(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に伴い複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記始動条件の成立を契機として前記図柄変動ゲームで大当りを認識できる結果を導出するか否かを判定する大当り判定手段と、複数種類の演出パターンの中から演出パターンを決定する演出パターン決定手段とを有した遊技機において、
前記図柄変動ゲーム中に遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
複数個の発光部材を有し、前記図柄変動ゲーム中に前記発光部材の発光態様を複数段階に亘って段階的に変化可能な発光演出を実行する発光演出実行手段と、
前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターンが決定されたとき、前記演出用操作手段の操作が許容される有効期間を設定するとともにその有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作設定手段と、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定されたとき、前記有効期間中に前記発光演出実行手段の発光態様の段階が前記演出用操作手段の操作に基づき次段階に進行するための各段階の操作回数を他の段階の操作回数に関係なく複数の中からそれぞれ決定し、当該各段階の操作回数の決定を一括して行い、決定した操作回数に前記操作設定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される回数が達することを条件に前記発光演出実行手段の発光態様を次段階の発光態様に変化させる発光制御手段と、を備え、
前記特定の変動パターンには、第１演出パターンと第２演出パターンが含まれ、
前記発光制御手段は、前記第１演出パターンにおいて前記複数個の発光部材の全てを同色に発光させる発光態様で発光演出を実行させ、段階毎に異なる色に前記複数個の発光部材の全てを発光させる一方で、前記第２演出パターンにおいて前記複数個の発光部材を各段階毎に予め対応付けて順に発光させる発光態様で発光演出を実行し、段階の進行に合わせて発光している発光部材を増加させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光制御手段は、各段階の操作回数の決定を一括して行う際、初期段階の操作回数として１回を決定するとともに、段階が進行する毎に前記操作回数が多くなり易いように各段階の操作回数を決定する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「遊技機」と示す）は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このよう遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段（操作ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、操作ボタンを用いた演出内容による図柄変動ゲームにおいて、遊技者による操作ボタンの操作に応じてキャラクタを決定して出現させるようになっている。
【特許文献１】特開２００７−０１４４０５号公報（段落番号［０３５９］〜［０３６４］、図５１〜図５３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のように操作ボタンを用いた演出を実行するような遊技機では、操作ボタンを用いる演出として複数種類の演出態様を用意することで操作ボタンを用いた演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を向上させるものもある。しかしながら、操作ボタンを用いた演出のバリエーションを増加させるために複数種類の演出態様を用意する場合には、異なる演出態様に合わせて演出に係る制御を行う必要があるため、演出に係る処理が煩雑になってしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出用操作手段に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用操作手段を用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、始動条件の成立に伴い複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記始動条件の成立を契機として前記図柄変動ゲームで大当りを認識できる結果を導出するか否かを判定する大当り判定手段と、複数種類の演出パターンの中から演出パターンを決定する演出パターン決定手段とを有した遊技機において、前記図柄変動ゲーム中に遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数個の発光部材を有し、前記図柄変動ゲーム中に前記発光部材の発光態様を複数段階に亘って段階的に変化可能な発光演出を実行する発光演出実行手段と、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターンが決定されたとき、前記演出用操作手段の操作が許容される有効期間を設定するとともにその有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作設定手段と、前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定されたとき、前記有効期間中に前記発光演出実行手段の発光態様の段階が前記演出用操作手段の操作に基づき次段階に進行するための各段階の操作回数を他の段階の操作回数に関係なく複数の中からそれぞれ決定し、当該各段階の操作回数の決定を一括して行い、決定した操作回数に前記操作設定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される回数が達することを条件に前記発光演出実行手段の発光態様を次段階の発光態様に変化させる発光制御手段と、を備え、前記特定の変動パターンには、第１演出パターンと第２演出パターンが含まれ、前記発光制御手段は、前記第１演出パターンにおいて前記複数個の発光部材の全てを同色に発光させる発光態様で発光演出を実行させ、段階毎に異なる色に前記複数個の発光部材の全てを発光させる一方で、前記第２演出パターンにおいて前記複数個の発光部材を各段階毎に予め対応付けて順に発光させる発光態様で発光演出を実行し、段階の進行に合わせて発光している発光部材を増加させることを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、各段階の操作回数の決定を一括して行う際、初期段階の操作回数として１回を決定するとともに、段階が進行する毎に前記操作回数が多くなり易いように各段階の操作回数を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出用操作手段に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用操作手段を用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図２４に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上球皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤１３は、中枠１２に装着される。また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光部材としての発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１６ａと、左側枠用ランプ部１６ｂと、右側枠用ランプ部１６ｃとが配置されている。各枠用ランプ部１６ａ〜１６ｃは、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１２】
また、外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。また、遊技場にパチンコ機１０を設置するための遊技機設置設備（遊技島）５０の前面側中央には、パチンコ機１０で当選した大当りの回数等の各種情報を表示する大当り回数報知装置ＫＨが設置されている。
【００１３】
次に、遊技盤１３の構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤１３の前面には、発射装置１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域１３ａを形成する誘導レール１３ｂが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール１３ｂによって遊技盤１３には、該遊技盤１３の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路１３ｃが形成されるとともに、誘導レール１３ｂの内側に遊技領域１３ａが形成される。また、遊技盤１３の前面であって誘導レール１３ｂの外側となる遊技領域１３ａ外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域１３ｄとされている。
【００１４】
また、図２に示すように、遊技盤１３には、遊技領域１３ａのほぼ全周を囲むように、ＬＥＤからなる複数個（本実施形態では２５個）の発光体の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する発光演出実行手段としての盤用ランプ部ＢＬが配置されている。盤用ランプ部ＢＬは、当該盤用ランプ部ＢＬを構成する複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。また、盤用ランプ部ＢＬは、遊技盤１３の上部中央の中央発光体ＢＬ０（１個）と、一対の第１発光体ＢＬ１〜第１２発光体ＢＬ１２（２４個（１２個×２））の２５個の発光体から構成されている。また、盤用ランプ部ＢＬを構成する発光体ＢＬ１〜ＢＬ１２は、中央発光体ＢＬ０から下方に下ろした仮想線Ｘを対称軸として一対の第１発光体ＢＬ１〜第１２発光体ＢＬ１２が遊技領域１３ａを形成する外周に沿って配置している。また、各発光体ＢＬ０〜ＢＬ１２は、遊技盤１３の基礎となる基盤と、各発光体ＢＬ０〜ＢＬ１２の発する光を透過可能なアクリル板であって、基盤前面を覆うとともに遊技領域１３ａを構成する領域構成部材（釘や、各種入賞口や、装飾部材など）を配設させるための領域形成盤ＲＢの間に配設されるようになっており、盤用ランプ部ＢＬの前面側に領域構成部材が配設されるようになっている。このため、盤用ランプ部ＢＬを構成する各発光体ＢＬ０〜ＢＬ１２では、発光部の一部が領域構成部材により被われている発光体もある。そして、本実施形態において盤用ランプ部ＢＬでは、発光体ＢＬ０〜ＢＬ１２の発光態様（点灯態様）を複数段階に亘って段階的に変化可能なランプ変化演出（発光演出）を実行可能としている。本実施形態のランプ変化演出では、発光体ＢＬ０〜ＢＬ１２の全ての発光体を同色に発光させて、段階の進行に合わせて発光色を異ならせる発光態様で実行する第１系統ランプ変化演出が行われるようになっている。また、本実施形態のランプ変化演出では、発光体ＢＬ０〜ＢＬ１２を各段階毎に予め対応付けて、段階の進行に合わせて対応付けた順に発光させて段階の進行に合わせて発光している発光体の数を増加させる発光態様で実行する第２系統ランプ変化演出が行われるようになっている。
【００１５】
また、図１に示すように、盤用ランプ部ＢＬは、パチンコ機１０を組み付けた状態で前枠１４の窓口１４ａに沿った内周のほぼ全周に亘って位置するように配置されている。パチンコ機１０では、遊技領域１３ａに向って遊技球が発射されて、発射された遊技球が遊技領域１３ａを流下しながら転動するパチンコ遊技が行われるようになっている。そして、パチンコ機１０において、遊技者は各図柄変動ゲームだけでなく発射した遊技球が遊技領域１３ａを流下しながら転動する様子に注目するようになっている。このため、遊技領域１３ａは、パチンコ機１０を組み付けた状態において遊技者が遊技領域１３ａの全体を常に視認可能となるように構成されている。その一方で、非遊技領域１３ｄは、パチンコ機１０を組み付けた状態において遊技者が非遊技領域１３ｄを視認不可能となるように構成されている。本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者が常に視認可能に構成される遊技領域１３ａのほぼ全周を囲むように配置した盤用ランプ部ＢＬによる発光演出が実行される場合、枠用ランプ部１６ａ〜１６ｃを発光させたり遊技盤１３の一部分を発光させたりする場合よりもインパクトの高い演出を実現することができる。
【００１６】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、装飾部材としてのセンター役物２０が設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１７】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１８】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００１９】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１１１種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１１１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２０】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、可変表示器Ｈ２において中列では、［１］〜［８］の８種類の数字と、数字とは異なるキャラクタを模した特殊キャラクタ図柄の１種類のキャラクタ図柄が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識し得るようになっている。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］、［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。また、可変表示器Ｈ２に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄（本実施形態では、数字とは異なる特殊キャラクタ図柄）の場合には、その図柄組み合わせ（［１特１］，［２特２］（「特」は特殊キャラクタ図柄）など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。これら大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせであって大当り用の表示結果となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］、［１２２］、［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも、左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が数字図柄であるとともに左図柄及び右図柄に停止表示される図柄の変動順で次に位置する図柄組み合わせ（［１２１］、［２３２］など）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。なお、確変示唆の図柄組み合わせは、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される場合もあり、大当り用の表示結果又は小当り用の表示結果となる。
【００２１】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２２】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１３１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［４５４］の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２３】
また、遊技盤１３の右下方には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１を挟むように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、２つのＬＥＤが共に点灯することにより示す普図を普図「０」とし、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２４】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」又は「２」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「０」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２５】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第２始動手段としての第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第１始動手段としての第２始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示す。
【００２６】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図３に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤１３には始動条件を付与し得る始動条件装置（入賞検知手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２７】
また、図１に示すように、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口装置２９（入賞手段）が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２８】
また、図２に示すように、センター役物２０において左側下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００２９】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３０】
また、図２に示すように、センター役物２０において右側下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、２個の発光手段が点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３１】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３２】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の上部には、普通図柄保留表示器Ｍが配設されている。普通図柄保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３３】
普図始動保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Ｍは、複数（４個）の発光手段で構成されている。１個の発光手段が点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３４】
また、パチンコ機１０の機前面側であって上球皿１５の上面１５ｃには、遊技者（及び遊技場の従業員）が操作可能な操作手段としての演出用ボタンＢＴが配設されている。本実施形態において演出用ボタンＢＴは、押しボタン式とされている。演出用ボタンＢＴは、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など）に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用ボタンＢＴの操作が有効である場合には演出用ボタンＢＴに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用ボタンＢＴの操作が無効である場合には演出用ボタンＢＴに内蔵したランプが消灯するようになっている。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では４／１５４９）から高確率（本実施形態では４０／１５４９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３６】
また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定めた回数として１００００回を定めているため、確変状態は、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３７】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非確変状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ又は２５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１１６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、入球率向上状態は、第２始動入賞口２７への遊技球の入球をサポートする（補助する）サポート状態が付与されている遊技状態（以下、「サポートあり」と示す場合もある）である。一方、入球率向上状態が付与されていない遊技状態は、第２始動入賞口２７への遊技球の入球がサポートされない（補助されない）サポートなしの遊技状態（以下、「サポートなし」と示す場合もある）である。
【００３８】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、９球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄（大当り遊技）の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。そして、確変状態の抽選状態が付与されるとともに入球率向上状態の開放状態が付与される（サポートあり）場合には、サポートあり確変状態の遊技状態となる。また、確変状態の抽選状態が付与される一方で、入球率向上状態の開放状態が付与されない（サポートなし）場合には、サポートなし確変状態の遊技状態となる。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態（通常状態）となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。そして、通常状態の抽選状態が付与されるとともに入球率向上状態の開放状態が付与される（サポートあり）場合には、サポートあり通常状態の遊技状態（時短状態）となる。また、通常状態の抽選状態が付与される一方で、入球率向上状態の開放状態が付与されない（サポートなし）場合には、サポートなし通常状態の遊技状態となる。
【００４０】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図４〜図７に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態では、２ラウンドの大当り遊技が、第１大当り遊技となり、１５ラウンドの大当り遊技が、第２大当り遊技となる。
【００４１】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図４〜図７に示す８種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、８種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図４、図５に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ、図柄Ｆ、図柄Ｇ及び図柄Ｈの７つのグループに分類される。
