(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周に図柄が配列された複数のリールと、
前記複数のリールを個々に回転させるためのリール駆動手段と、
前記複数のリールに対応し、前記複数のリールを個々に停止させるために操作される複数のリール停止手段と、
遊技ごとに、第１の再遊技、第２の再遊技、第３の再遊技、高配当の複数の特別遊技に対応しその作動役である複数の特別役物、および、所定の小役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、および、前記複数のリール停止手段の操作に応じて、有効な入賞ライン上にその抽選の結果当選した図柄組み合わせを優先的に停止させる図柄停止制御手段と、
所定の終了条件を満たすまで継続し前記第１の再遊技が所定確率で当選する再遊技高確率状態と、前記第１の再遊技が前記所定確率よりも低確率で当選する再遊技低確率状態と、前記再遊技高確率状態の終了後に移行する振り分け用遊技状態と、前記複数の特別遊技それぞれの終了後に移行する通常遊技状態と、を含む４つ以上の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に基づいて遊技を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態で、
前記有効な入賞ライン上に前記第３の再遊技が揃うと前記再遊技高確率状態に移行し、前記有効な入賞ライン上に前記第２の再遊技が揃うと前記再遊技低確率状態に移行し、
前記振り分け用遊技状態で、
前記抽選手段を用いて、前記第３の再遊技を、前記第２の再遊技よりも高く、１ゲームでの前記再遊技高確率状態への移行が発生しやすい当選確率で抽選し、
前記有効な入賞ライン上に前記第３の再遊技が揃うと前記再遊技高確率状態に移行し、前記有効な入賞ライン上に前記第２の再遊技が揃うと前記再遊技低確率状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記再遊技高確率状態の場合、遊技者が所持して遊技に使用する遊技媒体が徐々に増加するように、前記抽選手段による抽選を含めた遊技の制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンなどの遊技機（以下、単に「スロットマシン」ともいう。）が、多くの遊技者によって遊技されている。スロットマシンは図柄が配列された複数（たとえば３個）のリールを備えており、遊技者がメダル（たとえば３枚）を投入してスタートレバーを押下することで複数のリールが回転する。そして、回転中の各リールは遊技者によるリール停止ボタンの操作によって停止し、すべてのリールの回転が停止したときに現れる図柄の組み合わせ（以下、「図柄組み合わせ」という。）に基づいて入賞が決定され、所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
そして、スロットマシンの機種ごとに、図柄組み合わせの種類に対応する入賞役が予め決められており、それらの図柄が入賞ライン上に停止した場合には、その入賞役に応じた払い出しがなされる。また、停止した図柄がビッグボーナス（ＢＢ）、あるいはレギュラーボーナス（ＲＢ）などの特別役物であった場合は、それぞれＢＢ遊技、ＲＢ遊技などの特別遊技に移行し、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。遊技者が獲得するメダル数は、たとえば、ＢＢ遊技で３００枚程度、ＲＢ遊技で１００枚程度である。
【０００４】
さらに、スロットマシンは、多くの場合、上記した入賞役や特別役物以外に、再遊技（リプレイ）の機能を備えている。リプレイは、特定の図柄が入賞ライン上に揃うことによって機能し、遊技者は、メダルの投入（あるいは、クレジットがあるときにはＢＥＴスイッチの押下）をすることなく、次の１回のゲーム（遊技）を行うことができる。
【０００５】
また、近年では、リプレイ当選確率を通常遊技状態のときと異ならせるＲＴ（リプレイタイム）と呼ばれる機能が多く採用されている。ＲＴは、所定の開始条件（ＢＢ遊技終了など）によって開始し、所定の終了条件（所定ゲーム数消化、特定図柄の現出など）によって終了する。
【０００６】
たとえば、特許文献１では、Ａモード、Ｂモード（Ａモードよりもリプレイ確率が高くて遊技者にとって有利）という２種類のＲＴを設け、特別遊技終了後にＡモードに移行し、ＢモードにはＡモードからしかほぼ移行できないようにしておくことで、ＲＴの単調化をある程度防止している。
