(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を備え、
前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
前記トレード要求受付部は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
前記信頼度判別部は、
前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を備え、
前記信頼度判別部は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想アイテムの交換は、オークション形式で行われ、
前記トレード要求受付部は、一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を受け付け、さらに、他の仮想ユーザを操作する端末より、入札要求を受け付け、
前記信頼度判別部は、前記一の仮想ユーザ及び前記他の仮想ユーザの信頼度がそれぞれ所定の信頼度に達しているか否かを判別し、
前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち入札額の最も高い仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換を実行することを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるステップと、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定するステップと、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別するステップと、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
前記要求を受け付けるステップでは、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
前記信頼度を判別するステップでは、前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるステップと、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定するステップと、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別するステップと、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記信頼度を判別するステップでは、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付ける機能と、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する機能と、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する機能と、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
前記要求を受け付ける機能は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
前記信頼度を判別する機能は、前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付ける機能と、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する機能と、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する機能と、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記信頼度を判別する機能は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付ける機能と、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する機能と、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する機能と、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
前記要求を受け付ける機能は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
前記信頼度を判別する機能は、前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付ける機能と、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する機能と、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する機能と、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記信頼度を判別する機能は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１０】
ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末と、から構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を有し、
前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、
前記トレード要求受付部は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、
前記信頼度判別部は、
前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームサーバと、前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末と、から構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、
記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、
前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、
所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を有し、
前記信頼度判別部は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームには、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。
【０００４】
このようなゲームでは、仮想ユーザが、ゲームを進めていく中で獲得することのできるアイテムが存在する（以下、このアイテムを仮想空間内で用いることから「仮想アイテム」という。）。仮想アイテムには、例えばノーマル・レア・Ｓレア・ＳＳレアなどレアリティによって、ランク付けがなされており、あまり手に入れることができない希少価値の高いアイテムがある（例えば特許文献１参照）。ランクの高いか又は希少価値の高い仮想アイテムを所有することで、例えば攻撃力が高くなるなど、ゲームの進行に対して有利に働かせることが可能である。
【０００５】
ゲーム上でランクが高いか又は希少価値が高い仮想アイテムは、仮想ユーザを操作する実ユーザが獲得したいアイテムとなり、ゲーム内である仮想空間を超えて、現実の社会においても価値を持ってくる。その一例が、ソーシャルゲームで獲得した仮想アイテムを、インターネット上のオークションサイトなどに出品し、現実の通貨で転売して利益を得るといった、いわゆるリアルマネートレードである。
【０００６】
オークションサイトなどで売買契約が成立すると、ゲーム内のトレード機能を利用して仮想アイテムの引渡しが行われる。トレード機能は、例えば、一仮想ユーザと他の仮想ユーザが自己の所有する仮想アイテムの中から相手に渡す仮想アイテムをそれぞれ選択し、互いに交換する機能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−７３２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上述したリアルマネートレードは、本来的にはゲーム内におけるプレイにより取得すべきアイテムを、現実の通貨により迂回的に獲得するものであり、正攻法とはいえない。また、ゲーム内におけるプレイにおいてのみアイテム獲得を目指す正攻法のユーザと、リアルマネートレードによりアイテム獲得を行うユーザとの間の不公平感は否めず、これを解消する仕組みの提案が望まれている。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム内アイテムのゲーム外での取引を抑制することでユーザの間の公平を確保し、ユーザのゲームへの興趣の低下を防止するゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を備え、前記仮想アイテムには、希少度が設定されており、前記トレード要求受付部は、仮想アイテムの交換にあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を前記操作データから受け付け、前記信頼度判別部は、前記選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムの交換を前記仮想ユーザが所定回数以上行っていた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とする。
【００１１】
