(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のデバイスを有する遊技機であって、
前記複数のデバイスを制御するための信号要素群をシリアル伝送するための伝送手段と、
前記伝送手段により伝送される際の順序において、前記複数のデバイスのうち所定のデバイスを制御するための所定の信号要素と隣接する信号要素の両方を、前記所定のデバイスの作動を示す符号とは逆の符号とする信号発生手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記所定の信号要素と隣接する信号要素は、前記複数のデバイスのうちいずれの制御にも用いられない信号要素である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記伝送手段によって伝送された信号要素群を処理する第１の演算手段をさらに備える、請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１の演算手段は、
前記所定の信号要素と、前記所定の信号要素に隣接する信号要素の各々との間で排他的論理和をとるステップと、
前記排他的論理和による２つの演算結果の間で論理積をとるステップと
得られた前記論理積の結果と、前記所定の信号要素との間でさらに論理積をとることで伝送された信号要素群の状態を判別するステップとを実行する、遊技機。
【請求項４】
複数のデバイスを有する遊技機であって、
前記複数のデバイスを制御するための信号要素群をシリアル伝送するための伝送手段と、
前記伝送手段により伝送される際の順序において、前記複数のデバイスのうち所定のデバイスを制御するための所定の信号要素と隣接する信号要素のうち少なくとも一方を、前記所定のデバイスの作動を示す符号とは逆の符号とする信号発生手段と、
前記伝送手段によって伝送された信号要素群を処理する第２の演算手段とを備える遊技機であって、
前記第２の演算手段は、
前記所定のデバイスを制御するための信号要素と、前記信号発生手段が前記所定のデバイスの作動を示す符号とは逆の符号にした信号要素のうちの１つとの間で排他的論理和をとるステップと、
得られた前記排他的論理和の結果と、前記所定の信号要素との間でさらに論理積をとることで伝送された信号要素群の状態を判別するステップとを実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、より具体的には、遊技機の制御部からデバイスにシリアル伝送する際に、制御対象であるデバイスの誤作動を抑制・回避をする手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機に用いられるデバイスのうち、過度に駆動した場合に発熱などのおそれがあるデバイスの作動については、そのデバイスドライバに対して、遊技機の制御部（例えば、ランプ制御部）からパラレル伝送（並列伝送）により制御信号を送信することが多かった。
【０００３】
しかし、近時、遊技機における空間的な制限、必要とされる電気的系統の数の増加などから、遊技機の各種制御部からデバイスドライバなどへの制御信号の伝送は、シリアル伝送（直列伝送）を採用する場合が多い（例えば、特許文献１を参照）。また、遊技機は、その遊技機における特賞判定を行うメイン基板と、その判定処理の下流処理などを担う別の複数の周辺基板とを備える場合が多い。このような遊技機の構造的な特性に鑑みると、配線数を軽減できるシリアル伝送は、配線が複雑化しにくいといった面から多用される傾向にある。
【０００４】
遊技機の制御に関するデータのシリアル伝送が行われる際に、遊技機が有する制御部のＣＰＵから出力された一連のパラレルデータは、パラレルイン・シリアルアウト・インターフェースでシリアルデータに変換される。すなわち、遊技機における複数デバイスの制御情報に対応するパラレルデータは、その制御部から制御対象側へとデータ伝送用の信号線を介してシリアルデータとして１ビットずつ送られる。また、当該制御部からは、上述の信号線とは別に設けられた信号線を介して、クロック信号も制御対象側に伝送される。次いで、シリアルデータとして伝送されたデータは、必要に応じて、シリアルイン・パラレルアウト・インターフェースにより、パラレルデータに変換される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−２９０５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
複数のデバイスを制御するためのパラレルデータが、シリアルデータに変換され、クロック信号とともに、制御対象である複数のデバイスのデバイスドライバに伝送される場合がある。このとき、伝送されたシリアルデータは、例えば、クロック信号のライジングエッジ（立ち上がり）をトリガとしてデバイスドライバ側で読み取られる。
【０００７】
しかし、その遊技機におけるシリアル伝送の途中で、ノイズ・チャタリング等の影響を受けた場合には、伝送されたデータ信号とクロック信号との対応の不一致などを生じる場合がある。そのような不一致などのために、制御対象であるデバイスの誤作動を引き起こす問題がある。そして、そのデバイスが、過度の作動を起因として発熱の可能性があるもの（例えば、ソレノイド）である場合は、さらに問題を生じる。
【０００８】
そこで、上述のような状況のデバイスの誤作動を未然に防ぐ手段の提供の必要がある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の例示的な実施形態に係る遊技機は、以下に述べるような特徴を有している。なお、以下に示した記載において、その実施形態の構成要素に符号を付している箇所があるが、これは当該実施形態の理解を容易にするための例示的なものであり、その符号は、本発明の技術的特徴を限定的に解釈することを意図するものではない。
【００１０】
本発明の一態様において、複数のデバイス（例えば、ＬＥＤ１〜５、ＳＯＬ）を有する遊技機（１）が提供される。遊技機（１）は、上記複数のデバイスを制御するための信号要素群をシリアル伝送するための伝送手段（ＳＰ）と；上記伝送手段により伝送される際の順序において、上記複数のデバイスのうち所定のデバイス（例えば、ＳＯＬ）を制御するための所定の信号要素（Ｄ４）と隣接する信号要素（Ｄ３、Ｄ５）のうち少なくとも一方を、上記所定のデバイスの作動を示す符号とは逆の符号とする信号発生手段（ＣＰＵ＊）とを備える。
【００１１】
上記遊技機において、上記信号発生手段は、上記所定の信号要素と隣接する信号要素の両方を、上記所定のデバイスの作動を示す符号とは逆の符号としてもよい。
【００１２】
上記遊技機において、上記第１信号要素と隣接する信号要素は、上記複数のデバイスのうちいずれの制御にも用いられない信号要素でもよい。
【００１３】
上記遊技機は、上記伝送手段によって伝送された信号要素群を処理する第１の演算手段をさらに備えてもよい。そして、上記第１の演算手段は、上記所定の信号要素と、上記所定の信号要素に隣接する信号要素の各々との間で排他的論理和をとるステップと；上記排他的論理和による２つの演算結果の間で論理積をとるステップと；得られた上記論理積の結果と、上記所定の信号要素との間でさらに論理積をとることで伝送された信号要素群の状態を判別するステップとを実行してもよい。
【００１４】
上記遊技機は、上記伝送手段によって伝送された信号要素群を処理する第２の演算手段をさらに備えてもよい。そして、上記第２の演算手段は、上記所定のデバイスを制御するための信号要素と、上記信号発生手段が上記所定のデバイスの作動を示す符号とは逆の符号にした信号要素のうちの１つとの間で排他的論理和をとるステップと；得られた上記排他的論理和の結果と、上記所定の信号要素との間でさらに論理積をとることで伝送された信号要素群の状態を判別するステップとを実行する。
【００１５】
本明細書において使用される場合、「信号要素」は、離散的信号を構成し、１つ以上の特性量によって、他とは区別される各要素である。ここで、特性量としては、例えば、振幅、波形、継続期間および時間軸上の位置が挙げられるが、これらに限定されない。具体的な例としては、例えば、制御信号として所定長（例えば、８ビット）のデータブロックがシリアル伝送される場合、そのデータブロックのうち１ビットが、信号要素と捉えことができる。また、上述のデータブロックは、信号要素群と捉えることができる。
【００１６】
