(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示領域で実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームを含む演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示領域を分割する表示領域分割手段と、
前記表示領域分割手段により分割された一の表示領域において変動表示ゲームを実行するとともに、二の表示領域において演出を実行する表示領域演出手段と、を備え、
前記変動表示装置の近傍に、所定の条件で動作する可動役物を配設し、
前記可動役物は、前記表示領域分割手段により分割された表示領域の境界を形成するように動作するとともに、分割の解除を条件に動作前の位置に移動し、
前記表示領域は、前記表示領域分割手段による領域分割時に前記可動役物が移動する方向に位置する領域を前記一の表示領域とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動口へ入賞した遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの始動記憶として予め定めた上限数を限度として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段の始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づいて、変動表示ゲームの実行制御を行う変動実行制御手段と、を備え、
前記表示領域分割手段は、前記遊技結果情報に特定の情報がある場合、前記表示領域を分割可能に構成され、
前記表示領域演出手段は、前記二の表示領域において、前記特定の情報に対応した演出を実行可能としたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えた遊技機に関し、特に、該表示装置の表示領域を分割可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０００３】
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の遊技に対する興味を向上させるために変動表示ゲームの態様に様々な興趣を凝らしている。例えば、特許文献１では、変動表示ゲームの演出として、通常の遊技状態の場合には画像表示手段（表示装置）に形成される単一の表示領域で変動表示ゲームを行い、特定の条件を満たしたときには識別情報の変動途中で単一の表示領域を複数の表示領域に分割し、その複数の表示領域毎に異なる演出内容で変動表示ゲームを行う遊技機が提供されている。
【０００４】
また、特許文献２のように、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段を備えている遊技機では、保留可能な始動記憶数の上限が定められており、記憶されている始動記憶は、古いものから順に対応する変動表示ゲームが実行されるように構成されている。そして、始動記憶数が予め定められた上限に達した場合には、変動表示ゲームの変動時間の短縮を行う遊技機が提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１５９６８４号公報
【特許文献２】特開２００２−２３９１４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機では、表示領域を複数に分割したとしても、変動表示ゲームを行っているだけであり面白みがなかった。
【０００８】
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、複数に分割した表示領域において演出を行い、遊技者の遊技に対する興味を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、  複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示領域で実行可能な変動表示装置と、前記変動表示装置において行われる変動表示ゲームを含む演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示領域を分割する表示領域分割手段と、前記表示領域分割手段により分割された一の表示領域において変動表示ゲームを実行するとともに、二の表示領域において演出を実行する表示領域演出手段と、を備え、前記変動表示装置の近傍に、所定の条件で動作する可動役物を配設し、前記可動役物は、前記表示領域分割手段により分割された表示領域の境界を形成するように動作するとともに、分割の解除を条件に動作前の位置に移動し、前記表示領域は、前記表示領域分割手段による領域分割時に前記可動役物が移動する方向に位置する領域を前記一の表示領域とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技盤に備えられる可動役物の可動図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６Ａ】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６Ｂ】本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の変動表示領域設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の未分割演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の分割演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の分割領域処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態において未分割演出処理が実行された場合の画面表示の一例である。
【図１７】本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物が動作しない場合の画面表示の一例である。
【図１８】本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により２分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。
【図１９】本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により２分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。
【図２０】本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により３分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。
【図２１】本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により３分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。
【図２２】本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により４分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。
【図２３】本発明の実施の形態において、可動役物を用いた２分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。
【図２４】本発明の実施の形態において、可動役物を用いた２分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。
【図２５】本発明の実施の形態において、可動役物を用いた４分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。
【図２６】本発明の実施の形態における先読み演出の演出開始タイミングの決定について説明するタイミングチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態における先読み演出の演出開始タイミングの決定について説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１３】
（実施の形態）
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１４】
図１を参照して、本発明の実施の形態における遊技機１について説明する。
【００１５】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１６】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図４参照）等にアクセスすることができる。
【００１７】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図５参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１８】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図５参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動（例えば回転駆動）するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図５参照）の一部を構成している。
【００１９】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００２０】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２１】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図４参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図４参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２２】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図４参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図４参照）によって検出される。
【００２３】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられた打球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２４】
ガラス枠６の下方位置であって前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、打球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、打球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２５】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２６】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）、又は小当り遊技状態等である。
【００２７】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン１７の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン１７を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。
【００２８】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２９】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３０】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。そして、このガイドレール３３で囲まれた遊技領域３１内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域３１には、打球方向変換部材としての風車３３０や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００３１】
遊技領域３１の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース３４が取り付けられている。センターケース３４に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置３５が配置されている。表示装置３５は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース３４の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置３５は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３２】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）３５ａには、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３３】
