(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特定遊技状態が発生する遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置であって、
前記遊技機は、
単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、
前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、
所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態への移行が行われることを示す特定遊技状態移行信号を前記遊技用装置に対して出力する特定遊技状態移行信号出力手段と
を備えており、
前記遊技用装置は、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記遊技機の前記特定遊技状態に対応する特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
所定の特定状態終了条件が成立した場合に、前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したか否かを判定する特定状態終了判定手段と、
前記特定状態終了判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記特定状態から、特別状態へ移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号及び／又は前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記特別状態への移行時を差数計数開始時点として、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数する差数計数手段と、
前記差数計数手段により計数された差数が所定数まで減少したか否かを判定する所定差数到達判定手段と、
前記所定差数到達判定手段により前記差数が前記所定数まで減少したと判定された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記特別状態から、前記特別状態以外の表示の状態に移行する制御を行う特別状態終了制御手段と
を備える。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技用装置であって、
前記遊技用装置は、更に、
前記差数計数手段により計数された差数が前記差数計数開始時点における値よりも増加した場合に、前記差数計数開始時点を更新する差数計数開始時点更新手段を備え、
前記差数計数手段は、前記差数計数開始時点更新手段により前記差数計数開始時点が更新された場合に、更新後の前記差数計数開始時点から、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数する。
【請求項３】
遊技者に有利な特定遊技状態が発生する遊技機と、前記遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置とを備えた遊技用システムであって、
前記遊技機は、
単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、
前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、
所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態への移行が行われることを示す特定遊技状態移行信号を前記遊技用装置に対して出力する特定遊技状態移行信号出力手段と
を備えており、
前記遊技用装置は、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記遊技機の前記特定遊技状態に対応する特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
所定の特定状態終了条件が成立した場合に、前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したか否かを判定する特定状態終了判定手段と、
前記特定状態終了判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記特定状態から、特別状態へ移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号及び／又は前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記特別状態への移行時を差数計数開始時点として、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数する差数計数手段と、
前記差数計数手段により計数された差数が所定数まで減少したか否かを判定する所定差数到達判定手段と、
前記所定差数到達判定手段により前記差数が前記所定数まで減少したと判定された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記特別状態から、前記特別状態以外の表示の状態に移行する制御を行う特別状態終了制御手段と
を備える。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、更に、
前記差数計数手段により計数された差数が前記差数計数開始時点における値よりも増加した場合に、前記差数計数開始時点を更新する差数計数開始時点更新手段を備え、
前記差数計数手段は、前記差数計数開始時点更新手段により前記差数計数開始時点が更新された場合に、更新後の前記差数計数開始時点から、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態が発生するパチスロ、パチンコ機、スロットマシン等の遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を、当該遊技機に対応して設けられた遊技用装置で表示するための遊技用システム及び遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において遊技者に有利な特定遊技状態が所定間隔（例えば、５０ゲーム）以内に連続して発生していると認識した時には、特定遊技状態の連続発生回数（以下、「連荘数」ともいう）として集計し、その連荘数を、遊技機に対応して設けられた遊技用装置に表示させる遊技用システムが特許文献１に開示されている。
この所定間隔は「連荘ゾーン」ともいわれ、この連荘ゾーンが終了したら遊技を終了する遊技者が多いため、連荘ゾーンは遊技の終了を判断するための重要な目安となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
最近の遊技機は、遊技性のバリエーションが増えてきていて、一回の特定遊技状態での出球が多様化しており、一回の特定遊技状態における遊技媒体の獲得数にばらつきがある。また、特定遊技状態終了後の通常遊技状態では小役の入賞にもばらつきがあるため、このような遊技機において、所定ゲーム数で終了するような連荘ゾーンを適用した場合、連荘ゾーン終了まで遊技を続けると、連荘ゾーン終了毎に遊技者が所持する遊技媒体数にばらつきが生じてしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、連荘ゾーン終了を目安に遊技を行っても、連荘ゾーン終了時における遊技者が所持する遊技媒体数を一定数にすることが期待でき、連荘ゾーン終了毎に遊技者が所持する遊技媒体数にばらつきが生じてしまうことを防止できる遊技用装置及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
（１）  遊技者に有利な特定遊技状態が発生する遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置であって、
前記遊技機は、
単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、
前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、
所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態への移行が行われることを示す特定遊技状態移行信号を前記遊技用装置に対して出力する特定遊技状態移行信号出力手段と
を備えており、
前記遊技用装置は、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記遊技機の前記特定遊技状態に対応する特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
所定の特定状態終了条件が成立した場合に、前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したか否かを判定する特定状態終了判定手段と、
前記特定状態終了判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記特定状態から、特別状態へ移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号及び／又は前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記特別状態への移行時を差数計数開始時点として、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数する差数計数手段と、
前記差数計数手段により計数された差数が所定数まで減少したか否かを判定する所定差数到達判定手段と、
前記所定差数到達判定手段により前記差数が前記所定数まで減少したと判定された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記特別状態から、前記特別状態以外の表示の状態に移行する制御を行う特別状態終了制御手段と
を備える。
【０００７】
（１）の構成によれば、特別状態（連荘ゾーン）が開始してから遊技媒体の差数が所定数まで減少すると特別状態が終了するため、特別状態終了を目安に遊技を行っても、特別状態終了時毎に遊技者が所持する遊技媒体数にばらつきが生じてしまうことを防止できる。
【０００８】
さらに、本発明は、以下の構成を採用することができる。
（２）  （１）の遊技用装置であって、
前記遊技用装置は、更に、
前記差数計数手段により計数された差数が前記差数計数開始時点における値よりも増加した場合に、前記差数計数開始時点を更新する差数計数開始時点更新手段を備え、
前記差数計数手段は、前記差数計数開始時点更新手段により前記差数計数開始時点が更新された場合に、更新後の前記差数計数開始時点から、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数する。
【０００９】
差数計数開始後に入賞が頻繁に発生した場合、特別状態が終了する差数とかけ離れてしまい、長い期間にわたって特別状態が実行されてしまう。その結果、特定状態はかなり前に終了したにもかかわらず、特別状態に滞在するという事態が発生してしまうおそれがある。
しかし、（２）の構成によれば、差数計数手段により計数された差数が差数計数開始時点（特別状態への移行時）における値によりも増加した場合に、差数計数開始時点を更新するため、特別状態が終了する差数とかけ離れてしまうといったことを防止でき、特別状態が無意味に長引いてしまうということを防止できる。
また、差数計数手段により計数された差数が差数計数開始時点における値よりも増加した場合に差数計数開始時点を更新することから、差数計数開始時点を更新せずに特別状態開始時から計数した差数が所定数まで減少して特別状態が終了する場合よりも、特別状態終了時における獲得遊技媒体数も増える可能性があるため、特別状態終了時に遊技者が遊技を終了した際に、獲得遊技媒体数に満足して遊技を終えさせる可能性を高めることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下の構成を採用することができる。
（３）  遊技者に有利な特定遊技状態が発生する遊技機と、前記遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置とを備えた遊技用システムであって、
前記遊技機は、
単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、
前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、
所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態への移行が行われることを示す特定遊技状態移行信号を前記遊技用装置に対して出力する特定遊技状態移行信号出力手段と
を備えており、
前記遊技用装置は、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記遊技機の前記特定遊技状態に対応する特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
所定の特定状態終了条件が成立した場合に、前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したか否かを判定する特定状態終了判定手段と、
前記特定状態終了判定手段により前記遊技機における前記特定遊技状態が終了したと判定された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記特定状態から、特別状態へ移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号及び／又は前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記特別状態への移行時を差数計数開始時点として、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数する差数計数手段と、
前記差数計数手段により計数された差数が所定数まで減少したか否かを判定する所定差数到達判定手段と、
前記所定差数到達判定手段により前記差数が前記所定数まで減少したと判定された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記特別状態から、前記特別状態以外の表示の状態に移行する制御を行う特別状態終了制御手段と
を備える。
【００１１】
さらに、本発明は、以下の構成を採用することができる。
（４）  （３）の遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、更に、
前記差数計数手段により計数された差数が前記差数計数開始時点における値よりも増加した場合に、前記差数計数開始時点を更新する差数計数開始時点更新手段を備え、
前記差数計数手段は、前記差数計数開始時点更新手段により前記差数計数開始時点が更新された場合に、更新後の前記差数計数開始時点から、前記遊技機における遊技媒体の差数を計数する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、連荘ゾーン終了を目安に遊技を行っても、連荘ゾーン終了時における遊技者が所持する遊技媒体数を一定数にすることが期待でき、連荘ゾーン終了毎に遊技者が所持する遊技媒体数にばらつきが生じてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技用システムのブロック図である。
【図２】遊技用システムを含む遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
【図３】遊技用装置における表示状態の遷移の第１例を示す図である。
【図４】遊技用装置における表示状態の遷移の第２例を示す図である。
【図５】図４に示す第２例の詳細図である。
【図６】遊技用装置における表示状態の遷移の第３例を示す図である。
【図７】図６に示す第３例の詳細図である。
【図８】遊技用装置を模式的に示す正面図である。
【図９】（ａ）は、遊技用装置における電源投入処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、遊技用装置におけるスイッチ操作時割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技用装置における信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技用装置における信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技用装置におけるメダル投入信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技用装置におけるＲＴ（リプレイタイムの略）開始信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技用装置におけるメダル払出信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図１５】メダル投入信号受信時処理の第２実施形態に係わる例（前段）を示すフローチャートである。
【図１６】メダル投入信号受信時処理の第２実施形態に係わる例（後段）を示すフローチャートである。
【図１７】ＲＴ開始信号受信時処理の第２実施形態に係わる例を示すフローチャートである。
【図１８】メダル払出信号受信時処理の第２実施形態に係わる例を示すフローチャートである。
【図１９】ＧＧ（GOD GAMEの略）開始１００Ｇ後５Ｇ間履歴記憶領域を示す図である。
【図２０】履歴格納領域の構成を説明するための図である。
【図２１】ＧＧ単発終了時のタイミングチャートである。
【図２２】ＧＧ連荘時のタイミングチャートである。
【図２３】イレギュラーなＧＧ連荘時のタイミングチャートである。
【図２４】（ａ）、（ｂ）は、遊技機におけるＡＲＴ（アシストリプレイゲームの略）突入時の遊技用装置における表示画面を示す図である。
【図２５】（ａ）、（ｂ）は、遊技機におけるＡＲＴ中の遊技用装置における表示画面を示す図である。
【図２６】（ａ）は、遊技用装置におけるスランプグラフの表示画面を示す図であり、（ｂ）は、遊技用装置における獲得枚数の表示画面を示す図である。
【図２７】（ａ）は、遊技用装置における週間データの表示画面を示す図であり、（ｂ）は、遊技用装置における遊技機の機種情報の表示画面を示す図である。
【図２８】（ａ）、（ｂ）は、遊技用装置におけるドル箱表示を示す図である。
【図２９】（ａ）、（ｂ）は、遊技用装置における携帯サイトとの連動のための表示画面を示す図である。
【図３０】（ａ）〜（ｃ）は、携帯端末における表示画面を示す図である。
【図３１】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３２】遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３３】遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３４】液晶表示装置の画面構成を示す図である。
【図３５】主制御回路の構成を示す図である。
【図３６】副制御回路の構成を示す図である。
【図３７】内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。
【図３８】図柄配置テーブル及び図柄コード表を示す図である。
【図３９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図４０】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４１】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４２】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４３】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４４】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図４５】（ａ）は、内部当籤役格納領域を示す図であり、（ｂ）は、図柄コード格納領域を示す図であり、（ｃ）は、表示役格納領域を示す図である。
【図４６】（ａ）は、押下順序格納領域を示す図であり、（ｂ）は、作動ストップボタン格納領域を示す図であり、（ｃ）は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図４７】（ａ）は、引込優先順位データ格納領域を示す図であり、（ｂ）は、優先順位テーブルを示す図であり、（ｃ）は、回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図４８】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図４９】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図５０】（ａ）は、履歴表示パターンテーブルＡを示す図であり、（ｂ）は、履歴表示パターンテーブルＢを示す図であり、（ｃ）は、条件コードテーブルを示す図である。
【図５１】入賞履歴検索テーブルを示す図である。
【図５２】（ａ）は、入賞履歴用ＡＴ（ＡＴはアシストタイムの略）抽籤テーブルを示す図であり、（ｂ）は、入賞履歴用継継続率抽籤テーブルを示す図である。
【図５３】ＡＲＴ開始ステージ抽籤テーブルを示す図である。
【図５４】モードについての説明するための図である。
【図５５】ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図５７】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図５８】内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図５９】ロック抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６０】リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図６２】引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図６３】リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図６４】図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図６５】優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図６６】ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図６８】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図６９】ポート出力処理を示すフローチャートである。
【図７０】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図７１】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図７２】サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図７３】サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図７４】サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図７５】サブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。
【図７６】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図７７】サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図７８】サブＣＰＵの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図７９】サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図８０】サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図８１】サブＣＰＵの制御によるＡＴセット数上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図８２】サブＣＰＵの制御によるモード処理を示すフローチャートである。
【図８３】サブＣＰＵの制御によるストック処理を示すフローチャートである。
【図８４】サブＣＰＵの制御による演出抽籤処理を示すフローチャートである。
【図８５】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ中開始時処理を示すフローチャートである。
【図８６】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ準備中開始時処理を示すフローチャートである。
【図８７】サブＣＰＵの制御による通常時開始時処理を示すフローチャートである。
【図８８】サブＣＰＵの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図８９】サブＣＰＵの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９０】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ中表示時処理を示すフローチャートである。
【図９１】サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ準備中表示時処理を示すフローチャートである。
【図９２】サブＣＰＵの制御による入賞履歴処理を示すフローチャートである。
【図９３】サブＣＰＵの制御による履歴表示パターン更新処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜＜第１実施形態＞＞
図１は、遊技用システムのブロック図である。
遊技用システム１００は、パチスロ１と、各台表示機９００と、ホールコンピュータ４００と、各台計数器３００と、データサーバ５００とを備える。
【００１５】
パチスロ１は、ホールコンピュータ４００に接続され、ホールコンピュータ４００に各種信号を送信する。パチスロ１は、詳細には、図３１に示す構成を備えているが、図１では、説明の便宜上、主基板（主制御回路７１）及び外部集中端子板（通信用Ｉ／Ｆ５９）のみを示している。
【００１６】
主基板は、主基板における処理の結果等に応じて、出力ポート１〜７のいずれかから、対応する外部集中端子板の入力ポート１〜７に対して、各種信号を出力する。外部集中端子板は、受信した信号に対応する出力ポート１〜６、８から、受信した信号に対応する信号を出力する。
【００１７】
パチスロ１では、後述する図３２及び図６９に示すように、ＲＴ３移行リプの表示役が成立した場合（図３２（Ｄ））、主基板は、出力ポート５から、外部集中端子板の入力ポート５に対して、ＲＴ３信号を出力し、外部集中端子板は、出力ポート３から、ＲＴ３信号を出力する。また、パチスロ１では、ＲＴ４移行リプの表示役が成立した場合（図３２（Ｅ））、主基板は、出力ポート４から、外部集中端子板の入力ポート４に対して、ＲＴ４信号を出力し、外部集中端子板は、出力ポート４から、ＲＴ４信号を出力する。外部集中端子板から出力されたＲＴ３信号又はＲＴ４信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示機９００に入力される。
ＲＴ４及びＲＴ３（ＡＲＴ）は、遊技者に有利な特定遊技状態に相当する。
ＲＴ４移行リプ又はＲＴ３移行リプの表示役の成立は、特定遊技状態移行条件に相当する。
ＲＴ４信号及びＲＴ３信号（ＲＴ開始信号）は、特定遊技状態移行信号に相当する。
ＲＴ４信号又はＲＴ３信号を出力するとき、主基板（主制御回路７１）及び外部集中端子板（通信用Ｉ／Ｆ５９）は、特定遊技状態移行信号出力手段として機能する。
なお、ＲＴ４及びＲＴ３については、後述する。
【００１８】
パチスロ１では、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合（図６９のステップＳ２４３）、主基板は、出力ポート６から、外部集中端子板の入力ポート６に対して、メダル投入信号を出力し、外部集中端子板は、出力ポート１から、メダル投入信号を出力する。外部集中端子板から出力されたメダル投入信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示機９００に入力される。
メダル投入信号は、単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号に相当する。
メダル投入信号を出力するとき、主基板（主制御回路７１）及び外部集中端子板（通信用Ｉ／Ｆ５９）は、投入遊技媒体数信号出力手段として機能する。
【００１９】
パチスロ１では、単位遊技の結果、メダルの払出しがある場合（図６９のステップＳ２４５）、主基板は、出力ポート７から、外部集中端子板の入力ポート７に対して、メダル払出信号を出力し、外部集中端子板は、出力ポート２から、メダル払出信号を出力する。外部集中端子板から出力されたメダル払出信号は、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示機９００に入力される。
メダル払出信号は、複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号に相当する。
メダル払出信号を出力するとき、主基板（主制御回路７１）及び外部集中端子板（通信用Ｉ／Ｆ５９）は、払出遊技媒体数信号出力手段として機能する。
このように、本実施形態では、パチスロ１から、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示機９００に対して、遊技に関し、メダル投入信号、メダル払出信号、ＲＴ開始信号（ＲＴ３信号及びＲＴ４信号）を出力する。これにより、パチスロ１から、各台表示機９００に対して、投入遊技媒体数、払出遊技媒体数、ＡＲＴ（特定遊技状態）開始が通知される。但し、ＡＲＴの終了は通知されない。ＡＲＴとは、目押不要で押し順ナビゲーション（以下、ナビという）に従ってゲームを行えば、目押が苦手な遊技者であってもＡＲＴ期間中にメダルの純増が期待できる状態のことである。そして、本発明は、このようなＡＲＴの遊技状態のように、一旦、その遊技状態に入ればメダルが増える状態が続き、その遊技状態が終了するとメダルが減る状態になるような特定遊技状態を有する遊技機に適用するとより好適である。また、本発明のような遊技用装置が必要な理由は、外部集中端子板に設けられた信号を外部へ出力するためのピンが限られた数しかないという環境が前提になっているとも言える。また、前述したように特定遊技状態であるＡＲＴ終了を遊技機自体が報知しないことも、本発明のような遊技用表示装置が必要となる理由と言える。そして、正確に、特定遊技状態が連荘していることを把握して前記遊技用装置の表示機で表示するためには、外部集中端子から外部に出力される信号の種類に制限があることから、どの信号をモニタリングし、このモニタリングしたデータと対比すべきデータを何にするか、また、連荘ゾーンをどのような閾値で判定するかがも重要な要素となる。
本実施形態の各台表示機９００は、パチスロ１からＡＲＴの終了に係る信号が出力されない状況において、パチスロ１から出力されるメダル投入信号、メダル払出信号及びＲＴ開始信号に基づいて、ＡＲＴの連荘ゾーンや連荘数を、パチスロ１の表示とのズレが極力生じないように表示する。
【００２０】
各台計数器３００は、図２に示すように、パチスロ１ごとに設けられ、ホールコンピュータ４００に計数信号及び貸出信号を出力する。ホールコンピュータ４００に出力された計数信号及び貸出信号は、各台表示機９００に入力される。
【００２１】
各台表示機９００は、パチスロ１ごとに設けられ、ホールコンピュータ４００との間で通信を行う。
各台表示機９００は、制御部９２０を備える。制御部９２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備えている。ＲＡＭは、後述する画面変更フラグ、表示データ、履歴記憶領域等を備える。また、制御部９２０には、タッチパネル９２４、呼び出しボタン９０２、「進む」ボタン９０３、「決定」ボタン９０４、「戻る」ボタン９０５、「過去」ボタン９０６、「履歴」ボタン９０７及び「グラフ切替」ボタン９０８が接続されている。
