(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、移動表示されるボールを打撃して楽しむ野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記ボールを打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段、
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段、
前記ストローク操作が、移動表示される前記ボールの移動表示方向に対向する方向（以下「順方向」という。）か、移動表示方向に沿った方向（以下「逆方向」という。）かを判定するストローク操作方向判定手段、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記ボールの移動方向に係るパラメータを算出して記憶部に記憶し、当該パラメータを用いて打撃後の前記ボールの移動を制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、前記ストローク操作方向判定手段によって順方向と判定された場合にはヒッティング用の移動体制御を行い、逆方向と判定された場合にはバント用の移動体制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、移動表示されるボールを打撃して楽しむ野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記ボールを打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段、
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段、
前記ストローク操作の後に当該ストローク操作の方向と反対方向に連続してストローク操作がなされたことを検出する逆ストローク操作入力検出手段、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記ボールの移動方向に係るパラメータを算出して記憶部に記憶し、当該パラメータを用いて打撃後の前記ボールの移動を制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、前記逆ストローク操作入力検出手段による検出がなされなかった場合にはヒッティング用の移動制御を行い、検出がなされた場合にはバント用の移動制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
移動表示されるボールを打撃して楽しむ野球ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記ボールを打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段と、
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段と、
前記ストローク操作が順方向か逆方向かを判定するストローク操作方向判定手段と、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記ボールの移動方向を算出し、打撃後の前記ボールの移動を制御する移動制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、前記ストローク操作方向判定手段によって順方向と判定された場合にはヒッティング用の移動体制御を行い、逆方向と判定された場合にはバント用の移動体制御を行う、
ゲーム装置。
【請求項４】
移動表示されるボールを打撃して楽しむ野球ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記ボールを打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段と、
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段と、
前記ストローク操作の後に当該ストローク操作の方向と反対方向に連続してストローク操作がなされたことを検出する逆ストローク操作入力検出手段と、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記ボールの移動方向を算出し、打撃後の前記ボールの移動を制御する移動制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、前記逆ストローク操作入力検出手段による検出がなされなかった場合にはヒッティング用の移動制御を行い、検出がなされた場合にはバント用の移動制御を行う、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの人気ジャンルの一つに、プレーヤが自チームを選択してコンピュータ或いは他プレーヤの敵チームと対戦する野球ゲームがある。ゲーム画面は、キャッチャー越しにピッチャーマウンド方向を見た構図を有するのが一般的で、プレーヤが守備側であれば、ピッチャー及びキャッチャーとしてプレーヤチームの選手キャラクタが配置され、バッターボックスには敵チームの選手キャラクタが立つ。プレーヤチームが攻撃側であればその逆の関係となる。
そして、プレーヤチームが守備側であれば、プレーヤはゲームコントローラの方向入力キーやボタンスイッチを操作して投げるボールの球種・球速・投球方向・投球開始タイミングなどの投球操作を入力してプレイする。また、プレーヤチームが攻撃側であれば同じく方向入力キーやボタンスイッチを操作して、敵のピッチャーが投げたボールが飛んでくる画像を見ながら適当なタイミングでヒッティング又はバントの打撃開始タイミング・打撃方向などを入力してプレイする。
【０００３】
近年では、タッチパネルを備えたゲーム装置も市販されるようになり、タッチパネルを利用して投球操作を入力する野球ゲームや（例えば、特許文献１を参照）、打撃操作を入力する野球ゲームも知られるようになった（例えば、特許文献２を参照）。
【特許文献１】特許第３８６６７５２号
【特許文献２】特許第３８２２２１５号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献２のような従来技術では、タッチパネルでミート位置をタッチすると、タッチしたタイミングで打撃開始を入力できる。更に、タッチした後にタッチを解除せずにタッチ位置をずらすとミート位置を変更することができるので、直感的な打撃操作入力を実現することができる。しかし、同技術では打撃の方向を入力することはできなかった。
【０００５】
本発明はこうした事情を鑑みて成されたものであり、その目的とするところは野球ゲームに代表される移動表示される移動体を打撃して楽しむゲームにおいて、簡単で直感的な操作入力方法でありながら打撃方向の入力を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決する第１の発明は、コンピュータに、移動表示される移動体を打撃して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記移動体を打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ１５８）、
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ１４２、Ｓ１５２）、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記移動体の移動方向を算出し、打撃後の前記移動体の移動を制御する移動制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１４のステップＳ１２０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１０の発明は、移動表示される移動体を打撃して楽しむゲームを実行するためのゲーム装置であって、タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記移動体を打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段と、前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段と、前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記移動体の移動方向を算出し、打撃後の前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
第１及び第１０の発明によれば、一連のタッチから続くスライド操作、つまりストローク操作で打撃タイミングと打撃方向とを入力することができるようになる。
【０００９】
より好適には、例えば第２の発明として、前記移動制御手段が、前記打撃タイミングが所定のミートタイミングに近い程、打撃後の移動体の移動方向を高確度に前記打撃方向とする演算を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
この場合、移動体を野球ゲームにおける打球とする場合に、より効果的である。
【００１０】
第３の発明として、前記移動体を打撃するキャラクタを、打撃に関するパラメータがそれぞれ定められた複数のキャラクタの中から選択して表示制御する打撃キャラクタ表示制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記選択されたキャラクタの打撃に関するパラメータに基づいて前記移動体の移動を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとしても良い。
この場合、例えば、打撃キャラクタの力が強いほど移動体の移動速度を高めて遠くに飛ばすといった具合に、打撃キャラクタの能力に応じた移動体の移動が可能になる。
【００１１】
また、第４の発明のように、タッチパネルへ為されたタッチ操作の位置の連続変化から、前記ストローク操作の開始を判定するストローク開始判定手段、前記タッチ操作から前記ストローク操作の開始判定までに、タッチ位置の保持に要した連続時間を計時する計時手段、前記計時手段によって計時された連続時間の長さに応じて可変される打撃に係る所定のパラメータ値を設定する打撃パラメータ可変設定手段、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記移動制御手段が、前記打撃パラメータ可変設定手段によって設定された前記所定のパラメータ値を更に用いて前記移動体の移動を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとしても良い。
この場合、タッチ位置を保持した時間の長さに応じて打撃に関するパラメータを設定し、移動体の移動を制御することができる。よって、より操作性を向上させることができる。
【００１２】
