(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態に基づいて前記役の抽選結果を示唆するか否かを決定する決定手段と、
前記役の抽選結果が当選であって前記決定手段が前記役の抽選結果を示唆すると決定した場合に当選役を示唆可能な当選役示唆手段と、
前記役の抽選結果が第１特定役当選であって第１特定入賞が成立したことに基づいて、遊技状態を第１特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態移行手段と、
前記役の抽選結果が第２特定役当選であって第２特定入賞が成立したことに基づいて、前記第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態移行手段と
を備え、
前記決定手段を、前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態における１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値と、第１遊技状態における前記期待値と、が異なるように前記役の抽選結果を示唆すると決定する構成とし、
さらに、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合、少なくとも次回の遊技が開始されるまでに前記当選結果を無効とする無効化手段を設け、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選であって、前記停止操作手段に第１特定操作がなされた場合、前記第１特定入賞が成立せず、前記役の抽選結果が前記第２特定役当選であって、前記停止操作手段に第２特定操作がなされた場合、前記第２特定入賞が成立しない構成とし、
所定条件が成立した場合に遊技状態を第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段を備え、
前記決定手段を、遊技状態が前記第２遊技状態であって前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合に当選役を示唆すると決定する確率が、遊技状態が前記第１遊技状態であって前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合に当選役を示唆すると決定する確率より高くなる構成とし、
遊技状態が前記第２遊技状態である場合に前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選となり、対応する特定入賞が成立しなかった場合、前記第２遊技状態を継続させる継続手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。
【０００３】
また、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、当選役を示唆される確率が通常状態より高くなるアシスト状態を備えたスロットマシンがある。アシスト状態では、当選役を示唆される確率が高くなる結果として、役の抽選に当選したにも関わらず対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度が低くなり、通常状態と比してメダルの減少を抑制しつつ遊技を行うことができる。かかるアシスト状態は、例えばＢＢ状態終了後等の所定の開始条件が成立した場合に移行し、所定回数のゲームが行われることやＢＢに当選すること等の終了条件が成立した場合に終了することが一般的である（例えば特許文献１参照）。また近年では、例えば終了条件が異なる複数のアシスト状態を備えたスロットマシンも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１６１８９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、本発明者らは、スロットマシンに複数のアシスト状態を設けるにあたり、次のことを懸念するに至った。すなわち、一般の遊技者は、より有利度合いの大きな遊技状態に移行することを期待しながら遊技を行うものと想定される。このため、各アシスト状態間で遊技者の有利度合いに差異を設けた場合、有利度合いの小さなアシスト状態に移行すると、有利度合いの大きなアシスト状態に移行しなかったことで利益を逸してしまったかのような印象を遊技者が抱き、移行したアシスト状態下での遊技を堪能させることが出来ない可能性が考えられる。
【０００６】
なお、以上の問題は、通常状態より遊技者に有利となるアシスト状態等の特定遊技状態を複数備えたスロットマシンに限らず、通常状態より遊技者に不利となる特定遊技状態を複数備えたスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特定遊技状態下における遊技を堪能させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段と、前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態に基づいて前記役の抽選結果を示唆するか否かを決定する決定手段と、前記役の抽選結果が当選であって前記決定手段が前記役の抽選結果を示唆すると決定した場合に当選役を示唆可能な当選役示唆手段と、前記役の抽選結果が第１特定役当選であって第１特定入賞が成立したことに基づいて、遊技状態を第１特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態移行手段と、前記役の抽選結果が第２特定役当選であって第２特定入賞が成立したことに基づいて、前記第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態移行手段とを備え、前記決定手段を、前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態における１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値と、第１遊技状態における前記期待値と、が異なるように前記役の抽選結果を示唆すると決定する構成とし、さらに、前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合、少なくとも次回の遊技が開始されるまでに前記当選結果を無効とする無効化手段を設け、前記役の抽選結果が前記第１特定役当選であって、前記停止操作手段に第１特定操作がなされた場合、前記第１特定入賞が成立せず、前記役の抽選結果が前記第２特定役当選であって、前記停止操作手段に第２特定操作がなされた場合、前記第２特定入賞が成立しない構成とし、所定条件が成立した場合に遊技状態を第２遊技状態に移行させる第２遊技状態移行手段を備え、前記決定手段を、遊技状態が前記第２遊技状態であって前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合に当選役を示唆すると決定する確率が、遊技状態が前記第１遊技状態であって前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合に当選役を示唆すると決定する確率より高くなる構成とし、遊技状態が前記第２遊技状態である場合に前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選となり、対応する特定入賞が成立しなかった場合、前記第２遊技状態を継続させる継続手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
特定遊技状態下における遊技を堪能させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】停止前処理を示すフローチャート。
【図１６】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１７】状態移行処理を示すフローチャート。
【図１８】当選役報知処理を示すフローチャート。
【図１９】アシスト状態処理を示すフローチャート。
【図２０】ＢＢ状態終了後にゲームを継続して行った場合における所有メダルの期待値の推移を示す図。
【図２１】ＢＢ状態終了後に行ったゲーム数と、ＢＢ状態終了後から前記ゲーム数までの間にＢＢ当選となる期待度との関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の遊技機を手段として区分して示し、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１２】
手段１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始操作手段の操作に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止した場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１の払出判定処理Ｓ４１０、メダル払出処理Ｓ２１０、ＢＢ状態処理Ｓ２１２）と
を備えた遊技機において、
遊技状態に基づいて前記役の抽選結果を示唆するか否かを決定する決定手段（表示制御装置８１の当選役報知処理機能）と、
前記役の抽選結果が当選であって前記決定手段が前記役の抽選結果を示唆すると決定した場合に当選役を示唆可能な当選役示唆手段（上部ランプ６３、補助表示部６５）と、
前記役の抽選結果が第１特定役（第１〜第６小役）当選であって第１特定入賞（第１〜第６小役入賞）が成立したことに基づいて、遊技状態を第１特定遊技状態（第１アシスト状態）に移行させる第１特定遊技状態移行手段（表示制御装置８１の第１アシスト開始処理機能Ｓ９０３）と、
前記役の抽選結果が第２特定役（第１〜３チェリー）当選であって第２特定入賞（第１〜３チェリー入賞）が成立したことに基づいて、前記第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態（第２アシスト状態）に移行させる第２特定遊技状態移行手段（表示制御装置８１の第２アシスト開始処理機能Ｓ９０５）と
を備え、
前記決定手段を、前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態における１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値と、第１遊技状態（通常状態）における前記期待値と、が異なるように前記役の抽選結果を示唆すると決定する構成とし、
さらに、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合、少なくとも次回の遊技が開始されるまでに前記当選結果を無効とする無効化手段（主制御装置１０１の当選フラグリセット処理機能Ｓ２０３）を設け、
前記役の抽選結果が前記第１特定役当選であって、前記停止操作手段に第１特定操作（入賞成立となる有効ライン上に当選小役図柄を到達させることが不可能なタイミングで左ストップスイッチ４２又は右ストップスイッチ４４を操作すること）がなされた場合、前記第１特定入賞が成立せず、前記役の抽選結果が前記第２特定役当選であって、前記停止操作手段に第２特定操作（入賞成立となる有効ライン上に当選チェリー図柄を到達させることが不可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作すること）がなされた場合、前記第２特定入賞が成立しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、第１特定役に当選して第１特定入賞が成立したことに基づいて、第１特定遊技状態に移行し、第２特定役に当選して第２特定入賞が成立したことに基づいて、第１特定遊技状態と異なる第２特定遊技状態に移行する。加えて、役の抽選結果が第１特定役当選であって停止操作手段に第１特定操作がなされた場合には、第１特定入賞が成立せずに第１特定役当選が無効とされ、役の抽選結果が第２特定役当選であって停止操作手段に第２特定操作がなされた場合には、第２特定入賞が成立せずに第２特定役当選が無効とされる。かかる構成とすることにより、第１特定役又は第２特定役に当選している状況において、対応する特定操作を実行するのか否かを通じて、当選役と対応する特定遊技状態に移行させるのか否かを遊技者に選択させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技者が移行させたいと考える側の特定遊技状態に移行する特定役に当選した場合に、対応する特定操作を実行することなく対応する特定入賞を成立させれば良い。故に、遊技者の意向に即した形で遊技状態の移行を実行することが可能となり、特定遊技状態下での遊技を堪能させることが可能となる。
【００１４】
手段２．上記手段１において、前記決定手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態である場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が前記第１遊技状態における前記期待値よりも高くなるように前記役の抽選結果を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段２によれば、遊技状態が第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態に移行した場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が第１遊技状態における期待値よりも高くなるように役の抽選結果が示唆される。故に、第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態に遊技状態が移行した場合には第１遊技状態よりも遊技者に有利となり、特定遊技状態下での遊技を遊技者に有利な状況で堪能させることが可能となる。
【００１６】
手段３．上記手段１又は手段２において、所定条件（ＢＢ状態終了）が成立した場合に遊技状態を第２遊技状態（アシスト準備状態）に移行させる第２遊技状態移行手段（表示制御装置８１の状態移行処理機能）を備え、前記決定手段は、遊技状態が前記第２遊技状態であって前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合、当選役を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段３によれば、所定条件が成立した場合に遊技状態が第２遊技状態に移行する。そして、第２遊技状態では、役の抽選結果が第１特定役当選又は第２特定役当選である場合に、当選役が示唆される。かかる構成とすることにより、第２遊技状態下における遊技において、第１特定役又は第２特定役に当選する度に遊技者に特定遊技状態に移行させるか否かを選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。
【００１８】
手段４．上記手段１又は手段２において、所定条件（ＢＢ状態終了）が成立した場合に遊技状態を第２遊技状態（アシスト準備状態）に移行させる第２遊技状態移行手段（表示制御装置８１の状態移行処理機能）を備え、前記決定手段を、遊技状態が前記第２遊技状態であって前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合に当選役を示唆すると決定する確率が、遊技状態が前記第１遊技状態であって前記役の抽選結果が前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選である場合に当選役を示唆すると決定する確率より高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段４によれば、所定条件が成立した場合に遊技状態が第２遊技状態に移行する。そして、第２遊技状態では、役の抽選結果が第１特定役当選又は第２特定役当選である場合に、第１遊技状態よりも高確率で当選役が示唆される。かかる構成とすることにより、第２遊技状態下における遊技において、遊技者に特定遊技状態に移行させるか否かを選択させる機会を増加させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。
【００２０】
