(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けた始動口に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の変動表示を開始する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段に停止表示する図柄態様を決定する図柄決定手段と、
前記図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
前記図柄表示手段が前記特別図柄の変動表示をしている期間中に前記始動口に入賞した遊技球の球数を、保留球数として所定の最大球数まで記憶する入賞球数記憶手段と、
前記図柄表示手段が前記変動表示を複数回行っている期間に亘って、所定の報知情報を出力する演出手段と、
前記演出手段が出力する前記報知情報を複数記憶した報知情報記憶手段と、
前記報知情報記憶手段が記憶している複数の報知情報のうちから、前記保留球数に基づいて、前記演出手段が出力する報知情報を選択する報知情報選択手段と、を備えた遊技台であって、
前記特定の図柄態様は、前記特別遊技状態の終了後に該特定の図柄態様を導出する確率を低確率状態とする第一の特定図柄態様と、前記特別遊技状態の終了後に該特定の図柄態様を導出する確率を前記低確率状態よりも高い高確率状態とする第二の特定図柄態様と、を備え、
前記報知情報選択手段は、前記図柄決定手段が、前記第二の特定図柄態様を決定した場合に、前記特別遊技状態中に記憶された前記保留球数に基づき前記報知情報を選択する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記図柄表示手段として、前記遊技領域に設けた第一の始動口に遊技球が入賞した場合に、第一の特別図柄の変動表示を開始する第一の図柄表示手段と、前記遊技領域に設けた第二の始動口に遊技球が入賞した場合に、第二の特別図柄の変動表示を開始する第二の図柄表示手段と、を備え、
前記入賞球数記憶手段として、前記第一の図柄表示手段が前記第一の特別図柄の変動表示をしている期間中に前記第一の始動口に入賞した遊技球の球数を、第一の保留球数として所定の最大球数まで記憶する第一の入賞球数記憶手段と、前記第二の図柄表示手段が前記第二の特別図柄の変動表示をしている期間中に前記第二の始動口に入賞した遊技球の球数を、第二の保留球数として所定の最大球数まで記憶する第二の入賞球数記憶手段と、を備え、
前記報知情報選択手段は、前記図柄決定手段が、前記第二の特定図柄態様を決定した場合に、前記特別遊技状態中に記憶された前記第一の保留球数および前記第二の保留球数に基づき前記報知情報を選択する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第一の図柄表示手段および前記第二の図柄表示手段は、前記第一の保留球数および前記第二の保留球数の両者が一以上の場合には、先に遊技球が入賞していた方が図柄の変動表示を開始する、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記報知情報選択手段は、前記特別遊技状態中に記憶された前記保留球数を超える回数の図柄の変動表示に跨って実行可能な前記報知情報を選択可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記所定の報知情報とは、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動口と、複数個の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示部の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、可変入賞手段を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
この種の遊技台では、図柄表示部に特定態様のうち特別態様になった場合に遊技者に有利な遊技状態として大当り状態および図柄表示部に再度特定態様を表示する確率を向上させた高確率状態を連続して生起し、図柄表示部に特定態様のうち非特別態様になった場合に遊技者に有利な遊技状態として大当り状態のみを生起するといったゲーム性を有するものが存在する。
【０００４】
さらに近年では、図柄表示部に所定の図柄態様を表示した場合に、図柄の変動表示を停止するのに要する変動時間を短縮するようにした遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技台によれば図柄による特定態様の表示を短時間に集中して発生させることが可能になるといった格別の効果を奏することができる。
【特許文献１】特開平５−１７７０４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技台は、変動時間の短縮といった新たな構成を付加することで遊技者の遊技に対する興味を喪失させないように構成しているが、図柄の変動をより面白みのある態様で演出することで興趣を向上させるような遊技台の開発が遊技者からは望まれていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、新規性の高いゲーム性を有した面白みのある遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技領域に設けた始動口に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の変動表示を開始する図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示する図柄態様を決定する図柄決定手段と、前記図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、前記図柄表示手段が前記特別図柄の変動表示をしている期間中に前記始動口に入賞した遊技球の球数を、保留球数として所定の最大球数まで記憶する入賞球数記憶手段と、前記図柄表示手段が前記変動表示を複数回行っている期間に亘って、所定の報知情報を出力する演出手段と、前記演出手段が出力する前記報知情報を複数記憶した報知情報記憶手段と、前記報知情報記憶手段が記憶している複数の報知情報のうちから、前記保留球数に基づいて、前記演出手段が出力する報知情報を選択する報知情報選択手段と、を備えた遊技台であって、前記特定の図柄態様は、前記特別遊技状態の終了後に該特定の図柄態様を導出する確率を低確率状態とする第一の特定図柄態様と、前記特別遊技状態の終了後に該特定の図柄態様を導出する確率を前記低確率状態よりも高い高確率状態とする第二の特定図柄態様と、を備え、前記報知情報選択手段は、前記図柄決定手段が、前記第二の特定図柄態様を決定した場合に、前記特別遊技状態中に記憶された前記保留球数に基づき前記報知情報を選択する、ことを特徴とする遊技台である。
【０００８】
本発明はまた、遊技領域に設けた始動口に遊技球が入賞した場合に、図柄の変動表示を開始する図柄表示手段と、前記図柄表示手段が停止表示した図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中に前記始動口に入賞した遊技球の球数を、保留球数として所定の最大球数まで記憶する入賞球数記憶手段と、前記図柄表示手段が前記変動表示を複数回行っている期間に亘って、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を、前記図柄表示手段に出力させる演出制御手段と、前記連続画像情報を複数記憶した連続画像情報記憶手段と、前記連続画像情報記憶手段が記憶している複数の連続画像情報のうちから、前記保留球数に基づいて、前記図柄表示手段が出力する連続画像情報を選択する連続画像情報選択手段と、を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【０００９】
本発明はまた、遊技領域に設けた第１の始動口に遊技球が入賞した場合に、図柄の変動表示を開始する第１の図柄表示手段と、前記遊技領域に設けた第２の始動口に遊技球が入賞した場合に、図柄の変動表示を開始する第２の図柄表示手段と、前記第１の図柄表示手段または第２の図柄表示手段が停止表示した図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記第１の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中に前記第１の始動口に入賞した遊技球の球数を、第１の保留球数として所定の最大球数まで記憶する第１の入賞球数記憶手段と、前記第２の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中に前記第２の始動口に入賞した遊技球の球数を、第２の保留球数として所定の最大球数まで記憶する第２の入賞球数記憶手段と、前記第１の図柄表示手段による図柄の変動表示、および前記第２の図柄表示手段による図柄の変動表示を共通的に演出する演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記第１の図柄表示手段と前記第２の図柄表示手段が前記変動表示を複数回行っている期間に亘って、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を、前記演出画像表示手段に出力させる演出制御手段と、前記連続画像情報を複数記憶した連続画像情報記憶手段と、前記連続画像情報記憶手段が記憶している複数の連続画像情報のうちから、前記第１の保留球数および前記第２の保留球数に基づいて、前記演出画像表示手段に出力させる連続画像情報を選択する連続画像情報選択手段と、を備えたことを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、新規性の高いゲーム性を有した面白みのある遊技性を備えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１２】
＜全体構成＞
【００１３】
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す略示正面図である。
【００１４】
パチンコ機１００は、遊技領域１０４を覆う閉状態および該遊技領域１０４を開放する開状態のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能なガラス枠１５１と、このガラス枠１５１の奥側に視認可能に配設された遊技盤(盤面)１０２を備えている。この遊技盤１０２には、遊技球（以下、単に球と称する場合がある。）を遊技盤１０２の中央に位置する遊技領域１０４に案内するための外レール１０６と内レール１０８を配設している。
【００１５】
遊技領域１０４の中央やや上側には、横長の装飾図柄表示装置１１０を配設し、この装飾図柄表示装置１１０の右下には、普通図柄表示装置１１２と、第１特別図柄表示装置１１４ａと、第２特別図柄表示装置１１４ｂと、普通図柄保留ランプ１１６と、第１特別図柄保留ランプ１１８ａと、第２特別図柄保留ランプ１１８ｂを配設している。なお、以下、普通図柄を普図、特別図柄を特図と称する場合がある。
【００１６】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図２（ｂ）参照）を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの３つの表示領域に分割し、各々の表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃに異なった装飾図柄を表示することを可能としている。
【００１７】
普図表示装置１１２は、普図（図２（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１、第２特図表示装置１１４ａ、１１４ｂは、特図（図２（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００１８】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技の開始を２つまで保留することを可能としている。第１、第２特図保留ランプ１１８ａ、１１８ｂは、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技の開始を各々４つ（合計８つ）まで保留することを可能としている。なお、本実施例に係る保留とは、始動口（本実施例では、普図始動口１２４、第１、第２特図始動口１２６、１２８）に球が入賞した場合に、各始動口に対応する乱数の取得のみを行い、各始動口に対応する図柄変動表示装置の図柄の変動および停止表示（取得した乱数に基づく当り判定結果の報知）を所定時期まで遅延することである。また、本実施例において、普図変動遊技または特図変動遊技を保留する条件は、（１）保留球数が所定の最大球数（本実施例では、普図変動遊技が２、特図変動遊技が各々４（合計８））未満であること、（２）始動口に対応する図柄変動表示装置の図柄が変動中、停止表示期間中、抽選間および図柄変動表示装置に特定の態様を停止表示した場合に動作する可変入賞手段が作動中であること、（３）始動口に対応する図柄変動表示装置の図柄が変動表示または停止表示している場合には、変動を開始しないと予め定めている所定の図柄が変動中、停止表示期間中、およびその所定の図柄に特定の態様を停止表示した場合に動作する可変入賞手段が作動中、の（１）〜（３）の３つの条件が成立していることである。
【００１９】
また、これらの表示装置やランプの周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２０】
一般入賞口１２２は、本実施例では左右に２つずつ配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置１５４を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を賞球、遊技者に貸し出す球を貸球と区別して呼ぶ場合があり、賞球と貸球を総称して球（遊技球）と呼ぶ。
【００２１】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１０４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では左右に１つずつ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２２】
第１特図始動口１２６は、本実施例では中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５４を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、第１特図表示装置１１４ａによる特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２３】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根が開放位置にある場合には球の入球が可能であり、羽根が閉鎖位置にある場合には球の入球が不可能である。普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５４を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、第２特図表示装置１１４ｂによる特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２４】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技領域１０４の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、第１、第２特図表示装置１１４ａ、１１４ｂのいずれか一方が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５４を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２５】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００２６】
遊技盤１０２の下方には、後述する発射モータ４５２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けられて球を遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に上述の装飾図柄表示装置１１０などによる演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００２７】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００２８】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ４５２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４などによって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００２９】
＜図柄の種類＞
【００３０】
次に、図２（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１、第２特図表示装置１１４ａ、１１４ｂ、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００３１】
図２（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である特図１と、特別大当たり図柄である特図２と、外れ図柄である特図３の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、第１特図表示装置１１４ａまたは第２特図表示装置１１４ｂは、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す特図の変動表示を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技（大当たり遊技）の当選を報知する場合には特図１を停止表示し、特図変動遊技（特別大当たり遊技）の当選を報知する場合には特図２を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には特図３を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００３２】
図２（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、装飾１〜装飾８の８種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、装飾１→装飾２→装飾３→・・・・装飾７→装飾８→装飾１→・・・の順番で表示を切り替える装飾図柄の変動表示を行う。そして、特図変動遊技（大当たり遊技）の当選を報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾２−装飾２−装飾２））を停止表示し、特図変動遊技（特別大当たり遊技）の当選を報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、装飾１−装飾１−装飾１））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技、または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００３３】