更には、第５の発明として、前記タッチパネルにタッチ開始位置指標（例えば、図５の打撃位置マーク３２）を表示制御するタッチ開始位置指標表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、第２液晶ディスプレイ１４０８、図９の処理部２００、画像生成部２６０、画像表示部３６０、図１４のステップＳ１００）、
前記タッチ開始位置指標のドラッグ操作を検出するドラッグ操作検出手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、タッチパネル１４０９、図９の処理部２００、図１５のステップＳ１４４）、
前記移動体を打撃する打撃キャラクタの位置を、前記タッチ開始位置指標の表示位置に応じて可変して表示する打撃キャラクタ表示制御手段（例えば、図１の制御ユニット１４５０、タッチパネル１４０９、図９の処理部２００、図１５のステップＳ１４６〜Ｓ１４８）、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記移動制御手段が、打撃時の前記打撃キャラクタと前記移動体との位置関係を更に用いて打撃後の前記移動体の移動方向を算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム構成することとしても良い。
この場合、より簡単で直感的なタッチ開始位置指標のドラッグ操作で打撃キャラクタの位置を変更できるようになる。
【００１３】
また更に、第６の発明として、前記ストローク操作の後に当該ストローク操作の方向と反対方向に連続してストローク操作がなされたことを検出する逆ストローク操作入力検出手段（例えば、図９の処理部２００、図２２のステップＳ１５５）、前記逆ストローク操作入力検出手段による検出がなされた場合に、前記移動制御手段の制御を無効として前記移動体の移動表示を継続させる打撃見送り制御手段（例えば、図９の処理部２００、図２２のステップＳ１５８）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとより一層好適である。
この場合、一連のストローク操作の中で、ストローク中に移動方向の反転を含めることで、一旦移動体の移動制御が有効となってもこれを無効化することができる。例えば、野球ゲームの場合であれば、バットを振りそうになったが途中で止めると言った操作入力を、実際のバットの振り動作のように実現できるので特に効果的である。
【００１４】
また、第７の発明として、前記ゲームはボールを前記移動体とする野球ゲームであり、前記ストローク操作が、移動表示される前記移動体の移動表示方向に対向する方向か、移動表示方向に沿った方向かを判定するストローク操作方向判定手段（例えば、図９の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図１５のステップＳ１５４）、として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記移動制御手段が、前記ストローク操作方向判定手段によって順方向と判定された場合にはヒッティング用の移動体制御を行い、逆方向と判定された場合にはバント用の移動体制御を行う、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム構成することとするとより好適である。
この場合、バントによる打撃もタッチから続く一連のストローク操作で入力できるようになる。
【００１５】
或いは、第８の発明として、前記ゲームはボールを前記移動体とする野球ゲームであり、
前記ストローク操作の後に当該ストローク操作の方向と反対方向に連続してストローク操作がなされたことを検出する逆ストローク操作入力検出手段、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記移動制御手段が、前記逆ストローク操作入力検出手段による検出がなされなかった場合にはヒッティング用の移動体制御を行い、検出がなされた場合にはバント用の移動体制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
【００１６】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第９の発明によれば、第１〜第８の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第８の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、一連のタッチから続くスライド操作、つまりストローク操作で打撃タイミングと打撃方向とを入力することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［第１実施形態］
次に、本発明を適用した第１実施形態として、タッチパネルを備えた携帯ゲーム装置で野球ゲームをプレイする例を挙げて説明する。
【００１９】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、携帯ゲーム装置の構成例を説明するための図である。本実施形態における携帯ゲーム装置１４００は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、第１液晶ディスプレイ１４０６と、第２液晶ディスプレイ１４０８と、スピーカ１４１０と、無線通信モジュール１４１２と、制御ユニット１４５０とを、ヒンジ１４１４で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体１４０１と一体に備えている。そして、第１液晶ディスプレイ１４０６及び第２液晶ディスプレイ１４０８の表面には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示範囲内の任意位置を入力することのできるタッチパネル１４０７、１４０９が装着されている。
【００２０】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０の読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０が各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない内臓バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２１】
制御ユニット１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリ、液晶ディスプレイのドライバ回路、音出力用のアンプ回路などを備える。
制御ユニット１４５０は、読取装置１４１８により読み出されたメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータに基づいて種々の演算処理を実行する。そして、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９からの操作入力に応じて装置各部を制御する。
【００２２】
また、携帯ゲーム装置１４００は、マイクロフォン１４２０と、３軸加速度センサ１４２２とを備える。
マイクロフォン１４２０は、プレイ中にプレーヤが立てる音や声を集音し、集音した音の信号を制御ユニット１４５０へ出力する。同図のように一体型のマイクロフォンに限らず、外部マイクロフォンを接続可能な接続端子を備える構成としても良い。
３軸加速度センサ１４２２は、携帯ゲーム装置１４００の姿勢変化や位置変化を検出するために垂直交差するＸ軸・Ｙ軸・Ｚ軸の３軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット１４５０へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
【００２３】
尚、本実施形態では、携帯ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データ、並びにコンテンツに係るデータをメモリカード１４４０から読み出す構成であるが、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１に接続して外部の装置からデータ通信によって取得する構成としても良い。
【００２４】
〔投球操作についての説明〕
次に、本実施形態における投球操作の入力方法について説明する。
図２は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図であって、プレーヤが操作するチームが守備側の場合の画面例を示している。同図（ａ）は第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面Ｗ２、（ｂ）は第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される投球操作入力画面Ｗ４に相当する。
【００２５】
ゲーム画面Ｗ２は、プレーヤが投球操作を入力する際に第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面であって、キャッチャー２越しにピッチャー４方向をやや俯瞰するように見た場合のグランドの様子を表すゲーム画面である。同図ではプレーヤチームが守備側であるから、キャッチャー２及びピッチャー４はプレーヤチームの選手キャラクタであり、バッターボックス６内に立つバッター８は、敵チームの選手キャラクタ（本実施形態ではＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ；コンピュータ制御キャラクタ））である。
尚、バッター８が打った場合にはグランドを更に広視野角で俯瞰視した所謂守備画面にゲーム画面の構成が変化するのは公知の野球ゲームと同様である。
【００２６】
一方、第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される投球操作入力画面Ｗ４は、投球操作の指示入力となるタッチ操作のガイドとなる画面である。投球操作入力画面Ｗ４は、画面下方向をホームベース側として俯瞰視したピッチャーマウンドの様子を模してデザインされている。画面上部の所定位置にはマウンドプレート１０が描かれ、マウンドプレート１０に重ねて投球位置を示す投球位置マーク１２が表示される。マウンドプレート１０に重ねられた投球位置マーク１２の位置はピッチャー４の立ち位置に相当し、スタイラスペン１４１６で投球操作を入力する際の投球開始位置指標となる。そして、投球位置マーク１２からは斜め左下方向、斜め右下方向及び中央真下方向の３方向へ伸びる３本の投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｌ，１４Ｃが、投球位置マーク１２と一体的に表示される。
【００２７】
図３及び図４は、本実施形態における投球操作の入力手順を説明するための図である。
プレーヤは先ず、図３に示すようにして投球位置を設定する。具体的には、投球位置マーク１２の範囲内にスタイラスペン１４１６でタッチし（同図（ａ）；投球操作入力画面Ｗ６）、所謂「ドラッグ操作」をする要領で投球位置マーク１２へのタッチ状態を維持したままマウンドプレート１０に沿って左右にスライドさせる。すると、それに伴って投球位置マーク１２及び投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌが追従移動して表示される（同図（ｂ）；投球操作入力画面Ｗ８）。そして所望する投球位置までドラッグしたならば、その位置でタッチを止めドラッグをリリースするとピッチャー４の投球位置が当該位置へ変更・設定される。