制御部９２０には、ディスプレイ９１０、ランプ９０１、台番号表示部９０９及び通信用Ｉ／Ｆ９３０が接続されている。
「進む」ボタン９０３は、「決定」ボタン９０４及び「戻る」ボタン９０５は、表示データの選択及び決定のためのボタンである。
「過去」ボタン９０６は、週間データを表示するためのボタンである。
「履歴」ボタン９０７は、本日の履歴を表示するためのボタンである。
「グラフ切替」ボタン９０８は、スランプグラフの表示の切り替えの指示のためのボタンである。
また、制御部９２０には、ランプ９０１、ディスプレイ９１０、台番号表示部９０９が接続されている。ディスプレイ９１０は、表示手段に相当し、遊技関連情報を表示する。
なお、図示しないが、制御部９２０は、駆動制御部及びステッピングモータが接続されている。また、駆動制御部に起立位置・傾斜位置センサが接続されており、駆動制御部によって、各台表示機９００が所定の角度範囲で駆動される。
【００２２】
ホールコンピュータ４００は、パチスロ１及び各台計数器３００の各々から各種信号を受信し、各台表示機９００との間で通信を行う。また、ホールコンピュータ４００は、通信用Ｉ／Ｆ４０１を介して、データサーバ５００と通信可能である。データサーバ５００は、例えば、遊技場（所謂パチンコホール）の外部に設置されており、データサーバ５００から、更新プログラムが、各台表示機９００にダウンロードされる。
本実施形態では、パチスロ１から、ホールコンピュータ４００を介して、各台表示機３００に信号が入力される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、パチスロから、ホールコンピュータ４００を介さずに、各台表示機３００に対して信号が入力されることとしてもよい。
【００２３】
図２は、遊技用システムを含む遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
遊技情報統合システムは、遊技機１（パチスロ、パチンコ等）と、各台計数器３００と、各台表示機９００とを備える。また、遊技情報統合システムは、従業員管理サーバと、ＩＣカードサーバと、ホールコンサーバと、会員管理サーバと、ＰＯＳサーバと、ナンバーランプディスプレイサーバとを備えており、遊技機ユニットは、各サーバに対して信号（データ）の送信を行う。また、各サーバは、互いに通信可能である。
すなわち、本発明の遊技用システムは、遊技情報統合システムの一部を構成している。
【００２４】
遊技機１は、図示しないが、一対ごとに遊技機１が背中合わせに配置されるとともに、これら複数対の遊技機１が横並びに配置されることにより、遊技島（所謂島）を構成している。図２では、説明の便宜上、各台表示機９００と各遊技機１とを別々に記載しているが、各台表示機９００は、各遊技機１の近傍（例えば、上方）に配置される。各台表示機９００の表示内容については、後述する。
【００２５】
従業員管理サーバは、従業員管理者を管理するサーバであり、従業員管理者が所有する携帯端末機と無線による通信が可能である。
ＩＣカードサーバは、使用金額に関するデータと、売上額に関するデータとを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
ホールコンサーバは、投入遊技媒体数を示すデータ、払出遊技媒体数を示すデータ、特定遊技状態の回数を示すデータ及び単位遊技回数を示すデータを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機の識別情報とに対応付けて記憶する。また、ホールコンサーバは、遊技時間を示すデータを、遊技者識別情報と遊技機の識別情報と対応付けて記憶する。
会員管理サーバは、各遊技者の会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者に関するデータを、遊技者識別情報に対応付けて記憶する。また、会員管理サーバでは、遊技者の識別情報ごとに客層データが記憶されている。客層としては、例えば、固定客（マニア）、流動客（回遊客）、初心者（ビギナー）等が設定されている。固定客を示す客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データは、他の客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データと区分されて記憶されている。
ＰＯＳサーバは、会員管理サーバと通信可能に接続され、景品数に関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶する。
ナンバーランプディスプレイサーバは、ナンバーランプディスプレイとして機能する各台表示機に対する表示制御を行う。
遊技情報統合システムでは、これらのサーバのデータに基づいて、図２に示すように、稼動分析処理及び最適営業戦略判定処理が行われる。本実施形態の遊技用システムは、この遊技情報統合システムを構成する。
図２では、これらのサーバを別個に記載しているが、本実施形態では、図１に示すホールコンピュータ４００が、これらのサーバの機能を有する。
【００２６】
なお、本発明における遊技媒体は、例えば、遊技球、メダル、コイン、トークン等の有体物に限定されるものではない。遊技における価値単位を媒介するものであれば、有体物であっても、データ等の無体物であってもよい。例えば、ゲーミングマシン等の遊技機における所謂クレジットも、本発明における遊技媒体に該当する。
【００２７】
図３は、遊技用装置における表示状態の遷移の第１例を示す図である。
図中、上下方向は、パチスロ１における差枚数を示し、左右方向は、パチスロ１におけるゲーム数（単位遊技数）を示す。ここでは、ＡＲＴ開始時の差枚数を０枚、ゲーム数を０回としている。
第１例では、各台表示機９００は、ＡＲＴ開始信号を受信すると、各台表示機９００のディスプレイ９１０に、ＡＲＴ突入画像を表示し（図２４（ａ）、（ｂ））、その後、ＡＲＴ中画像を表示する（図２５（ａ）、（ｂ））。ＡＲＴでは、図示するように、通常、ゲーム数の増加に応じて差枚数が増加する。各台表示機９００は、単位遊技ごとに、パチスロ１から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、ＡＲＴ状態におけるゲーム数をカウントする。
ＡＲＴ突入画像又はＡＲＴ中画像を表示する状態が、特定状態に相当する。
【００２８】
次に、各台表示機９００は、ＡＲＴ状態におけるゲーム数が所定数（１００ゲーム）に到達した場合、パチスロ１においてＡＲＴが終了したと判断し、各台表示機９００のディスプレイ９１０に、例えば、「チャレンジ！」という文字を含むチャレンジ中画像（図示せず）を表示する。
チャレンジ中画像を表示する状態が、特別状態に相当する。
本実施形態では、各台表示機９００における表示の状態が特別状態であるときのパチスロ１の遊技状態を、一旦ＡＲＴ状態が終了して又次のＡＲＴ状態が連荘となる可能性がある連荘ゾーンとして見做している状態ともいう。ただし、本実施例ではＡＲＴ状態の連荘を例にとって説明したが、通常の遊技状態に比べて遊技者にとって有利となるような他の特別状態の連荘する連荘ゾーンに対して適用することもできる。（この特別状態は「連荘ゾーンと見做している状態」に相当するが、以下の説明では単に「見做し状態」として記述する）。すなわち、見做し状態は、各台示機９００において設定されるパチスロ１の遊技状態を指しており、実際にパチスロ１においてＡＲＴが行われる状態ではない。従って、見做し状態において、パチスロ１の差枚数は、通常次第に減少していく。各台表示機９００は、単位遊技ごとに、パチスロ１から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、見做し状態における差枚数をカウントする。
【００２９】
各台表示機９００においてチャレンジ中画像が表示されているとき、即ち見做し状態における差枚数が所定数（１００枚）まで減少する前に、再度ＡＲＴ開始信号を受信すると、各台表示機９００は、ディスプレイ９１０に、ＡＲＴ突入画像を表示し、その後、ＡＲＴ中画像を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、再度、特定状態に移行したことになる。ここでも、各台表示機９００は、パチスロ１から単位遊技ごとにメダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、ＡＲＴ状態におけるゲーム数をカウントする。
【００３０】
次に、各台表示機９００は、パチスロ１においてＡＲＴが終了したと判断すると、各台表示機９００のディスプレイ９１０に、チャレンジ中画像（図示せず）を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、再度特別状態に移行したことになり、各台表示機９００は、パチスロ１の遊技状態が見做し状態であることを示す表示を行う。パチスロ１自体には、見做し状態という状態は存在しないが、各台表示機がＡＲＴの連荘ゾーンにあるかどうかを判定し、連荘ゾーンであると判定された場合には、連荘ゾーンであることを表す画像（チャレンジ中画像）を表示する。
ここでも、各台表示機９００は、パチスロ１から単位遊技ごとに、パチスロ１から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、見做し状態における差枚数をカウントする。
【００３１】
上述したように、見做し状態において、パチスロ１の差枚数は、通常次第に減少していく。そして、見做し状態が開始されてからの差枚数が所定数（１００枚）まで減少した場合、各台表示機９００では、チャレンジ中画像の表示を終了し、チャレンジ中画像、ＡＲＴ突入画像及びＡＲＴ中画像以外の画像を表示する。具体的には、獲得枚数画像（図２６（ｂ））、週間データ画像（図２７（ａ））、機種画像（図２７（ｂ））、ドル箱画像（図２８（ａ）、（ｂ））通常状態を示す通常画面等を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、特別状態から、特別状態以外の表示の状態（例えば、通常状態）に移行したことになる。
【００３２】
図３に示す第１例では、ＡＲＴ状態の開始後、１００ゲームで、ＡＲＴ中画像の表示状態（特定状態）から、チャレンジ中画像の表示状態（特別状態）に移行する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、ＡＲＴの落ち役（例えば、所謂落ちリプの成立、小役の取りこぼし等）の成立時にパチスロ１から出力される信号に基づいて、ＡＲＴの落ち役の成立を認識し、チャレンジ中画像に移行してもよい。
【００３３】
図４は、遊技用装置における表示状態の遷移の第２例を示す図である。図５は、図４に示す第２例の詳細図である。
第２例では、各台表示機９００は、ＡＲＴ開始信号を受信すると、各台表示機９００のディスプレイ９１０に、ＡＲＴ突入画像を表示し（図２４（ａ）、（ｂ））、その後、ＡＲＴ中画像を表示する（図２５（ａ）、（ｂ））。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、特定状態に移行したことになる。
【００３４】
次に、各台表示機９００は、ＡＲＴ状態におけるゲーム数が所定数（１００ゲーム）に到達した場合、パチスロ１においてＡＲＴが終了したと判断し、各台表示機９００のディスプレイ９１０に、例えば、「チャレンジ！」という文字を含むチャレンジ中画像（図示せず）を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、特別状態に移行したことになり、各台表示機９００からみて、パチスロ１の遊技状態は、見做し状態に移行したことになる。各台表示機９００は、単位遊技毎に、パチスロ１から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、見做し状態における差枚数をカウントするとともに、見做し状態におけるゲーム数をカウントする。
【００３５】
各台表示機９００においてチャレンジ中画像が表示されているとき、即ち見做し状態における差枚数が所定数（１００枚）まで減少しておらず、且つ見做し状態におけるゲーム数が所定数（５０Ｇ）に到達していないときに、再度ＡＲＴ開始信号を受信すると、各台表示機９００は、ディスプレイ９１０に、ＡＲＴ突入画像を表示し、その後、ＡＲＴ中画像を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、再度、特定状態に移行したことになる。
【００３６】
次に、各台表示機９００は、パチスロ１においてＡＲＴが終了したと判断すると、各台表示機９００のディスプレイ９１０に、チャレンジ中画像（図示せず）を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、再度特別状態に移行したことになり、各台表示機９００からみて、パチスロ１の遊技状態は見做し状態に移行したことになる。
【００３７】
このときの状態については、図５に示している。
図５において、時点（１）は、特別状態への移行時点を示している。ＡＲＴにおける獲得枚数は３７０枚であり、各台表示機９００は、この時点を基準として、差枚数を計数する。つまり、時点（１）が、差数計数開始時点である。第２例では、差枚数が１００枚減少した場合に、特別状態を終了させるので、ＡＲＴから継続計数した獲得枚数が３７０−１００＝２７０枚になった場合に、特別状態を終了させることになる。
上述したように、見做し状態において、パチスロ１の差枚数は、通常、次第に減少していく、本実施形態のパチスロ１は、所謂３枚掛けであり、１回の単位遊技に対して３つの遊技媒体が投入されるように構成されており、図５に示す例では、第４ゲームまでハズレが連続し、特別状態への移行時点からの差枚数は１２枚となっている。第５ゲームで、１５枚役（遊技媒体の払出数が１５に設定された役）に入賞すると、差枚数が１２枚増加する（時点（２））。このとき、ＡＲＴから継続計数される獲得枚数は３７０枚に戻ったことになり、差数計数開始時点からの差枚数は０枚となる。
【００３８】
更に、第６ゲームで、１５枚役に入賞すると、差枚数が増加する（時点（３））。ここで、ＡＲＴから継続計数される獲得枚数は３８２枚に増加したことになり、差数計数開始時点からの差枚数は１２枚に増加したことになる。このとき、本実施形態では、差数計数開始時点を第６ゲーム終了時に更新し、この時点からの差枚数を計数する。従って、ＡＲＴから継続計数した獲得枚数が３８２−１００＝２８２枚になった場合に、特別状態を終了させることになる。
【００３９】
更に、第７ゲームで、１５枚役に入賞すると、差枚数が増加する（時点（４））。ここで、ＡＲＴから継続計数される獲得枚数は３９４枚に増加したことになり、更新後の差数計数開始時点からの差枚数は１２枚に増加したことになる。そこで、差数計数開始時点を第７ゲーム終了時に再更新し、この時点からの差枚数を計数する。従って、ＡＲＴから継続計数した獲得枚数が３９４−１００＝２９４枚になった場合に、特別状態を終了させることになる。
【００４０】
次に、第８、第９ゲームで、ハズレとなって、差枚数が６枚減少し、第１０ゲームで、１５枚役に入賞すると、差枚数が増加する（時点（５））。ここで、ＡＲＴから継続計数される獲得枚数は４００枚に増加したことになり、再更新後の差数計数開始時点からの差枚数は６枚に増加したことになる。そこで、差数計数開始時点を第１０ゲーム終了時に回更新し、この時点からの差枚数を計数する。従って、ＡＲＴから継続計数した獲得枚数が４００−１００＝３００枚になった場合に、特別状態を終了させることになる。
【００４１】
ここで、説明を図４に戻す。
第２例では、見做し状態における差枚数が所定数まで減少したとき、又は見做し状態におけるゲーム数が所定数に到達したとき、各台表示機９００における表示の状態が、特別状態から、特別状態以外の状態に移行するとともに、見做し状態が終了する。上述したように、差数計数開始時点よりも差枚数が増加したときには、差数計数開始時点が更新され、更新後の差数計数開始時点から差枚数が計数されるが、見做し状態におけるゲーム数の計数時点は更新されない。
従って、図４に示すように、図５の時点（５）から差枚数が所定数（１００枚）減少していなくても、見做し状態におけるゲーム数が所定数（５０ゲーム）に到達すると、各台表示機９００では、チャレンジ中画像の表示し、別の画像を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、特別状態から、特別状態以外の表示の状態（例えば、通常状態）に移行したことになる。
【００４２】
図６は、遊技用装置における表示状態の遷移の第３例を示す図である。図７は、図６に示す第３例の詳細図である。
第３例では、各台表示機９００は、ＡＲＴ開始信号を受信すると、各台表示機９００のディスプレイ９１０に、ＡＲＴ突入画像を表示し（図２４（ａ）、（ｂ））、その後、ＡＲＴ中画像を表示する（図２５（ａ）、（ｂ））。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、特定状態に移行したことになる。各台表示機９００では、単位遊技ごとに、パチスロ１から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、ＡＲＴ状態における差枚数をカウントする。ＡＲＴ状態では、通常、差枚数が増加するが、遊技の結果によっては、差枚数が減少する場合もある。ＧＧでは、１ゲーム当り平均２．４枚のメダルが増加するスペックとなっている。
【００４３】
図６に示すように差枚数が２１５枚まで増加したときについて、図７に詳細に示している。
図７において、時点（１）は、差枚数が２１５枚まで増加した時点を示している。即ちＡＲＴにおける最高獲得枚数は２１５枚である。その後、第１ゲーム及び第２ゲームでハズレとなって、第３ゲームで１５枚役に当選すると、ＡＲＴにおける最高獲得枚数は２０６枚となる（時点（２））。このとき、最高獲得枚数が更新される。
第４ゲームでハズレとなって、第５ゲームで１５枚役に当選すると、ＡＲＴにおける最高獲得枚数は２１５枚となる（時点（３））。このとき、最高獲得枚数が更新される。
その後、第６〜第１０ゲームで連続してハズレとなると、差枚数は２００枚となり、差枚数が最高獲得枚数から１５枚減少したことになる。
【００４４】
図６に説明を戻す。このように、第３例では、差枚数と最高獲得枚数との差が所定数（１５枚）になったときに、各台表示機９００は、パチスロ１においてＡＲＴが終了したと判断し、各台表示機９００のディスプレイ９１０に、例えば、「チャレンジ！」という文字を含むチャレンジ中画像（図示せず）を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、特別状態に移行したことになり、各台表示機９００からみて、パチスロ１の遊技状態は、見做し状態に移行したことになる。各台表示機９００は、見做し状態においても、単位遊技毎に、パチスロ１から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、見做し状態における差枚数をカウントする。
【００４５】
各台表示機９００においてチャレンジ中画像が表示されているとき、即ち見做し状態における差枚数が所定数（１００枚）まで減少する前に、再度ＡＲＴ開始信号を受信すると、各台表示機９００は、ディスプレイ９１０に、ＡＲＴ突入画像を表示し、その後、ＡＲＴ中画像を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、再度、特定状態に移行したことになる。ここでも、各台表示機９００は、パチスロ１から単位遊技ごとにメダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、ＡＲＴ状態における差枚数をカウントする。
【００４６】
図６に示すように、第１回のＡＲＴ状態から継続計数した差枚数が３７５枚まで増加してから、即ち最高獲得枚数が３７５枚になってから、差枚数が３６０枚になった場合、差枚数は、最高獲得枚数から１５枚減少したことになるので、各台表示機９００は、パチスロ１においてＡＲＴが終了したと判断し、各台表示機９００は、パチスロ１においてＡＲＴが終了したと判断し、各台表示機９００のディスプレイ９１０に、例えば、「チャレンジ！」という文字を含むチャレンジ中画像（図示せず）を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、特別状態に移行したことになり、各台表示機９００からみて、パチスロ１の遊技状態は、見做し状態に移行したことになる。各台表示機９００は、見做し状態においても、単位遊技毎に、パチスロ１から、メダル投入信号及びメダル払出信号を受信し、これにより、見做し状態における差枚数をカウントする。
【００４７】
各台表示機９００においてチャレンジ中画像が表示されているとき、即ち見做し状態における差枚数が所定数（１００枚）まで減少すると、各台表示機９００では、チャレンジ中画像の表示し、別の画像を表示する。このとき、各台表示機９００における表示の状態は、特別状態から、特別状態以外の表示の状態（例えば、通常状態）に移行したことになる。
本実施例では、前記見做し状態において、チャレンジ中の画像を表示するようにしたが、これに替えて通常画像（ＡＲＴに関する画像やチャレンジ中画像ではない画像）を表示しても良い。
また、前記見做し状態の開始を遊技機におけるＡＲＴのゲーム数にあわせて設定したが、全く異なるものとしても良い。
さらに、前記見做し状態の終了条件を見做し状態の開始時から差枚数が１００枚減少することとしたが、この差枚数に限らず何枚でもよい。
【００４８】
図８は、遊技用装置を模式的に示す正面図である。
各台表示機９００は、前面にディスプレイ９１０を有する本体筺体９１１を有しており、パチスロ１（図８において図示せず）の上方に位置するように設置されている。
ディスプレイ９１０の上方には、台番号を表示する台番号表示部９０９が設けられ、ディスプレイ９１０の周囲において、台番号表示部９０９の左右には、ランプ９０１が設けられている。
また、本体筺体９１１の前面下側には、複数のボタン９０２〜９０８が横並びに配置されている。具体的に、左側から順に、呼び出しボタン９０２、「進む」ボタン９０３、決定ボタン９０４、「戻る」ボタン９０５、「過去」ボタン９０６、「履歴」ボタン９０７及び「グラフ切替」ボタン９０８が設けられている。また、ディスプレイ９１０の前面には、タッチパネル９２４が設けられている。
【００４９】
各台表示機９００の機能としては、データ表示機能及びナンバーランプ機能との２つに大別することができる。
データ表示機能としては、例えば、下記（Ａ）〜（Ｃ）の機能を挙げることができる。
（Ａ）  ホールコンピュータ４００から供給される数値データを制御部９２０のＲＡＭ等に記憶する機能、並びに、
（Ｂ）  複数のボタン９０２〜９０８若しくはタッチパネル９２４を介して入力された指示、又はホールコンピュータ４００からの信号やデータ等の状況に応じて、表示方法又は態様を変化させて表示する機能。
【００５０】
ナンバーランプ機能としては、例えば、下記（Ｄ）〜（Ｆ）の機能を挙げることができる。
（Ｄ）  パチスロ１のドア表示を行う機能、
（Ｅ）  呼び出しの表示、及びＯＮ／ＯＦＦ情報をホールコンピュータ４００に送信する機能、並びに、
（Ｆ）  当たりや継続を表示する機能。
【００５１】
各台表示機９００は、パチスロ１の状況を、ホールコンピュータ４００を介して取得し、ディスプレイ９１０への表示内容を変化させる。
待機中には、例えば、持ちメダルがある場合、ドル箱画像９４３を表示し、持ちメダルがない場合、その他の情報を表示する。
パチスロ１の前面ドアが開放されたときには、ディスプレイ９１０の表示が、ドア開放の表示に遷移し、前面ドアが閉塞したとき、遷移前の状態に戻る。
呼び出しボタン９０２が操作されたときには、ディスプレイ９１０の表示が、呼び出しの表示に遷移し、ボタンがオフされたときに、遷移前の状態に戻る。
当たり中には、ディスプレイ９１０の表示が、当たり中の表示に遷移し、当たり終了により、待機中の状態に戻る。
特定状態では、ディスプレイ９１０の表示が、ＡＲＴ突入画像となった後に、ＡＲＴ中画像となり、その後に、特別状態に移行する。
特別状態では、ディスプレイ９１０の表示が、チャレンジ中の表示に移行し、特別状態の終了により、待機中の状態に戻る。特別状態時に、ＡＲＴが開始された場合には、特定状態に移行する。
複数のボタン９０２〜９０８が操作され、本日の履歴又は週間データの表示の選択の指示が入力された際には、指定された情報を表示し、所定期間（例えば、２０秒）指示の入力がない場合に、待機中の状態に戻る。
【００５２】
なお、各台表示機９００の表示における持ちメダルの有無について、持ちメダルが所定数（例えば、４００枚）以上であれば、持ちメダルがある状態に該当し、所定数未満であれば、持ちメダルがない状態に該当する。持ち球数が０の場合には、さらに別の画像が表示される。表示画像の具体例については、後述する。
【００５３】
［遊技用装置において実行されるプログラムフロー］
次に、図９〜図１８を参照して、制御部９２０（ＣＰＵ）により実行されるプログラムの内容について説明する。なお、以下のおいては、上述した第１例（図３）に示した場合について説明することとする。
【００５４】
図９（ａ）は、遊技用装置における電源投入処理を示すフローチャートである。
初めに、制御部９２０は、電源投入時の初期化処理を行う（ステップＳ１００１）。この処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたがを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【００５５】
次に、制御部９２０は、表示制御処理を行う（ステップＳ１００２）。この処理では、例えば、ＢＢ回数、ＡＲＴ回数、ＡＲＴ連荘数、ＡＲＴ中獲得枚数、状態（ＡＲＴ／チャレンジ中（見做しゲーム）、通常中）等を表示し、更に、連荘数ランキング用のＱＲコードなどを表示する。表示内容は、例えば、後述する各ステップにおいて制御部のＲＡＭにセットされる表示データによって決定される。
【００５６】
次に、制御部９２０は、音制御処理を行う（ステップＳ１００３）。この処理では、例えば、音声案内、状態に応じたサウンド出力などを実行する。
次に、制御部９２０は、その他制御処理を行う（ステップＳ１００４）。この処理では、例えば、ランプ点灯などの処理を行う。その後、処理をステップＳ１００２に戻し、ステップＳ１００２〜Ｓ１００４の処理を実行する。
【００５７】
図９（ｂ）は、遊技用装置におけるスイッチ操作時割込処理を示すフローチャートである。この処理は、複数のボタン９０２〜９０８又はタッチパネル９２４のいずれかが操作されたときに実行される割込処理である。
先ず、制御部９２０は、各種の操作スイッチ（ボタン９０２〜９０８、タッチパネル９２４等）に対応するデータをセットする（ステップＳ１０１１）。データとしては、例えば、表示内容、音声、ランプ等の出力に関するデータが挙げられる。ステップＳ１０１１の処理を実行した後、割込処理を終了する。
【００５８】
図１０は、遊技用装置における信号受信割込処理を示すフローチャートである。この処理は、ホールコンピュータ４００から信号を受信したとき、又はホールコンピュータ４００を介して、パチスロ１、各台計数器３００若しくはデータサーバ５００から信号を受信したときに実行される割込処理である。
先ず、制御部９２０は、図１１に示す信号受信時処理を実行する（ステップＳ１０２１）。その後、本割込処理を終了する。
【００５９】
図１１は、遊技用装置における信号受信時処理を示すフローチャートである。
先ず、制御部９２０は、パチスロ１から、ホールコンピュータ４００を介して、メダル投入信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０３１）。メダル投入信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０３１：ＹＥＳ）、制御部９２０は、図１２に示すメダル投入信号受信時処理を実行する（ステップＳ１０３２）。メダル投入信号は、メダルの投入枚数を示す。メダル投入信号受信時処理は、差枚数を管理するための処理である。その後、本サブルーチンを終了する。
メダル投入信号を受信していないと判断した場合（ステップＳ１０３１：ＮＯ）、制御部９２０は、ＲＴ開始信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０３３）。ＲＴ開始信号は、ＲＴ３、又はＲＴ３以外のＲＴ４が開始されるときに送信される。ＲＴ開始信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０３３：ＹＥＳ）、制御部９２０は、ＲＴ開始信号受信時処理を実行する（ステップＳ１０３４）。その後、本サブルーチンを終了する。
ＲＴ開始信号を受信していないと判断した場合（ステップＳ１０３３：ＮＯ）、制御部９２０は、メダル払出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０３５）。メダル払出信号は、単位遊技でメダルの払出しがあるごとにパチスロ１から出力されるが、単位遊技でメダルの払出しがないときにはパチスロ１から出力されない。メダル払出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０３５：ＹＥＳ）、メダル払出信号受信時処理を実行する（ステップＳ１０３６）。メダル払出信号受信時処理は、差枚数を管理するための処理である。その後、本サブルーチンを終了する。
メダル払出信号を受信していないと判断した場合（ステップＳ１０３５：ＮＯ）、その他信号受信時処理を実行する（ステップＳ１０３７）。その他信号受信時処理としては、例えば、エラー系、セキュリティ系、新たな遊技機データ、広告表示信号などを受けてデータをセットする処理が挙げられる。新たな遊技機データは、台入れ替え時などに入力されるデータである。また、各台計数器３００から計数されたメダル数が送信された際には、その枚数を表示する。本実施形態では、図２に示すように、各台計数器３００がサンド装置と別個に設けられているが、本発明は、この例に限定されない。例えば、各台計数器３００の機能を備えたサンド装置が設けられ、サンド装置から計数されたメダル数が送信されることとしてもよい。その場合であっても、各台表示機９００は、メダル枚数を表示することができる。このように、本発明では、サンド装置や各台計数器の形状及び設置位置は特に限定されない。ステップＳ１０３７の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００６０】
図１２は、遊技用装置におけるメダル投入信号受信時処理を示すフローチャートである。
初めに、制御部９２０は、画面変更フラグがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ１０４１）。本実施形態には、画面変更フラグ１〜３が設定されており、ステップＳ１０４１では、画面変更フラグ１〜３のいずれかがＯＮされているか否かを判断する。
画面変更フラグがＯＮではないと判断した場合（ステップＳ１０４１：ＮＯ）、処理をステップＳ１０４７に進める。
画面変更フラグがＯＮであると判断した場合（ステップＳ１０４１：ＹＥＳ）、画面変更処理を行う（ステップＳ１０４２）。
ステップＳ１０４２において、画面変更フラグ１がＯＮである場合、制御部９２０は、「チャレンジ！」という文字を含むチャレンジ中画像（図示せず）を表示する。このとき、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示の状態を、特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段として機能する。
ステップＳ１０４２において、画面変更フラグ２がＯＮである場合、制御部９２０は、ディスプレイ９１０におけるチャレンジ中画像の表示を終了し、他の画像を表示する。このとき、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示の状態を、特別状態から、特別状態以外の表示の状態（例えば、通常状態）に移行する制御する特別状態終了制御手段として機能する。
ステップＳ１０４２において、画面変更フラグ３がＯＮである場合、制御部９２０は、ディスプレイ９１０に、ＡＲＴ突入画像を表示し（図２４（ａ）、（ｂ））、その後、ＡＲＴ中画像を表示する（図２５（ａ）、（ｂ））。このとき、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示の状態を、特定状態に移行する特定状態移行制御手段として機能する。
【００６１】