図２（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である普図１と、外れ図柄である普図２の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す普図の変動表示を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には普図１を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には普図２を停止表示する。
【００３４】
＜制御部＞
【００３５】
次に、図３を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部、演出制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。
【００３６】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単にコマンドと呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う演出制御部３５０と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部４００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部４５０と、パチンコ機１００に供給される電源を、パチンコ機１００に搭載した電気部品に送電するための所定の電力を生成する電源管理部５００によって構成している。
【００３７】
＜主制御部＞
【００３８】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００３９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ３１２と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する演出制御部３５０や払出制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４０】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、ガラス枠１５１の開放／閉鎖を検出するガラス枠開放センサ、前枠の開放／閉鎖を検出する前枠開放センサ、下皿１５０が球で一杯になったことを検出する下皿満タンセンサ、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサなどを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、第１、第２特図表示装置１１４ａ、１１４ｂの表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、第１、第２特図保留ランプ１１８ａ、１１８ｂなど）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特別始動口１２８０や可変入賞口１３０などを開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００４１】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４２】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路５５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４３】
また、主制御部３００には、電源管理部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路（図示省略）を設けており、この電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４４】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４５】
また、主制御部３００には、演出制御部３５０にコマンドを送信するための出力インターフェイスと、払出制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェイスをそれぞれ設けており、演出制御部３５０には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設け、払出制御部４００には、主制御部３００からコマンドを受信するための入力インターフェイスを設けている。この構成により、主制御部３００と、演出制御部３５０および払出制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と演出制御部３５０および払出制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は演出制御部３５０および払出制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、演出制御部３５０および払出制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４６】
＜演出制御部＞
【００４７】
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０について説明する。
【００４８】
演出制御部３５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて演出制御部３５０の全体を制御する基本回路３５２を備えており、この基本回路３５２には、ＣＰＵ３５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３６０と、時間や回数などを計測するためのカウンタタイマ３６２を搭載している。この基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、水晶発信器３６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４９】
また、基本回路３５２には、スピーカ３６６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ３６８と、各種ランプ３７０の制御を行うための表示回路３７２と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０の制御を行うための液晶制御回路３７４と、チャンスボタン１４６の操作を検出した場合に基本回路３５２に検出信号を出力するチャンスボタン検出回路３６４を接続している。
【００５０】
また、演出制御部３５０には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路（図示省略）を設けており、ＣＰＵ３５４は、この起動信号出力回路から起動信号を入力した場合に、演出制御を開始する。
【００５１】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
【００５２】
次に、パチンコ機１００の払出制御部４００、発射制御部４５０、および電源管理部５００について説明する。
【００５３】
払出制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置４０２を制御すると共に、払出センサ４０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インターフェース部４０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット５５２との通信を行う。
【００５４】
発射制御部４５０は、払出制御部４００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ４５２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置４５４の制御を行う。
【００５５】
電源管理部５００は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、払出制御部４００などの各制御部や払出装置１５４などの各装置に供給する。さらに、電源管理部５００は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８など）に所定の期間（例えば１０日間）電力を供給するための蓄電装置（例えばコンデンサ）と、この蓄電装置よりも静電容量が小さく、所定の部品（例えば主制御部３００の基本回路３０２全体）に供給している電力が、静電気ノイズ、人的なミス、遊技台に供給される電力の低下などが原因で変動し、低下している場合に、ある程度の電力を補うための蓄電装置（例えばコンデンサ）をさらに備えている。この蓄電装置により、所定の部品（例えば主制御部３００）に供給される電力が電断時、復電時などに不安定になっても、ある程度安定してその所定の部品は動作できるように構成している。また、電源管理部５００を構成する電源基板には遊技店の店員などが操作可能な操作部（ＲＡＭクリアスイッチ）を備えており、電源投入時にこの操作部が操作されていることを検出した場合には、各制御部の基本回路３０２、３５２および４０２に、ＲＡＭ３０８、３５８、および４０８を初期化することを指令するＲＡＭクリア信号を出力するようにしている。
【００５６】
＜主制御部のデータテーブル＞
【００５７】
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。図４（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類と、第１、第２特図始動口１２６、１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データと、を対応付けて記憶したデータテーブルである。
【００５８】
主制御部３００の基本回路３０２は、この大当たり判定テーブルを用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち大当たり判定を行う。なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率状態および高確率状態と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【００５９】
大当たり判定テーブルの抽選データは、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図抽選状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりフラグの格納領域に大当たりの情報を設定することを「大当たりフラグをオンに設定する」という）。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定して上述の大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりフラグの格納領域に外れの情報を設定することを「大当たりフラグをオフに設定する」という）。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２１８７１（数値範囲の大きさは１８７１）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／３５．０（＝１８７１／６５５３６）であり、特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００６０】
図４（ｂ）に示す大当たり時の特図選択テーブルは、上述の大当たり判定の結果、大当たりと判定した場合に停止表示する特図を選択するために使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００６１】
主制御部３００の基本回路３０２は、この特図選択テーブルを用いて、２つの特図１（大当たり図柄）、特図２（特別大当たり図柄）の中から大当たり時に停止表示する特図を選択する。例えば、取得した特図乱数値（乱数値については後述する）が０〜６３の数値である場合には特図１を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオフに設定するという）。一方、特図乱数値が６４〜１２７の数値である場合には特図２を選択し、上述の確変フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、確変フラグの格納領域に特別大当たり遊技開始の情報を設定することを確変フラグをオンに設定するという）。なお、本実施例では、特図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、特図１に対応する特図選択乱数の範囲の大きさは６４であるから、特図１を選択する確率は１／２（＝６４／１２８）であり、特図２に対応する特図選択乱数の範囲の大きさは６４であるから、特図２を選択する確率も１／２（＝６４／１２８）である。
【００６２】
図４（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、第１、第２特図表示装置１１４ａ、１１４ｂによる特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間（以下、単に特図変動時間と称する場合がある）を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００６３】
主制御部３００の基本回路３０２は、このタイマ番号決定テーブルと、上述の大当たり判定結果（大当たりフラグの値）および後述する特図タイマ乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）が０〜６０２３５の数値である場合には、後述する第１タイマ選択テーブルまたは第２タイマ選択テーブルを用いてタイマ番号を選択・決定し、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が０〜１５５３５の数値である場合には、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、大当たりフラグがオフの場合は、１行目のタイマ選択乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、後述する第１タイマ選択テーブルまたは第２タイマ選択テーブルを用いてタイマ番号を選択・決定する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たりフラグがオンの場合は、タイマ２のタイマ選択乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は１５５３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ（再変動））を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【００６４】
図５（ａ）に示す第１タイマ選択テーブルは、後述する時短遊技以外の遊技状態における上述のタイマ番号決定テーブルを用いた抽選において、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が０〜６０２３６の数値である場合に、特図変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００６５】
主制御部３００の基本回路３０２は、後述する時短遊技以外の遊技状態における上述のタイマ番号決定テーブルを用いた抽選において、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が０〜６０２３６の数値である場合に、この第１タイマ選択テーブルと、保留している特図変動遊技の合計数（以下、単に保留球数と称する場合がある）および後述するタイマ乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、特図変動遊技の保留球数が０〜２の場合には、取得したタイマ乱数値の数値に関わらずタイマ１（変動時間５秒）を選択する。なお、この例では、特図変動遊技の保留球数が０〜２の場合、タイマ乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、タイマ１に対応する乱数値の範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、タイマ番号としてタイマ１を選択する確率は１００％（＝１２８／１２８）であり、タイマ１１、１２を選択する確率は０％である。また、特図変動遊技の保留球数が３〜５の場合、タイマ１２に対応する乱数値の数値範囲の大きさは４であるから、タイマ番号としてタイマ１２を選択する確率は４／１２８であり、タイマ１１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１２０であるから、タイマ番号としてタイマ１１を選択する確率は１２０／１２８であり、タイマ１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは４であるから、タイマ番号としてタイマ１を選択する確率は４／１２８である。また、特図変動遊技の保留球数が６〜７の場合、タイマ１２に対応する乱数値の数値範囲の大きさは６３であるから、タイマ番号としてタイマ１２を選択する確率は６３／１２８であり、タイマ１１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは６３であるから、タイマ番号としてタイマ１１を選択する確率は６３／１２８であり、タイマ１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは２であるから、タイマ番号としてタイマ１を選択する確率は２／１２８である。
【００６６】
図５（ｂ）に示す第２タイマ選択テーブルは、後述する時短遊技における上述のタイマ番号決定テーブルを用いた抽選において、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が０〜６０２３６の数値である場合に、特図変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００６７】
