(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記各周回体のうち特定周回体の内周側に、前記特定周回体の少なくとも前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な照射手段を設け、
前記特定周回体には、前記照射手段の照射態様が特定照射態様である場合に、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する変化絵柄を複数付与し、
前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する変化位置決定手段と、
前記特定表示態様の変化絵柄が前記表示窓から視認できる所定位置に停止した場合、特定特典を付与し、前記特定表示態様でない変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、前記特定特典を付与しない特定特典付与手段と
を備え、
前記変化位置決定手段の決定した位置に付与された変化絵柄は、前記特定周回体が周回している状況であって前記変化絵柄が前記表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が前記特定表示態様に変化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変化位置決定手段を、前記特定周回体が周回を開始する前に前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する構成とし、前記特定周回体が周回を開始する前に前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が停止している場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様に変化させる変化手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定周回体の周回状況を把握する周回状況把握手段と、前記周回状況把握手段の把握結果に基づいて、前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段が前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置すると判断した場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様に変化させる照射態様変化手段と、を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作して停止指令を発生させることで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。かかるスロットマシンには、所定の小役に当選した場合にストップスイッチの操作タイミングによって入賞が成立したり成立しなかったりする、所謂取りこぼしの発生し得るものがある（例えば特許文献１参照）。取りこぼしの発生し得るスロットマシンでは、所有メダルの減少を抑制させたい遊技者に取りこぼしが発生しないよう図柄を狙ってストップスイッチを操作させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０００３】
ここで、例えば取りこぼしの発生し得る小役を１つ設定し、対応する図柄を所定のリールに１つだけ配置する構成とした場合には、所定のリールにおいて狙うべき位置が毎ゲーム同じものとなり、図柄を狙ってストップスイッチを操作するという行為が単調化する可能性が懸念される。また、取りこぼしの発生し得る小役と対応する図柄を所定のリールに複数個配置する構成とした場合には、遊技者が狙うべき位置を選択することが可能となる一方、取りこぼしの発生頻度が低下するため、図柄を狙うという行為に遊技者が集中しなくなり、やはり図柄を狙ってストップスイッチを操作するという行為が単調化する可能性が懸念される。
【０００４】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、取りこぼしの発生し得る小役を複数設定したスロットマシンにも該当する問題であり、さらには取りこぼしの発生しないスロットマシンにも該当する問題である。また、複数の周回体を周回させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて周回体の周回を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３９０８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、停止操作手段を操作する行為が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が前記表示窓から視認できる有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記各周回体のうち特定周回体の内周側に、前記特定周回体の少なくとも前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な照射手段を設け、前記特定周回体には、前記照射手段の照射態様が特定照射態様である場合に、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する変化絵柄を複数付与し、前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する変化位置決定手段と、前記特定表示態様の変化絵柄が前記表示窓から視認できる所定位置に停止した場合、特定特典を付与し、前記特定表示態様でない変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、前記特定特典を付与しない特定特典付与手段とを備え、前記変化位置決定手段の決定した位置に付与された変化絵柄は、前記特定周回体が周回している状況であって前記変化絵柄が前記表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が前記特定表示態様に変化することを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明では、請求項１に記載の構成に加えて、前記変化位置決定手段を、前記特定周回体が周回を開始する前に前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する構成とし、前記特定周回体が周回を開始する前に前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が停止している場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様に変化させる変化手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
停止操作手段を操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】左ベルトの構成を示す説明図。
【図８】（ａ）はリールユニットから各リールを取り除いた状態を示す斜視図、（ｂ）はバックライトの構成を示す正面図。
【図９】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図１１】スロットマシンのブロック図。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図１９】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２０】点灯抽選を説明するための図。
【図２１】点灯抽選に当選した場合における左リールの図柄配列を示す図。
【図２２】加速コマンド処理を示すフローチャート。
【図２３】定速コマンド処理を示すフローチャート。
【図２４】補正コマンド処理を示すフローチャート。
【図２５】位置カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２６】停止指令コマンド処理を示すフローチャート。
【図２７】点灯制御処理を示すフローチャート。
【図２８】入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、円筒状の骨格部材と、当該骨格部材の外周面に巻かれたベルトとをそれぞれ有している。各ベルトの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各ベルトに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「星」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）の８種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄の表示態様が変化するようになっている。そこで、左リール３２Ｌに巻かれるベルト（以下、「左ベルト」と称する。）の製造工程について説明する。図７（ａ）は、左ベルトの表面を示す図であり、図７（ｂ）は、左ベルトの裏面を示す図である。
【００２３】
左ベルトは、無色透明の樹脂材料で形成されている。左ベルトの表面には、ベルト全面にわたって白色印刷が行われている。表面側に白色印刷を行うことにより、左リール３２Ｌの外周側（より詳しくは表示窓２６Ｌ）からリールユニット３１の内部構造等が視認可能となることを阻害することができる。白色印刷が行われた後、左ベルトの表面には、２１個の図柄が印刷される。すなわち、２１個の各図柄は、白色印刷によって形成された白色層の表面側にそれぞれ印刷される。例えば「リプレイ」図柄の場合には、「リプレイ」図柄の外形部３０１と、「ＲＰ」の文字部３０２と、横長長円形状を有する窓部３０３と、が黒色印刷される。左ベルトの裏面側には、全面にわたって黒色印刷が行われる。但し、「リプレイ」図柄が印刷される位置には、図７（ｂ）に示すように、「リプレイ」図柄の窓部３０３と対応する位置に当該窓部３０３と同一形状を有する窓部領域３０４と、「リプレイ」図柄の左右両側に張り出すように形成されるとともに全体として横長矩形状を有する変化領域３０５と、が設けられており、これら領域３０４，３０５には、黒色印刷が行われていない。変化領域３０５は、左右方向の寸法が他の図柄の左右方向の寸法よりも長くなるように、上限方向の寸法が「リプレイ」図柄の上下方向の寸法と同じとなるように形成されている。窓部領域３０４と変化領域３０５を除いた領域に黒色印刷を行うことにより、左リール３２Ｌの内周側から光を照射した場合に、当該光の表面側への透過を窓部領域３０４及び変化領域３０５のみに限定することができる。ちなみに、中リール３２Ｍに巻かれるベルト（以下、「中ベルト」と称する。）と右リール３２Ｒに巻かれるベルト（以下、「右ベルト」と称する。）も左ベルトと同一の製造工程によって作成されている。
【００２４】
リールユニット３１には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのベルトを内周側から照らすバックライト２０１が取り付けられている。図８（ａ）は、リールユニット３１から各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを取り除いた状態を示す斜視図であり、図８（ｂ）は、バックライト２０１の構成を示す正面図である。バックライト２０１は、図８（ａ）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの内周側にそれぞれ取り付けられている。また、バックライト２０１は、図８（ｂ）に示すように、前方側に開放された縦長箱状のベース部２０２を有している。ベース部２０２は、上下方向及び左右方向の長さが対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒとほぼ同じ長さとなるように形成されている。ベース部２０２には、上下方向において等間隔に５つの仕切壁部２０２ａが設けられており、第１領域２０３と、第２領域２０４と、第３領域２０５と、第４領域２０６と、第５領域２０７と、第６領域２０８と、が形成されている。これら各領域２０３〜２０８には、前後に貫通する２つの開口孔部が形成されており、赤色光と青色光を照射可能な発光ダイオード２０９がそれぞれ配設されている。
【００２５】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。そして、リールユニット３１のバックライト２０１は、第１領域２０３及び第２領域２０４の発光ダイオード２０９を点灯表示させた場合、対応するリールの上段に視認可能となる図柄を照射することができ、第３領域２０５及び第４領域２０６の発光ダイオード２０９を点灯表示させた場合、対応するリールの中段に視認可能となる図柄を照射することができ、第５領域２０７及び第６領域２０８の発光ダイオード２０９を点灯表示させた場合、対応するリールの下段に視認可能となる図柄を照射することができるようになっている。
【００２６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図９に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ第１ラインＬ１が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２７】
図１０には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２８】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞，第１ベル入賞，第２ベル入賞，第３ベル入賞及びチェリー入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として８枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３ベル入賞として１０枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。
