(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置からプレーヤがゲームプレイ時に入力した操作情報を取得し、当該取得した操作情報に基づいて、キャラクタオブジェクトを３次元仮想空間内で移動制御して前記ゲーム装置でプレイされたゲーム進行を再現するとともに、再現用に設定された仮想カメラの設定条件で撮影した前記３次元仮想空間の画像を生成するゲーム再現手段と、
前記ゲーム再現手段によって生成された画像から動画配信用の動画データを生成する動画データ生成手段と、
前記生成された動画データを所与のデータ形式の動画データに変換する動画データ形式変換手段と、
前記変換された動画データを外部端末装置へ向けて配信する動画配信手段と、
を備えるゲーム動画配信システムであって、
前記ゲーム再現手段は、
前記キャラクタオブジェクトの位置に基づいて前記３次元仮想空間中の注目点を設定する注目点設定手段と、
前記仮想カメラの視線方向を前記注目点に向けるように前記仮想カメラの位置及び／又は回転を制御するカメラ制御手段と、
を有するゲーム動画配信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外部装置からの要求に応じてゲーム画面を動画データにしたゲーム動画を動画配信するゲーム動画配信システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットなどの通信回線を利用した動画配信サービスが普及しておりこれをゲームに応用するケースも見られるようになった。例えば、プレーヤの指示操作を集約し、キャラクタに関する全ての指示を受け付けた後に、全ての指示操作に基づきゲームを進行させたゲーム結果の動画を作成して配信するシステムなども知られるところである（例えば、特許文献１参照）。こうしたシステムによれば、指示を入力してからゲーム結果が得られるまでに一定時間の待機時間があり、リアルタイム性に欠けるものの、疑似的な多人数参加のゲーム画像を得ることができる。
【特許文献１】特開２００３−１７５２８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
さて、リアルタイム性が重要視されるビデオゲームとして対戦型格闘ゲームがある。対戦型格闘ゲームは実際の格闘と同じように、間合い、繰り出す技の種類、技を繰り出すタイミング、相手が繰り出す技に対する反射神経、等々の要素が勝敗を決する重要な要素となり、プレイ技術がそのままプレイ結果に結びつく。こういった対戦型格闘ゲームに代表される、プレイ技術がそのままプレイ結果に結びつくようなゲームに興じるプレーヤは、プレイ技術の向上心が旺盛であり、他プレーヤのゲームプレイの様子を見たいと望む場合が多い。しかし、他プレーヤのゲームプレイを見るにはゲームセンターなどの現地に赴く必要があり、日々仕事や勉学が忙しくゲームセンターに赴くことは休暇中に限られるプレーヤにとっては残念なことである。
【０００４】
そして、これに対処するべく、ゲームプレイの動画データを動画配信することを考えた場合、想定されるもっとも多い配信先はインターネット閲覧可能な携帯電話機のような小型のディスプレイで動画表示能力も制限される携帯型の小型の端末装置となるであろう。
【０００５】
本発明は、そうした事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、動画配信サービスの利用が可能な小型の端末装置を利用して、ゲームセンターなどの現地に赴かなくとも他のプレーヤのゲームプレイの様子を気軽に見ることができるような動画配信を実現するにあたって、配信先として想定される端末装置の動画再生能力に適した動画データを生成し、視聴品質を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決する第１の発明は、ゲーム装置（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）からプレーヤがゲームプレイ時に入力したキー入力情報を取得し、当該取得したキー入力情報に基づいて、キャラクタオブジェクトを３次元仮想空間内で移動制御して前記ゲーム装置でプレイされたゲーム進行を再現するとともに、再現用に設定された仮想カメラの設定条件で撮影した前記３次元仮想空間の画像を生成するゲーム再現手段（例えば、図１のリプレイサーバ１４２０）と、
前記ゲーム再現手段によって生成された画像から動画配信用の動画データを生成する動画データ生成手段（例えば、図１のキャプチャサーバ１４３０）と、
前記動画データ生成手段によって生成された動画データを記憶する動画データ記憶手段（例えば、図１のキャプチャサーバ１４３０、ストレージ１４３２、動画配信サーバ１４４０、ストレージ１４４２）と、
前記動画データ記憶手段に記憶されている動画データの中から外部端末装置から要求された動画データを選択して当該外部端末装置へ向けて配信する動画配信手段（例えば、図１の動画配信サーバ１４４０）と、を備えるゲーム動画配信システムである。
【０００７】
ここで言う「キー入力の情報」とは、ジョイスティックなどの各種レバーや、十字方向キーなどのボタンスイッチ、加速度センサ、傾斜センサといった操作入力デバイスに為された操作入力を識別するための情報である。例えば、操作コードなどがこれに該当するが目的を達することができればそれ以外の情報でも良い。
第１の発明によれば、ゲームセンターなどの実店舗でのゲームプレイに使用されているゲーム装置からキー入力情報を取得し、これを元にゲームプレイを再現してその様子を動画データとして記憶し、外部端末装置から要求された動画データを当該外部端末装置へ配信することができる。このとき、小型の端末装置等の限られた表示能力での視聴を想定して設定された仮想カメラの設定条件で撮影した３次元仮想空間の画像をもとに動画データが生成される。従って、表示解像度や表示サイズが限られた端末装置に動画配信サービスを行った場合でも見易い動画データを配信可能となり、高い視聴品質を実現できる。
【０００８】
具体的には、配信先の外部端末装置から、少なくともアスペクト比を含む動画再生に関する仕様情報を取得する仕様情報取得手段（例えば、図１の動画配信サーバ１４４０、図１６の処理部２００Ｄ、動画配信制御部２３２、図２３のステップＳ１００）を更に備え、前記ゲーム再現手段が、前記仕様情報取得手段により取得された仕様情報に基づいて前記仮想カメラの画角に関する前記設定条件を設定し、当該設定条件に従った仮想カメラで撮影した前記３次元仮想空間の画像を生成すると好適である（第２の発明）。
【０００９】
また、前記ゲーム再現手段が、前記キャラクタオブジェクトの位置に基づいて前記３次元仮想空間中の注目点を設定する注目点設定手段と、前記仮想カメラの視線方向を前記注目点の現在の位置に向けるように前記仮想カメラの位置及び／又は回転を制御するカメラ制御手段と、前記カメラ制御手段による前記仮想カメラの移動及び向き変化に対する抵抗となる仮想ダンパー機能を制御するダンパー機能制御手段と、を有する構成としても良い（第３の発明）。
【００１０】
この場合、仮想カメラの移動及び向き変化がダンパー機能によって変化がゆっくりとなるので、画面の変化が小さくなるので、携帯端末装置の小さい画面でも見やすい動画データとすることができる。また、動画配信用の動画データをデコードする際にブロックノイズの発生を抑える効果も奏することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームセンターなどの実店舗でのゲームプレイに使用されているゲーム装置からキー入力情報を取得し、これを元にゲームプレイを再現してその様子を動画データとして記憶し、外部端末装置から要求された動画データを当該外部端末装置へ配信することができる。このとき、小型の端末装置等の限られた表示能力での視聴を想定して設定された仮想カメラの設定条件で撮影した３次元仮想空間の画像をもとに動画データが生成される。従って、表示解像度や表示サイズが限られた端末装置に動画配信サービスを行った場合でも見易い動画データを配信可能となり、高い視聴品質を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、本発明を適用した実施形態として、業務用ゲーム装置による対戦型格闘ゲームの様子を動画配信するために、複数のサーバ装置で対戦プレイの動画データを生成して配信する動画データ生成システム兼ゲーム動画配信システムを構成した例を挙げて説明する。
【００１３】
［システムの構成］
図１は、本実施形態におけるシステム構成例を示すシステム構成図である。本実施形態におけるゲーム動画配信システム１４００は、ゲームサーバ１４１０と、リプレイサーバ１４２０と、キャプチャサーバ１４３０と、動画配信サーバ１４４０と、動画変換サーバ１４５０とを含み、これらの各サーバの連携によって動画配信用の動画データを生成し、インターネットやローカルネットワーク、専用回線網、その他の回線網、及び通信を仲介する中継装置等でなる通信回線１を介したウェブサイトの閲覧が可能な携帯端末装置１５００（外部端末装置）からの要求に応じて通信回線１を利用した動画配信をする。通信回線は、簡明化のために図中及び説明においては同一の符号を用いて説明するが、それぞれの通信形態に応じた通信網が構成されている。携帯端末装置１５００としては、例えば携帯電話機、ＵＭＰＣ（Ultra-Mobile Personal Computer）、携帯型ゲーム装置、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）といった情報処理装置が考えられる。
【００１４】
対戦型格闘ゲームに使用される業務用ゲーム装置１３００は、公知の通信対戦ゲーム可能なゲーム装置に分類され、互いに通信回線１を介して所定サイクルで操作入力の内容を示す操作コードを対戦相手の業務用ゲーム装置１３００（相手装置）に対して送信する。そして、相手装置から受信した操作コードと自装置における操作コードとに基づいて、自装置におけるゲーム空間内のキャラクタの動作を制御して対戦型格闘ゲームを実行する。なお、この業務用ゲーム装置１３００間の通信は、インターネット回線ではなく、店舗内のローカルネットワークで構成される場合が一般的である。その理由は通信速度と通信容量である。対戦型格闘ゲームは、極めて短時間の操作入力の差で勝負が決するゲームであるため、高速な動作で処理しており、この高速処理に対応する通信速度が要求されるからである。
【００１５】
