(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して複数の端末と通信し、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理部と、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付部と、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求部と、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定部と、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更部と、を備え、
前記変更要求受付部は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、
前記変更内容決定部は、前記他の仮想ユーザの所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の前記変更内容が、前記仮想ユーザが所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の変更内容と比較して、有利になるように前記変更内容を決定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して複数の端末と通信し、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理部と、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付部と、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求部と、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定部と、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更部と、を備え、
前記変更要求受付部は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、かつ、複数の実ユーザの各端末における操作に基づいて複数の仮想ユーザから、同一のアイテムを変更対象アイテムとする前記変更要求を受け付け、
前記変更内容決定部は、前記変更要求を行った仮想ユーザの数に応じて、前記変更内容を決定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
前記変更内容決定部は、前記他の仮想ユーザの所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の前記変更内容が、前記仮想ユーザが所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の変更内容と比較して、有利になるように前記変更内容を決定することを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記変更内容決定部は、前記仮想ユーザが前記ゲーム内において有する能力に応じて、前記変更内容を決定することを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記変更内容決定部は、前記ゲーム内において、前記仮想ユーザ、前記対価アイテム、前記他の仮想ユーザ、もしくは前記変更対象アイテムのそれぞれに設定される属性の少なくとも一つ、または少なくとも二つの間の関係に応じて、前記変更内容を決定することを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記変更対象アイテムの性能の変更内容に応じて、前記仮想ユーザに、報酬を設定する報酬付与部を更に備えることを特徴とする請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記実ユーザの前記端末における操作に基づいて前記ゲーム上で構築される仮想ユーザ間の仲間関係を管理する仲間関係管理部を更に備え、
前記変更内容決定部は、前記変更要求を行った前記仮想ユーザと、前記変更対象アイテムを所有する前記他の仮想ユーザとの間の仲間関係に応じて、前記変更内容を決定することを特徴とする請求項１から６のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して複数の端末と通信し、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを、ゲームサーバが提供するゲーム提供方法であって、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理ステップと、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付ステップと、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求ステップと、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定ステップと、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更ステップと、
を備え、
前記変更要求受付ステップでは、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、
前記変更内容決定ステップでは、前記他の仮想ユーザの所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の前記変更内容が、前記仮想ユーザが所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の変更内容と比較して、有利になるように前記変更内容を決定することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して複数の端末と通信し、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを、ゲームサーバが提供するゲーム提供方法であって、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理ステップと、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付ステップと、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求ステップと、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定ステップと、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更ステップと、
を備え、
前記変更要求受付ステップでは、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、かつ、複数の実ユーザの各端末における操作に基づいて複数の仮想ユーザから、同一のアイテムを変更対象アイテムとする前記変更要求を受け付け、
