(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種の図柄が配置される所定数のコマを備えた少なくとも１つのリールと、
前記リールの回転を停止させる指示を入力する停止操作手段と、
前記リールを駆動するモータと、
前記リールの１回転に１回、アクティブとなる基準信号を生成する回転検出手段と、
前記モータに駆動パルスを供給して前記リールの動作を制御し、
所定の条件を充足すると、第１期間を開始し、前記基準信号を参照することなく前記モータに駆動パルスを供給して前記リールを回転させ、当該第1期間の終期において、前記リールの回転を減速して図柄を図柄表示位置に引き込んで停止させるか、前記リールの回転を減速し図柄を前記図柄表示位置に引き込んで１コマ以内で動くように前記モータを制御し、
前記第１期間に続く第２期間において、前記基準信号を参照しつつ前記モータに駆動パルスを供給して前記リールを回転させ、前記停止操作手段によって指示が入力されると、前記リールの回転を停止させるように前記モータを制御する制御手段と、
前記第２期間の開始から前記基準信号がアクティブになる時点までの期間に前記モータに供給した駆動パルスの数又は駆動パルスの数に相当する経過時間に基づいて、前記第１期間の終期において、どの図柄を前記図柄表示位置に引き込んだかを特定する図柄特定手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記制御手段は、前記第1期間の終期において図柄を前記図柄表示位置に引き込んだ後、前記モータに所定数の駆動パルスを供給して前記リールを駆動し、
前記図柄特定手段は、前記第２期間の開始から前記基準信号がアクティブになる時点までの期間に前記モータに供給した駆動パルスの数と前記所定数との合計又は駆動パルスの数に相当する経過時間と前記所定数に相当する経過時間との合計に応じて、前記第１期間の終期において、どの図柄を前記図柄表示位置に引き込んだかを特定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
ゲームの進行を管理し、ゲームの進行に応じてゲーム状態を変更するか継続するかを管理するゲーム管理手段と、
前記ゲーム管理手段がゲーム状態を変更又は継続することの権利を管理する権利管理手段とを備え、
前記権利管理手段は、前記図柄特定手段によって特定された図柄が特定の図柄である場合に、前記権利を発生させることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、スタートレバーの押し下げを契機に、複数のリールを同時に回転させ、プレイヤーがストップボタンを操作すると対応するリールが停止する。そのようなスロットマシンにおいて、リールの停止操作を有効とする前に、逆回転などの回転態様によって演出を行ったり、特定の図柄を停止させたように見せたりする演出が知られている（例えば、特許文献１及び特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２２５８８１号公報
【特許文献２】特開２０１０−０９９５２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、いわゆるパチスロに関する遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則によれば、不正防止の観点から、リールによる演出を行っている期間は、リールの回転位相をＣＰＵで検知し、どの図柄が表示されているかを特定してはならないことになっている。
従って、リールによる演出により、図柄が表示位置に停止しても、どの図柄が停止したかを特定することができなかった。
しかし、演出の結果、停止した図柄はプレイヤーの注目度が高く、これを利用できれば、ゲームの趣向性を高めることが可能となる。
【０００５】
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、演出期間中に表示位置に停止した図柄を事後的に特定することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号などを括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、各種の図柄が配置される所定数のコマを備えた少なくとも１つのリール（Ｒ１）と、前記リールの回転を停止させる指示を入力する停止操作手段（１３ａ）と、前記リールを駆動するモータ（５４ａ）と、前記リールの１回転に１回、アクティブとなる基準信号を生成する回転検出手段（５５ａ）と、前記モータに駆動パルスを供給して前記リールの動作を制御し、所定の条件を充足すると、第１期間を開始し、前記基準信号を参照することなく前記モータに駆動パルスを供給して前記リールを回転させ、当該第1期間の終期において、前記リールの回転を減速して図柄を図柄表示位置に引き込んで停止させるか、前記リールの回転を減速し図柄を前記図柄表示位置に引き込んで１コマ以内で動くように前記モータを制御し、前記第１期間に続く第２期間において、前記基準信号を参照しつつ前記モータに駆動パルスを供給して前記リールを回転させ、前記停止操作手段によって指示が入力されると、前記リールの回転を停止させるように前記モータを制御する制御手段（１０１）と、前記第２期間の開始から前記基準信号がアクティブになる時点までの期間に前記モータに供給した駆動パルスの数又は駆動パルスの数に相当する経過時間に基づいて、前記第１期間の終期において、どの図柄を前記図柄表示位置に引き込んだかを特定する図柄特定手段（１０１、１９１）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
この発明によれば、第１期間は基準信号を参照しないので、どの図柄が第１期間の終期においてどの図柄を図柄表示位置に引き込んだかを知ることはできない。しかしながら、第２期間において、その開始から基準信号がアクティブになる時点まで駆動パルスの数又は経過時間を検知するので、どの図柄を図柄表示位置に引き込んだかを特定することができる。例えば、１コマがＸ個の駆動パルスで送られ、検出された駆動パルスの数がＹであった場合には、基準信号がアクティブとなる時点で図柄表示位置に表示される図柄からＹ／Ｘコマ前の図柄が第１期間において図柄表示位置に引き込んだ図柄とすることができる。
また、第２期間の開始からパルス幅をどのように変化させて駆動パルスを順次生成するかが予め定められている場合には、経過時間を計測すれば、駆動パルスの数を知ることができる。
【０００９】
上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段（１０１）は、前記第1期間の終期において図柄を前記図柄表示位置に引き込んだ後、前記モータに所定数の駆動パルスを供給して前記リールを駆動し、前記図柄特定手段（１０１、１９１）は、前記第２期間の開始から前記基準信号がアクティブになる時点までの期間に前記モータに供給した駆動パルスの数と前記所定数との合計又は駆動パルスの数に相当する経過時間と前記所定数に相当する経過時間との合計に応じて、前記第１期間の終期において、どの図柄を前記図柄表示位置に引き込んだかを特定することが好ましい。
この発明によれば、第１期間の終期において、リールを一時停止した後に、モータに所定数の駆動パルスを供給してリールを駆動した場合であっても、所定数と第２期間で検出した駆動パルスの数の合計を算出するから、図柄表示位置に引き込んだ図柄を特定することができる。
【００１０】
上述したスロットマシンにおいて、ゲームの進行を管理し、ゲームの進行に応じてゲーム状態を変更するか継続するかを管理するゲーム管理手段（１０１、１９１）と、前記ゲーム管理手段がゲーム状態を変更又は継続することの権利を管理する権利管理手段（１０１、１９１）とを備え、前記権利管理手段は、前記図柄特定手段によって特定された図柄が特定の図柄である場合に、前記権利を発生させることが好ましい。
この発明によれば、第１期間の終期に引き込んだ図柄によって、権利を発生することが可能となる。このような権利としては、いわゆるＡＴゲームが該当する。ＡＴゲームの継続ゲーム数を増加させることは、ゲーム状態を継続することに該当し、ＡＴゲームのセット数（開始する権利の数）を上乗せすることはゲーム状態を変更することに該当する。
【００１１】
本発明に係るスロットマシンは、各種の図柄が配置される所定数のコマを備えた複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、回転を停止させる指示を受け付ける複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｂ）と、前記複数のリールを各々駆動する複数のモータ（５４ａ〜５４ｃ）と、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、１回転に１回、アクティブとなる基準信号を生成する複数の回転検出手段（５５ａ〜５５ｃ）と、前記複数のモータの各々に駆動パルスを供給して前記複数のリールの動作を制御し、所定の条件を充足すると、第１期間を開始し、前記基準信号を参照することなく前記各モータに駆動パルスを供給して前記各リールを回転させ、当該第1期間の終期において、前記各リールの回転を減速して図柄を図柄表示位置に引き込んで停止させるか、前記各リールの回転を減速し図柄を前記図柄表示位置に引き込んで１コマ以内で動くように前記各モータを制御し、前記第１期間に続く第２期間において、前記基準信号を参照しつつ前記各モータに駆動パルスを供給して前記各リールを回転させ、前記各停止操作手段によって指示が入力されると、前記各リールの回転を停止させるように前記各モータを制御する制御手段（１０１）と、前記第２期間の開始から前記基準信号がアクティブになる時点までの期間に前記各モータに供給した駆動パルスの数又は駆動パルスの数に相当する経過時間に基づいて、前記第１期間の終期において、どの図柄が所定の図柄表示位置に表示されていたかを前記複数のリールの各々について特定する図柄特定手段（１０１、１９１）と、ゲームの進行を管理し、ゲームの進行に応じてゲーム状態を変更するか継続するかを管理するゲーム管理手段（１０１、１９１）と、前記ゲーム管理手段がゲーム状態を変更又は継続することの権利を管理する権利管理手段（１０１、１９１）とを備え、前記権利管理手段は、前記図柄特定手段によって特定された前記各リールの図柄によって第１の図柄の組み合わせが構成される場合に、前記権利を発生させ、前記所定の条件は、第２の図柄の組み合わせが入賞ラインに揃う複数に亘るゲームであり、前記複数のリールの各々において、前記第２の図柄の組み合わせを構成する図柄から第１のコマ数だけ離れた位置を第１位置、前記図柄から第２のコマ数だけ離れた位置を第２位置としたとき、前記第1位置及び前記第２位置のうち一方に前記第１の図柄の組み合わせを構成する特別図柄を配置し、他方に前記特別図柄以外の図柄を配置し、前記制御手段は、前記第１期間の終期において前記第１位置の図柄を前記図柄表示位置に引き込むか、前記第２位置の図柄を前記図柄表示位置に引き込むかを、前記各リールごとに抽選で決定し、抽選結果に応じた数の前記駆動パルスを生成して、前記各モータに供給する、ことを特徴とする。
【００１２】
この発明によれば、第１期間は基準信号を参照しないので、どの図柄が第１期間の終期においてどの図柄を図柄表示位置に引き込んだかを知ることはできない。しかしながら、第２期間において、その開始から基準信号がアクティブになる時点まで駆動パルスの数又は経過時間を検知するので、どの図柄を図柄表示位置に引き込んだかを特定することができる。そして、引き込んだ図柄の組み合わせが第１の図柄（例えば、第２実施形態の「赤７」図柄）の組み合わせである場合に、権利を発生させる。また、このような停止制御は、第２の図柄の組み合わせ（例えば、第２実施形態の「ベル」図柄による図柄の組み合わせ）が入賞ラインに揃う複数に亘るゲーム（例えば、第２実施形態のＲＢゲーム）を実行することが条件となっている。そして、各リールごとに特別図柄を引き込むか否かを抽選で決定するので、権利の発生を抽選で決定することができる。これにより、リールによる演出を権利の発生に関係付けることができる。なを、各リールの特別図柄は同一種類の図柄であってもよいし、異なる種類の図柄であってもよい。要は予め定められた図柄であればよい。また、第１のコマ数及び第２のコマ数は、各リールで共通であってもよいし、相違してもよい。
