(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の動作を制御する主制御手段と、前記主制御手段へは信号を送信せず、前記主制御手段から送信される信号を受信する副制御手段とを備えた遊技機であって、
遊技者が遊技価値を投入可能な遊技価値投入手段と、
前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を表示する第１表示部を複数有する第１図柄表示手段と、
前記複数の第１表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示し、有効ラインが直線のみである第２表示部を複数有する第２図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定し、前記主制御手段に含まれる当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第１表示部における図柄の変動表示を開始し、前記主制御手段に含まれる第１開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第２表示部における図柄の変動表示を開始し、前記副制御手段に含まれる第２開始制御手段と、
前記複数の第１表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第１表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第１表示部における図柄の変動表示を停止する第１停止制御手段と、
前記停止指令信号に応じて、図柄の変動表示を停止する第１表示部に対応する第２表示部における図柄の変動表示を停止する第２停止制御手段と、
前記複数の第１表示部で停止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を払出す遊技価値払出手段と、
前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じて前記複数の第１表示部で停止することが許容される図柄の組合せについて規定する当籤役図柄組合せ第１情報が格納される当籤役図柄組合せ第１情報格納手段と、
前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じて前記複数の第２表示部で停止することが許容される図柄の組合せについて規定する当籤役図柄組合せ第２情報が格納される当籤役図柄組合せ第２情報格納手段と、を備え、
前記第１停止制御手段は、前記当籤役図柄組合せ第１情報に基づいて、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じた図柄が前記第１表示部の有効ラインに停止するように、前記第１表示部における図柄の変動表示を停止し、
前記第２停止制御手段は、前記当籤役図柄組合せ第２情報に基づいて、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じた図柄が前記第２表示部の有効ラインに停止するように、前記第２表示部における図柄の変動表示を停止し、
前記当籤役図柄組合せ第１情報は、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が第１の当籤役である場合には前記複数の第１表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第１の図柄の組合せであり、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が第２の当籤役である場合には前記複数の第１表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第２の図柄の組合せであることを規定し、
前記当籤役図柄組合せ第２情報は、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が前記第１の当籤役および前記第２の当籤役のいずれであっても前記複数の第２表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第３の図柄の組合せであることを規定し、
前記第２開始制御手段は、所定の条件が満たされると、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序で、前記複数の第２表示部における図柄の変動表示を開始し、
前記予め定められた順序において、前記第１の当籤役が前記当籤役決定手段により決定された場合の順序と、前記第２の当籤役が前記当籤役決定手段により決定された場合の順序とが、互いに異なり、
前記複数の第２表示部は、前記複数の第１表示部よりも大きく、
前記第１の図柄の組合せは、前記複数の第１表示部の有効ラインに停止された場合に、前記遊技価値払出手段から払出される遊技価値の量が互いに異なる２つの図柄の組合せを有し、
当該２つの図柄の組合せのうちいずれか一方における前記遊技価値払出手段から払出される遊技価値の量は、前記第２の図柄の組合せが前記複数の第１表示部の有効ラインに停止された場合に前記遊技価値払出手段から払出される遊技価値の量と等しい、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記複数の第１表示部で停止された図柄の組合せが、特別の当籤役に係る図柄の組合せである場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を作動させる特別遊技状態作動手段をさらに備え、
前記当籤役決定手段は、前記特別の当籤役および前記第１の当籤役を同時に前記当籤役として決定することが可能であり、かつ、前記特別の当籤役および前記第２の当籤役を同時に前記当籤役として決定することが可能であり、
前記当籤役として前記第２の当籤役が決定されるときに、同時に前記特別の当籤役が当籤役として決定される確率は、前記当籤役として前記第１の当籤役が決定されるときに、同時に前記特別の当籤役が当籤役として決定される確率よりも低く、
前記複数の第１表示部および前記複数の第２表示部は、第１の方向に回転し、
前記第２表示部の有効ラインの数は、前記第１表示部の有効ラインの数よりも少ない、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、変動表示装置のリールの図柄と同一の図柄が配列されたリールを表示画面に表示する表示手段と、表示手段を制御する表示制御手段と、を備えるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、表示制御手段により、変動表示装置のリールの停止後に、この変動表示装置のリールで停止表示される図柄とは異なる図柄を表示手段のリールで表示する。これによれば、表示手段において有効ラインに沿って停止表示する図柄の組合せにより、演出を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−１９１７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述のような遊技機において、内部当籤役を報知できるものが要請されている。
【０００８】
本発明の目的は、内部当籤役を報知できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第２開始制御手段は、所定の条件が満たされると、遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序で、複数の第２表示部における図柄の変動表示を開始することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技の動作を制御する主制御手段と、前記主制御手段へは信号を送信せず、前記主制御手段から送信される信号を受信する副制御手段とを備えた遊技機であって、遊技者が遊技価値（例えば、後述のメダルなど）を投入可能な遊技価値投入手段（例えば、後述のメダル投入口５など）と、前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段（例えば、後述のＢＥＴ数の更新を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を表示する第１表示部（例えば、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）を複数有する第１図柄表示手段（例えば、後述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記複数の第１表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示し、有効ラインが直線のみである第２表示部（例えば、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を複数有する第２図柄表示手段（例えば、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、後述のサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒなど）と、遊技者が操作可能な開始操作手段（例えば、後述のスタートレバー６など）と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定し、前記主制御手段に含まれる当籤役決定手段（例えば、後述の図２５〜図２７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第１表示部における図柄の変動表示を開始し、前記主制御手段に含まれる第１開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第２表示部における図柄の変動表示を開始し、前記副制御手段に含まれる第２開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路１１３、後述のステッピングモータ１１４Ｌ，１１４Ｃ，１１４Ｒ、後述のサブリール制御回路１１０など）と、前記複数の第１表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第１表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第１表示部における図柄の変動表示を停止する第１停止制御手段（例えば、後述の図２８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号に応じて、図柄の変動表示を停止する第１表示部に対応する第２表示部における図柄の変動表示を停止する第２停止制御手段（例えば、後述の図４１の処理を行う手段、後述のサブリール制御回路１１０など）と、前記複数の第１表示部で���止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を払出す遊技価値払出手段（例えば、後述のホッパー４０、後述のメダル検出部４０Ｓ、後述のホッパー駆動回路４１、後述の主制御回路７１など）と、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じて前記複数の第１表示部で停止することが許容される図柄の組合せについて規定する当籤役図柄組合せ第１情報が格納される当籤役図柄組合せ第１情報格納手段と、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じて前記複数の第２表示部で停止することが許容される図柄の組合せについて規定する当籤役図柄組合せ第２情報が格納される当籤役図柄組合せ第２情報格納手段と、を備え、前記第１停止制御手段は、前記当籤役図柄組合せ第１情報に基づいて、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じた図柄が前記第１表示部の有効ラインに停止するように、前記第１表示部における図柄の変動表示を停止し、前記第２停止制御手段は、前記当籤役図柄組合せ第２情報に基づいて、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じた図柄が前記第２表示部の有効ラインに停止するように、前記第２表示部における図柄の変動表示を停止し、前記当籤役図柄組合せ第１情報は、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が第１の当籤役である場合には前記複数の第１表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第１の図柄の組合せであり、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が第２の当籤役である場合には前記複数の第１表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第２の図柄の組合せであることを規定し、前記当籤役図柄組合せ第２情報は、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が前記第１の当籤役および前記第２の当籤役のいずれであっても前記複数の第２表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第３の図柄の組合せであることを規定し、前記第２開始制御手段は、所定の条件（例えば、後述のＲＢ遊技状態であることなど）が満たされると、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序（例えば、後述の図３７のリール回転順序決定テーブルで定められた順序など）で、前記複数の第２表示部における図柄の変動表示を開始し、前記予め定められた順序において、前記第１の当籤役が前記当籤役決定手段により決定された場合の順序と、前記第２の当籤役が前記当籤役決定手段により決定された場合の順序とが、互いに異なり、前記複数の第２表示部は、前記複数の第１表示部よりも大きく、前記第１の図柄の組合せは、前記複数の第１表示部の有効ラインに停止された場合に、前記遊技価値払出手段から払出される遊技価値の量が互いに異なる２つの図柄の組合せを有し、当該２つの図柄の組合せのうちいずれか一方における前記遊技価値払出手段から払出される遊技価値の量は、前記第２の図柄の組合せが前記複数の第１表示部の有効ラインに停止された場合に前記遊技価値払出手段から払出される遊技価値の量と等しい、ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、第２開始制御手段により、所定の条件が満たされると、遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序で、複数の第２表示部における図柄の変動表示を開始することとした。