手段５．上記手段３又は手段４において、遊技状態が前記第２遊技状態である場合に前記第１特定役当選又は前記第２特定役当選となり、対応する特定入賞が成立しなかった場合、前記第２遊技状態を継続させる継続手段（表示制御装置８１の準備状態中処理機能Ｓ９０２〜Ｓ９０５）を備えることを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段５によれば、遊技状態が第２遊技状態である場合に第１特定役当選又は第２特定役当選となり、対応する特定入賞が成立しなかった場合、第２遊技状態が継続する。かかる構成とすることにより、遊技者は、自己の望む特定遊技状態に移行する特定役よりも先に他方の特定役に当選した場合であっても、特定入賞の成立を回避することにより、第２遊技状態下で自己の望む特定遊技状態に移行する特定役に当選することを期待することができる。故に、遊技者の意向に即した遊技状態下で遊技を実行させることが可能となり、特定遊技状態下での遊技を堪能させることが可能となる。
【００２２】
手段６．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記第１特定遊技状態下で第１回数の遊技を行うことが期待できるとともに前記第２特定遊技状態下で前記第１回数より多い第２回数の遊技を行うことが期待できる構成としたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段６によれば、遊技状態が第１特定遊技状態に移行した場合には、当該第１特定遊技状態下で第１回数の遊技を実行することが期待できる一方、遊技状態が第２特定遊技状態に移行した場合には、当該第２特定遊技状態下で第１回数より多い第２回数の遊技を実行することが期待できる。かかる構成の場合、遊技者は、その後に遊技を継続して行うことが可能な遊技回数又は遊技時間を考慮し、前記遊技回数又は遊技時間に応じた特定遊技状態に移行させるべく停止操作手段を操作すればよい。故に、遊技者はその時々の状況に応じて当選した特定役と対応する特定入賞を成立させるのか否かを選択することが可能となり、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下における遊技を楽しませることが可能となる。
【００２４】
手段７．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記第１特定遊技状態下で第１回数（９７回）の遊技が実行された場合に前記第１特定遊技状態を終了させる第１特定遊技状態終了手段（第１アシスト状態下における表示制御装置８１の終了判定処理機能Ｓ９０７〜Ｓ９１１）と、前記第２特定遊技状態下で前記第１回数より多い第２回数（１６１回）の遊技が実行された場合に前記第２特定遊技状態を終了させる第２特定遊技状態終了手段（第２アシスト状態下における表示制御装置８１の終了判定処理機能Ｓ９０７〜Ｓ９１１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段７によれば、遊技状態が第１特定遊技状態に移行した場合には、当該第１特定遊技状態下で第１回数の遊技が実行可能となる一方、遊技状態が第２特定遊技状態に移行した場合には、当該第２特定遊技状態下で第１回数より多い第２回数の遊技が実行可能となる。かかる構成の場合、遊技者は、その後に遊技を継続して行うことが可能な遊技回数又は遊技時間を考慮し、前記遊技回数又は遊技時間に応じた特定遊技状態に移行させるべく停止操作手段を操作すればよい。故に、遊技者はその時々の状況に応じて当選した特定役と対応する特定入賞を成立させるのか否かを選択することが可能となり、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下における遊技を楽しませることが可能となる。
【００２６】
手段８．上記手段１乃至手段５のいずれかにおいて、遊技状態が前記第１特定遊技状態又は前記第２特定遊技状態である場合に対応する特定遊技状態を終了させるか否かを決定する終了決定手段を備え、前記終了決定手段を、前記第１特定遊技状態を終了させると決定する確率が前記第２特定遊技状態を終了させると決定する確率より高くなる構成とし、前記第１特定遊技状態下で第１回数の遊技を行うことが期待できるとともに前記第２特定遊技状態下で前記第１回数より多い第２回数の遊技を行うことが期待できる構成としたことを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段８によれば、遊技状態が第１特定遊技状態に移行した場合には、当該第１特定遊技状態下で第１回数の遊技を実行することが期待できる一方、遊技状態が第２特定遊技状態に移行した場合には、当該第２特定遊技状態下で第１回数より多い第２回数の遊技を実行することが期待できる。かかる構成の場合、遊技者は、その後に遊技を継続して行うことが可能な遊技回数又は遊技時間を考慮し、前記遊技回数又は遊技時間に応じた特定遊技状態に移行させるべく停止操作手段を操作すればよい。故に、遊技者はその時々の状況に応じて当選した特定役と対応する特定入賞を成立させるのか否かを選択することが可能となり、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下における遊技を楽しませることが可能となる。
【００２８】
手段９．上記手段６乃至手段８のいずれかにおいて、前記決定手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態である場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が前記第２特定遊技状態における前記期待値よりも高くなるように前記役の抽選結果を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段９によれば、遊技状態が第１特定遊技状態に移行した場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が第２特定遊技状態における期待値よりも高くなるように役の抽選結果が示唆される。したがって、１遊技回あたりの有利度合いを比較した場合には、第１特定遊技状態の方が第２特定遊技状態よりも遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第１特定役又は第２特定役に当選した場合に、対応する特定操作を実行するか否かの選択をより強く促すことが可能となる。第１特定遊技状態と第２特定遊技状態を比較した場合に、第１特定遊技状態は、１遊技回あたりの有利度合いは大きいものの早期に第１遊技状態より有利な状態が終了し、第２特定遊技状態は、１遊技回あたりの有利度合いは小さいものの長期にわたって第１遊技状態より有利な状態が継続するからである。
【００３０】
手段１０．上記手段９において、前記決定手段は、遊技状態が前記第１特定遊技状態である場合、１遊技回を実行する際に必要な遊技媒体数よりも前記期待値を高くすべく前記役の抽選結果を示唆すると決定し、遊技状態が前記第２特定遊技状態である場合、１遊技回を実行する際に必要な遊技媒体数よりも前記期待値を低くすべく前記役の抽選結果を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１０によれば、遊技状態が第１特定遊技状態に移行した場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が１遊技回を実行する際に必要な遊技媒体数よりも高くなるように役の抽選結果が示唆される。また、遊技状態が第２特定遊技状態に移行した場合、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値が１遊技回を実行する際に必要な遊技媒体数よりも低くなるように役の抽選結果が示唆される。かかる構成とすることにより、遊技状態を第１特定遊技状態に移行させた場合には、当該第１特定遊技状態が終了するまで遊技者の所有する遊技媒体が増加していくことを期待でき、遊技状態を第２特定遊技状態に移行させた場合には、当該第２特定遊技状態が終了するまで第１遊技状態における遊技と比して遊技者の所有する遊技媒体が減少していくことが抑制されることを期待できる。故に、遊技者にその時々の状況に応じて当選役と対応する特定入賞を成立させるべく停止操作手段を操作するのか否かを選択させることが可能となり、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下での遊技を楽しませることが可能となる。例えば第１回数又は第１回数より少ない回数の遊技しか実行できない遊技者は、遊技をすれば自己の所有する遊技媒体の増加が期待できる第１特定遊技状態に移行させれば良く、第２回数より多い回数の遊技を実行できるとともに少しでも長く第１遊技状態より有利な遊技状態を堪能したい遊技者は、第２特定遊技状態に移行させれば良いからである。
なお、遊技を実行する際の遊技媒体数を遊技者が選択可能な遊技機においては、前記決定手段を、遊技状態が前記第１特定遊技状態である場合、遊技者の選択した遊技媒体数よりも前記期待値を高くすべく前記役の抽選結果を示唆すると決定し、遊技状態が前記第２特定遊技状態である場合、遊技者の選択した遊技媒体数よりも前記期待値を低くすべく前記役の抽選結果を示唆すると決定する構成とすれば、上述した作用効果と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【００３２】
手段１１．上記手段９又は手段１０において、前記決定手段は、前記第１特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合、前記第２特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待されるように、前記役の抽選結果を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１１によれば、第１特定遊技状態に移行してから第２回数の遊技が行われた場合には、第２特定遊技状態に移行してから第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待される。つまり、いずれかの特定遊技状態に移行させてから第２回数の遊技を行う場合には、第１特定遊技状態に移行させるよりも第２特定遊技状態に移行させた方が遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との一方を遊技者に選択させる意図を明確なものとしつつ、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下での遊技を楽しませることが可能となる。一般の遊技者は、遊技を終了する段階でより多くの遊技媒体を所有していることを期待しながら遊技を行うものと想定される。このため、例えば第１回数又は第１回数より少ない回数の遊技しか実行できない遊技者は、１遊技回あたりの有利度合いが大きな第１特定遊技状態に移行させれば良く、第２回数の遊技を実行できる遊技者は、遊技媒体の減少を抑制することが期待できる第２特定遊技状態に移行させれば良いからである。
【００３４】
手段１２．上記手段９乃至手段１１のいずれかにおいて、前記第１特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合、前記第２特定遊技状態に移行してから前記第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待されるように、前記第１回数及び前記第２回数を設定したことを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１２によれば、第１特定遊技状態に移行してから第２回数の遊技が行われた場合には、第２特定遊技状態に移行してから第２回数の遊技が行われた場合に期待される遊技媒体の減少数より多くの遊技媒体が減少することが期待される。つまり、いずれかの特定遊技状態に移行させてから第２回数の遊技を行う場合には、第１特定遊技状態に移行させるよりも第２特定遊技状態に移行させた方が遊技者の有利度合いが大きくなる。かかる構成とすることにより、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との一方を遊技者に選択させる意図を明確なものとしつつ、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者に特定遊技状態下での遊技を楽しませることが可能となる。一般の遊技者は、遊技を終了する段階でより多くの遊技媒体を所有していることを期待しながら遊技を行うものと想定される。このため、例えば第１回数又は第１回数より少ない回数の遊技しか実行できない遊技者は、１遊技回あたりの有利度合いが大きな第１特定遊技状態に移行させれば良く、第２回数の遊技を実行できる遊技者は、遊技媒体の減少を抑制することが期待できる第２特定遊技状態に移行させれば良いからである。
【００３６】
手段１３．上記手段９乃至手段１２のいずれかにおいて、前記決定手段は、前記第１特定遊技状態下及び前記第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、前記第２特定遊技状態下及び前記第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、がほぼ等しくなるように、前記各遊技状態において前記役の抽選結果を示唆すると決定することを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１３によれば、第１特定遊技状態下及び第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、第２特定遊技状態下及び第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、がほぼ等しくなるように、各遊技状態において役の抽選結果が示唆される。つまり、繰り返し遊技を実行した場合には、第１特定遊技状態に移行させて遊技を実行した場合と、第２特定遊技状態に移行させて遊技を実行した場合と、における遊技者の有利度合いがほぼ等しくなる。かかる構成とすることにより、いずれの特定遊技状態に移行させるのかを遊技者が選択可能とすることで各特定遊技状態における遊技を堪能させることが可能なものとしつつ、複数の特定遊技状態を備えた意図が希薄化することを抑制することが可能となる。すなわち、第１特定遊技状態下及び第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、第２特定遊技状態下及び第１遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、の間に差異を設けた場合、特段の事情がない限りは期待値が高い側の特定遊技状態に移行させ、より多くの遊技媒体を所有できることを期待しつつ遊技を実行すると想定されるからである。
なお、「ほぼ等しい」とは、第１回数の遊技が第１特定遊技状態下で実行され、第１特定遊技状態への移行確率の逆数から第１回数を減じた回数の遊技が第１遊技状態下で実行された場合における遊技媒体の期待付与数と使用数との差と、第２回数の遊技が第２特定遊技状態下で実行され、第２特定遊技状態への移行確率の逆数から第２回数を減じた回数の遊技が第１遊技状態下で実行された場合における遊技媒体の期待付与数と使用数との差と、が１枚以下となることを言う。
【００３８】
手段１４．上記手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記第１特定操作とは、前記停止操作手段が、前記第１特定入賞を形成する第１特定絵柄（左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄及び「青ベル」図柄、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「青７」図柄及び「白７」図柄）を前記有効位置に到達させることが不可能なタイミングで操作されることであり、前記第２特定操作とは、前記停止操作手段が前記第２特定入賞を形成する第２特定絵柄（左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄，「青チェリー」図柄及び「白チェリー」図柄）を前記有効位置に到達させることが不可能なタイミングで操作されることであることを特徴とする遊技機。
【００３９】
手段１４によれば、第１特定役に当選している状況において、第１特定絵柄を有効位置に到達させることが不可能なタイミングで停止操作手段が操作された場合、第１特定入賞が成立することを回避でき、第２特定役に当選している状況において、第２特定絵柄を有効位置に到達させることが不可能なタイミングで停止操作手段が操作された場合、第２特定入賞が成立することを回避できる。
【００４０】
