(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成ステップを含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム処理ステップは、
仮想空間内に予め複数のパスを前記移動体の走行経路として設定するステップと、
前記複数のパスに対して、通常走行時に使用する第１のパスと特殊モードの発動時にのみ使用する第２のパスとを設定するステップと、
各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により前記特殊モードが発動された際に、該移動体による前記第２のパスの走行を可能とするステップと、
前記第２のパスを移動体が走行中に、第２の条件を満たしているか否かを判定するステップと、
前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第１のパスと合流する合流点を設定するステップと、
前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第２のパスを走行中の移動体を前記合流点で合流させるステップと、
を含み、更に、
前記特殊モードが、前記操作手段の操作によって物理的な重力の方向を指定可能とするモードであって、且つ、前記操作手段によって指定された方向に作用する仮想重力の範囲が、前記遊戯者が操作する移動体の周囲に設定された特殊重力空間内であること、
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１に記載のゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【請求項３】
遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、
前記ゲーム処理手段は、
仮想空間内に予め複数のパスを前記移動体の走行経路として設定する手段と、
前記複数のパスに対して、通常走行時に使用する第１のパスと特殊モードの発動時にのみ使用する第２のパスとを設定する手段と、
各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定する手段と、
前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により前記特殊モードが発動された際に、該移動体による前記第２のパスの走行を可能とする手段と、
前記第２のパスを移動体が走行中に、第２の条件を満たしているか否かを判定する手段と、
前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第１のパスと合流する合流点を設定する手段と、
前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第２のパスを走行中の移動体を前記合流点で合流させる手段と、
を含み、更に、
前記特殊モードが、前記操作手段の操作によって物理的な重力の方向を指定可能とするモードであって、且つ、前記操作手段によって指定された方向に作用する仮想重力の範囲が、前記遊戯者が操作する移動体の周囲に設定された特殊重力空間内であること、
を特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作者が操作する移動体を含む複数の移動体を仮想空間内で競争させるレーシングゲーム装置のプログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体、並びにレーシングゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯者が操作する仮想の自車と他車とを仮想空間内で走行させて競争させるレーシングゲーム装置は、従来から広く知られている。このようなレーシングゲーム装置においては、仮想空間内に設定されたコース上を自動車などの移動体を走行させて順位や制限時間内での走行距離を競う形態としたものが一般的である。仮想空間内に設定されるコースは複数用意されており、複数のコースの中から所望のコースを遊戯者が選択できるようにしているが、決められたコースを走行させるだけでは飽きてしまう可能性がある。
【０００３】
そこで、近年では、コース上に障害物を設けたり、コースを分岐させて異なるコースを走行させたりするなど、コースに工夫をしたものが提案されている。例えば、コース内に急に猫を飛び出させるなどのイベントを発生させ、そのイベントに対する操作者の対応によってコースの分岐点から別のルートを走行させるようにしたゲーム装置が提案されている（例えば特許文献１を参照）。また、仮想空間内で移動体を走行させるレーシングゲームにおいて、特殊領域を発生させることができる架空の乗物を移動体としてレースを展開させるようにしたものもある。このレーシングゲームにおいては、ある移動体が特殊領域を発生させた状態で、その特殊領域内に別の移動体が進入して特殊動作を実行することにより、既定の走行経路とは異なる走行経路（例えば通常のコースの上層に架設されている走行経路）を走行できるようにしている（例えば特許文献２を参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２０４９６７号公報
【特許文献２】国際公開第２００７／０２９８１１号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、従来のレーシングゲーム装置では、コース上に障害物を設けたり、コースを分岐させて異なるコースを走行させたりするなど、コースに工夫をしたものが提案されている。しかしながら、イベントに対する遊戯者の対応によってコースの分岐点から別のルートを走行させる形態のゲーム装置の場合、遊戯者によって全く別のルートをプレイすることになり、各遊戯者が一緒にプレイをしているという一体感を得ることができない。また、別のルートを走行することはできても、一度通過してしまうと同じルートの走行となるため飽きやすいと考えられる。
【０００６】
一方、特殊領域を発生させることができる架空の乗物を用いたゲーム装置の場合は、仮想ゲームならではの非現実的な演出効果で遊戯者を楽しませることができるが、更なる爽快感やダイナミック感、意外性が求められている。また、特殊領域内で特殊動作を実行することにより、別のルートに進入させて走行させることが可能であるが、他の移動体が特殊領域を発生させることが条件であり、特殊領域内に自分の移動体を進入させることが困難である。
【０００７】
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、移動体が走行する経路が固定されずに、不特定多数の経路を走行させることが可能なレーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置を提供することにある。さらに、本発明の目的は、意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能なレーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、レーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置に関するものであり、ゲームプログラムに関しては、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成ステップを含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、前記ゲーム処理ステップは、仮想空間内に予め複数のパスを前記移動体の走行経路として設定するステップと、前記複数のパスに対して、通常走行時に使用する第１のパスと特殊モードの発動時にのみ使用する第２のパスとを設定するステップと、各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定するステップと、前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により前記特殊モードが発動された際に、該移動体による前記第２のパスの走行を可能とするステップと、前記第２のパスを移動体が走行中に、第２の条件を満たしているか否かを判定するステップと、前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第２のパスを走行中の移動体の位置に基づいて、前記第１のパスと合流する合流点を設定するステップと、前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第２のパスを走行中の移動体を前記合流点で合流させるステップと、を含むことによって達成される。
【０００９】
