(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター情報及び前記ゲームにおける前記キャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理装置であって、
ユーザ操作により描画された前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得する画像取得部と、
前記取得された画像情報に基づいて前記キャラクター情報を取得するキャラクター情報取得部と、
前記取得された画像情報によって表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得する特徴情報取得部と、
前記画像取得部による前記画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得する時間情報取得部と、
前記取得された画像情報及び前記取得時間情報に基づいて前記パラメータ情報を取得するパラメータ情報取得部と、
前記取得されたパラメータ情報に基づいて前記ゲームにおける前記キャラクターの動作を制御して前記ゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲーム実行部によるゲームの実行状況に応じて、前記取得したキャラクター情報により描画される前記キャラクターを表示する描画制御部とを有し、
前記パラメータ情報取得部は、前記取得された特徴情報に基づいて前記パラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、前記取得された取得時間情報に基づいて前記基本パラメータ情報を補正することにより前記パラメータ情報を取得することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記パラメータ情報取得部は、前記取得された時間情報が示す時間の長さに基づいて前記パラメータ情報を取得することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記パラメータ情報取得部は、前記取得された時間情報が示す時間が短いほど前記ゲームにおいて有利な態様で前記パラメータ情報を取得することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記取得時間情報の基準となる基準取得時間情報を記憶している基準取得時間情報記憶部を有し、
前記パラメータ情報取得部は、前記取得された取得時間情報と前記基準取得時間情報との比較結果に基づいて前記パラメータ情報を取得することを特徴とする請求項１乃至３いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記パラメータ情報取得部は、前記取得された取得時間情報が示す時間が短い程、前記ゲームにおける性能が向上するように前記基本パラメータ情報を補正して前記パラメータ情報を取得することを特徴とする請求項１乃至４いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記画像取得部は、複数の前記画像情報を取得し、前記複数の画像情報のうち少なくとも一の画像情報を公衆回線網を介して取得することを特徴とする請求項１乃至５いずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至６いずれか１項に記載の情報処理装置を含む画像処理装置であって、
原稿を光学的に走査して前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を入力する画像情報入力部を有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項８】
ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター情報及び前記ゲームにおける前記キャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
ユーザ操作により描画された前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得して記憶部に記憶し、
前記記憶された画像情報に基づいて前記キャラクター情報を取得して記憶部に記憶し、
前記記憶された画像情報によって表示部に表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得して前記記憶部に記憶し、
前記画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得して前記記憶部に記憶し、
前記記憶された画像情報及び前記取得時間情報に基づいて前記パラメータ情報を取得して前記記憶部に記憶し、
前記記憶部から読み出したパラメータ情報に基づいて前記ゲームにおける前記キャラクターの動作を制御して前記ゲームを実行し、
前記ゲームの実行状況に応じて、前記記憶されたキャラクター情報により描画される前記キャラクターを前記表示部に表示し、
前記記憶された特徴情報に基づいて前記パラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、前記記憶された取得時間情報に基づいて前記基本パラメータ情報を補正することにより前記パラメータ情報を取得して前記記憶部に記憶する、
ことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項９】
ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター情報及び前記ゲームにおける前記キャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行するプログラムであって、
ユーザ操作により描画された前記キャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得して記憶部に記憶するステップと、
前記記憶された画像情報に基づいて前記キャラクター情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶された画像情報によって表示部に表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
前記画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶された画像情報及び前記取得時間情報に基づいて前記パラメータ情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部から読み出したパラメータ情報に基づいて前記ゲームにおける前記キャラクターの動作を制御して前記ゲームを実行するステップと、
前記ゲームの実行状況に応じて、前記記憶されたキャラクター情報により描画される前記キャラクターを前記表示部に表示するステップと、
前記記憶された特徴情報に基づいて前記パラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、前記記憶された取得時間情報に基づいて前記基本パラメータ情報を補正することにより前記パラメータ情報を取得して前記記憶部に記憶するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とする情報処理プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載の情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、画像処理装置、情報処理装置の制御方法、情報処理プログラム及び記録媒体に関し、特に入力された画像を表示してゲームを実行するゲームの制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、バーコードバトラーと称されるゲーム装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載のゲーム装置は、バーコードを光学的に読み取る装置を備え、対戦するプレーヤが所持するカードにバーコードで記録された数値を利用して、攻撃側と防御側のプレーヤを対戦させ、互いの数値データから判定された対戦結果を基に勝敗を競うゲームである。
【０００３】
外部情報を所定の変換方式に従ってパラメータ情報に変換し、そのパラメータ情報をプレーヤが選択したキャラクターの攻撃力、防御力等の対戦用パラメータとしてゲームを行なう装置には、バーコードの他、ＣＤ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｃ）のＴＯＣ（Ｔａｂｌｅ  Ｏｆ  Ｃｏｎｔｅｎｔｓ）データ（例えば、特許文献２参照）、テレビやビデオ等のＡＶ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｓｕａｌ）機器のリモコンコード（例えば、特許文献３参照）、遊戯カードと称される記憶媒体に記憶された識別情報や個性表現情報等のキャラクターに関する情報（例えば、特許文献４参照）等の外部情報を利用したゲーム装置が提案されている。これらにより、プレーヤは外部情報を利用して楽しくゲームを行なうことが可能である。
【特許文献１】特開平３−１９３０７４号公報
【特許文献２】特開平６−７９０６１号公報
【特許文献３】特開平７−３２３１５４号公報
【特許文献４】特開２００１−３３４０２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来のゲーム装置では、ＣＤのＴＯＣデータ、ＡＶ機器のリモコンコード及びキャラクターに関する情報等、既に存在している外部情報をパラメータ情報に変換にして利用しているに過ぎない。このため、プレーヤであるユーザは、予め用意されたキャラクターと既に存在する外部情報をどのように選択するかという点でしか、創造力を活かすことができなかった。即ち、プレーヤが描画した絵をゲームに登場させる等の、処理に対応するものではなく、ゲームにおいてプレーヤが発揮可能なオリジナリティに限界があった。
【０００５】
このような課題に対して、本件発明者等は、ユーザによって入力された画像の特徴に基づいてパラメータを決定し、そのパラメータに基づいてゲームを実行する情報処理装置を発明し、出願を行なった（特願２００７−０７９４８５号）。この出願においては、ユーザによって入力されたキャラクターの画像に基づいてパラメータを生成し、生成されたパラメータに基づいて入力された画像のキャラクター同士を戦わせるゲームが開示されている。これにより、ユーザは、自分が描画したキャラクターを対戦に参加させることができる。しかしながら、ユーザの要求は様々であり、入力されたキャラクターの画像に基づいてパラメータを生成する他、パラメータの決定に際して様々な要因を設けることにより、ゲーム勝敗の多様化を図る余地がある。