【００１３】
上述したスロットマシンにおいて、前記所定の条件は、前記第２の図柄の組み合わせが入賞ラインに揃う複数に亘るゲームの替わりに、前記第２の図柄の組み合わせを表示させる賞に当選した次のゲームであってもよい。この場合にも、第２の図柄の組み合わせが必ず入賞ラインに揃っているので、第１位置又は第２位置の特別図柄を引き込む否かによって権利の発生を制御することができる。
【００１４】
より具体的な態様では、前記リールの各々において、前記第２の図柄の組み合わせを構成する図柄がＮ個あり、Ｎ個の図柄に対応するＮ個の前記第1位置のうち、Ｍ個については前記特別図柄を配置し、Ｎ−Ｍ個については前記他の図柄を配置し、Ｎ個の前記第２位置のうち、Ｎ−Ｍ個については前記特別図柄を配置し、Ｍ個については前記他の図柄を配置し、前記制御手段は、前記第１位置の図柄を前記図柄表示位置に引き込む確率を（Ｎ−Ｍ）／Ｎとし、前記第２位置の図柄を前記図柄表示位置に引き込む確率をＭ／Ｎとする抽選を実行することが好ましい。この発明によれば、リールに配置された第２の図柄の組み合わせを構成する図柄のうち、どの図柄を目押しするかによって、有利不利を無くすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態におけるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】入賞ラインＬ１〜Ｌ５を説明するための図である。
【図３】リール可変表示装置ＲＬの構造を示す斜視図である。
【図４】第１実施形態におけるリールＲ１〜Ｒ３の図柄の配置を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】左リールＲ１用のステップ位置検出カウンタ１０８ａを説明するための図である。
【図７】リール位置検出信号１５５ａと、図柄番号ＰＮと、リール駆動信号１５４ａと、ＩＮＴＲ信号と、カウント値ＭＤ１の関係を示すタイミングチャートである。
【図８】第１実施形態における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。
【図９】第１実施形態における１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態のリール定常回転処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態のリール回転演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態における演出パターン番号とリール回転演出の内容との関係を示す説明図である。
【図１３】第１実施形態の回転演出停止位置特定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】第１実施形態における表示制御基板１００Ｂにおける処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施形態における図柄コマ数と当たり図柄との関係を示す説明図である。
【図１６】第１実施形態における左リールＲ１の挙動と液晶表示装置３０の演出について説明する説明図である。
【図１７】第２実施形態におけるリールＲ１〜Ｒ３の図柄の配置を示す説明図である。
【図１８】第２実施形態における演出パターン番号とリール回転演出の内容との関係を示す説明図である。
【図１９】第２実施形態における１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第２実施形態における回転演出停止位置特定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】第２実施形態における表示制御基板１００Ｂにおける処理を示すフローチャートである。
【図２２】図柄コマ数と一時停止した図柄との関係を示す説明図である。
【図２３】第２実施形態における各リールＲ１〜Ｒ３の挙動と液晶表示装置３０の演出について説明する説明図である。
【図２４】第２実施形態における各リールＲ１〜Ｒ３の挙動と液晶表示装置３０の演出について説明する説明図である。
【図２５】変形例における付加パターンを説明するための説明図である。
【図２６】変形例におけるリール回転演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２７】変形例における表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１の動作を示すフローチャートである。
【図２８】変形例における合計コマ数と当たり図柄との関係を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、添付した図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
＜１：第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシン１の外観構成＞
図１は、スロットマシン１の外観を示す斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と、本体２の前面に配置した前面扉３を備える。本体２と前面扉３は片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者によって操作されるボタン類が配置された操作部ＯＰと、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技に関する各種の情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰと、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰと、受皿部ＢＰを備える。
【００１７】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０と、ベットボタン１１と、スタートレバー１２と、左ストップボタン１３ａと、中ストップボタン１３ｂと、右ストップボタン１３ｃと、精算ボタン１４が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入口１０への遊技メダルの投入、又はベットボタン１１の操作によって開始される。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａと、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂと、右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本の操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作が行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００１８】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０と、入賞ライン表示器２１と、遊技ガイド表示器２２と、遊技価値情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなる。遊技者は、リール窓２０を介して３つのリールで計９個分の図柄を目視することができる。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００１９】
また、遊技の結果、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅する。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合やゲーム状態に応じて点灯する遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下方に設けられた遊技価値情報表示部２３には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａと、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂと、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃが設けられている。
【００２０】
演出表示部ＴＰには、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器３０と、遊技の進行状態などに応じて色彩や点灯パターンが変化する電飾ＬＥＤ３１と、ＢＧＭ（Back-Ground Music）や各種ボタンの操作音などを出力するスピーカ３２が設けられている。受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００２１】
図２は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を説明するための図である。９個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）と言う。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）、Ｌ２（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）、及びＬ３（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）と、斜めラインの入賞ラインＬ４（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）及びＬ５（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）が通っている。以後、上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置を特に区別する必要がない場合は、単に「表示位置」と言う。
【００２２】
＜１−２：リール可変表示装置ＲＬの構成＞
図３は、リール可変表示装置ＲＬの構造を示す斜視図である。
なお、図３（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬの全体構造を示し、リール可変表示装置ＲＬの内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示している。また、図３（Ｂ）は、右リールＲ３について詳細な構造を示している。
【００２３】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂などからなるリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃを貼り付けて構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、リール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。
【００２４】
