(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を含むリールユニットと、前記複数の回胴をそれぞれ回転させる複数のモータと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のモータにそれぞれ駆動信号を与えて前記複数の回胴の回転を開始させる回胴制御手段と、前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、を備える遊技機において、
複数の回胴演出パターンのデータ列を予め記憶している回胴演出パターンテーブルと、
回胴の動作を行うための複数の駆動データを予め記憶しているモータ駆動パターンテーブルと、
予め定められたタイミングで前記複数の回胴演出パターンのデータ列のいずれかを選択する回胴演出パターン選択部と、
選択された前記データ列を読み出すとともに、前記データ列のデータを逐次読み出して出力する回胴演出パターン読出部と、
回胴演出パターン読出部から受けた前記データに基づき前記モータ駆動パターンテーブルの前記複数の駆動データから対応する駆動データを読み出して出力するモータ駆動パターン選択部と、
前記モータ駆動パターン選択部からの前記駆動データに基づき予め定められた複数の励磁パターンのいずれかを選択し、選択された当該励磁パターンに基づき前記複数のモータのコイルに電流を流す複数の駆動回路とを備え、
前記駆動データは、予め定められた複数の基本動作を実現するように前記駆動回路を制御するものであり、
前記回胴演出パターンのデータ列は、前記基本動作の組み合わせを指定するものであり、
前記駆動データは、前記複数の励磁パターンのうちで選択されているものを他の励磁パターンに切り替えるために用いられる励磁パターン更新数と、当該駆動データに基づく前記モータの駆動を継続する時間を指定するウエイト時間とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記駆動回路は、前記複数の励磁パターンが互いに異なっている高速用の励磁パターンテーブルと、前記複数の励磁パターンの少なくとも一部が同じものであり、かつ、重複しているものが連続して配置されている低速用の励磁パターンテーブルとを含み、
前記複数の駆動データは、前記回胴を予め定められた速度で回転させる第１駆動データと、前記回胴を前記第１駆動データによる速度よりも低速で回転させる第２駆動データとを含み、
前記第１駆動データを受けたときこれに含まれる前記励磁パターン更新数に基づき前記高速用の励磁パターンテーブルの励磁パターンを切り替え、更新された励磁パターンで前記モータのコイルに電流を流し、
前記第２駆動データを受けたときこれに含まれる前記励磁パターン更新数に基づき前記低速用の励磁パターンテーブルの励磁パターンを切り替え、更新された励磁パターンで前記モータのコイルに電流を流すことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の駆動データは、前記回胴を予め定められた速度で回転させる第１駆動データと、前記回胴を前記第１駆動データによる速度よりも低速で回転させる第２駆動データとを含み、
前記モータ駆動パターン選択部は、前記第２駆動データの出力間隔を、前記第１駆動データの出力間隔よりも長くするか、又は、
前記駆動回路は、前記第２駆動データの前記励磁パターン更新数に基づく励磁パターンの更新間隔を、前記第１駆動データの前記励磁パターン更新数に基づく励磁パターンの更新間隔よりも長くすることのいずれかを行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、回胴（リール）とそれを回転駆動するステッピングモータを備えるスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−５２８８６号公報  メインリールとサブリールとを備え、それぞれ異なる制御によって制御させることが記載されている
【特許文献２】特開２００７−２２２３９４号公報  抽選結果に基づいて、記憶されている加速補助テーブル１又は加速補助テーブル２を選択し、選択された加速補助テーブルに基づいてモータ駆動回路がステッピングモータに励磁信号を供給する。これにより、選択された加速テーブルに応じてリールの変動開始から全てのリールの回転速度が一定となるまでの回転速度の変化が異なることが記載されている。
