(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通信端末にゲームを提供するゲームサーバを備え、招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記通信端末が、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信するステップと、
前記ゲームサーバが、前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供するステップと、
を含み、
第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体を取得するためのアイテムであることを特徴とする、ゲーム制御方法。
【請求項２】
前記ゲームサーバは、前記提供要求を受信した場合に、前記被招待ユーザのレベルが所定レベル以上の場合に前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第２ゲーム媒体を提供することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記ゲームサーバは、前記提供要求による被招待ユーザへの第１ゲーム媒体の提供回数を、招待ユーザ及び被招待ユーザのペア毎にカウントし、前記ペアに係る前記提供回数が所定回数未満である場合、前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第２ゲーム媒体を提供することを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記ゲームサーバは、前記招待ユーザ及び前記被招待ユーザに係る報酬対象処理の有無を検知し、前記報酬対象処理を検知した場合、前記招待ユーザにポイントを提供し、前記ポイントに応じて上昇するレベルを前記招待ユーザに対応付け、前記レベルに応じて前記所定数を減少させることを特徴とする、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記報酬対象処理は、前記提供要求を前記ゲームサーバが受信すること、被招待ユーザのレベルが所定レベルに到達すること、招待ユーザが被招待ユーザにエールまたはメールを送ること、及び招待ユーザが所定回数の招待をすることの少なくとも１つを含むことを特徴とする、請求項４に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
複数の通信端末にゲームを提供するゲームサーバを備え、招待ユーザと被招待ユーザ含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記通信端末が、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信するステップと、
前記ゲームサーバが、前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供するステップと、を含み、
前記ゲームサーバは、前記招待ユーザ及び前記被招待ユーザに係る報酬対象処理の有無を検知し、前記報酬対象処理を検知した場合、前記招待ユーザにポイントを提供し、前記ポイントに応じて上昇するレベルを前記招待ユーザに対応付け、前記レベルに応じて前記所定数を減少させることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
複数の通信端末にゲームを提供するゲームサーバを備え、招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムであって、
前記通信端末が、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信し、
前記ゲームサーバが、前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供し、
第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体を取得するためのアイテムであることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項８】
複数の通信端末にゲームを提供するゲームサーバを備え、招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムであって、
前記通信端末が、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信し、
前記ゲームサーバが、前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供し、
前記ゲームサーバは、前記招待ユーザ及び前記被招待ユーザに係る報酬対象処理の有無を検知し、前記報酬対象処理を検知した場合、前記招待ユーザにポイントを提供し、前記ポイントに応じて上昇するレベルを前記招待ユーザに対応付け、前記レベルに応じて前記所定数を減少させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲームサーバであって、
通信端末から、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を受信する通信部と、
前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供する制御部と、