本明細書において使用される場合、デジタル回路におけるハイレベルとして表される状態は、当該デジタル回路で特定の電圧以上である状態を示す。他方、デジタル回路におけるローレベルとして表される状態は、当該デジタル回路で特定の電圧以下である状態を示す。これらの２状態は、論理数学上の「１」または「０」に対応付けられ取り扱われ得る。
【００１７】
ハイレベルおよびローレベルに関しては、例えば、デジタル回路で使用される電源電圧の７５％以上の電圧であればハイレベルとし、デジタル回路で使用される電源電圧の２５％以下の電圧であればローレベルとして取り扱われる場合が考えられる。しかしながら、ここで示した具体的な数値は、あくまでも例示的なものであり、本明細書における電子回路においては、その他の態様で取り扱うことを妨げることを意図しない。実際の値の設定は、使用する電子部品や、遊技機において実現しようとする機能等に応じて適宜変更される。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によって、制御信号がシリアル伝送されているデバイスの誤作動を未然に防ぐ手段を備えた遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１の遊技機１に設けられた表示器３の一例を示す拡大図
【図３】図１の遊技機１の部分平面図
【図４】図１の遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】制御部間の通信態様を模式的に示した図
【図６】ＣＰＵ＊からの入力信号の例とともに、ドライバＳＰの主な構成の一例を示したブロック図
【図７】ドライバＳＰを用いた場合における、クロック信号、シリアルデータ信号（すなわち、入力データ信号）、ラッチクロック信号、イネーブル信号、パラレルデータ信号（すなわち、出力信号）に関する、タイミングチャート
【図８】シリアル伝送された８ビットのデータブロックがパラレル変換されたときに、デバイスドライバＳＰのパラレルデータ出力端子Ｑｘに出力されるデータと、その出力端子Ｑｘおよびその接続先のデバイス（ＬＥＤ１など）との対応関係の一例
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（本発明の例示的な実施形態）
遊技機１は、外からの力に抵抗してそれ自身を保つことのできる多くの部品を組み合わせてできており、各部品が相対的かつ定められた機能を果たす。その機能を果たす過程でにおいて、遊技機１の制御装置は、外部から供給されたエネルギーを有効な仕事に変換しつつ、所望の機能を適宜達成することで、所定の遊技を遊技者に対して提供する。
【００２１】
本明細書において、「デバイス」とは、遊技機１が有する、所定の機能を備える各部品（機構部品、電子部品を含む）のいずれかまたはその組合せをいう。遊技機１が有する制御装置は、遊技機１全体がその所望の機能を達成するために、遊技機１が有するデバイスを適切なタイミングで作動させる。なお、デバイスは、遊技機の内部に設置されるものとは限らず、遊技機の外面、外側に露出したものに限られない。
【００２２】
本発明は、遊技機１の制御用の信号が、制御装置からデバイスに向けてシリアル伝送される際に、制御対象であるデバイスの誤作動を抑制・回避をする手段を有する遊技機（特に、パチンコ遊技機）に係るものである。これ以降、本発明の技術的意義をより明確なものとするために、本発明の遊技機の具体的な実施形態を例示する。ここで示される実施形態は、あくまでも例示的なものであって、本発明がそこで記載された具体的な実施形態に限定されることを意図するものではない。
【００２３】
（遊技機の基本構成）
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、その枠部材５に対して遊技盤２が着脱可能に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００２４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）を備えている。
【００２５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器２１が配設されている。画像表示器２１は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器２１は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、および７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物２２および盤ランプ２３が設けられている。可動役物２２は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ２３は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００２６】
遊技領域２０には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車（共に、図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、ゲート２７、大入賞口２８、および普通入賞口２９が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２４が配設されている。
【００２７】
第１始動口２５ａは、遊技球が入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第１始動口２５ａは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器３１ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第２始動口２５ｂは、遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。第２始動口２５ｂは、予め定められた特別電動役物（大入賞口２８）および／または予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器３１ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２７は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する。
【００２８】
第２始動口２５ｂは、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２６を備えている。電動チューリップ２６は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２６の一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２５ｂの入口がほぼ閉ざされるため、遊技球が第２始動口２５ｂへほとんど入らない。一方、電動チューリップ２６の一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２５ｂの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が始動口２５へ入り易くなる。そして、電動チューリップ２６は、ゲート２７を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間開き、規定回数だけ開閉する。
【００２９】
大入賞口２８は、第２始動口２５ｂの下方に位置し、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選、第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放する。大入賞口２８は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２８は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回または１回）だけ繰り返す。また、普通入賞口２９は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
【００３０】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器３が配設されている。表示器３の詳細については、後述する。
【００３１】