以上の態様では、トレード要求受付部は、仮想アイテムの交換（「トレード」と同義）を行う旨の要求を受け付ける。例えば、交換対象とする仮想アイテムを選択する要求を受け付ける。また、信頼度設定部は、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報に基づいて、仮想ユーザの信頼度を設定する。例えば、仮想ユーザのレベル情報、仮想ユーザの操作履歴情報又は仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて信頼度を設定する。この場合、仮想ユーザのレベルが高くなるにつれて、信頼度が高くなる。仮想ユーザの操作頻度が高くなるにつれて、信頼度が高くなる。仮想ユーザのアイテム交換回数が増加するにつれて、信頼度が高くなる。そして、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達している場合に、仮想ユーザはトレードへ参加可能となる。トレードへ参加できる仮想ユーザを客観的な信頼度の高い仮想ユーザに限定することにより、ゲーム外での取引を目的としたトレードを阻止することができる。また、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していない場合には、仮想ユーザはトレードへ参加できない。ゲーム外で仮想アイテムの売買契約が成立したとしても、トレードに参加できなければ仮想アイテムの交換を行うことができず、売買契約自体が意味をなさなくなる。この点においても、ゲーム外での取引を目的としたトレードを阻止することができる。
【００１３】
以上の態様では、トレード要求受付部は、トレードにあたって交換対象とする仮想アイテムの選択要求を受け付ける。具体的に、実ユーザは、交換対象とする仮想アイテムとして、トレードによって獲得を希望する仮想アイテムを決定することができる。また、仮想アイテムには希少度が設定されており、仮想ユーザが、選択要求を受け付けた仮想アイテムよりも相対的に希少度の低い仮想アイテムを交換対象とするトレードを所定回数以上行っていた場合に、トレードへ参加可能となる。例えば、仮想アイテムには、希少度が低い順に「１」から「４」まで設定される。選択要求を受け付けた仮想アイテムの希少度が「３」であれば、仮想ユーザが過去に希少度が「２」である仮想アイテムを交換対象とするトレードを所定回数以上行っている場合にトレードへ参加可能となる。すなわち、仮想ユーザが希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、希少度の低い仮想アイテムを交換対象とするトレードで経験を積む必要がある。通常、リアルマネートレードなどのゲーム外での取引を目的とする者は、希少度の高い仮想アイテムの交換のみを目的としているため、希少度の低い仮想アイテムを交換対象とするトレードで経験を積むという手間が生じることは、取引の抑制につながる。
【００１４】
（２）本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を前記操作データから受け付けるトレード要求受付部と、記憶部に記憶された前記仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて、前記仮想ユーザの信頼度を設定する信頼度設定部と、前記仮想ユーザの信頼度が、前記仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する信頼度判別部と、所定の信頼度に達している場合に、前記操作データに基づいて、前記仮想アイテムの交換を実行するトレード実行部と、を備え、前記信頼度判別部は、過去のアイテム交換によって取得した仮想アイテムを前記仮想ユーザが所定期間所有していた場合に、前記仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することを特徴とする。
【００１５】
以上の態様では、信頼度設定部は、仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。例えば、過去のトレードで取得した仮想アイテムをどれくらいの期間所有しているかに基づいて、仮想ユーザの信頼度を設定する。仮想ユーザが過去のトレードで取得した仮想アイテムをより多く、より長い期間所有している場合に、信頼度が高くなる。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、過去のトレードで取得した仮想アイテムを長期間所持する必要がある。リアルマネートレードの取引を行おうとする実ユーザは、取得した仮想アイテムをすぐに手放すことが多いため、このような取引を抑制することができる。
【００１６】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムの交換は、オークション形式で行われ、前記トレード要求受付部は、一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を申し込む旨の要求を受け付け、さらに、他の仮想ユーザを操作する端末より、入札要求を受け付け、前記信頼度判別部は、前記一の仮想ユーザ及び前記他の仮想ユーザの信頼度がそれぞれ所定の信頼度に達しているか否かを判別し、前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち入札額の最も高い仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換を実行する。
【００１７】
以上の態様では、トレード要求受付部は、一の仮想ユーザを操作する端末より、トレードを行う旨の要求を受け付け、さらに、他の仮想ユーザを操作する端末より、入札要求を受け付ける。例えば、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが出品する仮想アイテムを選択してオークションの申込を行い、他の仮想ユーザを操作する実ユーザは、すでに申込が行われたオークションの中から一のオークションを選択し、入札額を決定して入札する。そして、入札額の最も多い仮想ユーザが落札することができる。
【００１８】
本態様では、上述のとおり、一の仮想ユーザ及び他の仮想ユーザはそれぞれ、所定の信頼度に達している場合に、オークションへ参加可能となる。また、トレード実行部は、一の仮想ユーザと、他の仮想ユーザのうち入札額の最も多い仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換を実行する。したがって、他の仮想ユーザは、オークションへ参加が可能であるとしても、落札できるとは限らず、仮想アイテムの交換をできない場合もある。このように、オークションへの参加する段階と仮想アイテムの交換を行う段階の２段階で所定の条件を満たさなければ、仮想アイテムの交換をすることができない。リアルマネートレードなどのゲーム外での取引を目的とする場合、特定の仮想ユーザを相手として取引を確実に成立させなければならないため、取引を断念するよう促すことができる。
【００１９】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ゲーム内アイテムのゲーム外での取引を抑制することで、ユーザの間の公平を確保し、ユーザのゲームへの興趣の低下を防止するゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】トレードパート処理部の具体的な処理を説明するための図である。
【図６】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】信頼度設定条件データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】トレード条件データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】入札条件データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】ユーザ別トレード履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】トレードパート処理部で行われる処理の全体的なフロー（第１実施形態）について説明するための図である。
【図１３】信頼度設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１４】信頼度設定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１５】信頼度判別処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１６】トレードパート処理部で行われる処理の全体的なフロー（第２実施形態）について説明するための図である。
【図１７】出品受付処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１８】入札受付額の上限値決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図１９】入札受付額の上限値決定処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２０】入札受付処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２１】落札処理の具体的手順について説明するための図である。
【図２２】落札処理の具体的手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２３】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２４】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００２５】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００２６】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００２７】
「トレード」とは、一の仮想ユーザが所有する仮想アイテムと他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換する態様をいう。ゲームサーバでは、第１の仮想ユーザが所有する第１の仮想アイテムを第１の仮想ユーザの所有アイテム群から削除し、第２の仮想ユーザの所有するアイテム群に追加する処理と、第２の仮想ユーザが所有する第２の仮想アイテムを第２の仮想ユーザの所有アイテム群から削除し、第１の仮想ユーザの所有するアイテム群に追加する処理が行われる。本実施形態では、仮想アイテムの交換を単に「トレード」と表現することもある。
