(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する表示役判定手段と、
遊技モードとして、第１の遊技モードと、前記第１の遊技モードよりも遊技者にとって有利な第２の遊技モードとを含み、所定の移行条件が成立すると、前記遊技モードを前記第１の遊技モードから前記第２の遊技モードに移行させ、所定の終了条件が成立すると、前記遊技モードを前記第２の遊技モードから前記第１の遊技モードに移行させる遊技モード制御手段と、
特別役の成立を条件に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を作動させる特別遊技状態作動手段と、
特定の開始条件が成立すると、所定のゲーム数の間、遊技者にとって有利な遊技状態であり前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態を作動させる特定遊技状態作動手段と、
前記特定遊技状態の作動中に所定の小役に当籤したことを条件に、前記所定の小役の当籤時における前記特定遊技状態の残りゲーム数と、前記所定の小役の当籤時の前記遊技モードとを特別ストックとして保持する特別ストック保持手段と、
前記特定遊技状態における遊技回数が前記所定のゲーム数に達したことを条件に、前記特別ストック保持手段に保持されている前記残りゲーム数分の前記特定遊技状態を復帰させるとともに、前記遊技モードとして、前記特別ストック保持手段に保持されている前記遊技モードを復帰させる特定遊技状態復帰手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別ストック保持手段は、前記所定の小役の当籤時に前記遊技モードが前記第２の遊技モードにあるときのみ、前記第２の遊技モードを前記特別ストックとして保持することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技モード制御手段は、前記第２の遊技モードにおける遊技回数が所定のゲーム数に達したことを前記所定の終了条件として、前記遊技モードを前記第２の遊技モードから前記第１の遊技モードに移行させ、
前記特別ストック保持手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数よりも前記第２の遊技モードの残りゲーム数が少ない場合には、前記所定の小役の当籤時の前記第２の遊技モードの残りゲーム数を前記特別ストックとして保持し、
前記特定状態復帰手段は、前記特定遊技状態における遊技回数が前記所定のゲーム数に達したことを条件に、前記特別ストック保持手段に保持されている前記第２の遊技モードの残りゲーム数分の前記特定遊技状態を復帰させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
近年、この種の遊技機として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行えるビックボーナス（以下、単にＢＢという）の終了後に、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態（以下、単に高ＲＴという）を作動させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。さらに、この遊技機では、ＢＢの作動中に払出したメダルの枚数が所定枚数以上の場合には、上述の高ＲＴと併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役（以下、単に小役という）を報知するアシストタイム（以下、単にＡＴという）を作動させるようにしている。こうした高ＲＴとＡＴをともに作動させた状態は、ＡＲＴと称される。
【０００４】
同遊技機によれば、ＡＲＴの作動中は、一般遊技状態と比べて当籤役がハズレとなる確率が低下し、対照的に小役が入賞する確率が高くなるため、払い出されるメダルを増加させることができる。このため、遊技者の興味を惹き、その遊技性を高めることができる。
【０００５】
また、近年、一般遊技中に所定の小役（例えば、チェリー）に内部当籤することにより、所定の確率で遊技者に有利な特別遊技状態（以下、チャンスゾーンという）を所定ゲーム数発生させるとともに、チャンスゾーン中に所定の小役に内部当籤することにより、所定の確率で所定ゲーム数のチャンスゾーンを上乗せする遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。同遊技機によれば、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの継続ゲーム数を適宜延長させることで、遊技者の興味を持続させることができる。
【０００６】
ところで、上述した特許文献１、２に記載の技術思想を組合せれば、所定の小役の内部当籤を契機に、そのときの遊技状態に応じてＡＲＴを発生させたり、ＡＲＴを上乗せする遊技機とすることも可能である。具体的には、この遊技機では、一般遊技中に所定の小役に内部当籤することにより所定の確率で所定ゲーム数のＡＲＴを発生させるとともに、ＡＲＴ中に所定の小役に内部当籤することにより所定の確率で所定ゲーム数のＡＲＴを継続中のＡＲＴに上乗せすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−５９７８号公報
【特許文献２】特開２００４−２３６７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述の組合せによる遊技機にあっては、所定の小役の内部当籤を契機に一律のゲーム数のＡＲＴが発生または上乗せされるのみであり、遊技者が得られる利益は単調なものとなってしまう。特に、ＡＲＴの上乗せにより遊技者に与えられる利益は、ＡＲＴの上乗せ発生時の遊技状態に応じて変動するものではない。このため、ＡＲＴの上乗せに関して、遊技者の興趣が低下するという課題があった。
【０００９】
本発明は、上述のような事情に鑑みてなされたもので、いわゆるＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態の上乗せに関して、従来と比較して遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する表示役判定手段と、遊技モードとして、第１の遊技モードと、前記第１の遊技モードよりも遊技者にとって有利な第２の遊技モードとを含み、所定の移行条件が成立すると、前記遊技モードを前記第１の遊技モードから前記第２の遊技モードに移行させ、所定の終了条件が成立すると、前記遊技モードを前記第２の遊技モードから前記第１の遊技モードに移行させる遊技モード制御手段と、特別役の成立を条件に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態を作動させる特別遊技状態作動手段と、特定の開始条件が成立すると、所定のゲーム数の間、遊技者にとって有利な遊技状態であり前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態を作動させる特定遊技状態作動手段と、前記特定遊技状態の作動中に所定の小役に当籤したことを条件に、前記所定の小役の当籤時における前記特定遊技状態の残りゲーム数と、前記所定の小役の当籤時の前記遊技モードとを特別ストックとして保持する特別ストック保持手段と、前記特定遊技状態における遊技回数が前記所定のゲーム数に達したことを条件に、前記特別ストック保持手段に保持されている前記残りゲーム数分の前記特定遊技状態を復帰させるとともに、前記遊技モードとして、前記特別ストック保持手段に保持されている前記遊技モードを復帰させる特定遊技状態復帰手段と、を備えた構成を有する。
【００１１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定遊技状態の作動中に所定の小役に当籤したことを条件に、特別ストック保持手段がその小役の当籤時における特定遊技状態の残りゲーム数と、その小役の当籤時の遊技モードとを特別ストックとして保持する。また、特定遊技状態における遊技回数が所定のゲーム数に達したことを条件に、特定遊技状態復帰手段が特別ストック保持手段に保持されている残りゲーム数分の特定遊技状態を復帰させる。このとき、特定遊技状態復帰手段は、遊技モードとして、特別ストック保持手段に保持されている遊技モードを復帰させる。すなわち、所定の小役当籤時の遊技回数や遊技状態に応じて変動する特別ストックを特定遊技状態に上乗せする。
【００１２】
したがって、特定遊技状態の上乗せにより遊技者に与える利益を、所定の小役当籤時の遊技回数や遊技状態に応じて変動させることができる。このため、特定遊技状態の作動中に遊技者に与えられる利益が単調になることがない。この結果、本発明に係る遊技機は、いわゆるＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態の上乗せに関して、従来と比較して遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機において、前記特別ストック保持手段は、前記所定の小役の当籤時に前記遊技モードが前記第２の遊技モードにあるときのみ、前記第２の遊技モードを前記特別ストックとして保持する構成を有する。
【００１４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、所定の小役の当籤時に遊技モードが第２の遊技モードにあるときのみ、第２の遊技モードを特別ストックとして保持する。このため、特定遊技状態における遊技回数が所定のゲーム数に達した際の遊技モードが第１の遊技モードである場合には、再度第２の遊技モードに復帰させることができる一方で、遊技モードが第２の遊技モードである場合には、同第２の遊技モードを継続させることができる。つまり、所定の小役の当籤時の遊技モードが第１の遊技モードであった場合には、これを保持しないので、特別ストックに係る特定遊技状態の復帰時に遊技モードが第２の遊技モードであるときは、これを継続させることができる。このように、遊技者にとって相対的に不利な遊技モードを保持しないので、特定遊技状態の上乗せに関して遊技者に有利な利益のみを付与することができる。
【００１５】
さらに、本発明に係る遊技機において、前記遊技モード制御手段は、前記第２の遊技モードにおける遊技回数が所定のゲーム数に達したことを前記所定の終了条件として、前記遊技モードを前記第２の遊技モードから前記第１の遊技モードに移行させ、前記特別ストック保持手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数よりも前記第２の遊技モードの残りゲーム数が少ない場合には、前記所定の小役の当籤時の前記第２の遊技モードの残りゲーム数を前記特別ストックとして保持し、前記特定状態復帰手段は、前記特定遊技状態における遊技回数が前記所定のゲーム数に達したことを条件に、前記特別ストック保持手段に保持されている前記第２の遊技モードの残りゲーム数分の前記特定遊技状態を復帰させる構成を有する。
【００１６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定遊技状態の残りゲーム数よりも第２の遊技モードの残りゲーム数が少ない場合には、所定の小役の当籤時の第２の遊技モードの残りゲーム数を特別ストックとして保持する。したがって、特別ストックとして復帰される特定遊技状態のゲーム数を、所定の小役の当籤時の第２の遊技モードの残りゲーム数に依存させることができる。これにより、例えば所定の小役の当籤時に遊技モードが第１の遊技モードであるときには、特別ストックを保持しないようにすることもでき、所定の小役の当籤時の遊技モードに応じて特定遊技状態の作動中に遊技者に与えられる利益に変化を与えることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、いわゆるＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態の上乗せに関して、従来と比較して遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を説明するためにフロントドアを開けた状態を示す斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の内部構造を示す正面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの内部を示す背面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態変移図を示すフロー図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】メインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図１２】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶された押下位置とリプレイ・小役の入賞役等との関係を示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶された非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶されたＲＢ１遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】メインＲＯＭに記憶されたＲＢ２遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶されたボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶された種々の格納領域を示す図であり、（ａ）は内部当籤役格納領域、（ｂ）は表示役格納領域、（ｃ）は作動ストップボタン格納領域、（ｄ）は押下順序格納領域、（ｅ）は持越役格納領域、（ｆ）は遊技状態フラグ格納領域をそれぞれ示す図である。
【図２０】（ａ）はメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル示す図であり、（ｂ）はメインＲＯＭに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２２】サブＲＯＭに記憶された設定変更時モード抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】サブＲＯＭに記憶された通常時モード抽籤テーブルを示す図である。
【図２４】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】サブＲＯＭに記憶されたＢＢ作動中用報知抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７のＳ１０の処理で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】図２７のＳ１２の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】図２７のＳ１４の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】図２７のＳ２１の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】図２７のＳ２５の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】図２７のＳ２６の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】図２７のＳ２７の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＣＰＵの制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のサブ制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御処理におけるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御処理におけるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御処理におけるマザータスクを示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御処理におけるメインタスクを示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御処理における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図４２】図４１のＳ１０８５の処理で呼び出されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４３】サブ制御処理におけるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図４４】図４２のＳ２９０の処理で呼び出される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】図４４のＳ３１１の処理で呼び出される初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４４におけるＳ３１５の処理で呼び出されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４６におけるＳ３５２の処理で呼び出されるモード移行抽籤処理を示すフローチャートである。
【図４８】図４６におけるＳ３５４の処理で呼び出されるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４６におけるＳ３５５の処理で呼び出される通常時処理を示すフローチャートである。
【図５０】図４４におけるＳ３２１の処理で呼び出される表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００２０】
［パチスロ機の機能フロー]
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００２１】
当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、スタートスイッチ５７（図６参照）によるスタートレバー１６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。「入賞」に係るものは、主制御回路７１で管理される遊技状態の移行を伴う図柄の組合せの種別である後述のリプレイ２〜５の再遊技役及びＲＴ移行図柄や、遊技モードの移行に関わる小役（例えば、スイカ）を含んでいる。
【００２２】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されると、停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたときから規定時間内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２４】
停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、表示役判定手段（後述のメインＣＰＵ７３）は、入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。すなわち、表示役判定手段は、停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン８ａ、８ｂ上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立または不成立を判定する。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って表示された図柄が、入賞に係るもののうちのリプレイ２〜５の再遊技役及びＲＴ移行図柄である場合には、後述する図９に示した遊技状態の間を移行する。ただし、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態への移行は、入賞が条件ではなく当籤が条件となる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２６】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１０により行う映像の表示、ランプ（ＬＥＤ）２０により行う光の出力、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー１６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のメインＣＰＵ７３、又はサブＣＰＵ８２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２８】
演出内容が決定されると、演出手段（後述の液晶表示装置１０、後述のスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒ、後述のランプ（ＬＥＤ）２０）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。演出の一部に関しては、操作手段としてのベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４）が操作されることを条件として実行される。演出手段は、内部当籤役が小役１〜３である場合には、左リール３Ｌに停止させるべき図柄が赤７、青７、及び黄７のいずれであるかを報知し、ベットボタン（ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４）の操作を促す報知を行う。このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２９】
[パチスロ機の構造]
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００３０】
＜外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の外観構造を示す斜視図である。
【００３１】
パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３２】
図２に示すように、パチスロ機１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
【００３３】
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３４】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示されている。
【００３５】
フロントドア２ｂは、その正面右側に設けられたドアキー１５によってロック解除を行うことができるようになっている。ドアキー１５は、ロック解除を行う機能に加えて、打止解除及びエラー解除の操作を行う機能をも有している。ドアキー１５を左に回すことで、打止解除及びエラー解除を行うこともできる。
【００３６】
フロントドア２ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示手段としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３７】
図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに表示された複数の図柄の一部を外部から視認可能なように表示するものである。以下、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを、それぞれ、左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒ（これらを総称して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒともいう）という。
【００３８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる疑似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３９】
本実施の形態では、２つの入賞判定ライン８ａ、８ｂが設けられている。入賞判定ライン８ａは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段の組合せからなる。入賞判定ライン８ｂは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段の組合せからなる。
【００４０】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４１】
フロントドア２ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。選択ボタン９ａ及び決定ボタン９ｂは、液晶表示装置１０に表示されるホールメニュー（図示省略）内の項目を選択するためのものである。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられている。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けられる（いわゆるクレジット機能）。
【００４２】