なお、図１に示した遊技機１は、遊技領域２０に２つの始動口（第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ）が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を１つだけ、または３つ以上設けてもかまわない。また、遊技機１は、遊技領域２０に１つの大入賞口２８が配設されているが、大入賞口２８と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
【００３２】
また、後述により明らかとなるが、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機１は、上記大当たり確率が相対的に低い状態（低確状態；例えば大当たり確率が３００分の１）から上記大当たり確率が相対的に高い状態（高確状態；例えば大当たり確率が３０分の１）へ変動することがある。また、遊技機１は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ２６の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ２６の羽根部が開閉する回数が増えたりする（電チューサポート）場合がある。
【００３３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入る（入賞）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しはない。
【００３４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル５１、レバー５２、停止ボタン５３、取り出しボタン５４、スピーカ５５、枠ランプ５６、演出ボタン５７、演出キー５８、皿５９、および錠部４３等が設けられている。
【００３５】
遊技者がハンドル５１に触れてレバー５２を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿５９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿５９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿５９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー５２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。なお、皿５９は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル５１は、所定条件下で発光させてもかまわない。
【００３６】
停止ボタン５３は、ハンドル５１の下部側面に設けられ、ハンドル５１に遊技者が触れてレバー５２を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン５４は、皿５９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿５９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００３７】
スピーカ５５および枠ランプ５６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ５５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ５６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ５６は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
【００３８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器３について説明する。図２において、表示器３は、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５を備えている。
【００３９】
第１特別図柄表示器３１ａは、第１始動口２５ａに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器３１ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２５ａに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第１特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器３１ｂは、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器３１ｂは、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２５ｂに遊技球が入賞した場合、特別図柄（第２特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器３３は、ゲート２７を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器３３は、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２７を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４０】
第１特別図柄保留表示器３２ａは、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器３２ｂは、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器３４は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。
【００４１】
例えば、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂまたは普通図柄表示器３３によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４に表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂおよび普通図柄保留表示器３４は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００４２】
遊技状態表示器３５は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器３５によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器３５は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
【００４３】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン５７および演出キー５８が設けられている。
【００４４】
演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン５７は、遊技機１の前方に突出した皿５９の上面脇部に設けられる。演出キー５８は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン５７に隣接して皿５９の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー５８は、その中央に１つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の４つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン５７および演出キー５８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー５８の４つの周囲キーを操作することにより、画像表示器２１に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー５８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００４５】
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿５９に払い出す払出機構が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。
