(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列のそれぞれにおいて識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技移行判定手段と、
複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を制御する操作制御手段と、
前記特定遊技移行判定手段によって判定された結果に基づいて、複数種類の成立役からいずれかを決定する成立役決定手段と、
前記操作手段の操作に応じて、前記操作手段の操作タイミングと前記成立役決定手段によって決定された成立役とに基づいて、当該操作に対応する図柄列における識別図柄の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、
複数の図柄列のそれぞれにおける識別図柄の可変表示の結果の組合せが特定の表示態様となった場合に、特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
前記複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における識別図柄が停止表示されたときにおいて、識別図柄が前記特定の表示態様となる可能性がある場合には、停止表示されていない図柄列において前記特定の表示態様を構成する識別図柄を停止表示させる前記操作手段の操作タイミングを報知する操作タイミング報知手段と、を備え、
前記操作制御手段は、前記複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における識別図柄が停止表示されて当該識別図柄の可変表示の結果が導出されたときにおいて、前記識別図柄の可変表示の結果の組合せが前記特定の表示態様となる可能性がある場合に、停止表示されていない図柄列に対応する前記操作手段の操作を無効化するとともに、前記操作タイミング報知手段は前記報知を開始し、そして所定時間が経過した後に、前記操作を無効化した操作手段の操作を有効化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特定遊技移行判定手段によって判定された結果に基づいて、前記識別情報の可変表示を可能とする可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段を備え、
前記可変表示時間決定手段は、前記操作制御手段により前記操作手段の操作が有効化された後、当該操作手段による前記識別図柄の停止操作を行うための時間が与えられるように前記可変表示時間を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、遊技者によって操作可能な操作手段が設けられ、識別情報の変動表示中に、その操作手段の操作に応じて、大当り遊技状態に移行するか否かを示唆する大当り予告報知を行うものが開示されている。
【特許文献１】特開２００５−２０４９４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、操作手段の操作に応じて大当り予告報知を行ったが、単に、操作手段の操作が行われればよいだけであったため、演出が単調となるおそれがあり、操作手段の操作に応じた演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、操作手段の操作に応じた演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  複数の図柄列のそれぞれにおいて識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技移行判定手段と、複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作を制御する操作制御手段と、前記特定遊技移行判定手段によって判定された結果に基づいて、複数種類の成立役からいずれかを決定する成立役決定手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記操作手段の操作タイミングと前記成立役決定手段によって決定された成立役とに基づいて、当該操作に対応する図柄列における識別図柄の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、複数の図柄列のそれぞれにおける識別図柄の可変表示の結果の組合せが特定の表示態様となった場合に、特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における識別図柄が停止表示されたときにおいて、識別図柄が前記特定の表示態様となる可能性がある場合には、停止表示されていない図柄列において前記特定の表示態様を構成する識別図柄を停止表示させる前記操作手段の操作タイミングを報知する操作タイミング報知手段と、を備え、前記操作制御手段は、前記複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における識別図柄が停止表示されて当該識別図柄の可変表示の結果が導出されたときにおいて、前記識別図柄の可変表示の結果の組合せが前記特定の表示態様となる可能性がある場合に、停止表示されていない図柄列に対応する前記操作手段の操作を無効化するとともに、前記操作タイミング報知手段は前記報知を開始し、そして所定時間が経過した後に、前記操作を無効化した操作手段の操作を有効化することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記特定遊技移行判定手段によって判定された結果に基づいて、前記識別情報の可変表示を可能とする可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段を備え、前記可変表示時間決定手段は、前記操作制御手段により前記操作手段の操作が有効化された後、当該操作手段による前記識別図柄の停止操作を行うための時間が与えられるように前記可変表示時間を決定することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）に記載の発明によれば、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かが判定された結果に基づいて、複数種類の成立役からいずれかを決定し、操作手段の操作タイミングと決定された成立役とに基づいて、操作に対応する図柄列における識別図柄の可変表示の結果を決定する。また、複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における識別図柄が停止表示されたときにおいて、識別図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、停止表示されていない図柄列において特定の表示態様を構成する識別図柄を停止表示させる操作手段の操作タイミングを報知する。従って、複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における識別図柄が停止表示されたときにおいて、識別図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、特定の表示態様を構成する識別図柄を停止表示させるための操作手段の操作タイミングが認識可能となるため、特定の表示態様として識別図柄を容易に停止表示させることができるとともに、特定遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、操作手段の操作に応じた演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合に操作手段の操作タイミングを報知することによって、識別図柄の可変表示中において、特定遊技状態への移行に対する期待感を高揚させるための演出を多様化させ、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１１】
この発明によれば、操作手段の操作に応じた演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１３】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図４を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１４】
パチンコ遊技機１には、図１及び図２に示すように、遊技盤２が装着される遊技機本体部３ａがヒンジを介して島設備に固定される木製の外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、遊技機本体部３ａは、遊技機本体部３ａの一方端を回動支点として支持されてその外枠３ｂに開閉自在に装着される。）、これら遊技機本体部３ａ及び外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の遊技機本体部３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、液晶表示装置（ＬＣＤ)２１、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉９、上皿部（球受皿）４、下皿部５、カバー６、ハンドル７ａ及び灰皿７ｂが備えられている。
【００１５】
遊技盤２は、図１及び図４に示すように、レール１１に包囲され、発射された遊技球の転動（流下）が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、図４に示すように、多数の障害釘などの障害物、遊技球の転動に変化を与える遊技部材２ｂや、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、始動入賞口１４、及び、普通電動役物１８を有する始動入賞口１７などの遊技球が入球可能な入球装置（入球領域）が配置されている。また、遊技領域２ａには、その遊技領域２ａに発射され、上記の入球装置に入球しなかった遊技球が入球するアウト口１６が配置されている。
【００１６】
また、この遊技盤２は、主に透明の樹脂で形成されており、後方に配設される液晶表示装置２１に表示される画像が視認可能となる。つまり、この遊技盤２は、後方が視認可能な透過領域が設けられており、その透明領域は、遊技領域２ａの一部又は全部である。
【００１７】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示装置２３ｃに表示される複数の普通図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。つまり、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、特別図柄の可変表示を行うこととなる。また、大入賞口１５は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様、中当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）、中当り遊技状態（中当り遊技状態とは、いわゆる中当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定回数だけ大入賞口１５が、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する。尚、大当り遊技状態において、第１の状態と第２の状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００１８】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示装置２３ｃにおける普通図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの左側下部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅが設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００１９】
上記普通図柄表示装置２３ｃでは、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物１８が、所定時間だけ遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態に切り換わる。
【００２０】
尚、上記普通図柄表示装置２３ｃの替わりに、遊技盤２の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００２１】
上記普通電動役物１８は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を始動入賞口１７へ受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この普通電動役物１８は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第２の状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示装置２３ｃの普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００２２】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤２の所定位置に設けられた２つの特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの左側方には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄが設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００２３】
また、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、確変大当りとなったことを示す確変大当り態様、通常大当りとなったことを示す通常大当り態様、突確大当り（突然確変大当り）となったことを示す突確大当り態様、中当りとなったことを示す中当り態様、はずれとなったことを示すはずれ態様の５種類が挙げられる。また、確変大当り態様の中にも、上限ラウンドが１５ラウンドとなる１５ラウンド確変大当り態様と、上限ラウンドが５ラウンドとなる５ラウンド確変大当り態様と、があり、通常大当り態様の中にも、上限ラウンドが１５ラウンドとなる１５ラウンド通常大当り態様と、上限ラウンドが５ラウンドとなる５ラウンド通常大当り態様と、がある。これら確変大当り態様、通常大当り態様、突確大当り態様、中当り態様、はずれ態様については、詳しく後述する。
【００２４】
尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）が、大入賞口１５の扉を所定時間、所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。特に、大当りの中でも、突確大当りとなる場合は、確変大当り、通常大当りである場合よりも、大入賞口１５の開放態様（開放時間、開放回数など）が不利に設定されている。また、中当り遊技状態とは、大当り遊技状態よりも不利ではあるが、例えば大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）が、大入賞口１５の扉を所定の態様にて開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。また、突確大当り時と、中当り時とでは、大入賞口１５の扉が同じような開閉態様で開閉することとなっており、大入賞口１５の扉の開閉態様を確認するだけでは、突確大当りであるか中当りであるかが認識困難となっている。また、確変状態は、通常遊技状態と比べて大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である。つまり、確変状態は、特定遊技状態（本実施形態においては、大当り遊技状態、中当り遊技状態を含む）となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、特定遊技状態となる確率が相対的に低い遊技状態である。また、言い換えると、確変状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行し易い、相対的に遊技者に有利な遊技状態である。
【００２５】
また、普通電動役物１８の開閉態様が長くなり、特別図柄の可変表示時間が短縮されるなど、持ち球の消費を抑えつつ、特定遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態となることがあり、プレミアム大当りが終了した後に移行することとなる。このプレミアム大当りとは、時短付１５Ｒ確変大当りであり、上限ラウンド数が１５Ｒである大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に、確変状態であり、かつ、時短状態となる大当りである。また、この時短状態は、大当り遊技状態の終了後、１００回の特別図柄の可変表示においては維持され、その後、非時短状態となる。
【００２６】
特別図柄の変動表示結果が確変大当り態様となると（すなわち、確変大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が通常大当りとなると（すなわち、通常大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。更には、特別図柄の変動表示結果が突確大当り態様となると（すなわち、突確大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、確変状態へ移行される。更には、特別図柄の変動表示結果が中当り態様となると（すなわち、中当りとなると）、中当り遊技状態終了後、その中当り遊技状態となる以前の遊技状態が維持される。また、確変大当り、通常大当りとなった場合には、上限ラウンド数が５又は１５ラウンドであり、大入賞口１５の最大開放時間が２８秒である大当り遊技状態が実行されるが、突確大当りとなった場合には、上限ラウンド数が２ラウンドであり、大入賞口１５の最大開放時間が０．２秒である大当り遊技状態が実行される。また、中当りとなった場合には、０．２秒の大入賞口１５の開放を２回行う中当り遊技状態が実行される。尚、本実施形態において、大当り遊技状態や中当り遊技状態を特定遊技状態と称する。
【００２７】
尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００２８】
また、図１及び図３に示すように、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００２９】
液晶表示装置２１は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する。
【００３０】
尚、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域とを含んでいる。
【００３１】
本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の３列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。つまり、液晶表示装置２１は、複数の図柄列（複数列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置２１などは、可変表示手段の一例に相当する。この装飾図柄の配列については詳しく後述する。但し、装飾図柄は３つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。
【００３２】
また、この液晶表示装置２１においては、特別図柄の可変表示に伴って、装飾図柄の可変表示や、各種の演出が実行される。特に、詳しくは後述するが、液晶表示装置２１において、少なくとも１列以上の装飾図柄の可変表示の結果が導出表示された場合において、装飾図柄の可変表示の組み合わせ表示の結果が特定の表示態様となる可能性があるときに、その特定の表示態様を構成する変動表示中の装飾図柄の背景の色が変化し、操作ボタン５０の操作タイミングを報知する所定の演出が実行されることとなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置２１などは、演出実行手段の一例に相当する。