【００２８】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００２９】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３０】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、トレードパート２５と、を備える。
【００３１】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００３２】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３３】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００３４】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００３５】
トレードパート２５は、自己の所有する仮想アイテムと、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換するパートである。
【００３６】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００３７】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００３８】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００３９】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４０】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４１】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４２】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４３】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００４４】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とトレードパート処理部１０５とを有する。
【００４５】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１０５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。
【００４６】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するトレードパート処理部１０５と、このトレードパート処理部１０５における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００４７】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、トレードパート処理部１０５で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、アイテムデータテーブル２１１と、信頼度設定条件データテーブル２１２と、トレード条件データテーブル２１３と、入札条件データテーブル２１４と、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００４８】
（アイテムデータテーブル２１１：図６）
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００４９】
図６に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００５０】
また、「アイテムの種類」には、すべてのゲームパートで使用可能な「カード」と、各ゲームパートでのみ使用可能な「パート別アイテム」がある。例えば、図６に示すように、パート別アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２４で使用可能である。
【００５１】
図６に示すアイテムＩＤ１０００１〜１０４００は、仮想カード（以下、単に「カード」という）である。これらのカードには、希少性を示す指標として「希少度」が付されている。図６では、稀少度が「１」、「２」、「３」、「４」であるカードは、それぞれ１００種類ずつ存在する。「１」が最も希少度が低く、「４」が最も希少度が高い。希少度の低い順に、「ノーマル（Ｎ）」、「レア（Ｒ）」、「Ｓレア（ＳＲ）」、「ＳＳレア（ＳＳＲ）」等のランクを付与してもよい。なお、図６の希少度「１」は「ノーマル（Ｎ）」に該当する。ゲームの内容によっては、カードの希少性を際だたせるため、希少度が高いカードの方が、希少度が低いカードと比べて相対的に、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が高いといった態様を採用することもできる。
【００５２】
図６に示すアイテムＩＤ１１００１は、クエストパート２１で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムＩＤ１１００２は、バトルパート２２で使用可能なバトル用アイテムである。クエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート２１において消費したクエスト用ポイント、バトルパート２２において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。
【００５３】
図６に示すアイテムＩＤ１１００３は、ガチャパート２３で使用可能なガチャ用アイテムである。ガチャ用アイテムは、仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。
【００５４】
図６に示すアイテムＩＤ１１００４は、強化パート２４で使用可能な強化用アイテムである。強化用アイテムは、カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。
【００５５】
図６に示すアイテムＩＤ１１００５は、仮想通貨（以下、単に「通貨」という）である。通貨は、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを入手するための交換媒体としての機能を有している。
【００５６】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００５７】
（信頼度設定条件データテーブル２１２：図７）
信頼度設定条件データテーブル２１２は、仮想ユーザの信頼度を設定する際に使用される条件情報を記憶している。仮想ユーザが新たにゲームに登録された時点で、当該仮想ユーザの信頼度は「０」である。仮想ユーザの信頼度は、仮想ユーザのゲーム内行動に基づいて、段階的に上昇する。
【００５８】
具体的に、図７（Ａ）の信頼度設定条件データテーブル２１２には、仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいた条件情報が記憶されている。図７（Ａ）に示すように、所定の希少度が付された仮想アイテムを対象とするトレードを所定の回数行うことにより、仮想ユーザの信頼度が段階的に上昇する。例えば、仮想ユーザは、希少度が「１」である仮想アイテムを対象とするトレードを３回行うと、該仮想ユーザの信頼度が「０」から「１」へ上昇する。
【００５９】
図７（Ｂ）の信頼度設定条件データテーブル２１２には、仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいた条件情報が記憶されている。図７（Ｂ）に示すように、過去にトレードで取得した所定の個数の仮想アイテムを所定の期間所有することにより、仮想ユーザの信頼度が段階的に上昇する。例えば、仮想ユーザは、過去のトレードで取得した仮想アイテム１個を１０日以上所有すると、該仮想ユーザの信頼度が「０」から「１」へ上昇する。
【００６０】
図７（Ｃ）の信頼度設定条件データテーブル２１２には、仮想ユーザのレベル情報に基づいた条件情報が記憶されている。図７（Ｃ）に示すように、仮想ユーザのレベルが所定の閾値に達するごとに、仮想ユーザの信頼度が段階的に上昇する。例えば、仮想ユーザのレベルが５０に達すると、当該仮想ユーザの信頼度が「０」から「１」へ上昇する。
【００６１】
図７（Ｄ）信頼度設定条件データテーブル２１２には、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいた条件情報が記憶されている。図７（Ｄ）に示すように、所定の期間内に所定の操作を所定の回数行うことにより、仮想ユーザの信頼度が段階的に上昇する。例えば、仮想ユーザは、１ヶ月以内に特定のゲームへ５回以上ログインすると、当該仮想ユーザの信頼度が「０」から「１」へ上昇する。
【００６２】
後述する信頼度設定部は、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）および（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件に基づいて、仮想ユーザの信頼度を設定し、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。信頼度設定部は、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）および（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件のうちいずれか１つの条件に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定してもよい。また、信頼度設定部は、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）および（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件に基づいて個別信頼度を決定し、個別信頼度の合計値を仮想ユーザの信頼度と設定してもよい。また、信頼度設定部は、（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）および（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件に基づいて個別信頼度を決定し、最も低い個別信頼度を仮想ユーザの信頼度と設定してもよい。