前記変更内容決定ステップで、前記変更要求を行った仮想ユーザの数に応じて、前記変更内容を決定することを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して複数の端末と通信するコンピュータを、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバとして動作させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理機能と、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付機能と、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求機能と、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定機能と、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更機能と、
を実現させ、
前記変更要求受付機能は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、
前記変更内容決定機能は、前記他の仮想ユーザの所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の前記変更内容が、前記仮想ユーザが所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の変更内容と比較して、有利になるように前記変更内容を決定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して複数の端末と通信するコンピュータを、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバとして動作させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理機能と、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付機能と、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求機能と、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定機能と、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更機能と、
を実現させ、
前記変更要求受付機能は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、かつ、複数の実ユーザの各端末における操作に基づいて複数の仮想ユーザから、同一のアイテムを変更対象アイテムとする前記変更要求を受け付け、
前記変更内容決定機能は、前記変更要求を行った仮想ユーザの数に応じて、前記変更内容を決定することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して複数の端末と通信するコンピュータを、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバとして動作させるためのゲームプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体であって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理機能と、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付機能と、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求機能と、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定機能と、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更機能と、
を実現させ、
前記変更要求受付機能は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、
前記変更内容決定機能は、前記他の仮想ユーザの所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の前記変更内容が、前記仮想ユーザが所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の変更内容と比較して、有利になるように前記変更内容を決定することを特徴とする情報記録媒体。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して複数の端末と通信するコンピュータを、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバとして動作させるためのゲームプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な情報記録媒体であって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理機能と、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付機能と、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求機能と、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定機能と、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更機能と、
を実現させ、
前記変更要求受付機能は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、かつ、複数の実ユーザの各端末における操作に基づいて複数の仮想ユーザから、同一のアイテムを変更対象アイテムとする前記変更要求を受け付け、
前記変更内容決定機能は、前記変更要求を行った仮想ユーザの数に応じて、前記変更内容を決定することを特徴とする情報記録媒体。
【請求項１４】
複数の端末と、通信ネットワークを介して前記複数の端末と通信し、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理部と、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付部と、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求部と、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定部と、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更部と、
を備え、
前記変更要求受付部は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、
