(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出用の画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の前面を進退自在に移動する複数の可動体からなる可動役物手段と、
複数の演出の中から実行対象の演出を選択し、当該演出を実行させるための指示出力をおこなう演出統括手段と、
前記演出統括手段からの指示に基づいて前記複数の可動体の動作を制御可能であり、前記演出統括手段により予め設定された特定の演出の実行が指示されたときには、前記複数の可動体を画像表示手段の前面に移動させるとともに、それぞれを近接させ、前記複数の可動体を一体化させて可動役物手段を用いた合体演出をおこなう役物制御手段と、
前記演出統括手段からの指示に基づいて前記画像表示手段に表示させる画像を制御可能であり、前記演出統括手段により前記特定の演出の実行が指示されたときには、前記役物制御手段によって前記可動役物手段が一体化されるときに少なくとも各可動体が近接する面（以下「近接面」という）に沿う前記画像表示手段の領域（以下「近接表示領域」という）に、前記近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる表示制御手段と、
を備え、
前記役物制御手段は、
前記複数の可動体を一体化させた後、所定時間の経過後に各可動体を退避させ、
前記表示制御手段は、
前記隙間埋め画像を表示させてから経過時間を計測する計測手段を有して、
前記計測手段により前記所定時間が経過したことを計測したときに前記隙間埋め画像を消去させることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、画像表示部の前面を進退自在に移動する演出役物を用いて演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞した際に取得した当たり乱数を用いて当たり判定をおこない、当たり判定の判定結果を特別図柄として変動／停止させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。停止させた特別図柄が当たりを示す特別図柄である場合には、当たり遊技状態に移行させるようにしている。このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による当たりの判定結果を受けて、演出をおこなう演出制御部が設けられている。
【０００３】
演出制御部は、特別図柄の変動に合わせて、例えば３列の演出図柄（例えば、０〜９の数字の図柄など）を上から下に移動するように、画像表示部に表示し、特別図柄の停止に合わせて、あるライン（有効ライン）上に演出図柄を停止させる。例えば、特別図柄の停止図柄が大当たりを示す図柄である場合には、有効ライン上に、「７，７，７」といった同一の演出図柄を停止させる。
【０００４】
演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めるようにしている。リーチ演出は、例えば有効ライン上に同一の演出図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間を有する演出である。このリーチ演出をおこなうことにより、同一の演出図柄が揃うか否かといった期待感または不安感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を高めるようにしている。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、画像表示部を用いた画像の演出とともに、画像表示部の前面を進退自在にする一対の可動役物を用いて演出をおこなうものが知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。一対の可動役物は、画像表示部の左右両端から中央に向けて水平移動を可能にし、画像表示部の中央付近にて合体することによって画像表示部の一部を遮蔽するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−２５２５３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、可動役物を駆動させるギアの噛み合い誤差や、モータ速度などのバラツキのほか、経時使用などにより、画像表示部の前面にて可動役物が確実に合体せず、隙間が生じてしまうことがある。このような隙間が生じると、遮蔽させるはずの画像表示部が遊技者に見えてしまい、見映えが悪くなり、画像表示部に表示される画像によっては、隙間が目立ってしまい、演出効果が減退するといった問題があった。
【０００８】
ここで、仮に、一対の可動役物が近接するそれぞれの部位に、永久磁石を設け、隙間をなくすようにすることを想定してみる。このようにすると、可動役物を確実に合体させることができるかもしれないが、可動役物を離間させる際には、駆動モータやギアに過負荷がかかることとなるため、駆動モータやギアの故障を誘発するおそれがある。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、可動役物の故障を誘発するおそれがなく、演出効果の減退を抑止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかるぱちんこ遊技機は、演出用の画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段の前面を進退自在に移動する複数の可動体からなる可動役物手段と、複数の演出の中から実行対象の演出を選択し、当該演出を実行させるための指示出力をおこなう演出統括手段と、前記演出統括手段からの指示に基づいて前記複数の可動体の動作を制御可能であり、前記演出統括手段により予め設定された特定の演出の実行が指示されたときには、前記複数の可動体を画像表示手段の前面に移動させるとともに、それぞれを近接させ、前記複数の可動体を一体化させて可動役物手段を用いた合体演出をおこなう役物制御手段と、前記演出統括手段からの指示に基づいて前記画像表示手段に表示させる画像を制御可能であり、前記演出統括手段により前記特定の演出の実行が指示されたときには、前記役物制御手段によって前記可動役物手段が一体化されるときに少なくとも各可動体が近接する面（以下「近接面」という）に沿う前記画像表示手段の領域（以下「近接表示領域」という）に、前記近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる表示制御手段と、を備え、前記役物制御手段は、前記複数の可動体を一体化させた後、所定時間の経過後に各可動体を退避させ、前記表示制御手段は、前記隙間埋め画像を表示させてから経過時間を計測する計測手段を有して、前記計測手段により前記所定時間が経過したことを計測したときに前記隙間埋め画像を消去させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、可動役物が一体化される際、当該可動役物が近接する近接面に沿う画像表示部の部位に、所定の隙間埋め画像を表示させ、少なくとも可動役物が退避移動する前に、隙間埋め画像を消去させるようにした。これにより、可動役物が退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。したがって、可動役物の近接面に隙間が生じたとしても、可動役物の故障を誘発するおそれがなく、演出効果の減退を抑止することができ、遊技の趣向性の減退を抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態１にかかるギミックの構成を示す説明図である。
【図３−１】進出開始時におけるギミックの状態を示す説明図である。
【図３−２】進出完了時におけるギミックの合体時の状態を示す説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図５】演出制御部の機能的構成を示すブロック図である。
【図６−１】ギミックが合体した際の状態を示す説明図である。
【図６−２】隙間埋め画像の一例を示す説明図である。
【図７】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出統括部が実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】ランプ制御部がおこなうギミック演出動作開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態１にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。
【図１５】実施の形態１にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。
【図１６】実施の形態１にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】実施の形態１にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。
【図１８−１】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図１８−２】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図１８−３】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図１８−４】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図１８−５】遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図１９−１】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１９−２】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１９−３】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１９−４】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１９−５】ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図２０】ギミックの合体時に隙間が生じる場合の演出の一例を示す説明図である。
【図２１−１】遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。
【図２１−２】遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。
【図２１−３】遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。
【図２２】ギミックの変形例（その１）を示す説明図である。
【図２３】隙間埋め画像の変形例（その１）を示す説明図である。
【図２４】ギミックの変形例（その２）を示す説明図である。
【図２５】隙間埋め画像の変形例（その２）を示す説明図である。
【図２６】実施の形態２にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。
【図２７】実施の形態２にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。
【図２８−１】実施の形態２にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。
【図２８−２】実施の形態２にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。
【図２９】実施の形態３にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。
【図３０】実施の形態３にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。
【図３１】実施の形態３にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】実施の形態３にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。
【図３３−１】実施の形態３にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図３３−２】実施の形態３にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図３３−３】実施の形態３にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【図３３−４】実施の形態３にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる制御装置および当該制御装置を備えるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態１〜３を詳細に説明する。
【００１９】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２０】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２１】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。なお、画像表示部１０４は、本発明の画像表示手段に相当する。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２２】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを有する。
【００２３】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、各始動口１０５，１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２４】
上述した画像表示部１０４は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したときに、複数（例えば３つ）の演出図柄を用いて変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、例えば、演出図柄が特定の組み合わせ（例えば「７７７」）で停止されると、大当たり状態となる。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２５】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２６】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部（図４中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部（図４中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２７】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２８】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、上述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２９】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球の数（以下「保留数」という）を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４における表示によってもおこなわれる。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図４中符号４５４参照）が組み込まれている。
【００３３】
画像表示部１０４の前面には、ギミック１３０が配置されている。なお、ギミック１３０は、本発明の可動役物手段に相当する。図１においては、ギミック１３０が演出時に画像表示部１０４の前面に進出した状態を示している。ギミック１３０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収納スペース１３１に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収納スペース１３１には、装飾ランプ１３２が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。以下に、ギミック１３０の構成について詳述する。
