(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スポンサー付き複合型ゲームであって、
ギャンブルゲーム内の現実世界のクレジットの賭けから、現実世界のクレジットのランダムに生成されたペイアウトを提供するように構築された現実世界エンジンと、
ゲーム世界のクレジットのペイアウトを獲得するためのプレイヤーのエンターテイメントゲームの熟練した実行に基づき結果を提供する前記エンターテイメントゲームを実行するように構築されたエンターテイメントソフトウェアエンジンと、
前記エンターテイメントソフトウェアエンジンを管理し、かつ、前記エンターテイメントゲームの前記プレイヤーの熟練した実行に基づき、前記ギャンブルゲーム内の前記ギャンブルゲームに対する前記賭けをトリガーする、ゲームプレイギャンブルイベントの発生を伝達するように構築されたゲーム世界エンジンと
を備え、
前記ゲーム世界エンジンが、プレイヤープロファイルおよびスポンサープロファイルを含むデータベースにアクセスするように構築されたスポンサーシップモジュールを組み込み、かつ、前記スポンサーシップモジュールが：
前記スポンサー付き複合型ゲームのスポンサー付きゲームプレイ中に、前記プレイヤープロファイルと前記スポンサープロファイルとの間で、ゲームプレイリソースの配分を伴うスポンサーシップ条件を受信することであって、前記ゲームプレイリソースが限られた量の要素であり、かつ、前記エンターテイメントゲームのプレイ中の前記ゲームプレイリソースの消費が、ギャンブルゲーム内の賭けをトリガーする、スポンサーシップ条件を受信することと、
前記スポンサープロファイルに関連付けられたゲームプレイリソースを、スポンサー付きゲームプレイで使用するために、前記スポンサーシップ条件に基づいて、前記プレイヤープロファイルに配分することと、
前記スポンサーシップ条件を使用して、前記スポンサー付きゲームプレイ中に、ゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分することと
を行うように構築されている、
スポンサー付き複合型ゲーム。
【請求項２】
前記スポンサーシップモジュールが、前記スポンサー付きゲームプレイ中に、現実世界のクレジットのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを、前記スポンサーシップ条件に基づき、前記ゲームプレイリソースの少なくとも一部を前記プレイヤープロファイルに配分することにより、配分するようにさらに構築されている、請求項１に記載のスポンサー付き複合型ゲーム。
【請求項３】
前記スポンサーシップモジュールが、前記スポンサー付きゲームプレイ中に、現実世界のクレジットのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを、前記スポンサーシップ条件に基づき、前記ゲームプレイリソースの少なくとも一部を少なくとも１つのスポンサープロファイルに配分することにより、配分するようにさらに構築されている、請求項１に記載のスポンサー付き複合型ゲーム。
【請求項４】
前記スポンサーシップモジュールが、前記スポンサー付きゲームプレイ中に、現実世界のクレジットのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを、前記スポンサーシップ条件に基づき、前記ゲームプレイリソースの少なくとも一部を、前記スポンサー付き複合型ゲームをホストするオペレータに関連付けられたプロファイルに配分することにより、配分するようにさらに構築されている、請求項１に記載のスポンサー付き複合型ゲーム。
【請求項５】
前記スポンサーシップモジュールが、スポンサーシップサーバー上で実行し、かつネットワークを介して前記ゲーム世界エンジンと通信するように構築されている、請求項１に記載のスポンサー付き複合型ゲーム。
【請求項６】
前記ゲームプレイリソースが、現実世界のクレジットおよびゲーム世界のクレジットから成るグループから選択される、請求項１に記載のスポンサー付き複合型ゲーム。
【請求項７】
前記ゲームプレイリソースが、エンターテイメントゲームプレイ中に復元できない要素である、請求項１に記載のスポンサー付き複合型ゲーム。
【請求項８】
スポンサーシップ条件が、スポンサープロファイルに関連付けられた情報を提示するように構築された非プレイヤーインタフェースを使用して生成され、かつ、前記スポンサーシップモジュールによって受信される、請求項１に記載のスポンサー付き複合型ゲーム。
【請求項９】
スポンサーシップ条件が、前記スポンサー付きゲームプレイを開始する前に、少なくとも１つのプレイヤープロファイルおよび少なくとも１つのスポンサープロファイルからの前記スポンサーシップ条件の受諾の表示を受信することによる、前記受諾を必要とする、請求項１に記載のスポンサー付き複合型ゲーム。
【請求項１０】
コンピュータにより実施される、スポンサー付き複合型ゲームを操作する方法であって、前記方法が、
ゲーム世界エンジンによって利用されるスポンサーシップモジュールを使用して、前記スポンサー付き複合型ゲームのスポンサー付きゲームプレイ中に、少なくとも１つのプレイヤープロファイルと少なくとも１つのスポンサープロファイルとの間で、ゲームプレイリソースの配分を伴うスポンサーシップ条件を受信することであって、前記ゲームプレイリソースが限られた量の要素であり、かつ、エンターテイメントゲームのプレイ中の前記ゲームプレイリソースの消費が、ギャンブルゲーム内の賭けをトリガーし：
前記スポンサーシップモジュールが、少なくとも１つのプレイヤープロファイルおよび少なくとも１つのスポンサープロファイルを含むデータベースにアクセスするように構築され；かつ、
前記ギャンブルゲームに対して、少なくとも１つの賭けを、現実世界のクレジットのランダムに生成されたペイアウトとして提供するように構築された現実世界エンジンを含む、前記ギャンブルゲームに対する前記ギャンブルゲーム内の少なくとも１つの賭けをトリガーするエンターテイメントソフトウェアエンジンによってゲーム世界のクレジットが検出されるように、前記ゲーム世界エンジンが、前記ゲーム世界のクレジットのペイアウトを獲得するための前記エンターテイメントゲームのプレイヤーの熟練した実行に基づき、ゲームプレイギャンブルイベントの発生を伝達するように構築されている、
スポンサーシップ条件を受信することと、
前記スポンサーシップモジュールを使用して、少なくとも１つのスポンサープロファイルに関連付けられたゲームプレイリソースを、スポンサー付きゲームプレイ内での使用のために、前記スポンサーシップ条件に基づいて、少なくとも１つのプレイヤープロファイルに配分することと、
前記スポンサーシップモジュールを使用して、前記スポンサー付きゲームプレイ中に、ゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを、前記スポンサーシップ条件に従い、配分することと
を含むコンピュータにより実施される方法。
【請求項１１】
前記スポンサーシップモジュールが、前記スポンサー付きゲームプレイ中に、ゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを、前記スポンサーシップ条件に基づき、前記ゲームプレイリソースの少なくとも一部を少なくとも１つのプレイヤープロファイルに配分することにより、配分するようにさらに構築されている、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記スポンサーシップモジュールが、前記スポンサー付きゲームプレイ中に、ゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを、前記スポンサーシップ条件に基づき、前記ゲームプレイリソースの少なくとも一部を少なくとも１つのスポンサープロファイルに配分することにより、配分するようにさらに構築されている、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記スポンサーシップモジュールが、前記スポンサー付きゲームプレイ中に、ゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを、前記スポンサーシップ条件に基づき、前記スポンサー付き複合型ゲームをホストするオペレータに関連付けられたプロファイルに配分することにより、配分するようにさらに構築されている、請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
前記スポンサーシップモジュールが、スポンサーシップサーバー上で実行し、かつ、前記ゲーム世界エンジンとネットワークを介して通信するように構築されている、請求項１０に記載の方法。
【請求項１５】
前記ゲームプレイリソースが、現実世界のクレジットおよびゲーム世界のクレジットから成るグループから選択される、請求項１０に記載の方法。
【請求項１６】
前記スポンサーシップ条件が、スポンサープロファイルに関連付けられた情報を提示するように構築された非プレイヤーインタフェースを使用して生成され、かつ、前記スポンサーシップモジュールによって受信される、請求項１０に記載の方法。
【請求項１７】
前記スポンサーシップ条件が、前記スポンサー付きゲームプレイを開始する前に、少なくとも１つのプレイヤープロファイルおよび少なくとも１つのスポンサープロファイルからの前記スポンサーシップ条件の受諾の表示を受信することによる、前記受諾を必要とする、請求項１０に記載の方法。
【請求項１８】
プロセッサ命令を含む非一時的な機械可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行が、前記プロセッサに：
ゲーム世界エンジンによって利用されるスポンサーシップモジュールを使用して、スポンサー付き複合型ゲームのスポンサー付きゲームプレイ中に、少なくとも１つのプレイヤープロファイルと少なくとも１つのスポンサープロファイルとの間で、ゲームプレイリソースの配分を伴うスポンサーシップ条件を受信することであって、前記ゲームプレイリソースが限られた量の要素であり、かつ、エンターテイメントゲームのプレイ中の前記ゲームプレイリソースの消費が、ギャンブルゲーム内の賭けをトリガーし：
前記スポンサーシップモジュールが、少なくとも１つのプレイヤープロファイルおよび少なくとも１つのスポンサープロファイルを含むデータベースにアクセスするように構築され；かつ、
前記ギャンブルゲームに対して、少なくとも１つの賭けを、現実世界のクレジットのランダムに生成されたペイアウトとして提供するように構築された現実世界エンジンを含む、前記ギャンブルゲームに対する前記ギャンブルゲーム内で少なくとも１つの賭けをトリガーするエンターテイメントソフトウェアエンジンによってゲーム世界のクレジットが検出されるように、前記ゲーム世界エンジンが、前記ゲーム世界のクレジットのペイアウトを獲得するための前記エンターテイメントゲームのプレイヤーの熟練した実行に基づき、ゲームプレイギャンブルイベントの発生を伝達するように構築されている、
スポンサーシップ条件を受信することと、
前記スポンサーシップモジュールを使用して、少なくとも１つのスポンサープロファイルに関連付けられたゲームプレイリソースを、スポンサー付きゲームプレイ内での使用のために、前記スポンサーシップ条件に基づいて、少なくとも１つのプレイヤープロファイルに配分することと、
前記スポンサーシップモジュールを使用して、前記スポンサー付きゲームプレイ中に、ゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを、前記スポンサーシップ条件に従い、配分することと
を含むプロセスを実行させる、
非一時的な機械可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
〔関連出願の相互参照〕
本出願は、２０１１年１１月１９日に出願された米国仮特許出願第６１／６２９，４３７号の利益を主張し、２０１１年３月１日に出願されたＰＣＴ特許出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、２０１０年１２月６日に出願された米国仮特許出願第６１／４５９，１３１号、２０１０年１２月３１日に出願された米国仮特許出願第６１／４６０，３６２号、２０１１年４月６日に出願された米国仮特許出願第６１／５１６，６９３号、２０１１年６月１日に出願された米国仮特許出願第６１／５１９，９１４号、２０１１年９月３０日に出願された、「Ｅｎｒｉｃｈｅｄ  Ｔａｂｌｅ  Ｔｏｐ  Ｇａｍｅ  Ｐｌａｙ  Ｅｎｖｉｒｏｎｍｅｎｔ（Ｓｉｎｇｌｅ  Ｏｒ  Ｍｕｌｔｉ−Ｐｌａｙｅｒ）  Ｆｏｒ  Ｃａｓｉｎｏ  Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎｓ」という名称の米国仮特許出願、２０１１年１０月１７日に出願された、「ＳＫＩＬＬ−ＬＥＶＥＬＩＮＧ  ＩＮ  ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ＡＮＤ／ＯＲ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」という名称の米国仮特許出願、および２０１１年１０月１７日に出願された、「ＨＥＡＤ−ＴＯ−ＨＥＡＤ  ＡＮＤ  ＴＯＵＲＮＡＭＥＮＴ  ＰＬＡＹ  ＦＯＲ  ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ  （ＳＩＮＧＬＥ  ＡＮＤ／ＯＲ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」という名称の米国仮特許出願に関連し、その各々の内容が参照により、本明細書に完全に言明されているかのように、その全体が組み込まれる。