あるいは、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と画像をモニタに表示する画像表示手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成ステップを含むゲーム処理ステップを実行させるゲームプログラムであって、前記ゲーム処理ステップは、仮想空間内に予め複数のパスを前記移動体の走行経路として設定するステップと、前記複数のパスに対して、通常走行時に使用する第１のパスと特殊モードの発動時にのみ使用する第２のパスとを設定するステップと、各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定するステップと、前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により前記特殊モードが発動された際に、該移動体による前記第２のパスの走行を可能とするステップと、前記第２のパスを移動体が走行中に、第２の条件を満たしているか否かを判定するステップと、前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第１のパスと合流する合流点を設定するステップと、前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第２のパスを走行中の移動体を前記合流点で合流させるステップと、を含み、更に、前記特殊モードが、前記操作手段の操作によって物理的な重力の方向を指定可能とするモードであって、且つ、前記操作手段によって指定された方向に作用する仮想重力の範囲が、前記遊戯者が操作する移動体の周囲に設定された特殊重力空間内であることによって達成される。
【００１１】
また、情報記憶媒体に関しては、本発明の上記目的は、上記ゲームプログラムを記憶した構成とすることによって達成される。
【００１２】
また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム処理手段は、仮想空間内に予め複数のパスを前記移動体の走行経路として設定する手段と、前記複数のパスに対して、通常走行時に使用する第１のパスと特殊モードの発動時にのみ使用する第２のパスとを設定する手段と、各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定する手段と、前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により前記特殊モードが発動された際に、該移動体による前記第２のパスの走行を可能とする手段と、前記第２のパスを移動体が走行中に、第２の条件を満たしているか否かを判定する手段と、前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第２のパスを走行中の移動体の位置に基づいて、前記第１のパスと合流する合流点を設定する手段と、前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第２のパスを走行中の移動体を前記合流点で合流させる手段と、を含むことによって達成される。
あるいは、本発明の上記目的は、遊戯者が操作する操作手段と、画像をモニタに表示する画像表示手段と、前記操作手段の操作に応答して仮想空間内を移動する移動体を含むゲーム画像の画像情報生成手段を含むゲーム処理手段とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム処理手段は、仮想空間内に予め複数のパスを前記移動体の走行経路として設定する手段と、前記複数のパスに対して、通常走行時に使用する第１のパスと特殊モードの発動時にのみ使用する第２のパスとを設定する手段と、各移動体が第１の条件を満たしているか否かを判定する手段と、前記第１の条件を満たしていると判定された移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により前記特殊モードが発動された際に、該移動体による前記第２のパスの走行を可能とする手段と、前記第２のパスを移動体が走行中に、第２の条件を満たしているか否かを判定する手段と、前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第１のパスと合流する合流点を設定する手段と、前記第２の条件を満たしていると判定した際に、前記第２のパスを走行中の移動体を前記合流点で合流させる手段と、を含み、更に、前記特殊モードが、前記操作手段の操作によって物理的な重力の方向を指定可能とするモードであって、且つ、前記操作手段によって指定された方向に作用する仮想重力の範囲が、前記遊戯者が操作する移動体の周囲に設定された特殊重力空間内であることによって達成される。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特殊モードが発動された際に、その発動時にのみ走行可能な特殊パスを使用できるようにしている。また、特殊モードの発動が終了となったときに、通常パスと合流する合流点を設定するようにしている。そのため、移動体が走行する経路が固定されずに、不特定多数の経路を走行させることが可能となる。また、操作手段の操作によって物理的な重力の方向を指定可能とする特殊モードを備えた形態とすることによって、重力の操作によって天井や壁などを移動体の走行経路として走行させるなど、意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１５】
図１は、本発明が適用される家庭用ゲーム装置の一例を示す外観図であり、このゲーム装置は、一般的な家庭用ゲーム装置の例を示している。図１において、ゲーム装置の本体１（以下「ゲーム機本体」と呼ぶ）には、操作信号の入力端子（１２ａ〜１２ｄ）と、映像信号及び音声信号の出力端子とが設けられており、操作者が操作する操作コントローラ２が接続ケーブル７を介して接続され、ゲーム画像などを表示するための表示装置３が映像／音声接続ケーブル６を介して接続される。
【００１６】
コンピュータをゲーム処理手段として機能させるためのゲームソフトウェア（ゲームプログラム及び制御データ類）は、本例では外部記憶媒体４に格納されており、その外部記憶媒体４（本例ではＤＶＤ−ＲＯＭ）は、ゲーム機本体１に設けられている蓋体１４の部分から装填される。画像表示手段としての表示装置３は、本例ではテレビジョン受像機であり、ディスプレイ（画像表示装置）３１とスピーカ３２ａ，３２ｂと映像／音声入力端子（映像信号入力端子３３及び音声信号入力端子３４，３５）とを備えている。
【００１７】
操作コントローラ２には、ゲームの開始を指令するスタートボタン２１と、アナログジョイスティック２２，２３と、各種操作ボタン２４と、方向キー２５とが配設されており、これらの入力操作スイッチには、遊戯するゲームに応じて様々な機能が割り当てられている。本例では、４つの操作コントローラ２がゲーム機本体１に接続可能であり、最大４人の遊戯者が１つのゲームに同時に参加してゲームを楽しめるように構成されている。
【００１８】
このような構成において、ゲーム装置は、操作コントローラ２から出力される入力操作情報に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームに係る画像データと音声データを生成して、テレビジョン受像機３のモニタ（ディスプレイ３１）にゲーム画像を表示すると共にスピーカ３２ａ，３２ｂから効果音等を発生させる。
【００１９】
図２は図１に例示したゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ゲーム機本体１には、制御基板１０と外部記憶媒体４の読取装置２０（本例ではＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置）とが内蔵されている。なお、説明の便宜上、本発明に係るレーシングゲームの処理を実行する全体の情報処理手段を「ゲーム処理手段」として定義し、画像情報生成手段や音声情報生成手段については、ゲーム処理手段の一部の構成要件として説明する。
【００２０】
制御基板１０には、ゲームプログラムに従って動作するゲーム処理手段としてのメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）１１と、主記憶手段としてのＲＯＭ（Read  Only  Memory）１２及びＲＡＭ（Random  Access  Memory）１３と、ゲームプログラムによって生成された画像情報を基に、画像表示装置３１に出力する映像信号を生成する画像処理回路１４と、スピーカ３２に出力する音声信号を生成する音声処理回路１５と、入出力制御手段としての入出力機器用Ｉ／Ｆ（interface）回路１６と、通信制御手段としての通信用Ｉ／Ｆ回路１７とが搭載され、これらはバス１８を介して接続されている。
【００２１】