業務用ゲーム装置１３００は、具体的には、例えば図２に示すように、ゲーム装置本体１３０１に、（１）プレーヤが各種操作入力をするためのジョイスティック１３０６や複数のプッシュスイッチ１３０８といった入力デバイスが設けられた操作台１３０４と、（２）ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやＣＲＴといった画像表示装置１３２２と、（３）スピーカ１３２４と、携行型の情報記憶媒体であるゲームカード１３６０からのデータ読み出しや書き込みをするゲームカードリーダライタ１３３０と、（４）コインカウンタ１３４０と、（５）制御ユニット１３１０と、図示されない電源装置とを備えて構成される。
【００１６】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備える。また、制御ユニット１３１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置（特に同型の他の業務用ゲーム装置１３００やゲームサーバ１４１０）との間でデータ通信を実現する通信装置１３１２を備える。そして、制御ユニット１３１０は、搭載されているＩＣメモリなどの記憶装置に記憶されているシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理して業務用ゲーム装置１３００の各部を制御する。
【００１７】
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００で対戦型格闘ゲームをプレイするためには、プレーヤは公知の通信対戦型の業務用ゲーム装置と同様に、事前にプレーヤ登録してプレーヤ情報（例えば、ハンドルネーム、使用するキャラクタの種類など）を記憶したゲームカード１３６０を入手する必要が有る。ゲームプレイに際しては、業務用ゲーム装置１３００のゲームカードリーダライタ１３３０にこれを差し込み、記憶されているプレーヤ情報を読み取らせる必要がある。プレーヤ登録及びゲームカード１３６０の発行は、公知のように別途専用の登録装置を設けて行うとしても良いし、業務用ゲーム装置１３００が行うとしても良い。尚、プレーヤ登録情報は、ゲームサーバ１４１０にて記憶・管理される。
【００１８】
さて、コインカウンタ１３４０で所定額に相当するコインの投入を検出したならば、制御ユニット１３１０はゲームプログラムを読み出して実行する。ゲーム開始に際しては、ゲームカードリーダライタ１３３０でプレーヤのゲームカード１３６０からプレーヤ情報を読み出してゲームで使用するキャラクタを選択する。そして、ジョイスティック１３０６やプッシュスイッチ１３０８に為された操作入力に基づく操作コードを相手装置（対戦相手の操作する業務用ゲーム装置１３００）に所定サイクルで送信するとともに、相手機から同様に送出された操作コードを受信する。
【００１９】
制御ユニット１３１０は、相手装置から受信した操作コードと、自装置への操作入力に基づく操作コードとに基づいて、３次元空間内に形成されたゲーム空間内のキャラクタのオブジェクトの動作等を制御する。そして、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として生成し、適当なタイミングでＢＧＭや効果音などのゲーム音を生成する。生成したゲーム画面は画像表示装置１３２２で表示され、生成したゲーム音はスピーカ１３２４で放音される。プレーヤは画像表示装置１３２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１３２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００２０】
また、業務用ゲーム装置１３００は、ゲームプレイ中に相手装置へ操作コードを逐次送信したのと同様にして、ゲーム開始から終了までの操作コードを所定サイクルで逐次ゲームサーバ１４１０に送信する。
【００２１】
ゲームサーバ１４１０は、サーバアプリケーションソフトを実行するサーバ装置であり、記憶領域としてハードディスクなどのストレージ１４１２を備えている（図１参照）。
本実施形態では、先に述べたプレーヤ情報の登録・管理に係る処理をするととともに、対戦プレイに使用される一対の業務用ゲーム装置１３００を登録して、それらから送信されるゲーム開始から終了に至るまでの操作コードをゲームプレイ単位のキーログデータとしてストレージ１４１２に構築されたキーログファイルライブラリ５３０に蓄積・登録する。そして、対戦ゲーム終了後に記憶したキーログデータを、所定の配信基準に照らして取捨選択し、動画配信に適当と判断したキーログデータを対戦した２名分のプレーヤ情報などとともに通信回線１を介してリプレイサーバ１４２０に送信する機能を実現する。
【００２２】
リプレイサーバ１４２０は、業務用ゲーム装置１３００の制御ユニット１３１０と同様の処理部を備えるとともにサーバアプリケーションソフトを実行するサーバ装置である。リプレイサーバ１４２０は、ゲームサーバ１４１０から受信したキーログデータに従って、業務用ゲーム装置１３００で実現されたゲームプレイを再現し、その再現中のゲーム画像（ゲーム映像）及びゲーム音をケーブル４でキャプチャサーバ１４３０に出力する。
キャプチャサーバ１４３０は、動画キャプチャ機能を有するサーバ装置であり、リプレイサーバ１４２０から出力されたゲーム映像及びゲーム音を取り込み、所定の動画データ形式（動画フォーマット、ビデオフォーマットと同意）の動画データを生成し、ストレージ１４３２に構築された動画データライブラリ５５０に蓄積・登録する。
【００２３】
また、リプレイサーバ１４２０は、再現中のゲームの進行状態が所定のサムネイル画像用の選択条件を満たすタイミングでプレイ開始からカウントした動画のフレーム番号を記憶する。そして、記憶されたフレーム番号の中から何れか一つを選択し、選択したフレーム番号に基づいて対応する動画データから特定シーンを読み出して所定形式のサムネイル画像を生成し、キャプチャサーバ１４３０に送信する。キャプチャサーバ１４３０は、受信したサムネイル画像を、先に生成した動画データに付与する。
【００２４】
先に述べたように、キャプチャサーバ１４３０はこのように生成した動画データをストレージ１４３２に構築された動画データライブラリ５５０に複数記憶する。本実施形態では、この動画データライブラリ５５０に登録されている動画データが、携帯端末装置１５００に動画配信されるオリジナルのデータとなる。そして、キャプチャサーバ１４３０は登録から所定時間（例えば、１４日；ストレージ１４３２の記憶容量によって適宜設定可）が経過した動画データを削除する管理処理を自動で実行し、動画データライブラリ一覧データを更新し、動画配信サーバ１４４０に提供する。
【００２５】
動画配信サーバ１４４０は、動画配信ウェブサイトのサイト情報を蓄積・管理するサーバ装置である。動画配信サーバ１４４０は、キャプチャサーバ１４３０から動画データライブラリ一覧データを取得し、同一覧データに登録されている動画データを動画配信ウェブサイトに掲載するようにサイト情報を自動的に更新処理する。そして、公知の動画配信ウェブサイトと同様にして、動画配信ウェブサイトにアクセスしてきた携帯端末装置１５００の要求する動画を配信制御する。
【００２６】
配信される動画データはストレージ１４４２に構築されたコンテンツライブラリ５６８に蓄積される。本実施形態では、配信要求された動画データがコンテンツライブラリ５６８に蓄積されていない場合、動画配信サーバ１４４０はキャプチャサーバ１４３０に該当する動画データを要求し、これに所定の広告データを付与した上で配信するとともにコンテンツライブラリ５６８に追加する。
【００２７】
また、動画配信サーバ１４４０は、配信に先立って携帯端末装置１５００から同装置の動画再生能力に係る仕様情報又は同能力を知る為に必要な情報（例えば機種情報）を取得し、配信要求のあった動画データの動画データ形式が該携帯端末装置１５００の動画表示能力に適合するか否かを判定する。そして、不適当と判定した場合には、配信要求された動画データをキャプチャサーバ１４３０から取得して、或いはコンテンツライブラリ５６８から読み出して動画変換サーバ１４５０に送信し、適合する動画データ形式に変換してもらう。そして、変換後の動画データを受信して広告データを付与した上で配信し、コンテンツライブラリ５６８に追加登録する。一度配信された動画データは、コンテンツライブラリ５６８に蓄積されているので、次回同じ動画データ形式の同じ内容の動画データが配信要求された場合には、適宜蓄積分から読み出して配信する。
【００２８】
動画配信サーバ１４４０から配信される動画データは、公知の動画配信サービスと同様に、通信キャリアの管理する通信キャリアサーバ１４６０及び基地局１４６２を経て携帯端末装置１５００へ配信される。そして、携帯端末装置１５００は配信された動画データを、公知技術と同様にして内蔵するコンピュータでコーデックし、付属する画像表示装置１５２２で再生表示する。
【００２９】
［業務用ゲーム装置の機能構成の説明］
図３は本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、カード読み書き部１１０と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００３０】
操作入力部１００は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号又は操作コードを処理部２００に出力する。図２のジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８がこれに該当する。
【００３１】
カード読み書き部１１０は、処理部２００の制御によって携行型情報記憶媒体の一つであるゲームカード１３６０からデータを読み出したりデータを書き込むこととのできる装置である。例えば、ゲームカード１３６０が磁気カードであれば磁気カードリーダーライター装置、ＩＣカードであればＩＣカードリーダーライター装置で実現される。図２のゲームカードリーダライタ１３３０がこれに該当する。
【００３２】
処理部２００は、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２では、ゲーム装置本体１３０１に内蔵された制御ユニット１３１０が該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、操作コード送受信制御部２１２と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００３３】
ゲーム演算部２１０は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば（１）３次元仮想空間中にゲーム空間（例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ）を形成する処理や、（２）ゲーム空間中に配置されたキャラクタ等のオブジェクトの配置制御処理、（３）操作入力部１００への操作入力に基づく操作コード及び対戦相手の業務用ゲーム装置１３００から取得した操作コードをもとにキャラクタの動作を制御する処理、（４）特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、（５）攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理、（６）物理演算処理、（７）ゲーム結果の判定処理などが実行対象に含まれる。