ＭＡＸＢＥＴボタン１２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技において投入可能な最大の規定数分を投入するために設けられている。１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に１枚のメダルを投入するために設けられている。清算ボタン（図示せず）は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に排出するために設けられている。なお、清算ボタンは、フロントドア２ｂの正面部に設けられており、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４などと同様に、フロントドア２ｂを開けることなく、外部から操作可能なボタンである。
【００４３】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始するために設けられている。ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられている。以下、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを、それぞれ、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４４】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３４の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンによって光を出力する。スピーカ用孔２１Ｌ、２１Ｒ、２２Ｌ、２２Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００４５】
＜内部構造＞
図３は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。この図３では、フロントドア２ｂが解放され、フロントドア２ｂの裏面側の構造及びキャビネット２ａの内部の構造が示されている。図４は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図５は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００４６】
図４に示すように、キャビネット２ａ内部の上側には、主制御回路７１（図７参照）を構成する主制御基板３１が配設されている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４７】
キャビネット２ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。なお、図４では、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからシート材を取り除いてリール本体を露出させた状態を示している。３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００４８】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、右リール３Ｒの右側には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３が配設されている。設定用鍵型スイッチ３２は、パチスロ機１の設定を変更もしくは確認を行う際に使用するものである。外部集中端子板３３は、キャビネット２ａの側板に取り付けられている。この外部集中端子板３３は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００４９】
キャビネット２ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー装置という）３４が設けられている。このホッパー装置３４は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は清算ボタンが押圧されてメダルの清算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置３４によって払い出されたメダルは、メダル払出口１８（図２参照）から排出される。
【００５０】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の右側には、ホッパー装置３４から溢れたメダルを収納するメダル補助庫３５が配設されている。また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置３４の左側には、パチスロ機１が有する各装置に対して必要な電力を供するための電源装置３６が設けられている。この電源装置３６は、電源スイッチ３６ａと、電源基板３６ｂ（図６参照）とを有している。
【００５１】
また、ホッパー装置３４と３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとの間には、サブスピーカ３７が配設されている。
【００５２】
図３及び図５に示すように、フロントドア２ｂの裏面における上側には、副制御基板４１（図６参照）を収容する副制御基板ケース４２が配設されている。副制御基板４１は、副制御基板ケース４２を介してキャビネット２ａの内部の主制御基板３１に対向している。そして、副制御基板４１は、副制御回路８１（図８参照）を構成する。副制御回路８１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路８１の具体的な構成は後述する。
【００５３】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース４２の右側方には、副中継基板４３が配設されている。この副中継基板４３は、副制御基板４１と、この副制御基板４１の周辺に配設された基板との配線を中継する基板である。なお、副制御基板４１の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５ＣやサウンドＩ／Ｏ基板４６が挙げられる。
【００５４】
ＬＥＤ基板４５Ａは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース４２の上方に配設されている。また、ＬＥＤ基板４５Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副中継基板４３の右側方に配設されており、ＬＥＤ基板４５Ｃは、副中継基板４３の右側方に配設されている。これらＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃは、副制御回路８１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、点滅パターンを表示する。
【００５５】
サウンドＩ／Ｏ基板４６は、フロントドア２ｂの裏面における中央（表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下側）に配設されている。このサウンドＩ／Ｏ基板４６は、後述するスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒへの音声の出力を行う。
【００５６】
サウンドＩ／Ｏ基板４６の下側には、遊技動作表示基板４７が配設されている。この遊技動作表示基板４７は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器６に表示させるための基板である。
【００５７】
サウンドＩ／Ｏ基板４６及び遊技動作表示基板４７の左側及び右側には、上部スピーカ４８Ｌ、４８Ｒが配設されている。そして、フロントドア２ｂの裏面における下側には、下部スピーカ４９Ｌ、４９Ｒが配設されている。上部スピーカ４８Ｌ、４８Ｒは、それぞれスピーカ用孔２１Ｌ、２１Ｒに対向しており、下部スピーカ４９Ｌ、４９Ｒは、それぞれスピーカ用孔２２Ｌ、２２Ｒに対向している。
【００５８】
上部スピーカ４８Ｒと下部スピーカ４９Ｒとの間には、セレクタ５１と、ドア開閉監視スイッチ５２が配設されている。セレクタ５１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー装置３４へ案内する。セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル通過センサ（図示せず）が設けられている。
【００５９】
ドア開閉監視スイッチ５２は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の左側に配置されている。このドア開閉監視スイッチ５２は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号を出力する。
【００６０】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ５１の右側には、ドア中継基板５３が配設されている。このドア中継基板５３は、主制御基板３１（図４参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板４１（図６参照）、遊技動作表示基板４７及びセレクタ５１との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、清算ボタン（図示せず）、ドア開閉監視スイッチ５２、出玉率を予め定められた６段階中の１つに切り替えるための設定変更スイッチ（リセットスイッチ）（図示せず）、後述する１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ及びスタートスイッチ５７等を挙げることができる。
【００６１】
ドア中継基板５３の下側には、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット５４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、フロントドア２ｂを開放したとき、又はセレクタ５１を取り外したときに、液晶表示装置１０にエラー表示を行うための信号を副制御基板４１（副制御回路８１）に出力する。
【００６２】
＜パチスロ機が備える制御系＞
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ機１の制御系を示すブロック図である。
【００６３】
パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板３１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４１とを有している。主制御基板３１には、設定用鍵型スイッチ３２と、外部集中端子板３３と、ホッパー装置３４と、モータ駆動回路３８ａと、リール位置検出回路３８ｂと、電源装置３６の電源基板３６ｂと、メダル補助庫スイッチ３９とが接続されている。設定用鍵型スイッチ３２、外部集中端子板３３及びホッパー装置３４については、上述したため、説明を省略する。
【００６４】
電源装置３６の電源基板３６ｂには、電源スイッチ３６ａと電源プラグ３６ｃとが接続されている。電源プラグ３６ｃと、この電源プラグ３６ｃと電源基板３６ｂを接続するコードは、キャビネット２ａの背面部に設けられた貫通孔（図示せず）から引き出される。そして、電源プラグ３６ｃは、パチスロ機１の外部に設けられた電源コンセントの差し込み口に差し込まれる。
【００６５】
モータ駆動回路３８ａは、主制御回路７１（図７参照）からの指令信号に応じて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた各ステッピングモータ３８ｃを回転させるための駆動信号を出力する回路である。
【００６６】
リール位置検出回路３８ｂは、図示しないホトセンサからの出力パルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置を検出し、検出結果に応じた信号を主制御回路７１に出力する。
【００６７】
これらモータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１は、スタートスイッチ５７により行われる開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される複数の図柄を変動させる図柄変動手段を構成している。
【００６８】
また、モータ駆動回路３８ａ、リール位置検出回路３８ｂ、ステッピングモータ３８ｃ、主制御回路７１は、当籤役決定手段（後述するメインＣＰＵ７３）により決定された内部当籤役と停止操作検出手段（後述するストップスイッチ基板５８）により回転しているリールの停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、同リールの回転を停止させることにより表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図１参照）に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段を構成している。
【００６９】
メダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５に設けられている。このメダル補助庫スイッチ３９は、メダル補助庫３５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７０】
また、主制御基板３１には、ドア中継基板５３を介して、セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２、遊技動作表示基板４７、１ＢＥＴスイッチ５５Ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂ、清算スイッチ５６、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ基板５８、打止解除スイッチ６３及び副中継基板４３が接続されている。セレクタ５１、ドア開閉監視スイッチ５２及び遊技動作表示基板４７については、上述したため、説明を省略する。主制御基板３１とドア中継基板５３との間、ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、それぞれ光ケーブルにより接続されている。主制御基板３１とドア中継基板５３との間は、双方向通信が行われるようになっている。ドア中継基板５３と副中継基板４３との間は、ドア中継基板５３から副中継基板４３への一方向通信が行われるようになっている。これにより、副中継基板４３にボードトゥボード（BOARD TO BOARD）で接続されている副制御基板４１と、主制御基板４１との間においては、主制御基板３１から副制御基板４１への一方向通信が行われる。
【００７１】
１ＢＥＴスイッチ５５Ａは、１ＢＥＴボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ５５Ｂは、ＭＡＸＢＥＴを行うために操作されるＭＡＸＢＥＴボタン１２の操作結果を検出する。清算スイッチ５６は、清算ボタン（図示せず）が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ５７は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。打止解除スイッチ６３は、打ち止めを解除する際に操作されるスイッチである。この打止解除スイッチ６３は、フロントドア２ｂをロック／ロック解除するためのドアキー１５（図２）に設けられ、このキーを左に回すことで打止解除を行うことができる。ちなみに、ドアキー１５を左に回すことで、打止解除の他に、エラー解除を行うこともできるようになっている。
【００７２】
ストップスイッチ基板５８は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板５８には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応した各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒごとにストップスイッチが設けられている。これらストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。つまり、このストップスイッチ基板５８は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成している。
【００７３】
遊技動作表示基板４７には、７セグ表示器６とＬＥＤ５９が接続されている。ＬＥＤ５９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００７４】
副制御基板４１は、ドア中継基板５３と副中継基板４３を介して主制御基板３１に接続されている。この副制御基板４１には、副中継基板４３を介して、ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６、２４ｈドア開閉監視ユニット５４が接続されている。サウンドＩ／Ｏ基板４６には、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒに加えて、選択スイッチＳＷ１及び決定スイッチＳＷ２が接続されている。選択スイッチＳＷ１及び決定スイッチＳＷ２は、図３において上述した選択ボタン９ａ及び決定ボタン９ｂの操作結果を受けるスイッチであり、ホールメニュー内の項目を選択するためのものである。ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃには、ＬＥＤ２０に加えて、可動体装置６４Ａ、６４Ｂが接続されている。可動体装置６４Ａ、６４Ｂは、副制御基板４１によって制御される演出用の可動体である。ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ、サウンドＩ／Ｏ基板４６及び２４ｈドア開閉監視ユニット５４については、上述したため、説明を省略する。
【００７５】
また、副制御基板４１には、ロムカートリッジ基板６１と、液晶中継基板６２とが接続されている。これらロムカートリッジ基板６１及び液晶中継基板６２は、副制御基板４１と共に副制御基板ケース４２に収容されている。ロムカートリッジ基板６１は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板４５Ａ、４５Ｂ、４５Ｃ及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板６２は、副制御基板４１と液晶表示装置１０との配線を中継する基板である。
【００７６】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板３１により構成される主制御回路７１について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ機１の主制御回路７１の構成例を示すブロック図である。
【００７７】
主制御回路７１は、主制御基板３１上に設置されたマイクロコンピュータ７２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ７２は、メインＣＰＵ７３、メインＲＯＭ７４及びメインＲＡＭ７５により構成される。
【００７８】
メインＲＯＭ７４には、メインＣＰＵ７３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路８１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ７５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００７９】
メインＣＰＵ７３には、クロックパルス発生回路７６、分周器７７、乱数発生器７８及びサンプリング回路７９が接続されている。クロックパルス発生回路７６及び分周器７７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ７３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器７８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路７９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８０】
メインＣＰＵ７３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ７３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００８１】
ここで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ７５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ７５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路３８ｂ（図６参照）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００８２】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８３】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００８４】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４１により構成される副制御回路８１について、図８を参照して説明する。図８は、パチスロ機１の副制御回路８１の構成例を示すブロック図である。
【００８５】
副制御回路８１は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路８１は、基本的に、サブＣＰＵ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６を含んで構成されている。
【００８６】
サブＣＰＵ８２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板６１に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板６１は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０（図６参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ（ＬＥＤ）２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００８８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００８９】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００９０】
サブＣＰＵ８２、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０に表示させる。
【００９１】
また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ８２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ（ＬＥＤ）２０の点灯及び消灯を制御する。
【００９２】
副制御基板４１は、副制御基板ケース４２に収納されている。副制御基板ケース４２は、ケース本体の外面全体にメッキ部を形成しており、電波遮断シートを用いるよりもコストの削減を図ることができる。
【００９３】
[メイン側の遊技状態変移]
図９に示したように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御される遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びボーナス遊技状態がある。
【００９４】
一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）は、図１４における一般遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、リプレイ１の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。この一般遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係するリプレイ２〜５には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係しないリプレイ１のみに内部当籤する。リプレイ１は、いわゆる通常リプレイであり、図柄の組合せとしては、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」として表示される。
【００９５】
一般遊技状態は、ボーナス遊技状態又はＲＴ１遊技状態から移行する。一般遊技状態は、ボーナス遊技状態からはボーナス遊技状態の終了によって移行し、ＲＴ１遊技状態からはリプレイ５に対応する図柄の表示（入賞）によって移行する。図１３に示すように、リプレイ５は、リプレイ２〜４とリプレイ５に重複当籤（当籤番号２〜４）した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤したリプレイ２〜４に対応する表示図柄でないとき、すなわち３つある７図柄（「赤７」、「青７」、「黄７」）のうち、当籤役に対応する７図柄を引き込まない位置でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを停止操作したときに停止表示されるリプレイである。
【００９６】
