(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動口と、
前記始動口を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、表示装置において図柄を変動表示させた後に、前記判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、表示装置において演出図柄の変動表示演出をおこなう演出図柄表示実行手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、ランプ装置において所定のランプパターンでランプ演出をおこなうランプ演出実行手段と、
表示装置において前記変動表示演出とは異なる特殊表示演出をおこなう特殊表示演出実行手段と、
を備え、
前記図柄表示制御手段は、
前記判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合に大当たり判定図柄を停止表示させ、特別遊技をおこなわないと判定された場合にはずれ判定図柄を停止表示させ、
前記演出図柄表示実行手段は、
前記判定手段による判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示演出パターンを選択する変動表示演出パターン選択手段と、
前記変動表示演出パターン選択手段により選択された変動表示演出パターンで演出図柄の変動表示演出をおこなう変動表示演出実行手段と、
を有し、
前記ランプ演出実行手段は、
前記図柄表示制御手段により前記大当たり判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示および前記はずれ判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示の何れの変動表示をさせられていても図柄が変動表示させられているときに計時手段により予め定めた時刻が計時されると、当該図柄の変動表示において特別点灯パターンでランプ演出をおこない、前記大当たり判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示をさせられている場合には、当該特別点灯パターンでのランプ演出の後、前記大当たり判定図柄が停止表示させられることを示す所定の点灯パターンでランプ演出を前記大当たり判定図柄が停止表示させられるまでおこない、前記はずれ判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示をさせられている場合には、前記大当たり判定図柄が停止表示させられることを示す前記所定の点灯パターンでランプ演出をおこなわず、
前記図柄表示制御手段により前記大当たり判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示および前記はずれ判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示の何れの変動表示をさせられていても前記計時手段により予め定めた時刻が計時されないと、当該図柄の変動表示において前記特別点灯パターンおよび前記所定の点灯パターンでランプ演出をおこなわず、
前記変動表示演出実行手段は、
前記計時手段により計時される時刻に関わらず、前記変動表示演出パターン選択手段により選択された変動表示演出パターンで演出図柄の変動表示演出をおこない、
前記特殊表示演出実行手段は、
前記ランプ演出実行手段により特別点灯パターンでのランプ演出がおこなわれているときに前記特殊表示演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、所定の図柄を変動させたのちに停止させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このような遊技機においては、主制御基板は、大当たり、確変、時短、通常の各モードで動作し、この主制御基板から出力されるコマンドに応じて各モード時毎の演出をおこなうものがあり、大当たりが確定するまでの遊技者の興奮を高め、遊技を面白くするようにしたものがあった。
【０００４】
また、従来、たとえば、２列の図柄が停止してリーチ状態となったときに遊技球が始動口へ入賞すると、リーチ演出の種類を多彩に変化させるようにした遊技機があった（たとえば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２５２６０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、多彩なリーチ演出によって遊技の趣向性を向上させることはできるものの、長時間に及ぶリーチ演出を経てすべての図柄が停止するまで大当たりに当選したか否かを遊技者は知ることができない。そのため、抽選結果を早く知りたい遊技者にとって、上記の従来技術のような長時間のリーチ演出は煩わしいものとなっていた。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、報知時刻における期待感を高揚させて遊技の面白みを向上させることができるとともに、図柄停止まで待つことなく遊技の快適さを向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動口と、前記始動口を遊技球が通過すると特別遊技をおこなうか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、表示装置において図柄を変動表示させた後に、前記判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、表示装置において演出図柄の変動表示演出をおこなう演出図柄表示実行手段と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、ランプ装置において所定のランプパターンでランプ演出をおこなうランプ演出実行手段と、表示装置において前記変動表示演出とは異なる特殊表示演出をおこなう特殊表示演出実行手段と、を備え、前記図柄表示制御手段は、前記判定手段により特別遊技をおこなうと判定された場合に大当たり判定図柄を停止表示させ、特別遊技をおこなわないと判定された場合にはずれ判定図柄を停止表示させ、前記演出図柄表示実行手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示演出パターンを選択する変動表示演出パターン選択手段と、前記変動表示演出パターン選択手段により選択された変動表示演出パターンで演出図柄の変動表示演出をおこなう変動表示演出実行手段と、を有し、前記ランプ演出実行手段は、前記図柄表示制御手段により前記大当たり判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示および前記はずれ判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示の何れの変動表示をさせられていても図柄が変動表示させられているときに計時手段により予め定めた時刻が計時されると、当該図柄の変動表示において特別点灯パターンでランプ演