(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
音を少なくとも出力可能な音出力手段と、
画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、
前記音出力手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、前記画像表示手段の制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第一の期間のなかで、第一の音制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第二の期間のなかで、第二の音制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記制御手段は、第三の期間のなかで、第三の音制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第一の期間のなかで、第一の画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第二の期間のなかで、第二の画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記画像表示手段は、前記第三の期間のなかで、第三の画像を少なくとも表示可能なものであり、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも後の期間であり、
前記第三の期間は、前記第二の期間よりも後の期間であり、
前記第一の音制御は、前記音出力手段に第一の音を第一の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第二の音制御は、前記音出力手段に前記第一の音を第二の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第三の音制御は、前記音出力手段に前記第一の音を第三の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第二の音制御は、前記音出力手段に第二の音を出力させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第一の音制御は、前記音出力手段に前記第二の音を出力させる制御を少なくとも含まないものであり、
前記第三の音制御は、前記音出力手段に前記第二の音を出力させる制御を少なくとも含まないものであり、
前記第二の画像は、前記第一の画像とは異なる画像であり、
前記第三の画像は、前記第一の画像とは異なる画像であり、
前記第一の音量は、前記第二の音量よりも大きい音量であり、
前記第三の音量は、前記第二の音量よりも大きい音量である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第三の音量は、前記第一の音量と同じ音量である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記第一の音は、楽曲である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台であって、
前記第一の音は、背景音であり、
前記第二の音は、効果音である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台であって、
前記制御手段は、複数の制御基板を含んで構成されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台では、実行する演出の効果を高めるために、背景音（いわゆるＢＧＭ）と、演出の動作に合わせた効果音（いわゆるＳＥ）を出力するものがある。このような遊技台では、例えば抽選結果の報知を行う場合に、出力するＢＧＭを、通常出力されているものとは異ならせることで、状態の切り替わりを、より明確に遊技者に伝達することが可能となり、また、実行する演出の内容に合わせてＳＥの音量等を設定することで、違和感の無い演出を可能としている。
【０００３】
また、このような遊技台の他に、演出実行時のＢＧＭやＳＥの音量を遊技者が変更可能な構成を備えた遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技台によれば、音量が小さく聞き取りづらい場合であっても、遊技者が聞き取りやすい任意の音量に調整可能であるため、快適に遊技を行うことが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２９１９９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台では、出力される音全体の音量の調整を行うため、例えばＳＥとＢＧＭが同時に再生される期間において、ＳＥが聞き取りづらい場合に音量を大きくしても、ＳＥとＢＧＭの音量は相対的には変化しないため、ＳＥが聞き取りづらいことに変わりが無かった。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技に対する興趣の低下を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、音を少なくとも出力可能な音出力手段と、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段と、前記音出力手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記画像表示手段の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第一の期間のなかで、第一の音制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第二の期間のなかで、第二の音制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第三の期間のなかで、第三の音制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示手段は、前記第一の期間のなかで、第一の画像を少なくとも表示可能なものであり、前記画像表示手段は、前記第二の期間のなかで、第二の画像を少なくとも表示可能なものであり、前記画像表示手段は、前記第三の期間のなかで、第三の画像を少なくとも表示可能なものであり、前記第二の期間は、前記第一の期間よりも後の期間であり、前記第三の期間は、前記第二の期間よりも後の期間であり、前記第一の音制御は、前記音出力手段に第一の音を第一の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第二の音制御は、前記音出力手段に前記第一の音を第二の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第三の音制御は、前記音出力手段に前記第一の音を第三の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第二の音制御は、前記音出力手段に第二の音を出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第一の音制御は、前記音出力手段に前記第二の音を出力させる制御を少なくとも含まないものであり、前記第三の音制御は、前記音出力手段に前記第二の音を出力させる制御を少なくとも含まないものであり、前記第二の画像は、前記第一の画像とは異なる画像であり、前記第三の画像は、前記第一の画像とは異なる画像であり、前記第一の音量は、前記第二の音量よりも大きい音量であり、前記第三の音量は、前記第二の音量よりも大きい音量である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】第１副制御部の音声制御部のブロック図である。
【図６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】（ａ）音制御処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）背景音低下制御処理の流れを示したフローチャートである。（ｃ）サウンド回路音生成処理の流れを示したフローチャートである。
【図１０】（ａ）第２副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）、（ｂ）装飾図柄表示装置に表示する演出画像の態様に合わせて背景音低下制御処理を行う演出例を示した図である。
【図１２】（ａ）、（ｂ）遮蔽装置の動作態様に合わせて背景音低下制御処理を行う演出例を示した図である。
【図１３】（ａ）演出例３を実行するための第１副制御部音制御処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）同第１副制御部音制御処理における背景音低下制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１４】演出例３の演出態様を示した図である。
【図１５】演出例４を実行するスロットマシンの略示正面図である。
