(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行なうメイン制御手段を搭載したメイン制御基板を備え、
前記メイン制御基板は、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含む前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が停止しても前記データ記憶手段に記憶されている前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンへの電力供給開始時に、前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行なわず、前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータが電力供給停止前のデータと一致するか否かの判定を行なう記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータが電力供給停止前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とを含み、
前記スロットマシンは、さらに、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段と、
直流モータを有し該直流モータが駆動することにより前記遊技用価値としての遊技媒体を払出す払出手段と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に応じて払出制御信号を第１の電圧レベルから第２の電圧レベルに変化させて維持し、前記払出手段による前記遊技媒体の払出が終了したときに前記払出制御信号を前記第２の電圧レベルから前記第１の電圧レベルに変化させて維持する払出制御信号制御手段と、
前記直流モータと電気的に接続され、前記払出制御信号の電圧レベルに基づいて前記払出手段に払出を行なわせる払出制御回路とを備え、
前記払出制御回路は、
前記払出制御信号が前記第２の電圧レベルに変化したことに基づいて、駆動用電力を前記直流モータの一方入力端子に供給して該直流モータを駆動させ、
前記払出制御信号が前記第１の電圧レベルに変化したことに基づいて、前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させることにより前記直流モータの回転を停止させることを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、このようなスロットマシンとして、入賞による払出があると判断された場合および遊技者により精算操作が行なわれた場合に遊技媒体としてのメダルの払出を行なうモータを回転させるためのモータ駆動信号の出力を開始し、払い出されたメダルとして払出予定数分検出されたときにモータ駆動信号の出力を停止し払出を終了するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２３９０８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、モータ駆動信号の出力を停止した後であっても、慣性によりモータが回転する虞があった。このように慣性によりモータが回転した場合、払出予定数以上にメダルを払い出す過剰払出が行なわれる不都合が生じる。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技媒体の過剰払出を防止することができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット、遊技球等）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞（スイカ、ベル、チェリー）が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
遊技の制御を行なうメイン制御手段を搭載したメイン制御基板を備え、
前記メイン制御基板は、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、遊技者にとって有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択し、該選択した設定値を設定する設定値設定手段と、
前記設定値設定手段により設定された設定値を示す設定値データを含む前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が停止しても前記データ記憶手段に記憶されている前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータを保持する保持手段と、
前記スロットマシンへの電力供給開始時に、前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータのうちの前記設定値データが適正か否かの判定を個別に行なわず、前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータが電力供給停止前のデータと一致するか否かの判定を行なう記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記保持手段により保持されている前記メイン制御手段が制御を行なうためのデータが電力供給停止前のデータと一致しないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
ゲームの開始操作がなされる毎に、前記データ記憶手段から前記設定値データを読み出し、該読み出した設定値データが示す設定値が、前記設定値設定手段により設定可能な設定値の範囲内である場合に前記読み出した設定値データが適正であると判定し、前記設定可能な設定値の範囲内でない場合に前記読み出した設定値データが適正ではないと判定する設定値判定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正であると判定したときに、該読み出した設定値データが示す設定値に応じた割合で当該ゲームにおいて入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記設定値判定手段により前記読み出した設定値データが適正ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第１の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態においても、前記設定操作手段の操作に基づいて前記設定値設定手段により前記設定値が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段とを含み、
前記スロットマシンは、さらに、
遊技者所有の遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段と、
直流モータ（ホッパーモータ８２）を有し該直流モータが駆動することにより前記遊技用価値としての遊技媒体を払出す払出手段（ホッパー８０）と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に応じて払出制御信号（ホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラＰＣ１に供給されて印加される電圧）を第１の電圧レベル（たとえば、０Ｖ）から第２の電圧レベル（たとえば、１２Ｖが抵抗Ｒ１で減圧された電圧）に変化させて維持し、前記払出手段による前記遊技媒体の払出が終了したときに前記払出制御信号を前記第２の電圧レベルから前記第１の電圧レベルに変化させて維持する払出制御信号制御手段（ステップＳ１００１〜Ｓ１００２ｋ）と、
前記直流モータと電気的に接続され、前記払出制御信号の電圧レベルに基づいて前記払出手段に払出を行なわせる払出制御回路（ホッパー制御回路１００ａ）とを備え、
前記払出制御回路は、
前記払出制御信号が前記第２の電圧レベルに変化したことに基づいて、駆動用電力を前記直流モータの一方入力端子に供給して該直流モータを駆動させ（トランジスタＴＲ１をＯＮに制御する）、
前記払出制御信号が前記第１の電圧レベルに変化したことに基づいて、前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる（トランジスタＴＲ２をＯＮに制御する）ことにより前記直流モータの回転を停止させる。
【０００７】
このような構成によれば、払出制御信号が第２の電圧レベルに変化したことに基づいて直流モータを駆動させ、払出制御信号が第１の電圧レベルに変化したことに基づいて直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる。すなわち、直流モータ駆動中に払出制御信号が第１の電圧レベルに変化したことに基づいて、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されることにより、直流モータの自己発電電力によって逆回転の力が作用することにより回転負荷が大きくなるため、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されないものと比較し、短い期間で直流モータの回転を停止させることができる。これにより、直流モータの慣性により回転して、過剰に遊技媒体が払出されることを防止することができる。
【０００８】
なお、払出制御信号制御手段は、前記遊技用価値返却操作手段の操作に応じて制御信号（たとえば、＋１２Ｖの電圧）を出力し、前記払出手段による前記遊技媒体の払出が終了したときに前記制御信号の出力を終了する制御信号出力手段であってもよい。
【０００９】
なお、前述した払出制御回路が、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる期間としては、払出制御信号が第１の電圧レベルに変化したときに直流モータの回転を停止させることができる期間であればよい。このような期間であれば、払出制御信号が第１の電圧レベルに変化したときから所定時間（瞬間を含む）経過するまでの期間であってもよく、また払出制御信号が第１の電圧レベルに維持されている期間であってもよく、さらには払出制御信号がその後第２の電圧レベルに変化するまでの期間であってもよい。
【００１０】
（２）  前記払出制御回路は、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記駆動用電源と前記直流モータの一方入力端子との間の電気的な接続状態を切替える第１のスイッチ素子（トランジスタＴＲ１）と、
入力ノード（ノードＮ３）の電圧レベルに従って、前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子との間の電気的な接続状態を切替える第２のスイッチ素子（トランジスタＴＲ２）と、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを変化させる電圧変化部（フォトカプラＰＣ２、トランジスタＴＲ３、コンデンサＣ１）とを備え、
前記第１のスイッチ素子は、前記払出制御信号が前記第２の電圧レベルに変化したときに前記駆動用電源と前記直流モータの一方入力端子とを電気的に導通状態（ＯＮ）に切替え、前記払出制御信号が前記第１の電圧レベルに変化したときに前記駆動用電源と前記直流モータの一方入力端子と電気的に非導通状態（ＯＦＦ）に切替え、
前記電圧変化部は、前記払出制御信号が前記第２の電圧レベルに変化したときに前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第３の電圧レベル（トランジスタＴＲ２をＯＦＦに制御する電圧レベル）に変化させ、前記払出制御信号が前記第１の電圧レベルに変化したときに前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第４の電圧レベル（トランジスタＴＲ２をＯＮに制御する電圧レベル）に変化させ、
前記第２のスイッチ素子は、前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルが前記第３の電圧レベルに変化したときに前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子との間を電気的に非導通状態に切替え、前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルが前記第４の電圧レベルに変化したときに前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子との間を電気的に導通状態に切替える。
【００１１】
このような構成によれば、電圧変化部により払出制御信号の電圧レベルに応じて入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを変化させることにより、第２のスイッチ素子の接続状態を切替えることができる。これにより、払出制御信号の電圧レベルの変化に素早く応答させて、第２のスイッチ素子の接続状態を切替えることができ、直流モータが慣性により回転する時間をより一層短くすることができる。
【００１２】
（３）  遊技機の電源が投入されている間常に、前記入力ノードに電圧を印加する導通用電源を生成して供給する導通用電源供給手段（電源基板１００）をさらに備え、
前記払出制御回路は、前記導通用電源が電気的に接続された電源接続ノード（ノードＮ１）と固定電圧（グランド）との間に直列に設けられた第１および第２の抵抗素子（抵抗Ｒ６、抵抗Ｒ７）をさらに備え、
前記入力ノードは、前記第１および第２の抵抗素子の間の接続ノード（ノードＮ２）に電気的に接続され、
前記電圧変化部は、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記電源接続ノードと前記固定電圧との間の電気的な接続状態を切替える第３のスイッチ素子（フォトカプラＰＣ２）を含み、
前記第３のスイッチ素子は、
前記払出制御信号が前記第２の電圧レベルに変化したときに前記電源接続ノードと前記固定電圧とを該第３のスイッチ素子を介して電気的に導通状態に切替え、前記払出制御信号が前記第１の電圧レベルに変化したときに前記電源接続ノードと前記固定電圧とを該第３のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態に切替え、
前記第１および第２の抵抗素子は、
前記電源接続ノードと前記固定電圧とが前記第３のスイッチ素子を介して電気的に導通状態であるときに前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第３の電圧レベルとし（ノードＮ１をグランドと接続することによりノードＮ２の電圧レベルを変化させる）、
前記電源接続ノードと前記固定電圧とが前記第３のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態であるときに前記導通用電源により前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第４の電圧レベルとする（ノードＮ１をグランドと非接続にすることによりノードＮ２の電圧レベルを変化させる）抵抗値を有する。
【００１３】
このような構成によれば、遊技機の電源が投入されている間、電源接続ノードに供給される導通用電源によって、払出制御信号が第１の電圧レベルに維持されている期間中、入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第４の電圧レベルに維持することができ、直流モータを回転させ難くすることができる。これにより、遊技機の電源が投入されている間、物理的に直流モータを回転させて遊技媒体を払出させようといった不正行為を防止することができる。
【００１４】
（４）  前記払出制御回路は、前記入力ノードに電圧を印加する導通用電源が電気的に接続された電源接続ノード（ノードＮ１）と固定電圧（グランド）との間に直列に設けられた第１および第２の抵抗素子（抵抗Ｒ６、抵抗Ｒ７）をさらに備え、
前記入力ノードは、前記第１および第２の抵抗素子の間の接続ノード（ノードＮ２）に電気的に接続され、
前記電圧変化部は、
前記電源接続ノードを介して前記直流モータの一方入力端子と前記固定電圧との間に設けられ、前記払出制御信号が前記第２の電圧レベルに維持されているときに前記駆動用電源により充電されるコンデンサ（コンデンサＣ１）と、
前記払出制御信号の電圧レベルに従って、前記接続ノードと前記固定電圧との間の電気的な接続状態を切替える第３のスイッチ素子（トランジスタＴＲ３）とを含み、
前記第３のスイッチ素子は、
前記払出制御信号が前記第２の電圧レベルに変化したときに前記接続ノードと前記固定電圧とを該第３のスイッチ素子を介して電気的に導通状態に切替え、前記払出制御信号が前記第１の電圧レベルに変化したときに前記接続ノードと前記固定電圧とを該第３のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態に切替え、
前記コンデンサは、前記払出制御信号が前記第１の電圧レベルに変化して前記第３のスイッチ素子が前記接続ノードと前記固定電圧とを該第３のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態に切替えたときに、充電された電荷を前記導通用電源として放電し、前記導通用電源を前記第１および第２の抵抗素子に供給し（図４参照）、
前記第１および第２の抵抗素子は、
前記接続ノードと前記固定電圧とが前記第３のスイッチ素子を介して電気的に導通状態であるときに前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第３の電圧レベルとし（ノードＮ２をグランドと接続することにより電圧レベルを変化させる）、
前記接続ノードと前記固定電圧とが前記第３のスイッチ素子を介して電気的に非導通状態であるときに前記コンデンサから供給される前記導通用電源により前記接続ノードおよび前記入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを前記第４の電圧レベルとする（ノードＮ２をグランドと非接続にすることにより電圧レベルを変化させる）抵抗値を有する。
【００１５】
このような構成によれば、払出制御信号が第２の電圧レベルに維持されている間に充電された電荷を導通用電源として放電することにより、入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第４の電圧レベルに変化させることができるため、導通用電源を供給するための導通用電源専用供給線を設ける必要が無く、払出制御回路の省スペース化を図ることができる。
【００１６】
また、上述のコンデンサとして、静電容量が大きなコンデンサを採用した場合、駆動用電源が供給されていないとき等、たとえば遊技機の電源が投入されていないときであっても、コンデンサに電荷が充電されている場合には、当該電荷を放電することにより、入力ノードに印加される電圧の電圧レベルを第４の電圧レベルに維持することができ、直流モータを回転させ難くすることができる。これにより、遊技機の電源が投入されていないときであっても、物理的に直流モータを回転させて遊技媒体を払出させようといった不正行為を防止することができる。
【００１７】
（５）  前記直流モータの他方入力端子は、前記固定電圧と電気的に接続されている（ラインＬ１２）。
【００１８】
このような構成によれば、第２のスイッチ素子により直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されているときに、外部から強制的に直流モータの一方入力端子に電源を供給するといった不正行為が行なわれた場合であっても、直流モータの他方入力端子が固定電圧と電気的に接続されているため、不正行為により供給された電源が直流モータの一方入力端子に供給されず、直流モータを不正に駆動させることを防止することができる。
【００１９】
（６）  前記払出制御回路と前記払出手段との接続状態を判定する接続状態判定手段（ラインＬ２、Ｌ１０、電流検出器１０１ａ、ステップＳ１１０１）と、
該接続状態判定手段により前記払出制御回路と前記払出手段とが接続されていない非接続状態であると判定されたとき（ステップＳ１１０１においてＮＯと判定されたとき）に、遊技の進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１１１９においてＮＯと判定されるまでゲーム制御処理が行なわれない）とを備える。
【００２０】
このような構成によれば、払出制御回路と払出手段とを非接続状態にし、遊技の結果と無関係に払出手段に対して遊技媒体を払出させるような不正行為が行なわれることを防止することができる。
【００２１】
（７）  前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
所定の設定操作手段（設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段が前記入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ステップＳ２０１〜Ｓ２１０）と、
所定の操作により導通状態（ハイレベル信号が入力される状態）と非導通状態（ハイレベル信号が入力されない状態）とに切替えられる切替手段（設定キースイッチ９２）と、
前記切替手段により前記非導通状態に切替えられたことを条件として（ステップＳ１０３においてＹＥＳと判定されたとき）前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させ、前記切替手段により前記導通状態に切替えられたことを条件として（ステップＳ１０３においてＮＯと判定されたとき）前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が無効となる設定操作無効状態へ移行させる設定操作状態移行手段（ステップＳ１０３においてＹＥＳのときにステップＳ１０９へ移行させ、ＮＯのときにステップＳ１０４へ移行させる）とをさらに備える。
【００２２】
このような構成によれば、操作が行なわれていないにも関わらず、設定操作有効状態へ移行させるような不正行為が行なわれにくくすることができる。すなわち、従来の設定操作状態移行手段は、切替手段が導通状態であるときに設定操作有効状態へ移行させていたため、切替手段をたとえばショートさせたりバイパス線を用いて導通状態にすることにより、設定操作有効状態に移行させる不正行為を容易に行なうことができた。しかし、上述の構成においては、切替手段が非導通状態であるときに設定操作有効状態へ移行させるため、信号線を断線する等により導通状態を非導通状態にして設定操作を行なった後、再度断線部分を修復して導通状態にしなければならないため、設定操作有効状態へ移行させるような不正行為が行なわれにくくすることができる。
【００２３】
（８）  異常が発生しているか否かを検出する異常検出手段（ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０７）と、
該異常検出手段により異常が検出されたときに、該検出された異常を特定するための異常情報（エラーフラグ）を記憶する異常情報記憶手段（ステップＳ１１０８）と、
該異常情報記憶手段に記憶された異常情報に基づき、異常を報知する異常報知手段（ステップＳ１１１１、Ｓ１１１３、Ｓ１１２１）と、
所定の解除操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて、前記異常情報記憶手段に記憶された異常情報を異常解除済み情報に更新（削除、解除済みフラグセット）する情報更新手段（ステップＳ１１１８）とをさらに備え、
前記情報更新手段は、前記異常情報記憶手段に複数の異常情報が記憶されている場合、前記解除操作手段による操作に応じて前記複数の異常情報のうち一の異常情報（最先に記憶されたエラーフラグ）を前記異常解除済み情報に更新し（ステップＳ１１１８）、
前記異常報知手段は、前記情報更新手段により更新される毎に、該更新後の前記異常情報記憶手段に記憶された異常情報に基づき、異常を報知する（Ｓ１１２１）。
【００２４】
このような構成によれば、異常が発生している間に他の異常が発生した場合等、当該異常を特定するための異常情報が記憶され、解除操作手段の操作に基づいて一の異常情報が異常解除済み情報に更新され、更新される毎に更新後の異常情報に基づいて異常が報知される。これにより、解除操作手段を一度操作することにより記憶されている全ての異常情報が異常解除済み情報に更新されることがないため、複数の異常が発生している場合であっても、各々を確認しつつ異常解除済み情報に更新させることができる。
【００２５】
上述した遊技機は、さらに、以下のように構成されたものであってもよい。
（９）  前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ（設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値）と遊技の進行に応じて更新されるデータ（設定値ワーク１１２−４以外に格納されているデータ等）とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２、図５参照）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記遊技の進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６においてＮＯ、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記遊技の進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記遊技の進行が不能化された状態を解除し、遊技の進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１１）とを備える。
【００２６】
このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、遊技の進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、遊技の進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、遊技機により自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいて遊技が行なわれることが担保されるので、遊技の公平性を図ることができる。
【００２７】
（１０）  前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ（設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値）と前記遊技の進行に応じて更新されるデータ（設定値ワーク１１２−４以外に格納されているデータ等）とを、各々、読み出しおよび書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ１１２、図５参照）と、
所定の初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化する初期化手段（ステップＳ１０９）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、前記遊技の進行を不能化する不能化手段（ステップＳ１０６においてＮＯ、ステップＳ３０１）と、
前記不能化手段により前記遊技の進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータが前記初期化手段により初期化され（ステップＳ１０９）、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記遊技の進行が不能化された状態を解除し、前記遊技の進行を可能とする不能化解除手段（ステップＳ１１１、図１１）とを備える。
【００２８】
このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、遊技の進行が不能化されるとともに、初期化操作手段の操作に基づいてデータ記憶手段に記憶されているデータが初期化され、かつ初期化設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、遊技の進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、遊技機により自動的に設定された許容段階ではなく、初期化操作手段および設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（初期化操作手段および設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいて遊技が行なわれることが担保されるので、遊技の公平性を図ることができる。
【００２９】
なお、このような構成のうち、初期化手段は、所定の初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記遊技の進行に応じて更新されるデータ（設定値ワーク１１２−４以外に格納されているデータ等）を初期化する手段であってもよい。
【００３０】
この場合、不能化解除手段は、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記許容段階を示すデータが適正なデータであって、前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記遊技の進行に応じて更新されるデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき、前記不能化手段により前記遊技の進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記遊技の進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化されたことを条件に、前記遊技の進行が不能化された状態を解除し、遊技の進行を可能とする手段であってもよい。