手段１５．上記手段１乃至手段１４のいずれかにおいて、前記各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段には、対応する停止操作手段が如何なるタイミングで操作された場合であっても、いずれかの役に当選した場合に対応する入賞が成立しないように絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００４１】
手段１５によれば、各循環表示手段のうち少なくとも１つの循環表示手段には、停止操作手段が如何なるタイミングで操作された場合であっても、いずれかの役に当選した場合に対応する入賞が成立しないように絵柄が配置されている。かかる構成においては、当選役が示唆されなかった場合、役の抽選に当選したにも関わらず対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしが発生し得る。そこで、本構成に、遊技状態に基づいて前記役の抽選結果を示唆するか否かを決定する構成を適用することにより、各役の当選確率等を遊技状態に基づいて変更することなく、１遊技回あたりに遊技媒体の付与される期待値等を遊技状態毎に異ならせることが可能となる。
【００４２】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４３】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００４４】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００４５】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００４６】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００４７】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００４８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００４９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００５０】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００５１】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５２】
図柄としては、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「星」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「青チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１３番目）、「白チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「赤チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「ベル」図柄（例えば、中リール３２Ｍの１７番目）の１３種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５３】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００５４】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００５５】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００５６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、第１ベル入賞と、第２ベル入賞と、第１小役入賞と、第２小役入賞と、第３小役入賞と、第４小役入賞と、第５小役入賞と、第６小役入賞と、第１チェリー入賞と、第２チェリー入賞と、第３チェリー入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として８枚のメダル払出が行われる。また、有効ライン上に左から順に「赤ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、第１ベル入賞として１枚のメダル払出が行われ、有効ライン上に左から順に「青ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、第２ベル入賞として１枚のメダル払出が行われる。加えて、有効ライン上に左から順に「青ベル」図柄、「ベル」図柄、「赤７」図柄と並んで停止した場合、第１小役入賞として１５枚のメダル払出が行われ、有効ライン上に左から順に「青ベル」図柄、「ベル」図柄、「青７」図柄と並んで停止した場合、第２小役入賞として１５枚のメダル払出が行われ、有効ライン上に左から順に「青ベル」図柄、「ベル」図柄、「白７」図柄と並んで停止した場合、第３小役入賞として１５枚のメダル払出が行われ、有効ライン上に左から順に「赤ベル」図柄、「ベル」図柄、「赤７」図柄と並んで停止した場合、第４小役入賞として１５枚のメダル払出が行われ、有効ライン上に左から順に「赤ベル」図柄、「ベル」図柄、「青７」図柄と並んで停止した場合、第５小役入賞として１５枚のメダル払出が行われ、有効ライン上に左から順に「赤ベル」図柄、「ベル」図柄、「白７」図柄と並んで停止した場合、第６小役入賞として１５枚のメダル払出が行われる。
【００５７】
さらに、左リール３２Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第１チェリー入賞として５枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第２チェリー入賞として５枚のメダル払出が行われ、左リール３２Ｌの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、第３チェリー入賞として５枚のメダル払出が行われる。すなわち、第１〜第３チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌのいずれかの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、対応するチェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）にいずれかの「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなり、結果として１０（＝５×２）枚のメダル払出が行われる。本実施の形態では、いずれかのチェリー入賞を成立させる場合に左リール３２Ｌの対応する「チェリー」図柄を上段又は下段に停止させるようになっているため、いずれかのチェリー入賞が成立した場合に１０枚のメダル払出が行われるようになっている。
【００５８】
遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、ＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。
【００５９】
なお、本実施の形態では、遊技状態がアシスト準備状態である場合に限り、第１〜第６小役入賞が成立した場合と、第１〜第３チェリー入賞が成立した場合に、遊技状態がアシスト状態に移行する。これらの詳細については後述することとする。
【００６０】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合には、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
【００６１】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第２小役図柄の組合せとは、第２小役入賞となる図柄の組合せ、すなわち「青ベル」図柄，「ベル」図柄，「青７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第２小役図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「青ベル」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「ベル」図柄である、右リール３２Ｒにおいては「青７」図柄である。
【００６２】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００６３】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００６４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００６５】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６６】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００６７】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００６８】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００６９】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００７０】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７１】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００７２】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００７３】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００７４】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００７５】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００７６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００７７】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００７８】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００７９】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８０】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８１】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００８２】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００８３】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００８４】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８５】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００８６】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００８７】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００８８】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８９】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００９０】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００９１】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１６のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９２】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００９３】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９４】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【００９５】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００９６】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００９７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００９８】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【０１０１】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１０２】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【０１０３】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０４】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０５】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０８の抽選処理、ステップＳ２０９のリール制御処理、ステップＳ２１０のメダル払出処理、ステップＳ２１１のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１０６】
次に、ステップＳ２０８の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【０１０７】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１０８】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、スロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、電源投入時に設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１０９】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、スイカ、第１〜第２ベル、第１小役〜第６小役、第１チェリー〜第３チェリー、ＢＢの１４種類の役について判定が行われるようになっている。
【０１１０】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１１１】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では第１ベル当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１１２】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，スイカ当選フラグ，第１〜第２ベル当選フラグ，第１〜第６小役当選フラグ，第１〜第３チェリー当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜１３であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１４であればＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＢＢに当選した場合にはＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１１３】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＢＢの当選確率は約２００分の１、再遊技の当選確率は約７．３０分の１、スイカの当選確率は約１００分の１、第１〜第２ベルの当選確率はそれぞれ約２００分の１、第１〜第６小役の当選確率はそれぞれ約４０．０分の１、第１〜第３チェリーの当選確率はそれぞれ約１５．３分の１、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．０３分の１である。また、第１ベル又は第２ベルに当選する確率は約１００分の１であり、第１〜第６小役のいずれかに当選する確率は約６．６６分の１であり、第１〜第３チェリーのいずれかに当選する確率は約５．１０分の１である。