【００３４】
（ギミックの構成）
次に、図２を用いて、ギミック１３０の構成について説明する。図２は、実施の形態１にかかるギミック１３０の構成を示す説明図である。なお、図２では図示していないが、ギミック１３０は、収納スペース１３１（図１参照）に収納された退避状態を示している。図２において、ギミック１３０は、駆動部２００と、伝達部２１０と、装飾部２２０とからなる。
【００３５】
駆動部２００は、駆動モータ２０１と、駆動ギア２０２と、従動ギア２０３とを備えている。駆動モータ２０１は、ステッピングモータからなり、供給されるパルス数に応じて回転し、駆動ギア２０２を駆動回転させる。従動ギア２０３は、駆動ギア２０２に歯合連結しており、駆動ギア２０２の回転に伴って従動回転する。
【００３６】
伝達部２１０は、第１スライドギア２１１と、伝達ギア２１２と、第２スライドギア２１３とからなる。第１スライドギア２１１は、従動ギア２０３に歯合連結し、従動ギア２０３の回転に伴って、非演出時の退避位置および演出時の進出位置に水平移動が可能になっている。第１スライドギア２１１には、第１ギミック体２２１が固設されている。また、退避位置における第１スライドギア２１１の下方には、センサ２１５が設けられており、退避位置を検出するほか、進出位置も検出するようになっている。第１ギミック体２２１は、本発明の可動体に相当する。
【００３７】
伝達ギア２１２は、第１スライドギア２１１および第２スライドギア２１３に歯合連結している。伝達ギア２１２は、第１スライドギア２１１の往復移動に伴って回転する。第２スライドギア２１３は、伝達ギア２１２の回転に伴って、第１スライドギア２１１とは逆方向に往復移動が可能になっている。第２スライドギア２１３には、第２ギミック体２２２が固設されている。第２ギミック体２２２は、本発明の可動体に相当する。
【００３８】
装飾部２２０は、第１ギミック体２２１と第２ギミック体２２２とからなる。各ギミック体２２１，２２２には、ギミックランプ２２６が設けられ、演出時に所定の点灯パターンにて点灯や点滅をおこなう。第１ギミック体２２１の上部には、ローラ２２３が設けられ、当該ローラ２２３が不図示の枠体に設けられたガイドレール２２４に沿って移動可能になっている。
【００３９】
また、第１ギミック体２２１の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール２２５に沿って移動可能になっている。第１ギミック体２２１は、第１スライドギア２１１に固設されているため、第１スライドギア２１１が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００４０】
同様に、第２ギミック体２２２の上部にもローラ２２３が設けられ、当該ローラ２２３がガイドレール２２４に沿って移動可能になっている。また、第２ギミック体２２２の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール２２５に沿って移動可能になっている。第２ギミック体２２２は、第２スライドギア２１３に固設されているため、第２スライドギア２１３が水平移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００４１】
このような構成により、第１スライドギア２１１が図示の位置にあるとき、すなわち、ギミック１３０が退避位置（原点位置）に位置しているときに、センサ２１５が第１スライドギア２１１に接触して傾倒することにより、各ギミック体２２１，２２２が退避していることを検出する。また、第２スライドギア２１３が図中右方向に移動して、センサ２１５が第２スライドギア２１３に接触して傾倒することにより、各ギミック体２２１，２２２が進出（合体）していることを検出する。
【００４２】
（ギミックの動作例）
次に、図３−１および図３−２を用いて、ギミック１３０の動作例について説明する。図３−１は、進出開始時におけるギミック１３０の状態を示す説明図である。ギミック１３０を用いる演出時に、駆動モータ２０１を回転させると、第１スライドギア２１１は、矢印Ａ方向に移動する。このとき、第１スライドギア２１１の退避位置側の端部３０１は、センサ２１５から離間することにより、センサ２１５によって検出されない状態となる。
【００４３】
図３−２は、進出完了時におけるギミック１３０の合体時の状態を示す説明図である。図３−２において、第２スライドギア２１３の進出位置側の端部３０２は、センサ２１５に検出されている。このように、センサ２１５がＯＮのときは、ギミック体２２１，２２２の進出が完了している状態または退避が完了している状態を示すようになっている。また、センサ２１５がＯＦＦのときは、ギミック１３０が進出移動している際の状態、または退避移動している際の状態を示すようになっている。
【００４４】
（制御部の内部構成）
次に、図４を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、演出内容を制御する演出制御部４０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４５】
（１．主制御部）
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４６】
主制御部４０１は、ＣＰＵ４１１がＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ４１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部４０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部４０１は、主制御基板によって実現される。
【００４７】
ＣＰＵ４１１は、予めＲＯＭ４１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ４１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、当たり抽選プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４８】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする普通図柄の抽選をおこなわせるプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にさせるプログラムである。
【００４９】
当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ４２１または第２始動口ＳＷ４２２によって遊技球が検出された際に取得した乱数を用いて、当たり抽選をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり抽選は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生しやすくなっている。
【００５０】
特図変動プログラムは、当たり抽選プログラムが実行されることによって得られた抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、第１始動口１０５への入賞による第１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果に基づいて、特図１表示部１１２ａの第１特別図柄を変動停止させる。同様に、第２始動口１０６への入賞による第２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果に基づいて、特図２表示部１１２ｂを変動停止させる。
【００５１】
なお、第１始動口１０５に入賞した遊技球（第１保留球）よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球（第２保留球）に対する特別図柄の変動を優先しておこなうようになっている。
【００５２】
大入賞口制御プログラムは、当たりに応じて、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。具体的には、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５３】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。
【００５４】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。なお、電チューサポートとは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする遊技者に有利な機能である。
【００５５】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たりについて、具体例を挙げて詳細に説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５６】
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００５７】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４２５とがある。各ＳＷ（４２１〜４２５）による検出結果は主制御部４０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。
【００５９】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４３２とがある。主制御部４０１は、それぞれのソレノイド（４３１，４３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド４３１の駆動を制御する。また、主制御部４０１は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド４３２の駆動を制御する。
【００６０】
主制御部４０１は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。例えば、主制御部４０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）をおこなって、特図１表示部１１２ａの特図１を変動させる。そして、所定期間経過後に、第１当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止させる。
【００６１】
同様に、主制御部４０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）をおこなって、特図２表示部１１２ｂの特図２を変動／停止させる。また、主制御部４０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止させる。
【００６２】
さらに、主制御部４０１は、演出制御部４０２および賞球制御部４０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部４０１は、演出制御部４０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部４０１は、賞球制御部４０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００６３】
（２．演出制御部）
演出制御部４０２は、演出統括部４０２ａと、画像・音声制御部４０２ｂと、ランプ制御部４０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。
【００６４】
演出統括部４０２ａは、主制御部４０１から受信した各種コマンド（例えば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部４０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部４０２ｂは、演出統括部４０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部４０２ｃは、遊技盤１０１に設けられた演出役物のランプの点灯、枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、ギミック１３０の動作や点灯などを制御する機能を有している。
【００６５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部４０２ａの構成について説明する。演出統括部４０２ａは、ＣＰＵ４４１と、ＲＯＭ４４２と、ＲＡＭ４４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）４４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６６】
ＣＰＵ４４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ４４２には、ＣＰＵ４４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ４４３は、ＣＰＵ４４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ４４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ４４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部４０２ｂおよびランプ制御部４０２ｃに対して出力される。
【００６７】
ＣＰＵ４４１は、予めＲＯＭ４４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ４４２には、演出統括プログラムや演出選択プログラムなどの各種プログラムが記憶されている。演出統括プログラムは、画像・音声制御部４０２ｂやランプ制御部４０２ｃに対して、所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部４０２全体を統括するプログラムである。演出選択プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に応じた演出内容を決定し、画像・音声制御部４０２ｂ、ランプ制御部４０２ｃに指示出力するプログラムである。演出には、ギミック１３０を併用するギミック併用演出や、ギミック１３０を併用しないギミック不使用演出などがある。
【００６８】
ＲＴＣ４４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ４４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ４４４は、演出統括部４０２ａなど演出制御部４０２内に配置する例に限らず、主制御部４０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ４４４は、単独で配置してもよい。
【００６９】
また、演出統括部４０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部４０２ａへ入力する。また、図４において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部４０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部４０２ａへ入力する。
【００７０】
さらに、演出統括部４０２ａには、開閉扉ＳＷ４４５が接続されている。開閉扉ＳＷ４４５は、遊技盤１０１前面の開閉扉の開放状態を検出するスイッチであり、開閉扉が開放された際にＯＮになる。開閉扉ＳＷ４４５がＯＮになると、演出統括部４０２ａは、画像・音声制御部４０２ｂに対し、スピーカ４５４から扉が開いている旨の報知をおこなわせる。
【００７１】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部４０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部４０２ｂは、ＣＰＵ４５１と、ＲＯＭ４５２と、ＲＡＭ４５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００７２】