【特許文献１】特開２００７−１５９６２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の技術では、Ｂモードに移行するには特別役物の当選とＡモードでの所定条件クリアという２つの条件を満たす必要があり、通常遊技時にはＢモードへの移行がほとんど期待できないなど、興趣に欠けるという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、前記問題に鑑みてなされたものであり、ＲＴを採用する遊技機において、ゲーム性を向上させることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、本発明は、複数のリールと、リール駆動手段と、複数のリール停止手段と、抽選手段と、図柄停止制御手段と、制御手段と、を備える遊技機である。制御手段は、振り分け用遊技状態で、第３の再遊技が揃うと再遊技高確率状態に移行し、第２の再遊技が揃うと再遊技低確率状態に移行する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、ＲＴを採用する遊技機において、ゲーム性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための最良の形態（以下、「実施形態」という。）について、図面を参照（言及図以外の図も適宜参照）しながら説明する。
まず、図１および図２を参照しながら、本実施形態のスロットマシンの構成について説明する。図１は、本実施形態のスロットマシンの外観図であり、図２は、本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１の前扉２には、前面パネルが取り付けられている。遊技者は、この前面パネル内の透明な３つの表示窓７〜９を通して、スロットマシン１の内部に並設されている３個のリール４〜６を視認することができる。
各リール４〜６の外周面には、たとえば２１個の図柄が等間隔で配列されている。図柄は、たとえば、ビッグボーナス（ＢＢ。特別遊技）図柄、小役図柄、リプレイ（再遊技）図柄などから構成される（詳細は図３で後記）。そして、各リール４〜６はそれぞれ異なる図柄配列となっており、遊技者は、表示窓７〜９から各リール４〜６の上段、中段および下段にそれぞれ描かれた３個、合計９個の図柄を視認可能となっている。つまり、これらの表示窓７〜９は、図柄表示領域を構成するものである。
【００１３】
表示窓７〜９には、入賞ラインが、横方向に３本（Ｌ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂ）、および、斜め方向に２本（Ｌ３ａおよびＬ３ｂ）の合計５本、表示されるようになっている。各リール４〜６が順次停止し、この入賞ライン上のいずれかに特定の図柄が揃った場合に入賞となり、所定のメダルの払い出しが行われる。
【００１４】
入賞ライン数は、メダル投入口３から投入されたメダル枚数、あるいは、ＢＥＴスイッチ４９の操作（押下）によって設定されたメダル投入数（クレジットメダル表示部２０にメダルがクレジット（貯留）されている場合）に応じて、その有効本数が異なる。たとえば、１枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「１」が点灯し、１本の入賞ラインＬ１が表示される。２枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「２」が点灯し、３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２ａおよびＬ２ｂが表示される。そして、３枚のメダルが投入された場合は、入賞ライン表示ランプ１０の数字「３」が点灯し、５本すべての入賞ラインが表示される。
なお、入賞ラインの数は、ここでは５本としたが、４本以下や６本以上であってもよい。
【００１５】
前扉２の両側にはサイドランプ１８およびサイドスピーカ１１ａが設けられ、前扉２の上方には上部ランプ１６が設けられている。また、表示窓７〜９の上方には液晶表示部１７が設けられ、表示窓７〜９の下方右側にはゲーム回数や入賞回数などを表示するためのＬＥＤ表示部２３，２４が設けられている。これらは、各駆動回路を介して駆動され、ゲーム中の一般的な入賞報知やマシン動作の効果音、効果サウンドなどを出力する他、様々な内部抽選の結果を遊技者に報知するための表示手段として機能する。なお、ゲーム中の内部当選の報知は、上記表示手段の他に、別途個別の専用の告知表示部を設け、それにより行うようにしてもよい。
【００１６】