ＲＯＭ１２にはゲーム装置の起動用プログラム等の基本ソフトウェアが格納されており、ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に従って得られる移動体の移動情報や仮想空間の地形情報などが一時的に記憶される。
【００２２】
画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの指示に応じて動作するＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）１４ａとグラフィックメモリ１４ｂ等から構成され、画像情報生成手段としてＣＰＵ１１を機能させるゲームプログラムに従って生成された画像情報（３次元仮想空間にモデル化されたポリゴンオブジェクト，仮想光源，仮想カメラなどの情報）に基づいて、３次元座標から２次元座標への座標変換処理やレンダリング処理（シェーディング，テクスチャーマッピング，レートレーシング法，ラジオシティ法などによる画像処理）を行い、ゲーム画像を画像表示装置３１に表示させる処理を行う。なお、ＧＰＵ１４ａやレンダリングプロセッサなどの３次元グラフィックス処理用の補助プロセッサを備えていないゲーム装置の場合は、ゲームプログラムによって上記のような座標変換処理やレンダリング処理などを実行する形態となる。
【００２３】
音声処理回路１５は、ＳＰＵ（Sound  Processing  Unit）１５ａとサウンドメモリ１５ｂ等から構成され、音声情報生成手段としてＣＰＵ１１を機能させるゲームプログラムに従って生成された音声情報に基づいて、効果音等の音声データを生成して音声信号を出力する処理を行う。
【００２４】
入出力機器用Ｉ／Ｆ回路１６は、本例では、操作コントローラ用のＩ／Ｆ回路１６ａ、画像データ出力用のＩ／Ｆ回路１６ｂ、音声データ出力用のＩ／Ｆ回路１６ｃ、及びＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置用のＩ／Ｆ回路１６ｄを備えている。通信用のＩ／Ｆ回路１７は、インターネット通信網等の通信ネットワーク５を介したオンラインゲームを行う場合などに使用される通信制御手段である。
【００２５】
なお、操作者が移動体を操作する移動体操作手段としての操作コントローラ２は、図１に例示した操作コントローラ２の構成に限るものではなく、ワイヤレスの操作コントローラや、コントローラ本体の動きを検知するセンサ（コントローラの画面に対する位置や方向、コントローラの傾きやＸ，Ｙ，Ｚ軸方向の加速度を検知するセンサなど）を備えたものや、タッチパネルやデジタイザ等のポインティングデバイスにて構成されたものなど、遊戯者が入力操作した情報をゲーム装置側に伝達できるものであれば良い。また、ゲームソフト（ゲームプログラム及びデータ）を格納する外部記憶媒体４は、ＤＶＤ−ＲＯＭに限るものでなく、コンピュータにより読取可能な任意の情報記憶媒体を用いることができる。また、ゲーム機本体１内のＲＡＭ１３若しくは他の内部記憶媒体にネットワークを介してゲームソフトをダウンロードする形態とした場合は、外部記憶媒体４及びその読取装置２０は不要である。
【００２６】
次に、本実施形態に係るコンピュータゲームの概要について説明する。
【００２７】
本発明は、遊戯者の操作に応答して移動する移動体を含む複数の移動体を仮想三次元空間内で競争させるコンピュータゲーム（「レーシングゲーム」と呼ぶ）に好適に適用されるものであり、以下、レーシングゲームに適用した場合を例として説明する。
【００２８】
図３は、仮想空間内に設定されるコース（走行路）５０の基本構成の一例を示している本実施形態に係るレーシングゲームは、操作者（以下「遊戯者」と呼ぶ）が操作する移動体を含む複数の移動体６０が、仮想空間内に設定された３次元形状のコース５０を走行して競争するゲームである。図３のコース５０の例では、遊戯者又はＣＰＵによって操作される各移動体６０が、スタート地点ＳＴからスタートして環状のコース５０を規定回数周回し、ゴール地点（地点ＳＴ又は他の地点）に達した順位で勝敗を決定する。図３中の矢印Ｒ１〜Ｒ５に沿った走行経路ＮＰは、通常走行時に使用する第１のパス（以下「通常パス」と呼ぶ）であり、この他に、後述する特殊モードの発動時にのみ使用することができる特殊な走行経路として第２のパス（以下「特殊パス」と呼ぶ）が設定されている。
【００２９】
コース５０を走行する移動体６０は、本例では、図４（Ａ）〜（Ｃ）に示すようなキャラクタ（仮想の遊戯者）６１が乗った仮想乗物６２である。図４（Ａ）に示される仮想乗物６２ａは、エア（空気）の力を利用して地上との間に空気の層を形成し、その上をスノーボードやサーフィンボードのように滑走する形態の「エアライド」と称する架空の乗物である。図４（Ｂ）に示される仮想乗物６２ｂは、地面に接地して走行するバイク型の乗物であり、図４（Ｃ）に示される仮想乗物６２ｃは、地上との間に仮想の海の層を形成し、その上を高速艇のように滑走する形態の「ホイールヨット」と称する架空の乗物６２ａである。
【００３０】
遊戯者は、このような移動体６０の動作を操作コントローラによって操作する。例えば、図１に例示した操作コントローラ２を用いた場合は、操作ボタン２４の押圧操作によって仮想乗物６２の加速や減速を操作する。また、キャラクタ６１の姿勢を左右に傾けて移動体６０の重心を移動させたい場合や、仮想乗物６２を上下左右に移動させたい場合は、アナログジョイスティック２２又は２３の傾動操作によって方向を操作する。また、後述する特殊モードの発動時に物理的な重力（Ｇ）の方向を変更したい場合も、アナログジョイスティック２２又は２３の傾動操作によって重力の方向を指定して変更する。
【００３１】
これらの仮想乗物６２は、加速性能，減速性能，コーナリング性能，最高速，ジャンプ力，回頭性，燃費など、それぞれ異なる走行性能が割り当てられており、仮想乗物６２の走行性能を変化させるパーツも用意されている。遊戯者は、このような各種の仮想乗物６２の中から、コースロケーションに応じて自分好みの仮想乗物６２を選択してレースに参加する。また、仮想乗物６２の乗るキャラクタ６１についても複数の種類が設定されており、自分好みのキャラクタ６１を選択可能としている。なお、初期の乗物６２は、例えば図４（Ａ）の乗物６２ａ（エアライド）というように予め設定されている。その後は、レース中に貯めたポイントを用いて好みの乗物を購入することが可能である。なお、パーツの部分を購入して自分の乗物をカスタマイズできる形態としても良い。
【００３２】
図５は、移動体６０が通常パスＮＰを走行中のゲーム画像の一例を示しており、同図に示すように、ゲーム画像としては、例えば移動体６０を仮想カメラによって捉えた画像が画面Ｇ１上に表示されると共に、画面Ｇ１上の所定位置にコースマップＧ２が合成して表示される。コースマップＧ２としては、例えばコース全域の縮図Ｇ２ａと現在の走行位置を示すシンボル画像Ｇ２ｂとが表示される。また、画面Ｇ１上には、走行状況を示す情報として、現在のラップタイム、走行速度、周回数等の情報が表示される。図５中のリング状のアイテム６５は、移動体６０がリング部を通過して獲得することでポイントが貯まるアイテムである。本例でのポイントは仮想のお金であり、乗物やパーツを購入するために使用される。
【００３３】
次に、本発明に係る特殊モードと特殊パス（特殊な走行経路）について説明する。
【００３４】
本実施形態に係るレーシングゲームは、一般に設けられた道路を走行するのではなく、仮想空間内を疾走するレーシングゲームであるため、仮想空間内独特のレースを展開させるようにしている。仮想空間内に設定されるコース５０としては、図３に例示した通常パスＮＰの他に、特殊モードの発動時にのみ、その経路での走行が有効となる特殊パスが設定されている。その特殊パスは移動体が所定条件を満たしたときに走行可能であり、本実施の形態においては、遊戯者が操作コントローラ２を用いて移動体６０の周囲の重力を操作することによって、例えば当該移動体６０が所定条件を満たしていると判定し、通常は重力の作用によって走行できない天井や壁などの特殊パスの走行を可能としている。
【００３５】
ここで、重力（Ｇ）の制御について説明する。移動体６０に作用する重力は、現実世界では万有引力と天体（地球）の自転による遠心力との合力であり、３次元座標系のＸＺ面（水平面）に対して略垂直方向に作用するが、本発明に係るコンピュータゲーム上の仮想世界においては、操作コントローラ２の操作によって重力が作用する方向を変更できるようにしている。言い換えると、現実世界における物理的な重力を無重力化する代わりに、遊戯者が制御可能な架空の重力（「仮想重力」と呼ぶ）を発生させるようにしている。なお、本発明で言う「物理的な重力」とは、３次元の仮想空間内において現実世界と同様の方向に働く重力のことを意味する。一方、本発明で言う「仮想重力」とは、遊戯者が操作可能な重力のことを指し、詳しくは、特殊モードにおいて操作コントローラ２の操作によって指定された方向に物理的な重力の方向を変えた際に、変えた方向に作用する重力のことであり、遊戯者が操作可能な重力のことを意味する。以下、説明の便宜上、両者の意味が混同しそうな場合を除いて「仮想重力」も「重力」という用語を用いて説明する。