【０００６】
本発明は、上記実情を考慮してなされたものであり、ユーザによって入力された画像を表示してゲームを実行する情報処理装置において、ゲーム勝敗の多様化を図ること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター情報及びゲームにおけるキャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理装置であって、ユーザ操作により描画されたキャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得する画像取得部と、取得された画像情報に基づいてキャラクター情報を取得するキャラクター情報取得部と、取得された画像情報によって表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得する特徴情報取得部と、画像取得部による画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得する時間情報取得部と、取得された画像情報及び取得時間情報に基づいてパラメータ情報を取得するパラメータ情報取得部と、取得されたパラメータ情報に基づいてゲームにおけるキャラクターの動作を制御してゲームを実行するゲーム実行部と、ゲーム実行部によるゲームの実行状況に応じて、取得したキャラクター情報により描画されるキャラクターを表示する描画制御部とを有し、パラメータ情報取得部は、取得された特徴情報に基づいてパラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、取得された取得時間情報に基づいて基本パラメータ情報を補正することによりパラメータ情報を取得することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、パラメータ情報取得部は、取得された時間情報が示す時間の長さに基づいてパラメータ情報を取得することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、パラメータ情報取得部は、取得された時間情報が示す時間が短いほどゲームにおいて有利な態様でパラメータ情報を取得することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、取得時間情報の基準となる基準取得時間情報を記憶している基準取得時間情報記憶部を有し、パラメータ情報取得部は、取得された取得時間情報と基準取得時間情報との比較結果に基づいてパラメータ情報を取得することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、パラメータ情報取得部は、取得された取得時間情報が示す時間が短い程、ゲームにおける性能が向上するように基本パラメータ情報を補正してパラメータ情報を取得することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置において、取得部が、複数の画像情報を取得し、複数の画像情報のうち少なくとも一の画像情報を公衆回線網を介して取得することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、上述に記載の情報処理装置を含む画像処理装置であって、原稿を光学的に走査してキャラクターを表示するための情報を含む画像情報を入力する画像情報入力部を有することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明は、ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター情報及びゲームにおけるキャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、ユーザ操作により描画されたキャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得して記憶部に記憶し、記憶された画像情報に基づいてキャラクター情報を取得して記憶部に記憶し、記憶された画像情報によって表示部に表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得して記憶部に記憶し、画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得して記憶部に記憶し、記憶された画像情報及び取得時間情報に基づいてパラメータ情報を取得して記憶部に記憶し、記憶部から読み出したパラメータ情報に基づいてゲームにおけるキャラクターの動作を制御してゲームを実行し、ゲームの実行状況に応じて、記憶されたキャラクター情報により描画されるキャラクターを表示部に表示し、記憶された特徴情報に基づいてパラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、記憶された取得時間情報に基づいて基本パラメータ情報を補正することによりパラメータ情報を取得して記憶部に記憶する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明は、ゲームに登場するキャラクターを表示するためのキャラクター情報及びゲームにおけるキャラクターの性能を示すパラメータ情報に基づいてゲームを実行するプログラムであって、ユーザ操作により描画されたキャラクターを表示するための情報を含む画像情報を取得して記憶部に記憶するステップと、記憶された画像情報に基づいてキャラクター情報を取得して記憶部に記憶するステップと、記憶された画像情報によって表示部に表示される画像の特徴に関する特徴情報を取得して記憶部に記憶するステップと、画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得して記憶部に記憶するステップと、記憶された画像情報及び取得時間情報に基づいてパラメータ情報を取得して記憶部に記憶するステップと、記憶部から読み出したパラメータ情報に基づいてゲームにおけるキャラクターの動作を制御してゲームを実行するステップと、ゲームの実行状況に応じて、記憶されたキャラクター情報により描画されるキャラクターを表示部に表示するステップと、記憶された特徴情報に基づいてパラメータ情報の基本となる基本パラメータ情報を生成し、記憶された取得時間情報に基づいて基本パラメータ情報を補正することによりパラメータ情報を取得して記憶部に記憶するステップと、
をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、上述に記載の情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ユーザによって入力された画像を表示してゲームを実行する情報処理装置において、ゲーム勝敗の多様化を図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。
実施の形態１．
本実施形態においては、擬似的に定義された２体のキャラクターを擬似的に対戦させることにより勝敗を決定するように情報を処理する情報処理装置の例として、ユーザが手書きで紙媒体に描いた絵をスキャンし、生成された画像に基づいてキャラクターの性能をパラメータとして生成すると共に、このパラメータを性能として有するキャラクターとして生成された画像を表示させるゲーム装置について説明する。
【００２０】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１の運用態様を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、画像を光学的に走査するスキャナ２に接続されて運用される。次に、本実施形態に係るゲーム装置１のハードウェア構成について説明する。図２は、本実施形態に係るゲーム装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。図２に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、一般的なサーバやＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等の情報処理端末と同様の構成を有する。即ち、本実施形態に係るゲーム装置１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３０、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）４０及びＩ／Ｆ５０がバス８０を介して接続されている。また、Ｉ／Ｆ５０にはＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）６０及び操作部７０が接続されている。
【００２１】
ＣＰＵ１０は演算手段であり、ゲーム装置１全体の動作を制御する。ＲＡＭ２０は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、ＣＰＵ１０が情報を処理する際の作業領域として用いられる。ＲＯＭ３０は、読み出し専用の不揮発性記憶媒体であり、ファームウェア等のプログラムが格納されている。ＨＤＤ４０は、情報の読み書きが可能な不揮発性の記憶媒体であり、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）や各種の制御プログラム、アプリケーション・プログラム等が格納される。
【００２２】
Ｉ／Ｆ５０は、バス８０と各種のハードウェアやネットワーク等を接続し制御する。ＬＣＤ６０は、ユーザがゲーム装置１の状態を確認するための視覚的ユーザインタフェースである。操作部７０は、キーボードやマウス等、ユーザがゲーム装置１に情報を入力するためのユーザインタフェースである。このように、本実施形態に係るゲーム装置１は、一般的なＰＣ等の情報処理装置に、専用のソフトウェアをインストールすることによって実現される。
【００２３】
次に、図３を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１について更に詳細に説明する。図３に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、コントローラ１００、ネットワークＩ／Ｆ１１０、入力デバイス１２０及びディスプレイモニタ１３０を有する。また、コントローラ１００は、主制御部１０１、入出力制御部１０２、表示制御部１０３及びゲーム制御部１０４を有する。更に、ゲーム制御部１０４は、画像認識部１４１、時間情報取得部１４２、パラメータ生成部１４３、状態記憶部１４４、状態算出部１４５、状態解析部１４６及び描画処理部１４７を有する。
【００２４】