【特許文献３】特開２００５−１３１１１２号公報  リールが回転し始めてからの経過時間が所定時間に達したことを計時部が検知した場合に空回し時の演出を制御する空回し制御部が設けられ、空回し時の演出としては、全てのリールが回転中であれば、ボーナス図柄を並べた状態で通常時よりも遅い速度でリールを回転させることなどが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシンの中には、内部当選を報知する際に回胴を動かすものがある。通常、回胴はスタートスイッチの押下による遊技の開始で回転し、スタートスイッチの押下で停止するものであるが、回胴による演出機能を備えるスロットマシンでは、スタートスイッチ押下からストップボタン押下までの期間、より正確に言えばスタートスイッチ押下から回胴が定常回転になるまでの期間において、各回胴を不規則に上下に動かすことで、内部当選を報知することがある（通常遊技における回胴の動きは一方向かつ一定速度の規則的なものであるから、演出による回胴の動きとは容易に区別することができる）。このようなリールの動作は、回胴演出と呼ばれる。
なお、全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間に上記回胴演出が行われることもある。
【０００５】
従来、回胴演出は予め定められた制御データに従ってリールを上下に繰り返し動かすなどの動作を行っていた。具体的には、そのような動作を指令する制御データを予め用意しておき、それを順次読み出すことで動作を行わせていた。例えば、リールを上（通常とは逆方向）、下、一時停止、再び上、下の順番で動かすときは、「上」、「下」、「一時停止」、「上」、「下」の動作をそれぞれ行わせる制御データを用意していた（前記５つの動きを実行するための５つの制御データをまとめて一群の制御データとしていた）。このやり方は単純で簡単に作成でき、誤りも少ないというメリットがある。
【０００６】
他方、上記やり方には、データ量が大きくなるという問題がある。例えば、「上」などの一つの動作を記述するのにｘバイトのデータが必要であるとすると、Ｎ種類の動作を行わせるためには合計Ｎ×ｘバイトのデータが必要である。Ｎが大きくなるにつれデータ量は増加する。データが大きくなるとメモリ（ＲＯＭ）の領域を多く必要とし、他のプログラムやデータの領域を圧迫する。遊技機の場合はメモリの容量が制限されており、メモリ容量を増加することで解決することは困難である。このため、従来のやり方によれば、メモリ容量上の制約から、複数の動作を伴なう回胴演出を実装することが困難であるという問題があった。
【０００７】
この発明は、上記問題を解決するためになされたもので、回胴演出のためのデータ量を削減することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、複数の回胴を含むリールユニットと、前記複数の回胴をそれぞれ回転させる複数のモータと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数のモータにそれぞれ駆動信号を与えて前記複数の回胴の回転を開始させる回胴制御手段と、前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、を備える遊技機において、
（前記回胴の動作態様は、例えば、前記複数の回胴の全部又は一部を回転するもの、２つの回胴は回転しているが１つは停止している、本来回転を開始すべきであるのに全部の回胴が停止している、などの回転停止を伴なうもの、前記複数の回胴の全部又は一部を上下に回転（振動）させるもの、を含む）
複数の回胴演出パターンのデータ列を予め記憶している回胴演出パターンテーブルと、
回胴の動作を行うための複数の駆動データを予め記憶しているモータ駆動パターンテーブルと、
予め定められたタイミングで前記複数の回胴演出パターンのデータ列のいずれかを選択する回胴演出パターン選択部と、
選択された前記データ列を読み出すとともに、前記データ列のデータを逐次読み出して出力する回胴演出パターン読出部と、
回胴演出パターン読出部から受けた前記データに基づき前記モータ駆動パターンテーブルの前記複数の駆動データから対応する駆動データを読み出して出力するモータ駆動パターン選択部と、
前記モータ駆動パターン選択部からの前記駆動データに基づき予め定められた複数の励磁パターンのいずれかを選択し、選択された当該励磁パターンに基づき前記複数のモータのコイルに電流を流す複数の駆動回路とを備え、
前記駆動データは、予め定められた複数の基本動作を実現するように前記駆動回路を制御するものであり、
前記回胴演出パターンのデータ列は、前記基本動作の組み合わせを指定するものであり、
前記駆動データは、例えば、前記複数の励磁パターンのうちで選択されているものを他の励磁パターンに切り替えるために用いられる励磁パターン更新数と、当該駆動データに基づく前記モータの駆動を継続する時間を指定するウエイト時間とを含むものである。
回胴演出パターンのデータ列のいずれかを選択する前記予め定められたタイミングは、例えば、（１）前記内部抽選手段による内部抽選の結果が出たときにそのことを報知するためのタイミング（そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する）、（２）メイン基板で行われるＡＴ（アシストタイム）のゲーム数を決定するための抽選の結果が出たタイミング（そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する）、（３）メイン基板によって予め定められている回胴演出を実行するタイミング（ゲーム数）（そのときの回胴演出は、当該タイミングにおいて実行された回胴演出パターンを決定するための抽選の結果に対応する）、（４）スタートスイッチ押下からストップスイッチ押下までの間、（５）全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間、などである。
