(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
入賞すると当たり遊技を行なう当たり役及び入賞すると前記遊技媒体を投入しないで次遊技を実施可能な再遊技役を含む複数の役の中から、役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール停止制御で所定の図柄を所定の位置に表示させるリール制御手段と、
前記リール停止制御により、前記役抽選の結果に基づく図柄または図柄の組み合わせが表示されたと判断したとき、遊技媒体の払い出しを含む遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与制御手段と、
所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記当たり遊技の終了要件が、前記当たり遊技における前記遊技媒体の獲得枚数が所定枚数に達することであり、
前記演出制御手段により実施される演出の中に、前記当たり遊技の開始とともに開始される特別演出があり、前記特別演出の終了要件が、前記特別演出開始後の前記役抽選における特定の役の当選回数が所定回数に達することであって、前記特別演出における前記遊技媒体の獲得枚数の期待値が前記当たり遊技における前記遊技媒体の獲得枚数の期待値より高くなるように定められており、
遊技状態の中に、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い特定遊技状態があり、前記当たり遊技中に前記特定遊技状態を実施可能であって、前記特定遊技状態を実施中に前記当たり遊技が終了しても、実施している前記特定遊技状態が継続され、
継続された前記特定遊技状態において所定の移行要件を満たしたとき、前記通常の遊技より前記再遊技役の当選確率が高く設定されたその他の特定遊技状態へ移行可能であり、
前記特別演出の実施中または前記特別演出の終了時に実施される抽選処理において、前記遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行した前記その他の特定遊技状態において、遊技者に前記特典を付与する制御処理を行ない、
前記演出制御手段が、前記特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施し、
前記特別演出が終了しかつ前記その他の特定遊技状態に移行した後に、前記特別演出の実施中または前記特別演出の終了時に実施される前記抽選処理で定まった前記特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施し、
前記特典の付与の可否を遊技者に報知する演出において可否を報知するまで、前記その他の特定遊技状態において、前記その他の特定遊技状態を継続する要件を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なうことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技者にとって有利な当たり遊技を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、入賞すると遊技者にとって有利な当たり遊技を実施する当たり役が設定されているものがあり、その中には、役抽選で当たり役に当選したときの遊技状態によって、終了条件の異なる複数の当たり遊技を有するものもある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２０７７９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載に発明では、終了条件の異なる複数の当たり遊技を有していても、当たり遊技終了後は、同じＲＴ作動状態に移行し、その後、通常の遊技に移行するだけである。よって、当たり遊技終了以降の遊技の進行が単調になり、また遊技者に遊技的な面白さを与えることは困難なので、遊技を継続するうちに、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞がある。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、当たり遊技が終了した後も、遊技の進行に変化を付けることができ、かつ遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、入賞すると当たり遊技を行なう当たり役及び入賞すると前記遊技媒体を投入しないで次遊技を実施可能な再遊技役を含む複数の役の中から、少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール停止制御で所定の図柄を所定の位置に表示させるリール制御手段と、前記リール停止制御により、前記役抽選の結果に基づく図柄または図柄の組み合わせが表示されたと判断したとき、遊技媒体の払い出しを含む遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与制御手段と、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記当たり遊技の終了要件が、前記当たり遊技における前記遊技媒体の獲得枚数が所定枚数に達することであり、前記演出制御手段により実施される演出の中に、前記当たり遊技の開始とともに開始される特別演出があり、前記特別演出の終了要件が、前記特別演出開始後の前記役抽選における特定の役の当選回数が所定回数に達することであり、遊技状態の中に、前記役抽選における前記再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる特定遊技状態があり、前記当たり遊技中に前記特定遊技状態を実施可能であって、前記特定遊技状態を実施中に前記当たり遊技が終了しても、実施している前記特定遊技状態が継続され、継続された前記特定遊技状態において所定の移行要件を満たしたとき、前記再遊技役の当選確率が高く設定されたその他の特定遊技状態へ移行可能であり、前記特別演出の実施中または前記特別演出の終了時に実施される抽選処理において、前記遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行した前記その他の特定遊技状態において、遊技者に前記特典を付与する制御処理を行なうことが考えられる。
【０００７】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。なお、本実施態様では、当たり遊技や一般遊技において実施可能な遊技状態として、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる特定遊技状態を設定することができる。
【０００８】
ここで、「当たり役」とは、役抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。
当たり役の中にはレギュラーボーナス役（以下「ＲＢ役」という）があり、このＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技を一定条件下で所定回数行なうことができる。
また、当たり役の中にはビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）もあり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行える遊技である。
【０００９】
なお、ＢＢ遊技中に行なうＲＢ遊技をシフトレギュラーボーナス（以下「ＳＲＢ遊技」という）という場合がある。なお、下記に示すように、ＳＲＢ遊技を「第２の当たり役」と称する場合もある。複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【００１０】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能であり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００１１】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、後述するように、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
【００１２】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１３】
「役抽選の結果に基づく図柄または図柄の組み合わせが表示される」場合には、役抽選で決定された役に対応した図柄が有効ライン上に表示されて入賞する場合も含まれるし、役抽選で決定された役に対応した図柄は有効ライン上に表示されずに、所謂はずれ出目が表示された場合も含まれるし、役抽選ではずれの場合に対応する所定の図柄が表示された場合も含まれる。
【００１４】
「遊技媒体の払い出しを含む所定の特典を付与すること」には、遊技媒体の払い出しだけでなく、例えば、遊技者が役抽選で定められた役に対応した図柄を表示させるのに有益な情報を含む報知演出を行なうことや、通常見られないような所謂プレミア画像を表示する演出を行なうことも含まれる。また、報知演出に基づく図柄表示には、より多くの枚数の遊技媒体の払い出しを得るための図柄表示だけでなく、所定の遊技状態へ移行させるまたは移行させないための図柄表示や、所定の遊技状態を維持させるためまたは維持させないための図柄表示も含まれる。
なお、演出制御手段によって実施される演出には、画像や音声を用いた演出だけでなく、表示ランプやその他の動作可能な付帯装置を用いた演出も含まれる。
【００１５】
役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技と異なる「特定遊技状態」には、役抽選における再遊技役の当選確率が通常の遊技より、高い場合も低い場合も含まれる。また、再遊技役の当選確率が通常の遊技と大きく異なる場合も、非常にわずかにだけ異なる場合も含まれる。更に、特定遊技状態として、複数の再遊技役の抽選結果がある場合に、再遊技役の当選確率の合計値が津城の遊技と同一であっても、個々の再遊技役の当選確率（比率）が通常の遊技と異なる場合もあり得る。
【００１６】
本実施態様では、演出制御手段により実施される演出の中に、当たり遊技の開始とともに開始される特別演出があり、この特別演出の終了要件が、特別演出開始後の役抽選における特定の役の当選回数が所定回数に達することになっている。
また、当たり遊技中に特定遊技状態を実施可能であって、特定遊技状態を実施中に当たり遊技が終了しても、実施している特定遊技状態が継続され、継続された特定遊技状態において所定の移行要件を満たしたとき、再遊技役の当選確率が高く設定されたその他の特定遊技状態へ移行可能である。
そして、特別演出の実施中または特別演出の終了時に実施される抽選処理において、遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行したその他の特定遊技状態において、遊技者に前記特典を付与する制御処理を行なうようになっている。
【００１７】
本実施態様では、当たり遊技が終了したとき、実施している特定遊技状態が継続され、継続された特定遊技状態において所定の移行要件を満たしたとき、再遊技役の当選確率が高く設定されたその他の特定遊技状態へ移行可能である。よって、当たり遊技が終了後にも遊技の進行に変化を付けることができ、かつ遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
また、特別演出の実施中または終了時に実施される抽選処理において、遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行したその他の特定遊技状態において、遊技者に特典を付与する制御処理を行なうので、再遊技役の当選確率が高く設定された遊技者にとって有利なその他の特定遊技状態が、更に遊技者にとって魅力のあるものとなるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
更に、特典を付与するための抽選処理に関連する特別演出の終了要件が、特別演出開始後の役抽選における特定の役の当選回数が所定回数に達することなので、遊技者によるリール停止操作で特定の役に対応する図柄が表示されてか否かに影響されずに、つまり、遊技者の技量に影響されずに、遊技の進行を管理できる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記演出制御手段が、前記特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施し、前記その他の特定遊技状態に移行した後に、前記特別演出の実施中または前記特別演出の終了時に実施される前記抽選処理で定まった前記特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施することが考えられる。
【００１９】
上記のように、抽選処理で遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行したその他の特定遊技状態において、遊技者に特典を付与する制御処理を行なうが、本実施態様では、その他の特定遊技状態に移行した後に、抽選処理で定まった特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施するようになっている。よって、実際に特典を付与するタイミングに合わせた報知が行なわれるので、例えば、早い時期に遊技者が特典の付与がないことを認識してしまって、遊技に対する関心が低下するといった虞が無く、遊技者の遊技に対する高い関心を持続させることが期待できる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記所定の移行要件が、遊技者のリール停止操作で移行関連図柄が表示されるかまたは表示されないことであり、前記継続された特定遊技状態において、前記演出制御手段により、遊技者のリール停止操作で前記所定の移行要件を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なうことが考えられる。
【００２１】
本実施態様では、遊技者のリール停止操作で所定の移行要件を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なうので、遊技者は、この報知演出に基づいて、確実に遊技者にとって有利なその他の特定遊技状態へ移行させることができる。よって、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記その他の特定遊技状態を継続する要件が、遊技者のリール停止操作でその他の移行関連図柄が表示されるかまたは表示されないことであり、前記その他の特定遊技状態において、前記演出制御手段により、遊技者のリール停止操作で前記その他の特定遊技状態を継続する要件を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なうことが考えられる。
【００２３】
本実施態様では、遊技者のリール停止操作でその他の特定遊技状態を継続する要件を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なうので、遊技者は、この報知演出に基づいて、確実に遊技者にとって有利なその他の特定遊技状態を継続させることができる。よって、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別演出の終了時に実施される抽選処理において、前記特典を遊技者に付与しないことが定められたとき、前記その他の特定遊技状態において、前記その他の特定遊技状態を継続する要件を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なわないことが考えられる。
【００２５】
本実施態様では、抽選処理において、特典を遊技者に付与しないことが定められたとき、遊技者にとって有利なその他の特定遊技状態を継続する要件を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なわないようになっているので、遊技者はその他の特定遊技状態を継続するのが困難となり、特典を遊技者に付与しないという抽選結果をより明確にすることができる。よって、遊技の進行にメリハリを付けて、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【００２６】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記当たり遊技において、前記役抽選で前記特定の役に当選したときに前記遊技媒体の払い出し枚数が最も多い態様で対応する図柄が常に表示された場合、前記特別演出の終了要件に達する前に、前記当たり遊技の終了要件に達することが考えられる。
【００２７】
本実施態様では、当たり遊技開始とともに開始される特別演出を、当たり遊技終了以降も継続させることができるので、特別演出が終了するまで当たり遊技が継続しているような印象を遊技者に与えることができる。よって、当たり遊技後の遊技における遊技媒体の獲得枚数を含めて、当たり遊技における実際の遊技媒体の獲得枚数よりもより多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【発明の効果】
【００２８】
上述の発明によれば、当たり遊技が終了したとき、実施している特定遊技状態が継続され、継続された特定遊技状態において所定の移行要件を満たしたとき、再遊技役の当選確率が高く設定されたその他の特定遊技状態へ移行可能である。よって、当たり遊技が終了後にも遊技の進行に変化を付けることができ、かつ遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
また、特別演出の実施中または終了時に実施される抽選処理において、遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与することが定められたとき、移行したその他の特定遊技状態において、遊技者に特典を付与する制御処理を行なうので、再遊技役の当選確率が高く設定された遊技者にとって有利なその他の特定遊技状態が、更に遊技者にとって魅力のあるものとなるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＳＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチン（図１３の続き）を示すフローチャートである。
【図１５】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路で実施される特別演出設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路で実施される特別演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】副制御回路で実施される報知回数加算抽選サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】遊技状態の流れを示す模式図である。
【図２１】ＲＴ１〜ＲＴ８共通設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２２】ＲＴ１個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２３】ＲＴ２個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２４】ＲＴ３個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２５】ＲＴ４個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２６】ＲＴ５個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２７】ＲＴ６個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２８】ＲＴ７個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図２９】ＲＴ８個別設定役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３０】各押し順ベルの当選確率を示す役抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３１】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図３２Ａ】図柄組合テーブル（持ち越し不可能な条件装置）の実施例を示す図である。
【図３２Ｂ】図柄組合テーブル（持ち越し不可能な条件装置）の実施例を示す図である。
【図３３】図柄組合テーブル（持ち越し不可能な条件装置）の実施例を示す図である。
【図３４】図柄組合テーブル（持ち越し可能な条件装置）の実施例を示す図である。
【図３５】第２の実施形態における遊技状態の流れ（ケース１）を示す模式図である。
【図３６】第２の実施形態における遊技状態の流れ（ケース２）を示す模式図である。
【図３７】第２の実施形態における遊技状態の流れ（ケース３）を示す模式図である。
【図３８】第２の実施形態における副制御回路で実施される遊技状態移行ナビフラグ設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】第２の実施形態における副制御回路で実施される遊技状態移行ナビフラグ解除サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】第２の実施形態における副制御回路で実施される遊技状態移行ナビ演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４１】第２の実施形態における副制御回路で実施される遊技状態維持ナビフラグ設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４２】第２の実施形態における副制御回路で実施される遊技状態維持ナビフラグ解除サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】第２の実施形態における副制御回路で実施される遊技状態維持ナビ演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４４】第２の実施形態における副制御回路で実施されるＡＴ実施判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４５】第２の実施形態における副制御回路で実施されるＡＴ予告演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４６】第２の実施形態における副制御回路で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４７】第３の実施形態における副制御回路で実施されるカウンタ設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４８】第３の実施形態における副制御回路で実施されるカウンタ減算処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４９】第３の実施形態における副制御回路で実施されるＡＴ回数加算抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５０】第３の実施形態における副制御回路で実施される加算抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５１】第３の実施形態におけるＣＯＵＮＴの残存値に応じたＡＴ回数抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図５２】第４の実施形態における副制御回路で実施されるＲＴ４移行ナビカウンタ設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５３】第４の実施形態における副制御回路で実施されるＲＴ４移行フラグ解除サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５４】第４の実施形態における副制御回路で実施されるＲＴ３作動時ナビ演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５５】第４の実施形態における副制御回路で実施されるＲＴ６、７作動時ナビ演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５６】第４の実施形態における副制御回路で実施されるＲＴ４維持ナビカウンタ設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５７】第４の実施形態における副制御回路で実施されるＲＴ４維持フラグ設定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５８】第４の実施形態における副制御回路で実施されるＲＴ４作動時ナビ演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図５９】第４の実施形態における副制御回路で実施されるＲＴ４作動時ＡＴ回数加算抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図６０】第４の実施形態におけるＲＴ４移行フラグ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３１】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図３１を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３２】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
以上のように、５本の入賞ラインが設定可能であるが、本実施形態では、１ライン（中央Ｌ１）のみ設定されている。
【００３３】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３４】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３５】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。リール停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、リール停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、リール停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。リール停止スイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。リール停止スイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００３６】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００３７】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が１枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００３８】
また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたＲＴ作動状態（特定遊技状態）を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄（所謂こぼし目）であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の１つであってもよい。
【００３９】
ここで、「入賞」とは、有効ライン上に図柄の組合せが揃ったこと、表示されたことに基づき対応する処理を行うことを示す。処理としてはＲＴ状態の移行や、遊技媒体の払い出しが設定されている場合には遊技媒体を払い出す処理などがあげられる。「停止」とは、回転していたリールが停止して、リール上に描かれた図柄が表示枠内に停止することを意味し、「表示」とは、回転していたリールが停止して、図柄が表示枠内の所定の位置（例えば、有効ライン上）に表示されることを意味する。
【００４０】
また、当たり役には、レギュラーボーナス役（以下「ＲＢ役」という）があり、このＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技を一定条件下で所定回数行なうことができる。
また、当たり役の中にはビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）もあり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行える遊技である。なお、ＢＢ遊技中に行なうＲＢ遊技をシフトレギュラーボーナス（以下「ＳＲＢ遊技」という）という場合がある。
【００４１】