【００４２】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｆには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｇには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｈには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち２５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図５に示す図柄Ｉには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４３】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図６，図７に示すように、図柄ａ〜図柄ｅ及び図柄ｈの６つのグループに分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち４０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｈには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２５種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図７に示す図柄ｉには、小当り遊技に対応する１０種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４４】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。なお、図４〜図７では、確変状態が付与されてから１００００回の図柄変動ゲームの終了時まで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
【００４５】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、１５Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００４６】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では３回）開放させるとともに、２ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００４７】
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において１ラウンド目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３２（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２４．３６（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「２．９２（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「０．３２（秒）＋２．０（秒）＋０．３２（秒）＋２．９２（秒）＋２４．３６（秒）」からなる「２９．９２（秒）」に設定されていることになる。
【００４８】
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において２ラウンド目〜１５ラウンド目では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。２ラウンド目〜１５ラウンド目の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１ラウンド目の大入賞口装置２９の合計開放時間（０．３２（秒）＋０．３２（秒）＋２４．３６（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、ジャンプアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００４９】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１１ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「ステップアップ大当り遊技」と示す。ステップアップ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、１１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では６回）開放させるとともに、１１ラウンド目以外のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５０】
また、ステップアップ大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ステップアップ大当り遊技において１１ラウンド目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目〜開放５回目の開放時間が「０．３２（秒）」に、開放６回目の開放時間が「２３．４（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目〜開放５回目の開放後には、インターバル時間として「２．０（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「（０．３２（秒）＋２．０（秒））×５＋２３．４（秒）」からなる「３５（秒）」に設定されていることになる。
【００５１】
その一方で、ステップアップ大当り遊技において１１ラウンド目以外のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。１１ラウンド目以外のラウンド遊技の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１１ラウンド目の大入賞口装置２９の合計開放時間（（０．３２（秒））×５＋２３．４（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、ステップアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００５２】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１１ラウンド〜１５ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００５３】
また、１５Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１５Ｒ通常確変大当り遊技において１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、ステップアップ大当り遊技において１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。これにより、１５Ｒ通常確変大当り遊技において、１１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから１５ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「１１．６（秒）」）は、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が５回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００５４】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１１ラウンド目以降のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、１５Ｒ通常確変大当り遊技の１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図４〜図７には図示しないが、１５Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００５５】
図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、１１ラウンド〜１５ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた１５ラウンド大当り遊技である。また、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与される。また、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り遊技終了時から予め決められた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態が付与されるようになっている。以下、図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変秘匿大当り遊技」と示す。１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。
【００５６】
また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００５７】
これにより、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において、１１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから１５ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「１１．６（秒）」）は、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が５回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。
【００５８】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、１１ラウンド目以降のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技の１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図４〜図７には図示しないが、１５確変秘匿大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００５９】
図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。２Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ通常確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
【００６０】
また、２Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」が、エンディング時間として「０．９２４（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ通常確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放時間と同一時間に設定されている。また、図４〜図７には図示しないが、２Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、２Ｒ通常確変大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「２．６４（秒）」）は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００６１】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ通常確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ通常確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６２】
図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。２Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、２Ｒ特別確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていなくても入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。
【００６３】
また、２Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．００４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」が、エンディング時間として「０．９２４（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ特別確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放時間と同一時間に設定されている。また、図４〜図７には図示しないが、２Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。これにより、２Ｒ特別確変大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「２．６４（秒）」）は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、２Ｒ特別確変大当り遊技における大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、２Ｒ通常確変大当り遊技における開放態様と同一となっている。
【００６４】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ特別確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．３２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．３２（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６５】
図柄Ｈに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｈに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｈに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｈに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ通常非確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１１ラウンド〜１５ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、１５Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「９球」に設定されている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では１００回）を上限回数としてサポートありの状態が付与されるようになっている。
【００６６】
また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「５．５（秒）」が、エンディング時間として「５．５６８（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において１１ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「０．３２（秒）」がそれぞれ設定されている。その一方で、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において１ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。
【００６７】
これにより、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において、１１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから１５ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖するまでの時間（「１１．６（秒）」）は、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が５回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、１５Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。また、１５Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と同じとなっている。つまり、１５Ｒ通常非確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技は、見た目が全く同じとなっている。
【００６８】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図４〜図７には図示しないが、１５Ｒ通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「２．０（秒）」に設定されている。
【００６９】
図柄Ｉに分類される小当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｉに分類される小当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「９球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時にサポートありの状態であれば小当り遊技終了後もサポートありの状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００７０】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「０．９３６（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２９（大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３２（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．３２（秒）＋２．０（秒）＋０．３２（秒）」からなる「２．６４（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９が２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００７１】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（２．６４（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（２．６４（秒））内に、入球上限個数となる「９球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００７２】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、枠用ランプ部１６ａ〜１６ｃ及び盤用ランプ部ＢＬ（各発光体ＢＬ０〜ＢＬ１２）の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００７３】
また、パチンコ機１０の機裏側には、外部出力装置としての外部端子板４０が装着されている。外部端子板４０は、遊技場に設置された各パチンコ遊技機の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置される外部装置としてのホールコンピュータＨＣ（図３に示す）や、パチンコ機１０で当選した大当りの回数等の各種情報を表示する大当り回数報知装置ＫＨに接続する基板である。
【００７４】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及びランプ制御基板３３について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂと、普通図柄保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。さらに、主制御基板３０には、外部端子板４０が接続されているとともに、該外部端子板４０にはホールコンピュータＨＣが接続されるようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、メインＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、メインＣＰＵ３０ａには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００７５】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００７６】
変動パターンは、図８に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂ，Ｐ４ａ，Ｐ４ｂと、小当り抽選に当選した際に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂと、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ１４とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４とがある。
【００７７】
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂがある。なお、本実施形態において、通常変動パターンＰ３ｂは、遊技状態がサポートありである場合に、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された際に選択され得るサポートあり専用、通常変動パターンである。その一方で、通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂのうち、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂ以外の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根２６の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。
【００７８】
また、大当り演出用の変動パターンには、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂがある。なお、本実施形態において、特別変動パターンＰ４ｂは、遊技状態がサポートありである場合に、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が決定された際に選択されるサポートあり専用、特別変動パターンである。その一方で、特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂのうち、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂ以外の特別変動パターンＰ４ａは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根２６の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。
【００７９】
