(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、該複数のリールがすべて停止した時に表示された図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技を行うスロットマシンであって、
前記複数のリールが全て停止しているときに、遊技媒体の投入を受け付ける遊技媒体受付手段と、
前記遊技媒体受付手段が所定数の遊技媒体を受け付けたことを条件に、外部からの操作に応じて前記複数のリールの回転駆動を開始するリール回転制御手段と、
前記複数のリールに各々対応して設けられたストップスイッチが操作されると、リールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記遊技媒体受付手段が前記遊技媒体を受け付けないフリーズ演出を実施することとなる前記ストップスイッチの操作順序を決定するフリーズ演出決定手段と、
前記フリーズ演出決定手段によって決定された操作順序で前記ストップスイッチが操作された場合に、最後に回転しているリールに対応するストップスイッチが操作されたことを契機として、前記フリーズ演出を実施するフリーズ演出実施手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、当該遊技の興趣を向上させるための演出を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ（この遊技を再遊技という）、特別役が成立したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技（以下、一般遊技という）よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルが獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０００４】
また、従来のスロットマシンでは、１回の遊技における役抽選で何らかの役に当選したときは、当選した役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる状態となるが、ハズレた場合は、どのようなタイミングでストップスイッチを操作しても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止してしまわないようなリール停止制御を行っている。また、役抽選で、どの役が当選したのかを示す当選情報は、基本的にはその遊技が終了したときにクリアされるようになっているが、特別役に当選したときだけは、その特別役が成立するまで（すなわち、当選した特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン沿って停止表示されるまで）、当該特別役が当選したことを示す当選情報は保持される。この状態をボーナス（フラグ）持ち越し中または特別役内部中などといい、この間は、当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる状態になっている。
【０００５】
また、この種のスロットマシンでは、遊技者のいわゆる目押しを支援するためや、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することへの期待感を高めるために、遊技者に役抽選の結果を報知するものが多く存在する。中でも、役抽選で特別役が当選したとき、または、特別役が当選したかも知れないという期待を持たせるための報知は、遊技者に大きなインパクトを与えるべく、様々な演出態様が提案されてきた。例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、遊技状態（特別遊技中、一般遊技中、ボーナス持ち越し中）と、役抽選の結果とに基づいて選択した抽選テーブルに基づいて、全リール停止時から遊技者による遊技操作を無効にする時間を決定し、この無効化されている時間中に、特別役に当選しているか否かを報知するための演出（全停止後演出）を行っている。また、特別役の当選を遊技者に報知することが決定されている場合は、上記の全停止後演出が終了した後に、当該全停止後演出と一体性を有する確定演出を行っている。すなわち、当該全停止後演出および確定演出は、連続した１つの演出として遊技者に認識される。さらに、上記の無効化する時間が決定された場合であっても、全リールが停止したときに表示された図柄組合せや、リールが停止する際の滑りコマ数に応じて、一旦決定した無効化をキャンセルしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４０７１６９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、近年のスロットマシンには、全てのリールが停止した後に長時間の演出が行われているときに、遊技者が次の遊技を行うべくメダルを投入すると、実行中の演出を強制的に終了させる機能を有するものがある。このようなスロットマシンにおいて、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、全停止後演出の後に確定演出を行う場合、全停止後演出が終了するやいなや遊技者が直ちにメダルを投入してしまうと、確定演出が遊技者に十分に認識されないうちに終了してしまい、遊技者に本来伝えるべきメッセージを伝えることができない可能性があった。
【０００８】
また、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、遊技操作を無効している間に行われる演出は、全リール停止後のみに実行されるため、遊技者に与えるインパクトはあるものの、意外性という点では趣に欠ける面があった。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、演出を通して遊技者に伝えるメッセージを遊技者により確実に認識させると共に、当該演出に意外性を持たせることで遊技の興趣を向上させる可能性を高めることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、各々、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、該複数のリールがすべて停止した時に表示された図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技を行うスロットマシンであって、
前記複数のリールが全て停止しているときに、遊技媒体の投入を受け付ける遊技媒体受付手段と、
前記遊技媒体受付手段が所定数の遊技媒体を受け付けたことを条件に、外部からの操作に応じて前記複数のリールの回転駆動を開始するリール回転制御手段と、
前記複数のリールに各々対応して設けられ、外部からの操作に応じて対応するリールの停止を指示する複数のリール停止指示手段と、
前記複数のリールが回転を開始した後、前記複数のリール停止指示手段からリールの停止指示を受け付け、該停止指示を受け付けるごとに、該停止指示を行ったリール停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記遊技媒体受付手段における前記遊技媒体の受け付けを無効化するか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段によって前記遊技媒体の受け付けを無効化することが決定されると、前記複数のリールのうち、最後に回転しているリールに対応するリール停止指示手段が操作されたことを契機として、前記遊技媒体受付手段における前記遊技媒体の受け付けを無効化する投入無効化手段と、
前記投入無効化手段による前記遊技媒体の受け付けの無効化が開始されると、予め定められている時間、特定の演出を行う演出手段と、を備え、
前記投入無効化手段は、
少なくとも前記演出手段により行われている前記特定の演出が終了するまで、前記遊技媒体の受け付けを無効化することを特徴とする。
【００１１】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンへ投入されるものであり、例えばメダルや、いわゆるパチンコ玉などがこれに該当する。また、「遊技媒体の投入」は、遊技を行うために、遊技媒体をスロットマシンに投入することのみならず、予め複数の遊技媒体をスロットマシン内に貯留させておき、遊技を行うために、当該貯留させていた遊技媒体の一部を消費するときに遊技者が行う操作（例えばベットスイッチの操作）も含む。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンでは、遊技媒体の投入、複数のリールの回転操作、および当該複数のリール停止時手段の操作という、外部からの一連の操作を受けて遊技が進行し、決定手段によって遊技媒体の受け付けの無効化が決定されると、最後に回転しているリールに対応するリール停止指示手段が操作されたことを契機として、遊技媒体受付手段における遊技媒体の受け付けが無効化される。そして、この無効化が行われている間に演出手段によって特定の演出が実行されるとともに、この特定の演出が終了するまで、遊技媒体の受け付けの無効化が継続される。このため、遊技が進行してしまうことによって、特定の演出の実行が阻害されることがなくなり、特定の演出が最後まで遊技者に視認される可能性を高くすることができる。
【００１３】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記リール回転制御手段に対して外部からの操作があってから、前記リール回転制御手段が前記複数のリールの回転駆動を開始するまでの時間を遅延させる回転開始遅延手段と、
前記リール停止指示手段からの停止指示を無効化する停止指示無効化手段と、を備え、
前記演出手段は、前記回転開始遅延手段による遅延、および前記停止指示無効化手段による無効化が開始されると前記特定の演出を行い、
前記決定手段は、前記複数のリールの回転開始の遅延、前記停止指示の無効化、および前記遊技媒体の受け付けの無効化のうち、いずれを行うかを決定し、
前記回転開始遅延手段は、前記決定手段により前記複数のリールの回転開始を遅延させることが決定されたときは、前記リール回転制御手段に対する外部からの操作があってから、前記演出手段による前記特定の演出の実行時間以下となる予め定められた時間になるまで、前記リール回転制御手段が、前記複数のリールの回転駆動を開始するタイミングを遅延させ、
前記停止指示無効化手段は、前記決定手段により前記停止指示の無効化が決定されたときは、前記リール停止制御手段において、前記停止指示に応じて前記対応するリールの停止制御が可能な状態になってから、前記演出手段による前記特定の演出の実行時間以下となる予め定められた時間になるまで、前記停止指示を無効化することを特徴とする。
【００１４】
本発明に係るスロットマシンでは、決定手段によって、複数のリールの回転開始の遅延、リールの停止指示の無効化、または遊技媒体の受け付けの無効化のうち、いずれかを行うことが決定されると、当該遅延またはいずれかの無効化が行われている間に特定の演出が行われる。そして、複数のリールの回転開始の遅延期間、およびリールの停止指示の無効化期間は、特定の演出が行われている時間よりも早く終了し、遊技媒体の受け付け無効化期間は、少なくとも特定の演出が終了するまで継続する。
【００１５】
これにより、複数のリールの回転開始の遅延、リールの停止指示の無効化、および遊技媒体の受け付けの無効化といった、遊技の進行の停滞を伴う特定の演出の発生機会が、１回の遊技が進行する過程で複数存在するため、当該特定の演出の発生について、遊技者に意外性を与えることが可能となる。また、特定の演出が、１回の遊技が終了するまでに外部から行われる一連の操作のうち、中途の操作（遊技媒体の投入および最後のリール停止指示を行うための操作を除く操作）を契機として行われる場合は、遊技の進行が停滞する期間が、特定の演出が行われている期間よりも早期に終了する。このため、中途の操作で特定の演出が実行されたときは、遊技を進行させるための操作を、できるだけ早期に再開させることができる。
【００１６】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数のリール停止指示手段に対する外部からの操作順序を判断する操作順序判断手段を備え、
前記決定手段は、前記遊技媒体の受け付けの無効化を決定する場合に、併せて前記複数のリール停止指示手段に対する外部からの操作順序も決定し、
前記投入無効化手段は、前記操作順序判断手段が、前記決定手段によって決定された操作順序で、前記複数のリール停止指示手段が操作されたと判断した場合に、前記遊技媒体受付手段における前記遊技媒体の受け付けを無効化することを特徴とする。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、決定手段が遊技媒体の受け付けの無効化を決定する際に、併せて複数のリール停止指示手段に対する外部からの操作順序についても決定する。また、当該決定された操作順序でリール停止指示手段が操作されたときに、投入無効化手段により遊技媒体の受け付けが無効化されるとともに、演出手段により特定の演出が実行される。このため、遊技の進行の停滞を伴う特定の演出の発生について、遊技者に意外性を与えることができる可能性があるとともに、例えば、特定の操作順序でリール停止指示手段が操作されたことを条件として、遊技者に有利な遊技状態に移行するようなスロットマシンの場合は、当該有利な遊技状態に移行することを、特定の演出をもって遊技者に報知することも可能となる。
【００１８】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、予め定められた複数種類の役のうち、いずれかの役を当選役として定める役抽選手段と、
前記複数種類の役の各々に対応する、前記複数のリールが停止したときに表示された前記図柄の組合せを記憶した図柄組合せ記憶手段と、
前記複数のリールが全て停止したときに表示された図柄の組合せが、前記図柄組合せ記憶手段に記憶されている図柄の組合せのいずれかと一致していた場合に、該一致した図柄組合せに応じた特典を前記遊技者に付与する特典付与手段と、を備え、
前記決定手段は、
前記役抽選手段により、前記複数種類の役のうち特定の役が当選役として定められた場合に、前記遊技媒体受付手段における前記遊技媒体の受け付けを無効化するか否かの決定を行うことを特徴とする。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンでは、役抽選で特定の役が当選したことを契機として、決定手段が、遊技媒体の受け付けを無効化するか否かの決定を行う。これにより、例えば、特別役のように、その成立の可否について遊技者の関心が高い役が役抽選で当選したときに、遊技の進行の停滞を伴うインパクトの強い特定の演出を出現させることが可能となり、当該特定の演出が実行されたときの、遊技者の期待感および遊技意欲を高めることができる可能性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、演出を通して遊技者に伝えるメッセージを遊技者により確実に認識させると共に、当該演出に意外性を持たせることで遊技の興趣を向上させる可能性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおいて、フリーズ演出を行うタイミングを決定するためのフリーズ演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、中リールの停止制御との対応を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおいて、フリーズ演出を行い得るタイミングと、フリーズ演出時間およびフリーズ時間を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１５】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１６】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】本発明に係るスロットマシンのメインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同リール変動・停止サブルーチン内で実行されるリール停止制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係るスロットマシンのメインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２２】同一般遊技中処理サブルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２３】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、報知・演出処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２３】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、および、右リール４０Ｒの各上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ２、および各中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち中リール４０Ｃの下段Ｌを除き、いずれか１つを通過している。