【００２９】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００３０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００３１】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞，特殊再遊技Ａ入賞，特殊再遊技Ｂ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「青リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、特殊再遊技Ａ入賞となる。左リール３２Ｌの「赤リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、特殊再遊技Ｂ入賞となる。詳細は後述するが、「赤リプレイ」図柄及び「青リプレイ」図柄は、バックライト２０１の照射態様によって左リール３２Ｌに表示されたり表示されなかったりする図柄である。特殊再遊技Ａ入賞が成立した場合には、再遊技の特典に加えて、５０回のゲームを行うことができるアシストタイム状態（以下、「ＡＴ状態」という。）に移行する特典が付与され、特殊再遊技Ｂ入賞が成立した場合には、再遊技の特典に加えて、１００回のゲームを行うことができるＡＴ状態に移行する特典が付与される。
【００３２】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第１ベル図柄の組合せとは、第１ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄，「ベル」図柄，「白７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、特殊再遊技Ａ図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「青リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「リプレイ」図柄である。
【００３３】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３４】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３６】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３７】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３８】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３９】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００４０】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００４１】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。表示制御装置８１の下方には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを外周側から照らすフロントライト２１０が設けられている。フロントライト２１０は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲全体を照らすことができるように配置されている。
【００４３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４４】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１１のブロック図に基づいて説明する。
【００４６】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４７】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４８】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４９】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５０】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５１】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５２】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５、リールユニット３１に設けられたバックライト２０１を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４、補助表示部６５及びバックライト２０１を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、図示は省略したが、表示制御装置８１にはフロントライト２１０が接続されており、フロントライト２１０は、電源投入に伴って白色点灯し、電源遮断に伴って消灯するようになっている。
【００５３】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１２〜図１７のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５４】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５５】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５６】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１２〜図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
図１２は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１１参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００６７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６９】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７０】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７１】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。開始コマンドをセットした場合には、ステップＳ２０８にて上述した第１ラインＬ１を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０９にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７２】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００７３】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７４】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，ＡＴ状態，ＢＢ状態の３種類の遊技状態を有しており、主制御装置１０１が通常遊技状態とＢＢ状態を管理し、表示制御装置８１が通常遊技状態の一部としてＡＴ状態を管理するようになっている。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態が通常遊技状態とＢＢ状態のいずれであるかを判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別して通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７５】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１５は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。通常遊技状態用抽選テーブルには、再遊技，第１ベル，第２ベル，第３ベル，チェリー，スイカ，第１ＢＢ，第２ＢＢが当選役として設定されている一方、特殊再遊技Ａ及び特殊再遊技Ｂは当選役として設定されていない。詳細は後述するが、特殊再遊技Ａ入賞及び特殊再遊技Ｂ入賞は、再遊技入賞の一表示態様であって、表示制御装置８１によって管理されている。
【００７６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７７】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、第３ベルに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第３ベル当選フラグ」という。）を当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７８】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜６であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが７又は８であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１５に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選となる確率は約２３０分の１、第１ベルに当選となる確率は約１５分の１、第２ベルに当選となる確率は約１５分の１、第３ベルに当選となる確率は約１５分の１、スイカに当選となる確率は約１００分の１、チェリーに当選となる確率は約５．０分の１、再遊技に当選となる確率は約７．３分の１となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．２分の１となる。
【００８０】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８１】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００８２】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８３】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機するとともに、定速回転となった場合に回転開始処理を終了する。
【００８４】
ステッピングモータ制御処理について簡単に説明すると、モータ制御初期化処理が行われた場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始することを表示制御装置８１に把握させるべく加速コマンドをセットするとともに、加速処理を開始する。加速処理では、リールの脱調等の発生を回避すべく、不定期にステッピングモータに駆動信号を出力する。例えば、最初の駆動信号を出力した場合には、２回目の駆動信号を１３０回のタイマ割込み処理後（すなわち１９３．７ｍｓｅｃ後）に出力する。２回目の駆動信号を出力した場合には、３回目の駆動信号を８回のタイマ割込み処理後（すなわち１１．９２ｍｓｅｃ後）に出力する。３回目の駆動信号を出力した場合には、４回目の駆動信号を７回のタイマ割込み処理後（すなわち１０．４３ｍｓｅｃ後）に出力する。このように、加速処理では、駆動信号の間隔が漸次短くなるようにして駆動信号を出力する。本スロットマシン１０では、加速処理が終了するまでに２１３割込み（すなわち３１７．３７ｍｓｅｃ）を要し、当該加速処理において駆動信号を２５回出力するようになっている。加速処理が終了した場合には、リールの回転が定速となったことを表示制御装置８１に把握させるべく定速コマンドをセットするとともに、停止指令が発生するまで定速処理を行う。定速処理では、１割込み毎（すなわち１．４９ｍｓｅｃ毎）にステッピングモータに駆動信号を出力する。また、ステッピングモータ制御処理では、リールインデックスセンサの検出信号が入力された場合、補正コマンドをセットする。ここで、補正コマンドとは、リールが１回転したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００８５】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。一方、停止指令が発生した場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０４〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【００８６】
ステップＳ４０４では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を取得する。ステップＳ４０５では、停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかと、取得した到達図柄の図柄番号と、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。リール停止処理を行った場合には、ステップＳ４１０にて停止図柄コマンドをセットする。ここで、停止図柄コマンドとは、停止図柄の図柄番号を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行う。停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。停止情報第２設定処理が終了した場合には、ステップＳ４０２に戻る。
【００８７】
ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１４にて入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。入賞結果コマンドとは、今回のゲームにおける入賞成立役を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００８８】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列と停止制御処理について簡単に説明する。
