(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、移動体を移動制御してゲームを実行させるためのプログラムであって、
タッチパネルが画像表示面に設けられた画像表示部にタッチ開始位置指標を表示させるタッチ開始位置指標表示制御手段、
前記タッチ開始位置指標内に於けるタッチ位置の移動軌跡に基づいて操作入力の大きさ値を決定する大きさ値決定手段、
前記タッチパネルへのタッチ位置の連続変化から、ストローク操作の開始を判定するストローク開始判定手段、
前記ストローク操作に基づいて方向を決定する方向決定手段、
前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値及び前記方向決定手段によって決定された方向を用いて前記移動体の移動制御に係るパラメータを演算して記憶部に記憶し、当該パラメータを用いて前記移動体を移動制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記移動軌跡の形状を判定する軌跡形状判定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記軌跡形状判定手段によって判定された形状に基づいて複数の移動制御パターンの中から何れかを選択して前記移動体を移動制御する
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値に基づいて大きさ指標を表示制御する大きさ指標表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記移動制御手段が、前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値に応じて前記移動体の移動方向を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
移動体を移動制御してゲームを実行するためのゲーム装置であって、
タッチパネルが画像表示面に設けられた画像表示部にタッチ開始位置指標を表示させるタッチ開始位置指標表示制御手段と、
前記タッチ開始位置指標内に於けるタッチ位置の移動軌跡に基づいて操作入力の大きさ値を決定する大きさ値決定手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置の連続変化から、ストローク操作の開始を判定するストローク開始判定手段と、
前記ストローク操作に基づいて方向を決定する方向決定手段と、
前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値及び前記方向決定手段によって決定された方向を用いて前記移動体を移動制御する移動制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの人気ジャンルの一つに、プレーヤが自チームを選択してコンピュータ制御の敵チーム或いは他プレーヤの敵チームと対戦する野球ゲームがある。ゲーム画面は、キャッチャー越しにピッチャーマウンド方向を見た構図を有するのが一般的で、プレーヤチームが守備側であれば、ピッチャー及びキャッチャーとしてプレーヤチームの選手キャラクタが配置され、バッターボックスには敵チームの選手キャラクタが立つ。プレーヤチームが攻撃側であればその逆の関係となる。
【０００３】
そして、プレーヤチームが守備側であれば、プレーヤはゲームコントローラの方向入力キーやボタンスイッチを操作して投げるボールの球種・球速・投球方向・投球開始タイミングなどの投球操作を入力してプレイする。また、プレーヤチームが攻撃側であれば同じく方向入力キーやボタンスイッチを操作して、敵のピッチャーが投げたボールが飛んでくる画像を見ながら適当なタイミングでヒッティング又はバントの打撃開始タイミング・打撃方向などを入力してプレイする。
【０００４】
近年では、タッチパネルを備えたゲーム装置も市販されるようになり、タッチパネルを利用して投球操作を入力する野球ゲームや（例えば、特許文献１を参照）、打撃操作を入力する野球ゲームも知られるようになった（例えば、特許文献２を参照）。
【特許文献１】特許第３８６６７５２号
【特許文献２】特許第３８２２２１５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１のような従来技術によれば、タッチパネルへのストローク操作による投球操作の入力が可能であり、例えば投げられるボールの球速は予定コースに沿ってストローク操作を入力すればストローク操作の早さに応じて球速が高くなるように設定される。
ところで、１ゲームをプレイしきるには当然多数の投球をこなさなければならい。特許文献１のような従来技術のような操作入力方法では、投球操作の都度ボールの予定コースに沿ってストローク操作をすることは勿論、毎回所望する球速に応じたストロークの早さで操作入力を繰り返す必要があり、やがて操作入力が面倒になることが予想される。また、ゲーム進行がその分遅くなることも危惧されるところである。
【０００６】
本発明はこうした事情を鑑みて成されたものであり、その目的とするところは野球ゲームに代表される移動体の移動制御に係るパラメータを操作入力してプレイするゲームにおいて、タッチパネルを用いてより簡単で直感的な操作入力を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータに、移動体を移動制御してゲームを実行させるとともに、タッチパネルへ為されたタッチ操作の位置の連続変化から、ストローク操作の開始を判定するストローク開始判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ８０）、
前記タッチ操作から前記ストローク操作の開始判定までに、タッチ位置の保持に要した連続時間を計時する計時手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、球速設定カウンタ部２１７、図１３のステップＳ６２〜Ｓ６４）、
前記計時手段によって計時された連続時間の長さに基づいて操作入力の大きさ値を決定する大きさ値決定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ８４〜Ｓ８６）、
前記ストローク操作に基づいて方向を決定する方向決定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図２の投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌ、図４の判定領域１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌ、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ８０〜Ｓ８２）、
前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値及び前記方向決定手段によって決定された方向を用いて前記移動体を移動制御する移動制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１２のステップＳ２８）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１６の発明は、移動体を移動制御してゲームを実行するとともに、タッチパネルへ為されたタッチ操作の位置の連続変化から、ストローク操作の開始を判定するストローク開始判定手段と、
前記タッチ操作から前記ストローク操作の開始判定までに、タッチ位置の保持に要した連続時間を計時する計時手段と、
前記計時手段によって計時された連続時間の長さに基づいて操作入力の大きさ値を決定する大きさ値決定手段と、
前記ストローク操作に基づいて方向を決定する方向決定手段と、
前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値及び前記方向決定手段によって決定された方向を用いて前記移動体を移動制御する移動制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
【０００９】
ここで言う「移動体」とは、例えば野球ゲームやサッカーゲームのボールや、手裏剣、テニスボール、ミサイル、鳥や飛行機が含まれる。
第１又は第１０の発明によれば、タッチパネルへタッチしてからストローク操作開始までの時間を計時し、計時された時間で大きさ値を決定するとともに、ストローク操作で方向を決定することができる。そして、その大きさ値と方向に基づいて移動体を移動制御することができる。つまり、タッチして所望する大きさ値と判定されるまでそのままタッチ位置を保持した後、ストローク操作するといったきわめて単純な動作で移動体の移動制御の内容を入力できる。しかも、従来技術のようにストローク操作の速さで球速を決定するといった肉体的な要求が無いので軽い操作で操作入力を実現できる。
尚、タッチ位置の保持は、厳密に最初にタッチした位置から不動であることを意味するのでは無く、適宜人が一定時間タッチ位置を保持するのに普通に生じるであろう揺らぎを許容するものと考えるべきである。
【００１０】
より好適には、例えば第２の発明として、前記移動制御手段が、前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値に応じて前記移動体の移動速度を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるようなプログラムを構成してもよい。この場合、タッチされてからストローク操作開始までの位置保持時間で、移動体の移動速度を緩急設定できるので、野球ゲームの投球、サッカーゲームのボールの蹴りなどの移動体の発射や打撃を要素とする操作入力により好適となる。
【００１１】
また、例えば第３の発明として、前記ストローク開始判定手段が、タッチ位置の変化が所定の許容範囲を超える変化をした場合にストローク操作の開始を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとすれば、より好適である。
【００１２】
この場合、ある許容範囲を超えるタッチ位置の移動があってストローク操作の開始を判定するので、移動体を付勢する動作を連想させる適当な値を許容範囲に設定することによって、投球時の腕の振りやキックなどと言ったゲーム内でのキャラクタのモーションとの連想度を高めることで、より直感的・体感的な操作入力方法とすることができる。
【００１３】
また、例えば第４の発明として、前記ストローク開始判定手段による開始判定後のタッチ位置に基づいて第２の方向を決定する第２方向決定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１３のステップＳ９４〜Ｓ９６）、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記移動制御手段が、移動開始後の前記移動体の移動方向を、前記第２方向決定手段によって決定された第２の方向へ変化させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとすれば、より好適である。
【００１４】
更には、第５の発明として、前記第２方向決定手段が、前記ストローク開始判定手段による開始判定後のタッチ位置の変化方向に基づいて前記第２の方向を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとしても良い。
【００１５】
また更には、第６の発明として、前記第２方向決定手段が、前記ストローク開始判定手段による開始判定後のタッチ位置の変化の大きさに応じて前記第２の方向を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとしても良い。
【００１６】