また、小当り演出用の変動パターンには、小当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂがある。なお、本実施形態において、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂは、遊技状態がサポートありである場合に、小当り遊技が決定された際に選択されるサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンである。その一方で、小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂのうち、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂ以外の小当り演出用の変動パターンＰ５ａは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根２６の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。そして、サポートなしの場合にジャンプアップ大当り遊技等が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ａは、サポートなしの場合に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５ａにより特定される図柄変動ゲームの演出内容と同一であり、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。
【００８０】
また、サポートありの場合に１５Ｒ特別確変大当り遊技等が決定された際に選択される通常変動パターンＰ３ｂと、サポートありの場合にジャンプアップ大当り遊技等が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ｂと、サポートありの場合に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５ｂは、特定される図柄変動ゲームの演出内容として同一の演出内容（バトル演出）を特定して導出される演出結果が異なる、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。
【００８１】
なお、通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、特別変動パターンに基づき行われる大当り演出や小当り演出用の変動パターンに基づき行われる小当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。なお、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００８２】
以下、各変動パターンＰ１〜Ｐ１４について詳しく説明する。
１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂに基づき第１の変動ゲームが行われた場合、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂに基づき第２の変動ゲームが行われた場合、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
【００８３】
また、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂに基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂに基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、２Ｒ通常確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂに基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。
【００８４】
また、小当り遊技が決定された際に選択される小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂに基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂに基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂに基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。
【００８５】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、夫々にはずれ図柄及びはずれ（はずれリーチ）の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われた場合、可変表示器Ｈ２でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００８６】
そして、はずれ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８に基づき第１の変動ゲームが行われると、第１特図表示器Ｈ０及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、リーチ演出を行うことなく夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第２の変動ゲームが行われると、第２特図表示器Ｈ１及び可変表示器Ｈ２において、通常変動後、リーチ演出を行うことなく夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４に基づき第１の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器Ｈ２において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されるとともに、第１特図表示器Ｈ０において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。
【００８７】
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。従って、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂのうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ１＜Ｐ２＜Ｐ３ａ，Ｐ３ｂの順番）決定しやすくなっている。一方、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の通常変動パターンＰ６〜Ｐ８のうち、変動時間が長い変動パターンほど（本実施形態では、Ｐ６＜Ｐ７＜Ｐ８の順番）決定しにくくなっている。
【００８８】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂと、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂと、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂのこれら変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われる場合、バトル演出による図柄変動ゲームを実行するようになっている。なお、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂと、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂと、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂのこれら変動パターン以外の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われる場合、バトル演出でない非バトル演出による図柄変動ゲームを実行し得るようになっている。また、本実施形態では、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂに基づく図柄変動ゲームでは、特定の場合に限っては非バトル演出による図柄変動ゲームを実行するようになっている。
【００８９】
バトル演出では、キャラクタ同士が対戦し、対応するキャラクタの勝敗を決定する演出態様により図柄変動ゲームが実行され、例えば、２種類の怪獣（キャラクタ）が可変表示器Ｈ２上に登場する。そして、バトル演出中は、可変表示器Ｈ２上に登場した前記怪獣は、互いに対戦相手に対して攻撃を繰り出し対戦相手に所定のダメージを与えたり、所定回数の攻撃を加えたりする演出が行われる。そして、バトル演出の結果として、いずれかの怪獣が勝利となる演出結果、又は引き分けとなる演出結果が導出されるようになっている。本実施形態では、遊技状態がサポートあり状態である場合、内部的に大当りを決定している又は小当りを決定しているときにのみバトル演出が出現し得る。なお、バトル演出では、キャラクタによるバトルを展開しつつ、可変表示器Ｈ２の飾り図柄によりリーチの図柄組み合わせが形成されるリーチ演出が並行して行われるようになっている。
【００９０】
そして、バトル演出では、当該演出で導出される演出結果により主制御基板３０で決定された特別図柄の種類を遊技者に報知することで、付与される大当り遊技及び小当り遊技の種類と確変状態が付与されるか否かを遊技者に報知するようになっている。また、本実施形態のバトル演出では、２種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを遊技者の味方（又は遊技者）と見立てて、もう一方のキャラクタとバトルを行わせ、遊技者の味方に対応するキャラクタが「勝利」となる、「敗北」となる、又は「引き分け」となるいずれかの結果を導出する。
【００９１】
バトル演出において、遊技者の味方に対応するキャラクタが勝利する演出結果を導出する場合には、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「勝利」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって勝利する（遊技者の味方に対応するキャラクタが勝利する）演出結果を導出することが、遊技者に確変状態の付与を認識させる演出結果を導出することとなる。また、バトル演出を実行させるとともに「勝利」する演出結果を導出する場合には、一旦「敗北」する演出結果を導出した後、「勝利」する演出結果に変化させる復活演出を伴う演出内容も設定されている。そして、復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出するバトル演出では、「敗北」する演出結果を導出するまでの演出内容を、「敗北」する演出結果を導出するバトル演出と同一内容としている。
【００９２】
一方、バトル演出において、遊技者の味方に対応するキャラクタが敗北する演出結果を導出する場合には、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「敗北」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって敗北する（遊技者の味方に対応するキャラクタが敗北する）演出結果を導出することが、確変状態が付与されているか否かを秘匿し、確変状態が付与されているかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。
【００９３】
また、バトル演出において、キャラクタ同士が引き分けとなる演出結果を導出する場合には、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、小当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「引き分け」する演出結果を導出するようになっている。さらに、本実施形態では、小当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「引き分け」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって引き分けする（キャラクタ同士が引き分けとなる）演出結果を導出することが、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。また、ジャンプアップ大当り遊技が付与されない場合であっても、２Ｒ通常確変大当り遊技や２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される結果、確変状態が付与されているかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。
【００９４】
また、本実施形態の各変動パターンＰ１〜Ｐ１４では、図柄変動ゲームの演出内容として、演出用ボタンＢＴの操作に基づき盤用ランプ部ＢＬの発光態様を段階的に変化させるランプ変化演出の演出内容を特定することが可能となっている。そして、通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａでは、第１系統ランプ変化演出の演出内容を特定することが可能であるとともに、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂでは、第２系統ランプ変化演出の演出内容を特定することが可能となっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８では、第１系統ランプ変化演出の演出内容を特定することが可能となっている。本実施形態のパチンコ機１０では、ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンが特定の変動パターン（特定の演出パターン）となる。本実施形態において第２系統ランプ演出は、バトル演出を特定するサポート専用、通常変動パターンＰ３ｂに基づく図柄変動ゲームでのみ実行可能となっており、バトル演出で「勝利」又は「敗北」する演出結果を導出する場合に実行されるようになっている。
【００９５】
本実施形態のランプ変化演出では、図柄変動ゲーム中に演出用ボタンＢＴの操作を有効とする操作有効期間を設定し、その操作有効期間中に演出用ボタンＢＴが操作されることに基づいて実行されるようになっている。そして、ランプ変化演出では、操作有効期間中の演出用ボタンＢＴの操作に基づき盤用ランプ部ＢＬの発光態様の段階が次段階に進行するための操作回数を各段階毎にそれぞれ決定し、決定した操作回数に演出用ボタンＢＴが有効とされた回数が達することを条件に発光態様を次段階の発光態様に変化させて段階を進行させる演出となっている。
【００９６】
また、各ランプ変化演出では、当該ランプ変化演出が対応付けされている変動パターンの種類に基づき各ランプ変化演出での段階の進行具合が異なるようになっており、図９（ａ），（ｂ）及び図１１（ａ），（ｂ）に示すように、ランプ変化演出を特定する変動パターンに基づき発光態様が次段階に進行するための必要な操作回数の決定態様が異なるようになっている。そして、ランプ変化演出を特定する変動パターンでは、図９（ａ），（ｂ）及び図１１（ａ），（ｂ）に示すこれら操作回数が段階毎にそれぞれの所定の振分率（確率）によって決定されるようになっている。ランプ変化演出を特定する変動パターンにおける操作回数の振分けについては、後述する統括制御基板３１の構成説明で詳細に説明する。
【００９７】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５４８までの全１５４９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
【００９８】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。したがって、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定で大当りを決定する確率（大当り当選確率）と、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定で大当りを決定する確率（大当り当選確率）は、同一確率となっている。
【００９９】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選（小当り判定）で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１５４８までの全１５４９通りの整数）の中から定められている。なお、小当り判定値は、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで（第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって）、その数が異なっている。具体的には、第１の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では１２個）は、第２の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数（本実施形態では６個）よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。したがって、第１特図始動保留記憶数に基づく小当り判定で小当りを決定する確率（小当り当選確率）と、第２特図始動保留記憶数に基づく小当り判定で小当りを決定する確率（大当り当選確率）は、異なる確率となっており、第１特図始動保留記憶数に基づく小当り判定の方が第２特図始動保留記憶数に基づく小当り判定よりも小当りを決定し易くなっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない（同じ値が定められている）。
【０１００】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【０１０１】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ〜ｅ，ｈのうち）どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は１０／１００の確率で表示され、図柄Ｂに分類される図柄は２／１００の確率で表示され、図柄Ｃに分類される図柄は３／１００の確率で表示され、図柄Ｄに分類される図柄は１８／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Ｆに分類される図柄は１０／１００の確率で表示され、図柄Ｇに分類される図柄は３２／１００の確率で表示され、図柄Ｈに分類される図柄は２５／１００の確率で表示されることとなる。
【０１０２】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ〜ｅ，ｈのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は４０／１００の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は７／１００の確率で表示され、図柄ｃに分類される図柄は１３／１００の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は１２／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄ｅに分類される図柄は３／１００の確率で表示され、図柄ｈに分類される図柄は２５／１００の確率で表示されることとなる。
【０１０３】
他方、小当りの決定時（大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合）には、１０種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【０１０４】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では２４０個）は、通常状態時の普通当り判定値の数（本実施形態では３０個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２３を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【０１０５】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。操作回数振分乱数は、各ランプ変化演出において、実行させるランプ変化演出の系統に基づき各段階毎に操作回数を決定する操作回数抽選を行う際に用いる乱数である。また、統括ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【０１０６】
また、ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、図９（ａ），（ｂ）に示す第１系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルＴＡ１，ＴＡ２が記憶されている。操作回数決定テーブルＴＡ１は、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンのうち第１系統ランプ変化演出を特定する変動パターンが選択される場合であって、大当り抽選に当選しない（小当り抽選にも当選しない）場合に用いるテーブルである。また、操作回数決定テーブルＴＡ２は、通常変動パターンのうち第１系統ランプ変化演出を特定する変動パターンが選択される場合であって、大当り抽選に当選する場合に用いられるテーブルである。
【０１０７】
本実施形態の第１系統ランプ変化演出では、初期段階（ステップ０）から順に第１段階（ステップ１）、第２段階（ステップ２）、第３段階（ステップ３）、第４段階（ステップ４）、第５段階（ステップ５）を最高段階として段階が進行（ステップアップ）するようになっている。そして、第１系統ランプ変化演出では、発光なしをステップ０として、白色に発光をステップ１（図２３（ａ）参照）とし、青色に発光をステップ２（図２３（ｂ）参照）とし、黄色に発光をステップ３（図２３（ｃ）参照）として発光態様が進行するようになっている。また、第１系統ランプ変化演出では、赤色に発光をステップ４（図２３（ｄ）参照）とし、虹色に発光をステップ５（図２３（ｅ）参照）として発光態様が進行するようになっている。
【０１０８】
そして、操作回数決定テーブルＴＡ１には、第１系統ランプ変化演出の段階毎（ステップ数毎）に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。本実施形態において操作回数振分乱数の取り得る数値には、「０」〜「１００」までの全１０１通りの整数が設定されている。そして、操作回数決定テーブルＴＡ１において、発光態様をステップ０からステップ１に段階を進行させるための操作回数には、「１回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルＴＡ１において、発光態様をステップ１からステップ２に段階を進行させるための操作回数には、「２〜５回」と「６〜１０回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルＴＡ１において、発光態様をステップ２からステップ３、ステップ３からステップ４、ステップ４からステップ５に段階を進行させるための操作回数には、「２〜５回」と「６〜１０回」と「１１〜１５回」と「１６回〜２０回」と「１００回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
【０１０９】
例えば、発光態様がステップ３からステップ４に段階を進行させるための操作回数において、「２〜５回」に「１個」の乱数値が、「６〜１０回」に「３個」の乱数値が、「１１〜１５回」に「７個」の乱数値が、「１６回〜２０回」に「４０個」の乱数値が、「１００回」に「５０個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。また、発光態様がステップ３からステップ４に段階を進行させるための操作回数において、操作回数として「２〜５回」、「６〜１０回」、「１１〜１５回」、「１６〜２０回」、「１００回」に分類されるうち「２〜５回」の操作が選択された場合、「２回」、「３回」、「４回」、「５回」のいずれかの回数が、所定の割合（本実施形態では、同一割合）で決定されるようになっている。
【０１１０】