スロットマシン１の前面中央には、各リール４〜６を回転させるときに操作するスタートレバー１２が設けられ、さらに、各リール４〜６の回転を停止させるためのリール停止ボタン１３〜１５（リール停止手段）が各リール４〜６に対応して３個設けられている。
【００１７】
また、スロットマシン１の前面下部には、メダル受皿２５が設けられている。メダル受皿２５は、投入されたメダルを返却する返却口（図示せず）や入賞時にメダルを払い出すメダル払出口（図示せず）から排出されたメダルを貯留するためのものである。
【００１８】
リール４〜６は、リールユニットとして構成され、各リール４〜６ごとにリール駆動手段の一部であるステッピングモータ２７（図２参照）が連結されている。ステッピングモータ２７の駆動によって各リール４〜６は回転し、各表示窓７〜９内に各リール４〜６を移動表示させる。各リール４〜６の内部には３個のランプケース（図示せず）がそれぞれ設けられており、各ランプケース内にバックライト２９（図２参照）が取り付けられている。各バックライト２９はランプ駆動回路（図示せず）を介して個別に点灯制御され、各リール４〜６ごとに３個ずつ図柄を背面（内部）から照らすことができる。
【００１９】
また、リールユニットの下方には、メダルホッパー３０（図２参照）と、電力供給用の電源ユニット３１（図２参照）が設けられている。電源ユニット３１（図２参照）は、内部抽選の当選確率の設定値（たとえば設定１から設定６までの６段階）を変更するための設定段階選択スイッチ３２（図２参照）、設定段階選択スイッチ３２（図２参照）の操作を有効とするための設定キースイッチ３３（図２参照）、ＢＢ遊技終了後を打ち止め（所定の解除操作をするまで遊技停止）の状態にするか否かを設定する打ち止め設定スイッチ５２（図２参照）、および、ＢＢ遊技終了後に自動精算（クレジットの払い出し）を実行するか否かを設定する自動精算設定スイッチ５３（図２参照）と接続されている。
【００２０】
図２に示すように、スロットマシン１は、制御手段としてメイン制御部３４とサブ制御部３５とを備えている。メイン制御部３４は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３６、クロック発生回路３７、ＲＯＭ（Read Only Memory）３８、ＲＡＭ（Random Access Memory）３９、抽選処理部４０（抽選手段）、遊技制御部４１、遊技数カウント部４２、サブ制御部３５にデータを送出するための送出タイミング制御回路４３、データ送出回路４４などから構成されている。
【００２１】
ＣＰＵ３６（図柄停止制御手段：制御手段）は、入力ポート４５および出力ポート４６を備えており、入力ポート４５を介してメダルセンサ４７、各リール停止ボタン１３〜１５、スタートレバー１２、第１，２，３リールインデックス４８、ＢＥＴスイッチ４９などと接続している。また、出力ポート４６には、メダルブロックソレノイド５０、スタートレバーＬＥＤ５１、ＢＥＴ表示ランプ２１、ＬＥＤ表示部２３，２４、ステッピングモータ２７などの周辺装置が電気的に接続されている。
【００２２】
３つのステッピングモータ２７は、リール４〜６と同軸で連結されており、一定のステップ角で各リール４〜６を回転させる。第１，２，３リールインデックス４８は、各リール４〜６が一回転するごとに発生するリセットパルスを検出し、その所定の基準位置からの回転角度をリール４〜６の各回転位置として計数し、その計数値を入力ポート４５経由でＣＰＵ３６に入力する。
【００２３】
また、ＲＯＭ３８には、スロットマシン１で実行されるゲームシーケンスプログラムの他、図柄テーブル（図柄停止制御用のテーブルなど）、入賞組み合わせテーブル、抽選確率テーブルなど、ＣＰＵ３６が各制御（処理）を行うための固定データが格納されている。ＲＡＭ３９は、ＣＰＵ３６が実行するプログラムの一時的なデータ記憶領域として使用される。
【００２４】
サブ制御部３５は、ＣＰＵ５４、音声ＬＳＩ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、制御用ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、音声用ＲＯＭ６０、アンプ回路６１などを備える。また、サブ制御部３５は、上部ランプ１６、液晶（ドット）表示部１７、サイドランプ１８、バックライト２９、スピーカ１１（サイドスピーカ１１ａを含む）などと接続されている。
【００２５】
メイン制御部３４のＣＰＵ３６は、ゲームの状況に応じて、データ送出回路４４に出力タイミング情報信号を出力する。データ送出回路４４は、この出力タイミング情報信号を、一時的に蓄えた後、送出タイミング制御回路４３からの出力信号に基づいて、サブ制御部３５のデータ入力回路５６に出力する。
