(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技状態において遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに変化可能な特別変動入賞装置と、を備える遊技機において、
前記変動遊技における変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段と、
を備え、
前記特別結果には、
条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１当りと、
前記条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な利益が少ない第２動作態様を選択する第２当りと、
前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様を選択する第３当りと、が含まれ、
前記複数の変動パターンテーブルは、
通常用いられる通常変動パターンテーブルと、前記変動時間の選択割合が当該通常変動パターンテーブルとは異なる特殊変動パターンテーブルと、からなり、
前記変動パターンテーブル取得手段は、
所定条件の成立後、所定期間が経過していない場合は、前記第１当り若しくは前記第２当り、又は所定回数の前記第３当りが発生するまでの間、前記特殊変動パターンテーブルを取得する一方で、
前記所定条件の成立後、所定期間が経過し且つ当該所定期間に前記始動口へ遊技球の入賞がない場合は、前記通常変動パターンテーブルを取得することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技状態において遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに変化可能な特別変動入賞装置と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動遊技（変動表示ゲーム）の当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特別結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【０００３】
また、近年のパチンコ機においては、上記のような図柄の変動制御に関して、変動の仕方を決定する複数の図柄制御パターンテーブルを記憶しておき、パチンコ機への電源投入時に当該複数の図柄制御パターンテーブルのうち一の図柄制御パターンテーブルを設定するようにするパチンコ機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−０２４５７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示されたパチンコ機の場合、遊技の興趣が低下してしまう虞があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動口への遊技球の入賞を契機に抽選を行い、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動遊技を行う特図表示器と、該変動遊技に対応して変動表示演出を行う変動表示装置と、前記変動遊技の実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技状態において遊技球の入賞が可能な入賞可能状態と不可能な入賞不可能状態とに変化可能な特別変動入賞装置と、を備える遊技機において、
前記変動遊技における変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段と、
前記変動パターンテーブル記憶手段に記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段と、
を備え、
前記特別結果には、
条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として第１動作態様を選択する第１当りと、
前記条件装置の作動を伴う前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第１動作態様よりも遊技者が獲得可能な利益が少ない第２動作態様を選択する第２当りと、
前記条件装置の作動を伴わない前記特別結果であって、前記特別遊技実行手段が前記特別変動入賞装置の動作態様として前記第２動作態様を選択する第３当りと、が含まれ、
前記複数の変動パターンテーブルは、
通常用いられる通常変動パターンテーブルと、前記変動時間の選択割合が当該通常変動パターンテーブルとは異なる特殊変動パターンテーブルと、からなり、
前記変動パターンテーブル取得手段は、
所定条件の成立後、所定期間が経過していない場合は、前記第１当り若しくは前記第２当り、又は所定回数の前記第３当りが発生するまでの間、前記特殊変動パターンテーブルを取得する一方で、
前記所定条件の成立後、所定期間が経過し且つ当該所定期間に前記始動口へ遊技球の入賞がない場合は、前記通常変動パターンテーブルを取得することを特徴とする。
【０００８】
ここで、「条件装置」とは、変動遊技（特図変動表示ゲーム）で特定の当たりが発生（当たり図柄の停止表示）した場合に作動するもので、「条件装置の作動を伴う」とは、例えば特定のフラグがセットされることを意味する。また、「条件装置の作動を伴わない」とは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」はソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。
ここで、条件装置により特別変動入賞装置を作動させる作動確率を高確率へ変更する場合は、条件装置の作動を契機として作動した特別変動入賞装置の作動が終了したときにのみ生じるものとする。
よって、条件装置の作動を伴う当り（第１当り、第２当り）が発生した場合には条件装置の作動確率が高確率状態へ変更される可能性が生じ得るのに対し、条件装置の作動を伴わない当り（第３当り）が発生した場合には条件装置の作動確率が高確率状態へ変化しないものである。
また、「所定条件」とは、遊技機への電源投入がなされることや所定時刻に達すること、電源投入後、所定時間始動口への遊技球の入賞が検出されないこと、また、所定時刻に達し且つ当該所定時刻まで大当りが発生していないこと、等を意味する。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、変動パターンテーブル取得手段によって、所定条件の成立後は、特殊変動パターンテーブルを取得し、第１当り若しくは第２当り、又は所定回数の第３当りの発生後は、通常変動パターンテーブルを取得するようにすることで、変動パターンテーブルが特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替わる契機となった当りの種類、特に見分け難い第２当り及び第３当りを判別することができるようになり遊技の興趣を高めることができる。
また、上記のように所定条件の成立後、第１当り若しくは第２当り、又は所定回数の前記第３当りが発生するまでの間に遊技の興趣を高めることで、かかる期間の集客力を向上させて、かかる期間の遊技機の稼動率を向上させることができるようになる。
さらに、変動パターンテーブルが特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替わる条件として、所定条件の成立後、第１当り若しくは第２当りが発生する場合のほか、所定回数の第３当りが発生する場合も加えることで、特殊変動パターンテーブルが長時間継続することを抑制し、当該継続時間を適度に調整することができるようになる。
【００２２】
また、特殊変動パターンテーブルを設定した状態が長時間放置されてしまうこと防止して、当該特殊変動パターンテーブルが設定される期間の希少価値を維持し、遊技者に飽きられ難くすることができるようになる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態１の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態１の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図普段処理中に実行される特殊変動パターンテーブル選択処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１２の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１４の特図１変動開始処理中又は図１５の特図変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図８の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２０】図１８及び図１９の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２１】図１８〜図２０の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図２２】図８の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２２の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図８の特図ゲーム処理中に実行される小当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２７】実施形態の演出制御装置によって実行される割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２８】図２６のメイン処理中に実行されるゲーム管理処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターンテーブルの変化態様について説明する図である。
【図３０】変動パターンテーブルの変化態様について説明する図である。
【図３１】演出テーブルの変化態様について説明する図である。
【図３２】（Ａ）は変動パターンテーブルに基づいて選択される変動時間の選択割合を説明する図、（Ｂ）は特殊変動パターン及び特別ムービーの演出時間を示す図である。
【図３３】特別ムービーによる演出表示を実行した際のタイミングチャートである。
【図３４】表示装置４１における特別ムービーの演出表示例を示した図である。
【図３５】変形例１の特殊変動パターンテーブル選択処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３０】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
これにより、表示装置４１は、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき実行される特図変動表示ゲームの変動表示演出を行う変動表示装置として機能する。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、を備える。また、一括表示装置５０には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器（図示省略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）（図示省略）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器（図示省略）に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器（図示省略）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される（図３４参照）。これにより、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。
【００４６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１又は特図２表示器５２で第１又は第２特図変動表示ゲーム（変動遊技）を行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５１】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５６】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５７】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブル（通常変動パターンテーブルや特殊変動パターンテーブル等）、演出テーブル（通常演出テーブルや特別演出テーブル）を記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。