また、操作回数決定テーブルＴＡ２には、第１系統ランプ変化演出の段階毎（ステップ数毎）に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。そして、操作回数決定テーブルＴＡ２において、発光態様をステップ０からステップ１に段階を進行させるための操作回数には、「１回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルＴＡ２において、発光態様をステップ１からステップ２に段階を進行させるための操作回数には、「２〜５回」と「６〜１０回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルＴＡ２において、発光態様をステップ２からステップ３、ステップ３からステップ４、ステップ４からステップ５に段階を進行させるための操作回数には、「２〜５回」と「６〜１０回」と「１１〜１５回」と「１６回〜２０回」と「１００回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
【０１１１】
例えば、発光態様がステップ４からステップ５に段階を進行させるための操作回数において、「２〜５回」に「１個」の乱数値が、「６〜１０回」に「３個」の乱数値が、「１１〜１５回」に「１０個」の乱数値が、「１６回〜２０回」に「２７個」の乱数値が、「１００回」に「６０個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。そして、ステップ４からステップ５に段階を進行させるための操作回数において、「２〜５回」が決定される場合、「２回」、「３回」、「４回」、「５回」のいずれかの回数が所定の割合（本実施形態では、同一割合）で決定されるようになっている。
【０１１２】
本実施形態の第１系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルＴＡ１，ＴＡ２では、大当り抽選で大当りが決定されている場合にのみ（操作回数決定テーブルＴＡ２にのみ）ステップ５まで発光態様の段階が進行可能に構成されているとともに、操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な回数である「１００回」を操作回数として決定可能に構成されている。特に、第１系統ランプ変化演出の操作回数決定テーブルＴＡ２では、ステップ５まで発光態様の段階が進行可能である一方で、操作回数として操作有効期間内遊技者が操作不可能な回数（１００回）を操作回数として決定可能に構成されている。本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者が演出用ボタンＢＴを１回操作するために２５０ｍｓの時間を要するようになっている。なお、演出用ボタンＢＴを１回操作するために要する時間は、演出用ボタンＢＴをパチンコ機１０に装着し、試験した結果に基づき算出される値であり、演出用ボタンＢＴの構造や装着態様（制御基板との接続の仕方、信号の入出力など）に応じて変化する。このため、本実施形態において第１系統ランプ変化演出に基づく操作有効期間を１０秒（１００００ｍｓ）に設定することにより、演出用ボタンＢＴを１００回操作するのに要する時間２５秒（２５０００ｍｓ）よりも十分に短くすることができ、操作回数として「１００回」が決定される場合に発光態様の段階の進行を規制することが可能となる。
【０１１３】
また、第１系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルＴＡ１，ＴＡ２では、用いられるテーブルの種類に拘わらず、ステップ２〜ステップ５に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数（本実施形態では、「２〜５回」）を各段階で最も決定し難く構成されている。さらに、第１系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルＴＡ１，ＴＡ２では、テーブルＴＡ２を用いる方がテーブルＴＡ１を用いるときよりも、ステップ２〜ステップ５に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数（本実施形態では、「２〜５回」）を各段階で決定し易く構成されている。このため、大当りが決定されているか否かにより第１系統ランプ変化演出の変化態様を異ならせることができ、大当りが決定されている場合には大当りが決定されていない場合よりも発光態様の段階が進行し易くなっている。また、大当りが決定されている場合にのみ、第１系統ランプ変化演出における発光態様がステップ５まで進行し得るので、発光態様の段階の進行に伴ってステップ５に近づくことで大当りとなる可能性を高めることができる。したがって、遊技者は、第１系統ランプ変化演出が実行された場合、発光態様の段階の進行に伴って大当りに対する期待感を変化し得る。
【０１１４】
また、ＲＯＭ３１ｂには、図１０に示すように、統括ＣＰＵ３１ａが操作回数振分抽選で決定した操作回数に基づく第１系統ランプ変化演出において、演出用ボタンＢＴの操作状況に応じて出力する盤用ランプ部ＢＬの発光態様を指示する発光指示コマンド（送信コマンド）の種類が設定されている。本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内の演出用ボタンＢＴの操作が有効とされる回数が決定した操作回数に到達する毎に所定の発光指示コマンドを表示制御基板３２とランプ制御基板３３に出力するようになっている。
【０１１５】
発光指示コマンドは、第１系統ランプ変化演出でステップ１（１段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＢＨ００Ｈと、ステップ２（２段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＢＨ０１Ｈと、ステップ３（３段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＢＨ０２Ｈが設定されている。また、第１系統ランプ変化演出でステップ４（４段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＢＨ０３Ｈと、ステップ５（５段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＢＨ０４Ｈが設定されている。そして、これらの発光指示コマンドは、演出用ボタンＢＴの操作によって現在の発光態様の段階の操作回数として決定した回数に到達する毎に、現在の発光態様の次の発光態様を指示する発光指示コマンドが出力される。具体的には、ステップ１からステップ２に段階が進行するための操作回数として「３回」を決定している場合、発光態様がステップ１に変化してからの演出用ボタンＢＴが操作された回数が「３回」未満のときにはいずれの発光指示コマンドも出力されず、操作された回数が「３回」に到達すると発光指示コマンドＤＢＨ０１Ｈが出力される。
【０１１６】
また、ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、図１１（ａ），（ｂ）に示す第２系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２が記憶されている。操作回数決定テーブルＴＢ１は、バトル演出を特定するサポート専用、通常変動パターンのうちバトル演出で「敗北」する演出結果を導出する演出内容を特定する場合に用いるテーブルである。また、操作回数決定テーブルＴＢ２は、バトル演出を特定するサポート専用、通常変動パターンのうちバトル演出で復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出する演出内容を特定する場合に用いるテーブルである。
【０１１７】
第２系統ランプ変化演出では、初期段階（ステップ０）から順に第１段階（ステップ１）、第２段階（ステップ２）、第３段階（ステップ３）、第４段階（ステップ４）、第５段階（ステップ５）、第６段階（ステップ６）を最高段階として段階が進行（ステップアップ）するようになっている。そして、第２系統ランプ変化演出では、点灯（発光）なしをステップ０として、発光体ＢＬ１１，ＢＬ１２（４個）の発光体の点灯をステップ１（図２４（ａ）参照）として、ステップ１で点灯している発光体に加えて発光体ＢＬ９，ＢＬ１０（４個）の発光体の点灯をステップ２（図２４（ｂ）参照）として発光態様が進行するようになっている。また、第２系統ランプ変化演出では、ステップ２で点灯している発光体に加えて発光体ＢＬ７，ＢＬ８（４個）の発光体の点灯をステップ３（図２４（ｃ）参照）として、ステップ３で点灯している発光体に加えて発光体ＢＬ５，ＢＬ６（４個）の発光体の点灯をステップ４（図２４（ｄ）参照）として発光態様が進行するようになっている。また、第２系統ランプ変化演出では、ステップ４で点灯している発光体に加えて発光体ＢＬ３，ＢＬ４（４個）の発光体の点灯をステップ５（図２４（ｅ）参照）として、ステップ５で点灯している発光体に加えて発光体ＢＬ０〜ＢＬ２（５個）の発光体の点灯をステップ６（図２４（ｆ）参照）として発光態様が進行するようになっている。
【０１１８】
そして、操作回数決定テーブルＴＢ１には、第２系統ランプ変化演出の段階毎（ステップ数毎）に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。本実施形態において操作回数振分乱数の取り得る数値には、「０」〜「１００」までの全１０１通りの整数が設定されている。そして、操作回数決定テーブルＴＢ１において、発光態様をステップ０からステップ１に段階を進行させるための操作回数には、「１回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルＴＢ１において、発光態様をステップ１からステップ２、ステップ２からステップ３、ステップ４からステップ５に段階を進行させるための操作回数には、「１回」と「２回」と「３回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルＴＢ１において、発光態様をステップ３からステップ４に段階を進行させるための操作回数には、「１回」と「２回」と「３回」と「５回」と「１０回」と「５０回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
【０１１９】
例えば、発光態様がステップ３からステップ４に段階を進行させるための操作回数において、「１回」に「２１個」の乱数値が、「２回」に「２０個」の乱数値が、「３回」に「１０個」の乱数値が、「５回」に「５０個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。
【０１２０】
また、操作回数決定テーブルＴＢ２には、第２系統ランプ変化演出の段階毎（ステップ数毎）に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。そして、操作回数決定テーブルＴＢ２において、発光態様をステップ０からステップ１に段階を進行させるための操作回数には、「１回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルＴＢ２において、発光態様をステップ１からステップ２、ステップ２からステップ３、ステップ４からステップ５に段階を進行させるための操作回数には、「１回」と「２回」と「３回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルＴＢ２において、発光態様をステップ３からステップ４に段階を進行させるための操作回数には、「１回」と「２回」と「３回」と「５回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルＴＢ２において、発光態様をステップ５からステップ６に段階を進行させるための操作回数には、「１回」と「２回」と「３回」と「５回」と「１０回」と「５０回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
【０１２１】
例えば、発光態様がステップ３からステップ４に段階を進行させるための操作回数において、「１回」に「３１個」の乱数値が、「２回」に「２０個」の乱数値が、「３回」に「１０個」の乱数値が、「５回」に「４０個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。
【０１２２】
本実施形態の第２系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２では、バトル演出で復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出する場合にのみ（操作回数決定テーブルＴＢ２にのみ）ステップ６まで発光態様の段階が進行可能に構成されている。その一方で、操作回数決定テーブルＴＢ２では、操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な回数である「５０回」を操作回数として決定可能に構成されている。本実施形態のパチンコ機１０では、第２系統ランプ変化演出に基づく操作有効期間を５秒（５０００ｍｓ）に設定することにより、演出用ボタンＢＴを５０回操作するのに要する時間１２．５秒（１２５００ｍｓ）よりも十分に短くすることができ、操作回数として「５０回」が決定される場合に発光態様の段階の進行を規制することが可能となる。
【０１２３】
また、第２系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２では、テーブルＴＢ２を用いる方がテーブルＴＢ１を用いるときよりも、ステップ２〜ステップ６に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数（本実施形態では、「１回」）を各段階で決定し易く構成されている。このため、バトル演出の演出結果により第２系統ランプ変化演出の変化態様を異ならせることができ、バトル演出で復活演出を伴い「勝利」する演出結果を導出する場合には「敗北」する演出結果を導出する場合よりも発光態様の段階が進行し易くなっている。また、バトル演出で復活演出を伴い「勝利」する演出結果を導出する場合にのみ、第２系統ランプ変化演出における発光態様がステップ６まで進行し得るので、発光態様の段階の進行に伴ってステップ６に近づくことで復活演出を伴って、最終的にバトル演出で「勝利」する演出結果が導出される可能性を高めることができる。したがって、遊技者は、第２系統ランプ変化演出が実行された場合、発光態様の段階の進行に伴ってバトル演出で「勝利」する演出結果が導出されることに対する期待感を変化し得る。
【０１２４】
また、ＲＯＭ３１ｂには、図１２に示すように、統括ＣＰＵ３１ａが操作回数振分抽選で決定した操作回数に基づく第２系統ランプ変化演出において、演出用ボタンＢＴの操作状況に応じて出力する盤用ランプ部ＢＬの発光態様を指示する発光指示コマンド（送信コマンド）の種類が設定されている。本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間内の演出用ボタンＢＴの操作が有効とされる回数が決定した操作回数に到達する毎に所定の発光指示コマンドを表示制御基板３２とランプ制御基板３３に出力するようになっている。
【０１２５】
発光指示コマンドは、第２系統ランプ変化演出でステップ１（１段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＦＨ１０Ｈと、ステップ２（２段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＦＨ１１Ｈと、ステップ３（３段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＦＨ１２Ｈが設定されている。また、第２系統ランプ変化演出でステップ４（４段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＦＨ１３Ｈと、ステップ５（５段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＦＨ１４Ｈと、ステップ６（６段階目）の発光態様を指示する発光指示コマンドＤＦＨ１５Ｈが設定されている。そして、これらの発光指示コマンドは、演出用ボタンＢＴの操作によって現在の発光態様の段階の操作回数として決定した回数に到達する毎に、現在の発光態様の次の発光態様を指示する発光指示コマンドが出力される。具体的には、ステップ１からステップ２に段階が進行するための操作回数として「３回」を決定している場合、発光態様がステップ１に変化してからの演出用ボタンＢＴが操作された回数が「３回」未満のときにはいずれの発光指示コマンドも出力されず、操作された回数が「３回」に到達すると発光指示コマンドＤＦＨ１１Ｈが出力される。
【０１２６】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、サブＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【０１２７】
次に、図３に基づきランプ制御基板３３について説明する。
ランプ制御基板３３には、サブＣＰＵ３３ａが備えられている。該サブＣＰＵ３３ａには、ＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。また、ランプ制御基板３３（サブＣＰＵ３３ａ）には、枠用ランプ部１６ａ〜１６ｃが接続されている。また、ランプ制御基板３３（サブＣＰＵ３３ａ）には、盤用ランプ部ＢＬ（発光体ＢＬ０〜ＢＬ１２）が接続されている。また、ＲＯＭ３３ｂには、各ランプ部１６ａ〜１６ｃ，ＢＬの発光態様を制御するための発光制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３３ｂには、各種の発光パターンデータ（各ランプの発光態様や発光タイミングなどのパターンデータ）が記憶されている。また、サブＣＰＵ３３ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段及び演出パターン決定手段として機能する。
【０１２９】
最初に、特別図柄入力処理を図１３に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３３】
次に、特別図柄開始処理について図１４〜図１６に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【０１３４】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【０１３５】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１５に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１５４９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１５４９としている。
【０１３７】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【０１３８】
なお、第１特図表示器Ｈ０に表示される特図の大当り図柄は、図柄Ａ〜Ｄ，Ｆ〜Ｈのいずれかに分類されている。具体的には、図１７（ａ）に示すように、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、特図振分乱数「０」〜「９」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ａに分類され、特図振分乱数「１０」，「１１」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｂに分類され、特図振分乱数「１２」〜「１４」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｃに分類される。また、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、特図振分乱数「１５」〜「３２」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｄに分類され、特図振分乱数「３３」〜「４２」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｆに分類され、特図振分乱数「４３」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｇに分類される。また、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、特図振分乱数「７５」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、特図Ｈに分類される。これにより、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３において、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄を１０／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されていることから、ステップＳ２３において、図柄Ｂに分類される図柄を２／１００の確率で決定し、図柄Ｃに分類される図柄を３／１００の確率で決定し、図柄Ｄに分類される図柄を１８／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されていることから、ステップＳ２３において、図柄Ｆに分類される図柄を１０／１００の確率で決定し、図柄Ｇに分類される図柄を３２／１００の確率で決定し、図柄Ｈに分類される図柄を２５／１００の確率で決定する。
【０１３９】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技と遊技状態に応じて大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、大当り抽選の抽選状態が高確率状態（確変状態）であるか否かとともに、開閉羽根２６の開放状態がサポートありであるか否かを示す情報（確変フラグと作動フラグ）をＲＡＭ３０ｃに記憶しており、その情報に基づき遊技状態を把握するようになっている。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｈに分類される場合には、大当り演出用の通常変動パターンを決定する。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｈに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを含む通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂの中から変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄Ａ，Ｃ，Ｄ，Ｈに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａの中から変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄Ｂ，Ｆ，Ｇに分類される場合には、大当り演出用の特別変動パターンを決定する。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの状態であって、最終停止図柄が図柄Ｂ，Ｆ，Ｇに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄Ｂ，Ｆ，Ｇに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターン以外の特別変動パターンＰ４ａを決定する。
【０１４０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４１】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。なお、本実施形態において、小当り判定値は、第１の変動ゲームであるか否か（特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されているか否か）によって、変更されるようになっている。具体的には、第１の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、１２／１５４９としており、第２の変動ゲームである場合における小当り判定の判定結果が肯定となる確率（本実施形態では６／１５４９）より高くなっている。