主制御部３００の基本回路３０２は、後述する時短遊技における上述のタイマ選択テーブルを用いた抽選において、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が０〜６０２３６の数値である場合に、この第２タイマ選択テーブルと、特図変動遊技の保留球数および上述のタイマ乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、特図変動遊技の保留球数が０の場合、取得したタイマ乱数値の数値が０（数値範囲の大きさは１）のときはタイマ番号としてタイマ１１を選択し、取得したタイマ乱数値の数値が１〜１２７（数値範囲の大きさは１２７）のときはタイマ番号としてタイマ１を選択する。なお、この例では、特図変動遊技の保留球数が０の場合、タイマ乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、タイマ１１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１であるから、タイマ番号としてタイマ１１を選択する確率は１／１２８であり、タイマ１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１２７であるから、タイマ番号としてタイマ１を選択する確率は１２７／１２８である。また、特図変動遊技の保留球数が１〜５の場合、タイマ１２に対応する乱数値の数値範囲の大きさは６４であるから、タイマ番号としてタイマ１２を選択する確率は６４／１２８であり、タイマ１１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは６３であるから、タイマ番号としてタイマ１１を選択する確率は６３／１２８であり、タイマ１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１であるから、タイマ番号としてタイマ１を選択する確率は１／１２８である。また、特図変動遊技の保留球数が６〜７の場合、タイマ１２に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１２４であるから、タイマ番号としてタイマ１２を選択する確率は１２４／１２８であり、タイマ１１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは３であるから、タイマ番号としてタイマ１１を選択する確率は３／１２８であり、タイマ１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１であるから、タイマ番号としてタイマ１を選択する確率は１／１２８である。このように、時短遊技中の抽選で使用する第２タイマ選択テーブルは、時短遊技以外の遊技状態で使用する第１タイマ選択テーブルに比べ、より変動時間の短いタイマ１２やタイマ１１の当選確率を高く設定している。
【００６８】
図６（ａ）に示す当たり判定テーブルは、上述の遊技状態格納領域に記憶している普図抽選状態の種類と、普図始動口１２４に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データと、を対応付けて記憶したデータテーブルである。
【００６９】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当たり判定テーブルを用いて普図変動遊技を当選（当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち当たり判定を行う。なお、普図抽選状態の情報は、普図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率状態および高確率状態と称する。
【００７０】
当たり判定テーブルの抽選データは、普図始動口１２４に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する普図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、普図抽選状態が低確率状態の場合、取得した普図当選乱数値（乱数値については後述する）が２１〜８４であるときは、普図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた当たりフラグの格納領域に当たりとなることを示す情報を設定する（以下、当たりフラグの格納領域に当たりの情報を設定することを「当たりフラグをオンに設定する」という）。一方、取得した普図当選乱数値が２１〜８４以外の数値である場合には、普図変動遊技の外れと判定して上述の当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（以下、当たりフラグの格納領域に外れの情報を設定することを「当たりフラグをオフに設定する」という）。なお、本実施例では、普図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、低確率状態における抽選データが示す数値範囲は２１〜８４（数値範囲の大きさは６４）であるから、低確率状態の普図始動口１２４への球の入賞に基づく普図変動遊技の当選確率は、１／２（＝６４／１２８）である。これに対して、高確率状態における抽選データが示す数値範囲は１〜１２６（数値範囲の大きさは１２６）であるから、高確率状態の普図始動口１２４への球の入賞に基づく普図変動遊技の当選確率は約１／１．０２（＝１２６／１２８）であり、普図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【００７１】
図６（ｂ）に示す第１普図タイマ選択テーブルは、後述する時短遊技以外の遊技状態において、普図表示装置１１２による普図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間（以下、単に普図変動時間と称する場合がある）を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００７２】
主制御部３００の基本回路３０２は、後述する時短遊技以外の遊技状態において、この第１普図タイマ選択テーブルと、普図変動遊技の保留球数および後述する普図タイマ乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、普図変動遊技の保留球数が０〜２の場合には、取得した普図タイマ乱数値（乱数値については後述する）の数値に関わらずタイマ普３（変動時間５０秒）を選択する。なお、この例では、普図変動遊技の保留球数が０〜２の場合、普図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、タイマ普３に対応する乱数値の範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、タイマ番号としてタイマ普３を選択する確率は１００％（＝１２８／１２８）であり、タイマ普１、タイマ普２を選択する確率は０％である。また、普図変動遊技の保留球数が３の場合、タイマ普１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは８であるから、タイマ番号としてタイマ普１を選択する確率は８／１２８であり、タイマ普２に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１２０であるから、タイマ番号としてタイマ普２を選択する確率は１２０／１２８であり、タイマ普３に対応する乱数値の数値範囲の大きさは０であるから、タイマ番号としてタイマ普３を選択する確率は０％である。
【００７３】
図６（ｃ）に示す第２普図タイマ選択テーブルは、後述する時短遊技において、普図変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００７４】
主制御部３００の基本回路３０２は、後述する時短遊技において、この第２普図タイマ選択テーブルと、普図変動遊技の保留球数および後述する普図乱数値に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、普図変動遊技の保留球数が０の場合、取得した普図乱数値の数値が０（数値範囲の大きさは１）のときにはタイマ普１を選択し、取得した普図乱数値の数値が１〜１２６（数値範囲の大きさは１２６）のときにはタイマ普２を選択し、取得した普図乱数値の数値が１２７のときにはタイマ普３を選択する。なお、この例では、普図変動遊技の保留球数が０の場合、普図乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、タイマ普１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１であるから、タイマ番号としてタイマ普１を選択する確率は１／１２８であり、タイマ普２に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１２６であるから、タイマ番号としてタイマ普２を選択する確率は１２６／１２８であり、タイマ普３に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１であるから、タイマ番号としてタイマ普３を選択する確率は１／１２８である。また、普図変動遊技の保留球数が１〜３の場合、タイマ普１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは９６であるから、タイマ番号としてタイマ普１を選択する確率は９６／１２８であり、タイマ普２に対応する乱数値の数値範囲の大きさは３２であるから、タイマ番号としてタイマ普２を選択する確率は３２／１２８であり、タイマ普３に対応する乱数値の数値範囲の大きさは０であるから、タイマ番号としてタイマ普３を選択する確率は０％である。このように、時短遊技中の抽選で使用する第２普図タイマ選択テーブルは、時短遊技以外の遊技状態で使用する第１普図タイマ選択テーブルに比べ、より変動時間の短いタイマ普１やタイマ普２の当選確率を高く設定している。
【００７５】
図６（ｄ）に示す普電タイマ選択テーブルは、第２特図始動口１２８の羽根の開放時間と開放回数を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。なお、普電タイマ選択テーブルにおける開放時間は、第２特図始動口１２８の羽根を上述の開放位置に保持する時間（開放時間）と、上述の閉鎖位置に保持する時間（閉鎖時間）を合算した数値であり、開放回数は、羽根を開放位置に保持する回数を示している。例えば、開放時間が２秒、開放回数が２回の場合には、羽根を、開放位置で２秒間保持した後、閉鎖位置で所定時間（例えば０．５秒間）保持し、再び開放位置で２秒間保持した後、閉鎖位置で停止させる。
【００７６】
主制御部３００の基本回路３０２は、この普電タイマ選択テーブルと、上述の遊技状態格納領域に記憶した遊技状態および普電タイマ選択用乱数値（乱数値については後述する）に基づいて、タイマ番号を選択する。例えば、遊技状態が通常時の場合には、取得した普電タイマ選択用乱数値に関わらず、タイマ番号としてタイマ電３を選択する。また、遊技状態が時短遊技中の場合には、取得した普電タイマ乱数値が０〜１１９（数値範囲の大きさは１２０）の場合には、タイマ番号としてタイマ電１を選択し、取得した普電タイマ選択用乱数値が１２０〜１２６（数値範囲の大きさは７）の場合には、タイマ番号としてタイマ電２を選択し、取得した普電タイマ選択用乱数値が１２７（数値範囲の大きさは１）の場合には、タイマ番号としてタイマ電３を選択する。なお、この例では、遊技状態が通常時の場合、普電タイマ選択用乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、タイマ電３のタイマ乱数の数値範囲の大きさは１２８であるから、タイマ番号としてタイマ電３を選択する確率は１００％であり、タイマ電１、タイマ電２を選択する確率は０％である。また、遊技状態が時短遊技中の場合には、タイマ電１のタイマ乱数の数値範囲の大きさは１２０であるから、タイマ番号としてタイマ電１を選択する確率は１２０／１２８であり、タイマ電２のタイマ乱数の数値範囲の大きさは７であるから、タイマ番号としてタイマ電２を選択する確率は７／１２８であり、タイマ電３のタイマ乱数の数値範囲の大きさは１であるから、タイマ番号としてタイマ電３を選択する確率は１／１２８である。このように、時短遊技中の抽選で使用する抽選データは、通常時に使用する抽選データに比べ、より開放時間が長く、開放回数が多いタイマ電１やタイマ電２の当選確率を高く設定している。
【００７７】
図１１（ａ）に示す時短回数選択テーブルは、時短遊技の回数を選択するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。なお、本実施例に係る「時短遊技」とは、大当たり後の所定の遊技回数だけ、上述の特図変動時間や普図変動時間を短縮する遊技をいう。
【００７８】
主制御部３００の基本回路３０２は、特図変動遊技の保留球数および後述する時短回数選択用乱数値に基づいて、時短遊技の回数（時短回数）を選択する。例えば、特図変動遊技の保留球数が０の場合、取得した時短回数選択用乱数値の数値が０〜５５（数値範囲の大きさは５６）のときには時短回数として２５回を選択し、取得した時短回数選択用乱数値の数値が５６〜８７（数値範囲の大きさは３２）のときには時短回数として５０回を選択し、取得した時短回数選択用乱数値の数値が８８〜１１９（数値範囲の大きさは３２）のときには時短回数として７５回を選択し、取得した時短回数選択用乱数値の数値が１２０〜１２７（数値範囲の大きさは８）のときには時短回数として１００回を選択する。なお、この例では、特図変動遊技の保留球数が最小（この例では０）の場合、時短回数選択用乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、時短回数２５回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは５６であるから、時短回数として２５回を選択する確率は５６／１２８であり、時短回数５０回および７５回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは３２であるから、時短回数として５０回または７５回を選択する確率はそれぞれ３２／１２８であり、時短回数１００回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは８であるから、時短回数として１００回を選択する確率は８／１２８である。一方、特図変動遊技の保留球数が最大（この例では７）の場合、時短回数選択用乱数値の取り得る数値範囲の大きさは１２８、時短回数２５回、５０回、７５回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは０であるから、時短回数として２５回、５０回、または７５回を選択する確率は０％であり、時短回数１００回に対応する乱数値の数値範囲の大きさは１２８であるから、時短回数として１００回を選択する確率は１００％(＝１２８／１２８)である。このように、時短回数選択テーブルの抽選データは、保留球数が大きくなればなるほど大きな時短回数を選択するように構成している。
【００７９】
＜演出制御部のデータテーブル＞
【００８０】
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【００８１】
図７（ａ）は上述の大当たり判定の結果が不当選（大当たりフラグがオフ）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は上述の大当たり判定の結果が当選（大当たりフラグがオン）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。
【００８２】
この変動番号選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０における演出表示態様を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。なお、変動選択テーブルの変動態様の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載しており、例えば、変動番号の変動３を選択した場合には、後述する演出態様ロングリーチで装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行い、変動番号の変動４を選択した場合には、後述する演出態様トリプルラインリーチで装飾図柄表示装置１１０の表示制御を行うことを示している。
【００８３】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、大当たりフラグがオフの場合、図７（ａ）に示す、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルと、上述のタイマ番号および後述する変動決定用乱数値に基づいて、変動番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオフ、タイマ番号がタイマ１の場合には、取得した変動決定用乱数値に関わらず変動１（リーチなし）を選択する。なお、本実施例では、変動決定用乱数値の取り得る数値は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であり、変動１に対応する変動選択乱数の数値は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、変動番号として変動１を選択する確率は１００％（＝１２８／１２８）である。
【００８４】
また、演出制御部３５０の基本回路３５２は、大当たりフラグがオンの場合、図７（ｂ）に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルと、上述のタイマ番号、確変フラグおよび後述する変動決定用乱数の値に基づいて、変動番号を選択する。例えば、大当たりフラグがオン、確変フラグがオフ、取得した変動決定用乱数値が０〜４７の数値（数値範囲の大きさは４８）である場合には、変動番号として変動６（ノーマルリーチ）を選択し、取得した変動決定用乱数値が４８〜１２７の数値（数値範囲の大きさは８０）である場合には、変動番号として変動７（ノーマル逆転リーチ）を選択する。なお、本実施例では、変動決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であり、変動６に対応する変動選択乱数の数値範囲の大きさは４８であるから、変動番号として変動６を選択する確率は４８／１２８であり、変動７に対応する変動選択乱数の数値範囲の大きさは８０であるから、変動番号として変動７を選択する確率は８０／１２８である。
【００８５】
図８〜図１０は、図７を用いて決定した変動番号、後述する図柄決定用乱数の値に基づいて装飾図柄表示装置１１０に仮停止させる仮停止図柄の組合せ、および停止表示させる停止図柄の組合せを決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図であり、図８（ａ）は変動番号が変動１、２１、２２である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動２〜変動５に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動６、１０、１３、１４、１８に対応する図柄決定テーブルの一例を示したものである。また、図９（ａ）は変動７に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動９に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動１１、１５、１６、１９に対応する図柄決定テーブルの一例を、図１０（ａ）は変動８、１７、２０に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動１２に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。なお、仮停止図柄の組合せ（例えば、図１８(ｃ−４)に示す、ノーマル逆転リーチにおける仮停止図柄の組合せや、図２０(ａ−４)に示す、ノーマル再変動リーチにおける仮停止図柄の組合せなど）は、図柄が停止図柄の組合せとなる前に一時的に停止する仮の停止図柄の組合せを示しており、停止図柄の組合せは、最終的に停止する停止図柄の組合せ（例えば図１８（ｃ−５）、図２０（ａ−５））を示している。
【００８６】