【０００２】
本発明の実施形態は、一般に、ゲーミングに関連し、より具体的には、第３者スポンサーによってスポンサー可能なプレイヤーゲームプレイを有する、エンターテイメントゲームおよびギャンブルゲームの両方を含む、スポンサー付き複合型ゲームに関する。
【背景技術】
【０００３】
ゲーム機製造業は、伝統的に、ギャンブルゲームを備えたゲーム機を開発してきた。ギャンブルゲームは、通常、確率ゲームであり、ゲームの結果が一般に偶然にのみ依存する（スロットマシンなどの）ゲームである。確率ゲームは、ゲームの結果がプレイヤーのゲームの腕前に依存し得る技量を必要とするゲームと対比され得る。ギャンブルゲームは、通常、対話型ではなく、ビデオゲームなどの技量を必要とする、エンターテイメントゲームのような最新式のグラフィックスを含まない。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の実施形態に従ったシステムおよび方法は、スポンサー付き複合型ゲームを操作する。一実施形態は、スポンサー付き複合型ゲームを含み、それは、ギャンブルゲーム内の少なくとも１つの賭けから、ゲームプレイリソースのランダムに生成されたペイアウトを現実世界のクレジットの形で提供するように構築された現実世界エンジン；ゲームプレイリソースのペイアウトをゲーム世界のクレジットの形で獲得するためのプレイヤーのエンターテイメントゲームの熟練した実行に関して結果を提供するエンターテイメントゲームを実行し、そのエンターテイメントゲームのユーザーインタフェースを管理する、エンターテイメントソフトウェアエンジン；および、エンターテイメントソフトウェアエンジンを管理し、エンターテイメントゲームのプレイヤーの熟練した実行に基づき、ギャンブルゲーム内の少なくとも１つの賭けをギャンブルゲームに対してトリガーする、ゲームプレイギャンブルイベントの発生を伝達するように構築されたゲーム世界エンジンを備え；ゲーム世界エンジンは、少なくとも１つのプレイヤープロファイルおよび少なくとも１つのスポンサープロファイルを含むデータベースにアクセスするように構築されたスポンサーシップモジュールを組み込み、そのスポンサーシップモジュールは：スポンサー付き複合型ゲームのスポンサー付きゲームプレイ中に、少なくとも１つのプレイヤープロファイルと少なくとも１つのスポンサープロファイルとの間で、ゲームプレイリソースの配分を伴うスポンサーシップ条件を受信し；少なくとも１つのスポンサープロファイルに関連付けられたゲームプレイリソースを、スポンサー付きゲームプレイで使用するために、スポンサーシップ条件に基づいて、少なくとも１つのプレイヤープロファイルに配分し；かつ、そのスポンサーシップ条件を使用して、スポンサー付きゲームプレイ中に、ゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分するように構築されている。
【０００５】
さらなる実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップ条件に基づき、ゲームプレイリソースの少なくとも一部を少なくとも１つのプレイヤープロファイルに配分することにより、スポンサー付きゲームプレイ中にゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分するようにさらに構築されている。
【０００６】
別の実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップ条件に基づき、ゲームプレイリソースの少なくとも一部を少なくとも１つのスポンサープロファイルに配分することにより、スポンサー付きゲームプレイ中にゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分するようにさらに構築されている。
【０００７】
さらなる他の実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップ条件に基づき、ゲームプレイリソースの少なくとも一部を、スポンサー付き複合型ゲームをホストするオペレータに関連付けられたプロファイルに配分することにより、スポンサー付きゲームプレイ中にゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分するようにさらに構築されている。
【０００８】
さらに別の実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップサーバー上で実行し、ネットワークを介してゲーム世界エンジンと通信するように構築されている。
【０００９】
さらなる別の実施形態では、ゲームプレイリソースは、現実世界のクレジットおよびゲーム世界のクレジットから成るグループから選択される。
【００１０】
さらに別の実施形態では、ゲームプレイリソースは、限られた量の要素であり、エンターテイメントゲームのプレイ中のその消費が、ギャンブルゲーム内の賭けをトリガーする。
【００１１】
さらなる実施形態ではさらに、ゲームプレイリソースは、エンターテイメントゲームプレイ中に復元できない要素である。
【００１２】
別の実施形態ではさらに、スポンサーシップ条件は、スポンサープロファイルに関連付けられた情報を提示するように構築された非プレイヤーインタフェースを使用して生成され、スポンサーシップモジュールによって受信される。
【００１３】
さらに追加の実施形態では、スポンサーシップ条件は、スポンサー付きゲームプレイを開始する前に、少なくとも１つのプレイヤープロファイルおよび少なくとも１つのスポンサープロファイルからのスポンサーシップ条件の受諾の表示を受信することによる、受諾を必要とする。
【００１４】
別の追加の実施形態は、スポンサー付き複合型ゲームを操作する方法を含み、その方法は、ゲーム世界エンジンによって利用されるスポンサーシップモジュールを使用して、スポンサー付き複合型ゲームのスポンサー付きゲームプレイ中に、少なくとも１つのプレイヤープロファイルと少なくとも１つのスポンサープロファイルとの間で、ゲームプレイリソースの配分を伴うスポンサーシップ条件を受信することであって；そのスポンサーシップモジュールが、少なくとも１つのプレイヤープロファイルおよび少なくとも１つのスポンサープロファイルを含むデータベースにアクセスするように構築され；かつ、ギャンブルゲームに対して、少なくとも１つの賭けを、ゲームプレイリソースのランダムに生成されたペイアウトとして現実世界のクレジットの形で提供するように構築された現実世界エンジンを含む、ギャンブルゲーム内の少なくとも１つの賭けをギャンブルゲームに対してトリガーするエンターテイメントソフトウェアエンジンによって検出されるように、ゲーム世界エンジンが、ゲームプレイリソースのペイアウトをゲーム世界のクレジットの形で獲得するためのエンターテイメントゲームのプレイヤーの熟練した実行に基づき、ゲームプレイギャンブルイベントの発生を伝達するように構築されている、スポンサーシップ条件を受信すること；スポンサーシップモジュールを使用して、スポンサー付きゲームプレイ内での使用のために、スポンサーシップ条件に基づいて、少なくとも１つのスポンサープロファイルに関連付けられたゲームプレイリソースを少なくとも１つのプレイヤープロファイルに配分すること；および、スポンサーシップモジュールを使用して、スポンサーシップ条件に従い、スポンサー付きゲームプレイ中に、ゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分することを含む。
【００１５】
さらにまた他の実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップ条件に基づき、ゲームプレイリソースの少なくとも一部を少なくとも１つのプレイヤープロファイルに配分することにより、スポンサー付きゲームプレイ中にゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分するようにさらに構築されている。
【００１６】
さらにまた別の実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップ条件に基づき、ゲームプレイリソースの少なくとも一部を少なくとも１つのスポンサープロファイルに配分することにより、スポンサー付きゲームプレイ中にゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分するようにさらに構築されている。
【００１７】
さらなる他の実施形態ではまた、スポンサーシップモジュールが、スポンサーシップ条件に基づき、ゲームプレイリソースの少なくとも一部を、スポンサー付き複合型ゲームをホストするオペレータに関連付けられたプロファイルに配分することにより、スポンサー付きゲームプレイ中にゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分するようにさらに構築されている。
【００１８】
さらに別の実施形態ではまた、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップサーバー上で実行し、ネットワークを介してゲーム世界エンジンと通信するように構築されている。
【００１９】
さらにまた追加の実施形態では、ゲームプレイリソースは、現実世界のクレジットおよびゲーム世界のクレジットから成るグループから選択される。
【００２０】
さらに別の追加の実施形態では、ゲームプレイリソースは、限られた量の要素であり、エンターテイメントゲームのプレイ中のその消費が、ギャンブルゲーム内の賭けをトリガーする。
【００２１】
またさらなる実施形態ではまた、スポンサーシップ条件は、スポンサープロファイルに関連付けられた情報を提示するように構築された非プレイヤーインタフェースを使用して生成され、スポンサーシップモジュールによって受信される。
【００２２】
さらに別の実施形態ではまた、スポンサーシップ条件は、スポンサー付きゲームプレイを開始する前に、少なくとも１つのプレイヤープロファイルおよび少なくとも１つのスポンサープロファイルからのスポンサーシップ条件の受諾の表示を受信することによる、受諾を必要とする。
【００２３】
またさらなる追加の実施形態は、プロセッサ命令を含む機械可読媒体を含み、プロセッサによるその命令の実行は、プロセッサに：ゲーム世界エンジンによって利用されるスポンサーシップモジュールを使用して、スポンサー付き複合型ゲームのスポンサー付きゲームプレイ中に、少なくとも１つのプレイヤープロファイルと少なくとも１つのスポンサープロファイルとの間で、ゲームプレイリソースの配分を伴うスポンサーシップ条件を受信することであって、そのスポンサーシップモジュールが、少なくとも１つのプレイヤープロファイルおよび少なくとも１つのスポンサープロファイルを含むデータベースにアクセスするように構築され；かつ、ギャンブルゲームに対して、少なくとも１つの賭けを、ゲームプレイリソースのランダムに生成されたペイアウトとして現実世界のクレジットの形で提供するように構築された現実世界エンジンを含む、ギャンブルゲームに対するギャンブルゲーム内の少なくとも１つの賭けをトリガーするエンターテイメントソフトウェアエンジンによって検出されるように、ゲーム世界エンジンが、ゲームプレイリソースのペイアウトをゲーム世界のクレジットの形で獲得するためのエンターテイメントゲームのプレイヤーの熟練した実行に基づき、ゲームプレイギャンブルイベントの発生を伝達するように構築されている、スポンサーシップ条件を受信すること；スポンサーシップモジュールを使用して、スポンサー付きゲームプレイ内での使用のために、スポンサーシップ条件に基づいて、少なくとも１つのスポンサープロファイルに関連付けられたゲームプレイリソースを少なくとも１つのプレイヤープロファイルに配分すること；および、スポンサーシップモジュールを使用して、スポンサーシップ条件に従い、スポンサー付きゲームプレイ中に、ゲームプレイリソースのペイアウトに起因するゲームプレイリソースを配分すること、を含むプロセスを実行させる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の一実施形態に従ったスポンサー付き複合型ゲームを示す。
【図２】本発明の一実施形態に従った、非プレイヤーインタフェースを有するスポンサー付き複合型ゲームを示す。
【図３】本発明の一実施形態に従った、規制精査およびスクリーニング監査（ＲＳＳＡ）モジュールを有するスポンサー付き複合型ゲームを示す。
【図４】本発明の一実施形態に従った、ネットワーク分散されたスポンサー付き複合型ゲームを示すシステム図である。
【図５】データベースを使用して、情報を格納して取り出すためのプロセスの流れ図である。
【図６】本発明の一実施形態に従って、スポンサー付きプレイヤープロファイルに関連付けられたプレイヤーがスポンサー付きゲームプレイに参加できるようにするためのプロセスの流れ図である。
【図７】本発明の一実施形態に従って、スポンサープロファイルとプレイヤープロファイルとの間でペイアウトを配分するプロセスの流れ図である。
【図８】本発明の一実施形態に従った、スポンサー付き複合型ゲームの実装に利用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