【図１６】（ａ）演出例４を実行するための第１副制御部音制御処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）同第１副制御部音制御処理における背景音低下制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１７】演出例４の演出態様を示した図である。
【図１８】（ａ）演出例５を実行するための第１副制御部音制御処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）同第１副制御部音制御処理における背景音低下制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図１９】演出例５の演出態様を示した図である。
【図２０】演出例６の演出態様を示した図である。
【図２１】演出例６の他の演出態様を示した図である。
【図２２】演出例６のさらに他の演出態様を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１５】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１９】
図２、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２０】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２１】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２２】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２３】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２４】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２５】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２６】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２７】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置による普図変動遊技を開始する。
【００２８】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３０】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３１】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
【００３２】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３３】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００３４】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００３５】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００３６】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３７】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３８】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３９】
＜図柄の種類＞
次に、図３（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図３（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００４０】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図３（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００４１】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【００４２】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【００４３】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【００４４】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【００４５】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００４６】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【００４７】
図３（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００４８】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【００４９】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに図３（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００５０】
図３（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５１】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００５２】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００５３】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００５４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５５】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００５６】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５７】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５８】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５９】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００６０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００６１】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００６２】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置１１０に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００６３】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００６４】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００６５】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００６６】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００６７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００６８】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００６９】
＜第１副制御部４００の音声制御部＞
次に、図５を用いて、上述の第１副制御部４００の音声制御部について説明する。なお、同図は第１副制御部４００の音声制御部のブロック図である。
【００７０】
第１副制御部４００の音声制御部は、上述の基本回路４０２と、この基本回路４０２によって制御されるサウンド回路（上述の音源ＩＣ）４１６と、このサウンド回路４１６から出力されるアナログ音声信号を増幅するための増幅回路４１８を有して構成されている。
【００７１】
サウンド回路４１６は、基本回路４０２のＣＰＵ４０４の入出力端子に接続されるＣＰＵＩ／Ｆ４１６ａと、サウンド回路４１６の各種設定を行うための制御レジスタ４１６ｂと、後述するＢＧＭやＳＥなどの音声データが記憶されるサウンドＲＯＭ４１６ｃと、制御レジスタ４１６ｂの設定値に従って音声の再生制御を行う再生制御部４１６ｄと、デジタル音声信号をアナログ音声信号に変換するためのＤ／Ａ変換部４１６ｅを備える。
【００７２】
増幅回路４１８は、サウンド回路４１６から入力するアナログ音声信号を増幅する音量増幅回路４１８ａと、この音量増幅回路４１８ａから入力するアナログ音声信号をスピーカ１２０に出力するための出力部４１８ｂを備える。