【０１１４】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【０１１５】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０１１６】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【０１１７】
スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。ＢＢ当選フラグと小役当選フラグ（すなわち、ベル当選フラグ，スイカ当選フラグ，第１〜第６小役当選フラグ，第１〜第３チェリー当選フラグのいずれか）がセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるとともに、ＢＢ入賞を成立させることが不可能な場合に小役当選フラグと対応する入賞を成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。
【０１１８】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について説明する。
【０１１９】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの４番の「リプレイ」図柄と８番の「リプレイ」図柄はその間隔が３図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄と６番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができ、再遊技に当選した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず再遊技入賞を成立させることができる。例えば中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、中リール３２Ｍを３図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０１２０】
本スロットマシン１０では、かかる「リプレイ」図柄の他、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄についても、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第１〜第６小役のいずれかに当選した場合には、中ストップスイッチ４３が如何なるタイミングで操作された場合であっても、当選役と対応する入賞を成立させる際に、中リール３２Ｍの当選図柄たる「ベル」図柄を入賞成立となる有効ライン上に停止させることができる。また、第１ベル又は第２ベルに当選した場合には、中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル入賞を成立させる際に、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの当選図柄たる「ベル」図柄を入賞成立となる有効ライン上に停止させることができる。
【０１２１】
一方、「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの８番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、スイカに当選し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、スイカ入賞が成立しない所謂取りこぼしが発生する場合がある。また、「赤７」図柄についても、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにそれぞれ１つずつしか配置されていないため、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていると言える。したがって、ＢＢに当選した場合には、「赤７」図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１２２】
左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄が２番と５番の位置に配置されており、「青ベル」図柄が１２番と１５番の位置に配置されている。５番の「赤ベル」図柄は、２番の「赤ベル」図柄から左リール３２Ｌの回転する側に２図柄分離れており、２番の「赤ベル」図柄は、５番の「赤ベル」図柄から左リール３２Ｌの回転する側に１７図柄分離れている。このため、第１ベル又は第４〜第６小役に当選している状況において、「赤ベル」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、１９番の「星」図柄〜５番の「赤ベル」図柄が前記所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。但し、上段，中段，下段の各位置に有効ラインが設定されており、いずれかの有効ライン上に停止させるのであれば、１７番の「青チェリー」図柄〜５番の「赤ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作すれば良い。同様に、１５番の「青ベル」図柄は、１２番の「青ベル」図柄から左リール３２Ｌの回転する側に２図柄分離れており、１２番の「青ベル」図柄は、１５番の「青ベル」図柄から左リール３２Ｌの回転する側に１７図柄分離れている。このため、第２ベル又は第１〜第３小役に当選している状況において、「青ベル」図柄を所定の有効ライン上に停止させるためには、８番の「リプレイ」図柄〜１５番の「青ベル」図柄が前記所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。但し、上段，中段，下段の各位置に有効ラインが設定されており、いずれかの有効ライン上に停止させるのであれば、６番の「赤７」図柄〜１５番の「青ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作すれば良い。
【０１２３】
ここで、１２番の「青ベル」図柄は、５番の「赤ベル」図柄から左リール３２Ｌの回転する側に６図柄分離れており、２番の「赤ベル」図柄は、１５番の「青ベル」図柄から左リール３２Ｌの回転する側に７図柄分離れている。このため、「青ベル」図柄と「赤ベル」図柄のうち一方の「ベル」図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合には、他方の「ベル」図柄を前記所定の有効ラインのみならずいずれの有効ライン上にも停止させることができない。
【０１２４】
左リール３２Ｌには、第１チェリー図柄たる「赤チェリー」図柄が３番の位置にのみ配置されており、第２チェリー図柄たる「青チェリー」図柄が１７番の位置にのみ配置されており、第３チェリー図柄たる「白チェリー」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。つまり、左リール３２Ｌには、これら各「チェリー」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されていると言える。したがって、第１〜第３チェリーのいずれかに当選した場合には、当選役と対応する「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するよう狙って左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。具体的には、「赤チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させる場合には、２０番の「青７」図柄〜３番の「赤チェリー」図柄が前記所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、「青チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させる場合には、１３番の「白７」図柄〜１７番の「青チェリー」図柄が前記所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要があり、「白チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させる場合には、６番の「赤７」図柄〜１０番の「白チェリー」図柄が前記所定の有効ライン上に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作する必要がある。また、１８番の「リプレイ」図柄〜３番の「赤チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合には、「赤チェリー」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることができ、１１番の「リプレイ」図柄〜１７番の「青チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合には、「青チェリー」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることができ、４番の「リプレイ」図柄〜１０番の「白チェリー」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作した場合には、「白チェリー」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることができる。
【０１２５】
ここで、１０番の「白チェリー」図柄は、３番の「赤チェリー」図柄から左リール３２Ｌの回転する側に６図柄分離れて配置されており、１７番の「青チェリー」図柄は、１０番の「白チェリー」図柄から左リール３２Ｌの回転する側に６図柄分離れて配置されており、３番の「赤チェリー」図柄は、１７番の「青チェリー」図柄から左リール３２Ｌの回転する側に６図柄分離れて配置されている。このため、いずれかの色の「チェリー」図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２を操作した場合には、他の色の「チェリー」図柄を前記所定の有効ラインのみならずいずれの有効ライン上にも停止させることができない。
【０１２６】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄及び第４小役図柄たる「赤７」図柄が４番の位置にのみ配置されており、第２小役図柄及び第５小役図柄たる「青７」図柄が１１番の位置にのみ配置されており、第３小役図柄及び第６小役図柄たる「白７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。つまり、右リール３２Ｒには、これら各「７」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されていると言える。したがって、第１〜第６小役のいずれかに当選した場合には、当選役と対応する「７」図柄が有効ライン上に停止するよう狙って右ストップスイッチ４４を操作する必要がある。具体的には、「赤７」図柄を所定の有効ライン上に停止させる場合には、０番の「リプレイ」図柄〜４番の「赤７」図柄が前記所定の有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作する必要があり、「青７」図柄を所定の有効ライン上に停止させる場合には、７番の「スイカ」図柄〜１１番の「青７」図柄が前記所定の有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作する必要があり、「白７」図柄を所定の有効ライン上に停止させる場合には、１４番の「ベル」図柄〜１８番の「白７」図柄が前記所定の有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作する必要がある。また、１９番の「スイカ」図柄〜４番の「赤７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作した場合には、「赤７」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることができ、５番の「リプレイ」図柄〜１１番の「青７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作した場合には、「青７」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることができ、１２番の「スイカ」図柄〜１８番の「白７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作した場合には、「白７」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させることができる。
【０１２７】
ここで、１１番の「青７」図柄は、４番の「赤７」図柄から右リール３２Ｒの回転する側に６図柄分離れて配置されており、１８番の「白７」図柄は、１１番の「青７」図柄から右リール３２Ｒの回転する側に６図柄分離れて配置されており、４番の「赤７」図柄は、１８番の「白７」図柄から右リール３２Ｒの回転する側に６図柄分離れて配置されている。このため、いずれかの色の「７」図柄を所定の有効ライン上に停止させるべく右ストップスイッチ４４を操作した場合には、他の色の「７」図柄を前記所定の有効ラインのみならずいずれの有効ライン上にも停止させることができない。
【０１２８】
したがって、上記図柄配列を有する本スロットマシン１０では、再遊技以外の役に当選した場合に、当選役と対応する図柄が入賞成立となる有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１２９】
次に、ステップＳ２０９のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１３０】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１３１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３２】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【０１３３】
停止前処理では、図１５のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０１３４】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等に、スベリテーブルを変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１３５】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４０９に示す停止制御処理を行う。
【０１３６】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４０９にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１３７】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、再遊技当選フラグがセットされ、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄が上段に停止した場合、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１３８】
