(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイ（１５０）およびユーザーインターフェース選択デバイス（１０４）を備えるユーザーインターフェースを有するゲームおよびメディアシステム（１００）において、ユーザーが、ゲームをしている友人を見つけ、友人のゲームをダウンロード、開始および／または参加できるようにする方法であって、
（ａ）その時現在ゲームをしている(then currently gaming)前記ユーザーの友人のリストを表示する指示をグラフィカルユーザーインターフェース（５００）を介して受信するステップ（ステップ４０６）と、
（ｂ）その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の(then currently playing)前記ゲームに関する情報をローカルメモリーにロードするステップ（ステップ４０８）と、
（ｃ）前記ディスプレイ（１５０）上の単一のグラフィカルユーザーインターフェース（６００）上に、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリスト（６０８）、前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームのリスト（６１２）、および前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームは参加可能であるか（６１２）を表示するステップ（ステップ４１０）と、
（ｄ）友人がプレー中のゲームの選択を受信するステップ（ステップ４１２）と、
（ｅ）前記ステップ（ｄ）で選択された前記ゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在するか(local to the user’s system)を判定するステップ（ステップ４１４）と、
（ｆ）前記ステップ（ｅ）で、前記選択されたゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在しないと判定された場合、前記ゲームを前記ユーザーのシステムにダウンロードするステップ（ステップ４１８）と、
（ｇ）前記ステップ（ｄ）で選択された前記ゲームが参加可能であるかを判定するステップ（ステップ４２０）と、
（ｈ）前記選択されたゲームを開始するステップ（ステップ４２４、４２６）と、
（ｉ）前記選択されたゲームが参加可能(joinable)であると前記ステップ（ｇ）で判定された場合、前記ステップ（ｃ）で表示された前記同じグラフィカルユーザーインターフェースとの対話(interaction)を介して、前記選択されたゲームに参加するステップ（ステップ４２６）と
を含む方法。
【請求項２】
その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリストを表示する指示をグラフィカルユーザーインターフェースを介して受信する前記ステップ（ａ）が、前記ユーザーが前記選択デバイス（１０４）を介してメニューリストからメニュー項目（５１０）を選択するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報をローカルメモリーにロードする前記ステップ（ｂ）が、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を、前記ステップ（ａ）の前に、ネットワーク接続されたサービス（３０２）からローカルメモリーに定期的にロードするステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報をローカルメモリーにロードするステップ（ｂ）が、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を、前記ステップ（ａ）の後に、ネットワーク接続されたサービス（３０２）からローカルメモリーにロードするステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
ゲームの選択を受信する前記ステップ（ｄ）が、友人が特定のゲームをプレー中であるという事実を受信するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリストを表示する前記ステップ（ｃ）が、前記ディスプレイ（１５０）上の前記単一のグラフィカルユーザーインターフェース上に、リストされた前記ユーザーの友人のそれぞれに対してアバター(avatar)（６０６）および友人のオンライン名（６０８）の少なくとも１つを表示するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記選択されたゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在しないと前記ステップ（ｅ）で判定された場合、前記ステップ（ｆ）でダウンロードする前にユーザーに確認を求めるプロンプトを出す(prompting)ステップ（ｊ）をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記選択されたゲームが参加可能であると前記ステップ（ｇ）で判定された場合、前記選択されたゲームに参加する前記ステップ（ｉ）の前に前記友人のゲームに参加するようにという依頼を、前記ステップ（ｄ）における友人に送信するステップ（ｋ）をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記ステップ（ｉ）で前記友人のゲームに参加する前に前記依頼への応答を待つステップ（ｍ）をさらに含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記ユーザーが前記友人のゲームを開始すること、および／または前記ユーザーが前記友人のゲームに参加することを知らせるメッセージを前記選択された友人に送信するステップ（ｎ）をさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
