(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するとともに、前記各端末に要求する前記入力動作の動作回数および所定の入力期限を設定する動作設定部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記各端末から受け付けた各入力動作が、前記動作設定部が設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、
前記所定の入力期限に達する所定時間前に、前記各端末の入力動作履歴情報に基づいて、前記設定した動作回数に達していない端末について、前記所定の入力期限内に前記設定した動作回数に達する可能性の有無を判定する達成判定部と、
前記可能性がないと判定された端末について、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出する不足回数算出部と、
前記設定した動作回数に達した端末に対して、前記可能性がないと判定された端末に設定した入力動作と前記不足回数の一部を再設定する動作再設定部と、を備えたことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する動作設定部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、を備え、
前記動作設定部は、記憶部に記憶されている複数の入力動作に対する各端末の応答履歴情報に基づいて、前記各端末に、当該各端末の応答回数の最も少ない入力動作を割り当てることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する動作設定部と、
前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
前記動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、を備え、
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、
前記動作設定部は、前記各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに前記共通の目的を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
前記動作設定部は、前記仮想ユーザのレベルおよび／又は前記仮想ユーザの所属するチームのレベルに基づいて、前記入力動作の動作回数を設定することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記動作再設定部は、前記設定した動作回数に達した端末と前記可能性がないと判定された端末との仲間関係度が所定の閾値以上である場合に、再設定することを特徴とする、請求項１又は４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記各仮想ユーザを操作する各端末の位置情報を取得し、前記位置情報から前記端末により仮想ユーザを操作する実ユーザの状況を推測する状況推測部を備え、
前記動作設定部は、前記状況推測部により推測される実ユーザの状況に応じて、前記端末に対して設定する入力動作を選択することを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記動作設定部は、前記入力動作として、前記端末の操作部を押下する動作、前記端末に加速度を付加する動作、前記端末に音声を入力する動作のいずれか又はこれらの組合せを含む動作を設定することを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するとともに、前記各端末に要求する前記入力動作の動作回数および所定の入力期限を設定するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
前記各端末から受け付けた各入力動作が、設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、前記共通の目的を達成したと判断するステップと、
前記所定の入力期限に達する所定時間前に、前記各端末の入力動作履歴情報に基づいて、前記設定した動作回数に達していない端末について、前記所定の入力期限内に前記設定した動作回数に達する可能性の有無を判定するステップと、
前記可能性がないと判定された端末について、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出するステップと、
前記設定した動作回数に達した端末に対して、前記可能性がないと判定された端末に設定した入力動作と前記不足回数の一部を再設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記入力動作を設定するステップでは、記憶部に記憶されている複数の入力動作に対する各端末の応答履歴情報に基づいて、前記各端末に、当該各端末の応答回数の最も少ない入力動作を割り当てることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するステップと、
前記各端末からの操作データを受信するステップと、
設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、
前記入力動作を設定するステップでは、前記各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに前記共通の目的を設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するとともに、前記各端末に要求する前記入力動作の動作回数および所定の入力期限を設定する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
前記各端末から受け付けた各入力動作が、設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する機能と、
前記所定の入力期限に達する所定時間前に、前記各端末の入力動作履歴情報に基づいて、前記設定した動作回数に達していない端末について、前記所定の入力期限内に前記設定した動作回数に達する可能性の有無を判定する機能と、
前記可能性がないと判定された端末について、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出する機能と、
前記設定した動作回数に達した端末に対して、前記可能性がないと判定された端末に設定した入力動作と前記不足回数の一部を再設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記入力動作を設定する機能は、記憶部に記憶されている複数の入力動作に対する各端末の応答履歴情報に基づいて、前記各端末に、当該各端末の応答回数の最も少ない入力動作を割り当てる機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する機能と、
前記各端末からの操作データを受信する機能と、
設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、
前記入力動作を設定する機能は、前記各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに前記共通の目的を設定する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
請求項１１から１３のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある（例えば、特許文献１参照）。実ユーザは、携帯端末の画面をタップするのみで、各ゲームパートを簡単に進行させることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、実ユーザにとって、各ゲームパートを進行させるために行う操作が単純で分かりやすいという反面、同じ動作を続けるのみで作業的になりやすいという問題があり、ゲームに対するモチベーションを維持させることが困難であった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００８】
（１）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定するとともに、前記各端末に要求する前記入力動作の動作回数および所定の入力期限を設定する動作設定部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記各端末から受け付けた各入力動作が、前記動作設定部が設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、前記所定の入力期限に達する所定時間前に、前記各端末の入力動作履歴情報に基づいて、前記設定した動作回数に達していない端末について、前記所定の入力期限内に前記設定した動作回数に達する可能性の有無を判定する達成判定部と、前記可能性がないと判定された端末について、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出する不足回数算出部と、前記設定した動作回数に達した端末に対して、前記可能性がないと判定された端末に設定した入力動作と前記不足回数の一部を再設定する動作再設定部と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
以上の態様では、動作設定部が共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各端末に対して異なる入力動作（例えば、画面をタップする動作、端末を振る動作）を設定する。言い換えれば、各端末を操作する各実ユーザに対して異なる入力動作を行うよう要求する。そして、各端末から受け付けた各入力動作が、動作設定部が設定した入力動作と一致した回数を計測し、当該回数が前記設定した動作回数に達した場合に、動作判別部は、共通の目的を達成したと判断する。複数の仮想ユーザが協働するゲームとは、具体的に、複数の仮想ユーザが共通の目的に対し協力して対戦又は交流するゲームである。対戦の場合、共通の目的は、例えば、複数の仮想ユーザが協力してゲーム内に出現する特別なモンスター（敵）を倒すというものである。また、交流の場合、共通の目的とは、例えば、複数の仮想ユーザが協力して仮想空間に新たなルートを作成するというものである。共通の目的を達成するためには、複数の実ユーザで協力する必要があるため、各実ユーザの入力動作に対する責任感が高まり、ゲームへの参加意欲を盛り立てることができる。また、各実ユーザは動作設定部により設定された入力動作を単に行うだけでなく、所定回数以上行わなければ共通の目的を達成することができないため、ゲームの難易度が高まる。ゲームの難易度を高めることにより、共通の目的を達成しようという実ユーザの意欲をより駆り立てることができる。また、共通の目的を達成したときに得られる満足感をより高めることができ、ゲームを継続的にプレイするよう誘導することができる。さらに、本態様では、所定の入力期限に達する所定時間前の時点で、所定の入力期限内に達する可能性がない端末を判定し、判定された端末に設定した入力動作を、他の端末へ再設定する。これにより、共通の目的を達成するために複数の実ユーザで互いに助け合うことができる。複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。