ここで図を参照すると、スポンサー付き複合型ゲームの操作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、スポンサーシップモジュールを、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン（ＲＷＥ）を含むギャンブルゲーム、ならびにゲームのエンターテイメント部分を管理するゲーム世界エンジン（ＧＷＥ）を含むエンターテイメントゲームの両方、およびユーザーエンターテイメントのためのエンターテイメントゲームを実行するエンターテイメントソフトウェアエンジン（ＥＳＥ）と統合する複合型ゲームの形である。ある実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームの一方または両方に関連付けられたユーザーインタフェースも含む。スポンサー付き複合型ゲームの操作では、プレイヤーは、ゲーム世界環境内で、エンターテイメントゲームの様々なタイプの要素に影響を与える。これらの要素のいくつかに影響を与えると、ギャンブルゲーム内で賭けがトリガーされる。エンターテイメントゲームをプレイする際に、プレイヤーは、その要素を使用して、エンターテイメントゲーム内でゲーム世界のクレジット（ＧＷＣ）を消費および獲得できる。これらのクレジットは、ゲーム世界のオブジェクト、経験値、またはポイント一般の形であり得る（が、それらに限らない）。ギャンブルゲーム内で、現実世界のクレジット（ＲＷＣ）を使用して賭けが行われる。現実世界のクレジットは、実際の通貨でのクレジットであり得るか、または現実世界の値を有する仮想通貨でのクレジットであり得る。ギャンブルゲームからのギャンブル結果は、ＲＷＣの消費、損失、または増加を生じ得る。さらに、ギャンブルゲーム内でのギャンブル結果は、消費された要素の復元、要素の損失の発生、固定要素の復元または置換など（であるが、それらに限らない）により、エンターテイメントゲーム内の要素に影響を与え得る。要素例は、エンターテイメントゲームのプレイヤーのプレイを可能にし、エンターテイメントゲームのプレイ中にプレイヤーによるその消費が、ギャンブルゲーム内の賭けをトリガーし得る要素である、イネーブル要素（ＥＥ）を含む。追加として、ＥＥは、トリガーされた賭けの結果に基づいて、エンターテイメントゲーム内でのプレイ中に、補充もされ得る。他のタイプの要素は、ギャンブルゲーム内で賭けをトリガーするために影響を与えられ、エンターテイメントゲームの通常のプレイ中に復元可能でないことがある要素である、アクション可能要素（ＡＥ）を含む。様々な複合型ゲームが、２０１１年３月１日に出願された、「ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ（ＳＩＮＧＬＥ  ａｎｄ／ｏｒ  ＭＵＬＴＩ−ＰＬＡＹＥＲ）ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」という名称の特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／２６７６８号、および２０１１年１２月６日に出願された、「ＥＮＨＡＮＣＥＤ  ＳＬＯＴ−ＭＡＣＨＩＮＥ  ＦＯＲ  ＣＡＳＩＮＯ  ＡＰＰＬＩＣＡＴＩＯＮＳ」という名称の特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１１／６３５８７号で議論されており、その各々の開示が参照によりその全体において本明細書により組み込まれる��
【００２６】
多くの実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、プレイヤーが、第３者のスポンサーによって提供される、ＲＷＣ、ＧＷＣ、ＥＥまたはＡＥなどであるが、それらに限らず、ゲームプレイリソースを用いて、スポンサー付きゲームに参加し、スポンサーに代の代わりに、スポンサーシップ条件に従って、スポンサー付きゲームプレイに起因するゲームプレイリソースのペイアウトの配分を受信できるようにする。その結果、ある実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、プレイヤーが、プレイヤー自身のリソースを利用することなく、スポンサー付きゲームプレイに参加することを可能にし、かつ、スポンサーが、ゲームプレイ参加を要求されることなく、ゲームプレイリソースのペイアウトを得ることを可能にし得る。
【００２７】
多くの実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサー付きプレイヤープロファイルに関連付けられたプレイヤーがスポンサー付きゲームプレイに参加できるようにして、スポンサーおよびプレイヤーの双方によって受諾されたスポンサーシップの条件に従って、スポンサー付きプレイのペイアウトを配分する、プレイヤーとスポンサーとの間のやりとりを調整する。多数の実施形態では、スポンサーシップモジュールは、ＧＷＥ内でスポンサー付き複合型ゲーム上でローカルに、ネットワークを介してスポンサー付き複合型ゲームにアクセス可能なスポンサーシップサーバー上でリモートに、または、スポンサーシップモジュールのプロセスがスポンサー付き複合型ゲーム上およびリモートサーバー上でローカルに生じる分散システムとして、実装され得る。
【００２８】
いくつかの実施形態では、スポンサーシップ条件は、ゲームプレイリソースを、プレイヤーおよびスポンサーの間で個々に、またはグループとして配分する、任意の取決めを包含する。スポンサーシップ条件は、ＲＷＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、ＡＥのペイアウトの１人または複数のスポンサーへの配分の代わりに、一人または複数のスポンサーから１人または複数のプレイヤーへの、ＲＷＣ、ＧＷＣ、ＥＥ、ＡＥの提供を含み得る（が、それらに限らない）。ある実施形態では、スポンサーシップ条件は、娯楽タイプのエンターテイメントゲームのスポンサー付きゲームプレイ中にプレイヤーによる利用のためにスポンサーによって提供される、有利な著名人プレイヤーまたは有利な競技場など（であるが、それらに限らない）のゲームプレイリソースの提供を含み得る。
【００２９】
いくつかの実施形態では、一人または複数のプレイヤーが、スポンサー付き複合型ゲーム上のスポンサー付きゲームプレイに参加できる。スポンサー付きゲームプレイは、問題となっている特定のスポンサー付き複合型ゲームに応じて、一対一型またはマルチプレイヤー型であり得る。一対一型スポンサー付きゲームプレイは、シングルプレイヤーモードまたはマルチプレイヤーモードでのプレイヤー対マシンであり得、また、特定のスポンサー付き複合型ゲームに応じて、プレイヤー対マシンおよび／または他のプレイヤーでもあり得る。また、スポンサー付きゲームプレイに参加するプレイヤーは、スポンサーによって提供されたゲームプレイリソースでゲームプレイに参加する他のプレイヤーとプレイしたり、または対決したりする必要はない。
【００３０】
多数の実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、例えば、スポンサー付きゲームプレイまたはスポンサー付きゲームプレイに起因するペイアウトの配分であるがそれらに限らず、スポンサー付き複合型ゲームの活動に関する情報を収集するために、規制当局またはオペレータによって監視できる。いくつかの実施形態では、監視は、スポンサー付き複合型ゲームによって実行される活動の整合性を保証するため、またはスポンサー付き複合型ゲームの利用に対するプレイヤーまたはスポンサーからの支払いを要求するために利用できる。規制当局またはスポンサー付き複合型ゲーム（スポンサー付き複合型ゲームをホストするカジノなどであるが、それに限らない）のオペレータは、例えば、規制精査およびスクリーニング監査（ＲＳＳＡ）モジュール、対サンドバッグ（ａｎｔｉ−ｓａｎｄｂａｇｇｉｎｇ）モジュール、対不正行為（ａｎｔｉ−ｃｈｅａｔｉｎｇ）モジュール、または許可されていない活動に対してスポンサー付き複合型ゲームを監視するためのプロセスを実装する任意のモジュールであるが、それらに限らず、スポンサー付き複合型ゲームの活動を監視するモジュールを利用することにより、スポンサー付き複合型ゲームを監視できる。複合型ゲームとインタフェースをとる規制精査およびスクリーニング監査（ＲＳＳＡ）モジュールの様々な構成が、２０１１年６月１日に出願された米国仮特許出願第６１／５１９，９１４号、および２０１２年６月１日に出願された、「ＳＹＳＴＥＭＳ  ＡＮＤ  ＭＥＴＨＯＤＳ  ＦＯＲ  ＲＥＧＵＬＡＴＥＤ  ＨＹＢＲＩＤ  ＧＡＭＩＮＧ」という名称の特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１２／４０５４８号に記載されており、その各々の開示が本明細書によりその全体として参照により組み込まれる。追加として、スポンサー付き複合型ゲームを監視できる多数のシステムおよび方法が、米国仮特許出願第６１／６２７，７３７号および米国仮特許出願第６１／６２７，７６９号、２０１２年１０月１７日に出願された、「ＳＫＩＬＬ  ＮＯＲＭＡＬＩＺＥＤ  ＨＹＢＲＩＤ  ＧＡＭＥ」という名称の特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１２／６０６８５号および２０１２年１０月２７日に出願された、「ＡＮＴＩ−ＳＡＮＤＢＡＧＧＩＮＧ  ＩＮ  ＨＥＡＤ−ＴＯ−ＨＥＡＤ  ＧＡＭＩＮＧ  ＦＯＲ  ＥＮＲＩＣＨＥＤ  ＧＡＭＥ  ＰＬＡＹ  ＥＮＶＩＲＯＮＭＥＮＴ」という名称の特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１２／６０６７９号に記載されており、その各々の開示が本明細書によりその全体として参照により組み込まれる。
【００３１】
本発明の実施形態に従ったスポンサー付き複合型ゲームが以下で説明される。
【００３２】
〔スポンサー付き複合型ゲーム〕
多くの実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、技量を必要とするゲームを備えた高レベルのエンターテイメントコンテンツ（エンターテイメントゲーム）、確率ゲームを備えたギャンブル経験（ギャンブルゲーム）を組み込む。スポンサー付き複合型ゲームは、プレイヤーの技量とは関係なく、ランダムな結果を提供し、一方で、ユーザーのギャンブル経験（遭遇した障害物／挑戦、プレイ時間および他の要因によって測定されるような）がプレイヤーの技量によって形作られることを定める。本発明の実施形態に従ったスポンサー付き複合型ゲームが図１に示されている。スポンサー付き複合型ゲーム１２８は、ＲＷＥ  １０２、ＧＷＥ  １１２、ＥＳＥ  １２０、ギャンブルゲームユーザーインタフェース１２２およびエンターテイメントゲームユーザーインタフェース１２４を含む。２つのユーザーインタフェースは、同じユーザーインタフェースの部分であり得るが、図示した実施形態では別々である。ＲＷＥ  １０２は、ＧＷＥ  １１２およびギャンブルゲームユーザーインタフェース１２２と接続されている。ＥＳＥ  １２０はＧＷＥ  １１２およびエンターテイメントゲームユーザーインタフェース１２４と接続されている。ＧＷＥ  １１２は、エンターテイメントゲームユーザーインタフェース１２４とも接続されている。
【００３３】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ  １０２は、技量で調整される複合型ゲーム１２８のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御および操作する。ギャンブルゲームの操作は、お金または他の現実世界の資金などの、ＲＷＣによって有効にされる。ギャンブルゲームは、ランダムなギャンブル結果に基づきＲＷＣの額を増加または減少し得るが、ここで、ギャンブルゲームのギャンブル命題（ｇａｍｂｌｉｎｇ  ｐｒｏｐｏｓｉｔｉｏｎ）は、通常、ゲーム制御本体によって調整される。多くの実施形態では、ＲＷＥは、ＲＷオペレーティングシステム（ＯＳ）１０４、乱数発生器（ＲＮＧ）１０６、レベル「ｎ」現実世界クレジット配当表（テーブルＬｎ−ＲＷＣ）１０８、ＲＷＣメーター１１０、および確率ゲームが公平で透明なギャンブル命題を提供し、また、ゲームがゲーム規制機関の承認を取得可能にする監査可能システムおよび機能を含むことできるようにする他のソフトウェア構成物を含む。
【００３４】
乱数発生器（ＲＮＧ）１０６は、ソフトウェアおよび／またはハードウェアアルゴリズムおよび／またはプロセスを含み、それらは、ランダムな結果を生成するために使用される。レベル「ｎ」現実世界クレジット配当表（テーブルＬｎ−ＲＷＣ）１０８は、スポンサー付きゲームプレイに応じて獲得された現実世界のクレジット（ＲＷＣ）を指示するために乱数発生器（ＲＮＧ）１０６とともに使用できるテーブルであり、従来型のスロットマシンで使用される配当表に類似している。テーブルＬｎ−ＲＷＣペイアウトは、プレイヤーの技量に無関係である。ギャンブルゲーム内に含まれている１つまたは複数のテーブルＬｎ−ＲＷＣ配当表１０８があり得るが、その選択は、プレイヤーが獲得しているゲーム達成度、および／またはプレイヤーが適格であり得るボーナスラウンドを含む（が、それらに限らない）要因によって決定され得る。現実世界のクレジット（ＲＷＣ）は、スロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットであり、それは、硬貨または電子資金などのお金の形のいずれかで、ユーザーによってギャンブルゲームに入れられる。ＲＷＣは、プレイヤーの技量とは無関係に、テーブルＬｎ−ＲＷＣ現実世界クレジット配当表１０８に従い、乱数発生器の結果に基づき、減少または増加され得る。ある実施形態では、より高いＥＳＥゲームレベルに参加するには、ある額のＲＷＣが要求され得る。ＲＷＣは、より高いゲームレベルに繰り越され得るか、またはプレイヤーによって清算が選ばれる場合には、支払われ得る。ゲーム「レベルｎ」の特定のレベルに参加するために必要なＲＷＣの額は、各レベルに対して同一である必要はない。