【００１１】
前記駆動回路は、前記複数の励磁パターンが互いに異なっている高速用の励磁パターンテーブルと、前記複数の励磁パターンの少なくとも一部が同じものであり、かつ、重複しているものが連続して配置されている低速用の励磁パターンテーブルとを含み、
前記複数の駆動データは、前記回胴を予め定められた速度で回転させる第１駆動データと、前記回胴を前記第１駆動データによる速度よりも低速で回転させる第２駆動データとを含み、
前記第１駆動データを受けたときこれに含まれる前記励磁パターン更新数に基づき前記高速用の励磁パターンテーブルの励磁パターンを切り替え、更新された励磁パターンで前記モータのコイルに電流を流し、
前記第２駆動データを受けたときこれに含まれる前記励磁パターン更新数に基づき前記低速用の励磁パターンテーブルの励磁パターンを切り替え、更新された励磁パターンで前記モータのコイルに電流を流すようにしてもよい。
【００１２】
前記複数の駆動データは、前記回胴を予め定められた速度で回転させる第１駆動データと、前記回胴を前記第１駆動データによる速度よりも低速で回転させる第２駆動データとを含み、
前記モータ駆動パターン選択部は、前記第２駆動データの出力間隔を、前記第１駆動データの出力間隔よりも長くするか、又は、
前記駆動回路は、前記第２駆動データの前記励磁パターン更新数に基づく励磁パターンの更新間隔を、前記第１駆動データの前記励磁パターン更新数に基づく励磁パターンの更新間隔よりも長くすることのいずれかを行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、回胴演出を行うための制御データを、回胴演出パターンのデータ列と、回胴演出に用いられる回胴の動作を行うための駆動データとを含む階層構造としたので、回胴演出のためのデータ量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンのリールユニットを示す斜視図である。
【図５】スロットマシンのリールユニットを構成する回胴の構造を示す斜視図である。
【図６】スロットマシンのステッピングモータの駆動回路のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係る回胴演出制御部のブロック図である。
【図８】発明の実施の形態に係る回胴演出パターンテーブル及びモータ駆動パターンテーブルの説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係る励磁パターンの説明図である。
【図１０】発明の実施の形態に係る回胴演出処理のフローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態に係る回胴演出処理の部分詳細フローチャートである。
【図１２】発明の実施の形態に係る制御データの階層構造の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１６】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１７】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１８】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１９】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２０】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２１】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２４】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２５】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２６】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２７】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと（図４参照）、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００２８】
