(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段と、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段と、
対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内である初期期間内において前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が所定状態になったか否かの条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う代行手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記決定手段は、前記第２パラメータの値が所定値になっておらず、かつ、前記第１パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第１プレイヤが勝利したと決定し、前記第１パラメータの値が前記所定値になっておらず、かつ、前記第２パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第２プレイヤが勝利したと決定し、
前記代行開始条件は、前記対戦が開始されてからの経過時間が前記基準時間以内である前記初期期間内において、前記第２パラメータの値と前記所定値との間の差が前記第１パラメータの値と前記所定値との間の差よりも小さく、かつ、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が基準値以上であるような状態になったか否かの条件であり、
前記代行手段は、前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合に、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦中において、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりに前記代行手段がゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの他方に対して通知を行う通知制御手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであり、
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含み、
前記第１更新手段は、前記第１操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新し、
前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新し、
前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作し、
前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している前記代行手段が前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる場合、前記第１操作対象が該攻撃を開始する前又は前記第１操作対象が該攻撃を開始する際に前記第１プレイヤが行っていたゲーム操作を示す画像を、前記第１プレイヤのためのゲーム画面に表示させる手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段と、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段と、
対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間と、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う代行手段と、
を含み、
前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであり、
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含み、
前記第１更新手段は、前記第１操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新し、
前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新し、
前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作し、
前記第１操作対象は、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作していない状態において前記第１プレイヤが所定のゲーム操作を行った場合に、前記第２操作対象に対する所定の攻撃を行い、
前記ゲームシステムは、
前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段と、
前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かに関わらず、前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５に記載のゲームシステムにおいて、
前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記第１操作対象が前記所定の攻撃を開始する前に前記ゲームの進行を一時停止させる手段と、
前記ゲームの進行が一時停止された場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段と、
前記ゲームの進行が一時停止されてから制限時間が経過した場合、前記ゲームの進行を再開させるとともに、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かに関わらず、前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段と、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段と、
対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間と、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う代行手段と、
を含み、
前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであり、
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含み、
前記第１更新手段は、前記第１操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新し、
前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新し、
前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作し、
前記第１操作対象は、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作していない状態において前記第１プレイヤが所定のゲーム操作を行った場合に、前記第２操作対象に対する所定の攻撃を行い、
前記ゲームシステムは、
前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段と、
前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かを判定する手段と、
前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かの判定結果に基づいて、前記所定の攻撃と、前記所定の攻撃とは異なる攻撃と、のいずれか一方を前記第１操作対象に行わせる手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項７に記載のゲームシステムにおいて、
前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記第１操作対象が前記所定の攻撃を開始する前に前記ゲームの進行を一時停止させる手段と、
前記ゲームの進行が一時停止された場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段と、
前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記ゲームの進行が一時停止されてから前記制限時間が経過するまでの制限期間内に前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かを判定する手段と、
前記ゲームの進行が一時停止されてから前記制限時間が経過した場合、前記ゲームの進行を再開させるとともに、前記制限期間内に前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かの判定結果に基づいて、前記所定の攻撃と、前記所定の攻撃とは異なる攻撃と、のいずれか一方を前記第１操作対象に行わせる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項７又は８に記載のゲームシステムにおいて、
前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合において、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったと判定されなかった場合、前記所定の攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、
前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合において、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったと判定された場合、前記所定の攻撃とは異なる前記攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、をさらに含み、
前記所定の攻撃とは異なる前記攻撃が前記第２操作対象に当たった場合における前記第１パラメータの更新の程度は、前記所定の攻撃が前記第２操作対象に当たった場合における前記第１パラメータの更新の程度よりも大きい、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりに前記代行手段がゲームプレイを行う場合の前記代行手段の強さに関する強さ情報に基づいて、前記代行手段は、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりにゲームプレイを行い、
前記ゲームシステムは、前記対戦が開始されてから前記代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間と、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合における前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、の少なくとも一方に基づいて、前記強さ情報を設定する強さ情報設定手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりに前記代行手段がゲームプレイを行う場合の前記代行手段の強さに関する強さ情報に基づいて、前記代行手段は、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりにゲームプレイを行い、
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する情報を取得する手段と、
前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の技量の差に基づいて、前記強さ情報を設定する強さ情報設定手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであり、
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含み、
前記代行手段は、前記第２プレイヤとの対戦を前記第１プレイヤの代わりに行う場合、前記第１プレイヤによって操作されていた前記一又は複数の第１操作対象とは異なる一又は複数の第３操作対象を操作することによって、前記第２プレイヤとの対戦を代行し、
前記第１更新手段は、前記第１操作対象又は前記第３操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新し、
前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象又は前記第３操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新し、
前記ゲームシステムは、前記代行手段が前記第２プレイヤとの対戦を前記第１プレイヤの代わりに行う場合に前記代行手段によって操作される前記第３操作対象の種類を、前記対戦が開始されてから前記代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間と、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合における前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、の少なくとも一方に基づいて決定する手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであり、
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含み、
前記代行手段は、前記第２プレイヤとの対戦を前記第１プレイヤの代わりに行う場合、前記第１プレイヤによって操作されていた前記一又は複数の第１操作対象とは異なる一又は複数の第３操作対象を操作することによって、前記第２プレイヤとの対戦を代行し、
前記第１更新手段は、前記第１操作対象又は前記第３操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新し、
前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象又は前記第３操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新し、
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する情報を取得する手段と、
前記代行手段が前記第２プレイヤとの対戦を前記第１プレイヤの代わりに行う場合に前記代行手段によって操作される前記第３操作対象の種類を、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の技量の差に基づいて決定する手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤと所定の関係を有する他のプレイヤの過去のゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータに基づいてゲームプレイを行うことを特徴するゲームシステム。
【請求項１５】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段と、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段と、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段と、
対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間と、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、
前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う代行手段と、
を含み、
前記ゲームシステムは、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤと所定の関係を有する他のプレイヤのうちのいずれかを、前記第１プレイヤと前記他のプレイヤの各々との関係に基づいて設定された確率情報に基づいて選択する手段をさらに含み、
前記代行手段は、選択されたプレイヤの過去のゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータに基づいて、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う、
ことを特徴するゲームシステム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記代行手段は、代行終了条件が満足されたと判定されるまで、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりにゲームプレイを行い、
前記ゲームシステムは、前記対戦が開始されてから前記代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間と、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合における前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、の少なくとも一方に基づいて、前記代行終了条件を設定する代行終了条件設定手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１７】
請求項１乃至１５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記代行手段は、代行終了条件が満足されたと判定されるまで、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりにゲームプレイを行い、
前記ゲームシステムは、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する情報を取得する手段と、
前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の技量の差に基づいて、前記代行終了条件を設定する代行終了条件設定手段と、をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１８】
請求項１乃至１７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記代行開始条件は、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する条件を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段、
対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内である初期期間内において前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が所定状態になったか否かの条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段、及び、
前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う代行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２０】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段、
対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間と、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段、及び、
前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う代行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであり、
前記プログラムは、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段、及び、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記第１更新手段は、前記第１操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新し、
