(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選用の乱数を発生する乱数発生手段と、前記乱数発生手段で発生した乱数に基
づき内部抽選を行う内部抽選手段とを備える遊技機において、
前記乱数発生手段は、
予め定められた間隔で繰り返し計数を行うカウンタと、予め定められた契機で前
記カウンタの値を取得するカウンタラッチとを含む第１乱数発生部と、
ダイナミックＲＡＭのリフレッシュに用いるリフレッシュレジスタと、予め定め
られた間隔で値が更新される乱数値レジスタと、前回生成された乱数値を保持して
いる遅延回路と、前記リフレッシュレジスタ、前記乱数値レジスタ及び前記遅延回
路の出力を合成する第２合成部とを含む第２乱数発生部と、
前記第１乱数発生部の前記ラッチカウンタと前記第２乱数発生部の前記第２合
成部の出力Ｖ（ｎ）を合成する第１合成部とを備え、
前記第１合成部の出力は前記内部抽選手段の抽選に用いられ、
前記遅延回路は、前記第２乱数発生部の前記第２合成部の出力を保持し、こ
れを前記第２合成部の前回の出力Ｖ（ｎ−１）として前記第２合成部の入力へフィ
ードバックすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１乱数発生部の乱数値をＡ、前記第２乱数発生部の乱数値をＶ、前記内部
抽選手段の抽選に用いられる乱数値をＫ、予め定められた定数をαとしたとき、前
記第１合成部は式：Ｋ＝（Ａ＋Ｖ）Ｍｏｄ  αに基づき乱数値Ｋを求め、
前記リフレッシュレジスタの値をＲ、前記乱数値レジスタの値をＰ、前回生成さ
れた乱数値をＶ（ｎ−１）、予め定められた定数をβとしたとき、前記第２合成部
は式：Ｖ（ｎ）＝（Ｖ（ｎ−１）＋Ｒ×β＋Ｐ）Ｍｏｄ  αに基づき今回の乱数値
Ｖ（ｎ）を求め、
Ｖ＝Ｖ（ｎ）とすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの内部抽選手段を備える遊技機に関し、特に不正行為の実行を抑制できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４０２２５３１号公報
【特許文献２】特開２００８−１１３９１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
遊技機の乱数発生器は、例えばハードウエアであるカウンタを用いて擬似的に発生させた乱数に、ソフトウエアで発生させた乱数（リフレッシュレジスタの値を含む）を合成（加算）したものであった。前者の乱数は非常に高速で人為的に所望の乱数値を取得するものが難しいものであり、後者の乱数はプログラムによる動作やマシンサイクルにより変化する不規則なもので、両者を合成することで予測は非常に困難となっていた。これにより、不正行為（いわゆるゴト行為）により当たりの確率を高めようとする試みを失敗に終わらせることができた。
【０００７】
しかし、万一、カウンタに不具合が生じてその動作が停止し、ハードウエアによる乱数が固定値になると、抽選に使用される乱数はソフトウエアで発生させたもののみとなった。ハードウエアの乱数は１６ビットで最大６５５３６通りの乱数値を発生するが、ソフトウエアの乱数は７ビット程度であるため（リフレッシュレジスタは通常７ビット）、仮にハードウエアによる乱数が固定されると取り得る乱数値の範囲がごく狭くなり、予測しやすくなるとともに、発生する乱数値に偏りが生じてしまっていた。
【０００８】
そこで、本発明は、万一、ハードウエアによる乱数が固定値になったときでも、発生する乱数値に偏りが生じることがなく、しかも予測困難な乱数発生器を備える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、抽選用の乱数を発生する乱数発生手段と、前記乱数発生手段で発生
した乱数に基づき内部抽選を行う内部抽選手段とを備える遊技機において、
前記乱数発生手段は、
予め定められた間隔で繰り返し計数を行うカウンタと、予め定められた契機で前
記カウンタの値を取得するカウンタラッチとを含む第１乱数発生部と、
ダイナミックＲＡＭのリフレッシュに用いるリフレッシュレジスタと、予め定め
られた間隔で値が更新される乱数値レジスタと、前回生成された乱数値を保持して
いる遅延回路と、前記リフレッシュレジスタ、前記乱数値レジスタ及び前記遅延回
路の出力を合成する第２合成部とを含む第２乱数発生部と、
前記第１乱数発生部の前記ラッチカウンタと前記第２乱数発生部の前記第２合
成部の出力Ｖ（ｎ）を合成する第１合成部とを備え、
前記第１合成部の出力は前記内部抽選手段の抽選に用いられ、
前記遅延回路は、前記第２乱数発生部の前記第２合成部の出力を保持し、こ
れを前記第２合成部の前回の出力Ｖ（ｎ−１）として前記第２合成部の入力へフィ
ードバックするものである。
【００１０】
前記第１乱数発生部の乱数値をＡ、前記第２乱数発生部の乱数値をＶ、前記内部抽選手段の抽選に用いられる乱数値をＫ、予め定められた定数をαとしたとき、前記第１合成部は式：Ｋ＝（Ａ＋Ｖ）Ｍｏｄ  αに基づき乱数値Ｋを求め、
前記リフレッシュレジスタの値をＲ、前記乱数値レジスタの値をＰ、前回生成された乱数値をＶ（ｎ−１）、予め定められた定数をβとしたとき、前記第２合成部は式：Ｖ（ｎ）＝（Ｖ（ｎ−１）＋Ｒ×β＋Ｐ）Ｍｏｄ  αに基づき今回の乱数値Ｖ（ｎ）を求め、
Ｖ＝Ｖ（ｎ）とする。
【００１１】
αは乱数値のビット数に基づき定められる。典型的には、ビット数をｋとしたとき、α＝２＾ｋである。１６ビットの場合は、α＝６５５３６である。