【００３１】
また、このような不能化解除手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータが正常でないと前記記憶データ判定手段により判定されたことに基づき前記不能化手段により前記遊技の進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記初期化操作手段（第２リセットスイッチ９３）の操作に基づいて前記データ記憶手段に記憶されているデータのうち前記遊技の進行に応じて更新されるデータが前記初期化手段により初期化され、かつ前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記遊技の進行が不能化された状態を解除し、前記遊技の進行を可能とする手段であってもよい。
【００３２】
このように構成した場合には、前述した同様の効果を奏するとともに、データ記憶手段に記憶されているデータのうち許容段階を示すデータが適正なデータである場合には、初期化操作手段の操作のみに基づいて遊技の進行が不能化された状態を解除することができる。
【００３３】
（１１）  前記事前決定手段により決定される毎に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータ（設定値１〜６の範囲）であるか否かを判定する許容段階データ判定手段（抽選処理におけるステップＳ７０６、Ｓ７０７）をさらに備え、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、前記遊技の進行を不能化する（ステップＳ７０７においてＮＯ、Ｓ３０１）。
【００３４】
このような構成によれば、事前決定手段により決定される毎に、入賞の発生が許容される割合を定めた許容段階を示すデータが適正であるか判定され、適正でなければ予め定められた許容段階に基づく割合で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にも遊技の進行を不能化し、設定操作手段の操作に基づいて許容段階を新たに選択・設定しなければ、遊技の進行が不能化された状態が解除されない。これにより、たとえば、事前決定手段において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行なうことができない場合に、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階に基づいて遊技が行なわれることが担保されるので、遊技の公平性を図ることができる。
【００３５】
（１２）  前記記憶データ判定手段は、電源投入時にのみ前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する（起動処理においてのみステップＳ１０５、Ｓ１０６を行なう）。
【００３６】
このような構成によれば、データ記憶手段に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や遊技機自体に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどであるため、電源投入時においてのみデータが正常か否かの判定を行なうことで、当該判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうようにできる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、負荷を軽減させることができる。
【００３７】
（１３）  外部から供給される電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているか否か（電源電圧の低下）を判定する電断判定手段（電源監視回路１１７）と、
前記電断判定手段により前記電断条件が成立（電源電圧が低下）していると判定されたことを契機に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ（ＲＡＭパリティ）を算出し、該算出した破壊診断用データを前記データ記憶手段の特定領域（パリティ格納領域１１２−７）に格納する電断処理を実行する電断処理手段（電断割込処理）とをさらに備え、
前記記憶データ判定手段は、電源投入時に、前記データ記憶手段の特定領域を除く記憶領域に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ（ＲＡＭパリティ）を算出し、該算出した破壊診断用データと前記データ記憶手段の特定領域に記憶されている破壊診断用データとを比較し、該比較結果が一致したときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定し、該比較結果が一致しなかったときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータを正常ではないと判定する（ステップＳ１０５、Ｓ１０８）。
【００３８】
このような構成によれば、電断時に算出された破壊診断用データと起動時に算出された破壊診断用データとを比較するのみで、データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定できるので、データが正常か否かの判定を正確にかつ簡便に行なうことができる。
【００３９】
（１４）  前記設定操作状態移行手段により前記設定操作有効状態へ移行されることに伴って、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化するデータ初期化手段（ステップＳ１０９）をさらに備え、
前記受付信号判定手段は、前記記憶データ判定手段が前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する前に、前記受付信号が出力されているか否かを判定し（ステップＳ１０６より前にステップＳ１０３を行なう）、
前記記憶データ判定手段は、前記受付信号判定手段により前記受付信号が出力されていると判定されたとき（ステップＳ１０３においてＮＯ）に、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００４０】
このような構成によれば、データ記憶手段のデータに異常が生じて、遊技の進行が不能化された場合には、該不能化された状態を解除する条件となる許容段階の設定が有効となる設定操作有効状態へ移行することに伴って、データ記憶手段に記憶されているデータが初期化される。このため、データ記憶手段のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化および許容段階の設定に伴うデータの初期化を１度で行なうことができ、無駄な処理を省くことができる。さらに、電源投入時には、記憶データ判定手段がデータが正常か否かを判定する前に、前記受付信号判定手段により前記受付信号が出力されているか否かを判定し、その時点で前記受付信号判定手段により前記受付信号が出力されていないと判定した場合には、記憶データ判定手段による判定は行なわず、設定操作有効状態に移行し、新たに許容段階の設定が行なわれることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【００４１】
（１５）  上述したデータ記憶手段の記憶領域には、前記遊技の進行に応じて更新されるデータを記憶するためのワーク領域（重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、およびパリティ格納領域１１２−７）と、前記遊技の進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることのない未使用領域（未使用領域１１２−８）と、が割り当てられており（図５参照）、
１遊技が行なわれる毎に、前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域（たとえば、スタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域）と前記未使用領域とを初期化する毎遊技初期化手段（たとえば、ステップＳ４０１の初期処理）をさらに備える。
【００４２】
このような構成によれば、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とが、１遊技が行なわれる毎に初期化されるので、データ記憶手段における前記ワーク領域のうちデータが記憶されていない領域や未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【００４３】
なお、毎遊技初期化手段は、１遊技のうちのいずれかのタイミング（たとえば、遊技開始時や終了時、１遊技毎に必ず実行される処理の実行時等）で少なくとも１回は、データ記憶手段におけるワーク領域のうちデータが記憶されていない領域と未使用領域とを初期化するものであればよい。また、毎遊技初期化手段は、１遊技のうちのいずれかのタイミング（たとえば、遊技開始時や終了時、１遊技毎に必ず実行される処理の実行時等）で少なくとも１回は、データ記憶手段における未使用領域のみを初期化するものであってもよい。
【００４４】
（１６）  遊技者所有の遊技用価値の大きさ（クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（ＲＡＭ１１２に格納されるクレジットカウンタ）と、
少なくとも前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ステップＳ４０２のＢＥＴ処理）と、
前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させる際に操作される遊技用価値返却操作手段（精算スイッチ４７）と、
前記遊技用価値返却操作手段の操作に基づき、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている大きさの遊技用価値を返却させる返却制御を行なう返却制御手段（精算処理）と、
前記複数種類の小役表示結果のうちいずれかが導出されたときに、導出された小役表示結果の種類に応じて定められた大きさの遊技用価値を付与する価値付与処理（ステップＳ１００２ａ〜Ｓ１００２ｋ）を行なう価値付与処理手段（ステップＳ４０６の払出処理）と、
前記遊技が開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段（ステップＳ５０６またはＳ５２１においてＹＥＳと判断された後は、再びＢＥＴ処理が行なわれるまでステップＳ５２４およびＳ５２５の判断処理が行なわれずかつステップＳ５０３においてＢＥＴカウンタが加算されない）と、
前記遊技が開始したときに、前記遊技用価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段（ステップＳ５０６またはＳ５２１においてＹＥＳと判断された後は、ステップＳ４０６の払出処理が終了するまで精算スイッチ４７の検出が行なわれない）と、
前記遊技が終了したか否かを判定する手段であって、前記可変表示装置に前記小役表示結果以外の表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０２において小役の組合せが揃っていないと判定されたとき）には、該表示結果が導出されたことにより前記遊技が終了したと判定し、前記可変表示装置に前記小役表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０２において小役の組合せが揃っていると判定されたとき）には、該小役表示結果の導出に伴う前記価値付与処理（ステップＳ１００２ａ〜Ｓ１００２ｋ）が終了したことにより前記遊技が終了したと判定する遊技終了判定手段（ステップＳ１００１でＮＯと判定された後、あるいはステップＳ１００２ａ〜Ｓ１００２ｋの処理が行なわれた後）と、
該遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（再びＢＥＴ処理が行なわれる）と、
前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段（フリーズ処理、ＢＥＴ処理）とを備え、
前記事前決定手段は、さらに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス（１））への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１））の導出を許容する旨を決定する特別決定手段を含み、
前記特別表示結果が導出された遊技において、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されてから所定時間（ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６０においてＹＥＳと判定され、ステップＳ１０６４においてＹＥＳと判定された後に、再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する（ステップＳ１０６０においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０６２において精算スイッチ４７の検出が行なわれる）ものであってもよい。
【００４５】
このような構成によれば、特別表示結果が導出された遊技において、遊技の終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、遊技終了後、所定時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（たとえば、ビッグボーナス（１）入賞時演出が行なわれている期間）であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、たとえば、特別表示結果が導出された遊技において、特別遊技状態の遊技を始める前に、遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値の一部を景品（たとえば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００４６】
（１７）  前記特別表示結果が導出された遊技において、前記遊技終了判定手段が前記遊技の終了を判定してから前記所定時間（ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間）が経過するまでの期間に、前記特別表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出（ビッグボーナス（１）入賞時演出）を実行する特別表示結果演出実行手段（ステップＳ１１２０、制御部１２０による演出制御）を備えるものであってもよい。
【００４７】
このような構成によれば、特別表示結果が導出された際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特別表示結果が導出された旨を示す特別表示結果演出が実行されるので、特別表示結果の導出に伴い特別遊技状態に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【００４８】
なお、前記特別表示結果演出実行手段は、前記特別表示結果が導出された遊技において、前記遊技終了判定手段が前記遊技の終了を判定してから前記所定時間が経過した後においても、前記特別表示結果演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別表示結果演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別表示結果演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。
【００４９】
（１８）  前記特別遊技状態が終了した遊技において、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されてから予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定され、ステップＳ１０７０においてＹＥＳと判定された後に、再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する（ステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０６８において精算スイッチ４７の検出が行なわれる）ものであってもよい。
【００５０】
また、このような構成によれば、特別遊技状態における終了条件が成立した遊技において、遊技の終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、遊技終了後、予め定められた時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（たとえば、エンディング演出が行なわれている期間）であっても、遊技用価値記憶手段に記憶されている数の遊技用価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００５１】
（１９）  前記特別遊技状態が終了した遊技において、前記遊技終了判定手段が前記遊技の終了を判定してから前記予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過するまでの期間に、前記特別遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出（エンディング演出）を実行する特別遊技状態終了時演出実行手段（ステップＳ１１２９、制御部１２０による演出制御）を備えるものであってもよい。
【００５２】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特別遊技状態が終了した旨を示す特別遊技状態終了時演出が実行されるので、特別遊技状態が終了したことを遊技者に確実に認識させることができる。
【００５３】
なお、前記特別遊技状態終了時演出実行手段は、前記特別遊技状態が終了した遊技において、前記遊技終了判定手段が前記遊技の終了を判定してから前記予め定められた時間が経過した後においても、前記特別遊技状態終了時演出を引き続き実行するものであってもよい。これにより、所定時間が経過するまで特別遊技状態終了時演出を遊技者に提供でき、かつ所定時間が経過した後は特別遊技状態終了時演出が行なわれている場合であっても賭数の設定の禁止が解除されるため、賭数を設定することができる。
【００５４】
（２０）  前記特別遊技状態が終了した遊技において、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定された後所定の解除操作（第２リセットスイッチ９３の操作）がなされたときに前記賭数設定禁止解除手段は前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し（ステップＳ１０６５およびＳ１０６６においてＹＥＳと判定され、ステップＳ１０７４においてＹＥＳと判定された後に、再びＢＥＴ処理へ移行する）、前記遊技終了判定手段により前記遊技が終了したと判定されたときに前記返却制御禁止解除手段は前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する（ステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０６８において精算スイッチ４７の検出が行なわれ、ステップＳ１０６６においてＹＥＳと判定されたときにはステップＳ１０７２において精算スイッチ４７の検出が行なわれる）ものであってもよい。
【００５５】
このような構成によれば、特別遊技状態における終了条件が成立した遊技において、遊技の終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、遊技終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間（いわゆる打止状態）であっても、解除操作を待たずして遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を返却させることが可能となる。このため、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技用価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて遊技用価値の返却を受けることが可能となる。
【００５６】
（２１）  上述した事前決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス（１））への移行を伴う特別表示結果（ビッグボーナス（１））の導出を許容する旨を決定する特別決定手段を含み、
上述した遊技機は、さらに、
前記特別表示結果が導出されたとき（ステップＳ９０７においてＹＥＳ）に前記特別遊技状態（ビッグボーナス（１）中フラグを設定した状態）に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ９０８）と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記複数種類の小役表示結果のうち少なくとも一の小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を前記通常遊技状態における通常遊技よりも高くする特別遊技（レギュラーボーナス）に所定期間（１２遊技に到達するか、８回入賞するまでの期間、ステップＳ１００５においてＹＥＳと判定されるまで）制御する特別遊技制御手段（ステップＳ９１２）と、
前記特別遊技に制御されているか否かを判定する特別遊技判定手段（ステップＳ７０２）とを備え、
前記特別遊技判定手段は、少なくとも前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているとき（ステップＳ７０１においてＹＥＳ）に、前記特別遊技に制御されているか否かを判定し（ステップＳ７０２）、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技に制御されていないと判定されたときに、前記特別遊技への制御を開始する（ステップＳ７０３）。
【００５７】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技に制御されているか否かが判定され、特別遊技に制御されていなければ特別遊技の制御が開始されることにより、特別遊技状態において遊技用価値を最も速く増加させることができるので、従来のように何らかの入賞に伴い特別遊技の制御が開始されるよりも特別遊技状態への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【００５８】
また、特別遊技制御手段が、特別遊技に所定期間制御するとは、特別遊技が開始すると、予め定められた規定の遊技数（１遊技であってもよいし、複数遊技であってもよい）に到達するまで特別遊技に制御するものであってもよいし、特別遊技が開始した後、予め定められた特別遊技の終了条件（たとえば、規定回数（１回であってもよいし、複数回であってもよい）の入賞が発生することなど）が成立するまで特別遊技に制御するものであってもよい。さらに、特別遊技が開始してから予め定められた規定の遊技数に到達するか、予め定められた特別遊技の終了条件が成立するか、のいずれかまで特別遊技に制御するものであってもよい。
【００５９】
また、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技状態の開始とともに前記特別遊技の制御を開始するようにしてもよく、このようにした場合には、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技にのみ制御すればよいので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００６０】
（２２）  上述した特別遊技判定手段は、少なくとも前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されているときに、前記特別遊技に制御されているか否かを遊技毎に判定する（抽選処理におけるステップＳ７０１、Ｓ７０２）。
【００６１】
このような構成によれば、遊技毎に特別遊技に制御されているか否かの判定が行なわれるため、特別遊技状態の各遊技の制御プログラムを共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【００６２】
また、前記特別遊技判定手段は、各遊技の終了時に前記特別遊技に制御されているか否かの判定を行なうとともに、予め定められた移行入賞が発生した遊技を特別遊技状態と認識し、該移行入賞が発生した遊技においても前記特別遊技に制御されているか否かを判定するようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技にのみ制御すればよいので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００６３】
また、前記特別遊技判定手段は、前記移行入賞が発生した遊技を特別遊技状態と認識せず、各遊技の開始時に前記特別遊技に制御されているか否かの判定を行なうようにしても良く、このようにした場合にも、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技にのみ制御すればよいので、特別遊技状態への移行に伴う制御を簡素化することができる。
【００６４】
（２３）  上述した特別遊技制御手段は、前記特別遊技への制御を開始してから前記所定期間が経過するかまたは前記特別遊技状態が終了するまで、前記特別遊技に制御し（ステップＳ１００６、Ｓ１０１５）、
前記特別遊技判定手段は、前記特別遊技の制御が開始してから前記所定期間が経過したときに、前記特別遊技に制御されているか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【００６５】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されている間、特別遊技の制御が開始してから所定期間が経過したときに、特別遊技に制御されているか否かを判定するため、特別遊技の制御が終了したときのみ特別遊技を再作動させるための処理を行なえばよいので、特別遊技の制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。
【００６６】
（２４）  上述した遊技機は、さらに、
特別遊技に制御されている旨を示す特別遊技信号（レギュラーボーナス中信号）を外部出力するための制御を行なう外部出力制御手段（ＣＰＵ１１１による外部出力信号の出力制御、外部出力基板１０５）を備え、
前記外部出力制御手段は、前記特別遊技が終了し、再度前記特別遊技に制御されるときに、前記特別遊技信号の出力を所定時間停止（ステップＳ１００６においてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止）した後、再度出力を開始する制御を行なう（Ｓ７０３においてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始）。
【００６７】
このような構成によれば、特別遊技が終了し、再度特別遊技に制御されるときには、特別遊技信号の出力が所定時間停止するので、特別遊技が一旦途切れたことを、当該信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号から遊技機が正常に動作しているか否かなどの試験を適正に実施することができる。
【００６８】
なお、外部出力制御手段が前記特別遊技信号の出力を停止する時間は、外部機器で信号の途切れたことを判別できる程度の時間であればよい。
【００６９】
（２５）  上述した遊技機は、さらに、
前記特別遊技状態において予め定められた特別遊技状態の終了条件（ビッグボーナス（１）中の払出総数が４６５枚を越えたこと）が成立したか否かを判定する特別遊技状態終了条件判定手段（ステップＳ１０１４）と、
該特別遊技状態終了条件判定手段が、前記終了条件が成立したと判定したとき（ステップＳ１０１４においてＹＥＳ）に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ１０１５）とを備え、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技に前記所定期間制御されたか否かに関わらず、前記特別遊技の制御を終了し（ステップＳ１０１５）、
前記特別遊技判定手段は、前記特別遊技状態終了条件判定手段により前記終了条件が成立していないと判定された後（ステップＳ１０１４においてＮＯと判定された後）に、前記特別遊技に制御されているか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【００７０】
このような構成によれば、特別遊技に制御されているか否かの判定が、特別遊技状態の終了条件が成立しているか否かの判定が行なわれた後、特別遊技状態の終了条件が成立していないと判定された場合にのみ行なわれるので、特別遊技状態が終了してしまうにも関わらず、特別遊技を開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【００７１】
（２６）  前記遊技媒体は、スロットマシン等で用いられるメダルであってもよく、またパチンコ遊技機等で用いられる遊技球であってもよい。
