(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示を少なくとも実行可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、選択演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択状態画像を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択状態画像を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、
前記第一の選択状態画像は、選択画像が第一の画像であることを少なくとも示すものであり、
前記第二の選択状態画像は、前記選択画像が第二の画像であることを少なくとも示すものであり、
前記第一の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第一の画像から前記第二の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、
前記第二の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第二の画像から該第二の画像とは別の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、
前記選択画像とは、選択状態にある画像のことであり、
前記表示手段は、第一の期間中に選択変更条件の成立があった場合に、第一の表示を少なくとも実行可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の期間中に前記第一の選択状態画像を表示するものであり、
前記第一の表示は、前記第一の選択変更アニメーションのあとで前記第二の選択状態画像を表示するものであり、
前記表示手段は、第二の期間中に前記選択変更条件の成立があった場合に、第二の表示を少なくとも実行可能なものであり、
前記表示手段は、前記第二の期間中に前記第一の選択変更アニメーションを表示するものであり、
前記第二の表示は、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記選択変更条件の成立要件は、選択操作があったことを少なくとも含む要件であり、
前記選択操作とは、遊技者によって前記操作手段を用いて行なわれる操作のことである、
ことを特徴とする遊技台
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記第一の選択変更アニメーションの表示を中止し、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記選択演出は、大当り遊技中に実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の選択状態画像は、第一の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第二の選択状態画像は、前記第一の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
前記第一の選択変更アニメーションは、前記第二の画像が第二の表示位置から前記第一の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであり、
前記第二の選択変更アニメーションは、前記第二の画像とは異なる画像が前記第一の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の選択状態画像は、第三の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第一の選択状態画像は、第四の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第一の選択状態画像は、第五の表示位置に第三の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第五の表示位置は、前記第四の表示位置よりも前記第三の表示位置に近い表示位置であり、
前記第二の選択状態画像は、前記第三の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第二の選択状態画像は、前記第四の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第二の選択状態画像は、第六の表示位置に前記第三の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第五の表示位置は、前記第三の表示位置よりも前記第四の表示位置に近い表示位置である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技台であって、
前記第一の選択変更アニメーションは、前記第三の画像が前記第五の表示位置から前記第六の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであり、
前記第二の選択変更アニメーションは、前記第三の画像が前記第六の表示位置から該第六の表示位置とは異なる表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記選択演出中に表示可能な選択状態画像の数は、４以上である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記選択演出中に表示可能な選択変更アニメーションの数は、３以上である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に球が入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台の一つとして、動きのある可動物を用いて演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上させるように構成した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年は、遊技者の好みも多種多様になっており、従来にない斬新な演出が求められているが、例えば、キャラクタを選択する従来の演出は単調なものが多く、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の興趣を向上することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、画像の表示を少なくとも実行可能な表示手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、選択演出を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記第一の選択状態画像は、選択画像が第一の画像であることを少なくとも示すものであり、前記第二の選択状態画像は、前記選択画像が第二の画像であることを少なくとも示すものであり、前記第一の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第一の画像から前記第二の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第二の画像から該第二の画像とは別の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記選択画像とは、選択状態にある画像のことであり、前記表示手段は、第一の期間中に選択変更条件の成立があった場合に、第一の表示を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第一の期間中に前記第一の選択状態画像を表示するものであり、前記第一の表示は、前記第一の選択変更アニメーションのあとで前記第二の選択状態画像を表示するものであり、前記表示手段は、第二の期間中に前記選択変更条件の成立があった場合に、第二の表示を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第二の期間中に前記第一の選択変更アニメーションを表示するものであり、前記第二の表示は、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示するものである、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】同パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】（ａ）主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）当否先読み用テーブルの一例を示した図である。（ｂ）特図当否先読み結果用テーブルの一例を示した図である。
【図８】（ａ）当否判定用テーブルの一例を示した図である。（ｂ）特図決定用テーブルの一例を示した図である。（ｃ）テーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。
【図９】特図タイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。
【図１０】変動時間テーブルの一例を示した図である。
【図１１】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部の画像制御処理のフローチャートである。
【図１２】キャラクタセレクト演出の一例を示した図である。
【図１３】キャラクタセレクト演出のタイムチャートである。
【図１４】第２のキャラクタ（爺）の仮選択動画像（キャラクタ移動表示）の一例を詳細に示した図である。
【図１５】キャラクタ移動表示中にチャンスボタンが押下された場合にキャラクタ移動表示を中断する例を示した図である。
【図１６】キャラクタ移動表示中にチャンスボタンが押下された場合にキャラクタ移動表示を中断しない例を示した図である。
【図１７】キャラクタセレクト演出の第２の例を示した図である。
【図１８】キャラクタセレクト演出の第２の例のタイムチャートである。
【図１９】キャラクタセレクト演出の第３の例を示した図である。
【図２０】キャラクタセレクト演出の第３の例のタイムチャートである。
【図２１】キャラクタセレクト演出の演出期間の変形例を示した図である。
【図２２】（ａ）〜（ｄ）キャラクタセレクト演出の他の例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１２】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１３】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１４】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１５】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１６】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１７】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１８】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１９】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００２０】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２１】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００２２】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２３】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２４】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２５】