一方、ステップＳ４０８にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１０にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１３９】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、入賞コマンドと入賞ラインコマンドをセットし、払出判定処理を終了する。ここで、入賞コマンドとは、入賞成立の有無といずれの入賞が成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、入賞ラインコマンドとは、入賞がいずれの有効ラインで成立したかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【０１４０】
次に、ステップＳ２１０のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１４１】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４２】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１４３】
次に、ステップＳ２１１のＢＢ状態処理を、図１６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４４】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えばスイカ入賞等）の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。そして、本実施の形態では、ＢＢ状態に移行してから終了するまでの間に、遊技者の所有するメダルが１４７枚増加するようになっている。
【０１４５】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１４６】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットし、残払出枚数表示部６１に４００を表示させる処理を行う。その後、ステップＳ６０５にてＲＢ開始処理を行い、ＢＢ状態処理を終了する。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。また、ステップＳ６０１等における現在の遊技状態の判定は、状態情報格納エリア１０６ｃに対応する設定フラグがセットされているか否かに基づいて実行しており、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判定している。
【０１４７】
一方、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなく本処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ６０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ６０７にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ６０６にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ６０８にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ６０９では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ６１０にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ６１１では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ６１２に進み、先述したＲＢ開始処理を行った後、本処理を終了する。
【０１４９】
また、ステップＳ６０９において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ６１３に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ６１４〜ステップＳ６１５に示す特別遊技状態終了処理を行った後、本処理を終了する。特別遊技状態終了処理では、先ずステップＳ６１４において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ６１５では、ＢＢ終了処理を行う。具体的には、ＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアする他、ＢＢ状態終了コマンドをセットする。ＢＢ状態終了コマンドとは、ＢＢ状態が終了したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、ＢＢ状態終了コマンドを受信することにより、エンディング画像を表示すべく補助表示部６５を駆動制御したり、遊技状態を後述するアシスト準備状態に移行させたりする。また、ステップＳ６１１にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ６１５にてＢＢ終了処理を行った後、本処理を終了する。
【０１５０】
さて、本実施の形態では、ＢＢ状態が終了した場合にアシスト準備状態に移行し、さらに当該アシスト準備状態下で開始条件が成立した場合に第１アシスト状態又は第２アシスト状態に移行するようになっている。アシスト準備状態及び各アシスト状態とは、所定の役に当選した場合に当該結果が上部ランプ６３や補助表示部６５にて報知される遊技状態である。但し、上述したＢＢ状態とは異なり、これら遊技状態への移行は主制御装置１０１ではなく表示制御装置８１側にて実行されるようになっており、主制御装置１０１は、遊技状態がアシスト準備状態又は各アシスト状態に移行した場合であっても、現在の遊技状態が通常状態であると判別して抽選テーブルの選択等の処理を実行する。そこで以下では、表示制御装置８１側にて実行される各種処理のうちアシスト準備状態及び各アシスト状態に関わる処理について説明する。
【０１５１】
図１７は、状態移行処理を示すフローチャートである。状態移行処理では、ステップＳ７０１にてＢＢ状態終了コマンドを受信したか否かを判別し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。ＢＢ状態終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、ＲＡＭに準備設定フラグをセットすることで遊技状態をアシスト準備状態とし、本処理を終了する。
【０１５２】
次に、抽選結果コマンドを受信した場合に表示制御装置８１が実行する当選役報知処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５３】
抽選結果コマンドを受信した場合、ステップＳ８０１では、抽選結果コマンドの受信内容に基づいて何らかの役に当選したか否かを判別し、いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。何らかの役に当選している場合には、ステップＳ８０２に進み、現在の遊技状態がアシスト準備状態であるか否かを判別する。具体的には、ＲＡＭに準備設定フラグがセットされているか否かを判別する。そして、アシスト準備状態である場合には、ステップＳ８０３に進み、当選役を報知すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。例えば、第１小役に当選した場合には、補助表示部６５に「青ベル」図柄、「ベル」図柄、「赤７」図柄の組合せを表示し、第１小役入賞を成立させることが可能な旨を報知する。
【０１５４】
現在の遊技状態がアシスト準備状態でない場合には、ステップＳ８０４に進み、現在の遊技状態が第１アシスト状態であるか否かを判別する。第１アシスト状態である場合には、さらにステップＳ８０５にて当選役が第１〜第３チェリーのいずれかであるか否かを判別する。そして、当選役が第１〜第３チェリーのいずれでもない場合すなわち第１〜第３チェリー以外の役である場合には、ステップＳ８０３に進み、当選役を報知すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。一方、当選役が第１〜第３チェリーのいずれかである場合には、当選役を報知することなくそのまま本処理を終了する。
【０１５５】
現在の遊技状態が第１アシスト状態でない場合には、ステップＳ８０６に進み、現在の遊技状態が第２アシスト状態であるか否かを判別する。第２アシスト状態である場合には、さらにステップＳ８０７にて当選役が第１〜第６小役のいずれかであるか否かを判別する。そして、当選役が第１〜第６小役のいずれでもない場合すなわち第１〜第６小役以外の役である場合には、ステップＳ８０３に進み、当選役を報知すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。一方、当選役が第１〜第６小役のいずれかである場合には、当選役を報知することなくそのまま本処理を終了する。
【０１５６】
現在の遊技状態が第２アシスト状態でない場合には、ステップＳ８０８に進み、当選役を報知するか否かを決定するための報知抽選処理を実行する。ステップＳ８０９では、報知抽選処理の抽選結果が当選であるか否かを判別し、当選である場合には、ステップＳ８０３に進み、当選役を報知すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。一方、報知抽選処理の抽選結果が外れである場合には、当選役を報知することなくそのまま本処理を終了する。
【０１５７】
上記当選役報知処理が実行されることにより、アシスト準備状態では、何らかの役に当選した場合に必ず当選役が報知され、第１アシスト状態では、第１〜第３チェリー以外の役に当選した場合に必ず当選役が報知され、第２アシスト状態では、第１〜第６小役以外の役に当選した場合に必ず当選役が報知され、上記各遊技状態以外の遊技状態では、所定確率で当選役が報知されることとなる。このため、アシスト準備状態又はアシスト状態に移行した場合には、報知された当選役と対応する入賞が成立するよう遊技者が当選図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１５８】
次に、入賞コマンドを受信した場合に表示制御装置８１が実行するアシスト状態処理を、図１９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５９】
アシスト状態処理では、ステップＳ９０１にて現在の遊技状態がアシスト準備状態か否かを判別する。アシスト準備状態である場合には、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０５の準備状態中処理を実行する。ステップＳ９０２では、入賞コマンドの受信内容に基づいて、第１〜第６小役入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。そして、第１〜第６小役入賞のいずれかが成立した場合には、ステップＳ９０３にて遊技状態を第１アシスト状態に移行させるべく第１アシスト開始処理を実行し、アシスト状態処理を終了する。第１アシスト開始処理では、ＲＡＭに格納されている準備設定フラグをクリアするとともに、第１アシスト設定フラグをセットし、遊技状態を第１アシスト状態とする。また、ＲＡＭに設けられたアシスト状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに９７をセットする。
【０１６０】
ステップＳ９０２にて第１〜第６小役入賞のいずれも成立していないと判定した場合には、ステップＳ９０４に進み、入賞コマンドの受信内容に基づいて、第１〜第３チェリー入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。そして、第１〜第３チェリー入賞のいずれかが成立した場合には、ステップＳ９０５にて遊技状態を第２アシスト状態に移行させるべく第２アシスト開始処理を実行し、アシスト状態処理を終了する。第２アシスト開始処理では、ＲＡＭに格納されている準備設定フラグをクリアするとともに、第２アシスト設定フラグをセットし、遊技状態を第２アシスト状態とする。また、ＲＡＭに設けられたアシスト状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１６１をセットする。
【０１６１】
アシスト準備状態下で第１〜第６小役入賞と第１〜第３チェリー入賞のいずれも成立しなかった場合には、遊技状態をアシスト状態に移行させることなくそのまま本処理を終了する。つまり、アシスト準備状態とは、ＢＢ状態終了を開始条件として移行される遊技状態であって、第１〜第６小役入賞と第１〜第３チェリー入賞のいずれかが成立した場合に終了条件成立として終了する遊技状態である。
【０１６２】
ステップＳ９０１にて現在の遊技状態がアシスト準備状態でないと判別した場合には、ステップＳ９０６にて現在の遊技状態が第１アシスト状態又は第２アシスト状態であるか否かを判別する。具体的には、ＲＡＭに第１アシスト設定フラグ又は第２アシスト設定フラグがセットされているか否かを判別する。現在の遊技状態がアシスト状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、アシスト状態である場合には、ステップＳ９０７〜ステップＳ９１１に示す終了判定処理を実行する。
【０１６３】
終了判定処理では、先ずステップＳ９０７にて残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ９０８にて残ゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０の場合には、第１アシスト状態又は第２アシスト状態において所定回数のゲームが行われたことを意味するため、ステップＳ９０９にてＲＡＭに格納されているアシスト設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、アシスト状態下で所定回数のゲームが行われた場合には、遊技状態が第１アシスト状態又は第２アシスト状態から通常状態に移行することとなる。また、残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ９１０に進み、ＢＢに当選しているか否かを判定する。ＢＢに当選している場合には、ステップＳ９１１に進み、残ゲーム数カウンタの値をクリアする。その後、ステップＳ９０９にてＲＡＭに格納されているアシスト設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、アシスト状態下でＢＢに当選した場合には、遊技状態が第１アシスト状態又は第２アシスト状態から通常状態に移行することとなる。一方、残ゲーム数カウンタの値が０でなく、ＢＢに当選していない場合（ステップＳ９０８，ステップＳ９１０が共にＮＯの場合）には、アシスト状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０１６４】
このように、第１アシスト状態は、アシスト準備状態下で第１〜第６小役入賞のいずれかが成立したことを開始条件として移行する遊技状態であって、９７回の遊技が実行された場合又はＢＢに当選した場合に終了条件成立として終了する遊技状態である。また、第２アシスト状態は、アシスト準備状態下で第１〜第３チェリー入賞のいずれかが成立したことを開始条件として移行する遊技状態であって、１６１回の遊技が実行された場合又はＢＢに当選した場合に終了条件成立として終了する遊技状態である。
【０１６５】
次に、通常状態、第１アシスト状態、第２アシスト状態における遊技者の有利度合い、より具体的には、各遊技状態におけるメダル払出の期待値と、ＢＢ状態が終了した後における遊技者の所有メダルの推移とについて説明する。なお以下では、第１〜第６小役及び第１〜第３チェリーに当選した場合を除き、役の抽選に当選したゲームで対応する入賞を成立させることを前提として説明する。また、ＢＢに当選した場合には、ＢＢ状態下で遊技者の所有するメダルが１４７枚増加するため、ＢＢ入賞を成立させた際に１５０枚（すなわちメダル増加数の１４７にＢＢ当選ゲームのベット数３を加算した値）のメダル払出が行われるものとみなす。同様に、再遊技に当選した場合には、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となるため、再遊技入賞を成立させた際に３枚のメダル払出が行われるものとみなす。
【０１６６】
