(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と、前記表示装置の表示面に沿って設定された検出領域内におけるユーザの操作位置に対応した信号を出力する操作位置検出装置と、ユーザの操作対象のオブジェクトを含んだゲーム画面を前記表示装置に表示させるゲーム制御装置とを備えたゲーム装置において、前記ゲーム制御装置には、
所定の分身条件が成立した場合、ユーザが前記操作対象のオブジェクトに触れつつ操作位置を変化させる分身操作を行ったか否かを前記操作位置検出装置の出力に基づいて判別し、該分身操作が行われた場合、前記操作位置の変化に追従するように前記操作対象のオブジェクトから該操作対象のオブジェクトの分身のオブジェクトを出現させる分身出現制御手段と、
前記分身操作に続いてユーザが所定のトリガ操作を行ったか否かを前記操作位置検出装置の出力に基づいて判別し、前記トリガ操作が行われた場合、前記分身のオブジェクトを所定の軌道に沿って移動させるオブジェクト制御手段と、
を備え、
前記オブジェクト制御手段は、前記分身のオブジェクトを移動させる目標位置を前記トリガ操作が検出されたときのゲーム状況に応じて決定し、該目標位置に向かって前記分身のオブジェクトを移動させるゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクト制御手段は、前記ユーザが前記分身のオブジェクトに対する接触を解除した場合に前記トリガ操作が行われたものと判断する請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記分身出現制御手段は、前記操作位置の方向に並ぶようにして複数の分身のオブジェクトを出現させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記複数の分身のオブジェクトに対して共通の目標位置を決定する請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
表示装置と、前記表示装置の表示面に沿って設定された検出領域内におけるユーザの操作位置に対応した信号を出力する操作位置検出装置とを備えたゲーム装置に適用され、該ゲーム装置のコンピュータを、ユーザの操作対象のオブジェクトを含んだゲーム画面を前記表示装置に表示させるゲーム制御手段として機能させるように構成されたゲーム装置用のコンピュータプログラムであって、
前記ゲーム制御手段を、
所定の分身条件が成立した場合、ユーザが前記操作対象のオブジェクトに触れつつ操作位置を変化させる分身操作を行ったか否かを前記操作位置検出装置の出力に基づいて判別し、該分身操作が行われた場合、前記操作位置の変化に追従するように前記操作対象のオブジェクトから該操作対象のオブジェクトの分身のオブジェクトを出現させる分身出現制御手段、及び
前記分身操作に続いてユーザが所定のトリガ操作を行ったか否かを前記操作位置検出装置の出力に基づいて判別し、前記トリガ操作が行われた場合、前記分身のオブジェクトを所定の軌道に沿って移動させるオブジェクト制御手段、
として機能させるように構成され、
前記オブジェクト制御手段は、前記分身のオブジェクトを移動させる目標位置を前記トリガ操作が検出されたときのゲーム状況に応じて決定し、該目標位置に向かって前記分身のオブジェクトを移動させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置の表示面に沿って設定された検出領域内におけるユーザの操作位置を検出するタッチパネル入力装置等の操作位置検出装置を備えたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作を検出する手段の一つとして、タッチパネル式の操作位置検出装置が採用され、ユーザが画面上の操作対象のオブジェクトを直感的に操作できるように工夫されたゲーム装置が広く普及しつつある。例えば、タッチパネルを利用した入力の仕組みをゲーム上における各種の選択操作に適用したゲーム装置が提案されている（例えば文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０７８６４９号公報
【特許文献２】特開２０１１−０９２６２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
タッチパネル等の操作位置検出装置に対する基本的な操作方法としては、タップ操作、ドラッグ操作、フリック操作といった種々の操作方法が存在する。ゲーム装置の分野でもタッチパネル等の操作環境を活用したユーザインターフェースの開発が盛んになされている。
【０００５】
そこで、本発明は、操作位置検出装置を利用して、オブジェクトの操作に関する新規なユーザインタフェースを実現したゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム装置（２）は、表示装置（１５）と、前記表示装置の表示面に沿って設定された検出領域内におけるユーザの操作位置に対応した信号を出力する操作位置検出装置（１７）と、ユーザの操作対象のオブジェクト（１１０Ａｓ）を含んだゲーム画面（１００）を前記表示装置に表示させるゲーム制御装置（１０）とを備えたゲーム装置であって、前記ゲーム制御装置には、所定の分身条件が成立した場合、ユーザが前記操作対象のオブジェクトに触れつつ操作位置を変化させる分身操作（一例として、図１６の矢印Ａ１１方向の操作）を行ったか否かを前記操作位置検出装置の出力に基づいて判別し、該分身操作が行われた場合、前記操作位置の変化に追従するように前記操作対象のオブジェクトから該操作対象のオブジェクトの分身のオブジェクト（１１０Ａａ）を出現させる分身出現制御手段（Ｓ５１〜Ｓ５５）と、前記分身操作に続いてユーザが所定のトリガ操作を行ったか否かを前記操作位置検出装置の出力に基づいて判別し、前記トリガ操作が行われた場合、前記分身のオブジェクトを所定の軌道に沿って移動させるオブジェクト制御手段（Ｓ５６〜Ｓ５８）と、を備え、前記オブジェクト制御手段は、前記分身のオブジェクトを移動させる目標位置（１１０Ｂ）を前記トリガ操作が検出されたときのゲーム状況に応じて決定し、該目標位置に向かって前記分身のオブジェクトを移動させるものである。
【０００７】