【００７３】
また、基本回路４０２のＣＰＵ４０４の入力端子には、音量入力スイッチ４１３が接続されている。第１副制御部４００の音声制御部は、ＣＰＵ４０４が音量入力スイッチ４１３から入力する信号レベルに応じてサウンド回路４１６の制御レジスタ４１６ｂの音量設定を行うか、ＣＰＵ４０４が制御プログラムに従ってサウンド回路４１６の制御レジスタ４１６ｂの音量設定を行うことによって、スピーカ１２０から出力される音（ＢＧＭやＳＥ）の大きさを調整可能としている。
【００７４】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７６】
ステップＳＡ０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００７７】
ステップＳＡ０３では、ＷＤＴ３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１３による時間計測を再始動する。
【００７８】
ステップＳＡ０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＡ０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＡ０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳＡ０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳＡ０５は繰り返し実行される。
【００７９】
ステップＳＡ０７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００８０】
ステップＳＡ０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳＡ１３）に進む。
【００８１】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳＡ１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳＡ１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳＡ１３に進む。
【００８２】
ステップＳＡ１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳＡ１５、ステップＳＡ１７内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４に示す主制御部３００における基本回路３０２に搭載されているＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳＡ１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８３】
ステップＳＡ１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳＡ１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるステップＳＢ３３において、第１副制御部４００へ送信される。
【００８４】
ステップＳＡ１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳＡ１７に進む。
【００８５】
ステップＳＡ１７では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳＡ１７では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【００８６】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳＡ１５およびステップＳＡ１７の処理を繰り返し実行する。
【００８７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８９】
ステップＳＢ０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００９０】
ステップＳＢ０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００９１】
ステップＳＢ０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００９２】
また、ステップＳＢ０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳＢ０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳＢ０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４、２３０やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００９３】
ステップＳＢ０７およびステップＳＢ０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００９４】
ステップＳＢ１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。ここでは上記ステップＳＡ１７で行った演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。したがって、特図１予告抽選乱数カウンタおよび特図２予告抽選乱数カウンタそれぞれの値は、このステップＳＢ１１で更新される。
【００９５】
ステップＳＢ１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００９６】
ステップＳＢ１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２３４、２３０や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００９７】
また、ステップＳＢ１７では、入賞受付処理（詳細は後述）を行う。ステップＳＢ１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９８】
ステップＳＢ２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００９９】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図３（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図３（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０１００】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１０１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１０２】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２３に移行するようにしている。
【０１０３】
ステップＳＢ２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１０４】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１０５】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０１０６】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１０７】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１０８】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで。）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１０９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１０】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りすると、変動時間が短くなる可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口２３２の一対の羽根部材の１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材は多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０１１１】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１１２】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ２７に移行するようにしている。