ネットワークＩ／Ｆ１１０は、ゲーム装置１が他の機器と通信する際のインタフェースである。ネットワークＩ／Ｆ１１０は、例えばＥｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）接続のインタフェースや、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）接続のインタフェースによって実現され、図２に示すＩ／Ｆ５０によって構成される。本実施形態において、ゲーム装置１は、スキャナ２からネットワークＩ／Ｆ１１０を介して画像情報を受信する。
【００２５】
入力デバイス１２０は、キーボードやマウス等、ユーザがゲーム装置１に対して命令を与え、操作するためのユーザインタフェースであり、図２に示すＩ／Ｆ５０及び操作部７０によって実現される。ディスプレイモニタ１３０は、ゲーム装置１において動画を表示する表示装置であり、図２に示すＩ／Ｆ５０及びＬＣＤ６０によって実現される。尚、ＬＣＤ以外の表示装置として、例えばＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）等、既存の表示装置によっても実現可能である。
【００２６】
コントローラ１００は、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成される。具体的には、図２に示すＲＯＭ３０やＨＤＤ４０等の不揮発性記憶媒体に格納されたファームウェア等の制御プログラムが、ＲＡＭ２０にロードされ、ＣＰＵ１０の制御に従って構成されるソフトウェア制御部と集積回路などのハードウェアとによってコントローラ１００が構成される。コントローラ１００は、ゲーム装置１の動作を制御する制御部として機能する。
【００２７】
主制御部１０１は、コントローラ１００に含まれる各部を制御する役割を担い、コントローラ１００の各部に命令を与える。また、主制御部１０１は、入力デバイス１２０から入力された情報に基づき、コントローラ１００に含まれる各部を制御する。入出力制御部１０２は、主制御部１０１の制御に従い、外部からネットワークＩ／Ｆ１１０に入力された情報の受信を制御する。本実施形態において、入出力制御部１０２は、スキャナ２からネットワークＩ／Ｆ１０２に入力された画像情報をゲーム制御部１０４に入力する。表示制御部１０３は、主制御部１０１の制御に従い、ディスプレイモニタ１３０を制御してゲーム制御部１０４によって処理されたゲームの状態をディスプレイモニタ１３０に表示させる。
【００２８】
ゲーム制御部１０４は、以下に説明する夫々の構成の動作により、入力された画像情報に基づいてゲームを擬似的に実行する。画像認識部１４１は、入出力制御部１０２からゲーム制御部１０４に入力された画像情報を取得し、ゲームに登場するキャラクターの画像として認識する。また、画像認識部１４１は、取得した画像情報の特徴となる情報を抽出する。時間情報取得部１４２は、入力デバイス１２０から入力された情報及び画像認識部１４１による画像情報の取得態様に基づき、キャラクターとして表示すべき画像の取得に要した時間に関する情報を取得する。
【００２９】
パラメータ生成部１４３は、画像認識部１４１によって認識されたキャラクター画像に基づき、認識された画像をキャラクターとしてゲームに登場させる際のキャラクターの性能となるパラメータを生成する。状態記憶部１４４は、パラメータ生成部１４３が生成したパラメータに加えて、ゲーム中におけるキャラクターの状態に関する情報を記憶している。状態算出部１４５は、状態記憶部１４４に記憶された情報に基づき、次のキャラクターの状態、即ち、時間経過に伴って変化するゲームの状態を算出する。状態解析部１４６は、状態算出部１４５によって算出された状態を解析し、ゲームの終了を判断する。描画処理部１４７は、画像認識部１４１が認識したキャラクターの画像、状態記憶部１４４に記憶されているキャラクターの状態を示す情報及び状態解析部１４６による解析結果の情報に基づき、ゲーム画面を描画するための描画情報を生成して出力する。
【００３０】
次に、図４を参照して、本実施形態に係るスキャナ２について説明する。図４は、本実施形態に係るスキャナ２の全体構成を示すブロック図である。図４に示すように、本実施形態に係るスキャナ２は、コントローラ２００、ＡＤＦ（Ａｕｔｏ  Ｄｏｃｕｍｅｎｔ  Ｆｅｅｄｅｒ：原稿自動搬送装置）２０１、スキャナユニット２０２、排紙トレイ２０３、ネットワークＩ／Ｆ２０４、ディスプレイパネル２０５及びＨＤＤ２０６を有する。また、コントローラ２００は、主制御部２１１、エンジン制御部２１２、入出力制御部２１３、画像処理部２１４及びＨＤＤコントローラ２１５を有する。尚、図４においては、電気的接続を実線の矢印で示しており、用紙若しくは文書束の流れを破線の矢印で示している。
【００３１】
ネットワークＩ／Ｆ２０４は、スキャナ２がゲーム装置１と通信する際のインタフェースである。スキャナ２がスキャンして生成した画像情報は、ネットワークＩ／Ｆ２０４を介してゲーム装置１に送信される。ディスプレイパネル２０５は、スキャナ２の状態を視覚的に表示する出力インタフェースであると共に、タッチパネルとしてユーザがスキャナ２を直接操作する際の入力インタフェースでもある。コントローラ２００は、ゲーム装置１のコントローラ１００と同様、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成され、スキャナ２を制御する制御部として機能する。
【００３２】
主制御部２１１は、コントローラ２００に含まれる各部を制御する役割を担い、コントローラ２００の各部に命令を与える。エンジン制御部２１２は、スキャナユニット２０２を制御する。入出力制御部２１３は、ディスプレイパネル２０５からユーザによって入力される操作情報を主制御部２１１に入力すると共に、主制御部２１１の命令に従ってディスプレイパネル２０５に情報表示を行い、またはネットワークＩ／Ｆ２０４を介して他の装置に情報を送信する。
【００３３】
画像処理部２１４は、主制御部２１１の制御に従い、スキャナユニット２０２から入力される撮像情報を処理し、画像情報を生成する。この画像情報とは、ユーザが手書で紙媒体に描画した絵をスキャンしたスキャン動作の結果物（結果情報）としてＨＤＤコントローラ２１５を介してＨＤＤ２０６に格納され若しくはネットワークＩ／Ｆ２０４を介してゲーム装置１に送信される情報である。ＨＤＤコントローラ２１５は、主制御部２１１の制御に従い、ＨＤＤ２０６への情報の記録若しくはＨＤＤ２０６からの情報の読み出しを制御する。
【００３４】
スキャナ２がスキャンを実行する場合、ユーザによるディスプレイパネル２０５の操作若しくはネットワークＩ／Ｆ２０４を介して入力されるスキャン実行命令の情報に応じて入出力制御部２１３が主制御部２１１にスキャン実行信号を送信する。主制御部２１１は、入出力制御部２１３から受信したスキャン実行信号に基づき、エンジン制御部２１２を制御する。エンジン制御部２１２は、ＡＤＦ２０１を駆動し、ＡＤＦ２０１にセットされた撮像対象原稿をスキャナユニット２０２に搬送する。また、エンジン制御部２１２は、スキャナユニット２０２を駆動し、ＡＤＦ２０１から搬送される原稿を撮像する。また、ＡＤＦ２０１に原稿がセットされておらず、スキャナユニット２０２に直接原稿がセットされた場合、スキャナユニット２０２は、エンジン制御部２１２の制御に従い、セットされた原稿を撮像する。即ち、スキャナユニット２０２が撮像部として動作する。
【００３５】
撮像動作においては、スキャナユニット２０２に含まれるＣＣＤ等の撮像素子が原稿を光学的に走査し、光学情報に基づいて撮像情報が生成される。エンジン制御部２１２は、スキャナユニット２０２が生成した撮像情報を画像処理部２１４に転送する。画像処理部２１４は、主制御部２１１の制御に従い、エンジン制御部２１２から受信した撮像情報に基づき画像情報を生成する。画像処理部２１４が生成した画像情報は順次ＨＤＤ２０６等の記憶領域にスプールされる。画像処理部２１４によって生成され、スプールされた画像情報は、ユーザの指示に応じてそのままＨＤＤ２０６に格納され若しくは入出力制御部２１３及びネットワークＩ／Ｆ２０４を介してゲーム装置１に送信される。
【００３６】
このようなゲーム装置１及びスキャナ２において、本実施形態にかかる要旨は、パラメータ生成部１４３によるパラメータ情報の生成において、時間情報取得部１４２が取得した情報、即ち、キャラクター画像の取得に要した時間の情報を加味することにある。以下、図面を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１及びスキャナ２の動作について説明する。
【００３７】
図５は、本実施形態に係るゲーム装置１及びスキャナ２の動作を示すフローチャートである。図５に示すように、先ずはスキャナ２においてスキャンを実行し、画像情報を入力する（Ｓ５０１）。ここで、Ｓ５０１においてゲーム装置１のディスプレイモニタ１３０に表示されるＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）６を図６に示す。図６に示すように、本実施形態に係るゲームのＧＵＩは、キャラクター表示部６ａ、キャラクター名表示部６ｂ、パラメータ表示部６ｃ、スキャン実行指示部６ｄ及びゲーム開始指示部６ｅを有する。図６に示すＧＵＩ６は、当該ＧＵＩ６を描画するための情報を描画処理部１４７が生成し、その情報に基づいて表示制御部１０３がディスプレイモニタ１３０を制御することにより表示される。
【００３８】
Ｓ５０１の画像情報の入力に際して、ユーザは、図６に示すように“スキャン”ボタンとして表示されているスキャン実行指示部６ｄをマウス等の入力デバイス１２０を操作してクリックする。これにより、ゲーム装置１からスキャナ２にスキャン実行命令が送信される。具体的には、ユーザによる入力デバイス１２０の操作によりスキャン実行指示部６ｄのクリックを認識した主制御部１０１が、入出力制御部１０２を制御し、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介してスキャナ２にスキャン実行命令を送信する。
【００３９】
スキャン実行命令を受信したスキャナ２は、上述した処理によってＡＤＦ２０１若しくはスキャナユニット２０２にセットされた原稿をスキャンし、画像情報を生成してゲーム装置１に送信する。これにより、ゲーム装置１に画像情報が入力される。ゲーム装置１に入力された画像情報は、ネットワークＩ／Ｆ１１０、入出力制御部１０２を介してゲーム制御部１０４の画像認識部１４１に入力される。即ち、スキャナ２、ネットワークＩ／Ｆ１１０及び入出力制御部１０２が画像情報入力部として機能する。また、画像認識部１４１が画像取得部として機能する。画像取得部１４１は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。
【００４０】