また、本発明のコンピュータプログラム（ＰＧ）は、表示装置（１５）と、前記表示装置の表示面に沿って設定された検出領域内におけるユーザの操作位置に対応した信号を出力する操作位置検出装置（１７）とを備えたゲーム装置（２）に適用され、該ゲーム装置のコンピュータ（１０）を、ユーザの操作対象のオブジェクト（１１０Ａｓ）を含んだゲーム画面（１００）を前記表示装置に表示させるゲーム制御手段として機能させるように構成されたゲーム装置用のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御手段を、所定の分身条件が成立した場合、ユーザが前記操作対象のオブジェクトに触れつつ操作位置を変化させる分身操作を行ったか否かを前記操作位置検出装置の出力に基づいて判別し、該分身操作が行われた場合、前記操作位置の変化に追従するように前記操作対象のオブジェクトから該操作対象のオブジェクトの分身のオブジェクト（１１０Ａａ）を出現させる分身出現制御手段（Ｓ５１〜Ｓ５５）、及び前記分身操作に続いてユーザが所定のトリガ操作を行ったか否かを前記操作位置検出装置の出力に基づいて判別し、前記トリガ操作が行われた場合、前記分身のオブジェクトを所定の軌道に沿って移動させるオブジェクト制御手段（Ｓ５６〜Ｓ５８）、として機能させるように構成され、前記オブジェクト制御手段は、前記分身のオブジェクトを移動させる目標位置（１１０Ｂ）を前記トリガ操作が検出されたときのゲーム状況に応じて決定し、該目標位置に向かって前記分身のオブジェクトを移動させるように構成されたものである。
【０００８】
本発明によれば、所定の分身条件が成立している場合、ユーザがオブジェクトに触れつつ操作位置を変化させる分身操作を行うと、その操作に追従するようにして分身のオブジェクトが出現する。その後、ユーザがトリガ操作を行うと、分身のオブジェクトが所定の軌道に沿って移動する。ユーザがオブジェクトを触れつつ画面をなぞるように操作するだけでその指等の操作の軌跡に沿って分身のオブジェクトが出現するので、分身の出現と操作との対応関係が判り易い。さらに、分身操作に続くトリガ操作を簡易な操作に設定すれば、分身を出現させて移動させる一連の操作をユーザが容易に理解でき、かつその操作内容も平易で新規なユーザインタフェースをユーザに提供することができる。また、トリガ操作を行うと分身のオブジェクトが目標位置まで自動的に移動するようになる。
【０００９】
本発明の一形態において、前記オブジェクト制御手段は、前記ユーザが前記分身のオブジェクトに対する接触を解除した場合に前記トリガ操作が行われたものと判断してもよい。この場合には、分身操作からトリガ操作に至る手順が簡単でユーザにより容易に理解させせることができる。前記分身出現制御手段は、前記操作位置の方向に並ぶようにして複数の分身のオブジェクトを出現させ、前記オブジェクト制御手段は、前記複数の分身のオブジェクトに対して共通の目標位置を決定してもよい。これによれば、複数の分身が共通の目標位置に集中するようなユーザインタフェースを提供することができる。そのようなユーザインタフェースは、例えば特定の敵にめがけて複数の分身を集中させる場合等に適している。
【００１０】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１１】
以上に説明したように、本発明によれば、ユーザがオブジェクトに触れつつ操作位置を変化させる分身操作を行うと、その操作に追従するようにして分身のオブジェクトが出現し、分身操作に続いてユーザがトリガ操作を行うと、分身のオブジェクトが所定の軌道に沿って移動するものとしたので、分身の出現と操作との対応関係が判り易く、分身を出現させて移動させる一連の操作をユーザが容易に理解でき、かつその操作内容も平易で新規なユーザインタフェースをユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機を含むゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲーム機の要部における機能ブロック図。
【図３】ゲーム機の制御ユニットがカードをゲーム画面に出現させる際に実行するカード呼び出し処理の手順を示すフローチャート。
【図４】図３の処理に対応したゲーム画面の一例を示す図。
【図５】図４に続くゲーム画面を示す図。
【図６】図５に続くゲーム画面を示す図。
【図７】図６に続くゲーム画面を示す図。
【図８】対戦ゲームにおけるゲーム画面を示す図。
【図９】図８に続くゲーム画面を示す図。
【図１０】図９に続くゲーム画面を示す図。
【図１１】図１０に続くゲーム画面を示す図。
【図１２】操作案内画像を拡大して示す図。
【図１３】プルバック操作処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】カード移動制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】分身カードを出現させるときのゲーム画面を示す図。
【図１７】図１６に続くゲーム画面を示す図。
【図１８】図１７に続くゲーム画面を示す図。
【図１９】分身カード制御処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一形態に係るゲーム装置を説明する。本形態は、ネットワークを利用したゲームシステムの一部を構成するゲーム機に本発明を適用した例である。まず、ゲームシステムの概要を図１により説明する。ゲームシステム１は、ユーザがゲームをプレイするゲーム装置としての複数のゲーム機２と、それらのゲーム機２に対して各種のサービスを提供するサーバ装置としてのセンターサーバ３とを備えている。ゲーム機２とセンターサーバ３とはネットワーク４を介して相互に通信可能に接続されている。ゲーム機２は、一例として、店舗５等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機である。ただし、本発明は商業用のゲーム機に限らず、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯電話、タブレット型端末、パーソナルコンピュータ等の各種の個人用の端末装置をゲーム装置として利用可能である。
【００１４】
センターサーバ３は、単一のサーバユニットにより構成されてもよいし、複数のサーバユニットを組み合わせて構成されてもよい。クラウドコンピューティングを利用して一台の論理的なサーバ装置が構成されてもよい。センターサーバ３が提供するサービスとしては、例えば、ゲーム機２からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを認証し、そのユーザのプレイ結果を記録したプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク４を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス、ネットワーク４を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。ネットワーク４は、一例として、インターネット４Ａと、ゲーム機２及びセンターサーバ３を収容するＬＡＮ４Ｂ、４Ｃとがルータ４Ｄを介して接続されることにより構築される。
【００１５】