【００４６】
具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。
【００４７】
また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像音響制御基板、および各種のランプ（枠ランプ５６、盤ランプ２３）や可動役物２２による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１に供給された１００ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００４８】
（遊技機における制御装置）
次に、図４を参照して、遊技機１での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。また、図４における「ＳＷ」との表記は、「スイッチ」を示す。
【００４９】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。
【００５０】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２は、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００５１】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると特別図柄抽選（第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選）を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。また、メイン制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部４００に送る。
【００５２】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２６の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２５ａへ入賞したときの保留回数や、遊技球が第２始動口２５ｂへ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート２７を通過したときの保留回数を管理する。
【００５３】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２８の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞や開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２８が突出傾斜して開状態とするラウンドを所定回数（例えば１５回または１回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２８が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００５４】
メイン制御部１００は、第１始動口２５ａ、第２始動口２５ｂ、大入賞口２８、および普通入賞口２９に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部３００に対して指示する。例えば、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａまたは第２始動口２５ｂに遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２８に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２９に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３００に指示命令（コマンド）を送る。なお、メイン制御部１００は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００５５】
メイン制御部１００は、発射制御部２００を介して、遊技球を発射する発射装置２１１を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定の条件に基づいて、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部３００を介して発射制御部２００へ送信する。
【００５６】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、第１特別図柄表示器３１ａ、第２特別図柄表示器３１ｂ、第１特別図柄保留表示器３２ａ、第２特別図柄保留表示器３２ｂ、普通図柄表示器３３、普通図柄保留表示器３４、および遊技状態表示器３５が接続されている。
【００５７】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２５ａへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２５ｂへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２６の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２８を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２９へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００５８】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞により始動した第１特別図柄抽選の結果を、第１特別図柄表示器３１ａに表示する。メイン制御部１００は、第１始動口２５ａへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第１特別図柄保留表示器３２ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞により始動した第２特別図柄抽選の結果を、第２特別図柄表示器３１ｂに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２５ｂへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第２特別図柄保留表示器３２ｂに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器３３に表示する。そして、メイン制御部１００は、ゲート２７への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器３４に表示する。
【００５９】
さらに、メイン制御部１００は、遊技機１を設置している店（ホール）に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した、払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部１００の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
【００６０】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６１】
レバー５２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー５２は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー５２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。また、発射制御部２００は、メイン制御部１００から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置２１１の発射動作が可能となる。一方、発射制御部２００は、停止ボタン５３が押下された信号が出力されたり、メイン制御部１００から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６２】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
【００６３】