また、図８（ａ）および（ｂ）に示す、変動１〜変動５、２１、２２に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が不当選の場合（外れの場合）に選択するテーブルであり、図８（ｃ）、図９（ａ）に示す、変動６、１０、１３、１４、１８、７に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定が不当選の場合（大当たりの場合）に選択するテーブルであり、図９（ｂ）および（ｃ）、図１０（ａ）および（ｂ）に示す、変動９、１１、１５、１６、１９、８、１７、２０、１２に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定も当選の場合（特別大当たりの場合）に選択するテーブルである。ここで、図９（ｂ）および（ｃ）、図１０（ａ）および（ｂ）に示すテーブルは特別大当たりの場合にのみ選択するように構成しているが、このテーブルを用いて停止図柄の組合せを選択した場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに特別大当たりに対応する図柄組合せではなく、大当たりに対応する図柄組合せを停止表示する場合を含んでいる。もちろん停止表示後には特別大当たり遊技を開始し、大当たり動作の終了後には高確率状態に設定する。
【００８７】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、大当たり判定が不当選の場合（外れの場合）、図８（ａ）および（ｂ）に示す、大当たり判定が不当選の場合に選択する図柄選択テーブルと、図７（ａ）に示す変動選択テーブルを用いて選択した変動番号および後述する図柄決定用乱数値に基づいて、仮停止図柄の組合せと停止図柄の組合せを選択する。例えば、変動番号が変動１、取得した図柄決定用乱数の数値が０〜１５（数値範囲の大きさは１６）である場合には、停止図柄の組合せとして「装飾１−装飾７−装飾８」を選択し、取得した図柄決定用乱数の数値が１６〜３１（数値範囲の大きさは１６）である場合には、停止図柄の組合せとして「装飾２−装飾８−装飾１」を選択する。なお、この例では、図柄決定用乱数値の取り得る数値は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であり、変動１、変動２１、変動２２の場合に選択され得る停止図柄の組合せに対応する図柄選択乱数の数値範囲の大きさは全て１６であるから、各々の停止図柄の組合せを選択する確率は１６／１２８である。
【００８８】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、大当たり判定が当選の場合（（特別）大当たりの場合）、図８（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ）、図１０（ａ）および（ｂ）に示す、大当たり判定が当選の場合に選択する図柄選択テーブルと、図７（ｂ）に示す変動選択テーブルを用いて選択した変動番号および後述する図柄決定用乱数値に基づいて、仮停止図柄の組合せと停止図柄の組合せを選択する。例えば、変動番号が変動７、取得した図柄決定用乱数の数値が０〜３１（数値範囲の大きさは３２）である場合には、仮停止図柄の組合せとして「装飾２−装飾１−装飾２」、停止図柄の組合せとして「装飾２−装飾２−装飾２」を選択し、取得した図柄決定用乱数の数値が３２〜６３（数値範囲の大きさは３２）である場合には、仮停止図柄の組合せとして「装飾４−装飾３−装飾４」、停止図柄の組合せとして「装飾４−装飾４−装飾４」を選択する。なお、この例では、図柄決定用乱数値の取り得る数値は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であり、変動番号が変動７の場合に選択され得る停止図柄の組合せに対応する図柄選択乱数の数値範囲の大きさは全て３２であるから、各々の停止図柄の組合せを選択する確率は３２／１２８である。
【００８９】
図１３（ａ）に示す移行先ステージ選択テーブルは、装飾図柄表示装置１１０におけるステージの演出表示態様を選択するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。
【００９０】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、特図変動遊技の保留球数および後述するステージ選択用乱数値に基づいて、ステージ１〜４のいずれかを選択する。例えば、特図変動遊技の保留球数が０または１の場合、取得したステージ選択用乱数値の数値が０〜５５（数値範囲の大きさは５６）のときにはステージ１を選択し、取得したステージ選択用乱数値の数値が５６〜８７（数値範囲の大きさは３２）のときにはステージ２を選択し、取得したステージ選択用乱数値が８８〜１１９（数値範囲の大きさは３２）のときにはステージ３を選択し、取得したステージ選択用乱数値が１２０〜１２７（数値範囲の大きさは８）のときにはステージ４を選択する。なお、この例では、特図変動遊技の保留球数が０または１の場合、ステージ選択用乱数値の取り得る数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）、ステージ１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは５６であるから、ステージとしてステージ１を選択する確率は５６／１２８であり、ステージ２および３に対応する乱数値の数値範囲の大きさは３２であるから、ステージとしてステージ２または３を選択する確率はそれぞれ３２／１２８であり、ステージ４に対応する乱数値の数値範囲の大きさは８であるから、ステージとしてステージ４を選択する確率は８／１２８である。一方、特図変動遊技の保留球数が６または７の場合、ステージ選択用乱数値の取り得る数値範囲の大きさは１２８、ステージ１〜４に対応する乱数値の数値範囲の大きさはそれぞれ３２であるから、ステージとしてステージ１〜４を選択する確率はそれぞれ３２／１２８である。
【００９１】
図１４に示すショートステージ用演出決定テーブルは、上述のステージ２（ショートステージ）を構成する画像の画像番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。なお、このショートステージ用演出決定テーブルの「出力する画像または動画像の主な内容」の項目に対応する列には、画像番号に対応する演出態様を参考までに記載しており、例えば、画像番号の画２０１を選択した場合には、後述する演出態様「おばちゃんが前のレーシングカー、おじいちゃんが後ろのレーシングカーに乗って競争を始めようとしている動画像」を装飾図柄表示装置１１０から出力する表示制御を行い、画像番号の画２０２を選択した場合には、後述する演出態様「おじいちゃんが前のレーシングカー、おばあちゃんが後ろのレーシングカーに乗って競争を始めようとしている動画像」の画像を装飾図柄表示装置１１０から出力する表示制御を行うことを示している。
【００９２】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、遊技状態、各種の条件（この例では、普図変動遊技または特図変動遊技の保留球数、大当たり、リーチ、外れ）および後述するショートステージ決定用乱数値に基づいて、ショートステージの画像番号を決定する。例えば、遊技状態が初期状態、特図変動遊技の保留球数が３の場合、取得したショートステージ決定用乱数値の数値が０〜９５（数値範囲の大きさは９６）のときには画２０１（おばあさんが前）を選択し、取得したショートステージ決定用乱数値の数値が９６〜１２７（数値範囲の大きさは３２）のときには画２０２（おじいさんが前）を選択する。なお、この例では、ショートステージ決定用乱数値の数値範囲の大きさは１２８、画２０１に対応する乱数値の数値範囲の大きさは９６であるから、ショートステージの画像番号として画２０１を選択する確率は９６／１２８であり、画２０２に対応する乱数値の数値範囲の大きさは３２であるから、ショートステージの画像番号として画２０２を選択する確率は３２／１２８である。
【００９３】
＜主制御部リセット割り込み処理＞
【００９４】
次に、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部リセット割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部リセット割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００９５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号を出力する起動信号出力回路を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定、各種変数の初期化、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ３１２に設定する処理などを行う。
【００９６】
ステップＳ１０２では、復帰データ（前回、電源が遮断された時点における制御状態を復帰させるための情報を保存したデータ）をＲＡＭ３０８が記憶しているか否かを判断する。そして、復帰データをＲＡＭ３０８に記憶していた場合にはステップＳ１０３に進み、記憶していなかった場合にはステップＳ１０４に進む。
【００９７】
ステップＳ１０３では、復帰データを用いて、電源の遮断前の状態に復帰する。
【００９８】
ステップＳ１０４では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始する主制御部タイマ割り込み処理を行っている間を除いて、このステップＳ１０４の処理を繰り返し実行する。
【００９９】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
【０１００】
次に、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するカウンタ・タイマ３１２を備えており、このタイマ割り込みを契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１０２】
ステップＳ２０１では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートの値を取得して、各種センサ３１８の状態を検出する。例えば、第１、第２特図始動口１２６、１２８に球が入球していることを検出した場合にオン信号を出力する球検出センサからの信号を入力する。他の入賞口、始動口などについても対応する球検出センサからの信号を入力する。このステップＳ２０１において入力した結果は、ＲＡＭ３０８に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１０３】
ステップＳ２０２では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタと、上記の普図当選乱数値、および特図乱数値の初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上記の初期値記憶領域に記憶しておく。これらの処理の後でステップＳ１０６で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行う。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上記の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１０４】
ステップＳ２０３では、上記ステップＳ２０１で各種センサから入力した信号の状態に基づいて入賞検出を行う。この入賞検出では、入賞口や始動口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合には、ＲＡＭ３０８に設けた賞球数記憶領域の値に入賞口ごとに予め定めた賞球数を加算したり、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の合計数が８未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上記の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が４未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上記特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１０５】
ステップＳ２０４ａでは、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づく特図変動遊技に関する処理（特図１関連処理）を行い、ステップＳ２０４ｂでは、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づく特図変動遊技に関する処理（特図２関連処理）を行う。これら特図１関連処理および特図２関連処理（以下、これらを総称して特図変動関連処理と称する）では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、主制御部３００が記憶する上述の各種データテーブルを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。
【０１０６】
具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図４（ａ）に示す大当たり判定テーブルの用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定して大当たりフラグをオンに設定する。一方、特図当選乱数値が抽選データの数値範囲外である場合には、特図変動遊技の外れと判定して大当たりフラグをオフに設定する。例えば、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は、特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７の範囲であることから大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０３００の場合は、特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７の範囲外であることから大当たりフラグをオフに設定する。
【０１０７】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に特図の選択を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図４（ｂ）に示す２つの特図１または特図２に対応する乱数値の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が特図１に対応する抽選データの数値範囲である場合には、確変フラグをオフに設定し、特図乱数値が特図２に対応する抽選データの数値範囲である場合には、確変フラグをオンに設定する。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には、特図乱数値が０〜６３の範囲であることから特図１を選択して確変フラグをオフに設定し、取得した特図乱数値が８０の場合には、特図乱数値が６４〜１２７の範囲であることから特図２を選択して確変フラグをオンに設定する。
【０１０８】
大当たりフラグにオンを設定し、かつ、確変フラグにオフを設定した場合には、次に時短回数を選択する処理を行う。具体的には、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を時短回数選択用乱数値として取得し、この時短回数選択用乱数値および特図変動遊技の保留球数に基づいて、図１１（ａ）に示す時短回数のいずれかの回数を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた時短回数記憶領域に記憶する。例えば、特図変動遊技の保留球数が０、取得した時短回数選択用乱数値が５０の場合には、時短回数選択用乱数値が０〜５５の数値範囲であることから、時短回数として２５回を選択し、上述の時短回数記憶領域に記憶する。また、特図変動遊技の保留球数が７の場合には、取得した時短回数選択用乱数値に関わらず、時短回数として１００回を選択し、上述の時短回数記憶領域に記憶する。
【０１０９】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。そして、大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値に基づいて、図４（ｃ）に示すタイマ選択乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたタイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間をＲＡＭ３０８に設けた変動時間記憶領域に記憶して処理を終了する。
【０１１０】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が６００００の場合には、特図タイマ乱数値が０〜６０２３５の範囲であることから、図５（ａ）に示す第１タイマ選択テーブルまたは図５（ｂ）に示す第２タイマ選択テーブルを用いた抽選を行うべくタイマ乱数値をさらに取得する。そして、時短遊技中以外の遊技状態では第１タイマ選択テーブルを参照し、特図変動遊技の保留球数および取得したタイマ乱数値に基づいてタイマ番号を選択し、時短遊技では第２タイマ選択テーブルを参照し、特図変動遊技の保留球数および取得したタイマ乱数値に基づいてタイマ番号を選択する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が１２０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する５行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ２、および変動時間を示す１０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、主制御部タイマ割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に２０００を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間として５秒を選択した場合には、変動時間記憶領域には１００００の値を初期値としてセットし、後述するタイマ更新処理（ステップＳ２０８）を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、主制御部タイマ割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。
【０１１１】
また、上述の変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、第１特図表示装置１１４ａまたは第２特図表示装置１１４ｂに上述の特図の選択処理で決定した特図１または特図２、大当たりフラグがオフの場合には、特図３を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１１２】
すなわち、本実施例における「特別図柄（特図）変動遊技」は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に、ステップＳ２０３の入賞検出処理で、特図当選乱数値および特図乱数値を取得し、取得した値をＲＡＭ３０８の所定の記憶領域にそれぞれ記憶するところから開始し、ステップＳ２０４の特図関連処理でＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶している乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶してある特図当選乱数値に基づいて大当たり判定し、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶してある特図乱数値に基づいて特図の種類の選択を行い、大当たり判定結果、特図の種類、および取得した特図タイマ乱数値などに基づいて特図変動時間を決定し、その変動時間の間に亘って特図を変動表示し、さらに上述の大当たり判定結果および特図の種類の選択結果に基づいて決定した特図１、特図２または特図３の停止表示を行って終了する。