【０１１３】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳＢ２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１１４】
ステップＳＢ２５およびステップＳＢ２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳＢ２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳＢ３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１１５】
ステップＳＢ３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１１６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１１７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４２３・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳＢ３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１１８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１９】
ステップＳＢ３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１２０】
ステップＳＢ３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳＢ０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳＢ１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１２１】
ステップＳＢ３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳＢ４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳＢ４１に進む。
【０１２２】
ステップＳＢ４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳＢ０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２３】
一方、ステップＳＢ４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１２４】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２５】
まず、同図（ａ）のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２６】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０１２７】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＣ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２８】
ステップＳＣ１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳＣ０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１２９】
ステップＳＣ１３では、同図（ｄ）に示す画像制御処理（詳細は後述）を行う。
【０１３０】
ステップＳＣ１５では、音制御処理を行う。詳細は後述するが、この音制御処理では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１３１】
ステップＳＣ１７では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１３２】
ステップＳＣ１９では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２６に出力する。
【０１３３】
ステップＳＣ２１では、ＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ＳＣ０３へ戻る。
【０１３４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０１では、図８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３７】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３８】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳＣ１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３９】
ステップＳＦ０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置１１０に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１４０】
ステップＳＦ０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳＦ０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳＦ０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１４１】
ステップＳＦ０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１４２】
ステップＳＦ０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳＦ１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳＦ１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１４３】
＜第１副制御部音制御処理＞
次に、図９（ａ）を用いて、上記第１副制御部メイン処理における音制御処理について説明する。なお、同図は音制御処理の流れを示したフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳＩ１では、主制御部３００から受信した演出コマンドの内容に基づいて、サウンド回路４１６に転送する音情報を設定する。
【０１４５】
ステップＳＩ２では、所定の効果音（以下、ＳＥという場合がある）の音情報（例えば、サウンドＲＯＭ４１６ｃにおけるＳＥデータの格納先を示すアドレスなど）および音量情報（例えば、制御レジスタ４１６ｄに設定するＳＥ用の音量の設定値など）をサウンド回路４１６に転送したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳＩ３に進み、該当しない場合にはステップＳＩ７に進んで、その他の音（ＢＧＭやＳＥ以外の音）の音情報および音量情報を転送する。
【０１４６】
ステップＳＩ３では、演出コマンドに背景音音量低下情報が付与されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳＩ４に進んで背景音低下制御処理（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳＩ５に進む。ステップＳＩ５では、所定の効果音の音情報および音量情報をサウンド回路４１６に転送し、ステップＳＩ６では、背景音（以下、ＢＧＭという場合がある）の音情報（例えば、サウンドＲＯＭ４１６ｃにおけるＢＧＭデータの格納先を示すアドレスなど）および音量情報（例えば、制御レジスタ４１６ｄに設定するＢＧＭ用の音量の設定値など）をサウンド回路４１６に転送する。
【０１４７】
＜背景音低下制御処理＞
次に、図９（ｂ）を用いて、上記第１副制御部音制御処理における背景音低下制御処理について説明する。なお、同図は背景音低下制御処理の流れを示したフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳＪ１では、効果音の音情報および音量情報をサウンド回路４１６に転送する。ステップＳＪ２では、背景音の音量を特定の効果音の音量よりも低い音量に設定する。ステップＳＪ３では、背景音の音情報および音量情報をサウンド回路４１６に転送する。
【０１４９】
＜サウンド回路音生成処理＞
次に、図９（ｃ）を用いて、サウンド回路４１６の再生制御部４１６ｄが実行するサウンド回路音生成処理について説明する。なお、同図はサウンド回路音生成処理の流れを示したフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳＫ１では、基本回路４０２のＣＰＵ４０２から音情報と音量情報を受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳＫ２に進み、受信していない場合には音情報と音量情報の受信待ちとなる。
【０１５１】