前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新し、
前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作し、
前記第１操作対象は、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作していない状態において前記第１プレイヤが所定のゲーム操作を行った場合に、前記第２操作対象に対する所定の攻撃を行い、
前記プログラムは、
前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段、及び、
前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かに関わらず、前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる手段、として前記コンピュータをさらに機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２１】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段、
対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間と、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段、及び、
前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う代行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであり、
前記プログラムは、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段、及び、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段、として前記コンピュータをさらに含み、
前記第１更新手段は、前記第１操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新し、
前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新し、
前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作し、
前記第１操作対象は、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作していない状態において前記第１プレイヤが所定のゲーム操作を行った場合に、前記第２操作対象に対する所定の攻撃を行い、
前記プログラムは、
前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段、
前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かを判定する手段、及び、
前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かの判定結果に基づいて、前記所定の攻撃と、前記所定の攻撃とは異なる攻撃と、のいずれか一方を前記第１操作対象に行わせる手段、として前記コンピュータをさらに機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段、
前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段、
前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段、
対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間と、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段、及び、
前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う代行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記プログラムは、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤと所定の関係を有する他のプレイヤのうちのいずれかを、前記第１プレイヤと前記他のプレイヤの各々との関係に基づいて設定された確率情報に基づいて選択する手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記代行手段は、選択されたプレイヤの過去のゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータに基づいて、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが対戦するゲームが知られている。例えば、プレイヤＡによって操作されるキャラクタと、プレイヤＢによって操作されるキャラクタとが格闘する対戦格闘ゲームが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０２４６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような対戦格闘ゲームでは、例えば、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が大きい場合、対戦が開始されてから比較的短い時間内に一方のプレイヤ（例えば、技量が低い方のプレイヤ）が他方のプレイヤ（例えば、技量が高い方のプレイヤ）のキャラクタにダメージをほとんど与えることなく敗れてしまう場合がある。このような場合、敗れたプレイヤは不満を感じてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、対戦が開始されてから比較的短い時間内に対戦相手に対してほとんど何もできないまま敗れてしまうことによるプレイヤの不満を軽減することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段と、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段と、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段と、対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間と、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段と、前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う代行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新ステップと、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新ステップと、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定ステップと、対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間と、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定ステップと、前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりに代行手段にゲームプレイを行わせるステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、第１プレイヤと第２プレイヤとが対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する第１更新手段、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する第２更新手段、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいて、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の対戦結果を決定する決定手段、対戦中において、前記対戦が開始されてからの経過時間と、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する判定手段、及び、前記対戦中において、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合に、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの一方の代わりに代行手段にゲームプレイを行わせる手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、例えば、対戦が開始されてから比較的短い時間内に対戦相手に対してほとんど何もできないまま敗れてしまうことによるプレイヤの不満を軽減することが可能になる。例えば、対戦格闘ゲームの場合、対戦が開始されてから比較的短い時間内に対戦相手のキャラクタにダメージをほとんど与えることなく敗れてしまうことによるプレイヤの不満を軽減することが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記決定手段は、前記第２パラメータの値が前記所定値になっておらず、かつ、前記第１パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第１プレイヤが勝利したと決定し、前記第１パラメータの値が前記所定値になっておらず、かつ、前記第２パラメータの値が前記所定値になった場合に、前記第２プレイヤが勝利したと決定するようにしてもよい。前記代行開始条件は、前記対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内である初期期間内において、前記第２パラメータの値と前記所定値との間の差が前記第１パラメータの値と前記所定値との間の差よりも小さく、かつ、前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差が基準値以上であるような状態になったか否かの条件であってもよい。前記代行手段は、前記初期期間内において前記状態になったと判定された場合に、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行うようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記対戦中において、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりに前記代行手段がゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの他方に対して通知を行う通知制御手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであってもよい。前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含むようにしてもよい。前記第１更新手段は、前記第１操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している前記代行手段が前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる場合、前記第１操作対象が該攻撃を開始する前又は前記第１操作対象が該攻撃を開始する際に前記第１プレイヤが行っていたゲーム操作を示す画像を、前記第１プレイヤのためのゲーム画面に表示させる手段をさらに含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであってもよい。前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含むようにしてもよい。前記第１更新手段は、前記第１操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作するようにしてもよい。前記第１操作対象は、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作していない状態において前記第１プレイヤが所定のゲーム操作を行った場合に、前記第２操作対象に対する所定の攻撃を行うようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段と、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かに関わらず、前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる手段と、をさらに含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記第１操作対象が前記所定の攻撃を開始する前に前記ゲームの進行を一時停止させる手段と、前記ゲームの進行が一時停止された場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段と、前記ゲームの進行が一時停止されてから制限時間が経過した場合、前記ゲームの進行を再開させるとともに、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かに関わらず、前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであってもよい。前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含むようにしてもよい。前記第１更新手段は、前記第１操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作するようにしてもよい。前記第１操作対象は、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作していない状態において前記第１プレイヤが所定のゲーム操作を行った場合に、前記第２操作対象に対する所定の攻撃を行うようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段と、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かを判定する手段と、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かの判定結果に基づいて、前記所定の攻撃と、前記所定の攻撃とは異なる攻撃と、のいずれか一方を前記第１操作対象に行わせる手段と、をさらに含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりに前記第１操作対象を操作している状態において前記代行手段が前記第１操作対象に前記所定の攻撃を行わせる場合、前記第１操作対象が前記所定の攻撃を開始する前に前記ゲームの進行を一時停止させる手段と、前記ゲームの進行が一時停止された場合、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内する手段と、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合、前記ゲームの進行が一時停止されてから前記制限時間が経過するまでの制限期間内に前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かを判定する手段と、前記ゲームの進行が一時停止されてから前記制限時間が経過した場合、前記ゲームの進行を再開させるとともに、前記制限期間内に前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったか否かの判定結果に基づいて、前記所定の攻撃と、前記所定の攻撃とは異なる攻撃と、のいずれか一方を前記第１操作対象に行わせる手段と、を含むようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合において、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったと判定されなかった場合に、前記所定の攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、前記所定のゲーム操作を行うように前記第１プレイヤに案内された場合において、前記第１プレイヤが前記所定のゲーム操作を行ったと判定された場合に、前記所定の攻撃とは異なる前記攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、をさらに含むようにしてもよい。前記所定の攻撃とは異なる前記攻撃が前記第２操作対象に当たった場合における前記第１パラメータの更新の程度は、前記所定の攻撃が前記第２操作対象に当たった場合における前記第１パラメータの更新の程度よりも大きくなるようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりに前記代行手段がゲームプレイを行う場合の前記代行手段の強さに関する強さ情報に基づいて、前記代行手段は、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりにゲームプレイを行うようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記対戦が開始されてから前記代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間と、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合における前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、の少なくとも一方に基づいて、前記強さ情報を設定する強さ情報設定手段をさらに含むようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりに前記代行手段がゲームプレイを行う場合の前記代行手段の強さに関する強さ情報に基づいて、前記代行手段は、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりにゲームプレイを行うようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する情報を取得する手段と、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の技量の差に基づいて、前記強さ情報を設定する強さ情報設定手段と、をさらに含むようにしてもよい。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであってもよい。前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含むようにしてもよい。前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１操作対象とは異なる一又は複数の第３操作対象を操作するようにしてもよい。前記第１更新手段は、前記第１操作対象又は前記第３操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象又は前記第３操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合に前記代行手段によって操作される前記第３操作対象の種類を、前記対戦が開始されてから前記代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間と、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合における前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、の少なくとも一方に基づいて決定する手段をさらに含むようにしてもよい。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、前記第１プレイヤによって操作される一又は複数の第１操作対象と、前記第２プレイヤによって操作される一又は複数の第２操作対象と、が戦うゲームであってもよい。前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第２操作対象に対する攻撃を前記第１操作対象に行わせる手段と、前記第２プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて、前記第１操作対象に対する攻撃を前記第２操作対象に行わせる手段と、をさらに含むようにしてもよい。