出をおこない、前記大当たり判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示をさせられている場合には、当該特別点灯パターンでのランプ演出の後、前記大当たり判定図柄が停止表示させられることを示す所定の点灯パターンでランプ演出を前記大当たり判定図柄が停止表示させられるまでおこない、前記はずれ判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示をさせられている場合には、前記大当たり判定図柄が停止表示させられることを示す前記所定の点灯パターンでランプ演出をおこなわず、前記図柄表示制御手段により前記大当たり判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示および前記はずれ判定図柄が停止表示させられることとなる変動表示の何れの変動表示をさせられていても前記計時手段により予め定めた時刻が計時されないと、当該図柄の変動表示において前記特別点灯パターンおよび前記所定の点灯パターンでランプ演出をおこなわず、前記変動表示演出実行手段は、前記計時手段により計時される時刻に関わらず、前記変動表示演出パターン選択手段により選択された変動表示演出パターンで演出図柄の変動表示演出をおこない、前記特殊表示演出実行手段は、前記ランプ演出実行手段により特別点灯パターンでのランプ演出がおこなわれているときに前記特殊表示演出をおこなうことを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、報知時刻になると、そのときに変動中の図柄が大当たりであるか、直ちに（変動中の図柄が停止する前に）遊技者に知らせることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、報知時刻時に変動している図柄が大当たりであるか直ちに知ることができるため、報知時刻における遊技者の期待感を高揚させ、遊技の面白みを向上させることができる。さらに、複数の遊技機が設置された店舗では、複数の遊技機で報知時刻に一斉に演出をおこなうことができ、そのときの店舗内の雰囲気を盛り上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】遊技機が備えるランプの点灯内容を示すテーブルである。
【図９】点灯内容選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の遊技機による報知演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図１１】本実施の遊技機による報知演出時の画像表示部および演出ライト部の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００１４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては、たとえば液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５ａ，１０５ｂが配設されている。画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。
【００１５】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５ｂ付近に設けられた不図示の電動役物（以下「電動チューリップ」という）を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００１６】
上述した画像表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７７７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
【００１７】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては、たとえば、７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字やアルファベット等が表示される。普通図柄表示部１１９に表示された数字等の図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部１２０に表示された数字等の図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が始動入賞口１０５ａ，１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００１８】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部１２１が配置されている。保留玉表示部１２１としては、たとえば、ＬＥＤが用いられる。この保留玉表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわしている。たとえば、保留玉表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は２であることをあらわす。
【００１９】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２０】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１２が設けられている。演出ライト部１１２は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１２に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２１】
また、各ランプは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部１１２は、各ランプから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部１１２全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２２】
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。また、光の照射方向は、たとえば、後述する報知時刻になると開始される演出時などに変更させてもよい。これによって、演出を一層と際立たせることができる。
【００２３】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２４】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００２５】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下、「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００２６】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００２７】
