(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも特別遊技をおこなうと判定する確率の高い高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態により遊技を進行させる遊技機において、
始動条件の成立により前記特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、遊技者にとって有利な前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による前記特別遊技後、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態の一方の遊技状態を設定する設定手段と、
前記設定手段により前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態が設定されているときに所定の移行判定において演出モードを移行させると判定されると、設定されている遊技状態に基づいて、前記高確率遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードを選択する第１モード選択手段と、
前記遊技機の電源が切断された場合、当該電源切断時の遊技状態を記憶手段に記憶させる制御手段と、
前記遊技機の電源が投入された場合、当該電源投入時に前記記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記複数の演出モードのうち、一の演出モードを選択する第２モード選択手段と、
前記第１モード選択手段または前記第２モード選択手段によって選択された一の演出モードを実行する実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態を示唆する演出モードを複数有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機の主制御基板は、複数の遊技状態を有し、大当たりに当選する毎に、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行するものが一般的である。複数の遊技状態とは、例えば、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態、低確率遊技状態よりも大当たりに当選する確率の高い高確率遊技状態、などがある。
【０００４】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００５】
さらに、近年のぱちんこ遊技機における演出制御基板は、現在の遊技状態を示唆する複数の演出モードを有し、遊技状態に基づいたいずれか一つの演出モードにおいて演出をおこなうものが一般的であった（例えば、下記特許文献１参照。）。その際、遊技者は、高確率遊技状態に対する信頼度が高い演出モードを期待する。なお、演出制御基板は、所定回数の変動をおこなう毎に演出モードを移行させるか否かを判定し、演出モードを移行させると判定した場合に新たな演出モードへ移行させるものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−６２０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、遊技機の電源が投入された際、予め設定された演出モードから開始するため、遊技者に退屈感を与えるといった問題があった。例えば、遊技店の開店とともに遊技を開始しようとする遊技者は、予め設定された演出モードにて遊技を開始するため、遊技機の振る舞いは毎回同様であり、興趣性に欠け、遊技者に退屈感を与えてしまっていた。
【０００８】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、電源が投入された際にも、実行する演出の振る舞いを多様化させ、興趣性を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも特別遊技をおこなうと判定する確率の高い高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態により遊技を進行させる遊技機において、始動条件の成立により前記特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合、遊技者にとって有利な前記特別遊技をおこなう特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技後、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態の一方の遊技状態を設定する設定手段と、前記設定手段により前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態が設定されているときに所定の移行判定において演出モードを移行させると判定されると、設定されている遊技状態に基づいて、前記高確率遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードを選択する第１モード選択手段と、前記遊技機の電源が切断された場合、当該電源切断時の遊技状態を記憶手段に記憶させる制御手段と、前記遊技機の電源が投入された場合、当該電源投入時に前記記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて、前記複数の演出モードのうち、一の演出モードを選択する第２モード選択手段と、前記第１モード選択手段または前記第２モード選択手段によって選択された一の演出モードを実行する実行手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、実行する演出モードを多様化させ、興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示した説明図である。
【図４】実施の形態１にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図８】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１２】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１４−１】実施の形態１にかかる演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４−２】特殊移行モード選択テーブルを示す説明図である。
【図１５】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】実施の形態１にかかる演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０】通常移行モード選択テーブルを示す説明図である。
【図２１】実施の形態２にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】実施の形態２にかかる演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】実施の形態２にかかる演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１４】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２７】
画像表示部１０４の下部には、可動演出役物１３０が配設されている。可動演出役物１３０は、駆動モータによって、遊技盤１０１上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物１３０は、例えば円柱形状のドラム１３０ａ〜１３０ｃが連なって並列されている構成となっている。各ドラム（左ドラム１３０ａ、中ドラム１３０ｂ、右ドラム１３０ｃ）は、その中心軸が遊技盤１０１に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
【００２８】
また、各ドラム１３０ａ〜１３０ｃは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（例えば画像表示部１０４の周囲）には演出用の他の役物が設けられている。
【００２９】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３０】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３１】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３２】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、事前判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、遊技状態記憶制御プログラムなどが記憶されている。
