(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段、第１表示領域、第２表示領域、およびアプリケーションプログラムを記憶した記憶部を備える情報処理装置であって、
メモのアプリケーション以外の他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する第１モードと、当該メモのアプリケーションについての第２アプリケーションプログラムを実行する第２モードとを選択するモード選択手段、
前記選択手段によって第１モードが選択されたとき、前記第１アプリケーションプログラムを実行し、実行結果を前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示する第１実行手段、
前記第１実行手段による前記第１アプリケーションプログラムの実行中に前記第２モードが選択されたとき、当該第１実行手段によって前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示するアプリケーション画像表示手段、および
前記第２モードが選択されたとき、前記第２アプリケーションプログラムを実行し、前記入力手段への入力に基づくメモ情報を前記第２表示領域に表示する第２実行手段を備える、情報処理装置。
【請求項２】
前記アプリケーション画像表示手段は、前記第２モードが選択されたときまたは選択される直前に前記第１実行手段によって前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１実行手段は、複数の前記他のアプリケーションのうち、選択された１つの当該他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する、請求項１または２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記モード選択手段は、前記入力手段への所定の入力により、前記第１モードと前記第２モードとを切り替える、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項５】
メモリをさらに備え、
前記第１実行手段は、前記第１アプリケーションプログラムを前記メモリに展開して実行し、
前記第２実行手段は、前記第２アプリケーションプログラムを前記メモリに展開して実行し、
前記モード選択手段は、前記入力手段へ所定の入力があったとき、前記第１アプリケーションプログラムおよび前記第２アプリケーションプログラムがともに実行されているか否かを判別し、ともに実行されていると判別したとき、前記第１モードおよび前記第２モードのうち、現在選択されていないモードへ切り替える、請求項４記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１実行手段は、前記第１アプリケーションプログラムの実行結果を少なくとも前記第２表示領域に表示し、
前記アプリケーション画像表示手段は、前記第１実行手段によって前記第２表示領域に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして前記第１領域に表示する、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第１実行手段は、前記第１アプリケーションプログラムの実行結果を前記第１表示領域および前記第２表示領域に表示し、
前記アプリケーション画像表示手段は、前記第１実行手段によって前記第１表示領域および前記第２表示領域に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記アプリケーション画像表示手段は、前記第１実行手段によって前記第１表示領域および前記第２表示領域に表示されていたアプリケーション画像をキャプチャし、キャプチャした画像を縮小して当該第１表示領域に表示する、請求項７記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記第１実行手段は、前記第１アプリケーションプログラムの実行結果を前記第１表示領域および前記第２表示領域に表示し、
前記アプリケーション画像表示手段は、前記第１実行手段によって前記第１表示領域に表示されていた第１アプリケーション画像または前記第２表示領域に表示されていた第２アプリケーション画像を、キャプチャして切り替え可能に当該第１表示領域に表示する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記アプリケーション画像表示手段は、さらに、前記第１表示領域および前記第２表示領域に表示されていた第３アプリケーション画像を、キャプチャして切り替え可能に当該第１表示領域に表示する、請求項９記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記第１実行手段は、前記第１アプリケーションプログラムの実行結果を前記第１表示領域および前記第２表示領域に表示し、
前記アプリケーション画像表示手段は、前記第１実行手段によって前記第１表示領域に表示されていた第１アプリケーション画像および前記第２表示領域に表示されていた第２アプリケーション画像をキャプチャした画像の少なくとも一方と、当該第１表示領域および当該第２領域に表示されている第３アプリケーション画像をキャプチャした画像を、切り替え可能に表示する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記第３アプリケーション画像は、前記第１アプリケーション画像と前記第２アプリケーション画像を並べて配置し、かつ前記第１表示領域に適する大きさに縮小した画像である、請求項１０または１１記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記記憶部は、記憶されている各アプリケーションプログラムに対応付けられたタイトル情報を記憶し、
前記アプリケーション画像表示手段は、前記第１モードにおいて前記第１実行手段が実行していた第１アプリケーションプログラムに対応する前記タイトル情報を、前記第１実行手段によって前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像とともに、当該第１表示領域または当該第２表示領域に表示する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記アプリケーション画像表示手段は、前記タイトル情報を所定期間のみ表示する、請求項１３記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記アプリケーション画像表示手段によって前記第１表示領域に表示されたアプリケーション画像と前記メモ情報とを関連付けて前記記憶部に記憶するメモ記憶手段、および
前記メモ情報とともに、当該メモ情報と関連付けて前記記憶部に記憶されたアプリケーション画像を前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示するメモ情報再生手段をさらに備える、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項１６】
前記メモ記憶手段は、前記第２モードにおいて、前記入力手段への入力に基づいて、前記アプリケーション画像に対応する前記第１アプリケーションプログラムを示す画像を前記メモ情報と関連付けて前記記憶部にさらに記憶し、
前記メモ情報再生手段は、さらに前記第１アプリケーションプログラムを示す画像を前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示する、請求項１５記載の情報処理装置。
【請求項１７】
第１表示装置および第２表示装置をさらに備え、
前記第１実行手段は、前記第１アプリケーションプログラムの実行結果を前記第１表示装置および前記第２表示装置の少なくとも一方に表示し、
前記アプリケーション画像表示手段は、前記第１実行手段によって前記第１表示装置および前記第２表示装置の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示装置に表示し、
前記第２実行手段は、前記メモ情報を前記第２表示装置に表示する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項１８】
前記入力手段は、前記第２表示装置の上に配置されるタッチパネルを含み、
前記第２実行手段は、前記タッチパネルへの入力に基づいて前記メモ情報を作成する、請求項１７記載の情報処理装置。
【請求項１９】
前記メモ情報を前記記憶部に記憶するメモ記憶手段、および
前記第２モードが選択されたとき、前記第２アプリケーションプログラムを実行し、前記記憶部に記憶されているメモ情報の一覧を前記第２表示領域に表示する一覧表示手段をさらに備え、
前記第２実行手段は、前記入力手段への入力に基づいて前記一覧表示手段によって前記第２表示領域に表示されたメモ情報の一覧から所定のメモ情報が選択されたとき、選択されたメモ情報を当該第２表示領域に表示する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項２０】
入力手段、第１表示領域、第２表示領域、およびアプリケーションプログラムを記憶した記憶部を備える情報処理装置の情報処理プログラムであって、
前記情報処理プログラムは、前記情報処理装置のコンピュータを、
メモのアプリケーション以外の他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する第１モードと、当該メモのアプリケーションについての第２アプリケーションプログラムを実行する第２モードとを選択するモード選択手段、
前記選択手段によって第１モードが選択されたとき、前記第１アプリケーションプログラムを実行し、実行結果を前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示する第１実行手段、
前記第１実行手段による前記第１アプリケーションプログラムの実行中に前記第２モードが選択されたとき、当該第１実行手段によって前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示するアプリケーション画像表示手段、および
前記第２モードが選択されたとき、前記第２アプリケーションプログラムを実行し、前記入力手段への入力に基づくメモ情報を前記第２表示領域に表示する第２実行手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２１】
入力手段、第１表示領域、第２表示領域、およびアプリケーションプログラムを記憶した記憶部を備える情報処理システムであって、
メモのアプリケーション以外の他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する第１モードと、当該メモのアプリケーションについての第２アプリケーションプログラムを実行する第２モードとを選択するモード選択手段、
前記選択手段によって第１モードが選択されたとき、前記第１アプリケーションプログラムを実行し、実行結果を前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示する第１実行手段、
前記第１実行手段による前記第１アプリケーションプログラムの実行中に前記第２モードが選択されたとき、当該第１実行手段によって前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示するアプリケーション画像表示手段、および
前記第２モードが選択されたとき、前記第２アプリケーションプログラムを実行し、前記入力手段への入力に基づくメモ情報を前記第２表示領域に表示する第２実行手段を備える、情報処理システム。
【請求項２２】
入力手段、第１表示領域、第２表示領域、およびアプリケーションプログラムを記憶した記憶部を備える情報処理装置の情報処理方法であって、
（ａ）メモのアプリケーション以外の他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する第１モードと、当該メモのアプリケーションについての第２アプリケーションプログラムを実行する第２モードとを選択し、
（ｂ）前記ステップ（ａ）によって第１モードが選択されたとき、前記第１アプリケーションプログラムを実行し、実行結果を前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示し、
（ｃ）前記ステップ（ｂ）による前記第１アプリケーションプログラムの実行中に前記第２モードが選択されたとき、当該ステップ（ｂ）によって前記第１表示領域および前記第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示し、そして
（ｄ）前記第２モードが選択されたとき、前記第２アプリケーションプログラムを実行し、前記入力手段への入力に基づくメモ情報を前記第２表示領域に表示する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、情報処理の実行中にメモを作成する、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の情報処理装置の一例が特許文献１に開示されている。この特許文献１のビデオゲーム処理装置では、ゲームの実行中にセレクトキーを押下することにより、メモの入力を受け付けるためのウィンドウが出現する。メモの入力を完了すると、画面の上側周辺の所定位置にメモが表示され続け、プレイヤは当該メモを見ながらゲームをプレイする。再度セレクトキーが押下されると、メモ表示が消去される。
【特許文献１】特開２００２−３２０７６６号［A63F 13/00］
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１に開示されたビデオゲーム処理装置では、メモを入力する際に、入力されたメモの内容を表示するための領域やソフトキーボードを表示する領域によって、ゲーム画面や仮想空間の一部が隠されてしまい、メモを取るべきオブジェクトおよびその配置や暗号などの重要な事項が見えなかったり、見え難かったりすることがある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００５】
また、この発明の他の目的は、メモを取るべき重要な事項を見ながらメモを作成できる、情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、入力手段、第１表示領域、第２表示領域、およびアプリケーションプログラムを記憶した記憶部を備える情報処理装置である。この情報処理プログラムは、モード選択手段、第１実行手段、アプリケーション画像表示手段、および第２実行手段を備える。モード選択手段は、メモのアプリケーション以外の他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する第１モードと、当該メモのアプリケーションについての第２アプリケーションプログラムを実行する第２モードとを選択する。第１実行手段は、選択手段によって第１モードが選択されたとき、第１アプリケーションプログラムを実行し、実行結果を第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示する。アプリケーション画像表示手段は、第１実行手段による第１アプリケーションプログラムの実行中に第２モードが選択されたとき、当該第１実行手段によって第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示する。そして、第２実行手段は、第２モードが選択されたとき、第２アプリケーションプログラムを実行し、入力手段への入力に基づくメモ情報を第２表示領域に表示する。
【０００７】
第１の発明によれば、メモを取る際に、第１領域および第２領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーションの画像を、メモを入力する第２領域とは別の第１領域に表示するので、メモを取るべき重要な事項やメモに関連する事項を見ながらメモを取ることができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明に従属し、アプリケーション画像表示手段は、第２モードが選択されたときまたは選択される直前に第１実行手段によって第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示する。
【０００９】
第２の発明においても、第１の発明と同様に、メモを取るべき重要な事項やメモに関連する事項を見ながらメモを取ることができる。
【００１０】
第３の発明は、第１または第２の発明に従属し、第１実行手段は、複数の他のアプリケーションのうち、選択された１つの当該他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する。
【００１１】
第３の発明によれば、複数の他のアプリケーションから１の他のアプリケーションを選択するので、他のアプリケーションが限定されることが無く、選択した１の他のアプリケーションについてのメモを作成することができる。すなわち、複数のアプリケーションについてのメモを作成することができる。
【００１２】
第４の発明は、第１の発明に従属し、モード選択手段は、入力手段への所定の入力により、第１モードと第２モードとを切り替える。
【００１３】
第４の発明によれば、第１アプリケーションプログラムと、第２アプリケーションプログラムとを相互に容易に切り替えることができる。
【００１４】