【００７２】
（２７）  前記遊技機は、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数（たとえば、３）の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報（図柄）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が遊技の結果として導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であってもよい。
【００７３】
（２８）  上述した所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることで遊技が開始可能となるようにしてもよい。
【００７４】
（２９）  上述した遊技機は、メダルを用いて賭数を設定するものであってもよいし、遊技球を用いて賭数を設定するものであってもよい。さらには、メダルや遊技球等に相当する有価価値（クレジット等）を遊技機内部に記憶し、この記憶された有価価値を用いて賭数を設定するものであってもよい。
【００７５】
（３０）  遊技機は、前記遊技媒体を所定数取込み、所定の遊技を行なう遊技機であってもよい。このような遊技機の場合、上述した払出手段と同様の、直流モータを有し該直流モータが駆動することにより前記遊技媒体を取込む取込手段と、払出制御信号制御手段と同様の、所定の操作手段への操作に応じて取込制御信号を第１の電圧レベルから第２の電圧レベルに変化させて維持し、前記取込手段による前記遊技媒体の取込みが終了したときに前記取込制御信号を前記第２の電圧レベルから前記第１の電圧レベルに変化させて維持する取込制御信号制御手段と、払出制御回路と同様の、前記直流モータと電気的に接続され、前記取込制御信号の電圧レベルに基づいて前記取込手段に取込みを行なわせる取込制御回路とを備え、前記取込制御回路は、前記取込制御信号が前記第２の電圧レベルに変化したときに、駆動用電源を前記直流モータの一方入力端子に供給して該直流モータを駆動させ、前記取込制御信号が前記第１の電圧レベルに変化したときに、前記直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させることにより前記直流モータの回転を停止させることを特徴とするものであってもよい。これにより、取込制御信号が第２の電圧レベルに変化したときに直流モータを駆動させ、取込制御信号が第１の電圧レベルに変化したときに直流モータの一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる。すなわち、直流モータ駆動中に取込制御信号が第１の電圧レベルに変化したときに、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続され、直流モータの慣性により発電された電流が直流モータに入力されるため、直流モータの一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されないものと比較し、短い期間で直流モータの回転を停止させることができる。これにより、直流モータの慣性により回転して、過剰に遊技媒体が取り込まれることを防止することができる。なお、このような遊技機においても、取込制御回路に上述した構成と同様の構成を搭載させることができる。
【００７６】
（３１）  前述した事前決定手段は、複数種類の小役表示結果のうちの特定小役表示結果（スイカ）の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする確率向上遊技状態（ビッグボーナス（２））への移行を伴う確率向上表示結果（ビッグボーナス（２））の導出を許容する旨を決定する特別決定手段を含み、上述した遊技機は、さらに、前記確率向上表示結果が導出されたときに前記確率向上遊技状態に遊技状態を制御する手段であって、該確率向上遊技状態に継続して制御される遊技数の期待値が所定遊技数（３ゲーム）となるように（ステップＳ１０１２）前記確率向上遊技状態に遊技状態を制御する確率向上遊技状態制御手段（ステップＳ９１０）と、前記確率向上遊技状態が終了した後に、前記確率向上遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段（ステップＳ１０１３）とを備えるものであってもよい。
【００７７】
このような構成によれば、通常遊技状態等に制御されているとき、すなわち確率向上遊技状態に制御されていないときであっても特定小役表示結果の導出を許容する旨が決定されることはある。よって、確率向上表示結果が導出されたことを遊技者が見逃した場合、小役表示結果が連続して導出されたときに、特定遊技状態への制御を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】ホッパー制御回路の具体的回路構成を説明するための図である。
【図５】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図６】（ａ）は、入賞となる役の図柄組合せを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図７】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図８】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】停止制御テーブルの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】フリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２３】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２４】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２５】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２６】賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図２７】エラー割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】変形例としてのホッパー制御回路の具体的回路構成を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００７９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２は、リールユニット３（図３参照）を備える。リールユニット３内には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、当該リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々に対して、リールを回転／停止させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）と、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２は、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲにより回転／停止されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ各々の外周部に描かれた図柄を、前面扉の上部に形成された透視窓から遊技者が視認可能となるように構成されている。
【００８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。「７」および「ＢＡＲ」は、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」よりも大きい、特に横幅が広い図柄であり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときにも、比較的容易に遊技者が図柄を認識できる。「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに、これを遊技者が認識するのは困難なものとなっている。
【００８１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」および「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。右のリール３Ｒについて「チェリー」、「７」または「ＢＡＲ」のいずれかが最大で５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００８２】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本および対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御については、さらに詳しく後述するものとする。
【００８３】
可変表示装置２の下側であって、スロットマシン１の前面側ほぼ中央位置には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、大きさ的にも可変表示装置２よりも大きく、しかも遊技者（平均的な身長のものを想定）がスロットマシン１の前に座ったときに遊技者の目線の高さになる位置に設けられているので、可変表示装置２よりも視認容易になっている。
【００８４】
液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４への画像の表示による演出として、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転／停止に合わせた仮想リールによる演出用図柄の変動表示／停止がある。また、液晶表示器４においては、可変表示装置２の表示結果により３ゲーム連続でベルに入賞すると、後述するＲＴ可能性報知が行なわれる。さらに、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００８５】
液晶表示器４の左側には、上からペイアウト表示部２１と、クレジット表示部２２と、ボーナス告知部３６と、リプレイ表示部３２と、スタート表示部３０と、投入指示表示部２９と、ヒット表示部３４とが設けられている。ペイアウト表示部２１は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、後述する小役に入賞した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。また、ペイアウト表示部２１は、エラーが発生した場合に、発生したエラーの種類を特定するためのエラーコードを表示する。クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数および払出枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。
【００８６】
ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、およびビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ヒット表示部３４は、ＨＩＴランプ５４（図３参照）が点灯状態となることで、遊技状態が後述するレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあることを示す。
【００８７】
液晶表示器４の右側には、入賞表示部２５ａ〜２５ｄが設けられている。入賞表示部２５ａ〜２５ｄは、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄ（図３参照）が点滅状態となることで、可変表示装置２に対応する入賞の表示結果が導出されたことを示す。
【００８８】
また、液晶表示器４の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００８９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭数が設定され、あるいはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４およびＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行なわれる。
【００９０】
メダル投入口１３からのメダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作により各ゲームで設定できる賭数は、何れの遊技状態においても３である。賭数が設定されると、スタートレバー１１が操作受付可能となり、ゲームを開始させることができる。精算ボタン１６は、クレジットの払出を指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００９１】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒと、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８とが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００９２】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００９３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払出口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払出口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払出が行なわれたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００９４】
可変表示装置２の左右には、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、およびレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行なうと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行なう。
【００９５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２および液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ（図３参照）の発光により光による演出を行なう遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行なうものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｅは、入賞した役の種類に応じて発光することがある。
【００９６】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、および演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００９７】
図３における電源基板１００は、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、他の各部への電力の供給も行なっている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払出動作を行なうホッパーモータ８２と、メダルの払出を検出する払出センサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。ホッパー８０は、メダル貯留用のホッパータンクに貯留されたメダルをホッパーモータ８２を回転させることによりメダル払出口７１から外部へ排出するとともに、排出されるメダルを払出センサ８１により検出する機能を有する。本実施の形態におけるホッパーモータ８２は、ＤＣ（Direct Current）モータである場合について説明するが、これに限らず、直流電圧で駆動する直流電動機であればどのような電動機であってもよい。ホッパータンクは、遊技店の従業員により投入されたメダル、およびメダル投入口１３から投入されたメダルを貯留する。
【００９８】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。電源基板１００は、外部から供給されたＡＣ１００Ｖの交流電圧を直流電圧に変換する整流回路と、整流回路により変換された直流電圧を内部回路に伝達するトランスと、トランスを介して伝達された直流電圧から電圧の大きさが異なる複数種類の直流電圧（２４Ｖ、１２Ｖ、５Ｖ等）を生成して出力する電圧生成回路と、ホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態に基づきホッパー８０を制御するためのホッパー制御回路１００ａとが搭載されている。ホッパー８０は、電源基板１００に搭載されているホッパー制御回路１００ａとコネクタにより接続される。
【００９９】
電源基板１００から供給される直流電圧のうち、２４Ｖの直流電圧は、ホッパーモータ８２を駆動させるための駆動用電源として使用される。また、１２Ｖの直流電圧は、ホッパーモータ８２をショートさせるスイッチ素子のＯＮ／ＯＦＦを制御するための導通用電源として使用される。ホッパー制御回路１００ａは、ホッパー制御信号がＯＮ状態に変化したことに基づき、２４Ｖの直流電圧をホッパーモータ８２に供給して回転駆動させる駆動制御を行なう。また、ホッパー制御回路１００ａは、ホッパー制御信号がＯＦＦ状態に変化したことに基づき、ホッパーモータ８２の一方入力端子と他方入力端子とを接続させることによりブレーキをかけてホッパーモータ８２の回転を停止させるブレーキ制御を行なう。このような駆動制御およびブレーキ制御を行なうための具体的回路構成については、図４を用いて説明する。また、電源基板１００において生成された直流電圧は、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２等に供給され、接続された各種電気部品の駆動電源として使用される。
【０１００】
ここで、図４を参照して、ホッパー制御回路１００ａについて説明する。図４は、ホッパー制御回路１００ａの具体的回路構成を説明するための図である。ホッパー制御回路１００ａは、電源基板１００で生成された電源が供給される電源供給部、および電源基板１００を介して遊技制御基板１０１と所定の信号等を送受信するための入出力部として、ラインＬ１〜Ｌ８が設けられている。
【０１０１】
ラインＬ１は、ホッパー８０の払出センサ８１からの払出検出信号を、電源基板１００を介して遊技制御基板１０１に送信するラインである。ラインＬ２は、ホッパー制御回路１００ａとホッパー８０とがコネクタにより正常に接続されているか否かの判定に用いる接続判定用の接続判定用電流が流れるように形成されたラインである。ラインＬ３は、電源基板１００において生成された駆動用電源（＋２４Ｖ）が供給されるラインである。ラインＬ４は、電源基板１００において生成された導通用電源（＋１２Ｖ）が供給されるラインである。ラインＬ５は、電源基板１００において生成されたホッパー制御信号出力状態特定用電源（＋１２Ｖ）が供給されるラインである。ラインＬ６は、遊技制御基板１０１と電気的に接続され遊技制御基板１０１によりホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を制御するために用いられるラインである。ラインＬ７は、ホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を特定するための状態特定用信号を遊技制御基板１０１に対して送信するラインである。ラインＬ８は、電源がホッパーモータ８２に供給されているか否かを特定するための供給特定用信号を遊技制御基板１０１に対して送信するラインである。
【０１０２】
また、ホッパー制御回路１００ａとホッパー８０とを接続するためのコネクタは、各々、電源が供給される電源供給部、および所定の信号等を送受信するための入出力部として、ラインＬ９〜Ｌ１２が設けられている。ホッパー制御回路１００ａとホッパー８０とが正常に接続された状態においては、ホッパー制御回路１００ａ側のコネクタに設けられているラインＬ９〜Ｌ１２が、ホッパー８０側のコネクタに設けられている各々対応するラインと電気的に接続される。
【０１０３】
ラインＬ９は、ホッパー８０の払出センサ８１からの払出検出信号が入力されるラインである。ラインＬ１０は、ホッパー制御回路１００ａとホッパー８０とがコネクタにより正常に接続されているときに接続判定用電流が流れるように形成されたラインである。ラインＬ１１は、駆動用電源（＋２４Ｖ）を供給するラインである。ラインＬ１２は、ホッパー制御回路１００ａのグランド（ＧＮＤ）に接続するためのラインである。
【０１０４】
払出センサ８１からの払出検出信号は、ホッパー制御回路１００ａとホッパー８０とが正常に接続された状態において、ラインＬ８、Ｌ９を介して遊技制御基板１０１に送信される。接続判定用電流は、正常に接続された状態において、ラインＬ２、抵抗Ｒ９、ラインＬ１０、およびラインＬ１２を介して流れるように形成されている。
【０１０５】
ホッパー制御回路１００ａは、スイッチング動作によりラインＬ３から供給される駆動用電源をホッパーモータ８２の一方入力端子に供給するトランジスタＴＲ１と、スイッチング動作によりトランジスタＴＲ１のＯＮ／ＯＦＦを制御するフォトカプラＰＣ１と、スイッチング動作によりホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されたラインＬ１１と他方入力端子と接続されたラインＬ１２との間の電気的な接続を制御するトランジスタＴＲ２と、ラインＬ４からの導通用電源が供給されるノードＮ１とグランドとの間に直列に設けられた抵抗Ｒ６および抵抗Ｒ７と、スイッチング動作によりノードＮ１とグランドとを抵抗Ｒ６および抵抗Ｒ７を介することなく電気的に接続する制御を行なうフォトカプラＰＣ２と、前述した状態特定用信号を出力するためのコンパレータＣＰ１と、前述した供給特定用信号を出力するコンパレータＣＰ２と、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されたラインＬ１１と他方入力端子と接続されたラインＬ１２との間において異常電圧が発生したときにホッパー制御回路１００ａを保護するためのＶＲＤ１とを含む。
【０１０６】
トランジスタＴＲ１は、ＰチャンネルＭＯＳ型トランジスタである。トランジスタＴＲ１のソース側は、ダイオードＤ２を介しラインＬ３に接続されている。トランジスタＴＲ１のゲートは抵抗Ｒ４を介しダイオードＤ２とトランジスタＴＲ１のソース側との間のノードと電気的に接続されている。トランジスタＴＲ１のドレイン側は、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１に接続されている。
【０１０７】
フォトカプラＰＣ１のアノード側は、抵抗Ｒ１を介しラインＬ５に接続されている。本実施の形態におけるホッパー制御信号は、フォトカプラＰＣ１のアノード側にホッパー制御信号出力状態特定用電源が供給されて印加される電圧をいう。ホッパー制御信号がＯＮ状態であるときとは、フォトカプラＰＣ１のアノード側に、ホッパー制御信号出力状態特定用電源（＋１２Ｖ）が抵抗Ｒ１により減圧された電圧レベルであってフォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２をＯＮ状態にする電圧レベルの電圧が印加された状態をいう。一方、ホッパー制御信号がＯＦＦ状態であるときとは、フォトカプラＰＣ１のアノード側に、フォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２をＯＦＦ状態にする電圧レベルの電圧が印加された状態、あるいは電圧が印加されていない状態をいう。フォトカプラＰＣ１のカソード側は、フォトカプラＰＣ２のアノード側に接続されている。フォトカプラＰＣ１のコレクタ側は、抵抗Ｒ３を介しトランジスタＴＲ１のゲートに接続されている。フォトカプラＰＣ１のエミッタ側は、グランドに接続されている。
【０１０８】
フォトカプラＰＣ２のアノード側は、フォトカプラＰＣ１のカソード側と接続されている。フォトカプラＰＣ２のカソード側は、ラインＬ６に接続されている。フォトカプラＰＣ２のコレクタ側は、ノードＮ１に接続されている。フォトカプラＰＣ２のエミッタ側は、グランドに接続されている。
【０１０９】
ノードＮ１は、抵抗Ｒ５を介しラインＬ４に接続されている。トランジスタＴＲ２は、ＮチャンネルＭＯＳ型トランジスタである。トランジスタＴＲ２のゲートは、ノードＮ３を介して、抵抗Ｒ６と抵抗Ｒ７との間のノードＮ２に接続されている。トランジスタＴＲ２のドレイン側は、抵抗Ｒ８を介してホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１に接続されている。トランジスタＴＲ２のソース側は、グランドに接続されている。
【０１１０】
ＶＲＤ１のカソード側は、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１に接続されている。ＶＲＤ１のアノード側は、グランドに接続されている。ＶＲＤ１は、前述したように、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されたラインＬ１１と他方入力端子と接続されたラインＬ１２との間において異常電圧が発生したときにホッパー制御回路１００ａを保護するためのものである。仮に、異常電圧が発生した場合、ＶＲＤ１は、ラインＬ１１とラインＬ１２とが接続された状態でショートする。このため、異常電圧が発生した後は、後述するブレーキ制御が行なわれている状態と同様の効果を奏する。
【０１１１】
コンパレータＣＰ１の基準電圧側はグランドに接続され、入力電圧側はフォトカプラＰＣ２のカソード側に接続されている。コンパレータＣＰ２の基準電圧側はグランドに接続され、入力電圧側はホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１に接続されている。
【０１１２】
フォトカプラＰＣ２のカソード側は、ダイオードＤ１を介しフォトカプラＰＣ１のアノード側と接続されている。また、フォトカプラＰＣ２のカソード側は、抵抗Ｒ２を介しフォトカプラＰＣ１のアノード側と接続されている。
【０１１３】
次に、ホッパー制御回路１００ａの動作について説明する。スロットマシン１の電源が投入されているときには、ラインＬ３に駆動用電源が、ラインＬ４に導通用電源が、ラインＬ５にホッパー制御信号出力状態特定用電源が、供給される。
【０１１４】
まず、メダルの払出を行なわない場合の動作について説明する。メダルの払出を行なわない場合には、ラインＬ６がオープン状態（電流が流れない状態）となるように遊技制御基板１０１側において制御され、ホッパー制御信号がＯＦＦ状態に制御される。ホッパー制御信号がＯＦＦ状態に制御されているときは、ラインＬ５に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２に印加されず、当該フォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２がＯＦＦ状態となる。
【０１１５】
フォトカプラＰＣ１がＯＦＦ状態であるときには、トランジスタＴＲ１のゲートに電圧が印加されないため、当該トランジスタＴＲ１がＯＦＦ状態に制御される。これにより、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１に駆動用電源が供給されないため、ホッパーモータ８２の駆動制御が行なわれない。
【０１１６】
また、フォトカプラＰＣ２がＯＦＦ状態であるときには、ラインＬ４から供給される導通用電源が抵抗Ｒ５を介して、抵抗Ｒ６および抵抗Ｒ７に供給され、ノードＮ２に電圧が印加される。このため、トランジスタＴＲ２のゲートに電圧が印加されるため、当該トランジスタＴＲ２がＯＮ状態に制御される。これにより、ホッパーモータ８２の一方入力端子に接続されるラインＬ１１と他方入力端子に接続されるラインＬ１２とが接続されたショート状態にすることができ、ブレーキ制御が行なわれる。なお、フォトカプラＰＣ２がＯＦＦ状態であるときのノードＮ３の電圧レベルは、トランジスタＴＲ２をＯＮ状態に制御する電圧レベルであればよい。
【０１１７】
以上より、ホッパー制御信号がＯＦＦ状態であるときは、ホッパーモータ８２の駆動制御が行なわれることなく、ブレーキ制御が行なわれる。ブレーキ制御が行なわれている場合には、トランジスタＴＲ２がＯＮ状態となっているため、抵抗Ｒ８およびトランジスタＴＲ２を介して、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１がグランドに接続される。このため、ブレーキ制御が行なわれている場合に、針金等をスロットマシン内部に挿入して、メダルを払出す払出部を強制的に回転させるような不正行為が行なわれたとしても、ホッパーモータ８２の自己発電電力によって回転負荷が大きくなるため、ホッパーモータ８２を不正に回転させ難くすることができ、当該不正行為が行なわれ難くすることができる。
【０１１８】
また、ブレーキ制御が行なわれている場合に、ラインＬ１１に対して電源を供給しホッパーモータ８２を駆動させようとする不正行為が行なわれたとしても、過電流が発生し、当該不正行為により供給された電源の供給元装置（電源基板１００、外部電源等）のヒューズが飛ぶか、レギュレターＩＣにより通電がカットされるか、供給元装置の故障等になる。このため、ラインＬ１１に対して電源を供給しホッパーモータ８２を駆動させようとする不正行為を防止することができる。
