(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤を転動する遊技球が通過可能な第１始動領域と、
遊技盤を転動する遊技球が通過可能な第２始動領域と、
前記第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記遊技盤に設けられた大入賞口を所定時間開放状態とする第１当りかはずれかを抽選する第１抽選手段と、
前記第２始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記第１始動領域に設けられた通過補助装置を作動状態とする第２当りかはずれかを抽選する第２抽選手段と、
前記第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別図柄の変動時間が予め定められた複数の第１変動パターンのいずれかを決定する第１変動パターン決定手段と、
前記第２始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別図柄の変動時間が予め定められた複数の第２変動パターンのいずれかを決定する第２変動パターン決定手段と、
前記第１変動パターン決定手段および前記第２変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、識別図柄を変動表示する表示手段と、
前記表示手段における前記識別図柄の表示予定態様を決定する表示予定態様決定手段と、
前記表示予定態様決定手段が決定した表示予定態様に基づいて前記識別図柄を停止させる図柄停止手段と、
を備え、
前記図柄停止手段は、前記第１変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記第１当りに基づく前記第１変動パターンであり、かつ、前記第２変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記はずれに基づく前記第２変動パターンであることを条件に、前記第２変動パターンに基づいて変動中の前記識別図柄の変動が前記第１当りである旨を報知するとともに、前記第２抽選手段による抽選結果が前記はずれである旨を報知する停止態様で停止させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄停止手段は、前記第１変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記第１当りに基づく第１変動パターンであり、かつ、前記第２変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記第２当りに基づく前記第２変動パターンであることを条件に、前記第２変動パターンに基づいて変動中の前記識別図柄の変動が前記第１当りである旨を報知するとともに、前記第２当りである旨を報知する停止態様で停止させることが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ステップアップ予告を行う遊技機が存在する。単位演出を複数個組合せ段階的に演出表示するものである。このステップアップ予告は始動入賞に基づきステップアップ予告の変動パターンが選択されたときに行われるものである。段階的に発展するように見せているが一の入賞判定に基づき展開される演出に過ぎない。
【０００３】
過去には、複数の始動記憶を使ってステップアップ予告を行うものもあったが、遊技機規則の変更により始動入賞時の大当り判定ができなくなったため、始動記憶を先読みしての複数変動にわたるステップアップ予告を行うことができなくなった。
【０００４】
一変動でステップアップ予告を行う場合、単位演出がどのようなものであれ、一変動における演出に過ぎないため、単位演出自体が利益を生むことはなく単位演出に対する期待度は低いものであった。
【０００５】
期待度を高めるには単位演出自体に利益を付与する必要がある。単位演出自体で利益を付与するには、単位演出を個々の変動と対応させてステップアップ予告を行えばよいが現行規則上困難である。なお、変動ごとにステップアップ予告を行うことも考えられるが始動記憶を先読みしない状態で予告を行うと、演出が中断されることが予想され興趣にかける（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−１０２７２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、ステップアップ予告の展開時に単位演出ごとに利益を付与することのできる遊技機を提供することを目的とする。  
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技盤（例えば、遊技盤１０）を転動する遊技球が通過可能な第１始動領域（例えば、始動口１９ｃ）と、遊技盤を転動する遊技球が通過可能な第２始動領域（例えば、始動口１９ｃ）と、前記第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記遊技盤に設けられた大入賞口（例えば、大入賞口２２）を所定時間開放状態とする第１当りかハズレかを抽選する第１抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記第２始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記第１遊技領域に設けられた通過補助装置（例えば、羽根部材１９ａ、１９ｂ）を作動状態とする第２当りかハズレかを抽選する第２抽選手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記第１始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別図柄（例えば、装飾図柄）の変動時間が予め定められた複数の第１変動パターンのいずれかを決定する第１変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記第２始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別図柄（例えば、装飾図柄）の変動時間が予め定められた複数の第２変動パターンのいずれかを決定する第２変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記第１変動パターン決定手段および前記第２変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づいて、識別図柄を変動表示する表示手段（例えば、液晶表示装置１２、表示制御回路４５）と、前記表示手段における前記識別図柄の表示予定態様を決定する表示予定態様決定手段（例えば、サブＣＰＵ４２）と、前記表示予定態様決定手段が決定した表示予定態様に基づいて前記識別図柄を停止させる図柄停止手段（例えば、サブＣＰＵ４２）と、を備え、前記図柄停止手段は、前記第１変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記第１当りに基づく前記第１変動パターンであり、かつ、前記第２変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記はずれに基づく前記第２変動パターンであることを条件に、前記第２変動パターンに基づいて変動中の前記識別図柄の変動が前記第１当りである旨を報知するとともに、前記第２抽選手段による抽選結果が前記はずれである旨を報知する停止態様（例えば、ハズレ（リーチ））で停止させることが可能である構成を有している。
また、本発明の遊技機において、前記図柄停止手段は、前記第１変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記第１当りに基づく第１変動パターンであり、かつ、前記第２変動パターン決定手段により決定された変動パターンが前記第２当りに基づく前記第２変動パターンであることを条件に、前記第２変動パターンに基づいて変動中の前記識別図柄の変動が前記第１当りである旨を報知するとともに、前記第２当りである旨を報知する停止態様（例えば、レアチェリー）で停止させることが可能である構成を有していてもよい。
【０００９】
この構成によれば、第１当りに基づく第１変動パターンである場合、第２変動パターンに基づいて変動中の識別図柄が、第１当りである旨を報知する停止態様で停止することになる。つまり、遊技者は、第２変動パターンに基づき停止される識別図柄によって第１当りが近いことを察知することが可能となり、第１当りに対する期待が高い中で遊技を行うようになるため、遊技性が向上することになる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、連続予告の展開時に単位演出ごとに利益を付与することができるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の正面図
【図２】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の斜視図
【図３】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図４】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の液晶表示装置の装飾図柄の可変表示を行う表示領域を示す図
【図５】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の装飾図柄の配列表
【図６】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図
【図７】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図
【図８】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図
【図９】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の特別図柄を説明する図
【図１０】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の特別図柄変動パターンテーブルを示す図
【図１１】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の普通図柄当り判定テーブルを示す図
【図１２】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の普通図柄変動パターンテーブルを示す図
【図１３】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の普通図柄演出パターンテーブルを示す図
【図１４】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の普通図柄演出時成立役テーブルを示す図
【図１５】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の普通図柄ＭＣ演出時成立役テーブルを示す図
【図１６】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の切替演出時普通図柄背景演出テーブルを示す図
【図１７】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機のフラッシュ演出決定用テーブルを示す図
【図１８】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の確変時フラッシュ演出振分テーブルを示す図
【図１９】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の特別図柄演出パターンテーブルを示す図
【図２０】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の特別図柄ＭＣ演出時成立役テーブルを示す図
【図２１】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の切替演出と目押し操作との関係を示す図（その１）
【図２２】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の切替演出と目押し操作との関係を示す図（その２）
【図２３】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の切替演出と目押し操作との関係を示す図（その３）
【図２４】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図（その１）
【図２５】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図（その２）
【図２６】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の液晶表示画面に表示される装飾図柄の可変表示例を示す図（その３）
【図２７】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図２８】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート
【図２９】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図３０】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図３１】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図３２】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図３３】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャート
【図３４】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャート
【図３５】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャート
【図３６】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャート
【図３７】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図３８】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャート
【図３９】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図４０】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄変動時間管理処理を示すフローチャート
【図４１】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄表示時間管理処理を示すフローチャート
【図４２】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通電動役物開放処理を示すフローチャート
【図４３】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される普通図柄ゲーム終了処理を示すフローチャート
【図４４】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【図４５】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド割込処理を示すフローチャート
【図４６】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャート
【図４７】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャート
【図４８】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される演出切替処理を示すフローチャート
【図４９】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャート（その１）
【図５０】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャート（その２）
【図５１】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャート（その３）
【図５２】本発明の実施の一形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行される普通図柄演出短縮決定処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１〜図５２は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１３】
まず、構成を説明する。図１、図２において、パチンコ遊技機１には、本体枠２と、本体枠２に組み込まれた遊技盤１０とを備えている。本体枠２は、遊技盤１０が装着される遊技機本体枠２ａと、遊技機本体２ｂにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠２ｂとから構成されている。
【００１４】
また、遊技機本体枠２ａには遊技盤１０と略同面積のガラス部材３を備えた前面扉４が設けられており、この前面扉４は遊技機本体枠２ａに回動自在になっている。また、遊技機本体枠２ａの下方には上皿６および下皿７と、下皿７の左側に設けられた発射ハンドル８と、下皿７の右側に設けられた灰皿９とを備えている。
【００１５】
発射ハンドル８は遊技機本体枠２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル８が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル８の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１６】
また、発射ハンドル８の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル８が把持されたことが検知されるようになっている。
【００１７】
そして、発射ハンドル８が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００１８】
なお、発射ハンドル８に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル８が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００１９】
また、本体枠２ａの上方にはスピーカ５１Ｌ、５１Ｒが設けられており、このスピーカ５１Ｌ、５１Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００２０】
遊技盤１０は裏側が視認可能な透明部材によって構成されており、この遊技盤１０の全面には、複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤１０の面上に発射された遊技球は、遊技盤１０上に設けられたガイドレール１１に案内されて遊技盤１０の上部に移動した後、前述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１０の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール１１に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域１０ａと称する。
【００２１】
遊技盤１０の背面の略中央には液晶表示装置１２が設けられており、液晶表示装置１２は表示領域１２ａを備え、この表示領域１２ａにはそれぞれ装飾図柄が変動表示され、あるいは遊技に関連する演出画像が遊技盤１０を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤１０の全面、すなわち、遊技領域１０ａ全体にて液晶表示装置１２の表示領域１２ａを視認可能としても良い。
【００２２】
また、液晶表示装置１２によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものであり、この装飾図柄が識別図柄を構成する。なお、識別情報としては、液晶表示装置１２に可変表示される装飾図柄と、後述する特別図柄表示器１５に可変表示される特別図柄と、普通図柄表示器１６に可変表示される普通図柄と、がある。
【００２３】
この装飾図柄は、数字、図形、アルファベット等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には、例えば、"７"の数字を用いられ、図形の場合には、例えば、"ベル"、"リプレイ"、"スイカ"、"チェリー"が用いられ、アルファベットの場合には、例えば、"ＶＴｈｕｎｄｅｒ"、"Ｖｅｒｓｕｓ"、"ＢＡＲ"等が用いられる。
【００２４】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として装飾図柄および特別図柄が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。また、液晶表示装置１２には複数の図柄列、例えば、３列の装飾図柄が可変表示される。
【００２５】
具体的には、図４に示すように、液晶表示装置１２の表示領域１２ａは、装飾図柄が可変表示される３列の装飾図柄表示領域１２ｂが設けられており、この装飾図柄表示領域１２ｂは、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒを備え、この左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒにおいて、上方向から下方に向かって装飾図柄の可変表示が行われる。
【００２６】
また、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒには、それぞれ最高で３つの装飾図柄が表示可能になっており、装飾図柄表示領域１２ｂには合計で９つの装飾図柄が表示可能になっている。
【００２７】
図５はスロットマシンのリールを模した画像の配列表であり、左図柄列表示領域１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒには、図５に示す２１個の装飾図柄の表示順序に応じて導出表示される。
【００２８】
図５に示す配列表は、図柄配置テーブルとして副制御回路４１のプログラムＲＯＭ４３（図３参照）に記憶されている。この図柄配置テーブルは、装飾図柄表示領域１２ｂのセンターラインｃ上に位置する図柄を図柄位置"０"として、後述する図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。
【００２９】
具体的には、各図柄の種別としては斜線で示す赤７（図柄２０１）、青７（図柄２０２）、ＶＴｈｕｎｄｅｒ（図柄２０３）、Ｖｅｒｓｕｓ（図柄２０４）、Ｖ（図柄２０５）、ＢＡＲ（図柄２０６）、スイカ（図柄２０７）、ベル（図柄２０８）、チェリー（図柄２０９）、リプレイ（図柄２１０）または斜線で示すレアチェリー（図柄２１１）の各図柄が配置されている。また、各装飾図柄は矢印方向（図５中、下方向）に変動表示される。
【００３０】
液晶表示装置１２ではこのように３列の装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された３列の装飾図柄の組合せが特定表示態様（例えば、左図柄列１２Ｌ、中図柄列表示領域１２Ｃ、右図柄列表示領域１２Ｒのそれぞれに"７"、"ＶＴｈｕｎｄｅｒ"の何れかの図形が１表示ライン上に揃った状態で導出表示される態様）で導出表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