【００２４】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００２５】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００２６】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、獲得枚数表示器２８、および投入表示ランプ２９が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。投入表示ランプ２９は、スロットマシン１０がメダルの投入を受け付け可能な状態にあるときに点灯する。
【００２７】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００２８】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、内部に設けられたメダルセレクタ（後述する）によって当該投入されたメダルが検出されて、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００２９】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。また、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒの内部には、各々ランプが設けられており、外部から当該ランプの点灯／消灯状態が視認できるようになっており、ストップスイッチの操作が受け付け可能状態にあるときに点灯する。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、原則として、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となり、各ストップスイッチの内部に設けられたランプが点灯する。
【００３０】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。また、各ストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチの内部に設けられたランプは点灯状態から消灯状態へ変化する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
【００３１】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３２】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３３】
なお、ベットスイッチ３４，３５、スタートスイッチ３６、およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒは、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段を適用するとこができる。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色および黒色で表した「赤チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄、と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、蜘蛛の巣をモチーフとした「ウェブ」図柄と、新聞紙をモチーフとした「ペーパー」図柄とがある。
【００３５】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００３６】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３７】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００３８】
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７〜図９参照）、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図１０，図１１参照）、および後述するフリーズ演出を行うか否かの決定と、フリーズ演出を実行するタイミングを決定するための抽選に使用される抽選テーブル（図１３参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１５に示すメインルーチン、図１６〜図２３に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００３９】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４０】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。また、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。さらに、ＣＰＵ１０６は、入出力バス１０４に接続されているタイマ１１６による計時の開始および終了を制御して、遊技の進行を停滞させる時間Ｔ（詳しくは後述する）を計測する。
【００４１】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４２】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４３】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、遊技者に対して報知および演出を呈示するための制御プログラム（図２３参照）なども記憶している。ＲＡＭ２１０には、上述した制御プログラムを実行する過程で発生／変化する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００４４】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４５】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部演出ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。
【００４６】
操作手段３００は、ベットスイッチ３４，３５およびメダルセレクタ３３からなる遊技媒体受付手段３１０と、スタートスイッチ３６からなる回転開始指示手段３２０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなるリール停止指示手段３３０とを有している。メダルセレクタ３３は、従来のメダルセレクタと同様のものであり、スロットマシン１０の内部に設けられ、メダル投入口３２から投入されたメダルが不正なものであるか、適正なものであるかを選別する。不正なメダルであった場合は、投入されたメダルをメダル払出口６０から排出する。これに対して適正なメダルが投入された場合は、投入されたメダルをスロットマシン１０内に取り込むとともに、メダル検出信号を主制御回路１００へ出力する。
【００４７】
また、メダルセレクタ３３は、スタートスイッチ３６が操作されたことにより１回の遊技が開始してから、当該遊技が終了して次の遊技を開始するためのメダル投入の受け付けられる状態になるまでの間に、メダル投入口３２へメダルが投入された場合は、当該メダルをメダル払出口６０から排出する。具体的には、スロットマシン１０内部において、メダル投入口３２から投入されたメダルが通過する投入流路が、メダル払出口６０へ至る返却流路と、スロットマシン１０の内部に設けられたホッパー（図示略）のバケットに至る取込流路とに分岐しており、これら流路のいずれにメダルを通過させるのかを、ソレノイドなどによって切り替えている。たとえば、ソレノイドを駆動していないときは、投入されたメダルが返却流路へ流下し、ソレノイドを駆動すると、取込流路へ流下するように流路の切り替えを行う。
【００４８】
報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４９】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、無効化決定手段４２０と、投入無効化手段４３０と、リール制御手段４４０と、入賞判定手段４５０と、入賞処理手段４６０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５０】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（一般遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
【００５１】
ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は、一般遊技へ戻る。以下では、ＢＢ遊技中において、特にＳＲＢ遊技でない遊技状態を区別していう場合は、ＢＢ中一般遊技と称する。
【００５２】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１６参照）に示される。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数（図６中「配当」欄参照）とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５３】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４５０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５４】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｄのいずれかが成立した場合は４枚のメダルが払い出され、小役３が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、メダルの払い出しを伴う役が成立することを入賞ともいう。
【００５５】
また、図６に示す小役２ａの図柄組合せにおいて、左・右リールの図柄が「ＡＮＹ」と記載されているが、これは任意の図柄であることを示している。よって、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が有効ラインの位置（すなわち上段Ｕまたは中段Ｍ）のいずれかに停止すれば、その時点で小役２ａが入賞することになる。さらに、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止した場合は、有効ラインＬ２のみで小役２ａが入賞したことになり、メダルが４枚払い出されることになる。また、中段Ｍに停止した場合は、有効ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４の３つの有効ラインで小役２ａが入賞したことになる。この場合、メダルの払出枚数は４枚×３［有効ライン］＝１２枚となる。
【００５６】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７〜図９を参照して説明する。まず、図７は、一般遊技中に用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、（ａ）はＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき、（ｂ）はＲＴ状態が「ＲＴ２」のとき、（ｃ）はＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、各々用いられる役抽選テーブルである。図８は一般遊技中において、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。図９は、特別遊技中に用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、（ａ）はＲＢ遊技およびＳＲＢ遊技で用いられる役抽選テーブル、（ｂ）はＢＢ中一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。の内容を示している。
【００５７】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）を導出する。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００５８】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７４０」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７３７」〜「５０７１５」の数値範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１１」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７１」〜「５３９９２」の数値範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「９」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｄが当選したことになる。
【００５９】
図７（ａ）〜（ｃ）に示す各役抽選テーブルの内容を比べると、抽選結果番号「１」〜「１０」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、いずれも同一であるが、当選し得る再遊技役の種類と、再遊技役とハズレとの数値範囲の割合が異なっている。たとえば、図７（ａ）と（ｃ）とに示す役抽選テーブルを比較すると、図７（ａ）の役抽選テーブルでは再遊技役ａのみ当選し得るが、図７（ｃ）の役抽選テーブルでは再遊技役ａ、再遊技役ｂ、再遊技役ｃのいずれかが当選し得る。ただし、図７（ａ）の役抽選テーブルにおける再遊技役ａの当選確率は約１／７．２９８８、図７（ｃ）の役抽選テーブルにおける再遊技役ａ〜ｃの合成当選確率は約１／７．２９９６と、ほぼ同じ当選確率になっている。また、図７（ｂ）に示す役抽選テーブルでは、図７（ｃ）の役抽選テーブルと同様、再遊技役ａ、再遊技役ｂ、再遊技役ｃのいずれかが当選し得るが、これらの合成当選確率は約１／１．２９２２と、高確率になっている。
【００６０】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、後述する入賞判定手段４５０によって、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なくオフにされる。これに対して、一般遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００６１】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役および、オン状態が保持されている特別役に対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技では、いずれかの特別役がさらに当選したとしても、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６２】
次に、図８に示す「非ＲＴ」用の役抽選テーブルについて説明する。このＲＴ状態で用いられる役抽選テーブルは、抽選結果番号「１」〜「１０」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７に示した各役抽選テーブルと同一になっているが、当選し得る再遊技役の種類は再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）の６種類ある。これら再遊技役のうち、３種類または４種類の再遊技役が１回の役抽選で当選するように定められている。具体的には、図８（ｂ）に示すように、１回の役抽選で当選する複数の再遊技役の組合せは、抽選結果番号「１１」〜「２２」の１０通りあり、各抽選結果番号において当選する再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「１１」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄの３つの再遊技役が当選し、抽選結果番号「１４」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄ，ｅの４つの再遊技役が当選することになる。なお、抽選結果番号「１１」〜「２２」のいずれかが導出される確率は約１／１．２９２３と、非常に高い確率に設定されている。
【００６３】
次に、図９に示す特別遊技中に使用される役抽選テーブルについて説明する。この図に示すように、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技およびＢＢ中一般遊技に用いる役抽選テーブルにおいては、ＢＢ役またはＲＢ役が役抽選の対象に含まれていない。このため、これらの特別遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、図９（ａ）に示すように、ＲＢおよびＳＲＢ遊技中は、小役１，２ａ，３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中およびＳＲＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、ＢＢ中一般遊技においては、図９（ｂ）に示すように、小役１，小役２ａ〜２ｄ，小役３の合成当選確率は一般遊技中と変わらない（約１／４．５２２）が、ＳＲＢ役の当選確率が約１／３と高く設定されている。このため、ＢＢ中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００６４】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７〜図９に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて、当選役を決定している。