【０１１３】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
【０１１４】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するように設定する。
【０１１５】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定する。
【０１１６】
この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
【０１１７】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、保留している特図変動遊技の合計数（後述する第１保留球数と第２保留球数の和）が１以上であれば、上述の大当たり判定など次の特図変動遊技を開始するが、第１特図始動口１２６への入賞に基づく特図変動遊技の保留球数（後述する第１保留球数）、および第２特図始動口１２６への入賞に基づく特図変動遊技の保留球数（後述する第２保留球数）の両者が１以上の場合には、先に入賞していた方の特図変動遊技を優先して開始する。なお、第１特図表示装置１１４ａが図柄の変動表示をしている期間中に第１特図始動口１２６に入賞した球の球数は、所定の最大球数まで第１保留球数としてＲＡＭ３０８に設けた第１保留球数記憶領域に記憶しており、第２特図表示装置１１４ｂが図柄の変動表示をしている期間中に第２特図始動口１２８に入賞した球の球数は、所定の最大球数まで第２保留球数としてＲＡＭ３０８に設けた第２保留球数記憶領域に記憶しており、大当たり判定をするたびに、第１保留球数または第２保留球数から１を減算した値を、第１保留球数記憶領域または第２保留球数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１１８】
ステップＳ２０５では、普図変動遊技に関する処理（普図関連処理）を行う。この普図関連処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合には、上述の各種データテーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に当たり判定を行う。
【０１１９】
具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した普図当選乱数値が、図６（ａ）に示す当たり判定テーブルの用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、普図当選乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、普図変動遊技の当選と判定して当たりフラグをオンに設定する。一方、普図当選乱数値が抽選データの数値範囲外である場合には、普図変動遊技の外れと判定して当たりフラグをオフに設定する。例えば、普図始動口１２４への球入賞の検出に基づいて取得した普図当選乱数値が４０の場合は、普図当選乱数値が２１〜８４の範囲であることから当たりフラグをオンに設定し、普図当選乱数値が９０の場合は、普図当選乱数値が２１〜８４の範囲外であることから当たりフラグをオフに設定する。
【０１２０】
当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得する。そして、普図変動遊技の保留球数、および取得した普図タイマ乱数値に基づいて、図６（ｂ）または(ｃ)に示す乱数値に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたタイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間をＲＡＭ３０８に設けた変動時間記憶領域に記憶して処理を終了する。例えば、第１普図タイマ選択テーブルを使用し、普図変動遊技の保留球数が３、取得した普図タイマ乱数値が２０の場合には、普図タイマ乱数値の数値が０〜７の範囲ではないことからタイマ普１は選択せず、普図タイマ乱数値の数値が８〜１２７の範囲であることからタイマ普２、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
【０１２１】
また、上述の普図用の変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで開始する普図関連処理では、当たりフラグがオンの場合には、普図表示装置１１２に上述の普図１、当たりフラグがオフの場合には上述の普図２を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１２２】
すなわち、本実施例における「普通図柄（普図）変動遊技」は、普図始動口１２４に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に、ステップＳ２０３の入賞検出処理で、普図当選乱数値を取得し、取得した値をＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶するところから開始し、ステップＳ２０５の普図関連処理でＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶している乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶してある普図当選乱数値に基づいて当り判定し、その判定結果と取得した普図タイマ乱数値に基づいて普図変動時間の決定を行い、その変動時間の間に亘って普図を変動表示し、さらに上述の当り判定結果に基づいて決定した普図１または普図２の停止表示を行って終了する。
【０１２３】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する普図関連処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２始動口１２８の羽根の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根を開放状態に保持する信号を出力するように設定する。具体的には、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を普電タイマ選択用乱数値として取得する。そして、遊技状態、および取得した普電タイマ選択用乱数値に基づいて、図６（ｄ）に示す乱数値に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた普電タイマ番号記憶領域に記憶する。また、そのタイマ番号に対応する変動時間と開放回数をＲＡＭ３０８に設けた普電変動時間記憶領域、普電開放回数記憶領域に記憶して処理を終了する。例えば、遊技状態が通常の場合には、取得した普電タイマ選択用乱数値に関わらず、タイマ電３、変動時間を示す０．２、および開放回数を示す１を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、遊技状態が時短遊技中、取得した普電タイマ選択用乱数値が５０の場合には、普電タイマ選択用乱数値は０〜１１９の範囲内であることからタイマ電１、変動時間を示す２、開放回数を示す２を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。
【０１２４】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する普図関連処理では、第２特図始動口１２８の羽根の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定すると共に、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根の閉鎖状態を保持するように設定する。
【０１２５】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミングで開始する普図関連処理では、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上記当り判定処理など次の普図変動遊技を開始する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１２６】
ステップＳ２０６では、演出制御部３５０に対して制御コマンド（演出コマンド）を送信する。なお、この制御コマンドには、上記ステップＳ２０４ａまたはＳ２０４ｂで大当たり判定をおこなった場合に送信する変動開始コマンド、上記変動時間記憶領域の値が１から０になった場合に送信する変動停止コマンド、大当たり判定で大当たりフラグを設定した場合に送信する大当たり開始コマンド、上記所定の開放期間の開始の毎に送信するラウンド開始情報などがあり、上記変動開始コマンドには、変動時間（例えば選択したタイマ番号）、確変フラグのオン／オフの情報、大当たりフラグのオン／オフの情報などを含み、ラウンド開始コマンドには大当たりを開始してから可変入賞口１３０を開放させた回数を示す情報（例えばラウンド数）などを含めるようにしている。また、払出制御部４００に対して払出コマンドを送信する。なお、この払出コマンドには、上述の賞球数記憶領域の値に基づく賞球数などを含めるようにしている。
【０１２７】
ステップＳ２０７では、各種ソレノイド３３０を駆動して、第２特図始動口１２８、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路５５０に出力する。また、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、第１特図表示装置１１４ａ、第２特図表示装置１１４ｂ、各種状態表示部３２６などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１２８】
ステップＳ２０８では、普通図柄表示装置１１２、第１特図表示装置１１４ａまたは第２特図表示装置１１４ｂに図柄を変動・停止表示する時間、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１２９】
ステップＳ２０９では、電源管理部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化などの電断処理を行う。
【０１３０】
＜演出制御部メイン処理＞
【０１３１】
次に、図１７（ａ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４が実行する演出制御部メイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３２】
演出制御部３５０には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３５６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【０１３３】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１３４】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ３６０の出力ポートを介して液晶制御回路３７４にコマンドを出力する。演出制御部３５０は、後述するストローブ処理または演出制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２およびＳ３０３の処理を繰り返し実行する。
【０１３５】
＜コマンド入力処理＞
【０１３６】
次に、図１７（ｂ）を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３７】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して演出制御部メイン処理に復帰する。
【０１３８】
図１７（ｆ）は変動パターン処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｇ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。コマンド入力処理のステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１７（ｆ）に示す変動パターン処理（例えば、未処理コマンドが上記変動開始コマンド、大当たりコマンドの場合に実行する）や、同図（ｇ）に示す図柄停止処理（例えば、未処理コマンドが上記変動停止コマンドの場合に実行する）などを行う。なお、未処理コマンドに基づく処理は他にも備えており、例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理などである。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１３９】
変動パターン処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ３５８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、演出制御部３５０が記憶する上述の各種データテーブルを参照して演出データ（例えば、変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ、ステージなど）を選択し、これをＲＡＭ３５８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１４０】
具体的には、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、大当たりフラグに基づいて、図７（ａ）および（ｂ）のいずれか一方の変動番号選択テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をＲＡＭ３５８に設けている変動番号記憶領域に記憶する。例えば、大当たりフラグがオフ、タイマ番号がタイマ４、取得した変動決定用乱数値が１２０の場合には、図７（ａ）に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が０〜９５の数値範囲に無いことから変動４を選択せず、変動決定用乱数値が９６〜１２７の数値範囲に含まれることから変動５を選択して変動番号記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオン、確変フラグがオフ、タイマ番号がタイマ２、取得した変動決定用乱数値が１００の場合には、図７（ｂ）に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が０〜４７の数値範囲に無いことから変動６を選択せず、変動決定用乱数値が４８〜１２７の数値範囲に含まれることから変動７を選択して変動番号記憶領域に記憶する。
【０１４１】
次に、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。そして、図８〜１０に示す図柄選択テーブルと、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せを選択し、ＲＡＭ３５８に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶して処理を終了する。例えば、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が３で、取得した図柄決定用乱数値が５０の場合には、図８（ｂ）に示す図柄選択テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が０〜２１の範囲に無いことから「装飾１-装飾８-装飾１」を選択せず、図柄決定用乱数値が２２〜３１の範囲にも無いことから「装飾２-装飾１-装飾２」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が３２〜５３の範囲に含まれることから「装飾３-装飾２-装飾３」を選択し、ＲＡＭ３５８に設けている図柄記憶領域に記憶する。一方、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が７、取得した図柄決定用乱数値が６０の場合には、図９（ａ）に示す図柄選択テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が０〜３１の範囲に無いことから仮停止図柄の組合せとして「装飾２-装飾１-装飾２」、停止図柄の組合せとして「装飾２-装飾２-装飾２」を選択せず、図柄決定用乱数値が３２〜６３の範囲に含まれることから仮停止図柄の組合せとして「装飾４-装飾３-装飾４」、停止図柄の組合せとして「装飾４-装飾４-装飾４」を選択し、選択した仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せをＲＡＭ３５８に設けているそれぞれの図柄記憶領域に記憶する。
【０１４２】
次に、演出制御部３５０は、大当たりフラグおよび確変フラグがオンの場合に、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値をステージ選択用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けているステージ選択用乱数値記憶領域に記憶する。そして、図１３（ａ）に示す移行先ステージ選択テーブルを参照し、特図変動遊技の保留球数、および取得したステージ選択用乱数値に基づいて、ステージを選択し、選択したステージの情報をＲＡＭ３５８に設けているステージ情報記憶領域に記憶する。例えば、特図変動遊技の保留球数が０または１、取得したステージ選択用乱数値が４０の場合には、ステージ選択用乱数値が０〜５５の範囲にあることからステージ１を選択し、ステージ１を示す情報を上述のステージ情報記憶領域に記憶する。
【０１４３】
次に、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値をステージ決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けているステージ決定用乱数値記憶領域に記憶する。例えば、上述のステージ情報記憶領域にステージ２を示す情報が記憶されている場合は、図１４に示すショートステージ用演出決定テーブルを参照し、遊技状態、各種条件、取得したショートステージ決定用乱数値に基づいて、画像番号を選択し、選択した画像番号をＲＡＭ３５８に設けているステージ画像情報記憶領域に記憶する。例えば、遊技状態が初期状態、特図変動遊技の保留球数が３、取得したショートステージ決定用乱数値が５の場合、ショートステージ決定用乱数値が０〜９５の範囲にあることから画像番号として画２０１を選択し、ＲＡＭ３５８に設けているステージ画像情報記憶領域に記憶する。また、遊技状態が初期状態、特図変動遊技の保留球数が２、取得したショートステージ決定用乱数値が５の場合、ショートステージ決定用乱数値が０〜３１の範囲にあることから画像番号として画２０３を選択し、ＲＡＭ３５８に設けているステージ画像情報記憶領域に記憶する。なお、ショートステージにおける演出態様の詳細については後述する。
【０１４４】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上述の図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ３５８に設けている記憶領域に記憶する。
【０１４５】
＜ストローブ割り込み処理＞
【０１４６】
次に、図１７（ｃ）を用いて、演出制御部３５０のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