遊技機では、後述のように（図５及びその説明参照）、リールユニット２０３は、インデックス１６０と、これを検知するインデックスセンサ（インデックスセンサ：フォトインタラプタ）１５９とを備えており、回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００２９】
図４は、リールユニット２０３を示す斜視図である。
各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃがリールユニット２０３の主要部である。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃは、フレーム１５１にブラケット１５２を介して取り付けられている。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはそれぞれドラム１５３の外周に帯１５４が貼られたものである。帯１５４の外周面には２１個の図柄（図示せず）が描かれている。また、各ブラケット１５２にはステッピングモータ１５５が設けられており、各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはこれらステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃで駆動されて回転する。
【００３０】
図５（ａ）は、回胴４０ａ〜４０ｃの構造を示す斜視図である。
帯１５４の背後のドラム１５３内部にはランプケース１５６が設けられており、このランプケース１５６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ１５７ａ，１５７ｂ，１５７ｃが取り付けられている。これらバックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図５（ｂ）に示すように基板１５８に実装されており、この基板１５８がランプケース１５６の背面側に取り付けられている。また、ブラケット１５２にはフォトインタラプタ（インデックスセンサ）１５９が取り付けられている。フォトインタラプタとは、１つのケースの中に発光素子（発光ダイオードなど）と受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ１５９は、ドラム１５３に設けられたインデックス（遮蔽板）１６０がドラム１５３の回転に伴ってフォトインタラプタ１５９を通過するのを検出する。
【００３１】
各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃの点灯により、帯１５４に描かれた図柄のうち、各バックランプ１５７の前部に位置する３個の図柄が背後から個別に照らし出され、図柄表示窓１３１にそれぞれ３個ずつの図柄が映し出される。
【００３２】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００３３】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３４】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３５】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３６】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４１】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４２】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によってリールを停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４３】
回胴制御手段１３００は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動させ、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４４】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００４５】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００４６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４７】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４８】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００４９】
遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００５０】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５１】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５２】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００５３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５４】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５５】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５７】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５８】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５９】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００６０】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００６１】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００６２】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００６３】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６４】
図６は、スロットマシンのステッピングモータの駆動回路のブロック図である。この図では、説明を簡単にするために２相のモータを示しているが、４相の場合でも同様である。なお、図６では、各回胴の位置を検出するためのインデックスなど要素は省略している。
【００６５】
同図において、１３１０−１〜３はステッピングモータ２０３Ｍ−１〜３のコイル２０３（Ａ相のコイル）Ａ−１〜３とコイル（Ｂ相のコイル）２０３Ｂ−１〜３のオンオフ（電流を流すかどうか）を切り替える駆動回路である。１３２０−１〜３は、駆動回路１３１０−１〜３の出力に従いコイル２０３Ａ−１〜３と２０３Ｂ−１〜３へ電流を流す励磁回路である。なお、コイル２０３Ａ−２、３と２０３Ｂ−２、３の表示は省略している。
【００６６】
コイル２０３Ａ−１〜３はＡ相のコイルであり、Ａと／Ａの２種類のコイルを含む。各相は、Ａ端子と／Ａ端子の他に共通端子ＣＯＭを含むが、その図示は省略している。コイル２０３Ｂ−１〜３はＢ相のコイルであり、Ｂと／Ｂの２種類のコイルを含む。Ａ相のコイルとＢ相のコイルは、例えば、Ａ、Ｂ、／Ａ、／Ｂ、・・・のように交互に配置されている。Ａ→Ｂ→・・・の順に励磁するとモータは正回転し、Ｂ→Ａ→・・・の順に励磁すると逆回転を行う。各相の励磁を切り替える間隔を短くすればモータは速く回り、間隔を長くすると遅く回る。ここで励磁する相を切り替えずに同じステータに電流を流し続けると、ロータが同じステータの位置に固定され、モータが現在の位置を保持しつづけることになる。
【００６７】
図９（ａ）は、スロットマシンのステッピングモータの駆動方法の説明図である。同図は一−二相励磁の例を示している。同図の表の○はコイルに電流を流していることを示す。同図の表のステップ１、２、・・・、８の順番でコイルに電流を流すとモータは回転し、逆の順番にするとモータは逆回転する。
ステップ１、２、・・・、８によるコイルの電流のオンオフのパターンを励磁パターンと呼ぶことにする。図９（ａ）の例は８つの励磁パターンの組み合わせを示し、図９（ｂ）は１６個の励磁パターンの組み合わせを示す。図９（ａ）（ｂ）は励磁パターンテーブルの内容を示す。励磁パターンテーブルは、駆動回路１３１０又はモータ駆動パターン選択部３０３に設けられるか、あるいは、これらとは独立に設けられる。
【００６８】
回胴を所望の位置に停止させる際は、所望の位置になった時点あるいはその直前で電流を流すコイルの切替を停止する。これで回胴は停止するが、前述のように、二相に電流を流すことで一相励磁の約２倍の出力トルクが得られるから、停止位置を確実に保持するために二相に電流を流すことがある。多相の場合は全ての相（コイル）に電流を流すとよいが、全ての相の２以上の相に電流を流しても、停止位置を確実に保持する点で一定の効果を奏する。以下、このことを、多数の相を備える場合においてその２以上の相に電流を流すことを含めて（全ての相に電流を流さず一部の相にのみ電流を流す場合を含む）、全相励磁と呼ぶ。全相励磁では、多くのコイルに電流を流すので、ステッピングモータの消費電流は最大になる。回胴停止後、一定時間はステッピングモータに電流が流され続けている。
【００６９】
図７は、発明の実施の形態に係る回胴演出制御部３００のブロック図である。回胴演出制御部３００は、例えば、回胴制御手段１３００の一部であり、メモリやコントローラなどのハードウエア又はプログラムによるソフトウエアで実現される。
【００７０】