なお、本発明では、センターケース３４の窓部の縁裏には可動役物（大形可動部５１０、第１小形可動部５２０、第２小形可動部５３０）（図３参照）が格納されている。各可動部が可動して表示領域３５ａの前面に移動することで、表示領域３５ａの分割を画面表示上だけでなく、立体的に表すことができる。すなわち、各可動部によって表示領域３５ａが複数の表示領域に区分けされているように見せることができる。なお、可動役物についての詳細は、図３にて後述する。
【００３４】
センターケース３４の右上方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。
【００３５】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄（第１特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第１始動入賞口３７が配設される。なお、センターケース３４には、遊技領域３１を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路２００と、ワープ通路２００を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第１始動入賞口３７の上方の遊技領域３１へと流下させるステージ部８０とが設けられる。
【００３６】
センターケース３４の右下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（第２特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞口（図示省略）が配設される。第２始動入賞口は装飾板３９の後方に位置している。第２始動入賞口は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域３１の前方に突出して、流下してくる遊技球を第２始動入賞口へと導くことが可能な可動受入部（図示省略）を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤３０の裏面側に収納され、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口に入賞不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となり、遊技球は第２始動入賞口に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド２７（図４参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２始動入賞口に備えられる可動受入部は、遊技制御装置６００（図４）によって制御される。遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態（普電サポート状態）を発生させる。
【００３７】
第１始動入賞口３７の左右両側の遊技領域３１には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が複数配設される。
【００３８】
第１始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８（図４参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた第１変動入賞装置４１が設けられる。第１変動入賞装置４１は、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。
【００３９】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４２が配設される。
【００４０】
センターケース３４の右側部には、第２変動入賞装置１００が設けられる。第２変動入賞装置１００は、装置内に受け入れた遊技球を図示しない特別入賞口又は一般入賞口に振り分け、振り分けられた遊技球が入賞した入賞口に応じて所定の遊技状態を発生可能な装置である。第２変動入賞装置１００は、遊技球を受け入れる受入口１０１と、受入口１０１を開閉する開閉部１０２とを備える。第２変動入賞装置１００の受入口１０１は、上下方向において、装飾板３９の後方に設けられる第２始動入賞口と、普図始動ゲート３６との間に位置するように配設される。
【００４１】
第２変動入賞装置１００は、第２特図変動表示ゲームの結果に基づいて、小当り遊技を実行可能に構成されている。第２特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、開閉部１０２は、受入口１０１を閉じており、遊技球が第２変動入賞装置１００内に流入不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となる。一方、特図２変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、開閉部１０２は、受入口１０１を開いて、遊技球が第２変動入賞装置１００内に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２変動入賞装置１００内に流入した遊技球は、特別入賞口又は一般入賞口に振り分けられる。
【００４２】
なお、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数（普図変動表示ゲームの始動記憶数）、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器５０が配設される。
【００４３】
本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、表示装置３５の表示領域３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示されてもよい。
【００４４】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側方の遊技領域３１を流下して、第１始動入賞口３７や第１始動入賞口３７の左側に配設された一般入賞口４０に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路２００を通ってステージ部８０に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７に入賞したり、第１始動入賞口３７の左側の一般入賞口４０に入賞したりする。なお、一般入賞口４０や第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００４５】
第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、状態表示器５０で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置３５で実行される。表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示領域３５ａに表示される。第１始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００４６】
大当り遊技状態中は、遊技球を第１変動入賞装置４１の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の右側方の遊技領域３１を流下する。第１変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これが所定ラウンド数（例えば、１５回又は２回）継続される。
【００４７】
ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機１は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、表示装置３５の表示領域３５ａに左打ちの指示が表示されてもよい。これにより、遊技者は左打ちを行えばよいことがわかる。
【００４８】
時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、状態表示器５０で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板３９の後方に位置する第２始動入賞口の可動受入部が普電ソレノイド２７（図４参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、第２始動入賞口への遊技球の入賞可能性が高められる。
【００４９】
第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、状態表示器５０で第２特図変動表示ゲームが実行される。第２始動入賞口への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が当り（小当り）となる。この場合には、第２変動入賞装置１００の開閉部１０２が開いて、小当り遊技状態となる。なお、第２始動入賞口に遊技球が入賞した時に、状態表示器５０において第２特図変動表示ゲームを実行し、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置３５で実行して、第２特図変動表示ゲームの結果が当り（小当り）となった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果（例えば、三つの表示図柄が「１、２、３」等、特定の並び順で揃った状態で停止）を表示するようにしてもよい。
【００５０】
小当り遊技状態では、第２変動入賞装置１００の開閉部１０２が受入口１０１を開いて、遊技球が第２変動入賞装置１００内に流入しやすい状態となる。第２変動入賞装置１００内に流入した遊技球は、特別入賞口１０３又は一般入賞口１０４に振り分けられる。振り分けられた遊技球が特別入賞口に入賞した場合には、第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。これに対して、遊技球が一般入賞口に入賞した場合には、大当り遊技状態は発生しない。このように第２変動入賞装置１００は、遊技球が特別入賞口に入賞した場合に、一般入賞口に入賞した場合よりも遊技者に有利な遊技状態を発生させる。
【００５１】
なお、時短状態終了後には、表示装置３５の表示領域３５ａに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機１では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
【００５２】
続いて、図３を参照して、可動前はセンターケース３４の窓部の縁裏に格納され、可動後は表示装置３５の前面に現される可動役物（大形可動部５１０、第１小形可動部５２０、第２小形可動部５３０）について説明する。図３は、本発明の実施の形態の遊技盤に備えられる可動役物の可動図である。
【００５３】
図３（Ａ）は、可動後の可動役物の配置を示す図である。また、図３（Ｂ）は、図３（Ａ）の状態における可動役物の動作状態がわかるように、表示装置３５及び可動役物だけを描いた図である。
【００５４】
まず、可動役物には、大形可動部５１０と、第１小形可動部５２０と、第２小形可動部５３０と、が含まれる。これらの可動部は、鎌の形状を模した装飾部材である。大形可動部５１０は、第１小形可動部５２０及び第２小形可動部５３０よりも大きく形成されている。
【００５５】
大形可動部５１０は、可動前はセンターケース３４の窓部上方の縁裏、すなわち、表示装置３５の上方に格納される。そして、可動時には、基端寄りの位置に設けられる軸５１０ａを中心に反時計周りに回動し、表示装置３５の画面が左右に分割されたように見せることが可能である。
【００５６】
第１小形可動部５２０は、可動前はセンターケース３４の窓部左方の縁裏、すなわち、表示装置３５の左方に格納される。そして、可動時には、基端寄りの位置に設けられる軸５２０ａを中心に時計周りに回動し、表示装置３５の左画面が上下に分割されたように見せることが可能である。
【００５７】
同様に、第２小形可動部５３０は、可動前はセンターケース３４の窓部右方の縁裏、すなわち、表示装置３５の右方に格納される。そして、可動時には、基端寄りの位置に設けられる軸５３０ａを中心に反時計周りに回動し、表示装置３５の右画面が上下に分割されたように見せることが可能である。
【００５８】
本発明では、大形可動部５１０、第１小形可動部５２０、及び第２小形可動部５３０の可動の組み合わせにより、表示装置３５に設けられていたメインの表示領域３５ａ（図２参照）が複数の表示領域３５ａ〜３５ｄに分割されたかのように見せることが可能である。ここで、メインの表示領域３５ａでは、前述したように実行中の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示され、他の表示領域３５ｂ〜３５ｄでは、当該飾り特図変動表示ゲーム以外の演出が表示される。各表示領域における表示についての詳細は、図１６〜図２２にて後述する。
【００５９】
次に、図４及び図５を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００６０】