第５の発明は、第４の発明に従属し、情報処理装置は、メモリをさらに備える。第１実行手段は、第１アプリケーションプログラムをメモリに展開して実行する。第２実行手段は、第２アプリケーションプログラムをメモリに展開して実行する。たとえば、第１アプリケーションプログラムおよび第２アプリケーションプログラムは、マルチタスクによって並列的に実行される。モード選択手段は、入力装置へ所定の入力があったとき、第１アプリケーションプログラムおよび第２アプリケーションプログラムがともに実行されているか否かを判別し、ともに実行されていると判別したとき、第１モードおよび第２モードのうち、現在選択されていないモードへ切り替える。モードが切り替えられると、実行されていないタスクは一時停止される。
【００１５】
第５の発明によれば、モードを切り替えるだけで、第１アプリケーションプログラムと、第２アプリケーションプログラムを容易に切り替えることができる。また、第１アプリケーションプログラムおよび第２アプリケーションプログラムのタスクはいずれも起動されているため、高速に切り替えることができる。
【００１６】
第６の発明は、第１ないし第５の発明のいずれかに従属し、第１実行手段は、第１アプリケーションプログラムの実行結果を少なくとも第２表示領域に表示し、アプリケーション画像表示手段は、第１実行手段によって第２表示領域に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして第１領域に表示する。
【００１７】
第６の発明においても、第１の発明と同様に、メモを取るべき重要な事項やメモに関連する事項を見ながらメモを取ることができる。
【００１８】
第７の発明は、第１の発明に従属し、第１実行手段は、第１アプリケーションプログラムの実行結果を第１表示領域および第２表示領域に表示し、アプリケーション画像表示手段は、第１実行手段によって第１表示領域および第２表示領域に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示する。
【００１９】
第７の発明によれば、メモを取る際、第１表示領域および第２表示領域に表示されていたアプリケーション画像が第１表示領域に表示されるため、メモを取るべき事項やメモに関連する事項の全体を容易に把握することができる。
【００２０】
第８の発明は第７の発明に従属し、アプリケーション画像表示手段は、第１実行手段によって第１表示領域および第２表示領域に表示されていたアプリケーション画像をキャプチャし、キャプチャした画像を縮小して第１表示領域に表示する。
【００２１】
第８の発明によれば、第１表示領域および第２表示領域に表示されていたアプリケーション画像を縮小して第１表示領域に表示するので、メモを取るべき事項やメモに関連する事項の全体を一度に把握することができる。
【００２２】
第９の発明は、第１の発明に従属し、第１実行手段は、第１アプリケーションプログラムの実行結果を第１表示領域および第２表示領域に表示する。アプリケーション画像表示手段は、第１実行手段によって第１表示領域に表示されていた第１アプリケーション画像または第２表示領域に表示されていた第２アプリケーション画像を、キャプチャして切り替え可能に当該第１表示領域に表示する。
【００２３】
第９の発明によれば、第１アプリケーション画像と第２アプリケーション画像とを切り替えるので、それらを個別に確認しながらメモを作成することができる。
【００２４】
第１０の発明は、第９の発明に従属し、アプリケーション画像表示手段は、さらに、第１表示領域および第２表示領域に表示されていた第３アプリケーション画像を、キャプチャして切り替え可能に当該第１表示領域に表示する。
【００２５】
第１０の発明によれば、さらに第３アプリケーション画像と切り替えるので、第１アプリケーション画像と第２アプリケーション画像とを個別に、またはそれらの全体を第３アプリケーション画像で確認しながらメモを作成することができる。
【００２６】
第１１の発明は、第１の発明に従属し、第１実行手段は、第１アプリケーションプログラムの実行結果を第１表示領域および第２表示領域に表示する。アプリケーション画像表示手段は、第１実行手段によって第１表示領域に表示されていた第１アプリケーション画像および第２表示領域に表示されていた第２アプリケーション画像をキャプチャした画像の少なくとも一方と、当該第１表示領域および当該第２領域に表示されている第３アプリケーション画像をキャプチャした画像を、切り替え可能に表示する。
【００２７】
第１１の発明によれば、第１表示領域および第２表示領域に表示されている画像の少なくとも一方と、第１表示領域および第２表示領域の両方に表示されている画像との間で切り替えることができるので、個別の画像と全体の画像を確認しながらメモを作成することができる。
【００２８】
第１２の発明は、第１０または第１１の発明に従属し、第３アプリケーション画像は、第１アプリケーション画像と第２アプリケーション画像を並べて配置し、かつ第１表示領域に適する大きさに縮小した画像である。
【００２９】
第１２の発明によれば、第１アプリケーション画像と第２アプリケーション画像とを第１表示領域に並べて表示するので、第１表示領域および第２表示領域の全体に表示されていた画像を一度に見ながらメモを作成することができる。
【００３０】
第１３の発明は、第１の発明に従属し、記憶部は、記憶されている各アプリケーションプログラムに対応付けられたタイトル情報を記憶する。アプリケーション画像表示手段は、第１モードにおいて第１実行手段が実行していた第１アプリケーションプログラムに対応するタイトル情報を、第１実行手段によって当該第１表示領域および当該第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像とともに、第１表示領域または第２表示領域に表示する。
【００３１】
第１３の発明によれば、第１アプリケーションプログラムに対応するタイトル情報をアプリケーション画像とともに表示するので、どのタイトルについてのメモを作成するのかを確認することができる。また、タイトル情報は、所定期間のみ表示されるので、たとえば、アプリケーション画像の前面にタイトル情報を表示したとしても、ほとんど邪魔になることはない。
【００３２】
第１４の発明は、第１３の発明に従属し、アプリケーション画像表示手段は、タイトル情報を所定期間のみ表示する。
【００３３】
第１４の発明によれば、タイトル情報を所定期間のみ表示するので、たとえばタイトル情報をアプリケーション画像の前面（上）に表示したとしても、所定期間が経過した後には、タイトル情報が消去されるので、邪魔になることはない。
【００３４】
第１５の発明は、第１の発明に従属し、情報処理装置は、メモ記憶手段およびメモ情報再生手段をさらに備える。メモ記憶手段は、アプリケーション画像表示手段によって第１表示領域に表示されたアプリケーション画像とメモ情報とを関連付けて記憶部に記憶する。また、メモ情報再生手段は、メモ情報とともに、当該メモ情報と関連付けて記憶部に記憶されたアプリケーション画像を第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示する。
【００３５】
第１５の発明によれば、メモ情報とともにアプリケーション画像を記憶しておき、これらを再生可能とするため、メモ情報の確認や編集を行う場合に、当該メモ情報とともに記憶しておいたアプリケーション画像を参照することができる。したがって、メモを作成したときのアプリケーションの状況を容易に思い出すことができる。
【００３６】
第１６の発明は、第１５の発明に従属し、メモ記憶手段は、第２モードにおいて、入力手段への入力に基づいて、アプリケーション画像に対応する第１アプリケーションプログラムを示す画像をメモ情報と関連付けて記憶部にさらに記憶する。たとえば、第１アプリケーションプログラムを示す固有のアイコンやアプリケーション画像を縮小した画像をメモ情報と関連づけて記憶する。メモ情報再生手段は、さらに第１アプリケーションプログラムを示す画像を第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示する。
【００３７】
第１６の発明によれば、メモ情報と第１アプリケーションプログラムを示す画像とを関連付けて記憶し、メモ情報とともに再生するので、メモ情報とアプリケーション画像との対応関係を容易に把握することができる。
【００３８】
第１７の発明は、第１の発明に従属し、情報処理装置は、第１表示装置および第２表示装置をさらに備える。第１実行手段は、第１アプリケーションプログラムの実行結果を第１表示装置および第２表示装置の少なくとも一方に表示する。アプリケーション画像表示手段は、第１実行手段によって第１表示装置および第２表示装置の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示装置に表示する。第２実行手段は、メモ情報を第２表示装置に表示する。
【００３９】
第１７の発明によれば、第１の発明と同様に、メモを取るべき重要な事項やメモに関連する事項を見ながらメモを取ることができる。
【００４０】
第１８の発明は、第１７の発明に従属し、入力手段は、第２表示装置の上に配置されるタッチパネルを含む。第２実行手段は、タッチパネルへの入力に基づいてメモ情報を作成する。
【００４１】
第１８の発明によれば、タッチパネルへの入力に基づいてメモ情報を作成するので、手書きのメモのように、自由なメモをとることができる。
【００４２】
第１９の発明は、第１の発明に従属し、情報処理装置は、メモ記憶手段および一覧表示手段をさらに備える。メモ記憶手段は、メモ情報を記憶部に記憶する。一覧表示手段は、第２モードが選択されたとき、第２アプリケーションプログラムを実行し、記憶部に記憶されているメモ情報の一覧を第２表示領域に表示する。第２実行手段は、入力手段への入力に基づいて一覧表示手段によって第２表示領域に表示されたメモ情報の一覧から所定のメモ情報が選択されたとき、選択されたメモ情報を当該第２表示領域に表示する。
【００４３】
第１９の発明によれば、記憶したメモ情報を一覧表示して、メモ情報の一覧から選択されたメモ情報を第２表示領域に表示するので、過去のメモを現在のキャプチャ画像を参照しながら容易に閲覧することができる。
【００４４】
第２０の発明は、入力手段、第１表示領域、第２表示領域、およびアプリケーションプログラムを記憶した記憶部を備える情報処理装置の情報処理プログラムであって、情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータを、モード選択手段、第１実行手段、アプリケーション画像表示手段、および第２実行手段として機能させる。モード選択手段は、メモのアプリケーション以外の他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する第１モードと、当該メモのアプリケーションについての第２アプリケーションプログラムを実行する第２モードとを選択する。第１実行手段は、選択手段によって第１モードが選択されたとき、第１アプリケーションプログラムを実行し、実行結果を第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示する。アプリケーション画像表示手段は、第１実行手段による第１アプリケーションプログラムの実行中に第２モードが選択されたとき、当該第１実行手段によって第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示する。そして、第２実行手段は、第２モードが選択されたとき、第２アプリケーションプログラムを実行し、入力手段への入力に基づくメモ情報を第２表示領域に表示する。
【００４５】
第２１の発明は、入力手段、第１表示領域、第２表示領域、およびアプリケーションプログラムを記憶した記憶部を備える情報処理システムであって、モード選択手段、第１実行手段、アプリケーション画像表示手段、および第２実行手段を備える。モード選択手段は、メモのアプリケーション以外の他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する第１モードと、当該メモのアプリケーションについての第２アプリケーションプログラムを実行する第２モードとを選択する。第１実行手段は、選択手段によって第１モードが選択されたとき、第１アプリケーションプログラムを実行し、実行結果を第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示する。アプリケーション画像表示手段は、第１実行手段による第１アプリケーションプログラムの実行中に第２モードが選択されたとき、当該第１実行手段によって第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示する。第２実行手段は、第２モードが選択されたとき、第２アプリケーションプログラムを実行し、入力手段への入力に基づくメモ情報を第２表示領域に表示する。
【００４６】
第２２の発明は、入力手段、第１表示領域、第２表示領域、およびアプリケーションプログラムを記憶した記憶部を備える情報処理装置の情報処理方法であって、（ａ）メモのアプリケーション以外の他のアプリケーションについての第１アプリケーションプログラムを実行する第１モードと、当該メモのアプリケーションについての第２アプリケーションプログラムを実行する第２モードとを選択し、（ｂ）ステップ（ａ）によって第１モードが選択されたとき、第１アプリケーションプログラムを実行し、実行結果を第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示し、（ｃ）ステップ（ｂ）による第１アプリケーションプログラムの実行中に第２モードが選択されたとき、当該ステップ（ｂ）によって第１表示領域および第２表示領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーション画像を、キャプチャして当該第１表示領域に表示し、そして（ｄ）第２モードが選択されたとき、第２アプリケーションプログラムを実行し、入力手段への入力に基づくメモ情報を第２表示領域に表示する、情報処理方法である。
【００４７】
第２０ないし第２２の発明においても、第１の発明と同様に、メモを取るべき重要な事項やメモに関連する事項を見ながらメモを取ることができる。
【発明の効果】
【００４８】
この発明によれば、メモを取る際に、第１領域および第２領域の少なくとも一方に表示されていたアプリケーションの画像を、メモを入力する第２領域とは別の第１領域に表示するので、メモを取るべき重要な事項やメモに関連する事項を見ながらメモを取ることができる。
【００４９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００５０】
【図１】図１はこの発明の一実施例であるゲーム装置の外観図であり、開状態における正面を示す。
【図２】図２はゲーム装置の外観図であり、（Ａ）が閉状態における上面を示し、（Ｂ）が閉状態における左側面を示し、（Ｃ）が閉状態における正面を示し、（Ｄ）が閉状態における右側面を示し、（Ｅ）が閉状態における背面を示し、（Ｆ）が閉状態における下面を示す。
【図３】図３は３Ｄ調整スイッチの動作を説明するための図解図である。
【図４】図４はゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図５は図４の電気的構成の要部（立体ＬＣＤとＳＯｃの一部とで構成される立体ＬＣＤ制御部）を示すブロック図である。
【図６】図６は視差バリア方式による３Ｄ／２Ｄ表示の原理を説明するための図解図であり、（Ａ）が視差バリアＯＮ状態（３Ｄ表示）を示し、（Ｂ）が視差バリアＯＦＦ状態（２Ｄ表示）を示す。
【図７】図７は仮想空間において左右２つの仮想カメラでオブジェクトを撮影する様子を示す図解図である。
【図８】図８は２つの仮想カメラによる撮影画像（カメラ間距離が最大値Ｄ０の場合）を示す図解図であり、（Ａ）がＶＲＡＭの左画像を示し、（Ｂ）がＶＲＡＭの右画像を示し、（Ｃ）が上ＬＣＤの立体視画像（３Ｄ最大）を示す。
【図９】図９はカメラ間距離による立体視画像の変化を説明するための図解図であり、（Ａ）がカメラ間距離の一例（０．５×Ｄ０）を示し、（Ｂ）が当該距離に対応する立体視画像（３Ｄ中）を示す。
【図１０】図１０はカメラ間距離による３Ｄ調整を説明するための図解図であり、（Ａ）がカメラ間距離の他の例（最小値０）を示し、（Ｂ）が当該距離に対応する立体視画像（３Ｄ最小＝２Ｄ）を示す。
【図１１】図１１は図１に示す下ＬＣＤに表示されるメインメニュー画面の一例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図１に示す立体ＬＣＤに表示される第１ゲーム画面の例および下ＬＣＤに表示される第２ゲーム画面の例を示す図解図である。
【図１３】図１３は図１に示す立体ＬＣＤに表示されるキャプチャ画面の例および下ＬＣＤに表示されるメモ一覧画面の例を示す図解図である。
【図１４】図１４は図１に示す立体ＬＣＤに表示されるキャプチャ画面の他の例よび下ＬＣＤに表示されるメモ作成画面の例を示す図解図である。
【図１５】図１５は図１に示す下ＬＣＤに表示されるメモ作成画面の他の例および立体ＬＣＤに表示されるキャプチャ画面の他の例を示す図解図である。
【図１６】図１６は図１に示す立体ＬＣＤに表示されるキャプチャ画面のその他の例および下ＬＣＤに表示されるメモ作成画面のその他の例を示す図解図である。
【図１７】図１７は図４に示すメインメモリのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図１８】図１８は図１７に示すデータ記憶領域の具体的な内容を示す図解図である。
【図１９】図１９は図４に示すＣＰＵのメインメニュー処理を示すフロー図である。
【図２０】図２０は図４に示すＣＰＵの仮想ゲーム処理を示すフロー図である