また、主制御部１０１は、ユーザによる入力デバイス１２０の操作によりスキャン実行指示部６ｄのクリックを認識すると、ゲーム制御部１０４を制御し、時間情報取得部１４２に画像情報の取得開始時刻の情報を記憶させる。そして、画像認識部１４１がスキャナ２によってスキャンされた画像情報の取得を完了すると、時間情報取得部１４２は、その取得完了時刻の情報を記憶し、既に記憶している取得開始時刻の情報との時間差に基づいて画像情報の取得に要した時間に関する取得時間情報を取得する（Ｓ５０２）。時間情報取得部１４２は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。
【００４１】
ゲーム装置１に画像情報が入力されると、画像認識部１４１が入力された画像を認識し、画像情報からキャラクターの画像を抽出する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において抽出された画像の情報は、ゲームにおいてキャラクターを表示するためのキャラクター情報として用いられる。即ち、画像認識部１４１がキャラクター情報取得部として機能する。キャラクター情報取得部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。
【００４２】
画像認識部１４１は、入力された画像情報の認識を完了すると、次に、入力された画像の特徴を抽出する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４において抽出された情報は、特徴情報として用いられる。即ち、画像認識部１４１が、特徴情報取得部として機能する。特徴情報取得部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。ここで、図７に、画像認識部１４１が抽出する画像の特徴情報（以降、画像特徴情報とする）を示す。図７に示すように、画像認識部１４１が抽出する画像特徴情報は、色分布情報、輪郭量情報及び濃淡情報を含む。
【００４３】
ここで、色分布情報とは、Ｓ５０３において認識した画像の色彩の分布に関する情報である。また、輪郭量情報とは、Ｓ５０３において認識した画像の輪郭の量に関する情報である。また、濃淡情報とは、Ｓ５０３において認識した画像の色彩の濃淡に関する情報である。画像認識部１４１による画像特徴情報の抽出が完了すると、その情報に基づいてパラメータ生成部１４３がパラメータ生成処理を行なう（Ｓ５０５）。即ち、パラメータ生成部１４３がパラメータ情報取得部として機能する。パラメータ情報取得部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。図８にパラメータ生成部１４３が生成するパラメータ情報を示す。図８に示すように、キャラクターの能力を示すパラメータ情報は、キャラクターの体力の情報、攻撃力の情報及び防御力の情報を含む。
【００４４】
実際のゲームの処理はユーザによる操作ではなく自動で実行され、２体のキャラクターが夫々の攻撃力によって相手のキャラクターの体力を減少させることにより実行される。即ち、図８に示すパラメータ情報のうち、“体力”は、夫々のキャラクターの耐久力であり、どれだけ対戦相手の攻撃に耐えることが可能であるかを示す。また、“攻撃力”は、夫々のキャラクターが対戦相手の体力を減少させる能力であり、どれだけ対戦相手の体力を早く減少させることができるかを示す、また“防御力”は、夫々のキャラクターが相手の攻撃を受ける際に、相手の攻撃力を減少させ、以って自己の体力の減少を抑える能力を示す。
【００４５】
Ｓ５０５における処理について、本実施形態に係る具体的な処理を説明する。図９は、Ｓ５０４において抽出した画像特徴量と夫々の特徴量を割り当てるべきパラメータ情報とを関連付けて示すテーブルである。図９に示すように、キャラクターのパラメータ情報の生成においては、体力が色分布情報に基づいて、攻撃力が輪郭量情報に基づいて、防御力が濃淡情報に基づいて夫々生成される。
【００４６】
Ｓ５０５におけるパラメータ情報の生成に際して、パラメータ生成部１４３は、まず夫々の特徴量において、何も描かれていない状態の絵との類似度を算出する。ここで、類似度の算出方法については、公知の既存技術を用いることが可能であり、詳細な説明を省略する。本実施形態においては、上記類似度の算出により、完全一致を示す“０”から完全不一致を示す“１”までの値を算出する。このように類似度を算出した算出結果について、図１０に示す。
【００４７】
ここで、図１０に示す夫々の類似度は、スキャンによって生じる誤差を含む。そこで、パラメータ生成部１４３は、上記誤差を除去するため、以下の式（１）により、算出した類似度に基づいて丸め類似度を算出する。
【数１】
0005476684.tif 000002
【００４８】
ここで、式（１）における“ｉｎｔ（Ｘ）”は、数値Ｘを整数化する関数を示す。また、“類似度”は、図１０に示す夫々の類似度を示す。このような計算により、パラメータ生成部１４３は、図１０に示す類似度の数値をスキャンにより発生する誤差の影響を受けていない数値に変換して（丸めて）いる。これにより、画像を読み取るときの読み取り誤差によるパラメータ情報の変動を抑制することができる。このように算出された丸め類似度を図１１に示す。
【００４９】
図１１に示すように丸め類似度を算出すると、次にパラメータ生成部１４３は、図１１に示す丸め類似度を種（シード）として乱数値を生成し、その乱数値に基づいて以下の式（２）によりパラメータ情報を生成する。
【数２】
0005476684.tif 000003
【００５０】
ここで、式（２）における“乱数値”は、上述したように図１１に示す丸め類似度を種（シード）として生成される値である。このとき、生成される乱数値は、０から１までの範囲の数値である。従って、パラメータ生成部１４３は、式（２）に示すように、生成された乱数値を１００倍する。このように生成されたパラメータ情報を図１２に示す。図１２に示すパラメータ情報は、最終的にゲームで用いられるパラメータ情報を生成する基本となる基本パラメータ情報として用いられる。このように、乱数値を用いてパラメータ情報を生成することにより、変換ルールの解明が困難なパラメータ生成を実現することが可能となる。
【００５１】
図１２に示すようにパラメータ情報を算出すると、次にパラメータ生成部１４３は、Ｓ５０２において取得した取得時間情報に基づき、以下の式（３）の計算により図１２に示すパラメータ情報を補正する。
【数３】
0005476684.tif 000004
【００５２】
ここで、式（３）における“Ｐ”は、図１２に示す補正前のパラメータ値である。また、式（３）における“０．５”は、パラメータ情報を取得時間情報に基づいて変動させる変動幅に関する数値（以降、変動係数とする）である。本実施形態に示すように変動係数を“０．５”とした場合、最大でパラメータ情報が５０％向上する。
【００５３】
また、式（３）における“（１０−（取得時間情報））”の“１０”は、Ｓ５０２において取得した取得時間と比較するために予め定められた数値（以降、基準取得時間とする）である。この基準取得時間の情報は、予め設定され、パラメータ生成部１４３に記憶されている。即ち、パラメータ生成部１４３が基準取得時間情報記憶部として機能する。基準取得時間情報記憶部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。
【００５４】
本実施形態においては、最大の取得時間を１０（秒）とし、Ｓ５０２において取得した取得時間情報が１０（秒）以上である場合は１０（秒）とする。取得時間情報が１０（秒）である場合、式（３）に示す“（１０−（取得時間情報））”は“０”となり、補正後のパラメータ情報は補正前のパラメータ情報と同じ数値となる。即ち、キャラクター画像の取得時間が１０（秒）以上である場合、取得時間情報の補正によるパラメータ値の向上は無い。他方、キャラクター画像の取得時間が１０（秒）未満である場合、取得時間が短いほどパラメータ値が向上する。換言すると、本実施形態において、パラメータ生成部１４３は、時間情報取得部１４２が取得した取得時間情報と基準取得時間情報との比較結果に基づき、基本パラメータ情報を補正して最終的なパラメータ情報を取得する。
【００５５】
式（３）の計算により生成されたパラメータ情報を図１３に示す。図１３に示すように、本実施形態においては、キャラクター画像の取得に要した時間が短いほど、画像情報に基づいて図１２に示すように生成されたパラメータ情報のパラメータ値が向上する。尚、本実施形態においては、上述したように、取得時間が１０（秒）以上である場合は取得時間を１０秒として式（３）の計算を実行する例を説明する。この他、Ｓ５０２において取得した取得時間情報を、その値に関わらずそのまま式（３）に適用しても良い。この場合、取得時間が１０（秒）を超える場合、超えた時間に応じてパラメータが減少することとなる。このように、キャラクター画像を取得するのに要した時間に応じてキャラクターの能力を示すパラメータ値を補正することにより、読取速度の速いスキャナを用いることもゲームの勝敗に影響を及ぼす要素となり、ゲームの勝敗決定を多様化することが可能となる。また、キャラクター画像のスキャンを実行する際のスキャンの設定（解像度、色彩、ｅｔｃ）によってもスキャンに要する時間は変動するため、スキャンの設定態様をもゲームの勝敗決定の要素に加えることができる。
【００５６】
このような処理により、図１３に示すように、パラメータ生成部１４３によるパラメータ生成処理が完了する。即ち、パラメータ生成部１４３がパラメータ情報取得部として機能する。パラメータ情報取得部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。パラメータ生成部１４３によって生成されたパラメータ情報は、状態記憶部１４４に入力され、状態記憶部１４４によって記憶される。
【００５７】
パラメータ生成部１４３によるパラメータ生成処理が完了した後、描画処理部１４７は、画像認識部１４１によって認識されたキャラクターの画像を描画する（Ｓ５０６）。まだ入力する画像があれば（Ｓ５０７／ＮＯ）、Ｓ５０１からの処理を繰り返す。本実施形態に係るゲームは、２体のキャラクターを対戦させるものであるため、Ｓ５０１〜Ｓ５０６の処理を２回繰り返す。ここで、Ｓ５０１〜Ｓ５０６の処理が２回繰り返されることにより状態記憶部１４４に記憶される情報の例を図１４に示す。
【００５８】
Ｓ５０１〜Ｓ５０６の処理が２回繰り返されることにより、図１４に示すように、状態記憶部１４４は、２体分のキャラクター（キャラクター１及びキャラクター２）のパラメータ情報を記憶する。また、状態記憶部１４４は、パラメータ生成部１４３によって入力されたパラメータ情報に加えて、残り体力情報及び攻撃側フラグ情報を記憶している。これらの情報は、ゲーム中のキャラクターの状態を示す情報である。パラメータ情報が生成された段階においては、残り体力情報はパラメータ情報として生成された体力と同一である。また、攻撃側フラグ情報は、夫々のキャラクターが攻撃側であることを示すフラグ情報であり、“０”／“１”の１ビットの情報で示される。