【００６５】
＜無効化決定手段の説明＞
無効化決定手段４２０は、役抽選手段４１０によって行われた役抽選の結果に基づいて、遊技操作に応じた遊技の進行を停滞させるか否かを決定する。ここで、「遊技操作」とは、遊技者がスロットマシン１０に対して行う操作をいい、例えば、メダル投入口３２へのメダルの投入、ベットスイッチ３４，３５、スタートスイッチ３６、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対する操作が該当する。また、「遊技操作に応じた遊技の進行」の具体的な内容は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが全て停止している状態で、メダル投入口３２へのメダルの投入、またはベットスイッチ３４，３５の操作によってメダルが投入されると、当該メダルの投入を受け付けて、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを適宜点灯させ、規定数のメダルが投入されると、スタートスイッチ３６の操作を受け付けられる状態になること、この状態でスタートスイッチ３６が操作されると、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が定常回転速度に達すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を受け付けられる状態になること、この状態でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行うこと、および、全てのストップスイッチが操作されたことによって全てのリールが停止すると、停止表示された図柄組合せに応じてメダルの払い出しや遊技状態の処理移行などを行った後に、次の遊技を行うためのメダルの投入を受け付けられる状態になること、である。
【００６６】
また、無効化決定手段４２０は、上述した遊技操作に応じた遊技の進行のうち、いずれの遊技の進行を停滞させるのかを、役抽選の結果に応じた乱数抽選によって決定する。以下では、遊技の進行を停滞させることを「フリーズ」といい、この乱数抽選をフリーズ抽選という。フリーズ抽選は、ＲＢ役またはＢＢ役に対応する当選フラグがオンになっているとき、すなわち、役抽選でＲＢ役またはＢＢ役が当選したとき、および、ボーナスフラグの持ち越し中の各遊技の開始時に行われる。ここで、フリーズ抽選に使用される抽選テーブルの内容を図１０に示す。この図に示すように、フリーズ抽選は、ＲＢ役またはＢＢ役に対応する当選フラグがオンになっている状態で、０〜１２７の数値範囲で発生する乱数に応じてＦの値（０〜３のいずれか）を決定する抽選である。Ｆの値が「０」に決定されたときはフリーズが行われず、Ｆの値が「１」に決定されたときはスタートスイッチ３６の操作に応じた遊技の進行（リールの回転開始）がフリーズされ、Ｆの値が「２」に決定されたときは２番目に操作されるストップスイッチの操作に応じた遊技の進行（２番目に停止させるリールの停止制御）がフリーズされ、Ｆの値が「３」に決定されたときは次の遊技を開始するためのメダル投入操作に応じた遊技の進行（スタートスイッチ３６の操作の受け付け）がフリーズされることになる。
【００６７】
図１０に示す抽選テーブルでは、Ｆの値（０〜３）に対応する数値がＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっているときと、ＢＢ役に対応する当選フラグがオンになっているときとで、異なっている。また、ＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっているときに参照される抽選テーブル（図１０の「ＲＢ当選」欄参照）では、Ｆの値「３」に対して数値が対応付けられていないため、Ｆの値が「３」に決定されることはない。これにより、メダルの投入がフリーズされた場合は、ＢＢ役に対応する当選フラグがオンになっていることが確定する。
【００６８】
なお、Ｆの値が「１」〜「３」のいずれかに決定されたときに行うフリーズの具体的な方法については後述する。また、フリーズ抽選に使用する乱数は、乱数発生器１１２が発生した乱数の一部を流用しても良いし、専用の乱数発生器を設けて当該乱数発生器が発生する乱数を用いても良いし、所定のアルゴリズムに従って演算処理を行うことによって生成する擬似乱数を用いても良い。また、Ｆの値は図３に示したＲＡＭ１１０に記憶され、スロットマシン１０の電源投入直後における初期値は「０」になっているものとする。以下では、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対して、最初に行う押動操作を第１停止操作、２番目に行う押動操作を第２停止操作、最後に行う押動操作を第３停止操作という。
【００６９】
＜投入無効化手段の説明＞
投入無効化手段４３０は、無効化決定手段４２０においてＦの値が「３」に決定されたときに、次の遊技を開始するためのメダル投入操作に応じた遊技の進行をフリーズさせる。具体的には、ベットスイッチ３４，３５が操作されても、その操作に応じた処理を行わず、メダル投入口３２にメダルが投入されても、そのメダルをメダル排出口６０から排出する。メダル投入口３２から投入されたメダルの排出は、前述したメダルセレクタ３３において、投入されたメダルが通過する流路を排出流路側へ切り替えておくことによって実現している。また、投入無効化手段４３０が行うフリーズは、第３停止操作が行われてから４３秒間が経過するまで実行される。
【００７０】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４４０は、リール回転制御手段４４２、回転開始遅延手段４４４、リール停止制御手段４４６、および、停止指示無効化手段４４８を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。
【００７１】
リール回転制御手段４４２は、規定数（３枚）のメダルが投入された後、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されて、リール回転開始信号が発信されると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を開始させる。そして、各リールの回転速度が、定常回転速度（８０回転／分）に達すると、その回転速度を維持した状態で各リールを回転させる。回転開始遅延手段４４４は、無効化決定手段４２０においてＦの値が「１」に決定された場合、リール回転制御手段４４２が、スタートスイッチ３６からのリール回転開始信号を受信してから、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転を開始させるまでの時間を遅延させる。すなわち、スタートスイッチ３６の操作に応じた遊技の進行をフリーズする。回転開始遅延手段４４４が行うフリーズは、スタートスイッチ３６が操作されてから３３秒間が経過するまで実行される。これにより、回転開始遅延手段４４４によるフリーズが実行されたときは、スタートスイッチ３６が操作されてから３３秒間が経過すると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を開始する。
【００７２】
リール停止制御手段４４６は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４４６は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインを通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ２の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００７３】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００７４】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、各リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒにおいては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）、再遊技役ａ（図柄組合せ：ベル−プラム−ベル）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）およびＳＲＢ役（図柄組合せ：ベル−プラム−スイカ）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００７５】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４４６は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４４６は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００７６】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４４６は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００７７】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うようにしてもよい。この場合、リール停止制御手段４４６は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００７８】
さらに、リール停止制御手段４４６は、１回の役抽選で複数の小役２が当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序に応じて、中リール４０Ｃを停止させる際に、「ベル」図柄が上段Ｕまたは中段Ｍのいずかれに停止するようなリール停止制御を行う。また、１回の役抽選で複数の再遊技役が当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの再遊技役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した場合における、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序と、中リール４０Ｃの「ベル」図柄の停止位置（上段Ｕまたは中段Ｍ）との対応を図１１に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序との対応を図１２に示す。なお、図１１および図１２に示すストップスイッチの操作順序と、リール停止制御の内容との関係は、各々図３に示したＲＯＭ１０８および図４に示したＲＯＭ２０８に記憶されているものとする。
【００７９】
図１１において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示しており、カッコ内の数字はＢＢ中一般遊技における抽選結果番号を示している（図７，図８，図９（ｂ）参照）。また、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒを操作する順序について、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順序を操作順序１、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順序を操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順序を操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順序を操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順序を操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順序を操作順序６という。
【００８０】
図１１に示すように、例えば一般遊技中において、役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合は、操作順序１でストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されると、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄が中段Ｍに停止するため、小役２ａに対応する図柄組合せが有効ラインＬ１，Ｌ３，Ｌ４に沿って停止表示された（三重入賞）ことになり、４×３＝１２枚のメダルが払い出される。これに対して、操作順序２〜６のいずれかでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されると、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄が上段Ｕに停止するため、小役２ａに対応する図柄組合せは有効ラインＬ２のみに沿って停止表示される（単一入賞）ことになり、４枚のメダルしか払い出されない。
【００８１】
また、役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は操作順序２で、抽選結果番号「７」が導出された場合は操作順序３または４で、抽選結果番号「８」が導出された場合は操作順序５で、抽選結果番号「９」が導出された場合は操作順序６で、各々、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されると、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄が中段Ｍに停止する。また、各抽選結果番号が導出されたときに、上述した以外の操作順序でストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されると、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄が上段Ｕに停止する。また、ＢＢ中一般遊技においても、役抽選で抽選結果番号「３」〜「７」のいずれかが導出された場合、中リール４０Ｃについて同様のリール停止制御が行われる。
【００８２】
なお、小役２ａが三重入賞した場合を「高目で入賞」または単に「高目」といい、小役２ａが単一入賞した場合を「安目で入賞」または単に「安目」という。また、小役２ａが高目で入賞することとなる操作順序を「高配当操作順序」という。
【００８３】
次に、図１２を参照して、一般遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
【００８４】
まず、図１２（ａ）に示すように、リール停止制御手段４４６は、役抽選で抽選結果番号「１１」〜「１６」のいずれかが導出されたときに、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａ（図柄組合せ：ベル−プラム−ベル）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序６となる。
【００８５】
また、図１２（ｂ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「１７」〜「２２」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段４４６は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「２１」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２２」が導出された場合は操作順序６となる。
なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００８６】
停止指示無効化手段４４８は、無効化決定手段４２０においてＦの値が「２」に決定されたときに、第２停止操作に応じた遊技の進行をフリーズさせる。具体的には、第２停止操作されたストップスイッチからリール停止信号が発信されても、これに基づいてリール停止制御手段４４６がリール停止制御を行うことを阻止する。例えば、第２停止操作されたストップスイッチから発信されたリール停止信号を、リール停止制御手段４４６が受信できないようにする、または、受信してもそれに基づくリール停止制御が行われないように制御する。停止指示無効化手段４４８が行うフリーズは、第１停止操作が行われてから３５秒間が経過するまで実行される。
【００８７】