具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータを備える駆動ユニット等で構成される。
【００６４】
また、払出制御部３００は、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部３００は、払出駆動部３１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部３００は、メイン制御部１００に対しても、同様の情報を送信する。
【００６５】
演出制御部４００は、ＣＰＵ（演出制御ＣＰＵ）４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、演出ボタン５７および演出キー５８が接続されている。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６６】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン５７または演出キー５８が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部４００は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。
【００６７】
さらに、メイン制御部１００が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部４００は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部４００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部５００およびランプ制御部６００にそれぞれ送る。
【００６８】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ（画像音響制御ＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６９】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示器２１に表示する画像およびスピーカ５５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
【００７０】
また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示器２１に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ５５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行う。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示器２１に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ５５から出力する。
【００７１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光、および可動役物２２の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００７２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物２２を制御する。
【００７３】
具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ２３や枠ランプ５６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。
【００７４】
そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ２３や枠ランプ５６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物２２の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物２２を制御する。
【００７５】
（第１の実施形態）
（制御部間のデータ伝送）
上述のように、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００を備えている。また、これらの制御部は、それぞれ、ＣＰＵに加え、ＲＯＭおよびＲＡＭなどの記憶領域を備えている。そして、それらの制御部は、遊技機１で行われる遊技を実現するために各種演算を行いつつ、遊技機１が有するデバイスを制御する。
【００７６】
メイン制御部１００をはじめとする上述の制御部は、遊技機１の動作を実現するために、その制御部間で必要に応じて所定の信号を送受信する。これらの制御部は、所定の信号（例えば、データ信号、クロック信号など）を、直接または別の制御部を介して、制御対象とされるデバイス（例えば、ＬＥＤ、ソレノイドなど）の制御を実現する。ここで、遊技機１は、制御部から伝送する信号をシリアル方式で伝送する場合がある。以下では、ランプ制御部６００、ならびにランプ制御部６００の制御下にある、枠ランプ５６、盤ランプ２３および可動役物２２の制御を一例として、本発明の例示的な実施形態を説明する。
【００７７】
より具体的には、制御対象である可動役物２２、枠ランプ５６および盤ランプ２３において、例えば、可動役物２２が、ソレノイドＳＯＬによって駆動され、また、枠ランプ５６および盤ランプ２３が、５つの発光ダイオードであるＬＥＤ１からＬＥＤ５までを備える場合について説明する。
【００７８】
既述のように、メイン制御部１００は、内部抽選および当選の判定等を行う。そして、ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。図４に示されるように、本実施形態において、ソレノイドＳＯＬ、ＬＥＤ１からＬＥＤ５に対する制御は、メイン制御部１００から演出制御部４００を介してランプ制御部６００に制御用の信号が流れることで達成される。
【００７９】
一実施形態において、演出制御部４００は、メイン制御部１００から受け取った制御用のデータに基づいて、ランプ制御部４００に対する制御用のデータを生成し、ランプ制御部６００に対してそのデータ信号をシリアル伝送する。そして、ランプ制御部６００は、そのシリアル伝送されたデータ信号に基づき、制御対象の一例である枠ランプ５６および盤ランプ２３の作動を制御する。本実施形態において、演出制御部４００とランプ制御部６００との間でシリアル伝送が行われる場合、クロック同期式のシリアル伝送が採用され得る。
【００８０】
すなわち、まず、メイン制御部１００から入力を受けた演出制御部４００において、そのＣＰＵ４０１から、複数のデバイスの制御情報を含むデータがパラレル出力される。次いで、このパラレル出力されたデータが、演出制御部４００のシリアルインターフェースでシリアルデータに変換される。つまり、複数のデバイスの制御情報を含むパラレルで出力されたデータは、演出制御部４００からランプ制御部６００側（すなわち、制御対象側）へ向け、データ伝送用の信号線（データ線）を介し、そのデータ線とは別の信号線（クロック線）で伝送されるクロック信号に同期して１ビットずつ送信される。この送信されたデータがランプ制御部６００に受信され、そのデータにもとづき、制御対象であるデバイスが制御される。
【００８１】
ここで、図５を参照して、制御データが、演出制御部４００からランプ制御部６００にシリアル伝送される際の例示的な流れを説明する。図５は、制御部間の通信態様を模式的に示した図である。なお、図５は、データの流れの概略を説明するための模式的な図であり、付随的な構成要素を適宜省略した態様で表現されている。また、図中、クロック信号などの流れの詳細についても省略している。
【００８２】
まず、メイン制御部１００から演出制御部４００に所定バイト長（例えば、１バイト長）のデータが、メイン制御部１００から入力され、演出制御部４００におけるＣＰＵ４０１のデータ入出力レジスタＲ１に保持されている状態から説明する（図５において、ＩＮ４００を説明の起点とする）。
【００８３】
ＣＰＵ４０１のデータ入出力レジスタＲ１に記憶されるデータは、内部バスを介してシフトレジスタＲ２へと移行する。このシフトレジスタＲ２は、クロック信号によりデータをシフト（移動）させる回路で、例えば、フリップフロップ（２つの安定状態を有し、それぞれを論理値の「１」と「０」として記憶・保持する機能をもった回路）を直列に接続して構成される。