【００６３】
（トレード条件データテーブル２１３：図８）
トレード条件データテーブル２１３は、仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換を行うにあたり、仮想ユーザを操作する端末より選択を受け付けた仮想アイテムが、交換対象とすることが可能であるか否かを判断する際に使用されるトレード条件情報を記憶している。具体的に、図８のトレード条件データテーブル２１３には、交換対象とする仮想アイテムに付された希少度の高さごとに、仮想ユーザに必要な信頼度の高さが記憶されている。交換対象とする仮想アイテムの希少度が高い程、仮想ユーザに必要な信頼度が高くなる。なお仮想ユーザに必要な信頼度は、後述する信頼度判別部により決定される。信頼度判別部は、仮想ユーザに必要な信頼度を、信頼度設定部が設定した仮想ユーザの信頼度と比較して、仮想ユーザの信頼度が仮想ユーザに必要な信頼度に達しているか否かを判別する。
【００６４】
（入札条件データテーブル２１４：図９）
入札条件データテーブル２１４は、オークション形式で行うトレードにおいて、入札受付額の上限値を算出する際に使用されるデータを記憶している。入札受付額は、一の仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムに対して、入札を希望する他の仮想ユーザより受け付ける仮想通貨の額である。
【００６５】
図９（Ａ）の入札条件データテーブル２１４には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していた場合に使用されるデータが記憶されている。言い換えれば、図９（Ａ）には、仮想ユーザが過去のオークションで入手した仮想アイテムを、今回のオークションで手放す場合に使用されるデータが記憶されている。具体的に、仮想ユーザの信頼度の高さごとに、入札受付額の上限値を算出するための式が記憶されている。ここで、入札受付額の上限値は、出品対象とする仮想アイテムを仮想ユーザが直近に落札した際の落札額に対して所定の調整値を乗じた値である。仮想ユーザの信頼度が高い程、前記所定の調整値が大きい。すなわち、仮想ユーザの信頼度が高い程、入札受付額の上限値が高くなる。なお、仮想ユーザの信頼度は、後述する信頼度設定部により設定される。
【００６６】
例えば、信頼度が「０」の仮想ユーザがアイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムを出品する場合について説明する。当該仮想ユーザが過去のオークションでアイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムを落札額１０００で入手していた場合、入札受付額の上限値は６００となる。信頼度が「０」の仮想ユーザが出品したアイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムの入札を希望する他の仮想ユーザは、６００以下の値を入札受付額として設定することができる。よって、信頼度が「０」の仮想ユーザはアイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムを出品しても、最大で６００の仮想通貨しか得ることができない。
【００６７】
図９（Ｂ）の入札条件データテーブル２１４には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に出品していた場合に使用されるデータが記憶されている。言い換えれば、図９（Ｂ）には、仮想ユーザが過去のオークションで手放した仮想アイテムを、今回のオークションで再び手放す場合に使用されるデータが記憶されている。具体的に、仮想ユーザの信頼度の高さごとに、入札受付額の上限値を算出するための式が記憶されている。ここで、入札受付額の上限値は、出品対象とする仮想アイテムを仮想ユーザが直近に出品して他の仮想ユーザが落札した際の落札額に対して所定の調整値を乗じた値である。仮想ユーザの信頼度が高い程、前記所定の調整値が大きい。すなわち、仮想ユーザの信頼度が高い程、入札受付額の上限値が高くなる。また、出品回数が多い程、入札受付額の上限値が低くなる。なお、仮想ユーザの信頼度は、後述する信頼度設定部により設定される。
【００６８】
図９（Ａ）では、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していた場合に使用されるデータが記憶されているのに対して、図９（Ｂ）では、当該仮想アイテムを過去に出品していた場合に使用されるデータが記憶されている。後述する入札受付額決定部は、図９（Ａ）又は図９（Ｂ）に基づいて、入札受付額を算出することができる。また、入札受付額決定部は、現在から過去に遡った所定期間における仮想ユーザの落札回数情報および出品回数情報に基づいて、図９（Ａ）および図９（Ｂ）のいずれかを参照するか決定してもよい。
【００６９】
例えば、直近１ヶ月で出品回数より落札回数の方が多い場合には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していたか否かを判断する。そして、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していた場合には、図９（Ａ）を参照して、入札受付額を制限する。一方、直近１ヶ月で落札回数より出品回数の方が多い場合には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に出品していたか否かを判断する。そして、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に出品していた場合には、図９（Ｂ）を参照して、入札受付額を制限する。なお、直近１ヶ月で出品回数と落札回数が同じである場合には、仮想ユーザが出品対象とする仮想アイテムを過去に落札していたか否かを判断してもよく、過去に出品していたか否かを判断してもよい。
【００７０】
（仮想ユーザデータ記憶部２１０：図１０、図１１）
仮想ユーザデータ記憶部２１０は、ユーザ別トレード履歴データテーブル２２１と、所有アイテムデータテーブル２２２と、を有する。
【００７１】
ユーザ別トレード履歴データテーブル２２１は、オークション形式で行うトレードにおいて、仮想ユーザごとに時系列で、トレード履歴情報を記憶している。具体的に、図１０のユーザ別トレード履歴データテーブル２２１には、出品及び落札の種別、対象となった仮想アイテムの識別情報、落札額が記憶されている。
【００７２】
具体的に、特定の仮想ユーザが特定の仮想アイテムを出品した場合には、出品及び落札の種別は、出品となる。そして、対象となった仮想アイテムは、当該特定の仮想ユーザが出品した特定の仮想アイテムである。また、落札額は、当該特定の仮想アイテムが他の仮想ユーザに落札された額である。一方、特定の仮想ユーザが特定の仮想アイテムを落札した場合には、出品及び落札の種別は、落札となる。そして、対象となった仮想アイテムは、当該特定の仮想ユーザが落札した特定の仮想アイテムである。また、落札額は、当該特定の仮想ユーザが特定の仮想アイテムを落札した額である。
【００７３】
所有アイテムデータテーブル２２２は、各仮想ユーザが取得したアイテムの識別情報を記憶している。具体的に、図１１に示すように、所有アイテムデータテーブル２２１には、アイテムＩＤごとに、仮想アイテムの個数が記憶されている。例えば、図１１の所有アイテムデータテーブル２２２を参照することにより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、アイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムを１個所有していることが分かる。
【００７４】
（３−３−２）トレードパート処理部の構成
トレードパート処理部１０５は、図５に示すように、トレード要求受付部４１と、信頼度設定部４２と、信頼度判別部４３と、データテーブル更新部４４と、トレードパート画像出力部４５と、入札受付額決定部４６と、落札ユーザ抽出部４７と、を備える。
【００７５】
トレード要求受付部４１は、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する端末より、トレードパートの処理に関係する要求を受け付ける手段である。具体的に、トレード要求受付部４１は操作データを通じて、トレードを申し込む旨の要求、出品する旨の要求、入札する旨の要求等を受け付ける。
【００７６】
信頼度設定部４２は、仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報に基づいて、仮想ユーザの信頼度を設定する手段である。ゲーム内行動に係る履歴情報としては、例えば、アイテム交換履歴情報、アイテム所有履歴情報、レベル情報および操作履歴情報が挙げられる。信頼度設定部４２は、これらの履歴情報のうちいずれか１つの情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定してもよい。また、信頼度設定部４２は、これらの履歴情報のうち複数の情報に基づいて個別信頼度を決定し、個別信頼度の合計値を仮想ユーザの信頼度と設定してもよい。また、信頼度設定部４２は、これらの履歴情報のうち複数の情報に基づいて個別信頼度を決定し、最も低い個別信頼度を仮想ユーザの信頼度と設定してもよい。
【００７７】