前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１操作対象とは異なる一又は複数の第３操作対象を操作するようにしてもよい。前記第１更新手段は、前記第１操作対象又は前記第３操作対象が行った攻撃が前記第２操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第１パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記第２更新手段は、前記第２操作対象が行った攻撃が前記第１操作対象又は前記第３操作対象に当たったか否かの判定結果に基づいて、前記第２パラメータの値を更新するようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する情報を取得する手段と、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合に前記代行手段によって操作される前記第３操作対象の種類を、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の技量の差に基づいて決定する手段と、をさらに含むようにしてもよい。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記代行手段は、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤと所定の関係を有する他のプレイヤの過去のゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータに基づいてゲームプレイを行うようにしてもよい。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記代行手段が前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行う場合、前記第１プレイヤと前記所定の関係を有する前記他のプレイヤのうちのいずれかを、前記第１プレイヤと前記他のプレイヤの各々との関係に基づいて設定された確率情報に基づいて選択する手段をさらに含むようにしてもよい。前記代行手段は、選択されたプレイヤの過去のゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータに基づいて、前記第１プレイヤの代わりにゲームプレイを行うようにしてもよい。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記代行手段は、代行終了条件が満足されたと判定されるまで、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりにゲームプレイを行うようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記対戦が開始されてから前記代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間と、前記代行開始条件が満足されたと判定された場合における前記第１パラメータの値と前記第２パラメータの値との間の差と、の少なくとも一方に基づいて、前記代行終了条件を設定する代行終了条件設定手段をさらに含むようにしてもよい。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記代行手段は、代行終了条件が満足されたと判定されるまで、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記一方の代わりにゲームプレイを行うようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する情報を取得する手段と、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の技量の差に基づいて、前記代行終了条件を設定する代行終了条件設定手段と、をさらに含むようにしてもよい。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記代行開始条件は、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの前記ゲームの技量に関する条件を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム管理装置のハードウェア構成の一例を示すフロー図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４Ａ】操作部の一例を示す図である。
【図４Ｂ】操作部の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】キャラクタの攻撃動作とプレイヤが行うべきゲーム操作との対応関係の一例を示す図である。
【図７】複数のゲーム装置間でゲーム状況データを共通化するための処理の一例を示す図である。
【図８】第１実施形態に係るゲームシステムが備える機能について説明するための図である。
【図９】第１実施形態に係るゲームシステムが備える機能について説明するための図である。
【図１０】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１１】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１６】第２実施形態に係るゲームシステムが備える機能について説明するための図である。
【図１７】第３実施形態に係るゲームシステムが備える機能について説明するための図である。
【図１８】第４実施形態に係るゲームシステムが備える機能について説明するための図である。
【図１９】第５実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２０】強さ情報の一例について説明するための図である。
【図２１】経過時間と強さレベルとの対応関係の一例を示す図である。
【図２２】ヒットポイントの差と強さレベルとの対応関係の一例を示す図である。
【図２３】経過時間とヒットポイントの差との組み合わせと、強さレベルと、の対応関係の一例を示す図である。
【図２４】戦績データの一例を示す図である。
【図２５】レベルの差と強さレベルとの対応関係の一例を示す図である。
【図２６】第６実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２７】経過時間と代行終了条件との対応関係の一例を示す図である。
【図２８】ヒットポイントの差と代行終了条件との対応関係の一例を示す図である。
【図２９】経過時間とヒットポイントの差との組み合わせと、代行終了条件と、の対応関係の一例を示す図である。
【図３０】レベルの差と代行終了条件との対応関係の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００３０】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、ゲーム管理装置２０と、複数のゲーム装置３０とを含む。ゲーム管理装置２０と複数のゲーム装置３０とは通信ネットワーク１２に接続される。通信ネットワーク１２は、例えばインターネット等を含んで構成される。ゲーム管理装置２０とゲーム装置３０との間で相互にデータ通信が可能である。ゲーム装置３０と他のゲーム装置３０との間でも相互にデータ通信が可能である。
【００３１】
ゲーム管理装置２０は一般的なサーバコンピュータによって実現される。ゲーム管理装置２０は各ゲーム装置３０の情報（例えばＩＰアドレス等）を管理しており、各ゲーム装置３０に他のゲーム装置３０の情報を提供する役割を果たす。
【００３２】
図２はゲーム管理装置２０のハードウェア構成を示す。図２に示すように、ゲーム管理装置２０は制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスクドライブ部２４、及び通信インタフェース２５を含む。
【００３３】
制御部２１はマイクロプロセッサを含み、オペレーティングシステム及びその他のプログラムに従って処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部２２には、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。
【００３４】
補助記憶部２３は、例えばハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。光ディスクドライブ部２４には光ディスクが装着され、光ディスクドライブ部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース２５はゲーム管理装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００３５】
ゲーム装置３０はプレイヤがゲームをプレイするための装置であり、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲーム装置３０が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。
【００３６】
図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示す。図３に示すように、ゲーム装置３０は制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、光ディスクドライブ部３４、通信インタフェース３５、操作部３６、表示部３７、及び音声出力部３８を含む。制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、光ディスクドライブ部３４、及び通信インタフェース３５は、ゲーム管理装置２０の制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスクドライブ部２４、及び通信インタフェース２５と同様である。
【００３７】
操作部３６は例えばゲームコントローラ又はタッチパネル等を含み、プレイヤの操作を受け付ける。図４Ａ及び図４Ｂは操作部３６の一例を示す。図４Ａ及び図４Ｂに示す操作部３６は汎用ゲームコントローラである。操作部３６の表面４０には複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群４１と、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙと、スティック（レバー）４３Ｌ，４３Ｒとが備えられている。
【００３８】
方向ボタン群４１は例えば方向を指示するために用いられる。方向ボタン群４１は、上方向に対応する上ボタン４１Ｕと、下方向に対応する下ボタン４１Ｄと、左方向に対応する左ボタン４１Ｌと、右方向に対応する右ボタン４１Ｒとを含む。ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙの表面には、それぞれ、ばつ、円、四角形、三角形のマークが付されている。スティック４３Ｌ，４３Ｒも例えば方向を指示するために用いられる。スティック４３Ｌ，４３Ｒは操作部３６の筐体の表面４０に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
【００３９】
操作部３６の各操作部材の状態を示す操作信号が一定周期（例えば１／６０秒）ごとに制御部３１に供給される。制御部３１は操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００４０】
表示部３７は例えば家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等であり、制御部３１の指示に従って画面を表示する。音声出力部３８は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部３１の指示に従って音声データを出力する。
【００４１】
なお、プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカード等の情報記憶媒体を介してゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給される。あるいは、プログラムやデータは通信ネットワーク１２を介してゲーム管理装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００４２】
ゲームシステム１０では、プレイヤ同士が通信ネットワーク１２を介して対戦する対戦ゲームが実行される。例えば、プレイヤＡ（第１プレイヤ）によって操作される操作対象（第１操作対象）と、プレイヤＢ（第２プレイヤ）によって操作される操作対象（第２操作対象）とが戦うゲームが実行される。以下では、プレイヤＡによって操作されるキャラクタと、プレイヤＢによって操作されるキャラクタとが格闘する対戦格闘ゲームがゲームシステム１０で実行される場合について説明する。
【００４３】
図５は格闘ゲームのゲーム画面の一例を示す。このゲーム画面は、プレイヤＡのゲーム装置３０の表示部３７と、プレイヤＢのゲーム装置３０の表示部３７との両方に表示される。なお、これらのゲーム装置３０の表示部３７に表示されるゲーム画面は同一でなくてもよい。例えば、互いに異なる視点から見たゲーム空間の様子を表す画像がそれぞれのゲーム画面に表示されるようにしてもよい。また、ゲーム画面を表示するために２次元又は３次元コンピュータグラフィックス技術のいずれを用いるようにしてもよい。
【００４４】
図５に示すゲーム画面には、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂ、ゲージ５１Ａ，５１Ｂ、及び残り時間５２が表示されている。まず、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂについて説明する。キャラクタ５０Ａは、プレイヤＡによって操作されるゲームキャラクタであり、原則としてプレイヤＡのゲーム操作に従って動作する。キャラクタ５０Ｂは、プレイヤＢによって操作されるゲームキャラクタであり、原則としてプレイヤＢのゲーム操作に従って動作する。
【００４５】
図６は、キャラクタの攻撃動作とプレイヤが行うべきゲーム操作との対応関係の一例を示す。図６において、ばつ、円、四角形、三角形マークは、それぞれ、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙを示す。また、上矢印、下矢印、左矢印、右矢印は、それぞれ、上ボタン４１Ｕ、下ボタン４１Ｄ、左ボタン４１Ｌ、右ボタン４１Ｒを示す。
【００４６】
図６に示す対応関係には、キャラクタにパンチ又はキックを行わせるためのゲーム操作が示されている。また、図６に示す対応関係には、キャラクタに特殊技を行わせるためのゲーム操作も示されている。特殊技は、通常の技（パンチ又はキック）よりも大きいダメージを対戦相手のキャラクタに与えることが可能な技である。特殊技は、例えば図５に示すようなエネルギー弾５３を対戦相手のキャラクタに向けて発射するような技である。
【００４７】
キャラクタに特殊技を行わせるためのゲーム操作は、複数の操作部材を特定の手順で操作するような操作になっている。図６に示す対応関係の場合、プレイヤＡが下ボタン４１Ｄ、右ボタン４１Ｒ、上ボタン４１Ｕ、ボタン４２Ａ、ボタン４２Ａ、ボタン４２Ｂを順番に押下した場合にキャラクタ５０Ａは特殊技を行う。特殊技のためのゲーム操作は、通常の技（パンチ又はキック）のための操作に比べて、プレイヤが操作すべき操作部材の数が多くなっている。このため、特殊技のためのゲーム操作は通常技のためのゲーム操作よりも難しくなっている。
【００４８】
なお、攻撃動作の種類はキャラクタごとに異なるようにしてもよい。また、攻撃動作のためのゲーム操作もキャラクタごとに異なるようにしてもよい。
【００４９】
次に、ゲージ５１Ａ，５１Ｂについて説明する。ゲージ５１Ａはキャラクタ５０Ａ（プレイヤＡ）に対応し、ゲージ５１Ａ（斜線部分）の長さはキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値に対応する。「ヒットポイント」とは、キャラクタの体力がどの程度残っているのかを示すパラメータである。例えば、ヒットポイントは０〜１００の値をとり、ヒットポイントの初期値は１００に設定される。キャラクタ５０Ａがダメージを受けた場合（キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たった場合）に、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値は減少し、ゲージ５１Ａ（斜線部分）が画面中央側に向かって収縮する。キャラクタ５０Ａのヒットポイントが零になると（すなわち、ゲージ５１Ａの長さが零になると）、キャラクタ５０Ｂ（プレイヤＢ）が勝利し、キャラクタ５０Ａ（プレイヤＡ）が敗北したことになる。
【００５０】
一方、ゲージ５１Ｂはキャラクタ５０Ｂ（第２プレイヤ）に対応し、ゲージ５１Ｂ（斜線部分）の長さはキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値に対応する。キャラクタ５０Ｂがダメージを受けた場合（キャラクタ５０Ａの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たった場合）に、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値は減少し、ゲージ５１Ｂ（斜線部分）が画面中央側に向かって収縮する。キャラクタ５０Ｂのヒットポイントが零になると（すなわち、ゲージ５１Ｂの長さが零になると）、キャラクタ５０Ａ（プレイヤＡ）が勝利し、キャラクタ５０Ｂ（プレイヤＢ）が敗北したことになる。
【００５１】
なお、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂは防御動作を行うようにしてもよい。例えば、キャラクタ５０Ａが防御動作を行っている場合には、キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たったとしても、キャラクタ５０Ａのヒットポイントが減少しないようにしてもよい。あるいは、キャラクタ５０Ａが防御動作を行っていない場合に比べて、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの減少量が少なくなるようにしてもよい。
【００５２】
格闘ゲームでは対戦時間（例えば９９秒）が定められている。ゲーム画面に表示されている残り時間５２は、対戦時間が終了するまでの残り時間を示す。対戦時間内にいずれのキャラクタのヒットポイントも零にならなかった場合には、ヒットポイントの値の大きい方のキャラクタが勝利したことになる。また、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂのヒットポイントが同時に零になった場合には引き分けとなる。
【００５３】
格闘ゲームの決着方法としては、いわゆる「１回勝負」を採用してもよいし、「３回勝負」等を採用してもよい。「１回勝負」とは１回の対戦で決着をつける方法である。一方、「３回勝負」とは、対戦を最大３回行うことによって決着をつける方法である。「３回勝負」の場合、先に２勝したプレイヤ（キャラクタ）が最終的な勝者となる。なお以下では、「１回勝負」を採用した場合について説明する。
【００５４】
ところで、プレイヤＡ，Ｂが通信ネットワーク１２を介して対戦する場合、ゲームの現在の状況を示すデータ（以下「ゲーム状況データ」と呼ぶ。）を、プレイヤＡのゲーム装置３０とプレイヤＢのゲーム装置３０との間で共通化する必要がある。
【００５５】
ゲーム状況データを共通化するための方法を説明する前に、ゲーム状況データについて説明しておく。本実施形態の場合、例えば下記に示すような情報がゲーム状況データに保持される。
・キャラクタ５０Ａの状態情報
・キャラクタ５０Ｂの状態情報
【００５６】
例えば、キャラクタ５０Ａの状態情報には下記に示すような情報が含まれる。キャラクタ５０Ｂの状態情報もキャラクタ５０Ａの状態情報と同様である。
・キャラクタ５０Ａの位置、向き、及び姿勢を示す情報
・キャラクタ５０Ａのヒットポイント
【００５７】
本実施形態の場合、キャラクタに各種動作を行わせるためのアニメーションデータ（モーションデータ）がゲーム装置３０に記憶される。そして、アニメーションデータが再生されることによって、キャラクタの姿勢が変化し、キャラクタが動作を行うようになる。このため、キャラクタの姿勢を示す情報として、例えば、現在再生されているアニメーションデータの種類を示す情報や、そのアニメーションデータの再生位置を示す情報が記憶される。
【００５８】
プレイヤＡのゲーム装置３０とプレイヤＢのゲーム装置３０との間でゲーム状況データを共通化するための方法の一例について説明する。なお以下では、プレイヤＡのゲーム装置３０のことを「ゲーム装置Ａ」と記載し、プレイヤＢのゲーム装置３０のことを「ゲーム装置Ｂ」と記載する。