【００３４】
操作コード送受信制御部２１２は、操作入力部１００のどの入力デバイスが操作されたかを示す操作コードを、通信制御部２７０及び通信部３７０を介して相手装置に所定サイクル（例えば、画像表示部３６０の描画レートと同じかそれより短い周期）で送信するとともに、相手装置から送出された操作コードを受信する処理を実行する。
【００３５】
また、操作コード送受信制御部２１２は、自装置における操作コードを所定サイクルでゲームサーバ１４１０へ送信する処理を実行する。具体的には、図４に示すように、ゲーム開始前に、ヘッダー４００として、自装置をネット空間で識別するためのゲーム装置識別情報４０１（例えば、ＩＰアドレスなど）と、カード読み書き部１１０でゲームカード１３６０から読み出したプレーヤ情報４０２と、相手ゲーム装置識別情報４１１と、対戦プレイの開始日時４１２と、記憶装置５００に予め記憶されている自装置の設置場所情報４１４と、ゲーム開始時にプレーヤによって選択されたゲームステージのステージ識別情報４１６を送信する。プレーヤ情報４０２には、例えば、ハンドルネーム４０４、プレーヤレベル４０６、使用キャラクタ種類４０８、通算勝敗数や連勝回数などの対戦履歴４１０といった情報を含む。
【００３６】
そして、操作コード送受信制御部２１２は、ヘッダー４００の送信に続いて、ゲーム開始からゲーム終了までの間、所定サイクルで自装置における操作入力に基づく操作コード４２０をゲーム装置識別情報４１７と、ゲーム開始からカウントされるフレーム番号４１８と対応づけて逐次送信する。そして、ゲーム終了時には何れのプレーヤが勝利したのか、それによる勝利プレーヤの連勝数などのプレイ結果情報４２２を送信する。
【００３７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００３８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２ではスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００３９】
画像生成部２６０は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。例えば画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００４０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では画像表示装置１３２２がこれに該当する。
【００４１】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００４２】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２では通信装置１３１２がこれに該当する。
【００４３】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００４４】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２、並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０及び操作コード送受信制御部２１２としての機能を実現させることができる。
【００４５】
また記憶部５００には、予め用意されるデータとして、キャラクタ設定データ５１０と、ステージ設定データ５１２と、標準仮想カメラ設定データ５１４と、設置場所情報５１６とが記憶されている。更にゲームの進行に伴って生成され、随時書き換えられるデータとして、自装置における操作入力に基づく操作コードを一時的に格納した自装置操作コード５１８と、相手装置から受信した操作コードを一時的に格納した相手装置操作コード５１９とが記憶される。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００４６】
キャラクタ設定データ５１０には、対戦ゲームで使用するキャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどキャラクタの表示や動作制御に必要な基本情報がキャラクタ毎に対応付けて格納されている。
【００４７】
ステージ設定データ５１２には、対戦する舞台となるステージを３次元仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどの情報がステージ毎に格納されている。
【００４８】
標準仮想カメラ設定データ５１４には、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの標準設定が格納されている。例えば、仮想カメラの位置、画角、移動経路、移動速度、回転方向や回転速度、ズームの変化などが設定されている。
【００４９】
設置場所情報５１６は、当該業務用ゲーム装置１３００の設置場所に関する情報を格納している。例えば、日本であれば都道府県・市町村名・店舗名などを設定すると良い。
【００５０】
［ゲームサーバの機能構成の説明］
次に、図５は本実施形態におけるゲームサーバ１４１０の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置１３００で説明した機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
【００５１】
ゲームサーバ１４１０は、サーバ管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部１００と、処理部２００Ａと、サーバ管理の時に操作画面を表示するための画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００Ａとを備える。
【００５２】
ゲームサーバ１４１０の処理部２００Ａは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行してゲームサーバ１４１０の動作を制御する。
【００５３】
ゲームサーバ１４１０の記憶部５００Ａは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００Ａの作業領域として用いられ処理部２００Ａが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００５４】
本実施形態では、処理部２００Ａはキーログ管理部２１４と、キーログ送信制御部２１６と、統計処理部２１７とを含む。
【００５５】
キーログ管理部２１４は、二つの業務用ゲーム装置１３００からそれぞれ受信したヘッダー４００やフレーム番号４１８、操作コード４２０などをゲームプレイ単位でまとめて一つのキーログファイル５３２を生成して記憶部５００に構築されたキーログファイルライブラリ５３０に蓄積・登録する処理を実行する。また、キーログファイル５３２の内、登録日時から所定基準時間が経過したファイルを自動的に削除する管理処理を実行する。
【００５６】
キーログファイル５３２は、例えば図６に示すように、（１）キーログ管理部２１４によって生成順に連番付与されるプレイＩＤ５３２ａと、（２）登録日時５３２ｂと、（３）一方の業務用ゲーム装置１３００から受信したヘッダー４００に相当する第１ヘッダー５３２ｃと、（４）同ゲーム装置から受信したゲーム装置識別情報４１７、フレーム番号４１８及び操作コード４２０を時系列に格納した第１プレーヤキーログデータ５３２ｄと、（５）他方の業務用ゲーム装置１３００から受信したヘッダー４００に相当する第２ヘッダー５３２ｅと、（６）同ゲーム装置から受信したゲーム装置識別情報４１７、フレーム番号４１８及び操作コード４２０を時系列に格納した第２プレーヤキーログデータ５３２ｆとを含む。
【００５７】
キーログ送信制御部２１６は、記憶部５００Ａの配信基準データ５３６に照らして、所定の配信基準を満たすキーログファイル５３２を、通信制御部２７０及び通信部３７０を介してリプレイサーバ１４２０に送信させる処理を実行する。
【００５８】
統計処理部２１７は、リプレイサーバ１４２０で再現されるゲームが行われた業務用ゲーム装置１３００の設置場所毎の再現されるゲームの数に関する所定の統計計算を行う。本実施形態では、配信基準データ５３６の基準を満たし且つ基準別の確度で配信対象とされたキーログファイル５３２に対応する設置場所情報４１４に基づいて地区別に統計を取り、プレイ地区別配信統計データ５３８として記憶部５００Ａに記憶する。
【００５９】
ゲームサーバ１４１０の記憶部５００Ａには、図１のストレージ１４１２が含まれる。同記憶部５００Ａには、サーバシステムプログラム５０３と、処理部２００Ａをキーログ管理部２１４として機能させるためのキーログ管理プログラム５０４ａと、統計処理部２１７として機能させるための統計処理プログラム５０４ｂと、キーログファイルライブラリ５３０と、配信基準データ５３６と、プレイ地区別配信統計データ５３８とが記憶される。
【００６０】
配信基準データ５３６は、例えば図７に示すように、優先順５３６ａと対応づけて選択基準５３６ｂと当該選択基準を満たす場合の選択確度を定義する選択確率５３６ｃとを格納する。キーログ送信制御部２１６は、優先順５３６ａの順番に対象のキーログファイル５３２が同優先順５３６ａに対応する選択基準５３６ｂを満たすか否かを判定し、基準を満たす場合には更に選択確率５３６ｃでの設定確率で実際の選択当否を決定し、選択された場合にはこれをリプレイサーバ１４２０に送信させる。
【００６１】
選択基準５３６ｂは、ヘッダー４００及びプレイ結果情報４２２（図４参照）に含まれる情報に基づいて動画配信の候補とするか否かを判定するための内容が定義されている。
例えば、本実施形態のように対戦型格闘ゲームの場合、「一方のプレーヤのプレーヤレベルが注目基準以上」や「一方のプレーヤの連勝回数が注目回数以上」などを選択基準に設定すると好適である。
また、動画配信ウェブサイトで対戦プレイの動画配信する目的の一つに、同じ地区で生活するプレーヤ間でのコミュニケーションの促進やきっかけ作りを含めるならば、配信される動画の元になった対戦プレイの場所に地区によって偏りが生じるのは得策ではない。よって、選択基準５３６ｂに、「プレイ地区別配信統計データにおいて他プレイ地区よりも配信用動画生成回数に基準以上の差がある」といった条件を含めると好適である。具体的には、地区別の動作生成回数の偏差値を算出し、偏差値が４０未満の地区を選択するといった条件が考えられる。そして、当該条件の適／不適を判定するために、本実施形態ではゲームサーバ１４１０の記憶部５００Ａにはプレイ地区別配信統計データ５３８が記憶されている。