【００３５】
多くの実施形態では、ＧＷＥ  １１２は、ＲＷＥ  １０２およびＥＳＥ  １２０をＧＷＥ  １１２に対するサポートユニットとして効果的に使用して、スポンサー付き複合型ゲームの動作全体を管理する。いくつかの実施形態では、ＧＷＥ  １１２は、エンターテイメントゲーム用の機械的、電子的、およびソフトウェアシステムを含む。ＧＷＥ  １１２は、エンターテイメントゲームの制御を提供するＧＷゲームオペレーティングシステム（ＯＳ）１１４を含む。ＧＷＥは、追加として、レベル「ｎ」ゲーム世界クレジット配当表（テーブルＬｎ−ＲＷＣ）１１６を含み、エンターテイメントゲームのプレイに影響を及ぼすために、このテーブルから入力を取得する。ＧＷＥ  １１２は、ゲーム上で利用可能なＲＷＣの額およびギャンブルゲーム上での賭けの他の測定基準を決定する（およびＲＷＥ上でプレイにおけるＲＷＣの額に潜在的に影響を及ぼす）ために、ＲＷＥ  １０２にさらに結合できる。ＧＷＥは、追加として、様々な監査ログおよび活動メーター（ＧＷＣメーターなど）１１８を含む。ＧＷＥ  １１２は、プレイヤーおよびゲーム上での彼らの活動に関連した様々なデータを交換するために、集中型サーバーにも結合できる。ＧＷＥ  １１２は、ＥＳＥ  １２０にさらに結合する。ＧＷＥは、スポンサーとプレイヤーとの間で活動を調整するように構築されたスポンサーシップモジュールを実装するためにも使用できる。
【００３６】
多くの実施形態では、レベル「ｎ」ゲーム世界クレジット配当表（テーブルＬｎ−ＧＷＣ）１１６は、ゲームのｎ番目のレベルにおけるプレイヤーの技量に応じて獲得されたＧＷＣを指示する。このテーブルによって管理されるペイアウトは、プレイヤーの技量およびスポンサー付きゲームプレイ一般によって決まり、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲーム世界のクレジット（ＧＷＣ）は、プレイヤーの技量に応じて、すなわち、ゲームのコンテキストにおけるプレイヤーの能力に応じて、獲得または使用されたプレイヤーポイントである。ＧＷＣは、標準的なビデオゲームにおける「スコア」に類似している。各エンターテイメントゲームは、プレイヤーの能力をゲームのゴールに対して反映する、テーブルＬｎ−ＧＷＣ  １１６内に組み込まれた、１つまたは複数の採点基準を有する。ＧＷＣは、あるレベルのスポンサー付きゲームプレイから別へと繰り越され得、最終的に、例えば、キャッシュで直接、またはくじ引きへの参加、賞品付きトーナメントへの参加もしくは優勝などで間接的に、などの様々な方法で支払われ得る。ＧＷＣは、プレイヤー追跡カード上またはネットワークベースのプレイヤー追跡システム内に格納され得るが、そこで、ＧＷＣは特定のプレイヤーに帰属している。
【００３７】
ある実施形態では、ＧＷＥの動作は、賭け金額、どのくらい速くプレイヤーが（ボタンを押すか、またはスロットのハンドルを引くかによって）プレイしたいか、および／またはボーナスラウンドへの賭けに対する同意を含むが、それらに限定されず、現在、スロットマシンで許容されているプレイヤー選択パラメータを除いて、ＲＷＥのギャンブル動作に影響しない。この意味で、ＲＷＥ  １０２は、公平で、透明な、技量ベースでないギャンブル命題コプロセッサをＧＷＥ  １１２に提供する。図示した実施形態では、ＧＷＥ  １１２とＲＷＥ  １０２との間に示された通信リンクは、ＧＷＥ  １１２が、ギャンブルゲーム内で利用可能なＲＷＣの額に関して、ＲＷＥ  １０２から情報を取得できるようにする。通信リンクは、ＲＷＥの必要なステータス動作（オンラインまたは傾斜（ｔｉｌｔ）など）も伝達できる。通信リンクは、ゲームあたりに消費するＲＷＣの数または賞金ラウンドに参加するプレイヤーの選択などの、ＲＷＥ  １０２が入力として使用する、様々なギャンブル制御係数をさらに伝達できる。図１では、ＧＷＥ  １１２は、プレイヤーのユーザーインタフェースに直接接続するとしても示されているが、これは、あるエンターテイメントゲームクラブポイント、プレイヤーステータスを伝達し、プレイヤーが自分のエンターテイメントゲーム体験を調整するために有用であることが分かるか、またはＲＷＥ  １０２における彼らのギャンブルステータスを理解し得る選択肢およびメッセージの選択を制御するために必要であり得るからである。
【００３８】
様々な実施形態では、ＥＳＥ  １２０は、エンターテイメントゲームに対して、視覚、音声、およびプレイヤー制御を管理および制御する。ある実施形態では、ＥＳＥ  １２０は、手動制御、および／もしくは頭、ジェスチャーのセット、ならびに／または視線追跡システムを通じてプレイヤーから入力を受け取り、ビデオ、音声および／または他の感覚出力をユーザーインタフェースに出力する。多くの実施形態では、ＥＳＥ  １２０は、ＧＷＥ  １１２とデータを交換し、ＧＷＥ  １１２から制御情報を受け取ることができる。いくつかの実施形態では、ＥＳＥ  １２０は、特定のエンターテイメントゲームソフトウェアプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、Ｓｏｎｙ  ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ&#9415;（日本国東京所在のＳｏｎｙ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｅｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔによって開発されたビデオゲーム機）、またはＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｘｂｏｘ&#9415;（ワシントン州レッドモンド所在のＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎによって開発されたビデオゲーム機）を使用して実装できる。多数の実施形態では、ＥＳＥは、電気機械的複合型ゲームであるスポンサー付き複合型ゲームの電気機械的ゲームシステムであり得る。電気機械的複合型ゲームは、プレイヤーのエンターテイメントのために電気機械的ゲームを実行する。電気機械的ゲームは、機械的および電気的コンポーネントの両方を利用する任意のゲームであり得、その場合、ゲームは、少なくとも１人のプレイヤーまたは電気機械的ゲーム自体によって実行される機械的運動の組合せとして動作する。様々な電気機械的複合型ゲームが、２０１２年９月２９日に出願された、特許協力条約出願第ＰＣＴ／ＵＳ１２／５８１５６号に記載され、その内容が本明細書によりその全体として参照によって組み込まれる。
【００３９】
ＧＷＥ  １１２は、インタフェースを通じて、例えば、どのレベルのキャラクタが使用されるか、ゲームの難易度の変更、使用中の銃もしくは車のタイプの変更、および／またはそのキャラクタによって利用可能になるか、もしくは見つかるポーション（ｐｏｔｉｏｎ）の要求など（であるが、それらに限らない）、そのプレイに影響を与えるために、あるＧＷゲーム制御パラメータおよび要素をＥＳＥ  １２０に送信し得ることを除いて、ＥＳＥ  １２０は、ＧＷＥ  １１２とはほとんど無関係に動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレイヤーによって影響を与えられているエンターテイメントゲーム内の要素によってトリガーされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づき得る。ＥＳＥ  １２０は、この入力をＧＷＥ  １１２から受け取り、調整して、プレイ動作を継続するが、プレイヤーの観点から見れば、その間ずっとシームレスに実行している。ＥＳＥの動作は、エンターテイメントゲーム内で予測不可能性を作成するために、ＥＳＥのプロセスが、その通常動作において偶然に、ゲームに複雑性を注入し得るところを除けば、ほとんど技量ベースである。このインタフェースを利用して、ＥＳＥ  １２０は、例えば、ＧＷ環境での異なる銃の選択、および／またはプレイヤーの特別なポーション獲得であるが、それらに限らず、ゲーム内で行われたプレイヤー選択をＧＷＥ  １１２にも伝達し得る。このアーキテクチャにおけるＧＷＥのジョブは、従って、ＥＳＥ  １２０とインタフェースが取られているが、エンターテイメントソフトウェアの、公平で透明なランダム確率ギャンブルゲームとの透過的な結合を可能にして、彼らが通常の人気のある（技量ベースの）エンターテイメントゲームをプレイしているという、シームレスな見方をプレイヤーに提供することである。ある実施形態では、ＥＳＥ  １２０は、例えば、Ｇｅａｒｓ  ｏｆ  Ｗａｒ（ノースカロライナ州Ｃａｒｙ所在のＥｐｉｃ  Ｇａｍｅによって開発された第３者シューティングゲーム）、Ｔｉｍｅ  Ｃｒｉｓｉｓ（日本国東京所在のＮａｍｃｏ  Ｌｔｄによって開発されたゲームセンター用シューティングゲーム）、またはＭａｄｄｅｎ  Ｆｏｏｔｂａｌｌ（フロリダ州Ｍａｉｔｌａｎｄ所在のＥＡ  Ｔｉｂｕｒｏｎによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム）あるが、それらに限らず、ゲームセンターおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むがそれらに限らない幅広い範囲のゲームを可能にするために使用できる。かかるソフトウェアのプロバイダは、以前説明したインタフェースを提供でき、それにより、ＧＷＥ  １２０は、ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームの両方として、シームレスで合理的な動作を提供するために、ＥＳＥソフトウェアの動作に対する修正を要求できる。
【００４０】
いくつかの実施形態では、ＲＷＥ  １０２は、ＥＳＥ  １２０によってＧＷＥ  １１２に伝達されると、またはＧＷＥ  １１２によってそのアルゴリズムに基づきトリガーされると、プレイヤーの観点からすればゲーム全体に対してバックグラウンドで、エンターテイメントゲーム内のプレイヤーによって取られた処置に応答してギャンブルゲームを実行するためのトリガーを受け取り得るが、例えば、オッズ、プレイ内でのＲＷＣの額、および利用可能なＲＷＣの額など（であるが、それらに限らず）、ギャンブルゲームのある態様をプレイヤーに公開できる。ＲＷＥ  １０２は、各個々のギャンブルトライに賭けられたＲＷＣの額、またはＲＷＥ  １０２が実行できる１分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへの参加、および他の要因における修正を受け入れ得るが、その間ずっとこれらの要因は、通常のスロットマシンのそれとは異なる形を取り得る。プレイヤーが選択できる賭け金額が変わる例は、プレイヤーが、ゲーム内のより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはもっと性能の良い車でプレイすることを決定している例であろう。これらの選択は、標準的なスロットマシンのプレイヤーがハンドルを引くたびに多いかまたは少ないクレジットを賭けることを決定し得るのと同じ方法で、個々のギャンブルゲームごとに賭ける金額を増加または減少できる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥ  １０２は、いくつかの要因をＧＷＥ  １１２との間でインタフェースを介して伝達でき、掛け金におけるかかる増加／減少は、エンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの操作プロファイル（例えば、キャラクタのパワー、銃の選択、または車の選択であるが、それらに限らない）に関して行われるプレイヤーの決定に応じる。このように、プレイヤーは、複合型ゲームのエンターテイメントゲーム体験に適用可能である何らかのパラメータまたはコンポーネントにマッピングする選択を使用して、ゲームごとの賭け金額を常に制御している。特定の実施形態では、ＲＷＥ  １０２の動作は、前述したように、プレイヤーが、エンターテイメントゲームにおいて操作プロファイル内で行う選択に応じて、賭けられた金額がＧＷＥ  １１２から伝達される、１０秒ごとに実行するギャンブルゲームのような確率ゲームであり得る。
【００４１】