（制御部の内部構成  １．主制御部）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００２８】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３等を備えて構成される。主制御部２０１は、たとえば主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００２９】
この主制御部２０１には、始動入賞口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）２２１ａと、始動入賞口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口ＳＷ２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、普通図柄表示部１１９と、特別図柄表示部１２０と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００３０】
始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００３１】
また、主制御部２０１は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド２２５と、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動と、保留玉表示部１２１に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００３２】
この主制御部２０１は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との２つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに後述する電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、各テーブルは、あらかじめＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【００３３】
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては１／３００で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては１／３０で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。
【００３４】
また、主制御部２０１は、始動入賞口１０５ａ（または１０５ｂ）に対する１回の入賞があると、演出制御部２０２に対し、１回の図柄変動にかける図柄変動の時間情報をコマンドで出力する。
【００３５】
（２．演出制御部）
次に、演出制御部２０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部２０２ｃによって構成されている。
【００３６】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出のプログラムを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３とを備えて構成される。
【００３７】
また、この演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（ＲＴＣ）２４７が接続されている。このリアルタイムクロック２４７は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。ＲＡＭ２４３にセットされた各種データは、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに所定のタイミングで送出される。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００３８】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、を備えて構成される。これらＣＰＵ２４１，２５１は、画像表示部１０４等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらＣＰＵ２４１，２５１によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。
【００３９】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７の操作は、演出統括部２０２ａに入力される。
【００４０】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに指示出力する。画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４１】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、通常時（低確率状態時）は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態／高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態／高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００４２】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００４３】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００４４】
ランプ制御部２０２ｃは、ランプ点灯等のための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯等の制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出ライト部（枠ランプ）１１２および盤ランプ２６５と、可動役物２６７と、を備えて構成される。
【００４５】
ランプ制御部２０２ｃは、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤１０１に設けられている盤ランプ２６５や枠部材１１０に設けられている演出ライト部１１２を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００４６】
以上の演出制御部２０２は、たとえば演出制御基板によってその機能を実現する。図２に示すように、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部２０２ａを中心として、この演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとの間でコマンドを送受する構成となっている。
【００４７】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、を備えて構成される。賞球制御部２０３は、たとえば賞球基板によってその機能を実現する。
