(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式の入力部を兼用するディスプレイを有する携帯型ゲーム装置において、
前記ディスプレイに１個以上のキャラクタを表示するキャラクタ表示手段、
プレーヤの指の前記ディスプレイの表示面上での座標位置を一定の時間間隔で繰り返し演算する指位置演算手段、
前記演算された指の座標位置に対して、前記ディスプレイに表示すべきオブジェクトを表示する座標位置を、前記指の座標位置に対して所定距離だけ前記ディスプレイ上で離れ、かつ前記ディスプレイに表示されたオブジェクトと前記表示面に接触された指の周囲との間に間隙が生じるような相対位置に位置するように演算決定するオブジェクト表示位置演算手段を有し、
前記オブジェクト表示位置演算手段は、前記演算された指位置の座標位置の変化に応じて前記オブジェクトを表示する座標位置を、常に前記指の座標位置に対して前記相対位置関係を保持した座標位置となるように演算決定し、
前記演算決定された前記ディスプレイ上の座標位置に前記オブジェクトを表示するオブジェクト表示手段を有し、
前記ディスプレイに表示された前記オブジェクトと前記キャラクタが接触したことを検出し、該検出されたキャラクタを前記プレーヤが選択したものと判定するキャラクタ選択判定部、及び、
前記選択されたキャラクタの前記フィールド上での位置の認識を容易化するために、ディスプレイ上での表示態様を変化させる表示態様変化手段を有し、
前記表示態様変化手段は、前記キャラクタ選択判定部により前記プレーヤが選択したものと判定された前記キャラクタの画像を、カーソルとキャラクタ本体とに分離し、前記カーソルをそれまで前記キャラクタが配置されていた座標位置にそのまま配置し、前記キャラクタ本体を該カーソルの周囲に配置する形で表示する、キャラクタ分離表示手段を有する、
ことを特徴とする、タッチパネル式ディスプレイを持った携帯型ゲーム装置。
【請求項２】
前記キャラクタ選択判定部は、前記プレーヤの指先が前記ディスプレイの表示面から離れても、前記選択状態を保持する、
ことを特徴とする、請求項１記載のタッチパネル式ディスプレイを持った携帯型ゲーム装置。
【請求項３】
前記オブジェクト表示手段は、前記オブジェクトを半透明状態のカーソルとして表示する、
ことを特徴として構成される、請求項１記載のタッチパネル式ディスプレイを持った携帯型ゲーム装置。
【請求項４】
前記キャラクタ分離表示手段は、前記キャラクタから分離された前記カーソルを半透明状態で表示することを特徴とする、請求項１記載のタッチパネル式ディスプレイを持った携帯型ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ディスプレイの表示面がタッチパネル式の入力手段となっているタッチパネル式ディスプレイを持った携帯型ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ここで言う、携帯型ゲーム装置とは、ゲーム専用の装置の他に、携帯電話端末や携帯音楽／画像再生端末などの機能を有しつつ、ゲームも楽しむことも可能な携帯型の多機能端末を含むものである。
【０００３】
こうした携帯型ゲーム装置では、ディスプレイの表示面積を出来るだけ大きくするために、入力方式をキーボード形式から、ディスプレイの表示面を利用したタッチパネル形式のものを用いる傾向が強くなっている。なお、一般的なタッチパネルの例としては、特許文献１示すようなものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１４８８６０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そうした場合、プレーヤは指でディスプレイの表示面の適宜な位置を触ることで、当該ディスプレイに表示されているアイコンやコマンドなどのオブジェクトを選択して何らかの入力を携帯型ゲーム装置に対して行なうこととなる。しかし、携帯型ゲーム装置のディスプレイの大きさは指の大きさに比してそれほど大きなものではないことから、ディスプレイに表示されているオブジェクトを選択しようとしてディスプレイの表示面に触ると、当該選択しようとしたオブジェクトが指で隠れてしまい、何を選択したのか分からなくなってしまう不都合が生じる。また指のディスプレイ表示面における接触位置にオブジェクトを表示させる場合でも、表示されるオブジェクトが指に隠れてしまい、何が表示されているかプレーヤに分かりにくくなる不都合が生じる。