【図２１】図２１は図４に示すＣＰＵのホームボタン検出処理の一部を示すフロー図である。
【図２２】図２２は図４に示すＣＰＵのホームボタン検出処理の他の一部を示すフロー図である。
【図２３】図２３は図４に示すＣＰＵのメモ機能処理の第１の一部を示すフロー図である。
【図２４】図２４は図４に示すＣＰＵのメモ機能処理の第２の一部であって、図２３に後続するフロー図である。
【図２５】図２５は図４に示すＣＰＵのメモ機能処理の第３の一部であって、図２４に後続するフロー図である。
【図２６】図２６は図４に示すＣＰＵのメモ機能処理の第４の一部であって、図２５に後続するフロー図である。
【図２７】図２７は図４に示すＣＰＵのメモ機能処理の第５の一部であって、図２６に後続するフロー図である。
【図２８】図２８は図４に示すＣＰＵの描画処理を示すフロー図である。
【図２９】図２９は図４に示すＣＰＵのキャプチャ画像の切替処理を示すフロー図である。
【図３０】図３０は図１に示す下ＬＣＤに表示される他の実施例のメモ作成画面の例を示す図解図である。
【図３１】図３１は図１に示す下ＬＣＤに表示される他の実施例のメモ作成画面の他の例を示す図解図である。
【図３２】図３２は図１に示す下ＬＣＤに表示される他の実施例のメモ一覧画面の例を示す図解図である。
【図３３】図３３は図４に示すＣＰＵの他の実施例のメモ機能処理の一部を示すフロー図である。
【図３４】図３４は図４に示すＣＰＵの他の実施例のメモ機能処理の他の一部であって、図３３に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００５１】
図１および図２には、本発明の一実施例であるゲーム装置１０の外観が示される。ゲーム装置１０は、折り畳み式のゲーム装置であり、図１は開状態におけるゲーム装置１０の正面を示し、図２（Ａ）〜図２（Ｆ）は閉状態におけるゲーム装置１０の上面，左側面，前面，右側面，背面および下面を示している。
【００５２】
ゲーム装置１０は、図１に示されるように、互いに回動可能に連結された上側ハウジング１０Ａおよび下側ハウジング１０Ｂを備え、上側ハウジング１０Ａの正面には、裸眼３Ｄ表示に対応した立体ＬＣＤ１２、内側カメラ１８ａ、３Ｄ調整スイッチ２０、３Ｄランプ２０Ａ、ならびに左右のスピーカ２２ａおよび２２ｂなどが設けられる。下側ハウジング１０Ｂの正面には、タッチパネル１６付きの下ＬＣＤ１４、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２４ａ−２４ｄ、十字キー（ボタン）２４ｇ、ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、電源ボタン２４ｋ、アナログパッド２６、およびマイク３０が設けられる。
【００５３】
また、図２（Ａ）に示されるように、ゲーム装置１０の上面（図１に示した上側ハウジング１０Ａの裏面）には、３Ｄ撮影に対応した左右の外側カメラ１８ｂおよび１８ｃが設けられる。また、図２（Ｃ）に示されるように、ゲーム装置１０の前面には、ヘッドホン端子３６、および電源ランプ４２ａなどが設けられる。また、図２（Ｂ），図２（Ｅ）および図２（Ｄ）に示されるように、ゲーム装置１０の左側面から背面に跨ってＬボタン２４ｅが設けられ、右側面から背面に跨ってＲボタン２４ｆが設けられる。また、ゲーム装置１０の左側面には、音量調整スイッチ３２およびＳＤカードスロット３４などがさらに設けられ、ゲーム装置１０の右側面には、無線スイッチ２８、無線ランプ４２ｂなどがさらに設けられる。上述の３Ｄ調整スイッチ２０は、この右側面から露見している。また、ゲーム装置１０の背面には、赤外線受発光部４０などがさらに設けられる。そして、図２（Ｅ）および図２（Ｆ）に示されるように、ゲーム装置１０の背面から下面に跨ってゲームカードスロット３８が設けられる。
【００５４】
立体ＬＣＤ１２は、視差バリア（パララックスバリア）方式による３Ｄ液晶（図６参照）であり、裸眼で立体視が可能な画像（裸眼立体視画像）を表示する。立体ＬＣＤ１２では、液晶による視差バリアをＯＦＦすることで、平面画像の表示も可能である。なお、視差バリア方式に限らず、凹凸付のシート（レンチキュラレンズ）を利用するレンチキュラ方式や、その他の裸眼３Ｄ方式を採用してもよい。
【００５５】
内側カメラ１８ａは平面画像（２Ｄ画像）を撮影し、外側カメラ１８ｂおよび１８ｃは立体視画像（３Ｄ画像）を撮影する。プレイヤを撮影した２Ｄまたは３Ｄの画像は、ゲームプログラムのようなアプリケーションプログラムへの画像入力として利用可能である。この場合、ゲームプログラムは、画像認識を行うことで、プレイヤの顔や手の動き、視線方向（眼球の向き）などを検出し、検出結果に応じた処理を実行する。内側カメラ１８ａによる２Ｄ画像はまた、下ＬＣＤ１４に表示可能であり、外側カメラ１８ｂおよび１８ｃによる３Ｄ画像はまた、立体ＬＣＤ１２に表示可能である。
【００５６】
３Ｄ調整スイッチ２０は、立体ＬＣＤ１２の表示に関して、３Ｄおよび２Ｄの間の切り替えを手動で行い、さらには、３Ｄでの立体感の手動調整をも行うためのスライドスイッチであり、たとえば図３のように動作する。３Ｄの立体感は、この実施例では、スライダＳｄが上端にあるとき最大（Ｓｄ＝１）であり、スライダＳｄを下げるに従って減少し、下端にあるとき最小（Ｓｄ＝０）となる。そして、スライダＳｄを下端まで下げきると、３Ｄから２Ｄに切り替わる。
【００５７】
なお、詳細は後述するが、このような３Ｄの立体感の変化は、仮想空間内に配置された左右の仮想カメラ（ＩＣＬおよびＩＣＲ：図７参照）の間の距離（カメラ間距離Ｄ）を変化させることによって実現される（図７〜図１０参照）。つまり、３Ｄ調整スイッチ２０の動作に応じて、カメラ間距離Ｄが調整される。そして、カメラ間距離Ｄは、こうして手動調整されるだけでなく、ゲームプログラムによる自動調整（後述）も受ける。
【００５８】
３Ｄランプ２０Ａは、立体ＬＣＤ１２の表示状態を示すランプであり、３Ｄでは点灯し、２Ｄでは消灯する。なお、単に点灯よび消灯するだけでなく、３Ｄの程度（立体感の大小）に応じて輝度や色を変化させてもよい。
【００５９】
タッチパネル１６や、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙボタン２４ａ−２４ｄ、十字キー（ボタン）２４ｇ、ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、あるいはアナログパッド２６への操作は、ゲームプログラムへのタッチ／ボタン／パッド入力として利用される。電源ボタン２４ｋは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。電源ランプ４２ａは、電源のオン／オフと連動して点灯／消灯する。
【００６０】
マイク３０は、プレイヤの発話音声や環境音などを音声データに変換する。音声データは、ゲームプログラムへの音声入力として利用可能である。この場合、ゲームプログラムは、音声認識を行うことで、プレイヤの発話音声を検出し、検出結果に応じた処理を実行する。マイク３０による音声データはまた、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８（図４参照）などに記録可能である。
【００６１】
スピーカ２２ａおよび２２ｂは、ゲーム音声やマイク音声などを出力する。ヘッドホン端子３６には、図示しないヘッドホンが接続される。音量調整スイッチ３２は、スピーカ２２ａおよび２２ｂの音量またはヘッドホン端子３６の出力を調整するためのスライドスイッチである。
【００６２】
ＳＤカードスロット３４には、カメラ画像やマイク音声などを保存するためのＳＤメモリカード（図示せず）が装着され、ゲームカードスロット３８には、ゲームプログラムなどが格納されたゲームカード（図示せず）が装着される。赤外線受発光部４０は、他のゲーム装置との間での赤外線（ＩＲ）通信に利用される。
【００６３】
図４には、ゲーム装置１０の電気的構成が示される。ゲーム装置１０は、ＣＰＵ，ＧＰＵ，ＶＲＡＭおよびＤＳＰなどで構成されたＳｏＣ(System-on-a-Chip)４４を含む。ＳｏＣ４４には、上述した立体ＬＣＤ１２、下ＬＣＤ１４、内側カメラ（Ｉｎカメラ）１８ａ、左右の外側カメラ（ＯＣＡＭ−ＬおよびＯＣＡＭ−Ｒ）１８ｂおよび１８ｃ、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙ，Ｌ，Ｒボタン２４ａ−２４ｆ、十字ボタン２４ｇ、ＳＤカードスロット３４、ゲームカードスロット３８、および赤外線受発光部（ＩＲ）４０が接続される。ＳｏＣ４４にはまた、マイコン５６を介して、上述した３Ｄ調整スイッチ（３Ｄ Ｖｏｌ）２０、３Ｄランプ２０Ａ、ホーム，セレクト，スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、電源ボタン（Ｐｏｗｅｒ）２４ｋ、無線スイッチ（ＷｉＦｉ）２８、音量調整スイッチ（音量Ｖｏｌ）３２，および電源，無線ランプ４２ａ，４２ｂが接続される。ＳｏＣ４４にはさらに、ＩＦ回路５８を介して、上述したタッチパネル１６、左右のスピーカ２２ａおよび２２ｂ、アナログパッド２６、マイク（Ｍｉｃ）３０およびヘッドホン端子３６が接続される。
【００６４】
また、ＳｏＣ４４には、上述した以外の要素として、無線モジュール４６、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８およびメインメモリ５０が接続される。無線モジュール４６は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ４８は、カメラ画像，マイク音声など保存用のデータを記憶する。メインメモリ５０は、ＳｏＣ４４に作業領域を提供する。すなわち、メインメモリ５０には、ゲームなどのアプリケーションで用いられる各種のデータやプログラムが記憶され、ＳｏＣ４４はメインメモリ５０に記憶されたデータやプログラムを利用して作業を行う。
【００６５】
マイコン５６には、電源管理ＩＣ５２および加速度センサ５４が接続される。電源管理ＩＣ５２はゲーム装置１０の電源管理を行い、加速度センサ５４はゲーム装置１０の３軸方向の加速度を検出する。加速度センサ５４の検出結果は、ゲームプログラムへの動き入力として利用可能である。この場合、ゲームプログラムは、検出結果に基づいてゲーム装置１０自体の動きを計算し、計算結果に応じた処理を実行する。また、マイコン５６は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）５６ａを含み、ＲＴＣ５６ａで時間をカウントしてＳｏＣ４４に供給する。
【００６６】
図５には、立体ＬＣＤ１２とＳｏＣ４４の一部とで構成される立体ＬＣＤ制御部１２Ａが示される。立体ＬＣＤ１２は、ＬＣＤコントローラ１２ａ、バリア液晶１２ｂおよび上ＬＣＤ１２ｃを含む。バリア液晶１２ｂは、図６（Ａ）に示されるように、縦（列）方向に伸びる複数の液晶スリットを含み、バックライトからの光を複数の液晶スリットで交互に遮ることによって、右目および左目に上ＬＣＤ１２ｃの異なる列の画素を通過した光が見えるようにする。上ＬＣＤ１２ｃは、下ＬＣＤ１４と同様、普通の（２Ｄ表示用の）液晶でよい。ＬＣＤコントローラ１２ａは、ＧＰＵ４４ｂひいてはＣＰＵ４４ａの制御下で、上ＬＣＤ１２ｃに描画を行い、かつバリア液晶１２ｂ（への印加電圧）をＯＮ／ＯＦＦする。バリア液晶１２ｂをＯＦＦすると、図６（Ｂ）に示されるように、右目および左目には、上ＬＣＤ１２ｃのどの列の画素を通過した光も見えるようになる。
【００６７】
詳しくは、たとえば図７に示すように、仮想空間内で、オブジェクトＯｂ１およびＯｂ２を、左右に間隔（Ｄ＝Ｄ０）を空けて配置された左仮想カメラＩＣＬおよび右仮想カメラＩＣＲで撮像する場合、ＣＰＵ４４ａの制御下で、ＧＰＵ４４ｂがＶＲＡＭ４４ｃに図８（Ａ）および図８（Ｂ）のような左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒを書き込み、ＬＣＤコントローラ１２ａは、ＶＲＡＭ４４ｃに記憶された左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒを１列ずつ交互に読み出して、上ＬＣＤ１２ｃに順番に描画していく。これによって、上ＬＣＤ１２ｃには、図８（Ｃ）のような立体視画像（立体視を実現するための画像）が表示される。立体視画像へのバックライト光をバリア液晶１２ｂで制限すると、左目には図８（Ａ）のような左画像４４Ｌが見え、右目には図８（Ｂ）のような右画像４４Ｒが見える結果、裸眼による立体視が実現される。
【００６８】
なお、図５には、立体ＬＣＤ１２に対応して、ＬＣＤコントローラ１２ａ、ＧＰＵ４４ｂおよびＶＲＡＭ４４ｃが設けられるように示してあるが、当然に、下ＬＣＤ１４に対応して、ＬＣＤコントローラ、ＧＰＵおよびＶＲＡＭが設けられている。図５を参照して分かるように、下ＬＣＤ１４に対応するＧＰＵもまた、ＣＰＵ４４ａと信号を送受信可能に接続され、下ＬＣＤ１４に対応するＧＰＵとＶＲＡＭとは信号を送受信可能に接続される。そして、ＣＰＵ４４ａ、下ＬＣＤ１４に対応するＧＰＵ、およびＶＲＡＭのそれぞれが、下ＬＣＤ１４に対応するＬＣＤコントローラと信号を送受信可能に接続され、このＬＣＤコントローラに下ＬＣＤ１４が接続されるのである。
【００６９】
ところで、先述したように、図８（Ｃ）の立体視画像は、カメラ間距離Ｄが最大（Ｄ＝Ｄ０：図７参照）のときの画像であり、カメラ間距離Ｄが図９（Ａ）さらには図１０（Ａ）のように短くなるに従って、図９（Ｂ）さらには図１０（Ｂ）のように変化する。カメラ間距離Ｄは、次式（１）で計算される。
【００７０】
Ｄ＝Ｓｄ×Ｐｄ×Ｄ０  …（１）
ここで、Ｓｄは、図３に示した３Ｄ調整スイッチ２０におけるスライダＳｄの値を示す変数であり、スライダＳｄの動作に応じて０から１の範囲で変化する（０≦Ｓｄ≦１）。Ｐｄは、ゲームプログラムによって制御される変数であり、同じく０から１の範囲で変化する（０≦Ｐｄ≦１）。Ｄ０は、人間の２つの瞳の間隔に対応した定数であり、たとえば６５ｍｍに設定される（Ｄ０=６５ｍｍ）。
【００７１】
図７，図９（Ａ）および図１０（Ａ）では、いずれも変数Ｓｄは１であり、スライダＳｄは上端に固定されている（Ｓｄ＝１）。ゲームプログラム７２によって変数Ｐｄが１→０．５→０のように変化する結果、カメラ間距離ＤはＤ０→（０．５×Ｄ０）→０のように変化している。そして、このようなカメラ間距離Ｄの短縮方向への変化に応じて、立体視画像は、図８（Ｃ）→図９（Ｂ）→図１０（Ｂ）のように変化する。つまり、左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒの間の視差が減少していき、ついには平面画像と同等になる。
【００７２】
なお、変数Ｓｄがたとえば０．５に固定されていれば（Ｓｄ＝０．５）、カメラ間距離Ｄは０から（０．５×Ｄ０）の範囲内で変化する。また、変数Ｓｄがたとえば０に固定されていれば（Ｓｄ＝０）、カメラ間距離Ｄは０のままである。
【００７３】
図１０（Ａ）の状態つまり３Ｄ最小ないし２Ｄの場合、カメラ間距離Ｄは０なので、ＶＲＡＭ４４ｃに書き込まれる左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒは同一（つまり視差が０）となる。この場合も、ＬＣＤコントローラ１２ａは、ＶＲＡＭ４４ｃに記憶された左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒを１列ずつ交互に読み出して、上ＬＣＤ１２ｃに順番に描画していく。これによって、上ＬＣＤ１２ｃには、図１０（Ｂ）のような平面画像（つまり視差のない画像）が表示される。立体視画像へのバックライト光を制限するバリア液晶１２ｂをＯＦＦすると、左右どちらの目にも、図１０（Ｂ）のような平面画像が見える結果となる。
【００７４】
なお、このときバリア液晶１２ｂをＯＦＦしなくても、図１０（Ｂ）の平面画像が見える結果に変わりはない。ただし、バリア液晶１２ｂをＯＦＦすると、適視位置が拡大し、平面画像が明るく見えるようになる。また、ＬＣＤコントローラ１２ａは、交互読み出しを行う代わりに、左画像４４Ｌおよび右画像４４Ｒのいずれか一方を読み出して、上ＬＣＤ１２ｃに描画してもよい。この場合も、上ＬＣＤ１２ｃには、図１０（Ｂ）のような平面画像が表示される。
【００７５】
たとえば、電源ボタン２４ｋがオンされ、ゲーム装置１０の主電源がオンされると、ゲーム装置１０が起動され、図１１に示すようなメインメニュー画面１００が下ＬＣＤ１４に表示される。ただし、ゲームプログラムなどのアプリケーションプログラムの実行中のように、ゲーム装置１０が起動されている状態で、ホームボタン２４ｈがオンされた場合にも、メインメニュー画面１００が下ＬＣＤ１４に表示される。この場合、ゲームなどのアプリケーションは、中断（一時停止）される。
【００７６】
図１１に示すように、メインメニュー画面１００には、表示領域１０２が設けられる。この表示領域１０２の中央には、太線枠の小窓１０４が表示される。また、表示領域１０２（メインメニュー画面１００）の左端部の中央には、ボタン画像１０６が表示され、表示領域１０２の右端部の中央には、ボタン画像１０８が表示される。さらに、メインメニュー画面１００の下端部であって、表示領域１０２の下側には、ボタン画像１１０およびボタン画像１１２が表示される。そして、メインメニュー画面１００の上端部であって、表示領域１０２の上側には、ボタン画像１１４が表示される。
【００７７】
表示領域１０２は、主として、ゲーム装置１０で実行可能なアプリケーションについての画像（アイコン）１２０を表示するための領域である。小窓１０４は、選択中のアイコン１２０を示すための指示画像である。ボタン画像１０６は、アイコン１２０を左方向に移動（スクロール）させるために設けられる。ボタン画像１０８は、アイコン１２０を右方向にスクロールさせるために設けられる。