【００３１】
なお、大当り遊技状態に移行するための装飾図柄の組合せ（特別図柄当りに相当するもの）には、"７−７−７"、"Ｖ−Ｖ−Ｖ"、"ＶＴｈｕｎｄｅｒ−ＶＴｈｕｎｄｅｒ−ＶＴｈｕｎｄｅｒ"等がある。
【００３２】
また、羽根部材１９ａ、１９ｂの開放に係る装飾図柄の組合せ（普通図柄当りに相当するもの）には、"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"、"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"、"レアチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"、"スイカ−スイカ−スイカ"、"ベル−ベル−ベル"等がある。なお、"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"は第１組合せに相当し、"レアチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"は第２組合せに相当する。
【００３３】
なお、表示ラインとしては、トップラインａ、センターラインｂおよびボトムラインｃ、斜め方向にクロスダウンラインｄおよびクロスアップラインｅの５列の表示ラインがある。
【００３４】
また、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【００３５】
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置１２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を変動表示手段して採用しても良い。
【００３６】
また、図１に示すように、遊技盤１０の右方には、特別図柄表示器１５ａ、１５ｂが設けられており、この特別図柄表示器１５ａ、１５ｂは、２個の７セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
【００３７】
この特別図柄表示器１５には、特別図柄として数字や記号等からなる特別図柄が可変表示されるようになっており、特別図柄表示器１５には図６に示すように２１種類の特別図柄が導出表示される。
【００３８】
具体的には、特別図柄は、図柄番号０１として表示される「−」と、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号０３として表示される「１」と、図柄番号０４として表示される「２」と、図柄番号０５として表示される「３」と、図柄番号０６として表示される「４」と、図柄番号０７として表示される「５」と、図柄番号０８として表示される「６」と、図柄番号０９として表示される「７」と、図柄番号１０として表示される「８」と、図柄番号１１として表示される「９」と、図柄番号１２として表示される「０．」と、図柄番号１３として表示される「１．」と、図柄番号１４として表示される「２．」と、図柄番号１５として表示される「３．」と、図柄番号１６として表示される「４．」と、図柄番号１７として表示される「５．」と、図柄番号１８として表示される「６．」と、図柄番号１９として表示される「７．」と、図柄番号２０として表示される「８．」と、図柄番号２１として表示される「９．」とから構成される。
【００３９】
なお、「．」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号１２として表示される「０．」とではそれぞれを識別することが容易ではない。
【００４０】
また、これら特別図柄は、大当り表示態様と非大当り表示態様として導出表示されるようになっている。大当り表示態様としては、特定表示態様としての確変表示態様と通常表示態様とがあり、特別図柄が確変表示態様および通常表示態様で導出表示された場合には、大当り遊技状態に移行することになる。
【００４１】
また、特別図柄が確変表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、大当り表示態様で特別図柄が導出表示され易く大当りの発生率が高い確変遊技状態に移行し、特別図柄が通常表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することになる。
【００４２】
また、非大当り表示態様として導出表示された場合には、ハズレとなり、大当り遊技状態に移行されることなく、遊技状態が確変状態にある場合には、確変遊技状態が維持され、通常遊技状態にある場合には、通常遊技状態が維持される。
【００４３】
以下、図７〜図９に基づいて確変表示態様、通常表示態様および非大当り表示態様の特別図柄の組合せを説明する。
【００４４】
非大当り表示態様としては、特別図柄表示器１５が図柄番号００、図柄番号００の組合せが含まれている。
【００４５】
また、通常表示態様としては、図７に示すように、特別図柄表示器１５が図柄番号１１および図柄番号１２の組合せ〜図柄番号０４および図柄番号１３の組合せからなる合計３８種類の組合せが含まれている。
【００４６】
また、確変表示態様としては、図８、図９に示すように、特別図柄表示器１５が図柄番号０８および図柄番号１６の組合せ〜図柄番号２１および図柄番号０２の組合せからなる合計６２種類の組合せが含まれている。
【００４７】
すなわち、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せと通常表示態様の特別図柄の組合せは、確変表示態様の特別図柄の組合せの方が多く設定されており、本実施の形態では、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せは６２／１００に設定されることになる。
【００４８】
また、非大当り態様と、確変表示態様、通常表示態様とでは、容易に識別可能であるが、前述したように「．」が小さなサイズで表示されるため、また、大当り表示態様となる特別図柄の組合せが１００通りと多く設定されているため、確変表示態様と通常表示態様との識別は容易ではなく、装飾図柄の導出表示によって識別可能となる。
【００４９】
また、遊技盤１０には普通図柄表示器１６ａ、１６ｂが設けられており、この普通図柄表示器１６ａ、１６ｂは数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するＬＥＤランプと、"×"の記号を表示するＬＥＤランプを備えている。
【００５０】
また、遊技盤１０には図示しないラウンド数表示器が設けられており、このラウンド数表示器は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
【００５１】
また、遊技盤１０の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口２１が設けられ、一般入賞口２１に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１０２（図３参照）によって検出される。
【００５２】
また、一般入賞口２１の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口２２および大入賞口２２に対して開閉自在なシャッタが設けられている。
【００５３】
前述したように、液晶表示装置１２における装飾図柄の組合せが特定の停止態様である場合には、装飾図柄の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００５４】
また、この大入賞口２２には、カウントスイッチ１０１（図３参照）が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数（例えば９個）通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間（例えば２８秒）が経過するまでシャッタが開放状態に駆動される。
【００５５】
すなわち、開放状態において大入賞口２２への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口２２を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００５６】
また、液晶表示装置１２の下方には、始動装置１９が設けられている。始動装置１９には始動口１９ｃが設けられ、始動口１９ｃから入賞した遊技球は普通図柄始動口スイッチ１０４または特別図柄始動口スイッチ１０５（図３参照）によって検出される。例えば、始動口１９ｃから普通図柄始動口スイッチ１０４に至る第１通路と始動口１９ｃから特別図柄始動口スイッチ１０５に至る第２通路とのいずれかへ案内されるようになっている。
【００５７】
始動口１９ｃから入賞した遊技球が普通図柄始動口スイッチ１０４によって検出されたときには、普通図柄表示器１６の普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００５８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口１９ｃの左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）１９ａ、１９ｂが閉鎖状態から開放状態となり、始動口１９ｃに遊技球が入り易くなる。また、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材１９ａ、１９ｂを閉鎖状態として、始動口１９ｃに遊技球が入り難くなるようにする。
【００５９】
また、始動口１９ｃから入賞した遊技球が特別図柄始動口スイッチ１０５によって検出されたときには、特別図柄表示器１５において特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄が変動表示される。
【００６０】
本実施の形態では、特別図柄可変表示開始条件とは、始動口１９ｃに入賞した遊技球が特別図柄始動口スイッチ１０５によって検出されたことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域１２ａに装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に装飾図柄および特別図柄の可変表示を行うこととなる。
【００６１】
また、特別図柄表示器１５における特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示中に始動口１９ｃに入賞した遊技球が特別図柄始動口スイッチ１０５によって検出されたことを条件（特別図柄可変表示保留条件）として、特別図柄始動口スイッチ１０５による遊技球の検出に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００６２】
そして、特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の装飾図柄および特別図柄が導出表示される等の特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００６３】
また、特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は１回分である。
【００６４】
例えば、特別図柄の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００６５】
特別図柄始動口スイッチ１０５による遊技球の検出に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、特別図柄の可変表示が後から実行できるように特別図柄の始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ３４（図３参照）に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計４つの始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される。
【００６６】
このような始動記憶情報を記憶することによって、特別図柄始動口スイッチ１０５による遊技球の検出に基づく特別図柄の可変表示が保留されるとともに、特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００６７】
なお、特別図柄始動口スイッチ１０５による遊技球の検出に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ３４に記録される情報を始動記憶情報という。
【００６８】
また、一般に、これらの始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行回数は、遊技盤１０に設けられた図示しない特別図柄始動記憶表示器に備えられた保留ランプの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００６９】
また、前述した普通図柄始動口スイッチ１０４、特別図柄始動口スイッチ１０５、一般入賞口２１および大入賞口２２における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿６または下皿７に払出される。
【００７０】
特別図柄始動記憶表示器（不図示）は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプを備えており、保留ランプの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）で構成されている。
【００７１】
この保留ランプは、液晶表示装置１２における装飾図柄ゲームにおいて、装飾図柄の変動表示中に遊技球が始動口１９ｃに入賞して特別図柄始動口スイッチ１０５に検出され、始動記憶数が１つ増える場合（装飾図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ３４に記憶される場合）、一方から他方に順番にそれぞれ１つずつ点灯して行く。
【００７２】
また、保留される特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ４回が保留される。なお、特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
【００７３】
一方、上皿６の前面には、遊技者による操作が可能な停止ボタン８１が設けられている。この停止ボタン８１は、左図柄停止ボタン（以下、単に「左ボタン」という）８１ａ、中図柄停止ボタン（以下、単に「中ボタン」という）８１ｂ、右図柄停止ボタン（以下、単に「右ボタン」という）８１ｃの３つからなり、相互に水平方向に配設されている。
【００７４】
これら左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃは、後述するサブＣＰＵ４２に電気的に接続されている。そして、左ボタン８１ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン８１ｂが押下されると中停止指令信号が、右ボタン８１ｃが押下されると右図柄停止信号が、それぞれサブＣＰＵ４２に出力される。
【００７５】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置１２の左図柄列表示領域１２Ｌに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の左図柄列表示領域１２Ｌに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御を行う。
【００７６】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置１２の中図柄列表示領域１２Ｃに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の中図柄列表示領域１２Ｃに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御を行う。
【００７７】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置１２の右図柄列表示領域１２Ｒに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブＣＰＵ４２は、液晶表示装置１２の右図柄列表示領域１２Ｒに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御を行う。なお、本実施の形態では、停止ボタン８１が操作手段および停止指令信号出力手段を構成している。
【００７８】
また、本実施の形態では、停止ボタン８１のそれぞれにフルカラーのＬＥＤからなるＬＥＤランプ８２が内蔵されている。左ＬＥＤランプ８２ａ、中ＬＥＤランプ８２ｂ、右ＬＥＤランプ８２ｃは、後述するサブＣＰＵ４２に電気的に接続されている。サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの演出コマンドに基づいてＬＥＤランプ８２の発光制御を行う。
【００７９】
また、本実施の形態では、図１に示すように、発射ハンドル８が向かって左側に設けられているため、左手で発射ハンドル８の操作を行いながら、右手は下皿７の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂおよび右ボタン８１ｃを押下することにより、変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
【００８０】
図３は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【００８１】
図３において、遊技制御手段としての主制御回路３１は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４等を備えており、主制御回路３１は、遊技の進行を制御する。
【００８２】
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、メインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８３】
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン選択テーブル、その他の演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル（遊技態様テーブルを含む）等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００８４】
メインＣＰＵ３２は、始動口１９ｃに遊技球が入賞（通過）して特別図柄始動口スイッチ１０５に検出されたことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブル（不図示）に基づき、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに、特別図柄変動パターンテーブル（図１０参照）を参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
【００８５】
前記大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として所定の抽選確率となるように大当り当選用判定値が設定されており、確変遊技状態のときの大当りの抽選確率として通常遊技状態の大当り抽選確率よりも高い確率となる大当り当選用判定値が設定されている。
【００８６】
メインＣＰＵ３２は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、始動口１９ｃに入賞して特別図柄始動口スイッチ１０５に検出されたときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
【００８７】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて図１０に示す特別図柄変動パターンテーブルを参照して特別図柄表示器１５ａ、１５ｂに表示される特別図柄の変動パターンを決定し、この決定した変動パターンで特別図柄を変動表示して、変動パターンに応じた特別図柄を導出、すなわち、予定されていた表示予定態様で特別図柄を導出表示する。
【００８８】
図１０において、特別図柄変動パターンテーブルは、メインＲＯＭ３３の所定領域に記憶されており、この特別図柄変動パターンテーブルは大当り判定（結果）と、遊技状態と、保留個数と、リーチ判定用乱数範囲と、演出選択用乱数範囲と、変動パターン（変動パターン）と、変動パターンコマンド（変動パターンコマンド）と、変動時間と、が対応付けられて記憶されている。
【００８９】
例えば、ハズレ（通常遊技状態）と決定された場合には、所定の確率で、変動パターンとして変動時間が５秒、１０秒、１５秒、４０秒のいずれかの通常変動が選択される。
【００９０】
また、ハズレ（時短遊技状態）と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が３秒、１０秒、１５秒、１８．５秒、４０秒のいずれかの時短変動が選択される。
【００９１】
また、大当り（通常遊技状態）と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が１５秒、１８．５秒、３０秒、４０秒のいずれかの通常変動が選択される。
【００９２】
また、大当り（時短遊技状態）と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が１５秒、１８．５秒、３０秒、４０秒のいずれかの時短変動が選択される。
【００９３】
そして、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された特別図柄の可変表示結果が確変表示態様、通常表示態様となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。
【００９４】
本実施の形態では、液晶表示装置１２および普通図柄表示器１６、特別図柄表示器１５、ランプ制御回路３６が変動表示手段を構成し、メインＣＰＵ３２が大当り遊技制御手段および遊技状態制御手段を構成している。
【００９５】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態であることを通知する確変コマンドおよび通常遊技状態であることを通知する通常コマンドを副制御回路４１に送信するようになっている。
【００９６】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させたときには、この確変遊技状態を次の大当りが発生するまで継続させるようになっている。
【００９７】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９８】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００９９】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３およびメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【０１００】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ３４に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【０１０１】
メインＲＡＭ３４には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特別図柄演出切替フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ３４には、後述する副制御回路４１にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【０１０２】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