を備え、
第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体を取得するためのアイテムであることを特徴とする、ゲームサーバ。
【請求項１０】
招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲームサーバであって、
通信端末から、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を受信する通信部と、
前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供する制御部と、
を備え、
前記招待ユーザ及び前記被招待ユーザに係る報酬対象処理の有無を検知し、前記報酬対象処理を検知した場合、前記招待ユーザにポイントを提供し、前記ポイントに応じて上昇するレベルを前記招待ユーザに対応付け、前記レベルに応じて前記所定数を減少させることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１１】
招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲームサーバとして機能するコンピュータに、
通信端末から、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を受信するステップと、
前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供するステップと、
を実行させるプログラムであって、
第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体を取得するためのアイテムであることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲームサーバとして機能するコンピュータに、
通信端末から、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を受信するステップと、
前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供するステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記招待ユーザ及び前記被招待ユーザに係る報酬対象処理の有無を検知し、前記報酬対象処理を検知した場合、前記招待ユーザにポイントを提供し、前記ポイントに応じて上昇するレベルを前記招待ユーザに対応付け、前記レベルに応じて前記所定数を減少させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームサーバ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）において不特定多数のユーザがプレイすることができるゲームが近年普及している（例えば特許文献１等）。当該ゲームにおいては、例えばカードやアイテム等のゲーム媒体を用いてコンピュータや他のユーザと対戦し、あるいはユーザ同士が協力して敵と対戦することでゲームが進行する。このようなゲームにおいてユーザは、フレンドとして登録しているユーザ（フレンドユーザ）をゲームに招待することも可能である。別のユーザを招待したユーザ（以下、招待ユーザという。）は、招待された当該別のユーザ（以下、被招待ユーザという。）を当該ゲームへ誘導することに成功したことの報酬として、カードやアイテム等のインセンティブを獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２８７８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のように、被招待ユーザを招待することにより招待ユーザはカードやアイテム等のインセンティブを獲得することができる。また被招待ユーザは、招待経由でユーザ登録を行ってゲームをプレイし始めた場合、登録時にカードやアイテム等のインセンティブを獲得できる。しかしながら招待が成立して被招待ユーザがゲームをプレイし始めた後、招待ユーザと被招待ユーザとがゲーム内でコミュニケーションするきっかけやメリットが無い。一方で一般にゲーム内でのコミュニケーションが活発である程、ゲームを継続してプレイし続けるユーザの割合（ゲームの継続率）が高くなる。したがって招待ユーザと被招待ユーザとのコミュニケーションを促進する仕組みが望まれる。
【０００５】
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、招待ユーザと被招待ユーザのコミュニケーションを促進し、ゲームの継続率の向上を可能とするゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームサーバ及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法は、
複数の通信端末にゲームを提供するゲームサーバを備え、招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記通信端末が、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信するステップと、
前記ゲームサーバが、前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供するステップと、