【００６２】
プレイ地区別配信統計データ５３８は、キーログ送信制御部２１６が、リプレイサーバ１４２０に送信したキーログファイル５３２の元になったゲームプレイの行われた場所（つまりは業務用ゲーム装置１３００の設置場所）の統計情報を格納する。
例えば、図８に示すように、ゲームプレイの行われた場所の区分であるプレイ地区５３８ａに対応づけてキーログファイルの送信合計回数を格納するキーログファイル送信回数５３８ｂを格納する。
【００６３】
［リプレイサーバの機能構成の説明］
図９は本実施形態におけるリプレイサーバ１４２０の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置１３００及びゲームサーバ１４１０の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
【００６４】
リプレイサーバ１４２０は、外部装置から取得した１プレイ分の操作入力の履歴情報（キーログファイル５３２）に基づいてゲームプレイを再現する装置である。
リプレイサーバ１４２０は、サーバの管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部１００と、処理部２００Ｂと、通信部３７０と、記憶部５００Ｂとを備える。
【００６５】
リプレイサーバ１４２０の処理部２００Ｂは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行してリプレイサーバ１４２０の動作を制御する。
【００６６】
リプレイサーバ１４２０の記憶部５００Ｂは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００Ｂの作業領域として用いられ処理部２００Ｂが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００６７】
本実施形態では、リプレイサーバ１４２０の処理部２００Ｂは、業務用ゲーム装置１３００におけるゲーム演算部２１０に相当するリプレイゲーム演算部２１８と、サムネイル画像生成部２２０と、インデックスデータ送信制御部２２２とを備える。
【００６８】
リプレイゲーム演算部２１８は、基本的にはゲーム演算部２１０と同様の機能を有するが、操作入力部１００からの実際の操作入力ではなく受信したキーログファイル５３２に記憶されている操作コードに基づいてゲーム処理を実行するように改変されている。
また、リプレイゲーム演算部２１８は、業務用ゲーム装置１３００に適用された標準仮想カメラ設定データ５１６ではなく動画配信用に別途設定された配信用仮想カメラ設定データ５４０で定義された仮想カメラの設定で制御する。
【００６９】
サムネイル画像生成部２２０は、再現中のゲームプレイのゲーム進行状態が動画データのサムネイル画像の候補となる所定条件（サムネイル候補選択条件データ５４２）を満たす場合に、そのタイミングにおける動画のフレーム番号を逐次、記憶部５００Ｂにサムネイル候補フレーム一覧５４４に登録する。そして、ゲーム終了後にサムネイル候補フレーム一覧５４４に登録されているフレーム番号から一つ選択して、そのフレーム番号に対応する画像を生成して所定形式のサムネイル画像を生成する。
【００７０】
インデックスデータ送信制御部２２２は、サムネイル画像生成部２２０によって生成されたサムネイル画像を含む動画内容を知る手がかりとなる情報を集めたインデックスデータ５４６を生成し、通信制御部２７０及び通信部３７０を介して同データをキャプチャサーバ１４４０に送信させる。
【００７１】
リプレイサーバ１４２０の記憶部５００Ｂには、サーバシステムプログラム５０３と、処理部２００Ｂをリプレイゲーム演算部２１８として機能させる為のリプレイゲームプログラム５０５ａと、サムネイル画像生成部２２０として機能させる為のサムネイル画像生成プログラム５０５ｂと、インデックスデータ送信制御部２２２として機能させる為のインデックスデータ送信制御プログラム５０５ｃと、が記憶されている。
【００７２】
また、リプレイサーバ１４２０の記憶部５００Ｂには、業務用ゲーム装置１３００と同じキャラクタ設定データ５１０及びステージ設定データ５１２と、標準仮想カメラ設定データ５１４に代わる配信用仮想カメラ設定ＴＢＬ（テーブル）５４０と、サムネイル候補選択条件データ５４２とが記憶されている。また、適宜生成されるデータとしては、サムネイル候補フレーム一覧５４４と、インデックスデータ５４６とが記憶される。
【００７３】
配信用仮想カメラ設定ＴＢＬ５４０は、携帯端末装置１５００の限られた大きさの画面表示サイズや解像度、動画配信向けに圧縮された動画データ特有のノイズ生成などを考慮して、携帯端末装置１５００での動画の見易さに配慮して設定された仮想カメラの設定が格納されている。
例えば、図１０に示すように、選択優先順５４０ａに対応づけて選択条件５４０ｂと配信用仮想カメラ設定データ５４０ｃとが格納されている。リプレイゲーム演算部２１８は、選択優先順５４０ａの順に対応する選択条件５４０ｂを満たすか否かを判定し、満たす場合には対応する配信用仮想カメラ設定データ５４０ｃを読み出して、同データで定義されている設定に従って仮想カメラを制御する。
【００７４】
本実施形態の選択条件５４０ｂは、ゲームサーバ１４１０から送信されるキーログファイル５３２の第１ヘッダー５３２ｃや第２ヘッダー５３２ｅに含まれる情報から判定できる内容となっている（図６参照）。
【００７５】
特徴としては、何れの設定であっても、例えば図１１の概念図に示すように、対戦するキャラクタ４，６を撮影する仮想カメラＣＭの最もカメラを引いた場合の撮影範囲Ｗ２が、業務用ゲーム装置１３００において適用される標準仮想カメラ設定データ５１６における撮影範囲Ｗ１よりも小さくなるように画角（又は仮想カメラの位置）が設定されている。つまり、画面内でキャラクタ４，６が大きく写るように考慮されている。また、カメラワークについても、例えば、標準の設定を示すライン８に対して、配信用の設定を示すライン１０のように、仮想カメラＣＭの移動回数や移動距離、移動速度、ズーム変化、回転などが標準仮想カメラ設定データ５１４の設定よりも少なく・緩やかに設定されている。
【００７６】
リプレイゲーム演算部２１８は、こうした設定に従って仮想カメラを制御するので、再現されたゲーム画面から作られる動画データは、動画配信向けに描画フレームレートを下げたり、表示サイズを小さくしたり、圧縮したりの処理が施されたとしても、キャラクタ４，６をより大きく表示させ、ブロックノイズパターンの発生の抑制に寄与し、携帯端末装置１５００の小さく画素数の少ない画像表示装置１５２２でもキャラクタの動きが見易くなる。
【００７７】
また、本実施形態では選択条件５４０ｂの「勝者プレーヤのプレーヤレベルが注目基準以上」や「一方のプレーヤの連勝回数が基準数以上」に対応する配信用仮想カメラ設定では、勝者プレーヤのキャラクタを主体に撮影するように、仮想カメラの注目視点が勝者プレーヤを向くように設定すると、動画データの再生時に勝者を印象づけて見せることができるので好適である。
【００７８】
サムネイル候補選択条件データ５４２は、サムネイル画像の候補画像を選択するためのゲーム進行状態に関する条件を定義する情報であって、ゲームプレイで特徴的な画面や印象的な画面となるであろう条件が定義されている。
【００７９】
例えば、本実施形態のように対戦型格闘ゲームの場合では、図１２に示すように設定すると好適である。「対戦開始後、所定時間経過」の条件では、ゲーム開始からの経過時間で条件を満たすか否かを判定できる。この場合、ゲーム開始から所定時間（例えば、２〜５秒）経過したタイミングは先制攻撃を掛けようとするので、ちょうど技を繰り出す様な場面を選択することができる。
【００８０】
また、「対戦キャラクタの紹介シーン」の条件は、例えば紹介シーン用の背景画像が選択されているか否かで条件との適合性を判断できる。この場合、キャラクタが向き合うように表示された画面を選択することができるので、キャラクタのデザインをプレーヤがカスタマイズできる格闘ゲームの場合には、サムネイル画像で誰のキャラクタが登場するか一目で分るようになるので好ましい。
【００８１】
また、「基準値以上の体力ゲージの減少」の条件は、体力ゲージのパラメータの変化量を監視することで条件との適合性を判断できる。この場合、大技が決まってダメージを受けた場面や、派手に投げ飛ばされているといった場面の画像を選択することができる。
【００８２】
また、「所定のエフェクト処理開始」や「特定技モーションの開始」の条件では、それぞれ所定エフェクトの発動フラグや、実行中のモーションの識別情報を参照することで適合性を判断できる。これらの条件では、特定技が発動している画面を選択できるので、見た目にも格好良く人目を惹くサムネイル画像を作る事ができる。
【００８３】
また、「特定武器のヒット」の条件では、キャラクタが使用する特定武器のオブジェクトが相手キャラクタのオブジェクトにヒットしたか否かで判定できる。この場合、武器による攻撃が決まった印象的な画面を選択できる。尚、ヒット判定の対象は相手キャラクタは勿論、所持する武器や防具でも良いし、特定の障害物、観客などのエキストラキャラクタなどゲームの内容に応じて適宜設定することができる。
【００８４】
また、「勝利判定」の条件では、勝利判定フラグ、キャラクタ毎に設定されている勝利ポーズのモーションが適用されて実行されているか否かで適合性が判断できる。
尚、選択条件はこれらに限らず、その他の条件をゲーム内容に応じて適宜設定可能であるのは勿論である。
【００８５】
インデックスデータ５４６は、再現されたゲームのゲーム画像から作られる動画データの動画内容を知る手がかりや、複数の動画から当該データを選択するためのインデックスとなる情報を集めたデータであって、ゲームプレイ終了時にゲームプレイに一対一で生成される。具体的には、例えば図１３に示すように、サムネイル画像データ５４６ａと、インデックステキスト５４７とを含む。インデックステキスト５４７は、例えば再現されているゲームプレイの元になったキーログファイル５３２に含まれる情報が適宜コピーされる。例えば、プレイＩＤ５４７ａ、プレイ日時５４７ｂ（登録日時５３２ｂに同じ）、設置場所情報５４７ｃ、第１プレーヤ情報５４７ｄ、第２プレーヤ情報５４７ｅ、プレイ結果情報５４７ｆを含む。
【００８６】
［キャプチャサーバの機能構成の説明］
次に、図１４は本実施形態におけるキャプチャサーバ１４３０の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置１３００、ゲームサーバ１４１０、リプレイサーバ１４２０の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