【００７８】
ボタン画像１１０は、小窓１０４に表示されているアイコン１２０（選択中のアイコン１２０）に対応するアプリケーションプログラムの実行（開始）を指示するために設けられる。ボタン画像１１２は、小窓１０４に表示されているアイコン１２０が示すアプリケーションについての説明書の表示を指示するために設けられる。ボタン画像１１４は、メモ機能（メモのアプリケーション）の実行を指示するために設けられる。メモ機能については、後で詳細に説明する。
【００７９】
メインメニュー画面１００において、小窓１０４にアイコン１２０が表示されている状態で、ボタン画像１１０がオン（タッチ）されると、当該アイコン１２０に対応するアプリケーションプログラムが実行される。図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）は、或る仮想ゲームのアプリケーションプログラムが実行されている場合に、その実行結果として、立体ＬＣＤ１２および下ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面の例を示す。
【００８０】
図１２（Ａ）に示すように、立体ＬＣＤ１２には、第１ゲーム画面２００が表示される。また、図１２（Ｂ）に示すように、下ＬＣＤ１４には、第２ゲーム画面２５０が表示される。第１ゲーム画面２００には、プレイヤオブジェクト２０２、敵オブジェクト２０４、背景オブジェクト２０６および背景オブジェクト２０８が表示される。
【００８１】
プレイヤオブジェクト２０２は、プレイヤの操作に従って、移動したり、敵オブジェクト２０４を攻撃したり、背景オブジェクト２０６、２０８を破壊したりするなどの任意のアクションを行う。敵オブジェクト２０４は、プレイヤの操作に拘わらず、コンピュータ（ＣＰＵ４４ａ）の制御によって、移動したり、プレイヤオブジェクト２０２を攻撃し、背景オブジェクト２０６、２０８を破壊したりするなどの任意のアクションを行う。背景オブジェクト２０６、２０８は、たとえば、ブロックオブジェクトである。たとえば、プレイヤオブジェクト２０２や敵オブジェクト２０４は、背景オブジェクト２０６、２０８に乗ることができ、また、背景オブジェクト２０６、２０８を破壊する（消滅させる）こともできる。
【００８２】
たとえば、仮想ゲームは、アクションゲームであり、プレイヤオブジェクト２０２が複数の敵オブジェクト２０４を倒したり、敵オブジェクト２０４の攻撃をかわしたりして、仮想空間内を移動する。また、プレイヤオブジェクト２０２が、制限時間内にコースのゴールに到達すると、当該コースをクリアしたことになる。そして、プレイヤオブジェクト２０２が、すべてのコースのゴールに到達すると、ゲームクリアとなる。
【００８３】
ただし、プレイヤオブジェクト２０２が制限時間内にコースのゴールに到達できない場合、プレイヤオブジェクト２０２が敵オブジェクト２０４の攻撃を受けた場合、プレイヤオブジェクト２０２が穴に落下するなどによりコース外に出てしまった場合には、プレイヤオブジェクト２０２は死滅し、プレイヤオブジェクト２０２の残機数が０になると、ゲームオーバとなる。
【００８４】
図１２（Ｂ）に示す第２ゲーム画面２５０には、ゲームマップ２５２が表示される。このゲームマップ２５２は、各コース（ここでは、Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４およびＡ５）のつながりを示している。たとえば、ゲーム２５２では、コースＡ１をクリアすると、コースＡ２に進むことができ、コースＡ２をクリアすると、コースＡ３またはコースＡ４に進むことができ、さらに、コースＡ３またはコースＡ４をクリアすると、コースＡ５に進むことができることが示される。
【００８５】
また、第２ゲーム画面２５０の右上端部には、表示領域２５４が設けられる。この表示領域２５４は、プレイヤオブジェクト２０２が所持するアイテムの図柄２５４０を表示するための領域である。たとえば、ゲーム中に、表示領域２５４に表示されたアイテムの図柄２５４０をタッチすると、当該アイテムを使用することができる。これによって、プレイヤオブジェクト２０２の能力が変化する。たとえば、プレイヤオブジェクト２０２の攻撃力（パンチ力、キック力やジャンプ力等）が増大したり、プレイヤオブジェクト２０２の移動速度が増加したり、プレイヤオブジェクト２０２が無敵になったり、プレイヤオブジェクト２０２が飛び道具を使用できるようになったりする。
【００８６】
なお、アイテムを使用すると、当該アイテムの画像２５４０は表示領域２５４から消去される。また、アイテムは、コース内で取得することができる。
【００８７】
また、説明は省略するが、他の種類の仮想ゲームや仮想ゲーム以外のアプリケーションプログラムが実行される場合には、当該アプリケーションに応じた処理が実行され、その実行結果が立体ＬＣＤ１２および下ＬＣＤ１４の少なくとも一方に表示される。
【００８８】
この実施例のゲーム装置１０では、仮想ゲーム中（アプリケーションの実行中）にメモを取ることが可能である。たとえば、仮想ゲームの攻略方法、呪文（暗号）、キーワードをメモしておきたい場合などの用途が考えられる。ただし、どのようなメモを残すか、どのようにメモ機能を使用するかは、プレイヤの自由な意思によって決定される。仮想ゲーム以外のアプリケーションが実行されている場合も同様である。
【００８９】
上述したように、ホームボタン２４ｈがオンされると、ゲーム処理が一時停止され、図１１に示したメインメニュー画面１００が下ＬＣＤ１４の第２ゲーム画面２５０の前面に表示される。このとき、他のアプリケーションプログラム（ここでは、仮想ゲームのアプリケーションプログラム）についての画面（ここでは、第１ゲーム画面２００および第２ゲーム画面２５０）がキャプチャされる。ただし、他のアプリケーションプログラムは、メモのアプリケーションプログラム以外の他のアプリケーションプログラムである。以下、この明細書において同じ。また、キャプチャされる他のアプリケーションの画面は、ホームボタン２４ｈがオンされたとき、またはその直前に表示されていた画面である。
【００９０】
メインメニュー画面１００において、ボタン画像１１４がタッチされると、メモのアプリケーションプログラムの実行が指示される。すると、このメモのアプリケーションプログラムが実行（開始）される。メモのアプリケーションプログラムが開始されると、図１３（Ａ）に示すようなキャプチャ画面３００が立体ＬＣＤ１２に表示されるとともに、図１３（Ｂ）に示すようなメモ一覧画面３５０が下ＬＣＤ１４に表示される。
【００９１】
図１３（Ａ）に示すキャプチャ画面３００には、第１キャプチャ画像３０２が表示される。この第１キャプチャ画像３０２は、上述したように、ホームボタン２４ｈがオンされたときまたは直前に、立体ＬＣＤ１２に表示された画面（ここでは、第１ゲーム画面２００）をキャプチャした画像である。
【００９２】
図１３（Ｂ）に示すメモ一覧画面３５０には、複数（この実施例では、１６個）の表示枠３５２が設けられ、この表示枠３５２には、メモの縮小画像（サムネイル）やメモが作成されていない空白の画像が表示される。ただし、図１３（Ｂ）では、簡単のため、メモのサムネイルには、メモ１、メモ２、メモ３、メモ４およびメモ５の文字を示してある。また、メモ一覧画面３５４には、複数の表示枠３５２の下方に、ボタン画像３５４が表示される。
【００９３】
このメモ一覧画面３５０において、空白の画像が表示された表示枠３５２がタッチされると、メモの新規作成の指示が与えられ、図１４（Ａ）に示すようなキャプチャ画面３００が立体ＬＣＤ１２に表示されるとともに、図１４（Ｂ）に示すようなメモ作成画面４００が下ＬＣＤ１４に表示される。
【００９４】
図示は省略するが、メモ一覧画面３５０において、メモのサムネイルが表示された表示枠３５２がタッチされた場合には、メモの編集の指示が与えられ、当該サムネイルに対応するメモの元画像が表示領域４０２に表示されたメモ作成画面４００が表示される。
【００９５】
ただし、メモの編集の指示が与えられた場合にも、立体ＬＣＤ１２には、図１４（Ａ）に示すように、今回キャプチャされた画像（今回のキャプチャ画像）についてのキャプチャ画面３００が表示される。または、メモを編集する場合には、当該メモとともに保存されたキャプチャ画像を立体ＬＣＤ１２に表示するようにしてもよい。さらに、かかる場合には、保存されたキャプチャ画像と、今回のキャプチャ画像とを切り替え可能にしてもよい。
【００９６】
図１４（Ａ）に示すキャプチャ画面３００は、図１３（Ａ）に示したキャプチャ画面３００と略同じであるが、第１キャプチャ画像３０２の前面であり、画面の下部に、タイトル表示画像３１０が表示される。タイトル表示画像３１０は、メモの作成指示、メモの編集指示、キャプチャ画像の切り替え指示があった場合に、所定時間（たとえば、３秒〜５秒）だけ立体ＬＣＤ１２の最前面に表示される。これは、どのタイトル（アプリケーション）に関するメモを作成（編集）するかをプレイヤに通知するためであり、また、後述するように、表示されているキャプチャ画像の種類（または、キャプチャ画像の切替）をプレイヤに通知するためである。
【００９７】
図１４（Ａ）に示すように、タイトル表示画像３１０は、アプリケーション固有の画像（以下、「固有画像」という）３１２、タイトルのテキスト画像３１４およびキャプチャ画像の種別の画像（以下、「種別画像」という）３１６によって構成される。固有画像３１２は、タイトル表示画像３１０の左端部に表示され、タイトルすなわちアプリケーションの種類を示す。したがって、たとえば、ゲームアプリケーションでは、仮想ゲームの主人公の顔画像が固有画像３１２に設定される場合がある。テキスト画像３１４は、固有画像３１２と種別画像３１６との間に表示され、アプリケーション（タイトル）の名称（内容）をテキストで表示した画像である。種別画像３１６は、タイトル表示画像３１０の右端部に表示され、立体ＬＣＤ１２に表示されているキャプチャ画像の種類（または、キャプチャ画像の切替）を表示する画像である。
【００９８】
この実施例では、キャプチャ画像の種類は、立体ＬＣＤ１２に表示された画面のキャプチャ画像（以下、「第１キャプチャ画像」という）、下ＬＣＤ１４に表示された画面のキャプチャ画像（以下、「第２キャプチャ画像」という）、および第１キャプチャ画像および第２キャプチャ画像を縮小して縦に並べて（まとめて）表示するようにした画像（以下、「第３キャプチャ画像」という）である。たとえば、第３キャプチャ画像を表示する場合には、第１キャプチャ画像および第２キャプチャ画像は、それぞれの縦方向の長さが半分になるように縮小される。
【００９９】
詳細な説明は省略するが、キャプチャ画像を縮小する方法としては、バイリニア法が採用される。ただし、バイリニア法に代えて、ニアレストネイバー法やバイキュービック法を採用してもよい。これらは、いずれも周知の手法であるため、その説明は省略することにする。
【０１００】
図１４（Ａ）では分かり難いが、種別画像３１６は、ゲーム装置１０を表現した画像であり、立体ＬＣＤ１２に相当する部分画像３１６ａと下ＬＣＤ１４に相当する部分画像３１６ｂとを有している。たとえば、部分画像３１６ａが強調されている場合には、第１キャプチャ画像３０２についてのキャプチャ画面３００が立体ＬＣＤ１２に表示されている。また、部分画像３１６ｂが強調されている場合には、第２キャプチャ画像３０４についてのキャプチャ画面３００が立体ＬＣＤ１２に表示されている（図１５（Ｂ）参照）。そして、部分画像３１６ａおよび部分画像３１６ｂの両方が強調されている場合には、第３キャプチャ画像（第１キャプチャ画像３０２および第２キャプチャ画像３０４の縮小画像）が立体ＬＣＤ１２に表示されている（図１６（Ａ）参照）。
【０１０１】
詳細な説明は省略するが、部分画像３１６ａ、３１６ｂを強調する場合には、輝度を高くしたり、他の部分と異なる色を付したりすればよい。図面（図１４（Ａ）、図１５（Ｂ）、図１６（Ａ））では、部分画像（３１６ａ、３１６ｂ）が強調されていることを、斜線を付して示してある。
【０１０２】
なお、キャプチャ画像の切り替えは、後述するように、ボタン画像４１４をタッチすることによって行われる。
【０１０３】
図１４（Ｂ）に示すように、メモ作成画面４００には、表示領域４０２が設けられる。また、メモ作成画面４００には、下端部にボタン画像４０４、ボタン画像４０６、ボタン画像４０８、ボタン画像４１０、ボタン画像４１２、ボタン画像４１４およびボタン画像４１６が表示される。
【０１０４】
表示領域４０２は、プレイヤがメモを作成するための領域であり、具体的には、ペンを用いて文字、図形、記号、画像（手書き画像）を描画するための領域である。たとえば、ペンツールが選択されている場合に、ペンや指で表示領域４０２上をタッチすると、タッチ位置に点が描画される。続けて、ペンや指を移動（スライド）させると、つまり表示領域４０２上をなぞると、図１５（Ａ）に示すように、ペンや指（ここでは、ペン）の移動軌跡に従って文字等（ここでは、線４３０）が描画される。ただし、描画される線の色は、後述するように、ボタン画像４０６−４１０で選択される。
【０１０５】
ボタン画像４０４は、メモ一覧画面３５０に戻るために設けられる。ボタン画像４０６、４０８、４１０は、それぞれ、ペンツールを選択するために設けられる。上述したように、タッチするボタン画像４０６−４１０に応じて、描画する点や線の色を選択することができる。この実施例では、ボタン画像４０６がタッチされると、黒色が選択される。ボタン画像４０８がタッチされると、赤色が選択される。ボタン画像４１０がタッチされると、青色が選択される。
【０１０６】
なお、図１４（Ｂ）では、色の違いを表現するために、ボタン画像の中に数字を記載してあるが、実際には、各ペンツールに設定される色が鉛筆の画像に付されている。
【０１０７】
ボタン画像４１０は、消しゴムツールを選択するために設けられる。消しゴムツールが選択された場合には、表示領域４０２上をペンや指でなぞると、なぞった部分に描画された文字などが消去される。
【０１０８】
ボタン画像４１４は、キャプチャ画像を切り替えるために設けられる。この実施例では、メモ一覧画面３５０において、サムネイルや空白の画像が表示された表示枠３５２がタッチされ、図１４（Ｂ）に示すようなメモ作成画面４００が下ＬＣＤ１４に表示される際には、第１キャプチャ画像３０２についてのキャプチャ画面３００が立体ＬＣＤ１２に表示される。
【０１０９】
この状態で、ボタン画像４１４が一度タッチされると、図１５（Ｂ）に示すように、第２キャプチャ画像３０４についてのキャプチャ画面３００が立体ＬＣＤ１２に表示される。また、この状態で、ボタン画像４１４が一度タッチされると、図１６（Ａ）に示すように、第３キャプチャ画像３０６についてのキャプチャ画面３００が立体ＬＣＤ１２に表示される。さらに、この状態で、ボタン画像４１４が一度タッチされると、図１４（Ａ）に示したように、第１キャプチャ画像３０２についてのキャプチャ画面３００が立体ＬＣＤ１２に表示される。以降、ボタン画像４１４がタッチされる度に、上述したように、キャプチャ画像が順次変化する（切り替えられる）。また、図１４（Ａ）、図１５（Ｂ）および図１６（Ａ）に示したように、キャプチャ画像が切り替えられる度に、上述したタイトル表示画像３１０が所定時間表示される。
【０１１０】
図１４（Ｂ）に戻って、ボタン画像４１６は、メニューを選択するために設けられる。この実施例では、メニューによって、作成したメモの保存、または作成したメモの消去（全消去）を選択することができる。ボタン画像４１６がタッチされると、図１６（Ｂ）に示すように、ボタン画像４１６に関連して、表示領域４０２の最前面にボタン画像４１８が表示される。ボタン画像４１８は、操作領域４１８０および操作領域４１８２を含む。操作領域４１８０がタッチされると、メモの保存を選択することができ、したがって、作成したメモが画像（メモ画像）としてＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に保存される。また、操作領域４１８２がタッチされると、メモの全消去を選択することができ、作成したメモがすべて消去される。つまり、表示領域４０２が白紙の状態に戻される。
【０１１１】
図示は省略するが、上述したように、他のアプリケーションプログラムの実行中に、メモのアプリケーションプログラムが実行されると、当該他のアプリケーションプログラムを実行するタスクが一時停止される。つまり、他のアプリケーションのタスクとメモのアプリケーションのタスクとが起動されているが、他のアプリケーションのタスクは一時停止される。これに伴って、メモのアプリケーションの画面（メモ一覧画面３５０やメモ作成画面４００）が下ＬＣＤ１４に表示される。たとえば、メモのアプリケーションの画面が、一時停止された他のアプリケーションの画面（たとえば、第２ゲーム画面２５０）の前面に表示される。または、メモのアプリケーションの画面が表示されるときは、他のアプリケーションの画面が非表示にされる。つまり、アプリケーション毎の表示画像データが異なるレイヤに展開されている場合には、レイヤが切り替えられる。また、ＶＲＡＭの異なる領域に、アプリケーション毎の表示画像データが展開されている場合には、読み出する領域が切り替えられる。以下、アプリケーションを切り替える場合について同様である。
【０１１２】
このように、２つのアプリケーションプログラムが共に実行され、それぞれのタスクが起動されている場合に、ホームボタン２４ｈを２連続で操作（オン）すると、動作（実行）させるアプリケーションを切り替えることができる。つまり、上述したように、他のアプリケーションのタスクが一時停止され、メモのアプリケーションのタスクが実行中である場合に、ホームボタン２４ｈが２連続でオンされると、メモのアプリケーションのタスクが一時停止され、他のアプリケーションのタスクが再開（実行）される。つまり、動作（実行）するアプリケーションが切り替えられる。したがって、他のアプリケーションの画面が下ＬＣＤ１４に表示される。
