(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果に応じて、遊技者にとって有利な状態を発生させる遊技機であって、
所定の決定条件が成立したときに、前記有利な状態を発生させるか否かを決定する決定手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
所定の演出を演出手段に実行させる手段であって、前記決定手段の決定結果を示唆する演出として予め定められた操作受付期間において前記操作手段が操作されることで演出変化条件が成立する度に該操作受付期間における演出の演出態様を変化させる操作演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記操作演出における演出態様を複数種類の態様のうちの何れの態様まで変化させるかを決定する態様決定手段を含み、
前記操作受付期間が満了したときに、前記操作演出を終了させるとともに、前記態様決定手段により決定された態様まで変化した以後において該操作受付期間が満了する前であっても前記操作手段が操作されたことで演出終了条件が成立したときにも、前記操作演出を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出終了条件は、前記決定手段の決定結果に応じて異なる条件で成立する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作受付期間は、開始から終了までの期間が予め定められた一定期間に定められており、
前記演出実行手段は、前記操作演出を実行するか否かを決定する操作演出決定手段をさらに含み、該操作演出を実行する旨が決定された後に前記操作手段が最初に操作されたときから前記操作受付期間を開始させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作演出の演出態様を変化させるために参照される態様変化情報として、各々が示す演出態様の変化が互いに異なる複数の態様変化情報を記憶した態様変化情報記憶手段と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記態様変化情報記憶手段に記憶された複数の態様変化情報のうちの何れかの態様変化情報を選択する態様変化情報選択手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出変化条件は、前記操作受付期間が開始されてからの経過期間の違いに応じて異なる確率で成立する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出変化条件は、前記演出実行手段により実行されている操作演出の現時点における演出態様の違いに応じて異なる確率で成立する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記操作演出は、第１の演出態様から第２の演出態様を経由して第３の演出態様に変化される第１操作演出と、第１の演出態様から第２の演出態様を経由せずに第３の演出態様に変化される第２操作演出とを含み、
前記演出実行手段は、前記第１操作演出と前記第２操作演出とを含む複数種類の操作演出のうちから何れかの種類の操作演出を選択して実行させ、
前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されているときに前記第１操作演出が選択される確率に対する前記有利な状態を発生させる旨が決定されていないときに前記第１操作演出が選択される確率の比は、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されているときに前記第２操作演出が選択される確率に対する前記有利な状態を発生させる旨が決定されていないときに前記第２操作演出が選択される確率の比とは異なる
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に予め定められた操作受付期間において遊技者により操作手段が操作されることで演出変化条件が成立する度に演出の演出態様を変化させる操作演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機においては、所定の事象の発生を契機として遊技者にとって有利な状態に制御するか否かを決定する抽選を行い、その抽選結果に応じて遊技者にとって有利な状態に制御するものとしている。例えば、スロットマシンにおいては、スタートレバーの操作を契機として各種入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行っており、この内部抽選の結果としてボーナス当選すると、遊技者に非常に有利な遊技状態であるボーナスの発生が可能な遊技者にとっての有利な状態となる。
【０００３】
また、パチンコ遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選の結果に当選することで大入賞口が一定期間断続的に開放される大当たり状態に制御され、遊技者にとっての有利な状態となる。さらに、大当たり抽選では、大当たり状態の終了後の始動入賞を契機とする大当たり抽選の当選確率を高くする確率変動状態などの遊技者にとっていっそう有利な状態とするか否かを決定しているものもある。
【０００４】
スロットマシンやパチンコ遊技機で遊技を行っている遊技者は、このような遊技者にとって有利な状態とするか否かを決定する抽選に当選することに対する期待感を持っている。そこで、この遊技者の持つ期待感を効果的に高めさせ、遊技の興趣を向上させるため、スロットマシンやパチンコ遊技機における抽選の結果が示されるまでに、抽選の結果により遊技者にとって有利な状態となることが決定されている可能性を示す演出を行うものとなっている。
【０００５】
例えば、スロットマシンでは、液晶表示器などの演出手段において行う演出で、ボーナスの内部当選状況の報知（ボーナス当選を確定的に示す告知、及びボーナス当選の可能性があることを示す予告を含む）を行うものとなっている。また、パチンコ遊技機における大当たり抽選の結果は、液晶表示器などの画像表示装置において行われる特図ゲームで示されるようになっている。
【０００６】
特図ゲームにおける図柄の変動表示パターンとして、リーチ表示態様となった後に最終的な結果が示される前に、通常の図柄の変動態様とは異なる変動態様に発展させるリーチパターンがある（スロットマシンでも同様の演出を行うことが可能）。このようなリーチパターンに発展した場合に、該発展以後の所定期間で所定の操作ボタンの操作が有効になるものとして定められた操作期間で規定回数となるまで遊技者が操作ボタンを操作する度に該リーチパターンにおいて出現する予告を発展させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−１８０２１号公報（段落００４０〜００４６等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、予告が発展する回数が大きいほど大当たりの期待度は高まるものとなるが、予告を発展させるには、抽選の結果が大当たりとなっているか否かに応じて選択される規定回数となるまで遊技者が操作ボタンを操作しなければならない。もっとも、遊技者が規定回数となるまで操作ボタンを操作して当該特図ゲームにおける最大回数まで予告を発展させることができたからと言って、操作期間が終了させられる訳ではない。
【０００９】
しかし、操作ボタンを操作すれば予告の発展回数が増えて大当たりの期待度が高まる可能性があるなら、実際には当該特図ゲームではそれ以上の予告の発展がないことが決定されていたとしても、遊技者の心理としては、操作期間が未だ残っているのであれば操作ボタンを操作したくなってしまう。このように実際には操作ボタンを如何に操作しようともさらに予告が発展する可能性があり得ないのに操作ボタンを操作させたくしてしまっては、遊技者に無駄な操作をさせてしまうこととなっていた。また、操作ボタンがあまりにも無駄に操作されすぎると、開発者が本来想定している耐久性よりも早くに故障が発生してしまう虞もある。
【００１０】
本発明は、予め定められた操作受付期間において遊技者により操作手段が操作されることで演出変化条件が成立する度に演出の演出態様を変化させる操作演出を実行する遊技機において、遊技者により操作手段が無駄に操作されることを抑止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技の結果に応じて、遊技者にとって有利な状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）を発生させる遊技機（スロットマシン１）であって、
所定の決定条件（スタートレバーの操作）が成立したときに、前記有利な状態を発生させるか否かを決定する決定手段（ＣＰＵ１１１（内部抽選））と、
遊技者により操作される操作手段（停止ボタン１２Ｌ）と、
所定の演出（当選報知演出）を演出手段（液晶表示器４）に実行させる手段であって、前記決定手段の決定結果を示唆する演出として予め定められた操作受付期間（第１停止ボタンとしての左の停止ボタン１２Ｌの操作から第２停止ボタンの操作まで）において前記操作手段が操作されることで演出変化条件（停止ボタン１２Ｌを３回操作）が成立する度に該操作受付期間における演出の演出態様（発展度）を変化させる操作演出（当選報知演出の第２段階の演出）を実行する演出実行手段（ＣＰＵ１２１）とを備え、
前記演出実行手段は、
前記操作演出における演出態様を複数種類の態様のうちの何れの態様まで変化させるかを決定する態様決定手段（ＣＰＵ１２１、図６：発展度選択テーブル（ＲＯＭ１２３））を含み、
前記操作受付期間が満了したときに、前記操作演出を終了させる（当選報知演出を第２段階から第３段階に移行させる）とともに、前記態様決定手段により決定された態様まで変化した以後において該操作受付期間が満了する前であっても前記操作手段が操作されたことで演出終了条件（停止ボタン１２Ｌを３回、５回または７回操作）が成立したときにも、前記操作演出を終了させる（当選報知演出を第２段階から第３段階に移行させる）
ことを特徴とする。
【００１２】
上記遊技機では、演出終了条件が成立したときには、該演出終了条件が成立した時点で未だ操作受付期間が残っていたとしても、操作演出が終了させられるものとなる（つまり、演出終了条件が成立した時点で操作受付期間が強制的に打ち切られる）。操作演出が終了させられた場合には、操作手段を操作しても演出の演出態様が変化することはなくなるので、それ以上に遊技者が操作手段を操作する意味がなくなる。これにより、遊技者により操作手段が無駄に操作されることを抑止することが可能となる。
【００１３】
なお、前記演出終了条件は、前記操作演出の演出態様が決定された態様まで変化した後、該操作受付期間においてさらに前記操作手段が一定程度に操作されることで成立するものとすることができる。或いは、前記演出終了条件は、前記操作受付期間における前記操作手段の操作で前記操作演出の演出態様が決定された態様まで変化するのと同時に成立するものとすることもできる。
【００１４】
上記遊技機において、
前記演出終了条件は、前記決定手段の決定結果（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ハズレ）に応じて異なる条件で成立するものとすることができる。
【００１５】
或いは、前記演出実行手段は、前記操作演出の実行が終了した以後に前記決定手段の決定結果に応じた決定情報（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ハズレ）を報知する決定情報報知手段をさらに含むものである場合には、
前記演出終了条件は、前記決定情報報知手段により報知される前記決定情報に応じて異なる条件で成立するものとすることもできる（図８：演出終了条件選択テーブル（ＲＯＭ１２３））。
【００１６】
この場合には、遊技者の操作受付期間における操作手段の操作に応じて操作演出の演出態様が変化する状況に応じて、有利な状態を発生させる旨が決定されていること（或いは、その旨を示す決定情報が報知されること）に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
上記遊技機において、
前記操作受付期間は、開始から終了までの期間が予め定められた一定期間に定められたものであってもよい。この場合において、
前記演出実行手段は、前記操作演出を実行するか否かを決定する操作演出決定手段をさらに含み、該操作演出を実行する旨が決定された後に前記操作手段が最初に操作されたときから前記操作受付期間を開始させるものとすることができる（第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌが操作されると、当選報知演出の第２段階に移行）。
【００１８】
ここで、前記操作演出決定手段により前記操作演出を実行する旨が決定された場合において、該実行を決定された操作演出を所定の期間の範囲内で実行可能とする場合には、
前記演出実行手段は、前記操作演出を実行する旨が決定された後の前記所定の期間で前記操作手段が最初に操作されたときから前記操作受付期間を開始させるものとすることができる。
【００１９】
この場合には、操作演出を実行する旨が決定されている場合において、操作演出が実行される操作受付期間を遊技者の意志に従って開始させることができるので、操作演出に対する遊技者の介入感がさらに強まり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２０】
なお、ここでは、上記遊技機には、例えば、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるとともに、１ゲーム内における進行段階が複数の操作手段（スタートレバー１１、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）が順次操作されることにより次の段階に移行するスロットマシンを適用することができる。
この場合において、
前記操作演出を開始させる操作手段は、前記複数の操作手段のうちの１ゲーム内における進行段階を所定の段階に移行させる所定の操作手段（第１停止ボタンとなる停止ボタン１２Ｌ）とすることができる。
【００２１】
一方、ここで、上記遊技機に、前記演出手段において所定の演出を実行し、該所定の演出において前記決定手段の決定結果に応じた決定情報を報知するパチンコ遊技機を適用した場合には、
前記所定の演出が実行される期間のうちの所定の第１タイミングから第２タイミングまでの間に前記操作手段が最初に操作されたときに前記操作受付期間が開始されるものとすることができる。
この場合において、前記所定の演出が実行される期間のうちの前記第１タイミングと第２タイミングとの間に前記操作手段が操作されなかった場合には、前記操作受付期間が開始されない（つまり、前記操作演出が実行されない）ものとしてもよく、或いは、前記第２タイミングとなったときから前記操作受付期間を開始させる（前記第２タイミングまでに前記操作手段が操作されなくても前記操作演出が実行される）ものとしてもよい。
【００２２】
上記遊技機は、
前記操作演出の演出態様を変化させるために参照される態様変化情報として、各々が示す演出態様の変化が互いに異なる複数の態様変化情報を記憶した態様変化情報記憶手段（図６：発展度選択テーブル（ＲＯＭ１２３））と、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記態様変化情報記憶手段に記憶された複数の態様変化情報のうちの何れかの態様変化情報を選択する態様変化情報選択手段（図６：発展度１〜５の選択比率がビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ハズレによって異なる（ＣＰＵ１２１））とをさらに備えるものとすることができる。
【００２３】
操作演出は、遊技者が操作手段を操作して演出変化条件が成立する度に演出態様が変化するものとなっているが、この場合においては、その演出態様の変化が、態様変化情報選択手段により選択された態様変化情報に従ってなされるものとなる。態様変化情報は、決定手段の決定結果に応じて選択されるものであるため、操作演出の演出態様の変化に応じて、遊技者は、決定手段の決定結果が遊技者にとって有利な状態を発生させるものとなっていることを期待できるものとなる。
【００２４】
上記遊技機において、
前記演出変化条件は、前記操作受付期間が開始されてからの経過期間の違いに応じて異なる確率で成立するものとすることができる（図７：演出発展決定テーブル（ＲＯＭ１２３））。
【００２５】
この場合には、操作演出における演出態様が変化する確率が操作受付期間が開始されてからの経過期間の違いに応じて異なるものとなる。これにより、操作演出における演出態様の変化にメリハリが生じ、演出の面白みを増大させることができる。
【００２６】
上記遊技機において、
前記演出変化条件は、前記演出実行手段により実行されている操作演出の現時点における演出態様の違いに応じて異なる確率で成立するものとすることができる（図７：演出発展決定テーブル（ＲＯＭ１２３））。
【００２７】
この場合には、現時点において実行されている操作演出の演出態様と、そこからの演出態様の変化のし易さとをリンクさせることができ、遊技者にとって操作演出を分かり易いものとすることができる。
【００２８】
上記遊技機において、
前記操作演出は、第１の演出態様から第２の演出態様を経由して第３の演出態様に変化される第１操作演出（例えば、発展度０→発展度１→発展度２）と、第１の演出態様から第２の演出態様を経由せずに第３の演出態様に変化される第２操作演出（例えば、発展度０→発展度２）とを含むものとすることができる。この場合において、
前記演出実行手段は、前記第１操作演出と前記第２操作演出とを含む複数種類の操作演出のうちから何れかの種類の操作演出を選択して実行させ（例えば、第２段階が発展度０→発展度１→発展度２となる当選報知演出と、第２段階が発展度０→発展度２となる当選報知演出とを含む複数種類の当選報知演出から実行すべきものを選択する変形例）、
前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されているときに前記第１操作演出が選択される確率に対する前記有利な状態を発生させる旨が決定されていないときに前記第１操作演出が選択される確率の比は、前記決定手段により前記有利な状態を発生させる旨が決定されているときに前記第２操作演出が選択される確率に対する前記有利な状態を発生させる旨が決定されていないときに前記第２操作演出が選択される確率の比とは異なるものとすることができる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときには、第２段階が発展度０→発展度１→発展度２となる当選報知演出をＸ１％、第２段階が発展度０→発展度２となる当選報知演出をＸ２（＞Ｘ１）％で選択し、レギュラーボーナスに当選しているときには、第２段階が発展度０→発展度１→発展度２となる当選報知演出をＹ１％、第２段階が発展度０→発展度２となる当選報知演出をＹ２（＝Ｙ１）％で選択し、何れのボーナスにも当選していないときには、第２段階が発展度０→発展度１→発展度２となる当選報知演出をＺ１％、第２段階が発展度０→発展度２となる当選報知演出をＺ２（＜Ｚ１）％で選択する変形例）。
【００２９】
この場合には、操作演出における演出態様がどの程度まで変化させられるかだけではなく、たとえ同じ程度まで変化させられるにしても変化の過程に対して遊技者に興味を持たせることができ、操作演出の開始から終了まで継続して操作演出に対する遊技者の興味を持続させることができる。
【００３０】
なお、前記第２操作演出は、第１の演出態様から直接に第３の演出態様に変化される演出としても、第１の演出態様から第２の演出態様とは異なる第４の演出態様を経由して第３の演出態様に変化される演出としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。
【図６】当選報知演出の最大発展度を選択するための発展度選択テーブルを示す図である。
【図７】当選報知演出の第２段階の演出の実行状態を発展させるか否かを決定するための演出発展決定テーブルを示す図である。
【図８】当選報知演出の第２段階の演出が選択された発展度まで発展した後、第２停止ボタンの操作前に終了させる第２段階の演出を終了させるまでの停止ボタンの操作回数を定める特定条件を選択するための特定条件選択テーブルを示す図である。
【図９】当選報知演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の変形例にかかるパチンコ遊技機の全体構造を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３３】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００３４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００３５】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００３６】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３７】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３８】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００３９】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００４０】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００４１】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００４２】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００４３】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００４６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４７】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００５０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００５１】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００５２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００５３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００５４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００５５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００５６】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５８】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５９】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００６０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００６１】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００６２】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００６３】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００６４】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００６５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６９】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００７０】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００７１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７３】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００７４】