ステップＳＫ２では、ＣＰＵ４０２から受信した音情報に対応する音データをサウンドＲＯＭ４１６ｃから取得する。なお、ＣＰＵ４０２から受信した音量情報はＣＰＵＩ／Ｆ４１６ｂを介して制御レジスタ４１６ｂに設定される。
【０１５２】
ステップＳＫ３では、ステップＳＫ２で取得した音データと音量情報に基づいてデジタル音声信号を合成する。例えば、ＢＧＭの音情報および音量情報と、ＳＥの音情報および音量情報を受信している場合には、音量情報で示される音量のＢＧＭの音データと、音量情報で示される音量のＳＥの音データを合成してデジタル信号を生成する。
【０１５３】
ステップＳＫ４では、ステップＳＫ３で合成したデジタル音声信号をＤ／Ａ変換部４１６ｅでアナログ音声信号に変換し、ステップＳＫ５では、変換後のアナログ音声信号を増幅回路４１８に出力する。増幅回路４１８に出力されたアナログ音声信号は音量増幅回路４１８ａで増幅され、出力部４１８ｂを介してスピーカ１２０から外部に出力される。
【０１５４】
＜第２副制御部５００の処理＞
図１０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５５】
まず、同図（ａ）のステップＳＧ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳＧ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５６】
ステップＳＧ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＧ０５の処理に移行する。
【０１５７】
ステップＳＧ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＧ０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５８】
ステップＳＧ０９では、演出制御処理を行う。例えば、ＳＧ０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５９】
ステップＳＧ１１では、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１６０】
ステップＳＧ１３では、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力し、ＳＧ０３に戻る。
【０１６１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＨ０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６３】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０１では、図９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳＧ０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＧ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。第２副制御部タイマ割込処理のステップＳＩ０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６４】
＜演出の具体例＞
次に、演出の具体例について説明する。主制御部３００は、所定の条件が成立した場合（例えば、特図変動遊技に当選した場合）に、上記ステップＳＢ３３のコマンド設定送信処理において、第１副制御部４００に所定のコマンド（例えば、入賞演出開始コマンド）を送信して、装飾図柄表示装置１１０、各種ランプ４１８、スピーカ１２０、遮蔽装置２４６などを用いた演出を開始させる。
【０１６５】
コマンドを受信した第１副制御部４００は、上記ステップＳＣ０９の演出制御処理において、コマンドに対応する演出データ（例えば、上述の音情報や音量情報など）をＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行った後、演出データに基づいて、装飾図柄表示装置１１０、各種ランプ４１８、スピーカ１２０、遮蔽装置２４６などの制御を行う。
【０１６６】
より具体的には、第１副制御部４００は、上記ステップＳＣ１３において、読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力し、上記ステップＳＣ１７において、読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。また、上記ステップＳＣ１９において、読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２６に出力し、上記ステップＳＣ２１において、読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。
【０１６７】
また、第１副制御部４００は、上記ステップＳＣ１５において、読み出した演出データの中にサウンド回路４１６への命令がある場合には、この命令をサウンド回路４１６に出力すべく、上述の第１副制御部音制御処理を行う。この第１副制御部音制御処理では、第１副制御部４００は、読み出した演出データを参照し、ＢＧＭの音情報、音量情報またはＳＥの音情報、音量情報がある場合は、これらの音情報、音量情報をサウンド回路４１６に転送する（上記ステップＳＩ１）。
【０１６８】
続いて、第１副制御部４００は、サウンド回路４１６に転送したＳＥが予め定めた所定のＳＥであり、かつ、対応する演出データに背景音音量低下情報が含まれている場合には、背景音低下制御処理を行う。この背景音低下制御処理では、ＳＥの音情報、音量情報については、演出データに含まれる音情報、音量情報を一切加工することなくサウンド回路４１６に転送する一方で（上記ステップＳＪ１）、ＢＧＭの音情報、音量情報については、ＳＥの音量よりもＢＧＭの音量が小さくなるように音量情報を加工してサウンド回路４１６に転送する（上記ステップＳＪ２、ＳＪ３）。
【０１６９】
＜演出例１＞
図１１（ａ）、（ｂ）は装飾図柄表示装置１１０に表示する演出画像の態様に合わせて背景音低下制御処理を行う演出例を示した図である。
【０１７０】
同図（ｂ）に示す演出例では、第１副制御部４００は、演出開始時点で、演出データに基づいて主人公のキャラクタと、対決相手の第１のキャラクタ（通常の体格のキャラクタ）を装飾図柄表示装置１１０に表示させるとともに、スピーカ１２０からＢＧＭを出力させる。続いて、第１副制御部４００は、演出の途中で、鍔迫り合いを表す第１の画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させるとともに、スピーカ１２０から（ＢＧＭを出力させつつ）所定の時間だけＳＥ（この例では、ジャキーンという効果音）を同時に出力させる。続いて、第１副制御部４００は、演出終了時点で、演出データに基づいて主人公のキャラクタが戦いに敗北した様子を表す画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させる。
【０１７１】
一方、同図（ａ）に示す演出例では、第１副制御部４００は、演出開始時点で、演出データに基づいて主人公のキャラクタと、対決相手の第２のキャラクタ（第１のキャラクタよりも体格が大きいキャラクタ）を装飾図柄表示装置１１０に表示させるとともに、スピーカ１２０からＢＧＭを出力させる。続いて、第１副制御部４００は、演出の途中で、鍔迫り合いを表し、かつ第１の画像よりも大きな第２の画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させるとともに、スピーカ１２０から（ＢＧＭを出力させつつ）所定の時間だけＳＥ（この例では、ジャキーンという効果音）を同時に出力させる。この際、第１副制御部４００は、上述の背景音低下制御処理によってＢＧＭの音量を所定の時間だけ小さくしてＳＥを同時に出力させる。このような背景音低下制御処理により、遊技者はＢＧＭの出力中でもＳＥを確実に聞き取ることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。続いて、第１副制御部４００は、所定の時間の経過後にＢＧＭを演出開始時の元の音量に戻した後、演出終了時点で、演出データに基づいて主人公のキャラクタが戦いに勝利した様子を表す画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させる。
【０１７２】
＜演出例２＞
図１２（ａ）、（ｂ）は遮蔽装置２４６の動作態様に合わせて背景音低下制御処理を行う演出例を示した図である。
【０１７３】
同図（ｂ）に示す演出例では、第１副制御部４００は、演出の開始とともに演出データに基づいてスピーカ１２０からＢＧＭを第１の音量で出力させる。続いて、第１副制御部４００は、演出の途中で、演出データに基づいて所定の時間だけ遮蔽装置２４６の左扉２４６ａ、右扉２４６ｂを第１の動作態様で移動させる（水平方向に静かに揺動させる）ともに、スピーカ１２０から（ＢＧＭを出力させつつ）所定の時間だけＳＥ（この例では、ガタガタという効果音）をＢＧＭの第１の音量よりも小さな第２の音量で同時に出力させる。続いて、第１副制御部４００は、所遮蔽装置２４６の左扉２４６ａ、右扉２４６ｂの動きを停止させる。
【０１７４】