【０００６】
また、オブジェクトをディスプレイ上で適当な位置に移動位置決めさせようとしても、オブジェクトが指の下に有るために、オブジェクトのディスプレイ上での正確な位置が分からず、何度もやり直す必要が生じ、ゲームの興趣を損なう原因となる。
【０００７】
そこで、本発明は、タッチパネル式の入力機能を持った小型ディスプレイにおいても、オブジェクトの選択又は表示を指に邪魔されることなく、また、その移動位置決めも正確に行なうことの出来る、タッチパネル式ディスプレイを持った携帯型ゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、タッチパネル式の入力部を兼用するディスプレイ（３）を有する携帯型ゲーム装置（１）において、
プレーヤの指（１９）が前記ディスプレイの表示面（３ａ）に接触したことを検出する指接触検出手段（１５）、
前記指の前記表示面上での座標位置を演算する指位置演算手段（１５）、
前記演算された指の座標位置に対して、前記ディスプレイに表示すべきオブジェクト（ＣＳ）を表示する座標位置を、前記指の座標位置に対して所定距離（Ｌ１）だけ前記ディスプレイ上で離れ、かつ前記ディスプレイに表示されたオブジェクトと前記表示面に接触された指の周囲との間に間隙（ＳＰ）が生じるような相対位置に位置するように演算決定するオブジェクト表示位置演算手段（１０、１５）、及び、
前記演算決定された前記ディスプレイ上の座標位置に前記オブジェクトを表示するオブジェクト表示手段（９）、
を設けた点である。
【０００９】
また、本発明の第２の観点は、前記指位置演算手段は、指の前記表示面での座標位置を、一定の時間間隔で繰り返し演算し、
前記オブジェクト表示位置演算手段は、前記演算された指位置の座標位置の変化に応じて前記オブジェクトを表示する座標位置を、常に前記指の座標位置に対して前記相対位置関係を保持した座標位置となるように演算決定する、
ことを特徴とする点である。
【００１０】
また、本発明の第３の観点は、タッチパネル式の入力部を兼用するディスプレイを有する携帯型ゲーム装置において、
プレーヤの前記ディスプレイに対する接触動作に基づいて、ディスプレイに表示されたフィールド上で移動すべきオブジェクトを選択決定するオブジェクト選択手段（１０，１１，１５）、
プレーヤの指が前記ディスプレイの表示面に接触したことを検出する指接触検出手段（１５）、
前記指の前記表示面上での座標位置を、一定の時間間隔で繰り返し演算する指位置演算手段（１５）、
前記演算された指の座標位置に対して、前記オブジェクト選択手段により選択されたオブジェクト（ＣＲ）との相対位置関係を演算する相対位置演算手段（１１）、
前記オブジェクト選択手段により選択されたオブジェクトの前記フィールド上での位置の認識を容易化するために、ディスプレイ上での表示態様を変化させる表示態様変化手段（１２）、
前記演算された指の座標位置の変化に応じて前記選択されたオブジェクトを表示する座標位置を、常に前記指の座標位置に対して前記相対位置関係を保持した座標位置となるように演算決定する、オブジェクト表示位置演算手段（１０，１２）、及び、
前記演算決定された前記ディスプレイ上の座標位置に前記選択されたオブジェクトを、前記表示態様変化手段により表示態様を変化させた状態で表示するオブジェクト表示手段（９）、
を設けた点である。
【００１１】
また、本発明の第４の観点は、前記表示態様変化手段は、
前記指接触検出手段が、前記指が前記表示面に接触したことを検出した場合、前記オブジェクトを、カーソル（ＣＳ）とオブジェクト本体（ＰＣ）とに分離し、前記カーソルをそれまで前記オブジェクトが配置されていた座標位置（Ｐ３）にそのまま配置し、前記オブジェクト本体を該カーソルの周囲（Ｐ５）に配置する形で表示する、オブジェクト分離表示手段（１２）を有する、