ＢＢ遊技には、ＲＢ遊技を行なわずに、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうような態様のものもある。例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００４２】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４３】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４４】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４６】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４７】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４８】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４９】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００５０】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００５１】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、メイン特典付与制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、特定遊技状態制御手段４７０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６参照）に示される。
【００５２】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図７参照）に示される。
【００５３】
メイン特典付与制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、メイン特典付与制御手段４５０や再遊技制御手段４６０による制御処理は、後述する入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンに示される（図８〜図１５参照）。
【００５４】
特定遊技状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたＲＴ作動状態（特定遊技状態）に変更し、ＲＴ作動状態（特定遊技状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（特定遊技状態）を解除する制御処理を行なう。なお、ＲＴ作動状態（特定遊技状態）では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
【００５５】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０と、音声制御手段５２０と、ランプ制御手段５３０と、演出制御手段５４０と、サブ特典付与制御手段５５０とが設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５６】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００５７】
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
サブ特典付与制御手段５５０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう。ここで、遊技者に付与する所定の特典としては、例えば、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出が考えられる。
この報知演出には、当選した役に対応した図柄を報知することもあり得るし、所定のリール停止順でリール停止操作をした場合に当選した役に対応した図柄を表示させることができるとき、その所定のリール停止順を報知することもあり得る。
【００５８】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１５には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図７には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図８には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００５９】
図９には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＳＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１０には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１２には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図１３には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるこぼし目判定サブルーチンを示し、図１５には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である非入賞時判定ブルーチンを示す。図１６〜図１９には、主制御回路１００から受信した信号に基づき、副制御回路２００で実施する制御処理を示す。
【００６０】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１３のステップＳ６３６に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００６１】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６２】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００６３】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００６４】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＳＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図７のフローチャートを用いて後述する。
【００６５】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（特定遊技状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図８〜図１５のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
次に、遊技状態の情報を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ３２）、以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６６】
＜遊技状態の流れの説明＞
次に、図２０の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、はじめて電源投入した初期状態においのみ、再遊技役の当選確率が低い非ＲＴ状態となっており、特殊役のこぼし目が表示されたときに、ＲＴ１作動状態に移行する。
本実施形態では、初期状態を除き、このＲＴ１作動状態が通常の遊技状態となっており、再遊技役の当選確率は低くなっている（再遊技役の総当選確率：１／７．３、図２２参照）。初期状態からＲＴ１作動状態へ移行した後は、ＲＴ１〜ＲＴ８作動状態の何れかの遊技状態で遊技が実施される。ＢＢフラグがオンになったＢＢ内部中の遊技状態では、ＲＴ５作動状態となり、ＢＢ遊技を開始するとＲＴ６作動状態に移行し、ＢＢ遊技中にＳＲＢフラグがオンになったＳＲＢ内部中になるとＲＴ７作動状態となり、ＳＲＢ遊技が開始されるとＲＴ８作動状態となる。ただし、ＢＢ遊技が終了しても、実施中のＲＴ６〜８作動状態が継続するようになっている。
【００６７】
ＲＴ１作動状態においては、再遊技役の当選確率は低くなっている（総当選確率１／７．３、図２２参照）。ＢＢ非作動時に実施されるＲＴ１〜ＲＴ４作動状態においては、ＲＴ１作動状態が最も遊技者にとって不利な遊技状態であり、ＲＴ４作動状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態になっている。よって、遊技者は、ＲＴ１作動状態からＲＴ２、ＲＴ３を経て、ＲＴ４作動状態へ移行するように遊技を行ない、これにより遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
ＲＴ１作動状態において、役抽選で再遊技役の１つである押し順ＲＰ１役に当選して、正しい押し順（リール停止操作順）でリール停止操作を行なって、正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態に移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、ＲＴ１作動状態が維持される。
【００６８】
ＲＴ２作動状態においては、再遊技役の当選確率は高くなっている（総当選確率約１／１．３８、図２３参照）。ＲＴ２作動状態において、役抽選で再遊技役の１つである押し順ＲＰ２役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、ＲＴ２作動状態からＲＴ１作動状態へ移行（転落）する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ２作動状態が維持される。
また、ＲＴ２作動状態において、役抽選で特別ＲＰ役に当選して対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ２作動状態からＲＴ３作動状態に移行する。
【００６９】
ＲＴ３作動状態においては、再遊技役の当選確率は高くなっている（総当選確率約１／１．３７、図２４参照）。ＲＴ３作動状態において、役抽選で再遊技役の１つである押し順ＲＰ４役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正し押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、ＲＴ３作動状態からＲＴ２作動状態へ移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ３作動状態が維持される。
また、ＲＴ３作動状態において、役抽選で再遊技役の１つである押し順ＲＰ３役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ３作動状態からＲＴ４作動状態に移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、ＲＴ３作動状態が維持される。
【００７０】
ＲＴ４作動状態においては、再遊技役の当選確率は高くなっており（総当選確率約１／１．７６、図２５参照）、後述するように、正しい押し順を報知する報知演出（ＡＴ）を実施することができる。
ＲＴ４作動状態において、役抽選で再遊技役の１つである押し順ＲＰ４役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、ＲＴ４作動状態からＲＴ２作動状態へ移行する。また、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ４作動状態が維持される。
更に、ＲＴ２〜４作動状態において、一般役２（ベル）のこぼし目が表示された場合には、ＲＴ１作動状態へ移行（転落）するようになっている。
【００７１】
次に、ＲＴ１〜ＲＴ４作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ役に当選してＢＢフラグがオンとなった場合には、ＢＢ内部中に対応するＲＴ５作動状態へ移行する。ＲＴ５作動状態においては、再遊技役の当選確率が中間的に設定されている（総当選確率約１／３．２６、図２６参照）。ＲＴ５作動状態において、ＢＢ役に対応した図柄が表示されて入賞した場合には、ＢＢ遊技開始とともに作動するＲＴ６作動状態に移行する。
【００７２】
ＲＴ６作動状態においては、再遊技役の当選確率は低くなっている（総当選確率約１／７．３、図２７参照）。ＢＢ遊技中のＲＴ６作動状態において、役抽選でＳＲＢ役に当選してＳＲＢフラグがオンとなった場合には、ＳＲＢ内部中に対応するＲＴ７作動状態へ移行する。
ＲＴ７作動状態においては、再遊技役の当選確率が高くなっている（総当選確率約１／１．３５、図２８参照）。更に、ＲＴ７作動状態において、ＳＲＢ役に対応した図柄が表示されて入賞した場合には、ＳＲＢ遊技開始とともに作動するＲＴ８作動状態に移行する。ＲＴ８作動状態においては、再遊技役の当選確率は低くなっている（総当選確率約１／１．７．３、図２９参照）。
ＲＴ８作動状態において、役抽選でのＳＲＢ役の当選確率が高くなっており（１／１．７）、役抽選で再びＳＲＢ役に当選してＳＲＢフラグがオンとなった場合には、ＳＲＢ内部中に対応するＲＴ７作動状態へ移行する。なお、ＳＲＢ遊技が終了しても、そのままＲＴ８作動状態が継続される。
なお、図示しないが、非ＲＴ状態においては再遊技役の当選確率は低く（例えば、当選確率１／７．３）なっている。
【００７３】
また、ＢＢ遊技中のＲＴ６〜８作動状態の何れかの遊技状態において、ＢＢ遊技が終了したときには、そのまま実施中のＲＴ６〜８作動状態が継続される。
つまり、ＢＢ遊技中にＲＴ作動状態（特定遊技状態）を実施していて、このＲＴ作動状態（特定遊技状態）を実施中にＢＢ遊技が終了しても、実施しているＲＴ作動状態（特定遊技状態）が継続されるようになっている。よって、本実施形態では、ＲＴ作動状態（特定遊技状態）を実施中に当たり遊技が終了しても、実施しているＲＴ作動状態（特定遊技状態）が継続されるので、ＢＢ遊技開始時に開始された特別演出がＢＢ終了後も継続する場合には、特別演出が終了するまで、当たり遊技が継続している印象を遊技者により強く与えることができる。
【００７４】
ＲＴ６作動状態においてＢＢ遊技が終了してＢＢ未作動状態となった場合において、役抽選で押し順ＲＰ１役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ６作動状態からＲＴ２作動状態に移行する。また、ＲＴ６作動状態において、役抽選で押し順ＲＰ５役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、ＲＴ６作動状態からＲＴ２作動状態へ移行する。
【００７５】
ＲＴ６作動状態において、役抽選で押し順ＲＰ５役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ６作動状態からＲＴ４作動状態に移行する。
ＲＴ６作動状態において、一般役２（ベル）のこぼし目が表示された場合には、ＲＴ６作動状態からＲＴ１作動状態へ移行（転落）する。
ＲＴ６作動状態において、役抽選で特別ＲＰ役に当選して対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ６作動状態からＲＴ３作動状態に移行する。
【００７６】
ＲＴ７作動状態においてＢＢ遊技が終了してＢＢ未作動状態となった場合において、役抽選で押し順ＲＰ１役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ７作動状態からＲＴ２作動状態に移行する。また、ＲＴ７作動状態において、役抽選で押し順ＲＰ５役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なわずに正しい押し順に対応する図柄が表示されなかった場合には、ＲＴ７作動状態からＲＴ２作動状態へ移行する。
【００７７】
ＲＴ７作動状態において、役抽選で押し順ＲＰ５役に当選して、正しい押し順でリール停止操作を行なって正しい押し順に対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ７作動状態からＲＴ４作動状態に移行する。
ＲＴ７作動状態において、一般役２（ベル）のこぼし目が表示された場合には、ＲＴ７作動状態からＲＴ１作動状態へ移行（転落）するようになっている。
ＲＴ７作動状態において、役抽選で特別ＲＰ役に当選して対応する図柄が表示された場合には、ＲＴ７作動状態からＲＴ３作動状態に移行する。
つまり、ＢＢ未作動時のＲＴ６作動状態及びＲＴ７作動状態においては、同様な態様で、ＲＴ１〜４作動状態へ移行するようになっている。
【００７８】
ＲＴ８作動状態においてＢＢ遊技が終了してＢＢ未作動状態となった場合において、一般役２（ベル）のこぼし目が表示された場合には、ＲＴ８作動状態からＲＴ１作動状態へ移行（転落）するようになっている。ＲＴ８作動状態においては、ＲＴ１より有利なＲＴ２〜４作動状態へ移行することはない。
【００７９】
よって、ＲＴ７作動状態は、再遊技役の当選確率が高く、かつ有利なＲＴ作動状態へ移行可能であり、ＲＴ８作動状態は、再遊技役の当選確率が低く、かつ不利なＲＴ作動状態へしか移行できない。よって、遊技者はＢＢ遊技中の役抽選でＳＲＢ役に当選した場合には、ＳＲＢ役に対応した図柄を表示させないようにして、ＢＢ遊技を終了させることは、遊技を有利な状態で進行させることができる。
【００８０】
以上のように、ＢＢ遊技（当たり遊技）において実施可能なＳＲＢ役（第２の当たり役）に対応したＳＲＢ遊技（第２の当たり遊技）があり、役抽選でＳＲＢ役（第２の当たり役）に当選して対応するＳＲＢフラグ（第２の当たりフラグ）が設定された状態で、リール停止操作に基づくリール停止制御で対応する図柄が表示されたとき、ＳＲＢ遊技（第２の当たり遊技）が行なわれ、ＳＲＢ役（第２の当たり役）に対応したフラグが設定されたときに実施されるＲＴ７作動状態（特定遊技状態）では、役抽選における再遊技役の当選確率が高く（約１／１．３５）、かつ役抽選における再遊技役の当選確率が高い他のＲＴ作動状態（例えばＲＴ３、４作動状態）に移行可能であって、ＢＢ遊技（当たり遊技）終了後に他のＲＴ作動状態（特定遊技状態）に移行するように制御することができる。
【００８１】
よって、このＲＴ７作動状態（特定遊技状態）は、遊技者にとって非常に有利な遊技状態であり、遊技者は、ＢＢ遊技中（当たり遊技中）の役抽選でＳＲＢ役（第２の当たり役）に当選したときには、ＳＲＢ役（第２の当たり役）に対応したフラグが設定された状態を維持するように努めるので、遊技者に遊技的な面白さを与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【００８２】
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図７のステップＳ１６４参照）。
【００８３】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４２）、ステップＳ４４へ進む。ここで、ステップＳ４２で副制御回路２００へ送信される遊技開始信号は、特別演出制御サブルーチンや報知画像表示サブルーチンの制御処理で用いられる（図１９、２３参照）。
【００８４】
次に、ステップＳ４４において、パラメータＮＲＴ（＝１〜８）の値に応じたＲＴ１〜ＲＴ８作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出して（ステップＳ４４）、ステップＳ４６へ進む。ＲＴ１〜ＲＴ８作動時一般抽選テーブルとして、図２１にＲＴ１〜ＲＴ８作動時の共通設定役の役抽選テーブルを示し、図２２〜図２９にＲＴ１〜ＲＴ８作動時の個別設定役の役抽選テーブルを示す。
なお、図示していないが、電源投入時の非ＲＴ状態においては、非ＲＴ用の抽選テーブル（図示せず）をＲＯＭ１０８から読み込んで、抽選処理を行なう。上述のように、非ＲＴ用の抽選テーブルでは再遊技役の当選確率が低く（例えば、１／７．３）設定されている。
図２１に示すＲＴ１〜ＲＴ８作動時の共通設定役の役抽選テーブルでは、一般役１（チェリー）、一般役２（非押し順ベル及び押し順ベル）、及び一般役３が設定されており、設定値１〜６に応じた当選確率が示されている。例えば、設定４において、一般役１（チェリー）の当選確率が１／７１．４であり、一般役２の非押し順ベルの当選確率が１／１０２４．０であり、一般役２の押し順ベルの当選確率が１／４．５であり、一般役３（スイカ）の当選確率が１／７９．７である。つまり、共通設定役の中では、押し順ベルの当選確率が比較的高く設定されている。なお、本実施形態では共通設定役の確率は全状態（ＲＴ１〜ＲＴ８）で共通となっているが、状態に応じて確率を異ならせてもよい。ただ、どの状態においても近似する確率を設定することが好ましい。
【００８５】
また、図３０には、押し順ベルの各押し順における当選確率（全設定値において１／２７．１）が示されている。なお、押し順に示された数字は１、２、３が左、中、右を示す。例えば、押し順１２３は、左（１）、中（２）、右（３）リールの順でリール停止操作すると対応する図柄が表示される押し順ベルであることを示す。
一般役１〜４に対応する図柄の組み合わせは、図３３に示される。
【００８６】
図２２に示すＲＴ１作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の１つである押し順ＲＰ１とＢＢ役とが設定されている。更に詳細に述べると、押し順ＲＰ１のうち、右（３）、左（１）、中（２）リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ１群３１２と、右（３）、中（２）、左（１）リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ１群３２１とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々１／１４．６になっている。よって、ＲＴ１作動状態における再遊技役の総当選確率は、１／７．３であって、上述のように、ＲＴ１作動状態においては、再遊技役の当選確率が１／７．３（２／１４．６）と低くなっている。
また、ＢＢ役の当選確率は、ＲＴ１〜ＲＴ４作動状態において、例えば、設定値４において１／９７８．１であり、何れの設定値においてもかなり低く設定されている
【００８７】
図２３に示すＲＴ２作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の１つである通常ＲＰと、特別ＲＰと、押し順ＲＰ２と、ＢＢ役とが設定されている。更に詳細に述べると、通常ＲＰの当選確率が全ての設定値において１／１．８とかなり高く設定されており、特別ＲＰの当選確率は全ての設定値において１／２０４８．０とかなり低く設定されている。
また、押し順ＲＰ２のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ２群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ２群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ２群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々１／１８になっている。つまり、押し順ＲＰ２の合算当選確率が１／６になっている。上述のように、ＲＴ２作動状態においては、通常ＲＰの当選確率が高いので、ＲＴ２作動時の再遊技役の総当選確率は約１／１．８（１／１．８＋１／２０４８．０）と、高くなっている。
なお、全ての押し順ＲＰについて、リール停止順（押し順）が正解の場合も不正解の場合も、何らかのＲＰの組み合わせが表示されて次遊技で再遊技を行なうようになっている。
【００８８】
図２４に示すＲＴ３作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の１つである通常ＲＰと、特別ＲＰと、押し順ＲＰ３と、押し順ＲＰ４と、ＢＢ役とが設定されている。更に詳細に述べると、通常ＲＰ当選確率（設定４で１／１５４．２）及び特別ＲＰの当選確率（全設定値で１／２０４８．０）は、何れも低く設定されている。
また、押し順ＲＰ３のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ３群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ３群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ３群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々１／８．２になっている。
押し順ＲＰ４のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ４群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ４群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ４群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々１／８．２になっている。ＲＴ３作動状態における再遊技役の総当選確率は、約１／１．３７（６／８．２）と高くなっている。
【００８９】
図２５に示すＲＴ４作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の１つである通常ＲＰと、押し順ＲＰ４と、中段チェリーＲＰと、ＢＢ役とが設定されている。
更に詳細に述べると、通常ＲＰの当選確率は各設定値において１／７前後に設定されている。また、押し順ＲＰ４のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ４群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ４群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ４群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々１／９．４になっている。
また、中段チェリーＲＰの当選確率が、全ての設定値において１／９．４に設定されている。
ＲＴ４作動状態における再遊技役の総当選確率は、例えば設定４において、約１／１．７６（１／７．０（設定４の場合）＋４／９．４）と高くなっている。
【００９０】
図２６に示すＢＢ内部中に対応するＲＴ５作動時の個別設定役の役抽選テーブルでは、再遊技役の１つである通常ＲＰと押し順ＲＰ１とが設定されている。更に詳細に述べると、通常ＲＰの当選確率が全ての設定値において１／４．１に設定されている。また、押し順ＲＰ１のうち、右（３）、左（１）、中（２）リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ１群３１２と、右（３）、中（２）、左（１）リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ１群３２１とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々１／３２になっている。
ＲＴ５作動状態における再遊技役の総当選確率は、約１／３．２６（１／４．１＋２／３２）であって、上述のように、ＲＴ５作動状態においては、再遊技役の当選確率が中程度になっている。なお、ＢＢ内部中、ＢＢ遊技実施中に対応ずるＲＴ５〜８作動時の役抽選テーブルでは、ＢＢ役は設定されていない。
【００９１】
ＢＢ遊技中の通常遊技時に対応するＲＴ６作動時の個別設定役の役抽選テーブルを図２７に示す。この役抽選テーブルでは、再遊技役の１つである特別ＲＰと、押し順ＲＰ１と、押し順ＲＰ５と、ＳＲＢ役とが設定されている。
更に詳細に述べると、特別ＲＰの当選確率は全ての設定値において１／２０４８．０と、低く設定されている。また、押し順ＲＰ１のうち、右（３）、左（１）、中（２）リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ１群３１２と、右（３）、中（２）、左（１）リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ１群３２１とがあり、当選確率は、全ての設定値において１／２１８４５．３と、非常に小さい値が設定されている。
また、押し順ＲＰ５のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ５群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ５群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ５群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々１／２１．８に設定されている。
ＲＴ６作動状態における再遊技役の総当選確率は、約１／７．３（３／２１．８＋１／２０４８＋２／２１８４５．３）と低くなっている。
【００９２】
ＢＢ遊技中にＳＲＢフラグがオンになったＳＲＢ内部中に対応するＲＴ７作動時の個別設定役の役抽選テーブルを図２８に示す。この役抽選テーブルでは、再遊技役の１つである通常ＲＰと、特別ＲＰと、押し順ＲＰ１と、押し順ＲＰ２と、押し順ＲＰ５とが設定されている。
更に詳細に述べると、通常ＲＰ当選確率（１／１００８．２）及び特別ＲＰの当選確率（１／２０４８．０）は、全ての設定値において低く設定されている。また、押し順ＲＰ１のうち、右（３）、左（１）、中（２）リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ１群３１２と、右（３）、中（２）、左（１）リールの順でリール停止操作すると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ１群３２１とがあり、当選確率は、全ての設定値において１／２１８４５．３と、非常に小さい値が設定されている。
また、押し順ＲＰ２のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ２群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ２群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ２群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々１／１６．４に設定されている。
【００９３】