【００３３】
また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ａより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３４】
また、遊技盤２が透明である本実施形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。つまり、この液晶表示装置２１は、画像を表示させる表示領域２１ａを有し、遊技盤２の透過領域の後方に表示領域２１ａが配設される表示手段の一例に相当する。
【００３５】
また、ガラス扉９及び上皿部４は、それぞれの一端が遊技機本体部３ａに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部３ａに係合するようになっている。尚、ガラス扉９は、遊技盤２を視認可能に被うものである。
【００３６】
上皿部４の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部４に貯留された遊技球を後述する下皿部５に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００３７】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、遊技機本体部３ａに固定されており、払い出しにより上皿部４からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面５ａを有している。
【００３８】
下皿部５の左側にはハンドル７ａが設けられている．このハンドル７ａは、レール１１を介して遊技盤２の遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。このようにハンドル７ａの操作に応じて遊技球を遊技領域２ａに発射する装置は、後述する発射装置９０である。また、下皿部５の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿７ｂが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル７ａが向かって左側に、灰皿７ｂが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。
【００３９】
ガラス扉９の上側に位置するカバー６は遊技機本体部３ａに固定されており、カバー６の左右には、遊技機本体部３ａに設けられる左右のスピーカ８ａ，８ｂにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ８ａ，８ｂからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ８ａ，８ｂは、所定の音（例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など）を出力する機能を有している。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン５０が備えられている。この操作ボタン５０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」という。）５０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」という。）５０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」という。)５０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。
【００４１】
これら左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、後述するサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されている。そして、左ボタン５０ａが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。
【００４２】
尚、左図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン５０ａは左図柄と対応しており、左ボタン５０ａが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。
【００４３】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン５０ｂは中図柄と対応しており、中ボタン５０ｂが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。
【００４４】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置２１にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ３０１により、液晶表示装置２１にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン５０ｃは右図柄と対応しており、右ボタン５０ｃが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。
【００４５】
すなわち、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃは、変動表示される装飾図柄（つまり、左図柄、中図柄及び右図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン５０は、遊技者によって操作可能であり、複数列（複数の図柄列）のそれぞれに対応して設けられた操作手段の一例に相当する。
【００４６】
前述のように、ハンドル７ａが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１では、左手でハンドル７ａの操作を行いながら、右手は上皿部４の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
【００４７】
［遊技機の電気的構成］
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機１の制御系について、図５を参照して説明する。尚、図５は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００４８】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００４９】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５０】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル５５の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。
【００５１】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、各種表示装置（特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂ、普通図柄表示ＬＥＤ２３ｃ、特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄ、普通図柄記憶ＬＥＤ２３ｅなど）の点灯を制御するランプ制御回路２０７、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５２】
メインＲＡＭ２０３は、後述する保留記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００５３】
また、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口１４，１７に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域（“１”〜“４”）に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶ＬＥＤ２３ｄに表示され、保留記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
【００５４】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグ、時短フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると（７７）がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。また、時短フラグには、遊技状態が時短状態に移行されると（３３）がセットきれ、一方、遊技状態が時短状態ではない遊技状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。メインＣＰＵ２０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートＳＷ（スイッチ）１９Ｓａ、始動入賞口１４，１７の始動領域に設けられ、当該始動入賞口１４，１７の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂが接続されている。
【００５６】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、及びメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００５７】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８を駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００５８】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００５９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、及び発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００６０】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａ及び発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２及び発射装置９０の動作が制御される。
【００６１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２及び大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００６２】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７ａの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００６３】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、及びランプ制御回路３０７が備えられている。また、前述のように、サブＣＰＵ３０１には、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ及び右ボタン５０ｃが接続されている。
【００６４】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【００６５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【００６６】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等の制御を行う。サブＣＰＵ３０１は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６７】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（画像データ記憶手段）３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【００６８】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【００６９】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための画像データや、表示領域２１ａの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ（ドット単位のデータ）が含まれている。つまり、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１における表示領域２１ａに画像を表示させるための画像データが記憶されている。尚、本実施形態において、このような画像データＲＯＭ３０５は、画像データ記憶手段の一例に相当する。
【００７０】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１から指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。
【００７１】
ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【００７２】
尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【００７３】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００７４】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【００７５】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａ及び液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【００７６】
尚、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されるが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
【００７７】
［特別図柄表示ＬＥＤ］
上述したような構成のパチンコ遊技機１における特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂについて図６から図１３を用いて説明する。
【００７８】
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、２個の７セグメント表示器等により構成されている。これら特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂは、それぞれ図６に示す２１種類の特別図柄を導出表示可能である。
【００７９】
具体的には、特別図柄は、図柄番号０１として表示される「−」と、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号０３として表示される「１」と、図柄番号０４として表示される「２」と、図柄番号０５として表示される「３」と、図柄番号０６として表示される「４」と、図柄番号０７として表示される「５」と、図柄番号０８として表示される「６」と、図柄番号０９として表示される「７」と、図柄番号１０として表示される「８」と、図柄番号１１として表示される「９」と、図柄番号１２として表示される「０．」と、図柄番号１３として表示される「１．」と、図柄番号１４として表示される「２．」と、図柄番号１５として表示される「３．」と、図柄番号１６として表示される「４．」と、図柄番号１７として表示される「５．」と、図柄番号１８として表示される「６．」と、図柄番号１９として表示される「７．」と、図柄番号２０として表示される「８．」と、図柄番号２１として表示される「９．」と、から構成される。尚、「．」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号０２として表示される「０」と、図柄番号１２として表示される「０．」とではそれぞれを識別することが容易ではない。
【００８０】
また、これら特別図柄は、上述したように、中当り態様、５ラウンド（５Ｒ）通常大当り態様、１５ラウンド（１５Ｒ）通常大当り態様、時短付１５ラウンド（１５Ｒ）確変大当り態様、１５ラウンド（１５Ｒ）確変大当り態様、５ラウンド（５Ｒ）確変大当り態様、突確大当り態様、はずれ態様として導出表示される。特別図柄が中当り態様として導出表示された場合には、中当りとなり、中当り遊技状態に移行され、特別図柄が、５Ｒ通常大当り態様、１５Ｒ通常大当り態様、時短付１５Ｒ確変大当り態様、１５Ｒ確変大当り態様、５Ｒ確変大当り態様、突確大当り態様として導出表示された場合には、大当りとなり、大当り遊技状態に移行されることとなる。また、特別図柄が、時短付１５Ｒ確変大当り態様、１５Ｒ確変大当り態様、５Ｒ確変大当り態様、突確大当り態様、として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行され、特別図柄が、５Ｒ通常大当り態様、１５Ｒ通常大当り態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、通常遊技状態に移行され、特別図柄が中当り態様として表示された場合には、中当り遊技状態の終了後に、その中当り遊技状態となる以前における遊技状態が維持されることとなる。また、特別図柄が、時短付１５Ｒ確変大当り態様として表示された場合には、プレミアム大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に、確変状態であり、かつ、時短状態となる大当りである。特別図柄がはずれ態様として導出表示された場合には、はずれとなり、大当り遊技状態、中当り遊技状態に移行されることなく、確変状態、通常遊技状態が維持されることとなる。
【００８１】
具体的には、非大当り表示態様としては、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０１、図柄番号０１の組合せが含まれている。
【００８２】
また、中当り態様としては、図７に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号１１、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１３の組合せと、図柄番号０９、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１６の組合せと、図柄番号０６、図柄番号１７の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０３、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０２、図柄番号２１の組合せと、が含まれている。
【００８３】
また、５Ｒ通常大当り態様としては、図８に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０４、図柄番号１８の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１９、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１３、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０６、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１１、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１７の組合せと、図柄番号２０、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０２、図柄番号２０の組合せと、が含まれている。
