(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口へ遊技球が入球したことを契機として、当たりか否かを判定するための抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選の結果に応じて図柄を変動表示させる図柄表示制御手段と、
第１当たりを示す態様にて図柄が停止表示されることに基づき第１特別遊技に遊技状態を移行させ、第３当たりを示す態様にて図柄が停止表示されることに基づき前記第１特別遊技よりも最大継続時間が短い第２特別遊技に遊技状態を移行させる特別遊技制御手段と、
前記抽選の結果が前記第１または第３当たりとなると前記第１または第２特別遊技終了後の抽選の当たり確率を通常確率状態よりも当たり確率の高い高確率状態に設定する確率変動手段と、
所定の結末に展開可能な演出表示過程を示す演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
記憶されている演出パターンにより、演出表示を実行する演出表示手段と、を備え、
前記演出表示手段は、高確率状態又は通常確率状態において前記抽選の結果が前記第１当たりとなると、演出表示過程における演出表示内容が所定の結末に展開する第一の演出パターンによる演出表示を実行し、高確率状態において前記抽選の結果が前記第３当たりとなると、演出表示過程における演出表示内容が所定の結末に展開しない第二の演出パターンによる演出表示を実行し、通常確率状態において前記抽選の結果が前記第３当たりとなると、前記第３当たりが発生した旨を演出画像として表示させ、
前記図柄の停止タイミングに至ったとしても、演出表示が開始されてから前記図柄の変動表示の終期とは異なる所定期間が経過するまで演出表示過程における演出表示内容を表示する、あるいは、前記抽選の結果が前記第１当たりとなることで移行する前記第１特別遊技の実行中においても前記第１特別遊技の実行前の演出表示過程における演出表示内容と継続性を有する演出表示内容を表示する弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機の遊技性を向上させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものもある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大４個まで一時記憶される。保留球は順次、一つずつ読み出されて当否判定され、その判定結果に応じて特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。このとき、特別図柄の変動表示と連動して、装飾図柄とよばれる演出目的の図柄が変動表示される場合もある。読み出された抽選値による抽選結果に基づいて、特別図柄の停止表示態様が決定される。
【０００３】
所定時間の変動表示後、特定態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば３０秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ９球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技中において、大入賞口内に設けられたＶゾーンとよばれる特定領域を遊技球が通過していれば、単位遊技は次の単位遊技へと継続される。このとき再び大入賞口は開放される。単位遊技は所定回数、たとえば、１５回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う（たとえば、特許文献１参照）。
【０００４】
弾球遊技機の中には、特別遊技が終了した後にも、いわゆる「確変」ともよばれる遊技者に有利な特定遊技に遊技状態を移行させるものもある。この確変状態においては抽選値の当たり範囲が拡大されるため、確変状態は非確変状態に比べて特別遊技に移行しやすくなる。当たりのうちでも、確変付きの当たりとなれば確変状態となり、非確変の当たりとなれば非確変状態となる。
【０００５】
このような弾球遊技機の場合、
１．当たりとなるか否か、いいかえれば、特別遊技に移行するか否か
２．当たりであることを条件として、更に確変となるか否か、いいかえれば、特定遊技に移行するか否か
という２つの遊技要素が抽選方式で決定されているといえる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで、このような抽選内容を再整理して、通常の特別遊技（以下、「第１特別遊技」とよぶ）に移行する確変当たり（以下、「第１当たり」とよぶ）のほかに、第１特別遊技よりも受益性が減縮設計された特別遊技（以下、「第２特別遊技」とよぶ）に移行する確変当たり（以下、「第３当たり」とよぶ）が設定されるような弾球遊技機が考えられる。第２特別遊技は実質的に受益が不可能な遊技として設計されてもよい。なお、従来の非確変当たりのことをこれらの当たりと区別して、「第２当たり」とよぶものとする。第２当たりのときには第１特別遊技に移行する。このような弾球遊技機においては、第１〜第３当たりという３種類の当たりが遊技者に有利な遊技状態に移行するための契機となる。
【０００８】
以上の設計の場合、すでに確変状態にあるときに第３当たりとなっても、遊技者にとってのメリットは小さいといえる。第２特別遊技の受益性が第１特別遊技に比べて抑制されているからである。そのため、確変状態にあるときの第３当たり発生は、遊技者に無駄な運を使ってしまったような不快感すら感じさせる可能性があると本発明者は認識した。
【０００９】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、当たり確率が変動可能な弾球遊技機における遊技性を好適に高めるための演出制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のある態様は、弾球遊技機である。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口へ遊技球が入球したことを契機として、第１特別遊技または第２特別遊技のいずれかに遊技状態を移行させるための条件である複数種類の当たりについて判定するための抽選を実行する抽選手段と、抽選の結果に応じて図柄を変動表示させる図柄表示制御手段と、第１または第２当たりを示す態様にて図柄が停止表示されると第１特別遊技に遊技状態を移行させ、第３当たりを示す態様にて図柄が停止表示されると第２特別遊技に遊技状態を移行させる特別遊技制御手段と、抽選の結果が第１または第３当たりとなると第１特別遊技終了後の抽選の当たり確率を高確率に設定し、抽選の結果が第２当たりとなると第２特別遊技終了後の抽選手段による抽選の当たり確率を通常確率に設定する確率変動手段と、複数種類の結末に展開可能なストーリーとしての演出表示過程を示す演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、記憶されている演出パターンにより、図柄の変動表示期間と時間的に並行して演出表示を実行する演出表示手段と、演出表示されるストーリーを所定の結末に展開させるための条件であるクリア条件の成否を判定する条件判定手段と、を備える。
条件判定手段は、高確率設定状態において抽選の結果が第１または第２当たりとなるとクリア条件が成立したと判定し、高確率設定状態において抽選の結果が第３当たりとなったことによってはクリア条件が成立したと判定せず、演出表示手段は、クリア条件が成立したときにはストーリーが所定の結末に展開する演出パターンにて演出表示を実行する。
【００１１】
ここでいう演出パターンは、予め定められたストーリー展開に応じて演出画像を動画再生させるための再生過程を規定した動画像再生パターンであってもよい。また、そのときに展開されるストーリーは、いわゆる肯定的な結末と否定的な結末のいずれかに展開するストーリーであってもよく、少なくとも、抽選結果に応じてその結末が２通り以上に枝分かれするストーリーであることが望ましい。「所定の結末に展開するストーリー」とは、たとえば、肯定的な結末に展開するストーリーとしてもよい。このときに示されるストーリーは、複数の演出パターンがつなぎ合わされることにより、様々にな内容に変化するストーリーであってもよい。
