(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に少なくとも第１事象又は第２事象が発生すると、それぞれ第１抽選要素又は第２抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素のいずれかを用いて所定の内部抽選が行われると、これを契機として前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素にそれぞれ対応した第１図柄又は第２図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第１図柄又は前記第２図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により特定の当選態様で前記第１図柄又は前記第２図柄が停止表示されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示手段により前記第１図柄又は前記第２図柄のいずれかの変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされた状態で前記第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第２抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、
前記抽選要素記憶手段により前記第２抽選要素が記憶された場合、その記憶された前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選に用いられた前記第２抽選要素の記憶を前記抽選要素記憶手段から消去する記憶消去手段と、
前記第１事象に比較して前記第２事象の発生が困難な状態で前記記憶消去手段により前記第２抽選要素の記憶が消去された結果、前記図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示の開始時に前記抽選要素記憶手段から前記第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合、少なくとも次の前記始動条件が満たされるまでの間に前記第１事象に比較して発生が困難な前記第２事象が発生することを促進する事象発生促進手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特別遊技が終了すると、通常よりも前記図柄表示手段により前記第１図柄又は前記第２図柄の変動表示を行う変動時間が短縮された時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備え、
前記事象発生促進手段は、
前記時間短縮状態のときに前記抽選要素記憶手段から前記第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合、少なくとも次の前記始動条件が満たされるまでの間に前記第２事象が発生することを促進することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記抽選要素記憶手段は、
前記図柄表示手段により前記第１図柄又は前記第２図柄のいずれかの変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記第１事象又は前記第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素を所定の上限数まで保留扱いとして個別に記憶するものであり、
前記内部抽選で非当選となった場合、前記図柄表示手段が前記第１図柄又は前記第２図柄の表示の変動を開始するに際して、少なくとも前記抽選要素記憶手段により保留扱いとして記憶された前記第１抽選要素又は前記第２抽選要素の記憶数に基づいて、前記第１図柄又は前記第２図柄について個別に変動時間を設定する変動時間設定手段をさらに備え、
前記事象発生促進手段は、
前記第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合に前記変動時間設定手段により前記第２図柄について設定される変動時間を、前記第１抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合に前記変動時間設定手段により前記第１図柄について設定される変動時間よりも長くすることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１抽選要素を用いた前記内部抽選で当選した場合に比較して、前記第２抽選要素を用いた前記内部抽選で当選した場合の利益を大きく設定する利益設定手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に何らかの事象が生じたことを契機として抽選を行うと、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する先行技術として、普通可変入賞球装置（いわゆる電チュー）に球が入賞すると、可変表示装置を制御して図柄の表示結果を導出させ、予め定められた特定の表示結果になった場合に所定の遊技価値が付与可能な状態となるものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
特に上記の先行技術は、電チュー等の普通可変入賞球装置に球が入賞したことを上限（４個）まで記憶しておき、この記憶数が比較的少ない場合は可変表示装置に対して表示結果の導出制御が行われる時間（変動時間）を長くし、入賞の記憶数が比較的多くなってくると、逆に変動時間を短縮するものである。これにより先行技術は、特にリーチ等の長い変動が発生しない場合に記憶数が上限を超えてしまったり（オーバーフロー）、逆に記憶数が途絶えてしまったりする（記憶０個で無変動状態になる）のを防止している。
【０００４】
さらに先行技術は、通常よりも電チューが頻繁に作動する状態（確率向上状態）になると、それだけ入賞の記憶数も多くなりやすい状況であるため、変動時間の設定を全体的に通常よりも短縮するものである。これにより、確率向上状態では遊技の進行がスピーディになるため、遊技者にとっては時間あたりの抽選回数が増加し、それだけ時間効率が向上すると考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第３３５９５７７号公報（第２−３頁）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら先行技術の考え方では、これを複数（例えば２つ）の図柄を用いて変動表示を行う遊技機に適用した場合に次の問題を生じる。例えば、先行技術の考え方を適用する遊技機として、抽選に関して２つの図柄を使用し、それぞれ当選時に遊技者が享受できる付加価値に差が設けられているものを想定する。このような遊技機では、より付加価値が高い方の図柄を優先的に変動させた方が遊技者にとって利益である。このため特に、先行技術でいう確率向上状態のように時間効率が高くなっている場合、なるべく付加価値が高い方の図柄だけを数多く変動させ、付加価値が低い方の図柄については、たとえ入賞の記憶数が多くたまっていても、極力変動させない方が遊技者に対する訴求力は高まる。
【０００７】
ところが先行技術の考え方では、確率向上状態になると図柄の変動時間を全体的に大きく短縮してしまうため、たとえ電チューへの入賞が発生しやすくなっていても、時間あたりの変動回数に対して入賞回数が追いつかなければ、やがて記憶数が途切れてしまう可能性がある。この場合、変動を優先させたい方の図柄について入賞の記憶がなくなり、その結果、優先したくない方の図柄を変動させざるを得なくなるという不本意な状況（遊技者にとって好ましくない状況）を招いてしまう。
【０００８】
そこで本発明は、優先させたい方の図柄を安定して変動させることができる技術の提供を課題としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に少なくとも第１事象又は第２事象が発生すると、それぞれ第１抽選要素又は第２抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、前記第１又は第２抽選要素のいずれかを用いて遊技者の利益に関わる内部抽選が行われると、これを契機として前記第１又は第２抽選要素にそれぞれ対応した第１図柄又は第２図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記第１又は第２図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段により特定の当選態様で前記第１又は第２図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示手段により前記第１又は第２図柄のいずれかの変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされた状態で前記第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第２抽選要素を記憶する抽選要素記憶手段と、前記抽選要素記憶手段により前記第２抽選要素が記憶された場合、その記憶された前記第２抽選要素を用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選に用いられた前記第２抽選要素の記憶を前記抽選要素記憶手段から消去する記憶消去手段と、前記記憶消去手段により前記第２抽選要素の記憶が消去された結果、前記図柄表示手段による前記第２図柄の変動表示の開始時に前記抽選要素記憶手段から前記第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合、少なくとも次の前記始動条件が満たされるまでの間に前記第２事象が発生することを促進する事象発生促進手段とを備える。
【００１０】
解決手段２：解決手段１において、前記特別遊技が終了すると、通常よりも前記図柄表示手段により前記第１又は第２図柄の変動表示を行う変動時間が短縮された時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備え、前記事象発生促進手段は、前記時間短縮状態のときに前記抽選要素記憶手段から前記第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合、少なくとも次の前記始動条件が満たされるまでの間に前記第２事象が発生することを促進する。
【００１１】
解決手段３：解決手段１又は２において、前記抽選要素記憶手段は、前記図柄表示手段により前記第１又は第２図柄のいずれかの変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされる前に前記第１又は第２事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記第１又は第２抽選要素を所定の上限数まで保留扱いとして個別に記憶するものであり、前記内部抽選で非当選となった場合、前記図柄表示手段が前記第１又は第２図柄の表示の変動を開始するに際して、少なくとも前記抽選要素記憶手段により保留扱いとして記憶された前記第１又は第２抽選要素の記憶数に基づいて、前記第１又は第２図柄について個別に変動時間を設定する変動時間設定手段をさらに備え、前記事象発生促進手段は、前記第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合に前記変動時間設定手段により前記第２図柄について設定される変動時間を、前記第１抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合に前記変動時間設定手段により前記第１図柄について設定される変動時間よりも長くする。
【００１２】
解決手段４：解決手段１から３のいずれかにおいて、前記第１抽選要素を用いた前記内部抽選で当選した場合に比較して、前記第２抽選要素を用いた前記内部抽選で当選した場合に遊技者が享受できる利益を大きく設定する利益設定手段をさらに備える。
【００１３】
本発明の遊技機は、複数の図柄（少なくとも第１図柄及び第２図柄の２つであり、３つ以上でもよい。）のそれぞれに対応する抽選要素（第１抽選要素又は第２抽選要素）を用いて内部抽選を行う。ただし、図柄は複数あっても、内部抽選は並行して行われない。すなわち本発明の遊技機は、１回の内部抽選を行うと、これに対応する図柄の変動表示を行い、内部抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示してから、また次の内部抽選を実行する。
【００１４】
