(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する仮想空間構築部と、
前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する受信部と、
前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する送信部と、を備え、
前記仮想空間構築部は、
前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する行動データ更新部と、
前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する交流権限設定部と、
前記受信部が受信するデータ及び前記送信部が送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限設定部によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する交流実現部と、
前記交流実現部によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する報酬設定部と、を有し、
前記報酬設定部は、
現在から遡った所定の期間に前記交流実現部によって交流が実現した他の仮想ユーザの総数を算出する算出部と、
前記算出した他の仮想ユーザの総数に応じて、前記ゲームで使用可能な仮想アイテムの中から前記仮想ユーザに報酬として付与するアイテムを選択する仮想アイテム選択部と、
前記選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに決定する所有アイテム決定部と、を有することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する仮想空間構築部と、
前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する受信部と、
前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する送信部と、
前記受信部が過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出する親交度算出部と、
前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザの中から、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザを、親密仮想ユーザとして抽出する親密仮想ユーザ抽出部と、を備え、
前記仮想空間構築部は、
前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する行動データ更新部と、
前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する交流権限設定部と、
前記受信部が受信するデータ及び前記送信部が送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限設定部によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する交流実現部と、
前記交流実現部によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する報酬設定部と、を有し、
前記交流権限設定部は、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で前記親密仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する仮想空間構築部と、
前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する受信部と、
前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する送信部と、
前記受信部が過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出する親交度算出部と、を備え、
前記仮想空間構築部は、
前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する行動データ更新部と、
前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する交流権限設定部と、
前記受信部が受信するデータ及び前記送信部が送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限設定部によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する交流実現部と、
前記交流実現部によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する報酬設定部と、を有し、
前記交流権限設定部は、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザが存在すると前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件よりも容易に満たすことが可能な他の条件を設定し、設定した他の条件を前記行動データが満たす場合、前記仮想ユーザに、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザとの交流を許可する交流権限を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
ゲームサーバであって、 通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する仮想空間構築部と、 前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する受信部と、 前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する送信部と、  前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザの中から、当該ゲームサーバにアクセス中の端末からの操作要求により操作される仮想ユーザを、アクティブ仮想ユーザとして抽出するアクティブ仮想ユーザ抽出部と、を備え、 前記仮想空間構築部は、 前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する行動データ更新部と、 前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する交流権限設定部と、 前記受信部が受信するデータ及び前記送信部が送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限設定部によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する交流実現部と、 前記交流実現部によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する報酬設定部と、を有し、  前記交流権限設定部は、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で前記アクティブ仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
前記送信部は、前記交流権限が前記仮想ユーザに設定される以前に前記他の仮想ユーザが発言した内容を示すデータを、前記端末に送信することを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記他の仮想ユーザの行動に関する過去の行動データに基づいて、前記交流実現部によって前記仮想ユーザに伝えられた前記他の仮想ユーザの発言内容が、前記他の仮想ユーザがゲーム進行上で知り得た知得情報であるか否かを判定する言動判定部と、
前記他の仮想ユーザの発言内容が知得情報ではないと判定した場合に、前記他の仮想ユーザのゲーム進行に所定の不利益を与える不利益付与手段と、を更に備えることを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記仮想ユーザに関する過去の行動データに基づいて、前記仮想ユーザが前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たすことが困難であることを推測する行動推測部を更に備え、
前記交流権限設定部は、前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たすことが困難であることを推測すると、前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件に比べて容易に満たすことが可能な他の条件を設定し、設定した他の条件を前記行動データが満たす場合、前記仮想ユーザに、前記交流権限を設定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築するステップと、
前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信するステップと、
前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信するステップと、を備え、
前記仮想空間を構築するステップは、
前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新するステップと、
前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定するステップと、
前記受信するデータ及び前記送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現するステップと、
前記実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定するステップと、を有し、
前記報酬を設定するステップは、
現在から遡った所定の期間に前記交流を実現するステップによって交流が実現した他の仮想ユーザの総数を算出し、
前記算出した他の仮想ユーザの総数に応じて、前記ゲームで使用可能な仮想アイテムの中から前記仮想ユーザに報酬として付与するアイテムを選択し、
前記選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに決定すること
を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築するステップと、
前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信するステップと、
前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信するステップと、
前記端末から過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出するステップと、
前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザの中から、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザを、親密仮想ユーザとして抽出するステップと、を備え、
前記仮想空間を構築するステップは、
前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新するステップと、
前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定するステップと、
前記受信するデータ及び前記送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現するステップと、
前記交流を実現するステップによって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定するステップと、を有し、
前記交流権限を設定するステップでは、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で前記親密仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定すること
を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築するステップと、
前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信するステップと、
前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信するステップと、
前記端末から過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出するステップと、を備え、
前記仮想空間を構築するステップは、
前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新するステップと、
前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定するステップと、
前記受信するデータ及び前記送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現するステップと、