一方、同図（ａ）に示す演出例では、第１副制御部４００は、演出の開始とともに演出データに基づいてスピーカ１２０からＢＧＭを第１の音量で出力させる。続いて、第１副制御部４００は、演出の途中で、演出データに基づいて所定の時間だけ遮蔽装置２４６の左扉２４６ａ、右扉２４６ｂを第２の動作態様で移動させる（水平方向に激しく揺動させる）ともに、スピーカ１２０から（ＢＧＭを出力させつつ）所定の時間だけＳＥ（この例では、ガタガタという効果音）を第２の音量で同時に出力させる。この際、第１副制御部４００は、上述の背景音低下制御処理によってＢＧＭの音量を第２の音量に低下させるとともに、ＳＥを遮蔽装置２４６の動きに合わせて出力させる。このような背景音低下制御処理により、遊技者はＢＧＭの出力中でもＳＥを確実に聞き取ることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。続いて、第１副制御部４００は、所遮蔽装置２４６の左扉２４６ａ、右扉２４６ｂの動きを停止させるとともに、ＢＧＭを演出開始時の元の音量に戻す。
【０１７５】
＜演出例３＞
図１３（ａ）は演出例３を実行するための第１副制御部音制御処理の流れを示したフローチャートであり、（ｂ）は同第１副制御部音制御処理における背景音低下制御処理の流れを示したフローチャートである。また、図１４は演出例３の演出態様を示した図である。
【０１７６】
この第１副制御部音制御処理は、上記図９（ａ）に示す第１副制御部音制御処理のステップＳＩ６に代えてステップＳＩ１０、ＳＩ１１を適用し、背景音低下制御処理は、上記図９（ｂ）に示す背景音低下制御処理のステップＳＪ２、ＳＪ３に代えてステップＳＪ１０〜ＳＪ１２を適用したものである。すなわち、背景音を、主旋律の背景音（主旋律音）Ａと、副旋律の背景音（副旋律音）Ｂの２種類で構成するとともに、主旋律の背景音Ａの音量のみを、効果音の音量に対して小さく設定できるように構成している。
【０１７７】
図１４に示すように、第１副制御部４００は、演出の開始とともに演出データに基づいてスピーカ１２０から第１のＢＧＭ（主旋律）と第２のＢＧＭ（副旋律）を第１の音量で出力させる。続いて、第１副制御部４００は、演出の途中で、演出データに基づいてスピーカ１２０から（第１、第２のＢＧＭを出力させつつ）所定の時間だけＳＥ（この例では、ズドーンという効果音）を第２の音量で同時に出力させる。この際、第１副制御部４００は、上述の背景音低下制御処理によって第１のＢＧＭ（主旋律）の第１の音量を所定の時間だけ第２の音量よりも小さな音量に低下させるとともに、ＳＥを演出画像や可動物の動きに合わせて出力させる。このような背景音低下制御処理により、遊技者はＢＧＭの出力中でもＳＥを確実に聞き取ることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。続いて、第１副制御部４００は、所定の時間の経過後に第１のＢＧＭ（主旋律）を演出開始時の元の音量に戻す。
【０１７８】
＜演出例４＞
図１５は演出例４を実行するスロットマシン１０００の略示正面図であり、図１６（ａ）は演出例４を実行するための第１副制御部音制御処理の流れを示したフローチャートであり、同図（ｂ）は同第１副制御部音制御処理における背景音低下制御処理の流れを示したフローチャートである。また、図１７は演出例４の演出態様を示した図である。
【０１７９】
スロットマシン１０００は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（入賞役内部抽選）と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（リール停止制御処理）と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（入賞判定処理）と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段（メダル払出装置１００８）と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０と、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置１０１４から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備える。このスロットマシン１０００は、入賞口１０１６に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するように構成されている。
【０１８０】
図１６（ａ）に示す第１副制御部音制御処理は、上記図９（ａ）に示す第１副制御部音制御処理からステップＳＩ３、ＳＩ５、ＳＩ６を除外し、図１６（ｂ）に示す背景音低下制御処理は、上記図９（ｂ）に示す背景音低下制御処理からステップＳＪ２、ＳＪ３に代えてＳＪ２１〜ＳＪ２４を適用したものである。すなわち、この例では、所定の入賞役（この例では、チェリー役（図柄組合せは、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ））に入賞した場合には効果音を通常のレベルから最低レベルの音量に設定変更し（ステップＳＪ２２）、所定の入賞役以外の入賞役（例えば、スイカ役（図柄組合せは、スイカ−スイカ−スイカ））に入賞した場合には効果音を通常レベルから低レベルの音量に設定変更できるように構成している（ステップＳＪ２３）。
【０１８１】
図１７（ｂ）に示す演出例では、スロットマシン１０００の第１副制御部は、演出の開始とともに演出データに基づいてスピーカからＢＧＭを第１の音量で出力させる。続いて、第１副制御部は、所定の入賞役以外の入賞役（例えば、ボーナス遊技が開始される期待度合いが３０％のスイカ役）に入賞した場合に、スピーカから（ＢＧＭを出力させつつ）所定の時間だけＳＥ（この例では、アツイという、ボーナス遊技の開始を示唆する効果音）をＢＧＭの第１の音量よりも小さな第２の音量で同時に出力させる。続いて、第１副制御部は、所定の時間の経過後にＢＧＭを演出開始時の元の第１の音量に戻す。
【０１８２】
一方、同図（ａ）に示す演出例では、第１副制御部は、演出の開始とともに演出データに基づいてスピーカからＢＧＭを第１の音量で出力させる。続いて、第１副制御部は、所定の入賞役（例えば、ボーナス遊技が開始される期待度合いが８０％のチェリー役）に入賞した場合に、上述の背景音低下制御処理によってＢＧＭの音量を所定の時間だけ第１、第２の音量よりも小さな第３の音量（最低レベルの音量）に低下させてＳＥ（この例では、アツイという、ボーナス遊技の開始を示唆する効果音）を出力させる。このような背景音低下制御処理により、遊技者はＢＧＭの出力中でもＳＥを確実に聞き取ることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。続いて、第１副制御部４００は、所定の時間の経過後にＢＧＭを演出開始時の元の第１の音量に戻す。
【０１８３】
＜演出例５＞
図１８（ａ）は演出例５を実行するための第１副制御部音制御処理の流れを示したフローチャートであり、同図（ｂ）は同第１副制御部音制御処理における背景音低下制御処理の流れを示したフローチャートである。また、図１９は演出例５の演出態様を示した図である。
【０１８４】
この第１副制御部音制御処理は、上記図１６（ａ）に示す第１副制御部音制御処理と同じ処理である。また、背景音低下制御処理のステップＳＫ１では、効果音出力契機情報（ＳＥが出力されるタイミングを規定したデータ）を取得し、ステップＳＫ２では、背景音音量低下契機情報（所定音量以下のＢＧＭが出力されるタイミングを規定したデータ）を取得する。
【０１８５】
ステップＳＫ３では、ステップＳＫ１で取得した効果音出力契機情報と、ステップＳＫ２で取得した背景音音量低下契機情報を比較し、所定音量以下のＢＧＭが出力されるタイミングとＳＥの出力タイミングが重なるか否かを判定する。そして、該当する場合には、ＳＥとＢＧＭの出力タイミングを変更することなくステップＳＫ４〜ＳＫ５の処理を行い、該当しない場合には、ＢＧＭの再生速度を変化させるべくステップＳＫ６〜ＳＫ８の処理を行う。
【０１８６】
具体的には、ステップＳＫ４では、ＢＧＭの音情報および音量情報をサウンド回路４１６に転送し、ステップＳＫ５では、ＳＥの音情報および音量情報をサウンド回路４１６に転送する。一方、ステップＳＫ６では、ステップＳＫ１で取得した効果音出力契機情報に基づいて、所定音量以下のＢＧＭが出力されるタイミングとＳＥの出力タイミングが重なるようにＢＧＭの再生速度を速めるか遅くする。ステップＳＫ７では、ＢＧＭの音情報および音量情報をサウンド回路４１６に転送し、ステップＳＫ８では、ＳＥの音情報および音量情報をサウンド回路４１６に転送する。
【０１８７】
図１９（ｂ）に示す演出例では、第１副制御部４００は、演出の開始とともに演出データに基づいてスピーカからＢＧＭを出力させる。続いて、第１副制御部は、取得した効果音出力契機情報および背景音音量低下契機情報を比較し、所定音量Ｓ１以下のＢＧＭが出力されるタイミングＴ１とＳＥの出力タイミングＴ２が重なるか否かを判定する。そして、該当する場合には、ＳＥとＢＧＭの出力タイミングと音量を変更することなくＢＧＭとＳＥを出力し、該当しない場合には、ＢＧＭの再生速度を変化させて、所定音量Ｓ１以下のＢＧＭが出力されるタイミングとＳＥの出力タイミングが重なるようにする。このような構成とすれば、同図（ａ）に示すように、所定音量Ｓ１より大きい音量のＢＧＭが出力されるタイミングＴ３とＳＥの出力タイミングＴ２が重なってしまい、ＳＥが聞き取りにくくなるといった事態を回避することができる。