【００３６】
以下、重力の操作が可能なモードを「特殊モード」と定義し、特殊モードでの重力の操作（物理的な重力の方向変更操作，仮想重力エネルギーのチャージ操作，仮想重力エネルギーの開放操作など）を「重力コントロール」と定義して説明する。
【００３７】
重力コントロールとは、移動体６０の周囲の物理的な重力を吸収する形で仮想重力をチャージすることにより無重力状態を発生させ、チャージした重力（仮想重力のエネルギー）を指定した方向に開放することにより、その方向に移動体６０や周囲のオブジェクトを落下（重力という名前の速度を与える）させるアクションのことを言う。遊戯者の操作としては、例えば、特定の操作ボタン２４の押圧操作によって特殊モードの発動（重力コントロールの発動）を指示し、アナログジョイスティック２３の傾動操作（又は方向キー２５の操作）によって重力の方向を指示する。チャージした重力の開放指示は、特定の操作ボタン２４の押圧操作によって行う。その重力の開放によって重力が当該方向に射出される。重力によって移動体６０に与える速度は、本実施の形態では無重力状態の継続時間（つまり重力のチャージ量）によって異なり、重力のチャージ量が多いほど移動体６０の速度が速くなるように、重力のチャージ量に応じて重力エネルギーを速度に変換し、移動体６０に当該速度を付加する形態としている。
【００３８】
本発明に係るレーシングゲームにおいては、上述のような重力の操作によって、現実世界では重力の作用によって物理的に不可能な走行面を有するトンネル天井部などの特殊パスでの移動体６０の走行を可能としている。
【００３９】
次に、特殊モードにおいて使用可能となる特殊パスについて説明する。
【００４０】
図６は、特殊パスが設定されたコース５０の例を示しており、本例では、通常パスＮＰから分岐する２つの特殊パスＳＰが設定されている。特殊パスＳＰとしては、構造物（ガードレールや建物など）の壁や天井などがあるが、特殊パスＳＰの種類については具体例を示して後述する。このようなコース５０において、遊戯者は、例えば、特殊パスＳＰへの分岐点ＳＰａに移動体が到達する直前で特殊モードを発動し、周囲の重力をチャージして無重力化すると共に、重力の方向を特殊パスＳＰの方向に変化させることによって、移動体６０を特殊パスＳＰ側に移動させる。その際、移動体６０の走行経路が分岐点ＳＰａを起点として特殊パスＳＰ側に変更され、特殊パスＳＰのルートを移動体６０が走行することになる。そして、合流点ＳＰｂで通常パスＮＰに合流し、移動体６０は元の通常パスＮＰを走行することになる。
【００４１】
壁や天井等の地形（特殊パスＳＰの走行路）から、グローバル軸上の地上（通常パスＮＰへの合流点ＳＰｂ）に戻す場合の処理形態としては、例えば次のような形態がある。
（Ｔ１）地上から移動体６０を離す仕掛け（ジャンプ台等）を用意し、強制的にその地形から落下させることで地上に戻す処理形態。
（Ｔ２）地形の角度を徐々に変化させ、地続きでグローバル軸上の高さ方向を示すＹ軸の−方向に戻す処理形態。
（Ｔ３）壁や天井に移る際と同様に、Ｇコントロールを用いて、遊戯者の重力操作に応じて地上に戻す処理形態。
【００４２】
上記（Ｔ１）及び（Ｔ２）の処理形態では、特殊モードの解除は、特殊パスＮＰの終端に設定された合流点ＳＰｂで自動的に行われるが、例えば（Ｔ３）の処理形態で遊戯者の操作で特殊モードの発動を解除（終了）した場合、あるいは、合流点ＳＰｂの手前で例えば重力のチャージ量を全て消費した場合は、特殊パスの途上で特殊モードが解除され、元の重力方向に重力が戻ることになる。その場合、特殊モードの発動を終了した時点で合流点が設定され、特殊パスを走行中の移動体はその合流点で通常パスに合流することになる。
【００４３】
なお、本実施の形態においては、特殊モードは、重力の操作指示がされたことのみを条件として発動できる形態としているが、特定アイテムの獲得によって得られるポイント、走行時間、周回数、走行順位、移動体間の距離などを要素として、特定の条件を満たしたときに発動可能とする形態としても良い。また、特殊パスＳＰは、重力の操作方向が正しければ常に利用できるパスの他に、特定のスイッチオブジェクトを作動しないと利用できないパスを設定するようにしても良い。例えば、重力コントロールによって通常では走行できないルートにアクセスが可能となった場合に、通常では走行できないルートのみに設置された一般ルートを走行している後続の移動体（或いは遊戯者が操作する移動体自体、或いは遊戯者が操作する移動体より先行する移動体）に対して影響を及ぼすことのできるスイッチを配置させることが可能である。このようなスイッチを配置しておくことで、単に、通常走行できないルートを走らせるだけではなく、通常走行できないルートに設けられたスイッチを積極的に探索することになり、より優位にゲームを進めさせることが可能となる。例えば、先行する遊戯者の移動体がスイッチを踏むことにより隠しルートが露出され、後続する遊戯者の移動体も有利に進める状況が発生する。このような事象は、移動体がスイッチを踏むことにより発生させる形態と、後述する特殊モードにおける無重力（−Ｇ）の作用、或いは、重力方向の操作による重力（＋Ｇ）の作用によってスイッチを作動させることにより発生させる形態とがある。
【００４４】
また、特殊パスＳＰとしては、走行経路の両端に分岐点ＳＰａと合流点ＳＰｂとが固定して設定されているものと、移動体６０が通常パスＮＰから特殊パスＳＰへ移動する際に分岐点ＳＰａが設定され、移動体６０が特殊パスＳＰから通常パスＮＰへ戻る際に合流点ＳＰｂが設定される形態がある。例えば、隠し扉の開放により出現する特殊パスＳＰへの分岐点ＳＰａは固定的なものであるが、無重力化した状態で空間を移動する空間中の特殊パスＳＰの場合は、その特殊パスＳＰへの分岐点ＳＰａは、特殊モードの発動時点で設定される可変的なものである。また、合流点ＳＰｂは、前述のように、例えば遊戯者の指示によって特殊モードの発動が終了となったときは、自動的に設定される可変的なものである。その場合には、例えば移動体の中心を通る重力方向の直線と通常パスの路面との交点を合流点として設定する。
【００４５】
次に、特殊モードの発動時における重力の作用について、特殊パスの具体例を示して説明する。
【００４６】
図７（Ａ）は、移動体６０が通常パスＮＰを進行方向Ａに走行している状態を示している。図７（Ａ）において、通常パスＮＰの路面を水平面と仮定すると、通常パスＮＰではその路面に対して垂直な重力Ｇが作用している。本実施の形態においては、レーシングゲームに用いるコースとして、このような通常パスＮＰの他に、特殊モードの発動時にのみ利用可能な図７（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような特殊パスＳＰ（ＳＰ１〜ＳＰ３）を予め設定若しくはレース中に動的に設定し、重力Ｇを操作することによって、通常は重力の作用によって走行できない特殊パスＳＰを走行可能としている。図７（Ｂ）の例は、壁面を特殊パスＳＰ１として設定した例であり、図７（Ｃ）の例は、天井面をパスＳＰ２として設定した例である。図７（Ｄ）に示される特殊パスＳＰ３は、目視では見えないパスであり、遊戯者による重力制御によって形成される地上のパス（地上の空間をＧ方向に落下（Ｇ方向に引っ張る力によって空間内を移動）するパス）である。詳しくは、特殊パスＳＰ３は、新しく指定されたＧ方向を重力方向としてその方向に移動体が引っ張られ、その引力又は引力と特殊パスＳＰに移る時点の移動体の慣性力とによって空間内を移動体が進行する状態となるときの進行経路である。
【００４７】
例えば、図７（Ｄ）中の通常コースＮＰの直角コーナ直前で遊戯者が特殊モードを発動させると、通常時の重力が無重力化され、移動体６０は路面から浮上する。その状態で図７（Ｄ）中の矢印Ｇ方向へ重力を発生させることで、重力によるＧ方向への自由落下による特殊パスＳＰ３が形成され、その特殊パスＳＰ３を移動体６０が落下（空間を走行）することになる。
【００４８】
このように、本実施の形態においては、現実世界ではありえない重力の制御を可能としている。そして、遊戯者（若しくはＣＰＵ）が重力の方向を操作することによって、非現実で意外性のある天井や壁面などの特殊パスを使用した走行を可能としている。例えば、遊戯者は、その特殊パスと重力エネルギーを利用することで、先行する他の移動体を追い越したり、周回遅れの移動体に邪魔されずに走行したり、急カーブや直角コーナをドリフト走行や限界のグリップ走行と比較して高速で走行したりすることが可能となる。
【００４９】
次に、特殊モード時に発生する重力の作用範囲について、図８を参照して説明する。
【００５０】
ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１１（以下「ゲーム処理手段１１」と呼ぶ）は、特殊モードが発動されると、移動体６０を中心とした周囲の３次元空間を重力Ｇが作用する範囲として設定する。例えば、図８において、移動体６０が１．５ｍ程度とすると、その位置を中心とした半径Ｒ＝最大で２０ｍ程度の球状空間の内部を特殊重力空間ＧＳ（重力Ｇの作用範囲）として設定する。
【００５１】
ゲーム処理手段１１では、特殊モードが発動されてから重力の開放指示がされるまでの間、時間の経過に応じて、特殊重力空間ＧＳ内の重力を無重力化すると共に、重力エネルギーの量を加算し、その加算値を重力のチャージ量としてＲＡＭ３に記憶する。そして、操作コントローラからの重力の開放指令を入力した時点で、操作コントローラの操作によって指定された方向に重力Ｇを作用させる。ゲーム処理手段１１は、重力Ｇをその特殊重力空間ＧＳ内に存在する他のオブジェクト８０（重力の影響有りの属性を有するオブジェクト）に対しても同様に作用させ、重力Ｇの方向と大きさを示す重力情報に基づいて、オブジェクト８０の動きを制御するようにしても良い。例えば、オブジェクト８０が、コース５０に設定されている特殊パスの経路を使用可能にするためのオブジェクト（隠し経路の扉など）であれば、そのオブジェクトの属性情報に応じて、オブジェクト８０を重力Ｇの方向に飛ばしたり、破壊して消失させたり、隠し経路の扉（通常時の重力方向では回動しないが所定方向の力で回動する扉）を開口させたりするようにしても良い。
【００５２】
移動体６０のオブジェクトに対しては、重力という名前の速度に換算し、その速度（又はその速度とその時点の走行速度との加算値）で移動体６０を走行させることによって瞬間的に加速させる。あるいは、図８中に示すように、特殊モード発動時の走行速度ベクトルＡ１と重力速度ベクトルＧとを合成し、合成後の速度ベクトルＡ２の情報に基づいて、移動体６０の移動方向と速度を決定するようにしても良い。
【００５３】
また、周囲のエネルギーを吸収して無重力化させている過程では、特殊重力空間ＧＳ内に存在する他のオブジェクト８０が浮遊したり、上記重力の影響とは逆に、無重力の影響によってオブジェクト８０を破壊して消失させたり、隠し経路の扉を開口させたり、壁を消失させて新しいルートの通常パス若しくは特殊パスを出現させたりするなど、無重力の影響によって様々な事象を発生させる形態とするのが好ましい。本実施の形態においては、重力エネルギーの解放時には前述のような他のオブジェクト８０の動きを制御せずに、無重力状態を発生時にその影響を他のオブジェクト８０に与えることによって、上記のような様々な事象を発生させる形態としている。
【００５４】
なお、本実施の形態においては、特殊重力空間の範囲は予め設定された範囲としているが、仮想乗物６２の種類（及びカスタマイズ用のパーツの種類）や、仮想乗物６２に乗るキャラクタ６１の種類に応じて、ゲーム処理手段１１が可変する形態としても良い。
【００５５】
次に、本発明に係る特殊パスの設定形態についてコースの具体例を示して説明する。
【００５６】
図９及び１０は、本発明に係るレーシングコースの主要部の構成例を示す斜視図であり、図９は図３に例示したコース５０の左側の部分、図１０は右側の部分を示している。図９において、矢印Ａ方向からのルートには、通常パスＮＰ１の上段に第２の通常パスＮＰ１が設定されている。下段の通常パスＮＰ１の左側には、特殊モード時に走行可能な建造物オブジェクト６３の一例であるガードレール状の壁６３ａが設けられており、本例では、その壁面部を第１の特殊パスＳＰ１として設定している。他方、上段の通常パスＮＰ１の上方には屋根６３ｂが設けられており、本例では、その屋根６３ｂの天井面部を第２の特殊パスＳＰ２として設定している。第３の特殊パスは、図７（Ｄ）に例示した特殊パスＳＰ３（空間内を重力方向に移動するパス）であり、ここでは説明を省略する。
【００５７】
なお、第１の特殊パスＳＰ１の出口には、通常パスＮＰ１と比較してカーブが緩やかで且つコースの長さが短縮される通路６３ｃが設けられている。その通路６３ｃ（本例では特殊モードが解除された状態で走行可能なトンネル状の通路）を通るパスＳＰ１ａは、本例では特殊パスＳＰ１の続きとして利用できるパスであり、通常パスＮＰ１のルートからは進入できないパスである。
【００５８】
図９に例示される上記改札口６３ｄのギミック(仕掛け)、キッカ６４ａ及び階段６４ｂはそれぞれコース上に任意に設定されるギミックであり、それぞれの役割を持つものである。例えば、重力の影響を受けるという属性が設定されている改札口６３ｄであれば、重力Ｇの操作を実施して改札口６３ｄを開口することにより、その先のパスを走行可能となる。あるいは、キャラクタタイプが後述するパワータイプによって破壊可能であると言う属性が設定されている改札口６３ｄであれば、そのパワータイプのキャラクタ６１（仮想の遊戯者）が改札口６３ｄを破壊して走行可能になるが、そうでないキャラクタにとっては通行できないギミックになる。また、本例では、キッカ６４ａに、乗物タイプがエアライド（図４（Ａ）に例示した仮想乗物６２ａ）であるときにアクセスすると、射出機（カタパルト）のような役割を果たし、仮想乗物６２ａが空中を滑走して、階段６４ｂを通過することなく上段ルートを走行可能になるギミックとしている。
【００５９】
このように、ギミックの属性情報，キャラクタ６１（仮想の遊戯者オブジェクト）の属性情報，仮想乗物６２の属性情報に応じて、様々な事象を発生させることができる。更に、本実施の形態においては、仮想重力の影響の有無を各オブジェクトの属性として追加する形態とし、より多様な事象を発生させるようにしている。
【００６０】
なお、図９中の符号６６で示されるオブジェクトは、一般車両（本例ではタクシー６６ａ）のオブジェクトである。本例では、一般車両６６が走行する走行路をレーシングコースの一部としており、ゲーム処理手段１１では、タクシー６６ａ等の一般車両６６の動作を制御して、一般車両６６が移動体６０の走行を妨害する場面などを展開するようにしている。図９中の符号ＴＰ１で示されるパスは、レール状の細長い走行経路（レールウェイ）で形成されたパスであり、このパスＴＰ１は、仮想乗物６２に乗ったキャラクタ６１が後述するスピードタイプのキャラクタの場合にのみアクセスできるように設定されている。
【００６１】
続いて、図１０を参照して他の特殊パスについて説明する。図１０において、通常パスＮＰ１の右側コーナの斜め上方には、通常パスＮＰ１のカーブに沿って形成された高架６３ｅが設けられており、本例では、高架６３ｅの線路上を走行する列車６６ｂの筐体側面部を第４の特殊パスＳＰ４として設定している。この特殊パスＳＰ４を使用する場合は、遊戯者は、移動体６０を列車６６ｂと並走させている状態で特殊モードを発動すると共に、図１２（Ａ）に示すように、重力Ｇの方向を列車６６ｂの側面部の方向に操作する。この操作により、列車６６ｂの側面に移動体６０が接地し、列車６６ｂの側面部を特殊パスＳＰ４として使用することができる。
【００６２】
ゲーム処理手段１１は、移動体６０が特殊パスＳＰ４を走行していると判定した場合は、列車６６ｂの速度と移動体６０の移動速度とを加算した速度を、仮想空間内における移動体６０の移動速度としている。そして、図１２（Ｂ）に示すように、移動体６０がキッカ６４ａを利用して列車６６ｂから飛降りる状態では、ゲーム処理手段１１は、通常パスＮＰへの合流点に設けられたキッカ６４ａの通過タイミングを特殊モードの発動終了時点とし、上記移動速度で移動体６０を通常パスＮＰ側へ移動させる処理を行う。
【００６３】
なお、本例では、特殊パスＳＰ４の利用条件を厳しくし、例えば移動体６０の高さと特殊パスＳＰ４の高さとを比較して、両者の高さが略同等と判定した場合に特殊モードの発動を許可するようにしている。例えば、図１０の例では、上昇気流６４ｃ（以下「タービュランス」と呼ぶ）が発生する特殊領域ＮＰ１ｓを特殊パスＳＰ４の下方に設けており、そのタービュランス６４ｃを利用しないと、特殊パスＳＰ４の高さに到達できないようにしている。ここで言うタービュランス６４ｃとは、気流の壁をイメージした仮想の空間領域であり、タービュランス６４ｃを利用した移動体は、通常よりも高速でその軌道上を移動できると共に、通常では届かない高さに行くことができる。また、このタービュランス６４ｃは、定期的に発生する形態や、常時発生している形態としても良いが、本実施の形態においては、高速で走行する移動体が引き起こす気流の壁として、その移動体の後方に発生させるようにしている。すなわち、本例での特殊パスＳＰ４を利用できる条件は、特殊領域ＮＰ１ｓを他の移動体が高速で走行してタービュランス６４ｃが発生しており、且つ、移動体６０のタービュランス６４ｃの軌道に乗って重力コントロールにより無重力化させた状態で高架６３ｅの高さに達しており、且つ、列車６６ｂが並走している状態であることが条件となる。
【００６４】