図４は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。図５は、本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【００６１】
図４に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００６２】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００６３】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００６４】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００６６】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００６７】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６８】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００７０】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００７１】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００７２】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００７３】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００７４】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００７５】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００７６】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器５０等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００７７】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００７８】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７９】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００８０】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００８１】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００８２】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００８３】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００８４】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００８５】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００８６】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００８７】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置６４０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置６４１が発射可能状態になる。
【００８８】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００８９】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００９０】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は装飾板３９の後方に配置される第２始動入賞口の可動受入部を前後方向に移動させる。
【００９１】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器５０等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００９２】
外部情報端子６６０は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００９３】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【００９４】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【００９５】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【００９６】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００９７】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００９８】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００９９】
図５に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１００】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続され、ＶＤＰ７３０にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続され、音源ＬＳＩ７０５には音声データが記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続されている。主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示、ＬＥＤ等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【０１０１】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０２】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１０３】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１０４】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１０５】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１０６】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１０７】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１０８】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０９】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や演出装置７０等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１１０】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（ＳＷ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ（ＳＷ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１１１】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１１２】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１３】
以下、遊技制御装置６００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１１４】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、遊技制御装置６００による制御のうちメイン処理について説明する。図６Ａは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。図６Ｂは、本発明の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１１５】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１１６】
遊技制御装置６００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ６０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ６０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ６０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ６０４）。
【０１１７】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ６０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置６００が先に起動してしまい、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまい、払出制御装置６４０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１１８】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ６０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ６０７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ６０８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１１９】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ６０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１２０】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ６０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ６１０〜Ｓ６１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ６１０及びＳ６１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ６１２及びＳ６１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１２１】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ６１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ６１４）。
【０１２２】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ６１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ６１６）。
【０１２３】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ６０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ６１１又はＳ６１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ６１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｎ」）、図６ＢのＳ６４１〜Ｓ６４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１２４】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ６１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６ＢのＳ６１７〜Ｓ６２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ６１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ６１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ６１９）。
【０１２５】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ６２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２３以降の処理を実行する。