ユーザーがネットワークサービス（３０２）を介してオンラインでゲームをしている友人を見つけ、前記ユーザーが友人のゲームをダウンロード、開始および／または参加できるようにする方法であって、
（ａ）その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービス（３０２）からローカルメモリーにロードするステップ（ステップ４０８）と、
（ｂ）単一のグラフィカルユーザーインターフェース（６００）上に、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリスト、前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームのリスト、および前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームは参加可能であるかを表示するステップ（ステップ４１０）と、
（ｃ）選択された友人の身元、及び、前記友人がどのゲームをプレーしているかという事実、を受信するステップ（ステップ４１２）と、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）で示された前記ゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在するかを判定するステップ（ステップ４１４）と、
（ｅ）前記示されたゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在しないと前記ステップ（ｄ）で判定された場合、前記ゲームを前記ユーザーのシステムにダウンロードするステップ（ステップ４１８）と、
（ｆ）前記ステップ（ｃ）で示された前記ゲームが参加可能であるかを判定するステップ（ステップ４２０）と、
（ｇ）前記示されたゲームを開始するステップ（ステップ４２４、４２６）と、
（ｈ）前記示されたゲームが参加可能であると前記ステップ（ｆ）で判定された場合、前記示されたゲームに参加するステップ（ステップ４２６）と
を含む方法。
【請求項１２】
その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービス（３０２）からローカルメモリーにロードする前記ステップ（ａ）が、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービスからローカルメモリーに定期的にロードするステップを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリストを表示する前記ステップ（ｂ）が、前記単一のグラフィカルユーザーインターフェース（６００）上に、リストされた前記ユーザーの友人のそれぞれに対してアバター（６０６）および友人のオンライン名（６０８）の少なくとも１つを表示するステップを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１４】
前記示されたゲームに参加する前記ステップ（ｈ）が、前記ステップ（ｂ）で表示されるものと同じグラフィカルユーザーインターフェース（６００）から実行される、請求項１１に記載の方法。
【請求項１５】
前記示されたゲームが参加可能であると前記ステップ（ｆ）で判定された場合、前記示されたゲームに参加する前記ステップ（ｈ）の前に前記友人のゲームに参加するようにという依頼を前記ステップ（ｃ）で示された前記友人に送信するステップ（ｋ）をさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１６】
前記ユーザーが前記友人のゲームを開始すること、および／または前記ユーザーが前記友人のゲームに参加することを知らせるメッセージを前記示された友人に送信するステップ（ｍ）をさらに含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１７】
ゲームおよびメディアシステム（１００）上のプロセッサを、ユーザーが、オンラインでゲームをしている友人を見つけ、友人のゲームをダウンロード、開始および／または参加できるようにする方法を実行するようにプログラミングするためのコンピューター実行可能な命令を有するコンピューター読み取り可能なメディアであって、前記方法が、
（ａ）その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービス（３０２）からローカルメモリーにロードするステップ（ステップ４０８）と、
（ｂ）単一のグラフィカルユーザーインターフェース（６００）上に、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人のリスト（６０８）、前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームのリスト（６１２）、および前記ユーザーの友人がプレー中の前記ゲームは参加可能であるかを表示するステップ（ステップ４１０）と、
（ｃ）選択された友人の身元、及び、前記友人がどのゲームをプレーしているかという事実、を受信するステップ（ステップ４１２）と、
（ｄ）前記ステップ（ｃ）で示された前記ゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在するかを判定するステップ（ステップ４１４）と、
（ｅ）前記示されたゲームが前記ユーザーのシステムにローカルに存在しないと前記ステップ（ｄ）で判定された場合、前記ゲームを前記ユーザーのシステムにダウンロードするステップ（ステップ４１８）と、
（ｆ）前記ステップ（ｃ）で示された前記ゲームが参加可能であるかを判定するステップ（ステップ４２０）と、
（ｇ）前記示されたゲームを開始するステップ（ステップ４２４、４２６）と、