ステップＳ１０４２の処理の後、制御部９２０は、画面変更フラグ１がＯＮであったか否かを判断する（ステップＳ１０４３）。画面変更フラグ１は、見做し状態への移行時にＯＮにされるので、この処理では、見做し状態へ移行したか否かを判断している。画面変更フラグ１がＯＮであったと判断した場合（ステップＳ１０４３：ＹＥＳ）、制御部９２０は、ＲＡＭに見做し中差枚数カウンタを９９にセットする（ステップＳ１０４４）。見做し中差枚数カウンタは、見做し中（見做し状態中）における差枚数を計数するためのカウンタである。本発明では、見做し中差枚数カウンタに代えて、見做し中遊技回数カウンタをセットし、見做し中の遊技回数が所定数になったときに見做し状態（特別状態）を終了させることとしてもよい。
【００６２】
画面変更フラグ１がＯＮでなかったと判断した場合（ステップＳ１０４３：ＮＯ）、制御部９２０は、画面変更フラグ２がＯＮであったか否かを判断する（ステップＳ１０４５）。画面変更フラグ２がＯＮであったと判断されるのは、見做し状態（特別状態）が終了するときである。画面変更フラグ２がＯＮだったと判断した場合（ステップＳ１０４５：ＹＥＳ）、ボーナス中差枚数カウンタ及び見做し中差枚数カウンタをクリアする（ステップＳ１０４６）。これにより、見做し終了時にＡＲＴ中獲得枚数がクリアされることになる。
【００６３】
画面変更フラグがＯＮではなかったと判断した場合（ステップＳ１０４１：ＮＯ）、ステップＳ１０４４の処理を実行した場合、画面変更フラグ２がＯＮではなかったと判断した場合（ステップＳ１０４５：ＮＯ）、又はステップＳ１０４６の処理を実行した場合、制御部９２０は、総遊技回数を１加算して表示データをＲＡＭにセットする（ステップＳ１０４７）。表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０には、総遊技回数を示す画像が表示される。
次に、制御部９２０は、総差枚数カウンタを３減算して表示データをＲＡＭにセットする（ステップＳ１０４８）。表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０には、総差枚数を示す画像が表示される。なお、ステップＳ１０４８の処理は、必須ではなく、省略可能である。
次に、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示状態が、ボーナス中又は見做し中であるか否かを判断する（ステップＳ１０４９）。本実施形態において、ボーナス中とは、ＡＲＴ中をいい、見做し中とは、見做し状態をいう。また、本実施形態において、ボーナスは、ＡＲＴを指しているが、本発明は、この例に限定されず、例えば、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ等の遊技者に有利な状態を挙げることができる。
【００６４】
ディスプレイ９１０における表示状態がボーナス中又は見做し中であると判断した場合（ステップＳ１０４９：ＹＥＳ）、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示状態がボーナス中であるか否かを判断する（ステップＳ１０５０）。
ディスプレイ９１０における表示状態がボーナス中であると判断した場合、制御部９２０は、ボーナス中差枚数カウンタを３減算し（ステップＳ１０５１）、ボーナス中差枚数表示データをＲＡＭにセットする（ステップＳ１０５２）。この表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０には、ボーナス中の差枚数を示す画像が表示される。ボーナス中差枚数は、ボーナス中のみ表示される。メダル払出信号がパチスロ１から入力された際には表示内容が変化する。次に、制御部９２０は、ボーナスゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１０５３）。その後、制御部９２０は、ボーナスゲーム数カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ１０５４）。ボーナスゲーム数カウンタが０ではないと判断した場合（ステップＳ１０５４：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、ボーナスゲーム数カウンタが０であると判断した場合（ステップＳ１０５４：ＹＥＳ）、画面変更フラグ１をＯＮし（ステップＳ１０５５）、本サブルーチンを終了する。画面変更フラグ１は、ディスプレイ９１０の表示状態を特定状態から特別状態に変更するためのフラグである。画面変更フラグ１がＯＮされた単位遊技の次の単位遊技で表示状態が変更される。
ディスプレイ９１０の表示状態がボーナス中ではないと判断した場合（ステップＳ１０５０：ＹＥＳ）、制御部９２０は、ボーナス中差枚数カウンタ及び見做し中差枚数カウンタを３減算する（ステップＳ１０５６）。本実施形態において、見做し中には、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数をカウントするが、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数を表示しない。見做し中から再度ＡＲＴに移行した場合、これらの差枚数を表示する。本実施例では、「見做し状態中には、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数をカウントするが、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数を表示しない」構成を採用したが、これに替えて、ボーナス中差枚数及び見做し中差枚数を表示するように構成しても良い。
その後、見做し差枚数カウンタは０未満であるか否かを判断する（ステップＳ１０５７）。見做し差枚数カウンタが０未満であれば（ステップＳ１０５７：ＹＥＳ）、画面変更フラグ２をＯＮにセットし（ステップＳ１０５８）、その後、本サブルーチンを終了する。画面変更フラグ２は、ディスプレイ９１０の表示状態を特別状態から特別状態以外の表示状態にするためのフラグである。画面変更フラグ２がＯＮされた単位遊技でメダルの払出しがあり、一旦０未満になった差枚数が再び０を超えた場合、画面変更フラグ２はＯＦＦされる。見做し差枚数カウンタが０未満ではない場合（ステップＳ１０５７：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
図１３は、遊技用装置におけるＲＴ開始信号受信時処理を示すフローチャートである。
初めに、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示状態が見做し状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０６１）。ディスプレイ９１０における表示状態が見做し状態であると判断した場合（ステップＳ１０６１：ＹＥＳ）、連荘数を１加算してＲＴ開始表示データをセットする（ステップＳ１０６２）。セットされた表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０の表示画像に、所定の変化を生じさせ、ＲＴ開始を遊技者に対して報知する。
なお、表示データに基づいて、連荘数を含むＡＲＴ突入画像を表示してもよい。また、上述したように、画像変更フラグ３がＯＮである場合、ディスプレイ９１０に、ＡＲＴ突入画像を表示し（図２４（ａ）、（ｂ））、その後、ＡＲＴ中画像を表示し（図２５（ａ）、（ｂ））、これにより、ディスプレイ９１０における表示の状態を、特定状態に移行することとしてもよい。前記ディスプレイに対して、ＲＴ開始を遊技者に報知する前記表示画像を表示するためのＲＴ開始表示データに基づいてＡＲＴ突入画面を表示する場合、画像変更フラグ３は、ＡＲＴ中画像を表示させ、ディスプレイ９１０における表示の状態を、特定状態に移行させる役割を有し、ＲＴ開始表示データは、ディスプレイ９１０にＡＲＴ突入画像を表示させる役割を有することになる。
【００６６】
ディスプレイ９１０における表示状態が見做し状態ではないと判断した場合（ステップＳ１０６１：ＮＯ）、ＲＴ開始表示データをセットする（ステップＳ１０６３）。セットされた表示データは、図９のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０の表示画像に変化を生じさせ、ＲＴ開始を遊技者に対して報知する。次に、ボーナス中差枚数カウンタの値を３減算する（ステップＳ１０６４）。なお、ＲＴ移行役がリプレイでない機種の場合、ステップＳ１０６４の処理は、画面変更処理の後であってもよく、０をセットすることとしてもよい。
【００６７】
ステップＳ１０６２又はＳ１０６４の処理を実行した場合、制御部９２０は、ボーナスゲーム数カウンタに１００をセットする（ステップＳ１０６５）。ボーナスゲーム数カウンタは、次の単位遊技から順次減算される。次に、制御部９２０は、画面変更フラグ３をＯＮにセットし（ステップＳ１０６６）、本サブルーチンを終了する。画面変更フラグ３は、ディスプレイ９１０における表示状態を通常状態又は特別状態から特定状態に移行するためのフラグである。
【００６８】
図１４は、遊技用装置におけるメダル払出信号受信時処理を示すフローチャートである。
次に、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示状態が見做し中であるか否かを判断する（ステップＳ１０７１）。
ディスプレイ９１０の表示状態が見做し中であると判断した場合（ステップＳ１０７１：ＹＥＳ）、メダル投入信号が示す払出し枚数を、ボーナス中差枚数カウンタ及び見做し中差枚数カウンタに加算する（ステップＳ１０７２）。実際には、１回の信号で、メダル１枚の払出しがあると認識されるが、本フローチャートでは、メダル払出数に応じた回数の信号を、一連の払出として、即ちメダルの払出数を示すメダル払出信号として処理する。
次に、制御部９２０は、画面変更フラグ２がＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ１０７３）。直前のメダル投入信号を受信したことにより差枚数がマイナスになっていたら、画面変更フラグ２がＯＮとなっている。画面変更フラグ２がＯＮであると判断した場合（ステップＳ１０７３：ＹＥＳ）、見做し中差枚数カウンタは０以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０７４）。
今回の単位遊技において払出数が０以上になっている場合、見做し中差枚数カウンタが０以上になっている。差枚数カウンタが−３であるときに２枚役に入賞した場合には、見做し中差枚数カウンタは０未満である。見做し中差枚数カウンタが０以上であると判断した場合（ステップＳ１０７４：ＹＥＳ）、画面変更フラグ２をＯＦＦにする（ステップＳ１０７５）。見做し中差枚数カウンタが０以上ではないと判断した場合（ステップＳ１０７４：ＮＯ）、又はステップＳ１０７５の処理を実行した場合、処理をステップＳ１０８０に進める。
【００６９】
画面変更フラグ２がＯＮでなかった場合（ステップＳ１０７３：ＮＯ）、制御部９２０は、見做し中差枚数カウンタが１００以上であるか否かを判断する（ステップＳ１０７６）。見做し中差枚数カウンタが１００以上であると判断した場合（ステップＳ１０７６：ＹＥＳ）、見做し中差枚数カウンタに９９をセットする（ステップＳ１０７７）。このように、最大獲得枚数が更新されるごとに、差数計数開始時点が更新される。このとき、制御部９２０は、差数計数手段により計数された差数が差数計数開始時点における値よりも増加した場合に、差数計数開始時点を更新する差数計数開始時点更新手段として機能する。
見做し中差枚数カウンタが１００以上ではないと判断した場合（ステップＳ１０７６：ＮＯ）、又はステップＳ１０７７の処理を終了した場合、処理をステップＳ１０８０に進める。
【００７０】
ディスプレイ９１０の表示状態が見做し中ではないと判断した場合（ステップＳ１０７１：ＮＯ）、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示状態がボーナス中であるか否かを判断する（ステップＳ１０７８）。ディスプレイ９１０における表示状態がボーナス中ではないと判断した場合（ステップＳ１０７８：ＹＥＳ）、払出枚数を、ボーナス中差枚数カウンタに加算して表示データをセットする（ステップＳ１０７９）。表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０には、払出枚数が表示される。ディスプレイ９１０における表示状態がボーナス中ではないと判断した場合（ステップＳ１０７８：ＮＯ）、又はステップＳ１０７９の処理を実行した場合、処理をステップＳ１０８０に進める。
【００７１】
次に、制御部９２０は、総差枚数カウンタに加算して、表示データをセットする（ステップＳ１０８０）。表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０には、総差枚数が表示される。なお、ステップＳ１０８０の処理は、必須ではなく、省略可能である。その後、本サブルーチンを終了する。
【００７２】
＜＜第２実施形態＞＞
上述した図９〜図１４では、第１実施形態として、差枚数が所定数まで減少した際に特別状態が終了する場合について説明した。次に、第２実施形態について説明する。
【００７３】
＜背景技術＞
遊技機で特定の図柄が成立したことに基づき所定ゲーム数のＲＴに移行すると、２秒間だけ遊技用装置にＡＲＴ突入を示す信号（以下、ＲＴ信号ともいう）を送信する。そして、遊技用装置が当該信号を受信したことに基づいて、ＲＴに突入した回数を計数し、当該計数結果を表示するものが特許文献２（特開２０１０−１７２３８８）に開示されている。
また、従来の遊技機（例えば、スロットマシン）の技術として、特定の図柄が成立したことに基づきゲーム数が無限の無限ＲＴに突入し、当該無限ＲＴにおいて、所定ゲーム数の遊技が実行される毎に、表示部においてＲＴ突入回数を加算表示するものがある。
【００７４】
＜発明が解決しようとする課題＞
このような従来の技術に特許文献２を適用した場合、遊技用装置がＲＴ信号を受信するのは、無限ＲＴ突入時の１回だけであるため、遊技用装置のＲＴ突入回数の表示は、遊技機において無限ＲＴが終了して、再度、ＲＴ信号を受信するまでの「１回」である。
しかしながら、遊技機の表示部では無限ＲＴ突入してから所定ゲーム数遊技が実行される毎に、ＲＴ突入回数が加算表示されるため、遊技用装置と遊技機の表示部とでＲＴ突入回数が異なってしまうという問題点があった。
【００７５】
第２実施形態は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、ＲＴ信号を突入時にのみ受信する遊技用装置であっても、遊技用装置と遊技機の表示部とで、ＲＴ突入回数が異なることを防止する遊技用装置を提供することを目的とする。
【００７６】
第２実施形態は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
（Ａ）  遊技者に有利な特定遊技状態が発生する遊技機での遊技に関して発生する遊技関連情報を表示するための遊技用装置であって、
前記遊技機は、
単位遊技ごとに複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、
前記単位遊技に対して投入された遊技媒体数を示す投入遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する投入遊技媒体数信号出力手段と、
前記可変表示手段により停止表示された複数の図柄の組合せに応じて払い出される遊技媒体数を示す払出遊技媒体数信号を前記遊技用装置に対して出力する払出遊技媒体数信号出力手段と、
所定の特定遊技状態移行条件が成立した場合に、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、
前記特定遊技状態への移行が行われることを示す特定遊技状態移行信号を前記遊技用装置に対して出力する特定遊技状態移行信号出力手段と
を備えており、
前記遊技用装置は、
前記遊技機における遊技状態を示す遊技状態情報を含む前記遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から出力される前記特定遊技状態移行信号が入力される特定遊技状態移行信号入力手段と、
前記特定遊技状態移行信号出力手段から前記特定遊技状態移行信号入力手段に前記特定遊技状態移行信号が入力された場合に、前記表示手段における表示の状態を、前記遊技機の前記特定遊技状態に対応する特定状態に移行する制御を行う特定状態移行制御手段と、
前記特定状態移行手段により、前記特定状態に移行された回数を計数する特定状態移行回数計数手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から出力される前記投入遊技媒体数信号が入力される投入遊技媒体数信号入力手段と、
前記払出遊技媒体数信号出力手段から出力される前記払出遊技媒体数信号が入力される払出遊技媒体数信号入力手段と、
前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号及び／又は前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記特定状態への移行後の遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、
所定の特定状態終了条件が成立する前に、前記遊技回数計数手段により計数された遊技回数が所定数（例えば、１００ゲーム＋５０ゲーム＝１５０ゲーム）に到達した場合に、前記特定状態に移行した回数を加算する特定状態移行回数加算手段と
を備える。
なお、前記特定状態移行回数加算手段において、所定数に到達し、特定遊技状態に対応する特定状態に移行した回数を加算する場合、連続した際に前記回数を所定数（例えば、１または別の数値）加算するように構成しても良い。
【００７７】
（Ａ）の遊技用装置では、ＲＴ信号を受信してから所定ゲーム数カウントする毎にＲＴ突入回数を加算するため、ＲＴ信号を遊技機の表示部におけるＲＴ突入回数分だけ受信しなくても、遊技用装置と遊技機の表示部のＲＴ突入回数とで、ＲＴ突入回数が異ならないようにすることが可能となる。
【００７８】
（Ｂ）  （Ａ）の遊技用装置であって、
前記遊技用装置は、更に、
前記特定状態への移行後の遊技回数が、前記所定数より少ない基準数（例えば、１００ゲーム）に到達した後、前記投入遊技媒体数信号出力手段から前記投入遊技媒体数信号入力手段に入力される前記投入遊技媒体数信号及び／又は前記払出遊技媒体数信号出力手段から前記払出遊技媒体数信号入力手段に入力される前記払出遊技媒体数信号に基づいて、前記遊技機における単位遊技毎の払出の有無を示す履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、連続する規定回数の遊技（例えば、５ゲーム）のうち、払出の無い遊技（ハズレ）が特定数（例えば、３ゲーム）含まれた場合に、前記特定状態終了条件が成立したと判断する特定状態終了条件判定手段と
を備える。
【００７９】
図１５は、第２実施形態に係るメダル投入信号受信時処理（前段）を示すフローチャートである。図１６は、第２実施形態に係るメダル投入信号受信時処理（後段）を示すフローチャートである。
初めに、制御部９２０は、前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０９１）。
パチスロ１は、単位遊技毎に、投入遊技媒体数に応じた回数のメダル投入信号を出力するが、ここでいう前回のメダル投入信号とは、１回の単位遊技内における前回のメダル投入信号を指しておらず、前回の単位遊技におけるメダル投入信号を指している。また、本実施形態では、所謂３枚賭けのパチスロが用いられ、単位遊技ごとの遊技媒体の投入数が定められているが、本発明は、この例に限定されず、単位遊技ごとの遊技媒体の投入数が遊技者によって選択されることとしてもよい。この場合、例えば、メダル投入信号を受信してから所定時間が経過した際に前回のメダル投入信号であると認識することができる。
前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信した場合、その単位遊技では払出しを伴う役に入賞している。なお、リプレイに入賞した単位遊技では、投入遊技媒体数と同数の払出遊技媒体数（例えば、３枚）を示すメダル払出信号がパチスロ１から出力されるので、リプレイも、払出しを伴う役に相当する。
一方、前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信していない場合、その単位遊技はハズレであったことになる。言い換えると、ステップＳ１０９１では、単位遊技において払出役に入賞したか否かを判断していることになる。
前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信したと判断した場合（ステップＳ１０９１：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１１０４に進める。一方、前回のメダル投入信号受信後、メダル払出信号を受信していないと判断した場合（ステップＳ１０９１：ＮＯ）、前回の単位遊技における払出し枚数を０にセットする（ステップＳ１０９２）。ステップＳ１０９２において、ハズレ数を計数する。
【００８０】
その後、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示状態がボーナス中であり且つボーナスゲーム数カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ１０９３）。ここでは、５回の遊技のうち、ハズレが３回生じるか否かを待っている状態であるか否かを判断している。即ちハズレ待ちゲーム数カウンタがセットされている状態、又は後述する画面変更フラグ４を経由してハズレ待ちゲーム数カウンタがセットされていない状態である。
表示状態がボーナス中ではない、又はボーナスカウンタ数が０ではないと判断した場合（ステップＳ１０９３：ＮＯ）、処理をステップＳ１１０４に進める。一方、表示状態がボーナス中であり且つボーナスカウンタ数が０であると判断した場合（ステップＳ１０９３：ＹＥＳ）、履歴格納領域の対応ゲーム数にハズレデータをセットする（ステップＳ１０９４）。履歴格納領域については、後述する。
【００８１】
ステップＳ１０９３の後、いずれかの履歴格納領域にハズレデータが３以上あるか否かを判断する（ステップＳ１０９５）。いずれかの履歴格納領域にハズレデータが３以上あると判断した場合（ステップＳ１０９５：ＹＥＳ）、制御部９２０は、画面変更フラグ１をセットし（ステップＳ１０９６）、履歴格納領域を全てクリアし（ステップＳ１０９７）、ハズレ待ちゲーム数カウンタをクリアし（ステップＳ１０９８）、見做し中ゲーム数カウンタに５０をセットする（ステップＳ１０９９）。画面変更フラグ１は、特定状態から特別状態へ移行させるためのフラグである。
【００８２】
いずれかの履歴格納領域にハズレデータが３以上ではないと判断した場合（ステップＳ１０９５：ＮＯ）、制御部９２０は、履歴格納領域のうち、５ゲーム計数した領域をクリアする（ステップＳ１１００）。次に、ハズレ待ちゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１１０１）。次に、ハズレ待ちゲーム数カウンタが０になったか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。即ち、ステップＳ１１０２では、見做し状態の５０ゲームのなかで、５ゲームにおいて３回ハズレが生じていないかが判断される。本実施形態では、ハズレ待ちゲーム数カウンタの初期値は５０である。ハズレ待ちゲーム数カウンタは、単位遊技毎に減算される。ハズレ待ちゲーム数カウンタが０になったと判断した場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、画面変更フラグ４をＯＮにセットする（ステップＳ１１０３）。ステップＳ１１０３の処理は、ＡＲＴの連荘数を１増加させる処理である。本実施形態では、画面変更フラグにより、ＡＲＴの連荘数を１増加させる表示を行うこととしたが、表示データをＲＡＭにセットすることにより、ＡＲＴの連荘数を１増加させる表示を行うこととしてもよい。なお、本実施形態では、画面変更フラグ４をセットしても、ボーナスゲーム数カウンタに１００をセットしない。この場合、表示画面は、ボーナス中であり、ハズレ待ちゲーム数カウンタは０のままである。
ハズレ待ちゲーム数カウンタが０ではないと判断した場合（ステップＳ１１０２：ＹＥＳ）、又はステップＳ１１０３の処理を実行した場合、制御部９２０は、画面変更フラグ１〜４のいずれかがＯＮであるか否かを判断する（ステップＳ１１０４）。画面変更フラグ１〜４のいずれかがＯＮであると判断した場合（ステップＳ１１０４）、制御部９２０は、画面変更処理を行う（ステップＳ１１０５）。次に、画面変更フラグ１がＯＮであったか否かを判断する（ステップＳ１１０６）。見做し状態（特別状態）への移行時に、画面変更フラグ１がＯＮであったことになる。画面変更フラグ１がＯＮであったと判断した場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、見做し中ゲーム数カウンタに５０をセットする（ステップＳ１１０７）。
【００８３】
画面変更フラグ１がＯＮではなかったと判断した場合（ステップＳ１１０６：ＮＯ）、制御部９２０は、画面変更フラグ２がＯＮであったか否かを判断する（ステップＳ１１０８）。画面変更フラグ２がＯＮであったと判断した場合（ステップＳ１１０８：ＹＥＳ）、ボーナス中差枚数カウンタをクリアする（ステップＳ１１０９）。
【００８４】
画面変更フラグ１〜４がＯＮではないと判断した場合（ステップＳ１１０４：ＮＯ）、ステップＳ１１０７の処理を実行した場合、画面変更フラグ２がＯＮではないと判断した場合（ステップＳ１１０８：ＮＯ）、又はステップＳ１１０９の処理を実行した場合、制御部９２０は、総遊技回数に１加算して表示データをセットする（ステップＳ１１１０）。表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０には、総遊技回数を示す画像が表示される。ステップＳ１１１０の処理は、必須の処理ではなく、省略可能である。次に、制御部９２０は、総差枚数カウンタを３減算して表示データをセットする（ステップＳ１１１１）。表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０には、総差枚数を示す画像が表示される。
【００８５】
次に、制御部９２０は、ディスプレイ９１０の表示状態が、ボーナス中又は見做し中であるかを判断する（ステップＳ１１１２）。ボーナス中又は見做し中ではないと判断した場合（ステップＳ１１１２：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
ボーナス中又は見做し中であると判断した場合（ステップＳ１１１２：ＹＥＳ）、制御部９２０は、ディスプレイ９１０における表示状態がボーナス中であるか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。
ディスプレイ９１０における表示状態がボーナス中であると判断した場合（ステップＳ１１１３：ＹＥＳ）、制御部９２０は、ボーナス中差枚数カウンタを３減算し（ステップＳ１１１４）、ボーナス中差枚数表示データをセットする（ステップＳ１１１５）。表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０には、ボーナス中の差枚数が表示される。次に、制御部９２０は、ボーナスゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１１１６）。その後、制御部９２０は、ボーナスゲーム数カウンタが０になったか否かを判断する（ステップＳ１１１７）。なお、ステップＳ１１０３において画面変更フラグ４をＯＮした場合には、その前の１００ゲームを計数したときの単位遊技は終了しており、その後にボーナスゲーム数カウンタに値をセットしないので、ステップＳ１１１７では、ボーナスゲーム数カウンタが０になったと判断しない。この場合、ステップＳ１１１６の処理を省略することも可能である。
ボーナスゲーム数カウンタが０になっていないと判断した場合（ステップＳ１１１７：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、ボーナスゲーム数カウンタが０になったと判断した場合（ステップＳ１１１７：ＹＥＳ）、ハズレ待ちゲーム数カウンタに５０をセットし（ステップＳ１１１８）、本サブルーチンを終了する。このように、第２実施形態では、ボーナスゲーム数カウンタが０になっても、画面変更フラグを直ちにＯＮせず、ハズレ待ちゲーム数カウンタを5０にセットする。
ディスプレイ９１０の表示状態がボーナス中ではないと判断した場合（ステップＳ１１１３：ＮＯ）、制御部９２０は、ボーナス中差枚数カウンタを３減算する（ステップＳ１１１９）。見做し中には、差枚数をカウントするが、差枚数を表示しない。見做し中から連荘でＡＲＴに移行した場合には、更新した差枚数を表示する。次に、制御部９２０は、見做し中ゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１１２０）。その後、制御部９２０は、見做し中ゲーム数カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ１１２１）。見做しゲーム数カウンタが０ではないと判断した場合（ステップＳ１１２１：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、見做しゲーム数カウンタが０であると判断した場合（ステップＳ１１２１：ＹＥＳ）、画面変更フラグ２をＯＮにセットし（ステップＳ１１２２）、本サブルーチンを終了する。第２実施形態では、ゲーム数により、特別状態を終了するか否かを判断するので、第１実施形態とは異なり、画面変更フラグを一旦ＯＮにしてからＯＦＦにするようなことはしていない。
第２実施形態では、連続する規定回数の遊技（５ゲーム）のうち、払出の無い遊技（ハズレ）が特定数（３ゲーム）含まれた場合に、特定状態終了条件が成立する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されない。例えば、連続する規定回数の遊技（５ゲーム）のうち、払出があった遊技が所定数含まれた場合に、特定状態終了条件が成立することとしてもよい。即ち、ハズレの回数で判断してもよく、入賞の回数で判断してもよいのである。
【００８６】
図１７は、ＲＴ開始信号受信時処理の第２実施形態に係わる例を示すフローチャートである。
初めに、制御部９２０は、ディスプレイ９１０の表示状態が見做し中であるか否かを判断する（ステップS１１３１）。ディスプレイ９１０の表示状態が見做し中であると判断した場合（ステップS１１３１：ＹＥＳ）、連荘数を１加算してＲＴ開始表示データをセットする（ステップＳ１１３２）。セットされた表示データは、図９（ａ）のステップＳ１００２において参照され、その結果、ディスプレイ９１０では、表示画像に所定の変化が生じ、遊技者にＲＴ開始が報知される。一方、ディスプレイ９１０の表示状態が見做し中ではないと判断した場合（ステップＳ１１３１：ＮＯ）、制御部９２０は、ＲＴ開始表示データをセットし（ステップＳ１１３３）、ボーナス中差枚数カウンタを３減算してセットする（ステップＳ１１３４）。なお、ＲＴ移行役がリプレイでない機種の場合、ステップＳ１１３４の処理は、画面変更処理の後であってもよく、０をセットすることとしてもよい。ステップＳ１１３２又はＳ１１３４の処理を実行した場合、ボーナスゲーム数カウンタに１００をセットする（ステップＳ１１３５）。ボーナスゲーム数カウンタは、次の単位遊技から減算される。次に、制御部９２０は、画面変更フラグ３をＯＮにセットし（ステップＳ１１３６）、その後、本サブルーチンを終了する。画面変更フラグ３は、ディスプレイ９１０における表示状態を通常状態又は特別状態から特定状態に移行するためのフラグである。
【００８７】
図１８は、メダル払出信号受信時処理の第２実施形態に係わる例を示すフローチャートである。
初めに、制御部９２０は、ディスプレイ９１０の表示状態が見做し中であるか否かを判断する（ステップＳ１１４１）。ディスプレイ９１０の表示状態が見做し中であると判断した場合（ステップＳ１１４１：ＹＥＳ）、払出し枚数を、ボーナス中差枚数カウンタに加算する（ステップＳ１１４２）。
ディスプレイ９１０の表示状態が見做し中ではないと判断した場合（ステップＳ１１４１：ＮＯ）、制御部９２０は、ディスプレイ９１０の表示状態がボーナス中であるか否かを判断する（ステップＳ１１４３）。ディスプレイ９１０の表示状態がボーナス中であると判断した場合（ステップＳ１１４３：ＹＥＳ）、制御部９２０は、払出し枚数を、ボーナス中差枚数カウンタに加算して表示データをセットする（ステップＳ１１４４）。ステップＳ１１４２若しくはＳ１１４４の処理を実行した場合、又はディスプレイ９１０の表示状態がボーナス中であると判断した場合（ステップＳ１１４３：ＮＯ）、制御部９２０は、総差枚数カウンタに加算して、表示データをセットする（ステップＳ１１４５）。ステップＳ１１４５の処理は必須ではなく、省略が可能である。その後、本サブルーチンを終了する。