前記交流を実現するステップによって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定するステップと、を有し、
前記交流権限を設定するステップでは、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザが存在すると前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件よりも容易に満たすことが可能な他の条件を設定し、設定した他の条件を前記行動データが満たす場合、前記仮想ユーザに、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザとの交流を許可する交流権限を設定すること
を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
ゲームサーバのコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、 通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築するステップと、 前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信するステップと、 前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信するステップと、 前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザの中から、当該ゲームサーバにアクセス中の端末からの操作要求により操作される仮想ユーザを、アクティブ仮想ユーザとして抽出するステップと、を備え、 前記仮想空間を構築するステップは、 前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新するステップと、 前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定するステップと、 前記受信するデータ及び前記送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限を設定するステップによって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現するステップと、 前記交流を実現するステップによって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定するステップと、を有し、 前記交流権限を設定するステップは、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で前記アクティブ仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定すること を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する機能と、
前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する機能と、
前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する機能と、を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記仮想空間を構築する機能は、
前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する機能と、
前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する機能と、
前記受信するデータ及び前記送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する機能と、
前記実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する機能と、を有し、
前記報酬を設定する機能は、
現在から遡った所定の期間に前記交流を実現する機能によって交流が実現した他の仮想ユーザの総数を算出する機能と、
前記算出した他の仮想ユーザの総数に応じて、前記ゲームで使用可能な仮想アイテムの中から前記仮想ユーザに報酬として付与するアイテムを選択する機能と、
前記選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに決定する機能と、を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する機能と、
前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する機能と、
前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する機能と、
前記端末から過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出する機能と、
前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザの中から、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザを、親密仮想ユーザとして抽出する機能と、を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記仮想空間を構築する機能は、
前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する機能と、
前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する機能と、
前記受信するデータ及び前記送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する機能と、
前記交流を実現する機能によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する機能と、を有し、
前記交流権限を設定する機能では、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で前記親密仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する機能と、
前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する機能と、
前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する機能と、
前記端末から過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出する機能と、を前記通信ネットワークを介して前記端末に接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記仮想空間を構築する機能は、
前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する機能と、
前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する機能と、
前記受信するデータ及び前記送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する機能と、
前記交流を実現する機能によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する機能と、を有し、
前記交流権限を設定する機能では、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザが存在すると前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件よりも容易に満たすことが可能な他の条件を設定し、設定した他の条件を前記行動データが満たす場合、前記仮想ユーザに、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザとの交流を許可する交流権限を設定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して端末に接続されたゲームサーバのコンピュータに、 前記通信ネットワークを介して接続された実ユーザの前記端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する機能と、 前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する機能と、 前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する機能と、 前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザの中から、当該ゲームサーバにアクセス中の端末からの操作要求により操作される仮想ユーザを、アクティブ仮想ユーザとして抽出する機能と、を実現させるゲームプログラムであって、 前記仮想空間を構築する機能は、 前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する機能と、 前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する機能と、 前記受信するデータ及び前記送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限を設定する機能によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する機能と、 前記交流を実現する機能によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する機能と、を有し、 前記交流権限を設定する機能は、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で前記アクティブ仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１６】
請求項１２乃至１５のいずれか１項に記載されたゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作要求に応じて、ゲーム上に存在する仮想ユーザの行動を制御するゲームサーバ、当該ゲームサーバで提供するゲーム上に存在する仮想ユーザの行動を制御するゲーム制御方法、当該ゲーム制御方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体、及び、当該ゲームサーバと端末から構成されるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとして、ソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、実ユーザが端末を操作してゲームサーバにアクセスし、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを該実ユーザが操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザと交流しながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートを組み合わせることで、一つのゲームとして構成されるものがある。例えば、クエストパートは、特許文献１に記載の如く、仮想ユーザが、ゲーム上に実現した仮想空間を移動して、移動中に出現した敵を倒していくことで成立するゲームパートである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲーム制作者は、クエストパートを実現するための仮想空間として、例えば迷路のように複雑に入り組んだ道を抜けてゴールに辿り着くことを目的とする仮想空間を実現する場合がある。このような仮想空間をゲーム上に実現した場合、実ユーザは、ゴールに到達可能なルートを予想することを楽しみながら、端末を操作することで仮想ユーザに仮想空間を冒険させることができる。
【０００６】
しかしながら、ソーシャルゲームは、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザと交流できるという特性上、ゲームの進行状況と何ら関係なく、最短でゴールに辿り着けるような最短ルートに関する情報などの、いわゆる攻略情報が意図せずに、実ユーザに露見してしまう場合がある。特に、実ユーザは、仮想空間での行動を開始して間もない段階で上記のような攻略情報を知ってしまった場合、ゴールに到達可能なルートを何ら予想することもなくゲームをプレイすることになり、十分にゲームを楽しむことができなかった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム上に実現される仮想空間を仮想ユーザが行動するのに当たって、ソーシャルネットワークゲームの特質を利用して実ユーザの興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明は、通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する仮想空間構築部と、前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する受信部と、前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する送信部と、を備え、前記仮想空間構築部は、前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する行動データ更新部と、前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を設定するための交流権限を設定する交流権限設定部と、前記受信部が受信するデータ及び前記送信部が送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限設定部によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する交流実現部と、前記交流権限によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する報酬設定部と、を有し、前記報酬設定部は、現在から遡った所定の期間に前記交流実現部によって交流が実現した他の仮想ユーザの総数を算出する算出部と、前記算出した他の仮想ユーザの総数に応じて、前記ゲームで使用可能な仮想アイテムの中から前記仮想ユーザに報酬として付与するアイテムを選択する仮想アイテム選択部と、前記選択した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムに決定する所有アイテム決定部と、を有することを特徴とする。