ここで、１回の遊技が進行する過程で、投入無効化手段４３０、回転開始遅延手段４４４、および停止指示無効化手段４４８によって遊技の進行がフリーズされる期間について、図１３を参照して説明する。まず、規定数のメダル（３枚）が投入されてスタートスイッチ３６の操作が受け付け可能な状態となる。ここで、回転開始遅延手段４４４によるフリーズが実行される場合（フリーズ抽選でＦの値が「１」になったとき）は、遊技者がスタートスイッチ３６を操作してから３３秒間はリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転が開始されず、３３秒間が経過した時にリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転し始める。そして、全リールの回転速度が定常回転速度になると、第１停止操作が受け付け可能な状態となり、遊技者が第１停止操作を行うと、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われ、最初のリールが停止する。
【００８８】
このとき、停止指示無効化手段４４８によるフリーズが実行される場合（フリーズ抽選でＦの値が「２」になったとき）は、第１停止操作が行われてから３５秒間は、第２停止操作が無効化される。すなわち、この期間に遊技者が第２停止操作を行ったとしても、それに応じたリール停止制御は実行されない。そして、第１停止操作から３５秒間が経過すると、第２停止操作が受け付け可能な状態となり、遊技者が改めて第２停止操作を行うと、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。第２停止操作が行われたことによって２つのリールが停止すると、第３停止操作が受け付け可能な状態となる。
【００８９】
そして、遊技者が第３停止操作を行うと、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われ、最後のリールが停止する。このとき、投入無効化手段４３０によるフリーズが実行される場合（フリーズ抽選でＦの値が「３」になったとき）は、第３停止操作が行われてから４３秒間は、次の遊技を行うためのメダルの投入が無効化される。すなわち、この期間にベットスイッチ３４，３５が操作されてもベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯することはなく、メダル投入口３２にメダルを投入しても、メダル払出口６０から投入されたメダルが排出される。そして、第３停止操作が行われてから４３秒間が経過すると、メダルの投入が受け付け可能な状態となり、遊技者が改めて規定数のメダルを投入すると、スタートスイッチ３６の操作が受け付け可能な状態となる。
【００９０】
なお、投入無効化手段４３０、回転開始遅延手段４４４、および停止指示無効化手段４４８は、各々遊技の進行をフリーズを開始するときに、後述する副制御回路２００の特定演出実行手段５１６に対して、特定の演出の開始を指示する演出開始コマンドを送信する（詳しくは後述する）。
【００９１】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４５０は、遊技状態制御手段４５２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４５２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４５０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ４の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグを役の成否に関わらずオフ状態にするが、当該特別役に対応する当選フラグについては、特別役が成立したときにオフ状態にする。
【００９２】
遊技状態制御手段４５２は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」）の移行を制御する。また、一般遊技中において、遊技結果および遊技回数に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１４に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態で、再遊技役ｃが成立するか小役２ａが安目で入賞すると、遊技状態制御手段４５２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させ、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ２」へ移行させる。また、遊技状態制御手段４５２は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときに、再遊技役ｃが成立したときはＲＴ状態を「非ＲＴ」に移行させる。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっているときに遊技が３２回行われると、遊技状態制御手段４５２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。
【００９３】
また、一般遊技中にＢＢ役またはＲＢ役が成立した場合は、いずれのＲＴ状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」（特別遊技）へ移行させる。さらに、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立したときは、遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」へ移行させ、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、ＳＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件を満たしたときは、遊技状態を「一般遊技」へ移行させる。また、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」にする。
【００９４】
ここで、特別遊技が終了したことによって遊技状態を「一般遊技」へ移行させるときは、ＲＴ状態を「ＲＴ１」とする。そして、ＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているときに、小役２ａが安目で入賞したときは、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させ、役抽選で小役１が当選した遊技で小役１を取りこぼしたときは、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。
【００９５】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４６０は、入賞判定手段４５０によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００９６】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、報知押し順決定手段５２０とからなっている。
【００９７】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２、演出抽選手段５１４、および特定演出実行手段５１６を有し、報知出力手段６００において実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【００９８】
特定演出実行手段５１６は、主制御回路１００の投入無効化手段４３０、回転開始遅延手段４４４、または停止指示無効化手段４４８のいずれかから特定の演出の開始を指示する演出開始コマンドを受信すると、予め定められた動画および音声による特定の演出を報知出力手段６００において実行する。この特定の演出は一種類であり、投入無効化手段４３０、回転開始遅延手段４４４、または停止指示無効化手段４４８のいずれによってフリーズが行われても、同じ内容の演出が実行される。また、特定の演出が行われる時間は３７秒間になっている。なお、以下では、フリーズが行われているときに実行する特定の演出をフリーズ演出という。
【００９９】
＜押し順報知制御手段の説明＞
押し順報知制御手段５２０は、ＡＴ遊技の要となる手段であり、一般遊技中の役抽選で、複数の小役２が当選したときは、遊技者に高配当操作順序（図１１参照）を報知し、複数の再遊技役が当選したときは、当選した複数の再遊技役の種類に応じて再遊技役ａまたはｂが成立する操作順序を報知する（図１２（ａ），（ｂ）参照）。すなわち、ＡＴ遊技は、一般遊技中の役抽選で複数の小役２が当選したときは、遊技者に高配当操作順序が報知され、複数の再遊技役に当選したときは、有利なＲＴ状態へ移行することになる（言い換えると、不利なＲＴ状態へ移行しない）再遊技役が成立することとなる操作順序が報知される遊技である。
【０１００】
ここで、有利なＲＴ状態は、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であれば、「ＲＴ２」のことを意味する。また、不利なＲＴ状態は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であれば「非ＲＴ」、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ１」であれば「ＲＴ３」のことを意味する（図１４参照）。なお、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ１」から「ＲＴ３」への移行条件として、小役２ａの安目入賞が含まれていることから、高配当操作順序の報知は、不利なＲＴ状態への移行を回避することができる操作順序を報知しているともいえる。また、操作順序の報知は、公知の報知態様によって行うことができるが、ここでは、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを用いて、第１〜第３停止操作の各受け付け可能期間に、各々停止操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを点灯することによって、操作順序を報知している。
【０１０１】
なお、スロットマシン１０において、ＡＴ遊技が行われる期間は、ＢＢ遊技が終了して一般遊技が開始されてから、３０回遊技が行われるまでの間となる。また、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに、役抽選で抽選結果番号「１１」〜「１６」が導出されたときに報知される再遊技役ａが成立する操作順序、および、抽選結果番号「１７」〜「２２」が導出されたときに報知される再遊技役ｂが成立する操作順序を、以下では「有利操作順序」という。
【０１０２】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１５は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１６から図２２は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１６は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１７は、リール制御手段４４０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図１８は、図１７のリール変動・停止サブルーチンで行われるリール停止制御処理の詳細な内容を示すフローチャートである。図１９は、入賞判定手段４５０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図２０は、図１９の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、ＢＢ遊技中に行うＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２１は、図１９の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２２は、図２１の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にＲＴ状態の移行制御を行うＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１０３】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１０４】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２２に示すＲＴ移行処理サブルーチンのステップＳ２７２でオンにされる。再遊技成立フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、投入表示ランプ２９を点灯させた後、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１０５】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算し（ステップＳ１８）、投入枚数の値を表すメダル投入情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２４）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻る。
【０１０６】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセレクタ３３からメダル検出信号が出力された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、投入されたメダルの枚数を表すメダル投入情報を副制御回路２００へ送信する。次いでＣＰＵ１０６は、ステップＳ２２へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算してステップＳ２４へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２６で、メダルセレクタ３３からメダル検出信号が出力されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１０７】
前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ枚数を表すメダル投入情報を副制御回路２００へ送信するとともに、当該メダル枚数に応じて、適宜ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新し（ステップＳ２８）、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ３０）にする。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【０１０８】
ＣＰＵ１０６が、ステップＳ２４の判断処理で規定数のメダルが投入されたと判断した場合、または、ステップＳ３０の処理で再遊技成立フラグをオフにすると、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ３２）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ３２の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ３２の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。
【０１０９】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、投入表示ランプ２９を消灯させた後、図１６に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。この役抽選処理サブルーチンでは、フリーズをどのタイミングで実行するのかを決定するフリーズ抽選も行われる。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３６）。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図１７のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３６のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３８）。このサブルーチンの詳細については、図１９から図２２のフローチャートを用いて後述する。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３８で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ４０）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４６０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４の役抽選処理サブルーチンで行われるフリーズ抽選により、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値が「３」にされたか否かを判断する（ステップＳ４２）。Ｆの値が「３」になっていた（ＹＥＳ）ときは、タイマ１１６によって計時されている時間Ｔが４３秒を超えたか否かを判断する（ステップＳ４４）。ここで、フリーズ抽選によってＦの値が「３」に決定された場合は、遊技者が第３停止操作を行った時にタイマ１１６の計時が開始されている（詳しくは後述する）。
【０１１１】