【００５９】
ここでは、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれか一方にゲームサーバの役割を担わせることによって、ゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム状況データを共通化する方法について説明する。また、ここでは、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担う場合について説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶される。
【００６０】
図７は、複数のゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム状況データを共通化するための処理の一例を示す。図７に示す処理はプレイヤＡ，Ｂの対戦中に実行される。
【００６１】
図７に示すように、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担っている場合、ゲーム装置Ｂは、プレイヤＢが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ１０１）、その操作データをゲーム装置Ａに送信する（Ｓ１０２）。
【００６２】
一方、ゲーム装置Ａは、プレイヤＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ１０３）、ゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを、ステップＳ１０３で取得した操作データ（プレイヤＡが行ったゲーム操作）と、ゲーム装置Ｂから受信した操作データ（プレイヤＢが行ったゲーム操作）と、に基づいて更新する（Ｓ１０４）。
【００６３】
その後、ゲーム装置Ａは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置Ｂに伝えるための更新データをゲーム装置Ｂに送信する（Ｓ１０５）。ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ１０６）。そして、ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面を更新する（Ｓ１０８）。また同様に、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面を更新する（Ｓ１０７）。
【００６４】
このようにして、ゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム状況データが共通化され、ゲームの現在の状況を示すゲーム画面（図５参照）がゲーム装置Ａ，Ｂの両方において表示される。
【００６５】
なお、ステップＳ１０５では、更新データをゲーム装置Ｂに送信する代わりに、ゲーム画面データ（ゲーム画面として表示すべき画像データ）をゲーム装置Ｂに送信するようにしてもよい。そして、ゲーム装置Ｂでは、このゲーム画面データに基づいて、ゲーム画面が表示部３７に表示されるようにしてもよい。
【００６６】
上記の対戦ゲームでは、例えば、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が大きい場合、対戦が開始されてから比較的短い時間内に一方のプレイヤ（例えば、技量が低い方のプレイヤ）が他方のプレイヤ（例えば、技量が高い方のプレイヤ）のキャラクタにダメージをほとんど与えることなく敗れてしまう場合がある。そして、敗れたプレイヤが不満を感じてしまう場合がある。このようなプレイヤの不満を軽減するための機能をゲームシステム１０は備えている。図８及び図９はこの機能について説明するための図である。
【００６７】
ゲームシステム１０では、対戦が開始されてから比較的短い時間内にキャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差が大きくなった場合、ヒットポイントが小さい方のキャラクタをプレイヤの代わりにコンピュータ（制御部３１）が操作するようになっている。また、この場合のコンピュータの強さのレベルは高いレベルに設定される。
【００６８】
例えば、図８に示す状態ではゲージ５１Ａ（斜線部分）がゲージ５１Ｂ（斜線部分）に比べて非常に短くなっている。すなわち、キャラクタ５０Ａのヒットポイントがキャラクタ５０Ｂのヒットポイントに比べて非常に小さくなっており、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差が大きくなっている。さらに、図８に示す状態では、対戦が開始されてからの経過時間（４秒）も非常に短い。つまり、図８に示す状態は、対戦が開始されてから比較的短い時間内にプレイヤＡがプレイヤＢのキャラクタ５０Ｂにダメージをほとんど与えることなく敗れてしまう可能性が高い状態になっている。
【００６９】
このような場合、コンピュータがプレイヤＡの代わりにキャラクタ５０Ａを操作する。また、この場合、コンピュータの強さのレベルは高いレベルに設定されるため、キャラクタ５０Ａは、ゲームの技量が高いプレイヤによって操作されているかのように動作する。なお、この場合、自分のゲーム操作に従ってキャラクタ５０Ａが動作しているとプレイヤＡに錯覚させるべく、コンピュータがプレイヤＡの代わりにキャラクタ５０Ａを操作するようになったことはプレイヤＡに通知されない。
【００７０】
この場合、キャラクタ５０Ａが強くなるため、キャラクタ５０Ａがキャラクタ５０Ｂにダメージを与える可能性が高くなる。また、自分のゲーム操作に従ってキャラクタ５０Ａが動作しているとプレイヤＡに錯覚させるべく、コンピュータがプレイヤＡの代わりにキャラクタ５０Ａを操作するようになったことはプレイヤＡに通知されないため、自らの力でキャラクタ５０Ｂにダメージを与えているかのような気分をプレイヤＡは味わうことができる。
【００７１】
一方、プレイヤＢにはキャラクタ５０Ａ側に上記の変化があったことが通知される。図９は、この場合にゲーム装置Ｂの表示部３７に表示されるゲーム画面の一例を示す。図９に示すゲーム画面では、対戦相手（キャラクタ５０Ａ）の強さが急激に上昇している旨のメッセージ５４が表示されている。さらに、キャラクタ５０Ａを光らせるようなエフェクト５５も施されており、キャラクタ５０Ａの強さが上昇していることが強調されている。これらのメッセージ５４及びエフェクト５５によって、キャラクタ５０Ａ側に上記の変化があったことをプレイヤＢは把握できる。
【００７２】
なお、メッセージ５４及びエフェクト５５を表示する代わりに、他の表示出力を行うようにしてもよい。例えば、強さを示す数値をゲーム画面に表示させ、その数値を急激に上昇させるようにしてもよい。このようにすることによって、キャラクタ５０Ａ側に上記の変化があったことをプレイヤＢに把握させるようにしてもよい。
【００７３】
以上のように、ゲームシステム１０は、プレイヤが比較的短い時間内に対戦相手のキャラクタにダメージをほとんど与えることなく敗れてしまうことによって生じるプレイヤの不満の軽減を図るための機能を備えている。以下、このような機能を実現するための構成について説明する。
【００７４】
図１０は、ゲームシステム１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲームシステム１０は記憶部６０及びゲーム制御部６１を含む。例えば、記憶部６０は、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０の主記憶部３２、補助記憶部３３、及び光ディスクのうちの少なくとも一つによって実現され、ゲーム制御部６１は、ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０の制御部３１によって実現される。
【００７５】
まず、記憶部６０について説明する。記憶部６０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂのアニメーションデータが記憶部６０に記憶される。また、上述したゲーム状況データが記憶部６０に記憶される。
【００７６】
次に、ゲーム制御部６１について説明する。ゲーム制御部６１はゲーム制御を実行する。図１０に示すように、ゲーム制御部６１は更新部６２、対戦結果決定部６３、表示制御部６４、判定部６５、代行部６６、及び通知制御部６７を含む。
【００７７】
まず、更新部６２について説明する。更新部６２は第１更新部６２Ａ及び第２更新部６２Ｂを含む。第１更新部６２Ａは、プレイヤＡ（第１プレイヤ）がゲーム装置Ａの操作部３６を用いて行ったゲーム操作に基づいて、第１パラメータの値を更新する。本実施形態の場合、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントが「第１パラメータ」に相当する。
【００７８】
本実施形態の場合、図６に示された複数のゲーム操作のうちのいずれかをプレイヤＡが行った場合、ゲーム制御部６１は、そのゲーム操作に対応する攻撃動作をキャラクタ５０Ａに行わせる。第１更新部６２Ａは、キャラクタ５０Ａの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たったか否かを判定し、その判定結果に基づいて、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を更新する。
【００７９】
第２更新部６２Ｂは、プレイヤＢ（第２プレイヤ）がゲーム装置Ｂの操作部３６を用いて行ったゲーム操作に基づいて、第２パラメータの値を更新する。本実施形態の場合、キャラクタ５０Ａのヒットポイントが「第２パラメータ」に相当する。
【００８０】
本実施形態の場合、図６に示された複数のゲーム操作のうちのいずれかをプレイヤＢが行った場合、ゲーム制御部６１は、そのゲーム操作に対応する攻撃動作をキャラクタ５０Ｂに行わせる。第２更新部６２Ｂは、キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たったか否かを判定し、その判定結果に基づいて、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を更新する。
【００８１】
対戦結果決定部６３について説明する。対戦結果決定部６３は、第１パラメータ及び第２パラメータの値に基づいて、プレイヤＡ，Ｂの間の対戦結果を決定する。具体的には、対戦結果決定部６３は、第１パラメータ及び第２パラメータの少なくとも一方の値が所定値になったか否かを判定し、その判定結果に基づいて、プレイヤＡ，Ｂの間の対戦結果を決定する。例えば、第２パラメータの値が所定値になっておらず、かつ、第１パラメータの値が所定値になった場合、対戦結果決定部６３はプレイヤＡが勝利したと決定する。また、第１パラメータの値が所定値になっておらず、かつ、第２パラメータの値が所定値になった場合、対戦結果決定部６３はプレイヤＢが勝利したと決定する。
【００８２】
本実施形態の場合、対戦結果決定部６３は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零（所定値）になったか否かを判定する。また、対戦結果決定部６３は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零（所定値）になったか否かを判定する。例えば、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零になっておらず、かつ、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零になった場合、対戦結果決定部６３はプレイヤＡが勝利したと決定する。また例えば、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零になっておらず、かつ、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零になった場合、対戦結果決定部６３はプレイヤＢが勝利したと決定する。
【００８３】
表示制御部６４について説明する。表示制御部６４は第１表示制御部６４Ａ及び第２表示制御部６４Ｂを含む。第１表示制御部６４Ａは、プレイヤＡのためのゲーム画面をゲーム装置Ａの表示部３７に表示させる。第２表示制御部６４Ｂは、プレイヤＢのためのゲーム画面をゲーム装置Ｂの表示部３７に表示させる。例えば、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担っている場合、第２表示制御部６４Ｂは、ゲーム画面を表示するために必要なデータ（例えば、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データ）をゲーム装置Ｂに送信することによって（図７のステップＳ１０５参照）、ゲーム装置Ｂにゲーム画面を表示させる。
【００８４】
判定部６５、代行部６６、及び通知制御部６７について説明する。判定部６５はプレイヤＡ，Ｂの間の対戦中において代行開始条件が満足されたか否かを判定する。代行開始条件が満足されたと判定された場合、代行部６６はプレイヤＡ，Ｂの一方の代わりにゲームプレイを行う。代行部６６がプレイヤＡ，Ｂの一方の代わりにゲームプレイを行う場合、通知制御部６７はプレイヤＡ，Ｂの他方に対して通知を行う。
【００８５】
「代行開始条件」は、代行部６６がプレイヤＡ，Ｂの一方の代わりにゲームプレイを行うために満たされるべき条件である。例えば、初期期間内において一方のプレイヤが他方のプレイヤに大きくリードされているような状態になった場合に該一方のプレイヤの代わりに代行部６６がゲームプレイを開始するようにするために、初期期間内において一方のプレイヤが他方のプレイヤに大きくリードされているような状態になったか否かを判定するための条件が「代行開始条件」として設定される。ここで、「初期期間」とは、対戦が開始されてからの経過時間が基準時間（例えば１０秒）以内であるような期間である。
【００８６】
下記に説明するように、初期期間内において一方のプレイヤが他方のプレイヤに大きくリードされているような状態になったか否かは、対戦が開始されてからの経過時間と、第１パラメータの値と第２パラメータの値との間の差と、に基づいて判定することが可能である。このため、対戦が開始されてからの経過時間と、第１パラメータの値と第２パラメータの値との間の差と、に関する所定条件が「代行開始条件」として設定される。
【００８７】
本実施形態の場合、初期期間内においてプレイヤＡがプレイヤＢに大きくリードされているような状態になったか否かを判定するための条件が「代行開始条件」として設定され、判定部６５はそのような条件が満足されたか否かを判定する。
【００８８】
具体的には、判定部６５は、初期期間内において、「第２パラメータの値と所定値との間の差が第１パラメータの値と所定値との間の差よりも小さく、かつ、第１パラメータの値と第２パラメータの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（以下「状態Ａ」と記載する。）になったか否かを判定する。この場合の「基準値」は、第１パラメータの値と第２パラメータの値との間の差（絶対値）が比較的大きいか否かを判定するために設定されるため、比較的大きい値に設定される。
【００８９】
本実施形態の場合、「第１パラメータ」はキャラクタ５０Ｂのヒットポイントであり、「第２パラメータ」はキャラクタ５０Ａのヒットポイントである。また、「所定値」は零である。このため、判定部６５は、初期期間内において、「キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値よりも小さく、かつ、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（上記状態Ａ）になったか否かを判定する。
【００９０】
初期期間内において上記状態Ａになったと判定された場合（代行開始条件が満足された場合）とは、初期期間内においてプレイヤＡがプレイヤＢに大きくリードされているような状態になった場合である。この場合、代行部６６はプレイヤＡの代わりにキャラクタ５０Ａを操作する。例えば、記憶部６０に記憶される行動決定プログラムに従って、代行部６６はキャラクタ５０Ａを動作させる。なお、行動決定プログラムは、キャラクタ５０Ａに行わせる動作を決定するためのプログラムであり、例えばＡＩ（人工知能）が行動決定プログラムとして用いられる。
【００９１】
代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合、通知制御部６７はプレイヤＢに対して通知を行う。例えば、通知制御部６７は、ゲーム装置Ｂの出力部（例えば表示部３７及び音声出力部３８）に通知出力を行わせることによって、プレイヤＢに対して通知を行う。本実施形態の場合、通知制御部６７は、例えば図９に示すようなメッセージ５４又はエフェクト５５をゲーム装置Ｂのゲーム画面に表示させる。
【００９２】
通知制御部６７は、メッセージ５４と同内容の音声メッセージをゲーム装置Ｂの音声出力部３８から出力させるようにしてもよい。または、通知制御部６７は、キャラクタ５０Ａの強さが急激に上昇していることを伝えるための音楽又は効果音を、ゲーム装置Ｂの音声出力部３８から出力させるようにしてもよい。また例えば、操作部３６が振動機能を備える場合、通知制御部６７はゲーム装置Ｂの操作部３６を振動させることによって、プレイヤＢに対する通知を行うようにしてもよい。
【００９３】
本実施形態の場合、初期期間内においてプレイヤＢがプレイヤＡに大きくリードされているような状態になったか否かを判定するための条件も「代行開始条件」として設定され、判定部６５はそのような条件が満足されるか否かを判定する。
【００９４】
具体的には、判定部６５は、初期期間内において、「第１パラメータの値と所定値との間の差が第２パラメータの値と所定値との間の差よりも小さく、かつ、第１パラメータの値と第２パラメータの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（以下「状態Ｂ」と記載する。）になったか否かを判定する。上述したように、この場合の「基準値」は、第１パラメータの値と第２パラメータの値との間の差（絶対値）が比較的大きいか否かを判定するために設定されるため、比較的大きい値に設定される。
【００９５】
本実施形態の場合、「第１パラメータ」はキャラクタ５０Ｂのヒットポイントであり、「第２パラメータ」はキャラクタ５０Ａのヒットポイントである。また、「所定値」は零である。このため、判定部６５は、初期期間内において、「キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値よりも小さく、かつ、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（上記状態Ｂ）になったか否かを判定する。
【００９６】
初期期間内において上記状態Ｂになったと判定された場合（代行開始条件が満足された場合）とは、初期期間内においてプレイヤＢがプレイヤＡに大きくリードされているような状態になった場合である。この場合、代行部６６はプレイヤＢの代わりにキャラクタ５０Ｂを操作する。例えば、記憶部６０に記憶される行動決定プログラム（例えばＡＩ）に従って、代行部６６はキャラクタ５０Ｂを動作させる。
【００９７】
代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合、通知制御部６７はプレイヤＡに対して通知を行う。プレイヤＡに対する通知は上述のプレイヤＢに対する通知と同様の方法で行われる。
【００９８】
次に、ゲームシステム１０で実行される処理について説明する。図１１、図１２、図１３、及び図１４は、図７のステップＳ１０４において実行される処理の一例を示すフロー図である。なお、図１１〜図１４においては、プレイヤＡによって操作されるキャラクタ５０Ａのことを「キャラクタＡ」と記載し、プレイヤＢによって操作されるキャラクタ５０Ｂのことを「キャラクタＢ」と記載している。
【００９９】
ゲームサーバの役割を担うゲーム装置３０（図７においてはゲーム装置Ａ）の制御部３１が光ディスクから読み出されたプログラムに従って図１１〜図１４に示す処理を実行することによって、制御部３１はゲーム制御部６１（更新部６２、対戦結果決定部６３、判定部６５、及び代行部６６）として機能するようになる。
【０１００】
図１１に示すように、まず、制御部３１はプレイヤＡの代行フラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。「プレイヤＡの代行フラグ」とは、プレイヤＡの代わりにコンピュータ（代行部６６）がゲームプレイを行っているか否かを示す情報である。代行フラグは「０」又は「１」の値をとる。値「０」は、プレイヤＡの代わりにコンピュータがゲームプレイを行っていないことを示し、値「１」は、プレイヤＡの代わりにコンピュータがゲームプレイを行っていることを示す。なお、対戦が開始された時点においてプレイヤＡの代行フラグの値は「０」に設定される。
【０１０１】