これにより、ＲＯＭ１１１Ｂは、特図変動表示ゲームにおける変動時間を決定するための変動パターンテーブルを複数記憶した変動パターンテーブル記憶手段として機能する。また、ＲＯＭ１１１Ｂは、表示装置４１の変動表示演出における演出内容を決定するための演出テーブルを複数記憶した演出テーブル記憶手段として機能する。
【００６０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００６２】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数、停電復旧直後等の所定のタイミングなどに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
これにより、遊技制御装置１００は、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち一の変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段として機能する。
【００６５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６８】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６９】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７０】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８０】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８１】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８３】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８４】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、通常停止コマンド、特別ムービー終了コマンド、特別ムービー継続コマンド、小当たりファンファーレコマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８７】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器（図示省略）に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
例えば、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、条件装置の作動を伴う大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。また、特図１表示器５１もしくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（たとえば「０」）となった場合には、条件装置の作動を伴わない小当りとなって特別遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も、リーチ状態（例えば、「７、−、７」；中図柄は変動中）が発生した後、特別結果態様（例えば、「７，☆，７」等；☆は所定のキャラクタ図柄）となる。
【００９４】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。これにより、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果（大当り）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行する特別遊技実行手段として機能する。
そして、特図変動表示ゲームの結果が条件装置の作動を伴う大当り（例えば、第１当りとしての出球有り大当り（例えば１５Ｒ大当り）又は第２当りとしての出球無し大当り（例えば２Ｒ大当り））の場合は、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回（第１動作態様）又は２回（第２動作態様））継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。一方、特図変動表示ゲームの結果が条件装置の作動を伴わない第３当りとしての小当りの場合は、大入賞口を所定時間（例えば、０．５秒）開放する動作を２回（第２動作態様）繰り返す制御を行い、見かけ上、特別変動入賞装置３８は出球無し大当りが発生した場合と同様の動作を行うようになっている。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
これにより、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞を契機とする抽選の結果が条件装置の作動を伴う大当りとなることを条件に、当該抽選の結果が前記条件装置の作動を伴う大当りとなる当選確率を第１当選確率（低確率）と、該第１当選確率よりも高い当選確率である第２当選確率（高確率）との何れかに設定する当選確率変更手段として機能する。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、上記確変状態を発生させる大当りとして、かかる大当りの終了後に当該確変状態に移行したことを遊技者に報知する確変大当り（例えば、１５Ｒ大当り又は２Ｒ大当り）と、当該確変状態に移行された可能性があるという曖昧な表示にとどめて遊技者に報知する潜伏確変大当り（例えば、１５Ｒ大当り又は２Ｒ大当り）と、を発生可能となっている。
これにより、遊技制御装置１００は、設定された確率が低確率であるか高確率であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードの表示を表示装置４１に表示可能な確率曖昧モード表示制御手段として機能する。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９８】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９９】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【０１００】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０１】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２０へジャンプする。
【０１０３】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図６のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１０４】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知器（図示省略）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。
【０１０５】
ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１０６】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０８】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１０】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１１】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１２】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ３３）を行い、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１１５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１１６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１１７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１１８】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１１９】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２０】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１２２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１２３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（出球無し大当りｏｒ出球有り大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（出球無し大当りｏｒ出球有り大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１２４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１２５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１２７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１２８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１３１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
なお、小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細については後述する。
【０１３２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行い、特図ゲーム処理を終了する。
【０１３３】
また、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３６】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１３７】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３９】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１４０】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４１】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１４２】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１４３】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１４４】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４５】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４７】
図１１に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１４８】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１４９】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１５０】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１５１】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１５２】