次に、図２を参照して、ゲーム機２の制御系における主要部の構成を説明する。ゲーム機２には、制御ユニット１０と、記憶装置（記憶手段）１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（ＲＯＭ及びＲＡＭ）等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置１１は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１１は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲームプログラムＰＧ及びそのプログラムＰＧが参照すべきゲームデータＧＤ及びプレイデータＰＤを記憶する。ゲームプログラムＰＧは、ゲーム機２にて所定のゲームをユーザにプレイさせるために、ゲーム機２のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータＧＤは、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ゲームの音楽を再生するために必要な音楽データ等の各種のデータを含む。プレイデータＰＤは、ユーザがゲームをプレイした結果を所定の識別情報と対応付けて保存したデータである。上述したように、プレイデータＰＤはセンターサーバ３上に保存され、ゲーム機２のユーザからの要求に従ってそのユーザのゲーム機２に読み込まれて記憶装置１１に記憶される。
【００１６】
ゲーム機２には、制御ユニット１０に対する入力装置としてコントロールパネル１２、カードリーダ１３及びコインセレクタ１４が設けられている。コントロールパネル１２は、ゲーム機２の筐体に設けられた押釦スイッチ、操作レバーといった操作装置の集合である。カードリーダ１３は、ユーザが所持するカード７から所定の情報を読み取って制御ユニット１０に提供する。カード７は、カード毎にユニークなカードＩＤが記録された記憶媒体を含む。カードＩＤは、例えばユーザのプレイデータをセンターサーバ３から取得し、あるいはプレイデータをセンターサーバ３に保存する際の識別情報として利用される。コインセレクタ１４は、ユーザがゲームのプレイ料金を支払うべく不図示のコイン投入口から投入した通貨のコイン（又は代替通貨としてのメダル等でもよい。）８の真偽を判定し、真正と判断されたコイン８の枚数又は金額に対応する情報を制御ユニット１０に出力する。ゲーム機２には、制御ユニット１０に対する出力装置として、画像出力用の表示装置１５、及び音声出力用のスピーカ１６が設けられている。表示装置１５は液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬパネル等のフラットパネルディスプレイである。
【００１７】
ゲーム機２の表示装置１５の表示面（以下ではモニタ画面と呼ぶことがある。）上には、制御ユニット１０に対するさらなる入力装置としてタッチパネル入力装置１７が設けられている。タッチパネル入力装置（以下、タッチパネルと略称する。）１７は、モニタ画面に沿って設定された検出領域内におけるユーザの操作位置を検出し、その操作位置に対応した信号を出力する操作位置検出装置である。ユーザの操作位置は、例えばモニタ画面の横方向及び縦方向に沿って設定された２次元座標系における座標値によって表現される。タッチパネル１７には、一例として、モニタ画面上に設定された検出領域を、モニタ画面と平行な方向に所定の検査光（一例として赤外光）で走査し、検査光が遮られた位置を検出する光学式のタッチパネルが利用される。感圧式等の他の方式のタッチパネルが利用されてもよい。ただし、後述する図４〜図７の演出を実現するためには、検出対象がユーザの指や専用のペンといった特定の対象物に限定されることなく、モニタ画面上に配置された各種の物体を検出できる方式のタッチパネルを用いる必要がある。なお、タッチパネル１７として、モニタ画面と平行な面内における操作位置のみならず、モニタ画面と直交する方向における操作位置も検出可能な三次元タッチパネルが利用されてもよい。
【００１８】
さらに、制御ユニット１０にはネットワーク接続装置１８が接続されている。ネットワーク接続装置１８は、制御ユニット１０をネットワーク４に接続し、センターサーバ３又は他のゲーム機２と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
【００１９】
次に、ゲーム機２で実行されるゲームと、そのゲームに関連した制御ユニット１０の制御とを説明する。ゲーム機２では、ユーザが所定枚数のカード（ゲームにおけるアイテム又はオブジェクトに相当する。）を組み合わせたデッキを利用して所定の相手と対戦するカードゲームがプレイされる。カードゲームの対戦相手は、センターサーバ３がマッチングした他のゲーム機２のユーザ、又はゲーム機２の制御ユニット１０が制御する仮想的な対戦相手である。ユーザが所有するカード及びデッキの構成はユーザのプレイデータＰＤに記録され、センターサーバ３からゲーム機２に適宜に呼び込まれて記憶装置１１に記録される。プレイデータＰＤはアイテムとしてのカード１１０を出現させる際に読み込まれるべきアイテムデータとして機能する。ユーザのデッキに含まれたカードは、ユーザがゲーム機２に対して所定の呼び出し操作を行うことにより、表示装置１５の画面に呼び出される。図３はデッキのカードをゲーム画面に呼び出す際に制御ユニット１０が実行するカード呼び出し処理の手順を示し、図４〜図８はその制御に対応したゲーム画面の変化を示している。
【００２０】
図３のカード呼び出し処理は、ユーザがゲームの開始を指示すると実行される。その処理において、制御ユニット１０はまず表示装置１５のモニタ画面に所定のメッセージを表示させる（ステップＳ１）。この場合、一例として、図４に示したようにユーザの所有物（一例として携帯電話１０１）にカードが格納されているものと仮定され、それらのカードをゲーム画面１００上に呼び出すために、携帯電話１０１を画面１００上に配置するように要求する文字列、画像等を含んだメッセージ１０２が表示される。制御ユニット１０は、メッセージ１０２の表示後、タッチパネル１７が何らかの物体を検出しているか否かを判別し（ステップＳ２）、検出している場合にはタッチパネル１７が物体を検出している範囲を取得する（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理は、要するに、タッチパネル１７の出力信号に基づいて、物体が画面１００上で占める位置の座標値の集合（物体が占める範囲）を取得する処理である。続いて、制御ユニット１０は、タッチパネル１７による物体の検出範囲に基づいて物体のサイズを演算する（ステップＳ４）。その演算は、タッチパネル１７が検出した物体の各点の座標値に基づいて、物体の縦横の寸法を推定するように実行すればよい。次に、制御ユニット１０は、演算されたサイズが所定範囲内か否かを判別する（ステップＳ５）。サイズの所定範囲は、市場に出回っている各種の携帯電話が概ね含まれる範囲に設定され、予めゲームプログラムＰＧ又はゲームデータＧＤにて定義される。