【０１１３】
一方、他のアプリケーションのタスクが実行中である場合に、ホームボタン２４ｈが２連続でオンされると、他のアプリケーションのタスクが一時停止され、メモのアプリケーションのタスクが再開（実行）される。つまり、動作（実行）するアプリケーションが切り替えられる。したがって、メモのアプリケーションの画面が下ＬＣＤ１４に表示される。
【０１１４】
図１７は、図４に示したメインメモリ５０のメモリマップ５００の例を示す。図１７に示すように、メインメモリ５０は、プログラム記憶領域５０２およびデータ記憶領域５０４を含む。プログラム記憶領域５０２は、情報処理プログラムおよび１または複数のアプリケーションプログラムを記憶する。情報処理プログラムは、メイン処理プログラム５０２ａ、画像生成プログラム５０２ｂ、画像表示プログラム５０２ｃ、メインメニュープログラム５０２ｄ、ホームボタン検出プログラム５０２ｅおよびメモ機能プログラム５０２ｆなどを含む。また、プログラム記憶領域５０２には、アプリ１プログラム５０２ｇおよびアプリ２プログラム５０２ｈなどが記憶される。
【０１１５】
メイン処理プログラム５０２ａは、このゲーム装置１０の情報処理のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム５０２ｂは、後述する画像要素データ５０４ｄ、メモ１データ５０４ｇおよびメモ２データ５０４ｈなどを用いて、各種画面（１００、２００、２５０、３００、３５０、４００など）を表示するための表示画像データを生成するためのプログラムである。画像表示プログラム５０２ｃは、画像生成プログラム５０２ｂに従って生成された表示画像データを立体ＬＣＤ１２や下ＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。
【０１１６】
メインメニュープログラム５０２ｄは、メインメニュー処理を実行するためのプログラムである。メインメニュー処理は、メインメニュー画面１００において、プレイヤの操作に従って、アイコン１２０をスクロールさせたり、メモ機能（メモのアプリケーション）や他のアプリケーションの実行を指示したり、他のアプリケーションの説明を表示したりする。
【０１１７】
ホームボタン検出プログラム５０２ｅは、ホームボタン２４ｈがオンされたかどうかを判断するとともに、ホームボタン２４ｈがオンされた場合に、メインメニュー処理に移行したり、一時停止しているアプリケーションを再開したり、アプリケーションを切り替えたりするためのプログラムである。メモ機能プログラム５０２ｆは、メモの作成、メモの保存、メモの編集、メモの消去、キャプチャ画像の切替などを実行するためのプログラムである。
【０１１８】
たとえば、メイン処理プログラム５０２ａ、画像生成プログラム５０２ｂ、画像表示プログラム５０２ｃ、メインメニュープログラム５０２ｄ、ホームボタン検出プログラム５０２ｅおよびメモ機能プログラム５０２ｆは、ゲーム装置１０の主電源がオンされたときに、ＮＡＮＤフラッシュメモリ４８からメインメモリ５０にロードされる。ただし、メモ機能プログラム５０２ｆは、メインメニューにおいて、メモ機能の実行が指示された場合に、メインメモリ５０にロードされてもよい。
【０１１９】
アプリ１プログラム５０２ｇは、アプリケーション１についてのプログラムである。アプリ２プログラム５０２ｈは、アプリケーション２についてのプログラムである。アプリケーション１やアプリケーション２は、仮想ゲームなどの任意のアプリケーションであるが、この実施例では、メモのアプリケーション（メモ機能プログラム５０２ｆ）以外の他のアプリケーションを意味する。また、アプリ１プログラム５０２ｇやアプリ２プログラム５０２ｈは、ＳＤカードスロット３４に装着されたＳＤカード、ゲームカードスロット３８に装着されたゲームカード、またはＮＡＮＤフラッシュメモリ４８からロードされたり、図示等は省略するが、アクセスポイントやインタネットを介してサーバからダウンロードしたりして、メインメモリ５０に記憶される。したがって、メモのアプリケーション以外の他のアプリケーションのアプリケーションプログラムはプログラム記憶領域５０２に記憶されていないこともある。
【０１２０】
図示は省略するが、プログラム記憶領域５０２には、その他のアプリケーションプログラム、バックアッププログラム、音出力プログラムなども記憶される。その他のアプリケーションプログラムは、アプリ１プログラム５０２ｇやアプリ２プログラム５０２ｈと同様に、任意のアプリケーションについてのプログラムである。バックアッププログラムは、ゲームデータやメモデータなどのデータ（途中データ、結果データ）をＳＤカードスロット３４に装着されたＳＤカードやＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に保存（セーブ）するためのプログラムである。音出力プログラムは、図示しない音データを用いて、ゲーム処理や情報処理に必要な音（音楽）を出力するためのプログラムである。
【０１２１】
図１８に示すように、データ記憶領域５０４には、操作データバッファ５０４ａ、画素値データバッファ５０４ｂおよびキャプチャ画像データバッファ５０４ｃが設けられる。
【０１２２】
操作データバッファ５０４ａは、タッチパネル１６からの操作データ（座標データ）やＡ、Ｂ、Ｘ、Ｙボタン２４ａ−２４ｄ、Ｌボタン２４ｅ、Ｒボタン２４ｆ、十字キー（ボタン）２４ｇ、ホーム、セレクト、スタートボタン２４ｈ−２４ｊ、アナログパッド２６からの操作データを記憶（一時記憶）する。操作データバッファ５０４ａに一時記憶された操作データは、ＣＰＵ４４ａの処理に使用された後、消去される。
【０１２３】
画素値データバッファ５０４ｂは、メモの作成時に、プレイヤが点や線を描画する際に、描画された点（ドット）や描画された線を構成するドットの画素値（色）についてのデータを記憶（一時記憶）する。
【０１２４】
ここで、プレイヤが作成したメモの画像（メモ画像）の画像データ（元画像データ）は、操作データバッファ５０４ａに一時記憶された座標データおよびそれに対応する画素値データである。したがって、メモの保存が指示された場合には、メモ画像の元画像データ（座標データおよび画素値データ）とメモ画像のサムネイルの画像データ（縮小画像データ）とがメモ画像データ（メモ１画像データ５０４０など）としてＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に保存される。また、メモの消去が指示された場合には、消去が指示されたドットについての座標データと、それに対応する画素値データとが消去される。ただし、メモの全消去が指示された場合には、すべての座標データと、すべての画素値データとが消去される。
【０１２５】
キャプチャ画像データバッファ５０４ｃは、キャプチャ画像（第１キャプチャ画像３０２および第２キャプチャ画像３０４）の画像データを記憶（一時記憶）する。この実施例では、キャプチャ画像データバッファ５０４ｃに一時記憶されたキャプチャ画像の画像データ（キャプチャ画像データ）は、メモ画像データがＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に保存されるときに、このメモ画像データに関連付けて、同じくＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に保存される。ただし、メモ画像データが保存されなかった場合には、キャプチャ画像データバッファ５０４ｃに一時記憶されたキャプチャ画像データは消去される。
【０１２６】
また、データ記憶領域５０４には、画像要素データ５０４ｄ、アプリ１タイトル情報データ５０４ｅ、アプリ２タイトル情報データ５０４ｆ、メモ１データ５０４ｇ、メモ２データ５０４ｈ、表示切替データ５０４ｉが記憶される。
【０１２７】
画像要素データ５０４ｄは、ポリゴンデータ、テクスチャデータ、各種のボタン画像（１１０−１１４、３５４、４０４−４１８など）や種別画像３６のデータなど、表示画像データを生成する際に使用する画像の要素についてのデータである。
【０１２８】
アプリ１タイトル情報データ５０４ｅは、アプリケーション１のタイトル情報についてのデータである。この実施例では、アプリ１タイトル情報データ５０４ｅは、上述したタイトル表示画像３１０を生成（表示）するためのデータであり、具体的には、アプリケーション１についての固有画像３１２およびテキスト画像３１４についての画像データである。
【０１２９】
アプリ２タイトル情報データ５０４ｆは、アプリ１タイトル情報データ５０４ｅと同様に、アプリケーション２のタイトル情報についてのデータであり、具体的には、アプリケーション２についての固有画像３１０およびテキスト画像３１４についての画像データである。
【０１３０】
詳細な説明は省略するが、プログラム記憶領域５０２に、３つ以上のアプリケーションプログラムが記憶される場合には、それに対応するタイトル情報データもデータ記憶領域５０４に記憶される。また、このタイトル情報データもまた、メモを保存することが指示されたときに、メモ画像データ（座標データおよび画素値データ）に関連付けてＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に保存される。
【０１３１】
メモ１データ５０４ｇは、メモ１についてのデータ（メモデータ）であり、メモ１画像データ５０４０、キャプチャ画像データ５０４２、タイトル情報データ５０４４、サムネイル表示位置データ５０４６を含む。
【０１３２】
メモ１画像データ５０４０は、上述したように、プレイヤが作成したメモ画像についての元画像データおよび縮小画像データである。キャプチャ画像データ５０４２は、メモの作成時に一時停止されたアプリケーションについてのキャプチャ画像（第１キャプチャ画像３０２および第２キャプチャ画像３０４）の画像データである。タイトル情報データ５０４４は、メモの作成時に一時停止されたアプリケーションについてのタイトル情報データである。サムネイル表示位置データ５０４６は、図１３（Ｂ）に示したメモ一覧画面３５０を表示する際に、メモ１画像データ５０４０に含まれる縮小画像データに対応するサムネイルを表示する表示位置（たとえば、位置座標）についてのデータである。ただし、メモ一覧画面３５０の表示枠３５２のそれぞれに識別情報を割り当てる場合には、その識別情報をサムネイル表示位置データ５０４６として記憶してもよい。この場合、各表示枠３５２の表示位置（位置座標）のデータは、各表示枠３５２の識別情報に対応付けて別途記憶される。
【０１３３】
メモ２データ５０４ｈは、メモ１とは異なるメモ２についてのデータ（メモデータ）であり、その具体的な内容についてはメモ１データ５０４ｇと同様であるため、重複した説明は省略する。
【０１３４】
また、この図１８に示すデータ記憶領域５０４の例では、２つのメモデータ（メモ１データ５０４ｇ、メモ２データ５０４ｈ）が記憶されている場合について示してあるが、メモデータはＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に保存されている数だけデータ記憶領域５０４に記憶される。この実施例では、最大で１６個のメモを保存することができ、したがって、データ記憶領域５０４ｂにも最大で１６個のメモデータを記憶することができる。たとえば、メモデータは、メモ機能の実行が指示されたときにデータ記憶領域５０４にロードされる。ただし、メモデータは、ゲーム装置１０の主電源がオンされたときにデータ記憶領域５０４にロードされてもよい。
【０１３５】
表示切替データ５０４ｉは、メッセージを作成したり編集したりする場合に、立体ＬＣＤ１２に表示されるキャプチャ画像の種別を示すデータである。たとえば、表示切替データ５０４ｉは、３ビットのレジスタで構成され、最上位ビットが第３キャプチャ画像３０６を表示するか否かを示すデータを記憶し、真ん中のビットが第２キャプチャ画像３０４を表示するか否かを示すデータを記憶し、最下位ビットが第１キャプチャ画像３０２を表示するか否かを示すデータを記憶する。各ビットには、データ値として「１」または「０」が設定される。ビットにデータ値「１」が設定されている場合には、対応するキャプチャ画像（３０２、３０４、３０６）が表示される。逆に、ビットにデータ値「０」が設定されている場合には、対応するキャプチャ画像（３０２、３０４、３０６）は表示されない。ただし、いずれか１つのビットにデータ値「１」が設定され、他のビットにはデータ値「０」が設定される。したがって、メッセージを作成したり編集したりする当初は、最下位ビットがデータ値「１」に設定され、ボタン画像４１４がタッチ（オン）される毎に、真ん中のビット、最上位ビット、最下位ビット、…のように、データ値「１」が設定されるビットが順次変更（シフト）される。このため、上述したように、立体ＬＣＤ１２に表示されたキャプチャ画面３００において、キャプチャ画像（３０２、３０４、３０６）が切り替えられる。
【０１３６】
さらに、データ記憶領域５０４には、描画フラグ５０４ｊおよびタイトル表示タイマ５０４ｋが設けられる。描画フラグ５０４ｊは、メモを作成する場合において、文字等を描画するかどうかを判別するためのフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。文字等を描画する場合には、描画フラグ５０４ｊはオンされ、レジスタにデータ値「１」が設定される。一方、文字等を描画しない場合には、描画フラグ５０４ｊはオフされ、レジスタにデータ値「０」が設定されている。
【０１３７】
ただし、ボタン画像４０６、４０８、４１０がタッチされることによって、ペンツールが選択されている状態において、タッチパネル１６からの操作データ（座標データ）が示す操作位置が表示領域４０２内である場合には、描画中であると判断する。一方、タッチパネル１６からの座標データが入力されていない場合、ボタン画像４１２がタッチされることによって消しゴムツールが選択されている場合、および、座標データが示す操作位置がボタン画像４０４−４１８の表示領域（操作領域）内である場合には、描画中ではないと判断する。
【０１３８】
タイトル表示タイマ５０４ｋは、タイトル表示画像３１０を表示する所定時間をカウントするためのタイマであり、メッセージの作成や編集が指示されたり、キャプチャ画像の切替が指示されたりする度に、リセットおよびスタートされる。
【０１３９】
なお、データ記憶領域５０４には、情報処理やアプリケーションの処理に必要な他のデータ（音データなど）が記憶されるとともに、情報処理やアプリケーションの処理に必要な他のフラグやタイマも設けられる。
【０１４０】
図１９は図４に示したＣＰＵ４４ａのメインメニュー処理を示すフロー図である。メインメニューのタスクが起動されると、ＣＰＵ４４ａは、メインメニュー処理を開始し、ステップＳ１で、使用可能なアプリケーションをスキャンする。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、ＳＤカード、ゲームカードからアプリケーションプログラムの読み込みを行ったり、ＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に記憶されたアプリケーションプログラムの読み込みを行ったりする。
【０１４１】
次のステップＳ３では、メインメニューを表示する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、図１１に示したようなメインメニュー画面１００を下ＬＣＤ１４に表示する。続くステップＳ５では、メモ機能とは異なる他のアプリケーションが選択されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、メインメニュー画面１００において、ボタン画像１１０がタッチされたかどうかを判断する。
【０１４２】
ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像１１０がタッチされれば、メモ機能とは異なる他のアプリケーションが選択されたと判断して、ステップＳ７で、当該他のアプリケーションのタスクを起動し、ステップＳ１に戻る。たとえば、他のアプリケーションは仮想ゲームであり、ＣＰＵ４４ａは、選択された仮想ゲームの処理を、メインメニュー処理と並列して実行する。仮想ゲーム処理（図２０参照）については後述する。
【０１４３】
一方、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像１１０がタッチされなければ、メモ機能と異なる他のアプリケーションが選択されていないと判断して、ステップＳ９で、メモ機能が選択されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、メインメニュー画面１００において、ボタン画像１１４がタッチされたかどうかを判断する。
【０１４４】
ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像１１４がタッチされれば、メモ機能が選択されたと判断して、ステップＳ１１で、メモ機能のタスクを起動し、ステップＳ１に戻る。したがって、ＣＰＵ４４ａは、メモ機能（メモのアプリケーション）の処理を、メインメニュー処理と並列して実行する。メモ機能の処理（図２３−図２７）については後述する。ただし、後述するように、メモのアプリケーションの処理が実行されると、他のアプリケーションの処理（タスク）は一時停止される。
【０１４５】
一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像１１４がタッチされていなければ、メモ機能が選択されていないと判断して、ステップＳ１３で、その他の処理を実行して、ステップＳ１に戻る。その他の処理としては、メインメニュー画面１００において、ボタン画像１０６またはボタン画像１０８がタッチされた場合に、表示領域１０２に表示されたアイコン１２０を左方向または右方向にスクロールする。また、ボタン画像１１２がタッチされた場合には、小窓１０４で指示されるアイコン１２０が示すアプリケーションの説明書のテキストがたとえば立体ＬＣＤ１２に表示される。