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２６】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２７】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２８】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２９】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３０】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００３１】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３２】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３３】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３４】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３５】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３６】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００３７】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００３８】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００３９】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００４０】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４１】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４２】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４３】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００４４】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４６】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４７】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４８】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４９】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５０】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。
【００５３】
第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５４】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路４２２と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、演出可動体センサ４２４やチャンスボタン検出センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００と、を接続している。
【００５５】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００５６】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５８】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５９】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４が停止表示する特図（特図１、特図２）と、装飾図柄表示装置２０８が停止表示する装飾図柄と、普通図柄表示装置２１０が停止表示する普図の種類について説明する。
【００６０】
図５（ａ）は特図（特図１、特図２）の停止図柄態様の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第１特図変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第２特図変動遊技が開始される。第１特図変動遊技が開始されると、第１特図表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、第２特図変動遊技が開始されると、第２特図表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動表示の開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特図表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、また、特図２の変動表示の開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特図表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を「図柄変動停止表示」と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００６１】
図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｃ」までの３種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６２】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当り図柄（大当り図柄１）であり、「特図Ｂ」は１５ラウンド（１５Ｒ）大当り図柄（大当り図柄２）であって大当り遊技終了後に所定回数（本実施形態では、１００回）の電サポ状態に移行する。なお、電サポ状態とは、第２特図始動口２３２（電チュー）の羽根２３２ａを、所定時間、所定の時間間隔（例えば、２秒開放、０．５秒閉鎖）で開閉させる状態をいう。
【００６３】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、上述の電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。すなわち、上述の大当り図柄１は特図高確率普図低確率状態であり、大当り図柄２は特図低確率普図高確率状態である。これらの大当り図柄１や大当り図柄２は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。また、「特図Ｃ」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００６４】
図５（ｂ）は装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第１特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として（第１特図変動遊技の開始を条件として）、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。また、例えば、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、１５Ｒ大当りに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を３つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を３つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図Ｃ」のはずれを報知する場合には、同図（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを３つの図柄表示領域に停止表示する。
【００６５】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６（ａ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、同図（ａ）に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６８】
まず、ステップＳ１０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００６９】
ステップＳ１０３では、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値（タイマ番号決定用乱数値）それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳ１０５に進む。
【００７０】
ステップＳ１０５では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳ１０５では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０３およびステップＳ１０５の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７３】
ステップＳ２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００７４】
また、ステップＳ２０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０１では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０１では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００７５】
ステップＳ２０３およびステップＳ２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。本実施形態の基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１０３で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図１乱数値（大当り判定用乱数値）、および特図２乱数値（大当り判定用乱数値）をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、特図１乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた特図１乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図１乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【００７６】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００７７】
ステップＳ２０９では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００７８】
ステップＳ２１１では、普図関連処理を行う。この普図関連処理では、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００７９】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄および外れ図柄のいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８０】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８２】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２１３に移行するようにしている。