【００１２】
変動表示される図柄は、グラフィックス表現されてもよいし、ＬＥＤなどの点滅表示として表現されてもよい。すなわち、所定期間、変動態様を示す視覚的表現であればよい。
【００１３】
演出表示手段は、様々な演出パターンの選択確率を特定したデータテーブルを参照して演出パターンを選択してもよい。また、そのデータ形式は、たとえば、いわゆる配列形式やリスト形式にて管理されるデータ形式であってもよい。本明細書において「テーブル」とは、一方のデータに対応する他方のデータを特定できる形式にてメモリの記憶領域に記録される２種類以上のデータまたはその記録形式を指すものであってもよい。
【００１４】
演出表示手段は、図柄変動期間に対応して演出表示を実行してもよいが、必ずしも連動させることを要しない。クリア条件が成立するときには、図柄変動が停止して第１特別遊技に移行するタイミングに合わせて、そのストーリーが所定の結末に至るように演出表示内容を制御してもよい。以下、クリア条件が成立したときに展開する所定の結末のことを「クリア結末」ともよぶ。一方、クリア条件が成立しないときには、演出表示されているストーリーをそのクリア結末に展開させることなく図柄停止後も継続させてもよいし、クリア結末とは異なる結末に展開させてもよい。
【００１５】
第１特別遊技と第２特別遊技のそれぞれにおいて、遊技者が通常期待できる賞球数に差違を設けてもよい。たとえば、第１特別遊技の最大継続期間は第２特別遊技の最大継続期間よりも長く設定することにより、第１特別遊技を第２特別遊技よりも遊技者に有利な特別遊技としてもよい。
通常確率設定状態（以下、単に、「非確変状態」とよぶ）にあるときに第３当たりが発生した場合、高確率設定状態（以下、単に、「確変状態」とよぶ）に移行するという遊技者利益は明白である。しかるに、第２特別遊技が第１特別遊技ほど受益を期待できない遊技として設計する場合、すでに確変状態にあるときに第３当たりが発生しても、遊技者はそれほどの受益を期待できない可能性がある。いいかえれば、第３当たりが確変状態で発生するか非確変状態で発生するかによって実質的な遊技者メリットが大きく異なる可能性が生じる。したがって、当たりの一種とはいえ第３当たりが発生するときにもクリア条件が成立すると設定し、クリア結末へのストーリー展開するとすれば、そのような演出態様により喚起される期待感と実際の遊技者利益の間に不自然な乖離を生じる可能性がある。これは、遊技興趣を削ぐ要因となりかねない。
それに対して、確変状態で第３当たりが発生したことをクリア条件としない態様によれば、実際の遊技者利益に即した演出を実行しやすくなるため、演出内容と遊技者利益の関係を正常化する上で効果がある。
【００１６】
条件判定手段は、通常確率設定状態において抽選の結果が第１または第２当たりとなるとクリア条件が成立したと判定し、通常確率設定状態において抽選の結果が第３当たりとなったことによってはクリア条件が成立したと判定せず、演出表示手段は、通常確率設定状態において第３当たりを示す図柄が停止表示されるときには第３当たりが発生した旨を演出画像として表示させてもよい。
【００１７】
仮に第１特別遊技に比べて第２特別遊技の受益性を抑制する設計とすれば、非確変状態における第１当たりや第２当たりは、第１特別遊技による近時の賞球獲得を遊技者に期待させる当たりであるのに対し、非確変状態における第３当たりは、確変状態となって第１特別遊技に移行しやすくなることに対するいわば将来的な賞球獲得を遊技者に期待させる当たりであるといえる。
このような態様によれば、第１当たりおよび第２当たりと第３当たりの差違をストーリー展開の違いによって視覚的に明確化できる。また、非確変状態において第３当たりが発生すると確変状態に移行するという遊技者メリットを演出上において示唆、または、明示することにより、遊技者は遊技状態を正しく把握しやすくなる。
【００１８】
演出表示手段は、演出表示中において図柄の停止タイミングに至っても、演出表示が開始されてから所定期間が経過するかクリア条件が成立するまでは、その演出表示を継続してもよい。
【００１９】
このような態様によれば、クリア条件の成否によってストーリー展開が変化する抽選の結果を反映した演出でありながら、図柄の変動時間に過度に制約されることなく展開するストーリー性を備えた演出表示を実行しやすくなる。
【００２０】
演出表示手段は、複数回の図柄の変動表示期間に渡って所定のストーリーに基づく演出表示を継続可能であってもよい。
【００２１】
このような態様によっても、図柄の変動時間に過度に制約されることなく、長時間に渡って展開するストーリーを演出表示することができる。
【００２２】
演出表示手段は、クリア条件が成立したときには、所定の結末に対して継続性を有するストーリーとしての演出表示過程を示す演出パターンにて、第１特別遊技を演出するための演出表示を実行してもよい。
【００２３】
このような態様によれば、所定の結末にストーリーが展開したときには、そのストーリーと第１特別遊技を演出するために展開されるストーリーの継続性をもたせることができる。そのため、第１特別遊技の演出に対して継続性を有するストーリー展開が可能となり、ストーリー性、ひいては、演出効果をいっそう高めることができる。遊技者は、当否に対する演出表示によって展開するストーリーが、第１特別遊技を演出するために展開されるストーリーに継続するようなクリア結末に展開するか否かによって抽選の当否に対する期待感を喚起されることになる。
【００２４】
演出表示手段は、通常確率設定状態においては第１のストーリーとしての演出パターンにより演出表示を開始し、高確率設定状態においては第１のストーリーとは異なるストーリーであって通常確率設定状態においては展開しない第２のストーリーとしての演出パターンにより演出表示を開始してもよい。
【００２５】
確変状態で展開するストーリーを非確変状態で展開するストーリーとは別のストーリーとすることにより、確変状態でしか展開しないストーリーの演出効果をいっそう高めることができる。
【００２６】
演出表示手段は、通常確率設定状態においては第１のキャラクタによるストーリーとしての演出パターンにより演出表示を開始し、高確率設定状態においては第１のキャラクタとは異なるキャラクタであって通常確率設定状態においては選択されない第２のキャラクタによるストーリーとしての演出パターンにより演出表示を開始してもよい。
【００２７】
確変状態で展開するストーリー上において登場する演出のためのキャラクタを、非確変状態で展開するストーリーで登場するキャラクタとは別のキャラクタとすることにより、確変状態でしか登場しないキャラクタの演出効果をいっそう高めることができる。
【００２８】
特別遊技制御手段は、第２特別遊技を第１特別遊技よりも最大継続時間が短い特別遊技として実行してもよい。
【００２９】
このような態様によれば、第１特別遊技よりも第２特別遊技の遊技者利益を抑制しやすくなる。そのため、第１特別遊技と第２特別遊技の２種類の特別遊技の差違を明確化しやすくなる。
【００３０】
抽選手段は、始動口に遊技球が入球したときランダムな値を抽選値として取得する抽選値取得手段と、抽選値について第１、第２および第３当たりとなるべき抽選値をそれぞれ１個以上定めた当否判定テーブルを参照して、取得された抽選値についての抽選結果を特定する当否判定手段と、を含んでもよい。確率変動手段は、当否判定手段が抽選結果を特定するために参照すべき当否判定テーブルとして、当たりとなるべき抽選値の個数がそれぞれ異なる通常確率の当否判定テーブルと高確率の当否判定テーブルのいずれかを選択することにより抽選の当たり確率を変動させてもよい。
【００３１】
このような態様によれば、簡易に確変状態と非確変状態を切り換えやすくなる。
【００３２】
特別遊技制御手段は、第２特別遊技に移行したことを遊技者に示唆する役物動作を抑止してもよい。
【００３３】