βは任意の定数（整数）である。βは、リフレッシュレジスタのビット数が乱数値のビット数と異なるときに（小さいときに）桁合わせを行うための定数であり、典型的には２のべき乗である。例えば、リフレッシュレジスタのビット数が７ビット、乱数値のビット数が１６ビットで、リフレッシュレジスタのＭＳＢを乱数値のＭＳＢよりも１ビット下位に対応付ける場合は、βはビット数の差である９ビットから１ビットを引いた８の２のべき乗、つまりβ＝２＾８＝２５６である。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、第２乱数発生部が、ダイナミックＲＡＭのリフレッシュに用いるリフレッシュレジスタと、予め定められた間隔で値が更新される乱数値レジスタと、前回生成された乱数値を保持している遅延回路と、前記リフレッシュレジスタ、前記乱数値レジスタ及び前記遅延回路の出力を合成する第２合成部とを備えるので、ハードウエア乱数を発生する第１乱数発生部に不具合が生じてその出力が固定したときでも、第２乱数発生部のソフトウエア乱数がハードウエア乱数を代替することができ、遊技機の抽選処理を正常に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】内部抽選手段の説明図である。
【図６】発明の実施の形態に係る乱数発生手段のブロック図である。
【図７】乱数抽出から内部抽選までの動作を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１５】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１６】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１７】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１８】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００１９】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
【００２０】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２１】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２２】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２３】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。周辺基板とは、サブ基板２０により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
【００２４】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２５】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２６】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００２７】
投入受付部１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００２８】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００２９】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
乱数発生手段１１００については、後に詳しく説明する。
【００３０】
内部抽選手段１２００は、乱数発生手段１１００で発生した乱数値に基づき役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０の入賞判定テーブル（図５の符号１２５０）に記憶されている複数の抽選テーブルのいずれかを選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う（これらの処理は図５の判定部１２４０により行われる）。
【００３１】
抽選テーブル選択処理では、上記複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３４】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３５】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００３６】
リール制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動して、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００３７】
また、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００３８】
すなわち、リール制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００３９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４０】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるリールインデックス（図示せず）を備えており、リール制御手段１３００は、リールが１回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４１】
リール制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４２】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４３】
入賞判定手段１４００は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４４】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４５】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００４６】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４７】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００４８】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００４９】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５０】