第５の特殊パスＳＰ５は、高架６３ｅの線路脇に設けられた壁６３ｆの壁面部としている。その特殊パスＳＰ５を利用できる条件は、特殊領域ＮＰ１ｓを他の移動体が高速で走行してタービュランス６４ｃが発生しており、且つ、移動体６０のタービュランス６４ｃの軌道に乗って重力コントロールにより無重力化させた状態で高架６３ｅの高さに達しており、且つ、列車６６ｂが並走していない状態であることが条件となる。
【００６５】
なお、上記の実施形態では、特殊パスＳＰ４又は特殊パスＳＰ５の使用条件が厳しくなるため、特殊重力空間ＧＳ内に特殊パスが存在することのみを条件とする形態としても良い。
【００６６】
図１０中の符号６３ｇで示される建造物オブジェクトは、ホテル等の建物を示している。各建物６３ｇの屋上部を利用するパスＴＰ２は、仮想乗物６２に乗ったキャラクタ６１が後述するフライタイプのキャラクタの場合にのみアクセスできるように設定されている。なお、各建物６３ｇを整列して並設し、それらの建物６３ｇの外壁面部を特殊パスとして設定する形態としても良い。
【００６７】
ここで、キャラクタ６１のタイプについて説明する。
【００６８】
キャラクタ６１のタイプには、スピードタイプ、フライタイプ、パワータイプ等の複数のタイプが設定されており、レース中にそれぞれのタイプのキャラクタが所有する特徴的な能力（キャラクタ特有の性格や技術）を発揮することにより、その能力に応じた特定のアクションを起こすことが可能に設定されている。
【００６９】
スピードタイプのキャラクタは、コース上に設置された前述のパスＴＰ１（レールウェイ）に仮想乗物をアクセスさせる能力を身に着けたキャラクタである。フライタイプのキャラクタは、コース上に設置された専用のギミック上を通過することにより、仮想乗物を飛行させる能力を身に着けたキャラクタである。このフライタイプのキャラクタは、コース上に設置された前述の各建物６３ｇの屋上部を利用する前述のパスＴＰ２など、仮想乗物を飛行させながら特定のパスを滑空させることが可能である。パワータイプのキャラクタは、走行経路上に設置された障害物（移動体６０のの進行を邪魔するもの）を破壊する能力を身に着けたキャラクタであり、その能力を発揮して前方の障害物などを破壊することにより、障害物を回避せずに仮想乗物を走行させることが可能である。
【００７０】
次に、本発明に係るゲーム装置の動作例を説明する。先ず、本発明に係るレーシングゲームの全体の流れを図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００７１】
遊戯者のスタートボタン２１の押圧操作によりゲームが開始されると、ゲーム処理手段１１は、選択可能なコースや移動体６０（キャラクタ６１及び仮想乗物６２）を示すメニュー画面をディスプレイ３１に表示し、メニュー画面上でのクリック操作等によってコースや移動体６０を遊戯者に選択させる（ステップＳ１）。
【００７２】
続いて、ゲーム処理手段１１は、遊戯者によって選択されたコースのスタート位置に、当該レースに参加する移動体６０を含む各移動体オブジェクトを設定し、各移動体を仮想カメラから捉えた画像の画像情報を生成してディスプレイ３１に表示すると共に、例えばカウントダウン表示が０になったタイミングでレースを開始する（ステップＳ２）。レースが開始されると、ゲーム処理手段１１は、コース５０の通常パスＮＰを走行する各移動体（各遊戯者又はＣＰＵ１１が操作する移動体）の３次元仮想空間内の現在位置及び方向を逐次算出し、移動体の現在位置等の記憶情報を更新する（ステップＳ３）。そして、仮想カメラから捉えた移動体６０のオブジェクトと地形や構造物などの背景オブジェクトとを合成処理した現在の走行状況を表す画像情報を逐次生成してグラフィックメモリ１４ｂに格納し、図５に例示したようなゲーム画像を、画像処理回路１４を介してディスプレイ３１に表示させる（ステップＳ４）。
【００７３】
続いて、ゲーム処理手段１１は、移動体６０の通過による特定アイテム獲得時のポイント加算処理など、移動体６０の動作に応じた所定の処理を実行すると共に（ステップＳ５）、各移動体６０が、特殊モードを発動するための条件（「第１の条件」とする）を満たしているか否かを判定する。ここで言う「第１の条件」とは、例えば、移動体６０を走行させるためのエネルギーがあること、遊戯者が操作する移動体６０がゴール地点に到達していないこと、移動体６０がスピンしている状態でないこと、特定の演出画像を表示するために発動を制限していないこと、移動体６０がコースを逆走していないことのいずれか１つ以上である。言い換えると、本実施の形態においては、特殊モードの発動は、移動体６０を走行させるためのエネルギーさえあれば、基本的にはゲーム中のどのタイミングでも行えるようにしている。なお、発動条件（and条件）として、ステップＳ５で更新したポイント値と予め定められた設定値とを比較し、ポイント値が設定値を超えていることを付加する形態としても良い（ステップＳ６）。
【００７４】
続いて、ゲーム処理手段１１は、上記第１の条件を満たしている移動体６０を操作する遊戯者による特殊モードの発動開始指示（操作コントローラ２からの特殊モード発動指令の入力）の有無を監視し（ステップＳ７）、特殊モードの発動指令が入力されたと判定した場合は、操作コントローラ２からの重力の操作情報の入力を受付け、重力コントロールの処理を実行する（ステップＳ１００）。なお、この重力コントロールの処理については、具体的な例を示して後述する。
【００７５】
上記ステップＳ１００における重力コントロールの処理が終了すると、ゲーム処理手段１１は、全ての移動体がゴール位置に到達したか否かを判定し（ステップＳ８）、到達していないと判定した場合は、ステップＳ３に移行して処理を繰り返し、ステップＳ８において全ての移動体がゴール位置に到達したと判定した場合は、ゲームの終了処理を行って当該コースでのレーシングゲームを終了する。
【００７６】
次に、上記ステップＳ１００における重力コントロールの処理について、図１４のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００７７】
ゲーム処理手段１１は、特殊モードの発動条件を満たしていると判定した場合は、先ず、重力を無重力化した空間の画像演出表現を開始する。以下、図１５の模式図と、仮想カメラの動作例を示す図１６を参照して説明する。図１５は、例えば、図７（Ｄ）に例示したような急カーブを有する通常パスＮＰにおいて特殊モードが発動された場合の重力コントロールのイメージを示す模式図であり、図１６は、そのときの仮想カメラの動作例を示す模式図である。そして、図１６中のＰａ，Ｐｂ，Ｐｃ，Ｐｄは、図１５中の移動体６０ａ，６０ｂ，６０ｃ，６０ｄの位置を示している。
【００７８】
ゲーム処理手段１１は、操作ボタン２４ａの押圧操作の情報入力によって重力コントロール（Ｇコントロール）が発動されたことを検出すると、重力を無重力化した空間の画像演出表現を開始し（ステップＳ１０１）、ゲーム処理手段１１によるコントロールの対象を移動体６０（以下、遊戯者が操作する移動体を「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ）から仮想カメラ７０に移行する。詳しくは、通常時はプレイヤキャラクタ６０の姿勢（進行方向）を操作するようにしているが、Ｇコントロール時はプレイヤキャラクタ６０を中心に仮想カメラ７０の位置を操作する（ステップＳ１０２）。
【００７９】
ゲーム処理手段１１は、無重力化する前のプレイヤキャラクタ６０の処理として、プレイヤキャラクタ６０の速度を所定の速度（例えば時速５０ｋｍ程度）まで徐々に速度を落とす処理を実行すると共に、その低速化する速度に比例して、操作している仮想カメラ７０の動き（仮想カメラ７０のロット変化）を高速化する処理を実行する。ここで言う仮想カメラ７０の「ロット」とは、ROTATE（回転）を指しており、本実施の形態では、仮想カメラ７０の注視点が方向キーの指定している方向に、プレイヤキャラクタ６０を原点として円周移動する動きを指している。この円周移動は、初速と後半速度の段階変化をもっており、ゲーム処理手段１１では、後半は加速度が増し若干早く移動するように、仮想カメラ７０のカメラワークを制御している。
【００８０】
図１５の画像例では、図１５中のプレイヤキャラクタ６０ａの位置からプレイヤキャラクタ６０ｂの位置へとスピードダウンしながら移動させる。そのプレイヤキャラクタの移動動作に応じて、仮想カメラ７０の位置を図１６中のＰａの位置からＰｄの位置へと移動させると共に、図１６中の矢印に示すように、仮想カメラ７０の方向を円周移動させる。その間、重力コントロール（特殊モード）の発動時点から周囲の重力をチャージする処理を実行し、重力のチャージ量の記憶値を逐次加算する。また、プレイヤキャラクタ６０ａからプレイヤキャラクタ６０ｂの位置へとスピードダウンしながらの移動量を、順位に応じて変動させてもよい。この場合、遊戯者に気づかれることなく、各移動体同士の距離が短くなるため、より緊迫したレース展開をすることが可能となる。
【００８１】