計時時間Ｔが４３秒を超えていなかった（ＮＯ）ときは、ステップＳ４４の判断処理を繰り返し行い、この間、次のステップの処理には進まない状態となる。そして、計時時間Ｔが４３秒を超えると（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、タイマ１１６の計時を停止させるとともに、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値を「０」にする（ステップＳ４６）。これにより、１回の遊技に関する処理が終了し、ステップＳ１２へ戻って、次の遊技のための処理を開始する。また、前述したステップＳ４２でＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値が「３」になっていなかった（ＮＯ）ときは、直ちにステップＳ１２へ戻り、次の遊技のための処理を開始する。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返し行うことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１１２】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３４で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１６に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１１３】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ５０）。現在の遊技状態がＢＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図９（ｂ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ５２）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ５４）。現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図９（ａ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ５６）。また、ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技でない（ＮＯ）と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」）に対応する役抽選テーブル（図７および図８参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ５８）。
【０１１４】
上述したステップＳ５０〜Ｓ５８の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ６０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各当選数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応する抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ６０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当する。
【０１１５】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにする。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役１、小役２ａ〜２ｄ、小役３のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ６２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６４）。さらに、複数の小役２が同時に当選した場合、すなわち、一般遊技中であれば抽選結果番号「５」〜「９」のいずれかが導出された場合、ＢＢ中一般遊技中であれば抽選結果番号「３」〜「７」のいずれかが導出された場合は、導出された抽選結果番号に対応する高配当操作順序（図１１参照）を認識する（ステップＳ６６）。
【０１１６】
ステップＳ６２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ６８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ７０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合、すなわち、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに抽選結果番号「１１」〜「２２」のいずれかが導出された場合は、導出された抽選結果番号に対応する有利操作順序（図１２（ａ），（ｂ）参照）を認識する（ステップＳ７２）。
【０１１７】
ステップＳ６８において、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役に対応する当選フラグが既にオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する（ステップＳ７４）。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ７６）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選したＢＢ役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７８）。これに対して、いずれのＢＢ役も当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ８０）。そして、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ８２）。
【０１１８】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号を、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ８４）。なお、上述したステップＳ７４で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと（ＹＥＳ）と判断したときは、そのままステップＳ８４の処理へ移行する。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でさらにＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役が当選したとしても、その役に対応する当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップＳ８０で、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ８４の処理へ移行する。
【０１１９】
次にＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が一般遊技中であるか否かを判断し（ステップＳ８６）、一般遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、ＢＢ役またはＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ８８）。ここで、ＢＢ役またはＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっている場合としては、今回の遊技における役抽選でＢＢ役またはＲＢ役が当選した場合、またはボーナスフラグの持ち越し中である場合が挙げられる。そして、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ役またはＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、図１０に示したフリーズ抽選テーブルに基づいてフリーズ抽選を行う（ステップＳ９０）。すなわち、０〜１２７の数値範囲内の乱数を１つ取得し、当選フラグがオンになっているのがＲＢ役またはＢＢ役のいずれであるかに応じて参照する抽選テーブル（図１０の「ＲＢ当選」欄または「ＢＢ当選」欄）を選択する。そして、選択した抽選テーブルにおいて、取得した乱数値に対応するＦの値を判断し、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値を更新する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８４で記憶した抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９２）。このとき、ステップＳ９０のフリーズ抽選の結果、Ｆの値が「１」にされたときは、役抽選情報とともにフリーズ演出の開始を指示するフリーズ演出開始コマンドを、副制御回路２００へ送信する。そしてＣＰＵ１０６は、ステップＳ９０で行われたフリーズ抽選により、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ９４）。Ｆの値が「１」だった（ＹＥＳ）ときは、図３に示したタイマ１１６に計時を開始させた後（ステップＳ９６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１５に示したメインルーチンのステップＳ３６の処理へ進む。これに対して、ステップＳ９４の判断処理で、Ｆの値が「１」でなかった（ＮＯ）場合は、そのまま役抽選処理サブルーチンを終了して、図１５に示したメインルーチンのステップＳ３６の処理へ進む。
【０１２１】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
図１５に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３４）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３６）の処理を行う。以下、図１７に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２２】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ１００）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ１０２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値が「１」になっているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。Ｆの値が「１」になっていた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、タイマ１１６の計時時間Ｔをチェックし、計時時間Ｔが３３秒を超えているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。なお、Ｆの値が「１」のときにおけるタイマ１１６の計時は、図１６のステップＳ９２の処理によって開始されている。
【０１２３】
計時時間Ｔが３３秒を超えていなかった（ＮＯ）ときは、ステップＳ１０６の判断処理を繰り返し行い、この間、次のステップの処理には進まない状態となる。そして、計時時間Ｔが３３秒を超えると（ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０６は、タイマ１１６の計時を停止させるとともに、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値を「０」にする（ステップＳ１０８）。次いでＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ１１０）。このように、Ｆの値が「１」のときは、遊技者がスタートスイッチ３６を操作してから３３秒間が経過すると、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を開始することになる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１１２の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの内部に設けられているランプを点灯させて、ストップスイッチの操作が受け付けられる状態になったことを遊技者に報知し、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から送信されるリール停止信号に応じてリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１４の処理によってすべてのリールが停止すると、ＣＰＵ１０６は全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１１６）、リール変動・停止処理を終了し、図１５に示したメインルーチンのステップＳ３８へ進む。
【０１２５】
＜リール停止制御処理の説明＞
次に、リール変動・停止サブルーチンのステップＳ１１４で行われるリール停止制御処理の内容について、図１８に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＳＴの値を「０」にリセットする（ステップＳ１２０）。この変数ＳＴは、ストップスイッチからリール停止信号が発信された場合に、そのリール停止信号が、遊技が開始してから何番目に操作されたストップスイッチから発信されたものであるかを判断するための変数である。後述するステップＳ１４２の処理により、この変数ＳＴの値は、現在停止しているリールの数を表しているともいえる。
【０１２６】
次にＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒのいずれかからリール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２２）。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＴの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ＳＴの値が「０」だと判断した場合（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、第１停止操作によるリール停止信号であるとみなし、第１停止操作時におけるフリーズに関する処理として、以下の処理を行う。
【０１２７】
（１）第１停止操作時におけるフリーズに関する処理
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値が「２」であるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。Ｆの値が「２」である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、タイマ１１６に計時を開始させて（ステップＳ１２８）、第１停止操作時におけるフリーズに関する処理を終える。これに対してＦの値が「２」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、Ｆの値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ＣＰＵ１０６により、Ｆの値が「３」ではない（ＮＯ）と判断された場合は、そのまま第１停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。
【０１２８】
これに対して、ＣＰＵ１０６がＦの値は「３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に役抽選の結果、複数の小役２が当選した（すなわち、抽選結果番号「５」〜「９」のいずれかが導出された）か否かを判断する（ステップＳ１３２）。このときＣＰＵ１０６により、複数の小役２が当選していない（ＮＯ）と判断されると、第１停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。一方、複数の小役２が当選した（ＹＥＳ）と判断されると、次にＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチが、役抽選で導出された抽選結果番号に対応する高配当操作順序における第１停止操作のストップスイッチと一致するか否かを判断する（ステップＳ１３４）。
【０１２９】
