(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利可能期間に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、
前記移行決定手段により前記有利可能期間に移行させる旨が決定されたことを条件として、前記有利可能期間に移行する期間移行手段と、
前記有利可能期間において、所定タイミングで有利状態演出を開始し、前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
成立した抽選条件に対応させて、当該抽選条件が成立した後において前記有利状態演出が実行されたか否かを特定するための有利状態関連情報を記憶する情報記憶手段と、
所定の履歴操作が検出されたときに、前記有利状態関連情報に基づき、前記有利状態演出が前回実行されてから前記抽選条件が成立した回数である演出実行後抽選回数を特定可能な遊技履歴を報知する遊技履歴報知制御手段と、
前記抽選条件が成立したことを条件として、所定の成立時演出を実行する成立時演出実行手段と、を備え、
前記移行決定手段は、前記有利可能期間に移行させる旨が前回決定されてから前記抽選条件の成立に起因して前記有利可能期間に移行させる旨が決定されなかった回数である連続非当選回数が、所定回数未満であるときよりも前記所定回数以上であるときの方が高い割合で、前記有利可能期間に移行させる旨を決定し、
前記期間移行手段は、前記有利可能期間において前記抽選条件が成立したことを条件として、当該有利可能期間を終了させるための有利終了制御を行ない、
前記情報記憶手段は、前記有利状態演出が実行されたときに、直近に成立した抽選条件に対応する有利状態関連情報を、前記有利状態演出が実行されたことを特定するための有利状態関連情報に更新し、
前記成立時演出実行手段は、前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに前記抽選条件が成立したときには、当該抽選条件が成立した後の特別期間内において、前記抽選条件が前記有利可能期間でないときに成立することによっては実行され得ない特別態様の成立時演出を実行することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記移行決定手段は、前記連続非当選回数が特別回数に達しているときにおいて、前記抽選条件が成立したときには、前記有利可能期間に移行させる旨を決定することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記入賞のうち特別入賞が発生したときに、前記有利状態と異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記抽選条件は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されることにより成立し、
前記成立時演出実行手段は、
前記有利可能期間でないときに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態においては、前記成立時演出として、通常態様の特別遊技状態用演出を実行し、
前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態においては、前記特別態様の成立時演出として、前記通常態様と異なる特別態様の特別遊技状態用演出を実行することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記入賞のうち特別入賞が発生したときに、前記有利状態と異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を備え、
前記抽選条件は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されることにより成立し、
前記成立時演出実行手段は、
前記有利可能期間でないときに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態が終了したときには、前記成立時演出として、当該特別遊技状態において獲得した遊技用価値に応じた数を報知する通常態様の獲得数報知演出を実行し、
前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態が終了したときには、前記特別態様の成立時演出として、当該特別入賞が発生するまでの所定期間において獲得した遊技用価値と当該特別入賞が発生することにより制御される特別遊技状態において獲得した遊技用価値との総数に応じた数を報知する特別態様の獲得数報知演出を実行することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記情報記憶手段は、前記有利状態関連情報と異なる情報であって、遊技の進行に応じて更新される遊技情報を記憶し、
前記遊技履歴報知制御手段は、さらに、前記遊技情報に基づき、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴を報知し、
前記情報記憶手段は、所定の初期化操作が検出されたときには、前記有利状態関連情報を初期化することなく、前記遊技情報を初期化することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、たとえば今後どのように遊技が進行していくのかについて遊技者に予測・探求させて興趣向上を図るために、遊技履歴を報知するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。遊技履歴には、遊技者からの操作に応じて、過去４回分のボーナスの種類、過去４回分のボーナス各々におけるボーナス間ゲーム回数、および最後のボーナス終了から消化したゲーム回数などが含まれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２１９２０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンにおいて、たとえば、前回ボーナスが終了した後において消化したゲーム回数が多くなる程、遊技者にとって有利な有利状態に制御され易くなるように構成した場合では、遊技履歴から有利状態に制御され易いか否か判断できてしまう。このため、遊技履歴から有利状態に制御され易いと判断されるスロットマシンの稼働率は向上する一方、遊技履歴から有利状態に制御され難いと判断されるスロットマシンの稼働率は低下し、スロットマシン間における稼働率の差が顕著となる。その結果、スロットマシンの稼働率を遊技場管理者が見込む稼働率に収束させることができず、管理し難いといった不都合が生じる虞があった。
【０００８】
また、有利状態に制御され易いか否かの判断材料となる遊技履歴は、当該遊技履歴の蓄積に寄与した遊技者、すなわち実際に遊技を行なった遊技者に限らず、当該遊技履歴の蓄積に全く寄与していない遊技者、すなわち遊技を行なっていない遊技者に対しても、同様に報知される。このように、実際に遊技を行なった遊技者と遊技を行なっていない遊技者とで差別化されていないために、実際に遊技を行なった遊技者の再度の遊技意欲を減退させてしまう虞があった。
【０００９】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技履歴を報知しつつ、稼働率に差が生じにくくかつ遊技意欲を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１０】
（１）  １ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
所定の抽選条件（ボーナス当選など）が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態（ＡＴ）に制御可能となる有利可能期間（ＡＴに制御することを示すＡＴ設定状態）に移行させるか否かを決定する移行決定手段（図９のＳ０１）と、
前記移行決定手段により前記有利可能期間に移行させる旨が決定されたことを条件として、前記有利可能期間に移行する期間移行手段（図９のＳ０４、ＡＴ管理処理のうちＡＴ予約フラグに基づきＡＴフラグを設定するための処理）と、
前記有利可能期間において、所定タイミング（演出開始タイミング）で有利状態演出（ＡＴ演出、ＡＴ準備中演出、ＡＲＴ中演出）を開始し（図１３のＳ１２、Ｓ１３）、前記有利状態に制御する有利状態制御手段（遊技演出実行処理、ＡＴ管理処理）と、
成立した抽選条件に対応させて、当該抽選条件が成立した後において前記有利状態演出が実行されたか否かを特定するための有利状態関連情報（履歴情報）を記憶する情報記憶手段（図１４（ａ）、遊技履歴関連処理）と、
所定の履歴操作が検出されたときに、前記有利状態関連情報に基づき、前記有利状態演出が前回実行されてから前記抽選条件が成立した回数である演出実行後抽選回数（ＡＴ非発生履歴回数）を特定可能な遊技履歴を報知する遊技履歴報知制御手段（遊技履歴関連処理、遊技履歴Ａ、Ｂを表示するための処理）と、
前記抽選条件が成立したことを条件として、所定の成立時演出（ボーナス関連演出）を実行する成立時演出実行手段（遊技演出実行処理）と、を備え、
前記移行決定手段は、前記有利可能期間に移行させる旨が前回決定されてから前記抽選条件の成立に起因して前記有利可能期間に移行させる旨が決定されなかった回数である連続非当選回数（ＡＴ非当選連続回数）が、所定回数未満であるときよりも前記所定回数以上であるときの方が高い割合で、前記有利可能期間に移行させる旨を決定し（図１０参照）、
前記期間移行手段は、前記有利可能期間において前記抽選条件が成立したことを条件として、当該有利可能期間を終了させるための有利終了制御を行ない（ＡＴ管理処理においてＡＴフラグをクリアする処理）、
前記情報記憶手段は、前記有利状態演出が実行されたときに、直近に成立した抽選条件に対応する有利状態関連情報を、前記有利状態演出が実行されたことを特定するための有利状態関連情報に更新し（図１４（ｂ）、ＡＴ演出が開始されたときにＡＴ発生した旨の履歴情報を格納するための処理）、
前記成立時演出実行手段は、前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに前記抽選条件が成立したとき（特別演出フラグが設定されているとき）には、当該抽選条件が成立した後の特別期間内（ボーナス中）において、前記抽選条件が前記有利可能期間でないときに成立することによっては実行され得ない特別態様の成立時演出（特別の態様でのボーナス関連演出）を実行する（図１８）。
【００１１】
このような構成によれば、有利可能期間においては、所定タイミングで有利状態演出が開始され有利状態に制御されるため、当該有利可能期間に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。この有利可能期間に移行される割合は、抽選条件が成立したときの連続非当選回数が所定回数未満であるときよりも所定回数以上であるときの方が高い。よって、連続非当選回数が多いスロットマシンで遊技できることに対する願望を遊技者に抱かせることができる。
【００１２】
一方、所定の履歴操作が行なわれると、遊技履歴報知制御手段により有利状態関連情報に基づいて演出実行後抽選回数が特定可能に報知される。しかし、当該有利状態関連情報は、有利状態演出が実際に実行されるまで有利状態演出が実行されたことを特定するための有利状態関連情報に更新されない。すなわち、演出実行後抽選回数の報知に用いる有利状態関連情報は、抽選条件が成立して仮に有利可能期間に移行させる旨が決定され有利可能期間に移行されていたとしても、有利状態演出が実行されるまでは、有利可能期間に移行させる旨が決定されていないときと同じ有利状態関連情報である。このため、有利状態演出が実際に実行されないことには、演出実行後抽選回数から有利可能期間に移行させる旨が決定されたのか決定されなかったのかを断定することができない。たとえば、演出実行後抽選回数が少ないスロットマシンの方が多いスロットマシンよりも実際には連続非当選回数が多い場合も生じ得る。
【００１３】
これにより、所定の履歴操作を行なうことにより報知される演出実行後抽選回数に基づいて、仮に抽選条件が成立すると有利可能期間に移行される割合が高そうなスロットマシンでのみ遊技を行ない、有利可能期間が終了したら当該スロットマシンでの遊技を終了してまた別の有利可能期間に移行される割合が高そうなスロットマシンで遊技を行なうといった、露骨な行為（いわゆるハイエナ行為）を防止することができる。その結果、演出実行後抽選回数を報知することにより実際の連続非当選回数がどの程度であるのかについて予測・探求するという面白みを付与しつつ、当該演出実行後抽選回数が多いスロットマシンと少ないスロットマシンとにおける稼働率の格差が大きくなり過ぎることを防止して、遊技場管理者が見込む稼働率に各スロットマシンを収束させ易くでき、管理し易いスロットマシンを提供することができる。
【００１４】
また、有利可能期間に移行されていたが有利状態演出が実行されるまでに新たに抽選条件が成立したときには、前述したように有利状態関連情報は更新されないが、当該抽選条件が成立した後の特別期間内において、成立時演出実行手段によって抽選条件が有利可能期間でないときに成立することによっては実行され得ない特別態様の成立時演出が実行されることにより、有利可能期間に移行されていたことが報知される。その結果、抽選条件が成立した後の特別期間において遊技をしている遊技者に対して、今回の抽選条件成立前に有利可能期間に移行されていたこと、すなわち前回の抽選条件成立に起因して有利可能期間に移行させる旨が決定されていたことを把握させることができる。これに対し、前述したハイエナ行為を行なう者などが認識し得る演出実行後抽選回数からは、今回の抽選条件成立前において有利可能期間に移行されていたことを把握することができない。これにより、実際に遊技を行なっている遊技者の方がそうでない者よりも、前回の抽選条件成立に起因して有利可能期間に移行させる旨が決定されていたことを把握できる点で有利になるため、実際に遊技を行なっている遊技者の再度の遊技意欲を向上させることができる。
【００１５】
なお、前記期間移行手段により、前記移行決定手段により前記有利可能期間に移行させる旨が決定されたことを条件として前記有利可能期間に移行されるタイミングが特定タイミングであるときには、前記有利可能期間において前記抽選条件が成立してから前記特定タイミングに到達するまでに前記有利終了制御が行なわれるものであればよい（特定タイミングが、ＡＴ抽選後のボーナス入賞から当該ボーナス終了後において１ゲームが開始されるまでのタイミングである場合には、たとえばＡＴフラグを当該ボーナス入賞時にクリアしてＡＴを終了させる。）。
【００１６】
（２）  前記移行決定手段は、前記連続非当選回数が特別回数（たとえば、３回）に達しているときにおいて、前記抽選条件が成立したときには、前記有利可能期間に移行させる旨を決定する（図１０のＡＴ非当選連続回数「３」のＡＴ当選率参照）。
【００１７】
このような構成によれば、演出実行後抽選回数が特別回数に達しているときであっても、実際の連続非当選回数が特別回数に達していない場合を生じさせることができる。このため、次回抽選条件が成立すれば必ず有利可能期間に移行されるスロットマシンのみで遊技を行なうハイエナ行為を効果的に防止することができる。
【００１８】
（３）  前記入賞のうち特別入賞（ＢＢ１〜ＢＢ５）が発生したときに、前記有利状態と異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ボーナス入賞によりボーナスに制御するための処理）を備え、
前記抽選条件は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されることにより成立し（ボーナス当選を契機に図９のＡＴ抽選処理が実行される）、
前記成立時演出実行手段は、
前記有利可能期間でないときに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態においては、前記成立時演出として、通常態様の特別遊技状態用演出（通常の態様のボーナス中演出）を実行し、
前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態においては、前記特別態様の成立時演出として、前記通常態様と異なる特別態様の特別遊技状態用演出（特別の態様のボーナス中演出）を実行する。
【００１９】
このような構成によれば、特別遊技状態用演出を利用し、当該特別遊技状態用演出の態様によって、当該特別入賞の発生が許容される前において有利可能期間に移行される旨が決定されていたことを、特別入賞を発生させて特別遊技状態に制御されているスロットマシンにおいて遊技を行なっている遊技者に対し報知することができる。
【００２０】
（４）  前記入賞のうち特別入賞（ＢＢ１〜ＢＢ５）が発生したときに、前記有利状態と異なり遊技者にとって有利な特別遊技状態（ボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ボーナス入賞によりボーナスに制御するための処理）を備え、