【００１３】
このため、所定の条件が満たされると、当籤役に応じた順序で、複数の第２表示部の夫々において図柄の変動表示が開始される。したがって、所定の条件が満たされた場合、複数の第２表示部の夫々において図柄の変動表示を開始する順序により、当籤役を報知できる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記複数の第１表示部で停止された図柄の組合せが、特別の当籤役に係る図柄の組合せである場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を作動させる特別遊技状態作動手段をさらに備え、前記当籤役決定手段は、前記特別の当籤役および前記第１の当籤役を同時に前記当籤役として決定することが可能であり、かつ、前記特別の当籤役および前記第２の当籤役を同時に前記当籤役として決定することが可能であり、前記当籤役として前記第２の当籤役が決定されるときに、同時に前記特別の当籤役が当籤役として決定される確率は、前記当籤役として前記第１の当籤役が決定されるときに、同時に前記特別の当籤役が当籤役として決定される確率よりも低く、前記複数の第１表示部および前記複数の第２表示部は、第１の方向に回転し、前記第２表示部の有効ラインの数は、前記第１表示部の有効ラインの数よりも少ない、ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、所定の条件が満たされると、当籤役に応じた順序で、複数の第２表示部の夫々において図柄の変動表示が開始される。したがって、所定の条件が満たされた場合、複数の第２表示部の夫々において図柄の変動表示を開始する順序により、当籤役を報知できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】メインリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】メインリール、メイン表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。
【図４】電気回路の構成を示す図。
【図５】メインリールの図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１１】メインリールの図柄組合せテーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】内部当籤役格納領域を示す図。
【図１４】持越役格納領域を示す図。
【図１５】作動中フラグ格納領域を示す図。
【図１６】各種コマンドを示す図。
【図１７】メダル投入コマンドの各種パラメータを示す図。
【図１８】スタートコマンドの各種パラメータを示す図。
【図１９】入力状態コマンドの各種パラメータを示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２３】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２６】図２５に続くフローチャート。
【図２７】図２６に続くフローチャート。
【図２８】メインリール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】主制御回路での割込処理を示すフローチャート。
【図３２】サブリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３３】サブリール、サブ表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。
【図３４】サブリールの図柄組合せテーブルを示す図。
【図３５】４ｔｈリール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３６】副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３７】リール回転順序決定テーブルを示す図。
【図３８】副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図３９】副制御回路の受信コマンド解析処理を示すフローチャート。
【図４０】副制御回路のリール回転開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図４１】副制御回路のリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一の実施例に係る遊技機１の外観を示す図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１８】
遊技機１は、前面ドア１ａを有している。前面ドア１ａの正面の略中央には、略水平面の台座部２が形成されている。他方、前面ドア１ａの背後の略中央には、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（本実施例では、８０回転／分）。なお、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、複数の種類の図柄（特別図柄）が描かれている。
【００１９】
台座部２の上側には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが視認可能に構成された３個のメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。そして、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。
【００２０】
台座部２の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部として、メダル投入口５が設けられている。
【００２１】
台座部２の左側には、一のゲーム（単位遊技）の用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を、押圧することにより選択可能に構成された１−ＢＥＴボタン８ａ、２−ＢＥＴボタン８ｂ、及び最大ＢＥＴボタン８ｃが設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００２２】
１−ＢＥＴボタン８ａが押圧されると、投入枚数として「１」が選択され、２−ＢＥＴボタン８ｂが押圧されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴボタン８ｃが押圧されると、投入枚数として「３」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア１ａの正面の左側に設けられた１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、又は最大ＢＥＴランプ９ｃが点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚のときに点灯し、２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。ＢＥＴボタン８ａ，８ｂ，８ｃを押圧する操作と、一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口５につぎ込む操作と、を以下「投入操作」という。
【００２３】
台座部２の前面部の左寄りには、スタートレバー６が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが同時に回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２４】
台座部２の前面部の中央で、スタートレバー６の右側には、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒについても同様にあてはまる。
【００２５】
ここで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（又は、後述のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）の回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作を、以下「停止操作」という。
【００２６】
本実施例では、全てのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの各々は、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を検知する。
【００２７】
台座部２の前面部の右寄りには、有効化されたライン（以下「有効ライン」という）に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押すことにより切り換えるＣ／Ｐボタン１３が設けられている。このＣ／Ｐボタン１３の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口１４からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部１５に溜められる。
【００２８】
前面ドア１ａの正面の左側で、最大ＢＥＴランプ９ｃの下部には、ボーナス遊技情報表示部１６及びクレジット表示部１７が設けられている。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部１７は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
前面ドア１ａの背後に設けられたメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方には、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが回転自在に横一列に設けられている。サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、大型のリールであり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい。なお、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面には、複数の種類の図柄（装飾図柄）が描かれている。
【００３０】
サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと同様に、スタートレバー６が操作されることにより、その回転を同時に開始する。その後、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、一定の速度で回転する（本実施例では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する速度と同様に、８０回転／分）。そして、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されることにより、その回転を停止する。このように、本実施例では、遊技機１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転との同期をとっている。
【００３１】
ただし、後述のＲＢ遊技状態においては、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、スタートレバー６が操作されると、その回転を夫々異なるタイミングで開始する。そして、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されることにより、その回転を停止する。
【００３２】
また、後述の４ｔｈリール２３は、後述のＲＢ遊技状態においては、スタートレバー６が操作されると、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの夫々とは異なるタイミングでその回転を開始する。そして、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されると、その回転を停止する。
【００３３】
そして、３個のサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して３個のサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒが設けられている。サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが視認可能に構成されている。
【００３４】
前面ドア１ａの背後に設けられたサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、４ｔｈリール２３が回転自在に設けられている。なお、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、縦方向、すなわち垂直方向に回転するが、４ｔｈリール２３は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、４ｔｈリール２３に対応して４ｔｈ表示窓２４が設けられている。４ｔｈ表示窓２４は、４ｔｈリール２３が視認可能に構成されている。
【００３５】
前面ドア１ａの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２５Ｌ，２５Ｒが設けられている。さらに、前面ドア１ａの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２６が設けられている。
【００３６】
図２は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が１８個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「０」〜「１７」が付されている。
【００３７】