たとえば、役抽選の結果、抽選結果番号「６」が導出されていた場合は、高配当操作順序は操作順序２であり、操作順序２における第１停止操作のストップスイッチは左ストップスイッチ３７Ｌである（図１１参照）。このとき、リール停止信号を発信したストップスイッチが左ストップスイッチ３７Ｌであったときは、ステップＳ１３４の判断結果はＹＥＳとなる。これに対して、リール停止信号を発信したストップスイッチが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、ステップＳ１３４の判断結果はＮＯとなる。そして、ステップＳ１３４の判断結果がＹＥＳになったときは、そのまま第１停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了する。一方、ステップＳ１３４の判断結果がＮＯになったときは、Ｆの値を「０」に更新して（ステップＳ１３６）第１停止操作時におけるフリーズに関する処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ１２６〜Ｓ１３６の処理を行うことで、第１停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、遊技者が行った第１停止操作に応じてリール停止信号を発信したストップスイッチの種類（左、中、右のいずれか）を示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１３８）。このとき、ステップＳ１２６の判断結果がＹＥＳだった場合（Ｆの値が「２」のとき）は、ＣＰＵ１０６は、停止操作情報とともにフリーズ演出開始コマンドも副制御回路２００へ送信する。そして、ＣＰＵ１０６は、図１７のステップＳ１００で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ１４０）。この図柄組合せ制御は、図５に示したリール停止制御手段４４６が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役２または再遊技役が当選したときは、図１６のステップＳ６６またはＳ７２で認識した、高配当操作順序または有利操作順序に応じた図柄組合せ制御を行う。
【０１３１】
すなわち、複数の小役２が当選した場合、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが高配当操作順序で操作された場合は、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄を中段Ｍに停止させるが、高配当操作順序で操作されなかった場合は、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄を下段Ｌに停止させる。また、複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが有利操作順序で操作された場合は、導出された抽選結果番号に応じて再遊技役ａまたはｂが成立するようなリール停止制御が行われる。これに対して、有利操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御が行われる。
【０１３２】
ステップＳ１４０の図柄組合せ制御を終えると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＴの値に「１」を加算し（ステップＳ１４２）、ＳＴの値が「３」になったか否かを判断する（ステップＳ１４４）。ＣＰＵ１０６が、ＳＴの値が「３」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２２の処理へ戻る。そして、リール停止信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２２とＳ１４４の判断処理を繰り返し行う。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１０６が、リール停止信号を受信したと判断し（ステップＳ１２２，ＹＥＳ）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＴの値が「０」ではないと判断すると（ステップＳ１２４，ＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ＳＴの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ１４６）。そして、ＳＴの値が「１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、受信したリール停止信号は第２停止操作によるものであるとみなし、第２停止操作時におけるフリーズに関する処理として、以下の処理を行う。
【０１３４】
（２）第２停止操作時におけるフリーズに関する処理
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値が「２」であるか否かを判断する（ステップＳ１４８）。Ｆの値が「２」である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、タイマ１１６による計時時間Ｔが３５秒間を超えたか否かを判断する（ステップＳ１５０）。そして、計時時間Ｔが３５秒間を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２２の処理に移行する。これにより、Ｆの値が「２」になっており、かつ、第１停止操作が行われてから３５秒間が経過していないときは、第２停止操作がされても、ステップＳ１２２（ＹＥＳ）→ステップＳ１２４（ＮＯ）→ステップＳ１４６（ＹＥＳ）→ステップＳ１４８（ＹＥＳ）→ステップＳ１５０（ＮＯ）→ステップＳ１２２という処理が行われて、第２停止操作に応じた図柄組合せ制御が行われることはない。
【０１３５】
そして、計時時間Ｔが３５秒を超えたときに第２停止操作が行われると、ステップＳ１２２（ＹＥＳ）→ステップＳ１２４（ＮＯ）→ステップＳ１４６（ＹＥＳ）→ステップＳ１４８（ＹＥＳ）→ステップＳ１５０（ＹＥＳ）となり、ＣＰＵ１０６は、タイマ１１６の計時を停止させるとともに、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値を「０」にする（ステップＳ１５２）。これにより、Ｆの値が「２」になっているときの、第２停止操作時におけるフリーズに関する処理を終了する。
【０１３６】
次に、ステップＳ１４８の判断処理で、ＣＰＵ１０６がＦの値は「２」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、Ｆの値が「３」であるか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ１０６により、Ｆの値が「３」ではない（ＮＯ）と判断された場合は、そのまま第２停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。これに対して、ＣＰＵ１０６がＦの値は「３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に役抽選の結果、複数の小役２が当選したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。このときＣＰＵ１０６により、複数の小役２が当選していない（ＮＯ）と判断されると、第２停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。一方、複数の小役２が当選した（ＹＥＳ）と判断されると、次にＣＰＵ１０６は、第１停止操作時および第２停止操作時に各々リール停止信号を発信したストップスイッチが、役抽選で導出された抽選結果番号に対応する高配当操作順序における第１停止操作および第２停止操作のストップスイッチと一致するか否かを判断する（ステップＳ１５６）。
【０１３７】
なお、ステップＳ１５６の判断処理を行うに当たり、第１停止操作時に操作されたストップスイッチの種類（左、中または右）は、ＲＡＭ１１０に記憶されているものとする。また、フリーズ抽選でＦの値が「３」に決定され、かつ、役抽選で複数の小役２が当選したときに、第１停止操作時に高配当操作順序と異なるストップスイッチが操作された場合は、Ｆの値は「０」に更新される（ステップＳ１３４（ＮＯ）→Ｓ１３６）。したがって、ステップＳ１５６の判断結果がＹＥＳになるということは、第１停止操作が行われたストップスイッチが、高配当操作順序における第１停止操作時のストップスイッチと一致していたことになる。よって、ステップＳ１５６における判断処理は、リール停止信号を発信したストップスイッチが、役抽選で導出された抽選結果番号に対応する高配当操作順序における第２停止操作のストップスイッチと一致するか否かの判断のみを行うようにしてもよい。
【０１３８】
そして、ステップＳ１５６の判断結果がＹＥＳになったときは、そのまま第２停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了する。一方、ステップＳ１５６の判断結果がＮＯになったときは、ステップＳ１３６へ移行して、Ｆの値を「０」に更新した後、第２停止操作時におけるフリーズに関する処理を終了する。ステップＳ１４８〜Ｓ１５６の処理（ステップＳ１５６の判断結果がＮＯだったときはステップＳ１３６も含む）を行うことで、第２停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３８へ移行して、第２停止操作が行われたストップスイッチの種類（左、中、右のいずれか）を示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４０へ移行してオン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように図柄組合せ制御を行った後、ステップＳ１４２へ移行してＲＡＭ１１０に記憶されているＳＴの値に「１」を加算する。さらに、ステップＳ１４４へ移行して、ＳＴの値が「３」になったか否かを判断し、ＳＴの値が「３」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２２の処理へ戻る。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１０６が、リール停止信号を受信したと判断し（ステップＳ１２２，ＹＥＳ）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＴの値が「０」および「１」のいずれでもないと判断すると（ステップＳ１２４およびＳ１４６が共にＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、第３停止操作がなされたとみなし、以下の第３停止操作時におけるフリーズに関する処理を行う。
【０１４０】
（３）第３停止操作時におけるフリーズに関する処理
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＦの値が「３」になっているか否かを判断する（ステップＳ１５８）。Ｆの値が「３」である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、タイマ１１６に計時を開始させて（ステップＳ１６０）、第３停止操作時におけるフリーズに関する処理を終える。これに対してＣＰＵ１０６により、Ｆの値が「３」ではない（ＮＯ）と判断された場合は、そのまま第３停止操作時におけるフリーズに関する処理は終了する。
【０１４１】
そして、第３停止操作時におけるフリーズに関する処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３８へ移行して、第３停止操作が行われたストップスイッチの種類（左、中、右のいずれか）を示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する。このとき、Ｆの値が「３」だった場合は、停止操作情報とともにフリーズ演出開始コマンドも副制御回路２００へ送信する。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４０へ移行してオン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように図柄組合せ制御を行った後、ステップＳ１４２へ移行してＲＡＭ１１０に記憶されているＳＴの値に「１」を加算する。さらに、ステップＳ１４４へ移行して、ＳＴの値が「３」になったか否かを判断する。このとき、ＳＴの値は「３」になっているため、ステップＳ１４４の判断結果がＹＥＳとなり、図１８のリール停止制御処理が終了する。
【０１４２】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
次に、図１５のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３６）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３８）を行う。以下、図１９に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１４３】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１７０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１７２）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１７４）。このＧＣＮＴは、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述する図２１のステップＳ２４６でセットされる。
【０１４４】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１７０で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１７６）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１７８）。ここで、払出枚数カウントの値は、図１５のステップＳ４０の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１８０）。このＷＣＮＴは、ＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述する図２１のステップＳ２４６でセットされる。一方、ステップＳ１７６で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１８２）。
【０１４５】
ステップＳ１８０またはＳ１８２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１８４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＲＢ遊技」から「一般遊技」へ更新する（ステップＳ１８６）。さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１８８）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１９０）。すなわち、このステップＳ１９０の処理によっては、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役およびＳＲＢ役の当選フラグはオフにされない。
【０１４６】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１９２）。ここで、遊技結果情報には、成立した役の種類またはハズレを示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報が含まれている。そして、このステップＳ１９２の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図１９に示す入賞判定処理を終了して、図１５に示したステップＳ４０の処理へ進む。
【０１４７】
前述したステップＳ１７２において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１９４）。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、次で詳しく説明するＢＢ遊技中処理を行う（ステップＳ１９６）。これに対して、ステップＳ１９４の処理で現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」および「ＳＲＢ遊技」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う（ステップＳ１９８）。そして、ステップＳ１９６またはＳ１９８の処理を終了すると、上述したステップＳ１９０へ移行して、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１９２へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を副制御回路２００へ送信して、図１９に示す入賞判定処理を終了する。
【０１４８】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１９６で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容について、図２０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４９】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ２００）。ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ２０２）。このＧＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述するステップＳ２３０でセットされる。
【０１５０】