前記抽選条件は、前記事前決定手段により前記特別入賞の発生が許容されることにより成立し（ボーナス当選を契機に図９のＡＴ抽選処理が実行される）、
前記成立時演出実行手段は、
前記有利可能期間でないときに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態が終了したときには、前記成立時演出として、当該特別遊技状態において獲得した遊技用価値に応じた数を報知する通常態様の獲得数報知演出（通常の態様でボーナス終了時演出）を実行し、
前記有利可能期間であって前記有利状態演出が開始されるまでに許容された特別入賞が発生することにより制御された特別遊技状態が終了したときには、前記特別態様の成立時演出として、当該特別入賞が発生するまでの所定期間において獲得した遊技用価値と当該特別入賞が発生することにより制御される特別遊技状態において獲得した遊技用価値との総数に応じた数を報知する特別態様の獲得数報知演出（特別の態様でボーナス終了時演出）を実行する。
【００２１】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されることに関連して遊技用価値の数が報知されることを利用し、特別遊技状態において獲得した遊技用価値だけでなく、所定期間において獲得した遊技用価値との総数に応じた数を報知することによって、当該特別入賞の発生が許容される前において有利可能期間に移行される旨が決定されていたことを、特別入賞を発生させて特別遊技状態に制御されているスロットマシンにおいて遊技を行なっている遊技者に対し報知することができる。
【００２２】
（５）  前記情報記憶手段は、前記有利状態関連情報と異なる情報であって、遊技の進行に応じて更新される遊技情報（履歴情報）を記憶し（図１４（ｃ）参照）、
前記遊技履歴報知制御手段は、さらに、前記遊技情報に基づき、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴を報知し（遊技履歴関連処理により遊技履歴Ｃを表示するための処理）、
前記情報記憶手段は、所定の初期化操作が検出されたとき（「初期化」が選択されたとき）には、前記有利状態関連情報を初期化することなく、前記遊技情報を初期化する（図１４（ｃ）の履歴情報だけ初期化するための処理）。
【００２３】
このような構成によれば、誤って初期化操作を行なってしまい、有利可能期間に移行させる旨が決定される割合を予測・探求するために用いる点において活用度合いの高い有利状態関連情報が初期化されてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図８】（ａ）は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｃ）は、イチゴに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図９】ＡＴ抽選処理を説明するための図である。
【図１０】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１１】演出開始タイミング決定用テーブルを説明するための図である。
【図１２】遊技演出の一例を説明するための図である。
【図１３】通常時遊技演出設定処理を説明するための図である。
【図１４】履歴情報の一例を説明するための図である。
【図１５】遊技履歴Ａが表示されたときの表示画面の一例を説明するための図である。
【図１６】遊技履歴Ｂが表示されたときの表示画面の一例を説明するための図である。
【図１７】特別報知処理を説明するための図である。
【図１８】ボーナス終了時演出が特別の態様で行なわれたときの表示画面の一例を示している。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照して、実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。また、図３は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図４は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２６】
スロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）」、「白ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号３の図柄）」、「黒ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「イチゴ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１３の図柄）」、「ブランク１（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「ブランク２（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１４の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２１の図柄）」、「ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号７の図柄）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。
【００２８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００２９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３１】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３２】
また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００３３】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００３４】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００３５】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、タッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００３６】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００３７】
ゲームが行なわれていないときにタッチ操作が検出されると、遊技の進行に応じて更新される履歴情報に基づき、液晶表示器５１に遊技履歴を表示させることができる。また、ゲームが終了してから所定時間経過したときにも、液晶表示器５１に遊技履歴を表示させることができる。
【００３８】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３９】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００４０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４１】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４２】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４３】
また、図４に示すように、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４４】
筐体１ａ内部には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４６】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４７】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められており、遊技状態に応じた賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００４９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５１】
なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。
【００５２】
ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５６】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００５８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５９】
遊技制御基板４０には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６０】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６４】
乱数発生回路４２は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００６５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００６６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００６７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００６９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００７０】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【００７１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されている。
【００７３】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。
【００７５】
また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【００７６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７７】
スロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【００７８】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【００７９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８０】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【００８１】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【００８２】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【００８３】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該内部中ＲＴ中のリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連してたとえば準備モードを示す遊技状態フラグが格納される。
【００８４】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【００８５】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８６】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【００８７】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【００８８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【００８９】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【００９０】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【００９１】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
【００９２】
なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００９３】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００９４】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、所定の有利条件が成立（後述する準備モードにおいて特殊出目停止、あるいは不利ＲＴにおいて規定ゲーム（１００００）消化）することにより制御される有利ＲＴ、有利ＲＴにおいて所定の不利条件が成立（後述する転落リプレイ入賞）することにより制御される不利ＲＴ、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。
【００９５】
有利ＲＴは、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび不利ＲＴよりも遊技者にとって有利な状態といえる。なお、有利ＲＴを、有利状態などという場合もある。
【００９６】
また、不利ＲＴは、前述した特殊出目が停止したとしても規定ゲーム消化するまでは有利ＲＴに制御されない点において準備モードよりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【００９７】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、有利ＲＴ、不利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態が有利ＲＴであるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【００９８】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【００９９】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１００】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０１０１】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１０２】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１０３】
図６に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が不利ＲＴであるときよりも高確率となる。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１０４】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０５】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ１〜ブドウ８、バナナブドウ１〜バナナブドウ１２、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１、１枚役２が含まれる。
【０１０６】
小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると３枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。メロンを構成する図柄（「メロン」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１０７】
次に、小役のうちイチゴ１は、入賞ラインのいずれかに「イチゴ−バナナ−バナナ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちイチゴ２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、イチゴ２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のすべてにおいて入賞となるため、４枚のメダルが払出される。
【０１０８】
次に、小役のうち１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「ブランク２−ブランク２−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。なお、本実施の形態においては、後述するように、メロン、イチゴ１、イチゴ２、１枚役１が当選したことを条件として、ポイントが付与される。