【００３３】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３４】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生し易くなっている。
【００３５】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、当たりか否かの判定や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態においては、保留数および当たり抽選の抽選結果に関わらず、同一の変動時間をもって特別図柄を変動させるプログラムである。
【００３６】
特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３７】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３８】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００３９】
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４０】
低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たりがある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４１】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４２】
遊技状態記憶制御プログラムは、ＲＡＭ２１３に対して現在の遊技状態を記憶させるプログラムであり、遊技機の電源が切断された場合にも、遊技状態に関する情報をＲＡＭ２１３に保持させるプログラムである。これにより、電源の切断の前後で遊技状態の変化はない構成である。
【００４３】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４４】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４５】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４６】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４７】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００４８】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００４９】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５１】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５２】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラム、演出モード移行抽選プログラム、演出モード選択プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００５３】
演出モード移行抽選プログラムは、遊技状態を示唆する演出モードを移行させるか否かを決定する抽選を、毎変動終了時におこなうプログラムである。演出モード選択プログラムは、演出モードを移行させることが決定した場合、または電源投入時に、移行する演出モードを選択するプログラムである。なお、演出モードには、高確率遊技状態である信頼度が最も高いＡモードと、その次に高いＢモードと、その次に高いＣモードと、最も信頼度の低いＤモードと、がある。
【００５４】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５７】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５９】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６２】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６４】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６５】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００６７】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６８】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７０】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７１】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７２】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７３】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７４】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００７５】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物１３０に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４、可動演出役物１３０の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７６】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００７７】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００７８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示した説明図である。
【００７９】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、抽選部３０１と、遊技状態設定部３０２と、記憶部３０３と、記憶制御部３０４と、モード制御部３０５と、モード選択部３０６と、実行部３０７と、移行判定部３０８と、画像表示部１０４と、を備えて構成されている。
【００８０】
抽選部３０１は、第１始動口１０５または第２始動口へ入賞した遊技球に対し、大当たりか否かを決定する大当たり抽選をおこなう。遊技状態設定部３０２は、抽選部３０１による大当たり抽選の抽選結果に基づいて、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれか一方の遊技状態を設定する。
【００８１】
記憶部３０３は、遊技状態設定部３０２によって設定された遊技状態を記憶する。記憶制御部３０４は、記憶部３０３に対し、電源が切断された場合においても電源切断以前の遊技状態を記憶させる。例えば、高確率遊技状態において電源が切断された場合、電源が投入された後も記憶部３０３が高確率遊技状態を記憶しておくように制御する。
【００８２】
モード制御部３０５は、遊技状態を示唆する演出モードの制御をおこない、モード選択部３０６と、実行部３０７と、移行判定部３０８と、を有する。モード選択部３０６は、電源が投入されてから予め定められた所定のタイミングにて、記憶部３０３によって記憶された遊技状態に基づいて、高確率遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる複数の演出モードのうち、一の演出モードを選択する。また、高確率遊技状態に対する信頼度がそれぞれ異なる複数の演出モードとは、Ａモード〜Ｄモードである。演出モードを選択するとは、演出モード選択用の乱数を取得し、予め設定されたテーブルを用いて抽選をおこなうことである。
【００８３】
また、所定のタイミングとは、例えば、電源が投入されたタイミングや、電源が投入されてから所定回数の変動がおこなわれたタイミングがある。実施の形態１においては、電源が投入されたタイミングにて一の演出モードを選択する場合における処理を説明する。電源が投入されてから所定回数の変動がおこなわれたタイミングにて一の演出モードを選択する場合における処理の詳細は、実施の形態２に後述する。
【００８４】
実行部３０７は、モード選択部３０６によって選択された演出モードを実行する。演出モードを実行するとは、例えば、演出モードに対応した画像データまたは音声データを、画像表示部１０４に表示させたり、スピーカ２５４に出力させたりすることである。
【００８５】
また、モード選択部３０６は、所定のタイミングでない期間は、所定の確率を有する通常テーブルを用いて演出モードを選択する。所定のタイミングでない期間とは、例えば、毎変動終了時や、潜確大当たりまたは小当たりに当選した時などである。