ＣＰＵ４５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ４５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＯＭ４５２には、画像制御プログラムなどの各種プログラムが記憶されている。画像制御プログラムは、ギミック併用演出時におけるギミック１３０の合体時に、各ギミック体２２１，２２２が近接する近接面に沿う表示領域に、各ギミック体２２１，２２２の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させ、所定のタイミングで隙間埋め画像を消去するプログラムである。
【００７３】
ＲＡＭ４５３は、ＣＰＵ４５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ４５４から出力させる音声データが一時的に格納される。すなわち、画像・音声制御部４０２ｂは、ＣＰＵ４５１がＲＡＭ４５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ４５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部４０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００７４】
例えば、ＣＰＵ４５１は、演出統括部４０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理、隙間埋め画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ４５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ４５２から読み出してＲＡＭ４５３に書き込む。
【００７５】
ＲＡＭ４５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部４０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ４５３に記憶させる。
【００７６】
また、ＲＡＭ４５３に書き込まれた音声データが画像・音声制御部４０２ｂに接続されたスピーカ４５４へ出力され、スピーカ４５４から音声データに基づく音声が出力される。
【００７７】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部４０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部４０２ｃは、ＣＰＵ４６１と、ＲＯＭ４６２と、ＲＡＭ４６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。
【００７８】
ＲＯＭ４６２には、上記の処理を実行するために必要となるギミック制御プログラムなどの各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ギミック制御プログラムは、ギミック併用演出時に、所定のタイミングで駆動モータ２０１を駆動させることにより、ギミック１３０を動作させるプログラムである。ＲＡＭ４６３は、ＣＰＵ４６１のワークエリアとして機能する。
【００７９】
ランプ制御部４０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ４６４とに接続され、各ランプ１１６，４６４へ点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部４０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、ギミックランプ２２６の点灯や動作を制御するように機能する。
【００８０】
また、ランプ制御部４０２ｃは、駆動モータ２０１に接続され、演出統括部４０２ａからのコマンドに基づいて、駆動モータ２０１にパルスを送出することにより、駆動モータ２０１の動作を制御する。さらに、ランプ制御部４０２ｃは、ギミック１３０の進出位置および退避位置を検出するセンサ２１５に接続され、センサ２１５の検出結果を演出統括部４０２ａへ送信する。
【００８１】
演出制御部４０２は、演出統括部４０２ａと画像・音声制御部４０２ｂとランプ制御部４０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００８２】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部４０３の構成について説明する。賞球制御部４０３は、ＣＰＵ４７１と、ＲＯＭ４７２と、ＲＡＭ４７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ４７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ４７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ４７３は、ＣＰＵ４７１のワークエリアとして機能する。
【００８３】
また、賞球制御部４０３は、払出部（払出駆動モータ）４８１と、発射部４８２と、定位置検出ＳＷ４８３と、払出球検出ＳＷ４８４と、球有り検出ＳＷ４８５と、満タン検出ＳＷ４８６と接続される。
【００８４】
賞球制御部４０３は、払出部４８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部４８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部４０３は、払出部４８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００８５】
また、賞球制御部４０３は、発射部４８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部４０３は、発射部４８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００８６】
また、この賞球制御部４０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ４８３、払出球検出ＳＷ４８４、球有り検出ＳＷ４８５、満タン検出ＳＷ４８６等がある。例えば、賞球制御部４０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８７】
また、主制御部４０１には、盤用外部情報端子基板４８７が接続されており、主制御部４０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部４０３についても、枠用外部情報端子基板４８８が接続されており、賞球制御部４０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８８】
上記構成の主制御部４０１と、演出制御部４０２と、賞球制御部４０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部４０３は、主制御部４０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８９】
（演出制御部の機能的構成）
次に、図５を用いて、演出制御部４０２の機能的構成について説明する。図５は、演出制御部４０２の機能的構成を示すブロック図である。図５において、演出制御部４０２は、役物制御部５０１と、表示制御部５０２と、検出部５０３と、受付部５０４とを備えている。
【００９０】
役物制御部５０１は、予め設定された特定の演出時に、ギミック１３０を構成する第１ギミック体２２１と第２ギミック体２２２（図２参照）とを画像表示部１０４の前面に移動させるとともに、各ギミック体２２１，２２２とを近接させて一体化させる。予め設定された特定の演出は、ギミック併用演出である。なお、役物制御部５０１は、具体的には、ギミック併用演出時に、駆動モータ２０１を制御して、各ギミック体２２１，２２２を一体化させて合体演出をおこなう。
【００９１】
実施の形態１においては、２つのギミック体２２１，２２２を用いているが、３つ以上であってもよい。また、ギミック体２２１，２２２を一体化させる位置は予め定めた位置であるが、演出内容に応じてギミック体２２１，２２２を一体化させる位置を異ならせるようにしてもよい。
【００９２】
表示制御部５０２は、役物制御部５０１によって各ギミック体２２１，２２２が一体化されるとき、少なくとも各ギミック体２２１，２２２が近接する面（以下「近接面」という）に沿う表示領域（以下「近接表示領域」という）に、近接面の隙間を埋める隙間埋め画像を表示させる。
【００９３】
近接面は、具体的には、遊技者から見て、近接したギミック体２２１，２２２の間に生じるおそれのある隙間である。隙間埋め画像は、この隙間を埋めるための画像であり、遊技者から見て目立たない画像であることが望ましい。また、隙間埋め画像は、遊技者側の正面から見て、近接面の隙間が埋まる程度の画像であり、美観性を損ねることのないよう、隙間以外に表示されることがないようにする。また、演出内容に応じてギミック体２２１，２２２を一体化させる位置を異ならせるようにした場合、演出毎に異なって一体化される位置に、隙間埋め画像を表示させるようにすればよい。さらに、隙間埋め画像は、少なくとも近接表示領域に表示させればよく、ギミック１３０の形状等によっては画像表示部１０４全面に隙間埋め画像を表示させてもよい。
【００９４】
隙間埋め画像は、代表的には、各ギミック体２２１，２２２のそれぞれ近接面付近に施されている装飾に応じた色の画像である。例えば、隙間埋め画像は、各ギミック体２２１，２２２の近接面付近が赤色に装飾されているのであれば、この赤色と同等の色、または赤色に準じた色の画像である。また、各ギミック体２２１，２２２を一体化させた際に、ギミックランプ２２６を発光させる演出をおこなうものについては、隙間埋め画像は近接面付近のギミックランプ２２６の発光色と同等の色、またはこれに準じた色の画像である。
【００９５】
また、隙間埋め画像は、遊技者からより目立たなくさせるという観点から、各ギミック体２２１，２２２のそれぞれの近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の画像とすることが望ましい。近接面付近に施されている装飾よりも暗い色とは、例えば、近接面付近に施されている装飾の色が、緑色であれば隙間埋め画像を深緑色の画像とし、青色であれば隙間埋め画像を藍色としてもよい。また、近接面付近に施されている装飾の色にかかわらず、一律に、グレーや黒などとしてもよい。
【００９６】
また、隙間埋め画像は、各ギミック体２２１，２２２の近接面の形状に基づいて上部と下部に２箇所の筋状の画像となるが、これに限らず、各ギミック体２２１，２２２の近接面の形状に応じた画像とすることも可能である。具体的には、例えば、近接面の形状が櫛歯状、婉曲状などであれば、この形状に応じた画像とすることも可能である。また、ギミック１３０の合体時に画像表示部１０４前面を閉鎖させる扉状のギミック１３０とした場合、隙間埋め画像としては、近接面のみならず、画像表示部１０４全面に黒色の画像を表示させたものも含む。
【００９７】
特に、各ギミック体２２１，２２２の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されることのないよう、表示制御部５０２は、役物制御部５０１によって各ギミック体２２１，２２２が一体化されてから、隙間埋め画像を表示させる。例えば、演出統括部４０２ａの制御によって、各ギミック体２２１，２２２の一体化と、隙間埋め画像の表示とに一定のタイムラグをとり、各ギミック体２２１，２２２が一体化されてから、隙間埋め画像を表示させるようにしてもよい。
【００９８】
また、表示制御部５０２は、経時使用などによって、各ギミック体２２１，２２２の移動速度が遅くなったとしても、各ギミック体２２１，２２２の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されないようにするため、各ギミック体２２１，２２２の一体化が検出されてから隙間埋め画像を表示させるようにしている。
【００９９】
具体的に説明すると、実施の形態１では、検出部５０３を備えている。検出部５０３は、役物制御部５０１によって各ギミック体２２１，２２２が一体化される際の位置（以下「進出位置」という）を検出する。具体的には、図３−２に示したように、検出部５０３に相当するセンサ２１５が、第２スライドギア２１３の進出位置側の端部３０２を検出することにより、進出位置を検出する。
【０１００】
役物制御部５０１は、予め設定された特定の演出時に、検出部５０３によって進出位置が検出されたとき、各ギミック体２２１，２２２が進出位置に位置している旨を示す情報（以下「進出情報」という）を、演出統括部４０２ａを介して表示制御部５０２へ出力する。表示制御部５０２は、役物制御部５０１からの進出情報を受けて、隙間埋め画像を表示させる。
【０１０１】
また、実施の形態１では、受付部５０４を備えている。受付部５０４は、遊技者からの操作入力を受け付ける。役物制御部５０１は、予め設定された特定の演出時に、受付部５０４によって遊技者からの操作入力が受け付けられたタイミングで各ギミック体２２１，２２２を一体化させる。この場合にも、役物制御部５０１は、検出部５０３によって進出位置が検出されたとき、演出統括部４０２ａを介して進出情報を表示制御部５０２へ出力する。表示制御部５０２は、遊技者からの操作入力に基づく役物制御部５０１からの進出情報を受けて、隙間埋め画像を表示させる。
【０１０２】
役物制御部５０１は、予め設定された特定の演出時に、受付部５０４によって遊技者からの操作入力が受け付けられない場合、各ギミック体２２１，２２２を一体化させない。このように、表示制御部５０２は、各ギミック体２２１，２２２が一体化されない場合、隙間埋め画像を表示させず、各ギミック体２２１，２２２を併用しない他の演出画像を表示させる。
【０１０３】
特に、実施の形態１においては、各ギミック体２２１，２２２が退避したにもかかわらず隙間埋め画像が表示され続けてしまうことのないよう、表示制御部５０２は、予め設定された特定の演出時に各ギミック体２２１，２２２が一体化された後、少なくとも各ギミック体２２１，２２２が退避移動する前に、隙間埋め画像を消去させる。
【０１０４】
例えば、演出統括部４０２ａの制御によって、各ギミック体２２１，２２２の退避移動の開始と、隙間埋め画像の消去とに一定のタイムラグをとり、隙間埋め画像を消去させてから各ギミック体２２１，２２２の退避移動を開始させるようにしてもよい。実施の形態１では、表示制御部５０２から隙間埋め画像を消去させる旨の情報が出力されてから各ギミック体２２１，２２２を退避移動させるようにしている。
【０１０５】
具体的に説明すると、表示制御部５０２は、予め設定された特定の演出時に、各ギミック体２２１，２２２が一体化された後、所定のタイミングで隙間埋め画像を消去させるとともに、隙間埋め画像を消去させる旨の情報（以下「消去情報」という）を、演出統括部４０２ａを介して役物制御部５０１へ出力する。所定のタイミングは、各ギミック体２２１，２２２が退避移動を開始するタイミングであり、予め設定されたタイミングであってもよいし、後述するように遊技者からの操作入力に基づくタイミングでもよい。役物制御部５０１は、表示制御部５０２からの消去情報を受けて、各ギミック体２２１，２２２を退避移動させる。
【０１０６】
また、表示制御部５０２は、予め設定された特定の演出時に各ギミック体２２１，２２２が一体化された後、受付部５０４によって受け付けられる遊技者からの操作入力に基づくタイミングで隙間埋め画像を消去させるとともに、消去情報を役物制御部５０１へ出力する。
【０１０７】
隙間埋め画像を消去させる際の操作入力に基づくタイミングについて補足する。実施の形態１では、遊技者からの操作入力によって、一体化している各ギミック体２２１，２２２を退避させるようにしている。このような構成では、操作入力に基づくタイミングとは、遊技者からの操作入力があったタイミングである。また、これに限らず、遊技者が操作入力をおこなっている間のみ、各ギミック体２２１，２２２を一体化させるようにする演出とした場合、操作入力に基づくタイミングとは、遊技者からの操作入力がなくなったタイミングとしてもよい。
【０１０８】
役物制御部５０１は、遊技者からの操作入力に基づく表示制御部５０２からの消去情報を受けて、一体化された各ギミック体２２１，２２２を退避移動させる。これにより、遊技者から任意のタイミングで受け付けられる操作入力に応じて、各ギミック体２２１，２２２を退避移動させる場合であっても、隙間埋め画像を消去した後に、各ギミック体２２１，２２２を退避移動させることが可能になる。