多くの実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、ビデオゲーム型のギャンブルマシンを組み込んでおり、この場合、ギャンブルゲーム（すなわち、ＲＷＥ  １０２およびＲＷＣ）は、プレイヤーの技量ベースではないが、同時に、プレイヤーが、クラブポイントを獲得するために、自分の技量を使用できるようにし、そのポイントは、カジノのオペレータが、プレイヤーに対する報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できる。スロットマシンなどの、ギャンブルゲーム内で確率ゲームに対するギャンブルから直接獲得したか、または失った通貨資金の実際の交換が維持される。同時に、「ゲイマー」を刺激する報酬のリッチな環境がエンターテイメントゲームとともに確立できる。いくつかの実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、「ゲイマー」に非常に人気のあるタイトルを活用でき、カジノに対して大転換環境を提供して、若い世代が所望するエンターテイメントのタイプにもっと似たゲームでプレイヤーを引き付ける。様々な実施形態では、プレイヤーは、ＧＷＣの増加および預金に向けて自分の技量を使用でき、それは、次いで、それら「ゲイマー」の腕前に応じて、トーナメントおよび様々な賞品を獲得するために使用できる。多数の実施形態は、複合型ゲーム用の前述のエンターテイメントソフトウェアがエンターテイメントゲーム構造物内で動作するために必要な基本的な変更を最小限にして、多量の複雑なゲームタイトルおよび環境をギャンブル環境に迅速かつ安価に配置できるようにする。
【００４２】
ある実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、プレイヤーが、ゲームにおけるユーザーの明示された技量に応じて獲得されるゲーム世界のクレジット（ＧＷＣ）の蓄積を通して、後続の競技に参加できるようにもする。これらの競技は、偶然と技量の組合せに基づいて賞品を獲得するために、個々のプレイヤー、またはプレイヤーのグループを、互いにおよび／またはカジノに対して競争させ得る。これらの競技は、プレイヤーが自分の選択した時におよび／もしくは場所で参加する、非同期のイベントであり得るか、または、プレイヤーが特定の時におよび／もしくは会場で参加する、同期イベントであり得る。
【００４３】
多くの実施形態では、１人または複数のプレイヤーが、ＥＳＥ内に常駐する、エンターテイメントゲームのプレイに参加し、その結果は、少なくとも一部技量に依存する。スポンサー付き複合型ゲームは、一人のプレイヤーとコンピュータとの間、互いに対抗する２人以上のプレイヤー間、または、コンピュータ対および／もしくは互いにプレイしている複数のプレイヤーの一対一型プレイを含むエンターテイメントゲーム、ならびにプレイヤーがエンターテイメントゲームの結果に賭けるプロセスを含み得る。エンターテイメントゲームは、例えば、プレイヤーが彼自身または彼女自身に対して効果的にプレイするゲーム（ＳｏｌｉｔａｉｒｅおよびＢａｂｅｔｔｅなどであるが、それらに限らない）においてなど、プレイヤーが、コンピュータまたは任意の他のプレイヤーに対してプレイしていないゲームでもあり得る。
【００４４】
多くの実施形態では、エンターテイメントゲームがＭａｄｄｅｎ  ＦｏｏｔｂａｌｌＴＭのバージョンを含む場合、プレイヤーは、プレイヤーがコンピュータを打ち負かすかどうかについて賭けることができるか、またはプレイヤーが別のプレイヤーを相手にプレイしている場合、それは他のプレイヤーである。これらの賭けは、例えば、そのゲームの最終結果、および／または様々な中間点に沿ったゲームの状態（例えば、第１クォータの終わりでのスコアであるが、それに限らない）および／またはゲームに関連した様々な測定値（例えば、総オフェンスヤード、ターンオーバー数、またはサック数であるが、それらに限らない）に対して行われ得る。プレイヤーは、問題となっているエンターテイメントゲーム内で、互いに賭けることができるか、または彼らの技量レベルのコンテキストでの一対一の競技においてコンピュータに関与できる。そのようなものとして、プレイヤーは、彼らの技量（それは、ある実施形態では、彼らの「自称の技量」であり得る）を記述する彼らのプレイヤープロファイルに関連付けられたハンディキャップを有し得、それは、エンターテイメントゲームの最終および／もしくは中間結果のあちこちへの適切な賭けを提供するため、ならびに／またはプレイヤーの技量に応じてスポンサー付きゲームプレイを調整するため、ならびに／または一対一のゲームおよび／もしくはトーナメントに参加するために１つまたは複数のスポンサー付き複合型ゲームにわたってプレイヤーを選択するために、ＧＷＥ（ローカルＧＷＥまたはリモートサーバーからサービスを受信するＧＷＥなど）によって使用される。
【００４５】
多くの実施形態は、技量正規化モジュールを利用することにより、競争的に立ち向かうことができるプレイヤー数の最大化を可能にする。ハンディキャップ付けは、様々な潜在能力のプレイヤーが、絶対的な技量レベルに関わらず、競争的に立ち向かうことを可能にするが、例えば、技量レベルがそのプレイヤーを初心者として識別するプレイヤーが、高度に熟練したプレイヤーに対して、意味のある結果で、一対一またはトーナメントプレイで立ち向かうことができる場合などであるが、それに限らない。
【００４６】
いくつかの実施形態では、賭けは、グローバル賭けマネージャ（ＧＢＭ）を備えた多数のスポンサー付き複合型ゲームの間で行われ得る。ＧＢＭは、複数のプレイヤーによって複数のスポンサー付き複合型ゲームにわたって行われる賭けを調整するシステムである。いくつかの実施態様では、それは、他のプレイヤーのゲームの腕前に関連して、第３者による賭けもサポートできる。ＧＢＭは、スタンドアロンであり得るか、またはＧＷＥ、ＥＳＥ，もしくはサービスをスポンサー付き複合型ゲームに提供可能な任意のリモートサーバーを含む、いくつかのシステムのうちの１つ内に組み込み可能であるか、または大規模なネットワークおよび／もしくはインターネットもしくは「クラウド」一般の一部として、カジノ施設内の１つもしくはいくつかのサーバー上で独立して動作できる。ＧＢＭは、スポンサー付きゲームプレイに応じて発行されるくじ引き券の管理もサポートできる。
【００４７】
多くの実施形態では、複合型ゲームをプレイしていない第３者は、スポンサー付き複合型ゲームのプレイをスポンサーするか、それに賭けるか、かつ／またはそれを見ることができる。これらの第３者は、複合型ゲームプレイのスポンサーを含むがそれに限らない。第３者のスポンサーは、例えば、特定のプレイヤー、特定のプレイヤーの間のプレイ、スポンサー付きゲームプレイセッション、またはスポンサー付き複合型ゲーム自体のスポンサーを含むが、それに限らず、スポンサー付きゲームプレイの任意の態様をスポンサーできる。ＧＷＥは、第３者がエンターテイメントゲームプレイに関する情報を収集するために、情報を非プレイヤーインタフェースに中継し得る。エンターテイメントゲームが格闘ゲームである実施形態では、第３者は、単なる格闘の結果よりは、ゲームキャラクタの動きを目にしたい可能性がある。それ故、ＧＷＥは、エンターテイメントゲームユーザーインタフェースだけでなく、非プレイヤーインタフェースにも情報を伝送できる。
【００４８】
様々な実施形態では、第３者は、非プレイヤーインタフェース上でゲームプレイおよびプレイヤーに関する選抜情報のみを見ることができる。この情報は、ＥＥ値、ＧＷＣ、ＲＷ賭け金、スポンサーシップ条件、スポンサー可能なプレイヤープロファイルから得られた情報、またはＧＷユーザーインタフェースに伝送できる任意の他の情報を含み得る（が、それらに限らない）。例えば、エンターテイメントゲームプレイ情報は、非プレイヤーインタフェース上で第３者に対して可視であり得るが、スポンサー付き複合型ゲームのギャンブルゲーム内でプレイヤーが行っている賭けに関する情報は可視ではない。あるいは、シューティングゲームでは、第３者は、各プレイヤーがどのくらい残りの健康状態を有するかを見ることができ得るが、各プレイヤーがどのくらい銃弾を有しているかに関する情報は見ることができない。
【００４９】
いくつかの実施形態では、非プレイヤーインタフェースは、特定のスポンサー付き複合型ゲームのエンターテイメントゲームプレイに直接関連していない情報を含み得る。この情報は、エンターテイメントゲームプレイに賭けているプレイヤー数、利用可能なサイドベット（ｓｉｄｅ−ｂｅｔ）、またはリーダーボードを含み得るが、それらに限らない。非プレイヤーインタフェースに対して利用可能な情報は、エンターテイメントゲームユーザーインタフェース内でも可視のこともあれば可視でないこともある。
【００５０】
多数の実施形態では、スポンサーは、非プレイヤーインタフェースを利用することにより、スポンサー付き複合型ゲームと情報をやりとりすることができる。非プレイヤーインタフェースは、スポンサーによって非プレイヤーインタフェースで生成された情報を、スポンサー付き複合型ゲームの活動を調整するスポンサーシップモジュールに伝達できる。非プレイヤーインタフェースは、スポンサー付きゲームプレイに関する任意の情報も、非プレイヤーインタフェースを利用するスポンサーに伝達でき、例えば、スポンサーできるプレイヤー、スポンサーシップ条件、スポンサーシップ条件の受諾、およびスポンサー付きゲームプレイに起因するペイアウトの配分に関連した情報などであるが、それらに限らない。ある実施形態では、スポンサーは、例えば、プレイヤーの評価、プレイヤーのゲームプレイ歴、および／またはスポンサー可能プレイヤープロファイルからのプレイヤーランキングなど（であるが、それらに限らない）、スポンサーシップを決定するためにスポンサーに有用な任意の情報に、非プレイヤーインタフェース上でアクセスできる。
【００５１】
非プレイヤーインタフェースを利用するスポンサー付き複合型ゲームが図２に示されている。非プレイヤーインタフェース２０２は、スポンサー付き複合型ゲーム２０６のＧＷＥ  ２０４と通信して、エンターテイメントゲームプレイに関連する情報またはスポンサー付き複合型ゲームに関する任意の他の情報を、コンテンツフィルタ２０８を通じて表示する。コンテンツフィルタは、例えば、非プレイヤーインタフェース２０２が全部または一部のみのプレイヤーのゲームプレイ達成度を見ることができるかどうか、または非プレイヤーインタフェースが、プレイヤープロファイルに関連付けられたプレイヤーもしくはスポンサー付き複合型ゲームをホストするカジノ（などであるが、それに限らない）スポンサー付き複合型ゲームのオペレータによって設定された許可に従ってプレイヤープロファイル関するある情報を提示するかどうかなど（であるが、それらに限らない）、どの情報が非プレイヤーインタフェース２０２にアクセス可能であるかを決定できる。
【００５２】
多数の実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、規制当局またはそのスポンサー付き複合型ゲームをホストするオペレータによって監視できる。この監視は、プレイヤーのスポンサー付き複合型ゲームとの取引履歴またはプレイヤープロファイルに関連付けられた情報の履歴を含む（が、それらに限らない）、スポンサー付き複合型ゲームの任意の態様を包含し得る。多くの実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームの監視は、スポンサー付き複合型ゲームとインタフェースを取った規制精査およびスクリーニング監査（ＲＳＳＡ）モジュールを利用することにより達成される。ＲＳＳＡモジュールは、スポンサー付き複合型ゲームの規制（規制当局などによる）を、詐欺使用、または他の認可されていないスポンサー付き複合型ゲーム動作のロギング、検出および打破によって可能にする。ＲＳＳＡモジュールは、ＲＳＳＡモジュールがスポンサー付き複合型ゲームに関するデータを収集できるタップ点（ｔａｐ  ｐｏｉｎｔ）を通じて、スポンサー付き複合型ゲームを監視できる。タップ点は、スポンサー付き複合型ゲーム内の任意の操作点においてスポンサー付き複合型ゲームからデータを捕捉できる。ＲＳＳＡモジュールは、ＲＳＳＡモジュールからスポンサー付き複合型ゲームに送信された制御信号を通じて、スポンサー付き複合型ゲームを制御することもできる。いくつかの実施形態では、ＲＳＳＡモジュールは、いくつかのＲＳＳＡモジュールを監視および制御するＲＳＳＡシステムの一部である。ＲＳＳＡモジュールは、ゲーム監督モード、ゲームプロファイル学習モード、動作監視（ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  ｍｏｎｉｔｏｒ）モード、監査モードおよび再生モードなどの、いくつかの動作モードも含み得る。各動作モードは、動作監視モードがプレイヤープロファイリング、キーストロークのスキャン、またはゲームセッションの記録従属機能を含む場合などの、いくつかの従属機能も含み得る。これらのモードは、スポンサー付き複合型ゲームが、スポンサー付き複合型ゲームの認可されていない使用（不正行為などで）を検出するために、プロファイルを学習し、スポンサー付き複合型ゲームの動作を監視できるようにする。
【００５３】
多数の実施形態では、規制機関または監査担当者は、スポンサー付き複合型ゲームのエンターテイメント部分が、エンターテイメントゲーム内に埋め込まれている可能性がある詐欺または他の方法の使用を通じてなど（であるが、それらに限らず）、スポンサー付き複合型ゲームの認可されていない使用を通じて、プレイヤーによって操作されていないと判断することにより、システムの公正さを確認するために、ＲＳＳＡモジュールまたはネットワーク化されたＲＳＳＡモジュールのＲＳＳＡシステムを利用できる。詐欺などの、認可されていない使用の本質は、詐欺がシステムの公正さに対して破壊的であり得る、ギャンブル体験のコンテキストにおいて特に有害である。
【００５４】