【０１２６】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ６２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ６２１）。続いて、状態表示器５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）に設定する（Ｓ６２２）。
【０１２７】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ｓ６２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１２８】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１２９】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ６４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ６４２）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ６４３）。
【０１３０】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）を出力する出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする（Ｓ６４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ｓ６４５）、Ｓ６２４以降の処理を実行する。
【０１３１】
遊技制御装置６００は、Ｓ６２３又はＳ６４５の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ６２４）。
【０１３２】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１３３】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ６２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ６２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ｓ６２７）。
【０１３４】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１３５】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ６２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１３６】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ６２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６２８からＳ６３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１３７】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）の前に割り込みを許可（Ｓ６２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１３８】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ６２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３９】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ６２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ６３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１４０】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ６３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ６３２〜Ｓ６３８）。
【０１４１】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ｓ６３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ６３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ６３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ６３５）。
【０１４２】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ６３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ６３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ６３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１４３】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１４５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ７０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ７０１の処理を実装することが可能である。
【０１４６】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ７０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１４７】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ７０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）２８、普電ソレノイド（ＳＯＬ）２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１４８】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ７０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１４９】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ７０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ７０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１５０】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ７０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１５１】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図８にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ７０９）。
【０１５２】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ７１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、状態表示器５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１５３】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ７１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂから報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１５４】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１５５】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ７１３）。その後、Ｓ７０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ７１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ７１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１５６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ７０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５７】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（特別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１５８】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１５９】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ８０２）。カウントスイッチ監視処理では、開放される第１変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１６０】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ８０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ８０９〜Ｓ８１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ８０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ８０９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１６１】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１６以降の処理を実行する。
【０１６２】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ８０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ８０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ８０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ８０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ８０８）。
【０１６３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ８０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ８０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１６４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ８０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ８１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ８０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ８１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１６６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ８０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ８１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６７】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ８０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ８１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１６８】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第１変動入賞装置４１の開閉扉４１ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置６００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０１６９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ８０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ８１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１７０】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１７１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ８０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ８１５）。大当り終了処理は、Ｓ８０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１７２】