信頼度判別部４３は、仮想ユーザの信頼度が仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する手段である。仮想アイテムには、希少度が設定されていてもよく、仮想アイテムに付された希少度が高いほど、交換に必要な信頼度が高くなる。仮想ユーザにとっては、信頼度が高くなるにつれて、より希少度の高い仮想アイテムが交換可能となる。仮想ユーザの信頼度は、仮想ユーザのゲーム内行動履歴情報、仮想ユーザのアイテム交換履歴情報等に基づいて設定される。仮想ユーザのレベルが高くなるにつれて、信頼度が高くなる。また、仮想ユーザの操作頻度が高くなるにつれて、信頼度が高くなる。また仮想ユーザのアイテム交換回数が増加するにつれて、信頼度が高くなる。
【００７８】
データテーブル更新部４４は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されている各データテーブルを更新する手段である。具体的に、仮想ユーザ間でトレードが成立した場合には、データテーブル更新部４４は、図１１の所有アイテムデータテーブル２２２において、各仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数を書き換える。
【００７９】
トレードパート画像出力部４５は、仮想ユーザを操作する端末へ、トレードパートの処理に関係する画像を出力する手段である。例えば、トレードパート画像出力部４５は、トレードが成立したか否かを通知するため、トレードが成立したことを通知する画像（トレード成立通知画像）又はトレードが成立したことを通知する画像（トレード不成立通知画像）を端末へ出力する。
【００８０】
入札受付額決定部４６は、トレードがオークション形式である場合に、特定の仮想ユーザが出品した仮想アイテムに対して受け付ける入札額の上限値を決定する手段である。具体的に、特定の仮想アイテムを出品した仮想ユーザが過去に当該仮想アイテムを出品しているか又は落札している場合には、入札受付額の上限値を決定する。例えば、過去に当該仮想アイテムを出品している場合には、入札受付額の上限値は、直近で出品した際の落札額に所定の調整値を乗じた値である。また、過去に当該仮想アイテムを落札している場合には、入札受付額の上限値は、直近で落札した際の落札額に所定の調整値を乗じた値である。調整値は、特定の仮想アイテムを出品した仮想ユーザの信頼度が高いほど高い。
【００８１】
また、入札受付額決定部４６は、現在から過去に遡った所定期間における仮想ユーザの落札回数情報および出品回数情報に基づいて、入札受付額の上限値を決定してもよい。落札回数が出品回数より多い場合には、入札受付額の上限値は、直近で落札した際の落札額に所定の調整値を乗じた値とすることができる。一方、出品回数が落札回数より多い場合には、入札受付額の上限値は、直近で出品した際の落札額に所定の調整値を乗じた値とすることができる。
【００８２】
落札ユーザ抽出部４７は、トレードがオークション形式である場合に、特定のトレードへ入札した仮想ユーザの中から、落札ユーザを抽出する手段である。具体的に、落札ユーザ抽出部４７は、入札受付額の上限値を超えない範囲内で、入札額の最も高い仮想ユーザを抽出する。
【００８３】
（４）ゲームサーバにおける処理
続いて、本実施形態のゲームサーバにおける処理として、以上のような構成からなるトレードパート処理部１０５の処理について説明する。第１実施形態は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザと１対１でトレードを行う場合である。第２実施形態は、トレードがオークション形式で行われる場合である。
【００８４】
［第１実施形態］
（４−１−１）概要
まず、第１実施形態の概要について図１２を用いて説明する。まず、ステップＳ１２０１において、トレード要求受付部４１は、特定のゲームに登録されている特定の仮想ユーザを操作する端末より、交換対象アイテムに係る操作データを受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０２へ進む。受け付けていない場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）には、操作データを受け付けるまで、ステップＳ１２０１の処理を繰り返す。ここでいう交換対象アイテムとは、具体的に、特定の仮想ユーザを操作する実ユーザが、トレードを通じて入手を希望する仮想アイテムである。以下、交換対象アイテムに係る操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザをトレード要求ユーザという。
【００８５】
ステップＳ１２０２において、信頼度設定部４２は、図７の信頼度設定条件データテーブルを参照して、トレード要求ユーザの信頼度を設定する処理（信頼度設定処理）を実行する。信頼度設定処理の詳細は後述する。
【００８６】
ステップＳ１２０３において、信頼度判別部４３は、図８のトレード条件データテーブルを参照して、トレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する処理（信頼度判別処理）を実行する。信頼度判別処理の詳細は後述する。
【００８７】
ステップＳ１２０４において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１２０３でトレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別したか否かを判断する。所定の信頼度に達していると判別した場合（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０５へ進み、トレード要求ユーザと他の仮想ユーザとの間で仮想アイテムの交換処理（トレード実行処理）を実行する。一方、所定の信頼度に達していると判別しなかった場合（ステップＳ１２０４：ＮＯ）には、ステップＳ１２０１に戻り、ステップＳ１２０１以下の処理を繰り返す。
【００８８】
なお、ステップＳ１２０５におけるトレード実行処理は、通常のアイテム交換と同様の処理であるため、詳細は省略する。例えば、データテーブル更新部４４は、図１１の所有アイテムデータテーブル２２２に記憶されているデータを更新する。具体的に、データテーブル更新部４４は、トレード要求ユーザおよび他の仮想ユーザの所有する仮想アイテムの個数を書き換える。
【００８９】
（４−１−２）信頼度設定処理
ステップＳ１２０１における信頼度設定処理の具体例１〜３について、図１３、図１４（Ａ）および図１４（Ｂ）を参照して説明する。具体例１は、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）および（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件のうちいずれか１つの条件に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する処理である。具体例２は、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）および（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件に基づいて個別信頼度を決定し、個別信頼度の合計値を仮想ユーザの信頼度と設定する処理である。具体例３は、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）および（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件に基づいて個別信頼度を決定し、最も低い個別信頼度を仮想ユーザの信頼度と設定する処理である。なお、図７（Ａ）に記憶されている信頼度設定条件は、仮想ユーザの信頼度を仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて設定するための条件である。図７（Ｂ）に記憶されている信頼度設定条件は、仮想ユーザの信頼度を仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて設定するための条件である。図７（Ｃ）に記憶されている信頼度設定条件は、仮想ユーザの信頼度を仮想ユーザのレベル情報に基づいて設定するための条件である。図７（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件は、仮想ユーザの信頼度を仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて設定するための条件である。
【００９０】
（具体例１）
図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、信頼度判別部４３は、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）および（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件のうちいずれか１つの条件を選択する。
【００９１】
ステップＳ１３０２において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１３０１で選択した信頼度設定条件における信頼度１の条件をトレード要求ユーザが満たしているか否かを判断する。信頼度１の条件をトレード要求ユーザが満たしている場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０３に進む。一方、信頼度１の条件をトレード要求ユーザが満たしていない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）には、ステップＳ１３０４に進み、トレード要求ユーザの信頼度を０と設定する。
【００９２】
例えば、ステップＳ１３０１で選択した信頼度設定条件が図７（Ａ）に記憶されている条件である場合、信頼度判別部４３は、トレード要求ユーザのアイテム交換履歴情報を参照して、希少度1の仮想アイテムを３回以上トレードしているか否かを判断する。
【００９３】
例えば、ステップＳ１３０１で選択した信頼度設定条件が図７（Ｂ）に記憶されている条件である場合、信頼度判別部４３は、トレード要求ユーザのアイテム所有履歴情報を参照して、過去のトレードで取得した仮想アイテムのうち３０％の仮想アイテムを１０日以上所持しているか否かを判断する。
【００９４】