ことを特徴とする点である。
【００１２】
また、本発明の第５の観点は、前記表示態様変化手段は、
前記指接触検出手段が、前記指が前記表示面に接触したことを検出した場合、
前記オブジェクトを半透明状態にして表示する、
ことを特徴とする点である。
【発明の効果】
【００１３】
第１の観点によれば、オブジェクトの表示に際して、オブジェクトがディスプレイの表示面に接触した状態の指の周囲から間隙（ＳＰ）を介して離れた形で表示されるので、オブジェクトが指に隠れてしまい、何が表示されているかプレーヤに分かりにくくなるようなことがなくなり、視認性の良い携帯型ゲーム装置の提供が可能となる。
【００１４】
第２の観点によれば、指が表示面上で摺動する形で移動しても、オブジェクトは常に指に対して一定の相対位置を保持した形で表示されるので、指を移動させても、オブジェクトに対する視認性の良い携帯型ゲーム装置の提供が可能となる。また、カーソル（ＣＳ）などのオブジェクトを利用した、キャラクタ（ＣＲ）などの他のオブジェクトの選択動作も、指に邪魔されることなく正確に行なうことが出来る。
【００１５】
第３の観点によれば、指がディスプレイ表示面（３ａ）に触れると、選択されたオブジェクトの表示態様が変化して、オブジェクトのフィールド上での位置を容易に認識することが可能となる。また、指の位置を表示面上で摺動させた場合でも、指とオブジェクトとの間の相対位置関係は保持される形でオブジェクトが移動制御されるので、常にオブジェクトをプレーヤが視認容易な位置に保持すること可能となる。従って、オブジェクトの移動位置決めを正確に行なうことが出来る。
【００１６】
第４の観点によれば、オブジェクトがカーソル（ＣＳ）とオブジェクト本体（ＰＣ）とに分離表示されるので、カーソル（ＣＳ）のフィールド（ＦＬＤ）上での位置をオブジェクト本体に邪魔されることなく正確に認識することが出来る。
【００１７】
第５の観点によれば、オブジェクトが半透明状態で表示されるので、オブジェクトを通して、フィールド（ＦＬＤ）を確認することが出来、オブジェクトのフィールド（ＦＬＤ）上での位置を正確に認識することが出来る。
【００１８】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、本発明が適用される携帯型ゲーム装置のブロック図。
【図２】図２は、携帯型ゲーム装置のディスプレイにおける表示態様の一例を示す模式図。
【図３】図３は、携帯型ゲーム装置のディスプレイにおける表示態様の別の例を示す模式図。
【図４】図４は、携帯型ゲーム装置のディスプレイにおける表示態様の更に別の例を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２１】
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム装置を示している。携帯型ゲーム機１は、図２に示すように、携帯可能な筐体からなる本体２を有しており、本体２には、ディスプレイ３が設けられている、ディスプレイ３は、タッチパネル式の入力部５を兼用しており、プレーヤは、ディスプレイ３の表示面３ａに表示されるカーソル、アイコン、キャラクタなど様々なオブジェクトを指で押圧することで、それらオブジェクトを選択し、当該オブジェクトに対応する種々の処理を携帯型ゲーム装置１に対して行なわせることが出来る。なお、タッチパネル式の入力方式は既に公知なので、ここではその詳細な説明は省略する。図１に示す携帯型ゲーム装置１の場合、全ての入力はディスプレイ３の表示面３ａを指でタッチすることで行なわれる構成となっている。
【００２２】