その後、遊技制御装置６００は、状態表示器５０における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ８１６）。続いて、状態表示器５０に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ８１７）。
【０１７３】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図９は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０１７４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ９０１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアする（Ｓ９０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ９０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｓ９０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ９０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ９０６）。そして割込みを許可する（Ｓ９０７）。
【０１７５】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ９０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ９０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０１７６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出し、検出した信号に応じた処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ９０９）。また遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ９１０）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置６００のバッファ６３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０１７７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、テストモード処理を実行する（Ｓ９１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ９１５〜Ｓ９１７の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０１７８】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ９１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ９１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図１０を参照して後述する。
【０１７９】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ９１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知を行う情報の設定など所定の処理を実行する。ここで、実際に遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯したり、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂから警報音を発する制御は、後述するＳ９１５〜Ｓ９１７の処理において行われる。
【０１８０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ９１４）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に出力される。
【０１８１】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ９１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ９１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ９１７）。
【０１８２】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ９１８）、Ｓ９０８の処理に戻る。以降、Ｓ９０８からＳ９１８までの処理を繰り返す。
【０１８３】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図９）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ９１２）の詳細について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８４】
演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ１００１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には（Ｓ１００１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０１８５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、テストモード中でない場合には（Ｓ１００１の結果が「Ｎ」）、表示装置３５に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１００２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、Ｓ１００３〜Ｓ１００６の処理を実行せずにＳ１００７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ１００８〜Ｓ１０１６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０１８６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ１００３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置６００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ９１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ１００４）。
【０１８７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ７１１に受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ１００５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ１００６）。
【０１８８】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１００５及びＳ１００６の処理を実行せずにＳ１００７の処理に移行する。
【０１８９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ９１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ１００７）。
【０１９０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ１００８）。
【０１９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ１００９）。
【０１９２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ１０１０）。
【０１９３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ１０１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０１９４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ１０１２）。
【０１９５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する（Ｓ１０１３）。
【０１９６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する（Ｓ１０１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０１９７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する（Ｓ１０１５）。
【０１９８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する（Ｓ１０１６）。
【０１９９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置６００から送信される飾り特図コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（Ｓ１０１７）。また、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置６００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ１０１８）。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む先読みコマンドにより保留表示の演出等を設定する先読みコマンド受信処理を実行する（Ｓ１０１９）。
【０２００】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｓ１０２０）。その後、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２０１】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図１０）における変動中処理（Ｓ１０１１）の詳細について説明する。図１１は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ１１０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ１００６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ１１０１の結果が「Ｎ」）、表示装置３５に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ１１０２）。
【０２０３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、更新タイマが０の場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ１１０３）、変動中処理を終了する。
【０２０４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ１１０２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、変動中処理を終了する。
【０２０５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ１１０１の結果が「Ｙ」）、表示装置３５に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０２０６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、変動表示ゲームの終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン１７など演出ボタン関連情報（履歴）をクリアする（Ｓ１１０４）。これにより、前回の変動表示ゲームにおける操作が今回の変動表示ゲームに影響しない。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ１１０５）。