このストローブ割り込み処理は、演出制御部３５０が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ３５８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４８】
＜演出制御部タイマ割り込み処理＞
【０１４９】
次に、図１７（ｄ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４によって実行する演出制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５０】
演出制御部３５０は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、演出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１５１】
ステップＳ８０１では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、上述のステップＳ５０１で記憶した変動番号、仮停止図柄の組合せ、停止図柄の組合せ、および装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて、装飾図柄表示装置１１０、スピーカ３６６および各種ランプ３７０による装飾図柄変動表示を制御するための動作制御データの更新を行う。なお、上述の変動番号は、変動開始から変動停止までの１回の装飾図柄変動の態様を示す大分類データの識別子であり、この大分類データはさらに詳細な複数の小分類データで構成されている。小分類データは装飾図柄表示装置１１０が表示する動画像の切り替えタイミング、スピーカから出力する音の切り替えタイミング、および各種ランプの点灯態様の切り替えタイミングなどを割り込み処理の開始周期（ここでは２ｍｓ）を最小単位とする数値で記憶しているタイムチャートデータで構成している。例えば、変動時間が１０秒である変動番号が変動２で示される装飾図柄変動の場合を例示する。ここで、ステップＳ５０１で変動番号が変動２、停止図柄の組合せとして装飾７-装飾６-装飾７を選択し、それぞれを記憶領域に記憶したものとする。この場合、変動２で示す大分類データには装飾図柄表示装置１１０を制御するための小分類データＡ、スピーカを制御するための小分類データＢ、および各種ランプを制御するための小分類データＣが関連付いている。小分類データＡにはさらに演出情報Ａ〜演出情報Ｇという識別子の７つの時系列的な演出情報で構成している。ここでは簡単にするため装飾図柄の変動開始からの経過時間を単に秒数で示し（例えば「装飾図柄の変動開始からの経過時間が５秒〜７秒の期間は」といった文章を「５〜７秒間は」と示し）、装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃのそれぞれ、および図柄の種類を単に位置と図柄の名称で示し（例えば「装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａに装飾図柄「装飾７」を停止する」といった文章を「左に装飾７を停止する」と示し）、また複数の装飾図柄を所定の表示領域に変動表示することを単に変動表示と呼ぶ。
【０１５２】
演出情報Ａは０〜２秒間は左、中、右に高速度で変動表示することを示している。演出情報Ｂは２〜３秒間は左に低速度で、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Ｃは３〜４秒間は左に装飾７を停止し、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Ｄは４〜５秒間は左に装飾７を停止し、中は高速で、右は低速で変動表示することを示している。演出情報Ｅは５〜７．５秒間は左、右に装飾７を停止し、中は高速で変動表示することを示している。演出情報Ｆは７．５〜９．５秒間は左、右に装飾７を停止し、中は低速で変動表示することを示している。演出情報Ｇは９．５〜１０秒間は左、右に装飾７を停止し、中に装飾６を停止表示することを示している。小分類データＢおよびＣも同様に複数の時系列的な演出情報で構成している。
【０１５３】
ステップＳ８０１では、演出を切り替えるタイミング、例えば演出情報Ａによる演出の終了タイミングで演出情報をＡからＢに切り替える処理を行うと共に、切り替えた演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上述のステップＳ３０３の処理で液晶制御回路３７４に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドなど）をＲＡＭ３５８に設けた液晶コマンド格納領域に格納するなど、後述するステップＳ８０２、Ｓ８０３によるスピーカ３６６または各種ランプ３７０を制御する準備を行う。
【０１５４】
また、装飾図柄の変動開始時に確変フラグのオン／オフの情報を参照し、確変フラグがオフの場合には、次回の変動開始時まで、装飾図柄表示装置１１０に後述する通常背景を表示するためのコマンド設定を行う。一方、確変フラグがオンの場合には、次回の変動開始時まで、装飾図柄表示装置１１０に後述する通常チャンスステージ（ステージ１）、ショートステージ（ステージ２）、ロングステージ（ステージ３）、ハイチャンスステージ（ステージ４）のいずれかを表示するためのコマンド設定を行う。例えば、図１４に示すショートステージの演出を行う場合には、初期状態として、画２０１〜画２０４から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行い、１ゲーム（以下、特図の変動開始から変動停止までの遊技を単にゲームと称する場合がある）目の変動開始時に、画２０５〜画２０８から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行い、２ゲーム目の変動開始時に、画２０９〜画２１２から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行い、３ゲーム目の変動開始時に、画２１３〜画２１７から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行い、４ゲーム目の変動開始時に、画２１８〜画２２０から選択した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示するためのコマンド設定を行う。
【０１５５】
ステップＳ８０２では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上述のステップＳ８０１で取得したスピーカ制御用の情報（例えば小分類データＢ、または演出情報）に含まれるスピーカ３６６に出力する音声データをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、スピーカ３６６の出力制御を音源ＩＣ３６８に行わせる。
【０１５６】
ステップＳ８０３では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上述のステップＳ８０１で取得した各種ランプ制御用の情報（例えば小分類データＣ、または演出情報）に含まれる各種ランプ３７０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータなどをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、各種ランプ３７０の点灯や消灯の制御を表示回路３７２に行わせる。
【０１５７】
ステップＳ８０４では、ソレノイド制御処理を行って、処理を終了する。
【０１５８】
＜特図変動遊技中に装飾図柄表示装置で行う演出表示の種類＞
【０１５９】
次に、図１８〜図２０を用いて、パチンコ機１００の特図変動遊技中に装飾図柄表示装置１１０で行う演出表示の種類について説明する。
【０１６０】
本実施例の装飾図柄表示装置１１０による演出表示には、ノーマルリーチ、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、特別マルチラインリーチ、ノーマル再変動リーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチの９種類がある。
【０１６１】
図１８（ａ−１）〜（ａ−４）、（ｂ−１）〜（ｂ−５）、（ｃ−１）〜（ｃ−５）の各図面は、装飾図柄表示装置１１０による演出表示を示しており、装飾図柄の他に、後述するステージ１またはステージ４で使用する背景画像（この例では、空の画像）を表示している。なお、以降の図面内の下向き矢印はその領域の装飾図柄が変動していることを示している。
【０１６２】
図１８（ａ−１）〜（ａ−４）はノーマルリーチの変動態様を示した図である。このノーマルリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後（同図（ａ−１））、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃに大当たりに対応する装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する（同図（ａ−３））。装飾図柄表示装置１１０による左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃに大当たりに対応する装飾７を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂのみ継続して変動表示しており、特定の図柄（ここでは左右図柄表示装置１１０ａ、１１０ｃが停止表示している大当たりに対応する装飾７）が特定の図柄表示領域（ここでは中図柄表示領域１１０ｂ）で停止表示すれば大当たりを報知することとなる態様をリーチ図柄停止態様と称する。また、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄を停止表示する（同図（ａ−４））。この例では、装飾図柄表示装置１１０による左図柄表示領域１１０ａに装飾７、中図柄表示領域１１０ｂに装飾１、および右図柄表示領域１１０ｃに装飾７を停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述のの大当たりとなる図柄の組合せに含まれていないので、特別図柄変動遊技の結果が外れであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。
【０１６３】
図１８（ｂ−１）〜（ｂ−５）はロングリーチの変動態様を示した図である。このロングリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後（同図（ｂ−１））、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃに大当たりに対応する装飾図柄を停止表示し、ノーマルリーチよりも長い時間、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する（同図（ｂ−３）、(ｂ-４)）。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄を停止表示する（同図（ｂ−５））。
【０１６４】
図１８（ｃ−１）〜（ｃ−５）はノーマル逆転リーチの変動態様を示した図である。このノーマル逆転リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後（同図（ｃ−１））、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃに大当たりに対応する装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する（同図（ｃ−３））。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、大当たりに対応しない装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに一時的に停止表示（この左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに表示している図柄組合せを単に「仮停止図柄の組合せ」と呼び、この「仮停止図柄の組合せ」を表示するために装飾図柄を停止することを単に「仮停止」と呼ぶ。）した後（同図（ｃ−４））、大当たりに対応する装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示する（同図（ｃ−５））。この例では、装飾図柄表示装置１１０による左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、および右図柄表示領域１１０ｃに装飾７をそれぞれ停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述の特別大当たりとなる図柄の組合せに含まれているので、特別図柄変動遊技の結果が特別大当たりであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置１１４に、特別大当たりであることを示す上述の特図２を停止表示する。
【０１６５】
図１９（ａ−１）〜（ａ−６）、（ｂ−１）〜（ｂ−６）、（ｃ−１）〜（ｃ−６）、図２０（ａ−１）〜（ａ−５）の各図面は、装飾図柄表示装置１１０による演出表示を示しており、装飾図柄の他に、後述するステージ３の背景画像（海の画像）を表示している。
【０１６６】
図１９（ａ−１）〜（ａ−６）はダブルラインリーチの変動態様を示した図である。このダブルラインリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後（同図（ａ−１））、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾７)を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する（同図（ａ−３））。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾６、７)を上下２行表示する停止態様に変化させ、中図柄表示領域１１０ｂに装飾６、または装飾７が停止すれば大当たりとなるといった遊技者に期待を持たせる演出を行った（同図（ａ−４））後で、中図柄表示領域１１０ｂに大当たりに対応しない装飾図柄（この例では装飾５）を表示（同図（ａ−５））する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１列表示に戻す（同図（ａ−６））。この例では、装飾図柄表示装置１１０による左図柄表示領域１１０ａに装飾７、中図柄表示領域１１０ｂに装飾５、および右図柄表示領域１１０ｃに装飾７を停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述の大当たりとなる図柄の組合せに含まれていないので、特別図柄変動遊技の結果が外れであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。
【０１６７】
図１９（ｂ−１）〜（ｂ−６）はトリプルラインリーチの変動態様を示した図である。このトリプルラインリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後（同図（ｂ−１））、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾７)を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する（同図（ｂ−３））。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾５、６、７)を上下３行表示する停止態様に変化させ、中図柄表示領域１１０ｂに装飾５〜７のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった遊技者に期待を持たせる演出を行った（同図（ｂ−４））後で、中図柄表示領域１１０ｂに大当たりに対応しない装飾図柄（この例では装飾１）を表示（同図（ｂ−５））する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１列表示に戻す（同図（ｂ−６））。この例では、装飾図柄表示装置１１０による左図柄表示領域１１０ａに装飾７、中図柄表示領域１１０ｂに装飾１、および右図柄表示領域１１０ｃに装飾７を停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述の大当たりとなる図柄の組合せに含まれていないので、特別図柄変動遊技の結果が外れであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。
【０１６８】
図１９（ｃ−１）〜（ｃ−６）は特別マルチラインリーチの変動態様を示した図である。この特別マルチラインリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後（同図（ｃ−１））、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾７)を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する（同図（ｃ−３））。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃに全ての種類の装飾図柄(図では装飾１〜８)を上下４行左右２列表示する停止態様に変化させ、中図柄表示領域１１０ｂに装飾１〜８のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった遊技者に期待を持たせる演出を行った（同図（ｃ−４））後で、中図柄表示領域１１０ｂに大当たりに対応する装飾図柄（この例では装飾７）を表示（同図（ｃ−５））する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１列表示に戻す（同図（ｃ−６））。この例では、装飾図柄表示装置１１０による左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、および右図柄表示領域１１０ｃに装飾７をそれぞれ停止表示しているが、この図柄の組合せは、上述の特別大当たりとなる図柄の組合せに含まれているので、特別図柄変動遊技の結果が特別大当たりであることを遊技者に報知している。この報知と略同時期に特別図柄表示装置１１４に、特別大当たりであることを示す上述の特図２を停止表示する。
【０１６９】
図２０（ａ−１）〜（ａ−５）はノーマル再変動リーチの変動態様を示した図である。このノーマル再変動リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後（同図（ａ−１））、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃに大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾６)の一部を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する（同図（ａ−３)）。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、所定の変動時間が経過する前に、大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾６)を、中図柄表示領域１１０ｂに一時的に停止表示（「仮停止」によって「仮停止図柄の組合せ」を表示）した後（同図（ａ−４））、再度、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示し、特別大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾７)を停止表示する（同図（ａ−５））。