携帯型ゲーム装置１は、図２に示すように、主制御部６を有しており、主制御部６はバス線６を介して前述したタッチパネル式入力部５、表示制御部９，ディスプレイ３，カーソル移動制御部１０，キャラクタ選択判定部１１，キャラクタ本体移動制御部１２，ゲーム実行制御部１３，指移動検出部１５及びメモリ１６等が接続している。なお、これらの構成要素は、全て本体２に装備されており、プレーヤが本体２を携帯することで、携帯型ゲーム装置１を携帯することとなる。なお、図１に示すブロック図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際の携帯型ゲーム装置１の全ての構成を示すものではない。なお、表示制御部９は、請求項におけるオブジェクト表示手段を構成し、カーソル移動制御部１０は、請求項におけるオブジェクト表示位置演算手段、オブジェクト選択手段を構成する。また、キャラクタ選択判定部１１は、請求項におけるオブジェクト選択手段、相対位置演算手段を構成し、キャラクタ本体移動制御部１２は、請求項における表示態様変化手段、オブジェクト表示位置演算手段、オブジェクト分離表示手段を構成する。更に、指移動検出部１５は、請求項における指接触検出手段、指位置演算手段、オブジェクト選択手段を構成する。
【００２３】
図２に示す携帯型ゲーム装置１は、実際にはコンピュータが、図示しないメモリに格納された所定のプログラムを読み出して、実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図１に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、携帯型ゲーム装置１を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００２４】
携帯型ゲーム装置１は以上のような構成を有するので、プレーヤがゲームを行なう場合には、図１に示すタッチパネル式入力部５を操作して、ゲームの開始を指令する。これを受けて主制御部６は、ゲーム実行制御部１３に対してゲームの実行を指令し、ゲーム実行制御部１３はメモリ１６から所定のゲームプログラムＧＰＲを読み出して、実行する。
【００２５】
ゲームプログラムＧＰＲによるゲームでは、例えば、図２に示すように、ディスプレイ上の２次元のフィールドＦＬＤが表示された中に、プレーヤが請求項におけるオブジェクトを構成するカーソルＣＳを適宜な位置に移動位置決めする作業がある。この作業は、通常、プレーヤがディスプレイ３上の任意の位置を押圧することでカーソルＣＳを表示面３ａ上に表示させ、そのまま指を表示面３ａ上で目的の位置までドラッグさせることで、行なわれる。以下に、本発明による携帯型ゲーム装置１のカーソルＣＳの移動位置決め制御について説明する。
【００２６】
例えば、ディスプレイ３上に１個以上のキャラクタＣＲが表示されている状態で、それらキャラクタＣＲの中からプレーヤが選択したいキャラクタＣＲをゲーム装置１に対して決定指示する場合、プレーヤはまず、ディスプレイ３の表示面３ａ上の任意な位置に指１９を、指先１９ａを表示面２ａに接触させた形で置く。指先１９ａが表示面２ａに配置されると、指移動検出部１５が、指１９が表示面２ａと接触したことを検出し、カーソル移動制御部１０にその座標位置Ｐ１と共に通知する。カーソル移動制御部１０は、キャラクタ選択判定部１１に対して現在プレーヤによって特定のキャラクタＣＲが選択されているか否かを問い合わせる。この状態では、未だ特定のキャラクタＣＲが選択されていることはないので、キャラクタ選択判定部１１はプレーヤによるキャラクタＣＲの選択は行なわれていない旨、カーソル移動制御部１０に対して通知する。
【００２７】
これを受けて、カーソル移動制御部１０は、表示制御部９に対して、現在指先１９ａが配置されているディスプレイ３の表示面３ａの座標位置Ｐ１の図２上方（ここで、「上方」とは、正確にＸ軸＋方向である必要はない）、即ち指先１９ａから所定距離Ｌ１だけ離れた座標位置Ｐ２に、半透明状態のカーソルＣＳを配置するように、その座標位置Ｐ２を演算決定し、表示制御部９に対して指令する。これを受けて、表示制御部９は、図２に示すように、ディスプレイ３の表示面３ａ上の座標位置Ｐ２にカーソルＣＳを表示させるが、カーソルＣＳは、表示面３ａ上でプレーヤの指先１９ａより所定距離上方（Ｘ軸＋方向）に離れた形で表示されることとなり、プレーヤはカーソルＣＳが自分の指先１９ａの直下に表示され、カーソルＣＳの表示面３ａ上での位置が分かりにくくなるような事態の発生は防止される。なお、距離Ｌ１は、予めカーソル移動制御部１０内の図示しないメモリ内に設定された値であり、表示面３ａ上に配置された指先１９ａの先端とカーソルＣＳが明瞭に分かれた形でプレーヤに視認可能なような距離（例えは、表示面３ａ上で１ｃｍ程度の間隙ＳＰが生じる程度）に設定されている。