また更には、第７の発明として、前記第２方向決定手段が、前記ストローク開始判定手段による開始判定後のタッチ位置が所定時間略同一位置に位置した場合の当該位置に基づいて前記第２の方向を決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとして構成しても良い。
【００１７】
この場合、ストローク開始判定手段により開始判定される第１のストローク操作の動作をそのままに、第２のストローク操作をすることで移動開始後の移動体の移動コース変化をタッチ開始から一連の動作として入力することができる。
【００１８】
或いは、第８の発明として、前記移動制御手段が、前記移動体の移動方向を前記第２の方向へ変化させる程度を、前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値を用いて決定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとしても良い。
【００１９】
第８の発明よれば、操作入力の手順を増やさずとも更に移動体の移動方向を第２の方向へ変化させる程度をも一連の動作として入力することが可能になる。
【００２０】
また、第９の発明として、前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値を示す大きさ値表示体（例えば、図２３のバーグラフ７０）を表示制御する大きさ値表示体表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、画像生成部２６０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとしても良い。
【００２１】
この場合、更に操作入力でどれほどの大きさ値が入力できたかをプレーヤに示すことができるので、操作性を向上することができる。
【００２２】
また更に、例えば第１０の発明として、前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値に基づいて効果音を可変に出力制御する音出力制御手段（例えば、図２４の処理部２００、音生成部２５０、投球力レベル音データ５１９）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとすれば、より好適である。
【００２３】
この場合、プレーヤ自身がタッチパネルへ為した操作入力の程度が、どれぐらいの大きさ値になるのかをプレーヤ自身が効果音で知ることができる。よって、プレーヤは所望する大きさ値を得るためのストローク操作を簡単に習得でき、また、どの程度の大きさ値を入力したのかを聴覚的に確認できる。
【００２４】
第１１の発明は、コンピュータに、移動体を移動制御してゲームを実行させるとともに、タッチパネルが画像表示面に設けられた画像表示部にタッチ開始位置指標（例えば、図１６の投球位置マーク１２Ｂ）を表示させるタッチ開始位置指標表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、画像生成部２６０、図１２のステップＳ８）、
前記タッチ開始位置指標内に於けるタッチ位置の移動軌跡に基づいて操作入力の大きさ値を決定する大きさ値決定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１７のステップＳ７９ａ〜Ｓ７９ｂ）、
前記タッチパネルへのタッチ位置の連続変化から、ストローク操作の開始を判定するストローク開始判定手段、
前記ストローク操作に基づいて方向を決定する方向決定手段、
前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値及び前記方向決定手段によって決定された方向を用いて前記移動体を移動制御する移動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２５】
また、第１７の発明は、移動体を移動制御してゲームを実行するとともに、タッチパネルが画像表示面に設けられた画像表示部にタッチ開始位置指標を表示させるタッチ開始位置指標表示制御手段と、
前記タッチ開始位置指標内に於けるタッチ位置の移動軌跡に基づいて操作入力の大きさ値を決定する大きさ値決定手段と、
前記タッチパネルへのタッチ位置の連続変化から、ストローク操作の開始を判定するストローク開始判定手段と、
前記ストローク操作に基づいて方向を決定する方向決定手段と、
前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値及び前記方向決定手段によって決定された方向を用いて前記移動体を移動制御する移動制御手段と、を備えるゲーム装置である。
【００２６】
第１１又は第１７の発明によれば、タッチパネル越しにタッチ開始位置指標を表示させ、このタッチ開始位置指標内におけるタッチ位置の移動軌跡で操作入力の大きさを判定するとともに、続くストローク操作で方向の入力をすることができる。
つまり、タッチした位置で移動軌跡（例えば、小円）を描いた後、ストローク操作するといったきわめて単純な動作で移動体の移動制御の内容を入力できる。しかも、従来技術のようにストローク操作の速さで球速を決定するといった肉体的な要求が無いので軽い操作で操作入力を実現できる。
【００２７】
より好適には、例えば第１２の発明として、前記移動軌跡の形状を判定する軌跡形状判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、図１９のステップＳ７７ａ〜Ｓ７７ｂ）、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記移動制御手段が、前記軌跡形状判定手段によって判定された形状に基づいて複数の移動制御パターンの中から何れかを選択して前記移動体を移動制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００２８】
この場合、タッチ後に描く軌跡の形状だけで移動体の移動制御パターンをも指示入力できるようになるので、より複雑な入力を依然として簡単な操作で実現できる。例えば野球ゲームであれば、移動制御パターンとしては球種や、高め／低めといった投球の上下コース分類を設定すれば効果的である。
【００２９】
第１３の発明は、前記大きさ値決定手段によって決定された大きさ値に基づいて大きさ指標（例えば、図２３のゲージ６０、背景の区分６２，６４，６６）を表示制御する大きさ指標表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、画像生成部２６０）、として前記コンピュータを機能させるための第１〜第１２の発明の何れかのプログラムである。
【００３０】
第１３の発明によれば、第１〜第１２の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤ自身がタッチパネルへ為した操作入力の程度が、どれぐらいの大きさ値になるのかをプレーヤ自身が大きさ指標で知ることができる。よって、プレーヤは所望する大きさ値を得るためのストローク操作を簡単に習得でき、またどの程度の大きさ値を入力したのかを視覚的に確認できる。
【００３１】
また、第１４の発明として、前記移動制御手段が、前記ストローク操作の大きさに応じて前記移動体の移動方向を可変するように前記コンピュータを機能させるプログラムとして構成することもできる。
【００３２】
この場合、ストローク操作の大きさを変えるだけで移動体の移動方向を可変できるので、より操作性を向上することができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１４の発明によれば、第１〜第１３の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１３の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、タッチパネルへタッチしてからストローク操作開始までの時間を計時し、計時された時間で大きさ値を決定するとともに、ストローク操作で方向を決定することができる。そして、その大きさ値と方向に基づいて移動体を移動制御することができる。つまり、タッチして所望する大きさ値と判定されるまでそのままタッチ位置を保持した後、ストローク操作するといったきわめて単純な動作で移動体の移動制御の内容を指示入力できる。
【００３５】
或いは、タッチパネル越しにタッチ開始位置指標を表示させ、このタッチ開始位置指標内におけるタッチ位置の移動軌跡で操作入力の大きさを判定するとともに、続くストローク操作で方向の入力をすることができる。つまり、タッチした位置で移動軌跡（例えば、小円）を描いた後、ストローク操作するといったきわめて単純な動作で移動体の移動制御の内容を指示入力できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
［第１実施形態］
次に、本発明を適用した第１実施形態として、タッチパネルを備えた携帯ゲーム装置で野球ゲームをプレイする例を挙げて説明する。
【００３７】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、携帯ゲーム装置の構成例を説明するための図である。本実施形態における携帯ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、無線通信モジュール１４１２と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１と一体に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示範囲内の任意位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９が装着されている。
【００３８】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０の読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０が各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３９】
制御ユニット１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリ、液晶ディスプレイのドライバ回路、音出力用のアンプ回路などを備える。
制御ユニット１４５０は、読取装置１４１８により読み出されたメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータに基づいて種々の演算処理を実行する。そして、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて装置各部を制御する。
【００４０】
また、携帯ゲーム装置１４００は、マイクロフォン１４２０と、３軸加速度センサ１４２２とを備える。
マイクロフォン１４２０は、プレイ中にプレーヤが立てる音や声を集音し、集音した音の信号を制御ユニット１４５０へ出力する。同図のように一体型のマイクロフォンに限らず、外部マイクロフォンを接続可能な接続端子を備える構成としても良い。
３軸加速度センサ１４２２は、携帯ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために垂直交差するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【００４１】
尚、本実施形態では、携帯ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データ、並びにコンテンツに係るデータをメモリカード１４４０から読み出す構成であるが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１に接続して外部の装置からデータ通信によって取得する構成としても良い。
【００４２】
〔投球操作についての説明〕
次に、本実施形態における投球操作の入力方法について説明する。