【００８３】
また、ステップＳ２１１の普図関連処理では、続いて普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８４】
ステップＳ２１３では、特図状態更新処理（特図２状態更新処理および特図１状態更新処理）と特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理および特図１関連抽選処理）を行なう。まず、特図２状態更新処理では、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。
【００８５】
例えば、特図変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図関連処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【００８６】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当りフラグ、第１はずれフラグ、特図確率変動フラグなどが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８７】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００８８】
また、大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００８９】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９１】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９２】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、第１はずれフラグがオンされる。この第１はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。
【００９３】
ステップＳ２１３では、続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【００９４】
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【００９５】
ステップＳ２１５では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド設定送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【００９７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【００９８】
さらに、このコマンド設定送信処理では、払出制御部６００に出力予定情報および払出要求情報を出力する。なお、出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９９】
ステップＳ２１７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１００】
ステップＳ２１９は、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０１の入力ポート状態更新処理において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、ステップＳ２１５のコマンド設定送信処理で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０１】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１０２】
＜当否先読み用テーブル＞
図７（ａ）に示す当否先読み用テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類（特図確率）と、抽選データと、当否先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１０３】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当否先読み用テーブルと、特図抽選状態の情報（特図確率）に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選（大当り）とするか不当選（はずれ）とするかを事前に判定する特図先読み抽選を行う。
【０１０４】
なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率（この例では、約１／３００（＝２１８／６５５３６））で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率（この例では、約１／６０（＝１０９０／６５５３６））で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率（または確変なし）および高確率（または確変あり）と称する場合がある。
【０１０５】
当否先読み用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否先読み結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７である場合は、当否先読み結果として大当りと判定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７以外の数値である場合には、当否先読み結果としてはずれと判定する。
【０１０６】
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜１２１７（数値範囲の大きさは２１８）であるから、低確率において大当りと判定する確率は、約１／３００（＝２１８／６５５３６）である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜２０８９（数値範囲の大きさは１０９０）であるから、高確率において大当りと判定する確率は、約１／６０（＝１０９０／６５５３６）である。
【０１０７】
＜特図当否先読み結果用テーブル＞
図７（ｂ）に示す特図当否先読み結果用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否先読み結果と、抽選データと、特図先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１０８】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図変動遊技の当否先読み結果が大当りの場合に、この特図先読み用テーブルと、特図変動遊技の当否先読み結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別（特図先読み結果）を事前に判定する大当り種別先読み抽選を行う。
【０１０９】
例えば、特図変動遊技の当否先読み結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が０〜４９の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄１を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が５０〜９９の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄２を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。また、特図変動遊技の当否先読み結果がはずれの場合には、特図先読み用テーブルを用いることなく、特図先読み結果として特図Ｃ（はずれ図柄）を選択する。
【０１１０】
＜当否判定用テーブル＞
図８（ａ）に示す当否判定用テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類（特図確率）と、抽選データと、当否判定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１１】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当否判定用テーブルと、特図抽選状態の情報（特図確率）に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選（大当り）とするか不当選（はずれ）とするかを決定する特図当否抽選を行う。
【０１１２】
当否判定用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否判定結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７である場合は、特図変動遊技の当選（大当り）と判定し、大当りフラグをオンに設定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が１０００〜１２１７以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定し、大当りフラグをオフに設定する。
【０１１３】
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜１２１７（数値範囲の大きさは２１８）であるから、低確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／３００（＝２１８／６５５３６）である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜２０８９（数値範囲の大きさは１０９０）であるから、高確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、約１／６０（＝１０９０／６５５３６）であり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、低確率よりも高確率の方が高くなるように設定している。
【０１１４】
＜特図決定用テーブル＞
図８（ｂ）に示す特図決定用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否判定結果と、抽選データと、特図決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１５】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に、この特図決定用テーブルと、特図変動遊技の当否判定結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別（特図決定結果）を決定する大当り種別抽選を行う。
【０１１６】
例えば、特図変動遊技の当否判定結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が０〜４９の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄１を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が５０〜９９の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄２を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。また、特図変動遊技の当否判定結果がはずれの場合には、特図決定用テーブルを用いることなく、特図決定結果として特図Ｃ（はずれ図柄）を選択する。
【０１１７】
＜テーブルセット選択テーブル＞
図８（ｃ）はテーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。このテーブルセット選択テーブルは、上述の特図決定結果と、特図変動回数と、タイマ選択テーブルと、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１１８】