次にＣＰＵ１０６は、図１９のステップＳ１７０で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ２０６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ２０８）。ここで、ＢＢ中払出枚数カウントは、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ中払出枚数カウントの値が３００を超えると、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断する。
【０１５１】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ２１０）。このＷＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述するステップＳ２３０でセットされる。一方、ステップＳ２０４で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１０またはＳ２１２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ２１４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する（ステップＳ２１６）。
【０１５２】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を参照し、その値が３００を超えたか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ＣＰＵ１０６が、２００を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＢＢ遊技」から「一般遊技」に更新する（ステップＳ２２０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新し（ステップＳ２２２）、図２０に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１９のステップＳ１９０の処理へ移行する。一方、ステップＳ２１８で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ中払出カウントの値が３００を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図２０に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１９のステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１５３】
前述したステップＳ２００において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図１９のステップＳ１７０で認識した９つの図柄に基づいて、ＳＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２２４）。ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断すると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＲＢ役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ２２６）、現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ２２８）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「１２」にするとともに、ＷＣＮＴの値を「８」にして（ステップＳ２３０）、さらに、払出枚数カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ２３２）。そして、上述したステップＳ２１８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ２２０およびＳ２２２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１９０へ移行する。
【０１５４】
また、上述したステップＳ２２４の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＳＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次に小役１、小役２ａ〜２ｄおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２３４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記２３６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ２３６で更新した払出枚数の値を加算した後（ステップＳ２３８）、上述したステップＳ２１８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ２２０およびＳ２２２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１９０へ移行する。
【０１５５】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１９８で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図２１に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１９のステップＳ１７０で認識した９つの図柄に基づいて、ＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ役が成立していた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して（ステップＳ２４２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ２４４）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＧＣＮＴの値を「１２」に、変数ＷＣＮＴの値を「８」にセットする（ステップＳ２４６）。そして、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後（ステップＳ２４８）、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１９０へ移行する。
【０１５６】
前述したステップＳ２４０において、ＣＰＵ１０６がＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、オンになっているＢＢ役の当選フラグの状態をオフに更新し（ステップＳ２５２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ２５４）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ２５６）。そして、上述したステップＳ２４８へ移行して、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１９０へ移行する。
【０１５７】
上述したステップＳ２５０で、ＣＰＵ１０６がＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次で詳しく説明するＲＴ移行処理を行う（ステップＳ２５８）。そして、ＲＴ移行処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」か否かを判断する（ステップＳ２６０）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であると判断した（ＹＥＳ）場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ３ＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ２６２）。このＲＴ３ＣＮＴの値は、ＲＴ３の遊技状態の残り遊技回数を示すものであり、初期値（「３２」）は、次に説明するＲＴ移行処理サブルーチンで、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に移行したと判断されたときに、ＲＡＭ１１０の予め定められた記憶領域にセットされる。
【０１５８】
次にＣＰＵ１０６は、上述したＲＴ３ＣＮＴの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ２６４）。そして、「０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」から「非ＲＴ」へ更新して（ステップＳ２６６）、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図１９のステップＳ１９０へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行してから３２回の遊技が行われると、「非ＲＴ」へ移行することになる（図１４参照）。これに対して、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ２６０で現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ２６４でＲＴ３ＣＮＴの値が「０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１９０へ移行する。
【０１５９】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図２１に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップＳ２５８で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容について、図２２に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１９のステップＳ１７０で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２７０）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ２７２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ２７４）。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」だった（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ｃであるか否かを判断し（ステップＳ２７６）、再遊技役ｃが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する（ステップＳ２７８）。
【０１６０】
そして、ＣＰＵ１０６は、「ＲＴ３」の状態が継続する遊技回数である「３２」をＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ３ＣＮＴの値にセットし（ステップＳ２８０）、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値をクリアする（ステップＳ２８２）。そして、ＣＰＵ１０６は、上述した一般遊技中処理サブルーチン（図２１）のステップＳ２６０の処理へ移行する。また、上述したステップＳ２７６の処理で、成立したと判断した再遊技役が、再遊技役ａであるか否かを判断する（ステップＳ２８４）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ａが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ２８６）。そして、ステップＳ２８２の処理へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアし、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図２１のステップＳ２６０の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ２８４の判断処理で、ＣＰＵ１０６が再遊技役ａは成立していない（ＮＯ）と判断したときは、そのままステップＳ２８２の処理へ移行する。
【０１６１】
上述したステップＳ２７４の処理で、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「非ＲＴ」でない（ＮＯ）と判断すると、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２８８）。「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ２８２の処理へ移行し、払出枚数カウントの値をクリアしてから、ＲＴ移行処理を終了して図２１のステップＳ２６０へ移行する。これに対して、ステップＳ２８８で、「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｃが成立したか否かを判断する（ステップＳ２９０）。そして、ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｃが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新する（ステップＳ２９２）。そして、ステップＳ２８２の処理へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアし、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図２１のステップＳ２６０の処理へ移行する。
【０１６２】
次に、前述したステップＳ２７０で、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次に小役１、小役２ａ〜２ｄおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２９４）。いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、小役１に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２９６）。小役１に対応する当選フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、小役１を取りこぼしたとみなして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ２９８）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新し（ステップＳ３００）、ステップＳ２８２の処理へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアし、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図２１のステップＳ２６０の処理へ移行する。なお、上述したステップＳ２９６またはＳ２９８の判断結果がＮＯとなった場合は、直ちにステップＳ２８２の処理へ移行する。
【０１６３】
次に、前述したステップＳ２９４で、いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、小役２ａが安目で入賞したか否かを判断する（ステップＳ３０２）。小役２ａが安目で入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、次いでＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新し（ステップＳ３０６）、「ＲＴ３」の状態が継続する遊技回数である「３２」をＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ３ＣＮＴの値にセットする（ステップＳ３０８）。そして、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値を、図６に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して（ステップＳ３１０）、ＲＴ移行処理を終了する。
【０１６４】
また、ステップＳ３０２の判断処理で、小役２ａが安目で入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、そのままステップＳ３１０へ移行して、払出枚数カウントの値を図６に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新する。また、ステップＳ３０４の判断処理で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「非ＲＴ」以外であったとき（ＮＯ）も、直ちにステップＳ３１０へ移行して、払出枚数カウントの値を図６に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新する。
【０１６５】