【００４８】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００４９】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５ａ，１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。
【００５１】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００５２】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００５３】
（遊技機の基本動作）
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００５４】
また、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００５５】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変大当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常大当たり、２ラウンド確変大当たり（いわゆる、突確）、２ラウンド通常大当たり（いわゆる、突時））や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に２ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い（演出）を実行させるイベントである。
【００５６】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１２や盤ランプ２６５の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００５７】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００５８】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、１５ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
【００５９】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図３は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ３０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ３０２）。この後、遊技機が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ３０３）、図柄処理をおこない（ステップＳ３０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ３０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ３０６）。
【００６０】
ステップＳ３０２のスイッチ処理では、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに設けられた始動口ＳＷ２２１ａ，２２１ｂが遊技球を検出する毎、所定の保留数（たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップＳ３０３の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３１を所定回数開放させる処理をおこなう。
【００６１】
ステップＳ３０３の電動役物制御処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理や、始動入賞口１０５ｂを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口１０９は、各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップＳ３０４においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
【００６２】
図４は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理とは、図３のステップＳ３０３に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たりであるか判断する（ステップＳ４０１）。ここで、当たりとは、たとえば、上記の各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどのイベントである。
【００６３】
ステップＳ４０１において、当たりでないときは（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり中のときには（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、オープニング処理をおこなう（ステップＳ４０２）。このオープニング処理では、大入賞口の開放の処理等をおこなう。
【００６４】
次に、当たりの種別を判定する。具体的には、小当たりであるときには（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、小当たり用の値（小当たり残りラウンド数）Ｋを１加算した値を新たなＫとする（ステップＳ４０４）。小当たりでないときには（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、大当たり用の値（大当たり残りラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ４０５）。
【００６５】
ステップＳ４０４またはステップＳ４０５において、新たなＫまたは新たなＲを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放する（ステップＳ４０６）。大入賞口１０９を開放後、開放開始時から所定期間（例えば３０秒の開放時間）が経過したか判断する（ステップＳ４０７）。開放時間が経過したときには（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ４１０）。開放時間が経過していないときには（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか判断し（ステップＳ４０８）、入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ４１０へ移行する。入賞数Ｃが９でないときには（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、フラグを設定し（ステップＳ４０９）、処理を終了する。
【００６６】