【００２８】
次に、プレーヤは図４に示すように球速入力操作、投球開始入力操作、投球方向入力操作、投球後変化方向入力操作をスタイラスペン１４１６で一連の動作として入力する。
具体的には、投球位置マーク１２の範囲内をタッチし（Ｗ１０）、その位置を所望する球速に応じた時間だけ保持することで球速入力操作をする。そして、そのままタッチ状態を維持したまま所望する投球方向の投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの何れかに沿って所定の基準速さ以上の速さ（速度）で基準距離以上の長さの画面下方向への第１のストローク操作をする。この第１のストローク操作によって、投球開始入力操作と投球方向入力操作の両方がなされる（Ｗ１２）。更に第１のストローク操作の動きを引き次いで、投球後にボールを変化させたい方向に第２のストローク操作を入力することで投球後のボールの変化方向の入力操作をする（Ｗ１４）
【００２９】
より具体的には、本実施形態の球速入力操作では、投球位置マーク１２内への最初のタッチから第１のストローク操作の開始判定までのタッチ位置の保持時間が、第１の基準時間未満（例えば、１秒未満）ならば「緩い（遅い）」、第１基準時間〜第２基準時間未満（例えば、１秒以上〜３秒未満）ならば「並」、第２基準時間以上（例えば、３秒以上）ならば「速い」と言った具合にタッチ位置保持時間の長さに応じて３段階の球速が設定される。勿論、球速の判定は３段階に限らずもっと多くても少なくても良いし、タッチ位置保持時間の長さに比例して設定されるとしても良い。
尚、最初のタッチ位置から画面上所定距離未満のタッチ位置の変化は、位置が保持された状態と見なされる。ここでの所定距離とは、例えば図４の投球位置マーク１２の中央に異なる表示形態で表示された内円部程度とすると、視覚的にも分かりやすくて好ましい。
【００３０】
また、本実施形態における投球開始入力操作では、タッチ位置の変化が基準速さ以上で、且つ移動量が基準距離以上である画面下方向への移動に該当する場合に、投球開始の操作入力が為されたと判断する。これが第１のストローク操作である。尚、ここでの基準速さは、スタイラスペン１４１６をピッチャーの腕の振りをイメージさせる程度に適宜設定すると良い。また基準距離は、例えば投球位置マーク１２の直径程度とすると、視覚的にも分かりやすくて好ましい。
【００３１】
一方、その時点における投球位置マーク１２の中心位置を基準として画面下方向、投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌそれぞれに沿った判定領域１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌ（図４では投球位置マーク１２から三方に広がる破線で区切られた略狭扇型の領域）が設定され、投球開始の入力が為されたと判定した時点におけるタッチ位置が何れの判定領域１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌに含まれるかによって、タッチ位置が含まれる判定領域の方向へ投球方向入力操作が為されたと判断する。
【００３２】
また、本実施形態における投球後変化方向入力操作では、左右方向への許容値以上のストロークの方向変化が検出された場合に第２のストローク操作の開始と判定し、この開始判定時点におけるタッチ位置の下方に、タッチ位置を中央として左右に変化方向判定領域１８Ｒ，１８Ｌ（図４の画面Ｗ１４における一点鎖線で囲まれた領域）を設定する。そして、第２のストローク操作の終端位置がこの左右の変化方向判定領域１８Ｒ，１８Ｌの何れに含まれるかによって投球後の球の変化方向を決定する。
勿論、第１のストローク操作から許容値未満のストロークの方向変化しか生じない場合も「投球後の変化無し」の意の操作入力と判断され、投球後の変化はないことになる。これは「ストレート」が投げられたことに相当する。
尚、判定領域１８Ｒ，１８Ｌの設定は図４の例に限らず、例えば単純に画面の中央から左右に設定しても良いし、画面の左右下部に矩形状の小領域を設定しても良い。
【００３３】
従って、本実施形態における投球操作入力の方法によれば、タッチパネル１４０９をタッチしてある時間その位置を保持した後のタッチ状態を維持したままストロークさせる一連の操作で、球速・投球開始のタイミング・投球方向・投球後の球の変化方向を入力することができる。この一連の操作は、あたかも力を貯めて投げたい方向に腕を振り抜くとともに、投球後に球を曲げたい方向に手首をひねるかのように直感的でスムーズな操作であり、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４を操作する従来の投球操作入力方法に比べて格段に直感的で爽快感ある操作入力を実現する。また、従来技術のように球速入力のためにストロークのスピードを一々変える必要がないので、繰り返し投球操作を行う場合であっても、操作入力の負担・手間が格段に小さくなる。
【００３４】
〔打撃操作についての説明〕
次に、打撃操作の入力方法について説明する。
図５は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図であって、プレーヤが操作するチームが攻撃側の場合の画面例を示している。同図（ａ）は第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面Ｗ２０、（ｂ）は第２液晶ディスプレイ１４０８に表示される打撃操作入力画面Ｗ２２に相当する。
【００３５】
ゲーム画面Ｗ２０は、基本的に投球操作の入力時に第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面Ｗ２と同様の構成を有するが、攻守が反転しているのでバッター８がプレーヤチームの選手キャラクタであり、キャッチャー２及びピッチャー４は敵チームの選手キャラクタとなる。
【００３６】
打撃操作入力画面Ｗ２２は、画面上方をセンター方向としてホームベース周りを俯瞰した様子をモチーフにデザインされている。画面下部にはホームベース３０が表示され、そのホームベース３０に重ねて打撃位置マーク３２が表示される。打撃位置マーク３２は、打撃操作の最初のタッチ位置を案内する打撃開始位置の指標である。この打撃位置マーク３２からは斜め右上方向、真上方向、斜め左上方向の３方向それぞれに向けて打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌが打撃位置マーク３２と一体に表示される。
【００３７】
図６及び図７は、本実施形態における打撃操作の入力手順を説明するための図である。
本実施形態における打撃操作の入力では、プレーヤは先ず図６の打撃操作入力画面Ｗ２４に示すようにして、打撃位置、即ちバッターボックス６内におけるバッター８の立ち位置入力操作をする。
具体的には、スタイラスペン１４１６で打撃位置マーク３２にタッチし（図６（ａ））、ドラッグ操作の要領でタッチ状態を維持したままスライドさせてホームベース３０上で移動させると、図６（ｂ）の打撃操作入力画面Ｗ２６に示すように打撃位置マーク３２と打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌとがスライド位置に移動表示される。一方、ゲーム画面Ｗ２０ではバッターボックス６内のバッター８の立ち位置が変更される。
【００３８】
より具体的には、ホームベース３０を含む矩形領域がバッターボックス６と対応付けて定義されており、矩形領域の前後幅（画面上下方向の長さ）がバッターボックス６の前後幅に対応づけられ、横幅（画面左右方向の長さ）がバッターボックス６の横幅に対応づけられる。そして、所望する位置でドラッグをリリースすると、当該移動後の位置に対応するバッターボックス６内のバッター８の立ち位置が変更・設定される。
【００３９】
次に、ヒッティングしようとする場合、プレーヤは図７の打撃操作入力画面Ｗ２８に示すように、改めてスタイラスペン１４１６で打撃位置マーク３２にタッチして打撃操作入力のタイミングを計る。この時、第１液晶ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画面では、図５（ａ）に示すように、公知の野球ゲームと同様にしてピッチャー４が投球し、投げられたボール（球；移動体）がキャッチャー２に向かって移動する様子が表示される。
【００４０】
プレーヤは適当なタイミングを見計らって、図７の打撃操作入力画面Ｗ３０に示すように、所望する打撃方向を指す打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌの何れかに沿ってスタイラスペン１４１６でタッチ状態のままスライドさせてストローク操作して、打撃開始入力操作と打撃方向入力操作とを一連の動作として入力する。
【００４１】
より具体的には、打撃位置マーク３２へのタッチが検出された後、基準速度以上で且つ基準距離以上の画面上方向（投球された球の移動方向に対向する方向：順方向）へのストローク操作が検出されたならば打撃開始の入力が為されたと判定する。但し、最初のタッチ位置から所定距離未満の位置変化は、位置が保持された状態と見なされる。ここでの所定距離とは、例えば図７の打撃位置マーク３２の中央に異なる表示形態で表示された内円部程度とすると、視覚的にも分かりやすくて好ましい。また、ここでの基準距離は、打撃位置マーク３２の直径程度の距離とすると、視覚的にも分かりやすくて好適である。
【００４２】
一方、打撃位置マーク３２の中心位置を基準として画面下方向、投球方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌそれぞれに沿った判定領域３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌ（図７では打撃位置マーク３２から上三方に広がる破線で区切られた略狭扇型の領域）が設定され、打撃開始入力操作が為されたと判定した時点におけるタッチ位置が何れの判定領域３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌに含まれるかによって、タッチ位置が含まれる判定領域の方向への打撃方向入力操作が為されたと判断する。
【００４３】
打撃開始入力操作と打撃方向入力操作とが為されたならば、ボールとバットとの当たり判定（打球の当たり判定）や打球の方向及び飛距離の決定を行うなどしてゲームを進行する。
例えば、打球の当たり判定は、投球開始入力操作から打球開始入力操作までの時間差と、ジャストミートの時間差として定められる基準時間差との差異に基づいて、インフィールド方向へのヒット、左右何れかのアウトフィールド方向へのヒット（つまり、ファールボール）、空振りの何れかの判定を行うとしても良い。
【００４４】
インフィールド方向へのヒットと判定された場合には更に、打球の方向及び飛距離を投球位置・投球方向・打撃位置・打撃開始入力操作の入力タイミングの組み合わせから決定するとしても良い。