プレイヤＡの代行フラグが「０」であると判定された場合、制御部３１（判定部６５）は、プレイヤＡの代行フラグを「１」に変更すべきか否かを判定する。すなわち、制御部３１は、初期期間内においてプレイヤＡがプレイヤＢに大きくリードされているか否かを判定する（Ｓ２０２〜Ｓ２０４）。
【０１０２】
具体的には、対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内であるか否かを制御部３１は判定する（Ｓ２０２）。この場合の「基準時間」は、対戦が開始されてからの経過時間が少ないか否かを判定するために用いられるため、「基準時間」は比較的短い時間（例えば１０秒）に設定される。
【０１０３】
上記の経過時間が基準時間以内である場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値よりも小さいか否かを判定する（Ｓ２０３）。キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値よりも小さい場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。この場合の「基準値」は正の値を有する所定値である。「基準値」は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差が大きいか否かを判定するために用いられるため、「基準値」は比較的大きい値に設定される。
【０１０４】
キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上である場合、制御部３１はプレイヤＡの代行フラグを「１」に更新する（Ｓ２０５）。さらに、制御部３１はプレイヤＢの通知フラグを「１」に更新する（Ｓ２０６）。「プレイヤＢの通知フラグ」とは、プレイヤＢへの通知（すなわち、キャラクタ５０Ａ側に上記の変化が生じた旨の通知）を行う必要があるか否かを示す情報である。通知フラグは「０」又は「１」の値をとる。値「０」は、プレイヤＢへの通知を行う必要がないことを示し、値「１」は、プレイヤＢへの通知を行う必要があることを示す。なお、図１１〜図１４に示す処理の実行が開始される際にプレイヤＢの通知フラグの値は「０」に設定される。
【０１０５】
ステップＳ２０６の処理を実行した後、制御部３１は後述のステップＳ２０７の処理を実行する。ステップＳ２０１〜Ｓ２０４のいずれかにおける判定結果が「偽」（Ｎ）であった場合にも、後述のステップＳ２０７の処理が実行される。
【０１０６】
図１２に示すように、ステップＳ２０７において、制御部３１はプレイヤＢの代行フラグが「０」であるか否かを判定する。「プレイヤＢの代行フラグ」とは、プレイヤＢの代わりにコンピュータ（代行部６６）がゲームプレイを行っているか否かを示す情報である。プレイヤＢの代行フラグは上述したプレイヤＡの代行フラグと同様である。
【０１０７】
プレイヤＢの代行フラグが「０」であると判定された場合、制御部３１（判定部６５）は、プレイヤＢの代行フラグを「１」に変更すべきか否かを判定する。すなわち、制御部３１は、初期期間内においてプレイヤＢがプレイヤＡに大きくリードされているか否かを判定する（Ｓ２０８〜Ｓ２１０）。これらのステップＳ２０８〜Ｓ２１０の処理はステップＳ２０２〜Ｓ２０４の処理と同様である。
【０１０８】
具体的には、対戦が開始されてからの経過時間が基準時間以内であるか否かを制御部３１は判定する（Ｓ２０８）。上記の経過時間が基準時間以内である場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値よりも小さいか否かを判定する（Ｓ２０９）。キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値がキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値よりも小さい場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上であるか否かを判定する（Ｓ２１０）。
【０１０９】
キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値以上である場合、制御部３１はプレイヤＢの代行フラグを「１」に更新する（Ｓ２１１）。さらに、制御部３１はプレイヤＡの通知フラグを「１」に更新する（Ｓ２１２）。「プレイヤＡの通知フラグ」とは、プレイヤＡへの通知（すなわち、キャラクタ５０Ｂ側に上記の変化が生じた旨の通知）を行う必要があるか否かを示す情報である。プレイヤＡの通知フラグは上述したプレイヤＢの通知フラグと同様である。
【０１１０】
ステップＳ２１２の処理を実行した後、制御部３１は後述のステップＳ２１３の処理を実行する。ステップＳ２０７〜Ｓ２１０のいずれかにおける判定結果が「偽」（Ｎ）であった場合にも、後述のステップＳ２１３の処理が実行される。
【０１１１】
図１３に示すように、ステップＳ２１３において、制御部３１はプレイヤＡの代行フラグが「０」であるか否かを判定する。プレイヤＡの代行フラグが「０」である場合、制御部３１は、図７のステップＳ１０３において取得されたプレイヤＡの操作データに基づいて、キャラクタ５０Ａを動作させる（Ｓ２１４）。
【０１１２】
例えば、プレイヤＡによって方向ボタン群４１が操作されている場合、制御部３１は、その操作内容に基づいて、キャラクタ５０Ａの位置、向き、及び姿勢等を更新する。また例えば、図６に示された複数のゲーム操作のうちのいずれかがプレイヤＡによって行われた場合、制御部３１は、そのゲーム操作に対応する攻撃動作のアニメーションデータの再生を開始することによって、キャラクタ５０Ａの姿勢を更新する。
【０１１３】
一方、プレイヤＡの代行フラグが「０」でない場合、すなわち、プレイヤＡの代行フラグが「１」である場合、制御部３１（代行部６６）はＡＩ（行動決定プログラム）に従ってキャラクタ５０Ａを動作させる（Ｓ２１５）。
【０１１４】
ステップＳ２１４又はＳ２１５の処理が実行された後、制御部３１はプレイヤＢの代行フラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ２１６）。プレイヤＢの代行フラグが「０」である場合、制御部３１は、図７のステップＳ１０２においてゲーム装置Ｂから受信したプレイヤＢの操作データに基づいて、キャラクタ５０Ｂを動作させる（Ｓ２１７）。一方、プレイヤＢの代行フラグが「０」でない場合、すなわち、プレイヤＢの代行フラグが「１」である場合、制御部３１（代行部６６）はＡＩ（行動決定プログラム）に従ってキャラクタ５０Ｂを動作させる（Ｓ２１８）。これらのステップＳ２１６〜Ｓ２１８の処理はステップＳ２１３〜Ｓ２１５と同様である。
【０１１５】
ステップＳ２１７又はＳ２１８の処理が実行された後、制御部３１（第１更新部６２Ａ）はキャラクタ５０Ａの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たったか否かを判定する（Ｓ２１９）。例えば、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの位置等に基づいて当たり判定処理が実行される。
【０１１６】
キャラクタ５０Ａの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たったと判定された場合、制御部３１（第１更新部６２Ａ）はキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を減少させる（Ｓ２２０）。この場合のヒットポイントの減少量は、キャラクタ５０Ｂに当たった攻撃の種類に基づいて決定される。ステップＳ２２０の処理が実行された後、制御部１１は後述のステップＳ２２１の処理を実行する。一方、キャラクタ５０Ａの攻撃がキャラクタ５０Ｂに当たっていないと判定された場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値を更新することなく、後述のステップＳ２２１の処理を実行する。
【０１１７】
ステップＳ２２１において、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）はキャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たったか否かを判定する。このステップＳ２２１の処理はステップＳ２１９の処理と同様である。キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たったと判定された場合、制御部３１（第２更新部６２Ｂ）はキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を減少させる（Ｓ２２２）。この場合のヒットポイントの減少量は、キャラクタ５０Ａに当たった攻撃の種類に基づいて決定される。ステップＳ２２２の処理が実行された後、制御部１１は後述のステップＳ２２３の処理を実行する。一方、キャラクタ５０Ｂの攻撃がキャラクタ５０Ａに当たっていないと判定された場合、制御部３１は、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値を更新することなく、後述のステップＳ２２３の処理を実行する。
【０１１８】
図１４に示すように、ステップＳ２２３において、制御部３１はキャラクタ５０Ａ，５０Ｂのヒットポイントの値がともに零であるか否かを判定する。キャラクタ５０Ａ，５０Ｂのヒットポイントの値がともに零である場合、制御部３１（対戦結果決定部６３）はプレイヤＡ，Ｂの間の対戦結果を引き分けであると決定する（Ｓ２２４）。
【０１１９】
一方、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂのヒットポイントの値がともに零であると判定されなかった場合、制御部３１はキャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零であるか否かを判定する（Ｓ２２５）。キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零である場合、制御部３１（対戦結果決定部６３）はプレイヤＢが勝者であると決定する（Ｓ２２６）。
【０１２０】
一方、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの値が零であると判定されなかった場合、制御部３１はキャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零であるか否かを判定する（Ｓ２２７）。キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零である場合、制御部３１（対戦結果決定部６３）はプレイヤＡが勝者であると決定する（Ｓ２２８）。
【０１２１】
一方、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの値が零であると判定されなかった場合、制御部３１は対戦時間が終了したか否かを判定する（Ｓ２２９）。対戦時間が終了したと判定された場合、制御部３１（対戦結果決定部６３）は、ヒットポイントの値が大きい方のプレイヤが勝者であると決定する（Ｓ２３０）。一方、対戦時間が終了していないと判定された場合、本処理は終了する。この場合、図７のステップＳ１０４の処理が終了したことになり、ステップＳ１０５の処理が開始される。
【０１２２】
この場合、図７のステップＳ１０５において、制御部２１（第２表示制御部６４Ｂ、通知制御部６７）は、更新データとともに、プレイヤＢの通知フラグデータをゲーム装置Ｂに送信する。そして、ゲーム装置Ｂの制御部３１は更新データに基づいてゲーム状況データを更新し（Ｓ１０６）、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を更新する（Ｓ１０８）。このステップＳ１０８では例えば図１５に示すような処理が実行される。
【０１２３】
すなわち、制御部３１はプレイヤＢの通知フラグが「０」であるか否かを通知フラグデータに基づいて判定する（Ｓ３０１）。プレイヤＢの通知フラグが「０」である場合、制御部３１は通常のゲーム画面を表示部３７に表示する（Ｓ３０２）。「通常のゲーム画面」とは、メッセージ５４及びエフェクト５５が表示されていないゲーム画面である（例えば図５参照）。一方、プレイヤＢの通知フラグが「０」でない場合、すなわち、プレイヤＢの通知フラグが「１」である場合、制御部３１は通知時のゲーム画面を表示部３７に表示する（Ｓ３０３）。「通知時のゲーム画面」とは、メッセージ５４及びエフェクト５５が表示されたゲーム画面である（例えば図９参照）。
【０１２４】
この場合、図７のステップＳ１０７においても、図１５に示す処理と類似の処理が実行される。すなわち、ステップＳ３０１の処理が実行される代わりに、プレイヤＡの通知フラグが「０」であるか否かが判定される。また、ステップＳ３０３で表示される通知時のゲーム画面では、図９に示すようなエフェクト５５がキャラクタ５０Ｂに施される。
【０１２５】
なお、図１４のステップＳ２２４，Ｓ２２６，Ｓ２２８，Ｓ２３０において対戦結果が決定された場合にも、図１１〜図１４に示す処理は終了する。この場合、図７のステップＳ１０５では、対戦が終了した旨と対戦結果とを示すデータが更新データの一部として送信される。そして、ステップＳ１０８では対戦結果画面がゲーム装置Ｂの表示部３７に表示される。同様に、ステップＳ１０７においても対戦結果画面がゲーム装置Ａの表示部３７に表示される。
【０１２６】
以上説明したゲームシステム１０によれば、比較的短い時間内に一方のプレイヤ（例えば、技量が低いプレイヤ）が他方のプレイヤ（例えば、技量が高いプレイヤ）のキャラクタにダメージをほとんど与えることなく敗れてしまうような事態の発生を低減することが可能になる。すなわち、比較的短い時間内に対戦相手のキャラクタにダメージをほとんど与えることなく敗れてしまうことによるプレイヤの不満を軽減することが可能になる。
【０１２７】
また、ゲームシステム１０によれば、一方のプレイヤの代わりに代行部６６がゲームプレイを行う場合に他方のプレイヤに通知を行うことによって、対戦相手のゲームプレイに変化が生じることを他方のプレイヤに予測させることが可能になる。
【０１２８】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第２実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。
【０１２９】
第２実施形態に係るゲームシステム１０は、代行部６６がプレイヤＡ，Ｂの一方の代わりにゲームプレイを行う場合において、自分がゲームプレイを行っているかのように該一方のプレイヤを錯覚させやすくするための機能を備える点で第１実施形態とは異なる。
【０１３０】
図１６は上記機能を説明するための図である。ここでは、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行っている場合を想定する。すなわち、図１６は、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行っている場合にゲーム装置Ａの表示部３７に表示されるゲーム画面の一例を示している。図１６に示す場面では、代行部６６によって操作されるキャラクタ５０Ａが攻撃（特殊技）を行っている。
【０１３１】
代行部６６によって操作されるキャラクタ５０Ａが攻撃を行う場合、第１表示制御部６４Ａは、図１６に示すようなゲーム操作情報７０をキャラクタ５０Ａに関連づけてゲーム画面に表示させる。なお、ゲーム操作情報７０の表示位置はキャラクタ５０Ａの表示位置に基づいて決定される。例えば、ゲーム操作情報７０はキャラクタ５０Ａの付近に表示される。
【０１３２】
ゲーム操作情報７０は、代行部６６によって操作されるキャラクタ５０Ａが攻撃を開始する直前（又は代行部６６によって操作されるキャラクタ５０Ａが攻撃を開始する際）にプレイヤＡが行っていたゲーム操作を示す。例えば、ゲーム操作情報７０は、キャラクタ５０Ａが攻撃を開始する時点より所定時間（例えば１秒間）前の時点と、キャラクタ５０Ａが攻撃を開始する時点と、の間の期間（以下「対象期間」と記載する。）にプレイヤＡが行ったゲーム操作を示す。
【０１３３】
このようなゲーム操作情報７０がゲーム画面に表示されると、プレイヤＡは自分が行ったゲーム操作によってキャラクタ５０Ａが攻撃を行ったと錯覚しやすくなる。第２実施形態に係るゲームシステム１０によれば、代行部６６がキャラクタ５０Ａを操作している場合であっても自分がキャラクタ５０Ａを操作しているかのようにプレイヤＡを錯覚させやすくすることが可能になる。
【０１３４】
なお、代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行っている場合も代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行っている場合と同様である。すなわち、代行部６６によって操作されるキャラクタ５０Ｂが攻撃を行う場合に、第２表示制御部６４Ｂは、対象期間にプレイヤＢが行ったゲーム操作を示すゲーム操作情報７０をゲーム装置Ｂのゲーム画面に表示させる。
【０１３５】
第２実施形態に係るゲームシステム１０で実行される処理について説明する。まず、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行っている場合に実行される処理について説明する。
【０１３６】
この場合、対象期間にプレイヤＡが行った操作内容が記憶部６０に記憶される。また、図１３のステップＳ２１５においてキャラクタ５０Ａに攻撃動作を開始させるとの決定がＡＩによってなされたか否かを制御部３１は判定する。キャラクタ５０Ａに攻撃動作を開始させるとの決定がＡＩによってなされたと判定された場合、図７のステップＳ１０７において、対象期間にプレイヤＡが行ったゲーム操作を示すゲーム操作情報７０がゲーム画面に表示される。
【０１３７】
代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行っている場合に実行される処理についても説明する。
【０１３８】
この場合、上記の対象期間にプレイヤＢが行った操作内容が記憶部６０に記憶される。また、図１３のステップＳ２１８においてキャラクタ５０Ｂに攻撃動作を開始させるとの決定がＡＩによってなされたか否かを制御部３１は判定する。キャラクタ５０Ｂに攻撃動作を開始させるとの決定がＡＩによってなされたと判定された場合、図７のステップＳ１０５において、制御部３１はゲーム操作情報７０をゲーム装置Ｂのゲーム画面に表示させるためのデータをゲーム装置Ｂに送信する。
【０１３９】
例えば、制御部３１は、対象期間にプレイヤＢが行ったゲーム操作を示すデータをゲーム装置Ｂに送信する。または、制御部３１は、上記の判定結果を示すデータと、対象期間にプレイヤＢが行ったゲーム操作を示すデータとをゲーム装置Ｂに送信するようにしてもよい。そして、図７のステップＳ１０８では、対象期間にプレイヤＢが行ったゲーム操作を示すゲーム操作情報７０がゲーム画面に表示される。
【０１４０】
［第３実施形態］
本発明の第３実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第３実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。
【０１４１】
第３実施形態に係るゲームシステム１０も、代行部６６がプレイヤＡ，Ｂの一方の代わりにゲームプレイを行う場合において自分がゲームプレイを行っているかのように該一方のプレイヤを錯覚させやすくするための機能を備える点で第１実施形態とは異なる。
【０１４２】
図１７は上記機能を説明するための図である。ここでも、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行っている場合を想定する。
【０１４３】
代行部６６によって操作されるキャラクタ５０Ａが所定の攻撃動作（例えば特殊技）を開始しようとする場合、第３実施形態に係るゲームシステム１０では対戦ゲームの進行が一時停止される。そして、該所定の攻撃動作のためのゲーム操作を制限時間（例えば２秒間）内に行うようにプレイヤＡに案内される。
【０１４４】
図１７は、その場合にゲーム装置Ａの表示部３７に表示されるゲーム画面の一例を示している。図１７に示すゲーム画面には、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を示すゲーム操作情報７１と、そのゲーム操作を行うようにプレイヤＡに要求する旨のメッセージ７２とが表示されている。さらに、制限時間７３も表示されている。
【０１４５】
この場合、制限時間が経過したか否かが監視され、制限時間が経過した場合には対戦ゲームの進行が再開されるとともに、キャラクタ５０Ａが所定の攻撃動作を開始する。なお、この場合、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を制限時間内にプレイヤＡが行うことができたか否かに関わらず、キャラクタ５０Ａは所定の攻撃動作を開始する。
【０１４６】