各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄２０１）」、「青７（図柄２０２）」、「チェリー（図柄２０３）」、「ベル（図柄２０４）」、「赤スイカ（図柄２０５）」、「黄スイカ（図柄２０６）」、「赤プラム（図柄２０７）」、「白プラム（図柄２０８）」、及び「ブランク（図柄２０９）」のうちの複数の図柄（特別図柄）で構成される図柄列が表わされている。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３８】
図３の（１）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの関係を示す。
【００３９】
図３の（１）に示すように、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、左メイン表示窓４Ｌの上段、左メイン表示窓４Ｌの中段、左メイン表示窓４Ｌの下段、中メイン表示窓４Ｃの上段、中メイン表示窓４Ｃの中段、中メイン表示窓４Ｃの下段、右メイン表示窓４Ｒの上段、右メイン表示窓４Ｒの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの下段の各位置に、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配置された連続する３個の図柄が表示される。すなわち、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときには、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、合計９個の図柄が表示される。
【００４０】
図３の（２）は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインとの関係を示す。
【００４１】
本実施例では、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ラインとして、有効ライン１〜有効ライン８を設けている。例えば、有効ライン１は、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの上段、及び右メイン表示窓４Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
【００４２】
図４〜図３１を参照して、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について説明する。
【００４３】
図４は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続されるアクチュエータである周辺装置と、主制御回路７１から送信される信号に基づいて各種の装置（例えば、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６及び演出リール（サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３））を制御する副制御回路７２と、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される信号を中継する主中継回路７１ａと、副制御回路７２と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路７２ａと、を含む回路構成を示す。
【００４４】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成とする。さらに、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２、及びメインＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００４５】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインＣＰＵ３１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７と、が接続されている。なお、メインＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００４６】
メインＲＯＭ３２は、後述の図２０〜図３１に示すフローチャートの内容をメインＣＰＵ３１が実行するためのプログラム、後述の図５〜図１２に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。また、メインＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種の信号に関する情報などが格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４７】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図１３〜図１５、図１７〜図１９に示す各種領域が設けられている。すなわち、メインＲＡＭ３３は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
【００４８】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ボーナス遊技情報表示部１６、クレジット表示部１７、ホッパー駆動回路４１の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー４０、及びメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒがある。
【００４９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒによる回転の動作を所定のパルス（以下「駆動パルス」という）を出力することにより制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、１−ＢＥＴランプ９ａなどの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６などによる表示を管理する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの回路は、夫々メインＣＰＵ３１から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ３０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ８ａＳ、２−ＢＥＴスイッチ８ｂＳ、最大ＢＥＴスイッチ８ｃＳ、Ｃ／Ｐスイッチ１３Ｓ、設定スイッチ６１Ｓ、リセットスイッチ６２Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口５から受入れたメダルを検出する。
【００５２】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。すなわち、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
【００５３】
設定スイッチ６１Ｓは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、すなわち「ＯＮ」の方向に回動された状態で、遊技機１の電源が投入される操作（以下「設定値変更操作」という）を検出する。リセットスイッチ６２Ｓは、設定スイッチ６１Ｓにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）が押される操作を検出する。この操作がリセットスイッチ６２Ｓにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４段階で移行する。
【００５４】
本実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部１６に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「１」、「４」、「６」、「Ｈ」の４つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をメインＲＡＭ３３に格納する。その後、左方向、すなわち「ＯＦＦ」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、メインＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機１に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出される所謂ペイアウト率、機械割などの値が調整される。
【００５５】
リール位置検出回路５０は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。メインＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数されたホッパー４０から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
【００５６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の領域（以下「乱数値格納領域」という）に格納される。
【００５７】
メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに幾らかの駆動パルスが与えられることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転するごとにこの所定の領域をリセットする信号（以下「リセットパルス」という）が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力されると、メインＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。
【００５８】
本実施例では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。また、本実施例では、図柄１つ分だけメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転した回数をメインＣＰＵ３１が計数するためにカウンタ（以下「図柄カウンタ」という）が設けられている。
【００５９】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「０」が付された図柄が左メイン表示窓４Ｌの中段、中メイン表示窓４Ｃの中段、及び右メイン表示窓４Ｒの中段の各位置を結ぶライン（以下「センターライン」という）に沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「０」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、メインＣＰＵ３１がメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００６０】
したがって、図柄１つ分のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、メインＣＰＵ３１は、コードナンバー「１」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインＣＰＵ３１は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン１〜有効ライン８に沿って表示される図柄を特定することができる。
【００６１】
上述の乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図２５〜図２７参照）により内部当籤役を決定すると、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる信号に基づいて、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
そして、入賞が成立すれば、メインＣＰＵ３１によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路４１に供給されてホッパー４０から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
【００６３】
図５を参照して、メインリールの図柄配置テーブルについて説明する。
【００６４】
図柄配置テーブルは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。メインリールの図柄配置テーブルと、後述するメインリールの図柄組合せテーブルと、に基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄（特別図柄）の組合せを把握することができる。
【００６５】
図６を参照して、メインＣＰＵ３１が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００６６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。本実施例では、遊技状態として、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が設けられている。
【００６７】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図２５〜図２７参照）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、本実施例では、一般遊技状態では、１回の単位遊技につき３枚のメダルを必要とし、ＲＢ遊技状態では、１回の単位遊技につき２枚のメダルを必要とする。また、最大の滑りコマ数は、遊技状態によらず、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれでも３コマである。
【００６８】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（所謂、判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。図６を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態では、後述する持越役格納領域（後述の図１４参照）の値が０である場合には「１１」であり、後述する持越役格納領域の値が０でない場合には「１０」である。また、ＲＢ遊技状態では、抽籤回数は「５」である。