【００１０】
（２）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する動作設定部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、を備え、前記動作設定部は、記憶部に記憶されている複数の入力動作に対する各端末の応答履歴情報に基づいて、前記各端末に、当該各端末の応答回数の最も少ない入力動作を割り当てることを特徴とする。
【００１１】
以上の態様では、動作設定部が共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各端末に対して異なる入力動作（例えば、画面をタップする動作、端末を振る動作）を設定する。言い換えれば、各端末を操作する各実ユーザに対して異なる入力動作を行うよう要求する。そして、当該各端末を操作する各実ユーザが動作設定部により設定された入力動作を行った場合に、動作判別部は、共通の目的を達成したと判断する。複数の仮想ユーザが協働するゲームとは、具体的に、複数の仮想ユーザが共通の目的に対し協力して対戦又は交流するゲームである。対戦の場合、共通の目的は、例えば、複数の仮想ユーザが協力してゲーム内に出現する特別なモンスター（敵）を倒すというものである。また、交流の場合、共通の目的とは、例えば、複数の仮想ユーザが協力して仮想空間に新たなルートを作成するというものである。共通の目的を達成するためには、複数の実ユーザで協力する必要があるため、各実ユーザの入力動作に対する責任感が高まり、ゲームへの参加意欲を盛り立てることができる。また、本態様では、過去に実ユーザがあまり行っていない入力動作が割り当てられる。同じ入力動作ばかりが設定されると、実ユーザにとっては作業的になりやすい。満遍なく異なる種類の入力動作を設定することにより、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
【００１２】
（３）本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザが協働するゲームを提供するゲームサーバであって、前記複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、前記共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する動作設定部と、前記各端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、前記動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを前記各端末から受信した場合に、前記共通の目的を達成したと判断する動作判別部と、を備え、前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、前記動作設定部は、前記各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに前記共通の目的を設定することを特徴とする。
【００１３】
以上の態様では、動作設定部が共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各端末に対して異なる入力動作（例えば、画面をタップする動作、端末を振る動作）を設定する。言い換えれば、各端末を操作する各実ユーザに対して異なる入力動作を行うよう要求する。そして、当該各端末を操作する各実ユーザが動作設定部により設定された入力動作を行った場合に、動作判別部は、共通の目的を達成したと判断する。複数の仮想ユーザが協働するゲームとは、具体的に、複数の仮想ユーザが共通の目的に対し協力して対戦又は交流するゲームである。対戦の場合、共通の目的は、例えば、複数の仮想ユーザが協力してゲーム内に出現する特別なモンスター（敵）を倒すというものである。また、交流の場合、共通の目的とは、例えば、複数の仮想ユーザが協力して仮想空間に新たなルートを作成するというものである。共通の目的を達成するためには、複数の実ユーザで協力する必要があるため、各実ユーザの入力動作に対する責任感が高まり、ゲームへの参加意欲を盛り立てることができる。また、本態様では、相対的に操作頻度の高いゲームパートに共通の目的を設定することにより、当該共通の目的に対して実ユーザの興味を引きやすい。実ユーザが、設定された入力動作に応答する可能性も高く、それに伴い、共通の目的を達成する可能性も高い。共通の目的を達成する連帯感を認識させ、複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。
【００１４】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記動作設定部は、前記仮想ユーザのレベルおよび／又は前記仮想ユーザの所属するチームのレベルに基づいて、前記入力動作の動作回数を設定することを特徴とする。
【００１５】
以上の態様では、例えば、仮想ユーザのレベルおよび／又は仮想ユーザの所属するチームのレベルが高いほど、入力動作の動作回数が多くなるよう設定する。動作回数が多くなれば、難易度も上がる。これにより、仮想ユーザのレベルおよびチームのレベルが高いほど、ゲームの難易度が高まる。仮想ユーザのレベルに合わせて、ゲームの難易度を調整することにより、あらゆる実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。
【００１６】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記動作再設定部は、前記設定した動作回数に達した端末と前記可能性がないと判定された端末との仲間関係度が所定の閾値以上である場合に、再設定することを特徴とする。
【００１７】
以上の態様では、仲間関係度が高い場合にのみ再設定処理を実行することにより、他の端末との仲間関係度を普段から高めておくよう誘導することができる。ゲーム内での交流を活発にさせ、複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。
【００１８】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記各仮想ユーザを操作する各端末の位置情報を取得し、前記位置情報から前記端末により仮想ユーザを操作する実ユーザの状況を推測する状況推測部を備え、前記動作設定部は、前記状況推測部により推測される実ユーザの状況に応じて、前記端末に対して設定する入力動作を選択することを特徴とする。
【００１９】
以上の態様では、状況推測部が実ユーザの状況を推測し、動作設定部は、実ユーザの状況に応じて、端末に対して設定する入力動作を選択する。実ユーザが置かれている状況によっては、特定の入力動作を行うのが恥ずかしく憚られる場合や、特定の入力動作を行うのが困難である場合がある。例えば、公共施設内では、端末を振るような動作を行うのは憚られ、電車で移動しているときには、端末に音声を入力する動作を行うのは困難である。本態様では、例えば、実ユーザが公共施設内にいると状況推測部が推測した場合には、動作設定部は、端末を振る動作以外の入力動作を設定し、実ユーザが電車で移動していると状況推測部が推測した場合には、動作設定部は、端末に音声を入力する動作以外の入力動作を設定する。これにより、実ユーザの置かれている状況が特定の状況であったために実ユーザが入力動作を断念しなければならないということを回避することができ、ゲームへの参加意欲の低下を抑制することができる。
【００２０】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記動作設定部は、前記入力動作として、前記端末の操作部を押下する動作、前記端末に加速度を付加する動作、前記端末に音声を入力する動作のいずれか又はこれらの組合せを含む動作を設定することを特徴とする。
【００２１】
以上の態様では、各端末に設定する入力動作に多様性を持たせることにより、実ユーザがゲームをプレイする楽しみを向上させることができる。端末の操作部を押下する動作は、実ユーザが頻繁に行う動作である。一方、端末を振る動作である端末に加速度を付加する動作、端末に音声を入力する動作は、実ユーザが通常あまり行わない動作である。このように、実ユーザが通常あまり行わない動作をゲームに取り入れることによって、ゲームの興趣を高めることができる。特に、実ユーザが頻繁に行う動作と実ユーザが通常あまり行わない動作のどちらが設定されるか分からないため、設定される入力動作への期待感を持たせることができ、継続的にプレイするよう誘導することができる。
【００２６】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。
【図６】動作データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】動作内容データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】チーム属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】チーム別動作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】チーム別応答履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】チーム別ユーザ状況データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】バトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】動作設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】動作振り分け処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】動作判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１７】動作設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】動作回数決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】動作判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】バトルパート処理部で行われる処理の他の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２１】状況推測処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】動作振り分け処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２３】（Ａ）受付開始画像を示す画面例である。（Ｂ）演出画像を示す画面例である。