また、押し順ＲＰ５のうち、はじめに左リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ５群左と、はじめに中リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ５群中と、はじめに右リールのリール停止操作をすると正しい押し順に対応する図柄が表示される押し順ＲＰ５群右とがあり、当選確率は、全ての設定値において各々１／５．４に設定されている。
ＲＴ７作動状態における再遊技役の総当選確率は、約１／１．３５（３／１６．４＋３／５．４＋１／１００８．２＋１／２０４８＋２／２１８４５．３））と高くなっている。
【００９４】
ＢＢ遊技中のＳＲＢ遊技時に対応するＲＴ８作動時の個別設定役の役抽選テーブルを図２９に示す。この役抽選テーブルでは、再遊技役の１つである通常ＲＰと、ＳＲＢ役が設定されている。
更に詳細に述べると、通常ＲＰの当選確率は全ての設定値において１／７．３に設定されている。また、ＳＲＢ役の当選確率は、全ての設定値において１／１．７と高く設定されている。ＲＴ７作動状態における再遊技役の総当選確率（通常ＲＰの当選確率）は、１／７．３であって、再遊技役の当選確率が低くなっている。
【００９５】
なお、ＲＴ１〜ＲＴ８作動時の各条件装置に対応する図柄の組み合わせは、図３２、３３に示され、ＢＢ役、ＳＲＢ役に対応する図柄の組み合わせは、図３４に示される。
なお、図２１〜図２９の役抽選テーブルにおいは、ＲＴ１〜ＲＴ８作動時の共通設定役及び個別設定役の各役に対応する条件装置名称も記載されており、この各条件装置に対応する図柄組み合わせや、図柄組み合わせが表示された場合の遊技状態の移行・維持に関する情報（備考参照）や、各条件装置が設定されている遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ８）が図３２〜図３４に示されている。
なお、図３１のリール図柄配列及び図３１〜図３３のテーブルにおいて、再遊技（リプレイ）を示す図柄として、例えば左回胴のＮｏ.０とＮｏ．１３にリプレイ１及びリプレイ２の図柄が示されている。両図柄は異なる図柄であるが、外観・色彩・形状の少なくとも一部が共通しているので、共に遊技者は再遊技に対応した図柄であると認識することができる。同様に、一般役２（ベル）を示す図柄として、例えば左回胴のＮｏ．１４とＮｏ．１８にベル１及びベル２の図柄が示されている。両図柄は異なる図柄であるが、外観・色彩・形状の少なくとも一部が共通しているので、共に遊技者は一般役２（ベル）に対応した図柄であると認識することができる。また、他の図柄として例えば左回胴のＮｏ．１７に赤７、Ｎｏ．４に白７、Ｎｏ．１９にバー、Ｎｏ．１１に白バー、Ｎｏ．１２にチェリー、Ｎｏ．２０にスイカを示す図柄が示されている。
【００９６】
図３２Ａ、Ｂの右側の欄には、非ＲＴ、各ＲＴ作動状態において、どの条件装置が設定されているか示すものである。ここで、丸印の付いている場合に、その条件装置が抽選対象として設定されていることを示す。例えば、条件装置番号2の再遊技−ＡＢＣＤＦＧでは、ＲＴ１、５、６、７で設定されていることを示す。
【００９７】
図３２Ａ及びＢには、持ち越し不可能な条件装置のうち、再遊技役の図柄組み合わせテーブルを示し、図３３には、持ち越し不可能な条件装置のうち、一般役１〜４（ベル、チェリー、スイカ、特殊）の図柄組み合わせテーブルを示し、図３４には、持ち越し可能な条件装置であるＢＢ役、ＳＲＢ役の図柄組み合わせテーブルを示す。
再遊技役の押し順ＲＰや一般役の押し順ベルにおける標記の説明を、図３２Ａの条件装置３の押し順ＲＰ１群（３２１正解）を例にとって説明する。
数字の３は、左リールを示し、２が中リールを示し、１が右リールを示す。よって、押し順ＲＰ１群（３２１正解）では、右、中、左リールの押し順でリール停止操作を行なった場合に、正解に対応する図柄が表示され、右、中、左リールの押し順でリール停止操作を行なわなかった場合に、正解に対応する図柄が表示されないようになっている。
押し順ＲＰでは、正しい押し順でリール停止操作を行なったか否かによって、遊技状態の移行や維持が定まり、押し順ベルでは、正しい押し順でリール停止操作を行なったか否かによって、多くの遊技媒体の払い出しが得られるか否か定まる。
【００９８】
役抽選で押し順ベルに当選したとき、正しい押し順でリール停止操作を行なった場合には、図３０に示す抽選テーブルに示すように、条件装置（正解時）のベルＡ、Ｂ、Ｃの何れかの図柄の組み合わせが表示されて、ＰＡＹ１で示す１３枚の遊技媒体の払い出しがある。一方。正しい押し順でリール停止操作を行なわなかった場合には、条件装置（不正解時）のベルＤ、Ｅの何れかの図柄の組み合わせが表示されて、ＰＡＹ２で示す３枚の遊技媒体の払い出しがある。
【００９９】
条件装置１のベルＡ、Ｂ、Ｃ及び条件装置２のベルＤ、Ｅなどの各条件装置ごとの具体的な図柄の組み合わせは、図３２Ａ、Ｂ及び図３３の図柄組合せの欄に示される。
図３２Ａの条件装置番号４の再遊技役−ＡＢＣＤＥＧを例にとると、再遊技役（リプレイ）Ａであれば、左、中、右の各リールにおいて、リプレイ１またはリプレイ２の何れかが表示されるようになっている。再遊技役（リプレイ）Ｂであれば、左リールで赤７またはベル１の何れかが、中リールでバー、赤７、白７、スイカの４図柄のうちの何れかが、右リールでチェリーが表示されるようになっている。再遊技役（リプレイ）Ｃであれば、左リールで白７またはスイカの何れかが、中リールでリプレイ１またはリプレイ２の何れかが、右リールでチェリーが表示されるようになっている。
再遊技役（リプレイ）Ｄであれば、左リールで赤７またはベル１の何れかが、中リールでリプレイ１またはリプレイ２の何れかが、右リールでバー、赤７、白７、スイカの４図柄のうちの何れかが表示されるようになっている。再遊技役（リプレイ）Ｅであれば、左リールでリプレイ１が、中リールでリプレイ１またはリプレイ２の何れかが、右リールでベル１またはベル２の何れかが表示されるようになっている。
【０１００】
以上のように、各ＲＴ作動状態に応じた役抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４６）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
次に、抽選判定の結果、ＳＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４８）。この判断で、もし、ＳＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＳＲＢフラグをオンにする（ステップＳ５０）。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはＣＰＵ１０６の演算状態を示す値（標識）である。次に、ＮＲＴの値に７をインプットして、ＲＴ７作動状態の設定を行なって（ステップＳ５２）、ステップＳ７２へ進む。
【０１０１】
ステップＳ４８の判断で、もし、ＳＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５４）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにする（ステップＳ５６）。次に、ＮＲＴの値に５をインプットして、ＲＴ５作動状態の設定を行なって（ステップＳ５８）、ステップＳ７２へ進む。
【０１０２】
ステップＳ５４の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６０）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ６２）、ステップＳ７２へ進む。
ステップＳ６０の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６４）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ６６）、次に、押し順ベルに当選したか否か判断する（ステップＳ６８）。
【０１０３】
この判断で、もし、押し順ベルに当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、押し順ベル当選信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ７０）、ステップＳ７２へ進む。なお、ステップＳ７０で副制御回路２００へ送信した押し順ベル当選信号は、特別演出制御サブルーチンや報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる（図１７、１９参照）。
【０１０４】
ステップＳ６４の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ７２へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ７２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ７２）、ステップＳ７４へ進む。
ステップＳ７４では、役抽選の結果を示す条件装置番号の情報を含む役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ７４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ７４で副制御回路２００へ送信される役抽選情報信号は、特別演出制御サブルーチンや報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる（図１７、１９参照）。なお、上述のように押し順ベル当選時に副制御回路２００へ押し順ベル当選信号を送信しているが（ステップＳ６８参照）、押し順ベル当選信号の代わりに、この役抽選情報信号を適用することもできる。
【０１０５】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図７に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図６のステップＳ７２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１６０）。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１６２）。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１０６】
ステップＳ１６２の判断で、もし、最短遊技時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１６４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１６６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１６６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１０７】
ステップＳ１６６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１６８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１７０）。
【０１０８】
ここで、ステップＳ１６８、Ｓ１７０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ１７０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ１７０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ１７０の停止制御を行なう。
【０１０９】
ステップＳ１７０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ１６０で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【０１１０】
ここで、図３１にリール図柄配置の実施例を示す。再遊技役に関しては、各条件装置に対応した図柄が図３２及び図３３に示されている。押し順ＲＰについては、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったときに、図３２、３３に示すような、正しい押し順に対応した図柄の組み合わせが表示されるように、リール停止制御がなされる。
また、一般役２の押し順ベルについては、図３３に示すような図柄の組み合わせが表示されるが、図３０に示す正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なった場合には、１３枚の遊技媒体の払い出しがある組み合わせが表示され、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかった場合には、３枚の遊技媒体の払い出しがある組み合わせが表示される。
また、後述するように、押し順ベルの正しいリール停止順（押し順）を報知する報知演出（ＡＴ）を行なう場合がある（図１９参照）。よって、報知演出（ＡＴ）によって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に１３枚の遊技媒体の払い出しを受けることができ、遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０１１１】
ただし、ＳＲＢフラグがオンになった状態の場合、つまりＲＴ７作動時の遊技においては、任意のリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なっても、常に複数の有効ライン上に表示されるようにリール停止制御される。よって、ＲＴ７作動時の遊技において、役抽選で押し順ベルに当選したときは、常に１３枚の遊技媒体の払い出しがなされる。ただし、上述の報知演出（ＡＴ）を同様に行なうことによって、遊技者にリール停止順（押し順）が正解して１３枚の払い出しとなっているように見せることができる。よって、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０１１２】
本実施形態では、ＢＢ遊技（当たり遊技）において、役抽選で押し順ベル（特定の役）に当選したときに遊技媒体の払い出し枚数が多い態様(１３枚)で対応する図柄が表示される場合と、遊技媒体の払い出し枚数が少ない態様（３枚）で対応する図柄が表示される場合とがあり、第２の当たり役に対応したフラグが設定されたときに実施されるＲＴ７作動状態（特定遊技状態）において、役抽選で押し順ベル役（特定の役）に当選したとき、如何なるリール停止操作においても常に遊技媒体の払い出し枚数が多い態様で対応する図柄が表示されるリール停止制御が行なわれるようになっている。ことが考えられる。
よって、この場合には、特別演出をＢＢ遊技（当たり遊技）終了以降も継続させることができるので、ＢＢ遊技（当たり遊技）における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１１３】
再び図７のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ１６８の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ１７２へ進む。ステップＳ１７２では、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１７２）。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１６８に戻り、ステップＳ１６８からステップＳ１７２の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう工程を繰り返す。
【０１１４】
ステップＳ１７２の判断で、もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１７３）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ１７３で副制御回路２００へ送信した全リール停止信号は、副制御回路２００で実施される報知演出表示サブルーチンに用いられる（図１９参照）。
【０１１５】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１１６】
まず、遊技の状態がＳＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２００）。この判断で、もし、ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＳＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０２）を行なって、ステップＳ２１２へ進む。ＳＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ２００の判断で、もし、遊技の状態がＳＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０６）を行なって、ステップＳ２１２へ進む。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ２０４の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ２０８）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ２１０）を行なって、ステップＳ２１２へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ２０８の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２１２へ進む。
【０１１７】
ステップＳ２１２では、入賞図柄判定処理により得られた停止リールの表示図柄の情報を副制御回路２００へ送信して、（ステップＳ２１２）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ２１２で副制御回路２００へ送信した表示図柄情報信号は、副制御回路２００の表示図柄に関連する制御処理、判断処理に用いられる。
以下に、ステップＳ２０２、Ｓ２０６、Ｓ２１０に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１１８】
＜ＳＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図８参照）において、ステップＳ２００でＳＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＳＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０２参照）の詳細な説明を、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ３００）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０２）。これらのデータは、ＳＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数又は入賞回数が所定の回数に達したときには、ＳＲＢ遊技を終了する。特に、本実施形態では、２遊技又は２回の入賞で終了するようになっている。
【０１１９】
次に、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ３０６）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＳＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除して（ステップＳ３０８）、ステップＳ３１４へ進む。
また、ステップＳ３０６の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この判断で、もし、ＳＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＳＲＢの値に０をインプットしてＳＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ３１２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ３１０の判断で、もし、ＳＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＳＲＢ遊技状態の解除は行なわずに、ステップＳ３１４へ進む。
ステップＳ３１４では、ＮＲＴの値をそのまま継続するように制御処理し（ステップＳ３１４）、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、ＢＢ遊技を終了しても、ＳＲＢ遊技を終了しても、実施していたＲＴ作動状態をそのまま継続させるように制御処理を行なう。
【０１２０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図８参照）において、ステップＳ２０４でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ２０６参照）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ４０４）、ステップＳ４１０へ進む。
【０１２１】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ４０８）、ステップＳ４１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数を越えたときには、ＢＢ遊技を終了する。なお、ＢＢ遊技の終了条件となる終了枚数としては、１０３枚を例示することができるが、これに限られるものではない。
終了枚数を１０３枚とした場合、役抽選で押し順ベルに当選し、常に複数の有効ライン上に対応する図柄が表示されて、１３枚の遊技媒体の払い出しが合った場合には、８回の入賞で１３×８＝１０４枚の払い出しとなるので、ＢＢ遊技は終了することになる。
【０１２２】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ４１２）。次に、ＮＲＴの値をそのまま継続するように制御処理し（ステップＳ４１４）、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、ＢＢ遊技を終了しても、実施していたＲＴ作動状態をそのまま継続させるように制御処理を行なう。
【０１２３】
以上のように、ＢＢ遊技中にＲＴ作動状態（特定遊技状態）を実施していて、このＲＴ作動状態（特定遊技状態）を実施中にＢＢ遊技が終了しても、実施しているＲＴ作動状態（特定遊技状態）が継続されるようになっている。よって、本実施形態では、ＲＴ作動状態（特定遊技状態）を実施中に当たり遊技が終了しても、実施しているＲＴ作動状態（特定遊技状態）が継続されるので、ＢＢ遊技開始時に開始された特別演出がＢＢ終了後も継続する場合には、特別演出が終了するまで、当たり遊技が継続している印象を遊技者により強く与えることができる。
【０１２４】
また、本実施形態にけるＢＢ遊技の終了要件は、ＢＢ遊技における遊技媒体の累積獲得枚数が１０３枚を越えることである。入賞時に遊技媒体の払い出しがある一般役１〜３のうち、役抽選の当選確率が高い役は押し順ベル（確率１／４．５）である。よって、ＢＢ遊技開始後、役抽選で押し順ベルに続けて当選した場合、仮に払い出し枚数が多い態様の１３枚の払い出しがあったとすると、８回×１３枚＝１０４枚となり、１０３枚を越えてＢＢ遊技が終了する。よって、後述するように、報知演出（ＡＴ）により、正しいリール停止順(押し順)を遊技者に報知することにより、役抽選で押し順ベルに当選したとき、常に１３枚の遊技媒体の払い出しが期待できる。
【０１２５】
また、後述するように、特別演出がＢＢ開始時に開始され、この特別演出の終了要件が、ＢＢ遊技開始後の役抽選における押し順ベルの当選回数が１０回に達することである。上述のように、ＢＢ遊技開始後の役抽選における押し順ベルの当選回数が８回でＢＢ遊技が終了するときもあるので、この場合には、ＢＢ遊技終後も特別演出が継続されることになる。
【０１２６】
つまり、ＢＢ遊技（当たり遊技）において、役抽選で押し順ベル（特定の役）に当選したときに遊技媒体の払い出し枚数が多い態様で対応する図柄が常に表示された場合、特別演出の終了要件に達する前に、ＢＢ遊技（当たり遊技）の終了要件に達することが考えられる。
よって、ＢＢ遊技（当たり遊技）における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１２７】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図８参照）において、ステップＳ２０８で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ２１０参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、当たり役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、当たり役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図１２を用いて追って詳細に説明する。
【０１２８】
ステップＳ５０４の判断で、もし、当たり役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５１０）、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図１３、１４を用いて追って詳細に説明する。
【０１２９】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、フラグオンになっている一般役フラグをオフにして、ＢＢ、ＳＲＢフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、こぼし目判定サブルーチンを行ない（ステップＳ５１４）、ステップＳ５１６へ進む。なお、こぼし目判定サブルーチンについては、図１５を用いて追って詳細に説明する。
ステップＳ５１６では、ＢＢ、ＳＲＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢ、ＳＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、フラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
＜当たり役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１１のフローチャートのステップＳ５０６に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図１２を用いて詳細に説明する。
図１２において、まず、ＳＲＢ役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５４０）。この判断で、もし、ＳＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＳＲＢの値に１をインプットし（Ｓ５４２）、ＳＲＢフラグをオフにする（ステップＳ５４４）。そして、ＮＲＴの値に８をインプットして（ステップＳ５４６）、本サブルーチンを終了する。
つまり、ＳＲＢフラグ内部中のＲＴ７作動時の遊技でＳＲＢ役が入賞すると、ＲＴ７からＲＴ８作動状態に移行する。
【０１３２】
ステップＳ５４０の判断で、もし、ＳＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ役が入賞したと判別して（ステップＳ５４８）、ＢＢ開始信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ５５０）。ステップＳ５５０で副制御回路２００へ送信したＢＢ開始信号は、特別演出設定サブルーチンの制御処理に用いられる（図１６参照）次に、ＮＢＢの値に１をインプットし（Ｓ５５２）、ＢＢフラグをオフにする（ステップＳ５５４）。そして、ＮＲＴの値に６をインプットして（ステップＳ５５６）、本サブルーチンを終了する。
つまり、ＢＢ内部中のＲＴ５作動時の遊技でＢＢ役が入賞すると、ＲＴ５からＲＴ６作動状態に移行する。
【０１３３】
＜再遊技役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１１のフローチャートのステップＳ５１０に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図１３を用いて詳細に説明する。
図１３において、まず、ＮＲＴの値が１、６、７の何れかであるか否か、つまりＲＴ１、６、７作動状態の何れかであるか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１、６、７の何れでもない（ＮＯ）、つまりＲＴ１、６、７作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６０２〜Ｓ６０６の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ６０８へ進む。
ステップＳ６００の判断で、もし、ＮＲＴの値が１、６、７の何れかである（ＹＥＳ）、つまりＲＴ１、６、７作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順ＲＰ１役で当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったか否か判断する（ステップＳ６０２）。
【０１３４】