【００５９】
次に、Ｓ５０１〜Ｓ５０６の処理が繰り返され、２つの画像が入力されて描画された状態を図１５に示す。図１５に示すように、ＧＵＩ６のキャラクター表示部６ａに、入力されたキャラクターの画像が表示される。また、キャラクター名表示部６ｂには、入力されたキャラクターの名称が表示される。また、パラメータ表示部６ｃには、パラメータ生成部１４３が生成した図１３に示すパラメータ情報が帯によって表示される。
【００６０】
このように、全ての画像の入力が完了し（Ｓ５０７／ＹＥＳ）、ユーザが入力デバイス１２０を操作することによりゲーム開始時指示部６ｅをクリックすると、ゲームが開始される（Ｓ５０８）。ゲームが開始されると、状態記憶部１４４、状態算出部１４５、状態解析部１４６及び描画処理部１４７によってゲーム処理が実行される（Ｓ５０９）。Ｓ５０９のゲーム処理が完了したら（Ｓ５１０／ＹＥＳ）、処理を終了する。
【００６１】
ここで、図１６を参照して、ゲーム処理について詳しく説明する。図１６は、Ｓ５０９における詳しい処理を示すフローチャートである。ゲームが開始されると、状態解析部１４６は、状態記憶部１４４に記憶されている攻撃側フラグ情報を設定する（Ｓ１６０１）。具体的には、２体のキャラクターのうち、一方の攻撃側フラグを“１”とし、他方の攻撃側フラグを“０”とする。以降、状態記憶部１４４に記憶されている攻撃側フラグが“１”となっているキャラクターを攻撃側キャラクター、“０”となっているキャラクターを被攻撃側キャラクターとする。
【００６２】
次に、状態算出部１４５が、状態記憶部１４４に記憶された情報に基づいて各攻撃側キャラクターが被攻撃側キャラクターに与えるダメージの値（ダメージ値）を計算する（Ｓ１６０２）。ここでいうダメージ値とは、被攻撃側キャラクターの残り体力の値を減少させる値である。Ｓ１６０２においては、攻撃側キャラクターの攻撃力の値から被攻撃側キャラクターの防御力の値を差し引くことによってダメージ値を算出する。
【００６３】
ダメージ値を算出すると、状態算出部１４５は、算出したダメージ値を被攻撃側キャラクターの残り体力の値から差し引くことにより、被攻撃側キャラクターの残り体力の値を計算する（Ｓ１６０３）。状態算出部１４５は、残り体力の値を計算すると、算出した残り体力の値を状態記憶部１４４に記憶されている被攻撃側キャラクターの残り体力情報に上書きして情報を更新する。
【００６４】
残り体力情報の更新が完了すると、描画処理部１４７は、ＧＵＩ６において一方のキャラクター表示部６ａに表示されている攻撃側キャラクターが、他方のキャラクター表示部６ａに表示されている被攻撃側キャラクターの方に動き、そして元の位置に戻るようにＧＵＩ６の表示を制御しディスプレイモニタ１３０の描画を更新する（Ｓ１６０４）。また、描画処理部１４７は、状態記憶部１４４から残り体力情報を取得し、パラメータ表示部６ｃにおいて“体”として表示されている帯の長さを変更するように描画を更新する（Ｓ１６０４）。即ち、描画処理部１４７が、状態記憶部１４４に記憶された情報に基づいてＧＵＩ６の表示を制御する描画制御部として機能する。描画制御部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。
【００６５】
状態記憶部１４４の情報及びディスプレイモニタ１３０の表示が更新されると、状態解析部１４６は、状態記憶部１４４に記憶されているパラメータ情報のうち、いずれか一方のキャラクターの残り体力の値が０以下になったか否か判定する（Ｓ１６０５）。残り体力の値が０以下となっている場合（Ｓ１６０５／ＹＥＳ）、状態解析部１４６は、残り体力の値が０になっていない方のキャラクターを勝利キャラクターとして決定し、描画処理部１４７に対して勝利キャラクターを示す情報及び描画更新処理の命令を入力する。描画処理部１４７は、状態解析部１４６から入力された情報に基づき、表示制御部１０３を制御してゲームの勝敗を示すようににディスプレイモニタ１３０の表示を更新し（Ｓ１６０６）、処理を終了する。他方、いずれのキャラクターの残り体力の値も０になっていない場合（Ｓ１６０５／ＮＯ）、ゲーム制御部１０４は、Ｓ１６０１からの処理を繰り返す。
【００６６】
このような処理により、本実施形態に係るゲームの処理が実行される。本実施形態においては、ユーザによる操作ではなく、上述したように状態記憶部１４４、状態算出部１４５及び状態解析部１４６の処理によってゲームが自動的に進行する。即ち、状態記憶部１４４、状態算出部１４５及び状態解析部１４６が連動してゲーム実行部として機能する。ゲーム実行部は、図２に示すＲＡＭ２０にロードされたプログラムがＣＰＵ１０の制御に従って動作することにより構成される。これにより、描画した絵から生成されたパラメータのみに基づいてゲームが進行する。従って、ユーザの操作技量に影響されること無く、入力した画像のみで勝敗を決定することができる。
【００６７】
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置１においては、スキャンによって入力された画像に基づいてゲームのパラメータを生成する際、画像の入力に要した時間、即ち、取得時間情報が示す時間の長さに基づいてパラメータを補正する。これにより、読み取りの速いスキャナを用いることや、読取が速くなるようにスキャンの設定を行なうことをゲームの勝敗決定要因とすることができ、ゲーム勝敗の多様化を図ることが可能となる。
【００６８】
尚、上記の説明においては、図１４に示すように、体力、攻撃力及び防御力の情報をキャラクターの性能を示すパラメータ情報とする例を説明した。これは一例であり、他の要素を入れることも可能である。例えば、各キャラクターの攻撃が対戦相手のキャラクターに命中する確立を示す命中率や、各キャラクターの調子を示す情報をパラメータ情報として設定することも可能である。これらのパラメータは、上述した用に画像認識部１４１によって認識された画像に基づいて算出される。
【００６９】
また、上記の説明においては、式（１）〜（３）に示す方式によって各パラメータを算出する例を説明した。これは一例であり、他の計算方法によって算出することも可能である。例えば、式（２）における乱数値の算出方法の変更が考えられる。また、式（３）においては、上述した変動係数や基準取得時間を変更することが考えられる。更に、補正後のパラメータ値を算出するための式を式（３）とは異なる態様とすることにより、取得時間をパラメータ情報に影響させる態様を変更しても良い。
【００７０】
また、上記の説明においては、式（１）〜（３）において説明したように、体力、攻撃力及び防御力の全てのパラメータ値に対して同様に取得時間を反映させる態様を説明した。この他、夫々のパラメータ値に対して異なる態様で取得時間を反映させても良い。例えば、上記実施形態においては、取得時間が短いほどパラメータ情報に含まれる全ての値が上昇するが、パラメータ情報に含まれる一の値は取得時間が短いほど上昇し、他の値は取得時間が短いほど減少するようにしても良い。これにより、よりゲーム勝敗の多様化を図ることが可能となる。
【００７１】
実施の形態２．
実施の形態１においては、図１に示すように、スキャナ２によってスキャンしたキャラクター画像を表示させてゲームを実行する例を説明した。この他、ペイントソフトを用いることにより、マウスやタブレットを操作してキャラクター画像を入力することも可能である。本実施形態においては、入力デバイス１２０として接続されたマウスやタブレットを操作してキャラクター画像を入力する態様について説明する。尚、実施の形態１と同様の符号を付す構成については、実施の形態１と同一または相当部を示し、説明を省略する。
【００７２】
図１７は、本実施形態に係るゲーム装置１の機能構成を示すブロック図である。図１７に示すように、本実施形態に係るゲーム装置１は、実施の形態１の態様と概ね同様の構成を有する。ここで、本実施形態に係るゲーム装置１は、ゲーム制御部１０４において画像取得部として機能する画像認識部１４１が、入出力制御部１０２ではなく主制御部１０１から入力される情報に基づいて画像情報を取得する点が実施の形態１と異なる。
【００７３】
本実施形態に係るゲーム装置１の動作は、実施の形態１の図５において説明した態様と概ね同様に実行される。ここで、本実施形態に係るゲーム装置１は、図５のＳ５０１における画像入力処理が実施の形態１の態様とは異なる。以下、本実施形態に係る画像入力処理について、説明する。図１８は、本実施形態に係る画像入力処理においてディスプレイモニタ１３０に表示されるゲームのＧＵＩ６を示す図である。図１８に示すように、本実施形態に係るＧＵＩ６は、実施の形態１の態様において設けられていたスキャン実行指示部６ｄに替えて画像入力開始／完了指示部６ｆを有する。
【００７４】
本実施形態に係る画像情報の入力に際して、ユーザは、図１８に示すように“入力開始”ボタンとして表示されている画像入力開始／完了指示部６ｆをマウス等の入力デバイス１２０を操作してクリックする。これにより、入力デバイス１２０として接続されているマウスやタブレット等の機器を用いて、図１８に示すキャラクター表示部６ａへの画像描画が可能となる。
【００７５】
また、図１８に示す画像入力開始／完了指示部６ｆがクリックされると、ゲーム制御部１０４に含まれる時間情報取得部１４２は、主制御部１０１の制御に従って画像入力開始／完了指示部６ｆがクリックされた時刻の情報を入力開始時刻情報として記憶する。この入力開始時刻情報は、後に画像入力に要した時間の情報を取得する際に用いられる。入力デバイス１２０を操作してキャラクター表示部６ａにキャラクター画像を描画する際のＧＵＩ６の表示例を図１９に示す。図１９に示すように、入力デバイス１２０の操作によって描画された図形が、キャラクター表示部６ａに表示される。
【００７６】
キャラクター表示部６ａへの画像描画処理においては、先ず、主制御部１０１がユーザによる入力デバイス１２０の操作情報を画像認識部１４１に入力する。ここで主制御部１０１から画像認識部１４１に入力される操作情報とは、ユーザがマウスやタブレット等を操作して図形を描画した位置、即ち座標の情報である。画像認識部１４１は、主制御部１０１から上記情報を取得すると、入力された座標情報を、画像を描画する描画情報に変換して描画処理部１４７に入力する。描画処理部１４７は、画像認識部１４１から入力された描画情報に基づき、表示制御部１０３を制御してディスプレイモニタ１３０の表示を更新させる。
【００７７】
尚、図１８に示すように“入力開始”ボタンとして表示されていた画像入力開始／完了指示部６ｆは、クリックされてキャラクター表示部６ａへの画像描画が可能な状態となると、図１９に示すように、“入力完了”ボタンとして表示される。“入力完了”と表示されている状態の画像入力開始／完了指示部６ｆをクリックすることにより、キャラクター画像の入力が終了し、キャラクター表示部６ａに描かれた画像がキャラクター画像として画像認識部１４１により認識される。尚、図１９に示す画像入力開始／完了指示部６ｆがクリックされると、ゲーム制御部１０４に含まれる時間情報取得部１４２は、主制御部１０１の制御に従って画像入力開始／完了指示部６ｆがクリックされた時刻の情報を入力完了時刻情報として記憶する。