【図２４】（Ａ）目的達成画像を示す画面例である。（Ｂ）目的未達成画像を示す画面例である。
【図２５】動作設定処理の変形例の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３０】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３１】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３２】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３３】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３４】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３５】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３６】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００３７】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００３８】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３９】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００４０】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４１】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４２】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４３】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４４】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４５】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４６】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４７】
ゲームサーバ１は、上述したソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４８】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４９】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００５０】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５１】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部１０２と、このバトルパート処理部１０２における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００５２】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部１０２で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、動作データテーブル２１１と、動作内容データテーブル２１２と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００５３】
（動作データテーブル２１１：図６）
動作データテーブル２１１は、図６に示すように、端末において行われる入力動作について一覧で管理したものである。
【００５４】
各入力動作には、「動作ＩＤ」として固有の数字が与えられている。
【００５５】
図６に示すように、動作ＩＤ１０００１は、「タップ」という動作を意味する。「タップ」とは、実ユーザが端末の操作部を押下する動作のことをいう。静電容量型タッチパネルでは、静電容量式タッチセンサが静電容量の変化を検出することにより、「タップ」という動作を把握することができる。動作ＩＤ１０００２は、「振る」という動作を意味する。「振る」とは、例えば端末に加速度を付加する動作のことをいう。具体的に、端末を上下、左右又は前後に動かす動作のことをいう。加速度センサが加速度を検知することにより、「振る」という動作を把握することができる。動作ＩＤ１０００３は、「音声入力」という動作を意味する。「音声入力」とは、端末に音声を入力する動作のことをいう。マイクロフォンが空気の振動を検出することにより、「音声入力」という動作を把握することができる。
【００５６】
後述する動作設定部は、図６に記憶されているデータを参照して、各仮想ユーザに入力動作を設定することができる。仮想ユーザを操作する実ユーザが所定の状況である場合には、入力動作の設定が制限されてもよい。入力動作の設定が制限される所定の状況を「設定不可の状況」という。例えば、動作ＩＤ１０００２であれば、実ユーザが図書館、映画館、動物園等の公共施設内に存在する場合には、入力動作の設定が制限される、換言すると、実ユーザが図書館、映画館、動物園等の公共施設内に存在する場合には、端末に加速度を付加する動作（「振る」）ができない。動作ＩＤ１０００３では、動作ＩＤ１０００２と同様に、実ユーザが公共施設内に存在する場合には、入力動作の設定が制限される。さらに、動作ＩＤ１０００３であれば、実ユーザが乗り物に乗っている等、時速１０ｋｍ以上で移動している場合にも、入力動作の設定が制限される。換言すると、実ユーザが乗り物に乗っている等、時速１０ｋｍ以上で移動している場合には、端末に音声を入力する動作（「音声入力」）ができない。逆に、動作ＩＤ１０００１であれば、入力動作の設定は無い、換言すると、場所や状況によらず、実ユーザが端末の操作部を押下する動作（「タップ」）ができる。
【００５７】
（動作内容データテーブル２１２：図７）
動作内容データテーブル２１２は、図７に示すように、後述する動作設定部が各仮想ユーザに入力動作を設定した後、当該入力動作の回数を設定する際に使用されるデータを記憶している。
【００５８】
「仮想ユーザのレベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを１段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が１００に達すると、レベルが１から２に上昇し、さらに経験値が１２０増加すると、レベルが２から３に上昇する。
【００５９】
図７（Ａ）には、仮想ユーザのレベルに応じて設定される入力動作の回数が「基準値」として記憶されている。図７（Ａ）に示す例では、ゲームに対する熟練度合いを考慮して、仮想ユーザのレベルが高いほど、設定される入力動作の回数を多くしている。
【００６０】
動作設定部は、図７（Ａ）に記憶されているデータを参照し、各仮想ユーザのレベルに応じて、入力動作の回数を設定することができる。仮想ユーザがチームに所属している場合には、「基準値」に「調整率」を乗じた値を、仮想ユーザの設定する入力動作の回数としてもよい。
【００６１】
ゲーム内における「チーム」は、複数の仮想ユーザが共通の目的を達成するために結成される集団である。仮想ユーザは、ゲームへの登録の際に、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでに作成されているチームに加入することもできる。また、本実施形態では、共通の目的を達成するために、一時的に結成される集団も「チーム」として捉えることができる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
【００６２】
「チームのレベル」は、ゲーム内でのチームの強さを表す数値である。チームで行われる対戦において敵を倒すことにより増加するパラメータとして「ポイント」があり、この「ポイント」が特定の値に達するとチームの「レベル」が上昇する。チームのレベルとポイントの関係は、仮想ユーザのレベルと経験値の関係と同様である。
【００６３】
図７（Ｂ）には、仮想ユーザがチームに所属している場合に、チームのレベルに応じて設定される「調整率」が記憶されている。調整率は、１．０以上の値である。チームのレベルが高いほど、調整率は高い値となる。すなわち、仮想ユーザのレベルが同じである場合、チームのレベルが高いほど、設定される入力動作の回数は多くなる。
【００６４】
例えば、動作設定部は、レベルが１であるチームに所属するレベルが１の仮想ユーザに対して、動作ＩＤ１０００１の入力動作を設定した場合、図７の動作内容データテーブル２１２より、端末を１０回タップするという動作内容を設定する。また、動作ＩＤ１０００２の入力動作を設定した場合には、端末を１０回振るという動作内容を設定する。また、動作ＩＤ１０００３の入力動作を設定した場合には、端末に表示された質問に対して１０回正しく回答するという動作内容を設定する。
【００６５】
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、ユーザ属性データテーブル２２１と、チーム属性データテーブル２２２と、チーム別動作履歴データテーブル２２３と、チーム別応答履歴データテーブル２２４と、チーム別ユーザ状況データテーブル２２５と、を有する。
【００６６】
（ユーザ属性データテーブル２２１：図８）
ユーザ属性データテーブル２２１は、図８に示すように、仮想ユーザの属性情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図８のユーザ属性データテーブル２２１には、仮想ユーザのレベル情報を記憶している。なお、属性情報として、この他に、ランキング情報や仲間数情報を記憶していてもよい。図８のユーザ属性データテーブル２２１を参照することにより、例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、レベルが１６１であることが分かる。