前記変更内容決定部は、前記他の仮想ユーザの所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の前記変更内容が、前記仮想ユーザが所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の変更内容と比較して、有利になるように前記変更内容を決定し、
前記端末は、
前記実ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
複数の端末と、通信ネットワークを介して前記複数の端末と通信し、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理部と、
前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付部と、
前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求部と、
前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定部と、
前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更部と、
を備え、
前記変更要求受付部は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、かつ、複数の実ユーザの各端末における操作に基づいて複数の仮想ユーザから、同一のアイテムを変更対象アイテムとする前記変更要求を受け付け、
前記変更内容決定部は、前記変更要求を行った仮想ユーザの数に応じて、前記変更内容を決定し、
前記端末は、
前記実ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して端末と通信し、ゲームを提供するとともに、その進行を制御するゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームサーバを動作させるゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及び端末とゲームサーバとを包含するゲームシステムに関し、特にゲームにおけるアイテムの実装処理の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ：Social Networking Service）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム（以下、ソーシャルゲームという）が普及している。ソーシャルゲームでは、ユーザは、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。
【０００３】
この種のゲームでは、ゲーム内に多種多様なアイテムを登場させ、ゲームの進行に応じて当該アイテムを仮想ユーザが所有し、利用できるようにしているものがある。仮想ユーザにアイテムを取得させるための処理の一例として、抽選によって景品を取得できる「ガチャ」と呼ばれるシステムを実装した例が知られている。また、仮想ユーザは、取得したアイテムを組み合わせることで、アイテムの性能を強化することができるシステムを実装した例も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１１１３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、アイテムの強化や合成など、アイテムの性能を向上するプレイ内容は、ゲーム全体では進行の補助や、成績の向上など、様々な点で実ユーザに有利な点をもたらし、ゲームをプレイする上での興趣に繋がる可能性がある。一方で、アイテムの強化や合成は、それ自体は素材の選択と決定という単純な反復作業の要素が強く、特に熟練した実ユーザにとっては作業感やマンネリ感といった、退屈なイメージを与えてしまうことがある。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、アイテムの性能を向上すること自体に、ソーシャルゲームならではの興趣を加えた、新たなアイテムの実装方式を実現するゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、ゲームプログラム、情報記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（態様１）
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して複数の端末と通信し、実ユーザが前記端末を通じて前記ゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理部と、前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付部と、前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求部と、前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定部と、前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更部と、を備え、前記変更要求受付部は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、前記変更内容決定部は、前記他の仮想ユーザの所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の前記変更内容が、前記仮想ユーザが所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の変更内容と比較して、有利になるように前記変更内容を決定する。
【０００８】
以上のような本発明によれば、実ユーザは、所有するアイテム（言い換えれば、自身が操作する仮想ユーザが所有するアイテム）を用いて、他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザが所有するアイテムの性能を変更することができる。なお、以下では、仮想ユーザが所有するアイテムを、単に「所有アイテム」と記載することがある。
【０００９】
ここで、「性能」とは、アイテムに設定された性質又は能力であり、稀少度を表すレアリティ、レベル、そのアイテムを使用することによって発揮される攻撃力若しくは防御力、又は他のアイテムとの組合せにより特別に発揮される効力としてのスキルなどを示す。すなわち、「アイテムの性能の変更」とは、アイテムに設定された性質又は能力を変更することを意味し、代表的には、ソーシャルゲームにおいて、ある特定のカードアイテムに対して複数のカードアイテムや素材アイテムを組み合わせる「合成」という操作をすることによって、カードアイテムのレベルや攻撃力をアップさせる「強化」という処理を行ったり、カードアイテムのレアリティをアップさせる「進化」という処理を行ったりすることをいう。
【００１０】
また、「他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザが所有するアイテムの性能を変更する」とは、他の実ユーザが端末を通して操作する他の仮想ユーザの所有アイテムにおける性能を、仮想ユーザが変更することができるものであり、例えば、所定のユーザが他のユーザのカードアイテムの強化又は進化を行うことができることを指す。