【００８８】
図１９は、ＧＧ開始１００Ｇ後５Ｇ間履歴記憶領域を示す図である。図２０は、履歴格納領域の構成を説明するための図である。
本実施形態において、ＧＧは、ＡＲＴである。履歴記憶領域は、制御部９２０のＲＡＭに設定されている。履歴記憶領域は、遊技履歴記憶手段として機能する。
図１９に示すように、履歴記憶領域は、データ１〜５からなり、データ１〜５の各々は、５ゲームの履歴を記憶する。図中、○は、入賞を示し、×は、ハズレを示す。
制御部９２０は、ＧＧ（ＡＲＴ）を開始してから１００ゲーム後、履歴記憶領域に、ゲームの結果を記憶する。図１９に示す例では、第１０１ゲームは、入賞であり、データ１に、入賞のデータを記憶する。次に、第１０２ゲームは、入賞であり、データ１、２に、入賞のデータを記憶する。このように、順に使用するデータを増加させる。第１０５ゲームの結果を記憶したとき、データ１の全ての領域が使用されたことになるので、データ１のゲーム結果をクリアし、第１０６ゲームでは、またデータ１からゲーム結果の記憶を行う。そして、図１９に示す例では、第１１２ゲームにおいて、データ３に、３つのハズレデータが記憶される。５ゲーム中、３ゲームでハズレが生じたことになるので、ここで、特定状態終了条件が成立したことになる。
詳細に説明すると、図２０に示すように、履歴記憶領域（履歴格納領域）は、５バイトの領域からなる。各バイトは、５ゲームの結果を記録する。具体的に、１バイトのうち、先頭の１ビットは、その１バイトが使用中であるか否かを示し、次の２ビットは、未使用であり、残りの５ビットは、５ゲームの結果を記憶する。
構成例１は、未使用の状態を示している。
構成例２は、第１０１ゲームがハズレであった場合を示している。
構成例３は、第１０５ゲームの時点で、第１０１、１０４ゲームがハズレであった場合を示している。
構成例４は、第１０７ゲームの時点で、第１０４、１０６、１０７がハズレであった場合を示している。構成例４では、第１０３〜１０７ゲームのうち、３ゲームでハズレとなっている。
【００８９】
図２１〜図２３を用いて、ＧＧ（ＡＲＴ）のタイミングチャートについて説明する。
図中、「メイン」は、後述するパチスロ１の主制御回路７１であり、「サブ」は、パチスロ１の副制御回路７２であり、「表示機」は、各台表示機９００である。また、「メイン」に関し、「高リプ（高確率リプレイ状態の略）」は、ＡＲＴ状態（特定遊技状態）であり、「低リプ（低確率リプレイ状態の略）」は、ＡＲＴ状態以外の状態である。また、「サブ」に関し、「ＧＧ」は、ＡＲＴ状態であり、「一般」は、ＡＲＴ状態以外の状態である。更に、「表示機」に関し、「ＧＧ」は、ＡＲＴ（特定状態）であり、「見做し」は、見做し状態（特別状態）であり、「一般」は、それら以外の状態（通常状態）である。なお、本発明において、遊技機の遊技状態は、「メイン」（主制御回路７１）における遊技状態をいう。
【００９０】
図２１は、ＧＧ単発終了時のタイミングチャートである。
サブ（副制御回路７２）において、ＧＧ（ＡＲＴ）に当籤すると、サブの遊技状態は、ＧＧに移行する。次に、メイン（主制御回路７１）において、ＲＴ３リプの表示役が成立すると、メイン（パチスロ１）の遊技状態は、高リプ（ＡＲＴ／特定遊技状態）に移行する。このとき、パチスロ１から各台表示機９００にＲＴ３信号（ＲＴ開始信号）が出力され、各台表示機９００における表示状態は、一般状態（通常状態）から、ＧＧ（特定状態）に移行する。
【００９１】
メインにおいて、高リプに移行してから１００ゲーム経過すると、サブのＧＧ（ＡＲＴ）が終了する。これにより、ナビが終了するので、ＡＲＴの転落役（落ち役）が成立し易くなる。ＡＲＴの転落役が成立すると、メインの遊技状態が、高リプから低リプに移行する。しかし、各台表示機９００では、５ゲームのうち３ゲームがハズレになったときに、ＧＧ（ＡＲＴ／特定状態）が終了するので、メインの遊技状態が高リプから低リプに移行しても、各台表示機９００では、ＧＧ（ＡＲＴ／特定状態）は終了しない。
各台表示機９００で、５ゲームのうち３ゲームがハズレになると、ディスプレイ９１０の表示状態は、ＧＧ（ＡＲＴ／特定状態）から、見做し状態（特別状態）に移行する。見做し状態に移行した後に５０ゲーム経過すると、ディスプレイ９１０の表示状態は、見做し状態（特別状態）から、一般状態（通常状態）に移行する。
なお、本実施形態では、見做し状態と一般状態とでは表示状態が同一であるが、異なるようにしても良い。
【００９２】
図２２は、ＧＧ連荘時のタイミングチャートである。
図中、「サブ」において、「ＣＺ」は、チャンスゾーンである。
サブ（副制御回路７２）において、ＧＧ（ＡＲＴ）に当籤すると、サブの遊技状態は、ＧＧに移行する。次に、メイン（主制御回路７１）において、ＲＴリプの表示役が成立すると、メイン（パチスロ１）の遊技状態は、高リプ（ＡＲＴ／特定遊技状態）に移行する。このとき、パチスロ１から各台表示機９００にＲＴ開始信号が出力され、各台表示機９００における表示状態は、一般状態（通常状態）から、ＧＧ（特定状態）に移行する。
【００９３】
メインにおいて、高リプに移行してから１００ゲーム経過すると、サブのＧＧ（ＡＲＴ）が終了し、ＣＺに移行する。これにより、ナビが終了するので、ＡＲＴ転落役が成立し易くなる。ＡＲＴの転落役が成立すると、メインの遊技状態が、高リプから低リプに移行する。しかし、各台表示機９００では、５ゲームのうち３ゲームがハズレになったときに、ＧＧ（ＡＲＴ／特定状態）が終了するので、メインの遊技状態が高リプから低リプに移行しても、各台表示機９００では、ＧＧ（ＡＲＴ／特定状態）は終了しない。
５ゲームのうち３ゲームがハズレとなると、各台表示機９００において、ディスプレイ９１０の表示状態は、ＧＧ（ＡＲＴ／特定状態）から、見做し状態（特別状態）に移行する。
その後、ＧＧ（ＡＲＴ）に連荘で当選し且つＲＴリプの表示役が成立すると、メインでは、低リプから高リプに移行し、サブでは、ＣＺからＧＧに移行し、各台表示機９００では、見做し状態からＧＧに移行する。
【００９４】
サブでは、ＧＧ（ＡＲＴ）に移行してから１００ゲーム後、ＧＧから、一般遊技状態に移行する。これにより、ナビが終了するので、ＡＲＴ転落役が成立し易くなる。ＡＲＴの転落役が成立すると、メインの遊技状態が、高リプから低リプに移行し易くなる。しかし、上述したように、各台表示機９００における見做し状態（特別状態）への移行条件は、メインにおける低リプへの移行条件よりも成立し難いので、メインで低リプに移行しても、各台表示機９００では、ＧＧ（ＡＲＴ／特定状態）が継続する。
５ゲームのうち３ゲームがハズレとなると、各台表示機９００において、ディスプレイ９１０の表示状態は、特別状態（見做し状態）に移行する。その後、パチスロ１でＡＲＴに移行することなく、５０ゲームが行われると、ディスプレイ９１０における表示状態が、特別状態（見做し状態）から、一般状態（通常状態）に移行する。
【００９５】
図２３は、イレギュラーなＧＧ連荘時のタイミングチャートである。
サブ（副制御回路７２）において、ＧＧ（ＡＲＴ）に当籤すると、サブの遊技状態は、ＧＧに移行する。次に、メイン（主制御回路７１）において、ＲＴリプの表示役が成立すると、メイン（パチスロ１）の遊技状態は、高リプ（ＡＲＴ／特定遊技状態）に移行する。このとき、パチスロ１から各台表示機９００にＲＴ開始信号が出力され、各台表示機９００における表示状態は、一般状態（通常状態）から、ＧＧ（特定状態）に移行する。
【００９６】
メインにおいて、高リプに移行してから１００ゲーム経過すると、サブのＧＧ（ＡＲＴ）が終了し、ＣＺに移行する。これにより、ナビが終了するので、ＡＲＴ転落役が成立し易くなる。しかし、ここでＡＲＴ転落役が成立する前に、サブにおいて、ＧＧに連荘当選すると、サブの遊技状態は、再びＧＧに移行する。このとき、サブでは、ＧＧ（ＡＲＴ）の連荘数が１加算されたことになる。パチスロ１で、ＧＧの連荘数が表示されることにより、遊技者は、ＧＧの連荘数が増えたことを認識することができる。しかし、メインでは、高リプが継続しているため、パチスロ１から各台表示機９００にＲＴ開始信号が出力されない。従って、各台表示機９００では、パチスロ１におけるＧＧの連荘は認識されない。
各台表示機９００では、ＧＧ（ＡＲＴ／特定状態）に移行してから、１５０ゲーム（１００ゲーム（ＡＲＴゲーム数）＋５０ゲーム（見做し状態中におけるゲーム数））に到達したとき、パチスロ１からＲＴ開始信号を受信していなくても、ＧＧの連荘数を１加算する。これにより、パチスロ１（メイン及びサブ）と、各台表示機９００とにおけるＧＧの連荘数が整合する。
【００９７】
サブにおいて、ＧＧ（ＡＲＴ）に移行してから１００ゲーム後、ＧＧから、一般遊技状態に移行する。これにより、ナビが終了するので、ＡＲＴ転落役が成立し易くなる。ＡＲＴの転落役が成立すると、メインの遊技状態が、高リプから低リプに移行し易くなる。しかし、上述したように、メインで低リプに移行しても、各台表示機９００では、ＧＧ（ＡＲＴ／特定状態）が継続する。
５ゲームのうち３ゲームがハズレとなると、各台表示機９００において、ディスプレイ９１０の表示状態は、特別状態（見做し状態）に移行する。このように、第１回のＡＲＴでは、ＡＲＴに移行してから１００ゲーム後から、５ゲームのうち３ゲームがハズレになるか否が判定されていたが、第２回のＡＲＴでは、ゲーム数に関わらず、５ゲームのうち３ゲームがハズレになるか否かが判定される。
【００９８】
５ゲームのうち３ゲームがハズレとなると、各台表示機９００において、ディスプレイ９１０の表示状態は、特別状態（見做し状態）に移行する。その後、パチスロ１でＡＲＴに移行することなく、５０ゲームが行われると、ディスプレイ９１０における表示状態が、特別状態（見做し状態）から、一般状態（通常状態）に移行する。
【００９９】
＜画面画像＞
図２４〜図３０を用いて、各台表示機９００に表示される画像について説明する。
図２４（ａ）、（ｂ）は、パチスロ１におけるＡＲＴ突入時の各台表示機９００における表示画面を示す図である。図２５（ａ）、（ｂ）は、パチスロ１におけるＡＲＴ中の各台表示機９００における表示画面を示す図である。例えば、図２５（ａ）においては、ＧＧであることを示す「ＧＯＤ ＧＡＭＥ」の第１の表示と、そのＧＧでの獲得枚数（313枚）としての第２の表示と、本日の獲得枚数（330枚）としての第３の表示と、本日、前日、前々日のＧＧ発動回数（前々日３２、前日３９、本日３）としての第４の表示と、ＧＧの継続回数（図中「１」として表示し、ＧＧが２連荘目であることを示す）としての第５の表示、ＧＧの当籤確率（１／９８２）としての第６の表示と、１日中にＧＧの発動した回数で過去の最高ＧＧ回数（39回）を示す第７の表示と、前に発動したＧＧが終了してからのゲーム消化回数をスタート回数（156回）として示す第８の表示との第１〜第８の表示がなされている。第１〜第８の表示を行う領域としては、遊技者の興味が高いと予測される情報を大きいエリアとして表示としている。また、第１〜第８の表示するレイアウトとしては、左上に第１の表示と第２の表示を同一の領域に表示し、その下に第３の表示、第１の表示と第２の表示の領域の右側に、上から第４〜７の表示、第７の表示の下で第３の表示の右に第８の表示をそれぞれ配置している。
なお、前記第５の表示においては、１のＧＧからの連荘の継続回数を表示するようにしたため、表示が「１」となっているが、これを１のＧＧも含む「２」とした連荘した合計のＧＧ回数を表示するようにしても良い。また、第７の表示としては、１日中にＧＧの発動した回数で過去の最高ＧＧ回数（39回）を示すようにしたが、これに替えて、一日中のＧＧの連荘回数で過去最高の回数を表示するようにしても良い。
次に、図２５（ｂ）においては、前記図２５（ａ）がＧＧを表示していたものをＡＲＴ表示がなされている状態を示している。
各台表示機９００では、パチスロ１からＲＴ開始信号が入力されると、図２４（ａ）、（ｂ）に示すように、ＡＲＴ突入を示す画像が表示される。
【０１００】
図２６（ａ）は、各台表示機９００におけるスランプグラフの表示画面を示す図であり、（ｂ）は、各台表示機９００における獲得枚数の表示画面を示す図である。図２７（ａ）は、各台表示機９００における週間データの表示画面を示す図であり、（ｂ）は、各台表示機９００における遊技機の機種情報の表示画面を示す図である。図２８（ａ）、（ｂ）は、各台表示機９００におけるドル箱表示を示す図である。
各台表示機９００では、図２６〜図２８に示すように、例えば、スランプグラフ、獲得枚数、週間データ、遊技機の機種情報、持ちメダル数等が表示される。
【０１０１】
更に、各台表示機９００は、パチンコ店サイト及び必勝本サイトと連動するための機能を有する。
図２９（ａ）、（ｂ）は、各台表示機９００における携帯サイトとの連動のための表示画面を示す図である。図３０（ａ）〜（ｃ）は、携帯端末における表示画面を示す図である。
遊技者が遊技を開始するとき、各台表示機９００は、遊技者から入力された指示に応じて、ディスプレイ９１０に、メニュー画像を表示する（図２９（ａ））。メニュー画像が表示されているとき、遊技者から入力されたランキング用二次元コードの指示に応じて、各台表示機９００は、二次元コード（例えば、ＱＲコード）を表示する（図２９（ｂ））。この二次元コードは、各台表示機９００に記憶されたパチスロ１の識別情報、パチスロ１の遊技の結果に関するデータ、遊技開始時間等のデータがエンコードされたものである。遊技者は、携帯電話機等の携帯端末の撮像手段（カメラ）により二次元コードを撮像してデコードし、得られたＵＲＬからパチンコ店サイト又は必勝本サイトにアクセスすることにより、パチンコ店サイト又は必勝本サイト等のサーバに遊技の開始を通知することができる。
【０１０２】
遊技者が遊技を終了するとき、各台表示機９００は、遊技者から入力された指示に応じて、ディスプレイ９１０に、メニュー画像を表示する（図２９（ａ））。メニュー画像が表示されているとき、遊技者から入力されたランキング用二次元コードの指示に応じて、各台表示機９００は、二次元コードを表示する（図２９（ｂ））。この二次元コードは、各台表示機９００に記憶されたパチスロ１の識別情報、パチスロ１の遊技の結果に関するデータ、遊技開始時間等のデータがエンコードされたものである。遊技者は、携帯電話機等の携帯端末の撮像手段により二次元コードを撮像してデコードし、得られたＵＲＬからパチンコ店サイト又は必勝本サイトにアクセスすることにより、パチンコ店サイト又は必勝本サイト等のサーバに遊技の終了を通知することができる。
【０１０３】
このように、遊技開始及び終了の情報をサーバに通知することにより、サーバにより遊技者の遊技結果を示すデータが生成される。そして、遊技者は、携帯端末を用い、サーバにアクセスすることにより、図３０（ａ）〜（ｃ）に示す画像が携帯端末に表示される。図３０（ｃ）に示す例では、携帯端末に、ＧＧ継続関数（ＡＲＴの連続回数）が表示されている。
また、この実施形態では、前記サーバ（ホールコンサーバ）を、ホールコンサーバではない外部サーバと通信回線を通じて接続して構成し、当該外部サーバから、例えば、ＧＯＤ用などの機種ごとの前記見做し状態を示すデータを前記ホールコンサーバに一旦ダウンロードした後、このホールコンサーバ側からの操作によって、店舗内で前記ホールコンサーバと接続される前記各台表示機９００に対し、特別状態として見做すためのデータの設定を前記ダウンロードしたデータに基づいて変更又は新規に設定できるようにしている。
なお、前述したように各台表示機９００の特別状態として見做すためのデータの設定を外部サーバの制御によって行うように構成するのではなく、各台表示機９００を直接に操作して当該各台表示機９００自体で特別状態として見做すためのデータの設定を行うように構成しても良い。
【０１０４】
［パチスロ１］
次に、本発明の実施形態におけるパチスロ１について説明する。なお、パチスロ１は、上述した第１、第２実施形態の遊技用装置のいずれにも適用することができる。
【０１０５】
図３１は、パチスロ１の外部構造を示す図である。
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【０１０６】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ１４が設けられている。
【０１０７】
このランプ１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【０１０８】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、中段のセンターライン８が表示されている。このセンターライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン８を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
【０１０９】
また、左の表示窓４Ｌを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌと、中央の表示窓４Ｃを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ１２１Ｃと、右の表示窓４Ｒを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ１２１Ｒとが設けられている。
【０１１０】
これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、ランプ１４と同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【０１１１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、可変表示手段として機能する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【０１１２】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、液晶表示装置５及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【０１１３】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器１３が設けられる。７セグ表示器１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【０１１４】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。
【０１１５】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（３枚）のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【０１１６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【０１１７】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【０１１８】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【０１１９】
次にパチスロ１の動作について説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【０１２０】
後述のメインＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０１２１】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、後述のモータ駆動回路３９、及びステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ（リール停止制御手段）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【０１２２】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【０１２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【０１２４】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、後述のメインＣＰＵ３１（入賞判定手段）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【０１２５】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【０１２６】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【０１２７】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、後述のサブＣＰＵ８１（演出内容決定手段）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【０１２８】
演出内容が決定されると、後述の液晶表示装置５及びスピーカ９Ｌ，９Ｒ（演出実行手段）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【０１２９】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、及びＳＢ遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「ＲＴ０遊技状態」とする場合がある。
【０１３０】
ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のそれぞれでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる上段リプ１〜９（以下、総称して「上段リプ」という）、中段リプ１〜２７（以下、総称して「中段リプ」という）、特殊リプ１〜２８（以下、総称して「特殊リプ」という）、ＲＴ０移行リプ１〜９（以下、総称して「ＲＴ０移行リプ」という）、ＲＴ２移行リプ１〜６０（以下、総称して「ＲＴ２移行リプ」という）、ＲＴ３移行リプ１〜３（以下、総称して「ＲＴ３移行リプ」という）、ＲＴ４移行リプ１〜１０１（以下、総称して「ＲＴ４移行リプ」といい、上段リプ〜ＲＴ４移行リプを「リプレイ」という）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。
【０１３１】
本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態が最も低く、ＲＴ２遊技状態が次に低く、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態が最も高い。そのため、以下では、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態を低ＲＴ遊技状態とする場合があり、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態を高ＲＴ遊技状態とする場合がある。
【０１３２】
図３２及び図３３は、遊技状態の移行遷移を示す図である。
図３２に示すように、ＲＴ０遊技状態への移行条件は、ＲＴ０移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ０遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ０移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態である。
【０１３３】
また、ＲＴ１遊技状態への移行条件は、後述するＲＴ作動図柄が表示されることである。なお、ＲＴ作動図柄とは、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序（押し順）及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せであり、詳しくは後述する。そして、ＲＴ１遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ作動図柄が表示される可能性のある遊技状態は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態である。
【０１３４】
また、ＲＴ２遊技状態への移行条件は、ＲＴ２移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ２遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ２移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態である。
【０１３５】
また、ＲＴ３遊技状態への移行条件は、ＲＴ３移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ３遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ３移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態である。
【０１３６】
また、ＲＴ４遊技状態への移行条件は、ＲＴ４移行リプが入賞することである。そして、ＲＴ４遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態、すなわち、ＲＴ４移行リプが入賞する可能性のある遊技状態は、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態である。また、ＲＴ４遊技状態から他の遊技状態への移行条件は、ＲＴ３移行リプが入賞すること、又はＲＴ作動図柄が表示されることである。ここで、後述するように、ＲＴ４遊技状態では停止操作に対する報知が行われることがあり、ＲＴ作動図柄は、この従う限り表示されることがない。そのため、報知が行われる状態では、ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ３移行リプが入賞するまで継続する。
【０１３７】
ここで、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態へ移行する可能性は極めて低いため、高ＲＴ遊技状態に移行するには、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行した後にＲＴ３遊技状態へ移行する必要がある。言い換えると、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２移行リプを入賞させる必要がある。
【０１３８】
（ＲＴ２移行リプ）
ここで、ＲＴ２移行リプについて説明する。ＲＴ１遊技状態では、内部当籤役として後述するデータポインタ４〜７が決定された場合にＲＴ２移行リプが入賞する可能性がある。具体的には、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ２移行リプは、内部当籤役として決定され、かつ、遊技者の停止操作の順序（押し順）が適切である場合に限り入賞する。なお、図３７にＲＴ２移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を示す。このようなＲＴ２移行リプが入賞することとなる停止操作の順序を遊技者に知らせるため、パチスロ１では、停止操作の順序を報知することがある。このような報知を受けることで、遊技者は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行させることができる。
ところで、図３７を参照すると、内部当籤役としてデータポインタ４〜７が決定された場合には、第１停止操作が左のリール３Ｌに対する停止操作である場合には、ＲＴ２移行リプは入賞することがない。パチスロ１では、遊技者に停止操作の順序を報知する場合がある一方で、停止操作の報知が行われない状態（後述の非ＡＴ遊技状態）で第１停止操作として左のリール３Ｌ以外、すなわち、リール３Ｃ，３Ｒに対する停止操作が行われた場合には、停止操作の順序を報知ことに対するペナルティ（罰則）を与えることとしている。そのため、遊技者は、非ＡＴ遊技状態では、第１停止操作として左のリール３Ｌに対する停止操作を行うこととなる。
このようなペナルティを設けることで、非ＡＴ遊技状態では、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することが基本的（ペナルティを無視しない限り）には起こらない。
【０１３９】
（ＲＴ３移行リプ）
なお、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、ＲＴ２遊技状態へ移行したとしても、ＲＴ２遊技状態から高ＲＴ遊技状態（ＲＴ３遊技状態）へ移行させるためには、ＲＴ２遊技状態においてＲＴ３移行リプを入賞させる必要がある。しかしながら、ＲＴ３移行リプもＲＴ２移行リプと同様に遊技者の停止操作の順序が適切である場合に限り入賞する（図３７のデータポインタ８〜１１参照）。このとき、ＲＴ３移行リプは、ＲＴ２移行リプと同様に、第１停止操作を左のリール３Ｌ以外のリールに対して行わなければならず、かつ、停止操作の順序が適切でない場合には、ＲＴ０移行リプが入賞し、ＲＴ０遊技状態へ移行してしまう。そのため、ペナルティを無視してＲＴ２遊技状態へ移行したとしても、その後、高ＲＴ遊技状態へ移行することは非常に困難になる。
【０１４０】
（ＲＴ作動図柄）
また、仮にペナルティを無視して遊技を行った結果、ＲＴ３遊技状態へ移行したとしても、ＲＴ３遊技状態においてＲＴ作動図柄が表示された場合には、再びＲＴ１遊技状態へ移行してしまう。ここで、ＲＴ作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることのある図柄の組合せである。なお、図３７にＲＴ作動図柄が表示されることとなる停止操作の順序を示す。図３７に示すように、内部当籤役としてデータポインタ２３〜５８が決定された場合には、遊技者の停止操作の順序が適切である場合には、下段小役１〜９のいずれか又は中段小役１〜２７のいずれかが入賞し、停止操作の順序が適切でなくかつ停止操作のタイミングが適切でない場合には、ＲＴ作動図柄が表示される。このように、ＲＴ３遊技状態では、停止操作の順序及び停止操作のタイミングによってＲＴ作動図柄が表示されてしまうため、ペナルティを無視してＲＴ３遊技状態へ移行したとしても、その後、高ＲＴ遊技状態を維持することは困難になる。
【０１４１】
このような停止操作の順序による遊技状態の移行を考慮した遊技状態の遷移図を図３３に示す。なお、以下において、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することを「上昇」といい、遊技者にとって不利な遊技状態へ移行することを「転落」という場合がある。より詳細には、ＲＴ数が大きい遊技状態へ移行することを「上昇」といい、ＲＴ数が小さい遊技状態へ移行することを「転落」という場合がある。
【０１４２】
図３３を参照して、低ＲＴ遊技状態は、非ＡＴ遊技状態及びＡＴ遊技状態を含む。
非ＡＴ遊技状態は、停止操作の順序が報知されない低ＲＴ遊技状態であり、基本的には、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態の間で遊技状態の移行が行われる。すなわち、図３３（１）に示すように、非ＡＴ遊技状態では、停止操作の順序が報知されないため、ＲＴ２移行リプが入賞することがなく、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ上昇することがない。仮に上昇したとしても、図３３（２）に示すように報知がないためにＲＴ１遊技状態へ転落することを回避できない。
【０１４３】
なお、非ＡＴ遊技状態では、ＲＴ４移行リプが入賞することで後述するＡＲＴ区間へ移行することがある。しかしながら、図３３（３）に示すように、非ＡＴ遊技状態においてＲＴ４移行リプが入賞することは極めて低い確率であるため、非ＡＴ遊技状態から他の遊技状態への移行は、報知権利を取得することにより移行するＡＴ遊技状態への移行が主となる。なお、パチスロ１では、後述するように報知権利の取得方法に特徴を有している。
【０１４４】