【００８６】
また、所定のタイミングでは、当該通常テーブルよりも、高確率遊技状態であれば信頼度の高い演出モードを選択し易く、かつ、低確率遊技状態であれば前記信頼度の低い演出モードを選択し易くした特殊テーブルを用いて演出モードを選択する。
【００８７】
通常テーブルとは、図２０に後述する通常移行モード選択テーブルであり、特殊テーブルとは、図１４−２に後述する特殊移行モード選択テーブルである。
【００８８】
移行判定部３０８は、所定のタイミングでない場合、所定回数の変動毎に、演出モードを移行するか否かの移行判定をおこなう。この所定回数とは、例えば、１回である。また、移行判定とは、演出モードを移行するか否かを決定するモード移行抽選をおこなうことである。具体的には、乱数を取得し、予め定められた割合のテーブルを用いて、抽選をおこなう。
【００８９】
モード選択部３０６は、移行判定部３０８によって移行判定がおこなわれなかった場合、または、移行判定部３０８によって演出モードを移行すると判定された場合、演出モードを選択する。
【００９０】
言い換えれば、所定のタイミングでは、移行判定部３０８が移行判定はおこなわないにも関わらず、モード選択部３０６は演出モードを選択する。所定のタイミング以外では、移行判定部３０８が演出モードを移行すると判定した場合に、モード選択部３０６は演出モードを選択する。
【００９１】
なお、抽選部３０１と、遊技状態設定部３０２と、記憶制御部３０４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、当たり抽選プログラム、遊技状態設定プログラム、遊技状態記憶制御プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、記憶部３０３は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。
【００９２】
また、モード制御部３０５と、モード選択部３０６と、実行部３０７と、移行判定部３０８とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が演出統括プログラムや、演出モード移行抽選プログラムや、演出モード選択プログラム、などの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９３】
（主制御部が実行するメイン処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１が実行するメイン処理について説明する。図４は、実施の形態１にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されると開始され、主制御部２０１の起動中継続的に実行される。
【００９４】
図４に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ４０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ４０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０３）。
【００９５】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ４０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【００９６】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ４０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ４０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【００９７】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ４０８）。
【００９８】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧処理を実行する（ステップＳ４０９）。また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、ステップＳ４０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【００９９】
次に、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ４１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップＳ４１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、現在の遊技状態に関する情報を含む遊技状態コマンドを演出統括部２０２ａに送信する（ステップＳ４１１）。その後、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ４１２）。
【０１００】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ４１３）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ４１４）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ４１５）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ４１６）、ステップＳ４１２へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ４１２からステップＳ４１６の処理を繰り返し実行する。
【０１０１】
次に、本実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００のタイマ割込処理について説明する。
【０１０２】
（タイマ割込処理）
図５は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図４のステップＳ４１０のＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図５に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１０３】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図６に後述する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０４】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図８参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（詳細な説明は省略する）。
【０１０５】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物処理では、可動演出役物１３０、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図１２に後述する。
【０１０６】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０７】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０８】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０２）。
【０１０９】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１１０】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１１１】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１１２】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１１３】
この後、事前判定処理をおこない（ステップＳ６０５）、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ６０６）。事前判定処理の詳細については、図７において後述する。ステップＳ６０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。
【０１１４】
ステップＳ６０７では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０７）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０８）。