主制御部３００の基本回路３０２は、上述の特図決定結果が選択された場合に、このテーブルセット選択テーブルと、選択された特図決定結果に基づいて、特図変動回数と、タイマ選択テーブルを決定するテーブルセット選択抽選を行う。
【０１１９】
例えば、選択された特図決定結果が大当り図柄１（特図Ａ）の場合には、変動回数が９０回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせと、変動回数が１０回、タイマ選択テーブルがテーブル３の組み合わせと、変動回数が０回、タイマ選択テーブルがテーブル２の組み合わせを、それぞれ選択する。
【０１２０】
＜特図タイマ番号選択テーブル＞
図９は特図タイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。この特図タイマ番号選択テーブルは、上述の特図決定用テーブルに基づく特図決定結果と、上述のタイマ選択テーブルと、上述の特図保留数記憶領域に記憶している特図変動遊技の保留数によって分類された抽選データと、タイマ番号決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１２１】
主制御部３００の基本回路３０２は、この特図タイマ番号選択テーブル、上述の特図決定用テーブルに基づく特図決定結果、上述のテーブルセット選択抽選で選択されたタイマ選択テーブル、上述の特図保留数、およびタイマ番号決定用乱数値に基づいて、タイマ番号を決定する特図タイマ番号抽選を行う。例えば、上述の特図決定結果が特図Ｃ（はずれ図柄）で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル１で、特図保留数が０〜２で、取得したタイマ番号決定用乱数値が０〜８９の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ３（変動時間１０秒）を選択する。また、例えば、上述の特図決定結果が大当り図柄１（特図Ａ）または大当り図柄２（特図Ｂ）で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル１で、特図保留数が３で、取得したタイマ番号決定用乱数値が０〜１の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ４（変動時間１２秒）を選択する。なお、本実施形態では、タイマ番号決定用乱数値の取り得る数値範囲は０〜９９（数値範囲の大きさは１００）としている。
【０１２２】
＜変動時間テーブル＞
図１０は変動時間テーブルの一例を示した図である。この変動時間テーブルは、上述のタイマ番号決定結果と、変動時間と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１２３】
主制御部３００の基本回路３０２は、この変動時間テーブルと、上述のタイマ番号決定結果に基づいて、変動時間を選択する。例えば、上述のタイマ番号決定結果がタイマ１の場合には、変動時間として２秒を選択し、上述のタイマ番号決定結果がタイマ７の場合には、変動時間として２０秒を選択する。
【０１２４】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２５】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２６】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１２７】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ３１１では、チャンスボタン制御処理を行なう。このチャンスボタン制御処理では、チャンスボタン１３６の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ３１３では、同図（ｄ）に示す画像制御処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３１９では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳ３２１では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１３０】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３１】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３３】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３２１で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１３４】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理におけるステップＳ３１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３５】
ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１３６】
ステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３７】
ステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３８】
ステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３９】
＜キャラクタセレクト演出＞
次に、パチンコ機１００が実行するキャラクタセレクト演出について詳細に説明する。、図１２は、キャラクタセレクト演出の一例を示した図であり、図１３は、キャラクタセレクト演出のタイムチャートである。
【０１４０】
主制御部３００は、所定の条件が成立した場合（例えば、大当り判定で大当りに当選した場合）に、上記ステップＳ２１５のコマンド設定送信処理において、第１副制御部４００に、キャラクタセレクト演出の実行を指示するためのキャラクタセレクト演出開始コマンドを送信する。続いて、主制御部３００は、上記ステップＳ２１３の特図関連処理において、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力した後、所定の開放期間が終了したタイミングで、所定の閉鎖期間（例えば１秒間）、可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力する。主制御部３００は、この扉部材の開放・閉鎖制御（大当り遊技）を所定回数（例えば、１５Ｒ（ラウンド））繰り返し実行する。なお、図１２に示した演出は、大当り遊技の１０Ｒ（ラウンド）目に実行しているキャラクタセレクト演出の一例である。
【０１４１】
上述のキャラクタセレクト演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、所定の条件が成立した場合（例えば、大当り遊技における各々のラウンドの開始条件が成立した場合）に、キャラクタセレクト演出を開始する。本実施形態に係るキャラクタセレクト演出は、図１２（ａ）〜（ｃ）に示すキャラクタ紹介演出と、同図（ｄ）、（ｆ）、（ｈ）、（ｊ）に示すキャラクタ選択演出の２種類の演出で構成されている。
【０１４２】
＜キャラクタ紹介演出＞
最初に、キャラクタ紹介演出について説明する。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上記ステップＳ３０９の演出制御処理において、図１２（ａ）に示すような、第１のキャラクタ（この例では、殿）が表示領域の正面中央に、また、第２のキャラクタ（この例では、爺）が左後方、第３のキャラクタ（この例では、姫）が右後方にそれぞれ位置する画像（以下、「第１のキャラクタ（殿）の紹介画像」と称する場合がある）の画像データと、「好きなキャラを選んでね！」という文字を含む画像の画像データと、現在のラウンド数を示す画像（この例では、１０Ｒという文字を含む画像）の画像データを、ＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行なう。続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６０１の画像転送指示において、上述の複数の画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６の描画領域に転送するように指示する命令をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップＳ６０１において、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図（ａ）に示すような第１のキャラクタ（殿）の紹介画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。
【０１４３】
続いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上記ステップＳ３０９の演出制御処理において、同図（ｂ）に示すような、第２のキャラクタ（爺）が第１のキャラクタ（殿）が位置していた正面中央に、第１のキャラクタ（殿）が第３のキャラクタ（姫）が位置していた右後方に、第３のキャラクタ（姫）が第２のキャラクタ（爺）が位置していた左後方に、それぞれ移動する動画像（以下、「第２のキャラクタ（爺）の紹介画像」と称する場合がある）の画像データを、ＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行なう。続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６０１の画像転送指示において、上述の画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６の描画領域に転送（上書き）するように指示する命令をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップＳ６０１において、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図（ｂ）に示すような第２のキャラクタ（爺）の紹介画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。
【０１４４】
続いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上記ステップＳ３０９の演出制御処理において、同図（ｃ）に示すような、第３のキャラクタ（姫）が第２のキャラクタ（爺）が位置していた正面中央に、第２のキャラクタ（爺）が第１のキャラクタ（殿）が位置していた右後方に、第１のキャラクタ（殿）が第３のキャラクタ（姫）が位置していた左後方に、それぞれ移動する動画像（以下、「第３のキャラクタ（姫）の紹介画像」と称する場合がある）の画像データを、ＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行なう。続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６０１において、上述の画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６の描画領域に転送（上書き）するように指示する命令をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップＳ６０１において、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図（ｃ）に示すような第３のキャラクタ（姫）の紹介画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。
【０１４５】
また、第１副制御部４００は、このキャラクタ紹介演出の実行中は、上記ステップＳ３１１のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合でも、上記ステップＳ３０９で更新した演出データ（この例では、キャラクタ紹介演出用の演出データ）をチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行なわないように構成している。すなわち、図１３の（ａ）〜（ｄ）で示すキャラクタ紹介演出の実行期間を、チャンスボタン１３６の受付を行なわない（チャンスボタン１３６の押下操作を無視する）ボタン非受付期間に設定している。