ＲＴ１遊技状態は、図１４におけるＲＴ１遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ２遊技状態に比べてリプレイ低確率状態である。このＲＴ１遊技状態では、再遊技役に関しては、遊技状態の移行に関係しないリプレイ１には内部当籤せず、遊技状態の移行に関係するリプレイ２〜４のいずれかとリプレイ５に重複当籤する。リプレイ２〜４は、いわゆる昇格リプレイであり、リプレイ５よりも引き込み優先順位の高いものである。リプレイ２〜４の図柄の組合せとしては、それぞれ「赤７−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、及び「黄７−リプレイ−リプレイ」の３種類があり、三択リプレイとなっている。リプレイ５は、いわゆる降格リプレイであり、図柄の組合せとしては、「ベル−リプレイ−リプレイ」として表示される。
【００９７】
ＲＴ１遊技状態は、一般遊技状態又はＲＴ２遊技状態においてＲＴ移行図柄が表示されることによって移行する。図１３に示すように、ＲＴ移行図柄は、３択ベルである小役１〜３の取りこぼし目であり、図柄の組合せとしては「リプレイ−ベル−ベル」として表示される。すなわち、ＲＴ移行図柄は、小役１〜３に内部当籤（当籤番号５〜７）した場合に、左リールの表示図柄が内部当籤した小役１〜３に対応する表示図柄でないとき、すなわち３つある７図柄（「赤７」、「青７」、「黄７」）のうち、当籤役に対応する７図柄を引き込まない位置でストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを停止操作したときに停止表示されるハズレ目である。
【００９８】
ＲＴ２遊技状態は、図１４におけるＲＴ２遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ２遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ２〜４には内部当籤せず、リプレイ１のみに内部当籤する。ＲＴ２遊技状態は、リプレイ１の抽籤値が一般遊技状態より高い（約６．２倍）、リプレイ高確率状態である。このＲＴ２遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２〜４に対応する図柄の組合せが表示されることよって移行する。ＲＴ２遊技状態では、サブ側ではＡＴ遊技状態に移行した最初のゲームで選択された規定数だけＡＴ遊技状態となる。すなわち、メイン側のＲＴ２遊技状態において、サブ側がＡＴ状態の間は、ＡＲＴ状態となる。このようなＡＲＴ状態は、特定遊技状態を構成し、メインＣＰＵ７３とサブＣＰＵ８２とにより実現される。
【００９９】
ＲＴ３遊技状態は、図１４におけるＲＴ３遊技状態の欄に記載された抽籤値で内部当籤役を抽籤する遊技状態である。このＲＴ３遊技状態は、再遊技役に関しては、リプレイ２〜４には内部当籤せず、リプレイ１のみに内部当籤する。ＲＴ３遊技状態は、リプレイ１の抽籤値が一般遊技状態より高い（１．５倍）がＲＴ２遊技状態よりも低い、リプレイ低確率状態である。このＲＴ３遊技状態は、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、又はＲＴ２遊技状態（図９において破線で囲んだ遊技状態）においてボーナス（ＢＢ、又はＲＢ）に内部当籤したときに移行する。
【０１００】
ここで、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ゲーム数管理のＲＴではなく、移行条件が成立したときにのみ他の遊技状態に移行する。その意味において、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は無限ＲＴである。
【０１０１】
ボーナス遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、表示役「ＢＢ」に対応するＢＢ遊技状態、及び表示役「ＲＢ」に対応するＲＢ２遊技状態を含んでいる。ＢＢ遊技状態では、ＲＢ１遊技状態が実行される。したがって、ボーナス遊技状態という場合には、ＢＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態、及びＲＢ２遊技状態を含んでいる。このようなボーナス遊技状態は、特別遊技状態を構成し、メインＣＰＵ７３により実現される。ボーナス遊技状態を作動させるメインＣＰＵ７３は、特別遊技状態作動手段を構成している。
【０１０２】
また、このボーナス遊技状態では、図１５のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図１６のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役を抽籤される。このボーナス遊技状態には、ボーナス（ＢＢ、又はＲＢ）に内部当籤したことを条件にＲＴ３遊技状態を経由し、このＲＴ３遊技状態においてボーナスに入賞することにより移行する（図９参照）。ボーナス遊技状態は、該ボーナス遊技状態に移行するときの図柄の組合せに応じて、ＲＢ１遊技状態、及びＲＢ２遊技状態の２種類の遊技状態がある。
【０１０３】
ＲＢ１遊技状態は、図柄の組合せが「赤７−赤７−赤７」（図１２参照）のときに移行する遊技状態である。このＲＢ１遊技状態は、メダルを２枚投入して行う遊技状態であり、図１５のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このＲＢ１遊技状態は、小役４〜１５のそれぞれの単独当籤、又は小役１〜１５、スイカが重複当籤する。そのため、ＲＢ１遊技状態では、小役４〜１５のいずれかに内部当籤した場合には、ナビが無い場合には実質的に２７分の１の確率で１５枚の払出（図１２の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数：２枚」参照）を受けることができ、小役１〜１５、スイカの重複当籤に内部当籤した場合には、必ず１５枚の払出（図１２の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数：２枚」参照）を受けることができる。ＲＢ１遊技状態は、小役の８回入賞又は１２回の遊技によって終了する。ただし、ＲＢ１遊技状態は、所定枚数を超えるメダルの払出し（例えば３９０枚を超えるメダルの払出し）があるまで繰り返し行われる。
【０１０４】
ＲＢ２遊技状態は、図柄の組合せが「青７−青７−青７」（図１２参照）のときに移行する遊技状態である。このＲＢ２遊技状態は、メダルを２枚投入して行う遊技状態であり、図１６のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を抽籤する。このＲＢ２遊技状態では、小役１〜１５、スイカが重複当籤する。そのため、ＲＢ２遊技状態では、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの操作タイミングに関係なく、必ず１５枚の払出（図１２の図柄組合せテーブルにおける払出枚数の「投入枚数：２枚」参照）を受けることができる。ＲＢ２遊技状態は、小役の８回入賞又は８回の遊技によって終了する。
【０１０５】
[メイン側の各種のデータテーブル]
図１０〜図２１は、メインＲＯＭ７４に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０１０６】
＜図柄配置テーブル＞
図１０に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
【０１０７】
「赤７」、「青７」及び「黄７」（以下、これらを総称して「７図柄」という場合がある）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて６駒間隔で配置されており、如何様なタイミングでストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作しても、「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれか１つかが入賞判定ライン８ａ、８ｂに停止表示可能とされている。したがって、内部当籤役がリプレイ２〜４（３択リプレイ）、又は小役１〜３（３択ベル）である場合には、適切なタイミングでストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作することにより、内部当籤役を入賞させることが可能である。例えば、リプレイ２及び小役１に関しては、左リール３Ｌの表示図柄が「赤７」であるが、図柄位置データが１６番のリプレイから図柄位置データが１番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、左リール３Ｌにおいて入賞判定ライン８ａ、８ｂを規定する上段又は下段に「赤７」が停止し、リプレイ２及び小役１を入賞させることが可能となる。同様に、リプレイ３及び小役２に関しては、図柄位置データが２番のリプレイから図柄位置データが８番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ、８ｂを規定する上段又は下段に「青７」が停止してリプレイ３及び小役２を入賞させることが可能となり、リプレイ４及び小役３に関しては、図柄位置データが９番のリプレイから図柄位置データが１５番のスイカが左リール３Ｌの中段に位置するときにストップボタン１７Ｌを操作すれば、入賞判定ライン８ａ、８ｂを規定する上段又は下段に「黄７」が停止してリプレイ４及び小役３を入賞させることが可能となる。換言すれば、左リール３Ｌの中段を停止操作の基準として考えれば、図柄位置データ１６番〜１番が「赤７」停止領域、図柄位置データ２番〜８番が「青７」停止領域、図柄位置データ９番〜１５番が「黄７」停止領域ということになる。
【０１０８】
「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、２駒又は３駒間隔で配置されているため、どのタイミングでストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを操作しても入賞判定ライン８ａ、８ｂに停止させることが可能である。なお、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図８に示した図柄コードによって規定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。
【０１０９】
図１０に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１１０】
＜図柄コード表＞
図１１に示した図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納している。本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「青７」、「黄７」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」の６種類である。
【０１１１】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「青７」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「黄７」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。「スイカ」図柄（図柄コード４）に対しては、データとして「０００００１００」が割り当てられている。「ベル」図柄（図柄コード５）に対しては、データとして「０００００１０１」が割り当てられている。「リプレイ」図柄（図柄コード６）に対しては、データとして「０００００１１０」が割り当てられている。
【０１１２】
＜図柄組合せテーブル＞
図１２に示した図柄組合せテーブルは、図柄組合せ、入賞作動フラグ、及び払出枚数との対応関係を規定している。
【０１１３】
本実施の形態のパチスロ機１では、有効化された入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン８ａ、８ｂ（図２参照）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、あるいは遊技状態の移行等が行われる。
【０１１４】
＜図柄組合せ＞
図柄組合せは、左リール３Ｌの上段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの下段の図柄との組合せ、及び左リール３Ｌの下段の図柄と、中リール３Ｃの中段の図柄と、右リール３Ｒの上段の図柄との組合せからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄組合せが、右下がり又は右上がりである入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、「リプレイ役」、「小役」、「スイカ」及び「ボーナス役」である。
【０１１５】
「リプレイ役」は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える役であり、入賞判定時の払出枚数は０枚である。「リプレイ役」は、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」及び「リプレイ５」を含んでいる。
【０１１６】
「リプレイ１」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
【０１１７】
「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」は、左リール３Ｌの７図柄が正解のときに入賞判定されるリプレイ役であり、それぞれ入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「赤７−リプレイ−リプレイ」、「青７−リプレイ−リプレイ」、及び「黄７−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される昇格リプレイである。これらの「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」は、同時に当籤することはなく、左リール３Ｌにおける表示図柄が「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれかであるという点で異なっている。左リール３Ｌにおいては、上述のように「赤７」、「青７」及び「黄７」は、６駒間隔で配置されており、「赤７」、「青７」及び「黄７」のいずれかを入賞判定ライン８ａ、８ｂに表示させることは可能である。そのため、「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」は、左リール３Ｌの７図柄の種別に関する報知がない状況では、三択リプレイとなる。
【０１１８】
「リプレイ５」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される降格リプレイである。この「リプレイ５」は、「リプレイ２」、「リプレイ３」又は「リプレイ４」と同時に当籤する。図２０（ａ）を参照して後に説明するように、「リプレイ５」は、「リプレイ２」、「リプレイ３」及び「リプレイ４」に比べて引込優先順位が低い。そのため、「リプレイ５」は、「リプレイ２」、「リプレイ３」又は「リプレイ４」を取りこぼしたときに表示される。
【０１１９】
「小役」は、メダルの投入枚数が３枚のときの払出枚数が１５枚の小役１〜３、及びメダルの投入枚数が３枚のときの払出枚数が１枚の小役４〜１５を含んでいる。
【０１２０】
小役１〜３は、左リール３Ｌの７図柄が正解のときに入賞判定されるベル役であり、それぞれ入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「赤７−ベル−ベル」、「青７−ベル−ベル」、及び「黄７−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される３択ベルである。これらの小役１〜３に内部当籤し、それぞれの小役１〜３に対応する７図柄を左リール３Ｌに停止させることができなかったときには、表示役はＲＴ移行図柄となる。このＲＴ移行図柄は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「リプレイ−ベル−ベル」が並んで表示されるハズレ役であり、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行させるものである。すなわち、一般遊技状態においてＲＴ移行図柄が表示役である場合には遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行（昇格）し、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ移行図柄が表示役である場合には遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行（降格）する。
【０１２１】
小役４〜１５は、それぞれ入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って異色の７図柄が並んだ場合に入賞判定される一枚役である。具体的には、小役４は「赤７−青７−青７」が、小役５は「赤７−青７−黄７」が、小役６は「赤７−黄７−青７」が、小役７は「赤７−黄７−黄７」が、小役８は「青７−赤７−赤７」が、小役９は「青７−赤７−黄７」が、小役１０は「青７−黄７−赤７」が、小役１１は「青７−黄７−黄７」が、小役１２は「黄７−赤７−赤７」が、小役１３は「黄７−赤７−青７」が、小役１４は「黄７−青７−赤７」が、小役１５は「黄７−青７−青７」が、それぞれ入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ場合に入賞判定される。
【０１２２】
「スイカ」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿ってスイカが並んだ場合に入賞判定されるものである。
【０１２３】
「ボーナス役」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って同色の７図柄が並んだ場合に入賞判定されるものであり、表示役としての「ＢＢ」、及び「ＲＢ」を含んでいる。
【０１２４】
表示役「ＢＢ」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「赤７−赤７−赤７」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、この表示役「ＢＢ」によってＢＢ遊技状態に移行させられる。このＢＢ遊技状態は、例えば予め定められたメダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３９０枚）を超えるまで継続する。このＢＢ遊技状態に移行させられると、ＲＢ１遊技状態に移行させられることとなる。このＲＢ１遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数（例えば８回）に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技（例えば１２回）を行うまで継続する。ＢＢ遊技状態では、メダルの総払出枚数が所定枚数（例えば３９０枚）を超えるまで、ＲＢ１遊技状態を繰り返し行い、メダルの総払出枚数が枚数（例えば３９０枚）を超えたときに終了する。
【０１２５】
表示役「ＲＢ」は、入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って「青７−青７−青７」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、この表示役「ＲＢ」によってＲＢゲームが作動し、ＲＢ２遊技状態に移行させられる。このＲＢ２遊技状態は、例えば予め定められた入賞回数（例えば８回）に達するまで、あるいは所定ゲーム数の単位遊技（例えば１２回）を行うまで継続する。ただし、図１６に示したＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役１〜１５、スイカに必ず当籤するため、ＲＢ２遊技状態は、実質的には予め定められた入賞回数（例えば８回）に達することで終了する。
【０１２６】
＜入賞作動フラグ＞
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納識別データは、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域識別データと１バイトデータによって区別される。
【０１２７】
本実施の形態においては、図１２に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別１〜３（図１９（ａ）参照）を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域識別データ１〜３のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１２８】
表示役がリプレイ１〜５、及び小役１〜３については、格納領域種別１が割り当てられ、表示役が小役４〜１１については、格納領域種別２が割り当てられ、表示役が小役１２〜１５、スイカ、ＢＢ、ＲＢ及びＲＴ移行図柄については、格納領域種別３が割り当てられている。１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１２９】
例えば、格納領域種別の値を「１」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００１００」とすることで、表示役「リプレイ」を指定することができ、格納領域種別の値を「３」とし、かつ、１バイトデータの値を「１０００００００」とすることで、表示役「ＲＴ移行図柄」を指定することができる。
【０１３０】
＜払出枚数＞
払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ライン８ａ、８ｂに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置３４の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。リプレイ役の払出枚数は０枚、３択ベルの払出枚数は１５枚、一枚役の払出枚数は投入枚数が３枚のときに１枚であり投入枚数が２枚（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）のときに１５枚、スイカの払出枚数は投入枚数が３枚のときに６枚であり投入枚数が２枚（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）のときに１５枚、ボーナス役の払出枚数は０枚である。
【０１３１】
＜入賞役等の表示＞
図１３は、押下位置とリプレイ・小役の入賞役等の関係を示す図である。なお、図１３における正解位置とは、最大滑り駒数である４駒滑りの範囲で、入賞判定ライン８ａ、８ｂに目的とする図柄が停止可能な位置をいう。また、図１３における「−」は、停止操作タイミングに関係無く目的とする図柄を停止可能なことを意味する。
【０１３２】
当籤番号１は内部当籤役がリプレイ１であり、このリプレイ１はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置に関係なく入賞判定ライン８ａ、８ｂにリプレイ１が入賞する。
【０１３３】
当籤番号２は内部当籤役がリプレイ２及びリプレイ５であり、このリプレイ２は左リール３Ｌの正解位置に赤７を停止可能な場合（正解時）には、リプレイ５よりも優先引込順位の高いリプレイ２が入賞する。一方、左リールの正解位置に赤７が停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ５が入賞する。
【０１３４】
当籤番号３は内部当籤役がリプレイ３及びリプレイ５であり、このリプレイ３は左リール３Ｌの正解位置に青７を停止可能な場合（正解時）には、リプレイ５よりも優先引込順位の高いリプレイ３が入賞する。一方、左リールの正解位置に青７が停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ５が入賞する。
【０１３５】
当籤番号４は内部当籤役がリプレイ４及びリプレイ５であり、このリプレイ４は左リール３Ｌの正解位置に黄７を停止可能な場合（正解時）には、リプレイ５よりも優先引込順位の高いリプレイ４が入賞する。一方、左リールの正解位置に黄７が停止させることができない場合（不正解時）には、リプレイ５が入賞する。
【０１３６】
当籤番号５は内部当籤役が小役１であり、この小役１は左リール３Ｌの正解位置に赤７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、左リール３Ｌの正解位置に赤７が停止させることができない場合（不正解時）には、取りこぼし目としてＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が停止する。
【０１３７】
当籤番号６は内部当籤役が小役２であり、この小役２は左リール３Ｌの正解位置に青７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、左リール３Ｌの正解位置に青７が停止させることができない場合（不正解時）には、取りこぼし目としてＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が停止する。
【０１３８】
当籤番号７は内部当籤役が小役３であり、この小役３は左リール３Ｌの正解位置に黄７を停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、左リール３Ｌの正解位置に黄７が停止させることができない場合（不正解時）には、取りこぼし目としてＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が停止する。
【０１３９】