【０１１５】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０９）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６１０）。また、ステップＳ６０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ６１０の処理の後、事前判定処理をおこない（ステップＳ６１１）、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０１１７】
（事前判定処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図６のステップＳ６０５およびステップＳ６１１に示した処理である。図７は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ７０１）。
【０１１８】
ステップＳ７０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ７０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ７０３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１１９】
その後、ステップＳ７０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ７０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図６のステップＳ６０６およびステップＳ６１２に示した保留数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１２０】
また、ステップＳ７０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１２１】
（特別図柄処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図８は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２２】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ８１５に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１２３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ８０２）、変動中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０１２４】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０８に移行する。ステップＳ８０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１２５】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７に移行する。ステップＳ８０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図９に後述する。
【０１２６】
なお、実施の形態１においては、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ８０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図１０に後述する。
【０１２７】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ８０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ８１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２８】
変動時間経過した場合には（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ８１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ８１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１１に後述する。
【０１２９】
（大当たり判定処理）
次に、図９を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図９は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図８のステップＳ８０８に示した処理である。
【０１３０】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１３１】
ステップＳ９０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。大当たりである場合（ステップＳ９０２：Ｙｅｓ）、遊技状態を参照し（ステップＳ９０３）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ９０４）。
【０１３２】
ステップＳ９０４の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ９０５）。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ９０５の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ９０６）、そのまま処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ９０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ９０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ９０７）、小当たりである場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ９０８）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ９０７において、小当たりでない場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ９０９）、そのまま処理を終了する。
【０１３４】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図１０は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図８のステップＳ８０９において示した処理である。
【０１３５】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１００１）、当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１３６】
ステップＳ１００１において、当たりでない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ１００４）、リーチである場合（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００５）。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１３７】
また、ステップＳ１００４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
【０１３８】
ステップＳ１００２、ステップＳ１００５、ステップＳ１００６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００８）。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ１００９）、そのまま処理を終了する。
【０１３９】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１１は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、時短フラグは、図１３に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。
【０１４０】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１１０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１３を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１４１】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。ステップＳ１１０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。
【０１４２】