を含み、
第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体を取得するためのアイテムであることを特徴とする。
【０００８】
また本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法は、
前記ゲームサーバは、前記提供要求を受信した場合に、前記被招待ユーザのレベルが所定レベル以上の場合に前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第２ゲーム媒体を提供することを特徴とする。
【０００９】
また本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法は、
前記ゲームサーバは、前記提供要求による被招待ユーザへの第１ゲーム媒体の提供回数を、招待ユーザ及び被招待ユーザのペア毎にカウントし、前記ペアに係る前記提供回数が所定回数未満である場合、前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第２ゲーム媒体を提供することを特徴とする。
【００１０】
また本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法は、
前記ゲームサーバは、前記招待ユーザ及び前記被招待ユーザに係る報酬対象処理の有無を検知し、前記報酬対象処理を検知した場合、前記招待ユーザにポイントを提供し、前記ポイントに応じて上昇するレベルを前記招待ユーザに対応付け、前記レベルに応じて前記所定数を減少させることを特徴とする。
【００１１】
また本発明の一実施形態に係るゲーム制御方法は、
前記報酬対象処理は、前記提供要求を前記ゲームサーバが受信すること、被招待ユーザのレベルが所定レベルに到達すること、招待ユーザが被招待ユーザにエールまたはメールを送ること、及び招待ユーザが所定回数の招待をすることの少なくとも１つを含むことを特徴とする
【００１２】
また、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、
複数の通信端末にゲームを提供するゲームサーバを備え、招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムであって、
前記通信端末が、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を送信し、
前記ゲームサーバが、前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一実施形態に係るゲームサーバは、
招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲームサーバであって、
通信端末から、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を受信する通信部と、
前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供する制御部と、を備え、
第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体を取得するためのアイテムであることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一実施形態に係るプログラムは、
招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムにおけるゲームサーバとして機能するコンピュータに、
通信端末から、前記招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を前記被招待ユーザに提供する提供要求を受信するステップと、
前記提供要求を受信した場合に前記被招待ユーザに前記所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ前記招待ユーザに前記第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供するステップと、を実行させ、
第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体を取得するためのアイテムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明におけるゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームサーバ及びプログラムによれば、招待ユーザと被招待ユーザのコミュニケーションを促進し、ゲームの継続率の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ゲーム媒体データを示す図である。
【図３】ユーザデータを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの提供要求に係る画面例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲームシステムにおけるゲームサーバの動作を示すフローチャートである。
【図６】本発明の変形例に係るゲームシステムにおけるゲームサーバの動作を示すフローチャートである。
【図７】条件データを示す図である。