図１７に示すようなゲーム画面が表示されれば、プレイヤＡは所定の攻撃動作（例えば特殊技）のためのゲーム操作を制限時間内に行おうとするはずである。また、対戦ゲームの進行が再開された場合にキャラクタ５０Ａが攻撃動作を行えば、自分がゲーム操作を行ったことよってキャラクタ５０Ａが攻撃動作を行ったと考えるはずである。このように、第３実施形態に係るゲームシステム１０によれば、代行部６６がキャラクタ５０Ａを操作している場合であっても自分がキャラクタ５０Ａを操作しているかのようにプレイヤＡを錯覚させやすくすることが可能になる。
【０１４７】
第３実施形態に係るゲームシステム１０で実行される処理について説明する。まず、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合に実行される処理について説明する。
【０１４８】
この場合、図１３のステップＳ２１５においてキャラクタ５０Ａに所定の攻撃動作（例えば特殊技）を開始させるとの決定がＡＩによってなされたか否かを制御部３１は判定する。そして、キャラクタ５０Ａに所定の攻撃動作を開始させるとの決定がＡＩによってなされたと判定された場合、制御部３１は対戦ゲームの進行を一時停止させる。すなわち、制御部３１はゲーム状況データの更新を一時的に抑止する。
【０１４９】
またこの場合、図７のステップＳ１０７において、制御部３１は、例えば図１７に示すようなゲーム画面をゲーム装置Ａの表示部３７に表示させる。なお、この場合、例えば「プレイヤＡがコマンドを入力中です。」のようなメッセージをゲーム装置Ｂのゲーム画面に表示させるようにするとよい。
【０１５０】
対戦ゲームの進行が一時停止された場合、ゲーム装置Ａの制御部３１は制限時間が経過したか否かを監視する。制限時間が経過した場合、制御部３１は対戦ゲームの進行を再開させる。すなわち、制御部３１はゲーム状況データの更新を再開する。またこの場合、制御部３１はキャラクタ５０Ａに所定の攻撃動作（例えば特殊技）を行わせる。
【０１５１】
なお、上記では、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を制限時間内に行うようにプレイヤＡに案内する場合に、対戦ゲームの進行を一時停止することとして説明した。しかしながら、対戦ゲームの進行を一時停止することは必須ではない。すなわち、対戦ゲームの進行を一時停止することなく、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を行うようにプレイヤＡに案内するようにしてもよい。例えば、キャラクタ５０Ａがキャラクタ５０Ｂの攻撃を防御し続けている状態において、ＡＩによって、キャラクタ５０Ｂの攻撃が途切れたらキャラクタ５０Ａに所定の攻撃動作を行わせようとの決定がなされたような場合には、対戦ゲームの進行を一時停止することなく、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を行うようにプレイヤＡに案内するようにしてもよい。
【０１５２】
代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合に実行される処理についても説明する。
【０１５３】
この場合、図１３のステップＳ２１８においてキャラクタ５０Ｂに所定の攻撃動作（例えば特殊技）を開始させるとの決定がＡＩによってなされたか否かを制御部３１は判定する。キャラクタ５０Ｂに所定の攻撃動作を開始させるとの決定がＡＩによってなされたと判定された場合、制御部３１は対戦ゲームの進行を一時停止させる。
【０１５４】
またこの場合、図７のステップＳ１０５において、制御部３１は、図１７に示すようなゲーム画面をゲーム装置Ｂに表示させるためのデータをゲーム装置Ｂに送信する。そして、図７のステップＳ１０８では、図１７に示すようなゲーム画面がゲーム装置Ｂの表示部３７に表示される。なお、この場合、例えば「プレイヤＢがコマンドを入力中です。」のようなメッセージをゲーム装置Ａのゲーム画面に表示させるようにするとよい。
【０１５５】
対戦ゲームの進行が一時停止された場合、制限時間が経過したか否かが監視される。この監視はゲーム装置Ａの制御部３１によって行われる。制限時間が経過したと判定された場合、ゲーム装置Ａの制御部３１は対戦ゲームの進行を再開させるとともに、キャラクタ５０Ｂに所定の攻撃動作（例えば特殊技）を行わせる。
【０１５６】
上記の監視はゲーム装置Ｂの制御部３１によって行われるようにしてもよい。この場合、制限時間が経過したら、ゲーム装置Ｂの制御部３１は、その旨をゲーム装置Ａの制御部３１に知らせるためのデータをゲーム装置Ａに送信する。このデータを受信したゲーム装置Ａの制御部３１は対戦ゲームの進行を再開させるとともに、キャラクタ５０Ｂに所定の攻撃動作（例えば特殊技）を行わせる。
【０１５７】
なお、代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合においても、対戦ゲームの進行を一時停止することなく、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を行うようにプレイヤＢに案内するようにしてもよい。
【０１５８】
［第４実施形態］
本発明の第４実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第４実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。第４実施形態に係るゲームシステム１０は第３実施形態の変形例に相当する。
【０１５９】
ここで、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行っている場合を想定する。第４実施形態に係るゲームシステム１０では、第３実施形態と同様、代行部６６がキャラクタ５０Ａに所定の攻撃動作（例えば特殊技）を開始させようとする場合に対戦ゲームの進行が一時停止される。また、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を制限時間（例えば２秒間）内に行うようにプレイヤＡに案内される。すなわち、例えば図１７に示したようなゲーム画面がゲーム装置Ａの表示部３７に表示される。
【０１６０】
そして、制限時間が経過した場合、対戦ゲームの進行が再開されるとともに、キャラクタ５０Ａが攻撃動作を開始する。第４実施形態に係るゲームシステム１０では、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を制限時間内にプレイヤＡが行うことができたか否かによって、キャラクタ５０Ａが開始する攻撃動作が変わるようになっている。
【０１６１】
すなわち、第４実施形態に係るゲームシステム１０では、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を制限時間内にプレイヤＡが行うことができたか否かに基づいて、該所定の攻撃動作（例えば特殊技）と、該所定の攻撃動作とは異なる攻撃動作とのいずれか一方を、代行部６６によって操作されるキャラクタ５０Ａが開始するようになっている。
【０１６２】
例えば、所定の攻撃動作（例えば特殊技）のためのゲーム操作を制限時間内にプレイヤＡが行うことができなかった場合には、該所定の動作をキャラクタ５０Ａが行う。一方、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を制限時間内にプレイヤＡが行うことができた場合には、該所定の攻撃動作よりも大きなダメージをキャラクタ５０Ｂに与えることが可能な攻撃動作をキャラクタ５０Ａが行う。例えば図１８に示すように、通常のエネルギー弾５３よりも大きいエネルギー弾７４を発射するような攻撃動作をキャラクタ５０Ａは行う。
【０１６３】
上記のようにすれば、代行部６６がキャラクタ５０Ａを操作している場合であっても、プレイヤＡもキャラクタ５０Ａの操作に関与させることが可能になる。
【０１６４】
第４実施形態に係るゲームシステム１０で実行される処理について説明する。まず、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合に実行される処理について説明する。なお、対戦ゲームの進行が一時停止され、かつ、図１７に示したようなゲーム画面がゲーム装置Ａの表示部３７に表示されるまでの処理は第３実施形態と同様である。ここでは、対戦ゲームの進行が一時停止された後の処理について説明する。
【０１６５】
対戦ゲームの進行が一時停止された後、ゲーム装置Ａの制御部３１は制限時間が経過したか否かを監視する。制限時間が経過した場合、制御部３１は、所定の攻撃動作（特殊技）のためのゲーム操作をプレイヤＡが制限時間内に行うことができたか否かを判定する。
【０１６６】
所定の攻撃動作（特殊技）のためのゲーム操作をプレイヤＡが制限時間内に行うことができたと判定された場合、制御部３１は対戦ゲームの進行を再開させるとともに、キャラクタ５０Ａに、特殊技（エネルギー弾５３）よりも大きいエネルギー弾７４を発射するような攻撃動作を行わせる。一方、所定の攻撃動作（特殊技）のためのゲーム操作をプレイヤＡが制限時間内に行うことができなかったと判定された場合、制御部３１は対戦ゲームの進行を再開させるとともに、キャラクタ５０Ａに該所定の攻撃動作（特殊技）を行わせる。
【０１６７】
代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合に実行される処理についても説明する。なお、対戦ゲームの進行が一時停止され、かつ、図１７に示したようなゲーム画面がゲーム装置Ｂの表示部３７に表示されるまでの処理は第３実施形態と同様である。ここでは、対戦ゲームの進行が一時停止された後の処理について説明する。
【０１６８】
対戦ゲームの進行が一時停止された後、制限時間が経過したか否かが監視される。この監視はゲーム装置Ａの制御部３１によって行われる。また、ゲーム装置Ａの制御部３１は、ゲーム装置Ｂから受信した操作データに基づいて、所定の攻撃動作（特殊技）のためのゲーム操作をプレイヤＢが制限時間内に行うことができたか否かを判定する。
【０１６９】
所定の攻撃動作（特殊技）のためのゲーム操作をプレイヤＢが制限時間内に行うことができたと判定された場合、制御部３１は対戦ゲームの進行を再開させるとともに、キャラクタ５０Ｂに、特殊技（エネルギー弾５３）よりも大きいエネルギー弾７４を発射するような攻撃動作を行わせる。一方、所定の攻撃動作（特殊技）のためのゲーム操作をプレイヤＢが制限時間内に行うことができなかったと判定された場合、制御部３１は対戦ゲームの進行を再開させるとともに、キャラクタ５０Ｂに該所定の攻撃動作（特殊技）を行わせる。
【０１７０】
なお、上記の監視はゲーム装置Ｂの制御部３１によって行われるようにしてもよい。この場合、制限時間が経過したら、ゲーム装置Ｂの制御部３１は、その旨をゲーム装置Ａの制御部３１に知らせるためのデータをゲーム装置Ａに送信するようにすればよい。そして、このデータを受信したゲーム装置Ａの制御部３１は、ゲーム装置Ｂから受信した操作データに基づいて、所定の攻撃動作のためのゲーム操作をプレイヤＢが制限時間内に行うことができたか否かを判定するようにしてもよい。
【０１７１】
また、所定の攻撃動作のためのゲーム操作をプレイヤＢが制限時間内に行うことができたか否かの判定もゲーム装置Ｂの制御部３１によって行われるようにしてもよい。この場合、ゲーム装置Ｂの制御部３１は、所定の攻撃動作のためのゲーム操作をプレイヤＢが制限時間内に行うことができたか否かを判定し、その判定結果を示すデータをゲーム装置Ａに送信するようにすればよい。
【０１７２】
なお、第４実施形態においても、第３実施形態と同様、対戦ゲームの進行を一時停止することなく、所定の攻撃動作のためのゲーム操作を行うようにプレイヤＡ又はプレイヤＢに案内するようにしてもよい。
【０１７３】
［第５実施形態］
本発明の第５実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第５実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。
【０１７４】
第５実施形態に係るゲームシステム１０は、プレイヤＡ，Ｂの一方の代わりにゲームプレイを行う場合の代行部６６の強さ（言い換えれば、ゲームの巧さ、技量の高さ、又は対戦相手から見た手強さ）を変える点で第１実施形態とは異なる。
【０１７５】
図１９は、第５実施形態に係るゲームシステム１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。第５実施形態に係るゲームシステム１０は強さ情報設定部６８を含む点で第１実施形態（図１０参照）とは異なる。また、第５実施形態における代行部６６の機能も第１実施形態と異なる。以下では、代行部６６及び強さ情報設定部６８を主に説明する。
【０１７６】
まず、代行部６６について説明する。代行部６６は、強さ情報に基づいて、プレイヤＡ，Ｂの一方の代わりにゲームプレイを行う。「強さ情報」は、プレイヤＡ，Ｂの一方の代わりにゲームプレイを行う代行部６６の強さに関する情報である。言い換えれば、「強さ情報」は、代行部６６がキャラクタ５０Ａ又はキャラクタ５０Ｂを操作する場合のキャラクタ５０Ａ又はキャラクタ５０Ｂの強さに関する情報である。
【０１７７】
第５実施形態の場合、例えば図２０に示すような強さレベルが「強さ情報」として用いられる。図２０に示すように強さレベルは１〜４の数値をとる。値が大きいほど、強いことを示す。また第５実施形態の場合、それぞれの強さレベルに対応するＡＩ（行動決定プログラム）が記憶部６０に記憶される。
【０１７８】
次に、強さ情報設定部６８について説明する。強さ情報設定部６８は強さ情報を設定する。以下では、強さ情報設定部６８の動作について四つの具体例を説明する。
【０１７９】
（１）強さ情報設定部６８は、対戦が開始されてから代行開始条件が満足されたと判定されるまでに経過した時間に基づいて、強さ情報を設定する。
【０１８０】
例えば、図２１に示すような情報に基づいて、強さ情報設定部６８は強さ情報を設定する。図２１に示す情報は、対戦が開始されてからの経過時間（ｔ）と、強さレベルとの対応関係を示す情報である。図２１に示す情報では、経過時間（ｔ）が短いほど、強さが強くなるようになっている。
【０１８１】
この場合に実行される処理の一例について説明する。ここでは、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合を想定する。すなわち、図１１のステップＳ２０５においてプレイヤＡの代行フラグが「１」に変更された場合を想定する。
【０１８２】
図１１のステップＳ２０５においてプレイヤＡの代行フラグが「１」に変更された場合、制御部３１（強さ情報設定部６８）は対戦が開始されてからの経過時間（ｔ）を取得し、取得された経過時間（ｔ）に対応する強さレベルを図２１に示す情報に基づいて取得する。そして、図１３のステップＳ２１５において、制御部３１（代行部６６）は、取得された強さレベルに対応するＡＩ（行動決定プログラム）を使用する。
【０１８３】
なお、図１２のステップＳ２１１においてプレイヤＢの代行フラグが「１」に変更された場合にも上記と同様の処理が実行される。
【０１８４】
上記のようにすれば、一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行う代行部６６の強さ（言い換えれば、一方のプレイヤの代わりに代行部６６がゲームプレイを行う場合に用いられるＡＩ）を、代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間に基づいて変えることが可能になる。一般的に、経過時間が短いほど、一方のプレイヤが他方のプレイヤに大きくリードされていることになる。この点、図２１に示す情報によれば、一方のプレイヤが他方のプレイヤに大きくリードされているほど、該一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行う代行部６６の強さが強くなる。
【０１８５】
（２）強さ情報設定部６８は、代行開始条件が満足されたと判定された場合のキャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）に基づいて、強さ情報を設定するようにしてもよい。
【０１８６】
例えば、図２２に示すような情報に基づいて、強さ情報設定部６８は強さ情報を設定するようにしてもよい。図２２に示す情報は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）と、強さレベルとの対応関係を示す情報である。なお、図２２における「Ｐ１」，「Ｐ２」は所定値を示し、「Ｐ２」は「Ｐ１」よりも大きい値を示す。図２２に示す情報では、ヒットポイントの差が大きいほど、強さが強くなるようになっている。
【０１８７】
この場合に実行される処理の一例について説明する。この場合、図１１のステップＳ２０４において、制御部３１は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）が基準値（Ｐ１）以上であるか否かを判定する。そして、図１１のステップＳ２０５においてプレイヤＡの代行フラグが「１」に変更された場合、制御部３１（強さ情報設定部６８）は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）に対応する強さレベルを図２２に示す情報に基づいて取得する。また、図１３のステップＳ２１５において、制御部３１（代行部６６）は、取得された強さレベルに対応するＡＩ（行動決定プログラム）を使用する。
【０１８８】
なお、図１２のステップＳ２１０においてもステップＳ２０４と同様の処理が実行される。また、図１２のステップＳ２１１においてプレイヤＢの代行フラグが「１」に変更された場合には、プレイヤＡの代行フラグが「１」に変更された場合と同様の処理が実行される。
【０１８９】
上記のようにすれば、一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行う代行部６６の強さ（言い換えれば、一方のプレイヤの代わりに代行部６６がゲームプレイを行う場合に用いられるＡＩ）を、代行開始条件が満足されたと判定された場合のキャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）に基づいて変えることが可能になる。一般的に、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差が大きいほど、一方のプレイヤが他方のプレイヤに大きくリードされていることになる。この点、図２２に示す情報によれば、一方のプレイヤが他方のプレイヤに大きくリードされているほど、該一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行う代行部６６の強さが強くなる。
【０１９０】
（３）強さ情報設定部６８は、対戦が開始されてから代行開始条件が満足されたと判定されるまでに経過した時間と、代行開始条件が満足されたと判定された場合のキャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）と、に基づいて、強さ情報を設定するようにしてもよい。
【０１９１】
この場合、図２１及び図２２に示す情報を組み合わせたような情報を用いるようにすればよい。例えば、図２３に示すような情報に基づいて、強さ情報設定部６８は強さ情報を設定するようにすればよい。図２３に示す情報は、経過時間とヒットポイントの差との組み合わせと、強さレベルとの対応関係を示す情報である。図２３における「Ｐ１」及び「Ｐ２」は図２２と同様である。
【０１９２】
この場合に実行される処理の一例について説明する。この場合、図１１のステップＳ２０２において、制御部３１は、対戦が開始されてからの経過時間（ｔ）が基準時間（１０秒）以内であるか否かを判定する。また、図１１のステップＳ２０４において、制御部３１は、経過時間（ｔ）が「０秒≦ｔ≦５秒」を満足する場合に、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（Δｐ；絶対値）が基準値（Ｐ２）以上であるか否かを判定し、経過時間（ｔ）が「５秒＜ｔ≦１０秒」を満足する場合に、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（Δｐ；絶対値）が基準値（Ｐ１）以上であるか否かを判定する。
【０１９３】
そして、図１１のステップＳ２０５においてプレイヤＡの代行フラグが「１」に変更された場合、制御部３１（強さ情報設定部６８）は、経過時間（ｔ）とヒットポイントの差（Δｐ）との組み合わせに対応する強さレベルを図２３に示す情報に基づいて取得する。また、図１３のステップＳ２１５において、制御部３１（代行部６６）は、取得された強さレベルに対応するＡＩ（行動決定プログラム）を使用する。
【０１９４】
なお、図１２のステップＳ２０８においてもステップＳ２０２と同様の処理が実行され、図１２のステップＳ２１０においてもステップＳ２０４と同様の処理が実行される。また、図１２のステップＳ２１１においてプレイヤＢの代行フラグが「１」に変更された場合には、プレイヤＡの代行フラグが「１」に変更された場合と同様の処理が実行される。