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図であって、プレーヤが操作するチームが守備側の場合の画面例を示している。同図（ａ）は第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面Ｗ２、（ｂ）は第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される投球操作入力画面Ｗ４に相当する。
【００４３】
ゲーム画面Ｗ２は、プレーヤが投球操作を入力する際に第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面であって、キャッチャー２越しにピッチャー４方向をやや俯瞰するように見た場合のグランドの様子を表すゲーム画面である。同図ではプレーヤチームが守備側であるから、キャッチャー２及びピッチャー４はプレーヤチームの選手キャラクタであり、バッターボックス６内に立つバッター８は、敵チームの選手キャラクタ（本実施形態ではＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ；コンピュータ制御キャラクタ））である。
尚、バッター８が打った場合にはグランドを更に広視野角で俯瞰視した所謂守備画面にゲーム画面の構成が変化するのは公知の野球ゲームと同様である。
【００４４】
一方、第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される投球操作入力画面Ｗ４は、投球操作の指示入力となるタッチ操作のガイドとなる画面である。投球操作入力画面Ｗ４は、画面下方向をホームベース側として俯瞰視したピッチャーマウンドの様子を模してデザインされている。画面上部の所定位置にはマウンドプレート１０が描かれ、マウンドプレート１０に重ねて投球位置を示す投球位置マーク１２が表示される。マウンドプレート１０に重ねられた投球位置マーク１２の位置はピッチャー４の立ち位置に相当し、スタイラスペン１４１６で投球操作を入力する際の投球開始位置指標となる。そして、投球位置マーク１２からは斜め左下方向、斜め右下方向及び中央真下方向の３方向へ伸びる３本の投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｌ，１４Ｃが、投球位置マーク１２と一体的に表示される。
【００４５】
図３及び図４は、本実施形態における投球操作の入力手順を説明するための図である。
プレーヤは先ず、図３に示すようにして投球位置を設定する。具体的には、投球位置マーク１２の範囲内にスタイラスペン１４１６でタッチし（同図（ａ）；投球操作入力画面Ｗ６）、所謂「ドラッグ操作」をする要領で投球位置マーク１２へのタッチ状態を維持したままマウンドプレート１０に沿って左右にスライドさせる。すると、それに伴って投球位置マーク１２及び投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌが追従移動して表示される（同図（ｂ）；投球操作入力画面Ｗ８）。そして所望する投球位置までドラッグしたならば、その位置でタッチを止めドラッグをリリースするとピッチャー４の投球位置が当該位置へ変更・設定される。
【００４６】
次に、プレーヤは図４に示すように球速入力操作、投球開始入力操作、投球方向入力操作、投球後変化方向入力操作をスタイラスペン１４１６で一連の動作として入力する。
具体的には、投球位置マーク１２の範囲内をタッチし（Ｗ１０）、その位置を所望する球速に応じた時間だけ保持することで球速入力操作をする。そして、そのままタッチ状態を維持したまま所望する投球方向の投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの何れかに沿って所定の基準速さ以上の速さ（速度）で基準距離以上の長さの画面下方向への第１のストローク操作をする。この第１のストローク操作によって、投球開始入力操作と投球方向入力操作の両方がなされる（Ｗ１２）。更に第１のストローク操作の動きを引き次いで、投球後にボールを変化させたい方向に第２のストローク操作を入力することで投球後のボールの変化方向の入力操作をする（Ｗ１４）
【００４７】
より具体的には、本実施形態の球速入力操作では、投球位置マーク１２内への最初のタッチから第１のストローク操作の開始判定までのタッチ位置の保持時間が、第１の基準時間未満（例えば、１秒未満）ならば「緩い（遅い）」、第１基準時間〜第２基準時間未満（例えば、１秒以上〜３秒未満）ならば「並」、第２基準時間以上（例えば、３秒以上）ならば「速い」と言った具合にタッチ位置保持時間の長さに応じて３段階の球速が設定される。勿論、球速の判定は３段階に限らずもっと多くても少なくても良いし、タッチ位置保持時間の長さに比例して設定されるとしても良い。
尚、最初のタッチ位置から画面上所定距離未満のタッチ位置の変化は、位置が保持された状態と見なされる。ここでの所定距離とは、例えば図４の投球位置マーク１２の中央に異なる表示形態で表示された内円部程度とすると、視覚的にも分かりやすくて好ましい。
【００４８】
また、本実施形態における投球開始入力操作では、タッチ位置の変化が基準速さ以上で、且つ移動量が基準距離以上である画面下方向への移動に該当する場合に、投球開始の操作入力が為されたと判断する。これが第１のストローク操作である。尚、ここでの基準速さは、スタイラスペン１４１６をピッチャーの腕の振りをイメージさせる程度に適宜設定すると良い。また基準距離は、例えば投球位置マーク１２の直径程度とすると、視覚的にも分かりやすくて好ましい。
【００４９】
一方、その時点における投球位置マーク１２の中心位置を基準として画面下方向、投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌそれぞれに沿った判定領域１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌ（図４では投球位置マーク１２から三方に広がる破線で区切られた略狭扇型の領域）が設定され、投球開始の入力が為されたと判定した時点におけるタッチ位置が何れの判定領域１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌに含まれるかによって、タッチ位置が含まれる判定領域の方向へ投球方向入力操作が為されたと判断する。
【００５０】
また、本実施形態における投球後変化方向入力操作では、左右方向への許容値以上のストロークの方向変化が検出された場合に第２のストローク操作の開始と判定し、この開始判定時点におけるタッチ位置の下方に、タッチ位置を中央として左右に変化方向判定領域１８Ｒ，１８Ｌ（図４の画面Ｗ１４における一点鎖線で囲まれた領域）を設定する。そして、第２のストローク操作の終端位置がこの左右の変化方向判定領域１８Ｒ，１８Ｌの何れに含まれるかによって投球後の球の変化方向を決定する。
勿論、第１のストローク操作から許容値未満のストロークの方向変化しか生じない場合も「投球後の変化無し」の意の操作入力と判断され、投球後の変化はないことになる。これは「ストレート」が投げられたことに相当する。
尚、判定領域１８Ｒ，１８Ｌの設定は図４の例に限らず、例えば単純に画面の中央から左右に設定しても良いし、画面の左右下部に矩形状の小領域を設定しても良い。
【００５１】
従って、本実施形態における投球操作入力の方法によれば、タッチパネル１４０９をタッチしてある時間その位置を保持した後のタッチ状態を維持したままストロークさせる一連の操作で、球速・投球開始のタイミング・投球方向・投球後の球の変化方向を入力することができる。この一連の操作は、あたかも力を貯めて投げたい方向に腕を振り抜くとともに、投球後に球を曲げたい方向に手首をひねるかのように直感的でスムーズな操作であり、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４を操作する従来の投球操作入力方法に比べて格段に直感的で爽快感ある操作入力を実現する。また、従来技術のように球速入力のためにストロークのスピードを一々変える必要がないので、繰り返し投球操作を行う場合であっても、操作入力の負担・手間が格段に小さくなる。
【００５２】
〔打撃操作についての説明〕
次に、打撃操作の入力方法について説明する。
図５は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図であって、プレーヤが操作するチームが攻撃側の場合の画面例を示している。同図（ａ）は第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面Ｗ２０、（ｂ）は第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される打撃操作入力画面Ｗ２２に相当する。
【００５３】
ゲーム画面Ｗ２０は、基本的に投球操作の入力時に第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面Ｗ２と同様の構成を有するが、攻守が反転しているのでバッター８がプレーヤチームの選手キャラクタであり、キャッチャー２及びピッチャー４は敵チームの選手キャラクタとなる。
【００５４】
打撃操作入力画面Ｗ２２は、画面上方をセンター方向としてホームベース周りを俯瞰した様子をモチーフにデザインされている。画面下部にはホームベース３０が表示され、そのホームベース３０に重ねて打撃位置マーク３２が表示される。打撃位置マーク３２は、打撃操作の最初のタッチ位置を案内する打撃開始位置の指標である。この打撃位置マーク３２からは斜め右上方向、真上方向、斜め左上方向の３方向それぞれに向けて打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌが打撃位置マーク３２と一体に表示される。
【００５５】
図６及び図７は、本実施形態における打撃操作の入力手順を説明するための図である。
本実施形態における打撃操作の入力では、プレーヤは先ず図６の打撃操作入力画面Ｗ２４に示すようにして、打撃位置、即ちバッターボックス６内におけるバッター８の立ち位置入力操作をする。
具体的には、スタイラスペン１４１６で打撃位置マーク３２にタッチし（図６（ａ））、ドラッグ操作の要領でタッチ状態を維持したままスライドさせてホームベース３０上で移動させると、図６（ｂ）の打撃操作入力画面Ｗ２６に示すように打撃位置マーク３２と打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌとがスライド位置に移動表示される。一方、ゲーム画面Ｗ２０ではバッターボックス６内のバッター８の立ち位置が変更される。
【００５６】
より具体的には、ホームベース３０を含む矩形領域がバッターボックス６と対応付けて定義されており、矩形領域の前後幅（画面上下方向の長さ）がバッターボックス６の前後幅に対応づけられ、横幅（画面左右方向の長さ）がバッターボックス６の横幅に対応づけられる。そして、所望する位置でドラッグをリリースすると、当該移動後の位置に対応するバッターボックス６内のバッター８の立ち位置が変更・設定される。
【００５７】
次に、ヒッティングしようとする場合、プレーヤは図７の打撃操作入力画面Ｗ２８に示すように、改めてスタイラスペン１４１６で打撃位置マーク３２にタッチして打撃操作入力のタイミングを計る。この時、第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面では、図５（ａ）に示すように、公知の野球ゲームと同様にしてピッチャー４が投球し、投げられたボール（球；移動体）がキャッチャー２に向かって移動する様子が表示される。
【００５８】
プレーヤは適当なタイミングを見計らって、図７の打撃操作入力画面Ｗ３０に示すように、所望する打撃方向を指す打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌの何れかに沿ってスタイラスペン１４１６でタッチ状態のままスライドさせてストローク操作して、打撃開始入力操作と打撃方向入力操作とを一連の動作として入力する。