【図８】提供回数データを示す図である。
【図９】ゲームサーバの師匠レベルの上昇に係る動作を示すフローチャートである。
【図１０】師匠スキルデータを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１８】
（実施の形態）
[１．ゲームシステムの概略構成]
図１は本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。本発明の一実施の形態に係るゲームシステムは、ゲームサーバ１と、通信端末２とを含む。ゲームサーバ１と通信端末２とはネットワーク３を介して通信する。なお図１においては、通信端末２を１つのみ含む例を示しているがこれに限られず、複数の通信端末を含み、本ゲームシステムは、複数のユーザが当該複数の通信端末を用いてプレイするゲームを提供する。
【００１９】
概略として本実施の形態に係るゲームサーバ１は、ユーザが保有している複数のゲーム媒体により構成されたデッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、コンピュータとの対戦及び複数のユーザ間の対戦の勝敗を競う形式の対戦ゲームを、通信端末２に提供する。なおゲーム媒体は、ゲームの進行のためにユーザによって用いられる電子データの総称であり、例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、又はアイテム等とすることができる。ゲーム媒体は、ゲーム内のイベントの進行やクリア、敵キャラクタとの対戦、およびゲーム内ショップでの購入等により取得することができる。また、ゲーム媒体を取得するための抽選（以下、当該抽選をガチャという。）により取得することができる。ガチャは例えば１日に少なくとも１回行うことができる。なお１日に１回行うことができる抽選を、通常ガチャという。またゲーム内のイベントをクリアすることにより抽選（ガチャ）を行うことができる。またガチャを行うためのアイテム（ガチャ券）を入手することにより抽選を行うことができる。ガチャ券は、ゲーム内のイベントのクリア等により取得することができる。
【００２０】
また概略として本ゲームでは、ゲームを広めるためにユーザによるゲームの招待が可能である。好適には本ゲームはＳＮＳ上で動作するゲームである。ユーザ（招待ユーザ）は、通信端末２により、ゲームに備えられた招待機能を用いて、ＳＮＳ上で友達関係にあるユーザ、他ゲームで友達関係や同じチームに所属するユーザ（フレンドユーザ）をゲームに招待する。ゲームに招待されたフレンドユーザは、通信端末２により当該招待の通知を受け、当該招待の通知を経由してゲームにログインする。本ゲームシステムでは、招待ユーザのことを“師匠”といい、被招待ユーザは、“弟子”といい、師匠と弟子とのペア（師弟関係）を記憶する。本ゲームシステムでは概略として、師匠から弟子へのゲーム媒体の提供（プレゼント）等を通じて、師匠と弟子とのコミュニケーションを促進することを特徴とする。なお被招待ユーザは、招待ユーザのフレンドユーザに限定されなくてもよい。すなわち、招待ユーザはフレンドユーザ以外のユーザ、ＳＮＳに登録しているユーザであってこれまでメッセージのやり取り等を含め何ら関係性のなったユーザをゲームに招待してもよい。
【００２１】
[１．１．ゲームサーバの構成]
以下、ゲームサーバ１の各構成について説明する。ゲームサーバ１は、通信部１０と、記憶部１１と、制御部１２とを備える。通信部１０は、通信端末２と無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク３を介して通信をする。
【００２２】
記憶部１１は、ゲームに係る各種情報を記憶する。具体的には記憶部１１は、ゲーム媒体データ１１１と、ユーザデータ１１２とを記憶する。
【００２３】
図２は、ゲーム媒体データ１１１の例を示す。ゲーム媒体データ１１１は、ゲーム媒体に係る各種情報を含む。具体的には図２に示すゲーム媒体データ１１１は、ゲーム媒体に係る各種情報として、ゲーム媒体識別子、ゲーム媒体名、ゲーム媒体画像、攻撃力、防御力、及びレアリティを含む。ゲーム媒体識別子とは、本ゲームにおいてゲーム媒体を一意に特定するための識別情報である。ゲーム媒体名とは、ゲーム媒体に付された名称である。ゲーム媒体画像とは、ゲーム媒体を示す画像であり、図２では画像の名称にて記している。攻撃力及び防御力は、ゲーム媒体の強さを示すパラメータである。攻撃力及び防御力ともに値が大きい程、当該ゲーム媒体の強さは高い。レアリティとは、ゲーム媒体の希少価値の高さを表す数値である。レアリティの値が高い程、希少価値は高い。本ゲームではレアリティが３、４、５のことをそれぞれ“Ｒ”、“ＳＲ”、“ＳＳＲ”ともいう。
【００２４】
図３は、ユーザデータ１１２の例を示す。ユーザデータ１１２は、ゲームをプレイする各ユーザに係る各種情報を含む。具体的には図３に示すユーザデータ１１２は、ユーザに係る各種情報として、ユーザ識別子、レベル、ゲーム媒体所持数、ゲーム媒体所持可能数、師匠スキルポイント、師匠レベル、師匠識別子、弟子識別子を含む。ユーザ識別子とは、本ゲームにおいてユーザを一意に特定するための識別情報である。レベルとは、ゲームの進行状況に応じて上昇するパラメータである。例えばユーザが敵を倒すことによる経験値等によっても表される。ゲーム媒体所持数とは、ユーザが所持するゲーム媒体の総数である。ゲーム媒体所持可能数とは、ユーザが所持することが可能なゲーム媒体の数の限度数である。
【００２５】