ＡＴ遊技状態は、停止操作の順序が報知される低ＲＴ遊技状態であり、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の間で遊技状態の移行（上昇）が行われる。すなわち、ＡＴ遊技状態では、図３３（５）に示すように、報知に従うだけでＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態へ上昇し、同様にＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ上昇する。そして、ＲＴ２遊技状態において報知に従うだけで高ＲＴ遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）へ上昇する。一方、ＡＴ遊技状態では、図３３（６）に示すように、報知に従う以上、遊技状態が転落することはない。
【０１４５】
続いて、高ＲＴ遊技状態は、非ＡＲＴ遊技状態及びＡＲＴ遊技状態を含む。
非ＡＲＴ遊技状態は、停止操作の順序が報知されない高ＲＴ遊技状態であるが、図３３（１）に示すように、基本的に上昇してくることがなく、仮に上昇してきたとしても図３３（２）に示すように転落を回避できず、直ぐに非ＡＴ遊技状態へ移行する。そのため、パチスロ１では、非ＡＲＴ遊技状態に滞在する期間は極めて短い。
【０１４６】
ＡＲＴ遊技状態は、停止操作の順序が報知される高ＲＴ遊技状態であり、報知権利がある限りＲＴ３遊技状態（有利状態）及びＲＴ４遊技状態（特殊有利状態）の間で遊技状態の移行が行われる。なお、ＡＲＴ遊技状態のＲＴ３遊技状態では、１セット１００ゲームの遊技が行われる。すなわち、報知権利が「１」ある場合には、１００ゲームの間ＲＴ３遊技状態において停止操作の順序が報知される。また、ＡＲＴ遊技状態のＲＴ４遊技状態は、セット数の上乗せ、すなわち、報知権利の付与抽籤が高確率で行われる。上述のように、ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ３移行リプが入賞するまで継続する遊技状態であるため、ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ３移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われる。
なお、以下では、報知権利を計数するカウンタのことを「ＡＴセットカウンタ」といい、ＲＴ３遊技状態中の１００ゲームのゲーム数を計数するカウンタのことを「ＡＲＴカウンタ」という。ＡＲＴ遊技状態では、ＡＴセットカウンタに計数された数値分だけ、１セット１００ゲームの遊技が行われる。
そして、ＡＲＴ遊技状態においてＡＴセットカウンタの値が「０」になると、停止操作の順序が報知されなくなるため、図３３（９）に示すように、非ＡＴ遊技状態（低ＲＴ遊技状態）への転落を回避できず、ＲＴ作動図柄が表示されることで、ＲＴ１遊技状態へ移行する。
【０１４７】
＜報知権利の付与＞
本実施の形態では、報知権利の付与（すなわち、ＡＴセットカウンタへの加算）は、（１）５ゲーム（今回のゲーム及び直近４ゲーム）間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤、（２）現在のモードに基づくＡＴ抽籤、（３）現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤、の３つのＡＴ抽籤のいずれかに当籤することにより行われる。以下、各ＡＴ抽籤について具体的に説明する。
【０１４８】
（１）５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤（図９２のＳ８２２〜Ｓ８２４）
パチスロ１では、各ゲームで入賞した役（表示役）又は各ゲームで内部当籤した役（内部当籤役）の履歴を記憶しておき、当該履歴が所定の条件を満たした場合に報知権利を付与するためのＡＴ抽籤を行う。ところで、高ＲＴ遊技状態と低ＲＴ遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なり、また、ＡＴ遊技状態（又はＡＲＴ遊技状態）と非ＡＴ遊技状態（又は非ＡＲＴ遊技状態）とでは、停止操作の順序の報知の有無が異なるため内部当籤役が実際に入賞する確率（報知が有る場合には、下段小役１〜９等は必ず入賞するが、報知がない場合には、ＲＴ作動図柄が表示されてしまう）が異なる。
そのため、例えば、リプレイが連続して入賞した回数や、下段小役１〜９等が連続して入賞した回数に基づいてＡＴ抽籤を行うこととした場合、ＡＲＴ遊技状態のようなリプレイが内部当籤役として決定される確率が高く、停止操作の順序が報知される遊技状態では、頻繁にＡＴ抽籤が行われることになる。
そこで、パチスロ１では、表示役（内部当籤役）の履歴を遊技状態に応じて管理することとし、その結果、ＡＴ抽籤を行う条件も遊技状態に応じて異なることとしている。
【０１４９】
（表示役（内部当籤役）の履歴の管理）
表示役（内部当籤役）の履歴の管理は、図５０（ａ）、（ｂ）に示すように履歴コードにより行われる。ここで、図５０（ａ）の履歴表示パターンテーブルＡは、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態で参照され、図５０（ｂ）の履歴表示パターンテーブルＢは、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態で参照される。図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、例えば、リプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）は、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態では履歴コード「１」であり、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態では履歴コード「３」である。
なお、ＡＴ抽籤に用いられる表示役（内部当籤役）の履歴は、図３４に示すように液晶表示装置５に適宜表示する。このとき、液晶表示装置５への表示は、履歴コードにより異なり、例えば、履歴コード「１」では「青７」が表示され、履歴コード「３」では「青羽根」が表示される。すなわち、リプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）が入賞すると、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態では「青７」が表示され、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態では「青羽根」が表示される。
【０１５０】
（ＡＴ抽籤の条件）
また、ＡＴ抽籤の条件は、図５０（ｃ）、図５２（ａ）に示すように条件コードにより行われる。例えば、条件コード「１」を参照して、液晶表示装置５において「「青７」が３連続」で表示された場合には、条件コード「１」を充足し（図５０（ｃ））、所定の確率（１０００／３２７６８）で当籤するＡＴ抽籤が行われる（図５２（ａ））。ここで、上述の通り「青７」は、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態でリプレイが入賞することを条件に表示される履歴表示であり、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態では表示されることはない。
このように、パチスロ１では、表示役（内部当籤役）の履歴を遊技状態に応じて管理し、この履歴に基づいてＡＴ抽籤を行うか否かを管理するため、ＡＴ抽籤が行われる条件も遊技状態に応じて異なることになる。
【０１５１】
例えば、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態においてＡＴ抽籤が行われる条件は、５ゲームの間に、リプレイが特定回数以上連続して（３連続以上）入賞すること、小役１〜９等が特定回数以上連続して（３連続以上）入賞することといった第１の条件（条件コード「１」〜「６」が相当）に加え、ＳＢ又は特殊リプが２回以上当籤又は入賞すること（条件コード「８」〜「１１」が相当）、ＲＴ４移行リプ又は特殊小役が２回以上入賞すること（条件コード「１２」が相当）といった第２の条件（条件コード「８」〜「１２」が相当）を含む。
一方、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態においてＡＴ抽籤が行われる条件は、上記第２の条件を含み、上記第１の条件を含まない。
【０１５２】
ここで、ＲＴ４遊技状態では、第２の条件を構成するＲＴ４移行リプ又は特殊リプ（データポインタ１５〜１９）が内部当籤役として決定される確率がＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に比べて高い。そのため、ＡＲＴ遊技状態のＲＴ４遊技状態に移行した場合には、第２の条件が充足され易くなり、ＡＴ抽籤に当籤しやすくなる。その結果、ＲＴ４遊技状態に移行した場合には、ＲＴ３移行リプが入賞するまでセット数の上乗せが行われることになる。
【０１５３】
なお、ＲＴ４移行リプは、入賞履歴に基づくＡＴ抽籤によらず、入賞しただけで報知権利が付与される（図８９のＳ７５６，Ｓ７５７）。すなわち、ＲＴ４移行リプが５ゲームの間に２回入賞した場合には、入賞履歴に基づくＡＴ抽籤に加え、ＲＴ４移行リプが入賞したことに基づいて２セットの報知権利が付与（ＡＴセットカウンタに「２」加算）される。
ここで、詳細は省略するが、ＲＴ４移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング（すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと）により「赤７−赤７−赤７」が停止表示する一方で、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行ったとしても「赤７−赤７−赤７」は停止表示せず、「赤７−赤７−その他」「赤７−その他−赤７」「その他−赤７−赤７」のように「赤７」が２つ揃って停止表示（いわゆる「テンパイ」）する。
そのため、ＲＴ４遊技状態に移行した場合には、遊技者は「赤７」を狙って停止操作を行うことで、ＲＴ４移行リプが入賞したことに基づく報知権利の付与を受けることができる。このとき、「赤７−赤７−赤７」が停止表示されることで、報知権利を確実に取得することができる一方で、「赤７−赤７−その他」のように「赤７−赤７−赤７」が停止表示しない場合であっても、入賞履歴に基づくＡＴ抽籤により報知権利を取得することができる。
【０１５４】
（２）現在のモードに基づくＡＴ抽籤（図８２のＳ６１３〜Ｓ６１５）
また、パチスロ１では、現在のモード及び内部当籤役に基づいてＡＴ抽籤を行い、当籤した場合に報知権利を付与する。ここで、「モード」とは、ＡＴ抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、例えば、図５４に示す。図５４では、モードが大きいほど、ＡＴ抽籤に当籤する確率が高くなっている。パチスロ１では、複数のモードを備え、任意の抽籤（図８２のステップＳ６１１）によりそれぞれのモード間でモードの移行を行っている。
【０１５５】
（３）現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤（図８３のＳ６３９〜Ｓ６４２）
また、パチスロ１では、報知権利を一旦ストックしておき、放出抽籤に当籤することを条件にストックしていた報知権利の一部又は全部を放出する。ここで、放出抽籤は、放出モード及び内部当籤役に基づいて行われる。なお、「放出モード」とは、放出抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、パチスロ１では図示しない複数の放出モードを備える。複数の放出モードは、放出抽籤に当籤する確率がそれぞれ異なっており、任意の抽籤（図８３のステップＳ６３７）によりそれぞれの放出モード間で放出モードの移行が行われる。
このとき、報知権利は、内部当籤役がハズレである場合に行われるＡＴセットストック抽籤に当籤することによりストックされる（図８３のステップＳ６３１〜ステップＳ６３３）。そのため、内部当籤役としてハズレが決定されやすい低ＲＴ遊技状態（特に、ＲＴ０遊技状態やＲＴ１遊技状態）では、報知権利がストックされ易い。
【０１５６】
＜報知権利の継続付与（図８２）＞
以上のように、パチスロ１では、（１）〜（３）のように様々な条件に基づいて報知権利の付与が行われる。このとき、パチスロ１では、報知権利の付与が行われた場合には、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続して報知権利を付与する（図８１のステップＳ５９１〜ステップＳ５９４、ステップＳ５９６〜ステップＳ５９９、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０４）。
ここで、パチスロ１では、「１％」「１０％」「５０％」「７５％」「８０％」「９０％」といった複数段階の継続率を設け、継続抽籤は、この継続率に従って行われる。継続率は、（１）〜（３）のＡＴ抽籤の種別によって決定され、（１）のＡＴ抽籤により報知権利が付与された場合には、条件コードに基づいて決定され（図５２（ｂ）、図９２のステップＳ８２５）、（２）のＡＴ抽籤により報知権利が付与された場合には、モードに基づいて決定され（図８２のステップＳ６１６）、（３）のＡＴ抽籤により報知権利が付与された場合には、放出数に基づいて決定される（図８３のステップＳ６４４）。
その結果、例えば、継続率「９０％」が決定された場合には、（１）〜（３）により報知権利が付与された後のゲームにおいて「９０％」の確率で当籤する継続抽籤が行われ、当籤した場合には報知権利が付与され、その後のゲームにおいて再度「９０％」の確率で当籤する継続抽籤が行われる。このような継続抽籤は、当籤する限り継続して行われる。
【０１５７】
以上のように様々な条件を契機として報知権利を付与することで、パチスロ１では、ＡＲＴ遊技状態（有利状態）に対する期待を遊技状態に関わらず常に抱かせることとしている。
【０１５８】
＜液晶表示装置＞
図３４は、液晶表示装置の画面構成を示す図である。
続いて、図３４を参照して、液晶表示装置５の画面構成について説明する。液晶表示装置５は、演出表示領域５ａと、情報表示領域５ｂと、入賞履歴表示領域５ｃと、を含んで構成される。
【０１５９】
演出表示領域５ａは、様々な演出情報を表示する。一例としては、演出表示領域５ａには、図３４（２）に示すように３つの数字からなる数字組合せデータが表示される。ここで、数字組合せデータを構成する３つの数字のそれぞれは、「１〜８」の数字であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴い変動し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に伴い任意の数字で停止する。そして、演出表示領域５ａにおいて同一の奇数の数字が３つ表示されると、その後のゲームにおいて停止操作の順序が報知される。
なお、演出表示領域５ａには、数字組合せデータに加え、背景ステージ（以下、「ステージ」）も表示される。ステージは、現在の遊技状態、モード、ＡＴセットカウンタの値等により適宜切り換えられる。そのため、演出表示領域５ａに表示されたステージから、パチスロ１の現在の状況を大まかに把握することができる。
【０１６０】
情報表示領域５ｂは、ＡＴ遊技状態及びＡＲＴ遊技状態中に停止操作の順序を表示することで、停止操作の順序を報知する。例えば、図３４（２）の表示では、第１停止操作が中のリール３Ｃであり、第２停止操作が右のリール３Ｒであり、第３停止操作が左のリール３Ｌであることを報知している。
また、情報表示領域５ｂは、ペナルティ警告も表示する。例えば、非ＡＴ遊技状態において左のリール３Ｌ以外のリールに対して第１停止操作が行われた場合には、情報表示領域５ｂには、左のリール３Ｌから停止操作を行うことを促す警告情報等が表示される。
【０１６１】
入賞履歴表示領域５ｃは、５ゲーム分の入賞履歴を表示する。例えば、図３４（２）では、古い方から順に「黄羽根」「赤７」「黄羽根」「黄羽根」「黄羽根」が表示されている。遊技者は、入賞履歴表示領域５ｃに表示された入賞履歴から、ＡＴ抽籤への期待を抱くことになる。
【０１６２】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図３５及び図３６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【０１６３】
＜主制御回路＞
図３５は、主制御回路の構成を示す図である。
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【０１６４】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図５６等）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（後述の図３８等）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図４５等）が設けられる。
【０１６５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１６６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１６７】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【０１６８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０１６９】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【０１７０】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【０１７１】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０１７２】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１７３】
＜副制御回路＞
図３６は、副制御回路７２の構成を示す図である。
【０１７４】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【０１７５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図７１等）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブＲＡＭ８３には後述のＡＴセットカウンタ、連チャンカウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びＡＲＴカウンタ等が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１７６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０１７７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１７８】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【０１７９】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【０１８０】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【０１８１】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１８２】
［停止操作位置と入賞役との関係］
パチスロ１では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、図３７に示すように停止操作の順序により入賞する役を異ならせている。
【０１８３】
［図柄配置テーブル］
図３８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１８４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１８５】
［内部当籤役決定テーブル］
図３９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１８６】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１８７】
［図柄組合せテーブル］
図９〜図２１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイム（ＲＴ）の作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１８８】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１８９】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役、単小役、クロスアップ小役１〜６（以下、「クロスアップ小役」という）、中段小役１〜２７（以下、「中段小役」という）、下段小役１〜９（以下、「下段小役」という）、押し順小役１〜１８（以下、「押し順小役」という）のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる（以下、メダルの払い出しが行われる役を総称して「全小役」とする場合がある）。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【０１９０】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。なお、表示役として決定されたリプレイの種別に応じて、リプレイタイムの作動や終了が行われることは上述の通りである。また、表示役としてＲＴ作動図柄が決定されたとき、リプレイタイムの作動（ＲＴ１遊技状態）が行われる。
【０１９１】
［内部抽籤テーブル］
次に、内部抽籤テーブルについて説明する。図示していないが、内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１９２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１９３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、本実施形態において、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【０１９４】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１９５】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図４５（ａ）〜図４７（ａ）を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１９６】
［内部当籤役格納領域］
図４５（ａ）は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域３９を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１９７】
［図柄コード格納領域］
図４５（ｂ）は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域４２を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０１９８】
［表示役格納領域］
図４５（ｃ）は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域４２を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【０１９９】
［押下順序格納領域］
図４６（ａ）は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０２００】
［作動ストップボタン格納領域］
図４６（ｂ）は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０２０１】
［遊技状態フラグ格納領域］
図４６（ｃ）は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット１に「１」が格納される。なお、遊技状態フラグ格納領域の全てのビットが「０」のときは、メインＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）と識別する。
【０２０２】
［引込優先順位データ格納領域］
図４７（ａ）は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０２０３】
［停止制御に用いる各種テーブル］
続いて、図４７（ｂ）、図４７（ｃ）に停止制御に用いる各種テーブルを示す。なお、詳細は省略するが、図４７（ｂ）、図４７（ｃ）図４８〜図４９に示す各種テーブルに基づいて停止制御を行うことで、図３７に示す内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役（表示役）との関係が実現される。
【０２０４】
［優先順序テーブル］
図４７（ｂ）を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。
【０２０５】
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「０」と優先順序「５」とに対応する滑り駒数として「３」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「４」〜優先順序「１」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「５」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「１」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「１」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
【０２０６】
［回胴停止初期設定テーブル］
図４７（ｃ）を参照して、回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報（引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、左第１停止用停止テーブル番号、左第１停止後停止テーブル番号、左第１停止後停止データテーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号、及び変更ステータス）を規定している。詳細は省略するが、引込優先順位テーブル番号とは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄のうち表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）であるか否かの判別を図柄位置「０」〜「２０」毎に行うための引込優先順位テーブルを判別するための情報である（図４９参照）。また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、この引込優先順位テーブル番号を停止操作の順序に応じて決定するための情報である（図４８参照）。
【０２０７】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
図４８を参照して、停止操作の順序に応じて引込優先順位テーブル番号を決定する引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号毎に引込優先順位テーブル番号の情報を規定している。
【０２０８】
［引込優先順位テーブル］
図４９を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【０２０９】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、全小役、及びＳＢの各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０２１０】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図５０〜図５５を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２１１】
［履歴表示パターンテーブル］
図５０（ａ）、（ｂ）を参照して、履歴表示パターンテーブルについて説明する。図５０（ａ）の履歴表示パターンテーブルＡは、非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態で参照され、図５０（ｂ）の履歴表示パターンテーブルＢは、ＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態で参照される。
履歴表示パターンテーブルは、履歴コードと、表示役（内部当籤役）と、入賞履歴表示領域５ｃに表示する入賞履歴の表示態様と、を対応付けて規定する。例えば、非ＡＴ遊技状態において、リプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）が入賞すると、履歴コードは「１」となり、入賞履歴表示領域５ｃには「青７」が表示される。
なお、ＳＢ１〜３は、内部当籤役として決定された場合であっても表示役として成立しない場合がある（いわゆる、取りこぼす場合がある）。パチスロ１では、ＳＢ１〜３については、内部当籤役として決定されることを条件に履歴コードを管理することとしている。すなわち、ＳＢ１〜３が内部当籤役として決定されると、ＳＢ１〜３が入賞するか否かに関わらず、履歴コードは「５」となる。
【０２１２】
［条件コードテーブル、入賞履歴検索テーブル］
図５０（ｃ）及び図５１を参照して、入賞履歴検索テーブル及び条件コードテーブルについて説明する。
条件コードテーブル（図５０（ｃ））は、条件コードの具体的な内容を規定する。すなわち、条件コードテーブルの表示履歴に示す条件は、入賞履歴検索テーブルに示す入賞履歴と同一である。
入賞履歴検索テーブル（図５１）は、５ゲーム間の入賞履歴（履歴コード）が予め定めた条件コードに該当するか否かを検索する際に用いられ、条件コード毎に対応する５ゲーム間の履歴コードを規定する。
【０２１３】
［入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブル］
図５２（ａ）を参照して、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤を行うことになる条件コード毎に、ＡＴ抽籤の抽籤結果（当籤・非当籤）についての抽籤値の情報を規定する。５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤が行われた場合には、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルに記憶された抽籤値に基づいてＡＴ抽籤が行われる。例えば、条件コードが「２」である場合には、常にＡＴ抽籤に当籤する。
なお、図示は省略するが、サブＲＯＭ８２には、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に用いるモード用ＡＴ抽籤テーブルや、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤に用いるストック用ＡＴ抽籤テーブルも記憶されている。モード用ＡＴ抽籤テーブルは、現在のモード及び内部当籤役毎に、ＡＴ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定し、ストック用ＡＴ抽籤テーブルは、現在の放出モード及び内部当籤役毎に、ＡＴ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
【０２１４】
［入賞履歴用継続率抽籤テーブル］
図５２（ｂ）を参照して、入賞履歴用継続率抽籤テーブルについて説明する。入賞履歴用継続率抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤に当籤した際の条件コード毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定する。入賞履歴用継続率抽籤テーブルで決定された継続率に従い、上述の継続抽籤が行われる。