【０１８８】
＜演出例６＞
図２０は装飾図柄表示装置１１０に表示する演出画像の態様に合わせて背景音低下制御処理を行う演出例を示した図である。
【０１８９】
この演出例では、第１副制御部４００は、演出開始時点で、演出データに基づいて主人公のキャラクタと、対決相手のキャラクタを装飾図柄表示装置１１０に表示させるとともに、スピーカ１２０からＢＧＭを音量Ａで出力させる。続いて、第１副制御部４００は、演出の途中で、鍔迫り合いを表す画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させた後、スピーカ１２０から（ＢＧＭを出力させつつ）所定の時間だけＳＥ（この例では、ジャキーンという効果音）を音量Ｃで同時に出力させると同時に、上述の背景音低下制御処理によってＢＧＭの音量を音量Ａから音量Ｂ（音量Ｂ＞音量Ｃ）に下げる。このような背景音低下制御処理により、遊技者はＢＧＭの出力中でもＳＥを確実に聞き取ることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。続いて、第１副制御部４００は、ＳＥの出力を停止すると同時にＢＧＭの音量を音量Ｂから音量Ａに上げた後、演出終了時点で、演出データに基づいて主人公のキャラクタが戦いに勝利した様子を表す画像を装飾図柄表示装置１１０に表示させる。なお、この例では、ＢＧＭの音量をＳＥの音量Ｃよりも大きな音量である音量Ｂに下げる例を示したが、ＢＧＭの音量をＳＥの音量Ｃよりも小さな音量に下げるように構成すれば、ＳＥの音量がＢＧＭの音量よりも大きくなるため、遊技者はＢＧＭの出力中でもＳＥをより確実に聞き取ることが可能となる。
【０１９０】
また、図２１は演出例６の他の演出態様を示した図であり、この例では、第１副制御部４００は、演出の途中で、スピーカ１２０から（ＢＧＭを出力させつつ）所定の時間だけＳＥ（この例では、ジャキーンという効果音）を音量Ｃで出力させた後に少しの時間をおいて、上述の背景音低下制御処理によってＢＧＭの音量を音量Ａから音量Ｂ（音量Ｂ＞音量Ｃ）に下げている。このような背景音低下制御処理によっても、遊技者はＢＧＭの出力中でもＳＥを確実に聞き取ることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０１９１】
また、図２２は演出例６のさらに他の演出態様を示した図であり、この例では、第１副制御部４００は、演出の途中で、スピーカ１２０から（ＢＧＭを出力させつつ）所定の時間だけＳＥ（この例では、ジャキーンという効果音）を音量Ｃで出力させる前に、上述の背景音低下制御処理によってＢＧＭの音量を音量Ａから音量Ｂ（音量Ｂ＞音量Ｃ）に下げ、ＢＧＭの音量を下げている途中でＳＥを出力させている。このような背景音低下制御処理によっても、遊技者はＢＧＭの出力中でもＳＥを確実に聞き取ることができるため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０１９２】
以上説明したように、第１の音、および前記第１の音とは異なる第２の音を同時に出力することが可能な出音手段を備えた遊技台であって、前記出音手段は、前記第１の音（例えば、背景音）の出力を継続したまま前記第２の音（例えば、効果音）を出力する場合に、前記第１の音の音量を下げることを特徴とする、遊技台である。
【０１９３】
本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、第２の音の出力時に第１の音の音量を小さくすることによって、第２の音の音量を制御することなく相対的に第１の音よりも第２の音を聞き取りやすくすることができる。このため、遊技者が第２の音を聞き逃すことがなく、遊技者が快適に遊技を行うことができ、遊技に対する興趣の低下を防止することができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）は、音を少なくとも出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ１２０）と、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置１１０）と、前記音出力手段および前記画像表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、第一の音制御中に第一の条件の成立があった場合に、第二の音制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、前記第一の音制御中に第二の条件の成立があった場合に、第三の音制御を少なくとも実行可能なものであり、前記第一の条件は、前記画像表示手段に第一の画像（例えば、鍔迫り合いを表す大きな画像、大きな体格のキャラクタの画像）が表示されている際に、成立する場合を含むものであり、前記第二の条件は、前記画像表示手段に第二の画像（例えば、鍔迫り合いを表す小さな画像、通常の体格のキャラクタの画像）が表示されている際に、成立する場合を含むものであり、前記第一の音制御は、前記音出力手段に第一の音（例えば、背景音）を第一の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第二の音制御は、前記音出力手段に前記第一の音を前記第一の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第三の音制御は、前記音出力手段に前記第一の音を第二の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第二および第三の音制御は、前記音出力手段に第二の音（例えば、効果音）を出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第二の音は、前記第一の音とは異なる音であり、前記第二の画像は、前記第一の画像とは異なる画像であり、前記第二の音量は、前記第一の音量よりも小さい音量であること、を特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の音の音量を制御することなく相対的に第一の音よりも第二の音を聞き取り易くすることができ、遊技者の興趣の低下を未然に防止することができる場合がある。また、音の変化と画像の変化を連動させることができ、演出のバリエーションが増えて遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）は、音を少なくとも出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ１２０）と、画像を少なくとも表示可能な画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置１１０）と、前記音出力手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記制御手段は、前記画像表示手段の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第一の期間のなかで、第一の音制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第二の期間のなかで、第二の音制御を少なくとも実行可能なものであり、前記制御手段は、第三の期間のなかで、第三の音制御を少なくとも実行可能なものであり、前記画像表示手段は、前記第一の期間のなかで、第一の画像（例えば、対決の開始を表す画像）を少なくとも表示可能なものであり、前記画像表示手段は、前記第二の期間のなかで、第二の画像（例えば、対決中を表す画像）を少なくとも表示可能なものであり、前記画像表示手段は、前記第三の期間のなかで、第三の画像（例えば、対決の結果を表す画像）を少なくとも表示可能なものであり、前記第二の期間は、前記第一の期間よりも後の期間であり、前記第三の期間は、前記第二の期間よりも後の期間であり、前記第一の音制御は、前記音出力手段に第一の音を第一の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第二の音制御は、前記音出力手段に前記第一の音を第二の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第三の音制御は、前記音出力手段に前記第一の音を第三の音量で出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第二の音制御は、前記音出力手段に第二の音を出力させる制御を少なくとも含むものであり、前記第一の音制御は、前記音出力手段に前記第二の音を出力させる制御を少なくとも含まないものであり、前記第三の音制御は、前記音出力手段に前記第二の音を出力させる制御を少なくとも含まないものであり、前記第二の画像は、前記第一の画像とは異なる画像であり、前記第三の画像は、前記第一の画像とは異なる画像であり、前記第一の音量は、前記第二の音量よりも大きい音量であり、前記第三の音量は、前記第二の音量よりも大きい音量である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の期間と第三の期間の間の第二の期間において第一の音よりも第二の音を聞き取り易くすることができ、遊技者の興趣の低下を未然に防止することができる場合がある。また、音の変化と画像の変化を連動させることができ、演出のバリエーションが増えて遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