師匠スキルポイントとは、師匠と弟子とのコミュニケーション等に応じて加算されるポイントである。師匠レベルとは、師匠スキルポイントに応じて上昇するパラメータである。師匠識別子とは、当該ユーザの師匠に相当するユーザのユーザ識別子である。弟子識別子とは、当該ユーザの弟子に相当するユーザのユーザ識別子である。弟子識別子は、弟子の数に応じて複数含まれる。例えばユーザ識別子ＵＩＤ００１のユーザは、師匠が存在せず、弟子はＵＩＤ００２、ＵＩＤ００３の２名のユーザである。またユーザ識別子ＵＩＤ００２のユーザは、師匠がＵＩＤ００１のユーザであり、弟子は、ＵＩＤ００４のユーザである。ユーザ識別子ＵＩＤ００３のユーザは、師匠がＵＩＤ００１のユーザであり、弟子は存在しない。このように本ゲームシステムでは、招待ユーザ（師匠）と被招待ユーザ（弟子）とのペアを、ユーザデータ１１２における師匠識別子及び弟子識別子により記憶している。
【００２６】
制御部１２は、ゲームサーバ１に係る各種制御を行う。具体的には制御部１２は、師匠であるユーザの通信端末２から、所定数の第１ゲーム媒体を弟子に提供する旨の要求（以下、提供要求という。）を受信する。当該所定数とは、２以上の整数であり、例えば３である。第１ゲーム媒体とは、所定のレアリティのゲーム媒体であり、例えばレアリティが３（すなわちレアリティがＲ）のゲーム媒体である。第１のゲーム媒体はレアリティが同一であれば、異なるゲーム媒体であってもよい。例えば図２におけるゲーム媒体識別子が“ＩＴＭ００１”、“ＩＴＭ０１０”、“ＩＴＭ０１２”の３つの、レアリティが３のゲーム媒体を第１のゲーム媒体とすることができる。
【００２７】
制御部１２は、提供要求を受信すると、所定数の第１ゲーム媒体を弟子に提供する。さらに制御部１２は、提供要求を送信した師匠に、第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供する。第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体とは、第１ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体を、例えばガチャで、取得するためのアイテム（以下、Ｒガチャ券ともいう。）である。具体的には制御部１２は、各ユーザの保有するゲーム媒体に係るデータベースを更新し、所定数の第１ゲーム媒体を弟子の保有するゲーム媒体に加えることで、付与する。さらに制御部１２は、当該データベースを操作し、師匠の保有していた所定数の第１ゲーム媒体を削除し、かつ第２ゲーム媒体を師匠に付与する。当該データベースは、記憶部１１に格納される。
【００２８】
さらに制御部１２は、提供要求を送信した師匠に師匠スキルポイントを提供する。具体的には制御部１２は、ユーザデータ１１２における、提供要求を送信したユーザの師匠スキルポイントに所定値（例えば１）を加算する。
【００２９】
[１．２．通信端末の構成]
図１に戻り、通信端末２の構成について説明する。通信端末２は、通信部２０と、表示部２１と、操作部２２と、制御部２３とを備える。
【００３０】
通信部２０は、ゲームサーバ１と無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク３を介して通信をする。具体的には通信部２０は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、ゲームサーバ１に提供要求を送信する。また通信部２０は、ゲームサーバ１に、後述するエールの送信要求、対戦要求等を送信する。また通信部２０は、対戦要求に対する表示画像等を受信する。
【００３１】
表示部２１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成され、ゲームサーバ１により提供されるゲームに係る表示出力をする。たとえば表示部２１は、アニメーション画像、対戦結果情報等を表示する。
【００３２】
操作部２２は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるユーザからの入力信号を受け付ける。そして操作部２２は、ユーザから受け付けた入力信号を制御部２３に送出する。
【００３３】
制御部２３は、通信端末２に係る各種制御を行う。例えば制御部２３は、ユーザによる操作部２２の操作に基づき、提供要求や対戦要求を、通信部２０を介してゲームサーバ１に送信する。
【００３４】
図４に、表示部２１により表示される、提供要求等に係る表示画面例を示す。ユーザがホーム画面等に表示されている弟子一覧ボタン等を選択すると、“弟子一覧”に示す表示画面（弟子一覧画面）が表示される。ここでは、ユーザの弟子の一覧が表示される。弟子一覧画面の各弟子を示す領域２１１を選択すると、“弟子ステータス”に示す表示画面（弟子ステータス画面）に遷移する。
【００３５】
弟子ステータス画面には、エールの送信要求を行うエール送信ボタン２１２が表示される。エールとは、師匠から弟子へ送信可能な定型のメッセージである。当該エールは、１日に所定回数送信することができる。図４のエール送信ボタンには“あいさつする”と表示されている。エール送信ボタンがユーザにより選択されると、通信端末２は、ゲームサーバ１に、弟子ステータス画面に係る所定の弟子へのエールの送信要求を送信する。ゲームサーバ１は、エールの送信要求を受信すると、所定の弟子にエールを通知する。弟子の通信端末２は、ゲームのログイン時等に、当該エールを表示する。例えば弟子の通信端末２は、“師匠Ｘからエールを受けました！”等と表示される。