【００１０】
本態様において、実ユーザは、端末を操作する実体、すなわち人に当たる。また、仮想ユーザは、実ユーザに成り代わってゲーム上に形成された仮想実体である。
【００１１】
仮想空間構築部が構築する所定の仮想空間は、ゲーム上で仮想ユーザが行動可能な、コンピュータによって構築される空間を示す。仮想空間構築部は、例えば洞窟、迷路をモチーフにした空間など、仮想ユーザが移動可能な仮想の道が複雑に入り組んだ構造の仮想空間を構築する。また、仮想空間構築部は、仮想空間に、仮想の道を介して仮想ユーザが移動可能に接続されたスタート地点及びゴール地点を設定する。
【００１２】
受信部が受信する操作要求を示すデータは、仮想ユーザに対して要求する行動の内容を示すデータであって、例えば、上述した仮想の道に沿って仮想ユーザを移動させること、当該仮想の道を移動中に仮想ユーザが遭遇した敵を攻撃することなどを要求するためのデータである。
【００１３】
送信部が送信するデータは、例えば、仮想ユーザが、仮想の道に沿って移動したり敵に攻撃したりするゲームの進行内容を示すゲーム画面の画像データ又は当該ゲーム画面を端末に表示させるための表示制御データである。
【００１４】
行動データ更新部が更新する行動データとは、所定の仮想空間での仮想ユーザが存在する場所、所定の仮想空間で仮想ユーザが対戦した敵に関する情報などである。
【００１５】
交流権限とは、仮想ユーザが、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザにメッセージを送ったり、当該他の仮想ユーザからメッセージを受け取ったりするなどといった交流を許可する権限である。交流権限設定部は、例えば、仮想ユーザが、仮想空間の中で所定の場所に到達したり所定の敵を倒したりした場合など、行動データがゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合に、当該仮想ユーザに交流権限を設定する。
【００１６】
交流実現部は、例えば、交流権限が設定された仮想ユーザを操作する端末から、仮想空間の行動に関係する情報を受信し、受信した情報を交流が許可された仮想ユーザを操作する端末に送信する。ここで、仮想空間の行動に関係する情報とは、受信した情報によるが、例えば、ゴール地点までの最短ルートに関する情報、有益なアイテムを獲得可能な場所に関する情報などが挙げられる。
【００１７】
報酬設定部は、例えば、上述した仮想ユーザが発言した情報の送信回数、受信回数などの交流の結果に基づいて、交流権限により許可された他の仮想ユーザとの交流度合いを推測して報酬を設定する。また、報酬設定部により設定される報酬は、例えば敵との対戦時に使用する武器や防具をモチーフとした仮想アイテム、仮想ユーザに所定の行動をさせるための行動ポイントなどである。報酬設定部は、例えば、交流度合いが高ければ、攻撃力や防御力が高いといった対戦をより有利に進行可能な仮想アイテムを報酬として設定する、又は、より多数の行動ポイントを報酬として設定する。
【００１８】
本態様によれば、所定の仮想空間を行動中の仮想ユーザに交流権限を設定するので、例えば、スタート地点とゴール地点とを結ぶルートの中間地点に到達した場合に他の仮想ユーザと交流可能になり、最短ルートに関する情報、有益な仮想アイテムを獲得可能な場所に関する情報などの、仮想空間の行動する際に有益と思うような情報を、当該仮想ユーザを操作する端末に送信したり、当該端末から受信したりすることが可能となる。逆に、交流権限を設定しなければ、仮想空間を行動する際に有益と思うような情報を受信することができず、仮想ユーザがゴール地点に到達するまで何度も迷ったり、ゴール地点に到達することが非常に困難になるなど十分にゲームを楽しむことができない。
【００１９】
交流権限に基づいて得られる情報は、実ユーザにとって有益な情報となりうる。このため、本態様によれば、仮想ユーザ間の交流が促進するとともに、有益な情報が得られるとの期待感を実ユーザに与えることができる。
【００２０】
本態様によれば、仮想空間での行動を開始して間もない段階で、ゴール地点まで道がどのように繋がっているかといった攻略情報を実ユーザに露見させることなく、仮想ユーザ間の交流を促進させることができる。また、本態様によれば、仮想空間を行動する際に不確定要素となり得る情報を、他の仮想ユーザが発言した情報として、ゲーム進行状況に応じて適したタイミングで実ユーザに通知することができる。また、本態様によれば、仮想空間の行動に関係する情報の取得、及び、より良い報酬の獲得を期待して、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザと交流を促すことができる。
【００２１】
以上のように、本態様によれば、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザと交流を促しながら、仮想空間を行動する際に不確定要素となり得る情報を色々と予想しながらゲームを進めていくといった楽しみを、実ユーザに対して享受させることができる。
【００２５】
本態様によれば、仮想空間で交流した仮想ユーザの数を用いることで、例えば、より多くの他の仮想ユーザと交流することで、より有利な報酬を設定することができる。つまり、本態様によれば、報酬の設定を工夫することで、仮想ユーザ間の交流をより強く促すことができる。
【００２６】
（２）本発明は、通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する仮想空間構築部と、前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する受信部と、前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する送信部と、前記受信部が過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出する親交度算出部と、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザの中から、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザを、親密仮想ユーザとして抽出する親密仮想ユーザ抽出部と、を備え、前記仮想空間構築部は、前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する行動データ更新部と、前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する交流権限設定部と、前記受信部が受信するデータ及び前記送信部が送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限設定部によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する交流実現部と、前記交流実現部によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する報酬設定部と、を有し、前記交流権限設定部は、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で前記親密仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定することを特徴とする。
【００２７】
本態様において、親交度とは、例えば過去１週間に仮想ユーザ間で行われたメッセージの送受信回数と、敵との対戦時に仮想ユーザ間で救援した救援回数との合計値または乗算値など、過去データを用いて算出可能な値である。
【００２８】
本態様によれば、所定の仮想空間で行動する仮想ユーザの中から、信頼関係が構築されているような親密仮想ユーザとの交流を許可するため、端末を操作する実ユーザに、信頼性の高く有益と期待できると思うような情報を提供できる。
【００２９】
（３）本発明は、通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する仮想空間構築部と、前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する受信部と、前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する送信部と、前記受信部が過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、前記仮想ユーザが、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出する親交度算出部と、を備え、前記仮想空間構築部は、前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する行動データ更新部と、前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する交流権限設定部と、前記受信部が受信するデータ及び前記送信部が送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限設定部によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する交流実現部と、前記交流実現部によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する報酬設定部と、を有し、前記交流権限設定部は、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザが存在すると前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件よりも容易に満たすことが可能な他の条件を設定し、設定した他の条件を前記行動データが満たす場合、前記仮想ユーザに、前記親交度が所定値より高い他の仮想ユーザとの交流を許可する交流権限を設定することを特徴とする。
【００３０】
本態様において、前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件よりも容易に満たすことが可能な他の条件を設定するとは、例えば、スタート地点から比較的近い場所に到達したという条件、或いは、少ない攻撃回数で討伐可能な弱い敵を倒したという条件を設定することである。本態様によれば、親交度の高さ、つまり親交の深さに応じて交流権限を設定する際の所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を緩和する。親交が深い仮想ユーザ同士であれば、不適切なタイミングで攻略情報が露見することがない。したがって、本態様によれば、攻略情報が露見することをより確実に防止しつつ、仮想ユーザ間の交流を促進させることができる。
【００３１】
（４）本発明は、通信ネットワークを介して接続された実ユーザの端末に提供するゲーム上に、該ゲーム上に形成された仮想ユーザが行動可能な所定の仮想空間を構築する仮想空間構築部と、前記端末から、前記仮想ユーザに対する操作要求を示すデータを受信する受信部と、前記ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、前記端末に送信する送信部と、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザの中から、当該ゲームサーバにアクセス中の端末からの操作要求により操作される仮想ユーザを、アクティブ仮想ユーザとして抽出するアクティブ仮想ユーザ抽出部と、を備え、前記仮想空間構築部は、前記操作要求に応じて、前記所定の仮想空間での前記仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する行動データ更新部と、前記行動データが前記ゲーム上で設定された所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たす場合、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を設定する交流権限設定部と、前記受信部が受信するデータ及び前記送信部が送信するデータを用いて、前記仮想ユーザと、前記交流権限設定部によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する交流実現部と、前記交流実現部によって実現された交流結果に基づいて、前記仮想ユーザに付与する報酬を設定する報酬設定部と、を有し、前記交流権限設定部は、前記仮想ユーザに、前記所定の仮想空間で前記アクティブ仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定することを特徴とする。