通常状態における各役の当選確率は、ＢＢ当選確率が約２００分の１、再遊技当選確率が約７．３０分の１、第１〜第２ベル当選確率がそれぞれ約２００分の１、スイカ当選確率が約１００分の１、第１〜第６小役当選確率がそれぞれ約４０．０分の１、第１〜第３チェリー当選確率がそれぞれ約１５．３分の１である。また、入賞成立時のメダル払出数は、ＢＢが１５０枚、再遊技が３枚、第１〜第２ベルが各１枚、スイカが８枚、第１〜第６小役が各１５枚、第１〜第３チェリーが各１０枚である。ここで、ＢＢ当選時に払い出される１５０枚のメダルは、実際にはＢＢ状態下で払い出されるものであるため、通常状態下で考慮する必要がない。また、第１〜第６小役及び第１〜第３チェリーについては、当選役が報知されない状況において、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって取りこぼす可能性がある。したがって、第１〜第６小役のいずれかに当選している状況において対応する入賞が成立する確率は６分の１であり、第１〜第３チェリーのいずれかに当選している状況において対応する入賞が成立する確率は３分の１である。故に、通常状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、ＢＢ以外の各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、さらに第１〜第６小役の乗算結果に６分の１をそれぞれ乗算するとともに第１〜第３チェリーの乗算結果に３分の１をそれぞれ乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、約１．５３枚となる。１回のゲームを行うためには３枚のメダルが必要なため、通常状態でゲームを行った場合には、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約１．４７枚ずつ減少することが期待される。
【０１６７】
第１アシスト状態では、各役の当選確率及び入賞成立時のメダル払出数は通常状態と同じであるものの、第１〜第６小役のいずれかに当選した場合に当選役が報知される。このため、第１アシスト状態では、第１〜第６小役のいずれかに当選した場合に対応する入賞を確実に成立させることができる。一方、第１〜第３チェリーのいずれかに当選した場合には、当選役が報知されないため、通常状態下と同様に３分の１の確率で入賞が成立することとなる。故に、第１アシスト状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、ＢＢ以外の各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、さらに第１〜第３チェリーの乗算結果に３分の１をそれぞれ乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、約３．４１枚となる。つまり、第１アシスト状態でゲームを行った場合には、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約０．４１枚ずつ増加することが期待される。
【０１６８】
第２アシスト状態では、各役の当選確率及び入賞成立時のメダル払出数は通常状態と同じであるものの、第１〜第３チェリーのいずれかに当選した場合に当選役が報知される。このため、第２アシスト状態では、第１〜第３チェリーのいずれかに当選した場合に対応する入賞を確実に成立させることができる。一方、第１〜第６小役のいずれかに当選した場合には、当選役が報知されないため、通常状態下と同様に６分の１の確率で入賞が成立することとなる。故に、第２アシスト状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、ＢＢ以外の各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、さらに第１〜第６小役の乗算結果に６分の１をそれぞれ乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、約２．８４枚となる。つまり、第２アシスト状態でゲームを行った場合には、遊技者の所有するメダルが１ゲーム行う毎に約０．１６枚ずつ減少することが期待される。
【０１６９】
図２０は、ＢＢ状態終了後にゲームを継続して行った場合における所有メダルの期待値の推移を示す図である。図中の実線は、アシスト準備状態から第１アシスト状態を経由して通常状態に移行した場合における所有メダルの期待値の推移を示すものであり、破線は、アシスト準備状態から第２アシスト状態を経由して通常状態に移行した場合における所有メダルの期待値の推移を示すものである。
【０１７０】
ＢＢ状態が終了した場合、遊技者の所有メダルはＢＢ状態に移行する前と比して１４７枚増加する。その後、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目で第１〜第６小役入賞のいずれかを成立させた場合、所有メダルが１２枚増加するとともに遊技状態が第１アシスト状態に移行する。第１アシスト状態では、所有メダルが１ゲーム行う毎に約０．４１枚ずつ増加することが期待されるため、第１アシスト状態終了となる９８ゲーム終了の時点では、所有メダルが約５１．７枚増加することが期待され、ＢＢ状態に移行する前と比して約１９９枚の所有メダル増加が期待できる。その後は、遊技状態が第１アシスト状態から通常状態に移行するため、ＢＢ入賞が成立するまで１ゲーム行う毎に約１．４７枚ずつ減少することが期待される。
【０１７１】
一方、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目で第１〜第３チェリー入賞のいずれかを成立させた場合、所有メダルが７枚増加するとともに遊技状態が第２アシスト状態に移行する。第２アシスト状態では、所有メダルが１ゲーム行う毎に約０．１６枚ずつ減少することが期待されるため、第２アシスト状態終了となる１６２ゲーム終了の時点では、所有メダルが約１８．８枚減少することが期待され、ＢＢ状態に移行する前と比して約１２８枚の所有メダル増加が期待できる。その後は、遊技状態が第２アシスト状態から通常状態に移行するため、ＢＢ入賞が成立するまで１ゲーム行う毎に約１．４７枚ずつ減少することが期待される。
【０１７２】
このように、ＢＢ状態終了後に第１アシスト状態へ移行させた場合には、第１アシスト状態下で９７ゲームの遊技を行っている間は所有メダルの増加が期待され、その後、通常状態下での遊技により所有メダルの急激な減少が期待されることとなる。一方、ＢＢ状態終了後に第２アシスト状態へ移行させた場合には、第１アシスト状態下での遊技のように所有メダルが増加することは期待できないものの、１６１ゲームと比較的長期にわたって所有メダルの減少を抑えることが期待できる。そして、ＢＢ状態が終了してから１４４ゲームの遊技を行った場合、より具体的には第１アシスト状態又は第２アシスト状態に移行させてから１４３ゲームの遊技を行った場合には、第１アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、第２アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、がほぼ等しくなる。より厳密には、１４３ゲーム目の段階では第１アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値の方が約０．０３枚多く、１４４ゲーム目の段階では第２アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値の方が約１．２８枚多くなる。第２アシスト状態に移行させた場合には当該第２アシスト状態下でその後１７ゲームの遊技を行うことが可能なため、第１アシスト状態又は第２アシスト状態に移行させてから１４４ゲーム以上の遊技を行う場合には、第２アシスト状態に移行させた場合の方が第１アシスト状態に移行させた場合よりも所有メダルの増加の期待値が高くなる。逆に、第１アシスト状態又は第２アシスト状態に移行させてから１４４ゲーム未満の遊技しか行わない場合には、第１アシスト状態に移行させた場合の方が第２アシスト状態に移行させた場合よりも所有メダルの増加の期待値が高くなる。
【０１７３】
ＢＢ当選となる期待度について説明する。
【０１７４】
ＢＢ状態が終了した直後の１ゲーム目にＢＢ当選となる期待度は、ＢＢ当選確率が約２００分の１であるため、約２００分の１すなわち約０．５００％である。ＢＢ状態が終了してから２ゲーム目にＢＢ当選となる期待度は、１ゲーム目にＢＢ当選とならない確率（約２００分の１９９）と、２ゲーム目にＢＢ当選となる確率（約２００分の１）と、を乗算した値であるため、約０．４９８％である。同様に、ＢＢ状態が終了してから３ゲーム目にＢＢ当選となる期待度は、１ゲーム目にＢＢ当選とならない確率（約２００分の１９９）と、２ゲーム目にＢＢ当選とならない確率（約２００分の１９９）と、３ゲーム目にＢＢ当選となる確率（約２００分の１）と、を乗算した値であるため、約０．４９５％である。このように、ＢＢ状態終了後のｎゲーム目にＢＢ当選となる確率は、ＢＢ状態が終了してから（ｎ−１）ゲーム目まで全てＢＢ当選とならない確率と、ｎゲーム目にＢＢ当選となる確率と、を乗算した値となる。そして、ＢＢ状態終了後のｎゲーム目までにＢＢ当選となる期待度は、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目からｎゲーム目までの期待度を累積加算したものとなる。図２１には、ＢＢ状態終了後に行ったゲーム数と、ＢＢ状態終了後から前記ゲーム数までの間にＢＢ当選となる期待度との関係が示されている。図２１に示すように、本実施の形態では、ＢＢ状態終了後の１３９ゲーム目において、それまでにＢＢ当選となる期待度が約５０％となる。つまり、ＢＢ状態終了後に１３９ゲーム以上の遊技を行えば、５０％以上の確率で再度ＢＢに当選することが期待できる。
【０１７５】
次に、ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、ＢＢ状態終了後に常に第２アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、について考える。出率とは、メダル投入数に対するメダル払出の割合の期待値である。なお、ＢＢ状態及びアシスト準備状態については、いずれの遊技が行われた場合であっても出率が等しくなるため考慮しない。同様に、通常状態下で報知抽選に当選した場合に当選役が報知されることについても、いずれの遊技が行われた場合であっても出率が等しくなるため考慮しない。また、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後にアシスト準備状態を経ることなく第１アシスト状態又は第２アシスト状態に移行するものとして説明する。
【０１７６】
第１〜第６小役及び第１〜第３チェリー以外の各役の当選確率は、遊技状態に関わらず、ＢＢ当選確率が約２００分の１、再遊技当選確率が約７．３０分の１、第１〜第２ベル当選確率がそれぞれ約２００分の１、スイカ当選確率が約１００分の１である。また、入賞成立時のメダル払出数は、ＢＢが１５０枚、再遊技が３枚、第１〜第２ベルが各１枚、スイカが８枚である。故に、これら各役に関する１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、これら各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した値と等しくなり、約１．２５枚となる。
【０１７７】
第１〜第６小役及び第１〜第３チェリーについては、遊技状態に関わらず、第１〜第６小役当選確率がそれぞれ約４０．０分の１、第１〜第３チェリー当選確率がそれぞれ約１５．３分の１であり、第１〜第６小役入賞成立時に各１５枚のメダル払出が行われ、第１〜第３チェリー入賞成立時に各１０枚のメダル払出が行われる。但し、上述したとおり入賞成立となる確率が通常状態である場合とアシスト状態である場合とで異なるため、全ゲーム数のうちアシスト状態下のゲーム数が占める割合を考慮する必要がある。
【０１７８】
不特定の１ゲームを選択した場合、当該ゲームがＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率は、ＢＢ当選確率が約２００分の１であるため、約２００分の１すなわち約０．５００％である。選択したゲームがＢＢ状態終了後の２ゲーム目である確率は、選択したゲームの１ゲーム前がＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率（約２００分の１）と、選択したゲームがＢＢ状態終了後の１ゲーム目でない確率（約２００分の１９９）と、を乗算した値であるため、約０．４９８％である。同様に、選択したゲームがＢＢ状態終了後の３ゲーム目である確率は、選択したゲームの２ゲーム前がＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率（約２００分の１）と、選択したゲームの１ゲーム前がＢＢ状態終了後の１ゲーム目でない確率（約２００分の１９９）と、選択したゲームがＢＢ状態終了後の１ゲーム目でない確率（約２００分の１９９）と、を乗算した値であるため、約０．４９５％である。このように、選択したゲームがＢＢ状態終了後のｎゲーム目である確率は、選択したゲームの（ｎ−１）ゲーム前がＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率と、（ｎ−２）ゲーム前から選択したゲームまでが全てＢＢ状態終了後の１ゲーム目でない確率と、を乗算した値となる。そして、選択したゲームがＢＢ状態終了後の１ゲーム目からｎゲーム目までのいずれかである確率は、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目である確率からｎゲーム目である確率までを累積加算したものとなる。したがって、選択したゲームがＢＢ終了後の１ゲーム目から９７ゲーム目までのいずれかである確率、すなわち全ゲーム数のうち第１アシスト状態下のゲーム数が占める割合は、約３８．５％となる。同様に、選択したゲームがＢＢ終了後の１ゲーム目から１６１ゲーム目までのいずれかである確率、すなわち全ゲーム数のうち第２アシスト状態下のゲーム数が占める割合は、約５５．４％となる。
【０１７９】
ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合には、第１〜第３チェリーのいずれかに当選したとしても当選役が報知されないため、前記各役に当選した際に遊技状態に関わらず３分の１の確率で入賞が成立することとなる。故に、第１〜第３チェリーに関する１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、これら各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した後に３分の１を乗算した値と等しくなり、約０．６５枚となる。一方、第１〜第６小役については、第１アシスト状態下で当選役が報知されるため、第１アシスト状態下では対応する入賞が成立し、通常状態下では６分の１の確率で入賞が成立することとなる。また、全ゲーム数のうち第１アシスト状態下のゲーム数が占める割合は約３８．５％であり、通常状態下のゲーム数が占める割合は約６１．５％である。故に、第１〜第６小役に関する１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、これら各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、当該結果を加算した値に６分の１及び通常状態下のゲーム数が占める割合を乗算した値と、これら各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、当該結果を加算した値に第１アシスト状態下のゲーム数が占める割合を乗算した値と、を加算した値に等しくなり、約１．１０枚となる。したがって、ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合には、ＢＢ状態及びアシスト準備状態以外の遊技状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値が、約３．００枚となる。１回のゲームを行うためには３枚のメダルが必要なため、ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率は、約１００％となる。より厳密には、ＢＢ状態及びアシスト準備状態以外の遊技状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、約３．００２４枚となり、ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率は、約１００．０８％となる。