【００７８】
図５に示すＳ５０２において、本実施系形態に係る時間情報取得部１４２は、既に記憶している入力開始時刻情報が示す時刻からと入力完了時刻情報が示す時刻までに経過している時間を、キャラクター画像の取得に要した時間である取得時間情報として取得する。このように、本実施形態においては、ユーザがマウスやタブレット等を用いてキャラクター画像を描画していた時間を取得時間情報として用いる。
【００７９】
以上説明したように、本実施形態においては、マウスやペンタブレット等を用いてユーザが描画した画像をキャラクター画像として表示してゲームを実行する。そして、キャラクターのパラメータを補正するための情報として用いられる取得時間情報は、ユーザが画像を描画するのに要した時間（上記実施形態においては、“入力開始”ボタンとして表示されている画像入力開始／完了指示部６ｆをクリックしてから、“入力完了”ボタンとして表示されている画像入力／開始指示部６ｆをクリックするまでの時間）によって決定される。これにより、キャラクターの画像を描画する時間が短いほどキャラクターの能力を示すパラメータ情報が向上するように補正される。従って、ゲームの勝敗を決定する要因として、強いキャラクターを描くということに加えて、キャラクターの描画を早く完了するということも追加される。これにより、よりゲーム勝敗の多様化を図ることが可能となる。
【００８０】
尚、上記実施形態においては、ＰＣ等の一般的な情報処理装置を例とし、ディスプレイモニタ１３０と入力デバイス１２０とが別々に設けられている態様を説明した。この他、例えば携帯型ゲーム機等において、ディスプレイモニタ１３０の機能と入力デバイス１２０としてのタブレットの機能とを両方有するタッチパネル等でも実現可能であり、上記実施形態と同様の効果を得ることが可能となる。
【００８１】
実施の形態３．
実施の形態１、２においては、図１に示すように、ゲーム装置１が、ネットワークを介して接続されたスキャナ２から画像情報を取得して動作する例を説明した。本実施形態においては、ゲーム装置１の一態様として、スキャナ等の画像入力機能を有する画像処理装置をゲーム装置として構成する例を説明する。尚、実施の形態１、２と同様の符号を付す構成については実施の形態１と同一又は相当部を示し、説明を省略する。
【００８２】
図２０は、本実施形態に係るゲーム装置としての画像処理装置３の構成を示すブロック図である。尚、画像処理装置３は、図２に示す構成と同様のハードウェア構成を有する。図２０に示すように、本実施例に係る画像処理装置３は、コントローラ１００、ＡＤＦ（Ａｕｔｏ  Ｄｏｃｕｍｅｎｔ  Ｆｅｅｄｅｒ：原稿自動搬送装置）１１１、スキャナユニット１１２、排紙トレイ１１３、ネットワークＩ／Ｆ１１０、ディスプレイパネル１３１、給紙テーブル１１４、プリントエンジン１１１５及び排紙トレイ１１６を有する。本実施形態に係る画像処理装置３は、プリンタ、スキャナ、複写機及びファクシミリ等の機能を有するＭＦＰ（Ｍｕｌｔｉ  Ｆｕｎｃｔｉｏｎ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ）として構成される。
【００８３】
また、コントローラ１００は、主制御部１０１、入出力制御部１０２、操作表示制御部１２３、ゲーム制御部１０４、エンジン制御部１０５及び画像処理部１０６を有する。尚、図２０においては、電気的接続を実線の矢印で示しており、用紙の流れを破線の矢印で示している。コントローラ１００は、実施の形態１と同様に、ソフトウェアとハードウェアとの組み合わせによって構成される。
【００８４】
ディスプレイパネル１３１は、実施の形態１における入力デバイス１２０及びディスプレイモニタ１３０の機能を有する。即ち、ディスプレイパネル１３１は、画像処理装置３の状態を視覚的に表示する出力インタフェースであると共に、タッチパネルとしてユーザが画像処理装置３を直接操作する際の入力インタフェースでもある。
【００８５】
エンジン制御部１０５は、プリントエンジン１１５やスキャナユニット１１２等を制御若しくは駆動する駆動手段としての役割を担う。入出力制御部１０２は、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介して入力される印刷ジョブ等の情報を主制御部１１１に入力する。また、入出力制御部１０２は、主制御部１１１の命令に従ってネットワークＩ／Ｆ１１０を介してネットワークに接続された他の装置に情報を送信する。
【００８６】
画像処理部１０６は、主制御部１０１の制御に従い、印刷ジョブに含まれる情報等に基づいて描画情報を生成する。この描画情報とは、プリントエンジン１１５が画像形成動作において形成すべき画像を描画するための情報である。また、画像処理部１０６は、スキャナユニット１１２から入力される撮像データを処理し、画像情報を生成する。この画像情報とは、スキャナ動作の結果物として図示しないＨＤＤに格納され若しくはネットワークＩ／Ｆ１１０を介して他の情報端末に送信される情報である。本実施形態において、画像処理部１０６は、スキャンに応じて生成した画像情報をゲーム制御部１０４に入力する。
【００８７】
操作表示制御部１２３は、実施の形態１に係る表示制御部１０３と同様に、主制御部１０１の制御に従い、ディスプレイパネル１３１に情報を表示させる。また、操作表示制御部１２３は、ディスプレイパネル１０５からユーザによって入力される操作情報を主制御部１１１に入力する。ゲーム制御部１０４は、実施の形態１、２と同様の構成であり、図３若しくは図１７と同様の構成を有する。
【００８８】
画像処理装置３がプリンタとして動作する場合は、まず、入出力制御部１０２がネットワークＩ／Ｆ１１０に接続されたＵＳＢやＬＡＮを介して印刷ジョブを受信する。これにより、画像処理装置３において、印刷ジョブが発生する。印刷ジョブが発生すると、主制御部１０１は、印刷ジョブに含まれる画像情報を画像処理部１０６に入力する。画像処理部１０６は、主制御部１０１の命令に従い、入力された画像情報に基づいて描画情報を生成する。画像処理部１０６によって生成された描画情報は、ＨＤＤ４０に一時的に保持される。
【００８９】
エンジン制御部１０５は、主制御部１０１の制御に従い、給紙テーブル１１４を駆動して印刷用紙をプリントエンジン１１５に搬送する。また、エンジン制御部１０５は、ＨＤＤ４０に保持された描画情報を取得し、プリントエンジン１１５に入力する。プリントエンジン１１５は、エンジン制御部１０５から受信した描画情報に基づき、給紙テーブル１１４から搬送される用紙に対して画像形成を実行する。即ち、プリントエンジン１１５が画像形成部として動作する。プリントエンジン１１５の具体的態様としては、インクジェット方式による画像形成機構や電子写真方式による画像形成機構等を用いることが可能である。プリントエンジン１１５によって画像形成が施された文書は排紙トレイ１１６に排紙される。
【００９０】
画像処理装置３がスキャナとして動作する場合は、ユーザによるディスプレイパネル１３１の操作若しくはネットワークＩ／Ｆ１１０を介して入力されるスキャン実行指示に応じて、操作表示制御部１０３若しくは入出力制御部１０２が主制御部１０１にスキャン実行信号を送信する。主制御部１０１は、受信したスキャン実行信号に基づき、エンジン制御部１０５を制御する。エンジン制御部１０５は、ＡＤＦ１１１を駆動し、ＡＤＦ１１１にセットされた撮像対象原稿をスキャナユニット１１２に搬送する。
【００９１】
また、エンジン制御部１０５は、スキャナユニット１１２を駆動し、ＡＤＦ１１１から搬送される原稿を撮像する。また、ＡＤＦ１１１に原稿がセットされておらず、スキャナユニット１１２に原稿がセットされている場合、スキャナユニット１１２は、エンジン制御部１０５の制御に従い、セットされた原稿を撮像する。即ち、スキャナユニット１１２が撮像部として動作する。
【００９２】
撮像動作においては、スキャナユニット１１２に含まれるＣＣＤ等の撮像素子が原稿を光学的に走査し、光学情報に基づいて撮像情報が生成される。エンジン制御部１０５は、スキャナユニット１１２が生成した撮像情報を画像処理部１０６に転送する。画像処理部１０６は、主制御部１０１の制御に従い、エンジン制御部１０５から受信した撮像情報に基づき画像情報を生成する。画像処理部１０６が生成した画像情報はＨＤＤ４０に一時的に保持される。
【００９３】
画像処理部１０６によって生成され、ＨＤＤ４０に保持された画像情報は、ユーザの指示に応じて格納され若しくは入出力制御部１０２及びネットワークＩ／Ｆ１１０を介して外部の情報端末に送信される。本実施形態においては、上記保持された画像情報は、ゲーム制御部１０４に入力される。また、画像処理装置３が複写機として動作する場合は、エンジン制御部１０５がスキャナユニット１１２から受信した撮像情報に基づき、画像処理部１０６が描画情報を生成する。その描画情報に基づいてプリンタ動作の場合と同様に、エンジン制御部１０５がプリントエンジン１１５を駆動する。
【００９４】
このような画像処理装置３においては、本実施形態は、実施の形態１、２において説明したゲーム動作を画像処理装置３が単体で実行可能であることが要旨の１つとなる。本実施形態に係る画像処理装置３がゲームを実行する際の動作は、図５において説明した動作と略同様である。ここで、実施形態においては、図５のＳ５０１の処理を実行する装置が、画像処理装置３であることが実施の形態１とは異なる。
【００９５】
即ち、本実施形態においては、上記説明したエンジン制御部１０５、画像処理部１０６及びスキャナユニット１１２が動作することにより生成された画像情報がゲーム制御部１０４の画像認識部１４１に入力される。即ち、スキャナユニット１１２、エンジン制御部１０５及び画像処理部１０６が画像情報入力部として機能する。以降の処理は、実施の形態１と同様に実行される。
【００９６】
尚、実施の形態１において入力デバイス１２０及びディスプレイモニタ１３０が果たしていた機能は、本実施形態においては、ディスプレイパネル１３１が果たす。即ち、ディスプレイパネル１３１が、図６に示されるようなＧＵＩを表示する。また、ユーザは、ディスプレイパネル１３１に表示されたＧＵＩをタッチすることにより、スキャンの実行指示やゲーム開始の指示の命令を入力する。
【００９７】
以上説明したように、本実施形態に係る画像処理装置３は、単体で実施の形態１、２において説明したゲームを実行可能である。従って、ゲーム装置とスキャナとを別個に用意する必要がない。また、ゲーム制御部１０４の機能を画像処理装置３に搭載することにより、付加価値を加えた画像処理装置を提供することが可能となる。
【００９８】
実施の形態４.