【０１０３】
特別図柄演出切替フラグは、普通図柄変動パターン（第２変動パターンに相当する）に対応する装飾図柄変動から特別図柄変動パターン（第１変動パターンに相当する）に対応する装飾図柄変動に切り替わったことを示すものである。
【０１０４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。
【０１０５】
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動パターンを決定するためのものである。
【０１０６】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ３２により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ３２の各種の機能を実行することとなる。
【０１０７】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ３２が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
【０１０８】
待ち時間タイマは、主制御回路３１と副制御回路４１とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ３４において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【０１０９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口２２の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口２２に入賞し、カウントスイッチ１０１を通過した遊技球の数を示すものである。
【０１１０】
また、始動記憶数を示すデータは、始動口１９ｃに遊技球が入賞したが、装飾図柄および特別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている装飾図柄および特別図柄の変動回数（始動記憶数を含む）を示すものである。また、メインＲＡＭ３４には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
【０１１１】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置１２による特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１１２】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した後に実行される装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶される。
【０１１３】
すなわち、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が実行されず、装飾図柄および特別図柄の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【０１１４】
また、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【０１１５】
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器による普通図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域（０）〜普通図柄記憶領域（４）がある。
【０１１６】
そして、メインＣＰＵ３２は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプの点灯および消灯を行うのである。
【０１１７】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域としてメインＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１１８】
また、主制御回路３１は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、副制御回路４１に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３７を備えている。また、これらの初期リセット回路３５、ランプ制御回路３６、コマンド出力ポート３７は、メインＣＰＵ３２に接続されている。
【０１１９】
また、主制御回路３１には、Ｉ／Ｏポート３０を介して各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、普通図柄始動口スイッチ１０４、特別図柄始動口スイッチ１０５、可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７、バックアップクリアスイッチ１０８等が接続されている。
【０１２０】
カウントスイッチ１０１は、大入賞口２２における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２１】
一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１に設けられており、この一般入賞口スイッチ１０２は、一般入賞口２１内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２２】
普通図柄始動口スイッチ１０４は、始動口１９ｃに設けられており、この普通図柄始動口スイッチ１０４は、始動口１９ｃに入賞した遊技球を検出した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２３】
特別図柄始動口スイッチ１０５は、始動口１９ｃに設けられており、この特別図柄始動口スイッチ１０５は、始動口１９ｃに入賞した遊技球を検出した場合に、所定の検知信号を主制御回路３１に供給する。
【０１２４】
可動部材ソレノイド１０６は、リンク部材（図示せず）を介して図１に示す羽根部材１９ａ、１９ｂに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態にして始動口１９ｃに遊技球を受け入れ易い第１の状態と羽根部材１９ｃを閉鎖状態にして始動口１９ｃに遊技球を受け難い第２の状態との間で可変させるようになっている。
【０１２５】
大入賞口ソレノイド１０７は、図１に示す大入賞口２２のシャッタに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口２２を開放状態または閉鎖状態とする。
【０１２６】
バックアップクリアスイッチ１０８は、パチンコ遊技機１に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１２７】
ランプ制御回路３６には、特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６が接続されているとともに、前述した特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、ラウンド数表示器が接続されており、ランプ制御回路３６はメインＣＰＵ３２からの駆動信号に基づいて特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６、特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器の点灯表示制御を行う。
【０１２８】
また、主制御回路３１には、払出制御回路６１が接続されており、この払出制御回路６１には、遊技球の払出しを行う払出装置６５が接続されている。
【０１２９】
また、主制御回路３１には、発射制御回路６２が接続されており、この発射制御回路６２には遊技球の発射を行う発射装置６７および発射ハンドル８が接続されている。
【０１３０】
また、前面扉４の下部には球貸し操作パネル６３が設けられており、この球貸し操作パネル６３はパチンコ遊技機１に隣接して設けられたカードユニット６４に接続されている。
【０１３１】
カードユニット６４にはプリペイドカード（あるいは現金）が投入されるようになっており、球貸し操作パネル６３の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路６１に送信する。払出制御回路６１はカードユニット６４からの払出信号が入力されると、払出装置６５に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル６３はカードの引き出し操作（または現金の払い戻し操作）も行う。
【０１３２】
ここで、遊技球が始動口１９ｃに入賞した場合には、賞球数が"３球"に設定され、遊技球が大入賞口２２に入賞した場合には、賞球数が"１５球"に設定され、遊技球が一般入賞口２１に入賞した場合には、賞球数が"１２球"に設定されている。メインＣＰＵ３２は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御回路６１を制御して払出装置６５から払出される賞球数を決定するようになっている。
【０１３３】
また、発射制御回路６２は、発射装置６７に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３４】
また、発射装置６７には、前述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル８が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域１０ａに順次発射される。
【０１３５】
また、メインＣＰＵ３２は、始動口１９ｃを遊技球が通過（入賞）して普通図柄始動口スイッチ１０４に検出されたときに普通図柄始動口スイッチ１０４からの検出情報に基づいて、普通図柄当り判定テーブルを参照して普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド１０６を駆動することにより、羽根部材１９ａ、１９ｂを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
【０１３６】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、図１１に示す普通図柄当り判定テーブルに基づいて、始動口１９ｃを遊技球が通過（入賞）して普通図柄始動口スイッチ１０４に検出されたときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄の当り判定処理を行い、普通図柄の抽選結果が当りに当選した場合に、可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材１９ａ、１９ｂを所定時間開放状態に可変制御する。
【０１３７】
図１１において、普通図柄当り判定テーブルは、メインＲＯＭ３３の所定領域に記憶されており、この特別図柄変動パターンテーブルは遊技状態と、普通図柄当り確率と、役物開放時間と、役物開放回数と、が対応付けられて記憶されている。なお、後述する普通図柄当り判定値（乱数範囲）については記載を省略している。
【０１３８】
例えば、通常遊技状態において"７７／２５６"の確率で普通図柄当りに当選し、電動役物が"１．５秒"の長さで"１回"開放されることが決定される。また、時短遊技状態において"７／２５６"の確率で普通図柄当りに当選し、電動役物が"１．８秒"の長さで"３回"開放されることが決定される。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ３２は、始動口１９ｃを遊技球が通過（入賞）して普通図柄始動口スイッチ１０４に検出されたときに、ランプ制御回路３６を駆動することにより、普通図柄表示器１６を制御して普通図柄の可変表示を行うようになっている。
【０１４０】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口１９ｃを遊技球が通過（入賞）して普通図柄始動口スイッチ１０４に検出されたときに図１２に示す普通図柄変動パターンテーブルに基づいて抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路３６を駆動して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路３６を制御して普通図柄表示器１６により普通図柄を変動停止させる。
【０１４１】
図１２において、普通図柄変動パターンテーブルは、メイン３３の所定領域に記憶されており、この普通図柄変動パターンテーブルは当り判定（結果）と、遊技状態と、保留個数と、リーチ判定用乱数範囲と、演出選択用乱数範囲と、変動パターン（変動パターン）と、変動パターンコマンド（変動パターンコマンド）と、変動時間と、が対応付けられて記憶されている。
【０１４２】
例えば、特別図柄ハズレ時において、普通図柄ハズレ（通常遊技状態）と決定された場合には、所定の確率で、変動パターンとして変動時間が１０秒の通常変動が選択される。
【０１４３】
また、特別図柄ハズレ時において、普通図柄ハズレ（時短遊技状態）と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が５秒の時短変動が選択される。
【０１４４】
また、特別図柄ハズレ時において、普通図柄当り（通常遊技状態）と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が１０秒の通常変動が選択される。
【０１４５】
また、特別図柄ハズレ時において、普通図柄当り（時短遊技状態）と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が５秒の時短変動が選択される。
また、特別図柄大当り時において、普通図柄ハズレ（通常遊技状態）と決定された場合には、所定の確率で、変動パターンとして変動時間が１０秒の通常変動が選択される。
【０１４６】
また、特別図柄大当り時において、普通図柄ハズレ（時短遊技状態）と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が５秒の時短変動が選択される。
【０１４７】
また、特別図柄大当り時において、普通図柄当り（通常遊技状態）と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が１０秒の通常変動が選択される。
【０１４８】
また、特別図柄大当り時において、普通図柄当り（時短遊技状態）と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が５秒の時短変動が選択される。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ３２は、普通図柄表示器１６による普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、普通図柄が変動停止したタイミングで可動部材ソレノイド１０６を駆動して羽根部材１９ａ、１９ｂを開放する。
【０１５０】
また、コマンド出力ポート３７には、コマンド入力ポート４０を介して副制御回路４１が接続されている。この副制御回路４１は、サブＣＰＵ４２、プログラムＲＯＭ４３、液晶表示装置１２の表示制御を行う表示制御回路４５、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路５０、ＬＥＤランプ８２および装飾ランプ５４の制御を行うランプ制御回路５３を備え、主制御回路３１からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ５４は図示していないが、前面扉４に設けられている。
【０１５１】
サブＣＰＵ４２にはプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されており、サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
【０１５２】
特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から供給される各種のコマンドに従って副制御回路４１の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することになる。
【０１５３】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、図柄配置テーブル、変動パターンテーブル、フラッシュ演出決定用テーブル、フラッシュ演出振分テーブル、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１５４】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１５５】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。また、その他に、図柄配置テーブルの図柄の図柄位置「０」〜「２０」をカウントする図柄カウンタが記憶されている。
【０１５６】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１５７】
表示制御回路４５は、画像データＲＯＭ４６、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）
４７、Ｄ／Ａ変換回路４８およびＶＲＡＭ（ビデオラム）４９を備えている。
【０１５８】
画像データＲＯＭ４６には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置１２に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブＣＰＵ４２から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
【０１５９】
ＶＤＰ４７は、サブＣＰＵ４２で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ４６内の各種画像データを読み出して液晶表示装置１２に表示すべき画像データを生成する。
【０１６０】
Ｄ／Ａ変換回路４８は、ＶＤＰ４７で生成された画像データをＤ／Ａ変換して液晶表示装置１２に表示する。また、ＶＲＡＭ４９は、ＶＤＰ４７で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【０１６１】
また、音声制御回路５０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路５０は、サブＣＰＵ４２から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路５０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ５１Ｌ、５１Ｒから音声を発生させる。
【０１６２】
ランプ制御回路５３は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されており、サブＣＰＵ４２から供給される命令に基づいて、装飾ランプ５４およびＬＥＤランプ８２の発光制御を行う。
【０１６３】
一方、本実施の形態のサブＣＰＵ４２および表示制御回路４５は、メインＣＰＵ３２が決定した変動パターン（変動パターン）に基づいて液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄を可変表示する制御を行う。
【０１６４】
具体的には、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から普通図柄の変動パターンコマンド（変動パターンコマンド）が送信されると、図１３に示す普通図柄演出パターンテーブルを参照して液晶表示装置１２の表示領域１２ａに表示される装飾図柄の変動パターンを決定し、この決定した変動パターンで装飾図柄を変動表示して、変動パターンに応じた装飾図柄を導出、すなわち、予定されていた表示予定態様で装飾図柄を導出表示する。なお、本実施の形態では、特別図柄の大当り変動が行われない場合は普通図柄変動パターンに基づいて前記変動パターンコマンドが送信される。
【０１６５】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から変動パターンコマンド（演出パターンコマンド（図１３参照）に相当する）が送信されると、図１３に示す普通図柄演出パターンテーブルを参照して演出内容を決定する。
【０１６６】
図１３において、普通図柄演出パターンテーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域に記憶されており、この普通図柄演出パターンテーブルは普通図柄変動パターン（識別番号）と、普通図柄の変動時間と、演出パターンコマンドと、演出内容と、が対応付けられて記憶されている。
【０１６７】
例えば、普通図柄の変動時間が"１０秒"の場合には普通図柄変動パターンに基づいて自動停止演出または目押しタイムでの停止ボタン８１の操作が反映される目押し演出（ＭＣ演出）を示す演出パターンコマンドが決定される。
【０１６８】
また、普通図柄の変動時間が"５秒"の場合には普通図柄変動パターンに基づいて自動停止演出を示す演出パターンコマンドが決定され、ＭＣ演出を示す演出パターンコマンドは決定されない。
【０１６９】
なお、目押しタイムの変動パターンは、１回の装飾図柄の可変表示中に複数回の目押しゲームを実行可能とする変動パターンである。
【０１７０】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送られる変動パターンに基づいて、表示領域１２ａに可変表示される装飾図柄の表示予定態様を決定し、停止ボタン８１の停止操作による停止指令信号の出力がある場合に、この停止指令信号と設定された表示予定態様に基づいて表示制御回路４５を駆動して導出図柄を停止させ、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定するようになっている。
【０１７１】
本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が表示予定態様決定手段、図柄停止手段を構成している。
【０１７２】
また、サブＣＰＵ４２は、図１３に示す普通図柄演出パターンテーブルに基づいて自動停止演出が決定された場合には図１４（１）、（２）に示す普通図柄演出時成立役パターンテーブルに基づいて表示領域１２ａに自動停止演出を行うようになっている。
【０１７３】
この普通図柄演出時成立役パターンテーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域に記憶されている。図１４（１）、（２）において、普通図柄演出時成立役パターンテーブルは、普通図柄当り判定（結果）と、普通図柄変動パターンと、小役抽選テーブルと、の対応を示すものである。なお、成立役としては、"ハズレ"、"リプレイ"、"ベル"、"スイカ"、"チェリー"、"ハズレ（リーチ（図２６（ｅ）参照））"、"レアチェリー"がある。
【０１７４】
具体的には、図１４（１）の特別図柄ハズレ普通図柄演出時成立役テーブル（自動停止）において、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"１"には、"１２８／２５６"の確率で"ハズレ"を決定し、"１２８／２５６"の確率で"リプレイ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１７５】
また、図１４（１）の特別図柄ハズレ普通図柄演出時成立役テーブル（自動停止）において、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"５"、"６"には、"２５６／２５６"の確率で"ハズレ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１７６】