【００５９】
より具体的には、打撃位置マーク３２へのタッチが検出された後、基準速度以上で且つ基準距離以上の画面上方向（投球された球の移動方向に対向する方向：順方向）へのストローク操作が検出されたならば打撃開始の入力が為されたと判定する。但し、最初のタッチ位置から所定距離未満の位置変化は、位置が保持された状態と見なされる。ここでの所定距離とは、例えば図７の打撃位置マーク３２の中央に異なる表示形態で表示された内円部程度とすると、視覚的にも分かりやすくて好ましい。また、ここでの基準距離は、打撃位置マーク３２の直径程度の距離とすると、視覚的にも分かりやすくて好適である。
【００６０】
一方、打撃位置マーク３２の中心位置を基準として画面下方向、投球方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌそれぞれに沿った判定領域３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌ（図７では打撃位置マーク３２から上三方に広がる破線で区切られた略狭扇型の領域）が設定され、打撃開始入力操作が為されたと判定した時点におけるタッチ位置が何れの判定領域３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌに含まれるかによって、タッチ位置が含まれる判定領域の方向への打撃方向入力操作が為されたと判断する。
【００６１】
打撃開始入力操作と打撃方向入力操作とが為されたならば、ボールとバットとの当たり判定（打球の当たり判定）や打球の方向及び飛距離の決定を行うなどしてゲームを進行する。
例えば、打球の当たり判定は、投球開始入力操作から打球開始入力操作までの時間差と、ジャストミートの時間差として定められる基準時間差との差異に基づいて、インフィールド方向へのヒット、左右何れかのアウトフィールド方向へのヒット（つまり、ファールボール）、空振りの何れかの判定を行うとしても良い。
【００６２】
インフィールド方向へのヒットと判定された場合には更に、打球の方向及び飛距離を投球位置・投球方向・打撃位置・打撃開始入力操作の入力タイミングの組み合わせから決定するとしても良い。
本実施形態では、インフィールド方向への打球は、先ず打球方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌで示される左右及び中央の何れかを基本方向として抽選で選択する。この時、プレーヤによる打撃方向入力操作で入力された方向については、その他の方向よりも高確率に選択されるように適当に重みづけされて抽選される。そして、基本方向が決定したならば、これにランダムなバラツキ量を与えて打球方向を決定する。また、本実施形態では打撃開始のタイミングが所定のミートタイミングに近い程、打撃後の打球（移動体）の移動方向を高確度に打撃方向とするように演算を行う。
尚、ヒット判定や打球方向の決定や飛距離の決定方法は、これらの方法に限らず公知の野球ゲームで採用されるその他の方法を用いても良いのは勿論である。
【００６３】
一方、バントをしようとした場合、プレーヤは図８の打撃操作入力画面Ｗ３２に示すように、打撃位置マーク３２から同マークよりも画面下方（投球された球の移動方向に沿った方向：逆方向）へ向けてストローク操作する。そしてヒッティング時の打撃操作と同様に、基準速さ以上で且つ基準距離以上のストロークが検出されたならばバントによる打撃開始入力操作が為されたと判定する。
尚、本実施形態では、バントの場合打撃方向は自動的にランダムに抽選されて決定されるものとする。
【００６４】
〔機能ブロックの説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図９は、本実施形態における携帯ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。画像表示部３６０は、第１画像表示部３６２と、第２画像表示部３６４を含む。
【００６５】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパネル、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、操作入力部１００はプレーヤによる接触位置を検出する第１接触位置検出部１０２と第２接触位置検出部１０４とを含む。
図１の例では、方向入力キー１４０２とボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９が操作入力部１００に該当する。特に、タッチパネル１４０７は第１接触位置検出部１０２、タッチパネル１４０９は第２接触位置検出部１０４に相当する。
【００６６】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６７】
ゲーム演算部２１０は、野球ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、プレーヤチーム及びコンピュータ制御される敵チームの選手を投球・打撃・守備・走塁させる制御、ボール（移動体）の移動制御、カウントやアウトの判定、チーム得点のカウントなどに係る処理が実行対象に含まれる。
【００６８】
また本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、投球操作に係る機能部として投球位置決定部２１２、投球開始判定部２１４、球速決定部２１６、投球方向決定部２１８、投球後変化方向決定部２２０を含む。また、打撃操作に係る機能部として打撃位置決定部２２２、打撃開始判定部２２４、打撃方向決定部２２６を含む。
【００６９】
投球位置決定部２１２は、第２接触位置検出部１０４の検出範囲に予め設定されたマウンドプレート１０に相当する所定領域内へのタッチ操作とそれに続くドラッグ操作に基づいて、ピッチャー４のマウンドプレート１０に対する立ち位置、即ち投球位置を決定する。
【００７０】
投球開始判定部２１４は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいて投球開始の入力タイミングを判定する。具体的には、プレーヤチームが守備側で有る場合にはタッチパネル１４０９へ為されたタッチ操作の位置の連続変化から、基準速さ以上で且つ基準距離以上の画面下方向への第１のストロークを検出し、検出時点を投球開始のタイミングと判定する。
【００７１】
球速決定部２１６は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいてこれから投げる球の球速を決定する。具体的には、タッチ操作から第１ストローク操作の開始判定までにタッチ位置の保持に要した連続時間を計時し、計時した連続時間の長さに応じて投球操作入力の大きさ値、つまり球速を決定する。より具体的には、球速決定部２１６は、球速設定カウンタ部２１７を有する。球速設定カウンタ部２１７は、プレーヤが投球操作する際に投球位置マーク１２にタッチしてから投球開始条件を満たすストローク操作が検出され投球開始と判定されるまでの経過時間を計時するためのカウンタ部である。
【００７２】
投球方向決定部２１８は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいてこれから投げる球の投球方向を決定する。具体的には、投球開始判定部２１４で基準以上のストローク操作を検出した時点におけるタッチ位置が、第２接触位置検出部１０４の検出範囲に予め設定されている判定領域１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌの何れの領域内に存在するかを判定し、判定した領域に対応付けられた方向を投球方向として決定する。
【００７３】
投球後変化方向決定部２２０は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいて投球後のボールの移動コースの曲り方向を決定する。具体的には、第１のストロークの移動方向から基準値以上の左右へのストローク方向の変化が検出された場合に、第２のストロークが入力されたと判定する。そして、同判定時におけるタッチ位置より下方の第２接触位置検出部１０４の検出領域を、判定時におけるタッチ位置を中心に左右の判定領域１８Ｒ，１８Ｌを設定し、第２のストロークの終端位置が何れの判定領域に含まれるかで第２の方向入力を判定・決定する。本実施形態ではこの第２の方向入力を投球後のボールの移動コースの曲り方向とする。
【００７４】
打撃位置決定部２２２は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいてバッター８のバッターボックス６内における立ち位置を決定する。具体的には、打撃位置マーク３２のドラッグ操作によって立ち位置を変更する。
【００７５】
打撃開始判定部２２４は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいて打撃開始の入力タイミングを判定する。具体的には、プレーヤが守備側の場合にタッチパネル１４０９へ為されたタッチ操作の位置の連続変化から、基準速さ以上で且つ基準距離以上の画面上方向のストローク操作を検出し、検出時点を打撃開始のタイミングと判定する。
【００７６】
打撃方向決定部２２６は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいて打撃方向を決定する。具体的には、打撃開始判定部２２４によって基準以上のストローク操作を検出した時点における打撃位置マーク３２の位置座標を基準にして、画面上方３方向に向けて判定領域３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌを設定し、打撃開始と判定された時点におけるタッチ位置が何れの判定領域に含まれるかで打撃方向を決定する。
【００７７】
音生成部２５０は、例えば音生成ＬＳＩ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音などのゲーム音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から出力された音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を放音する装置によって実現される。図１のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００７９】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのＬＳＩ、制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲーム画面となる画像を生成する。そして、１フレーム時間（例えば１／６０秒）間隔で、図２〜図８に示したようなゲーム画像や投球操作入力画面、打撃操作入力画面を生成し、その画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００８０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から出力された画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態の画像表示部３６０は、第１画像表示部３６２と第２画像表示部３６４を含む。これはそれぞれ図１の第１液晶ディスプレイ１４０６，第２液晶ディスプレイ１４０８に該当する。
【００８１】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
【００８２】