なお、以下では、図３（Ｂ）を使って右リールＲ３について説明を行うが、左リールＲ１と中リールＲ２についても右リールＲ３と同じ構造を有する。右リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。右リールＲ３の回転には、５０４ステップのパルスで１回転するステッピングモータ５４ｃを使用する。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このようにリール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、リール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００２５】
またスポーク部の１つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、右リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。リール位置検出信号１５５ｃを検出したときに、図柄番号ＰＮ＝１の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃの位置が設定されている。
【００２６】
また、右リールＲ３と、ステッピングモータ５４ｃと、バックライト装置５３ｃと、リール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで１つのユニットを構成し、このユニットをガイドレール５１ｃに沿って挿入することでケース体５０内に収容する。なお、図３には左リールＲ１と中リールＲ２についての詳細構造を示していないが、右リールＲ３についてのステッピングモータ５４ｃ，バックライト装置５３ｃ，検知板５７ｃ，リール位置検出センサ５５ｃ，リール位置検出信号１５５ｃが、左リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ，バックライト装置５３ａ，検知板５７ａ，リール位置検出センサ５５ａ，リール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、中リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ，バックライト装置５３ｂ，検知板５７ｂ，リール位置検出センサ５５ｂ，リール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００２７】
図４は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置されている。５０４ステップのパルスで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検出したときを、図柄番号ＰＮ＝１の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置するようにしているので、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検出してから２４ステップ分だけリールの回転を進めれば図柄番号ＰＮ＝２の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置し、４８ステップ分だけリールの回転を進めれば図柄番号ＰＮ＝３の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置し、４８０ステップ分だけリールの回転を進めれば図柄番号ＰＮ＝２１の図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置することになる。４８０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検出される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検出されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００２８】
また、同図において左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１８の図柄はチェリーの実の部分を白色で塗り潰した「白チェリー」図柄であり、左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄はチェリーの実の部分を赤色で塗り潰した「赤チェリー」図柄であり、左リールＲ１の図柄番号ＰＮ＝４の図柄はチェリーの実の部分を黒色で塗り潰した「黒チェリー」図柄である。なお、リール帯上の図柄の配列は、図４にカッコ書きで記載しているように、「赤７」図柄であれば「０１」、「白チェリー」図柄であれば「０８」、「赤チェリー」図柄であれば「０６」というように図柄コードＰＣのデータで記憶されている。
【００２９】
＜１−３：スロットマシン１の電気的構成＞
図５は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａと、液晶表示器３０の表示制御を行う表示制御基板１００Ｂと、ＬＥＤ類や効果音の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備える。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、クロック発生回路ａ１０２と、クロック発生回路ｂ１０３と、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１０４と、ＲＡＭ（Random-Access Memory）１０５と、データ送出回路１０６と、入出力ポート１０７を備える。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００３０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号（割込信号）のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。なお、クロック発生回路ｂ１０３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに合わせて動作クロックが選ばれており、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば１．４８ミリ秒である。
【００３１】
ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ値、各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取る。また、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種モータ及び各種ＬＥＤを駆動する。
【００３２】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ、及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４を遊技者が操作したことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに情報を表示するための信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。
【００３３】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃは、リールＲ１〜Ｒ３の各々が１回転するたびに１回検出される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、リールＲ１〜Ｒ３を駆動するためのパルス信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。
【００３４】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０に投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。なお、メダル検出センサは、前面扉３の裏面に備わるメダルセレクタ内に設けられている。メダルブロック信号１６１は、メダルセレクタに設けられたソレノイドを駆動する信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置から払い出された遊技メダルを検知するメダル払出センサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。払出駆動信号１６３は、メダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。
【００３５】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃに各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａから受信した各種コマンドに基づいて、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１及びバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御と、スピーカ３２からのＢＧＭや効果音の出力を制御する。
【００３６】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ１９１と、クロック発生回路ｃ１９２と、クロック発生回路ｄ１９３と、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５と、データ入力回路１９６と、グラフィックＬＳＩと、その周辺回路からなる表示回路１９７を備える。ＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。また、ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。データ入力回路１９６は、メイン制御基板１００Ａ（データ送出回路１０６）からデータ送出のタイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて、ＩＮＴＲ２信号を発生させる。ＣＰＵ１９１は、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００３７】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを１―２相励磁方式で制御している。つまり、Ｎステップで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃをその倍のステップとなる２Ｎステップで制御している。上述した５０４ステップというのはこの２Ｎステップのことであり、物理的にはＮ（２５２）ステップのパルスで１回転するステッピングモータを２Ｎ（５０４）ステップのパルスで１回転するように制御している。
【００３８】
また、ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出するとリールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるが、加速期間を終えてリールＲ１〜Ｒ３の回転が一定速度に到達すると、クロック発生回路ｂ１０３からＩＮＴＲ信号が１パルス入力されるごとに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃをそれぞれ１パルス出力する。つまり、リールＲ１〜Ｒ３の回転が一定速度に到達している場合、ＩＮＴＲ信号とリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃが１対１で対応する。
【００３９】