例えば、ステップＳ１３０１で選択した信頼度設定条件が図７（Ｃ）に記憶されている条件である場合、信頼度判別部４３は、トレード要求ユーザのレベル情報を参照して、レベルが５０以上であるか否かを判断する。
【００９５】
例えば、ステップＳ１３０１で選択した信頼度設定条件が図７（Ｄ）に記憶されている条件である場合、信頼度判別部４３は、トレード要求ユーザの操作履歴情報を参照して、１ヶ月のログイン回数が５回以上であるか否かを判断する。
【００９６】
ステップＳ１３０３において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１３０１で選択した信頼度設定条件における信頼度２の条件をトレード要求ユーザが満たしているか否かを判断する。信頼度２の条件をトレード要求ユーザが満たしている場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０５に進む。一方、信頼度２の条件をトレード要求ユーザが満たしていない場合（ステップＳ１３０３：ＮＯ）には、ステップＳ１３０６に進み、トレード要求ユーザの信頼度を１と設定する。
【００９７】
ステップＳ１３０５において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１３０１で選択した信頼度設定条件における信頼度３の条件をトレード要求ユーザが満たしているか否かを判断する。信頼度３の条件をトレード要求ユーザが満たしている場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０７に進み、トレード要求ユーザの信頼度を３と設定する。一方、信頼度３の条件をトレード要求ユーザが満たしていない場合（ステップＳ１３０５：ＮＯ）には、ステップＳ１３０８に進み、トレード要求ユーザの信頼度を２と設定する。
【００９８】
（具体例２）
図１４（Ａ）に示すように、ステップＳ１４０１において、信頼度判別部４３は、図７（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）および（Ｄ）に記憶されている信頼度設定条件のうち複数の条件を選択する。これらの条件は、自由に組み合わせることができる。
【００９９】
ステップＳ１４０２において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１４０１で選択した各信頼度設定条件に基づいて、トレード要求ユーザの個別信頼度をそれぞれ決定する。個別信頼度の決定は、図１３に示す処理に従って行われる。
【０１００】
ステップＳ１４０３において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１４０２で決定した個別信頼度の合計値をトレード要求ユーザの信頼度と設定して、本処理を終了する。
【０１０１】
（具体例３）
図１４（Ｂ）に示すように、ステップＳ１４１１およびステップＳ１４１２の処理はステップＳ１４０１およびステップＳ１４０２の処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１０２】
ステップＳ１４１３において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１４１２で決定した個別信頼度のうち最も低い個別信頼度をトレード要求ユーザの信頼度と設定して、本処理を終了する。
【０１０３】
（４−１−３）信頼度判別処理
ステップＳ１２０３における信頼度判別処理について、図１５を参照して説明する。図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１２０１で端末より受け付けた交換対象アイテムの希少度が２以上であるか否かを判断する。希少度が２以上である場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０２に進む。一方、希少度が２以上でない場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）には、ステップＳ１５０４に進み、トレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別して、本処理を終了する。すなわち、交換対象アイテムに希少度が付されていない場合及び交換対象アイテムに付された希少度が１である場合には、トレード要求ユーザの信頼度がいかなる場合であっても、トレード可能である。
【０１０４】
ステップＳ１５０２において、信頼度判別部４３は、図８のトレード条件データテーブル２１３より、交換対象アイテムに付されている希少度に基づいて、トレード要求ユーザに必要な信頼度を決定する。
【０１０５】
例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを操作する端末より、交換対象アイテムをアイテムＩＤ１０２０１の仮想アイテムとする操作データを受け付けたものとする。アイテムＩＤ１０２０１の仮想アイテムは、希少度が「３」である（ステップＳ１５０１）。図８のトレード条件データテーブル２１３より、交換対象アイテムの希少度が「３」である場合に仮想ユーザに必要な信頼度は２であることが分かる（ステップＳ１５０２）。
【０１０６】
ステップＳ１５０３において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１２０２で設定したトレード要求ユーザの信頼度が、ステップＳ１５０２で決定したトレード要求ユーザに必要な信頼度以上であるか否かを判断する。トレード要求ユーザの信頼度が、トレード要求ユーザに必要な信頼度以上である場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０４に進み、トレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別して、本処理を終了する。トレード要求ユーザの信頼度が、トレード要求ユーザに必要な信頼度未満である場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）には、トレード要求ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別することなく、本処理を終了する。
【０１０７】
［第２実施形態］
（４−２−１）概要
まず、第２実施形態の概要について図１６を用いて説明する。第２実施形態では、仮想通貨以外の仮想アイテムと仮想通貨とのトレードがオークション形式で行われる。第２実施形態では、まず、ステップＳ１６０１において、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する端末より、出品に係る操作データを受け付ける処理（出品受付処理）を実行する。続いて、ステップＳ１６０２において、入札期間であるか否かを判断する処理を実行する。入札期間である（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）の場合には、ステップＳ１６０３に進む。一方、入札期間でない（ステップＳ１６０２：ＮＯ）の場合には、本処理を終了する。ステップＳ１６０３において、端末より、入札を受け付ける処理（入札受付処理）を実行する。続いて、ステップＳ１６０４において、ステップＳ１６０３で受け付けた入札に係る操作データに基づいて、落札ユーザを決定する処理（落札処理）を実行する。以下、ステップＳ１６０１、１６０３、１６０４の処理について、図１７〜２１を参照して具体的に説明する。
【０１０８】
（４−２−２）出品受付処理
ステップＳ１６０１における出品受付処理について、図１７を参照して説明する。図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、トレード要求受付部４１は、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する端末より、出品に係る操作データを受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０２へ進む。受け付けていない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）には、操作データを受け付けるまで、ステップＳ１７０１の処理を繰り返す。仮想ユーザを操作する実ユーザは、当該仮想ユーザが所有している仮想アイテムの中から出品アイテムとする仮想アイテムを選択することができる。なお、出品アイテムは、仮想通貨（アイテムＩＤ１１００５）以外の仮想アイテムであるとする。以下、出品に係る操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザを出品ユーザという。
【０１０９】
ステップＳ１７０２において、信頼度設定部４２は、図７の信頼度設定条件データテーブルを参照して、出品ユーザの信頼度を設定する処理（信頼度設定処理）を実行する。ステップＳ１７０２における信頼度設定処理は、ステップＳ１２０２の処理と同様である。
【０１１０】
ステップＳ１７０３において、信頼度判別部４３は、図８のトレード条件データテーブルを参照して、出品ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する処理（信頼度判別処理）を実行する。ステップＳ１７０３における信頼度判別処理は、ステップＳ１２０３の処理と同様である。
【０１１１】
ステップＳ１７０４において、信頼度判別部４３は、ステップＳ１７０３で出品ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別したか否かを判断する。所定の信頼度に達していると判断した場合（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０５へ進む。一方、所定の信頼度に達していると判断しなかった場合（ステップＳ１７０４：ＮＯ）には、ステップＳ１７０１に戻り、ステップＳ１７０１以下の処理を繰り返す。
【０１１２】
ステップＳ１７０５において、入札受付額決定部４６は、ステップＳ１７０１で選択された出品アイテムに対して、出品ユーザ以外の他の仮想ユーザより受け付ける入札額の上限値を決定する処理（入札受付額の上限値決定処理）を実行する。入札受付額の上限値決定処理の詳細は後述する。なお、「入札」とは、出品ユーザ以外の他の仮想ユーザがオークションへ参加し、入札額を設定する操作のことをいう。入札額は、仮想通貨（アイテムＩＤ１１００５）の額で表される。