【０１７０】
図２０（ｂ−１）〜（ｂ−５）は全回転リーチの変動態様を示した図である。なお、図２０（ｂ−１）〜（ｂ−５）、（ｃ−１）〜（ｃ−５）の各図面には、装飾図柄の他に、後述するステージ２の背景画像（この例では、陸の画像）を表示している。この全回転リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後（同図（ｂ−１））、大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾４〜７)だけを、複数回にわたって停止表示する（同図（ｂ−２）〜（ｂ−５））。
【０１７１】
図２０（ｃ−１）〜（ｃ−５）は特別全回転リーチの変動態様を示した図である。この特別全回転リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後（同図（ｃ−１））、特別大当たりに対応する装飾図柄(図では装飾１、３、５、７)だけを、複数回にわたって停止表示する（同図（ｃ−２）〜（ｃ−５））。
【０１７２】
次に、図２１および図２２を用いて、上述の通常背景、通常チャンスステージ、ショートステージ、ロングステージ、およびハイチャンスステージについて説明する。なお、図２１は通常背景の一例を示した図であり、図２２は通常チャンスステージ、ショートステージ、ロングステージ、およびハイチャンスステージの一例を示した図である。
【０１７３】
演出制御部３５０の基本回路３５２は、確変フラグがオフの場合には、次回の変動開始時まで、図２１に示すように、おじいちゃんとおばあちゃんが囲炉裏端でお茶を飲んでいる通常背景を背景画像として装飾図柄表示装置１１０に表示する。一方、演出制御部３５０の基本回路３５２は、確変フラグがオンの場合には、装飾図柄の変動開始時に、上述のステージ画像情報記憶領域を参照し、ステージ画像情報記憶領域に記憶した画像番号に対応する画像を装飾図柄表示装置１１０に表示する。例えば、ステージ画像情報記憶領域にステージ１の画像番号を記憶している場合には、図２２（ａ）に示す通常チャンスステージの開始画像（この例では、空の背景画像（静止画像）と、おじいさんとおばあさんが異なる気球に乗って競争を始めようとしている画像（動画像））を装飾図柄表示装置１１０に表示する。また、ステージ画像情報記憶領域にステージ２の画像番号を記憶している場合には、図２２（ｂ）に示すショートステージの開始画像（この例では、陸の背景画像（静止画像）と、おじいさんとおばあさんが異なるレーシングカーに乗って競争を始めようとしている画像（動画像））を装飾図柄表示装置１１０に表示する。また、ステージ画像情報記憶領域にステージ３の画像番号を示す情報を記憶している場合には、図２２（ｃ）に示すロングステージの開始画像（この例では、海の背景画像（静止画像）と、おじいさんとおばあさんが異なるヨットに乗って競争を始めようとしている画像（動画像））を装飾図柄表示装置１１０に表示する。また、ステージ画像情報記憶領域にステージ４の画像番号を記憶している場合には、図２２（ｄ）に示すハイチャンステージの開始画像（この例では、空の背景画像（静止画像）と、おじいさんとおばあさんが異なる雲に乗って競争を始めようとしている画像（動画像））を装飾図柄表示装置１１０に表示する。
【０１７４】
次に、図２３を用いて、上述のショートステージの詳細について説明する。なお、同図はショートステージの演出態様の一例を示した図である。本実施例に係るショートステージは、全部で４ゲームからなり、例えば、初期状態において、おばちゃんが前のレーシングカー、おじいちゃんが後ろのレーシングカーに乗って競争を始めようとしている動画像（図１４の画像２０１または画像２０４）を表示し（同図（ａ））、１ゲーム目の特図変動遊技が外れである場合、１ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、おばちゃんがおじいちゃんを引き離す動画像（図１４の画２０７）を表示する（同図（ｂ））と共に、外れに対応する装飾図柄（この例では、装飾５−装飾８−装飾７の図柄組合せ）を表示する。また、この表示と略同時期に特図表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。次に、２ゲーム目の特図変動遊技が外れである場合、２ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんがおばあちゃんを追い上げ（同図（ｃ））、２ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、おばあちゃんが下がる動画像（図１４の画２１２）を表示する（同図（ｄ））と共に、外れに対応する装飾図柄（この例では、装飾７−装飾８−装飾５の図柄組合せ）を表示する。また、この表示と略同時期に特図表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。次に、３ゲーム目の特図変動遊技が外れである場合、３ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんとおばあちゃんが並び（同図（ｅ））、３ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、おじいちゃんがスピードアップする動画像（図１４の画２１６）を表示すると共に（同図（ｆ））、外れに対応する装飾図柄（この例では、装飾８−装飾７−装飾５の図柄組合せ）を表示する。また、この表示と略同時期に特図表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。最後に、４ゲーム目の特図変動遊技が外れである場合、４ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんがおばあちゃんを引き離し（同図（ｇ））、おじいちゃんが先頭で走りぬける動画像（図１４の画２２０）を表示すると共に（同図（ｆ））、４ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、特図変動遊技が外れであることを示す装飾図柄（この例では、装飾７−装飾７−装飾５の図柄組合せ）を表示する。また、この表示と略同時期に特図表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。
【０１７５】
一方、４ゲーム目の特図変動遊技が特別大当たりである場合には、同図（ｇ）および同図（ｈ）の演出に代えて同図（ｉ）および同図（ｊ）の演出を行う。具体的には、４ゲーム目の特図変動遊技中に上述のリーチ図柄停止態様を表示すると共に、特図変動遊技中に、おじいちゃんが急ブレーキをかけ（同図（ｉ））、４ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、おばあちゃんが先頭で走りぬける動画像（図１４の画２１８）を表示する（同図（ｊ））。また、特図変動遊技に当選したことを示す装飾図柄（この例では、装飾５−装飾５−装飾５の図柄組合せ）を表示し、この表示と略同時期に特図表示装置１１４に、特別大当たりであることを示す上述の特図２を停止表示する。
【０１７６】
次に、図２４を用いて、上述のロングステージについて説明する。なお、同図はロングステージの演出態様の一例を示した図である。本実施例に係るロングステージは、全部で６ゲームからなり、１ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいさんが前のヨット、おばあちゃんが後ろのヨットに乗って競争を始めようとしている動画像を表示し（同図（ａ））、１ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、外れに対応する装飾図柄を表示すると共に、おばちゃんがおじいちゃんを抜きにかかる動画像を表示する（同図（ｂ））。また、この表示と略同時期に特図表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。また、２ゲーム目から５ゲーム目の演出態様は省略するが、最後の６ゲーム目に特図変動遊技が外れであることを示す場合には、６ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんがおばあちゃんを追い上げる動画像を表示し（同図（ｃ））、６ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、特図変動遊技が外れであることを示す装飾図柄（この例では、装飾７−装飾５−装飾５の図柄組合せ）を表示すると共に、おじいちゃんがおばあちゃんを引き離して勝利する動画像を表示する（同図（ｄ））。また、この表示と略同時期に特図表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。
【０１７７】
次に、図２５を用いて、上述のハイチャンスステージについて説明する。なお、同図はハイチャンスステージの演出態様の一例を示した図である。本実施例に係るハイチャンスステージは、全部で８ゲームからなり、１ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おばあちゃんがが前の雲、おじいちゃんが後ろの雲に乗って競争を始めようとしている動画像を表示し（同図（ａ））、１ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、外れに対応する装飾図柄を表示すると共に、おばちゃんがおじいちゃんを抜きにかかる動画像を表示する（同図（ｂ））。また、この表示と略同時期に特図表示装置１１４に、外れであることを示す上述の特図３を停止表示する。また、２ゲーム目から７ゲーム目の演出態様は省略するが、最後の８ゲーム目に特図変動遊技が当たりであることを示す場合には、８ゲーム目の装飾図柄の変動開始時に、おじいちゃんがおばあちゃんを追い上げる動画像を表示し（同図（ｃ））、８ゲーム目の装飾図柄の変動停止時に、特図変動遊技が当たりであることを示す装飾図柄（この例では、装飾８−装飾８−装飾８の図柄組合せ）を表示すると共に、おばあちゃんがおじいちゃんを引き離して勝利する動画像を表示する（同図（ｄ））。また、この表示と略同時期に特図表示装置１１４に、大当たりであることを示す上述の特図２を停止表示する。
【０１７８】
以上説明したように、本実施例に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）は、遊技領域に設けた始動口（例えば、第１、第２特図始動口１２６、１２８）に遊技球が入賞した場合に、特別図柄（例えば、特図１、特図２）の変動表示を開始する図柄表示手段（例えば、第１、第２特図表示装置１１４ａ、１１４ｂ）と、前記図柄表示手段に停止表示する図柄態様を決定する図柄決定手段と、前記図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、前記図柄表示手段が前記特別図柄の変動表示をしている期間中に前記始動口に入賞した遊技球の球数を、保留球数として所定の最大球数（例えば、４）まで記憶する入賞球数記憶手段と、前記図柄表示手段が前記変動表示を複数回行っている期間に亘って、所定の報知情報を出力する演出手段（例えば、装飾図柄表示装置１１０）と、前記演出手段が出力する前記報知情報を複数記憶した報知情報記憶手段と、前記報知情報記憶手段が記憶している複数の報知情報のうちから、前記保留球数に基づいて、前記演出手段が出力する報知情報を選択する報知情報選択手段と、を備えた遊技台であって、前記特定の図柄態様は、前記特別遊技状態の終了後に該特定の図柄態様を導出する確率を低確率状態とする第一の特定図柄態様と、前記特別遊技状態の終了後に該特定の図柄態様を導出する確率を前記低確率状態よりも高い高確率状態とする第二の特定図柄態様と、を備え、前記報知情報選択手段は、前記図柄決定手段が、前記第二の特定図柄態様を決定した場合に、前記特別遊技状態中に記憶された前記保留球数に基づき前記報知情報を選択する、ことを特徴とする遊技台である。
【０１７９】
本実施例に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）によれば、特別遊技状態中に記憶された特図変動遊技の保留数に基づいた報知情報を出力することができる。このため、遊技者は、大当たり終了後に、消化した当該大当たりを含めて、大当たり２回分を約束されるかもしれないという期待を持つことができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０１８０】
また、遊技領域に設けた始動口に遊技球が入賞した場合に、図柄の変動表示を開始する図柄表示手段と、図柄表示手段が停止表示した図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中に始動口に入賞した遊技球の球数を、保留球数として所定の最大球数まで記憶する入賞球数記憶手段と、図柄表示手段が変動表示を複数回行っている期間に亘って、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を、図柄表示手段に出力させる演出制御手段と、連続画像情報を複数記憶した連続画像情報記憶手段と、連続画像情報記憶手段が記憶している複数の連続画像情報のうちから、保留球数に基づいて、図柄表示手段が出力する連続画像情報を選択する連続画像情報選択手段と、を備えた構成としてもよい。このような構成とすれば、図柄の変動表示と遊技者に大当たりとなることを期待させる長期間に亘る演出を同じ画像表示部で行うことから遊技者の視線を一方向に集中させることで、より遊技者を遊技の進行に集中させられる場合がある。
【０１８１】
また、図柄表示手段が全てを出力するためには所定の第１の時間が必要な第１の連続画像情報および第１の時間よりも長い第２の時間が必要な第２の連続画像情報を連続画像情報記憶手段に記憶しており、保留球数が特定の球数未満の場合には、連続画像情報選択手段は第２の連続画像情報よりも高い確率で第１の連続画像情報を選択し、保留球数が特定の球数以上の場合には、連続画像情報選択手段は前記第１の連続画像情報よりも高い確率で第２の連続画像情報を選択するように構成してもよい。このような構成とすれば、大当たりの発生など特別な場合以外は保留球数分の変動に要する時間に亘って連続的な演出をおこなっても途中で途切れさせることがなく演出を完了させられるので、遊技者に大当たりとなることを期待させるような派手な演出をおこなっている最中に保留していた回数の変動を消化してしまい、さらに始動口への入賞がないことから派手な演出を継続させているにも関わらず、図柄が変動しないといった嘘の演出を確定づけてしまうことで遊技者を不愉快にさせる可能性を減少させられる場合があるとともに、大当たりとなることを期待させる演出を１回の変動で完結させていた従来と較べて、長期間に亘って遊技者に期待感を持続させられる演出を実行することが可能となる場合がある。
【０１８２】
また、遊技領域に設けた第１の始動口（本実施例では第１特図始動口１２６）に遊技球が入賞した場合に、図柄の変動表示を開始する第１の図柄表示手段（本実施例では第１特図表示装置１１４ａ）と、遊技領域に設けた第２の始動口（本実施例では第２特図始動口１２８）に遊技球が入賞した場合に、図柄の変動表示を開始する第２の図柄表示手段（本実施例では第２特図表示装置１１４ｂ）と、第１の図柄表示手段または第２の図柄表示手段が停止表示した図柄態様が特定の図柄態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、第１の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中に第１の始動口に入賞した遊技球の球数を、第１の保留球数として所定の最大球数まで記憶する第１の入賞球数記憶手段（本実施例ではＲＡＭ３０８に設けた第１保留球数記憶領域）と、第２の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中に第２の始動口に入賞した遊技球の球数を、第２の保留球数として所定の最大球数まで記憶する第２の入賞球数記憶手段（本実施例ではＲＡＭ３０８に設けた第２保留球数記憶領域）と、第１の図柄表示手段による図柄の変動表示、および第２の図柄表示手段による図柄の変動表示を共通的に演出する演出画像を表示する演出画像表示手段（本実施例では装飾図柄表示装置１１０）と、第１の図柄表示手段と第２の図柄表示手段が変動表示を複数回行っている期間に亘って、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を、演出画像表示手段に出力させる演出制御手段と、連続画像情報を複数記憶した連続画像情報記憶手段と、連続画像情報記憶手段が記憶している複数の連続画像情報のうちから、第１の保留球数および第２の保留球数に基づいて、演出画像表示手段に出力させる連続画像情報を選択する連続画像情報選択手段と、を備えた構成としてもよい。このような構成とすれば、入賞球数の和に基づいて演出態様を選択するので、１つの始動口の最大球数（例えば４つ）よりも多くの数の範囲（例えば始動口１つ当りの最大球数を４とすると、０から７、または０から８の間）で演出を選択することができ、また１つの始動口の最大球数に基づく場合よりも、長期間に亘る演出をおこなうことが可能になるので、より遊技に幅を持たせることができるとともに、一方の始動口について、最大球数まで球を入賞させたとしても、他方の始動口への入賞数が最大球数未満の場合には、そちら側にも入賞させようと遊技者に仕向けることができるなど従来にない遊技性を備えられる場合がある。
【０１８３】
また、第１の保留球数および第２の保留球数がゼロを超える場合には、第１の保留球数に基づいた第１の図柄表示手段による図柄の変動表示を、第２の保留球数に基づいた第２の図柄表示手段による図柄の変動表示よりも優先して開始したり、第１の図柄表示手段による図柄の変動表示中は、第２の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を待機させ、演出画像表示手段に図柄を変動表示させるとともに、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を表示させるように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技制御を簡単化させることができることから、より演出制御を充実させることが可能になるとともに、複数の図柄表示部に遊技者の意識を分散させることなく、遊技に集中させられる場合があるので、遊技者の遊技に対する興味をより持続させられる場合がある。
【０１８４】