次に、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
続いて、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１５３】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行う。
【０１５４】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５２）、コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５４）、コマンド設定処理（ステップＡ２５５）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５２にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５４にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
これにより、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１１１Ｃに始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
【０１５５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１２に示すように、特図普段処理では、先ず、変動パターンテーブルとして、特殊変動パターンテーブルを選択するか否かを決定する処理（ステップＡ３０１）を行ってから、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０２）。ここで、変動パターンテーブルは、通常変動パターンテーブルと、特殊変動パターンテーブルとからなり、当該特殊変動パターンテーブルは、図３２（Ａ）に示すように当該テーブルを構成する複数の変動パターンそれぞれの変動時間はいずれも一定の長さ（例えば、１０秒）となるように設定されている。一方、通常変動パターンテーブルは、図３２（Ａ）に示すように、例えば１０秒〜６０秒の変動時間を有する複数の変動パターンで構成され、各変動パターンが所定の割合で選択されるようになっている。
【０１５６】
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０３；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０４）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０５；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０６）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０７；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０８）を行う。
【０１５７】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０９）、コマンド設定処理（ステップＡ３１０）を行う。
一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０７；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０８）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０９）され、コマンド設定処理（ステップＡ３１０）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１１に移行する。
【０１５８】
ステップＡ３１１では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。そして、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定する（ステップＡ３１２）。続いて、特図ゲーム処理タイマを「０」にセット（ステップＡ３１３）して、特図普段処理を終了する。
【０１５９】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０３；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１４）を行う。なお、ステップＡ３１４における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理に移行するためのテーブル（特図２用）を準備する処理（ステップＡ３１５）を行い、特図ゲーム処理番号として「１」を設定する（ステップＡ３１６）。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定する処理（ステップＡ３１７）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６０】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０５；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１８）を行う。なお、ステップＡ３１８における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０１６１】
その後、特図１の特図変動中処理に移行するためのテーブル（特図１用）を準備する処理（ステップＡ３１９）を行い、特図ゲーム処理番号として「１」を設定する（ステップＡ３２０）。続いて、特図ゲーム処理タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定する処理（ステップＡ３２１）を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０２とステップＡ３０３における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０４とステップＡ３０５における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１６２】
〔特殊変動パターンテーブル選択処理〕
図１３には、図１２の特図普段処理のステップＡ３０１における特殊変動パターンテーブル選択処理の具体的な手順の一例が示されている。
図１３に示すように、特殊変動パターンテーブル選択処理では、まず、既に特殊変動パターンテーブルを選択中であるか否かを判定する（ステップＡ３３１）。
ここで、特殊変動パターンテーブルを選択してしない場合（ステップＡ３３１；Ｎｏ）は、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＡ３３２）。このステップＡ３３２で停電復旧である（ステップＡ３３２；Ｙｅｓ）と判定すると、停電復旧してから所定期間、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞（始動入賞）がなかったか否かを判定する（ステップＡ３３３）。そして、停電復旧してから所定期間始動入賞がなかった場合（ステップＡ３３３；Ｙｅｓ）は、特殊変動パターンテーブル設定の終了条件となる小当りの発生回数を数える小当りカウンタ数を設定する処理（ステップＡ３３５）を行う。具体的には、遊技制御装置１００によって、ランダムに抽出された２より大きい数（整数）が小当りカウンタ数として設定されることとなる。ここで、遊技制御装置１００は、２より大きい数をランダムに抽出する抽出手段として機能する。
そして、特殊変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＡ３３６）を行い、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。
【０１６３】
一方、ステップＡ３３２で停電復旧でない（ステップＡ３３２；Ｎｏ）と判定すると、現在の時刻が所定時刻であるか否かを判定する（ステップＡ３３４）。
ここで、現在の時刻が所定時刻の場合（ステップＡ３３４；Ｙｅｓ）は、小当りカウンタ数を設定する処理（ステップＡ３３５）を行い、特殊変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＡ３３６）を行い、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。
【０１６４】
また、ステップＡ３３１で既に特殊変動パターンテーブルを選択中である場合（ステップＡ３３１；Ｙｅｓ）、ステップＡ３３３で停電復旧してから所定期間内に始動入賞があった場合（ステップＡ３３３；Ｎｏ）、及びステップＡ３３４で現在の時刻が所定時刻でない場合（ステップＡ３３４；Ｎｏ）は、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。
【０１６５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１８の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３４１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１６６】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４５）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４６）。
【０１６７】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４８）。
その後、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行い、続けて、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３５０における変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０１６８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１４の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、上述した特図１変動開始処理と同様、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１５に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３６１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３６２）を行う。
【０１６９】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３６３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３６４）。
続いて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３６５）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３６６）。
【０１７０】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３６７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６８）。
その後、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３６９）を行い、続けて、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３７０）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３７１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３７０における変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０１７１】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３５０、Ａ３７０）の詳細について説明する。