内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機となる事象（第１事象又は第２事象）が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる事象を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。抽選契機となる第１事象及び第２事象は無作為（又は偶発的、ランダム）に発生するものであり、通常、いずれかの事象だけが作為的（又は必然的）に発生することはあまりない。このように第１又は第２事象が無作為に発生すると、その都度、第１又は第２抽選要素が取得される。これら第１抽選要素と第２抽選要素は、それぞれ第１図柄と第２図柄に対応するものである。
【００１５】
一方、図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間（変動時間）を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。このため、図柄の変動表示中（又は停止表示が完了する前）に抽選契機となる事象が発生すると、それによって取得された抽選要素は記憶され、そこで一旦、保留扱いとなる。そして、次に図柄の始動条件が満たされると、それまで保留扱いとして記憶されていた抽選要素を用いて抽選が行われ、改めて図柄の変動表示が開始されるのである。ただし、記憶数には所定の上限（例えば１つの図柄につき４個）が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。
【００１６】
本発明の遊技機は、図柄の停止表示時に（１）第１抽選要素と第２抽選要素の両方が記憶されていれば、第２抽選要素の方を優先的に用いて内部抽選を実行し、（２）いずれかの抽選要素だけが記憶されていれば、その記憶されている方の抽選要素を用いて抽選を実行する。このため、第２抽選要素の記憶数が残存しているうちは、常に第２図柄の変動表示のみが行われることになる。これにより、例えば第１図柄と第２図柄とで互いに当選時の価値が異なる場合においては、より価値の高い方の変動表示が優先して行われることになり、それによって遊技者に対する訴求力を高めることができる。
【００１７】
そうはいっても、上記のように第１事象や第２事象はそれぞれ無作為に発生するものであり、作為的に第２事象だけを発生させたり、第１事象だけを発生させなくしたりすることはできない。このため、第２図柄の変動表示を次々と優先して行っていると、やがて第２抽選要素の記憶数が途絶えてしまい、やむなく第１図柄の変動表示を行わなければならなくなる状況になりやすい。
【００１８】
そこで本発明の遊技機は、第２抽選要素の記憶数が残存しなくなると、次に図柄の変動表示の開始を可能とする始動条件が満たされるまでの間に、第２事象の発生を促進することで上記の課題を解決している。すなわち、たとえ第２抽選要素の記憶数が残存しなくなったとしても、次に図柄の始動条件が満たされるまでの間に第２事象が発生すれば、それによって第２抽選要素の記憶数が復活する（増える）ので、次も第２図柄の方を優先して変動表示させることができる。これにより、第１図柄の変動表示が開始されてしまう事態を未然に防止し、遊技者に対する訴求力の低下を抑制することができる。つまり、優先する方の図柄について一時的に抽選要素の記憶数が途切れたとしても、すぐに抽選要素の記憶数を回復させることができ、それによって遊技に対する期待感の低下を防止し続けることができる。また、たとえ優先しない方の図柄の変動が開始されたとしても、次の変動開始までに優先する方の図柄について抽選要素の記憶数を回復させることができるので、優先しない方の図柄の変動回数を最小限に抑えることができ、それによって遊技者に大きな安心感を与えることができる。なお、「少なくとも次の始動条件が満たされるまでの間」には、次の１回目だけでなく、２回目以降の始動条件が満たされるまでの期間が含まれる。また、第２事象の発生を促進する具体的手法については後述する。
【００１９】
上記のように本発明の遊技機は、第１抽選要素を用いた内部抽選で当選した場合に比較して、第２抽選要素を用いた内部抽選で当選した場合に遊技者が享受できる利益を大きく設定する利益設定手段をさらに備える。
【００２０】
第１抽選要素、第２抽選要素のいずれを用いたとしても、利益抽選で当選すると、本発明の遊技機は特別遊技を実行する。この特別遊技中に遊技者が享受できる利益として、一般的に特別な入賞の機会が付与されるものが挙げられる。特別な入賞の機会は、例えば通常時に作動しない特別な可変入賞装置が作動して、特別な入賞口（大入賞口）を複数回にわたり開放する（例えば１回あたりの開放中に規定数の入賞が発生するか、３０秒程度が経過すると１回の開放を終了し、このような開放動作を一定のインターバルで１５回程度連続して行う）ことで与えられる。このような特別な入賞の機会が付与されると、遊技者は通常時なら発生しない入賞を頻繁に発生させることができ、それによって時間あたりに多くの入賞特典（例えば遊技媒体の払い出し）を獲得することができる。
【００２１】
ただし、特別遊技の中にも、実質的にはほとんど入賞の機会がなく、比較的短時間のうちに終了してしまうものがある。上記の特別な可変入賞装置の例で言えば、入賞口が開放している時間が極端に短かったり、開放する回数が極端に少なかったりすることが該当する。「時間が極端に短い」とは、例えば遊技球を連続的に発射して遊技を行うパチンコ遊技機の場合、遊技球を１個ずつ発射する間隔（時間間隔）よりも、入賞口が開放している時間の方が短いことを意味する。この程度の短時間内の開放では、実質的に遊技球を入賞させることは困難であり、たまたま開放直前のタイミングで直近位置を遊技球が流下していたという状況でもない限り、実質的に入賞が発生することは困難である。また「回数が極端に少ない」とは、例えば１回より多い最少の回数（＝２回）であることを意味する。
【００２２】
いずれにしても、ほとんど入賞の機会が与えられない特別遊技中は、かろうじて入賞が発生するか、もしくは全く入賞が発生しないかのいずれかであるため、「特別遊技」といっても遊技者が享受できる利益は少ない。では、このような利益の少ない特別遊技にどのようなメリットがあるかといえば、それは、特別遊技の終了後に遊技者に対して付与される有利な特典である。この有利な特典は、例えば（１）内部抽選の当選確率が通常よりも高く変更されることであったり（確率変動状態）、（２）平均的な図柄の変動時間が通常時と比較して短縮されることであったり（時短状態）するものである（あるいは（１）と（２）の両方）。内部抽選の当選確率が高くなれば、遊技者は通常よりも有利な条件で内部抽選を受けることができるし、平均的な図柄の変動時間が短縮されれば、それだけ遊技者は時間あたりに多くの内部抽選を受けることができ、時間効率が高まる。
【００２３】
このような有利な特典は、第１抽選要素を用いた内部抽選で当選した場合でも、第２抽選要素を用いた内部抽選で当選した場合でも同様に付与されるが、「特別遊技中」の利益に大小の差が設けられているため、遊技者からみれば、やはり第２抽選要素を用いた内部抽選で当選した方が自己にとって利益である。そうすると、第１図柄と第２図柄とでは、より付加価値の高い第２図柄の変動表示を優先した方が遊技者に対する訴求力は高まる。したがって、上記のように第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合に第２事象の発生を促進すれば、それだけ遊技者に対する訴求力を失いにくすることができる。
【００２４】
また、上記のように本発明の遊技機は、内部抽選で非当選となった場合、図柄表示手段が第１又は第２図柄の表示の変動を開始するに際して、少なくとも抽選要素記憶手段により保留扱いとして記憶された第１又は第２抽選要素の記憶数に基づいて、第１又は第２図柄について個別に変動時間を設定する変動時間設定手段をさらに備える。この場合、上記の事象発生促進手段は、第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合に変動時間設定手段により第２図柄について設定される変動時間を、第１抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合に変動時間設定手段により第１図柄について設定される変動時間よりも長くすることが好ましい。なお変動時間は、記憶数に基づいて設定される場合の他に、特殊な条件に基づいて設定される場合（例えば、はずれリーチ変動の実行時）がある。
【００２５】
ここで、具体的な促進手法について言及する。上記のように第１事象や第２事象は、いずれも無作為に発生するものであるが、遊技者が滞ることなく遊技を継続していれば、ある程度の頻度で自然に発生するものと見込まれる。パチンコ遊技機の例でいうと、遊技球がある程度の間隔をおいて連続的に発射されていれば（意図的に発射を停止していない状況）、たとえ一時的に第２抽選要素の記憶数が残存しなくなったとしても、やがて期待値に近い頻度（確率）で第２事象が発生し、それによって第２抽選要素の記憶数が回復（つまり増加）すると見込まれる。
【００２６】
そこで本発明の遊技機は、それぞれ第１抽選要素、第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合に第１図柄について設定される変動時間よりも、優先する方の第２図柄の変動時間を長く設定することで、実際に次の始動条件が満たされるまでの間に第２事象が発生する確率を高めている。これにより、次回（又はそれ以降）の始動条件が満たされたときに第２抽選要素の記憶数が途切れたままになるのを有効に防止することができる。
【００２７】
上記のように、本発明の遊技機は、特別遊技が終了すると、通常よりも図柄表示手段により第１又は第２図柄の変動表示を行う変動時間が短縮された時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段をさらに備えていてもよい。そして事象発生促進手段は、時間短縮状態のときに抽選要素記憶手段から第２抽選要素の記憶数が残存しなくなった場合、少なくとも次の始動条件が満たされるまでの間に第２事象が発生することを促進することが望ましい。なお「時間短縮状態」には、内部抽選の当選確率が通常よりも高く変更された状態（高確率状態、確率変動状態）が含まれる。
【００２８】
この場合、本発明の遊技機における遊技性は、例えば以下の特徴を有したものとなる。
（１）通常時の内部抽選で当選すると、それによって特別遊技の機会が与えられる。
（２）第１図柄（第１抽選要素を用いた内部抽選）で当選した場合と、第２図柄（第２抽選要素を用いた内部抽選）で当選した場合とでは、後者の方が特別遊技中の利益が大きいので、遊技者は潜在的に第２図柄で当選することを望む傾向にある。
（３）第１図柄、第２図柄のどちらで当選した場合でも、特別遊技の終了後は時間短縮状態に移行する。時間短縮状態は、図柄の変動時間が短縮されているため、遊技者は通常よりもスピーディに遊技を進行させることができ、それだけ当選の期待感を高めることができる。
（４）このため時間短縮状態は、連続して当選を得る（いわゆる連チャンする）可能性の高いチャンスであるから、なるべく次は第２図柄で当選する方が遊技者にとって利益である。
（５）時間短縮状態のときに第２抽選要素の記憶数が残存しなくなっても、次の始動条件が満たされるまでの間に第２事象の発生が促進されるため、「次は第２図柄で当選しやすい」という安心感を遊技者に与えることができる。
【００２９】
なお、事象発生促進手段は、時間短縮状態に移行している場合であっても、変動時間設定手段により第１図柄について設定される変動時間を、通常時に設定される変動時間と同等程度に維持する態様であってもよい。
【００３０】
上記の態様によれば、時間短縮状態に移行している間に、たとえ第２の事象の発生が間に合わず、それによって第１図柄の変動表示が開始されてしまったとしても、第１図柄の変動時間が通常時と同程度に設定される。「同程度」とは、通常時と全く同じか、極僅かに短縮されるか、もしくはほとんど短縮されないか等である。このため、たとえ時間短縮状態であったとしても、時間短縮状態の中で第１図柄の変動時間は相対的に長くなり、それだけ変動表示中に第２事象が発生することに期待できる。そして、実際に第２抽選要素の記憶数が回復した場合は、次の変動で第２図柄を優先させることができる。これにより、時間短縮状態の間に第１図柄の変動表示が行われたとしても、その変動を極力最少限度に抑えることができ、それだけ遊技者に対する訴求力の低下を抑制することができる。
【００３１】
なお、本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで第１事象を発生させる第１始動入賞口と、遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により第２事象を発生させる第２始動入賞口と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、第２始動入賞口の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、作動抽選で当選すると、第２始動入賞口の可動片を開位置に向けて作動させる可動片作動手段とをさらに備える。そして時間短縮状態では、変動時間の短縮に加えて、少なくとも作動抽選の当選確率が通常よりも高く変更されている。