【０１４２】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｉ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特定した小当り図柄と遊技状態に応じて小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄Ｉに分類されるとき、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄Ｉに分類されるとき、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターン以外の小当り演出用の変動パターンＰ５ａを決定する。
【０１４３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４４】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第１特図保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１４５】
詳しく説明すると、図１８（ａ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、サポートなしのときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図保留記憶数が「０」又は「１」である場合には、メインＣＰＵ３０ａは、３４／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、サポートなしのときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図保留記憶数が「２」である場合には、１７／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、サポートなしのときに（確変状態の有無にかかわらず）、第１特図保留記憶数が「３」である場合には、５／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第１特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第１特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第１特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第１の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１４６】
一方、特別図柄変動処理フラグが「０」であって、サポートありのときには、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の当選確率及び第１特図保留記憶数に関係なく、１０／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。
【０１４７】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４８】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このとき、保留記憶数及びサポート状態の有無（サポートありであるか否か）により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１４９】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、サポートなしのときに、第１特図保留記憶数が「０」又は「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、サポートなしのときに、第１特図保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第１特図保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第１の変動ゲームが多いほど、保留されている第１の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第１の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第１特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、サポートありのとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ１３、７秒の変動パターンＰ１１、３秒の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「０」であって、サポートありのとき、１５秒の変動パターンＰ１３を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を長くして、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
【０１５１】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５２】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図１４に示すように、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３６）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ３７）。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１６に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１５４９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４０／１５４９としている。
【０１５４】
ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。
【０１５５】
なお、第２特図表示器Ｈ１に表示される特図の大当り図柄は、図柄ａ〜ｅ，ｈのいずれかに分類されている。具体的には、図１７（ｂ）に示すように、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「１５」〜「２７」，「５９」，「６０」，「７５」〜「９９」に対応する特図の大当り図柄は、特図ａに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「１０」，「１１」，「１４」，「２８」〜「３１」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｂに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「６」〜「９」，「４３」〜「４７」，「５５」〜「５８」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｃに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「３２」〜「３９」、「４８」〜「５０」、「５４」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｄに分類され、特図振分乱数「５１」〜「５３」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｅに分類される。また、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、特図振分乱数「０」〜「５」，「１２」，「１３」，「４０」〜「４２」，「６１」〜「７４」に対応する特図の大当り図柄は、特図ｈに分類される。
【０１５６】
これにより、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄を４０／１００の確率で決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４０において、図柄ｂに分類される図柄を７／１００の確率で決定し、図柄ｃに分類される図柄を１３／１００の確率で決定し、図柄ｄに分類される図柄を１２／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄ｅに分類される図柄を３／１００の確率で決定し、図柄ｈに分類される図柄を２５／１００の確率で決定する。以上のように、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームでは、確変状態が付与される大当り図柄は、異なる種類となっている。
【０１５７】
ステップＳ４０の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技と遊技状態に応じて大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ａ，ｃ，ｄ，ｅ，ｈに分類される場合（すなわち、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が決定された場合）には、大当り演出用の通常変動パターンの中から決定する。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄ａ，ｃ，ｄ，ｅ，ｈに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂを含む通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａ，Ｐ３ｂの中から変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄ａ，ｃ，ｄ，ｅ，ｈに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａの中から変動パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、決定した最終停止図柄が図柄ｂに分類される場合（すなわち、ジャンプアップ大当り遊技が決定された場合）には、大当り演出用の特別変動パターンを決定する。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄ｂに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターンＰ４ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄ｂに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターン以外の特別変動パターンＰ４ａを決定する。
【０１５８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５９】
一方、ステップＳ３８の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ４３）。なお、本実施形態において、第２の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、６／１５４９としており、第１の変動ゲームである場合の小当り確率（１２／１５４９）よりも低くなっている。
【０１６０】
ステップＳ４３の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ４４）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特図による小当り図柄（図柄ｉ）の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４５）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特定した小当り図柄と遊技状態に応じて小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４６）。本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートありの場合、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンＰ５ｂを決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態がサポートなしの場合、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターン以外の小当り演出用の変動パターンＰ５ａを決定する。
【０１６１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１６２】
一方、ステップＳ４３の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４７）。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。図１７（ｂ）に示すように、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、サポートなしの場合（確変状態の有無にかかわらず）、メインＣＰＵ３０ａは、２０／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、サポートありの場合に、確変状態が付与されているとき（大当り判定の当選確率が高確率の場合）、７／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグが「１」であって、サポートありのときに、確変状態が付与されていない場合（大当り判定の当選確率が低確率の場合）、９／２４１の確率でリーチ判定を肯定判定する。
【０１６３】
そして、ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８の中から変動パターンを決定する（ステップＳ４９）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１６４】
一方、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合（リーチ判定を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１３の中から変動パターンを決定する（ステップＳ５１）。このとき、保留記憶数及びサポート状態の有無（サポートありであるか否か）により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
【０１６５】
具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、サポートなしのときに、第２特図保留記憶数が「０」又は「１」である場合、変動時間が１２秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１２又は変動時間が２４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１４を決定する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、サポートなしのときに、第２特図保留記憶数が「２」である場合、変動時間が７秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１１を決定し、第２特図保留記憶数が「３」である場合、変動時間が４秒のはずれ演出用の変動パターンＰ１０を決定する。このように、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第２の変動ゲームが多いほど、保留されている第２の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第２の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第２特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
【０１６６】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、サポートありのとき、変動時間が１５秒の変動パターンＰ１３、７秒の変動パターンＰ１１、３秒の変動パターンＰ９のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動処理フラグの値が「１」であって、サポートありのとき、３秒の変動パターンＰ９を高確率で選択するようになっている。これにより、第２の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を短くして、保留されている第２の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。
【０１６７】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１６８】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１特図始動保留記憶数と、第２特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第２始動入賞口２７は、サポートありのとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的にサポートありの確変状態又は通常状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、１５ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、全て１５ラウンドの大当り遊技が付与される。このため、２ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる１５ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第２の変動ゲームが大当りとなる場合、この１５ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第１の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して１５ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、サポートありの確変状態又は通常状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が１５ラウンドになる確率が高くなっている。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１の変動ゲームの場合）と比較して、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２の変動ゲームの場合）の方が、小当り判定を肯定する確率が低くなるようにした。このため、サポートありの場合、第２の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、サポートありの状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームが実行された後、大入賞口扉２８が０．３２秒間開放した場合、遊技者に、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームの後の方が、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたのではないかと期待させることができる。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１７１】
最初に、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（５．５秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１７２】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（５．５６８秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１７３】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、サポートありでの遊技状態を付与することを示す作動フラグ「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないこと（通常状態が付与されていること）を示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、サポート状態（入球率向上状態）が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、サポート状態（入球率向上状態）が付与されていないことを示している。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、サポートありでの遊技状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００００回を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１７５】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技中、第１特図表示器Ｈ０の下方に配置され、１５ラウンド大当り遊技が付与されていることを示す１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する（図２参照）。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１７６】
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１９（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ４（ｍａｘ２９．９２秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目を、１５特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技の各１ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
【０１７７】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、図１９（ａ）に示すように、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大３回開放させる。図１９（ａ）中の「１」〜「３」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。１回目の開放時においてメインＣＰＵ３０ａは、開放回数「１（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．３２秒）が経過したならば、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。１回目の閉鎖時においてメインＣＰＵ３０ａは、閉鎖回数「１（回目）」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「２（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．３２秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（２回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（２回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の２回目と３回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮｂ（２．９２秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｂが経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「３（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（３回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２（ｍａｘ２４．３６秒）が経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（３回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１８０】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に大入賞口扉２８へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数（規定個数）に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、３回目の開放時に、開放時間Ｔ２の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