【００１１】
具体的には、本発明のゲームサーバでは、変更要求受付部が、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける。つまり、仮想ユーザは、他の端末を操作する他の実ユーザが操作する他の仮想ユーザの所有アイテムの性能の変更を、自己の端末において指定操作することができる。
【００１２】
そして、対価要求部は、前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を前記仮想ユーザに要求する。すなわち、他の仮想ユーザのアイテムの性能を変更するに当たって、典型的には他の仮想ユーザのカードアイテムを強化するために合成する仮想ユーザの所有するカードアイテムや強化素材アイテムの選択を、サーバコンピュータが仮想ユーザに求める処理を行う。この場合、仮想ユーザは、他の仮想ユーザの所有アイテムの性能を変更するために、自己が所有するアイテムを提供する、言い換えれば、自己のアイテムを他者のために差し出すものであり、「対価アイテム」とは、他者のアイテムの性能変更のために、差し出すアイテムのことをいう。
【００１３】
変更内容決定部は、前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する。つまり、他者のアイテム（変更対象アイテム）の性能変更のために仮想ユーザが差し出した対価アイテムに応じて、例えば、対価アイテムのゲーム内における価値や能力に応じて、変更対象アイテムの変更具合が変わることを意味する。
【００１４】
なお、ゲームサーバ側は、対価アイテムとして、特定のアイテムを指定して提出を要求したり、仮想ユーザが所有するアイテムの中から何らかの手段で選択してもよい。すなわち、対価アイテムとして、如何なるアイテムを選択するか否かを仮想ユーザの意思によって決定できるとしてもよいし、ゲームサーバ側で自動的に検出して選択した対価アイテムについて仮想ユーザに承認を要求するようにしてもよい。
【００１５】
以上に説明したアイテムの性能の変更は、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザが所有するアイテムに組み合わせること、すなわち、所有する素材アイテムを対価アイテムとして消費することで、他の仮想ユーザが所有するアイテムを強化することができる。
【００１６】
本発明のゲームサーバにより提供されるゲームにおいては、仮想ユーザは、自分の所有するアイテムを変更対象アイテムとして、アイテムの強化と合成を行うことができるだけでなく、自分以外の他の実ユーザが操作する他の仮想ユーザの所有アイテムを変更対象として、自身が所有するアイテムと同様に、アイテムの強化や合成を実行することができるようになる。このように、アイテムの性能の変更を巡って、仮想ユーザ間の交流の活性化を図ることができるほか、一対一の仮想ユーザ同士でなく、チームで協力して特定の仮想ユーザのアイテムを強化してチーム全体の能力を向上することなど、仮想ユーザ同士の交流に基づく新たな興趣を提供することができるようになる。
また、本態様によれば、仮想ユーザは自身が所有するアイテムを変更対象として変更要求を行うことができるものの、このときのアイテムの性能の変更内容は、自身以外の他の仮想ユーザが所有するアイテムを変更対象とした場合の性能の変更内容と比較して、そのアイテムの所有者にとっての有利度合いがより低く設定される。つまり、同一の条件であれば、自身が所有するアイテムを強化または合成する場合よりも、他の仮想ユーザが所有するアイテムを強化または合成した方が、変更後の性能は、そのアイテムの所有者にとってより有利なものとなる。
したがって、仮想ユーザに対して、対価アイテムなどのリソースを消費して、他の仮想ユーザが所有するアイテムの強化や合成を行うことを促すことができる。そのため、他の仮想ユーザが所有するアイテムを対象として強化や合成を行うことに起因して、仮想ユーザ間の交流を活性化する効果も期待できる。また、仮想ユーザ間の交流が介在することに起因して、従来の実ユーザの操作とゲームサーバの処理とにより完結していた強化や合成とは異なり、実ユーザに単純な反復作業であるような退屈なイメージを与えることなく、ゲームのプレイから得られる興趣を向上することができる。
【００１７】
（態様２）
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して複数の端末と通信し、実ユーザが前記端末を通じてゲーム内に形成された仮想ユーザを操作することでプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、前記仮想ユーザが前記ゲーム内で所有するアイテムと、前記アイテムの前記ゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理部と、前記端末の操作に基づいて、所定のアイテムを変更対象アイテムとして、当該変更対象アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付部と、前記仮想ユーザが所有するアイテムから変更の対価となる対価アイテムの選択を、前記仮想ユーザに要求する対価要求部と、前記対価アイテムに応じて、前記変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定部と、前記変更内容に応じて、前記変更対象アイテムの性能を変更する性能変更部と、を備え、前記変更要求受付部は、前記端末を通じて操作される前記仮想ユーザとは、異なる他の端末を通じて操作される他の仮想ユーザの所有するアイテムを前記変更対象アイテムとして変更要求を受け付け、かつ、複数の実ユーザの各端末における操作に基づいて複数の仮想ユーザから、同一のアイテムを変更対象アイテムとする前記変更要求を受け付け、前記変更内容決定部は、前記変更要求を行った仮想ユーザの数に応じて、前記変更内容を決定する。
【００１８】
この態様では、複数の実ユーザの操作する仮想ユーザが、同一のアイテムに対して性能の変更要求を行うことを許可し、更に変更要求を行った仮想ユーザ数に応じて、性能の変更に影響を与えるようにしている。例えば、より多くの仮想ユーザが変更要求を行うために必要なアイテムを使用することで、変更対象の他の仮想ユーザのアイテムの性能がより優れたものへと変更される。また、本態様では、上述した仮想ユーザの能力やアイテムの属性との相性とは異なる要素により、アイテムの性能変更の態様に影響を与えることが可能なゲーム環境を提供できる。また、複数の仮想ユーザを集めることで、より有利な性能の変更を実行することができるようになるため、仮想ユーザにとって多くの仮想ユーザと積極的な交流を持つことを促進する動機付けにもなる。
【００１９】
（態様３）
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記変更内容決定部は、前記他の仮想ユーザの所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の前記変更内容が、前記仮想ユーザが所有するアイテムの性能を前記対価アイテムに応じて変更する場合の変更内容と比較して、有利になるように前記変更内容を決定する。