【００２１】
ステップＳ５にて物体のサイズが所定範囲外と判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ２の処理に戻る。一方、所定範囲内と判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ６に進み、デッキに含まれているカードがゲーム画面１００上に出現する様子を表現した出現アニメーションを表示装置１５に表示させる。一例として、図４に示したように、メッセージ１０２に従ってユーザが携帯電話１０１をゲーム画面１００上に置くと、図３のステップＳ２及びステップＳ５順次肯定判断される。そして、図５及び図６に示すように、デッキに含まれている所定枚数のカード１１０の群が携帯電話１０１の占める範囲（つまり、携帯電話１０１にて覆われる範囲である。）を基準位置として出現し、その後、カード１１０がゲーム画面１００内の様々な方向にランダムに展開して適当な位置で停止する出現アニメーションが表示される。
【００２２】
図３に戻って、カード１１０の出現についての演出が開始された後、制御ユニット１０はタッチパネル１７による物体の検出が続いているか否かを判別する（ステップＳ７）。検出されている場合には、検出が検出されなくなるまでカード出現の演出を続ける。ただし、カード１１０が一旦停止した後はその停止状態を維持する。物体が検出されなくなると、制御ユニット１０はカード１１０が整列される様子を演出し（ステップＳ８）、その後、図３の処理を終える。一例として、図６に示したようにカード１１０がランダムに停止した状態からユーザが図７に示したように携帯電話１０１を画面外に取り除くと、カード１１０がゲーム画面１００の左右方向に沿って一列に整列する様子がステップＳ６の出現アニメーションの続きとしてさらに表示される。
【００２３】
以上の制御によれば、プレイデータＰＤに電子的な情報として保存されているカード１１０が、あたかもユーザの携帯電話１０１に保管され、その携帯電話１０１からゲーム画面１００に出現するような演出効果を生じさせることができる。それにより、携帯電話１０１が、物理的なカードの保管容器、あるいはカード１１０のデータの記憶装置として機能しているかのような印象をユーザに生じさせることができる。タッチパネル１７の検出機能を利用してゲーム画面１００上に配置された物体のサイズを演算し、その演算されたサイズが、カードの仮想的な保管容器として想定された携帯電話１０１とみなし得る範囲にあるか否かを判別するだけの簡易な処理で上記の効果を生じさせることが可能である。そのため、携帯電話１０１をゲームシステム１にクライアント装置として取り込んで、ゲーム機２やセンターサーバ３との間でカード１１０のデータを送受信するといった技術的な手段を講じる場合と比較して、ゲーム機２の処理を簡素化することができる。
【００２４】
なお、上記ではカード１１０を出現させる場合の処理について説明したが、ゲームの終了時のように、カード１１０をゲーム画面１００から消滅させる場合にも、上記と同様な手順で携帯電話１０１がゲーム画面１００上に配置されているか否かを判別し、配置されている場合に、その携帯電話１０１が占める範囲内に基準位置を設定し、カード１１０がその基準位置に集合して当該基準位置で消滅する消滅アニメーションを表示させてもよい。また、上記では複数のカード１１０を一度に出現させ、あるいは消滅させる例を示したが、単一のカード１１０を出現させ、あるいは消滅させる場合にも上記の処理は適用可能である。この場合、携帯電話１０１等の物体が占める範囲内に基準位置を設定し、カード１１０が基準位置で出現して携帯電話１０１等の物体が置かれた範囲外に移動し、あるいは携帯電話１０１等の物体が置かれた範囲外からカード１１０が基準位置に向かって移動して物体の位置で消滅するようなアニメーションを表示させればよい。
【００２５】
次に、カード１１０を利用したゲームの一例を説明する。図８〜図１３はカード１１０を利用したゲーム中におけるゲーム画面１００の一例である。なお、これらの図においては、ゲーム機２のユーザのカードを１１０Ａ、対戦相手のカードを１１０Ｂで区別し、カード１１０Ａの一部はさらなる添え字を付して区別する。ただし、以下の説明において、カードを区別する必要がないときはカード１１０と表記する。本形態のゲームは、ターン制、つまりユーザと対戦相手とが手番を交代しつつゲームを進める形式が採用される。ゲームの手順は概ね以下の通りである。まず、ユーザのターンにおいて、ユーザは図８に示したように、攻撃に使用する一枚のカード１１０Ａｓ（以下、これを攻撃カード１１０Ａｓと呼ぶことがある。）をモニタ画面にタッチして選択する。一枚のカード１１０Ａが一定時間以上継続してタッチされた場合にそのカード１１０Ａが攻撃カード１１０Ａｓとして選択されたものとしてもよい。あるいは、攻撃カード１１０Ａｓを選択するようにユーザに指示し、その指示に対してタッチされたカード１１０Ａを攻撃カード１１０Ａｓとして設定してもよい。攻撃カード１１０Ａｓが選択されると、ゲーム画面１００には、攻撃カード１１０Ａｓの動作を決定するためのユーザインターフェースとして、操作案内画像１２０が表示される。操作案内画像１２０の詳細は後述する。
【００２６】
図８に矢印Ａ１で示したように、ユーザが攻撃カード１１０Ａｓにタッチし、続いて、ゲーム画面１００内でカード１１０Ａｓを引き込むようにタッチ操作の位置を変化させると、図９に示すように、攻撃カード１１０Ａｓがその操作に追従するように移動する。このように攻撃カード１１０Ａｓを引き込む操作を以下ではプルバック操作と呼ぶ。ユーザが、プルバック操作された攻撃カード１１０Ａｓから指を離すと、図１０に矢印Ａ２、Ａ３で示すように、攻撃カード１１０Ａｓが、その指を離した時点におけるカード１１０Ａｓの中心点Ｐｃ′を起点として、プルバック操作の方向と逆向きの方向に発射される。プルバック操作で使用した指をカード１１０Ａｓから離す操作が本発明のトリガ操作である。図１０では、プルバック操作が開始されたときの攻撃カード１１０Ａｓの中心点を基準点Ｐｒとし、その基準点Ｐｒとトリガ操作時におけるカード１１０Ａｓの中心点Ｐｃ′とを結ぶ直線Ｌｒに沿って攻撃カード１１０Ａｓが移動する様子を示している。ただし、攻撃カード１１０Ａｓの移動方向及び移動速度は、操作案内画像１２０による操作の案内と関連付けて適宜に変化するように制御される。その制御の詳細は後述する。図１１に示すように、発射された攻撃カード１１０Ａｓが他のカード１１０に衝突すると、衝突したカード１１０同士が弾かれるように移動し（矢印Ａ４、Ａ５）、移動したカード１１０がさらに他のカード１１０と衝突する（矢印Ａ６）。ゲーム画面１００の外枠に衝突したカード１１０はその外枠に弾かれて向きを変える。このような動作が所定範囲で繰り返されつつカード１１０が徐々に減速して停止することにより一回のターンが終了する。