【０１８１】
そして、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技と同様に、２ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図１９（ａ）に示すように、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件（ラウンド遊技時間Ｔ３（２５秒）の経過又は入球上限個数の入球）が満たされると、２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（５．５６８秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに［１］を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。また、メインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技中、１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分（２回分）、大入賞口扉２８が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１８２】
次に、ステップアップ大当り遊技が付与されるときの制御について図２０（ａ）に基づき説明する。なお、図２０（ａ）では、図面の都合上、１１ラウンド目における大入賞口扉２８の開放タイミングだけを図示している。
【０１８３】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（５．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１８５】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１０ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、１１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図２０（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ５（ｍａｘ３５秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目を、他の大当り遊技の各１１ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
【０１８７】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、図２０（ａ）に示すように、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大６回開放させる。図２０（ａ）中の「１」〜「６」の数字は、開放回数を示す。１１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。１回目の開放時においてメインＣＰＵ３０ａは、開放回数「１（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ６（０．３２秒）が経過したならば、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。１回目の閉鎖時においてメインＣＰＵ３０ａは、閉鎖回数「１（回目）」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「２（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ６（０．３２秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（２回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、５回まで同様にして、大入賞口扉２８を開閉させる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（５回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の５回目と６回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、６回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「６（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（６回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ７（ｍａｘ２３．４秒）が経過したならば、６回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（６回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１９０】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に大入賞口扉２８へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数（規定個数）に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ステップアップ大当り遊技においてもメインＣＰＵ３０ａは、１１ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、６回目の開放時に、開放時間Ｔ７の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
【０１９１】
そして、１１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技と同様に、１２ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図２０（ａ）に示すように、１２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１１ラウンド目と１２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、１２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件（ラウンド遊技時間（２５秒）の経過又は入球上限個数の入球）が満たされると、１２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、１３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（５．５６８秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップアップ大当り遊技中、１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１９２】
次に、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技における大入賞口扉２８の開閉態様は、同じであるため、まとめて図２０（ｂ）に基づき説明する。なお、図２０（ｂ）では、図面の都合上、１１ラウンド目以降の大入賞口扉２８の開放タイミングだけを図示している。
【０１９３】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（５．５秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１９５】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１０ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、１１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間Ｔ８（ｍａｘ０．３２秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１９７】
１１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、１２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１１ラウンド目と１２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後に、１２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に１２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、１３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（５．５６８秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１９８】
また、それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定し、また、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。
【０１９９】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定し、また、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数に１００００回を設定する一方、作動回数に１００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変フラグに「０」を設定する（「１」を設定しない）とともに、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、作動回数に１００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技中、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技中及び１５Ｒ通常非確変大当り遊技中、１５Ｒ表示ランプＬ１を点灯させるように制御する。
【０２００】
次に、２Ｒ通常確変大当り遊技及び２Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．００４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１９（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．３２秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｃが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１９（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．３２秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．９２４秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。その際、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態付与回数及び作動回数に１００００回を設定する。
【０２０３】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定すると共に、確変状態付与回数に１００００回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、該２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において確変フラグ又は作動フラグに「１」が設定されていれば作動フラグに「１」を設定すると共に、作動回数に１００００回を設定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、該２Ｒ特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において確変フラグ又は作動フラグに「１」が設定されていなければ作動フラグに「１」を設定しないようになっている。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ通常確変大当り遊技中及び２Ｒ特別確変大当り遊技中、２Ｒ表示ランプＬ２を点灯させるように制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定している場合、２ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分（２回分）、大入賞口扉２８が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板４０を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータＨＣ等の外部装置に出力するようになっている。
【０２０４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０２０５】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１９（ｃ）に示すラウンド遊技時間Ｔ２１（ｍａｘ２．６４秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、図１９（ｃ）に示すように、大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。図１９（ｃ）中の「１」、「２」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．３２秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．３２（秒））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（０．９３６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０２０８】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉２８の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図１９に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、１回目の開放時間Ｔ１（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ１（０．３２秒）＝２．６４（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。また、図１９（ｂ）に示すように、２Ｒ特別確変大当り遊技及び２Ｒ通常確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）＋２ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．３２秒）＝２．６４（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。さらに、図１９（ｃ）に示すように、小当り遊技において、１回目の開放時間Ｔ２２（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ２２（０．３２秒）＝ラウンド遊技時間Ｔ２１（２．６４秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における１ラウンド目の大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間と、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間が何れも「２．６４（秒）」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技では、「２．６４（秒）」の間、同一開放態様にて大入賞口扉２８が開放されることになる。
【０２０９】
以上のことから、本実施形態のパチンコ機１０では、大入賞口扉２８の開放態様を視認しても２Ｒ特別確変大当り遊技と、２Ｒ通常確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ機１０では、ジャンプアップ大当り遊技においても、１ラウンド目の開始後、３回目の開放が行われる迄の間、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉２８が短い時間（０．３２秒）で２回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、確変２ラウンド大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
【０２１０】
また、１５Ｒ特別確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技とでは、１〜１０ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じである。このため、１〜１０ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様から、１５Ｒ特別確変大当り遊技と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
【０２１１】
また、図２０に示すように、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目の大入賞口扉２８の開放態様と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技の１１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じである。具体的に言えば、図２０に示すように、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目において、開放時間Ｔ６（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）という開放態様で大入賞口扉２８を５回開閉させる。また、図２０（ｂ）に示すように、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１１〜１５ラウンドの各ラウンド遊技において、開放時間Ｔ８（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）という開放態様で大入賞口扉２８を開閉させる。すなわち、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技では、１１ラウンド目以降、開放時間Ｔ８（０．３２秒）＋インターバル時間ＩＮｃ（２．０秒）という開放態様で大入賞口扉２８を５回開閉させる。すなわち、ステップアップ大当り遊技の１１ラウンド目の大入賞口扉２８の開放態様と、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技と、１５Ｒ通常非確変大当り遊技の１１〜１５ラウンド目までの大入賞口扉２８の開放態様は同じとした。このため、１１ラウンド目以降、大入賞口扉２８が５回開閉するまでは、その開放態様から１５Ｒ確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、１５Ｒ通常確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
【０２１２】
次に、普通図柄入力処理を図２１に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２３を通過したか否かを判定する（ステップＳ６１）。すなわち、ステップＳ６１においてメインＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４が遊技球を検知した時に出力する第４検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ステップＳ６２の判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ６２の判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、普図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値及び普図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ６４）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０２１４】
次に、普通図柄開始処理について図２２に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合（普図ゲーム中である又は普通当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７１の判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ７２）、普図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ７３）。
【０２１５】
ステップＳ７３の判定結果が否定の場合（普図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ７３の判定結果が肯定の場合（普図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ７４）、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する（ステップＳ７５）。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う（ステップＳ７６）。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、サポートありであるか否か（入球率向上状態が付与されているか否か）で変更されるようになっている。そして、サポートなし通常状態の時（入球率向上状態が付与されていない時）、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、３０／２５１としており、サポートあり通常状態の時（入球率向上状態が付与されている時）、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、２４０／２５１としている。