【００８７】
キャプチャサーバ１４３０は、リプレイサーバ１４２０で再現されたゲーム画像から動画データを生成するとともに、ストレージ１４３２に構築された動画データライブラリ５５０に登録・蓄積するサーバ装置である。
【００８８】
キャプチャサーバ１４３０は、サーバ管理のためにオペレータが何らかの操作入力をする為の操作入力部１００と、音入力部１５０と、映像入力部１６０と、処理部２００Ｃと、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００Ｃとを備える。キャプチャサーバ１４３０の記憶部５００Ｃは、図１のストレージ１４３２を含む。
【００８９】
音入力部１５０及び映像入力部１６０は、それぞれ外部からの音声信号や映像信号を入力する。例えば、ＲＣＡ端子、Ｄ端子、Ａ／Ｄ変換回路、アンプ回路などによって実現できる。音入力部１５０及び映像入力部１６０は、入力した音声信号及び映像信号を処理部２００Ｃに出力する。
【００９０】
キャプチャサーバ１４３０の処理部２００Ｃは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行してキャプチャサーバ１４３０の動作を制御する。
【００９１】
キャプチャサーバ１４３０の記憶部５００Ｃは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００Ｃの作業領域として用いられ処理部２００Ｃが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【００９２】
本実施形態では、キャプチャサーバ１４３０の処理部２００Ｃは、動画データ生成部２２４と、動画データライブラリ管理部２２６とを含む。
【００９３】
動画データ生成部２２４は、音入力部１５０及び映像入力部１６０で入力した音声信号及び映像信号をデジタル化し、音声と映像とを同期させて所定の動画データ形式で動画データを生成する。そして、生成した動画データを、リプレイサーバ１４２０から受信したインデックスデータ５４６と対応づけて記憶部５００Ｃ（特にストレージ１４３２）に構築された動画データライブラリ５５０に蓄積・登録する。
【００９４】
具体的には、例えば図１５に示すように、リプレイの音声及び映像の入力に前後して受信したインデックスデータ５５０ａ（実質的にはインデックスデータ５４６と同じ）と対応づけて、生成した動画データ５５０ｂと、対応する動画データの動画データ形式識別を格納する動画データ形式５５０ｃとを格納する。本実施形態では、デフォルトとしてＡＶＩ形式の動画データを生成するが、他の動画データ形式であっても良い。
【００９５】
尚、音入力部１５０、映像入力部１６０及び動画データ生成部２２２は、動画データ生成機能を備えたビデオキャプチャボードなどによって実現するとしても良い。
【００９６】
また、キャプチャサーバ１４３０の処理部２００Ｃは、動画データライブラリ管理部２２６を含む。動画データライブラリ管理部２２６は、ライブラリへの登録日時より所定時間（例えば、７日間）経過した動画データを選択して削除する管理処理を実行する。
【００９７】
キャプチャサーバ１４３０の記憶部５００Ｃには、サーバシステムプログラム５０３と、処理部２００Ｃを動画データ生成部２２４として機能させるための動画データ生成プログラム５０７ａと、動画データライブラリ管理部２２６として機能させるための動画データライブラリ管理プログラム５０７ｂと、動画データライブラリ５５０と、動画データライブラリ一覧データ５５４とが記憶される。
【００９８】
動画データライブラリ一覧データ５５４は、動画データライブラリ５５０に蓄積・登録されている動画データのインデックスデータ５５０ａの一覧データである。
【００９９】
［動画配信サーバの機能構成の説明］
次に、図１６は本実施形態における動画配信サーバ１４４０の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置１３００、ゲームサーバ１４１０、リプレイサーバ１４２０、キャプチャサーバ１４３０の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
【０１００】
動画配信サーバ１４４０は、動画配信ウェブサイトを管理するとともに、同サイトにアクセスする携帯端末装置１５００から要求が有った動画をストリーミング配信するサーバ装置である。
【０１０１】
本実施形態における動画配信サーバ１４４０は、オペレータが管理操作するための操作入力部１００と、処理部２００Ｄと、管理操作に伴うインターフェースとして画像を表示するための画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００Ｄとを備える。動画配信サーバ１４４０の記憶部５００Ｄには、図１のストレージ１４４２が含まれる。
【０１０２】
動画配信サーバ１４４０の処理部２００Ｄは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して動画配信サーバ１４４０の動作を制御する。
【０１０３】
動画配信サーバ１４４０の記憶部５００Ｄは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００Ｄの作業領域として用いられ、処理部２００Ｄが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【０１０４】
本実施形態では、動画配信サーバ１４４０の処理部２００Ｄは、ウェブサイト管理制御部２３０と、動画配信制御部２３２と、データ形式適正化制御部２３４と、広告付与制御部２３６と、コンテンツライブラリ管理部２３８とを備える。
【０１０５】
ウェブサイト管理制御部２３０は、キャプチャサーバ１４３０から受信した動画データライブラリ一覧データ５５４に基づいて配信可能な動画のリスト更新などの動画配信ウェブサイトの管理処理を行う。具体的には、動画データライブラリ一覧データ５５４に含まれる動画データをウェブサイトのページに埋め込み、ページ側には埋め込まれていて動画データライブラリ一覧データ５５４には無い動画データの埋め込みを解除する。管理処理は、例えば公知の動画投稿サイトや、動画共有サイトにおけるサイト管理方法を適宜適用することで実現できる。
【０１０６】
動画配信制御部２３２は、動画配信ウェブサイトにアクセスしてきた携帯端末装置１５００からの要求に応じて動画をストリーミング配信する為の制御を行う。動画配信の基本的な制御は、例えば公知の動画投稿サイトや、動画共有サイトにおけるサイト管理方法を適宜適用することで実現できる。
また、本実施形態における動画配信制御部２３２は、動画配信の要求が有った場合に、先ず記憶部５００Ｄに構築されたコンテンツライブラリ５６８内から該当する動画データを含むコンテンツを検索配信する。コンテンツライブラリ５６８に該当するコンテンツが無ければ、キャプチャサーバ１４３０からに該当する動画データを対応するインデックスデータ５５０とともに取得し、これをコンテンツライブラリ５６８に登録して配信する制御を行う。
【０１０７】
データ形式適正化制御部２３４は、動画配信先の携帯端末装置１５００から動画処理や動画表示能力に関する仕様情報、又はそれを元にして動画表示能力の仕様を判別することのできる情報を取得するとともに、配信予定の動画データのデータ形式の適／不適を判定する。そして、不適と判定した場合には、動画変換サーバ１４５０に配信予定の動画データと変換先のデータ形式についての情報を通信制御部２７０及び通信部３７０を介して送信させる。
【０１０８】
尚、ここで言う「仕様情報」としては、例えば解像度及びアスペクト比に関する規格情報（例えば、再生可能な動画データ形式の情報）の他、画像表示装置１５２２（図１参照）の表示サイズ、対応するアスペクト比、ＯＳの識別、ＣＰＵのクロック数などを適宜利用することができる。本実施形態では、仕様情報として携帯端末装置１５００から送信されるＨＴＴＰのリクエストヘッダのユーザエージェントの文字列を利用する。そして、公知技術と同様に、この文字列から携帯端末装置１５００の機種を判別する。機種名が分れば、メーカや通信サービス事業者から予め公開されている装置の仕様から動画再生能力を知ることができる。
【０１０９】
広告付与制御部２３６は、配信に使用する動画データに所定の広告情報を付与する処理を行う。広告情報の付与は、例えば画面上下に字幕様に広告文字を合成する、所定のコマーシャルムービを動画データの前に挿入するなど公知の広告付与方法を利用することができる。本実施形態では、キャプチャサーバ１４３０で生成される動画データのアスペクト比を１６：９とし、動画配信サーバ１４４０では、図１７に示すように動画表示部５０の天地に黒帯５２を設けてアスペクト比を４：３に変更するとともに、記憶部５００Ｄに記憶されている広告データ５７０に格納されている広告情報５４を黒帯５２内に合成処理する。
【０１１０】
コンテンツライブラリ管理部２３８は、広告付与された動画データを一コンテンツとして記憶部５００Ｄに構築されたコンテンツライブラリ５６８に蓄積・登録するとともに所定の削除対象選択条件を満たすコンテンツを削除するといった管理処理を実行する
【０１１１】
動画配信サーバ１４４０の記憶部５００Ｄには、処理部２００Ｄをウェブサイト管理制御部２３０として機能させるためのウェブサイト管理プログラム５０８ａと、動画配信制御部２３２として機能させるための動画配信制御プログラム５０８ｂと、データ形式適正化制御部２３４として機能させるためのデータ形式適正化制御プログラム５０８ｃと、広告付与制御部２３６として機能させるための広告付与プログラム５０８ｄと、コンテンツライブラリ管理部２３８として機能させるためのコンテンツライブラリ管理プログラム５０８ｅが記憶されている。
【０１１２】
また、動画配信サーバ１４４０の記憶部５００Ｄには、キャプチャサーバ１４３０から受信した動画データライブラリ一覧データ５５４と、動画配信ウェブサイトを管理運営するのに必要な動画配信ウェブサイトデータ５６２と、動画データ形式適合判定ＴＢＬ（テーブル）５６６と、コンテンツライブラリ５６８と、広告データ５７０とが記憶されている。
【０１１３】
動画データ形式適合判定ＴＢＬ５６６は、例えば図１８に示すように、配信先機種５６６ａと対応づけて当該機種において再生可能な動画データ形式を示す適合動画データ形式５６６ｂが格納されている。
【０１１４】
コンテンツライブラリ５６８は、例えば図１９に示すように、インデックスデータ５６８ａと、コンテンツの主体となる動画データ５６８ｂと、動画データ形式５６８ｃと、初回配信日時５６８ｄと、最新配信日時５６８ｅと、総配信回数５６８ｆとを対応づけて格納する。インデックスデータ５６８ａは、キャプチャサーバ１４３０から動画データを取得するときに一緒に取得したインデックスデータ５５０に相当する。動画データ形式５６８ｃは、動画データの動画データ形式の識別情報を格納する。