【００６７】
（チーム属性データテーブル２２２：図９）
チーム属性データテーブル２２２は、図９に示すように、ゲーム内のチームに所属する仮想ユーザの識別情報およびチームのレベル情報を、チームごとに記憶している。図９のチーム属性データテーブル２２２を参照することにより、例えば、チームＩＤ５０００１のチームには、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザおよびユーザＩＤ３０００７の仮想ユーザ等が所属しており、レベルが３５４であることが分かる。
【００６８】
（チーム別動作履歴データテーブル２２３：図１０）
チーム別動作履歴データテーブル２２３は、図１０に示すように、端末からの入力動作に係る履歴情報を、後述する動作設定部が入力動作を設定したチームごとに記憶している。図１０のチーム別動作履歴データテーブル２２３は、端末から入力動作に係る操作データを受信すると更新される。後述する動作判別部は、当該履歴情報に基づいて、動作設定部の設定した入力動作と端末からの入力動作が一致したか否かを判断することができる。図１０（Ａ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３は、動作設定部が入力動作のみを設定した場合に作成されるデータテーブルである。図１０（Ｂ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３は、動作設定部が、入力動作と、入力動作の回数とを設定した場合に作成されるデータテーブルである。すなわち、動作設定部の設定内容によって、図１０（Ａ）又は図１０（Ｂ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３が作成される。図１０のチーム別動作履歴データテーブル２２３は、動作設定部が入力動作を設定するたびに初期化され、初期状態では動作受付および動作回数はいずれも「０」と記憶される。
【００６９】
図１０（Ａ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３には、チームに所属する各仮想ユーザに設定された入力動作の識別情報（動作ＩＤ）、および当該入力動作を端末より受け付けたか否かを示す動作受付情報が記憶されている。
【００７０】
「動作受付」とは、所定の入力動作を端末より受け付けたか否かを示すものであり、「１」と記憶されていれば、所定の入力動作を受け付けたことを意味する。図１０（Ａ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３は、動作設定部が入力動作のみを設定した場合に作成されるデータテーブルであるため、入力動作の回数（動作回数）に関するデータは特に記憶しなくてよい。仮想ユーザを操作する端末より、動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを受信した場合には、動作受付が「０」から「１」に書き換えられる。例えば、図１０（Ａ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３を参照することにより、ユーザＩＤ３０００７の仮想ユーザを操作する端末から動作ＩＤ１０００２の入力動作に係る操作データを受信したことが分かる。
【００７１】
図１０（Ｂ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３には、チームに所属する各仮想ユーザに設定された入力動作の識別情報（動作ＩＤ）、および当該入力動作を端末より受け付けた回数情報が記憶されている。仮想ユーザを操作する端末より、動作設定部が設定した入力動作に係る操作データを受信した場合には、回数が増加するように更新される。例えば、図１０（Ｂ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３を参照することにより、ユーザＩＤ３０００７の仮想ユーザを操作する端末から動作ＩＤ１０００２の入力動作に係る操作データを５８回受信したことが分かる。
【００７２】
（チーム別応答履歴データテーブル２２４：図１１）
チーム別応答履歴データテーブル２２４は、図１１に示すように、各入力動作の設定に対する応答回数情報を、仮想ユーザごとに記憶している。「応答回数」とは、動作設定部が設定した入力動作に対して、仮想ユーザが応答した回数である。動作設定部が入力動作を設定するごとに、仮想ユーザが応答したか否かを判断し、応答した場合には応答回数が１増加するようデータが更新され、応答しない場合にはデータは更新されない。
【００７３】
図１０のチーム別動作履歴データテーブル２２３では、動作設定部が入力動作を設定するたびにデータが初期化されるのに対して、図１１のユーザ別履歴データテーブル２２４では、初期化されず、データは所定の条件に応じて更新されていく。例えば、動作設定部が仮想ユーザに入力動作として「タップ」を設定した場合に、当該仮想ユーザが少なくとも１回タップを行えばデータが更新され、タップを１回も行わなければデータは更新されない。また、例えば、動作設定部が仮想ユーザに入力動作として「タップ２０回」を設定した場合にも、当該仮想ユーザが少なくとも１回タップを行えばデータが更新され、タップを１回も行わなければデータは更新されない。このように、動作設定部による入力動作の設定１回に対して応答があったか否かによってデータの更新が決定する。
【００７４】
（チーム別ユーザ状況データテーブル２２５：図１２）
チーム別ユーザ状況データテーブル２２５は、図１２に示すように、後述する状況推測部が推測した結果を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、状況推測部は、仮想ユーザを操作する実ユーザが公共施設内に存在するか否か、および時速１０ｋｍ以上で移動しているか否かを判別する。状況推測部が仮想ユーザの状況を判別する前の初期状態では、図１２のチーム別ユーザ状況データテーブル２２５における「公共施設内」および「時速１０ｋｍ以上で移動」の欄に、「０」が記憶されている。実ユーザが公共施設内に存在すると判別した場合、および時速１０ｋｍ以上で移動していると判別した場合には、それぞれ「０」から「１」に書き換えられる。
【００７５】
（３−３−２）バトルパート処理部の構成
バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、動作設定部４１と、動作判別部４２と、状況推測部４３と、データテーブル更新部４４と、画像出力部４５と、を備える。
【００７６】
動作設定部４１は、複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する手段である。動作設定部４１は、入力動作のみを設定してもよいし、入力動作とともに動作回数を設定してもよい。動作設定部４１は、入力動作として、端末の操作部を押下する動作、端末に加速度を付加する動作、端末に音声を入力する動作のいずれか又はこれらの組合せを含む動作を設定する。例えば、端末の操作部を押下する動作として、「画面を１０回タップする」という動作を設定する。また、端末に加速度を付加する動作であれば、「端末を１０回振る」という動作を設定する。さらに、端末に音声を入力する動作であれば、「質問に対して１０回正しく回答する」という動作を設定する。組合せであれば、「画面を５回タップした後に、端末を５回振る」という動作を設定する。
【００７７】
また、動作設定部４１は、後述する状況推測部４３により推測される実ユーザの状況に応じて、複数の入力動作の中から、端末に対して設定する入力動作を選択してもよい。例えば、実ユーザが公共施設内にいる場合には、端末を振る動作以外の入力動作を設定し、実ユーザが時速１０ｋｍ以上で移動している場合には、端末に音声を入力する動作以外の入力動作を設定する。このように、動作設定部４１は、端末に対して設定する入力動作を制限することができる。
【００７８】
動作判別部４２は、動作設定部４１が設定した入力動作に係る操作データを各端末から受信した場合に、共通の目的を達成したと判断する手段である。また、動作判別部４２は、各入力動作が、動作設定部４１が設定した入力動作と一致した回数を計測し、動作設定部４１が設定した動作回数以上に達した場合に共通の目的を達成したと判断してもよい。
【００７９】
状況推測部４３は、各仮想ユーザを操作する各端末の位置情報を取得し、位置情報から端末により仮想ユーザを操作する実ユーザの状況を推測する手段である。具体的に、状況推測部４３は、端末の位置情報に基づいて、実ユーザが公共施設内にいるか否かを推測する。また、状況推測部４３は、端末の位置情報を所定時間取得することにより、実ユーザが所定の速度以上で移動しているか否かを推測してもよい。
【００８０】
データテーブル更新部４４は、各データテーブルに記憶されているデータを書き換える手段である。例えば、動作設定部４１が仮想ユーザに対して入力動作を設定し、当該仮想ユーザを操作する端末より、当該入力動作に係る操作データを受信した場合には、データテーブル更新部４４は、当該仮想ユーザについて、図１０（Ａ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３の動作受付を「０」から「１」に書き換える。また、動作設定部４１が仮想ユーザに対して入力動作と入力動作の回数とを設定し、当該仮想ユーザを操作する端末より、当該入力動作に係る操作データを受信した場合には、データテーブル更新部４４は、当該仮想ユーザについて、図１０（Ｂ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３の動作回数を１増加させる。
【００８１】
また、状況推測部４３が、仮想ユーザを操作する実ユーザの状況を推測した場合に、データテーブル更新部４４は、当該仮想ユーザについて、図１２のチーム別ユーザ状況データテーブル２２５における該当する状況の欄を「０」から「１」に書き換える。
【００８２】
画像出力部４５は、端末へ表示画像を出力する手段である。例えば、画像出力部４５は、共通の目的を達成するための入力動作の受付が開始されたことを示す画像（受付開始画像）、共通の目的を達成するための入力動作を受け付けている状態であることを演出する画像（演出画像）、共通の目的が達成されたことを示す画像（目的達成画像）、共通の目的が達成されなかったことを示す画像（目的未達成画像）を出力する。
【００８３】
（４）ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２の処理について説明する。
【００８４】
［第１実施形態］
（４−１）概要