【００２６】
さらに、ＣＰＵ３６は、ゲームの進行状況に応じて、ＲＯＭ３８に記憶されている固定データの中から必要なデータを呼び出すとともに、入力ポート４５および出力ポート４６と接続されている各周辺機器からの入出力信号に基づいてスロットマシン１の動作を制御する。
【００２７】
次に、本実施形態のスロットマシン１に関する遊技方法の概要について説明する。まず、遊技者は、メダル投入口３からメダルを投入するか、クレジットメダル表示部２０にクレジットされたメダルがある場合にはＢＥＴスイッチ４９を操作して、投入するメダル枚数（たとえば３枚）を任意に決定する。その投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化され（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」ともいう。）、スタートレバー１２の操作によってゲームがスタートする。
【００２８】
スタートレバー１２が操作されるとリール４〜６が回転を開始し、遊技者は各リール４〜６に対応するリール停止ボタン１３〜１５を操作してリール４〜６の回転を停止させる。また、通常、スタートレバー１２の操作直後に、抽選処理部４０により乱数がサンプリングされる。このサンプリングによる内部抽選の結果、所定の入賞役に当選し、かつ、すべてのリール４〜６が停止したときに特定の図柄が５本の入賞ラインのいずれかに揃った場合に入賞となる。図柄組み合わせの種類に対応する役は、予め決められており、その役に応じてメダルの払い出しが行われる。
【００２９】
次に、図３を参照しながら、スロットマシンのリール配列および図柄組み合わせについて説明する（適宜図１および図２参照）。図３は、（ａ）がリール配列の一例を示す図であり、（ｂ）がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
【００３０】
図３（ａ）に示すように、リール４ａ（４），５ａ（５）および６ａ（６）において、各図柄が図柄番号０〜２０の位置にそれぞれ配置されている。図柄は、赤７、白７、ＢＡＲ、ベル、スイカ、チェリー、再遊技（リプレイ（ＪＡＣ））、ブランク（八角形）の８種類である。
【００３１】
図３（ｂ）に示すように、役は、まず、特別役物（高配当の特別遊技を作動させるための役）、小役および再遊技の３種類に分けられる。特別役物は、ＲＢＢ、ＣＢＢ１、ＣＢＢ２およびＣＢＢ３の４つであり、それぞれ、３４５枚、１４０枚、１４０枚および１０枚を超える払い出しで終了する。なお、ＲＢＢとはＲＢを作動させるＢＢであり、ＣＢＢとはＣＴ（チャレンジタイム:特定のリールを無制御とすること等により小役を揃えやすくしたゲーム）を作動させるＢＢである。小役であるベル、スイカおよびチェリーは、それぞれ、揃うと、１０枚、６枚および２枚の払い出しがある。
【００３２】
再遊技であるＲＰ１（第１の再遊技）、ＲＰ２（第２の再遊技）およびＲＰ３（第３の再遊技）は、いずれも、揃うと、メダルの投入等なしで、次の１ゲームを遊技することができる。また、所定の状況下で、ＲＰ２が揃うと減少ＲＴ（１０００Ｇ）（再遊技低確率状態）に移行し、ＲＰ３が揃うと増加ＲＴ（２０Ｇ）（再遊技高確率状態）に移行するが、詳細については後記する。
【００３３】
なお、特別役物に当選した場合、遊技者がその対応図柄を揃えなかった場合でも、その対応図柄が揃うまでフラグ（当選結果）が次以降のゲームに持ち越される。また、特別役物以外の役のフラグは、そのゲームでのみ有効であり、次以降のゲームに持ち越されない。
【００３４】
次に、図４を参照しながら、各抽選確率について説明する。図４は、（ａ）が再遊技の抽選確率を示す図、（ｂ）が小役の抽選確率を示す図、(ｃ)が特別役物の抽選確率を示す図である。
【００３５】
図４（ａ）に示すように、ＲＢＢ終了後の第１チャンスゾーンにおいて、ＲＰ１、ＲＰ２およびＲＰ３の各抽選確率は、図示の通りである。ＲＰ２とＲＰ３の抽選確率が等しいため、増加ＲＴ突入率は５０％である。
また、ＣＢＢ１終了後の第１チャンスゾーンにおいて、ＲＰ１、ＲＰ２およびＲＰ３の各抽選確率は、図示の通りである。ＲＰ２の抽選確率がＲＰ３の抽選確率の約３倍であるため、増加ＲＴ突入率は約２５％（以下、「約」を省略することもある。他についても同様）である。
【００３６】
さらに、ＣＢＢ２終了後の第１チャンスゾーンにおいて、ＲＰ１、ＲＰ２およびＲＰ３の各抽選確率は、図示の通りである。ＲＰ３の抽選確率がＲＰ２の抽選確率の約３倍であるため、増加ＲＴ突入率は約７５％である。