【０１１９】
なお、異常電圧の発生等により前述したＶＲＤ１がショートした場合もブレーキ制御が行なわれている場合と同様に、ショートしたＶＲＤ１を介して、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１がグランドに接続される。このため、異常電圧の発生等により前述したＶＲＤ１がショートした場合についても、ブレーキ制御が行なわれている場合について説明した同様の効果を奏する。
【０１２０】
次に、メダルの払出を行なう場合の動作について説明する。メダルの払出を行なう場合には、ラインＬ６がクローズ状態（電流が流れる状態）となるように遊技制御基板１０１側において制御され、ホッパー制御信号がＯＮ状態に制御される。ホッパー制御信号がＯＮ状態に制御されているときは、ラインＬ５に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２に印加されるため、当該フォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２がＯＮ状態となる。
【０１２１】
フォトカプラＰＣ１がＯＮ状態であるときには、フォトカプラＰＣ１および抵抗Ｒ３を介してグランドと接続されるため、トランジスタＴＲ１のゲートに電圧が印加されるため、当該トランジスタＴＲ１がＯＮ状態に制御される。これにより、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１に駆動用電源が供給されるため、ホッパーモータ８２の駆動制御が行なわれる。
【０１２２】
また、フォトカプラＰＣ２がＯＮ状態であるときには、ノードＮ１がフォトカプラＰＣ２を介してグランドと接続されるため、抵抗Ｒ６および抵抗Ｒ７に導通用電源が供給されない。よって、ノードＮ２に電圧が印加されない状態となる。このため、トランジスタＴＲ２のゲートに電圧が印加されないため、当該トランジスタＴＲ２がＯＦＦ状態に制御される。これにより、ホッパーモータ８２の駆動制御が行なわれるタイミングで、ホッパーモータ８２の一方入力端子に接続されるラインＬ１１と他方入力端子に接続されるラインＬ１２とが非接続の状態となり、ブレーキ制御が解除される。なお、フォトカプラＰＣ２がＯＮ状態であるときのノードＮ３の電圧レベルは、トランジスタＴＲ２をＯＦＦ状態に制御する電圧レベルであればよい。
【０１２３】
ホッパーモータ８２の駆動制御が行なわれて、払出されたメダルが払出センサ８１により検出されると払出検出信号がラインＬ９から入力され、ラインＬ８を介して遊技制御基板１０１に出力される。遊技制御基板１０１は、当該払出検出信号に基づき、払出が終了したか否かを判定し、終了したときにホッパー制御信号をＯＦＦ状態に切替える。これにより、前述したように、ホッパーモータ８２の駆動制御を終了するとともにブレーキ制御が行なわれるため、慣性によりホッパーモータ８２が回転することを最小限に留めて、ホッパーモータ８２の回転を停止させることができる。
【０１２４】
コンパレータＣＰ１は、ホッパー制御信号がＯＮ状態であるときであって、ホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２に印加されている状態のときに、状態特定用信号を遊技制御基板１０１に送信する。また、コンパレータＣＰ２は、ラインＬ１１に電源が供給されているときに、供給特定用信号を遊技制御基板１０１に送信する。
【０１２５】
図３に戻り、電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、および電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行なうメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。なお、第２リセットスイッチ９３は、後述するように、ゲームの進行を停止させる打ち止め制御が行なわれ打止状態に制御されている場合、該打止状態を解除するための解除操作を受付ける手段でもある。
【０１２６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３およびＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８、電流検出器１０１ａ、排他的論理和回路１０１ｂ等の回路を搭載している。
【０１２７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【０１２８】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１２９】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【０１３０】
電源監視回路１１７は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する回路である。制御部１１０は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、制御部１１０のＣＰＵ１１１は外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【０１３１】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１３２】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７（図５参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実に制御部１１０は動作停止する。
【０１３３】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１３４】
次に、リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときに制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を起動させるとともに、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行なわなかった場合に制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる回路である。
【０１３５】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。また、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して電源基板１００に、ホッパー制御信号を送信する。
【０１３６】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、あるいは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行なっている。
【０１３７】
遊技制御基板１０１には、また、流路切替ソレノイド４９、ペイアウト表示器５３、クレジット表示器５２、投入指示ランプ５９、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＨＩＴランプ５４、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ、入賞表示ランプ４５ａ〜４５ｄが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【０１３８】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定された当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【０１３９】
遊技制御基板１０１の電流検出器１０１ａは、図４で示したラインＬ１０において電流が流れているか否かを判定する。電流検出器１０１ａは、電流が流れているときにＯＮ状態にし、電流が流れていないときにＯＦＦ状態にする。電流検出器１０１ａがＯＮ状態であるときとは、ハイレベル信号を遊技制御基板１０１に入力する状態をいい、電流検出器１０１ａがＯＦＦ状態であるときとは、ハイレベル信号を遊技制御基板１０１に入力しない状態をいう。遊技制御基板１０１は、電流検出器１０１ａからの信号に基づき、ホッパー８０がホッパー制御回路１００ａと正常に接続されているか否かを判定する。
【０１４０】
遊技制御基板１０１の排他的論理和回路１０１ｂは、ホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態とホッパーモータ８２への駆動用電源の供給状態とが一致しているか否かを判定する。ホッパー制御回路１００ａが正常であれば、ホッパー制御信号がＯＮ状態であるときに駆動用電源が供給されている状態となり、ホッパー制御信号がＯＦＦ状態であるときに駆動用電源が供給されない状態となる。すなわち、図４で示したコンパレータＣＰ１から状態特定用信号が出力されているときに、コンパレータＣＰ２から供給特定用信号も出力されるはずであり、コンパレータＣＰ１から状態特定用信号が出力されていないときに、コンパレータＣＰ２から供給特定用信号も出力されないはずである。排他的論理和回路１０１ｂは、ホッパー制御回路１００ａが正常であるか否かについて、図４で示したコンパレータＣＰ１からの状態特定用信号と、コンパレータＣＰ２からの供給特定用信号とに基づき判定する。排他的論理和回路１０１ｂは、供給特定用信号と状態特定用信号との状態が一致しているときにＯＦＦ状態にし、一致していないときにＯＮ状態にする。排他的論理和回路１０１ｂがＯＮ状態であるときとは、ハイレベル信号を遊技制御基板１０１に入力する状態をいい、排他的論理和回路１０１ｂがＯＦＦ状態であるときとは、ハイレベル信号を遊技制御基板１０１に入力しない状態をいう。遊技制御基板１０１は、排他的論理和回路１０１ｂからの信号に基づき、ホッパー制御回路１００ａが正常であるか否かを判定する。
【０１４１】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【０１４２】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３およびＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５およびサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。また、割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【０１４３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行なうと共に、演出制御基板１０２内の各回路およびこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行なわれる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１４４】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｅ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、蛍光灯６、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行なっている。
【０１４５】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５およびリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパータンクからオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【０１４６】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルＩＮ信号、およびメダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
【０１４７】
次に、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２の構成について説明する。図５は、ＲＡＭ１１２の記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２には、重要ワーク１１２−１、一般ワーク１１２−２、特別ワーク１１２−３、設定値ワーク１１２−４、非保存ワーク１１２−５、スタック領域１１２−６、パリティ格納領域１１２−７、および未使用領域１１２−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１４８】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク１１２−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域１１２−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ１１２は、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１４９】
一般ワーク１１２−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク１１２−３は、１ゲームごとにクリアされることはなく、後述するレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【０１５０】
スタック領域１１２−６は、ＣＰＵ１１１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域１１２−６は、ＲＡＭ１１２の領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域１１２−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域１１２−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【０１５１】
未使用領域１１２−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【０１５２】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出される（クレジット加算される）こととなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【０１５３】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２がＯＮ状態であるときとは、当該設定キースイッチ９２が導通していない状態であることによりハイレベル信号が入力されていない非導通状態をいう。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態であるときとは、当該設定キースイッチ９２が導通した状態であることによりハイレベル信号が入力されている導通状態をいう。
【０１５４】
このように、本実施の形態におけるスロットマシン１では、設定キースイッチ９２を非導通状態にして電源をＯＮした場合に設定変更モードになり、設定キースイッチ９２を導通状態にして電源をＯＮした場合に設定変更モードにならないように構成されている。このため、設定キースイッチ９２を導通状態にして電源をＯＮした場合に設定変更モードになるスロットマシンにおいて行なわれていた不正行為（設定キースイッチ９２をショートさせることにより不正に設定変更モードに切り替える）を防止することができる。また、このような不正行為を本実施の形態におけるスロットマシン１において実行しようとした場合、設定キースイッチ９２を非導通状態にするために接続線を切断して設定変更モードに切り替えて設定値を変更した後、切断箇所を接続し直すといった作業が必要となるため、不正行為の困難性を高めることができ、間接的に不正行為の発生を防止することができる。
【０１５５】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１５６】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払出を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図６（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組合せを説明する図である。
【０１５７】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−スイカ−ＪＡＣ」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したこと、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したことにより終了条件が成立したときに終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１５８】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「７−ベル−ＪＡＣ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ベル−ＪＡＣ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とでは、払出メダル枚数の上限と、その終了後にＲＴに移行されるかどうかの違いがある。
【０１５９】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、上記したレギュラーボーナスが繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス（１）は、遊技者に払出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。ビッグボーナス（１）が入賞したとき、およびビッグボーナス（１）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態に第２リセットスイッチ９３が操作されるまで制御される。
【０１６０】
一方、ビッグボーナス（２）は、遊技者に払出したメダルの枚数が３０枚を越えたときに終了条件が成立し終了する。つまり、ビッグボーナス（２）は、レギュラーボーナスが繰り返し提供される制御が行なわれるものの、１回目のレギュラーボーナスの規定回数も満たさずに終了となってしまう。ビッグボーナス（２）の終了後は、予め規定されている１００ゲームの間だけＲＴに遊技状態が制御される。ただし、ＲＴに遊技状態が制御されているときに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のいずれかに入賞すると、規定のゲーム数が残っていても、その時点でＲＴが終了させられる。
【０１６１】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
【０１６２】
一方、リール３Ｌについての「ベル」、リール３Ｃについての「ＪＡＣ」、リール３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてビッグボーナス（２）に当選したときには、必ずビッグボーナス（２）に入賞するものとなっている。
【０１６３】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについての「ベル」、リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてスイカに当選したときには、必ずスイカに入賞するものとなっている。
【０１６４】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
【０１６５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１６６】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）では、この組合せが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払出はないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【０１６７】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１６８】
図６（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１６９】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１７０】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図６（ｃ）は、役別テーブルの例を示す図である。スイカ、ベル、およびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。判定値数は、その値が２５６以上となるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１７１】
抽選対象となる役の判定値数は、遊技状態に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）における当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の遊技状態に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１７２】
レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、およびビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態またはＲＴで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７３】
スイカ、ベルおよびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスに対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態およびＲＴに対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの小役のうちでスイカ、ベルの共通フラグの値は１であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。チェリーについての共通フラグは０であり、いずれの遊技状態の場合も設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７４】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象となり、通常の遊技状態とＲＴのそれぞれに対応して判定値数が登録されている。通常の遊技状態におけるリプレイについてもＲＴにおけるリプレイについても、共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１７５】
図７は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１７６】
たとえば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１４は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）＋チェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１７７】
アドレスＡＤＤ＋２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋チェリーは、設定値１〜６に共通した判定値数となっているので、チェリーとの重複当選の場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は設定値に関わらず同じとなる。
【０１７８】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。
【０１７９】
アドレスＡＤＤ＋４２は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４４は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、遊技状態に応じて異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはＲＴにあるときとで、スイカの当選確率が異なることとなる。ここでは、遊技状態が通常の遊技状態またはＲＴにあるときに２０１５が、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときに１４８０１が、判定値数として取得される。遊技状態がレギュラーボーナスにあるときでは、スイカの判定値数が通常の遊技状態またはＲＴにあるときよりも大きく、通常の遊技状態またはＲＴにあるときよりもスイカ当選確率が高くなる。
【０１８０】
アドレスＡＤＤ＋４６は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４８は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、遊技状態に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもベルの当選確率は同じとなる。
【０１８１】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。通常の遊技状態またはＲＴのときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてチェリーの当選確率が異なることとなる。
【０１８２】
アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、レギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）で提供された場合を含む）のときのチェリーは、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもチェリーの当選確率は同じとなっている。
【０１８３】
メダルの払出を伴う小役として、スイカ、ベル、およびチェリーを説明した。これら小役のうち、レギュラーボーナス中に当選確率が向上するスイカは、いずれの遊技状態および設定値であっても、当選確率が最も高くなるように、判定値数が記憶されている。
【０１８４】
また、アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、それぞれ通常の遊技状態、ＲＴにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２２４５、１２６５２が判定値数として取得される。ＲＴでは、リプレイの判定値数が通常の遊技状態よりも大きく、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなる。
【０１８５】
通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）。ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより通常の遊技状態に比べてメダルの払出率が高くなり、１よりも大きくなる（すなわち、賭数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。レギュラーボーナスおよびビッグボーナスでは、ＲＴよりもさらにメダルの払出率が大きくなる。ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１８６】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ１１１は、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ１１３に格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１８７】
図８は、ＲＯＭ１１３に格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１８８】
このように内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１８９】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているか、左リール３Ｌのみ停止しているか、中リール３Ｃのみ停止しているか、右リール３Ｒのみ停止しているか、左、中リール３Ｌ、３Ｃが停止しているか、左、右リール３Ｌ、３Ｒが停止しているか、中、右リール３Ｃ、３Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１９０】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１９１】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを１６８ステップ駆動させることでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１の領域番号が割り当てられている（図９参照）。