【０１１５】
コンテンツライブラリ５６８に於ける一のコンテンツは、動画の内容が同じでも動画データ形式が異なる場合には別のコンテンツとして扱われる。同図の例では、インデックスデータ５６８ａが同じ「INDEX001」の動画データ「MOVIE_001-1」と「MOVIE_001-2」とでは、インデックスデータ５６８ａが同じであるから元になった動画データ（キャプチャサーバ１４３０の動画データライブラリ５５０に蓄積されている）は同じ、内容も同じであるが動画データ形式５６８ｃが異なるので別コンテンツとして登録されている。
【０１１６】
［動画変換サーバの機能構成の説明］
次に、図２０は本実施形態における動画変換サーバ１４５０の機能構成例を示す機能ブロック図である。尚、業務用ゲーム装置１３００、ゲームサーバ１４１０、リプレイサーバ１４２０、キャプチャサーバ１４３０、動画配信サーバ１４４０の機能ブロックと同様の構成要素については同じ符号を付与し詳細な説明は省略する。
【０１１７】
動画変換サーバ１４５０は、外部装置から取得した動画データを同外部装置から要求された他の動画データ形式に変換し、変換済の動画データを返信するサーバ装置である。
動画変換サーバ１４５０は、オペレータがサーバ管理を行うための操作入力部１００と、処理部２００Ｅと、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００Ｅとを備える。
【０１１８】
動画変換サーバ１４５０の処理部２００Ｅは、例えばマイクロプロセッサや画像描画用プロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して動画変換サーバ１４５０の動作を制御する。
【０１１９】
動画変換サーバ１４５０の記憶部５００Ｅは、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００Ｅの作業領域として用いられ処理部２００Ｅが各種プログラムに従って実行した演算結果のデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。
【０１２０】
本実施形態では、動画変換サーバ１４５０の処理部２００Ｅは、記憶部５００Ｅに記憶されている動画データ形式変換プログラム５０９を読み出して実行することによって、取得した動画データを他のデータ形式に変換して要求元へ返信する制御を実行する動画データ形式変換制御部２４０として機能する。
【０１２１】
［処理の流れの説明］
次に、図２１〜図２４を参照して本実施形態における処理の流れについて説明する。
先ず、図２１に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、公知の通信対戦ゲームと同様にしてゲーム開始前に対戦する相手装置とのマッチング及びデータ通信の確立に係る処理（所謂ネゴシエーション処理）をするのに次いで、ゲームサーバ１４１０とのデータ通信の確立を行って、ヘッダー４００（図４参照）を送信する（ステップＳ２）。
【０１２２】
ゲームサーバ１４１０は、対戦プレイに使用される業務用ゲーム装置１３００のゲーム装置識別情報４０１（例えば、ＩＰアドレス、装置個体識別番号など）の一対を取得し、キーログファイル５３２の生成の為の記憶領域の確保などの準備処理をする（ステップＳ３０）。つまり、新規にキーログファイル５３２を生成し、プレイＩＤ５３２ａを付与して、登録日時５３２ｂを設定する。そして、使用される一方の業務用ゲーム装置１３００からのヘッダー４００を第１ヘッダー５３２ｃに格納し、他方の業務用ゲーム装置１３００から受信したヘッダー４００を第２ヘッダー５３２ｅに格納する（図６参照）。
【０１２３】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム処理を開始したならば（ステップＳ４）、従来のゲームと同様にして、互いの業務用ゲーム装置１３００間で操作データ等の情報を随時通信・取得してゲームを進行制御する。そして、画像表示装置１２２２の描画フレーム毎に、ゲーム装置識別情報４１７と、フレーム番号４１８と、その時為された操作入力内容を示す操作コード４２０とをセットでゲームサーバ１４１０に送信し（ステップＳ６）、これをゲーム終了まで繰り返す（ステップＳ８のＮＯ）。
【０１２４】
一方、ゲームサーバ１４１０は、受信したゲーム装置識別情報４１７を元に、キーログファイル５３２の第１ヘッダー５３２ｃ及び第２ヘッダー５３２ｅに含まれるゲーム装置識別情報４０１と照合し、適合するキーログファイル５３２の第１プレーヤキーログデータ５３２ｄ又は第２プレーヤキーログデータ５３２ｆに受信したゲーム装置識別情報４１７とフレーム番号４１８と操作コード４２０とのセットを逐次追加する（ステップＳ３２）。
【０１２５】
業務用ゲーム装置１３００は、所定のゲーム終了条件を満たすと（ステップＳ８のＹＥＳ）、プレイ結果情報４２２を生成してゲームサーバ１４１０に送信する（ステップＳ１０）。プレイ結果情報４２２には、対戦プレイの勝者に関する情報として勝者側の業務用ゲーム装置１３００のゲーム装置識別情報が含まれる。
そして、業務用ゲーム装置１３００は所定のゲーム終了処理を実行し、ゲーム結果に基づいてゲームカード１３６０に記憶されているプレーヤレベルや対戦履歴などの情報を更新して対戦型格闘ゲームの実行を終了する（ステップＳ１２）。
【０１２６】
一方、ゲームサーバ１４１０は、業務用ゲーム装置１３００からプレイ結果情報４２２を受信したならば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、対戦プレイが終了したと判定して、該当するキーログファイル５３２をキーログファイルライブラリ５３０に登録する（ステップＳ３６）。
【０１２７】
なお、業務用ゲーム装置１３００がゲーム処理中に随時ステップＳ６の処理を行うこととしてが、ゲーム処理中の操作コードに関する情報を蓄積しておき、ゲーム終了後に纏めてゲームサーバ１４２０に送信することとしてもよい。
【０１２８】
次いでゲームサーバ１４１０は、配信基準データ５３６（図７参照）に基づいて今回登録したキーログファイル５３２の対戦プレイが所定の配信基準を満たすか否かを判定する（ステップＳ３８）。
【０１２９】
具体的には、配信基準データ５３６の優先順５３６ａの順に対応する選択基準５３６ｂに合致するか否かを判定し、合致していれば対応する選択確率５３６ｃで抽選し、当選すれば配信基準を満たすと判定する。選択基準５３６ｂに合致しなければ次の優先順５３６ａの選択基準に５３６ｂについての判定に移る。何れの選択基準５３６ｂにも合致しない場合、又は選択確率５３６ｃに基づく抽選で当選しなかった場合には、当該キーログファイル５３２は配信基準を満たさないと判断される。
【０１３０】
従って、ステップＳ３８及び配信基準データ５３６の設定によって、対戦プレイの結果を全て配信するのでは無く、配信に量的制限を掛けつつ、注目を集めやすいプレイ内容や地域別でのプレーヤ間のコミュニケーション促進に適当なプレイを選択的に配信するように調整することができる。
【０１３１】
さて、配信基準を満たすと判定されたキーログファイル５３２については、ゲームサーバ１４１０はこれをリプレイサーバ１４２０へ送信する（ステップＳ４０）。そして、送信したキーログファイル５３２の第１ヘッダー５３２ｄ又は第２ヘッダー５３２ｅに含まれる設置場所情報４１４を参照して、プレイ地区別配信統計データ５３８を更新し（ステップＳ４２）、キーログファイルライブラリ５３０の管理処理を実行する（ステップＳ４４）。同管理処理では、例えば各キーログファイル５３２の登録日時５３２ｂを参照し、登録より所定時間（例えば、３０日）経過したファイルを自動的に削除する。
【０１３２】
図２２のフローチャートに移って、ゲームサーバ１４１０よりキーログファイル５３２を受信したリプレイサーバ１４２０は、同ファイルに含まれる第１ヘッダー５３２ｄ及び第２ヘッダー５３２ｅに含まれる各種プレーヤ情報と配信用仮想カメラ設定ＴＢＬ５４０とを参照して、選択条件５４０ｂを満たす配信用仮想カメラ設定データ５４０ｃを選択する（ステップＳ５０）。
【０１３３】
そして、受信したキーログファイル５３２と選択した配信用仮想カメラ設定データ５４０ｃとを用いてリプレイ処理を開始して対戦プレイを再現する（ステップＳ５２）。勿論、対戦型格闘ゲームでよく見られる登場するキャラクタを紹介する紹介場面も業務用ゲーム装置１３００における対戦プレイと同様に再現される。
そして、そのゲーム音及び配信用の特別なカメラワークで撮影したゲーム画像をリプレイ音声・リプレイ映像としてキャプチャサーバ１４３０に出力する（ステップＳ５４）。
【０１３４】
また、リプレイサーバ１４２０はリプレイ処理の間、サムネイル候補選択条件データ５４２と現在のゲーム進行状況を照合して、選択条件の何れかを満たす場合には（ステップＳ５６のＹＥＳ）、現在のフレーム番号（又はそれに相当するリプレイ開始からの経過時間）をサムネイル候補フレーム一覧５４４に次々に格納する（ステップＳ５８）。
そして、リプレイが終了したならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、リプレイサーバ１４２０は、サムネイル候補フレーム一覧５４４に格納されているフレーム番号の何れか一つをランダムに選択して、選択したフレームのゲーム画像を生成し、これを所定サイズにリサイズしてサムネイル画像を生成する（ステップＳ６２）。
【０１３５】
次いで、リプレイサーバ１４２０は、ゲームサーバ１４１０より受信したキーログファイル５３２の第１ヘッダー５３２ｃ及び第２ヘッダー５３２ｅを元にして、インデックステキスト５４７（図１３参照）を生成し（ステップＳ６４）、先に生成したサムネイル画像を含むインデックスデータ５４６をキャプチャサーバ１４３０に送信する（ステップＳ６６）。
【０１３６】
一方、キャプチャサーバ１４３０は、このリプレイ音声及びリプレイ映像をキャプチャし（ステップＳ７０）、所定の動画データ形式で動画データを生成する（ステップＳ７２）。
そして、リプレイサーバ１４２０からインデックスデータ５４６を受信したならばリプレイが終了したと判断して、受信したインデックスデータ５４６とともに生成した動画データを動画データライブラリ５５０（図１５参照）に登録処理する（ステップＳ７４）。
【０１３７】
次いで、リプレイサーバ１４２０は動画データライブラリ管理処理を実行する（ステップＳ７６）。動画データライブラリ管理処理では、例えばインデックスデータ５５０ａに含まれるプレイ日時５４７ｂを登録日時とみなして、登録より所定時間経過（例えば、１４日）した動画データ５２２を自動的に削除する。そして、管理処理後の動画データライブラリ５５０に登録されている動画データ５５２の目録にあたる動画データライブラリ一覧データ５５４を更新し、これを動画配信サーバ１４４０に送信する（ステップＳ７８）。