通信部３７０は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００８３】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００８４】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００に携帯ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。尚、ゲームプログラム５０２は、敵チームの選手キャラクタであるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の行動を自動制御するためのＮＰＣ制御プログラム５０４を含む。
【００８５】
記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム画面背景データ５１０と、選手キャラクタ設定データ５１２と、移動体画像データ５１４と、投球操作入力画面設定データ５１６と、打撃操作入力画面設定データ５１８とを記憶している。
【００８６】
本実施形態では、ゲーム画面や守備画面は２次元のビットマップ画像の合成によって生成され、その中で動作する選手キャラクタやボール（移動体）は所定のビットマップ画像を切り換え表示することでアニメーションさせる。
よって、本実施形態におけるゲーム画面背景データ５１０には、ゲーム画面Ｗ２や守備画面などの背景画像データを格納する。また、選手キャラクタ設定データ５１２には、プレーヤチーム及び敵チームそれぞれの選手キャラクタの投球や守備、打撃時の表示用画像、選手の各種能力パラメータ値などの初期設定データを格納する。移動体画像データ５１４には、投球されてからのボールの飛翔する様子を表す画像や、打撃後のボールの飛翔する様子を表す画像を格納している。
【００８７】
尚、ゲーム画面等を３ＤＣＧで生成する場合には、それぞれゲーム画面背景データ５１０には球場やグランドの３次元モデルデータ、テクスチャデータを格納し、選手キャラクタ設定データ５１２に各キャラクタの３次元モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータを格納する。同様に移動体画像データ５１４にはボールの３次元モデルデータ等を格納すれば良い。
【００８８】
投球操作入力画面設定データ５１６は、投球操作入力画面Ｗ４におけるマウンドプレート１０などが描かれた背景画像や、投球位置マーク１２や投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの画像を格納している。
打撃操作入力画面設定データ５１８は、打撃操作入力画面Ｗ２２におけるホームベース３０や、バッターボックスが描かれた背景画像や、打撃位置マーク３２、打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌの画像を格納している。
【００８９】
また、記憶部５００はゲームの進行に伴って記憶するデータとして、攻撃守備識別フラグ５２０と、投球パラメータ５２２と、打撃パラメータ５２４とを記憶する。
【００９０】
攻守識別フラグ５２０には、プレーヤチームが攻撃側の時に「１」、守備側の時に「０」が格納される。
投球パラメータ５２２は、例えば図１０に示すように、投球開始フラグ５３２、投球開始時刻５３４、投球位置座標５３８、球速データ５４０、投球方向５４２、投球開始判定座標５４４、投球後変化方向５４６を含んでいる。
【００９１】
具体的には、投球開始フラグ５３２は、プレーヤが投球操作して投球開始の判定がされた場合、及びプレーヤが打撃操作する際に敵チームのピッチャー４が自動制御によって投球を開始した場合に「１」を格納する。
投球開始時刻５３４は、プレーヤが投球操作して投球開始の判定が為された時点に於けるシステム時刻を格納し、打撃開始判定された時点に於けるシステム時刻との比較で、バットとボールとのヒット判定等に用いられる。
【００９２】
投球位置座標５３８は、ピッチャー４のマウンドプレート１０上の立ち位置を示す第２画像表示部３６４の検出座標の座標値を格納する。
球速データ５４０は、投球されるボールの「緩い（遅い）」「並」「速い」の何れかの球速を示す情報を格納する。
投球方向５４２は、投球される方向を示す情報を格納する。
投球開始判定座標５４４は、投球開始が入力されたと判定した時点におけるタッチ位置の座標が格納される。
投球後変化方向５４６は、投げられた後のボールの移動コースの変化方向を示す情報を格納する。
【００９３】
また、打撃パラメータ５２４は、例えば図１１に示すように、立ち位置座標５５０と、打撃開始フラグ５５２と、打撃開始時刻５５４と、バントフラグ５５６と、打撃方向５５８とを含んでいる。
具体的には、立ち位置座標５５０は、バッターボックス６内におけるバッター８の立ち位置の座標を格納する。初期化時にはバッターボックス６の中央位置の座標が格納される。
打撃開始フラグ５５２は、初期化時には「０」を格納し、打撃開始操作が入力されたと判定された場合、つまりバットが振られたと判定された場合に「１」を格納する。
打撃開始時刻５５４は、打撃開始操作が入力されたと判断された時点のシステム時刻を格納する。
バントフラグ５５６は、初期化時には「０」を格納し、そのまま「０」であればヒッティングによる打撃であることを示し、所定のバント操作が入力された場合には「１」を格納してバントによる打撃であることを示す。
尚、記憶部５００はその他公知の野球ゲームと同様にゲーム進行に必要な各種データを適宜記憶するとして良い。
【００９４】
〔処理の流れの説明〕
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１及びゲームプログラム５０２を記憶部５００より読み出して実行することによって実現され、画像表示部３６０のリフレッシュレートよりも十分に短いサイクルで繰り返される。
尚、ここで説明する処理の前段階として、公知の野球ゲームと同様にプレーヤがチームを選択する処理や対戦チームを選択する処理、先攻後攻を決定する処理などを適宜実行するものとし、以下では試合開始以降の処理動作についてのみ述べることとする。
【００９５】
図１２は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず投球パラメータ５２２と打撃パラメータ５２４とを初期化する（ステップＳ２）。具体的には、投球パラメータ５２２の投球開始フラグ５３２には未入力状態を示す「０」を格納する。また、投球開始時刻５３４をリセットし、投球位置座標５３８にはマウンドプレート１０の左右中央位置に相当する所定の座標値を格納する。球速データ５４０は「並」に設定し、投球方向５４２を「正面」に設定する。投球開始判定座標５４４には、マウンドプレート１０の左右中央位置に相当する所定の座標値を格納し、投球後変化方向５４６を「正面」に設定して投球後のコース変化が無い状態として初期化する。
【００９６】
また、打撃パラメータ５２４については、立ち位置座標５５０にはバッターボックス６の中央位置の座標を格納し、打撃開始フラグ５５２には「０」を格納する。また、打撃開始時刻５５４をリセットし、バントフラグ５５６には「０」を格納する。また、打撃方向５５８には、正面を設定して初期化する。
【００９７】
次に、処理部２００は攻撃守備識別フラグ５２０を参照し、プレーヤチームが守備側である場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００は第１液晶ディスプレイ１４０６にプレーヤチームが守備をして敵チームが攻撃をするゲーム画面（図２の画面Ｗ２参照）を表示させるとともに（ステップＳ６）、第２液晶ディスプレイ１４０８に投球操作入力画面（図２の画面Ｗ４参照）を表示させ（ステップＳ８）、投球操作判定処理を実行する（ステップＳ１０）。
【００９８】
図１３は、本実施形態における投球操作判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、投球位置マーク１２内へのタッチ操作の有無を判定する（ステップＳ６０）。タッチ操作が無ければ（ステップＳ６０のＮＯ）、投球操作判定処理を終了して図１２のフローチャートに戻る。
【００９９】
一方、タッチ操作が有れば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、処理部２００は球速設定カウンタ部２１７が始動していなければ（ステップＳ６２のＮＯ）、球速設定カウンタ部２１７に、タッチ操作検出からの経過時間の計時をするカウンタ動作を開始する（ステップＳ６４）。
【０１００】
次に、処理部２００は投球位置マーク１２が左右にドラッグされているか否かを判定する（ステップＳ６６）。タッチ状態が維持されたままマウンドプレート１０に沿って左／右にスライド操作されればドラッグ操作有りと判定し（ステップＳ６６のＹＥＳ）、球速設定カウンタ部２１７を停止・リセットする（ステップＳ６８）。そして、投球位置座標５３８に現在のタッチ位置の座標を格納して本投球のパラメータの一つとして設定し（ステップＳ７０）、投球位置マーク１２及び投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌをドラッグ位置に移動させる（ステップＳ７２）。尚、この時投球位置の可動範囲はマウンドプレート１０相当の範囲とする。
【０１０１】
タッチが解除されてドラッグ操作がリリースされるまでステップＳ７０とＳ７２の処理を繰り返すことで（ステップＳ７４のＮＯ）、プレーヤはスタイラスペン１４１６によるタッチ操作で簡単勝つ直感的に所望する投球位置を設定できる。ドラッグ操作がリリースされれば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は投球判定処理を終了する。
【０１０２】
一方、ステップＳ６６において、投球位置マーク１２内にタッチ操作が為されたがドラッグ操作では無いと判定された場合で（ステップＳ６６のＮＯ）、且つ投球位置マーク１２内でタッチが解除された場合には、投球開始入力操作が途中で中断されたと判断して、処理部２００は球速設定カウンタ部２１７を停止・リセットし（ステップＳ７８）、投球操作判定処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ６６において、投球位置マーク１２内にタッチ操作がなされた後、タッチがそのまま解除されなければ（ステップＳ７６のＮＯ）、処理部２００は投球位置マーク１２よりも画面下方へ基準速さ以上で且つ基準距離以上のストローク操作が為されたか否かを判定する（ステップＳ８０）。ストローク操作の速さや距離の判定は、公知のタッチパネルによる入力技術を流用することができる。
【０１０４】
ここで、基準速さ以上で且つ基準距離以上となる基準以上のストローク操作が検出されたならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００は検出時点におけるタッチ位置の座標が、投球位置マーク１２の座標を原点として投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌにそれぞれ沿って設定された所定の判定領域１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌの何れに含まれるかを判定して、タッチ位置の座標が含まれる判定領域の方向を本投球の投球方向と決定し、それを示す方向指示情報を記憶部５００の投球方向５４２に格納する（ステップＳ８２）。
【０１０５】
次いで、処理部２００は球速設定カウンタ部２１７による計時を停止させて（ステップＳ８４）、その時点における球速設定カウンタ部２１７によるカウンタ値に応じて球速を判定し、球速識別情報を記憶部５００の球速データ５４０に格納する（ステップＳ８６）。
【０１０６】
次いで、処理部２００は球速設定カウンタ部２１７をリセットして（ステップＳ８８）、投球開始フラグ５３２に「１」を格納するとともに（ステップＳ９０）、投球開始判定座標５４４にその時のタッチ位置の座標値を格納する（ステップＳ９２）。つまり、投球位置マーク１２へのタッチ操作から投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの何れかに沿ったストローク操作によって投球開始の操作入力が為されたと判定されたことになる。