【０１９２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１９３】
図９は、停止制御テーブルの例を示す図である。停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、図９に示すように、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１９４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９５】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ１１１が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１９７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域（図の停止操作ポイント）から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域（図の停止ポイント）が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１９８】
また、テーブルインデックスには、一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１９９】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２００】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、ハズレの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。一方、ハズレの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０２０１】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ベルなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０２０２】
ここで、ビッグボーナス（２）と小役に同時に当選した場合においては、ビッグボーナス（２）を小役よりも優先して導出させるものであり、ビッグボーナス（２）の表示結果を構成する図柄のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの配置から、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに必ずビッグボーナス（２）に入賞させることが可能となる停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２０３】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。なお、再遊技役を構成する図柄である「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者による停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０２０４】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行なわれ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払出や遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０２０５】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０２０６】
ＢＥＴコマンドは、現時点で設定されている賭数を示すもので、賭数の値が１加算させられる毎に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行なわれたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されたときに送信される。
【０２０７】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行なわれたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。遊技状態コマンドは、遊技状態がＲＴにあることを示す場合は、ＲＴ残りゲーム数が少なくとも４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの場合を区別できるものとなっている。
【０２０８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行なうものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に液晶表示器４において行なわれる演出としては、仮想リールの変動／停止により可変表示装置２に導出された図柄に対応した表示結果を導出させる演出と、ＲＴ可能性報知と、ビッグボーナス（１）が入賞しフリーズ状態になっているときに行なわれるビッグボーナス（１）入賞時演出と、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立しフリーズ状態になっているときに行なわれるエンディング演出と、ボーナス告知部３６における演出としてボーナス告知とがある。
【０２０９】
まず、ボーナス告知について説明する。ボーナス告知は、１ゲームが終了したときにおいてレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選しているときに（ビッグボーナス（２）には必ず入賞するのでゲーム終了時に当選ということがない）、比較的高い確率（５０〜９０％程度）で行なわれる。ボーナス告知は、ボーナス告知ランプ６６を点灯することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選している旨をボーナス告知部３６にて告知するものである。
【０２１０】
次に、フリーズ状態であるときに行なわれるビッグボーナス（１）入賞時演出およびエンディング演出について説明する。ビッグボーナス（１）入賞時演出およびエンディング演出は、液晶表示器４への画像の表示、スピーカ７Ｌ、７Ｒからの音声の出力、各種ランプ類の点灯の全てを一定期間停止させる演出であり、ビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（１）終了に応じて、遊技制御基板１０１の側でフリーズ状態に制御されている期間において行なわれる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、フリーズ状態に制御されていることを、入賞情報コマンドまたは２回分の遊技状態コマンドを参照して分かるものとなっている。すなわち、入賞情報コマンドがビッグボーナス（１）入賞を特定するコマンドであるときに、ビッグボーナス（１）が入賞してフリーズ状態に制御されていることが分かる。また、前回のゲームで受信した遊技状態コマンドがビッグボーナス（１）、今回のゲームで受信した状態コマンドが初期遊技状態を示していれば、今回のゲームでビッグボーナス（１）が終了してフリーズ状態に制御されていることが分かる。
【０２１１】
次に、仮想リールによる図柄の変動／停止について説明する。仮想リールは、たとえば「ＢＡＲ」、「７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」といった図柄を所定の配列で配置したものが可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して３つ表示されるものとなる。３つの仮想リールにおける図柄の配列は、可変表示装置２の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出される図柄に応じて差し替えることも可能である。
【０２１２】
仮想リールは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始すると変動を開始し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると変動を停止する。もっとも、仮想リールの停止には、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのような１９０ミリ秒の最大停止遅延時間という制約はない。液晶表示器４の仮想リールも、それぞれ上中下の三段で図柄を表示するものであり、上中下の横方向に１本ずつと、対角線に２本の合計５本の入賞ラインが設けられている。仮想リール上の入賞ラインには、ビッグボーナス（２）の入賞に関する例外を除き、可変表示装置２の入賞ライン上に導出された図柄に対応した図柄が導出される。
【０２１３】
たとえば、可変表示装置２の表示結果によりリプレイ入賞したときには「ＪＡＣ」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。リプレイは、取りこぼしがなく、リプレイとレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合でもリプレイの方が優先されるので、当選状況通知コマンドによりリプレイに当選しているときには、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。
【０２１４】
また、ベルに入賞したときには「ベル」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。ベルの単独当選の場合は、取りこぼしがないので、予め導出すべき図柄を決めておき、仮想リールの停止を制御することができる。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）との重複当選の場合は、「ベル」と「７」または「ＢＡＲ」をダブルテンパイさせることを予め決めておき（図柄の差し替えを行なってもよい）、そして、可変表示装置２の第３リールに停止した図柄に応じて仮想リールに図柄を導出させればよい。スイカに入賞したときも同様である。チェリーに入賞したときには「チェリー」が左の仮想リールに導出される。
【０２１５】
可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）に入賞したときには、当該ゲームでそれぞれ「ＢＡＲ」、「７」が仮想リールの入賞ライン上に揃えられる。一方、ビッグボーナス（２）に入賞したときには、当該ゲームで同一種類の図柄が仮想リールの入賞ライン上に揃えられることはない。ビッグボーナス（２）に入賞したときに液晶表示装置４の仮想リールに導出される図柄は、可変表示装置２にハズレの結果が導出されたときに仮想リールに導出される図柄と同じということになる。
【０２１６】
ところで、通常の遊技状態またはＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、およびチェリー以外のビッグボーナス（２）、スイカ、ベル、リプレイに当選しているときには、取りこぼすことなくこれらの役に入賞させることができる。従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作について遊技者が目押し（回転するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示されている図柄に応じてタイミングを図って停止操作すること）をする必要性がほとんどない。
【０２１７】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、およびチェリーについては目押しが必要であるが、チェリーについては、当選確率も低く、配当として払い出されるメダルの枚数も少ない。図柄も小さく、目押しも困難である。レギュラーボーナスおよびビッグボーナス（１）についても、当選確率は低く、また、遊技状態がＲＴに制御されているときには、メダルの払出率が１よりも大きいのであるから、ＲＴ中には無理にこれらに入賞させることはない。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選したときには、高い頻度でボーナス告知がされるので、このときに目押しを行なえば十分である。
【０２１８】
目押しをする必要がないのであれば、遊技者は、結果的にどのような役に入賞したかだけが分かればよく、それならば仮想リールだけを見ていても十分に遊技を進められるものとなる。可変表示装置２の表示結果によりビッグボーナス（２）に入賞しても、メダルの払出もなく、仮想リールにもハズレと同じ結果が導出されるので、これらの入賞を見逃しやすい。また、可変表示装置２にビッグボーナス（２）の表示結果が導出された場合でも、ここに同一種類の図柄が並んで揃っている訳ではないので、これらの表示結果の導出を遊技者が見逃しやすいものとなっている。すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に制御されていても、遊技者がその旨を認識しない場合もある。
【０２１９】
次に、ＲＴ可能性報知について説明する。レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）以外の遊技状態において３ゲーム連続してスイカに入賞したときに液晶表示器４にて行なわれる。そして、次のゲームのために遊技者が賭数を設定したときに、実際に遊技状態がＲＴに制御されているかどうかを液晶表示器４にて報知するものである。ビッグボーナス（２）におけるスイカの当選確率が１４８０１／１６３８３なので、ビッグボーナス（２）の７０％以上で、スイカの３連続入賞が発生する。一方、通常の遊技状態またはＲＴにおけるスイカの当選確率が２０１５／１６３８３なので、スイカの入賞が３連続する確率は、４５０分の１程度である。これは、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）のいずれかに当選する確率よりも低いものとなっている。
【０２２０】
演出制御基板１０２においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ１２２に設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ１２３にはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０２２１】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況（１ゲーム分）、入賞情報コマンドが示す入賞状況を保存するための領域（３ゲーム分）、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（４ゲーム分）もそれぞれ設けられている。ＲＴ可能性報知が行なわれていることを示すＲＴ可能性報知フラグ、ビッグボーナス（１）入賞時演出が行なわれていることを示すビッグボーナス（１）入賞時演出フラグ、エンディング演出が行なわれていることを示すエンディング演出フラグ、ボーナス告知が行なわれていることを示すボーナス告知フラグを設定する領域も設けられている。なお、ＲＴ可能性報知は、仮想リールの視認を妨げない態様で仮想リールによる演出用の図柄の変動表示とともに液晶表示器４において、ＲＴへの制御に関する情報（たとえば、ＲＴへ制御される可能性の高さ等）が報知される。
【０２２２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク１１２−４に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０２２３】
図１０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時および制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時および制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０２２４】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。すなわち、設定キースイッチ９２が非導通状態であるか否かを判定する。設定キースイッチ９２がＯＮ（非導通状態）でなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域１１２−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０２２５】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域１１２−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０２２６】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図１２に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、スタック領域１１２−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前あるいはエラー発生前の処理に戻る。
【０２２７】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態（非導通状態）であれば、スタック領域１１２−６のうち使用中スタック領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク１１２−４以外は０、設定値ワーク１１２−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１１に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２２８】
図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク１１２−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０２２９】
その後、設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１およびスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２３０】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク１１２−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態、すなわち導通状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。そして、図１０のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２３１】
図１２は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器５３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０２３２】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２３３】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２３４】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２３５】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートレバー１１の操作前の賭数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払出や遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２３６】
図１３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行なわれる（ステップＳ４０１）。初期処理においてクリアされるＲＡＭ１１２の所定の領域とは、たとえば、スタック領域１１２−６の未使用スタック領域、未使用領域１１２−８等である。初期処理におけるスタック領域１１２−６の未使用スタック領域のクリア処理は、前述したように格納アドレスの次のアドレスからスタック領域１１２−６の最終アドレスまでの領域が特定され、当該特定された領域をクリアすることにより行なわれる。
【０２３７】
なお、本実施の形態においてＲＡＭ１１２の記憶領域のクリアまたは初期化とは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、たとえば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるものであってもよい。
【０２３８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、あるいはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２３９】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２４０】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２４１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２４２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払出予定数だけメダルの払出またはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパー制御信号をＯＮ状態にして、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０２４３】
払出処理が終了すると、フリーズ処理が行なわれる（ステップＳ４０６）。フリーズ処理では、ビッグボーナス（１）入賞時、およびビッグボーナス（１）の終了時に、ＢＥＴ処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理が行なわれる。また、ビッグボーナス（１）の終了時の打止状態もこの処理により制御される。なお、フリーズ処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４４】
次に、上記したステップＳ４０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１４、図１５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ１１２に設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２４５】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートレバー１１の操作が検出されると、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２４６】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド４９をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２４７】
ステップＳ５１１では、クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定する。クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、精算スイッチ４７により精算ボタン１６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。精算ボタン１６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタおよびＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御を行なう精算処理を行なう（ステップＳ５１３）。なお、精算処理の詳細については、後述する。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２４８】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。なお、投入メダルは、ホッパータンク、またはホッパータンク満タン時にはオーバーフロータンクに貯留される。満タンセンサ９０により検知されたときには、オーバーフロータンク内のメダルが満タンになっている。すなわち、オーバーフロータンク満タンエラーが発生しているため、図２７を用いて後述するステップＳ１１０８〜Ｓ１１１３の処理を行なった後、Ｓ１１００以降の処理が行なわれる。
【０２４９】
ステップＳ５１４において投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５０】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０２５１】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ４１によりスタートレバー１１の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートレバー１１の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートレバー１１の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、精算ボタン１６の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２５２】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ４５により１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６によりＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５３】
１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５４】
ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５５】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５１３およびステップＳ４０７のフリーズ処理で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド４９をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパー制御信号をＯＮ状態に設定してホッパーモータ８２をＯＮする（ステップＳ６０２）。ホッパーモータ８２をＯＮした状態とは、ホッパーモータ８２の駆動制御を行なう状態をいう。
【０２５６】
次に、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値かＢＥＴカウンタの値かの一方でも０でなければ、払出センサ８１によりメダルの払出が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。メダルの払出が検出されていなければ、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２５７】
メダルの払出が検出されていれば、さらにクレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ６０６）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０７）、ステップＳ６０３の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０８）、ステップＳ６０３の処理に戻る。
【０２５８】
ステップＳ６０３、Ｓ６０４においてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパー制御信号をＯＦＦ状態に設定してホッパーモータ８２をＯＦＦにする（ステップＳ６０９）。ホッパーモータ８２をＯＦＦした状態とは、ホッパーモータ８２の駆動制御を行なわず、ブレーキ制御を行なう状態をいう。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２５９】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０１）。遊技状態がビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれにもなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２６０】
遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の最初のゲームであるか、ビッグボーナス（１）中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナス（１）が終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ７０３）。そして、ステップＳ７０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ７０４の処理に進む。