【００３２】
この場合、本発明の遊技機には以下の特徴が追加される。
（１）通常、第１始動入賞口の方が入賞（遊技球の流入）は容易であり、第２始動入賞口は入賞が困難である。第２始動入賞口への入賞は、作動抽選に当選することが条件になるため、それだけ入賞の発生確率は低くなる。したがって、通常時は第２事象よりも第１事象の方が発生しやすい。
（２）一方、時間短縮状態では、通常時よりも作動抽選の当選確率が高くなり、それによって第２始動入賞口への入賞の発生確率が高くなる。
（３）このため時間短縮状態は、通常よりもスピーディに遊技を進行できる上、第２図柄で当選を得ることができる大きなチャンスであり、それだけ遊技者の期待感を大きく高めることができる。
（４）その上で、本発明の遊技機は時間短縮状態のときに第２抽選要素の記憶数が途切れるのを防止することで、遊技者の期待感を減退させず、遊技に対する意欲を長く維持することができる。
（５）ただし、時間短縮状態であるにもかかわらず変動時間を長くするのは、第２抽選要素の記憶数が途切れたとき（１回の変動中）だけであり、記憶数が回復すれば、次の変動時間は短縮される。したがって、時間短縮状態の間に遊技の時間効率が低下するのを最小限度に抑えることができる。
【発明の効果】
【００３３】
本発明の遊技機によれば、優先する方の図柄について一時的に抽選要素の記憶数が途切れたとしても、遊技に対する期待感の低下を防止し続けることができる。また、たとえ優先しない方の図柄の変動が開始されたとしても、遊技者に大きな安心感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図４】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図５】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１０】選択例１〜８を通じて選択される変動時間の例を一覧にして示した表である。
【図１１】はずれ時変動パターン決定処理の手順（第２例）を示すフローチャートである。
【図１２】第２例で選択される変動時間の例を一覧にして示した表である。
【図１３】実際の遊技の進行に伴い、第２特別図柄に対応する変動開始時作動記憶数と変動時間とが変化する様子を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。
【００３６】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、図示しない遊技機枠は外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３７】
遊技機枠の右側縁部には、その内側（裏側）に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対してガラス枠ユニット４及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット４及び遊技機枠の開放を不能にしている。
【００３８】
受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ｃが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ｃを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、パチンコ機１の裏側が露出することになる。パチンコ機１の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（制御コンピュータを含む）、接続端子等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図２）に基づいてさらに後述する。
【００３９】
一方、シリンダ錠６ｃを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠が外れ、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。
【００４０】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００４１】
受け皿ユニット６の上面には、上皿６ａが形成されている。この上皿６ａには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから受け皿ユニット６（主に上皿６ａ）に払い出される。また受け皿ユニット６には、上皿６ａよりも下段位置に下皿６ｂが形成されている。この下皿６ｂには、上皿６ａに入りきらない遊技球か、もしくは上皿６ａから排出された遊技球を貯留することができる。
【００４２】
受け皿ユニット６の上面には、操作パネルユニット９が設置されており、この操作パネルユニット９には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、ＩＣメモリ内蔵媒体等）を投入した状態で、球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。操作パネルユニット９の上面には図示しない度数表示部が配置されており、この度数表示部には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。さらに操作パネルユニット９には、演出用の押しボタン１４や上下左右の方向キー１５が設置されており、これら押しボタン１４や方向キー１５は、遊技中に適宜、遊技者が操作することができる。
【００４３】
受け皿ユニット６の左上部には上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、また、下皿６ｂを囲む壁部分の前面には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを操作することで、上皿６ａに貯留された遊技球を下皿６ｂに流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを操作することで、下皿６ｂに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４４】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００４５】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為にゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６に入賞（流入）したりする。また可変始動入賞装置２８や可変入賞装置３０には、それぞれの作動時に遊技球の流入が可能な状態となる。ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技盤８に形成された貫通穴を通じて裏側へ回収される。
【００４６】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が所定の態様で停止表示された場合）に作動し、下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
【００４７】
また上記の可変入賞装置３０は、特定の条件が満たされた場合（特別図柄が特定の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置にあり、このとき大入賞口への入賞は不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁を中心として前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口への入賞を発生させる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００４８】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００４９】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右上位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００５０】
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により、それぞれ第１特別図柄、第２特別図柄の変動状態と停止状態とをそれぞれ表示することができる。また、第１作動記憶ランプ３４ａ及び第２作動記憶ランプ３６ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する。例えば、ランプが全て消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。本実施形態では、一方の作動記憶ランプ３４ａが第１特別図柄の作動記憶数を表し、他方の作動記憶ランプ３６ａが第２特別図柄の作動記憶数を表している。
【００５１】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ（２ラウンド又は１５ラウンド）、確率変動状態表示ランプ、時間短縮状態表示ランプにそれぞれ対応する４つのランプ（ＬＥＤ）が含まれている。
【００５２】
本実施形態では、遊技盤８の大部分が透明な部材で構成されており、上記の普通図柄表示装置３３や第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６等は、いずれも透明な部材の背後（遊技者から容易に視認可能な位置）に設置されている。さらに遊技盤８の後側には、比較的大型の液晶表示器４０が設置されており、この液晶表示器４０には、第１又は第２特別図柄に対応させた演出図柄Ｄをはじめ、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａの表示に連動させた記憶数表示マーカＭ１，Ｍ２が表示される他、各種の演出画像が表示される。液晶表示器４０の表示画面は、透明な遊技盤８を透過して前面側から良好に視認可能である。
【００５３】
また遊技盤８には、その上縁部に沿って区画部材４２が設置されている。区画部材４２は、その上面が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能し、遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、区画部材４２の上面に沿って左右いずれかに振り分けられる。遊技領域８ａ内の左側縁部にはワープ入口４４が設置されており、透明な遊技盤８の裏面側には、ワープ入口４４に通じる球案内通路４６が形成されている。球案内通路４６もまた透明な部材で構成されているため、それによって液晶表示器４０の視認性が阻害されることはないし、球案内通路４６を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
【００５４】
さらに遊技盤８には、その略中央から僅かに下寄りの位置に転動ステージ４８が形成されている。上記のワープ入口４４は遊技領域８ａ内にて上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為にワープ入口４４内に流入すると、その遊技球は球案内通路４６を通じて転動ステージ４８上に放出される。転動ステージ４８の上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。遊技盤８には、転動ステージ４８の前面側を開放するべく開口が形成されており、転動ステージ４８上を転動した遊技球は、やがて開口を通じて下方の遊技領域８ａ内に流下する。また、転動ステージ４８の中央位置には球放出路５０が形成されており、この球放出路５０は、遊技盤８の背後で転動ステージ４８の上面から下方に延び、さらに前方へ屈曲されて遊技盤８の前面にて開口している。転動ステージ４８から球放出路５０内に流下した遊技球は、前面の開口から放出されてくる。そして、放出された遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に入賞しやすくなる。なお、転動ステージ４８や球放出路５０を構成する部材もまた透明であるため、液晶表示器４０の視認性が阻害されることはないし、転動ステージ４８や球放出路５０を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