【０１４６】
＜キャラクタ選択演出＞
次に、キャラクタ選択演出について説明する。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上述のキャラクタ紹介演出を所定時間（例えば、５秒間）実行した後に、キャラクタ選択演出を実行する。このキャラクタ選択演出では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、上記ステップＳ３０９の演出制御処理において、図１２（ｄ）に示すような、第１のキャラクタ（殿）が表示領域の正面中央、また、第２のキャラクタ（爺）が左後方、第３のキャラクタ（姫）が右後方にそれぞれ位置し、正面中央の第１のキャラクタ（殿）を目立たせて明るく表示させた画像（以下、「第１のキャラクタ（殿）の仮選択画像」と称する場合がある）の画像データと、現在のラウンド数を示す画像の画像データと、チャンスボタン１３６を模した画像の画像データと、「ボタンを押してキャラを選べ！」という文字を含む画像の画像データを、ＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行なう。続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６０１において、上述の複数の画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６の描画領域に転送するように指示する命令をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップＳ６０１において、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図（ｄ）に示すような第１のキャラクタ（殿）の仮選択画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。また、この表示を行なう際に、第１副制御部４００は、第１のキャラクタ（殿）の仮選択画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報（例えば、数値の１）を、ＲＡＭ４０８に設けたキャラクタ識別情報記憶領域に記憶する。
【０１４７】
また、第１副制御部４００は、このキャラクタ選択演出の実行中は、上記ステップＳ３１１のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合に、上記ステップＳ３０９で更新した演出データ（この例では、キャラクタ選択演出用の演出データ）をチャンスボタン１３６の押下に応じた演出データに変更する処理を行うように構成している。すなわち、図１３の（ｄ）〜（ｋ）で示すキャラクタ選択演出の実行期間を、チャンスボタン１３６の受付を行なうボタン受付期間に設定している。
【０１４８】
より具体的には、第１副制御部４００は、図１２（ｅ）に示すように、上記ステップＳ３１１のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合に、上記ステップＳ３０９で更新した前回の演出データを、第２のキャラクタ（爺）が第１のキャラクタ（殿）が位置していた正面中央に、第１のキャラクタ（殿）が第３のキャラクタ（姫）が位置していた右後方に、第３のキャラクタ（姫）が第２のキャラクタ（爺）が位置していた左後方に、それぞれ移動し、かつ正面中央に移動する第２のキャラクタ（爺）を明るくした動画像（以下、「第２のキャラクタ（爺）の仮選択動画像」と称する場合がある）の画像データに変更する処理を行なう。これにより、同図（ｆ）に示すような第２のキャラクタ（爺）の仮選択動画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。また、この動画像の表示を行なう際に、第１副制御部４００は、第２のキャラクタ（爺）の仮選択動画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報（例えば、数値の２）を、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する。
【０１４９】
図１４は、上述の第２のキャラクタ（爺）の仮選択動画像（キャラクタ移動表示）の一例を詳細に示した図である。なお、同図（ａ）、（ｂ）、（ｆ）は、上記図１２（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）に相当する図であり、同図（ｃ）〜（ｅ）は、上記図１２（ｄ）〜（ｆ）の間の動画像の変化の様子を示した図である。
【０１５０】
第１副制御部４００は、同図（ａ）に示す第１のキャラクタ（殿）の仮選択画像の表示中にチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合に、同図（ｃ）〜（ｆ）に示すように、第２のキャラクタ（爺）を明るく表示させるとともに、この第２のキャラクタ（爺）を、左後方から正面中央に徐々に移動させる移動表示を行なう。また、第１副制御部４００は、この第２のキャラクタ（爺）の移動表示と同期して、第３のキャラクタ（姫）を右後方から左後方に移動させる移動表示を行なう。さらに、第１副制御部４００は、これらの第２のキャラクタ（爺）と第３のキャラクタ（姫）の移動表示と同期して、第１のキャラクタ（殿）を暗く表示させるとともに、正面中央から右後方に移動させる移動表示を行なう。これにより、同図（ｆ）および図１２（ｆ）に示すような第２のキャラクタ（爺）の仮選択動画像の最終画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。
【０１５１】
図１２に戻って、続いて、第１副制御部４００は、同図（ｇ）に示すように、上記ステップＳ３１１のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合に、上記ステップＳ３０９で更新した前回の演出データを、第３のキャラクタ（姫）が第２のキャラクタ（爺）が位置していた正面中央に、第２のキャラクタ（爺）が第１のキャラクタ（殿）が位置していた右後方に、第１のキャラクタ（殿）が第３のキャラクタ（姫）が位置していた左後方に、それぞれ移動し、かつ正面中央に移動する第３のキャラクタ（姫）を明るくした動画像（以下、「第３のキャラクタ（姫）の仮選択動画像」と称する場合がある）の画像データに変更する処理を行なう。これにより、同図（ｈ）に示すような第３のキャラクタ（姫）の仮選択動画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。また、この動画像表示を行なう際に、第１副制御部４００は、第３のキャラクタ（姫）の仮選択動画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報（例えば、数値の３）を、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する。
【０１５２】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｉ）に示すように、上記ステップＳ３１１のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合に、上記ステップＳ３０９で更新した前回の演出データを、第１のキャラクタ（殿）が第３のキャラクタ（姫）が位置していた正面中央に、第３のキャラクタ（姫）が第２のキャラクタ（爺）が位置していた右後方に、第３のキャラクタ（姫）が第１のキャラクタ（殿）が位置していた左後方に、それぞれ移動し、かつ正面中央に移動する第１のキャラクタ（殿）を明るくした動画像（第１のキャラクタ（殿）の仮選択動画像）の画像データに変更する処理を行なう。これにより、同図（ｊ）に示すような第１のキャラクタ（殿）の仮選択動画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。
【０１５３】
以降、第１副制御部４００は、チャンスボタン１３６の押下の検出をするたびに、同図（ｄ）に示す第１のキャラクタ（殿）の仮選択動画像の表示、および当該表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報（この例では１）の記憶→同図（ｆ）に示す第２のキャラクタ（爺）の仮選択動画像の表示、および当該表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報（この例では２）の記憶→同図（ｈ）に示す第３のキャラクタ（姫）の仮選択動画像の表示、および当該表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報（この例では３）の記憶→・・・の順番で、装飾図柄表示装置２０８の表示を切り替える処理と、仮選択されているキャラクタを特定するためのキャラクタ識別情報をキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する処理を行なう。
【０１５４】
続いて、主制御部３００は、図１２（ｋ）に示すように、上述のステップＳ２１３の特図関連処理において、大当り遊技終了条件が成立した場合（例えば、ラウンドを開始した後に所定時間（例えば３０秒）が経過した場合、または、１回のラウンド中に可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球が入賞した場合）に、可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、上記ステップＳ２１５のコマンド設定送信処理で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行し、第１副制御部４００に、キャラクタセレクト演出の実行を終了するためのキャラクタセレクト演出終了コマンドを送信する。
【０１５５】
このキャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した第１副制御部４００は、当該コマンドを受信した時点で所定の条件に従って複数のキャラクタの中から１つのキャラクタを自動的に選択するように構成されており、本実施形態では、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に記憶されているキャラクタ識別情報（この例では、第１のキャラクタ（殿）を示す数値の１）を、キャラクタ確定情報として、ＲＡＭ４０８に設けたキャラクタ確定情報記憶領域に記憶（コピー）する。
【０１５６】
また、第１副制御部４００は、上述のキャラクタ確定情報（この例では、第１のキャラクタ（殿）を示す数値の１）に基づいて、当該キャラクタ（殿）を自動的に選択したことを表す画像（以下、「キャラクタ決定画像」と称する場合がある）の画像データと、自動選択されたキャラクタ（殿）を示唆する文字（この例では、「殿に決定！」という文字）を含む画像の画像データと、次回のラウンド数を示す画像（この例では、１１Ｒという文字を含む画像）の画像データを、ＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行なう。
【０１５７】
続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６０１の画像転送指示において、上述の画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６の描画領域に転送するように指示する命令をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップＳ６０１において、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図（ｌ）に示すようなキャラクタ決定画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。また、第１副制御部４００は、図１３の（ｋ）〜（ｌ）で示す期間、すなわち、キャラクタセレクト演出終了後から次回のラウンド（この例では１１Ｒ）開始までの期間を上述のボタン非受付期間に設定し、チャンスボタン１３６の受付を行なわないように（チャンスボタン１３６の押下を無視するように）構成している。