本実施形態においては、ネットワークを介して対戦が可能なゲームシステムの例を説明する。尚、実施の形態１〜３と同様の符号を付す構成については、同一又は相当部を示し、説明を省略する。
【００９９】
図２１は、本実施形態に係るゲームシステムの運用形態の例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステムは、ＰＣ４、スキャナ２、ゲームサーバ５及びＭＦＰ７を含む。ＰＣ４、ゲームサーバ５及びＭＦＰ７は、インターネット回線等の公衆回線網であるネットワーク８を介して通信可能に接続されている。本実施形態においては、ゲームサーバ５の処理により、ＰＣ４を操作しているユーザとＭＦＰ７を操作しているユーザとの間での対戦が可能となる。即ち、本実施形態においては、ネットワーク８を介しての対戦が可能となる。
【０１００】
ＰＣ４は、ユーザが操作する一般的な情報処理端末であり、図２において説明したハードウェア構成を有する。ＰＣ４は、スキャナ２と接続されている。これにより、ＰＣ４は、スキャナ２がスキャンして生成した画像情報を処理可能となる。ＭＦＰ７は、プリンタ、スキャナ、複写機及びファクシミリ等の機能を有する複合機としての画像処理装置である。本実施形態に係るＭＦＰ７は、図２０に示す画像処理装置３が有する構成のうち、ゲーム制御部１０４以外の構成を有する。ゲームサーバ５は、本実施形態においてゲーム装置として動作する。図２２に本実施形態に係るゲームサーバ５の構成を示す。
【０１０１】
図２２に示すように、本実施形態に係るゲームサーバ５は、図３において説明したゲーム装置１と略同様の構成を有する。ここで、本実施形態に係るゲームサーバ５のゲーム制御部１０４は、ログイン制御部１４８を更に有する。また、ゲームサーバ５は、ゲーム装置１から入力デバイス１２０、ディスプレイモニタ１３０及びコントローラ１００の表示制御部１０３が省略されている。ログイン制御１４８は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、ＰＣ４やＭＦＰ７からのアクセスを管理する。また、ログイン制御部１４８は、ＰＣ４やＭＦＰ７を操作しているユーザのログインに関する情報及びユーザによって入力されたキャラクターの画像情報を記憶している。
【０１０２】
図２３に、ログイン制御部１４８が記憶している情報（以降、ログイン情報とする）の例を示す。図２３に示すように、ログイン情報は、ユーザＩＤ、ＩＰアドレス、パラメータ情報及び画像格納パスの情報を含む。ユーザＩＤは、ＰＣ４若しくはＭＦＰ７を操作してログインしているユーザを一意に識別する情報である。ＩＰアドレスは、ＰＣ４、ＭＦＰ７のネットワーク８におけるアドレスを示す情報である。
【０１０３】
パラメータ情報は、夫々のユーザによって入力されたキャラクター画像のパラメータ情報であり、図８に示す情報と同様である。画像格納パスは、ログイン制御部１４８においてキャラクター画像情報が記憶されている記憶領域を示す情報である。ログイン制御部１４８は、ゲームシステムにログインしているユーザのログイン情報のみを記憶している。即ち、ログイン制御部１４８は、ゲームシステムからログアウトしたユーザのログイン情報を破棄する。
【０１０４】
次に、本実施形態に係るゲームシステムの動作について説明する。図２４は、本実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。図２４においては、ＭＦＰ７を操作するユーザが起点となって処理が実行される例を説明する。先ず、ＭＦＰ７が、ユーザの操作に応じてゲームサーバ５からログイン画面を表示するための情報を取得し、ＭＦＰ７のディスプレイパネルに表示する（Ｓ２４０１）。Ｓ２４０１において表示されるログイン画面のＧＵＩの例を図２５に示す。
【０１０５】
図２５に示すように、ログイン画面のＧＵＩは、ユーザＩＤを入力する入力部と、スキャン及びログインの実行を指示するボタンを有する。ユーザは、ディスプレイパネル上に表示されたログイン画面のボタン部分をタッチすることにより、スキャン及びログインの実行を指示する。図２５に示すＧＵＩの情報には、ＭＦＰ７のスキャナユニットを制御するためのコマンド情報も含まれる。このコマンド情報に従ってスキャンが実行されることにより、スキャンに要した時間がカウントされる。
【０１０６】
ＭＦＰ７は、ユーザの指示に応じてスキャンを実行し、ゲームサーバ５に対してログイン要求を送信する（Ｓ２４０２）。ＭＦＰ７が、Ｓ２４０２においてゲームサーバ５に送信する情報（以降、ログイン要求情報とする）の例を図２６に示す。図２６に示すように、ログイン要求情報は、ログイン要求であることを示すヘッダ情報、ＭＦＰ７のＩＰアドレス情報、スキャンによって生成された画像情報及びスキャンに要した時間を示す時間情報を含む。
【０１０７】
入出力制御部１０２は、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介して、ゲームサーバ５に送信されたログイン要求情報を受信する。入出力制御部１０２は、受信したログイン要求情報をゲーム制御部１０４のログイン制御部１４８に入力する。ログイン要求情報を受信したゲーム制御部１０４は、受信した画像情報に基づいてパラメータを生成する（Ｓ２４０３）。Ｓ２４０３の処理においては、図５のＳ５０３〜Ｓ５０５と同様の処理が実行される。
【０１０８】
Ｓ２４０３の処理においては、先ず、ログイン制御部１４８が、受信したログイン要求情報のうち、画像情報及び時間情報を画像認識部１４１に入力する。画像認識部１４１は、取得した画像情報を認識し、画像情報からキャラクターの画像を抽出する。（Ｓ５０３）。画像認識部１４１は、抽出したキャラクターの画像情報をログイン制御部１４８に入力する。また、ログイン制御部１４８は、ログイン要求情報に含まれる時間情報を時間情報取得部１４２に入力する。そして、画像認識部１４１は、入力された画像の特徴を抽出する（Ｓ５０４）。
【０１０９】
パラメータ生成部１４３は、画像認識部１４１が特徴の抽出を完了すると、抽出された特徴に基づいてパラメータ情報を生成する（Ｓ５０５）。パラメータ生成部１４３は、Ｓ５０５におけるパラメータ生成処理において、実施の形態１と同様に、時間情報取得部に入力された時間情報も加味して、パラメータ情報を生成する。パラメータ生成部１４３は、生成したパラメータ情報をログイン制御部１４８に入力する。
【０１１０】
ログイン制御部１４８は、ＭＦＰ７から受信したログイン要求情報、画像認識部１４１から取得したキャラクター画像情報及びパラメータ生成部１４３から取得したパラメータ情報をログイン情報として記憶する。これにより、図２３において説明したようなログイン情報が生成される。
【０１１１】
ゲームサーバ５は、パラメータ情報の生成が完了すると、ログイン要求の送信元であるＭＦＰ７に対して、対戦相手の選択画面を表示させるための画面表示情報を送信する（Ｓ２４０４）。Ｓ２４０４において送信される画面表示情報は、ログイン制御部１４８が記憶している全てのログイン情報を含む。Ｓ２４０４においては、ログイン制御部１４８が画面表示情報を生成し、生成した画面表示情報を入出力制御部１０２に入力する。これにより、入出力制御部１０２が、ネットワークＩ／Ｆ１１０を介して、ＭＦＰ７に画面表示情報を送信する。
【０１１２】
ＭＦＰ７は、ゲームサーバ５から画面表示情報を受信すると、ディスプレイパネルに対戦相手の選択画面を表示する（Ｓ２４０５）。ここで、Ｓ２４０５において表示される対戦相手の選択画面のＧＵＩを図２７に示す。図２７に示すように、対戦相手の選択画面のＧＵＩは、自キャラクターを表示する部分（以降、自キャラクター表示部とする）と、ゲームシステムにログインしているユーザ及びそのキャラクターを表示する部分（以降、相手キャラクター表示部とする）とを有する。これらの情報は、画面表示情報に含まれているログイン情報に基づいて表示されている。相手キャラクター表示部には、夫々キャラクター毎に対戦要求ボタンが設けられている。ユーザによってこの対戦要求ボタンがタッチされると、ＭＦＰ７は、そのキャラクターとの対戦要求をゲームサーバ５に送信する（Ｓ２４０６）。
【０１１３】
Ｓ２４０６において送信される情報には、対戦要求であることを示すヘッダ情報及び指定された対戦相手を識別する識別情報が含まれる。この識別情報としては、例えば上述したユーザＩＤを用いることができる。ゲームサーバ５は、対戦要求を受信すると、上記識別情報で指定されている対戦相手のＩＰアドレスを宛先として、対戦要求を通知する（Ｓ２４０７）。本実施形態においては、ＰＣ４を操作するユーザが対戦相手である場合を例とする。
【０１１４】
ＰＣ４は、対戦要求の通知を受けると、要求を承諾するか否かの回答をユーザに入力させる画面をＬＣＤ等の表示部に表示する。ＰＣ４は、ユーザの操作に応じて、対戦要求の承諾通知をゲームサーバ５に送信する（Ｓ２４０８）。尚、ＰＣ４を操作しているユーザが対戦を拒否した場合、その時点で処理を終了する。ゲームサーバ５は、ＰＣ４から対戦要求の承諾通知を受けると、ＭＦＰ７及びＰＣ４に対してゲーム開始通知を送信する（Ｓ２４０９）。
【０１１５】
ここで、Ｓ２４０９の処理においては、図１５において説明したＧＵＩを表示するための情報が送信される。この際、ログイン制御部１４８が、描画処理部１４７にキャラクター画像及びＩＰアドレス情報を入力する。ここで入力されるキャラクター画像は、対戦の対象となっているＭＦＰ７及びＰＣ４からログインしているユーザのキャラクター画像である。また、入力されるＩＰアドレス情報は、ＭＦＰ７及びＰＣのＩＰアドレス情報である。また、ログイン制御部１４８は、状態記憶部１４４にパラメータ情報を入力する。ここで入力されるパラメータ情報は、ＭＦＰ７及びＰＣ４からログインしているユーザのパラメータ情報である。
【０１１６】
描画処理部１４７は、ログイン制御部１４８から入力されたキャラクター画像及び状態記憶部１４４に記憶された情報に基づき、上記ＧＵＩを表示するための情報を生成する。そして、描画処理部１４７は、入力されたＩＰアドレス情報及び上記生成したＧＵＩを表示するための情報を入出力制御部１０２に通知する。入出力制御部１０２は、通知されたＩＰアドレスを宛先として、上記ＧＵＩを表示するための情報を送信する。これにより、ＭＦＰ７が、ゲーム画面を表示する（Ｓ２４１０）。また、ＰＣ４が、ゲーム画面を表示する（Ｓ２４１１）。
【０１１７】
ゲームサーバ５は、ゲーム開始通知を送信すると、ゲーム処理を実行し、処理の情報をＭＦＰ７及びＰＣ４に送信する（Ｓ２４１２）。Ｓ２４１２の処理においては、図１６にと同様に処理が実行される。ここで、本実施形態において、描画処理部１４７は、図１６のＳ１６０４及びＳ１６０６に対応する処理として、ＩＰアドレス情報及び更新した表示情報を入出力制御部１０２に入力する。入出力制御部は、入力されたＩＰアドレスを宛先として、入力された表示情報を送信する。これにより、ＭＦＰ７が、ゲーム画面を更新する（Ｓ２４１３）。また、ＰＣ４が、ゲーム画面を更新する（Ｓ２４１４）
【０１１８】
このような処理により、本実施形態に係るゲームシステムの処理が完了する。本実施形態においては、ゲームサーバ５が、ネットワーク８を介してゲームを提供する。これにより、離れた位置にいるユーザ間での対戦が可能となる。従って、ユーザは、対戦相手を用意することなくゲームを楽しむことが可能となる。また、ゲームサーバ５を設けてログイン情報を管理することにより、各ユーザは、現在対戦可能な他のユーザの情報を図２７に示す画面で容易に確認することができる。