（ｈ）前記示されたゲームが参加可能であると前記ステップ（ｆ）で判定された場合、前記示されたゲームに参加するステップ（ステップ４２６）と
を含むコンピューター読み取り可能なメディア。
【請求項１８】
その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービス（３０２）からローカルメモリーにロードする前記ステップ（ａ）が、その時現在ゲームをしている前記ユーザーの友人および前記友人がその時現在プレー中の前記ゲームに関する情報を前記ネットワークサービスからローカルメモリーに定期的にロードするステップを含む、請求項１７に記載のコンピューター読み取り可能なメディア。
【請求項１９】
前記示されたゲームに参加する前記ステップ（ｈ）が、前記ステップ（ｂ）で表示されるものと同じグラフィカルユーザーインターフェース（６００）から実行される、請求項１７に記載のコンピューター読み取り可能なメディア。
【請求項２０】
前記示されたゲームが参加可能であると前記ステップ（ｆ）で判定された場合、前記示されたゲームに参加する前記ステップ（ｈ）の前に前記友人のゲームに参加するようにという依頼を前記ステップ（ｃ）で示された前記友人に送信するステップ（ｋ）をさらに含む、請求項１７に記載のコンピューター読み取り可能なメディア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施例は、例えば、プレーヤーの状況を表示してゲームに参加できるようにする方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームシステムは、孤立したゲーム体験が可能だったシステムから、リアルタイムで友人および他のゲーマー間で共有できる上質の対話型体験が可能なネットワーク接続されたシステムにまで発展した。ＭｉｃｒｏｓｏｆｔのＸｂｏｘ（登録商標）ビデオゲームシステムおよびＸｂｏｘ  Ｌｉｖｅ（登録商標）オンラインゲームサービスでは、ユーザーは、現在は、プレー中にゲーム体験を共有するために互いに容易に通信することができる。さらに、連係してプレーしていない時、現在のゲームシステムは、友人が他の人のゲーム体験および成果を追跡できるようにしている。
【０００３】
ユーザーが様々なゲームの自分の上達および友人の上達を追跡する１つの方法は、ゲームの得点および成績という概念に基づく。ゲーマーがゲームに上達し、ゲーム固有の難題をクリアすると、例えば、新しいレベルに達する、または所定の回数だけ他のプレーヤーに勝利すると、Ｘｂｏｘ  Ｌｉｖｅサービスは、Ｘｂｏｘ  Ｌｉｖｅサービス加入者の得点および成績を記録する。ゲーマーの得点および成績は、かつてはそのゲーマーが見るだけであったが、現在は、Ｘｂｏｘゲームコンソールを介するか、オンラインでＸｂｏｘ  Ｌｉｖｅサービスにログオンしていれば、ゲーマーは他のゲーマーの上達をリアルタイムで見ることができる。ゲームの上達がユーザーに関連する良く見える尺度になり、得点および成績データを記録および通知することは、Ｘｂｏｘのプラットフォームおよびゲームにとって強力なセールスポイントになった。友人およびユーザーは、現在では、最高得点および最高成績を互いに競い合う。
【０００４】
現在のゲームシステムのもう１つの革新は、ゲームを迅速かつ容易にダウンロードできることである。例えば、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔは、ゲームコンソールがインターネットに接続されている場合、インターネットを介してサーバーに接続できるＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ａｒｃａｄｅとして知られるゲームディスクを導入した。Ａｒｃａｄｅゲームディスクは、サーバー側から、ＸＢｏｘコンソールのユーザーのハードディスクドライブにダウンロードできる全バージョンのゲームを一覧表示することができる。以前は、ユーザーが友人から、または他の方法でゲームについて知った時、ユーザーは、ゲームメディアを購入するために店舗まで行くか、オンライン購入して配送させる必要があった。時間が経過すること、および購入に伴う困難さのために、ユーザーはしばしば興味を失い、購入を最後までやり通さなかった。しかし、Ｍｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ａｒｃａｄｅのようなプラットフォームは、ユーザーがゲームについて知るとすぐにゲームを入手できるようにした。
【０００５】
さらに、場合によっては、友人が同じゲームを共有していると、ユーザーは、友人の１人のゲームに「参加」することができ、各自がそれぞれの遠隔地から連係して一緒にゲームをプレーすることができる。繰り返し起こる傾向として、ユーザーは、他の人達がオンラインでどのゲームをプレーしているかを迅速に知って、できればそのゲームに参加したいということが発生してきた。以前は、これには複数のステップが関わっていた。すなわち、ゲームを開始するステップ、マルチプレーヤーメニューに入るステップ、ゲームを検索するステップが必要であった。多くの場合、参加できるマルチプレーヤーゲームはないのであるが、ユーザーは、上記のステップすべてを実行するまでそのことが分からない。これは、ユーザーを失望させ、時間の浪費になるおそれがある。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００６】
リアルタイムでゲームの上達を見ることができる、友人のゲームに参加できる、およびゲームを即座にダウンロードできるなどの機能は、ゲームプラットフォームにおいて興味を増幅し、売り上げを伸ばした。しかし、これらの機能間には、より大きい相乗効果の余地がある。
【０００７】