【０１０９】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。なお、本実施の形態においては、後述するように、１枚役２が当選したときには、必ずナビストックが付与される。
【０１１０】
次に、ブドウ１〜８について説明する。ブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１１】
ここで、図３を参照すると、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ１〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
【０１１２】
しかしながら、ブドウ１〜ブドウ８は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」および「白ブドウ」のいずれかが、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ１〜８は、「黒ブドウ」および「白ブドウ」から構成され得る８通りすべての組合せである。このため、ブドウ１〜ブドウ８に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
【０１１３】
次に、バナナブドウ１〜１２について説明する。バナナブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウーバナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「バナナー黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ９は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１０は、入賞ラインのいずれかに「バナナー白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１１は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウー黒ブドウ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。バナナブドウ１２は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１４】
ここで、図３を参照すると、バナナブドウ１〜１２各々を構成する図柄のうち「バナナ」は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」および「白ブドウ」各々は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてバナナブドウ１〜１２のいずれかに当選していても、当選しているバナナブドウの「黒ブドウ」および「白ブドウ」に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているバナナブドウに入賞することはない。
【０１１５】
ブドウ１〜８、およびバナナブドウ１〜１２のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１１６】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、制御用リプレイ１、制御用リプレイ２が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１７】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１１８】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１および転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０１１９】
しかしながら、後述するように、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１および転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１および転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１２０】
図６に示すように、有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、不利ＲＴに制御される。後述するように、転落リプレイは、準備モードにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、有利ＲＴにおける内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モードにおいて転落リプレイに入賞しない。すなわち、準備モードから不利ＲＴに制御されないように構成されており、一旦有利ＲＴに制御されて転落リプレイ入賞することによってのみ、不利ＲＴに制御されるように構成されている。
【０１２１】
なお、有利ＲＴ以外の遊技状態（たとえば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、１％）で転落リプレイについて抽選して当選し得るようにし、有利ＲＴ以外の遊技状態からも不利ＲＴに制御されるように構成してもよい。
【０１２２】
図６で示すように、不利ＲＴは、１００００ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続する。不利ＲＴにおいて１００００ゲーム消化した後は、有利ＲＴに制御される。また、ボーナス当選したときには、内部中ＲＴに制御される。
【０１２３】
なお、ＡＴに制御されていないときは、後述するように、有利ＲＴにおいて転落リプレイ入賞を意図的に回避させることができず、不利ＲＴに制御されてしまう。また、不利ＲＴに一旦制御されると１００００ゲーム消化するかボーナス当選するまで当該不利ＲＴが継続する。このため、不利ＲＴは、ＡＴに制御されていないときにおける遊技状態の大半を占めるため、通常遊技状態であるともいえる。
【０１２４】
制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−白７−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ブランク２−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイ１および制御用リプレイ２各々を構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」「ブランク２」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイ１と制御用リプレイ２とは、通常リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、通常リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイ１および制御用リプレイ２は、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０１２５】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、「バナナ−メロン−黒ブドウ」など、図５（ｂ）に示す１６種類の図柄組合せを含む。本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって当該当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時にバナナブドウが当選していたときには当該バナナブドウを取りこぼしたときに行なわれる。その結果、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつバナナブドウに同時当選している場合で当該当選しているバナナブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合には、特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させることができる。
【０１２６】
図６に示すように、準備モードにおいて特殊出目が停止した後は、有利ＲＴに制御される。有利ＲＴは、ボーナスに当選するか、転落リプレイに入賞するまで継続して制御される。なお、準備モード以外の遊技状態において特殊出目が停止されたとしても、有利ＲＴに制御されない。
【０１２７】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１２８】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。
【０１２９】
遊技状態が準備モードであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３０】
なお、小役群の各役とは、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、およびイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１の各々をいう。また、転落リプレイは、転落リプレイ１、および転落リプレイ２の各々をいう。よって、たとえば、ＢＢ１＋小役群の各役とは、ＢＢ１＋イチゴ１、ＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２、およびＢＢ１＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、各々の組合せが読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１３１】
また、左押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ２＋バナナブドウ９をいう。左押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ５＋バナナブドウ１２をいう。中押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ４＋バナナブドウ８をいう。中押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ７＋バナナブドウ１１をいう。右押しブドウ１とは、ブドウ＋バナナブドウ１＋バナナブドウ３をいう。右押しブドウ２とは、ブドウ＋バナナブドウ１０＋バナナブドウ６をいう。左、中、右押しブドウ１および２におけるブドウは、ブドウ１＋ブドウ２＋ブドウ３＋…＋ブドウ８をいう。よって、たとえば、左押しブドウ１とは、ブドウ１〜８、バナナブドウ２、およびバナナブドウ９が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１３２】
遊技状態が有利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、左押しリプ、中押しリプ、右押しリプが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３３】
遊技状態が不利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１３４】
なお、左押しリプとは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ１をいう。中押しリプとは、通常リプレイ＋転落リプレイをいう。右押しリプとは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイ２をいう。左押しリプ、中押しリプ、右押しリプにおける転落リプレイは、転落リプレイ１＋転落リプレイ２をいう。よって、たとえば、左押しリプとは、通常リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、および制御用リプレイ１が読み出されて内部抽選が行なわれることを示す。
【０１３５】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、ＢＢ１＋小役群の各役、ＢＢ２＋小役群の各役、ＢＢ３＋小役群の各役、ＢＢ４＋小役群の各役、ＢＢ５＋小役群の各役、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、内部中ＲＴにおいては、ＢＢが小役群と同時に読み出されて当選したとしても、当該内部中ＲＴへの制御の契機となったＢＢの当選フラグが維持される。
【０１３６】
遊技状態がＲＢ１であるときには、メロン、イチゴ１、イチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ１〜８＋バナナブドウ１〜１２＋メロン＋イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１をいう。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０１３７】
［内部抽選］
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１３８】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１３９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１４０】
払出枚数が多いＢＢ１〜ＢＢ３各々の内部抽選において取得される判定値数は、設定値１において、単独読み出し時では「１」が、小役群のうちイチゴ１と同時読み出し時では「１」が、小役群のうちイチゴ１＋イチゴ２と同時読み出し時では「２」が、小役群のうちイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１と同時読み出し時では「３」が設定されている。
【０１４１】
払出枚数が少ないＢＢ４またはＢＢ５の内部抽選において取得される判定値数は、設定値１において、単独読み出し時では「１００」が、小役群のうちイチゴ１と同時読み出し時では「５０」が、小役群のうちイチゴ１＋イチゴ２と同時読み出し時では「１００」が、小役群のうちイチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１と同時読み出し時では「２００」が設定されている。
【０１４２】
以上より、ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに当選する確率は、設定値１において、２１／６５５３６≒１／３１２０となり、ＢＢ４またはＢＢ５に当選する確率は、設定値１において、９００／６５５３６≒１／７３となるように設定されている。なお、ＢＢ１〜ＢＢ５の当選確率は、設定値が大きいほど高くなるように判定値数が設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率が高くなる。
【０１４３】
また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかと小役群の各役とが同時に当選し得るが、当該小役群のうちでボーナスと同時当選する確率は、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。
【０１４４】
なお、ＢＢ１〜ＢＢ５の当選確率は、設定値が大きいほど高くなるように判定値数が設定されている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率が高くなる。
【０１４５】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。準備モードであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８９３５」が、設定されている。また、不利ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として、準備モードであるときよりも「１」だけ大きい「８９３６」が、設定されている。よって、準備モードおよび不利ＲＴにおいては、リプレイ当選確率がほぼ同じになるように設定されている。しかし、準備モードは、特殊出目が停止されることにより有利ＲＴに制御される点で、規定ゲーム消化するまでは特殊出目が停止されても有利ＲＴに制御されない不利ＲＴよりも、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１４６】