【０１４６】
図２０は、ＣＰＵ４４ａの仮想ゲーム処理を示すフロー図である。図２０に示すように、ＣＰＵ４４ａは、仮想ゲーム処理を開始すると、ステップＳ２１で、入力があるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、操作データバッファ５０４ａに操作データが記憶されているかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり入力が無ければ、そのままステップＳ２５に進む。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり入力が有れば、ステップＳ２３で、プレイヤオブジェクト２０２を制御して、ステップＳ２５に進む。つまり、ＣＰＵ４４ａは、プレイヤの指示に従って、プレイヤオブジェクト２０２を移動させるなどの任意のアクションを実行させる。
【０１４７】
ステップＳ２５では、ノンプレイヤオブジェクト（敵オブジェクト２０４など）を制御する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、プレイヤの指示に拘わらず、ゲームプログラム（ゲームアプリケーション）に従って、ノンプレイヤオブジェクトを移動させるなどの任意のアクションを実行させる。
【０１４８】
次のステップＳ２７では、ゲーム画面を表示（更新）する。たとえば、図１２（Ａ）に示したような第１ゲーム画面２００が立体ＬＣＤ１２に表示される。また、仮想ゲーム処理のスキャンタイムは１フレーム（画面更新単位時間（１／６０秒））であり、１フレーム毎に第１ゲーム画面２００が更新される。
【０１４９】
続いて、ステップＳ２９では、音を出力する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、音データを用いて、プレイヤオブジェクト２０２や敵オブジェクト２０４の音声（擬声音）、効果音、ＢＧＭなどの仮想ゲームに必要な音を生成し、スピーカ２２ａ、２２ｂから出力する。
【０１５０】
そして、ステップＳ３１では、ゲームクリアかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、プレイヤオブジェクト２０２がすべてのコースのゴールに到達したかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりゲームクリアでなければ、ステップＳ３５に進む。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームクリアであれば、ステップＳ３３で、ゲームクリア処理を実行して、ステップＳ３９に進む。たとえば、ステップＳ３３では、ＣＰＵ４４ａは、仮想ゲームをクリアしたことを表現するゲーム画面を表示したり、そのことを表現する音を出力したり、それらの両方を実行したりする。
【０１５１】
ステップＳ３５では、ゲームオーバかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、プレイヤオブジェクト２０２の残機数が０になったかどうかを判断する。ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまりゲームオーバでなければ、そのままステップＳ３９に進む。一方、ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲームオーバであれば、ステップＳ３７で、ゲームオーバ処理を実行して、ステップＳ３９に進む。たとえば、ステップＳ３７では、ＣＰＵ４４ａは、仮想ゲームのゲームオーバであることを表示するゲーム画面を表示したり、そのことを表現する音を出力したり、それらの両方を実行したりする。
【０１５２】
ステップＳ３９では、仮想ゲームの終了であるかどうか判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、プレイヤが仮想ゲームの終了を指示したかどうかを判断する。ステップＳ３９で“ＮＯ”であれば、つまり仮想ゲームの終了で無ければ、ステップＳ２１に戻る。一方、ステップＳ３９で“ＹＥＳ”であれば、つまり仮想ゲームの終了であれば、図１９に示したメインメニュー処理にリターンする。このとき、メインメニュー処理は、最初（ステップＳ１）から実行される。以下、メインメニュー処理にリターンする場合について同じ。
【０１５３】
図２１および図２２は、図４に示したＣＰＵ４４ａのホームボタン検出処理のフロー図である。このホームボタン検出処理は、メインメニュー処理やゲーム処理とは別のタスクによって常に実行されている。図２１に示すように、ＣＰＵ４４ａは、ホームボタン検出処理を開始すると、ステップＳ５１で、ホームボタン２４ｈがオンされたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、ホームボタン２４ｈについての操作データが操作データバッファ５０４ａに記憶されているかどうかを判断するのである。
【０１５４】
ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまりホームボタン２４ｈがオンされていなければ、同じステップＳ５１に戻る。一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまりホームボタン２４ｈがオンされれば、ステップＳ５２で、２連続かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、操作データバッファ５０４ａを参照して、ホームボタン２４ｈについての操作データが所定時間内（たとえば、数〜数十フレーム）に２回検出されているかどうかを判断する。
【０１５５】
ステップＳ５２で“ＮＯ”であれば、つまり２連続でなければ、そのままステップＳ５４に進む。一方、ステップＳ５２で“ＹＥＳ”であれば、つまり２連続であれば、ステップＳ５３で、メモ機能と他のアプリケーションとがともに起動中であるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、メモ機能の画面（メモ一覧画面３５０やメモ作成画面４００）および他のアプリケーションの画面（たとえば、第２ゲーム画面２５０）の両方の表示画像データがメモリに展開されているかどうかを判断する。または、メモ機能のタスクおよび他のアプリケーションのタスクの両方を起動しているかどうかを判断する。
【０１５６】
ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりメモ機能および他のアプリケーションの一方または両方が起動されていなければ、ステップＳ５４に進む。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりメモ機能と他のアプリケーションとがともに起動中であれば、図２２に示すステップＳ６３に進む。
【０１５７】
ステップＳ５４では、メインメニューの表示中かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、メインメニューのタスクを起動しているかどうかを判断する。ステップＳ５４で“ＹＥＳ”であれば、つまりメインメニューの表示中であれば、ステップＳ５５で、中断（一時停止）している他のアプリケーションが有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、他のアプリケーションについてのタスクが起動されているが、当該タスクが中断（一時停止）されているかどうかを判断する。
【０１５８】
ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり一時停止している他のアプリケーションが無ければ、そのままステップＳ５１に戻る。一方、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり一時停止している他のアプリケーションが有れば、当該他のアプリケーションの再開指示であると判断して、ステップＳ５７で、一時停止している他のアプリケーションを再開して、ステップＳ５１に戻る。つまり、ＣＰＵ４４ａは、一時停止された他のアプリケーションのタスクを再開する。
【０１５９】
また、ステップＳ５４で“ＮＯ”であれば、つまりメインメニューの表示中でなければ、ステップＳ５９で、他のアプリケーションの表示画面をキャプチャする。たとえば、仮想ゲーム（ゲームアプリケーション）の実行中であれば、ゲーム画面がキャプチャされる。具体的には、ＣＰＵ４４ａは、立体ＬＣＤ１２に表示された画面（上画面）および下ＬＣＤ１４に表示された画面（下画面）のそれぞれに対応する表示画像データをＶＲＡＭから読み出し、個別のキャプチャ画像データとして識別可能な状態で、キャプチャ画像データバッファ５０４ｃに記憶する。たとえば、上画面または下画面の別を示す識別情報がキャプチャ画像データに対応づけて記憶される。つまり、上述したように、第１キャプチャ画像３０２および第２キャプチャ画像３０４の画像データがキャプチャ画像データバッファ５０４ｃに記憶される。続いて、ステップＳ６１で、メインメニューのタスクを起動し、ステップＳ５１に戻る。したがって、上述したようなメインメニュー処理が開始される。図示は省略するが、このとき、メモのアプリケーションプログラムおよびゲームのアプリケーションプログラムの少なくとも一方のタスクが実行されている場合には、実行中のタスクが一時停止され、メインメニューのタスクが実行される。したがって、下ＬＣＤ１４には、図１１に示したようなメインメニュー画面１００が表示されるのである。このとき、一時停止されたアプリケーションについての画面は、メニュー画面１００の背面に表示されたり、非表示にされたりする。
【０１６０】
図２２に示すように、ステップＳ６３では、現在メモ機能のタスクを実行しているかどうかを判断する。ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在メモ機能のタスクを実行している場合には、ステップＳ６５で、他のアプリケーションに切り替えて、図２１に示したステップＳ５１に戻る。つまり、ステップＳ６５では、他のアプリケーションのタスクが再開されるとともに、他のアプリケーションについての画面（たとえば、第２ゲーム画面２５０）が下ＬＣＤ１４に表示される。このとき、メモ機能のタスクは一時停止され、たとえば、メモ機能の画面は背面に移動されたり、非表示にされたりする。
【０１６１】
一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまり現在他のアプリケーションのタスクを実行している場合には、ステップＳ６７で、メモ機能に切り替えて、ステップＳ５１に戻る。つまり、ステップＳ６７では、メモ機能のタスクが再開されるとともに、メモ機能についての画面（メモ一覧画面３５０またはメモ作成画面４００）が下ＬＣＤ１４に表示される。このとき、他のアプリケーションのタスクは一時停止され、たとえば、他のアプリケーションの画面は背面に移動されたり、非表示にされたりする。
【０１６２】
図２３−図２７は、図４に示したＣＰＵ４４ａのメモ機能処理のフロー図である。図２３に示すように、ＣＰＵ４４ａはメモ機能処理を開始すると、ステップＳ７１で、実行中のアプリケーションが有るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、メモ機能と異なる他のアプリケーションについてのタスクが起動されているかどうかを判断するのである。ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり実行中のアプリケーションが無ければ、そのままステップＳ７９に進む。
【０１６３】
一方、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり実行中のアプリケーションが有れば、ステップＳ７５で、アプリケーションのタイトル情報を読み込む。つまり、実行中のアプリケーションプログラム（この実施例では、５０２ｇ、５０２ｈなど）に対応して記憶されたアプリケーションのタイトル情報データ（この実施例では、５０４ｅ、５０４ｆなど）がデータ記憶領域５０４から読み込まれる。続いて、ステップＳ７７では、上画面のキャプチャ画像を立体ＬＣＤ１２に表示する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、キャプチャ画像データバッファ５０４ｃに記憶されている上画面についてのキャプチャ画像データ（第１キャプチャ画像３０２の画像データ）を、立体ＬＣＤ１２に出力する。したがって、図１３（Ａ）に示したようなキャプチャ画面３００が立体ＬＣＤ１２に表示される。
【０１６４】
次に、ステップＳ７９では、保存されているメモを読み込む。つまり、ＮＡＮＤフラッシュメモリ４８からメモデータ（この実施例では、５０４ｇ、５０４ｈなど）を読み出し、データ記憶領域５０４に書き込む。そして、ステップＳ８１で、読み込んだメモを下ＬＣＤ１４に一覧表示する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、図１３（Ｂ）に示したようなメモ一覧画面３５０を下ＬＣＤ１４に表示する。このとき、ＣＰＵ４４ａは、データ記憶領域５０４に記憶されたメモデータのそれぞれから、メモ画像データ（ここでは、サムネイルデータ）を読み込むとともに、それぞれのサムネイル表示位置データ（５０４６など）を参照して、各サムネイル表示位置データが示す表示位置（表示枠３５２）に読み込んだサムネイルデータに対応するサムネイルのそれぞれを表示する。ただし、メモが保存されていない表示枠３５２には、空白の画像が表示される。
【０１６５】
図２４に示すように、次のステップＳ８３では、保存されたメモが選択されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、一覧表示画面３５０において、表示枠３５２に表示されたサムネイルがタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまりサムネイルがタッチされれば、保存されたメモが選択されたと判断して、ステップＳ８５で、選択されたメモのメモ画像データを読み込み、図２５に示すステップＳ９１に進む。
【０１６６】
一方、ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまりサムネイルがタッチされなければ、保存されたメモが選択されていないと判断して、ステップＳ８７で、メモの新規作成かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、一覧表示画面３５０において、空白の画像が表示された表示枠３５２がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまり空白の画像が表示された表示枠３５２がタッチされれば、メモの新規作成であると判断して、そのままステップＳ９１に進む。
【０１６７】
図示は省略するが、メモの新規作成が指示された場合には、一覧画面３５０においてタッチされた空白の画像が表示された表示枠３５２の位置つまりサムネイルの表示位置についてのサムネイル表示位置データが、図示しないバッファ領域に記憶される。
【０１６８】
一方、ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり空白の画像が表示された表示枠３５２がタッチされなければ、メモの新規作成でないと判断して、ステップＳ８９で、メモ機能の終了かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、一覧表示画面３５０において、ボタン画像３５４がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像３５４がタッチされなければ、メモ機能の終了ではないと判断して、ステップＳ８３に戻る。一方、ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像３５４がタッチされれば、メモ機能の終了であると判断して、メインメニュー処理へリターンする。
【０１６９】
図２５に示すように、ステップＳ９１では、図１４（Ｂ）に示したようなメモ作成画面４００を下ＬＣＤ１４に表示する。このとき、ＣＰＵ４４ａは、保存されたメモが選択された場合には、ステップＳ８５で読み込んだメモ画像データ（ここでは、元画像データ）に対応するメモ画像を表示領域４０２に表示する。一方、ＣＰＵ４４ａは、メモの新規作成が選択された場合には、空白の表示領域４０２を表示する。
【０１７０】
続くステップＳ９３では、タイトル表示タイマ５０４ｋをリセットおよびスタートする。そして、ステップＳ９５で、所定時間が経過したかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、タイトル表示タイマ５０４ｋのカウント値が所定時間（たとえば、３〜５秒）を経過したかどうかを判断する。ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、つまり所定時間を経過していなければ、ステップＳ９７で、タイトル情報をキャプチャ画像の前面に表示して、ステップＳ１０１に進む。
【０１７１】