３０１は、外部から回胴演出に関する命令を受け（例えば、内部抽選手段１２００から内部抽選の結果を受ける）、これに従って複数ある回胴演出パターンのいずれかを選択する回胴演出パターン選択部である。
回胴演出に関する命令として、（１）前記内部抽選手段による内部抽選の結果が出たことの通知（そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する）、（２）メイン基板１０で行われるＡＴ（アシストタイム）のゲーム数を決定するための抽選の結果が出たことの通知（そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する）、（３）メイン基板１０によって予め定められている回胴演出を実行する旨の命令（そのときの回胴演出は、当該タイミングにおいて実行された回胴演出パターンを決定するための抽選の結果に対応する）、などがある。
【００７１】
３０２は、選択された回胴演出パターンを読み出し、そのデータ列のデータを順次モータ駆動パターン選択部３０３へ送る回胴演出パターン読出部である。回胴演出パターン読出部３０２は、先ずデータ列の先頭を読み出して送るとともに、予め定められた条件を満たしたとき（例えば、（１）図示しないタイマーを備え、予め定められた時間を経過したとき、言い換えれば一定時間間隔で、（２）回胴が一定角度回転した、一定時間停止したなど回胴が予め定められた動作を完了したとき）、データ列から次のデータを読み出してモータ駆動パターン選択部３０３へ送る。以上の動作を繰り返す。
【００７２】
３０３は、回胴演出パターン選択部３０２から受けたデータに従ってモータ駆動パターンテーブル３０５から対応する駆動データを読みだすとともに、その駆動データを駆動回路１３１０へ送るモータ駆動パターン選択部３０３である。
【００７３】
３０４は、複数の回胴演出パターンを予め記憶している回胴演出パターンテーブルである。図７の例では、データ列１（演出パターン１）〜データ列４（演出パターン４）の４種類の演出パターンを記憶している。
【００７４】
３０５は、回胴演出に用いられる全ての回胴の動作（一定時間停止することを含む）をそれぞれ実現するための複数の駆動データを予め記憶しているモータ駆動パターンテーブルである。図７の例では、駆動データＡ〜駆動データＦの６種類のデータを記憶している。図７の例では、回胴演出として最大６通りの基本動作が可能である。なお、これは一例であり、駆動データの数を増減することで、回胴演出の種類を任意に増減することができる。
【００７５】
図８は、回胴演出パターンテーブルとモータ駆動パターンテーブルの説明図である。
図８（ａ）は、回胴演出パターンテーブル３０４の具体例である。同図の例では、データ列１＝ＡＣＡＣＡＣである。他のデータ列も同図に示されたとおりである。ＡやＣはひとつの演出パターンデータ（基本動作）を示しており、例えば、Ａは回胴を上方向（逆方向）へ高速回転させることを意味し、Ｃは回胴を下方向（順方向）へ高速回転させることを意味する。他のＣ〜Ｆの意味については、図８（ｃ）を参照されたい。図８（ｃ）で示された動作Ａ〜Ｆは、それぞれ演出に係る回胴の基本動作である。
【００７６】
つまり、データ列１は、上方向（逆方向）へ高速回転させた後、回胴を下方向（順方向）へ高速回転させる。そして、このセットを合計３回繰り返す回胴演出を意味する。他のデータ列２〜４についても、それぞれ、そのデータが対応する図８（ｃ）の意味する回胴演出を行う。
【００７７】
図８（ａ）のデータ列の一つのデータ（例えばＡ）は最小単位（例えば１バイト）のデータであり、そのデータ容量は小さい。
【００７８】
図８（ｂ）は、モータ駆動パターンテーブル３０５の具体例である。回胴演出パターンデータテーブルのデータ列を構成する各データに対応する駆動データの具体例を示している（例えばＡに対応する７、７、７、３）。この駆動データは例えば４バイトであり、３つのリール４０ａ〜４０ｃそれぞれの励磁パターン更新数と、そのウエイト時間を示している。７、７、７、３は、順に、リール４０ａの励磁パターン更新数、リール４０ｂの励磁パターン更新数、リール４０ｃの励磁パターン更新数、ウエイト時間を示している。
【００７９】
励磁パターン更新数は、ステッピングモータを駆動するための励磁パターン（図９（ａ）参照）を更新するための値である。０の場合は励磁パターンが更新されないため（例えば、図９（ａ）のステップ１の励磁パターンが継続する、言うまでもなく、ステップ１は例示である（以下同様））、モータは動かない。１の場合は励磁パターンを一つづつ＋方向へ動かすことを意味し、回胴は順方向へ回転する。例えば、図９（ａ）のステップ１からステップ２、ステップ３、・・・のように励磁パターンが順次切り替わる。７（補数表現で−１）の場合は励磁パターンを一つづつ−（マイナス）方向へ動かすことを意味し、回胴は逆方向へ回転する。例えば、図９（ａ）のステップ１からステップ８、ステップ７、・・・のように励磁パターンが順次切り替わる
【００８０】
以上の励磁パターンの更新処理は、励磁パターンを示す値に図８（ｂ）の励磁パターン更新数を加算することで実現できる。