【００６９】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００７０】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであること（後述の図２２のステップＳ３１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ（後述の図２２のステップＳ３３参照）、遊技可能回数カウンタには、「１２」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００７１】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから１２回の単位遊技が行われ、「１２」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２９のステップＳ１１０でＹＥＳと判別されること）、又はＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２９のステップＳ１０８でＹＥＳと判別されること）である。また、ＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【００７２】
ＢＢ作動中フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【００７３】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立すること（後述の図３０のステップＳ１２１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＢＢ作動時処理が行われ（後述の図３０のステップＳ１２２参照）、ボーナス終了枚数カウンタには、「３４５」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００７４】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が行われてから３４５枚のメダルが払出され、「３４５」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図２９のステップＳ１０４でＹＥＳと判別されること）である。
【００７５】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまで、ＲＢ遊技状態となる。
【００７７】
一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。
【００７８】
以上より、ボーナスの作動が終了すると、一般遊技状態となる。そして、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、ＲＢ遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再び一般遊技状態に切り換えられる。
【００７９】
なお、遊技機１の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、ＲＴ非作動中の一般遊技状態となる。
【００８０】
図７及び図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【００８１】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数（本実施例では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（所謂、当籤確率）を算出できる。
【００８２】
本実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が“663”である場合、初めに、この“663”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“660”を減算する。減算した値は、“3”である（正の値である）。次に、この“3”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“5”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【００８３】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。本実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、夫々の区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８４】
本実施例の役には、ＢＢ、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２、及びリプレイ１が設けられている。ＢＢを、以下「ボーナス」といい、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、及びスイカ１〜２を総称して、以下「小役」という。
【００８５】
さらに、本実施例では、内部抽籤テーブルとして、図７に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、図８に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルと、を設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照される。
【００８６】
図９及び図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図７及び図８に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【００８７】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。本実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図９の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１０のボーナス用内部当籤役決定テーブルと、が設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【００８８】
例えば、上述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７参照）を参照して決定した当籤番号が「６」である場合、この当籤番号「６」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「６」であり、ボーナス用データポインタは「１」である。図９に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「６」に対応する当たり要求フラグは「００００１１１１」（ベル１〜４）である。また、図１０に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「１０００００００」（ＢＢ）である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図７参照）を参照して決定した当籤番号が「６」である場合、ベル１〜４及びＢＢが内部当籤役として決定される。
【００８９】
上述の図７及び図８によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「１」、「２」、「６」〜「８」である場合、ボーナス用データポインタの値が「１」の場合がある。これらの小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグは、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２、リプレイであり、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグは、ＢＢである。したがって、角チェリー１〜４、中チェリー１〜２、ベル１〜４、スイカ１〜２又はリプレイが内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢが内部当籤役として決定されている場合がある。
【００９０】
図１１を参照して、メインリールの図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域１〜３のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報と、を備えている。
【００９２】
本実施例では、格納領域加算データのとり得る値は、「０」〜「２」の３種類である。格納領域加算データが「０」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされ、格納領域加算データが「１」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域２にセットされる。また、格納領域加算データが「２」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域３にセットされる。
【００９３】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−赤スイカ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する表示役は、角チェリー１である。表示役のデータ「０００００００１」に対応する格納領域加算データは「０」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされる。また、表示役のデータ「０００００００１」に対応する払出枚数は、遊技状態が一般遊技状態であって、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には「１」であり、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には「１」である。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００９４】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【００９５】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【００９６】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【００９７】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報と、を規定している。
【００９８】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれかのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【００９９】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１００】
図１３〜図１５を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路７１ではメインＲＡＭ３３に、副制御回路７２では後述のサブＲＡＭ８３に設けられている。
【０１０１】
図１３は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１と、内部当籤役格納領域２と、内部当籤役格納領域３と、により構成され、内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域３には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。
【０１０２】
内部当籤役１格納領域のビット０は、角チェリー１に対応する格納領域である。ビット１は、角チェリー２に対応する格納領域である。ビット２は、角チェリー３に対応する格納領域である。ビット３は、角チェリー４に対応する格納領域である。ビット４は、中チェリー１に対応する格納領域である。ビット５は、中チェリー２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０３】
内部当籤役２格納領域のビット０は、ベル１に対応する格納領域である。ビット１は、ベル２に対応する格納領域である。ビット２は、ベル３に対応する格納領域である。ビット３は、ベル４に対応する格納領域である。ビット４は、スイカ１に対応する格納領域である。ビット５は、スイカ２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０４】
内部当籤役３格納領域のビット０は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１〜ビット６は、未使用の格納領域である。ビット７は、ＢＢに対応する格納領域である。
【０１０５】
例えば、上述の図７を参照すると、内部抽籤処理（後述の図２５〜図２７参照）において当籤番号「４」が決定された場合、この当籤番号「４」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「２」であり、ボーナス用データポインタは「１」である。上述の図９を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「２」に対応する当たり要求フラグは「００１１００００」（中チェリー１〜２）であり、上述の図１０を参照すると、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「１０００００００」（ＢＢ）である。したがって、内部当籤役格納領域１〜３のうち、内部当籤役格納領域１には、中チェリー１〜２に対応するビット４及びビット５に「１」が格納され、内部当籤役格納領域３には、ＢＢに対応するビット７に「１」が格納される。
【０１０６】
なお、図示は省略するが、メインＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域１、表示役格納領域２、及び表示役格納領域３により構成され、表示役格納領域１は、内部当籤役格納領域１と同様の構造を有し、表示役格納領域２は、内部当籤役格納領域２と同様の構造を有し、表示役格納領域３は、内部当籤役格納領域３と同様の構造を有する。