【００３６】
また弟子ステータス画面には、プレゼント画面への遷移ボタン２１３が表示される。遷移ボタン２１３がユーザにより選択されると、図４の“プレゼント画面”に示す表示画面（プレゼント画面）が表示される。
【００３７】
プレゼント画面には、プレゼントする所定数の第１ゲーム媒体が表示される。ユーザは当該画面において、プレゼントする対象の第１ゲーム媒体を選択可能である。プレゼント画面に表示されたプレゼントボタン２１４がユーザにより選択されると、通信端末２は、提供要求をゲームサーバ１に送信する。プレゼントボタン２１４がユーザにより選択された場合で、弟子に第１ゲーム媒体が提供された場合、図４に示す“プレゼント後”に示す表示画面（プレゼント後画面）が表示される。
【００３８】
プレゼント後画面には、ゲームサーバ１から師匠に提供された報酬、すなわち第２ゲーム媒体に係る情報２１５、及び、師匠スキルポイントに係る情報２１６が表示される。報酬取得ボタン２１７がユーザにより選択されると、師匠はこれら報酬を得ることができる。
【００３９】
当該報酬を得た後、“ガチャ”に示す表示画面に遷移すると、通常ガチャを行う抽選ボタン２１９に加えて、Ｒガチャ券を用いて抽選を行うボタン２１８が表示される。当該ボタン２１８がユーザにより選択されると、ゲームサーバ１により抽選された、レアリティがＲのゲーム媒体がユーザに提供される。
【００４０】
[２．ゲームシステムの動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ１について、図５に示すフローチャートによりその動作を説明する。
【００４１】
はじめにゲームサーバ１の制御部１２は、師匠である招待ユーザの通信端末２から、提供要求を受信する（ステップＳ１１０）。提供要求を受信すると、制御部１２は、所定数の第１ゲーム媒体を弟子、すなわち被招待ユーザに提供する（ステップＳ１２０）。さらに制御部１２は、提供要求を送信した師匠、すなわち招待ユーザに、第２ゲーム媒体を提供する（ステップＳ１３０）。
【００４２】
このように本発明の一実施形態によれば、招待ユーザが被招待ユーザをゲームに招待した後も、招待ユーザからの提供要求により、被招待ユーザへのゲーム媒体の提供を介して、招待ユーザと被招待ユーザのコミュニケーションを促進することができる。
【００４３】
また提供要求に基づきゲームサーバ１は、招待ユーザが保有する所定数の第１ゲーム媒体、すなわち所定数の所定のレアリティのゲーム媒体を被招待ユーザに提供する。そのたため、ゲームをやり始めた被招待ユーザが、通常は入手の容易でない所定のレアリティのゲーム媒体を入手できる。これにより被招待ユーザがゲームをプレイすることを喚起し、ゲームの継続率を向上させることができる。
【００４４】
また提供要求に基づきゲームサーバ１は、所定数の第１ゲーム媒体を被招待ユーザに提供するため、招待ユーザは、所定数の第１ゲーム媒体を保有しなくなる。またその報酬として、ゲームサーバ１は、第２ゲーム媒体として例えばＲガチャ券を招待ユーザに提供する。本ゲームにおいては、図３に示したようにユーザが保有可能なゲーム媒体数は限られているため、招待ユーザは、保有を希望しないゲーム媒体の提供要求を送信することにより、自己が保持しているゲーム媒体数を有効に減らすことができる。さらに提供要求をすることで第２ゲーム媒体を取得し、提供した第１ゲーム媒体と同一のレアリティであってユーザが保有したいゲーム媒体を新たに得る可能性が付与される。その結果、招待ユーザに対してゲーム媒体の提供要求を行うことを促すことができる。特にヘビーユーザは、ある程度レアリティの高いゲーム媒体である場合、保有し続けてしまい、重複してしまうなどの課題が生じる。そこで、本発明の一本実施形態によれば、被招待ユーザへの提供要求により効率的に自己が保有しているゲーム媒体数を減らすことができる。
【００４５】
なお、本実施の形態では、第１ゲーム媒体は所定のレアリティのゲーム媒体としたがこれに限られない。例えば第１ゲーム媒体は所定の属性のゲーム媒体としてもよい。この場合第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一の属性のゲーム媒体を取得するためのアイテムとする。
【００４６】
なお、上述の実施の形態では、第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一のレアリティ、又はレアリティ以外の同一の属性のゲーム媒体を取得するためのアイテムである例を説明したがこれに限られない。第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と同一のレアリティのゲーム媒体、又は同一の属性のゲーム媒体としてもよい。この場合、招待ユーザは、抽選（ガチャ）を行うことなく所定のゲーム媒体を入手する。
【００４７】
なお、上述の実施の形態において、図４に示したプレゼント画面はこれに限られない。例えばプレゼント画面には、所持可能数に到達しているゲーム媒体を優先的に表示してもよい。なお所持可能数とは、ゲーム媒体毎に予め定められた所持可能な限度であり、当該限度を超えてユーザが当該ゲーム媒体を所持することはできない。またプレゼント画面において、ゲームサーバ１が提供を推薦するゲーム媒体を、おすすめのアイテム提供対象（プレゼント対象）として予めプレゼント候補として選択された態様で表示してもよい。またプレゼント画面において、提供要求に必要な第１ゲーム媒体数が表示されていてもよい。この場合、当該媒体数分のゲーム媒体を選択しない限り、プレゼントボタン２１４が選択できないようにする。またこの場合、必要な第１ゲーム媒体数の残り提供数が表示されていてもよい。ユーザが第１ゲーム媒体を選択する度に、当該残り提供数が変更されて表示されてもよい。