【０２１７】
ステップＳ７６の判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄［１］又は［２］の中から決定する（ステップＳ７７）。なお、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７７において、取得した普図振分乱数の値に基づき、遊技者に有利な当り図柄［２］（第２普通図柄）を１／１１の確率で決定し、当り図柄［２］よりも不利な当り図柄［１］（第１普通図柄）を１０／１１の確率で決定するようになっている。一方、ステップＳ７６の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄［０］に決定する（ステップＳ７８）。
【０２１８】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する（ステップＳ７９）。普図変動パターンは、サポートなし通常状態時（入球率向上状態が付与されていない時）に決定されるサポートなし用の普図変動パターンと、サポートあり通常状態時（入球率向上状態が付与されている時）に決定されるサポートあり用の普図変動パターンに分類される。さらに、本実施形態におけるサポート用の普図変動パターンは、変動時間の異なる２種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が長い１００００ｍｓの第１普図変動パターン（第２普通図柄変動パターン）と、当該第１普図変動パターンの変動時間よりも短い５０００ｍｓの第２普図変動パターン（第１普通図柄変動パターン）が設けられている。一方、本実施形態におけるサポートあり用の普図変動パターンは、１種類であり、その変動時間は、第１普図変動パターン及び第２普図変動パターンのいずれの変動時間よりも短い時間（１０００ｍｓ）が設定されている第３普図変動パターンである。
【０２１９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ７９で、サポートありの場合には、第３普図変動パターンを決定し、サポートなしの場合には、第１普図変動パターン又は第２普図変動パターンのいずれかを決定する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、サポートなしの場合、第１普図変動パターンを９１／１０１の確率で決定する一方、第２普図変動パターンを１０／１０１の確率で決定するようになっている。
【０２２０】
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ８０）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。
【０２２１】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、サポートありの場合には、開閉羽根２６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１１６０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０２２２】
一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、サポートなしの場合であって、普通図柄による当り図柄が［１］である場合には、開閉羽根２６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、サポートなしの場合であって、普通図柄による当り図柄が［２］である場合には、開閉羽根２６を１回開放させ、開放してから２５００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０２２３】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。
【０２２４】
従って、本実施形態では、普通図柄表示器Ｈ１０が、普図ゲームを表示する普通図柄表示手段となる。また、作動ゲート２３が、普図ゲームの始動条件を付与する第３始動手段となる。また、主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃが、普図始動保留記憶数を記憶する普通図柄保留記憶手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、普図ゲームを実行させる普通図柄制御手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、開閉羽根２６（開閉機構）を開放させる開放制御手段となる。
【０２２５】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが、操作設定手段及び発光制御手段として機能する。
【０２２６】
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０２２７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０２２８】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａであって、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されること及び大当りを認識し得る特定図柄による図柄組み合わせ［７７７］、又は多数の賞球獲得のチャンスを期待させるとともに、確変状態が付与される可能性があることを示唆するとともに大当りを認識し得るチャンスの図柄組み合わせ（［１１１］、［２２２］、［３３３］、［４４４］、［５５５］、［６６６］、［８８８］）を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが通常変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３ａである場合、大当りを認識し得る図柄組み合わせとして、可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせを決定する。
【０２２９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ特別確変大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定図柄による図柄組み合わせ又はチャンスの図柄組み合わせを決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンであって、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技、１５Ｒ通常非確変大当り遊技の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、可変表示器Ｈ２に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄となる特殊図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、本実施形態では、バトル演出で「勝利」する演出結果が導出される場合、可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせが導出される。このため、バトル演出で可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせが導出される場合、遊技者に確変状態が付与されることを認識させることができる。一方、本実施形態では、バトル演出で「敗北」する演出結果が導出される場合、可変表示器Ｈ２に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄となる特殊図柄による図柄組み合わせが導出される。このため、バトル演出で可変表示器Ｈ２に特殊図柄による図柄組み合わせが導出される場合、遊技者に確変状態が付与されているかもしれないことを認識させることができる。
【０２３０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが特別変動パターンＰ４ａ，Ｐ４ｂであって、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、確変示唆の図柄組み合わせとして、可変表示器Ｈ２に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が数字図柄であるとともに左図柄及び右図柄に停止表示される図柄の変動順で次に位置する図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンが小当り演出用の変動パターンＰ５ａ，Ｐ５ｂであって、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。本実施形態では、バトル演出で「引き分け」とする演出結果が導出される場合、可変表示器Ｈ２に確変示唆の図柄組み合わせが導出される。
【０２３１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ８であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、リーチの図柄組み合わせによるはずれを認識し得るはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがはずれ演出用の変動パターンＰ９〜Ｐ１４であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、リーチの図柄組み合わせや確変示唆の図柄組み合わせとは異なるはずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２３２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０２３３】
詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として特定図柄による図柄組み合わせを決定した場合、１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として、チャンスの図柄組み合わせを決定した場合、１〜１０ラウンド目のうちいずれかのラウンド遊技にて１５Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、１１ラウンド目のラウンド遊技にて大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ特別確変大当り遊技、２Ｒ通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、２Ｒ特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出が実行された後、確変状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、２Ｒ特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３７】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、メインＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンに基づき、各ランプ変化演出の演出内容を特定する場合に統括ＣＰＵ３１ａにより、特定されるランプ変化演出に係る処理が実行される。
【０２３８】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが、メインＣＰＵ３０ａが決定した変動パターンに基づき、各ランプ変化演出に係る処理内容について説明する。
まず、第１系統ランプ変化演出に係る操作回数の決定について説明する。
【０２３９】
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第１系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンである場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行に先立って、操作回数振分乱数に基づき操作回数を決定する操作回数抽選を各段階毎に行う。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、各段階毎に操作回数振分乱数を取得し、取得した操作回数振分乱数と操作回数決定テーブルＴＡ１，ＴＡ２のいずれかを参照して各段階毎の操作回数を決定する。統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第１系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンであって、且つはずれリーチ演出用の変動パターンである場合、操作回数決定テーブルＴＡ１を用いて操作回数抽選を行うようになっている。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第１系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンであって、且つ通常変動パターン（大当り演出用の変動パターン）である場合、操作回数決定テーブルＴＡ２を用いて操作回数抽選を行うようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数抽選によって決定した操作回数をＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に各段階毎に区別して記憶する。本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始に伴い各段階の操作回数を一括して決定するようになっている。
【０２４０】
次に、第２系統ランプ変化演出に係る操作回数の決定について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第２系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンである場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行に先立って、操作回数振分乱数に基づき操作回数を決定する操作回数抽選を各段階毎に行う。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、各段階毎に操作回数振分乱数を取得し、取得した操作回数振分乱数と操作回数決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２のいずれかを参照して各段階毎の操作回数を決定する。統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂであって、且つバトル演出で「敗北」する演出結果を導出することを特定する場合、操作回数決定テーブルＴＢ１を用いて操作回数抽選を行うようになっている。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンＰ３ｂであって、且つバトル演出で復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出することを特定する場合、操作回数決定テーブルＴＢ２を用いて操作回数抽選を行うようになっている。本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、通常変動パターンＰ３ｂが指定されるとともに、最終停止図柄が、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、１５Ｒ通常確変大当り遊技に対応する図柄の場合、所定の確率でバトル演出で復活演出を伴わせるか否かを抽選するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作回数抽選によって決定した操作回数をＲＡＭ３１ｃの所定の記憶領域に各段階毎に区別して記憶する。本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始に伴い各段階の操作回数を一括して決定するようになっている。
【０２４１】
次に、各ランプ変化演出の実行中の処理について説明する。
各ランプ変化演出に係る操作回数を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、各ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、ゲームの開始から所定時間が経過する所定のタイミングで演出用ボタンＢＴの操作を有効とする操作有効期間を開始させるとともに、操作有効期間の開始を指示する有効期間開始コマンドを表示制御基板３２及びランプ制御基板３３に出力する。統括ＣＰＵ３１ａは、有効期間の開始に伴って、演出用ボタンＢＴのランプを点灯させることで操作有効期間の開始を遊技者に報知する。操作有効期間中において統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を開始させてから演出用ボタンＢＴが操作された回数（演出用ボタンＢＴの操作が有効と判定される回数）をカウントし、そのカウント値がＲＡＭ３１ｃに記憶されている現在の発光態様から次の段階に進行させるための操作回数に到達したか否かを判定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を開始させてから演出用ボタンＢＴが操作された回数のカウント値が、操作回数に達した場合、次の段階の発光態様を指示する発光指示コマンドを表示制御基板３２及びランプ制御基板３３に出力する。
【０２４２】
例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、第１系統ランプ変化演出において操作有効期間を開始させて、演出用ボタンＢＴが操作された回数のカウント値がステップ０からステップ１に進行させるための操作回数に達した場合、発光指示コマンドＤＢＨ００Ｈを表示制御基板３２及びランプ制御基板３３に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第２系統ランプ変化演出において操作有効期間を開始させて、演出用ボタンＢＴが操作された回数のカウント値がステップ０からステップ１に進行させるための操作回数に達した場合、発光指示コマンドＤＦＨ１０Ｈを表示制御基板３２及びランプ制御基板３３に出力する。
【０２４３】
なお、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を設定してから出力した発光指示コマンドの種類から各ランプ変化演出における発光態様の現在の段階を把握することで、操作回数としてどの段階に決定した操作回数を参照するかを把握している。例えば、統括ＣＰＵ３１ａは、第１系統ランプ変化演出において、発光指示コマンドＤＢＨ００Ｈの出力後ではステップ１からステップ２に発光態様を進行させるための操作回数を参照することとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第２系統ランプ変化演出にいて、発光指示コマンドＤＦＨ１０Ｈの出力後ではステップ１からステップ２に発光態様を進行させるための操作回数を参照することとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各ランプ変化演出において操作有効期間の開始時、発光指示コマンドとして各ランプ変化演出における初期段階（ステップ０）の発光態様を指示する発光指示コマンドを出力するようになっており、当該コマンドの出力によりステップ０からステップ１に発光段階を進行させるための操作回数を参照するようになっている。
【０２４４】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を終了させるまでの間、これらの処理を繰り返し実行し、演出用ボタンＢＴが操作される毎に演出用ボタンＢＴが操作された回数のカウント値を更新し、そのカウント値が現在の段階から次の段階に進行させるための操作回数に達する毎に対応する発光指示コマンドを出力する。すなわち、操作有効期間中における統括ＣＰＵ３１ａの各ランプ変化演出に係る処理内容は、演出用ボタンＢＴの操作に基づきその回数をカウントする処理と、カウント値が操作回数に到達する場合に所定の発光指示コマンドを出力する処理となっている。続いて、統括ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を開始させてから各ランプ変化演出に定める時間（第１系統ランプ変化演出では１０秒（１００００ｍｓ）、第２系統ランプ変化演出では３秒（３０００ｍｓ））の経過時に操作有効期間を終了させるとともに、操作有効期間の終了を指示する有効期間終了コマンドを表示制御基板３２及びランプ制御基板３３に出力する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴが操作された回数のカウント値に初期値として「０回」を示す情報をセットしており、各段階に決定した操作回数に達する、又は操作有効期間を終了させる毎にカウント値を「０回」を示す情報をリセットするようになっている。
【０２４５】
このように本実施形態のパチンコ機１０では、同じ盤用ランプ部ＢＬによって演出効果の異なる第１系統ランプ変化演出と、第２系統ランプ変化演出を実行可能とするようにした。そして、本実施形態では、第１系統ランプ変化演出を実行させることで、遊技盤１３の一部分を発光させる場合よりもインパクトの高い演出を実現するとともに発光態様が変化することによる発光色の変化に対する視覚的効果を向上させることができる。さらに、本実施形態では、第２系統ランプ変化演出を実行させることで、遊技者が演出用ボタンＢＴを操作する回数の増加に伴って発光部分が増加するといった遊技者の行動が演出に直接的に反映されているという感覚を遊技者に与えて遊技に参加しているという感覚を向上させることができる。また、統括ＣＰＵ３１ａでは、これら演出効果の異なる各ランプ変化演出を同一処理により制御可能なように構成した。そして、図柄変動ゲームの開始に伴って各段階の操作回数を一括して決定する構成を採用することで、操作有効期間中における統括ＣＰＵ３１ａの各ランプ変化演出に係る処理内容は、演出用ボタンＢＴの操作に基づきその回数をカウントする処理と、カウント値が操作回数に到達する場合に所定の発光指示コマンドを出力する処理となっている。したがって、演出用ボタンＢＴの操作に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出効果の異なる各ランプ変化演出を実行することが可能となっている。
【０２４６】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０２４７】
また、サブＣＰＵ３２ａは、有効期間開始コマンドを入力すると操作有効期間が開始されたことを遊技者に報知する演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。本実施形態の可変表示器Ｈ２では、図２３（ａ）に示すように、表示画面上に「ＰＵＳＨ」を画像表示させる表示演出が実行されるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、有効期間終了コマンドを入力すると可変表示器Ｈ２に画像表示されている「ＰＵＳＨ」を非表示させて操作有効期間が終了されたことを遊技者に報知するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、各発光指示コマンドを入力すると入力した発光指示コマンドに基づく表示演出を、各ランプ変化演出に同期させて実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２４８】