まず、第１実施形態の概要について図１３を用いて説明する。まず、ステップＳ１３０１において、チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する処理（動作設定処理）を実行する。続いて、ステップＳ１３０２において、共通の目的を達成したか否かを判別する処理（動作判別処理）を実行する。以下、バトルパート処理部１０２におけるステップＳ１３０１及びステップＳ１３０２の処理について、図１４〜１９を参照して、具体的に説明する。なお、任意の一のチーム（以下、対象チームという）に所属する仮想ユーザに対する処理として説明する。
【００８５】
（４−１−１）動作設定処理
ステップＳ１３０１における動作設定処理の詳細について、図１４を参照して説明する。図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、動作設定部４１は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を任意に設定する。共通の目的とは、例えば、ゲーム内に出現するモンスターを所定期間内に倒すというものであり、バトルパートに設定される。
【００８６】
ステップＳ１４０２において、動作設定部４１は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、入力動作を割り当てる処理（動作割り当て処理）を実行する。この処理は、端末からの操作データに基づくことなく実行される。動作割り当て処理の詳細は、後述する。
【００８７】
（４−１−２）動作割り当て処理
ステップＳ１４０２における動作割り当て処理の詳細について、図１５を参照して説明する。図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、動作設定部４１は、図９のチーム属性データテーブル２２２および図１１のチーム別応答履歴データテーブル２２４を参照して、対象チームに所属する仮想ユーザのうち応答回数の偏りが最も大きい仮想ユーザ、つまり、応答回数の最大値と最小値の差が最も大きい仮想ユーザを選択する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザであれば、動作ＩＤ１０００１の入力動作は１８回、動作ＩＤ１０００２の入力動作は１４回であり、応答回数の最大値と最小値の差は４回であることが分かる。
【００８８】
ステップＳ１５０２において、動作設定部４１は、図１１のチーム別応答履歴データテーブル２２４を参照して、ステップＳ１５０１で選択した仮想ユーザに、応答回数の最も少ない動作ＩＤを割り当てる。応答回数の偏りが最も大きい仮想ユーザに、応答回数の最も少ない動作ＩＤを割り当てるとは、応答回数の最大値と最小値の差が最も大きい仮想ユーザに、最小値である応答回数に対応する動作ＩＤを割り当てることを意味する。例えば、ステップＳ１５０２で選択した仮想ユーザがユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザに動作ＩＤ１０００２を割り当てる。
【００８９】
ステップＳ１５０３において、動作設定部４１は、図９のチーム属性データテーブル２２２を参照して、対象チームに、ステップＳ１５０１で選択した仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する否かを判断する。他の仮想ユーザが存在する場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０４において、動作設定部４１は、ステップＳ１５０１で選択した仮想ユーザを除外して、ステップＳ１５０１に戻る。一方、他の仮想ユーザが存在しない場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）には、ステップＳ１５０５に進む。すなわち、動作設定部４１が対象チームに所属する全ての仮想ユーザへ動作ＩＤを割り当てた後に、ステップＳ１５０５に進む。
【００９０】
ステップＳ１５０５において、動作設定部４１は、対象チームに所属する仮想ユーザに割り当てた動作ＩＤが全て同じであるか否かを判断する。割り当てた動作ＩＤが全て同じである場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０６に進む。一方、割り当てた動作ＩＤが一つでも異なる場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ１５０６において、動作設定部４１は、図６の動作データテーブル２１１を参照して、対象チームに所属する仮想ユーザのうちステップＳ１５０１で最後に選択した仮想ユーザに割り当てた動作ＩＤを他の動作ＩＤに変更して、本処理を終了する。
【００９２】
（４−１−３）動作判別処理
ステップＳ１３０２における動作判別処理の詳細について、図１６を参照して説明する。図１６に示すように、ステップＳ１６０１において、動作判別部４２は、対象チームに所属するいずれかの仮想ユーザを操作する端末より、所定の動作に係る操作データを受信したか否かを判断する。ここでいう所定の動作とは、動作設定部４１が対象チームに所属する各仮想ユーザに割り当てた入力動作である。所定の動作に係る操作データを受信した場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０２に進む。一方、所定の動作に係る操作データを受信していない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）には、ステップＳ１６０１の処理を繰り返す。
【００９３】
ステップＳ１６０２において、動作判別部４２は、ステップＳ１６０１で操作データを受信したのは所定の期間内であるか否かを判断する。所定の期間内である場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０３に進む。一方、所定の期間内でない場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）には、動作判別部４２は、共通の目的を達成したと判断することなく、本処理を終了する。なお、所定の期間は、あらかじめ設定される。対象チームに所属する各仮想ユーザを操作する各実ユーザは、所定の期間内でのみ共通の目的を達成するための入力動作を行うことができる。
【００９４】
ステップＳ１６０３において、データテーブル更新部４４は、ステップＳ１６０１で操作データを受信した端末に係る仮想ユーザについて、図１０（Ａ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３の動作受付を「０」から「１」に書き換える。
【００９５】
ステップＳ１６０４において、動作判別部４２は、図１０（Ａ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３を参照して、所定数の端末より所定の動作に係る操作データを受信したか否かを判断する。所定数とは、チームに所属する仮想ユーザ数と同じでもよいし、チームに所属する仮想ユーザ数より少なくてもよく、任意に設定される。所定数の端末より所定の動作に係る操作データを受信していない場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）には、ステップＳ１６０１に戻り、ステップＳ１６０１以下の処理を繰り返す。一方、所定数の端末より所定の動作に係る操作データを受信していた場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０５に進み、動作判別部４２は、共通の目的を達成したと判断して、本処理を終了する。
【００９６】
（４−１−４）動作設定処理の変形例
ステップＳ１３０１における動作設定処理の変形例について、図１７を参照して説明する。図１７に示すように、ステップＳ１７０１およびステップＳ１７０２の処理は、ステップＳ１４０１およびステップＳ１４０２の処理と同様である。変形例では、ステップＳ１７０２の処理に続いて、ステップＳ１７０３の処理を実行する。具体的に、ステップＳ１７０３において、動作設定部４１は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、入力動作の回数を決定する処理を（動作回数決定処理）を実行する。動作回数決定処理の詳細は、後述する。なお、任意の一の仮想ユーザ（以下、対象仮想ユーザという）に対する処理として説明する。同様の処理を繰り返すことにより、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、入力動作の回数を決定することができる。
【００９７】
（４−１−５）動作回数決定処理
ステップＳ１７０３における動作回数決定処理の詳細について、図１８を参照して説明する。図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、動作設定部４１は、図８のユーザ属性データテーブル２２１を参照し、対象仮想ユーザのレベル情報を読み出す。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはレベルが１６１であるというデータを読み出す。
【００９８】
ステップＳ１８０２において、動作設定部４１は、図７（Ａ）の動作内容データテーブル２１２を参照し、対象仮想ユーザに設定された動作ＩＤと対象仮想ユーザのレベルに基づいて基準値を決定する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザに動作ＩＤ１０００１の入力動作が設定された場合、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはレベルが１６１であるため、基準値は５０回となる。
【００９９】
ステップＳ１８０３において、動作設定部４１は、図９のチーム属性データテーブル２２２を参照し、対象仮想ユーザの所属するチームのレベル情報を読み出す。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの所属するチームはレベルが３５４であるというデータを読み出す。
【０１００】
ステップＳ１８０４において、動作設定部４１は、図７（Ｂ）の動作内容データテーブル２１２を参照し、対象仮想ユーザの所属するチームのレベルに基づいて調整率を決定する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの所属するチームはレベルが３５４であるため、調整率は１．２となる。
【０１０１】
ステップＳ１８０５において、動作設定部４１は、ステップＳ１８０２で決定した基準値にステップＳ１８０４で決定した調整率を乗じた値を動作回数として決定する。すなわち、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザには、動作回数が６０回として設定される。
【０１０２】
（４−１−６）動作判別処理の変形例