【００８９】
本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段にのみ有効ラインが設定される。このため、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている図柄に関しては、ストップスイッチ４２〜２２の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。
【００９０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず「リプレイ」図柄が中段に停止するスベリ数を算出することができ、再遊技入賞を成立させることができる。このとき、停止制御処理では、複数の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能な状況で停止指令が発生した場合、当選図柄を有効ライン上に到達させるために必要なスベリ数が最小となるように前記スベリ数を算出する。例えば、左リール３２Ｌの１３番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合には、左リール３２Ｌをそのまま停止させれば１４番の「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させることができ、左リール３２Ｌを１図柄分だけ滑らせた後に停止させれば１５番の「リプレイ」図柄を停止させることができる。かかる場合、停止制御処理では、スベリ数として「１」ではなく「０」を算出し、１５番ではなく１４番の「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【００９１】
「スイカ」図柄，「白７」図柄，「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「チェリー」図柄に関しては、同種図柄同士の間隔が５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。このため、スイカ，第１ベル，第２ベル，第３ベル，チェリー，第１ＢＢ，第２ＢＢのいずれかに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって対応する入賞が成立したり成立しなかったりする。
【００９２】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００９３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００９４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【００９５】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【００９６】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えば赤ベル入賞等）の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には３００枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００９７】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【００９８】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ５０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０４に進み、遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグを状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに３００をセットし、残払出枚数表示部６１に３００を表示させる処理を行う。続くステップＳ５０５では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理が終了した場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０６では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした場合には、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９９】
ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ５０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ５０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなくステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ５０７〜ステップＳ５１６に示すＢＢ終了判定処理を実行する。ＢＢ終了判定処理では、先ずステップＳ５０７において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ５０７にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ５０９にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ５１０では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１１にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ５１２では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５１３に進み、先述したＲＢ開始処理を行う。その後、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ５１０において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ５１４に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１５〜ステップＳ５１６に示すＢＢ状態終了処理を行う。ＢＢ状態終了処理では、先ずステップＳ５１５において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ５１６にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ５１２にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１６にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１０２】
上述したとおり、本スロットマシン１０では、入賞態様として特殊再遊技Ａ入賞と特殊再遊技Ｂ入賞を設定し、これら入賞態様を主制御装置１０１ではなく表示制御装置８１が管理するようになっている。そこで以下では、これら入賞態様の管理に関して表示制御装置８１が行う各種処理について説明する。
【０１０３】
表示制御装置８１が行う各種処理の説明に先立ち、左リール３２Ｌの特殊再遊技Ａ図柄及び特殊再遊技Ｂ図柄について説明する。
【０１０４】
左リール３２Ｌの特殊再遊技Ａ図柄は、左リール３２Ｌに設けられたバックライト２０１の発光ダイオード２０９が赤色点灯した場合に左リール３２Ｌに表示される。上述したとおり、左ベルトの裏面側には、「リプレイ」図柄の窓部３０３と対応する位置に当該窓部３０３と同一形状を有する窓部領域３０４と、「リプレイ」図柄の左右両側に張り出すように形成されるとともに全体として横長矩形状を有する変化領域３０５と、が設けられており、これら領域３０４，３０５には、黒色印刷が行われていない。このため、発光ダイオード２０９が赤色点灯した場合には、当該赤色光が窓部領域３０４及び変化領域３０５を透過してスロットマシン１０前方から視認可能な状態となり、図１０に示すように、横長矩形状の赤色領域の一部に「リプレイ」図柄が表示された「赤リプレイ」図柄が左リール３２Ｌに表示される。このとき、変化領域３０５は左右方向の寸法が他の図柄の左右方向の寸法よりも長くなるように形成されているため、「赤リプレイ」図柄は、左右方向の寸法が他の図柄と比して最も長くなる。
【０１０５】
左リール３２Ｌの特殊再遊技Ｂ図柄は、左リール３２Ｌに設けられたバックライト２０１の発光ダイオード２０９が青色点灯した場合に左リール３２Ｌに表示される。すなわち、発光ダイオード２０９が青色点灯した場合には、当該青色光が窓部領域３０４及び変化領域３０５を透過してスロットマシン１０前方から視認可能な状態となり、図１０に示すように、横長矩形状の青色領域の一部に「リプレイ」図柄が表示された「青リプレイ」図柄が左リール３２Ｌに表示される。このとき、変化領域３０５は左右方向の寸法が他の図柄の左右方向の寸法よりも長くなるように形成されているため、「青リプレイ」図柄は、左右方向の寸法が他の図柄と比して最も長くなる。
【０１０６】
なお、バックライト２０１の発光ダイオード２０９が点灯していない場合には、「リプレイ」図柄がそのまま視認可能となる。このとき、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは白色点灯したフロントライト２１０によって前方から照射されているため、フロントライト２１０の白色光がベルトの白色層によって反射し、ベルトの裏面側に形成された変化領域３０５はスロットマシン１０前方から視認不可能な状態となる。また、「ベル」図柄等の他の図柄については、ベルトの裏面側に黒色印刷が行われているため、発光ダイオード２０９の点灯有無に関わらず表示される情報が変化しない。
【０１０７】
表示制御装置８１は、大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では約０．７４５ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１０１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とを行う。
【０１０８】
先ず、コマンド割込み処理において行われる開始コマンド処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０９】
ステップＳ６０１では、開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ６０２に進み、バックライト２０１を点灯させているか否かを判定する。バックライト２０１を点灯させている場合には、ステップＳ６０３にてバックライト２０１を消灯させる。その後、又はステップＳ６０２にてバックライト２０１を点灯させていないと判定した場合には、ステップＳ６０４にて表示制御装置８１のＲＡＭに格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアし、本処理を終了する。
【０１１０】
次に、コマンド割込み処理において行われる抽選結果コマンド処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１１】
ステップＳ７０１では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、再遊技に当選したか否かを判定する。再遊技に当選した場合には、ステップＳ７０３〜ステップＳ７１２に示す表示態様変化処理を行った後に本処理を終了する。
【０１１２】
表示態様変化処理では、ステップＳ７０３にて点灯抽選処理を行う。点灯抽選処理では、表示制御装置８１が更新する乱数を取得し、表示制御装置８１のＲＯＭに記憶された点灯抽選テーブルを参照する。本スロットマシン１０では、バックライト２０１の点灯態様として６種類の点灯態様を有しており、点灯抽選テーブルには、各点灯態様に対して当選となる乱数値がそれぞれ設定されている。そこで、点灯抽選処理では、取得した乱数と、各点灯態様に対して設定された乱数値と、が一致するか否かを判定する。ステップＳ７０４では、点灯抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。点灯抽選に当選した場合には、ステップＳ７０５に進み、当選した点灯態様と対応する態様フラグを表示制御装置８１のＲＡＭにセットする。
【０１１３】
ここで、バックライト２０１の点灯態様について説明する。図２０は、６種類の点灯態様と、点灯抽選に当選した場合にセットされる態様フラグと、点灯抽選の当選確率と、の対応関係を示す図であり、図２１は、点灯抽選に当選した場合における左リール３２Ｌの図柄配列を示す図である。
【０１１４】
第１の点灯態様としては、図２１（ａ）に示すように、左リール３２Ｌの１５番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール３２Ｌの８番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト２０１が点灯する点灯態様がある。第１の点灯態様に当選となる確率は約２００分の１であり、第１の点灯態様に当選した場合には、ステップＳ７０５にて態様フラグ「１」が表示制御装置８１のＲＡＭにセットされる。
【０１１５】
第２の点灯態様としては、図２１（ｂ）に示すように、左リール３２Ｌの８番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール３２Ｌの６番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト２０１が点灯する点灯態様がある。第２の点灯態様に当選となる確率は約２００分の１であり、第２の点灯態様に当選した場合には、ステップＳ７０５にて態様フラグ「２」が表示制御装置８１のＲＡＭにセットされる。