【００４８】
（変形例）
[３．変形例のゲームシステムの動作]
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。変形例に係るゲームシステムは、概略として、ゲームサーバ１の制御部１２が、所定の条件を満たした場合にのみ、所定数の第１ゲーム媒体を被招待ユーザに提供し、かつ招待ユーザに第２ゲーム媒体を提供する。
【００４９】
図６のフローチャートにより、変形例に係るゲームシステムのゲームサーバ１について、その動作を説明する。なお図５と同一の動作については同一の符号を付し、説明は省略する。
【００５０】
変形例に係るゲームサーバ１の制御部１２は、通信端末２から提供要求を受信後（ステップＳ１１０）、被招待ユーザのレベルが条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１１１）。具体的には制御部１２は、条件データを参照する。好適には条件データは、記憶部１１に記憶される。
【００５１】
図７に条件データの例を示す。条件データには、被招待ユーザのレベルの範囲と、各レベルの範囲において提供可能な第１ゲーム媒体のレアリティとが対応付けられている。例えば被招待ユーザのレベルが２０レベル未満である場合、当該ユーザにはレアリティが３（すなわちレアリティがＲ）以下の第１ゲーム媒体のみが提供可能である。一方被招待ユーザのレベルが２０レベル以上５０未満である場合には、当該ユーザにはレアリティが４（すなわちレアリティがＳＲ）以下の第１ゲーム媒体が提供可能である。さらに被招待ユーザのレベルが５０レベル以上である場合には、当該ユーザにはレアリティが５（すなわちレアリティがＳＳＲ）以下の第１ゲーム媒体が提供可能である。
【００５２】
ステップＳ１１１において被招待ユーザのレベルが条件を満たす場合、制御部１２は、第１ゲーム媒体の提供回数が、所定回数未満（例えば２回未満）であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。具体的には制御部１２は、提供回数データを参照する。好適には提供回数データは、記憶部１１に記憶される。
【００５３】
図８に提供回数データの例を示す。提供回数データには、提供要求による被招待ユーザへの第１ゲーム媒体の提供回数を、招待ユーザ及び被招待ユーザのペア毎にカウントした値が含まれる。当該カウントは、制御部１２により行われる。図８に示すように、提供回数データは、招待ユーザ及び被招待ユーザに係るユーザ識別子（師匠識別子及び弟子識別子）と、当該ペアにおける提供回数を含む。例えば師匠識別子が“ＵＩＤ００１”で弟子識別子が“ＵＩＤ００２”の招待ユーザ及び被招待ユーザのペアに関しては、提供回数が既に２回である。したがってこれらのペアは、第１ゲーム媒体の提供回数が所定回数以上であるため、被招待ユーザにはこれ以上、提供要求に基づく第１ゲーム媒体の提供は行わない。一方、師匠識別子が“ＵＩＤ００１”で弟子識別子が“ＵＩＤ００３”の招待ユーザ及び被招待ユーザのペアに関しては、提供回数が１回である。したがってこれらのペアは、第１ゲーム媒体の提供回数が所定回数未満であるため、被招待ユーザには提供要求に基づく第１ゲーム媒体の提供を行う。同様に師匠識別子が“ＵＩＤ００２”で弟子識別子が“ＵＩＤ００４”の招待ユーザ及び被招待ユーザのペアに関しては、提供回数が０回である。したがってこれらのペアは、第１ゲーム媒体の提供回数が所定回数未満であるため、被招待ユーザには提供要求に基づく第１ゲーム媒体の提供を行う。
【００５４】
ステップＳ１１２の判定の後、制御部はステップＳ１２０及びステップＳ１３０の動作を行う。
【００５５】
このように、変形例に係るゲームシステムによれば、制御部１２が、被招待ユーザのレベルに応じて提供可能なゲーム媒体を制限することにより、被招待ユーザに強すぎるゲーム媒体を提供してしまうことを防止することができ、段階的にゲームを楽しませることができる。また第１ゲーム媒体の提供回数に制限を設けることにより、１の招待ユーザ及び被招待ユーザのペアのやりとりに特化するのではなく、多くの招待ユーザ及び被招待ユーザ間でのやり取りを促すことが出来、より多くの被招待ユーザのレベル上昇を図り、ゲーム継続率を更に上げる事が可能となる。
【００５６】
なお、上述の変形例において、プレゼント画面（図４）を変更してもよい。すなわち変形例に係るプレゼント画面では、ユーザ（師匠）が保有している全てのゲーム媒体を表示してもよく、あるいは弟子のレベルに応じて提供可能なゲーム媒体のみに限定して表示してもよい。この場合、例えば弟子のレベルが２０未満である場合、プレゼント画面においてレアリティが３以下のゲーム媒体のみを表示する。
【００５７】
なお上述の変形例においては、制御部１２は、ステップＳ１１１及びステップＳ１１２の２つの判定を行うものとしたがこれに限られない。制御部１２は、ステップＳ１１１又はステップＳ１１２のいずれか一方の判定のみを行い、いずれかを満たす場合に、第１ゲーム媒体を被招待ユーザに提供するようにしてもよい。
【００５８】
なお図８では、第１ゲーム媒体の提供回数の合計により、第１ゲーム媒体の提供に制限をかけたがこれに限られず、各レアリティの第１ゲーム媒体の提供回数の小計により、各レアリティの第１ゲーム媒体の提供回数に制限をかけてもよい。すなわち、レアリティが３、４、及び５の第１ゲーム媒体について、それぞれ提供回数を２回未満までとしてもよい。