本システムの実施形態は、任意の一時点でゲームをしているすべての友人、その友人達はどのゲームをプレー中かを迅速かつ効率良く表示し、友人のゲームをダウンロードし、および／または友人のゲームに参加できるようにするシステムに関する。本システムの実施形態では、どの友人がオンラインでゲームをしているか、その友人達はどのゲームをプレー中か、およびそれらのゲームは参加可能であるかに関する情報が単一のＧＵＩに統合される。本明細書では「現在プレー中の友人」ＧＵＩと称される同一のＧＵＩが、参加可能と示されたゲームにそのユーザーが参加できるようにもしている。
【０００８】
ユーザーはシステムメニューから「現在プレー中の友人」ＧＵＩにアクセスすることができる。「現在プレー中の友人」ＧＵＩがアクセスされたら、そのＧＵＩの実施形態が、その時現在オンラインでゲームをしている、ユーザーのすべての友人を表示する。ＧＵＩは友人の名前をアバターの形、および／または友人のオンライン識別名の形で表示する。ＧＵＩは、その友人がプレー中のゲーム、およびそれぞれのゲーム内のその友人の状況も表示する。「現在プレー中の友人」ＧＵＩは、リストされたゲームのどれが参加可能であるかの表示も含む。
【０００９】
ユーザーは、開始および／または参加する友人のゲームの１つを指示すことができる。その指示が受信されると、システムは、指示されたゲームがそのユーザーのシステム上にローカルで存在するかをチェックする。存在しない場合、ゲームはネットワークサービスからダウンロードされる。ダウンロードされると、ゲームが参加可能でない場合、ゲームが開始される。ゲームが参加可能の場合、ゲームが開始され、ユーザーは、友人のゲームに参加する。
【００１０】
この項では、以下の発明を実施するための形態でさらに説明される概念の抜粋を簡略化した形で紹介した。この項での説明は、特許請求される主題の主要または重要な特徴を特定することは意図されておらず、また、特許請求される主題の範囲を限定するために使用されることも意図されていない。特許請求される主題は、背景技術で記載されたいずれかまたはすべての欠点を解決する実態態様に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】例示的なゲームおよびメディアシステムの等角投影図である。
【図２】図１に示されたゲームおよびメディアシステムの構成要素の例示的な機能ブロック図である。
【図３】成績情報を提供するための例示的な動作環境のブロック図である。
【図４】オンラインでゲームをしている友人を表示し、その友人のゲームをダウンロード、開始および／または参加する方法の流れ図である。
【図５】どの友人がその時現在オンラインでゲームをしているかを知るためのオプションを含むメニューを提供する例示的なユーザーインターフェースである。
【図６】どの友人がその時現在オンラインでゲームをしているか、それらの友人はどのゲームをプレー中かに関する情報を提供し、ゲームをダウンロード、参加および／または開始できるようにする例示的なユーザーインターフェースである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、例示的なゲームおよびメディアシステム１００を示す。図１の以下の説明は、本明細書で提示される概念が実施できる適切な環境を簡潔に、全体的に説明するように意図されている。図１に示されているように、ゲームおよびメディアシステム１００はゲームおよびメディアコンソール（これ以降は「コンソール」）１０２を備える。一般的には、コンソール１０２は、以下でさらに説明されるように、コンピューティングシステムの１つのタイプである。コンソール１０２は、コントローラー１０４（１）および１０４（２）で表されるような１つまたは複数の無線コントローラーに対応するように構成される。コンソール１０２は、内部ハードディスクドライブ（図示せず）、および光ストレージディスク１０８で表されるような様々な形の携帯型ストレージメディアをサポートする携帯型メディアドライブ１０６を備える。適切な携帯型ストレージメディアの例には、ＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームディスクなどがある。コンソール１０２は、取り外し可能フラッシュタイプメモリーユニット１４０を差し込むための２つのメモリーユニットカードレセプタクル１２５（１）および１２５（２）も備える。コンソール１０２のコマンドボタン１３５は、無線周辺サポートを使用可能または使用不可にする。
【００１３】
図１に示されているように、コンソール１０２は、１つまたは複数のデバイスと無線で通信するための光ポート１３０、および追加コントローラーまたは他の周辺機器との有線接続をサポートする２つのＵＳＢ（ユニバーサルシリアルバス）ポート１１０（１）および１１０（２）も備える。実施態様によっては、追加ポートの数および配置は変更できる。電源ボタン１１２およびイジェクトボタン１１４も、ゲームコンソール１０２の前面に配置される。電源ボタン１１２は、ゲームコンソールに電力を印加するために選択され、他の機能および制御機能にアクセスするためにも使用できる。イジェクトボタン１１４は、ストレージディスク１０８の挿入および取り出しを可能にするために携帯型メディアドライブ１０６のトレイの開閉を交互に行う。
【００１４】
コンソール１０２は、Ａ／Ｖインターフェースケーブル１２０を介してテレビまたは他のディスプレイ（モニター１５０など）に接続される。一実施態様では、コンソール１０２は、コンテンツ保護されたデジタル通信用にＡ／Ｖケーブル１２０（例えば、高解像度モニター１５０または他のディスプレイデバイス上の高解像度マルチメディアインターフェース「ＨＤＭＩ」ポートとの結合に適したＡ／Ｖケーブル）を用いて構成される専用Ａ／Ｖポート（図示せず）を備える。電源ケーブル１２２は、ゲームコンソールに電力を供給する。コンソール１０２は、インターネットなどのネットワークへのアクセスを円滑に行うための、ケーブルまたはモデムコネクター１２４によって表されるようなブロードバンド機能もさらに備えることができる。ブロードバンド機能は、Ｗｉ−Ｆｉ（無線忠実度）ネットワークなどのブロードバンドネットワークを介して無線で提供することもできる。