【０１１６】
第３の点灯態様としては、図２１（ｃ）に示すように、左リール３２Ｌの１４番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール３２Ｌの１１番及び２０番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト２０１が点灯する点灯態様がある。第３の点灯態様に当選となる確率は約２００分の１であり、第３の点灯態様に当選した場合には、ステップＳ７０５にて態様フラグ「３」が表示制御装置８１のＲＡＭにセットされる。
【０１１７】
第４の点灯態様としては、図２１（ｄ）に示すように、左リール３２Ｌの３番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール３２Ｌの６番，８番及び１１番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト２０１が点灯する点灯態様がある。第４の点灯態様に当選となる確率は約２００分の１であり、第４の点灯態様に当選した場合には、ステップＳ７０５にて態様フラグ「４」が表示制御装置８１のＲＡＭにセットされる。
【０１１８】
第５の点灯態様としては、図２１（ｅ）に示すように、左リール３２Ｌの２０番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるとともに、左リール３２Ｌの１４番及び１５番の「リプレイ」図柄を「青リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト２０１が点灯する点灯態様がある。第５の点灯態様に当選となる確率は約２００分の１であり、第５の点灯態様に当選した場合には、ステップＳ７０５にて態様フラグ「５」が表示制御装置８１のＲＡＭにセットされる。
【０１１９】
第６の点灯態様としては、図２１（ｆ）に示すように、左リール３２Ｌの３番，６番，８番，１１番，１４番，１５番及び２０番の「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄に変化させるべくバックライト２０１が点灯する点灯態様がある。第６の点灯態様では、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄が全て「赤リプレイ」図柄に変化する。第６の点灯態様に当選となる確率は約２００分の１であり、第６の点灯態様に当選した場合には、ステップＳ７０５にて態様フラグ「６」が表示制御装置８１のＲＡＭにセットされる。
【０１２０】
表示態様変化処理の説明に戻り、ステップＳ７０６では、セットした態様フラグが「１」〜「５」のいずれかであるか否かを判定する。態様フラグが「１」〜「５」のいずれかである場合には、ステップＳ７０７に進み、左リール３２Ｌの停止図柄番号を確認する。なお、左リール３２Ｌの停止図柄番号は、先のゲームにおいて停止図柄コマンドを受信した際に表示制御装置８１のＲＡＭに記憶される。ステップＳ７０８では、表示態様の変化する「リプレイ」図柄（以下、「変化図柄」という。）が上段，中段，下段のいずれかに停止しているか否かを判定する。具体的には、左リール３２Ｌの停止図柄番号から上段，中段，下段に停止している各図柄番号を把握し、セットされている態様フラグに規定された図柄番号が前記把握した各図柄番号のいずれかと一致するか否かを判定する。変化図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止している場合には、ステップＳ７０９に進み、対応する領域の発光ダイオード２０９を態様フラグに規定された色彩で点灯させる。例えば、態様フラグ「１」がセットされている状況で１５番の「リプレイ」図柄が上段に停止している場合には、バックライト２０１の第１領域２０３及び第２領域２０４に配設された発光ダイオード２０９を赤色点灯させる。その後、ステップＳ７１０にて点灯フラグを表示制御装置８１のＲＡＭにセットし、本処理を終了する。一方、変化図柄が上段，中段，下段のいずれにも停止していない場合には、バックライト２０１を点灯させることなくステップＳ７１０にて点灯フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ７０６にて態様フラグが「１」〜「５」のいずれでもないと判定した場合には、セットされた態様フラグが「６」であることを意味する。第６の点灯態様は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄を全て「赤リプレイ」図柄に変化させる点灯態様である。そこで、かかる場合には、ステップＳ７１１に進み、左リール３２Ｌに設けられたバックライト２０１の第１領域２０３〜第６領域２０８の発光ダイオード２０９を全て赤色点灯させる。その後、ステップＳ７１２にて全点灯フラグを表示制御装置８１のＲＡＭにセットし、本処理を終了する。
【０１２２】
上述したとおり、主制御装置１０１は、抽選結果コマンドをセットした後に停止情報を設定し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるべく回転開始処理を行う。このため、表示制御装置８１が抽選結果コマンドを受信した際には、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している状況にある。そこで、ステップＳ７０６〜ステップＳ７１２の処理を行うことにより、点灯抽選に当選した場合に、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転する前段階で遊技者に視認させることが可能となる。
【０１２３】
コマンド割込み処理において行われる加速コマンド処理を、図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２４】
ステップＳ８０１では、加速コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。加速コマンドを受信した場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０２〜ステップＳ８０４にて表示制御装置８１のＲＡＭに加速フラグ，回転フラグ及び開始フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２５】
コマンド割込み処理において行われる定速コマンド処理を、図２３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２６】
ステップＳ９０１では、定速コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。定速コマンドを受信した場合には、リールの回転が定速となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ９０２にて加速フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１２７】
コマンド割込み処理において行われる補正コマンド処理を、図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１２８】
ステップＳ１００１では、補正コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。補正コマンドを受信した場合には、リールが１回転したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００２にて位置カウンタに０をセットし、本処理を終了する。ここで、位置カウンタとは、リールの回転状況、より詳しくはリールの角度位置を把握するためのカウンタである。位置カウンタは、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられている。
【０１２９】
次に、表示タイマ割込み処理において行われる位置カウンタ更新処理を、図２５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３０】
ステップＳ１１０１では、回転フラグがセットされているか否かを判定し、回転フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。回転フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０２に進み、加速フラグがセットされているか否かを判定する。回転フラグと加速フラグが共にセットされている場合には、主制御装置１０１が加速処理を行っていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０３にて加速中更新処理を行い、本処理を終了する。上述したとおり、主制御装置１０１は、加速処理を終了するまでに３１７．３７ｍｓｅｃを要し、当該加速処理において駆動信号を２５回出力する。そこで、加速中更新処理では、当該加速中更新処理を開始してから３１７．３７ｍｓｅｃを経過するまでの間に、位置カウンタの値を５０回更新する（５０加算する）。一方、回転フラグがセットされている一方で加速フラグがセットされていない場合には、リールの回転が定速となったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０４にて位置カウンタの値を１更新し、ステップＳ１１０５にて停止フラグがセットされているか否かを判定する。停止フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、停止フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１０８に示す更新終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１３１】
ここで、更新終了処理の説明に先立ち、コマンド割込み処理において行われる停止指令コマンド処理を、図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３２】
ステップＳ１２０１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ１２０２に進み、今回発生した停止指令が左リール３２Ｌを停止させるための左停止指令であるか否かを判定する。左停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、左停止指令である場合には、ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０７に示す停止位置設定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１３３】
停止位置設定処理では、ステップＳ１２０３にて態様フラグがセットされているか否かを判定する。態様フラグがセットされていない場合には、点灯抽選に当選していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。態様フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０４に進み、基点位置に停止する停止図柄の図柄番号を導出する。表示制御装置８１のＲＯＭには、再遊技に当選となった場合における各図柄番号と、基点位置に停止する停止図柄の図柄番号と、の対応関係が定められた停止図柄テーブルが記憶されている。そこで、ステップＳ１２０４では、停止図柄テーブルを参照し、停止指令コマンドの示す到達図柄の図柄番号と対応する停止図柄の図柄番号を取得する。ステップＳ１２０５では、取得した停止図柄の図柄番号に基づいて、変化図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止するか否かを判定する。変化図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止する場合には、ステップＳ１２０６にて停止フラグをセットするとともに、ステップＳ１２０７にて停止図柄の図柄番号と対応する終了値をセットし、本処理を終了する。ステップＳ１２０７における処理についてより詳細に説明すると、ステップＳ１２０７では、停止図柄の図柄番号に４８を乗算し、当該乗算結果を終了値として表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。一方、変化図柄が上段，中段，下段のいずれにも停止しない場合には、停止フラグや終了値等をセットすることなくそのまま本処理を終了する。
【０１３４】
このように、表示制御装置８１は、点灯抽選に当選している状況で左停止指令が発生した場合、停止フラグをセットするとともに停止図柄の図柄番号と対応する終了値をセットする。そして、停止フラグがセットされることにより、位置カウンタ更新処理において更新終了処理が行われることとなる。
【０１３５】
更新終了処理では、ステップＳ１１０６にて位置カウンタの値が終了値と一致するか否かを判定する。一致しない場合には、そのまま本処理を終了し、一致する場合には、ステップＳ１１０７にて停止フラグをクリアするとともに、ステップＳ１１０８にて回転フラグをクリアし、本処理を終了する。ステップＳ１１０８にて回転フラグがクリアされることにより、位置カウンタの値が終了値となった以降の位置カウンタ更新処理では、ステップＳ１１０１にて否定判定がなされ、位置カウンタの値が更新されることなくそのまま保持されることとなる。
【０１３６】
以上の位置カウンタ更新処理を行うことにより、表示制御装置８１は、左リール３２Ｌが回転している場合に、位置カウンタの値によって左リール３２Ｌの角度位置を把握することができる。また、表示タイマ割込み処理が起動される周期と、タイマ割込み処理が起動される周期と、の差により、表示制御装置８１の把握結果と実際の左リール３２Ｌの角度位置とにずれが生じる可能性が考えられるが、補正コマンドを受信した際に位置カウンタの値を０とすることにより、左リール３２Ｌが１回転する毎にずれを補正することができる。
【０１３７】
次に、表示タイマ割込み処理において行われる点灯制御処理を、図２７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３８】