【００３２】
本態様において、交流権限設定部は、所定の仮想空間で行動する仮想ユーザの中から、リアルタイムで行動しているアクティブ仮想ユーザとの交流を許可することで、例えば、他の仮想ユーザの現在位置に関する情報、現在どのような敵と戦っているといった情報を実ユーザが把握して、他の仮想ユーザと合流したり敵との戦いに救援したりすることができる。つまり、本態様によれば、リアルタイムで刻々と変化するゲーム進行状況を実ユーザに対して把握させることができる。したがって、本態様によれば、交流権限を設定された仮想ユーザ、つまり端末を操作する実ユーザに対して、仮想空間での行動を特に有利に進められるというインセンティブを与えることができる。
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記送信部は、前記交流権限が前記仮想ユーザに設定される以前に前記他の仮想ユーザが発言した内容を示すデータを、前記端末に送信することを特徴とする。
本態様では、例えば所定の場所に移動した仮想ユーザに交流権限が設定されると、送信部は、当該所定の場所で他の仮想ユーザが過去に発言した内容を示すデータを実ユーザの端末に送信する。本態様によれば、ゲームの進行状況に適したタイミングで他の仮想ユーザとの交流を実現することが可能となり、確実且つ容易に、ゲーム開始段階など不適切と思われるようなタイミングで攻略情報が実ユーザに対して露見させないようにすることができる。
【００３３】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記他の仮想ユーザの行動に関する過去の行動データに基づいて、前記交流実現部によって前記仮想ユーザに伝えられた前記他の仮想ユーザの発言内容が、前記他の仮想ユーザがゲーム進行上で知り得た知得情報であるか否かを判定する言動判定部と、前記他の仮想ユーザの発言内容が知得情報ではないと判定した場合に、前記他の仮想ユーザのゲーム進行に所定の不利益を与える不利益付与手段と、を更に備えることを特徴とする。
【００３４】
本態様によれば、交流結果に基づいて、例えば、他の仮想ユーザが知り得ないような疑わしい攻略情報を故意に流すこと、事実と全く一致しないような疑わしい攻略情報を流すことなど、他の仮想ユーザの発言内容が知得情報であるか否かを判定する。そして、他の仮想ユーザの発言内容が知得情報ではない場合には、例えば、他の仮想ユーザを一定期間操作できないなど、ゲーム進行に所定の不利益を与えることで、仮想ユーザ間の信用を損なうような疑わしい情報が流れることがなくなり、端末を操作する実ユーザに、信頼性が高く有益と期待できると思うような情報交換を実現することができる。
【００３５】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザに関する過去の行動データに基づいて、前記仮想ユーザが前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たすことが困難であることを推測する行動推測部を更に備え、前記交流権限設定部は、前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たすことが困難であることを推測すると、前記所定のゲーム進行状態まで進捗した条件に比べて容易に満たすことが可能な他の条件を設定し、設定した他の条件を前記行動データが満たす場合、前記仮想ユーザに、前記交流権限を設定することを特徴とする。
【００３６】
本態様によれば、例えば、敵を討伐するまで日数がかかりすぎたり、同じ地点やその付近にずっと仮想ユーザが彷徨っていたり、明らかにゲームを先に進めないかどうか、つまり仮想ユーザが所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たすことが困難であるかどうかを推測する。仮想ユーザが所定のゲーム進行状態まで進捗した条件を満たすことが困難であることを推測すると、例えば、敵を討伐することが所定のゲーム進行状態まで進捗した条件であった場合、少ない攻撃回数で討伐可能な敵を討伐するという他の条件を設定するなど、所定のゲーム進行状態まで進捗した条件に比べて容易に満たすことが可能な他の条件を設定する。このように条件を新たに設定することにより、ゲームプレイ時間が少なく仮想ユーザの攻撃力が比較的低いような場合であっても、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに、他の仮想ユーザとの交流を体験させることができる。
【００３７】
（９）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、ゲーム上に実現される仮想空間を仮想ユーザが行動するのに当たって、ソーシャルネットワークゲームの特質を利用して実ユーザの興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバにより実現される各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るクエストパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図６】仮想空間データテーブルにより実現される仮想空間の具体例について説明するための図である。
【図７】第１の実施形態に係る仮想ユーザデータテーブルのデータ構造について説明するための図である。
【図８】交流内容を示すゲーム画面について説明するための図である。
【図９】交流内容を示すゲーム画面について説明するための図である。
【図１０】報酬内容を示すゲーム画面について説明するための図である。
【図１１】第１の実施形態に係るクエストパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態に係る仮想ユーザ間の交流を実現する処理について説明するためのフローチャートである。
【図１３】第２の実施形態に係るクエストパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図１４】第２の実施形態に係るクエストパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】第３の実施形態に係るクエストパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図１６】第３の実施形態に係るクエストパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第４の実施形態に係るクエストパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図１８】第４の実施形態に係るクエストパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第５の実施形態に係るクエストパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図２０】第５の実施形態に係るクエストパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４１】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４２】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４３】
「仮想空間」とは、ゲーム上で仮想ユーザが行動可能な、コンピュータによって構築される空間を示す。仮想空間は、例えば、仮想ユーザが移動可能な仮想の道が複雑に入り組んだ迷路のような構造が採用され、仮想の道を介して仮想ユーザが移動可能に接続されたスタート地点及びゴール地点が設定される。
【００４４】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、「仮想ユーザ」は、「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、実ユーザに成り代わって仮想空間を行動可能な仮想実体をいう。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体がゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。
【００４５】
「交流権限」とは、同一の仮想空間に存在する仮想ユーザ間でメッセージを送ったり、メッセージを受け取ったりするなどといった、仮想ユーザ間で交流を行うことができる権限である。
【００４６】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４７】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行ったりするなど、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００４８】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４９】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５０】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００５１】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５２】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５３】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５４】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５５】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５６】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５７】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５８】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５９】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのゲームプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６０】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、受信部１１ａと、送信部１１ｂと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００６１】
受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作要求を受信する手段である。具体的に、受信部１１ａが受信する操作要求を示すデータは、仮想ユーザに対して要求する行動の内容を示すデータであって、例えば、仮想世界に設定された仮想の道に沿って仮想ユーザを移動させること、当該仮想の道を移動中に仮想ユーザが遭遇した敵を攻撃することなどを要求するためのデータである。
【００６２】
送信部１１ｂは、ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、端末３に送信する手段である。送信部１１ｂが送信するデータは、例えば、仮想ユーザが、仮想の道に沿って移動したり敵に攻撃したりするゲームの進行内容を示すゲーム画面の画像データ又は当該ゲーム画面を端末に表示させるための表示制御データである。
【００６３】
ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００６４】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００６５】
（４）第１の実施形態
以下では、第１の実施形態に係るクエストパート処理部１０１ａと、このクエストパート処理部１０１ａにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００６６】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、クエストパート処理部１０１ａで用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、仮想空間データテーブル２１０と、仮想ユーザデータテーブル２２０と、ゲーム画面データテーブル２３０と、を記憶している。
【００６７】
（仮想空間データテーブル２１０：図６）
仮想空間データテーブル２１０は、仮想空間に関するデータ、すなわち仮想ユーザが移動可能な仮想の道とその接続関係を表すデータの集合である。具体例として、例えば、仮想空間データテーブル２１０によって表される仮想空間は、図６に示すように、仮想ユーザが移動可能な仮想の道が複雑に入り組んだ迷路のような構造が採用され、仮想の道を介して仮想ユーザが移動可能に接続された合計２５個の仮想位置Ｓｔ１〜Ｓｔ２５とスタート地点Ｓｔａｒｔとゴール地点Ｇｏａｌとが設定されている。
【００６８】
すなわち、仮想空間データテーブル２１０は、図６に示すような仮想空間を実現するようなステージの接続関係を示すデータの集合である。一例として、仮想空間データテーブル２１０は、ステージＳｔ４が、ステージＳｔ３、Ｓｔ５、Ｓｔ６に接続されているという接続関係を表すデータを含んでいる。