なお、当該処理において、保留１〜保留４とは、特図１変動開始処理の場合は特図１保留記憶（始動記憶）１〜特図１保留記憶４を、特図２変動開始処理の場合は特図２保留記憶１〜特図２保留記憶４を意味する。
【０１７２】
図１６に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、特殊変動パターンテーブルを選択中であるか否かを判定する（ステップＡ４０１）。
ここで、特殊変動パターンテーブルを選択していない場合（ステップＡ４０１；Ｎｏ）は、変動パターンテーブルとして通常変動パターンテーブルを設定する処理（ステップＡ４０２）を行う。そして、当該通常変動パターンテーブルを参照して変動パターンを設定し、変動パターン設定処理を終了する。
【０１７３】
一方、特殊変動パターンテーブルを選択中の場合（ステップＡ４０１；Ｙｅｓ）は、特図変動表示ゲームにて出球有り大当りが発生する際に表示可能である特別ムービー（特別動画演出）を実行中であるか否かを判定する（ステップＡ４０３）。
ここで、特別ムービーを実行していない場合（ステップＡ４０３；Ｎｏ）は、保留１（始動記憶１）に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであるか否かを判定する（ステップＡ４０４）。そして、当該特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りの場合（ステップＡ４０４；Ｙｅｓ）は、当該保留１に対応する特図変動表示ゲームにおいて特別ムービー１の演出を行う特別ムービー１設定処理（ステップＡ４０５）を行い、変動パターン設定処理を終了する。ここで、特別ムービー１の演出が行われる時間（変動時間）は保留１に対応する特図変動表示ゲームの変動時間ｈ（＝１０秒）に相当する（図３２（Ｂ）参照）。
【０１７４】
また、ステップＡ４０４で特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りでない場合（ステップＡ４０４；Ｎｏ）は、保留２（始動記憶２）に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであるか否かを判定する（ステップＡ４０６）。そして、当該特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りの場合（ステップＡ４０６；Ｙｅｓ）は、保留２以前に記憶されている保留１から当該保留２に対応する特図変動表示ゲームにおいて特別ムービー２の演出を行う特別ムービー２設定処理（ステップＡ４０７）を行い、変動パターン設定処理を終了する。ここで、特別ムービー２の演出が行われる時間（変動時間）は保留１及び保留２に対応する特図変動表示ゲームの変動時間ｈ並びに各特図変動表示ゲーム間のインターバル時間ｉを加えた時間（２ｈ＋ｉ）に相当する（図３２（Ｂ）参照）。
【０１７５】
また、ステップＡ４０６で特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りでない場合若しくは保留２の記憶がない場合（ステップＡ４０６；Ｎｏ）は、保留３（始動記憶３）に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであるか否かを判定する（ステップＡ４０８）。そして、当該特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りの場合（ステップＡ４０８；Ｙｅｓ）は、保留３以前に記憶されている保留１から当該保留３に対応する特図変動表示ゲームにおいて特別ムービー３の演出を行う特別ムービー３設定処理（ステップＡ４０９）を行い、変動パターン設定処理を終了する。ここで、特別ムービー３の演出が行われる時間（変動時間）は保留１、保留２及び保留３に対応する特図変動表示ゲームの変動時間ｈ並びに各特図変動表示ゲーム間のインターバル時間ｉを加えた時間（３ｈ＋２ｉ）に相当する（図３２（Ｂ）参照）。
【０１７６】
また、ステップＡ４０８で特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りでない場合若しくは保留３の記憶がない場合（ステップＡ４０８；Ｎｏ）は、保留４（始動記憶４）に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであるか否かを判定する（ステップＡ４１０）。そして、当該特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りの場合（ステップＡ４１０；Ｙｅｓ）は、保留４以前に記憶されている保留１から当該保留４に対応する特図変動表示ゲームにおいて特別ムービー４の演出を行う特別ムービー４設定処理（ステップＡ４１１）を行い、変動パターン設定処理を終了する。ここで、特別ムービー４の演出が行われる時間（変動時間）は保留１、保留２、保留３及び保留４に対応する特図変動表示ゲームの変動時間ｈ並びに各特図変動表示ゲーム間のインターバル時間ｉを加えた時間（４ｈ＋３ｉ）に相当する（図３２（Ｂ）参照）。
ここで、遊技制御装置１００は、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに遊技制御装置１００によりＲＡＭ１１１Ｂに出球有り大当りとなる遊技結果情報が記憶されていると判定された場合に、それよりも以前に記憶されている始動記憶に対応する特図変動表示ゲームから当該出球有り大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいて一連の特別ムービーを表示装置４１にて表示する特別動画演出表示制御手段として機能する。
【０１７７】
また、ステップＡ４１０で特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りでない場合若しくは保留４の記憶がない場合（ステップＡ４１０；Ｎｏ）は、特殊変動パターンテーブルを参照して変動パターン（特殊変動パターン）を設定し、変動パターン設定処理を終了する。
また、ステップＡ４０３で特別ムービーを実行している場合（ステップＡ４０３；Ｙｅｓ）は、変動パターン設定処理を終了する。
【０１７８】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図１７に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０１７９】
次に、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンであるかチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２５に移行する。
一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
【０１８０】
そして、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２５）を行い、ステップＡ５２１またはＡ５２４の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２６）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５２７）。
【０１８１】
それから、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定（ステップＡ５２８）してから、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５２９）を行う。
【０１８２】
続いて、特別ムービーを実行中であるか否かを判定する（ステップＡ５３０）。
ここで、特別ムービーを実行中でない場合（ステップＡ５３０；Ｎｏ）は、通常停止コマンドを準備して（ステップＡ５３１）、コマンド設定処理（ステップＡ５３５）を行い、特図変動中処理を終了する。
一方、特別ムービーを実行中の場合（ステップＡ５３０；Ｙｅｓ）は、当該変動中の特図変動表示ゲームにおける停止図柄パターン情報が出球有り大当り図柄パターンであるか否かを判定する（ステップＡ５３２）。そして、この停止図柄パターン情報が出球有り大当り図柄パターンでない場合（ステップＡ５３２；Ｎｏ）は、特別ムービー継続コマンドを準備して（ステップＡ５３３）、コマンド設定処理（ステップＡ５３５）を行い、特図変動中処理を終了する。また、ステップＡ５３２で停止図柄パターン情報が出球有り大当り図柄パターンである場合（ステップＡ５３２；Ｙｅｓ）は、特別ムービー終了コマンドを準備して（ステップＡ５３４）、コマンド設定処理（ステップＡ５３５）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１８３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図１８に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０１８４】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、図１９に示すステップＡ５５２に処理を移行する。
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０１８５】
そして、特図２の大当りに関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０１８６】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。
【０１８７】
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６３）。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ５６４）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６５）、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定（ステップＡ５６６）して、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５６７）。
【０１８８】
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６９）。
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７０）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、符号２で示すように、図２０のステップＡ５７１へ移行する。
【０１８９】
ステップＡ５７１では、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５７１）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５７２）を行う。
【０１９０】
次に、ロードされた小当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５７３）、小当りである（ステップＡ５７４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５７９に処理を移行する。
一方、ステップＡ５７４にて、小当りフラグ１のチェックの結果、小当りでない（ステップＡ５７４；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５７５）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５７６）を行う。
続けて、ロードされた小当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５７７）、小当りである（ステップＡ５７８；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５７９に処理を移行する。
【０１９１】
ステップＡ５７９では、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７９；Ｎｏ）と判定すると、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ５７９にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５８０）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５８１）を行う。