ステップＳ１３０１の動作設定処理において動作回数決定処理を実行した場合の、ステップＳ１３０２の動作判別処理の詳細について、端末に表示する画面例とともに、図１９を参照して説明する。
【０１０３】
図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、画像出力部４５は、対象チームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末へ、共通の目的を達成するための入力動作の受付が開始されたことを示す画像（受付開始画像）を出力する。受付開始画像を表示する画面例１００を図２３（Ａ）に示す。なお、画面例１００は、チームＩＤ５０００１のチームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末の画面例である。
【０１０４】
図２３（Ａ）に示すように、画面上部には、チームに所属する各仮想ユーザに対して設定された共通の目的を通知する通知画像１１０が表示される。例えば、動作設定部４１が、ゲーム内に出現するモンスターを所定期間内に倒すという共通の目的を設定した場合には、通知画像１１０として、「２１：００〜２１：３０  みんなでモンスターを倒そう」と記載された画像が表示される。画面中央には、チームに所属する各仮想ユーザに対して設定された各入力動作と動作回数を通知する通知画像１０２が表示される。画面下部には、共通の目的に係る対象物を表示する表示画像１０３および共通の目的が達成される前の対象物の状態を通知する通知画像１０４が表示される。例えば、表示画像１０３として、モンスターの画像が表示され、通知画像１０４として、モンスターの初期エネルギーを示す画像が表示される。黒く塗りつぶされた長方形で表された画像１０４は、モンスターの初期エネルギーが満タンであることを意味する。
【０１０５】
ステップＳ１９０２において、動作判別部４２は、対象チームに所属するいずれかの仮想ユーザを操作する端末より、所定の動作に係る操作データを受信したか否かを判断する。所定の動作に係る操作データを受信した場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０３に進む。一方、所定の動作に係る操作データを受信していない場合（ステップＳ１９０２：ＮＯ）には、ステップＳ１９０２の処理を繰り返す。
【０１０６】
ステップＳ１９０３において、動作判別部４２は、ステップＳ１９０２で操作データを受信したのは所定の期間内であるか否かを判断する。所定の期間内である場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０４に進む。一方、所定の期間内でない場合（ステップＳ１９０３：ＮＯ）には、ステップＳ１９０９へ進む。
【０１０７】
ステップＳ１９０４において、データテーブル更新部４４は、ステップＳ１９０２で操作データを受信した端末に係る仮想ユーザについて、図１０（Ｂ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３の動作回数を１増加させる。
【０１０８】
ステップＳ１９０５において、画像出力部４５は、対象チームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末へ、共通の目的を達成するための入力動作を受け付けている状態であることを演出する画像（演出画像）を出力する。演出画像を表示する画面例２００を図２３（Ｂ）に示す。なお、画面例２００は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを操作する端末の画面例である。
【０１０９】
図２３（Ｂ）に示すように、画面上部には、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの現在の状況を通知する通知画像２０１と、チームに所属する他の仮想ユーザの現在の状況を通知する通知画像２０２〜２０５が表示される。例えば、通知画像２０１には、現在までの動作回数と、共通の目的を達成するために必要な動作回数とが表示される。現在までの動作回数は、図１０（Ｂ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３に記憶されている動作回数である。また、必要な動作回数は、動作設定部４１が設定した動作回数から現在までの動作回数を引いた回数である。例えば、通知画像２０２〜２０５には、他の仮想ユーザの識別情報とともに、「達成」、「参加中」又は「不参加」と記載された画像が表示される。「達成」と記載された画像は、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが、所定の入力動作を所定回数行った場合に表示される。「参加中」と記載された画像は、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが、所定の入力動作を行ったが、まだ所定回数に達していない場合に表示される。「不参加」と記載された画像は、他の仮想ユーザを操作する他の実ユーザが、所定の入力動作を行っていない場合に表示される。なお、所定の入力動作とは、動作設定部４１が各仮想ユーザに対して設定した入力動作であって、所定回数とは、動作設定部４１が各仮想ユーザに対して設定した動作回数のことである。
【０１１０】
画面下部には、共通の目的に係る対象物を表示する表示画像２０６および対象物の現在の状態を通知する通知画像２０７が表示される。例えば、表示画像２０６として、攻撃を受けているモンスターの画像が表示され、通知画像２０７として、モンスターの現在のエネルギーを示す画像が表示される。通知画像１０４と異なり、長方形の一部が白く表された画像２０７は、モンスターの現在のエネルギーが初期エネルギーから一部減っていることを意味する。
【０１１１】
ステップＳ１９０６において、動作判別部４２は、図１０（Ｂ）のチーム別動作履歴データテーブル２２３を参照して、所定数の端末より所定の動作回数に係る操作データを受信したか否かを判断する。所定数の端末より所定の動作回数に係る操作データを受信していない場合（ステップＳ１９０６：ＮＯ）には、ステップＳ１９０２に戻り、ステップＳ１９０２以下の処理を繰り返す。一方、所定数の端末より所定の動作に係る操作データを受信していた場合（ステップＳ１９０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０７に進み、動作判別部４２は、共通の目的を達成したと判断して、ステップＳ１９０８に進む。
【０１１２】
ステップＳ１９０８において、画像出力部４５は、チームに所属する各仮想ユーザに対して設定された共通の目的が達成されたことを示す画像（目的達成画像）を出力する。目的達成画像を表示する画面例３００を図２４（Ａ）に示す。
【０１１３】
図２４（Ａ）に示すように、画面上部には、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの所定期間経過時の状況を通知する通知画像３０１と、チームに所属する他の仮想ユーザの所定期間経過時の状況を通知する通知画像３０２〜３０５が表示される。例えば、通知画像３０１〜３０５には、仮想ユーザの識別情報とともに、「達成」又は「未達成」と記載された画像が表示される。「達成」と記載された画像は、仮想ユーザを操作する実ユーザが、所定の期間内に所定の入力動作を所定回数行った場合に表示される。「未達成」と記載された画像は、仮想ユーザを操作する実ユーザが、所定の期間内に所定の入力動作を所定回数行わなかった場合に表示される。画面下部には、共通の目的が達成されたことを通知する通知画像３０６が表示される。例えば、通知画像３０６として、モンスターへの勝利を示すために「ＷＩＮ！」と記載された画像が表示される。
【０１１４】
ステップＳ１９０９において、画像出力部４５は、チームに所属する仮想ユーザで共通の目的が達成されなかったことを示す画像（目的未達成画像）を出力する。目的未達成画像を表示する画面例４００を図２４（Ｂ）に示す。
【０１１５】
図２４（Ｂ）に示すように、画面上部には、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの所定期間経過時の状況を通知する通知画像４０１と、チームに所属する他の仮想ユーザの所定期間経過時の状況を通知する通知画像４０２〜４０５が表示される。画面下部には、共通の目的が達成されたことを通知する通知画像４０６が表示される。例えば、通知画像４０６として、モンスターへの敗北を示すために「ＬＯＳＥ！」と記載された画像が表示される。
【０１１６】
［第２実施形態］
（４−２）概要
まず、第２実施形態の概要について図２０を用いて説明する。第２実施形態は、第１実施形態と異なり、動作設定処理の前に、実ユーザの状況を推測する処理を実行する。具体的に、図２０に示すように、ステップＳ２００１において、各仮想ユーザを操作する各端末の位置情報に基づいて実ユーザの状況を推測する処理（状況推測処理）を実行する。続いて、ステップＳ２００２において動作設定処理を実行し、ステップＳ２００３において動作判別処理を実行する。動作判別処理は、第１実施形態と同様であるため説明を省略する。状況推測処理および動作設定処理の詳細は、後述する。なお、状況推測処理では、任意の一の仮想ユーザ（以下、対象仮想ユーザという）に対する処理として説明する。同様の処理を繰り返すことにより、対象チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの状況を推測することができる。
【０１１７】
（４−２−１）状況推測処理
ステップＳ２００１における状況推測処理について、図２１を参照して説明する。図２１に示すように、ステップＳ２１０１において、状況推測部４３は、対象仮想ユーザを操作する端末の位置情報を読み出す。例えば、端末の位置情報は、全地球測位システム（ＧＰＳ）、ＩＰアドレス、基地局情報より取得することができる。
【０１１８】
ステップＳ２１０２において、状況推測部４３は、ステップＳ２１０１で読み出した位置情報に基づいて、端末が公共施設内にあるか否かを判断する。公共施設内にある場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０３に進む。一方、公共施設内にない場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）には、ステップＳ２１０４に進む。
【０１１９】
ステップＳ２１０３において、データテーブル更新部４４は、対象仮想ユーザについて、図１２のチーム別ユーザ状況データテーブル２２５における「公共施設内」の欄を「０」から「１」に書き換え、本処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ２１０４において、状況推測部４３は、対象仮想ユーザを操作する端末の所定時間における位置情報を読み出す。ステップＳ２１０１の処理と異なり、所定時間における位置情報を取得することにより、対象仮想ユーザを操作する実ユーザの移動状況を把握することができる。