有利ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「２７５０」が、左押しリプが読み出されるときの判定値数として「１４４５０」が、中押しリプが読み出されるときの判定値数として「１４４５０」が、右押しリプが読み出されるときの判定値数として「１４４５０」が、設定されている。
【０１４７】
本実施の形態における有利ＲＴにおけるリプレイの合計判定値数として、「４６１００」が設定されており、有利ＲＴにおける転落リプレイの合計判定値数として「４３３５０」が設定されている。
【０１４８】
上記割り当てられた判定値数の合計から、準備モードおよび不利ＲＴであるときのリプレイ当選確率は（８９３５／６５５３６）に、有利ＲＴであるときのリプレイ当選確率は（４６１００／６５５３６）に、設定されているといえる。すなわち、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、有利ＲＴであるときに高くなり、準備モードおよび不利ＲＴであるときに低くなるように設定されている。このため、有利ＲＴは、不利ＲＴあるいは準備モードであるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１４９】
また、有利ＲＴであるときの転落リプレイ当選確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、（４３３５０／６５５３６）に設定されているといえる。
【０１５０】
なお、本実施の形態における準備モードでは、転落リプレイが抽選対象役として読み出されず当選しない例について説明したが、これに限らず、転落リプレイが抽選対象役として読み出されて、所定確率で当選し、入賞し得るように構成してもよい。このように構成した場合、たとえば、準備モードにおいて、転落リプレイに入賞したときには不利ＲＴに制御するようにしてもよい。
【０１５１】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１５２】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１５３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１５６】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２１（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１５７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２１の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２１番図柄に対して、それぞれ１〜２１の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１５８】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１５９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１６２】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
【０１６３】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６４】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１６５】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１６６】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６７】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ１、メロン、ブドウ１など）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１６９】
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１７０】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋通常リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１７１】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（たとえば、左押しリプなど）には、図８（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ａ）は、転落リプレイと他のリプレイとが重複当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１７２】
たとえば、左押しリプが当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、通常リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、左押しリプに当選している場合で左リール２Ｌを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１７３】
一方、左押しリプが当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイ１または転落リプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイ１および転落リプレイ２各々単独では、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ１と転落リプレイ２とが同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）を入賞ライン上に停止させることができ、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１７４】
このように、左押しリプに当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１７５】
また、中押しリプに当選したときも同様に、中リール２Ｃを第１停止させたときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１７６】
また、右押しリプに当選したときも同様に、右リール２Ｒを第１停止させたときに通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときに転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行なわれる。
【０１７７】
このように本実施の形態では、左押しリプが当選したか、中押しリプが当選したか、右押しリプが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避して通常リプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、有利ＲＴを維持するための操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０１７８】
また、上記のようにリール制御が行なわれる場合において、転落リプレイ当選時に転落リプレイに入賞する確率は、２／３となる。また、前述したように、有利ＲＴにおける転落リプレイに当選する確率は、４３３５０／６５５３６となる。これらより、有利ＲＴにおいて、演出状態が後述するＡＴでなくナビ演出が実行されないときに、転落リプレイに入賞して不利ＲＴに転落する確率は、（４３３５０／６５５３６）×２／３≒１／２．２となる。よって、有利ＲＴであるが演出状態がＡＴでないときには、約２．２ゲームに１回、転落リプレイに入賞することになる。
【０１７９】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（イチゴ１＋イチゴ２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行なわれる。
【０１８０】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ（ブドウ１〜８）、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、および右押しブドウ２のいずれかに当選している場合には、図８（ｂ）に示すように、同時当選したブドウおよびバナナブドウの種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１８１】
たとえば、バナナブドウが同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第１停止させたリールの種類、およびストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。図３に示すように、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１８２】
また、左押しブドウ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８３】
一方、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ９を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「黒ブドウ」、「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ２またはバナナブドウ９のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ２または９に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０１８４】
また、左押しブドウ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。
【０１８５】
一方、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、バナナブドウ５を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃ各々の図柄（「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、バナナブドウ１２を構成する図柄は、左リール２Ｌおよび右リール２Ｒ各々の図柄（「白ブドウ」、「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選したバナナブドウ５またはバナナブドウ１２のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応するバナナブドウ５または１２に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せずに、図５（ｂ）で示した特殊出目のいずれかが導出され得る。
【０１８６】
このように、左押しブドウ１あるいは左押しブドウ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０１８７】
また、中押しブドウ１あるいは中押しブドウ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０１８８】
また、右押しブドウ１あるいは右押しブドウ２に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行なわれ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選しているバナナブドウを入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目を導出させるようにリール制御が行なわれる。
【０１８９】
このように本実施の形態では、左押しブドウ１あるいは２が当選したか、中押しブドウ１あるいは２が当選したか、右押しブドウ１あるいは２が当選したかによって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作手順（入賞用操作手順）であり、かつ特殊出目の導出を回避するための操作手順を異ならせることができる。
【０１９０】
次に、イチゴ１に当選している場合のリール制御について説明する。イチゴ１は、図７で示したように、単独で当選する場合、イチゴ２と同時当選する場合、イチゴ２＋１枚役１と同時当選する場合が生じ、各々、図８（ｃ）に示すようにリール制御が行なわれる。
【０１９１】
まず、イチゴ１に単独で当選しているときには、イチゴ１を構成する図柄である「イチゴーバナナーバナナ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。図３に示すように、イチゴ１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒ各々の図柄である「バナナ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「イチゴ」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９２】
次に、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。なお、右リール２Ｒについては、「バナナ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行なわれ、「イチゴ」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行なわれる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行なわれる。
【０１９３】
イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「イチゴ」と、中リール２Ｃの「イチゴ」と、右リール２Ｒの「イチゴ」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行なわれる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「イチゴ」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１に当選しているときには、「イチゴ」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行なわれる。なお、中リール２Ｃの「イチゴ」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちイチゴ２を取りこぼす場合には、イチゴ１を入賞させるリール制御が行なわれる。さらに、イチゴ１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り１枚役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行なわれる。
【０１９４】
前述したように、イチゴ１やイチゴ２は、ボーナスと同時当選する確率が小役群の中で高く、イチゴ１＋イチゴ２＋１枚役１が最も高く、次にイチゴ１＋イチゴ２、イチゴ１の順となるように判定値数が設定されている。また、イチゴ１やイチゴ２に当選しているときには、図８（ｃ）で示したリール制御が行なわれる。このため、「イチゴ」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９５】
［メイン制御部４１による処理］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
【０１９６】
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。
【０１９７】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１９８】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。
【０１９９】
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。ゲーム開始可能となる賭数の規定数として、ボーナス中においては２が、ボーナス以外の遊技状態においては３が、各々設定されている。
【０２００】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０１】
また、抽選処理では、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２０２】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【０２０３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０２０４】
リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２０５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５（ａ）で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
【０２０６】
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２０７】
また、入賞判定処理において、有利ＲＴであるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、不利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に不利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。また、準備モードであるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止していると判断されたときには、有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０２０８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。
【０２０９】
また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１０】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、不利ＲＴ中において１００００ゲーム消化することにより不利ＲＴの終了条件が成立したか否かを判定するための不利ＲＴ終了判定処理が行なわれる。
【０２１１】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードフラグの値を設定など）が行なわれる。また、不利ＲＴ終了判定処理においては、不利ＲＴ中に消化したゲーム数をカウントし、当該ゲーム数が１００００ゲームに到達した、すなわち不利ＲＴの終了条件が成立したと判定されたときに、有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２１２】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（不利ＲＴであるか、準備モードであるか、有利ＲＴ中であるか、ボーナス中であるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１３】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２１４】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、有利ＲＴ、不利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２１５】
［サブ制御部９１による処理］
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２１６】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
【０２１７】
また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２１８】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技の進行状況に応じてメイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２１９】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２２０】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２２１】
演出制御処理では、サブ制御部９１により、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行ない、当該ＡＴ抽選の結果に従ってＡＴに制御するとともに当選状況に応じてナビ演出を実行するためのＡＴ制御処理が行なわれる。また、演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態やＡＴ抽選の結果に応じた遊技演出を実行するための遊技演出実行処理、遊技進行に応じて履歴情報を記憶（蓄積）して、遊技履歴を表示するための遊技履歴関連処理が行なわれる。また、演出制御処理では、実際に遊技を行なっている遊技者の有利度合いを高めるための特別報知処理が行なわれる。これらの処理を実行するためのプログラムは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。以下、各々の処理について説明する。
【０２２２】
［ＡＴ制御処理について］
ＡＴ制御処理は、ＡＴに制御するか否かを抽選するためのＡＴ抽選処理、ＡＴ抽選の結果に従ってＡＴに制御するためのＡＴ管理処理、ＡＴに制御されているときにナビ演出を実行するナビ演出実行処理を含む。まず、ＡＴ抽選処理について説明する。図９は、ＡＴ抽選処理を説明するための図である。ＡＴ抽選処理は、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときに実行される。
【０２２３】
Ｓ０１において、ボーナス当選を契機として、ＡＴに制御するか否かを抽選するためのＡＴ抽選が行なわれる。本実施の形態におけるスロットマシンのＡＴ抽選では、ＡＴ非当選連続回数に応じた当選率に従って、ＡＴに制御するか否かが決定される。ＡＴ非当選連続回数とは、前回ＡＴ当選した後において、ＡＴ抽選処理が実行されたがＡＴ当選しなかった連続回数であって、後述するＳ０５およびＳ０６で計数されるＡＴ非当選カウンタの値に基づき特定される。ＡＴ非当選カウンタの値は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納される。
【０２２４】
Ｓ０１におけるＡＴ抽選では、ＡＴ抽選用テーブルが参照される。図１０は、ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。ＡＴ抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。ＡＴ抽選用テーブルでは、ＡＴ非当選連続回数から、ＡＴ当選する確率（ＡＴ当選率）が特定される。
【０２２５】
たとえば、ＡＴ非当選連続回数が「０」であるときには、ＡＴ当選率として「１０％」が特定される。ＡＴ非当選連続回数が「１」であるときには、ＡＴ当選率として「２０％」が特定される。ＡＴ非当選連続回数が「２」であるときには、ＡＴ当選率として「５０％」が特定される。ＡＴ非当選連続回数が「３」であるときには、ＡＴ当選率として「１００％」が特定される。このように、ＡＴ非当選連続回数が多いほど、高い確率でＡＴ当選するように、ＡＴ当選率が設定されている。
【０２２６】
ＡＴ抽選では、ＡＴ抽選用テーブルから特定されるＡＴ当選率に従って、ＡＴに制御するか否か決定される。Ｓ０２においては、ＡＴ抽選においてＡＴ当選したか否かが判定される。Ｓ０２においてＡＴ当選したと判定されたときには、Ｓ０３において演出開始タイミング抽選が行なわれる。演出開始タイミング抽選では、ＡＴ当選したことに対応して実行されるＡＴ演出の開始タイミング（以下、演出開始タイミングという）が決定される。
【０２２７】
演出開始タイミング抽選では、図１１に示す演出開始タイミング決定用テーブルが参照される。図１１は、演出開始タイミング決定用テーブルを説明するための図である。演出開始タイミング決定用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。演出開始タイミング決定用テーブルでは、ＡＴ非当選連続回数に応じて、複数種類の演出開始タイミングのいずれかに決定するための振分率が特定される。
【０２２８】
複数種類の演出開始タイミングとして、「即開始タイミング」、「有利ＲＴ移行タイミング」、「転落リプレイ当選タイミング」が設けられている。「即開始タイミング」に決定されたときには、ボーナス終了後の準備モードにおいて１ゲーム目が開始されるときに、ＡＴ演出が開始される。「有利ＲＴ移行タイミング」に決定されたときには、ボーナス終了後の準備モードから有利ＲＴに移行されて１ゲーム目が開始されるときに、ＡＴ演出が開始される。「転落リプレイ当選タイミング」に決定されたときには、ボーナス終了後、有利ＲＴに移行されて転落リプレイに当選したゲームが開始されるときに、ＡＴ演出が開始される。
【０２２９】
ＡＴ非当選連続回数が「０〜１」であるときには、「２０％」の確率で「即開始タイミング」に、「３０％」の確率で「有利ＲＴ移行タイミング」に、「５０％」の確率で「転落リプレイ当選タイミング」に決定される。また、ＡＴ非当選連続回数が「２」であるときには、「５０％」の確率で「即開始タイミング」に、「３０％」の確率で「有利ＲＴ移行タイミング」に、「２０％」の確率で「転落リプレイ当選タイミング」に決定される。また、ＡＴ非当選連続回数が「３」であるときには、「１００％」の確率で「即開始タイミング」に決定される。このように、ＡＴ当選率が高いＡＴ非当選連続回数であるほど、早い段階でＡＴ演出が開始されるように、演出開始タイミングの振分率が設定されている。
【０２３０】
演出開始タイミング抽選では、演出開始タイミング決定用テーブルから特定される振分率に従って演出開始タイミングが決定される。Ｓ０４においては、ＡＴ当選したことおよびＳ０３において決定された演出開始タイミングを特定可能にするためのＡＴ予約フラグを設定する。ＡＴ予約フラグは、ＲＡＭ９１ｃに格納される。後述するように、ＡＴ予約フラグが設定されているときには、当該ＡＴ予約フラグから特定されるＡＴ当選したことおよびＳ０３において決定された演出開始タイミングを特定可能にするためのＡＴフラグを、今回当選したボーナス入賞から当該ボーナス終了後における１ゲーム目が開始されるまでに設定される。
【０２３１】
Ｓ０５においては、今回のＡＴ抽選でＡＴ当選したことに起因して、ＡＴ非当選連続回数を特定するためのＡＴ非当選カウンタの値に０をセットし、ＡＴ抽選処理を終了する。これにより、ＡＴ非当選連続回数が「０」に対応するＡＴ当選率に従って、次回のＡＴ抽選が行なわれる。
【０２３２】
一方、Ｓ０２において、ＡＴ当選していないと判定されたときには、Ｓ０６においてＡＴ非当選カウンタの値に１加算し、ＡＴ抽選処理を終了する。これにより、１加算されたＡＴ非当選連続回数に対応するＡＴ当選率に従って、次回のＡＴ抽選が行なわれる。
【０２３３】
なお、本実施の形態においては、ＡＴ抽選処理が実行される契機として、ＢＢ１〜ＢＢ５当選を例示したが、これに限らず、ＢＢ１〜ＢＢ５入賞、あるいはＢＢ１〜ＢＢ５終了であってもよく、また、予め定められたＡＴ抽選条件が成立するものであればどのようなものであってもよい。ＡＴ抽選条件は、たとえば、特定の入賞役に当選あるいは入賞により成立するもの、所定ゲーム数消化することにより成立するものであってもよい。
【０２３４】
次に、ＡＴ管理処理について説明する。ＡＴ管理処理では、ボーナスが終了したときにＡＴ予約フラグが設定されているか否か判定し、ＡＴ予約フラグが設定されているときには、当該ＡＴ予約フラグに基づき、ＡＴ当選したことおよび図９のＳ０３において決定された演出開始タイミングを特定可能にするためのＡＴフラグを設定する。これにより、ＡＴ設定状態に移行される。ＡＴフラグは、ＲＡＭ９１ｃに格納される。
【０２３５】
ＡＴ管理処理では、ボーナス終了後においてＡＴフラグが設定されているＡＴ設定状態には、有利ＲＴに制御された後であってナビ演出対象役（たとえば、転落リプレイ、バナナブドウ）に当選したときからＡＴに制御する。また、ＡＴ管理処理では、一旦ＡＴに制御すると、ボーナス入賞するかあるいは転落リプレイに入賞して不利ＲＴに制御されるまで、当該ＡＴを継続させる。ＡＴ管理処理では、ボーナス入賞するかあるいは転落リプレイに入賞して不利ＲＴに制御されたときに、ＡＴフラグをクリアする。ＡＴフラグをＡＴ抽選が行なわれたことによりクリアするタイミングは、当該ＡＴ抽選において仮にＡＴ当選したときにＡＴフラグが設定される特定タイミング（今回当選したボーナス入賞から当該ボーナス終了後における１ゲーム目が開始されるまでのタイミング）に到達するまでのタイミングであればよい。
【０２３６】
次に、ナビ演出実行処理について説明する。ナビ演出実行処理では、ＡＴに制御されているときに、内部当選コマンドに基づき、ナビ演出対象役に当選している特定の当選状況となったときに、当該当選状況に対応する情報を報知するナビ演出を実行する。ＡＴ中であるときに、たとえば、転落リプレイと他のリプレイとが同時に当選しているとき（左押しリプ当選時など）や、ブドウ１〜８とバナナブドウとが同時に当選しているとき（左押しブドウ当選時など）など、特定の当選状況となったときに、当該当選状況の種類に対応するナビ演出が実行される。
【０２３７】
たとえば、ブドウ＋バナナブドウに当選したときのナビ演出としては、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための押し順（図８（ｂ）参照）が報知される。たとえば、左押しブドウ１に当選したときには、左リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止させるための「順押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２３８】
また、中押しブドウ１に当選したときには、中リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止させるための「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０２３９】
また、右押しブドウ１に当選したときには、右リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、右リールを第１停止させるための「逆押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。これにより、ＡＴに制御されているときにブドウ＋バナナブドウに当選したときにナビ演出にしたがって停止操作することにより、確実にブドウを入賞させることができる。
【０２４０】
なお、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる操作手順をいう。中押しとは、中リール２Ｃを第１停止させる操作手順をいう。
【０２４１】
転落リプレイに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイ入賞を回避させるための押し順（図８（ａ）参照）が報知される。たとえば、左押しリプに当選したときのナビ演出としては、順押しさせるための「順押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中押しリプに当選したときのナビ演出としては、中押しさせるための「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。これにより、ＡＴに制御されているときに転落リプレイに当選したときにナビ演出にしたがって停止操作することにより、確実に転落リプレイ入賞を回避させて、不利ＲＴに制御されることを防止することができる。
【０２４２】
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作手順で操作することができる。
【０２４３】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであってもよい。
【０２４４】
なお、ＡＴ管理処理においては、ＡＴ中に転落リプレイ入賞すると当該ＡＴを終了させる例について説明した。しかし、ＡＴ中に転落リプレイ入賞した場合であっても、当該ＡＴをその後も継続させてもよい。この場合、ＡＴ中において操作手順を誤って転落リプレイ入賞させてしまい不利ＲＴに制御されることにより、リプレイ当選確率は低下する。しかし、不利ＲＴにおいて、たとえばブドウ＋バナナブドウに当選したときにナビ演出が実行されるため、ブドウの取りこぼしを低減させることができ、ＡＴ終了による損失を補填することができる。なお、ＡＴ中に転落リプレイ入賞したときには、その後もＡＴを継続させるか否かを決定するようにしてもよく、ＡＴを継続させる場合には、ＡＴに制御する期間（ゲーム数）、実行確率（ナビ演出対象役当選時にナビ演出を実行する確率）などを決定するようにし、決定結果にしたがってＡＴ制御およびナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０２４５】
［遊技演出実行処理について］