【０１５８】
＜キャラクタ移動表示中のボタン操作＞
次に、上述のキャラクタ移動表示中にチャンスボタン１３６が押下された場合における移動表示の変更態様について説明する。
【０１５９】
図１５は、キャラクタ移動表示中にチャンスボタン１３６が押下された場合にキャラクタ移動表示を中断する例を示した図である。
【０１６０】
第１副制御部４００は、同図（ａ）に示す第１のキャラクタ（殿）の仮選択画像の表示中にチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合には、同図（ｃ）〜（ｄ）に示すように、第２のキャラクタ（爺）の移動表示を開始する。そして、この第２のキャラクタ（爺）の移動表示中に、第１副制御部４００がチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合（同図（ｅ））には、移動表示中の第２のキャラクタ（爺）に代えて、同図（ｆ）〜（ｉ）に示すように、第３のキャラクタ（姫）の移動表示を行なう。
【０１６１】
より具体的には、第２のキャラクタ（爺）の移動表示中に、第１副制御部４００がチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合（同図（ｅ））には、第２のキャラクタ（爺）を、同図（ｄ）に示す位置から、同図（ｆ）に示す正面中央やや右寄りまで移動させた上で暗く表示させるとともに、第３のキャラクタ（姫）を、同図（ｄ）に示す位置から、同図（ｆ）に示す位置まで移動させた上で明るく表示させる。続いて、第１副制御部４００は、上述のキャラクタ移動表示の処理にしたがって、同図（ｇ）〜（ｉ）に示すように、第３のキャラクタ（姫）を左後方から正面中央に移動させる移動表示を行なう。また、第１副制御部４００は、この第３のキャラクタ（姫）の移動表示と同期して、第１のキャラクタ（殿）を右後方から左後方に移動させる移動表示を行なう。さらに、第１副制御部４００は、これらの第３のキャラクタ（姫）と第１のキャラクタ（殿）の移動表示と同期して、第２のキャラクタ（爺）を正面中央から右後方に移動させる移動表示を行なう。これにより、同図（ｉ）に示すような第３のキャラクタ（姫）の仮選択動画像の最終画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。また、この動画像表示を行なう際に、第１副制御部４００は、第３のキャラクタ（姫）の仮選択動画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報（例えば、数値の３）を、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する。
【０１６２】
図１６は、キャラクタ移動表示中にチャンスボタン１３６が押下された場合にキャラクタ移動表示を中断しない例を示した図である。
【０１６３】
第１副制御部４００は、同図（ａ）に示す第１のキャラクタ（殿）の仮選択画像の表示中にチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合には、同図（ｃ）〜（ｄ）に示すように、第２のキャラクタ（爺）の移動表示を開始する。そして、この第２のキャラクタ（爺）の移動表示中に、第１副制御部４００がチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合（同図（ｅ））でも、同図（ｆ）〜（ｇ）に示すように、第２のキャラクタ（爺）の移動表示を継続し、続けて、上述のキャラクタ移動表示の処理にしたがって、同図（ｈ）〜（ｋ）に示すように、第３のキャラクタ（姫）を、左後方から正面中央に移動させる移動表示を行なう。また、第１副制御部４００は、この第３のキャラクタ（姫）の移動表示と同期して、第１のキャラクタ（殿）を右後方から左後方に移動させる移動表示を行なう。さらに、第１副制御部４００は、これらの第３のキャラクタ（姫）と第１のキャラクタ（殿）の移動表示と同期して、第２のキャラクタ（爺）を正面中央から右後方に移動させる移動表示を行なう。これにより、同図（ｋ）に示すような第３のキャラクタ（姫）の仮選択動画像の最終画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。また、この動画像表示を行なう際に、第１副制御部４００は、第３のキャラクタ（姫）の仮選択動画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報（例えば、数値の３）を、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する。
【０１６４】
＜キャラクタセレクト演出の第２の例＞
次に、図１７および図１８を用いて、キャラクタセレクト演出の第２の例について説明する。なお、図１７は、キャラクタセレクト演出の第２の例を示した図であり、図１８は、キャラクタセレクト演出の第２の例のタイムチャートである。
【０１６５】
上記図１２および図１３に示すキャラクタセレクト演出では、キャラクタ紹介演出の終了後のキャラクタ選択演出（ボタン受付期間）において遊技者がチャンスボタン１３６を押下操作した後に、大当り遊技終了条件が成立する例を示したが、この第２の例は、図１７（ａ）〜（ｃ）で示すキャラクタ紹介演出中（ボタン非受付期間演出中）に大当り遊技終了条件（この例では、１回のラウンド中に可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球が入賞）が成立した例、すなわち、遊技者がチャンスボタン１３６を一度も押下操作しないまま大当り遊技終了条件が成立した例である。
【０１６６】
また、上記図１２および図１３に示すキャラクタセレクト演出では、第１副制御部４００は、大当り遊技終了条件が成立に基づいてキャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した時点で上述のキャラクタ識別情報記憶領域に記憶されている情報を、（遊技者のチャンスボタン１３６の操作に基づく）キャラクタ確定情報として、上述のキャラクタ確定情報記憶領域に記憶（コピー）したが、この第２の例では、キャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した時点で、所定の条件（例えば、１〜３の数値の中から１つの数値を決定する抽選）で決定したキャラクタ識別情報（この例では、第２のキャラクタ（爺）を示す数値の２）を、（遊技者のチャンスボタン１３６の操作に基づかない）キャラクタ確定情報として、上述のキャラクタ確定情報記憶領域に記憶する。
【０１６７】
なお、「所定の条件」は抽選に限定されるものではなく、例えば、遊技状態（大当り遊技中のラウンド数や特図変動遊技の保留数など）に基づいてキャラクタ識別情報を決定してもよく、キャラクタ識別情報を予め決めておいてもよく、前回に自動選択されたキャラクタ識別情報に決定してもよく、予め遊技者が選択したキャラクタ識別情報に決定してもよい。
【０１６８】
また、第１副制御部４００は、上述のキャラクタ確定情報（この例では、第２のキャラクタ（爺）を示す数値の２）に基づいて、当該キャラクタ（爺）を自動的に選択したことを表す画像（以下、「キャラクタ決定画像」と称する場合がある）の画像データと、自動選択されたキャラクタ（爺）を示唆する文字（この例では、「爺に決定！」という文字）を含む画像の画像データと、現在のラウンド数を示す画像（この例では、１０Ｒという文字を含む画像）の画像データを、ＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行なう。
【０１６９】
続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６０１の画像転送指示において、上述の画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６の描画領域に転送するように指示する命令をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップＳ６０１において、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、図１７（ｅ）に示すようなキャラクタ決定画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。また、第１副制御部４００は、図１８の（ａ）〜（ｅ）で示す期間、すなわち、キャラクタ紹介演出開始後から次回のラウンド（この例では１１Ｒ）開始までの期間を上述のボタン非受付期間に設定し、チャンスボタン１３６の受付を行なわないように（チャンスボタン１３６の押下を無視するように）構成している。
【０１７０】
＜キャラクタセレクト演出の第３の例＞
次に、図１９および図２０を用いて、キャラクタセレクト演出の第３の例について説明する。なお、図１９は、キャラクタセレクト演出の第３の例を示した図であり、図２０は、キャラクタセレクト演出の第３の例のタイムチャートである。
【０１７１】
上記図１２および図１３に示すキャラクタセレクト演出では、キャラクタ紹介演出の終了後のキャラクタ選択演出（ボタン受付期間）において遊技者がチャンスボタン１３６を押下操作した後に、大当り遊技終了条件が成立する例を示したが、この第３の例は、図１９（ａ）〜（ｃ）で示すキャラクタ紹介演出（ボタン非受付期間）の終了後、図１９（ｄ）に示すキャラクタ選択演出（ボタン受付期間）において遊技者がチャンスボタン１３６を一度も押下操作しないまま大当り遊技終了条件が成立した例である。
【０１７２】
また、上記図１２および図１３に示すキャラクタセレクト演出では、第１副制御部４００は、大当り遊技終了条件が成立に基づいてキャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した時点で上述のキャラクタ識別情報記憶領域に記憶されている情報を、（遊技者のチャンスボタン１３６の操作に基づく）キャラクタ確定情報として、上述のキャラクタ確定情報記憶領域に記憶（コピー）する例を示したが、この第３の例では、キャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した時点で、所定の条件（例えば、１〜３の数値の中から１つの数値を決定する抽選）で決定したキャラクタ識別情報（この例では、第３のキャラクタ（姫）を示す数値の３）を、（遊技者のチャンスボタン１３６の操作に基づかない）キャラクタ確定情報として、上述のキャラクタ確定情報記憶領域に記憶する。
【０１７３】
また、第１副制御部４００は、上述のキャラクタ確定情報（この例では、第３のキャラクタ（姫）を示す数値の３）に基づいて、当該キャラクタ（姫）を自動的に選択したことを表す画像（以下、「キャラクタ決定画像」と称する場合がある）の画像データと、自動選択されたキャラクタ（姫）を示唆する文字（この例では、「姫に決定！」という文字）を含む画像の画像データと、次回のラウンド数を示す画像（この例では、１１Ｒという文字を含む画像）の画像データを、ＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行なう。
【０１７４】
続いて、第１副制御部４００は、上記ステップＳ６０１の画像転送指示において、上述の画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６の描画領域に転送するように指示する命令をＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップＳ６０１において、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、図１９（ｆ）に示すようなキャラクタ決定画像が、装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示される。また、第１副制御部４００は、図２０の（ｅ）〜（ｆ）で示す期間、すなわち、キャラクタセレクト演出終了後から次回のラウンド（この例では１１Ｒ）開始までの期間を上述のボタン非受付期間に設定し、チャンスボタン１３６の受付を行なわないように（チャンスボタン１３６の押下を無視するように）構成している。