この判断で、もし、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なった（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ６０３）。この判断で、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ６０８へ進む。ステップＳ６０３の判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０６へ進む。ステップＳ６０２の判断で、もし、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なっていない（ＮＯ）と判別したときには、既にＮＲＴの値として設定されている１、６、７の値を維持する制御処理を行なって（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０８へ進む。
つまり、非ＢＢ状態のＲＴ１、６、７作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順ＲＰ１役に当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からＲＴ２作動状態へ移行し、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかったときには、現状のＲＴ１、６、７作動状態が維持される。
【０１３５】
ステップＳ６０８では、ＮＲＴの値が２、７の何れかであるか否か、つまりＲＴ２、７作動状態の何れかであるか否か判断する（ステップＳ６０８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２、７の何れでもない（ＮＯ）、つまりＲＴ２、７作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６１０〜Ｓ６１４の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ６１２へ進む。
ステップＳ６０８の判断で、もし、ＮＲＴの値が２、７の何れかである（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２、７作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順ＲＰ２役に当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったか否か判断する（ステップＳ６１０）。
【０１３６】
この判断で、もし、当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なった（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、既にＮＲＴの値として設定されている２、７の値を維持する制御処理を行なって（ステップＳ６１２）、ステップＳ６１６へ進む。ステップＳ６１０の判断で、もし、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なっていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ６１３）。この判断で、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ６１６へ進む。ステップＳ６１３の判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６１４）、ステップＳ６１６へ進む。
つまり、非ＢＢ状態のＲＴ２、７作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順ＲＰ２役に当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったときには、現状のＲＴ２、７作動状態が維持され、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からＲＴ１作動状態へ移行する。
【０１３７】
ステップＳ６１６では、ＮＲＴの値が３であるか否か、つまりＲＴ３作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６１６）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が３でもない（ＮＯ）、つまりＲＴ３作動状態でないと判別したときには、ステップＳ６１８〜Ｓ６２２の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ６２４へ進む。
ステップＳ６１６の判断で、もし、ＮＲＴの値が３である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ３作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で押し順ＲＰ３役に当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったか否か判断する（ステップＳ６１８）。
【０１３８】
この判断で、もし、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なった（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に４をインプットして（ステップＳ６２０）、ステップＳ６２４へ進む。ステップＳ６１８の判断で、もし、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なっていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、既にＮＲＴの値として設定されている３の値を維持する制御処理を行なって（ステップＳ６２２）、ステップＳ６２４へ進む。
つまり、ＲＴ３作動状態の遊技において、役抽選で押し順ＲＰ３役に当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からＲＴ４作動状態へ移行し、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかったときには、現状のＲＴ３作動状態が維持される。
【０１３９】
ステップＳ６２４では、ＮＲＴの値が３、４の何れかであるか否か、つまりＲＴ３、４作動状態の何れかであるか否か判断する（ステップＳ６２４）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が３、４の何れでもない（ＮＯ）、つまりＲＴ３、４作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６２６〜Ｓ６３０の制御処理を行なわずに、そのまま次頁に示すステップＳ６４０へ進む。
ステップＳ６２４の判断で、もし、ＮＲＴの値が３、４の何れかである（ＹＥＳ）、つまりＲＴ３、４作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順ＲＰ４役に当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったか否か判断する（ステップＳ６２６）。
【０１４０】
この判断で、もし、当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なった（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、既にＮＲＴの値として設定されている３、４の値を維持する制御処理を行なって（ステップＳ６２８）、ステップＳ６４０へ進む。ステップＳ６２６の判断で、もし、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なっていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットして（ステップＳ６３０）、ステップＳ６４０へ進む。
つまり、ＲＴ３、４作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順ＲＰ４役に当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったときには、現状のＲＴ３、４作動状態が維持され、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からＲＴ２作動状態へ移行する。
【０１４１】
図１３から図１４へ移り、ステップＳ６４０では、ＮＲＴの値が６、７の何れかであるか否か、つまりＲＴ６、７作動状態の何れかであるか否か判断する（ステップＳ６４０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が６、７の何れでもない（ＮＯ）、つまりＲＴ６、７作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６４２〜Ｓ６４６の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ６４８へ進む。
ステップＳ６４０の判断で、もし、ＮＲＴの値が６、７の何れかである（ＹＥＳ）、つまりＲＴ６、７作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で押し順ＲＰ５役に当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったか否か判断する（ステップＳ６４２）。
【０１４２】
この判断で、もし、当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なった（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ６４３）。この判断で、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ６４８へ進む。ステップＳ６４３の判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に４をインプットして（ステップＳ６４４）、ステップＳ６４８へ進む。ステップＳ６４２の判断で、もし、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なっていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットして（ステップＳ６４６）、ステップＳ６４８へ進む。
つまり、非ＢＢ状態のＲＴ６、７作動状態の何れかの遊技において、役抽選で押し順ＲＰ５役に当選し正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったときには、次の遊技からＲＴ４作動状態へ移行し、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なわなかったときには、次の遊技からＲＴ２作動状態へ移行する。
【０１４３】
ステップＳ６４８では、ＮＲＴの値が２、３、６、７の何れかであるか否か、つまりＲＴ２、３、６、７作動状態の何れかであるか否か判断する（ステップＳ６４８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２、３、６、７の何れでもない（ＮＯ）、つまりＲＴ２、３、６、７作動状態の何れでもないと判別したときには、ステップＳ６５０〜Ｓ６５４の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ６５６へ進む。
ステップＳ６４８の判断で、もし、ＮＲＴの値が２、３、６、７の何れかである（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２、３、６、７作動状態の何れかであると判別したときには、次に、役抽選で特別ＲＰが入賞したか否か判断する（ステップＳ６５０）。
【０１４４】
この判断で、もし、特別ＲＰが入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ６５１）。この判断で、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、そのままステップＳ６５６へ進む。ステップＳ６５１の判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に３をインプットして（ステップＳ６５２）、ステップＳ６５６へ進む。ステップＳ６５０の判断で、もし、特別ＲＰが入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、既にＮＲＴの値として設定されている２、３、６、７の値を維持する制御処理を行なって（ステップＳ６５４）、ステップＳ６５６へ進む。
つまり、非ＢＢ状態のＲＴ２、３、６、７作動状態の何れかの遊技において、特別ＲＰが入賞したときには、次の遊技からＲＴ３作動状態へ移行し、特別ＲＰが入賞しなかったときには、現状のＲＴ２、３、６、７作動状態が維持される。
【０１４５】
ステップＳ６５６では、パラメータＮＲＰの値に１をインプットし（ステップＳ６５６）、次に、再遊技フラグをオフにして、もし、ＢＢ、ＳＲＢフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ６５８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ６５６の制御処理により、次遊技で再遊技が行なわれる（図５のステップＳ１０ＹＥＳ参照）。
【０１４６】
以上のように、ＢＢ遊技（当たり遊技）においてＳＲＢフラグ（第２の当たりフラグ）が設定されたときに実施されるＲＴ７作動状態（特定遊技状態）では、役抽選における再遊技役の当選確率が高く（約１／１．３５）、かつ役抽選における再遊技役の当選確率が高い他のＲＴ作動状態（例えばＲＴ３、４作動状態：ステップＳ６４０〜Ｓ６５４参照）に移行可能であって、ＢＢ遊技（当たり遊技）終了後に他のＲＴ作動状態（特定遊技状態）に移行するように制御することができる。
【０１４７】
よって、このＲＴ７作動状態（特定遊技状態）は、遊技者にとって非常に有利な遊技状態であり、遊技者は、ＢＢ遊技中（当たり遊技中）の役抽選でＳＲＢ役（第２の当たり役）に当選したときには、ＳＲＢ役（第２の当たり役）に対応したフラグが設定された状態を維持するように努めるので、遊技者に遊技的な面白さを与えて、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１４８】
なお、上述の実施形態では、正しいリール停止順（押し順）でリール停止操作を行なったか否かの判断に基づいて、遊技状態の移行や維持の制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、表示された図柄に基づいて制御処理を行ってもよい。例えば、正しいリール停止順（押し順）でリール停止順操作が行なわれた結果、正解に対応する図柄組合せが表示されたか否かの判断に基づいて、遊技状態の移行や維持の制御処理を行なうこともできる。
【０１４９】
＜こぼし目判定サブルーチンの説明＞
次に、図１１のフローチャートのステップＳ５１４に示すこぼし目判定サブルーチンについて、図１５を用いて詳細に説明する。
図１５において、まず、役抽選で一般役４に当選し、リール停止操作で対応する図柄は表示されずに、所謂こぼし目が表示されたか否か判断する（ステップＳ６４０）。この判断で、もし、所謂こぼし目が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６４０の判断で、もし、所謂こぼし目が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が２〜８の何れかであるか否か判断する（ステップＳ６４２）。
【０１５０】
この判断で、もし、ＮＲＴの値が２〜８の何れでもない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ６４２の判断で、もし、ＮＲＴの値が２〜８の何れかである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ６４３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ６４３の判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６４４）、本サブルーチンを終了する。
つまり、ＲＴ２〜８作動状態の何れかの遊技において、一般役４の所謂こぼし目が表示されたときは、次の遊技からＲＴ１作動状態へ移行する。
【０１５１】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ２０２、２０６、２１０に示されるサブルーチンが終了して、図８に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を行ない（ステップＳ３０）、副遊技状態の情報信号を制御回路２００に送信して（ステップＳ３２）、本メインルーチンを終了する。ステップＳ３２で送信された遊技状態の情報信号により、副制御回路２００で、遊技状態に基づく様々な制御処理を行なうことができる。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１５２】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図１６〜図１９のフローチャートを用いて行なう。
図１６〜図１７には、ＢＢ遊技の開始とともに開始される特別演出を行なうための制御処理が示され、図１８には、特別演出の終了時に、抽選処理に基づいて報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する制御処理が示され、図１９には、報知演出（ＡＴ）を実施するための制御処理が示される。
【０１５３】
＜特別演出設定サブルーチンの説明＞
はじめに、図１６を用いて、特別演出設定サブルーチンの説明を行なう。図１６において、まず、主制御回路１００からＢＢ開始信号を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。この判断で、もし、ＢＢ開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ７００の判断で、もし、ＢＢ開始信号を受信した（ＹＥＳ）、つまり主制御回路１００でＢＢ遊技が開始されると判別したときには、カウンタＴＯＫＵＢＥＴＵの値に１０をインプットして（ステップＳ７０２）、本サブルーチンを終了する。
ここで、カウンタＴＯＫＵＢＥＴＵは、特別演出の実施回数を制御するためのカウンタであって、ＢＢ遊技開始とともに特別演出を開始し、その後、役抽選で押し順ベルが当選するたびに、その値から１を減じする制御処理を行ない、そしてその値が０となった時点で、特別演出の実施を終了するようになっている。つまり、ＢＢ開始とともに特別演出開始が開始され、その後、役抽選における押し順ベルの当選回数が１０回に達すると、特別演出を終了するようになっている。
【０１５４】
以上のように、ＢＢ遊技の開始とともに特別演出が開始されるので、あたかもこの特別演出がＢＢ遊技に関連した演出という印象を遊技者に与えることができるので、この特別演出が終了するまで、当たり遊技が継続している印象を遊技者に与えることができる。更に、ＢＢ遊技が終了した後も、特別演出が継続することができる。
【０１５５】
＜特別演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図１７を用いて、特別演出制御サブルーチンの説明を行なう。図１７において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７６０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ７６０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ７６０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７６２）。この判断で、もし、ＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ７７４へ進む。
【０１５６】
ステップＳ７６２の判断で、もし、ＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から特別演出画像データを読み出して、表示装置７０に特別演出画像を表示する（ステップＳ７６４）。この特別演出画像は、後述するように、役抽選での押し順ベルの当選回数が１０回に達するまで継続して表示される。
次に、主制御回路１００から押し順ベル当選信号（図６のステップＳ７０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ７６６）。この判断で、もし、押し順ベル当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ７７４へ進む。
ステップＳ７６６の判断で、もし、押し順ベル当選信号を受信した（ＹＥＳ）、つまり役抽選で押し順ベルに当選したと判別したときには、次に、カウンタＴＯＫＵＢＥＴＵの値から１を減じる制御処理を行なう（ステップＳ７６８）。
【０１５７】
次に、ＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０であるか否か判断する（ステップＳ７７０）。この判断で、ＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０でない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ７７４へ進む。
ステップＳ７７０の判断で、もし、ＴＯＫＵＢＥＴＵの値が０である（ＹＥＳ）と判別したときには、特別演出終了時に行なうＡＴ回数加算抽選処理サブルーチンを行なって（ステップＳ７７２）、本サブルーチンを終了する。
図１６に示すように、ＢＢ遊技開始時にＴＯＫＵＢＥＴＵの値として１０がインプットされるので、ＢＢ遊技開始とともに特別演出が開始され、その後、役抽選で押し順ベルに１０回当選すると、特別演出は終了して（ＴＯＫＵＢＥＴＵ＝０となり、次遊技では、ステップＳ７６２の判断でＮＯと判別される）、報知回数加算抽選処理サブルーチンにより、報知演出（ＡＴ）の実施回数を加算するための制御処理を行なうことになる。
【０１５８】
一方、ＢＢ遊技の終了要件は、ＢＢ遊技における遊技媒体の払い出し枚数の累計が１０３枚を越えることであり、遊技媒体の払い出しを伴う一般役１〜３の中では、押し順ベルの当選確率が高く（１／４．５）、ＢＢ遊技では押し順ベルの入賞に伴う遊技媒体の払い出しにより、ＢＢ遊技の終了要件に達する可能性が高い。この場合、後述する報知画像表示サブルーチンで、ＢＢ遊技中に押し順ベルに当選したとき、正しいリール停止順（押し順）を遊技者に報知する報知演出を行なうことによって、１３枚の遊技媒体の払い出しを受けるようにすることができる。更に、上述のように、ＢＢ遊技においてＳＲＢフラグがオンになったＲＴ７作動状態では、任意のリール停止順（押し順）において、常に１３枚の遊技媒体の払い出しを受けられるように、リール停止制御がなされる。
【０１５９】
よって、ＢＢ遊技の役抽選で押し順ベル役に当選したとき、遊技者のリール停止操作で１３枚の遊技媒体の払い出しがあるので、役抽選で押し順ベル抜に８回当選したときに、１３枚×８回＝１０４枚の遊技媒体の払い出しがあり、１０３枚の終了枚数を越え、終了要件に達してＢＢ遊技が終了する。一方、特別演出は、ＢＢ遊技開始後、役抽選で押し順ベル役に１０回当選したときに、特別演出が終了する。つまり、ＢＢ遊技が終了する以降も、特別演出が継続する可能性が高くなっている。
【０１６０】
つまり、ＢＢ遊技（当たり遊技）において、役抽選で押し順ベル（特定の役）に当選したときに遊技媒体の払い出し枚数が多い態様（１３枚）で対応する図柄が表示される場合と、遊技媒体の払い出し枚数が少ない態様（３枚）で対応する図柄が表示される場合とがあり、ＢＢ遊技（当たり遊技）において、役抽選で押し順ベル（特定の役）に当選したときに遊技媒体の払い出し枚数が多い態様で対応する図柄が常に表示された場合、特別演出の終了要件に達する前に、ＢＢ遊技（当たり遊技）の終了要件に達することが考えられる。
よって、ＢＢ遊技（当たり遊技）における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１６１】
本実施態様では、特別演出の終了要件が、特別演出開始後の役抽選における押し順ベル（特定の役）の当選回数が所定回数（１０回）に達することなので、例えば、遊技者によるリール停止操作で押し順ベル（特定の役）に対応する図柄が表示されてか否かに影響されずに、つまり、遊技者の技量に影響されずに、特定の役の当選確率に応じた遊技期間で特別演出を行なうことができる。
【０１６２】
なお、上記の実施形態では、特別演出の終了要件となる当選回数が１０回になっているが、これに限られるものではない。また、特定の役は、押し順ベルに限られるものではなく、押し順ベルと非押し順ベルの２つの役を設定したり、その他の任意の役を設定することができる。更に、特別演出の終了要件が、ＢＢ遊技開始後の押し順ベルの当選回数に基づいているが、これに限られるものではなく、ＢＢ遊技開始後の押し順ベルの入賞回数に基づくこともできる。この場合には、遊技者のリール停止操作で特別演出の実施期間を調整することもできるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
また、押し順ベルの当選（入賞)回数だけでなく、その他の任意の役の当選（入賞)回数に基づくこともできる。
【０１６３】
＜報知回数加算抽選サブルーチンの説明＞
次に、図１８を用いて、図１７の特別演出制御サブルーチンのステップＳ７７２で実施される報知回数加算抽選サブルーチンの説明を行なう。図１８において、まず、ＲＯＭ２０８から報知遊技数加算抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう。この報知遊技数加算抽選テーブルとしては、例えば、加算する遊技数として、０、２５、４５、６５、８５が設定され、各々の当選確率が１／５であることを例示することができる。この場合の報知回数加算抽選処理により獲得できる報知演出実施回数の期待値は、
報知演出実施回数の期待値＝（０＋２５＋４５＋６５＋８５）×１／５＝  ４４回
となる。
【０１６４】
なお、報知遊技数加算抽選テーブルは、これに限られるものではなく、報知遊技数加算抽選処理による報知演出の実施回数の期待値に基づく、遊技媒体の獲得枚数の期待値が、ＢＢ遊技における遊技媒体の獲得枚数の期待値よりも大きくなるのであれば、その他の任意の報知遊技数加算抽選テーブルを用いることができる。また、特別演出中の役抽選結果も基づき抽選を行うか定めたり、実施回数の期待値を異ならせたりすることもできる。
【０１６５】
次に、カウンタＮＡＴの値にステップＳ７８０の抽選処理で定められた値を加算する制御処理を行なって（ステップＳ７８２）、本サブルーチンを終了する。ここで、ＮＡＴは報知演出（ＡＴ）の実施回数（遊技数）を制御するためのカウンタであり、初期値として０がインプットされている。例えば、ステップＳ７８０の抽選処理で４５が定まった場合には、報知演出（ＡＴ）を更に４５回追加して実施できることになる。
更に、ステップＳ７８０の抽選処理の結果を報知するようにしてもよい。この場合、例えば、報知演出（ＡＴ）を行うか否かを報知してもよいし、報知演出（ＡＴ）を行う回数を報知してもよい。
【０１６６】
＜報知画像表示サブルーチンの説明＞
次に、図１９のフローチャートを用いて、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段５４０による制御処理であって、ＡＴが設定された遊技（ＮＡＴ＞０の遊技）において、役抽選で押し順ベルに当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する（所謂ＡＴを実施する）制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、複数の有効ライン上に対応する図柄を表示させることができて、より多くの遊技媒体（１３枚）の払い出しを受けることができる。
【０１６７】
報知演出はこれに限られるものではなく、押し順リプレイに当選したときに状態に応じて適切な停止順を報知するようにしてもよい。特別演出中のうちＢＢ遊技中であればＲＴ移行することはないが正解となる停止順やランダムに選択された停止順を報知する報知演出を表示する。また特別演出中のうちＢＢ終了後であればＲＴ２作動状態への移行を促すよう当選したリプレイに応じて停止順を報知する報知演出を表示する。そして、ＲＴ２作動状態において、役抽選で押し順ＲＰ２に当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する報知演出（ＡＴ）を実施することによって、ＲＴ２作動状態を維持して、遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態へ転落するのを防ぐこともできる。
なお、この報知演出は特別演出中であれば継続して行い、特別演出終了後であれば報知回数加算抽選の結果により報知演出を行うことが定められた際にその報知演出実効中（ＮＡＴ＞０の遊技）に行うようにしてもよい。
上述のように、この報知演出（ＡＴ）により、遊技者は、より多くの遊技媒体の払い出しを受けることができたり、有利な遊技状態へ移行したり、有利な遊技状態を維持することができる。
【０１６８】
更に、上述のように、ＢＢ遊技が終了する以降も特別演出が継続する可能性が高くなっているが、特別演出において、ＢＢ遊技中とＢＢ遊技後において同じような動作を行ない、かつ、例えばＲＴ７作動状態からＲＴ２作動状態へ移行した場合のように、役抽選における一般役及び再遊技役の当選確率が同一または類似している場合には、ＢＢ遊技が終了したことを遊技者にわかりにくくすることができる。
【０１６９】