ゲーム処理手段１１は、上記処理を実行すると共に、一定領域内（前述の特殊重力空間ＧＳ内）のオブジェクトを検出し（ステップＳ１０３）、検出オブジェクトを無重力化する処理を実行する。その際、背景オブジェクトを含む特殊重力空間ＧＳ内の各オブジェクトを対象として、各オブジェクトのポリゴンの頂点座標を変更して形状を変化させる等の画像処理によって、重力空間から無重力空間への遷移過程における重力の変化を空間（時空構造）の歪みとして表現するようにしている。画像上では例えば空気の流れが変わった様なイメージで表現する。図１５の画像例では、歪んだ空間内でプレイヤキャラクタの姿勢と地面からの高さを徐々に変化させながら、図１５中のプレイヤキャラクタ６０ｂの状態からプレイヤキャラクタ６０ｃの状態へと遷移させるようにしている。そのときの特殊重力空間ＧＳ内のオブジェクト（プレイヤキャラクタと検出オブジェクト）に対しては、一定範囲内の高さまで上昇する力を付加して地面から浮上させる処理（当該オブジェクトのポジションをＹ軸上のある程度の範囲に移動させる処理）を実行する。なお、その際の浮上範囲は、本実施の形態では固定ではなく、乱数値を持たせて多少変動させるようにしている（ステップＳ１０４）。
【００８２】
遊戯者は、このような無重力空間の演出画像を見ながら、図１６中に示すように、アナログジョイスティック２３の傾動操作により重力の方向を指定すると共に（ステップＳ１０５）、重力コントロールの解除のタイミングを図って重力コントロールの解除指示（本例ではチャージした重力の開放指示）を行う。
【００８３】
ゲーム処理手段１１は、重力コントロールの解除指示を入力するまでの間、図１５中のプレイヤキャラクタ６０ｄに示すように、例えば、キャラクタの顔部は進行方向、腹部はねじれて仮想カメラ７０の方向に向けると言うように、仮想乗物に乗ったキャラクタの頭部、腹部の動きをそれぞれ仮想カメラ７０のＹロット（ｒｏｔ）を遊戯者の操作やカメラ位置に合わせて制御する。さらに、前述のように、プレイヤキャラクタ６０の移動動作に応じて、仮想カメラ７０の位置を移動させると共に、プレイヤキャラクタ６０を原点として仮想カメラ７０の注視点を円周移動させ、重力を開放する方向を見出す。
【００８４】
ゲーム処理手段１１は、重力コントロールの解除指示を検出すると、無重力空間の画像演出表現の処理を終了し（ステップＳ１０６）、コントロールの対象を仮想カメラ７０からプレイヤキャラクタ６０に移行する（ステップＳ１０７）。そして、アナログジョイスティック２３の傾動操作により指定された重力（Ｇ）の方向へ、プレイヤキャラクタ６０及び特殊重力空間ＧＳ内の検出オブジェクトを射出させる。その際の射出方向（チャージした重力を開放する方向）は遊戯者の指定した方向であり、射出速度は、例えば前述のように無重力状態の継続時間（重力コントロールの発動指示の時点から解除指示の時点までの重力のチャージ量）に応じた速度（最高速度は例えば時速２００ｋｍ）である。プレイヤキャラクタ６０を射出する際には、ゲーム処理手段１１は、仮想カメラ７０の画角を広域化し、上記速度で瞬間的に加速するプレイヤキャラクタ６０をその画角で捉えて撮像し、図１５中のプレイヤキャラクタ６０ｅに示すように、例えばリング状の効果線をエフェクト画像としてプレイヤキャラクタ６０ｅの周りに描画すると共に、画面効果としてブラー（blur）を施した画像を表示するようにしている。このような画像処理によって、重力エネルギーが放出されてプレイヤキャラクタ６０ｅが瞬間的に加速する状態を表現する（ステップＳ１０８）。
【００８５】
なお、上述のような重力コントロールは、好ましい実施の形態では、以下の２種類のパターンＰＴ１，ＰＴ２を用意している。
（ＰＴ１）図１５の画像例のように、通常走行時に仮想重力のエネルギーを指定方向へ開放すると、その重力コントロールによってプレイヤキャラクタ６０が急なカーブ（コーナ）を曲がることを目的とした重力変化を起こすパターン。
（ＰＴ２）コース内に設置されたキッカ等を利用してトリック発動後に仮想重力のエネルギーを指定方向へ開放すると、その重力コントロールによって、特殊パスとして設定されている壁や天井といった３次元ルートを選択することを目的とした重力変化を起こすパターン。
【００８６】
上記２つのパターンにおいては、ゲーム処理手段１１は、プレイヤキャラクタ６０自身の挙動或いは周囲のオブジェクトに与える影響には全く差別化を行っていないが、パターンＰＴ２の場合のみ、プレイヤキャラクタ６０を射出した後において仮想３次元空間上に設定されている地上以外に設定されている地上パス（つまり壁や天井といった特殊パス）を検知するようにしている。処理パターンを分けているのは、３次元ルートに移る際のルールを遊戯者に明確に伝えることと、及び、ゲーム処理手段１１によるパス検知の処理負荷（頻度）を軽減化することを目的としている。なお、上記ＰＴ２の処理パターンの重力コントロールのみとしたシステムとしても良い。
【００８７】
また、他の実施形態としては、上記パターンＰＴ２において通常パスから特殊パスへ移行する際に、キッカ等を利用せずに、無重力で浮上した状態で仮想重力のエネルギーを特殊パスの方向へ向けて開放し、それによって特殊パスへ移行させる形態としても良い。その場合においても同様の画像処理をして、通常の重力空間から無重力空間へ遷移する過程での各オブジェクトの状態変化や、重力が開放されて特殊パス上を加速するプレイヤキャラクタ６０の様子を表示するようにしても良い。例えば、図７（Ｂ）に例示した壁面の特殊パスＳＰ１の場合は、図１７に示すように、プレイヤキャラクタ６０の様子を示す画像６０ａ（図１７の例ではキッカを利用して壁面の特殊パスＳＰ１へジャンプして移動した画像例）において、無重力により浮遊した状態を示す画像を表示し、仮想重力のエネルギーを壁面に向けて開放されると、プレイヤキャラクタ６０ａを壁面に移動させた状態の画像を表示し、その後、壁面に移動した状態で特殊パスＳＰ１の進行方向に瞬間的に加速する様子を示す画像６０ｂを経由して画像６０ｃへと変化させて表示するようにしても良い。
【００８８】
前記ステップＳ１０８の処理に続いて、ゲーム処理手段１１は、特殊パスを走向中のプレイヤキャラクタ６０について、その特殊パスの走行終了の条件（「第２の条件」とする）を満たしたか否かを判定する。ここで言う「第２の条件」とは、例えば、遊戯者による特殊モードの発動終了指示（操作コントローラ２からの特殊モード発動終了指令の入力）を受付けたこと、あるいは特殊パスの終了地点（通常パスとの合流点）にプレイヤキャラクタ６０が到達したことである（ステップＳ１０９）。
【００８９】
上記ステップＳ１０９において第２の条件を満たしていると判定した場合は、ゲーム処理手段１１は、プレイヤキャラクタ６０が特殊パス上を移動する状態（本例ではプレイヤキャラクタ６０が空間中の特殊パスをＧ方向へ落下する状態）の画像を表示すると共に、プレイヤキャラクタ６０ｅの着地位置（特殊パスから通常パスへの合流点）となる地形の重力方向（ＸＹＺ軸＋／−方向）を確認し（ステップＳ１１０）、プレイヤキャラクタ６０の姿勢をＧ方向（射出方向）から通常の重力方向へと変化させながら、プレイヤキャラクタ６０を着地位置へと着地させ、通常パスへと合流させる（ステップＳ１１１）。そして、ゲーム処理手段１１は、特殊モードを解除して重力コントロールの処理を終了する。
【００９０】
なお、上記ステップＳ１１０、Ｓ１１１においてプレイヤキャラクタ６０を地上に戻す処理形態としては、前述のように、（Ｔ１）強制的に着地位置へ落下させる形態、（Ｔ２）地形の角度を徐々に変化させ、地続きで地上に戻す形態、（Ｔ３）特殊パスに移る際と同様に、遊戯者の重力操作に応じて地上に戻す形態がある。上記（Ｔ３）の形態の場合は、遊戯者は、地形側に重力方向を指定しており、遊戯者は、特殊パス上を移動するプレイヤキャラクタ６０ｅと前方の地形とを示す画像を見て射出方向にある地形の重力方向を予測し、操作コントローラ２を操作してキャラクタ６１の姿勢を変化させながらプレイヤキャラクタ６０ｅを着地させ、通常パスへと合流させる。ゲーム処理手段１１では、操作コントローラ２からの操作情報、通常パスの地形情報、及び移動体の位置情報に基づいて、特殊パス上を移動中のプレイヤキャラクタを通常パスへ合流させる処理を実行し、その演出画像の画像情報を生成してディスプレイ３１に表示する。
【００９１】
次に、特殊モードでの重力操作時の画像処理と音楽の変更処理について説明する。先ず、重力操作時の画像処理について、図１８のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００９２】
ゲーム処理手段１１は、全ての移動体６０（単独走行のゲームではプレイヤキャラクタ６０）がゴール位置に到達したか否かを判定することにより、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ１１）、ゲームが終了したと判定した場合は、レーシングゲームの終了処理（プレイヤキャラクタ６０の順位や遊戯者の操縦技術に関する評価値等の結果表示）を行って、当該コースでのゲームを終了する。
【００９３】