本実施形態のパチンコ機１０において第１ランプ変化演出では、操作有効期間の終了に伴って、終了時点における発光態様の段階に予め対応付けた大当り期待度を示す数値を導出する表示演出が行われるようになっている。すなわち、第１系統ランプ変化演出においてサブＣＰＵ３２ａは、発光指示コマンドの入力時、当該発光指示コマンドの種類により発光態様の現在の段階を把握するようになっており、有効期間終了コマンドの入力を契機に、入力時の発光態様の段階に応じた大当り期待度を示す数値を導出するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２４９】
そして、図９に示すように、サブＣＰＵ３２ａは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドＤＢＨ００Ｈを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ１の場合、「１１〜１９（％）」のいずれかの数値を所定の割合（本実施形態では、同一割合）により決定し、白色の文字で導出させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドＤＢＨ０１Ｈを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ２の場合、「３１〜３９（％）」のいずれかの数値を所定の割合（本実施形態では、同一割合）により決定し、青色の文字で導出させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドＤＢＨ０２Ｈを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ３の場合、「５１〜５９（％）」のいずれかの数値を所定の割合（本実施形態では、同一割合）により決定し、黄色の文字で導出させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドＤＢＨ０３Ｈを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ４の場合、「７１〜７９（％）」のいずれかの数値を所定の割合（本実施形態では、同一割合）により決定し、赤色の文字で導出させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドＤＢＨ０４Ｈを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ５の場合、「１００（％）」を虹色の文字で導出させるようになっている。なお、サブＣＰＵ３２ａは、いずれの発光指示コマンドも入力しておらず、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ０の場合、「１１〜１９（％）」のいずれかの数値を所定の割合（本実施形態では、同一割合）により決定し、白色の文字で導出させるようになっている。
【０２５０】
また、本実施形態のパチンコ機１０において第２ランプ変化演出では、発光態様の段階の進行に合わせて表示画面の背景色を変化させる表示演出が行われるようになっている。すなわち、第２系統ランプ変化演出においてサブＣＰＵ３２ａは、発光指示コマンドの入力時、発光指示コマンドの入力に合わせて表示画面の背景色を変化させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。本実施形態では、盤用ランプ部ＢＬのステップ１の発光態様に合わせて背景色を黒に、ステップ２の発光態様に合わせて背景色を白に、ステップ３の発光態様に合わせて背景色を青に、ステップ４の発光態様に合わせて背景色を黄に、ステップ５の発光態様に合わせて背景色を赤に、ステップ６の発光態様に合わせて背景色を虹に変化させる。また、バトル演出で「敗北」する演出結果を導出した後に第２系統ランプ変化演出を行わせるため、サブＣＰＵ３２ａは、「敗北」の表示画像を画像表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドＤＦＨ１５Ｈを入力する場合、「復活確定」を画像表示させるようになっている。
【０２５１】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２５２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、１５Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又はステップアップ大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、１５Ｒ通常確変大当り遊技、１５Ｒ確変秘匿大当り遊技又は１５Ｒ通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与される可能性があることを報知させるようになっている。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【０２５３】
次に、ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、発光制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａが、発光制御手段として機能する。
【０２５４】
サブＣＰＵ３３ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づく発光演出を行うように各ランプ部１６ａ〜１６ｃ，ＢＬの発光態様を制御する。
【０２５５】
また、サブＣＰＵ３３ａは、有効期間開始コマンドを入力すると操作有効期間の開始伴って各ランプ変化演出を実行させる。そして、サブＣＰＵ３３ａは、各ランプ変化演出を実行させるにあたって、初期段階（ステップ０）の発光態様となるように盤用ランプ部ＢＬの発光態様を制御する。また、サブＣＰＵ３３ａは、発光指示コマンドを入力すると、入力する発光指示コマンドに応じた発光態様となるように盤用ランプ部ＢＬの発光態様を制御する。例えば、サブＣＰＵ３３ａは、発光指示コマンドＤＢＨ００Ｈを入力すると、各発光体が白色に発光する発光態様となるように盤用ランプ部ＢＬの発光態様を制御する。また、サブＣＰＵ３３ａは、発光指示コマンドＤＦＨ１０Ｈを入力すると、発光体ＢＬ１１，ＢＬ１２が発光する発光態様となるように盤用ランプ部ＢＬの発光態様を制御する。また、サブＣＰＵ３３ａは、有効期間終了コマンドを入力すると、所定のタイミング（例えば、有効期間終了コマンドの入力から１秒後）に各ランプ変化演出を終了させて、実行中のゲームの演出の発光演出を実行するように盤用ランプ部ＢＬの発光態様を制御する。
【０２５６】
次に、各ランプ変化演出の演出態様を、図２３（ａ）〜（ｅ）及び図２４（ａ）〜（ｆ）に基づき説明する。
まず、第１系統ランプ変化演出について説明する。
【０２５７】
第１ランプ変化演出が開始されて、演出用ボタンＢＴがステップ０からステップ１に進行するための操作回数だけ操作されると、盤用ランプ部ＢＬでは、いずれの発光体も発光していない発光態様から各発光体が白色に発光する（図２３（ａ）では白抜きパターン）ステップ１の発光態様に変化する（図２３（ａ））。可変表示器Ｈ２では、操作有効期間であるので「ＰＵＳＨ」を画像表示させる表示演出が実行される。
【０２５８】
同様にして、演出用ボタンＢＴが現在の発光態様から次の発光態様に進行させるための操作回数だけ操作される毎に、盤用ランプ部ＢＬでは、図２３（ｂ）〜（ｅ）に示すように、各発光体が現在の発光態様から次の発光態様に変化する。そして、盤用ランプ部ＢＬでは、各発光体の発光色が白色であれば青色に発光するステップ２に（図２３（ｂ）ではドットパターン）、各発光体の発光色が青色であれば黄色に発光するステップ３に（図２３（ｃ）ではドットパターン）変化する。また、盤用ランプ部ＢＬでは、各発光体の発光色が黄色であれば赤色に発光するステップ４に（図２３（ｄ）では斜線パターン）、各発光体の発光色が赤色であれば虹色に発光するステップ５（図２３（ｅ）ではフラッシュパターン）に変化する。
【０２５９】
なお、可変表示器Ｈ２では、「ＰＵＳＨ」を画像表示させる表示演出が継続して実行される。そして、操作有効期間の終了時、図２３（ｅ）に示すように発光態様がステップ５である場合、可変表示器Ｈ２では、ステップ５の発光態様に対応する大当り期待度の数値として「１００％」が画像表示される。また、可変表示器Ｈ２では、操作有効期間の終了時の発光態様に対応する大当り期待度の数値が画像表示される。
【０２６０】
次に、第２系統ランプ変化演出について説明する。
第２ランプ変化演出が開始されて、演出用ボタンＢＴがステップ０からステップ１に進行するための操作回数だけ操作されると、盤用ランプ部ＢＬでは、いずれの発光体も発光していない発光態様から発光体ＢＬ１１，ＢＬ１２が発光するステップ１の発光態様に変化する（図２４（ａ））。可変表示器Ｈ２では、「敗北」を画像表示するとともに、操作有効期間であるので「ＰＵＳＨ」を画像表示させる表示演出が実行される。また、可変表示器Ｈ２では、表示画面の背景色が発光態様に対応する黒色に変化する。
【０２６１】
同様にして、演出用ボタンＢＴが現在の発光態様から次の発光態様に進行させるための操作回数だけ操作される毎に、盤用ランプ部ＢＬでは、図２４（ｂ）〜（ｆ）に示すように、各発光体が現在の発光態様から次の発光態様に変化する。そして、盤用ランプ部ＢＬでは、発光体ＢＬ１１，ＢＬ１２が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体ＢＬ９，ＢＬ１０を発光させるステップ２に（図２４（ｂ））、発光体ＢＬ９〜ＢＬ１２が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体ＢＬ７，ＢＬ８を発光させるステップ３に（図２４（ｃ））変化する。また、盤用ランプ部ＢＬでは、発光体ＢＬ７〜ＢＬ１２が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体ＢＬ５，ＢＬ６を発光させるステップ４に（図２４（ｄ））、発光体ＢＬ５〜ＢＬ１２が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体ＢＬ３，ＢＬ４を発光させるステップ５に（図２４（ｅ））変化する。そして、発光体ＢＬ３〜ＢＬ１２が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体ＢＬ０〜ＢＬ２を発光させるステップ６に（図２４（ｆ））変化する。
【０２６２】
なお、可変表示器Ｈ２では、「敗北」と「ＰＵＳＨ」を画像表示させる表示演出が継続して実行されるとともに、表示画面の背景色を発光態様の変化に応じて対応する色（黒→白→青→黄→赤→虹の順）に変化させる。また、可変表示器Ｈ２では、発光態様がステップ６に到達する場合、「復活確定」を画像表示させてバトル演出で復活演出により「勝利」する演出結果を導出することを遊技者に報知する。
【０２６３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技者は遊技盤１３に向って遊技球を発射することで遊技を行うため、遊技盤１３周囲の盤用ランプ部ＢＬを常に視認することとなる。そして、遊技者が常に視認可能な盤用ランプ部ＢＬの全体を発光させる第１系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づき発光演出を行うことで、遊技盤１３の一部分を発光させる場合よりもインパクトの高い演出を実現するとともに発光態様が変化することによる発光色の変化に対する視覚的効果を向上させることができる。また、発光している発光体の数を増加させる第２系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づき発光演出を行うことで、遊技者が演出用ボタンＢＴを操作する回数の増加に伴って発光部分が増加するといった遊技者の行動が演出に直接的に反映されているという感覚を遊技者に与えて遊技に参加しているという感覚を向上させることができる。さらに、同じ盤用ランプ部ＢＬによって演出効果の異なる演出を実行可能とすることで盤用ランプ部ＢＬでは、これら演出効果の異なる発光演出を同一処理により制御可能とした。したがって、演出用ボタンＢＴに基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用ボタンＢＴを用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高めることができる。
【０２６４】
（２）第１系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンＢＴを操作することで発光態様を１段階ずつ変化し得るとともに、大当りが決定されているときには最終段階まで変化し得るようにした。その一方で、第１系統ランプ変化演出の実行が特定される場合であって大当りが決定されているときであっても、各段階毎の操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な操作回数（本実施形態では１００回）を選択し得るようにした。このため、第１系統ランプ変化演出において、演出用ボタンＢＴを操作することで最高段階まで発光態様が進行する可能性がある一方で、大当りが決定されている場合でも最高段階まで発光態様が進行しない可能性もある。このため、第１系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンＢＴの操作を遊技者に促し、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めさせることができる。
【０２６５】
（３）第２系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンＢＴを操作することで発光態様を１段階ずつ変化し得るとともに、確変状態を付与する大当りが決定されているときには最終段階まで変化し得るようにした。その一方で、第２系統ランプ変化演出の実行が特定される場合であって確変状態を付与する大当りが決定されているときであっても、各段階毎の操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な操作回数（本実施形態では５０回）を選択し得るようにした。このため、第２系統ランプ変化演出において、演出用ボタンＢＴを操作することで最高段階まで発光態様が進行する可能性がある一方で、確変状態を付与する大当りが決定されている場合でも最高段階まで発光態様が進行しない可能性もある。このため、第２系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンＢＴの操作を遊技者に促し、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めさせることができる。
【０２６６】
（４）各系統ランプ変化演出において統括ＣＰＵ３１ａは、発光態様の各段階毎に操作回数をそれぞれ決定するようになっている。このため、各系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンが選択される毎の各段階毎に決定する操作回数の組み合わせを毎回同じになることを抑制し、遊技者に演出用ボタンＢＴの操作に基づく演出の変化を予測し難くすることができる。すなわち、演出用ボタンＢＴの操作に基づく予測し難い演出の変化に対して遊技者の関心を惹き付けることができる。さらに、統括ＣＰＵ３１ａは、各系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンが選択されたとき、操作回数を当該変動パターンによる図柄変動ゲームの実行に伴って各段階毎にそれぞれ決定することで、決定した操作回数に演出用ボタンＢＴが操作されたと判定する回数が達するか否かの判定のみをすればよくなる。したがって、演出用ボタンＢＴに基づく演出の処理を煩雑にさせることなく、演出用ボタンＢＴを備えて遊技の興趣を高めることができる。
【０２６７】
（５）第１系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく発光演出が行われている場合には、操作有効期間の終了時の発光態様に対応付けて大当り期待度を可変表示器Ｈ２で表示させるようにした。すなわち、第１系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、発光態様に合わせて大当り期待度が表示されるので演出用ボタンＢＴの操作を遊技者に促し、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めさせることができる。
【０２６８】
（６）第１系統ランプ変化演出において各段階（本実施形態では２段階以上（ステップ２以上））の操作回数として、操作回数の中で最も少ない操作回数（本実施形態では２回〜５回）が大当りか否かにかかわらず最も選択され難くすることで、遊技者に発光演出の発光態様の変化から大当り判定の判定結果を予測し難くすることができる。さらに、大当りが決定されているときには、はずれが決定されているときよりも操作回数の中で最も少ない操作回数を選択し易くすることで、遊技者に発光演出の発光態様の変化から大当り判定の判定結果を予測し難くしつつ、大当りのときにははずれのときよりも発光態様の段階が進行し易いという傾向を作り出すことができる。
【０２６９】
（７）第２系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２では、テーブルＴＢ２を用いる方がテーブルＴＢ１を用いるときよりも、ステップ２〜ステップ６に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数（本実施形態では、「１回」）を各段階で決定し易く構成されている。このため、バトル演出の演出結果により第２系統ランプ変化演出の変化態様を異ならせることができ、バトル演出で復活演出を伴い「勝利」する演出結果を導出する場合には「敗北」する演出結果を導出する場合よりも発光態様の段階が進行し易くなっている。したがって、遊技者は、発光態様の段階の進行態様からバトル演出の演出結果を予測しながら遊技を行うことができ、バトル演出中の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態において、第１系統ランプ変化演出では、可変表示器Ｈ２の表示演出を同期して実行可能に構成されていればよく、大当り抽選の抽選に関係しないキャラクタを出現させるような表示演出を実行可能に構成してもよい。
【０２７１】
○上記実施形態では、各系統ランプ変化演出に対して可変表示器Ｈ２で表示演出を同期させて実行させなくてもよい。また、各系統ランプ変化演出では、スピーカ１７による音声演出や、スピーカ１７による音声演出と可変表示器Ｈ２による表示演出を各系統ランプ変化演出に同期して実行させることもできる。
【０２７２】
○上記実施形態では、各系統ランプ変化演出の実行にあたっての操作回数の決定タイミングを、図柄変動ゲームの開始時でなくとも各発光態様の段階の進行に伴って決定するようにしてもよく、段階が進行する毎に次の段階への進行に必要な操作回数を決定する構成を採用することもできる。
【０２７３】
○上記実施形態において、各系統ランプ変化演出では、大当り抽選の抽選結果に拘わらず最高段階まで段階が進行可能にしてもよい。
○上記実施形態では、第１系統ランプ変化演出の実行中にも拘わらず演出用ボタンＢＴの操作が検出されないで、操作有効期間の終了時の発光態様がステップ０の場合、ステップ０専用の表示演出を実行させる構成とすることもできる。そして、ステップ０専用の表示演出としては、例えば、「押せばよかったのに」などのように次回の第１系統ランプ変化演出で遊技者の演出用ボタンＢＴの操作を促すような演出を実行させることもできる。
【０２７４】
○上記実施形態において、各系統ランプ変化演出では、発光態様の段階を４段階以下や７段階以上のように変更することもできる。また、各系統ランプ変化演出では、発光態様の段階の上限を設けない構成を採用してもよく、発光態様をステップ６まで段階が進行したらまたステップ１の発光態様に戻りこれを繰り返し行うようにしてもよい。
【０２７５】
○上記実施形態では、ランプ変化演出の実行を特定する特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始に伴い、第１系統ランプ変化演出及び第２系統ランプ変化演出のいずれを実行するかを抽選により決定して実行させる構成とすることもできる。
【０２７６】
○上記実施形態では、盤用ランプ部ＢＬを構成する発光体の数を変更してもよく、遊技盤１３の少なくとも一部に発光体を配置する構成であればよい。
○上記実施形態では、ランプ変化演出として第１系統ランプ変化演出と第２ランプ変化演出を設けていれば、その種類を３種類以上などに変更してもよい。
【０２７７】
○上記実施形態では、第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７を設け、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームを実行させていたが、何れか一方だけでも良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２７８】
（イ）前記発光制御手段は、前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが選択されたとき、前記大当り判定手段の判定結果に拘わらず前記操作回数の中で最も少ない操作回数を各段階の操作回数として最も決定し難いとともに、前記演出パターン決定手段により前記特定の変動パターンが選択されたとき、前記大当り判定手段により大当りが決定されるときには前記大当り判定手段によりはずれが決定されるときよりも前記操作回数の中で最も少ない操作回数を各段階の操作回数として決定し易い遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図５】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図６】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図７】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図８】変動パターンを示す説明図。
【図９】（ａ）、（ｂ）は第１系統ランプ変化演出における操作回数決定テーブルを説明する説明図。
【図１０】第１系統ランプ変化演出における発光指示コマンドの種類を説明する説明図。
【図１１】（ａ）、（ｂ）は第２系統ランプ変化演出における操作回数決定テーブルを説明する説明図。
【図１２】第２系統ランプ変化演出における発光指示コマンドの種類を説明する説明図。
【図１３】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１４】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１７】（ａ）及び（ｂ）は、特別図柄の振り分けを示す説明図。
【図１８】（ａ）及び（ｂ）は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値と、リーチ確率の関係を示す説明図。
【図１９】（ａ）〜（ｃ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図２０】（ａ）及び（ｂ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図２１】普通図柄入力処理を示すフローチャート。
【図２２】普通図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２３】（ａ）〜（ｅ）は第１系統ランプ変化演出の演出態様を説明する説明図。
【図２４】（ａ）〜（ｆ）は第２系統ランプ変化演出の演出態様を説明する説明図。
【符号の説明】
【０２８０】
ＢＬ…盤用ランプ部、ＢＬ０〜ＢＬ１２…発光体、Ｈ０…第１特図表示器、Ｈ１…第２特図表示器、Ｈ２…可変表示器、Ｐ１〜Ｐ１４…変動パターン、ＲＢ…領域形成盤、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、１０…パチンコ機、１３…遊技盤、２０…センター役物、２５…第１始動入賞口、２７…第２始動入賞口、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ、３３…ランプ制御基板、３３ａ…サブＣＰＵ、３３ｂ…ＲＯＭ、３３ｃ…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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