【０１９５】
（４）強さ情報設定部６８は、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差に基づいて、強さ情報を設定するようにしてもよい。
【０１９６】
この場合、例えば図２４に示すような戦績データが記憶部６０に記憶される。図２４に示す戦績データは各プレイヤの過去の戦績を示すデータである。図２４に示す戦績データは「プレイヤＩＤ」、「レベル」、及び「戦績」フィールドを含んでいる。「プレイヤＩＤ」フィールドには、プレイヤを一意に識別するための識別情報（プレイヤＩＤ）が格納される。「レベル」フィールドには、プレイヤの技量の高さを示すレベルが格納される。プレイヤのレベルはプレイヤの過去の戦績に基づいて設定される。例えば、プレイヤの勝利回数が多くなると（又は、プレイヤの勝率が高くなると）、プレイヤのレベルが高くなる。「戦績」フィールドには、プレイヤの過去の戦績が格納される。
【０１９７】
この場合に実行される処理の一例について説明する。ここでは、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合を想定する。すなわち、図１１のステップＳ２０５においてプレイヤＡの代行フラグが「１」に変更された場合を想定する。
【０１９８】
この場合、制御部３１は、プレイヤＡ，Ｂの各々の過去の戦績に基づいて、プレイヤＡ，Ｂの間のゲーム技量の差に関する情報を取得する。例えば、制御部３１はプレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差を戦績データに基づいて取得する。この場合、例えば、プレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差は、プレイヤＢのレベルがプレイヤＡのレベルよりも高い場合に正の値となるようにして取得される。すなわち、制御部３１は、プレイヤＢのレベルからプレイヤＡのレベルを引くことによって、プレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差を算出する。なお、プレイヤＡ，Ｂの間のゲーム技量の差に関する情報として、プレイヤＡ，Ｂの間の勝率（又は勝利回数）の差を取得するようにしてもよい。
【０１９９】
プレイヤＡ，Ｂの間のゲーム技量の差に関する情報が取得された場合、制御部３１（強さ情報設定部６８）はプレイヤＡ，Ｂの間のゲームの技量の差に対応する強さ情報を取得する。例えば図２５に示す情報に基づいて、制御部３１はプレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差に対応する強さレベルを取得する。図２５に示す情報は、レベルの差（ゲームの技量の差に関する情報）と、強さレベル（強さ情報）との対応関係を示す情報である。図２５における「Ｌ」は所定値を示す。図２５に示す情報では、レベルの差が大きいほど、強さが強くなるように設定されている。つまり、プレイヤＢのレベルがプレイヤＡのレベルよりも高いほど、プレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う代行部６６の強さが強くなるようになっている。
【０２００】
図２５に示す情報に基づいて、プレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差に対応する強さレベルが取得された場合、図１３のステップＳ２１５において、制御部３１（代行部６６）は、取得された強さレベルに対応するＡＩ（行動決定プログラム）を使用する。
【０２０１】
また、代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合、すなわち、図１２のステップＳ２１１においてプレイヤＢの代行フラグが「１」に変更された場合にも同様の処理が実行される。
【０２０２】
上記のようにすれば、プレイヤの間のゲーム技量の差に基づいて、一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行う代行部６６の強さ（言い換えれば、一方のプレイヤの代わりに代行部６６がゲームプレイを行う場合に用いられるＡＩ）を変えることが可能になる。例えば、プレイヤの間のゲーム技量の差が大きいほど、一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行う代行部６６の強さを強くすることが可能になる。
【０２０３】
［第６実施形態］
本発明の第６実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第６実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。
【０２０４】
第１実施形態では、代行開始条件が満足された場合、代行部６６によるゲームプレイが対戦が終了するまで継続するようになっていた。これに対し、第６実施形態に係るゲームシステム１０では、代行終了条件が満足されるまでの間に限って、代行部６６によるゲームプレイが継続するようになっている。すなわち、代行終了条件が満足されると、代行部６６によるゲームプレイが終了し、プレイヤＡ又はプレイヤＢによるゲームプレイが再開されるようになっている。さらに、第６実施形態に係るゲームシステム１０は代行終了条件を変える点にも特徴がある。
【０２０５】
図２６は、第６実施形態に係るゲームシステム１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。第６実施形態に係るゲームシステム１０は代行終了条件設定部６９を含む点で第１実施形態（図１０参照）とは異なる。また、第６実施形態における代行部６６の機能は第１実施形態と異なる。以下では、代行部６６及び代行終了条件設定部６９について主に説明する。
【０２０６】
まず、代行部６６について説明する。代行部６６は、代行終了条件が満足されるまで、プレイヤＡ，Ｂの一方の代わりにゲームプレイを行う。
【０２０７】
例えば、「代行終了条件」は、代行部６６によるゲームプレイが開始されてからの経過時間が基準時間（以下「代行時間」と記載する。）に達したか否かの条件である。このような代行終了条件が設定された場合、代行部６６によるゲームプレイは、代行部６６によるゲームプレイが開始されてから代行時間が経過した場合に終了する。
【０２０８】
また、「代行終了条件」は、対戦相手のキャラクタのヒットポイントの値が基準範囲内の値になったか否かの条件であってもよい。この場合の「基準範囲」としては、零に近い数値範囲が設定される。このような代行終了条件が設定された場合、プレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う代行部６６によるゲームプレイは、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントが基準範囲内の値になった場合に終了し、プレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う代行部６６によるゲームプレイは、キャラクタ５０Ａのヒットポイントが基準範囲内の値になった場合に終了する。
【０２０９】
代行終了条件設定部６９について説明する。代行終了条件設定部６９は代行終了条件を設定する。以下では、代行終了条件設定部６９の動作について四つの具体例を説明する。
【０２１０】
（１）代行終了条件設定部６９は、対戦が開始されてから代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間に基づいて、代行終了条件を設定する。
【０２１１】
例えば、図２７に示すような情報に基づいて、代行終了条件設定部６９は代行終了条件を設定する。図２７に示す情報は、対戦が開始されてからの経過時間（ｔ）と、代行終了条件との対応関係を示す情報である。図２７において、「代行終了条件Ａ」は「代行終了条件Ｂ」よりも満足され難い条件を示す。すなわち、図２７に示す情報では、経過時間（ｔ）が短いほど、代行部６６によるゲームプレイが終了し難くなるような代行終了条件が設定される。
【０２１２】
例えば、代行終了条件が、代行部６６によるゲームプレイが開始してからの経過時間が代行時間に達したか否かの条件である場合、「代行終了条件Ａ」では「代行終了条件Ｂ」よりも代行時間が長く設定される。例えば、「代行終了条件Ａ」では代行時間が「３０秒」に設定され、「代行終了条件Ｂ」では代行時間が「１５秒」に設定される。
【０２１３】
また、代行終了条件が、対戦相手のキャラクタのヒットポイントの値が基準範囲内の値になったか否かの条件である場合、「代行終了条件Ａ」では、「代行終了条件Ｂ」よりも、より零に近い基準範囲が設定される。例えば、「代行終了条件Ａ」では基準範囲が「所定値Ｐａ以下」に設定され、「代行終了条件Ｂ」では基準範囲が「所定値Ｐｂ以下」（Ｐａ＜Ｐｂ）に設定される。
【０２１４】
上記のようにすれば、代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間（ｔ）に基づいて、代行終了条件を変えることが可能になる。一般的に、経過時間（ｔ）が短いほど、一方のプレイヤが他方のプレイヤに大きくリードされていることになる。この点、図２７に示す情報によれば、一方のプレイヤが他方のプレイヤに大きくリードされているほど、代行部６６が該一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行う期間が長くなりやすくなっている。
【０２１５】
この実施形態で実行される処理の一例について説明する。ここでは、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合を想定する。すなわち、図１１のステップＳ２０５においてプレイヤＡの代行フラグが「１」に変更された場合を想定する。
【０２１６】
この場合、制御部３１（代行終了条件設定部６９）は対戦が開始されてからの経過時間（ｔ）を取得し、取得された経過時間（ｔ）に対応する代行終了条件を図２７に示す情報に基づいて取得する。そして、制御部３１は代行終了条件が満足されたか否かの監視を開始する。代行終了条件が満足されたと判定された場合、制御部３１はプレイヤＡの代行フラグを「０」に戻す。これによって、代行部６６によるゲームプレイが終了し、プレイヤＡのゲームプレイが再開される。
【０２１７】
なお、代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合、すなわち、図１２のステップＳ２１１においてプレイヤＢの代行フラグが「１」に変更された場合にも上記と同様の処理が実行される。
【０２１８】
（２）代行終了条件設定部６９は、代行開始条件が満足されたと判定された場合のキャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）に基づいて、代行終了条件を設定するようにしてもよい。
【０２１９】
例えば、図２８に示すような情報に基づいて、代行終了条件設定部６９は代行終了条件を設定するようにしてもよい。図２８に示す情報は、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）と、代行終了条件との対応関係を示す情報である。なお、図２８における「Ｐ１」及び「Ｐ２」は図２２と同様であり、「代行終了条件Ａ」及び「代行終了条件Ｂ」は図２７と同様である。
【０２２０】
（３）代行終了条件設定部６９は、対戦が開始されてから代行開始条件が満足されたと判定されるまでの経過時間と、代行開始条件が満足されたと判定された場合のキャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）とに基づいて、代行終了条件を設定するようにしてもよい。
【０２２１】
この場合、図２７及び図２８に示す情報を組み合わせたような情報を用いるようにすればよい。例えば、図２９に示すような情報に基づいて、代行終了条件設定部６９は代行終了条件を設定するようにすればよい。図２９に示す情報は、経過時間とヒットポイントの差との組み合わせと、代行終了条件との対応関係を示す情報である。なお、図２９における「Ｐ１」及び「Ｐ２」は図２２と同様であり、「代行終了条件Ａ」及び「代行終了条件Ｂ」は図２７と同様である。
【０２２２】
（４）代行終了条件設定部６９は、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差に基づいて、代行終了条件を設定するようにしてもよい。
【０２２３】
この実施形態では、例えば図２４に示したような戦績データが記憶部６０に記憶される。また、この実施形態では下記に説明するような処理が実行される。なお、ここでは、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合を想定する。つまり、図１１のステップＳ２０５においてプレイヤＡの代行フラグが「１」に変更された場合を想定する。
【０２２４】
この場合、制御部３１は、プレイヤＡ，Ｂの各々の過去の戦績に基づいて、プレイヤＡ，Ｂの間のゲーム技量の差に関する情報を取得する。例えば、制御部３１はプレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差を戦績データに基づいて取得する。この場合、例えば、プレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差は、プレイヤＢのレベルがプレイヤＡのレベルよりも高い場合に正の値となるようにして取得される。つまり、制御部３１は、プレイヤＢのレベルからプレイヤＡのレベルを引くことによって、プレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差を算出する。なお、プレイヤＡ，Ｂの間のゲーム技量の差に関する情報として、プレイヤＡ，Ｂの間の勝率（又は勝利回数）の差を取得するようにしてもよい。
【０２２５】
プレイヤＡ，Ｂの間のゲーム技量の差に関する情報が取得された場合、制御部３１（代行終了条件設定部６９）はプレイヤＡ，Ｂの間のゲームの技量の差に対応する代行終了条件を取得する。例えば図３０に示す情報に基づいて、制御部３１はプレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差に対応する代行終了条件を取得する。図３０に示す情報は、レベルの差（ゲームの技量の差に関する情報）と、代行終了条件との対応関係を示す情報である。図３０における「Ｌ」は図２５と同様であり、「代行終了条件Ａ」及び「代行終了条件Ｂ」は図２７と同様である。図３０に示す情報では、レベルの差が大きいほど、代行部６６によるゲームプレイが終了し難くなるように、代行終了条件が設定されている。つまり、プレイヤＢのレベルがプレイヤＡのレベルよりも高いほど、プレイヤＡの代わりに代行部６６が行うゲームプレイが終了し難くなるように、代行終了条件が設定される。
【０２２６】
代行終了条件が取得された場合、制御部３１は代行終了条件が満足されたか否かの監視を開始する。そして、代行終了条件が満足されたと判定された場合、制御部３１はプレイヤＡの代行フラグを「０」に戻す。これによって、代行部６６によるゲームプレイが終了し、プレイヤＡのゲームプレイが再開される。
【０２２７】
なお、代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合、すなわち、図１２のステップＳ２１１においてプレイヤＢの代行フラグが「１」に変更された場合にも上記と同様の処理が実行される。
【０２２８】
上記のようにすれば、プレイヤの間のゲーム技量の差に基づいて、代行終了条件を変えることが可能になる。図３０に示す情報によれば、プレイヤの間のゲーム技量の差が大きいほど、代行部６６が一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行う期間が長くなりやすくなる。
【０２２９】
［第７実施形態］
本発明の第７実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第７実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。
【０２３０】
第７実施形態に係るゲームシステム１０は、一方のプレイヤの技量が他方のプレイヤの技量よりも大きく劣る場合に限って、代行部６６が該一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行う点で第１実施形態とは異なる。
【０２３１】
第７実施形態における代行開始条件は、対戦が開始されてからの経過時間と、キャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差とに関する条件とともに、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差に関する条件を含む。
【０２３２】
例えば、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行うための代行開始条件は下記のような条件を含む。
・初期期間内において上記状態Ａになった。
・プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも大きく劣る（プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上であり、かつ、プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも低い）。
【０２３３】
また例えば、代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行うための代行開始条件は下記の条件を含む。
・初期期間内において上記状態Ｂになった。
・プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも大きく劣る（プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上であり、かつ、プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも低い）。
【０２３４】
第７実施形態では、例えば図２４に示したような戦績データが記憶部６０に記憶される。また第７実施形態では、例えば図１１のステップＳ２０５，Ｓ２０６の処理を実行する前に、制御部３１がプレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも大きく劣るか否かを判定する。
【０２３５】
具体的には、制御部３１は、プレイヤＡ，Ｂの各々の過去の戦績に基づいて、プレイヤＡ，Ｂのゲームの技量に関する情報を取得する。例えば、制御部３１はプレイヤＡ，Ｂのレベルを戦績データから取得する。そして、制御部３１はプレイヤＡのレベルがプレイヤＢのレベルよりも低いか否かを判定する。また、制御部３１はプレイヤＡ，Ｂとの間のレベルの差（絶対値）が基準値以上であるか否かを判定する。この場合の「基準値」は、プレイヤＡ，Ｂの間のレベルの差が大きいか否かを判定するために設定されるため、「基準値」は比較的大きい値に設定される。
【０２３６】
プレイヤＡのレベルがプレイヤＢのレベルよりも低く、かつ、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が基準差以上であると判定された場合、制御部３１はプレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも大きく劣ると判定する。この場合、制御部３１は図１１のステップＳ２０５，Ｓ２０６の処理を実行する。一方、プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも大きく劣ると判定されなかった場合、制御部３１は図１１のステップＳ２０５，Ｓ２０６の処理を実行しない。
【０２３７】
また第７実施形態では、例えば図１２のステップＳ２１１，Ｓ２１２の処理を実行する前に、制御部３１がプレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも大きく劣るか否かを判定する。この判定のための処理は、プレイヤＡの技量がプレイヤＢの技量よりも大きく劣るか否かを判定するための処理と同様である。プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも大きく劣ると判定された場合、制御部３１は図１２のステップＳ２１１，Ｓ２１２の処理を実行する。一方、プレイヤＢの技量がプレイヤＡの技量よりも大きく劣ると判定されなかった場合、制御部３１は図１２のステップＳ２１１，Ｓ２１２の処理を実行せずに、図１３のステップＳ２１３の処理を実行する。
【０２３８】
プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差が大きくない場合、一方のプレイヤが他のプレイヤのキャラクタにほとんどダメージを与えることなく比較的短い時間内に敗れてしまうことがないように考慮する必要性は低い。この点、第７実施形態に係るゲームシステム１０によれば、一方のプレイヤの技量が他方のプレイヤの技量よりも大きく劣る場合に限って、代行部６６が該一方のプレイヤの代わりにゲームプレイを行うようになる。