【００１５】
各コントローラー１０４は、有線または無線インターフェースを介してコンソール１０２に結合される。図示の実施態様では、コントローラー１０４はＵＳＢ互換性があり、無線またはＵＳＢポート１１０を介してコンソール１０２に結合される。コンソール１０２は、多様なユーザー対話機構のいずれかを備えることができる。図１に示された例では、各コントローラー１０４は、２つのサムスティック１３２（１）および１３２（２）、Ｄパッド１３４、ボタン群１３６、および２つのトリガ１３８を備える。これらのコントローラーは例として示されたにすぎず、代わりに他の既知のゲームコントローラーを使用することができる、または図１に示されたコントローラーに追加することができる。
【００１６】
一実施態様では、追加携帯型ストレージとしてメモリーユニット（ＭＵ）１４０もコントローラー１０４に挿入することができる。携帯型ＭＵには、ユーザーが他のコンソールでプレーする時に使用するゲームパラメータを保管しておくことができる。各コントローラーは、２個より多い、または２個より少ないＭＵを使用することもできるが、この実施態様では２つのＭＵ  １４０に対応できるように構成されている。
【００１７】
ゲームおよびメディアシステム１００は、一般的には、メモリーメディアに保管されているゲームをプレーするように構成されるが、同様に電子ソースおよびハードメディアソースの両方からゲームをダウンロードしてプレーするように、および事前に記録されていた音楽およびビデオを再生するようにも構成される。様々なストレージ提供品があるが、タイトルは、ハードディスクドライブから、光ディスクメディア（例えば、１０８）から、オンラインソースから、またはＭＵ  １４０からプレーできる。ゲームおよびメディアシステム１００がプレーできるメディアのタイプ例には、次のようなものがある。
【００１８】
・ゲームタイトルは、ＣＤおよびＤＶＤディスクから、ハードディスクドライブから、またはオンラインソースからプレーできる。
【００１９】
・デジタル音楽は、携帯型メディアドライブ１０６のＣＤから、ハードディスクドライブのファイルから（例えば、Ｗｉｎｄｏｗｓ(登録商標)  Ｍｅｄｉａ  Ａｕｄｉｏ  （ＷＭＡ）フォーマットの音楽）、またはオンラインストリーミングソースからプレーできる。
【００２０】
・デジタルオーディオ／ビデオは、携帯型メディアドライブ１０６のＤＶＤディスクから、ハードディスクドライブのファイルから（例えば、Ａｃｔｉｖｅ  Ｓｔｒｅａｍｉｎｇ  Ｆｏｒｍａｔ）、またはオンラインストリーミングソースからプレーできる。
【００２１】
動作中、コンソール１０２は、コントローラー１０４から入力を受信し、ディスプレイ１５０に情報を表示するように構成される。例えば、コンソール１０２は、ディスプレイ１５０にユーザーインターフェースを表示して、ユーザーが、以下で説明されるようにコントローラー１０４を使用してゲームを選択し、成績情報を表示できるようにする。
【００２２】
図２は、ゲームおよびメディアシステム１００の機能ブロックであり、ゲームおよびメディアシステム１００の機能構成要素をより詳しく示す。コンソール１０２は、中央処理ユニット（ＣＰＵ）２００、ならびにフラッシュ読み取り専用メモリー（ＲＯＭ）２０４、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２０６、ハードディスクドライブ２０８、および携帯型メディアドライブ１０６など、様々なタイプのメモリーへのプロセッサアクセスを円滑に行えるようにするメモリーコントローラー２０２を備える。一実施態様では、ＣＰＵ  ２００は、データを一時的に保管し、したがって、ハードドライブ２０８に対して行われるメモリーアクセスサイクルの回数を減らすためにレベル１キャッシュ２１０およびレベル２キャッシュ２１２を備え、それにより処理速度およびスループットを向上させる。
【００２３】
ＣＰＵ  ２００、メモリーコントローラー２０２、および様々なメモリーデバイスは、１つまたは複数のバスを介して相互接続される（図示せず）。この実施態様で使用されるバスの詳細は、本明細書の説明対象の主題の理解には特に関係ない。ただし、そのようなバスには、多様なバスアーキテクチャの任意のものを使用したシリアルおよびパラレルバス、メモリーバス、周辺バス、およびプロセッサまたはローカルバスなどのうちの１つまたは複数があり得ることを理解されたい。例としてであるが、そのようなアーキテクチャには、ＩＳＡ（工業規格アーキテクチャ）バス、ＭＣＡ（マイクロチャネルアーキテクチャ）バス、ＥＩＳＡ（拡張ＩＳＡ）バス、ＶＥＳＡ（ビデオ電子機器規格協会）ローカルバス、およびメザニン（Ｍｅｚｚａｎｉｎｅ）バスとしても知られるＰＣＩ（周辺構成要素相互接続）バスなどがあり得る。
【００２４】
一実施態様では、ＣＰＵ  ２００、メモリーコントローラー２０２、ＲＯＭ  ２０４、およびＲＡＭ  ２０６は、共通モジュール２１４に統合される。この実施態様では、ＲＯＭ  ２０４は、ＰＣＩバスおよびＲＯＭバス（どちらも図示せず）を介してメモリーコントローラー２０２に接続されるフラッシュＲＯＭとして構成される。ＲＡＭ  ２０６は、個別のバス（図示せず）を介してメモリーコントローラー２０２によって独立に制御される複数のＤＤＲ  ＳＤＲＡＭ（ダブルデータレートシンクロナスダイナミックＲＡＭ）モジュールとして構成される。ハードディスクドライブ２０８および携帯型メディアドライブ１０６は、ＰＣＩバスおよびＡＴＡ（ＡＴアタッチメント）バス２１６を介してメモリーコントローラー２０２に接続されることが示されている。しかし、他の実施態様では、別のタイプの専用データバス構造が代わりに使用できる。
【００２５】