ステップＳ１１０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１１０６）。
【０１４３】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１３を参照）にて後述する。
【０１４４】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１１０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１４５】
ステップＳ１１０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１１１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１１１３）、処理を終了する。
【０１４６】
また、ステップＳ１１０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１１４）。長当たりである場合（ステップＳ１１１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１５）、ステップＳ１１１７に移行する。
【０１４７】
長当たりではない場合（ステップＳ１１１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１１１６）、ステップＳ１１１７に移行する。ステップＳ１１１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１１１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１８）、ステップＳ１１１２に移行する。
【０１４８】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１４９】
（大入賞口処理）
次に、図１２を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１２は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１５０】
図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１１に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１５１】
ステップＳ１２０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１５２】
オープニング中であれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５３】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１２０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１５４】
ステップＳ１２０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１２０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１２０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１２０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１２０８）。
【０１５５】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１５６】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１２１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１２０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１５８】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１５９】
ステップＳ１２１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１２１２）。例えば、ステップＳ１２０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１６０】
ステップＳ１２１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１２１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１２１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１２１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１６１】
ステップＳ１２１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１２１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１２１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１２１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１２１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１２１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１３を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１２１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６２】
一方、ステップＳ１２０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１２１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１２１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１２１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１２２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１２２０：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１２２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１６３】
（遊技状態設定処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１３は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１２のステップＳ１２１７に示した処理である。図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０１６４】
小当たりではない場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１３０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１３０４）、処理を終了する。
【０１６５】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１３０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１３０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１６６】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１３０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１３０９）、処理を終了する。ステップＳ１３０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１３０８に移行する。また、ステップＳ１３０１において、小当たりである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
（演出メイン制御処理）
次に、図１４−１を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図１４−１は、実施の形態１にかかる演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４−１に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１６８】