これに対し、加速期間中はＩＮＴＲ信号とリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃが１対１で対応せず、加速期間中の回転データ（ＲＯＭ１０４に記憶されている。）に従ってリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃが出力される。例えば、左リールＲ１を例に説明すると、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１の回転を開始させる際、例えば、最初はＩＮＴＲ信号が９６パルス入力されるとリール駆動信号１５４ａを１パルス出力し、次はＩＮＴＲ信号が５パルス入力されるとリール駆動信号１５４ａを１パルス出力し、その次もＩＮＴＲ信号が５パルス入力されるとリール駆動信号１５４ａを１パルス出力し、次はＩＮＴＲ信号が４パルス入力されるとリール駆動信号１５４ａを１パルス出力し、……といったように徐々に間隔を狭めながらリール駆動信号１５４ａを出力する。そして、左リールＲ１の回転が一定速度に到達すると、以降、左リールＲ１の回転が一定速度を維持している間、ＩＮＴＲ信号が１パルス入力されるごとにリール駆動信号１５４ａを１パルス出力する。
【００４０】
図６は、ＣＰＵ１０１に備わる左リールＲ１用のステップ位置検出カウンタ１０８ａを説明するための図である。ステップ位置検出カウンタ１０８ａは、中段表示位置のセンターラインに位置する左リールＲ１のステップ位置を検出するものである。ここで、ステップ位置とは、左リールＲ１を例に説明すると、左リールＲ１の周面上の位置を基準位置からのステップ数で表したものであり、図４に記載したステップ数で示される左リールＲ１の周面上の位置となる。また、基準位置とは、リールの回転（表示列の可変表示）における基準となる位置であり、リールごとに定められる。各リールの基準位置は、検知板を取り付けた位置に応じて定まることになるが、本実施形態における各リールの基準位置は、各リールの周面上において図４に「０step」として記載した位置になる。
【００４１】
ステップ位置検出カウンタ１０８ａは、クロック発生回路ｂ１０３から供給されるＩＮＴＲ信号のパルス数に基づいて、回転データを参照することで変換された数をカウントすると共に、リール位置検出センサ５５ａから出力されるリール位置検出信号１５５ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、カウント値ＭＤ１を「０」にリセットする。上述したように左リールＲ１の回転が一定速度に到達している場合はＩＮＴＲ信号とリール駆動信号１５４ａが１対１で対応するので、左リールＲ１の回転が一定速度に維持されている期間においては、ステップ位置検出カウンタ１０８ａのカウント値ＭＤ１は「０」〜「５０３」となり、ステッピングモータ５４ａに供給するリール駆動信号１５４ａのパルス数をカウントしているのと同じことになる。
したがって、ステップ位置検出カウンタ１０８ａに対してＩＮＴＲ信号の代わりにリール駆動信号１５４ａを供給し、リール駆動信号１５４ａのパルス数をカウントすることで左リールＲ１のステップ位置を特定することもできる。また、図示を省略しているが、ＣＰＵ１０１には、左リールＲ１用のステップ位置検出カウンタ１０８ａと同様に、中リールＲ２用のステップ位置検出カウンタ１０８ｂ（カウント値ＭＤ２）と、右リールＲ３用のステップ位置検出カウンタ１０８ｃ（カウント値ＭＤ３）が設けられている。
【００４２】
図７は、リール位置検出信号１５５ａと、図柄番号ＰＮと、リール駆動信号１５４ａと、ＩＮＴＲ信号と、カウント値ＭＤ１の関係を示すタイミングチャートである。なお、同図に示すタイミングチャートは、左リールＲ１の回転が一定速度に到達している場合のものである。同図に示すように時刻ｔ１においてリール位置検出信号１５５ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、ステップ位置検出カウンタ１０８ａのカウント値ＭＤ１が「０」にリセットされる。また、時刻ｔ１から２４ステップ分だけ左リールＲ１の回転を進めたとき、すなわち、時刻ｔ１の後、リール駆動信号１５４ａとして２４個のパルスをステッピングモータ５４ａに供給してカウント値ＭＤ１が「２４」になったとき（時刻ｔ２になったとき）、左リールＲ１において図柄番号ＰＮ＝２の「プラム」図柄の中心が中段表示位置のセンターラインに位置する。つまり、カウント値ＭＤ１が「２４」のとき、中段表示位置（Ｍ１）において「プラム」図柄（図柄番号ＰＮ＝２）が中央に表示される。
【００４３】
また、時刻ｔ１から４８ステップ分だけ左リールＲ１の回転を進めてカウント値ＭＤ１が「４８」になったとき、中段表示位置（Ｍ１）において図柄番号ＰＮ＝３の「オレンジ」図柄が中央に表示される。そして、時刻ｔ３に至ると左リールＲ１が１回転し、リール位置検出信号１５５ａが再びローレベルからハイレベルに立ち上がる。このときステップ位置検出カウンタ１０８ａのカウント値ＭＤ１が再び「０」にリセットされる。
【００４４】
このように左リールＲ１の回転が一定速度に到達している場合、カウント値ＭＤ１（ＩＮＴＲ信号）とリール駆動信号１５４ａは１対１で対応する。したがって、ＣＰＵ１０１は、カウント値ＭＤ１に基づいて、中段表示位置のセンターラインに位置している左リールＲ１のステップ位置を特定し、図柄の表示状態を検知することができる。また、以上説明した左リールＲ１の場合と同様に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２の場合はカウント値ＭＤ２に基づいて図柄の表示状態を検知し、右リールＲ３の場合はカウント値ＭＤ３に基づいて図柄の表示状態を検知する。
また、メイン制御基板１００ＡのＲＯＭ１０４には、プログラム以外にもゲームを実行するための各種データが記憶されている。
【００４５】
＜１−４：スロットマシン１の遊技＞
＜１−４−１：スロットマシン１の遊技方法＞
まず遊技メダルの流れについて説明する。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口１０に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。
【００４６】
（２）投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを５０枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が５０枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿４０に戻される。
（３）貯留ベット処理
上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン１１を操作する。このベットボタン１１の操作により入賞ラインが有効化される。このようにベットボタン１１を操作して入賞ラインを有効化することを貯蓄ベット操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【００４７】
（４）配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー１２を操作するとリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、遊技者がストップボタン１３ａ〜１３ｃのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールの回転が停止する。全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動した残りの遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
【００４８】
（６）自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次ゲームでも自動的に有効化する。
（７）返却払出処理
ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者がスタートレバー１２を操作する前に精算ボタン１４を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して入賞ラインを有効化した分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者がスタートレバー１２を操作する前に精算ボタン１４を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して貯留されている分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。なお、精算ボタン１４の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。
【００４９】
＜１−４−２：スロットマシン１の賞と役＞
図８は、スロットマシン１における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン１では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数（上限：１５枚）の遊技メダルを配当する小役賞と、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。
【００５０】
（１）開始賞
開始賞には、ＢＢ１賞、ＢＢ２賞、及びＲＢ賞がある。ＢＢ１賞は、ＢＢゲームを開始する開始賞であり、役として「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（「赤７役」ともいう）で構成される。ＢＢ２賞もＢＢゲームを開始する開始賞であり、役として「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（「白７役」ともいう）で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選し、入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームが終了される。また、通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ１賞又はＢＢ２賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＢＢ１賞又はＢＢ２賞の当選を持ち越すＢＢ持越しゲームとなる。ＢＢ持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。なお、ＢＢ１賞とＢＢ２賞を合わせて単にＢＢ賞と言う。
また、ＲＢ賞は、ＲＢゲームを開始する開始賞であり、役として「黒バー−黒バー−黒バー」の図柄の組み合わせ（「黒バー役」ともいう）で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、入賞ライン上に黒バー役が成立して入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。ＲＢゲームは８回実行されると終了する。また、通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、ＲＢ賞の当選を持ち越すＲＢ持越しゲームとなる。ＲＢ持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００５１】
（２）小役賞