【０１０７】
続いて処理部２００は、投球開始判定以降のストローク操作において、方向が基準以上左又は右に変化したか否かを判定する（ステップＳ９４）。基準以上のストロークの方向変化が検出された場合には（ステップＳ９４のＹＥＳ）、第２のストローク操作が入力されたと判定して、投球開始判定座標５４４を原点にして画面下方の左右に判定領域１８Ｒ，１８Ｌを設定する。そして、ストロークの終端が位置する判定領域に対応する方向を投球後変化方向と決定し、決定された方向を示す情報を記憶部５００の投球後変化方向５４６に格納し（ステップＳ９６）、投球操作判定処理を終了する。
一方、ステップＳ９４において基準以上のストロークが検出されなければ、投球後変化方向５４６は初期化されたまま投球操作判定処理を終了するので、実質的には投球後のコース変化の無い「ストレート」となる。
【０１０８】
よって、本実施形態によれば、プレーヤはスタイラスペン１４１６で投球位置マーク１２へタッチして、ボールを投げる力を貯めるイメージでタッチ位置を保持した後、画面下方へ向けて所望する投球方向を向いた投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの何れかに沿って第１のストローク操作をすれば、球速と投球開始と投球方向とを、あたかもペン先でボールを投げるかのようなワンアクションで入力することができる。
更に、第１のストローク操作の動作に続けて、左右何れかに大きく第２のストローク操作をすれば投球後のボールのコース変更方向を入力して所謂変化球を投げることが可能になる。
【０１０９】
図１２に戻って、投球操作判定処理を実行したならば、処理部２００は次に投球開始フラグ５３２を参照する。投球開始フラグ５３２が「０」であれば（ステップＳ１２のＮＯ）、未だ投球させる指示入力が為されていないこととなるため、再度投球操作判定処理を実行する。投球開始フラグ５３２が「１」であれば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、投球されたと判定してピッチャー４の投球モーションの表示が済んだか否かを判定する（ステップＳ１４）。投球モーションの表示が済んでいなければ（ステップＳ１４のＮＯ）、ピッチャー４の投球モーションを表示させる（ステップＳ１６）。
【０１１０】
ピッチャー４の投球モーションの表示が済んでいる場合（ステップＳ１４のＮＯ）、処理部２００は投げられたボールの現在位置を計算する（ステップＳ１８）。この計算には、投球パラメータ５２２が参照される。
計算した結果、ボールがキャッチャー２に到達していなければ（ステップＳ２０のＮＯ）、公知の野球ゲームと同様にして投げられたボールが敵チームのバッター８に打たれたか否かのボールとバットとのヒット判定処理を実行する（ステップＳ２２）。そして、バットに当たらなかったと判定した場合には（ステップＳ２４のＮＯ）、処理部２００は先に算出した位置にボールを移動表示する（ステップＳ２６）。
【０１１１】
反対にボールがキャッチャー２の所まで到達しておらず、バットに当たったと判定した場合には（ステップＳ２４のＹＥＳ）、処理部２００は公知の野球ゲームと同様にして打球の方向と飛距離を算出することで打球の計算処理を実行し（ステップＳ２８）、次いで守備に係る処理とを実行して（ステップＳ３０）、プレイ結果の判定処理を実行する（ステップＳ３２）。プレイ結果の判定処理では、公知の野球ゲームと同様にしてストライクやボールのカウント、打球の捕球等の判定及びアウトカウントなどを実行する。
【０１１２】
次いで処理部２００は、プレイ結果が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３４）。ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ３４のＮＯ）、更に攻守交代条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３６）。攻守交代条件を満たしていなければ（ステップＳ３６のＮＯ）、そのままステップＳ２に戻る。攻守交代条件を満たしていれば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、処理部２００は攻撃守備識別フラグ５２０の設定を反転させてから（ステップＳ３８）、ステップＳ２に戻る。
一方、ゲーム終了条件を満たしている場合には（ステップＳ３４のＹＥＳ）、処理部２００はエンディング画面を表示するなど所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ４０）、一連のゲーム処理を終了する。
【０１１３】
次にプレーヤチームが攻撃をする場合の流れについて説明する。
ステップＳ４において攻撃守備識別フラグ５２０を参照した結果、プレーヤチームが攻撃側である場合（ステップＳ４のＮＯ）、図１４のフローチャートに移行して、処理部２００は第１液晶ディスプレイ１４０６にプレーヤチームが攻撃をして敵チームが守備をするゲーム画面（図５の画面Ｗ２０参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８に打撃操作入力画面Ｗ２２を表示させる（ステップＳ１００）。
【０１１４】
次いで、敵ピッチャーの投球開始処理を実行し、球速・投球開始タイミング・投球方向・投球後変化方向を自動決定する（ステップＳ１０２）。
敵ピッチャーの投球モーションが表示済でなければ（ステップＳ１０４のＮＯ）、処理部２００は敵ピッチャーの投球モーションをゲーム画面中に表示させる（ステップＳ１０６）。
【０１１５】
次に処理部２００は、公知の野球ゲームと同様にして投げられたボールの現在位置（より正確には移動軌道）を計算する（ステップＳ１０８）。次いで、プレーヤによる打撃操作を検出するために打撃操作判定処理を実行する（ステップＳ１１２）。
【０１１６】
図１５は、本実施形態における打撃操作判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態における打撃操作判定処理では、処理部２００は先ず打撃位置マーク３２内をタッチ操作されているか否かを判定する。タッチされていれば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、基準速さ以上で且つ基準距離以上のストローク操作の有無を判定する（ステップＳ１４２）。
【０１１７】
ストローク操作が有っても基準速さ未満であったり、移動距離が小さい場合には（ステップＳ１４２のＮＯ）、更にホームベース３０内で打撃位置マーク３２がドラッグ操作されているか否かを判定する（ステップＳ１４４）。
そして、ホームペース３０内でドラッグ操作があると判断した場合には（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、処理部２００は記憶部５００の立ち位置座標５５０に格納されている座標をドラッグ操作に応じて変更して、バッターボックス６内のバッター８の立ち位置を変更するとともに（ステップＳ１４６）、打撃位置マーク３２と打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌを一体的にドラッグ位置に移動させる（ステップＳ１４８）。
タッチが解除されドラッグがリリースされるまでステップＳ１４６〜Ｓ１４８の処理が繰り返され、リリースされると（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、処理部２００は打撃操作判定処理を終了する。
【０１１８】
一方、打撃位置マーク３２へのタッチ以降、基準以上のストローク操作が有った場合には（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、処理部２００は打撃開始操作が入力された、つまりバットが振られたと判断して打撃開始フラグ５５２に「１」を格納するとともに、打撃開始時刻５５４にその時点のシステム時刻を格納する（ステップＳ１５２）。
そして、基準以上のストローク操作の移動方向が移動体の移動表示方向に沿った方向（逆方向）である場合、つまり打撃位置マーク３２より画面下方向である場合には（ステップＳ１５４のＹＥＳ）、本打撃をバントと判定しバントフラグ５５６に「１」を格納して（ステップＳ１５６）、打撃操作判定処理を終了する。
【０１１９】
反対に、打撃位置マーク３２よりも画面上方向（順方向）にストローク操作された場合には（ステップＳ１５４のＮＯ）、処理部２００は本打撃をヒッティングと判断し、バントフラグ５５６に「０」を格納するとともに、打撃位置マーク３２を基準にして画面上方に判定領域３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌ（図７参照）を設定し、現在のタッチ位置が含まれる判定領域に対応する方向を打撃方向と決定し、打撃方向データ５５８に決定した打撃方向の識別情報を格納し（ステップＳ１５８）、打撃操作判定処理を終了する。
【０１２０】
さて、打撃操作判定処理を終了したならば、図１４のフローチャートに戻って、処理部２００は打撃開始フラグ５５２を参照する。打撃開始フラグ５５２が「１」でバットが振られたと判断されたならば（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、バットに当たったか否かの判定をする（ステップＳ１１６）。例えば、投球開始時刻５３４と打撃開始時刻５５４との時間差と、ジャストミートの時間として定められた基準時間差との差異が、当たったと判定される範囲内であればバットに当たったと判定するとしても良い。
【０１２１】
打撃開始フラグ５５２が「０」のままである場合（ステップＳ１１４のＮＯ）及びバットを振ったが当たらなかったと判定した場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、ボールの移動表示を行い（ステップＳ１１８）、ボールがキャッチャーに到達したか否かを判定する（ステップＳ１１９）。到達していない場合には（ステップＳ１１９のＮＯ）、ステップＳ１１２に移行して再度打撃操作判定処理を実行する。到達した場合には（ステップＳ１１９のＹＥＳ）、図１２のステップＳ３２へ処理を移行する。
【０１２２】
一方、ボールがバットに当たったと判定した場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、打球計算処理を実行して打球の方向・飛距離の算出を行い（ステップＳ１２０）、また公知の野球ゲームと同様に守備処理を実行する（ステップＳ１２２）。この時、打撃パラメータ５２４が参照される。バントフラグ５５６に「１」が格納されていれば、バントヒットとしての打球の方向・飛距離が算出される。
そして、図１２のフローチャートに戻ってプレイ結果の判定処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１２３】
よって、本実施形態の打撃操作判定処理によれば、スタイラスペン１４１６をホームベース３０の表示範囲内で打撃位置マーク３２にタッチさせてドラッグするだけで、バッター８の打撃位置を直感的な操作で容易に変更・設定することができる。また、打撃位置マーク３２にスタイラスペン１４１６をタッチさせて、所望するタイミングで打撃方向ガイド３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌの何れかの方向にストローク操作すれば、打撃開始操作と打撃方向入力操作とを一連の動作で入力することができる。つまり、あたかもスタイラスペン１４１６のペン先をバットに見立てて振るかのような直感的な操作を実現することができる。
【０１２４】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、投球操作における球速入力操作の方法が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し説明は省略する。