外部出力基板１０５は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００７５】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００７６】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００７７】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００７８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００７９】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００８０】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００８１】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００８２】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図３は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、黒で表示している７）、「青７」（図中、斜線で示している７）、「白７」（図中、白抜きで表示している７）、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００８３】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００８４】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「ＪＡＣ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。「ベル」は、左のリール３Ｌについては６コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては５コマ以内の間隔で配置されている。「スイカ」は、中のリール３Ｃについては５コマ以内の間隔で配置されているが、左のリール３Ｌについては０番と７番と１２番の３箇所にしか配置されていない。右のリール３Ｒについて、「チェリー」は、１つだけしか配置されてなく、「スイカ」同士での配置間隔は５コマ以内となっている箇所があるが、「スイカ」と「チェリー」との互いの配置間隔は７コマ以上ある。
【００８５】
「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある（１つのリール上で１個しか配置されていないこともある）。特に左のリール３Ｌについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。中のリール３Ｃについては、「赤７」と「青７」、「青７」と「白７」、「白７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。右のリール３Ｒについては、「赤７」と「青７」、「赤７」と「白７」、「青７」と「ＢＡＲ」の互いの配置間隔が７コマ以上となっている。
【００８６】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率（後述するリプレイＡ〜Ｃの当選確率の合計）が高くなるＲＴとしての特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴ、不利ＲＴとがある。ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
【００８７】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、チェリー）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ）とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００８８】
ビッグボーナス（Ａ）は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｂ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｃ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００８９】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【００９０】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【００９１】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」が必ずしも必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【００９２】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、８枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｒについて「スイカ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
【００９３】
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについて「ベル」の配置間隔は最大で６コマであるものの、リール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、左のリール３Ｌを３番目に操作する場合を除いて、ベルに当選しているときには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞する（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選しているときに、これらの役の入賞を優先してリール制御を行うことで、ベルを取りこぼすことがある）。
【００９４】
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインについて２枚のメダルが払い出される。チェリーに入賞したときには、１入賞ライン当たりで２枚のメダルの払い出しとなるが、チェリーに入賞するときには必ず右のリール３Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止されるので、合計４枚のメダルが払い出されることとなる。
【００９５】
右のリール３Ｒについて「チェリー」は、７コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによってはチェリーに当選していても入賞しないことがある。また、詳細を後述するように、チェリーに当選しているときには、右のリール３Ｒに「チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによって左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているときも、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。
【００９６】
リプレイＡは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＣは、何れかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ベル−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。なお、リプレイＡ〜Ｃをまとめて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００９７】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）では、リプレイＡ〜Ｃの何れにも入賞することはないが、他の遊技状態では、詳細を後述するように、遊技状態毎に抽選対象となるリプレイの種類が定められている。例えば、リプレイＡは、特別ＲＴ以外で入賞し得るが、リプレイＣは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を除いて、不利ＲＴでしか入賞し得ない。
【００９８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「ＪＡＣ」、リール３Ｃ、３Ｒについての「ベル」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイＡ、リプレイＢまたはリプレイＣに当選しているときには、必ずこれらの役に入賞する。また、リプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＣは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイＡ、リプレイＢまたはリプレイＣに当選しているときには、さらに他の役に当選（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選の持ち越しを含む）していても、必ずこれらの役に入賞する。
【００９９】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちでゲーム数の制限がない通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカに入賞すると、有利ＲＴに遊技状態が制御される。有利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、またはリプレイＢの入賞によって終了させられる場合の他、２００ゲームを消化するまで制御される。既に有利ＲＴに制御されているときにスイカに入賞しても、改めて有利ＲＴに制御されることはなく、これまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。ゲーム数に制限のある不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、ゲーム数に制限のある有利ＲＴには制御されない。
【０１００】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態のうちでゲーム数の制限がない通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞すると（特別ＲＴもゲーム数の制限がないが、リプレイＡが抽選対象とならない）、不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、リプレイＢ、またはリプレイＣの入賞によって終了させられる場合の他、３００ゲームを消化するまで制御される。既に不利ＲＴに制御されているときにリプレイＡに入賞しても、改めて不利ＲＴに制御されることはなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。ゲーム数の制限のある有利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、ゲーム数に制限のある不利ＲＴには制御されない。
【０１０１】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞すると、レアＲＴ１に遊技状態が制御される。ビッグボーナス、レギュラーボーナス、特別ＲＴ及び不利ＲＴ以外の遊技状態では、リプレイＢに入賞するのがビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選となる場合だけであり、リプレイＢに入賞してもレアＲＴ１に遊技状態が制御されることはない。また、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞すると、レアＲＴ２に遊技状態が制御される。既にレアＲＴ２に制御されている場合は、当該レアＲＴ２がそのまま継続するだけである。通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及び有利ＲＴは、リプレイＣを抽選対象としないので、レアＲＴ２には、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞した場合にのみ制御される。
【０１０２】
ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に制御される特別ＲＴで１５ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了した後には、特別ＲＴを介することなく通常遊技状態に制御される。また、有利ＲＴ、不利ＲＴが、それぞれの規定ゲーム数（２００ゲーム、３００ゲーム）を消化することにより終了したときには、通常遊技状態に制御される。
【０１０３】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１０４】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１０５】
図４（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている（設定値１〜６のうちでは、設定値１が最も判定値数が小さく、設定値６が最も判定値数が大きい（但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある））。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１０６】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１０７】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されるものを含む）に対しては、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＢの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１０８】
また、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）、レギュラーボーナスが抽選の対象となるが、前回以前のゲームでビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、その当選フラグが持ち越されているゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選となることはない。
【０１０９】
前回以前のゲームからビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の当選が持ち越されている状態でビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ａ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋リプレイＢ、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋リプレイＢ、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス＋リプレイＢ判定値数を加算したときにオーバーフローしたときは、チェリーまたはリプレイＢのみの当選となる（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選は、そのまま持ち越し）。
【０１１０】
ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選が持ち越されている状態で、チェリー（同時に抽選対象となるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスについては当選と判定されない）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイＡ、リプレイＢ、またはリプレイＣに当選したときには、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
【０１１１】
各種小役の判定値数について説明すると、レギュラーボーナスにおいてベルの判定値数が５８２１０と他の遊技状態の１０２５４よりも極めて高い値となっており、また、レギュラーボーナス毎にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選となるチェリーの判定値数が０となっているのを除いて、何れの遊技状態においても変わりがない。スイカについては、判定値数が６６９９であるので、６６９９／６５５３６≒１／９．７８の確率でスイカに当選する（もっとも、スイカは、取りこぼしのある役なので、当選したからといって必ずしも入賞するとは限らない）。
【０１１２】
リプレイの単独当選についての判定値数について説明すると、通常遊技状態では、リプレイＡの判定値数として８９１６が登録され、リプレイＢ、Ｃの判定値数として０が登録されている。つまり、通常遊技状態では、８９１６／６５５３６≒１／７．３５の確率で不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡに当選する（当選＝入賞となる）。特別ＲＴでは、リプレイＢの判定値数として８９１７が登録され、リプレイＡ、Ｃの判定値数として０が登録されている。つまり、特別ＲＴでは、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡには当選しない。
【０１１３】
レアＲＴ１では、リプレイＡの判定値数として８９１７が登録され、リプレイＢ、Ｃの判定値数として０が登録されている。つまり、レアＲＴ１では、通常遊技状態とほぼ同じ８９１７／６５５３６≒１／７．３５の確率で不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡに当選する（当選＝入賞となる）。一方、レアＲＴ２では、リプレイＡの判定値数として１９８２が登録され、リプレイＣの判定値数として６９３５が登録され、リプレイＢの判定値数として０が登録されている。つまり、レアＲＴ２では、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡには１９８２／６５５３６≒１／３３．１の確率でしか当選しない。
【０１１４】
不利ＲＴでは、リプレイＡの判定値数として８７７５が登録され、リプレイＢの判定値数として８８が登録され、リプレイＣの判定値数として５４が登録されている。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めると、リプレイＢの判定値数の合計は８８＋１９×４＝１６４ということになる。不利ＲＴからはリプレイＡに入賞しても有利ＲＴに制御されることはないものの、１６４／６５５３６≒１／３９９．６の確率でレアＲＴ１に遊技状態を制御させるリプレイＢに当選し、５４／６５５３６≒１／１２１３．６の確率でレアＲＴ２に遊技状態を制御させるリプレイＣに当選する。
【０１１５】
また、特別ＲＴ、不利ＲＴ以外ではリプレイＢの単独当選の判定値としては０が登録されているものの、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時当選となる判定値数として、それぞれ１９が登録されている。従って、不利ＲＴ以外からも（１９×４）／６５５３６≒１／８６２．３の確率でリプレイＢに当選する（当選＝入賞となる）が、この場合は、必ずビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していることとなる。不利ＲＴでリプレイＢに入賞した場合でも、そのうちの（１９×４）／１６４≒１／２．１６の確率でビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選していることとなる。
【０１１６】
また、リプレイの判定値数の合計数は、通常遊技状態では８９９２、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴでは８９９３、有利ＲＴでは５０６０５となっている。何れかの種類のリプレイに当選する確率は、有利ＲＴ以外においてはおおよそ１／７．２９、有利ＲＴではおおよそ１／１．３０となっている。
【０１１７】
このようにリプレイの合計当選確率が設定されることで、有利ＲＴ以外の遊技状態ではメダルの払出率が１よりもかなり小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、有利ＲＴではメダルの払出率が１よりもかなり大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスにおけるメダルの払出率は、有利ＲＴよりもさらに大きい。この遊技状態毎のメダルの払出率の関係は、何れの設定値でも同じである。