このような態様によれば、第２特別遊技における遊技者利益を抑制できる。あるいは、第２特別遊技に移行したことすら遊技者に認識させにくくすることも可能である。第３当たりを、「確変状態への移行契機となるが賞球獲得に直結しない当たり」として明確化することができるため、第１特別遊技という賞球獲得期待に直結する第１当たりとの差違をいっそう明確化しやすくなる。
【００３４】
本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。
この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口へ遊技球が入球したことを契機として、特別遊技に遊技状態を移行させるか否かを判定するための抽選を実行する抽選手段と、抽選の結果に応じて図柄を変動表示させる表示制御手段と、第１当たりまたは第２当たりを示す態様にて図柄が停止表示されると特別遊技に遊技状態を移行させる特別遊技制御手段と、抽選の結果が第１または第３当たりとなると抽選の当たり確率を高確率に設定し、抽選の結果が第２当たりとなると抽選手段による抽選の当たり確率を通常確率に設定する確率変動手段と、複数種類の結末に展開可能なストーリーとしての演出表示過程を示す演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、記憶されている演出パターンにより、図柄の変動表示期間と時間的に並行して演出表示を実行する演出表示手段と、演出表示されるストーリーを所定の結末に展開させるための条件であるクリア条件の成否を判定する条件判定手段と、を備える。
条件判定手段は、高確率設定状態において抽選の結果が第１または第２当たりとなるとクリア条件が成立したと判定し、高確率設定状態において抽選の結果が第３当たりとなったことによってはクリア条件が成立したと判定せず、演出表示手段は、クリア条件が成立したときには演出表示により展開されるストーリーが所定の結末に展開する演出パターンにて演出表示を実行する。
【００３５】
確変状態で第３当たりが発生してもそれをクリア条件の成立とししないことにより、実際の遊技者利益に即した演出を実行しやすくなるため、演出内容と遊技者利益の関係を正常化する上で効果がある。
【００３６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００３７】
本発明の弾球遊技機によれば、遊技状況に応じて演出表示を好適に制御することにより、弾球遊技機の遊技性を高める上で効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】特別図柄の変動表示過程と演出画像の動画表示過程の関係を説明するためのタイムチャートである。
【図５】演出表示過程を説明するための模式図である。
【図６】図５に示した非確変時演出における演出表示過程を説明するための模式図である。
【図７】確変時演出における演出表示過程を説明するための模式図である。
【図８】図柄抽選値と演出内容の関係を示すデータ構造図である。
【図９】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１０】図９におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図１０のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】サブ基板における演出表示制御過程を示すフローチャートである。
【図１３】図９のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１３のＳ１１２における第１特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３のＳ１１４における第２特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００４０】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００４１】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。更に遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００４２】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。より具体的には、特別図柄１９２が第１当たり、第２当たりおよび第３当たりとなるときに開放状態となる入賞口である。以下、第１当たり、第２当たりおようび第３当たりをまとめていうときには、単に、「大当たり」とよぶ。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００４３】
遊技領域５２の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。また、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の演出表示装置６０においては装飾図柄１９０とは別個の演出画像が表示される。詳しくは後述する。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「特別図柄抽選」とよぶ）の結果に対応した図柄である。その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、たとえば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。特別図柄表示装置６１は、特別図柄１９２の変動表示として、０〜９の範囲で数字を循環させる。第１当たり時は０、第２当たり時は１、第３当たり時は２、外れ時は３〜９のいずれかの数字が停止図柄として停止表示される。
【００４４】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される特別図柄抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、たとえばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄１９０を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄１９２を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００４５】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２を拡開させるための抽選（以下、「普通図柄抽選」とよぶ）の契機となる。
【００４６】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００４７】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先立って決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。本実施例におけるぱちんこ遊技機１０では、第１当たりまたは第２当たりのときには第１特別遊技、第３当たりのときには第２特別遊技に移行する。以下、これら２種類の特別遊技をまとめていうときには、単に、「特別遊技」とよぶ。
【００４８】
第１特別遊技：
大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、たとえば１５回を限度として繰り返される。
【００４９】
第２特別遊技：
大入賞口６６は、約０．２秒開放された後、一旦閉鎖される。閉鎖後、所定時間、たとえば、０．１秒経過した後に大入賞口６６は再び０．２秒程度開放されて、その後閉鎖される。こうして、第２特別遊技は終了する。このように、第２特別遊技は、実質的には遊技者にとって有利とはいえない遊技として設計されている。
【００５０】