３次元グラフィックス処理ユニット２２０およびビデオエンコーダ２２２は、高速かつ高分解能（例えば、高解像度）グラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、デジタルビデオバス（図示せず）を介してグラフィックス処理ユニット２２０からビデオエンコーダ２２２に搬送される。オーディオ処理ユニット２２４およびオーディオコーデック（符号器／復号器）２２６は、様々なデジタルオーディオフォーマットのマルチチャネルオーディオ処理のための対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンク（図示せず）を介してオーディオ処理ユニット２２４とオーディオコーデック２２６の間を搬送される。ビデオおよびオーディオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイへの送信のためにＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート２２８にデータを出力する。図示の実装態様では、ビデオおよびオーディオ処理構成要素２２０〜２２８はモジュール２１４に実装される。
【００２６】
図２は、ＵＳＢホストコントローラー２３０およびネットワークインターフェース２３２を備えたモジュール２１４を示す。ＵＳＢホストコントローラー２３０は、バス（例えば、ＰＣＩバス）を介してＣＰＵ２００およびメモリーコントローラー２０２と通信するように示されており、周辺コントローラー１０４（１）〜１０４（４）のためのホストとして働く。ネットワークインターフェース２３２は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、イーサネット(登録商標)カード、モデム、無線アクセスカード、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール、ケーブルモデムなど、多種多様な有線または無線インターフェース構成要素のいずれであってもよい。
【００２７】
図２に示された実施態様では、コンソール１０２は、４つのコントローラー１０４（１）〜ｌ０４（４）をサポートするコントローラーサポートサブアセンブリー２４０を備える。コントローラーサポートサブアセンブリー２４０は、例えば、メディアおよびゲームコントローラーなどの外部コントロールデバイスとの有線および無線動作をサポートするために必要な任意のハードウェアおよびソフトウェア構成要素を備える。前面パネル入出力サブアセンブリー２４２は、電源ボタン１１２の複数の機能、イジェクトボタン１１４、およびコンソール１０２の外面に露出している任意のＬＥＤ（発光ダイオード）または他の指示器をサポートする。サブアセンブリー２４０および２４２は、１つまたは複数のケーブルアセンブリー２４４を介してモジュール２１４と通信する。他の実施態様では、コンソール１０２は、追加コントローラーサブアセンブリーを備えることができる。図示の実施態様は、モジュール２１４に通信できる信号を送受信するように構成された光入出力インターフェース２３５も示す。
【００２８】
ＭＵ  １４０（１）および１４０（２）は、それぞれ、ＭＵポート「Ａ」１３０（１）および「Ｂ」１３０（２）に接続可能であることが示されている。追加ＭＵ（例えば、ＭＵ  １４０（３）〜１４０（６））は、コントローラー１０４（１）および１０４（３）に接続可能であることが示されている。すなわち、各コントローラーに２つのＭＵが接続される。コントローラー１０４（２）および１０４（４）は、ＭＵを受信するようにも構成できる（図示せず）。各ＭＵ  １４０は、ゲーム、ゲームパラメータ、および他のデータを保管できる追加ストレージを提供する。一部の実施態様では、他のデータには、デジタルゲーム構成要素のいずれか、実行可能ゲームアプリケーション、ゲームアプリケーションを拡張するための命令セットおよびメディアファイルなどがあり得る。コンソール１０２またはコントローラーに挿入されると、ＭＵ  １４０はメモリーコントローラー２０２によってアクセスできる。
【００２９】
システム電源モジュール２５０は、ゲームシステム１００の構成要素に電力を供給する。ファン２５２は、コンソール１０２内の回路を冷却する。
【００３０】
機械命令で構成されるアプリケーション２６０は、ハードディスクドライブ２０８に保管される。コンソール１０２に電源が投入されると、アプリケーション２６０の様々な部分がＣＰＵ  ２００での実行用にＲＡＭ  ２０６および／またはキャッシュ２１０および２１２にロードされる。ここで、アプリケーション２６０は、１つのそのような例である。様々なアプリケーションをＣＰＵ  ２００での実行用にハードディスクドライブ２０８に保管できる。
【００３１】
ゲームおよびメディアシステム１００は、モニター１５０（図１）、システムをテレビ、ビデオプロジェクター、または他のディスプレイデバイスに接続するだけで独立システムとして操作できる。この独立モードのゲームおよびメディアシステム１００では、１人または複数のプレーヤーがゲームをプレーすることができ、または、例えば、映画を見ることにより、または音楽を聴くことにより、デジタルメディアを楽しむことができる。しかし、ネットワークインターフェース２３２を介してブロードバンド接続の統合が可能なので、ゲームおよびメディアシステム１００は、図３に関連付けて以下で説明されるように、より大きいネットワークゲームコミュニティでの参加者としてさらに操作できる。
【００３２】
図３は、１つまたは複数のサーバー３０４を有するコンソールサービス３０２とネットワーク３０６を介してネットワーク接続される複数のコンソール３００Ａ〜３００Ｎのブロック図を示す。一実施形態では、ネットワーク３０６はインターネットで構成されるが、ＬＡＮまたはＷＡＮなど、他のネットワークも考えられる。サーバー（複数可）３０４は、コンソール３００Ａ〜Ｎとの間で情報を送受信できる通信構成要素を備え、コンソール３００Ａ〜Ｎで実行されるアプリケーションが起動および利用できるサービスのコレクションを提供する。
【００３３】