【００２７】
ユーザのカード１１０Ａと対戦相手のカード１１０Ｂとが衝突した場合、それらのカード１１０に設定されたパラメータ（攻撃力、防御力、特技、属性等）に応じた効果が発生し、その効果に応じてゲームの進行が制御される。衝突時の効果としては、例えばカード１１０のパラメータの変化（一例として衝突したカード１１０Ａのパラメータの増加、又は相手側のカード１１０Ｂのパラメータの減少）、相手側のカード１１０Ｂの消滅といった効果が設定されている。ゲームの進行は、衝突時の効果に応じてユーザと対戦相手との間で有利不利が変化するように制御される。ゲームが所定の状態まで進行すると、ユーザと対戦相手との間における勝敗が決着する。例えば、いずれか一方のカード１１０が全て消滅し、あるいはカード１１０の残数の差が所定以上に拡大するといった条件が満たされるとゲーム終了となり、カード１１０が残数が多い側のユーザの勝利となる。衝突時の効果やゲームの進行は、カード同士を戦わせる要素を含んだ一般的なカードゲームのそれと同様に制御すればよく、それらの制御内容の詳細は省略する。以上要するに、カードゲームは、ユーザが自らのカード１１０Ａから攻撃カード１１０Ａｓを選択し、これを相手のカード１１０Ｂに向かって発射して衝突させ、それにより相手のカード１１０Ｂを弱め、あるいは消滅させる手順を繰り返して勝利を目指すといった内容に設定される。カード１１０には質量等の物理量が設定され、物理法則にある程度準拠してカード１１０の動作や衝突の効果が演算される。
【００２８】
次に、操作案内画像１２０の詳細を説明する。図１２に示したように、操作案内画像１２０は、攻撃カード１１０Ａｓを識別するための選択マーク１２１と、選択時における攻撃カード１１０Ａｓの中心点（以下、基準点と呼ぶ。）Ｐｒと、プルバック操作されている攻撃カード１１０Ａｓの中心点Ｐｃとを結ぶように表示されるガイドライン１２２と、基準点Ｐｒを支点として揺動するように表示される振り子１２３と、振り子１２３の近傍に表示される速度標識１２４及びパワーゲージ１２５を含む。選択マーク１２１は、一例として攻撃カード１１０Ａｓの中心点Ｐｃを中心とする多角形状の形状を有している。ただし、その形状は多角形状に限らず、攻撃カード１１０Ａｓが識別できる限りにおいて、円形その他の各種の形状が採用されてよい。
【００２９】
ガイドライン１２２は、基準点Ｐｒと中心点Ｐｃとの間にずれが生じたときに表示される。ガイドライン１２２は、基準点Ｐｒからの攻撃カード１１０Ａｓのプルバック操作の操作方向（矢印Ａ１の方向）を示す指標として機能するとともに、攻撃カード１１０Ａｓが発射される際の基準方向を把握するための指標として機能する。なお、基準点Ｐｒ及び中心点Ｐｃは、プルバック操作時のタッチ操作の位置とは必ずしも一致しない。つまり、プルバック操作は、攻撃カード１１０Ａｓにタッチしてこれを引き込むことにより実現され、そのタッチ操作の位置は攻撃カード１１０Ａｓ上にあれば足りる。基準点Ｐｒは、プルバック操作を開始するときの攻撃カード１１０Ａｓの中心点Ｐｃである。ユーザがプルバック操作を開始したとき、攻撃カード１１０Ａｓはその長辺方向をガイドライン１２２の方向と平行に向きを変えつつユーザの指の動きに追従するようにして画面１００内で移動する。プルバック操作を開始した時のユーザの操作位置（ユーザの指がタッチしている位置）とカード１１０Ａｓの中心点Ｐｃとの位置関係を判別しておけば、その位置関係に従ってユーザがタッチ操作をしている位置からカード１１０Ａｓの中心点Ｐｃの位置を演算することができる。
【００３０】
振り子１２３は、トリガ操作の適正タイミングをユーザに案内するためのタイミング案内画像として表示される。振り子１２３は、基準点Ｐｒを要とし、ガイドライン１２２の延長線Ｌｅを二等分線として中心角θで広がる扇状の揺動範囲１２７内を所定の角速度ωにて往復するように揺動する。振り子１２３が延長線Ｌｅ、つまり揺動範囲１２７の中心位置にある状態が振り子１２３の基準状態である。トリガ操作時に振り子１２３が基準状態にあるとき、攻撃カード１１０Ａｓはガイドライン１２２の延長線Ｌｅに沿って真っ直ぐに移動する。揺動範囲１２７は、ゲーム画面１００に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。速度標識１２４は、攻撃カード１１０Ａｓの発射速度（初速）を示す。パワーゲージ１２５は、複数のセグメント１２５ｓを左右方向に連ねた構成を有し、左端のセグメント１２５ｓからのセグメント１２５ｓの点灯数により、プルバック操作で消費可能なパワーの大小を表示する。図１２では点灯状態にあるセグメント１２５ｓをハッチングにて示しており、その点灯数は２個である。
【００３１】
操作案内画像１２０と攻撃カード１１０Ａｓの発射速度及び発射後の移動方向とは次の通り関連付けられている。まず、ガイドライン１２２は、攻撃カード１１０Ａｓの発射に関する基準方向と平行である。基準方向は、中心点Ｐｃからゲーム画面１００の適当な方向、一例として矢印Ｕで示す上方向から時計回りに測った方位角φによって特定される。以下では基準方向φと表記することがある。基準方向φに対して振り子１２３の中心線がずれている角度を振り子１２３のずれ量△φとして定義し、時計方向のずれ量△φを正の値、反時計方向のずれ量△φを負の値としてずれの方向を定義する。そのずれ量△φは、振り子１２３の表示態様の基準状態からのずれを定量化したタイミングずれ量に相当する。
【００３２】
トリガ操作後における攻撃カード１１０Ａｓの移動方向は、基準方向φとトリガ操作時のずれ量△φとに基づいて決定される。トリガ操作時のずれ量△φがゼロ、つまり振り子１２３が基準方向と一致する場合、攻撃カード１１０Ａｓは、トリガ操作時の中心点Ｐｃを起点として基準方向φに発射され、真っ直ぐに移動する。つまり、基準方向φと移動方向とが一致する。ずれ量△φがゼロ以外の値の場合、攻撃カード１１０Ａｓの移動方向は基準方向φから逸れる。トリガ操作時におけるずれ量△φが正の値であれば、移動方向は基準方向φよりも時計方向にずれ、トリガ操作時におけるずれ量△φが負の値であれば、移動方向は基準方向φよりも反時計方向にずれる。移動方向のずれは、ずれ量△φが大きいほど拡大する。
【００３３】