図１４−１に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１４０１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１４０２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１５参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１６９】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ１４０３）、主制御部２０１から送信された遊技状態コマンドを受信する（ステップＳ１４０３）。
【０１７０】
その後、遊技状態コマンドに含まれる現在の遊技状態を参照し（ステップＳ１４０４）、図１４−２に後述する特殊移行モード選択テーブルをセットし（ステップＳ１４０５）、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこなう（ステップＳ１４０６）。具体的には、移行モード選択乱数を取得し、図１４−２に後述する移行モード選択テーブルを用いて移行モード抽選をおこなう。
【０１７１】
その後、ステップＳ１４０６において決定された演出モードに移行し（ステップＳ１４０７）、その後、ステップＳ１４０８の処理を繰り返す。ステップＳ１４０８において更新される乱数は、例えば、変動中の演出を決定する抽選に用いる変動演出選択乱数などが挙げられる。
【０１７２】
このように、ステップＳ１４０３〜ステップＳ１４０７の処理をおこなうことにより、電源投入時に遊技状態に基づいた演出モードを設定することができる。これにより、電源投入直後の演出モードの多様化を図ることができる。
【０１７３】
（特殊移行モード選択テーブル）
次に、図１４−２を用いて、特殊移行モード選択テーブルについて説明する。特殊移行モード選択テーブルとは、図１４−１のステップＳ１４０５においてセットされ、移行モード抽選に用いられるテーブルである。図１４−２は、移行モード選択テーブルを示す説明図である。
【０１７４】
図１４−２に示す特殊移行モード選択テーブル１４２０は、遊技状態１４２１と、移行確率１４２２と、を含む。遊技状態１４２１は、移行モード抽選をおこなう際の遊技状態を示しており、高確率遊技状態および低確率遊技状態である。移行確率１４２２は、移行する演出モードの選択確率を示している。
【０１７５】
特殊移行モード選択テーブル１４２０において、例えば、遊技状態１４２１が高確率遊技状態である場合、Ａモードへの移行確率１４２２は５０／１００であり、Ｂモードへの移行確率１４２２は３５／１００であり、Ｃモードへの移行確率１４２２は１０／１００であり、Ｄモードへの移行確率１４２２は５／１００である。
【０１７６】
また、例えば、遊技状態１４２１が低確率遊技状態である場合に、Ａモードへの移行確率１４２２は５／１００であり、Ｂモードへの移行確率１４２２は１０／１００であり、Ｃモードへの移行確率１４２２は３５／１００であり、Ｄモードへの移行確率１４２２は５０／１００である。このように設定することで、図２０に後述する通常移行モード選択テーブルよりも、遊技状態を強く示唆する構成としてある。
【０１７７】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する演出メイン制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１７８】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１５０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０３）、処理を終了する。
【０１７９】
（コマンド受信処理）
次に、図１６を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１５のステップＳ１５０１に示した処理である。図１６は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１６において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図６のステップＳ６０６またはステップＳ６１２においてセットされるコマンドである。
【０１８０】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０５をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し（ステップＳ１６０２）、予兆保留表示抽選処理をおこなう（ステップＳ１６０３）。予兆保留表示抽選処理とは、遊技者に有利な大当たり抽選の抽選結果の保留の有無を、画像表示部１０４に表示するか否かを決定する抽選をおこなう処理である。
【０１８１】
ステップＳ１６０３の後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１６０４）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図８のステップＳ８１０参照）。
【０１８２】
ステップＳ１６０５において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、変動演出を決定する演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０６）。
【０１８３】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図８のステップＳ８１３参照）。
【０１８４】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６０９をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１６０８）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０９）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図１７に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１１に示した停止中処理のステップＳ１１１３においてセットされたコマンドである。
【０１８５】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１６０９：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１６１０）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１６０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１６１１をおこなう。
【０１８６】
ステップＳ１６１０の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６１１）。エンディングコマンドとは、図１２に示した大入賞口処理のステップＳ１２１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１６１１において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１６１２）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０１８８】
（変動演出終了中処理）
次に、図１７を用いて、演出統括部２０２ａが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図１６のステップＳ１６０８に示した処理である。図１７は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ１７０１）。変動停止コマンドとは、図１６のステップＳ１６０７において受信したコマンドである。
【０１８９】
次に、モードフラグを参照し（ステップＳ１７０２）、演出モード移行処理をおこなう（ステップＳ１７０３）。演出モード移行処理の詳細は、図１８に後述する。その後、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１７０４）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理をおこなう（ステップＳ１７０５）。
【０１９０】
ステップＳ１７０４において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１７０６）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ１７０６：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１７１０をおこなう。