第１当たりか第２当たりが発生した場合、第１特別遊技または第２特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動遊技が開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い設定で特別図柄抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生しやすくなる。
【００５１】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄とよばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右方に設けられる。普通図柄表示装置５９は、２つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。このとき、普通図柄表示装置５９の２つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。
【００５２】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４は、その上部に抽選保留ランプ２０が設けられ、左側部に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄抽選の保留数を表示する。特別図柄抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した特別図柄抽選の結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００５３】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００５４】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００５５】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載される形で構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載される形で構成されてもよい。
【００５６】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００５７】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は０〜６５５３５の範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００５８】
当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブル（以下、「非確変当否判定テーブル」とよぶ）を参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブル（以下、「確変当否判定テーブル」とよぶ）を参照する。具体的には、非確変当否判定テーブルにおいては０〜２５５の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。確変当否判定テーブルにおいては、０〜２５００の範囲の当否抽選値が当たりと判定される。当否抽選手段１１２は、これら複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄１９２の変動表示により示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄１９０が演出表示装置６０において変動表示される。
更に、演出表示装置６０においては装飾図柄１９０とは別に、適宜、ストーリー性を備えた演出画像の動画表示が実行される。
【００５９】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄１９２の停止図柄と表示パターンを決定する。図柄決定手段１１４は、０〜２５５の範囲で生成されるパターン抽選値に応じて特別図柄の表示パターンを決定する。また、図柄決定手段１１４は０〜２５５の範囲で生成される図柄抽選値に応じて特別図柄の停止図柄態様を決定する。当否抽選値が当たりであるときには、停止図柄は第１から第３当たりのいずれかを示す図柄である。図柄抽選値によって、当たりの内容が決定されるといえる。なお、当否抽選値が外れであれば、複数種類の外れ図柄のうちのいずれかが停止図柄として決定される。
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。図柄決定手段１１４は、特別図柄抽選の結果、表示パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００６０】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の表示パターンを記憶する。複数種の表示パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各表示パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００６１】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００６２】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。保留制御手段１１６は、普通図柄抽選の結果についても４つを上限として保留する。
【００６３】
メイン表示制御手段１１８は、特別図柄を特別図柄表示装置６１に変動表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８による特別図柄１９２と演出表示制御手段１３４による装飾図柄１９０の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６４】
特別遊技制御手段１２０は、特別図柄抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が特定遊技へ移行すべき値であった場合、すなわち、第１当たりか第３当たりが発生した場合、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。確変状態において第２当たりとなると、非確変状態に移行する。特定遊技実行手段１２２は、当否抽選手段１１２が特別図柄抽選のために参照すべき当否判定テーブルとして、非確変当否判定テーブルを設定する。
【００６５】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００６６】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄の表示パターンを複数種類保持する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と表示パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の表示パターン、その変動時間に応じて決定する。
【００６７】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の表示パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と表示パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００６８】
装飾図柄１９０の表示パターンは、装飾図柄１９０の変動表示態様、すなわち装飾図柄１９０の変動開始から変動停止までの演出過程を定義したものである。表示パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各表示パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。
【００６９】
演出に関する表示を制御する演出表示制御手段１３４は、更に、装飾図柄表示手段１３６と演出画像表示手段１３８を含む。装飾図柄表示手段１３６は、特別図柄抽選の結果を、選択された表示パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理を更に制御する。