当籤番号８〜１９の内部当籤役は、それぞれ小役４〜１５であり、これらの小役４〜１５は各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの正解位置に、内部当籤役の表示役に対応する７図柄が停止可能な場合（正解時）に入賞する。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか１つでも正解位置に正解の７図柄を停止できない場合（不正解時）には、ハズレ目が停止する。
【０１４０】
当籤番号２０は内部当籤役がスイカであり、このスイカは各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの正解位置に、スイカが停止可能な場合（正解時）に入賞する。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの正解位置に正解のスイカを停止できない場合（不正解時）にも、スイカが停止する。つまり、スイカは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて２駒又は３駒間隔で配置されているため、停止位置の正解、不正解に関わらず入賞可能とされている。
【０１４１】
また、本実施の形態では、メイン側で、遊技者にとって有利な遊技状態でありボーナス遊技状態とは異なる特定遊技状態として規定される、いわゆるＡＲＴ中に「スイカ」が内部当籤役として決定されると、サブ側で「スイカ」に内部当籤したときのＡＲＴゲーム数カウンタの値（ＡＲＴ残りゲーム数）と、同内部当籤時の遊技モード（高確率モード、あるいは低確率モード）が特別ストックとしてサブＣＰＵ８２によりサブＲＡＭ８３に記憶される。サブＣＰＵ８２およびサブＲＡＭ８３は、特別ストック保持手段を構成している。
【０１４２】
＜内部抽籤テーブル＞
図１４は、非ボーナス遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図１５は、ＲＢ１遊技状態用の内部抽籤テーブルであり、図１６は、ＲＢ２遊技状態用の内部抽籤テーブルである。これらの内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して遊技状態ごとの抽籤値とデータポインタとを規定するテーブルである。
【０１４３】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、予め定められた最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。
【０１４４】
なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１４５】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図１７に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別および１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１４６】
図１４に示すように、非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、リプレイ１〜５の抽籤値が異なっており、小役１〜１５、ＢＢ、及びＲＢの抽籤値は同一である。一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では、リプレイ１に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ２〜４（リプレイ５）の振り分けはない。一方、ＲＴ１遊技状態では、リプレイ２〜４（リプレイ５）に抽籤値の振り分けがあるものの、リプレイ１の振り分けはない。また、リプレイ１に関しては、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、一般遊技状態、及びＲＴ１遊技状態の順序で抽籤値が大きくなっている。
【０１４７】
ここで、小役・リプレイ用のデータポイントについては、「１」〜「２０」に関しては当籤番号に一致している。一方、ボーナス用のデータポイントについては、「０」がハズレ、「１」がＢＢ、「２」がＲＢである。したがって、当籤番号２１〜３２は、小役１〜１５とボーナスとの重複当籤となり、当籤番号３３、３４はボーナスの単独当籤となる。
【０１４８】
図１５に示すように、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ１遊技状態のときの抽籤テーブルである。このＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１はデータポインタ２１の小役１〜１５、スイカの重複当籤であり、当籤番号２〜１３は小役４〜１５の単独当籤である。すなわち、ＢＢ遊技状態のＲＢ１遊技状態では、小役１〜１５、スイカの全てが重複して当籤し、あるいは小役４〜１５のいずれかが単独で当籤する。
【０１４９】
図１６に示すように、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ２遊技状態のときの抽籤テーブルである。このＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１（データポインタ２１）は小役１〜１５、スイカの重複当籤である。すなわち、ＲＢ２遊技状態では、必ず小役１〜１５、スイカの全てが重複して当籤する。
【０１５０】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１７に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）や、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ）などを規定する。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「２１」に応じて決定される。小役・リプレイ用データポインタは、ハズレに対応する「０」及び小役１〜１５とスイカの重複当籤に対応する「２１」を除く「１」〜「２０」が図１３に示した当籤番号に一致している。各データポインタは、３つの１バイトデータに対応している。例えば、リプレイ１に対応するデータポインタ１は、格納領域１が「０００００００１」、格納領域２が「００００００００」、格納領域３が「００００００００」であり、スイカに対応するデータポイント２０は、格納領域１が「００００００００」、格納領域２が「００００００００」、格納領域３が「０００１００００」であり、小役１〜１５とスイカの重複当籤に対応するデータポイント２１は、格納領域１が「１１１０００００」、格納領域２が「１１１１１１１１」、格納領域３が「０００１１１１１」である。
【０１５１】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１８に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役などを規定する。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」に対応させて決定される。ボーナス用データポインタ「０」はハズレに対応し、ボーナス用データポインタ「１」はＢＢに対応し、ボーナス用データポインタ「２」はＲＢに対応している。
【０１５２】
＜格納領域＞
図１９（ａ）〜図１９（ｆ）は、メインＲＡＭ７５に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０１５３】
＜内部当籤役格納領域＞
図１９（ａ）に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜３の３つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域１〜３の全体の大きさは３バイトである。内部当籤役格納領域１〜３には、図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１５４】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０はリプレイに対応し、ビット１はリプレイ２に対応し、ビット２はリプレイ３に対応し、ビット３はリプレイ４に対応し、ビット４はリプレイ５に対応し、ビット５は小役１に対応し、ビット６は小役２に対応し、ビット７は小役３に対応している。同様に、内部当籤役格納領域２の各ビットは小役４〜小役１１に対応し、内部当籤役格納領域３のビット０〜６は小役１２〜小役１５、スイカ、ＢＢ、及びＲＢに対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域３のビット７は未使用になっている。
【０１５５】
＜表示役格納領域＞
図１９（ｂ）に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１〜３の３つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１〜３の各々の格納領域の大きさは１バイトである。したがって、表示役格納領域１〜３の全体の大きさは３バイトである。表示役格納領域１〜３には、図１２に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０１５６】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域１のビット０はリプレイに対応し、ビット１はリプレイ２に対応し、ビット２はリプレイ３に対応し、ビット３はリプレイ４に対応し、ビット４はリプレイ５に対応し、ビット５は小役１に対応し、ビット６は小役２に対応し、ビット７は小役３に対応している。同様に、表示役格納領域２の各ビットは小役４〜小役１１に対応し、表示役格納領域３の各ビットは小役１２〜小役１５、スイカ、ＢＢ、ＲＢ及びＲＴ移行図柄に対応している。
【０１５７】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図１９（ｃ）に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ、すなわち有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを示す格納領域である。ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１５８】
ビット０は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０１５９】
ビット４は、左ストップボタン１７Ｌに対応する。左ストップボタン１７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１７Ｃに対応する。中ストップボタン１７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１７Ｒに対応する。右ストップボタン１７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０１６０】
＜押下順序格納領域＞
図１９（ｄ）に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット「０」〜ビット「５」が使用され、ビット「６」及びビット「７」は未使用であり、「０」が格納されている。
【０１６１】
「ビット０」は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときに「ビット０」に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合には「ビット１」に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合には「ビット２」に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合には「ビット３」に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合には「ビット４」に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合には「ビット５」に「１」が格納（オン）される。
【０１６２】
＜持越役格納領域＞
図１９（ｅ）に示した持越役格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０はＢＢに対応し、ビット１はＲＢに対応し、ビット２〜ビット７は未使用領域であり、「０」が格納されている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役ＢＢが決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納され、内部当籤役ＲＢが決定されたときには持越役格納領域のビット１に「１」が格納される。
【０１６３】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することでＢＢに当籤している状態であることを判断でき、持越役格納領域のビット１に「１」を格納することでＲＢに当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット０又はビット１に「１」が格納された状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８ａ、８ｂに表示されるまで保持される。すなわち、ＢＢ、又はＲＢに当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ライン８ａ、８ｂに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０又はビット１に「１」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット０又はビット１に「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるＢＢ又はＲＢを「持越役」と称する。
【０１６４】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０１６５】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図１９（ｆ）に示した遊技状態フラグ格納領域は、ボーナス遊技状態又はＲＴ遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。この遊技状態フラグ格納領域は、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用、すなわち遊技状態に関係なく「０」である。ビット０〜ビット２はボーナス遊技状態に関するものであり、ビット３〜ビット５はＲＴ遊技状態に関するものである。
【０１６６】
ボーナス遊技状態である場合には、ＢＢ遊技状態ではビット０が「１」（オン）とされ、ＲＢ１遊技状態ではビット１が「１」（オン）とされ、ＲＢ２遊技状態ではビット２が「１」（オン）とされる。すなわち、ボーナス遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、ＢＢ遊技状態では「０００００００１」、ＲＢ１遊技状態では「００００００１０」、ＲＢ２遊技状態では「０００００１００」となる。
【０１６７】
ＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態ではビット３が「１」（オン）とされ、ＲＴ２遊技状態ではビット４が「１」（オン）とされ、ＲＴ３遊技状態ではビット５が「１」（オン）とされる。すなわち、ＲＴ遊技状態において遊技状態フラグ格納領域のデータは、ＲＴ１遊技状態では「００００１０００」、ＲＴ２遊技状態では「０００１００００」、ＲＴ３遊技状態では「００１０００００」となる。
【０１６８】
＜引込優先順位テーブル＞
図２０（ａ）に示した引込優先順位テーブルは、優先順位及びそれに対応する引込優先順位データと、入賞作動フラグのデータと、を規定する。なお、図２０（ａ）では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０１６９】
優先順位は、入賞作動フラグの種別に対応して優先的に引き込みが行われる優先順位データを規定する。引込優先順位テーブルにおける優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
【０１７０】
優先順位１（引込優先順位データ００ＡＨ）には、リプレイ１〜４の入賞作動フラグが規定され、優先順位２（引込優先順位データ００８Ｈ）には、リプレイ５の入賞作動フラグが規定され、優先順位３（引込優先順位データ００６Ｈ）には、小役１〜３とスイカの入賞作動フラグが規定され、優先順位４（引込優先順位データ００４Ｈ）には、小役４〜１５の入賞作動フラグが規定され、優先順位５（引込優先順位データ００２Ｈ）には、ＢＢ及びＲＢの入賞作動フラグが規定されている。
【０１７１】
なお、図２０（ａ）に示す引込優先順位テーブルの入賞作動フラグのデータは、１バイト×３の大きさからなるデータである。入賞作動フラグのデータの構成は、内部当籤役格納領域（図１９（ａ））の構成と同様である。すなわち、入賞作動フラグのデータ１〜３が、内部当籤役格納領域の格納領域１〜３と対応する。
【０１７２】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図２０（ｂ）に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０１７３】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図１０参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ０に対しては、図２０（ａ）の優先順位１〜５に規定する役（例えばデータ００ＡＨとして「リプレイ１〜４」から００２Ｈの「ＢＢ及びＲＢ」）及びデータ０００Ｈとしての「停止禁止」（非入賞）が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｃ、３Ｒに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、当籤役に対応する図柄を入賞判定ライン８ａ、８ｂに停止させ・あるいは停止させないように制御される。
【０１７４】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、データ００ＡＨからデータ０００Ｈに対応する内容が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｌ、３Ｃ（３Ｒ）に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０１７５】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図２１に示したリール停止初期設定テーブルは、図１３に示すような図柄の組合せ又はハズレ図柄の組合せ表示させるために参照されるものであり、小役・リプレイ用データポインタ又はボーナスデータポインタ（メイン側で規定される遊技状態及び内部当籤役（当籤番号））に基づいて、予め定められたリール停止情報群から選択される。各停止情報群は、停止操作位置に応じて、図１３に示す正解位置又は不正解位置を判定し、入賞役の種類・ハズレを決定するものである。例えば押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位テーブル選択テーブル番号）、変更ステータス番号、ランダム用停止データテーブル番号、左リール第１停止用デーブル変更データ番号、左第１停止用停止テーブル番号、及び左第１停止後停止データテーブル番号を規定している。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。本実施形態では、合計で６５個のリール停止情報群が準備されており、例えば一般遊技状態のハズレについては一般遊技状態、当籤番号０のリール停止情報群０が選択され、ＲＴ３遊技状態の小役５についてはＲＴ３遊技状態、当籤番号９のリール停止情報群４１が選択され、ＲＢ２遊技状態の小役１〜１５の重複についてはＲＢ２遊技状態、当籤番号１のリール停止情報群３５が選択される。
【０１７６】
[サブ側の各種のデータテーブル]
図２２〜図３２は、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０１７７】
＜設定変更時モード抽籤テーブル＞
図２２に示した設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時における遊技モードを、設定値に応じて規定したものである。すなわち、設定変更時モード抽籤テーブルは、設定変更時に参照され、設定変更時以外に参照されることはない。
【０１７８】
遊技モードとしては、低確率及び高確率が設けられている。これらの低確率モード（第１の遊技モード）及び高確率モード（第２の遊技モード）は、例えば所定の内部当籤役の当籤時におけるＡＲＴ抽籤確率に影響を及ぼすものである（図２５参照）。
【０１７９】
設定値は、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数（出玉率）の期待値を規定する値であり、最も出玉率の期待値が低い設定１〜最も出玉率の期待値が高い設定６の６段階が設けられている。設定変更時の遊技モードは、設定値が高いほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。また、設定１〜６の各設定値ごとにそれぞれ異なる非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）が設けられており、設定変更等により適宜、設定値に応じて対応する非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されるようになっている。これら複数の非ボーナス遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利となるよう、例えばボーナスやスイカ等の内部当籤役の当籤確率が高くなるようになっている。
【０１８０】
＜通常時モード抽籤テーブル＞
図２３に示した通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態における遊技モードの振り分けを、内部当籤役（当籤番号）に応じて規定したものである。すなわち、通常時モード抽籤テーブルは、通常遊技状態において参照され、通常遊技状態以外の遊技状態で参照されることはない。
【０１８１】
この通常時モード抽籤テーブルは、例えば当籤番号１〜７に対応する内部当籤役では必ず低確率モードが選択されるようになっている。また、当籤番号２０に対応する内部当籤役では低確率モードと高確率モードとが同一確率で選択されるようになっている。つまり、通常時モード抽籤テーブルでは、いわゆるレア役と称されるスイカ（当籤番号２０）等の内部当籤役ほど高確率モードが選択される確率が高くなっている。本実施の形態で示した遊技モードの振り分け率は、一例であってこれに限定されるものではない。
【０１８２】
＜ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル＞
図２４に示したＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ作動中におけるＡＲＴゲーム数上乗せ時における上乗せゲーム数を、遊技モードに応じて規定したものである。すなわち、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ作動中においてＡＲＴゲーム数上乗せが発生した際、つまりＡＲＴ作動中に当籤番号８〜１９に対応する内部当籤役に当籤した際に参照される。上乗せゲーム数としては、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲームが設定されている。上乗せゲーム数は、前述のゲーム数に限らず、任意のゲーム数を設定可能である。
【０１８３】
本実施の形態では、低確率モードにあるときには上乗せゲーム数として１０ゲームが最も選択される確率が高く、また上乗せゲーム数として２００ゲームが選択されることはない。一方、高確率モードにあるときには上乗せゲーム数として２０ゲームが最も選択される確率が高く、また上乗せゲーム数として１０ゲームが選択されることはない。このように、高確率モードにあるときの方が、低確率モードよりも上乗せゲーム数として大きな値が選択される確率が高くなっている。
【０１８４】
＜ＢＢ作動中用報知抽籤テーブル＞
図２５に示したＢＢ作動中用報知抽籤テーブルは、ＢＢ作動中の単位遊技において小役４〜１５のいずれかに当籤したときに、内部当籤役を入賞させるための各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの７図柄の報知を行うか否かを抽籤するためのテーブルである（図４６のＳ３３７）。報知を行う確率は、ＢＢ作動時における遊技モードによって異なっている。本実施の形態では、高確率モードの方が低確率モードよりも、報知有りが選択される確率が高くなっている。
【０１８５】
＜ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図２６に示したＡＲＴ抽籤テーブルは、通常遊技状態において、遊技モード及び内部当籤役に基づいてＡＲＴに当籤か非当籤かのＡＲＴ抽籤を行うときに参照されるテーブルである（図４９のＳ３９４）。このＡＲＴ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別に応じてＡＲＴに当籤する確率が異なるように規定されている。具体的には、当籤番号８〜３４に対応する内部当籤役の方が当籤番号１〜７に対応する内部当籤役よりもＡＲＴに当籤する確率が高くなっている。