【０１８０】
ＢＢ状態終了後に常に第２アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合には、第１〜第６小役のいずれかに当選したとしても当選役が報知されないため、前記各役に当選した際に遊技状態に関わらず６分の１の確率で入賞が成立することとなる。故に、第１〜第６小役に関する１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、これら各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、これら乗算結果を加算した後に６分の１を乗算した値と等しくなり、約０．３７枚となる。一方、第１〜第３チェリーについては、第２アシスト状態下で当選役が報知されるため、第２アシスト状態下では対応する入賞が成立し、通常状態下では３分の１の確率で入賞が成立することとなる。また、全ゲーム数のうち第２アシスト状態下のゲーム数が占める割合は約５５．４％であり、通常状態下のゲーム数が占める割合は約４４．６％である。故に、第１〜第３チェリーに関する１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、これら各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、当該結果を加算した値に３分の１及び通常状態下のゲーム数が占める割合を乗算した値と、これら各役の当選確率に対応するメダル払出数を乗算し、当該結果を加算した値に第２アシスト状態下のゲーム数が占める割合を乗算した値と、を加算した値に等しくなり、約１．３８枚となる。したがって、ＢＢ状態終了後に常に第２アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合には、ＢＢ状態及びアシスト準備状態以外の遊技状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値が、約３．００枚となる。１回のゲームを行うためには３枚のメダルが必要なため、ＢＢ状態終了後に常に第２アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率は、約１００％となる。より厳密には、ＢＢ状態及びアシスト準備状態以外の遊技状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値は、約３．００４２枚となり、ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率は、約１００．１４％となる。
【０１８１】
このように、本実施の形態では、ＢＢ状態終了後にいずれのアシスト状態へ移行させた場合であっても、出率にほぼ差異が生じないようになっている。例えば、ＢＢ状態終了後に第１アシスト状態へ移行させて２０７回の遊技が行われた場合には、２０７回の遊技が行われる間に払い出されるメダル期待値が約６２１．４９枚、遊技者がベットするメダル数は６２１枚であり、差枚数が約０．４９枚となる。同様に、ＢＢ状態終了後に第２アシスト状態へ移行させて２０６回の遊技が行われた場合には、２０６回の遊技が行われる間に払い出されるメダル期待値が約６１８．８６枚、遊技者がベットするメダル数は６１８枚であり、差枚数が約０．８６枚となる。したがって、ＢＢ状態終了後に第１アシスト状態へ移行させて２０７回の遊技が行われた場合における差枚数と、ＢＢ状態終了後に第２アシスト状態へ移行させて２０６回の遊技が行われた場合における差枚数と、の差は、０．３７枚となって１枚以下となる。ここで、２０７回とは、アシスト準備状態への移行契機となるＢＢ当選確率（約２００分の１）の逆数と、第１〜第６小役のいずれかに当選する確率（約６．６６分の１）の逆数との和を整数化したものであり、換言すれば、第１アシスト状態への移行確率の逆数である。同様に、２０６回とは、第２アシスト状態への移行確率の逆数である。ちなみに、例えば２０６回等の同一回数の遊技が行われた場合における差枚数の比較を行っても、その差が１枚以下となる。
【０１８２】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１８３】
アシスト準備状態に移行した場合、役の抽選に当選すると当選役が報知される。そして、第１〜第６小役のいずれかに当選している状況において、当選している役と対応する図柄の組合せが有効ライン上で形成されるように左ストップスイッチ４２及び右ストップスイッチ４４が操作された場合には、入賞成立となって遊技状態が第１アシスト状態に移行する。一方、当選している役と対応する図柄の組合せが有効ライン上で形成されないように左ストップスイッチ４２及び右ストップスイッチ４４が操作された場合には、取りこぼしが発生して第１アシスト状態に移行することなくアシスト準備状態が継続する。同様に、第１〜第３チェリーのいずれかに当選している状況において、当選している役と対応する「チェリー」図柄が有効ライン上に停止するように左ストップスイッチ４２が操作された場合には、入賞成立となって遊技状態が第２アシスト状態に移行する。一方、当選している役と対応する「チェリー」図柄が有効ライン上に停止しないように左ストップスイッチ４２が操作された場合には、取りこぼしが発生して第２アシスト状態に移行することなくアシスト準備状態が継続する。かかる構成とすることにより、アシスト準備状態において、その後に第１アシスト状態と第２アシスト状態のいずれに移行させるのかを、入賞を成立させるべく左ストップスイッチ４２（第１〜第６小役当選時においては左ストップスイッチ４２と右ストップスイッチ４４）を操作するのか否かを通じて遊技者に選択させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。さらに言うと、ストップスイッチの操作を通じて遊技者にいずれのアシスト状態に移行させるのかを選択させることにより、遊技の進行を阻害することなく前記選択を実行させることが可能となる。例えば、いずれのアシスト状態に移行させるのかを選択させるための選択スイッチをスロットマシンに設ける構成とした場合には、ストップスイッチを操作して回転中のリールを停止させる行為と別に選択スイッチの操作を行う必要が生じるため、遊技者が煩わしさを感じたり選択スイッチの操作を忘れてしまったりする可能性が考えられるからである。
【０１８４】
第１アシスト状態に移行した場合には９７回のゲームが実行されるかＢＢに当選した場合に当該第１アシスト状態が終了する構成とし、第２アシスト状態に移行した場合には１６１回のゲームが実行されるかＢＢに当選した場合に当該第２アシスト状態が終了する構成とした。このように、アシスト状態下で実行可能なゲーム数に差異を設けることにより、遊技者にその時々の状況に応じていずれのアシスト状態に移行させるのかを選択させることが可能となる。すなわち、アシスト状態に移行してから９７ゲーム以下の遊技しか実行できないのであれば、第１〜第３チェリーのいずれかに当選している状況において対応するチェリー入賞の成立を回避するとともに、第１〜第６小役に当選している状況において対応する小役入賞を成立させるべくストップスイッチ４２，４４を操作すればよく、アシスト状態に移行してから１６１ゲーム以上の遊技を実行できるのであれば、第１〜第６小役に当選している状況において対応する小役入賞の成立を回避するとともに、第１〜３チェリーに当選している状況において対応するチェリー入賞を成立させるべく左ストップスイッチ４２を操作すればよいからである。故に、遊技者が遊技可能な遊技時間の長短を問わず、遊技者にアシスト状態下での遊技を楽しませることが可能となる。
【０１８５】
１ゲームあたりの有利度合いを比較した場合に、第１アシスト状態における遊技の方が第２アシスト状態における遊技よりも有利度合いが大きい構成とした。かかる構成とすることにより、第１アシスト状態と第２アシスト状態のいずれに移行させるのかの選択をより強く促すことが可能となる。第１アシスト状態と第２アシスト状態を比較した場合に、第１アシスト状態は、１ゲームあたりの有利度合いは大きいものの早期にアシスト状態が終了し、第２アシスト状態は、１ゲームあたりの有利度合いは小さいものの長期にわたってアシスト状態が継続するからである。
【０１８６】
第１アシスト状態下での遊技では、１ゲーム行う毎に約０．４１枚ずつメダルの増加が期待される構成とし、第２アシスト状態下での遊技では、１ゲーム行う毎に約０．１６枚ずつメダルの減少が期待される構成とした。かかる構成とすることにより、第１アシスト状態と第２アシスト状態との間に明確な差異を設けることができ、第１アシスト状態と第２アシスト状態のいずれに移行させるのかの選択をより強く促すことが可能となる。アシスト状態に移行させてから９７ゲーム以下の遊技しか実行できない遊技者は、ゲームをすればＢＢに当選せずとも所有メダルの増加が期待できる第１アシスト状態に移行させれば良く、１６１ゲームの遊技を実行できるとともに少しでも長くアシスト状態を堪能したい遊技者は、第２アシスト状態に移行させれば良いからである。
【０１８７】
また、第１アシスト状態に移行させてから１６１ゲームすなわち第２アシスト状態終了となるゲーム数の遊技を行った場合には、第２アシスト状態に移行させてから１６１ゲームの遊技を行った場合よりも所有メダル増加の期待値が低くなる構成とした。かかる構成とすることにより、第１アシスト状態と第２アシスト状態との一方を遊技者に選択させる意図を明確なものとしつつ、遊技可能な遊技時間の長短を問わず遊技者にアシスト状態下での遊技を楽しませることが可能となる。いずれかのアシスト状態に移行させてから９７ゲーム以下の遊技しか実行できない遊技者は、ゲームをすればＢＢに当選せずとも所有メダルの増加が期待できる第１アシスト状態に移行させれば良く、１６１ゲームの遊技を実行できる遊技者は、所有メダルの減少を抑制しつつＢＢ当選の期待を抱くことができる第２アシスト状態に移行させれば良いからである。
【０１８８】
加えて、第１アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、第２アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、が等しくなる１４３ゲーム目の遊技において、ＢＢ当選となる期待度が５０％を超えるようにＢＢ当選確率を設定した。かかる構成の場合、１６１ゲーム以上の遊技を実行可能な遊技者は、その後の１４３ゲーム以内にＢＢに当選する自信があれば第１アシスト状態に移行させれば良い。実際にＢＢに当選した場合に、第２アシスト状態に移行させた場合と比してより多くのメダルを所有できるからである。一方、１４３ゲーム以内にＢＢに当選する自信がない遊技者は、第１アシスト状態ではなく第２アシスト状態に移行させれば良い。実際にＢＢに当選しなかった場合に、第１アシスト状態に移行させた場合と比してより多くのメダルを所有できるからである。このように、その後に遊技可能な遊技時間のみならずその時々の所有メダルや心理状況等も考慮しつついずれのアシスト状態に移行させるのかを選択させることが可能となり、繰り返し行われる遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１８９】
さらに、ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、ＢＢ状態終了後に常に第２アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、がほぼ等しくなるように、各遊技状態において当選時に報知される役の種別や各アシスト状態において実行可能なゲーム数を決定した。かかる構成とすることにより、いずれのアシスト状態に移行させるのかを遊技者が選択可能とすることで各アシスト状態における遊技を堪能させることが可能なものとしつつ、複数のアシスト状態を備えた意図が希薄化することを抑制することが可能となる。すなわち、ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、ＢＢ状態終了後に常に第２アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、の間に差異を設けた場合、特段の事情がない限りは出率が高くなる側のアシスト状態に移行させ、より多くのメダルを所有できることを期待しつつ遊技を実行すると想定されるからである。
【０１９０】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても取りこぼしの発生し得る役が複数存在するように図柄を配置した。すなわち、例えば左リール３２Ｌにおいては、第１チェリー図柄たる「赤チェリー」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２が操作された場合、第１〜第３小役や第２，第３チェリー等に当選した際に取りこぼしが発生することとなり、第２チェリー図柄たる「青チェリー」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２が操作された場合、第４〜第６小役や第１，第３チェリー等に当選した際に取りこぼしが発生することとなり、第３チェリー図柄たる「白チェリー」図柄をいずれかの有効ライン上に停止させるべく左ストップスイッチ４２が操作された場合、第１〜第３小役や第１，第２チェリー等に当選した際に取りこぼしが発生することとなる。かかる構成において報知する当選役の種別をアシスト状態毎に変化させることにより、各役の当選確率等を遊技状態毎に変化させることなく、アシスト状態下における１ゲームあたりの有利度合いに差異を設けたり、それぞれのアシスト状態下で繰り返し遊技が行われた場合における出率を等しくしたりすることが可能となる。この結果、主制御装置１０１に記憶させるデータ量の増大化を抑制しつつ、アシスト状態下での遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。
【０１９１】
第１アシスト状態では第１〜第６小役に当選した場合に当選役を報知し、第２アシスト状態では第１〜第３チェリーに当選した場合に当選役を報知する構成とした。第１〜第６小役入賞を成立させるためには、当選図柄が入賞成立となる有効ライン上に停止するよう前記当選図柄を狙って左ストップスイッチ４２及び右ストップスイッチ４４を操作する必要がある一方、第１〜第３チェリー入賞を成立させるためには、当選図柄が入賞成立となる有効ライン上に停止するよう前記当選図柄を狙って左ストップスイッチ４２のみを操作すれば良い。かかる構成とすることにより、遊技者は、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する自己の技量に応じたアシスト状態を選択することができる。故に、アシスト状態下での遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。
【０１９２】
アシスト準備状態下では、第１〜第６小役又は第１〜３チェリーに当選した場合に当選役を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、第１〜第６小役又は第１〜３チェリーに当選した各ゲームにおいて、対応する入賞を成立させてアシスト状態に移行させるか否かを遊技者に選択させることが可能となり、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。また、第１〜第６小役又は第１〜３チェリーに当選した場合に必ず当選役を報知することにより、遊技者が望まない側のアシスト状態に移行して遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。仮に第１〜第６小役又は第１〜３チェリーに当選した場合に当選役を報知しない構成とした場合、いずれの役に当選しているのかを遊技者が把握できないため、遊技者が望まない側のアシスト状態に移行する入賞の成立する機会が増加し得る。これは、アシスト状態に移行させるか否かを遊技者が選択できる構成において、遊技者の望まない側のアシスト状態に移行した際の遊技者の落胆がより大きくなると想定されるからである。
【０１９３】