【００７０】
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、装飾図柄とは別に、複数の結末に展開可能なストーリーとしての動画が表示される。装飾図柄の変動表示も演出目的の表示であることに変わりはないが、本実施例においてはこのような装飾図柄とは別個に実行されるストーリー性をもった動画像表示のことを特に「演出表示」とよぶことにする。パターン記憶手段１３０は、演出表示における動画再生過程を定めた演出パターンも複数種類記憶する。演出決定手段１３２は、これらの演出パターンを適宜選択する。演出表示制御手段１３４の演出画像表示手段１３８は、こうして選択された演出パターンにしたがって、演出画像を動画表示させる。詳しくは後述するが、演出決定手段１３２は第１または第２当たりとなったときには、ストーリーをクリア結末に展開させるための前提条件であるクリア条件が成立したと判定する。その反対に、第３当たりまたは外れとなったときにはクリア条件不成立と判定する。
次に、演出表示の実行過程を装飾図柄の変動表示と対比しつつ説明する。
【００７１】
図４は、特別図柄の変動表示過程と演出画像の動画表示過程の関係を説明するためのタイムチャートである。
同図においては、時刻ｔ０から時刻ｔ２まで特別図柄１９２が変動表示されている。以下、「第１変動」とよぶ。時刻ｔ０においては非確変状態であるとする。第１変動に先立って実行された特別図柄抽選は外れとなっているとする。次に、時刻ｔ２から時刻ｔ５まで引き続き、新たに特別図柄１９２が変動表示されている。以下、「第２変動」とよぶ。第２変動に先立って実行された特別図柄抽選は第１当たりであったとする。そのため、時刻ｔ５の後に第１特別遊技が実行される。第１特別遊技は、ここでは時刻ｔ５から時刻ｔ６まで実行されるとする。第１当たり発生により、第１特別遊技終了後の時刻ｔ６から確変状態に移行する。
時刻ｔ５から時刻ｔ８まで、および、時刻ｔ９から時刻ｔ１１まで、それぞれ特別図柄１９２が変動表示されている。以下、それぞれを「第３変動」、「第４変動」とよぶ。これらの変動表示に先立って実行された特別図柄抽選は共に外れとなったとする。まとめると、第１変動および第２変動は非確変状態における変動表示であり、第３変動および第４変動は確変状態における変動表示であるといえる。
なお、これら４回の特別図柄１９２の変動表示に連動して、スロットマシンを模した装飾図柄１９０も変動表示される。
【００７２】
一方、演出画像表示手段１３８による演出表示は、第１変動中の時刻ｔ１から開始されている。演出決定手段１３２は、演出表示を開始するか、開始する場合には第１変動中のどのタイミングで開始するかをランダムに決定する。ここでは、時刻ｔ１からの開始が決定されている。時刻ｔ１からの演出表示のために演出パターンが選択される。ここでは、時刻ｔ１からｔ４までのための演出パターンが選択されたとする。演出画像表示手段１３８は、この選択された演出パターンにしたがって時刻ｔ１から演出表示を開始する。第１変動についての特別図柄抽選は外れであるため、時刻ｔ２においては、特別図柄１９２および装飾図柄１９０はそれぞれ外れ図柄にて停止表示される。クリア条件は成立しない。このようなクリア条件不成立の状況にある場合、図柄停止タイミングである時刻ｔ２に至っても演出表示は続行される。
演出表示開始のタイミングはランダムではなく、所定のタイミングにより開始されるとしてもよい。たとえば、演出表示は、特別図柄１９２の変動表示が開始するタイミングと同期して開始されてもよい。また、ランダムであるとしても、特別図柄抽選が当たりとなるときには、外れであるときに比べて演出表示が開始されるタイミングが相対的に早くなるように開始タイミング特定確率が設定されてもよい。このような態様によれば、特別図柄１９２の変動表示が開始されてから早期に演出表示が開始されることにより、遊技者の大当たりに対する期待感を喚起することができる。
演出表示開始のタイミングのみならず、演出表示中に所定の演出終了条件が成立したときには、演出の途中であってもその実行を停止するとしてもよい。この場合には、演出表示に代えて装飾図柄１９０の変動表示を演出表示装置６０の全域に表示させるとしてもよい。また、その演出終了条件の成否も特別図柄抽選の当否により特定されてもよい。
更に、第１のストーリーについての演出表示中に第２のストーリーについての別の態様の演出表示を開始してもよい。たとえば、キャラクタＡを中心とした第１のストーリーの展開中において、キャラクタＢを中心とした第２のストーリーを新たに開始させてもよい。特別図柄抽選が大当たりとなるときには外れとなるときに比べて相対的にキャラクタＡよりもキャラクタＢを中心としたストーリーが展開しやすくなるように演出パターンの選択確率が定義されてもよい。この場合、キャラクタＡについての第１のストーリー展開中にキャラクタＢについての第２のストーリーが開始されることにより、遊技者の大当たりに対する期待感をいっそう喚起することができる。
【００７３】
第２変動についての特別図柄抽選は第１当たりであり、クリア条件が成立する。クリア条件成立状況では、第２変動が終了するタイミングに併せて演出表示も終了することになる。同図の場合、時刻ｔ１から開始された演出表示は時刻ｔ５に至るタイミングで終了する。演出決定手段１３２は、ストーリーがクリア結末に展開する演出パターンを選択する。同図では、時刻ｔ４から時刻ｔ５までは、クリア結末にストーリー展開する演出パターンによって演出表示が実行される。このとき時刻ｔ１から時刻ｔ４までの演出表示によって展開したストーリーと時刻ｔ４から時刻ｔ５までの演出表示によって展開するストーリーとは、その内容において継続性を有することが望ましい。このように、複数の演出パターンをつなげることにより複数種類の展開が可能なストーリーとして演出表示が実行される。遊技者からみれば、時刻ｔ１から開始され時刻ｔ５で完結するストーリーが特別図柄１９２の変動時間の切れ目、すなわち、時刻ｔ２というタイミングに制約されることなく継続しているように感じられる。
【００７４】
時刻ｔ５から時刻ｔ６においては、第１特別遊技の演出表示としてやはりストーリー性を備えた演出表示が実行される。このときには、時刻ｔ１から時刻ｔ５まで展開したストーリーが、時刻ｔ５から時刻ｔ６までに展開するストーリーと継続性を有することが望ましい。この場合には、時刻ｔ１から更に時刻ｔ６まで継続性を有するストーリー展開となるため、ストーリー性、ひいては、演出効果をいっそう高めることができる。
【００７５】
第３変動においては時刻ｔ７から時刻ｔ１０の期間に対応する演出パターンが選択されたとする。第３変動についての特別図柄抽選は外れである。そのため、第３変動が終了する時刻ｔ８においてはクリア結末に展開していない。また、時刻ｔ９から開始された第４変動についての特別図柄抽選も外れである。このような場合には、時刻ｔ７から開始された演出表示によって展開するストーリーは、予め定められたタイミングである時刻ｔ１０においてクリア結末とは異なる結末に至って終了する。
また、すでに説明したように、時刻ｔ７から開始される演出表示中に別の態様の演出表示を開始可能とする場合には、その一連の演出表示が終了するタイミングは、新たに開始された演出表示により定められるタイミングで特定されることになる。また、演出終了条件の成否によって演出表示の終了タイミングをランタイムにて決定しても良いことは既に述べたとおりである。
【００７６】
なお、時刻ｔ０から時刻ｔ１や、時刻ｔ６から時刻ｔ７においても、演出表示が実行されるとしてもよい。このときの演出表示は、直接遊技内容に関係しない予め定められた演出パターンによる演出表示であってよい。なお、同図においては、第２変動が終了する時刻ｔ５にあわせて演出表示がクリア結末に至ることが望ましいが、そのタイミングは一定の時間範囲内で前後してもよい。第１または第２当たりが発生したときには、特別図柄１９２の変動終了タイミングによって、クリア結末に達するタイミングが規定されればよい。