【０１８６】
また、このＡＲＴ抽籤テーブルは、通常遊技状態における遊技モードが低確率モードか、高確率モードかによりＡＲＴの当籤確率が異なるように規定されている。具体的には、低確率モードでは、当籤番号１〜７に対応する内部当籤役でＡＲＴに当籤することはない。一方、高確率モードでは、当籤番号１〜７に対応する内部当籤役でＡＲＴに所定の確率で当籤する。さらに、本実施の形態では、高確率モードの方が、当籤番号８〜３４に対応する内部当籤役でＡＲＴに当籤する確率が低確率モードよりも高くなっている。
【０１８７】
[制御処理]
主制御回路７１のメインＣＰＵ７３は、図２７〜図４７に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０１８８】
＜メインＣＰＵのメイン制御＞
図２７は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７３は、後述する図２８に示す電源投入時処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この処理において、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ７５の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図２９に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３０に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１５）。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいてリール停止情報群（図２１参照）を決定する処理が行われる。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）を格納する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドデータを、主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するスタートコマンド送信処理を実行する（Ｓ１６）。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１７）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。ウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、通常は、例えば前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始の処理を実行する（Ｓ１８）。このリール回転開始処理によって、遊技開始指令手段における処理が構成される。さらに、このリール回転開始処理に伴って、図１９（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域に「０１１１００００」を格納する。
【０１９７】
上述したＳ１８のリール回転開始処理は、割込処理（図３５のＳ２０４）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ミリ秒）で実行される処理である。この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ３８ｃの駆動を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するリール回転開始コマンド送信処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始コマンド送信処理により、副制御回路７２では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ７３は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２０）。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの各図柄位置ごとに、停止情報を格納する。例えば、停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データを格納する。他方、停止不許可の場合（例えば、当選していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３１に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２１）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２２）。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、入賞判定ライン８ａ、８ｂに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、入賞判定ライン８ａ、８ｂごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図柄コード格納領域（図示略）に格納されたデータと、図１２に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域（図１９（ｂ））に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合テーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する処理が行われる。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する（Ｓ２３）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置３４の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドデータを、主制御基板３１から副制御基板４１へ送信する表示コマンド送信処理を実行する（Ｓ２４）。表示コマンドには、表示役などの情報が含まれる。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３２に示すＲＴ制御処理を実行する（Ｓ２５）。ＲＴ制御処理によって、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態の間で遊技状態が更新される。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ７３は、後述する図３３に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２６）。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処が行われる。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ７３は、図３４に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（Ｓ２７）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理が行われる。Ｓ２７の処理を実行した後、上述したＳ１１に処理を戻す。
【０２０７】
＜電源投入時処理＞
図２８は、図２７のＳ１０で呼び出される電源投入時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２０８】
最初に、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ１０１１）。この判断処理において、メインＣＰＵ７３は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。例えば、電源オフ時にパチスロ機１の設定値（出玉率を予め定められた６段階の１つに設定する値）及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ７５に格納しておき、電源投入時の当該判別処理（Ｓ１０１１）において、メインＲＡＭ７５に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較する。比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０２０９】
メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常であると判別したときには（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値をセットする（Ｓ１０１２）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０２１０】
Ｓ１０１２の処理の後、又はＳ１０１１において、バックアップが正常でないと判別したとき（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判別する（Ｓ１０１３）。メインＣＰＵ７３は、設定変更スイッチがオンでないと判別したときには（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ１０１９）。
【０２１１】
Ｓ１０１９の処理において、バックアップが正常でないと判別されると（ＮＯ）、メインＣＰＵ７３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ１０２１）。この処理において、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインＣＰＵ７３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。
【０２１２】
これに対して、Ｓ１０１３において、設定変更スイッチがオンであると判別すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１４に処理を移して、設定変更時の初期化処理を実行する。
【０２１３】
この設定変更時の初期化処理において、メインＣＰＵ７５は、例えば、メインＲＡＭ７３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。
【０２１４】
Ｓ１０１４の処理の後、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１５へ処理を移して、初期化コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信する初期化コマンド送信処理を実行する。初期化コマンドデータには、例えば設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
【０２１５】
続いて、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１６へ処理を移して、設定値変更処理を実行する。設定値変更処理において、メインＣＰＵ７３は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている１〜６のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー１６の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
【０２１６】
設定値変更処理（Ｓ１０１６）の後、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１７へ処理を移して、設定変更スイッチはオン状態であるか否かを判別し、オン状態でない判別結果が得られるまで、当該処理（Ｓ１０１７）を繰り返す。設定変更スイッチがオン状態ではない判別結果（ＮＯ）が得られた場合、このことは、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１８へ処理を移して、初期化コマンドデータを送信する初期化コマンド送信処理を実行する。
【０２１７】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０１８の処理の後、本サブルーチンを終了する。一方、Ｓ１０１９においてバックアップが正常であると判別されると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７３は、Ｓ１０２０へ処理を移して、メインＲＡＭ７５に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる。
【０２１８】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図２９は、図２７のＳ１２の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２１９】
最初に、メインＣＰＵ７３は、自動投入要求があるか否かを判別する（Ｓ４０）。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、Ｓ４０の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。
【０２２０】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４０の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する処理を実行する（Ｓ４１）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行して（Ｓ４２）、この処理が終了した場合には、Ｓ４８に処理を移す。
【０２２２】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４０の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには（ＮＯ）、メダル受付許可を実行する（Ｓ４３）。具体的には、メインＣＰＵ７３は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２２３】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４３の処理を実行した後、Ｓ４４へ処理を移して、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする。本実施の形態において、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では３枚をセットし、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態）及びＲＢ２遊技状態では２枚をセットする。
【０２２４】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４４の処理を実行した後、Ｓ４５へ処理を移して、メダル受付許可があるか否かをチェックし、メダル受付許可があるとの判別結果が得られるまで、当該処理（Ｓ４５）を繰り返す。メダル受付許可があるとの判別結果が得られた場合（ＹＥＳ）、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインＣＰＵ７３は、Ｓ４６に処理を移し、投入されたメダルをチェックする。
【０２２５】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４５の判断処理で、メダル受付許可があると判断したときには（ＹＥＳ）、投入されたメダルの枚数をチェックする（Ｓ４６）。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０２２６】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４６の処理を実行した後、Ｓ４７へ処理を移して、メダル投入コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するメダル投入コマンド送信処理を実行する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ４８へ処理を移して、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。すなわち、メインＣＰＵ７３は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。本実施の形態においては、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では投入されたメダルが３枚であるか判断し、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態）及びＲＢ２遊技状態では投入されたメダルが２枚であるか判断する。
【０２２８】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４８の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ４５に処理を戻す。
【０２２９】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４８の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには（ＹＥＳ）、スタートスイッチ５７がオンであるか否かを判断する（Ｓ４９）。
【０２３０】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４９の判断処理でスタートスイッチ５７がオンでないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ４５に処理を戻す。
【０２３１】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ４９の判断処理でスタートスイッチ５７がオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル受付禁止を行い（Ｓ５０）、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルをメダル払出口１８からの排出を促す。
【０２３２】
＜内部抽籤処理＞
図３０は、図２７のＳ１４の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２３３】
最初に、メインＣＰＵ７３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ６１）。本実施の形態では、遊技状態が非ボーナス遊技状態の場合には、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のいずれであっても、図１４の内部抽籤テーブルを参照する。一方、遊技状態がボーナス遊技状態である場合には、図１５に示したＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル、又は図１６に示したＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ７３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ６２）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６１の処理でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６３）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部当籤役を照合する。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６４の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ４３）。
【０２３７】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ６４の判断処理で、減算結果が０より小さくないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ６５）。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（Ｓ６６）。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したＳ６３に処理を戻す。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ６６の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ６７）。すなわち、メインＣＰＵ７３は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ７３は、上述したＳ６４の判断処理で、減算結果が０より小さいと判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ６８）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ７３は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理を実行した後、図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６９）。このＳ６９の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域（図１９（ａ））に格納する（Ｓ７０）。このＳ７０の処理は、Ｓ６９の処理で決定した内部当籤役を示す３バイトのデータ値を、図１９（ａ）に示す内部当籤役格納領域（格納領域１〜３）に格納する処理である。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域（図１９（ｅ））の値が０であるか否かを判断する（Ｓ７１）。この判断処理は、図１９（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、Ｓ７１の判断処理は、ＢＢ、又はＲＢの何れも持ち越していないかを判断する処理である。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７２）。このＳ７２の処理は、上述したＳ６７又はＳ６８の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１８に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す３バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ７３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域（図１９（ｅ））に格納する（Ｓ７３）。このＳ７３の処理は、図１９（ｅ）に示す持越格納領域のビット０、ビット１のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域（図１９（ｅ））の値が０であるか否かを判断する（Ｓ７４）。この判断処理は、図１９（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、Ｓ７４の判断処理は、ＢＢ、又はＲＢの何れかが持ち越していないかを判断する処理である。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ７３は、Ｓ７４の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別しないときには（ＮＯ）、メイン側で規定される遊技状態を、ＲＴ３遊技状態に更新する（Ｓ７５）。このＳ７５の処理は、ＢＢ及びＲＢの別を問わず、ボーナスフラグを持ち越したときに、遊技状態をＲＴ３に移行させる処理である。
【０２４９】
メインＣＰＵ７３は、上述したＳ７１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別しないとき（ＮＯ）、上述したＳ７４の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したとき（ＹＥＳ）、又はＳ７５の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ７６）。このＳ７６の処理は、図１９（ｅ）に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図１９（ａ）に示す内部当籤役格納領域の３バイトのデータ値を更新する処理である。Ｓ７６の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
＜リール停止制御処理＞
図３１は、図２７のＳ２１の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２５１】
まず、メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ９０）。この処理は、ストップスイッチ基板５８に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ７３は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには（ＮＯ）、Ｓ９０の処理を繰り返す。