攻撃カード１１０Ａｓの移動方向のずれは、一例としてカード１１０Ａｓの発射の起点となる中心点Ｐｃからの発射方向を基準方向に対して変化させることにより生じさせることができる。あるいは、カード１１０Ａｓがその移動中に基準方向φから徐々に大きく向きを変えるようにカード１１０Ａｓの軌道を変化させ、しかも、ずれ量△φが大きいほど軌道の変化の程度を大きく設定することにより、カード１１０Ａｓの移動方向にずれを生じさせてもよい。図１２では、前者の方法によって移動方向がずれたカードをＡ、後者の方法によって移動方向がずれたカードをＢで例示し、カードＡ、Ｂにそれぞれ対応する軌道をＲａ、Ｒｂ、カードＡ、Ｂの速度ベクトルをＶａ、Ｖｂで示している。カードＡ、Ｂ間の移動距離の相違は、図の重複による煩雑を避けるために与えているに過ぎず、移動方向にずれを与える手法によって移動距離に明確な差が生じる訳ではない。図１２の例示から明らかなように、後者の例は、要するにカード１１０Ａｓをカーブした軌道に沿って移動させるものである。ただし、発射方向の変化と軌道の変化とを組み合わせ移動方向にずれを与えてもよい。なお、発射方向を変化させる場合、基準方向φに対してずれ量△φを加算した値を発射方向としてもよいし、ずれ量△φに対して一定の係数を乗算する等の演算手法により、ずれ量△φに応じて発射方向を基準方向φから変化させてもよい。
【００３４】
以上のように、攻撃カード１１０Ａｓの移動方向及び移動方向を反映した軌道は、ユーザがプルバック操作をした方向、及びトリガ操作のタイミングに応じて定まる。対戦相手の特定のカード（目標カードと呼ぶことがある。）１１０Ｂを攻撃したい場合、ユーザはガイドライン１２２がそのカード１１０Ｂを向くようにプルバック操作の方向を定め、かつ、振り子１２３がガイドライン１２２の方向と一致したタイミングで攻撃カード１１０Ａｓから指を離す必要がある。ガイドライン１２２の方向が目標カード１１０Ｂの方向とずれ、あるいはトリガ操作時に振り子１２３にずれ量△φが発生していると、攻撃カード１１０Ａｓが目標カード１１０Ｂから逸れた方向に移動し、所望のゲーム効果を得ることが困難となる。
【００３５】
攻撃カード１１０Ａｓの発射速度は、基準点Ｐｒとプルバック操作されている攻撃カード１１０Ａｓの中心点Ｐｃとの距離Ｌｐに基づいて決定される。以下、その距離Ｌｐをプルバック操作量と呼ぶことがある。プルバック操作量Ｌｐが大きいほど、発射速度も増加する。ゲームでは、プルバック操作量Ｌｐが所定の演算式に従って適当な単位の速度（一例として時速）に換算され、その換算された速度が速度標識１２４に表示される。発射速度は、攻撃カード１１０Ａｓの移動速度の初速に相当する。攻撃カード１１０Ａｓの発射速度が大きいほど、その攻撃カード１１０Ａｓがカード１１０Ｂに衝突した時の衝撃エネルギーも大きい。カード１１０の衝突時の速度は、衝突の効果の演算において考慮される。例えば、衝突時の速度が大きいほど、攻撃カード１１０Ａｓが衝突した相手のカード１１０Ｂが弾かれる速度が増加し、衝突の連鎖が生じ易くなる。あるいは、衝突によって相手のカード１１０Ｂからパラメータを奪う場合、衝突速度が大きいほどパラメータの奪取量が大きくなる。
【００３６】
カード１１０の動作及び衝突の効果を現実の物理法則に準拠して演算する場合、プルバック操作量Ｌｐを大きく設定するほど衝突の効果が増加し、ユーザにとって有利な状況が生じる。そこで、プルバック操作量Ｌｐには制限が設定される。パワーゲージ１２５はその制限をユーザに把握させる指標として表示される。例えば、ゲームにて所定の条件が満たされるとパワーゲージ１２５のゲージ量、つまり点灯するセグメント１２５ｓの個数が増加し、プルバック操作量Ｌｐが所定量増加する毎にゲージ量が１つずつ減少する。ゲージ量がゼロに至ると、それ以上のプルバック操作が不可能となる。ゲージ量を増加させる条件は適宜に設定することができる。例えば、ターン毎にゲージ量が一定量回復し、あるいはユーザが自己のターンにて所定レベル以上の効果を得た場合にゲージ量が増加するといった条件を設定することができる。ゲージ量とプルバック操作量との対応関係は、一方が増加すれば他方が減少するという関係が存在する限り、適宜の手法で制御されてよい。ゲージ量をさらに細分したパワー量を設定し、プルバック操作量とパワー量とを相補的に増減させ、パワー量が所定量変化する毎にゲージ量を１段階増加又は減少させるといった制御が可能である。
【００３７】
プルバック操作量Ｌｐの増加に対してさらなる制限的効果を生じさせるため、振り子１２３の角速度ωはプルバック操作量Ｌｐが増加するほど上昇するように制御される。つまり、プルバック操作量Ｌｐを増加させるほど、移動方向を基準方向φに一致させることが困難となる。揺動範囲の角度θもプルバック操作量Ｌｐの増加に伴って増加させてもよい。同様の目的から、発射速度の大小が発射後の攻撃カード１１０Ａｓの軌道に影響を与えるようにしてもよい。一例として、図１２のカードＢのように、攻撃カード１１０Ａｓを発射方向に直進させるのではなくカーブしながら移動するように軌道が制御される場合、発射速度が大きいほど、攻撃カード１１０Ａｓの軌道が変化する程度、言い換えれば曲がり具合も大きくなるように軌道を変化させてもよい。その場合、プルバック操作量Ｌｐを増加させるほど、トリガ操作のタイミングを逸したときのリスクが増大することになる。ただし、トリガ操作のタイミングを意図的にずらして軌道に変化を生じさせ、その変化を利用して他のカード１１０の影にある目標カード１１０Ｂを攻撃するといったテクニックをユーザが駆使することも可能である。
【００３８】
次に、図１３及び図１４を参照して、プルバック操作に対応して制御ユニット１０が実行するプルバック操作処理を説明する。なお、プルバック操作処理は、攻撃カード１１０Ａｓの選択をトリガとして実行される処理である。制御ユニット１０は、プルバック操作処理を開始すると、まず攻撃カード１１０Ａｓの基準点Ｐｒの座標を取得し（ステップＳ１１）、その基準点Ｐｒを中心として選択マーク１２１を表示させ（ステップＳ１２）、さらにガイドライン１２２、振り子１２３、速度標識１２４及びパワーゲージ１２５を表示させる（ステップＳ１３）。基準点Ｐｒは、プルバック操作を開始した時点での攻撃カード１１０Ａｓの中心点Ｐｃであり、ユーザがタッチしている位置と攻撃カード１１０Ａｓとの位置関係に基づいて判別される。続いて、制御ユニット１０は、タッチパネル１７からの検出信号に基づいて、現時点におけるユーザのタッチ点、つまりその指がタッチしている位置の座標を取得し（ステップＳ１４）、そのタッチ点の座標に対応したカード１１０Ａｓの中心点Ｐｃの座標と基準点Ｐｒとの間の距離をプルバック操作量Ｌｐとして演算する（ステップＳ１５）。中心点Ｐｃの座標は、プルバック操作開始時のタッチ点の座標と現時点でのタッチ点の座標との間の距離及び方向を、基準点Ｐｒと中心点Ｐｃとの間の距離及び方向に対応付けることにより特定可能である。
【００３９】