また、図１４（１）の特別図柄ハズレ普通図柄演出時成立役テーブル（自動停止）において、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"７"、"８"には、"１２８／２５６"の確率で"ベル"を決定し、"１２８／２５６"の確率で"スイカ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１７７】
また、図１４（１）の特別図柄ハズレ普通図柄演出時成立役テーブル（自動停止）において、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"１１"、"１２"には、"１１２／２５６"の確率で"ベル"を決定し、"１１２／２５６"の確率で"スイカ"を決定し、"３２／２５６"の確率で"チェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１７８】
さらに、図１４（２）の特別図柄当り普通図柄演出時成立役テーブル（自動停止）において、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"１５"には、"１２８／２５６"の確率で"リプレイ"を決定し、"１２８／２５６"の確率で"ハズレ（リーチ）"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１７９】
また、図１４（２）の特別図柄当り普通図柄演出時成立役テーブル（自動停止）において、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"１６"には、"１２８／２５６"の確率で"ハズレ"を決定し、"１２８／２５６"の確率で"リプレイ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１８０】
また、図１４（２）の特別図柄当り普通図柄演出時成立役テーブル（自動停止）において、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"１９"、"２０"には、"２５６／２５６"の確率で"レアチェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。この"レアチェリー"が停止表示されることで、特別図柄当りの報知が行われ、遊技者は大当りが近いことを察知することが可能となる。また、普通図柄当りによって羽根部材１９ａ、１９ｂが開放されるため、普通図柄ゲームと特別図柄ゲームとに共通の始動口１９ｃに入賞し易い状態となる。
【０１８１】
また、サブＣＰＵ４２は、前述の普通図柄演出パターンテーブルに基づいてＭＣ演出が決定された場合には図１５（１）、（２）に示す普通図柄ＭＣ演出時成立役パターンテーブルに基づいて表示領域１２ａに目押し演出を行うようになっている。
【０１８２】
この普通図柄ＭＣ演出時成立役パターンテーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域に記憶されている。図１５（１）、（２）において、普通図柄ＭＣ演出時成立役パターンテーブルは、普通図柄当り判定（結果）と、普通図柄変動パターンと、小役抽選テーブルと、の対応を示すものである。なお、成立役としては、"ハズレ"、"リプレイ"、"ベル"、"スイカ"、"チェリー"、"ハズレ（リーチ（図２６（ｅ）参照））"、"レアチェリー"がある。
【０１８３】
具体的には、図１５（１）の特別図柄ハズレ普通図柄ＭＣ演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"２"、"３"には、第１目押しゲームで"２５６／２５６"の確率で"リプレイ"を決定し、第２目押しゲームで"１２８／２５６"の確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定し、第３目押しゲームで"２５６／２５６"の確率で"ハズレ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１８４】
また、図１５（１）の特別図柄ハズレ普通図柄ＭＣ演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"４"には、第１目押しゲームで"１２８／２５６"の確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定し、第２目押しゲームで"２５６／２５６"の確率で"リプレイ"を決定し、第３目押しゲームで"２５６／２５６"の確率で"ハズレ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１８５】
また、図１５（１）の特別図柄ハズレ普通図柄ＭＣ演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"９"には、第１目押しゲームで"６４／２５６"の確率で"ベル"または"スイカ"を決定するか"１２８／２５６"の確率で"チェリー"を決定し、第２目押しゲームで"９６／２５６"の確率で"ベル"または"スイカ"を決定するか"６４／２５６"の確率で"チェリー"を決定し、第３目押しゲームで"２５６／２５６"の確率で"ベル"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１８６】
また、図１５（１）の特別図柄ハズレ普通図柄ＭＣ演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"１０"には、第１目押しゲームで"２５６／２５６"の確率で"ベル"を決定し、第２目押しゲームで"２５６／２５６"の確率で"スイカ"を決定し、第３目押しゲームで"２５６／２５６"の確率で"チェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１８７】
また、図１５（２）の特別図柄当り普通図柄ＭＣ演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"１３"には、第１目押しゲームで"１２８／２５６"の確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定し、第２目押しゲームで"６４／２５６"の確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定するか"１２８／２５６"の確率で"ハズレ（リーチ）"を決定し、第３目押しゲームで"１２８／２５６"の確率で"ハズレ"または"ハズレ（リーチ）"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１８８】
また、図１５（２）の特別図柄当り普通図柄ＭＣ演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"１４"には、第１目押しゲームで"６４／２５６"の確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定するか"１２８／２５６"の確率で"ハズレ（リーチ）"を決定し、第２目押しゲームで"９６／２５６"の確率で"ハズレ"を決定するか"１２８／２５６"の確率で"リプレイ"を決定するか"３２／２５６"の確率で"ハズレ（リーチ）"を決定し、第３目押しゲームで"１２８／２５６"の確率で"ハズレ"を決定するか"３２／２５６"の確率で"リプレイ"を決定するか"９６／２５６"の確率で"ハズレ（リーチ）"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１８９】
また、図１５（２）の特別図柄当り普通図柄ＭＣ演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"１７"には、第１目押しゲームで"６４／２５６"の確率で"ベル"、"スイカ"、"チェリー"、"レアチェリー"のいずれかを決定し、第２目押しゲームで"１２８／２５６"の確率で"チェリー"または"レアチェリー"を決定し、第３目押しゲームで"３２／２５６"の確率で"チェリー"を決定し、"２２４／２５６"の確率で"レアチェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１９０】
また、図１５（２）の特別図柄当り普通図柄ＭＣ演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"１８"には、第１目押しゲームで"１２８／２５６"の確率で"チェリー"または"レアチェリー"を決定し、第２目押しゲームで"６４／２５６"の確率で"チェリー"を決定するか"１９２／２５６"の確率で"レアチェリー"を決定し、第３目押しゲームで"２５６／２５６"の確率で"レアチェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
【０１９１】
また、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中、特別図柄大当りによる特別図柄変動パターンコマンド（変動パターンコマンド）を受信すると、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切り替えるようになっている。また、この切替となる特別図柄変動パターンコマンド受信時に普通図柄の保留個数（始動記憶数）が１以上確認されると、所定の背景演出が決定されるとともに保留個数に応じて演出内容が更新される。この背景演出として、図１６に示す切替演出時普通図柄背景演出テーブルに基づいて表示領域１２ａに表示されるステップ演出（連続演出）を決定するようになっている。
【０１９２】
この切替演出時普通図柄背景演出テーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域に記憶されている。図１６において、切替演出時普通図柄背景演出テーブルは、特別図柄変動パターンコマンド受信時の普通図柄保留個数と、演出ブロックおよび演出内容と、の対応を示すものである。なお、演出ブロックとしては、ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４がある。また、ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４に対応する背景演出の演出内容としては、"玉巻き"、"玉完成"、"玉込め"、"玉込め完了"がある。
【０１９３】
具体的には、通常遊技状態または時短遊技状態において普通図柄保留個数が「１」の場合には、演出ブロックＳＴ１が決定され、その背景演出として"玉巻き"が表示される。
【０１９４】
また、通常遊技状態または時短遊技状態において普通図柄保留個数が「２」の場合には、演出ブロックＳＴ１、ＳＴ２が決定される。そして、まず演出ブロックＳＴ１に対応する背景演出として"玉巻き"が表示され、次いで演出ブロックＳＴ２に対応する背景演出として"玉完成"が表示されることになる。
【０１９５】
また、通常遊技状態または時短遊技状態において普通図柄保留個数が「３」の場合には、演出ブロックＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３が決定される。そして、まず演出ブロックＳＴ１に対応する背景演出として"玉巻き"が表示され、次いで演出ブロックＳＴ２に対応する背景演出として"玉完成"が表示され、次いで演出ブロックＳＴ３に対応する背景演出として"玉込め"が表示される。
【０１９６】
また、通常遊技状態または時短遊技状態において普通図柄保留個数が「４」の場合には、演出ブロックＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４が決定される。そして、まず演出ブロックＳＴ１に対応する背景演出として"玉巻き"が表示され、次いで演出ブロックＳＴ２に対応する背景演出として"玉完成"が表示され、次いで演出ブロックＳＴ３に対応する背景演出として"玉込め"が表示され、最後に演出ブロックＳＴ４に対応する背景演出として"玉込め完了"が表示される。
【０１９７】
また、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン８１の停止操作により導出表示された導出図柄と普通図柄変動パターンコマンドに応じた装飾図柄の表示予定態様を比較し、図１７に示すフラッシュ演出決定用テーブルに基づいて表示領域１２ａにフラッシュ演出を行うようになっている。
【０１９８】
このフラッシュ演出決定用テーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域に記憶されている。図１７において、フラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役とフラッシュ演出との対応を示すものであり、このフラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。なお、成立小役としては、"ハズレ"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"がある。
【０１９９】
具体的には、成立小役が"ハズレ"の場合には、横小稲妻が、成立小役が"リプレイ"の場合には、縦小稲妻が、成立小役が"チェリー"の場合には、大稲妻が、成立小役が"ベル"の場合には、星回転が、成立小役が"スイカ"の場合には、フラッシュがそれぞれ対応付けられている。
【０２００】
また、横小稲妻は、下方に小稲妻が横断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプレイ"の場合には、縦中央に小稲妻が縦断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプレイ"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。
【０２０１】
成立小役が"チェリー"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。成立小役が"ベル"の場合には、星が輪のように回転するフラッシュ演出である。成立小役が"スイカ"の場合には、画面全体がフラッシュするフラッシュ演出である。
【０２０２】
なお、このように対応付けられたフラッシュ演出は、通常遊技状態においては、必ず対応通りに選択されるが、確変遊技状態（高確率中）においては、対応付けられていないフラッシュ演出が選択されることがある。
【０２０３】
サブＣＰＵ４２は、図１８に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルに基づいて確変遊技状態のフラッシュ演出を行う。図１８に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルはプログラムＲＯＭ４３に記憶されており、この確変時フラッシュ演出振分テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。
【０２０４】
具体的には、成立小役が"ハズレ"の場合には、"９０／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で大稲妻が選択され、"２／１００"の確率で星回転が選択され、"２／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０２０５】
また、成立小役が"リプレイ"の場合には、"３／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"９０／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で大稲妻が選択され、"２／１００"の確率で星回転が選択され、"２／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０２０６】
また、成立小役が"チェリー"の場合には、"３／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"９０／１００"の確率で大稲妻が選択され、"２／１００"の確率で星回転が選択され、"２／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０２０７】
また、成立小役が"ベル"の場合には、"３／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"２／１００"の確率で大稲妻が選択され、"９０／１００"の確率で星回転が選択され、"２／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０２０８】
また、成立小役が"スイカ"の場合には、"３／１００"の確率で横小稲妻が選択され、"３／１００"の確率で縦小稲妻が選択され、"２／１００"の確率で大稲妻が選択され、"２／１００"の確率で星回転が選択され、"９０／１００"の確率でフラッシュが選択される。
【０２０９】
このように成立小役に基づいて、確変遊技時におけるフラッシュ演出が選択されることになる。特に、"ハズレ"に横稲妻が、"リプレイ"に縦小稲妻が、"チェリー"に大稲妻が、"ベル"に星回転が、"スイカ"にフラッシュがそれぞれ対応するように、成立小役に対応するフラッシュ演出が高い確率で選択されるが、対応しないフラッシュ演出が選択されることもある。
【０２１０】
今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、必ず、対応通りのフラッシュ演出が選択されるため、対応と異なるフラッシュ演出が選択されることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることが認識可能となる。
【０２１１】
また、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンに応じて表示領域１２ａに表示される装飾図柄の停止態様と、停止ボタン８１の停止操作の結果が一致した場合、すなわち、停止ボタン８１の操作によって装飾図柄を表示予定態様と同じ成立小役で停止させることができた場合に、フラッシュ演出決定用テーブルおよびフラッシュ演出振分テーブルに基づいて表示制御回路４５を制御することにより、フラッシュ演出を行うようになっており、演出制御手段を構成している。
【０２１２】
また、サブＣＰＵ４２は、例えば、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中に、前述の大当り判定の結果、大当りが決定され、特別図柄変動パターンテーブル（図１０参照）に基づいて変動パターン"１６"から変動パターン"２３"のいずれかが決定された場合には、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切り替わり、図１９に示す特別図柄演出パターンテーブルに基づいて表示領域１２ａに目押し演出が行われるようになっている。
【０２１３】
この特別図柄演出パターンテーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域に記憶されている。図１９において、特別図柄演出パターンテーブルは、演出残余時間ごとの演出パターン（目押しゲームにおける成立役および揺れ変動）と演出内容（目押しゲーム時の背景演出）との対応を示すものである。
【０２１４】
なお、演出残余時間は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中に特別図柄大当りの変動パターンを受信した場合、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動終了時機と、特別図柄の変動開始時機との前後関係によって算出される。具体的には、受信した特別図柄変動パターンコマンドが示す変動時間を確認し、特別図柄変動パターンコマンド受信時の普通図柄の保留個数分の変動時間を確認し、また普通図柄変動パターンに基づいて変動中の装飾図柄の残り変動時間を確認し、特別図柄変動パターンの変動時間から、前記変動中の装飾図柄の残り変動時間および前記保留個数分の変動時間を減算して算出される。なお、前記保留個数分の変動時間が特別図柄変動パターンの変動時間を超過する場合には、前述のように算出された当初の演出残余時間から超過分の時間を削減したものを演出残余時間とする。
【０２１５】
また、成立役としては、ビッグ（"７"、"ＶＴｈｕｎｄｅｒ"）、リーチがある。また、背景演出としては、"中筒点火"、"右筒点火"、"左筒点火"、"打ち上げ"がある。この背景演出は前述した普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動の背景演出（花火の製造に関するもの）と関連するため、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切替わっても違和感のない連続演出となっている。
【０２１６】
具体的には、演出残余時間が「３０秒超４０秒以下」の場合には、３回の目押しゲームが行われ、第１目押しゲームの背景演出として"中筒点火"が表示され、第２目押しゲームの背景演出として"右筒点火"が表示され、第３目押しゲームの背景演出として"左筒点火"が表示され、第３目押しゲーム後の残余時間には"揺れ変動"が行われ、背景演出として"打ち上げ"が表示される。
【０２１７】
また、演出残余時間が「２０秒超３０秒以下」の場合には、２回の目押しゲームが行われ、第１目押しゲームの背景演出として"中筒点火"が表示され、第２目押しゲームの背景演出として"右筒点火"が表示され、第２目押しゲーム後の残余時間には"揺れ変動"が行われ、背景演出として"左筒点火"が表示される。
【０２１８】
また、演出残余時間が「１０秒超２０秒以下」の場合には、１回の目押しゲームが行われ、第１目押しゲームの背景演出として"中筒点火"が表示され、第１目押しゲーム後の残余時間には"揺れ変動"が行われ、背景演出として"右筒点火"が表示される。
【０２１９】
また、演出残余時間が「１０秒以下」の場合には、目押しゲームは行われず、残余時間には"揺れ変動"が行われ、背景演出として"中筒点火"が表示される。
【０２２０】
また、サブＣＰＵ４２は、前述のように大当り時の特別図柄変動パターンに基づいて目押し演出（目押しゲーム）が行われる場合、図２０に示す特別図柄ＭＣ演出時成立テーブルに基づいて特別図柄変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じた装飾図柄の表示予定態様（成立役）を決定し、この表示予定態様と停止ボタン８１の停止操作により導出表示された導出図柄とを比較し、装飾図柄の変動停止を行うようになっている。
【０２２１】
この特別図柄ＭＣ演出時成立テーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域に記憶されている。図２０において、特別図柄ＭＣ演出時成立テーブルは、特別図柄大当り判定（大当り）と、目押し（ＭＣ）回数と、成立役を決定するための大当り抽選テーブルとの対応を示すものである。なお、成立役としては、ビッグ（"７"、"ＶＴｈｕｎｄｅｒ"）、リーチ（図２６（ｅ）参照）がある。
【０２２２】
具体的には、目押し回数が１回の場合には、第１目押しゲーム（ＭＣ１）において"２５６／２５６"の確率で"ビッグ"を決定する大当り抽選テーブルが対応付けられている。
【０２２３】
また、目押し回数が２回の場合には、第１目押しゲーム（ＭＣ１）において"１９２／２５６"の確率で"リーチ"を決定し、"６４／２５６"の確率で"ビッグ"を決定し、第２目押しゲーム（ＭＣ２）において"２５６／２５６"の確率で"ビッグ"を決定する大当り抽選テーブルが対応付けられている。
【０２２４】
また、目押し回数が３回の場合には、第１目押しゲーム（ＭＣ１）において"２５６／２５６"の確率で"リーチ"を決定し、第２目押しゲーム（ＭＣ２）において"１２８／２５６"の確率で"リーチ"または"ビッグ"を決定し、第３目押しゲーム（ＭＣ３）において"２５６／２５６"の確率で"ビッグ"を決定する大当り抽選テーブルが対応付けられている。
【０２２５】
なお、目押しタイムの変動パターンは、１回の装飾図柄の可変表示中に複数回の目押しゲームを実行可能とする変動パターンである。
【０２２６】
サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送られる特別図柄の変動パターンに基づいて、表示領域１２ａに可変表示される装飾図柄の表示予定態様を決定し、停止ボタン８１の停止操作による停止指令信号の出力がある場合に、この停止指令信号と設定された表示予定態様に基づいて表示制御回路４５を駆動して導出図柄を停止させ、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定するようになっている。
【０２２７】
本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が表示予定態様決定手段、図柄停止手段を構成している。
【０２２８】
また、サブＣＰＵ４２は、基本的には普通図柄変動パターンに基づいて装飾図柄の変動（リール変動）を行い、その変動中に特別図柄当りの変動パターンコマンドを受信すると、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄当りの変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切り替えるようになっている。
【０２２９】
装飾図柄の変動の切替えに当たっては、図２１に示すように、特別図柄変動パターンコマンド"８２Ｈ０ＡＨ"の受信時に（６）に、普通図柄の変動状態（例えば、普通図柄変動パターンコマンド"８３ＨＡ１Ｈ"に基づく１０秒（ｓ）の普通図柄変動）が確認され（３）、普通図柄始動記憶数（保留個数）が確認され（４）、普通図柄の保留個数の消化後の残余時間を使って特別図柄変動パターンコマンド"８２Ｈ０ＡＨ"に基づく装飾図柄の変動が行われる（９）。
【０２３０】
そして特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動において、例えば、２３秒の残余演出時間がある場合、特別図柄演出パターンテーブル（図１９参照）のＮｏ.２の演出パターンおよび演出内容が選択され、１０秒の目押し演出（ＭＣ）が２回と３秒の残余時間演出（揺れ変動）が所定の背景演出（中筒点火、右筒点火、左筒点火）とともに行われる。また、目押し演出においては、ボーナス図柄が揃えられる状態にあり、遊技者は目押しタイムを利用して目押しを楽しむことができる。
【０２３１】
なお、特別図柄変動パターンコマンド"８２Ｈ０ＡＨ"を受信した時点で、普通図柄の保留個数分の変動時間を計算することになる。ここで、普通図柄の変動時間は遊技状態（通常、時短）によって２種類あるが、特別図柄の変動が終了するまでの普通図柄の変動時間しかみていないので、遊技状態の変化により普通図柄の変動時間が変化することはない。したがって、普通図柄の判定前に保留個数分の変動時間を計算することができる。
【０２３２】
また、普通図柄の保留個数分の装飾図柄の変動時間が、特別図柄の変動時間を超過する場合には、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時間を短縮して特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時間を確保する。例えば、図２２に示すように、普通図柄の保留個数が３個あり、最後（３個目）の装飾図柄の変動期間中に（６）、特別図柄の変動が終了する場合（２）、その前（２個目）の普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動が終了する時機に（１０）、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切替わるようになっている（１１）。
【０２３３】
なお、（３）の普通図柄変動には（８）の装飾図柄変動１が対応し、（４）の普通図柄始動記憶１には（９）の装飾図柄変動２が対応し、（５）の普通図柄始動記憶２には（１０）の装飾図柄変動３が対応する。そして、（６）の普通図柄始動記憶３に対応する装飾図柄変動は行われず、これに替えて（２）の特別図柄変動パターンに基づく（１１）の装飾図柄変動４が行われる。
【０２３４】
さらに、本実施の形態においては、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切替わる切替処理において、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動時に目押し操作が検出された場合、その最終変動を予定よりも短縮して終了するようになっている。図２３に示すように、サブＣＰＵ４２は、前述の普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動（（８）の装飾図柄変動２）として目押し演出が行われ、目押しタイムで停止ボタン８１の停止操作による停止指令信号の出力（目押し操作）が検出され（１１）、かつ切替処理の予定時機に対して所定の残余時間がある場合には（１０）、その最終変動が短縮されて特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切替わる。つまり、（１０）の切替予定時が（１１）の目押し操作時に繰り上がる。なお、目押しタイムでは停止ボタン８１の停止操作（第１停止から第３停止までの一連の操作）を複数回許可するようになっている。
【０２３５】
図２３において、（ａ）に示すように特別図柄変動は、まず特別図柄ハズレ時の変動パターンでメインＣＰＵ３２の制御により例えば"５秒"行われ（１）、さらに特別図柄当り時の変動パターンでメインＣＰＵ３２の制御により例えば"４０秒"行われる（２）。なお、特別図柄変動パターンコマンドと特別図柄の変動時間との対応は特別図柄変動パターンテーブル（図１０参照）に示すとおりであって、特別図柄の変動時間"５秒"と対応する特別図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"８２Ｈ０１Ｈ"と、特別図柄の変動時間"４０秒"と対応する特別図柄当り時の変動パターンコマンド"８２Ｈ０ＡＨ"とは、メインＣＰＵ３２からサブＣＰＵ４２へ送信される。
【０２３６】
同じく、（ｂ）に示すように普通図柄変動は、普通図柄ハズレ時の変動パターンでメインＣＰＵ３２の制御により例えば"１０秒"行われる（３）。なお、普通図柄変動パターンコマンドと普通図柄の変動時間との対応は普通図柄変動パターンテーブル（図１２参照）に示すとおりであって、普通図柄の変動時間"１０秒"と対応する普通図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"８３Ｈ０２Ｈ"は、メインＣＰＵ３２からサブＣＰＵ４２へ送信される。また、普通図柄始動記憶領域には始動記憶数"１"が記憶されている（４）。この始動記憶数"１"に基づいて、普通図柄始動記憶数コマンドがメインＣＰＵ３２からサブＣＰＵ４２へ送信される。また、前記始動記憶数"１"に基づいて、メインＣＰＵ３２で普通図柄当りまたはハズレが決定され、さらに普通図柄変動パターンが決定されて、普通図柄変動パターンコマンドがメインＣＰＵ３２からサブＣＰＵ４２へ送信される。例えば、普通図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"８３Ｈ０２Ｈ"が送信される。
【０２３７】
同じく、（ｃ）に示すように装飾図柄変動は、サブＣＰＵ４２によって普通図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"８３Ｈ０２Ｈ"および普通図柄始動記憶数コマンドが受信され（５）、さらにコマンド"８３Ｈ０２Ｈ"に基づく装飾図柄変動１の実行中（７）に、特別図柄の大当り変動パターンコマンド"８２Ｈ０ＡＨ"が受信されることにより、装飾図柄変動１の終了後に、普通図柄始動記憶の始動記憶数"１"に応じて装飾図柄変動２の実行が予定され（８）、さらに装飾図柄変動２の終了後に、特別図柄の大当り変動パターンコマンド"８２Ｈ０ＡＨ"に基づく装飾図柄変動３の実行が予定される（９）。ここで、装飾図柄変動２の終了時機は特別図柄の変動期間中になるため、演出残余時間算出処理（図４９参照）に基づいて装飾図柄変動３の変動時間は特別図柄の変動時間"４０秒"よりも短縮され、装飾図柄変動２から装飾図柄変動３への切替処理が予定される（１０）。なお、装飾図柄変動２は、例えば、前述の普通図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"８２Ｈ０２Ｈ"と同様に目押し演出であるものとする。
【０２３８】
この切替予定に対し、装飾図柄変動２の目押し演出中に目押し操作が検出された場合（１１）には、予定された装飾図柄変動２の終了を待たず、装飾図柄変動３へ切替わるようにする。なお、装飾図柄変動１、装飾図柄変動２は普通図柄演出パターンテーブル（図１３参照）に基づいて決定され、装飾図柄変動３は特別図柄演出パターンテーブル（図１９参照）に基づいて決定される。
【０２３９】
図２４〜図２７は、普通図柄ゲームおよび特別図柄ゲームにおいて表示領域１２ａに表示される装飾図柄の可変表示の状態と各種演出を示し、参考として特別図柄表示器１５と普通図柄表示器１６の表示を示す図であり、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から送信された変動パターンコマンドに基づいて装飾図柄の変動時間および表示予定態様を決定して装飾図柄の可変表示（例えば、目押し演出）を行い、目押し演出中の目押し操作に応じて演出切替時機を変更する。これは図２３に示す（ｃ）装飾図柄変動の一例である。
【０２４０】
以下、図２４〜図２７に基づいて順次説明を行う。
【０２４１】
普通図柄表示器１６においては、普通図柄が可変表示される。具体的には、普通図柄の導出表示が行われている場合においては、普通図柄可変表示開始条件（例えば、始動口１９ｃを通過した遊技球が普通図柄始動口スイッチ１０４に検出されたこと）が成立したときには、普通図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された普通図柄が、非当り態様（×）となったことを条件に、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、当り態様（○）となったことを条件に、始動口１９ｃに入賞し易い有利状態に移行することになる。
【０２４２】
また、液晶表示装置１２の表示領域１２ａ上では、普通図柄表示器１６における普通図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。すなわち、普通図柄が導出表示されている場合には、液晶表示装置１２においては、図２４（ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。
【０２４３】
そして、前述した普通図柄可変表示開始条件が成立したときには、普通図柄と同じように、図２４（ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示が実行され、例えば目押し演出が行われる。そして、普通図柄が導出表示される前に、図２４（ｃ）〜（ｅ）に示すように、例えば、停止操作に応じて左列、中列、右列の順に装飾図柄が停止表示される。
【０２４４】
左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの操作が有効化される場合には、図２４（ａ）に示すように導出表示されていた装飾図柄は、図２４（ｂ）に示すように可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム！  時間内に目押ししてください。」という報知画像１２Ｄが表示され、停止ボタン８１が有効化される。ここで、第１目押しタイムの変動時間は１０秒とする。なお、普通図柄も可変表示される。
【０２４５】
また、サブＣＰＵ４２は、前述したように普通図柄記憶領域には始動記憶数"１"が記憶され、さらに第１目押しタイム（装飾図柄変動１に相当する）への移行後にメインＣＰＵ３２からの特別図柄変動パターンコマンド"８２Ｈ０ＡＨ"を受信したことにより、前記始動記憶数"１"分の第２目押しタイム（装飾図柄変動２に相当する）を行い、第２目押しタイムの終了後に特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動（装飾図柄変動３に相当する第３目押しタイム）へ切り替えるよう予定する。また、図１６に示す切替演出時普通図柄背景演出テーブルに基づいて背景演出を決定する。
【０２４６】
そして、図２４（ｃ）に示すように、左ボタン８１ａが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図２４（ｄ）に示すように、中ボタン８１ｂが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図２４（ｅ）に示すように、右ボタン８１ｃが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。
【０２４７】
また、停止ボタン８１の操作が有効化された後は、操作が行われた停止ボタン８１の無効化が行われる。第１目押しタイム（ＭＣ１）は１回目の目押しであって、装飾図柄の停止態様と表示予定態様（ＭＣ１の演出時成立役）との一致の判定が行われる。サブＣＰＵ４２は、普通図柄演出時成立役テーブル（図１５（１）参照）を参照し、メインＣＰＵ３２からの変動パターン"２"（変動パターンコマンド"８３Ｈ０２Ｈ"）に基づいて演出時成立役を決定し、例えば、リプレイを停止表示させる。なお、普通図柄表示器１６には普通図柄ハズレを示す"×"が表示されることになる。
【０２４８】
この後、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの普通図柄保留個数（普通図柄始動記憶）"１"に基づいて第２目押しタイムに移行する。ここでは、第１目押しタイムと同様に第２目押しタイムの変動時間を１０秒とする。そして、図２４（ｆ）に示すように装飾図柄の可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム！  時間内に目押ししてください。」という報知画像１２Ｄが表示され、停止ボタン８１が有効化される。なお、普通図柄表示器１６において普通図柄も可変表示され、特別図柄表示器１５において特別図柄が可変表示される。
【０２４９】
そして、図２５（ａ）に示すように、左ボタン８１ａが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図２５（ｂ）に示すように、中ボタン８１ｂが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図２５（ｃ）に示すように、右ボタン８１ｃが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。
【０２５０】
また、サブＣＰＵ４２は、切替演出時普通図柄背景演出テーブル（図１６参照）を参照し、メインＣＰＵ３２からの普通図柄保留個数（普通図柄始動記憶）"１"に基づいて演出ブロックＳＴ１および演出内容"玉巻き"を決定し、この決定に基づいて装飾図柄の他に背景演出として背景画像１２Ｇを表示させる。
【０２５１】
さらに、全ての装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、特別図柄が導出表示されるタイミングで、図２５（ｃ）にフラッシュ演出画像１２Ｌが表示される。なお、普通図柄表示器１６には普通図柄ハズレを示す"×"が表示されることになる。
【０２５２】
ここでは、前記右ボタン８１ｃの押圧操作が予定されていた装飾図柄変動２の終了前に検出されたため、装飾図柄変動２の予定時間の経過を待たずに装飾図柄変動３のへ切替わる。サブＣＰＵ４２は、特別図柄演出パターンテーブル（図１９参照）を参照し、例えば、演出残余時間が２０秒超３０秒未満である場合には、演出パターンとしての"２回の目押し演出と揺れ変動"と、演出内容（背景演出）としての"中筒点火、右筒点火、左筒点火"とを決定する。また、特別図柄ＭＣ演出時成立役テーブル（図２０参照）を参照し、ＭＣ回数"２回"に相当する大当り抽選テーブルに基づいて第１、第２の目押しタイムの成立役（表示予定態様）を決定する。
【０２５３】
この決定に基づいて、図２５（ｄ）に示すように可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム！  時間内に目押ししてください。」という報知画像１２Ｄが表示され、停止ボタン８１が有効化される。なお、特別図柄表示器１５において特別図柄が可変表示される。
【０２５４】
特別図柄変動パターンに基づく第１目押しタイムにおいては、例えば図２５（ｅ）、（ｆ）、図２６（ａ）に示すように左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの操作が検出され、ハズレ（リーチ）を示す装飾図柄の組合せ（図２６（ａ）参照）が停止表示される。また、"中筒点火"の背景画像１２Ｈが表示される。
【０２５５】
次いで、第２目押しタイムにおいては、図２６（ｂ）に示すように可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム！  時間内に目押ししてください。」という報知画像１２Ｄが表示され、停止ボタン８１が有効化される。さらに、図２６（ｃ）〜（ｅ）に示すように左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの操作が検出され、ビッグを示す装飾図柄の組合せが停止表示される。また、"右筒点火"の背景画像１２Ｉが表示される。なお、特別図柄表示器１５には通常大当りを示す"７８"が停止表示される。
【０２５６】
さらに、前述のビッグを示す装飾図柄の組合せが停止された後、装飾図柄の列をそれぞれ上下方向（あるいは左右方向等）に揺動させるとともに、"左筒点火"の背景画像１２Ｊが表示される。
【０２５７】
以上のように構成されたパチンコ遊技機１について、図２７〜図５２を用いてその動作処理を説明する。
【０２５８】
なお、図２７〜図４３はメインＣＰＵ３２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＯＭ３３に記憶されている。また、図４４〜図５２はサブＣＰＵ４２によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ４３に記憶されている。
【０２５９】
図２７に示すメイン処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、バックアップ復帰か否かを判別し（ステップＳ１）、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する（ステップＳ２）。
【０２６０】
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインＣＰＵ３２は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
【０２６１】
また、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４やワークＲＡＭ４４等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後（ステップＳ３）、割込禁止を実行する（ステップＳ４）。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値（スタート開始乱数値）を更新する等の初期値更新処理を実行した後（ステップＳ５）、割込許可を行う（ステップＳ６）。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
【０２６３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、前回のステップＳ８への処理の移行が行われてから６ｍｓ経過したか否かを判別し（ステップＳ７）、６ｍｓ経過していないものと判断した場合には、ステップＳ４に戻り、６ｍｓ経過したものと判断した場合には、主制御回路３１と副制御回路４１との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口２２の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２６４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、詳しくは図２９を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後（ステップＳ９）、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１０）。ステップＳ１０の処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
【０２６５】
次いで、メインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を制御して特別図柄表示器１５、普通図柄表示器１６およびラウンド数表示器を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後（ステップＳ１１）、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０２６６】
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機１の遊技状態を把握することができる。
【０２６７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ランプ制御回路３６を制御して特別図柄始動記憶表示器や普通図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後（ステップＳ１３）、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド１０６、大入賞口ソレノイド１０７等に出力するポート出力処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０２６８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動口１９ｃ遊技球が入賞して普通図柄始動口スイッチ１０４または特別図柄始動口スイッチ１０５に検出されたこと、大入賞口２２に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後（ステップＳ１５）、始動記憶数が変化した場合に（保留球が消化された場合）、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する（ステップＳ１６）。
【０２６９】
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"３"から"２"になった場合に始動記憶数が"２"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
【０２７０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各種のコマンドを副制御回路４１に送信するコマンド出力制御処理を実行した後（ステップＳ１７）、払出装置６５に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路６１に送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ１８）。なお、前記各種のコマンドには「変動パターンコマンド」があり、この変動パターンコマンドには、特別図柄の大当りに当選したことを示す情報（例えば、８２Ｈ０ＡＨ）、またはハズレに当選したことを示す情報（例えば、８２Ｈ０１Ｈ）、普通図柄の当りに当選したことを含む情報（例えば、８３Ｈ０ＡＨ）またはハズレに当選したことを示す情報（例えば、８３Ｈ０２Ｈ）が含まれている。この情報は、特別図柄演出パターンテーブル（図１９参照）、普通図柄演出パターンテーブル（図１３参照）等に基づいて装飾図柄の変動パターンを決定するために必要なものである。
【０２７１】