図１９において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ９００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図６のステップＳ７４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９０２）。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ９０２の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ９０２の判断で、もし役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値が０より大きいか否か、つまりＡＴ実施中か否か判断する(ステップＳ９０４)。この判断で、もし、ＮＡＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別しときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ９０４の判断で、もし、ＮＡＴの値が０より大きい、つまりＡＴ実施中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値を１減じる制御処理を行なう（ステップＳ９０６）。
次に、主制御回路１００から押し順ベル当選信号（図６のステップＳ７０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ９０８）。この判断で、もし、主制御回路１００から押し順ベル当選信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ９０８の判断で、もし、主制御回路１００から押し順ベル当選信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号に基づいて、ＲＯＭ２０８から、役抽選で当選した押し順ベルに対応した正しい押し順（リール停止順）を報知するためのリール停止順報知画像を読み出して、表示装置７０に表示して（ステップＳ９１０）、ステップＳ９１２へ進む。ステップＳ９１２では、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信した否か判断する（Ｓ９１２）。
【０１７１】
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップＳ９１２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
以上のように、本実施形態では、特別演出が終了したときに行なう報知回数加算抽選処理により、期待値としてＮＡＴの値を４４増やすことができる。よって、この４４回の報知演出（ＡＴ）の実施により、遊技媒体を獲得する期待値は、押し順ベルの役抽選における当選確率が１／４．５であり、報知演出によって、遊技者が正しい押し順（リール停止順）を行なって１３枚の遊技媒体の払い出しを受けるとすると、
遊技媒体の獲得枚数の期待値＝４４回×１／４．５×１３枚＝  １２７枚
となる。
【０１７３】
上述のように、ＢＢ遊技における遊技媒体の獲得枚数の期待値は、１０４枚（＝８回×１３枚）なので、本実施形態では、特別演出による遊技媒体の獲得枚数の期待値が、ＢＢ遊技中における遊技媒体の獲得枚数の期待値よりも大きくなっている。なお、ＢＢ遊技における理論的な最大獲得枚数は、１０２枚＋１３枚＝１１５枚となるが、その場合であっても、特別演出による遊技媒体の獲得枚数の期待値の方が大きくなっている。
【０１７４】
上述のように、ＢＢ遊技において、役抽選で押し順ベルに当選し正しい押し順に対応した図柄が表示されて１３枚の遊技媒体の払い出しがあった場合には、１３枚×８回＝１０４枚の遊技媒体の払い出しにより（ＢＢ遊技終了枚数１０３枚）、押し順ベルが８回当選した時点でＢＢ遊技が終了する場合がある。特に、ＢＢ遊技においては、ＳＲＢフラグがオンになったＲＴ７作動状態となる可能性が高いので（ＳＲＢ役の当選確率１／１．７）、この場合には任意のリール停止操作において、１３枚の遊技媒体の払い出しがあるので、押し順ベルが８回当選した時点でＢＢ遊技が終了する可能性が高くなる。
一方、ＢＢ開始時に開始される特別演出は、役抽選で押し順ベルが１０回当選した時点で終了となるので、ＢＢ遊技よりも長く継続される可能性が高く、特別演出における遊技媒体の払い出し枚数は、１３枚×１０回＝１３０枚となるので、特別演出による遊技媒体の獲得枚数の期待値が、ＢＢ遊技中における遊技媒体の獲得枚数の期待値よりも大きくなっている。
【０１７５】
本実施形態では、特別演出による遊技媒体の獲得枚数の期待値が、ＢＢ遊技（当たり遊技）における遊技媒体の獲得枚数の期待値よりも大きくなっているので、ＢＢ遊技（当たり遊技）における実際の遊技媒体の獲得枚数よりも、より多くの遊技媒体をＢＢ遊技（当たり遊技）で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１７６】
特に、上述の実施形態では、演出制御手段によって、リール停止操作により、役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに役立つ情報を遊技者に報知する報知演出（ＡＴ）を行なうことができ、特別演出の終了時に遊技者に付与する特典が、所定回数の報知演出を実施することであって、報知演出を所定回数実施することによる遊技媒体の獲得枚数の期待値が、当たり遊技中における遊技媒体の獲得枚数の期待値よりも大きくなっている。
よって、この特典により、遊技者の報知演出に関する関心、延いては遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１７７】
なお、上記の実施形態では、特別演出終了時における抽選処理で報知演出（ＡＴ）の実施回数を付与する特典を与えているが、これに限られるものではなく、特別演出の実施中に報知演出（ＡＴ）の実施回数を付与する特典を与えるように制御処理することもできる。
なお、上従の実施形態では、ＮＡＴ＞０のときに報知演出を行なったが、ＮＡＴ＜０のときにおいても、押し順ベル当選時に所定の確率（例えば１％）で報知演出を行なってもよい。
【０１７８】
上述においては、報知演出として、押し順ベルの正しい押し順を報知しているが、これに限られるものではなく、間違った押し順を報知する場合もある。更に、押し順ベルだけでなく、押し順ＲＰに関する正しい（または間違った）押し順を報知することもできる。
この報知演出によって、あるＲＴ作動状態から他のＲＴ作動状態に移行させたり、あるＲＴ作動状態を維持させることもできる。
【０１７９】
＜本発明に係るスロットマシンの第２の実施形態の説明＞
次に、図３５〜図４６を用いて、本発明に係るスロットマシンの第２の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、ＢＢ遊技が終了しても継続するＲＴ作動状態（例えば、ＲＴ６〜８）において所定の移行要件を満たしたとき、再遊技役の当選確率が高く設定されたその他のＲＴ作動状態（例えばＲＴ２）へ移行可能な場合において、特別演出の実施中または特別演出の終了時に実施される抽選処理において、遊技媒体の獲得に関する特典（例えば、報知演出（ＡＴ）の実施回数）を遊技者に付与することが定められたとき、移行したその他のＲＴ作動状態（例えばＲＴ２）において、遊技者に特典を付与する制御処理を行なうようになっている。更に、その他のＲＴ作動状態（例えばＲＴ２）に移行した後に、抽選処理で定まった特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施するようになっている。ここで、特典の付与の可否を遊技者に報知する演出としては、報知演出の実施を暗示または明示する演出が考えられる。また、その他のＲＴ作動状態（例えばＲＴ２）に移行させるのに有用な情報を報知する演出を行なったり、その他のＲＴ作動状態（例えばＲＴ２）を継続するのに有用な情報を報知する演出を行なうことができる。なお、特別演出の終了時に実施される抽選処理の結果に応じて実施される報知演出（ＡＴ）には、より多くの枚数の遊技媒体を獲得するための情報を報知する演出だけでなく、上記のＲＴ２に移行させるのに有用な情報を報知する演出や、ＲＴ２を継続するのに有用な情報を報知する演出も含まれる。
【０１８０】
はじめに、図３５〜図３７の遊技状態の流れ図を用いて、全体的な遊技の流れを説明する。図３５に示すケース１では、ＳＲＢフラグがオンになったＲＴ７作動状態時に、ＢＢ遊技が終了した場合を示し、図３６に示すケース２では、ＢＢ遊技における通常遊技状態であるＲＴ６作動時に、ＢＢ遊技が終了した場合を示し、図３７に示すケース３では、ＳＲＢ遊技実施中のＲＴ８作動状態時に、ＢＢ遊技が終了した場合を示す。何れの場合も、主制御回路１００における制御処理は、上述の図５〜図１５に示される制御処理と同一である。
【０１８１】
はじめに、図３５に示すケース１では、ＲＴ７作動時にＢＢ遊技が終了したとき、実施しているＲＴ７作動状態が継続される。また、ＢＢ遊技開始後、押し順ベルの役抽選での当選回数が１０回に達する前に、遊技媒体の累積払い出し枚数が１０３枚を越えて、ＢＢ遊技が終了したので、ＢＢ遊技終了後も特別演出を継続している。そして、ＢＢ終了後のＲＴ７遊技状態の役抽選で押し順ＲＰ１に当選したとき（当選確率：２／２１８４５．３）または押し順ＲＰ５に当選したとき(当選確率３／５．４)、ＲＴ７作動状態からＲＴ２作動状態へ移行させるための報知演出を行なう（図４０参照）。そして、図３５では、その報知演出に基づいて、遊技者がＲＴ２作動状態へ移行させるリール停止操作を行なって、ＲＴ２作動状態へ移行したところを示す。
【０１８２】
また、ＢＢ開始後の役抽選における押し順ベルの当選回数が１０回に達して、特別演出が終了したとき、抽選処理で報知演出（ＡＴ）を実施するか否か定め（図４４参照）、報知演出（ＡＴ）を実施すると定められた場合には、ＲＴ２作動状態に移行後に、報知演出（ＡＴ）の実施を暗示または明示する演出を行ない（図４５参照）、実際に報知演出（ＡＴ）を実施するための制御処理を行なう（図４６参照）。
また、ＲＴ２作動状態へ移行後、報知演出（ＡＴ）を実施することが定められている場合には、ＲＴ２作動状態を維持するための報知演出、つまり役抽選で押し順ＲＰ２に当選したとき（当選確率１／６）、正しい押し順（正しいリール停止順）を報知する演出を行なう（図４３参照）。もし、正しい押し順でリール停止操作ができなかった場合には、ＲＴ２作動状態からＲＴ１作動状態へ転落する。
【０１８３】
なお、本実施形態では、ＢＢ終了後における特別演出継続中のＲＴ７遊技状態では、常にＲＴ７作動状態からＲＴ２作動状態へ移行させるための報知演出を実施し、特別演出終了後の抽選処理で、報知演出（ＡＴ）を実施することが定められた場合には、ＲＴ２作動状態へ移行後、ＲＴ２作動状態を維持させるための報知演出を実施する。
一方、特別演出終了時の抽選処理で、報知演出（ＡＴ）を実施しないことが定められた場合には、ＲＴ２作動状態へ移行後であって、かつ特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施後、ＲＴ２作動状態を維持させるための報知演出を実施しないようになっている。
ただし、これに限られるものではなく、特別演出終了後の抽選処理により報知演出を実施しないと定められたとき、まだＲＴ７作動状態に留まっている場合に、ＲＴ７作動状態からＲＴ２作動状態へ移行させるための報知演出を終了するようにすることができる。また、逆に、特別演出終了時の抽選処理の結果によらず、ＲＴ２作動状態へ移行後、常に、ＲＴ２作動状態を維持させるための報知演出を実施するようにすることもできる。
【０１８４】
次に、図３６に示すケース２では、ＲＴ６作動時にＢＢ遊技が終了したとき、実施しているＲＴ６作動状態が継続される。また、ＢＢ遊技開始後、押し順ベルの役抽選での当選回数が１０回に達する前に、遊技媒体の累積払い出し枚数が１０３枚を越えて、ＢＢ遊技が終了したので、ＢＢ遊技終了後も特別演出を継続している。そして、ＢＢ終了後のＲＴ６遊技状態の役抽選で押し順ＲＰ１に当選したとき（当選確率：２／２１８４５．３）または押し順ＲＰ５に当選したとき（当選確率：３／２１．８）、ＲＴ６作動状態からＲＴ２作動状態へ移行するための報知演出を実施する。そして、その報知演出に基づいて、遊技者がＲＴ２作動状態へ移行させるリール停止操作を行なって、ＲＴ２作動状態へ移行したところを示す。
【０１８５】
また、ＢＢ開始後の役抽選における押し順ベルの当選回数が１０回に達して、特別演出が終了したとき、抽選処理で報知演出（ＡＴ）を実施するか否か定め（図４４参照）、報知演出（ＡＴ）を実施すると定められた場合には、ＲＴ２作動状態に移行後に、報知演出（ＡＴ）の実施を暗示または明示する演出を行ない（図４５参照）、実際に報知演出（ＡＴ）を実施するための制御処理を行なう（図４６参照）。
また、ＲＴ２作動状態へ移行後、報知演出（ＡＴ）を実施することが定められている場合には、ＲＴ２作動状態を維持するための報知演出、つまり役抽選で押し順ＲＰ２に当選したとき正しい押し順（正しいリール停止順）を報知する演出を行なう（図４３参照）。もし、正しい押し順でリール停止操作ができなかった場合には、ＲＴ２作動状態からＲＴ１作動状態へ転落する。
【０１８６】
なお、本実施形態では、ＢＢ終了後における特別演出継続中のＲＴ６遊技状態では、常にＲＴ６作動状態からＲＴ２作動状態へ移行させるための報知演出を実施し、報知演出終了後の抽選処理で、報知演出（ＡＴ）を実施することが定められた場合には、ＲＴ２作動状態へ移行後、ＲＴ２作動状態を維持させるための報知演出を実施する。
一方、報知演出終了後の抽選処理で、報知演出（ＡＴ）を実施しないことが定められた場合には、ＲＴ２作動状態へ移行後であって、かつ特典の付与の可否を遊技者に報知する演出を実施後、ＲＴ２作動状態を維持させるための報知演出を実施しないようになっている。
ただし、これに限られるものではなく、特別演出終了後の抽選処理により報知演出を実施しないと定められたとき、未だＲＴ６作動状態に留まっている場合に、ＲＴ６作動状態からＲＴ２作動状態へ移行させるための報知演出を終了するようにすることもできる。また、逆に、特別演出終了後の抽選処理の結果によらず、ＲＴ２作動状態へ移行後、常に、ＲＴ２作動状態を維持させるための報知演出を実施するようにすることもできる。
【０１８７】
次に、図３７に示すケース３では、ＲＴ８作動時にＢＢ遊技が終了したとき、実施しているＲＴ８作動状態が継続される。また、ＢＢ遊技開始後、押し順ベルの役抽選での当選回数が１０回に達する前に、遊技媒体の累積払い出し枚数が１０３枚を越えて、ＢＢ遊技が終了したので、ＢＢ遊技終了後も特別演出を継続している。そして、このＲＴ８作動時の遊技において、ＢＢ開始後の役抽選における押し順ベルの当選回数が１０回に達して、特別演出が終了した場合を示し、抽選処理で報知演出（ＡＴ）を実施するか否か定め（図４４参照）、報知演出（ＡＴ）を実施しないと定められた場合を示す。
なお、ＲＴ８作動状態においては、抽選処理を行なわずに、常に報知演出（ＡＴ）を実施しないように制御することもできる（図４４で抽選処理によらず常にＡＴＪＩＳＳＩ＝０）。
【０１８８】
ＢＢ終了後のＲＴ８遊技状態の役抽選で一般役２に当選してこぼし目が表示されたとき、ＲＴ８作動状態から遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態へ移行する。ＲＴ８作動状態においては、ＲＴ６、７作動状態のような押し順を報知する報知演出は行なわない。
【０１８９】
本実施例では、更に、報知演出の助けを借りずに、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態へと移行したところを示す。つまり、ＲＴ１作動状態の役抽選で押順ＲＰ１役（当選確率１／７．３）に当選し、報知演出の助けを借りずに正しい押し順でリール停止操作を行なった場合に、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態へと移行する。
特別演出終了後の抽選処理で報知演出（ＡＴ）を実施しないと定められた場合には、ＲＴ２作動状態に移行後に、報知演出（ＡＴ）の不実施を暗示または明示する演出を行ない（図４５参照）、報知演出（ＡＴ）を実施するための制御処理を行なわないようになっている。また、抽選処理で報知演出（ＡＴ）を実施しないと定められた場合には、ＲＴ２作動状態を維持するための制御処理も行なわない（図４１のステップＳ１０４２でＮＯ参照）。
なお、上述の実施例では、報知演出（ＡＴ）の実施、不実施を暗示または明示する演出を行なうが、これに限られるものではなく、ＲＴ８作動時にＢＢ遊技が終了したときには、常に、報知演出（ＡＴ）の実施、不実施を暗示または明示する演出を行なわないように制御処理することもできる。また、特別演出が終了したときに報知演出（ＡＴ）を実施すると定められた場合には、他のケースと同様に報知演出を行うようにしてもよい。その場合は、報知演出（ＡＴ）を実施する期間であれば、押し順ベルのリール停止スイッチ操作における正しい押し順（リール停止順）を報知する。このとき、ＲＴ１作動状態へ移行後、押し順ＲＰ１当選時には、ＲＴ２作動状態へ移行させる押し順が報知される。
【０１９０】
以上の流れ図に示すように、ケース1〜２において、ＢＢ遊技（当たり遊技）が終了したとき、実施しているＲＴ６、７作動状態（特定遊技状態）が継続され、継続されたＲＴ６、７作動状態（特定遊技状態）において所定の移行要件（押し順ＲＰ１で正しい押し順でリール停止操作、押し順ＲＰ５で間違った押し順でリール停止操作）を満たしたとき、再遊技役の当選確率が高く設定されたＲＴ２作動状態（その他の特定遊技状態）へ移行可能である。よって、ＢＢ遊技（当たり遊技）が終了後にも遊技の進行に変化を付けることができ、かつ遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
特に、ＲＴ２作動状態では、他のＲＴ作動状態に比べて、押し順のナビ演出を要する役が、押順ＲＰ２（押し順不正解でＲＴ１へ転落）だけなので、ナビ演出に基づくリール停止操作を行なう必要性が低く、遊技者の負担を軽減することができる。
【０１９１】
次に、上述の実施例のような遊技の流れを実現するための制御処理を図３８から図４６のフローチャートを用いて説明する。なお、主制御回路１００における制御処理については、上述の図５から図１５に示される制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
副制御回路２００における制御処理のうち、はじめに、図３８から図４０を用いて、ケース１において、ＲＴ６または７作動状態から遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態に移行させるのを助ける報知演出を行なうための制御処理を示す。
【０１９２】
＜遊技状態移行ナビフラグ設定サブルーチンの説明＞
はじめに、図３８を用いて、遊技状態移行ナビフラグ設定サブルーチンの説明を行なう。図３８において、まず、主制御回路から受信した遊技状態の信号に基づいて、ＢＢ遊技が終了した時期か否か判断する（ステップＳ１０００）。この判断で、もし、ＢＢ遊技が終了した時期ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０００の判断で、もし、ＢＢ遊技が終了した時期である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴ６または７作動状態であるか否か判断する（ステップＳ１００２）。この判断で、もし、ＲＴ６または７作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、移行ナビフラグをオンにして（ステップＳ１００４）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１００４の判断で、もし、ＲＴ６作動状態でもＲＴ７作動状態でもない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
＜遊技状態移行ナビフラグ解除サブルーチンの説明＞
次に、図３９を用いて、遊技状態移行ナビフラグ解除サブルーチンの説明を行なう。図３９において、まず、主制御回路から受信した遊技状態の信号に基づいて、ＲＴ６または７作動状態から他の遊技状態へ移行したか否か判断する（ステップＳ１０１０）。この判断で、もし、他の遊技状態へ移行していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０１０の判断で、もし、他の遊技状態へ移行した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、移行ナビフラグをオフにして（ステップＳ１０１２）、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
＜遊技状態移行ナビ演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図４０を用いて、遊技状態移行ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図４０において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信した否か判断する（ステップＳ１０２０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップＳ１０２０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、移行ナビフラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ１０２２）。この判断で、もし、移行ナビフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０２２の判断で、もし、移行ナビフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図６のステップＳ７４参照）に基づいて、役抽選で押し順ＲＰ１に当選したか否か判断する（ステップＳ１０２４）。
【０１９５】
この判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ１に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１０２８へ進む。ステップＳ１０２４の判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から、当選した押し順ＲＰ１に対応した正しい押し順（正しいリール停止順）を報知する画像を読み出して、表示装置７０に表示する（ステップＳ１０２６）。
【０１９６】
次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図６のステップＳ７４参照）に基づいて、役抽選で押し順ＲＰ５に当選したか否か判断する（ステップＳ１０２８）。
この判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ５に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１０３２へ進む。ステップＳ１０２８の判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ５に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から、当選した押し順ＲＰ５に対応した間違った押し順を報知する画像を読み出して、表示装置７０に表示する（ステップＳ１０３０）。この場合、間違った押し順を報知する画像は正しい押し順と異なればよく、正しい押し順と異なる押し順を報知する画像のうち、押し順の順番をランダム又は一律の順としてもよい。
【０１９７】
次に、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信した否か判断する（Ｓ１０３２）。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、押し順ＲＰ５に対応した正しい押し順（正しいリール停止順）を報知する画像の表示を継続する。ステップＳ１０３２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理で、押し順ＲＰ１に対応した正しい押し順（正しいリール停止順）を報知する演出、または押し順ＲＰ５に対応した間違った押し順を報知する演出により、遊技者はＲＴ６または７作動状態からＲＴ２作動状態へ移行させることができる。
【０１９８】
本実施形態では、遊技者のリール停止操作でＲＴ６または７作動状態からＲＴ２作動状態へ移行させる要件（所定の移行要件）を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なうので、遊技者は、この報知演出に基づいて操作すれば、確実に遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態（その他の特定遊技状態）へ移行させることができる。よって、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０１９９】
副制御回路２００における制御処理のうち、次に、図４１〜図４３を用いて、遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態に移行したときに、このＲＴ作動状態を継続させるのを助ける報知演出を行なうための制御処理を示す。
【０２００】
＜遊技状態維持ナビフラグ設定サブルーチンの説明＞
はじめに、図４１を用いて、遊技状態維持ナビフラグ設定サブルーチンの説明を行なう。図４１において、まず、主制御回路から受信した遊技状態の信号（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、遊技状態がＲＴ２作動中であるか否か判断する（ステップＳ１０４０）。この判断で、もし、ＲＴ２作動中でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０４０の判断で、もし、ＲＴ２作動中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、特別演出実施中であるかまたは報知演出（ＡＴ）を実施するか否かの報知演出を不実施（まだ報知演出を実施していない）の状態であるか否か判断する（ステップＳ１０４２）。
【０２０１】
この判断で、もし、特別演出実施中である、または報知演出（ＡＴ）を実施するか否かの報知演出を不実施（まだ報知演出を実施していない）の状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、維持ナビフラグをオンにして（ステップＳ１０４４）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０４２の判断で、もし、特別演出実施中でなく（つまり特別演出実施後であって）、かつ報知演出（ＡＴ）を実施するか否かの報知演出を実施済みである（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
＜遊技状態維持ナビフラグ解除サブルーチンの説明＞
次に、図４２を用いて、遊技状態維持ナビフラグ解除サブルーチンの説明を行なう。図４２において、まず、特別演出実施後であって報知演出（ＡＴ）を実施するか否かの報知演出を実施済みであるか否か判断する（ステップＳ１０５０）。この判断で、もし、特別演出実施後に報知演出（ＡＴ）を実施するか否かの報知演出を実施済みではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１０４０の判断で、もし、特別演出実施後に報知演出（ＡＴ）を実施するか否かの報知演出を実施済みである（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、維持ナビフラグをオフにして（ステップＳ１０５２）、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
＜遊技状態維持ナビ演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図４３を用いて、遊技状態維持ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図４３において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信した否か判断する（ステップＳ１０６０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップＳ１０６０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、維持ナビフラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ１０６２）。この判断で、もし、維持ナビフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０６２の判断で、もし、維持ナビフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図６のステップＳ７４参照）に基づいて、役抽選で押し順ＲＰ２に当選したか否か判断する（ステップＳ１０６４）。
【０２０４】
この判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ２に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０６４の判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から、当選した押し順ＲＰ２に対応した正しい押し順（正しいリール停止順）を報知する画像を読み出して、表示装置７０に表示する（ステップＳ１０６６）。