【０１２５】
図１６は、本実施形態における球速入力方法を説明する為の概念図である。同図（ａ）の投球操作入力画面Ｗ４０に示すように、本実施形態の投球位置マーク１２Ｂは、同心の小円部４２、中円部４４、大円部４６を有する。
【０１２６】
本実施形態で球速「緩い（遅い）」を入力するには、同図（ｂ）に示すように、投球位置マーク１２Ｂの小円部４２にスタイラスペン１４１６をタッチさせて小円部４２内で小さな円軌跡を描いた後、第１実施形態と同様にして所望する投球方向の投球ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの何れかに沿って第１のストローク操作をすることで投球開始入力操作をし、希望に応じて更に第２のストローク操作をして投球後変化方向入力操作をする。処理部２００は、投球位置マーク１２Ｂへのタッチ検出から第１のストローク操作を検出するまでの間の円軌跡の大きさを判定し、小円部４２の直径以下の円軌跡が描かれた場合には球速「緩い（遅い）」が入力されたと判断する。
尚、ここで言う円軌跡は、幾何的な真円で有ることに限定するものではなく、図形の分類として円と見ることができればよく、歪んでいたり完全な閉曲線を為していなくとも良い意味である。
【０１２７】
同様にして、球速「並」を入力するためには、同図（ｃ）に示すように、投球位置マーク１２Ｂへスタイラスペン１４１６をタッチさせた後、小円部４２よりも大きい中円部４４内で小円部４２より大きく中円部４４の大きさ以下の円軌跡を描くようにして第１のストローク操作をする。また、球速「速い」を入力するためには、同図（ｄ）に示すように投球位置マーク１２Ｂへスタイラスペン１４１６をタッチさせたのち、中円部４４よりも大きい大円部４６内で中円部４４より大きく大円部４４の大きさ以下の円軌跡を描くようにして第１のストローク操作をする。
尚、タッチパネル１４０９での軌跡の形状や軌跡の大きさの判定は、公知のタッチパネルを用いた図形入力技術や文字入力に関する識別技術等を利用することができる。
【０１２８】
図１７は、本実施形態における投球操作判定処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態の同処理と同じ流れを有するが、球速設定カウンタ部２１７に係る処理が省略され、代わりにステップＳ８０の前にステップＳ７９ａ、Ｓ７９ｂを実行する。すなわち、投球位置マーク１２Ｂ内で描かれた円軌跡の大きさを判定し（ステップＳ７９ａ）、判定した円軌跡の大きさに応じて球速を決定する（ステップＳ７９ｂ）。
【０１２９】
よって本実施形態によれば、投球位置マーク１２Ｂにタッチした後に一筆書きで描く図形の大きさで、球速を入力できるのでより直感的な操作入力を実現することができる。従来技術のように、球速に応じた早さでストローク操作をする必要が無いので投球操作を繰り返しても操作にかかる手の負荷が格段に小さい。
【０１３０】
［第３実施形態］
尚、第２実施形態では球速入力に係り投球位置マークで描く軌跡を円としたがこれに限るものではなく、また複数種類を混在させることもできる。
例えば、第３実施形態として図１８（ａ）の球操作入力画面Ｗ４２に示すように、投球位置マーク１２Ｃを矩形領域とし、同領域下側中央に書き出し位置ガイド４８を表示させる。書き出し位置ガイド４８は、投球操作のタッチ開始に適した書き出しの指標である。また、投球位置ガイド１２Ｃには、矩形領域いっぱいに複数種類の軌跡のガイド５０、５２が描かれる。同図の例では、ガイド５０は円軌跡のガイド、ガイド５２は下向き三角形軌跡のガイドを表している。
【０１３１】
そして、同図（ｂ）に示すように、投球位置マーク１２Ｃ内で円軌跡がガイド５０と同程度に描かれた場合には、投球上下コースが「高め」で球速が「速い」の入力が為されたと判定する。また同図（ｃ）に示すように、円軌跡の大きさが中程度であれば同じ円軌跡でも投球上下コースが「高め」で球速が「並」の入力が為されたと判定する。図示されていないが、円軌跡の大きさが更に小さい小程度であれば、投球上下コースが「高め」で球速が「緩い（遅い）」の入力が為されたと判定するのは勿論である。
【０１３２】
投球位置マーク１２Ｃ内で描かれる軌跡が下向き三角形状の場合には、投球上下コースが「低め」とされ、軌跡の大きさによって球速が判定されるのは同様である。
すなわち、同図（ｄ）に示すように、投球位置マーク１２Ｃ内で下向き三角の軌跡がガイド５２と同程度に描かれた場合には、投球上下コースが「低め」で球速が「速い」の入力が為されたと判定する。同図（e）に示すように、下向き三角の軌跡の大きさが小程度であれば同じ軌跡種類であっても球速が「緩い（遅い）」の入力が為されたと判定する。図示されていないが、下向き三角の軌跡の大きさが中程度であれば、投球上下コースが「低め」で球速が「並」の入力が為されたと判定するのは勿論である。
【０１３３】
この例の場合、第３実施形態における投球判定処理Ｃの流れは例えば図１９の様になる。すなわち第２実施形態における投球判定処理のステップＳ７９ａの前処理として、投球位置マーク１２Ｃ内に描かれた軌跡の種類を判定する処理（ステップＳ７７ａ）と、続く判定した軌跡種類に応じて球種（この場合、投球上下コースの種類に相当）を決定する処理（ステップＳ７７ｂ）とを実行すれば良い。また、第２実施形態における投球判定処理のステップＳ７９ａ及びＳ７９ｂの処理は、軌跡の大きさを判定し（ステップＳ７８ａ）、軌跡の大きさに応じて球速を決定する（ステップＳ７８ｂ）処理とすれば良い。
尚、投球位置マーク内で描かれる軌跡の種類に応じて設定される移動制御のパターンは、投球コースの高／低に限らず、適宜設定可能で有るのは勿論である。
【０１３４】
［変形例］
以上、本発明を適用した第１〜第３実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更をすることができる。例えば、上記実施形態では野球ゲームを実行する場合を例としたが、移動体の移動制御に係り大きさと方向の入力を要するゲームや移動体を打撃するゲームについては同様に適用することができる。例えば、テニスゲーム、ホッケーゲーム、サッカーゲームのペナルティキックのシークエンス、ゴルフゲームに適用できる。勿論これらに類似する要素を含んだＲＰＧにも適用できる。
【０１３５】
また、上記実施形態の打撃操作方法でバントを入力する方法は、スタイラスペン１４１６でホームベース３０から下向きのストローク操作を入力する方法に限らない。
例えば、図２０の打撃操作入力画面Ｗ４４に示すように、打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌの何れかに沿って第１のストローク操作をする途中で、ストローク方向を反転して第２のストローク操作が入力された場合に、バントによる打撃開始が入力されたと判断する構成としても良い。この場合、第１ストローク操作による打撃開始入力の判定時に、同時に打撃方向を判定できるのでバントであっても打撃方向を入力することが可能になる。
【０１３６】
具体的には、図２１の打撃操作判定処理Ｂのフローチャートに示すように、第１実施形態のステップＳ１５４に代えて、ストロークの方向の反転検出処理を実行し（ステップＳ１５５）、反転が検出された場合には（ステップＳ１５５のＹＥＳ）、バントによる打撃と判断する（ステップＳ１５６）。
【０１３７】
更には、第１ストローク操作と逆向きの第２ストローク操作の検出を利用して打撃開始のキャンセルをかける構成とすることもできる。
具体的には、図２２の打撃操作判定処理Ｃのフローチャートに示すように、処理部２００が第１のストローク操作の後にそれとは反対方向に連続して第２のストローク操作がなされたことを検出した場合に（ステップＳ１５５のＹＥＳ）、スイングが止められたと判断して、打撃開始フラグ５５６を「０」に戻して打撃開始をキャンセルし（ステップＳ１５８）、打球の移動制御を無効としてピッチャーからキャッチャーへ向けて移動中のボール（移動体）の移動表示を継続させる構成としても良い。
【０１３８】
また、上記実施形態の球速入力操作時に、図２３の投球操作入力画面Ｗ４６に示すように、タッチパネル１４０９へのタッチ操作によって入力された投球する力の大きさとしてゲージ６０や、第１のストローク操作で入力されたストローク長を示すバーグラフ７０を表示するとしても良い。
【０１３９】
例えば、第１実施形態であれば、投球判定処理内において球速設定カウンタ部２１７のカウンタ値に応じてゲージ６０を伸ばすように表示制御するステップを追加して、今現在入力されている投球する力を示す。ゲージ６０の背景は始点（同図では左端）からの距離に応じて球速「緩」「並」「速」の３区画６２，６４，６６に色分けされており、ゲージの長さがどの区画まで伸びているかで今現在の入力状態でどの球速を選択できるかが視覚的に明らかとなる。第２及び第３実施形態であれば、投球判定処理内において球速が判定された時点で判定された球速に該当する何れかの区画の明度を上げて表示したり明滅表示する構成としても良い。
【０１４０】
更に、投球判定処理内において、操作位置マーク１２から現在のタッチ位置までの距離を算出する処理と、算出した長さに応じたバーグラフ７０を表示する処理とを追加して、今現在どれだけのストロークを入力したかが分かるようにする。バーグラフ７０の伸び方向には、投球開始入力操作の判定基準となる基準距離に相当する位置に到達目標ライン７２を表示するとより好適である。尚、バーグラフ７０は、同図の例では黒棒が白枠に沿って下方に向けて延びるように表示されるものとする。
【０１４１】
更には、投球する力を、効果音で出力することもできる。
例えば、図２４に示すように記憶部５００に投球力レベル音データ５１９を予め記憶させておく。投球力レベル音データ５１９には、球速に応じて音程やテンポの異なる効果音、或いは投球時の効果音と言った複数種類の音源データが対応付けて格納されている。そして、音生成部２５０が、投球判定処理内において球速が判定された時点で判定された球速に対応する音源データを読み出してこれを再生して音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。すると、スピーカ１４１０から投球力、即ち球速に応じた音が放音されることとなり、今回の投球操作入力でどの程度の球速と判定されたかを聴覚的に認識することができるので操作感が向上する。
【０１４２】
また、上記実施形態では複数の画像表示装置（液晶ディスプレイ）を用いる構成とし、ゲーム画面と、投球操作入力画面及び打撃操作入力画面とを異なる画像表示装置に表示する構成としたがこれに限らず、一つの液晶ディスプレイに合わせて表示するとしても良い。
例えば、図２５に示すように、タッチパネル１４０９が一体に設けられた単独の画像表示装置１３０２を有する業務用ゲーム装置１３００を用いることとしてもよい。業務用ゲーム装置１３００は、画像表示部３６０に相当する画像表示装置１３０２と、音出力部３５０に相当するスピーカ１３０４と、操作入力部１００に相当するジョイスティック１３０６及びボタンスイッチ１３０８、画像表示装置１３０２の画像表示面に設けられたタッチパネル１４０９とその入力用のスタイラスペン１４１６を備える。
【０１４３】
また、筐体内には第１実施形態における制御ユニット１４５０に相当する制御基板１３２０を搭載する。制御基板１３２０は、ゲーム演算などを実行するＣＰＵや音声生成ＬＳＩ、ＧＰＵ等のＬＳＩや、ＲＡＭやＲＯＭと言ったＩＣメモリを搭載し、業務用ゲーム装置１３００全体の動作を制御する手段であり、処理部２００及び記憶部５００に相当する。システムプログラムやゲームプログラム、及び各種データは予めＩＣメモリに記憶させておく構成としても良いし、第１実施形態と同様に通信部３７０に相当する無線通信モジュールを搭載して、通信回線を介して外部装置からダウンロードして使用する構成でも良い。
【０１４４】
そして、プレーヤは、画像表示装置１３０２に表示されたゲーム画像を見、スピーカ１３０４から放音される効果音などを聞きつつ、ジョイスティック１３０６やボタンスイッチ１３０８に加えて、スタイラスペン１４１６で画面にタッチ操作して各種操作入力してゲームを楽しむ。