例えば、コンソール３００Ａ〜Ｎは、コンソール３００Ａ〜Ｎ上のユーザーを認証するために使用されるユーザーログインサービス３０８を起動できる。ログイン中、ログインサービス３０８は、ゲーマータグ（ユーザーに関連付けられた一意の識別名）およびユーザーからのパスワードならびにユーザーが使用しているコンソールを一意に識別するコンソール識別子およびコンソールへのネットワークパスを入手する。ゲーマータグとパスワードは、それらをデータベース３１２内のユーザーレコード３１０と比較することにより認証される。データベース３１２は、ユーザーログインサービス３０８と同じサーバーに置かれていてもよいし、異なるサーバー、または異なるサーバーのコレクションに分散されていてもよい。認証されたら、ユーザーログインサービス３０８は、コンソール識別名およびネットワークパスをユーザーレコード３１０に保管して、メッセージおよび情報をコンソールに送信できるようにする。
【００３４】
ユーザーレコード３１０は、ゲームレコード３１４および友人リスト３１６など、ユーザーに関する追加情報を含むことができる。ゲームレコード３１４は、ゲーマータグによって識別されるユーザーに関する情報を含み、さらに特定のゲームに関する統計、特定のゲームに関して得られた成績、および／またはゲーム固有の所望の他の情報を含むことができる。
【００３５】
友人リスト３１６は、コンソールサービス３０２にやはり接続されているか、またはコンソールサービス３０２にユーザーアカウントレコードを有している、ユーザーの友人の表示を含む。本明細書で使用される「友人」という語は、ユーザーと別のゲーマー間の関係を広範に指すことがあり、この場合、ユーザーが他方のゲーマーにユーザーの友人リストへの追加に同意するように依頼し、他方のゲーマーが承諾している。これは、双方向承諾と呼ばれることがある。双方向の友人承諾は、別のゲーマーがユーザーに他方のゲーマーの友人リストに追加することを依頼し、ユーザーが承諾する場合にも成立し得る。この時点で、他方のゲーマーも、ユーザーの友人リストに追加され得る。友人は一般的には双方向承諾の結果として生まれるが、ユーザーが別のゲーマーを、他方のゲーマーが承諾するかどうかに関係なく友人として指定した場合、別のゲーマーはユーザーの友人リストに追加され、「友人」と見なされることが考えられる。また、他方のユーザーがユーザーの友人リストへの追加を依頼したか、またはユーザーが他方のゲーマーの友人リストへの追加を依頼した場合、どちらのケースも、ユーザーまたは他方のゲーマーが承諾するかどうかに関係なく、別のゲーマーはユーザーの友人リストに追加され、「友人」と見なされることも考えられる。
【００３６】
友人リスト３１６は、コンソールサービス３０２のユーザーのコミュニティのようなものを作成するために使用できる。ユーザーは、自分の友人リスト３１６に追加する他のユーザーを選択し、その友人についての情報、例えば、ゲーム実績、現在のオンライン状況、友人リストなどを見ることができる。友人リスト３１６は、これ以降で説明される「現在プレー中の友人」ＧＵＩを組み立てて表示するために使用できる。
【００３７】
ユーザーレコード３１０も、そのユーザーによってダウンロードされたゲーム、およびそれらのダウンロードされたゲームに対して発行されたライセンシングパッケージなどについて各ライセンシングパッケージに関連付けられた許可を含めて、そのユーザーに関する追加情報を含む。ユーザーレコード３１０の部分を個別のコンソール、データベース３１２、またはその両方に保管することができる。個別のコンソールがゲームレコード３１４および／または友人リスト３１６を保持している場合、この情報は、ネットワーク３０６を介してコンソールサービス３０２に提供できる。さらに、コンソールは、コンソールサービス３０２に接続されていなくても、ゲームレコード３１４および／または友人リスト３１６に関連付けられた情報を表示する機能を有する。
【００３８】
サーバー（複数可）３０４は、ある１つのコンソール、例えば、コンソール３００Ａが別のコンソール、例えば、コンソール３００Ｂにメッセージを送信することを許可するメッセージサービス３２０も含む。そのようなメッセージは、テキストメッセージ、音声メッセージ、および招待として知られる専用インテキストメッセージを含むことができる。招待メッセージでは、ある１つのコンソールでゲームをプレーしているユーザーが別のコンソールのユーザーを同じゲームでプレーするように招待し、同じゲームでプレーしている間は、ネットワーク３０６を使用してその２つのコンソール間でゲームデータを渡し合い、そのため、この２人のユーザーはゲームの同じセッションからプレーしていることになる。友人リスト３１６も、メッセージサービス３２０と関連付けて使用することができる。
【００３９】
図４は、ユーザーのどの友人がその時現在オンラインでゲームをしているかに関する情報を表示し、友人のゲームをダウンロード、開始および／または参加できるようにする方法４００の流れ図である。ステップ４０２で、このユーザーのコンソールは、コンソールサービス３０２に、ユーザーの友人のうちの誰がその時サービス３０２を介してオンラインでゲームをしているか、およびその友人達は何をプレー中かを判定し、その情報をこのユーザーのコンソールに返すように定期的に照会することができる。これはすべて、バックグラウンドで、ユーザーに見えないように行うことができる。この情報は、ステップ４０２に示されているように定期的に入手されるのではなく、以下で説明されるように、ユーザーが「現在プレー中の友人」オプションを選択した時にのみ入手することができる。
【００４０】
ステップ４０４および図５を参照すると、ＧＵＩ  ５００は、ユーザーのディスプレイ１５０にハイレベルなゲーム情報を含むシステムメニューを表示することができる。ハイレベルなゲーム情報には、そのユーザーのシステムにローカルに現在保管されているゲームを示すメニュー項目５０２、最後にプレーされたゲームを示すメニュー項目５０４、サービス３０２または他の場所からゲームをダウンロードするためのリンクを提供するメニュー項目５０６、および使用可能にされている場合、新しく公開されたトライアル版のゲームをユーザーのシステムに自動的にダウンロードするメニュー項目５０８がある。これらのメニュー項目は本システムに必須ではないこと、およびこれらのメニュー項目の１つまたは複数が省略されて、および／または他が追加されてよいことを理解されたい。