【００６９】
（仮想ユーザデータテーブル２２０：図７）
仮想ユーザデータテーブル２２０は、例えば、図７に示すように、一意に識別可能な固有番号を示すユーザＩＤデータ７１が割り振られた仮想ユーザ毎に、ユーザレベルデータ７２と、クエスト用ポイントデータ７３と、現在位置データ７４と、メッセージ管理データ７５を配置したデータの集合である。これらのデータは、後述する行動データ更新部４１によって更新される。
【００７０】
ユーザレベルデータ７２は、ゲーム開始段階から累積される累積能力値であって、ゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現した数値を示す。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。
【００７１】
クエスト用ポイントデータ７３は、クエストパート２１において、仮想ユーザが仮想空間に構築された仮想的な空間を探索する際に消費するポイントの所有数を示す。クエスト用ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば２４時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに設定することや、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに設定することが可能である。
【００７２】
現在位置データ７４は、仮想ユーザの存在する仮想空間の位置を示すデータである。例えば、図６に示すような仮想空間３００において、仮想ユーザがステージＳｔ３からステージＳｔ４に移動した場合、現在位置データ７４は、ステージＳｔ３を特定するデータからステージＳｔ４を特定するデータに更新される。
【００７３】
メッセージ管理データ７５は、仮想ユーザ間での交流、すなわちメッセージのやり取りを管理するためのデータである。メッセージ管理データ７５は、例えば図７に示すように、送信又は受信を示す送受信種別データ７５１と、送受信時刻を示す送受信時刻データ７５２と、送受信先を示す送受信先データ７５３と、メッセージの内容を示すテキストデータ７５４とから構成される。
【００７４】
図７では、一例として、ユーザＩＤデータ７１が「１０００１」で管理される仮想ユーザ（仮想ユーザＡともいう。）について、ユーザレベルデータ７２が「２５」であり、クエスト用ポイントデータ７３が「１５４」であり、現在位置データ７４が「ステージ（Ｓｔ）６」であることを示している。また、メッセージ管理データ７５の一例として、仮想ユーザＡが「ｘｘ時ｙｙ分」に「ステージＳｔ６にいるよ！」というメッセージを、ユーザＩＤデータ７１が「１００５２」で管理される仮想ユーザ（仮想ユーザＢともいう）に送信した場合を示している。つまり、送受信種別データ７５１に「送信」を示すデータが記憶され、送受信時刻データ７５２に「ｘｘ時ｙｙ分」を示すデータが記憶され、送受信先データ７５３に「仮想ユーザＢ」を示すユーザＩＤが記憶され、テキストデータ７５４に「ステージＳｔ６にいるよ！」を示すテキストデータが記憶されたことを示している。
【００７５】
（ゲーム画面データテーブル２３０：図８、図９及び図１０）
ゲーム画面データテーブル２３０は、例えば図８、図９及び図１０に示すようなゲーム画面の画像データから構成される。
【００７６】
図８に示すゲーム画面８０は、具体的には、交流権限設定部４２により交流権限が設定された後に交流実現部４３により実現されるゲーム進行を表したゲーム画面であって、例えばリアルタイムに仮想ユーザ間で双方向に交流が可能な第１の交流権限を、図中の「Ａさん」及び「Ｂさん」で表示される仮想ユーザＡ及び仮想ユーザＢに設定した場合に、仮想ユーザＡを操作する端末３に表示される画面である。ここで、仮想ユーザＡは、ゲーム画面８０が表示される端末３で操作可能な仮想ユーザである。
【００７７】
具体的に、ゲーム画面８０は、仮想空間３００において仮想ユーザＡの存在位置を表示する表示領域８１と、仮想ユーザＡ及び仮想ユーザＢ間の交流の内容を表示する表示領域８２とから構成される。
【００７８】
例えば、表示領域８１は、図中の黒丸で表記したステージＳｔ４に仮想ユーザＡが存在していること、及び、当該ステージＳｔ４がステージＳｔ３、Ｓｔ５、Ｓｔ６に接続されていることなどを表示している。
【００７９】
また、表示領域８２は、仮想ユーザＡと仮想ユーザＢとの交流の内容を表示している。具体的に、表示領域８２は、既に行われた交流の内容を示す表示領域８２１と、仮想ユーザＢへのメッセージを入力するメッセージ入力領域８２２と、仮想ユーザＢを操作する端末３にメッセージ入力領域８２２に入力されたメッセージを送信するための送信ボタン８２３とから構成される。
【００８０】
図８に示す例では、表示領域８２１は、仮想ユーザＢが、ステージＳｔ９で敵と戦っていて仮想ユーザＡの救援を望んでいることを示している。また、図８に示す例では、メッセージ入力領域８２２は、表示領域８２１の表示内容に基づいて、仮想ユーザＡを操作する実ユーザが「分かった。ステージＳｔ９に行くよ！」というメッセージを入力したことを示している。
【００８１】
また、端末３において送信ボタン８２３の表示箇所がタップされると、メッセージ入力領域８２２に入力されたメッセージのテキストデータは、端末３からゲームサーバ１に送信され、即時にゲームサーバ１からの仮想ユーザＢを操作する端末３に送信される。
【００８２】
このような構成からなるゲーム画面８０は、仮想ユーザＡに第１の交流権限が与えられることで表示される。つまり、実ユーザは、実ユーザ自身が操作する仮想ユーザＡに成り代わって、ゲーム画面８０に従った操作要求を行うことで仮想ユーザＢとの交流が可能となる。
【００８３】
なお、第１の交流権限は、ゲームの世界観に基づいて、トランシーバ、携帯電話機などをモチーフとしたアイテムとしてゲーム画面上に表示することができる。
【００８４】
図９に示すゲーム画面９０は、交流権限の他の態様として、他方の仮想ユーザが過去に発言した内容（メッセージ）を受け取るという一方向の交流が可能な第２の交流権限が、仮想ユーザＡに設定した場合に仮想ユーザＡを操作する端末３に表示される画面である。
【００８５】
具体的に、ゲーム画面９０は、上述した表示領域８１と同様の表示内容である表示領域９１と、仮想ユーザＡが他の仮想ユーザとの交流の内容を表示する表示領域９２とから構成される。表示領域９２は、第２の交流権限を仮想ユーザに設定する以前にステージＳｔ４で他の仮想ユーザが残したメッセージの内容を示す表示領域９２１と、ステージＳｔ４に移動した他の仮想ユーザへ通知するメッセージの入力するメッセージ入力領域９２２と、メッセージ入力領域９２２に入力されたメッセージを他の仮想ユーザを操作する端末３に送信するための送信ボタン９２３とを有する。
【００８６】
表示領域９２１には、一例として「Ｓｔ５は行き止まりだったよ！でも、Ｓレアカードをゲットできたよ！」が表示される。当該端末３を操作する実ユーザは、表示領域９２１に表示された内容を考慮して、仮想ユーザの行き先を選択することが可能となる。
【００８７】
また、表示領域９２２は、「Ｓｔ６に行くね！」というメッセージを入力したことを示している。また、端末３において送信ボタン９２２の表示箇所がタップされると、メッセージ入力領域９２２に入力されたメッセージのテキストデータは、端末３からゲームサーバ１に送信され、その後、ステージＳｔ４に到達した仮想ユーザを操作する端末３に送信されることとなる。
【００８８】
このような構成からなるゲーム画面９０は、仮想ユーザＡに第２の交流権限が与えられることで表示される。つまり、実ユーザは、端末３に表示されるゲーム画面９０ａによって、当該第２の交流権限を設定する以前にステージＳｔ４で他の仮想ユーザが発言した内容を確認することができる。また、実ユーザは、端末３に表示されるゲーム画面９０に従って、今後ステージＳｔ４に到達した他の仮想ユーザを操作する端末３に伝えるためのメッセージを送信することが可能となる。
【００８９】
なお、第２の交流権限は、ゲームの世界観に基づいて、メモ帳、伝言板、ＩＣレコーダなどをモチーフとしたアイテムとしてゲーム画面上に表示することができる。
【００９０】
図１０に示すゲーム画面１０００は、仮想ユーザに設定される報酬の内容を端末３に通知するための画面である。一例として、ゲーム画面１０００は、図６に示すゴール地点Ｇｏａｌに仮想ユーザが到達した場合に設定される報酬の内容を示す画面であって、仮想空間３００で交流した他の仮想ユーザの合計数を表示するユーザ数表示領域１００１と、報酬の内容を表示する報酬内容表示領域１００２とから構成される。
【００９１】
例えば、具体的には後述の処理に従って、クエストパート処理部１０１ａは、ユーザ数表示領域１００１で表示される交流した他の仮想ユーザの合計数が多いほど、報酬内容表示領域１００２で表示される報酬の内容を有利にする。
【００９２】
（４−２）クエストパート処理部１０１ａの構成
クエストパート処理部１０１ａは、図６に示す仮想空間３００を構築する仮想空間構築部を実現する処理部であって、行動データ更新部４１と、交流権限設定部４２と、交流実現部４３と、報酬設定部４４とを備える。
【００９３】
行動データ更新部４１は、受信部１１ａが受信した操作要求に応じて、仮想空間３００での仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する。具体的に、行動データ更新部４１が更新する行動データとは、仮想空間３００での仮想ユーザが存在する場所（ステージ）、仮想空間３００で仮想ユーザが対戦した敵に関する情報などである。例えば、ステージＳｔ３に存在する仮想ユーザを操作する端末３から、クエスト用ポイントを消費する操作要求を受信部１１ａが受信すると、行動データ更新部４１は、消費したクエスト用ポイントに応じて、仮想空間３００での仮想ユーザが存在する場所をステージＳｔ３からステージＳｔ４に更新する。つまり、行動データ更新部４１は、図７（Ａ）に示す現在位置データ７４をステージＳｔ３からステージＳｔ４に更新する。
【００９４】
交流権限設定部４２は、行動データが所定の条件を満たす場合、仮想ユーザに交流権限を設定する。ここで、行動データが所定の条件を満たす場合とは、例えば仮想空間３００の中で所定の場所に到達したり所定の敵を倒したりした場合などの条件を満たすことである。このような条件を満たす場合、交流権限設定部４２は、第１又は第２の交流権限を設定する。ここで、第１の交流権限とは、一の仮想ユーザに権限が設定されれば、他の仮想ユーザと双方向で交流が可能な権限である。これに対して、第２の交流権限とは、一の仮想ユーザに権限が設定されれば、他方の仮想ユーザが過去に発言した内容（メッセージ）を受け取るという一方向の交流が可能な権限である。
【００９５】
交流実現部４３は、受信部１１ａが受信するデータ及び送信部１１ｂが送信するデータを用いて、交流権限が設定された仮想ユーザと、当該交流権限によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で交流を実現する。
【００９６】
具体的に、交流実現部４３は、例えば、交流権限が設定された仮想ユーザを操作する端末３に、上述したゲーム画面８０、９０を表示するためのデータを送信することによって、当該仮想ユーザを操作する端末３からメッセージを受信し、交流権限設定部４２で設定された第１の交流権限または第２の交流権限に基づいて、受信したメッセージを交流が許可された他の仮想ユーザを操作する端末３に送信する。また、送信部１１ｂは、ゲーム画面８０、９０で挙げた例以外にも、他の仮想ユーザを操作する端末３から受信部１１ａが受信したメッセージの内容次第では、例えばゴール地点Ｇｏａｌまでの最短ルートに関する情報、有益なアイテムを獲得可能なステージに関する情報など、仮想空間の行動に関係する攻略情報を、交流権限が設定された仮想ユーザを操作する端末３に送信することが可能となる。
【００９７】
第１の交流権限または第２の交流権限が設定されない場合、交流実現部４３は、一の仮想ユーザに、他の仮想ユーザとの交流ができないようにする。具体的には、攻略情報を送ったり受け取ったりすることができないようにする。第１の交流権限または第２の交流権限を設定しない場合に仮想ユーザ間の交流を不可能にするのは、ゲームの進行状況と何ら関係なく、最短でゴールに辿り着けるような最短ルートに関する情報などの攻略情報が意図せずに、実ユーザに露見してしまうことを防止するためである。
【００９８】
報酬設定部４４は、仮想ユーザが発言した情報の送信回数、受信回数などの交流の結果に基づいて、交流権限により許可された他の仮想ユーザとの交流度合いを推測して報酬を設定する。また、報酬設定部４４により設定される報酬は、例えば敵との対戦時に使用する武器や防具をモチーフとした仮想アイテム、仮想ユーザに所定の行動をさせるための行動ポイントなどである。
【００９９】
特に、報酬設定部４４は、仮想空間で交流した仮想ユーザの数を用いることで、例えば、より多くの他の仮想ユーザと交流することで、より有利な報酬を設定することが、仮想ユーザ間の交流をより強く促す点から好ましい。このため、報酬設定部４４は、好ましくは、算出部４４ａと仮想アイテム選択部４４ｂと所有アイテム決定部４４ｃとを有する。
【０１００】
算出部４４ａは、現在から遡った所定の期間に交流権限によって交流した仮想ユーザの総数を算出する。例えば、算出部４４ａは、第１及び第２の交流権限に基づいて交流した他の仮想ユーザのユーザ数の総数を算出する。
【０１０１】
仮想アイテム選択部４４ｂは、算出部４４ａが算出した仮想ユーザの総数に応じて、ゲームで使用可能な仮想アイテムの中から仮想ユーザに報酬として付与するアイテムを選択する。具体的に、仮想アイテム選択部４４ｂは、算出部４４ａが算出した仮想ユーザの総数に基づいて、他の仮想ユーザとの交流度合いを推測し、推定した交流度合いが高ければ、攻撃力や防御力が高いといった対戦をより有利に進行可能な仮想アイテム、及び、より多数の行動ポイントを、報酬用のアイテムとして選択する。