【００５５】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠上ランプ５２やガラス枠左ランプ５４、ガラス枠右ランプ５６が設置されている。これらランプ５２，５４，５６は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）による演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対の上スピーカ５８が内蔵されており、そして受け皿ユニット６の中央から僅かに右寄りの位置には下スピーカ６０が内蔵されている。これらスピーカ５８，６０は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００５６】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図２は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御コンピュータ）を備え、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００５７】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７６が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウエア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、本実施形態では大当り判定に第１特別図柄、第２特別図柄の２つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに乱数発生器７５を設けてもよい。その他にも主制御装置７０には、図示しないクロック発生回路や入出力ドライバ（ＰＩＯ）、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００５８】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及び大入賞口スイッチ８４が装備されている。始動入賞口スイッチ８０，８２は、それぞれ上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。
【００５９】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１，第２特別図柄表示装置３４，３６、第１，第２作動記憶ランプ３４ａ，３６ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３４，３６，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３６ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。
【００６０】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して下始動口ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。
【００６１】
パチンコ機１には、賞球払出制御装置９２が装備されている。この賞球払出制御装置９２（賞球払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置９２には、図示しない払出制御ＣＰＵを実装した回路基板が装備されており、この払出制御ＣＰＵもまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。賞球払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
【００６２】
上記の主制御装置７０とは別に、パチンコ機１は制御上の構成として演出制御装置９４（演出制御コンピュータ）を備えている。この演出制御装置９４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置９４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ９６を実装した回路基板が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ９８やＲＡＭ１００等の半導体メモリが内蔵されている。
【００６３】
また演出制御装置９４には、図示しない入出力ドライバや各種のＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４が装備されている。演出制御ＣＰＵ９６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１０２や音響駆動回路１０４に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカ５８，６０から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００６４】
ランプ駆動回路１０２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１０２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠上ランプ５２やガラス枠左ランプ５４、ガラス枠右ランプ５６の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用のランプ（参照符号なし）が含まれる。
【００６５】
また音響駆動回路１０４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ（ＤＳＰ）、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１０４は、上スピーカ５８及び下スピーカ６０を駆動して音響出力を行う。
【００６６】
上記の液晶表示器４０は遊技盤８の裏側に設置されているが、遊技盤８とは別体であり、遊技盤８を取り替える際（いわゆる盤替え時）に液晶表示器４０を合わせて交換する必要はない。遊技機枠の裏側には表示制御装置１１４が設置されており、液晶表示器４０による表示動作は、表示制御装置１１４により制御されている。表示制御装置１１４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１１６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１２２を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１１６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１１８、ＲＡＭ１２０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１２２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１２４やＶＲＡＭ１２６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１２６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００６７】
演出制御ＣＰＵ９６のＲＯＭ９８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ９６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプやスピーカ５８，６０を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４０を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ９６は、表示制御ＣＰＵ１１６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出パターン番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１１６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００６８】
表示制御ＣＰＵ１１６は、ＶＤＰ１２２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１２２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１２４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１２６に転送する。さらにＶＤＰ１２２は、ＶＲＡＭ１２６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４０の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００６９】
その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置７０や演出制御装置９４、賞球払出制御装置９２、表示制御装置１１４をはじめ、パチンコ機１の各所に供給される。
【００７０】
また、主制御ＣＰＵ７２は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出要求情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。外部端子板から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【００７１】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００７２】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理として位置付けられる。
【００７３】
図３及び図４は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００７４】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００７５】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
【００７６】
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【００７７】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【００７８】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【００７９】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置９４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置９４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【００８０】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【００８１】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【００８２】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【００８３】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【００８４】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置９４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【００８５】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図４に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【００８６】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【００８７】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り判定用乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図５中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図５中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【００８８】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち大当り種別の判定に関わらない乱数（変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ図柄決定用乱数等）である。