【０１０９】
（隙間埋め画像の一例）
次に、図６−１および図６−２を用いて、隙間埋め画像について説明する。図６−１は、ギミック１３０が合体した際の状態を示す説明図である。図６−１において、ギミック１３０は合体しており、このとき、画像表示部１０４にはギミック１３０が合体したとき用の演出画像および隙間埋め画像が表示されている。
【０１１０】
図６−２は、隙間埋め画像の一例を示す説明図である。図６−２において、画像表示部１０４には、ギミック１３０の近接面に隙間を埋めるための隙間埋め画像６００が表示されている。この隙間埋め画像６００により、ギミック１３０の近接面に隙間が生じた場合であっても、違和感をなくすことができるようになっている。
【０１１１】
（主制御部のタイマ割込処理）
次に、図７を用いて、主制御部４０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図７は、主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部４０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１１２】
図７において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ７０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１１３】
この後、遊技球がゲート１０８を通過したときや、第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞したときにおこなわれるスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ４２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、第１始動口ＳＷ４２１または第２始動口ＳＷ４２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【０１１４】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ７０３）。図柄処理には、普通図柄処理と、図８を用いて後述する特別図柄処理とがある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ７０４）。電動役物処理は、電チュー処理や大入賞口処理などである。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ７０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ７０６）。
【０１１５】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、図７に示したステップＳ７０３の図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図８は、主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【０１１６】
図８において、主制御部４０１のＣＰＵ４１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ８１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１１８】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たなカウント値Ｕ２とし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１９】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たなカウント値Ｕ１とし（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１２０】
なお、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球（保留球）が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８０８）。変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１２１】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ４１３にセットして（ステップＳ８０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２２】
変動時間経過した場合には（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ８１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ８１３）。この後、停止中処理をおこない（ステップＳ８１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１２３】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図９を用いて、演出制御部４０２の演出統括部４０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図９は、演出統括部４０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出タイマ割込処理は、演出統括部４０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部４０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１２４】
図９において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ９０１）。演出ボタン処理については、図１０を用いて後述する。
【０１２５】
この後、主制御部４０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ９０２）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。そして、画像・音声制御部４０２ｂまたはランプ制御部４０２ｃに対してコマンドの送信をおこなうコマンド送信処理をおこない（ステップＳ９０３）、処理を終了する。
【０１２６】
（演出ボタン処理）
次に、図１０を用いて、図９のステップＳ９０１に示した演出ボタン処理の詳細について説明する。図１０は、演出統括部４０２ａが実行する演出ボタン処理を示すフローチャートである。図１０において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、演出統括部４０２ａに接続された演出ボタン１１９がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。
【０１２７】
ステップＳ１００１において、演出ボタン１１９がＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、遊技者によって演出ボタン１１９が操作された旨を示す演出ボタンコマンドをセットして（ステップＳ１００２）、処理を終了する。演出ボタン１１９がＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２８】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、図９のステップＳ９０２に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部４０２ａがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１１において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、主制御部４０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、変動開始コマンドは、主制御部４０１による特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８０９参照）。
【０１２９】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０３に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。なお、演出選択処理は、予め用意された複数種類の変動演出の中から一つを選択する処理であり、詳細については図１２を用いて後述する。
【０１３０】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部４０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１２参照）。
【０１３１】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理をおこなう（ステップＳ１１０４）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１３２】
この後、主制御部４０１から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。なお、オープニングコマンドは、主制御部４０１による停止中処理においてセットされるコマンドである。オープニングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０７に移行する。オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、当たり中の演出内容を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１１０６）。
【０１３３】
この後、主制御部４０１から大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。なお、エンディングコマンドは、主制御部４０１による不図示の大入賞口処理においてセットされるコマンドであり、具体的には、所定ラウンド数の大入賞口１０９の開放が終了した際にセットされるコマンドである。
【０１３４】
エンディングコマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、エンディング用の演出を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１１０８）、処理を終了する。
【０１３５】
（演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０２に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部４０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部４０２ａのＣＰＵ４４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１では、具体的には、特別図柄の変動時間、主制御部４０１の遊技状態、当たりか否か、リーチか否か、などの解析をおこなう。
【０１３６】
この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１２０２）。モードフラグは、主制御部４０１の遊技状態に対応して設定される演出用モードを示すフラグであり、例えば、確変遊技状態における確変モードまたは突確モード、時短遊技状態における時短モードまたは突確モード、潜確遊技状態または小当たり後の潜確モード、通常遊技状態における通常モードなど、各モードを示すものである。
【０１３７】
ステップＳ１２０２においてモードフラグを参照した後、保留数減算処理をおこなう（ステップＳ１２０３）。そして、変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間から、この変動時間と同一の再生時間を有する変動演出パターンを選択する。
【０１３８】
なお、一の特別図柄の変動パターンに対して、複数の変動演出パターンを予め記憶しておき、抽選により、一の変動演出パターンを選択するようにしてもよい。この変動演出パターン選択処理では、特別図柄の変動パターンに応じて、ギミック併用演出パターンが選択される。このような変動演出パターン選択処理により、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させることが可能になっている。
【０１３９】
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットして（ステップＳ１２０５）、処理を終了する。
【０１４０】
（ギミック演出動作開始処理）
次に、図１３を用いて、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック演出動作開始処理について説明する。図１３は、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック演出動作開始処理を示すフローチャートである。なお、このギミック演出動作開始処理は、ギミック併用演出中に、ギミック１３０の動作（水平移動）を開始させる際の処理である。
【０１４１】
図１３において、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１は、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(ステップＳ１３０１)。ギミック演出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０６に移行する。ギミック演出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。変動演出開始コマンドは、演出統括部４０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２０５参照）。
【０１４２】
ステップＳ１３０２において、変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ１３０３）。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、演出内容がギミック併用演出であるか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。ギミック併用演出ではない場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４３】
ギミック併用演出である場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをＯＮにする（ステップＳ１３０５）。そして、ギミック１３０の移動開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。ギミック１３０の移動開始タイミングではない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４４】
ギミック１３０の移動開始タイミングである場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、駆動モータ２０１を駆動させるための駆動用パルス数をセットし（ステップＳ１３０７）、処理を終了する。なお、この駆動用パルス数がセットされることにより、ギミック１３０が合体する前段階で画像表示部１０４の前面に進出した位置に移動することになる。
【０１４５】
（実施の形態１にかかるギミック進出処理）
次に、図１４を用いて、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック進出処理について説明する。図１４は、実施の形態１にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。なお、このギミック進出処理は、ギミック併用演出中に、演出ボタン１１９を介して遊技者からの操作入力を受け付けた場合に、ギミック１３０を合体させる際の処理である。
【０１４６】