ステップＳ４０９のフラグ設定は、ステップＳ４０６の大入賞口開放後、後述するステップＳ４１０による大入賞口閉口までの間において、大入賞口１０９の開放時間および入賞数のいずれか一方が満たされない場合（ステップＳ４０７：ＮｏおよびステップＳ４０８：Ｎｏ）、フラグＯＮとする。すなわち、図４の大入賞口処理は、図３に示す所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に実行する電動役物制御処理（ステップＳ３０３）の一部であるため、この所定期間の周期毎に実行されるステップＳ４０２〜ステップＳ４０６ではフラグがＯＮであればおこなわない。すなわち、フラグがＯＮのときにはオープニング処理やラウンド数の更新等をおこなわない。
【００６７】
ステップＳ４１０では、大入賞口１０９の開放時間と入賞数のいずれか一方が満たされた場合（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ、あるいはステップＳ４０８：Ｙｅｓ）の場合に大入賞口１０９を閉口させる。この際、ステップＳ４１０のフラグをＯＦＦにする。この後、小当たり中であるか判断する（ステップＳ４１１）。小当たり中であるときには（ステップＳ４１１：Ｙｅｓ）、小当たり用の値Ｋが２であるか判断し（ステップＳ４１２）、値Ｋが２であるときには（ステップＳ４１２：Ｙｅｓ）、値Ｋを０にし（ステップＳ４１３）、所定変動回数Ｓを５とし（ステップＳ４１４）、ステップＳ４１７へ移行する。小当たり用の値Ｋが２でないときには（ステップＳ４１２：Ｎｏ）、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Ｓを５としたが、これに限るものではない。所定変動回数Ｓは、任意の値であってもよい。また、所定変動回数Ｓは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。
【００６８】
小当たり中でないときには（ステップＳ４１１：Ｎｏ）、この当たり中に消化された大当たり用の値Ｒが最大（１５ラウンド確変／通常大当たりのときは１５、２ラウンド確変／通常大当たりのときは２）となったか判断する（ステップＳ４１５）。大当たり用の値Ｒが最大でないときには（ステップＳ４１５：Ｎｏ）、処理を終了する。大当たり用の値Ｒが最大であるときには（ステップＳ４１５：Ｙｅｓ）、大当たり用の値Ｒを０とし（ステップＳ４１６）、エンディング処理をおこなう（ステップＳ４１７）。
【００６９】
エンディング処理では、エンディング開始から所定のエンディング時間が経過すると当たりを終了し（ステップＳ４１８）、以上の処理を終了する。
【００７０】
図５は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図３のステップＳ３０４における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判断し（ステップＳ５０２）、変動中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ５０３）。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【００７１】
保留数が１個以上あれば（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、保留数を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０４）、変動パターン選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ５０５）。この変動パターン選択処理では、当たり（大当たり、小当たり、リーチ等）の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ５０６）、図柄の変動を開始させる（ステップＳ５０７）。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する（ステップＳ５０８）。
【００７２】
ステップＳ５０２において、図柄の変動中の場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、次に変動時間が終了したか判断する（ステップＳ５０９）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ５０９：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止のコマンドをセットし（ステップＳ５１０）、図柄の変動を終了させる（ステップＳ５１１）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ５１２）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ５１３）、終了する。
【００７３】
図６は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図５のステップＳ５０５における処理内容である。変動パターン選択処理は、大当たりであるか判断し（ステップＳ６０１）、大当たりであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、確変大当たりであるか判定する（ステップＳ６０２）。確変大当たりであれば（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、確変大当たりの種別が２Ｒ確変大当たりであるか判定し（ステップＳ６０３）、２Ｒ確変大当たりであれば（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、２Ｒ確変図柄セットをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ６０４）、２Ｒ確変大当たりでなければ（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、１５Ｒの確変大当たり用の確変図柄セットを設定する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０２において確変大当たりでなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、通常図柄セットを設定する（ステップＳ６０６）。
【００７４】
また、ステップＳ６０１にて大当たりでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、リーチ判定をおこない（ステップＳ６０８）、次に、小当たりであるか判定する（ステップＳ６０９）。小当たりであれば（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、小当たり図柄セットを設定し（ステップＳ６１０）、小当たりでなければ（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、ハズレ図柄セットを設定する（ステップＳ６１１）。
【００７５】