【００８４】
また、１５Ｒ通常大当り態様としては、図９に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号１０、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０３、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１５の組合せと、図柄番号１８、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１４、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０７の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０６の組合せと、図柄番号０９、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１４の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１９、図柄番号１１の組合せと、図柄番号０７、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１３、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１０、図柄番号２１の組合せと、図柄番号１３、図柄番号０７の組合せと、が含まれている。
【００８５】
また、時短付１５Ｒ変大当り態様としては、図１０に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０８、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１１、図柄番号２０の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１１の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０４、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０７の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１４の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１８の組合せと、が含まれている。
【００８６】
また、１５Ｒ確変大当り態様としては、図１１に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０２、図柄番号１９の組合せと、図柄番号０３、図柄番号０８の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１１、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０８、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１７の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１３の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１１の組合せと、図柄番号０４、図柄番号１６の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０７の組合せと、図柄番号２０、図柄番号１５の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０３の組合せと、図柄番号０３、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１７、図柄番号１８の組合せと、図柄番号０９、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０６、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０２、図柄番号０４の組合せと、図柄番号１９、図柄番号２０の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１６の組合せと、図柄番号０５、図柄番号１７の組合せと、図柄番号２１、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０４、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号２１の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０５の組合せと、が含まれている。
【００８７】
また、５Ｒ確変大当り態様としては、図１２に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０２、図柄番号２０の組合せと、図柄番号１０、図柄番号０９の組合せと、図柄番号０５、図柄番号０７の組合せと、図柄番号２１、図柄番号０３の組合せと、図柄番号１６、図柄番号１４の組合せと、図柄番号０６、図柄番号１３の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１９の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０３の組合せと、図柄番号１２、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１１、図柄番号０２の組合せと、図柄番号１５、図柄番号１５の組合せと、図柄番号１０、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０６の組合せと、が含まれている。
【００８８】
また、突確大当り態様としては、図１３に示すように、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが、図柄番号０３、図柄番号１５の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号２１の組合せと、図柄番号０７、図柄番号１２の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０８の組合せと、図柄番号０５、図柄番号０５の組合せと、図柄番号０９、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１２、図柄番号１１の組合せと、図柄番号１３、図柄番号１０の組合せと、図柄番号１４、図柄番号０９の組合せと、図柄番号１５、図柄番号０８の組合せと、図柄番号１６、図柄番号０７の組合せと、図柄番号１７、図柄番号０６の組合せと、図柄番号１８、図柄番号０５の組合せと、図柄番号１９、図柄番号０４の組合せと、図柄番号２０、図柄番号０３の組合せと、図柄番号２１、図柄番号０２の組合せと、図柄番号０８、図柄番号０３の組合せと、が含まれている。
【００８９】
このように、はずれ態様と、それ以外の態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「．」が小さなサイズで表示されるため、また、図柄の組合せが多く設定されているため、中当り態様、５Ｒ通常大当り態様、１５Ｒ通常大当り態様、時短付１５Ｒ確変大当り態様、１５Ｒ確変大当り態様、５Ｒ確変大当り態様、突確大当り態様、の識別は容易ではなく、後述するように実行される装飾図柄の可変表示の結果によって、識別可能となる。
【００９０】
［装飾図柄］
上述したような構成のパチンコ遊技機１における液晶表示装置２１に表示される装飾図柄について図１４を用いて説明する。
【００９１】
上述したように、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには、スロットマシンのリールを模した画像が表示され、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄の可変表示が行われる。それら左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄のそれぞれには、図１４に示すように、２１個の装飾図柄が所定の表示順序で決定されている。この表示順序は、図柄配置テーブルとして、副制御回路３００におけるプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている。図柄配置テーブルには、液晶表示装置２１の下段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。具体的に、各図柄の種別としては、７（図柄６１）、ＶＴｈｕｎｄｅｒ（図柄６２、以下、単に「Ｖ」と示すこともある）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、チェリー（図柄６６）又はリプレイ（図柄６７）の各図柄が配されている。また、各装飾図柄は、矢印方向に変動表示する。
【００９２】
このような装飾図柄は、プログラムＲＯＭ３０２に記憶されている停止テーブルに基づいて、停止制御される。このように停止テーブルや、その停止制御の具体的な一例について図１５を用いて説明する。
【００９３】
例えば、所定の図柄を揃えるように停止表示させる場合において、停止操作の順序が左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃであるときには、図１５に示すような停止テーブルが選択される。
【００９４】
この停止テーブルにおいては、成立役がチェリーの場合における停止テーブル、成立役がスイカの場合における停止テーブル、成立役がＢＡＲの場合における停止テーブル、成立役がＶの場合における停止テーブルが含まれている。
【００９５】
成立役がチェリーの場合における停止テーブルにおいては、左ボタン５０ａが停止操作された操作タイミングが、番号０１から番号０６、番号１３から番号１８以外の装飾図柄が下段に位置するときに停止操作されたときには、チェリーが停止表示されないが、番号０１から番号０６、番号１３から番号１８の装飾図柄が下段に位置するときに停止操作されたときには、引き込みが行われることがあり、チェリーが停止表示されることとなる。
【００９６】
同じように、成立役がスイカの場合における停止テーブルにおいては、左ボタン５０ａが停止操作された操作タイミングが、番号００から番号０３、番号０５から番号１５、番号１７から番号２０以外の装飾図柄が下段に位置するときに停止操作されたときには、スイカが停止表示されないが、番号００から番号０３、番号０５から番号１５、番号１７から番号２０の装飾図柄が下段に位置するときに停止操作されたときには、引き込みが行われることがあり、スイカが停止表示されることとなる。
【００９７】
また、同じように、成立役がＢＡＲの場合における停止テーブルにおいては、左ボタン５０ａが停止操作された操作タイミングが、番号０４、番号０５、番号１２から番号１５以外の装飾図柄が下段に位置するときに停止操作されたときには、ＢＡＲが停止表示されないが、番号０４、番号０５、番号１２から番号１５の装飾図柄が下段に位置するときに停止操作されたときには、引き込みが行われることがあり、ＢＡＲが停止表示されることとなる。
【００９８】
また、同じように、成立役がＶの場合における停止テーブルにおいては、左ボタン５０ａが停止操作された操作タイミングが、番号０６から番号１１、番号１６、番号１７以外の装飾図柄が下段に位置するときに停止操作されたときには、「Ｖ」が停止表示されないが、番号０６から番号１１、番号１６、番号１７の装飾図柄が下段に位置するときに停止操作されたときには、引き込みが行われることがあり、「Ｖ」が停止表示されることとなる。
【００９９】
また、左列の装飾図柄として所定の成立役を構成する装飾図柄が停止表示されている場合において、中ボタン５０ｂの停止操作された操作タイミングが、停止操作時において４コマ以内に所定の成立役を構成する装飾図柄が存在する場合には、引き込みが行われることがあり、所定の成立役を構成する装飾図柄が停止表示されることとなる。
【０１００】
そして、同じように、左列及び中列の装飾図柄として所定の成立役を構成する装飾図柄が揃った態様で停止表示されている場合において、右ボタン５０ｃの停止操作された操作タイミングが、停止操作時において４コマ以内に所定の成立役を構成する装飾図柄が存在する場合には、引き込みが行われることがあり、所定の成立役を構成する装飾図柄が停止表示されることとなる。
【０１０１】
これらのように停止テーブルの具体的な一例を示したが、停止テーブルによって、所定の操作タイミングで操作ボタン５０が操作されたときには、成立役に対応するような表示態様が停止表示されることとなる。
【０１０２】
［マーカー画像］
このように停止制御される装飾図柄であるが、成立役によって停止制御態様が異なることとなるが、図１６に示すような位置に、停止操作タイミングを示すマーカー画像が装飾図柄の背景に表示される。具体的な一例としては、左列の装飾図柄としてＶが停止表示した場合には、中列の装飾図柄の０４番、右列の装飾図柄の０８番の背景が異なる色となり、左列及び中列の装飾図柄としてＶが揃うように停止表示した場合には、右列の装飾図柄の０８番の背景が異なる色となり、中列及び右列の装飾図柄としてＶが揃うように停止表示した場合には、左列の装飾図柄の０６番から０８番、１４番の背景が異なる色となる。一方、左列の装飾図柄として７が停止表示した場合には、中列の装飾図柄の００番と１４番、右列の装飾図柄の００番の背景が異なる色となり、左列及び中列の装飾図柄として７が揃うように停止表示した場合には、右列の装飾図柄の００番の背景が異なる色となり、中列及び右列の装飾図柄として７が揃うように停止表示した場合には、左列の装飾図柄の００番の背景が異なる色となる。これによって、Ｖや７などの所定の装飾図柄が停止表示された場合に、その装飾図柄に対応する停止操作タイミングの指標が明示されることとなる。
【０１０３】
［大当り判定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り判定テーブルについて図１７を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１０４】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り判定テーブルは、大当りか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図１７に示すように、当落と、遊技状態と、確率と、が対応付けて記憶されている。
【０１０５】
具体的には、遊技状態が確変状態である場合において、大当りとなる確率が“２０／４７９”として設定されており、遊技状態が非確変状態である場合において、大当りとなる確率が“２／４７９”として設定されており、遊技状態に拘わらず、中当りとなる確率が“３／４７９”として設定されている。
【０１０６】
このように、大当り遊技状態、中当り遊技状態に移行するか否かが判定される。特に、遊技状態が確変状態である場合には、確変状態ではない場合と比べて高い確率で大当りであると判定されることとなる。
【０１０７】
［大当り図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されている大当り図柄決定テーブルについて図１８を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り図柄決定テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１０８】
メインＲＯＭ２０２に記憶された大当り図柄決定テーブルは、大当りとなると判定された場合において、導出表示される特別図柄を決定するためのテーブルである。この大当り図柄決定テーブルには、図１８に示すように、導出表示させる特別図柄の種類と、その確率と、が対応付けて記憶されている。
【０１０９】
具体的には、時短付１５Ｒ確変大当りとなるプレミアム図柄が選択される確率が“１０／１００”であり、１５Ｒ確変大当りとなる１５Ｒ確変図柄が選択される確率が“２８／１００”であり、５Ｒ確変大当りとなる５Ｒ確変図柄が選択される確率が“１４／１００”であり、２Ｒ確変大当り（突確）となる２Ｒ確変図柄が選択される確率が“１８／１００”であり、１５Ｒ通常大当りとなる１５Ｒ通常図柄が選択される確率が“２０／１００”であり、５Ｒ通常大当りとなる５Ｒ通常図柄が選択される確率が“１０／１００”である。
【０１１０】
このように導出表示させる大当り図柄を決定することができ、これによって、大当り遊技状態、中当り遊技状態などのの種類が決定されることとなる。
【０１１１】
［ＴＣ実行振分テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ２０２に記憶されているＴＣ実行振分テーブル、ＴＣ実行回数選択テーブルについて図１９を用いて説明する。尚、以下に説明するＴＣ実行振分テーブル、ＴＣ実行回数選択テーブルがメインＲＯＭ２０２に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ２０２に記憶されていればよい。
【０１１２】
メインＲＯＭ２０２に記憶されたＴＣ実行振分テーブルは、操作ボタン５０の操作に応じて装飾図柄の停止制御が可能サンダーチャレンジ（ＴＣ）演出を実行するか否かを判定するためのテーブルである。このＴＣ実行振分テーブルには、図１９に示すように、当落の種類と、時短フラグの状態と、特別図柄の保留個数と、その振分率と、が対応付けて記憶されている。
【０１１３】
具体的には、当落がはずれであり、時短フラグがセットされている場合において、特別図柄の保留個数が“０”であるときには、“９．５％”の確率でＴＣを実行すると決定され、特別図柄の保留個数が“１”であるときには、“４．５％”の確率でＴＣを実行すると決定され、特別図柄の保留個数が“２”であるときには、“４．５％”の確率でＴＣを実行すると決定され、特別図柄の保留個数が“３”であるときには、“４．５％”の確率でＴＣを実行すると決定され、特別図柄の保留個数が“４”であるときには、“４．５％”の確率でＴＣを実行すると決定される。
【０１１４】
また、当落がはずれであり、時短フラグがクリアされている場合において、特別図柄の保留個数が“０”であるときには、“１０．５％”の確率でＴＣを実行すると決定され、特別図柄の保留個数が“１”であるときには、“１０．５％”の確率でＴＣを実行すると決定され、特別図柄の保留個数が“２”であるときには、“１０．５％”の確率でＴＣを実行すると決定され、特別図柄の保留個数が“３”であるときには、“６．０％”の確率でＴＣを実行すると決定され、特別図柄の保留個数が“４”であるときには、“６．０％”の確率でＴＣを実行すると決定される。
【０１１５】
また、当落が１５Ｒ・５Ｒ大当りである場合においては、時短フラグ、特別図柄の保留個数に拘わらず、“１００．０％”の確率でＴＣを実行すると決定され、当落が突確大当り、中当りである場合において、時短フラグがセットされているときには、特別図柄の保留個数に拘わらず、“８．０％”の確率でＴＣを実行すると決定され、時短フラグがクリアされているときには、特別図柄の保留個数に拘わらず、“３０．０％”の確率でＴＣを実行すると決定される。
【０１１６】
このように、当落と、時短状態であるか否か、保留個数、乱数値に基づいて、ＴＣ演出を実行するか否かが決定されることとなる。そして、このように決定されたＴＣ演出を実行するか否かに基づいて、特別図柄の変動パターンが決定されることとなる。
【０１１７】
［演出内容］
また、変動パターンに基づいて実行される演出内容について図２０を用いて以下に説明する。特に、サンダーチャレンジ演出が実行される場合に、特殊演出が実行され、操作ボタン５０の操作に応じて装飾図柄が停止表示可能となる。
【０１１８】