図１４において、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１は、ギミック１３０を合体させるためのギミック合体処理中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、ギミック合体処理は、具体的には、駆動モータ２０１を駆動させるための所定のパルス数をセットしたり、ギミックランプ２２６を所定の点灯形式にて発光させたりする処理である。
【０１４７】
ステップＳ１４０１において、ギミック合体処理中である場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０５に移行する。ギミック合体処理中ではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、演出ボタン１１９の第１有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。実施の形態１では、第１有効期間中に演出ボタン１１９の操作があった場合に、ギミック１３０を合体させる演出としている。
【０１４８】
なお、第１有効期間中に演出ボタン１１９の操作があったとしても、ギミック１３０を合体させないようにした、いわゆるフェイク演出を予め記憶しておくようにし、抽選によって、フェイク演出をおこなうようにしてもよい。ステップＳ１４０２において、第１有効期間中ではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４９】
第１有効期間中である場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。演出ボタンコマンドは、演出統括部４０２ａによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１００２参照）。
【０１５０】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、ギミック合体処理を開始する（ステップＳ１４０４）。この後、センサ２１５によって、第２スライドギア２１３の進出位置側の端部３０２が検出されたか否か、すなわち、進出位置が検出されたか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、進出位置が検出されたときには、ギミック１３０は合体することになる。
【０１５１】
進出位置が検出されない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。進出位置が検出された場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、ギミック１３０が進出したこと（合体中であること）を示す進出フラグをＯＮにする（ステップＳ１４０６）。この後、ギミック１３０が進出した旨を示す進出情報をセットし（ステップＳ１４０７）、処理を終了する。なお、セットされた進出情報は、演出統括部４０２ａに送信され、さらに、演出統括部４０２ａから画像・音声制御部４０２ｂに送信される。
【０１５２】
ステップＳ１４０３において、演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、第１有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。第１有効期間が経過していない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第１有効期間が経過した場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、ギミック１３０を合体させることなく、ギミック１３０の退避を開始させる（ステップＳ１４０９）。さらに、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１０）、処理を終了する。
【０１５３】
（実施の形態１にかかるギミック退避処理）
次に、図１５を用いて、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック退避処理について説明する。図１５は、実施の形態１にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。なお、このギミック退避処理は、ギミック１３０を合体させた後、ギミック１３０を退避させる際の処理である。
【０１５４】
図１５において、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１は、ギミック１３０が進出したこと（合体中であること）を示す進出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。進出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５５】
進出フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、ギミック１３０が退避中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。ギミック１３０が退避中である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０５に移行する。ギミック１３０が退避中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、隙間埋め画像を消去する旨を示す消去情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。
【０１５６】
なお、消去情報は、画像・音声制御部４０２ｂによるギミック併用演出中画像処理においてセットされるコマンドであり、演出統括部４０２ａを介して受信される。ギミック併用演出中画像処理については、図１７を用いて後述する。
【０１５７】
消去情報を受信しない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。消去情報を受信した場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ギミック１３０の退避を開始させる（ステップＳ１５０４）。ギミック１３０の退避は、具体的には、駆動モータ２０１を駆動させるための所定のパルス数をセットすることである。
【０１５８】
この後、ギミック１３０が退避することにより、センサ２１５によって、第２スライドギア２１３の進出位置側の端部３０２が検出されなくなったか否か、すなわち、進出位置が非検出の状態となったか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。進出位置が検出されている場合（ステップＳ１５０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
進出位置が非検出の状態となった場合（ステップＳ１５０５：Ｙｅｓ）、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５０６）。さらに、ギミック１３０が進出したこと（合体中であること）を示す進出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５０７）、処理を終了する。
【０１６０】
（実施の形態１にかかるギミック演出画像開始処理）
次に、図１６を用いて、画像・音声制御部４０２ｂがおこなうギミック演出画像開始処理について説明する。図１６は、実施の形態１にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。なお、このギミック演出画像開始処理は、ギミック併用演出の開始からギミック１３０の合体までの間に表示される画像を出力するための処理である。
【０１６１】
図１６において、画像・音声制御部４０２ｂのＣＰＵ４５１は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部４０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２０５参照）。
【０１６２】
ステップＳ１６０１において、変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ１６０２）。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、演出内容がギミック併用演出であるか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。
【０１６３】
ギミック併用演出である場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、ギミック併用画像データを格納し（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。ギミック併用画像データは、ギミック１３０を用いる演出時に使用される画像データであり、具体的には、所定のタイミングで遊技者にギミック１３０を合体させるために、演出ボタン１１９の操作を促す旨を表示させたりする画像データである。
【０１６４】
ギミック併用演出ではない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、ギミック不使用画像データを格納し（ステップＳ１６０５）、処理を終了する。ギミック不使用画像データは、ギミック１３０を用いない演出時に使用される画像データである。
【０１６５】
（実施の形態１にかかるギミック併用演出中画像処理）
次に、図１７を用いて、画像・音声制御部４０２ｂがおこなうギミック併用演出中画像処理について説明する。図１７は、実施の形態１にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。なお、このギミック併用演出中画像処理はギミック１３０を合体させるタイミング以降に表示される画像を出力するための処理である。
【０１６６】
図１７において、画像・音声制御部４０２ｂのＣＰＵ４５１は、演出統括部４０２ａを介してランプ制御部４０２ｃから、ギミック１３０が進出した旨を示す進出情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。進出情報を受信した場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、すなわち、遊技者が演出ボタン１１９を操作してギミック１３０が合体した場合、ギミック１３０が合体した際の隙間を埋めるための隙間埋め画像データを格納する（ステップＳ１７０２）。
【０１６７】
なお、ここでいう隙間埋め画像データには、隙間を埋めるための画像データのほか、隙間埋め画像を表示させる領域以外の領域に表示させる画像データも含む。この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをＯＮにする（ステップＳ１７０３）。
【０１６８】
この後、画像フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の第２有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１７０５）。なお、実施の形態１では、演出ボタン１１９の第２有効期間中に、演出ボタン１１９の操作があったタイミングまたは第２有効期間が経過したタイミングで、合体中のギミック１３０が離間される演出としている。
【０１６９】
演出ボタン１１９の第２有効期間中ではない場合（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタン１１９の第２有効期間中である場合（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。演出ボタンコマンドは、演出統括部４０２ａによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１００２参照）。
【０１７０】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、合体中のギミック１３０が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の高いチャンス後続画像データを格納する（ステップＳ１７０７）。そして、表示中の隙間埋め画像を消去するための消去データを格納するとともに（ステップＳ１７０８）、隙間埋め画像を消去する旨を示す消去情報をセットする（ステップＳ１７０９）。この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１７１０）、処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１７０６において、演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、演出ボタン１１９の第２有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。第２有効期間が経過していない場合（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２有効期間が経過した場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、合体中のギミック１３０が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の低い通常後続画像データを格納し（ステップＳ１７１２）、ステップＳ１７０８に移行する。
【０１７２】
ステップＳ１７０１において、進出情報を受信しない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、演出ボタン１１９の第１有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１７１３）。なお、第１有効期間は、ギミック１３０を合体させる際に遊技者からの操作入力を受け付ける期間である。
【０１７３】
第１有効期間が経過していない場合（ステップＳ１７１３：Ｎｏ）、ステップＳ１７０４に移行する。第１有効期間が経過した場合（ステップＳ１７１３：Ｙｅｓ）、ギミック１３０を合体させない場合に表示させるための非合体用画像データを格納し（ステップＳ１７１４）、ステップＳ１７０４に移行する。
【０１７４】
（遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例）
次に、図１８−１〜図１８−５を用いて、遊技者からの操作入力がある場合の一連のギミック併用演出について説明する。図１８−１〜図１８−５は、遊技者からの操作入力がある場合のギミック併用演出の一例を示す説明図である。図１８−１において、演出１８１０は、ギミック１３０が動作を開始するとともに、演出ボタン１１９の操作を促す旨を表示させている。
【０１７５】
なお、ギミック１３０の動作の開始は、ギミック演出動作開始処理における駆動用パルス数のセット（図１３のステップＳ１３０７参照）に基づくものである。また、演出ボタン１１９への操作を促す旨の表示は、ギミック演出画像開始処理におけるギミック併用画像データの格納（図１６のステップＳ１６０４参照）に基づくものである。演出１８１０において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図１８−２に示す演出１８２０に遷移する。
【０１７６】
図１８−２において、演出１８２０は、ギミック１３０が合体した状態を示している。画像表示部１０４の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。ギミック１３０の合体は、ギミック進出処理におけるギミック合体処理の開始（図１４のステップＳ１４０４参照）に基づくものである。なお、ギミック１３０が合体した後には、各ギミック体２２１，２２２の近接面に沿う画像表示部１０４上の表示領域に、近接面の隙間を埋める不図示の隙間埋め画像が表示される。隙間埋め画像については、図１９−２を用いて後述する。
【０１７７】
メインキャラクタの表示および隙間埋め画像の表示は、ギミック併用演出中画像処理における隙間埋め画像データの格納（図１７のステップＳ１７０２参照）に基づくものである。演出１８２０をおこなった後、所定時間経過後に、図１８−３に示す演出１８３０に遷移する。
【０１７８】