【００２０】
（態様４）
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記変更内容決定部は、前記仮想ユーザが前記ゲーム内において有する能力に応じて、前記変更内容を決定する。
【００２１】
仮想ユーザがゲーム内で発揮する能力とは、例えば、ゲームをプレイする上で向上していくゲームレベル、攻撃力、防御力などの能力値や、ゲームの進行に影響を与える仮想ユーザに固有の特性などを示すものである。また、実ユーザの操作に基づいて、仮想ユーザが他の仮想ユーザとの間に構築した仲間関係なども、能力として捉えてもよい。
【００２２】
本態様によれば、例えば、ゲームレベルが高い仮想ユーザが、他の仮想ユーザが所有するアイテムの性能の変更を行う場合、ゲームレベルが相対的に低い仮想ユーザが行った場合と比較して、変更後のアイテムの性能が優れたものとなるよう、設定できる。
【００２３】
これによれば、仮想ユーザ毎にアイテムの性能の変更の態様が異なるため、仮想ユーザにとって、所有するアイテムの性能を変更するために積極的に他の仮想ユーザと交流することへの動機付けを与えることができる。これにより、仮想ユーザ同士の交流を活性化させ、ゲーム全体の興趣を向上することが可能となる。
【００２４】
（態様５）
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記変更内容決定部は、前記ゲーム内において、前記仮想ユーザ、前記対価アイテム、前記他の仮想ユーザ、もしくは前記変更対象アイテムのそれぞれに設定される属性の少なくとも一つ、または少なくとも二つの間の関係に応じて、前記変更内容を決定する。
【００２５】
この態様においては、前記アイテム及び前記仮想ユーザは、複数種類の属性のうち少なくとも一つに属するよう分類されていてよく、且つ、前記ゲーム内において、前記一の仮想ユーザ、前記対価アイテム、前記他の仮想ユーザ、及び前記変更対象アイテムのそれぞれに設定される属性の少なくとも一つ、または少なくとも二つの間の関係に応じて、前記変更内容を決定してもよい。
【００２６】
属性とは、仮想ユーザ及びアイテムを、その能力や効力などのゲーム内での特徴に応じて付与される情報である。本態様では、ゲーム内に登場する仮想ユーザやアイテムには、それぞれゲーム内において「属性」が設定されている。
【００２７】
仮想ユーザ及びアイテムは、例えば、所属するゲーム内勢力に応じた属性（例えば、魏、呉、蜀など）や、能力の分類に応じた属性（例えば、土、火、水、風など）などに分類される。なお、仮想ユーザとアイテムとは、必ずしも共通した属性に分類されていなくてもよく、それぞれ対応した関係を有する相異なる属性に分類されていてもよい。例えば、仮想ユーザを属する職業に応じた属性（例えば、剣使い、槍使い、弓使い）に分類し、アイテムを対応する種別に応じた属性（例えば、剣、槍、弓）に分類してもよい。
【００２８】
本態様では、アイテムの性能の変更に参加する仮想ユーザの属性、及び変更要求に使用したアイテムの属性のいずれかと、変更対象アイテムの属性との関係性（例えば、ゲーム内で設定される相性、親和度、上下関係など）に応じて、アイテムの性能の変更の態様が決定される。例えば、変更内容決定部は、ある仮想ユーザが所有する土属性のアイテムの性能を変更するために、土属性の仮想ユーザを操作する仮想ユーザが変更要求を行った場合、他の属性の仮想ユーザを操作する実ユーザが行った場合よりも、変更されるアイテムの性能がより優れたものとなるよう変更内容を決定する。
【００２９】
このように、属性は、アイテムと仮想ユーザとを分類し、それぞれの間に関連性を形成することができる。したがって、変更要求を行う実ユーザの仮想ユーザ、変更対象アイテム及び変更対象アイテムを所有する実ユーザの仮想ユーザなどの間の属性の組み合わせに複数通りのパターンを形成することができる。こうしたパターンに基づくことで、アイテムの性能の変更に生じる影響に多様性を持たせることが可能となり、実ユーザにとってマンネリ感を感じにくく、興趣を得やすいアイテムの実装方式を提供することが可能となる。
【００３３】
（態様６）
本発明のゲームサーバの他の態様は、前記変更対象アイテムの性能の変更内容に応じて、前記仮想ユーザに、報酬を設定する報酬付与部を更に備える。
【００３４】
この態様によれば、所有するアイテムというゲーム内リソースを対価アイテムとして消費して他の仮想ユーザが所有するアイテムの性能の変更要求を行った仮想ユーザに対して、報酬を得られる機会が付与される。報酬は、例えば、アイテム、ゲーム内通貨、経験値やゲームの成績を示す成績点、など何らかのゲーム内リソースの形で付与されてよい。他の仮想ユーザのアイテムを対象とした変更要求を行った仮想ユーザに対し報酬を付与することで、仮想ユーザが他の仮想ユーザのためにアイテムを使用することに不利益や抵抗を感じることを抑制し、積極的に変更要求を行うよう動機付けを与えることができる。
【００３５】
（態様７）
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記実ユーザの前記端末における操作に基づいて前記ゲーム上で構築される仮想ユーザ間の仲間関係を管理する仲間関係管理部を更に備え、前記変更内容決定部は、前記変更要求を行った前記仮想ユーザと、前記変更対象アイテムを所有する前記他の仮想ユーザとの間の仲間関係に応じて、前記変更内容を決定する。
【００３６】
例えば、ある仮想ユーザが、仲間関係にある他の仮想ユーザが所有するアイテムを対象として変更要求を行う場合、仲間関係にない仮想ユーザが所有するアイテムを対象とする場合と比較して、よりアイテムの性能が向上するように（言い換えれば、所有するユーザがより有利となるように）アイテムの変更内容を決定する。このような処理を実装することで、仮想ユーザ間の積極的な交流を促進することができる。
【００３７】
また、更なる態様として、変更要求受付部は、アイテムの性能の変更要求の対象を、仮想ユーザと仲間関係にある他の仮想ユーザの所有するアイテムのみに限定して受け付け、仲間関係にない仮想ユーザが所有するアイテムを対象とする変更要求を行えないようにしてもよい。
【００３８】
（その他の態様）
本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの提供方法、ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、本発明のゲームサーバと同等の性能を実現するステップまたは機能を有する。したがって、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の性能を有する。なお、本発明に係るゲームの提供方法、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された情報記録媒体及びゲームシステムについても、ゲームサーバが採り得る各態様を適用可能である。
【発明の効果】
【００３９】