このメイン処理においては、ステップＳ３の初期化処理が終了した後、ステップＳ４からステップＳ１８の処理を繰り返し実行することになる。
【０２７２】
また、メインＣＰＵ３２は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図２８に示すタイマ割込処理を実行する。
【０２７３】
図２８はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図２８において、最初に、メインＣＰＵ３２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ２１）、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ２２）。
【０２７４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動口１９ｃ、一般入賞口２１、大入賞口２２等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後（ステップＳ２３）、レジスタを復帰させる（ステップＳ２４）。
【０２７５】
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ１０１、一般入賞口スイッチ１０２、普通図柄始動口スイッチ１０４および特別図柄始動口スイッチ１０５等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定し、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得（大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等）を行い、メインＲＡＭ３４に記憶する等の処理を行う。
【０２７６】
図２９は図２７のステップＳ９において実行される特別図柄制御処理である。
【０２７７】
図２９において、特別図柄制御処理では、メインＣＰＵ３２は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップＳ５１〜ステップＳ５８において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
【０２７８】
この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ５１〜ステップＳ５８における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０２７９】
これに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２８０】
まず、ステップＳ５１においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動パターンの決定を行う。
【０２８１】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２８２】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ５２の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ５２においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図３１を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５３の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ５３においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図３２を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０２８５】
メインＣＰＵ３２は、大当りである場合に、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５４の処理を実行するように設定するのである。
【０２８６】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットしてステップＳ５８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に移行する。
【０２８７】
ステップＳ５４においては、特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図３３を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば２８秒）を待ち時間タイマにセットしてステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５５に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ５５においては、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図３４を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）である場合に、大入賞口２２の開放に関する制御を行い、特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、ステップＳ５６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ５６においては、特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図３５を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"９"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（待ち時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口２２を閉鎖した後、大入賞口２２の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２９０】
メインＣＰＵ３２は、特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ５７の処理を実行するように設定し、または、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットすると、ステップＳ５５の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップＳ５７に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ５７においては、特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図３６を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ５８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移し、図３７を用いて後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
【０２９２】
図３０は図２９のステップＳ５１において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０２９３】
図３０において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判定を行い（ステップＳ７１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数が"０"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップＳ７３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"０"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップＳ７４に処理を移す。
【０２９５】
また、ステップＳ７３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、デモ表示を行わせるために副制御回路４１にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ３４に記憶する。これによって、液晶表示装置１２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
また、ステップＳ７４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ７５においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を示すデータを"１"減算するようにメインＲＡＭ３４の所定領域を更新する。また、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数を表示するためのデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
【０２９８】
メインＲＡＭ３４に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインＣＰＵ３２はランプ制御回路３６を駆動して特別図柄始動記憶表示器を制御し、保留ランプの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０２９９】
そして、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶領域（１）〜特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。
【０３００】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ７６）。この大当り判定処理では、メインＣＰＵ３２は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
【０３０１】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技領域に設けられた始動口１９ｃを遊技球が通過し、特別図柄始動口スイッチ１０５に検出されたことを条件に、特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に大当りフラグをセットする。
【０３０２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄決定処理を実行する（ステップＳ７７）。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの特別図柄を決定してステップＳ７８に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ７８では、メインＣＰＵ３２は、変動パターン決定処理を実行する。この変動パターン決定処理において、メインＣＰＵ３２は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップＳ７６により決定された大当り判定結果、ステップＳ７７により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて変動パターンを決定し、メインＲＡＭ３４の所定領域に対応する特別図柄の変動パターンコマンドを記憶する。
【０３０４】
このように記憶された変動パターンコマンドは、図２８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。また、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０３０５】
副制御回路４１のサブＣＰＵ４２は、受信した変動パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ７９では、メインＣＰＵ３２は、今回の可変表示に用いられたメインＲＡＭ３４の特別図柄記憶領域（０）をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
図３１は図２９のステップＳ５２において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【０３０８】
図３１において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判定を行い（ステップＳ８１）、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
ステップＳ８２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする（ステップＳ８３）。
【０３１０】
このセットされた図柄停止コマンドは、図２８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
【０３１１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（例えば７５０ｍｓ）を待ち時間タイマにセットして（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
図３２は図２９のステップＳ５３において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０３１３】
図３２において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判定を行い（ステップＳ９１）、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１４】
ステップＳ９２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う（ステップＳ９３）。
【０３１５】
メインＣＰＵ３２は、大当りであるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞開放回数カウンタおよび遊技状態フラグをそれぞれクリアした後（ステップＳ９４）、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ９５）。
【０３１６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットした後（ステップＳ９６）、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする（ステップＳ９７）。
【０３１７】
このセットされた大当り開始コマンドは、図２７のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
【０３１８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放回数の上限値データとして"１５ラウンド"をセットした後（ステップＳ９８）、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグに"１５ラウンド"をセットして（ステップＳ９９）、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグはラウンド数表示器１７の表示制御に用いられる。
【０３１９】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ９３で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットして、本サブルーチンを終了する。
【０３２０】
図３３は図２９のステップＳ５４において実行される特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
【０３２１】
図３３において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ１１１）、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２２】
ステップＳ１１２おいては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１１３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
ステップＳ１１３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"１ラウンド"をセットした後、ステップＳ１１４に進んで特別図柄大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０３２４】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）は、図２７のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンド（１Ｒ）に基づく演出制御を行う。
【０３２５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後（ステップＳ１１５）、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする（ステップＳ１１６）。この待ち時間タイマは"２８秒"にセットされる。
【０３２６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に大入賞口ソレノイド１０７を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１１７）、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
図３４は図２９のステップＳ５５において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
【０３２８】
図３４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であるか否かを判別し（ステップＳ１２１）、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。
【０３２９】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させる（ステップＳ１２３）。
【０３３０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド（１５ラウンド）であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
【０３３１】
メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１２４で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップＳ１２５に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１２５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数（Ｘラウンド）をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０３３３】
一方、ステップＳ１２６においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップＳ１２７に進む。
【０３３４】
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド（ｘＲ）または大入賞口開放中表示コマンド（最終Ｒ）は、図２７のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０３３５】
ステップＳ１２７では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする（ステップＳ１２８）。
【０３３６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする（ステップＳ１２９）。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"２８秒"にセットされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の記憶領域に図３３のステップＳ１１７と同様にして大入賞口開放中データをセットして（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。
【０３３７】
図３５は図２９のステップＳ５６において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
【０３３８】
図３５において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを判別し（ステップＳ１３１）、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
【０３３９】
メインＣＰＵ３２は、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"９"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。
【０３４０】
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"でないものと判断した場合には、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個未満であり、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
ステップＳ１３４では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口２２に入賞した遊技球の数が"９"個以上であるか、シャッタ２２ａが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断して、メインＲＡＭ３４の所定領域に大入賞口ソレノイド１０７の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
【０３４２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し（ステップＳ１３５）、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップＳ１３６に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ１３６では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"５秒"の待ち時間をセットする。
【０３４４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１３７）、メインＲＡＭ３４の所定領域に大当り終了表示コマンドをセットして（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変大当り、通常大当りの中で後述する決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
【０３４５】
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図２７のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り終了表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０３４６】