また、前記第三の音量は、前記第一の音量と同じ音量であってもよい。また、前記第一の音は、楽曲であってもよいし、前記第一の音は、背景音であり、前記第二の音は、効果音であってもよい。また、前記制御手段は、複数の制御基板を含んで構成されるものであってもよい。
【０１９４】
また、第１の画像、および前記第１の画像とは異なる第２の画像を表示することが可能な画像表示手段（例えば、装飾図柄表示装置１１０）をさらに備え、前記出音手段は、前記画像表示手段に前記第１の画像（例えば、鍔迫り合いを表す大きな画像、大きな体格のキャラクタの画像）が表示され、かつ前記第１の音の出力を継続したまま前記第２の音を出力する場合に、前記第１の音の音量を下げ、前記画像表示手段に前記第２の画像（例えば、鍔迫り合いを表す小さな画像、通常の体格のキャラクタの画像）が表示され、かつ前記第１の音の出力を継続したまま前記第２の音を出力する場合に、前記第１の音の音量を変化させなくてもよい。なお、画像は静止画に限定されず、動画であってもよい。
【０１９５】
このような構成とすれば、第２の音の音量を制御することなく相対的に第１の音よりも第２の音を聞き取り易くすることができ、遊技者の興趣の低下を未然に防止することができる場合がある。また、音の変化と画像の変化を連動させることができ、演出のバリエーションが増えて遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０１９６】
また、第１の動作態様、および前記第１の動作態様とは異なる第２の動作態様で動作することが可能な可動物（例えば、遮蔽手段２４６）をさらに備え、前記出音手段は、前記可動物が前記第１の動作態様で動作し（例えば、水平方向に激しく揺動させる）、かつ前記第１の音の出力を継続したまま前記第２の音を出力する場合に、前記第１の音の音量を下げ、前記可動物が前記第２の動作態様で動作し（例えば、水平方向に静かに揺動させる）、かつ前記第１の音の出力を継続したまま前記第２の音を出力する場合に、前記第１の音の音量を変化させなくてもよい。
【０１９７】
このような構成とすれば、第２の音の音量を制御することなく相対的に第１の音よりも第２の音を聞き取り易くすることができ、遊技者の興趣の低下を未然に防止することができる場合がある。また、音の変化と可動物の動きを連動させることができ、演出のバリエーションが増えて遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０１９８】
また、遊技者に利益を付与するか否かを抽選で決定する抽選手段（例えば、入賞役内部抽選）をさらに備え、前記出音手段は、前記抽選手段が第１の利益（例えば、チェリー役の内部当選）を付与すると決定し、かつ前記第１の音の出力を継続したまま前記第２の音を出力する場合に、前記第１の音の音量を下げ、前記抽選手段が前記第１の利益よりも利益度合いが小さい第２の利益（例えば、スイカ役の内部当選）を付与すると決定し、かつ前記第１の音の出力を継続したまま前記第２の音を同時に出力する場合に、前記第１の音の音量を変化させなくてもよい。
【０１９９】
このような構成とすれば、第２の音に対する第１の音の変化によって利益の度合いを推測することが可能となり、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者にとって重要な報知となる第２の音を聞き取り易くすることができ、遊技者の興趣の低下を未然に防止することができる場合がある。
【０２００】
また、遊技者に利益を付与するか否かを抽選で決定する抽選手段（例えば、入賞役内部抽選）をさらに備え、前記出音手段は、前記抽選手段が前記利益を付与すると決定し、かつ前記第１の音の出力を継続したまま前記第２の音を出力する場合に、前記第１の音の音量を下げ、前記抽選手段が前記利益を付与しないと決定し、かつ前記第１の音の出力を継続したまま前記第２の音を出力する場合に、前記第１の音の音量を変化させなくてもよい。
【０２０１】
このような構成とすれば、第２の音に対する第１の音の変化によって利益の付与の有無を推測することが可能となり、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者にとって重要な報知となる第２の音を聞き取り易くすることができ、遊技者の興趣の低下を未然に防止することができる場合がある。
【０２０２】
また、前記第２の音は、前記利益の付与を示唆する音であってもよい。
【０２０３】
このような構成とすれば、遊技者によって重要となる報知を聞き取り易くすることができ、遊技者の興趣の低下を未然に防止することができる場合がある。
【０２０４】
また、前記第１の音は、主旋律音と、副旋律音を含んで構成され、前記出音手段は、前記第１の音の出力を継続したまま前記第２の音を出力する場合に、前記主旋律音または前記副旋律音の音量を下げてもよい。
【０２０５】
このような構成とすれば、第１の音の主旋律音や副旋律音によって第２の音が聞き取りにくくなることがなく、遊技者の興趣の低下を未然に防止することができる場合がある。
【０２０６】
また、前記出音手段は、前記第２の音の出力時における前記第１の音の音量が前記第２の音の音量を超えると判定した場合に、前記第２の音の出力時における前記第１の音の音量が前記第２の音の音量を超えないように前記第１の音の再生速度を調整してもよい。
【０２０７】
このような構成とすれば、第１の音の再生速度を調整するという簡易な制御を行うだけで、第１の音によって第２の音が聞き取りにくくなることを防止することができる場合がある。
【０２０８】
また、前記第１の音は、演出の開始から終了まで継続して出力される背景音（ＢＧＭ）であり、前記第２の音は、前記演出の態様に合わせて出力される効果音（ＳＥ）であってもよい。
【０２０９】
このような構成とすれば、背景音によって効果音が聞き取りにくくなることがなく、遊技者の興趣の低下を未然に防止することができる場合がある。
【０２１０】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２１１】
例えば、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０２１２】
また、背景音と効果音を共通のスピーカ１２０から出力する例を示したが、別々のスピーカから出力するように構成してもよい。また、可動物は遮蔽装置２４６に限定されず、例えば、背景音の変化を演出可動体２２４の動作態様と連動させてもよい。また、第１、第２の音は、効果音や背景音に限定されない。
【０２１３】
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０２１４】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
１００  パチンコ機
１０４  本体
１０６  前面枠扉
１１０  発射装置
１２４  遊技領域
１２６  第１特図始動口
１２８  第２特図始動口
１３６  発射ボタン
１５２  払出装置
２００  遊技盤
２０６  演出装置
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２２４  演出可動体
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
２４６  遮蔽装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
６００  払出制御部
６３０  発射制御部
６６０  電源管理部
【図１】
0005509351.tif 000002
【図２】
0005509351.tif 000003
【図３】
0005509351.tif 000004
【図４】
0005509351.tif 000005
【図５】
0005509351.tif 000006
【図６】
0005509351.tif 000007
【図７】
0005509351.tif 000008
【図８】
0005509351.tif 000009
【図９】
0005509351.tif 000010
【図１０】
0005509351.tif 000011
【図１１】
0005509351.tif 000012
【図１２】
0005509351.tif 000013
【図１３】
0005509351.tif 000014
【図１４】
0005509351.tif 000015
【図１５】
0005509351.tif 000016
【図１６】
0005509351.tif 000017
【図１７】
0005509351.tif 000018
【図１８】
0005509351.tif 000019
【図１９】
0005509351.tif 000020
【図２０】
0005509351.tif 000021
【図２１】
0005509351.tif 000022
【図２２】
0005509351.tif 000023