ステップＳ１３０１では、態様フラグがセットされているか否かを判定し、態様フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。態様フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０２に進み、開始フラグがセットされているか否かを判定する。開始フラグがセットされていない場合には、左リール３２Ｌが回転を開始していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、開始フラグがセットされている場合には、左リール３２Ｌが回転を開始したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０３に進み、全点灯フラグがセットされているか否かを判定する。全点灯フラグがセットされている場合には、態様フラグ「６」がセットされており、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄の全てを「赤リプレイ」図柄に変化させるべく左バックライト２０１の全ての発光ダイオード２０９を赤色点灯させていることを意味する。このため、かかる場合には、そのまま本処理を終了する。一方、全点灯フラグがセットされていない場合には、態様フラグ「１」〜「５」のいずれかがセットされており、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄の一部を「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させる必要があることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０４にて位置カウンタの値を確認し、ステップＳ１３０５にて発光ダイオード２０９の点灯必要時期であるか否かを判定する。具体的に説明すると、本スロットマシン１０では、リールの回転が定速である場合、所定の図柄が上段から中段に移動するまでの間に位置カウンタが４８更新されるようになっている。また、表示制御装置８１のＲＯＭには、態様フラグ「１」〜「５」のそれぞれに対し、第１領域２０３の発光ダイオード２０９を点灯させる際の位置カウンタの値と、発光ダイオード２０９の点灯色と、が規定された点灯必要時期テーブルが記憶されている。そこでステップＳ１３０５では、態様フラグと対応する点灯必要時期テーブルを参照し、現在の位置カウンタの値が点灯必要時期テーブルに規定されているか否かを判定する。ちなみに、点灯必要時期テーブルには、第１領域２０３の発光ダイオード２０９を点灯させる際の位置カウンタの値として、変化図柄の図柄番号から３を減算した値に４８を乗算し、当該乗算結果に２４を加算した値（以下では、当該値を「開始値」ともいう。）が規定されている。開始値は、変化図柄の下流側に位置する図柄が上段と中段の中間位置に位置するとともに、変化図柄の下側の約２分の１が表示窓２６Ｌから視認可能となる位置に相当する。ステップＳ１３０５にて発光ダイオード２０９の点灯必要時期であると判定した場合には、ステップＳ１３０６に進み、第１領域２０３の発光ダイオード２０９を点灯必要時期テーブルに規定された点灯色で点灯させるとともに、このときの位置カウンタの値を表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた更新値記憶エリアに記憶する。その後、ステップＳ１３０７にて表示制御装置８１のＲＡＭに点灯フラグをセットし、本処理を終了する。ちなみに、抽選結果コマンド処理のステップＳ７０９（図１９参照）において発光ダイオード２０９を点灯させた場合にも、そのときの位置カウンタの値を更新値記憶エリアに記憶している。
【０１３９】
ステップＳ１３０５にて発光ダイオード２０９の点灯必要時期でないと判定した場合には、ステップＳ１３０８にて点灯フラグがセットされているか否かを判定する。点灯フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、点灯フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０９にて発光ダイオード２０９を点灯させる領域の切替タイミングであるか否かを判定する。具体的には、現在の位置カウンタの値が、更新値記憶エリアに記憶された値に２４を加算した値であるか否かを判定する。切替タイミングでない場合には、そのまま本処理を終了し、切替タイミングである場合には、ステップＳ１３１０にて点灯領域切替処理を行うとともに、このときの位置カウンタの値を表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた更新値記憶エリアに記憶する。
【０１４０】
点灯領域切替処理では、第１領域２０３から第６領域２０８に向けて点灯中の発光ダイオード２０９を順次切り替える処理を行う。具体的には、第１領域２０３の発光ダイオード２０９のみを点灯させている場合には、第１領域２０３及び第２領域２０４の発光ダイオード２０９を点灯させる。第１領域２０３及び第２領域２０４の発光ダイオード２０９を点灯させている場合には、第２領域２０４及び第３領域２０５の発光ダイオード２０９を点灯させる。第２領域２０４及び第３領域２０５の発光ダイオード２０９を点灯させている場合には、第３領域２０５及び第４領域２０６の発光ダイオード２０９を点灯させる。第３領域２０５及び第４領域２０６の発光ダイオード２０９を点灯させている場合には、第４領域２０６及び第５領域２０７の発光ダイオード２０９を点灯させる。第４領域２０６及び第５領域２０７の発光ダイオード２０９を点灯させている場合には、第５領域２０７及び第６領域２０８の発光ダイオード２０９を点灯させる。第５領域２０７及び第６領域２０８の発光ダイオード２０９を点灯させている場合には、第６領域２０８の発光ダイオード２０９のみを点灯させる。第６領域２０８の発光ダイオード２０９のみを点灯させている場合には、第６領域２０８の発光ダイオード２０９を消灯させる。なお、複数の変化図柄が表示窓２６Ｌから視認可能となる状況においては、各変化図柄に対して上記点灯領域切替処理を行う。
【０１４１】
点灯領域切替処理を行った場合には、ステップＳ１３１１に進み、第１領域２０３〜第６領域２０８の発光ダイオード２０９の全てが消灯となったか否かを判定する。いずれかの領域の発光ダイオード２０９が点灯している場合には、そのまま本処理を終了し、全ての発光ダイオード２０９が消灯している場合には、ステップＳ１３１２にて点灯フラグをクリアし、本処理を終了する。
【０１４２】
以上の点灯制御処理を行うことにより、表示制御装置８１は、左リール３２Ｌが回転している場合に、表示窓２６Ｌから視認可能となった変化図柄の変動位置と対応する領域のバックライト２０９を点灯させる。また、左リール３２Ｌが停止した場合には、位置カウンタ更新処理において位置カウンタの更新が行われなくなる（図２５参照）ため、ステップＳ１３０９にて否定判定をし、変化図柄の停止位置と対応する領域の発光ダイオード２０９を点灯させた状態で保持する。この結果、左リール３２Ｌが回転している状況においては、変化図柄の変動を、表示態様の変化した「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄の変動として遊技者に視認させることができ、左リール３２Ｌが停止した状況においては、「リプレイ」図柄ではなく「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄として遊技者に視認させることができる。
【０１４３】
次に、コマンド割込み処理において行われる入賞結果コマンド処理を、図２８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４４】
ステップＳ１４０１では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１４０２に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１４０３にて態様フラグがセットされているか否かを判定する。態様フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０４に進み、左リール３２Ｌの停止図柄番号を確認する。なお、入賞結果コマンドは全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ停止後に主制御装置１０１から出力されるため、左リール３２Ｌの停止図柄番号は、当該ゲームにおいて停止図柄コマンドを受信した際に表示制御装置８１のＲＡＭに記憶される。ステップＳ１４０５では、左リール３２Ｌの停止図柄番号から中段に停止している図柄の図柄番号を導出し、特殊再遊技Ａ入賞が成立したか否かを判定する。特殊再遊技Ａ入賞が成立した場合には、ステップＳ１４０６に進み、表示制御装置８１のＲＡＭにＡＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＡＴ状態とする。また、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに５１をセットする。特殊再遊技Ａ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１４０７に進み、特殊再遊技Ｂ入賞が成立したか否かを判定する。特殊再遊技Ｂ入賞が成立した場合には、ステップＳ１４０８に進み、表示制御装置８１のＲＡＭにＡＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＡＴ状態とする。また、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた残ゲーム数カウンタに１０１をセットする。ステップＳ１４０６又はステップＳ１４０８にてＡＴ設定フラグをセットした場合と、ステップＳ１４０７にて特殊再遊技Ｂ入賞が成立していないと判定した場合と、には、ステップＳ１４０９にて態様フラグをクリアし、ステップＳ１４１０に進む。
【０１４５】
ステップＳ１４０６又はステップＳ１４０８にてＡＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態がＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態では、図１９に示すように、抽選結果コマンド処理のステップＳ７１３において現在の遊技状態がＡＴ状態であると判定し、ステップＳ７１４にて再遊技以外の役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、再遊技以外の役に当選している場合には、ステップＳ７１５にて当選図柄の組合せを補助表示部６３に表示するための当選役報知処理を行い、本処理を終了する。このように、ＡＴ状態では、再遊技以外の役に当選した場合、当選図柄の組合せが補助表示部６３に表示される。このため遊技者は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの当選図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、取りこぼしが発生することを回避できる。
【０１４６】
入賞結果コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ１４０２にて再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、役の抽選結果が再遊技以外の役に当選又は外れであって点灯抽選を行っていないことを意味するため、上記ステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０９の処理を行うことなくステップＳ１４１０に進む。同様に、ステップＳ１４０３にて態様フラグがセットされていないと判定した場合には、点灯抽選に外れたことを意味するとともに特殊再遊技Ａ入賞及び特殊再遊技Ｂ入賞の成立する可能性がないため、上記ステップＳ１４０４〜ステップＳ１４０９の処理を行うことなくステップＳ１４１０に進む。
【０１４７】
ステップＳ１４１０では、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＡＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＡＴ状態である場合には、ステップＳ１４１１にて残ゲーム数カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ１４１２にて残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ＡＴ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１４１３にてＡＴ設定フラグをクリアした後に本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ＡＴ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ＡＴ設定フラグをクリアすることなくそのまま本処理を終了する。
【０１４８】
次に、点灯抽選に当選した場合における遊技性を、図２１を参照しながら説明する。
【０１４９】
第１の点灯態様が行われた場合、左リール３２Ｌの８番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、１５番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、３番，６番，１１番，１４番，２０番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、ＡＴ状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。上述したとおり、複数の当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能な状況で停止指令が発生した場合、主制御装置１０１は、当選図柄を有効ライン上に到達させるために必要なスベリ数が最小となるように前記スベリ数を算出する。このため、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、１４番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、６番〜７番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技Ａ入賞を成立させるためには、２図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、特殊再遊技Ｂ入賞を成立させるためには、１図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【０１５０】