遊技演出実行処理では、遊技の進行状況に応じてメイン制御部４１から送信される遊技状態コマンドおよびＡＴ抽選の結果に基づいて、遊技演出を実行する。図１２は、液晶表示器５１の所定の表示領域において実行される遊技演出の一例を説明するための図である。
【０２４６】
まず、遊技状態コマンドからボーナス中であることが特定されたときには、遊技演出としてボーナス関連演出が実行される。ボーナス関連演出は、ボーナス用の態様で、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置を制御することにより行なわれる。
【０２４７】
ボーナスが開始してから終了するまでにおいては、ボーナス関連演出として、たとえば、液晶表示器５１の所定の表示領域に「ボーナス中」といったメッセージやボーナス用の背景画面・キャラクタを表示するボーナス中演出が行なわれる。
【０２４８】
また、ボーナスが終了したときには、ボーナス関連演出として、図１２（ａ）に示すように、「ＢＢ終了」といったメッセージを表示するとともに、当該ボーナスにおいて獲得したメダルの枚数である獲得枚数として「６３枚」といったメッセージを表示するボーナス終了時演出が行なわれる。
【０２４９】
ボーナスが終了して、遊技状態コマンドから準備モードあるいは有利ＲＴのいずれかであることが特定されたときには、遊技演出実行処理に含まれる通常時遊技演出設定処理が実行される。図１３は、通常時遊技演出設定処理を説明するための図である。通常時遊技演出設定処理は、準備モードあるいは有利ＲＴの遊技状態において、実行する遊技演出を設定する処理が行なわれる。
【０２５０】
Ｓ１１においては、ＡＴフラグが設定されているか否か、すなわちＡＴ当選しているか否かが判定される。Ｓ１１においてＡＴフラグが設定されていないとき、すなわちＡＴ当選していないと判定されたときには、Ｓ１６において、遊技演出として通常時演出を設定し、当該通常時遊技演出設定処理を終了する。これにより、次回ボーナス入賞するまで、通常時演出が実行される。
【０２５１】
通常時演出は、通常時演出用の態様で、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置を制御することにより行なわれる。たとえば、図１２（ｂ）などに示すように液晶表示器５１の所定の表示領域に「通常中」といったメッセージや、通常時用の背景画面・キャラクタが表示される。
【０２５２】
Ｓ１１において、ＡＴフラグが設定されているとき、すなわちＡＴ設定状態であると判定されたときには、Ｓ１２において、ＡＴフラグから特定される演出開始タイミングに到達したか否か判定される。Ｓ１２において演出開始タイミングに到達していないときには、Ｓ１５において、遊技演出として通常時演出が設定され、Ｓ１２に移行される。これにより、演出開始タイミングに到達するまで、通常時演出が実行される。
【０２５３】
一方、Ｓ１２において演出開始タイミングに到達したと判定されたときには、Ｓ１３において遊技演出としてＡＴ演出が設定され、通常時遊技演出設定処理を終了する。これにより、演出開始タイミングに到達することにより、以降、ＡＴ演出が実行される。
【０２５４】
Ｓ１３では、ＡＴ演出として、制御されている遊技状態が準備モードであるときにはＡＴ準備中演出が行なわれ、有利ＲＴであるときにはＡＲＴ演出が実行される。
【０２５５】
ＡＴ準備中演出は、ＡＴ準備用の態様で、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置を制御することにより行なわれる。たとえば、図１２（ｆ）に示すように液晶表示器５１の所定の表示領域に「ＡＴ準備中」といったメッセージや、ＡＴ準備用の背景画面・キャラクタが表示される。
【０２５６】
ＡＲＴ演出は、ＡＲＴ用の態様で、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置を制御することにより行なわれる。たとえば、図１２（ｅ）に示すように液晶表示器５１の所定の表示領域に「ＡＲＴ中」といったメッセージや、ＡＲＴ用の背景画面・キャラクタが表示される。
【０２５７】
ここで、図１２を参照して、ボーナス終了後における遊技演出の変化について、遊技状態およびＡＴフラグの状態と対応させて説明する。図１２（ｂ）および（ｃ）は、ＡＴ当選していないときの遊技演出を示し、図１２（ｄ）〜（ｇ）は、ＡＴ当選しているときの遊技演出を示している。
【０２５８】
まず、ＡＴ当選していないときの遊技演出について説明する。図１２（ｂ）は、ＡＴ当選せずに準備モードに移行されて、図１３のＳ１６において設定された通常時演出が実行されている状態を示している。図１２（ｃ）は、準備モードから有利ＲＴに移行された場合を示すが、遊技演出として通常時演出が継続して実行される。
【０２５９】
次に、ＡＴ当選しているときの遊技演出について説明する。図１２（ｄ）および（ｅ）は、ＡＴ当選しかつ演出開始タイミングとして「有利ＲＴ移行タイミング」または「転落リプレイ当選タイミング」に決定されて、準備モードに移行されたときの状態を示している。まず、図１２（ｄ）では、未だ演出開始タイミングに到達していないために、図１３のＳ１５で設定された通常時演出が実行されている。図１２（ｅ）は、有利ＲＴに移行されて、演出開始タイミングに到達したときの状態であり、図１３のＳ１３において設定されたＡＴ演出のうちのＡＲＴ演出に切り替えられた状態を示している。
【０２６０】
このように、ＡＴ当選しているときでも、ボーナス終了後から演出開始タイミングに到達するまでの間においては、ＡＴ当選していないときと同じ通常時演出が実行され、演出開始タイミングに到達してからＡＴ演出が開始される。このため、遊技者は、遊技演出としてＡＴ演出が開始されることにより、ＡＴ当選していたことを認識することができる。
【０２６１】
一方、ＡＴ当選しているときでも、ボーナス終了後から演出開始タイミングに到達するまでの間においては、ＡＴ当選しているか否かを特定することができない。このような期間において、再びボーナスに当選したときには、内部中ＲＴに制御されてしまうため、演出開始タイミングに到達することなく後述するように現在実行されている遊技演出である通常時演出が継続する。このため、遊技演出からＡＴ当選していたか否かを特定することができない場合が生じ得る。
【０２６２】
図１２（ｆ）および（ｇ）は、ＡＴ当選しかつ演出開始タイミングとして「即開始タイミング」に決定されて、準備モードに移行されたときの状態を示している。図１２（ｆ）では、ボーナス終了後、１ゲーム目開始時に演出開始タイミングに到達し、図１３のＳ１３においてＡＴ演出のうちＡＴ準備中演出が設定されて実行される。図１２（ｇ）は、有利ＲＴに移行されたことにより、遊技演出がＡＲＴ演出に切り替えられた状態を示している。
【０２６３】
次に、遊技状態が不利ＲＴや内部中ＲＴであるときの遊技演出について説明する。遊技状態コマンドから不利ＲＴであることが特定されたときには、遊技演出として、前述した通常時演出と同じ態様の演出が実行される。
【０２６４】
また、遊技演出としてＡＴ演出が実行されているときに、転落リプレイ入賞させてしまい不利ＲＴに制御されたときには、ＡＴ演出から通常時演出に切り替えられる。なお、前述したようにＡＴ中に転落リプレイ入賞した場合であっても、当該ＡＴをその後も継続させる場合には、遊技演出についてＡＴ演出を継続させるようにしてもよい。
【０２６５】
また、ボーナス当選して、内部中ＲＴに制御されたときには、当該ボーナス当選前に実行されていた遊技演出と同じ態様の演出を継続させて実行される。たとえば、図１２（ｄ）の状態（すなわちＡＴ当選しているが通常時演出が実行されている状態）においてボーナス当選すると、内部中ＲＴに制御されるために演出開始タイミングに到達することがなく、当該ボーナスに入賞するまで通常時演出が継続して実行される。
【０２６６】
［遊技履歴関連処理］
遊技履歴関連処理を実行することにより、メイン制御部４１から送信されるコマンドやサブ制御部９１により制御される演出状態（遊技演出、ＡＴなど）に基づいて履歴情報を記憶し、当該履歴情報に基づいて遊技履歴を表示する。
【０２６７】
表示可能な遊技履歴は、たとえば、ボーナスやＡＴの発生状況（以下、遊技履歴Ａという）、ボーナス終了後におけるＡＴの発生の有無（以下、遊技履歴Ｂという）、ボーナスやＡＴにおける純増枚数（以下、遊技履歴Ｃという）、消化したゲーム回数に対するメダルの純増枚数の推移（以下、遊技履歴Ｄという）を含む。
【０２６８】
まず、遊技履歴を表示するための履歴情報について説明する。履歴情報は、たとえば、図１４で示すように記憶（蓄積）される。図１４は、履歴情報の一例を説明するための図である。履歴情報は、ＲＡＭ９１ｃに格納される。なお、前述したように、ＡＴ当選しているときには、ＡＴに制御されるまであるいはＡＴに制御されるときにＡＴ演出が開始される。
【０２６９】
本実施の形態では、有利ＲＴに制御された後であってナビ演出対象役に当選したときからＡＴに制御される。一方、演出開始タイミングとして「即開始タイミング」や「有利ＲＴ移行タイミング」に決定された場合、ＡＴ演出は、ＡＴに制御されるまでに開始される。また、演出開始タイミングとして「転落リプレイ当選タイミング」に決定された場合、ＡＴ演出は、有利ＲＴにおいてナビ演出対象役に当選してＡＴに制御されるゲームにおいて開始され、当該ＡＴ演出が開始されたゲームにおいてナビ演出が実行される。このため、ＡＴ演出が実行されることにより、ＡＴ抽選でＡＴ当選していること、およびＡＴに制御されることを遊技者に報知することができる。このため、遊技履歴および履歴情報の説明における「ＡＴ」とは、ＡＴ演出が開始されたことをいう。
【０２７０】
図１４（ａ）は、遊技履歴Ａ〜Ｃを表示するための履歴情報を説明するための図である。遊技履歴Ａ〜Ｃを表示するための履歴情報は、過去１回前（前回、直近）〜１０回前までに発生したＢＢおよびＡＴの種類、当該種類各々に対応させて、当該ＢＢまたはＡＴを発生させるのに要したゲーム数、および当該ＢＢまたはＡＴにおける純増枚数を記憶するための領域に格納される。
【０２７１】
なお、ＢＢにおける純増枚数とは、当該ＢＢが開始されてから終了するまでに、払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いたメダル枚数を差し引いた枚数をいう。ＡＴにおける純増枚数とは、ＡＴ演出が開始されてから終了するまでに、払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いたメダル枚数を差し引いた枚数をいう。
【０２７２】
遊技履歴関連処理では、ＢＢまたはＡＴが発生したときに、１回前に対応する領域に、当該発生したＢＢまたはＡＴを特定するための情報が格納される。なお、すでに、過去に発生したＢＢまたはＡＴの履歴情報が格納されているときには、たとえば、１０回前に発生した履歴情報を消去して、１回前から９回前までの履歴情報をそれぞれ２回前から１０回前にシフトさせ、今回発生したＢＢまたはＡＴを特定するための情報を１回前に対応する領域に格納する。
【０２７３】
また、今回発生したＢＢまたはＡＴを特定するための情報に対応させて、当該ＢＢまたはＡＴを発生させるまでに要したゲーム数が格納される。たとえば、今回ＢＢ発生したときには、前回ＢＢ終了後あるいはＡＴ演出開始後から消化したゲーム数が格納され、今回ＡＴ演出が開始されたときには、前回ＢＢ終了後から消化したゲーム数が格納される。
【０２７４】
また、今回発生したＢＢまたはＡＴを特定するための情報に対応させて、純増枚数が随時加算更新される。たとえば、今回ＢＢが発生したときには、当該ＢＢが開始されてから終了するまでの純増枚数が格納され、今回ＡＴ演出が開始されたときには、当該ＡＴ演出が開始されてから終了するまでの純増枚数が格納される。
【０２７５】
図１４（ａ）では、１回前に対応する領域に、発生種類として「ＢＢ５」が、発生に要したゲーム数として「５０」が、当該ＢＢ５における純増枚数として「６３」が格納されており、かつ２回前に対応する領域には、「ＢＢ１」が格納されている。このため、２回前に発生したＢＢ１が終了してから５０ゲーム消化して今回のＢＢ５が発生し、当該ＢＢ５において６３枚メダルを獲得したことを特定することができる。また、２回前〜１０回前の履歴情報についても、図１４（ａ）に示されるように格納されている。
【０２７６】
また、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）の状態から、ＡＴが発生して履歴情報が更新されたときの状態を示している。この場合、図１４（ａ）における１回前のＢＢ５当選によるＡＴ抽選において、ＡＴ当選していたことになる。しかし、図１４（ａ）に示すように、演出開始タイミングに到達しておらずＡＴ演出が未だ開始されていない状態においては、当該ＡＴ当選していた旨を示す履歴情報は格納されない。
【０２７７】
図１４（ｂ）では、ＡＴが発生したことに伴ない、図１４（ａ）において１０回前に記憶されていた履歴情報が消去され、前回から９回前の履歴情報が各々シフトされ、前回に対応する領域に、発生種類として「ＡＴ」が、発生に要したゲーム数として「１５」が、当該ＡＴにおける純増枚数として「０」が格納されている。このため、ＢＢ５が終了してから１５ゲーム消化した後にＡＴ演出が開始されたことを特定することができる。なお、純増枚数については、遊技の進行に応じて計数された枚数が記憶される。
【０２７８】
図１４（ａ）から図１４（ｂ）への変化で示されるように、ＡＴ当選しているときでも、ボーナス終了後から演出開始タイミングに到達してＡＴ演出が開始されるまでの間においては、ＡＴ当選していないときと同じように、たとえばＡＴ当選した旨を示す履歴情報が格納されず、ＡＴ演出が開始されたときにＡＴ発生した旨を示す履歴情報が格納される。
【０２７９】
図１４（ｃ）は、遊技履歴Ｄを表示するための履歴情報を説明するための図である。遊技履歴Ｄを表示するための履歴情報は、起点となるゲームから１０ゲーム消化する毎に対応させて、起点となるゲームから現在までにおける純増枚数を記憶するための領域に格納される。起点となるゲームとは、後述する選択表示画面において「履歴初期化」が選択されて初期化された後、あるいは設定値が変更された後に行なわれる１回目のゲームをいう。
【０２８０】
図１４（ｃ）では、起点となるゲームから１０ゲーム消化したときに当該１０ゲームにおける純増枚数として「−１３」が格納され、さらに１０ゲーム消化したときに計２０ゲームにおける純増枚数として「−２８」が格納され、起点となるゲームから６６０ゲーム消化したときに当該６６０ゲームにおける純増枚数として「＋５０９」が格納されている例を示している。
【０２８１】
次に、遊技履歴関連処理のうち、遊技履歴を表示するための処理について説明する。遊技履歴関連処理では、図１４で示した履歴情報の一例に基づき、遊技履歴を液晶表示器５１の所定の履歴表示領域（たとえば、リール２Ｃ上方の領域）に表示する。所定の履歴表示条件が成立したときには、表示する遊技履歴の種類を遊技者に選択させるための選択表示画面を履歴表示領域に表示する。
【０２８２】
なお、履歴表示条件は、たとえば、リール２Ｌ〜２Ｒのいずれも回転していない、すなわちゲームが行なわれていないときにおいて発光装置５６ａ、５６ｂおよび発光装置５６ａ、５６ｂによって構成されるタッチパネルにより、液晶表示器５１の表示面に対する指示が検出されたとき、または、前回のゲームが終了してから所定時間経過したときに成立する。
【０２８３】
選択表示画面では、たとえば、選択可能な遊技履歴の種類名として、遊技履歴Ａに対応する「ＢＢ・ＡＴ発生履歴」、遊技履歴Ｂに対応して「ＡＴ発生履歴」、遊技履歴Ｃに対応して「ＢＢ・ＡＴ純増履歴」、遊技履歴Ｄに対応して「全期間推移履歴」、所定の履歴情報をリセットするための「履歴初期化」が表示されるとともに、「指でタッチしてください！」といった選択操作を促すメッセージが表示される。
【０２８４】
また、遊技履歴関連処理では、選択表示画面を表示しているときにおいて、タッチパネルによりいずれかの遊技履歴の種類名に対する指示が検出されると、当該検出された種類の遊技履歴を履歴表示領域に表示する。
【０２８５】
たとえば、「ＢＢ・ＡＴ発生履歴」が選択されたときには、遊技履歴Ａが表示される。また、「ＡＴ発生履歴」が選択されたときには、遊技履歴Ｂが表示される。また、「ＢＢ・ＡＴ純増履歴」が選択されたときには、遊技履歴Ｃが表示される。また、「全期間推移履歴」が選択されたときには、遊技履歴Ｄが表示される。
【０２８６】
図１５は、「ＢＢ・ＡＴ発生履歴」の種類名が選択されて、遊技履歴Ａが表示されたときの表示画面の一例を説明するための図である。
【０２８７】
履歴表示領域の上部には、「ＢＢ・ＡＴ発生履歴」といったメッセージが表示される。また、履歴表示領域の下部においては、現時点から過去５回分のＢＢやＡＴの発生状況が遡って表示される。具体的には、直近に発生（１回前に発生）したボーナスやＡＴが最も左に表示され、右にいくに従って、２回前、３回前、４回前、５回前に発生したＢＢやＡＴが表示される。また、ボーナスやＡＴ各々に対応付けて、その上方に、当該ＢＢやＡＴを発生させるまでに要したゲーム数が表示される。
【０２８８】