つまり、ステップＳ９７では、ＣＰＵ４４ａは、図１４（Ａ）に示したように、タイトル表示画像３１０をキャプチャ画像（３０２、３０４、３０６）の前面に表示する。このとき、ＣＰＵ４４ａは、一時停止されたアプリケーションについてのタイトル情報データ（５０４ｅ、５０４ｆなど）を読み込み、固有画像３１２およびテキスト画像３１４の画像データを取得するとともに、画像要素データ５０４ｄから種別画像３１６の画像データを取得する。そして、ＣＰＵ４４ａは、タイトル表示画像３１０を生成および表示する。ただし、最初にタイトル表示画像３１０が表示される場合には、表示切替データ５０４ｉは“００１”に設定され、種別画像３１６の部分画像３１６ａが強調される。一方、ステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、つまり所定時間が経過すれば、ステップＳ９９で、タイトル情報（タイトル表示画像３１０）を消去して、ステップＳ１０１に進む。
【０１７２】
ステップＳ１０１では、一覧に戻るかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、メモ作成画面４００において、ボタン画像４０４がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ１０１で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像４０４がタッチされれば、一覧に戻ると判断して、ステップＳ１０３で、メモデータを保存して、図２３に示したステップＳ７９に戻る。つまり、ステップＳ１０３では、メモについての元画像データおよびサムネイル画像データを含むメモ画像データ、キャプチャ画像データ、タイトル情報データおよびサムネイル表示位置データがメモデータとしてＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に記憶されるのである。また、メモデータを保存した後に、ステップＳ７９に戻るのは、今回保存されたメモを一覧画面３５０に表示するためである。
【０１７３】
ただし、メモデータを保存する場合には、元画像データは、操作データバッファ５０４ａに記憶された座標データおよび画像値データバッファデータ５０４ｂに記憶された画素値データを読み出すことにより生成され、サムネイルデータは、生成された元画像データから含む元画像データから作成される。また、キャプチャ画像データは、キャプチャ画像データバッファ５０４ｃから読み出される。さらに、タイトル情報データは、メモの作成時に一時停止されたアプリケーションに対応するタイトル情報データ（５０４ｅ、５０４ｆなど）が読み出される。そして、サムネイル表示位置データは、メモの新規作成が指示されたときに、予めバッファ領域に記憶しておいたサムネイル表示位置データが読み出される。
【０１７４】
詳細な説明は省略するが、保存されたメモが編集された場合には、メモ画像データが更新される。つまり、メモデータが上書きされる。この場合、キャプチャ画像データを今回のキャプチャ画像データに書き替え（更新し）てもよい。
【０１７５】
また、ステップＳ１０１で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像４０４がタッチされていなければ、一覧に戻らないと判断して、ステップＳ１０５で、メモを全消去するかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ４４ａは、図１６（Ｂ）に示したように、メモ作成画面４００において、ボタン画像４１８の操作領域４１８２がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまり操作領域４１８２がタッチされなければ、メモの全消去でないと判断して、図２６に示すステップＳ１０９に進む。一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作領域４１８２がタッチされれば、メモの全消去であると判断して、ステップＳ１０７で、作成したメモを全消去して、ステップＳ９５に戻る。つまり、ステップＳ１０７では、ＣＰＵ４４ａは、操作データバッファ５０４ａに記憶された操作データ（座標データ）および画素値データバッファ５０４ｂに記憶された画素値データをすべて消去する。したがって、メモ作成画面４００の表示領域４０２が空白にされる。
【０１７６】
図２６に示すように、ステップＳ１０９では、文字等を描画するかどうかを判断する。上述したように、ＣＰＵ４４ａは、ボタン画像４０６、４０８、４１０がタッチされることによって、ペンツールが選択されている状態において、タッチパネル１６からの座標データが示す現フレームの操作位置が表示領域４０２内であるかどうかを判断する。ただし、上述したように、ＣＰＵ４４ａは、タッチパネル１６からの座標データが入力されていない場合、ボタン画像４１２がタッチされることによって消しゴムツールが選択されている場合、および座標データが示す操作位置がボタン画像４０４−４１８の表示領域（操作領域）である場合には、文字等を描画しないと判断する。
【０１７７】
ステップＳ１０９で“ＹＥＳ”であれば、つまり文字等を描画する場合には、ステップＳ１１１で、後述する描画処理（図２８参照）を実行して、図２５に示したステップＳ９５に戻る。一方、ステップＳ１０９で“ＮＯ”であれば、つまり文字等を描画しない場合には、ステップＳ１１３で、描画フラグ５０４ｊがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ１１３で“ＮＯ”であれば、つまり描画フラグ５０４ｊがオフであれば、そのままステップＳ１１７に進む。一方、ステップＳ１１３で“ＹＥＳ”であれば、つまり描画フラグ５０４ｊがオンであれば、ステップＳ１１５で、描画フラグ５０４ｊをオフして、ステップＳ１１７に進む。
【０１７８】
ステップＳ１１７では、キャプチャ画像の切替かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、メモ作成画面４００において、ボタン画像４１４がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像４１４がタッチされなければ、キャプチャ画像の切替でないと判断して、そのまま図２７に示すステップＳ１２１に進む。一方、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像４１４がタッチされれば、キャプチャ画像の切替であると判断して、ステップＳ１１９で、後述するキャプチャ画像の切替処理（図２９参照）を実行して、ステップＳ９５に戻る。
【０１７９】
図２７に示すように、ステップＳ１２１では、終了かどうかを判断する。つまり、メモ作成画面４００において、ボタン画像４１８の操作領域４１８０がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作領域４１８０がタッチされれば、終了であると判断して、ステップＳ１２３で、上述したように、メモデータを保存して、メインメニュー処理へリターンする。一方、ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまり操作領域４１８０がタッチされていなければ、終了でないと判断して、ステップＳ１２５で、その他の処理を実行して、ステップＳ９５に戻る。
【０１８０】
なお、ステップＳ１２５では、ＣＰＵ４４ａは、ボタン画像４０６−ボタン画像４１２のタッチに応じて、ペンツールの選択や種類の変更、または消しゴムツールの選択を実行したり、消しゴムツールが選択されている場合の表示領域４０２におけるタッチ操作に従ってメモを消去したり、ボタン画像４１６がタッチされたことに応じて、ボタン画像４１８を表示／非表示を切り替えたりする。
【０１８１】
図２８は、図２６に示したステップＳ１１１の描画処理のフロー図である。図２８に示すように、ＣＰＵ４４ａは、描画処理を開始すると、ステップＳ１５１で、タッチ座標を取得する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、操作データバッファ５０４ａに記憶されている現フレームの操作データ（座標データ）を取得する。次のステップＳ１５３では、描画フラグ５０４ｊがオンであるかどうかを判断する。
【０１８２】
ステップＳ１５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり描画フラグ５０４ｊがオンであれば、ステップＳ１５５で、前フレームの座標と現フレームの座標とを線で結んで、ステップＳ１６１に進む。つまり、ステップＳ１５５では、ＶＲＡＭ上で、前フレームの座標と現フレームの座標とを結ぶように、選択中のペンツールで示される色の線が描画される。
【０１８３】
一方、ステップＳ１５３で“ＮＯ”であれば、つまり描画フラグ５０４ｊがオフであれば、ステップＳ１５７で、描画フラグ５０４ｊをオンして、ステップＳ１５９で、現フレームの座標に点を描画して、ステップＳ１６１に進む。つまり、ステップＳ１５９では、ＶＲＡＭ上で、現フレームの座標に、選択中のペンツールで示される色の点が描画される。
【０１８４】
ステップＳ１６１では、今回描画した線または点についての画素値を書き込む。つまり、ＣＰＵ４４ａは、今回描画した線を構成する各点や描画した点についてのそれぞれの画素値データを画素値データバッファ５０４ｂに書き込む。そして、ステップＳ１６３で、画面表示して、メモ機能処理へリターンする。したがって、図１５（Ａ）および図１６（Ｂ）に示したように、点や線が描画されたメモ作成画面４００が表示される。
【０１８５】
図２９は、図２６に示したステップＳ１１９のキャプチャ画像の切替処理のフロー図である。図２９に示すように、ＣＰＵ４４ａは、キャプチャ画像の切替処理を開始すると、ステップＳ１８１で、上画面のキャプチャ画像（第１キャプチャ画像３０２）が表示されているかどうかを判断する。つまり、表示切替データ５０４ｉとして“００１”が設定されているかどうかを判断する。
【０１８６】
ステップＳ１８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり上画面のキャプチャ画像が表示されている場合には、ステップＳ１８３で、下画面のキャプチャ画像（第２キャプチャ画像３０４）を立体ＬＣＤ１２に表示して、ステップＳ１９３に進む。図示は省略するが、ステップＳ１８３の処理が実行されると、表示切替データ５０４ｉが“０１０”に更新される。一方、ステップＳ１８１で“ＮＯ”であれば、つまり上画面のキャプチャ画像が表示されていない場合には、ステップＳ１８５で、下画面のキャプチャ画像が表示されているかどうかを判断する。つまり、表示切替データ５０４ｉとして“０１０”が設定されているかどうかを判断する。
【０１８７】
ステップＳ１８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり下画面のキャプチャ画像が表示されている場合には、ステップＳ１８７で、上画面および下画面のキャプチャ画像を縮小し、ステップＳ１８９で、縮小した上画面および下画面のキャプチャ画像（第３キャプチャ画像３０６）を立体ＬＣＤ１２に表示して、ステップＳ１９３に進む。図示は省略するが、ステップＳ１８７およびＳ１８９の処理が実行されると、表示切替データ５０４ｉが“１００”に更新される。
【０１８８】
また、ステップＳ１８５で“ＮＯ”であれば、つまり縮小した上画面および下画面のキャプチャ画像が表示されている場合には、ステップＳ１９１で、上画面のキャプチャ画像を立体ＬＣＤ１２に表示して、ステップＳ１９３に進む。図示は省略するが、ステップＳ１９１の処理が実行されると、表示切替データ５０４ｉが“００１”に更新される。
【０１８９】
ステップＳ１９３では、タイトル表示タイマ５０４ｋをリセットおよびスタートして、メモ機能処理へリターンする。したがって、キャプチャ画像の表示が切り替えられる度に、タイトル表示画像３１０が立体ＬＣＤ１２に表示されるのである。
【０１９０】
この実施例によれば、メモのアプリケーションとは異なる他のアプリケーションの実行中に、当該メモのアプリケーションが実行されると、当該他のアプリケーションの実行結果を示す画面をキャプチャし、メモを作成する画面とは別の画面にキャプチャした画像を表示するので、メモを取るべき重要な事項やメモに関連する事項を見ながらメモを取ることができる。
【０１９１】
なお、この実施例では、他のアプリケーションの実行中にメモのアプリケーションが実行された場合には、保存されたメモが選択された場合にも、他のアプリケーションについてのキャプチャ画像が立体ＬＣＤに表示されるようにしたがこれに限定される必要はない。このような場合には、保存されたメモとともに保存されたキャプチャ画像を立体ＬＣＤに表示してもよい。また、一時停止された他のアプリケーションについてのキャプチャ画像（今回のキャプチャ画像）と、保存されたキャプチャ画像とを切り替え可能にしてもよい。
【０１９２】
また、この実施例では、メモとともにキャプチャ画像を保存するようにしたが、キャプチャ画像は保存しなくてもよい。
【０１９３】
他の実施例のゲーム装置１０では、キャプチャ画像を保存する場合に、メモのアプリケーションのアイコンを貼り付けるようにするとともに、今回のキャプチャ画像と保存されたキャプチャ画像とを選択的に表示および切替できるようにした以外は、上述の実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１９４】
図３０（Ａ）に示すように、他の実施例のメモ作成画面４００では、ボタン画像４１６がタッチされると、上述の実施例と同様に、ボタン画像４１８が表示されるが、この他の実施例のボタン画像４１８には、操作領域４１８４がさらに設けられる。この操作領域４１８４がタッチされると、キャプチャ画像データを保存することが指示され、図３０（Ｂ）に示すように、一時停止したアプリケーションについての縮小画像（アイコン）４４０が所定の位置（初期位置）に表示される（貼り付けられる）。
【０１９５】
詳細な説明は省略するが、他の実施例では、アイコン４４０の画像データは、対応するアプリケーションのアプリタイトル情報データ（５０４ｅ、５０４ｆ、…）に含まれる。ただし、アイコン４４０の画像データは、本体メモリ（ＮＡＮＤフラッシュメモリ４８）に予め記憶しておいてもよい。
【０１９６】
たとえば、アイコン４４０の貼付け位置（表示位置）は変更することが可能である。また、一旦貼り付けたアイコン４４０を削除することも可能である。
【０１９７】
具体的には、図３０（Ｂ）のメモ作成画面４００において、アイコン４４０が長押しされると、図３１（Ａ）に示すように、メモ作成画面４００の表示領域４０２に、アイコン４４０を囲むように、４つのボタン画像４２０、４２２、４２４、４２６が表示される。つまり、アイコン４４０の表示位置を変更するモードに移行される。ただし、アイコン４４０が継続的（たとえば、１２０〜１８０フレーム）にタッチされたときに、当該アイコン４４０が長押しされたと判定される。
【０１９８】
ボタン画像４２０−４２６が表示されている状態で、アイコン４４０をドラッグすると、当該アイコン４４０を所望の位置に移動させることができる。ただし、ボタン画像４２０−４２６をクリックすることによって、各画像が示す矢印の方向に所定距離（所定数のドット）だけアイコン４４０を移動させるようにしてもよい。ただし、アイコン４４０は、表示領域４０２からはみ出すことはない。
【０１９９】
また、図３０（Ｂ）のメモ作成画面４００において、アイコン４４０がクリックされると、図示は省略するが、編集中のメモとともに保存されたキャプチャ画像についてのキャプチャ画像データがメモデータ（５０４ｇ、５０４ｈなど）から読み込まれる。そして、立体ＬＣＤ１２に、保存されたキャプチャ画像（第１キャプチャ画像３０２）が表示される。つまり、今回のキャプチャ画像から保存されているキャプチャ画像へ変更される。また、このとき、図３１（Ｂ）に示すように、ボタン画像４３０が、表示領域４０２内であり、アイコン４４０の近傍に表示される。ボタン画像４３０は、２つの操作領域４３００、４３０２を含む。
【０２００】
ただし、クリックとは、タッチ位置がほとんど変化せずに、タッチオンした後に、比較的短い時間（数フレーム）でタッチオフすることを意味する。
【０２０１】
操作領域４３００がタッチされると、保存されているキャプチャ画像が切り替えられる。すなわち、保存されている第１キャプチャ画像、保存されている第２キャプチャ画像、及び、保存されている第１キャプチャ画像および第２キャプチャ画像を縮小した第３キャプチャ画像（以下、「保存されている第３キャプチャ画像」という）を相互に切り替えて立体ＬＣＤ１２に表示させることができる。ただし、キャプチャ画像データが保存されていない場合やメモの新規作成である場合には、保存されているキャプチャ画像を切り替えることができないため、かかる場合には、操作領域４３００がタッチされたとしても、何ら実行されることはない。たとえば、キャプチャ画像データが保存されていない場合やメモの新規作成である場合には、操作領域４３００は、色反転されたり、グレーアウトで表示されたりする。
【０２０２】
なお、保存されたキャプチャ画像の切替処理は、上述の実施例のキャプチャ画像の切替処理（図２９）と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０２０３】
また、操作領域４３０２がタッチされると、アイコン４４０が削除される。つまり、メモの新規作成において、キャプチャ画像データを保存しないことが選択されたり、メモの編集において、キャプチャ画像データを削除することが選択されたりする。ただし、アイコン４４０が削除された場合であっても、キャプチャ画像データバッファ５０４ｃから今回のキャプチャ画像データが消去されることはない。アイコン４４０が削除されたとしても、その後の処理において、今回のキャプチャ画像を表示する必要があり、キャプチャ画像データの保存（アイコン４４０の貼り付け）が指示されることがあるからである。
【０２０４】