小役Ａ賞は、１０枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（「スイカ役」ともいう）で構成される。小役Ｂ１賞は、１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「赤７ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｂ２賞は、１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「白７ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｂ３賞は、１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒バー−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「黒バーベル役」ともいう）で構成される。
【００５２】
小役Ｃ１賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「赤チェリー役」ともいう）で構成される。ＡＮＹはいかなる図柄でもよいことを示す。この「赤チェリー役」は、左リールＲ１の「赤チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「赤チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。
小役Ｃ２賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「白チェリー役」ともいう）で構成される。この「白チェリー役」は、上述した「赤チェリー役」と同様に、左リールＲ１の「白チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「白チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。
小役Ｃ３賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「黒チェリー役」ともいう）で構成される。この「黒チェリー役」は、上述した「赤チェリー役」と同様に、左リールＲ１の「黒チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「黒チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。
【００５３】
（３）再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（「プラム役」ともいう）で構成される。
【００５４】
（４）１００％引き込み可能図柄
「プラム」図柄は、図４に示すように、左リールＲ１、中リールＲ２、右リールＲ３のどのリール上においても、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔が４図柄（４コマ）以内である。このスロットマシン１では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で４コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄を１００％引き込み可能図柄という。また、賞を構成する３個の図柄を、全て１００％引き込み可能図柄とした「プラム役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を１００％入賞が可能な賞という。
【００５５】
（５）ＡＴゲーム
本実施形態では、ＲＢゲームを構成する各ゲームでＡＴゲームを発生させる権利を獲得する機会がある。具体的には、ＣＰＵ１０１はＡＴゲームを発生させる権利を抽選し、抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１９１がＡＴゲームを発生させる権利を獲得したことを管理し、ＲＢゲームが終了した後、ＣＰＵ１９１がＡＴゲームを付与する。ＡＴゲームとは、プレイヤーに有利になるストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序を報知するゲームである。
ＣＰＵ１０１は、通常ゲーム、ＲＢゲーム、ＢＢゲームといった各種のゲームの進行を管理し、ゲームの進行に応じてゲーム状態を変更するか継続するかを管理する。さらに、ＣＰＵ１９１は、ＡＴゲームに関するゲーム状態を管理し、ゲーム状態を変更又は継続することの権利を管理している。
【００５６】
＜１−５：スロットマシン１の動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、電源投入後、初期化処理を行うと図９に示すフローチャートの処理を実行する。
【００５７】
＜１−５−１：１ゲームの処理の流れ＞
図９は、１ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてベット操作（投入ベット操作又は貯留ベット操作）が行われたか否かを判定する（Ｓ１００）。ベット操作が行われていないと判定した場合はベット操作が行われたことを検知するまで待機し、ベット操作が行われたことを検知した場合に次に進む。次にＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０１）。スタートレバー操作が行われていないと判定した場合は開始操作指示信号１１２を検知するまで待機し、開始操作指示信号を検知した場合はベット操作を禁止して次に進む。
【００５８】
ＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨ（以降、１６進で示す数値には「Ｈ」を付けて示す。）の範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０２）。また、ＣＰＵ１０１は、ゲーム種別情報を参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０３）。次にＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかを判定し、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする（Ｓ１０４）。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０５）、ＲＢゲーム中である場合にはリール回転演出処理を実行する一方（Ｓ１０６）、ＲＢゲーム中でない場合にはリール定常回転処理を実行する（Ｓ１０７）。リール定常回転処理では、一般的な停止制御が実行され、リール回転演出処理では、リールを用いた演出が実行される。これらの処理の詳細は後述するが、ＲＢゲームで実行されるリール回転演出処理では、左リールＲ１を逆回転させた後、一時停止させ、入賞ラインＬ１に一時停止した図柄が所定図柄である場合に、ＲＢゲームが終了した後に、ＡＴゲームを実行する権利を付与する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止した後、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１０８）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。ＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い、ＢＢゲーム中であればＢＢゲームの終了条件を充足したかを判定する（Ｓ１０９）。続いて、抽選情報（当選フラグ）のクリア処理を行う（Ｓ１１０）。ここでは、そのゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しができる開始賞（例えば、ＲＢ賞やＢＢ賞）であれば、入賞した場合だけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合は抽選情報をクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。この後、ＣＰＵ１０１はベット操作の禁止解除などを行った後、当ゲームを終了する。
【００６１】
図１０にリール定常回転処理の内容を示す。まず、ＣＰＵ１０１は、リールが定常回転していることを示す定常回転中フラグをセットし（Ｓ２０１）、リールの定常回転を開始させる（Ｓ２０２）。ここで、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを供給してステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを順次又は同時に駆動し、３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させる（Ｓ１０５）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールＲ１〜Ｒ３は回転する。
【００６２】
この後、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の回転速度が所定速度に達したか否かを判定し（Ｓ２０３）、所定速度に達して一定の速度になると、リールの停止処理を実行する（Ｓ２０４）。ここで、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅を予め定めれた規則に従って次第に狭くすることによって、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃの回転は加速する。そして、リールＲ１〜Ｒ３の回転速度が所定の速度に達すると、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは一定のパルス幅になるように制御される。このため、ステップＳ２０３の判定は、各リールＲ１〜Ｒ３の速度をリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃに基づいて検出してもよいし、あるいは、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃの供給開始から所定時間が経過したことにより、リールＲ１〜Ｒ３の回転速度が所定速度に達したことを検知してもよい。
【００６３】
また、停止処理では、ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいてストップボタン操作が行われたか否かを判定し、ストップボタン操作があった場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタン操作が行われたタイミングで得られたリール上の図柄位置（図柄番号ＰＮ）から選択テーブルと停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与え、全相励磁を開始してから４ステップ分の減速期間を経てリールの回転を停止させる。
【００６４】
このリール停止処理により、例えば、内部抽選の結果がハズレの場合は、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者が停止操作を行っても、リールの停止タイミングを遅らせて、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにする。これは内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。一方、内部抽選である賞に当選した場合は、当選した賞の役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングだけでなく、それよりも若干早いタイミングで遊技者が停止操作を行っても、役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。この引き込み制御で引き込むことが可能なコマ数は最大で４コマまでである。