【０１１８】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技状態の遷移について詳しく説明する。図５は、スロットマシン１における遊技状態の遷移図である。スロットマシン１においては、有利ＲＴにも不利ＲＴにも移行可能な初期遊技状態としての通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２があり、また、特別遊技状態としてのビッグボーナス及びレギュラーボーナスがある。また、図５においては区分していないが、上記区分の各遊技状態のうちでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態は、当選していない状態とは別の遊技状態（通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２のそれぞれのうちでの内部中ＲＴ）として考えられる。
【０１１９】
通常遊技状態は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、通常遊技状態においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、通常遊技状態ではリプレイＣに入賞し得ないので、通常遊技状態からレアＲＴ２に制御されることはない。
【０１２０】
特別ＲＴは、１５ゲームを限度として制御される遊技状態であり、特別ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、１５ゲームを消化すると通常遊技状態に遊技状態が制御される。また、特別ＲＴではリプレイＡ、リプレイＣに入賞し得ないので、特別ＲＴから不利ＲＴ、レアＲＴ２に制御されることはない。
【０１２１】
レアＲＴ１は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、レアＲＴ１においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに制御される。レアＲＴ１においてリプレイＢに入賞（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選のみ）しても、そのままレアＲＴ１が継続されるだけである。
【０１２２】
レアＲＴ２は、ゲーム数の制限なく制御される遊技状態であり、レアＲＴ２においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、スイカに入賞すると有利ＲＴに、リプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、レアＲＴ２においてリプレイＣに入賞しても、そのままレアＲＴ２が継続されるだけである。
【０１２３】
有利ＲＴは、２００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに遊技状態が制御される。リプレイＢに入賞しても、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選となっているので、レアＲＴ１に制御されることはない。また、これらの役に入賞することなく有利ＲＴにおいて２００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。
【０１２４】
また、有利ＲＴではリプレイＣに入賞し得ないので、有利ＲＴからレアＲＴ２に制御されることはない。有利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、改めて最初から有利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの有利ＲＴがそのまま継続するだけである。有利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、不利ＲＴもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、不利ＲＴに制御されることはない。
【０１２５】
不利ＲＴは、３００ゲームを限度として制御される遊技状態であり、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞するとビッグボーナスに、レギュラーボーナスに入賞するとレギュラーボーナスに、リプレイＢに入賞するとレアＲＴ１に、リプレイＣに入賞するとレアＲＴ２に遊技状態が制御される。これらの役に入賞することなく不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化すると、通常遊技状態に制御される。
【０１２６】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＡに入賞しても、改めて最初から不利ＲＴに制御されるのではなく、これまでの不利ＲＴがそのまま継続するだけである。不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても、有利ＲＴもゲーム数に制限のある遊技状態であるため、有利ＲＴに制御されることはない。
【０１２７】
ビッグボーナスは、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えるまで制御される遊技状態であり、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えると、特別ＲＴに遊技状態が制御される。レギュラーボーナスは、８ゲームの入賞または１２ゲームの消化まで制御される遊技状態であり、８ゲームに入賞または１２ゲームを消化すると、通常遊技状態に遊技状態が制御される。
【０１２８】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１２９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１３０】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイＡに当選することによってリプレイＡ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイＡの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＡに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することはない。
【０１３１】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイＢに当選すること、或いはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとリプレイＢに同時当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグと重複してリプレイＢ当選フラグが設定されている場合も、リプレイＢの図柄を優先して、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＢに入賞するものとしている。リプレイＣについても、同様にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに優先して入賞させられる。
【０１３２】
なお、リプレイＡ〜リプレイＣに必ず入賞してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞することがないのは、リプレイＡ〜リプレイＣに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「ＪＡＣ」、リール３Ｒにおける「ベル」の配列ではリプレイＡ〜リプレイＣを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイＡ〜リプレイＣを優先して入賞させる停止制御がリプレイＡ〜リプレイＣを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。例えば、図４と異なり、左、中、右のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「ＪＡＣ」、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「ベル」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイＡ〜リプレイＣを優先して入賞させる停止制御でもリプレイＡ〜リプレイＣを取りこぼすことは生じ得る。
【０１３３】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグが持ち越された状態でスイカまたはベルに当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかの当選フラグとスイカまたはベルの当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったが当選しているスイカまたはベルに入賞させることができるのであれば、当選しているスイカまたはベルに入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う。
【０１３４】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて１０番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１６番および／または１８番の「赤７」を左のリール３Ｌに停止させる。これ以外のタイミングでは「赤７」を停止させることができないが、０番、７番または１２番の「スイカ」を停止させることができるので、「スイカ」を停止させる。左のリール３Ｌについて「赤７」と「スイカ」が同時に停止される場合はない。
【０１３５】
左のリール３Ｌについて、例えば、１６番の「赤７」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃについて１２番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン１２Ｃがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤７」をテンパイさせることができず、左のリール３Ｌに「スイカ」も停止されていないので、ここで何れの役にも入賞する可能性がなくなる。一方、左のリール３Ｌについて、例えば、「スイカ」が停止されていれば、当該「スイカ」の停止している入賞ラインに中のリール３Ｃの何れかの「スイカ」を引き込んでテンパイさせる。
【０１３６】
左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「赤７」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１４番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を下段に停止させて、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１３７】
一方、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「スイカ」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合においては、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて６番〜１５番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１０番、１３番または１５番の「スイカ」を下段に停止させて、スイカに入賞させる。右の停止ボタン１２Ｒがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１３８】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとチェリーに同時当選した場合は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの入賞が不能となったがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール３Ｒの停止制御を行う。
【０１３９】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）＋チェリーに当選し、ビッグボーナス（Ａ）及びチェリーの当選フラグが重複して設定されている場合において、左から右の順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されるものとすると、第１リールとして１番目に停止される左のリール３Ｌについては、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌについて１０番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１６番および／または１８番の「赤７」を左のリール３Ｌに停止させる。これ以外のタイミングであれば、左のリール３Ｌに「赤７」は停止しないが、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが４番〜１０番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１０番の「チェリー」を左のリール３Ｌに停止させる。
【０１４０】
左のリール３Ｌについて、例えば、１６番の「赤７」が下段に停止されている場合において、中の停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃについて１２番〜１７番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を上段または中段に停止させる。中の停止ボタン１２Ｃがそれ以外のタイミングで操作されたのであれば、「赤７」をテンパイさせることができず、ビッグボーナス（Ａ）に入賞する可能性がなくなる。
【０１４１】
左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて、例えば、「赤７」が右下がりの対角線方向の入賞ラインにテンパイしている場合において、右の停止ボタン１２Ｒが右のリール３Ｒについて１４番〜１８番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１８番の「赤７」を下段に停止させて、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させる。１９番〜１番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１番の「チェリー」を右のリール３Ｒに停止させて、チェリーに入賞させる。それ以外のタイミングで右の停止ボタン１２Ｒが操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１４２】
一方、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて「赤７」が何れの入賞ラインにもテンパイしていない場合においては、右の停止ボタン１２Ｒが１６番〜１番の図柄が下段に位置するタイミングで操作されたのであれば、１番の「チェリー」を右のリール３Ｒに停止させて、チェリーに入賞させる。それ以外のタイミングで右の停止ボタン１２Ｒが操作されたのであれば、何れの役にも入賞しない。
【０１４３】
チェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかと同時当選することが可能な小役であって、右のリール３Ｒに「チェリー」が導出されるだけで入賞となる小役である。チェリーに当選しているときには、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌに「チェリー」を停止できるタイミング、すなわち左のリール３Ｌの下段に４番〜１７番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されるものとなっている。
【０１４４】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れかに当選しているとき（チェリーを含む他の役に当選しているときを含む）にも、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されることがある。チェリーにも当選せず、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることはない。もっとも、左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選しているものの図柄、或いは他に当選しているものの図柄を左のリール３Ｌに停止させることの方が優先される。但し、当選している役の図柄を導出できる限りにおいて、可能な限り「チェリー」も左のリール３Ｌに停止されるものとなる。
【０１４５】
例えば、ビッグボーナス（Ｃ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に１７番の「チェリー」が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合、４コマの引き込み範囲で１番の「白７」を引き込めるので、１７番の「チェリー」が下段に停止されることはない。また、ビッグボーナス（Ｂ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合は、１コマまたは２コマの引き込みで左のリールの中段と上段、または下段と中段に、それぞれ「青７」、「チェリー」を停止させるものとなる。
【０１４６】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては取りこぼしが生じる役に当選しているときにおいて、先に停止したリールに導出された図柄で当該当選している役への入賞の可能性がなくなっていても、残りのリールを停止させるときには、可能な限り当選している役の図柄を引き込む制御を行う。
【０１４７】
例えば、スイカに単独で当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが左から右に順次操作されたものとした場合、１番目に操作した停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌの下段に１３番または１４番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌには「スイカ」が停止されない。この時点でスイカに入賞する可能性は、全くなくなってしまう。
【０１４８】
スイカに入賞する可能性がなくなっても、４コマの引き込み範囲で可能な限り「スイカ」を引き込み、例えば、２番目に中の停止ボタン１２Ｃを操作したときに、リール３Ｃについて「スイカ」を中段の何れかに停止させる。最後に操作される停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが右のリール３Ｒの下段に６番〜１５番の図柄が位置するタイミングであれば、右のリール３Ｒの上中下段の何れかに「スイカ」を停止させる。
【０１４９】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１５０】
スロットマシン１においては、ゲームの繰り返しによって遊技が進行される。各ゲームは、遊技者がスタートレバー１１を操作して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることによって開始されるが、各ゲームを開始させる前に、遊技者は、メダル投入口１３からメダルを投入するか、若しくは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することによって３枚分のメダルを投入して賭け数を設定する。但し、前回のゲームの結果がリプレイ入賞であった場合には、賭け数が自動的に設定されるので、遊技者が賭け数の設定操作を行う必要はない。
【０１５１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転された後、遊技者は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを順次操作して（但し、何れの順序で操作するかは任意）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を順次停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、内部抽選の結果によりＲＡＭ１１２に設定されている当選フラグと、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの各々の操作タイミングとに従って、さらに既に停止されているリールがあるときには該停止されているリールに表示されている図柄とに従って、停止されるものとなる。
【０１５２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止し、可変表示装置２に表示結果が導出されると、１ゲームの終了となる。可変表示装置２の何れかの入賞ラインに小役（スイカ、ベル、チェリー）の図柄組み合わせが導出されていたときには小役入賞となり、入賞した小役の種類に応じた数のメダルが払い出される（但し、クレジットの数が５０に達するまでは、クレジットの加算によりメダルの払い出しが行われる）。可変表示装置２の何れかの入賞ラインにリプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ）の図柄組み合わせが導出されていたときにはリプレイ入賞となり、次のゲームを実行するための賭け数が自動で設定される。
【０１５３】
可変表示装置２の何れかの入賞ラインにビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）の図柄組み合わせが導出されていたときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がビッグボーナスに制御される。可変表示装置２の何れかの入賞ラインにレギュラーボーナスの図柄組み合わせが導出されていたときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がレギュラーボーナスに制御される。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されるときには、次に説明する有利ＲＴカウンタ、不利ＲＴカウンタ、レアＲＴ１中フラグ、レアＲＴ２中フラグ、及び内部ＲＴ中フラグは、何れもクリアされる。
【０１５４】