以上においては、時刻ｔ１から時刻ｔ５の変動は、２つの演出パターンがつなぎ合わされることによって全体としての演出表示が実行されるとして説明した。実際には、時刻ｔ１から時刻ｔ４の期間においても、複数種類の演出パターンがつなぎ合わされることにより、演出表示が実行されてもよい。
【００７７】
図５は、演出表示過程を説明するための模式図である。
図４に示したように、演出表示は特別図柄１９２の変動開始タイミングと一致する必要のないタイミングで開始される。通常演出画面１４０は演出表示装置６０における演出表示時の画面図である。なお、通常演出画面１４０の右下においては、スロットマシンを模した３枚の装飾図柄１９０が変動表示されている。通常演出画面１４０では、主人公キャラクタ１４８が敵である特別キャラクタ１５０を捜すために歩いている。いいかえれば、演出決定手段１３２は、このような動画再生過程を示す演出パターンを記憶している。演出画像表示手段１３８は、この演出パターンに沿った演出表示を実行しているといえる。
【００７８】
この通常演出画面１４０に示す演出表示が実行された後に、更に続きの演出パターンが選択される。非確変状態にあるときには、通常演出画面１４０に示した非確変時演出１４４が実行される。非確変時演出１４４の詳細については、図６に関連して説明する。確変状態にあるときには、確変時演出１４６が実行される。確変時演出１４６の詳細については、図７に関連して詳述する。本実施例においては、確変状態であることを条件として選択される演出パターン群と、非確変状態であることを条件として選択される演出パターン群が用意されている。演出決定手段１３２は、確変状態にあるか非確変状態にあるかに応じて、対応する演出パターン群から演出パターンを選択する。
【００７９】
第１当たりまたは第２当たりとなったときには、特別遊技制御手段１２０は第１特別遊技を実行する。この場合、図４の第２変動に関連して説明したように、ストーリーはクリア結末に展開する。第１特別遊技に移行した後は、演出表示制御手段１３４は、主人公キャラクタ１４８と特別キャラクタ１５０の戦闘シーンを動画態様にて演出表示する。一方、第２特別遊技は先述したようにごく短時間の遊技であり、特段の演出表示は実行されない。
【００８０】
図６は、図５に示した非確変時演出における演出表示過程を説明するための模式図である。
所定時間、主人公キャラクタ１４８が特別キャラクタ１５０を捜しているときに通常キャラクタ１５６に遭遇する遭遇画面１５２が表示される。通常キャラクタ１５６は、特別キャラクタ１５０とは異なる、主人公キャラクタ１４８の敵となるべきキャラクタである。主人公キャラクタ１４８が通常キャラクタ１５６と出会うと、戦闘が開始される。戦闘画面１５８においては、主人公キャラクタ１４８と通常キャラクタ１５６の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって演出表示が実行される。
【００８１】
特別図柄抽選が第１当たりまたは第２当たりであったときには、クリア条件が成立する。クリア条件が成立すると、主人公キャラクタ１４８が通常キャラクタ１５６に勝利するというクリア結末として勝利画面１６２が表示される。このあと、第１特別遊技に移行するが、そのときには主人公キャラクタ１４８は新たな敵である特別キャラクタ１５０と戦闘を開始する。主人公キャラクタ１４８が特別キャラクタ１５０と戦うというストーリーに展開するためには、主人公キャラクタ１４８が通常キャラクタ１５６を倒すというクリア結末にストーリーが展開しなくてはならないといえる。このように、勝利画面１６２に示したクリア結末は特別演出画面１４２に示したストーリーに展開するためのストーリー上の前提となっている。なお、特別図柄抽選が第１または第２当たりとなったため、勝利画面１６２右下の装飾図柄１９０が揃った態様で停止表示される。図４でいえば、ｔ５のタイミングに相当する。
【００８２】
一方、特別図柄抽選が第３当たりまたは外れであったときには、主人公キャラクタ１４８は通常キャラクタ１５６との戦いに敗北するというクリア結末とは異なる結末として、敗北画面１６０が表示される。このときには、主人公キャラクタ１４８は通常キャラクタ１５６に敗れたので、その後に特別キャラクタ１５０と戦うというストーリーには展開しないことになる。敗北画面１６０が表示されるのは、図４においては、たとえば、時刻ｔ１０のタイミングに相当する。
【００８３】
図７は、確変時演出における演出表示過程を説明するための模式図である。
所定時間、主人公キャラクタ１４８が特別キャラクタ１５０を捜していると、その出会いを予感させる示唆画面１６４が表示される。この示唆画面１６４は特別キャラクタ１５０の登場を示唆する画面である。特別図柄抽選が第１当たりまたは第２当たりであったときには、クリア結末として主人公キャラクタ１４８は特別キャラクタ１５０と遭遇する遭遇画面１６８が表示される。このとき遭遇画面１６８の右下の装飾図柄１９０は３つの数字が揃った態様にて確定表示されることになる。このあと、第１特別遊技に移行するが、そのときに主人公キャラクタ１４８は特別キャラクタ１５０と戦闘を開始する。主人公キャラクタ１４８が特別キャラクタ１５０と戦うというストーリーに展開するためには、主人公キャラクタ１４８が特別キャラクタ１５０と出会うというクリア結末にストーリーが展開しなくてはならないといえる。
【００８４】
一方、特別図柄抽選が第３当たりまたは外れであったときには、主人公キャラクタ１４８は特別キャラクタ１５０と出会えずに歩き続ける失敗画面１６６が表示される。主人公キャラクタ１４８は特別キャラクタ１５０と出会えなかったので、その後に特別キャラクタ１５０と戦う特別演出画面１４２に移行しないというストーリーとなる。
【００８５】
図８は、図柄抽選値と演出内容の関係を示すデータ構造図である。
すでに述べたように、遊技球が始動口６２に入球すると、０〜６５５３５の範囲で当否抽選値が取得される。それとあわせて０〜２５５の範囲で特別図柄の停止図柄を決定するための図柄抽選値が得られる。当否抽選値が当たりであることを前提条件とした上で、この図柄抽選値に応じて、第１から第３当たりのいずれとなるかが決定される。
【００８６】
１．第１当たり
図柄抽選値が、０〜１２７の範囲にあるときには第１当たりとなる。特別遊技制御手段１２０は、特別図柄１９２の変動表示が停止した後に第１特別遊技を実行する。特定遊技実行手段１２２は、第１特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態とする。演出決定手段１３２はクリア条件成立と判定する。このため、演出決定手段１３２は、特別図柄１９２の変動表示が終了するタイミングに合わせて、ストーリー展開がクリア結末に展開する演出パターンを選択する。
【００８７】
非確変状態であれば、主人公キャラクタ１４８が通常キャラクタ１５６と戦って勝利するストーリー展開となる。すなわち、通常演出画面１４０、遭遇画面１５２、戦闘画面１５８、勝利画面１６２を経て、特別演出画面１４２に至るストーリー展開となる。このように、非確変状態において第１当たりが発生すると、主人公キャラクタ１４８が通常キャラクタ１５６と戦って勝利することにより、第１特別遊技に移行するという演出が実行されることになる。勝利画面１６２において、確変に移行する旨が、たとえば、「確変！」という文字として表示されてもよい。あるいは、主人公キャラクタ１４８が通常キャラクタ１５６に圧勝する態様のクリア結末に展開することによって、確変に至ったことが示唆的に示されてもよい。
【００８８】
確変状態であれば、主人公キャラクタ１４８は特別キャラクタ１５０を探し、そして出会うストーリー展開となる。すなわち、通常演出画面１４０、示唆画面１６４、遭遇画面１６８を経て、特別演出画面１４２に至るストーリー展開となる。このように、確変状態において第１当たりが発生すると、主人公キャラクタ１４８が特別キャラクタ１５０という敵キャラクタと出会うことにより、第１特別遊技に移行するという演出が実行されることになる。遭遇画面１６８において、確変状態が維持される旨が、たとえば、「確変継続！」という文字として表示されてもよい。あるいは、特別キャラクタ１５０の登場の仕方が通常とは異なる態様のクリア結末に展開することによって、確変が維持されることが示唆的に示されてもよい。