【０１９１】
ステップＳ１７０６において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ１７０６：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ１７０７）。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１７０８）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ１７０８：Ｎｏ）、後述するステップＳ１７１０をおこなう。
【０１９２】
ステップＳ１７０８において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ１７０８：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にし（ステップＳ１７０９）、変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ１７１０）、そのまま処理を終了する。
【０１９３】
（演出モード移行処理）
次に、図１８を用いて、演出統括部２０２ａが実行する演出モード移行処理について説明する。演出モード移行処理とは、図１７のステップＳ１７０３に示した処理である。図１８は、実施の形態１にかかる演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
演出モード移行処理において、まず、演出モード移行抽選をおこなう（ステップＳ１８０１）。演出モード移行抽選とは、Ａ〜Ｄモードのいずれかに移行するか否かを決定する抽選であり、演出モード移行乱数を取得し、演出モード移行抽選テーブルを用いておこなう。なお、演出モード移行抽選テーブルの詳細を、図１９に後述する。
【０１９５】
ステップＳ１８０１の後、演出モードを移行するか否かを判定し（ステップＳ１８０２）、演出モードを移行しないと判定した場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、図２０に後述する通常移行モード選択テーブルをセットし（ステップＳ１８０３）、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこない（ステップＳ１８０４）、演出モードを移行し（ステップＳ１８０５）、そのまま処理を終了する。
【０１９６】
（演出モード移行抽選テーブル）
次に、図１９を用いて、演出モード移行抽選テーブルについて説明する。図１９は、演出モード移行抽選テーブルを示す説明図である。演出モード移行抽選テーブルは、図１８のステップＳ１８０１において用いるテーブルである。図１９に示す演出モード移行抽選テーブル１９００は、移行の有無１９０１と、範囲１９０２と、割合１９０３と、乱数値１９０４とを含む。
【０１９７】
移行の有無１９０１は、演出モードを移行するか否かを示しており、演出モードを移行する場合は「有」、演出モードを移行しない場合は「無」である。範囲１９０２は、演出モード移行乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合１９０３は、範囲１９０２の個数で乱数値１９０４の個数を除した数値である。乱数値１９０４は、移行の有無１９０１に応じた演出モード移行乱数を示している。
【０１９８】
例えば、取得した乱数値１９０４が０〜４のいずれかである場合、移行の有無１９０１は「有」であり、その割合１９０３は５／５０である。また、取得した乱数値１９０４が５〜４９のいずれかである場合、移行の有無１９０１は「無」であり、その割合１９０３は４５／５０である。
【０１９９】
（通常移行モード選択テーブル）
次に、図２０を用いて、通常移行モード選択テーブルについて説明する。通常移行モード選択テーブルとは、図１８のステップＳ１８０３においてセットされ、移行モード抽選に用いられるテーブルである。図２０は、通常移行モード選択テーブルを示す説明図である。図２０に示す通常移行モード選択テーブル２０００は、図１４−２に示した特殊移行モード選択テーブル１４２０と同様に、遊技状態１４２１と、移行確率１４２２と、を含む。
【０２００】
図２０に示す通常移行モード選択テーブル２０００において、例えば、遊技状態１４２１が高確率遊技状態である場合、Ａモードへの移行確率１４２２は４０／１００であり、Ｂモードへの移行確率１４２２は３０／１００であり、Ｃモードへの移行確率１４２２は２０／１００であり、Ｄモードへの移行確率１４２２は１０／１００である。
【０２０１】
また、例えば、遊技状態１４２１が低確率遊技状態である場合に、Ａモードへの移行確率１４２２は１０／１００であり、Ｂモードへの移行確率１４２２は２０／１００であり、Ｃモードへの移行確率１４２２は３０／１００であり、Ｄモードへの移行確率１４２２は４０／１００である。このように設定することで、Ａモードの大当たりに対する信頼度が最も高く、次いでＢモードが高く、その次にＣモードが高く、Ｄモードの信頼度が最も低い構成となっている。
【０２０２】
上述したように、実施の形態１において、電源投入後の予め定められた所定のタイミングにて、遊技状態に基づいた演出モードを選択し、移行する構成とした。これにより、電源投入後の遊技機の振る舞いを多様化させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２０３】
また、電源投入のタイミングにて、遊技状態に基づいた演出モードを選択し、移行する構成とした。これにより、遊技者に対し、電源投入後における遊技状態を示唆することができる。したがって、遊技店の開店直後の演出モードを、遊技者が遊技台を選ぶ際の判断材料とすることができ、開店直後に遊技をおこなう遊技者の高揚感を向上させるとともに、開店直後の遊技に対する期待感を与えることができる。
【０２０４】
また、特殊移行モード選択テーブルを、通常移行モード選択テーブルよりも、高確率遊技状態にＡモードおよびＢモードを選択し易い設定とし、また、低確率遊技状態にＣモードおよびＤモードを選択し易い設定とした。これにより、電源投入直後に演出モードを移行する場合、毎変動終了時に所定の確率にて演出モードを移行する場合よりも、演出モードの遊技状態に対する信頼度を高くすることができる。したがって、電源投入直後に遊技者に与える高揚感および期待感を、より向上させることができる。
【０２０５】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態２は、演出モードを設定するタイミングが、電源投入時ではなく、電源投入後に１回の変動を終了した時点とした点が実施の形態１と異なる。なお、以下の説明において、実施の形態１にて説明した点については説明を省略し、実施の形態１と異なる点についてのみ説明する。
【０２０６】
まず、実施の形態２において、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に記憶されている演出モード選択プログラムは、演出モードを移行させることが決定した場合、または電源投入から１回の変動がおこなわれたときに、移行する演出モードを選択するプログラムである。
【０２０７】
（主制御部が実行するメイン処理）
次に、図２１を用いて、主制御部２０１が実行するメイン処理について説明する。図２１は、実施の形態２にかかる主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されると開始され、主制御部２０１の起動中継続的に実行される。
【０２０８】
図２１に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ２１０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ２１０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２０９】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ２１０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【０２１０】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ２１０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ２１０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【０２１１】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ２１０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ２１０８）。