ビッグボーナスの終了条件が成立すると、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが消去されるとともにＲＡＭ１１２に特別ＲＴ中フラグが設定され、特別ＲＴに制御される。レギュラーボーナスの終了条件が成立すると、ＲＡＭ１１２からレギュラーボーナス中フラグが消去されて、通常遊技状態に制御される。特別ＲＴにおいてスイカに入賞しないまま１５ゲームを消化したときは、ＲＡＭ１１２から特別ＲＴ中フラグが消去されて通常遊技状態に制御される。
【０１５５】
特別ＲＴ、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカに入賞したときには、ＲＡＭ１１２に有利ＲＴカウンタの初期値として２００がセットされ、次のゲームから適用される遊技状態が有利ＲＴに制御される。有利ＲＴにおいて１ゲームを消化する毎に有利ＲＴカウンタの値が１ずつ減算され、その値が０となると通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞したときには、ＲＡＭ１１２に不利ＲＴカウンタの初期値として３００がセットされ、次のゲームから適用される遊技状態が不利ＲＴに制御される。不利ＲＴにおいて１ゲームを消化する毎に不利ＲＴカウンタの値が１ずつ減算され、その値が０となると通常遊技状態に戻る。
【０１５６】
また、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞すると、不利ＲＴカウンタの値が０にクリアされるとともにＲＡＭ１１２にレアＲＴ１中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がレアＲＴ１に制御される。不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞すると、不利ＲＴカウンタの値が０にクリアされるとともにＲＡＭ１１２にレアＲＴ２中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がレアＲＴ２に制御される。
【０１５７】
さらに、特別ＲＴ、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したときには、ＲＡＭ１１２に内部ＲＴ中フラグも設定され、当該ゲームから適用される遊技状態がそれぞれの遊技状態における内部中ＲＴに制御される（但し、内部抽選は、内部中ＲＴになる前に行われている）。
【０１５８】
このような遊技の進行に合わせて演出を行うため、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２には、遊技の進行に応じて随時、コマンドが送信されるものとなっている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１５９】
ＢＥＴコマンドは、１ゲームを開始させるのに必要な賭け数が設定されたことを示すもので、前回のゲームでのリプレイ入賞により賭け数が自動設定されたとき、若しくは遊技者が１枚ＢＥＴボタン１４を３回操作することで賭け数が３になったとき、またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することで賭け数が３になったときに送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。
【０１６０】
リール停止コマンドは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに送信されるコマンドであり、操作された停止ボタンの種類と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止されることとなる（された）図柄の種類（例えば、可変表示装置２の中段に停止される図柄の番号）とを示すものである。リール停止コマンドは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作される度に、既にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止された後であっても、何度でも送信される。
【０１６１】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態と設定値を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１６２】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、液晶表示器４への画像の表示による演出、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力による演出、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍといったランプ類の点灯制御による演出がある。
【０１６３】
この実施の形態にかかるスロットマシン１に特有の演出を行うため、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、各ゲームの当選状況及び当選状況の変化、各ゲームの遊技状態を把握できなければならない。これらは、当選状況通知コマンド、遊技状態コマンドにより判断されるものである。当選状況の変化は２回分のゲームの当選状況を判断しなければならないため、当選状況通知コマンドが示す当選状況は、最新の２ゲーム分のものがＲＡＭ１２２に保存されるものとなっている。
【０１６４】
また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技の進行状況、特に１ゲーム内でどの段階まで遊技が進行しているかを把握できなければならない。賭け数が設定されたことはＢＥＴコマンドを受信することにより、スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されたことは当選状況通知コマンドを受信することにより、１ゲームが終了したことは遊技状態コマンドを受信することにより、それぞれ判断することができる。
【０１６５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されたことは、当該ゲーム中で未だ受信したことのない内容のリール停止コマンドを受信することにより、判断することができる。停止されたリール数の合計は、内容の異なるリール停止コマンドを幾つまで受信したかにより、判断することができる。また、例えば、１ゲーム中での停止ボタン１２Ｌの最初の操作によりリール３Ｌの回転が停止した後に、さらに停止ボタン１２Ｌが操作されていることは、既に受信した内容のリール停止コマンドを再び受信することにより判断することができる。このような判断を行うため、当該ゲーム中で未だ受信したことのない内容のリール停止コマンドを受信すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々の停止状況を示す情報をＲＡＭ１２２に保存するものとなっている。
【０１６６】
スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による演出として、スタートレバー１１を操作して１ゲームが開始するときに、所定の効果音を出力する演出がある。スタートレバー１１の操作時における効果音の出力は、後述するＲＴナビのために利用されている。また、遊技状態に応じた楽曲を継続して再生出力する演出があり、遊技状態がボーナス（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス）に制御されているときと、有利ＲＴに制御されているときには、それぞれ他の遊技状態に制御されているときに再生出力される通常楽曲とは異なるボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力される。
【０１６７】
ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ、プレミアボーナス中楽曲の３種類があり、これらは、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。一方、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ、プレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があり、これらも、メロディーラインが異なるものであっても、メロディーラインは同じでアレンジだけが異なるだけのものであってもよい。
【０１６８】
ボーナス中に何れのボーナス中楽曲が再生出力されるか、有利ＲＴ中に何れの有利ＲＴ中楽曲が再生出力されるかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数（小役入賞により払い出されたメダルの枚数から賭け数の設定に消費したメダルの枚数を減算した枚数（通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２に制御されている間も算出対象：以下、これを純増総数と呼ぶ））と、その間に有利ＲＴに制御された回数（以下、有利ＲＴ連荘数と呼ぶ）とによって決められる。
【０１６９】
ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚以下であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ａが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増枚数が１０００枚以下であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該ボーナスが終了するまでボーナス中楽曲Ｂが再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回未満であるときには、当該有利ＲＴが終了するまで有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。
【０１７０】
さらに、ボーナスの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該ボーナスが終了するまでプレミアボーナス中楽曲が再生出力され、有利ＲＴの開始時点における純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上であるときには、当該有利ＲＴが終了するまでプレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力される。有利ＲＴ連荘数が５回以上であっても、純増総数が１０００枚を越えていなければ、ボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力される。
【０１７１】
また、液晶表示器４への画像の表示による演出は、遊技状態がボーナスであるか否かに応じて異なる演出が行われるものとなっている。レギュラーボーナスにおいては、レギュラーボーナス中演出が行われ、ビッグボーナスにおいては、ビッグボーナス中演出が行われる。これらの演出は、本発明に特有のものではないので、詳細な説明を省略する。また、ビッグボーナス中には、後述するＲＴナビの権利（ナビ権利）を付与するためのＲＴナビ抽選が行われ、ナビ権利の付与の有無が遊技者に報知されるものとなる。
【０１７２】
例えば、ビッグボーナスにおいてスイカに当選したときに当選確率１／１０．８のＲＴナビ抽選を行い、これに当選すると遊技者にナビ権利を付与する。ナビ権利が付与されたことをＣＰＵ１２１が認識できるようにするため、ＲＴナビ抽選に当選したときには、ナビ権利付与フラグがＲＡＭ１２２に設定される。ＲＴナビ抽選の結果によりナビ権利が付与されたことは、スイカに当選したゲームが終了したタイミングで液晶表示器４に所定の画像を表示することによって報知される。そもそもスイカに当選せずにビッグボーナスが終了した場合は、ナビ権利が付与されない。ビッグボーナスの終了までに報知が行われなければ、ナビ権利が付与されなかったということになる。
【０１７３】
ところで、ＲＴナビ抽選は、ビッグボーナスにおいてスイカに当選したときであっても、既にビッグボーナスの開始から内部抽選で当選した小役に全て入賞したと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの枚数（以下、払出仮定数という）が４６６枚を越えると行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始からベルに２９ゲーム入賞し、それまでの間にスイカを４ゲーム取りこぼしていた場合には、払出仮定数は４６７枚となるので、ビッグボーナスの開始からのメダルの払い出し総数は未だ４３５枚なのでビッグボーナスは終了しないが、そこからビッグボーナスの終了までＲＴナビ抽選は行われなくなる。
【０１７４】
また、払出仮定数が４６６枚を越えていなくても、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えてビッグボーナスが終了すれば、ＲＴナビ抽選は行われなくなる。例えば、ビッグボーナスの開始からベルに３０ゲーム、スイカに２ゲーム入賞し、スイカまたはチェリーの取りこぼしがなかった場合には、メダルの払い出し総数も払出仮定数も４６６枚なので、払出仮定数は４６６枚を越えていないこととなるが、これでビッグボーナスの終了となるので、ＲＴナビ抽選は行われなくなる。
【０１７５】
ビッグボーナスの終了までに遊技者にナビ権利が付与され、ＲＡＭ１２２にナビ権利フラグが設定されていた場合には、ビッグボーナス終了後の特別ＲＴまたは通常遊技状態においてＲＴナビが行われる。このＲＴナビは、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなるが、取りこぼしのあるスイカに当選したときに、その旨を遊技者に報知するものである。特別ＲＴまたは通常遊技状態におけるゲームでスタートレバー１１を操作したときに、このタイミングで行われる内部抽選でスイカに当選したときには、通常スタート音とは異なる特別スタート音がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０１７６】
また、遊技状態がボーナスでないときに行われる液晶表示器４への画像の表示による演出には、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出がある。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス以外の遊技状態において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始したときに開始される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで左のリール３Ｌを１番目に停止させた場合に「チェリー」の図柄が停止されることとなるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナス、並びに／若しくはチェリーに当選しているゲームでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始したときに、必ず当選報知演出が開始されることとなる。
【０１７７】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出は、その開始から終了までの間において、３段階の部分に分けて実行される。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始すると第１段階の演出が実行され、第１停止ボタンである左の停止ボタン１２Ｌの操作によりリール３Ｌに「チェリー」が停止すると第２段階の演出が実行されるものとなっている。第２段階の演出は、少なくとも第２停止ボタンとして中または右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されると終了させられ、第３段階の演出が実行されるものとなっている。また、第２停止ボタンが操作される前でも、後述する特定条件が成立したときには、第２段階の演出が終了させられて第３段階の演出が実行される。
【０１７８】
なお、リール３Ｌを１番目に停止させても「チェリー」が停止しなかったとき（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナス、並びに／若しくはチェリーに当選していなかったとき）と、リール３Ｃまたは３Ｒを１番目に停止させたとき（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナス、並びに／若しくはチェリーに当選しているか否かに関わらない）には、第１段階の演出だけで終了される。
【０１７９】
第１段階の演出は、所定の動画像を液晶表示器４に表示することによって実行され、それぞれについての一連の動画像の表示を終了すると、第２段階に移行するまでは当該動画像の最終画像が静止画像として液晶表示器４に表示されるものとなる。また、第１段階の演出を実行中（すなわち、第１段階に対応した動画像を表示中）に第１停止ボタンが操作されると、第１段階の演出が強制的に終了させられ、第２段階の演出の実行（すなわち、第２段階に対応した動画像の表示）が開始されるものとなる（但し、第１停止ボタンの操作でリール３Ｌに「チェリー」が停止した場合）。第１段階の演出の動画像は、遊技者による操作手段の操作（スタートレバー１１、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒなどの操作を繰り返し行っても）によって表示態様が変わることはない。
【０１８０】
第２段階の演出も、所定の動画像を液晶表示器４に表示することによって実行されるが、その動画像の画像データは巡回して再生されるものとなっており、第１段階の演出のように一定期間で動画像の表示が終了してしまうことがなく、第２停止ボタンが操作されるまで、または第２停止ボタンが操作される前でも特定条件が成立するまで液晶表示器４に動画像が表示されて実行されるものとなっている。第３段階の演出では、比較的短い期間の動画像の表示の後に、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選（その種類までは示さない）、レギュラーボーナスの当選、またはハズレを静止画で表示するものとなっている。
【０１８１】
ところで、第２段階の演出では、遊技者が第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作して左のリール３Ｌを停止させた後に、中と右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒを第２停止ボタンとして操作することなく停止ボタン１２Ｌを操作し続けると、その操作回数が規定回数（例えば、３回）に達する度に発展抽選が行われ、この発展抽選に当選する度に大きさが拡大していく（但し、選択された発展度に応じた大きさまで）特定物体が表示されるものとなっている。なお、発展抽選については後述する。
【０１８２】
このようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナス、並びに／若しくはチェリーに当選しているときに左の停止ボタン１２Ｌを第１停止ボタンとして操作したことを条件として実行される第２段階の演出は、特定物体の大きさの拡大ということにより発展抽選に当選する度に演出の実行状態が発展していく（すなわち、特定物体の大きさの違いによる演出態様の変化が生じる）ものである。第２段階の演出の実行状態の最大発展度（すなわち、特定物体の大きさが拡大される限度）には、発展度１（特定物体の大きさが拡大されるのが１回まで）〜発展度５（特定物体の大きさが拡大されるのが５回まで）の５種類のものがある。なお、特定物体の大きさが未だ１回も拡大していないときの第２段階の演出の実行状態を発展度０とする。
【０１８３】
最大発展度として発展度１〜発展度５の何れを選択するかは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選状況に応じて、発展度選択テーブルに従って決定される。図６は、演出の実行状態の最大発展度（特定物体の大きさが拡大される限度）を選択するための発展度選択テーブルを示す図である。この発展度選択テーブルは、ＲＯＭ１２３に予め記憶されている。図示するように、発展度１〜発展度５の何れを選択するかを決定するための当選状況の区分として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレの３区分が定められている。
【０１８４】
図６に示すように、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているときには、発展度１〜発展度５のそれぞれは、２．５％、１２．５％、２０％、６７．５％、７．５％の割合で選択されるものとなっている。レギュラーボーナスに当選しているときには、発展度１〜発展度５のそれぞれは、７．５％、１２．５％、２０％、６７．５％、２．５％の割合で選択されるものとなっている。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、発展度１〜発展度５のそれぞれは、８６．５％、１２．５％、０．５％、０．５％、０％の割合で選択されるものとなっている。
【０１８５】
第２段階の演出の実行状態は、停止ボタン１２Ｌを如何に操作しようとも、ここで選択された発展度以上には発展しない。選択された発展度まで演出の実行状態が発展した上で、さらに停止ボタン１２Ｌの操作を遊技者が繰り返し、これによって後述するように特定条件が成立すると、第２停止ボタンが操作されなくても第３段階の演出に移行されるものとなっている。
【０１８６】
第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作してリール３Ｌの回転を停止させた後、さらに停止ボタン１２Ｌを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度（すなわち、特定条件の成立により第３段階の演出が実行されてしまう直前の発展度）が１である場合には、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの当選の可能性はほとんどないこととなる。また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているとしても、そのうちの半分は価値が低いレギュラーボーナスの当選であることになる。
【０１８７】
また、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作してリール３Ｌの回転を停止させた後、さらに停止ボタン１２Ｌを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度が２である場合には、内部抽選における当選確率通りの確率で、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選、レギュラーボーナスに当選、或いはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレとなっているということになる。