本実施形態では、インフィールド方向への打球は、先ず打球方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌで示される左右及び中央の何れかを基本方向として抽選で選択する。この時、プレーヤによる打撃方向入力操作で入力された方向については、その他の方向よりも高確率に選択されるように適当に重みづけされて抽選される。そして、基本方向が決定したならば、これにランダムなバラツキ量を与えて打球方向を決定する。また、本実施形態では打撃開始のタイミングが所定のミートタイミングに近い程、打撃後の打球（移動体）の移動方向を高確度に打撃方向とするように演算を行う。
尚、ヒット判定や打球方向の決定や飛距離の決定方法は、これらの方法に限らず公知の野球ゲームで採用されるその他の方法を用いても良いのは勿論である。
【００４５】
一方、バントをしようとした場合、プレーヤは図８の打撃操作入力画面Ｗ３２に示すように、打撃位置マーク３２から同マークよりも画面下方（投球された球の移動方向に沿った方向：逆方向）へ向けてストローク操作する。そしてヒッティング時の打撃操作と同様に、基準速さ以上で且つ基準距離以上のストロークが検出されたならばバントによる打撃開始入力操作が為されたと判定する。
尚、本実施形態では、バントの場合打撃方向は自動的にランダムに抽選されて決定されるものとする。
【００４６】
〔機能ブロックの説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図９は、本実施形態における携帯ゲーム装置１４００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。画像表示部３６０は、第１画像表示部３６２と、第２画像表示部３６４を含む。
【００４７】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパネル、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。本実施形態では、操作入力部１００はプレーヤによる接触位置を検出する第１接触位置検出部１０２と第２接触位置検出部１０４とを含む。
図１の例では、方向入力キー１４０２とボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７及び１４０９が操作入力部１００に該当する。特に、タッチパネル１４０７は第１接触位置検出部１０２、タッチパネル１４０９は第２接触位置検出部１０４に相当する。
【００４８】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサやＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００４９】
ゲーム演算部２１０は、野球ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、プレーヤチーム及びコンピュータ制御される敵チームの選手を投球・打撃・守備・走塁させる制御、ボール（移動体）の移動制御、カウントやアウトの判定、チーム得点のカウントなどに係る処理が実行対象に含まれる。
【００５０】
また本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、投球操作に係る機能部として投球位置決定部２１２、投球開始判定部２１４、球速決定部２１６、投球方向決定部２１８、投球後変化方向決定部２２０を含む。また、打撃操作に係る機能部として打撃位置決定部２２２、打撃開始判定部２２４、打撃方向決定部２２６を含む。
【００５１】
投球位置決定部２１２は、第２接触位置検出部１０４の検出範囲に予め設定されたマウンドプレート１０に相当する所定領域内へのタッチ操作とそれに続くドラッグ操作に基づいて、ピッチャー４のマウンドプレート１０に対する立ち位置、即ち投球位置を決定する。
【００５２】
投球開始判定部２１４は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいて投球開始の入力タイミングを判定する。具体的には、プレーヤチームが守備側で有る場合にはタッチパネル１４０９へ為されたタッチ操作の位置の連続変化から、基準速さ以上で且つ基準距離以上の画面下方向への第１のストロークを検出し、検出時点を投球開始のタイミングと判定する。
【００５３】
球速決定部２１６は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいてこれから投げる球の球速を決定する。具体的には、タッチ操作から第１ストローク操作の開始判定までにタッチ位置の保持に要した連続時間を計時し、計時した連続時間の長さに応じて投球操作入力の大きさ値、つまり球速を決定する。より具体的には、球速決定部２１６は、球速設定カウンタ部２１７を有する。球速設定カウンタ部２１７は、プレーヤが投球操作する際に投球位置マーク１２にタッチしてから投球開始条件を満たすストローク操作が検出され投球開始と判定されるまでの経過時間を計時するためのカウンタ部である。
【００５４】
投球方向決定部２１８は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいてこれから投げる球の投球方向を決定する。具体的には、投球開始判定部２１４で基準以上のストローク操作を検出した時点におけるタッチ位置が、第２接触位置検出部１０４の検出範囲に予め設定されている判定領域１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌの何れの領域内に存在するかを判定し、判定した領域に対応付けられた方向を投球方向として決定する。
【００５５】
投球後変化方向決定部２２０は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいて投球後のボールの移動コースの曲り方向を決定する。具体的には、第１のストロークの移動方向から基準値以上の左右へのストローク方向の変化が検出された場合に、第２のストロークが入力されたと判定する。そして、同判定時におけるタッチ位置より下方の第２接触位置検出部１０４の検出領域を、判定時におけるタッチ位置を中心に左右の判定領域１８Ｒ，１８Ｌを設定し、第２のストロークの終端位置が何れの判定領域に含まれるかで第２の方向入力を判定・決定する。本実施形態ではこの第２の方向入力を投球後のボールの移動コースの曲り方向とする。
【００５６】
打撃位置決定部２２２は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいてバッター８のバッターボックス６内における立ち位置を決定する。具体的には、打撃位置マーク３２のドラッグ操作によって立ち位置を変更する。
【００５７】
打撃開始判定部２２４は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいて打撃開始の入力タイミングを判定する。具体的には、プレーヤが守備側の場合にタッチパネル１４０９へ為されたタッチ操作の位置の連続変化から、基準速さ以上で且つ基準距離以上の画面上方向のストローク操作を検出し、検出時点を打撃開始のタイミングと判定する。
【００５８】
打撃方向決定部２２６は、第２接触位置検出部１０４による接触位置検出に基づいて打撃方向を決定する。具体的には、打撃開始判定部２２４によって基準以上のストローク操作を検出した時点における打撃位置マーク３２の位置座標を基準にして、画面上方３方向に向けて判定領域３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌを設定し、打撃開始と判定された時点におけるタッチ位置が何れの判定領域に含まれるかで打撃方向を決定する。
【００５９】
音生成部２５０は、例えば音生成ＬＳＩ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音などのゲーム音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００６０】
音出力部３５０は、音生成部２５０から出力された音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を放音する装置によって実現される。図１のスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００６１】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのＬＳＩ、制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲーム画面となる画像を生成する。そして、１フレーム時間（例えば１／６０秒）間隔で、図２〜図８に示したようなゲーム画像や投球操作入力画面、打撃操作入力画面を生成し、その画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００６２】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から出力された画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態の画像表示部３６０は、第１画像表示部３６２と第２画像表示部３６４を含む。これはそれぞれ図１の第１液晶ディスプレイ１４０６，第２液晶ディスプレイ１４０８に該当する。
【００６３】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して他の外部装置との間でデータのやりとりを実現する。
【００６４】
通信部３７０は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００６５】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００６６】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００に携帯ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。尚、ゲームプログラム５０２は、敵チームの選手キャラクタであるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）の行動を自動制御するためのＮＰＣ制御プログラム５０４を含む。
【００６７】
記憶部５００には、予め用意されるデータとしてゲーム画面背景データ５１０と、選手キャラクタ設定データ５１２と、移動体画像データ５１４と、投球操作入力画面設定データ５１６と、打撃操作入力画面設定データ５１８とを記憶している。
【００６８】
本実施形態では、ゲーム画面や守備画面は２次元のビットマップ画像の合成によって生成され、その中で動作する選手キャラクタやボール（移動体）は所定のビットマップ画像を切り換え表示することでアニメーションさせる。