【０１７５】
なお、上記実施形態では、可変入賞口２３４を開放状態から閉鎖状態に変化させるタイミングでキャラクタセレクト演出を終了する例を示したが、図２１に示すように、可変入賞口２３４を開放状態から閉鎖状態に変化させた後、閉鎖状態を所定時間（例えば、１秒間）、保持した後にキャラクタセレクト演出を終了するように構成してもよい。
【０１７６】
＜キャラクタセレクト演出の他の例＞
次に、図２２を用いて、キャラクタセレクト演出の他の例について説明する。同図（ａ）に示す例では、第１副制御部４００は、同図の左側に示すような、表示領域の正面中央に位置する第１のキャラクタ（殿）が楕円形のカーソルで囲まれ、また、第２のキャラクタ（爺）が左後方、第３のキャラクタ（姫）が右後方にそれぞれ位置する画像を装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示させる処理を行なう。続いて、第１副制御部４００は、上述のキャラクタ選択演出（ボタン受付期間）においてチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合に、同図の右側に示すような、第１のキャラクタ（殿）が第３のキャラクタ（姫）が位置していた右後方に、第３のキャラクタ（姫）が第２のキャラクタ（爺）が位置していた左後方に、第２のキャラクタ（爺）が第１のキャラクタ（殿）が位置していた正面中央に、それぞれ移動し、かつ正面中央の第２のキャラクタ（爺）を、楕円形のカーソルで囲まれた画像装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示させる処理を行なう。この例のように、キャラクタの明暗ではなく、カーソルなどの図形を用いて複数のキャラクタのうちの一つを特定するように構成してもよい。
【０１７７】
また、同図（ｂ）に示す例では、第１副制御部４００は、同図の左側に示すような、表示領域の正面中央に位置する第１のキャラクタ（殿）が楕円形のカーソルで囲まれ、また、第２のキャラクタ（爺）が左後方、第３のキャラクタ（姫）が右後方にそれぞれ位置する画像を装飾図柄表示装置２０８の表示領域に表示させる処理を行なう。続いて、第１副制御部４００は、上述のキャラクタ選択演出（ボタン受付期間）においてチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合に、同図の右側に示すように、第１〜第３のキャラクタを移動させることなく、第１のキャラクタ（殿）の場所に位置していたカーソルを、右後方の第３のキャラクタ（姫）に移動する。この例のように、キャラクタの表示位置を変えることなく、カーソルなどの図形を移動させることによって、複数のキャラクタのうちの一つを特定するように構成してもよい。
【０１７８】
また、同図（ｃ）に示す例では、第１副制御部４００は、同図の左側に示すように、矩形状の複数の領域のうち、表示領域の中央に位置する領域（この例では、「Ｍ３：Ｓｅｎｓｅ  ｏｒ  Ｒｅａｌｉｔｙ」という文字を含む領域）の背景色を、他の画像の背景色とは異なる色に設定する。続いて、第１副制御部４００は、上述のキャラクタ選択演出（ボタン受付期間）においてチャンスボタン１３６の押下の検出をした場合に、同図の右側に示すように、矩形状の複数の領域を下方から上方に順番にローテーションさせることによって、表示領域の中央に位置する領域（この例では、「Ｍ２：Ｄｉｓｔａｎｃｅ」という文字を含む領域）の背景色を、他の画像の背景色とは異なる色に設定する。この例のように、特定の領域の色を、その他の領域の色を異ならせることによって、複数の情報のうちの一つを特定するように構成してもよい。
【０１７９】
同図（ｄ）に示す例では、上記図１９を用いて説明した、所定条件に基づいて選択させるキャラクタをカーソルで囲み、自動選択されるキャラクタを事前に報知するように構成している。このような構成とすれば、自動選択されるキャラクタを事前に把握することができるため、当該キャラクタを選択したい遊技者は、キャラクタの選択を気にすることなく現在の遊技に集中することができ、他のキャラクタを選択したい遊技者は、前もって好みのキャラクタに変更することができる。
【０１８０】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００は、所定の移行条件が成立した場合（例えば、大当り判定で大当りに当選した場合、所定の図柄表示装置（例えば、特図１表示装置、特図２表示装置、装飾図柄表示装置）に特定の図柄態様を停止表示させた場合、所定の時期（例えば、結果として特定の図柄態様を停止表示させた図柄変動停止表示の後）から、所定の回数の図柄変動停止表示が行なわれた場合など）に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、可変入賞口２３４の扉部材を閉鎖した状態、所定の図柄表示装置で図柄変動停止表示が行なわれている制御状態、確変ありの制御状態、電サポありの制御状態など）から該第１の有利度より有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態（例えば、可変入賞口２３４の扉部材の開放・閉鎖を所定回数行なう大当り遊技状態）に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、特図関連処理における特図状態更新処理）と、遊技を演出する演出画像（例えば、キャラクタセレクト演出の画像、所定の図柄表示装置で図柄変動停止表示を行なっている期間中に、該図柄変動停止表示の結果として特定の図柄態様を停止表示する場合に、複数のキャラクタ画像のうちの特定のキャラクタ画像が他のキャラクタに勝利する所定の競技画像（例えば、徒競争））を表示する演出表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８、該装飾図柄表示装置とは別体で設けられた画像表示装置）と、所定の画像選択演出期間中（例えば、キャラクタセレクト演出中）に複数の画像（例えば、第１〜第３のキャラクタの画像）のうちから遊技者により選択された画像を特定可能な特定の画像情報（例えば、キャラクタ識別情報）を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ４０８に設けたキャラクタ識別情報記憶領域）と、前記記憶手段に記憶されている前記特定の画像情報によって特定された画像を前記演出表示手段に表示させる演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、遊技者による選択操作を受け付けるための操作受付部（例えば、チャンスボタン１３６）と、を備えた遊技台であって、前記画像選択演出期間は所定の第１の期間（例えば、キャラクタ紹介演出の実行期間）と該第１の期間の開始よりも後で開始される所定の第２の期間（例えば、キャラクタ選択演出の実行期間）を含み、前記演出制御手段は、前記第２の期間中に前記操作受付部で受け付けた遊技者による選択操作に基づいて、前記演出表示手段に表示させる画像を特定するための前記特定の画像情報を前記記憶手段に記憶するとともに、予め定められた第２の期間の開始条件が成立（例えば、ボタン非受付期間であるキャラクタ紹介演出が終了）する以前に、予め定められた画像選択演出期間の終了条件が成立した場合（例えば、ラウンドを開始した後に所定時間（例えば３０秒）が経過した場合および１回のラウンド中に可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球が入賞した場合のうちの一方又は両方の成立や他の所定の条件が成立）には、前記遊技者に代って前記複数の画像のうちから所定の画像（例えば、図１７（ｅ）や図１９（ｆ）における中央のキャラクタ画像、予め定められた所定のキャラクタ画像（例えば、殿を示すキャラクタ画像、前回のキャラクタセレクト演出で遊技者に選択されたキャラクタ画像）を選択し、該所定の画像を前記演出表示手段に表示させることを特徴とする、遊技台である。
【０１８１】
本実施形態に係るパチンコ機１００では、演出面よりもゲーム性を楽しみたいために迅速に遊技を進める遊技客に対しては、その迅速な遊技の進行によって画像選択演出（キャラクタセレクト演出）をキャンセルするように構成しておき、その場合には制御手段が遊技者に変わって画像を選択するので、画像選択をすべての遊技客に強制せずに済むようにしている。このため、多彩な遊技客の個性に合った遊技進行を可能にできる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）は、画像の表示を少なくとも実行可能な表示手段（例えば、装飾図柄表示装置）と、前記表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、情報を記憶可能な記憶手段（例えば、ＲＯＭ４０６、ＲＡＭ４０８）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、チャンスボタン１３６）と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、選択演出を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第三の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記第一の選択状態画像は、選択画像が第一の画像（例えば、図１５に示す第１のキャラクタ（殿）の画像）であることを少なくとも示すものであり、前記第二の選択状態画像は、前記選択画像が第二の画像（例えば、図１５に示す第２のキャラクタ（爺）の画像）であることを少なくとも示すものであり、前記第三の選択状態画像は、前記選択画像が第三の画像（例えば、図１５に示す第３のキャラクタ（姫）の画像）であることを少なくとも示すものであり、前記第一の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第一の画像から前記第二の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第二の画像から前記第三の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記選択画像は、選択状態にある画像であり、前記制御手段は、選択操作を受付ける制御を少なくとも実行可能なものであり、前記選択操作は、遊技者によって前記操作手段を用いて行なわれる操作を示すものであり、前記制御手段は、第一の期間中に前記選択操作を受付けた場合に、第一の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第一の期間中に前記第一の選択状態画像を表示可能なものであり、前記第一の制御は、前記第一の選択変更アニメーションの後で前記第二の選択状態画像を前記表示手段に表示させる制御であり、前記制御手段は、第二の期間中に前記選択操作を受付けた場合に、第二の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第二の期間中に前記第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記第二の制御は、前記第一の選択変更アニメーションの表示を中止させ、前記第二の選択変更アニメーションの後で前記第三の選択状態画像を前記表示手段に表示させる制御であり、前記記憶手段は、前記選択演出中に前記制御手段によって前記選択操作が受付けられた場合に、第一の情報を記憶可能なものであり、前記記憶手段は、前記選択演出中に前記制御手段によって前記選択操作が受付けられなかった場合に、第二の情報を記憶可能なものであり、前記第一の情報は、前記選択画像に対応する情報であり、前記第二の情報は、前記選択演出中に遊技者が選択可能な複数の画像のうちの何れかの画像に対応する情報である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）によれば、選択変更アニメーション中に操作があっても遊技者の意思を反映することができ、遊技への参画意識を高めて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、操作があった時点での選択変更アニメーションの表示を中止して次の選択変更アニメーションを開始するため、遊技者の操作を反映した表示を行いつつ選択状態画像までの演出効果を高めることができる場合がある。