そして、ＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止した後、定常回転中フラグをクリアする（Ｓ２０５）。
【００６５】
次に、リール回転演出処理について説明する。図１１は、リール回転演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
ＣＰＵ１０１は、演出パターンを抽選する演出パターン抽選処理を実行する（Ｓ２１０）。
本実施形態では、２１個の演出パターンのうちから１つを抽選で決定する。各演出パターンには演出パターン番号が割り当てられている。図１２に演出パターン番号とリール回転演出の内容との関係を示す。この例において、演出パターン番号１〜２１の抽選確率は全て等しい。演出パターン番号１〜２１は、リールＲ１を一周、逆回転させた後、さらにリールＲ１を図柄番号１〜２１つ分（１〜２１コマ）だけ、逆回転させて、一時停止させる処理である。本実施形態では、入賞ラインＬ１に所定の図柄が一時停止した場合に、ＡＴゲームをプレイヤーに付与する。
【００６６】
ＣＰＵ１０１は、演出パターン番号を決定すると、これを表示制御基板１００Ｂに送信する（Ｓ２１１）。サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、演出パターン番号を受信すると、受信した演出パターン番号に応じた演出を実行する。次に、ＣＰＵ１０１は、回転演出を実行したことを示す回転演出実行フラグをセットする（Ｓ２１３）。なお、図９に示すようにリール回転演出処理（Ｓ１０６）が終了すると、ＣＰＵ１０１は、リール定常回転処理（Ｓ１０８）を実行する。即ち、ＲＢゲームにおいて、左リールＲ１が逆回転して一時停止するまでがリールの回転演出であり、その後、順方向にリールの回転が開始すると、リール定常回転処理に移行する。一時停止からリールの回転を再開する場合には、定常回転中フラグがセットされることになる（Ｓ２０１）。
【００６７】
ところで、ＣＰＵ１０１は、リールによる演出中（逆回転中）は、回転もしくは停止している図柄の位置を参照あるいは特定しない。具体的には、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを参照しない。この場合、ハードウェアとして左・中・右リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃがリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを生成しても、ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を見に行かない。または、インターバル割込みのプログラム上は検出するが、回転演出のプログラムから参照しない。さらに、前回の遊技で停止した図柄の位置を参照又は特定しない。
これは、回転もしくは停止している図柄の位置を参照又は特定すると、リールによる演出終了後に特定の図柄を目押しなしで狙うことが可能となり、停止操作の補助となる可能性があるからである。
【００６８】
上述したように本実施形態では、スタートレバー１２の押下を検出すると、リールによる回転演出を開始する。回転演出中（少なくとも一時停止まで）は停止操作を行うことはできない。即ち、左・中・右ストップボタン１３ａ〜１３ｃを無効化する。ＣＰＵ１０１は、回転演出の終了後（一時停止後）、リールの回転を定常回転へ移行させ、リールのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃの参照を開始する。そして、ＣＰＵ１０１は、参照を開始してから最初にリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃがアクティブになったことを検出すると、それまでに進んだ図柄の数または出力したパルス数から逆算して、一時停止または停止しているかのように見せた図柄が何の図柄であったのかを特定する。これにより、ＣＰＵ１０１は、一時停止した際の図柄または停止しているかのように見せた図柄を特定し、特定した図柄が所定図柄である場合に、ＡＴゲームの権利を付与する。
【００６９】
図１３に、回転演出が終了した後に一時停止した図柄を特定する回転演出停止位置特定処理の処理内容を示す。ＣＰＵ１０１は、定常回転中フラグがセットされているかを判定し（Ｓ２２０）、当該フラグがセットされている場合は、さらに、回転演出実行フラグがセットされているかを判定する（Ｓ２２１）。回転演出実行フラグはリール回転演出処理において、一時停止が実行されるとセットされ（上述したＳ２１３）、その後、リール定常回転処理に移行すると、定常回転中フラグがセットされる（上述したＳ２０２）。したがって、定常回転中フラグがセットされ、且つ回転演出実行フラグがセットされている場合は、リール回転演出が実行され、リールが一時停止した後の状態である。この場合、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａのパルス数をカウントすることによって、左リールＲ１が２４ステップ更新されたか否かを判定する（Ｓ２２２）。１コマは２４ステップで構成されるから、ステップモータの回転が２４ステップ進むと左リールＲ１は１コマ進む。この場合、ＣＰＵ１０１は左リールＲ１の図柄コマ数を「１」加算する（Ｓ２２３）。一方、２４ステップ進んでいなかった場合には、ＣＰＵ１０１は、Ｓ２２３を実行することなく、処理をＳ２２４に進める。
【００７０】
Ｓ２２４において、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５ａがアクティブになったか否かを判定し、アクティブの場合には、ＣＰＵ１０１は左リールＲ１の図柄コマ数と図柄番号１の中心であることを表示制御基板１００Ｂに送信する（Ｓ２２５）。図柄番号１の図柄が入賞ラインＬ１の中心に位置する場合に、リール位置検出信号１５５ａがアクティブとなるように左リール位置検出センサ５５ａが構成されているからである。この後、ＣＰＵ１０１は、回転演出実行フラグをクリアする（Ｓ２２６）。
このようにして、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１の一時停止後に、リールの回転が再開されると、一時停止の状態からリール位置検出信号１５５ａが最初にアクティブなるまでの図柄コマ数を特定し、これを表示制御基板１００Ｂに送信する。これによって、表示制御基板１００Ｂでは、どの図柄が入賞ラインＬ１上に一時停止したかを特定することができる。
【００７１】
次に、表示制御基板１００Ｂにおける処理を図１４を参照して説明する。まず、表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから演出パターン番号を受信したか否かを判定し（Ｓ３００）、演出パターン番号を受信すると、演出パターン番号に対応した演出を実行する（Ｓ３０１）。具体的には、ＣＰＵ１９１は、リールＲ１が一時停止するタイミングで、液晶表示装置３０に「当たりか？」といった表示をするように制御する。
【００７２】
この後、ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから、左リールの図柄コマ数と図柄番号「１」の中心であることを受信したか否かを判定し（Ｓ３０２）、受信した場合には、当たり図柄であるか否かを更に判定する（Ｓ３０３）。なお、メイン制御基板１００Ａでは左リールＲ１の位相が図柄番号「１」の中心となった場合に、図柄コマ数を得ることができるので、メイン制御基板１００Ａからは図柄コマ数を送信してもよい。左リールＲ１における図柄の配列は既知であるから、ＣＰＵ１９１は、受信した図柄コマ数から一時停止した図柄を特定することができる。
【００７３】
この例では、「赤７」、「白７」、及び「ＢＡＲ」が当たり図柄であり、これら以外の図柄がハズレ図柄である。図１５に受信した図柄コマ数と当たり図柄との関係を示す。受信した図柄コマ数が「１」である場合には、左リールＲ１が１コマ進むことによって、リール位置検出信号１５５ａがアクティブになる。なお、図１５ではリール位置検出信号１５５ａがアクティブになることを「インデックス検出」と記載している。この場合は、一時停止した図柄が図柄番号ＰＮが「２１」の「赤７」である。この例では、一時停止の図柄が「赤７」の場合、３００ゲームのＡＴゲームを付与し、「白７」の場合、２００ゲームのＡＴゲームを付与し、「ＢＡＲ」である場合、１００ゲームのＡＴゲームを付与する。
【００７４】
説明を図１４に戻す。一時停止の図柄が当たり図柄であった場合、ＣＰＵ１９１は当たり図柄であったことを液晶表示装置３０等を用いて演出し（Ｓ３０４）、当たり図柄に応じたＡＴゲーム数をセットする（Ｓ３０５）。一方、はずれ図柄であった場合、ＣＰＵ１９１ははずれ図柄であったことを演出する（Ｓ３０６）。
【００７５】
次に、図１６を参照して、左リールＲ１の挙動と液晶表示装置３０の演出について説明する。
同図（ａ）に示すように演出開始が開始されると、左リールＲ１が逆回転し、中リールＲ２及び右テールＲ３が正方向に回転する。すなわち、演出は、左リールＲ１のみで実行されるが、中リールＲ２と右リールＲ３も回転を開始する。但し、左リールＲ１の回転演出中は、中リールＲ２及び右リールＲ３の停止操作を受け付けない。この時、液晶表示装置３０には、「ＡＴゲットチャンス」といった表示を行い、プレイヤーにＡＴゲームを獲得できる可能性があることを知らせる。また、回転演出では、左リールＲ１が逆回転（下から上に向かって回転）する。プレイヤーは定常回転と回転態様が異なることを見ることによって、回転演出が行われていることが分かる。
【００７６】
同図（ｂ）は、当たり図柄である「赤７」が入賞ラインＬ１に一時停止した場合であり、同図（ｃ）は、当たり図柄である「プラム」が入賞ラインＬ１に一時停止した場合である。いずれの場合にも、ＣＰＵ１０１は、一時停止の時点では、当たり図柄が停止しているか、あるいはハズレ図柄が停止しているかを把握していない。この場合、表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、いずれの場合にも共通して「当たりか？」といった、当たりとハズレとを確定しないメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。
【００７７】
そして、同図（ｄ）に示すように定常回転に移行すると、上述したリール位置検出信号の参照を開始する。そして、ＣＰＵ１０１は少なくとも１回転分（５０４ステップ）は停止操作を有効としない。そして、ＣＰＵ１０１が図柄コマ数をＣＰＵ１９１に送信すると、ＣＰＵ１９１は、一時停止した図柄を特定する。そして、特定した図柄が「赤７」図柄であれば、図に示すように「ＡＴ３００Ｇゲット」といったように獲得したＡＴゲーム数が液晶表示装置３０に表示される。一方、特定した図柄が「プラム」のようにハズレ図柄であれば、「ダメだ」のようにＡＴゲームを獲得できなかった旨のメッセージが液晶表示装置３０に表示される。
【００７８】
＜２．第２実施形態＞
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。第２実施形態のスロットマシンは、リールＲ１〜Ｒ３の図柄の配列、役の構成、及び回転演出の契機を除いて第１実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
図１７にリールＲ１〜Ｒ３の図柄の配列を示す。この図に示すように各リールＲ１〜Ｒ３において「ベル」図柄は、ある「ベル」図柄から次の「ベル」図柄までの図柄の間隔が４図柄（４コマ）以内である。このスロットマシン１では、リールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で４コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「ベル」図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。