よって、本実施形態におけるゲーム画面背景データ５１０には、ゲーム画面Ｗ２や守備画面などの背景画像データを格納する。また、選手キャラクタ設定データ５１２には、プレーヤチーム及び敵チームそれぞれの選手キャラクタの投球や守備、打撃時の表示用画像、選手の各種能力パラメータ値などの初期設定データを格納する。移動体画像データ５１４には、投球されてからのボールの飛翔する様子を表す画像や、打撃後のボールの飛翔する様子を表す画像を格納している。
【００６９】
尚、ゲーム画面等を３ＤＣＧで生成する場合には、それぞれゲーム画面背景データ５１０には球場やグランドの３次元モデルデータ、テクスチャデータを格納し、選手キャラクタ設定データ５１２に各キャラクタの３次元モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータを格納する。同様に移動体画像データ５１４にはボールの３次元モデルデータ等を格納すれば良い。
【００７０】
投球操作入力画面設定データ５１６は、投球操作入力画面Ｗ４におけるマウンドプレート１０などが描かれた背景画像や、投球位置マーク１２や投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの画像を格納している。
打撃操作入力画面設定データ５１８は、打撃操作入力画面Ｗ２２におけるホームベース３０や、バッターボックスが描かれた背景画像や、打撃位置マーク３２、打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌの画像を格納している。
【００７１】
また、記憶部５００はゲームの進行に伴って記憶するデータとして、攻撃守備識別フラグ５２０と、投球パラメータ５２２と、打撃パラメータ５２４とを記憶する。
【００７２】
攻守識別フラグ５２０には、プレーヤチームが攻撃側の時に「１」、守備側の時に「０」が格納される。
投球パラメータ５２２は、例えば図１０に示すように、投球開始フラグ５３２、投球開始時刻５３４、投球位置座標５３８、球速データ５４０、投球方向５４２、投球開始判定座標５４４、投球後変化方向５４６を含んでいる。
【００７３】
具体的には、投球開始フラグ５３２は、プレーヤが投球操作して投球開始の判定がされた場合、及びプレーヤが打撃操作する際に敵チームのピッチャー４が自動制御によって投球を開始した場合に「１」を格納する。
投球開始時刻５３４は、プレーヤが投球操作して投球開始の判定が為された時点に於けるシステム時刻を格納し、打撃開始判定された時点に於けるシステム時刻との比較で、バットとボールとのヒット判定等に用いられる。
【００７４】
投球位置座標５３８は、ピッチャー４のマウンドプレート１０上の立ち位置を示す第２画像表示部３６４の検出座標の座標値を格納する。
球速データ５４０は、投球されるボールの「緩い（遅い）」「並」「速い」の何れかの球速を示す情報を格納する。
投球方向５４２は、投球される方向を示す情報を格納する。
投球開始判定座標５４４は、投球開始が入力されたと判定した時点におけるタッチ位置の座標が格納される。
投球後変化方向５４６は、投げられた後のボールの移動コースの変化方向を示す情報を格納する。
【００７５】
また、打撃パラメータ５２４は、例えば図１１に示すように、立ち位置座標５５０と、打撃開始フラグ５５２と、打撃開始時刻５５４と、バントフラグ５５６と、打撃方向５５８とを含んでいる。
具体的には、立ち位置座標５５０は、バッターボックス６内におけるバッター８の立ち位置の座標を格納する。初期化時にはバッターボックス６の中央位置の座標が格納される。
打撃開始フラグ５５２は、初期化時には「０」を格納し、打撃開始操作が入力されたと判定された場合、つまりバットが振られたと判定された場合に「１」を格納する。
打撃開始時刻５５４は、打撃開始操作が入力されたと判断された時点のシステム時刻を格納する。
バントフラグ５５６は、初期化時には「０」を格納し、そのまま「０」であればヒッティングによる打撃であることを示し、所定のバント操作が入力された場合には「１」を格納してバントによる打撃であることを示す。
尚、記憶部５００はその他公知の野球ゲームと同様にゲーム進行に必要な各種データを適宜記憶するとして良い。
【００７６】
〔処理の流れの説明〕
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１及びゲームプログラム５０２を記憶部５００より読み出して実行することによって実現され、画像表示部３６０のリフレッシュレートよりも十分に短いサイクルで繰り返される。
尚、ここで説明する処理の前段階として、公知の野球ゲームと同様にプレーヤがチームを選択する処理や対戦チームを選択する処理、先攻後攻を決定する処理などを適宜実行するものとし、以下では試合開始以降の処理動作についてのみ述べることとする。
【００７７】
図１２は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず投球パラメータ５２２と打撃パラメータ５２４とを初期化する（ステップＳ２）。具体的には、投球パラメータ５２２の投球開始フラグ５３２には未入力状態を示す「０」を格納する。また、投球開始時刻５３４をリセットし、投球位置座標５３８にはマウンドプレート１０の左右中央位置に相当する所定の座標値を格納する。球速データ５４０は「並」に設定し、投球方向５４２を「正面」に設定する。投球開始判定座標５４４には、マウンドプレート１０の左右中央位置に相当する所定の座標値を格納し、投球後変化方向５４６を「正面」に設定して投球後のコース変化が無い状態として初期化する。
【００７８】
また、打撃パラメータ５２４については、立ち位置座標５５０にはバッターボックス６の中央位置の座標を格納し、打撃開始フラグ５５２には「０」を格納する。また、打撃開始時刻５５４をリセットし、バントフラグ５５６には「０」を格納する。また、打撃方向５５８には、正面を設定して初期化する。
【００７９】
次に、処理部２００は攻撃守備識別フラグ５２０を参照し、プレーヤチームが守備側である場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、処理部２００は第１液晶ディスプレイ１４０６にプレーヤチームが守備をして敵チームが攻撃をするゲーム画面（図２の画面Ｗ２参照）を表示させるとともに（ステップＳ６）、第２液晶ディスプレイ１４０８に投球操作入力画面（図２の画面Ｗ４参照）を表示させ（ステップＳ８）、投球操作判定処理を実行する（ステップＳ１０）。
【００８０】
図１３は、本実施形態における投球操作判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は、投球位置マーク１２内へのタッチ操作の有無を判定する（ステップＳ６０）。タッチ操作が無ければ（ステップＳ６０のＮＯ）、投球操作判定処理を終了して図１２のフローチャートに戻る。
【００８１】
一方、タッチ操作が有れば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、処理部２００は球速設定カウンタ部２１７が始動していなければ（ステップＳ６２のＮＯ）、球速設定カウンタ部２１７に、タッチ操作検出からの経過時間の計時をするカウンタ動作を開始する（ステップＳ６４）。
【００８２】
次に、処理部２００は投球位置マーク１２が左右にドラッグされているか否かを判定する（ステップＳ６６）。タッチ状態が維持されたままマウンドプレート１０に沿って左／右にスライド操作されればドラッグ操作有りと判定し（ステップＳ６６のＹＥＳ）、球速設定カウンタ部２１７を停止・リセットする（ステップＳ６８）。そして、投球位置座標５３８に現在のタッチ位置の座標を格納して本投球のパラメータの一つとして設定し（ステップＳ７０）、投球位置マーク１２及び投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌをドラッグ位置に移動させる（ステップＳ７２）。尚、この時投球位置の可動範囲はマウンドプレート１０相当の範囲とする。
【００８３】
タッチが解除されてドラッグ操作がリリースされるまでステップＳ７０とＳ７２の処理を繰り返すことで（ステップＳ７４のＮＯ）、プレーヤはスタイラスペン１４１６によるタッチ操作で簡単勝つ直感的に所望する投球位置を設定できる。ドラッグ操作がリリースされれば（ステップＳ７４のＹＥＳ）、処理部２００は投球判定処理を終了する。
【００８４】
一方、ステップＳ６６において、投球位置マーク１２内にタッチ操作が為されたがドラッグ操作では無いと判定された場合で（ステップＳ６６のＮＯ）、且つ投球位置マーク１２内でタッチが解除された場合には、投球開始入力操作が途中で中断されたと判断して、処理部２００は球速設定カウンタ部２１７を停止・リセットし（ステップＳ７８）、投球操作判定処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ６６において、投球位置マーク１２内にタッチ操作がなされた後、タッチがそのまま解除されなければ（ステップＳ７６のＮＯ）、処理部２００は投球位置マーク１２よりも画面下方へ基準速さ以上で且つ基準距離以上のストローク操作が為されたか否かを判定する（ステップＳ８０）。ストローク操作の速さや距離の判定は、公知のタッチパネルによる入力技術を流用することができる。
【００８６】
ここで、基準速さ以上で且つ基準距離以上となる基準以上のストローク操作が検出されたならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００は検出時点におけるタッチ位置の座標が、投球位置マーク１２の座標を原点として投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌにそれぞれ沿って設定された所定の判定領域１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌの何れに含まれるかを判定して、タッチ位置の座標が含まれる判定領域の方向を本投球の投球方向と決定し、それを示す方向指示情報を記憶部５００の投球方向５４２に格納する（ステップＳ８２）。
【００８７】
次いで、処理部２００は球速設定カウンタ部２１７による計時を停止させて（ステップＳ８４）、その時点における球速設定カウンタ部２１７によるカウンタ値に応じて球速を判定し、球速識別情報を記憶部５００の球速データ５４０に格納する（ステップＳ８６）。
【００８８】
次いで、処理部２００は球速設定カウンタ部２１７をリセットして（ステップＳ８８）、投球開始フラグ５３２に「１」を格納するとともに（ステップＳ９０）、投球開始判定座標５４４にその時のタッチ位置の座標値を格納する（ステップＳ９２）。つまり、投球位置マーク１２へのタッチ操作から投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの何れかに沿ったストローク操作によって投球開始の操作入力が為されたと判定されたことになる。
【００８９】
続いて処理部２００は、投球開始判定以降のストローク操作において、方向が基準以上左又は右に変化したか否かを判定する（ステップＳ９４）。基準以上のストロークの方向変化が検出された場合には（ステップＳ９４のＹＥＳ）、第２のストローク操作が入力されたと判定して、投球開始判定座標５４４を原点にして画面下方の左右に判定領域１８Ｒ，１８Ｌを設定する。そして、ストロークの終端が位置する判定領域に対応する方向を投球後変化方向と決定し、決定された方向を示す情報を記憶部５００の投球後変化方向５４６に格納し（ステップＳ９６）、投球操作判定処理を終了する。