また、遊技盤と透明板の間に形成した遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、遊技領域に、遊技者に不利な閉状態から有利な開状態に開閉状態を変化させることが可能な可変入賞手段と、図柄を表示する第１の図柄表示手段および第２の図柄表示手段と、遊技領域に設けた第１の始動口に遊技球が入賞した場合に、第１の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させ、遊技領域に設けた第２の始動口に遊技球が入賞した場合に、第２の図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる変動開始手段と、第１の図柄表示手段または第２の図柄表示手段が停止表示した図柄態様が特定の図柄態様である場合に、可変入賞手段を閉状態から開状態に特定の回数変化させる開閉制御手段と、可変入賞手段に遊技球が入賞した場合に、所定数の遊技球を遊技者に払い出す遊技球払出手段と、第１の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中、および開閉制御手段が可変入賞手段を閉状態から開状態に特定の回数変化させるまでの期間中に第１の始動口に入賞した遊技球の球数を、第１の保留球数として記憶する第１の入賞球数記憶手段と、第２の図柄表示手段が図柄の変動表示をしている期間中、および開閉制御手段が前記可変入賞手段を閉状態から開状態に特定の回数変化させるまでの期間中に第２の始動口に入賞した遊技球の球数を、第２の保留球数として記憶する第２の入賞球数記憶手段と、第１の図柄表示手段による図柄の変動表示、および第２の図柄表示手段による図柄の変動表示を共通的に演出する演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記第１の図柄表示手段および前記第２の図柄表示手段が変動表示を複数回行っている期間に亘って、一連の画像情報を含む連続画像情報に基づいた画像を、演出画像表示手段に出力させる演出制御手段と、連続画像情報を複数記憶した連続画像情報記憶手段と、開閉制御手段が可変入賞手段を閉状態から開状態に前記特定の回数変化させてから、前記変動開始手段が図柄の変動表示を開始させるまでの間に、連続画像情報記憶手段が記憶している複数の連続画像情報のうちから、第１の保留球数および第２の保留球数に基づいて、演出画像表示手段が出力する連続画像情報を選択する連続画像情報選択手段と、を備えた構成とすれば、大当たり中に記憶した入賞球数に基づき、入賞級数の和に基づいて演出態様を選択するので、１つの始動口の最大球数（例えば４つ）よりも多くの数の範囲（例えば始動口１つ当りの最大球数を４とすると、０から７、または０から８の間）で演出を選択することができ、また１つの始動口の最大球数に基づく場合よりも、長期間に亘る演出をおこなうことが可能になるので、より遊技に幅を持たせることができるとともに、一方の始動口について、最大球数まで球を入賞させたとしても、他方の始動口への入賞数が最大球数未満の場合には、そちら側にも入賞させようと遊技者に仕向けることができるなど従来にない遊技性を備えられる場合がある。
【０１８５】
なお、本発明に係る遊技台は、本実施例に示した構成に限定されるものではなく、例えば、実施例では、通常チャンスステージを１ゲーム、ショートステージを４ゲーム、ロングステージを６ゲーム、ハイチャンスステージを８ゲームで構成したが、各ステージのゲーム数はこれに限定されるものではない。
【０１８６】
また、上述の図１１（ａ）では、第１保留球数と第２保留球数の合計数に基づいて時短回数を選択するための時短回数選択テーブルの一例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、同図（ｂ）に示すように第１保留球数および第２保留球数のいずれか一方に基づいて時短回数を選択するための時短回数選択テーブルを適用し、遊技価値決定手段が、第１保留球数および第２保留球数のいずれか一方には基づかず、他方に基づいて遊技者に付与する遊技価値の大きさ（この例では時短回数）を決定するように構成してもよい。このように、付与する遊技価値の大きさを決定する条件となる始動口への遊技球の入賞期待値が、他の始動口への遊技球の入賞期待値よりも低く設定している場合であれば、入賞させることが困難な始動口への入賞をあきらめ、該他の始動口への入賞数が最大球数、またはそれに近い所定個数以上になると遊技球の球の発射を停止させる、いわゆる止め打ちをおこなう遊技者についても、これまでのように入賞期待値が高い始動口の最大球数だけを考えて該始動口への球発射、停止をおこなうのではなく、得られる期待値の高い遊技価値の大きさと記憶数とを考えながら様々な始動口への球発射、停止をおこなう方が良いかもしれないといった新たな考え方をさせられる場合があり、様々な種類の遊技者に新たな遊技性を提供できる場合がある。さらに、同図（ｃ）および（ｄ）に示すように、普図変動遊技の保留球数を遊技価値決定手段の決定条件に加え、普図変動遊技の保留球数が０の場合には同図（ａ）に示す時短回数選択テーブルを使用して時短回数の抽選を行い、普図変動遊技の保留球数が１以上の場合には同図（ｂ）に示す時短回数選択テーブルを使用して時短回数の抽選を行うように構成してもよい。
【０１８７】
また、上述の図５では、第１保留球数と第２保留球数の合計数に基づいて特図変動時間を示すタイマ番号を選択するためのタイマ選択テーブルの一例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図１２に示すように第１保留球数および第２保留球数のいずれか一方に基づいて変動時間を示すタイマ番号を選択するためのタイマ選択テーブルを適用し、遊技価値決定手段が、第１保留球数および第２保留球数のいずれか一方には基づかず、他方に基づいて遊技者に付与する遊技価値の大きさ（この例では変動時間の長さ）を決定するように構成してもよい。このように、付与する遊技価値の大きさを決定する条件となる始動口への遊技球の入賞期待値が、他の始動口への遊技球の入賞期待値よりも低く設定している場合であれば、入賞させることが困難な始動口への入賞をあきらめ、該他の始動口への入賞数が最大球数、またはそれに近い所定個数以上になると遊技球の球の発射を停止させる、いわゆる止め打ちをおこなう遊技者についても、これまでのように入賞期待値が高い始動口の最大球数だけを考えて該始動口への球発射、停止をおこなうのではなく、得られる期待値の高い遊技価値の大きさと記憶数とを考えながら様々な始動口への球発射、停止をおこなう方が良いかもしれないといった新たな考え方をさせられる場合があり、様々な種類の遊技者に新たな遊技性を提供できる場合がある。
【０１８８】
また、上述の図１３（ａ）では、第１保留球数と第２保留球数の合計数に基づいて移行先ステージを選択するための移行先ステージ選択テーブルの一例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、同図（ｂ）に示すように第１保留球数および第２保留球数のいずれか一方に基づいて移行先ステージを選択するための移行先ステージ選択テーブルを適用し、遊技価値決定手段が、第１保留球数および第２保留球数のいずれか一方には基づかず、他方に基づいて遊技者に付与する遊技価値の大きさ（この例では移行先のステージによる特典の大きさ）を決定するように構成してもよい。このように、付与する遊技価値の大きさを決定する条件となる始動口への遊技球の入賞期待値が、他の始動口への遊技球の入賞期待値よりも低く設定している場合であれば、入賞させることが困難な始動口への入賞をあきらめ、該他の始動口への入賞数が最大球数、またはそれに近い所定個数以上になると遊技球の球の発射を停止させる、いわゆる止め打ちをおこなう遊技者についても、これまでのように入賞期待値が高い始動口の最大球数だけを考えて該始動口への球発射、停止をおこなうのではなく、得られる期待値の高い遊技価値の大きさと記憶数とを考えながら様々な始動口への球発射、停止をおこなう方が良いかもしれないといった新たな考え方をさせられる場合があり、様々な種類の遊技者に新たな遊技性を提供できる場合がある。
【０１８９】
なお、上記実施例における各種記憶領域は必ずしもＲＡＭに設ける必要はなく、例えば、情報を一時的に記憶すれば足りるような場合には各制御部のＣＰＵのレジスタなどに記憶してもよい。
【０１９０】
また、上記実施例における表示装置やランプは、７セグメントＬＥＤや液晶表示装置などに限定されるものではなく、例えば、プラズマディスプレイ(ＰＤＰ)、ＣＲＴ、ＬＥＤドットマトリクスなどを適用することもできる。
【０１９１】
また、本実施例における「入賞」には、遊技盤１０２に設けた入賞口や始動口に球が入球した場合のほか、遊技盤１０２に設けた通過領域を球が通過した場合（例えば、普図始動口１２４を球が通過した場合）も含まれる。また、始動口は、必ずしも本実施例で示される位置に設ける必要は無く、例えば、特定の入賞口内の特定の領域を始動口として機能させてもよい。
【０１９２】
また、第２始動口１２８や可変入賞口１３０は、球が入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態の２種類の開閉状態に変化するものに限定されず、球が入賞可能な第１の開状態と、第１の開状態よりも入賞が容易な第２の開状態の２種類の開状態に変化するものも含まれる。
【０１９３】
また、実施例では、大当たりに対応する図柄組合せ（大当たり図柄組合せ）を装飾図柄表示装置１１０に停止表示した場合に大当たり遊技の開始となるが、大当たり遊技の開始条件はこれに限定されるものではない。したがって、例えば、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、盤面の特定のゲートを遊技球が通過した場合、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、盤面の特定の入賞口に遊技球が通過した場合、大当たり図柄組合せを停止表示した後で、大入賞口（可変入賞口）以外の入賞口内の特定の領域を遊技球が通過した場合、特定の入賞口に遊技球が入賞したことを条件に開放した大入賞口（可変入賞口）内の特定の領域を遊技球が通過した場合、などを大当たり遊技の開始条件としてもよい。
【０１９４】
また、本実施例における「特図」は、第１、第２特図表示装置１１４ａ、１１４ｂが変動表示および停止表示する図柄全てを示しており、変動表示する図柄のみ、または、停止表示する図柄のみを示すものではない。さらに、本実施例における「普図」や「装飾図柄」も同様に、普図表示装置１１２や装飾図柄表示装置１１０が変動表示および停止表示する図柄全てを示しており、変動表示する図柄のみ、または、停止表示する図柄のみを示すものではない。また、大当たりフラグがオンの場合には第１、第２特図表示装置１１４ａ、１１４ｂに特図１または特図２、大当たりフラグがオフの場合には特図３を停止表示させる例を示したが、これに限定されない。
【０１９５】
また、遊技状態として大当たり遊技、時短遊技の２つを例示したが、これら以外にも、普図表示装置１１２（または装飾図柄表示装置１１０）の変動時間を所定の変動時間とする通常変動状態と、該所定の変動時間よりも短い変動時間とする変動短縮（変短）状態と、を設け、この２つの状態についても遊技状態に含めてもよい。また、普図表示装置１１２（または装飾図柄表示装置１１０）の変動時間を所定の変動時間とする通常変動状態と、該所定の変動時間よりも長い変動時間とする変動延長（変長）状態と、を設け、この２つの状態についても遊技状態に含めてもよい。また、普図変動遊技（または特図変動遊技）の結果を当選とするか否かの抽選における当選確率を所定の確率とする低確率状態（普図）と該所定の確率よりも高い高確率状態（普図）とを設け、この２つの状態についても遊技状態に含めてもよいし、これら複数の状態を複合して発生させるようにしてもよい。また、始動口または内部に特定領域を設けた可変入賞手段を閉状態から開状態に変化させるか否かを決定する抽選手段の、抽選結果を表示する図柄の変動時間を短縮する特定変短遊技、上述の抽選手段が始動口または可変入賞手段を閉状態から開状態に変化させると決定する確率を向上させた確率向上状態、始動口または可変入賞手段を開状態のまま維持する時間を通常遊技よりも長時間にする長時間開放遊技などを含めてもよい。
【０１９６】
また、装飾図柄変動表示の種類として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、特別マルチラインリーチ、ノーマル再変動リーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチの９種類を一例として挙げたが、装飾図柄変動表示の種類は、これら９種類に限定されるものではなく、例えば、これら９種類の装飾図柄変動表示の一部のみを採用してもよく、また、これら９種類の装飾図柄変動表示に加えて他の装飾図柄変動表示を採用してもよい。
【０１９７】
また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０１９８】
また、実施例においては、遊技台として、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明に係る遊技台はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９９】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０１】
【図１】本実施例１に係るパチンコ機の正面（遊技者側）から見た状態を示す略示平面図である。
【図２】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を、（ｂ）は装飾図柄の一例を、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を、それぞれ示したものである。
【図３】同パチンコ機の主制御部、演出制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、（ｂ）は大当たり時の特図選択テーブルの一例を、（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【図５】（ａ）は第１タイマ選択テーブルの一例を、（ｂ）は第２タイマ選択テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【図６】（ａ）は当たり判定テーブルの一例を、（ｂ）は第１普図タイマ選択テーブルの一例を、（ｃ）は第２普図タイマ選択テーブルの一例を、（ｄ）は普電タイマ選択テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【図７】（ａ）は大当たり判定の結果が不当選の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、（ｂ）は大当たり判定の結果が当選の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を、それぞれ示したものである。
【図８】（ａ）は変動番号が変動１、２１、２２である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を、（ｂ）は変動２〜変動５に対応する図柄決定テーブルの一例を、（ｃ）は変動６、１０、１３、１４、１８に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。
【図９】（ａ）は変動７に対応する図柄決定テーブルの一例を、（ｂ）は変動９に対応する図柄決定テーブルの一例を、（ｃ）は変動１１、１５、１６、１９に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。
【図１０】（ａ）は変動８、１７、２０に対応する図柄決定テーブルの一例を、（ｂ）は変動１２に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。
【図１１】（ａ）は時短回数選択テーブルの一例を、（ｂ）は時短回数選択テーブルの他の例を、（ｃ）、（ｄ）は時短回数選択テーブルの更に他の例を、それぞれ示したものである。
【図１２】（ａ）は第１タイマ選択テーブルの一例を、（ｂ）は第２タイマ選択テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【図１３】（ａ）は移行先ステージ選択テーブルの一例を、（ｂ）は移行先ステージ選択テーブルの他の例を、それぞれ示した図である。
【図１４】ショートステージ用演出決定テーブルの一例を示したものである。
【図１５】同パチンコ機の主制御部リセット割り込み処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】同パチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｅ）は演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｆ）は変動パターン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｇ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ−１）〜（ａ−４）はノーマルリーチの変動態様を示した図であり、（ｂ−１）〜（ｂ−４）はロングリーチの変動態様を示した図であり、（ｃ−１）〜（ｃ−５）はノーマル逆転リーチの変動態様を示した図である。
【図１９】（ａ−１）〜（ａ−６）はダブルラインリーチの変動態様を示した図であり、（ｂ−１）〜（ｂ−６）はトリプルラインリーチの変動態様を示した図であり、（ｃ−１）〜（ｃ−６）は特別マルチラインリーチの変動態様を示した図である。
【図２０】（ａ−１）〜（ａ−５）はノーマル再変動リーチの変動態様を示した図であり、（ｂ−１）〜（ｂ−５）は全回転リーチの変動態様を示した図であり、（ｃ−１）〜（ｃ−５）は特別全回転リーチの変動態様を示した図である。
【図２１】通常背景の一例を示した図である。
【図２２】通常チャンスステージ、ショートステージ、ロングステージ、およびハイチャンスステージの一例を示した図である。
【図２３】ショートステージの演出態様の一例を示した図である。
【図２４】ロングステージの演出態様の一例を示した図である。
【図２５】ハイチャンスステージの演出態様の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０２０２】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普図表示装置
１１４ａ  第１特図表示装置
１１４ｂ  第２特図表示装置
１１８ａ  第１特図保留ランプ
１１８ｂ  第２特図保留ランプ
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３０  可変入賞口
１４８  操作ハンドル
３００  主制御部
３５０  演出制御部
４００  払出制御部
４５０  発射制御部
５００  電源管理部
【図１】
0005593531.tif 000002
【図３】
0005593531.tif 000003
【図４】
0005593531.tif 000004
【図５】
0005593531.tif 000005
【図６】
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【図７】
0005593531.tif 000007
【図８】
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【図９】
0005593531.tif 000009
【図１０】
0005593531.tif 000010
【図１１】
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【図１２】
0005593531.tif 000012
【図１３】
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【図１４】
0005593531.tif 000014
【図１５】
0005593531.tif 000015
【図１６】
0005593531.tif 000016
【図１７】
0005593531.tif 000017
【図２】
0005593531.tif 000018
【図１８】
0005593531.tif 000019
【図１９】
0005593531.tif 000020
【図２０】
0005593531.tif 000021
【図２１】
0005593531.tif 000022
【図２２】
0005593531.tif 000023
【図２３】
0005593531.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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