一方、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１３９で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"２秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインＣＰＵ３２大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットした後（ステップＳ１４０）、メインＲＡＭ３４の所定領域にラウンド間表示コマンドをセットして（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０３４７】
このセットされたラウンド間表示コマンドは図２８のステップＳ１７の処理により、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
【０３４８】
図３６は図２９のステップＳ５７において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
【０３４９】
図３６において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であるか否かの判定を行い（ステップＳ１５１）、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１５２に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
ステップＳ１５２においては、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマが"０"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"０"であるものと判断した場合には、ステップＳ１５３に処理を移し、待ち時間タイマが"０"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５１】
ステップＳ１５３においては、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする（ステップＳ１５４）。次いで、メインＣＰＵ３２は、遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後（ステップＳ１５５）、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして（ステップＳ１５６）、本サブルーチンを終了する。
【０３５２】
図３７は図２９のステップＳ５８において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
【０３５３】
図３７において、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）であるか否かを判別し（ステップＳ１７１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ１７２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
ステップＳ１７２では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
図３８は図２７のステップＳ１１において実行される普通図柄制御処理である。
【０３５６】
図３８において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０３５７】
なお、後述するステップＳ２８２〜ステップＳ２８６において、メインＣＰＵ３２は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２８２〜ステップＳ２８６における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０３５８】
また、それに加えて、メインＣＰＵ３２は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
【０３５９】
ステップＳ２８２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図３９を用いて後述するが、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、当り判定、普通図柄変動パターンの決定を行う。
【０３６０】
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２８３の処理を実行するように設定するのである。
【０３６１】
ステップＳ２８３においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図４０を用いて後述するが、普通図柄変動時間管理処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、メインＣＰＵ３２は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２８４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ２８４においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図４８を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判別する。
【０３６３】
メインＣＰＵ３２は、当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットして、ステップＳ２８５の処理を実行するように設定し、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットして、ステップＳ２８６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８５に移行する。
【０３６４】
ステップＳ２８５においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図４２を用いて後述するが、この普通電動役物開放処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物入賞カウンタが"４"よりも大きいという条件、開放上限時間を経過した（普通電動役物開放時間タイマが"０"である）という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
【０３６５】
メインＣＰＵ３２は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材１９ａ、１９ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３２は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３６６】
ステップＳ２８６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図４３を用いて後述するが、この普通図柄ゲーム終了処理では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることになる。
【０３６７】
図３９は図３８のステップＳ２８２において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０３６８】
図３９において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判別を行い（ステップＳ２９１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ２９２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
そして、ステップＳ２９２においては、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"０"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"０"であるものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数を示すデータが"０"でないものと判断した場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ２９３においては、メインＣＰＵ３２は、成立役に対応する自動停止データをセットする。
【０３７１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、遊技球が始動口１９ｃを通過して普通図柄始動口スイッチ１０４に検出されたときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を用い、図１１に示す普通図柄当り判定テーブルを参照して遊技状態に応じ、"７／２５６"または"７７／２５６"の当り抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う（ステップＳ２９４）。このとき、判定結果が当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）をメインＲＡＭ３４の記憶領域にセットする。
【０３７２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、遊技球が始動口１９ｃａを通過して普通図柄始動口スイッチ１０４に検出されたときに取得した普通図柄演出選択用乱数値を用い、普通図柄変動パターンテーブルを参照して遊技状態および保留個数に応じ、普通図柄変動パターンを決定する（ステップＳ２９５）。ここで決定された普通図柄変動パターンコマンドは、主制御回路３１のメインＣＰＵ３２から副制御回路４１のサブＣＰＵ４２に供給される。
【０３７３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットし（ステップＳ２９６）、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして（ステップＳ２９７）、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
図４０は図３８のステップＳ２８３において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０３７５】
図４０において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３１１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３１２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
ステップＳ３１２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ３１３）。
【０３７７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、確定後待ち時間（０．５ｓ）を普通図柄待ち時間タイマにセットして（ステップＳ３１４）、本サブルーチンを終了する。
【０３７８】
図４１は図３８のステップＳ２８４において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０３７９】
図４１において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３２１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３２２に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８０】
ステップＳ３２２では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄待ち時間タイマが"０"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"０"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"０"である場合には、当りフラグ（７７）が設定されているか否かを判別する（ステップＳ３２３）。
【０３８１】
メインＣＰＵ３２は、当りフラグ（７７）が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ３２４）、本サブルーチンを終了し、当りフラグ（７７）が設定されているものと判断した場合には、ステップＳ３２５に進む。
【０３８２】
ステップＳ３２５では、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された時短フラグが（３３）であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ３２６に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ３２９に進む。
【０３８３】
ステップＳ３２６では、メインＣＰＵ３２は、変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理は、図１１に示す普通図柄当り判定テーブルから普通電動役物である羽根部材１９ａ、１９ｂの開放時間と開放回数として"１．８秒×３回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０３８４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"５．４秒"にセットした後（ステップＳ３２７）、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値（０３）をセットして（ステップＳ３２８）本サブルーチンを終了する。
【０３８５】
すなわち、ステップＳ３２６、ステップＳ３２７では、羽根部材１９ａ、１９ｂの１．８秒の開放を０．４秒間おいて３回だけ実行するように設定する処理を行うのである。
【０３８６】
一方、ステップＳ３２９では、メインＣＰＵ３２は、変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理は、図１１に示す普通図柄当り判定テーブルから羽根部材１９ａ、１９ｂの開放時間と開放回数として"１．５秒×１回"を抽出してメインＲＡＭ３４にセットする。
【０３８７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通電動開放時間タイマを"１．５秒"にセットした後（ステップＳ３３０）、ステップＳ３２８に進む。
【０３８８】
この結果、時短遊技状態中に始動口１９ｃを遊技球が通過（入賞）して普通図柄始動口スイッチ１０４に検出され、普通図柄の当り抽選に当選すると、羽根部材１９ａ、１９ｂが"１．５秒×１回"で開放するように設定され、始動口１９ｃを遊技球が通過する機会が増大する。
【０３８９】
図４２は図３８のステップＳ２８５において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
【０３９０】
図４２において、まず、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３３１）、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３３２に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９１】
ステップＳ３３２では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物入賞カウンタが"４個"より大きいか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ３３４に進み、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、ステップＳ３３３に進む。
【０３９２】
ステップＳ３３３では、メインＣＰＵ３２は、普通電動役物開放時間タイマが"０"であるか否かを判別し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合にはステップＳ３３４に進み、この判別結果が"ＮＯ"であれば、本サブルーチンを終了する。
【０３９３】
ステップＳ３３４では、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って（ステップＳ３３５）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３３５では、可動部材ソレノイド１０６の駆動を停止して羽根部材１９ａ、１９ｂを閉鎖状態に移行する。
【０３９４】
図４３は図３８のステップＳ２８６において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
【０３９５】
図４３において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）であるか否かの判別を行い（ステップＳ３４１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップＳ３４２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
そして、ステップＳ３４２においては、保留個数を"１"減算した後、メインＲＡＭ３４の普通図柄記憶領域（１）から普通図柄記憶領域（４）の各々のデータを、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（３）にシフトする（ステップＳ３４３）。
【０３９７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶領域のデータ（４）にクリアデータをセットする（ステップＳ３４４）。このステップＳ３４３、ステップＳ３４４の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
【０３９８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットして（ステップＳ３４５）、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
図４４は副制御回路４１で行われるメイン処理のフローチャートである。
【０４００】
図４４において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ１８１）、各種演出に関連する乱数更新処理（予告決定用乱数カウンタ等）を行う（ステップＳ１８２）。
【０４０１】
次いで、サブＣＰＵ４２は、図２８のステップＳ１７においてメインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後（ステップＳ１８３）、表示制御回路４５の表示制御処理を行う（ステップＳ１８４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、表示制御回路４５を制御することによって液晶表示装置１２の表示領域１２ａに装飾図柄と共に背景画像等を表示する。
【０４０２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御する（ステップＳ１８５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路５０を制御することによってスピーカ５１Ｌ、５１Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０４０３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御する（ステップＳ１８６）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路５３を制御することによって、装飾ランプ５４およびＬＥＤランプ８２を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０４０４】
図４５はコマンド割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインＣＰＵ３２からのコマンド受信に応じて実行される。
【０４０５】
図４５において、サブＣＰＵ４２は、レジスタを退避させた後（ステップＳ１９１）、メインＣＰＵ３２から入力されたコマンドを受信バッファに格納し（ステップＳ１９２）、次いで、レジスタを復帰する（ステップＳ１９３）。
【０４０６】
図４６はタイマ割込処理のフローチャートであり、タイマ割込処理は、サブＣＰＵ４２がメイン処理を実行している状態であっても、所定のタイミング（例えば、２ｍｓ）でメイン処理を中断させて実行するものである。
【０４０７】
図４６において、サブＣＰＵ４２は、レジスタの退避を行い（ステップＳ２０１）、各種タイマの更新処理を実行した後（ステップＳ２０２）、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２０３）。
【０４０８】
このスイッチ入力処理では、サブＣＰＵ４２は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することになる。特に、サブＣＰＵ４２は、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃからの停止指令信号を検知することになる。
【０４０９】
次いで、サブＣＰＵ４２は、リール停止制御処理を実行する（ステップＳ２０４）。詳しくは、図４９を用いて後述するが、サブＣＰＵ４２は、左ボタン８１ａ、中ボタン８１ｂ、右ボタン８１ｃの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。
【０４１０】
次いで、サブＣＰＵ４２は、普通図柄演出短縮決定処理を実行する（ステップＳ２０５）。詳しくは、図５２を用いて後述するが、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中に特別図柄当りの変動パターンコマンドを受信すると、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動の終了後に、特別図柄当りの変動パターンに基づく装飾図柄の変動を行うように設定し、この後、前記最終変動中（目押しタイム）に目押し操作が検出された場合には前記最終変動の終了を待たず、特別図柄当りの変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切り替える制御を行う。
【０４１１】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２０１において退避させたレジストを復帰させた後（ステップＳ２０６）、本サブルーチンを終了する。
【０４１２】
図４７は、図４４のステップＳ１８３で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
【０４１３】
図４７において、サブＣＰＵ４２は、受信コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、図４５に示すコマンド割込処理のステップＳ１９２において、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する。
【０４１４】