特殊演出としてのサンダーチャレンジ演出が実行される場合において、当落の結果がはずれであるときには、例えば、図２０（Ａ）に示すように、変動時間が６０ｓである変動パターンが決定されることがあり、５５ｓの目押し期間（符号“Ａ１”）、２ｓの再変動終了期間（符号“Ａ２”）、３ｓの強制図柄停止期間（符号“Ａ３”）の順で実行される。この場合において、目押し期間は、操作ボタン５０の操作に応じて装飾図柄が、Ｖや７が揃わない態様で停止表示されることとなり、繰り返し、操作ボタン５０の操作に応じて装飾図柄が停止表示可能となる。
【０１１９】
また、特殊演出としてのサンダーチャレンジ演出が実行される場合において、当落の結果が大当りであるときには、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、変動時間が６５ｓである変動パターンが決定されることがあり、５５ｓの目押し期間（符号“Ｂ１”）、２ｓの再変動終了期間（符号“Ｂ２”）、３ｓの強制図柄停止期間（符号“Ｂ３”）、５ｓの自動再変動期間（符号“Ｂ４”）の順で実行される。この場合において、目押し期間は、操作ボタン５０の操作に応じて装飾図柄が停止表示され、操作タイミングによってはＶや７が揃う態様で停止表示可能となる。図２０（Ｂ）に示すように、操作ボタン５０の操作タイミングによって、Ｖや７が揃わない場合には、繰り返し、操作ボタン５０の操作に応じて装飾図柄が停止表示可能となる。そして、目押し期間内にＶや７が揃う態様で停止表示されない場合には、符号“Ｂ２”と符号“Ｂ３”との間において強制的に装飾図柄が、Ｖや７が揃わない態様として停止表示され、その後、装飾図柄が、再変動され、Ｖや７が揃う態様で停止表示されることとなる。
【０１２０】
一方、例えば、図２０（Ｃ）に示すように、目押し期間（符号“Ｃ１”）で、操作ボタン５０の第一停止操作が行われた場合において（符号“Ｃ１”と符号“Ｃ２”との間）、第一停止列の装飾図柄としてＶや７が停止表示されたときには、２ｓのフリーズ演出期間（符号“Ｃ２”）となる。このフリーズ期間とは、変動表示されている装飾図柄に対応する操作ボタン５０の操作が無効となる演出内容である。そして、このフリーズ演出期間（符号“Ｃ２”）が終了した場合には、再度、目押し期間（符号“Ｃ３”）となり、操作ボタン５０の第二停止操作が行われた場合において（符号“Ｃ３”と符号“Ｃ４”との間）、装飾図柄がＶや７として揃う可能性があるときには、２ｓのフリーズ演出期間（符号“Ｃ４”）となる。そして、このフリーズ演出期間（符号“Ｃ４”）が終了した場合には、再度、目押し期間（符号“Ｃ５”）となり、操作ボタン５０の第三停止操作が行われた場合において（符号“Ｃ５”と符号“Ｃ６”との間）、装飾図柄がＶや７として揃う態様で停止表示されたときには、２ｓのフリーズ演出期間（符号“Ｃ６”）となる。そして、装飾図柄がＶや７として揃った場合には、待機演出期間（符号“Ｃ７”）となり、変動時間が終了するまで待機状態となる。
【０１２１】
このように、装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる可能性があるときに、未だ停止表示されていない列に対応する操作ボタン５０の操作が所定時間無効化されることとなる。
【０１２２】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図２１から図２５を用いて説明する。
【０１２３】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、はずれ態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図７に示すように、中当り態様となったことを条件に、遊技状態が中当り遊技状態に移行され、図８から図１３に示すように、確変大当り態様、通常大当り態様、突確大当り態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２４】
また、液晶表示装置２１における表示領域２１ａ上では、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。液晶表示装置２１においては、図２１（Ａ）に示すように、左列の装飾図柄を表示する領域２１Ｌと、中列の装飾図柄を表示する領域２１Ｃと、右列の装飾図柄を表示する領域２１Ｒと、が含まれている。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図２１（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図２１（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示される前に、操作ボタン５０の操作に拘わらず、左列に装飾図柄が自動的に停止表示され、その後、中列に装飾図柄が自動的に停止表示され、図２１（Ｃ）に示すように、右列に装飾図柄が自動的に停止表示される。
【０１２５】
この場合においては、特別図柄の可変表示中に１回の装飾図柄の可変表示が行われたが、特別図柄の可変表示が開始された場合には、図２１（Ｄ）に示すように、装飾図柄の可変表示が行われ、図２１（Ｅ）に示すように、操作ボタン５０の操作に拘わらず、左列、中列及び右列の装飾図柄が自動的に停止表示された場合においても、特別図柄の導出表示が行われず、図２１（Ｆ）に示すように、再度、左列、中列及び右列の装飾図柄が自動的に変動表示され、その後、操作ボタン５０の操作に拘わらず、図２２（Ａ）に示すように、左列、中列及び右列の装飾図柄が自動的に停止表示されるとともに、特別図柄が導出表示されることがある。つまり、１回の特別図柄の可変表示中において、一回又は複数回の装飾図柄の可変表示が行われることがある。
【０１２６】
また、操作ボタン５０の操作に応じて装飾図柄が停止表示されるサンダーチャレンジ演出が実行されることがある。このような演出においては、図２２（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示が開始されると、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が有効化され、操作が有効となる操作受付時間のカウントが開始される。そして、図２１（Ｃ）に示すように、左ボタン５０ａが操作された場合には、その左ボタン５０ａに対応する左列の装飾図柄が停止表示され、図２１（Ｄ）に示すように、中ボタン５０ｂが操作された場合には、その中ボタン５０ｂに対応する中列の装飾図柄が停止表示され、図２１（Ｅ）に示すように、右ボタン５０ｃが操作された場合には、その右ボタン５０ｃに対応する右列の装飾図柄が停止表示される。これによって、装飾図柄が導出表示される。また、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が行われた場合には、有効化されていたボタンの無効化が行われる。
【０１２７】
そして、装飾図柄が特定の表示態様として停止表示されなかった場合には、所定の時間が経過されるまで繰り返し演出が実行される。具体的には、図２２（Ｂ）から図２２（Ｅ）に示すように、装飾図柄が特定の表示態様として停止表示されなかった場合において、所定の時間が経過されていない場合には、図２２（Ｆ）に示すように、再度、装飾図柄の可変表示が開始されると、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が有効化され、操作が有効となる操作受付時間のカウントが開始される。そして、図２３（Ａ）に示すように、左ボタン５０ａが操作された場合には、その左ボタン５０ａに対応する左列の装飾図柄が停止表示され、図２３（Ｂ）に示すように、中ボタン５０ｂが操作された場合には、その中ボタン５０ｂに対応する中列の装飾図柄が停止表示され、図２３（Ｃ）に示すように、右ボタン５０ｃが操作された場合には、その右ボタン５０ｃに対応する右列の装飾図柄が停止表示される。そして、図２３（Ｄ）に示すように、再度、装飾図柄の可変表示が開始されると、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が有効化され、操作が有効となる操作受付時間のカウントが開始されるが、図２３（Ｅ）に示すように、所定の時間が経過されたときには、強制的に装飾図柄が停止表示されることとなる。
【０１２８】
また、サンダーチャレンジ演出において、図２３（Ｆ）に示すように、装飾図柄の可変表示が開始されると、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が有効化され、操作が有効となる操作受付時間のカウントが開始される。そして、図２４（Ａ）に示すように、左ボタン５０ａが操作された場合には、その左ボタン５０ａに対応する左列の装飾図柄が停止表示される。この場合において、左列の装飾図柄にＶか７が停止表示された場合には、図２４（Ｂ）に示すように、変動中である中列及び右列の装飾図柄に対応する中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が無効化されるフリーズ演出が実行される。また、第一停止図柄の左列の装飾図柄としてＶ又は７が停止表示され、装飾図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、変動表示中の中列及び右列の装飾図柄におけるＶ又は７の背景が着色される。
【０１２９】
そして、所定時間が経過した後には、変動表示中の中列及び右列の装飾図柄に対応する中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃが有効化される。そして、図２４（Ｃ）に示すように、中ボタン５０ｂが操作された場合には、その中ボタン５０ｂに対応する中列の装飾図柄が停止表示される。この場合において、中列の装飾図柄にＶか７が停止表示され、装飾図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、図２４（Ｄ）に示すように、変動中である右列の装飾図柄に対応する右ボタン５０ｃの操作が無効化されるフリーズ演出が実行される。また、第二停止図柄の中列の装飾図柄としてＶ又は７が停止表示され、装飾図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、変動表示中の右列の装飾図柄におけるＶ又は７の背景が着色される。
【０１３０】
そして、所定時間が経過した後には、変動表示中の右列の装飾図柄に対応する右ボタン５０ｃが有効化される。そして、図２４（Ｅ）に示すように、右ボタン５０ｃが操作された場合には、その右ボタン５０ｃに対応する右列の装飾図柄が停止表示される。この場合において、右列の装飾図柄にＶか７が停止表示され、装飾図柄が特定の表示態様となった場合には、図２４（Ｆ）に示すように、操作ボタン５０の操作が無効化されるフリーズ演出が実行され、待機状態となった後に、図２５（Ａ）に示すように、大当りとなる。
【０１３１】
このように、装飾図柄の可変表示の組み合わせ表示の結果が特定の表示態様となる可能性があるときに、未だ停止表示されていない列に対応する操作ボタン５０の操作が所定時間無効化される。また、複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における装飾図柄が停止表示されたときにおいて、装飾図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、停止表示されていない図柄列において特定の表示態様を構成する装飾図柄を停止表示させる操作ボタン５０の操作タイミングであるときの装飾図柄の表示態様が変化され、特定の表示態様を構成する装飾図柄を停止表示させる操作ボタン５０の操作タイミングが報知されることとなる。
【０１３２】
また、上述したように、当落の結果が大当りである場合には、装飾図柄が特定の表示態様として停止表示されることがあるが、操作ボタン５０の操作タイミングによっては、図２５（Ｂ）に示すように、装飾図柄が特定の表示態様としては停止表示されないこともある。この場合においては、図２５（Ｃ）に示すように、再度、装飾図柄の可変表示が開始されると、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作が有効化され、操作が有効となる。そして、装飾図柄が特定の表示態様となる以前に、所定の強制停止タイミングとなった場合には、図２５（Ｄ）に示すように、強制的に装飾図柄が停止表示される。この場合において、装飾図柄が特定の表示態様とならない場合であっても、図２５（Ｅ）に示すように、再変動が開始され、図２５（Ｆ）に示すように、強制的に装飾図柄が特定の表示態様として停止表示され、大当りとなる。
【０１３３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１で実行される処理を図２６から図２８、図３０から図４５に示す。また、パチンコ遊技機１で実行される特別図柄制御処理（図２８）の状態遷移について図２９を用いて説明する。
【０１３４】
［メイン処理］
最初に、図２６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２７を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置２１、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置２３ｃに表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５、ステップＳ１６の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１６及びステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２７を用いて説明する。
【０１３６】
最初に、図２７に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１４，１７等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路２００と副制御回路３００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りや中当りが発生した際に開放する大入賞口１５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、各種のコマンドを副制御回路３００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示パターンに対応し、特別図柄の可変表示時間が特定可能な変動パターン指定コマンド（可変表示パターンコマンド）を副制御回路３００に送信するコマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３８】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ２０１は、払出装置８２に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路７０ａへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３９】
［特別図柄制御処理］
図２６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２８を用いて説明する。尚、図２８において、ステップＳ７２からステップＳ８３の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４０】
最初に、図２８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４１】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８３において、メインＣＰＵ２０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８３における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ２０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図３０を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図３３及び図３４を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか中当りかはずれかを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば２Ｒ、５Ｒ大当りの場合は５秒、又は、１５Ｒ大当りの場合は１８秒など）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ２０１は、中当りである場合に、中当り開始管理を示す値（０９）を制御状態フラグにセットし、中当り開始インターバルに対応する時間（例えば５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、中当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ２０１は、はずれである場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ２０１は、中当りやはずれである場合において、時短状態であるときには、時短カウンタをカウント（例えば、減算など）することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、開始された所定の遊技において所定の特定遊技移行条件が成立し、特定遊技状態に移行させると判定された場合において、特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに、導出表示させた後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、中当り遊技状態を含む）へ移行すると判定された場合に、特別図柄の可変表示の結果を、５Ｒ確変大当り態様、１５Ｒ確変大当り態様、時短付１５Ｒ確変大当り態様、５Ｒ通常大当り態様、１５Ｒ通常大当り態様、突確大当り態様、中当り態様のいずれかとして導出表示させた後に、特定遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ２０１は、複数の図柄列のそれぞれにおける装飾図柄（複数列の装飾図柄）の可変表示の結果の組合せが特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、遊技制御手段、特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１４５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットし、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットするとともに、開放上限時間（例えば、確変大当り時及び通常大当り時においては２８秒、突確大当り時においては０．２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が開放中となった旨が認識可能となる。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた大入賞口開放中表示コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が開放中となった旨が認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間（例えば、確変大当り時及び通常大当り時においては２８秒、突確大当り時においては０．２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口１５が閉鎖されたことを示すラウンド間表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされたラウンド間表示コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、ラウンド間表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大入賞口１５が閉鎖され、所定のラウンドが終了した旨が認識可能となる。