【０１０２】
所有アイテム決定部４４ｃは、選択した仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムに決定する。すなわち、所有アイテム決定部４４ｃは、選択した仮想アイテムが仮想ユーザの所有アイテムとなるように、仮想ユーザデータテーブル２２０を更新する。
【０１０３】
（４−３）ゲームサーバ１における処理
第１の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるクエストパート処理部１０１ａを備えるゲームサーバ１の処理について、図１１を参照して説明する。
【０１０４】
ステップＳ１１０１において、受信部１１ａは、クエスト用ポイントを消費する操作要求を受信したか否かを判断する。操作要求を受信した場合（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１１０２に進み、操作要求を受信しない場合（Ｓ１１０１：Ｎｏ）には当該ステップＳ１１０１を繰り返す。
【０１０５】
ステップＳ１１０２において、行動データ更新部４１は、クエスト用ポイントの消費に応じて現在位置を更新する。例えば仮想ユーザがステージＳｔ３に存在する場合、行動データ更新部４１は、クエスト用ポイントの消費ポイントが所定のポイントに達した場合に、仮想空間３００での仮想ユーザが存在する場所をステージＳｔ３からステージＳｔ４に更新して、ステップＳ１１０３に進む。
【０１０６】
ステップＳ１１０３において、交流権限設定部４２は、図１２に示す処理に従って、行動データが所定の条件を満たす場合に仮想ユーザに交流権限を設定し、設定した交流権限に基づいて交流実現部４３により仮想ユーザ間の交流を実現させる。
【０１０７】
すなわち、図１２のステップＳ１２０１において、交流権限設定部４２は、仮想ユーザが所定のステージ、例えばステージＳｔ４に到達したか否かを判断し、所定のステージに到達した場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０２に進み、所定のステージに到達していない場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）には図１２に示す処理を終了しステップＳ１１０４に進む。
【０１０８】
ステップＳ１２０２において、交流権限設定部４２は、例えば第２の交流権限を仮想ユーザに設定して、ステップＳ１２０３に進む。具体例として、他の仮想ユーザＢが当該所定のステージに到達した時に発言した内容を仮想ユーザＡに伝えるため、交流権限設定部４２は、仮想ユーザＢから仮想ユーザＡへの一方向の交流が可能な第２の交流権限を設定する。ここで、第２の交流権限を設定した場合には、仮想ユーザＢが発言した内容を受け取った仮想ユーザＡが、仮想ユーザＢに質問したりするなど、第１の交流権限では可能となるような双方向の交流を許可しないので、当該所定のステージ以降の攻略情報が全て露呈することを防止できる。また、スタート地点Ｓｔａｒｔからゴール地点Ｇｏａｌまでのルート上に第２の交流権限を設定可能なステージを複数設けることで、当該所定のステージ以降の攻略情報を、仮想ユーザを操作する実ユーザに少しずつ通知することができる。
【０１０９】
ステップＳ１２０３において、交流権限設定部４２は、第２の交流権限に従ったデータの送受信処理を交流実現部４３に実行させる。すなわち、交流実現部４３は、図９に示したゲーム画面９０を表示するためのデータを端末３に送信し、ステップＳ１２０４に進む。このようにして、交流実現部４３は、ステージＳｔ４で他の仮想ユーザが過去に発言したメッセージ、例えば、図９の表示領域９２１に表示する「Ｓｔ５は行き止まりだったよ！でも、Ｓレアカードをゲットできたよ！」を実ユーザに通知する。この通知により、実ユーザは、ステージＳｔ４以降に設けられたステージのうち、ステージＳｔ５が行き止まりであるという情報を獲得する一方、他の情報以外を獲得しない。このため、実ユーザは、ステージＳｔ５以外のステージがどのように繋がっているのかということを予想しながらゲームを進行することができる。また、交流実現部４３は、当該実ユーザから今後ステージＳｔ４に到達しうる他の仮想ユーザへのメッセージを受け付ける。
【０１１０】
ステップＳ１２０４において、交流権限設定部４２は、例えば、所定のステージで敵が出現したか否かを判断し、敵が出現した場合（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０５に進み、敵が出現しなかった場合（Ｓ１２０４：Ｎｏ）には図１２に示す処理を終了しステップＳ１１０４に進む。
【０１１１】
ステップＳ１２０５において、交流権限設定部４２は、例えば第１の交流権限を仮想ユーザに設定して、ステップＳ１２０６に進む。具体例として、交流権限設定部４２は、敵と対戦中の仮想ユーザＡが他の仮想ユーザＢの救援を要請できるようにするため、双方向の交流が可能な第１の交流権限を設定する。ここで、当該所定のステージ以降の攻略情報が全て露呈することを防止するため、例えば、仮想ユーザＡが位置するステージから１〜１０ステージ離れたステージに存在する他の仮想ユーザのみと交流できるように、交流範囲を制限することが望ましい。
【０１１２】
ステップＳ１２０６において、交流権限設定部４２は、第１の交流権限に従ったデータの送受信処理を交流実現部４３に実行させる。すなわち、交流実現部４３は、図８に示したゲーム画面８０を表示するためのデータを端末３に送信して図１２に示す処理を終了し、ステップＳ１１０４に進む。このようにして、交流実現部４３は、仮想空間３００を行動する他の仮想ユーザが発言したメッセージを実ユーザに通知するとともに、当該他の仮想ユーザへのメッセージを受信して、当該他の仮想ユーザを操作する端末３に送信することができる。例えば図８に示した例では、仮想ユーザＡ、Ｂ間で双方向の交流が可能となるため、仮想ユーザＡが仮想ユーザＢに救援を要請することができる。
【０１１３】
なお、図１２に示す処理では、交流権限として、ステップＳ１２０１、Ｓ１２０４の条件を満たすことで、それぞれ第２の交流権限、第１の交流権限を設定するものとしたがこれに限定されず、一方の種類の交流権限を設定してもよい。例えば、仮想ユーザが所定のステージに到達した場合に（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、第１及び第２の交流権限の少なくとも一方の権限を、当該仮想ユーザに設定することが可能である。
【０１１４】
図１２に示す処理の終了後に進むステップＳ１１０４において、交流権限設定部４２は、仮想ユーザがゴール地点に到達したか否かを判断し、ゴール地点Ｇｏａｌに到達した場合（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１１０５に進み、ゴール地点Ｇｏａｌに到達していない場合（Ｓ１１０４：Ｎｏ）にはステップＳ１１０１に戻って、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０３の処理を繰り返し行う。
【０１１５】
ステップＳ１１０５において、算出部４４ａは、仮想空間３００のスタート地点Ｓｔａｒｔからゴール地点Ｇｏａｌに仮想ユーザが到達する間に、当該仮想ユーザが交流権限によって交流した仮想ユーザの総数を算出して、ステップＳ１１０６に進む。例えば、スタート地点Ｓｔａｒｔからゴール地点Ｇｏａｌまで、仮想ユーザＢ〜Ｅの計４ユーザと交流した場合、仮想ユーザの総数「４」を算出する。また、例えば、仮想ユーザＢ〜Ｅのうち仮想ユーザＢとの交流を許可する交流権限が３回設定された場合には、仮想ユーザの延べ数である「６」を、仮想ユーザの総数として算出してもよい。
【０１１６】
ステップＳ１１０６において、仮想アイテム選択部４４ｂは、算出部４４ａが算出した仮想ユーザの総数に応じて、ゲームで使用可能な仮想アイテムの中から仮想ユーザに報酬として付与するアイテムを選択してステップＳ１１０７に進む。具体的には、仮想ユーザの総数が多いほど、ゲームの進行が有利なアイテムを選択する。一例として、例えば仮想ユーザの総数が５〜９の場合には、希少度が「レア」の仮想アイテムを報酬として選択し、仮想ユーザの総数が１０以上の場合には、希少度が「レア」より高い「Ｓレア」の仮想アイテムを報酬として選択する。これ以外にも、仮想ユーザの総数に比例した数の仮想アイテムを報酬として選択してもよい。
【０１１７】
ステップＳ１１０７において、所有アイテム決定部４４ｃは、選択した仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムに決定して、図１１に示す処理を終了する。
【０１１８】
上記の図１１に示す処理により、交流権限設定部４２は、仮想空間３００を行動中の仮想ユーザに交流権限を設定するので、例えば、ステージＳｔ４に到達した場合に他の仮想ユーザと交流可能になり、最短ルートに関する情報、有益な仮想アイテムを獲得可能な場所に関する情報など、仮想空間の行動する際に有益と思うようなメッセージを、当該仮想ユーザを操作する端末３に送信したり、当該端末３から受信したりすることが可能となる。
【０１１９】
ここで、交流権限に基づいて得られるメッセージは、実ユーザにとって有益な情報となりうる。このため、交流権限設定部４２は、仮想ユーザ間の交流が促進するとともに、有益な情報が得られるとの期待感を実ユーザに与えることができる。
【０１２０】
したがって、交流権限設定部４２は、仮想空間３００での行動を開始して間もない段階で、ゴール地点Ｇｏａｌまでステージ間を接続する道がどのように繋がっているかといった攻略情報を実ユーザに露見させることなく、仮想ユーザ間の交流を促進させることができる。
【０１２１】
また、交流実現部４３は、ステージＳｔ４に到達した場合など、ゲーム進行状況に応じて適したタイミングで、他の仮想ユーザが発言したメッセージを実ユーザに通知することができる。また、交流実現部４３は、一の仮想ユーザを操作する実ユーザから、仮想空間３００の行動を有利に進めるためのメッセージを取得したり、当該実ユーザに対し、より良い報酬の獲得などを期待させたり、仮想空間３００に存在する他の仮想ユーザと交流を促したりすることができる。
【０１２２】
上記の図１１及び図１２に示す処理では、交流権限設定部４２が交流権限を設定した場合に交流実現部４３が仮想ユーザ間の交流を実現することにより、仮想空間３００に存在する仮想ユーザ間の交流を促しながら、仮想空間を行動する際に不確定要素となり得る情報を色々と予想しながらゲームを進めていくといった楽しみを、実ユーザに対して享受させることができる。
【０１２３】
また、交流権限設定部４２は、敵と対戦する仮想ユーザに第１の交流権限を設定して、救援を要請するためのメッセージ交換を可能にする。つまり、交流権限設定部４２は、救援要請の必要性があるような予断を許さない状況のみ双方向の交流を可能とすることで、例えば常に双方向の交流が可能な場合と比較して、攻略情報が実ユーザに漏洩してしまうことを防止できる。一方、交流権限設定部４２は、所定のステージに移動した仮想ユーザに第２の交流権限を設定すると、交流実現部４３に、当ステージで他の仮想ユーザが過去に発言した内容を示すデータを実ユーザの端末３に送信させる。つまり、交流実現部４３は、ゲームの進行状況に適したタイミングで他の仮想ユーザを通知することで、確実且つ容易に、ゲーム開始段階など不適切と思われるようなタイミングで攻略情報が実ユーザに対して露見させないようにすることができる。
【０１２４】
（５）第２の実施形態
次に、第２の実施形態に係るクエストパート処理部１０１ｂと、このクエストパート実現部１０１ｂにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１３等を参照して説明する。なお、ゲームデータ記憶部２００については、第１の実施形態と同様の構成を有するので、その説明を省略する。
【０１２５】
（５−１）クエストパート処理部１０１ｂの構成
クエストパート処理部１０１ｂは、第１の実施形態と同様、図６に示す仮想空間３００を構築する仮想空間構築部を実現する処理部であって、図１３に示すように、行動データ更新部４１と、交流権限設定部４２と、交流実現部４３と、報酬設定部４４と、親交度算出部４５と、親密仮想ユーザ抽出部４６とを備える。これらクエストパート処理部１０１ｂの構成要素のうち、行動データ更新部４１、交流実現部４３及び報酬設定部４４の構成については、第１の実施形態のクエストパート処理部１０１ａと同様なので、その説明を省略する。
【０１２６】
親交度算出部４５は、受信部１１ａが過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、仮想ユーザが、仮想空間３００で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出する。親交度とは、例えば過去１週間に仮想ユーザ間で行われたメッセージの送受信回数と、敵との対戦時に仮想ユーザ間で救援した救援回数との合計値または乗算値など、過去データから得られる値である。
【０１２７】
一例として、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃが同一の仮想空間３００に存在する場合に、親交度算出部４５は、次のようにして親交度を算出する。すなわち、親交度算出部４５は、仮想ユーザＡ、Ｂ間でメッセージの送受信回数が５回、救援回数が２回であった場合、これらの合計値である「７」を、仮想ユーザＡ、Ｂ間の親交度として算出する。また、親交度算出部４５は、仮想ユーザＡ、Ｃ間で、メッセージの送受信回数が３回、救援回数が１回であった場合、これらの合計値である「４」を、仮想ユーザＡ、Ｃ間の親交度として算出することができる。