【０２３９】
［第８実施形態］
本発明の第８実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第８実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。
【０２４０】
第８実施形態に係るゲームシステム１０では、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合に、プレイヤＡと所定の関係を有するプレイヤが過去に行ったゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータに基づいて、代行部６６がゲームプレイを行う。同様に、代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合に、プレイヤＢと所定の関係を有するプレイヤが過去に行ったゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータに基づいて、代行部６６がゲームプレイを行う。この点で第９実施形態に係るゲームシステム１０は第１実施形態とは異なる。
【０２４１】
なお、以下では、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合について主に説明する。代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合も、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合と同様である。
【０２４２】
プレイヤＡと所定の関係を有するプレイヤ（ここでは「プレイヤＣ」と記載する。）とは、例えば、プレイヤＡと友人関係を有するプレイヤ、又はプレイヤＡと過去に対戦を行ったことのあるプレイヤである。
【０２４３】
例えば、プレイヤＣは、プレイヤＡと友人関係を有するプレイヤであって、かつ、プレイヤＡよりも技量の高いプレイヤである。または、プレイヤＣは、プレイヤＡと過去に対戦を行ったことのあるプレイヤであって、かつ、プレイヤＡよりも技量の高いプレイヤである。また、この場合、プレイヤＣが過去に行ったゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータとは、例えば、プレイヤＣが過去に行ったゲームプレイに基づいて生成されたＡＩ（すなわち、プレイヤＣのゲームプレイの傾向や癖が反映されたＡＩ）である。この場合、プレイヤＣのゲームプレイの傾向や癖が反映されたＡＩに従って代行部６６によるゲームプレイが行われるため、あたかもプレイヤＣによってゲームプレイが行われているかのようになる。
【０２４４】
なお、ゲームシステム１０で実行される格闘ゲームが、各プレイヤが自分のキャラクタを育成し、育成したキャラクタを操作して他のプレイヤと対戦するようなゲームである場合、プレイヤＣが過去に行ったゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータとは、例えば、プレイヤＣが育成したキャラクタのデータであってもよい。この場合、代行部６６は、キャラクタ５０Ａの代わりに、プレイヤＣが育成したキャラクタを操作することになる。なお、この場合、プレイヤＣは、プレイヤＡと友人関係を有するプレイヤであって、かつ、プレイヤＡが育成しているキャラクタ５０Ａよりも強いキャラクタを育成しているプレイヤである。あるいは、プレイヤＣは、プレイヤＡと過去に対戦したことがあるプレイヤであって、かつ、プレイヤＡが育成しているキャラクタ５０Ａよりも強いキャラクタを育成しているプレイヤである。
【０２４５】
ここで、第８実施形態に係るゲームシステム１０で記憶されるデータについて説明する。第８実施形態に係るゲームシステム１０では、プレイヤ同士の関係（例えば友人関係又は／及び対戦履歴）を示すデータがゲーム管理装置２０の補助記憶部２３に記憶される。また、プレイヤの技量を示すデータ（例えば図２４に示した戦績データ）もゲーム管理装置２０の補助記憶部２３に記憶される。さらに、各プレイヤの過去のゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータもゲーム管理装置２０の補助記憶部２３に記憶される。これらのデータ又はプログラムに基づいて、代行部６６はプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行うことになる。
【０２４６】
第８実施形態に係るゲームシステム１０で実行される処理について説明する。第８実施形態に係るゲームシステム１０では、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合、プレイヤＡと所定の関係を有するプレイヤのうちのいずれかが選択される。
【０２４７】
例えば、プレイヤＡと所定の関係を有するプレイヤのうちのいずれかが確率情報に基づいて選択される。なお、この確率情報では、プレイヤＡと所定の関係を有する各プレイヤが選択される確率が、そのプレイヤとプレイヤＡとの関係の強さに基づいて設定される。この場合、プレイヤＡとの関係がより強いプレイヤほど選択されやすくなるように、確率情報が設定される。例えば、プレイヤＡと友人関係を有しないが、プレイヤＡと過去に対戦を行ったことがあるプレイヤと、プレイヤＡと友人関係を有するプレイヤとが存在する場合、後者のプレイヤは前者のプレイヤに比べて、選択される確率が高く設定される。
【０２４８】
プレイヤＡと所定の関係を有するプレイヤのうちのいずれかが選択された場合、選択されたプレイヤの過去に行ったゲームプレイに基づいて生成されたプログラム又はデータが取得され、そのプログラム又はデータに基づいて代行部６６によるゲームプレイが実行される。例えば、選択されたプレイヤのゲームプレイの傾向や癖が反映されたＡＩが取得され、そのＡＩに基づいて代行部６６によるゲームプレイが実行される。
【０２４９】
第８実施形態に係るゲームシステム１０によれば、比較的短い時間内に対戦相手のキャラクタにダメージをほとんど与えることなく敗れてしまうことによるプレイヤの不満を軽減することを、プレイヤ同士の関係（例えば友人関係等）を考慮して実現することが可能になる。
【０２５０】
［第９実施形態］
本発明の第９実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第９実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。
【０２５１】
第９実施形態に係るゲームシステム１０では、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを行う場合に、代行部６６はキャラクタ５０Ａの代わりに他のキャラクタを操作する。例えば、キャラクタ５０Ａよりも強いキャラクタを代行部６６は操作する。
【０２５２】
また、代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを行う場合に、代行部６６はキャラクタ５０Ｂの代わりに他のキャラクタを操作する。例えば、キャラクタ５０Ｂよりも強いキャラクタを代行部６６は操作する。
【０２５３】
なお、第９実施形態に係るゲームシステム１０では、代行部６６によって操作されるキャラクタの種類を、第５実施形態において強さ情報を設定する方法として説明した方法と同様の方法で決定するようにしてもよい。
【０２５４】
すなわち、代行部６６によって操作するキャラクタの種類を、対戦が開始されてから代行開始条件が満足されたと判定されるまでに経過した時間に基づいて決定するようにしてもよい。または、代行部６６によって操作するキャラクタの種類を、代行開始条件が満足されたと判定された場合のキャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）に基づいて決定するようにしてもよい。あるいは、代行部６６によって操作するキャラクタの種類を、対戦が開始されてから代行開始条件が満足されたと判定されるまでに経過した時間と、代行開始条件が満足されたと判定された場合のキャラクタ５０Ａ，５０Ｂの間のヒットポイントの差（絶対値）と、に基づいて決定するようにしてもよい。または、代行部６６によって操作するキャラクタの種類を、プレイヤＡ，Ｂの間の技量の差に基づいて決定するようにしてもよい。
【０２５５】
なお、本発明は以上に説明した第１〜第９実施形態に限定されるものではない。
【０２５６】
（Ａ）例えば、第１〜第９実施形態においては通知制御部６７を設けないようにしてもよい。また、第２〜第９実施形態のうちの複数を組み合わせるようにしてもよい。
【０２５７】
（Ｂ）例えば、キャラクタ５０Ａのヒットポイントの代わりに、キャラクタ５０Ａが受けたダメージの累計を示すダメージポイントが記憶されるようにしてもよい。なお、ヒットポイントは、キャラクタ５０Ａが攻撃を受けるごとに減少されるのに対し、ダメージポイントは、キャラクタ５０Ａが攻撃を受けるごとに増加される点でヒットポイントとは異なる。同様に、キャラクタ５０Ｂのヒットポイントの代わりに、キャラクタ５０Ｂが受けたダメージの累計を示すダメージポイントが記憶されるようにしてもよい。
【０２５８】
この実施形態の場合、キャラクタ５０Ｂのダメージポイントが、第１更新部６２Ａによって更新される「第１パラメータ」に相当し、また、キャラクタ５０Ａのダメージポイントが、第２更新部６２Ｂによって更新される「第２パラメータ」に相当する。
【０２５９】
また、対戦結果決定部６３は、キャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値が上限値（所定値；例えば１００）になったか否かを判定する。同様に、対戦結果決定部６３は、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値が上限値（所定値）になったか否かを判定する。例えば、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値が上限値になっておらず、かつ、キャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値が上限値になった場合、対戦結果決定部６３はプレイヤＡが勝利したと決定する。同様に、キャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値が上限値になっておらず、かつ、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値が上限値になった場合、対戦結果決定部６３はプレイヤＢが勝利したと決定する。
【０２６０】
この実施形態の場合、初期期間内においてプレイヤＡがプレイヤＢに大きくリードされているような状態になったか否かは、初期期間内において、「キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値と上記の上限値（例えば１００）との間の差（絶対値）がキャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値と上記の上限値との間の差（絶対値）よりも小さく、かつ、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値とキャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（上記状態Ａ）になったか否かを判定することによって判定される。このため、上記のような条件が、代行部６６がプレイヤＡの代わりにゲームプレイを開始するための代行開始条件として用いられる。
【０２６１】
同様に、初期期間内においてプレイヤＢがプレイヤＡに大きくリードされているような状態になったか否かは、初期期間内において、「キャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値と上記の上限値（例えば１００）との間の差（絶対値）がキャラクタ５０Ａのダメージポイントの値と上記の上限値との間の差（絶対値）よりも小さく、かつ、キャラクタ５０Ａのダメージポイントの値とキャラクタ５０Ｂのダメージポイントの値との間の差（絶対値）が基準値以上であるような状態」（上記状態Ｂ）になったか否かを判定することによって判定される。このため、上記のような条件が、代行部６６がプレイヤＢの代わりにゲームプレイを開始するための代行開始条件として用いられる。
【０２６２】
（Ｃ）例えば、以上に説明した実施形態では、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかがゲームサーバの役割を担うようになっていたが、ゲーム装置Ａ，Ｂとは別のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。例えば、ゲーム管理装置２０がゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。または、ゲーム管理装置２０とは別のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。
【０２６３】
この実施形態の場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲームサーバの補助記憶部３３に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ａ，Ｂの主記憶部３２にそれぞれ記憶される。
【０２６４】
また、この実施形態の場合、ゲーム装置Ａ，Ｂは、それぞれ、操作データをゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、ゲーム装置Ａ，Ｂから受信した操作データに基づいて、ゲームサーバに記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲームサーバは、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Ａ，Ｂに送信する。ゲーム装置Ａは、ゲームサーバから受信した更新データに基づいて、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部３７にゲーム画面を表示する。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０２６５】
（Ｄ）例えば、ゲーム装置Ａ，Ｂが操作データを相互に送信し合うようにしてもよい。この実施形態の場合、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかにゲームサーバの役割を担わせる必要や、ゲームサーバの役割を担うためのサーバコンピュータを用意する必要がなくなる。
【０２６６】
この実施形態の場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが、それぞれ、ゲーム装置Ａ，Ｂの主記憶部２２に記憶される。また、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａで行われたゲーム操作に関する操作データをゲーム装置Ｂに送信する。同様に、ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂで行われたゲーム操作に関する操作データをゲーム装置Ａに送信する。
【０２６７】
そして、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａで行われたゲーム操作に関する操作データと、ゲーム装置Ｂから受信した操作データと、に基づいて、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部３７にゲーム画面を表示させる。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０２６８】
（Ｅ）例えば、ゲームシステム１０はいわゆるネットワークゲームシステムでなくてもよく、一台のゲーム装置３０によって実現されるようにしてもよい。すなわち、スタンドアロンのゲーム装置３０においてプレイヤＡ，Ｂが通信ネットワークを介さずに対戦するような場合にも本発明は適用することができる。また、ゲームシステム１０は、制御部と、記憶部と、プレイヤＡのための操作部及び出力部（表示部及び音声出力部）と、プレイヤＢのための操作部及び出力部（表示部及び音声出力部）とを含むようなゲーム装置（例えば業務用ゲーム機）であってもよい。
【０２６９】
（Ｆ）例えば、格闘ゲームは、一人のプレイヤが複数のキャラクタを操作するような格闘ゲームであってもよい。すなわち、格闘ゲームでは、キャラクタチームとキャラクタチームとが戦うようになっていてもよい。また例えば、本発明は格闘ゲーム以外の対戦ゲームにも適用することができる。例えば、いわゆるＦＰＳ（First Person Shooting）ゲーム等にも本発明は適用することができる。すなわち、ＦＰＳゲームの場合においても、対戦が開始されてから比較的短い時間内においてプレイヤ間のヒットポイントの差が大きくなった場合、ヒットポイントが小さい方のプレイヤの代わりに代行部６６がゲームプレイを行うようにしてもよい。
【０２７０】
また、例えば、対戦パズルゲームにも本発明は適用することができる。例えば、コナミデジタルエンタテインメント社の「ぱずるだま」のような対戦パズルゲームにも本発明は適用することができる。
【０２７１】
例えば、対戦パズルゲームでは、プレイヤのフィールド（画面領域）内にブロックが次々に表示される。プレイヤは自らのフィールド内に表示されるブロックを他のブロックと隣接させて特定のパターンを形成することによってブロックを消去する。一方のプレイヤがブロックを消去した場合、他方のプレイヤのフィールド内に特殊ブロックが表示される。特殊ブロックは該特殊ブロックに隣接するブロックが消去された場合に限って消去されるブロックであり、プレイヤにとって厄介な存在となる。そして、一方のプレイヤのフィールド内において、互いに対向する一方の端側（例えば下側）から他方の端側（例えば上側）までブロックが積まれた状態になると、他方のプレイヤの勝利となる。
【０２７２】
このような対戦パズルゲームにおいては、例えば、プレイヤＡ，Ｂの間の対戦が開始されてから比較的短い時間内において、プレイヤＡのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離と、プレイヤＢのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離との差が大きくなった場合、上記の距離が短い方のプレイヤの代わりに代行部６６がゲームプレイを行うようにしてもよい。
【０２７３】
この場合、「プレイヤＢのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離」が、第１更新部６２Ａによって更新される「第１パラメータ」に相当する。一方、「プレイヤＡのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離」が、第２更新部６２Ｂによって更新される「第２パラメータ」に相当する。そして、対戦結果決定部６３は、プレイヤＡのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離と、プレイヤＢのフィールド内に積まれたブロックから該フィールドの上端までの距離との少なくとも一方が零（所定値）になったか否かを判定する。
【符号の説明】
【０２７４】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  ゲーム管理装置、２１，３１  制御部、２２，３２  主記憶部、２３，３３  補助記憶部、２４，３４  光ディスクドライブ部、２５，３５  通信インタフェース、３０  ゲーム装置、３６  操作部、３７  表示部、３８  音声出力部、４１  方向ボタン群、４１Ｕ  上ボタン、４１Ｄ  下ボタン、４２Ｌ  左ボタン、４２Ｒ  右ボタン、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙ  ボタン、４３Ｌ，４３Ｒ  スティック、５０Ａ，５０Ｂ  キャラクタ、５１Ａ，５１Ｂ  ゲージ、５２  残り時間、５３，７４  エネルギー弾、５４，７２  メッセージ、５５  エフェクト、６０  記憶部、６１  ゲーム制御部、６２  更新部、６２Ａ  第１更新部、６２Ｂ  第２更新部、６３  対戦結果決定部、６４  表示制御部、６４Ａ  第１表示制御部、６４Ｂ  第２表示制御部、６５  判定部、６６  代行部、６７  通知制御部、６８  強さ情報設定部、６９  代行終了条件設定部、７０，７１  ゲーム操作情報、７３  制限時間。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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