【０２６１】
本実施の形態においては、外部出力基板１０５から外部装置に対して、ステップＳ７０３においてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて、前述したレギュラーボーナス中信号の出力が開始され、図２０を用いて後述するＳ１００６、Ｓ１０１２、Ｓ１０１５のいずれかにおいてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。これにより、たとえば、ビッグボーナス中においてレギュラーボーナスが終了し、再度レギュラーボーナスが開始する場合には、レギュラーボーナス中信号の出力が一旦停止された後、再度出力が開始されるようになっており、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となる。
【０２６２】
ステップＳ７０４では、今回のゲームで設定された賭数を読み出す。次に、読み出した賭数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。読み出した賭数が３でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が３であるときには、ステップＳ７０６の処理に進む。
【０２６３】
ステップＳ７０６では、ＲＡＭ１１２の設定値ワーク１１２−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上６以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。読み出した設定値が１以上６以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１２に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０２６４】
読み出した設定値が１以上６以下の範囲にあれば、乱数取得処理を行ない、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい（ステップＳ７０８）。
【０２６５】
次に、現在の遊技状態に対応して、図６（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０９）。次に、読み出した抽選対象の役について図６（ｃ）の役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ７１０）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２６６】
共通フラグが設定されていれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して図６（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１４の処理に進む。
【０２６７】
ステップＳ７１４では、ステップＳ７１２またはＳ７１３で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１５）。
【０２６８】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ７０９の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２６９】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ７０９で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれかである場合には、少なくとも今回のゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）ではない。
【０２７０】
ここでは、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７１８）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７１９）。そして、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２７１】
ステップＳ７１８でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグがすでに設定されていた場合には、チェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７２０）。そして、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２７２】
ステップＳ７１７で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーおよびビッグボーナス（２）＋チェリーのいずれでもなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ７２１）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ７２３の処理に進む。
【０２７３】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ７２２）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、そのままステップＳ７２４の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグおよびビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ７２３の処理に進む。
【０２７４】
ステップＳ７２３では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）のいずれでもなく、すでにレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、すでに設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ７２４の処理に進む。
【０２７５】
ステップＳ７２４では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２７６】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ８０２）。
【０２７７】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２７８】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを繰返し判定する（ステップＳ８０７）。ステップＳ８０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２７９】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２８０】
以上のようにリール回転処理では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行なうようになっている。
【０２８１】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２８２】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。なお、ステップＳ９０２において読み出した役に入賞していると判定されたときであっても、入賞した役の当選フラグが設定されていないときには、内部当選していない役が入賞した不正入賞である。すなわち、不正入賞エラーが発生しているため、図２７を、図２７を用いて後述するステップＳ１１０８〜Ｓ１１１３の処理を行なった後、Ｓ１１００以降の処理が行なわれる。
【０２８３】
当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２８４】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ９０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２８５】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス（１）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９０８）。なお、ステップＳ９０８においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２８６】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス（２）中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１０）。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２８７】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ９１２）。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ９１３の処理に進む。
【０２８８】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（ただし、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０２８９】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払出を伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００３の処理に進む。
【０２９０】
小役入賞していれば、ステップＳ１００２ａ〜Ｓ１００２ｋにおいて、ホッパー８０を制御することにより、入賞した小役に応じた払出枚数分のメダルの払出またはクレジット加算が行なわれた後、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２９１】
ステップＳ１００２ａにおいては、クレジットが上限値（５０）に達しているか否かを判定することにより、クレジット加算を行なうことができるか否かを判定する。
【０２９２】
ステップＳ１００２ａにおいてクレジット加算を行なうことができると判定されたときには、クレジットを１加算し（ステップＳ１００２ｂ）、今回の入賞に応じて払出されたメダルの枚数を特定するための払出枚数の値を１加算する（ステップＳ１００２ｃ）。
【０２９３】
ステップＳ１００２ｄにおいては、ステップＳ１００２ｃにおいて加算された払出枚数が入賞した小役に応じた払出枚数に達しているか否かを判定することにより、払出が終了しているか否かを判定する。ステップＳ１００２ｄにおいて払出が終了していないと判定されたときには、未払出のメダルを払出すために、ステップＳ１００２ａの処理に戻る。一方、ステップＳ１００２ｄにおいて払出が終了していると判定されたときには、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２９４】
ステップＳ１００２ａにおいてクレジット加算を行なうことができないと判定されたときには、ステップＳ１００２ｅにおいてホッパー制御信号をＯＮ状態に設定してホッパーモータ８２をＯＮする。ステップＳ１００２ｆにおいては、ステップＳ１００２ｅにおいて払出センサ８１によりメダルが検出されたか否かを判定することにより、メダルが払出されたか否かを判定する。ステップＳ１００２ｆにおいてメダルが払出されていないと判定されたときには、ステップＳ１００２ｆの処理が繰返し行なわれる。ステップＳ１００２ｆにおいてメダルが払出されたと判定されたときには、払出枚数を１加算し（ステップＳ１００２ｇ）、ステップＳ１００２ｄと同様に払出が終了したか否かを判定する（ステップＳ１００２ｈ）。
【０２９５】
ステップＳ１００２ｈにおいて払出が終了していないと判定されたときには、ステップＳ１００２ｆの処理に戻る。一方、ステップＳ１００２ｈにおいて払出が終了していると判定されたときには、ホッパー制御信号をＯＦＦ状態に設定してホッパーモータ８２をＯＦＦにし（ステップＳ１００２ｋ）、ステップＳ１００３の処理に進む。
【０２９６】
ここで、ステップＳ１００１で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００２ｄまたはＳ１００２ｈにおいて払出が終了したと判定されることで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払出をせずに可変表示装置２に表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０２９７】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ１００７の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ１００４）。
【０２９８】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているかを判定する（ステップＳ１００５）。レギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１００６）。そして、ステップＳ１００７の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合は、そのままステップＳ１００７の処理に進む。
【０２９９】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）となっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）でなければ、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を１だけ減算（ただし、０となるまで）する（ステップＳ１００８）。ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１００９）。そして、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０３００】
ステップＳ１００７で現在の遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）となっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）における払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ１０１０）。ここで現在の遊技状態がビッグボーナス（２）であり、カウントした払出メダル枚数が３０枚を越えて該ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１１）。
【０３０１】
ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（２）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１２）。さらに、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの初期値として１００をセットする（ステップＳ１０１３）。そして、ステップＳ１０２２の処理に進む。
【０３０２】
ビッグボーナス（２）の終了条件が成立していない場合には、現在の遊技状態がビッグボーナス（１）であり、カウントした払出メダル枚数が４６５枚を越えて、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ１０１４）。ビッグボーナス（１）の終了条件も成立していなければ、そのままステップＳ１０２２の処理に進む。
【０３０３】
ビッグボーナス（１）の終了条件が成立していれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス（１）中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも消去する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。
【０３０４】
さらに、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ここでは、必ずビッグボーナス）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信し（ステップＳ１０１６）、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０３０５】
ステップＳ１０２２では、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ステップＳ１０２３の処理に進む。
【０３０６】
ステップＳ１０２３では、ＲＡＭ１１２の一般ワーク１１２−２に格納されているデータ、すなわち小役およびリプレイの当選フラグと入賞フラグを全て消去する。この処理は、一般ワーク１１２−２を１ゲーム毎にクリアする処理で実現される。なお、今回のゲームにおいてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に入賞しなかった場合でも、特別役ワーク１１２−２はクリアされないので、レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス（１）当選フラグが次のゲームに持ち越されることとなる。ビッグボーナス（２）には取りこぼしなく入賞するので、ビッグボーナス（２）当選フラグの持ち越しはない。そして、払出処理を終了して、図１３のフローチャートに復帰する。
【０３０７】
次に、ステップＳ４０７のフリーズ処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０７で実行するフリーズ処理を詳細に示すフローチャートである。フリーズ処理では、まず、終了したゲームがビッグボーナス（１）入賞の発生したゲームであったか否かを判定し（ステップＳ１０６０）、ビッグボーナス（１）入賞の発生したゲームであったならば、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ１０６１）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０６２）、精算スイッチ４７の操作が検出されていれば、図１６に示す精算処理を実行し（ステップＳ１０６３）、精算処理の実行後、ステップＳ１０６４の処理に進む。
【０３０８】
また、ステップＳ１０６１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、ステップＳ１０６２のステップにおいて精算スイッチ４７の操作が検出されなかった場合、またはステップＳ１０６３において精算処理が行なわれた後には、ステップＳ９０８において設定されたビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１０６４）、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過していなければ、ステップＳ１０６１のステップに戻り、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過していれば、図１３に示すフローチャートに復帰する。
【０３０９】
ステップＳ１０６０においてビッグボーナス（１）入賞の発生したゲームでない場合には、終了したゲームが、ビッグボーナス（１）の終了ゲームであったか否かを判定し（ステップＳ１０６５）、ビッグボーナス（１）の終了ゲームでなければ、図１３に示すフローチャートに復帰する。一方、ビッグボーナス（１）の終了ゲームであったならば、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ１０６７）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０６８）、精算スイッチ４７の操作が検出されていれば、図１６に示す精算処理を実行し（ステップＳ１０６９）、精算処理の実行後、ステップＳ１０７０の処理に進む。
【０３１０】
また、ステップＳ１０６７のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、ステップＳ１０６８のステップにおいて精算スイッチ４７の操作が検出されなかった場合、またはステップＳ１０６９において精算処理が行なわれた後には、ステップＳ１０１５において設定されたエンディング演出待ち時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ１０７０）、エンディング演出待ち時間が経過していなければ、ステップＳ１０６７のステップに戻り、エンディング演出待ち時間が経過していれば、ステップＳ１０６６の処理に進む。
【０３１１】
ステップＳ１０６６においては、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１０６６）。打止機能が有効に設定されているか否かは、ＣＰＵ１１１の特定のレジスタの設定状況を確認することにより判定される。
【０３１２】
ステップＳ１０６６において打止機能が有効に設定されていなければ、打止状態に制御することなく、図１３に示すフローチャートに復帰する。一方、ステップＳ１０６６において打止機能が有効に設定されていれば、打止状態となる。打止状態においては、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ１０７１）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ４７の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０７２）、精算スイッチ４７の操作が検出されていれば、図２０に示す精算処理を実行し（ステップＳ１０７３）、精算処理の実行後、ステップＳ１０７４のステップに進む。
【０３１３】
また、ステップＳ１０７１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、ステップＳ１０７２のステップにおいて精算スイッチ４７の操作が検出されなかった場合、またはステップＳ１０７３において精算処理が行なわれた後には、解除操作、すなわち第２リセットスイッチ９３の操作が検出されたか否かを判定し（ステップＳ１０７４）、解除操作が検出されていなければ、ステップＳ１０７１のステップに戻り、解除操作が検出されていれば、打止状態を解除し、図１３に示すフローチャートに復帰する。ここで図１３のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０３１４】
次に、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間について、図２２〜図２６を参照して説明する。図２２〜図２６は、賭数の設定が許容される期間およびクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【０３１５】
図２２に示すように、ゲームが実行されていない間、すなわち図１４および図１５で説明したＢＥＴ処理が行なわれている間は、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が１ずつ加算される。また、規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが１ずつ加算される。そして、クレジットが上限に到達した時点で流路切替ソレノイド４９がＯＦＦとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口７１側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、１ＢＥＴスイッチ４５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ４７の操作により、ホッパーモータ８２の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダルおよび賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジットおよび賭数が減算される。
【０３１６】
賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ４１が操作され、ゲームが開始すると図１４のステップＳ５０６またはＳ５２１においてＹＥＳと判断されＢＥＴ処理が終了するため、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド４９がＯＦＦとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口７１側に切り替わるとともに、１ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、精算スイッチ４７の操作が無効化される。具体的には、再びＢＥＴ処理が行なわれるまでステップＳ５２４およびＳ５２５の判断処理が行なわれずかつステップＳ５０３においてＢＥＴカウンタが加算されないため、１ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６の操作が無効化される。また、ステップＳ４０６の払出処理が終了するまで精算スイッチ４７の検出が行なわれないため、精算スイッチ４７の操作が無効化される。なお、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ４１が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するものの制御段階としてはゲームが開始しているからである。
【０３１７】
その後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点でメダルの払出が行なわれずかつフリーズ状態に制御されないため図１４のＢＥＴ処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。なお、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるようになっている。
【０３１８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図２３に示すように、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定された時点で、図２１のステップＳ１０６０およびＳ１０６５においてＮＯと判定されフリーズ状態に制御されないため、図１４のＢＥＴ処理が開始される。このため、賭数の設定およびクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定およびクレジットの精算が許可された状態となる。
【０３１９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス（１）入賞が発生していれば、図２４に示すように、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図２１のステップＳ１０６０においてＹＥＳと判定され、ビッグボーナス（１）入賞時演出が実行される期間であるビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過するまで図２１のステップＳ１０６４でＮＯと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図１４のＢＥＴ処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態となり、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過した時点で図１４のＢＥＴ処理が開始され、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図２１のステップＳ１０６２において精算スイッチ４７の検出が行なわれ精算スイッチ４７が操作されたときにステップＳ１０６３で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０３２０】
また、ビッグボーナス（１）中のゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲーム、すなわち何らかの入賞が発生してビッグボーナス中の払出総数が４６５枚に到達したゲームで、かつ打止機能が設定されていない場合であれば、図２５に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点で、図２１のステップＳ１０６５においてＹＥＳと判定され、エンディング演出が実行される期間であるエンディング演出待ち時間が経過するまで図２１のステップＳ１０７０でＮＯと判断されてフリーズ状態に制御されるため、図１４のＢＥＴ処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、エンディング演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、フリーズ状態であっても図２１のステップＳ１０６８において精算スイッチ４７の検出が行なわれ精算スイッチ４７が操作されたときにステップＳ１０６９で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０３２１】