ＲＳＳＡモジュールとのインタフェースが取られたスポンサー付き複合型ゲームが図３に示されている。ＲＳＳＡモジュール３０２は、スポンサー付き複合型ゲーム３０４に接続されている。接続は、ＲＳＳＡモジュールが、スポンサー付き複合型ゲーム内での任意の認可されていない活動または動作の検出などであるが、それらに限らず、スポンサー付き複合型ゲーム３０４との通信、それの監視および／または制御を可能にする。ＲＳＳＡモジュール３０２は、ＲＷＥ  ３０６、ＧＷＥ  ３０８、またはＥＳＥ  ３１０を含むがそれらに限らず、スポンサー付き複合型ゲームの任意の態様と接続されたタップ点の利用を通じて、スポンサー付き複合型ゲームと直接情報のやりとりを行うことができる。
【００５５】
スポンサー付き複合型ゲームの様々なコンポーネントが上で説明されているが、スポンサー付き複合型ゲームは、本発明の実施形態に従って、特定用途の要件に適した任意のコンポーネントで構成できる。ネットワーク接続されたスポンサー付き複合型ゲームが以下で説明される。
【００５６】
〔ネットワーク接続されたスポンサー付き複合型ゲーム〕
本発明の多くの実施形態に従ったスポンサー付き複合型ゲームは、ローカルに動作できるが、同時に、リモート位置からサービスを引き出すため、または他のスポンサー付き複合型ゲームと通信するためにネットワーク接続されている。多くの実施形態では、スコアを計算するため、またはＲＷＣおよびＧＷＣ追跡のためのプロセスなど（であるが、それらに限らず）、スポンサー付き複合型ゲームに関連した動作が、複数の装置にわたって実行され得る。これら複数の装置は、単一サーバーまたは複数のサーバーを使用して、スポンサー付き複合型ゲームが、仮想化空間でシステムとして実行されるように実装できるが、それは、ＲＷＥおよびＧＷＥが、複数の広範囲にわたって分散されたＥＳＥコントローラまたはクライアントにインターネットを介して結合された「クラウド内の」大規模な集中型サーバーである場合などである（が、それに限らない）。
【００５７】
多くの実施形態では、ＲＷＥサーバーは、スポンサー付き複合型ゲームのＲＷＥのある機能を実行できる。ある実施形態では、ＲＷＥサーバーは、ギャンブルゲームに対してランダムな結果（勝ち／負け結果などであるが、それらに限らない）を生成できる集中型オッズエンジンを含み、それによりスポンサー付き複合型ゲーム内でローカルに実行されるＲＷＥのその機能をもつ必要性をなくす。ＲＷＥサーバーは、１つまたは複数のネットワーク化スポンサー付き複合型ゲームが必要とし得る様々なオッズの割合に対してランダムな結果を生成するために、いくつかの同時または擬似同時実行を実行できる。ある実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームのＲＷＥは、テーブルＬｎ−ＲＷＣ表、ギャンブルゲームに対するプレイの最大速度、ギャンブルゲームの通貨単位、またはスポンサー付き複合型ゲームのオペレータによって提供される任意の促進ＲＷＣを含む（が、それらに限らない）情報を、ＲＷＥサーバーに送信できる。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバーは、ギャンブルゲーム内で使用されるＲＷＣ、プレイヤープロファイル情報またはプレイヤーに関連したプレイ活動およびプロファイルを含む（が、それらに限らない）情報を、スポンサー付き複合型ゲームのＲＷＥに送信できる。
【００５８】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバーは、様々なスポンサー付き複合型ゲームにわたってＧＷＥの機能を実行できる。これらの機能は、ゲームの選抜グループに関して高スコアを監視するための方法を提供すること、ゲームのグループを一対一のトーナメントに加えるためにリンクすること、およびトーナメントマネージャとして機能することを含み得る（が、それらに限らない）。スポンサーシップモジュールは、スポンサーとプレイヤーとの間でスポンサー付き複合型ゲームプレイを調整するために、ＧＷＥサーバーの一部として実行できる。
【００５９】
様々な実施形態では、プレイヤープロファイル情報の管理は、ＧＷＥサーバーとは別個のＧＷＥパトロン管理サーバーによって実行できる。ＧＷＥパトロン管理サーバーは、プレイヤーのキャラクタに関するデータ、プレイヤーのゲームスコア、プレイヤーのＲＷＣおよびＧＷＣ、ならびにトーナメント予約の管理を含む（が、それらに限らない）、プレイヤープロファイル情報を管理できる。ＧＷＥパトロン管理サーバーはＧＷＥサーバーとは別個に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバーもＧＷＥパトロン管理サーバーの機能を実行する。ある実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームのＧＷＥは、ゲーム内で使用されるＧＷＣおよびＲＷＣ、プレイヤープロファイル情報、プレイヤーに対するプレイ活動およびプロファイル情報、ならびにギャンブルゲームとエンターテイメントゲームとの間の同期情報またはスポンサー付き複合型ゲームの他の態様を含む（が、それらに限らない）情報を、ＧＷパトロン管理サーバーに送信できる。特定の実施形態では、ＧＷパトロン管理サーバーは、エンターテイメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、テーブルＬｎ−ＧＷＣ表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテイメントゲームとの間の同期情報またはスポンサー付き複合型ゲームの他の態様を含む（が、それらに限らない）情報を、スポンサー付き複合型ゲームのＧＷＥに送信できる。
【００６０】
多数の実施形態では、ＥＳＥサーバーは、プレイヤーが互いに直接競い合って他のプレイヤーとやりとりできる環境を提供することにより、一対一型プレイの管理、ＥＳＥサーバーに接続されるＥＳＥのネットワーク上での動作に対するホストを提供する。ＥＳＥサーバーはＧＷＥサーバーとは別個に説明されているが、ある実施形態では、ＧＷＥサーバーもＥＳＥサーバーの機能を実行する。
【００６１】
多数の実施形態では、ＲＳＳＡサーバーは、スポンサー付き複合型ゲーム活動を監視および規制するためにＲＳＳＡモジュールを実装できる。ＲＳＳＡサーバーは、ＲＳＳＡサーバーがスポンサー付き複合型ゲームに関するデータを収集できるタップ点を通じてスポンサー付き複合型ゲームを監視することを含むがそれに限らず、ＲＳＳＡモジュールの任意の機能を実装できる。タップ点は、ネットワーク接続されたスポンサー付き複合型ゲーム内の任意の操作点においてスポンサー付き複合型ゲームからデータを捕捉できる。ＲＳＳＡサーバーは、ＲＳＳＡサーバーからネットワーク接続されたスポンサー付き複合型ゲームの様々なネットワーク分散された部分に送信された制御信号を通じて、スポンサー付き複合型ゲームを制御することもできる。いくつかの実施形態では、ＲＳＳＡサーバーは、いくつかのＲＳＳＡサーバーを監視および制御するＲＳＳＡシステムの一部である。
【００６２】
いくつかの実施形態では、スポンサーシップサーバーは、スポンサー付き複合型ゲームと接続でき、スポンサー付き複合型ゲームの活動を調整するためのスポンサーシップモジュールを実装できる。スポンサーシップサーバーは、スポンサー付きプレイヤープロファイルのプレイヤーがスポンサー付きゲームプレイに参加できるようにして、スポンサーおよびプレイヤーの双方によって受諾されたスポンサーシップ条件に従ってスポンサー付きプレイのペイアウトから獲得されたゲームプレイリソースを配分する、プレイヤーとスポンサーとの間のやりとりを調整する。多数の実施形態では、スポンサーシップサーバーは、スポンサーシップサーバーのプロセスがスポンサーシップサーバーシステムの異なるスポンサーシップサーバーにわたって生じる分散システムの一部であり得る。
【００６３】
本発明の多くの実施形態に従ってスポンサー付き複合型ゲームを実装するためにネットワークを介して接続されたサーバーは、スポンサー付き複合型ゲーム内で利用されるサービスを提供するために互いに通信できる。いくつかの実施形態では、ＲＷＥサーバーは、ＧＷＥサーバーと通信できる。ＲＷＥサーバーは、ＧＷＥサーバーと通信して、特定用途に対する必要に応じて、任意のタイプの情報を伝達できるが、それは：スポンサー付き複合型ゲームのシステム要件を達成するために、ＲＷＥ内で並行して実行する様々な同時または擬似同時オッズエンジンを構成すること、システム性能追跡のためにランダム実行の実行および結果などのＲＷＥ性能の測定基準を決定すること、監査を実行すること、オペレータ報告を提供すること、およびランダム実行の勝ち／負け結果の結果をＧＷＥ内で動作する機能を使用するために要求すること（賞品の自動抽選がＥＳＥ性能の機能である場合など）を含む（が、それらに限らない）。
【００６４】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバーは、ＥＳＥサーバーと通信できる。ＧＷＥサーバーは、ＥＳＥサーバーと通信して、特定用途に対する必要に応じて、任意のタイプの情報を伝達できるが、それは：スポンサー付き複合型ゲームトーナメントの管理などの、ＧＷＥサーバーによるＥＳＥサーバーの管理を含む（が、それに限らない）。通常の構成では、実際のトーナメントプレイは、ＥＳＥサーバーによって管理されるので、通常、ＧＷＥ（スポンサー付き複合型ゲーム内またはＧＷＥサーバー上で実行するＧＷＥなど）は、それ自身のトーナメントの残りとの関係を知らない。それ故、スポンサー付き複合型ゲームトーナメントの管理は：スポンサー付き複合型ゲームのオペレータによって調整できるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること；特定のプレイヤーのトーナメントへの参加を許可すること；トーナメント内のプレイヤー数およびトーナメントのステータス（残っているプレイヤーの数、ゲーム内での彼らのステータス、トーナメント上での残り時間などであるが、それらに限らない）を伝達すること；ゲーム内に含まれているＥＳＥのステータスを伝達すること；トーナメント内でのそのプレイヤーの腕前を伝達すること；トーナメント内の様々なメンバーのスコアを伝達すること；およびトーナメント内のＧＷＥをそれらそれぞれのＥＳＥと接続するために同期化リンクを提供すること、などのタスクを含み得る（が、それらに限らない）。
【００６５】
いくつかの実施形態では、ＧＷＥサーバーは、ＧＷパトロンサーバーと通信できる。ＧＷＥサーバーは、ＧＷパトロンサーバーと通信して、特定用途に対する必要に応じて、任意のタイプの情報を伝達できるが、それは、スポンサー付き複合型ゲームのオペレータによって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、様々な形のスポンサー付きゲームプレイに参加するために、プレイヤーのプロファイルを彼らの能力とリンクするために必要なデータ（ＧＷＥサーバーまたは彼らがプレイしているゲーム内のＧＷＥによって設定されているプレイの難度などであるがそれに限らない）の交換、プレイヤーの特性（プレイヤーのゲーミング腕前またはトーナメントのスクリーニングに使用される他の測定基準）に応じてトーナメントに参加するために、プレイヤーの能力を判断すること、特定のスポンサー付き複合型ゲーム上でのプレイヤーの好みに適合するように、彼らのプレイヤープロファイルに記録されている通りに、ゲームを含んでいるＧＷＥおよびＥＳＥ性能を構成すること、マーケティング情報の目的でプレイヤーのプレイおよびギャンブル能力を判断すること、ならびに二次抽選賞品、トーナメント賞品、ＲＷＣ、およびＧＷＣをプレイヤーのプロファイルにロギングすることのための情報を含む（が、それらに限定されない）。
【００６６】
多くの実施形態では、様々なアルゴリズムおよび機能が実行される実際の位置は、ゲームを含む装置（ＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥ）内、サーバー（ＲＷＥサーバー、ＧＷＥサーバー、またはＥＳＥサーバー）上、または両方の組合せのいずれかに配置され得る。特定の実施形態では、ＲＷＥサーバー、ＧＷＥサーバー、ＧＷパトロンサーバー、またはＥＳＥサーバーのある機能は、スポンサー付き複合型ゲーム内にローカルに含まれるローカルＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥ上で動作し得る。ある実施形態では、サーバーは、複数のサーバーを含むサーバーシステムであり、そこでソフトウェアは、１つまたは複数の物理装置上で実行され得る。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバーが単一の物理装置上で結合され得る。
【００６７】
本発明の多くの実施形態に従ったスポンサー付き複合型ゲームは、様々な構成でリモートサーバーとネットワーク接続できる。本発明の一実施形態に従ったネットワーク化スポンサー付き複合型ゲームが図４に示されている。ネットワーク化スポンサー付き複合型ゲーム４１２は、ＲＷＥサーバー４０２、ＧＷパトロン管理サーバー４０４、ＧＷＥサーバー４０６、ＥＳＥサーバー４０８、スポンサーシップサーバー４１４、およびＲＳＳＡサーバー４１６と、インターネットなど（であるが、それらに限定されず）の、ネットワーク４１０を介して、接続される。ネットワーク化スポンサー付き複合型ゲーム４１２とネットワーク接続されたサーバーは、ネットワーク化スポンサー付き複合型ゲームの各々のコンポーネントおよび特にネットワーク化スポンサー付き複合型ゲーム４１２と通信している他のサーバーとも通信できる。
【００６８】
様々なネットワーク化スポンサー付き複合型ゲームが上で説明されているが、ネットワーク化スポンサー付き複合型ゲームは、本発明の実施形態に従って、特定用途の要件に適した任意の方法で構成できる。スポンサー付き複合型ゲームの較正を実装可能なスポンサーシップモジュールが以下で説明される。