【００８９】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して後述の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間にて電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【００９０】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置９４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【００９１】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図５中のステップＳ２０３）において各種入賞口スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、賞球払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【００９２】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１，第２特別図柄表示装置３４，３６による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理（図５）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は下始動口ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【００９３】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【００９４】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【００９５】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（下始動口ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【００９６】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【００９７】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図５は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【００９８】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値が書き込まれる。
【００９９】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、大当り種別判定用乱数、普通図柄当り判定用乱数等が含まれる。なお、本実施形態では第１特別図柄、第２特別図柄の２つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに大当り図柄乱数を発生させてもよい。この場合、さらに初期値更新用乱数を各図柄別に用意してもよい。
【０１００】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１０１】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（ＰＩＯ）から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、大入賞口スイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１０２】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１０３】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した抽選契機となる事象（第１事象）が発生したと判定する。また主制御ＣＰＵ７２は、下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、第２特別図柄に対応した抽選契機となる事象（第２事象）が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０４】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３６、第１作動記憶ランプ３４ａ、第２作動記憶ランプ３６ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１０５】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１０６】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１０７】
〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図６は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１０８】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１０９】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の個数を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（２バイトずつ）に分けられており、各セクションには１個ずつ大当り判定用乱数が記憶される。このとき、第１特別図柄に対応する大当り判定用乱数の記憶数が４個に達していなければ、第１特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１１０】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）で第１作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１１１】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り判定用乱数値を取得する（第１抽選要素の取得）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り判定用乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに大当り判定用乱数としてセーブする。
【０１１２】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り判定用乱数を第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に乱数が記憶されていく。
【０１１３】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御ＣＰＵ７２はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置９４に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置９２に賞球指示コマンドを送信する。
【０１１４】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０からの入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２を実行する。
【０１１５】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合（Ｎｏ）、ここで主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４を実行する。
【０１１６】
ステップＳ２４：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２６に進む。
【０１１７】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。
【０１１８】
ステップＳ２８：そして主制御ＣＰＵ７２は、乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り判定用乱数値を取得する（第２抽選要素の取得）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ１６と同様である。
【０１１９】
ステップＳ３０：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り判定用乱数を第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、領域内の空きセクションに記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ１８と同様である。
【０１２０】
ステップＳ３２：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄始動口入賞フラグをセットする。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理に復帰する。
【０１２１】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、大当り遊技処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１２２】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスを指定し、ジャンプ先と戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１特別図柄、第２特別図柄のいずれも変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１２３】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０１２５】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３６の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示が行われる。
【０１２６】
ステップＳ５０００：大当り遊技処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかが大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する。大当り遊技中は、大当り遊技処理において大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、規定回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開放動作する（特別電動役物の連続差動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように可変入賞装置３０が開放動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で１５回あれば、これを「１５ラウンド」と総称することがある。そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を表す遊技状態別フラグをセットする。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、次の大当りが発生する確率が通常よりも高く（１０倍程度）なる。また、「高確率状態」になると時間短縮機能が作動し、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が全体的に短縮される。なお、変動時間の短縮についてはさらに後述する。
【０１２７】
〔大当り中の利益〕