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ２０１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態の終了を示す大当り終了表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り終了表示コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、大当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ２０１は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば１秒）が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄が確変大当り態様、又は、突確大当り態様である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、特別図柄が通常大当り態様である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態に移行させると判定された場合に、導出表示される特別図柄の種類に基づいて所定の特定遊技移行条件が成立し、その特定遊技状態の終了後に確変状態（特別遊技状態）に移行させるか否かを判定し、確変状態に移行すると決定された場合には、特定遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインＣＰＵ２０１は、特別遊技移行判定手段、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ２０１は、時短付確変大当りとなった後に確変状態及び時短状態に移行すると決定された場合には、時短付確変大当りとなり、確変状態及び時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、確変大当りとなった後に確変状態に移行すると決定された場合には、確変大当りとなり、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、突確大当りとなった後に確変状態に移行すると決定された場合には、突確大当りとなり、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、通常大当りとなった後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、通常大当りとなり、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、それぞれ、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。また、このようにセットされた遊技状態コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特定遊技状態の終了後に移行する遊技状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ８１においては、中当り開始処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが中当り開始管理を示す値（０９）であり、その中当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ２０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ２０１は、中当り実行中（大入賞口開放中）を示す値（０Ａ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８２の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５が開放されたことを示す大入賞口開放中表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットするとともに、開放上限時間（例えば、２．４秒、具体的には、０．２秒開放し、２秒閉鎖し、０．２秒開放する時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。これによって、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５を、０．２秒開放させ、２秒閉鎖させ、０．２秒開放させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ８２においては、中当り実行中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが中当り実行中（大入賞口開放中）を示す値（０Ａ）である場合において、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間を経過したという条件を満たした場合に、大入賞口１５の開閉を終了させるために、メインＲＡＭ２０３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中当り終了を示す値（０Ｂ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８３の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、中当りの終了インターバル表示時間を待ち時間タイマにセットする。尚、メインＣＰＵ２０１は、上述した条件を満たさない場合には、上述した処理を実行しない。また、メインＣＰＵ２０１は、中当り遊技状態の終了を示す中当り終了表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このようにセットされた中当り終了表示コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に、中当り終了表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、中当り遊技状態が終了したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ８３においては、中当り終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが中当り終了を示す値（０Ｂ）であり、かつ、中当りの終了インターバル表示時間が経過した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、図２９に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。更には、メインＣＰＵ２０１は、中当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０９”、“０Ａ”、“０Ｂ”、“０８”と順にセットすることにより、図２８に示すステップＳ８１、ステップＳ８２、ステップＳ８３、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、中当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図３０を用いて説明する。
【０１５６】
最初に、図３０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、デモ表示を行わせるために副制御回路３００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ２０３に記憶する。これによって、副制御回路３００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５９】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブル（図１７参照）から１つの大当り判定テーブルを選択する。高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常遊技状態時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合には、同じように中当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。これによって、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態に移行させるか、中当り遊技状態に移行させるか、いずれにも移行させないかを判定することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、所定の可変表示開始条件が成立すると遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、中当り遊技状態）に移行させるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特定遊技移行判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１０７においては、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄決定処理を実行する。詳しくは図３１を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか、中当りであるか、はずれであるかによって、導出表示させる特別図柄を決定することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、この導出表示させる特別図柄を決定することによって、移行させる遊技状態や、大当り遊技状態における上限ラウンド数を決定することにもなる。このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、決定した特別図柄を導出表示させることとなる。また、このように記憶された導出表示させる特別図柄を示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した導出図柄指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。詳しくは図３２を用いて後述するが、メインＣＰＵ２０１は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７により決定された特別図柄と、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と、に基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ２０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに供給される。これによって、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５やステップＳ１０７によって決定された結果に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を導出表示させる制御を行うこととなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［特別図柄決定処理］
図３０のステップＳ１０７において実行されるサブルーチンについて図３１を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、図３１に示すように、メインＣＰＵ２０１は、大当りであるか判断する（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０５において判定した結果に基づいて、大当りであるか、中当りであるか、はずれであるかを判断する。メインＣＰＵ２０１は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。メインＣＰＵ２０１は、中当りであると判別した場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。メインＣＰＵ２０１は、はずれであると判別した場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ５０２においては、メインＣＰＵ２０１は、はずれ図柄として特別図柄を導出表示させる旨のはずれ図柄データ、はずれ図柄として特別図柄を導出表示させる旨の導出図柄指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。このように記憶されたはずれ図柄データは、ランプ制御回路２０７に供給される。これによって、ランプ制御回路２０７は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、特別図柄がはずれ図柄として導出表示されることとなる。また、このように記憶された導出図柄指定コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特別図柄がはずれ図柄として導出表示されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ２０１は、中当り図柄決定用乱数を抽出し、その抽出された中当り図柄決定用乱数に基づいて、中当り図柄を決定する中当り図柄決定処理を実行する。そして、メインＣＰＵ２０１は、決定した中当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の中当り図柄データ、中当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の導出図柄指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ５０４）。このように記憶された中当り図柄データは、ランプ制御回路２０７に供給される。これによって、ランプ制御回路２０７は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、決定した中当り図柄として特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された導出図柄指定コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特別図柄が中当り図柄として導出表示されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ５０５においては、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄決定テーブルを参照し（図１８参照）、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。つまり、メインＣＰＵ２０１は、所定の可変表示開始条件の成立により、特定遊技状態に移行させるか否かが判定された結果に基づいて、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。また、メインＣＰＵ２０１は、決定された特別図柄の種類（大当り図柄の種類）によって、プレミアム大当り（時短付１５Ｒ確変大当り）となるプレミアム図柄、１５Ｒ確変大当りとなる１５Ｒ確変大当り図柄、５Ｒ確変大当りとなる５Ｒ確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り（突確大当り）となる２Ｒ確変大当り図柄、１５Ｒ通常大当りとなる１５Ｒ通常大当り図柄、５Ｒ通常大当りとなる５Ｒ通常大当り図柄からいずれかを選択することとなり、大当り遊技状態における上限ラウンド数や、その大当り遊技状態の終了後において移行する遊技状態を決定することとなる。そして、メインＣＰＵ２０１は、決定した大当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の大当り図柄データ、大当り図柄として特別図柄を導出表示させる旨の導出図柄指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ５０６）。このように記憶された大当り図柄データは、ランプ制御回路２０７に供給される。これによって、ランプ制御回路２０７は、特別図柄表示ＬＥＤ２３ａ，２３ｂに、決定した大当り図柄として特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された導出図柄指定コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、特別図柄が大当り図柄として導出表示されることが認識可能となる。また、この大当りとなる特別図柄の種類によって、プレミアム大当りとなるか、１５Ｒ確変大当りとなるか、５Ｒ確変大当りとなるか、２Ｒ確変大当り（突確大当り）となるか、１５Ｒ通常大当りとなるか、５Ｒ通常大当りとなるかが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ５０７においては、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄として決定した特別図柄の種類に対応して、プレミアム大当りとなるか、１５Ｒ確変大当りとなるか、５Ｒ確変大当りとなるか、２Ｒ確変大当り（突確大当り）となるか、１５Ｒ通常大当りとなるか、５Ｒ通常大当りとなるかが確定するため、その大当りの種別に対応して、大当り開始インターバルの時間を決定するための大当り開始インターバル表示時間決定用データ、大入賞口１５の開放回数を決定するための大入賞口開放回数決定用データを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ５０８においては、メインＣＰＵ２０１は、大当り図柄として決定した特別図柄の種類に対応して、確変大当りとなるか、通常大当りとなるか、突確大当りとなるかが確定するため、その大当りの種別に対応して、大当り遊技状態の終了後における表示態様を決定するための大当り終了表示決定用データ、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定するための大当り終了後遊技状態決定用データを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
上述したステップＳ１０５、ステップＳ５０５を実行することによって、プレミアム大当りとなるか、１５Ｒ確変大当りとなるか、５Ｒ確変大当りとなるか、２Ｒ確変大当り（突確大当り）となるか、１５Ｒ通常大当りとなるか、５Ｒ通常大当りとなるかが、中当りとなるか、が決定される。そして、その決定に基づいて、特定遊技状態（大当り遊技状態、中当り遊技状態を含む）の終了後において移行される遊技状態も決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態に移行させると判定された場合には、その特定遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるか、通常遊技状態に移行させるかや、時短状態に移行させるか否かを決定することとなる。尚、これらのような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、遊技状態決定手段の一例に相当する。
【０１７１】
［変動パターン決定処理］
図３０のステップＳ１０９において実行されるサブルーチンについて図３２を用いて説明する。
【０１７２】