【００７９】
また、小役賞として（ベル・ベル・ベル）で入賞となる小役Ｄ賞を採用する。ＲＢゲーム（８回入賞で終了）では、小役Ｄ賞が内部抽選で１００％当選するようになっている。このため、８回のＲＢゲームでは、必ず小役Ｄ賞が入賞し、入賞ラインＬ１に「ベル」図柄が揃うことになる。リール回転演出は、８回のＲＢゲームのうち、１回目のＲＢゲームが終了した後、２回目から８回目のＲＢゲームで実行される。
また、リール回転演出において、３つのリールＲ１〜Ｒ３の入賞ラインＬ１上（中段）に、「赤７」図柄、「白７」図柄および「ＢＡＲ」図柄のうちいずれかの図柄停止したことによる図柄の組合せ（例えば、「赤７・ＢＡＲ・白７」を含む）が揃うと、ＲＢゲーム終了後にＡＴゲームを付与する。
【００８０】
３つのリールＲ１〜Ｒ３の各々で、「ベル」図柄の上下の予め定められたコマ数の位置に、当たり図柄（「赤７」図柄、「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄）とハズレ図柄が存在する。まず、左リールＲ１については、図柄番号ＰＮ＝２１、１６、及び１２の「ベル」図柄の２コマ上に当たり図柄が配置され、１コマ下にハズレ図柄が配置されている。また、図柄番号ＰＮ＝８及び４の「ベル」図柄の２コマ上にハズレ図柄が配置され、１コマ下に当たり図柄が配置されている。
次に、中リールＲ２については、図柄番号ＰＮ＝８の「ベル」図柄の１コマ上に当たり図柄が配置され、１コマ下にハズレ図柄が配置されている。また、図柄番号ＰＮ＝２０、１７、１２及び３の「ベル」図柄の１コマ上にハズレ図柄が配置され、１コマ下に当たり図柄が配置されている。
次に、右リールＲ３については、図柄番号ＰＮ＝２１、１６、１２、及び８の「ベル」図柄の１コマ上に当たり図柄が配置され、２コマ下にハズレ図柄が配置されている。また、図柄番号ＰＮ＝４の「ベル」図柄の１コマ上にハズレ図柄が配置され、２コマ下に当たり図柄が配置されている。
また、図１７では３つのリールＲ１〜Ｒ３の各々で図柄が配置されていない図柄番号ＰＮが存在するが、遊技において不当な入賞が発生しないように適宜に図柄を配置すれば良い。
【００８１】
リール回転演出では、各リールＲ１〜Ｒ３が上下の予め定められたコマ数の位置のいずれで止まるかの抽選結果が表示される。図１８に演出パターン番号と抽選確率の関係を示す。この例では、リール回転演出が演出パターン番号１〜８に分類される。ここで、抽選で演出パターン番号１が当選したとする。左リールＲ１については、逆回転をして元の位置から上に２コマ移動した位置で停止する。元の位置において図柄番号ＰＮ＝２１、１６、及び１２の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、当たり図柄が一時停止する。一方、元の位置において図柄番号ＰＮ＝８及び４の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、ハズレ図柄が一時停止する。即ち、演出パターン番号１が当選した場合、左リールＲ１については、３／５の確率で当たり図柄が一時停止する。
次に、中リールＲ２については、逆回転をして元の位置から上に１コマ移動した位置で停止する。元の位置において図柄番号ＰＮ＝８の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、当たり図柄が一時停止する。一方、元の位置において図柄番号ＰＮ＝２０、１７、１２及び３の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、ハズレ図柄が一時停止する。即ち、演出パターン番号１が当選した場合、中リールＲ２については、１／５の確率で当たり図柄が一時停止する。
次に、右リールＲ３については、逆回転をして元の位置から上に１コマ移動した位置で停止する。元の位置において図柄番号ＰＮ＝２１、１６、１２、及び８の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、当たり図柄が一時停止する。一方、元の位置において図柄番号ＰＮ＝４の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、ハズレ図柄が一時停止する。即ち、演出パターン番号１が当選した場合、右リールＲ３については、４／５の確率で当たり図柄が一時停止する。
【００８２】
ところで、各演出パターンの抽選確率は、各リールＲ１〜Ｒ３における当たり図柄の位置の数の偏りを無くすため、当たり図柄の位置の数が多い演出パターンほど抽選で選択される確率を低く設定する。例えば、左リールＲ１に着目すると、演出パターン番号１〜４では、上２コマで停止させ、その重み付けを２／５とし、演出パターン番号１〜８では、下１コマで停止させ、その重み付けを３／５とする。これによって、プレイヤーがベル図柄を目押しで選択しても、有利不利の差を無くすことができる。なお、抽選確率は、各リールＲ１〜Ｒ３の重み付けの積で与えられる。
【００８３】
より一般的には、ＲＢゲームの入賞図柄である「ベル」図柄の各リールの個数がＮ個あり、「ベル」図柄を基準として第１のコマ数だけ進んだ位置を第１位置とし、「ベル」図柄を基準として第２のコマ数だけ進んだ第２位置とする。そして、Ｎ個の図柄に対応するＮ個の第1位置のうち、Ｍ個については当たり図柄を配置し、Ｎ−Ｍ個についてはハズレ図柄を配置し、Ｎ個の第２位置のうち、Ｎ−Ｍ個については当たり図柄を配置し、Ｍ個についてはハズレ図柄を配置する。この場合、ＣＰＵ１０１は、第１位置の図柄を入賞ラインＬ１の図柄表示位置に引き込む確率を（Ｎ−Ｍ）／Ｎとし、第２位置の図柄を入賞ラインＬ１の図柄表示位置に引き込む確率をＭ／Ｎとする抽選を実行すればよい。
【００８４】
図１９に、第２実施形態における１ゲームの処理の流れを示すフローチャートを示す。この処理が図９に示す第１実施形態の１ゲームの処理と相違するのは、ＲＢゲームの１ゲーム目では、リール回転演出が行われないことである。
具体的には、Ｓ１０４ａにおいて、ＣＰＵ１０１は、リール回転演出実行フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にリール回転演出処理を実行し（Ｓ１０５）、セットされていない場合には、リール定常回転処理を実行する（Ｓ１０６）。リール回転演出実行フラグのセットとクリアは、以下のように行われる。
入賞判定処理（Ｓ１０８）が終了すると、ＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム中であるか否かを判定する（Ｓ１０５ａ）。ＲＢゲーム中でない場合、ＣＰＵ１０１は処理をゲーム終了判定処理（Ｓ１０９）に進める。一方、ＲＢゲーム中である場合には、リール回転演出実行フラグをセットする（Ｓ１０５ｂ）。従って、ＲＢゲームの１ゲーム目では、Ｓ１０４ａでは、リール回転演出実行フラグがセットされていないので、リール回転演出処理は実行されず、２ゲーム目以降でリール回転演出処理が実行されることになる。
この後、ＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム中の最終ゲームであるか否かを判定し（Ｓ１０５ｃ）、最終ゲームである場合には、リール回転演出実行フラグをクリアする（Ｓ１０５ｄ）
。なお、最終ゲームでない場合、ＣＰＵ１０１は、リール回転演出実行フラグをクリアすること無く、処理をＳ１０９に進める。
なお、第２実施形態においては、リール回転演出処理（Ｓ１０６）とリール定常回転処理（Ｓ１０７）をリールＲ１〜Ｒ３の各々に対して実行する。
【００８５】
図２０に、第２実施形態における回転演出停止位置特定処理の処理内容を示す。なお、同図においてインデックスとはリール位置検出信号の意味である。また、ＯＮエッジ検出とは、リール位置検出信号がアクティブになることを指す。
Ｓ２２０からＳ２２５までの処理は、Ｓ２３０の処理を除いて、図１３を参照して説明した第１実施形態と同様である。左リールＲ１について図柄コマ数等を表示制御基板１００Ｂに送信した（Ｓ２２５）後に、ＣＰＵ１０１は左リールＲ１のインデックスが検出されたことを示す左リールのインデックス検出済みフラグをセットする。また、Ｓ２３０では、ＣＰＵ１０１は左リールのインデックスが未検出であるか否かを判定するが、これはインデックス検出済みフラグを参照することにより実行する。インデックス検出済みフラグがセットされていてインデックスが既に検出されている場合、ＣＰＵ１０１は、Ｓ２２２〜Ｓ２４０の処理を省略する。一方、インデックス検出済みフラグがクリアされていてインデックスが未検出の場合、ＣＰＵ１０１はＳ２２２〜Ｓ２２５の処理を実行する。
【００８６】
中リールＲ２におけるＳ２３０ａ、Ｓ２２２ａ〜Ｓ２２５ａ、及びＳ２４０ａの処理、並びに右リールＲ３におけるＳ２３０ｂ、Ｓ２２２ｂ〜Ｓ２２５ｂ、及びＳ２４０ｂ処理は、左リールＲ１におけるＳ２３０、Ｓ２２２〜Ｓ２２５、及びＳ２４０の処理と同様である。ＣＰＵ１０１は、Ｓ２４１において、全てのリールのインデックスが検出済みか否かを判定する。具体的には、各リールのインデックス検出済みフラグが全てセットされている場合に検出済みであるとＣＰＵ１０１は判定し、回転演出実行済みフラグをクリアする（Ｓ２４２）。
これらによって、３つのリールＲ１〜Ｒ３の全てのインデックスが検出されるまで処理が継続する。
【００８７】
次に、第２実施形態における表示制御基板１００Ｂにおける処理を図２１を参照して説明する。第１実施形態と異なるのは、３つのリールＲ１〜Ｒ３の図柄の組合せが判定されるまで処理が継続されることである。
Ｓ３００〜Ｓ３０４、及びＳ３０６の処理は、図１４を参照して説明した第１実施形態と同様である。また、中リールＲ２に関するＳ３０２ａ〜Ｓ３０４ａ及びＳ３０６ａの処理、並びに左リールＲ３に関するＳ３０２ｂ〜Ｓ３０４ｂ及びＳ３０６ｂの処理は、左リールＲ１に関するＳ３０２〜Ｓ３０４及びＳ３０６の処理と同様であるので、説明を省略する。
Ｓ３１０において、ＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３について図柄コマ数とインデックス検出済みをメイン制御基板１００Ａから受信したか否かを判定する。そして、受信が完了した場合は、ＣＰＵ１０１は当たり図柄が揃っていたかを判定し（Ｓ３１１）、揃っていた場合には、ＡＴゲーム数をセットする（Ｓ３１２）。
【００８８】
Ｓ３１１の当たり図柄の判定は、各リールＲ１〜Ｒ３の図柄コマ数に基づいて行う。図２２は、図柄コマ数と一時停止した図柄との関係を示す説明図である。例えば、左リールＲ１の図柄コマ数が「８」、中リールＲ２の図柄コマ数が「１１」、右リールＲ３の図柄コマ数が「１３」であったとする。この場合、左リールＲ１において一時停止した図柄は図柄番号ＰＮ＝１４の「白７」図柄であり、中リールＲ２において一時停止した図柄は図柄番号ＰＮ＝１１の「白７」図柄であり、右リールＲ３において一時停止した図柄は図柄番号ＰＮ＝９の「黒バー」図柄である。この場合には、当たり図柄が入賞ラインＬ１上に揃うため、所定数のＡＴゲームがプレイヤーに付与される。
【００８９】
次に、図２３及び図２４を参照して、各リールＲ１〜Ｒ３の挙動と液晶表示装置３０の演出について説明する。
図２３（ａ）に示すように演出開始が開始される直前の時点では、入賞ラインＬ１上に「ベル」図柄が揃っている。これは、ＲＢゲームの１ゲーム目で小役Ｄ賞（ベル−ベル−ベル）に必ず入賞し、リール演出回転処理は２ゲーム目から実行されるからである。
図２３（ｂ）に示すように、リールの回転演出が開始されると、全てのリールＲ１〜Ｒ３が逆回転する。この時、液晶表示装置３０には、「ＡＴゲットチャンス」といった表示を行い、プレイヤーにＡＴゲームを獲得できる可能性があることを知らせる。また、回転演出では、全てのリールＲ１〜Ｒ３が逆回転（下から上に向かって回転）する。プレイヤーは定常回転と回転態様が異なることを見ることによって、回転演出が行われていることが分かる。