図１８−３において、演出１８３０は、演出ボタン１１９の操作を促す旨を表示させている。なお、演出ボタン１１９の操作を促す旨の表示は、ギミック併用演出中画像処理における隙間埋め画像データの格納（図１７のステップＳ１７０２参照）に基づくものである。演出１８３０において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図１８−４に示す演出１８４０に遷移する。
【０１７９】
図１８−４において、演出１８４０は、ギミック１３０が離間した状態を示している。画像表示部１０４の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが拡大して表示されている。ギミック１３０の離間は、ギミック退避処理におけるギミック１３０の退避開始（図１５のステップＳ１５０４参照）に基づくものである。メインキャラクタが拡大して表示される画像は、ギミック併用演出中画像処理におけるチャンス後続画像データの格納（図１７のステップＳ１７０７参照）に基づくものである。上述した隙間埋め画像は、ギミック１３０を離間させるタイミングよりも前に消去される。
【０１８０】
なお、演出１８４０において、遊技者からの操作入力がなく、第２有効期間が経過した場合には、第２有効期間の経過とともにギミック１３０を退避させるとともに、例えば当たりに対する期待度の低いサブキャラクタを表示させる。期待度の低いサブキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における通常後続画像データの格納（図１７のステップＳ１７１１参照）に基づくものである。演出１８４０をおこなった後、所定時間経過後に、図１８−５に示す演出１８５０に遷移する。
【０１８１】
図１８−５において、演出１８５０は、ギミック１３０が退避し、画像表示部１０４の中央には当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが最大の大きさで表示されている。なお、このメインキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理におけるチャンス後続画像データの格納（図１７のステップＳ１７０７参照）に基づくものである。
【０１８２】
（ギミック併用演出時に画像表示部に表示される画像の一例）
次に、図１９−１〜図１９−５を用いて、一連のギミック併用演出時に画像表示部１０４に表示される画像について説明する。図１９−１〜図１９−５は、ギミック併用演出時に表示される画像の一例を示す説明図である。なお、図１９−１〜図１９−５に示す説明図は、図１８−１〜図１８−５に示した説明図のうち、ギミック１３０を図示せずに、画像表示部１０４のみを示したものである。
【０１８３】
図１９−１において、演出画面１９１０には、演出ボタン１１９の操作を促す旨を表示させている。演出画面１９１０において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図１９−２に示す演出画面１９２０に遷移する。図１９−２において、演出画面１９２０には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。また、演出画面１９２０には、各ギミック体２２１，２２２の近接面に沿う表示領域に、近接面の隙間を埋める不図示の隙間埋め画像１９２１が表示される。隙間埋め画像１９２１は、例えば、ギミックランプ２２６の発光色と同一の色またはこれに準じた色の画像である。
【０１８４】
演出画面１９２０において、所定時間が経過すると、図１９−３に示す演出画面１９３０に遷移する。図１９−３において、演出画面１９３０には、演出ボタン１１９の操作を促す旨が表示されている。演出画面１９３０において、遊技者からの操作入力を受け付けると、図１９−４に示す演出画面１９４０に遷移する。
【０１８５】
図１９−４において、演出画面１９４０には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが拡大して表示されている。隙間埋め画像１９２１は、ギミック１３０が離間されるタイミングよりも前に、消去される。演出画面１９４０において、所定時間が経過すると、図１９−５に示す演出画面１９５０に遷移する。図１９−５において、演出画面１９５０には、当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが最大の大きさで表示されている。
【０１８６】
（ギミックの合体時に隙間が生じる場合の演出）
次に、図２０を用いて、ギミック１３０の合体時に隙間が生じる場合の演出について説明する。図２０は、ギミック１３０の合体時に隙間が生じる場合の演出の一例を示す説明図である。図２０において、ギミック１３０は、合体した状態を示している。画像表示部１０４には、中央にメインキャラクタが表示されているとともに、ギミック１３０の隙間を埋める隙間埋め画像１９２１が表示されている。このように、隙間埋め画像１９２１を表示させることにより、ギミック１３０の合体時に隙間が生じても、この隙間を目立たなくさせるようにしている。
【０１８７】
（遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例）
次に、図２１−１〜図２１−３を用いて、遊技者からの操作入力がない場合の一連の演出について説明する。図２１−１〜図２１−３は、遊技者からの操作入力がない場合の演出の一例を示す説明図である。なお、図２１−１〜図２１−３の説明において、図１８−１〜図１８−５と同様の点については、適宜説明を省略する。
【０１８８】
図２１−１において、演出２１１０は、ギミック１３０が動作を開始するとともに、演出ボタン１１９の操作を促す旨を表示させている。演出２１１０において、遊技者からの操作入力がなく、演出ボタン１１９の第１有効期間が経過すると、ギミック１３０が合体することなく、図２１−２に示す演出２１２０に遷移する。
【０１８９】
図２１−２において、演出２１２０は、ギミック１３０が合体せずに退避した状態を示している。画像表示部１０４の中央には、例えば当たりに対する期待度の低いサブキャラクタが表示されている。サブキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における非合体用画像データの格納（図１７のステップＳ１７１３参照）に基づくものである。演出２１２０をおこなった後、所定時間経過後に、図２１−３に示す演出２１３０に遷移する。
【０１９０】
図２１−３において、演出２１３０は、当たりに対する期待度の低いサブキャラクタが最大に拡大して表示されている。なお、このサブキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における非合体用画像データの格納（図１７のステップＳ１７１３参照）に基づくものである。このように、演出ボタン１１９の第１有効期間中に遊技者からの操作入力がなかった場合、ギミック１３０を合体させる演出をおこなわないだけでなく、期待度の低いサブキャラクタを表示させるようにしている。すなわち、遊技に参加しない遊技者に対しては、期待度の低い演出をおこなうようにしている。
【０１９１】
（ギミックおよび隙間埋め画像の変形例）
次に、図２２〜図２５を用いて、ギミックおよび隙間埋め画像の変形例について説明する。図２２は、ギミックの変形例（その１）を示す説明図である。図２２において、画像表示部１０４の前面には、ふすま状のギミック２２００が配置されている。なお、ギミック２２００は、実施の形態１に示したギミック１３０と同様に、画像表示部１０４の前面に進退自在になっているとともに、画像表示部１０４の前面に進出した際には一体化するものである。
【０１９２】
ギミック２２００が一体化した際には、ふすまが閉まった状態となる。ギミック２２００の近接面２２１０は、直線状になっている。ギミック２２００が一体化した際、ギミック２２００の近接する近接面２２１０には、経時使用やモータ速度のバラツキなどにより、隙間が生じるおそれがある。そのため、画像表示部１０４には、この隙間を埋める隙間埋め画像が表示される。
【０１９３】
図２３は、隙間埋め画像の変形例（その１）を示す説明図である。図２３において、画像表示部１０４には、ギミック２２００の近接面２２１０に沿う表示領域に、筋状の隙間埋め画像２３００が表示されている。この隙間埋め画像２３００は、例えば黒色の画像である。このような隙間埋め画像２３００を施すことにより、直線状の近接面２２１０を有するギミック２２００に隙間が生じた場合であっても、違和感のない演出とすることができる。
【０１９４】
図２４は、ギミックの変形例（その２）を示す説明図である。図２４において、画像表示部１０４の前面には、重厚な扉状のギミック２４００が配置されている。なお、ギミック２４００は、実施の形態１に示したギミック１３０と同様に、画像表示部１０４の前面に進退自在になっているとともに、画像表示部１０４の前面に進出した際には一体化するものである。
【０１９５】
ギミック２４００が一体化した際には、扉が閉まった状態となる。ギミック２４００の近接する近接面２４１０は、櫛状になっている。ギミック２４００が一体化した際、ギミック２４００の近接面２４１０には、経時使用やモータ速度のバラツキなどにより、隙間が生じるおそれがある。そのため、画像表示部１０４には、この隙間を埋める隙間埋め画像が表示される。
【０１９６】
図２５は、隙間埋め画像の変形例（その２）を示す説明図である。図２５において、画像表示部１０４には、ギミック２４００の近接面２４１０に沿う表示領域に、櫛状の隙間埋め画像２５００が表示されている。この隙間埋め画像２５００は、例えば黒色の画像である。このような隙間埋め画像２５００を施すことにより、櫛状の近接面２４１０を有するギミック２４００に隙間が生じた場合であっても、違和感のない演出とすることができる。
【０１９７】
以上説明したように、実施の形態１では、ギミック１３０が一体化される際、ギミック１３０の近接面に沿う画像表示部１０４の表示領域に、隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック１３０の近接面に隙間が生じたとしても、違和感をなくすことができる。したがって、ギミック１３０の故障を誘発するおそれがなく、演出効果の減退を抑止することができる。これにより、遊技の趣向性の減退を抑止することができる。
【０１９８】
また、ギミック１３０は表面に装飾が施されたものであり、ギミック１３０の近接面付近に施されている装飾に応じた色の隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック１３０の近接する面に隙間が生じたとしても、この隙間を目立たないようにすることができる。
【０１９９】
さらに、ギミック１３０は表面に装飾用のランプが設けられたものであり、ギミック１３０の近接面付近に設けられて発光するギミックランプ２２６の色に応じた色の隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック１３０の近接面に隙間が生じたとしても、この隙間を目立たないようにすることができる。また、ギミックランプ２２６の色が逐次変わるような場合であっても、ギミックランプ２２６の発光色に応じて、隙間埋め画像の色を変えることができる。
【０２００】
また、隙間埋め画像は、ギミック１３０の近接面付近に施されている装飾よりも暗い色の画像としたので、ギミック１３０の近接面に隙間が生じたとしても、この隙間をより目立たないようにすることができる。
【０２０１】
さらに、ギミック１３０の近接面の形状に応じた隙間埋め画像を表示させるようにしたので、ギミック１３０の形状を問わず、演出効果の低減を抑止することができる。
【０２０２】
さらに、実施の形態１では、ギミック１３０が一体化されてから、隙間埋め画像を表示させるようにしたので、経時使用やモータ速度のバラツキがあっても、ギミック１３０の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されることがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【０２０３】
また、実施の形態１では、ギミック１３０が一体化される際の進出位置を検出するセンサ２１５を備え、ランプ制御部４０２ｃは、センサ２１５によって進出位置が検出されたとき、その旨を示す進出情報を画像・音声制御部４０２ｂへ出力するようにした。また、画像・音声制御部４０２ｂは、この進出情報を受けて、隙間埋め画像を表示させるようにした。このように、ランプ制御部４０２ｃの制御に基づいて、隙間埋め画像を表示させるようにしたので、演出統括部４０２ａの処理負担を軽減することも可能になる。
【０２０４】
さらに、遊技者からの操作入力を受け付けるようにし、遊技者からの操作入力が受け付けられたタイミングでギミック１３０を一体化させた上で、隙間埋め画像を表示させるようにした。これにより、遊技者から操作入力のある任意のタイミングで、ギミック１３０を一体化させるといった興趣性のある演出に対しても、適切なタイミングでギミック１３０を進出させて、隙間埋め画像を表示させることができ、演出効果の低減を抑止することができる。
【０２０５】
また、遊技者からの操作入力が受け付けられない場合、ギミック１３０を一体化させず、さらに、隙間埋め画像を表示させずに、ギミック１３０を併用しない他の演出画像を表示させるようにした。したがって、ギミック１３０が一体化していないにもかかわらず、隙間埋め画像が表示されるというようなことがなく、遊技者からの操作入力に応じた効果的な演出をおこなうことができる。
【０２０６】
さらに、実施の形態１では、ギミック１３０が一体化された後、少なくともギミック１３０が退避移動する前に、隙間埋め画像を消去させるようにしたので、ギミック１３０の退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【０２０７】
また、画像・音声制御部４０２ｂは、ギミック１３０が一体化された後、所定のタイミングで隙間埋め画像を消去させるとともに、その旨を示す消去情報をランプ制御部４０２ｃへ出力するようにした。したがって、ランプ制御部４０２ｃは、この消去情報を受けて、ギミック１３０の退避移動を開始させるようにした。このように、画像・音声制御部４０２ｂの制御に基づいて、隙間埋め画像を消去させるようにしたので、演出統括部４０２ａの処理負担を軽減することも可能になる。
【０２０８】
さらに、遊技者から受け付ける操作入力に基づくタイミングで、隙間埋め画像を消去させた上で、ギミック１３０の退避移動を開始させるようにした。これにより、遊技者から操作入力のある任意のタイミングで、ギミック１３０を退避させるといった興趣性のある演出に対しても、適切なタイミングで隙間埋め画像を消去して、ギミック１３０を退避させることができ、演出効果の低減を抑止することができる。
【０２０９】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２について、説明する。実施の形態２は、隙間埋め画像の表示タイミングおよびギミック１３０の退避タイミングが実施の形態１と異なる。具体的には、実施の形態２は、画像・音声制御部４０２ｂがランプ制御部４０２ｃから、ギミック１３０が進出位置に位置した旨を示す進出情報を受けて隙間埋め画像を表示するのではなく、予め定めた所定時間が経過してから、隙間埋め画像を表示するようにした点が実施の形態１と異なる。
【０２１０】
また、実施の形態２は、ランプ制御部４０２ｃが画像・音声制御部４０２ｂから、隙間埋め画像が消去された旨を示す消去情報を受けてギミック１３０を退避させるのではなく、演出統括部４０２ａから演出ボタンコマンドを受信したタイミングでギミック１３０を退避させるようにした点が実施の形態１と異なる。なお、実施の形態２の説明において、実施の形態１で説明した点については、説明を省略する。
【０２１１】
（演出制御部の機能的構成）
まず、図５を用いて、実施の形態２にかかる演出制御部４０２の機能的構成について説明する。図５において、実施の形態２では、演出制御部４０２は、検出部５０３を備えていない点が実施の形態１と異なる。
【０２１２】
実施の形態２において、役物制御部５０１は、演出統括部４０２ａから、ギミック１３０を用いる特定の演出時に、受付部５０４によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングで各ギミック体２２１，２２２を一体化させる。表示制御部５０２は、受付部５０４によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングから所定時間経過後に、隙間埋め画像を表示させる。所定時間は、ギミック体２２１，２２２が一体化するまでに要する時間以上の時間である。これにより、表示制御部５０２は、ギミック体２２１，２２２が一体化されてから隙間埋め画像を表示させることを可能にしている。