【０１８８】
また、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作してリール３Ｌの回転を停止させた後、さらに停止ボタン１２Ｌを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度が３である場合には、おおよそ３分の１の割合でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているということになる。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選している場合に、価値の高いビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと価値の低いレギュラーボーナスの何れに当選しているかということは、内部抽選における当選確率通りの確率となっているということになる。
【０１８９】
また、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作してリール３Ｌの回転を停止させた後、さらに停止ボタン１２Ｌを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度が４である場合には、おおよそ３分の２の割合でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているということになる。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選している場合に、価値の高いビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと価値の低いレギュラーボーナスの何れに当選しているかということは、内部抽選における当選確率通りの確率となっているということになる。
【０１９０】
さらに、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作してリール３Ｌの回転を停止させた後、さらに停止ボタン１２Ｌを何度操作しようとも最大で発展される演出の実行状態の発展度が５である場合には、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかには必ず当選しているということになり、しかも、そのうちの９割は価値の高いビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選ということになっている。発展度５まで発展する場合は、ビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、レギュラーボーナス＋チェリーの当選確率を考えると実行されることが非常に稀なものとなっているが、遊技者の期待度を大いに高めさせるプレミア演出となっている。
【０１９１】
次に、発展抽選について説明する。前述したとおり、発展抽選は、第１停止ボタンとして停止ボタン１２Ｌを操作してリール３Ｌを停止させた後に第２停止ボタンを操作することなく遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作し続けると、その操作回数が規定回数（例えば、３回）に達する度に行われるものとなっている。もっとも、発展抽選の当選確率は、左の停止ボタン１２Ｌが第１停止ボタンとして操作されたときからの経過時間と、現時点で実行されている第２段階の演出の実行状態（発展度）とに応じて異なるものとなっている。
【０１９２】
図７は、当選報知演出の第２段階の演出の実行状態を発展させるか否かを決定するための演出発展決定テーブルを示す図である。この演出発展決定テーブルは、ＲＯＭ１２３に予め記憶されている。図示するように、発展抽選の当選確率は、停止ボタン１２Ｌが第１停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が４．１秒以内であるか、４．１秒を越え８．２秒以内であるか、８．２秒を越えているかによって異なっており、経過時間が長くなるほど、その当選確率が高くなるものとなっている。また、停止ボタン１２Ｌが第１停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が同じ区分内にあれば、現時点で実行されている第２段階の演出の発展度が高いときほど、その当選確率が低くなるものとなっている。
【０１９３】
例えば、現時点の発展度が０（特定物体の大きさが未だ１回も拡大されていない）であるときの発展抽選の当選確率は、停止ボタン１２Ｌが第１停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が４．１秒以内であるときには７０％、４．１秒を越え８．２秒以内であるときには８４％、８．２秒を越えているときには１００％となっている。現時点の発展度が１〜４であるときも同様に、停止ボタン１２Ｌが第１停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が４．１秒以内であるときの発展抽選の当選確率は、４．１秒を越え８．２秒以内であるときの発展抽選の当選確率よりも低く、４．１秒を越え８．２秒以内であるときの発展抽選の当選確率は、８．２秒を越えているときの発展抽選の当選確率よりも低くなっている。
【０１９４】
また、例えば、停止ボタン１２Ｌが第１停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が４．１秒以内であるときの発展抽選の当選確率は、現時点の発展度が０であれば７０％、現時点の発展度が１であれば６０％、現時点の発展度が２であれば５０％、現時点の発展度が３であれば４０％、現時点の発展度が４であれば３０％となっている。停止ボタン１２Ｌが第１停止ボタンとして操作されたときからの経過時間が４．１秒を越え８．２秒以内であるとき、及び８．２秒を越えているときも同様に、現時点の発展度が高くなるほど、発展抽選の当選確率が低くなっている。
【０１９５】
次に、特定条件の成立について説明する。前述したとおり、特定条件は、第２段階の演出について選択された発展度まで演出の実行状態が発展した上で、さらに第２停止ボタンを操作することなく停止ボタン１２Ｌの操作を遊技者が繰り返した場合に成立するが、特定条件が成立することとなるまでの停止ボタン１２Ｌの操作回数として何れの回数を選択するかは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選状況に応じて、演出終了決定テーブルに従って決定される。
【０１９６】
図８は、当選報知演出の第２段階の演出の実行状態が選択された発展度まで発展した後、第２停止ボタンが操作される前に終了させる停止ボタン１２Ｌの操作回数を定める特定条件を選択するための特定条件選択テーブルを示す図である。この特定条件選択テーブルは、ＲＯＭ１２３に予め記憶されている。図示するように、特定条件の成立までの停止ボタン１２Ｌの操作回数を選択するための当選状況の区分として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレの３区分が定められている。
【０１９７】
図８に示すように、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているときには、
停止ボタン１２Ｌの操作回数として３回、５回、７回が、それぞれ１５、３０、５５％の割合で選択されるものとなっている。レギュラーボーナスに当選しているときには、停止ボタン１２Ｌの操作回数として３回、５回、７回が、それぞれ３５、３０、３５％の割合で選択されるものとなっている。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときには、停止ボタン１２Ｌの操作回数として３回、５回、７回が、それぞれ５５、３０、１５％の割合で選択されるものとなっている。
【０１９８】
図８から分かるように、当選報知演出の第２段階の演出の実行状態が選択された発展度まで発展した後、第２停止ボタンを操作せずに第３段階に移行されるまでに停止ボタン１２Ｌが操作された回数が多いほど、何れかの種類のボーナス当選している期待度が高くなり、特に遊技者にとってより有利なビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選している期待度が高いということになる。
【０１９９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における当選報知演出の実行を具体的な例に基づいて説明する。当選報知演出は、その第２段階において本発明における特徴を有するものであるので、ここでは、第２段階の実行を中心に説明するものとする。図９は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における当選報知演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【０２００】
図９（ａ）の例では、第２段階の演出の実行状態の最大発展度が発展度５となる当選報知演出が選択され、図９（ｂ）の例では、最大発展度が発展度３となる当選報知演出が選択された場合を示している。また、図９（ｂ）の例では、特定条件の成立までの停止ボタン１２Ｌの操作回数として５回が選択されているものとする。さらに、図９（ａ）の例と図９（ｂ）の例の何れにおいても、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌが操作され、スタートレバー１１が操作されて１ゲームが開始されてから第１停止ボタン、第２停止ボタンが操作されるまでの経過時間は、同じであるものとする。
【０２０１】
図９（ａ）の例において、スタートレバー１１が操作されたときに当選報知演出の第１段階が実行される。そこから所定時間を経過したときに第１停止ボタンが操作されると、当選報知演出は、第１段階から第２段階に移行し、演出の実行状態を発展度０として第２段階の演出が実行される。第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌが操作されてリール３Ｌの回転が停止した後、遊技者が第２停止ボタン（中または右の停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒ）を操作することなく、停止ボタン１２Ｌの操作を繰り返し行ったものとする。
【０２０２】
第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が３回に達すると、ここで発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が０であり、また、第１停止ボタンの操作から４．１秒を経過していないものとすると、発展抽選の当選確率は、７０％となる。停止ボタン１２Ｌの操作回数が３回に達したときの発展抽選にハズレとなったものとすると、演出の実行状態は発展度０のまま変わらない。
【０２０３】
さらに、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が６回（前回の発展抽選のときから３回加算）に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでも、第１停止ボタンの操作から４．１秒を経過していないものとすると、発展抽選の当選確率が７０％となる。停止ボタン１２Ｌの操作回数が６回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度１に発展する。
【０２０４】
さらに、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が９回（前回の発展抽選のときから３回加算）に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が１であり、第１停止ボタンの操作から４．１秒を経過していないものとすると、発展抽選の当選確率が６０％となる。停止ボタン１２Ｌの操作回数が９回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度１に発展する。
【０２０５】
さらに、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が１２回（前回の発展抽選のときから３回加算）に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が２であり、第１停止ボタンの操作から４．１秒を経過していないものとすると、発展抽選の当選確率が５０％となる。停止ボタン１２Ｌの操作回数が１２回に達したときの発展抽選にハズレとなったものとすると、演出の実行状態は発展度２のまま変わらない。
【０２０６】
さらに、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が１５回（前回の発展抽選のときから３回加算）に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点の演出の発展度は依然として２であるが、第１停止ボタンの操作から４．１秒を経過している（但し、８．２秒を経過していない）ものとすると、発展抽選の当選確率が７０％となる。停止ボタン１２Ｌの操作回数が１５回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度３に発展する。
【０２０７】
さらに、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が１８回（前回の発展抽選のときから３回加算）に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が３であり、第１停止ボタンの操作から４．１秒を経過している（但し、８．２秒を経過していない）ものとすると、発展抽選の当選確率が６３％となる。停止ボタン１２Ｌの操作回数が１８回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度４に発展する。
【０２０８】
さらに、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が２１回（前回の発展抽選のときから３回加算）に達すると、ここでも発展抽選が行われる。ここでは、現時点での発展度が４であり、第１停止ボタンの操作から４．１秒を経過している（但し、８．２秒を経過していない）ものとすると、発展抽選の当選確率が５６％となる。停止ボタン１２Ｌの操作回数が１８回に達したときの発展抽選に当選したものとすると、演出の実行状態が発展度５に発展する。
【０２０９】
その後、停止ボタン１２Ｌがさらに３回操作されることなく（第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が２４回に達することなく）、第２停止ボタンが操作されたものとすると、ここで第２段階の演出が終了となって、当選報知演出は、第３段階の演出へと移行されるものとなる。
【０２１０】
図９（ｂ）の例においても、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が１５回に達し、このときに行われる発展抽選の当選により第２段階の演出の実行状態が発展度３に発展するまでは、図９（ａ）の例と同じに進められたものとする。
【０２１１】
その後、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が１８回（前回の発展抽選から３回加算）に達したときには、ここでは選択された最大発展度まで演出の実行状態が発展しているので、発展抽選が行われることはない。もっとも、この時点では、発展抽選にハズレとなって演出の実行状態が発展しないのか、それとも選択された最大発展度まで演出の実行状態が発展してしまっているのかが、遊技者に分かることはない。
【０２１２】
さらに、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作した後の停止ボタン１２Ｌの操作回数が２３回（前回の発展抽選のときから５回加算）に達すると、ここで特定条件が成立する。未だ第２停止ボタンは操作されていないものの、特定条件が成立したことによって、ここで第２段階の演出が終了となって、当選報知演出は、第３段階の演出へと移行されるものとなる。
【０２１３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されていないときのゲームにおいて、スタートレバー１１を操作したときからビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選の有無を報知する当選報知演出が行われる。ここで、遊技者が第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作させてリール３Ｌの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が表示されることとなった場合は、スタートレバー１１から第１停止ボタンの操作まで実行されていた第１段階の演出から、第２段階の演出に移行して実行されるものとなる。さらに第２停止ボタンが操作されると、第２段階の演出から第３段階の演出に移行して実行されるものとなる。
【０２１４】
ところで、遊技者が第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作させてリール３Ｌの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が表示されることとなった場合に実行される第２段階の演出では、遊技者が第２停止ボタンを操作しないまま停止ボタン１２Ｌの操作を繰り返すと、その操作が３回に達する度に発展抽選が行われ、これに当選すると現時点で実行されている第２段階の演出の発展度よりも演出の実行状態が発展することとなる。もっとも、遊技者が停止ボタン１２Ｌを如何に操作しようとも、第２段階の演出における演出の実行状態は、予め選択された最大発展度よりも発展することはない。
【０２１５】
このように選択された最大発展度まで第２段階の演出の発展度が発展している状態で、さらに遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作し続けると、その操作回数が３回、５回または７回の何れかから選択された回数になると、特定条件が成立することとなる。特定条件が成立したときには、未だ第２停止ボタンが操作されていなくても、その時点で第２段階の演出が終了させられて、当選報知演出は、第３段階の演出に移行されるものとなっている。
【０２１６】
第３段階の演出に移行されると、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、或いはレギュラーボーナスの当選の有無が直ぐに遊技者に報知されてしまうものとなる。また、第３段階の演出が実行されると、遊技者が第１停止ボタンとして操作した停止ボタン１２Ｌを如何に操作しようとも、或いは第２停止ボタンとして操作した停止ボタン１２Ｃまたは１２Ｒを如何に操作しようとも、第２段階の演出のように演出の実行態様が変化させられることはないので、停止ボタン１２Ｌ、若しくは第２停止ボタンとして操作した停止ボタン１２Ｃまたは１２Ｒをそれ以上に操作する意味がなくなる。これにより、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが無駄に操作されてしまうことを抑止することが可能となる。
【０２１７】
また、停止ボタン１２Ｌを操作し続けることで演出の実行状態を変化させることができる当選報知演出における第２段階の演出は、遊技者が第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作したとき（実際には、さらにリール３Ｌに「チェリー」が表示されるとき）に開始される。このように当選報知演出における第２段階の演出が実行される期間を遊技者の意志によって開始させることができるので、当選報知演出に対する遊技者の介入感がさらに強まり、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２１８】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出における第２段階の演出は、発展抽選に当選する度に選択された最大発展度まで演出の実行状態が発展させられるものであるが、その実行状態の最大発展度（すなわち、特定物体の大きさが拡大される限度）には、発展度１〜発展度５の５種類のものがある。ここで、発展度１〜発展度５の何れが選択されるかの割合は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレの区分に応じて異なるものとなっている。
【０２１９】
そして、発展度１が選択される場合のほとんどは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していない場合であるが、発展度が高くなるほどビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスに当選している場合に選択されることが多くなる。このように選択された発展度により第２段階の演出の実行状態が発展する度合いに応じて、遊技者は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスの当選を期待することができるものとなる。
【０２２０】
また、発展度５は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているときのみに限って選択されるものであるため、当選報知演出における第２段階の演出の実行状態が発展度５で実行されているときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選しているということとなる。このように実行状態の発展度が最も高い発展度５で第２段階の演出を実行された場合に、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
しかも、発展度５は、レギュラーボーナスに当選しているときには２．５％の割合で選択されるのに対して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときには７．５％の割合で選択されるものとなっている。そして、内部抽選の当選確率を考え合わせると、発展度５で第２段階の演出が行われているときの９割は、より価値の高いビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選であるということになる。これにより、発展度５で第２段階の演出を実行された場合に、遊技者の期待感をよりいっそう高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