また、増加ＲＴ終了後の第２チャンスゾーン（振り分け用遊技状態）において、ＲＰ１、ＲＰ２およびＲＰ３の各抽選確率は、図示の通りである。ＲＰ３の抽選確率がＲＰ２の抽選確率の４倍であるため、増加ＲＴ突入率は８０％である。
【００３７】
なお、第１チャンスゾーンと第２チャンスゾーン以外の遊技状態においては、例えば、ＲＰ２とＲＰ３は抽選されないものとし、ＲＰ１は所定の確率で抽選されるものとすればよい（詳細は後記）。
【００３８】
図４（ｂ）に示すように、ベル、スイカおよびチェリーの各抽選確率は、図示の通りである。
図４（ｃ）に示すように、ＲＢＢ、ＣＢＢ１、ＣＢＢ２、ＣＢＢ３およびそれらの合成（ボーナス合成）の各抽選確率は、図示の通りでる。
【００３９】
次に、図５を参照しながら、遊技状態の移行について説明する。図５は、遊技状態の移行の説明図である。なお、ここでは遊技状態移行の概要について説明し、詳細な処理等は図６，７で後記する。遊技状態は、特別遊技状態（符号５１）、第１チャンスゾーン（符号５２）、第２チャンスゾーン（符号５５）、増加ＲＴ（符号５３）および減少ＲＴ（符号５４）の５つである。特別遊技状態（符号５１）は、ＲＢＢ、ＣＢＢ１およびＣＢＢ２（以下、「ＲＢＢ等」という。）の入賞から終了までの状態を表す。
【００４０】
特別遊技状態（符号５１）が終了すると、第１チャンスゾーン（符号５２）に移行する。第１チャンスゾーン（符号５２）において、ＲＰ３が揃うと増加ＲＴ（符号５３）に移行し、ＲＰ２が揃うと減少ＲＴ（符号５４）に移行する。その場合、図４（ａ）からわかるように、ＲＰ３とＲＰ２の揃う確率の割合（比率）は、直近の特別遊技状態（符号５１）における特別遊技の種類によって異なり、ＲＢＢの場合は５０％：５０％、ＣＢＢ１の場合は２５％：７５％、ＣＢＢ２の場合は７５％：２５％である。遊技者は、当然、増加ＲＴ（符号５３）への移行（ＲＰ３が揃うこと）を期待して遊技を行うことになる。なお、第１チャンスゾーン（符号５２）での平均滞在ゲーム数は１６ゲームである。また、ＲＢＢ等が揃うと特別遊技状態（符号５１）に移行する。
【００４１】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、同じ第１チャンスゾーン（符号５２）であっても、直近の特別遊技の種類によって増加ＲＴ（符号５３）への移行確率を異ならせていることで、遊技者に単調さを感じさせる可能性を低減することができる。また、ＲＰ３とＲＰ２の抽選確率を比較して、ＲＰ３の抽選確率のほうが高い場合と、ＲＰ２の抽選確率のほうが高い場合と、のいずれの場合もありえるので、遊技者に単調さを感じさせる可能性をより低減することができる。つまり、ＲＴを採用するスロットマシン１において、ゲーム性を向上させることができる。
【００４２】
増加ＲＴ（符号５３）は、リプレイの確率が高く（例えばＲＰ１が１／１．２で、ＲＰ２およびＲＰ３は非抽選）、例えば、１Ｇあたりにメダルが０．７枚程度増える遊技状態である。この増加ＲＴ（符号５３）は、減少ＲＴ（符号５４）に比べてメダルの減り方が遅い仕様で代用することもできるが、メダルが徐々に増加する仕様にすることで、遊技者に遊技をより楽しませることができる。そして、増加ＲＴ（符号５３）において、ＲＢＢ等が揃うと特別遊技状態（符号５１）に移行するが、ＲＢＢ等が揃わないまま２０Ｇを消化すると第２チャンスゾーン（符号５５）に移行する。
【００４３】
第２チャンスゾーン（符号５５）において、ＲＰ３が揃うと増加ＲＴ（符号５３）に移行し、ＲＰ２が揃うと減少ＲＴ（符号５４）に移行する。その場合、図４（ａ）からわかるように、ＲＰ３とＲＰ２の揃う確率の割合は、８０％：２０％である。遊技者は、当然、増加ＲＴ（符号５３）への移行（ＲＰ３が揃うこと）を期待して遊技を行うことになる。なお、第２チャンスゾーン（符号５５）での平均滞在ゲーム数は１．５ゲームである。また、ＲＢＢ等が揃うと特別遊技状態（符号５１）に移行する。
【００４４】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、第２チャンスゾーン（符号５５）において、ＲＰ３がＲＰ２よりも高い確率で抽選されることによって、高確率で増加ＲＴ（符号５３）へ移行するので、遊技者は遊技を楽しむことができる。また、ＲＰ３が、１／１．５という高確率で抽選されることによって、１Ｇでの増加ＲＴ（符号５３）への移行も発生しやすく、遊技者は遊技をより楽しむことができる。つまり、ＲＴを採用するスロットマシン１において、ゲーム性を向上させることができる。
【００４５】