第２の点灯態様が行われた場合、左リール３２Ｌの６番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、８番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、３番，１１番，１４番，１５番，２０番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、ＡＴ状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。具体的には、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、６番〜７番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、３番〜５番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技Ａ入賞を成立させるためには、３図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、特殊再遊技Ｂ入賞を成立させるためには、２図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【０１５１】
第３の点灯態様が行われた場合、左リール３２Ｌの１１番，２０番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、１４番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、３番，６番，８番，１５番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、ＡＴ状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。具体的には、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、１１番〜１３番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、８番〜１０番又は１５番〜１９番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技Ａ入賞を成立させるためには、８図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、特殊再遊技Ｂ入賞を成立させるためには、３図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【０１５２】
第４の点灯態様が行われた場合、左リール３２Ｌの６番，８番，１１番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、３番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、１４番，１５番，２０番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、ＡＴ状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。具体的には、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、２０番〜２番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、３番〜１０番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技Ａ入賞を成立させるためには、８図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、特殊再遊技Ｂ入賞を成立させるためには、４図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【０１５３】
第５の点灯態様が行われた場合、左リール３２Ｌの１４番，１５番の「リプレイ」図柄が「青リプレイ」図柄に変化し、２０番の「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化し、３番，６番，８番，１１番の「リプレイ」図柄が変化しない。かかる場合、ＡＴ状態に移行させたい遊技者は、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。具体的には、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、１５番〜１９番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させるためには、１１番〜１４番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。つまり、特殊再遊技Ａ入賞を成立させるためには、４図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、特殊再遊技Ｂ入賞を成立させるためには、５図柄分の範囲で左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。
【０１５４】
第６の点灯態様が行われた場合、左リール３２Ｌの全ての「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄に変化する。このため、左ストップスイッチ４２の操作タイミングに関わらず「赤リプレイ」図柄が有効ライン上に停止し、遊技状態がＡＴ状態に移行する。
【０１５５】
このように、本スロットマシン１０では、点灯抽選に当選した場合、いずれの点灯態様に当選するかによってＡＴ状態に移行させることができる左ストップスイッチ４２の操作タイミングが変化するようになっている。また、第１の点灯態様〜第５の点灯態様のいずれかに当選となった場合には、左リール３２Ｌに「赤リプレイ」図柄と「青リプレイ」図柄が表示され、「赤リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる困難度合いと、「青リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる困難度合いと、が異なるようになっている。このため遊技者は、自己の目押し技量等を考慮した上でいずれの図柄を狙って左ストップスイッチ４２を操作するのかを選択することができる。
【０１５６】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１５７】
点灯抽選に当選した場合、左リール３２Ｌに配置された複数の「リプレイ」図柄のうち所定の位置に配置された「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させる構成とした。そして、特殊再遊技Ａ入賞又は特殊再遊技Ｂ入賞が成立した場合には、ＡＴ状態に移行する特典を付与する構成とした。かかる構成とすることにより、いずれの「リプレイ」図柄を「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させるかによって狙うべき図柄の位置を変化させることが可能となり、ストップスイッチを操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１５８】
左リール３２Ｌの回転中に「赤リプレイ」図柄及び「青リプレイ」図柄を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチを操作する際に「リプレイ」図柄の役割が変化したことを遊技者に把握させることが可能となり、ストップスイッチを操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１５９】
確かに、左リール３２Ｌの回転中に「赤リプレイ」図柄や「青リプレイ」図柄を表示するのではなく、補助表示部６５にて例えば「８番の「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させればＡＴ状態に移行する」と狙うべき位置を報知する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、複数の「リプレイ」図柄のいずれが８番の「リプレイ」図柄であるかを遊技者が把握するのは困難であると考えられる。また、例えば左リール３２Ｌの７番〜９番の「青７」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄を補助表示部６５に表示し、これら図柄が停止すればＡＴ状態に移行すると報知する構成も可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、「青７」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄のいずれが停止したことに基づいてＡＴ状態に移行するのかを遊技者が把握できず、遊技者が困惑する可能性が考えられる。一方、ＡＴ状態に移行する特典が付与される「リプレイ」図柄を左リール３２Ｌの回転中に「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させる本スロットマシン１０においては、上記各懸念を好適に解消することができる。
【０１６０】
点灯抽選に当選し、変化図柄が表示窓２６Ｌから視認可能な範囲に停止している場合、左リール３２Ｌが回転を開始する前段階において変化図柄の表示態様を変化させる構成とした。かかる構成とすることにより、左リール３２Ｌが回転を開始する前段階において「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を遊技者に視認させることが可能となる。この結果、「リプレイ」図柄の表示態様が変化したことを遊技者に把握させた上でストップスイッチの操作に臨ませることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１６１】
左ベルトの裏面側には、「リプレイ」図柄の窓部３０３と対応する位置に当該窓部３０３と同一形状を有する窓部領域３０４と、「リプレイ」図柄の左右両側に張り出すように形成されるとともに全体として横長矩形状を有する変化領域３０５と、を形成し、他の領域に黒色印刷を行った。かかる構成とすることにより、バックライト２０１の発光ダイオード２０９を点灯させた場合に、「リプレイ」図柄以外の図柄の色彩等が変化することを回避でき、「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化したことを強調することができる。また、変化領域３０５の左右方向の寸法を他の図柄と比して長くしたため、「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化したことを強調することが可能となるとともに、「赤リプレイ」図柄及び「青リプレイ」図柄の視認性を向上させることが可能となる。一般に、遊技者は、変動中の各図柄の形状及び色彩をそのまま識別できる遊技者と、変動中の各図柄の形状は識別できないものの色彩は把握できる遊技者と、変動中の各図柄の形状及び色彩をいずれも識別できない遊技者と、に大別することができる。変動中の各図柄の形状及び色彩をいずれも識別できない遊技者は、図柄を狙ってストップスイッチを操作する場合に、例えばベルトの継ぎ目を目安としてストップスイッチを操作したり、左右方向における寸法の最も長い図柄を目安としてストップスイッチを操作したりするものと想定される。このため、「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化した場合に他の図柄と比して左右方向における寸法が最も長くなるよう変化領域３０５を形成することにより、目押し技量の劣った遊技者であっても「赤リプレイ」図柄や「青リプレイ」図柄を狙ってストップスイッチを操作することができ、遊技者の目押し技量を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１６２】
バックライト２０１に第１領域２０３〜第６領域２０８を形成し、各領域２０３〜２０８に発光ダイオード２０９を設けた。そして、第１の点灯態様〜第５の点灯態様においては、左リール３２Ｌの回転角度に合わせて点灯領域切替処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、表示窓２６Ｌから視認可能な範囲を複数の「リプレイ」図柄が変動する状況となった場合であっても、変化させるべき「リプレイ」図柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
【０１６３】
バックライト２０１を点灯させた場合には、開始コマンドを受信した際すなわち次ゲームを開始させるべく開始指令が発生した際にバックライト２０１を消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄が表示窓２６Ｌから視認可能な範囲に停止した場合には、次ゲームの開始指令が発生するまで「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄を表示したまま保持することができる。この結果、「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄が有効ライン上に停止したことによってＡＴ状態に移行する特典が付与されることを遊技者に容易に把握させることが可能となる。
【０１６４】