以上のように、ＣＰＵ１０６は、図１５〜図２２に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１０における遊技の制御を行っている。また、現在の遊技状態が「一般遊技」（図１６，ステップＳ８６（ＹＥＳ））であり、かつ、ＲＢ役またはＢＢ役に対応する当選フラグがオンになっている（図１６，ステップＳ８８（ＹＥＳ））場合は、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機として（図１５，ステップＳ３２（ＹＥＳ））、フリーズ抽選が行われる（図１６，ステップＳ９０）。そして、フリーズ抽選の結果、Ｆの値が「１」〜「３」のいずかれに決定されると、各々の値に対応するタイミングでフリーズを発生させる。
【０１６６】
すなわち、フリーズ抽選でＦの値が「１」に決定されたときは、スタートスイッチ３６が操作されたことを契機としてフリーズ抽選が行われた後にタイマ１１６の計時が開始され（図１６，ステップＳ９６）、計時時間Ｔが３３秒を超えないとリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始しない（図１７，ステップＳ１０６（ＹＥＳ）→Ｓ１０８→Ｓ１１０）。また、Ｆの値が「２」に決定されたときは、遊技者が第１停止操作を行ったことを契機としてタイマ１１６の計時が開始され（図１８，ステップＳ１２２（ＹＥＳ）→Ｓ１２４（ＹＥＳ）→Ｓ１２６（ＹＥＳ）→Ｓ１２８）、計時時間Ｔが３５秒を超えないと第２停止操作の受け付けが可能な状態にならない（図１８，ステップＳ１５０（ＮＯ）→Ｓ１２２）。さらに、Ｆの値が「３」に決定されたときは、遊技者が第３停止操作を行ったことを契機としてタイマ１１６の計時が開始され（図１８，ステップＳ１４６（ＮＯ）→Ｓ１５８（ＹＥＳ）→Ｓ１６０）、計時時間Ｔが４３秒を超えないと、投入されたメダルの受け付けが可能な状態にならない（図１５，ステップＳ４２（ＹＥＳ）→Ｓ４４（ＹＥＳ）→Ｓ１２２）。
【０１６７】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図２３に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される報知・演出処理について説明する。なお、図２３に示す報知・演出処理は、所定の周期で実行される割込処理になっている。
まず、図４に示したＣＰＵ２０６は、主制御回路１００からメダル投入情報（図１５，ステップＳ２０，Ｓ２８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ４００）。ＣＰＵ２０６が、メダル投入情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、何らかの演出を実行していた場合、その演出を強制的に終了させる（ステップＳ４０２）。そして、図２３の報知・演出処理を終了して他の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ４００で、ＣＰＵ２０６がメダル投入情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、次に役抽選結果情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＡＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４０６）。ＡＴフラグは、前述したＡＴ遊技を行うか否かを表すフラグであり、オンになっているときはＡＴ遊技を実行し、オフになっているときはＡＴ遊技を実行しない。そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ４０８）。
【０１６９】
次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０８で認識した抽選結果番号に基づいて、役抽選で導出された抽選結果番号は「５」〜「９」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ４１０）。そして、抽選結果番号が「５」〜「９」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた高配当操作順序を遊技者に報知する（ステップＳ４１２）。これに対して、ステップＳ４１０の判断処理で、役抽選で導出された抽選結果番号が「５」〜「９」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号は「１１」〜「１６」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ４１４）。そして、抽選結果番号が「１１」〜「１６」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた有利操作順序、すなわちこの場合は再遊技役ａが成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１２（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ４１６）。
【０１７０】
また、ステップＳ４１４の判断処理で、役抽選で導出された抽選結果番号が「１１」〜「１６」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号は「１７」〜「２２」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ４１８）。そして、抽選結果番号が「１７」〜「２２」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた有利操作順序、すなわちこの場合は再遊技役ｂが成立することとなるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１２（ｂ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ４２０）。
【０１７１】
以上のように、ＡＴフラグがオンになっていたときは、ステップＳ４０８〜Ｓ４２０に示すＡＴ遊技中におけるストップスイッチの操作順序の報知制御を行った後、受信した役抽選情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれていたか否かを判断する（ステップＳ４２２）。そして、受信した役抽選情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれていた（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６はフリーズ演出を開始する（ステップＳ４２４）。前述したように、フリーズ演出は、予め定められた動画および音声によって行われる特定の演出であり、その演出時間は３７秒間と定められている。そして、フリーズ演出が終了すると、図２３の報知・演出処理を終了して他の処理を行う。なお、ステップＳ４０６でＣＰＵ２０６が、受信した役抽選情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ４２４へ移行する。
【０１７２】
ここで、役抽選情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれているのは、図１６のステップＳ９０におけるフリーズ抽選で、Ｆの値が「１」に決定された場合である。これにより、主制御回路１００においては、スタートスイッチ３６が操作されても、その時点から３３秒が経過しないとリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させず、また副制御回路２００では、スタートスイッチ３６が操作されると、フリーズ演出を３７秒間実行する（図１３参照）。
【０１７３】
次に、上述したステップＳ４０４で、ＣＰＵ２０６が、役抽選結果情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、停止操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４２６）。ＣＰＵ２０６が、停止操作情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、上述したステップＳ４２２の処理へ移行して、受信した停止操作情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれているか否かを判断し、含まれていると判断したときは、ステップＳ４２４へ移行してフリーズ演出を開始する。ここで、停止操作情報はストップスイッチが操作されてリール停止制御が行われるごとに送信されるため、１回の遊技につき、主制御回路１００から３回送信される。また、主制御回路１００から送信される停止操作情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれているのは、図１６のステップＳ９０におけるフリーズ抽選で、Ｆの値が「２」または「３」に決定された場合である。そして、Ｆの値が「２」に決定された場合は、１回の遊技において、最初に送信された停止操作情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれており、Ｆの値が「３」に決定された場合は、最後に送信された停止操作情報にフリーズ演出開始コマンドが含まれている。
【０１７４】
これにより、Ｆの値が「２」に決定された場合は、主制御回路１００においては、第１停止操作が行われると、その時点から３５秒間は第２停止操作が受け付けられない状態となり、また副制御回路２００では、第１停止操作が行われると、フリーズ演出を３７秒間実行する。さらに、Ｆの値が「３」に決定された場合は、主制御回路１００においては、第３停止操作が行われると、その時点から４３秒間は次の遊技を行うためのメダル投入が受け付けられない状態となり、また副制御回路２００では、第３停止操作が行われると、フリーズ演出を３７秒間実行する。（図１３参照）。
【０１７５】
次に、上述したステップＳ４２６で、ＣＰＵ２０６が、停止操作情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４２８）。遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、ＡＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４３０）。ＣＰＵ２０６が、ＡＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＴＣＮＴの値に「１」を加算する（ステップＳ４３２）。このＡＴＣＮＴの値は、ＡＴ遊技が行われ得る期間（遊技回数）を表している。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＴＣＮＴの値が３０を超えたか否かを判断し（ステップＳ４３４）、３０を超えたときはＡＴフラグをオフにして（ステップＳ４３６）、図２３の報知・演出処理を終了する。これに対して、ステップＳ４３４で、ＣＰＵ２０６が、ＡＴＣＮＴの値が３０を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＡＴフラグのオン状態を維持したまま、図２３の報知・演出処理を終了する。
【０１７６】
次に、上述したステップＳ４３０で、ＣＰＵ２０６が、ＡＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、今回の遊技でＢＢ遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ４３８）。ＣＰＵ２０６が、ＢＢ遊技が終了した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＴフラグをオンにして（ステップＳ４４０）、ＡＴＣＮＴの値を「０」にリセットした後（ステップＳ４４２）、図２３の報知・演出処理を終了する。これに対して、ステップＳ４３８で、ＣＰＵ２０６が、今回の遊技でＢＢ遊技が終了していない（ＹＥＳ）と判断したときは（元々ＢＢ遊技が行われていない状態だった場合、または、ＢＢ遊技が継続している場合）、直ちに図２３の報知・演出処理を終了する。
【０１７７】
以上、説明した本実施形態のスロットマシンでは、１回の遊技の中で、フリーズ演出が開始されるタイミングが３箇所（スタートスイッチ３６の操作時、第１停止操作時、および第３停止操作時）あり、どのタイミングでフリーズ演出が開始されるのかは抽選によって決定される。よって、遊技者は予期できないタイミングでフリーズ演出を見ることととなり、遊技者に驚きや意外性を感じさせることができる可能性が生じる。
【０１７８】
また、メダルの投入→スタートスイッチ３６の操作→第１停止操作→第２停止操作→第３停止操作、という一定の遊技操作を一定の手順で行うことによって１回の遊技が進行する中で、中途の操作（スタートスイッチ３６の操作および第１停止操作）を行ったときに発生するフリーズ演出では、主制御回路１００において行われているフリーズの時間が、フリーズ演出の時間よりも短くなっている。これにより、遊技者はフリーズ演出を最後まで見切らないうちから次の遊技操作を行うことができ、フリーズ演出によって遊技の進行が停滞されているときでも、遊技者の焦燥感を軽減させることができる可能性が生じる。
【０１７９】
これに対して、第３停止操作が行われると開始されるフリーズ（メダル投入の無効化）の時間は、フリーズ演出の時間よりも長くなっているため、例えば、次の遊技を行うためにメダルを投入したことによってフリーズ演出が強制的に終了させられてしまう虞がなくなり、フリーズ演出が最後まで遊技者に視認される可能性が高くなる。これにより、例えばフリーズ演出の最後の数秒間でＢＢ役が当選していることを明示的に報知する内容になっている場合、当該報知が遊技者に認識される可能性を高めることができる。さらに、１回の遊技において、主制御回路１００によるフリーズの実行タイミングは複数箇所設けられているが、いずれのタイミングでフリーズが開始されても、その際に実行されるフリーズ演出は同じ内容である。このため、いずれのタイミングでフリーズが実行されても、フリーズ演出が最後まで遊技者に視認される可能性が高くなるだけでなく、フリーズ演出に関するデータを記憶するための記憶容量を節約することができる。
【０１８０】
さらに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じてフリーズ演出を実行するか否かを制御することができるため、フリーズ演出の発生のさせ方を多様化させることができる。例えば、『ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに再遊技役ａが成立すること』をＡＴ遊技の開始条件とした場合において、フリーズ演出の発生条件を『フリーズ抽選でＦの値が「３」に決定され、かつ、役抽選で抽選結果番号「１１」〜「１６」のいずれかが導出されたときに、有利操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されること』としたときには、ＡＴ遊技の開始条件を満たした遊技の第３停止時に、フリーズ演出が発生する可能性が生じる。そして、このときに行うフリーズ演出において、次の遊技からＡＴ遊技が開始する旨の報知を行うようにすれば、遊技者に対してストップスイッチの押し間違えないように注意を促すことができる可能性が生じる。もしくは、フリーズ演出の内容を、ＡＴ遊技へ移行する操作順序でストップスイッチを操作したことを称えるものとすれば、遊技者に、ＡＴ遊技が開始される喜びと共に優越感も与えることができる可能性が生じる。
【０１８１】
なお、本実施形態のスロットマシンでは、スタートスイッチ３６の操作時、第１停止操作時、または第３停止操作時の、いずれかのタイミングにおいてフリーズ演出を行うのかを抽選によって決定していたが、これらタイミングのうちいずれか１つのタイミングでのみフリーズ演出を行うようにしてもよい。ただし、その場合においても、主制御回路１００におけるフリーズ時間と、副制御回路２００によって行われるフリーズ演出の時間との関係は、図１３に示す関係になっていることが望ましい。
【０１８２】
また、フリーズ抽選で、Ｆの値が「３」に決定されたときに、ストップスイッチの操作順序によってもフリーズ演出を実行するか否かを切り替えていたが、Ｆの値が「３」に決定されたときは、ストップスイッチの操作順序と関係なく、第３停止時に必ずフリーズ演出を行うようにしてもよい。さらに、フリーズおよびフリーズ演出を実行するか否かの決定を、フリーズ抽選のみならず、遊技者がストップスイッチを操作したことによって停止表示されたリール上の図柄の種類（リールの停止位置）に応じて決定してもよい。この場合、いずれか１つのリールにおける図柄の種類によってフリーズおよびフリーズ演出の実行可否を決定してもよいし、複数のリールにおける図柄の種類によって決定してもよい。
【符号の説明】
【０１８３】
１０  スロットマシン
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
３１０  遊技媒体受付手段
３２０  回転開始指示手段
３３０  リール停止指示手段
４１０  役抽選手段
４２０  無効化決定手段
４３０  投入無効化手段
４４４  回転開始遅延手段
４４８  停止指示無効化手段
５１６  特定演出実行手段
６００  報知出力手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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