減少ＲＴ（符号５４）は、リプレイの確率が低く（例えばＲＰ１が１／７．３で、ＲＰ２およびＲＰ３は非抽選）、遊技者にとって不利な（メダルが減りやすい）遊技状態である。そして、減少ＲＴ（符号５４）において、ＲＢＢ等が揃うと特別遊技状態（符号５１）に移行するが、ＲＢＢ等が揃わないまま１０００Ｇを消化すると第２チャンスゾーン（符号５５）に移行する。また、１０００Ｇを消化する前にＣＢＢ３が揃うことでも、第２チャンスゾーン（符号５５）に移行する。このＣＢＢ３の存在により、減少ＲＴ（符号５４）においても、遊技者は、第２チャンスゾーン（符号５５）への移行をいつも期待しながら遊技することができる。
【００４６】
続いて、図６を参照しながら、第１チャンスゾーンにおける処理について説明する。図６は、第１チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。前記したように、ＲＢＢ等の終了後、この第１チャンスゾーンの処理が開始する。
【００４７】
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ６０１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ６０１の処理を継続し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ６０２に進む。
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、ステップＳ６０３に進む。
【００４８】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ３に当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ６０４に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ６０６に進む。
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７による最大４図柄分のリール引き込み制御（いわゆる「スベリ制御」）によって有効ライン上にＲＰ３を揃え、次の１ゲームを再遊技とし、ステップＳ６０５に進む。
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ３６は、第１チャンスゾーンのフラグをオフして増加ＲＴのフラグをオンし（つまり、増加ＲＴに移行し）処理を終了する。
【００４９】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ２に当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ６０７に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ６０９に進む。
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７を制御して有効ライン上にＲＰ２を揃え、次の１ゲームを再遊技とし、ステップＳ６０８に進む。
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ３６は、第１チャンスゾーンのフラグをオフして減少ＲＴのフラグをオンし（つまり、減少ＲＴに移行し）処理を終了する。
【００５０】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ１に当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステッピングモータ２７を制御して有効ライン上にＲＰ１を揃え（ステップＳ６１０）次の１ゲームを再遊技とし、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ６１１に進む。
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ３６は、ＲＢＢ等に当選しているか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ６１２に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ６１４に進む。
【００５１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ３６は、当選役（ＲＢＢ等のうち当選した役）が入賞するタイミングでリール停止ボタン１３〜１５の操作（押下）があったか否かを判断し、操作があれば（Ｙｅｓ）ステッピングモータ２７を制御して当選役を入賞させ、第１チャンスゾーンのフラグをオフし、当選役の処理を開始して、処理を終了し、操作がなければ（Ｎｏ）ステップＳ６１４に進む。なお、ＲＢＢ等に当選したのが前のゲーム以前であれば（当選フラグ持ち越し）ステップＳ６１２でＮｏのときにステップＳ６１４に進むが、ＲＢＢ等に当選したのが現在のゲームであればステップＳ６１２でＮｏのときにステップＳ６２０に進む（破線図示）。