一方、打止機能が設定されている場合であれば、図２６に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された後、エンディング演出待ち時間が経過しても、図２１のステップＳ１０６６においてＹＥＳと判定され、第２リセットスイッチ９３が操作されるまでステップＳ１０７４でＮＯと判断されて打止状態に制御されるため、図１４のＢＥＴ処理が開始されず、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、第２リセットスイッチ９３が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、打止状態であっても図２１のステップＳ１０７２において精算スイッチ４７の検出が行なわれ精算スイッチ４７が操作されたときにステップＳ１０７３で示した精算処理が行なわれるため、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０３２２】
なお、本実施の形態では、ビッグボーナス（１）の終了条件が、ビッグボーナス（１）中の払出総数が４６５枚に到達することであるため、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、たとえば、ビッグボーナス（１）が規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。
【０３２３】
図２７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が割込処理としてゲーム制御処理に割込んで定期的に実行するエラー割込処理を示すフローチャートである。エラー割込処理においては、まず、割込禁止に設定する。すなわち、エラー割込処理の開始に伴ってその他の割込処理の実行を禁止する（ステップＳ１１００）。
【０３２４】
次に、電流検出器１０１ａがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。電流検出器１０１ａがＯＮ状態であるか否かを判定することにより、ホッパー８０がホッパー制御回路１００ａに正しく接続されているか否か、すなわちホッパー接続エラーを判定することができる。ステップＳ１１０１において電流検出器１０１ａがＯＮ状態でないと判定されたときには、ホッパー接続エラーであるため、ステップＳ１１０８の処理に進む。一方、電流検出器１０１ａがＯＮ状態であると判定されたときには、ホッパー８０が電源基板１００に正しく接続されているため、ステップＳ１１０２の処理に進む。
【０３２５】
ステップＳ１１０２においては、排他的論理和回路１０１ｂが予め定められた所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であるか否かを判定する。排他的論理和回路１０１ｂが所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であるか否かを判定することにより、ホッパー制御回路１００ａの異常による払出異常が発生しているか否か、すなわち制御回路払出エラーを判定することができる。
【０３２６】
ステップＳ１１０２において排他的論理和回路１０１ｂが所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であると判定されたときには、ホッパー制御回路１００ａへの不正行為またはホッパー制御回路１００ａの故障により制御回路払出エラーが発生しているため、ステップＳ１１０８の処理に進む。一方、ステップＳ１１０２において排他的論理和回路１０１ｂが所定時間以上ＯＮ状態でないと判定されたときにはステップＳ１１０３の処理に進む。
【０３２７】
なお、ステップＳ１１０２における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、排他的論理和回路１０１ｂがＯＮ状態であるか否かを判定する。そして、ＯＮ状態であると判定された場合には、排他的論理和回路用カウンタを１加算し、加算後の排他的論理和回路用カウンタの値が所定値（制御回路異常判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数）に達したか否かを判定し、達していると判定されたときにステップＳ１１０８の処理に進み、達していないと判定されたときにステップＳ１１０３の処理に進む。一方、ＯＮ状態でないと判定された場合には、排他的論理和回路用カウンタの値をリセットしステップＳ１１０３の処理に進む。
【０３２８】
次に、ステップＳ１１０３においては、ホッパーモータ８２がＯＮ状態中であるときに、払出センサ８１からの払出検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りＯＦＦ状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパータンクにメダルが貯留されているか否か、すなわち払出メダル切れエラーであるか否かを判定することができる。
【０３２９】
ステップＳ１１０３においてホッパーモータ８２がＯＮ状態中であるときに、払出センサ８１からの払出検出信号が所定時間以上の期間に亘りＯＦＦ状態であると判定されたときには、払出メダル切れエラーであるため、ステップＳ１１０８の処理に進む。一方、ステップＳ１１０３においてホッパーモータ８２がＯＮ状態中でないと判定されたとき、または、払出センサ８１からの払出検出信号がＯＦＦ状態である期間が所定時間以上の期間に達していないと判定されたときには、メダルが払出されており、メダル切れでないため、ステップＳ１１０４の処理に進む。
【０３３０】
なお、ステップＳ１１０３における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、ホッパーモータ８２がＯＮ状態であるか否かを判定する。そして、ＯＮ状態であると判定された場合には、払出センサ８１からの払出検出信号がＯＦＦ状態であるか否かを判定する。払出センサ８１からの払出検出信号がＯＦＦ状態であると判定されたときには、メダル切れカウンタを１加算し、加算後のメダル切れカウンタの値が所定値（メダル切れ判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数）に達したか否かを判定し、達していると判定されたときにステップＳ１１０８の処理に進み、達していないと判定されたときにステップＳ１１０４の処理に進む。一方、ホッパーモータ８２がＯＮ状態でない、または払出センサ８１からの払出検出信号がＯＮ状態であると判定された場合には、メダル切れカウンタの値をリセットしステップＳ１１０４の処理に進む。
【０３３１】
次に、ステップＳ１１０４においては、ホッパーモータ８２がＯＦＦ状態中であるときに払出センサ８１からの払出検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパー８０への不正行為による払出異常が発生しているか否か、すなわちホッパー払出エラーを判定することができる。
【０３３２】
ステップＳ１１０４においてホッパーモータ８２がＯＦＦ状態中であるときに払出センサ８１からの払出検出信号がＯＮ状態であると判定されたときには、ホッパー払出エラーであるため、ステップＳ１１０８の処理に進む。一方、ステップＳ１１０４においてホッパーモータ８２がＯＦＦ状態中でない、または払出センサ８１からの払出検出信号がＯＦＦ状態であると判定されたときには、ステップＳ１１０５の処理に進む。
【０３３３】
ステップＳ１１０５においては、払出センサ８１からの払出検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であるか否かを判定する。これにより、ホッパー８０内において払出されたメダルが詰まっているか否か、すなわち払出メダル詰りエラーを判定することができる。
【０３３４】
ステップＳ１１０５において払出センサ８１からの払出検出信号が所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であると判定されたときには、払出メダル詰りエラーであるため、ステップＳ１１０８の処理に進む。一方、ステップＳ１１０５において払出センサ８１からの払出検出信号がＯＦＦ状態である、またはＯＮ状態になってから所定時間以上経過していないと判定されたときには、ステップＳ１１０６の処理に進む。
【０３３５】
なお、ステップＳ１１０５における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、払出センサ８１からの払出検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する。そして、ＯＮ状態であると判定された場合には、メダル詰り用カウンタを１加算し、加算後のメダル詰り用カウンタの値が所定値（メダル詰り判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数）に達したか否かを判定し、達していると判定されたときにステップＳ１１０８の処理に進み、達していないと判定されたときにステップＳ１１０６の処理に進む。一方、ＯＮ状態でないと判定された場合には、メダル詰り用カウンタの値をリセットしステップＳ１１０６の処理に進む。
【０３３６】
ステップＳ１１０６においては、投入メダルセンサ４４からの検出信号が予め定められた所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であるか否かを判定する。これにより、メダル投入口１３から投入されたメダルが詰まっているか否か、すなわち投入メダル詰りエラーを判定することができる。
【０３３７】
ステップＳ１１０６において投入メダルセンサ４４からの検出信号が所定時間以上の期間に亘りＯＮ状態であると判定されたときには、投入メダル詰りエラーであるため、ステップＳ１１０８の処理に進む。一方、ステップＳ１１０６において投入メダルセンサ４４からの検出信号がＯＦＦ状態である、または、ＯＮ状態になってから所定時間以上経過していないと判定されたときには、ステップＳ１１０７の処理に進む。
【０３３８】
なお、ステップＳ１１０６における判定方法の一例を簡単に説明する。たとえば、まず、投入メダルセンサ４４からの検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する。そして、ＯＮ状態であると判定された場合には、投入メダル詰り用カウンタを１加算し、加算後の投入メダル詰り用カウンタの値が所定値（投入メダル詰り判定用時間内にエラー割込処理が行なわれる回数）に達したか否かを判定し、達していると判定されたときにステップＳ１１０８の処理に進み、達していないと判定されたときにステップＳ１１０７の処理に進む。一方、ＯＮ状態でないと判定された場合には、投入メダル詰り用カウンタの値をリセットしステップＳ１１０７の処理に進む。
【０３３９】
次に、ステップＳ１１０７においては、リール回転エラーが発生しているか否かを判定する。すなわち、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて、一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されていないことを判定する。ステップＳ１１０７においてリール回転エラーが発生していると判定されたときにはステップＳ１１０８の処理に進む。ステップＳ１１０７においてリール回転エラーが発生していないと判定されたときにはステップＳ１１１５の処理に進む。
【０３４０】
ステップＳ１１０８においては、発生したエラーの種類を特定するエラーフラグをＲＡＭの所定の記憶領域に記憶する。ステップＳ１１０９においては、使用している可能性があるすべてのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これによりエラー復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０３４１】
次に、ステップＳ１１１０においては、ＲＡＭに記憶されているすべてのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７（図５参照）にセットする（ステップＳ１１１０）。次に、図３で示した各種ランプ類を消灯するとともに、投入されたメダルの流路を返却側に切換えてメダルの投入が不可能となるように設定する（ステップＳ１１１１）。
【０３４２】
エラーが発生したことを示すエラー発生コマンドをセットして演出制御基板１０２に対して送信する（ステップＳ１１１２）。なお、ステップＳ１１１２においてセットされたコマンドの送信は、当該タイマ割込内で送信される。
【０３４３】
次に、発生したエラーのエラーコードをレイアウト表示器５３に表示する（ステップＳ１１１３）。具体的には、エラーフラグ等に応じてエラーコード（たとえば、「Ｅ−１」：ホッパー接続エラー、「Ｅ−２」：制御回路払出エラー、「Ｅ−３」：払出メダル切れエラー、「Ｅ−４」：ホッパー払出エラー、「Ｅ−５」：払出メダル詰りエラー、「Ｅ−６」：投入メダル詰りエラー、「Ｅ−７」：リール回転エラー、「Ｅ−８」：オーバーフロータンク満タンエラー、「Ｅ−９」：不正入賞エラー、「Ｅ−Ａ」：ＲＡＭ異常エラー）を表示する。なお、すでに、他のエラーのエラーコードが表示されている場合には、今回発生したエラーのエラーコードを所定時間表示させた後、他のエラーコードを再度表示するように構成してもよい。
【０３４４】
ステップＳ１１１５においては、ＲＡＭにエラーフラグが記憶されているか否かを判定する。ステップＳ１１１５においてエラーフラグが記憶されていないと判定されたときには、ステップＳ１１１６において割込禁止を解除しエラー割込処理を終了する。
【０３４５】
一方、ステップＳ１１１５においてエラーフラグが記憶されていると判定されたときには、ステップＳ１１１７において第２リセットスイッチ９３が操作されたか否かを判定する。ステップＳ１１１７において第２リセットスイッチ９３が操作されていないと判定されたときには、ステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３４６】
一方、ステップＳ１１１７において第２リセットスイッチ９３が操作されていると判定されたときには、ステップＳ１１１８において最先に記憶されたエラーフラグのみを消去し（ステップＳ１１１８）、ステップＳ１１１９の処理に進む。
【０３４７】
ステップＳ１１１９においては、ＲＡＭにステップＳ１１１８で消去したエラーフラグ以外のエラーフラグが記憶されているか否かを判定する。ステップＳ１１１９において他のエラーフラグが記憶されていないと判定されたときには、ステップＳ１１２０においてすべてのエラーが解除されたことを示すエラー解除コマンドを演出制御基板１０２に対して送信し（ステップＳ１１２０）、前述したステップＳ１０１の処理に進む。一方、ステップＳ１１１９において他のエラーフラグが記憶されていると判定されたときには、ステップＳ１１２１において消去したエラーの次に記憶されたエラーのエラーコードを表示しステップＳ１１０１の処理に戻る。
【０３４８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  前述した実施の形態においては、ホッパー制御信号がＯＮ状態に設定されるとフォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２がＯＮ状態になり、トランジスタＴＲ１をＯＮ状態にしてホッパーモータ８２を駆動させ、ホッパー制御信号がＯＦＦ状態に設定されるとフォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２がＯＦＦ状態になり、トランジスタＴＲ２をＯＮ状態にしてホッパーモータ８２の一方入力端子と他方入力端子とを電気的に接続させる。すなわち、ホッパーモータ８２が駆動中にホッパー制御信号がフォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２がＯＦＦ状態となる電圧レベルに変化したときに、ホッパーモータ８２の一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続され、ホッパーモータ８２の慣性により発電された電流がホッパーモータ８２に入力されるため、ホッパーモータ８２の一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されないものと比較し、短い期間でホッパーモータ８２の回転を停止させることができる。これにより、ホッパーモータ８２の慣性により回転して、過剰にメダルが払出されることを防止することができる。
【０３４９】
（１−２）  前述した実施の形態においては、コンパレータＣＰ１から状態特定用信号が出力されている状態と、コンパレータＣＰ２から供給特定用信号が出力されている状態とが一致するか否かを排他的論理和回路１０１ｂにより判定し、一致しないときに排他的論理和回路１０１ｂからハイレベル信号が入力され、図２７のエラー割込処理で示したように制御回路払出エラーと判定して報知する。これにより、ホッパー制御信号がＯＮ状態であるときにラインＬ１１に電源が供給されるような払出異常、およびホッパー制御信号がＯＦＦ状態であるときにラインＬ１１に電源が供給されないような払出異常を判定して報知することができるため、払出異常のままゲームが行なわれることを防止することができる。
【０３５０】
（１−３）  前述した実施の形態においては、図２７のエラー割込処理におけるステップＳ１１０４で示したように、ホッパー制御信号がＯＦＦ状態であるときに、払出センサ８１からの払出検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定することにより、ホッパー払出エラーを判定して報知する。これにより、不正行為によりホッパーモータ８２を強制的に回転させる等により、メダル払出が検出されるような払出異常を判定して報知することができるため、払出異常のままゲームが行なわれることを防止することができる。
【０３５１】
（２）  前述した実施の形態においては、ホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態に応じてノードＮ３の電圧レベルをフォトカプラＰＣ２により変化させることにより、トランジスタＴＲ２の接続状態を切替えることができる。これにより、ホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態に応じて、自動的に素早くトランジスタＴＲ２の接続状態を切替えることができ、ホッパーモータ８２が慣性により回転する時間をより一層短くすることができる。
【０３５２】
（３）  前述した実施の形態においては、ホッパー制御信号がＯＦＦ状態に設定されている間であっても、ラインＬ４に導通用電源が供給されているため、ノードＮ３の電圧レベルをトランジスタＴＲ２をＯＮに制御する電圧レベルに維持することができ、ホッパーモータ８２を回転させ難くすることができる。これにより、ホッパーモータ８２が回転していないときに、物理的にホッパーモータ８２を回転させてメダルを払出させようする不正行為を防止することができる。
【０３５３】
（４）  前述した実施の形態におけるホッパーモータ８２の他方入力端子と接続されるラインＬ１２は、グランドと電気的に接続されている。このため、トランジスタＴＲ２によりホッパーモータ８２の一方入力端子と他方入力端子とが電気的に接続されているときに、外部から強制的にホッパーモータ８２の一方入力端子に電源を供給するといった不正行為が行なわれた場合であっても、不正行為により供給される電源がホッパーモータ８２の一方入力端子に供給されず、ホッパーモータ８２が不正に駆動されることを防止することができる。
【０３５４】
（５）  前述した実施の形態においては、ステップＳ１１０１においてホッパー制御回路１００ａとホッパー８０とが接続されていない非接続状態であると判定されたときに、ステップＳ１１１９においてＮＯと判定されるまでゲーム制御処理が行なわれないため、ホッパー制御回路１００ａとホッパー８０とを非接続状態にし、ゲームの結果等と無関係にホッパー８０に対してメダルを払出させるような不正行為が行なわれることを防止することができる。
【０３５５】
（６）  前述した実施の形態においては、設定キースイッチ９２を介してハイレベル信号が入力されていないときに、設定変更モードに切替えられるため、設定キースイッチ９２を導通状態にして電源をＯＮした場合に設定変更モードになるスロットマシンにおいて行なわれていた不正行為（設定キースイッチ９２をショートさせることにより不正に設定変更モードに切り替える）を防止することができる。また、このような不正行為を前述したスロットマシン１において実行しようとした場合、設定キースイッチ９２を非導通状態にするために接続線を切断して設定変更モードに切り替えて設定値を変更した後、切断箇所を接続し直すといった作業が必要となるため、不正行為の困難性を高めることができ、間接的に不正行為の発生を防止することができる。
【０３５６】
（７）  前述した実施の形態においては、図２７のエラー割込処理で示したように、複数のエラーフラグを記憶でき、かつ複数のエラーフラグが記憶されているときに第２リセットスイッチ９３が操作された場合であっても先に記憶されたエラーフラグのみが消去されるため、複数のエラーが発生している場合であってもひとつひとつを確認しつつエラーフラグを消去させることができる。
【０３５７】
（８）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３５８】
（９）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク１１２−４に格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０３５９】
（１０）  また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０３６０】
（１１）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域１１２−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域１１２−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０３６１】
（１２）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ１１２のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０３６２】
さらに、制御部１１０の起動時には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ９２がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ９２がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０３６３】
（１３）  前述した実施の形態においては、制御部１１０のＲＡＭ１１２におけるスタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８が１ゲーム毎（初期処理）に初期化されるので、スタック領域１１２−６のうち未使用スタック領域および未使用領域１１２−８等のＲＡＭ１１２の未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０３６４】
（１４）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、たとえば、ビッグボーナス（１）入賞が発生したゲームにおいて、ビッグボーナス（１）入賞の発生に伴うビッグボーナスのゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品（たとえば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３６５】
一方、ビッグボーナス（２）入賞が発生したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス（２）入賞が発生したことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０３６６】
（１５）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３６７】
一方、ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したゲームにおいては、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス（２）入賞が発生していたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０３６８】
（１６）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）入賞が発生した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス（１）入賞の発生した旨を示すビッグボーナス（１）入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス（１）入賞の発生に伴いビッグボーナス（１）に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０３６９】
また、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームの終了時に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス（１）が終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナス（１）の終了を分かりやすく報知することができる。
【０３７０】
（１７）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）の終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員による第２リセットスイッチ９３が操作されて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナス（１）の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０３７１】
一方、ビッグボーナス（２）の終了条件が成立したゲームにおいては、打止状態に制御される場合がなく、通常と同じようにゲームの終了を判定したときにクレジットの精算の禁止が解除される。このため、ゲームが終了したにもかかわらず賭数が設定できないことにより、ビッグボーナス（２）入賞が発生していたことを遊技者に気づかせてしまうことを防止することができる。
【０３７２】
（１８）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）のように、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、４６５枚）に到達することで終了条件が成立する場合には、ビッグボーナス（１）中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナス（１）への移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０３７３】
（１９）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行と同時に、レギュラーボーナスを作動させるとともに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中は１ゲーム毎に、レギュラーボーナスが作動中か否かを判定し、レギュラーボーナスが未作動であると判定された場合には、再度レギュラーボーナスを作動させることで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間、常にレギュラーボーナスに制御するようになっている。このため、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、レギュラーボーナスにのみ制御すれば良いので、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）への移行に伴う制御を簡素化することができるとともに、１ゲーム毎にレギュラーボーナスが作動中か否かの判定が行なわれるため、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）中の各ゲームの制御プログラムを、レギュラーボーナスの作動中か否かに関わらず共通化することができ、処理の簡略化およびプログラム容量削減を図ることができる。
【０３７４】
（２０）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行なう前に、ビッグボーナス中であるかの判定を行ない、当該判定においてビッグボーナス中であると判定されたときすなわちビッグボーナスの終了条件が成立していない場合に、レギュラーボーナスが未作動か否かの判定を行ない、未作動の場合には、レギュラーボーナスを作動させるようになっているので、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを再度作動させるための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０３７５】