【００８９】
２．第２当たり
図柄抽選値が１２８〜１９１の範囲にあるときには第２当たりとなる。特別遊技制御手段１２０は、特別図柄１９２の変動表示が停止した後に第１特別遊技を実行する。特定遊技実行手段１２２は、第１特別遊技が終了した後の遊技状態を非確変状態とする。このとき、演出決定手段１３２はクリア条件成立と判定する。このときにも、演出決定手段１３２は、特別図柄１９２の変動表示が終了するタイミングに合わせて、ストーリー展開がクリア結末に展開するのに好適な演出パターンを選択する。
【００９０】
第２当たりが発生したときの演出表示過程は、第１当たりが発生したときの演出表示過程と同様である。非確変状態であれば、確変に移行しない旨が、「確変失敗！」という文字として表示されてもよい。あるいは、主人公キャラクタ１４８が通常キャラクタ１５６に辛勝する態様のクリア結末に展開することによって、確変に移行しないことが示唆的に示されてもよい。
確変状態であれば、遭遇画面１６８において、確変状態が終了する旨が、「確変終了！」という文字として表示されてもよい。あるいは、特別キャラクタ１５０の登場の仕方が通常態様のクリア結末に展開することによって、確変が終了されることが示唆的に示されてもよい。
【００９１】
３．第３当たり
図柄抽選値が１９２〜２５５の範囲にあるときには第３当たりとなる。特別遊技制御手段１２０は、特別図柄１９２の変動表示が停止した後に第２特別遊技を実行する。特定遊技実行手段１２２は、第２特別遊技が終了した後の遊技状態を確変状態とする。このとき、演出決定手段１３２はクリア条件成立と判定しない。演出決定手段１３２は、特別図柄１９２の変動表示が終了するタイミングにかかわらず、ストーリー展開が継続する演出パターンを選択する。この場合、クリア結末ではない、たとえば、敗北画面１６０や失敗画面１６６に示した結末にストーリー展開する演出パターンを選択してもよい。
【００９２】
非確変状態において第３当たりが発生したときには、確変状態に移行するという遊技者メリットがある。そのため、演出表示制御手段１３４は非確変状態から確変状態に移行する旨を表示することが望ましい。たとえば、勝利画面１６２において、確変に移行する旨が、たとえば、「確変！」という文字として表示されてもよい。あるいは、主人公キャラクタ１４８が通常キャラクタ１５６と戦って引き分けることにより、第３当たりの第１当たりや第２当たりとの違いを示唆するよう演出してもよい。その一方、確変状態において第３当たりが発生しても、遊技者利益の抑制された第２特別遊技に移行することから、遊技者メリットは無きに等しい。この場合の演出表示は外れ時と同様である。
【００９３】
４．外れ
当否抽選値が外れの範囲にあるときには外れとなる。この場合、特別遊技は実行されず、確変状態に遊技状態が移行することもない。非確変状態においては、主人公キャラクタ１４８は通常キャラクタ１５６と戦って敗北するというストーリー展開となる。確変状態においては、主人公キャラクタ１４８は特別キャラクタ１５０を捜すが出会えないというストーリー展開となる。
【００９４】
なお、本実施例においては、当否抽選値がいずれであれ通常キャラクタ１５６または特別キャラクタ１５０に関連したストーリー展開となるとして説明したが、本発明の範囲をこれに限定する趣旨ではない。たとえば、複数種類の通常キャラクタの中から図柄抽選値に応じて登場させるべき通常キャラクタ１５６が選択されてもよい。これは特別キャラクタ１５０についても同様である。また、非確変状態における演出表示においては、図柄抽選値が所定範囲内にあるとき限って、通常キャラクタ１５６と主人公キャラクタ１４８の戦闘が開始されるとしてもよい。このような態様によれば、いわゆるリーチ演出と同じように、通常キャラクタ１５６の登場が遊技者の大当たりに対する期待感を特に喚起する上で効果的となる。
【００９５】
図９は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００９６】
図１０は、図９におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した装飾図柄表示手段１３６が装飾図柄１９０の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３４の当否判定処理の詳細については図１１に関連して後述する。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【００９７】
図１１は、図１０のＳ３４における当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、当否抽選手段１１２は当否抽選値の当否、すなわち、大当たりか否かを当否判定テーブルを参照して判定する（Ｓ９０）。確変状態か非確変状態であるかに応じて大当たりとなるべき当否抽選値の範囲が異なることはすでに説明した通りである。
【００９８】
第１当たりであれば（Ｓ１４２のＹ）、特定遊技実行手段１２２は第１特別遊技の終了後の遊技状態を確変状態に移行させる（Ｓ１４４）。具体的には、当否抽選手段１１２が当否判定に際して参照すべき当否判定テーブルを確変当否判定テーブルに設定する。すでに、確変状態にあるときには、引き続き確変当否判定テーブルが参照対象として設定維持される。第２当たりであれば（Ｓ１４２のＮ、Ｓ１４６のＹ）、特定遊技実行手段１２２は第１特別遊技終了後の遊技状態を非確変状態に移行させる（Ｓ１４８）。第１当たりまたは第２当たりであれば、演出決定手段１３２はクリア条件成立と判定する（Ｓ１５０）。
【００９９】
第３当たりであれば（Ｓ１４２のＮ、Ｓ１４６のＮ、Ｓ１５２のＹ）、特定遊技実行手段１２２は第２特別遊技終了後の遊技状態を確変状態に移行させる（Ｓ１５４）。外れであれば（Ｓ１５２のＮ）、Ｓ１５４はスキップされる。すなわち、遊技状態は変更されない。第３当たりまたは外れであれば（Ｓ１４２のＮ、Ｓ１４６のＮ）、演出決定手段１３２はクリア条件不成立と判定する。図柄決定手段１１４は、パターン抽選値を取得して、特別図柄１９２の表示パターンを決定する（Ｓ１５８）。
【０１００】
図１２は、サブ基板における演出表示制御過程を示すフローチャートである。
ここに示すフローチャートは、主としてサブ基板１０４の演出決定手段１３２や演出画像表示手段１３８によって実行される処理過程を示す。図４に関連して説明したように、演出表示は特別図柄１９２や装飾図柄１９０の変動表示と時間的にその開始と停止のタイミングが一致するとは限らない。本実施例においては、サブ基板１０４における演出表示制御は、メイン基板１０２におけるメインフローとは別のプロセスとして実行される。
【０１０１】
未だ演出表示中でなければ（Ｓ１６０のＮ）、演出決定手段１３２は予め定められた演出開始タイミングに至ったか判定する（Ｓ１７６）。至っていれば、演出決定手段１３２は、演出パターンを選択する（Ｓ１７８）。こうして、選択された演出パターンによる演出表示が開始される（Ｓ１８０）。演出開始のタイミングに至っていなければ（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８およびＳ１８０の処理はスキップされる。
【０１０２】
一方、すでに演出表示を実行中であれば（Ｓ１６０のＹ）、演出決定手段１３２はその変動表示が開始されてから新規にクリア条件が成立しているかを判定する（Ｓ１６２）。新規に成立していれば（Ｓ１６２のＹ）、クリア結末に展開する演出パターンが選択される（Ｓ１７０）。このときには、図柄変動が終了するタイミングに応じてクリア結末に展開するような演出パターンが選択される。一方、クリア条件が新規成立していなければ（Ｓ１６２のＮ）、すでにクリア条件が成立した状態で特別図柄１９２の変動表示中であるかを判定する（Ｓ１６４）。全くクリア条件が成立していない状態であれば（Ｓ１６４のＮ）、この段階で実行中の演出表示が、演出の切れ目に至ったか判定される（Ｓ１６６）。至っていれば、それ以降の演出表示のために演出パターンが再選択される（Ｓ１６８）。図４の例でいえば、時刻ｔ４が演出の切れ目に相当する。図６の例でいえば、敵キャラクタと遭遇後、戦闘シーンに移行するタイミングが演出の切れ目に相当する。すなわち、遭遇シーンについての演出パターンによる演出が終了すると、戦闘シーンについての演出パターンによる演出表示が開始される。演出パターンは、遭遇シーンのように中間的な結末、いいかえれば、演出の切れ目となるべき結末に展開するような演出パターンと、戦闘シーンのように、ストーリーの最終的な結末に展開するような演出パターンの２種類に分けることができるともいえる。