【００５２】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ３６は、ベルに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上にベルを揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ６１５）や、ベルが揃ったことによるメダルの払い出し処理などを行ってから処理を終了し、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ６１６に進む。
【００５３】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ３６は、スイカに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上にスイカを揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ６１７）や、スイカが揃ったときには（揃わないこともある）そのメダルの払い出し処理などを行ってから処理を終了し、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ６１８に進む。
【００５４】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ３６は、チェリーに当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、有効ライン上にチェリーを揃えるためのステッピングモータ２７の停止制御処理（ステップＳ６１９）や、チェリーが揃ったときには（揃わないこともある）そのメダルの払い出し処理などを行ってから処理を終了し、当選していなければ（Ｎｏ）、ステップＳ６２０に進む。
【００５５】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ３６は、遊技者によるリール停止ボタン１３〜１５の押下を契機に、最大４図柄分のリール引き込み制御を使って有効ライン上に何も揃えないようにするためのステッピングモータ２７の制御処理などを含むハズレ処理を行って、処理を終了する。
【００５６】
このようにして、図６のフローチャート処理を行うスロットマシン１によれば、遊技者は、第１チャンスゾーンにおいて、ＲＰ３が揃えば望みの増加ＲＴに移行することができるが、その直近の特別遊技の種類によってその移行確率を異ならせることで、単調さをあまり感じず、遊技を楽しむことができる。また、ＲＰ３とＲＰ２の抽選確率を比較して、ＲＰ３の抽選確率のほうが高い場合と、ＲＰ２の抽選確率のほうが高い場合と、のいずれの場合もありえるので、遊技者は、バリエーションに富んだ遊技を楽しむことができる。さらに、ＲＰ３が揃ったときに移行するＲＴがメダルの徐々に増える増加ＲＴであることで、遊技者はさらに期待感を持って遊技を楽しむことができる。
【００５７】
続いて、図７を参照しながら、第２チャンスゾーンにおける処理について説明する。図７は、第２チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。
【００５８】
まず、ＣＰＵ３６は、スタートレバー１２からの操作信号を、入力ポート４５を介して受信したか否かを判断し（ステップＳ７０１）、受信していなければ（Ｎｏ）ステップＳ７０１の処理を継続し、受信していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ７０２に進む。
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ３６は、抽選処理部４０によって内部抽選を行い、ステップＳ７０３に進む。
【００５９】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ３に当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ７０４に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ７０６に進む。
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７を制御して有効ライン上にＲＰ３を揃え、次の１ゲームを再遊技とし、ステップＳ７０５に進む。