【０２１３】
また、役物制御部５０１は、ギミック１３０を用いる特定の演出時に各ギミック体２２１，２２２が一体化された後、受付部５０４によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングで、一体化された各ギミック体２２１，２２２を退避させる。さらに、表示制御部５０２は、特定の演出時に各ギミック体２２１，２２２が一体化された後、受付部５０４によって遊技者から操作入力を受け付けたタイミングで、隙間埋め画像を消去させる。
【０２１４】
すなわち、同じタイミングでギミック体２２１，２２２の退避の制御、および、隙間埋め画像を消去させる制御をおこなう。ただし、ギミック体２２１，２２２の退避は、駆動モータ２０１の起動および駆動伝達に時間を要するため、ギミック１３０の離間動作よりも先に隙間埋め画像が消去されることとなる。
【０２１５】
（実施の形態２にかかるギミック進出処理）
次に、図２６を用いて、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック進出処理について説明する。図２６は、実施の形態２にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。なお、このギミック進出処理は、ギミック併用演出中に、演出ボタン１１９を介して遊技者からの操作入力を受け付けた場合に、ギミック１３０を合体させる際の処理である。
【０２１６】
図２６に示す実施の形態２にかかるギミック進出処理は、図１４に示した実施の形態１にかかるギミック進出処理と比較して、図１４のステップＳ１４０７に示した「進出情報のセット」の処理が含まれない点が、実施の形態１にかかるギミック進出処理と異なる。すなわち、ギミック１３０が合体したタイミングで、ランプ制御部４０２ｃから画像・音声制御部４０２ｂへ、ギミック１３０が合体した旨の情報を送信しないようにしている。
【０２１７】
（実施の形態２にかかるギミック退避処理）
次に、図２７を用いて、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック退避処理について説明する。図２７は、実施の形態２にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。なお、このギミック退避処理は、ギミック１３０を合体させた後、ギミック１３０を退避させる際の処理である。
【０２１８】
図２７において、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１は、ギミック１３０が進出したこと（合体中であること）を示す進出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。進出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１９】
進出フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、ギミック１３０が退避中であるか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。ギミック１３０が退避中である場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２７０６に移行する。ギミック１３０が退避中ではない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、演出ボタン１１９の第２有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。なお、第２有効期間は、ギミック１３０を離間させる際に遊技者からの操作入力を受け付ける期間である。
【０２２０】
演出ボタン１１９の第２有効期間中ではない場合（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタン１１９の第２有効期間中である場合（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。演出ボタンコマンドは、演出統括部４０２ａによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１００２参照）。
【０２２１】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、ギミック１３０の退避を開始させる（ステップＳ２７０５）。ギミック１３０の退避は、具体的には、駆動モータ２０１を駆動させるための所定のパルス数をセットすることである。
【０２２２】
この後、ギミック１３０が退避することにより、センサ２１５によって、第２スライドギア２１３の進出位置側の端部３０２が検出されなくなったか否か、すなわち、進出位置が非検出の状態となったか否かを判定する（ステップＳ２７０６）。進出位置が検出されている場合（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２２３】
進出位置が非検出の状態となった場合（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２７０７）。さらに、ギミック１３０が進出したこと（合体中であること）を示す進出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７０８）、処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２７０４において、演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、演出ボタン１１９の第２有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２７０９）。演出ボタン１１９の第２有効期間が経過していない場合（ステップＳ２７０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタン１１９の第２有効期間が経過した場合（ステップＳ２７０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２７０５に移行する。
【０２２５】
（実施の形態２にかかるギミック併用演出中画像処理）
次に、図２８−１および図２８−２を用いて、画像・音声制御部４０２ｂがおこなうギミック併用演出中画像処理について説明する。図２８−１および図２８−２は、実施の形態２にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。なお、このギミック併用演出中画像処理はギミック１３０を合体させるタイミング以降に表示される画像を出力するための処理である。
【０２２６】
図２８−１および図２８−２において、画像・音声制御部４０２ｂのＣＰＵ４５１は、演出ボタン１１９の第１有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２８０１）。なお、第１有効期間は、ギミック１３０を合体させる際に遊技者からの操作入力を受け付ける期間である。演出ボタン１１９の第１有効期間中ではない場合（ステップＳ２８０１：Ｎｏ）、ステップＳ２８１２へ移行する。
【０２２７】
演出ボタン１１９の第１有効期間中である場合（ステップＳ２８０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９が押下された旨を示す演出ボタンフラグＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。演出ボタンフラグがＯＮである場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２８０６へ移行する。演出ボタンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）、演出統括部４０２ａから、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。演出ボタンコマンドは、演出統括部４０２ａによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１００２参照）。
【０２２８】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、演出ボタンフラグをＯＮにする（ステップＳ２８０４）。そして、ギミック１３０が合体するまで隙間埋め画像の表示を待機させるための待機時間の計測を開始する（ステップＳ２８０５）。この後、待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８０６）。
【０２２９】
待機時間が経過していない場合（ステップＳ２８０６：Ｎｏ）、ステップＳ２８１２へ移行する。待機時間が経過した場合（ステップＳ２８０６：Ｙｅｓ）、ギミック１３０が合体した際の隙間を埋めるための隙間埋め画像データを格納する（ステップＳ２８０７）。なお、ここでいう隙間埋め画像データには、隙間を埋めるための画像データのほか、隙間埋め画像を表示させる領域以外の領域に表示させる画像データも含む。この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをＯＮにし（ステップＳ２８０８）、演出ボタンフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２８０９）。
【０２３０】
一方、ステップＳ２８０３において、演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、演出ボタン１１９の第１有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８１０）。第１有効期間が経過していない場合（ステップＳ２８１０：Ｎｏ）、ステップＳ２８１２に移行する。第１有効期間が経過した場合（ステップＳ２８１０：Ｙｅｓ）、ギミック１３０を合体させない場合に表示させるための非合体用画像データを格納し（ステップＳ２８１１）、ステップＳ２８１２に移行する。
【０２３１】
ステップＳ２８１２では、画像フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８１２）。画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ２８１２：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１９の第２有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２８１３）。なお、演出ボタン１１９の第２有効期間中に、演出ボタン１１９の操作があったタイミングまたは第２有効期間が経過したタイミングで、合体中のギミック１３０が離間されるようになっている。
【０２３２】
演出ボタン１１９の第２有効期間中ではない場合（ステップＳ２８１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出ボタン１１９の第２有効期間中である場合（ステップＳ２８１３：Ｙｅｓ）、演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２８１４）。演出ボタンコマンドは、演出統括部４０２ａによる演出ボタン処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１００２参照）。
【０２３３】
演出ボタンコマンドを受信した場合（ステップＳ２８１４：Ｙｅｓ）、合体中のギミック１３０が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の高いチャンス後続画像データを格納する（ステップＳ２８１５）。そして、表示中の隙間埋め画像を消去するための消去データを格納するとともに（ステップＳ２８１６）、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２８１７）、処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ２８１４において、演出ボタンコマンドを受信しない場合（ステップＳ２８１４：Ｎｏ）、演出ボタン１１９の第２有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８１８）。第２有効期間が経過していない場合（ステップＳ２８１８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２有効期間が経過した場合（ステップＳ２８１８：Ｙｅｓ）、合体中のギミック１３０が離間されるタイミング以降に表示させるための、当たりに対する期待度の低い通常後続画像データを格納し（ステップＳ２８１９）、ステップＳ２８１６に移行する。
【０２３５】
以上、実施の形態２のように、予め定めた所定時間（待機時間）が経過してから、隙間埋め画像を表示するようにしたとしても、実施の形態１と同様に、経時使用やモータ速度のバラツキがあっても、ギミック１３０の一体化よりも先に隙間埋め画像が表示されることがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【０２３６】
また、実施の形態２のように、演出統括部４０２ａから演出ボタンコマンドを受信したタイミングでギミック１３０を退避させるようにしたとしても、ギミック１３０の動作には駆動モータ２０１の起動や駆動伝達に要する時間がかかるため、ギミック１３０の離間よりも前に隙間埋め画像を消去することができる。したがって、ギミック１３０の退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【０２３７】
（実施の形態３）
次に、本発明の実施の形態３について、説明する。実施の形態３では、演出ボタン１１９を用いないギミック併用演出について説明する。具体的には、実施の形態３では、ランプ制御部４０２ｃにてギミック１３０の退避タイミングを計測してギミック１３０を退避させ、画像・音声制御部４０２ｂにて隙間埋め画像の表示タイミングを計測して隙間埋め画像を表示させるようにした点が実施の形態１，２と異なる。
【０２３８】
（演出制御部の機能的構成）
まず、図５を用いて、実施の形態３にかかる演出制御部４０２の機能的構成について説明する。図５において、実施の形態３では、演出制御部４０２は、検出部５０３および受付部５０４を備えていない。
【０２３９】
実施の形態３において、役物制御部５０１は、演出統括部４０２ａから、ギミック１３０を用いる特定の演出をおこなう旨のコマンドを受信したタイミングで各ギミック体２２１，２２２を一体化させる。表示制御部５０２は、演出統括部４０２ａから、ギミック１３０を用いる特定の演出をおこなう旨のコマンドを受信してから、所定時間経過後に隙間埋め画像を表示させる。所定時間は、ギミック体２２１，２２２が一体化するまでに要する時間以上の時間である。これにより、表示制御部５０２は、ギミック体２２１，２２２が一体化されてから隙間埋め画像を表示させることを可能にしている。
【０２４０】
また、実施の形態３において、役物制御部５０１は、ギミック１３０を用いる特定の演出時に各ギミック体２２１，２２２が一体化された後、所定の演出時間が経過後に各ギミック体２２１，２２２を退避させる。表示制御部５０２は、ギミック１３０を用いる特定の演出時に各ギミック体２２１，２２２が一体化された後、所定の演出時間が経過後に隙間埋め画像を消去させる。
【０２４１】
すなわち、所定の演出時間が経過という同じタイミングでギミック体２２１，２２２の退避の制御、および、隙間埋め画像を消去させる制御をおこなう。ただし、ギミック体２２１，２２２の退避は、駆動モータ２０１の起動および駆動伝達に時間を要するため、ギミック１３０の離間動作よりも先に隙間埋め画像が消去されることとなる。
【０２４２】
（実施の形態３にかかるギミック進出処理）
次に、図２９を用いて、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック進出処理について説明する。図２９は、実施の形態３にかかるギミック進出処理を示すフローチャートである。なお、このギミック進出処理は、ギミック併用演出中に、演出ボタン１１９を介して遊技者からの操作入力を受け付けた場合に、ギミック１３０を合体させる際の処理である。
【０２４３】