【０１０７】
図１４は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット０〜ビット６は、未使用の格納領域である。ビット７は、ＢＢに対応する格納領域である。本実施例では、持越役がある場合、持越役格納領域のビット７に「１」が格納される。
【０１０８】
図１５は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０〜ビット５は、未使用の格納領域である。ビット６は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。
【０１０９】
図１６を参照して、メインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ８１に送信する各種のコマンドについて説明する。
【０１１０】
コマンド種別が「０１Ｈ」である場合のコマンドは、初期化コマンドである。この初期化コマンドは、サブＲＡＭ８３などを初期化することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、設定値の変更が行われたときに送信される。
【０１１１】
コマンド種別が「０２Ｈ」である場合のコマンドは、デモ表示コマンドである。このデモ表示コマンドは、遊技機が客待ちの状況であることを報知することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、単位遊技が終了してから１０秒経過してもメダルの投入が行われなかったときに送信される。
【０１１２】
コマンド種別が「０３Ｈ」である場合のコマンドは、メダル投入コマンドである。このメダル投入コマンドは、メダルの投入枚数に関する情報をサブＲＡＭ８３の所定領域に格納することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、メダルの投入又はＢＥＴ操作が行われたときに送信される。
【０１１３】
コマンド種別が「０４Ｈ」である場合のコマンドは、スタートコマンドである。このスタートコマンドは、内部当籤役の情報や遊技状態の情報などをサブＲＡＭ８３の所定領域に格納することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー６が操作され、内部抽籤が行われた後に送信される。
【０１１４】
コマンド種別が「０５Ｈ」である場合のコマンドは、リール回転開始コマンドである。このリール回転開始コマンドは、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を開始するとともに、他の装置の動作を開始することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始したときに送信される。
【０１１５】
コマンド種別が「０６Ｈ」である場合のコマンドは、リール停止コマンドである。このリール停止開始コマンドは、停止したメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転を停止することを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに送信される。
【０１１６】
コマンド種別が「０７Ｈ」である場合のコマンドは、表示役コマンドである。この表示役コマンドは、表示役に基づいて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、表示役が決定したときに送信される。
【０１１７】
コマンド種別が「０８Ｈ」である場合のコマンドは、払出終了コマンドである。この払出終了コマンドは、メダルの払出終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、メダルの払出しが終了したときに送信される。
【０１１８】
コマンド種別が「０９Ｈ」である場合のコマンドは、ボーナス終了コマンドである。このボーナス終了コマンドは、ボーナス終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が終了したときに送信される。
【０１１９】
コマンド種別が「０ＡＨ」である場合のコマンドは、ボーナス開始コマンドである。このボーナス開始コマンドは、ボーナス開始に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が開始したときに送信される。
【０１２０】
コマンド種別が「０ＢＨ」である場合のコマンドは、入力状態コマンドである。この入力状態コマンドは、スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力状態に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路７１側から副制御回路７２側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときに送信される。
【０１２１】
図１７〜図１９を参照して、図１６で説明した各種のコマンドのうち、メダル投入コマンド、スタートコマンド、及び入力状態コマンドが有するパラメータについて説明する。
【０１２２】
図１７は、メダル投入コマンドが有するパラメータを示す。メダル投入コマンドは、パラメータ１及びパラメータ２により構成され、パラメータ１には、メダルの投入枚数に対応するデータが格納され、パラメータ２には、設定値に対応するデータが格納される。
【０１２３】
パラメータ１のビット０〜ビット５は、クレジットカウンタに対応する格納領域である。この格納領域には、クレジットカウンタの数値が２進数で格納される。例えば、クレジットカウンタの数値が「２５」である場合、この「２５」を２進数で示すと「０１１００１」である。そのため、パラメータ１のビット０には「１」が格納され、ビット１には「０」が格納される。また、ビット２には「０」が格納され、ビット３には「１」が格納され、ビット４には「１」が格納され、ビット５には「０」が格納される。
【０１２４】
パラメータ１のビット６及びビット７は、メダルの投入枚数に対応する格納領域である。この格納領域には、メダルの投入枚数の数値が２進数で格納される。例えば、メダルの投入枚数が「３」である場合、この「３」を２進数で示すと「１１」である。そのため、パラメータ１のビット６には「１」が格納され、ビット７には「１」が格納される。
【０１２５】
図１８は、スタートコマンドが有するパラメータを示す。スタートコマンドは、パラメータ１〜パラメータ５により構成され、パラメータ１には、遊技状態に対応するデータが格納され、パラメータ３〜パラメータ５には、内部当籤役に対応するデータが格納される。なお、パラメータ２のビット０〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２６】
具体的には、パラメータ１のビット０〜ビット６は、未使用の格納領域である。ビット７は、ＢＢが持越役であることを示す格納領域である。
【０１２７】
パラメータ２のビット０〜ビット７は、上述のように、未使用の格納領域である。
【０１２８】
パラメータ３のビット０は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１〜ビット６は、未使用の格納領域である。ビット７は、ＢＢに対応する格納領域である。
【０１２９】
パラメータ４のビット０は、ベル１に対応する格納領域である。ビット１は、ベル２に対応する格納領域である。ビット２は、ベル３に対応する格納領域である。ビット３は、ベル４に対応する格納領域である。ビット４は、スイカ１に対応する格納領域である。ビット５は、スイカ２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３０】
パラメータ５のビット０は、角チェリー１に対応する格納領域である。ビット１は、角チェリー２に対応する格納領域である。ビット２は、角チェリー３に対応する格納領域である。ビット３は、角チェリー４に対応する格納領域である。ビット４は、中チェリー１に対応する格納領域である。ビット５は、中チェリー２に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３１】
図１９は、入力状態コマンドが有するパラメータを示す。入力状態コマンドは、パラメータ１により構成され、スタートレバー６、左の停止ボタン７Ｌ、中央の停止ボタン７Ｃ、及び右の停止ボタン７Ｒのうち、実際に操作された装置に対応するデータが格納される。
【０１３２】
パラメータ１のビット０は、左の停止ボタン７Ｌの入力操作に対応する格納領域である。ビット１は、中央の停止ボタン７Ｃの入力操作に対応する格納領域である。ビット２は、右の停止ボタン７Ｒの入力操作に対応する格納領域である。ビット３は、スタートレバー６の入力操作に対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３３】
図２０〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１３４】
図２０及び図２１を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１３５】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
【０１３６】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１３７】
ステップＳ３では、後に図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ４では、後に図２３及び図２４を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ８ａＳ，８ｂＳ，８ｃＳからの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、更新したＢＥＴ数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ５では、乱数を抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２５〜図２７参照）において使用される。ステップＳ６では、後に図２５〜図２７を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１４０】
ステップＳ８では、遊技時間管理タイマが「０」であるか否かを判別することで、前回の単位遊技から４．１秒が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、ウェイト時間を消化する処理を行い、ステップＳ１０に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者によるスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓの入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１０では、遊技時間管理タイマに４．１秒をセットし、図２１のステップＳ１１に移る。
【０１４１】
図２１のステップＳ１１では、リール回転開始コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後に図２８を参照して説明するメインリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１４では、図柄組合せテーブル（図１１参照）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１５に移る。
【０１４２】
ステップＳ１５では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１６に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１４で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１４３】
ステップＳ１７では、ステップＳ１４の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップＳ１８では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときはステップＳ２０に移る。
【０１４４】
ステップＳ１９では、後に図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後に図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１４５】
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１４７】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１４８】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理が行われることにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１４９】
図２３及び図２４を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインＣＰＵ３１によって判別される。
【０１５０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、デモ表示タイマに待ち時間として１０秒をセットし（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１５１】
ステップＳ４３では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップＳ４５に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１５２】
ステップＳ４５では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ５２に移る。
【０１５３】
ステップＳ４６では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップＳ４７に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その判別結果が一般遊技状態である場合には、投入最大値として「３」をセットする。また、判別結果がＲＢ遊技状態である場合には、投入最大値として「２」をセットする。