一方、ステップＳ９４において基準以上のストロークが検出されなければ、投球後変化方向５４６は初期化されたまま投球操作判定処理を終了するので、実質的には投球後のコース変化の無い「ストレート」となる。
【００９０】
よって、本実施形態によれば、プレーヤはスタイラスペン１４１６で投球位置マーク１２へタッチして、ボールを投げる力を貯めるイメージでタッチ位置を保持した後、画面下方へ向けて所望する投球方向を向いた投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの何れかに沿って第１のストローク操作をすれば、球速と投球開始と投球方向とを、あたかもペン先でボールを投げるかのようなワンアクションで入力することができる。
更に、第１のストローク操作の動作に続けて、左右何れかに大きく第２のストローク操作をすれば投球後のボールのコース変更方向を入力して所謂変化球を投げることが可能になる。
【００９１】
図１２に戻って、投球操作判定処理を実行したならば、処理部２００は次に投球開始フラグ５３２を参照する。投球開始フラグ５３２が「０」であれば（ステップＳ１２のＮＯ）、未だ投球させる指示入力が為されていないこととなるため、再度投球操作判定処理を実行する。投球開始フラグ５３２が「１」であれば（ステップＳ１２のＹＥＳ）、投球されたと判定してピッチャー４の投球モーションの表示が済んだか否かを判定する（ステップＳ１４）。投球モーションの表示が済んでいなければ（ステップＳ１４のＮＯ）、ピッチャー４の投球モーションを表示させる（ステップＳ１６）。
【００９２】
ピッチャー４の投球モーションの表示が済んでいる場合（ステップＳ１４のＮＯ）、処理部２００は投げられたボールの現在位置を計算する（ステップＳ１８）。この計算には、投球パラメータ５２２が参照される。
計算した結果、ボールがキャッチャー２に到達していなければ（ステップＳ２０のＮＯ）、公知の野球ゲームと同様にして投げられたボールが敵チームのバッター８に打たれたか否かのボールとバットとのヒット判定処理を実行する（ステップＳ２２）。そして、バットに当たらなかったと判定した場合には（ステップＳ２４のＮＯ）、処理部２００は先に算出した位置にボールを移動表示する（ステップＳ２６）。
【００９３】
反対にボールがキャッチャー２の所まで到達しておらず、バットに当たったと判定した場合には（ステップＳ２４のＹＥＳ）、処理部２００は公知の野球ゲームと同様にして打球の方向と飛距離を算出することで打球の計算処理を実行し（ステップＳ２８）、次いで守備に係る処理とを実行して（ステップＳ３０）、プレイ結果の判定処理を実行する（ステップＳ３２）。プレイ結果の判定処理では、公知の野球ゲームと同様にしてストライクやボールのカウント、打球の捕球等の判定及びアウトカウントなどを実行する。
【００９４】
次いで処理部２００は、プレイ結果が所定のゲーム終了条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３４）。ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ３４のＮＯ）、更に攻守交代条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３６）。攻守交代条件を満たしていなければ（ステップＳ３６のＮＯ）、そのままステップＳ２に戻る。攻守交代条件を満たしていれば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、処理部２００は攻撃守備識別フラグ５２０の設定を反転させてから（ステップＳ３８）、ステップＳ２に戻る。
一方、ゲーム終了条件を満たしている場合には（ステップＳ３４のＹＥＳ）、処理部２００はエンディング画面を表示するなど所定のゲーム終了処理を実行して（ステップＳ４０）、一連のゲーム処理を終了する。
【００９５】
次にプレーヤチームが攻撃をする場合の流れについて説明する。
ステップＳ４において攻撃守備識別フラグ５２０を参照した結果、プレーヤチームが攻撃側である場合（ステップＳ４のＮＯ）、図１４のフローチャートに移行して、処理部２００は第１液晶ディスプレイ１４０６にプレーヤチームが攻撃をして敵チームが守備をするゲーム画面（図５の画面Ｗ２０参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ１４０８に打撃操作入力画面Ｗ２２を表示させる（ステップＳ１００）。
【００９６】
次いで、敵ピッチャーの投球開始処理を実行し、球速・投球開始タイミング・投球方向・投球後変化方向を自動決定する（ステップＳ１０２）。
敵ピッチャーの投球モーションが表示済でなければ（ステップＳ１０４のＮＯ）、処理部２００は敵ピッチャーの投球モーションをゲーム画面中に表示させる（ステップＳ１０６）。
【００９７】
次に処理部２００は、公知の野球ゲームと同様にして投げられたボールの現在位置（より正確には移動軌道）を計算する（ステップＳ１０８）。次いで、プレーヤによる打撃操作を検出するために打撃操作判定処理を実行する（ステップＳ１１２）。
【００９８】
図１５は、本実施形態における打撃操作判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。本実施形態における打撃操作判定処理では、処理部２００は先ず打撃位置マーク３２内をタッチ操作されているか否かを判定する。タッチされていれば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、基準速さ以上で且つ基準距離以上のストローク操作の有無を判定する（ステップＳ１４２）。
【００９９】
ストローク操作が有っても基準速さ未満であったり、移動距離が小さい場合には（ステップＳ１４２のＮＯ）、更にホームベース３０内で打撃位置マーク３２がドラッグ操作されているか否かを判定する（ステップＳ１４４）。
そして、ホームペース３０内でドラッグ操作があると判断した場合には（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、処理部２００は記憶部５００の立ち位置座標５５０に格納されている座標をドラッグ操作に応じて変更して、バッターボックス６内のバッター８の立ち位置を変更するとともに（ステップＳ１４６）、打撃位置マーク３２と打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌを一体的にドラッグ位置に移動させる（ステップＳ１４８）。
タッチが解除されドラッグがリリースされるまでステップＳ１４６〜Ｓ１４８の処理が繰り返され、リリースされると（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、処理部２００は打撃操作判定処理を終了する。
【０１００】
一方、打撃位置マーク３２へのタッチ以降、基準以上のストローク操作が有った場合には（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、処理部２００は打撃開始操作が入力された、つまりバットが振られたと判断して打撃開始フラグ５５２に「１」を格納するとともに、打撃開始時刻５５４にその時点のシステム時刻を格納する（ステップＳ１５２）。
そして、基準以上のストローク操作の移動方向が移動体の移動表示方向に沿った方向（逆方向）である場合、つまり打撃位置マーク３２より画面下方向である場合には（ステップＳ１５４のＹＥＳ）、本打撃をバントと判定しバントフラグ５５６に「１」を格納して（ステップＳ１５６）、打撃操作判定処理を終了する。
【０１０１】
反対に、打撃位置マーク３２よりも画面上方向（順方向）にストローク操作された場合には（ステップＳ１５４のＮＯ）、処理部２００は本打撃をヒッティングと判断し、バントフラグ５５６に「０」を格納するとともに、打撃位置マーク３２を基準にして画面上方に判定領域３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌ（図７参照）を設定し、現在のタッチ位置が含まれる判定領域に対応する方向を打撃方向と決定し、打撃方向データ５５８に決定した打撃方向の識別情報を格納し（ステップＳ１５８）、打撃操作判定処理を終了する。
【０１０２】
さて、打撃操作判定処理を終了したならば、図１４のフローチャートに戻って、処理部２００は打撃開始フラグ５５２を参照する。打撃開始フラグ５５２が「１」でバットが振られたと判断されたならば（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、バットに当たったか否かの判定をする（ステップＳ１１６）。例えば、投球開始時刻５３４と打撃開始時刻５５４との時間差と、ジャストミートの時間として定められた基準時間差との差異が、当たったと判定される範囲内であればバットに当たったと判定するとしても良い。
【０１０３】
打撃開始フラグ５５２が「０」のままである場合（ステップＳ１１４のＮＯ）及びバットを振ったが当たらなかったと判定した場合には（ステップＳ１１６のＮＯ）、ボールの移動表示を行い（ステップＳ１１８）、ボールがキャッチャーに到達したか否かを判定する（ステップＳ１１９）。到達していない場合には（ステップＳ１１９のＮＯ）、ステップＳ１１２に移行して再度打撃操作判定処理を実行する。到達した場合には（ステップＳ１１９のＹＥＳ）、図１２のステップＳ３２へ処理を移行する。
【０１０４】
一方、ボールがバットに当たったと判定した場合には（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、打球計算処理を実行して打球の方向・飛距離の算出を行い（ステップＳ１２０）、また公知の野球ゲームと同様に守備処理を実行する（ステップＳ１２２）。この時、打撃パラメータ５２４が参照される。バントフラグ５５６に「１」が格納されていれば、バントヒットとしての打球の方向・飛距離が算出される。
そして、図１２のフローチャートに戻ってプレイ結果の判定処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１０５】
よって、本実施形態の打撃操作判定処理によれば、スタイラスペン１４１６をホームベース３０の表示範囲内で打撃位置マーク３２にタッチさせてドラッグするだけで、バッター８の打撃位置を直感的な操作で容易に変更・設定することができる。また、打撃位置マーク３２にスタイラスペン１４１６をタッチさせて、所望するタイミングで打撃方向ガイド３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌの何れかの方向にストローク操作すれば、打撃開始操作と打撃方向入力操作とを一連の動作で入力することができる。つまり、あたかもスタイラスペン１４１６のペン先をバットに見立てて振るかのような直感的な操作を実現することができる。
【０１０６】
［第２実施形態］
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様の構成を有するが、投球操作における球速入力操作の方法が異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し説明は省略する。