（２１）  前述した実施の形態においては、レギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中信号が、ステップＳ７０３においてレギュラーボーナス中フラグが設定されたことに応じて出力開始され、ステップＳ１００６においてレギュラーボーナス中フラグが消去されたことに応じて出力停止される。すなわち、ビッグボーナス中に連続してレギュラーボーナスを作動させる場合でも、レギュラーボーナス中フラグが消去されてから再度設定されるまで、レギュラーボーナス中信号の出力が停止される。このため、レギュラーボーナスが一旦途切れたことをレギュラーボーナス中信号を入力した外部機器にて判別することが可能となり、たとえば、外部出力された信号からスロットマシンが正常に動作しているか否かなどの試験を外部機器にて適正に実施することができる。
【０３７６】
（２２）  前述した実施の形態においては、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる。一方、いずれかのリールがすでに停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。このため、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などによりさらに選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０３７７】
（２３）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０３７８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０３７９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０３８０】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０３８１】
（２４）  前述した実施の形態においては、可変表示装置２の入賞ラインのいずれかに、ビッグボーナス（２）入賞の組合せが揃ったときに、終了後ＲＴに突入するビッグボーナス（２）に入賞する。図６（ａ）で示したように、ビッグボーナス（２）入賞の組合せは、「ベル−ＪＡＣ−スイカ」であり、遊技者が見逃しやすいような図柄の組合せから構成されている。ビッグボーナス（２）に制御されている間、レギュラーボーナスに制御されるため、図７のアドレスＡＤＤ＋４４で示したように、スイカの当選確率が向上するため、スイカが連続入賞しやすくなる。一方、図６（ｂ）で示したように、スイカは、通常遊技状態においても抽選対象役である。このため、通常遊技状態においても、スイカが偶然連続して入賞することがある。よって、ビッグボーナス（２）入賞の組合せが揃ったことを見逃した場合、スイカが連続して入賞したときに、遊技者に対してビッグボーナス（２）に制御されている可能性があり、ＲＴに突入するかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０３８２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３８３】
（１）  上記の実施の形態においては、図４を参照してホッパー制御回路１００ａを説明した。図４におけるホッパー制御回路１００ａでは、スロットマシン１に電源が投入されているときにラインＬ４を介してトランジスタＴＲ２のＯＮ／ＯＦＦを制御するための導通用電源が常に供給されており、電圧変化部としてホッパー制御信号の状態に応じて導通用電源をトランジスタＴＲ２のゲートに供給することにより、当該ゲートの電圧レベルを変化させるフォトカプラＰＣ２を用いた例について説明した。しかし、導通用電源が常に供給されるものに限らず、たとえば電圧変化部として、ラインＬ１から供給される駆動用電源により充電させて、ホッパー制御信号の状態に応じて充電した電荷を放電させてトランジスタＴＲ２のゲートに供給することにより、当該ゲートの電圧レベルを変化させるものであってもよい。
【０３８４】
図２８は、変形例としてのホッパー制御回路１００ａ’の具体的回路構成を説明するための図である。なお、図２８に示すホッパー制御回路１００ａ’の回路構成において、図４に示した回路構成と共通する部分については、同じ符号を付し、同様の説明を繰り返さない。
【０３８５】
ホッパー制御回路１００ａ’では、電源基板１００で生成された電源が供給される電源供給部としてラインＬ４が設けられていない。ホッパー制御回路１００ａ’は、ラインＬ３からトランジスタＴＲ１を介して供給される駆動用電源から分岐した電源により電荷を充電するコンデンサＣ１と、スイッチング動作によりノードＮ２とグランドとを抵抗Ｒ７を介することなく電気的に接続する制御を行なうトランジスタＴＲ３とを含む。
【０３８６】
コンデンサＣ１は、一方入力端子がノードＮ１、抵抗Ｒ５、およびダイオードＤ３、Ｄ４を介してトランジスタＴＲ１のドレイン側と接続され、他方入力端子がグランドに接続されている。
【０３８７】
トランジスタＴＲ３は、ＮＰＮ型バイポーラトランジスタである。トランジスタＴＲ３のベースは、駆動用電源から分岐し抵抗Ｒ１１および抵抗Ｒ１２により分圧された電圧が印加されるように接続されている。トランジスタＴＲ３のコレクタ側は、ノードＮ２に接続されている。トランジスタＴＲ３のエミッタ側は、グランドに接続されている。
【０３８８】
まず、メダルの払出を行なわない場合の動作について説明する。メダルの払出を行なわない場合には、ラインＬ６がオープン状態（電流が流れない状態）となるように遊技制御基板１０１側において制御され、ホッパー制御信号がＯＦＦ状態に制御される。ホッパー制御信号がＯＦＦ状態に制御されているときは、ラインＬ５に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラＰＣ１に印加されないため、当該フォトカプラＰＣ１がＯＦＦ状態となる。
【０３８９】
フォトカプラＰＣ１がＯＦＦ状態であるときには、トランジスタＴＲ１のゲートに電圧が印加されないため、当該トランジスタＴＲ１がＯＦＦ状態に制御される。これにより、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１に駆動用電源が供給されないため、ホッパーモータ８２の駆動制御が行なわれない。
【０３９０】
次に、メダルの払出を行なう場合の動作について説明する。メダルの払出を行なう場合には、ラインＬ６がクローズ状態（電流が流れる状態）となるように遊技制御基板１０１側において制御され、ホッパー制御信号がＯＮ状態に制御される。ホッパー制御信号がＯＮ状態に制御されているときは、ラインＬ５に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラＰＣ１に印加されるため、当該フォトカプラＰＣ１がＯＮ状態となる。
【０３９１】
フォトカプラＰＣ１がＯＮ状態であるときには、トランジスタＴＲ１のゲートに電圧が印加されるため、当該トランジスタＴＲ１がＯＮ状態に制御される。これにより、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１に駆動用電源が供給されるため、ホッパーモータ８２の駆動制御が行なわれる。
【０３９２】
また、トランジスタＴＲ１がＯＮ状態に制御され駆動用電源がラインＬ１１に供給されているときには、当該駆動用電源から分岐した電源のうち抵抗Ｒ１１および抵抗Ｒ１２により分圧された電圧がトランジスタＴＲ３のゲートに印加されてＯＮ状態に制御される。トランジスタＴＲ３がＯＮ状態に制御されると、ノードＮ２がトランジスタＴＲ３を介してグランドと接続されるため、トランジスタＴＲ２をＯＦＦ状態に制御して、ホッパーモータ８２の一方入力端子に接続されるラインＬ１１と他方入力端子に接続されるラインＬ１２とが非接続の状態となり、ブレーキ制御が行なわれていない状態に維持される。また、トランジスタＴＲ１がＯＮ状態に制御され駆動用電源がラインＬ１１に供給されているときには、駆動用電源から分岐した電源が、ダイオードＤ４、抵抗Ｒ５、ノードＮ１を介してコンデンサＣ１の一方入力端子に供給されるためコンデンサＣ１に電荷が充電される。
【０３９３】
ホッパー制御信号の状態がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切替えられたとき、すなわちメダルの払出が終了したときは、ラインＬ６がオープン状態（電流が流れない状態）となり、ラインＬ５に供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源がフォトカプラＰＣ１に印加されないため、当該フォトカプラＰＣ１およびフォトカプラＰＣ２がＯＦＦ状態となる。
【０３９４】
また、フォトカプラＰＣ１がＯＦＦ状態であるときには、トランジスタＴＲ１のゲートに電圧が印加されないため、当該トランジスタＴＲ１がＯＦＦ状態に制御される。これにより、ホッパーモータ８２の一方入力端子と接続されるラインＬ１１に駆動用電源が供給されないため、ホッパーモータ８２の駆動制御が終了する。
【０３９５】
さらに、トランジスタＴＲ１がＯＦＦ状態に制御され駆動用電源がラインＬ１１に供給されていない状態に切替えられたときには、トランジスタＴＲ３のゲートに電圧が印加されないため、ＯＦＦ状態に制御される。トランジスタＴＲ３がＯＦＦ状態に制御されると、ノードＮ２がトランジスタＴＲ３を介してグランドと非接続になる。また、トランジスタＴＲ１がＯＦＦ状態に制御され駆動用電源がラインＬ１１に供給されていない状態に切替えられたときには、コンデンサＣ１に充電された電荷が放電して抵抗Ｒ６および抵抗Ｒ７に印加されることにより、ノードＮ２に電圧が印加される。このため、トランジスタＴＲ２のゲートに電圧が印加されるため、当該トランジスタＴＲ２がＯＮ状態に制御される。これにより、ホッパーモータ８２の一方入力端子に接続されるラインＬ１１と他方入力端子に接続されるラインＬ１２とが接続されたショート状態にすることができ、ブレーキ制御が行なわれる。
【０３９６】
以上より、ホッパー制御信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切替られたときは、ホッパーモータ８２の駆動制御を終了するとともにブレーキ制御が行なわれるため、慣性によりホッパーモータ８２が回転することを最小限に留めて、ホッパーモータ８２の回転を停止させることができる。
【０３９７】
また、ホッパー制御信号がＯＮ状態に設定されている間に、コンデンサＣ１に充電された電荷を導通用電源として放電することにより、ノードＮ３の電圧レベルをトランジスタＴＲ２をＯＮに制御する電圧レベルに変化させることができるため、導通用電源を供給するための導通用電源専用供給線を設ける必要が無く、ホッパー制御回路１００ａの省スペース化を図ることができる。
【０３９８】
また、上述のコンデンサとして、静電容量が大きなコンデンサを採用した場合、駆動用電源が供給されていないとき等、たとえば遊技機へ電源が供給されていないときであっても、コンデンサに電荷が充電されている場合には、当該電荷を放電することにより、ノードＮ３の電圧レベルをトランジスタＴＲ２をＯＮに制御する電圧レベルに維持することができ、ホッパーモータ８２を回転させ難くすることができる。これにより、スロットマシンへ電源が供給されていないときであっても、物理的にホッパーモータ８２を回転させてメダルを払出させようといった不正行為を防止することができる。
【０３９９】
以上に示した変形例のホッパー制御回路１００ａ’を採用した場合であっても、前述した実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０４００】
（２）  前述した実施の形態におけるホッパー８０は、メダルを払出す場合に用いられた例について説明したが、これに限らず、たとえば、所定枚数のメダルを取り込んで所定の遊技を行なう遊技機において、所定枚数のメダルを取り込む場合に用いるように構成してもよい。たとえば、ホッパー８０は、遊技者により所定の操作が行なわれたことまたは前回のゲームが終了したこと等の所定の取込み条件が成立したことに応じて、遊技者所有のメダルが貯留されたメダル貯留部から、所定枚数ずつメダルを取込み、取込んだメダル枚数に応じてクレジットを加算するものであってもよい。この場合、ＣＰＵ１１１は、所定の取込み条件が成立したことに応じて、ホッパー制御信号をＯＮ状態にし、所定枚数メダルが取り込まれた場合にホッパー制御信号をＯＦＦ状態にするように構成してもよい。これにより、前述した実施の形態と同様の技術的効果を得ることができるため、ホッパーモータ８２の慣性により回転して、過剰にメダル等の遊技媒体が取り込まれることを防止することができる。
【０４０１】
（３）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ１１２のデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリア第２リセットスイッチ９３も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図１０のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０４０２】
（４）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、第２リセットスイッチ９３の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク１１２−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０４０３】
具体的には、図１０のステップＳ１０２が行なわれた後、第２リセットスイッチ９３が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップにより第２リセットスイッチ９３が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク１１２−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ１１２の全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、第２リセットスイッチ９３が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ１１２のデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ１１２のデータを初期化することができ復帰できる。
【０４０４】
（５）  上記の実施の形態では、１ゲーム毎に行なわれる抽選処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０３に示したように、ビッグボーナス中であるか否かの判定を行ない、ビッグボーナス中であると判定されたときにレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、該判定によりレギュラーボーナス中でないと判定されたときにレギュラーボーナス中フラグを設定することにより、ビッグボーナスが作動している間レギュラーボーナスに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、ステップＳ７０１〜Ｓ７０３の処理を行なわずに、１ゲーム毎に行なわれる払出処理のステップＳ１０１４においてＮＯと判断された場合に、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定し、レギュラーボーナスの終了条件が成立していると判断されたときに、レギュラーボーナス中フラグが設定されているか否かを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていないときにレギュラーボーナス中フラグを設定する処理を行なうように構成してもよい。これにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したときのみレギュラーボーナスを再作動させるための処理を行なえばよいので、レギュラーボーナスの制御が終了していない状態で不要な処理が行なわれることがない。また、ビッグボーナスが終了してしまうにも関わらず、レギュラーボーナスを開始するための判定、すなわち不要な判定が行なわれることがない。
【０４０５】
（６）  上記の実施の形態では、３０枚を越えるメダルの払出を終了条件としたビッグボーナス（２）が終了した後に遊技状態をＲＴに制御するものとなっていたが、同様の終了条件を定めたチャレンジボーナス（所定のリールの最大停止遅延時間を短縮するとともに内部抽選の結果に関わらずに小役入賞可能とする遊技状態）が終了した後に遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。また、３ゲームの消化を終了条件とするレギュラーボーナス（上記のレギュラーボーナスとは異なるもの）の終了後に遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。また、リプレイ当選確率を通常遊技状態よりも高くするＲＴの代わりに、当選している小役の種類（または、これに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順）を報知するＡＴ（Assist Time）や、ＡＴとＲＴを合わせたＡ
Ｒを適用してもよい。
【０４０６】
（７）  上記の実施の形態では、レギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）に当選していてハズレの表示結果となるときには、チャンス目が可変表示装置２に導出されるものとなっていた。もっとも、チャンス目は、入賞の表示結果に比べて種類も多く、また、上記の実施の形態のスロットマシン１では可変表示装置２を遊技者があまり見ていなくても遊技を進められるため、チャンス目の導出を遊技者が見逃してしまうことが多い。そこで、可変表示装置２にチャンス目が導出されたときに、所定のチャンス演出を行なうものとしてもよい。チャンス演出は、実際にはハズレ目が導出されているときにも所定の割合で行なうことができる。
【０４０７】
このようなチャンス演出によって、比較的遊技に不慣れな初心者で、可変表示装置２の表示結果がチャンス目であるかどうか判断がつかないような場合でも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があることを確実に知ることができるようになる。なお、チャンス目は、入賞の観点で言うとハズレなので、入賞情報コマンドに従って判断できないので、リール停止コマンドに基づいてＲＡＭ１２２の停止図柄テーブルに保存した停止図柄を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止して可変表示装置２にチャンス目が導出されているかどうかを判定するものとすればよい。
【０４０８】
（８）  上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部がすでに停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０４０９】
（９）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４１０】
（１０）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０４１１】
（１１）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、あるいはビッグボーナス（２）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０４１２】
（１２）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４１３】
（１３）  上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグ（ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグ）が設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行なえばよいものとしていた。
【０４１４】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０４１５】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で比較的高い確率でＪＡＣＩＮ当選する小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（たとえば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０４１６】
（１４）  上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行なったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行なうコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４１７】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（すでに停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示結果を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示結果であって当選フラグの設定状況に応じた表示結果が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４１８】
（１５）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４１９】
また、上記の実施の形態では、可変表示装置２と液晶表示器４とを備え、液晶表示器４が可変表示装置２よりも遊技者にとって視認容易となる位置に設けられた遊技機について説明したが、これに限らず、可変表示装置２が液晶表示器４よりも遊技者にとって視認容易となる位置に設けられた遊技機であってもよい。また、可変表示装置２のみを備える遊技機であってもよい。
【０４２０】
（１６）  上記の実施の形態では、遊技機の一例として、メダルを遊技媒体として用い、払出手段としてメダルを払出すホッパー８０と、払出制御回路としてホッパー８０に払出を行なわせるホッパー制御回路１００ａとを備えたスロットマシンについて説明した。しかしながら、本発明を具現化する遊技機は、スロットマシンに限らず、遊技球を遊技媒体として用いるパチンコ遊技機であってもよく、またパチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。このように遊技球を遊技媒体として用いる遊技機の場合、遊技球を払出す払出装置が払出手段に該当し、払出装置に払出を行なわせる制御回路が払出制御回路に該当する。遊技媒体を払出す契機となる入賞は、遊技の結果として、スロットマシンのように１ゲームが終了したときの図柄の組合せが所定の図柄の組合せとなることにより発生するものや、パチンコ遊技機のように遊技領域に打ち込んだ遊技球が所定の入賞領域に進入したことにより発生するものであってもよい。
【０４２１】
（１７）  上記の実施の形態では、図２１のステップＳ１０６４においてビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間が経過したか否か判断し、経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス（１）入賞時のフリーズ状態を解除するための時間は、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間に限らず、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、ビッグボーナス（１）入賞時演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。
【０４２２】
（１８）  上記の実施の形態では、図２１のステップＳ１０７０においてエンディング演出待ち時間が経過したか否か判断し、打止機能が有効に設定されている場合を除き、エンディング演出待ち時間が経過したときにフリーズ状態を解除する例について説明した。しかし、ビッグボーナス（１）終了時のフリーズ状態を解除するための時間は、エンディング演出待ち時間に限らず、エンディング演出待ち時間よりも短い時間であってもよく、また、エンディング演出待ち時間よりも長い時間であってもよい。
【０４２３】
（１９）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）入賞時と、ビッグボーナス（１）終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、ビッグボーナス（１）入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、ビッグボーナス（１）終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。
【０４２４】
（２０）  上記の実施の形態では、ホッパー制御回路１００ａに搭載されているコンパレータＣＰ１から出力される状態特定用信号の状態と、ホッパー制御回路１００ａに搭載されているコンパレータＣＰ２から出力される供給特定用信号の状態とが一致するか否かを排他的論理和回路１０１ｂにより判定し、一致しないときに排他的論理和回路１０１ｂからハイレベル信号が制御部１１０に入力され、図２７のエラー割込処理で示したように制御回路払出エラーと判定して報知する例について説明した。すなわち、ホッパー制御回路１００ａにおける払出異常を判定して報知する例について説明した。しかし、これに限らず、制御部１１０により制御されるホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態と、ホッパー制御回路１００ａにおける払出状態とを比較して、払出異常を判定して報知するものであってもよい。たとえば、制御部１１０により制御されるホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態と、ホッパー制御回路１００ａに搭載されているコンパレータＣＰ１から出力される状態特定用信号の状態とが一致するか否かを判定し、一致しないときに払出エラーと判定して報知してもよい。また、制御部１１０により制御されるホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態と、ホッパー制御回路１００ａに搭載されているコンパレータＣＰ２から出力される供給特定用信号の状態とが一致するか否かを判定し、一致しないときに払出エラーと判定して報知してもよい。さらに、制御部１１０により制御されるホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態と、ホッパー制御回路１００ａに搭載されているコンパレータＣＰ１から出力される状態特定用信号の状態と、ホッパー制御回路１００ａに搭載されているコンパレータＣＰ２から出力される供給特定用信号の状態とがすべて一致するか否かを判定し、一致しないときに払出エラーと判定して報知してもよい。
【０４２５】
（２１）  上記の実施の形態では、ラインＬ６をオープン状態にするかまたはクローズ状態にするかを遊技制御基板１０１側において制御し、ラインＬ５を介して電源基板１００から供給されるホッパー制御信号出力状態特定用電源による電圧をフォトカプラＰＣ１のアノード側に印加させるか否かにより、ホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を制御する例について説明した。遊技制御基板１０１側における制御部１１０は、ラインＬ６をオープン状態にするかクローズ状態にするかを制御することにより、間接的にホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を制御する例について説明した。しかし、これに限らず、遊技制御基板１０１側における制御部１１０は、間接的にホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を制御するものに限らず、直接的にホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を制御するものであってもよい。たとえば、遊技制御基板１０１側から供給される電源による電圧をフォトカプラＰＣ１のアノード側に印加可能に構成した場合、当該電圧を印加させるか否かにより、ホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を制御するものであってもよい。この場合、遊技制御基板１０１側における制御部１１０は、ラインＬ５を介してホッパー制御信号用電源による電圧をフォトカプラＰＣ１のアノード側に印加させるか否かにより、直接的にホッパー制御信号のＯＮ／ＯＦＦ状態を制御するように構成してもよい。
【０４２６】
（２２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４２７】
１  スロットマシン、２  可変表示装置、４  液晶表示器、１０１  遊技制御基板、１１１  ＣＰＵ、１１２  ＲＡＭ、１１３  ＲＯＭ、１０２  演出制御基板、１２１  ＣＰＵ、１２２  ＲＡＭ、１２３  ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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