【０１１３】
ステップＳ１７０６において、トレードデータ画像出力部４４は、出品ユーザを操作する端末へ、出品の受付が完了したことを通知するための画像（出品受付完了通知画像）を出力する。
【０１１４】
（４−２−３）入札受付額の上限値決定処理
ステップＳ１７０５における入札受付額の上限値決定処理の具体例１，２について、図１８，１９を参照して説明する。具体例１は、出品アイテムの落札履歴情報に基づいて入札受付額の上限値を決定する処理である。具体例２は、出品アイテムの出品履歴情報に基づいて入札受付額の上限値を決定する処理である。
【０１１５】
（具体例１）
図１８に示すように、ステップＳ１８０１において、入札受付額決定部４６は、図１０のユーザ別トレード履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１７０１で選択された出品アイテムを出品ユーザが過去に落札したか否かを判断する。過去に落札していないと判断した場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）には、ステップＳ１８０２に進み、入札受付額の上限値を設定しないことを決定する。一方、過去に落札していると判断した場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０３に進む。
【０１１６】
ステップＳ１８０３において、入札受付額決定部４６は、図９（Ａ）の入札条件データテーブル２１４及び図１０のユーザ別トレード履歴データテーブル２２１を参照して、入札受付額の上限値を算出する。具体的に、入札受付額の上限値は、ステップＳ１７０１で選択された出品アイテムを出品ユーザが直近で落札した際の落札額に、所定の調整値を積算した値である。当該調整値は、１．０以下である。すなわち、入札受付額の上限値は、ステップＳ１７０１で選択された出品アイテムを出品ユーザが直近で落札した際の落札額と同じか、それより少ない値である。
【０１１７】
例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを操作する端末より、出品アイテムをアイテムＩＤ１０１０１の仮想アイテムとする操作データを受け付けたものとする。図１０のユーザ別トレード履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは過去にアイテムＩＤ１０１０１の仮想アイテムを落札額１００００で落札していることが分かる（ステップＳ１８０１）。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの信頼度が「３」であるとすると、図９（Ａ）の入札条件データテーブル２１４より、入札受付額の上限値は８０００となる（ステップＳ１８０３）。
【０１１８】
（具体例２）
図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、入札受付額決定部４６は、図１０のユーザ別トレード履歴データテーブル２２１を参照して、ステップＳ１７０１で選択された出品アイテムを出品ユーザが過去に出品したか否かを判断する。過去に出品していないと判断した場合（ステップＳ１９０１：ＮＯ）には、ステップＳ１９０２に進み、入札受付額の上限値を設定しないことを決定する。一方、過去に出品していると判断した場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０３に進む。
【０１１９】
ステップＳ１９０３において、入札受付額決定部４６は、図９（Ｂ）の入札条件データテーブル２１４及び図１０のユーザ別トレード履歴データテーブル２２１を参照して、入札受付額の上限値を算出する。具体的に、入札受付額の上限値は、ステップＳ１７０１で選択された出品アイテムを出品ユーザが直近で出品して他の仮想ユーザが落札した際の落札額に、所定の調整値を積算した値である。当該調整値は、１．０以下である。すなわち、入札受付額の上限値は、ステップＳ１７０１で選択された出品アイテムを出品ユーザが直近で出品して他の仮想ユーザが落札した際の落札額と同じか、それより少ない値である。
【０１２０】
（４−２−４）入札受付処理
ステップＳ１６０３における入札受付処理について、図２０を参照して説明する。図２０に示すように、ステップＳ２００１において、トレード要求受付部４１は、出品ユーザ以外の仮想ユーザを操作する端末より、入札に係る操作データを受け付けたか否かを判断する。受け付けた場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００２へ進む。受け付けていない場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）には、操作データを受け付けるまで、ステップＳ２００１の処理を繰り返す。実ユーザは、任意の入札額を入力することができる。以下、入札に係る操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザを入札ユーザという。
【０１２１】
ステップＳ２００２において、信頼度設定部４２は、図７の信頼度設定条件データテーブルを参照して、入札ユーザの信頼度を設定する処理（信頼度設定処理）を実行する。ステップＳ２００２における信頼度設定処理は、ステップＳ１２０２の処理と同様である。
【０１２２】
ステップＳ２００３において、信頼度判別部４３は、図７の信頼度設定条件データテーブル及び図８のトレード条件データテーブルを参照して、入札ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する処理（信頼度判別処理）を実行する。ステップＳ２００３における信頼度判別処理は、ステップＳ１２０３の処理と同様である。
【０１２３】
ステップＳ２００４において、信頼度判別部４３は、ステップＳ２００３で入札ユーザの信頼度が所定の信頼度に達していると判別したか否かを判断する。所定の信頼度に達していると判断した場合（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００５へ進む。一方、所定の信頼度に達していると判断しなかった場合（ステップＳ２００４：ＮＯ）には、ステップＳ２００１に戻り、ステップＳ２００１以下の処理を繰り返す。
【０１２４】
ステップＳ２００５において、トレードデータ画像出力部４４は、入札ユーザを操作する端末へ、入札の受付が完了したことを通知するための画像（入札受付完了通知画像）を出力する。
【０１２５】
（４−２−５）落札処理
ステップＳ１６０４における落札処理の具体例１，２について、図２１および図２２を参照して説明する。具体例１は、落札ユーザとして、最も入札額の多い仮想ユーザを抽出する処理である。具体例２は、落札ユーザとして、まず、信頼度の最も高い仮想ユーザを抽出した後、最も入札額の多い仮想ユーザを抽出する処理である。
【０１２６】
（具体例１）
図２１に示すように、ステップＳ２１０１において、落札ユーザ抽出部４７は、入札額の上限値を超えない範囲内で入札した仮想ユーザが存在するか否かを判断する。仮想ユーザが存在しない場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）には、ステップＳ２１０２に進み、トレードパート画像出力部４５は、入札ユーザを操作する端末へ、トレードが成立しなかったことを通知するための画像（トレード不成立通知画像）を出力する。一方、仮想ユーザが存在する場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０３に進む。
【０１２７】
ステップＳ２１０３において、落札ユーザ抽出部４７は、入札額の上限値を超えない範囲内で入札した仮想ユーザの中で、最も入札額の多い仮想ユーザを抽出する。なお、入札額の上限値が設定されていない場合には、入札ユーザの中で最も入札額の多い仮想ユーザ抽出する。
【０１２８】
ステップＳ２１０４において、トレードパート画像出力部４５は、ステップＳ２１０３で抽出した仮想ユーザを操作する端末へ、トレードが成立したことを通知するための画像（トレード成立通知画像）を出力する。また、ステップＳ２１０３で抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザを操作する端末へ、トレードが成立しなかったことを通知するための画像（トレード不成立通知画像）を出力する。
【０１２９】
ステップＳ２１０５において、データテーブル更新部４４は、図１１の所有アイテムデータテーブル２２２に記憶されているデータを更新し、本処理を終了する。具体的に、データテーブル更新部４４は、出品ユーザが所有する仮想アイテムの個数を減少させ、所有する仮想通貨の額を増加させる。また、落札ユーザが所有する仮想アイテムの個数を増加させ、所有する仮想通貨の額を減少させる。
【０１３０】
（具体例２）
図２２に示すように、ステップＳ２２０１、Ｓ２２０２、Ｓ２２０６およびＳ２２０７の処理は、ステップＳ２１０１、Ｓ２１０２、Ｓ２１０４およびＳ２１０５の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１３１】
ステップＳ２２０３において、信頼度設定部４２は、図７の信頼度設定条件データテーブルを参照して、入札額の上限値を超えない範囲内で入札した仮想ユーザの信頼度を設定する処理（信頼度設定処理）を実行する。ステップＳ２２０３における信頼度設定処理は、ステップＳ１２０２の処理と同様である。
【０１３２】
ステップＳ２２０４において、落札ユーザ抽出部４７は、ステップＳ２２０３で設定された各仮想ユーザの信頼度に基づいて、最も信頼度の高い仮想ユーザを抽出する。
【０１３３】
ステップＳ２２０５において、落札ユーザ抽出部４７は、ステップＳ２２０４で抽出した仮想ユーザの中で、最も入札額の多い仮想ユーザを抽出する。なお、入札額の上限値が設定されていない場合には、入札ユーザの中で最も入札額の多い仮想ユーザ抽出する。
【０１３４】
（５）効果