また、遊技者が誤って複数回操作した場合であっても、該複数回の操作を次の選択変更アニメーションが行われることによって自覚することができる場合がある。また、選択演出中に選択操作を受付けない場合には、遊技台が遊技者に変わって画像を選択することが可能なため、画像選択をすべての遊技者に強制することがなく、多彩な遊技者の個性に合った遊技進行を行うことができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）は、画像の表示を少なくとも実行可能な表示手段（例えば、装飾図柄表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、選択演出を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記第一の選択状態画像は、選択画像が第一の画像（例えば、図１５に示す第１のキャラクタ（殿）の画像）であることを少なくとも示すものであり、前記第二の選択状態画像は、前記選択画像が第二の画像（例えば、図１５に示す第２のキャラクタ（爺）の画像）であることを少なくとも示すものであり、前記第一の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第一の画像から前記第二の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第二の画像から該第二の画像とは別の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記選択画像とは、選択状態にある画像のことであり、前記表示手段は、第一の期間中に選択変更条件の成立があった場合に、第一の表示を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第一の期間中に前記第一の選択状態画像を表示するものであり、前記第一の表示は、前記第一の選択変更アニメーションのあとで前記第二の選択状態画像を表示するものであり、前記表示手段は、第二の期間中に前記選択変更条件の成立があった場合に、第二の表示を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第二の期間中に前記第一の選択変更アニメーションを表示するものであり、前記第二の表示は、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示するものである、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００）によれば、選択変更アニメーション中に操作があっても遊技者の意思を反映することができ、遊技への参画意識を高めて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、操作があった時点での選択変更アニメーションの表示を中止して次の選択変更アニメーションを開始するため、遊技者の操作を反映した表示を行いつつ選択状態画像までの演出効果を高めることができる場合がある。また、遊技者が誤って複数回操作した場合であっても、該複数回の操作を次の選択変更アニメーションが行われることによって自覚することができる場合がある。
また、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記選択変更条件の成立要件は、選択操作があったことを少なくとも含む要件であり、前記選択操作とは、遊技者によって前記操作手段を用いて行なわれる操作のことであってもよい。
また、前記第二の表示は、前記第一の選択変更アニメーションの表示を中止し、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示可能なものであってもよい。
また、前記選択演出は、大当り遊技中に実行可能なものであってもよい。
また、前記第一の選択状態画像は、第一の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第二の選択状態画像は、前記第一の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであってもよい。
また、前記第一の選択変更アニメーションは、前記第二の画像が第二の表示位置から前記第一の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記第二の画像とは異なる画像が前記第一の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであってもよい。
また、前記第一の選択状態画像は、第三の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第一の選択状態画像は、第四の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第一の選択状態画像は、第五の表示位置に第三の画像（例えば、図１５に示す第３のキャラクタ（姫）の画像）が少なくとも表示されるものであり、前記第五の表示位置は、前記第四の表示位置よりも前記第三の表示位置に近い表示位置であり、前記第二の選択状態画像は、前記第三の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第二の選択状態画像は、前記第四の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第二の選択状態画像は、第六の表示位置に前記第三の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第五の表示位置は、前記第三の表示位置よりも前記第四の表示位置に近い表示位置であってもよい。
また、前記第一の選択変更アニメーションは、前記第三の画像が前記第五の表示位置から前記第六の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記第三の画像が前記第六の表示位置から該第六の表示位置とは異なる表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであってもよい。
また、前記選択演出中に表示可能な選択状態画像の数は、４以上であってもよい。
また、前記選択演出中に表示可能な選択変更アニメーションの数は、３以上であってもよい。
【０１８２】
また、前記演出制御手段は、前記第１の期間（例えば、キャラクタ紹介演出の実行期間（ボタン非受付期間）中に前記操作受付部が受け付けた遊技者による選択操作を無視するように構成してもよい。
【０１８３】
このような構成とすれば、確実に実行したい特定の演出の演出期間を第１の期間に設定することによって、遊技者の選択操作に関わらず、特定の演出を確実に実行することができる場合がある。
【０１８４】
また、所定の閉状態（例えば、閉鎖状態）および該閉状態よりも遊技球の入賞が容易な所定の開状態（例えば、開放状態）のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞口（例えば、可変入賞口２３４）を備え、前記第２の制御状態は、前記閉状態から前記開状態に前記可変入賞口の開閉状態を所定の回数変化させるラウンド動作を所定の回数（例えば、１５回）行なう制御状態であり、前記第１の制御状態は、前記ラウンド動作が行なわれていない制御状態であり、画像選択演出期間の終了条件は、前記第２の制御状態中の特定のラウンド動作を開始してから前記可変入賞口に入賞した遊技球の個数が特定の個数以上となった場合に成立するように構成してもよい。
【０１８５】
このような構成とすれば、小当り中、可変入賞口動作中、可変入賞口開放中または大当り中などに画像選択演出を行うので、遊技者に有利な場面で遊技に一段落した遊技客に画像を選択させることができ、より遊技を楽しませることが可能になる場合がある。また、演出面よりもゲーム性を楽しむ、すなわち迅速に可変入賞口に遊技球を進入させる遊技客については、画像選択を強制せずに制御手段が代わって画像を選択するので、遊技客に応じた遊技進行をすることが可能になる場合がある。
【０１８６】
また、遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置（例えば、発射装置１１０）と、前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、を備え、前記第１の期間は、特定の個数の前記遊技球を発射するために必要な期間（例えば、６秒）よりも短い期間であってもよい。
【０１８７】
このような構成とすれば、非動作中（例えば、特定のラウンド開始前）の可変入賞口の直上で、ある程度遊技球を貯めておき、可変入賞口動作中（例えば、ラウンド開始）で遊技球を可変入賞口に多数進入させるなど遊技スキルがなければ困難な時間を設定することで、画像選択したいと考えている遊技客が注意すれば画像選択の機会を失わずに済むように構成したので、遊技客に応じた遊技進行を可能にできる場合がある。
【０１８８】
また、複数の前記可変入賞口と、遊技球の落下の方向に変化を与える遊技釘（例えば、遊技釘２３８）と、前記発射装置により発射された遊技球が進入するための進入領域と、を前記遊技領域に設け、前記複数の可変入賞口は、第１の可変入賞口（例えば、パチンコ機１００に向かって左側に配設した可変入賞口）および第２の可変入賞口（例えば、パチンコ機１００に向かって右側に配設した可変入賞口）を含み、前記遊技釘は、前記進入領域から進入した遊技球が前記第２の可変入賞口に到達するまでに接触する可能性のある遊技釘の本数より、前記進入領域から進入した遊技球が前記第１の可変入賞口に到達するまでに接触する可能性のある遊技釘の本数が多くなるように配置され、前記特定のラウンド動作は、前記第２の制御状態中において前記第１の可変入賞口の開閉状態を所定の回数変化させるラウンド動作であってもよい。
【０１８９】
このような構成とすれば、非動作中（例えば、特定のラウンド開始前）の可変入賞口の直上で、ある程度遊技球を貯めておき、可変入賞口作動（例えば、ラウンド開始）で遊技球を可変入賞口に多数進入させる構成にしたので、画像選択したいと考えている遊技客が注意すれば画像選択の機会を失わずに済み、遊技客に応じた遊技進行を可能にできる場合がある。
【０１９０】
なお、上記実施形態では、キャラクタセレクト演出を画像（静止画像や動画像）を用いて行なう例を示したが、スピーカ１２０による音の演出や、演出可動体２２４の動作による演出や、各種ランプ４１８による演出などを行ってもよい。また、主制御部３００からの指令に基づいて第１副制御部４００がキャラクタセレクト演出の演出制御を行う例を示したが、これに限定されるものではない。
【０１９１】
また、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０１９２】
また、例えば、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。ここで、本発明が適用されるスロットマシンとしては、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたものが一例として挙げられる。
【０１９３】
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０１９４】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１９５】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１９６】
１００  パチンコ機
１３６  チャンスボタン
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２２４  演出可動体
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005509303.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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