図２９において、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１は、ギミック１３０を合体させるためのギミック合体処理中であるか否かを判定する（ステップＳ２９０１）。なお、ギミック合体処理は、具体的には、駆動モータ２０１を駆動させるための所定のパルス数をセットしたり、ギミックランプ２２６を所定の点灯形式にて発光させたりする処理である。
【０２４４】
ステップＳ２９０１において、ギミック合体処理中ではない場合（ステップＳ２９０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ギミック合体処理中である場合（ステップＳ２９０１：Ｙｅｓ）、センサ２１５によって、第２スライドギア２１３の進出位置側の端部３０２が検出されたか否か、すなわち、進出位置が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。なお、進出位置が検出されたときには、ギミック１３０は合体することになる。
【０２４５】
進出位置が検出されない場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。進出位置が検出された場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）、ギミック１３０が進出したこと（合体中であること）を示す進出フラグをＯＮにする（ステップＳ２９０３）。この後、所定の演出時間である合体時間の計測を開始し（ステップＳ２９０４）、処理を終了する。
【０２４６】
（実施の形態３にかかるギミック退避処理）
次に、図３０を用いて、ランプ制御部４０２ｃがおこなうギミック退避処理について説明する。図３０は、実施の形態３にかかるギミック退避処理を示すフローチャートである。なお、このギミック退避処理は、ギミック１３０を合体させた後、ギミック１３０を退避させる際の処理である。
【０２４７】
図３０において、ランプ制御部４０２ｃのＣＰＵ４６１は、ギミック１３０が進出したこと（合体中であること）を示す進出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。進出フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４８】
進出フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、ギミック１３０が退避中であるか否かを判定する（ステップＳ３００２）。ギミック１３０が退避中である場合（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ３００５に移行する。ギミック１３０が退避中ではない場合（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、所定の演出時間である合体時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３００３）。
【０２４９】
合体時間が経過しない場合（ステップＳ３００３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。合体時間が経過した場合（ステップＳ３００３：Ｙｅｓ）、ギミック１３０の退避を開始させる（ステップＳ３００４）。ギミック１３０の退避は、具体的には、駆動モータ２０１を駆動させるための所定のパルス数をセットすることである。
【０２５０】
この後、ギミック１３０が退避することにより、センサ２１５によって、第２スライドギア２１３の進出位置側の端部３０２が検出されなくなったか否か、すなわち、進出位置が非検出の状態となったか否かを判定する（ステップＳ３００５）。進出位置が検出されている場合（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２５１】
進出位置が非検出の状態となった場合（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、ギミック併用演出中であることを示すギミック演出フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３００６）。さらに、ギミック１３０が進出したこと（合体中であること）を示す進出フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３００７）、処理を終了する。
【０２５２】
（実施の形態３にかかるギミック演出画像開始処理）
次に、図３１を用いて、画像・音声制御部４０２ｂがおこなうギミック演出画像開始処理について説明する。図３１は、実施の形態３にかかるギミック演出画像開始処理を示すフローチャートである。なお、このギミック演出画像開始処理は、ギミック併用演出の開始からギミック１３０の合体までの間に表示される画像を出力するための処理である。
【０２５３】
図３１において、画像・音声制御部４０２ｂのＣＰＵ４５１は、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。変動演出開始コマンドは、演出統括部４０２ａの演出選択処理においてセットされるコマンドである（図１２のステップＳ１２０５参照）。
【０２５４】
ステップＳ３１０１において、変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ３１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ３１０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドを解析する（ステップＳ３１０２）。そして、変動演出開始コマンドの解析の結果、演出内容がギミック併用演出であるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。
【０２５５】
ギミック併用演出である場合（ステップＳ３１０３：Ｙｅｓ）、ギミック併用画像データを格納する（ステップＳ３１０４）。ギミック併用画像データは、ギミック１３０を用いる演出時に使用される画像データである。そして、隙間埋め画像を表示するまでの待機時間の計測を開始し（ステップＳ３１０５）、処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ３１０３において、ギミック併用演出ではない場合（ステップＳ３１０３：Ｎｏ）、ギミック不使用画像データを格納し（ステップＳ３１０６）、処理を終了する。ギミック不使用画像データは、ギミック１３０を用いない演出時に使用される画像データである。
【０２５７】
（実施の形態３にかかるギミック併用演出中画像処理）
次に、図３２を用いて、画像・音声制御部４０２ｂがおこなうギミック併用演出中画像処理について説明する。図３２は、実施の形態３にかかるギミック併用演出中画像処理を示すフローチャートである。なお、このギミック併用演出中画像処理はギミック１３０を合体させるタイミング以降に表示される画像を出力するための処理である。
【０２５８】
図３２において、画像・音声制御部４０２ｂのＣＰＵ４５１は、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。画像フラグがＯＮである場合（ステップＳ３２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０６に移行する。画像フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３２０１：Ｎｏ）、隙間埋め画像を表示するまでの待機時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２０２）。
【０２５９】
待機時間は、ギミック１３０が合体するまでの時間であり、具体的には、駆動モータ２０１の起動や駆動伝達に要する時間を加味した時間である。待機時間が経過していない場合（ステップＳ３２０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。待機時間が経過した場合（ステップＳ３２０２：Ｙｅｓ）、ギミック１３０が合体した際の隙間を埋めるための隙間埋め画像データを格納する（ステップＳ３２０３）。
【０２６０】
この後、隙間埋め画像を表示中である旨を示す画像フラグをＯＮにする（ステップＳ３２０４）。そして、ギミック１３０の離間動作が開始されるまでの時間に相当する、隙間埋め画像を表示させる表示時間の計測を開始する（ステップＳ３２０５）。この後、表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２０６）。なお、表示時間の経過により、合体中のギミック１３０が離間されるようになっている。
【０２６１】
表示時間が経過していない場合（ステップＳ３２０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。表示時間が経過した場合（ステップＳ３２０６：Ｙｅｓ）、合体中のギミック１３０が離間されるタイミング以降の演出表示である後続画像データを格納する（ステップＳ３２０７）。そして、表示中の隙間埋め画像を消去するための消去データを格納するとともに（ステップＳ３２０８）、画像フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３２０９）、処理を終了する。
【０２６２】
（実施の形態３にかかるギミック併用演出の一例）
次に、図３３−１〜図３３−４を用いて、実施の形態３にかかる一連のギミック併用演出について説明する。図３３−１〜図３３−４は、実施の形態３にかかるギミック併用演出の一例を示す説明図である。図３３−１において、演出３３１０は、リーチ演出に発展し、ギミック１３０が動作を開始した状態を示している。
【０２６３】
なお、ギミック１３０の動作の開始は、ギミック演出動作開始処理における駆動用パルス数のセット（図１３のステップＳ１３０７参照）に基づくものである。また、演出３３１０において画像表示部１０４に表示されている画面は、ギミック演出画像開始処理に基づくものである（図３１のステップＳ３１０４参照）。演出３３１０において、さらにギミック１３０が移動して合体すると、図３３−２に示す演出３３２０に遷移する。
【０２６４】
図３３−２において、演出３３２０は、ギミック１３０が合体した状態を示している。画像表示部１０４の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが表示されている。ギミック１３０の合体は、ギミック進出処理（図２９参照）に基づくものである。なお、ギミック１３０が合体した後には、各ギミック体２２１，２２２の近接面に沿う画像表示部１０４上の表示領域に、近接面の隙間を埋める不図示の隙間埋め画像が表示される。隙間埋め画像については、図１９−２を用いて上述した通りである。
【０２６５】
メインキャラクタの表示および隙間埋め画像の表示は、ギミック併用演出中画像処理における隙間埋め画像データの格納（図３２のステップＳ３２０３参照）に基づくものである。演出３３２０をおこなった後、所定時間経過後に、図３３−３に示す演出３３３０に遷移する。
【０２６６】
図３３−３において、演出３３３０は、ギミック１３０が離間した状態を示している。画像表示部１０４の中央には、例えば当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが拡大して表示されている。ギミック１３０の離間は、ギミック退避処理におけるギミック１３０の退避開始（図３０のステップＳ３００４参照）に基づくものである。メインキャラクタが拡大して表示される画像は、ギミック併用演出中画像処理における後続画像データの格納（図３２のステップＳ３２０７参照）に基づくものである。
【０２６７】
上述した隙間埋め画像の消去は、ギミック１３０の離間と同じタイミングの制御によっておこなわれるが、ギミック１３０の離間には駆動モータ２０１の起動や駆動伝達によって時間を要するため、隙間埋め画像は遊技者から見るとギミック１３０の離間よりも前に消去されることになる。演出３３３０をおこなった後、ギミック１３０が退避すると、図３３−４に示す演出３３４０に遷移する。
【０２６８】
図３３−４において、演出３３４０は、ギミック１３０が退避し、画像表示部１０４の中央には当たりに対する期待度の高いメインキャラクタが最大の大きさで表示されている。なお、このメインキャラクタの表示は、ギミック併用演出中画像処理における後続画像データの格納（図３２のステップＳ３２０７参照）に基づくものである。
【０２６９】
以上のように、実施の形態３では、演出ボタン１１９を用いないギミック併用演出とした。言い換えれば、ランプ制御部４０２ｃにてギミック１３０の進出タイミングおよび退避タイミングを計測してギミック１３０を進退させるとともに、画像・音声制御部４０２ｂにて隙間埋め画像の表示タイミングおよび消去タイミングを計測して隙間埋め画像の表示を制御するようにした。
【０２７０】
このように、実施の形態３であっても、実施の形態１，２と同様に、ギミック１３０の合体後に隙間埋め画像を表示させることができる。また、ギミック１３０を離間させる制御と、隙間埋め画像を消去させる制御とを同じタイミングでおこなうようにしているが、ギミック１３０の動作には駆動モータ２０１の起動や駆動伝達に要する時間がかかるため、ギミック１３０の離間前に隙間埋め画像を消去することができる。したがって、ギミック１３０の退避移動開始後に、隙間埋め画像が表示され続けてしまうことがなく、違和感のない演出をおこなうことができる。
【符号の説明】
【０２７１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部（画像表示手段）
１１９  演出ボタン（受付手段）
１３０  ギミック（可動役物手段）
２０１  駆動モータ
２１５  センサ
２２１  第１ギミック体（可動体）
２２２  第２ギミック体（可動体）
２２６  ギミックランプ
４０１  主制御部
４０２  演出制御部（演出制御装置）
４０２ａ  演出統括部
４０２ｂ  画像・音声制御部（表示制御手段）
４０２ｃ  ランプ制御部（役物制御手段）
５０１  役物制御部（役物制御手段）
５０２  表示制御部（表示制御手段）
５０３  検出部
５０４  受付部（受付手段）
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
0005553624.tif 000008
【図６−２】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005553624.tif 000020
【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１８−３】
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【図１８−４】
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【図１８−５】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図１９−３】
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【図１９−４】
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【図１９−５】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２１−３】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005553624.tif 000039
【図２７】
0005553624.tif 000040
【図２８−１】
0005553624.tif 000041
【図２８−２】
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【図２９】
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【図３０】
0005553624.tif 000044
【図３１】
0005553624.tif 000045
【図３２】
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【図３３−１】
0005553624.tif 000047
【図３３−２】
0005553624.tif 000048
【図３３−３】
0005553624.tif 000049
【図３３−４】
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