その後、制御ユニット１０は、プルバック操作量Ｌｐが所定の制限量、つまりパワーゲージ１２５のゲージ量がゼロとなる量を超過しているか否かを判別し（ステップＳ１６）、超過していれば攻撃カード１１０Ａｓの中心点Ｐｃを制限量に対応した位置に設定する（ステップＳ１７）。一例として、プルバック操作してもそれ以上はカード１１０Ａｓが動かないように中心点Ｐｃの位置が設定される。制限量を超過していない場合、制御ユニット１０は、ステップＳ１４で取得したタッチ点の座標に対応したカード１１０Ａｓの中心位置の座標を中心点Ｐｃとして更新する（ステップＳ１８）。中心点ＰｃをステップＳ１７又はＳ１８にて設定した後、制御ユニット１０は振り子１２３の揺動周期（あるいは、角速度ω）、発射速度、及びパワーゲージ１２５のゲージ量をプルバック操作量Ｌｐに応じて演算する（ステップＳ１９）。揺動周期及び発射速度はプルバック操作量Ｌｐが大きいほど増加し、パワーゲージ１２５のゲージ量はプルバック操作量Ｌｐが大きいほど低下するように演算される。
【００４０】
続いて、制御ユニット１０は、次回に描画すべきゲーム画面１００における振り子１２３のずれ量△φを演算する。次回のずれ量△φは、現在のずれ量△φに対して、次のゲーム画面１００の描画までの時間と、ステップＳ１９で演算された角速度ωとから求めることができる。次に、制御ユニット１０は、基準点Ｐｒとカード１１０Ａｓの中心点Ｐｃとを結ぶ基準方向φを演算し（ステップＳ２１）、カード１１０Ａｓの方向を、その長辺の方向が基準方向φと一致するように更新する（ステップＳ２２）。その後、制御ユニット１０は図１４のステップＳ２９に進む、
【００４１】
ステップＳ２９において、制御ユニット１０は、これまでの演算結果に従ってゲーム画面１００に関する次画面情報を生成する。ステップＳ２９にて生成される次画面情報は、次フレームのゲーム画面１００にて、攻撃カード１１０Ａｓ、選択マーク１２１、ガイドライン１２２、振り子１２３、速度標識１２４及びパワーゲージ１２５を、最新のプルバック操作の状態に基づいて描画するために必要な情報である。その情報は、今回のプルバック操作処理における演算結果を利用して次のように設定される。攻撃カード１１０Ａｓに関しては、ステップＳ１７又はＳ１８で設定した中心点Ｐｃ及びステップＳ２１で更新した攻撃カード１１０Ａｓの方向が次画面情報として利用され、ガイドライン１２２に関してはステップＳ１１で取得した基準点Ｐｒ及びステップＳ１７又はＳ１８で設定した中心点Ｐｃが次画面情報として利用され、振り子１２３に関してはステップＳ２０で演算したずれ量△φが次画面情報として利用される。速度標識１２４の表示速度及びパワーゲージ１２５のゲージ量に関してはステップＳ１９の演算結果が次画面情報として利用される。
【００４２】
制御ユニット１０は、ステップＳ２９にて次画面情報が生成されると、その次画面情報に基づいてプルバック操作中におけるゲーム画面１００の内容を決定し、そのゲーム画面１００を所定のフレームバッファに描画する。それにより、次フレームのゲーム画面１００にて、次画面情報に基づいて操作案内画像１２０が表示される。画面１００の描画処理はプルバック操作処理と並行して実行されるが、その詳細は公知のゲーム装置の画面描画処理と同様でよく、詳細な説明は省略する。
【００４３】
制御ユニット１０は、次画面情報の生成後ステップＳ３０に進み、ユーザがトリガ操作を実行したか否か、つまりプルバック操作を止めてカード１１０Ａｓから指を離したか否かをタッチパネル１７の出力に基づいて判別する。トリガ操作がなければ制御ユニット１０は図１３のステップＳ１４に戻り、プルバック操作における操作位置の変化に応じた各種の処理を続ける。トリガ操作が行われた場合、制御ユニット１０は攻撃カード１１０Ａｓの移動を制御するために必要な初期条件を生成する（ステップＳ３１）。初期条件には、ステップＳ１５で演算されたプルバック操作量Ｌｐ、ステップＳ１９で演算された発射速度、ステップＳ２０で演算された振り子１２３のずれ量△φ、及びステップＳ２１で演算された基準方向φが含まれる。続いて、制御ユニット１０は、初期条件に基づくカード１１０Ａｓの移動制御を開始し（ステップＳ３２）、続いて操作案内画像１２０の表示をオフ、つまり操作案内画像１２０をゲーム画面１００から消去させる（ステップＳ３３）。以上により、プルバック操作処理が完了する。
【００４４】
図１５は、ステップＳ３２をトリガとして制御ユニット１０がプルバック操作処理とは別プロセスとして実行するカード移動制御の手順を示している。制御ユニット１０は、カード移動制御処理を開始すると、まず図１６のステップＳ３１で生成された初期条件を取得し（ステップＳ４１）、その初期条件に含まれている基準方向φとずれ量△φとに基づいて攻撃カード１１０Ａｓの移動方向を決定する（ステップＳ４２）。この場合、カード１１０Ａｓの発射方向がずれ量△φに応じて基準方向φから変化し、発射後はその発射方向に沿ってカード１１０Ａｓが直進するように移動方向が決定されさせてもよい。あるいは、発射方向を基準方向φとして固定しつつ、ずれ量△φに応じて移動方向が基準方向φから徐々に変化するように移動方向が決定されてもよい。
【００４５】
次に、制御ユニット１０は、初期条件に基づいて攻撃カード１１０Ａｓの発射速度を決定する（ステップＳ４３）。その発射速度は、ステップＳ１９で演算された最新の発射速度である。その後、制御ユニット１０は、決定した移動方向、発射速度に従ってカード１１０Ａｓの移動を開始させる（ステップＳ４４）。さらに、制御ユニット１０は、発射時から現在までの経過時間と、発射時に決定した移動方向、発射速度とに基づいて、現在の攻撃カード１１０Ａｓ等の位置を演算し（ステップＳ４５）、カード１１０の位置の変化に伴って生じ得るカード１１０の衝突の効果等をゲーム効果として演算する（ステップＳ４６）。カード位置はカード１１０を質量がある物体と仮定した上で、カード１１０が物理法則に概ね従って移動するように演算される。その後、制御ユニット１０はゲーム画面１００において全てのカードに関する停止条件が成立したか否かを判別し（ステップＳ４７）、これが肯定されるまでステップＳ４５及びＳ４６の処理を繰り返す。ステップＳ４７の条件が成立すると、制御ユニット１０は図１７の処理を終える。以上により、一回のプルバック操作に対応して各カード１１０をゲーム画面１００内で移動させる処理が完了する。
【００４６】
次に、カード１１０の分身を生じさせる制御について説明する。上述したように、ゲーム装置２のゲームでは、ユーザの操作対象として設定された攻撃カード１１０Ａｓをユーザが引き込むように操作し、振り子１２３を参照にタイミングを見計らって攻撃カード１１０Ａｓから指を離すことによりカード１１０が発射される。しかしながら、ゲームにて所定の分身条件が成立した場合には、上記の操作とは別に、ユーザが攻撃カード１１０Ａｓの分身となるカードをゲーム画面１００に出現させ、その分身カードを上述したプルバック操作等を経ることなく発射させることが可能とされている。このときのゲーム画面１００の様子を図１６〜図１８に示す。分身条件が成立している状態で、ユーザが分身可能なカード１１０（一例として攻撃カード１１０Ａｓ）の適当な位置に触れ、その状態を維持したまま適当な方向、一例として矢印Ａ１１の方向に指を動かすと、その操作が分身操作として制御ユニット１０に判別される。