【０２５２】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ９０の判断処理で、有効なストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが押されたと判別したときには（ＹＥＳ）、押されたストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに応じて、図１９（ｃ）に示す作動ストップボタン格納領域と、図１９（ｄ）に示す押下順序格納領域とを更新する（Ｓ９１）。
【０２５３】
メインＣＰＵ７３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図１９（ｄ）に示す押下順序納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順を判断することができる。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ９２）。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ７３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ９３）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ７３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（Ｓ９４）。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ９５）。この滑り駒数決定処理では、図２１に示すリール停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止情報群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ７３は、滑り駒数補正処理を実行する（Ｓ９６）。この滑り駒数補正処理では、取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数（４駒）の範囲内で、最も高いか否かを判定し、より高い引込優先データがある場合には、その位置で停止するように滑り駒数を補正する。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ９７）。このリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等の情報も含まれる。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ７３は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する（Ｓ９８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ７３は、制御変更処理を行う（Ｓ９９）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群を更新する。例えば、小役４とＢＢとが重複当籤した場合に、小役４の入賞の正解位置で停止操作がなされれば制御変更処理は必要ないが、小役４が非入賞の不正解位置で停止操作がされた場合にはＢＢ用のリール停止情報群等を取得し直す。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ７３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１００）。
【０２６３】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１００の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判別したときには（ＮＯ）、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ１０１）、Ｓ９０に処理を戻す。
【０２６４】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１００の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０であると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
＜ＲＴ制御処理＞
図３２は、図２７のＳ２５の処理で呼び出されるＲＴ制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２６６】
最初に、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ又はＲＢが作動中か否かを判断する（Ｓ１２０）。このＳ１２０の処理で、ＲＴ制御が必要ないＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が作動中であるか否か判断される。
【０２６７】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２０の判断処理で、ＢＢ又はＲＢが作動中でないと判断したときには（ＮＯ）、メイン側の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否を判断する（Ｓ１２１）。このＳ１２１の処理で、ボーナス遊技状態以外に移行先のないＲＴ３遊技状態であるかが判断される。
【０２６８】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２１の判断処理で、ＲＴ３遊技状態であると判断されないときには（ＮＯ）、リプレイ５が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２２）。この判断処理で、ＲＴ１遊技状態からの降格リプレイ（図９参照）であるリプレイ５が表示されたかが判断される。ここで、リプレイ５は、ＲＴ１遊技状態において、リプレイ２、リプレイ３又はリプレイ４（３択リプレイ）と重複して当籤するものであり（図１４参照）、リプレイ２、リプレイ３又はリプレイ４が表示されなかったとき（三択リプレイ不正解時）に表示されるものである。
【０２６９】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２２の判断処理で、リプレイ５が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態を一般遊技状態に更新する（Ｓ１２３）。すなわち、リプレイ５はＲＴ１遊技状態においてのみ表示され（図１４参照）、かつＲＴ１から一般遊技状態への降格リプレイであるため、遊技状態が一般遊技状態に降格される（図９参照）。
【０２７０】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２２の判断処理で、リプレイ５が表示されたと判断されないときには（ＮＯ）、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２４）。ここで、ＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）は、ＲＴ１遊技状態への移行図柄であるため（図９参照）、Ｓ１２４の判断処理で、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させるかが判断される。
【０２７１】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２４の判断処理で、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新する（Ｓ１２５）。すなわち、ＲＴ移行図柄は、一般遊技状態からＲＴ１遊技状態へ、又はＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態へ遊技状態を移行させるものであるため（図９参照）、ＲＴ移行図柄の表示に伴って、遊技状態がＲＴ１遊技状態に更新される。
【０２７２】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２４の判断処理で、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断されないときには（ＮＯ）、リプレイ２〜４（三択リプレイ）が表示されたか否かを判断する（Ｓ１２６）。ここで、リプレイ２〜４（「赤７／青７／黄７−リプレイ−リプレイ」）は、ＲＴ１遊技状態においてのみ当籤するものであり（図１１参照）、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への昇格リプレイであるため（図９参照）、Ｓ１２６の判断処理で、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させるかが判断される。
【０２７３】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２６の判断処理で、リプレイ２〜４が表示されたと判断されたときには（ＹＥＳ）、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新する（Ｓ１２７）。すなわち、リプレイ２〜４は、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させるものであるため（図９参照）、リプレイ２〜４の表示に伴って、遊技状態がＲＴ２遊技状態に更新される。
【０２７４】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１２０の判断処理でＢＢ又はＲＢが作動中であると判断されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ１２１の判断処理でＲＴ３遊技状態であると判断されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ１２３の処理が終了したとき、Ｓ１２５の処理が終了したとき、Ｓ１２６の判断処理でリプレイ２〜４が表示されたと判断されないときには、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図３３は、図２７のＳ２６の処理で呼び出されるボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２７６】
最初に、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ遊技状態であるか否か判別する（Ｓ１３０）。この結果、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ遊技状態である判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。他方、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１３１）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ７３は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であるか否か判別する（Ｓ１３２）。この結果、メインＣＰＵ７３は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ１３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７３は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが「０」であると判断した場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を行い（Ｓ１３３）、Ｓ１３４に処理を移す。
【０２７８】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ遊技状態であるか否か判別する（Ｓ１３４）。この結果、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ遊技状態であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ１３８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（Ｓ１３５）、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（Ｓ１３６）。
【０２７９】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断した場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオフにするとともにＲＢ遊技状態フラグもオフにするＢＢ終了処理を行う（Ｓ１３７）。
【０２８０】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するボーナス終了コマンド送信処理を実行する（Ｓ１３８）。Ｓ１３８の処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図３４は、図２７のＳ２７の処理で呼び出されるボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２８２】
まず、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ作動中であるか判断する（Ｓ１４０）。この結果、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ１作動中であるか否かを判断する（Ｓ１４１）。そして、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ１作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、ＲＢ１作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ＲＢ１作動処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＲＢ１遊技状態フラグがオンにされ、入賞回数カウンタに「８」がセットされ、遊技可能回数カウンタに「１２」がセットされる。Ｓ１４２の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８３】
また、ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ７３は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＲＢに対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１４３）。この結果、メインＣＰＵ７３は、ＲＢに対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ２作動処理を行う（Ｓ１４４）。この処理では、ＲＢ２遊技状態フラグがオンされ、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「８」がセットされる。また、ＲＴ遊技状態フラグをオフする。この処理が終了した場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０２８４】
一方、メインＣＰＵ７３は、ステップＳ１４３において、表示役「ＲＢ」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判断する（Ｓ１４５）。この結果、メインＣＰＵ７３は、表示役「ＢＢ」に対応する図柄の組合せが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＢＢ作動処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数（例えば３９０）がセットされる。このとき、前述したＳ１４２のＲＢ１作動処理も行う。また、ＲＴ遊技状態フラグをオフする。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ７３は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１４７）、ボーナス開始コマンドデータを主制御基板３１から副制御基板４１へ送信するボーナス開始コマンド送信処理を実行する（Ｓ１４８）。メインＣＰＵ７３は、Ｓ１４８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
メインＣＰＵ７３は、Ｓ１４５において、ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたか判別する（Ｓ１４９）。この結果、メインＣＰＵ７３は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、オンサブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ７３は、リプレイ１〜５に対応する図柄の組合せが表示された判断した場合には（ＹＥＳ）、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ１５０）、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図３５は、メインＣＰＵ７３の制御による割込処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに呼び出されて実行される。
【０２８８】
最初に、メインＣＰＵ７３は、レジスタの退避を行う（Ｓ２００）。続いて、メインＣＰＵ７３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ７３は、マイクロコンピュータ７２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートスイッチ５７、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインＣＰＵ７３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ７５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路８１に送信される。これにより、スタートレバー１６やストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２８９】
続いて、メインＣＰＵ７３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０２）。次に、メインＣＰＵ７３は、コマンドデータ送信処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、コマンドデータを副制御基板４１の副制御回路８１へ送信する。続いて、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する処理を行う（Ｓ２０４）。より詳細には、メインＣＰＵ７３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２９０】
続いて、メインＣＰＵ７３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。例えば、メインＣＰＵ７３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ７３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ２０６）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２９１】
[副制御処理]
副制御回路７２のサブＣＰＵ８２は、図３６〜図５０に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０２９２】
＜電源投入時の処理＞
図３６は、電源投入時の処理の副制御回路７２の動作を示すフローチャートである。
【０２９３】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を実行する（Ｓ２３０）。この処理では、サブＣＰＵ８２は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。
【０２９４】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３７に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ２３１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、サブＣＰＵ８２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０２９５】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３８に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ２３２）。サウンド制御タスクは、サブＣＰＵ８２が、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。
【０２９６】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３９に示すマザータスクを起動し（Ｓ２３３）、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１０で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１０から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２９７】
＜ランプ制御タスク＞
図３７は、ランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０２９８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ２４０）。
【０２９９】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２４１）。
【０３００】
次に、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込み待ちを実行する（Ｓ２４２）。この処理では、サブＣＰＵ８２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）が挙げられる。
【０３０１】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３８に示すサウンド制御タスクを実行する（Ｓ２４３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、Ｓ２４３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、Ｓ２４３では、図３８に示すサウンド制御タスクのうち、Ｓ２５２及びＳ２５３の処理が行われる。
【０３０２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ解析処理を実行する（Ｓ２４４）。
【０３０３】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプ点灯制御処理を実行し（Ｓ２４５）、Ｓ２４２に処理を戻す。
【０３０４】
＜サウンド制御タスク＞
図３８は、サウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０３０５】
最初に、サブＣＰＵ８２は、スピーカ４８Ｌ、４８Ｒ、４９Ｌ、４９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ２５０）。
【０３０６】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ２５１）。
【０３０７】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータの解析処理を実行する（Ｓ２５２）。
【０３０８】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ２５３）、Ｓ２５１に処理を戻す。
【０３０９】
＜マザータスク＞
図３９は、マザータスクを示すフローチャートである。
【０３１０】
最初に、サブＣＰＵ８２は、メインタスクの起動を実行する（Ｓ２６０）。
【０３１１】
次に、サブＣＰＵ８２は、主基板通信タスクの起動を実行する（Ｓ２６１）。
【０３１２】
次に、サブＣＰＵ８２は、アニメタスクを起動し（Ｓ２６２）、処理を打ち切る。
【０３１３】
＜メインタスク＞
図４０は、メインタスクを示すフローチャートである。
【０３１４】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行する（Ｓ２７０）。
【０３１５】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ２７１）。