【０１０７】
図１６は、本実施形態における球速入力方法を説明する為の概念図である。同図（ａ）の投球操作入力画面Ｗ４０に示すように、本実施形態の投球位置マーク１２Ｂは、同心の小円部４２、中円部４４、大円部４６を有する。
【０１０８】
本実施形態で球速「緩い（遅い）」を入力するには、同図（ｂ）に示すように、投球位置マーク１２Ｂの小円部４２にスタイラスペン１４１６をタッチさせて小円部４２内で小さな円軌跡を描いた後、第１実施形態と同様にして所望する投球方向の投球ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌの何れかに沿って第１のストローク操作をすることで投球開始入力操作をし、希望に応じて更に第２のストローク操作をして投球後変化方向入力操作をする。処理部２００は、投球位置マーク１２Ｂへのタッチ検出から第１のストローク操作を検出するまでの間の円軌跡の大きさを判定し、小円部４２の直径以下の円軌跡が描かれた場合には球速「緩い（遅い）」が入力されたと判断する。
尚、ここで言う円軌跡は、幾何的な真円で有ることに限定するものではなく、図形の分類として円と見ることができればよく、歪んでいたり完全な閉曲線を為していなくとも良い意味である。
【０１０９】
同様にして、球速「並」を入力するためには、同図（ｃ）に示すように、投球位置マーク１２Ｂへスタイラスペン１４１６をタッチさせた後、小円部４２よりも大きい中円部４４内で小円部４２より大きく中円部４４の大きさ以下の円軌跡を描くようにして第１のストローク操作をする。また、球速「速い」を入力するためには、同図（ｄ）に示すように投球位置マーク１２Ｂへスタイラスペン１４１６をタッチさせたのち、中円部４４よりも大きい大円部４６内で中円部４４より大きく大円部４４の大きさ以下の円軌跡を描くようにして第１のストローク操作をする。
尚、タッチパネル１４０９での軌跡の形状や軌跡の大きさの判定は、公知のタッチパネルを用いた図形入力技術や文字入力に関する識別技術等を利用することができる。
【０１１０】
図１７は、本実施形態における投球操作判定処理Ｂの流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第１実施形態の同処理と同じ流れを有するが、球速設定カウンタ部２１７に係る処理が省略され、代わりにステップＳ８０の前にステップＳ７９ａ、Ｓ７９ｂを実行する。すなわち、投球位置マーク１２Ｂ内で描かれた円軌跡の大きさを判定し（ステップＳ７９ａ）、判定した円軌跡の大きさに応じて球速を決定する（ステップＳ７９ｂ）。
【０１１１】
よって本実施形態によれば、投球位置マーク１２Ｂにタッチした後に一筆書きで描く図形の大きさで、球速を入力できるのでより直感的な操作入力を実現することができる。従来技術のように、球速に応じた早さでストローク操作をする必要が無いので投球操作を繰り返しても操作にかかる手の負荷が格段に小さい。
【０１１２】
［第３実施形態］
尚、第２実施形態では球速入力に係り投球位置マークで描く軌跡を円としたがこれに限るものではなく、また複数種類を混在させることもできる。
例えば、第３実施形態として図１８（ａ）の球操作入力画面Ｗ４２に示すように、投球位置マーク１２Ｃを矩形領域とし、同領域下側中央に書き出し位置ガイド４８を表示させる。書き出し位置ガイド４８は、投球操作のタッチ開始に適した書き出しの指標である。また、投球位置ガイド１２Ｃには、矩形領域いっぱいに複数種類の軌跡のガイド５０、５２が描かれる。同図の例では、ガイド５０は円軌跡のガイド、ガイド５２は下向き三角形軌跡のガイドを表している。
【０１１３】
そして、同図（ｂ）に示すように、投球位置マーク１２Ｃ内で円軌跡がガイド５０と同程度に描かれた場合には、投球上下コースが「高め」で球速が「速い」の入力が為されたと判定する。また同図（ｃ）に示すように、円軌跡の大きさが中程度であれば同じ円軌跡でも投球上下コースが「高め」で球速が「並」の入力が為されたと判定する。図示されていないが、円軌跡の大きさが更に小さい小程度であれば、投球上下コースが「高め」で球速が「緩い（遅い）」の入力が為されたと判定するのは勿論である。
【０１１４】
投球位置マーク１２Ｃ内で描かれる軌跡が下向き三角形状の場合には、投球上下コースが「低め」とされ、軌跡の大きさによって球速が判定されるのは同様である。
すなわち、同図（ｄ）に示すように、投球位置マーク１２Ｃ内で下向き三角の軌跡がガイド５２と同程度に描かれた場合には、投球上下コースが「低め」で球速が「速い」の入力が為されたと判定する。同図（e）に示すように、下向き三角の軌跡の大きさが小程度であれば同じ軌跡種類であっても球速が「緩い（遅い）」の入力が為されたと判定する。図示されていないが、下向き三角の軌跡の大きさが中程度であれば、投球上下コースが「低め」で球速が「並」の入力が為されたと判定するのは勿論である。
【０１１５】
この例の場合、第３実施形態における投球判定処理Ｃの流れは例えば図１９の様になる。すなわち第２実施形態における投球判定処理のステップＳ７９ａの前処理として、投球位置マーク１２Ｃ内に描かれた軌跡の種類を判定する処理（ステップＳ７７ａ）と、続く判定した軌跡種類に応じて球種（この場合、投球上下コースの種類に相当）を決定する処理（ステップＳ７７ｂ）とを実行すれば良い。また、第２実施形態における投球判定処理のステップＳ７９ａ及びＳ７９ｂの処理は、軌跡の大きさを判定し（ステップＳ７８ａ）、軌跡の大きさに応じて球速を決定する（ステップＳ７８ｂ）処理とすれば良い。
尚、投球位置マーク内で描かれる軌跡の種類に応じて設定される移動制御のパターンは、投球コースの高／低に限らず、適宜設定可能で有るのは勿論である。
【０１１６】
［変形例］
以上、本発明を適用した第１〜第３実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更をすることができる。例えば、上記実施形態では野球ゲームを実行する場合を例としたが、移動体の移動制御に係り大きさと方向の入力を要するゲームや移動体を打撃するゲームについては同様に適用することができる。例えば、テニスゲーム、ホッケーゲーム、サッカーゲームのペナルティキックのシークエンス、ゴルフゲームに適用できる。勿論これらに類似する要素を含んだＲＰＧにも適用できる。
【０１１７】
また、上記実施形態の打撃操作方法でバントを入力する方法は、スタイラスペン１４１６でホームベース３０から下向きのストローク操作を入力する方法に限らない。
例えば、図２０の打撃操作入力画面Ｗ４４に示すように、打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌの何れかに沿って第１のストローク操作をする途中で、ストローク方向を反転して第２のストローク操作が入力された場合に、バントによる打撃開始が入力されたと判断する構成としても良い。この場合、第１ストローク操作による打撃開始入力の判定時に、同時に打撃方向を判定できるのでバントであっても打撃方向を入力することが可能になる。
【０１１８】
具体的には、図２１の打撃操作判定処理Ｂのフローチャートに示すように、第１実施形態のステップＳ１５４に代えて、ストロークの方向の反転検出処理を実行し（ステップＳ１５５）、反転が検出された場合には（ステップＳ１５５のＹＥＳ）、バントによる打撃と判断する（ステップＳ１５６）。
【０１１９】
更には、第１ストローク操作と逆向きの第２ストローク操作の検出を利用して打撃開始のキャンセルをかける構成とすることもできる。
具体的には、図２２の打撃操作判定処理Ｃのフローチャートに示すように、処理部２００が第１のストローク操作の後にそれとは反対方向に連続して第２のストローク操作がなされたことを検出した場合に（ステップＳ１５５のＹＥＳ）、スイングが止められたと判断して、打撃開始フラグ５５６を「０」に戻して打撃開始をキャンセルし（ステップＳ１５８）、打球の移動制御を無効としてピッチャーからキャッチャーへ向けて移動中のボール（移動体）の移動表示を継続させる構成としても良い。
【０１２０】
また、上記実施形態の球速入力操作時に、図２３の投球操作入力画面Ｗ４６に示すように、タッチパネル１４０９へのタッチ操作によって入力された投球する力の大きさとしてゲージ６０や、第１のストローク操作で入力されたストローク長を示すバーグラフ７０を表示するとしても良い。
【０１２１】
例えば、第１実施形態であれば、投球判定処理内において球速設定カウンタ部２１７のカウンタ値に応じてゲージ６０を伸ばすように表示制御するステップを追加して、今現在入力されている投球する力を示す。ゲージ６０の背景は始点（同図では左端）からの距離に応じて球速「緩」「並」「速」の３区画６２，６４，６６に色分けされており、ゲージの長さがどの区画まで伸びているかで今現在の入力状態でどの球速を選択できるかが視覚的に明らかとなる。第２及び第３実施形態であれば、投球判定処理内において球速が判定された時点で判定された球速に該当する何れかの区画の明度を上げて表示したり明滅表示する構成としても良い。
【０１２２】
更に、投球判定処理内において、操作位置マーク１２から現在のタッチ位置までの距離を算出する処理と、算出した長さに応じたバーグラフ７０を表示する処理とを追加して、今現在どれだけのストロークを入力したかが分かるようにする。バーグラフ７０の伸び方向には、投球開始入力操作の判定基準となる基準距離に相当する位置に到達目標ライン７２を表示するとより好適である。尚、バーグラフ７０は、同図の例では黒棒が白枠に沿って下方に向けて延びるように表示されるものとする。
【０１２３】
更には、投球する力を、効果音で出力することもできる。
例えば、図２４に示すように記憶部５００に投球力レベル音データ５１９を予め記憶させておく。投球力レベル音データ５１９には、球速に応じて音程やテンポの異なる効果音、或いは投球時の効果音と言った複数種類の音源データが対応付けて格納されている。そして、音生成部２５０が、投球判定処理内において球速が判定された時点で判定された球速に対応する音源データを読み出してこれを再生して音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。すると、スピーカ１４１０から投球力、即ち球速に応じた音が放音されることとなり、今回の投球操作入力でどの程度の球速と判定されたかを聴覚的に認識することができるので操作感が向上する。
【０１２４】
また、上記実施形態では複数の画像表示装置（液晶ディスプレイ）を用いる構成とし、ゲーム画面と、投球操作入力画面及び打撃操作入力画面とを異なる画像表示装置に表示する構成としたがこれに限らず、一つの液晶ディスプレイに合わせて表示するとしても良い。
例えば、図２５に示すように、タッチパネル１４０９が一体に設けられた単独の画像表示装置１３０２を有する業務用ゲーム装置１３００を用いることとしてもよい。業務用ゲーム装置１３００は、画像表示部３６０に相当する画像表示装置１３０２と、音出力部３５０に相当するスピーカ１３０４と、操作入力部１００に相当するジョイスティック１３０６及びボタンスイッチ１３０８、画像表示装置１３０２の画像表示面に設けられたタッチパネル１４０９とその入力用のスタイラスペン１４１６を備える。
【０１２５】