【００４７】
分身操作が開始されると、図１７に示したように、ユーザによる操作位置（指で触れている位置）の変化に追従するように攻撃カード１１０Ａｓから分身としての所定枚数のカード１１０Ａａが出現する。以下では、分身となるカード１１０Ａａを分身カード１１０Ａａと呼ぶ。分身条件は、ゲームの進行状況、カードのパラメータ等と関連付けて適宜に設定してよい。一例として、カードが所定の能力を獲得したときに分身条件が満たされてもよい。特定のカードに限って、常に分身条件が満たされるようにしてもよい。分身カード１１０Ａａの枚数は攻撃カード１１０Ａｓと操作位置Ｐｍとの距離に応じて変化してもよいし、一定枚数でもよい。
【００４８】
次に、分身操作を止めてユーザがカード１１０Ａａから指を離すと、その操作が分身操作に続くトリガ操作として認識され、分身カード１１０Ａａが攻撃カード１１０Ａｓとともに一斉に発射される。そのときの様子を図１８に示す。この時のカード１１０の発射方向（又は軌道）は制御ユニット１０が自動的に設定する。一例として、目標物となる相手方のカード（目標カード）１１０Ｂが自動的に決定され、その目標カード１１０Ｂに向かって全てのカード１１０Ａａ、Ａｓが集中して衝突するように発射方向が設定される。ただし、カード１１０毎にそれぞれ異なる目標カード１１０Ｂが設定されてもよい。分身カード１１０Ａａのみを移動させ、攻撃カード１１０Ａｓは移動させないといった処理を行ってもよい。
【００４９】
次に、図１９を参照して分身カードを制御するために制御ユニット１０が実行する分身カード制御処理の手順を説明する。この処理は、分身条件の成立に対応してユーザが分身可能なカード１１０をタッチしたことをトリガとして開始される。図１９の処理において、制御ユニット１０は、まず分身の対象として選択された攻撃カード１１０Ａｓの位置に分身カード１１０Ａａを表示させ（ステップＳ５１）、続いてタッチパネル１７の出力に基づいてユーザの操作位置を検出する（ステップＳ５２）。次に、制御ユニット１０はステップＳ５２で検出した操作位置と、分身対象のカード１１０Ａｓの位置との距離及び方向を分身操作の操作量及び方向として演算し（ステップＳ５３）、続いて分身カード１１０Ａａが攻撃カード１１０Ａｓから現在のタッチ操作の位置まで等しい間隔で整列するようにカード１１０Ａａの位置及び向きを決定する（ステップＳ５４）。その後、制御ユニット１０は，ステップＳ５４で決定した位置及び向きに従って分身カード１１０Ａａの表示を更新させ（ステップＳ５５）、続いてトリガ操作が行われたか否かをタッチパネル１７の出力に基づいて判別する。トリガ操作が行われていなければ、ステップＳ５２へと処理が戻る。
【００５０】
ステップＳ５６にてトリガ操作が検出されると、制御ユニット１０は分身カード１１０Ａａに対する目標カード１１０Ｂを決定する（ステップＳ５７）。相手側で最も強いカード、最も弱いカードといったカード１１０Ｂの状態に応じて目標カードが決定されてもよいし、分身カード１１０Ａａから最も近いカード１１０Ｂが目標カードとして決定されてもよい。いずれにせよ、目標カード１１０Ｂは種々の要素を考慮して定めることができる。目標カード１１０Ｂが決まると、制御ユニット１０は分身カード１１０Ａａ（攻撃カード１１０Ａｓも対象に加えてよい。）を目標カード１１０Ｂに向かって移動させ、その後に図１９の処理を終える。
【００５１】
以上の形態においては、攻撃カード１１０Ａｓが操作対象のオブジェクトに相当し、分身カード１１０Ａａが分身のオブジェクトに対応する。制御ユニット１０は、本発明におけるゲーム制御装置として機能し、特に図１９のステップＳ５１〜Ｓ５５の処理を実行することにより本発明の分身出現制御手段として機能し、ステップＳ５６〜Ｓ５８の処理を実行することにより本発明のオブジェクト制御手段として機能する。
【００５２】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することができる。まず、単独でオブジェクトを発射させる処理は上記の例に限らず、適宜の変更が可能である。分身のオブジェクトの軌道は、上記の他にも様々に設定することができる。例えば、複数の分身カード１１０Ａａが互いに平行に移動するようにそれらの軌道が制御されてもよい。
【００５３】
本発明はカードゲームに限定されることなく、ユーザの操作に基づいてオブジェクトを移動させる処理が必要な各種のゲームに適用可能である。例えば、野球、サッカー等の球技において、そのボールを操作対象のオブジェクトとして本発明が適用されてもよい。本発明におけるオブジェクトの移動は、発射の概念に限定されることなく、投げる、蹴る、撃つ、射出するといったオブジェクトの位置の変化を伴う各種の概念を含む。
【００５４】
本発明のゲーム装置はネットワークに接続される例に限らず、いわゆるスタンドアローンタイプのゲーム装置であってもよい。本発明のコンピュータ装置は商業用のゲーム装置に限定されず、家庭用の据置型のゲーム装置、携帯型ゲーム装置等の各種のゲーム装置を含む。さらに、携帯電話（スマートフォンも含む。）、汎用的なパーソナルコンピュータその他の各種のコンピュータ装置に対して本発明が適用されてよい。
【符号の説明】
【００５５】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ
４  ネットワーク
１０  制御ユニット
１１  記憶装置
１５  表示装置
１７  タッチパネル入力装置
１００  ゲーム画面
１０１  携帯電話
１０２  メッセージ
１１０  カード
１１０Ａ  ユーザのカード
１１０Ａａ  分身カード
１１０Ａｓ  攻撃カード
１１０Ｂ  対戦相手のカード
１２０  操作案内画像
１２２  ガイドライン
１２３  振り子
１２４  速度標識
１２５  パワーゲージ
１２５ｓ  セグメント
１２７  揺動範囲
φ  基準方向
△φ  ずれ量
【図１】
0005490833.tif 000002
【図２】
0005490833.tif 000003
【図３】
0005490833.tif 000004
【図４】
0005490833.tif 000005
【図５】
0005490833.tif 000006
【図６】
0005490833.tif 000007
【図７】
0005490833.tif 000008
【図８】
0005490833.tif 000009
【図９】
0005490833.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005490833.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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