実際には、Ｓ１６６では演出の切れ目に至る所定時間前となっているかにより成否判定してもよい。
【０１０３】
一方、クリア条件がすでに成立しているときや（Ｓ１６４のＹ）、演出の切れ目に到達していないときには（Ｓ１６６のＮ）、その演出表示が終了タイミング、すなわち、ストーリーが結末に至るタイミングに至ったか判定される（Ｓ１７２）。至っていれば（Ｓ１７２のＹ）、演出表示は終了する（Ｓ１７４）。至っていなければ（Ｓ１７２のＮ）、そのまま演出表示が継続する。
【０１０４】
図１３は、図９のＳ１６における特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
すでに第１特別遊技を実行中であるときには（Ｓ１１０のＹ）、第１特別遊技制御処理が実行される（Ｓ１１２）。第１特別遊技の実行中でなければ（Ｓ１１０のＮ）、第２特別遊技制御処理が実行される（Ｓ１１４）。それぞれの処理については、図１４および図１５に関連して説明する。
【０１０５】
図１４は、図１３のＳ１１２における第１特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７２）。このときの演出は、特別演出画面１４２に示したような主人公キャラクタ１４８と特別キャラクタ１５０が戦闘する内容である。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１１２のフローを終了する。
【０１０６】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は第１特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は第１特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１１２のフローを終了する（Ｓ９０）。
【０１０７】
図１５は、図１３のＳ１１４における第２特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１２０のＮ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ１２２）。大入賞口６６が開放済であればＳ１２２をスキップする（Ｓ１２０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから０．２秒という所定の開放時間が経過した場合（Ｓ１２４のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ１２６）。開放時間が経過していない場合は（Ｓ１２４のＮ）、Ｓ１２６以降の処理をスキップしてＳ１１４のフローを終了する。
【０１０８】
Ｓ１２６における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が２に達していた場合（Ｓ１２８のＹ）、特別遊技制御手段１２０は第２特別遊技を終了させる（Ｓ１３０）。ラウンド数が２に達していなければ（Ｓ１２８のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１１４のフローを終了する（Ｓ１３２）。このように、第２特別遊技は、０．２×２の０．４秒程度という第１特別遊技に比べれば極めて短い時間しか実行されない特別遊技である。そのため、第１特別遊技のような演出表示は実行されない。
【０１０９】
変形例として、特別遊技制御手段１２０は第２特別遊技に移行したときに各種役物動作を抑止してもよい。たとえば、特別遊技制御手段１２０はＳ１２２やＳ１２６の大入賞口６６の開閉動作や遊技効果ランプ９０の明滅動作を抑止してもよい。特別遊技制御手段１２０は内部的に０．４秒程度を第２特別遊技状態として管理し、その０．４秒が経過したときには自動的に第２特別遊技状態から通常の遊技状態に戻してもよい。この場合、大入賞口６６の開閉動作や遊技効果ランプ９０の明滅動作が実行されないため、遊技者は第２特別遊技状態にあることすら認識しない。第２特別遊技としての利益が期待できず、かつ、認識できないため、第３当たりを純粋な「確変移行契機」として定義できる。３種類の当たりの違いをより明確化できるため、より遊技者にわかりやすい遊技を提供できる。
【０１１０】
更に、変形例として、特別遊技制御手段１２０は第１当たりおよび第２当たりが発生したときには本実施例の第１特別遊技として示したような通常の特別遊技を実行するが、第３当たりが発生したときには特別遊技に遊技状態を移行させないとしてもよい。この場合には、Ｓ１１４の処理そのものが実行されない。このような態様によっても、３種類の当たりの違いをより明確化できるため、遊技者にとってよりわかりやすい遊技を提供する上で効果がある。
【０１１１】
以上、本実施例に示したぱちんこ遊技機１０によれば、確変状態において第３当たりが発生したときには外れと同様の演出内容にて演出表示が実行される。そのため、現実の遊技者利益に沿った演出表示が可能となる。また、演出の展開にストーリー性をもたせ、第１特別遊技実行時のストーリーとの継続性によって、より演出効果を高めることができる。
【０１１２】
また、本実施例に示したぱちんこ遊技機１０は、確変状態と非確変状態においてそれぞれ展開するストーリーが異なるように演出パターンが選択される。そのため、確変状態特有の演出パターンの稀少性を高め、演出効果を向上させる上で効果がある。また、その際に、演出効果のために登場するキャラクタを異ならせることによって、特別キャラクタ１５０と通常キャラクタ１５６の違いを明確化することにより、キャラクタ性を際だたせることができる。
【０１１３】
更に、本実施例に示したぱちんこ遊技機１０においては、第１特別遊技の遊技者利益と第２特別遊技の遊技者利益に格段の差違を設けている。これにより、確変付きで第１特別遊技に移行する第１大当たりと確変付きで第２特別遊技に移行する第３当たりの差違を明確化し、３種類の大当たりという多様な大当たりに伴う遊技興趣を高めることができる。
【０１１４】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【０１１５】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６４  センター飾り、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２４  開閉制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段。
【図１】
0005610483.tif 000002
【図２】
0005610483.tif 000003
【図３】
0005610483.tif 000004
【図４】
0005610483.tif 000005
【図５】
0005610483.tif 000006
【図６】
0005610483.tif 000007
【図７】
0005610483.tif 000008
【図８】
0005610483.tif 000009
【図９】
0005610483.tif 000010
【図１０】
0005610483.tif 000011
【図１１】
0005610483.tif 000012
【図１２】
0005610483.tif 000013
【図１３】
0005610483.tif 000014
【図１４】
0005610483.tif 000015
【図１５】
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