【００８４】
クロック信号によりシフトされるデバイス制御用データが、ランプ制御部６００に向け１ビットずつ演出制御部４００のシリアル出力ポートから伝送される。より具体的に説明すると、演出制御部４００は、シフトレジスタＲ２のデータの最下位ビットに１ビットの出力ラッチを備え、そのクロック信号によるシフト命令によって１バイトのデータを１ビットずつ出力していくことが可能である。ここで、１ビットずつ出力されたデータは、必要に応じて、アクセス制御・媒体変換を経てランプ制御部６００へと出力される（ＯＵＴ４００）。
【００８５】
演出制御部４００からランプ制御部６００に１ビットずつ伝送された、所定バイトのデータは、ランプ制御部６００側のアクセス制御・媒体変換を経て、そのシリアル入力ポートに入力される（ＩＮ６００）。
【００８６】
ランプ制御部６００が演出制御部４００から受け取ったシリアルデータは、後続の処理に供される（図５におけるＰａｔｈ  ＡまたはＰａｔｈ  Ｂとして示した経路）。
【００８７】
Ｐａｔｈ  Ａで示される経路は、演出制御部４００から与えられたシリアルデータが、ランプ制御部６００が有する（後述する）デバイスドライバＳＰへと入力される経路である。他方、Ｐａｔｈ  Ｂで示される経路は、入力されたデータがシリアル／パラレル変換を経てパラレルデータとしてＣＰＵ６０１に入力される経路である。Ｐａｔｈ  Ｂにおいては、その後、ＣＰＵ６０１が、必要に応じて、ランプ制御部６００が制御対象とするデバイスに向けた制御用の信号を新たに生成し、送信することも可能である。
【００８８】
Ｐａｔｈ  Ａについては、次節で詳述するものとし、ここでは、Ｐａｔｈ  Ｂについて補足する。
【００８９】
Ｐａｔｈ  Ｂで示される経路において、ランプ制御部６００のシリアル入力ポートは、上流の制御部から発生されるクロック信号と同期して１ビットずつ演出制御部４００から伝送されてきた所定バイトのデータを受け取る。ランプ制御部６００におけるシリアル入力ポートが、例えば、伝送されたデータの最下位ビットについて１ビットの入力ラッチを備え、その入力ラッチから読み出されたデータからシフト命令で送信側が送った所定バイトのデータに組み立てることが可能である。すなわち、シフトレジスタＲ４が、ランプ制御部６００に設けられており、このシフトレジスタＲ４において、入力ラッチから読みだされたビットが順にシフトされることで、演出制御部４００から送出された所定バイトのデータが組み立てられる。
【００９０】
このようにして、パラレルデータとしてランプ制御部６００で得られたデバイスの制御情報は、必要に応じて、内部バスを介して、ＣＰＵ６０１のデータ入出力レジスタに書き込まれる。そして、制御対象であるデバイスである可動役物２２、枠ランプ５６および盤ランプ２３、より具体的には、可動役物２２のソレノイドＳＯＬ、枠ランプ５６および盤ランプ２３が有する発光ダイオードであるＬＥＤ１からＬＥＤ５の各々を駆動するためのデバイスドライバＳＰに向けて、上述のランプ制御部６００で得られたデバイスの制御情報は送信され得る。
【００９１】
（デバイスドライバへの出力）
次に、上述のＰａｔｈ  Ａで示される経路のデータの流れの詳細について説明する。ここで、可動役物２２のソレノイドＳＯＬ、枠ランプ５６および盤ランプ２３における５つの発光ダイオードＬＥＤ１からＬＥＤ５までが、ランプ制御部６００に設けられた出力用デバイスドライバＳＰ（説明の簡便のため、本明細書において、以下、「デバイスドライバＳＰ」とする）により制御される態様の一例を説明する。
【００９２】
本例においては、このデバイスドライバＳＰは、シリアルイン・パラレルアウト・ドライバであって、制御を担うＣＰＵとの４線インターフェースにより上述のソレノイドＳＯＬなどを制御できる、シフトレジスタＲ５とラッチ回路内蔵の出力ドライバである。
【００９３】
図６は、ランプ制御部６００の上流に位置する制御部からの入力信号の流れの例とともに、デバイスドライバＳＰの主な構成の一例を示したブロック図である。なお、図６は、例示目的ためにデバイスドライバＳＰの主要な構成のみを示し、付随的な構成要素については省略した模式図である。
【００９４】
既述のように、ランプ制御部６００の上流に位置する制御部（例えば、演出制御部４００、また場合によってはメイン制御部１００）は、ランプ制御部６００に対して入力を与える。その入力を与える制御部のＣＰＵを代表して、ＣＰＵ＊と称する。例えば、演出制御部４００のＣＰＵ４０１が、ソレノイドＳＯＬなどのデバイスの制御用シリアルデータを生成し伝送する場合は、ＣＰＵ４０１がＣＰＵ＊となり得る。
【００９５】
デバイスドライバＳＰは、端子として、グラウンド用端子Ｖｓｓ、シリアルデータ入力端子ＤＡＴＡ、パラレルデータ出力端子Ｑｘ、クロック信号入力端子ＣＬＯＣＫ、ラッチクロック入力端子ＬＣＫ、イネーブル信号端子ＯＥ＃、および電源用端子Ｖｄｄなどを備える。
【００９６】
シリアルデータ入力端子ＤＡＴＡは、ＣＰＵ＊からのシリアルデータ入力を受ける端子である。他方、パラレルデータ出力端子Ｑｘは、パラレルデータの出力を担う「ｘ（自然数）」個の端子である（それぞれの端子を、Ｑ０、Ｑ１、・・・・・Ｑ（ｘ−１）とする）。すなわち、ｘ個の端子の先にそれぞれ制御対象となるデバイスが接続され得る。
【００９７】
本実施形態において、可動役物２２のソレノイドＳＯＬ、枠ランプ５６および盤ランプ２３が有する発光ダイオードであるＬＥＤ１からＬＥＤ５の各々を駆動するためのデバイスドライバＳＰの駆動のための制御用データが、パラレルデータ出力端子Ｑｘを介してそれらのデバイスに対して出力される。
【００９８】
クロック信号入力端子ＣＬＯＣＫは、ＣＰＵ＊からクロック信号を受ける端子である。このクロック信号は、（上述のシリアルデータ入力端子ＤＡＴＡから入力される）シリアルデータ信号に同期する。
【００９９】
ラッチクロック入力端子ＬＣＫは、ＣＰＵ＊からラッチクロック信号が入力される。なお、本実施形態においては、ラッチ信号は、レベルラッチとして機能する。例えば、ドライバＳＰにおいて、パラレルデータ出力のために電界効果トランジスタ（ＦＥＴ）が設けられる。そして、ラッチクロック信号がハイレベルとなった際に、このＦＥＴがオン状態（ＯＮ）となり、他方で、当該ラッチクロック信号が、ローレベルとなった際にＦＥＴがオフ状態（ＯＦＦ）となる。
【０１００】
イネーブル信号端子ＯＥ＃は、ＣＰＵ＊から出力イネーブル信号を受け取る端子である。なお、記号＃は、そのハードウェア回路（端子）において、そこで扱う信号が負論理（アクティブ・ロー）であることを表す記号である。例えば、このイネーブル信号端子ＯＥ＃に入力される信号が、ローレベルの区間に出力がイネーブル状態となる。
【０１０１】
次に、図７を参照して、デバイスドライバＳＰの基本的な経時的動作について説明する。図７は、デバイスドライバＳＰを用いた場合における、クロック信号、シリアルデータ信号、ラッチクロック信号、イネーブル信号、パラレルデータ信号に関する、タイミングチャートである。
【０１０２】
図７では、クロック信号などを伴って、デバイス制御用のデータに対応する１バイト（＝８ビット）データブロックがシリアル伝送され、そのデータ信号がＣＰＵ＊からシリアルデータ入力端子ＤＡＴＡに入力される場合を示している。なお、シリアルデータとして伝送されるデータブロックは、８ビット以外のデータ長（例えば、１２ビット、１６ビット、２４ビット、３２ビットなど）であってよく、ここで示した例示的な８ビットに限られるものではない。
【０１０３】
デバイスドライバＳＰが、ＣＰＵ＊からシリアルデータ入力端子ＤＡＴＡにシリアルデータの入力を受けるとき、このシリアルデータは、例えば、クロック信号入力端子ＣＬＯＣＫから入力されるクロック信号の立ち上がり同期で（図７において上向きの矢印で示した時点で）シフトレジスタに読み込まれる。なお、本実施形態では、クロック信号の立ち上がり（ライジングエッジ）を用いるエッジトリガ型の態様での実装例を示したが、他の態様で実装してもよい。例えば、信号の立ち下がり（フォーリングエッジ）を用いても、またライジングエッジとフォーリングエッジとの両方を用いるマスタスレーブを用いてもよい。
【０１０４】
本実施形態では、クロック信号入力端子ＣＬＯＣＫに入力において８クロック経過した後に、ＬＣＫ端子に入力されるラッチ信号がハイレベルとなる（図７のＬＣＫ端子の欄における上向の矢印を参照）。上述のように、ラッチ信号はレベルラッチである。すなわち、ラッチ信号がローレベルである区間においてデータをデバイスドライバＳＰの内部ラッチ回路に保持し、他方、ラッチ信号がハイレベルとなる区間で内部ラッチ回路におけるデータを更新する。