【０１３８】
一方、動画配信サーバ１４４０は、新たに受信した動画データライブラリ一覧データ５５４の内容を動画配信ウェブサイトに反映し、動画データライブラリ５５０に蓄積されている動画データを配信可能にする（ステップＳ９０）。
【０１３９】
図２３のフローチャートに移って、携帯端末装置１５００は公知のインターネットによるウェブサイトの閲覧処理と同様にして動画配信ウェブサイトにアクセスする（ステップＳ１００）。この時、例えば携帯端末装置１５００から送信されたＨＴＴＰのリクエストヘッダのユーザエージェントの情報は、動画配信サーバ１４４０による携帯端末装置１５００の機種判別に用いられる。或いは、携帯端末装置１５００に予め機種情報や動画再生能力に関する仕様情報が記憶されている場合には、アクセス時にバックグラウンドでこれらの情報を要求・取得するとしても良い。
【０１４０】
本実施形態における動画配信サーバ１４４０によって管理される動画配信ウェブサイトは、基本的には公知の動画配信ウェブサイトと同様に実現される。
例えば図２５に示すような構成を備える。ホームページＨ２には、動画データライブラリ一覧データ５５４の各インデックスデータ５５０ａに含まれる情報から選別できる幾つかの分類表示３０にリンクが設定されている。例えば、「本日分」の分類表示３０ａはページＨ４にリンクされている。
【０１４１】
ページＨ４では更にインデックスデータ５５０ａに含まれる情報やコンテンツライブラリ５６８の情報（例えば、最新配信日時５６８ｅや総配信回数５６８ｆなど）に基づいて選別できる幾つかのサブ分類表示３２にリンクが設定されている。例えば「人気ＤＬ（ダウンロード）順」を選択すると、ページＨ６のように、動画データライブラリ一覧データ５５４のインデックスデータ５５０ａのプレイ日時５４７ｂ（図１５参照）が本日で、コンテンツライブラリ５６８の総配信回数５６８ｆの降順に選択可能な動画案内３４がスクロール可能に表示される。各動画案内３４には、プレーヤの情報などのテキスト情報３６ともにサムネイル画像３８、リンク表示３９が表示される。
【０１４２】
さて、ページＨ６のような動画案内３４が表示された状態にて、携帯端末装置１５００にてユーザが何れかの動画案内３４のリンク表示３９を選択操作すると、公知のウェブブラウズと同様に携帯端末装置１５００は選択された動画の配信要求を動画配信サーバ１４４０に送信する（図２３；ステップＳ１０２）。
【０１４３】
動画配信サーバ１４４０は、受信した動画配信要求に対応する動画データを含むコンテンツがコンテンツライブラリ５６８に蓄積されているか否かを判定する（ステップＳ１１０）。もし、コンテンツライブラリ５６８に蓄積されていなければ（ステップＳ１１０のＮＯ）、動画配信サーバ１４４０は要求された動画の動画データの送信をキャプチャサーバ１４３０に要求する（ステップＳ１１２）。具体的には、送信要求とともに要求された動画の識別情報、例えばプレイＩＤを送信する。
【０１４４】
一方、キャプチャサーバ１４３０は受信した要求に従って、動画データライブラリ５５０から該当するインデックスデータ５５０ａと、動画データ５５０ｂと、動画データ形式５５０ｃとを読み出して動画配信サーバ１４４０に送信する（ステップＳ１２０）。動画配信サーバ１４４０は、これらを受信してコンテンツライブラリ５６８に登録する（ステップＳ１３０）。
【０１４５】
次に、動画配信サーバ１４４０は、携帯端末装置１５００より要求された動画に該当するコンテンツの動画データ５６８ｂの動画データ形式５６８ｃが、要求元の携帯端末装置１５００の動画表示能力に適当で有るか否かを判定する（ステップＳ１３２）。
具体的には、先に受信したリクエストヘッダに含まれるユーザエージェントの文字列から機種を判別し、動画データ形式適合判定ＴＢＬ５６６にて判別した機種が該当する配信先機種５６６ａに対応する適合動画データ形式５６６ｂと、要求された動画に該当するコンテンツの動画データ５６８ｂの動画データ形式５６８ｃとを比較し適合判定する。
【０１４６】
不適合判定の場合（ステップＳ１３２のＮＯ）、動画配信サーバ１４４０は動画変換サーバ１４５０へ、コンテンツライブラリ５６８に蓄積されている要求された動画の動画データ５６８ｂと適合するデータ形式の識別情報とを送信し、動画データの変換を要求する（ステップＳ１３４）。
【０１４７】
動画変換サーバ１４５０は、受信した動画データを受信したデータ形式の動画データへ変換処理し（ステップＳ１４０）、変換済動画データを動画配信サーバ１４４０に送信する（ステップＳ１４２）。
【０１４８】
動画配信サーバ１４４０は、受信した変換済動画データにインデックスデータを対応づけて新たなコンテンツとしてコンテンツライブラリ５６８に登録する（ステップＳ１５０）。これで、配信要求元の携帯端末装置１５００の動画表示能力に適当な動画データを取得できたことになる。勿論、既にコンテンツライブラリ５６８に登録済のコンテンツの動画データ５６８ｂの動画データ形式５６８ｃが配信要求元の携帯端末装置１５００の動画表示能力に適合していれば動画変換をする必要は無い。
【０１４９】
次に、動画配信サーバ１４４０は、広告データ５７０に設定されている広告情報を配信予定の動画データ５６８ｂに合成処理し（ステップＳ１５２）、広告合成済の動画データを要求元の携帯端末装置１５００にストリーミング配信する（ステップＳ１５４）。ストリーミング配信を受けた携帯端末装置１５００では、図２５のページＨ８に示すように、動画の再生が行われる。
【０１５０】
動画配信サーバ１４４は、ストリーミング配信処理についでコンテンツライブラリの管理処理を実行する（ステップＳ１５６）。具体的には、図２４に示すように、先ずステップＳ１５４で配信したコンテンツの最新配信日時５６８ｄを更新し、総配信回数５６８ｆに「１」を加算して更新する（ステップＳ１９０）。次いで、登録されているコンテンツを初回配信日時５６８ｃに基づいて新しい物から古い物へ降順ソートし（ステップＳ１９２）、ソート後の順番を各コンテンツの総配信回数５６８ｆに基づいてソート順を上位に補正する（ステップＳ１９４）。例えば、０〜２０回は順位を５アップし、２１〜５０回は１０アップ、５１〜１００回は１５アップといった具合に段階的に設定するとしても良いし、所定の関数でアップ数を求めるとしても良い。そして、ソート順の補正を行ったならば、動画配信サーバ１４４０は上位から所定数を残し、他のコンテンツを削除する（ステップＳ１９６）。
【０１５１】
以上、本実施形態によれば、各地で繰り広げられている対戦型格闘ゲームの様子を携帯端末装置１５００に動画配信できるので、対戦プレイの現場に赴かなくとも他プレーヤの対戦プレイの様子を観賞することができるようになる。この事は、例えばプレーヤ同士で対戦を観賞したり称賛し合うきっかけを作り、プレーヤコミュニティの活性を促すことに貢献する。
【０１５２】
また、本実施形態によれば、配信される動画は配信先の携帯端末装置１５００の動画表示能力に応じて適切な仮想カメラの設定によるゲーム映像を元に作成されるので、携帯性に優れた端末装置に見られる小サイズの液晶ディスプレイなどであっても、キャラクタを見やすくできる。
【０１５３】
また、カメラワークについても業務用ゲーム装置１３００で適用される標準的なカメラワークよりも移動量や移動速度、ズーム変化スピードなどが抑えられているので画面の動きが小さくなり、動画データ生成時のデータ圧縮処理を経てもブロックノイズなど圧縮に起因する不都合をできるだけ抑えることができ、携帯端末装置１５００での視聴品質を高めることができる。
【０１５４】
更には、動画配信に際しては、配信要求元の携帯端末装置１５００に適当な動画データ形式での配信が可能になるので動画視聴品質を更に高めることができる。
【０１５５】
また、コンテンツライブラリ５６８に登録されているコンテンツは、ある一定量を超過すると登録の古い順から削除されるように管理される一方で、総配信回数５６８ｆに基づいてソート順が補正されることによって、配信回数の多いコンテンツ、つまりは人気のあるコンテンツについては削除されにくく管理される。つまり、動画配信ウェブサイトは、常にどこかで新たにプレイされた対戦型格闘ゲームの動画が追加されて新鮮さを高く維持する一方で、人気のあるコンテンツについては他よりも長く配信可能な状態が維持される。
【０１５６】
また、配信される動画に付与されるサムネイル画像は、公知技術のように単にランダムに選択された画像によって生成されるのでは無く、ゲームプレイにおける看板となる場面、印象的な場面に基づいて生成される。よって、動画内容をより的確に伝えることができるようになるとともに、注目度を高めることができる。
【０１５７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれに限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜構成要素の追加・省略・変更を行うことができる。
【０１５８】
例えば、上記実施形態ではゲーム動画配信システム１４００を複数のサーバ装置の連携によって実現する構成としているが、図２６に示すように、単独のサーバ装置によってゲーム動画配信システム１４００Ｂとすることができる。
この場合、ゲームサーバ１４１０、リプレイサーバ１４２０、キャプチャサーバ１４３０、動画配信サーバ１４４０、動画変換サーバ１４５０に分散していた機能ブロックを図２７に示すように集約することができる。従って、処理の流れについても図２１〜図２４で示したステップのうち、サーバ間におけるデータの送受信に関する処理を適宜省略することができる。また、ゲーム動画配信システム１０００に含まれる各サーバ装置を全てひとまとめに実現するのではなく、例えばリプレイサーバ１４２０とキャプチャサーバ１４３０とをまとめて一台のサーバ装置で実現すると言った具合に適宜機能の集約を図ることもできる。
【０１５９】
また、機能の集約が適宜可能であることから、例えばサムネイル画像の生成機能（図９で言うところのサムネイル画像生成部２２０）をリプレイサーバ１４２０からキャプチャサーバ１４３０に移管することもできる。その場合、リプレイサーバ１４２０では、ステップＳ６２を省略してサムネイル候補フレーム一覧５４４を生成してもこれに基づいてサムネイル画像を生成することはせず、ステップＳ６６においては、インデックスデータ出は無くインデックステキスト５４７（図１３参照）とキャプチャサーバ１４３０に送信する処理とする。一方、キャプチャサーバ１４３０では、ステップＳ７２における動画データの生成に次いで、ステップＳ６２に相当する処理を実行し、ステップＳ７４ではキャプチャサーバ１４３０で生成したサムネイル画像と受信したインデックステキスト５４７とでインデックスデータ５４６を生成し、これを動画データに付与して動画データライブラリ５５０に登録するように処理すると良い。