【０１５４】
ステップＳ４７では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、有効ラインカウンタに「８」を格納し、ステップＳ５０に移る。
【０１５５】
ステップＳ５０では、メダル投入コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、図２４のステップＳ５２に移る。
【０１５６】
図２４のステップＳ５２では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、デモ表示タイマが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ４５に移る。
【０１５７】
ステップＳ５４では、デモ表示コマンドをレジスタにセットし、図２３のステップＳ４５に移る。
【０１５８】
ステップＳ５５では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ４５に移る。ステップＳ５６では、メダル通過禁止の処理を行い、図２０のステップＳ５に移る。
【０１５９】
図２５〜図２７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。
【０１６１】
ステップＳ６２では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「１」をセットし、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル（図７及び図８参照）のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ６４に移る。
【０１６２】
ステップＳ６４では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。
【０１６３】
ステップＳ６５では、ステップＳ６４の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、当籤番号を「１」加算し、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６８では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし図２６のステップＳ７０に移る。ステップＳ６９では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図２６のステップＳ７０に移る。
【０１６４】
図２６のステップＳ７０では、小役・リプレイ用データポインタの値が「６」未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７１では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域１を指定し、ステップＳ７５に移る。
【０１６５】
ステップＳ７２では、小役・リプレイ用データポインタの値が「８」未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７３では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域２を指定し、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域３を指定し、ステップＳ７５に移る。
【０１６６】
ステップＳ７５では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図９参照）を参照し、ステップＳ６９の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ステップＳ７５の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップＳ７０〜ステップＳ７４の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図２７のステップＳ７７に移る。
【０１６７】
図２７のステップＳ７７では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８０に移る。ステップＳ７８では、ボーナス用データポインタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７９に移る。
【０１６８】
ステップＳ７９では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１０参照）を参照し、ステップＳ６９の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ８０に移る。  
【０１６９】
ステップＳ８０では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域３に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域３に格納し、図２０のステップＳ７に移る。このステップＳ８０の処理により、いったんＢＢが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
【０１７０】
図２８を参照して、メインリール停止制御処理について説明する。
【０１７１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、言い換えると、無効化されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときはステップＳ９１を繰り返す。ステップＳ９２では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、後述のチェック回数として「５」をセットし、ステップＳ９４に移る。
【０１７２】
ステップＳ９４では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ９５に移る。「図柄カウンタ」は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
【０１７３】
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「５」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋２に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋３に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋４に対応する図柄位置の５通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が１つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１７４】
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイに対して最も高い優先順位、ＢＢに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるためである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を、最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１７５】
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１７６】
ステップＳ９５では、ステップＳ９４の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ９６に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、回転するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３ＲがステップＳ９４の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップＳ９６では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ９７に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ９４の処理で決定した図柄位置になるまでメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を待つ処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ９７では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ９８に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ９８では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１４に移る。
【０１７８】
図２９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。
【０１８０】
ステップＳ１０３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。
【０１８１】
ステップＳ１０５では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０６に移る。ＢＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット７を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを「０」にセットする処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１０６では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図２１のステップＳ２０に移る。ステップＳ１０７では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０９に移る。
【０１８３】
ステップＳ１０９では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１１０に移る。ステップＳ１１０では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１１に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２０に移る。ステップＳ１１１では、ＲＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２０に移る。ＲＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット６を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「０」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０１８４】
図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１２３に移る。ＢＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット７を「１」に更新することでＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。
【０１８６】
ステップＳ１２３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１２４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域を「００００００００」にセットする。ステップＳ１２４では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図２０のステップＳ２に移る。
【０１８７】
ステップＳ１２５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ１２６では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図２０のステップＳ２に移る。
【０１８８】
図３１を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、入力状態コマンドの設定処理を行い、ステップＳ１３４に移る。このステップＳ１３３では、スタートレバー６や、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力状態のチェックを行い、入力状態に対応する入力状態コマンドをレジスタにセットする。
【０１９０】
ステップＳ１３４では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１３５に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路７２に送信される。ステップＳ１３５では、メインリール制御処理を行い、ステップＳ１３６に移る。この処理により、メインＣＰＵ３１は、図２１のステップＳ１２で行われた全メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求に応じてメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをメインリール停止制御処理（図２８参照）によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
【０１９１】
ステップＳ１３６では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、タイマ管理処理を行い、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１９２】
図３２は、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【０１９３】