ステップＳ６０４，ステップＳ６０５，ステップＳ６０６，ステップＳ６１０，ステップＳ６１１では、各変動図柄セットがＲＡＭ２１３に設定され、この後、変動パターンが設定され（ステップＳ６０７）、処理を終了する。この変動パターンの設定時には、併せて図柄変動をおこなう期間（変動時間）が設定される。
【００７６】
（演出制御部の処理手順）
次に、演出制御部２０２の処理手順の内容について説明する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理（不図示）をおこなう。
【００７７】
図７は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部２０２ａがおこなう主演出処理に対し、所定時間間隔（たとえば４ｍｓ毎）のタイミングで割り込み実行される。
【００７８】
演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し（ステップＳ７０１）、演出中でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ７０２）。変動開始コマンドを受信していないときには（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに基づき、実行する演出の種別を選択させる演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ７０３）。たとえば、ステップＳ７０３における演出パターン選択処理では、主制御部２０１からの変動開始コマンドに含まれる変動時間を用いた演出パターンを生成する。
【００７９】
演出パターン選択処理の実行後、図柄の背景となる背景選択処理を実行し（ステップＳ７０４）、演出を開始させて（ステップＳ７０５）、処理を終了する。
【００８０】
ステップＳ７０１にて演出中であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを受信したか判断する（ステップＳ７０６）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、演出を終了し（ステップＳ７０７）、終了する。変動停止コマンドを受信しないときには（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００８１】
（本実施の形態の遊技機が実行する報知演出）
次に、本実施の形態の遊技機が実行する報知演出について説明する。遊技機は、主制御部２０１から受信されたコマンドに基づき、画像表示部１０４に表示された図柄を変動させる。そして、受信されたコマンドが大当たりであることを示すコマンドである場合には、画像表示部１０４に特定図柄（たとえば「７７７」）を揃えて停止させて大当たり状態となる。
【００８２】
本実施の遊技機は、主制御部２０１から受信されたコマンドが大当たりであることを示すコマンドであり、このコマンドによって図柄が変動中（すなわち、図柄の停止前）のときに、所定の報知時刻（たとえば１５：００）になると、大当たりであることを報知する報知演出を実行する。報知演出では、受信されたコマンドに応じた点灯内容で遊技機のランプが点灯する演出がなされる。すなわち、本実施の形態の遊技機は、画像表示部１０４に特定図柄を揃えて停止させる前にランプを所定の点灯内容で点灯させることによって、図柄停止前に大当たりであるか否かを遊技者に知らせることができる。なお、たとえば、報知時刻は、遊技機の管理者の任意で設定可能な時刻である。また、報知時刻は、一時間毎など複数の時刻を設定できることとしてもよい。
【００８３】
図８は、遊技機が備えるランプの点灯内容を示すテーブルである。テーブル８００に示すように、それぞれのコマンドには点灯内容が対応づけられている。前述のように、遊技機は、ＲＴＣ２４７から入力される現在時刻が報知時刻になると、変動中の図柄を変動させたコマンドに対応づけられた点灯内容でランプ（演出ライト部１１２のランプや遊技盤１０１上に設けられたランプ）を点灯させる。
【００８４】
たとえば、図柄を変動させたコマンドで大当たりであることを示すコマンドであった場合に、遊技機は、点灯内容として「点灯パターン２」および発光色「赤」を用いてこれらのランプを点灯させる。ここで、点灯パターンには、点灯させるランプを特定可能な情報、点灯／点滅（点滅する周期）をあらわす情報等が含まれる。報知演出は、現在時刻が報知時刻から所定期間（たとえば５分）の間の報知期間（たとえば１５：００〜１５：０５）に含まれる場合に実行することとしてもよい。たとえば、報知期間は、遊技機の管理者の任意で設定可能な期間である。
【００８５】
図９は、点灯内容選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図９に示す点灯内容選択処理は、ランプ制御部２０２ｃ（のＣＰＵ２６１）が実行する不図示のメインランプ制御処理に対して所定間隔（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行される。点灯内容選択処理では、まず、図柄が変動中であるか判断し（ステップＳ９０１）、変動中であれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、大当たりを報知する報知期間中であるか判断する（ステップＳ９０２）。図示の例では、１５：００〜１５：０５が大当たりを報知する報知期間として設定されている。なお、変動中でなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００８６】
ＲＴＣ２４７の計時による現在時刻がこの報知期間外であれば（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。現在時刻がこの報知期間中であれば（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、変動中の図柄に対する抽選結果が大当たりであるか判断する（ステップＳ９０３）。大当たりであれば（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、大当たりに対応づけられた点灯パターン２をＲＡＭ２６３にセットし（ステップＳ９０４）、処理を終了する。このときには、発光色等も同時にＲＡＭ２６３にセットされる。これによって、遊技機に設けられたランプは、ＲＡＭ２６３にセットされた点灯内容で点灯することとなる。
【００８７】
一方、ステップＳ９０３において大当たりでない（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレであれば、ハズレに対応づけられた点灯パターン１をＲＡＭ２６３にセットし（ステップＳ９０５）、処理を終了する。このときには、上記と同様に発光色等も同時にＲＡＭ２６３にセットされる。また、所定の点灯内容でランプを点灯させる前に、一時（たとえば３秒間）消灯させ、その後、所定の点灯内容を用いてランプを点灯させることとしてもよい。一時消灯させたのちにランプを点灯させることによって、報知演出を強調でき、一層と際立たせることが可能である。
【００８８】