【０１６０】
また、上記実施形態では動画配信元になるビデオゲームを対戦型格闘ゲームとして説明したがゲーム内容はこれに限らず、例えばＲＰＧやカーレースゲームなどその他のジャンルでも良い。その場合、サムネイル候補選択条件データ５４２はゲーム内容に応じて適宜設定するものとする。例えば、ＲＰＧ用のサムネイル候補選択条件データ５４２は、図２８に示すように条件設定すると、特殊なアイテムを取得した場面や、特別な魔法や技を発動させた場面、レアな敵キャラクタと交戦する場面、特別なキャラクタが味方のパーティに加わる場面といったＲＰＧにおける印象的な場面をサムネイル画像とすることができる。カーレースゲームなどでは、レース中の順位が１位になった瞬間を条件としたり、ファステストラップの更新時のゴールシーン、車体のジャンプ、バックファイヤ等のエフェクトの実行タイミング、を条件とするとレースにおける印象的で派手な場面をサムネイル画像とすることができる。
【０１６１】
また、上記実施形態における携帯端末装置１５００は、携帯型に限らず家庭用ゲーム装置やデスクトップタイプのパソコンなどであっても良い。また、各種サーバ装置も同等の機能を実現するならばサーバ装置に限らず他の情報処理装置で実現する構成として良いのは勿論である。
【０１６２】
また、コンテンツライブラリの管理処理においては、動画の内容が同じでも動画データ形式が異なるものは別コンテンツとして扱うが、上記実施形態では変換済動画データも元の動画データと同じインデックスデータ５６８ａが対応づけられたおり、実質的に両者はインデックスデータ５６８ａを介して対応づけて登録されている。したがって、コンテンツの削除を行う場合、対応づけられる元の動画データと変換済動画データの何れかが削除対象に選択された場合には、同じインデックスデータの他方の動画データも一緒に削除するように処理しても良い。この場合、同じ内容の片方の動画データが残るといったことを回避できる。また、反対に一方の動画データが削除対象外の場合には他方の動画データが削除対象でもこれを対象外とする処理を行っても良い。
【０１６３】
また、上記実施形態では、動画データライブラリ５５０の管理において削除対象として選択する条件を所定時間の経過としているがこれに限らない。
例えば、動画配信サーバ１４４０がコンテンツライブラリ５６８に登録されているコンテンツのインデックスデータ５６８ａ別に、同じインデックスデータを有する動画データの総配信回数５６８ｆのうち最大値を選択してリスト化し、これを動画データライブラリ５５０に送信する。そして、動画データライブラリ５５０では受信したこのリストを参照して、所定時間経過後における総配信回数５６８ｆが基準値に満たない動画データを削除する構成としても良い。また例えば、コンテンツライブラリの管理処理において削除された動画データのインデックスデータ５６８ａからプレイＩＤを抜き出したリストをキャプチャサーバ１４３０に送信し、キャプチャサーバ１４３０で同リストのプレイＩＤの動画データを削除する構成としても良い。
【０１６４】
また、動画データ生成用の仮想カメラの設定を、配信用仮想カメラ設定ＴＢＬ５４０で定義する構成としたが、仮想カメラの設定は標準仮想カメラ設定データ５１４をそのまま使用し、仮想カメラの移動や向き変化に作用する仮想ダンパーを設定する構成としても良い。具体的には、リプレイゲーム演算部２１８で、ゲームプレイの再現処理において、キャラクタオブジェクトの位置に基づいて３次元仮想空間中の注目点を設定する処理と、標準仮想カメラ設定データ５１４に従って仮想カメラＣＭの視線方向を前記注目点の現在の位置に向けるように仮想カメラＣＭの位置及び／又は回転を制御する際、その移動及び向き変化に対する抵抗となる仮想ダンパーを想定して、ダンパー作用後の移動及び向きの変化量を物理演算に基づいて算出し、算出した結果に従って仮想カメラＣＭを制御するようにすると良い。この場合、上記実施形態と同様に画面変化が標準の設定よりも緩やかとなり、携帯端末装置１５００の小さな表示画面でも見やすい動画データとすることができる。また、動画データのデコードの際にブロックノイズの発生を抑制し、再生品質の向上にも寄与できる。
【０１６５】
また、上記実施形態では、動画データ毎に配信回数をコンテンツライブラリ５６８の配信回数５６８ｆを配信の都度加算することで対応する動画データの総配信回数をカウントする構成としたがこれに限らない。例えば、配信回数５６８ｆの代わりに配信したデータ量を格納することとし、配信の都度データ量を加算するとしても良い。そして、配信回数を対応する動画データ５６８ｂのデータ量に基づいて算出して利用するとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】システム構成例を示すシステム構成図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。
【図３】業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図４】業務用ゲーム装置からゲームサーバへのデータ送信の例を示す図。
【図５】ゲームサーバの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図６】キーログファイルのデータ構成例を示す図。
【図７】配信基準データの例を示す図。
【図８】プレイ地区配信履歴データの例を示す図。
【図９】リプレイサーバの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】配信用仮想カメラ設定ＴＢＬの例を示す図。
【図１１】標準仮想カメラ設定に対する配信用仮想カメラ設定の概念を示す図。
【図１２】サムネイル候補選択条件の例を示す図。
【図１３】インデックスデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】キャプチャサーバの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１５】動画データライブラリのデータ構成例を示す図。
【図１６】動画配信サーバの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１７】広告付与された画像例を示す図。
【図１８】動画データ形式適合判定ＴＢＬの例を示す図。
【図１９】コンテンツライブラリのデータ構成例を示す図。
【図２０】動画変換サーバの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】システムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】システムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】システムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】コンテンツライブラリ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】動画配信ウェブサイトの構成例を示す図。
【図２６】ゲーム動画配信システムの変形例を示すシステム構成図。
【図２７】ゲーム動画配信システムの変形例における機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２８】ＲＰＧ用の配信用仮想カメラ設定データの例を示す図。
【符号の説明】
【０１６７】
２００，２００Ａ，２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄ，２００Ｅ  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  操作コード送受信制御部
２１４  キーログ管理部
２１６  キーログ送信制御部
２１８  リプレイゲーム演算部
２２０  サムネイル画像生成部
２２２  インデックスデータ送信制御部
２２４  動画データ生成部
２２６  動画データライブラリ管理部
２３０  ウェブサイト管理制御部
２３２  動画配信制御部
２３４  データ形式適正化制御部
２３６  広告付与制御部
２３８  コンテンツライブラリ管理部
５００，５００Ａ，５００Ｂ，５００Ｃ，５００Ｄ，５００Ｅ  記憶部
５０１  システムプログラム
５０２  ゲームプログラム
５０３  サーバシステムプログラム
５０４  キーログ管理プログラム
５０５ａ  リプレイゲームプログラム
５０５ｂ  サムネイル画像生成プログラム
５０５ｃ  インデックスデータ送信制御プログラム
５０７ａ  動画データ生成プログラム
５０７ｂ  動画データライブラリ管理プログラム
５０８ａ  ウェブサイト管理プログラム
５０８ｂ  動画配信制御プログラム
５０８ｃ  データ形式適正化制御プログラム
５０８ｄ  広告付与プログラム
５０８ｅ  コンテンツライブラリ管理プログラム
５１４  標準仮想カメラ設定データ
５１６  設置場所情報
５３０  キーログファイルライブラリ
５３２  キーログファイル
５３６  配信基準データ
５３８  プレイ地区別配信統計データ
５４０  配信用仮想カメラ設定ＴＢＬ
５４２  サムネイル候補選択条件データ
５４４  サムネイル候補フレーム一覧
５４６  インデックスデータ
５４６ａ  サムネイル画像
５５０  動画データライブラリ
５５２  動画データ
５６２  動画配信ウェブサイトデータ
５６４  動画データ形式適合判定ＴＢＬ
５６８  コンテンツライブラリ
５７０  広告データ
１３００  業務用ゲーム装置
１３６０  ゲームカード
１４００  ゲーム動画配信システム
１４１０  ゲームサーバ
１４２０  リプレイサーバ
１４３０  キャプチャサーバ
１４４０  動画配信サーバ
１４５０  動画変換サーバ
１４６０  通信キャリアサーバ
１４６２  基地局
１５００  携帯端末装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005436794.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005436794.tif 000018
【図１８】
0005436794.tif 000019
【図１９】
0005436794.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0005436794.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
0005436794.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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