【０１９２】
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５８１；Ｎｏ）と判定すると、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ５８１にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５８１；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５８２）、コマンド設定処理（ステップＡ５８３）を行う。
その後、小当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５８４）、コマンド設定処理（ステップＡ５８５）を行う。
【０１９３】
続けて、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５８６）、コマンド設定処理（ステップＡ５８７）を行う。そして、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」を設定（ステップＡ５８８）して、当該小当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５８９）、小当りファンファーレ中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５９０）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１９４】
また、ステップＡ５７７にて、ロードされた小当りフラグ２をチェックして、小当りでない（ステップＡ５７８；Ｎｏ）と判定すると、図２１に示すステップＡ５９１へ移行する。
【０１９５】
ステップＡ５９１では、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５９１；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ６０１に移行して、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し、特図ゲーム処理タイマを「０」にセットする処理（ステップＡ６０２）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１９６】
一方、ステップＡ５９１にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５９１；Ｙｅｓ）と判定すると、時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５９２）、特別演出テーブルを選択中であるか否かを判定する（ステップＡ５９３）。ここで、特別演出テーブルは、特図変動表示ゲームにおける変動遊技演出の内容を決定するためのテーブルであり、通常時に選択される通常演出テーブルに基づく演出とは異なる演出を実行可能となっている。また、特別演出テーブルは、特殊変動パターンテーブルの選択中に出球有り大当りが発生し、当該出球有り大当り終了後、次の大当りが発生するまでの間、又は当該大当り終了後の所定回数の特図変動表示ゲームの間のみ選択されるテーブルである。従って、特別演出テーブルを用いることにより、当該特別演出テーブルが選択される上記期間にしか見ることのできない変動遊技演出を実行することができるようになる。
【０１９７】
そして、ステップＡ５９３にて特別演出テーブルを選択中であると判定した場合（ステップＡ５９３；Ｙｅｓ）は、続いて、特図変動表示ゲームにおける遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かを判定する（ステップＡ５９４）。
【０１９８】
ステップＡ５９４にて、特図変動表示ゲームにおける遊技状態が確変状態でないと判定した場合（ステップＡ５９４；Ｎｏ）は、特別演出テーブルから通常演出テーブルへの演出テーブル移行条件（例えば、時間短縮変動回数＝５０）が成立したか否かチェック（ステップＡ５９５）して、当該演出テーブル移行条件が成立した場合（ステップＡ５９６；Ｙｅｓ）は、通常演出テーブルを選択する処理（ステップＡ５９７）を行い、ステップＡ５９８に移行する。
ここで、遊技制御装置１００は、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに特別結果として出球有りの通常大当り（例えば１５Ｒ通常大当り）を導出した場合、当該出球有りの通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後、次の出球有り大当り、出球無し大当り若しくは小当りを導出するまでの間、又は所定回数（５０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、特別演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段として機能する。
【０１９９】
また、ステップＡ５９３にて、特別演出テーブルを選択中でないと判定した場合（ステップＡ５９３；Ｎｏ）、ステップＡ５９４にて、特図変動表示ゲームにおける遊技状態が確変状態であると判定した場合（ステップＡ５９４；Ｙｅｓ）、および、ステップＡ５９６にて、演出テーブル移行条件が成立していない場合（ステップＡ５９６；Ｎｏ）は、通常演出テーブルを選択する処理（ステップＡ５９７）を行わずにステップＡ５９８に移行する。
【０２００】
ステップＡ５９８では、ステップＡ５９２の処理後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５９８；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ６０１に移行して、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し、特図ゲーム処理タイマを「０」にセットする処理（ステップＡ６０２）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２０１】
一方、ステップＡ５９８にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５９８；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５９９）、コマンド設定処理（ステップＡ６００）を行う。
その後、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ６０１）、特図ゲーム処理タイマを「０」にセットする処理（ステップＡ６０２）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２０２】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図２２に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする（ステップＡ６４１）。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」（ステップＡ６４２：Ｙｅｓ）と判定するとステップＡ６４３の大当り終了設定処理１を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」（ステップＡ６４２：Ｎｏ）と判定するとステップＡ６４４の大当り終了設定処理２を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。
【０２０３】
次に、変動振り分け判定フラグをロードし、ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする（ステップＡ６４７，Ａ６４８）。その後、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ６４９）、特図ゲーム処理タイマを「０」にセットする処理（ステップＡ６５０）を行い、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して（ステップＡ６５１）、大当り終了処理を終了する。
【０２０４】
〔大当り終了設定処理１〕
図２３には上記大当り終了処理のステップＡ６４３の大当り終了設定処理１の詳しい手順が、また図２４には上記大当り終了処理のステップＡ６４４の大当り終了設定処理２の詳しい手順が示されている。
【０２０５】
図２３に示すように、ステップＡ６４３の大当り終了設定処理１においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態（確変状態）になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４３ａ）、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４３ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４３ｃ）を行い、かかる大当り終了設定処理１が行われるときまで特殊変動パターンテーブルが選択されていたかチェックする処理（ステップＡ６４３ｄ）を行う。
【０２０６】
ここで、特殊変動パターンテーブルが選択されていた場合（ステップＡ６４３ｅ；Ｙｅｓ）は、当該処理対象が出球有り大当りであるか否かの判定（ステップＡ６４３ｆ）を行う。そして、当該処理対象が出球有り大当りである場合（ステップＡ６４３ｆ；Ｙｅｓ）は、特別演出テーブルを選択する処理（ステップＡ６４３ｇ）を行い、通常変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＡ６４３ｉ）を行う。一方、ステップＡ６４３ｆにおいて、当該処理対象が出球有り大当りでない場合、すなわち出球無し大当りの場合（ステップＡ６４３ｆ；Ｎｏ）は、通常演出テーブルを選択する処理（ステップＡ６４３ｈ）を行い、通常変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＡ６４３ｉ）を行う。
これにより、遊技制御装置１００は、所定条件の成立後、出球有り大当り、出球無し大当り、又は所定回数の小当りが発生するまでの間、特殊変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段として機能する。
【０２０７】
次いで、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示す普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４３ｊ）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示す高確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４３ｋ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする処理（ステップＡ６４３ｌ）を行う。その後、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットして（ステップＡ６４３ｍ）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２０８】
また、ステップＡ６４３ｅにて、特殊変動パターンテーブルが選択されていない場合（ステップＡ６４３ｅ；Ｎｏ）は、かかる大当り終了設定処理１が行われるときまで特別演出テーブルが選択されていたかチェックし（ステップＡ６４３ｎ）、特別演出テーブルが選択されていた場合（ステップＡ６４３ｏ；Ｙｅｓ）は、通常演出テーブルを選択する処理（ステップＡ６４３ｐ）を行った後、ステップＡ６４３ｉ以降の処理を行い、大当り終了設定処理１を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに特別結果として出球有りの確変大当り（例えば１５Ｒ確変大当り）を導出した場合、当該出球有りの確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後、次の大当り又は小当りを導出するまでの間、特別演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段として機能する。