【０３１６】
次に、サブＣＰＵ８２は、描画処理を実行し（Ｓ２７２）、Ｓ２７１に処理を戻す。
【０３１７】
＜主基板通信タスク＞
図４１は、主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０３１８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、通信メッセージキューの初期化を実行する（Ｓ１０８１）。
【０３１９】
次に、サブＣＰＵ８２は、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ１０８２）。次に、サブＣＰＵ８２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１０８３）。
【０３２０】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ１０８３の判断処理で前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには（ＮＯ）、上述のＳ１０８２へ処理を移す。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、Ｓ１０８４へ処理を移し、受信したコマンドから遊技情報を作成し、格納する。
【０３２１】
そして、サブＣＰＵ８２は、図４２に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行し（Ｓ１０８５）、上述のＳ１０８２へ処理を移す。
【０３２２】
＜コマンド解析処理＞
図４２は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３２３】
最初に、サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を実行する（Ｓ２９０）。
【０３２４】
次に、サブＣＰＵ８２は、ランプデータ決定処理を実行する（Ｓ２９１）。
【０３２５】
次に、サブＣＰＵ８２は、サウンドデータ決定処理を実行する（Ｓ２９２）。
【０３２６】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定された各データを登録し（Ｓ２９３）、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
＜アニメタスク＞
図４３は、アニメタスクを示すフローチャートである。
【０３２８】
初めに、サブＣＰＵ８２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（ステップＳ３００）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、割込み処理（図３５）によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込み処理においてサブＲＡＭ８３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０３２９】
続いて、サブＣＰＵ８２は、オブジェクト制御処理を実行する（ステップＳ３０１）。具体的には、上述のステップＳ３００において、遊技状態が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ８２は、当該遊技状態の変化に応じた画像の制御を行う。
【０３３０】
続いて、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理を実行し（ステップＳ３０２）、上述のＳ３００へ処理を移す。具体的には、パチスロ１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されると、その旨を表す初期化コマンドが、主制御回路７１から副制御回路８１へ送信されることにより、サブＣＰＵ８２は、アニメタスク管理処理（ステップＳ３０２）において、当該初期化コマンドに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、初期化コマンドを受信すると、液晶表示装置１０に、ホールメニューが表示される。
【０３３１】
＜演出内容決定処理＞
図４４は、演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０３３２】
最初に、サブＣＰＵ８２は、初期化コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。例えば、メインＣＰＵ７３は、初期化コマンドとして、設定値変更の有無や設定値の情報を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１１の処理で、これらを初期化コマンドとして受信する。
【０３３３】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１０の判断処理で初期化コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図４５に示す初期化コマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ３１１）、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１０の判断処理で初期化コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。
【０３３５】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１２の判断処理でメダル投入コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、メダル投入コマンドとして、メダル投入の有無、投入枚数カウンタ・クレジットカウンタの値を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１３の処理で、これらをメダル投入コマンドとして受信する。
【０３３６】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１２の判断処理でメダル投入コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、スタートコマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１４）。
【０３３７】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１４の判断処理でスタートコマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図４６に示すスタートコマンド受信時処理を呼び出して実行し（Ｓ３１５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、スタートコマンドとして、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１５の処理で、これらをスタートコマンドとして受信する。
【０３３８】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１４の判断処理でスタートコマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１６）。
【０３３９】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール回転開始コマンドとして、リールの回転が開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１７の処理で、これをリール回転開始コマンドとして受信する。
【０３４０】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１６の判断処理でリール回転開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３１８）。
【０３４１】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１８の判断処理でリール停止コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３１９）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、リール停止コマンドとして、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１９の処理で、これらをリール停止コマンドとして受信する。
【０３４２】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３１８の判断処理でリール停止コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、表示コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【０３４３】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２０の判断処理で表示コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、図５０に示す表示コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２１）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、表示コマンドとして、表示役等を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２１の処理で、これらを表示コマンドとして受信する。
【０３４４】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２０の判断処理で表示コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３２２）。
【０３４５】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２２の判断処理でボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２３）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、ボーナス開始コマンドとして、ボーナスが開始された旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２３の処理で、これをボーナス開始コマンドとして受信する。
【０３４６】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２２の判断処理でボーナス開始コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス終了コマンド受信時であるか判断する（Ｓ３２４）。
【０３４７】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２４の判断処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２５）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、ボーナス終了コマンドとして、ボーナスが終了した旨を送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２５の処理で、これをボーナス終了コマンドとして受信する。
【０３４８】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２４の判断処理でボーナス終了コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、入力状態コマンド受信時であるか判断する（Ｓ３２６）。
【０３４９】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２６の判断処理で入力状態コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ３２７）、本サブルーチンを終了する。例えば、メインＣＰＵ７３は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２７の処理で、これらを入力状態コマンドとして受信する。
【０３５０】
サブＣＰＵ８２は、Ｓ３２６の判断処理で入力状態コマンド受信時でないと判別したときには（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３５１】
＜初期化コマンド受信時処理＞
図４５は、初期化コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０３５２】
最初に、サブＣＰＵ８２は、設定変更の有無を判断する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ８２は、メインＣＰＵ７３から送信される設定変更スイッチがオンであるか否かの情報に基づき、設定変更の有無を判断することができる。サブＣＰＵ８２は、設定変更がないと判断した場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
Ｓ３３０において、サブＣＰＵ８２は、設定変更があると判断した場合には（ＹＥＳ）、設定変更時モード保持フラグがオンになっているかを判断する（Ｓ３３１）。サブＣＰＵ８２は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ８２は、設定変更保持フラグがオフであると判断した場合には（ＮＯ）、設定変更時モード抽籤テーブル（図２２）を参照し、モード移行抽籤処理を実行する（Ｓ３３２）。
【０３５５】
次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３３２のモード移行抽籤処理において、高確率モードに当籤したか否かを判断する（Ｓ３３３）。サブＣＰＵ８２は、高確率モードに当籤したと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ８２は、高確率モードに当籤したと判断する場合には（ＹＥＳ）、設定変更時モード保持フラグをオンし、モード管理カウンタにセットされる値として５００をセットし（Ｓ３３４）、本サブルーチンを終了する。これにより、設定変更後、５００ゲーム間は、高確率モードが維持されることとなる。具体的には、Ｓ３３５で設定変更時モード保持フラグがオンとされ、モード管理カウンタに５００がセットされた後は、次回ループの初期化コマンド受信時処理が実行されると、Ｓ３３１でＹＥＳの判断がなされ、Ｓ３３２のモード移行抽籤が実行されないこととなる。このため、設定変更時に一度でも高確率モードに当籤すると、再度、遊技場の管理者等が設定変更を行っても低確率モードが選択されることはない。また、モード管理カウンタも５００にセットされるので、遊技回数が５００ゲームに達しなければ、低確率モードに移行しないようになっている。したがって、遊技場の管理者等によって低確率モードが選択されるまで設定変更が繰り返し実行されることを防止することができる。すなわち、設定変更時の遊技モードの選択が遊技場の管理者等に委ねられることがなく、遊技の公正が担保される。
【０３５７】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図４６は、スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０３５８】
最初に、サブＣＰＵ８２は、ＲＢ作動中か否かを判断する（Ｓ３４０）。サブＣＰＵ８２は、ＲＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢ作動中演出データを決定し（Ｓ３４１）、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
Ｓ３４０において、サブＣＰＵ８２は、ＲＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＢＢ作動中か否かを判断する（Ｓ３４２）。サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、Ｓ３５２に処理を移す。
【０３６０】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断する場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が０か否か、すなわちハズレであるか否かを判断する（Ｓ３４３）。
【０３６１】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が０（ハズレ）であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴセット数カウンタに５を加算する（Ｓ３４４）。すなわち、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中の単位遊技においてハズレを引いた場合には、ＡＲＴ遊技を５セット上乗せする。
【０３６２】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ当籤用演出データを決定し（Ｓ３４５）、本サブルーチンを終了する。このＡＲＴ当籤用演出データにより、ＡＲＴ抽籤に当籤したことが遊技者に対して報知あるいは示唆することが可能となる。
【０３６３】
一方、Ｓ２４３において、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が０（ハズレ）であると判断しない場合には（ＮＯ）、当籤番号が２〜１３であるか否かを判断する（Ｓ３４６）。ここで、当籤番号２〜１３は小役４〜１５の単独当籤に対応しており、これらの小役４〜１５は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒのいずれもが７図柄が三択となる１５枚役（メダル投入枚数が２枚時）である。
【０３６４】
サブＣＰＵ８２は、当籤番号が２〜１３（小役４〜１５）であると判断する場合には（ＹＥＳ）、図２５に示すＢＢ作動中用報知抽籤テーブルを参照し、現在の遊技モードに基づいて報知の有無を決定する（Ｓ３４７）。この処理において報知とは、内部当籤役である小役４〜１５を入賞させるための各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの７図柄をナビすることである。これにより、遊技者は、内部当籤した小役４〜１５を目押しにより入賞させることが可能となる。ここで、ＢＢ作動中の単位遊技において小役４〜１５が入賞した場合には、ＡＲＴセット数が１セット加算される。したがって、報知抽籤に当籤した場合には、ナビされた７図柄を各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止させることにより、ＡＲＴ遊技を１セット獲得することができる。
【０３６５】
次に、サブＣＰＵ８２は、報知を行うか否か、すなわちＳ３４７において報知抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ３４８）。サブＣＰＵ８２は、報知を行うと判断した場合には（ＹＥＳ）、当籤番号に応じたＢＢ作動中用報知演出データを決定する（Ｓ３４９）。すなわち、当籤番号に対応する表示役の７図柄の組合せに関するデータを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
一方、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３４８において報知を行わない決定したと判断した場合には（ＮＯ）、ＢＢ作動中用チャンス演出データを決定し（Ｓ３５０）、本サブルーチンを終了する。ここで、ＢＢ作動中用チャンス演出とは、例えば各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける７図柄のナビを１つ又は２つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて行うこと、あるいは小役４〜１５に内部当籤しているためにＡＲＴセット数が加算される可能性があることを報知する演出である。
【０３６７】
Ｓ３４６において、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が２〜１３（小役４〜１５）であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＢＢ作動中演出データを決定し（Ｓ３５１）、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、非ボーナス遊技状態であると判断できるため、後述する図４７に示すモード移行抽籤処理を実行する（Ｓ３５２）。
【０３６９】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ３５３）。サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、図４８に示すＡＲＴ中処理を実行し（Ｓ３５４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、図４９に示す通常時処理を実行し（Ｓ３５５）、本サブルーチンを終了する。
【０３７０】
＜モード移行抽籤処理＞
図４７は、モード移行抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３７１】
最初に、サブＣＰＵ８２は、特別ストック復帰時モード保持フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ３６０）。サブＣＰＵ８２は、特別ストック復帰時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ３６４に処理を移す。
【０３７２】
Ｓ３６０において、サブＣＰＵ８２は、特別ストック復帰時モード保持フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、モード管理カウンタを１減算する（Ｓ３６１）。モード管理カウンタは、遊技モードが低確率モードあるいは高確率モードに滞在する期間、すなわちゲーム数のカウンタである。なお、高確率モードのゲーム数のみをカウンタの値としてモード管理カウンタに設定することとしてもよい。したがって、Ｓ３６１の処理により、後述する図４８のＳ３８４に示す特別ストック記憶処理で記憶されたＡＲＴゲーム数カウンタの値と同値のモード管理カウンタの値が１減算される。
【０３７３】
次に、サブＣＰＵ８２は、モード管理カウンタの値が１以上であるかを判断する（Ｓ３６２）。サブＣＰＵ８２は、モード管理カウンタの値が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
Ｓ３６２において、サブＣＰＵ８２は、モード管理カウンタの値が１以上でない、つまり０であると判断する場合には（ＮＯ）、特別ストック復帰時モード保持フラグをオフし（Ｓ３６３）、本サブルーチンを終了する。
【０３７５】
Ｓ３６０において、サブＣＰＵ８２は、特別ストック復帰時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、設定変更時モード保持フラグがオンであるかを判断する（Ｓ３６４）。サブＣＰＵ８２は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ３６８に処理を移す。
【０３７６】
Ｓ３６４において、サブＣＰＵ８２は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、モード管理カウンタを１減算する（Ｓ３６５）。したがって、Ｓ３６５の処理により、図４５に示す設定変更時モード移行抽籤により高確率モードに当籤し、モード管理カウンタにセットされた値が１減算される。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ８２は、モード管理カウンタの値が１以上であるかを判断する（Ｓ３６６）。サブＣＰＵ８２は、モード管理カウンタの値が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０３７８】
Ｓ３６６において、サブＣＰＵ８２は、モード管理カウンタの値が１でない、つまり０であると判断する場合には（ＮＯ）、設定変更時モード保持フラグをオフし（Ｓ３６７）、本サブルーチンを終了する。
【０３７９】
Ｓ３６４において、サブＣＰＵ８２は、設定変更時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、通常時モード保持フラグがオンであるかを判断する（Ｓ３６８）。サブＣＰＵ８２は、通常時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ３７２に処理を移す。
【０３８０】
Ｓ３６４において、サブＣＰＵ８２は、通常時モード保持フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、モード管理カウンタを１減算する（Ｓ３６９）。したがって、Ｓ３６４の処理により、後述するＳ３７２の通常時モード移行抽籤処理により高確率モードに当籤し、モード管理カウンタにセットされた値が１減算される。
【０３８１】