【００８１】
ウエイト時間は、その駆動データを継続する時間を意味する。図８（ｂ）の例では、制御可能な最小時間単位は０．１秒であり、３は０．３秒間だけ駆動データＡに従って励磁パターンを更新することを意味する。
【００８２】
なお、図８（ｂ）において、３つのリールの励磁パターン更新数は同じであるが、回胴ごとに異なるようにしてもよい。この場合、３つの回胴はそれぞれ別の動きすることになる。
【００８３】
なお、駆動データＡとＣは高速であり、駆動データＢとＤは低速である。高速と低速の切替は例えば次のいずれかのように行う。
【００８４】
（１）高速用（通常）の励磁パターンテーブル（図９（ａ））と低速用（回胴演出専用）の励磁パターンテーブル（図９（ｂ））をそれぞれ用意する。後者のテーブルは同じ励磁パターンが２回繰り返されているので、上述の励磁パターンの更新処理を行うと通常よりもモータの回転が小さくなる（半分になる）。繰り返し回数を増やすことで回胴の回転速度をさらに遅くすることができる。
【００８５】
（２）低速において、励磁パターン更新数の加算繰り返し間隔を長くする。具体的には、低速の場合、モータ駆動パターン選択部３０３が、駆動回路１３１０へ励磁パターン更新数である＋１又は＋７を送り出す間隔を高速の２倍にする。あるいは、駆動回路１３１０が励磁パターン更新数の加算を行う場合、低速の場合、＋１又は＋７の演算を繰り返す間隔を高速の２倍にするようにしてもよい。
【００８６】
回胴演出パターンのデータ列の各データは、モータ駆動パターンの駆動データよりも小さい（上記例では前者が１バイトに対して後者は４バイト）。
【００８７】
次に、図１０及び図１１を参照して、回胴演出制御部３００の処理について説明を加える。
【００８８】
Ｓ１：回胴パターンテーブル３０４から演出に使用するデータ列を選択する。
どの演出を行うかの指令を受けてデータ列を選択する。例えば、高速で上下に動かす演出を行うときはデータ列１を、低速で上下に動かす演出を行うときはデータ列２を選択し、高速で上下に動かした後に一定時間回胴を呈するときはデータ列３を選択し、単に一定時間回胴を停止するときはデータ列４を選択する。
【００８９】
Ｓ２：選択したデータ列に基づき、モータ駆動パターンテーブル３０５から駆動データを読み出す。
例えば、Ｓ１でデータ列２が選択されたとき、駆動データＢ、Ｄ、Ｂ、Ｄの順番で読み出す。
【００９０】
Ｓ３：読み出した駆動データに従ってステッピングモータを駆動する。
例えば、読み出した駆動データがＢであれば、回胴を上方向へ低速で動かす。
【００９１】
Ｓ４：回胴演出が終了したら（ＹＥＳ）、図１０の処理を終了する。
例えば、最後の駆動データＤによる駆動が終了したら、ＹＥＳとなる。
【００９２】
図１１に基づき、上記Ｓ２〜Ｓ４の処理を具体的に説明する。
【００９３】
Ｓ１０：選択したデータ列の先頭のデータを読み出す。
例えば、駆動データＢ、Ｄ、Ｂ、Ｄの先頭のＢを読み出す。
【００９４】
Ｓ１１：読み出したデータに対応するモータ駆動パターンを読み出す。
例えば、駆動データＢ＝７、７、７、９を読み出す。
あるいは、駆動データＤ＝１、１、１、９を読み出す。
【００９５】
Ｓ１２：読み出したモータ駆動パターンに基づきモータを制御する。
例えば、駆動データＢ＝７、７、７、９のときは、図９（ｂ）の励磁パターンテーブルに一定時間間隔で繰り返し７を加算して（−１減算に相当）、励磁パターンを変化させる。同図の例では、励磁パターンは例えば・・・、１、１６、１５、１４、・・・となる。
駆動データＤ＝１、１、１、９のときは、図９（ｂ）の励磁パターンテーブルに一定時間間隔で繰り返し１を加算して、励磁パターンを変化させる。同図の例では、励磁パターンは例えば・・・、１、２、３、４、・・・となる。
なお、高速回転Ａ，Ｃの場合は、図９（ａ）の励磁パターンテーブルが使用される。
【００９６】
Ｓ１３：制御終了したかどうか判定する。
例えば、Ｓ１２の処理が一定時間（０．９秒）続いたときにＹＥＳとなる。これに満たないとき（ＮＯ）はＳ１２の処理を繰り返す。
【００９７】
Ｓ１４：データ列のデータを全て読み出したかどうか判定する。
例えば、駆動データＢ、Ｄ、Ｂ、Ｄの最後のＤを読み出したときにＹＥＳとなる。
読み出していないデータがあるとき、次のデータを読み出し（Ｓ１５）、Ｓ１１〜Ｓ１３の処理を繰り返す。
【００９８】
以上の処理により、回胴演出を行うことができる。演出の種類を増やすには、回胴演出パターンテーブルのデータ列を増やせばよい。データ列の内容は、駆動データの組み合わせによるものであれば任意であり、種類を無数に増やすことができる。また、データ列のデータの数を増やすことで演出における回胴の動きを増やすことができる。演出に用いる駆動の種類は駆動データを増やせばよい。例えば、左回胴は上回転、右回胴は下回転、中央の回胴は停止という駆動を行うには、駆動データを７、０、１、３とすればよい。駆動データの内容は、ステッピングモータで可能なものであれば任意に採用できるが、実際は、図８（ｃ）に示した６種類でほぼ十分であると思われる。