【００６９】
〔スポンサーシップモジュール〕
本発明の多くの実施形態に従ったスポンサーシップモジュールは、スポンサー付きプレイヤープロファイルのプレイヤーがスポンサー付きゲームプレイに参加できるようにすること、ならびにスポンサーおよびプレイヤーの双方によって受諾されたスポンサーシップ条件に従ってスポンサー付きプレイのペイアウトを配分することなど（であるが、それらに限定されず）、スポンサー付き複合型ゲームの活動を調整するために利用され得る。多数の実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサー付き複合型ゲームのプレイヤーに関する情報を含むプレイヤープロファイル、スポンサー付き複合型ゲーム活動の可能なスポンサーに関する情報を含むスポンサープロファイル、一人または複数のスポンサーと、１人または複数のプレイヤーとの間のスポンサーシップの本質を指定するスポンサーシップ条件など（であるが、それらに限定されず）、スポンサー付きゲームプレイの調整に関連した情報を保持する。スポンサーシップ条件は、スポンサーシップ条件がプレイヤーおよびスポンサーの双方によって一旦受諾されると、プレイヤーに提供されるゲームプレイリソース、およびプレイヤーのスポンサー付きゲームプレイに起因する、１人または複数のスポンサーと１人または複数のプレイヤーとの間のペイアウトの配分などの、スポンサーシップ可能なスポンサー付きゲームプレイの任意の態様を記述できる。多くの実施形態では、スポンサーシップ条件の受諾は、スポンサーおよびプレイヤーの双方から受信され得る肯定受諾である。ある実施形態では、スポンサー付きプレイ条件の受諾は、プレイヤーもしくはスポンサーのプロファイルが特定のスポンサーシップ条件を自動的に受諾するように前もってプログラムされている場合、またはプレイヤーもしくはスポンサーが、スポンサー付き複合型ゲームとやりとりする代わりに、あるスポンサー条件を受諾するように要求される場合などであるが、それらに限らず、プレイヤーもしくはスポンサーのいずれかによる肯定受諾なしで生じ得る。
【００７０】
多くの実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサー付きゲームプレイの調整に関連した情報を格納して取得するためにデータベースを利用できる。この情報は、データベース内の情報に関連付けられたメタデータに従って格納および取得できる。データベースは、Ｓｔｒｕｃｔｕｒｅｄ  Ｑｕｅｒｙ  Ｌａｎｇｕａｇｅ（ＳＱＬ）データベースまたはＳＱＬｉｔｅデータベースなど（であるが、それらに限らない）の、リレーショナルデータベースシステムまたはフラットファイルデータベースの任意の形式であり得る。ある実施形態では、スポンサーシップモジュールは、フラットファイルなどであるが、それに限らず、リレーショナルデータベースでもフラットファイルデータベースでもない、記憶形式を利用できる。データをデータベースに格納して取得するためのプロセスの流れ図が図５に示されている。プロセス５００は、情報を受信する（５０２）ことを含む。情報が受信されると、それは、スポンサーシップモジュールを使用してデータベースに格納される（５０４）。スポンサーシップモジュールは、次いで、情報が識別できるメタデータを利用して、情報を求めてデータベースに問い合せを行うことができる（５０６）。問合せ（５０６）から情報が見つかると、それが取得されて（５０８）、特定用途の要件に対して適切に利用され得る。
【００７１】
多数の実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサー付きプレイヤープロファイルのプレイヤーがスポンサー付きゲームプレイに参加できるようにするスポンサー付き複合型ゲーム内の活動を調整するように構築される。本発明の実施形態に従って、スポンサー付きプレイヤープロファイルのプレイヤーがスポンサー付きゲームプレイに参加できるようにするためのプロセスの流れ図が、図６に示されている。プロセス６００は、プロファイルのデータベースにアクセスする（６０２）ことを含む。
【００７２】
様々な実施形態では、スポンサー可能プレイヤープロファイルのデータベースがアクセスされる。ある実施形態では、スポンサーシップモジュールが、スポンサーシップモジュールによって生成されるスポンサー可能プレイヤープロファイルのデータベースにアクセスできる。特定の実施形態では、スポンサー可能プレイヤープロファイルのデータベースは、例えば、スポンサーできないプレイヤープロファイルなどであるが、それに限らず、スポンサー可能プレイヤープロファイルに関連している必要のない他の情報とともに、スポンサー可能プレイヤープロファイルが投入されるデータベースである。スポンサー可能プレイヤープロファイルは、特定のプレイヤーがスポンサーされ得ることを示す任意のプレイヤープロファイルであり得、明示的（そのプレイヤーがスポンサーシップを受け入れることを示すプレイヤープロファイルに格納された情報など）または暗黙的であり得る。プレイヤープロファイルは、プレイヤーがスポンサーシップを受け入れるかどうかを示すプレイヤープロファイル、またはそのプレイヤープロファイルがスポンサーシップを受け入れないことを示す情報を含まない任意のプレイヤープロファイル内で利用可能な情報がないので、デフォルト設定によりスポンサーシップを受け入れるとして指定されているプレイヤープロファイルなどであるが、それに限らず、プレイヤープロファイルがスポンサー可能であるという暗黙の表示を含み得る。ある実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームは、プレイヤープロファイルが不十分なプレイ歴を示している場合、または特定用途の要件に対して適切な任意の他の基準に従って、プレイヤープロファイルに関連付けられたプレイヤーがスポンサーシップを受け入れるのを防ぐことなどであるが、それに限らず、スポンサーシップを受け入れ得るプレイヤーのタイプを規制できる。
【００７３】
多数の実施形態では、プレイヤーは、スポンサーからスポンサーシップを要請できる。いくつかの実施形態では、要請は、スポンサープロファイルのデータベースにアクセスするように構築されたスポンサーシップモジュールによって容易にできる。スポンサーシップモジュールは、スポンサープロファイルに関連付けられたスポンサーからのスポンサーシップ条件の要請に関心があることを示すために使用できる。多くの実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップ条件をスポンサープロファイルに直接送信するために使用できる。スポンサーは、次いで、プレイヤーに対してスポンサーシップ条件の受諾を示し得るか、またはプレイヤーが受け取るためにスポンサーシップ条件をプレイヤープロファイルに返し得る。
【００７４】
多数の実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップ条件を受信できる（６０４）。スポンサーシップ条件は、例えば、スポンサーによって提供されるゲームプレイリソース、ならびにプレイヤーおよびスポンサー間でのスポンサー付きゲームプレイリソースの配分だが、それに限らず、提案されたスポンサーシップの条件を指定できる。スポンサーシップ条件は、プレイヤープロファイルに関連付けられたプレイヤーまたはスポンサープロファイルに関連付けられたスポンサーのいずれかから生成できる。これらのスポンサーシップ条件は、プレイヤープロファイルまたはスポンサープロファイルに関連付けられたプレイヤーまたはスポンサーによる受諾のために、プロファイルのデータベース内のプレイヤープロファイルまたはスポンサープロファイルに送信できる。
【００７５】
多くの実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップ条件の受諾を決定できる（６０６）。スポンサーシップ条件の受諾の決定は、明示的な受諾（例えば、スポンサーシップ条件が受諾されているという通知の受信であるが、それに限らない）または暗黙の受諾（例えば、それらがある基準を満足する場合スポンサーシップ条件を自動的に受諾することであるが、それに限らない）から行うことができる。多くの実施形態では、スポンサーシップ条件によって影響を受ける全てのスポンサーおよび全てのプレイヤーがスポンサーシップ条件を受諾する場合、スポンサーシップ条件の受諾が生じる。いくつかの実施形態では、スポンサーシップ条件によって影響を受ける全てには満たないスポンサーまたは全てには満たないプレイヤーがスポンサーシップ条件を受諾する場合、スポンサーシップ条件の受諾が生じる。
【００７６】
いくつかの実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップ条件に関連したスポンサー付きプロファイルのプレイヤーが、スポンサーシップ条件に従い、スポンサーによって提供されたゲームプレイリソースを利用して、スポンサー付きゲームプレイに参加できるようにする（６０８）。スポンサーシップモジュールは、特定のゲームプレイリソースをスポンサーシップ条件によって指示された通りに適切なプレイヤープロファイルに適切なスポンサープロファイルから配分するために、ＧＷＥと通信することによりスポンサー付きゲームプレイを可能にできる。プレイヤープロファイルに関連付けられたプレイヤーは、次いで、スポンサーシップ条件に従い、スポンサーによって提供されたリソースで、スポンサー付きゲームプレイに参加できる。
【００７７】
多数の実施形態では、ゲームプレイリソースのペイアウトは、プレイヤーとスポンサーとの間で合意されたスポンサーシップ条件に従って、プレイヤーおよびスポンサー間で配分することができる。多くの実施形態では、ペイアウトの配分は、ゲームプレイリソースのペイアウトが獲得された直後、スポンサー付きゲームプレイ中に時折、スポンサー付きゲームプレイのセッションの終わりに、スポンサー付きゲームプレイの終わりに、またはスポンサー付きゲームプレイ後のいつか、を含め（それに限らないが）、スポンサー付き複合型ゲームのプレイヤーのプレイからペイアウトが獲得された後にいつでも生じ得る。本発明の一実施形態に従ってスポンサープロファイルとプレイヤープロファイルとの間でペイアウトを配分するプロセスの流れ図が図７に示されている。プロセス７００は、スポンサーシップモジュールによってＧＷＥから受信したスポンサー付きゲームプレイペイアウトの通知を受信する（７０２）ことを含む。ある実施形態では、スポンサーシップモジュールは、スポンサーシップモジュールがＧＷＥの様々なプロセスと通信するＧＷＥ内で実装される。スポンサーシップ条件は、次いで、スポンサーシップ条件に従って、スポンサー付きゲームプレイから獲得したゲームプレイリソースの配分を適切に決定するために、協議される。ゲームプレイリソースの適切な配分が決定される（７０４）と、スポンサーシップモジュールは、ＧＷＥと通信して、スポンサーシップ条件に従い、スポンサー付きゲームプレイに起因するゲームプレイリソースのペイアウトをプレイヤープロファイルおよび／またはスポンサープロファイルの貸方に記入する（７０６）。
【００７８】
スポンサーシップモジュールの様々な構成物が上で説明されているが、スポンサーシップモジュールは、本発明の実施形態に従って、特定用途の要件に適した任意の方法で構成できる。スポンサー付き複合型ゲーム内で実装できるスポンサーシップ条件が以下で説明される。
【００７９】
〔スポンサーシップ条件〕
本発明の多くの実施形態に従ったスポンサーシップ条件は、プレイヤーまたはスポンサーが利用可能な任意のゲームプレイリソースに影響を与えるようにでき得る。多くの実施形態では、スポンサーシップ条件は、プレイヤーまたはスポンサーのいずれかによって生成され、プレイヤーおよびスポンサーの双方によって受諾される。ある実施形態では、例えば、スポンサー付き複合型ゲームのオペレータがスポンサー付き複合型ゲームの利用に対して、ゲームプレイリソースのある量の手数料を請求する場合であるが、それに限らず、スポンサーシップ条件は、プレイヤーまたはスポンサーからのいかなる入力もなく、提示される。ある実施形態では、スポンサーシップ条件は、スポンサー付き複合型ゲームをプレイするのに必要なＲＷＣの全てに寄与するスポンサーを含み得る。特定の実施形態では、スポンサーは、プレイヤーが複合型ゲームをプレイするために必要なＲＷＣの一部のみに寄与し得る。ある実施形態では、スポンサーは、チェスに基づくスポンサー付き複合型ゲームによって実施される有料のトーナメントに対して入場料を支払い得るが、プレイヤーはスポンサー付き複合型ゲームのプレイに必要なＥＥに対して支払うであろう。様々な実施形態では、複数のスポンサーが、１人のプレイヤーがスポンサー付き複合型ゲームのプレイに参加するために必要なＲＷＣに寄与し得る。スポンサーのこのグループは、前もって、または等しいこともあれば等しくないこともあり得るゲームプレイリソースの寄与で、その場その場のやり方で、形成され得る。
【００８０】