ここで本実施形態では、第１特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合と、第２特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合とで、遊技者に付与される利益の大きさが異なる場合が設けられている。以下、この点について説明する。
【０１２８】
先ず、第１特別図柄、第２特別図柄のいずれについても、大当り種別が「確率変動大当り」となる比率は同じ（例えば５７％程度が「確率変動大当り」）である。ただし第１特別図柄については、「確率変動大当り」が「２ラウンド」の大当りになる場合がある（例えば、５７％のうちの１２％程度）。「２ラウンド」の大当りは、１回あたりの開放時間が比較的短く（例えば０．３秒間程度）、１回の開放動作が終了すると、所定のインターバル（例えば１〜２秒程度）をおいて２回目の開放動作を行い、それだけで終了してしまう。このため「２ラウンド」の大当りになっても、実質的に大入賞口への入賞は発生しないか、かろうじて遊技球１個の入賞が発生する程度でしかなく、大当り中に遊技者が獲得できる賞球数はほとんどないといえる。
【０１２９】
一方、第２特別図柄については、「確率変動大当り」は全て「１５ラウンド」の大当りになる。この場合、１回あたりの開放時間が比較的長く（上記のように３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、１回の開放動作が終了すると、所定のインターバル（例えば１〜２秒程度）をおいて１５回分の開放動作を行った上で大当り遊技が終了する。このため「１５ラウンド」の大当りになると、集中的に大入賞口への入賞が発生し、それによって遊技者は短時間のうちに比較的多くの賞球（例えば入賞１個につき払い出し１４個）を獲得することができる。
【０１３０】
このため遊技者からみれば、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方で大当たりになる方が全体的な利益は大きい。もちろん、第１特別図柄についても「確率変動大当り」が「１５ラウンド」の大当りになる場合もある（例えば、５７％のうちの４５％程度）が、「２ラウンド」の大当りになる可能性がある分、やはり第１特別図柄で大当りするよりも、第２特別図柄で大当りする方が安心感を覚えやすい傾向にある。
【０１３１】
そこで本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄の両方について作動記憶がある場合、第１特別図柄よりも第２特別図柄の方を優先して変動表示させることで、遊技者に対する訴求力を高めている。以下、第２特別図柄の変動表示を優先する制御手法について説明する。
【０１３２】
〔特別図柄変動前処理〕
続いて、特別図柄変動前処理の詳細について説明する。図８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１３３】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１３４】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１３５】
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１３６】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り判定用乱数、大当り図柄乱数）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、第１特別図柄に対応する乱数を読み出す。これにより、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。
【０１３７】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかに対応する方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップＳ２２００で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）の中で第１作動記憶ランプ３４ａ又は第２作動記憶ランプ３６ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０１３８】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。このとき、読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で大当り値の範囲を設定して大当り判定を行っているが、予め大当り判定テーブルをＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行うプログラミング例もある。
【０１３９】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。
【０１４０】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数更新領域から、はずれ図柄決定用乱数を抽出し、その乱数値に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄（はずれ図柄）の表示態様を決定する。なお、先の特別図柄記憶シフト処理で第２特別図柄に対応する大当り判定用乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄の表示態様を決定する。一方、第１特別図柄に対応する大当り判定用乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による停止図柄の表示態様を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置９４に送信される。
【０１４１】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄又は第２特別図柄について、はずれ時の特別図柄の変動パターン番号（変動時間に対応するもの）を決定する。リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、ステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定されるが、特に本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とで変動時間を別々に決定している。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０１４２】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。
【０１４３】
ステップＳ２４０８：主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別決定処理を実行する。この処理では先ず、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から大当り種別決定用乱数を取得する。次に主制御ＣＰＵ７２は、確変決定値の範囲を設定し、この範囲内に乱数値が含まれるか否かを判断する。その結果、乱数値が確変決定値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り種別を「確変大当り」として決定する。逆に、乱数値が確変決定値の範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り種別を「非確変（通常）大当り」として決定する。また、第１特別図柄に対応する確変大当りについては、主制御ＣＰＵ７２は合わせてラウンド数の振り分けを行う。ラウンド数の振り分けは、例えば上記の確変決定値の範囲内にさらに「２ラウンド判定範囲」を設定し、この範囲内に乱数値が入っていれば、「確変大当り」を「２ラウンド」の大当りとして決定する。なお、大当り種別を「確変大当り」として決定した場合、主制御ＣＰＵ７２は確率変動フラグに値（０１Ｈ）をセットする。また、ここでは「大当り種別決定用乱数」を用いて大当り種別の決定を行っているが、ステップＳ２４０８の大当り種別決定処理を設けずに、主制御ＣＰＵ７２が以下のステップＳ２４１０で大当り図柄乱数を用いて大当り種別を決定してもよい。
【０１４４】
ステップＳ２４１０：続いて主制御ＣＰＵ７２は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から当り図柄決定用乱数を取得し、その乱数値に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３６による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。なお、先の大当り種別決定処理で確率変動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、当り図柄決定用乱数値をオフセットした上で停止図柄（確変時）の表示態様を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。なお、ここでは停止図柄の表示態様だけを決定しているが、上記のように大当り図柄乱数を用いて大当り種別を決定してもよい。この場合、先のステップＳ２４０８を省略することができる。
【０１４５】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定用乱数を取得すると、その値に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。一般的に、当り時には大当りリーチ変動を行うため、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０１４６】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１４７】
〔はずれ時変動パターン決定処理〕
次に、はずれ時変動パターン決定処理の詳細について説明する。図９は、はずれ時変動パターン決定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１４８】
ステップＳ４０２：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時のリーチ変動を行うべきか否かを判断する。この判断は、上記のリーチ決定用乱数を用いて行うことができる。主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域からリーチ決定用乱数を取得し、その乱数値がリーチ判定範囲内に含まれるか否かを判断する。特に乱数値がリーチ判定範囲内に含まれていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４０４を実行する。
【０１４９】
〔高確率・時短時の変動パターン〕
ステップＳ４０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「高確率状態」、「時間短縮状態」のいずれかに該当するか否かを判断する。この判断は、「確率変動フラグ」又は「時間短縮フラグ」の値を参照することで行われる。なお「時間短縮フラグ」には、大当り遊技の終了後に値（０１Ｈ）がセットされる。現在の内部状態が「高確率状態」又は「時間短縮状態」のいずれかであれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４０６を実行する。
【０１５０】
ステップＳ４０６：主制御ＣＰＵ７２は、今回の変動表示が第１特別図柄についてのものであるか否かを判断する。先の特別図柄記憶シフト処理（図８中のステップＳ２２００）で第１特別図柄に対応する大当り判定乱数の記憶をシフトしていた場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄についての変動表示であると判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４０８を実行する。
【０１５１】
〔選択例１：高確率・時短時で第１特別図柄作動記憶数０の場合〕
ステップＳ４０８：主制御ＣＰＵ７２は、「変動開始時作動記憶数」の値が０より大であるか否かを判断する。「変動開始時作動記憶数」の値は、先の特別図柄作動記憶数減算処理（図８中のステップＳ２２５０）で設定したものであり、その値は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始時における各作動記憶数（残存個数）に対応している。例えば、それまでの作動記憶数が「Ｎ」個の状態で特別図柄作動記憶数減算処理を実行した場合、「変動開始時作動記憶数」の値は、それまでの「Ｎ」から１つ減算されて「Ｎ−１」となっている。このとき「変動開始時作動記憶数」の値が０であれば（Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４１０に進む。