【０１０５】
つまり、図７に示されるように、パラレルデータ出力端子Ｑｘ（Ｘ＝０〜７）の出力データは、ラッチ信号がハイレベルとなった時点の８クロック前までのデータを用いて設定される。そして、内部ラッチ回路に保持されたデータは、出力イネーブル信号がローレベルのときに出力される。
【０１０６】
このようにして、８ビット（＝１バイト）のシリアルデータが、ＣＰＵ＊からデバイスドライバＳＰに伝送され、クロック信号の立ち上がりに同期して順にシフトレジスタＲ５に書き込まれる。すなわち、８ビットのシリアルデータは、Ｄ７、Ｄ６、Ｄ５、Ｄ４、Ｄ３、Ｄ２、Ｄ１、Ｄ０の順にデバイスドライバＳＰのシフトレジスタ上をシフトし、それらのデバイスへの出力はラッチ信号とイネーブル信号により制御により、パラレルデータ出力端子Ｑｘを介して適宜パラレル出力される。
【０１０７】
本実施形態において、上述のシリアルデータ（Ｄ７〜Ｄ０）と、そのデータにより制御される対象であるデバイス（可動役物２２のソレノイドＳＯＬ、枠ランプ５６および盤ランプ２３における５つの発光ダイオードＬＥＤ１〜ＬＥＤ５）との対応関係は、例えば、図８に示される関係である。
【０１０８】
図８は、シリアル伝送された８ビットのデータブロックがパラレル変換されたときに、デバイスドライバＳＰのパラレルデータ出力端子Ｑｘに出力されるデータと、その出力端子Ｑｘおよびその接続先のデバイス（ＬＥＤ１など）との対応関係の一例を示した。
【０１０９】
図８に示されるように、制御における単位データブロック（Ｄ７〜Ｄ０）には、ソレノイドＳＯＬを制御するためのビット（Ｄ４）が含まれている。そして、当該データブロックがパラレルに変換されると、このデータＤ４は端子Ｑ４に出力される。
【０１１０】
本実施形態において、パラレルデータ出力端子Ｑ４に出力されるビットが、（０と１との二元符号としての）論理値１を取ったときに当該ソレノイドＳＯＬを作動させる。ここで、「論理値１を取ったときに当該ソレノイドＳＯＬを作動させる」条件は、当該論理値１とソレノイドＳＯＬの作動状態とが対応づけられていることを意味する。遊技機１における、ソレノイドＳＯＬの機械的出力、励起電流、作動周期を含めたその作動の態様は、その遊技機１において適宜設定される。
【０１１１】
本実施形態において、デバイスドライバＳＰは、ＣＰＵ＊からシリアル伝送によりデータ信号、クロック信号等を受け取るが、そのデータ信号の構成は、特徴的である。
【０１１２】
上述のソレノイドＳＯＬの誤作動を特に回避することを目的とする場合、そのデータ信号のシリアル伝送の順序において、そのソレノイドＳＯＬに対応するデータ信号上のビット（Ｄ４）に隣接するビット（Ｄ３，Ｄ５）は、「０」に固定される。
【０１１３】
ここで、特定ビットとデータ信号の伝送順序において「隣接する」ビットとは、所定データ長（例えば、８ビット）のデータブロックがシリアル伝送される際に、その特定ビットを基準として伝送順が１ビット前または１ビット後の位置にあるビットである。例えば、図８で示される例においては、ビットＤ４に隣接するビットとは、ビットＤ３およびＤ５である。
【０１１４】
本実施形態においては、制御の流れにおいてデバイスドライバＳＰの上流に位置する制御部（特に、その制御部のＣＰＵ＊）が、入力されるデータ信号を生成し、それをデバイスドライバＳＰに対してシリアル伝送する。そして、制御の流れにおいて上流に位置する制御部は、下流の制御対象デバイスに対する制御用データを生成するとき、特に誤作動を回避するべき制御対象デバイスの制御用ビットに隣接するビットを「０」に固定する（つまり、特に誤作動を回避したい制御対象デバイスの作動を意味する符号とは、逆の符号である０に固定する）。
【０１１５】
より具体的には、ソレノイドＳＯＬに対応するビットに「隣接する」ビットであるＤ３およびＤ５が、０に固定されるように制御部においてデータブロックが生成され、次いで、そのデータブロックが制御対象側へとシリアル伝送される。そして、図８に示されるように、ＬＥＤ１からＬＥＤ５を制御するためのビットが、（０に固定された）ビット（Ｄ３，Ｄ５）以外の位置に配される（図８）。本実施形態においては、ビットＤ３およびＤ５に対応するパラレルデータ出力端子Ｑ３およびＱ５は、いずれのデバイスにも接続されていない端子（ＮＣ）である。すなわち、ビットＤ３およびＤ５は、いずれのデバイスの制御にも用いられていない。
【０１１６】
シリアル伝送しようとする所定データ長のデータブロックにおいて、制御対象のソレノイドＳＯＬに対応するビットＤ４に隣接するビットＤ３およびＤ５を０とする場合、例えば、ＣＰＵ＊が当該データに対してビットマスク操作を行うことにより、所望のビットパターンを得ることができる。
【０１１７】
ビットマスク操作は、例えば、ふたつの同じ長さのビットパターンを入力とし、同じ位置のビット毎にＡＮＤ（論理積）操作を行って同じ長さのビットパターンを出力する操作である。各ビット位置で、入力するふたつのビットがどちらも１であれば、出力ビットは１となるが、他方が０であれば出力は０となる。
【０１１８】
すなわち、Ｄ５およびＤ３を０として固定する場合、ＣＰＵ＊は、生成された８ビット長のデバイス制御用データブロックＩＮ１を入力の１つとし、同じ８ビット長の別のデータブロックＩＮ２を別の入力として、ビットマスク操作をすることができる。このデータブロックＩＮ２において、データブロックＩＮ１のビットＤ３およびＤ５に対応する位置のビットを０に固定し、別の位置に対応するビットは１に固定ておけば、Ｄ３およびＤ５の位置は０でマスクされる。このようなビットマスク操作を行なった上で制御用データブロックをシリアル伝送することで、Ｄ３およびＤ５の位置は常に０とした上で、シリアル伝送を行うことができる。なお、このような操作以外であっても、ビットＤ３およびＤ５を０に固定した上で、そのデータをシリアル伝送できれば、別の方法で制御対象側に送るデータを生成してもよい。
【０１１９】
このような構成をとることで、仮に、ソレノイドＳＯＬを制御するビットが、基準とすべきクロック信号に対して正しい位置から１ビット分シフトされた状態でデバイスドライバＳＰ側に解釈された場合であっても、作動すべきでないソレノイドＳＯＬは、この場合において作動するということはない。つまり、ソレノイドＳＯＬに対応する制御用ビットの隣接するビットが、論理値０に固定されているので、クロック信号との関係でデータ信号が（例えば、ノイズなどにより）正しい位置から１ビット分シフトされた場合であっても、ソレノイドＳＯＬの制御するためのビットとして解釈されるビットは、０である。その結果として、１ビット分シフトされた場合であっても、ソレノイドＳＯＬが作動すべきではない時点で作動しない。
【０１２０】
従来、ＬＥＤ１などを制御するビットと、ソレノイドＳＯＬを制御するビットとが隣接した位置関係で制御用データブロックが生成されていた場合であって、そのデータブロックがシリアル伝送される際にクロック信号に対して１ビット分のシフトが生じてしまったときには、ＬＥＤ１の作動を示す「１」との値の存在によりソレノイドＳＯＬが誤作動する可能性があった。すなわち、ＬＥＤ１の作動を示す「１」が、ソレノイドＳＯＬの作動を示すものとしてデバイスドライバＳＰにより解釈される場合が生じていた。これにより、制御部側がソレノイドＳＯＬについて「０」として制御用データを伝送しても、正しくはＬＥＤ１の作動を示す「１」として送られたビットの存在のために、ソレノイドＳＯＬが誤作動していた。
【０１２１】
つまり、本実施形態の遊技機によって、少なくとも上述のような問題は回避することが可能である。
【０１２２】
上述の例においては、遊技機１が、ソレノイドＳＯＬを含む複数のデバイスの制御を行う場合であって、当該複数のデバイスを制御するための所定データ長（本例では、１バイト）のデータブロックをシリアル方式により伝送されるときについて説明した。ここで、誤作動を回避するための制御対象を、ソレノイドＳＯＬとしたが、かならずしもソレノイドに限られない。すなわち、モータなどのデバイスが、ソレノイドＳＯＬと同様に制御対象とすることが必要である場合は、当該モータを制御対象としてもよい。
【０１２３】
また、所定バイト長の伝送データにおける複数のデバイスの制御用データの配列も、上述したものに限られるものではない。すなわち、その伝送データにおける配列は、誤作動を回避するための制御対象デバイスに対応するビットの両隣に、当該制御対象のデバイスの駆動を示す符号とは逆の符号が設定されている限りにおいて、その他の配列および他の制御対象のデバイスの種類も適宜変更され得る。
【０１２４】