様々な実施形態では、スポンサー付き複合型ゲームのプレイに必要なＲＷＣの提供に追加で、またはその代わりに、スポンサーは、単にＲＷＣを提供することに加えて、プレイヤーに他の便宜を提供するゲームプレイリソースを提供することを選択し得る。これらのゲームプレイリソースは、プレイヤーがスポンサー付き複合型ゲームのプレイに参加するために必要であり得るのではないが、エンターテイメントゲームの結果、およびギャンブルゲームからのペイアウトを変更できる（例えば、エンターテイメントゲームの実行中にギャンブルゲームが実行できる回数であるが、それに限らない）。エンターテイメントゲームがＭａｄｄｅｎ  ＦｏｏｔｂａｌｌＴＭに基づくある実施形態では、スポンサーは、新しいプレイヤー、追加のゲーム時間、より良いフィールド状態、またはスポンサーシップ条件の一部としてゲームプレイに対するいくつかの他の利益などの、リソースへのアクセスをプレイヤーに提供できる。スポンサー付きゲームプレイは、それ故、オッズ、賭けの頻度、賭けられる額、または非スポンサー付きゲームプレイに比較してスポンサーシップ条件によって提供されるゲームプレイリソースに起因した様々な他のギャンブルゲーム要因を変更できる。
【００８１】
多くの実施形態では、スポンサーは、スポンサーシップ条件を受諾するプレイヤーに利用可能な特定のゲームプレイリソースまたはゲームプレイリソースの範囲を提供するスポンサーシップ条件を選択できる。スポンサー付き複合型ゲームがフットボールタイプのエンターテイメントゲームを実施するある実施形態では、第３者は、スポンサー付きゲームプレイ内のプレイヤーに利用可能なＬａｗｒｅｎｃｅ  Ｔａｙｌｏｒなどの、有名人キャラクタを作ることを選択し得るか、または代わりに、プレイヤーがスポンサー付きゲームプレイ内で任意の殿堂入りフットボールキャラクタを選択可能にし得る。エンターテイメントゲーム内で利用できるキャラクタなどのゲームプレイリソースは、既に、スポンサーに関連付けられたスポンサープロファイルにアクセス可能であり得るか、またはスポンサーシップ条件の一部として永続的もしくは一時的な移転として利用可能であり得る。
【００８２】
多数の実施形態では、スポンサーシップ条件は、ゲームプレイリソースに寄与するスポンサーを含み得るが、それは、次いで、プレイヤーが、プレイヤー自身のゲームプレイリソースと結合された場合に、他のゲームプレイリソースへのアクセスを得ることを可能にする。特定の実施形態では、プレイヤーは、あるゲームプレイリソースへのアクセスを獲得し、所望のスポンサーシップ条件の受諾を可能なスポンサーから要請するために、所望のスポンサーシップ条件を識別できる。
【００８３】
様々な実施形態では、プレイヤーは、スポンサーシップ条件に従って、プレイヤーが選択する任意の方法で、スポンサー付きゲームプレイに提供されたゲームプレイリソースを利用できる。フットボールタイプのエンターテイメントゲームを有するある実施形態では、プレイヤーは、新しいキャラクタを選択するよりも、スポンサー付きゲームプレイ内に提供されたゲームプレイリソースを利用して、フィールド状態をプレイヤーのチームにより有利であるように変更することを選択し得る。
【００８４】
多数の実施形態では、スポンサーシップ条件は、スポンサー付きゲームプレイ内のプレイヤーによって参加されたエンターテイメントゲームのタイプに従って変わり得る。ある実施形態では、レーシングゲームで熟練であり、シューティングゲームで非熟練のプレイヤーは、レーシングタイプのエンターテイメントゲームからの任意のペイアウトの３０％をプレイヤーが受け取るスポンサーシップ条件を作成できる。しかし、プレイヤーは、シューティングタイプのエンターテイメントゲームの任意のペイアウトの１０％のみをプレイヤーが受け取るスポンサーシップ条件内でも指定し得る。
【００８５】
多くの実施形態では、スポンサーシップ条件は、スポンサー付きゲームプレイに起因するペイアウトからのゲームプレイリソースの任意の他の配分の前に、スポンサーは、ゲームプレイリソースのスポンサーの最初の寄与の全部を回収できることを指示し得る。トーナメントが、意味のあるゲームプレイをもつために、参加するためにＧＷＣの１０クレジットを、ＥＥに対してさらにＧＷＣの１００クレジット必要とするある実施形態では、スポンサーは、ＧＷＣの１１０クレジット（または他の適切な額）をスポンサーシップ条件の一部としてプレイヤーに提供し得る。スポンサーシップ条件は、プレイヤーが次いで、ＧＷＣの３００クレジットのペイアウトを獲得する場合、スポンサーが１１０ＧＷＣクレジットを払い戻された後に、残りの１９０ＧＷＣクレジットがスポンサーとプレイヤーとの間で配分されることも指示できる。プレイヤーがＧＷＣの９０クレジットのみのペイアウトを獲得した場合、ＧＷＣの９０クレジットの全部は、スポンサーの貸方に記入されるであろう。このようにして、スポンサーとプレイヤーとの間でＧＷＣの超過のもうけを配分する前に、ＧＷＣの最初の前払い額が払い戻される。
【００８６】
いくつかの実施形態では、スポンサーシップ条件は、プレイヤーが、スポンサー付きゲームプレイに起因するペイアウトの均一の割合を受け取ることを指示し得る。ある実施形態では、スポンサーシップ条件は、プレイヤーがすべての賞金のちょうど１０％を受け取ることを指示し得、これにより、プレイヤーがＧＷＣの３００クレジットを獲得する場合、プレイヤーは、スポンサー付きゲームプレイに起因するそのペイアウトからＧＷＣの３０クレジットが分配されるようになる。同様に、プレイヤーがＧＷＣの９０クレジットを獲得する場合、プレイヤーは、ＧＷＣの９クレジットを受け取るであろう。多数の実施形態では、関与したゲームプレイリソースの量またはスポンサー付きゲームプレイ内でのプレイヤーの腕前を含む（が、それに限らず）変数の範囲に基づいて、ペイアウトから獲得されたゲームプレイリソースを固定的比率で、またはスライディングスケールもしくは可変スケールで配分するために、計算／アルゴリズムの範囲が使用され得る。いくつかの実施形態では、スポンサーシップ条件は、ギャンブルゲームからのＲＷＣのペイアウト、またはボーナス賞金なしでベースラウンドのみからのＧＷＣもしくはＲＷＣのペイアウトを含む（が、それに限らず）、任意の種類のペイアウトからゲームプレイリソースの配分を指示し得る。
【００８７】
様々な実施形態では、スポンサーシップ条件は、スポンサー付きゲームプレイに起因するゲームプレイリソースのプレイヤーまたはスポンサーのいずれかへの配分を含まないことがある。ある実施形態では、プレイヤーは、複合型ゲームのプレイに起因し得る任意のペイアウトよりも、複合型ゲームのプレイのみに参加することに興味があり得る。あるプレイヤーに関して、スポンサー付き複合型ゲームのエンターテイメントゲームをプレイすることは、ＲＷＣまたはＧＷＣのペイアウトが配分されるいかなる必要もなく、それ自体価値があると考えられ得る。それ故、スポンサーは、ゲームプレイリソースを提供して、プレイヤーが参加できるようにし得るが、そのスポンサー付きゲームプレイに起因するいかなるＲＷＣペイアウトも、スポンサーに配分されるであろう。同様に、プレイヤーは、プレイヤーがスポンサー付きゲームプレイに起因するＧＷＣを受け取るだけで、他方、ＲＷＣの全てのペイアウトがスポンサーに配分される、スポンサーシップ条件を、生成または受諾し得る。実際には、様々なスポンサーシップ条件のいずれかが、特定用途のコンテキストに適切なＧＷＣおよび／またはＲＷＣの任意の配分を伴うスポンサーシップモジュールを通じて、スポンサーおよびプレイヤーによって採用され得る。
【００８８】
多くの実施形態では、スポンサー条件は、プレイヤーは、スポンサー付きゲームプレイに起因するゲームプレイリソースのペイアウトにかかわらず、ゲームプレイリソースの均一金額をスポンサーから受け取ることを指示し得る。
【００８９】
スポンサーシップモジュール内の規則によって実装され得る様々なスポンサーシップ条件が上で説明されているが、スポンサーシップモジュールは、本発明の実施形態に従って、特定用途の要件に適した任意の方法で構成できる。スポンサー付き複合型ゲームの実装に使用できる処理装置が以下で説明される。
【００９０】
〔処理装置〕
任意の様々な処理装置が、本発明の実施形態に従ったスポンサー付き複合型ゲームの様々なコンポーネントをホストできる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ギャンブルマシン、汎用コンピュータ、コンピューティング装置および／またはコントローラを含み得るが、それらに限らない。本発明の一実施形態に従ってスポンサー付き複合型ゲームを実装するように構築されている処理装置が図８に示されている。処理装置８００では、プロセッサ８０４が、バス８２８によってメモリ８０６に結合されている。プロセッサ８０４は、プロセッサ実行可能命令８１２およびデータ８１０を、ストレージコントローラ８１８を経由する入出力バス８２６へのシステムバス８２８を通じて格納する記憶装置８０８などの、持続性プロセッサ可読記憶媒体にも結合されている。プロセッサ８０４は、本明細書に記載されるように、プロセッサを他の処理装置ならびにネットワークに接続するために使用され得る１つまたは複数のインタフェースにも結合されている。プロセッサ８０４は、キーボード、キーパッド、脚パッド、タッチスクリーン、および／またはトラックボールを含むがそれらに限らない、触覚デバイス、ならびに、音声入力装置、運動センサーおよびユーザーが処理装置とやりとりする際に処理装置がユーザーから入力を受信するために使用し得る運動捕捉装置などの非接触装置などの、ユーザー入力装置８１４にもバスを介して結合されている。プロセッサ８０４は、これらのユーザー入力装置８１４にシステムバス８２８を通して、入出力バス８２６に、そして入力コントローラ８２０を経て接続されている。プロセッサ８０４は、例えば、視覚的出力装置、音声出力装置、および／またはユーザーが処理装置とやりとりする際に処理装置がユーザーによって知覚可能な出力を生成するために使用し得る触覚出力装置など（であるが、それらに限らない）のユーザー出力装置８１６にもバスを介して結合されている。いくつかの実施形態では、プロセッサは、ディスプレイ画面、光パネル、および／または照明付きディスプレイ（ｌｉｇｈｔｅｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）など（であるが、それらに限らない）の視覚的出力装置に結合されている。いくつかの実施形態では、プロセッサは、スピーカ、および／または増音器など（であるが、それらに限らない）の音声出力装置に結合されている。多くの実施形態では、プロセッサは、振動器、および／またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合されている。プロセッサは、システムバス８２８から入出力バス８２６に、そして出力コントローラ８２２を経て、出力装置に接続されている。プロセッサ８０４は、入出力バス８２６へのシステムバス８２８から、通信コントローラ８２４を通じて、通信インタフェース８０２にも接続できる。
【００９１】
様々な実施形態では、プロセッサは、本明細書に記載されるように、ゲームシステムのコンポーネントの様々な態様および特徴を実施するために、命令およびデータを記憶装置からメモリにロードして、命令を実行し、データに関して動作する。プロセッサは、本明細書に記載されるように、プレイヤー、カジノオペレータ、および／または所有者のためのユーザーインタフェースを作成して操作するために、命令およびデータに従って、ユーザー入力装置およびユーザー出力装置を使用する。
【００９２】
処理装置は、プロセッサおよび格納された命令から構築され、ハードウェアコンポーネントによって実行されるとして本明細書に記載されているが、処理装置は、多くの実施形態に従って、ハードウェアコンポーネントだけから成り得る。さらに、記憶装置は、バスを通じてプロセッサに結合されていると記載されているが、処理装置業者は、記憶装置は、例えば、ＵＳＢメモリ装置、光ＣＤ  ＲＯＭ、テープおよびディスクなどの磁気媒体を含むが、それらに限らず、取り外し可能媒体を含み得ることを理解するであろう。また、記憶装置は、インタフェースの１つを通じて、またはネットワークを介してアクセスできる。その上、任意のユーザー入力装置またはユーザー出力装置は、インタフェースの１つを通じて、またはネットワークを介してプロセッサに結合できる。加えて、単一のプロセッサが記載されているが、当業者は、プロセッサはコントローラもしくは他のコンピューティング装置であり得るか、または同様に複数のプロセッサまたはコンピューティング装置から成る別個のコンピュータであり得ることを理解するであろう。
【００９３】
多数の実施形態では、本明細書に記載されるように、任意のＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥは、専用、共有、もしくはそれらの任意の組合せで分散された、複数の処理装置上に実装され得るか、または単一の処理装置上に実装され得る。加えて、本明細書に記載される要素管理プロセスのある態様および特徴は、ＲＷＥ、ＧＷＥ、またはＥＳＥに起因しているが、これらの態様および特徴は、特徴または態様のいずれかが、本発明の精神から逸脱することなく、スポンサー付き複合型ゲーム内でＲＷＥ、ＧＷＥ、ＥＳＥのいずれかによって実行され得る、複合形式で実施され得る。
【００９４】
上の説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは、本発明の範囲に関する制限としてではなく、むしろ、その一実施形態の例として解釈されるべきでる。それ故、本発明は、本発明の範囲および精神から逸脱することなく、別に明確に記載されていなければ、実施され得ることが理解されよう。従って、本発明の実施形態は、あらゆる点で、例示的であり、制限的ではないと見なされるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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