各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、「タコ（図柄２１１）」、「白７（図柄２１２）」、「ＢＡＲ（図柄２１３）」、「チェリー（図柄２１４）」、「プラム（図柄２１５）」、「スイカ（図柄２１６）」、及び「壷（図柄２１７）」のうちの複数の図柄（装飾図柄）で構成される図柄列が表わされている。各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、基本的に、図柄列が図３２に示す矢印方向に移動するように回転する。
【０１９４】
図３３の（１）は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒとの関係を示す。
【０１９５】
図３３の（１）に示すように、各サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには、各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに配置された図柄が表示される。より詳細には、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止したときには、左サブ表示窓２２Ｌの上段、左サブ表示窓２２Ｌの中段、左サブ表示窓２２Ｌの下段、中サブ表示窓２２Ｃの上段、中サブ表示窓２２Ｃの中段、中サブ表示窓２２Ｃの下段、右サブ表示窓２２Ｒの上段、右サブ表示窓２２Ｒの中段、及び右サブ表示窓２２Ｒの下段の各位置に各サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに配置された連続する３個の図柄が表示される。すなわち、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転が停止したときには、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒには、合計９個の図柄が表示される。
【０１９６】
図３３の（２）は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒとサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒとサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインとの関係を示す。
【０１９７】
本実施例では、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ラインとして、有効ライン１〜有効ライン５を設けている。例えば、有効ライン１は、左サブ表示窓２２Ｌの上段、中サブ表示窓２２Ｃの上段、及び右サブ表示窓２２Ｒの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。
【０１９８】
このように、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒでは、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの有効ラインとは異なり、有効ラインを全て直線で構成するようにした。遊技者にとってみれば、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすい。したがって、遊技者は、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。
【０１９９】
さらに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒでの有効ラインの本数を５本とし、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの有効ラインの本数である８本よりも少なくしているので、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを通じて図柄を視認する場合、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別がさらに容易になる。
【０２００】
図３４を参照して、サブリールの図柄組合せテーブルについて説明する。
【０２０１】
このテーブルによると、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに定められている。
【０２０２】
例えば、内部当籤役が角チェリー１〜４、中チェリー１、２のいずれかである場合、これらの総称はチェリーであり、このチェリーに対応してサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が定められている。したがって、内部当籤役が角チェリー１〜４、中チェリー１、２のいずれかであって、その内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上には、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶ。
【０２０３】
また、例えば、内部当籤役がベル１〜４のいずれかである場合、これらの総称はベルであり、このベルに対応してサブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「プラム−プラム−プラム」が定められている。したがって、内部当籤役がベル１〜４のいずれかであって、その内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの有効ライン上には、「プラム−プラム−プラム」が並ぶ。
【０２０４】
図３５は、４ｔｈリール２３の外周面に描かれた複数の種類の絵柄が６個配列された絵柄列を示している。各絵柄列の上側には、説明の便宜上、各絵柄に対応してコードナンバー「００」〜「０５」が付されている。
【０２０５】
４ｔｈリール２３には、「ハズレ（絵柄２２１）」、「チャンス（図柄２２２）」、「ナビゲーション（図柄２２３）」、「ボーナス（図柄２２４）」、「チャンスゾーン（図柄２２５）」、の「ＥＮＤ（図柄２２６）」の絵柄で構成される絵柄列が表されている。なお、４ｔｈリール２３は、絵柄列が図３５に示す矢印のいずれかの方向に移動するように回転する。
【０２０６】
図３６は、副制御回路７２の構成と、副制御回路７２に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路７１と、主中継回路７１ａと、副中継回路７２ａと、サブリール制御回路１１０と、４ｔｈリール制御回路１２０と、を含む回路構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する基板とは異なる基板上に構成されている。なお、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から主中継回路７１ａ及び副中継回路７２ａを介して副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２から主制御回路７１へコマンド、情報などが送信されることはない。
【０２０７】
副制御回路７２は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ８０を主たる構成とする。マイクロコンピュータ８０は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３で構成される。
【０２０８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ８２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ８１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路８４と分周器８５とが接続されている。なお、乱数を発生する乱数発生器と発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路とがサブＣＰＵ８１に接続される構成を採用してもよいし、サブＣＰＵ８１により乱数の発生及び乱数値の抽出が実行される構成を採用してもよい。
【０２０９】
サブＲＯＭ８２は、後述の図３８〜図４１に示すフローチャートの内容をサブＣＰＵ８１が実行するためのプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。サブＲＯＭ８２は、データバス切離回路９５及びアドレスバス切離回路９６を介してサブＣＰＵ８１に接続されている。そして、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すときには、サブＲＯＭ８２のセレクト端子Ｓに信号を出力するとともに、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ及びアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅに信号を出力する。なお、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ又はアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅにハイレベルの信号が入力されているときには、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２との間は電気的に絶縁された状態となり、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができない。
【０２１０】
他方、サブＲＯＭ８２には、音源ＩＣ９２が接続されている。音源ＩＣ９２は、マイクロコンピュータ８０から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９３に出力する。パワーアンプ９３は増幅器であり、このパワーアンプ９３にはスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６が接続されている。パワーアンプ９３は、音源ＩＣ９２から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から出力させる。なお、サブＲＯＭ８２には、音源を生成するための音データなどが格納されている。また、図示は省略するが、マイクロコンピュータ８０には、音量調節部が接続されている。マイクロコンピュータ８０は、音量調節部が送信する信号に基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０２１１】
より詳細には、音源ＩＣ９２は、コントロール端子Ｃ、バス制御端子Ｚ、及びリセット端子Ｒを備えている。音源ＩＣ９２は、コントロール端子Ｃを介して入力される信号に基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６から音を出力させる制御を行う。音源ＩＣ９２は、バス制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルの信号であるときには、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との間の接続が有効化され、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができる。他方、音源ＩＣ９２は、バス制御端子Ｚに入力される信号がハイレベルの信号であるときには、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との間の接続が電気的に絶縁された状態にされ、サブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができない。なお、音源ＩＣ９２は、リセット端子Ｒにハイレベルの信号が入力されると、動作を開始する。
【０２１２】
つまり、サブＣＰＵ８１がサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ及びアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅにロウレベルの信号が入力され、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２とが電気的に接続された状態にされ、音源ＩＣ９２のバス制御端子Ｚにハイレベルの信号が入力され、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との電気的な接続が絶たれる。他方、音源ＩＣ９２がサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路９５の出力イネーブル端子Ｅ及びアドレスバス切離回路９６の出力イネーブル端子Ｅにハイレベルの信号が入力され、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２とが電気的な接続が絶たれた状態にされ、音源ＩＣ９２のバス制御端子Ｚにロウレベルの信号が入力され、音源ＩＣ９２とサブＲＯＭ８２との電気的に接続される。すなわち、実施例では、サブＣＰＵ８１及び音源ＩＣ９２の両方が同時にサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことができない構成を採用している。
【０２１３】
なお、セレクト端子Ｓ及びバス制御端子Ｚは、分断回路９４に接続されている。分断回路９４は、セレクト端子Ｓに入力される信号がロウレベルの信号であり、かつバス制御端子Ｚに入力される信号もロウレベルの信号であるならば、サブＣＰＵ８１が不能な状態にあると判別し、データバス切離回路９５及びアドレスバス切離回路９６に対してハイレベルの信号を出力する。これにより、サブＣＰＵ８１とサブＲＯＭ８２との間は電気的に絶縁された状態となる。すなわち、分断回路９４は、サブＣＰＵ８１がサブＲＯＭ８２に格納されているデータを読み出すことをできなくする機能を有している。
【０２１４】
サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。サブＲＡＭ８３には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。
【０２１５】