【０１４５】
そしてゲーム画面は、例えばプレーヤチームが守備側で有る場合には、図２６に示すように第１実施形態におけるゲーム画面Ｗ２（図２参照）のピッチャー４の付近に投球位置マーク１２及び投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌを表示する構成とすると良い。プレーヤチームが攻撃側で有る場合には、同様にしてゲーム画面Ｗ２０（図５参照）のホームベース付近に打撃位置マーク３２と打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌを表示する構成とすると良い。
【０１４６】
また、ゲーム実行のハードウェアは、その他タッチパネルを備えた構成であれば家庭用ゲーム装置や、パソコン、携帯電話機、ＰＤＡなどを用いる構成としても良いのは勿論である。
【０１４７】
或いは、ボールの移動制御方法に投球操作における諸量を反映させる構成とすることもできる。
具体的には、選手キャラクタ設定データ５１２には、公知の野球ゲームと同様に各選手の能力値として、投球のコントロールに係る能力として投球力値と、制球能力値と、変化球能力値と、が設定されているものとする。
投球力値は、ボールを投げる最大力に相当する。例えば、最大球速で設定しても良い。
制球能力値は、値が小さいほどコントロールが乱れ易く、大きいほどコントロールが正確であることを意味する。
変化球能力値は、値が大きいほど変化球がより曲がる、つまり投球後のボールのコース変化量が大きくなりやすいことを意味する。
【０１４８】
そして、第１実施形態のステップＳ１８（図１２参照）を、図２７の投球ボール位置算出処理の流れを説明するためのフローチャートに示すように実行する。すなわち、投球ボール位置算出処理では先ず、処理部２００は選手キャラクタ設定データ５１２を参照して現在ピッチャーに設定されている選手キャラクタの投球に係る能力値を参照する（ステップＳ２００）。
【０１４９】
そして、球速データ５４０に格納されている球速を示す情報と投球能力値とに基づいてボールの投球速度を決定する（ステップＳ２０２）。例えば、球速が「緩い」の場合には投球能力値に応じた最大球速の３０％の速度、球速が「並」の場合には５０％の速度、球速が「速い」の場合には８０％の速度を基準速度として算出する。次いで、制球能力値に応じて同値が大きいほど変動値幅を設定し、同変動値幅内の適用変動値を乱数によって決定し、決定した適用変動値を基準速度に加算或いは減算して投球速度を決定するとしても良い。
【０１５０】
次に、処理部２００は球速データ５４０に格納されている球速を示す情報と、投球方向５４２（図１０参照）に格納されている投球方向を示す情報と、制球能力値とに基づいてボールの投球方向を決定する（ステップＳ２０４）。
例えば、投球方向５４２の情報で基本方向を決定する。次いで、投球方向の変動角度幅を、球速データ５４０の球速が大きいほど大きくなるように、且つ制球能力値が大きいほど大きくなるように設定し、同変動角度幅内の適用変動角度を乱数によって決定し、決定した適用変動角度を基準方向に加算或いは減算して投球方向を決定するとしても良い。
【０１５１】
次に、処理部２００は球速データ５４０に格納されている球速を示す情報と、投球後変化方向５４６（図１０参照）に格納されている投球後のボールのコース変化方向を示す情報と、制球能力値と、変化球能力値とに基づいてボールの投球方向を決定する（ステップＳ２０６）。
例えば、投球後変化方向５４６の情報で基本変化量を決定する。次いで、変化量幅を、ピッチャーの変化球能力値が大きいほど大きくなるように、且つ制球能力値が小さいほど小さくなるように設定し、同変動量幅内の適用変動量を乱数によって決定し、決定した適用変動量を基準変化量に加算或いは減算して実際に適用される投球後の変化量を決定するとしても良い。
【０１５２】
そして、処理部２００は投球開始時刻５３４から現在時刻との差から投球後の経過時間を算出し（ステップＳ２０８）、公知の野球ゲームと同様に同経過時間後のボールの位置座標・速度をステップＳ２０２〜Ｓ２０６で決定した球速・投球方向・投球後変化量を元に算出し（ステップＳ２１０）、投球ボール位置算出処理を終了する。尚、ここで言う演算式は物理演算を用いるとしても良いし、適宜作成した簡易式であっても良い。
【０１５３】
尚、球速や投球方向の決定に際しては、球速データ５４０を参照するのではなく、第１ストローク操作の移動速や移動量に基づいて決定する構成としても良い。
具体的には、投球操作判定処理内で、ステップＳ８０〜ステップＳ９４の間に、第１ストローク移動速度（最大速度でも平均値でも良い。）を算出し、投球パラメータ５２２の一要素として記憶部５００に記憶させるステップや、ステップＳ９４の直後に第１ストロークの終端位置座標を投球パラメータ５２２の一要素として記憶部５００に記憶させるステップを追加する。この第１ストロークの終端位置座標と投球開始判定座標５４４（図１０参照）との距離が移動量となる。そして、上記のステップＳ２０２及びＳ２０４において、球速データ５４０の参照に代えて或いは追加して、第１ストロークの移動速、移動量が大きいほど球速の変更値幅や投球方向の変動角度幅が大きくなるように設定することで実現できる。
【０１５４】
また同様にして、球速データ５４０を参照するのではなく、第２ストローク操作の移動速や移動量に基づいて決定する構成としても良い。この場合には、投球操作判定処理内で、ステップＳ９４の直後に第２ストローク移動速度（最大速度でも平均値でも良い。）を算出し、投球パラメータ５２２の一要素として記憶部５００に記憶させるステップや、ステップＳ９６の直後に第２ストロークの終端位置座標を投球パラメータ５２２の一要素として記憶部５００に記憶させるステップを追加する。この第２ストロークの終端位置座標と投球開始判定座標５４４との距離が移動量となる。そして、上記のステップＳ２０２及びＳ２０４において、球速データ５４０の参照に代えて或いは追加して、第２ストロークの移動速、移動量が大きいほど球速の変更値幅や投球方向の変動角度幅が大きくなるように設定することで実現できる。
【０１５５】
また、投球操作判定処理において、投球後変化方向の決定に際しては、第１ストロークからストローク方向が左右に基準以上変化したことを利用しているとした（例えば、図１２のステップＳ９４）が、投球開始判定された後にタッチ位置が所定時間略同一位置に保持された場合に、そのタッチ位置が判定領域１８Ｒ，１８Ｌの何れにあったかで決定する構成とすることもできる。
より具体的には、ステップＳ９４に代えて、投球開始判定以降において前回投球操作判定処理が実行されてから今回実行されるまでのタッチ位置の移動量を算出する処理と、算出した移動量が位置保持状態と判断できる基準移動量以下である場合にタッチ状態が解除されるまで時間を計時する処理とを実行する。そして、計時された時間が所定基準時間以上（例えば、１秒以上）である場合に、ステップＳ９６に進む構成とすると実現できる。
つまり、第１ストロークの終端で一旦スタイラスペン１４１６の動きを止め、その後判定領域１８Ｒ，１８Ｌの何れかにタッチ位置をずらすだけで、投球後変化方向を入力できるようになる。この方法では、第１ストロークを振りぬくようにして行うと、タッチ位置が保持されなくなるため、ステップＳ９６の処理は実行されないので投球変化後方向５４６（図１０参照）に格納される情報は初期化された状態である「変化方向無し」に相当することとなるので、結果として「ストレート」が投げられることとなる。
また更に、判定領域１８Ｒ，１８Ｌの設定位置を、投球位置マーク１２をセンターとして当該マーク下方の左右の領域に設定すると判定領域の境が分かりやすく好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】携帯ゲーム装置の構成例を示す図。
【図２】プレーヤチームが守備側である場合のゲーム画面と投球操作入力画面の例を示す図。
【図３】投球操作の入力手順を説明するための図。
【図４】投球操作の入力手順を説明するための図。
【図５】プレーヤチームが攻撃側である場合のゲーム画面と打撃操作入力画面の例を示す図。
【図６】打撃操作の入力手順を説明するための図。
【図７】打撃操作の入力手順を説明するための図。
【図８】バントによる打撃操作の入力方法を説明するための図。
【図９】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】投球パラメータのデータ構成例を示す図。
【図１１】打撃パラメータのデータ構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第１実施形態における投球操作判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１２から続くフローチャート。
【図１５】第１実施形態における打撃操作判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第２実施形態における投球操作の方法を説明するための図。
【図１７】第２実施形態における投球判定処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第３実施形態における投球操作の方法を説明するための図。
【図１９】第３実施形態における投球判定処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】バントの操作入力方法の変形例を説明するための図。
【図２１】打撃操作判定処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】打撃操作判定処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】タッチパネルへの操作入力に基づいて判定された大きさ値を表示した画面例。
【図２４】タッチパネルへの操作入力に基づいて判定された大きさ値に基づいて音出力することのできる機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２５】タッチパネルを備えた業務用ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図２６】ゲーム画面に投球操作入力画面を合わせて表示する場合の表示例を示す図。
【図２７】投球ボール位置算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１５７】
１２  投球位置マーク
１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌ  投球方向ガイド
１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌ  判定領域
１８Ｒ，１８Ｌ  判定領域
３２  打撃位置マーク
３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌ  打撃方向ガイド
３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌ  判定領域
６０  ゲージ
１００  操作入力部
１０２  第１接触位置検出部
１０４  第２接触位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２５０  音生成部
２６０  画像生成部
３６０  画像表示部
３６２  第１画像表示部
３６４  第２画像表示部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５２２  投球パラメータ
５２４  打撃パラメータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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