【０１１９】
尚、上記の説明においては、ゲームサーバ５が、ゲーム装置としての機能を提供するゲーム制御部１０４の全機能を有する例を説明した。この他、ゲームサーバ５は、ゲーム制御部１０４に含まれる構成のうち、上述したログイン制御部１４８のみを有するようにしても良い。この場合、ゲーム制御部１０４の他の機能は、図３若しくは図２０において説明したように、ＰＣ４若しくはＭＦＰ７において提供される。このような例の動作について、図２８に示す。図２８は、ゲームサーバ５がログイン制御部１４８を有し、ログイン制御のみを実行する場合の動作を示すシーケンス図である。
【０１２０】
図２８の例の場合、Ｓ２８０１〜Ｓ２８１１までは図２４のＳ２４０１〜Ｓ２４１１と同様に処理が実行される。ＭＦＰ７は、Ｓ２８１０においてゲーム画面を表示した後、ゲーム処理を実行し、処理の情報をＰＣ４に送信する（Ｓ２８１２）。ＭＦＰ７は、Ｓ２８１２の処理においても、図２４のＳ２４１２と同様に、図１６において説明した処理を実行する。そして、ＭＦＰ７は、図１６のＳ１６０４及びＳ１６０６に対応する処理として、自身の表示部に表示されたゲーム画面を更新する（Ｓ２８１３）。また、ＭＦＰ７は、図１６のＳ１６０４及びＳ１６０６に対応する処理として、ＰＣ４に対して更新した表示情報を送信する。ＰＣ４は、更新された表示情報を受信すると、ゲーム画面を更新する（Ｓ２８１４）。
【０１２１】
ゲームサーバ５が実行すべき処理は、ゲームシステムを利用するユーザ数に応じて増加する。そして、ゲームサーバ５が実行すべき処理の量をゲームサーバ５の処理能力が上回ると、システムの障害が発生する可能性がある。図２８の例においては、ゲームサーバ５が実行すべき処理を低減することが可能であるため、好ましい。
【０１２２】
また、図２８の例においては、対戦要求側であるＭＦＰ７がゲーム処理を実行する例を説明した。しかしながら、同一のパラメータに基づいて自動的にゲーム処理を実行すれば、同一の結果が得られるはずである。従って、図２９に示すように、ゲーム開始の通知（Ｓ２９０９）以降は、ＭＦＰ７、ＰＣ４の夫々がゲーム処理を実行するようにしても良い。この場合、ゲーム画面を更新するための表示情報を送信する必要がないため、ネットワーク不可を低減することが可能となる。図２９のシーケンス図は、図２８の処理と略同一であるため、説明を省略する。
【０１２３】
また、上記の説明においては、ゲームサーバ５がログイン制御部１４８の機能に基づいてユーザのログインを制御する例を説明した。これにより、ユーザは、図２７において説明した画面を用いて対戦相手を選択することが可能となる。この他、予め対戦相手のＩＰアドレスが判明している場合、ゲームサーバ５を設けることなく上記と同様の効果を得ることも可能である。そのような例について、図３０に示す。
【０１２４】
図３０は、ＰＣ４とＭＦＰ７との間で直接キャラクター情報を交換してゲームを実行する例を示すシーケンス図である。図３０の例の場合、ＰＣ４、ＭＦＰ７は、夫々図３、図２０において説明したように、ゲーム制御部１０４の機能を有する。ＭＦＰ７は、ユーザの指示に応じてスキャンを実行し、上述した処理と同様の処理によりパラメータ情報を生成する（Ｓ３００１）。そして、ＭＦＰ７は、ユーザから入力されたＩＰアドレスを宛先として、対戦要求を送信する（Ｓ３００２）。
【０１２５】
Ｓ３００２において送信される対戦要求には、ＭＦＰ７において生成されたキャラクター画像、パラメータ情報及びＭＦＰ７のＩＰアドレスの情報が含まれる。ＰＣ４は、対戦要求を受信すると、ユーザの操作に応じて、対戦要求の承諾通知を送信する（Ｓ３００３）。Ｓ３００３において送信される承諾通知には、ＰＣ４において生成されたキャラクター画像、パラメータ情報が含まれる。
【０１２６】
ＭＦＰ７は、ＰＣ４から承諾通知を受信すると、ＰＣ４に対してゲーム開始通知を送信する（Ｓ３００４）。Ｓ３００４において送信される情報は、Ｓ２４０９と同様に、図１５において説明したＧＵＩを表示するための情報を含む。これにより、ＭＦＰ７がゲーム画面を表示する（Ｓ３００５）。また、ＰＣ４がゲーム画面を表示する（Ｓ３００６）。
【０１２７】
ＭＦＰ７は、ゲーム画面を表示した後、ゲーム処理を実行し、処理の情報をＰＣ４に送信する（Ｓ３００７）。ＭＦＰ７は、Ｓ３００７の処理においても、図２４のＳ２４１２と同様に、図１６において説明した処理を実行する。そして、ＭＦＰ７は、図１６のＳ１６０４及びＳ１６０６に対応する処理として、自身の表示部に表示されたゲーム画面を更新する（Ｓ３００８）。また、ＭＦＰ７は、図１６のＳ１６０４及びＳ１６０６に対応する処理として、ＰＣ４に対して更新した表示情報を送信する（Ｓ３００７）。ＰＣ４は、更新された表示情報を受信すると、ゲーム画面を更新する（Ｓ３００９）。
【０１２８】
このような処理により、ゲームサーバ５を設けることなく、個人のユーザ間でのネットワークを介した対戦が可能となる。また、図３１に示すように、図３０のＳ３００４以降は、ＭＦＰ７、ＰＣ４の夫々で処理を実行するようにしても良い。この場合、図２９の例と同様に、ゲーム画面を更新するための表示情報を送信する必要がないため、ネットワーク不可を低減することが可能となる。図３１のシーケンス図は、図３０の処理と略同一であるため、説明を省略する。
【０１２９】
尚、上記の説明においては、ＭＦＰ７が処理の起点となる場合を例として説明した。この他、ＰＣ４が処理の起点となる場合であっても、上記と同様に処理を実行することが可能であり、同様の効果を得ることが可能である。
【０１３０】
尚、上記実施形態においては、対戦ゲームを例として説明した。しかしながら、上記実施形態の要旨は、ゲーム中におけるパラメータの生成をキャラクター画像の取得に要した時間に応じて決定することにある。従って、対戦ゲーム以外のゲーム、例えばレースゲーム等においても適用可能であり、上記と同様の効果を得ることが可能である。尚、上記実施形態をレースゲームに適用する場合は、キャラクター画像の取得に要した時間に替えてレーシングカー画像の取得に要した時間をパラメータ決定の要因として用いることができる、
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の運用形態を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスキャナの構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る画像認識部が抽出する画像特徴情報の例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るパラメータ情報を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るパラメータ情報の生成態様を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るパラメータ情報の生成態様を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るパラメータ情報の生成態様を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るパラメータ情報の生成態様を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るパラメータ情報の生成態様を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る状態記憶部に記憶される情報の例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲーム装置のＧＵＩを示す図である。
【図２０】本発明の他の実施形態に係る画像処理装置の構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの運用形態を示す図である。
【図２２】本発明の他の実施形態に係るゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図２３】本発明の他の実施形態に係るログイン制御部が記憶している情報の例を示す図である。
【図２４】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図２５】本発明の他の実施形態に係るログイン画面を示す図である。
【図２６】本発明の他の実施形態に係るログイン要求情報に含まれる情報の例を示す図である。
【図２７】本発明の他の実施形態に係る対戦相手選択画面のＧＵＩを示す図である。
【図２８】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図２９】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図３０】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図３１】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【０１３２】
１    ゲーム装置
２    スキャナ
３    画像処理装置
１００    コントローラ
１０１    主制御部
１０２    入出力制御部
１０３    表示制御部
１０４    ゲーム制御部
１０５    エンジン制御部
１０６    画像処理部
１１０    ネットワークＩ／Ｆ
１１１    ＡＤＦ
１１２    スキャナユニット
１１３    排紙トレイ
１１４    給紙テーブル
１１５    プリントエンジン
１１６    排紙トレイ
１２０    入力デバイス
１２３    操作表示制御部
１３０    ディスプレイモニタ
１３１    ディスプレイパネル
１４１    画像認識部
１４２    時間情報取得部
１４３    パラメータ生成部
１４４    状態記憶部
１４５    状態算出部
１４６    状態解析部
１４７    描画処理部
１４８    ログイン制御部
２００    コントローラ
２０１    ＡＤＦ
２０２    スキャナユニット
２０３    排紙トレイ
２０４    ネットワークＩ／Ｆ
２０５    ディスプレイパネル
２０６    ＨＤＤ
２１１    主制御部
２１２    エンジン制御部
２１３    入出力制御部
２１４    画像処理部
２１５    ＨＤＤコントローラ
【図１】
0005476684.tif 000005
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005476684.tif 000011
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005476684.tif 000014
【図１１】
0005476684.tif 000015
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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