図１０は、本実施の遊技機による報知演出の一例を示すタイミングチャートである。図示の例では、３つの遊技球が入賞しており、それぞれの入賞に対して大当たりの抽選がおこなわれた。ここで、この３つの遊技球のうちの、最初に入賞した遊技球をｕ１、遊技球ｕ１の次に入賞した遊技球をｕ２、遊技球ｕ２の次に入賞した遊技球をｕ３とする。そして、ｕ３の入賞に対しておこなわれた抽選の結果が大当たりに当選していたものとする。
【００８９】
遊技機は、入賞したｕ１〜ｕ３に対して、大当たりの抽選結果を表示するため、順次、図柄を変動させて停止させる。すなわち、図１０に示す最初の図柄の変動はｕ１に対する抽選結果をあらわし、その次の図柄の変動はｕ２に対する抽選結果をあらわし、その次の図柄の変動はｕ３に対する抽選結果をあらわしている。なお、これらのときには、画像表示部１０４には通常用の背景Ａが表示されている。また、遊技機に設けられたランプ（演出ライト部１１２のランプ、遊技盤１０１上のランプ）は、点灯パターン１（発光色「白」）を用いて点灯中である。
【００９０】
そして、ｕ３に対する抽選結果をあらわす図柄の変動中の時期ｔ１１において、ＲＴＣ２４７によって計時された現在時刻が報知期間（時期ｔ１１の１５：００〜時期ｔ１３の１５：０５）Ｔ１に入ったとする。このとき、遊技機は、まず、背景Ａを表示したまま、テロップを表示する（図１１を参照）。テロップは、所定期間（たとえば５秒）表示され、その後、非表示となる。テロップが非表示となると、遊技機に設けられたランプは一時（たとえば３秒）消灯する。図示の例では、点灯パターン１および点灯パターン２のいずれも消灯としている。
【００９１】
そして、消灯後には、大当たりに対応づけられた所定の点灯内容（点灯パターン２、発光色「赤」）を用いてランプを点灯させ、報知演出を実行する。この報知演出は、たとえば、ｕ３に対する図柄の変動が停止する（画像表示部１０４上で特定図柄が揃う）時期ｔ１２まで継続する。時期ｔ１２において、特定図柄が揃うと、遊技機は大当たり状態となり、大当たり用の背景Ｂを表示する。
【００９２】
図１１は、本実施の遊技機による報知演出時の画像表示部および演出ライト部の一例を示す説明図である。画像表示部１０４には通常用の背景Ａ１１０１が表示され、背景Ａ１１０１上に３列の図柄が表示される。そして、図１１で示す状態では、これらの図柄はいずれも変動中である（符号１１０２ａ〜１１０２ｃ）。
【００９３】
そして、この図柄の変動中に報知期間に入ると、遊技機は画像表示部１０４に背景Ａ１１０１を表示したまま、テロップ１１０３を表示する。図示の例では、テロップ１１０３として、「激アツ注意報発動！」と表示されている。なお、このときには、演出ライト部１１２は、大当たりであることを示すコマンドに対応づけられた点灯内容以外の点灯内容（たとえば、点灯パターン１、発光色「白」）を用いて点灯している。以下、この状態を（ａ）という。
【００９４】
所定期間（たとえば５秒）経過後、テロップ１１０３は非表示となる。このとき、演出ライト部１１２は、一時（たとえば３秒間）消灯する。この消灯は、演出ライト部１１２のランプのみに限らず、遊技盤１０１上のランプ（不図示）等、その他の点灯中のランプも消灯することとしてもよい。なお、（ａ）と同様に、図柄はいずれも変動中である。以下、この状態を（ｂ）という。
【００９５】
そして、消灯後、演出ライト部１１２は、大当たりであることを示すコマンドに対応づけられた点灯内容、すなわち、点灯パターン２（発光色「赤」）を用いて点灯する。このときには、演出ライト部１１２を駆動させて光の照射方向を変更してもよい。以下、この状態を（ｃ）という。（ｃ）は、変動中の図柄１１０２ａ〜１１０２ｃが停止するまで継続する。たとえば、変動中の図柄１１０２ａ〜１１０２ｃは所定時間経過後に揃って停止し、遊技機は大当たり状態となる。
【００９６】
なお、上記の例では、いずれの図柄も変動中（符号１１０２ａ〜１１０２ｃ）に報知演出を実行した場合を説明したがこれに限るものでなく、いずれかの図柄は停止していてもよい。また、たとえば、２つの図柄が停止して発生する所定のリーチ演出中にも報知演出を実行してもよい。報知演出は、ランプを用いて実行されるため、画像表示部１０４に表示されたリーチ演出用の動画像等の再生を妨げずに実行が可能である。
【００９７】
また、上記の例では、大当たりであることを示すコマンドを受信した場合の例を説明したが、ハズレであることを示すコマンドを受信した際にも、報知演出を実行することとしてもよい。ただし、このときには、上記（ｃ）には移行せずに（ａ）へ復帰する。すなわち、消灯後には、点灯内容として点灯パターン１、発光色「白」を用いて、演出ライト部１１２を点灯させる。これによって、遊技者はハズレであったことを知ることができる。
【００９８】
さらに、報知演出は報知期間中であれば何回おこなってもよい。たとえば、報知期間中に図柄の変動が開始されると、毎回報知演出をおこなうこととしてもよい。このような場合には、図柄の変動が開始されるとランプを一時消灯させたのち、ハズレであれば点灯パターン１、発光色「白」によってランプを点灯させ、大当たりであれば点灯パターン２、発光色「赤」によってランプを点灯させる報知演出を繰り返す。これによって、報知期間中であれば、遊技者は図柄が停止するまで待つことなく、直ちに抽選結果を知ることができる。
【００９９】
また、上記の例では、大当たりであることを示すコマンドを受信した際に、大当たりに対応づけられた点灯内容（点灯パターン２、発光色「赤」）によってランプを点灯させることにしたがこれに限らない。たとえば、大当たり状態時に用いられる所定の大当たり状態用の点灯内容によって点灯させてもよい。このようにした場合であっても、遊技者は図柄の変動が停止するまで待つことなく、大当たりに当選したか否かを直ちに知ることができる。
【０１００】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機は、所定の報知時刻となると、そのときに変動している図柄が大当たりであるか直ちに知ることができるため、報知時刻における遊技者の期待感を高揚させ、遊技の面白みを向上させることができる。さらに、図柄停止まで待つことなく抽選結果を知ることができるため、快適に遊技することができる。また、複数の遊技機が設置された店舗では、複数の遊技機で報知時刻に一斉に演出をおこなうことができ、そのときの店舗内の雰囲気を盛り上げることができる。
【０１０１】
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
以上のように、本発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、所定の図柄を変動させたのちに停止させる遊技機に適している。
【符号の説明】
【０１０３】
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２０３  賞球制御部
２４１，２５１，２６１  ＣＰＵ
２４２，２５２，２６２  ＲＯＭ
２４３，２５３，２６３  ＲＡＭ
２４７  リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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