次に、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信した否か判断する（Ｓ１０６８）。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、押し順ＲＰ２に対応した正しい押し順（正しいリール停止順）を報知する画像の表示を継続する。ステップＳ１０６８の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理で、押し順ＲＰ２に対応した正しい押し順（正しいリール停止順）を報知する演出により、遊技者はＲＴ２作動状態を継続させることができる。
【０２０５】
なお、上述の実施形態では、特別演出終了後の抽選処理で報知演出を実施すると定まったとき、つまりＡＴＪＩＳＳＩ＞０の場合に、ＮＡＴの値を減じて（図４６のステップＳ１２２６参照）、ＲＴ２作動状態を維持させるための報知演出を実施しているが、これに限られるものではなく、報知演出（ＡＴ）の実施、不実施の画像を表示するまで、ＮＡＴの値を減じないようにしてもよい。
【０２０６】
本実施形態では、遊技者のリール停止操作でＲＴ２作動状態（その他の特定遊技状態）を継続する要件を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なうので、遊技者は、この報知演出に基づいて操作すれば、確実に遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態（その他の特定遊技状態）を継続させることができる。よって、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０２０７】
更に、本実施形態では、抽選処理において、報知演出を実施しない（特典を遊技者に付与しない）ことが定められたとき、つまりＡＴＪＩＳＳＩの値が０以下のとき、遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態（その他の特定遊技状態）を継続する要件を満たすのに有用な情報を報知する演出を行なわないようになっているので（図４１のステップＳ１０４２でＮＯ参照）、遊技者はＲＴ２作動状態（その他の特定遊技状態）を継続するのが困難となり、特典を遊技者に付与しないという抽選結果をより明確にすることができる。よって、遊技の進行にメリハリを付けて、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０２０８】
副制御回路２００における制御処理のうち、次に、図４４〜図４６を用いて、報知演出（ＡＴ）の実施に関連する制御処理を示す。
＜ＡＴ実施判定サブルーチンの説明＞
はじめに、図４４を用いて、特別演出終了時に抽選処理で報知演出（ＡＴ）を実施するか否か定めるＡＴ実施判定サブルーチンの説明を行なう。
図４４において、まず、特別演出が終了した時期か否か判断する（ステップS１０８０）。この判断で、もし、特別演出が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０８０の判断で、もし、特別演出が終了した時期である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２１０からＡＴ実施抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう（ステップＳ１０８２）。このＡＴ実施抽選テーブルの一例として、報知演出を実施すること（当選）が定められる確率が１／２であり、報知演出を実施しないこと（はずれ）が定められる確率が１／２である場合が挙げられるが、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を設定することができる。
【０２０９】
次に、この抽選処理の結果、報知演出を実施すること（当選）が定められたか否か判断する（ステップＳ１０８６）。この判断で、もし、報知演出を実施すること（当選）が定められた（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値に１をインプットして（ステップＳ１０８６）、次に、カウンタＮＡＴの値に２０をインプットして（ステップＳ１０８８）、本サブルーチンを終了する。
この制御処理により、報知演出（ＡＴ）を実施することが定められるとともに、報知演出（ＡＴ）を実施する回数として２０回が加算される。
ステップＳ１０８４の判断で、もし、報知演出を実施しないこと（はずれ）が定められた（ＮＯ）と判別したときには、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値に０をインプットして（ステップＳ１０９０）、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
なお、上述の実施形態では、特別演出の終了時に報知演出（ＡＴ）を実施するか否か定める抽選処理を行なっているが、これに限られるものではなく、特別演出の実施中に報知演出（ＡＴ）を実施するか否か定める抽選処理を行なうことも可能であり、その場合、抽選処理を複数回実施することもできる。
【０２１１】
＜ＡＴ予告演出制御サブルーチンの説明＞
はじめに、図４５を用いて、ＲＴ２作動状態開始後に報知演出（ＡＴ）実施の可否を遊技者に報知する演出を行なうためのＡＴ予告演出制御サブルーチンの説明を行なう。
図４５において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信した否か判断する（ステップＳ１２００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技開始信号を受信するまで待機状態になっている。
【０２１２】
ステップＳ１２００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、特別演出が終了したか否か判断する（ステップＳ１２０２）。この判断で、もし、特別演出が終了していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１２０２の判断で、もし、特別演出が終了した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した遊技状態の信号（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、ＲＴ２作動状態であるか否か判断する（ステップＳ１２０４）。この判断で、もし、ＲＴ２作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ１２０４の判断で、もし、ＲＴ２作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１２０６）。この判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から報知演出（ＡＴ）の実施を暗示または明示する画像を読み出して、表示装置７０に表示して（ステップＳ１２０８）、ステップＳ１２１２へ進む。この報知演出（ＡＴ）の実施を暗示または明示する画像としては、キャラクタが演じるバトルで主人公のキャラクタが勝利する画像を例示することができるが、これに限られるものではない。
【０２１４】
ステップＳ１２０６の判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８から報知演出（ＡＴ）の不実施を暗示または明示する画像を読み出して、表示装置７０に表示して（ステップＳ１２１０）、ステップＳ１２１２へ進む。この報知演出（ＡＴ）の不実施を暗示または明示する画像としては、キャラクタが演じるバトルで主人公のキャラクタが敗北する画像を例示することができるが、これに限られるものではない。
また、報知演出（ＡＴ）の実施や不実施を暗示または明示する演出は、複数の遊技に跨って行ってもよい。その場合には、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０だとしても、暗示または明示する演出が終了するまでＡＴＪＩＳＳＩの値を１とし、演出が終了することでＡＴＪＩＳＳＩの値を０とするようにすればよい。
【０２１５】
ステップＳ１２１２では、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信した否か判断する（Ｓ１２１２）。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、報知演出（ＡＴ）の実施または不実施を報知する画像の表示を継続する。ステップＳ１２１２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理で、ＲＴ２作動状態に移行後、抽選処理で定められた、報知演出（ＡＴ）の実施または不実施を報知する演出を行なうことができる。
以上のように、本実施形態では、ＲＴ２作動状態（その他の特定遊技状態）に移行した後に、抽選処理で定まった報知演出（ＡＴ）の実施の可否（特典の付与の可否）を遊技者に報知する演出を実施するようになっているので、実際に報知演出（ＡＴ）の実施する（特典を付与する）タイミングに合わせた報知が行なうことができる。よって、例えば、早い時期に遊技者が報知演出が実施されない（特典の付与がない）ことを認識してしまって、遊技に対する関心が低下するといった虞が無く、遊技者の遊技に対する高い関心を持続させることが期待できる。
また、押し順ＲＰがＲＴ６作動状態やＲＴ７作動状態と比較して頻繁に出ないので、特典が付与されるか否かの演出を遊技者が集中して見ることも期待できる。
【０２１６】
＜報知画像表示サブルーチンの説明＞
次に、図４６を用いて、報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、図１９に示すフローチャートと比べて、ステップＳ１２２１におけるパラメータＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否かの判断処理が加わっている点で異なるが、それ以外の制御処理については、基本的に図１９に示すフローチャートと同一である。
ＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きいと判別され、ＡＴが設定された遊技（ＮＡＴ＞０の遊技）において、役抽選で押し順ベルや押し順ＲＰに当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する制御処理を行なう。
【０２１７】
図４６において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１２２０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１２２０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ１２２０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１２２１）。この判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ１２２１の判断で、もし、ＡＴＪＩＳＳＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図６のステップＳ７４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ１２２２）。この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ１２２２の判断で、もし役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値が０より大きいか否か判断する(ステップＳ１２２４)。この判断で、もし、ＮＡＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別しときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
ステップＳ１２２４の判断で、もし、ＮＡＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値を１減じる制御処理を行なう（ステップＳ１２２６）。
次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図６のステップＳ７４参照）に基づいて、役抽選で押し順ベルまたは押し順ＲＰに当選したか否か判断する（ステップＳ１２２８）。この判断で、もし、役抽選で押し順ベルにも押し順ＲＰにも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１２２８の判断で、もし、役抽選で押し順ベルまたは押し順ＲＰに当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で当選した押し順ベルに対応した正しい押し順（リール停止順）、または当選した押し順ＲＰ役について、所定のＲＴ遊技状態へ移行させるまたは所定のＲＴ作動状態を維持させるため押し順（リール停止順）を報知するためのリール停止順報知画像を読み出して、表示装置７０に表示して（ステップＳ１２３０）、ステップＳ１２３２へ進む。ステップＳ１２３２では、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信した否か判断する（Ｓ１２３２）。
【０２２０】
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップＳ１２３２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
なお、ＡＴＪＩＳＳＩの値は、ＮＡＴの値が１から０となったときに、併せて１から０とするようにしてもよい。
【０２２１】
以上のように、特別演出の実施中または終了時に実施される抽選処理において、報知演出（ＡＴ）の実施（遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与すること）が定められたとき、移行したＲＴ２作動状態（その他の特定遊技状態）において、報知演出（ＡＴ）の実施する（遊技者に特典を付与する）制御処理を行なうので、再遊技役の当選確率が高く設定された遊技者にとって有利なＲＴ２作動状態（その他の特定遊技状態）が、更に遊技者にとって魅力のあるものとなるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
特に、ＲＴ２作動状態では、再遊技役の当選確率が高く設定されているだけでなく、他のＲＴ作動状態に比べて、押し順の報知演出を要する役が、押し順ＲＰ２（押し順不正解でＲＴ１へ転落）だけなので、ナビ演出に基づくリール停止操作を行なう必要性が低く、遊技者の負担を軽減することができる。
更に、特典を付与するための抽選処理に関連する特別演出の終了要件が、特別演出開始後の役抽選における特定の役の当選回数が所定回数に達することなので（図１７参照）、遊技者によるリール停止操作で特定の役に対応する図柄が表示されてか否かに影響されずに、つまり、遊技者の技量に影響されずに、遊技の進行を管理できる。
【０２２２】
また、本実施形態においても、ＢＢ遊技（当たり遊技）開始とともに開始される特別演出を、ＢＢ遊技（当たり遊技）終了以降も継続させることができるので（図１０、１７参照）、特別演出が終了するまでＢＢ遊技（当たり遊技）が継続しているような印象を遊技者に与えることができる。よって、ＢＢ遊技（当たり遊技）後の遊技における遊技媒体の獲得枚数を含めて、ＢＢ遊技（当たり遊技）における実際の遊技媒体の獲得枚数よりもより多くの遊技媒体を当たり遊技で獲得できたという印象を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
なお、本実施形態では、特別演出の終了条件を一般役２（押し順ベル）の当選回数が１０回としたが、当選回数が１０回となってもＲＴ６作動状態やＲＴ７作動状態に滞在して、ＲＴ２作動状態へ移行していない場合には、特別演出をＲＴ２作動状態へ移行するまで継続させるようにしてもよい。
【０２２３】
＜本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態の説明＞
次に、図４７〜図５１を用いて、本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態の説明を行なう。主制御回路１００における制御処理については、上述の図５〜１５に示す制御処理が適用される。
本実施形態では、ＢＢ遊技における役抽選で、一般役２（ベル）または一般役２（ベル）以外の役であって役抽選での当選確率が一般役２（ベル）よりも低いその他の役（例えば、一般役１（チェリー）や一般役３（スイカ））が入賞したとき遊技媒体の払い出しが行なわれ、ＢＢ遊技における役抽選で一般役２（ベル）に当選したとき、遊技者のリール停止操作で常に対応する図柄が表示され、ＢＢ遊技における役抽選でその他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））に当選したとき、遊技者のリール停止操作で対応する図柄が表示される場合と表示されない場合があるようになっている。ここで、一般役２（ベル）に当選したとき、遊技者のリール停止操作で常に対応する図柄が表示されることには、任意のリール操作において、対応する図柄が表示されるようにリール停止操作を行なう場合も含まれるし、報知演出等に従って遊技者がリール停止操作を行なうことによって、対応する図柄が表示されるようにする場合も含まれる。
そして、ＢＢ遊技において、その他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））に当選したとき、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加するための制御処理を行なう。更に、ＢＢ遊技が終了したとき、計数手段によってカウントされた一般役２（ベル）の当選回数に対応させた態様（具体的には、一般役２（ベル）の当選ごとに１ずつ減じていくＣＯＵＮＴの値に対応させて）で、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加するための制御処理を行なうようになっている。
【０２２４】
これにより、仮に、ＢＢ遊技時の役抽選でその他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））に当選したとき、入賞させて早期にＢＢ遊技を終了させたことにより、役抽選で次に一般役２（ベル）に当選するまでの間に得られたであろう、その他の役の当選による報知演出実施回数の付加のチャンスを逸してしまったとしても、ＢＢ遊技終了時に、一般役２（ベル）の当選回数に対応させて報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する制御処理を行なうことによって、それを補填することができる。
【０２２５】
なお、ＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４作動状態においては、報知演出（ＡＴ）を行なう所謂ＡＲＴの遊技状態になっており、ＲＴ１作動状態においては、報知演出（ＡＴ）を行なわないようになっている。報知演出（ＡＴ）を行なわないＲＴ１作動状態における役抽選でＢＢ役に当選して、ＢＢ内部中のＲＴ５作動状態を経て、ＢＢ遊技が開始された場合には、ＢＢ遊技からスムーズな遊技の流れでＡＲＴ状態に移行させるため、上述のようにＢＢ遊技開始ともに特別演出を開始し、その後、役抽選で一般役２に１０回当選したときに、特別演出を終了して、報知演出（ＡＴ）を行なうか否か及び行なう場合の実施回数を定める抽選処理を行なう。
【０２２６】
一方、ＡＲＴ状態であるＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４作動状態における役抽選でＢＢ役に当選して、ＢＢ内部中のＲＴ５作動状態を経て、ＢＢ遊技が開始された場合には、既にＡＲＴが開始されていることが遊技者に判明しているので、特別演出は行なわない。ただし、計数手段によって一般役２（ベル）の当選回数がカウントされており、ＢＢ遊技終了時に、一般役２（ベル）の当選回数に対応させて報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加するための制御処理を行なうことによって、その他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））を入賞させて、早期にＢＢ遊技を終了させたことにより、その他の役の当選による報知演出実施回数の付加のチャンスを逸してしまったとしても、それを補填することができるようになっている。
【０２２７】
＜カウンタ設定サブルーチン説明＞
はじめに、図４７のカウンタ設定サブルーチンの説明を行なう。図４７において、まず、主制御回路１００から、ＢＢ遊技開始信号（図１２のステップＳ５５０参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０００）。この判断で、もし、ＢＢ遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０００の判断で、もし、ＢＢ遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＣＯＵＮＴの値として８をインプットして（ステップＳ２００２）、本サブルーチンを終了する。
上述のように、特別演出を行なう場合には、特別演出を行なうためのカウンタＴＯＫＵＢＥＴＵの値として１０をインプットしたが（図１６のステップＳ７０２参照）、本実施形態では、その他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））を入賞させずに、一般役２（ベル）だけが入賞した場合にＢＢ遊技が終了する場合に基づいて、ＣＯＵＮＴの値として８（一般役２（ベル）８回入賞でＢＢ終了枚数達成）をインプットするようになっている。
【０２２８】
＜カウンタ減算処理サブルーチン説明＞
次に、図４８のカウンタ減算処理サブルーチンの説明を行なう。図４８において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０１０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２０１０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ２０１０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＣＯＵＮＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２０１２）。この判断で、ＣＯＵＮＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ２０１２の判断で、もし、ＣＯＵＮＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、一般役２（ベル）に当選したか否か判断する（ステップＳ２０１４）。この判断で、もし、一般役２（ベル）に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２０１４の判断で、もし、一般役２（ベル）に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＣＯＵＮＴの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ２０１６）、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
以上のように、本実施形態では、計数手段によってカウントされた一般役２（ベル）の当選回数に対応させた制御処理の一例として、一般役２（ベル）の当選ごとにＣＯＵＮＴの値を１ずつ減じていく制御を示す。ここで、ＢＢ遊技開始後、役抽選で、一般役２（ベル）に当選した場合、上述のようにＲＴ６作動状態においては、報知演出に基づく正しいリール停止順でリール停止を行なうことによって、常に１３枚の遊技媒体の払い出しがあるようになっている。また、ＲＴ７作動状態においては、任意のリール停止操作において、常に１３枚の遊技媒体の払い出しがあるようになっている。
よって、その他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））が入賞して遊技媒体の払い出しがされることがなければ、ＢＢ遊技開始後、役抽選で８回一般役２（ベル）が当選したとき、遊技媒体の累積払い出し枚数が１３枚×８回＝１０４枚となって、ＢＢ遊技（終了枚数１０３枚）が終了するようになっている。
【０２３１】
また、本実施形態では、一般役１（チェリー）が入賞した場合には、５枚の遊技媒体の払い出しがあり、一般役３（スイカ）が入賞した場合には、１０枚の遊技媒体の払い出しがある。例えば、役抽選で一般役１（チェリー）及び一般役３（スイカ）に当選したとき、対応する図柄を表示させて入賞させた場合、５枚＋１０枚＝１５枚の遊技媒体の払い出しがある。この場合、役抽選で７回一般役２（ベル）が当選した時点で、遊技媒体の累積払い出し枚数が１３枚×７回＋１５枚＝１０６枚となって、ＢＢ遊技が終了する。つまりＣＯＵＮＴの値が１の時点で、ＢＢ遊技が終了することになる。
【０２３２】
例えば、役抽選で一般役３（スイカ）に３回当選して、常に対応する図柄を表示させて入賞させた場合、１０枚×３回＝３０枚の遊技媒体の払い出しがある。この場合、役抽選で６回一般役２（ベル）に当選した時点で、遊技媒体の累積払い出し枚数が１３枚×６回＋３０枚＝１０８枚となって、ＢＢ遊技が終了する。つまりＣＯＵＮＴの値が２の時点で、ＢＢ遊技が終了することになる。
このとき、その他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））を入賞させずに、ＣＯＵＮＴの値が０となるまで（８回一般役２（ベル）に当選するまで）ＢＢ遊技を継続させた場合に比べて、一般役１（チェリー）や一般役３（スイカ）の当選に伴う報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加するチャンスを逸してしまうことになる。
なお、図２１を参照すれば、その他の役の当選確率（一般役１（チェリー）で１／７０前後、一般役３（スイカ）で１／８０前後）の当選確率は、一般役２（ベル）の当選確率（約１／４．５）に比べてかなり低いので、ＢＢ開始後、役抽選でその他の役に当選する頻度は、一般役２（ベル）に当選する頻度に比べてかなり低いことが予想される。
【０２３３】
＜ＡＴ回数加算処理サブルーチンの説明＞
次に、図４９のＡＴ回数加算処理サブルーチンの説明を行なう。図４９で、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ２０２０）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ２０２０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ２０２０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、ＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステプＳ２０２２）。
この判断で、もし、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０２２の判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図６のステップＳ７４参照）に基づいて、役抽選で一般役１（チェリー）または一般役３（スイカ）、つまりその他の役に当選したか否か判断する（ステップＳ２０２４）。
【０２３４】
この判断で、もし、役抽選で一般役１（チェリー）にも一般役３（スイカ）にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０２４の判断で、もし、役抽選で一般役１（チェリー）または一般役３（スイカ）に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から報知遊技数加算抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう。この報知遊技数加算抽選テーブルとしては、例えば、加算する遊技数として、０、１５、２０、３０、４０が設定され、各々の当選確率が１／５であることを例示することができるが、これに限られるものではない。この場合の報知回数加算抽選処理により獲得できる報知演出実施回数の期待値は、
報知演出実施回数の期待値＝（０＋１５＋２０＋３０＋４０）×１／５＝  ２１回
となる。つまり、１回、役抽選で一般役１（チェリー）または一般役３（スイカ）に当選した場合に、２１回の報知演出実施回数の増加が期待できる。
【０２３５】
次に、カウンタＮＡＴの値にステップＳ２０２６の抽選処理で定められた値を加算する制御処理を行なって（ステップＳ２０２８）、本サブルーチンを終了する。例えば、ステップＳ２０２８の抽選処理で２０が定まった場合には、報知演出（ＡＴ）を更に２０回追加して実施できることになる。
【０２３６】
ここで、一般役１（チェリー）や一般役３（スイカ）を入賞させてしまったことにより、一般役２（ベル）の当選回数が１回少なく、つまりＣＯＵＮＴの値が１大きい状態で、ＢＢ遊技が終了した場合には、以下のような利益（報知演出の実施回数）を失うことになる。
一般役２（ベル）の当選確率が１／４．５なので、次に一般役２（ベル）に当選するまでに４．５回の遊技を実施可能であり、その間に、一般役１（チェリー）または一般役３（スイカ）に当選する確率は、４．５遊技×（約１／７０＋約１／８０）＝約０．１２となる。上述のように、一般役１（チェリー）または一般役３（スイカ）に当選したときの抽選処理（図４９のステプＳ２０２６参照）における報知演出実施回数の期待値は２１回なので、このときの報知演出実施回数の期待値は、約０．１２×２１回＝約２．５回となる。つまり、ＣＯＵＮＴの値１に対して約２．５回分の報知演出の実施回数を得る機会を失うことになる。
【０２３７】
＜加算処理サブルーチンの説明＞