本発明のゲームサーバにより提供されるゲームでは、仮想ユーザは自身が所有するアイテムなどゲーム内リソースを対価として使用することで、他の仮想ユーザのアイテムの性能の変更を要求することができる。これにより、従来、一人の実ユーザの操作とゲームサーバによる処理によって完結していたアイテムの性能の強化に、仮想ユーザ間の交流というソーシャルゲームならではの興趣を持たせることができる。したがって、従来のように実ユーザに対して、作業感やマンネリ感といった、退屈なイメージを与えることなく、継続してゲームをプレイ可能な環境を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明のゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明のゲームサーバにより提供されるゲームの構成を示す概念図である。
【図３】本発明のゲームサーバのハードウェア構成の例を示す図である。
【図４】本発明のゲームサーバの機能的な構成例を示すブロック図である。
【図５】アイテムの性能の変更に係る処理を行う各部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図６】ゲーム内のアイテム情報を管理するテーブルの一例を示す説明図である。
【図７】ユーザ毎の所有アイテムを管理するテーブルの一例を示す説明図である。
【図８】変更後のアイテムの性能を管理するテーブルの一例を示す説明図である。
【図９】アイテムの性能変更処理に係るゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１０】アイテムの性能変更処理に係るゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１１】アイテムの性能変更処理に係るゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１２】アイテムの性能変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】アイテムの性能の変更内容を決定する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
以下、発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００４２】
（１）はじめに
実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムＧの構成例について、図１に示す。ゲームシステムＧは、ゲームを配信するゲームサーバ１と端末３との間の通信により実現されるオンラインゲームを、端末３を操作するユーザに提供する。図示すように、ゲームシステムＧは、インターネットなどのネットワーク２に接続されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバと通信可能に接続される端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３と記載する）とを備えている。
【００４３】
ゲームサーバ１は、ゲームを提供するためのアプリケーションソフトウェアを実装したホストコンピュータである。ゲームサーバ１は、ユーザが端末３へ入力した操作に応じて、ゲームを進行するための演算処理を実行する。ネットワーク２は、例えばインターネットなど、ゲームサーバ１と端末３との間でデータの送受信が可能な通信網である。
【００４４】
端末３は、ユーザがゲームの提供を受けるためのクライアントコンピュータであって、ゲームサーバ１から送信される画像データを表示する機能と、ユーザの操作を入力し、ゲームサーバ１へと送信可能な機能とを有する。
【００４５】
ゲームシステムＧにおいて、ゲームサーバ１は、演算処理の結果としてゲームを表現する画像であるゲーム画像を端末３に送信し、表示させる。端末３は、表示した画像に対して入力されるユーザの操作をゲームサーバ１に送信する。ユーザの操作を受信したゲームサーバ１は、操作内容に応じた演算処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像を更に端末３に送信し、表示させる。こうした一連の処理の繰り返しにより、ユーザは、端末３上においてゲームをプレイすることが可能となる。
【００４６】
また、本実施形態のゲームシステムＧは、複数のユーザがそれぞれの端末３を介してゲームの提供を受け、互いにコミュニケーションを取りながら同時にプレイすることができる、いわゆるソーシャル要素を有するソーシャルゲーム２０を提供する。
【００４７】
（２）用語の説明
本実施形態の詳細な説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義について、以下に説明する。
【００４８】
本実施形態では、ソーシャルゲーム２０のユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いている。
【００４９】
「実ユーザ」とは、ゲームを遊ぶ主体となるユーザであって、端末３を操作することでゲームサーバ１に操作内容を入力する、実在する人格としてのユーザである。
【００５０】
「仮想ユーザ」とは、実ユーザの操作に基づいて行動する操作対象としての、ゲーム内の仮想的なキャラクタである。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム２０のプログラムにしたがって行動するゲーム内の他のキャラクタと同様に、ゲーム内の画像やテキストにより表現されるアバターやキャラクタ名として他の実ユーザに知覚される。また、将棋ゲームの指し手など、画像やテキストから直接的には知覚されないものの、実ユーザの操作に基づく行動の主体として間接的に知覚される存在であってもよい。
【００５１】
ソーシャルゲーム２０内において、仮想ユーザは実ユーザの単なる操作対象となるだけではなく、実ユーザそのものを代理する存在であると言える。例えば、仮想ユーザには、ソーシャルゲーム２０内における能力の尺度を示すレベルや攻撃力など種々のパラメータが割り当てられる。実ユーザは、仮想ユーザが何かの行動を行わせた場合の成否の判断など、実ユーザの操作に対する処理は、主としてこれらのパラメータに基づいて決定される。また、ある実ユーザが、自分の操作対象とは異なる仮想ユーザを知覚することで、その仮想ユーザを操作する他の実ユーザの存在を認識し、その仮想ユーザとメッセージを交換したり、共同してプレイしたりするなど、ゲームに応じた交流を図ることができる。
【００５２】
「仮想世界」とは、ゲームサーバ１により提供される画像やテキストなど各種データによってゲーム内に構成される（言い換えれば、表現される）仮想的な世界である。
【００５３】
「アイテム」とは、ソーシャルゲーム２０の仮想世界に登場するオブジェクトの一種で、ゲーム内で発揮する何らかの固有の性能を有する。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム２０内で、アイテムを取得し、使用することができる。
【００５４】
（３）ソーシャルゲームの概要
続いて、本実施形態のソーシャルゲーム２０の概要について、冒険や戦闘を題材としたゲームを例に挙げて説明する。ソーシャルゲーム２０では、実ユーザがゲーム内において仮想ユーザを操作し、ゲーム内に構成された仮想世界を冒険したり、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタと戦闘や交流したりすることができる。また、実ユーザが操作する仮想ユーザは、冒険や戦闘などゲームの進行に応じて取得したアイテムを用いることでゲームを有利に進めることができる。