【０１５２】
ステップＳ４１０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の変動パターンとして、変動時間「中」に対応するものを選択する。変動時間は、例えば第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動表示を開始してから停止表示を行うまでの所要時間である。この変動時間が長ければ長いほど、より長い時間をかけて第１特別図柄（又は第２特別図柄）が変動表示を行い、停止表示が行われるまでに長時間を要することになる。逆に変動時間が短ければ、それだけ変動表示から停止表示が行われるまでの所要時間が短い。
【０１５３】
本実施形態では、はずれ時に主制御ＣＰＵ７２が選択する変動パターンとして、例えば以下の３パターンを用意している。
（１）変動時間「短」に対応する変動パターン：１５００ｍｓ程度
（２）変動時間「中」に対応する変動パターン：６０００ｍｓ程度
（３）変動時間「長」に対応する変動パターン：１２０００ｍｓ程度
【０１５４】
上記のように、変動時間「短」に対して変動時間は「中」は４倍程度、変動時間「長」は８倍程度の長さである。なお、これら変動時間の設定はあくまで一例に過ぎないものであり、特に限定されない。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２が変動時間「短」、「中」、「長」のいずれかに対応する変動パターンを選択すると、今回の変動表示に関する変動パターン番号を設定する。ここまでの条件分岐の流れ（「リーチなし」→「高確率・時短時」→「変動開始時作動記憶数＝０」）でステップＳ４１０に進んだ場合、主制御ＣＰＵ７２は変動時間「中」に対応する変動パターンを選択し、これに対応する変動パターン番号（例えば「０２Ｈ」）を設定する。
【０１５５】
〔選択例２：高確率・時短時で第１特別図柄作動記憶数１以上の場合〕
これに対し、先のステップＳ４０８で「変動開始時作動記憶数」の値が０より大であると判断した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４１４に進む。
【０１５６】
ステップＳ４１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は変動時間「短」に対応する変動パターンを選択し、これに対応する変動パターン番号（例えば「０１Ｈ」）を設定する。
【０１５７】
以上の選択例１，２は、第１特別図柄についてのものであるが、第２特別図柄が変動表示される場合は以下の手順となる。
【０１５８】
ステップＳ４０６：今回の変動表示が第２特別図柄についてのものであると判断した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４１６を実行する。
【０１５９】
〔選択例３：高確率・時短時で第２特別図柄作動記憶数１以上の場合〕
ステップＳ４１６：「変動開始時作動記憶数」の値が０より大であると判断した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４１４に進み、変動時間「短」に対応する変動パターンを選択し、これに対応する変動パターン番号を設定する。
【０１６０】
〔選択例４：高確率・時短時で第２特別図柄作動記憶数０の場合〕
これに対し、「変動開始時作動記憶数」の値が０であると判断した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４１８に進む。
【０１６１】
ステップＳ４１８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、変動時間「長」に対応する変動パターンを選択し、これに対応する変動パターン番号（例えば「０３Ｈ」）を設定する。
【０１６２】
〔通常時（低確率時）の変動パターン〕
また、通常時の変動パターンは以下の手順で決定される。
ステップＳ４０４：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「高確率状態」又は「時間短縮状態」のいずれでもないと判断すると（Ｎｏ）、次にステップＳ４２０を実行する。
【０１６３】
ステップＳ４２０：主制御ＣＰＵ７２は、今回のはずれ変動が第１特別図柄についての変動表示であると判断すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ４２２を実行する。
【０１６４】
〔選択例５：通常時で第１特別図柄作動記憶数１以下の場合〕
ステップＳ４２２：「変動開始時作動記憶数」の値が１以下（１個又は０個）であれば（Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４１８に進み、変動時間「長」に対応した変動パターンを選択する。これにより、ある程度の長い時間をかけて第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０１６５】
〔選択例６：通常時で第１特別図柄作動記憶数２以上の場合〕
ステップＳ４２４：一方、「変動開始時作動記憶数」が１より大（２個又は３個）であれば（ステップＳ４２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は変動時間「中」に対応した変動パターンを選択する。これにより、作動記憶数がある程度たまっていると、はずれ時の変動時間短縮（いわゆる保留時短）が行われることになる。
【０１６６】
ステップＳ４２０：また主制御ＣＰＵ７２は、今回のはずれ変動が第２特別図柄についての変動表示であると判断すると（Ｎｏ）、次にステップＳ４２６を実行する。
【０１６７】
〔選択例７：通常時で第２特別図柄作動記憶数１以下の場合〕
ステップＳ４２６：「変動開始時作動記憶数」の値が１以下（１個又は０個）であれば（Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４２８に進み、変動時間「長」に対応した変動パターンを選択する。これにより、ある程度の長い時間をかけて第２特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０１６８】
〔選択例８：通常時で第２特別図柄作動記憶数２以上の場合〕
ステップＳ４２４：一方、「変動開始時作動記憶数」が１より大（２個又は３個）であれば（ステップＳ４２６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は変動時間「中」に対応した変動パターンを選択する。これにより、第２特別図柄についても作動記憶数がある程度たまっていると、はずれ時の変動時間短縮（いわゆる保留時短）が行われることになる。
【０１６９】
ステップＳ４３０：なお、ステップＳ４０２ではずれリーチ変動を行うことを決定した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はリーチ変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づいてリーチ変動時の変動時間を選択し、これに対応する変動パターン番号（例えば「９０Ｈ」〜「９７Ｈ」）を設定する。
【０１７０】
以上の選択例１〜８、又はリーチ変動パターン決定処理（ステップＳ４３０）のいずれかで変動時間を選択し、そのときの変動パターン番号を設定すると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４１２を実行する。
【０１７１】
ステップＳ４１２：主制御ＣＰＵ７２は、選択した変動パターンに基づいて変動タイマに値を決定し、これをレジスタに書き込む。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１７２】
〔選択例１〜８のまとめ〕
図１０は、上記の選択例１〜８を通じて選択される変動時間の例を一覧にして示した表である。この一覧表から本実施形態について以下の特徴が明らかとなっている。
【０１７３】
〔高確率・時短時〕
（１）はずれ変動を行う場合、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれの「変動開始時作動記憶数」の値によって異なった変動時間が選択される。
【０１７４】
（２）第１特別図柄、第２特別図柄の両方とも、変動開始時作動記憶数が１以上であれば、変動時間「短」に対応する変動パターンが選択される。このため、作動記憶数が残存している限り、大当り判定の結果がはずれの場合は比較的短い周期（約１．５秒＋停止表示時間）で変動表示と停止表示とが繰り返されるので、それだけ遊技のテンポが速まり、時間効率を向上することができる。
【０１７５】
（３）ただし「選択例４」で示したように、第２特別図柄については、「変動開始時作動記憶数」の値が０（記憶数が残存しない状態）になると、高確率・時短時であっても比較的長い変動時間「長」が選択される（１２秒程度）。これにより、変動時間内に遊技球が可変始動入賞装置２８に入賞する可能性を高め、次回の変動表示についても第２特別図柄を優先させることができる。この場合、作動記憶数の途切れによって第１特別図柄の変動表示が開始されてしまう事態を未然に防止し、遊技者に対する訴求力の低下を抑えることができる。
【０１７６】
なお高確率・時短時は、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応する当り判定値の範囲を通常時よりも拡大しており、さらに普通図柄についても変動時間を通常時より短縮している。このため、遊技の進行中にある程度の頻度で遊技球が始動ゲート２０を通過していれば、それによって普通図柄に対応する当りが頻繁に発生し、その結果、可変始動入賞装置２８が頻繁に作動（いわゆる電チューサポート）して、下始動入賞口２８ａへの入賞（第２事象）をある程度の頻度で発生させることができる。したがって、「選択例４」で示したように作動記憶数が０個になった場合の変動時間を比較的長くすれば、その間に下始動入賞口２８ａへの入賞が発生するのを促進し、作動記憶数を復活させることができる。
【０１７７】
〔通常（低確率）時〕
（４）通常時については、第１特別図柄、第２特別図柄の両方とも、変動開始時作動記憶数が１以下であれば、変動時間「長」に対応する変動パターンが選択される。これにより、いわゆる「通常変動」を実行しつつ、ある程度のテンポで遊技を進行させることができる。
【０１７８】
（５）また通常時は、第１特別図柄、第２特別図柄の両方とも、変動開始時作動記憶数が２以上に増加すると、変動時間「中」に対応する変動パターンが選択される。これにより、いわゆる「保留時短」を発生させて一時的に遊技のテンポを速め、時間効率の低下を防止することができる。
【０１７９】
この後、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図８）に復帰すると、特別図柄変動開始処理（ステップＳ２４１４）において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始させる。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の変動開始フラグをセットすると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理（図７）に復帰したとき、その実行選択処理（ステップＳ１０００）で次のジャンプ先として特別図柄変動中処理を選択する。
【０１８０】
〔図７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置９４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置９４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０１８１】
以上の制御手法を本実施形態の第１例とすると、第２例として以下の制御手法を挙げることができる。以下、制御手法の第２例について説明する。
【０１８２】
〔第２例のはずれ時変動パターン決定処理，変動時間の一覧〕
図１１は、第２例として挙げられるはずれ時変動パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。ここでは、既に第１例で説明した手順については共通の符号を付し、その重複した説明を省略するものとする。
【０１８３】
〔高確率・時短時で第１特別図柄について変動表示を行う場合〕
第２例の場合、以下の手順が第１例と異なっている。