リールユニット２０３は、図示しない３つのリールを備えるが、３つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５１】
次に、遊技機における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００５２】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【００５３】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００５４】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００５５】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００５６】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００５７】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００５８】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００５９】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００６０】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００６１】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００６２】
図６は、乱数発生手段１１００の内部ブロック図である。この図を参照して、その動作について説明を加える。
【００６３】
乱数発生手段１１００は、大きく分けて、第１乱数Ａ発生部（符号Ａ）と、第２乱数Ｖ発生部（符号Ｖ）と、それらで発生した２つの乱数値を合成する合成部１１２１とを備える。
【００６４】
第１乱数Ａ発生部と第２乱数Ｖ発生部は、いずれも入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。具体的には、初期値〜終了値の範囲において任意の数値を所定の確率で発生させる。
【００６５】
第１乱数Ａ発生部は、例えば１６ビットのカウンタ１１０１と、カウンタ１１０１の出力をスタートスイッチ１３４からの信号でラッチするカウンタラッチ１１０２とを備える。カウンタ１１０１は、図示しないクロックに基づき、予め定めた初期値（例えば０）に予め定めた差分値（例えば１）を繰り返し加算又は減算することにより順次増加又は減少する値を次々に出力し（例えば，０，１，３，４，・・・）、出力される当該値が予め定めた終了値（例えば１６進数でＦＦＦＦ、１０進数で６５５３５）に到達したときに出力する値を初期値に戻し、再び加算又は減算を繰り返すものである。このように得られる数値（データ）は、正確に言えば乱数ではないが、前述のように非常に速い間隔で数値が変化するとともに入賞判定を行うタイミングが不規則であり、どのような数値となるか予測困難であるために、遊技機の抽選用の乱数として使用している（この点は第２乱数Ｖ発生部についても同様）。
【００６６】
第２乱数Ｖ発生部は、図示しないＣＰＵに内蔵されるリフレッシュレジスタ１１１１と、乱数値レジスタ１１１３とを備える（これらを便宜上ソフトウエアカウンタとする）。
【００６７】
リフレッシュレジスタ１１１１は、典型的には、図示しないＣＰＵに内蔵されるダイナミックＲＡＭのリフレッシュに用いる７ビットのレジスタで、命令フェッチ（マイクロプロセッサが命令を実行する最初の段階において、命令コードをメモリから読み出してレジスタに転送すること）毎に１だけ増加するレジスタのことである。広く使われているメモリの一種であるダイナミックメモリ（DRAM）は、コンデンサを内蔵しこれに電荷を蓄えることで二進数のデータを記憶するように構成されているが、時間が経過するとコンデンサに蓄えた電荷が失われ（放電して）、データが消えてしまう。そのため、ＤＲＡＭではコンデンサを定期的に再充電してやる必要がある。ＤＲＡＭはいくつかのブロックに分けられており、ブロックごとに何回かに分けて再充電する。その充電するブロックの情報が入っているのがリフレッシュレジスタである。
【００６８】
時間に応じて値が変化するという特性をもつので、リフレッシュレジスタの値を乱数の発生に用いるのは、乱数値の出現率の均等化と、複数ある乱数の相関関係の低減を実現する上で好適である。しかも、乱数発生の処理にＣＰＵが内蔵するリフレッシュレジスタを使用すれば、プログラムの変更のみで対応でき、コストをかけることなく簡単に実現できるというメリットもある。
【００６９】
乱数値レジスタ１１１３は、図示しないＣＰＵに内蔵される乱数発生用カウンタ（公知）であり、所定の周期で値を更新しており（カウンタ１１０１と同様）、その１周ごとに乱数列を更新するものである。
【００７０】
第２乱数Ｖ発生部は、さらに、リフレッシュレジスタ１１１１の値に所定の値（例えば、２＾８＝２５６）を乗算し、その桁数を第１乱数Ａ発生部のものに合わせる乗算器（又はシフトレジスタ）１１１２と、前回生成した乱数値を出力する遅延回路（又はレジスタ、ラッチ）１１１４と、乗算器１１１２、乱数値レジスタ１１１３及び遅延回路１１１４の出力を合成する合成部１１１５とを備える。合成部１１１５は、合成部１１１２と同様に機能する。
【００７１】