最初に、図３２に示すように、メインＣＰＵ２０１は、サンダーチャレンジ（ＴＣ）決定処理を実行する（ステップＳ５１１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、サンダーチャレンジ演出を実行するか否かを決定する。メインＣＰＵ２０１は、ＴＣ実行振分テーブル（図１９参照）を参照する。そして、ＴＣ演出を実行するか否かを決定するための乱数値を抽出するとともに、当落の結果と、今現在の保留個数と、時短フラグとをメインＲＡＭ２０３の所定領域から読み出し、抽出した乱数値と、当落の結果と、今現在の保留個数と、時短フラグとに基づいて、ＴＣ演出を実行するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ５１２において、メインＣＰＵ２０１は、変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、サンダーチャレンジを実行するか否かを参照する。そして、メインＣＰＵ２０１は、演出条件選択用乱数値を抽出し、その演出条件選択用乱数値と、サンダーチャレンジを実行するか否かと、に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定することとなる。そして、メインＣＰＵ２０１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。これによって、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを決定するとともに、その変動時間も決定することとなる。具体的な一例としては、図２０（Ａ）に示すような変動パターンが決定された場合には、変動時間が６０ｓとして決定されることとなり、図２０（Ｂ）及び図２０（Ｃ）に示すような変動パターンが決定された場合には、変動時間が６５ｓとして決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ２０１は、決定された特別図柄の可変表示の結果に基づいて、特別図柄の可変表示時間が予め決定された複数種類の特別図柄の可変表示パターンからいずれかを決定することとなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ２０１は、当落の結果に基づいて、所定の可変表示開始条件が成立してから装飾図柄の可変表示を可能とする可変表示時間を決定することとなる。尚、このようなメインＣＰＵ２０１は、可変表示パターン決定手段、可変表示時間決定手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターン指定コマンドを示すデータは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターン（可変表示パターン）に対応し、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が特定可能な変動パターン指定コマンド（可変表示パターンコマンド）を副制御回路３００に送信することとなる。尚、このようなメインＣＰＵ２０１は、コマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２８のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図３３及び図３４を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図３３に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１３３においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図３０のステップＳ１０５の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、図３４のステップＳ１４５に処理を移し、大当りではないと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１３４においては、中当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図３０のステップＳ１０５の処理によって中当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、中当りであると判別した場合には、ステップＳ１３５に処理を移し、中当りではない、即ち、はずれであると判別した場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１３５においては、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして中当り開始管理を示す値（０９）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、中当り開始管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、中当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、中当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインＣＰＵ２０１は、中当り開始コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ１３７）。また、このように記憶された中当り開始コマンドは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に中当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、中当り遊技状態の開始が認識可能となる。また、大当り開始インターバルに対応する時間と、中当り開始インターバルに対応する時間とは、突確大当り、中当りを認識させないためにも、同じ時間に設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１３８においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１３９においては、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短状態変動回数カウンタから値を読み出し、時短状態変動回数カウンタが“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１４０からステップＳ１４２を実行することなく、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、時短状態変動回数カウンタの値を“１”デクリメントさせる（ステップＳ１４０）。そして、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた時短状態変動回数カウンタから値を読み出し、時短状態変動回数カウンタが“０”であるか否かを判断する（ステップＳ１４１）。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判別した場合には、時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドを示すデータをメインＲＡＭ２０３の所定領域にセットし（ステップＳ１４２）、本サブルーチンを終了する。また、このように記憶された遊技状態コマンドは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、時短状態が終了し、通常遊技状態に移行することが認識可能となる。一方、メインＣＰＵ２０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”ではないと判別した場合には、ステップＳ１４２を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
図３４のステップＳ１４５においては、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の所定領域に位置付けられた大当りフラグ、遊技状態フラグ、時短フラグ、大入賞開放回数カウンタをクリアする。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する（ステップＳ１４６）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１４７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始コマンドを示すデータ、大入賞口開放回数上限値データを、メインＲＡＭ２０３の所定領域にセットする（ステップＳ１４８）。また、このように記憶された大当り開始コマンドは、図２７のステップＳ４７の処理により、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１から副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に大当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路３００において、大当り遊技状態の開始が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路３００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図３５を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１８３】
最初に、図３５に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図３９を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ２０７において、サブＣＰＵ３０１は、演出制御処理を実行する。詳しくは図４１を用いて後述するが、主制御回路２００から供給されるコマンドに応じて実行される演出を実行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を実行する。詳しくは図４８を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う。
【０１８８】
そして、サブＣＰＵ３０１は、スピーカ８ａ，８ｂから発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ・ＬＥＤ３９ａの発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８９】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９０】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図３６を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、図３６に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路２００から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図３７を用いて説明する。
【０１９３】
最初に、図３７に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図４８参照）において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路３０５に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路３００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図３８を用いて説明する。
【０１９５】
最初に、図３８に示すように、サブＣＰＵ３０１は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）を行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ３０１は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。特に、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃからの操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このサブＣＰＵ３０１は、操作検知手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を実行する。（ステップＳ２４４）。詳しくは図４３から図４６を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、左ボタン５０ａ、中ボタン５０ｂ、右ボタン５０ｃの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
［コマンド解析処理］
図３５のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図３９を用いて説明する。
【０１９７】
最初に、図３９に示すように、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド割込処理（図３６参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ３０１は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１９９】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、詳しくは図４０を用いて後述するが、演出内容を決定する実行パターン決定処理を実行し（ステップＳ４０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ３０１は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ３０１は、受信した遊技状態コマンドに対応するデータをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、移行させる遊技状態が認識可能となる。また、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示コマンドを受信した場合には、デモ表示を行わせる制御を行う。
【０２０１】
［実行パターン決定処理］
図３９のステップＳ４０４において実行されるサブルーチンについて図４０を用いて説明する。
【０２０２】
最初に、図４０に示すように、サブＣＰＵ３０１は、特殊変動パターンであるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドに基づいて、その変動パターンが特殊変動パターン（例えば、ＴＣ演出を実行する変動パターンなど）であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、特殊変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、特殊変動パターンではないと判別した場合には、受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６０５）、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ３０１は、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、大当りであると判別した場合には、ＢＢフラグ成立後停止制御フラグをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６０３）、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作タイミングに応じて、ＢＢとなるＶや７が停止表示可能に制御することとなる。一方、サブＣＰＵ３０１は、大当りではないと判別した場合には、ＢＢフラグ成立前停止制御フラグをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ６０４）、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作タイミングに応じて、ＢＢとなるＶや７を停止表示させないように制御することとなる。
【０２０４】
［演出制御処理］
図３５のステップＳ２０７において実行されるサブルーチンについて図４１を用いて説明する。
【０２０５】
最初に、図４１に示すように、サブＣＰＵ３０１は、アシスト表示制御処理を実行する（ステップＳ２１１）。詳しくは図４２を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、Ｖや７を揃え易くするアシスト表示を実行させる制御を行う。そして、サブＣＰＵ３０１は、各種のコマンドに応じたその他の演出制御処理を実行する（ステップＳ２１２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［アシスト表示制御処理］
図４１のステップＳ２１１において実行されるサブルーチンについて図４２を用いて説明する。
【０２０７】
最初に、図４２に示すように、サブＣＰＵ３０１は、サンダーチャレンジ中であるか否かを判断する（ステップＳ９０１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、今現在実行されている演出内容に基づいて、サンダーチャレンジ中であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、サンダーチャレンジ中であると判別した場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、サンダーチャレンジ中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ９０２において、サブＣＰＵ３０１は、第一図柄停止表示されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の演出状態に基づいて、第一図柄停止表示されたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、第一図柄停止表示されたと判別した場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、第一図柄停止表示されたと判別した場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ９０３において、サブＣＰＵ３０１は、Ｖが停止表示されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、第一に停止表示された装飾図柄の種類に基づいて、Ｖが停止表示されたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、Ｖが停止表示されたと判別した場合には、変動表示中のＶ付近の背景を青色に変更する演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ９０４）、本サブルーチンを終了する。これによって、液晶表示装置２１は、複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における装飾図柄が停止表示されたときにおいて、装飾図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、停止表示されていない図柄列において特定の表示態様を構成する装飾図柄を停止表示させる操作ボタン５０の操作タイミングを、操作ボタン５０の操作タイミングであるときの識別図柄の表示態様を変化させることによって報知することとなる。このような液晶表示装置２１は、操作タイミング報知手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ３０１は、Ｖが停止表示されていないと判別した場合には、ステップＳ９０５に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ９０５において、サブＣＰＵ３０１は、７が停止表示されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、第一に停止表示された装飾図柄の種類に基づいて、７が停止表示されたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、７が停止表示されたと判別した場合には、変動表示中の７付近の背景を赤色に変更する演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ９０６）、本サブルーチンを終了する。