ステップＳ１１において、ゲームが終了していないと判定した場合は、画像情報生成手段が、現在のプレイヤキャラクタ６０の位置情報や地形情報に基づいて画像情報を生成すると共に、生成した画像情報をグラフィックメモリ１４ｂにリアルタイムに記録する（ステップＳ１２）。そして、座標変換処理やレンダリング処理を実行した後のゲーム画像をディスプレイ３１に表示させる。
【００９４】
続いて、ゲーム処理手段１１は、遊戯者の操作が特殊モードにおける重力操作か否かを判定し（ステップＳ１３）、重力操作でない場合はステップＳ１１に戻って処理を繰り返し、重力操作と判定した場合は、特殊重力空間内のオブジェクト（３次元ポリゴンモデル）の画像情報をフレームバッファに退避させ（ステップＳ１４）、退避させた画像情報をテクスチャとして、画像情報生成手段によって当該オブジェクトの画像データを加工する。その際、例えば、３次元座標系において、歪みのない通常のオブジェクト（３次元ポリゴンモデル）の形状から、重力の変化に応じて歪みを施したオブジェクトの形状へと、モーフィング処理により徐々に変形させる画像処理を行うことにより、無重力化に伴うオブジェクトの状態変化や、重力方向の変化に伴うオブジェクトの状態変化を表現する。また、重力の開放指示により当該オブジェクトを重力方向へ射出する処理の際には、前記ステップＳ１０８で述べたように、テクスチャ画像にブラーを施したり、エフェクト画像を合成したりするなどの画像加工処理を行うことによって、重力が放出されて瞬間的に加速する状態などを表現する（ステップＳ１５）。
【００９５】
そして、歪みのない通常の形状から歪みを施した形状へとオブジェクトの形状を変形させながら、モーフィングした３次元ポリゴンモデルのテクスチャ画像をスクリーン座標系の大きさのモデルに貼付け（ステップＳ１６）、特殊重力空間内の当該オブジェクトの画像と特殊重力空間外の画像とを合成した画像を表示し（ステップＳ１７）、ステップＳ１１に移行し、ステップＳ１１においてゲーム終了と判定するまで画像処理を繰り返す。
【００９６】
次に、特殊モードでの音楽の変更処理について、図１９のフローチャートの流れに沿って説明する。
【００９７】
ゲーム処理手段１１は、ゲームが終了したか否かを判定し（ステップＳ２１）、ゲームが終了していない場合は、音声情報生成手段によって生成された通常時の音声情報に基づいて、ＢＧＭ等の音声データを音声処理回路１５を介して生成し、通常時の音楽データによるサウンド出力を繰り返す（ステップＳ２２）。上記ステップＳ２２の処理中に重力操作が開始されたと判定した場合は、通常時の音楽データから、特殊モード時の音楽データ（例えば重力の変化や空間の歪みを表現する独特の効果音を有する音楽データ）に切換え（ステップＳ２３、Ｓ２４）、切換後の音楽データによるサウンド出力を繰り返す（ステップＳ２５）。そして、重力操作が終了したと判定した時点で（ステップＳ２６）、特殊モード時の音楽データから通常時の音楽データに切換え（ステップＳ２７）、ステップＳ２１に移行して処理を繰り返す。そして、ステップＳ２１においてゲーム処理手段１１がゲーム終了と判定した時点で、レース中の音声処理を終了する。なお、通常時の音楽データを複数用意しておき、重力操作がされるたびに、上記ステップＳ２７において前の通常走行時とは別の音楽データへ切換るようにしても良い。
【００９８】
なお、上述した実施の形態では、重力コントロール実施後の重力の効果は、移動体の属性に依存しない形態としているが、移動体の属性（仮想乗物に乗るキャラクタのタイプ、仮想乗物の種類、パーツの装着によるカスタマイズ後の仮想乗物の形態など）に応じて重力の効果に差を生じさせる形態としても良い。
【００９９】
例えば、第１の例としては、スピードタイプのキャラクタを標準として、フライタイプのキャラクタは、重力コントロールの発動のためのポイントは溜まりやすいが、実際に発動した後の発動時間が短い一方、パワータイプのキャラクタは、重力コントロールの発動のためのポイントは溜まりにくいが、実際に発動した後の発動時間が短いなど、キャラクタのタイプに応じて、重力コントロールの発動要件や発動時間を調整する形態とする。
【０１００】
第２の例としては、キャラクタのタイプに応じて、重力コントロール時の特殊パスへのアクセスを制限する形態とする。例えば、特殊パスが地上、壁、天井に設定されている場合、スピードタイプとパワータイプは、重力コントロール時に地上あるいは壁を短時間しか走行できないが、フライタイプに限り天井を長時間走行可能とする形態とする。
【０１０１】
また、上述した実施の形態にいては、家庭用ゲーム装置に適用した場合を例として説明したが、本発明は、家庭用ゲーム装置に限らず、業務用ゲーム装置やゲーム機能を有する一般的な携帯電話機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明が適用される家庭用ゲーム装置の一例を示す外観図である。
【図２】図１に例示した家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るコースの基本構成の一例を示す模式図である。
【図４】本発明に係る移動体の例を示す模式図である。
【図５】本発明に係るレーシングゲームの画像例を示す図である。
【図６】本発明に係る特殊パスを説明するための図である。
【図７】本発明に係る特殊パスにおける移動体の走行状態を説明するための図である。
【図８】本発明に係る特殊モードでの重力の作用範囲を説明するための図である。
【図９】本発明に係るレーシングコースの主要部の構成例を示す第１の斜視図である。
【図１０】本発明に係るレーシングコースの主要部の構成例を示す第２の斜視図である。
【図１１】本発明に係る特殊モードでの重力の操作例を説明するための第１の模式図である。
【図１２】本発明に係る特殊モードでの重力の操作例を説明するための第２の模式図である。
【図１３】本発明に係るレーシングゲームの全体の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１４】本発明に係る重力コントロールの処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明に係る重力コントロールのイメージを示す第１の模式図である。
【図１６】本発明に係る特殊モードでの仮想カメラの動作例を示す模式図である。
【図１７】本発明に係る重力コントロールのイメージを示す第２の模式図である。
【図１８】本発明に係る重力操作時の画像処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】本発明に係る重力操作時の音声処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０３】
１  ゲーム機本体
２  操作コントローラ
３  テレビジョン受像機
４  外部記憶媒体
５  通信ネットワーク
１０  制御基板
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理回路
１４ａ  ＧＰＵ
１４ｂ  グラフィックメモリ
１５  音声処理回路
１５ａ  ＳＰＵ
１５ｂ  サウンドメモリ
１６  入出力機器用Ｉ／Ｆ回路
１６ａ  操作コントローラ用Ｉ／Ｆ回路
１６ｂ  画像データ出力用Ｉ／Ｆ回路
１６ｃ  音声データ出力用Ｉ／Ｆ回路
１６ｄ  ＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置用Ｉ／Ｆ回路
１７  通信用Ｉ／Ｆ回路
１８  バス
２０  外部記憶媒体読取装置
５０  コース
６０  移動体
６１  キャラクタ（仮想の遊戯者）
６２  仮想乗物
６３  建造物オブジェクト
６３ａ  壁（壁面部）
６３ｂ  屋根（天井面部）
６３ｃ  トンネル状通路
６３ｄ  改札口（開閉扉部）
６３ｅ  高架
６３ｆ  線路脇の壁（壁面部）
６３ｇ  建物
６４ａ  キッカ（ジャンプ台）
６４ｂ  階段
６４ｃ  タービュランス
６５  アイテム
６６  一般車両オブジェクト
６６ａ  タクシー
６６ｂ  列車
７０  仮想カメラ
ＮＰ  通常パス
ＳＰ  特殊パス
ＳＰａ  分岐点
ＳＰｂ  合流点
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１８】
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【図１９】
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【図４】
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【図５】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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