第１乱数Ａ発生部と第２乱数Ｖ発生部は、いずれも同じ桁数の乱数値を出力し、その取り得る範囲は同じである（６５５３６通り）。第１乱数Ａ発生部の更新周期（＋１の間隔）は０．１２５μｓであり、カウンタ１１０１が１周するのに８．１９２ｍｓしか要しない。第２乱数Ｖ発生部の更新周期は１．４９６ｍｓ間隔の割り込みであり、第１乱数Ａ発生部に比べてずっと低速である。なお、乱数値レジスタ１１１３自体の更新周期は１１２μｓである。リフレッシュレジスタ１１１１の更新周期は、プログラムやマシンサイクルにより変化し、一定ではない。
【００７２】
図７のタイミングチャートを参照して、図６の乱数発生手段の動作について説明する。
【００７３】
時刻ｔ１においてスタートスイッチ１３４が押し下げられると、そのタイミングでカウンタラッチ１１０２はカウンタ１１０１の値を取得する。
【００７４】
時刻ｔ２において、合成部１１２１は、第１乱数Ａ発生部と第２乱数Ｖ発生部からそれぞれ乱数値ＡとＶを取得する。
【００７５】
時刻ｔ３において、乱数値ＡとＶを合成して内部抽選用乱数値Ｋを生成する。具体的には次の式に従って乱数値Ｋを求める。加算と剰余計算は合成部１１２１による演算である。
Ｋ＝（Ａ＋Ｖ）Ｍｏｄ  ６５５３６
【００７６】
時刻ｔ４において、生成された内部抽選用乱数Ｋに基づき内部抽選が行われる。
【００７７】
また、第２乱数Ｖ発生部では、次の式に従って乱数値Ｖを求める。
Ｖ（ｎ）＝（Ｖ（ｎ−１）＋Ｒ×２５６＋Ｐ）Ｍｏｄ  ６５５３６
「×２５６」は乗算器１１１２による演算である。また、加算と剰余計算は合成部１１１５による演算である。
ここで、
Ｖ（ｎ）：生成された（今回の）乱数値Ｖ
Ｖ（ｎ−１）：前回生成された乱数値Ｖ
Ｒ：リフレッシュレジスタ１１１１の値（０〜１２７）
Ｐ：乱数値レジスタ１１１３の値（１〜４０９３）
である。
乱数値Ｖは１６ビットであり、６５５３６通りの値を取り得る。
【００７８】
乱数値レジスタ１１１３は公知であるが、念のため説明を加える。
【００７９】
乱数値レジスタ１１１３の値は、タイマ割り込み処理において乱数取込レジスタ（ＲＬＴ）を乱数値取込データ「０１ｈ」に設定することで更新される。乱数値取込データとは、カウント値の取込を要求するためのデータである。
【００８０】
また、乱数列変更レジスタ（ＲＳＣ）に「０１ｈ」を設定することで、次の乱数列を変更する。「０１ｈ」であるとき、カウントアップするカウント値の更新順である順列（初期値から最終値までの並び順）が変更される。すなわち、「０１ｈ」が格納されているとき、カウントアップにより更新されたカウント値の順列を、カウント値順列変更データ「０１ｈ」が格納されていないときとは異なる順列に変更する。また、「０１ｈ」が格納されているとき、カウント値の順列の変更に用いる更新規則が切り替えられる。なお、これらの処理の後に「０１ｈ」は初期値である「０（＝００ｈ）」に戻される（クリアされる）。
【００８１】
なお、電源投入時において、乱数発生を制御するために、以下のレジスタの設定が行われる。
・乱数更新方式選択レジスタ（ＲＴＳ）：１０Ｂ（周期による更新）
・乱数更新周期設定レジスタ（ＲＰＳ）：７（１１２μｓ）
・乱数最大値設定レジスタ（ＲＭＸ）：４０９３
・乱数動作開始レジスタ（ＲＳＴ）：８０ｈ（動作開始）
【００８２】
乱数更新方式選択レジスタ（ＲＴＳ）は、乱数更新方式選択データを格納する。乱数更新方式選択データとは、レジスタの値を更新する方式である各乱数更新方式のうち、いずれかの乱数更新方式を指定するためのデータである。
【００８３】
乱数更新周期設定レジスタ（ＲＰＳ）は、クロック信号の周期（カウント値の更新周期）を指定するための周期設定データを格納する。図示しないクロック信号出力回路は、乱数更新周期設定レジスタ（ＲＰＳ）に格納されている周期設定データに基づいて、基準クロック信号を分周して乱数値の生成に用いるクロック信号を生成する。たとえば、乱数更新周期設定レジスタ（ＲＰＳ）に周期設定データ「０Ｆｈ（＝１６）」が書込まれている場合、基準クロック信号は１６分周される。この場合、乱数発生用クロック信号の周期は、「システムクロック信号の周期×１２８×１６」となる。
【００８４】
乱数最大値設定レジスタ（ＲＭＸ）は、乱数値の最大値（乱数最大値）を指定するための乱数最大値設定データを格納する。乱数最大値設定データに示される乱数最大値により、カウント値の更新範囲が制限される。
【００８５】
乱数動作開始レジスタ（ＲＳＴ）は、乱数回路起動データ「８０ｈ」を格納する。乱数回路起動データとは、乱数値レジスタ１１１３の起動を要求するためのデータである。
【００８６】
発明の実施の形態に係る乱数発生手段１１００によれば、それぞれ独立して乱数を発生する第１乱数Ａ発生部と第２乱数Ｖ発生部を備え、それらの乱数値を合成したものを内部抽選用乱数値Ｋとしたので、抽選結果を予測困難とすることができる。
【００８７】
第１乱数Ａ発生部と第２乱数Ｖ発生部の乱数の範囲が同じであるので、万一、ハードウエアによる乱数値Ａが固定値になったときでも、ソフトウエアによる乱数値Ｖがそれに代替することができ、抽選処理に支障が生じない。ハードウエアによる乱数が固定されて取り得る乱数値の範囲がごく狭くなり、予測しやすくなるという問題が生じない。
【００８８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００８９】
１１００    乱数発生手段
１１０１    カウンタ
１１０２    カウンタラッチ
１１１１    リフレッシュレジスタ
１１１２    乗算器（ビットシフタ）
１１１３    乱数値レジスタ
１１１４    遅延回路
１１１５    合成部（第２合成部）
１１２１    合成部（第１合成部）
１２００    内部抽選手段
【図１】
0005593483.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
0005593483.tif 000006
【図６】
0005593483.tif 000007
【図７】
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