また、スタートレバー１１の操作によって第１段階が開始された当選報知演出が第２段階に移行するのは、遊技者が第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作し、ここで停止された左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたときであるが、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたということは、これだけでもビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れかに当選された可能性があることを示すものとなっている。このため、実行状態が発展する第２段階が実行されるよりも前の「チェリー」の図柄の停止によって遊技者の期待感を高めさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
また、当選報知演出の第２段階の演出の発展度は、遊技者が第２停止ボタンを操作しないまま停止ボタン１２Ｌの操作を繰り返して、その操作が３回に達する度に行われる発展抽選に当選することによって発展させられるが、その発展抽選の当選確率は、現時点で実行されている第２段階の演出の発展度に応じて異なるものとなっている。このため、現時点で実行されている第２段階の演出の発展度と、そこからの発展のし易さとをリンクさせることができ、第２段階の演出の発展を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
【０２２４】
さらに、発展抽選の当選確率は、第１停止ボタンとして停止ボタン１２Ｌが操作されてからの経過期間の違いによっても異なるものとなっている。つまり、その経過時間が長くなると、第２段階の演出の発展度が発展し易くなるものとなっている。これにより、当選報知演出における第２段階の演出の実行状態の変化にメリハリが生じ、演出の面白みを増大させることができる。
【０２２５】
ところで、第２段階の演出が選択された最大発展度まで発展した後に遊技者が第２停止ボタンを操作することなく停止ボタン１２Ｌを操作し続けると、その操作回数が３回、５回または７回となったところで特定条件が成立して、第２停止ボタンを操作しなくても第３段階の演出に移行されるものとなっている。この特定条件を成立させるまでの停止ボタン１２Ｌの操作回数として３回、５回、７回の何れが選択されるかの選択比率は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているか、レギュラーボーナスに当選しているか、或いはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないかによって異なっている。これにより、第２段階の演出が最大発展度まで発展した後に第３段階の演出に移行するまでに停止ボタン１２Ｌを操作した回数の違いによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、或いはレギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
また、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカに入賞すると有利ＲＴに遊技状態が制御され、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞すると不利ＲＴに遊技状態が制御される。不利ＲＴは、３００ゲームの間継続する遊技状態となっているが、この不利ＲＴにおいてスイカに入賞しても有利ＲＴに遊技状態が制御されることはなく、一旦不利ＲＴに遊技状態が制御されてしまうと、ここから有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスがなくなってしまう。
【０２２７】
不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選し、これらに入賞させることでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されれば、３００ゲームの消化を待たずに不利ＲＴを終了させることができるが、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスは、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２または有利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選するチャンスと全く変わりがない。
【０２２８】
もっとも、不利ＲＴにおいては、リプレイＢ及びリプレイＣに当選する可能性があり、３００ゲームを消化する前であってもリプレイＢ、リプレイＣに入賞すると、それぞれレアＲＴ１、レアＲＴ２に遊技状態が制御される。レアＲＴ１またはレアＲＴ２に遊技状態が制御されれば、ここでスイカに入賞すれば有利ＲＴに遊技状態が制御されるので、有利ＲＴに制御されるチャンスが再び生じるものとなる。
【０２２９】
つまり、不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化する前であっても、また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しなくても、リプレイＢまたはリプレイＣの入賞によってレアＲＴ１またはレアＲＴ２に遊技状態が制御されるチャンスがあり、そのチャンスを生かしてレアＲＴ１またはレアＲＴ２に遊技状態が制御されれば、再び有利ＲＴに遊技状態が制御されるチャンスも生じるものとなる。このため、不利ＲＴに遊技状態が制御されたときであっても、遊技者を落胆させずに済むものとなる。
【０２３０】
また、不利ＲＴからの脱出を可能とするリプレイＢ、リプレイＣのうちでレアＲＴ１に遊技状態を制御させることとなるリプレイＢは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっている。すなわち、リプレイＢに入賞すると、単に不利ＲＴから脱出して有利ＲＴへの制御のチャンスが生まれるレアＲＴ１に制御されるというだけではなく、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選している可能性もあるということになるので、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
ところで、リプレイＢは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスと同時に当選し得る役となっているので、同時当選であることを条件とすれば、通常遊技状態、レアＲＴ１、レアＲＴ２または有利ＲＴに遊技状態が制御されているときにもリプレイＢに入賞することがある。通常遊技状態、レアＲＴ１、レアＲＴ２または有利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞するのは、この同時当選の場合だけであるので、リプレイＢの入賞に希少性が生じるものとなる。また、この希少なリプレイＢの入賞で、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの何れかに当選していることが確定的に分かるものとなるので、遊技者の期待感を大いに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３２】
また、有利ＲＴにおけるメダルの払出率が１を越えるのに対して、レアＲＴ１におけるメダルの払出率が１を下回っているが、有利ＲＴにおけるリプレイＢの入賞は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとの同時当選でしか発生し得ず、レアＲＴ１に遊技状態を制御させることがない。このため、メダルの払出率が１を越える有利ＲＴでレアＲＴ１の図柄であるリプレイＢに入賞しても、有利ＲＴにおける遊技者の利益を失わせることがなく、遊技者の期待感を削いでしまうことがない。
【０２３３】
また、ビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴでは、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡの当選確率が０となっているが、通常遊技状態ではおおよそ１／７．３、リプレイＢの入賞により不利ＲＴから制御されるレアＲＴ１でもおおよそ１／７．３、リプレイＣの入賞により不利ＲＴから制御されるレアＲＴ２ではおおよそ１／３３．１となっている。
【０２３４】
このように通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２の間で不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡの当選確率に差があり、特にビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴでは再び不利ＲＴに制御される危険がないのに対して、不利ＲＴから制御されたレアＲＴ１、レアＲＴ２では再び不利ＲＴに制御される危険もあるものとなることで、特別ＲＴの比較での遊技における面白みが増し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、レアＲＴ１とレアＲＴ２でも再び不利ＲＴに制御される危険度に違いがあるので、不利ＲＴにおいてリプレイＢとリプレイＣの何れに入賞するかにまで遊技者に関心を持たせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
また、ＲＴナビ抽選が行われるビッグボーナスは、その終了条件を払い出しメダル枚数が４６５枚を越えたときとしているため、小役に入賞したか否かや入賞した小役の種類が何であるかによって継続ゲーム数が異なってくる。ここで、メダルの払い出しを伴う小役としてはスイカ、ベル、チェリーの３種類があるが、何れも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしのある役となっている（ベルは、停止ボタン１２Ｌを１番目または２番目に操作すれば取りこぼすことはないが、３番目に操作すれば取りこぼすこともある）。
【０２３６】
このため、ビッグボーナスにおいて内部抽選で当選した小役を遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作で態と取りこぼすようなことを行えば、ビッグボーナスにおいて実行されるゲーム数を増加させることができる。ここで、ビッグボーナスに制御されている限り遊技者の選択に従って無制限にＲＴナビ抽選を行うものとすると、ビッグボーナスのゲーム数が増加されれば、ＲＴナビ抽選が行われるゲーム数も増加し、ビッグボーナスの終了までにＲＴナビ抽選に当選する確率が高くなる。こうなると、スロットマシン１の提供者側が想定していなかったような高確率で、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることになってしまう虞がある。
【０２３７】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ビッグボーナスにおいてＲＴナビ抽選を行うのを、当選した小役に必ず入賞するものと仮定した場合に払い出されることとなるメダルの総数である払出仮定数が４６６枚を越えるまでとしている。このため、ビッグボーナスの開始からの払い出しメダル総数が４６５枚を越える前であっても、払出仮定数が４６６枚を越えていればＲＴナビ抽選が行われることがないので、ビッグボーナスの継続ゲーム数の引き延ばしが行われて、想定外の高確率でビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることになってしまうようなことがなくなる。
【０２３８】
また、ビッグボーナスが終了される払い出しメダル総数は４６５枚を越えたときとしているのに対して、ＲＴナビ抽選が行われなくなる払出仮定数は４６６枚を越えたときとなっている。このため、場合によっては、当選した小役に全て入賞させた場合に実行されるゲーム数よりも多くのゲーム数をＲＴナビ抽選が行われなくなるまでに実行させることも可能となる。このため、この払い出しメダル総数の４６５枚越えと、払出仮定数の４６６枚越えとをできる限り生かすという遊技における攻略要素が生じてくるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
また、スロットマシン１における遊技状態のうちで、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越える遊技者にとって有利な遊技状態であるが、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２及び不利ＲＴは、メダルの払出率が１を下回る遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２は、不利ＲＴと同様にメダルの払出率が１を下回る遊技状態であるといっても、それぞれのスイカ、リプレイＡの当選確率を考えれば、比較的短期間で終了する遊技状態である。一方、不利ＲＴは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナス、リプレイＢまたはリプレイＣに入賞しない限り３００ゲーム継続すること、及びこれらの役の当選確率を考えれば、比較的長期間継続する遊技状態である。
【０２４０】
ところで、上記した遊技状態のうちのビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴは、メダルの払出率が１を越えるので、これらの遊技状態に制御されている間は、通常、小役入賞により払い出されるメダルの数の方が賭け数の設定に用いられるメダルの数よりも多く、遊技者の手持ちのメダルが増えていくことになる。このようなビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴに制御されている間に、それぞれボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから再生出力することによって、遊技者の手持ちのメダルが増加していく過程を盛り上げていくことができる。
【０２４１】
また、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１及びレアＲＴ２は、メダルの払出率が１を下回るといっても短期間で終了するため、これらの遊技状態に制御されている間における遊技者の手持ちのメダルの減少は極少数に限られている。従って、不利ＲＴに制御されることなく、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２の間だけで遊技状態が制御されている間は、遊技者の手持ちのメダルが大きな増加傾向にあるということになる。
【０２４２】
このように不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２の間だけで遊技状態が制御されている間には、そこで最初に有利ＲＴに制御されたときからの純増メダルの枚数（純増総数）が１０００枚を越えるようなこともある。
【０２４３】
開始時において純増総数が１０００枚以下のときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ａが再生出力されるが、開始時おいて純増総数が１０００枚を越えているときのビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴでは、それぞれボーナス中楽曲Ｂ、有利ＲＴ中楽曲Ｂが再生出力される。このように純増総数が１０００枚を越えているかどうかによって再生出力される楽曲を変更することで、遊技者の手持ちのメダルの枚数の増加と再生される楽曲の変化を十分にリンクさせることができるものとなる。
【０２４４】
さらに、不利ＲＴに制御されることなくビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは有利ＲＴ、若しくは通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２の間だけで遊技状態が制御されている間において有利ＲＴに制御された回数（有利ＲＴ連荘数）が５回を越え、純増総数も１０００枚を越えていると、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス、若しくは有利ＲＴにおいて再生出力される楽曲が、それぞれプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲に変更される。このように有利ＲＴ連荘数が５回を越えるとプレミアボーナス中楽曲、プレミア有利ＲＴ中楽曲が再生出力されることにより、有利ＲＴ連荘数が多くなった遊技者に非常な満足感を与えることができる。
【０２４５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２４６】
上記の実施の形態では、演出の実行状態が発展される第２段階の演出を含むビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出は、スタートレバー１１が操作されてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したときに第１段階で開始され、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌが操作されて左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたときに第２段階へ、第２停止ボタンの操作または特定条件の成立で第３段階へ移行するものとしていたが、少なくとも第２段階の演出のように実行状態が発展される演出が含まれるのであれば、何段階の演出によって行われるものであっても構わない。
【０２４７】
例えば、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌが操作されて左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されたのであれば、このときからビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出の第１段階の演出を開始させ、第２停止ボタンの操作で第２段階の演出（上記の実施の形態における第２段階の演出と同じもの）に移行して、第３停止ボタンの操作または特定条件の成立で第３段階へ移行するものとしてもよい。
【０２４８】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているとき、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとチェリーに当選しているとき、並びにチェリーに当選しているときに、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがあるものとなっており、遊技者が第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌを操作することで左のリール３Ｌへの「チェリー」の停止を条件として、当選報知演出を第２段階に移行させるものとなっていた。
【０２４９】
これに対して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているときと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していないときとの何れにも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに停止された図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなるチャンス目が可変表示装置２に導出されるものとなるものとしてもよい。この場合、第３リールが停止されて可変表示装置２に導出されたときには、上記の実施の形態における第２段階の演出と同様の演出を行うものとすることができる。
【０２５０】
上記の実施の形態では、第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌが操作されて左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されて第２段階の演出に移行された後、第２停止ボタンを操作することなく停止ボタン１２Ｌを操作し続けると、その操作回数が３回になる度に発展抽選が行われ（但し、最大発展度となる前まで）、これに当選することで第２段階の演出の実行状態が発展するものとなっていた。もっとも、このような発展抽選を行うことなく、第２段階の演出に移行された後、第２停止ボタンを操作することなく停止ボタン１２Ｌを操作し続けた場合に、その操作回数が３回になる度に、選択された最大発展度まで第２段階の演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。
【０２５１】
上記の実施の形態では、第２段階の演出に移行された後、第２停止ボタンを操作することなく停止ボタン１２Ｌが３回操作される度に発展抽選が行われるものとなっていたが、その発展抽選の当選確率は、現時点で実行されている第２段階の演出の発展度によって異なるものとなっていた。もっとも、現時点で実行されている第２段階の演出の発展度によって、発展抽選の当選確率を変えるのではなく、発展抽選を行わせるのに必要な停止ボタン１２Ｌの操作回数を変えるものとしてもよい。現時点で実行されている第２段階の演出の発展度によって、発展抽選を行わせるのに必要な停止ボタン１２Ｌの操作回数と、発展抽選の当選確率の両方を変えるものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態において現時点で実行されている第２段階の演出の発展度によって発展抽選の当選確率を変えることにより奏される効果とほぼ同様の効果を奏することができるものとなる。
【０２５２】
上記の実施の形態では、発展抽選の当選確率は、現時点で実行されている第２段階の演出の発展度によって異なるものとなっていたが、第２段階の演出の実行状態は、１つの発展度に対して１つずつが定められているだけであった。これに対して、１つの発展度に対して複数の実行状態が定められることがあってもよく、例えば、発展度１の演出の実行状態には、実行状態Ａと実行状態Ｂの２種類があるものとしてもよい。この場合の当選報知演出で第２段階の演出の最大発展度が２であるものには、発展度０→発展度１（実行状態Ａ）→発展度２の第１のパターンと、発展度０→発展度１（実行状態Ｂ）→発展度２の第２のパターンとがあるものとすることができる。
【０２５３】
当選報知演出は、この第１のパターンと第２のパターンを含む複数種類のパターン（最大発展度が発展度１〜発展度５までのものがある）から選択して実行するものとすることができる。ここで、第２段階の演出の発展度が１となっている場合における発展抽選の当選確率は、実行状態Ａの場合と実行状態Ｂの場合とで異なるものとすることができる。この場合も、第２段階の演出の実行状態と、そこからの発展のし易さとをリンクさせることができ、第２段階の演出の発展を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