図１５（ａ）は、図１４（ａ）で示した履歴情報に基づき、遊技履歴Ａが表示されたときの表示画面の一例である。図１５（ａ）では、直近に「ＢＢ５」が、２回前に「ＢＢ１」が、３回前に「ＡＴ」が、４回前に「ＢＢ５」が、５回前に「ＢＢ５」が発生したことが示される。このように、遊技履歴Ａから、過去５回において発生したＢＢおよびＡＴを特定することができる。
【０２８９】
また、発生したＢＢやＡＴ各々の上部には、当該ＢＢやＡＴを発生させるために要したゲーム数が示されている。たとえば、２回前に発生した「ＢＢ１」が終了してから、直近の「ＢＢ５」を発生させるまでに要したゲーム数として「５０Ｇ」が示されている。このように、遊技履歴Ａから、過去５回のＢＢおよびＡＴ各々を発生させるのに要したゲーム数を特定することができる。
【０２９０】
また、前回ＡＴが発生してから以後においてＢＢが発生した回数、すなわちＡＴ抽選条件が成立した回数から、ＢＢが終了した後にＡＴ発生していないＡＴ非発生履歴回数を特定することができる。図１５（ａ）の遊技履歴Ａからは、ＡＴ非発生履歴回数が「２」であることを特定することができる。
【０２９１】
図１５（ｂ）は、図１４（ｂ）で示した履歴情報に基づき、遊技履歴Ａが表示されたときの表示画面の一例である。図１５（ｂ）では、ＡＴが発生したことに応じて、直近に「ＡＴ」が発生した遊技履歴に更新されている。図１５（ｂ）の遊技履歴Ａからは、ＡＴ非発生履歴回数が「０」であることを特定することができる。
【０２９２】
図１６は、「ＡＴ発生履歴」の種類名が選択されて、遊技履歴Ｂが表示されたときの表示画面の一例を説明するための図である。
【０２９３】
履歴表示領域の上部には、「ＡＴ発生履歴」といったメッセージが表示される。また、履歴表示領域の下部においては、現時点から過去５回分のＢＢ当選、すなわち過去５回分のＡＴ抽選条件成立に対応させて、ＡＴ発生状況が表示される。
【０２９４】
具体的には、直近に発生（１回前に発生）したＢＢによりその後ＡＴ発生したか否かの情報が最も左に表示され、右にいくに従って、２回前、３回前、４回前、５回前に発生したＢＢによりその後ＡＴ発生したか否かの情報が表示される。図１６では、ＡＴ発生した旨が「○」印で報知され、ＡＴ発生していない旨が「×」印で報知されている。
【０２９５】
図１６（ａ）は、図１４（ａ）で示した履歴情報に基づき、遊技履歴Ｂが表示されたときの表示画面の一例である。図１６（ａ）では、３回前および５回前に発生したボーナス各々に対応して「○」が示され、１回前、２回前、および４回前に発生したボーナス各々に対応して「×」が示されている。このように、遊技履歴ＢからもＡＴ非発生履歴回数を特定することができ、図１６（ａ）の遊技履歴Ｂから、ＡＴ非当選連続回数が「２」であることを特定することができる。
【０２９６】
図１６（ｂ）は、図１４（ｂ）で示した履歴情報に基づき、遊技履歴Ｂが表示されたときの表示画面の一例である。図１６（ｂ）では、ＡＴが発生したことに応じて、直近に発生したボーナスに対応して「○」が示される遊技履歴に更新されている。図１６（ｂ）の遊技履歴Ｂからは、ＡＴ非発生履歴回数が「０」であることを特定することができる。
【０２９７】
以上のように、遊技履歴ＡおよびＢを表示することにより、ＡＴ抽選条件が成立した後にＡＴが発生していないＡＴ非発生履歴回数を特定することができる。本実施の形態におけるスロットマシンは、図１０で示したように、ＡＴ非当選連続回数が多い程、ＡＴ当選する割合が高い。よって、遊技履歴ＡおよびＢを表示することにより、ＡＴ非発生履歴回数から実際のＡＴ非当選連続回数およびＡＴに制御される割合が高いか否かを予測・探究する面白みを付加することができる。
【０２９８】
また、遊技履歴として報知されるＡＴ非発生履歴回数は、ＡＴ非当選連続回数と異なる場合が生じ得る。これは、図１４（ａ）および（ｂ）を用いて説明したように、よりＡＴが発生した旨の履歴情報は、ＡＴ当選しただけでは格納されず、ＡＴ演出が開始されることにより格納されることに起因する。そして、ＡＴ当選しているがＡＴ演出が開始される前に、たとえばＢＢ当選してＡＴ抽選条件が成立すると、内部中ＲＴに制御される。この場合には、演出開始タイミングに到達することがなく、ＡＴ当選したがＡＴ演出が開始されないために、ＡＴが発生した旨の履歴情報に更新されない場合が生じ得るためである。
【０２９９】
よって、遊技履歴から特定されるＡＴ非発生履歴回数が多い場合でも、実際にはＡＴ非発生の途中でＡＴ当選していたために、実際のＡＴ非当選連続回数が少ない場合も生じ得る。その結果、たとえば、遊技履歴を表示させてＡＴ非発生履歴回数が多いスロットマシンにおいて遊技を行ないＢＢ当選させた後ＡＴに制御させて利益を得た後、遊技履歴を頼りに当該スロットマシンとは別のＡＴ非発生履歴回数が多いスロットマシンにおいて遊技をするような、ハイエナ行為を行なうことができないようにすることができる。
【０３００】
一方、スロットマシンにおいて実際に遊技を行なっている遊技者については、上記のようなハイエナ行為をする者と同じ遊技履歴しか特定できないとすれば、当該遊技者の再度の遊技意欲が低下してしまう虞がある。このため、図１７を用いて後述するように、上記のようなハイエナ行為をする者と比べて、遊技者の有利度合いを高めるための特別報知処理が行なわれる。
【０３０１】
遊技履歴の説明に戻り、選択表示画面において、「ＢＢ・ＡＴ純増履歴」の種類名が選択されたときには、たとえば、履歴表示領域の上部には、「ＢＢ・ＡＴ純増履歴」といったメッセージが表示される。また、履歴表示領域の下部においては、現時点から過去５回に遡ってＢＢやＡＴの発生状況が表示される。具体的には、直近に発生（１回前に発生）したボーナスやＡＴが最も左に表示され、右にいくに従って、２回前、３回前、４回前、５回前に発生したＢＢやＡＴが表示される。また、ボーナスやＡＴ各々に対応付けて、その上方に、当該ＢＢやＡＴ各々における純増枚数が表示される。
【０３０２】
選択表示画面において、「全期間推移履歴」の種類名が選択されたときには、たとえば、履歴表示領域の上部には、「全期間推移履歴」といったメッセージが表示される。また、履歴表示領域の下部においては、横軸に消化ゲーム数、縦軸に純増枚数が取られ、１０ゲーム毎に純増枚数がプロットされたグラフが表示される。
【０３０３】
選択表示画面において、「履歴初期化」が選択されたときには、ＡＴ非発生履歴回数を特定するための履歴情報以外の履歴情報が消去される。ＡＴ非発生履歴回数を特定するための履歴情報とは、たとえば、図１４の（ａ）や（ｂ）に示す履歴情報をいう。よって、「履歴初期化」が選択されたときには、図１４（ｃ）に示す履歴情報が消去される。
【０３０４】
[特別報知処理]
前述したように、今から遊技を行なうスロットマシンを遊技履歴に基づき選別する者は、ＡＴ非発生履歴回数を特定することができる。しかし、前述したように、ＡＴ非発生履歴回数は、ＡＴ演出が開始されなければ更新されないため、実際のＡＴ非当選連続回数よりも多い場合が生じる。本実施の形態においては、実際に遊技を行なっている遊技者に対しては、ＡＴ当選したがＡＴ演出が開始されるまでにボーナス当選した場合にもＡＴ当選していたことを特定可能に報知する特別報知処理が行なわれる。
【０３０５】
図１７は、特別報知処理を説明するための図である。まず、Ｓ３１において、ＡＴ抽選条件が成立したか否か、すなわちＢＢ当選したか否かが判定される。Ｓ３１において、ＡＴ抽選条件が成立したと判定されたときには、Ｓ３２において、ＡＴフラグが設定されておりＡＴ当選しているが演出開始タイミングに到達しておらず未だＡＴ演出が開始されていないか否かが判定される。
【０３０６】
Ｓ３１においてＡＴ抽選条件が成立していないと判定されたとき、あるいは、Ｓ３２においてＡＴ当選していないかＡＴ当選しておりすでにＡＴ演出も開始されていると判定されたときには、そのまま特別報知処理を終了する。
【０３０７】
一方、Ｓ３２において、ＡＴ当選しているが演出開始タイミングに到達しておらず未だＡＴ演出が開始されていないと判定されたときには、Ｓ３３において、所定期間における演出を通常の態様と異なる特別の態様で演出を実行させるための特別演出フラグを設定し、特別報知処理を終了する。このように、ＡＴ当選しているが未だＡＴ演出が開始されていないときにＡＴ抽選条件が成立したために、ＡＴ発生した旨の履歴情報が格納されず遊技履歴から当該ＡＴ当選を特定することができない状態であると判定されたときに、Ｓ３３において特別演出フラグが設定される。
【０３０８】
次に、特別演出フラグが設定されているときに特別の態様で実行される演出について説明する。本実施の形態では、特別演出フラグが設定されているときには、遊技演出実行処理により、前述したボーナス関連演出が特別の態様で実行される。
【０３０９】
遊技演出実行処理は、ボーナス関連演出を実行する場合において、特別演出フラグが設定されているとき、すなわちＡＴ当選しているが演出開始タイミングに到達する前に当選したボーナスのボーナス関連演出を実行するときには、特別演出フラグが設定されていないときと異なる、特別の態様で当該ボーナス関連演出を実行する。
【０３１０】
ボーナス関連演出に含まれるボーナス中演出は、たとえば、特別演出フラグが設定されていないときには通常の態様として、ノーマルキャラクタを出現させたりノーマル遊技音を発生させることにより行なわれるのに対し、特別演出フラグが設定されているときには特別の態様として、特別キャラクタを出現させたり特別遊技音を発生させることにより行なわれる。
【０３１１】
また、ボーナス関連演出に含まれるボーナス終了時演出は、たとえば、特別演出フラグが設定されていないときには通常の態様として、図１２（ａ）で示すように終了したボーナスにおける獲得枚数を表示することにより行なわれるのに対し、特別演出フラグが設定されているときには特別の態様として、終了したボーナスにおける獲得枚数と異なる枚数を表示することにより行なわれる。
【０３１２】
終了したボーナスにおける獲得枚数と異なる枚数とは、終了したボーナスにおける獲得枚数と異なる枚数であればよく、たとえば、終了したボーナスにおける獲得枚数だけでなく、前回のボーナスから当該終了したボーナスに入賞するまでの獲得枚数を加算した枚数であってもよく、また、前回のボーナス入賞前においてもＡＴ当選していたときには、前回のボーナスより前に発生したボーナスであってＡＴ当選していないときに発生したボーナス入賞から、今回のボーナス終了までの獲得枚数であってもよい。
【０３１３】
図１８は、ボーナス終了時演出が特別の態様で行なわれたときの表示画面の一例を示している。図１８では、終了したボーナスにおける獲得枚数に、前回のボーナスから当該終了したボーナスに入賞するまでの獲得枚数を加算した枚数として、「１２０枚」といったメッセージが表示されている。
【０３１４】
特別演出フラグは、ボーナス関連演出が終了したときにリセットされる。これにより、ボーナス関連演出が実行される期間に限り、特別の態様での演出が実行される。このため、実際に遊技を行ない当該ボーナスを発生させた遊技者に対しては、ＡＴ当選しているが未だＡＴ演出が開始されていないときにボーナス当選した場合であっても、当該ボーナス発生前にＡＴ当選しておりＡＴフラグが設定されていたことを報知することができる。
【０３１５】
一方、遊技履歴を頼りにスロットマシンを選別するものに対しては、前述したＡＴ非発生履歴回数を報知するが、ＡＴ当選しているが未だＡＴ演出が開始されていないときにボーナス当選した場合に、当該ボーナス発生前にＡＴ当選していたことを把握できないようにすることができる。その結果、ＡＴ当選状況を正確に把握できる点において、実際に遊技を行なっている遊技者の有利度合いを高めることができる。
【０３１６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、前回のＡＴ抽選でＡＴ当選しＡＴフラグが設定されているＡＴ設定状態においては、演出開始タイミングに到達したときにＡＴ演出が開始されナビ演出が実行されるＡＴに制御される。このため、ＡＴ設定状態に移行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。ＡＴ設定状態に移行される割合は、図１０で示したように、ＢＢ当選してＡＴ抽選条件が成立したときのＡＴ非当選連続回数が多い程、高くなるように設定されている。よって、ＡＴ非当選連続回数が多いスロットマシンで遊技できることに対する願望を遊技者に抱かせることができる。
【０３１７】
一方、遊技履歴関連処理により、遊技履歴を選択する選択表示画面において、遊技履歴ＡやＢが選択されると、図１４（ａ）などに示す履歴情報に基づいて、ＡＴ非当選履歴回数が報知される。しかし、当該遊技履歴を表示するための履歴情報のうち、ＡＴ発生した旨を特定するための履歴情報は、図１４（ｂ）で示したように、演出開始タイミングに到達して実際にＡＴ演出が実行された後でなければ、格納されない。すなわち、ＡＴ非当選履歴回数を特定するための履歴情報は、ＢＢ当選して仮にＡＴ当選してＡＴ設定状態に移行されていたとしても、実際にＡＴ演出が実行されるまでは、ＡＴ当選していないときと同じ状態である。このため、ＡＴ演出が実際に実行されないことには、ＡＴ非当選履歴回数から前回のＢＢ当選によりＡＴ当選していたのか否かを断定することができない。たとえば、ＡＴ非当選履歴回数が少ないスロットマシンの方が多いスロットマシンよりも実際には、ＡＴ非当選連続回数が多い場合も生じ得る。
【０３１８】
これにより、遊技履歴ＡまたはＢから特定されるＡＴ非当選履歴回数に基づいて、仮にＢＢ当選するとＡＴ当選する割合が高そうなスロットマシンでのみ遊技を行ない、ＢＢを発生させてＡＴに制御させて利益を得た後、当該スロットマシンでの遊技を終了して、また別のＡＴ当選する割合が高そうなスロットマシンで遊技を行なうといった、露骨なハイエナ行為を防止することができる。その結果、ＡＴ非当選履歴回数を報知することにより実際のＡＴ非当選連続回数がどの程度であるのかについて予測・探求するという面白みを付与しつつ、当該ＡＴ非当選履歴回数が多いスロットマシンと少ないスロットマシンとにおける稼働率の格差が大きくなり過ぎることを防止して、遊技場管理者が見込む稼働率に各スロットマシンを収束させ易くでき、管理し易いスロットマシンを提供することができる。
【０３１９】
また、ＡＴ設定状態に移行されていたがＡＴ演出が実行されるまでに新たにＢＢ当選した場合には、前述したようにＡＴ発生した旨の履歴情報が格納されないが、図１７のＳ３３において特別演出フラグが設定されて、ボーナス関連演出が特別の態様で実行される。これにより、実際に遊技を行なって当該ＢＢを発生させた遊技者に対して、当該ＢＢ発生前にＡＴ当選しておりＡＴ設定状態に移行されていたことを把握させることができる。これに対し、前述したハイエナ行為を行なう者などが把握し得るＡＴ非当選履歴回数からは、ＡＴ演出実行前にＢＢ当選したときには、当該ＢＢ発生前にＡＴ当選していたか否かを特定することができない。これにより、実際に遊技を行なっている遊技者の方がそうでない者よりも、ＡＴ設定状態においてＡＴ演出実行前にＢＢ当選したときであっても当該ＢＢ発生前においてＡＴ当選しておりＡＴ設定状態に移行されていたことを正確に把握でき、ＡＴ非発生履歴回数と併せてＡＴ非当選連続回数を正確に特定することが可能となる点で有利になる。その結果、実際に遊技を行なっている遊技者の再度の遊技意欲を向上させることができる。
【０３２０】
（２）  前述した実施の形態によれば、図１０で示したように、ＡＴ非当選履歴回数から３回に達しているときであっても、実際のＡＴ非当選連続回数が３回に達していない場合を生じさせることができる。このため、次回ＢＢ当選してＡＴ抽選されれば必ずＡＴ設定状態に移行されるスロットマシンを特定することができず、ハイエナ行為を効果的に防止することができる。
【０３２１】
（３）  前述した実施の形態によれば、図１７のＳ３２においてＹＥＳと判定されたとき、すなわち遊技履歴からもボーナス発生前においてＡＴ当選していたか否か特定できないときには、ボーナス中に実行されるボーナス関連演出を利用し、当該ボーナス関連演出の態様によって、当該ボーナス発生前においてＡＴ当選していたことを、当該ボーナスが発生したスロットマシンにおいて実際に遊技を行なっている遊技者に対し報知することができる。
【０３２２】
（４）  前述した実施の形態によれば、遊技履歴の選択表示画面において、「履歴初期化」を選択して履歴情報の初期化が行なわれたときであっても、ＡＴ抽選でＡＴ当選する割合を予測・探求するために用いる点において活用度合いの高いＡＴ非発生履歴回数を特定するための履歴情報は、初期化されない。このため、誤って「履歴初期化」を選択してしまった場合でも、遊技履歴からＡＴ非発生履歴回数を特定することができ、ＡＴ抽選でＡＴ当選する割合を予測・探求することができる。
【０３２３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３２４】
［抽選条件について］
ＡＴの抽選条件は、ＢＢが、当選することにより成立するものに限らず、入賞することにより成立するものであってもよく、終了することにより成立するものであってもよく、ＢＢ中にゲームが行なわれる毎に成立するものであってもよい。
【０３２５】