次に、図５０の加算抽選サブルーチンの説明を行なう。図５０において、まず、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、ＢＢ遊技が終了した時期か否か判断する（ステップＳ２０４０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技が終了した時期ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２０４０の判断で、もし、ＢＢ遊技を終了した時期である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８からＣＯＵＮＴの値に応じたＡＴ加算可否抽選テーブルを読み出して、ＡＴ加算可否抽選処理を行なう（ステップＳ２０４２）。このＡＴ加算可否抽選テーブルの実施例としては、ＣＯＵＮＴの値に係わらず当選確率が１／２であることを例示することができるが、これに限られるものではなく、その他の任意の値を当選確率として設定することができる。
また、ＣＯＵＮＴの値に応じて当選確率を変更することも考えられ、例えば、ＣＯＵＮＴの値が０、１、２、３に対して、当選確率が、それぞれ１／４、１／２、３／４、１というものを例示することができる。例えば、当選すると１０回の報知演出の実施回数が付加されるように制御すれば、ＣＯＵＮＴの値が０、１、２、３に対して、報知演出実施回数の期待値は、それぞれ２．５（１０×１／４）、５（１０×１／２）、７．５（１０×３／４）、１０（１０×１）回となる。つまりＣＯＵＮＴの値が１大きくなるにつれて、報知演出実施回数の期待値が２．５回ずつ増加するようになっている。
ただし、これに限られるものではく、ＣＯＵＮＴの値が大きくなるにつれて、つまりＢＢ遊技中の一般役２（ベル）の当選回数が少なくなるにつれて、当選確率が高くなる抽選テーブルであれば、その他の任意の抽選テーブルを用いることができる。
【０２３８】
次に、ステップＳ２０４２で行なったＡＴ加算可否抽選処理の結果、当選したか否か判断する（ステップＳ２０４４）。この判断で、もし、当選していない（ＮＯ）と判別したとき、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０４４の判断で、もし、当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値に、ＣＯＵＮＴの値に５を乗じた値を加える制御処理を行なって（ステップＳ２０４６）、本サブルーチンを終了する。例えば、ＢＢ遊技終了時のＣＯＵＮＴの値が２の場合、報知演出（ＡＴ）の実施回数として１０が付加されることになる。
この場合、ステップＳ２０４２の抽選処理での当選確率を１／２とすれば、ＣＯＵＮＴの値が０、１、２、３に対して、報知演出実施回数の期待値は、それぞれ０（０×５×１／２）、２．５（１×５×１／２）、５（２×５×１／２）、７．５（３×５×１／２）回となる。つまりＣＯＵＮＴの値が１大きくなるにつれて、報知演出実施回数の期待値が２．５回ずつ増加するようになっている。
【０２３９】
以上のように、ＮＡＴに付加する値がＣＯＵＮＴに比例するので、ＡＴ加算可否決定抽選処理における当選確率が一定であっても、ＣＯＵＮＴの値に対応した報知演出（ＡＴ）の獲得回数の期待値を得ることができる。また、上述のように、ＣＯＵＮＴの値が大きくなるにつれて当選確率が高くなる抽選テーブルを用いて、ＡＴ加算可否決定抽選処理を行なった場合には、更に、ＣＯＵＮＴの値に対応した報知演出（ＡＴ）の獲得回数の期待値にメリハリを付けることができる。
【０２４０】
また、報知演出（ＡＴ）の獲得回数の期待値をＣＯＵＮＴの値に対応して変化させるためのその他の実施形態として、ＣＯＵＮＴの値に値を乗じるのではなく、図５１に示すようなＡＴ回数抽選テーブルを用いて、直接加算する、報知演出（ＡＴ）の実施回数を定めることもできる。図５１では、付加するＡＴ回数として、０、１０、２０、４０が設定され、ＣＯＵＮＴの値が大きくなるにつれて、より大きな値（ＡＴ回数）が選択される確率が高くなるようになっている。
この場合、ＣＯＵＮＴの値が０、１、２、３に対して、報知演出実施回数の期待値は、それぞれ２．５（１０×１／４）、５（１０×１／２）、７．５（１０×１／４＋２０×１／４）、１０（１０×１／４＋２０×１／８＋４０×１／８）回となる。つまりＣＯＵＮＴの値が１大きくなるにつれて、報知演出実施回数の期待値が２．５回ずつ増加するようになっている。このような抽選テーブルを用いることによっても、ＣＯＵＮＴの値に対応した報知演出（ＡＴ）の獲得回数の期待値を得ることができる。
なお、図５１に示すＣＯＵＮＴの残存値に応じたＡＴ回数抽選テーブルでは、ＣＯＵＮＴの値として０〜３を設定しているが、これに限られるものでなく、更に大きなＣＯＵＮＴの値(例えばに４〜８)までを設定することもできる。
【０２４１】
上述のように、一般役１（チェリー）や一般役３（スイカ）を入賞させてしまったことにより、一般役２（ベル）の当選回数が１回少なく、つまりＣＯＵＮＴの値が１大きい状態で、ＢＢ遊技が終了した場合には、ＣＯＵＮＴの値１に対して約２．５回分のＡＴ回数を得る機会を失うことになる。
一方、ＢＢ遊技終了時の抽選処理（図５０のステップＳ２０４２等参照）においては、上述のように、ＣＯＵＮＴの値が１大きくなるにつれて、報知演出実施回数の期待値が２．５回ずつ増加するようになっておりほぼ一致する。
これにより、一般役２（ベル）の当選回数に対応させて報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加するための制御処理を行なうことによって、その他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））を入賞させて、早期にＢＢ遊技を終了させたことにより、その他の役の当選による報知演出実施回数付加のチャンスを逸してしまったとしても、それを適確に補填することができる。
【０２４２】
以上のように、本実施形態では、ＢＢ遊技（当たり遊技）が終了したとき、ＣＯＵＮＴの値（つまり、計数手段によってカウントされた特定の役の当選回数）に対応させた態様で、報知演出（ＡＴ）の実施回数（つまり、遊技媒体の獲得に関する特典）を遊技者に付与するための制御処理を行なうので、ＢＢ遊技（当たり遊技）の役抽選でその他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））に当選したとき、入賞させてＢＢ遊技（当たり遊技）を早く終了させたとしても、入賞させずにＢＢ遊技（当たり遊技）を継続させることにより得られる利益の期待値を適切に補填することができる。また、これにより、従来のような、当選した一般役を意図的に入賞させないといった、ＢＢ遊技（当たり遊技）終了時における枚数調整を遊技者が行なわなくても、適切な補填がなされる、遊技経験の比較的少ない遊技者を含む幅広い遊技者層に適したスロットマシンを提供できる。
よって、本実施形態では、ＢＢ遊技（当たり遊技）が終了した後も、遊技者に付与する特典の適切な補填を行なうことができ、更に遊技者に遊技的な面白さを与えることにより、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０２４３】
なお、本実施形態では、役抽選でのその他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））の当選確率が一般役２（ベル）の当選確率よりも低く設定されているので、ＢＢ遊技中（当たり遊技中）の役抽選でその他の役に頻繁に当選して、その他の役を入賞させずに多くの特典を得て、その後、その他の役を入賞させて当たり遊技を終了させるというような事態は生じないので、ＢＢ遊技（当たり遊技）終了時のＣＯＵＮＴの値（つまり一般役２（ベル）の当選回数）が、補填の指標として十分な信頼度を有する。
本実施形態では、遊技媒体の獲得に関する特典を遊技者に付与するための制御処理が、報知演出（ＡＴ）の実施回数（つまり、役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を報知する報知演出の実施回数）を定めることなので、この報知演出（ＡＴ）に基づくリール停止制御で、遊技者に遊技的な面白さを与えるとともに、確実に遊技者に付与する特典の適切な補填を行なうことができる。
【０２４４】
更に、抽選処理により獲得する報知演出（ＡＴ）の実施回数の期待値を、ＢＢ遊技（当たり遊技）中の一般役２（ベル）の当選回数に応じて変更するので、一般役２（ベル）の当選回数に対応させた態様で特典を遊技者に付与するための制御処理を確実に実現することができる。
【０２４５】
更に、本実施形態では、ＢＢ遊技（当たり遊技）中の一般役２（ベル）の当選回数が少ない場合には、多い場合よりも抽選処理における期待値を高くするので、より確実に遊技者に付与する特典の適切な補填を行なうことができる。
【０２４６】
上述の実施形態では、ＢＢ遊技中の役抽選でその他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））に当選したとき、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加するための制御処理を行なっているが（図４９、５０参照）、これに限られるものではなく、ＢＢ遊技中の役抽選で一般役２（ベル）に当選したときに、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加するための制御処理を行なうように制御処理することもできる。
この場合には、ＢＢ遊技終了時にＣＯＵＮＴの値が大きい場合には、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加するための制御処理の回数が少なかったことは明白である。
【０２４７】
この場合においても、同様に、ＢＢ遊技（当たり遊技）が終了したとき、ＣＯＵＮＴの値（つまり、計数手段によってカウントされた特定の役の当選回数）に対応させた態様で、報知演出（ＡＴ）の実施回数（つまり、遊技媒体の獲得に関する特典）を遊技者に付与するための制御処理を行なうので、ＢＢ遊技（当たり遊技）の役抽選でその他の役（一般役１（チェリー）、一般役３（スイカ））に当選したとき、入賞させてＢＢ遊技（当たり遊技）を早く終了させたとしても、入賞させずにＢＢ遊技（当たり遊技）を継続させることにより得られる利益の期待値を適切に補填することができる。また、これにより、従来のようなＢＢ遊技（当たり遊技）終了時における枚数調整を遊技者が行なわなくても、適切な補填がなされる、遊技経験の比較的少ない遊技者を含む幅広い遊技者層に適したスロットマシンを提供できる。
よって、本実施形態では、ＢＢ遊技（当たり遊技）が終了した後も、遊技者に付与する特典の適切な補填を行なうことができ、更に遊技者に遊技的な面白さを与えることにより、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０２４８】
なお、上述においては、その他の役を入賞させて早く終了させたとしても、入賞させずに継続させても期待値を同じとしたが、例えば、その他の役を入賞させて早く終了させた方が期待値または付加される報知回数が多くなるように調整してもよい。
【０２４９】
＜本発明に係るスロットマシンの第４の実施形態の説明＞
次に、本発明に係るスロットマシンの第４の実施形態の説明を行なう。本実施形態における遊技の流れは、上述の図２０に示され、主制御回路１００における制御処理については、上述の図５〜１５に示す制御処理が適用される。また、遊技状態の移行に係る役等については、上述の図２１〜３４に示すテーブルが適用される。また、図５２〜５９に示すフローチャートでは、副制御回路２００による制御処理が示され、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含むナビ演出を行なうための各制御処理を示す。このナビ演出により、遊技者は、リール停止操作で所定の図柄を表示させて、所望の遊技状態へ移行させることができる。なお、このナビ演出も報知演出（ＡＴ）のひとつである。
【０２５０】
図２０に示すように、本実施形態では、ＢＢ遊技（当たり遊技）中にＲＴ６〜８作動状態（特定遊技状態）を実施可能であって、ＲＴ６〜８作動状態（特定遊技状態）を実施中にＢＢ遊技（当たり遊技）が終了しても、実施しているＲＴ６〜ＲＴ８作動状態（特定遊技状態）が継続される。
更に、ＲＴ作動状態（特定遊技状態）の中に、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する特典（遊技媒体の獲得に関する特典）を遊技者に付与することが可能なＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）を含む複数のＲＴ１〜７作動状態（特定遊技状態）があり、ＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ移行するための移行過程として、ＢＢ遊技（当たり遊技）以外の遊技状態におけるＲＴ２作動状態（特定遊技状態１）から移行する移行過程１と、ＢＢ遊技（当たり遊技）中に実施していたＲＴ６または７作動状態（特定遊技状態２）から移行する移行過程２と、がある。
【０２５１】
図２０に示すＲＴ３またはＲＴ４作動状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が高く、かつ報知演出（ＡＴ）も実施されるので、遊技者にとって有利な遊技状態である。特に、ＲＴ４作動状態では、他のＲＴ作動状態よりもより高い頻度で、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する特典（遊技媒体の獲得に関する特典）を遊技者に付与する制御処理を行なうので（図５９参照）、遊技者にとってより有利な遊技状態であるといえる。このような遊技者にとって有利な遊技状態において、役抽選でＢＢ役に当選した場合、入賞してＢＢ遊技を実施することになるが、ＢＢ遊技終了後、従来では、遊技者にとって有利とはいえない遊技状態、例えば、再遊技役の当選確率の低い遊技状態や報知演出（ＡＴ）が実施されない遊技状態に移行し、更に、元の有利な遊技状態に戻ることが困難なため、遊技者の遊技に対する関心が低下するという問題が生じていた。
【０２５２】
例えば、図２０において、従来であれば、ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ６またはＲＴ７作動状態からＲＴ２作動状態へ移行することが考えられるが、この場合には、ＲＴ２作動状態からＲＴ３作動状態へ移行するには、特別ＲＰ役が入賞する必要がある。しかし、特別ＲＰ役の役抽選での当選確率は、１／２０４８という非常に低い値になっており、また、ＲＴ２作動状態から直接ＲＴ４作動状態へ移行するルートは設定されていない。
【０２５３】
そこで、本実施形態においては、遊技者にとって有利なＲＴ３またはＲＴ４作動状態において、役抽選でＢＢ役に当選したとき、より早く、より容易に元の遊技状態、特に、より高い頻度で報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加することが可能なＲＴ４作動状態へ戻れるようにする制御処理を行なうようになっている。具体的には、ＲＴ３または４作動状態でＢＢ役に当選したとき、または所定の要件を満たした場合に、ＲＴ４移行フラグをオンにする。このＲＴ４移行フラグがオンの場合には、上述の移行過程１において、ＲＴ３作動状態からＲＴ４作動状態へ移行するのを助けるナビ演出を行なったり、移行過程２において、ＲＴ６、７作動状態から直接ＲＴ４作動状態へ移行するのを助けるナビ演出を行なうようになっている。
【０２５４】
従って、本実施形態では、ＢＢ遊技（当たり遊技）が終了しても実施しているＲＴ６〜８作動状態（特定遊技状態）が継続され、更に、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する特典（遊技媒体の獲得に関する特典）を遊技者に付与することが可能なＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ移行するための移行過程として、複数の移行過程１及び２があるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
更に、ＢＢ遊技（当たり遊技）中に実施していたＲＴ６または７作動状態（特定遊技状態２）からＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ移行する移行過程２があるので、より早期に遊技者にとって有利なＲＴ作動状態（特定遊技状態）へ移行することを可能にして、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０２５５】
特に、上述の移行過程１（ＲＴ２作動状態からの移行過程）において、ＲＴ２作動状態（特定遊技状態１）からＲＴ３作動状態（その他の特定遊技状態）を経由してＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ移行する移行過程がある。
よって、ＲＴ２作動状態（特定遊技状態１）から、直接、ＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ移行するのではなく、ＲＴ３作動状態（その他の特定遊技状態）を経由して特ＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ移行するので、遊技の進行に変化を付けることができ、かつ遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０２５６】
本実施形態では、更に、ＲＴ３作動状態（その他の特定遊技状態）における役抽選で押し順ＲＰ３役（所定の役１）に当選したとき、リール停止操作で押し順ＲＰ３役（所定の役１）に対応する図柄が表示された場合にＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）に移行し、押し順ＲＰ３役（所定の役１）に対応する図柄が表示されなかった場合にＲＴ３作動状態（その他の特定遊技状態）が維持されるようになっている。
よって、本実施形態では、遊技者に遊技的な面白さ、特にリール停止操作に係る遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０２５７】
本実施形態では、更に、移行過程２（ＲＴ６または７作動状態からの移行過程）において、ＲＴ６または７作動状態（特定遊技状態２）からＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ直接移行する移行過程と、ＲＴ６または７作動状態（特定遊技状態２）からＲＴ２作動状態（特定遊技状態１）またはＲＴ３作動状態（その他の特定遊技状態）を経由してＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ移行する移行過程がある。
【０２５８】
よって、本実施形態では、遊技の進行に変化を付けることができ、かつ遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０２５９】
本実施形態では、更に、ＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）における役抽選で押し順ＲＰ４役（所定の役２）に当選したとき、リール停止操作で押し順ＲＰ４役（所定の役２）に対応する図柄が表示された場合にＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）が継続され、押し順ＲＰ４役（所定の役２）に対応する図柄が表示されなかった場合には、ＲＴ２作動状態（特定遊技状態１）に移行するようになっている。
よって、本実施形態では、遊技者に遊技的な面白さ、特にリール停止操作に係る遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０２６０】
更に、本実施形態では、後述する制御処理に示すように、ＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ移行するための移行過程において、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含むナビ演出を行なうようになっている。
よって、ナビ演出で得られたリール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報により、遊技者は、より容易に遊技者にとって有利なＲＴ４作動状態（特別な特定遊技状態）へ移行することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め、それを持続させることが期待できる。
【０２６１】
次に、図５２〜５９に示すフローチャートを用いて、副制御回路２００により行なわれる、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含むナビ演出を行なうための制御処理を説明する。このナビ演出により、遊技者は、リール停止操作で所定の図柄を表示させて、所望の遊技状態へ移行させることができる。
特に、図５２〜５５の制御処理では、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態において、役抽選でＢＢ役に当選したとき、または所定の要件を満たした場合に、ＲＴ４移行フラグをオンにする制御処理を行なう。具体的には、１つのケースとして、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態でＢＢ役に当選したときに、ＲＴ４移行フラグをオンにする制御処理を行なう。その他のケースとして、ＲＴ３作動状態において、７遊技の間、遊技ごとに、ＲＴ４移行フラグをオンにするか否かの抽選処理を行なって、当選した場合にＲＴ４移行フラグをオンにする制御処理を行ない、更に、７遊技の間の抽選処理でＲＴ４移行フラグをオンとならなかった場合には、抽選結果によらずに常にＲＴ４移行フラグをオンにする制御処理を行なう。そして、ＲＴ４移行フラグがオンの場合には、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含むナビ演出を行なって、ＲＴ４作動状態へ移行するのをサポートするようになっている。
【０２６２】
＜ＲＴ４移行ナビカウンタ設定サブルーチンの説明＞
はじめに、図５２を用いて、ＲＴ４移行ナビカウンタ設定サブルーチンの説明を行なう。図５２において、まず、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報信号（図５のステップＳ３２参照）及び役抽選情報信号（図６のステップＳ７４参照）に基づいて、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態における役抽選でＢＢ役に当選したか否か判断する（ステップＳ３００２）。この判断で、もし、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態における役抽選でＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
ステップＳ３０００の判断で、もし、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態における役抽選でＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴ４移行フラグをオンにする制御処理を行なう（ステップＳ３００２）。そして、カウンタIKOＣＯＵＮＴの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ３００４）、本サブルーチンを終了する。
ここで、カウンタIKOＣＯＵＮＴは、後述するように、ＲＴ３作動時にその値に１がインプットされ、ＲＴ３作動状態において、移行フラグ抽選処理を行なう遊技数をカウントするために用いられる(図５３参照)。ステップＳ３００４では、ＲＴ４移行フラグをオンにする制御処理に伴って、カウンタIKOＣＯＵＮＴを初期化するようになっている。
【０２６４】
＜ＲＴ４移行フラグ設定サブルーチンの説明＞
次に、図５３を用いて、ＲＴ４移行フラグ設定サブルーチンの説明を行なう。図５３のフローチャートに進む前に、ＲＴ３作動状態が開始されたとき、カウンタＩＫＯＣＯＵＮＴの値に１がインプットされる。
そして、図５３において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３０１０）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ３０１０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ３０１０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＩＫＯＣＯＵＮＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ３０１２）。この判断で、もし、ＩＫＯＣＯＵＮＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
ステップＳ３０１２の判断で、もし、ＩＫＯＣＯＵＮＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＩＫＯＣＯＵＮＴの値に１を付加する制御処理を行なって（ステップ３０１４）、次に、カウンタＩＫＯＣＯＵＮＴの値が７より大きいか否か判断する（ステップＳ３０１６）。この判断で、もし、ＩＫＯＣＯＵＮＴの値が７より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ３０１８、３０２０の制御処理は行なわずに、そのままステップＳ３０２２へ進む。なお、ステップＳ３０２２では、ＲＴ４移行フラグをオンにする制御処理を行なう。
ステップＳ３０１６の判断で、もし、ＩＫＯＣＯＵＮＴの値が７以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＭ２０８からＲＴ４移行フラグ抽選テーブルを読み出して、ＲＴ４移行フラグ抽選処理を行なう（ステップＳ３０１８）。
【０２６６】
ここで、図６０にＲＴ４移行フラグ抽選テーブルの実施例を、図６０に示す。図６０の抽選テーブルでは、ＩＫＯＣＯＵＮＴの値が増加するにつれて、当選確率が高くなるようになっている。つまり、遊技を重ねるにつれて、ＲＴ４移行フラグ抽選処理で、ＲＴ４移行フラグを設定すると定まる（当選）確率が高くなっている。
次に、ＲＴ４移行フラグ抽選処理の結果が当選であるか否か判断する（ステップＳ３０２０）。この判断で、もし、抽選結果が当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴ４移行フラグをオンにする制御処理を行なって（ステップＳ３０２２）、カウンタＩＫＯＣＯＵＮＴの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ３０２４）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ３０２０の判断で、もし、ＲＴ４移行フラグ抽選処理の結果が当選ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。なお、上述のように、ＩＫＣＯＵＮＴの値が７より大きいときには、抽選処理によらず常にＲＴ４移行フラグを設定するようになっている（ステップＳ３０１６ＹＥＳ、Ｓ３０２２参照）。
【０２６７】
以上のように、上述の制御処理は、ＲＴ３作動状態開始後（ＩＫＯＣＯＵＮＴの値に１インプット）、遊技ごとにＲＴ４移行フラグ抽選処理を行なうが、遊技を重ねるごとに当選確率が高くなっていく。従って、遊技を重ねるうちに、ＲＴ４移行フラグ抽選処理で当選して、ＲＴ４移行フラグがオンになる可能性が高きが、７遊技を経過しても当選しなかった場合には、抽選結果によらずに、常にＲＴ４移行フラグがオンになるようになっている。
【０２６８】
上述の実施形態では、７遊技を経過しても当選しなかった場合に、抽選結果によらずに、常にＲＴ４移行フラグがオンになるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、７遊技を経過しても当選しなかった場合に、新たなＲＴ４移行フラグ抽選テーブルを読み出すこともでき、この新たなＲＴ４移行フラグ抽選テーブルにおける当選確率を高く（例えば、９０％以上）設定することもできる。この新たなＲＴ４移行フラグ抽選テーブルに基づく抽選処理を行なうタイミングも、７遊技を経過した直後とは限られず、例えば、ＲＴ３作動状態における役抽選でＲＰ３役やＲＰ４役が当選したとき(図５４のステップＳ３０４４、Ｓ３０５２参照)に行なうようにすることもできる。
【０２６９】
＜ＲＴ３作動時ナビ演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図５４を用いて、ＲＴ３作動時ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図５４において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３０４０）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ３０４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。
ステップＳ３０４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報信号（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、遊技状態がＲＴ３作動状態であるか否か判断する（ステップＳ３０４２）。
【０２７０】
この判断で、もし、遊技状態がＲＴ３作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS３０４２の判断で、もし、遊技状態がＲＴ３作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図６のッステップＳ７４参照）に基づいて、役抽選で押し順ＲＰ３役に当選したか否か判断する（ステップＳ３０４４）。