【０２５４】
上記の実施の形態では、第２段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展した後、第２停止ボタンが操作されないまま停止ボタン１２Ｌの操作回数が３回、５回または７回に達すると特定条件が成立して、第２停止ボタンが操作される前でも第３段階の演出に移行させるものとなっていた。もっとも、この特定条件は、これに限るものではなく、例えば、停止ボタン１２Ｌの操作に関係なく、第２段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展してからの経過時間に応じて成立するものとしてもよい。この場合も、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、或いはハズレの違いによって異なる比率で、複数種類の時間のうちから特定条件を成立させるまでに必要な経過時間を選択することができる。
【０２５５】
また、例えば、第２段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展した後、第２停止ボタンが操作されないまま停止ボタン１２Ｌの操作回数が所定回数（例えば、３回）に達したときに特定抽選を行い、これに当選することで特定条件が成立するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、或いはハズレの違いによって、特定抽選の当選確率を異ならせるものとすることができる。これらの場合も、上記の実施の形態で特定条件の成立までに必要な停止ボタン１２Ｌの操作回数を、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、或いはハズレの違いによって異なる比率で選択することにより奏される効果とほぼ同様の効果を奏することができるものとなる。なお、第２段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展したときには、即座に特定条件が成立することがあるものとしてもよい。
【０２５６】
上記の実施の形態では、当選報知演出の第３段階では、内部抽選の結果通りに、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、或いはハズレの何れかを遊技者に報知するものとなっていた。もっとも、当選報知演出の第３段階では、内部抽選の結果とは異なる結果を報知することがあってもよい。例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているとき、或いはレギュラーボーナスに当選しているときでも所定の割合で、当選報知演出の第３段階でハズレを報知することがあるものとすることもできる。また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているとき、或いはレギュラーボーナスに当選しているときに、何れの種類のボーナスに当選しているかを報知せず、単にボーナス当選と報知することが所定の割合であるようにすることもできる。
【０２５７】
この場合において、第２段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展した後、特定条件が成立するまでに必要な停止ボタン１２Ｌの操作回数は、実際の内部抽選の結果に応じてではなく、第３段階の演出で報知する当選状況の違いに応じて異なる割合で選択するものとすることができる。例えば、実際にはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているが第３段階の演出でハズレを報知することが予め決定されている場合と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにも当選していなくて必然的に第３段階の演出でハズレを報知することになる場合とでは、何れも同じ比率で特定条件が成立するまでに必要な停止ボタン１２Ｌの操作回数を選択するものとなる。
【０２５８】
この場合には、第２段階の演出が最大発展度まで発展した後に第３段階の演出に移行するまでに停止ボタン１２Ｌを操作した回数の違いによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選が報知されること、またはレギュラーボーナスの当選が報知されること、若しくはボーナス当選が報知されることに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５９】
上記の実施の形態では、当選報知演出における第２段階の演出の実行状態は、選択された最大発展度となるまで、発展度０〜発展度５まで順番に発展させられるものとなっていた。もっとも、例えば、最大発展度が２である第２段階の演出を含む当選報知演出に、発展度０→発展度１→発展度２と順番に発展度２まで実行状態が発展していく第３のパターンと、発展度０→発展度２と発展度１を経ずに発展度２まで実行状態が発展していく第４のパターンとがあるものとすることができる。
【０２６０】
当選報知演出は、この第３のパターンと第４のパターンを含む複数種類のパターン（最大発展度が発展度１〜発展度５までのものがある）から選択して実行するものとすることができる。この場合、例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときには、第３のパターンをＸ１％、第４のパターンをＸ２（＞Ｘ１）％で選択し、レギュラーボーナスに当選しているときには、第３のパターンをＹ１％、第４のパターンをＹ２（＝Ｙ１）％で選択し、何れのボーナスにも当選していないときには、第３のパターンをＺ１％、第４のパターンをＺ２（＜Ｚ１）％で選択することができる。
【０２６１】
また、当選報知演出を、上記した第１のパターン（発展度０→発展度１（実行状態Ａ）→発展度２）と第２のパターン（発展度０→発展度１（実行状態Ｂ）→発展度２）から選択して実行するものについても、例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときには、第１のパターンをＸ１％、第２のパターンをＸ２（＞Ｘ１）％で選択し、レギュラーボーナスに当選しているときには、第１のパターンをＹ１％、第２のパターンをＹ２（＝Ｙ１）％で選択し、何れのボーナスにも当選していないときには、第１のパターンをＺ１％、第２のパターンをＺ２（＜Ｚ１）％で選択することができる。
【０２６２】
この場合には、当選報知演出の第２段階が最大で何れの発展度まで発展させられるかだけではなく、たとえ同じ発展度まで発展させられるにしても、その発展の過程に対して遊技者に興味を持たせることができ、第２段階の演出の開始から終了までの全体で継続して、第２段階の演出の実行状態の変化に対する遊技者の興味を持続させることができる。
【０２６３】
上記の実施の形態では、第２段階の演出が予め選択された最大発展度まで発展した後、第２停止ボタンが操作されないまま停止ボタン１２Ｌが操作されて特定条件が成立すると、第２停止ボタンが操作される前でも第３段階の演出が実行されるものとなっていた。もっとも、特定条件が成立しても第２停止ボタンが未だ操作されていないのであれば、第３段階の演出に移行させずに、第２段階の演出とも第３段階の演出とも異なり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒなどの操作手段の操作によっては演出の実行状態が変化させられることがない所定の演出を実行するものとしてもよい。そして、第２停止ボタンが操作されたときに、当該所定の演出から第３段階の演出に移行させるものとしてもよい。
【０２６４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出における第２段階の演出は、動画像として表示される特定物体の大きさを拡大することによって演出の実行状態を発展させるものとしていたが、演出の実行状態を発展させるための態様は、これに限るものではない。例えば、第２段階の演出の画像にゲージを含ませるものとし、ゲージの長さを伸ばすことによって演出の実行状態を発展させたり、第２段階の演出の画像にメーター（アナログ、デジタルの何れも可）を表示させ、メーターが示す値を増加させることによって演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。
【０２６５】
或いは、第２段階の演出の動画像において大きさや長さなどは変わらないが、そこに登場するキャラクタなどの動きを速くしたり、色彩を（例えば、薄い色から濃い色に）変化させることなどによって、演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。さらには、第２段階の演出の画像の一部を変化させるのではなく、画像全体を変化させる（例えば、液晶表示器４において第２段階の演出の画像が表示される領域を拡大させる）ことによって、演出の実行状態を発展させるものとしてもよい。
【０２６６】
上記の実施の形態では、演出の実行状態が発展される第２段階の演出を含むビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出は、液晶表示器４に動画像を表示することにより行われるものであったが、実行状態を発展させることができる演出であれば、リールランプ３ＬＰ、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍなどのランプ類の点灯や、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力などによって行うものとしてもよい。
【０２６７】
例えば、リールランプ３ＬＰの点灯によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を行うものとする場合、９つのリールランプ３ＬＰのうちで点灯されるものの位置を順次移動することで当選報知演出を行うものとすることができ、点灯されるものの位置の移動速度を高めていくことにより演出の実行状態を発展させるものとすることができる。また、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出を行うものとする場合、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力する音声の音量や音程を高くすることにより演出の実行状態を発展させるものとすることができる。
【０２６８】
液晶表示器４への画像の表示、ランプ類の点灯、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力といった演出が実行される演出手段の種類に関わりなく、何れの態様により演出の実行状態を発展させる場合に、その発展度として複数種類のものがあり、何れかの発展度がビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、レギュラーボーナスの当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）及びレギュラーボーナスの何れにもハズレという区分に応じて選択比率が変わるようにすることができる。
【０２６９】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選報知演出において、遊技者の第３停止ボタンの操作が継続している間に演出の実行状態を発展させるものとしていたが、このように遊技者の操作が継続している間に演出の実行状態を発展させる演出は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスの当選以外の抽選結果を報知するものにも適用することができる。
【０２７０】
例えば、上記したＲＴナビ抽選の当選報知演出に演出の実行状態を発展させる演出を適用するものとし、ＲＴナビ抽選が行われたゲームにおいて、例えば、第１停止ボタン（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れか）が操作された後に第２停止ボタンが操作されることなく第１停止ボタンと同じものが操作され続け、その操作が所定回数に達する毎に行われる発展抽選に当選する度に演出の実行状態を発展させる演出を行うことができる。ここでの演出の実行状態の発展度は、ＲＴナビ抽選に当選したか否かに応じて異なる確率で選択するものとすることができる。
【０２７１】
また、ビッグボーナスやレギュラーボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態（ＲＴ、ＡＴなど）を発生させるか否かを抽選により決定するものにおいて、当該有利な遊技状態を発生させるか否かの決定結果に応じて発展度が選択されるようにして実行状態が発展される演出を行うものとしてもよい。その他にも、遊技において遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かの抽選全般について、その抽選結果に応じて発展度が選択されるようにして実行状態が発展される演出を行うものとしてもよい。特定条件を成立させるまでの操作回数も、その抽選結果に応じて選択されるようにしてもよい。
【０２７２】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力し、それ以外の遊技状態にあるときは通常楽曲を再生出力するものとしていた。ここで、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときには、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲はプレミアボーナス中楽曲に変更され、有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲はプレミア有利ＲＴ中楽曲に変更されていたが、それ以外の遊技状態では、純増総数が１０００枚を越え、且つ有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていたとしても、再生出力される楽曲は、通常楽曲で変わりがなかった。
【０２７３】
もっとも、純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）ときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外の遊技状態であっても、通常楽曲とは異なる楽曲を再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナス、レギュラーボーナス及び有利ＲＴ以外で純増総数が１０００枚を越えている（或いは、さらに有利ＲＴ連荘数も５回以上となっている）状態となるのは、不利ＲＴ以外の通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２であり、これらの遊技状態にある間は、純増総数が減少するものと考えられるが、確率的に長期間に亘って継続し得る遊技状態ではないので、これらの遊技状態にある間に純増総数が１０００枚を下回ることがあっても特に問題がない。
【０２７４】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越えているときに、さらに有利ＲＴ連荘数が５回以上となっていると、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴ中楽曲としてプレミア有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。これに対して、有利ＲＴ連荘数に加えて、或いはこれに代えて、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間においてボーナス（ビッグボーナスのみとしても、レギュラーボーナスを含むものとしてもよい）に制御された回数に応じて、ボーナス中に再生出力されるボーナス中楽曲および／または有利ＲＴ中に再生出力される有利ＲＴ中楽曲の種類を変えるものとしてもよい。
【０２７５】
例えば、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増総数が１０００枚を越え、有利ＲＴ連荘数が５回以上となっているときに、さらに不利ＲＴに遊技状態が制御されることなく遊技が継続している間においてビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、ボーナス中楽曲としてプレミアボーナス中楽曲を再生出力するが、３回未満であれば、ボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。ビッグボーナスに制御された回数が３回以上であれば、プレミアボーナス中楽曲Ａを再生出力するが、３回未満であれば、プレミアボーナス中楽曲Ｂを再生出力するものとしてもよい。
【０２７６】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、そのうちで最初に有利ＲＴに制御されたときにカウントを開始していた。もっとも、例えば、不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）やレギュラーボーナスに当選し、これに基づいて有利ＲＴよりも先にビッグボーナスやレギュラーボーナスに遊技状態が制御されることもある。このような場合は、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間におけるメダルの純増枚数は、最初にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されたときにカウントを開始してもよい。
【０２７７】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときにはスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからボーナス中楽曲を再生出力し、有利ＲＴに制御されているときには有利ＲＴ中楽曲を再生出力するものとしていた。そして、ボーナス中楽曲には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲の３種類があり、有利ＲＴ中楽曲には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲の３種類があったが、ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの楽曲を再生出力するかは、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決められるものとしていた。
【０２７８】
これに対して、ボーナス中、有利ＲＴ中の演出を、ボーナス中楽曲、有利ＲＴ中楽曲の再生に代えて、或いはこれに加えて、他の演出手段で行うものとしてもよい。例えば、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに制御されているときには液晶表示器４にボーナス中画像を表示し、有利ＲＴに制御されているときには液晶表示器４に有利ＲＴ中画像を表示するものとしてもよい。
【０２７９】
ここで、ボーナス中画像には、ボーナス中楽曲Ａ、ボーナス中楽曲Ｂ及びプレミアボーナス中楽曲に対応してボーナス中画像Ａ、ボーナス中画像Ｂ及びプレミアボーナス中画像の３種類を設けるものとし、有利ＲＴ中画像には、有利ＲＴ中楽曲Ａ、有利ＲＴ中楽曲Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中楽曲に対応して有利ＲＴ中画像Ａ、有利ＲＴ中画像Ｂ及びプレミア有利ＲＴ中画像の３種類を設けるものとすることができる。ボーナス中、有利ＲＴ中において何れの画像を液晶表示器４に表示するかも、不利ＲＴに制御されることなく遊技が継続している間における最初に有利ＲＴに制御されたときからのメダルの純増枚数と有利ＲＴ連荘数とに従って決めるものとすることができる。
【０２８０】
上記の実施の形態では、特別ＲＴ、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてスイカに入賞したときに、有利ＲＴに遊技状態を制御するものとし、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２においてリプレイＡに入賞したときに、不利ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。さらに、特別ＲＴにおいて１５ゲームを消化したときに、通常遊技状態に遊技状態を制御するものとし、不利ＲＴにおいてリプレイＢに入賞したときに、レアＲＴ１に遊技状態を制御するものとし、不利ＲＴにおいてリプレイＣに入賞したときに、レアＲＴ２に遊技状態を制御するものとしていた。
【０２８１】
もっとも、このように遊技状態を制御させるための図柄は、入賞役である小役や再遊技役の図柄に限るものではなく、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしのある所定の役に当選し、該役を取りこぼすことによって導出され得るものとなるハズレの図柄としてもよい。例えば、スイカは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（特に右の停止ボタン１２Ｒの操作タイミング）に応じて入賞する役であるが、これを取りこぼすと「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせが何れかの入賞ラインに導出されるものとすることができる。
【０２８２】
そして、「スイカ−スイカ−ベル」の図柄組み合わせを、特別ＲＴ、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２から有利ＲＴに制御させるための有利ＲＴ図柄として適用することができる。また、通常遊技状態、レアＲＴ１またはレアＲＴ２から不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄や、３００ゲームの消化を待たずに不利ＲＴからレアＲＴ１やレアＲＴ２に遊技状態を制御させるための不利ＲＴパンク図柄についても、所定の小役または再遊技役の取りこぼしにより導出可能となる所定のハズレ図柄を適用することができる。
【０２８３】
また、通常遊技状態またはレアＲＴから有利ＲＴに遊技状態を制御させるための有利ＲＴ図柄と、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための不利ＲＴ図柄とは、同一の役の当選フラグに基づいて導出されるものとすることができる。例えば、スイカを有利ＲＴ図柄とするが、スイカの取りこぼしによってのみ導出され得る図柄組み合わせを不利ＲＴ図柄とすることができる。不利ＲＴ図柄を所定の入賞役の図柄とし、有利ＲＴ図柄をこれの取りこぼしにより導出される図柄としてもよい。