さらにいうと、左リール３２Ｌの回転中は「赤リプレイ」図柄や「青リプレイ」図柄を表示せず、ＡＴ状態に移行する特典を付与する場合に限って全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に「赤リプレイ」図柄や「青リプレイ」図柄を表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、変化図柄が有効ライン上に停止したことによって、すなわち遊技者の目押し操作によってＡＴ状態に移行する特典が付与されるにも関わらず、表示制御装置８１が目押し操作と無関係に図柄の表示態様を変化させてＡＴ状態に移行する特典を報知していると誤認識される可能性が考えられる。一方、左リール３２Ｌの回転中に変化図柄の表示態様を変化させ、変化図柄が有効ライン上に停止した場合に変化した表示態様を保持する構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０１６５】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１６６】
（１）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化する構成としたが、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化する構成としても良いし、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化する構成としても良い。また、１つのリールの図柄の表示態様が変化するのではなく、複数のリールの図柄の表示態様が変化する構成としても良いことはいうまでもない。
【０１６７】
（２）上記実施の形態では、バックライト２０１を点灯させている場合、開始指令の発生に基づく開始コマンドを受信した場合にバックライト２０１を消灯させる構成としたが、メダルがベットされた際に主制御装置１０１がベットコマンドを送信する構成とし、表示制御装置８１がベットコマンドを受信した場合にバックライト２０１を消灯させる構成としても良い。また、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止してから開始コマンド又はベットコマンドを受信することなく所定時間（例えば３０秒）を経過した場合にバックライト２０１を消灯させる構成としても良い。つまり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後も変化図柄の表示態様が所定期間保持される構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０１６８】
（３）上記実施の形態では、再遊技図柄としての機能を有する「リプレイ」図柄の表示態様が変化する構成としたが、再遊技以外の他の入賞図柄としての機能を有する図柄の表示態様が変化する構成としても良い。また、入賞図柄としての機能を有さない図柄の表示態様が変化した場合に、入賞図柄としての機能が生じる構成としても良い。上記実施の形態における図柄を例として説明すると、左リール３２Ｌの「星」図柄は入賞図柄としての機能を有していないが、当該「星」図柄の表示態様が変化する構成とし、表示態様の変化した「星」図柄が有効ライン上に停止した場合、ＡＴ状態に移行する特典が付与される構成とする。
【０１６９】
（４）上記実施の形態では、左リール３２Ｌの「青リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合に特殊再遊技Ａ入賞が成立する構成としたが、チェリー入賞のように左リール３２Ｌの「青リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄と、が有効ライン上に停止した場合に特殊再遊技Ａ入賞が成立する構成としても良いことはいうまでもない。
【０１７０】
また、特殊再遊技Ａ入賞は表示制御装置８１が管理する入賞態様であるため、有効ライン上に停止することを条件とせずとも良い。例えば、上記実施の形態における有効ラインを備えた構成において、左リール３２Ｌの「青リプレイ」図柄が上段又は下段に停止した場合に特殊再遊技Ａ入賞が成立する構成としても良いし、左リール３２Ｌの「青リプレイ」図柄が上段，中段，下段のいずれかに停止した場合に特殊再遊技Ａ入賞が成立する構成としても良い。
【０１７１】
（５）上記実施の形態では、主制御装置１０１の役の抽選結果が再遊技に当選となった場合に表示制御装置８１が点灯抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、主制御装置１０１の役の抽選結果が外れとなった場合に表示制御装置８１が点灯抽選を行う構成としても良いし、主制御装置１０１の役の抽選結果がスイカ等の他の役に当選となった場合に表示制御装置８１が点灯抽選を行う構成としても良い。
【０１７２】
但し、「リプレイ」図柄を変化図柄とする一方で再遊技以外の役に当選となった場合に点灯抽選を行う構成とする場合には、当選図柄が有効ライン上に停止した際に表示窓２６Ｌから視認可能な他の位置に「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄が停止する構成とすることが望ましい。当選役と対応する特典を付与しつつ、ＡＴ状態に移行する特典を付与できるからである。
【０１７３】
（６）上記実施の形態では、変化図柄としての「リプレイ」図柄を左リール３２Ｌに複数配置したが、変化図柄を左リール３２Ｌに１つだけ配置する構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、変化図柄の表示態様が変化するか否かによって左ストップスイッチ４２を操作する際に狙うべき位置等を変化させることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０１７４】
なお、左リール３２Ｌの所定の位置に配置された「リプレイ」図柄のみが変化図柄としての機能を有する構成としても良いことはいうまでもない。例えば、上記実施の形態の図柄配列において、１１番の「リプレイ」図柄のみが「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化し得る構成とする。かかる構成とした場合には、１１番の「リプレイ」図柄の表示態様が変化しなかった場合、チェリー入賞やスイカ入賞の取りこぼしを回避すべく２番〜３番や１１番〜１２番の図柄が下段に到達した際を狙って左ストップスイッチ４２を操作させることができ、１１番の「リプレイ」図柄の表示態様が変化した場合、８番〜１０番の図柄が下段に到達した際を狙って左ストップスイッチ４２を操作させることができる。
【０１７５】
（７）上記実施の形態では、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって取りこぼしが発生し得る図柄配列を有する構成としたが、取りこぼしの発生しない図柄配列としても良い。
【０１７６】
取りこぼしの発生しない図柄配列を有する構成においては、役の抽選に当選となった場合にストップスイッチの操作タイミングに関わらず入賞が成立するため、ストップスイッチを操作する行為が単調化する。しかしながら、表示態様の変化した変化図柄を所定の位置に停止させることができた場合に特典を付与する構成とした場合には、取りこぼしの発生しない図柄配列を有する構成であってもストップスイッチを操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１７７】
（８）上記実施の形態では、バックライト２０１に第１領域２０３〜第６領域２０８を形成するとともに各領域２０３〜２０８に発光ダイオード２０９を設け、変化図柄の変動に合わせて点灯領域切替処理を行う構成としたが、バックライトに照射角度を切替可能な台座部を形成するとともに当該台座部に発光ダイオードを設け、変化図柄の変動に合わせて発光ダイオードの照射角度を切り替える構成としても良い。
【０１７８】
（９）上記実施の形態では、例えば１４番と１５番の「リプレイ」図柄のように、表示窓２６Ｌから視認可能な範囲で複数の「リプレイ」図柄が変動する状況が発生する構成としたが、上記状況が発生しない構成、すなわち「リプレイ」図柄同士の間隔が３図柄以上離れた図柄配列を有する構成としても良い。かかる構成においては、変化図柄の変動に合わせて点灯領域切替処理を行わずとも、バックライトの発光ダイオードを全て点灯させることで他の図柄の表示態様が変化することを回避しつつ変化図柄の表示態様を変化させることができる。
【０１７９】
（１０）上記実施の形態では、「リプレイ」図柄の表示態様を「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化させる場合、バックライト２０１の発光ダイオード２０９を赤色又は青色に点灯させ、「リプレイ」図柄の表示態様を変化させない場合、バックライト２０１の発光ダイオード２０９を消灯させる構成としたが、かかる構成を変更する。
【０１８０】
例えば、点灯抽選に当選しなかった場合（すなわち再遊技の特典のみを付与する場合）には、バックライト２０１の発光ダイオード２０９を白色点灯させ、点灯抽選に当選した場合（すなわち再遊技の特典に加えてＡＴ状態に移行する特典を付与する場合）には、バックライト２０１の発光ダイオード２０９を赤色点灯又は青色点灯させる。
【０１８１】
例えば、点灯抽選に当選しなかった場合（すなわち再遊技の特典のみを付与する場合）には、バックライト２０１の発光ダイオード２０９を緑色点灯させ、点灯抽選に当選した場合（すなわち再遊技の特典に加えてＡＴ状態に移行する特典を付与する場合）には、バックライト２０１の発光ダイオード２０９を赤色点灯又は青色点灯させる。かかる構成とした場合には、再遊技に当選する一方で点灯抽選に当選しなかった場合、「リプレイ」図柄が「緑リプレイ」図柄に変化し、再遊技と点灯抽選に共に当選した場合、「リプレイ」図柄が「赤リプレイ」図柄又は「青リプレイ」図柄に変化する。
【０１８２】
（１１）上記実施の形態では、バックライト２０１の発光ダイオード２０９を赤色点灯又は青色点灯させた場合、これら点灯光が窓部領域３０４及び変化領域３０５を透過することで「リプレイ」図柄の外形及び色彩が変化する構成としたが、外形と色彩の少なくとも一方が変化する構成であれば良い。
【０１８３】
例えば、変化領域３０５を設けるのではなく、「リプレイ」図柄の外形部３０１によって囲まれる領域に黒色印刷を行わない構成とする。かかる構成とした場合には、「リプレイ」図柄の外形は変化しないものの発光ダイオード２０９の点灯色によって色彩が変化することとなる。
【０１８４】
例えば、変化領域３０５を横長枠状に形成する。かかる構成とした場合には、発光ダイオード２０９の点灯色によって「リプレイ」図柄の色彩は変化しないものの外形が変化することとなる。
【０１８５】
（１２）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０１８６】
（１３）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０１８７】
（１４）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０１８８】
（１５）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１８９】
（１６）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして１ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを５ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１９０】
（１７）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１９１】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１９２】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）が周方向に付された複数の周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
前記各周回体のうち特定周回体（左リール３２Ｌ）の内周側に、前記特定周回体の少なくとも前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な照射手段（バックライト２０１）を設け、
前記特定周回体には、前記照射手段の照射態様が特定照射態様（赤色点灯、青色点灯）である場合に、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様（消灯）である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様（「赤リプレイ」図柄、「青リプレイ」図柄）に変化する変化絵柄（「リプレイ」図柄）を付与し、
前記変化絵柄の表示態様を前記特定表示態様に変化させるか否かを決定する決定手段（表示制御装置８１の点灯抽選処理機能Ｓ７０３）と、
前記特定表示態様の変化絵柄が前記表示窓から視認できる所定位置（中段）に停止した場合、特定特典（ＡＴ状態に移行する特典）を付与し、前記特定表示態様でない変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、前記特定特典を付与しない特定特典付与手段（表示制御装置８１のＡＴ状態移行処理機能Ｓ１４０６、Ｓ１４０８）と
を備え、
前記変化絵柄は、前記決定手段が前記変化絵柄の表示態様を前記特定表示態様に変化させると決定した場合、前記特定周回体が周回している状況であって前記変化絵柄が前記表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が前記特定表示態様に変化することを特徴とする遊技機。
【０１９３】