【０２０７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、表示装置３５の表示領域の未分割又は分割を設定したり、設定した表示領域に対応する演出態様を決定したりする変動表示領域設定処理を実行する（Ｓ１１０６）。なお、変動表示領域設定処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２０８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、遊技制御装置６００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置７００の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ１１０７）。
【０２０９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ１１０８）。
【０２１０】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、Ｓ１１０７で設定された変動パターンに対応して、表示装置３５で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ１１０９）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０２１１】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行する（Ｓ１１１０）。
【０２１２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ１１１１）、変動中処理を終了する。
【０２１３】
〔変動表示領域設定処理〕
次に、前述した変動中処理（図１１）における変動表示領域設定処理（Ｓ１１０６）の詳細について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の変動表示領域設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドに基づいて作成される先読みコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１２０１）。そして、先読みコマンドを受信していない場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｎ」）、変動表示領域設定処理を終了する。
【０２１５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、先読みコマンドを受信している場合には（Ｓ１２０１の結果が「Ｙ」）、先読みコマンドに含まれる先読み情報を記憶する（Ｓ１２０２）。そして、記憶した先読み情報を取得し（Ｓ１２０３）、該先読み情報により所定の確率で処理を分岐させる（Ｓ１２０４）。
【０２１６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、今回の変動表示ゲーム中に「先読み演出を実行しない」に分岐する場合には、表示装置３５の変動表示領域３５ａで実行される演出の開始タイミングや演出時間を設定する演出時間設定処理を実行して（Ｓ１２０７）、変動表示領域設定処理を終了する。
【０２１７】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、今回の変動表示ゲーム中に「先読み演出を実行する」に分岐する場合には、さらに所定の確率で処理を分岐させる。分岐は、表示装置３５の変動表示領域３５ａにおける変動表示ゲームの表示場所の「変更なし」又は「変更あり」に分かれる。
【０２１８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、「変動表示ゲームの表示場所変更なし」に分岐する場合には、表示領域の変更は実行せず、既存の表示領域における演出態様を決定する未分割演出処理を実行する（Ｓ１２０５）。なお、未分割演出処理についての詳細は、図１３にて後述する。
【０２１９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、「変動表示ゲームの表示場所変更あり」に分岐する場合には、新たに表示領域の分割を実行し、新たな表示領域における演出態様を決定する分割演出処理を実行する（Ｓ１２０６）。なお、分割演出処理についての詳細は、図１４にて後述する。
【０２２０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、演出時間設定処理を実行する（Ｓ１２０７）。ここでは、Ｓ１２０５又はＳ１２０６の処理で決定された先読み演出の開始タイミングや演出時間を設定する。その後、変動表示領域設定処理を終了する。
【０２２１】
なお、先読みコマンドには、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドが含まれる。そこで、前述したように所定の確率で処理を分岐させるのではなく、先読みコマンドに大当りとなる信頼度が高い演出となる情報が含まれている場合に、先読み演出を実行する処理に分岐させたり、表示領域の新たな分割を実行する処理に分岐させたりするようにしてもよい。
【０２２２】
〔未分割演出処理〕
続いて、前述した変動表示領域設定処理（図１２）における未分割演出処理（Ｓ１２０５）の詳細について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の未分割演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、先読み演出に対応する始動記憶（保留）の変動表示ゲームが始動するか否かを判定する（Ｓ１３０１）。そして、まだ始動しない場合には（Ｓ１３０１の結果が「Ｎ」）、先読み演出が表示される表示場所により処理を分岐させる（Ｓ１３０２）。先読み演出が表示される表示場所は、所定の確率で決定される。ここでは、表示装置３５の表示領域がメインの表示領域３５ａ（表示領域１）のほかに１つの表示領域３５ｂ（表示領域２）が設けられている場合（図１６参照）を示す。
【０２２４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、「表示領域１」に分岐する場合には、表示領域１フラグをオンにする（Ｓ１３０３）。
【０２２５】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、「表示領域２」に分岐する場合には、表示領域２フラグをオンにする（Ｓ１３０４）。
【０２２６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、Ｓ１３０３又はＳ１３０４の処理でオンとなったフラグに基づいて、対応する表示領域における先読み演出の演出態様の種類を決定する（Ｓ１３０５）。演出態様の種類とは表示領域に表示される数字（識別情報）、キャラクタ（模様）、文字等を指し、ここではいずれかの表示によって先読み演出を行うことが決定される。
【０２２７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、前述した変動表示領域設定処理（図１２）のＳ１２０７の処理で設定した演出時間に基づいて、先読み演出の演出態様の内容を決定する（Ｓ１３０６）。演出態様の内容とはＳ１３０５の処理で決定された種類の表示態様を指し、例えば種類が数字であった場合に数字のスクロール方向（上から下）を逆方向や左右方向に切り替え、数字を何秒間変動させるか等を決定する。
【０２２８】
ここで、Ｓ１２０７で設定される演出時間は、保留数が変化すると逐一変更される。このとき、本処理では先読み演出態様の種類は変えずに内容だけを見直すように両者の処理をＳ１３０５とＳ１３０６とに分けている。これにより、先読み演出の種類の決定は１保留に対して１回となるので、処理の負担が軽減される。
【０２２９】
なお、演出態様の内容を、短時間演出（例えば５秒）の繰り返しやキャラクタの単なる継続表示としてもよい。このようにすれば、Ｓ１２０７で設定される演出時間に左右されることがない。
【０２３０】
また、前述したＳ１３０２の処理の分岐では、２つの表示領域のうち一方の表示領域で先読み演出を行うとしたが、これに限らない。２つの表示領域の両方で先読み演出を行うように両方の表示領域フラグをオンにする分岐処理を追加して設けてもよい。
【０２３１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、先読み演出に対応する始動記憶（保留）の変動表示ゲームが始動する場合には（Ｓ１３０１の結果が「Ｙ」）、先読み演出を終了するので、全ての表示領域フラグ（１、２）をオフにする（Ｓ１３０７）。また、各表示領域において演出態様の表示の継続又は終了を設定して（Ｓ１３０８）、未分割演出処理を終了する。
【０２３２】
〔分割演出処理〕
続いて、前述した変動表示領域設定処理（図１２）における分割演出処理（Ｓ１２０６）の詳細について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の分割演出処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、分割領域フラグがオンになっているか否かを判定する（Ｓ１４０１）。分割領域フラグは、後述する分割領域処理（Ｓ１4０５、図１５）のＳ１５０５、Ｓ１５０７、又はＳ１５０９の処理でオンに設定される。
【０２３４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ)７１０は、分割領域フラグがオンでない、すなわちオフである場合には（Ｓ１４０１の結果が「Ｎ」）、分割領域を終了（クリア）する（Ｓ１４０２）。一方、分割領域フラグがオンである場合には（Ｓ１４０１の結果が「Ｙ」）、分割領域を継続する（Ｓ１４０３）。
【０２３５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、先読み演出に対応する始動記憶（保留）の変動表示ゲームが始動するか否かを判定する（Ｓ１４０４）。そして、まだ始動しない場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、表示装置３５の表示領域の分割を設定する分割領域処理を実行する（Ｓ１４０５）。なお、分割領域処理についての詳細は、図１５にて後述する。
【０２３６】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、前述のＳ１４０５で設定される分割領域フラグに基づいて、新たに分割される領域（今回の変動表示ゲームを表示している表示領域３５ａの他の表示領域）における先読み演出の演出態様の種類を決定する（Ｓ１４０６）。
【０２３７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、前述した変動表示領域設定処理（図１２）のＳ１２０７の処理で設定した演出時間に基づいて、先読み演出の演出態様の内容を決定する（Ｓ１４０７）。その後、分割演出処理を終了する。
【０２３８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、先読み演出に対応する始動記憶（保留）の変動表示ゲームが始動する場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、分割領域フラグをオフにして（Ｓ１４０８）、分割演出処理を終了する。
【０２３９】
〔分割領域処理〕
続いて、前述した分割演出処理（図１４）における分割領域処理（Ｓ１４０５）の詳細について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の分割領域処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、まず、先読み情報に基づいて所定の確率で分割方法を決定し、処理を分岐させる（Ｓ１５０１）。ここでは、表示装置３５の表示領域の分割に可動役物を用いるか否かを決定している。なお、所定の確率で可動役物の使用を決定するのではなく、例えば設定されている演出時間が所定時間よりも長い場合に可動役物を使用するようにしてもよい。
【０２４１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、「可動役物なし」に分岐する場合には可動役物動作フラグをオフに設定し（Ｓ１５０２）、「可動役物あり」に分岐する場合には可動役物動作フラグをオンに設定する（Ｓ１５０３）。
【０２４２】
なお、表示領域を分割する可動役物として、大形可動部５１０、第１小形可動部５２０、及び第２小形可動部５３０が設けられている。ここで、大当りとなる信頼度が高い演出が実行される場合に、大形可動部５１０が用いられる確率が高くなるようにしてもよい。