【０２８４】
上記の実施の形態では、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄をリプレイＡとしていたが、このリプレイＡの当選確率は、レアＲＴ１とレアＲＴ２とで異なっていた。これに対して、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄をスイカといった小役の図柄ではなく、何れかの種類のリプレイの図柄とした場合には、有利ＲＴに遊技状態を制御させるものとなる種類のリプレイの当選確率が、レアＲＴ１とレアＲＴ２とで異なるようにしてもよい。
【０２８５】
上記の実施の形態では、各遊技状態の区分においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスに当選している状態は、これらに当選していないと別の状態として扱うものとしていたが、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２、有利ＲＴまたは不利ＲＴにおいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選したときに（チェリーとの同時当選、リプレイＢとの同時当選を含む）、これらの遊技状態とは異なる内部中ＲＴに遊技状態を制御するものとしてもよい。
【０２８６】
内部中ＲＴは、例えば、リプレイ当選確率が有利ＲＴよりも低いが他の遊技状態よりも高く、メダルの払出率がほぼ１となるものとしてもよい。また、内部中ＲＴ中はリプレイＢに入賞してもレアＲＴ１に遊技状態が制御されないものとすると、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスとリプレイＢに同時当選したときには、まず、内部抽選時のビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選に基づいて内部中ＲＴに制御されるので、当該ゲームの終了時にリプレイＢに入賞してもレアＲＴ１に遊技状態が制御されないものとすることができる。
【０２８７】
上記の実施の形態では、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を小役であるスイカとし、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を再遊技役であるリプレイＡとしていた。これに対して、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を何れかの種類の再遊技役としたり、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を何れかの種類の小役とすることもできる。
【０２８８】
例えば、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄を再遊技役であるリプレイＥ（例えば、「ＪＡＣ−スイカ−ベル」）としてもよい。ここで、リプレイＥは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスのそれぞれと同時当選し得る役としてもよい。通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１、レアＲＴ２では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選の場合を含めて上記の実施の形態におけるチェリーの合計当選確率と同程度の確率でリプレイＥに当選するものとする（その分だけ、リプレイＡ（レアＲＴ２ではリプレイＣ）の当選確率が低くなる）が、不利ＲＴにおいては、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、レギュラーボーナスとの同時当選でだけリプレイＥに当選するものとすることができる。
【０２８９】
この場合には、不利ＲＴに遊技状態が制御されている場合も、稀に有利ＲＴ図柄であるリプレイＥに入賞することがあるので、遊技に意外性が生じることとなり、遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、上記の実施の形態のように有利ＲＴも不利ＲＴもゲーム数に制限がある遊技状態である場合には、不利ＲＴにおいて有利ＲＴ図柄であるリプレイＥに入賞しても、不利ＲＴから有利ＲＴに遊技状態が制御されることはないものとなる。
【０２９０】
しかし、不利ＲＴにおいてリプレイＥに入賞したときには、必ずビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスに当選しているということになるので、通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２でリプレイＥに入賞したときと同様に、或いはそれ以上に（通常遊技状態、特別ＲＴ、レアＲＴ１またはレアＲＴ２では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）またはレギュラーボーナスの当選の可能性を期待できるだけ）遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後に制御される特別ＲＴにおいて、不利ＲＴに遊技状態を制御させるリプレイＡには全く当選し得ないものとなっていたが、特別ＲＴにおいては、通常遊技状態とは異なる確率でリプレイＡに当選するものとしてもよい。もっとも、特別ＲＴにおけるリプレイＡの当選確率は、通常遊技状態におけるリプレイＡの当選確率よりも低いものとすることが好ましい。
【０２９２】
上記の実施の形態では、有利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるスイカは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの発生する役であるのに対して、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄であるリプレイＡは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順による取りこぼしがない役であるので、ＲＴナビで当選の報知される役は、有利ＲＴに遊技状態を制御させるスイカだけとなっていた。これに対して、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄も停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの発生する役である場合には、この役の当選もＲＴナビにおいて報知するものとしてもよい。
【０２９３】
さらに、不利ＲＴを終了させて、有利ＲＴにも制御可能となるレアＲＴ１、レアＲＴ２に遊技状態を制御させるためのリプレイＢおよび／またはリプレイＣが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により取りこぼしの発生する役である場合には、不利ＲＴにおいてリプレイＢおよび／またはリプレイＣの当選を報知する不利ＲＴ終了ナビを行ってもよい。不利ＲＴ終了ナビは、不利ＲＴにおいて必ず行うものとしても、所定の条件が成立したときにだけ行うものとしてもよい。例えば、上記の実施の形態と異なり、不利ＲＴに遊技状態を制御させるための図柄が２種類ある場合には、その何れか一方の図柄によって制御された不利ＲＴにおいて不利ＲＴ終了ナビを行うものとしてもよい。
【０２９４】
上記の実施の形態では、不利ＲＴにおいて３００ゲームを消化すると通常遊技状態に戻るものとなっていたが、不利ＲＴにおいてリプレイＢ、リプレイＣに入賞しても、それぞれレアＲＴ１、レアＲＴ２に遊技状態が制御されるだけで、通常遊技状態に制御されるものではなかった。これに対して、不利ＲＴにおいて所定の役に入賞したときに、短期間だけ所定の遊技状態に制御し、該所定の遊技状態のゲーム数を消化すると、通常遊技状態に戻るようにしてもよい。
【０２９５】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおいて、例えば、払出仮定数が４６６枚を越えないことを条件に、スイカに当選したゲームでは何回でもＲＴナビ抽選が行われるものとなっていた。もっとも、このようにビッグボーナス中にＲＴナビ抽選が行われる機会が複数あるものに限るものではなく、例えば、ビッグボーナス中における１回目のスイカの当選ゲームに限り、ＲＴナビ抽選が行われるものとしてもよい。
【０２９６】
ビッグボーナスにおいて１回もスイカに当選することがないまま、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えてビッグボーナスが終了してしまう可能性もあるが、ビッグボーナスのゲーム数が増えれば、１回もスイカに当選せずにビッグボーナスが終了してしまう確率が低くなる（すなわち、１回はスイカに当選する確率が高くなる）。この場合も、ＲＴナビ抽選が行われるのは、払出仮定数が４６６枚を越えないことを条件とすることで、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビが行われることとなる確率が想定外に高くなってしまうことがなくなる。
【０２９７】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおいて払出仮定数が４６６枚を越える前までＲＴナビ抽選が行われるものとしていたが、ビッグボーナスにおいてＲＴナビ抽選を行う限度は、このように払出仮定数によって定めるものに限らない。例えば、ビッグボーナスにおける消化ゲーム数が予め定められた規定のゲーム数に到達するまでなど、ビッグボーナスの終了条件とは異なる予め定められた条件が成立するまで、ＲＴナビ抽選を行うものとしてもよい。
【０２９８】
ここで、ビッグボーナスにおける消化ゲーム数を条件としてＲＴナビ抽選を行うものとするものとする場合、ＲＴナビ抽選が行われることとなるゲーム数は、ビッグボーナスの終了までに必要な最低ゲーム数（この例では、４６６÷１５＝３１．０６・・・よりも大きい最低の整数である３２ゲーム）よりも大きいゲーム数（３３ゲーム以上）とすることが好ましい。例えば、ＲＴナビ抽選が行われるゲーム数を３３ゲームとした場合、仮にビッグボーナス中の全てのゲームでベル（１５枚役）に当選しても、そのうちの１ゲームを取りこぼせばビッグボーナス中のゲームを増やすことができる。
【０２９９】
このように消化ゲーム数などのビッグボーナスの終了条件とは異なる条件でＲＴナビ抽選が行われる限度として定めることで、消化ゲーム数などの定められた条件が成立すればビッグボーナスが継続中でもＲＴナビ抽選が行われることがなくなるので、想定外の高確率でＲＴナビが行われることがなくなる。一方、ビッグボーナス中の消化ゲーム数をＲＴナビ抽選が行われる限度として定める場合も、これをビッグボーナスの終了までに必要な最低ゲーム数よりも大きいゲーム数とすることで、この払い出しメダル総数の４６５枚越えと、ＲＴナビ抽選が行われるまでの３３ゲームをできる限り生かすという遊技における攻略要素が増えるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
上記の実施の形態では、単独当選したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞に基づくビッグボーナスにおける払出仮定数が、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値の４６５枚よりも大きい４６６枚を越えたときに、未だビッグボーナスが継続していてもＲＴナビ抽選を行わないものとすることとしていた。しかしながら、ＲＴナビ抽選が行われないものとなる払出仮定数の規定値とビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値との関係は、これに限るものではない。
【０３０１】
払出仮定数の規定値は、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値よりも大きい任意の数に定めることができる。もっとも、その差は、あまり大きすぎないように適度に定める必要があり、例えば、当選した小役を数回程度（１回でも可）取りこぼしたときに、ビッグボーナス中の払い出しメダル総数が規定数に達するゲームと、払出仮定数が規定数に達するゲームと同じになる程度に定めることが好ましい。
【０３０２】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定数は、入賞したビッグボーナスの種類に応じて異なるものとしていてもよく、ＲＴナビ抽選を行わなくなる払出仮定数も、ビッグボーナスの種類毎に異なるものに定めることができる。例えば、ビッグボーナス（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスが払い出しメダル総数が１２０枚を越えたときに終了するものである場合は、当該ビッグボーナスでは払出仮定数が１２１枚を越える前までＲＴナビ抽選を行うものとすることができる。
【０３０３】
なお、本発明においては、払出仮定数が、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル総数の規定値と同じ４６５枚を越えたときにＲＴナビ抽選を行わないものとしたり、４６５枚よりも少ない所定数を越えたときにＲＴナビ抽選を行わないものとすることを、除外するものではない。
【０３０４】
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞により制御されるビッグボーナスと、レギュラーボーナスの入賞により制御されるレギュラーボーナスとがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御するものとすることができる。
【０３０５】
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール３Ｒについての最大停止遅延時間が通常の１９０ミリ秒から７５ミリ秒に短縮され、１コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、スイカ、ベル、チェリーという小役に入賞することが可能になる（すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される）。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が２５４枚を越えたときに終了するものとすることができる。
【０３０６】
チャレンジボーナスの遊技状態におけるゲームでもＲＴナビ抽選を行い、これに当選した場合にチャレンジボーナスの遊技状態が終了した後の通常遊技状態（及び特別ＲＴ）でＲＴナビを行うものとする場合は、チャレンジボーナス中においてＲＴナビ抽選を行うのは、チャレンジボーナスにおける各ゲームにおいて小役のうちでもメダルの払い出し枚数が最も多いベルに必ず入賞すると仮定した場合におけるメダルの払出仮定数が所定数（例えば、２５５枚）を越える前までとすることができる。払出仮定数が所定数を越えなくても、チャレンジボーナスが終了すればＲＴナビ抽選が行われなくなることは、上記の実施の形態におけるビッグボーナスの場合と同じである。
【０３０７】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０３０８】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始できずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０３０９】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３１０】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３１１】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０３１２】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３１３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３１４】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０３１５】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０３１６】
さらに、本発明は、パチンコ遊技機（特にパチンコ遊技機における特図ゲーム）にも適用することができる。図１０は、パチンコ遊技機の全体構造を示す正面図である。図示するように、パチンコ遊技機２０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２０２と、遊技盤２０２を支持固定する遊技機用枠（ガラス扉枠）２２０とから構成されている。遊技盤２０２は、ガイドレールによって囲まれたほぼ円形状の遊技領域２０７を形成している。この遊技領域２０７のほぼ中央位置に、特図ゲームを行うための可変表示部２０４が設けられている。
【０３１７】
可変表示部２０４には、左、中及び右の３つの表示領域で特別図柄が変動表示され、特図ゲームは、これら３つの領域で同じ数字が揃って停止することによって大当たりとなる。特に特定の図柄（例えば、奇数図柄）が揃って停止した場合には、確率変動大当たりとなり、大当たり制御が終了した後の特図ゲームの当選確率が高確率となる。また、最終停止までに２つの領域で同じ数字が揃って停止すると、リーチとなる。
【０３１８】
遊技者が打球操作ハンドル２２３を操作して打球供給皿２２１から遊技領域２０７に打ち出した遊技球が特別図柄始動口２０５に入賞したときに抽出した乱数（大当たり決定用乱数）に従って、大入賞口２０８を一定期間断続的に開放状態とする大当たり状態とするか否かを決定する大当たり抽選を行う。ここでは、さらに抽出した乱数（表示図柄乱数、変動表示パターン決定用乱数）に従って、大当たりの種類（例えば、通常大当たりと確率変動大当たり）を何れとするか、大当たりの表示結果を導出するまでにおける図柄の変動表示パターンを何れとするかも決定する。
【０３１９】
ここで、特図ゲームについて決定された変動表示パターンによっては、リーチ表示態様（例えば、３つの図柄を変動表示させるものでは、そのうちの２つの図柄が同じ種類のもので停止し、残りの１つの図柄が変動を続けている態様）となった後に、通常の図柄の変動態様とは異なる変動態様に発展して図柄の変動表示が継続されることがある（リーチ演出表示）。このリーチ演出表示は、発展後の図柄の変動表示の部分を上記したスロットマシン１において第１停止ボタンの操作から第２停止ボタンの操作まで継続される第２段階の演出に対応させることができる。第１停止ボタンとして左の停止ボタン１２Ｌが操作された後に第２停止ボタンが操作されるまでの停止ボタン１２Ｌに対して、チャンスボタン２５０を対応させることができる。
【０３２０】
もっとも、パチンコ遊技機２０１においては、リーチ演出表示が開始された後に特図ゲームの結果が表示されるまでの時間は予め定められているため、リーチ演出表示においてチャンスボタン２５０の操作により演出の実行状態を発展させられることができる操作期間は、特図ゲームの結果が表示されるよりも前に終了させなければならないが、この操作期間を開始するタイミングは、リーチ演出表示が開始された後の固定されたタイミングとすることもできるが、必ずしも固定させたタイミングとする必要はない。なお、操作期間が終了した後は、特図ゲームの結果が表示されるタイミングとなるまで、通常の変動表示に戻すことができる。
【０３２１】
例えば、リーチ演出表示が開始されてから特図ゲームの結果が表示されるまでの期間が１０秒に定められている場合に、操作期間として５秒間を与えるものとすると、２秒〜７秒の間を操作期間として固定的に与えるものとすることができる。或いは、リーチ演出表示が開始されてから１秒〜４秒の範囲で最初にチャンスボタン２５０が操作されたならば、その最初の操作から５秒間の期間を操作期間とすることができる。例えば、リーチ演出表示の開始から２秒後にチャンスボタン２５０が最初に操作されたなら、２〜７秒の間を操作期間とするが、３秒後にチャンスボタン２５０が最初に操作されたなら、３〜８秒の間を操作期間とすることもできる。リーチ演出表示の開始から４秒経過してもチャンスボタン２５０が操作されることがなかったときには、４〜９秒の間を操作期間とすることもできるが、特図ゲームの結果が表示されるまで演出の実行状態を発展させられる演出を実行し得ないものとすることもできる。
【０３２２】
このようなリーチ演出表示が開始されてから特図ゲームの結果が表示されるまでの期間に定められる操作期間において、チャンスボタン２５０の操作が所定回数に達する度に発展抽選を行い、これに当選することで演出の実行状態を発展させるものとすることができる（但し、予め定められた最大発展度まで）。選択された最大発展度まで発展した後にもチャンスボタン２５０が操作され続け、これによって操作期間の終了前に特定条件が成立すると、最初に与えられた操作期間を終了する前でも、通常の変動表示に戻すことができる。
【０３２３】
ここで、特図ゲームにおいてリーチ表示演出が開始された後に操作期間において遊技者がチャンスボタン２５０を操作し続けることで演出の実行状態が発展可能な最大発展度は、該特図ゲームの結果が通常大当たりとなっているか、確率変動大当たりとなっているか、或いはハズレとなっているかに応じて異なる確率で選択するものとすることができる（例えば、付与される価値の高さに応じて確率変動大当たりでは通常大当たりよりも、通常大当たりではハズレよりも、最大発展度が大きなものが選択される比率が高くなるようにすることができる）。
【０３２４】
また、選択された最大発展度まで発展した後に、特定条件を成立させるために必要なチャンスボタン２５０の操作回数も、該特図ゲームの結果が通常大当たりとなっているか、確率変動大当たりとなっているか、或いはハズレとなっているかに応じて異なる確率で選択するものとすることができる（例えば、付与される価値の高さに応じて確率変動大当たりでは通常大当たりよりも、通常大当たりではハズレよりも、回数の大きなものが選択される比率が高くなるようにすることができる）。
【符号の説明】
【０３２５】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１１  スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１３  メダル投入口
１４  １枚ＢＥＴボタン
１５  ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２０１  パチンコ遊技機
２０４  可変表示部
２０５  特別図柄始動口
２０８  大入賞口
２５０  チャンスボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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