【０２０９】
一方、ステップＡ６４３ｏにて、特別演出テーブルが選択されていない場合（ステップＡ６４３ｏ；Ｎｏ）は、ステップＡ６４３ｐをスキップして、ステップＡ６４３ｉ以降の処理を行い、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２１０】
〔大当り終了設定処理２〕
図２４に示すように、ステップＡ６４４の大当り終了設定処理２においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４４ａ）、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４４ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４４ｃ）を行い、かかる大当り終了設定処理２が行われるときまで特殊変動パターンテーブルが選択されていたかチェックする処理（ステップＡ６４４ｄ）を行う。
【０２１１】
ここで、特殊変動パターンテーブルが選択されていた場合（ステップＡ６４４ｅ；Ｙｅｓ）は、当該処理対象が出球有り大当りであるか否かの判定（ステップＡ６４４ｆ）を行う。そして、当該処理対象が出球有り大当りである場合（ステップＡ６４４ｆ；Ｙｅｓ）は、特別演出テーブルを選択する処理（ステップＡ６４４ｇ）を行い、通常変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＡ６４４ｉ）を行う。一方、ステップＡ６４４ｆにおいて、当該処理対象が出球有り大当りでない場合、すなわち出球無し大当りの場合（ステップＡ６４４ｆ；Ｎｏ）は、通常演出テーブルを選択する処理（ステップＡ６４４ｈ）を行い、通常変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＡ６４４ｉ）を行う。
これにより、遊技制御装置１００は、所定条件の成立後、出球有り大当り、出球無し大当り、又は所定回数の小当りが発生するまでの間、特殊変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段として機能する。
【０２１２】
次いで、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４４ｊ）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示す低確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４４ｋ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする処理（ステップＡ６４４ｌ）を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値をセーブして（ステップＡ６４４ｍ）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２１３】
また、ステップＡ６４４ｅにて、特殊変動パターンテーブルが選択されていない場合（ステップＡ６４４ｅ；Ｎｏ）は、かかる大当り終了設定処理２が行われるときまで特別演出テーブルが選択されていたかチェックし（ステップＡ６４４ｎ）、特別演出テーブルが選択されていた場合（ステップＡ６４４ｏ；Ｙｅｓ）は、通常演出テーブルを選択する処理（ステップＡ６４４ｐ）を行った後、ステップＡ６４４ｉ以降の処理を行い、大当り終了設定処理２を終了する。
一方、ステップＡ６４４ｏにて、特別演出テーブルが選択されていない場合（ステップＡ６４４ｏ；Ｎｏ）は、ステップＡ６４４ｐをスキップして、ステップＡ６４４ｉ以降の処理を行い、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２１４】
〔小当り終了処理（特図普段処理移行設定処理）〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。
図２５に示すように、小当り終了処理では、先ず、特図普段処理に係る処理番号として「０」に設定し（ステップＡ６６１）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６６２）。その後、小当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６６３）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６６４）を行う。
【０２１５】
続いて、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理（ステップＡ６６５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６６６）を行う。その後、かかる小当り終了処理が行われるときまで特殊変動パターンテーブルが選択されていたかチェックする（ステップＡ６６７）。
【０２１６】
ここで、特殊変動パターンテーブルが選択されていた場合（ステップＡ６６８；Ｙｅｓ）は、特殊変動パターンテーブル設定の終了条件となる小当りの発生回数を数える小当りカウンタを更新（−１）した後（ステップＡ６６９）、当該更新後の小当りカウンタの値が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ６７０）を行う。そして、当該更新後の小当りカウンタの値が０である場合（ステップＡ６７０；Ｙｅｓ）は、通常変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＡ６７１）を行い、小当り終了処理を終了する。一方、ステップＡ６７０にて、当該更新後の小当りカウンタの値が０でない場合（ステップＡ６７０；Ｎｏ）は、ステップＡ６７１をスキップして小当り終了処理を終了する。
これにより、遊技制御装置１００は、所定条件の成立後、所定回数の小当りが発生するまでの間、特殊変動パターンテーブルを取得する変動パターンテーブル取得手段として機能する。
【０２１７】
一方、ステップＡ６６８にて、特殊変動パターンテーブルが選択されていない場合（ステップＡ６６８；Ｎｏ）は、かかる小当り終了処理が行われるときまで特別演出テーブルが選択されていたかチェックする処理（ステップＡ６７２）を行う。
ここで、特別演出テーブルが選択されていた場合（ステップＡ６７３；Ｙｅｓ）は、通常演出テーブルを選択する処理（ステップＡ６７４）を行い、小当り終了処理を終了する。一方、ステップＡ６７３にて、特別演出テーブルが選択されていない場合（ステップＡ６７３；Ｎｏ）は、ステップＡ６７４をスキップして、小当り終了処理を終了する。
これにより、遊技制御装置１００は、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに特別結果として出球有りの確変大当り（例えば１５Ｒ確変大当り）を導出した場合、当該出球有りの確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後、次の大当り又は小当りを導出するまでの間、特別演出テーブルを取得し、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに特別結果として出球有りの通常大当り（例えば１５Ｒ通常大当り）を導出した場合、当該出球有りの通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後、次の大当り若しくは小当りを導出するまでの間、又は所定回数（５０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、特別演出テーブルを取得する演出テーブル取得手段として機能する。
【０２１８】
演出制御装置３００では、遊技に関する処理として、主に図２６に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、４ｍｓｅｃごと）に行われる図２７に示す割込み処理とを行う。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図２６に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１０）を行い、タイマを起動する処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２１９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ１２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。
【０２２０】
その後、遊技制御装置１００で始動記憶の発生時に行った先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果に基づく演出の設定を行う先読み演出処理（ステップＢ１３）を行い、特図変動表示ゲームに対応して実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム管理処理（ステップＢ１４）を行う。そして、表示装置４１の表示に関する処理である表示制御処理（ステップＢ１５）、音声の出力に関する処理である音制御処理（ステップＢ１６）、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５など）の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１７）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ１８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ１２）に戻る。
【０２２１】
また、図２７に示すように割込み処理では、まず、タイマ更新処理（ステップＢ２０）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２１）、演出制御装置３００から出力される信号を処理する出力処理（ステップＢ２２）を行う。その後、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２３）を行い、割込み処理を終了する。
【０２２２】
〔ゲーム管理処理〕
図２８には、図２６に示したメイン処理で行われるゲーム管理処理（ステップＢ１４）を示した。このゲーム管理処理では、制御処理番号を取得し、取得した制御処理番号に基づき実行する処理を選択する。
【０２２３】
制御処理番号が０である場合（ステップＢ３０；Ｙｅｓ）は、変動開始処理（ステップＢ３１）を行う。この変動開始処理では、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信される情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２２４】
また、制御処理番号が１である場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ３５）を行うために必要な情報として飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う変動中処理（ステップＢ３３）を行う。また、制御処理番号が２である場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、図柄停止中処理（ステップＢ３５）を行う。図柄停止中処理（ステップＢ３５）においては、特図変動表示ゲームの結果が大当りまたは小当りである場合には、ファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動開始処理（ステップＢ３１）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０２２５】
また、制御処理番号が３である場合（ステップＢ３６；Ｙｅｓ）は、特別遊技状態における演出において大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行う。また、制御処理番号が４である場合（ステップＢ３８；Ｙｅｓ）は、大入賞口開放中処理（ステップＢ３９）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＢ３９）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル処理（ステップＢ３７）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面の表示や大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２２６】