【００５５】
本実施形態では、冒険や戦闘や仮想ユーザ間の交流など、ソーシャルゲーム２０に包含される複数の遊戯要素を、個別のゲームパートとして便宜上区分して説明する。図２は、ソーシャルゲーム２０に包含されるゲームパート２１〜２６について示した概念図である。図２に示すように、ソーシャルゲーム２０は、クエストパート２１、合成パート２２、バトルパート２３、トレードパート２５、ユーザパート２６及びガチャパート２４など、複数のゲームパートを有する。
【００５６】
クエストパート２１は、探索、探求、冒険などの意味を有するクエストとの名称が示すように、仮想世界を冒険することを題材としたゲームパートである。クエストパートでは、実ユーザは、仮想ユーザの行動を操作して、仮想世界を冒険させることで、ストーリーを進行させたり、アイテムを取得したりすることができる。
【００５７】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有するアイテム同士を組み合わせて異なるアイテムに変化させる、いわゆるアイテムの合成を題材としたゲームパートである。
【００５８】
バトルパート２３は、仮想ユーザと、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタとの戦闘（つまり、バトル）を題材としたゲームパートである。
【００５９】
ガチャパート２４は、「ガチャガチャ（登録商標）」による抽選を題材にしたゲームパートである。ガチャパート２４では、仮想ユーザは、ゲーム内通貨などを支払うことで抽選権を獲得し、抽選によってアイテムを取得することができる。
【００６０】
トレードパート２５は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換（つまり、トレード）することを題材としたゲームパートである。トレードパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタなどとトレードすることで、異なるアイテムを取得させることができる。
【００６１】
ユーザパート２６は、仮想ユーザ間のコミュニケーションを題材としたゲームパートである。ユーザパート２６を通じて、仮想ユーザは、他の仮想ユーザとチームを形成するなど仲間関係を構築したり、メッセージを交換したりなどの交流を図ることができる。
【００６２】
本実施形態では、ゲームパート２１〜２６が、相互に関係して、または独立して一のソーシャルゲーム２０を表現することで、実ユーザに多様な興趣を提供することができる。以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム２０と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含したソーシャルゲーム全体を示すものとする。
【００６３】
（４）基本構成例
ソーシャルゲーム２０の提供を実現するゲームシステムＧの各構成について、図を参照してより詳細に説明する。
【００６４】
（４−１）端末の構成
端末３は、例えば、スマートフォンなど携帯電話端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータなど、ネットワーク２を介してゲームサーバ１に接続することでゲームの提供を受けることが可能な情報端末である。端末３は、図１に示すように、無線通信部３１、表示部３２及び操作入力部３３を備える。
【００６５】
無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ(Local Area Network)回線などの無線通信回線を用いてネットワーク２に接続して、ゲームサーバ１との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部３１は、ゲームサーバ１から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作入力部３３を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ１に送信する。
【００６６】
表示部３２は、ゲームサーバ１から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部３３は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部３２と一体化したタッチパネルや、表示部３２に表示するゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
【００６７】
また、端末３は、各部の処理を実施するための制御手段として、ＣＰＵなどの演算装置や、ＣＰＵを動作させるためのアプリケーションソフトウェアなどが格納されるメモリ（いずれも不図示）などを備える。
【００６８】
ゲームサーバ１は、ソーシャルゲーム２０を提供する端末３のそれぞれについて、使用する実ユーザが登録したＩＤ及びパスワードを用いて、端末３の認証を行う。認証することで、ゲームサーバ１は、通信する端末３と、端末３を操作する実ユーザと、実ユーザの操作の対象となる仮想ユーザとを相互に関連付けて把握することができる。ゲームサーバ１との間での個体認証を行った端末３は、ゲームサーバ１からソーシャルゲーム２０を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部３３により入力された操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６９】
なお、端末３が無線通信部３１を介した無線通信によりネットワーク２と接続している例について説明したが、それに限定されず、例えば、有線通信によりネットワーク２に接続されていてもよい。
【００７０】
（４−２）ゲームサーバのハードウェア構成
図３を参照して、本実施例のゲームサーバ１の構成について説明する。図３は、ゲームサーバ１の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
【００７１】
ゲームサーバ１は、図１に示すように、ネットワーク２に接続され、端末３から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを構成するデータを送信する機器である。
【００７２】
同図に示すように、ゲームサーバ１は、ネットワーク２を介して端末３と通信する通信インタフェース１１と、キーボードやマウスなど、ゲーム制作者などの操作入力を受ける入力装置１２と、ゲームサーバ１は、各種演算処理を実行するＣＰＵなどの演算処理装置１３と、処理内容などを表示するディスプレイなどの表示装置１４と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭ(Static Random Access Memory)やＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)などのメモリ１５と、アプリケーションソフトウェア及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１６とを備える。
【００７３】