次に、サブＣＰＵ８２は、モード管理カウンタの値が１以上であるかを判断する（Ｓ３７０）。サブＣＰＵ８２は、モード管理カウンタの値が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８２】
Ｓ３７０において、サブＣＰＵ８２は、モード管理カウンタの値が１でない、つまり０であると判断する場合には（ＮＯ）、通常時モード保持フラグをオフし（Ｓ３７１）、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
Ｓ３６８において、サブＣＰＵ８２は、通常時モード保持フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、通常時モード抽籤テーブル（図２３）を参照し、内部当籤役（当籤番号）に基づいてモード移行抽籤処理を実行する（Ｓ３７２）。ここで、サブＣＰＵ８２は、所定の移行条件が成立、すなわち上述のモード移行抽籤処理により遊技モードとして高確率モードが選択（当籤）されると、遊技モードを低確率モードから高確率モードに移行させる。一方で、サブＣＰＵ８２は、所定の終了条件が成立、すなわちモード管理カウンタにセットされた値が順次減算されて０となる（つまり、高確率モードのゲーム数が０となる）と、遊技モードを高確率モードから低確率モードに移行させる。こうした移行制御を行うサブＣＰＵ８２は、遊技モード制御手段を構成している。
【０３８４】
次に、サブＣＰＵ８２は、上述のモード移行抽籤処理において、高確率モードに当籤したか否かを判断する（Ｓ３７３）。サブＣＰＵ８２は、高確率モードに当籤したと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３８５】
Ｓ３７３において、サブＣＰＵ８２は、高確率モードに当籤したと判断する場合には（ＹＥＳ）、通常時モード保持フラグをオンし、モード管理カウンタの値として５０をセットし（Ｓ３７４）、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
＜ＡＲＴ中処理＞
図４８は、ＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【０３８７】
最初に、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＢＢ又はＲＢ（ボーナス）が含まれるか否かを判断する（Ｓ３８０）。サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断した場合には（ＹＥＳ）、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ中ボーナス報知用演出データを決定し（Ｓ３８１）、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
Ｓ３８０において、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には（ＮＯ）、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ継続用演出データを決定する（Ｓ３８２）。ここで、内部当籤役に対応する表示役を入賞させることができない、いわゆる入賞役（特に、ＲＴ移行図柄に対応する小役１〜３）の取りこぼしが発生すると、リプレイ高確率のＲＴ２遊技状態からリプレイ低確率のＲＴ１遊技状態に移行してしまう。このため、Ｓ３８２の処理により、小役１〜３を含む、小役１〜１５に内部当籤した場合には遊技者に小役１〜１５の正解位置が報知される。これにより、遊技者は、報知図柄を目押しすることにより、内部当籤役を入賞させることができる。したがって、特に小役１〜３に対応する内部当籤役の取りこぼしを防止することにより、ＡＲＴ遊技状態を継続させることができる。
【０３８９】
次に、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役の当籤番号が「２０」であるかを判断する（Ｓ３８３）。サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「２０」であると判断する場合には（ＹＥＳ）、現在のＡＲＴゲーム数カウンタの値と、遊技モードの情報（低確率モードであるのか、高確率モードであるのか）とを特別ストックとしてサブＲＡＭ８３の特別ストック格納領域に記憶保持し（Ｓ３８４）、Ｓ３８８に処理を移す。
【０３９０】
Ｓ３８３において、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「２０」であると判断しない場合には（ＮＯ）、内部当籤役の当籤番号が「８」〜「１９」であるかを判断する（Ｓ３８５）。サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「８」〜「１９」であると判断しない場合には（ＮＯ）、Ｓ３８９に処理を移す。
【０３９１】
Ｓ３８５において、サブＣＰＵ８２は、当籤番号が「８」〜「１９」であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図２４）を参照し、現在の遊技モードに基づいてＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数を決定する（Ｓ３８６）。このとき、サブＣＰＵ８２は、決定された上乗せゲーム数（本実施の形態では少なくとも１０ゲーム以上）に応じた値を現在のＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。
【０３９２】
次いで、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３８６で決定された上乗せゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ３８７）。サブＣＰＵ８２は、上乗せゲーム数が０であると判断する場合には（ＹＥＳ）、Ｓ３８９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ８２は、上乗せゲーム数が０であると判断しない場合（ＮＯ）、又はＳ３８４の処理を実行した場合には、ＡＲＴゲーム数上乗せ用演出データを決定する（Ｓ３８８）。
【０３９３】
次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３８７において上乗せゲーム数が０であると判断する場合（ＹＥＳ）、又はＳ３８８の処理を実行した場合には、ＡＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ３８９）。
【０３９４】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが０か否かを判断する（Ｓ３９０）。サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが０であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０３９５】
Ｓ３９０において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが０であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴカウンタが１以上であるか否か、ＡＲＴのストックがあるか否かを判断する（Ｓ３９１）。ＡＲＴカウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴのストックがないと判断して、Ｓ３９４に処理を移す。ここで、ＡＲＴカウンタは、規定ゲーム数のＡＲＴのセット数を設定するものであり、本実施の形態では、５０ゲームを１セットとするＡＲＴのセット数を設定するものである。例えば、ＡＲＴのセット数が５セットであれば、ＡＲＴカウンタの値は５となる。
【０３９６】
Ｓ３９１において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴカウンタが１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数カウンタに５０をセットし（Ｓ３９２）、ＡＲＴカウンタを１減算した後に（Ｓ３９３）、本サブルーチンを終了する。
【０３９７】
次に、Ｓ３９４において、サブＣＰＵ８２は、特別ストックが記憶保持されているか否かを判断する。サブＣＰＵ８２は、特別ストックが記憶されていると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ中フラグをオフし（Ｓ３９８）、本サブルーチンを終了する。これにより、ＡＲＴ遊技状態が終了することとなる。
【０３９８】
Ｓ３９４において、サブＣＰＵ８２は、特別ストックが記憶保持されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、特別ストックとして記憶保持されているＡＲＴゲーム数カウンタの値と、遊技モードの情報とを復帰させる（Ｓ３９５）。これにより、上乗せされるＡＲＴゲーム数は、当籤番号「２０」に対応するスイカが内部当籤役として決定された時点でのＡＲＴゲーム数の残りゲーム数となる。また、復帰する遊技モードは、スイカが内部当籤役として決定された時点での遊技モードとなる。このため、ＡＲＴ中に遊技者の得られる利益が単調でなくなり、興趣の高い遊技機の提供が可能となる。
【０３９９】
その後、サブＣＰＵ８２は、特別ストック復帰時モード保持フラグをオンし、モード管理カウンタにＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする（Ｓ３９６）。つまり、当籤番号「２０」に対応するスイカが内部当籤役として決定された時点でのＡＲＴゲーム数カウンタの値（残りゲーム数）と同一の値がモード管理カウンタの値としてセットされる。これにより、Ｓ３９５で上乗せされるＡＲＴゲーム数と、Ｓ３９６でセットされる遊技モードのゲーム数とが同一のゲーム数となる。
【０４００】
ここで、本実施の形態では、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴゲーム数カウンタが０であり（Ｓ３９０でＹＥＳ）、かつＡＲＴカウンタが０（Ｓ３９１でＮＯ）となったことを条件に、特別ストックとして記憶保持されている残りゲーム数分のＡＲＴを復帰させるとともに、特別ストックとして記憶保持されている遊技モードを復帰させる特定遊技状態復帰手段を構成している。
【０４０１】
次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ３９５において復帰させた特別ストックをクリア、つまりサブＲＡＭ８３の特別ストック格納領域をクリアした後に（Ｓ３９７）、本サブルーチンを終了する。
【０４０２】
＜通常時処理＞
図４９は、通常時処理を示すフローチャートである。
【０４０３】
まず、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にＢＢ、又はＲＢ（ボーナス）が含まれるか否かを判断する（Ｓ４１０）。サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断する場合には（ＹＥＳ）、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、通常時ボーナス報知用演出データを決定し（Ｓ４１１）、本サブルーチンを終了する。
【０４０４】
Ｓ４１０において、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役にボーナスが含まれると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴカウンタが１以上か否かを判断する（Ｓ４１２）。すなわち、ＡＲＴのストックがあるか否かを判断する。
【０４０５】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴカウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ移行用演出データを決定し（Ｓ４１３）、本サブルーチンを終了する。この処理により、少なくとも小役１〜３、リプレイ２〜４及びリプレイ５の当籤時にその種別が遊技者に報知されるようになる。
【０４０６】
Ｓ４１２において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴカウンタが１以上であると判断しない場合、つまりＡＲＴのストックがない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ抽籤テーブル（図２６）を参照し、遊技モード、及び内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ４１４）。
【０４０７】
次に、サブＣＰＵ８２は、Ｓ４１４のＡＲＴ抽籤処理においてＡＲＴに当籤したか否かを判断する（Ｓ４１５）。サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴに当籤したと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴカウンタを１加算し（Ｓ４１６）、Ｓ４１７に処理を移す。
【０４０８】
Ｓ４１５において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴに当籤したと判断しない場合、つまりＡＲＴに非当籤である場合（ＮＯ）、又はＳ４１６の処理を実行した場合には、内部当籤役（当籤番号）に基づいて通常時用演出データを決定し（Ｓ４１７）、本サブルーチンを終了する。
【０４０９】
＜表示コマンド受信時処理＞
図５０は、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４１０】
まず、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中か否かを判断する（Ｓ４２０）。
【０４１１】
Ｓ４２０において、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断する場合には（ＹＥＳ）、小役４〜１５に入賞したか否かを判断する（Ｓ４２１）。サブＣＰＵ８２は、小役４〜１５に入賞したと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【０４１２】
Ｓ４２１において、サブＣＰＵ８２は、小役４〜１５に入賞したと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴカウンタを１加算し（Ｓ４２２）、本サブルーチンを終了する。
【０４１３】
Ｓ４２０において、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ作動中であると判断しない場合には（ＮＯ）、ＡＲＴ中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４２３）。
【０４１４】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＲＴ移行図柄が表示されたか否かを判断する（Ｓ４２４）。すなわち、メイン側でのＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に降格するＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が表示されたか否かを判断する（図９参照）。ここで、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態への降格は、実質的にＡＲＴ遊技状態の終了を意味している。
【０４１５】
サブＣＰＵ８２は、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ＲＴ移行図柄が表示されたと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数カウンタを０に更新する（Ｓ４２５）。すなわち、ＡＲＴ中に三択リプレイの７図柄が報知されているにも関わらず、７図柄の報知に従わずにＲＴ移行図柄（「リプレイ−ベル−ベル」）が表示された場合には、ペナルティとしてそのＡＲＴセットを終了する。
【０４１６】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグをオフしてから（Ｓ４２６）、本サブルーチンを終了する。
【０４１７】
Ｓ４２３において、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴ中フラグがオンであると判断しない場合には（ＮＯ）、リプレイ２〜４が表示されたかを判断する（Ｓ４２７）。ここで、リプレイ２〜４は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への昇格リプレイである。すなわち、Ｓ４２３では、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行を行うか否かが判断される。
【０４１８】
サブＣＰＵ８２は、リプレイ２〜４が表示されたと判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、リプレイ２〜４が表示されたと判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴカウンタが１以上か否かを判断する（Ｓ４２８）。すなわち、ＡＲＴのストックがあるか否かを判断し、サブ側でＡＴ遊技に移行することができる条件を満たしているか否かが判断される。
【０４１９】
サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴカウンタが１以上であると判断しない場合には（ＮＯ）、本サブルーチンを終了し、ＡＲＴカウンタが１以上であると判断する場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴゲーム数カウンタに５０をセットする（Ｓ４２９）。
【０４２０】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＡＲＴカウンタを１減算し（Ｓ４３０）、ＡＲＴ中フラグをオンした後に（Ｓ４３１）、本サブルーチンを終了する。
【０４２１】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴの作動中に所定の小役（本実施の形態では、当籤番号「２０」に対応するスイカ）に内部当籤したことを条件に、サブＣＰＵ８２がその小役の当籤時におけるＡＲＴの残りゲーム数と、その小役の当籤時の遊技モードとを特別ストックとしてサブＲＡＭ８３に記憶保持する。また、ＡＲＴにおける遊技回数（単位遊技の回数）が所定のゲーム数に達し、かつＡＲＴのストックが無くなったことを条件に、サブＣＰＵ８２がサブＲＡＭ８３に記憶保持されている残りゲーム数分のＡＲＴを復帰させる。このとき、サブＣＰＵ８２は、遊技モードとして、サブＲＡＭ８３に記憶保持されている遊技モードを復帰させる。すなわち、所定の小役当籤時の遊技回数（ＡＲＴの残りゲーム数）や遊技モードに応じて変動する特別ストックを既存のＡＲＴに上乗せする。
【０４２２】
したがって、ＡＲＴの上乗せにより遊技者に与える利益を、所定の小役当籤時の遊技回数（ＡＲＴの残りゲーム数）や遊技モードに応じて変動させることができる。このため、ＡＲＴの作動中に遊技者に与えられる利益が単調になることがない。この結果、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴの上乗せに関して、従来と比較して遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４２３】
＜他の実施の形態＞
なお、本実施の形態では、図４８のＳ３８４において当籤番号「２０」に対応するスイカに内部当籤したときの遊技モードを、Ｓ３９６で復帰させるＡＲＴゲーム数カウンタの値と同値分だけ記憶保持するようにしている。すなわち、本実施の形態では、スイカに内部当籤したときの遊技モードが低確率モードであるか、高確率モードであるかに関わらず、そのときの遊技モードを特別ストックとして記憶保持するようにしたが、これに限らず、スイカに内部当籤したときの遊技モードが高確率モードである場合にのみ、特別ストックとして高確率モードを記憶保持するようにしてもよい。
【０４２４】
この場合、ＡＲＴにおける遊技回数が所定のゲーム数に達し、かつＡＲＴのストックが無くなった際の遊技モードが低確率モードである場合には、再度高確率モードに復帰させることができる一方で、遊技モードが高確率モードである場合には、同高確率モードを継続させることができる。つまり、スイカの内部当籤時の遊技モードが低確率モードであった場合には、これを保持しないので、特別ストックに係るＡＲＴの復帰時に遊技モードが高確率モードであるときは、これを継続させることができる。このように、遊技者にとって相対的に不利な遊技モード（低確率モード）を保持しないので、ＡＲＴの上乗せに関して遊技者に有利な利益のみを付与することができる。
【０４２５】
また、前述した例では、高確率モードのみを特別ストックとして記憶保持するとともに、図４８のＳ３９６で復帰させる高確率モードのゲーム数を、スイカの内部当籤時に特別ストックとして記憶保持されるＡＲＴゲーム数の残りゲーム数と同値となるようにしたが、これに限らず、例えば以下のようにしてもよい。すなわち、ＡＲＴ中にスイカに内部当籤したときのＡＲＴゲーム数の残りゲーム数よりも高確率モードのゲーム数が少ない場合には、スイカに内部当籤したときの高確率モードのゲーム数の残りゲーム数を特別ストックとして記憶保持するようにしてもよい。
【０４２６】
この場合、特別ストックとして復帰されるＡＲＴのゲーム数を、スイカに内部当籤したときの高確率モードの残りゲーム数に依存させることができる。これにより、例えばスイカの内部当籤時に遊技モードが低確率モードであるときには、特別ストックを保持しないようにすることもでき、スイカの内部当籤時の遊技モードに応じてＡＲＴの作動中に遊技者に与えられる利益に変化を与えることができる。
【０４２７】
また、本実施の形態では、ＡＲＴゲーム数カウンタが０であり（図４８のＳ３９０でＹＥＳ）、かつＡＲＴカウンタが０（図４８のＳ３９１でＮＯ）となったことを条件に、特別ストックを復帰させる（図４８のＳ３９５、Ｓ３９６）ようにしたが、これに限らず、例えばＡＲＴゲーム数カウンタが０になったことを条件に、特別ストックを復帰させてもよい。この場合、次回移行のＡＲＴのセットは、特別ストックを消化した後に作動するようにする。これにより、ＡＲＴセット数が複数ある場合には、定期的に特別ストックを復帰させることができ、ＡＲＴ中の遊技に変化を持たせることができる。
【０４２８】
また、本実施の形態では、ＡＲＴ中にスイカ（当籤番号２０）が内部当籤したとき（図４８のＳ３８３でＹＥＳ）には、一律に特別ストックを記憶保持するようにした（図４８のＳ３８４）が、所定の確率で特別ストックを記憶保持するようにしてもよい。これにより、ＡＲＴ中にスイカを入賞させた際に、特別ストックに当籤しているか否かといった期待感を遊技者に持たせることができる。また、ＡＲＴ中にスイカを入賞させた際に遊技者に与える利益に変化を持たせることができる。また、所定の確率で特別ストックを記憶保持させる場合において、特別ストックを記憶保持させる確率をスイカに内部当籤したときの遊技モードに応じて変更するようにしてもよい。例えば、スイカに内部当籤したときの遊技モードが高確率モードであるときには、低確率モードであるときよりも特別ストックを記憶保持させる確率を高くする。これにより、遊技モードに応じて特別ストックの有無を変化させることができる。
【符号の説明】
【０４２９】
１  パチスロ機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  図柄表示領域（図柄表示手段）
１０  液晶表示装置
１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒ  ストップボタン
３８ａ  モータ駆動回路（図柄変動手段、停止制御手段）
３８ｂ  リール位置検出回路（図柄変動手段、停止制御手段）
３８ｃ  ステッピングモータ（図柄変動手段、停止制御手段）
５８  ストップスイッチ基板（停止操作検出手段）
７１  主制御回路（図柄変動手段）
７３  メインＣＰＵ（当籤役決定手段、表示役判定手段、特別遊技状態作動手段、特定遊技状態作動手段）
７４  メインＲＯＭ
７５  メインＲＡＭ
８１  副制御回路
８２  サブＣＰＵ（遊技モード制御手段、特定遊技状態作動手段、特別ストック保持手段、特定遊技状態復帰手段）
８３  サブＲＡＭ（特別ストック保持手段）
８７  サブＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005490844.tif 000008
【図８】
0005490844.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005490844.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005490844.tif 000013
【図１３】
0005490844.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005490844.tif 000016
【図１６】
0005490844.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005490844.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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