アシスト準備状態を、第１〜第６小役入賞又は第１〜第３チェリー入賞が成立したことを以って終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に沿う形で遊技状態の移行を実現することが可能となる。例えばアシスト状態に移行させたくない遊技者や、いずれのアシスト状態に移行させるかを決めかねている遊技者は、第１〜第６小役や第１〜第３チェリーに当選した場合に、対応する入賞の成立を回避することでアシスト準備状態下での遊技を継続することができるからである。また、いずれのアシスト状態に移行させるかを決定した遊技者は、自己の望むアシスト状態に移行する入賞と対応する役に当選することを期待しつつアシスト準備状態下での遊技を継続し、前記役に当選となった段階で対応する入賞を成立させることにより、自己の望むアシスト状態に移行させることができるからである。
【０１９４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１９５】
（１）上記実施の形態では、アシスト状態への移行を表示制御装置８１側で管理する構成としたが、主制御装置１０１側で管理する構成としても良いことは言うまでもない。具体的には、主制御装置１０１が当選役報知処理を実行する。
【０１９６】
（２）上記実施の形態では、通常状態下と各アシスト状態下で役の当選確率が変化しない構成としたが、変化する構成としても良い。
【０１９７】
（３）上記実施の形態では、アシスト準備状態下で第１〜第６小役や第１〜第３チェリーに当選した場合、必ず当選役を報知する構成としたが、所定確率で当選役を報知しない構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、いずれの役に当選しているのかを遊技者が把握できていない状況で遊技者が望まない側のアシスト状態に移行する入賞の成立する機会が生じる。したがって、当選役を報知する確率の方が当選役を報知しない確率より高くなるようにすることが望ましい。
【０１９８】
（４）上記実施の形態では、当選役報知処理において、通常状態下においても報知抽選に当選した場合に当選役を報知する構成としたが、通常状態下では当選役を報知しない構成としても良いことは言うまでもない。
【０１９９】
（５）上記実施の形態では、第１アシスト状態と第２アシスト状態との２種類のアシスト状態を備える構成について説明したが、３種類以上のアシスト状態を備える構成としても良い。また、３種類以上のアシスト状態を備える構成において、遊技者が選択可能なアシスト状態と、遊技者が選択不可能なアシスト状態とを備える構成としても良い。具体的には、上記実施の形態において説明したような入賞成立を回避させることで遊技状態の移行を回避できる第１アシスト状態及び第２アシスト状態と、役の抽選に当選した場合に必ず入賞が成立して遊技状態が移行する第３アシスト状態とを備える構成とする。
【０２００】
（６）上記実施の形態では、アシスト準備状態下で第１〜第６小役入賞又は第１〜３チェリー入賞が成立した場合、メダル払出の特典と対応するアシスト状態に移行する特典とが付与される構成としたが、対応するアシスト状態に移行する特典のみが付与される構成としても良い。また、所定の遊技状態に移行させた後に対応するアシスト状態に移行させる特典が付与される構成としても良い。具体的には、ＢＢ状態に移行させた後に対応するアシスト状態に移行させる特典が付与される構成とする。
【０２０１】
（７）上記実施の形態では、ＢＢ状態終了後に限ってアシスト準備状態に移行する構成としたが、これに代えて又は加えて、所定回数の遊技が実行された場合にアシスト準備状態に移行する構成としても良いし、所定役に当選した場合や所定の入賞が成立した場合にアシスト準備状態に移行する構成としても良い。すなわち、所定の開始条件が成立した場合にアシスト準備状態に移行する構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。なお、ここに言うアシスト準備状態とは、アシスト状態に移行させることが可能となる遊技状態のことである。
【０２０２】
（８）上記実施の形態では、役の抽選に当選した際に報知される役が異なることにより、通常状態，第１アシスト状態，第２アシスト状態の各遊技状態における遊技者の有利度合いが変化する構成としたが、１の役に当選した際の報知確率が異なる構成としても良い。例えば、第１小役に当選した場合に、通常状態下では当選役を報知せず、第１アシスト状態下では必ず当選役を報知し、第２アシスト状態下では２分の１の確率で当選役を報知する構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記各遊技状態における遊技者の有利度合いを変化させることができる。但し、第１アシスト状態及び通常状態で繰り返し遊技が行われた場合の出率と、第２アシスト状態及び通常状態で繰り返し遊技が行われた場合の出率と、を等しくするためには、上記実施の形態のように、当選した際の報知確率が異なる役を複数設定する必要がある。
【０２０３】
（９）上記実施の形態では、アシスト準備状態下で第１アシスト状態に移行する入賞態様として第１〜第６小役入賞の６種類を設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、第１アシスト状態に移行する入賞態様の数は任意である。したがって、例えばアシスト準備状態下でスイカ入賞が成立した場合に限って第１アシスト状態に移行する構成としても良い。第２アシスト状態に移行する入賞態様の数についても同様である。
【０２０４】
（１０）上記実施の形態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても取りこぼしの発生し得る役が複数存在するように図柄を配置したが、所定のタイミングでストップスイッチが操作された場合には取りこぼしの発生し得る役が１つのみ存在するように図柄を配置しても良い。かかる構成とした場合であっても、各遊技状態における前記取りこぼし役当選時の報知確率を変化させる構成とすれば、各遊技状態における遊技者の有利度合いに差異を設けることが可能となる。また、アシスト状態下で遊技可能な遊技回数等を調整することにより、第１アシスト状態及び通常状態で繰り返し遊技が行われた場合の出率と、第２アシスト状態及び通常状態で繰り返し遊技が行われた場合の出率と、を等しくすることも可能となる。
【０２０５】
（１１）上記実施の形態では、アシスト状態に移行する入賞を成立させるか否かを選択することにより、第１アシスト状態と第２アシスト状態のいずれの遊技状態に移行させるかを選択可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、移行させるアシスト状態を遊技者が選択可能な構成であれば良い。例えば、第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作された場合には第１アシスト状態に移行し、第１停止指令として左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作された場合には第２アシスト状態に移行する構成とする。
【０２０６】
（１２）上記実施の形態では、第１アシスト状態に移行させると１ゲーム行う毎にメダルの増加が期待され、第２アシスト状態に移行させると１ゲーム行う毎にメダルの減少が期待される構成としたが、いずれのアシスト状態に移行させた場合であっても１ゲーム行う毎にメダルの増加が期待される構成としても良いし、いずれのアシスト状態に移行させた場合であっても１ゲーム行う毎にメダルの減少が期待される構成としても良い。これら構成とした場合であっても、第１アシスト状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値が第２アシスト状態下の１ゲームあたりにおけるメダル払出の期待値よりも高い構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２０７】
（１３）上記実施の形態では、１ゲームあたりの有利度合いが第１アシスト状態と第２アシスト状態で異なる構成としたが、等しい構成としても良い。すなわち、第１アシスト状態と第２アシスト状態を、アシスト状態下で実行可能なゲーム数のみが異なる構成とする。但し、かかる構成とした場合には、遊技を長時間実行可能な遊技者であれば常に第２アシスト状態を選択して遊技を実行するものと考えられるため、複数のアシスト状態を設けた意図が希薄化してしまう可能性が懸念される。
【０２０８】
（１４）上記実施の形態では、ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、ＢＢ状態終了後に常に第２アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、がほぼ等しい構成としたが、異なる構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、より多くのメダルを所有した状態で遊技を終了することを望む遊技者であれば、常に出率が高い側のアシスト状態を選択して遊技を実行するものと考えられるため、複数のアシスト状態を設けた意図が希薄化してしまう可能性が懸念される。
【０２０９】
また、ＢＢ状態終了後に常に第１アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、ＢＢ状態終了後に常に第２アシスト状態へ移行させて遊技が行われた場合における出率と、が完全に等しくなるのではなくほぼ等しい構成であれば良い。このとき、上記各出率の差が１％以下となる構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２１０】
（１５）上記実施の形態では、アシスト状態に移行した場合、通常状態よりも遊技者の有利度合いが大きくなる構成としたが、通常状態よりも遊技者の有利度合いが小さくなる構成すなわち遊技者に不利となる構成としても良い。例えば、通常状態では、第１〜第６小役及び第１〜第３チェリーのいずれに当選した場合であっても当選役を報知する構成とし、第１アシスト状態では、第１〜第３チェリーに当選した場合に当選役を報知する一方で第１〜第６小役に当選した場合に当選役を報知しない構成とし、第２アシスト状態では、第１〜第６小役に当選した場合に当選役を報知する一方で第１〜第３チェリーに当選した場合に当選役を報知しない構成とする。そして、第１アシスト状態は、９７回のゲームが実行された場合に終了し、第２アシスト状態は、１６１回のゲームが実行された場合に終了する構成とする。かかる構成においては、１ゲームあたりの不利度合いを比較した場合に第１アシスト状態の方が第２アシスト状態よりも不利となるが、第１アシスト状態の方が第２アシスト状態よりも早く終了するため、遊技者に有利な通常状態に早く移行させることができる。故に、例えば９７回より早い回数の遊技でＢＢ当選となる自信のある遊技者は、１ゲームあたりの不利度合いが小さい第２アシスト状態に移行させれば良く、１６１回以上の遊技を実行してもＢＢ当選とならない自信のある遊技者は、速やかに通常状態に移行する第１アシスト状態に移行させれば良い。したがって、いずれのアシスト状態に移行させるのかを遊技者に選択させることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２１１】
（１６）上記実施の形態では、アシスト状態の終了条件として、所定回数のゲームが実行されることと、ＢＢに当選することとを備える構成について説明したが、所定回数のゲームが実行された場合に限ってアシスト状態が終了する構成としても良いし、ＢＢに当選することに代えてＢＢ入賞が成立したことを終了条件として備える構成としても良い。また、アシスト状態下でアシスト状態を終了させるか否かの抽選を実行し、当該抽選に当選した場合にアシスト状態を終了させる構成としても良い。例えば、第１アシスト状態下では９７分の１で当選となる終了抽選を毎ゲーム実行し、第２アシスト状態下では１６１分の１で当選となる終了抽選を毎ゲーム実行する構成とする。かかる構成とした場合には、第１アシスト状態が終了するまでに９７ゲームの遊技を行うことが期待でき、第２アシスト状態が終了するまでに１６１ゲームの遊技を行うことが期待できる。故に、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。なお、終了抽選を毎ゲーム実行する構成ではなく、所定回数のゲームが実行される毎に終了抽選を実行する構成としても良いし、所定の役に当選した場合や所定の入賞が成立した場合に終了抽選を実行する構成としても良い。また、所定の役に当選した場合や所定の入賞が成立した場合にアシスト状態を終了させる構成としても良い。
【０２１２】
（１７）上記実施の形態では、第１アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、第２アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、が等しくなる１４３ゲーム目の遊技において、ＢＢ当選となる期待度が５０％を超えるようにＢＢ当選確率を設定したが、ＢＢ当選となる期待度が約５０％となるようにＢＢ当選確率を調整しても良い。かかる構成とすることにより、一方のアシスト状態が選択される割合と他方のアシスト状態が選択される割合とに差異が生じることを抑制することが可能となる。例えば、第１アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、第２アシスト状態に移行させた場合における所有メダルの増加の期待値と、が等しくなる１４３ゲーム目の遊技において、ＢＢ当選となる期待度が１０％となるようにＢＢ当選確率を調整した場合、１４３ゲーム以上の遊技を実行可能な遊技者であれば第１アシスト状態に移行させるのではなく第２アシスト状態に移行させることを望むと考えられるからである。
【０２１３】
また、上記実施の形態では、ＢＢ状態終了後の１ゲーム目に第１〜第６小役又は第１〜第３チェリーに当選することを前提としたが、前記各役の当選確率を考慮して対応するアシスト状態に移行することが期待されるゲーム数等を算出し、その上で所有メダルの増加の期待値が等しくなるゲーム数においてＢＢ当選となる期待度が約５０％となるようにＢＢ当選確率を調整しても良い。
【０２１４】
なお、ＢＢ当選確率を調整するのではなく、当選役の報知確率を調整したり各役の当選確率や入賞成立時のメダル払出数を調整したりしても良いことは言うまでもない。
【０２１５】
（１８）対応する入賞が成立した場合に第１アシスト状態に移行する第１アシスト役と、対応する入賞が成立した場合に第２アシスト状態に移行する第２アシスト役と、に共に当選となる複数当選役を備える構成としても良い。上記実施の形態における抽選処理を例に説明すると、所定のインデックス値で当選と判定した場合に、第１アシスト役当選フラグと第２アシスト役当選フラグとを共にセットする。かかる構成とした場合には、１回のゲームにおいて、第１アシスト状態と第２アシスト状態のいずれに移行させるかを遊技者に選択させることが可能となる。
【０２１６】
（１９）上記実施の形態では、第１〜第６小役入賞又は第１〜第３チェリー入賞が成立するまでアシスト準備状態が継続する構成としたが、これに加えて、所定回数の遊技が実行された場合にアシスト準備状態が終了する構成としても良い。かかる構成とした場合には、遊技者に自己の望むアシスト状態に移行する役に当選することを強く期待させながら遊技を実行させることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０２１７】
（２０）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０２１８】
（２１）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２１９】
（２２）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２２０】
（２３）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２２１】
（２４）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０２２２】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…当選役示唆手段としての上部ランプ、６４…補助演出部又は補助演出手段を構成するスピーカ、６５…当選役示唆手段としての補助表示部、８１…第１特定遊技状態移行手段や第２特定遊技状態移行手段等を有する表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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