【００９９】
本発明の実施の形態に係る遊技機を実現するために必要なデータ量について検討する。
回胴演出パターンテーブル３０４について、データ列１（演出パターン１）：６バイト、データ列２（演出パターン２）：４バイト、データ列３（演出パターン３）：７バイト、データ列４（演出パターン４）：４バイトであるから、合計２１バイトである。
【０１００】
モータ駆動パターンテーブル３０５について、駆動データＡ〜Ｆの６種類で各４バイト、つまり６×４バイト＝２４バイトである。
【０１０１】
２つのテーブル３０４、３０５の合計は、２１＋２４＝４５バイトである。
【０１０２】
これに対し、従来のやり方によれば、図８（ａ）の演出パターン１を実現するためには、ひとつの駆動データについて４バイト必要であり駆動を６回行うことから、６×４バイト＝２４バイト必要である。同様に、演出パターン２：４×４バイト＝１６バイト、演出パターン３：７×４バイト＝２８バイト、演出パターン４：４×４バイト＝１６バイトとなり、合計８４バイトである。
【０１０３】
すなわち、本発明の実施の形態によれば、従来のやり方に比べて約半分のデータ量で済む。回胴演出パターンテーブル３０４の演出パターンのひとつのデータ（例えばＡ）のデータ量が、モータ駆動パターンテーブル３０５のひとつの駆動データのデータ量よりも小さければ、本発明の実施の形態は、従来のやり方よりもデータ量が少なくなると言える。このことは、データ列の種類が多いほど、データ列に含まれるデータの数が増えるほど顕著になる。
【０１０４】
仮に、回胴演出の動きが１つでデータ列１しかないとすれば、本発明の実施の形態のデータ量は６＋２４＝３０バイトであるのに対し、従来例のデータ量は２４バイト（データ列１のみ）と従来例のほうが少なくなる。しかし、データ列１と２の２種類になると、本発明の実施の形態のデータ量は６＋４＋２４＝３４バイトであるのに対し、従来例のデータ量は２４＋１６＝４０バイトと発明の実施の形態のほうが少なくなる。演出に係る回胴の基本動作は、例えば図８（ｃ）に示すように複数あり（ひとつでは演出としての意味がなくなる）、また、当選役の報知を行うことからデータ列がひとつということはあり得ないから、本発明の実施の形態は、常に、従来のやり方よりもデータ量が少なくなるといってよい。
【０１０５】
この発明の実施の形態によれば、回胴演出のためのデータ量を削減することができ、従来技術においてデータ量が増え、他のプログラムやデータの領域を圧迫するという課題を解決することができた。
【０１０６】
以上の説明では、回胴演出パターンテーブルとモータ駆動パターンテーブルの２つを備える例を説明したが、回胴演出に係る制御データを複数に分解し、上述の回胴演出パターンテーブルとモータ駆動パターンテーブルの関係のような階層構造を持たせるようにしてもよい。図１２に示すように、回胴演出パターンテーブルとモータ駆動パターンテーブルの層Ｌ１の上に、回胴演出パターンテーブル１〜４の層Ｌ２〜Ｌ４を積み上げるようにしてもよい。
【０１０７】
例えば、Ｌ２の回胴演出パターンテーブル１が同じ演出の繰り返し回数（例えば３回）を予め記憶し、Ｌ１の回胴演出パターンテーブルの演出パターン（例えばＡＣ）をその回数だけ繰り返すことで、上述の回胴演出パターンテーブル３０４のデータ列１と同じ演出を行うことができる。この場合、Ｌ１の回胴演出パターンテーブルのデータは２バイトであり、図８（ａ）に示した場合（６バイト）よりもデータ量は小さくなる。
【０１０８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０９】
４０ａ〜４０ｃ  回胴
１３４    スタートスイッチ
２０３    リールユニット
２０３Ｍ  ステッピングモータ
２０３Ａ，２０３Ｂ  ステッピングモータのコイル
３０１    回胴演出パターン選択部
３０２    回胴演出パターン読出部
３０３    モータ駆動パターン選択部
３０４    回胴演出パターンテーブル
３０５    モータ駆動パターンテーブル
１２００    内部抽選手段
１３００    回胴制御手段
１３１０    駆動回路
Ｌ２    回胴演出パターンテーブル１（上層回胴演出パターンテーブル）
【図１】
0005593549.tif 000002
【図２】
0005593549.tif 000003
【図３】
0005593549.tif 000004
【図４】
0005593549.tif 000005
【図５】
0005593549.tif 000006
【図６】
0005593549.tif 000007
【図７】
0005593549.tif 000008
【図８】
0005593549.tif 000009
【図９】
0005593549.tif 000010
【図１０】
0005593549.tif 000011
【図１１】
0005593549.tif 000012
【図１２】
0005593549.tif 000013