また、筐体内には第１実施形態における制御ユニット１４５０に相当する制御基板１３２０を搭載する。制御基板１３２０は、ゲーム演算などを実行するＣＰＵや音声生成ＬＳＩ、ＧＰＵ等のＬＳＩや、ＲＡＭやＲＯＭと言ったＩＣメモリを搭載し、業務用ゲーム装置１３００全体の動作を制御する手段であり、処理部２００及び記憶部５００に相当する。システムプログラムやゲームプログラム、及び各種データは予めＩＣメモリに記憶させておく構成としても良いし、第１実施形態と同様に通信部３７０に相当する無線通信モジュールを搭載して、通信回線を介して外部装置からダウンロードして使用する構成でも良い。
【０１２６】
そして、プレーヤは、画像表示装置１３０２に表示されたゲーム画像を見、スピーカ１３０４から放音される効果音などを聞きつつ、ジョイスティック１３０６やボタンスイッチ１３０８に加えて、スタイラスペン１４１６で画面にタッチ操作して各種操作入力してゲームを楽しむ。
【０１２７】
そしてゲーム画面は、例えばプレーヤチームが守備側で有る場合には、図２６に示すように第１実施形態におけるゲーム画面Ｗ２（図２参照）のピッチャー４の付近に投球位置マーク１２及び投球方向ガイド１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌを表示する構成とすると良い。プレーヤチームが攻撃側で有る場合には、同様にしてゲーム画面Ｗ２０（図５参照）のホームベース付近に打撃位置マーク３２と打撃方向ガイド３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌを表示する構成とすると良い。
【０１２８】
また、ゲーム実行のハードウェアは、その他タッチパネルを備えた構成であれば家庭用ゲーム装置や、パソコン、携帯電話機、ＰＤＡなどを用いる構成としても良いのは勿論である。
【０１２９】
或いは、ボールの移動制御方法に打撃操作における諸量を反映させる構成とすることもできる。
具体的には、図２７の機能ブロック図に示すように、処理部２００にタッチ操作から基準以上のストローク操作の開始判定までに打撃位置マーク３２内でのタッチ位置の保持に要した連続時間を計時する打力設定カウンタ部２２９を有し、打力設定カウンタ部２２９によって計時された連続時間の長さに応じて可変される打撃に係る所定のパラメータ値として打力（バットを振る力に相当）を設定する打力設定部２２８とを設ける。
【０１３０】
また、選手キャラクタ設定データ５１２には、公知の野球ゲームと同様に各選手の打撃に係る能力として打撃能力値が設定されているものとする。打撃能力値は、バットを振る力、打球を遠くへ飛ばすことのできる能力を表す。
【０１３１】
そして、処理部２００が図２９に示すように打撃操作判定処理Ｄを実行する。
打撃操作判定処理Ｄは、基本的に第１実施形態における投球操作判定処理（図１３参照）において、投球に関する文言が打撃に関する文言に変更されたと読み換えれば同様の流れを有していることが分かる。
つまり、ステップＳ３００において打撃位置マーク３２をタッチしてから、ステップＳ３０６で基準以上のストローク操作の入力が検出されるまで、タッチ位置を保持し続けた時間を打力設定カウンタ部２２９で計時する（ステップＳ３０２〜Ｓ３０４）。打力設定カウンタ部２２９の停止・リセットのタイミングは、打撃位置マーク３２のドラッグ操作時と打撃位置マーク３２内でのタッチリリース（タッチを離す）動作のタイミングに相当する（ステップＳ３０８、ステップＳ３１６〜Ｓ３１８）。そして、球速設定と同様に、打力設定カウンタ部２２９で計時された時間の長さに応じて「弱」「並」「強」の打力を判定する（ステップＳ３２２）。判定された打力は、記憶部５００の打撃パラメータ５２４の打力データ５５９として格納される（図２８）。
【０１３２】
そして、第１実施形態のステップＳ１１２（図１４参照）を、図３０に示すように実行する。すなわち、打球計算処理では先ず、処理部２００は選手キャラクタ設定データ５１２を参照して現在バッターに設定されている選手キャラクタの打撃能力値を参照する（ステップＳ４００）。
【０１３３】
そして、打力データ５５９に格納されている打力を示す情報と打撃能力値とに基づいて打撃されたボールの打球速度を決定する（ステップＳ４０２）。例えば、打力が「弱」の場合には打撃能力値に応じた最大打球速の３０％の速度、打力が「並」の場合には５０％の速度、打力が「強」の場合には８０％の速度を基準速度として算出する。次いで、最大打球速度に対して所定割合の変動値幅を設定し、同変動値幅内の適用変動値を乱数によって決定し、決定した適用変動値を基準速度に加算或いは減算して打球速度を決定するとしても良い。
【０１３４】
次に、処理部２００は打力データ５５９に格納されている打力を示す情報と、球方向５４２（図１０参照）に格納されている投球方向を示す情報と、打撃能力値とに基づいて打球方向を決定する（ステップＳ４０４）。
例えば、打撃方向５５８の情報で基本方向を決定する。次いで、打球方向の変動角度幅を、打力が大きいほど大きくなるように、且つ打撃能力値が大きいほど大きくなるように設定し、同変動角度幅内の適用変動角度を乱数によって決定し、決定した適用変動角度を基準方向に加算或いは減算して打球方向を決定するとしても良い。
【０１３５】
そして、公知の野球ゲームと同様にして打撃ボールの位置座標・速度をステップＳ４０２〜Ｓ４０４で決定した打球の球速・打球方向を元に算出し（ステップＳ４１０）、打球計算処理を終了する。尚、ここで言う演算式は物理演算を用いるとしても良いし、適宜作成した簡易式であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】携帯ゲーム装置の構成例を示す図。
【図２】プレーヤチームが守備側である場合のゲーム画面と投球操作入力画面の例を示す図。
【図３】投球操作の入力手順を説明するための図。
【図４】投球操作の入力手順を説明するための図。
【図５】プレーヤチームが攻撃側である場合のゲーム画面と打撃操作入力画面の例を示す図。
【図６】打撃操作の入力手順を説明するための図。
【図７】打撃操作の入力手順を説明するための図。
【図８】バントによる打撃操作の入力方法を説明するための図。
【図９】第１実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１０】投球パラメータのデータ構成例を示す図。
【図１１】打撃パラメータのデータ構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第１実施形態における投球操作判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１２から続くフローチャート。
【図１５】第１実施形態における打撃操作判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第２実施形態における投球操作の方法を説明するための図。
【図１７】第２実施形態における投球判定処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】第３実施形態における投球操作の方法を説明するための図。
【図１９】第３実施形態における投球判定処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】バントの操作入力方法の変形例を説明するための図。
【図２１】打撃操作判定処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】打撃操作判定処理Ｃの流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】タッチパネルへの操作入力に基づいて判定された大きさ値を表示した画面例。
【図２４】タッチパネルへの操作入力に基づいて判定された大きさ値に基づいて音出力することのできる機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２５】タッチパネルを備えた業務用ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図２６】ゲーム画面に投球操作入力画面を合わせて表示する場合の表示例を示す図。
【図２７】機能構成の変形例を示す機能ブロック図。
【図２８】打撃パラメータのデータ構成の変形例を示す図。
【図２９】打撃操作判定処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】打球計算処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１３７】
１２  投球位置マーク
１４Ｒ，１４Ｃ，１４Ｌ  投球方向ガイド
１６Ｒ，１６Ｃ，１６Ｌ  判定領域
１８Ｒ，１８Ｌ  判定領域
３２  打撃位置マーク
３４Ｒ，３４Ｃ，３４Ｌ  打撃方向ガイド
３６Ｒ，３６Ｃ，３６Ｌ  判定領域
６０  ゲージ
１００  操作入力部
１０２  第１接触位置検出部
１０４  第２接触位置検出部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２５０  音生成部
２６０  画像生成部
３６０  画像表示部
３６２  第１画像表示部
３６４  第２画像表示部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５２２  投球パラメータ
５２４  打撃パラメータ
【図１】
0005436773.tif 000002
【図２】
0005436773.tif 000003
【図３】
0005436773.tif 000004
【図４】
0005436773.tif 000005
【図５】
0005436773.tif 000006
【図６】
0005436773.tif 000007
【図７】
0005436773.tif 000008
【図８】
0005436773.tif 000009
【図９】
0005436773.tif 000010
【図１０】
0005436773.tif 000011
【図１１】
0005436773.tif 000012
【図１２】
0005436773.tif 000013
【図１３】
0005436773.tif 000014
【図１４】
0005436773.tif 000015
【図１５】
0005436773.tif 000016
【図１６】
0005436773.tif 000017
【図１７】
0005436773.tif 000018
【図１８】
0005436773.tif 000019
【図１９】
0005436773.tif 000020
【図２０】
0005436773.tif 000021
【図２１】
0005436773.tif 000022
【図２２】
0005436773.tif 000023
【図２３】
0005436773.tif 000024
【図２４】
0005436773.tif 000025
【図２５】
0005436773.tif 000026
【図２６】
0005436773.tif 000027
【図２７】
0005436773.tif 000028
【図２８】
0005436773.tif 000029
【図２９】
0005436773.tif 000030
【図３０】
0005436773.tif 000031