【００２８】
なお、上述の場合は、カーソルＣＳなどのオブジェクトをプレーヤの指先から所定距離Ｘ軸＋方向（ディスプレイ表示面３ａの上方）に離れた位置に、即ちプレーヤの指先１９ａの先端とオブジェクトの画像との間に間隙ＳＰが形成されるように表示した場合について説明したが、オブジェクトの指先１９ａに対する相対位置は、ディスプレイ表示面３ａの上方に限らず、指１９の周囲とオブジェクトの間に間隙ＳＰが形成され、プレーヤが指１９に邪魔されずにオブジェクトの位置を視認することが出来る限り、指先１９ａの周囲どの方向でもよい。
【００２９】
こうして、カーソルＣＳがディスプレイ２０ａ上に表示されたところで、プレーヤは指先１９ａを表示面３ａに接触させた状態のまま、自分が選択したいと思っているキャラクタＣＲが表示された座標位置Ｐ３に向けて表示面３ａ上を移動させてゆく。指移動検出部１５は、指先１９ａと表示面３ａの接触の継続を監視しながら、指先１９ａのディスプレイ２０ａ上での接触座標位置Ｐ１を一定の時間間隔で繰り返し演算し、カーソル移動制御部１０に対して一定の時間間隔毎に出力する。カーソル移動制御部１０は、指移動検出部１５から出力される指先１９ａの座標位置Ｐ１の変動に基づいて、カーソルＣＳを、常に座標位置Ｐ１に対してＸ軸＋方向に距離Ｌ１となるようにその表示位置Ｐ２を演算決定し、表示制御部９に対して当該表示位置Ｐ２にカーソルＣＳが表示されるように指令する。
【００３０】
表示制御部９は、これによりカーソルＣＳを常にプレーヤの指先１９ａより所定距離上方の位置Ｐ２に表示することとなり、プレーヤが指先１９ａをキャラクタＣＲが表示された座標位置Ｐ３に向けて表示面３ａ上を移動させてゆくにつれ、その移動に同期した形で指先１９ａの移動方向と平行な方向を維持した形で座標位置Ｐ１方向に移動表示される。これにより、カーソルＣＳは、常にプレーヤの指先１９ａの先端から間隙ＳＰを介した上方に表示された形で移動するので、プレーヤはカーソルＣＳの現在位置を自分の指先１９ａの移動に関わらず、正確に認識することが出来る。
【００３１】
なお、カーソル移動制御部１０は、カーソルＣＳの座標位置Ｐ２が現在の指先の座標位置Ｐ１に対してディスプレイ上で一定の位置関係を保った形で、即ちＸＹ座標上での相対位置を保持した形となるようにカーソルＣＳの座標位置Ｐ２を演算決定するので、仮にカーソルＣＳが指先１９ａのＸ軸＋方向に存在しない設定（例えば指先１９ａのＹ軸＋又は−側の、側方に表示する設定）であっても、指先１９ａの表示面３ａ上での摺動に対して、間隙ＳＰを介して追随する形で表示制御される。
【００３２】
こうして、プレーヤが指先１９ａを表示面３ａ上で選択すべきキャラクタＣＲの方向に、図２左下方向に移動させてゆくと、それにつれてカーソルＣＳも図２左下方向に、キャラクタＣＲに接近移動する形で表示される。なお、図２には、理解を容易にするためにキャラクタＣＲが１体しか表示されていないが、実際には、ディスプレイ２０ａ上には１体以上複数体の異なるキャラクタＣＲが表示されている。プレーヤはカーソルＣＳの位置を確かめながら指先１９ａを表示面３ａ上で移動させ、カーソルＣＳを徐々に自分が選択したいキャラクタＣＲに接近させてゆき、ついにはカーソルＣＳをディスプレイ２０ａに表示されているキャラクタＣＲの画像と接触させる。
【００３３】
すると、カーソル移動制御部１０は、ディスプレイ２０ａ上に表示されている、ある一体のキャラクタＣＲと、カーソルＣＳが接触したことを検出し、キャラクタ選択判定部１１に通知する。これを受けて、キャラクタ選択判定部１１は、当該カーソルＣＳが接触したキャラクタＣＲを特定する。ディスプレイ２０ａ上にゲーム実行制御部１３により配置されているキャラクタＣＲの名称及びその座標位置は、ゲーム実行制御部１３からカーソル移動制御部１０及びキャラクタ選択判定部１１に通知されているので、カーソル移動制御部１０でのカーソルＣＳとキャラクタＣＲの接触の検出及び、キャラクタ選択判定部１１でのカーソルＣＳが接触したキャラクタＣＲの特定は容易に行なうことが出来る。