また、一旦、保存されたキャプチャ画像の表示および切替が選択された場合であっても、ボタン画像４１４がタッチされると、今回のキャプチャ画像の表示および切替に変更することができる。このとき、キャプチャ画像データバッファ５０４ｃに記憶されたキャプチャ画像データが読み込まれる。図示は省略するが、ボタン画像４１４がタッチされると、ボタン画像４３０は消去（非表示）される。そして、ボタン画像４１４がタッチされる度に、上述の実施例で示したように、今回の第１キャプチャ画像、今回の第２キャプチャ画像、及び、今回の第１キャプチャ画像および今回の第２キャプチャ画像を縮小した第３キャプチャ画像（以下、「今回の第３キャプチャ画像」という）が切り替えられる。
【０２０５】
また、図３２に示すように、他の実施例では、キャプチャ画像がメモとともに保存された場合には、メモ一覧画面３５０において、キャプチャ画像が保存されていることを示す画像（アイコン縮小画像）３６０が表示される。アイコン縮小画像３６０は、上述したアイコン４４０の縮小画像である。この縮小方法は、上述の実施例で、キャプチャ画像を縮小した方法と同じであるため、重複した説明は省略する。たとえば、図３２に示すように、アイコン縮小画像３６０は、メモ画像のサムネイル（ここでは、メモ６）の前面であり、表示枠３５２の所定位置（右下）に表示される。
【０２０６】
したがって、他の実施例では、キャプチャ画像をメモとともに保存する場合には、メモデータには、アイコン４４０の画像データ、このアイコン４４０のメモ作成画面４００における表示位置データ（アイコン表示位置データ）およびアイコン４４０の縮小画像（アイコン縮小画像３６０）のメモ一覧画面３５０における表示位置データ（縮小画像表示位置データ）が追加される。ただし、アイコン４４０の画像データが、ゲーム装置１０の本体メモリ（ＮＡＮＤフラッシュメモリ４８）に予め記憶されているような場合には、アイコン４４０の画像データの識別情報を記憶するようにしてもよい。
【０２０７】
具体的には、他の実施例においては、先に説明した実施例における描画処理と比較して、アイコン４４０の貼付けや削除（キャプチャ画像の保存や消去）の処理、アイコン４４０の移動処理、および、今回のキャプチャ画像と保存されたキャプチャ画像との表示切替の処理が追加される。具体的には、図３３および図３４に示す処理が、図２３−図２７に示した描画処理のステップＳ１１７とＳ１２１との間に設けられる。
【０２０８】
図３３に示すように、ステップＳ１１７で“ＮＯ”と判断されると、ステップＳ２０１で、アイコン４４０の貼付けかどうかを判断する。言い換えると、ＣＰＵ４４ａは、キャプチャ画像の保存（変更）であるかどうかを判断する。具体的には、ＣＰＵ４４ａは、メモ作成画面４００において、ボタン画像４１８の操作領域４１８４がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ２０１で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作領域４１８４がタッチされれば、アイコン４４０の貼付けであると判断して、ステップＳ２０３で、一時停止された他のアプリケーションについてのアイコン４４０をメモ内の初期位置に配置して、図２５に示したステップＳ９５に戻る。
【０２０９】
一方、ステップＳ２０１で“ＮＯ”であれば、つまり操作領域４１８４がタッチされなければ、アイコン４４０の貼付けでないと判断して、ステップＳ２０５で、アイコン４４０の移動であるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、アイコン４４０を移動することが選択された後に、タッチ座標の変化があるかどうかを判断する。アイコン４４０が長押しされたことが検出されたときに、その他の処理（Ｓ１２５）において、アイコン４４０を移動させることが選択され、上述したように、ボタン画像４２０−４２６が表示領域４０２内であり、アイコン４４０の周囲に表示される。
【０２１０】
図示は省略するが、長押しされたかどうかは、ＣＰＵ４４ａによって、別のタスクで常に検出されている。タッチ位置が変化せずに、タッチ操作が所定時間（この実施例では、１２０〜１８０フレーム）以上継続した場合に、長押しされたことが判定され、そのタッチ位置がアイコン４４０上である場合に、当該アイコン４４０が長押しされたと判断されるのである。
【０２１１】
ステップＳ２０５で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイコン４４０の移動であれば、ステップＳ２０７で、ユーザの指示にしたがってアイコン４４０の位置を変更して、ステップＳ９５に戻る。詳細な説明は省略するが、ステップＳ２０７では、ユーザのドラッグ操作に従って、つまり、タッチ位置の変化に従って、アイコン４４０の表示位置が変更されるのである。
【０２１２】
なお、詳細な説明は省略するが、このドラッグ操作についての座標データは、アイコン４４０の移動が終了すると、つまりドラッグ操作の後に、タッチオフすると、直ぐに操作データバッファ５０４ａから消去される。これは、メモ画像データに含まないためである。
【０２１３】
一方、ステップＳ２０５で“ＮＯ”であれば、つまりアイコン４４０がクリックされなければ、アイコン４４０の移動でないと判断して、ステップＳ２０９で、アイコン４４０の削除かどうかを判断する。つまり、後述のステップＳ２１９において表示されるボタン画像４３０の操作領域４３０２がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ２０９で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作領域４３０２がタッチされれば、アイコン４４０の削除であると判断して、ステップＳ２１１で、貼り付けたアイコン４４０を削除し、ステップＳ２１３で、メモの編集中であるかどうかを判断する。つまり、保存されたメモデータが読み込まれているかどうかを判断する。
【０２１４】
ステップＳ２１３で“ＮＯ”であれば、つまりメモの編集中でなければ、そのままステップＳ９５に戻る。一方、ステップＳ２１３で“ＹＥＳ”であれば、つまりメモの編集中であれば、ステップＳ２１５で、編集中のメモデータからキャプチャ画像データを消去して、ステップＳ９５に戻る。したがって、かかる場合に、その後、キャプチャ画像データを保存することが指示されると、今回のキャプチャ画像データが保存され、キャプチャ画像データが更新されるのである。
【０２１５】
また、ステップＳ２０９で“ＮＯ”であれば、つまり操作領域４３０２がタッチされなければ、図３４に示すステップＳ２１７で、保存されたキャプチャ画像への変更かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、アイコン４４０がクリックされかどうかを判断する。
【０２１６】
図示は省略するが、クリックされたかどうかは、ＣＰＵ４４ａによって、別のタスクで常に検出されている。詳細な説明は省略するが、タッチオンからタッチオフまでの時間が所定時間（数フレーム）内であり、タッチオンのタッチ位置とタッチオフのタッチ位置とが同じまたは略同じ（数ドット）である場合にクリックされたことが判定され、そのタッチ位置がアイコン４４０上であったときに、当該アイコン４４０がクリックされたと判断されるのである。
【０２１７】
ステップＳ２１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイコン４４０がクリックされれば、保存されたキャプチャ画像への変更であると判断して、ステップＳ２１９で、ボタン画像４３０を表示領域４０２内であり、アイコン４４０の近傍に表示する。次のステップＳ２２１では、編集中のメモとともに保存されたキャプチャ画像のうち、上画面のキャプチャ画像（第１キャプチャ画像３０２）を立体ＬＣＤ１２に表示して、ステップＳ９５に戻る。
【０２１８】
なお、ステップＳ２２１の処理が実行されたときに、表示切替データ５０４ｉは“００１”に設定される。
【０２１９】
また、ステップＳ２１７で“ＮＯ”であれば、つまりアイコン４４０がクリックされていなければ、ステップＳ２２３で、保存されたキャプチャ画像の切り替えであるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、ボタン画像４３０の操作領域４３００がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ２２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作領域４３００がタッチされれば、保存されたキャプチャ画像の切り替えであると判断して、ステップＳ２２５で、保存されたキャプチャ画像について、キャプチャ画像の切替処理を実行して、ステップＳ９５に戻る。
【０２２０】
なお、このステップＳ２２５のキャプチャ画像の切替処理は、使用するキャプチャ画像データが異なる以外は、図２９に示した処理と同じであるため、重複した説明は省略する。ただし、先に説明した切替処理は今回の第１〜第３キャプチャ画像を切り替えるものであったが、ステップＳ２２５として行われる切替処理は、保存されている第１〜第３キャプチャ画像を切り替えるという点で異なる。
【０２２１】
また、ステップＳ２２３で“ＮＯ”であれば、つまり操作領域４３００がタッチされなければ、ステップＳ２２７で、今回のキャプチャ画像への変更かどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ４４ａは、保存されたキャプチャ画像が表示されている間にボタン画像４１４がタッチされたかどうかを判断する。ステップＳ２２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりボタン画像４１４がタッチされれば、今回のキャプチャ画像への変更であると判断して、ステップＳ２２９で、中断（一時停止）されたアプリケーションについての上画面のキャプチャ画像（今回の第１キャプチャ画像３０２）を立体ＬＣＤ１２に表示して、ステップＳ９５に戻る。ただし、ステップＳ２２９の処理が実行されたときに、表示切替データ５０４ｉは“００１”に設定される。一方、ステップＳ２２７で“ＮＯ”であれば、つまりボタン画像４１４がタッチされなければ、今回のキャプチャ画像への変更でないと判断して、図２７に示したステップＳ１２１に進む。
【０２２２】
なお、他の実施例の描画処理においては、ステップＳ１２７のその他の処理においては、上述したように、アイコン４４０の長押しが判断されたときに、アイコン４４０を移動させるモードに移行されるとともに、当該アイコン４４０の周囲にボタン画像４２０−４２６を表示する処理も実行される。
【０２２３】
また、他の実施例では、キャプチャ画像が保存されたメモを編集する場合には、今回のキャプチャ画像または保存されたキャプチャ画像のいずれか一方を選択的に表示するので、表示切替データ５０４ｉを共通に使用することができる。
【０２２４】
さらに、他の実施例では、キャプチャ画像を保存しない場合、つまりアイコン４４０が貼り付けられない場合やアイコン４４０が削除された場合には、ステップＳ１０３およびステップＳ１２３の処理が実行されるとき、キャプチャ画像データを含まないメモデータがＮＡＮＤフラッシュメモリ４８に記憶される。
【０２２５】
さらにまた、他の実施例では、メモ一覧画面３５０において、アイコン縮小画像３６０の表示されたサムネイルがタッチされ、キャプチャ画像が保存されたメモの編集が指示された場合には、メモ画像とともに、メモデータに含まれるアイコン表示位置データに従う位置にアイコン４４０が下ＬＣＤ１４に表示されたメモ作成画面４００の表示領域４０２に表示される。
【０２２６】
他の実施例によれば、上述の実施例の効果に加え、キャプチャ画像を保存するかどうかを選択することができ、キャプチャ画像を保存する場合には、メモにそのアプリケーションのアイコンを貼り付けることができる。したがって、メモの一覧において、メモに対応するアプリケーションを知ることができ、所望のメモを容易に探すことができる。
【０２２７】
なお、他の実施例では、アプリケーション固有の画像（アイコン）の縮小画像をメモに貼り付けるようにしたが、アプリケーションについてのキャプチャ画像の縮小画像（サムネイル）をメモに貼り付けるようにしてもよい。キャプチャ画像のサムネイルを貼り付ける場合には、第１キャプチャ画像、第２キャプチャ画像または第３キャプチャ画像を選択可能にしてもよい。
【０２２８】
また、上述の実施例では、アプリケーションプログラムの実行中に、ホームボタンがオンされると、当該アプリケーションプログラムを一時停止するようにしたが、通信ゲームにおいて通信を一時停止できない場合などのように、一時停止できないアプリケーションについては、バックグラウンドで処理を継続してもよい。
【０２２９】
さらに、上述の実施例では、メモの作成を開始する際やキャプチャ画像を切り替えた際には、タイトル情報を所定時間のみキャプチャ画像の前面（立体ＬＣＤ）に表示するようにしたが、タイトル情報を所定期間のみメモ作成画面の前面（下ＬＣＤ）に表示するようにして良いし、タイトル情報は表示しなくても良い。
【０２３０】
または、メモを作成している間、タイトル情報を表示し続けてもよい。かかる場合には、上述の実施例のように、タイトル情報を立体ＬＣＤに表示する場合には、タイトル情報を半透明でキャプチャ画像の前面に表示したり、タイトル情報以外の領域にキャプチャ画像を表示したりすればよい。または、タイトル情報を下ＬＣＤに表示し続けてもよい。このようにすれば、キャプチャ画像の全体を参照しながら、メモを作成することができる。
【０２３１】
さらにまた、上述の実施例では、メモの作成時に、第１キャプチャ画像、第２キャプチャ画像または第３キャプチャ画像についてのキャプチャ画面を立体ＬＣＤに表示するようにしたが、第１キャプチャ画像または第２キャプチャ画像についてのキャプチャ画面を立体ＬＣＤに表示するようにしてもよい。すなわち、第３キャプチャ画像を表示しないようにしてもよい。
【０２３２】
また、上述の実施例では、下ＬＣＤ上にタッチパネルを設けたため、立体ＬＣＤのキャプチャ画面を表示し、下ＬＣＤにメモの作成画面を表示するようにしたが、タッチパネルを立体ＬＣＤ上に設ける場合には、メモの作成画面を立体ＬＣＤに表示し、キャプチャ画面を下ＬＣＤに表示するようにしてもよい。
【０２３３】
さらに、上述の実施例では、第１キャプチャ画像、第２キャプチャ画像または第３キャプチャ画像についてのキャプチャ画面を切り替え可能に表示するようにしたが、いずれか１つのキャプチャ画像についてのキャプチャ画面を固定的に表示するようにしてもよい。
【０２３４】
さらにまた、上述の実施例では、ゲーム装置に２つのＬＣＤが設けられるため、立体ＬＣＤにキャプチャ画面を表示し、下ＬＣＤにメモの作成画面を表示するようにしたが、１つのＬＣＤを２つの領域に分割して、一方の領域にキャプチャ画面を表示し、他方の領域にメモの作成画面を表示するようにしてもよい。つまり、キャプチャ画面とメモの作成画面とが別の領域に表示されればよい。
【０２３５】
また、上述の実施例では、第１キャプチャ画像および第２キャプチャ画像の両方についてのキャプチャ画面に表示する場合には、それぞれを縮小して縦に並べた第３キャプチャ画像についてのキャプチャ画面を表示するようにしたが、第１キャプチャ画像および第２キャプチャ画像を縮小せずに、キャプチャ画面をスクロールすることにより、それらを表示可能としてもよい。また、第３キャプチャ画像は、第１キャプチャ画像と第２キャプチャ画像を横に並べるものであってもよい。この場合には、たとえば、第１キャプチャ画像および第２キャプチャ画像はその横方向の長さを半分にするように縮小すればよい。
【０２３６】
さらに、上述の実施例では、ペンツールを用いた手書きのメモを作成するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ソフトウェアキーボードをメモ作成画面の一部に表示して、そのキー操作によって文字等を入力するようにしてもよい。または、手書きとソフトウェアキーボードのキー操作とを併用してもよい。
【０２３７】
さらにまた、上述の実施例では、ゲーム装置について説明したが、この発明は、表示装置を備えた情報処理装置（ゲーム機のほか、たとえばＰＣ，ＰＤＡ等の携帯型情報端末，携帯電話機，ＴＶ，電子フォトフレーム，音楽／映像プレイヤ，各種情報家電など）に適用できる。また、表示装置は、裸眼立体視表示を行うものでなくてもよい。
【０２３８】
また、上述の実施例では、表示装置（立体ＬＣＤ１２、下ＬＣＤ１４）は、ゲーム装置に一体的に設けたが、ゲーム装置とは別体でもよい。入力装置（たとえばタッチパネル１６，ボタン２４ａ−２４ｋ，アナログパッド２６，マイク３０，カメラ１８ａ−１８ｃなど）もまた、ゲーム装置に一体的に設けられても別体でもよい。
【０２３９】
この発明はまた、情報処理のための各処理が複数のコンピュータ等によって分散処理されるような情報処理システムにも適用可能である。
【符号の説明】
【０２４０】
１０  …ゲーム装置
１２  …立体ＬＣＤ
１２ａ  …ＬＣＤコントローラ
１２ｂ  …バリア液晶
１２ｃ  …上ＬＣＤ
１４  …下ＬＣＤ
１６  …タッチパネル
１８ａ−１８ｃ  …カメラ（内側，外側左，外側右）
２０  …３Ｄ調整スイッチ（３Ｄ Ｖｏｌ）
２０Ａ  …３Ｄランプ
３０  …マイク
２４ａ−２４ｋ  …ボタン（キー）
２６  …アナログパッド
４４  …ＳｏＣ
４４ａ  …ＣＰＵ
４４ｂ  …ＧＰＵ
４４ｃ  …ＶＲＡＭ
５０  …メインメモリ
５４  …加速度センサ
Ｓｄ  …スライダ
ＩＣＬ，ＩＣＲ  …仮想カメラ（左，右）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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