【０２４３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、分割領域フラグをオフに設定し（Ｓ１５０４）、分割数（ここでは２分割〜４分割）に応じて処理を分岐させる。分割数は、保留の数に応じて決めてもよい。例えば、保留が２つの場合は、表示装置３５の表示領域は３分割される。しかし、保留が４つの場合は、保留数が多いため４つの保留のうち変動表示ゲームの実行順が早い（１番目、２番目）の保留に対応する演出時間は短く設定される。このため、表示領域を５分割しても、１番目、２番目の保留の消化が早く、表示領域の変化が目まぐるしい。そこで、実行順が後方の保留に対応する先読み演出のみを分割された表示領域で表示するようにしてもよい。例えば、実行順が最後から２つの保留に対して先読み演出を行う場合には、保留が４つのときに表示装置３５の表示領域を３分割し、実行順が３番目と４番目の保留に対応する先読み演出を実行する。また、保留が３つのときに表示装置３５の表示領域を３分割し、実行順が２番目と３番目の保留に対応する先読み演出を実行する。
【０２４４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、「２分割」に分岐する場合には２分割領域フラグをオンに設定し（Ｓ１５０５）、２分割処理を実行して（Ｓ１５０６）、分割領域処理を終了する。
【０２４５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、「３分割」に分岐する場合には３分割領域フラグをオンに設定し（Ｓ１５０７）、３分割処理を実行して（Ｓ１５０８）、分割領域処理を終了する。
【０２４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、「４分割」に分岐する場合には４分割領域フラグをオンに設定し（Ｓ１５０９）、４分割処理を実行して（Ｓ１５１０）、分割領域処理を終了する。
【０２４７】
〔未分割演出処理実行時の画面表示例〕
次に、前述した未分割演出処理（図１３）が実行された場合の表示装置３５の画面表示について、図１６を参照して説明する。図１６は、本発明の実施の形態において未分割演出処理が実行された場合の画面表示の一例である。ここで、表示装置３５は、現在の変動表示ゲームを表示する表示領域３５ａ（表示領域１）と、その他の表示領域３５ｂ（表示領域２）とが設けられている。
【０２４８】
図１６（Ａ）は、変動表示ゲームの開始画面表示である。表示装置３５の表示領域３５ａには、画面中央に識別情報が変動表示され、画面左下に保留が表示されている。また、画面右下には、表示領域３５ａと仕切られた表示領域３５ｂが設けられている。
【０２４９】
図１６（Ｂ）は、変動表示ゲーム中に保留が１つ追加になったときの画面表示である。このとき、表示領域３５ａに表示される保留の数が１つ増える。ここでは追加された保留に大当りとなる信頼度が高い（期待度が高い）情報が含まれており、保留表示の色を変化させることでその期待度が表される。
【０２５０】
図１６（Ｃ）〜（Ｅ）は、表示領域３５ｂにおいて前述の追加保留に対応する先読み演出が実行される場合の画面表示であり、それぞれ順に、演出態様の種類が文字、数字、キャラクタのときの画面表示である。なお、図１６（Ｄ）の数字はスクロールさせてもよい。
【０２５１】
ここで、表示領域３５ａで表示される保留表示は、期待度に応じて表示色を変化させることで先読み演出の実行ともなるが、本図では表示領域３５ｂにおいても期待度の高い保留に対応する先読み演出が実行される。すなわち、本図は、前述した未分割演出処理（図１３）のＳ１３０２の処理で、表示領域１（表示領域３５ａ）及び表示領域２（表示領域３５ｂ）の表示領域フラグをオンにする処理に分岐されるパターンに対応する。
【０２５２】
〔分割演出処理実行時（可動役物動作なし）の画面表示例〕
次に、前述した分割演出処理（図１４）が実行された場合の表示装置３５の画面表示について、図１７を参照して説明する。図１７は、本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物が動作しない場合の画面表示の一例である。
【０２５３】
図１７（Ａ）は、表示装置３５の表示領域が分割される前の画面表示である。表示装置３５は全画面がメインの表示領域３５ａである。表示領域３５ａでは、実行中の特図変動表示ゲームに対応して飾り特図変動表示ゲームが実行され、識別情報がスクロールしている。
【０２５４】
図１７（Ｂ）〜（Ｄ）は、分割領域処理（Ｓ１４０５、図１５）において、可動役物動作フラグがオフに設定され（Ｓ１５０２）、かつ、それぞれ２分割処理（Ｓ１５０６）、３分割処理（Ｓ１５０８）、４分割処理（Ｓ１５１０）が実行された場合の画面表示である。図１７（Ｂ）に示すように、２分割処理が実行されると表示装置３５の画面は、左右もしくは上下に分割線が設けられ、表示領域３５ａと表示領域３５ｂとに区切られる。同様に、３分割処理が実行される場合には図１７（Ｃ）に示すように表示領域３５ｃが追加され、４分割処理が実行される場合には図１７（Ｄ）に示すようにさらに表示領域３５ｄが追加される。
【０２５５】
なお、メインの表示領域３５ａ以外の表示領域３５ｂ〜３５ｄにおける演出態様の種類は、図中のような数字に限らず、文字やキャラクタでもよく、それらをスクロールさせたりしてもよい。
【０２５６】
本発明では、実行中の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示されるメインの表示領域３５ａにおいて保留を表示するので、他の表示領域３５ｂ〜３５ｄにおいて数字を用いた演出を行っていても、遊技者は、どの表示領域がメインであるか判断しやすい。
【０２５７】
〔分割演出処理実行時（可動役物動作あり）の画面表示例〕
次に、前述した分割演出処理（図１４）が実行された場合であって、可動役物が動作するときの表示装置３５の画面表示について、図１８〜２２を参照して説明する。
【０２５８】
図１８及び図１９は、本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により２分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。図１８は大形可動部５１０によって分割する場合の画面表示であり、図１９は第１小形可動部５２０及び第２小形可動部５３０によって分割する場合の画面表示である。ここで、表示装置３５の表示領域が分割される前の状態は、前述した図１７（Ａ）の画面表示と同じである。
【０２５９】
分割されて新たに形成される表示領域３５ｂでは、大当りとなる期待度が高い保留に基づく先読み演出が行われる。先読み演出の対象となる保留は実行順が３番目の保留であり、当該保留の消化（変動表示ゲーム）が開始されるまで表示領域３５ｂには対応する先読み演出が表示される。
【０２６０】
本発明では、２分割の方法として、図１８に示すように大形可動部５１０によって画面を左右に分割するパターンと、図１９に示すように第１小形可動部５２０及び第２小形可動部５３０によって画面を上下に分割するパターンとがある。ここでは、先読み演出に対応する保留の信頼度によって選択されるパターン（可動役物）が異なり、例えば信頼度が高い場合に実行される所定の演出情報が先読み情報に含まれている場合に大形可動部５１０による分割が行われ、それ以外の場合に第１小形可動部５２０及び第２小形可動部５３０による分割が行われる。
【０２６１】
また、表示領域３５ｂは、可動役物によって仕切られる２つの表示領域のうち可動軌跡側に形成される。図１８において、大形可動部５１０はセンターケース３４の窓部上方の縁裏から反時計周りに、その先端が表示装置３５の画面下中央に到達するまで回動する。そして、可動役物の動作前に表示装置３５の画面全体を占めていた表示領域３５ａは、大形可動部５１０の可動によって可動方向（画面右側）に表示領域が狭められる。このとき、表示装置３５の画面左下に表示されていた保留表示（図１７（Ａ）参照）も表示領域３５ａの変化に伴い表示位置が変わる。このようにして、大形可動部５１０可動後の画面左側の表示領域が新たな表示領域３５ｂとなる。図１９においても同様に、第１小形可動部５２０がセンターケース３４の窓部左方の縁裏から時計回りに、第２小形可動部５３０がセンターケース３４の窓部右方の縁裏から反時計回りに、各先端が表示装置３５の画面中央に到達するまで回動する。そして、可動役物の動作前に表示装置３５の画面全体を占めていた表示領域３５ａは、第１小形可動部５２０及び第２小形可動部５３０の可動によって可動方向（画面下側）に表示領域が狭められる。このようにして第１小形可動部５２０及び第２小形可動部５３０の可動後の画面上側の表示領域が新たな表示領域３５ｂとなる。
【０２６２】
なお、表示装置３５は、可動役物によって表示領域３５ａと表示領域３５ｂとに区切ってもよいが、さらに画面表示上で前述の図１７（Ｂ）のように分割線を設けて区切ってもよい。
【０２６３】
続いて、図２０及び図２１は、本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により３分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。図２０は大形可動部５１０を用いて分割する場合の画面表示であり、図２１は大形可動部５１０を用いずに分割する場合の画面表示である。ここで、図２０及び図２１における２分割までの分割方法は、それぞれ図１８及び図１９と同じである。ここでは２分割状態から３分割状態に分割する方法について説明する。
【０２６４】
図２０では、まず、前述の図１８に示すように表示装置３５が画面右側の表示領域３５ａと、画面左側の表示領域３５ｂとに２分割された状態から、第２小形可動部５３０がセンターケース３４の窓部右方の縁裏から反時計回りに、その先端が表示装置３５の画面中央に到達するまで回動する。そして、第２小形可動部５３０の動作前に表示装置３５の画面右側を占めていた表示領域３５ａは、第２小形可動部５３０の可動によって可動方向（画面右下側）に表示領域が狭められる。そして、第２小形可動部５３０可動後の画面右上側の表示領域が新たな表示領域３５ｃとなる。このとき、表示装置３５の表示領域３５ａ〜３５ｃの区分けは、前述した図１７（Ｃ）の分割Ｃパターンの区分けと同じである。
【０２６５】
図２１では、前述の大形可動部５１０と同位置に第１小形可動部５２０及び第２小形可動部５３０と同サイズの第３小形可動部５４０が設けられており、大形可動部５１０と同様に反時計回りに回動することが前提である。図２１では、前述の図１９に示すように表示装置３５が画面下側の表示領域３５ａと、画面上側の表示領域３５ｂとに２分割された状態から、第３小形可動部５４０がセンターケース３４の窓部上方の縁裏から反時計回りに、その先端が表示装置３５の画面中央に到達するまで回動する。そして、第３小形可動部５４０の動作前に表示装置３５の画面上側を占めていた表示領域３５ｂは、第３小形可動部５４０の可動によって可動方向（画面右上側）に表示領域が狭められる。そして、第３小形可動部５４０可動後の画面左上側の表示領域が新たな表示領域３５ｃとなる。このとき、表示装置３５の表示領域３５ａ〜３５ｃの区分けは、前述した図１７（Ｃ）の分割Ａパターンの区分けと同じである。
【０２６６】
続いて、図２２は、本発明の実施の形態において分割演出処理が実行され、可動役物の動作により４分割処理が実行される場合の画面表示の一例である。ここで、図２２における３分割までの分割方法は図２０と同じである。ここでは、３分割状態から４分割状態にする方法について説明する。
【０２６７】
図２２では、まず、前述の図２０に示すように表示装置３５が画面右側の表示領域３５ａと表示領域３５ｃと、画面左側の表示領域３５ｂとに３分割された状態から、第１小形可動部５２０がセンターケース３４の窓部左方の縁裏から時計回りに、その先端が表示装置３５の画面中央に到達するまで回動する。そして、第１小形可動部５２０の動作前に表示装置３５の画面左側を占めていた表示領域３５ｂは、第１小形可動部５２０の可動によって可動方向（画面左下側）に表示領域が狭められる。そして、第１小形可動部５２０可動後の画面左上側の表示領域が新たな表示領域３５ｄとなる。このとき、表示装置３５の表示領域３５ａ〜３５ｄの区分けは、前述した図１７（Ｄ）の分割Ａパターンの区分けと同じである。
【０２６８】
なお、４分割処理において、大形可動部５１０を用いない場合には、センターケース３４の窓部下方の縁裏に、第１〜第３小形可動部５２０〜５４０と同サイズの第４小形可動部を設け、前述の図２１の第３小形可動部５４０とともに大形可動部５１０の画面分割の役割を担うようにする。このようにすれば前述の図２１の３分割の状態から第４小形可動部を可動させることにより、表示装置３５の画面を４つの表示領域に分割することができる。
【０２６９】
〔画面遷移例〕
次に、前述した分割演出処理（図１４）が実行された場合であって、可動役物が動作するときの先読み演出の画面遷移について、図２３〜図２５を参照して説明する。
【０２７０】
図２３及び図２４は、本発明の実施の形態において、可動役物を用いた２分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。
【０２７１】
図２３（Ａ）は変動表示ゲームの開始画面表示である。このとき、表示装置３５は画面全体が表示領域３５ａであり、画面中央では識別情報が変動する。画面左下には２つの保留が表示されているが、これらは先読み演出の対象とはならない。
【０２７２】
図２３（Ｂ）は３つ目の保留が追加されたときの画面表示である。このとき追加された保留は、先読み演出の実行対象保留である。また、該保留に大当りとなる信頼度が高い（期待度が高い）情報が含まれており、保留の表示色が他の保留の表示色と異なる。
【０２７３】
図２３（Ｃ）は２分割処理の実行画面表示である。ここでは、信頼度に応じて画面の分割に用いる可動役物が選択され、大形可動部５１０が用いられる。大形可動部５１０の可動に応じて、現在の変動表示ゲームが表示されている表示領域３５ａが縮小され画面右側に移動される。