本実施例では、周辺装置として、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられたメインリールバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒなどを設けている。例えば、メインリールバックランプ１０２Ｌ，１０２Ｃ，１０２Ｒの点灯及び消灯は、ランプ駆動回路１０１により管理される。このランプ駆動回路１０１は、副中継回路７２ａを介してサブＣＰＵ８１に接続されている。
【０２１６】
サブリール制御回路１１０において、マイクロコンピュータ８０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々に対応して設けられたサブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒと、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを回転させるステッピングモータ１１４Ｌ，１１４Ｃ，１１４Ｒと、がある。
【０２１７】
さらに、サブリール制御回路１１０には、サブリールバックランプ１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路１１１と、ステッピングモータ１１４Ｌ，１１４Ｃ，１１４Ｒによるサブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路１１３と、が副中継回路７２ａを介してサブＣＰＵ８１に接続されている。また、マイクロコンピュータ８０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ８０へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路１１５がある。
【０２１８】
４ｔｈリール制御回路１２０において、マイクロコンピュータ８０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、４ｔｈリール２３に対応して設けられた４ｔｈリールバックランプ１２２と、４ｔｈリール２３を回転させるステッピングモータ１２４と、がある。
【０２１９】
さらに、４ｔｈリール制御回路１２０には、４ｔｈリールバックランプ１２２の点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路１２１と、ステッピングモータ１２４による４ｔｈリール２３の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路１２３と、が副中継回路７２ａを介してサブＣＰＵ８１に接続されている。また、マイクロコンピュータ８０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ８０へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路１２５がある。
【０２２０】
図３７を参照して、リール回転順序決定テーブルについて説明する。
【０２２１】
リール回転順序決定テーブルは、内部当籤役に応じて、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の夫々の回転を開始する順序を規定した情報を備えている。
【０２２２】
例えば、内部当籤役として角チェリー１〜４のいずれかが決定された場合には、まず、左サブリール２１Ｌが回転を開始する。次に、中サブリール２１Ｃが回転を開始し、次に、右サブリール２１Ｒが回転を開始し、次に、４ｔｈリール２３が回転を開始する。すなわち、角チェリー１〜４のいずれかが内部当籤役の場合には、左サブリール２１Ｌ、中サブリール２１Ｃ、右サブリール２１Ｒ、４ｔｈリール２３の順番に、回転が開始される。
【０２２３】
これに対して、ベル１〜４のいずれかが内部当籤役の場合には、中サブリール２１Ｃ、右サブリール２１Ｒ、左サブリール２１Ｌ、４ｔｈリール２３の順番に、回転が開始される。
【０２２４】
図３８を参照して、主基板通信タスクについて説明する。この主基板通信タスクは、主制御回路７１に設けられたメインＣＰＵ３１から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が行う処理である。
【０２２５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０２に移る。
【０２２６】
ステップＳ２０４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップＳ２０６に移る。ステップＳ２０６では、後に図３９を参照して説明する受信コマンド解析処理を行い、ステップＳ２０２に移る。
【０２２７】
図３９を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。
【０２２８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１からリール回転開始コマンドを受信した時であるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１３に移る。ステップＳ２１２では、後に図４０を参照して説明するリール回転開始コマンド受信時処理を行い、図３８のステップＳ２０２に移る。
【０２２９】
ステップＳ２１３では、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１４では、後に図４１を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、図３８のステップＳ２０２に移る。
【０２３０】
ステップＳ２１５では、受信したコマンドに対応する処理を実行し、図３８のステップＳ２０２に移る。
【０２３１】
図４０を参照して、リール回転開始コマンド受信時処理について説明する。
【０２３２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３０に移る。
【０２３３】
ステップＳ２２２では、リール回転順序決定テーブル（図３７参照）を参照して、内部当籤役に応じて、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の夫々の回転を開始する順序を決定し、ステップＳ２２３に移る。
【０２３４】
ステップＳ２２３では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３のうち回転順序が１番目のものの回転を開始させ、ステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２４では、０．５秒間のウェイト処理を行い、ステップＳ２２５に移る。
【０２３５】
ステップＳ２２５では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３のうち回転順序が２番目のものの回転を開始させ、ステップＳ２２６に移る。ステップＳ２２６では、０．５秒間のウェイト処理を行い、ステップＳ２２７に移る。
【０２３６】
ステップＳ２２７では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３のうち回転順序が３番目のものの回転を開始させ、ステップＳ２２８に移る。ステップＳ２２８では、０．５秒間のウェイト処理を行い、ステップＳ２２９に移る。
【０２３７】
ステップＳ２２９では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３のうち回転順序が４番目のものの回転を開始させ、図３８のステップＳ２０２に移る。
【０２３８】
ステップＳ２３０では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの全ての回転を同時に開始させ、図３８のステップＳ２０２に移る。
【０２３９】
以上のリール回転開始コマンド処理よれば、例えばＲＢ遊技状態であって内部当籤役がスイカ１の場合には、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３は、以下のように夫々の回転を開始する。まず、ステップＳ２２３において、４ｔｈリール２３が回転を開始する。次に、４ｔｈリール２３が回転を開始してから０．５秒が経過した後、ステップＳ２２５において、左サブリール２１Ｌが回転を開始する。次に、左サブリール２１Ｌが回転を開始してから０．５秒が経過した後、ステップＳ２２７において、中サブリール２１Ｃが回転を開始する。次に、中サブリール２１Ｃが回転を開始してから０．５秒が経過した後、ステップＳ２２９において、右サブリール２１Ｒが回転を開始する。以上によれば、ＲＢ遊技状態において、内部当籤役は、４ｔｈリール２３、左サブリール２１Ｌ、中サブリール２１Ｃ、右サブリール２１Ｒの順番に回転を開始するスイカ１又はスイカ２のいずれかであることを報知できる。
【０２４０】
図４１を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０２４１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのうち回転中のものがあるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４２に移り、ＮＯのときは、図３８のステップＳ２０２に移る。ステップＳ２４２では、リール停止コマンドを受信したのは第１停止操作が行われたことによるものか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４３では、４ｔｈリール２３の回転を停止し、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４４では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのうち押圧操作された停止ボタンに対応するものの回転を停止し、ステップＳ２４１に移る。ここで、上述のように、本実施例では、遊技機１は、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの回転とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転との同期をとっている。このため、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの夫々の回転の停止は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々の回転の停止と同期を取って行われる。
【０２４２】
以上、遊技機１によれば、ＲＢ遊技状態において、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部当籤役に応じた順序で、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の夫々が回転を開始する。このため、ＲＢ遊技状態において、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の夫々が回転を開始する順序により、内部当籤役を報知できる。
【０２４３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２４４】
上述の実施例では、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の夫々が回転するタイミングを異ならせる条件として、ＲＢ遊技状態であることを採用したが、これに限らない。例えば、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されてから所定回数の単位遊技が終了するまでの期間や、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されてからオンに更新されるまでの間に行われた単位遊技の回数が所定回数に達してから所定回数の単位遊技が終了するまでの期間であることを採用してもよい。また、遊技者によりメダル投入口５に投入されたメダルの総数と、メダル払出口１４から払出したメダルの総数と、の差である差枚数が所定の枚数になってから所定回数の単位遊技が終了するまでの期間であることを採用してもよい。
【０２４５】
なお、上述の実施例において、ＲＢ遊技状態において、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の夫々が回転を開始するタイミングは、遊技者によりスタートレバー６が操作されることによりメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが同時に回転を開始してから、これらメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一定の速度で回転するまでの期間であることが好ましい。
【０２４６】
具体的には、ＲＢ遊技状態において、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが同時に回転を開始してから１．５秒が経過した後、これらメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一定の速度で回転することが好ましい。これによれば、ＲＢ遊技状態において、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが同時に回転を開始してから、これらメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一定の速度で回転するまでの期間に、サブリール２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び４ｔｈリール２３の夫々の回転を開始させることができる。
【０２４７】
また、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２４８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メインリール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    サブリール
２３    ４ｔｈリール
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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