【００３４】
こうして、カーソルＣＳが接触したキャラクタＣＲがその名称及び座標位置Ｐ３と共に特定されると、キャラクタ選択判定部１１は、表示制御部９を介してプレーヤが接触することで選択したキャラクタＣＲについて、当該キャラクタＣＲの画像に、カーソルＣＳを中心とする円形の選択マークＳＭを表示する。これにより、プレーヤは自分がカーソルＣＳを接触させたキャラクタＣＲが選択されたことをディスプレイ２０ａの画面上で認識することが出来る。キャラクタＣＲが選択されると、プレーヤは指先１９ａを表示面３ａから離すが、当該選択状態は保持され、選択マークＳＭの表示は継続する。キャラクタ選択判定部１１による、選択されたものと判定されたキャラクタＣＲは、カーソル移動制御部１０及びキャラクタ本体移動制御部１２に通知される。
【００３５】
なお、キャラクタＣＲの選択に際して、カーソルＣＳを選択すべきキャラクタＣＲに向けて移動させる場合でも、プレーヤの指先１９ａの先端から間隙ＳＰを介した上方に表示されるカーソルＣＳを見ながら目的のキャラクタＣＲが表示されている位置までカーソルＣＳを移動させることが出来るので、正確にカーソルＣＳを目的のキャラクタＣＲに接触させることが出来る。これは、目的とするキャラクタＣＲの周囲に他のキャラクタＣＲが複数、集合した状態で配置表示されている様な場合に、それらキャラクタＣＲを避けながらカーソルＣＳを表示面３ａ上で移動させて、目的のキャラクタＣＲが表示されている位置にまでカーソルＣＳを移動させる必要があるような場合には、特に有効である。
【００３６】
プレーヤがキャラクタＣＲを選択したところで、今度は、プレーヤは自分が選択したキャラクタＣＲを、図３に示す位置Ｐ３から位置Ｐ３‘まで、フィールドＦＬＤ上をプレーヤの指先１９ａの移動に同期する形で移動させる場合（以下、こうした移動を「ドラッグ移動」と称する）には、プレーヤは指先１９ａをディスプレイ２０ａの表示面３ａ上の適当な位置に接触させる。この際、プレーヤは現在のキャラクタＣＲが表示されている位置Ｐ３とこれからキャラクタＣＲ移動させたい位置Ｐ３’を考慮して、フィールドＦＬＤにおいてそれらの位置Ｐ３，Ｐ３‘及びそれら位置Ｐ３，Ｐ３‘の間のフィールドＦＬＤを観察することが可能な位置、例えば、図３の位置Ｐ４を選択し、当該位置Ｐ４に指先１９ａを接触させることとなる。
【００３７】
なお、移動すべきキャラクタＣＲが未だ選択されてない状態の時、即ちキャラクタＣＲに選択マークＳＭが配置されていない場合には、前述のカーソルＣＳを移動させてキャラクタＣＲに接触させる方法の他に、直接プレーヤが表示面３ａに表示されているキャラクタＣＲの画像をタッチすることで、指移動検出部１５によりタッチされた指先１９ａの座標位置を検出し、キャラクタ選択判定部１１が当該検出された指先１９ａの座標位置と表示面３ａに表示されているキャラクタＣＲの座標位置の一致を検出して、プレーヤによるキャラクタＣＲの選択を判定し、表示制御部９を介して当該キャラクタＣＲの画像に選択マークＳＭを配置表示するように構成することも可能である。
【００３８】
プレーヤの指先１９ａが表示面３ａに接触されると、指移動検出部１５がプレーヤの指先１９ａの表示面３ａへの接触を検知し、当該指先１９ａの表示面３ａへの接触が一定時間（例えば０．１秒）以上、継続した場合には、キャラクタＣＲのドラッグ移動が指令されているものと判断して、その旨をキャラクタ本体移動制御部１２に通知する。これを受けて、キャラクタ本体移動制御部１２は、現在プレーヤが選択中のキャラクタＣＲ（選択マークＳＭが表示）について、図３に示すように、当該キャラクタＣＲの画像（オブジェクト）を半透明状態のカーソルＣＳ及びキャラクタ本体画像（オブジェクト本体）ＰＣとに分離した形で表示する。即ち、選択されたキャラクタＣＲの位置Ｐ３を示すカーソルＣＳは、本来のキャラクタＣＲが配置された座標位置Ｐ３にそのまま配置する形で表示し、キャラクタ本体画像ＰＣ（オブジェクト本体）を、当該カーソルＣＳの上方、即ちＸ軸＋方向に所定距離Ｌ２だけ移動した座標位置Ｐ５に移動させた形で分離表示する。なお、キャラクタ本体画像ＰＣは、必ずしもカーソルＣＳの上方に配置する必要はなく、カーソルＣＳと対応が取れる限り、カーソルＣＳの周囲のどこに配置して良い。