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ３６は、第２チャンスゾーンのフラグをオフして増加ＲＴのフラグをオンし（つまり、増加ＲＴに移行し）処理を終了する。
【００６０】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ３６は、ＲＰ２に当選したか否かを判断し、当選していれば（Ｙｅｓ）ステップＳ７０７に進み、当選していなければ（Ｎｏ）ステップＳ７０９に進む。
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ３６は、ステッピングモータ２７を制御して有効ライン上にＲＰ２を揃え、次の１ゲームを再遊技とし、ステップＳ７０８に進む。
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ３６は、第２チャンスゾーンのフラグをオフして減少ＲＴのフラグをオンし（つまり、減少ＲＴに移行し）処理を終了する。
【００６１】
以下、ステップＳ７０９〜Ｓ７１８は、図６のフローチャートのステップＳ６１１〜Ｓ６２０と同様であるので、説明を省略する。なお、ステップＳ７１１においては、ステップＳ６１３の「第１チャンスゾーン」を「第２チャンスゾーン」と読み替える。
【００６２】
このようにして、図７のフローチャート処理を行うスロットマシン１によれば、第２チャンスゾーンにおいて、ＲＰ３がＲＰ２よりも高い確率で抽選されるので、遊技者は、増加ＲＴへの移行を大きく期待することができ、遊技を楽しむことができる。また、ＲＰ３が１／１．５という高確率で抽選されるので、遊技者は、１Ｇでの増加ＲＴへの移行も大きく期待することができる。さらに、ＲＰ３が揃ったときに移行するＲＴがメダルの徐々に増える増加ＲＴであることで、遊技者はさらに遊技を楽しむことができる。
【００６３】
このようにして、本実施形態によれば、ＲＴを採用するスロットマシン１において、ゲーム性を向上させることができる。また、遊技者は、図５の第２チャンスゾーン（符号５５）と増加ＲＴ（符号５３）とのループ状態（繰り返すこと）が一番有利であるというゲーム性を、容易に理解することができる。さらに、第２チャンスゾーン（符号５５）から増加ＲＴ（符号５３）への移行確率を８０％にしたことで、遊技者は、急激なメダルの増加を期待することもできる。
【００６４】
以上で本実施形態の説明を終えるが、本発明の態様はこれらに限定されるものではない。
たとえば、ＢＢと小役、小役同士などを重複当選してもよく、その場合は、揃える優先度（たとえば、再遊技＞小役＞ＢＢなど）に応じて各フローチャートの処理の流れや内容を適宜変更すればよい。
【００６５】
また、リプレイはずしが実現可能なようにリール配列などを設計してもよい。
さらに、ベルなどの小役を遊技状態の移行契機図柄として採用してもよい。
また、前記したそれぞれの抽選確率、払い出し枚数、ゲーム数等の数値は単なる例に過ぎず、他の数値を採用してもよい。
その他、ハードウェアやフローチャートなどの具体的な構成について、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】本実施形態のスロットマシンの外観図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンにおけるハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）がリール配列の一例を示す図であり、（ｂ）がそのときの図柄組み合わせを示す図である。
【図４】（ａ）が再遊技の抽選確率を示す図、（ｂ）が小役の抽選確率を示す図、(ｃ)が特別役物の抽選確率を示す図である。
【図５】遊技状態の移行の説明図である。
【図６】第１チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。
【図７】第２チャンスゾーンにおける処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６７】
１      スロットマシン
４，５，６  リール
１３，１４，１５  リール停止ボタン
２７    ステッピングモータ
３４    メイン制御部
３６    ＣＰＵ
４０    抽選処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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