なお、図示は省略するが、サブＲＯＭ８２には、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に当籤した後の継続抽籤で用いるモード用継続率抽籤テーブルや、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤に当籤した後の継続抽籤で用いるストック用継続率抽籤テーブルも記憶されている。モード用継続率抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤に当籤した際のモード毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定し、ストック用継続率抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤に当籤し決定された放出数毎に、継続率についての抽籤値の情報を規定する。
【０２１５】
［ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブル］
図５３を参照して、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルは、ＡＴセットカウンタの値、前回のステージ、及び現在のモード毎に、今回のステージについての抽籤値の情報を規定している。ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルは、１セット１００ゲームの遊技開始時に参照される。すなわち、ＲＴ３遊技状態に初めて移行した場合や、その後１００ゲーム消化した後の新たな１セット１００ゲームの遊技開始時に参照される。
液晶表示装置５の演出表示領域５ａには、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルで決定されたステージが表示される。なお、ステージには、「通常」「特別１」「特別２」が含まれる。「特別１」及び「特別２」は、ＡＴセットカウンタが「１」以上でないと選択されることがない。そのため、演出表示領域５ａに「特別１」又は「特別２」が表示された場合には、開始した１セットのＡＲＴ遊技状態が終了したとしても、更に少なくとも１セット以上のＡＲＴ遊技状態が継続して行われることになる。また、モードが大きい（高い）ほど「特別２」が選択される確率が高い。そのため、演出表示領域５ａに「特別２」が表示された場合には、その後、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に対して強い期待を抱くことができる。
【０２１６】
図５３を参照して、パチスロ１では、前回のステージが「特別１」又は「特別２」である場合には、新たな１セット開始時のモードが前回の１セット開始時のモードよりも大きい（遊技者にとって有利）場合に、同じステージが決定される可能性が高く、新たな１セット開始時のモードが前回の１セット開始時のモードと同じ又は小さい場合には、同じステージが決定される可能性が低い。
具体的には、前回のステージが「特別２」以外である場合には、モード「５」以上であれば「特別２」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「特別２」である場合には、モード「６」以上でなければ「特別２」は選択されない。同様に、前回のステージが「特別１」以外である場合には、モード「３」以上であれば「特別１」のステージが選択される可能性がある一方で、前回のステージが「特別１」である場合には、「モード４」以上でなければ「特別１」は選択されない。
【０２１７】
なお、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルの抽籤値の割り振りは、図５３に示すものに限られず、例えば、新たな１セット開始時のＡＴセットカウンタの値が前回の１セット開始時のＡＴセットカウンタの値よりも多い場合に、モードに限らず「特別１」又は「特別２」を連続して選択可能としてもよい。
【０２１８】
［モードテーブル］
図５４を参照して、モードテーブルについて説明する。モードテーブルは、モード毎に移行先のモードを規定する。なお、図示は省略するが、モード間の移行は、所定の抽籤（図８２のＳ６１１）により行われる。モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよい。すなわち、モード１からモード２に移行する確率と、モード２からモード３に移行する確率等とを異ならせることとしてもよい。
【０２１９】
［ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブル］
図５５を参照して、ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブルについて説明する。ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブルは、連チャンカウンタの値、前回のサウンド、及びＡＴセットカウンタの値毎に、今回のサウンドについての抽籤値の情報を規定している。連チャンカウンタは、１セット１００ゲームの遊技が連続して行われた回数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納される。サウンドは、１セット１００ゲームの遊技の間流れる楽曲を識別する情報であり、パチスロ１では、「通常」及び「特別」を備える。
【０２２０】
図５５に示すように、「通常」が決定された場合には、１セット１００ゲームの遊技の間、楽曲Ａのみが流れ、「特別」が決定された場合には、楽曲Ａが１フレーズ流れた後、楽曲Ｂが流れる。
図５５に示すテーブルを参照して、パチスロ１では、ＡＴセットカウンタの値が、連チャンカウンタの値の２倍以上である場合に、「特別」が選択されやすくなっている。
【０２２１】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図５６〜図７０を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２２２】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図５６を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０２２３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０２２４】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。
次に、メインＣＰＵ３１は、図６９に示すポート出力処理を行う（ステップＳ２０）。ここでのポート出力処理では、ＲＴ開始信号（再遊技状態信号）をＯＦＦにする処理を行う。本実施形態では、ＲＴ３リプレイの表示役の成立、又はＲＴ３以外の遊技状態におけるＲＴ４リプレイの表示役の成立を契機として、ＲＴ開始信号の出力が開始され、ＲＴ３又はＲＴ４リプレイの表示役が成立した単位遊技の次の単位遊技まで、ＲＴ開始信号の出力は継続され、次の単位遊技におけるポート出力処理において、ＲＴ開始信号はＯＦＦされる。ポート出力処理の詳細については、後述する。
なお、本実施形態では、ここでのポート出力処理において、ＡＲＴ開始時におけるＲＴ開始信号をＯＦＦにする場合について説明しているが、本発明は、この例に限定されず、全てのリプレイの表示役の成立を契機として出力されるリプレイ信号に関し、ここでのポート出力処理で当該リプレイ信号（ＲＴ開始信号）をＯＦＦにしてもよい。また、入賞役に関わらず、遊技開始（スタートスイッチ６ＳのＯＮ）時に、信号の出力を開始し、ここでのポート出力処理で、当該信号をＯＦＦにすることとしてもよい。このような処理を行うことにより、各台表示機９００では、遊技回数を把握することが可能になる。
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５７を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいてセンターライン８を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値Ａ及び乱数値Ｂを抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。乱数値Ａは、内部抽籤処理において使用され、乱数値Ｂは、ロック抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５８を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５９を参照して説明するロック抽籤処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６０を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、ロック抽籤の結果（ロックの有無）等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理（図７０のステップＳ２５４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０２２８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで、又は、ロック抽籤処理において設定されたロック時間（例えば、５秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６１を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ライン（センターライン８）に沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル（図４０〜図４４）とを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１４）。ステップＳ１４では、メダルの払出処理と並行して１枚払い出すごとにメダル払出信号を出力する。即ち、１枚の払出メダルに１回のメダル払出信号が対応する。しかし、本明細書では、単位遊技毎に、払出メダル数を示すメダル払出信号を出力することとして説明する。
ステップＳ１４の処理を実行するとき、メインＣＰＵ３１及び通信用Ｉ／Ｆ５９は、払出遊技媒体数信号出力手段として機能する。
続いて、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１５）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０２３３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図６８を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１８）、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０２３４】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図５７を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２３５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０２３６】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、全ての遊技状態において投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０２３８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０２３９】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ９Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０２４０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数（本実施形態では３枚）であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０２４１】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、後述するポート出力処理を行い（ステップＳ２０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。ここでのポート出力処理では、メダル投入信号が出力される。各台表示機９００は、メダル投入信号の入力により、パチスロ１でのメダル投入枚数を認識することができる。このとき、メインＣＰＵ３１及び通信用Ｉ／Ｆ５９は、投入遊技媒体数信号出力手段として機能する。
なお、パチスロ１から単位遊技終了時の信号が出力されない場合には、メダル投入信号の入力により、各台表示機９００は、前回の単位遊技の終了を認識することができる。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０２４２】
［内部抽籤処理］
図５８を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０２４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ａを取得する（ステップＳ５２）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値Ａから抽籤値を減算する（ステップＳ５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応するデータポインタを取得し（ステップＳ５８）、続いて、ステップＳ５９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０２４５】
ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値Ａを更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値ＡをステップＳ５３で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「１」加算した値に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし、ステップＳ５９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３に移る。
【０２４６】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定テーブルを参照し、データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６０）。
【０２４７】
［ロック抽籤処理］
図５９を参照して、ロック抽籤処理について説明する。
【０２４８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が特殊小役、すなわち、データポインタ「２０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６２の処理を行い、ＮＯのときは、ロック抽籤処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｂを取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ロック用抽籤値を取得し、乱数値Ｂからロック用抽籤値を減算する（ステップＳ６３）。ここで、本実施形態では、ロック用抽籤値は、「１６３８４」である。
【０２５０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、ウェイトタイマに「４４７６」を加算し（ステップＳ６５）、ロック抽籤処理を終了する。一方、Ｓ６４の減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤処理を終了する。なお、ウェイトタイマは、メインＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するタイミング決定するために用いられるカウンタであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。メインＣＰＵ３１は、後述する割込処理のタイマ更新処理においてウェイトタイマを更新し、ウェイトタイマが「０」になることを条件にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。
【０２５１】
［リール停止初期設定処理］
図６０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２５２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする（ステップＳ７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ７２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号や引込優先順位テーブル番号選択テーブル番号等を取得する。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納、すなわち、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（例えば、全ビットに「１」）を格納する（ステップＳ７３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ７４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０２５４】
［引込優先順位格納処理］
図６１を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０２５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６２を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ９３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ９５）。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ９６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ９７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ９３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、右のリール３Ｒで確定する単小役）については、当該１のリール以外のリール（単小役の場合の左のリール３Ｌ，中のリール３Ｃ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ９８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ９９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ９５の処理を行う。この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１０１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ９２の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０２５９】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図６２を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１１３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０２６２】
［リール停止制御処理］
図６３を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０２６３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１３１の処理を行う。
【０２６４】
ステップＳ１３２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１３３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１３４）。
【０２６５】
続いて、ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１３６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１３７）。
【０２６６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ１３８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０２６７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１３９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１４０）、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理（図６４）を行う（ステップＳ１４１）。
【０２６８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１４２）。例えば、左のリール３Ｌについて、検索図柄位置として「ＧＯＤ」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール３Ｌの図柄が「ＧＯＤ」図柄である役に対応するビットが「１」のまま維持される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ＧＯＤ」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２６９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ１４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ１４４）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図６１の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１４５）、次に、ステップＳ１３１の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０２７０】
［図柄コード格納処理］
図６４を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０２７１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１５１）。本実施形態では、センターライン８のみが有効ラインであるため、ライン１（中段−中段−中段）がセットされる。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの検索図柄位置（中段の図柄）に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置を、チェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン８のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。
【０２７３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１５３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０２７４】
［優先引込制御処理］
図６５を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０２７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１７２）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットし（ステップＳ１７３）、続いて、優先順序の初期値及びチェック回数に「５」をセットする（ステップＳ１７４）。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（ステップＳ１７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１７６）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１７７）。
【０２７８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１７９）、続いて、ステップＳ１８０の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１８０の処理を行う。
【０２７９】
ステップＳ１８０では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１８２）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７６の処理を行う。
【０２８０】
このように、優先引込制御処理では、メインＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
【０２８１】
［ＲＴ制御処理］
図６６を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２８２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ０移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このとき、ＲＴ０移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態を一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）に更新し（ステップＳ１９２）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２８３】
他方、ＲＴ０移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ作動図柄が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１９３）。このとき、ＲＴ作動図柄が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ１９４）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２８４】
他方、ＲＴ作動図柄が表示されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ２移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ２移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１９５）。このとき、ＲＴ２移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ１９６）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２８５】
他方、ＲＴ２移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ３移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ３移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１９７）。このとき、ＲＴ３移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新し（ステップＳ１９８）、後述するポート出力処理を実行し（ステップＳ２０）、ＲＴ制御処理を終了する。ステップＳ１９８の処理を実行するとき、メインＣＰＵ３１は、特定遊技状態移行制御手段として機能する。
ここでのポート出力処理では、ＲＴ開始信号が出力される。各台表示機９００は、これにより、ＡＲＴの開始を認識することができる。このとき、メインＣＰＵ３１及び通信用Ｉ／Ｆ５９は、特定遊技状態移行信号出力手段として機能する。
【０２８６】
他方、ＲＴ３移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＴ４移行リプが表示されたか否か、すなわち、ＲＴ４移行リプが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１９９）。このとき、ＲＴ４移行リプが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新する（ステップＳ２００）。ステップＳ２００の処理を実行するとき、メインＣＰＵ３１は、特定遊技状態移行制御手段として機能する。他方、ＲＴ４移行リプが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ２００の処理を実行し、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新した場合、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ３であったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。
遊技状態がＲＴ３遊技状態でなかった場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２００において、ＲＴ３遊技状態以外の遊技状態から、ＲＴ４遊技状態に移行し、ＡＲＴが開始されたことになる。この場合、メインＣＰＵ３１は、後述するポート出力処理を実行し（ステップＳ２０）、その後、本サブルーチンを終了する。ここでのポート出力処理では、ＲＴ開始信号が出力される。各台表示機９００は、これにより、ＡＲＴの開始を認識することができる。このとき、メインＣＰＵ３１及び通信用Ｉ／Ｆ５９は、特定遊技状態移行信号出力手段として機能する。
一方、遊技状態がＲＴ３遊技状態であった場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２００において、ＲＴ遊技状態から、ＲＴ４遊技状態に移行したが、この場合、既にＡＲＴが開始されていたことになるので、メインＣＰＵ３１は、ポート出力処理を実行せずに、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
［ボーナス終了チェック処理］
図６７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ作動中であるか否か、すなわち、ＳＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。このとき、ＳＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、ＳＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＳＢ遊技状態フラグをオフに更新するＳＢ終了処理を行い（ステップＳ２１２）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２９０】
［ボーナス作動チェック処理］
図６８を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２９１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＳＢ作動であるか否か、すなわち、ＳＢ１〜３のいずれかが入賞したか否かを判別する（ステップＳ２３１）。このとき、ＳＢ１〜３のいずれかが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＳＢ遊技状態フラグをオンに更新するＳＢ作動処理を行い（ステップＳ２３２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２９２】