本遊技機によれば、特定周回体には、照射手段の照射態様が特定照射態様である場合に、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する変化絵柄が付与されている。変化絵柄は、決定手段が変化絵柄の表示態様を特定表示態様に変化させると決定した場合、特定周回体が周回している状況であって変化絵柄が表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が特定表示態様に変化する。そして、特定表示態様でない変化絵柄が所定位置に停止した場合には特定特典が付与されない一方、特定表示態様の変化絵柄が所定位置に停止した場合には特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、変化絵柄の表示態様が特定表示態様となるか否かによって特定周回体の狙う絵柄を変化させることが可能となり、停止操作手段を操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１９４】
また、照射手段を特定周回体の内周側に設ける構成とすることにより、照射手段の照射態様を変化させた場合に、変化絵柄以外の絵柄の表示態様を変化させることなく変化絵柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
【０１９５】
なお、「外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する」とは、変化絵柄自体の外形と色彩の少なくとも一方が変化するものに加えて、変化絵柄の周縁部の外形と色彩の少なくとも一方が変化した結果として変化絵柄の表示態様が変化するものも含む。以下も同じである。
【０１９６】
遊技機２．上記遊技機１において、前記決定手段を、前記特定周回体が周回を開始する前に前記変化絵柄の表示態様を前記特定表示態様に変化させるか否かを決定する構成とし、前記決定手段が前記変化絵柄の表示態様を前記特定表示態様に変化させると決定し、前記特定周回体が周回を開始する前に前記表示窓から視認可能な範囲に前記変化絵柄が停止している場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様に変化させる変化手段（表示制御装置８１の発光ダイオード点灯処理機能Ｓ７０９、Ｓ７１１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９７】
本遊技機によれば、決定手段が変化絵柄の表示態様を特定表示態様に変化させると決定し、特定周回体が周回を開始する前に表示窓から視認可能な範囲に変化絵柄が停止している場合、照射手段の照射態様が特定照射態様に変化される。かかる構成とすることにより、特定周回体が周回を開始する前段階において特定表示態様の変化絵柄を遊技者に視認させることが可能となる。この結果、変化絵柄の表示態様が変化したことを遊技者に把握させた上で停止操作手段の操作に臨ませることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１９８】
遊技機３．複数種の絵柄（図柄）が周方向に付された複数の周回体（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が前記表示窓から視認できる有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１２、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
前記各周回体のうち特定周回体（左リール３２Ｌ）の内周側に、前記特定周回体の少なくとも前記表示窓から視認可能な範囲を照射可能な照射手段（バックライト２０１）を設け、
前記特定周回体には、前記照射手段の照射態様が特定照射態様（赤色点灯、青色点灯）である場合に、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様（「赤リプレイ」図柄、「青リプレイ」図柄）に変化する変化絵柄（「リプレイ」図柄）を複数付与し、
前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する変化位置決定手段（表示制御装置８１の点灯抽選処理機能Ｓ７０３）と、
前記特定表示態様の変化絵柄が前記表示窓から視認できる所定位置（中段）に停止した場合、特定特典（ＡＴ状態に移行する特典）を付与し、前記特定表示態様でない変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、前記特定特典を付与しない特定特典付与手段（表示制御装置８１のＡＴ状態移行処理機能Ｓ１４０６、Ｓ１４０８）と
を備え、
前記変化位置決定手段の決定した位置に付与された変化絵柄は、前記特定周回体が周回している状況であって前記変化絵柄が前記表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が前記特定表示態様に変化することを特徴とする遊技機。
【０１９９】
本遊技機によれば、特定周回体には、照射手段の照射態様が特定照射態様である場合に、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様である場合と比して外形と色彩の少なくとも一方の表示態様が特定表示態様に変化する変化絵柄が複数付与されている。変化位置決定手段の決定した位置に付与された変化絵柄は、特定周回体が周回している状況であって変化絵柄が表示窓から視認可能な範囲を変動する場合、表示態様が特定表示態様に変化する。そして、特定表示態様でない変化絵柄が所定位置に停止した場合には特定特典が付与されない一方、特定表示態様の変化絵柄が所定位置に停止した場合には特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、いずれの位置に付与された変化絵柄の表示態様が特定表示態様となるかによって特定周回体の狙う位置を変化させることが可能となり、停止操作手段を操作する行為が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２００】
また、照射手段を特定周回体の内周側に設ける構成とすることにより、照射手段の照射態様を変化させた場合に、変化絵柄以外の絵柄の表示態様を変化させることなく変化絵柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
【０２０１】
遊技機４．上記遊技機３において、前記変化位置決定手段を、前記特定周回体が周回を開始する前に前記複数の変化絵柄のいずれの表示態様を前記特定表示態様に変化させるかを決定する構成とし、前記特定周回体が周回を開始する前に前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が停止している場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様に変化させる変化手段（表示制御装置８１の発光ダイオード点灯処理機能Ｓ７０９、Ｓ７１１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０２】
本遊技機によれば、特定周回体が周回を開始する前に表示窓から視認可能な範囲に特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が停止している場合、照射手段の照射態様が特定照射態様に変化される。かかる構成とすることにより、特定周回体が周回を開始する前段階において特定表示態様の変化絵柄を遊技者に視認させることが可能となる。この結果、変化絵柄の表示態様が変化したことを遊技者に把握させた上で停止操作手段の操作に臨ませることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２０３】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記特定周回体の周回状況を把握する周回状況把握手段（表示制御装置８１の位置カウンタ確認機能Ｓ１３０４）と、前記周回状況把握手段の把握結果に基づいて、前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置するか否かを判断する判断手段（表示制御装置８１の点灯必要時期判断機能Ｓ１３０５及び切替タイミング判断機能Ｓ１３０９）と、前記判断手段が前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置すると判断した場合、前記照射手段の照射態様を前記特定照射態様に変化させる照射態様変化手段（表示制御装置８１の第１領域点灯処理機能Ｓ１３０６及び点灯領域切替処理機能Ｓ１３１０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２０４】
本遊技機によれば、特定周回体の周回状況が把握され、当該把握結果に基づいて、表示窓から視認可能な範囲に特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置するか否かが判断される。そして、表示窓から視認可能な範囲に特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置する場合、照射手段の照射態様が特定照射態様に変化する。かかる構成とすることにより、特定表示態様に変化させるべき変化絵柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
【０２０５】
遊技機６．上記遊技機５において、前記照射手段は、前記特定周回体の周回方向に複数の発光手段（発光ダイオード２０９）を有し、前記照射態様変化手段は、前記判断手段が前記表示窓から視認可能な範囲に前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置すると判断した場合、前記複数の発光手段のうち、前記特定表示態様に変化させるべき変化絵柄の位置と対応する発光手段を、前記特定照射態様に変化させることを特徴とする遊技機。
【０２０６】
本遊技機によれば、照射手段は特定周回体の周回方向に複数の発光手段を有しており、表示窓から視認可能な範囲に特定表示態様に変化させるべき変化絵柄が位置する場合、複数の発光手段のうち特定表示態様に変化させるべき変化絵柄の位置と対応する発光手段が特定照射態様に変化される。かかる構成とすることにより、表示窓から視認可能な範囲に複数の変化絵柄が位置する状況となった場合であっても、特定表示態様に変化させるべき変化絵柄の表示態様を選択的に変化させることが可能となる。
【０２０７】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記特定周回体には、前記変化絵柄の左右方向における少なくとも一方に、光透過性を有する特定領域（変化領域３０５）を設け、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様である場合、前記照射手段の照射態様が前記特定照射態様以外の照射態様である場合と比して、前記特定領域の色彩が変化することで前記変化絵柄の左右方向における幅が広くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２０８】
本遊技機によれば、特定周回体には、変化絵柄の左右方向における少なくとも一方に、光透過性を有する特定領域が設けられており、照射手段の照射態様が特定照射態様である場合、照射手段の照射態様が特定照射態様以外の照射態様である場合と比して、特定領域の色彩が変化することで変化絵柄の左右方向における幅が広くなる。かかる構成とすることにより、変化絵柄の表示態様が変化したことを強調することが可能となるとともに、特定表示態様の変化絵柄を狙って停止操作手段を操作する際の視認性を向上させることが可能となる。
【０２０９】
遊技機８．上記遊技機７において、前記特定表示態様の変化絵柄は、少なくとも前記表示窓から視認可能となる他の絵柄と比して、左右方向における幅が広いことを特徴とする遊技機。
【０２１０】
本遊技機によれば、特定表示態様の変化絵柄は、少なくとも表示窓から視認可能となる他の絵柄と比して、左右方向における幅が広い。かかる構成とすることにより、絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量の劣った遊技者であっても、特定表示態様の変化絵柄を狙って停止操作手段を操作することが可能となる。
【０２１１】
遊技機９．上記遊技機７又は遊技機８において、前記特定周回体には、前記特定領域以外の領域に、前記照射手段の照射光を透過させない非透過層（黒色層）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０２１２】
本遊技機によれば、特定周回体には、特定領域以外の領域に、照射手段の照射光を透過させない非透過層が設けられている。かかる構成とすることにより、特定領域の変化を際立たせることが可能となり、変化絵柄の表示態様が変化したことを強調することが可能となる。
【０２１３】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記特定表示態様の変化絵柄が前記所定位置に停止した場合、次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されるまで前記所定位置に停止した変化絵柄の表示態様を保持する保持手段（表示制御装置８１の開始コマンドを受信するまで発光ダイオード２０９の点灯状態を保持する機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２１４】
本遊技機によれば、特定表示態様の変化絵柄が所定位置に停止した場合、次遊技回を開始させるべく開始操作手段が操作されるまで所定位置に停止した変化絵柄の表示態様が保持される。かかる構成とすることにより、特定表示態様の変化絵柄が所定位置に停止したことによって特定特典が付与されることを遊技者に把握させることが可能となる。
【符号の説明】
【０２１５】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ、２０１…バックライト、２０９…発光ダイオード、２１０…フロントライト。
【図１】
0005488815.tif 000002
【図２】
0005488815.tif 000003
【図３】
0005488815.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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