これによって、液晶表示装置２１は、複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における装飾図柄が停止表示されたときにおいて、装飾図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、停止表示されていない図柄列において特定の表示態様を構成する装飾図柄を停止表示させる操作ボタン５０の操作タイミングを、操作ボタン５０の操作タイミングであるときの識別図柄の表示態様を変化させることによって報知することとなる。このような液晶表示装置２１は、操作タイミング報知手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ３０１は、７が停止表示されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ９０７において、サブＣＰＵ３０１は、第二図柄停止表示されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の演出状態に基づいて、第二図柄停止表示されたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、第二図柄停止表示されたと判別した場合には、ステップＳ９０８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、第二図柄停止表示されたと判別した場合には、ステップＳ９１１に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ９０８において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示した背景を通常に戻す演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、第二の停止表示された装飾図柄の背景を通常に戻すこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ９０９において、サブＣＰＵ３０１は、Ｖや７がテンパイか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、第二に停止表示された装飾図柄の種類に基づいて、Ｖや７がテンパイか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、Ｖや７がテンパイしたと判別した場合には、後述するステップＳ９１０を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、液晶表示装置２１は、ステップＳ９０４やステップＳ９０６において変更した色を維持することとなり、複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における装飾図柄が停止表示されたときにおいて、装飾図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、停止表示されていない図柄列において特定の表示態様を構成する装飾図柄を停止表示させる操作ボタン５０の操作タイミングを、操作ボタン５０の操作タイミングであるときの識別図柄の表示態様を変化させることによって報知することとなる。このような液晶表示装置２１は、操作タイミング報知手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ３０１は、Ｖや７がテンパイしていないと判別した場合には、変動表示している変動中の装飾図柄の背景を通常に戻す演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、第三の停止表示される装飾図柄の背景を通常に戻すこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ９１１において、サブＣＰＵ３０１は、第三図柄停止表示されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の演出状態に基づいて、第三図柄停止表示されたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、第三図柄停止表示されたと判別した場合には、ステップＳ９１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、第三図柄停止表示されたと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
ステップＳ９１２において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示した背景を通常に戻す演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、第三の停止表示された装飾図柄の背景を通常に戻すこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
従って、複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における識別図柄が停止表示されたときにおいて、識別図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合には、特定の表示態様を構成する識別図柄を停止表示させるための操作手段の操作タイミングが認識可能となるため、特定の表示態様として識別図柄を容易に停止表示させることができるとともに、特定遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、操作手段の操作に応じた演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２１７】
また、識別図柄が特定の表示態様となる可能性がある場合に操作手段の操作タイミングを報知することによって、識別図柄の可変表示中において、特定遊技状態への移行に対する期待感を高揚させるための演出を多様化させ、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄を視認しながら操作手段の操作タイミングを認識することができるため、遊技に参加する意識を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができ、それに加えて、操作手段の操作タイミングがより容易に認識することができる。
【０２１８】
［リール停止制御処理］
図３８のステップＳ２４４において実行されるサブルーチンについて図４３から図４６を用いて説明する。
【０２１９】
最初に、図４３に示すように、サブＣＰＵ３０１は、特殊変動実行中であるか否かを判断する（ステップＳ９２１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、今現在、ＴＣ演出を実行しているか否かによって、特殊変動実行中であるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、特殊変動実行中であると判別した場合には、ステップＳ９２３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、特殊変動実行中ではないと判別した場合には、自動変動等の通常変動実行中における制御処理を実行し（ステップＳ９２２）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
ステップＳ９２３において、サブＣＰＵ３０１は、変動中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の演出の状態に基づいて、装飾図柄が変動表示中であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、変動中であると判別した場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、変動中ではないと判別した場合には、図４５のステップＳ９４１に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ９２４において、サブＣＰＵ３０１は、強制停止時間が経過したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、特別図柄の可変表示が開始されてからの時間に基づいて、その変動パターンに対応する強制停止時間（例えば、図２０（Ａ）における符号Ａ２と符号Ａ３との間、図２０（Ｂ）における符号Ｂ２と符号Ｂ３との間、具体的には５７ｓなど）が経過したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、強制停止時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ９２８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、強制停止時間が経過していないと判別した場合には、ステップＳ９２５に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ９２５において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効期間であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の演出の状態と、特別図柄の可変表示が開始されてからの時間と、に基づいて、操作ボタン有効期間（例えば、図２０（Ａ）における符号Ａ１、図２０（Ｂ）における符号Ｂ１、図２０（Ｃ）における符号Ｃ１、Ｃ３、Ｃ５など）であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効期間であると判別した場合には、ステップＳ９２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効期間ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
ステップＳ９２６において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作があったか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０からの信号に基づいて、操作ボタンの操作があったか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作があったと判別した場合には、サブＣＰＵ３０１は、操作されたと該当する操作ボタン５０の操作無効化処理を実行し（ステップＳ９２７）、ステップ９２８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作がなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ９２８において、サブＣＰＵ３０１は、セットされた停止制御データに基づいて停止位置を検索する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、決定された成立役をワークＲＡＭ３０３の所定領域から読み出し、チェックする。そして、サブＣＰＵ３０１は、予めプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている停止テーブルを参照し、最大滑りコマを４コマとして停止位置を検索することとなる。この処理が終了した場合には、図４４のステップＳ９３１に処理を移す。
【０２２５】
図４４のステップＳ９３１において、サブＣＰＵ３０１は、自動再変動中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の演出の状態と、特別図柄の可変表示が開始されてからの時間と、に基づいて、自動再変動中（例えば、図２０（Ｂ）における符号Ｂ４など）であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、自動再変動中であると判別した場合には、ステップＳ９３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、自動再変動中ではないと判別した場合には、ステップＳ９３３に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ９３２において、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に所定のボーナス図柄があるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内（例えば、最大４コマ）の装飾図柄を検索した結果に基づいて、所定のボーナス図柄があるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に所定のボーナス図柄があると判別した場合には、ステップＳ９３３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、引き込み範囲内に所定のボーナス図柄がないと判別した場合には、リール画像の表示位置を所望のボーナス図柄が有効ライン上となる位置に差し替えを行う（ステップＳ９３４）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、現在のリール画像の表示位置を、所望のボーナス図柄の３コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、所望のボーナス図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３５に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ９３３において、サブＣＰＵ３０１は、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ９２６における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３５に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ９３５において、サブＣＰＵ３０１は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、決定した滑りコマ数に応じて、リール画像の表示位置を決定し、図柄停止表示データを、ワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットすることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作に応じて、その操作タイミングと、決定された成立役とに基づいて、操作に対応する図柄列における装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。また、言い換えると、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０の操作タイミングに応じて、決定された成立役に基づく装飾図柄の可変表示の結果を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３６に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ９３６において、サブＣＰＵ３０１は、フリーズ演出制御処理を実行する。詳しくは図４７を用いて後述するが、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄の態様に応じて、操作ボタン５０の操作を無効化させるフリーズ演出制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
一方、図４５のステップＳ９４１において、サブＣＰＵ３０１は、操作無効化時間経過か否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の演出の状態と、特別図柄の可変表示が開始されてからの時間と、に基づいて、操作無効化時間（例えば、図２０（Ｃ）における符号Ｃ２、Ｃ４、Ｃ６など）経過か否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、操作無効化時間経過であると判別した場合には、図４６のステップＳ９５１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、操作無効化時間経過ではないと判別した場合には、ステップＳ９４２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ９４２において、サブＣＰＵ３０１は、ＢＢ図柄入賞済みであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄の態様に基づいて、Ｖや７などのＢＢ図柄が入賞済みであるか否か、換言すると、Ｖや７が揃った態様であるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ＢＢ図柄入賞済みであると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、ＢＢ図柄が停止表示された場合には、待機状態期間となり、装飾図柄の可変表示が繰り返し行われない。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＢＢ図柄入賞済みではないと判別した場合には、ステップＳ９４３に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ９４３において、サブＣＰＵ３０１は、ＢＢフラグ成立後停止制御フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の所定領域に位置付けられたＢＢフラグ成立後停止制御フラグから値を読み出し、ＢＢフラグ成立後停止制御フラグがセットされているか否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、ＢＢフラグ成立後停止制御フラグがセットされていると判別した場合には、ＢＢフラグ成立後停止制御フラグをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ９４４）、ステップＳ９４７に処理を移す。これによって、サブＣＰＵ３０１は、再度、操作ボタン５０の操作タイミングに応じて、ＢＢとなるＶや７が停止表示可能に制御することとなる。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＢＢフラグ成立後停止制御フラグがセットされていないと判別した場合には、小役を決定するための小役抽選処理を実行し（ステップＳ９４５）、その決定された小役に対応する停止制御データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ９４６）、ステップＳ９４７に処理を移す。これによって、サブＣＰＵ３０１は、再度、操作ボタン５０の操作タイミングに応じて、ＢＢとならない小役が停止表示可能に制御することとなる。また、サブＣＰＵ３０１は、当落が判定された結果に基づいて、複数種類の成立役からいずれかを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、成立役決定手段の一例に相当する。
【０２３３】
ステップＳ９４７において、サブＣＰＵ３０１は、図柄変動開始データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、上述したようにセットされた停止制御データに基づいて装飾図柄の可変表示を開始させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