他方、ＳＢ１〜３のいずれも入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、リプレイが表示されたか否か、すなわち、リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ２３３）。このとき、リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ２３４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞していない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２９３】
［ポート出力処理］
図６９を参照して、メインＣＰＵ３１によって実行されるポート出力処理について説明する。
先ず、メインＣＰＵ３１は、再遊技状態識別信号が出力中であるか否かを判断する（ステップＳ２４１）。再遊技状態識別信号が出力中であると判断した場合（ステップＳ２４１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、再遊技状態識別信号の出力を停止し（ステップＳ２４２）、本サブルーチンを終了する。
再遊技状態識別信号が出力中ではないと判断した場合（ステップＳ２４１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６ＳがＯＮされたか否かを判断する（ステップＳ２４３）。スタートスイッチ６ＳがＯＮされたと判断した場合（ステップＳ２４３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メダル投入信号を出力し（ステップＳ２４４）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ３１及び通信用Ｉ／Ｆ５９は、投入遊技媒体数信号出力手段として機能する。
スタートスイッチ６ＳがＯＮされていないと判断した場合（ステップＳ２４３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの払出があるか否かを判断する（ステップＳ２４５）。メダルの払出があると判断した場合（ステップＳ２４５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メダル払出信号を出力し（ステップＳ２４６）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ３１及び通信用Ｉ／Ｆ５９は、払出遊技媒体数信号出力手段として機能する。
メダルの払出がないと判断した場合（ステップＳ２４５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３移行リプレイの表示役、又はＲＴ３以外におけるＲＴ４移行リプレイの表示役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２４７）。ＲＴ３移行リプレイの表示役、又はＲＴ３以外におけるＲＴ４移行リプレイの表示役が成立したと判断した場合（ステップＳ２４７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ開始信号を出力する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８において、メインＣＰＵ３１及び通信用Ｉ／Ｆ５９は、特定遊技状態移行信号出力手段として機能する。
ＲＴ３移行リプレイの表示役、又はＲＴ３以外におけるＲＴ４移行リプレイの表示役が成立していないと判断した場合（ステップＳ２４７：ＮＯ）、又はステップＳ２４８の処理を実行した場合、メインＣＰＵ３１は、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図７０を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０２９６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２５４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２９７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２５７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２９８】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図７１〜図９３を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２９９】
［電源投入時処理］
図７１を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０３００】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０３０１】
ステップＳ４１２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ４１３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図７２を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールバックランプの点灯状態を制御する処理を行う。
【０３０２】
ステップＳ４１３では、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ４１４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図７３を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０３０３】
ステップＳ４１４では、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図７４を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０３０４】
［ランプ制御タスク］
図７２を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０３０５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を行い（ステップＳ４２１）、ステップＳ４２２に移る。ステップＳ４２２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行う。
【０３０６】
次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込待ちを行い（ステップＳ４２３）、ステップＳ４２４に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓ毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０３０７】
ステップＳ４２４では、後で図７３を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ４２５に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施形態では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ４２４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ４２４では、後述の図７３を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ４３３、ステップＳ４３４の処理が行われる。
【０３０８】
ステップＳ４２５では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ４２６に移る。ステップＳ４２６では、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ４２３に移る。
【０３０９】
［サウンド制御タスク］
図７３を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０３１０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ４３１）、ステップＳ４３２に移る。ステップＳ４３２では、サブＣＰＵ８１は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ４３３に移る。このステップＳ４３２では、サブリール制御タスクのうち、ステップＳ４２５、ステップＳ４２６の処理が行われる。
【０３１１】
ステップＳ４３３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ４３４に移る。ステップＳ４３４では、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行い、ステップＳ４３２へ移る。
【０３１２】
［マザータスク］
図７４を参照して、マザータスクについて説明する。
【０３１３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後に図７５を参照して説明するメインタスクの起動を行い（ステップＳ４５１）、ステップＳ４５２に移る。ステップＳ４５２では、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ４５３に移る。主基板通信タスクでは、２ｍｓ毎に送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための制御用データをセットする。ステップＳ４５３では、サブＣＰＵ８１は、後に図７８を参照して説明するアニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
【０３１４】
［メインタスク］
図７５を参照して、メインタスクについて説明する。
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を行い（ステップＳ４７１）、ステップＳ４７２に移る。ステップＳ４７２では、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、描画処理を行い（ステップＳ４７３）、ステップＳ４７２に移る。
【０３１５】
［主基板通信タスク］
図７６を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０３１６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ４９１）、ステップＳ４９２に移る。ステップＳ４９２では、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェックを行い、ステップＳ４９３に移る。ステップＳ４９３では、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９４に移り、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ４９２に移る。
【０３１７】
ステップＳ４９４では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＡＴセットカウンタ等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ４９５に移る。ステップＳ４９５では、サブＣＰＵ８１は、後に図７７を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ４９２に移る。
【０３１８】
［コマンド解析処理］
図７７を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０３１９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図７９を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ５１１）、ステップＳ５１２に移る。ステップＳ５１２では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ５１３に移る。ステップＳ５１３では、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ５１４に移る。ステップＳ５１４では、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０３２０】
［アニメタスク］
図７８を参照して、アニメタスクについて説明する。
【０３２１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックし（ステップＳ５３１）、ステップＳ５３２に移る。ステップＳ５３２では、サブＣＰＵ８１は、オブジェクト制御処理を行い、ステップＳ５３３に移る。ステップＳ５３３では、サブＣＰＵ８１は、アニメタスク管理処理を行い、ステップＳ５３１に移る。
【０３２２】
［演出内容決定処理］
図７９を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５５２）、演出内容決定処理を終了する。なお、初期化コマンドには、例えば、設置値変更の有無や設定値の情報が含まれ、初期化コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得する。
【０３２４】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５５４）、演出内容決定処理を終了する。なお、メダル投入コマンドには、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報が含まれ、メダル投入コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３２５】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図８０を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ５５６）、演出内容決定処理を終了する。なお、スタートコマンドには、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別、ロック抽籤の結果（ロックの有無）等が含まれ、スタートコマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３２６】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５５８）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール回転開始コマンドには、例えば、リールの回転が開始された旨の情報が含まれ、リール回転開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３２７】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５５９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図８８を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６０）、演出内容決定処理を終了する。なお、リール停止コマンドには、例えば、停止したリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）の情報が含まれ、リール停止コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３２８】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図８９を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６２）、演出内容決定処理を終了する。なお、表示コマンドには、例えば、表示役の種別を示す情報が含まれ、表示コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３２９】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６４）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始された旨の情報が含まれ、ボーナス開始コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３３０】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６６）、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了した旨の情報が含まれ、ボーナス終了コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３３１】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ５６７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ５６８）、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。なお、入力状態コマンドには、例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等の各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかの情報が含まれ、入力状態コマンド受信時処理では、サブＣＰＵ８１は、これらの情報を取得し、必要な演出データをセットする。
【０３３２】
［スタートコマンド受信時処理］
図８０を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３３３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図８１を参照して説明するＡＴセット数上乗せ抽籤処理を行う（ステップＳ５７１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、継続率に基づいて報知権利の継続付与を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ５７２）。本実施形態では、非ＡＴ遊技状態及び非ＡＲＴ遊技状態において左のリール３Ｌ以外のリールに対して第１停止操作が行われた場合に、報知権利の付与が行われない（又は付与する確率を著しく低くする）罰則を与えることとしている。ペナルティカウンタとは、この罰則が行われるゲーム数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納される。
【０３３４】
このとき、ペナルティカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを「１」減算し（ステップＳ５７３）、ステップＳ５７６に移る。他方、ペナルティカウンタが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図８２を参照して説明するモード処理を行う（ステップＳ５７４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、現在のモードに基づくＡＴ抽籤を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、後で図８３を参照して説明するストック処理を行い（ステップＳ５７５）、ステップＳ５７６に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤を行う。
【０３３５】
ステップＳ５７６では、サブＣＰＵ８１は、開始時の履歴表示パターンの更新を行う。具体的には、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃに表示された５ゲーム分の入賞履歴を１ゲーム分更新する（すなわち、今回遊技分の入賞履歴をブランク表示とする）。
【０３３６】
続いて、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＳＢ１〜３のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ５７７）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５７８の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ５７９の処理を行う。ステップＳ５７８では、サブＣＰＵ８１は、ＳＢ識別データをセットし、続いて、ステップＳ５７９の処理を行う。ステップＳ５７９では、サブＣＰＵ８１は、後で図８４を参照して説明する演出抽籤処理を行い、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３３７】
［ＡＴセット数上乗せ抽籤処理］
図８１を参照して、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理について説明する。
【０３３８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、モード用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９１）。ここで、モード用初当たりフラグとは、現在のモードに基づくＡＴ抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、モード用初当たりフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ５９６の処理を行う。
【０３３９】
他方、モード用初当たりフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤当籤時に決定された継続率を参照して継続抽籤を実行する（ステップＳ５９２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、継続抽籤に継続したか否かを判別する（ステップＳ５９３）。このとき、継続した場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ５９４）、続いて、ステップＳ５９６の処理を行う。他方、継続しない場合には、サブＣＰＵ８１は、モード用初当たりフラグをオフに更新し（ステップＳ５９５）、続いて、ステップＳ５９６の処理を行う。
【０３４０】
ステップＳ５９６では、サブＣＰＵ８１は、ストック用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、ストック用初当たりフラグとは、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、ストック用初当たりフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６０１の処理を行う。
【０３４１】
他方、ストック用初当たりフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤当籤時に決定された継続率を参照して継続抽籤を実行する（ステップＳ５９７）。続いて、サブＣＰＵ８１は、継続抽籤に継続したか否かを判別する（ステップＳ５９８）。このとき、継続した場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ５９９）、続いて、ステップＳ６０１の処理を行う。他方、継続しない場合には、サブＣＰＵ８１は、ストック用初当たりフラグをオフに更新し（ステップＳ６００）、続いて、ステップＳ６０１の処理を行う。
【０３４２】
ステップＳ６０１では、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用初当たりフラグがオンであるか否かを判別する。ここで、入賞履歴用初当たりフラグとは、５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤に当籤したか否かを識別するためのフラグであり、オンである場合には当籤したことを示し、オフである場合には非当籤であることを示す。このとき、入賞履歴用初当たりフラグがオフである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了する。
【０３４３】
他方、入賞履歴用初当たりフラグがオンである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤当籤時に決定された継続率を参照して継続抽籤を実行する（ステップＳ６０２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、継続抽籤に継続したか否かを判別する（ステップＳ６０３）。このとき、継続した場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ６０４）、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了する。他方、継続しない場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用初当たりフラグをオフに更新し（ステップＳ６０５）、ＡＴセット数上乗せ抽籤処理を終了する。
【０３４４】
［モード処理］
図８２を参照して、モード処理について説明する。
【０３４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、設定値、現在のモード及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて移行先モードを決定する（ステップＳ６１１）。なお、モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在のモード毎に異ならせることとしてもよい。次に、サブＣＰＵ８１は、決定された移行先モードを現在のモードとしてセットし（ステップＳ６１２）、続いて、モード用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、現在のモード及び内部当籤役に基づいてＡＴ抽籤を行う（ステップＳ６１３）。
【０３４６】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６１４）。このとき、ＡＴ抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、モード処理を終了する。他方、ＡＴ抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＴセットカウンタを「１」加算する（ステップＳ６１５）。続いて、サブＣＰＵ８１は、モード用継続率抽籤テーブルを参照し、現在のモードに基づいて継続率を決定するとともに（ステップＳ６１６）、モード用初当たりフラグをオンに更新し（ステップＳ６１７）、モード処理を終了する。
【０３４７】
［ストック処理］
図８３を参照して、ストック処理について説明する。
【０３４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がハズレであるか否かを判別する（ステップＳ６３１）。このとき、内部当籤役がハズレである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３２の処理を行い、ハズレでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３６の処理を行う。なお、内部当籤役がハズレであるか否かは、内部当籤役格納領域（図４５（ａ））の値に基づいて行われ、内部当籤役格納領域１〜３９の全てのビットが「０」である場合に、内部当籤役がハズレとなる。
【０３４９】
ステップＳ６３２では、サブＣＰＵ８１は、ストックカウンタが「１０」であるか否かを判別する。ここで、ストックカウンタとは、一旦ストックしておく報知権利を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納される。このとき、ストックカウンタが「１０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３６の処理を行い、ストックカウンタが「１０」でない場合（すなわち、「１０」未満である場合）には、サブＣＰＵ８１は、続いて、設定値に基づいてＡＴセットストック抽籤を行う（ステップＳ６３３）。ここで、ＡＴセットストック抽籤では、設定値毎に任意の確率で当籤する抽籤を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットストック抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６３４）。このとき、ＡＴセットストック抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ストックカウンタを「１」加算し（ステップＳ６３５）、続いて、ステップＳ６３７の処理を行う。他方、ＡＴセットストック抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３６の処理を行う。
【０３５０】
ステップＳ６３６では、サブＣＰＵ８１は、ストックカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。このとき、ストックカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６３７の処理を行い、「１」未満（すなわち、「０」）である場合には、サブＣＰＵ８１は、ストック処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ６３７では、サブＣＰＵ８１は、設定値、現在の放出モード及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて移行先放出モードを決定する。なお、放出モード間の移行確率は、任意に設定することができ、現在の放出モード毎に異ならせることとしてもよい。次に、サブＣＰＵ８１は、決定された移行先放出モードを現在の放出モードとしてセットし（ステップＳ６３８）、続いて、ストック用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、現在の放出モード及び内部当籤役に基づいて放出抽籤（ＡＴ抽籤）を行う（ステップＳ６３９）。
【０３５２】
続いて、サブＣＰＵ８１は、放出抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ６４０）。このとき、放出抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、ストック処理を終了する。他方、放出抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、放出数決定テーブルを参照し、現在のストックカウンタの値に基づいて放出数を決定する（ステップＳ６４１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、決定された放出数をＡＴセットカウンタに加算するとともに（ステップＳ６４２）、決定された放出数をストックカウンタから減算する（ステップＳ６４３）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ストック用継続率抽籤テーブルを参照し、放出数に基づいて継続率を決定するとともに（ステップＳ６４４）、ストック用初当たりフラグをオンに更新し（ステップＳ６４５）、ストック処理を終了する。
【０３５３】
［演出抽籤処理］
図８４を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０３５４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ロックありか否かを判別する（ステップＳ６５１）。このとき、ロックありである場合には、サブＣＰＵ８１は、ロック用特殊演出データをセットし（ステップＳ６５２）、続いて、ステップＳ６５３の処理を行う。他方、ロックなしである場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６５３の処理を行う。なお、ロックありか否かは、スタートコマンドを解析することにより判別することができる。