【００３９】
これにより、プレーヤが選択したキャラクタＣＲは、カーソルＣＳ上にフィールドＦＬＤ上での間隙ＳＰを介した形でキャラクタ本体画像ＰＣが浮いた形で表示される。このように、選択状態のキャラクタＣＲが、当該キャラクタＣＲの位置を示すカーソルＣＳと当該キャラクタＣＲそのものを示すキャラクタ本体画像ＰＣとに分離表示されるので、プレーヤは半透明状態のカーソルＣＳにより、キャラクタＣＲのフィールドＦＬＤ上での正確な位置を容易に認識することが出来る。なお、キャラクタＣＲのカーソルＣＳとキャラクタ本体画像ＰＣとの分離表示は、カーソルＣＳを介して正確なキャラクタＣＲのフィールドＦＬＤ上での位置をプレーヤに容易に認識してもらうためのものなので、プレーヤがキャラクタＣＲのフィールドＦＬＤ上での位置を容易に認識することが出来る限り、キャラクタＣＲをカーソルＣＳとキャラクタ本体画像ＰＣとに分離表示する必要はない。例えば、プレーヤの指先１９ａが表示面３ａ上に接触した時点で、キャラクタ本体移動制御部１２は、キャラクタＣＲの表示の透明度を上げて、半透明状態とし、キャラクタＣＲの画像を透して、その下に表示されているフィールドＦＬＤの位置を認識できるように制御することも当然可能である。
【００４０】
こうして選択されたキャラクタＣＲがカーソルＣＳとキャラクタ本体画像ＰＣとに分離表示されたところで、プレーヤは指先１９ａを、位置Ｐ４‘に向けて表示面３ａ上を摺動させる形で移動させてゆくが、指先１９ａの表示面３ａ上での座標位置は指移動検出部１５が常に演算検出しており、その結果を、カーソル移動制御部１０及びキャラクタ本体移動制御部１２に通知している。また、カーソル移動制御部１０は、プレーヤが最初に指先１９ａを表示面３ａ上に接触させた際の座標位置Ｐ４に対するキャラクタＣＲの座標位置Ｐ３の相対位置関係をＸ−Ｙ座標の距離Ｘ、Ｙ＝（Ｌ４，Ｌ３）として演算格納している。そして、指先１９ａが表示面３ａ上を移動すると、指先１９ａとキャラクタＣＲのカーソルＣＳの相対位置関係が、常に距離Ｘ、Ｙ＝（Ｌ４，Ｌ３）となるようにカーソルＣＳの表示座標を決定し、表示制御部９を介して表示する。
【００４１】
一方、キャラクタ本体移動制御部１２は、カーソル移動制御部１０により表示面３ａ上を、一定の距離Ｘ、Ｙ＝（Ｌ４，Ｌ３）を保って移動するカーソルＣＳから所定距離Ｌ２だけ図３上方に移動した位置にキャラクタ本体画像ＰＣが表示されるように、その表示位置を演算決定し、表示制御部９を介して表示する。これにより、キャラクタ本体画像ＰＣは、カーソルＣＳの上方に間隙ＳＰを介して浮いた状態でディスプレイ３上に表示される。
【００４２】
この状態で、プレーヤがその指先１９ａを位置Ｐ３‘に向けて表示面３ａ上を摺動させると、キャラクタＣＲは、図３に示すように、指先１９ａの移動軌跡ＴＲと平行にキャラクタＣＲのカーソルＣＳ及びキャラクタ本体画像ＰＣがフィールドＦＬＤ上を移動してゆく形で表示される。また、カーソルＣＳは、常にプレーヤの指先１９ａから一定の距離Ｘ、Ｙ＝（Ｌ４，Ｌ３）だけ離れた形で表示されている。従って、キャラクタＣＲは、キャラクタＣＲの現在位置を示すカーソルＣＳとその上（Ｘ軸＋方向）に表示されたキャラクタ本体画像ＰＣとに分離表示され、移動中のキャラクタＣＲのフィールドＦＬＤ上での位置はキャラクタ本体画像ＰＣに邪魔されること無くカーソルＣＳにより明確に認識することが出来るので、キャラクタＣＲを正確に座標位置Ｐ３’に移動位置決めすることが簡単に出来る。
【００４３】
キャラクタＣＲが座標位置Ｐ３‘に達すると、プレーヤは指先１９ａを表示面３ａから離す。すると指移動検出部１５は、プレーヤの指先１９ａが表示面３ａから離れたこと検出し、キャラクタ本体移動制御部１２に通知する。これを受けてキャラクタ本体移動制御部１２は、それまでカーソルＣＳの上方に浮いた形で表示していたキャラクタ本体画像ＰＣをカーソルＣＳ上に戻す。これにより、キャラクタＣＲの画像は、カーソルＣＳとキャラクタ本体画像ＰＣが一体となった図２の位置Ｐ３における、通常のキャラクタＣＲの画像と同様の画像に戻る。