【０２１２】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧処理を実行する（ステップＳ２１０９）。また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、ステップＳ２１０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０２１３】
次に、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ２１１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップＳ２１１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ２１１１）。
【０２１４】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ２１１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ２１１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ２１１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ２１１１からステップＳ２１１５の処理を繰り返し実行する。
【０２１５】
（演出メイン制御処理）
次に、図２２を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図２２は、実施の形態２にかかる演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図２２に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０２１６】
図２２に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ２２０１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ２２０２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、図１５に示した演出タイマ割込処理を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０２１７】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、電源投入時から所定の変動をおこなっていないことを示す待機フラグをＯＮにする。なお、実施の形態２においては、１変動を終了する時点において待機フラグをＯＦＦにする。
【０２１８】
ステップＳ２２０３の後、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ２２０４）、以降、ステップＳ２２０４の処理を繰り返す。ステップＳ２２０３において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
【０２１９】
（演出モード移行処理）
次に、図２３を用いて、演出統括部２０２ａが実行する演出モード移行処理について説明する。演出モード移行処理とは、図１７のステップＳ１７０３に示した処理である。図２３は、実施の形態２にかかる演出統括部が実行する演出モード移行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
演出モード移行処理において、まず、待機フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３０２）、図１４−２に示した特殊移行モード選択テーブルをセットし（ステップＳ２３０３）、後述するステップＳ２３０７をおこなう。また、ステップＳ２３０１において、待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、Ａ〜Ｄモードのいずれかに演出モードを移行するか否かを決定する演出モード移行抽選をおこなう（ステップＳ２３０４）。
【０２２１】
ステップＳ２３０４の後、演出モードを移行するか否かを判定し（ステップＳ２３０５）、演出モードを移行しないと判定した場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、通常移行モード選択テーブルをセットし（ステップＳ２３０６）、移行モード抽選をおこない（ステップＳ２３０７）、演出モードを移行し（ステップＳ２３０８）、そのまま処理を終了する。
【０２２２】
なお、電源を投入してからステップＳ２３０８において演出モードを移行するまで、すなわち、電源を投入してから１回目の変動では、予め設定されている演出モードをおこなうものとしてもよいし、また、演出モードとは異なる特殊な演出をおこなうものとしてもよい。特殊な演出とは、例えば、「いらっしゃいませ」といった文字情報を画像表示部１０４に表示する演出などである。
【０２２３】
上述したように、実施の形態２において、電源の投入から１回の変動をおこなったタイミングにて、遊技状態に基づいた演出モードを選択し、移行する構成とした。これにより、遊技者に対し、遊技開始より前は遊技状態を認識させず、遊技開始直後に遊技状態を示唆することができる。したがって、電源を投入した直後に遊技をおこなう遊技者に対し、遊技を開始するまで遊技状態に対する不安感と期待感を与えることができるとともに、遊技開始直後の演出パターンを多様化させることにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２２４】
なお、実施の形態２においては電源を投入してから１回の変動をおこなったタイミングにて演出モードを移行するものとしたが、これに限るものではなく、例えば、３回の変動をおこなったタイミングでもよい。
【０２２５】
また、実施の形態１および実施の形態２において、毎変動終了時に所定の確率で演出モードを移行する構成としたが、電源投入直後に演出モードを移行する構成であればこれに限るものではなく、予め設定されたタイミングにて演出モードを移行する構成としてもよい。たとえば、潜確大当たりまたは小当たりに当選したタイミングにて演出モードを移行するものとしてもよい。
【０２２６】
また、実施の形態１および実施の形態２において、一の演出モードに移行した後、毎変動終了時に所定の確率にて演出モードを移行する構成としたが、電源投入直後に演出モードを移行する構成であれば、これに限るものではない。たとえば、演出モードを移行するタイミングと、その移行先の演出モードと、を含む演出モード移行パターンを複数有し、その中から一の演出モード移行パターンを選択し、実行するものでもよい。
【０２２７】
演出モード移行パターンとは、具体的には、「まずＡモードに移行し、１５回の変動をおこなった後にＢモードに移行し、更に３０回の変動をおこなった後にＣモードに移行する」などの演出モードの移行パターンであり、いずれのタイミングにて演出モードを移行する場合においても、演出モード移行パターンを選択し、実行するものとしてよい。
【０２２８】
また、実施の形態１および実施の形態２において、電源投入タイミング、または１回の変動をおこなったタイミングに演出モードを移行する際に、演出モードを移行させるか否かを決定する演出モード移行抽選をおこなわない構成とした。
【０２２９】
ここで、仮に電源投入タイミング、または１回の変動をおこなったタイミングに演出モードを移行する際に演出モード移行抽選をおこなった上で演出モードを移行させる場合を考えてみる。その場合、演出モードを必ず移行させる割り振りで設定されたテーブルを新たに記憶する必要があり、ＲＯＭ２４２の記憶容量を圧迫してしまう。そのため、上述したような構成とすることにより、ＲＯＭ２４２の記憶容量を圧迫することなく電源投入後の演出モードを多様化させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２３０】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、電源投入後の予め設定された所定のタイミングにて、遊技状態に基づいて演出モードを選択し、実行することにより、電源投入直後の演出の振る舞いを多様化することができ遊技の興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２３１】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２１１  ＣＰＵ
２１３  ＲＡＭ
２２１  第１始動口ＳＷ
２２２  第２始動口ＳＷ
２４１  ＣＰＵ
３０１  抽選部
３０２  遊技状態設定部
３０３  記憶部（記憶手段）
３０４  記憶制御部（記憶制御手段）
３０５  モード制御部（モード制御手段）
３０６  モード選択部（モード選択手段）
３０７  実行部（実行手段）
３０８  移行判定部（移行判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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