また、制御処理番号が５である場合（ステップＢ４０；Ｙｅｓ）は、大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＢ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントスイッチ３８ａで検出されるまでの時間の設定を行う。また、制御処理番号が６である場合（ステップＢ４２；Ｙｅｓ）は、大当り終了処理（ステップＢ４３）を行う。この大当り終了処理（ステップＢ４３）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、変動開始処理（ステップＢ３１）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０２２７】
図２９には、本実施形態の遊技機１０における特図変動表示ゲームの変動時間の決定に用いられる変動パターンテーブルの変更態様について説明する図が示されている。
具体的には、図２９（Ａ）〜（Ｃ）には、変動パターンテーブルとして特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の小当り又は大当りが発生した場合に選択される変動パターンテーブルが示されている。
【０２２８】
図２９（Ａ）には、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の小当りが発生した場合に選択される変動パターンテーブルが示されている。この場合、特殊変動パターンテーブル選択処理（図１３参照）にて設定された小当りカウンタ数は０に達していないので（図２５参照）、特殊変動パターンテーブルが継続して選択されることとなる。
【０２２９】
図２９（Ｂ）には、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の大当りとして出球無し大当り（例えば潜伏確変である２Ｒ大当り）が発生した場合に選択される変動パターンテーブルが示されている。この場合、当該大当りまでは特殊変動パターンテーブルが選択されていたため、当該大当り後は通常変動パターンテーブルが選択されることとなる（図２３及び図２４参照）。
これにより、特別変動入賞装置３８が開閉動作を所定回数繰り返す小当り又は該小当りと特別変動入賞装置３８の開閉動作が酷似した大当りが発生した場合、かかる当りの発生前後での変動パターンの変化によって、かかる当りが小当りであるか大当りであるかを見分けることが可能となる。
【０２３０】
図２９（Ｃ）には、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の大当りとして出球有り大当り（例えば１５Ｒ大当り）が発生した場合に選択される変動パターンテーブルが示されている。この場合、出球無し大当りが発生した場合と同様に、当該大当りまでは特殊変動パターンテーブルが選択されていたため、当該大当り後は通常変動パターンテーブルが選択されることとなる（図２３及び図２４参照）。
【０２３１】
次に、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の小当りが発生した後に発生する当りに応じた変動パターンテーブルの変更態様について図３０（Ａ）〜（Ｃ）を用いて説明する。
【０２３２】
図３０（Ａ）には、最初の小当りの発生後、次に出球無し大当りが発生した場合における変動パターンテーブルの変更態様が示されている。この場合、図２９（Ａ）にて説明したように、最初に発生した小当り後の変動パターンテーブルは特殊変動パターンテーブルのままである。そして、出球無しの大当り後は、図２９（Ｂ）にて説明したように、特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えられることとなる。
【０２３３】
図３０（Ｂ）には、最初の小当りの発生後、２回目の小当りが発生した場合における変動パターンテーブルの変更態様が示されている。なお、この例においては小当りカウンタ数に初期値として「３」が設定されているものとする。この場合、最初に発生した小当り後の変動パターンテーブルは特殊変動パターンテーブルのままであり、２回目の小当り後についても、このときの小当りカウンタ数は１であり０に達していないので（図２５参照）、特殊変動パターンテーブルが継続して選択されることとなる。そして、図示は省略するが、この後に３回目の小当りが発生すると、特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えられることとなる。
【０２３４】
図３０（Ｃ）には、図３０（Ｂ）と同様に最初の小当りの発生後、２回目の小当りが発生した場合における変動パターンテーブルの変更態様が示されている。なお、この例においては小当りカウンタ数に初期値として「２」が設定されているものとする。この場合、最初に発生した小当り後の変動パターンテーブルは特殊変動パターンテーブルのままである。そして、２回目の小当り後は小当りカウンタ数が０になるので（図２５参照）、特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替えられることとなる。
これにより、初期値として設定される小当りカウンタ数（２以上の数）をランダムに選択可能とした場合、特殊変動パターンテーブルが選択された状態における２回目以降の当りによる変動パターンテーブルの切り替えが、小当りが発生したことに起因するものであるのか、出球無し大当りが発生したことに起因するものであるのかを容易に判別し難くすることが可能となる。
【０２３５】
次に、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において最初の大当り（出球有り大当り）が発生した場合における演出テーブル（通常演出テーブル又は特別演出テーブル）の変更態様について図３１（Ａ）及び（Ｂ）を用いて説明する。
【０２３６】
図３１（Ａ）には、最初の大当りとして出球有り大当り（確変大当り）が発生した場合における演出テーブルの変更態様が示されている。この場合、出球有り大当り終了後の時短状態の開始タイミングｔ１にて演出テーブルが通常演出テーブルから特別演出テーブルに切り替わることとなる（図２３及び図２４参照）。そして、かかる特別演出テーブルは次の大当り又は小当りが発生するまで選択され続け、当該大当り又は小当りの終了後に特別演出テーブルから通常演出テーブルに切り替わることとなる（図２３及び図２４参照）。
【０２３７】
一方、図３１（Ｂ）には、最初の大当りとして出球有り大当り（非確変大当り）が発生した場合における演出テーブルの変更態様が示されている。この場合、出球有り大当り（確変大当り）が発生した場合と同様に大当り終了後の時短状態の開始タイミングｔ１にて演出テーブルが通常演出テーブルから特別演出テーブルに切り替わることとなる（図２３及び図２４参照）。そして、演出テーブルの移行条件が成立するタイミング（例えば時短状態において５０回の特図変動表示ゲームを消化するタイミング）ｔ２にて演出テーブルが特別演出テーブルから通常演出テーブルに切り替わることとなる（図２１参照）。また、演出テーブルの移行条件が成立するタイミングｔ２に達する前に次の大当り又は小当りが発生した場合は、当該タイミングｔ２を待たずに当該大当り又は小当りの終了後に特別演出テーブルから通常演出テーブルに切り替わることとなる。
これにより、時短状態において演出テーブルが特別演出テーブルから通常演出テーブルに切り替わるか否かを見極めることで、特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において発生した最初の出球有り大当りが確変大当りであるか否かを判別することが可能となる。
【０２３８】
次に、特別ムービーによる演出表示の一例について図３３及び図３４を用いて説明する。
図３３は、特別ムービーによる演出表示を実行した際のタイミングチャートを、図３４は、表示装置４１における特別ムービーの演出表示例を示した図である。
なお、図３３に示す始動入賞信号Ａ〜Ｃに基づく特図変動表示ゲームの結果はいずれもはずれであり、始動入賞信号Ｄに基づく特図変動表示ゲームの結果は出球有り大当りであるものとする。また、始動入賞信号Ａ〜Ｄの発生はいずれも始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づくものである。また、特殊変動パターンテーブルの選択条件が成立してから始動入賞信号Ｄに基づく特図変動表示ゲームが終了するまでの間は、特殊変動パターンテーブルが選択された状態であり、かかる間は所定の変動時間ｈ（＝１０秒；図３２（Ａ）参照）の特図変動表示ゲームが行われることとなる。
【０２３９】
図３３に示すように、始動入賞口３６への遊技球の入賞により始動入賞信号Ｄが発生すると、特図保留情報判定処理（図１１参照）を行う。この特図保留情報判定処理にて始動入賞信号Ｄに基づく特図変動表示ゲームの結果は出球有り大当りであると判定され、図３４（ａ）に示すように、タイミングｔ１において表示装置４１の当該始動入賞信号Ｄに対応する始動記憶表示（消化順序が４番目であることを示す○印）を点滅表示させる。
【０２４０】
次いで、タイミングｔ２にて特図１表示器５１の特別図柄が停止すると（図３３参照）、図３４（ｂ）に示すように、表示装置４１における変動遊技演出も停止して、はずれを表す飾り特別図柄（例えば、「２」「８」「５」）を表示する。そして、所定のインターバル時間ｉが経過したタイミングｔ３にて始動入賞信号Ａに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図３３に示すように、特図１表示器５１の特別図柄の変動が開始されることとなる。また、このとき消化順序が４番目である保留記憶（始動記憶）４に対応する特図変動表示ゲームの結果が出球有り大当りであることに基づき変動パターン設定処理（図１６参照）にて表示装置４１の変動遊技演出として特別ムービー４を実行する設定処理が行われる。そして、図３４（ｃ）に示すように、表示装置４１では特別ムービーとして「スペシャルチャンスゲーム」の演出表示を行い、始動記憶表示（表示装置４１の左下の４つの○印）を球に見立て、かかる球を表示装置４１の右下に表示された籠に入れるゲームを行う。また、このとき表示装置４１の右上にて飾り特図の変動表示を行う。
【０２４１】
そして、変動時間ｈが経過したタイミングｔ４にて特図１表示器５１の特別図柄が停止すると（図３３参照）、図３４（ｄ）に示すように、表示装置４１では始動入賞信号Ａに基づく保留記憶１を表す球（消化順序が１番目の始動記憶表示）が籠に入らずに割れて「９」の数字とともに「失敗…」の文字が表示されることとなる。また、このとき表示装置４１の右上にて飾り特図（「７」「９」「７」）の表示を行う。また、このとき特別ムービーの実行中であり（ステップＡ５３０；Ｙｅｓ）、始動入賞信号Ａに基づく特図変動表示ゲームの結果ははずれであるため（ステップＡ５３２；Ｎｏ）、図３３に示すように、特別ムービーが継続されることとなる（ステップＡ５３３）。
【０２４２】
続けて、所定のインターバル時間ｉが経過したタイミングｔ５にて始動入賞信号Ｂに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図３３に示すように、特図１表示器５１の特別図柄の変動が開始されることとなる。そして、図３４（ｅ）に示すように、表示装置４１では特別ムービーが継続され、始動入賞信号Ｂに基づく保留記憶２を表す球（消化順序が２番目の始動記憶表示）を籠に入れるゲームを行う。また、このとき表示装置４１の右上にて飾り特図のうち左及び右図柄をそれぞれ「７」で停止させた状態で中図柄のみの変動表示を行う。
【０２４３】
そして、変動時間ｈが経過したタイミングｔ６にて特図１表示器５１の特別図柄が停止すると（図３３参照）、図３４（ｆ）に示すように、表示装置４１では始動入賞信号Ｂに基づく保留記憶２を表す球（消化順序が２番目の始動記憶表示）が籠に入らずに割れて「２」の数字とともに「おしい！」の文字が表示されることとなる。また、このとき表示装置４１の右上にて飾り特図（「７」「２」「７」）の表示を行う。また、このとき特別ムービーの実行中であり（ステップＡ５３０；Ｙｅｓ）、始動入賞信号Ｂに基づく特図変動表示ゲームの結果ははずれであるため（ステップＡ５３２；Ｎｏ）、図３３に示すように、特別ムービーが継続されることとなる（ステップＡ５３３）。
【０２４４】