【０２７１】
この判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ３役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴ４移行フラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ３０４６）。この判断で、もし、ＲＴ４移行フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で当選した押し順ＲＰ３役の正しい押し順を報知するナビ演出画像を表示して（ステップＳ３０４８）、ステップＳ３０６０へ進む。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、ＲＴ３作動状態から遊技者にとって有利なＲＴ４作動状態へ移行することができる。
ステップＳ３０４６の判断で、もし、ＲＴ４移行フラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、役抽選で当選した押し順ＲＰ３役の間違った押し順を報知するナビ演出画像を表示して（ステップＳ３０５０）、ステップＳ３０６０へ進む。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が間違った押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、ＲＴ３作動状態が維持される。
【０２７２】
ステップＳ３０４４の判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ３役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図６のッステップＳ７４参照）に基づいて、役抽選で押し順ＲＰ４役に当選したか否か判断する（ステップＳ３０５２）。この判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ４役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴ４移行フラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ３０５４）。
【０２７３】
この判断で、もし、ＲＴ４移行フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で当選した押し順ＲＰ４役の正しい押し順を報知するナビ演出画像を表示して（ステップＳ３０５６）、ステップＳ３０６０へ進む。このナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、ＲＴ３作動状態を維持することができる。つまり、このナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、ＲＴ３作動状態を維持してＲＴ２作動状態へ移行（転落）するのを防ぐことができる。
ステップＳ３０４６の判断で、もし、ＲＴ４移行フラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、役抽選で当選した押し順ＲＰ４役の間違った押し順を報知するナビ演出画像を表示して（ステップＳ３０５８）、ステップＳ３０６０へ進む。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が間違った押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、ＲＴ３作動状態からＲＴ２作動状態へ移行（転落）することになる。なお、ＲＴ２作動状態へ移行した際には、カウンタＩＫＯＣＯＵＮＴの値に０をインプットして初期化するようになっている。
【０２７４】
ステップＳ３０６０では、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３０６０）。この判断で、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、ナビ演出画像を表示している場合には、全リールが停止するまで表示が継続する。ステップＳ３０６０の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
＜ＲＴ６、７作動時ナビ演出制御サブルーチンの説明＞
次に、図５５を用いて、ＲＴ６、７作動時ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図５５において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３０８０）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ３０８０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。
ステップＳ３０８０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報信号（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、ＢＢ遊技終了後（つまりＢＢ未作動時）のＲＴ６またはＲＴ７作動状態であるか否か判断する（ステップＳ３０８２）。
【０２７６】
この判断で、もし、ＢＢ遊技終了後（つまりＢＢ未作動時）のＲＴ６またはＲＴ７作動状態ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS３０４２の判断で、もし、ＢＢ遊技終了後（つまりＢＢ未作動時）のＲＴ６またはＲＴ７作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図６のッステップＳ７４参照）に基づいて、役抽選で押し順ＲＰ５役に当選したか否か判断する（ステップＳ３０８４）。
【０２７７】
この判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ５役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ３０８４の判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ５役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴ４移行フラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ３０８６）。この判断で、もし、ＲＴ４移行フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で当選した押し順ＲＰ５役の正しい押し順を報知するナビ演出画像を表示して（ステップＳ３０８８）、ステップＳ３０９２へ進む。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、ＲＴ６、または７作動状態から遊技者にとって有利なＲＴ４作動状態へ直接移行することができる。
ステップＳ３０８６の判断で、もし、ＲＴ４移行フラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、役抽選で当選した押し順ＲＰ５役の間違った押し順を報知するナビ演出画像を表示して（ステップＳ３０９０）、ステップＳ３０９２へ進む。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が間違った押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、ＲＴ４作動状態に比べて有利とはいえないＲＴ２作動状態へ移行することになる。
【０２７８】
ステップＳ３０９２では、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３０９２）。この判断で、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、ナビ演出画像を表示している場合には、全リールが停止するまで表示が継続する。ステップＳ３０９２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
なお、図５５のフローチャートにおいては、ＢＢ遊技終了後も継続するＲＴ６またはＲＴ７作動状態における役抽選で、ＲＰ５役に当選したときにナビ演出を行なう制御処理が示されているが、これに限られるものではなく、例えば、ＲＰ１役やＲＰ２役に当選したときに、ナビ演出を行なう制御処理を行なうこともできる。
例えば、ＢＢ遊技終了後も継続するＲＴ６またはＲＴ７作動状態でＲＰ１役に当選したとき、ＲＴ４移行フラグがオンの場合には、ＲＰ１役の間違った押し順を報知するナビ演出画像を表示し、ＲＴ４移行フラグがオフの場合には、ＲＰ１役の正しい押し順を報知するナビ演出画像を表示することが考えられる。このとき、正しい押し順を報知するナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、ＲＴ２作動状態に移行し、間違った押し順を報知するナビ演出画像に基づいて、遊技者が間違った押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、現状のＲＴ６またはＲＴ７作動状態が維持される。
【０２８０】
また、ＢＢ遊技終了後も継続するＲＴ７作動状態でＲＰ２役に当選したとき、ＲＴ４移行フラグがオン、オフに関わらずＲＰ２役の正しい押し順を報知するナビ演出画像を表示することが考えられる。このとき、正しい押し順を報知するナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、現状のＲＴ７作動状態が維持され、正しい押し順を報知するナビ演出画像を表示したにも関わらず、遊技者が間違った（正しい押し順以外）押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態に移行（転落）する。
【０２８１】
上述の実施形態では、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態において、役抽選でＢＢ役に当選したとき、常にまたは抽選結果に基づいて、ＲＴ４移行フラグをオンにする制御処理を行なっているが、これに限られるものではない。例えば、既にＲＴ４移行フラグがオンとなっている状態のＲＴ３作動状態において、役抽選でＢＢ役に当選したときは、上述と同様な制御処理を行なうが、ＲＴ４移行フラグがオフであるＲＴ３またはＲＴ４作動状態において、役抽選でＢＢ役に当選したときは、それと異なる制御処理を行なうことが考えられる。
【０２８２】
例えば、ＲＴ４移行フラグがオフのＲＴ３作動状態における役抽選でＢＢ役に当選したときは、常にＲＴ４移行フラグをオンにしないように制御処理することもできる。この場合、ＢＢ遊技終了後のＲＴ６またはＲＴ７作動状態において、役抽選でＲＰ５役に当選したとき、正しい押し順も間違った押し順も報知しないことが考えられ、更に、“？？？”といったマークを表示する演出を行なうこともできる。このような制御処理により、遊技者はナビ演出に頼らずに、正しい押し順でリール停止操作を行なった場合には、より有利なＲＴ４作動状態へ移行し、間違った押し順でリール停止操作を行なった場合には、有利とはいえないＲＴ２作動状態へ移行することになる。よって、遊技の進行に変化を付け、遊技者に遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
ＲＴ４移行フラグがオフのＲＴ４作動状態でＢＢ役に当選したときは、常にまたは抽選結果に基づいて、ＲＴ４フラグをオンにする制御処理を行なうことが考えられるが、これに限られるものではない。例えば、上述のＲＴ４移行フラグがオフのＲＴ３作動状態でＢＢ役に当選したときに行なう制御処理と同様な制御処理を行なうことも考えられる。
【０２８３】
次に、図５６〜５９のフローチャートを用いて、ＲＴ４作動状態開始後、２０遊技が経過するまではＲＴ４維持フラグをオンにし、２０遊技を経過した以降は、ＲＴ４維持フラグをオフにする制御処理を行ない、ＲＴ４維持フラグがオンの場合には、リール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含むナビ演出を行なって、ＲＴ４作動状態を維持するのをサポートするようになっている。
【０２８４】
＜ＲＴ維持ナビカウンタ設定サブルーチンの説明＞
はじめに、図５６を用いて、ＲＴ維持ナビカウンタ設定サブルーチンの説明を行なう。図５６において、まず、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報信号（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、遊技状態がＲＴ４作動状態が開始したか否か判断する（ステップＳ３１００）。この判断で、もし、遊技状態がＲＴ４作動状態が開始していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS３１００の判断で、もし、遊技状態がＲＴ４作動状態が開始した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＩＪＩＣＯＵＮＴの値に１をインプットして（ステップＳ３１０２）、次に、ＲＴ４移行フラグをオフにして（ステップＳ３１０４）、本サブルーチンを終了する。
ここで、カウンタIＪＩＣＯＵＮＴは、ＲＴ維持フラグをオンにするかオフにするかを定めるために遊技数をカウントするためのカウンタであり、初期値として０がインプットされている。また、既にＲＴ４作動状態に移行したので、ＲＴ移行フラグをオフにする制御処理を行なうことになる。
【０２８５】
＜ＲＴ４維持フラグ設定サブルーチンの説明＞
次に、図５７を用いて、ＲＴ４維持フラグ設定サブルーチンの説明を行なう。図５７において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３１１０）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ３１１０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ３１１０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＩＪＩＣＯＵＮＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ３０１２）。この判断で、もし、ＩＪＩＣＯＵＮＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
ステップＳ３１１２の判断で、もし、ＩＪＩＣＯＵＮＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＩＪＩＣＯＵＮＴの値に１を付加する制御処理を行なって（ステップ３１１４）、次に、カウンタＩＪＩＣＯＵＮＴの値が２０より大きいか否か判断する（ステップＳ３１１６）。この判断で、もし、ＩＪＩＣＯＵＮＴの値が２０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ４維持フラグをオンにする制御処理を行なって（ステップＳ３１１８）、本サブルーチンを終了する。
【０２８７】
ステップＳ３１１６判断で、もし、ＩＪＩＣＯＵＮＴの値が２０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ４維持フラグをオフにする制御処理（２０遊技まではＲＴ４維持フラグオン）を行なって（ステップＳ３１２０）、次に、カウンタＩＪＩＣＯＵＮＴの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ３１２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
以上のように、上述の制御処理では、ＲＴ４作動状態開始後、２０遊技を経過するまでは、ＲＴ４維持フラグをオンにし、２０遊技を経過した以降は、ＲＴ４維持フラグをオフにする制御処理を行なう。
【０２８９】
＜ＲＴ４作動時ナビ演出制御サブルーチン（１）の説明＞
次に、図５８のＲＴ４作動時ナビ演出制御サブルーチンの説明を行なう。図５８において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３１４０）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ３１４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。
ステップＳ３１４０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報信号（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、遊技状態がＲＴ４作動状態であるか否か判断する（ステップＳ３１４２）。
【０２９０】
この判断で、もし、遊技状態がＲＴ４作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS３１４２の判断で、もし、遊技状態がＲＴ４作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号（図６のッステップＳ７４参照）に基づいて、役抽選で押し順ＲＰ４役に当選したか否か判断する（ステップＳ３１４４）。
【０２９１】
この判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ４役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する、ステップＳ３１４４の判断で、もし、役抽選で押し順ＲＰ４役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴ４維持フラグがオンになっているか否か判断する（ステップＳ３１４６）。この判断で、もし、ＲＴ４維持フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、役抽選で当選した押し順ＲＰ４役の正しい押し順を報知するナビ演出画像を表示して（ステップＳ３１４８）、ステップＳ３１５０へ進む。
このナビ演出画像に基づいて、遊技者が正しい押し順（リール停止順）でリール停止操作をした場合には、遊技者にとって有利なＲＴ４作動状態を維持することができる。
【０２９２】
ステップＳ３１５０では、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３１５０）。この判断で、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、ナビ演出画像の表示が継続する。ステップＳ３１５０の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２９３】
ステップＳ３１４６の判断で、もし、ＲＴ４維持フラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、ナビ演出は行なわずに（ステップＳ３１５２）、次に、主制御回路１００から全リール停止信号（図７のステップＳ１７３参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３１５４）。この判断で、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままこの判断処理を繰り返し、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときに、ステップＳ３１５６へ進む。
ステップＳ３１５６では、役抽選で当選した押し順ＲＰ４役の正しい押し順に対応した図柄が表示されたか否か判断する（ステップＳ３１５６）。この判断で、もし、正しい押し順に対応した図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ３１５６の判断で、もし、正しい押し順に対応した図柄が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＩＪＩＣＯＵＮＴの値に再び１をインプットして（ステップＳ３１５８）本サブルーチンを終了する。この制御処理により、図５７に示すように、２０遊技の間、ＲＴ維持フラグがオンになるので、更に２０遊技間、ナビ演出のサポートを受けることができる。
【０２９４】
つまり、ナビ演出画像が表示されない場合に、遊技者が独力で正しい押し順でリール停止操作を行なって対応する図柄を表示させた場合には、遊技者は、再び２０遊技間、ＲＴ４作動状態を維持するためのナビ演出のサポートを受けることができる。
【０２９５】
＜ＲＴ４作動時ＡＴ回数加算抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、図５９のＲＴ４作動時ＡＴ回数加算抽選処理サブルーチンの説明を行なう。本実施形態では、ＲＴ４作動状態において中段チェリーＲＰ役が入賞したとき、抽選処理に基づいて、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する制御処理を行なう。
図５９において、まず、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４２参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ３１８０）。この判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ３１８０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。
ステップＳ３１８０の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報信号（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、遊技状態がＲＴ４作動状態であるか否か判断する（ステップＳ３１８２）。
【０２９６】
この判断で、もし、遊技状態がＲＴ４作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS３１８２の判断で、もし、遊技状態がＲＴ４作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した遊技状態の情報信号（図５のステップＳ３２参照）に基づいて、役抽選で当選した中段チェリーＲＰ役が入賞したか否か判断する（ステップＳ３１８４）。
【０２９７】
この判断で、もし、中段チェリーＲＰ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、こそのまま本サブルーチンを終了する、ステップＳ３１８４の判断で、もし、中段チェリーＲＰ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から報知遊技数加算抽選テーブルを読み出して、抽選処理を行なう（ステップＳ３１８４）。この報知遊技数加算抽選テーブルとしては、例えば、加算する遊技数として、０、１０、２０、３０、４０が設定され、各々の当選確率が１／５であることを例示することができるが、これに限られるものではない。
次に、カウンタＮＡＴの値にステップＳ３１８６の抽選処理で定められた値を加算する制御処理を行なって（ステップＳ３１８８）、本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
なお、上述の実施形態では、中段チェリーＲＰ役が入賞したときに、報知遊技数を加算するための制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で中段チェリーＲＰ役に当選したときに、報知遊技数を加算するための制御処理を行なうこともできる。
【０２９９】
また、ＲＴ２〜ＲＴ４作動状態においては、所定の要件（例えば、一般役３（スイカ）当選または入賞）を満たしたとき、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する制御処理を行なうようになっている。更に、ＲＴ４作動状態においては、上述のように、中段チェリーの当選時または入賞時においても、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する制御処理を行なうようになっている。このとき、中段チェリーの当選確率が１／９．４と比較的高いので、ＲＴ４作動状態では、ＲＴ２〜３作動状態よりも高い頻度で報知遊技数加算のための制御処理が行なわれることが期待できる。よって、ＲＴ４作動状態は、ＲＴ２〜ＲＴ４作動状態の中でも、最も遊技者にとって有利な遊技状態になっている。
【０３００】
また、本実施形態では、ナビ演出（報知演出）を行なう場合、ＲＴ２作動状態の場合には、ＮＡＴの値を１ずつ減じる制御処理を行なうが、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態では、ＮＡＴの値を減じることなく、ナビ演出を実施できる。この点に関しても、ＲＴ３またはＲＴ４作動状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０３０１】
（本発明に係るその他の実施形態の説明）
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれ、更に、上述の様々な実施形態や様々なその他の変形例の組み合わせも含まれる。
【符号の説明】
【０３０２】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  リール停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０    サブスイッチ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
４８０  フリーズ実施手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
５５０  報知演出回数決定手段
【図１】
0005605812.tif 000002
【図２】
0005605812.tif 000003
【図３】
0005605812.tif 000004
【図４】
0005605812.tif 000005
【図５】
0005605812.tif 000006
【図６】
0005605812.tif 000007
【図７】
0005605812.tif 000008
【図８】
0005605812.tif 000009
【図９】
0005605812.tif 000010
【図１０】
0005605812.tif 000011
【図１１】
0005605812.tif 000012
【図１２】
0005605812.tif 000013
【図１３】
0005605812.tif 000014
【図１４】
0005605812.tif 000015
【図１５】
0005605812.tif 000016
【図１６】
0005605812.tif 000017
【図１７】
0005605812.tif 000018
【図１８】
0005605812.tif 000019
【図１９】
0005605812.tif 000020
【図２０】
0005605812.tif 000021
【図２１】
0005605812.tif 000022
【図２２】
0005605812.tif 000023
【図２３】
0005605812.tif 000024
【図２４】
0005605812.tif 000025
【図２５】
0005605812.tif 000026
【図２６】
0005605812.tif 000027
【図２７】
0005605812.tif 000028
【図２８】
0005605812.tif 000029
【図２９】
0005605812.tif 000030
【図３０】
0005605812.tif 000031
【図３１】
0005605812.tif 000032
【図３２Ａ】
0005605812.tif 000033
【図３２Ｂ】
0005605812.tif 000034
【図３３】
0005605812.tif 000035
【図３４】
0005605812.tif 000036
【図３５】
0005605812.tif 000037
【図３６】
0005605812.tif 000038
【図３７】
0005605812.tif 000039
【図３８】
0005605812.tif 000040
【図３９】
0005605812.tif 000041
【図４０】
0005605812.tif 000042
【図４１】
0005605812.tif 000043
【図４２】
0005605812.tif 000044
【図４３】
0005605812.tif 000045
【図４４】
0005605812.tif 000046
【図４５】
0005605812.tif 000047
【図４６】
0005605812.tif 000048
【図４７】
0005605812.tif 000049
【図４８】
0005605812.tif 000050
【図４９】
0005605812.tif 000051
【図５０】
0005605812.tif 000052
【図５１】
0005605812.tif 000053
【図５２】
0005605812.tif 000054
【図５３】
0005605812.tif 000055
【図５４】
0005605812.tif 000056
【図５５】
0005605812.tif 000057
【図５６】
0005605812.tif 000058
【図５７】
0005605812.tif 000059
【図５８】
0005605812.tif 000060
【図５９】
0005605812.tif 000061
【図６０】
0005605812.tif 000062