【０１２８】
親密仮想ユーザ抽出部４６は、仮想空間３００で行動する他の仮想ユーザの中から、親交度が所定値より高い他の仮想ユーザを、親密仮想ユーザとして抽出する。例えば、仮想ユーザＡを処理対象の仮想ユーザとした場合、親密仮想ユーザ抽出部４６は、仮想ユーザＢ、Ｃの親交度が「５」以上であるか判断して、親交度が「５」以上である仮想ユーザＢを親密仮想ユーザとして抽出する。
【０１２９】
交流権限設定部４２は、仮想ユーザに関する行動データが所定の条件を満たした場合に、親密仮想ユーザ抽出部４６により抽出された親密仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定する。具体的には、交流権限設定部４２は、仮想ユーザＡに対して、親密仮想ユーザである仮想ユーザＢと交流可能な交流権限を設定する。
【０１３０】
（５−２）ゲームサーバ１における処理
第２の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるクエストパートパート処理部１０１ｂを備えるゲームサーバ１の処理を、図１４を用いて説明する。
【０１３１】
ステップＳ１４０１において、親交度算出部４５は、処理対象の仮想ユーザと同一の仮想空間３００に存在する他の仮想ユーザを選択して、ステップＳ１４０２に進む。例えば仮想ユーザＡを処理対象とした場合、親交度算出部４５は、ステップＳ１４０２で親交度を算出するため、同一の仮想空間３００に存在する他の仮想ユーザＢ、Ｃを選択する。
【０１３２】
ステップＳ１４０２において、親交度算出部４５は、受信部１１ａが過去に受信したデータから得られる情報に基づいて、仮想ユーザが、仮想空間３００で行動する他の仮想ユーザとの親交の深さを示す親交度を算出して、ステップＳ１４０３に進む。例えば、親交度算出部４５は、仮想ユーザＡ、Ｂ間の親交度、及び、仮想ユーザＡ、Ｃ間の親交度を算出する。
【０１３３】
ステップＳ１４０３において、親密仮想ユーザ抽出部４６は、処理対象の仮想ユーザとの親交度が所定値以上である他の仮想ユーザを親密仮想ユーザに設定して、ステップＳ１４０４に進む。例えば仮想ユーザＡを処理対象とした場合、親密仮想ユーザ抽出部４６は、親交度が「５」以上である仮想ユーザＢを親密仮想ユーザとして抽出する。
【０１３４】
ステップＳ１４０４において、受信部１１ａは、上述したステップＳ１１０１と同様に、クエスト用ポイントを消費する操作要求を受信したか否かを判断する。操作要求を受信した場合（Ｓ１４０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１４０５に進み、操作要求を受信しない場合（Ｓ１４０４：Ｎｏ）には当該ステップＳ１４０４を繰り返す。
【０１３５】
ステップＳ１４０５において、行動データ更新部４１は、上述したステップＳ１１０２と同様に、クエスト用ポイントの消費に応じて現在位置を更新して、ステップＳ１４０６に進む。
【０１３６】
ステップＳ１４０６において、交流権限設定部４２は、上述した図１２に示す処理を行う。すなわち、当該図１２に示す処理により、交流権限設定部４２は、行動データが所定の条件を満たす場合に親密仮想ユーザ間に交流権限を設定する。そして、交流権限設定部４２は、設定した交流権限に基づいて仮想ユーザ間の交流を交流実現部４３に実現させ、ステップＳ１４０７に進む。
【０１３７】
ステップＳ１４０７において、交流権限設定部４２は、仮想ユーザがゴール地点Ｇｏａｌに到達したか否かを判断し、ゴール地点Ｇｏａｌに到達した場合（Ｓ１４０７：Ｙｅｓ）にはステップＳ１４０８に進み、ゴール地点Ｇｏａｌに到達していない場合（Ｓ１４０７：Ｎｏ）にはステップＳ１４０４に戻って、ステップＳ１４０５〜Ｓ１４０６の処理を繰り返し行う。
【０１３８】
ステップＳ１４０８において、算出部４４ａは、仮想空間３００のスタート地点Ｓｔａｒｔからゴール地点Ｇｏａｌに仮想ユーザが到達する間に、当該仮想ユーザが交流権限によって交流した仮想ユーザの総数を算出して、ステップＳ１４０９に進む。
【０１３９】
ステップＳ１４０９において、仮想アイテム選択部４４ｂは、算出部４４ａが算出した仮想ユーザの総数に応じて、ゲームで使用可能な仮想アイテムの中から仮想ユーザに報酬として付与するアイテムを選択してステップＳ１４１０に進む。
【０１４０】
ステップＳ１４１０において、所有アイテム決定部４４ｃは、選択した仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムに決定して、図１４に示す処理を終了する。
【０１４１】
上記の図１５に示す処理により、交流権限設定部４２は、仮想空間３００で行動する仮想ユーザの中から、信頼関係が構築されているような親密仮想ユーザとの交流を許可する。ここで、交流権限に基づいて得られる情報が、上述したように実ユーザにとって有益な情報となりうるため、交流実現部４３は、端末３を操作する実ユーザに、信頼性の高く有益と期待できると思うような情報を提供することができる。
【０１４２】
（５−３）変形例
なお、親交度を利用した交流権限の設定は、上記の処理に限らず、例えば親密仮想ユーザを抽出することなく、交流権限設定部４２が親交度を利用して交流権限を設定するための条件を緩和してもよい。この場合、親密仮想ユーザを抽出しないので、クエストパート処理部１０１ｂは、親密仮想ユーザ抽出部４６を備えなくてもよい。
【０１４３】
交流権限設定部４２は、親交度が所定値、例えば「５」より高い他の仮想ユーザが存在すると、所定の条件よりも容易に満たすことが可能な他の条件を設定する。具体例として、仮想ユーザＡＢ間の親交度が「７」で、仮想ユーザＡＣ間の親交度が「４」である場合、親交度が所定値「５」より高い他の仮想ユーザＢが存在するので、交流権限設定部４２は、容易に満たすことが可能な他の条件として、仮想ユーザＡが、スタート地点Ｓｔａｒｔから比較的近いステージに到達したという条件、或いは、少ない攻撃回数で討伐可能な弱い敵を倒したという他の条件を設定する。そして、交流権限設定部４２は、上記のように設定した他の条件を行動データが満たした場合、仮想ユーザＡに、仮想ユーザＢとの交流を許可する交流権限を設定する。
【０１４４】
交流権限設定部４２は、親交度の高さ、つまり親交の深さに応じて交流権限を設定する際の所定の条件を緩和することができる。ここで、親交が深い仮想ユーザ同士であれば、不適切なタイミングで攻略情報が露見することがないので、攻略情報が露見することをより確実に防止しつつ、仮想ユーザ間の交流を促進させることができる。
【０１４５】
（６）第３の実施形態
次に、第３の実施形態に係るクエストパート処理部１０１ｃと、このクエストパート実現部１０１ｃにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１５等を参照して説明する。なお、ゲームデータ記憶部２００については、第１及び第２の実施形態と同様の構成を有するので、その説明を省略する。
【０１４６】
（６−１）クエストパート処理部１０１ｃの構成
クエストパート処理部１０１ｃは、第１の実施形態と同様、図６に示す仮想空間３００を構築する仮想空間構築部を実現する処理部であって、例えば図１５に示すように、行動データ更新部４１と、交流権限設定部４２と、交流実現部４３と、報酬設定部４４と、アクティブ仮想ユーザ抽出部４７とを備える。これらクエストパート処理部１０１ｃの構成要素のうち、行動データ更新部４１、交流実現部４３及び報酬設定部４４の構成については、第１の実施形態のクエストパート処理部１０１ａと同様なので、その説明を省略する。
【０１４７】
アクティブ仮想ユーザ抽出部４７は、仮想空間３００で行動する仮想ユーザの中から、ゲームサーバ１にアクセス中の端末３からの操作要求により操作される仮想ユーザを、アクティブ仮想ユーザとして抽出する。具体的には、アクティブ仮想ユーザ抽出部４７は、仮想ユーザに対する操作要求を受信した最終受信時刻に基づいて、仮想空間３００で行動する仮想ユーザの中からアクティブ仮想ユーザを抽出する。一例として、仮想ユーザＢに対する操作要求の最終受信時刻が現在時刻から４分前であり、仮想ユーザＣに対する操作要求の最終受信時刻が現在時刻から１０分前であった場合にはアクセス中であると推定することが可能である。したがって、アクティブ仮想ユーザ抽出部４７は、現在時刻に対して最終受信時刻が５分以内である仮想ユーザＢを、アクティブ仮想ユーザとして抽出する。
【０１４８】
交流権限設定部４２は、仮想ユーザに対して、仮想空間３００でアクティブ仮想ユーザと交流可能な交流権限を設定する。具体的には、交流権限設定部４２は、仮想空間３００をリアルタイムに行動している仮想ユーザ間で交流可能な交流権限を設定する。
【０１４９】
（６−２）ゲームサーバ１における処理
第３の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるクエストパートパート処理部１０１ｃを備えるゲームサーバ１の処理を、図１６に示すようなフローチャートを参照して説明する。
【０１５０】
ステップＳ１６０１において、アクティブ仮想ユーザ抽出部４７は、処理対象の仮想ユーザと同一の仮想空間３００に存在する他の仮想ユーザを選択して、ステップＳ１６０２に進む。例えば仮想ユーザＡを処理対象とした場合、アクティブ仮想ユーザ抽出部４７は、ステップＳ１６０２によりアクティブ仮想ユーザを抽出するため、同一の仮想空間３００に存在する他の仮想ユーザＢ、Ｃを選択する。
【０１５１】
ステップＳ１６０２において、アクティブ仮想ユーザ抽出部４７は、仮想空間３００で行動する仮想ユーザの中から、ゲームサーバ１にアクセス中の端末３からの操作要求により操作される仮想ユーザを、アクティブ仮想ユーザとして抽出して、ステップＳ１６０３に進む。例えば、アクティブ仮想ユーザ抽出部４７は、操作要求の最終受信時刻が現在時刻から４分前である仮想ユーザＢを、アクティブ仮想ユーザとして抽出する。
【０１５２】
ステップＳ１６０３において、受信部１１ａは、上述したステップＳ１１０１と同様に、クエスト用ポイントを消費する操作要求を受信したか否かを判断する。操作要求を受信した場合（Ｓ１６０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０４に進み、操作要求を受信しない場合（Ｓ１６０３：Ｎｏ）には当該ステップＳ１６０３を繰り返す。
【０１５３】
ステップＳ１６０４において、行動データ更新部４１は、上述したステップＳ１１０２と同様に、クエスト用ポイントの消費に応じて現在位置を更新して、ステップＳ１６０５に進む。
【０１５４】
ステップＳ１６０５において、交流権限設定部４２は、上述した図１２に示す処理を行う。当該図１２に示す処理により、交流権限設定部４２は、行動データが所定の条件を満たす場合に、処理対象の仮想ユーザにアクティブ仮想ユーザとの交流権限を設定する。そして、交流権限設定部４２は、設定した交流権限に基づいて交流実現部４３に仮想ユーザ間の交流を実現させ、ステップＳ１６０６に進む。
【０１５５】
ステップＳ１６０６において、交流権限設定部４２は、仮想ユーザがゴール地点Ｇｏａｌに到達したか否かを判断し、ゴール地点Ｇｏａｌに到達した場合（Ｓ１６０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０７に進み、ゴール地点Ｇｏａｌに到達していない場合（Ｓ１６０６：Ｎｏ）にはステップＳ１６０３に戻って、ステップＳ１６０３〜Ｓ１６０５の処理を繰り返し行う。
【０１５６】
ステップＳ１６０７において、算出部４４ａは、上述したステップＳ１１０５と同様して、仮想空間３００のスタート地点Ｓｔａｒｔからゴール地点Ｇｏａｌに仮想ユーザが到達する間に、当該仮想ユーザが交流権限によって交流した仮想ユーザの総数を算出して、ステップＳ１６０８に進む。
【０１５７】
ステップＳ１６０８において、仮想アイテム選択部４４ｂは、上述したステップＳ１１０６と同様して、算出部４４ａが算出した仮想ユーザの総数に応じて、ゲームで使用可能な仮想アイテムの中から仮想ユーザに報酬として付与するアイテムを選択してステップＳ１６０９に進む。
【０１５８】
ステップＳ１６０９において、所有アイテム決定部４４ｃは、選択した仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムに決定して、図１６に示す処理を終了する。
【０１５９】
上記の図１６に示す処理により、交流権限設定部４２は、仮想空間３００で行動する仮想ユーザの中から、リアルタイムで行動しているアクティブ仮想ユーザとの交流を許可する。このような交流を許可することで、仮想ユーザを操作する実ユーザは、例えば、他の仮想ユーザの現在位置に関する情報、現在どのような敵と戦っているといった情報を把握して、直ちに他の仮想ユーザと合流したり敵との戦いに救援したりすることができる。
【０１６０】
なお、上述した第１の交流権限を設定することで双方向の交流が可能であるが、特に交流権限により交流可能な仮想ユーザをアクティブ仮想ユーザに限定することで、仮想ユーザ間でリアルタイムな双方向の交流をより確実に行うことができる点で好ましい。また、第２の交流権限で交流可能な仮想ユーザをアクティブ仮想ユーザに限定することで、直前にアクティブ仮想ユーザが発言したメッセージを受信できるといった期待感を、実ユーザに対して与えることができる。
【０１６１】
つまり、交流実現部４３は、リアルタイムで刻々と変化するゲーム進行状況を実ユーザに対して把握させることができる。したがって、交流実現部４３は、交流権限を設定された仮想ユーザ、つまり端末３を操作する実ユーザに対して、仮想空間での行動を特に有利に進められるというインセンティブを与えることができる。
【０１６２】
（７）第４の実施形態