【００４１】
システムレベルのＧＵＩ  ５００は、ユーザーのどの友人がその時現在コンソールサービス３０２を介してオンラインゲームをプレー中かに関するハイレベルな情報を表示するための、本明細書で「現在プレー中の友人」と呼ばれるメニュー項目５１０をさらに含む。メニュー項目５１０はその時現在オンラインゲームをプレー中のユーザーの友人の人数を示す、参照符号５１２に表示される数字をさらに含むことができる。上述のように、この情報は、ユーザーのコンソール３００がコンソールサービス３０２に定期的に照会することにより入手できる。
【００４２】
ユーザーは、グラフィック画面のカーソルをメニュー項目５１０に位置付けることにより、メニュー項目５１０に焦点を合わせることができる。その結果、メニュー項目５１０の右側に示されている、「現在プレー中の友人  ―  Ｘｂｏｘ  Ｌｉｖｅアーケードゲームをオンラインでプレー中の友人が５人います」のようなグラフィック５１６が表示されることがある。他のグラフィックも可能であり、別の実施形態ではグラフィック５１６は省略されてもよい。
【００４３】
システムが、ステップ４０６で、ユーザーがシステムレベルのＧＵＩ  ５００から「現在プレー中の友人」オプションを選択したことの指示を受信すると、システムは、図６に示されているような「現在プレー中の友人」ＧＵＩ  ６００を生成することができる。特に、例えば、メニュー項目５１０を選択することにより「現在プレー中の友人」オプションを選択したことの指示を受信すると、システムは、ステップ４０８で、友人およびゲームデータをメモリーバッファーにロードすることができる。この情報は、どの友人がその時現在サービス３０２を介してオンラインでゲームをしているか、それら友人のアバター（友人がオンライン識別名として選択したアイコンまたはグラフィック）、友人はその時何をプレー中か、およびゲームに関する情報、例えば、そのゲームは参加可能か、その友人は現在そのゲーム内のどこにいるかなどを含むことができる。上述のように、この情報はユーザーのコンソール３００によってサービス３０２から定期的に引き出して、ユーザーのシステム内にローカルに保管することができる。または、この情報は、ユーザーが「現在プレー中の友人」メニュー項目５１０を選択した時にも入手できる。
【００４４】
この情報は、ステップ４１０で、「現在プレー中の友人」ＧＵＩ  ６００に表示できる。図６に示されているように、ＧＵＩ  ６００は、各行が友人のアバター６０６、およびその時オンラインでゲームをしている各友人の名前６０８を含む複数の行を含んでよい。ＧＵＩ  ６００は、友人がプレー中のゲームが参加可能であるかを示す、文字および／またはグラフィックによる表示６１０をさらに含むことができる。例えば、ＧＵＩ  ６００に示された友人のリストでは、「ウィングマン０４０００」によってその時プレー中のゲームを除くすべてのゲームが参加可能である。各行は、友人がその時プレー中のゲームの名前６１２、ゲームに関連付けられたグラフィック６１６、および友人はその時ゲームの中で何をしているかの状況６１８をさらに含んでよい。
【００４５】
ユーザーは、ＧＵＩ  ６００に示されたリストを調べて、行の１つをダブルクリックすることにより、プレーする友人のゲームを選択することができる。例えば、図６において、ユーザーは、「アマジェ００１ＡＵＳ」によってプレー中の「突撃ヒーロー」を選択した。システムはステップ４１２でこの選択を受信する。ステップ４１４で、システムは、選択されたゲームがユーザーのシステム上にローカルに存在するかを判定する。存在しない場合、システムは。ステップ４１８で、サービス３０２からこのゲームをダウンロードできる。システムは、選択されたゲームをダウンロードする前に、ユーザーの確認を求める確認メッセージを表示することもできる。
【００４６】
ステップ４２０で、システムは選択されたゲームが参加可能であるかを判定する。システムが選択されたゲームが参加可能ではないと判定すると、システムはステップ４２４でゲームを開始する。システムが選択されたゲームが参加可能であると判定すると、システムはステップ４２６でゲームを開始し、友人に参加する。一部のゲームは、友人に参加するには招待が必要なことがある。この例では、参加する友人のゲームをステップ４１２で選択した時、ユーザーが友人のゲームに参加するためには、事前に友人からの応答を求める招待がその友人に送信されることがある。承諾が受信されない場合、ゲームはそのユーザーによって開始できるが、参加することはできない。
【００４７】
ステップ４１０から４２６と並行して、ユーザーは、テキストメッセージまたは他のメッセージをメッセージサービス３２０を介して友人に送信し、友人に、そのユーザーが彼らをオンラインで見たことを知らせ、および／または友人に、そのユーザーが友人のゲームに参加したいことを知らせることができる。
【００４８】
本発明のシステムの前述の詳しい説明は、例示および説明の目的で記載されている。その説明は全容を説明することも意図されていないし、本発明のシステムを開示された厳密な形に限定することも意図されていない。上記の教示に照らせば、多くの変更および変形が可能である。説明された実施形態は、本発明のシステムの原理および実際の用途を最も良く説明し、それにより、他の当業者が本発明のシステムを様々な実施形態で、特定の使い方に適した、考えられる様々な修正を加えて最も良く利用できるように選ばれた。本発明のシステムの範囲は、本明細書に添付の特許請求の範囲によって定義されることが意図されている。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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