この処理において、サブＣＰＵ４２は、受信コマンドがあるものと判断した場合には、ワークＲＡＭ４４の所定領域に位置付けられたコマンドバッファからコマンドデータを読み出し（ステップＳ２１２）、ステップＳ２１３に処理を移し、受信コマンドがないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１５】
すなわち、ステップＳ２１２を実行するサブＣＰＵ４２は、主制御回路３１から送信された各種コマンド（例えば、変動パターンコマンド、導出図柄指定コマンド、演出コマンド等）を受信することになる。
【０４１６】
ステップＳ２１３では、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２１２で読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。
【０４１７】
この処理において、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンコマンドを受信したものと判断した場合には、ステップＳ２１４に処理を移し、普通図柄変動パターンコマンドを受信していないものと判断した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０４１８】
ステップＳ２１４において、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンコマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。
【０４１９】
ステップＳ２１５では、サブＣＰＵ４２は、特別図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２１２で読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。
【０４２０】
この処理において、サブＣＰＵ４２は、特別図柄変動パターンコマンドを受信したものと判断した場合には、ステップＳ２１６に処理を移し、特別図柄変動パターンコマンドを受信していないものと判断した場合には、ステップＳ２１９に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ２１６では、受信した特別図柄変動パターンコマンドは大当り変動パターンを示すものであるか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、大当り変動パターンを示すものと判断した場合には、ステップＳ２１７に処理を移し、大当り変動パターンを示していないものと判断した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０４２２】
ステップＳ２１７では、サブＣＰＵ４２は、図４８で詳述する演出切替処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の演出を特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の目押し演出に切り替える。
【０４２３】
ステップＳ２１８では、サブＣＰＵ４２は、特別図柄変動パターンに対応する演出データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。
【０４２４】
ステップＳ２１９では、サブＣＰＵ４２は、その他のコマンドに対応するデータをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。
【０４２５】
図４８は図４７のステップＳ２１７において実行される演出切替処理のフローチャートである。
【０４２６】
図４８において、まず、サブＣＰＵ４２は、特別図柄変動時間確認処理を実行する（ステップＳ２２１）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２からの特別図柄変動パターンコマンド（大当り）に基づいて特別図柄変動パターンコマンドが何秒の変動時間を示すものか確認する。例えば、図２１においては、変動時間が４０秒であると確認される。
【０４２７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、普通図柄始動記憶確認処理を実行する（ステップＳ２２２）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、特別図柄パターンコマンド（大当り）を受信した際の普通図柄の保留個数を確認する。
【０４２８】
次いで、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動時間確認処理を実行する（ステップＳ２２３）。この処理において、サブＣＰＵ４２により、ステップＳ２２２で確認した普通図柄の保留個数から保留個数分の普通図柄の変動時間が何秒になるのか、また、特別図柄変動パターンコマンド（大当り）を受信した際に、変動中の普通図柄がある場合には特別図柄変動パターンコマンド受信時から当該普通図柄の変動が終了するまでの時間が確認される。例えば、図２１においては、普通図柄の保留個数が１個であるから（４）、保留個数分の普通図柄の変動時間が１０秒であることが確認され、また、（２）の特別図柄変動パターンコマンド（大当り）を受信した際に、変動中の普通図柄（３）があり、（２）の特別図柄変動パターンコマンドの受信から変動中の普通図柄（３）の変動時間の終了までが７秒であるから、ステップＳ２２２において確認される普通図柄の変動時間が１７秒であると確認される。
【０４２９】
次いで、サブＣＰＵ４２は、演出残余時間算出処理を実行する（ステップＳ２２４）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ２２１で確認された特別図柄の変動時間からステップＳ２２２で確認された普通図柄の変動時間を減算し、演出残余時間を算出する。例えば、図２１においては、特別図柄の変動時間が４０秒であり、ステップＳ２２２で確認された普通図柄の変動時間が１７秒であるため、演出残余時間（９）は２３秒となる。なお、前記保留個数分の変動時間が特別図柄変動パターンの変動時間を超過する場合には、前述のように算出された当初の演出残余時間から超過分の時間を削減したものが演出残余時間となる。
【０４３０】
次いで、サブＣＰＵ４２は、特別図柄の演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ２２５）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、図１９に示す特別図柄演出パターンテーブルを参照し、前記演出残余時間に基づいて演出パターンおよび演出内容を決定する。
【０４３１】
次いで、サブＣＰＵ４２は、特別図柄の演出パターンおよび演出内容のデータをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする（ステップＳ２２６）。
【０４３２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、特別図柄演出切替処理を実行する（ステップＳ２２７）。この処理において、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動（演出）から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動（演出）へ切り替える（ステップＳ２２７）。
【０４３３】
図４９は図４６のステップＳ２０４において実行されるリール停止制御処理のフローチャートである。
【０４３４】
図４９において、まず、サブＣＰＵ４２は、リール停止制御が自動停止制御であるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この処理において、自動停止であると判断した場合はステップＳ２４７に移り、自動停止でないものと判断した場合はステップＳ２３２に移る。
【０４３５】
ステップＳ２３２では、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン有効時間内であるか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、決定された演出パターンが、目押しタイムを実行するものである場合に、その演出パターンに対応する装飾図柄の停止タイミングを示す値をワークＲＡＭ４４のカウンタにセットする。
【０４３６】
そして、サブＣＰＵ４２は、図４７のステップＳ２０２におけるタイマ更新処理等によってカウンタがカウントされ、そのカウンタが"０"である場合には、停止ボタン有効時間内でないものと判断することになる。
【０４３７】
サブＣＰＵ４２は、停止ボタン有効時間内であるものと判断した場合に、ステップＳ２３３に処理を移し、停止ボタン有効時間内でないものと判断した場合に、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０４３８】
ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン８１の押圧操作があるか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、有効化されている停止ボタン８１の押圧操作が行われた否か判断することになる。
【０４３９】
サブＣＰＵ４２は、停止ボタン押圧操作ありと判断した場合には、ステップＳ２３４に処理を移し、停止ボタン８１の押圧操作なしと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４０】
ステップＳ２３４においては、サブＣＰＵ４２は、該当する停止ボタンの無効化を行う。さらに、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定領域にセットされた演出パターンデータを確認し、停止テーブル（不図示）を参照して停止位置を検索する（ステップＳ２３５）。この処理において、サブＣＰＵ４２はセットされた停止制御データをチェックし、現在の図柄位置から引き込み範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。
【０４４１】
次いで、サブＣＰＵ４２は、引き込み範囲内に所定の図柄（表示予定態様）があるか否かを判別する（ステップＳ２３６）。この処理において、引き込み範囲内に所定の図柄があると判断した場合はステップＳ２３７に処理を移し、引き込み範囲内に所定の図柄がないものと判断した場合にはステップＳ２３８に処理を移す。
【０４４２】
ステップＳ２３７では、サブＣＰＵ４２は、検索結果に基づいて、引き込み範囲内における最も優先順位の高い図柄位置までの滑りコマ数を決定する。
【０４４３】
ステップＳ２３８では、サブＣＰＵ４２は、所定の図柄が有効ライン上となるようにリール画像の停止表示位置を差替える。
【０４４４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、所定の図柄がリール画像の有効ライン上となるように決定された図柄停止表示データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする（ステップＳ２３９）。
【０４４５】
また、ステップＳ２４０では、サブＣＰＵ４２は、停止ボタン有効時間が終了したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、受信した変動パターンコマンドに対応して設定されたカウンタが"１"から"０"になった場合には、停止ボタン有効時間が終了したものと判断することになる。
【０４４６】
サブＣＰＵ４２は、停止ボタン有効時間が終了したタイミングであるものと判断した場合には、ステップＳ２４１に処理を移し、停止ボタン有効時間が終了したタイミングでないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
ステップＳ２４１では、サブＣＰＵ４２は、決定された演出パターンは普通図柄当りを示すものか否かを判別する。この処理において、普通図柄当りを示すものと判断した場合はステップＳ２４２に処理を移し、普通図柄当りを示さないものと判断した場合はステップＳ２３５に処理を移す。
【０４４８】
ステップＳ２４２では、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定領域にセットされた演出パターンデータを確認し、停止テーブル（不図示）を参照して停止位置を検索する。
【０４４９】
次いで、サブＣＰＵ４２は、引き込み範囲内に所定の図柄（表示予定態様）があるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。この処理において、引き込み範囲内に所定の図柄があると判断した場合はステップＳ２４４に処理を移し、引き込み範囲内に所定の図柄がないものと判断した場合にはステップＳ２４５に処理を移す。
【０４５０】
ステップＳ２４４では、サブＣＰＵ４２は、検索結果に基づいて、引き込み範囲内における最も優先順位の高い図柄位置までの滑りコマ数を決定する。
【０４５１】
ステップＳ２４５では、サブＣＰＵ４２は、所定の図柄が有効ライン上となるようにリール画像の停止表示位置を差替える。
【０４５２】
次いで、サブＣＰＵ４２は、所定の図柄がリール画像の有効ライン上となるように決定された図柄停止表示データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする（ステップＳ２４６）。
【０４５３】
一方、図５１のステップＳ２４７において、サブＣＰＵ４２は普通図柄または特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動を自動停止させる図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、図柄停止時期でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。また、図柄停止時期であるものと判断した場合には、ステップＳ２４８に処理を移す。
【０４５４】
ステップＳ２４８では、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定領域にセットされた演出パターンデータを確認し、停止テーブル（不図示）を参照して停止位置を検索する。
【０４５５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、引き込み範囲内に所定の図柄（表示予定態様）があるか否かを判別する（ステップＳ２４９）。この処理において、引き込み範囲内に所定の図柄があると判断した場合はステップＳ２５０に処理を移し、引き込み範囲内に所定の図柄がないものと判断した場合にはステップＳ２５１に処理を移す。
【０４５６】
ステップＳ２５０では、サブＣＰＵ４２は、検索結果に基づいて、引き込み範囲内における最も優先順位の高い図柄位置までの滑りコマ数を決定する。
【０４５７】
ステップＳ２５１では、サブＣＰＵ４２は、所定の図柄が有効ライン上となるようにリール画像の停止表示位置を差替える。
【０４５８】
次いで、サブＣＰＵ４２は、所定の図柄がリール画像の有効ライン上となるように決定された図柄停止表示データをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする（ステップＳ２５２）。
【０４５９】
図５２は図４６のステップＳ２０５において実行される普通図柄演出短縮決定処理のフローチャートである。
【０４６０】
図５２において、まず、サブＣＰＵ４２は、演出状態は演出切替状態であるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。この処理では、サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中に特別図柄の大当り変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したか否かに基づいて、演出切替状態であるか否かを判別する。
【０４６１】
サブＣＰＵ４２は、演出切替状態であるものと判断した場合には、ステップＳ２６２に処理を移し、演出切替状態でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６２】
ステップＳ２６２では、サブＣＰＵ４２は、演出切替状態は普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動であるか否かを判別する。すなわち、サブＣＰＵ４２は、現在の普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動終了後に特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の演出パターンデータがセットされているか否かを判別する。
【０４６３】
サブＣＰＵ４２は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動であるものと判断した場合には、ステップＳ２６３に処理を移し、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６４】
ステップＳ２６３では、サブＣＰＵ４２は、全リールが停止したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ４２は、目押しタイム中に停止ボタン８１の第３停止操作がなされたか否かを判別する。この処理において、全リールが停止したと判断した場合には、ステップＳ２６４に処理を移し、全リールが停止しなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４６５】
ステップＳ２６４では、サブＣＰＵ４２は、全リール停止時の普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動残余時間は"５分以下"であるか否かを判別する。この処理において、変動残余時間は"５分以下"であるものと判断した場合にはステップＳ２６５に処理を移し、変動残余時間は"５分以下"でないものと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
【０４６６】
ステップＳ２６５では、サブＣＰＵ４２は、特別図柄演出切替フラグをワークＲＡＭ４４の所定領域にセットする。この特別図柄演出切替フラグは、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動への切替えを示す情報であり、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動の終了時にクリアされる。
【０４６７】
このような本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機１によれば、大当りの特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時に、普通図柄記憶領域に保留個数が記憶されている場合、保留個数分の装飾図柄によるステップ演出が連続して行われた後、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の演出に切り替わる。つまり、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の保留個数分を用いて連続演出が行われるので、連続演出中に普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の当りが発生すると、羽根部材１９ａ、１９ｂの開放といった利益状態に移行する。これは、単に演出のみが切り替わるステップ演出に対して格段に遊技性が向上するものである。また、ステップ演出の展開については、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の大当り発生時における普通図柄の保留個数分に基づいて普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時間を確認するのみであるため、遊技機規則に抵触しない。
【０４６８】
また、本実施の形態によれば、ステップ演出（目押し演出）の展開中に停止操作が行われた場合、リーチ等の特定の停止態様を表示しているので、大当りを事前に察知することができる。単にステップ演出を行うのみならず、遊技者の技術介入によってステップ演出中の遊技性が向上する。
【０４６９】
また、本実施の形態によれば、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動の際に目押しが行われた場合、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動終了を待たずに特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切り替わるので、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切り替わるまでステップ演出が間延びすることかなく、例えばリーチ出現後、直ちに特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の大当り発生を示すボーナス図柄（例えば、ビッグ）の目押しが可能となる。
【０４７０】
また、本実施の形態によれば、遊技者は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の利益状態を察知するために積極的に目押しを行い、遊技に介入することになる。さらに、遊技者は、小役を揃えることにより、事前に入賞容易状態となることを察知し、小役を揃えた後、入賞容易状態になるタイミングを狙って遊技を行うことも可能となる。
【０４７１】
また、本実施の形態によれば、ステップ演出中に普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄当りが発生した場合には、例えば、レアチェリーによる特別図柄当りの報知を行うので、大当りが近いことを察知することが可能となる。
【０４７２】
なお、前述した実施の形態では普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動が目押し演出であって、停止操作が検出された場合に特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切り替えるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動を全て目押し演出とするか、あるいは自動停止演出、目押し演出に関らず、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時には停止操作を検出する（有効とする）ようにしてもよい。さらに、普通図柄記憶領域の保留個数が０でない場合には普通図柄変動パターンに関らず、目押し演出を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４７３】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
１０  遊技盤
１０ａ  遊技領域
１２  液晶表示装置（表示手段）
１２ａ  表示領域
１５  特別図柄表示器
１６  普通図柄表示器
１９  始動装置（通過補助装置、始動領域）
１９ａ、１９ｂ  羽根部材（通過補助装置）
１９ｃ  始動口（第１始動領域、第２始動領域）
３２  メインＣＰＵ（第１抽選手段、第２抽選手段、第１変動パターン決定手段、第２変動パターン決定手段、第２始動領域通過数記憶手段）
３６  ランプ制御回路
４２  サブＣＰＵ（表示選択手段、未変動時間算出手段、停止指令信号出力手段、表示予定態様決定手段、図柄停止手段）
４３  プログラムＲＯＭ
４５  表示制御回路（表示手段）
８１ａ〜８１ｃ  停止ボタン（操作手段）
８２ａ〜８２ｃ  ＬＥＤランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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