一方、図４６のステップＳ９５１において、サブＣＰＵ３０１は、大当り変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当り変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、大当り変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ９５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、大当り変動パターンではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ステップＳ９５２において、サブＣＰＵ３０１は、仮変動停止時間経過か否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の演出の状態と、特別図柄の可変表示が開始されてからの時間と、に基づいて、仮変動停止時間（例えば、図２０（Ｂ）における符号Ｂ３と符号Ｂ４との間など）経過か否かを判断する。サブＣＰＵ３０１は、仮変動停止時間経過であると判別した場合には、ステップＳ９５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、仮変動停止時間経過ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ９５３において、サブＣＰＵ３０１は、ＢＢ図柄入賞済みであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、停止表示された装飾図柄の態様に基づいて、Ｖや７などのＢＢ図柄が入賞済みであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ＢＢ図柄入賞済みであると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＢＢ図柄入賞済みではないと判別した場合には、ＢＢフラグ成立後停止制御フラグをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし（ステップＳ９５４）、図柄変動開始データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする（ステップＳ９５５）。これによって、サブＣＰＵ３０１は、大当り時においてＢＢ入賞済みではなく、仮変動停止時間となった場合には、再度、ＢＢとなるＶや７が停止表示可能に制御することとなり、その停止制御データに基づいて装飾図柄の可変表示を開始させることとなる。そして、その結果、自動再変動中となり、引き込み範囲内に所定のボーナス図柄があるか否かに拘わらず、所定のボーナス図柄を停止表示させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
このように、サブＣＰＵ３０１、画像制御回路３０５などは、決定された可変表示時間の範囲内のうち所定の時間の範囲内で、装飾図柄の可変表示の結果として特定の表示態様が導出表示されるまで繰り返し装飾図柄の可変表示の表示制御を行うこととなる。尚、このようなサブＣＰＵ３０１や画像制御回路３０５などは、可変表示制御手段の一例に相当する。
【０２３８】
［フリーズ演出制御処理］
図４４のステップＳ９３６において実行されるサブルーチンについて図４７を用いて説明する。
【０２３９】
最初に、図４７に示すように、サブＣＰＵ３０１は、自動再変動中であるか否かを判断する（ステップＳ９６１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、実行されている演出の状態に基づいて、自動再変動中であるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、自動再変動中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ３０１は、自動再変動中ではないと判別した場合には、ステップＳ９６２に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ９６２において、サブＣＰＵ３０１は、第一図柄停止操作があったか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０からの信号に基づいて、第一図柄停止操作があったか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、第一図柄停止操作があったと判別した場合には、ステップＳ９６３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、第一図柄停止操作がなかったと判別した場合には、ステップＳ９６５に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ９６３において、サブＣＰＵ３０１は、Ｖ、７が停止表示されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、第一に停止表示された装飾図柄の種類に基づいて、Ｖ、７が停止表示されたか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、Ｖ、７が停止表示されたと判別した場合には、ステップＳ９６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、、７Ｖが停止表示されていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ９６５において、サブＣＰＵ３０１は、第二図柄停止操作があったか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０からの信号に基づいて、第二図柄停止操作があったか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、第二図柄停止操作があったと判別した場合には、ステップＳ９６６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、第二図柄停止操作がなかったと判別した場合には、ステップＳ９６７に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ９６６において、サブＣＰＵ３０１は、Ｖ、７がテンパイか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、第二に停止表示された装飾図柄の種類に基づいて、Ｖ、７がテンパイか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、Ｖ、７がテンパイしたと判別した場合には、ステップＳ９６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、Ｖや７がテンパイしていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ９６４において、サブＣＰＵ３０１は、フリーズ演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし、操作ボタン５０の操作を無効とする操作無効化制御処理を実行する。これによって、サブＣＰＵ３０１は、少なくとも１列以上の装飾図柄の可変表示の結果が導出表示された場合において、装飾図柄の可変表示の組み合わせ表示の結果が特定の表示態様となる可能性があるときに、未だ停止表示されていない列に対応する操作ボタン５０の操作を所定時間無効化する所定の演出を実行することとなる。また、このフリーズ演出は、所定時間実行され、その後、変動表示中の装飾図柄に対応する操作ボタン５０の有効化を行う。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ３０１は、演出実行手段、操作無効化手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ９６７において、サブＣＰＵ３０１は、Ｖ、７が揃ったか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、第三に停止表示された装飾図柄の種類に基づいて、Ｖ、７が揃ったか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ３０１は、Ｖ、７が揃ったと判別した場合には、ステップＳ９６８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、Ｖや７が揃っていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ９６８において、サブＣＰＵ３０１は、フリーズ演出データをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットし、ＢＢ図柄入賞済みフラグをワークＲＡＭ３０３の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ３０１は、装飾図柄の可変表示の組み合わせ表示の結果が特定の表示態様となったときに、操作ボタン５０の操作を所定時間無効化する所定の演出を実行することとなる。また、サブＣＰＵ３０１は、ＢＢ図柄入賞済みフラグをセットすることによって、Ｖ、７が揃って待機状態期間となることを認識可能とすることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
従って、所定の可変表示開始条件が成立してから識別情報の可変表示を可能とする可変表示時間の範囲内において、操作手段の操作に応じて複数回の識別情報の停止表示を繰り返し行うことができ、識別情報の可変表示の機会が増大するため、遊技者に対して識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる機会をより多く与えることによって、特定遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、操作手段の操作に応じた演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
また、複数列の識別情報のうちの少なくとも１列以上の識別情報が導出表示された結果、所定の演出を実行することによって、識別情報の可変表示の組み合わせ表示の結果が特定の表示態様となり、特定遊技状態へ移行することに対する期待感を高揚させることができ、操作手段の操作に応じた演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
また、複数列の識別情報のうちの少なくとも１列以上の識別情報の可変表示の結果が導出表示された結果、未だ停止表示されていない列に対応する操作手段の操作を所定時間無効化する演出を実行することによって、識別情報の可変表示の組み合わせ表示の結果が特定の表示態様となり、特定遊技状態へ移行することに対する期待感を高揚させることができ、操作手段の操作に応じた演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができるとともに、操作手段の操作を慎重に行わせ、誤操作などによって特定の表示態様となるチャンスを逃すことを抑制することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２５０】
［表示制御処理］
図３５のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図４８を用いて説明する。
【０２５１】
最初に、図４８に示すように、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、上述したＶＤＰ割込処理（図３７参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ３０１は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ３０１は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ３０１は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路３０５に供給する。例えば、サブＣＰＵ３０１は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路３０５に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ３０１は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ３０１は、バンク切替指示を画像制御回路３０５に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、サンダーチャレンジ中においては必ず所定のボーナス図柄（Ｖや７など）が揃う可能性がある場合には、そのボーナス図柄を構成する装飾図柄の背景を着色したが、これに限らず、例えば、所定の確率で、ボーナス図柄を構成する装飾図柄の背景を着色してもよい。また、装飾図柄の背景を着色することによって、操作タイミングを報知したが、これに限らず、例えば、装飾図柄を拡大させる、アニメーション表示させるなどして、操作タイミングを報知してもよい。また、画像等によらずとも、音声やランプ、振動などで操作タイミングを報知してもよい。
【０２５４】
また、本実施形態においては、複数列の装飾図柄に対応して操作ボタン５０を設けたが、これに限らず、例えば、複数列の装飾図柄に対応して操作ボタンを設けなくてもよく、１つの操作ボタンとしてもよい。また、三列の装飾図柄の可変表示を行ったが、これに限らず、三列以外の複数列の装飾図柄の可変表示を行ってもよい。
【０２５５】
また、本実施形態においては、ボーナス図柄が揃うことが可能なように停止表示された場合に、変動表示中の装飾図柄に対応する操作ボタンを無効化するフリーズ演出を行ったが、これに限らず、例えば、別の演出を行ったもよい。また、例えば、操作ボタンを無効化するフリーズ演出などの各種の演出を行わないようにしてもよい。
【０２５６】
また、本実施形態においては、装飾図柄の可変表示時間の範囲内のうち所定の時間の範囲内で、装飾図柄の可変表示の結果として特定の表示態様が導出表示されるまで繰り返し装飾図柄の可変表示の表示制御を行ったが、これに限らず、例えば、装飾図柄の可変表示の結果として特定の表示態様が導出表示されなくても繰り返し装飾図柄の可変表示の表示制御を行わなくてもよい。
【０２５７】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤２の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤２を、透過性を有する部材と平板状の透過性を有さない部材（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成するだけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２５８】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域２ａの全部又は一部の後方に位置する表示領域２１ａに、その遊技領域２ａの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。また、液晶表示装置は、透過性の高い画像を表示可能な表示領域を有し、遊技盤の前方に表示領域が配設され、入球軌跡画像を遊技盤における所定の入球軌跡に重合して表示させるように構成してもよい。
【０２５９】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明アクリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であり、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２６０】
このように、液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部とが重なるように遊技盤の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２６１】
尚、本実施形態においては、主制御回路２００と副制御回路３００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路３００と主制御回路２００とをワンボードに構成してもよい。
【０２６２】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機や、ゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。
【０２６３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、複数の図柄列のそれぞれにおいて識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技移行判定手段と、複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による操作が可能な操作手段と、前記特定遊技移行判定手段によって判定された結果に基づいて、複数種類の成立役からいずれかを決定する成立役決定手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記操作手段の操作タイミングと前記成立役決定手段によって決定された成立役とに基づいて、当該操作に対応する図柄列における識別図柄の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、複数の図柄列のそれぞれにおける識別図柄の可変表示の結果の組合せが特定の表示態様となった場合に、特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記複数の図柄列のうち少なくともいずれかの図柄列における識別図柄が停止表示されたときにおいて、識別図柄が前記特定の表示態様となる可能性がある場合には、停止表示されていない図柄列において前記特定の表示態様を構成する識別図柄を停止表示させる前記操作手段の操作タイミングを報知する操作タイミング報知手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、特定遊技移行判定手段、操作手段、成立役決定手段、可変表示結果決定手段、遊技制御手段、操作タイミング報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２６４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の停止制御を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄の停止制御を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるサンダーチャレンジ実行振分テーブルを示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機のサンダーチャレンジ実行時における操作に伴う演出の実行タイミングを示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６６】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
２ｂ  遊技部材
７ａ    発射ハンドル
１４，１７    始動入賞口
１５    大入賞口
２１    液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２３ａ，２３ｂ    特別図柄表示ＬＥＤ
２００    主制御回路
２０１    メインＣＰＵ
２０２    メインＲＯＭ
２０３    メインＲＡＭ
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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