【００９０】
図２３（ｂ）は、左リールの停止操作によって当たり図柄である「赤７」が入賞ラインＬ１に一時停止した場合である。この時点で、中リールＲ２と左リールＲ３とは、逆回転を継続している、また、ＣＰＵ１９１は、ＡＴゲームの可能性を示す「ドキドキ」といったメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。
図２３（ｃ）は、中リールの停止操作によって当たり図柄である「白７」が入賞ラインＬ１に一時停止した場合である。この時点で、左リールＲ３は、逆回転を継続している、また、ＣＰＵ１９１は、ＡＴゲームの可能性を示す「ワクワク」といったメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。
【００９１】
次に、図２４（ｅ）は、「赤７」「白７」「黒バー」といった当たり図柄が入賞ラインＬ１上に一時停止した例であり、図２４（ｆ）は、ハズレ図柄である「プラム」「スイカ」「チェリー」が入賞ラインＬ１に一時停止した場合である。いずれの場合にも、ＣＰＵ１０１は、一時停止の時点では、当たり図柄が停止しているか、あるいはハズレ図柄が停止しているかを把握していない。この場合、表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、いずれの場合にも共通して「当たりか？」といった、当たりとハズレとを確定しないメッセージを液晶表示装置３０に表示させる。
【００９２】
そして、図２４（ｇ）に示すように定常回転に移行すると、上述したリール位置検出信号の参照を開始する。そして、ＣＰＵ１０１は少なくとも１回転分（５０４ステップ）は停止操作を有効としない。そして、ＣＰＵ１０１が図柄コマ数をＣＰＵ１９１に送信すると、ＣＰＵ１９１は、一時停止した図柄を特定する。これによって、ＣＰＵ１９１が当たり図柄が揃ったことを検知すると、図に示すように「ＡＴゲームゲット」といったようにＡＴゲームを獲得した旨が液晶表示装置３０に表示される。一方、ハズレ図柄が特定された場合は、「ダメだ」のようにＡＴゲームを獲得できなかった旨のメッセージが液晶表示装置３０に表示される。
【００９３】
＜３．変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。また、以下に示す２以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
【００９４】
（１）上述した第１形態においては、リール回転演出によって、左リールＲ１が逆回転して一時停止した後、正回転の定常回転を実行した。この場合には、定常回転が開始してから、ストップボタン１３ａをプレイヤーが連打することにより何らかの図柄を目押し無しで狙える可能性がある。そのような行為を防止するため、リール回転演出において、演出パターンの実行直後であって、定常回転を開始するよりも前に付加パターンを追加してもよい。
【００９５】
ここで、付加パターンとは、演出パターンの実行直後に正回転で１コマから２１コマまでのうちランダムのコマ数を進めるものである。付加パターンは２１個に分類され、付加パターン番号Ａ〜Ｕが割り当てられる。図２５に付加パターンを示す。例えば、付加パターン番号Ｊに対応する付加パターンは、図柄番号を８つ分（２１６ステップ）進めた後、定常回転に移行するものである。ＣＰＵ１０１は、２１個の付加パターンを抽選で選択する。
【００９６】
図２６に、変形例に係るリール回転演出処理の処理内容を示す。ＣＰＵ１０１は、演出パターンを抽選する演出パターン抽選処理を実行する（Ｓ２１０）。この点は、第１実施形態と同様である。次に。ＣＰＵ１０１は、上述した付加パターン抽選処理を実行し（Ｓ２１０ａ）、演出パターン番号と付加パターン番号とを表示制御基板１００Ｂに送信する（Ｓ２１１ａ）。
この後、ＣＰＵ１０１は、演出パターン及び付加パターンの実行処理を実行する（Ｓ２１２ａ）。この場合、ＣＰＵ１０１は、演出パターン番号に応じた演出パターンで左リールＲ１を逆回転させて一時停止させ、その後、付加パターンで指定されるコマ数だけコマ送りを実行して、定常回転に移行させる。次に、ＣＰＵ１０１は、回転演出を実行したことを示す回転演出実行フラグをセットする（Ｓ２１３）。
【００９７】
次に、表示制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１の動作を図２７を参照して説明する。変形例におけるＣＰＵ１９１は、Ｓ３０１ｄ及びＳ３０２ｄの処理が追加された点を除いて、図１４を参照して説明した第１実施形態と同様である。すなわち、ＣＰＵ１９１は、演出パターン番号に対応した演出を実行した後に（Ｓ３０１）、付加パターンに対応した演出も実行する（Ｓ３０１ｄ）。例えば、付加パターン番号Ｕを受信した場合には、２０コマのコマ送りの後に、通常回転に移行する。この場合には、２０コマのコマ送り期間に「マダカ」「マダマダ」といったメッセージを液晶表示装置３０に表示させてもよい。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１９１は、Ｓ３０２ｄにおいて、付加パターン番号に対応する移動コマ数に左リールＲ１の図柄コマ数を加算し、加算した値に基づいて当たり図柄か否かを判定する（Ｓ３０３）。このような加算を行うのは、付加パターンによりコマ送りは、リール回転演出の一部であり、図柄コマ数の把握は、定常回転の開始から実行されるので、付加パターンによる移動コマ数を加味して当たり図柄を判定する必要があるからである。
具体的には、ＣＰＵ１９１は、図２８に示す合計のコマ数に従って、当たりの判定を実行する。例えば、付加パターン番号が「Ｍ」で、移動コマ数が１２コマであり、図柄コマ数が１０コマであったとする。この場合は、合計コマ数が２２コマとなるので、「赤７」図柄が入賞ラインＬ１上に一時停止したことになり、当たりと判別される。
【００９９】
（２）上述した各実施形態では、リール回転演出処理が終了して、リール定常回転処理が開始してから、リール位置検出信号（インデックス）がアクティブになるまでの期間にステッピングモータに供給した駆動パルスの数に基づいて、一時停止した図柄を特定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、駆動パルスの数に相当する経過時間に基づいて、一時停止した図柄を特定してもよい。例えば、１コマがＸ個の駆動パルスで送られ、検出された駆動パルスの数がＹであった場合には、リール位置検出信号がアクティブとなる時点で入賞ラインＬ１（図柄表示位置）に表示される図柄からＹ／Ｘコマ前の図柄が一時停止する図柄となる。また、リール定常回転処理の開始からパルス幅をどのように変化させて駆動パルスを順次生成するかが予め定められている場合には、経過時間を計測すれば、駆動パルスの数を知ることができる。
【０１００】
（３）上述した各実施形態では、リール回転演出処理において、入賞ラインＬ１上に図柄を一時停止させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞ラインＬ１の図柄表示位置に図柄を引き込んで１コマ以内で動くようにステッピングモータを制御してもよい。１コマ以内で図柄が微動する場合であっても、当該図柄は一時停止する図柄と同様に、プレイヤーに関心を引き付けることができる。そのような図柄を利用してＡＴゲームの権利を発生させることができるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１０１】
（４）上述した各実施形態では、リール回転演出処理において、入賞ラインＬ１上に図柄を一時停止させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞ラインＬ１からＬ５までの複数の入賞ラインのうち予め定めた一つの入賞ライン上に一時停止させても良い。とくに、第２実施形態では、ＲＢゲーム中は必ず小役Ｄ賞が入賞するとともに、「ベル」図柄は必ず入賞ラインＬ１に揃うようにしたが、必ず入賞ラインＬ２に揃うようにしても良い。「ベル」図柄が揃う入賞ラインを予め定めた一つの入賞ラインに特定しておくことで、リール回転演出処理において、入賞ラインＬ２上に図柄を一時停止させることができる。
【０１０２】
（５）上述した各実施形態では、ＡＴゲームはプレイヤーに有利になるストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序を報知するゲーム（所謂押し順ＡＴゲーム）であるが、所謂択一的ＡＴゲームでも良い。所謂択一的ＡＴゲームとは、少なくとも一つのリールにおいて互いに同時に狙うことができない位置に配置された複数の図柄の各々から役を構成し、当該役に対応する賞に当選した場合に、必ずもしくは高確率で当該役に対応する賞に当選したことを遊技者に報知するゲームの態様である。例えば、上述した各実施形態に当てはめてみると、小役Ｂ１賞（「赤７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ）と小役Ｂ２賞（「白７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ）と小役Ｂ３賞（「黒バー−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ）とに当選した場合には、当選した賞の種類を遊技者に報知するゲームの態様が挙げられる。小役Ｂ１賞と小役Ｂ２賞と小役Ｂ３賞とは、左リールＲ１上の図柄である「赤７」図柄と「白７」図柄と「黒バー」図柄とが、互いに同時に狙うことができない位置に配置されている複数の図柄の各々から役を構成されている。
【０１０３】
（６）上述した各実施形態では、機械式のリールを備えたスロットマシンに本発明を適用した場合について説明したが、本発明は、液晶表示パネルなどのディスプレイにリールの画像を表示するビデオリール式のスロットマシンにも適用可能である。この場合、ビデオリール式のスロットマシンでは、各ビデオリールにおける所定数の図柄がｎステップで一巡するようにステップ単位で図柄の可変表示を制御すると共に、加速期間や減速期間、さらには引き込み制御なども機械式のリールを備えたスロットマシンと同じように制御する。また、各ビデオリールにおいて所定数の図柄が一巡する範囲内のいずれかに基準位置を定め、図柄が一巡するごとに基準位置の通過を検出して基準位置信号を出力する構成とする。これによりビデオリール式のスロットマシンにおいても、基準位置信号によって基準位置を検出し、各ビデオリールにおいて基準位置からのステップ数をステップ位置として管理することができるので、上述した各実施形態におけるスロットマシン１（機械式リール）と同様に、特定のビデオリール（特定表示列）のステップ位置に基づいて、当選した特定賞に入賞させるように、又は当選した特定賞に入賞させないように停止操作を有効化するタイミングを決定することが可能になる。
なお、ビデオリール式のスロットマシンには、機械式リールを備えたスロットマシン（実機）をソフトウェアによってシュミレーションし、ステップ数や基準位置、加速期間、減速期間、引き込み制御などを実機と同じように再現してビデオリールを可変表示する家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどが含まれる。
【符号の説明】
【０１０４】
１…スロットマシン、Ｒ１〜Ｒ３…リール、１３ａ〜１３ｃ…ストップボタン、１０１…ＣＰＵ、ＴＢＬ６…有効化タイミング変更テーブル、１０８ａ…ステップ位置検出カウンタ、１０３…クロック発生回路、１５４ａ〜１５４ｃ…リール駆動信号、５７ｃ…検知板、５５ａ〜５５ｃ…リール位置検出センサ、１５５ａ〜１５５ｃ…リール位置検出信号。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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