第１の実施形態では、トレード申込ユーザを操作する端末より選択を受け付けた交換対象アイテムが希少度の付与された仮想アイテムである場合、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。トレードへ参加できる仮想ユーザを客観的な信頼度の高い仮想ユーザに限定することにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士によるトレードを阻止することができる。
【０１３５】
信頼度設定処理の具体例１では、信頼度設定部は、仮想ユーザのアイテム交換履歴情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。そして、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、希少度の低い仮想アイテムでトレード経験を積む必要がある。すなわち、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うまでに、ある程度の時間と手間が必要となる。これにより、リアルマネートレードの取引を断念するよう促すことができる。
【０１３６】
また、信頼度設定処理の具体例１では、信頼度設定部は、仮想ユーザのアイテム所有履歴情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。そして、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、過去のトレードで取得した仮想アイテムを長期間所持する必要がある。リアルマネートレードの取引を行おうとする実ユーザは、取得した仮想アイテムをすぐに手放すことが多いため、このような取引を抑制することができる。
【０１３７】
また、信頼度設定処理の具体例１では、信頼度設定部は、仮想ユーザのレベル情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。そして、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、ゲーム内でのレベルを上げる必要がある。通常、レベルはプレイ時間や操作回数に比例するものであり、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うまでにある程度の時間と手間が必要となる。これにより、リアルマネートレードの取引を断念するよう促すことができる。
【０１３８】
また、信頼度設定処理の具体例１では、信頼度設定部は、仮想ユーザの操作履歴情報に基づいて仮想ユーザの信頼度を設定する。そして、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うには、ゲームに頻繁にログインする必要がある。希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うまでにある程度の手間が必要となる。これにより、リアルマネートレードの取引を断念するよう促すことができる。
【０１３９】
信頼度設定処理の具体例２では、信頼度設定部は、複数の信頼度設定条件に基づいて個別信頼度を決定し、個別信頼度の合計値を仮想ユーザの信頼度として設定する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うための選択肢が増える。例えば、個別信頼度がアイテム交換履歴情報とアイテム所有履歴情報に基づいて決定された場合に、仮想ユーザはトレード経験を積むことで信頼度を高めることもできるし、トレードで取得した仮想アイテムを所有し続けることで信頼度を高めることもできる。信頼度判別処理を行うことによってリアルマネートレードの取引を抑制する一方、正当にトレードを行おうとする実ユーザによるトレードが制限されないようにすることができる。
【０１４０】
信頼度設定処理の具体例３では、信頼度設定部は、複数の信頼度設定条件に基づいて個別信頼度を決定し、最も低い個別信頼度を仮想ユーザの信頼度として設定する。仮想ユーザは、希少度の高い仮想アイテムを交換対象とするトレードを行うために、複数の信頼度設定条件において所定の条件を満たしている必要がある。リアルマネートレードの取引を抑制する効果がより高い。
【０１４１】
第２実施形態では、出品受付処理及び入札受付処理において、信頼度判別部は、仮想ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているか否かを判別する。出品ユーザと入札ユーザの双方について、客観的な信頼度の高い仮想ユーザに限定することにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士によるトレードをより効果的に阻止することができる。
【０１４２】
また、第２実施形態では、トレードがオークション形式で行われ、入札ユーザの中で、最も入札額の高い仮想ユーザが落札ユーザとなる。したがって、仮想ユーザは、所定の信頼度に達することによりオークションに参加可能であったとしても、落札できるとは限らない。リアルマネートレードの取引では、特定の仮想ユーザを相手として取引を確実に成立させなければならないため、取引を断念するよう促すことができる。
【０１４３】
また、第２実施形態では、入札受付額決定部は、仮想ユーザ仮想ユーザが出品アイテムを過去に落札したことがあるか、又は過去に出品したことがある場合に、入札額の上限値を決定する。仮想ユーザがトレードを繰り返すことによって金儲けすることを抑制することができる。
【０１４４】
入札受付額決定処理の具体例１では、入札受付額の上限値は、出品アイテムを出品ユーザが直近で落札した際の落札額に、所定の調整値を積算した値である。入札受付額の上限値は、出品ユーザが出品アイテムを直近で落札した際の落札額と同じか、それより少ない値である。仮想ユーザがトレードを通じて獲得した仮想アイテムを、新たなトレードに出品することによって金儲けすることを抑制することができる。また、落札額が過度に上昇することを抑制し、仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
【０１４５】
入札受付額決定処理の具体例２では、入札受付額の上限値は、出品アイテムを出品ユーザが直近で出品して他の仮想ユーザが落札した際の落札額に、所定の調整値を積算した値である。出品ユーザが出品アイテムを直近で出品した際の落札額と同じか、それより少ない値である。仮想アイテムが同じ仮想アイテムを繰り返し出品することによって金儲けすることを抑制することができる。また、落札額が過度に上昇することを抑制し、仮想アイテムの価値変動を抑制することができる。
【０１４６】
落札処理の具体例２では、落札ユーザの抽出にあたって、まず最も信頼度の高い仮想ユーザを抽出する。入札ユーザの信頼度が所定の信頼度に達しているだけでなく、より高い信頼度を有する仮想ユーザを落札ユーザとすることにより、リアルマネートレードの取引を抑制する効果が高い。
【０１４７】
（６）その他
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１４８】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１４９】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１５０】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１５１】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１５２】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１５３】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
４１  トレード要求受付部
４２  信頼度設定部
４３  信頼度判別部
４４  データテーブル更新部
４５  トレードパート画像出力部
４６  入札受付額決定部
４７  落札ユーザ抽出部
２１１  アイテムデータテーブル
２１２  信頼度設定条件データテーブル
２１３  トレード条件データテーブル
２１４  入札条件データテーブル
２２１  ユーザ別トレード履歴データテーブル
２２２  所有アイテムデータテーブル
【要約】
【課題】ゲーム内アイテムのゲーム外での取引を抑制することで、ユーザの間の公平を確保し、ゲームへの興趣の低下を防止するゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】トレードパート処理部１０５は、図５に示すように、トレード要求受付部４１と、信頼度設定部４２と、信頼度判別部４３と、データテーブル更新部４４と、トレードパート画像出力部４５と、入札受付額決定部４６と、落札ユーザ抽出部４７と、を備える。信頼度判別部４３は、仮想ユーザの信頼度が仮想アイテムの交換に必要な所定の信頼度に達しているか否かを判別する手段である。
【選択図】図５【図１】
0005476648.tif 000002
【図２】
0005476648.tif 000003
【図３】
0005476648.tif 000004
【図４】
0005476648.tif 000005
【図５】
0005476648.tif 000006
【図６】
0005476648.tif 000007
【図７】
0005476648.tif 000008
【図８】
0005476648.tif 000009
【図９】
0005476648.tif 000010
【図１０】
0005476648.tif 000011
【図１１】
0005476648.tif 000012
【図１２】
0005476648.tif 000013
【図１３】
0005476648.tif 000014
【図１４】
0005476648.tif 000015
【図１５】
0005476648.tif 000016
【図１６】
0005476648.tif 000017
【図１７】
0005476648.tif 000018
【図１８】
0005476648.tif 000019
【図１９】
0005476648.tif 000020
【図２０】
0005476648.tif 000021
【図２１】
0005476648.tif 000022
【図２２】
0005476648.tif 000023