【０１２１】
ステップＳ２１０５において、状況推測部４３は、ステップＳ２１０４で読み出した所定時間における位置情報に基づいて、端末が時速１０ｋｍ以上で移動しているか否かを判断する。時速１０ｋｍ以上で移動している場合（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０６に進む。一方、時速１０ｋｍ以上で移動していない場合（ステップＳ２１０５：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ２１０６において、データテーブル更新部４４は、対象仮想ユーザについて、図１２のチーム別ユーザ状況データテーブル２２５における「時速１０ｋｍ以上の移動」の欄を「０」から「１」に書き換える。
【０１２３】
（４−２−２）動作設定処理
ステップＳ２００２の動作設定処理は、基本的に、ステップＳ１３０１の動作設定処理と同様である。動作設定部４１は、図１４と同様に、チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定した後、動作割り当て処理を実行してもよい。また、図１７と同様に、動作設定部４１は、チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定した後、動作割り当て処理に続いて、動作回数決定処理を実行してもよい。第２実施形態の動作割り当て処理は、第１実施形態の動作割り当て処理と異なるため、図２２を参照して説明する。
【０１２４】
（４−２−３）動作割り当て処理
図２２に示すように、ステップＳ２２０１において、動作設定部４１は、まず、対象チームに所属する複数の仮想ユーザの中から、図１２のチーム別ユーザ状況データテーブル２２５に「１」と記憶されている仮想ユーザを抽出する。例えば、チームＩＤ５０００１のチームであれば、ユーザＩＤ３０００１およびユーザＩＤ３０００７の仮想ユーザを抽出する。
【０１２５】
ステップＳ２２０２において、動作設定部４１は、図６の動作データテーブル２１１および図１２のチーム別ユーザ状況データテーブル２２５を参照して、ステップＳ２２０１で抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの状況に応じて、動作ＩＤを割り当てる。具体的に、図１２のチーム別ユーザ状況データテーブル２２５を参照して、実ユーザの状況を読み出し、図６の動作データテーブル２１１に記憶されている設定不可の状況に対応する動作ＩＤ以外の動作ＩＤを割り当てる。
【０１２６】
例えば、図１２のチーム別ユーザ状況データテーブル２２５より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを操作する実ユーザは、公共施設内にいることが分かる。動作設定部４１は、図６の動作データテーブル２２１を参照し、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザには、動作ＩＤ１０００２および動作ＩＤ１０００３以外の動作ＩＤ、すなわち動作ＩＤ１０００１を割り当てる。また、図１２のチーム別ユーザ状況データテーブル２２５より、ユーザＩＤ３０００７の仮想ユーザを操作する実ユーザは、時速１０ｋｍ以上の移動をしていることが分かる。動作設定部４１は、図６の動作データテーブル２２１を参照し、ユーザＩＤ３０００７の仮想ユーザには、動作ＩＤ１０００３以外の動作ＩＤを割り当てる。
【０１２７】
ステップＳ２２０３において、動作設定部４１は、図９のチーム属性データテーブル２２２および図１１のチーム別応答履歴データテーブル２２４を参照して、対象チームに所属する仮想ユーザのうち、ステップＳ２２０１で抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザの中から、応答回数の偏りが最も大きい仮想ユーザを選択する。すなわち、動作設定部４１は、各動作ＩＤの応答回数において、最大値と最小値の差が最も大きい仮想ユーザを選択する。
【０１２８】
例えば、ユーザＩＤ３００１１であれば、応答回数の最大値は、動作ＩＤ１０００１の４３回であり、応答回数の最小値は、動作ＩＤ１０００２の２３回である。最大値と最小値の差は２０回である。同様に、応答回数の最大値と最小値の差は、ユーザＩＤ３００１２では３回、ユーザＩＤ３００４５では９回である。よって、応答回数の偏りが最も大きい仮想ユーザは、ユーザＩＤ３００１１の仮想ユーザである。
【０１２９】
ステップＳ２２０４において、動作設定部４１は、図１１のチーム別応答履歴データテーブル２２４を参照して、ステップＳ２２０３で選択した仮想ユーザに、応答回数の最も少ない動作ＩＤを割り当てる。例えば、ユーザＩＤ３００１１の仮想ユーザである場合、当該仮想ユーザに動作ＩＤ１０００２を割り当てる。
【０１３０】
ステップＳ２２０５において、動作設定部４１は、図９のチーム属性データテーブル２２２を参照して、対象チームに、ステップＳ２２０１で抽出した仮想ユーザおよびステップＳ２２０３で選択した仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザが存在する否かを判断する。他の仮想ユーザが存在する場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２０６に進む。ステップＳ２２０６において、動作設定部４１は、ステップＳ２２０３で選択した仮想ユーザを除外して、ステップＳ２２０３に戻る。一方、他の仮想ユーザが存在しない場合（ステップＳ２２０５：ＮＯ）には、ステップＳ２２０７に進む。すなわち、動作設定部４１が対象チームに所属する全ての仮想ユーザへ動作ＩＤを割り当てた後に、ステップＳ２２０７に進む。
【０１３１】
ステップＳ２２０７において、動作設定部４１は、対象チームに所属する仮想ユーザに割り当てた動作ＩＤが全て同じであるか否かを判断する。割り当てた動作ＩＤが全て同じである場合（ステップＳ２２０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２０８に進む。一方、割り当てた動作ＩＤが一つでも異なる場合（ステップＳ２２０７：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ２２０８において、動作設定部４１は、図６の動作データテーブル２１１を参照して、対象チームに所属する仮想ユーザのうちステップＳ２２０３で最後に選択した仮想ユーザに割り当てた動作ＩＤを他の動作ＩＤに変更して、本処理を終了する。
（５）効果
【０１３３】
第１実施形態において、動作設定部は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定する。共通の目的を達成するためには、複数の実ユーザで協力する必要があるため、各実ユーザの入力動作に対する責任感が高まり、ゲームへの参加意欲を盛り立てることができる。
【０１３４】
また、動作設定部は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、互いに異なる入力動作を割り当てる。実ユーザは、自分に対してどの入力動作が割り当てられるか分からない。これにより、割り当てられる入力動作への期待感を持たせることができ、ゲームを継続的にプレイするよう誘導することができる。
【０１３５】
また、動作設定部は、過去に設定された入力動作における応答回数に偏りがある仮想ユーザに対して、応答回数の最も少ない入力動作を割り当てる。実ユーザに、多種類の入力動作を満遍なく行う機会を与え、ゲームの操作に楽しみを持たせることができる。
【０１３６】
また、上記変形例において、動作設定部は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、異なる入力動作を割り当てるだけでなく、入力動作の回数を決定する。各実ユーザは動作設定部により設定された入力動作を単に行うだけでなく、所定回数以上行わなければ共通の目的を達成することができないため、ゲームの難易度が高まる。ゲームの難易度を高めることにより、共通の目的を達成しようという実ユーザの意欲をより駆り立てることができる。また、共通の目的を達成したときに得られる満足感をより高めることができ、ゲームを継続的にプレイするよう誘導することができる。
【０１３７】
また、動作設定部は、入力動作の回数を、仮想ユーザのレベル情報および仮想ユーザの所属するチームのレベル情報に基づいて、入力動作の回数を決定する。具体的に、動作設定部は、仮想ユーザのレベルおよびチームのレベルが高いほど、入力動作の回数を高く設定する。これにより、仮想ユーザのレベルおよびチームのレベルが高いほど、ゲームの難易度が高まる。仮想ユーザのレベルに合わせて、ゲームの難易度を調整することにより、あらゆる実ユーザのゲームをプレイするモチベーションを維持させることができる。また、仮想ユーザのレベルが同じであっても、チームのレベルが高いほど、ゲームの難易度が高まる。仮想ユーザをどのチームに所属させるかによって、ゲームの難易度が変動するため、ゲームの中でのチーム選択にもおもしろみを持たせることができる。
【０１３８】
また、動作設定部は、端末の操作部を押下する動作、端末に加速度を付加する動作、端末に音声を入力する動作のいずれかを設定する。各端末に設定する入力動作に多様性を持たせることにより、実ユーザがゲームをプレイする楽しみを向上させることができる。端末の操作部を押下する動作は、実ユーザが頻繁に行う動作である。一方、端末を振る動作を意味する端末に加速度を付加する動作、端末に音声を入力する動作は、実ユーザが通常あまり行わない動作である。このように、実ユーザが通常あまり行わない動作をゲームに取り入れることによって、ゲームの興趣を高めることができる。特に、実ユーザが頻繁に行う動作と実ユーザが通常あまり行わない動作のどちらが割り当てられるか分からないため、割り当てられる入力動作への期待感を持たせることができ、継続的にプレイするよう誘導することができる。
【０１３９】
第１実施形態において、画像出力部は、対象仮想ユーザを操作する端末へ、対象仮想ユーザの現在の状況を通知する通知画像と、チームに所属する他の仮想ユーザの現在の状況を通知する通知画像とを出力する。これにより、実ユーザは、他の実ユーザが所定の入力動作を行っている否かを把握することができる。他の実ユーザに、所定の入力動作を行っているか否かを把握されることを認識させることにより、実ユーザのゲームに対する参加意欲を駆り立てることができる。
【０１４０】
第２実施形態において、状況推測部が端末の位置情報に基づいて実ユーザの状況を推測し、動作設定部は、実ユーザの状況に応じて、対象チームに所属する複数の仮想ユーザに対して、互いに異なる入力動作を割り当てる。これにより、実ユーザの置かれている状況が特定の状況であったために実ユーザが入力動作を断念しなければならないということを回避することができ、ゲームへの参加意欲の低下を抑制することができる。