また、ＡＴの抽選条件は、ＢＢに限らず、たとえば、特定の入賞役（たとえば、メロン）に当選することにより成立するもの、特定の図柄組合せ（たとえば、「イチゴ−イチゴ−イチゴ」）が入賞ラインのいずれかに停止することにより成立するもの、所定ゲーム数（乱数により抽選されたゲーム数、あるいは予め定められたゲーム数など）消化することにより成立するもの、ゲーム毎に決定される押し順（バナナブドウを含む入賞役に当選したときにブドウを確実に入賞させるための押し順など）でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作することにより成立するものであってもよい。
【０３２６】
このように構成した場合も、前述した実施の形態と同様に、次のように構成してもよい。ＡＴの抽選条件が成立した回数が多い程、ＡＴ当選しやすくなるようにＡＴ抽選を行なうとともに、演出開始タイミング（たとえば何ゲーム後から開始するか）を決定する。また、ＡＴの抽選条件成立に対応させて履歴情報を格納して、遊技履歴からＡＴ非発生履歴回数を特定可能にする。ＡＴ当選してＡＴ設定状態に移行されてからＡＴ演出が開始されたときに、ＡＴ発生の旨の履歴情報を格納する。ＡＴ当選してＡＴ設定状態に移行されてからＡＴ演出が開始されるまでに再度ＡＴの抽選条件が成立した場合には、ＡＴ設定状態を終了し、遊技履歴からＡＴ当選していたのか否か特定不能にする。また、ＡＴ当選してＡＴ設定状態に移行されてからＡＴ演出が開始されるまでに再度ＡＴの抽選条件が成立した場合には、当該ＡＴの抽選条件成立を契機として、たとえば、当該ＡＴの抽選条件が成立したゲームの次の１ゲームにおいてのみ、特別の態様で演出を実行する。これにより、前述した実施の形態と同様の効果を奏することができる。
【０３２７】
また、前述した実施の形態における不利ＲＴの規定ゲーム数をたとえば５０ゲームに設定した場合、ＡＴの抽選条件は、当該不利ＲＴから５０ゲーム消化して有利ＲＴに移行されることを契機として成立するようにしてもよい。
【０３２８】
この場合、ＡＴ抽選を行なうタイミングは、不利ＲＴに制御されてから５０ゲーム（最終ゲーム）が行なわれるタイミングであってもよく、また、有利ＲＴに制御されてから１ゲーム目が開始されるタイミングであってもよい。さらに、ＡＴ抽選を行なうタイミングは、不利ＲＴの最終ゲームより所定ゲーム数（５ゲーム）前のゲームが行なわれるタイミングであってもよく、この場合には、さらに、当該ＡＴ抽選の結果に基づき、ＡＴ当選しているか否かを煽る演出（連続演出）を複数ゲームに亘り実行するように構成してもよい。
【０３２９】
［ＡＴについて］
ＡＴは、一旦開始されると、ＢＢ入賞するか転落リプレイ入賞するまで継続する例について説明したが、これに限らず、所定の抽選により設定された条件に基づき継続するものであってもよい。たとえば、所定の抽選により権利数（ナビストック数）を決定して、権利を１消費することにより所定回数ゲーム消化するまでＡＴに制御するものであって、権利数に応じた期間に亘りＡＴに繰返し制御されるものであってもよい。また、所定の抽選によりナビ演出を実行可能なナビ回数を決定して、ナビ回数を１減算させることにより転落リプレイに当選したときにナビ演出を行なうものであって、ナビ回数に応じた期間に亘りＡＴに制御されるものであってもよい。また、所定の抽選によりＡＴを継続させるか否かの継続率を決定して、所定回数ゲーム消化することによりＡＴが終了するときに継続率を用いて当該ＡＴをさらに所定回数ゲーム消化するまで継続させるか否かを決定するものであって、継続率に応じた期間に亘りＡＴに制御されるものであってもよい。
【０３３０】
［ＡＴ当選していた旨の履歴情報について］
ＡＴ当選していた旨（ＡＴ発生した旨）の履歴情報は、ＡＴ当選時ではなく、ＡＴ演出が開始されたときに格納される例について説明した。しかし、ＡＴ当選を契機するＡＴ演出が開始された後でしか、当該ＡＴ当選していた旨の履歴情報に基づき遊技履歴を報知しない、すなわち遊技履歴からＡＴ当選していたことを特定できないように構成されているものであればよく、たとえば、ＡＴ当選していた旨（ＡＴ発生した旨）の履歴情報はＡＴ当選時に格納するものであってもよい。
【０３３１】
［特別の態様による演出について］
特別演出フラグが設定されているときに、特別の態様により実行される演出の対象は、ボーナス関連演出に限らず、抽選条件が成立してからボーナス入賞するまでの間において行なわれる通常中演出であってもよく、また、ボーナス終了してからクレジットが０になるまでであってかつ所定回数（たとえば２回）ゲーム消化するまでの間において行なわれる遊技演出であってもよい。特別の態様により実行される演出の対象は、実際に遊技を行なって抽選条件を成立させた遊技者自身が遊技を行なっている可能性が高い期間に行なわれる演出であればよい。これにより、当該実際に遊技を行なって抽選条件を成立させた遊技者の有利度合いを高めることができる。
【０３３２】
また、特別の態様により実行される演出は、液晶表示器５１に表示する演出に限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行する演出であってもよい。また、実際に遊技を行なって抽選条件を成立させた遊技者が、当該抽選条件成立前にＡＴ当選していたことを把握できるものであればよく、かつ他の者（たとえば、ハイエナ行為を行なう者など）に把握され難いものであればよい。
【０３３３】
［非ＡＴにおけるナビ演出について］
ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときには、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない例について説明した。しかし、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であっても、ナビ対象役に当選したときに所定確率でナビ演出を実行するように構成してもよい。ＡＴフラグからＡＴである旨が特定される状態であるときの方が、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定される状態であるときよりも高い割合で、ナビ演出が実行されるものであればよい。
【０３３４】
［ＡＴ設定状態について］
ＡＴ設定状態は、ボーナス当選して抽選条件が成立することにより終了し、当該ボーナス終了後において継続されない例について説明した。しかし、ＡＴ設定状態において未だＡＴ演出が開始されていないときにボーナス当選して抽選条件が成立したときには、特別の態様による演出を実行するとともに、ＡＴ抽選を行なわずに強制的にＡＴ当選しなかったとしてＡＴ非当選カウンタを１加算する一方、当該ボーナス終了後においてもＡＴ設定状態を継続させるようにしてもよい。これにより、実際に遊技を行なっていた遊技者の有利度合いをより一層高めることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。
【０３３５】
また、この場合、当該ボーナス終了後において継続されたＡＴ設定状態において演出開始タイミングに到達してＡＴ演出が開始されると、ＡＴが発生した旨を示す履歴情報が格納される。よって、遊技履歴ＡまたはＢから、実際に遊技をしていない者は、当該ボーナス当選により実行されたＡＴ抽選でＡＴ当選したために、ＡＴ非発生連続回数が「０」であると把握する。これに対し、実際に遊技を行なっている遊技者は、当該ボーナス発生前においてＡＴ当選していたこと、当該ボーナス終了後において演出開始タイミングに到達してＡＴに制御されたとしても当該ボーナス当選によるＡＴ抽選の結果はＡＴ非当選でありＡＴ非当選カウンタが１加算されていること、ＡＴ非当選連続回数が「１」であることなど、正確な情報を把握することができる。このため、前述した実施の形態と同様に、たとえば、ＡＴ非当選履歴回数が少ないスロットマシンの方が多いスロットマシンよりも実際には、ＡＴ非当選連続回数が多い場合も生じ得る。
【０３３６】
これにより、ハイエナ行為を防止することができ、その結果、ＡＴ非当選履歴回数を報知することにより実際のＡＴ非当選連続回数がどの程度であるのかについて予測・探求するという面白みを付与しつつ、当該ＡＴ非当選履歴回数が多いスロットマシンと少ないスロットマシンとにおける稼働率の格差が大きくなり過ぎることを防止して、遊技場管理者が見込む稼働率に各スロットマシンを収束させ易くでき、管理し易いスロットマシンを提供することができる。
【０３３７】
［ボーナス関連演出について］
前述した実施の形態では、ボーナス関連演出について、特別演出フラグが設定されているときには特別の態様で実行し、特別演出フラグが設定されているときには特別の態様とは異なる通常の態様で実行する例について説明した。しかし、ボーナス関連演出は、ボーナス当選したときに、ＡＴフラグが設定されておりＡＴ設定状態であったか否かにより、異なる態様で実行するように構成してもよい。
【０３３８】
たとえば、ＡＴ設定状態でないときに当選したボーナス中は、通常の態様でボーナス関連演出を実行し、ＡＴ演出が開始されてＡＴに制御されているときに当選したボーナス中は、通常の態様と異なる特別の態様でボーナス関連演出を実行する。また、ＡＴ設定状態であるが、未だＡＴ演出が開始されておらずＡＴに制御されていないときに当選したボーナス中（前述した実施の形態において特別演出フラグが設定されているときのボーナス中）は、ＡＴに制御されているときに当選したボーナス中における態様と同じ態様、すなわち特別の態様でボーナス関連演出を実行する。この場合においても、ＡＴ演出が行なわれることなく発生したボーナスにおいて特別の態様でボーナス関連演出が実行されることにより、実際に遊技を行なって当該ボーナスを発生させた遊技者に対し、当該ボーナス当選前においてＡＴ当選していたことを把握させることができる。
【０３３９】
たとえば、ＡＴ設定状態でないときに当選したボーナスが終了したときには、通常の態様のボーナス終了時演出として当該ボーナスにおける獲得枚数を表示し、ＡＴ演出が開始されてＡＴに制御されているときに当選したボーナスが終了したときには、通常の態様と異なる特別の態様のボーナス終了時演出として、前回ボーナスに制御されている期間、前回ボーナス終了後から今回ボーナス入賞までの期間（ＡＴを含む期間）、および今回ボーナスに制御されている期間における一連増加期間の獲得枚数を表示するようにしてもよい。また、ＡＴ設定状態であるが、未だＡＴ演出が開始されておらずＡＴに制御されていないときに当選したボーナス（前述した実施の形態において特別演出フラグが設定されているときのボーナス）が終了したときには、ＡＴに制御されているときに当選したボーナス中における態様と同じ態様、すなわち特別の態様でのボーナス終了時演出として、前回ボーナスに制御されている期間、前回ボーナス終了後から今回ボーナス入賞までの期間（ＡＴ潜伏を含む期間）、および今回ボーナスに制御されている期間における一連増加期間の獲得枚数を表示する。この場合においても、ＡＴ演出が行なわれることなく発生したボーナスにおいて特別の態様でボーナス終了時演出が実行されることにより、実際に遊技を行なって当該ボーナスを発生させた遊技者に対し、当該ボーナス当選前においてＡＴ当選していたことを把握させることができる。
【０３４０】
［ＡＴ演出について］
前述した実施の形態においては、ＡＴ演出が実行されているときであっても、ＡＴに制御されるまでは、ナビ演出対象役に当選したとしても、対応するナビ演出を実行しない例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＴ演出が実行されるとＡＴに制御して、ナビ演出対象役に当選したときに、対応するナビ演出を実行するように構成してもよい。
【０３４１】
なお、この場合には、ナビ演出が実行されているときに制御されている遊技状態によって、同じナビ演出対象役に当選しているときであっても、異なるナビ演出（異なる押し順を報知するなど）を実行するようにしてもよい。たとえば、ＡＴ演出が実行されているときに制御されている遊技状態が、有利ＲＴであるときにバナナブドウを含む入賞役に当選したときにはブドウを確実に入賞させるための操作手順を想起させるナビ演出を実行するのに対し、準備モードであるときにバナナブドウを含む入賞役に当選したときにはブドウおよびバナナブドウを取りこぼすための操作手順を想起させるナビ演出を実行するようにしてもよい。また、ＡＴ演出は、準備モードに制御されているときに実行させず、有利ＲＴに制御されているときにのみ実行され得るようにしてもよい。すなわち、準備モードにおいてＡＴに制御されないように構成してもよい。
【０３４２】
［ＡＴフラグについて］
前述した実施の形態では、ＡＴフラグについて、ボーナス当選してＡＴ抽選が行なわれた後、ボーナス入賞したときにクリアされ、ＡＴ抽選でＡＴ当選していたときにはＡＴ予約フラグに基づいて当該ボーナス入賞から当該ボーナス終了後における１ゲーム目が開始されるまでに設定される例について説明した。これにより、ＡＴ演出が終了することによりボーナス当選してＡＴ抽選されたことを遊技者に把握されてしまう不都合の発生を防止することができる。しかし、ＡＴフラグのクリアおよび設定については、これに限らず、たとえばＡＴ抽選が行なわれたときにクリアし、当該ＡＴ抽選においてＡＴ当選していたときには再びＡＴフラグを設定するようにしてもよい。この場合、たとえば以下のように構成してもよい。
【０３４３】
第１の例として、たとえば、ＡＴ演出が実行されているときにボーナス当選してＡＴ抽選が行なわれたときには、当該ＡＴ抽選において仮にＡＴ当選していたときにＡＴフラグが設定されるタイミング（ＡＴフラグ設定タイミング）まで、ＡＴフラグに関わらずＡＴ演出およびＡＴを継続させ、ナビ演出を実行するように構成してもよい。これによっても、ＡＴ演出が終了することによりＡＴ抽選（ボーナス当選）されたことを遊技者に把握されてしまう不都合の発生を防止することができる。
【０３４４】
第２の例として、たとえば、ＡＴ演出が実行されているときにボーナス当選してＡＴ抽選が行なわれたときには、ＡＴフラグに関わらずＡＴ演出についてはＡＴフラグ設定タイミングまで継続させるが、ＡＴについては終了させて、ナビ演出を実行しないように構成してもよい。これによっても、ＡＴ演出が終了することによりＡＴ抽選（ボーナス当選）されたことを遊技者に把握され難くすることができる。さらに、当該ＡＴ演出実行中においてナビ演出が実行されていないにも関わらず、ナビ演出対象役に入賞したとき、あるいはナビ演出対象役当選時において当該ナビ演出対象役を取りこぼしたときにのみ出現する出目が停止したときに、ナビ演出対象役に当選していたにも関わらずナビ演出が実行されなかったことを遊技者に認識させることができ、その結果、意外性を与えることができるとともにＡＴ抽選（ボーナス当選）されたことを間接的に報知することができる。
【０３４５】
［その他］
（１）  前述した実施の形態においては、ＢＢ１〜ＢＢ３であるときにＲＢ１に制御し、ＢＢ４または５であるときにＲＢ２に制御する例について説明したが、ＢＢの種類に関わらず、同じＲＢに制御するように構成してもよい。たとえば、ＢＢの種類に関わらずＲＢ１に制御するように構成してもよい。
【０３４６】
（２）  前述した実施の形態における有利ＲＴを終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定されている例について説明した。しかし、有利ＲＴを終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。
【０３４７】
（３）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３４８】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３４９】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０３５０】
（４）  前述した実施の形態においては、図８（ａ）で示したように、転落リプレイの回避手順が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであってもよい。たとえば、転落リプレイとして転落リプレイ１（白７−バナナ−バナナ）、転落リプレイ２（黒７−バナナ−バナナ）、転落リプレイ３（ＢＡＲ−バナナ−バナナ）が設けられており、内部抽選において転落リプレイ以外のリプレイと、転落リプレイ１〜３の各々とが同時に当選し得るように構成されている場合には、同時当選している転落リプレイを構成する左図柄を入賞ライン上に停止させないようなタイミングで停止操作する手順が転落リプレイの回避手順となる。また、転落リプレイの回避手順は、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０３５１】
（５）  前述した実施の形態においては、ブドウ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が導出されることにより、準備モードから有利ＲＴに移行する例について説明したが、準備モードから有利ＲＴへの移行契機はこれに限るものではない。たとえば、特定の小役（たとえばメロン）に入賞することであってもよい。
【０３５２】
（６）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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