【０３５５】
ステップＳ６５３では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。このとき、ＡＲＴカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図８５を参照して説明するＡＲＴ中開始時処理を行い（ステップＳ６５４）、続いて、ステップＳ６５８の処理を行う。
【０３５６】
他方、ＡＲＴカウンタが「１」未満（すなわち、「０」）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６５５）。このとき、ＡＴセットカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図８６を参照して説明するＡＲＴ準備中開始時処理を行い（ステップＳ６５６）、続いて、ステップＳ６５８の処理を行う。
【０３５７】
他方、ＡＴセットカウンタが「１」未満（すなわち、「０」）である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図８７を参照して説明する通常時開始時処理を行い（ステップＳ６５７）、続いて、ステップＳ６５８の処理を行う。ステップＳ６５８では、サブＣＰＵ８１は、設定値、現在のモード、現在の放出モード、ＡＴセットカウンタの値、各初当たりフラグの有無、及び内部当籤役（当籤番号）に基づいて、数字組合せデータを決定し、演出抽籤処理を終了する。
【０３５８】
［ＡＲＴ中開始時処理］
図８５を参照して、ＡＲＴ中開始時処理について説明する。
【０３５９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１００」であるか否かを判別する（ステップＳ６７１）。この判別がＹＥＳのとき（すなわち、１セット１００ゲームの遊技開始時）は、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７７の処理を行う。
【０３６０】
ステップＳ６７２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時ステージ抽籤テーブルを参照し、現在のモード、ＡＴセットカウンタの値及び前回ステージに基づいて今回のステージを決定する。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊ステージがセットされているか否かを判別する（ステップＳ６７３）。ここで、特殊ステージは、表示役が特殊小役である場合にセットされるステージである（図８９のステップＳ７５５）。
【０３６１】
この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７４の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７６の処理を行う。ステップＳ６７４では、サブＣＰＵ８１は、今回のステージを保持しつつ、特殊ステージをセットする。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊ステージをクリアし（ステップＳ６７５）、ステップＳ６７６の処理を行う。
【０３６２】
ステップＳ６７６では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ開始時サウンド抽籤テーブルを参照し、連チャンカウンタ及びＡＴセットカウンタの値に基づいてサウンドを決定し、ステップＳ６７７の処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ６７７では、サブＣＰＵ８１は、ロック用特殊演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、ロック用特殊演出データがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ継続用演出データを決定し（ステップＳ６７８）、ステップＳ６７９の処理を行う。他方、ロック用特殊演出データがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６７９の処理を行う。
【０３６４】
ステップＳ６７９では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する。このとき、ＲＴ４遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中開始時処理を終了する一方で、ＲＴ４遊技状態でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６８０の処理を行う。
【０３６５】
ステップＳ６８０では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタを「１」減算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６８２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中開始時処理を終了する。
【０３６６】
ステップＳ６８２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。このとき、ＡＴセット数カウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタに「１００」をセットし（ステップＳ６８３）、ＡＴセットカウンタを「１」減算し（ステップＳ６８４）、連チャンカウンタを「１」加算し（ステップＳ６８５）、ＡＲＴ中開始時処理を終了する。他方、ＡＴセット数カウンタが「１」未満、すなわち、「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中開始時処理を終了する。なお、ステップＳ６８２の判別でＡＴセット数カウンタが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、連チャンカウンタをクリアすることとしてもよい。
【０３６７】
［ＡＲＴ準備中開始時処理］
図８６を参照して、ＡＲＴ準備中開始時処理について説明する。
【０３６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、特殊ステージがセットされているか否かを判別する（ステップＳ６９１）。このとき、特殊ステージがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ６９３の処理を行う。他方、特殊ステージがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＲＴ準備中用ステージをセットし（ステップＳ６９２）、続いて、ステップＳ６９３の処理を行う。
【０３６９】
ステップＳ６９３では、サブＣＰＵ８１は、ロック用特殊演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、ロック用特殊演出データがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中開始時処理を終了する。他方、ロック用特殊演出データがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役（当籤番号）に基づいてＡＲＴ移行用演出データを決定し（ステップＳ６９４）、ＡＲＴ準備中開始時処理を終了する。
【０３７０】
［通常時開始時処理］
図８７を参照して、通常時開始時処理について説明する。
【０３７１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通常時ステージ抽籤テーブルを参照し、現在のモード、ＡＴセットカウンタの値、及び前回のステージに基づいて今回のステージを決定する（ステップＳ７１１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ロック用特殊演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ７１２）。このとき、ロック用特殊演出データがセットされている場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中開始時処理を終了する。他方、ロック用特殊演出データがセットされていない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、内部当籤役（当籤番号）に基づいて通常用演出データを決定し（ステップＳ７１３）、通常時開始時処理を終了する。
【０３７２】
［リール停止コマンド受信時処理］
図８８を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０３７３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７３１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７３２の処理を行う。
【０３７４】
ステップＳ７３２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７３３の処理を行う。
【０３７５】
ステップＳ７３３では、サブＣＰＵ８１は、左第１停止であるか否か、すなわち、第１停止操作が左のリール３Ｌに対するものであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７３４の処理を行う。
【０３７６】
ステップＳ７３４では、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを「１０」加算し、続いて、ペナルティ警告演出データをセットし（ステップＳ７３５）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０３７７】
［表示コマンド受信時処理］
図８９を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０３７８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図９２を参照して説明する入賞履歴処理を行う（ステップＳ７５１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ７５２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７５３の処理を行う。
【０３７９】
ステップＳ７５３では、サブＣＰＵ８１は、表示役が特殊小役であるか否かを判別する。このとき、表示役が特殊小役である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＴセットカウンタを「５」加算し（ステップＳ７５４）、特殊ステージをセットし（ステップＳ７５５）、続いて、ステップＳ７５６の処理を行う。他方、表示役が特殊小役でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７５６の処理を行う。
【０３８０】
ステップＳ７５６では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ４移行リプであるか否かを判別する。このとき、表示役がＲＴ４移行リプである場合には、ＡＴセットカウンタを「１」加算し（ステップＳ７５７）、背景色変更フラグをオンに更新し（ステップＳ７５８）、続いて、ステップＳ７５９の処理を行う。他方、表示役がＲＴ４移行リプでない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７５９の処理を行う。
【０３８１】
ステップＳ７５９では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。このとき、ＡＲＴカウンタが「１」以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図９０を参照して説明するＡＲＴ中表示処理を行い（ステップＳ７６０）、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、ＡＲＴカウンタが「１」未満、すなわち、「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７６１の処理を行う。
【０３８２】
ステップＳ７６１では、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ４移行リプであるか否か、すなわち、ＡＲＴカウンタが「０」である状況でＲＴ４移行リプが入賞したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＲＴカウンタに「１００」をセットし（ステップＳ７６２）、ＡＴセットカウンタを「１」減算し（ステップＳ７６３）、続いて、ステップＳ７６４の処理を行う。他方、ステップＳ７６１の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７６４の処理を行う。
【０３８３】
ステップＳ７６４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、後で図９１を参照して説明するＡＲＴ準備中表示時処理を行い（ステップＳ７６５）、表示コマンド受信時処理を終了する。他方、ステップＳ７６４の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３８４】
［ＡＲＴ中表示時処理］
図９０を参照して、ＡＲＴ中表示時処理について説明する。
【０３８５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ３移行リプであるか否かを判別する（ステップＳ７７１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７７２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７７３の処理を行う。
【０３８６】
ステップＳ７７２では、サブＣＰＵ８１は、背景色変更フラグをオフに更新し、ＡＲＴ中表示時処理を終了する。ここで、背景色変更フラグは、液晶表示装置５の演出表示領域５ａの背景色を識別するために用いられ、背景色変更フラグがオンである場合とオフである場合とでは、演出表示領域５ａの背景色は異なる。そして、背景色変更フラグは、ＲＴ４移行リプが入賞（すなわち、ＲＴ４遊技状態に移行）した際にオンに更新され（図８９のステップＳ７５８）、その後、ＲＴ３移行リプが入賞（すなわち、ＲＴ３遊技状態に移行）するとオフに更新される。このとき、上述の通り、ＲＴ４遊技状態ではセット数の上乗せが高確率で行われるため、演出表示領域５ａの背景色によりセット数の上乗せの期待感を遊技者に報知することができる。
【０３８７】
ステップＳ７７３では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動図柄が表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ＡＲＴカウンタに「０」をセットし（ステップＳ７７４）、ＡＲＴ中表示時処理を終了する。他方、ステップＳ７７３の判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中表示時処理を終了する。
【０３８８】
［ＡＲＴ準備中表示時処理］
図９１を参照して、ＡＲＴ準備中表示時処理について説明する。
【０３８９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役がＲＴ３移行リプであるか否かを判別する（ステップＳ７９１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ７９２の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中表示時処理を終了する。
【０３９０】
ステップＳ７９２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタに「１００」をセットし、続いて、ＡＴセット数カウンタを「１」減算し（ステップＳ７９３）、ＡＲＴ準備中表示時処理を終了する。
【０３９１】
［入賞履歴処理］
図９２を参照して、入賞履歴処理について説明する。
【０３９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役及びＳＢ識別データに基づいて、入賞履歴データの更新を行う（ステップＳ８１１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＳＢ識別データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ８１２）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ＳＢ識別データをクリアし（ステップＳ８１３）、続いて、ステップＳ８１４の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８１４の処理を行う。
【０３９３】
ステップＳ８１４では、サブＣＰＵ８１は、後で図９３を参照して説明する履歴表示パターン更新処理を行う。この処理では、ステップＳ８１１で更新した入賞履歴データ及び遊技状態（ＡＲＴカウンタ及びＡＴセットカウンタ）に基づいて、履歴表示パターンを更新する。例えば、入賞履歴データがリプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）であり、遊技状態が非ＡＴ遊技状態又は非ＡＲＴ遊技状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、履歴表示パターンとして「青７」を決定し、入賞履歴データがリプレイ（ＲＴ４移行リプ、特殊リプを除く）であり、遊技状態がＡＴ遊技状態又はＡＲＴ遊技状態である場合には、履歴表示パターンとして「青羽根」を決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５の入賞履歴表示領域５ｃに表示する５ゲーム分の入賞履歴のうち、図８０のステップＳ５７６でブランク表示していた今回のゲーム分の表示箇所に、決定した「青７」又は「青羽根」を表示する。続いて、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ８１５）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を終了し、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８１６の処理を行う。
【０３９４】
ステップＳ８１６では、サブＣＰＵ８１は、更新された履歴表示パターンから履歴コードを抽出する。続いて、サブＣＰＵ８１は、条件コードの初期値として「１２」をセットする（ステップＳ８１７）。
【０３９５】
続いて、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴検索テーブルにより規定される入賞履歴のうちセットした条件コードに対応する入賞履歴と、抽出した履歴コードと、を比較し（ステップＳ８１８）、一致するか否かを判別する（ステップＳ８１９）。このとき、条件コードに対応する入賞履歴と抽出した履歴コードとが一致する場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８２２の処理を行い、一致しない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８２０の処理を行う。ステップＳ８２０では、サブＣＰＵ８１は、条件コードを「１」減算し、続いて、条件コードが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ８２１）。このとき、条件コードが「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を終了し、条件コードが「０」でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ８１８の処理を行う。
【０３９６】
ステップＳ８２２では、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、条件コードに基づいてＡＴ抽籤を行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（ステップＳ８２３）。このとき、ＡＴ抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８２４の処理を行い、ＡＴ抽籤に当籤しない場合には、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴処理を終了する。
【０３９７】
ステップＳ８２４では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタを「１」加算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、入賞履歴用継続率抽籤テーブルを参照して、条件コードに基づいて継続率を決定するとともに（ステップＳ８２５）、入賞履歴用初当たりフラグをオンに更新し（ステップＳ８２６）、入賞履歴処理を終了する。
【０３９８】
［履歴表示パターン更新処理］
図９３を参照して、履歴表示パターン更新処理について説明する。
【０３９９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴカウンタが「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ８３１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８３４の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８３２の処理を行う。ステップＳ８３２では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴセットカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８３４の処理を行い、ＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、続いて、ステップＳ８３３の処理を行う。
【０４００】
ステップＳ８３３では、サブＣＰＵ８１は、履歴表示パターンテーブルＡを参照し、履歴表示パターンを更新し、履歴表示パターン更新処理を終了する。ステップＳ８３４では、サブＣＰＵ８１は、履歴表示パターンテーブルＢを参照し、履歴表示パターンを更新し、履歴表示パターン更新処理を終了する。
【０４０１】
＜パチスロ１による効果＞
パチスロ１の構成及びパチスロ１により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ１による効果について説明する。
【０４０２】
パチスロ１では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、高リプ遊技状態からの転落を回避しつつメダルの払い出しが行われる全小役の入賞を実現させるための報知を行う１セット１００ゲームのＡＲＴ遊技状態を設けている。これにより、ＡＲＴ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、全小役の入賞による利益を享受することができるため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状態を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。
【０４０３】
このとき、パチスロ１では、報知権利の付与を５ゲーム間の入賞履歴に基づいて行うこととしている。これにより、毎ゲーム更新される入賞履歴に基づいてＡＲＴ遊技状態が実行されるため、遊技者はＡＲＴ遊技状態が実行されるかもしれないという期待感をＡＲＴ遊技状態以外の状態であっても抱き続けることができる。
特に、パチスロ１では、ＡＴ抽籤を行う入賞履歴を遊技状態に応じて異ならせることとし、ＡＲＴ遊技状態以外の状態では、３回以上連続してリプレイ（又は特殊小役を除く全小役）が入賞することといった第１の条件に加え、少なくとも２回以上ＲＴ４移行リプ（又は特殊リプ）が入賞するといった第２の条件を充足した場合に付与抽籤を行う。
これにより、ＡＲＴ遊技状態以外の状態においてリプレイが連続して入賞した場合には、遊技者は、その後の遊技においてリプレイの入賞が更に連続することに対して強い期待を抱くことになり、ＡＲＴ遊技状態に対する期待感を維持することができる。
【０４０４】
また、パチスロ１は、ＡＲＴ遊技状態では、第２の条件が充足されることを条件にＡＴ抽籤を行う。これにより、ＡＲＴ遊技状態中であっても報知権利が付与されることがあるため、再度のＡＲＴ遊技状態の実行に対して遊技者の意欲を削ぐことを防止できる。
特に、ＡＲＴ遊技状態においてＲＴ４移行リプが表示されると、ＡＲＴ遊技状態のＲＴ４遊技状態に移行する。この遊技状態では、ＲＴ４移行リプや特殊リプが高確率で内部当籤役として決定される結果、報知権利の付与（セット数の上乗せ）が高確率で行われる。そのため、ＡＲＴ遊技状態中であっても遊技者の期待感を維持することができる。
【０４０５】
このとき、ＲＴ４移行リプは、遊技者の停止操作のタイミング（すなわち、遊技者が狙って停止操作を行うこと）により「赤７−赤７−赤７」の図柄組合せが表示され、入賞すると必ず報知権利が付与される。一方、特殊リプは、遊技者が狙って停止操作を行うことで、「赤７−赤７−その他」「赤７−その他−赤７」「その他−赤７−赤７」のように「赤７」が２つ揃い、５ゲーム間の間に２回以上入賞することでＡＴ抽籤が行われる。
そのため、ＲＴ４遊技状態では、遊技者は「赤７」を狙って停止操作を行うことで、「赤７−赤７−赤７」が停止表示されることによる報知権利の付与に加え、「赤７」がテンパイすれば入賞履歴に基づくＡＴ抽籤により報知権利を取得することができる。その結果、「赤７−赤７−赤７」が停止表示されない場合であっても、遊技者の意欲を削ぐことがない。
【０４０６】
また、パチスロ１では、５ゲーム間の入賞履歴に基づくＡＴ抽籤のほかに、現在のモードに基づくＡＴ抽籤や、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤を行う。
これにより、ＡＲＴ遊技状態を様々な状況を契機として実行することができるため、遊技者に対してＡＲＴ遊技状態に対する期待感を常に抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【０４０７】
ここで、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤では、内部当籤役がハズレである際に行われるＡＴセットストック抽籤（図８３のステップＳ６３３）に当籤した際にストックカウンタに加算された数値（報知権利）を放出するか否かを決定する。このとき、ＡＲＴ遊技状態（有利な状態）は、リプレイの当籤確率の高い高ＲＴ遊技状態であり、低ＲＴ遊技状態に比べて、内部当籤役がハズレとなる確率が小さい。すなわち、内部当籤役がハズレとなる確率は、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態の方が高く、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態の方が、ストックカウンタに数値（報知権利）を加算させやすい。
そのため、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態であっても、現在の放出モードに基づくＡＴ抽籤に対する期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【０４０８】
また、パチスロ１では、様々な状況で行われる付与抽籤に当籤すると、その後のゲームにおいて継続抽籤に当籤している間、継続して報知権利を付与する（図８１のステップＳ５９１〜ステップＳ５９４、ステップＳ５９６〜ステップＳ５９９、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０４）。ここで、パチスロ１では、「１％」「１０％」「５０％」「７５％」「８０％」「９０％」といった複数段階の継続率を設け、継続抽籤は、この継続率に基づく抽籤に当籤する限り複数回数の遊技にわたり継続する。これにより、報知権利が付与された場合には、更なる報知権利付与の期待感を遊技者に対して与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０９】
また、パチスロ１では、１セットのＡＲＴ遊技状態の開始時に、液晶表示装置５の演出表示領域５ａに表示するステージを決定することとしている。このとき、ステージとして、ＡＴセットカウンタが「１」以上でないと選択されることがない「特別１」及び「特別２」を設け、ステージによりＡＲＴ遊技状態が継続することを報知している。
このとき、パチスロ１では、「特別１」又は「特別２」のステージが連続して表示された場合には、前回の１セット開始時のモードよりも遊技者にとって有利なモードである可能性が高い。そのため、液晶表示装置５の表示画面による報知を多様化することができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４１１】
例えば、上記実施形態では、ＲＴ作動図柄は、所定の内部当籤役が決定された場合に、遊技者の停止操作の順序及び停止操作のタイミングにより表示されることとしている。具体的には、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を例示した図３７に示すように、データポインタ「２３」〜「５８」の場合に、停止操作の順序が適切ではなく、かつ、押下位置不正解（停止操作のタイミングが適切でない）である場合に、表示されることとしている。しかしながら、ＲＴ作動図柄が表示される条件については、これに限られるものではなく、遊技者の停止操作の順序が適切でないことのみを条件に表示されることとしてもよい。このとき、遊技者の停止操作の順序としては、図３７に示すような、いわゆる３択（第１停止操作のみ）としてもよく、また、図３７に示すＲＴ２移行リプやＲＴ３移行リプと同様に、いわゆる６択（第１停止操作〜第３停止操作）とすることとしてもよい。
【０４１２】
また、上記実施形態では、１セットのＡＲＴ遊技状態の開始時に、現在のモード、ＡＴセットカウンタの値及び前回のステージに基づいて今回のステージを決定しているが、これに限られるものではなく、現在のモード、ＡＴセットカウンタの値及び前回のステージに加え、前回のモードも考慮した上で今回のステージを決定することとしてもよい。このとき、前回のステージが「特別１」又は「特別２」である場合には、ＡＴセットカウンタの値が「１」以上であり、かつ、前回のモードよりも今回のモードの方が大きい（遊技者にとって有利）ことを条件に、所定確率で同じステージを決定可能としてもよい。
【０４１３】
また、上記実施形態では、ボーナスとしてＳＢ（普通役物）のみを設けることとしているが、これに限られるものではなく、ＲＢ又はＣＢといった各種特別役物や、ＢＢ又はＭＢといった各種特別役物連続作動装置等を設けることとしてもよい。
【０４１４】
実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４１５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４１６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４１７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０４１８】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７２  副制御回路
９００  各台表示機
９１０  ディスプレイ
９２０  制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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