【０２７４】
図２３（Ｄ）は２分割処理により新たに形成された表示領域３５ｂにおいて、表示領域３５ａに表示される３つ目の保留に対応する先読み演出の開始画面表示である。このとき、演出態様の種類は数字（識別情報）であり、表示領域３５ｂで識別情報の変動が開始される。そして、表示領域３５ａでは、現変動表示ゲーム実行後、２つ分の保留に対応する変動表示ゲームが実行される。
【０２７５】
図２３（Ｅ）は先読み演出対象の保留以外が消化されたときの画面表示である。表示領域３５ａでは２つ目の保留に対応する変動表示ゲームが終了し、表示領域３５ｂでは先読み演出としてリーチ前演出まで実行されている。そして、このタイミングで画面を分割していた大形可動部５１０が戻されて表示領域の分割が終了する。
【０２７６】
図２３（Ｆ）は先読み演出が行われていた保留の本始動の開始画面表示である。表示装置３５は画面全体が表示領域３５ａとなり、そこで該保留に対応する変動表示ゲームのリーチ演出から開始される。このように分割した表示領域３５ｂにおいてリーチ前演出まで実行済みであるので、表示領域３５ａにおける該保留の本始動における変動時間はリーチ演出に充てることができる。本始動になってからリーチ前演出及びリーチ演出を行うよりもリーチ演出が長くなるので、遊技者はリーチ状態を長く楽しむことができる。また、該保留に対応する変動表示ゲームは、表示領域３５ｂと表示領域３５ａとで流れのある（関連した）演出が実行されるので、遊技者は図２３（Ｆ）において全画面でリーチ演出から開始されても違和感なく、一連の演出の続きとして楽しむことができる。
【０２７７】
なお、図２３（Ｅ）で先読み演出の変動表示ゲームがリーチにならない場合には、図２３（Ｆ）で３つの識別情報の変動表示が実行される。
【０２７８】
図２４は、図２３における先読み演出態様の種類が数字であったのに対し、種類が花びら模様であった場合の画面遷移である。図２４（Ａ）〜（Ｃ）は図２３（Ａ）〜（Ｃ）と同じであり、図２４（Ｄ）〜（Ｆ）は図２３（Ｄ）〜（Ｆ）に対応しているので、適宜説明を省略する。
【０２７９】
図２４（Ｄ）では、表示領域３５ｂで花びらが４枚舞う。そして、表示領域３５ａにおいて、該保留以前に記憶されている２つの保留に対応する変動表示ゲームが実行されるにつれ、図２４（Ｅ）に示すように花びらの枚数が増える。そして、図２４（Ｆ）で該保留の本変動が表示領域３５ａで実行されると、表示領域３５ｂに表示されていた花びらが表示領域３５ａに表示されるようになる。
【０２８０】
このように表示領域３５ｂと表示領域３５ａとで共通した演出（花びらを用いた演出）が実行される。このため、例えば、リーチ前の導入演出を表示領域３５ｂで、それ以降の演出を全画面領域となった表示領域３５ａで実行する場合においても、遊技者はそれらの演出を一連の演出として楽しむことができる。
【０２８１】
図２５は、本発明の実施の形態において、可動役物を用いた４分割処理が実行される先読み演出の画面遷移の一例である。表示装置３５の画面分割は、前述の図２２に示す分割方法により行われる。ここでは、４つ目に記憶された保留４が先読み演出実行対象の保留となることを契機に、画面の分割が実行される。そして、各保留は、それぞれの直前に記憶された保留に対応する変動表示ゲームが実行される表示領域に表示される。
【０２８２】
図２５（Ａ）は、表示領域３５ａで実行される識別情報の変動が停止したときの画面表示である。このとき表示領域３５ａ〜３５ｄには、それぞれ記憶が古い順に保留１〜４が表示されている。したがって、表示領域３５ａ〜３５ｃに表示される保留１〜３に対応する変動表示ゲームがそれぞれ表示領域３５ｂ〜３５ｄに表示されている。そして、表示領域３５ａにおける変動表示ゲームが終了すると、図２５（Ｂ）に示すように第２小形可動部５３０が格納位置に戻り、表示領域３５ａが第２小形可動部５３０の可動に伴い表示装置３５から削除される。このとき表示領域３５ａに表示されていた保留１も削除され、対応する変動表示ゲームが表示領域３５ｂで本始動する。
【０２８３】
図２５（Ｂ）は、保留１に対応する変動表示ゲームが終了したときの画面表示である。表示領域３５ｂにおける変動表示ゲームが終了すると、図２５（Ｃ）に示すように第１小形可動部５２０が格納位置に戻り、表示領域３５ｂが第１小形可動部５２０の可動に伴い表示装置３５から削除される。このとき表示領域３５ｂに表示されていた保留２も削除され、対応する変動表示ゲームが表示領域３５ｃで本始動する。
【０２８４】
図２５（Ｃ）は、保留２に対応する変動表示ゲームが終了したときの画面表示である。表示領域３５ｃにおける変動表示ゲームが終了すると、図２５（Ｄ）に示すように大形可動部５１０が該大形可動部５１０の画面右側に形成される表示領域３５ｃの領域をなくすようにさらに反時計回りに回動する。そして、表示領域３５ｃが大形可動部５１０の可動に伴い表示装置３５から削除される。このとき表示領域３５ｃに表示されていた保留３も削除され、対応する変動表示ゲームが表示領域３５ｄで本始動する。
【０２８５】
図２５（Ｄ）は、保留３に対応する変動表示ゲームの本始動の画面表示である。このとき、表示領域３５ｄには、画面左上に今回の画面分割による先読み演出の契機となった保留４が表示されている。そして、表示領域３５ｄにおける変動表示ゲームが終了すると、図２５（Ｅ）に示すように大形可動部５１０が格納位置に戻り、表示領域３５ｄが大形可動部５１０の可動に伴い表示装置３５から削除される。このとき表示領域３５ｄに表示されていた保留４も削除され、対応する変動表示ゲームが新たに表示装置３５の全画面を占める表示領域３５ａで本始動する。
【０２８６】
図２５（Ｅ）は、保留４に対応する変動表示ゲームの本始動の画面表示である。このとき、画面分割に用いた可動役物は全て可動前のセンターケース３４の裏に格納され、表示装置３５は画面全体が表示領域３５ａに戻る。
【０２８７】
ここでは、図２５（Ａ）〜図２５（Ｅ）の直前までの画面遷移が保留４を契機とする先読み演出に該当する。先読み演出が開始されると、まず、表示装置３５の画面が４分割される。そして、保留１〜３に対応する変動表示ゲームが表示領域３５ｂ〜３５ｄに表示される。分割された表示領域３５ａ〜３５ｄは順次本変動の終了とともに削除され、保留４に対応する変動表示ゲームの本始動前に可動役物が元の格納位置に戻され、表示装置３５の画面全体が表示領域３５ａとなることで、先読み演出が終了する。
【０２８８】
本始動が実行される表示領域にのみ保留が表示される場合は本始動の変動表示ゲームを認識しやすいが、図２５のように各表示領域に保留が表示される場合は本始動の変動表示ゲームが認識しにくい。本発明の実施の形態では、本始動の変動表示ゲームに対応する表示領域の形成に用いた可動役物を可動させ、可動役物の鎌で切り落とすかのように該表示領域を表示装置３５から削除する。これにより、図２５のような各表示領域に保留が表示されている場合であっても、遊技者は本始動の変動表示ゲームを容易に認識できる。また、可動役物と表示領域とが連動した演出となるので、遊技の興趣が向上する。
【０２８９】
〔先読み演出の演出開始タイミングの決定〕
次に、前述した変動表示領域設定処理（図１２）の演出時間設定処理（Ｓ１２０７）における先読み演出の演出開始タイミングの決定について、図２６及び図２７を参照して説明する。
【０２９０】
図２６及び図２７は、本発明の実施の形態における先読み演出の演出開始タイミングの決定について説明するタイミングチャートである。
【０２９１】
図２６は、前述の図２３に対応している。ここでは、３つ目の保留（保留３）に大当りとなる信頼度が高い情報が含まれており、図２３に示すように保留３の表示色が変更される。これにより、遊技者は、保留３が大当りとなる期待を抱く。
【０２９２】
しかし、図２６（Ａ）に示すように保留３にＳＰリーチ等の変動時間が長いリーチ演出が設定されていても、図２６（Ｂ）に示すようにその後に４つ目の保留（保留４）が発生すると、それ以前の保留の変動時間が短縮される。この結果、保留３の表示色が変化したにも関わらず、対応する変動表示ゲームは短縮により短時間変動で終わってしまい、保留表示の色変化に対する遊技者の期待を裏切っていた。
【０２９３】
これに対し、本発明では、前述の図２３（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、保留３の本始動が開始されるまでに、分割された表示領域においてリーチ前演出を実行しておくことが可能である。ここで、保留４の発生による短縮前（図２６（Ａ）の状態）において保留３に対応して設定されたリーチ前演出時間をＡとすると、図２６（Ｂ）では、保留３の本始動開始時から時間Ａだけ手前の時点で画面を分割して分割して形成される新たな表示領域でリーチ前演出を実行する（図２３（Ｃ）〜（Ｅ））。そして、保留３の本始動開始時にはリーチ状態から変動が開始される（図２３（Ｆ））。これにより、保留３のトータルの演出時間として、短縮前に設定された保留３の本変動時間と同等の時間が確保できる。
【０２９４】
このように、本発明では、先読み演出対象の保留の本変動時間が短縮されても、該保留の先読み演出として、表示装置３５の画面を分割し、該保留の本変動前に対応する演出を分割画面に表示する演出を行う。このため、保留の表示の色変化に対する遊技者の期待を裏切ることなく、該保留の信頼度に応じた演出を遊技者に見せることができる。
【０２９５】
また、図２７は、先読み演出実行対象の保留３の開始時間が最短のときを想定して先読み演出の演出開始タイミングを決定する場合のタイミングチャートである。保留追加による変動時間の短縮は、ランダムに短縮時間が設定される。図２７（Ａ）に示すように保留４が追加される前に長い変動時間が設定されていた保留３は、図２７（Ｂ）に示すように保留４が追加されるとその変動時間が短くなり、他の保留の変動時間も短縮されるため変動開始時間が早まる。このとき、図２７（Ｃ）に示すように、他の保留１及び保留２の変動時間が最短になる場合を想定すると、保留３の変動開始時間は最短で図２７（Ｂ）における保留２の変動開始時間と同じになる。そこで、図２７（Ｂ）における保留２の変動開始時間から保留３の変動開始時間までの間を分割演出が行うことができる表示領域分割演出期間とする。
【０２９６】
このように事前に先読み演出実行対象となる保留の変動開始時間が最短となるときを想定して表示領域分割演出期間を設けることで、保留追加による変動時間の短縮に速やかに対応することができる。
【０２９７】
（本発明の実施の形態の効果）
本発明の実施の形態によれば、変動表示装置の表示領域を分割する場合には、分割された表示領域において、実行中の変動表示ゲームが表示されるとともに、分割の契機となった始動記憶が含む特定の情報に対応した演出も表示されるので、遊技者の遊技に対する興味を向上させることができる。また、始動記憶の増加により変動表示ゲームの変動時間が短縮されても、当該変動表示ゲームの表示とは別に分割された表示領域において関連した演出を表示することができるので、遊技者の遊技に対する興味の低下を防止することができる。
【０２９８】
そして、分割の契機となった始動記憶の変動表示ゲームが本始動する際、他の保留において分割を行う条件が成立していない場合には、分割を解除する。このとき、分割された表示領域で実行していた先読み演出（図２３、図２４）を、対応する変動表示ゲームが実行される表示領域でも表示する。このため、遊技者は各表示領域で表示される演出を一連の演出として楽しむことができる。
【０２９９】
また、所定の条件を満たす場合には、可動役物を用いて表示領域の分割が行われる。表示装置３５の画面表示上だけでなく立体的な演出が追加されるので、遊技の興趣が高まる。
【０３００】
また、可動役物を用いる場合には、可動役物の動きに合わせて分割された表示領域の配置が設定される。可動役物と表示領域との連動した演出の実行によって遊技の興趣が高まるとともに、遊技者の遊技に対する興味が向上する。
【０３０１】
また、保留されている始動記憶は、実行中の変動表示ゲームが表示される表示領域３５ａに表示される。このため、表示装置３５が複数の表示領域に分割されていても、遊技者は本変動の変動表示ゲームが行われている表示領域を容易に判断できる。
【０３０２】
また、保留されている始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動時間は、始動記憶数が所定数以上になると、保留当初に設定されていた変動時間よりも短縮される。そこで、短縮された時間に基づいて、先読み演出実行対象となる始動記憶に関する演出を当該始動記憶の変動表示ゲームの開始前に実行する。このように先読み演出対象の始動記憶の変動時間が短縮されても、該始動記憶の先読み演出が本変動の前に実行されるので、該始動記憶に係る演出の演出時間は確保できる。このため、先読み演出対象の始動記憶に対する遊技者の期待を裏切ることなく、該始動記憶の信頼度に応じた演出を遊技者に見せることができる。よって、遊技者の遊技に対する興味が向上する。
【０３０３】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３０４】
１    遊技機
３０    遊技盤
１７    演出ボタン
３４    センターケース
３５    表示装置（変動表示装置）
３５ａ〜３５ｄ    表示領域
５１０  大形可動部（可動役物）
５２０  第１小形可動部（可動役物）
５３０  第２小形可動部（可動役物）
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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