【０１４１】
（６）その他
上記実施形態において、動作設定部は共通の目的を任意に設定する例を示したが、例えば、各端末の操作履歴情報に基づいて、相対的に操作頻度の高いゲームパートに共通の目的を設定してもよい。チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末の操作履歴情報より、相対的に操作頻度の高いゲームパートがクエストパートである場合には、クエストパートに共通の目的を設定する。クエストパートにおける共通の目的は、例えば、仮想空間に新たなルート（近道）を作成するというものである。仮想空間にはあらかじめルートが形成されており、複数の仮想ユーザはあらかじめ形成されたルートに沿って移動可能であるが、共通の目的を達成することにより新たなルート（近道）が作成されれば、複数の仮想ユーザは新たなルートも移動可能となる。また、チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末の操作履歴情報より、相対的に操作頻度の高いゲームパートがバトルパートである場合には、バトルパートに共通の目的を設定する。バトルパートにおける共通の目的は、例えば、複数の仮想ユーザが協力してゲーム内に出現する特別なモンスター（敵）を倒すというものである。通常、ゲーム内に出現するモンスターは、一の仮想ユーザのみでも倒すことが可能であるが、この特別なモンスターは、複数の仮想ユーザが協力しなければ倒すことができない。
【０１４２】
相対的に操作頻度の高いゲームパートに共通の目的を設定することにより、当該共通の目的に対して実ユーザの興味を引きやすい。実ユーザが、設定された入力動作に応答する可能性も高く、それに伴い、共通の目的を達成する可能性も高い。共通の目的を達成する連帯感を認識させ、複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。
【０１４３】
また、上記実施形態では、動作設定部はチームに所属する全ての仮想ユーザを操作する各端末に対して入力動作を設定する例を示したが、入力動作を設定する端末をあらかじめ限定してもよい。例えば、各端末の入力動作に係る履歴情報に基づいて、個別達成度が所定の閾値以下である端末には、所定期間、共通の目的を設定するのを禁止する処理を実行する。個別達成度は、端末に入力動作を設定した回数に対する、設定した入力動作を達成した回数の割合で表される。共通の目的が設定された複数の仮想ユーザの中に、入力動作を行わない仮想ユーザが存在すると、残りの他の仮想ユーザが入力動作を行っても共通の目的を達成することができない。個別達成度の低い端末を所定期間排除することにより、個別達成度の高い複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定することができ、共通の目的を達成する可能性も高い。ゲームをプレイする意欲の高い実ユーザの結束力を高めることができる。
【０１４４】
また、上記実施形態では、動作設定部は各端末に対して個別に入力動作および動作回数を設定する例を示したが、所定のタイミングで、一の端末に設定した入力動作および動作回数を他の端末へ再設定してもよい。具体的に、図２５を参照して説明する。なお、ステップＳ２５０１〜Ｓ２５０３の処理は、ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０３の処理と同様であるため説明を省略する。
【０１４５】
ステップＳ２５０４において、動作設定部は、チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末に対して、所定の入力期限を設定する。なお、任意の一のチーム（以下、対象チームという）に対する処理として説明する。
【０１４６】
ステップＳ２５０５において、達成判定部（図示せず）は、判定時刻に達したか否かを判断する。判定時刻とは、所定の入力期限に達する所定時間前である。判定時刻に達した場合（ステップＳ２５０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２５０６に進む。一方、判定時刻に達していない場合（ステップＳ２５０５：ＮＯ）には、ステップＳ２５０５の処理を繰り返す。
【０１４７】
ステップＳ２５０６において、達成判定部は、図１０のチーム別動作履歴データテーブル２２３に記憶されているデータに基づいて、対象チームの中で、ステップＳ２５０３で動作設定部が設定した動作回数に達していない端末を選択する。
【０１４８】
ステップＳ２５０７において、達成判定部は、ステップＳ２５０６で選択した各端末について、所定の入力期限内に設定した動作回数に達する可能性の有無を判定し、当該可能性のないと判定した端末を選択する。所定の入力期限内に、設定した動作回数に各端末が達する可能性があるか否かは、判定時刻までに行われた単位時間あたりの動作回数と、設定した動作回数に達するために必要な平均動作回数とを比較することによって判定することができる。すなわち、単位時間あたりの動作回数が平均動作回数より多い場合には、設定した動作回数に達する可能性があると判定される。
【０１４９】
例えば、所定の入力期限が入力動作の設定から１０分間であるとする。設定した動作回数が６０回であり、判定時刻（入力動作の設定から８分後）までに行われた動作回数は４０回であるとする。判定時刻までに行われた単位時間あたりの動作回数は１分あたり５回であるのに対して、設定した動作回数に達するために必要な平均動作回数は１分あたり６回である。よって、この場合、所定の入力期限内に達する可能性がないと判定される。
【０１５０】
ステップＳ２５０８において、所定の入力期限内に達する可能性がないとステップＳ２５０７で判定された端末について、不足回数算出部（図示せず）は、当該端末に設定した動作回数に対する不足回数を算出する。不足回数は、動作設定部が端末に設定した動作回数から、判定時刻までに行われた動作回数を除した回数である。
【０１５１】
例えば、所定の入力期限内に達する可能性がないとステップＳ２５０７で判定された端末に設定した入力動作は動作ＩＤ１０００１であり、設定した動作回数が６０回であり、判定時刻までに行われた動作回数は４０回であるとする。この場合、不足回数は２０回である。
【０１５２】
ステップＳ２５０９において、動作再設定部（図示せず）は、図１０のチーム別動作履歴データテーブル２２３に記憶されているデータに基づいて、対象チームの中で、ステップＳ２５０３で動作設定部が設定した動作回数に達している端末を選択する。
【０１５３】
ステップＳ２５１０において、動作再設定部は、ステップＳ２５０９で選択した端末に対して、所定の入力期限内に達する可能性がないとステップＳ２５０７で判定された端末に設定した入力動作と、ステップＳ２５０８で算出した不足回数の一部を再設定する。例えば、不足回数が２０回である場合、不足回数の一部とは、２０回未満の任意の回数を意味する。
【０１５４】
なお、設定した動作回数に判定時刻の時点で達していなくても、入力期限に達する可能性があると判定された端末については、動作再設定部は、ステップＳ２５０８〜２５１０の処理を実行しない。
【０１５５】
このように、所定の入力期限に達する所定時間前の時点で、所定の入力期限内に達する可能性がない端末を判定し、判定された端末に設定した入力動作を、他の端末へ再設定することにより、共通の目的を達成するためにチーム内で互いに助け合うことができる。チームの結束力をより高め、実ユーザのゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【０１５６】
なお、動作再設定部は、ステップＳ２５０９で選択した端末と、所定の入力期限内に達する可能性がないとステップＳ２５０７で判定された端末との仲間関係度が所定の閾値以上である場合にのみ、入力動作および不足回数の一部を再設定してもよい。すなわち、仲間関係度が所定の閾値未満である場合には再設定処理が実行されず、共通の目的を達成することができない可能性が高い。仲間関係度は、例えば、ゲーム内で仮想ユーザ同士が挨拶をした回数や、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを交換した回数等によって決定される。
【０１５７】
このように、仲間関係度が高い場合にのみ再設定処理を実行することにより、普段からチーム内で互いに仲間関係度を高めておくよう誘導することができる。ゲーム内での交流を活発にさせ、複数の実ユーザで協力してプレイする意欲を高めることができる。
【０１５８】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１５９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１６０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１６１】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１６２】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１６３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１６４】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ 操作データ受信部
４１  動作設定部
４２  動作判別部
４３  状況推測部
４４  データテーブル更新部
４５  画像出力部
２１１  動作データテーブル
２１２  動作内容データテーブル
２２１  ユーザ属性データテーブル
２２２  チーム属性データテーブル
２２３  チーム別動作履歴データテーブル
２２４  チーム別応答履歴アイテムデータテーブル
２２５  チーム別ユーザ状況データテーブル
【要約】
【課題】ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】バトルパート処理部１０２は、図５に示すように、動作設定部４１と、動作判別部４２と、状況推測部４３と、データテーブル更新部４４と、画像出力部４５と、を備える。動作設定部４１は、複数の仮想ユーザに対して共通の目的を設定し、共通の目的を達成するために各仮想ユーザを操作する各端末に対して異なる入力動作を設定する手段である。動作判別部４２は、動作設定部４１が設定した入力動作に係る操作データを各端末から受信した場合に、共通の目的を達成したと判断する手段である。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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