次に、第４の実施形態に係るクエストパート処理部１０１ｄと、このクエストパート実現部１０１ｄにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１７等を参照して説明する。なお、ゲームデータ記憶部２００については、第１乃至第３の実施形態と同様の構成を有するので、その説明を省略する。
【０１６３】
（７−１）クエストパート処理部１０１ｄの構成
クエストパート処理部１０１ｄは、第１の実施形態と同様、図６に示す仮想空間３００を構築する仮想空間構築部を実現する処理部であって、例えば図１７に示すように、行動データ更新部４１と、交流権限設定部４２と、交流実現部４３と、報酬設定部４４と、言動判定部４８と、不利益付与部４９と、を備える。これらクエストパート処理部１０１ｄの構成要素のうち、行動データ更新部４１、交流権限設定部４２、交流実現部４３及び報酬設定部４４の構成については、第１の実施形態のクエストパート処理部１０１ａと同様なので、その説明を省略する。
【０１６４】
言動判定部４８は、交流実現部４３によって実現された交流結果に基づいて、交流権限が設定された一の仮想ユーザに伝えられた発言内容、つまり、他の仮想ユーザの言動が懐疑的であるか否かを判定する。例えば、当該他の仮想ユーザが未到達であるステージＳｔ９以降の攻略情報、つまり知り得ないような疑わしい攻略情報を故意に一の仮想ユーザに流すこと、若しくは事実と全く一致しないような疑わしい攻略情報を流すことなど、他の仮想ユーザの言動が懐疑的であるか否かを判定する。
【０１６５】
不利益付加部４９は、言動判定部４８で他の仮想ユーザの言動が懐疑的であると判定した場合に、当該他の仮想ユーザのゲーム進行に所定の不利益、つまりペナルティを与える。具体的に、不利益付加部４９は、他の仮想ユーザを一定期間操作できないなど、ゲーム進行に所定の不利益を与えることで、仮想ユーザ間の信用を損なうような疑わしい情報が流れることを防止する。
【０１６６】
（７−２）ゲームサーバ１における処理
第４の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるクエストパートパート処理部１０１ｄを備えるゲームサーバ１の処理を、図１８を用いて説明する。
【０１６７】
まず、ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０３、及びステップＳ１８０７〜ステップＳ１８０９については、それぞれ上述した図１１のステップＳ１１０１〜Ｓ１１０７と同じ処理に当たるので、その説明を省略する。
【０１６８】
ステップＳ１８０３の後に進むステップＳ１８０４において、言動判定部４８は、ステップＳ１８０３によって実現された交流結果に基づいて、交流権限が設定された一の仮想ユーザに伝えられた発言内容、つまり、他の仮想ユーザの言動が懐疑的であるか否かを判定する。他の仮想ユーザの言動が懐疑的であると判定した場合（Ｓ１８０４：Ｙｅｓ）にはステップＳ１８０５に進み、他の仮想ユーザの言動が懐疑的ではないと判定した場合（Ｓ１８０４：Ｎｏ）にはステップＳ１８０６に進む。ここで、懐疑的な情報とは、例えば、当該他の仮想ユーザが未到達であるステージＳｔ９以降の攻略情報、つまり知り得ないような疑わしい攻略情報を故意に一の仮想ユーザに流すこと、若しくは事実と全く一致しないような疑わしい攻略情報を流すことなどである。
【０１６９】
ステップＳ１８０５において、不利益付与部４９は、懐疑的な言動をした他の仮想ユーザに不利益を与えるため、当該他の仮想ユーザを、次回操作受付時から１時間操作不可能に設定し、ステップＳ１８０６に進む。このような設定により、当該他の仮想ユーザを操作する実ユーザは、操作を試みた時から１時間ゲームをプレイできなくなる。一方、他の仮想ユーザの言動が懐疑的ではないと判定した場合（Ｓ１８０４：Ｎｏ）には、当該ステップＳ１８０５の処理を行わないので、当該他の仮想ユーザを操作する実ユーザは、時間の制限なくゲームをプレイすることができる。
【０１７０】
ステップＳ１８０６において、交流権限設定部４２は、図１１のステップＳ１１０４と同様に、仮想ユーザがゴール地点Ｇｏａｌに到達したか否かを判断し、ゴール地点Ｇｏａｌに到達した場合（Ｓ１８０６：Ｙｅｓ）にはステップＳ１８０７に進み、ゴール地点Ｇｏａｌに到達していない場合（Ｓ１８０６：Ｎｏ）にはステップＳ１８０１に戻って、ステップＳ１８０１〜Ｓ１８０５の処理を繰り返し行う。
【０１７１】
上記の図１８に示す処理では、ステップＳ１８０４により他の仮想ユーザの言動が懐疑的であるか否かを判定して、ステップＳ１８０５により、他の仮想ユーザの言動が懐疑的である場合には、当該他の仮想ユーザを一定期間操作できないというゲーム進行に不利益を与えることで、仮想ユーザ間の信用を損なうような疑わしい情報が流れることを防止することができる。さらに、疑わしい情報が仮想ユーザ間で流れることを防止することで、端末を操作する実ユーザに、信頼性の高く有益と期待できると思うような情報交換を実現し、仮想ユーザ間の交流を活性化することができる。
【０１７２】
（８）第５の実施形態
次に、第５の実施形態に係るクエストパート処理部１０１ｅと、このクエストパート実現部１０１ｅにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図１９等を参照して説明する。なお、ゲームデータ記憶部２００については、第１乃至第４の実施形態と同様の構成を有するので、その説明を省略する。
【０１７３】
（８−１）クエストパート処理部１０１ｅの構成
クエストパート処理部１０１ｅは、第１の実施形態と同様、図６に示す仮想空間３００を構築する仮想空間構築部を実現する処理部であって、例えば図１９に示すように、行動データ更新部４１と、交流権限設定部４２と、交流実現部４３と、報酬設定部４４と、行動推測部５０と、を備える。これらクエストパート処理部１０１ｅの構成要素のうち、行動データ更新部４１、交流実現部４３及び報酬設定部４４の構成については、第１の実施形態のクエストパート処理部１０１ａと同様なので、その説明を省略する。
【０１７４】
行動推測部５０は、仮想ユーザに関する過去の行動データに基づいて、仮想ユーザが所定の条件を満たすことが困難であることを推測する。具体的に、行動推測部５０は、敵を討伐するまで日数がかかりすぎたり、同じステージやその付近にずっと仮想ユーザが彷徨っていたり、明らかにゲームを先に進めないかどうか、つまり仮想ユーザが所定の条件を満たすことが困難であるかどうかを推測する。
【０１７５】
交流権限設定部４２は、所定の条件、つまり交流権限を設定するための条件を満たすことが困難であることを推測すると、当該所定の条件に比べて容易に満たすことが可能な他の条件を設定する。具体的には、少ない攻撃回数で討伐可能な敵を討伐するという他の条件を設定するなど、所定の条件に比べて容易に満たすことが可能な他の条件を設定する。そして、交流権限設定部４２は、設定した他の条件を行動データが満たす場合、仮想ユーザに交流権限を設定する。
【０１７６】
（８−２）ゲームサーバ１における処理
第５の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるクエストパートパート処理部１０１ｅを備えるゲームサーバ１の処理を、図２０を用いて説明する。
【０１７７】
まず、ステップＳ２００１〜ステップＳ２００３、及びステップＳ２００７〜ステップＳ２００９については、上述した図１１のステップＳ１１０１〜Ｓ１１０７と同じ処理に当たるので、その説明を省略する。
【０１７８】
ステップＳ２００３の後に進むステップＳ２００４において、行動推測部５０は、仮想ユーザに関する過去の行動データに基づいて、仮想ユーザが所定の条件を満たすことが困難であるかどうか、具体的には図１２のステップＳ１２０４で判断対象となる敵を討伐できるか否かを推測する。例えば仮想ユーザの攻撃力やレベルなどに基づいて、敵を討伐できないか否かを推測する。当該敵を討伐できないと推測した場合（Ｓ２００４：Ｙｅｓ）にはステップＳ２００５に進み、当該敵を討伐できると推測した場合（Ｓ２００４：Ｎｏ）にはステップＳ２００６に進む。
【０１７９】
ステップＳ２００５において、交流権限設定部４２は、所定の条件に比べて容易に満たすことが可能な他の条件、具体的には、図１２のステップＳ１２０４で判断対象となるステージで出現させる敵を弱体化させる。そして、ステップＳ２００６に進む。このような敵の弱体化により、比較的攻撃力が低いような仮想ユーザも敵を討伐しやすくして、ステップＳ１２０４からステップＳ１２０５に進み、第１の交流権限を設定しやすくする。一方、判断対象となる敵を討伐できると推測した場合（Ｓ２００４：Ｎｏ）には当該敵を弱体化させることなくＳ１２０４の処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ２００６において、交流権限設定部４２は、図１１のステップＳ１１０４と同様に、仮想ユーザがゴール地点に到達したか否かを判断し、ゴール地点Ｇｏａｌに到達した場合（Ｓ２００６：Ｙｅｓ）にはステップＳ２００７に進み、ゴール地点Ｇｏａｌに到達していない場合（Ｓ２００６：Ｎｏ）にはステップＳ２００１に戻って、ステップＳ２００１〜Ｓ２００５の処理を繰り返し行う。
【０１８１】
上記の図２０に示す処理では、ステップＳ２００４により、第１の交流権限を許可するための討伐対象となる敵を仮想ユーザが討伐できないと推測した場合には、ステップＳ２００５により、当該敵を弱体化させることで、ゲームプレイ時間が少なく仮想ユーザの攻撃力が比較的低いような場合であっても第１の交流権限を設定できるようにして、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに、他の仮想ユーザとの交流を体験させることができる。
【０１８２】
（９）他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０１８３】
たとえば、上述した第１乃至第５の実施形態を組み合わせてもよい。一例として、第２の実施形態及び第３の実施形態を組み合わせた場合、交流権限設定部は、処理対象となる仮想ユーザの行動データが所定の条件を満たした場合に、親密仮想ユーザかつアクティブ仮想ユーザとして抽出された仮想ユーザとの交流権限を設定することも可能である。
【０１８４】
また、上述した実施形態では、行動データが所定の条件を満たす具体例として、処理対象となる仮想ユーザが所定のステージに到達したり、当該ステージで出現した敵と対戦したりする場合を挙げたが、これに限定されず、例えば特定の時間帯に特定のステージに仮想ユーザが移動した場合に、当該仮想ユーザに交流権限を設定してもよい。
【０１８５】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１８６】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１８７】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１８８】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１８９】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１９０】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１９１】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  受信部
１１ｂ  送信部
１０１、１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃ  クエストパート処理部
４１  行動データ更新部
４２  交流権限設定部
４３  交流実現部
４４  報酬設定部
【要約】
【課題】ゲーム上に実現される仮想空間を仮想ユーザが行動するのに当たって、ソーシャルネットワークゲームの特質を利用して実ユーザの興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】操作要求に応じて、仮想空間３００での仮想ユーザの行動に関する行動データを更新する行動データ更新部４１と、行動データが所定の条件を満たす場合、仮想ユーザに、仮想空間３００で行動する他の仮想ユーザとの交流を許可するための交流権限を付与する交流権限設定部４２と、受信部１１ａが受信するデータ及び送信部１１ｂが送信するデータを用いて、仮想ユーザと、交流権限によって交流が許可された他の仮想ユーザとの間で、交流を実現する交流実現部４３と、交流実現部４３によって実現された交流結果に基づいて、仮想ユーザに付与する報酬を設定する報酬設定部４４と、を有する。
【選択図】図５【図１】
0005636597.tif 000002
【図２】
0005636597.tif 000003
【図３】
0005636597.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005636597.tif 000006
【図６】
0005636597.tif 000007
【図７】
0005636597.tif 000008
【図８】
0005636597.tif 000009
【図９】
0005636597.tif 000010
【図１０】
0005636597.tif 000011
【図１１】
0005636597.tif 000012
【図１２】
0005636597.tif 000013
【図１３】
0005636597.tif 000014
【図１４】
0005636597.tif 000015
【図１５】
0005636597.tif 000016
【図１６】
0005636597.tif 000017
【図１７】
0005636597.tif 000018
【図１８】
0005636597.tif 000019
【図１９】
0005636597.tif 000020
【図２０】
0005636597.tif 000021