【００４４】
この状態で、プレーヤがディスプレイ３の表示面３ａ上の適宜な位置に表示されている図示しない決定ボタンをタッチすると、位置Ｐ３‘に配置されたキャラクタＣＲの位置は確定し、ゲーム実行制御部１３は、当該確定された座標位置Ｐ３’にキャラクタＣＲがドラッグ移動により配置されたものと認識して後のゲームを進行させる。なお、決定ボタンがタッチされると、それまでプレーヤによる選択状態にあったキャラクタＣＲの選択状態は解除され、キャラクタ選択判定部１１は、それまで当該キャラクタＣＲを囲んでいた選択マークＳＭの表示を止める。
【００４５】
次に、選択状態にある、選択マークＳＭに囲まれたキャラクタＣＲを座標位置Ｐ３から、図４に示すように例えば、座標位置Ｐ６付近に瞬時に移動させたい場合には、プレーヤは指先１９ａを当該キャラクタＣＲを移動させたい座標位置Ｐ６のやや下方の座標位置Ｐ７の表示面３ａ上に瞬間的に接触させる。すると、指移動検出部１５は、プレーヤの指先１９ａの表示面３ａへの接触を検知し、同時に当該指先１９ａの表示面３ａへの接触が一定時間（例えば０．１秒）以下であることを判定する。すると、指移動検出部１５は、キャラクタＣＲの瞬間的な移動が指令されているものと判断して、その旨をキャラクタ本体移動制御部１２に通知する。
【００４６】
これを受けて、キャラクタ本体移動制御部１２は、それまで座標位置Ｐ３に表示されていたキャラクタＣＲのオブジェクト（カーソルＣＳ及びキャラクタ本体画像ＰＣ）の表示位置を、指先１９ａの座標位置Ｐ７の図４上方、即ち＋Ｘ軸方向に距離Ｌ１だけ離れた座標位置Ｐ６と演算決定し、表示制御部９に対して当該位置にキャラクタＣＲを移動表示するように指令する。これを受けて、表示制御部９は、それまで座標位置Ｐ３に表示されていたキャラクタＣＲの画像を、座標位置Ｐ６に移動させた形でディスプレイ３に表示する。この場合、キャラクタＣＲの画像の移動は瞬時に行なわれるので、プレーヤはキャラクタＣＲの移動にストレスを感じることはない。
【００４７】
また、瞬間的な移動に際してのキャラクタＣＲの画像は、プレーヤの指先１９ａの＋Ｘ軸方向、即ち表示面３ａ上方に、フィールドＦＬＤ上で間隙ＳＰを介して表示されるので、移動後のキャラクタＣＲの位置をプレーヤの指先１９ａの位置に邪魔されること無く容易に認識することが出来る。
【００４８】
この状態で、プレーヤがディスプレイ３の表示面３ａ上の適宜な位置に表示されている図示しない決定ボタンをタッチすると、位置Ｐ６に配置されたキャラクタＣＲの位置は確定し、ゲーム実行制御部１３は、当該確定された座標位置Ｐ６にキャラクタＣＲが瞬間的な移動により配置されたものと認識して後のゲームを進行させる。なお、決定ボタンがタッチされると、それまでプレーヤによる選択状態にあったキャラクタＣＲの選択状態は解除され、キャラクタ選択判定部１１は、それまで当該キャラクタＣＲを囲んでいた選択マークＳＭの表示を止める。
【符号の説明】
【００４９】
１……携帯型ゲーム装置
３……ディスプレイ
３ａ……表示面
９……表示制御部（オブジェクト表示手段）
１０……カーソル移動制御部（オブジェクト表示位置演算手段、オブジェクト選択手段）
１１……キャラクタ選択判定部（オブジェクト選択手段、相対位置演算手段）
１２……キャラクタ本体移動制御部（表示態様変化手段、オブジェクト表示位置演算手段、オブジェクト分離表示手段）
１５……指移動検出部（指接触検出手段、指位置演算手段、オブジェクト選択手段）
Ｌ１……所定距離
Ｐ３、Ｐ５……座標位置
ＣＳ……カーソル（オブジェクト）
ＰＣ……キャラクタ本体画像（オブジェクト本体）
ＳＰ……間隙
【図１】
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【図２】
0005523381.tif 000003
【図３】
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【図４】
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