【００５９】
[４．師匠レベルの取り扱い]
図９及び図１０に、本ゲームシステムにおける師匠レベルに関して詳述する。師匠レベルは上述したように、師匠スキルポイントに応じて上昇する。ゲームサーバ１の制御部１２は、所定の処理（以下、報酬対象処理という。）を検知した場合に、師匠に係るユーザ、すなわち招待ユーザに師匠スキルポイントを付与する。報酬対象処理は、提供要求をゲームサーバ１が受信すること、被招待ユーザのレベルが所定レベル（例えば２０レベル）に到達すること、招待ユーザが被招待ユーザにエールやメールを送ることの少なくとも１つを含む。あるいは報酬対象処理は、招待ユーザが所定回数（例えば１０回）の招待をすること、すなわち所定人数（例えば１０人）の被招待ユーザを招待することを含んでもよい。
【００６０】
図９は、ゲームサーバ１が師匠スキルポイントをユーザに提供する動作を示すフローチャートである。はじめにゲームサーバ１は、報酬対象処理が行われたか否かを検知する（ステップＳ２１）。報酬対象処理が行われたと検知した場合、制御部１２は、招待ユーザに師匠スキルポイントを提供する（ステップＳ２２）。すなわち、記憶部１１のユーザデータ１１２の師匠スキルポイントに、所定値（例えば１）を加算する。
【００６１】
続いて制御部１２は、師匠スキルポイントに応じて、師匠レベルを上げる（ステップＳ２３）。具体的には師匠レベルの初期値をレベル１とし、記憶部１１のユーザデータ１１２の師匠スキルポイントが２０、３０、４０、５０・・・に達した場合、それぞれ師匠レベルを２、３、４、５・・・と上昇させる。
【００６２】
図１０は師匠スキルデータ１１３を示す。師匠スキルデータ１１３は、師匠レベルと、各師匠レベルにおいてゲーム内で行うことができる特殊効果及び各種制限パラメータの改善（師匠スキルという。）を示す。師匠スキルデータ１１３は、記憶部１１に記憶される。例えば師匠レベル１のユーザは、一日に送ることのできるエールの回数が５回までで、提供要求に必要な第１ゲーム媒体の所定数が４である。一方師匠レベル２のユーザは、一日に送ることのできるエールの回数が７回までに上昇する。さらに師匠レベル３のユーザは、提供要求に必要な第１ゲーム媒体の所定数が３に減少する。すなわち、ゲームサーバ１は、師匠レベルに応じて前記所定数を減少させる。このように所定の報酬対象処理に応じ、師匠レベルが上昇して師匠スキルが増えるため、ユーザに自己の師匠レベルを上昇させるインセンティブを働かせることができ、招待ユーザと被招待ユーザのコミュニケーションを促進することができる。
【００６３】
なお、弟子のレベルは一定レベル（例えば５５レベル）までとし、当該レベルを超えた場合には、弟子が卒業したものとし、師弟関係を終わらせてもよい。すなわちゲームサーバ１の制御部１２は、弟子のレベルを監視し、一定レベル以上になった場合、当該弟子に係るユーザデータ１１２の師匠識別子を空欄に書き換える。制御部１２は、弟子が卒業した場合、師匠に所定値（例えば１０）の師匠スキルポイントを付与するようにしてもよい。また師匠レベルが上昇するに従い、弟子が卒業する一定レベルを上昇又は減少するようにしてもよい。このように弟子がゲームを継続し、レベルが上昇することで、招待ユーザである師匠の師匠レベルも上昇し、新たなスキルを獲得していく事が可能となる。このため、招待ユーザから被招待ユーザへのゲーム媒体を提供、エールを送るといったコミュニケーションの活性化を促すことが可能となる。
【００６４】
ここで、ゲームシステムとして機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、ゲームサーバ１及び通信端末２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【００６５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【符号の説明】
【００６６】
１  ゲームサーバ
１０  通信部
１１  記憶部
１２  制御部
２０  通信部
２１  表示部
２２  操作部
２３  制御部
１１１  ゲーム媒体データ
１１２  ユーザデータ
２１１  領域
２１２  エール送信ボタン
２１３  遷移ボタン
２１４  プレゼントボタン
２１５、２１６  情報
２１７  報酬取得ボタン
２１８  ボタン
２１９  抽選ボタン
１１３  師匠スキルデータ
【要約】
【課題】招待ユーザと被招待ユーザのコミュニケーションを促進し、ゲームの継続率の向上を可能とするゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームサーバ及びプログラムを提供する。
【解決手段】複数の通信端末２にゲームを提供するゲームサーバ１を備え、招待ユーザと被招待ユーザを含む複数のユーザがプレイするゲームを提供するゲームシステムであって、通信端末２が、招待ユーザの保有する所定数の第１ゲーム媒体を被招待ユーザに提供する提供要求を送信し、ゲームサーバ１が、提供要求を受信した場合に被招待ユーザに所定数の第１ゲーム媒体を提供し、かつ招待ユーザに第１ゲーム媒体に対応する第２ゲーム媒体を提供することを特徴とする。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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