したがって、上述のような構成をとることで、特に厳しい管理が必要なデバイスの制御情報を含むデータ信号が、クロック信号に対して１ビット分のずれを生じたとしても、その非駆動を示す０が割り振られた隣接するビットが存在するので、当該デバイスの誤作動を抑制することが可能である。これにより、より安全性の高いシリアル伝送を行う遊技機が提供される。
【０１２５】
（第２の実施形態）
上述の実施形態として、遊技機１は、データの伝送順序において、ソレノイドＳＯＬに対応するビットに隣接するビットを０として固定することで、ソレノイドＳＯＬの誤作動を回避または抑制する。
【０１２６】
本実施形態の遊技機１は、シリアル伝送された所定データ長のデバイス制御用データブロックが適切なかたちで制御対象デバイスにシリアル伝送されていることを判定する手段さらにを実装することで、制御対象のデバイス（例えば、ソレノイド）の誤作動を回避または抑制し得る。
【０１２７】
本実施形態において、ソレノイドＳＯＬの制御に対応するビットが１であり、かつそれに隣接するビットがともに０であることをデバイスドライバＳＰ側が確認できたことを条件に、ソレノイドＳＯＬが作動される。すなわち、データ信号の伝送順序において、ソレノイドＳＯＬの制御に対応するビットと隣接するビットが、０に固定されてシリアル伝送されることとに加え、デバイスドライバＳＰがそのデータを受け取る前にその３ビットの状態を判別する手段（演算する手段）を設ける。
【０１２８】
具体的には、ランプ制御部６００のデバイスドライバＳＰが、８ビットのデータブロックをシリアル伝送により受けた場合に、遊技機１は、ソレノイドＳＯＬに対応するビット（以下、Ｂｓｏｌとする）と、そのビットとデータ信号の伝送順序において隣接するビット（Ｂ１、Ｂ２）の各々との間で、次のような演算を行う論理回路を構成する。
【０１２９】
《ビットＢｓｏｌの状態を判定するための論理演算》
（１）Ｂｓｏｌと、Ｂ１およびＢ２のそれぞれとの間で排他的論理和（ＸＯＲ）をとる。すなわち、
Ｂｓｏｌ  ＸＯＲ  Ｂ１（この演算結果をＸＢ１とする）：および
Ｂｓｏｌ  ＸＯＲ  Ｂ２（この演算結果をＸＢ２とする）
を実行する。
（２）次いで、（１）の演算の結果について論理積（ＡＮＤ）をとる。すなわち、
ＸＢ１  ＡＮＤ  ＸＢ２（この演算結果をＡＢとする）
を実行する。
（３）さらに、（２）の演算結果ＡＢと、Ｂｓｏｌとの論理積（ＡＮＤ）をとる。
（４）そして、（３）の演算結果が、真（１）であれば、Ｂｓｏｌの状態は正常と判断する。
【０１３０】
ランプ制御部６００において、このような演算を行う論理回路は、例えば、（ＰａｔｈＡにおける）デバイスドライバＳＰのすぐ上流に設置され、上記演算結果が最終的に真となる場合にのみ、デバイスドライバＳＰに対して、伝送された８ビット分のデータブロックを与えるなどの処理を行うことにより、誤りのあるデータの入力を回避・抑制することが可能である。
【０１３１】
したがって、上述のような論理回路をデバイスドライバＳＰの上流に設けることで、ソレノイドＳＯＬの制御に対応するビットと、それに隣接するビットとを含む３ビット（Ｂ１，Ｂｓｏｌ，Ｂ２）の関係性に基づき、安全性をより高めた遊技機１が提供される。
【０１３２】
すなわち、ランプ制御部６００に向けてシリアル伝送された所定データ長のデータブロックにおいて、それに含まれるソレノイドＳＯＬの制御に対応するビットＢｓｏｌが１であり、かつそれに隣接するビットＢ１およびＢ２がともに０であることを、デバイスドライバＳＰ側が確認できたことを条件に、ソレノイドＳＯＬが作動する。
【０１３３】
このような構成をとることで、ソレノイドＳＯＬの作動に関して安全性がさらに向上する。すなわち、（Ｂ１，Ｂｓｏｌ，Ｂ２）＝（０，１，０）との関係にあるデータ信号がＣＰＵ＊において生成され、その後シリアル伝送されたにもかかわらず、何らかの理由により、（Ｂ１，Ｂｓｏｌ，Ｂ２）＝（１，１，０）、（０，１，１）、（１，１，１）といった関係にあるデータがデバイスドライバＳＰ側で受けとられた場合であっても、本実施形態の遊技機により誤りのある入力データが生じたものとして、ソレノイドＳＯＬの作動を回避することが可能となる。
【０１３４】
（変形例）
第二の実施形態においては、遊技機１が、（Ｂ１，Ｂｓｏｌ，Ｂ２）の３つのビットについて論理演算を行う論理回路を実装することで、ソレノイドＳＯＬの作動に関して安全性を向上させた。しかしながら、Ｂ１と、Ｂ２とのいずれか一方との関係性をみるだけで十分である場合は、次のようなＢｓｏｌとＢ１（もしくは、Ｂ２）との間で論理演算を行ってもよい。
【０１３５】
《ビットＢｓｏｌの状態を判定するための論理演算》
（１）*：Ｂｓｏｌと、Ｂ１との間で排他的論理和（ＸＯＲ）をとる：
Ｂｓｏｌ  ＸＯＲ  Ｂ１（この演算結果をＸＢ１とする）
（２）*：（２）*の演算結果ＸＢ１と、Ｂｓｏｌとの論理積（ＡＮＤ）をとる
（３）*：（３）*の演算結果が、真（１）であれば、Ｂｓｏｌの状態は正常と判断する
【０１３６】
上述のように、ランプ制御部６００に備えられるソレノイドＳＯＬ等の制御過程により、本発明の例示的な実施形態を説明してきたが、本発明に係る技術的思想を、その例示的な実施形態に限定して解釈するべきではない。
【０１３７】
例えば、ランプ制御部６００に限らず、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００などの他制御装置の制御下にある、デバイスの作動に関するデータが、そのデバイスドライバへとシリアル伝送される場合であれば、上述したような誤作動の抑制・回避方法を応用することで、そのデバイスの安全性をより高め遊技機が提供される。
【０１３８】
本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および科学技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【０１３９】
以上のように、本発明の実施形態を用いて本発明を例示してきたが、本発明は、この実施形態に限定して解釈されるべきものではない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。本明細書において引用した特許、特許出願および文献は、その内容自体が具体的に本明細書に記載されているのと同様にその内容が本明細書に対する参考として援用されるべきであることが理解される。
【符号の説明】
【０１４０】
１…遊技機
２…遊技盤
２０…遊技領域
２１…画像表示器
２２…可動役物
２３…盤ランプ
２４…排出口
２５ａ…第１始動口
２５ｂ…第２始動口
２７…ゲート
２８…大入賞口
２９…普通入賞口
３…表示器
３１ａ…第１特別図柄表示器
３１ｂ…第２特別図柄表示器
３２ａ…第１特別図柄保留表示器
３２ｂ…第２特別図柄保留表示器
３３…普通図柄表示器
３４…普通図柄保留表示器
３５…遊技状態表示器
４３…錠部
５…枠部材
５１…ハンドル
５２…レバー
５３…停止ボタン
５４…取り出しボタン
５５…スピーカ
５６…枠ランプ
５７…演出ボタン
５８…演出キー
５９…皿
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１３…ゲートスイッチ
１１５…第１可動入賞装置
１１６…第２可動入賞装置
１１７…普通入賞口スイッチ
１１８…特定領域検出スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
３１２…払出球検出スイッチ
３１３…球有検出スイッチ
３１４…満タン検出スイッチ
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＳＯＬ…ソレノイド
ＳＰ…デバイスドライバ
ＬＥＤ１、ＬＥＤ２、ＬＥＤ３、ＬＥＤ４、ＬＥＤ５…ＬＥＤ
Ｖｓｓ…グラウンド用端子
ＤＡＴＡ…シリアルデータ入力端子
Ｑｘ…パラレルデータ出力端子
ＣＬＯＣＫ…クロック信号入力端子
ＬＣＫ…ラッチクロック入力端子
ＯＥ＃…イネーブル信号端子
Ｖｄｄ…電源用端子
Ｒ１、Ｒ３…ＣＰＵデータ入出力レジスタ
Ｒ２、Ｒ４…シフトレジスタ
【図１】
0005553653.tif 000002
【図２】
0005553653.tif 000003
【図３】
0005553653.tif 000004
【図４】
0005553653.tif 000005
【図５】
0005553653.tif 000006
【図６】
0005553653.tif 000007
【図７】
0005553653.tif 000008
【図８】
0005553653.tif 000009