続けて、所定のインターバル時間ｉが経過したタイミングｔ７にて始動入賞信号Ｃに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図３３に示すように、特図１表示器５１の特別図柄の変動が開始されることとなる。そして、図３４（ｇ）に示すように、表示装置４１では特別ムービーが継続され、始動入賞信号Ｃに基づく保留記憶３を表す球（消化順序が３番目の始動記憶表示）を籠に入れるゲームを行う。また、このとき表示装置４１の右上にて飾り特図のうち左及び右図柄をそれぞれ「７」で停止させた状態で中図柄のみの変動表示を行う。
【０２４５】
そして、変動時間ｈが経過したタイミングｔ８にて特図１表示器５１の特別図柄が停止すると（図３３参照）、図３４（ｈ）に示すように、表示装置４１では始動入賞信号Ｃに基づく保留記憶３を表す球（消化順序が３番目の始動記憶表示）が籠に入らずに割れて「５」の数字とともに「もう少し！」の文字が表示されることとなる。また、このとき表示装置４１の右上にて飾り特図（「７」「５」「７」）の表示を行う。また、このとき特別ムービーの実行中であり（ステップＡ５３０；Ｙｅｓ）、始動入賞信号Ｃに基づく特図変動表示ゲームの結果ははずれであるため（ステップＡ５３２；Ｎｏ）、図３３に示すように、特別ムービーが継続されることとなる（ステップＡ５３３）。
【０２４６】
続けて、所定のインターバル時間ｉが経過したタイミングｔ９にて始動入賞信号Ｄに基づく特図変動表示ゲームが開始され、図３３に示すように、特図１表示器５１の特別図柄の変動が開始されることとなる。そして、図３４（ｉ）に示すように、表示装置４１では特別ムービーが継続され、始動入賞信号Ｄに基づく保留記憶４を表す球（消化順序が４番目の始動記憶表示）を籠に入れるゲームを行う。また、このとき表示装置４１の右上にて飾り特図のうち左及び右図柄をそれぞれ「７」で停止させた状態で中図柄のみの変動表示を行う。
【０２４７】
そして、変動時間ｈが経過したタイミングｔ１０にて特図１表示器５１の特別図柄が停止すると（図３３参照）、図３４（ｊ）に示すように、表示装置４１では始動入賞信号Ｄに基づく保留記憶４を表す球（消化順序が４番目の始動記憶表示）が籠に入り「７」「７」「７」の数字とともに「成功」の文字が表示されることとなる。また、このとき特別ムービーの実行中であり（ステップＡ５３０；Ｙｅｓ）、始動入賞信号Ｄに基づく特図変動表示ゲームの結果は出球有り大当りであるため（ステップＡ５３２；Ｙｅｓ）、図３３に示すように、特別ムービーが終了することとなる（ステップＡ５３３）。
【０２４８】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０によれば、停電復旧してから所定期間始動入賞がなかった場合（ステップＡ３３３；Ｙｅｓ）や、現在の時刻が所定時刻の場合（ステップＡ３３４；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置１００によって、特殊変動パターンテーブルを取得し、出球有り大当り（例えば１５Ｒ大当り）若しくは出球無し大当り（例えば２Ｒ大当り）、又は所定回数の小当りの発生後は、通常変動パターンテーブルを取得するようにすることで、変動パターンテーブルが特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替わる契機となった当りの種類、特に見分け難い出球無し大当り及び小当りを判別することができるようになり遊技の興趣を高めることができる。
また、上記のように所定条件の成立後、出球有り大当り若しくは出球無し大当り、又は所定回数の小当りが発生するまでの間に遊技の興趣を高めることで、かかる期間の集客力を向上させて、かかる期間の遊技機の稼動率を向上させることができるようになる。
さらに、変動パターンテーブルが特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替わる条件として、所定条件の成立後、出球有り大当り若しくは出球無し大当りが発生する場合のほか、所定回数の小当りが発生する場合も加えることで、特殊変動パターンテーブルが長時間継続することを抑制し、当該継続時間を適度に調整することができるようになる。
【０２４９】
また、変動パターンテーブルを特殊変動パターンテーブルから通常変動パターンテーブルに切り替える条件となる小当りの回数をランダムに設定することで、熟練した遊技者であっても当りの種類を容易に見分けることができないようにすることで、遊技店側と遊技者側の利益衡量を図ることができるようになる。
【０２５０】
また、特殊変動パターンテーブルに基づいて選択される変動パターンに従った特図変動表示ゲームにおける変動時間は何れの特図変動表示ゲームも同じ長さであるので、設定された変動パターンテーブルが特殊変動パターンテーブルであるか通常変動パターンテーブルであるかを容易に判別することができるようになる。
さらに、特殊変動パターンテーブルにて選択される変動パターンの変動時間は、通常時に選択され得る変動パターンの変動時間（１０秒〜６０秒）のうち最も短い１０秒としたので、特殊変動パターンテーブルが設定されている間は、特図変動表示ゲームの実行を効率良くすることができるようになる。
【０２５１】
また、先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果、出球有り大当りを導出する始動記憶があると判定された場合、当該出球有り大当りとなる始動記憶よりも以前に記憶されている始動記憶に対応する特図変動表示ゲームから特別ムービーを表示装置４１にて表示することができるので、通常の演出よりも長い演出時間を確保することができ、大当りへの期待度を高めることができるようになる。
また、特別ムービーの表示が行われる際の変動パターンテーブルには特殊変動パターンテーブルが設定されているので、当該特殊変動パターンテーブルに基づいて何れの変動パターンが選択された場合であっても変動時間の長さが一定であり、特別ムービーの演出表示時間を容易に設定することができるようになる。
【０２５２】
また、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに出球有り大当りを導出した場合、当該出球有り大当りに基づく特別遊技状態の終了後、特別演出テーブルに基づく演出内容からいつ通常演出テーブルに基づく演出内容に切り替わるかに応じて、当該出球有り大当りが確変大当りであるか通常大当りであるかを判別することができるようになり、特別演出テーブルが取得された後の遊技の興趣まで高めることができる。
【０２５３】
＜変形例１＞
以下に、変形例１の遊技機１０について図３５を用いて説明する。
変形例１の遊技機１０は、変動パターンテーブルとして特殊変動パターンテーブルが選択されている状態において、当該特殊変動パターンテーブルの選択の終了条件を満たさない場合であっても、特殊変動パターンテーブルが選択されてから所定期間が経過し、かつ、当該所定期間に遊技が行われていないと判定された場合は、変動パターンテーブルを通常変動パターンテーブルに切り替える制御を可能とするものである。
なお、変形例１の遊技機１０にあっては、遊技制御装置１００の特殊変動パターンテーブル選択処理以外の構成は上記実施形態の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２５４】
〔特殊変動パターンテーブル選択処理〕
変形例１の遊技機１０における特殊変動パターンテーブル選択処理の詳細について説明する。
図３５に示すように、変形例１の遊技機１０における特殊変動パターンテーブル選択処理では、まず、既に特殊変動パターンテーブルを選択中であるか否かを判定する（ステップＡ３３１）。
【０２５５】
ここで、特殊変動パターンテーブルを選択してしない場合（ステップＡ３３１；Ｎｏ）は、上記実施形態における特殊変動パターンテーブル選択処理と同様、ステップＡ３３２〜ステップＡ３３６の処理を行う。
一方、ステップＡ３３１にて特殊変動パターンテーブルを選択している場合（ステップＡ３３１；Ｙｅｓ）は、当該特殊変動パターンテーブルが選択されてから所定期間が経過したか否かを判定する（ステップＡ３３７）。
【０２５６】
そして、当該特殊変動パターンテーブルが選択されてから所定期間が経過した場合（ステップＡ３３７；Ｙｅｓ）は、当該所定期間、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞（始動入賞）がなかったか否かを判定する（ステップＡ３３８）。そして、当該所定期間始動入賞がなかった場合（ステップＡ３３８；Ｙｅｓ）は、通常変動パターンテーブルを選択する処理（ステップＡ３３９）を行い、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。
一方、ステップＡ３３７にて、特殊変動パターンテーブルが選択されてから所定期間が経過していない場合（ステップＡ３３７；Ｎｏ）、ステップＡ３３８にて当該所定期間始動入賞があった場合（ステップＡ３３８；Ｎｏ）は、特殊変動パターンテーブル選択処理を終了する。従って、かかる場合には特殊変動パターンテーブルが継続して選択されることとなる。
【０２５７】
以上のことから、変形例１の遊技機１０によれば、変動パターンテーブル取得手段（遊技制御装置１００）によって、所定条件の成立後、所定時間が経過し且つ当該所定期間に始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞がない場合は、通常変動パターンテーブルを取得するようにしたので、特殊変動パターンテーブルを設定した状態が長時間放置されてしまうこと防止して、当該特殊変動パターンテーブルが設定される期間の希少価値を維持し、遊技者に飽きられ難くすることができるようになる。
【０２５８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２５９】
例えば、上記実施形態では、特殊変動パターンテーブルにて選択される変動パターンの変動時間は、通常時に選択され得る変動パターンの変動時間（１０秒〜６０秒）のうち最も短い１０秒としたが、これに限らず、最も長い６０秒としても良い。
かかる場合、特殊変動パターンテーブルが設定されている間は、変動表示ゲームにて長い時間演出表示を楽しむことができるようになる。
また、特殊変動パターンテーブルにて選択される変動パターンの変動時間は、遊技店側で予め（例えば、電源投入時に）設定したり、遊技者が選択できるようにしても良い。
【０２６０】
また、上記実施形態では、特殊変動パターンテーブル選択処理（図１３参照）にて所定条件を満たすことにより特殊変動パターンテーブルを選択して取得するようにしたが、当該特殊変動パターンテーブル選択処理を実行するか否かを遊技店側で任意に設定できるようにしても良い。
これにより、遊技店は、例えば平日の朝など入場数が少ない場合に、特殊変動パターンテーブル選択処理を実行するようにして、入場数が多い休日の朝などは特殊変動パターンテーブル選択処理を実行しないように設定することができるようになり、使い勝手が良い。
【０２６１】
また、特殊変動パターンテーブルが取得されているときに先読み処理にて出球有り大当りを導出すると判定される大当り乱数を抽出した場合、当該出球有り大当りの演出中は、通常時に比べて再々抽選（昇格演出）の演出が行われる確率を高くするようにしても良い。かかる場合、例えば、特別ムービーの実行中において、はずれとなる保留記憶を消化している際に、当該保留記憶の消化に合わせて再々抽選の権利を得るか否かの演出を行うようにする。
【０２６２】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２６３】
１０        遊技機
３６        始動入賞口（始動口）
３７        普通変動入賞装置（始動口）
３８        特別変動入賞装置
４１        表示装置（変動表示装置）
５１        特図１表示器（特図表示器）
５２        特図２表示器（特図表示器）
１００      遊技制御装置
１１１Ａ    ＣＰＵ（特別遊技実行手段、変動パターンテーブル取得手段、抽出手段、遊技結果事前判定手段、特別動画演出表示制御手段、演出テーブル取得手段）
１１１Ｂ    ＲＯＭ（変動パターンテーブル記憶手段、演出テーブル記憶手段）
１１１Ｃ    ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
【図１】
0005593512.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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