ステップＳ４０７：主制御ＣＰＵ７２は、高確率・時短時に第１特別図柄についての変動表示であると判断した場合（ステップＳ４０６：Ｙｅｓ）、「変動開始時作動記憶数」の値に応じて変動時間「長」又は変動時間「中」に対応した変動パターンを選択する。
【０１８４】
ステップＳ４０９：すなわち、「変動開始時作動記憶数」の値が１以下（１個又は０個）であれば（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は変動時間「長」に対応した変動パターンを選択する。これにより、通常時と同様の長い時間（例えば１２秒程度）をかけて第１特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０１８５】
ステップＳ４１０：一方、「変動開始時作動記憶数」の値が１より大（２個又は３個）であれば（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は変動時間「中」に対応した変動パターンを選択する。これにより、通常時と同様に作動記憶数がある程度たまっていると、はずれ時の変動時間短縮（いわゆる保留時短）が行われることになる。その他の手順（通常時、又は第２特別図柄について変動を行う場合）については第１例で説明したものと同じである。
【０１８６】
図１２は、第２例で選択される変動時間の例を一覧にして示した表である。この一覧表に示されているように、第２例では、高確率・時短時に第１特別図柄についてはずれ変動を行う場合、その「変動開始時作動記憶数」の値に応じて通常時と同じ変動時間（記憶数１個以下で１２秒、２個以上で６秒）が選択されることになる。この場合、本実施形態には以下の特徴が追加される。
【０１８７】
（１）第２特別図柄について作動記憶数が残存しなくなり、やむなく第１特別図柄について変動表示を開始した場合を想定する。この場合、高確率・時短時にもかかわらず、通常時と同程度の変動時間が選択されるので、その変動表示の間に下始動入賞口２８ａへの入賞が発生するのを促進することができる。
【０１８８】
（２）そして、期待したとおりに下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すれば、それによって第２特別図柄に対応する作動記憶数を回復させることができる。この場合、次回の変動表示は第２特別図柄の方を優先して行うことができるため、優先したくない方の第１特別図柄の作動記憶数が残存していても、その変動回数を最小限に抑えることができる。
【０１８９】
なお、図１２では第１特別図柄の変動時間が低確率（通常）時と高確率・時短時とで同じ値となっているが、高確率・時短時の変動時間が僅かずつ短縮されていてもよい。例えば、作動記憶数１個以下の場合に１１．０秒〜１１．８秒程度に短縮され、記憶数２個以上では５．０秒〜５．８秒程度に短縮される態様であってもよい。
【０１９０】
〔その他の例〕
上述した第１例及び第２例の他にも、はずれ時変動パターン決定処理の手順について次の手法をその他の例として挙げることができる。すなわち、高確率・時短時に第１特別図柄について変動表示を行う場合、強制的に（又は高確率で）リーチ変動パターン決定処理（ステップＳ４３０）にジャンプする。この場合、第１特別図柄については毎回はずれリーチ変動となり、それだけ長い変動時間（例えば６０秒程度）が選択されるので、遊技球が続けて発射されていれば、その間に下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると見込まれる。あるいは、図９及び図１１中のステップＳ４２６で「変動開始時作動記憶数」が０個の場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は強制的に（又は高確率で）リーチ変動パターン決定処理（ステップＳ４３０）にジャンプしてもよい。この場合も同様に、作動記憶数０個になった場合は第２特別図柄についても毎回はずれリーチ変動となり、それだけ長い変動時間（例えば６０秒程度）が選択されるので、遊技球が続けて発射されていれば、その間に下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると見込まれる。
【０１９１】
以上の説明から本実施形態の詳細は既に明らかとなっているが、以下に実際のタイムチャート上で変動開始時作動記憶数等の変化を示しつつ説明する。
【０１９２】
図１３は、実際の遊技の進行に伴い、第２特別図柄に対応する変動開始時作動記憶数と変動時間とが変化する様子を示すタイムチャートである。なお、図１３中の横軸は時間の経過を表している。
【０１９３】
図１３中（Ａ）：例えば、確率変動大当り（２ラウンド又は１５ラウンド）が終了し、確率変動機能とともに特別図柄変動時間短縮機能が作動している場合を想定する。
【０１９４】
図１３中（Ｂ）：それまでに第２特別図柄の作動記憶数が３個（第２作動記憶ランプ３６ａの表示は３個）であったとすると、図中に「変動開始１」と示されているタイミングでは、変動開始時作動記憶数が１つ減算されて２個になる。
【０１９５】
図１３中（Ｃ）：この場合、上記の「選択例３」で述べたように、第２特別図柄について変動時間「短」が選択され、実際の変動時間が短縮される。
【０１９６】
図１３中（Ｂ）：第２特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を開始する条件が満たされると、図中に「変動開始２」と示されているタイミングで、さらに変動開始時作動記憶数が減算されて１個になる。
図１３中（Ｃ）：この場合も同様に、第２特別図柄について変動時間「短」が選択され、実際の変動時間が短縮される。このように、高確率・時短時には特別図柄の変動時間が基本的に短縮されているため、遊技のテンポが速まり、それだけ時間効率が向上する。
【０１９７】
図１３中（Ｂ）：続いて第２特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を開始する条件が満たされると、図中に「変動開始３」と示されているタイミングでは、変動開始時作動記憶数が減算されて０個になる。
図１３中（Ｃ）：この場合、上記の「選択例４」で述べたように、第２特別図柄について変動時間「長」が選択されるので、高確率・時短時であっても、実際の変動時間は比較的長くなる。
【０１９８】
図１３中（Ｄ）：その一方で、高確率・時短時には、普通図柄変動時間短縮機能が作動している。
図１３中（Ｅ）：また、遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は無作為に作動ゲート２０を通過し、その都度、ゲートスイッチ７８の通過検出信号がＯＮになる。
【０１９９】
図１３中（Ｆ）：ゲートスイッチ７８の通過検出信号がＯＮになると、普通図柄表示装置３３により普通図柄の変動表示が行われた後、当りの態様で停止表示される（図中下向き矢印のタイミング）。なお、普通図柄変動時間短縮機能の作動中は、普通図柄の変動時間が短縮（通常時で４秒程度→１秒程度に短縮）されている。また、既に述べたように普通図柄に対応する当り判定は高確率状態（例えば２５１分の２５０程度）で行われるため、普通図柄はほぼ毎回の変動で当りの態様となる。
【０２００】
図１３中（Ｇ）：普通図柄が当りの態様で表示されると、下始動口ソレノイド８８が励磁され、可変始動入賞装置２８が作動（約１秒間、２回開放）する。これにより、下始動入賞口２８ａへの入賞が容易な状態になる。なお可変始動入賞装置２８は、普通図柄が当りの態様で停止表示される度に２回ずつ作動する。上記のように普通図柄変動時間短縮機能の作動中は、普通図柄が頻繁に作動し、かつ、当りの態様で停止表示されるため、それだけ可変始動入賞装置２８が作動する頻度も高まっていることがわかる。
【０２０１】
図１３中（Ｈ）：このため高確率・時短時には、ある程度の高い頻度で下始動入賞口２８ａへの入賞が発生するものと見込まれる。特に、作動記憶数が０個になった場合、第２特別図柄は長い変動時間をかけて変動するため、この間に下始動入賞口２８ａへの入賞の発生を促進することができる。そして、実際に変動表示中に下始動入賞口２８ａへの入賞が連続して発生すると、第２特別図柄の作動記憶数を１個〜４個（図中の括弧付き数字）まで回復（増加）させることができる。
【０２０２】
図１３中（Ｂ）：その結果、次回も第２特別図柄を優先して変動表示させることができるため、一時的に変動時間が長くなったとしても、遊技者に対して安心感を与えることができる。また、図中に「変動開始４」と示されるように、次の第２特別図柄の変動表示を開始するタイミングでは、変動開始時作動記憶数が３個となっている。この場合、変動時間「短」が選択されるので、高確率・時短時の高い時間効率を維持することができる。
【０２０３】
以上のように本実施形態によれば、高確率・時短時に第２特別図柄に対応する作動記憶数が残存しなくなった場合であっても、次に始動条件が満たされるまでの間（主制御ＣＰＵ７２が図８中の特別図柄変動前処理を実行する前）に下始動入賞口２８ａへの入賞が発生するのを促進することができる。そして、実際に下始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、主制御ＣＰＵ７２が割込処理（図６の始動入賞処理）によって第２特別図柄作動記憶数を加算し、新たに取得した大当り判定乱数を記憶する。したがって、次回の特別図柄変動開始前処理中（図８中のステップＳ２２００）では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する大当り判定乱数を優先的に用いて大当り判定（内部抽選）を実行することができる。
【０２０４】
特に、遊技者にとって高確率・時短時は、大当りを連続して得られる可能性が高いチャンスであり、この場合、遊技者は「２ラウンド」の大当りよりも「１５ラウンド」の大当りを潜在的に望む傾向にある。本実施形態では、高確率・時短時に第２特別図柄の方をより頻繁に変動させることで、次の大当りが「２ラウンド」になる可能性を低くし、それによって遊技者に安心感を与えることができる。
【０２０５】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施可能である。一実施形態のはずれ時変動パターン決定処理において、高確率・時短時に第２特別図柄の変動開始時作動記憶数が０になった場合に変動時間「長」を選択する手順を構成しているが、ここでは変動時間「中」を選択する手順を構成してもよい。また、変動時間は「長」、「中」、「短」の３段階だけでなく、より多くの段階から選択してもよい。
【０２０６】
また一実施形態では、はずれ時変動パターン決定処理の手順において、多数の条件分岐を設けて最終的に変動時間「短」、「中」、「長」を選択しているが、このような手法に限られない。例えば、予め第１特別図柄と第２特別図柄について、低確率又は高確率・時短時の状態別に変動時間をテーブル形式でＲＯＭ７４のテーブル領域に記憶させておき、各テーブルの先頭アドレスに変動開始時作動記憶数が０個のときの変動時間の値を配置しておく。そして、実際に読み込んだ変動開始時作動記憶数０〜３をオフセット値（「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）として各テーブルの先頭アドレスに加算し、テーブル上の対応するアドレスから変動時間を選択するようにしてもよい。
【０２０７】
また上記の一実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄について、「確率変動大当り」のラウンド数に違いを設けているが、「通常大当り」についてラウンド数の違いを設けてもよい。またラウンド数については、「２ラウンド」、「１５ラウンド」の２種類に限らず、その他のラウンド数が設定されている構成であってもよい。
【符号の説明】
【０２０８】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口（第１始動入賞口）
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口（第２始動入賞口）
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３４ａ  第１作動記憶ランプ
３６    第２特別図柄表示装置
３６ａ  第２作動記憶ランプ
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７６    ＲＡＭ
【図１】
0005634491.tif 000002
【図２】
0005634491.tif 000003
【図３】
0005634491.tif 000004
【図４】
0005634491.tif 000005
【図５】
0005634491.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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