なお、図１には、ゲームサーバ１が一台のみ示されているが、ソーシャルゲーム２０を提供する端末３の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。また、ソーシャルゲーム２０の提供に係るハードウェア構成を複数の装置に分散して配置した構成であってもよい。例えば、記憶装置１６は、ゲームサーバ１とネットワーク2を介して接続されたデータベースサーバなどの個別の装置として構成されてもよい。また、ソーシャルゲーム２０に関するデータを夫々断片的に格納した複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。つまり、ゲームサーバ１は、ソーシャルゲーム２０の提供にかかる一連の機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
【００７４】
（４−３）ゲームサーバの機能的構成
上述したハードウェア構成を有するゲームサーバ１の主要な機能について、図４を用いて全体構成及びゲーム処理部の構成を説明した上で、図５を用いてアイテム管理部及びデータ記憶部の構成を具体的に説明する。なお、図４は、ゲームサーバ１が有する、ソーシャルゲーム２０の提供に係る機能を便宜上の機能部として示したブロック図である。また、図５は、本実施形態におけるアイテムの性能変更に係る処理を実行する機能部について詳細に示したブロック図である。
【００７５】
（４−３−１）全体構成（図４）
図４に示すように、ゲームサーバ１は、操作データ入力部１０１と、画像データ出力部１０２と、ゲーム処理部１１０と、アイテム管理部１２０と、チーム管理部１３０と、データ記憶部２００と、を有する。ゲームサーバ１は、記憶装置１６に記録されるアプリケーションソフトウェアを演算処理装置１３により実行することで、これらの機能を実現する。
【００７６】
操作データ入力部１０１は、実ユーザの端末３からの変更要求を含む操作データを受け付け、ゲーム処理部１１０、アイテム管理部１２０及びチーム管理部１３０に対して出力する機能を有する。
【００７７】
画像データ出力部１０２は、実ユーザが端末３を通じて行った操作に応じて、ゲーム処理部１１０、アイテム管理部１２０及びチーム管理部１３０などにおいて実行された処理結果を、ゲーム画像や音声などとして生成し、出力する機能を有する。
【００７８】
（４−３−２）ゲーム処理部（図４）
ゲーム処理部１１０は、ソーシャルゲーム２０全体、またはソーシャルゲーム２０に含まれるゲームパート２１〜２６のそれぞれに係る処理を実行する機能部である。
【００７９】
ゲーム処理部１１０は、実ユーザの端末３から入力される操作データに応じて、ソーシャルゲーム２０の進行に係る処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像などを端末３に送信する。実行する処理内容は、あらかじめゲームパートに規定されるものであって、例えば、データ記憶部２００内に格納されるプログラムに沿って行われる。
【００８０】
ゲーム処理部１１０は、こうした一連の動作を実現するために、端末３からの操作データの入力を受け付ける入力機能と、入力された操作データに応じて処理を実行する処理機能と、処理結果に応じたゲーム画像や音声データを生成するデータ生成機能と、生成したデータを通信インタフェース１１を介して送信する送信機能とを有する。また、処理結果に応じて、データ記憶部２００に格納されるデータの更新を行うための機能や、処理に関連する他の機能部との間でデータのやりとりを行う機能を有する。
【００８１】
なお、ゲーム処理部１１０は、一態様として、ソーシャルゲーム２０を構成するゲームパート２１〜２６のそれぞれに対応して、個別に処理を行う複数の機能部を包含する構成であってもよい。例えば、ゲーム処理部１１０は、ゲームパート２１〜２６のそれぞれに対応した処理を行うために、図４に示すように、クエストパート処理部１１１、合成パート処理部１１２、バトルパート処理部１１３、ガチャパート処理部１１４、トレードパート処理部１１５及びユーザパート処理部１１６を有していてもよい。なお、これら処理部１１１〜１１６は、本実施形態において特徴的構成ではないので、詳細な説明は省略する。  
【００８２】
（４−３−３）アイテム管理部（図５）
続いて、図５を用いて、アイテム管理部１２０の構成について説明する。アイテム管理部１２０は、ソーシャルゲーム２０において用いられるアイテムに関する情報の管理を行う機能部である。アイテム管理部１２０は、データ記憶部２００内に格納したアイテムの名称や性能などアイテム自体に係る情報を用いて処理を行う。
【００８３】
具体的には、アイテム管理部１２０は、本発明の性能変更部としての機能を有する。図５に示すように、アイテム管理部１２０は、性能変更部としての機能を実現するために、変更要求受付部１２１、変更内容決定部１２２、性能変更部１２３及び報酬付与部１２４を有する。
【００８４】
変更要求受付部１２１は、操作データ入力部１０１が受信した実ユーザの操作データに含まれる、アイテムの性能の変更要求に係る情報を抽出し、性能変更部１２３及び変更内容決定部１２２に出力する。変更要求受付部１２１が抽出する情報とは、変更対象アイテムの識別情報（例えば、アイテムＩＤ）、変更要求を行った仮想ユーザ及び変更対象アイテムを所有する仮想ユーザの識別情報（例えば、ユーザＩＤ）、及び変更に用いるよう指定された対価アイテムまたはアイテム以外の対価リソースを特定する情報、などを含む情報である。
【００８５】
変更内容決定部１２２は、特定された変更要求を行った仮想ユーザの能力、属性、人数などの情報や、対価アイテムまたはその他のリソースに係る情報に基づいて、変更対象アイテムの性能の変更内容を決定し、性能変更部１２３に出力する。
【００８６】
性能変更部１２３は、変更要求受付部１２１により入力される情報に基づいて、アイテムの性能を変更するために、アイテムデータテーブル２１１に格納されるアイテムのデータを変更する処理を実行する。性能の変更内容は、変更内容決定部１２２において決定された内容を用いる。
【００８７】
性能変更部１２３は、変更内容決定部１２２において決定されたアイテム性能の変更内容を適用し、実際にデータを書き換えるにあたり、変更要求によって指定された特定の仮想ユーザが所有する特定のアイテムのみを性能の変更対象アイテムとして、データの書き換えを行う。つまり、性能変更部１２３は、変更要求において指定されたアイテムＩＤなどによって識別される同種のアイテムすべてではなく、特定の仮想ユーザが所有する特定のアイテムを変更対象として特定し、当該変更対象アイテムのみが変更後の固有の性能を有するよう、変更アイテムデータテーブル２１２に変更を記録する。
【００８８】
性能変更部１２３は、変更アイテムデータテーブル２１２への新しいアイテムデータの格納に伴って、所有アイテムデータテーブル２２１に格納される各仮想ユーザの所有アイテムに係る情報についても、所有アイテムとして格納されるアイテムのアイテムＩＤを変更後の新しいアイテムのアイテムＩＤに書き換える。こうした一連の処理により、仮想ユーザが所有する、変更対象となったアイテムの性能などに係るデータが書き換えられ、性能の変更が実現される。
【００８９】
このように性能変更部１２３は、性能の変更を行ったアイテムについて、個別に新しいアイテムとして情報を設定し、変更アイテムデータテーブル２１２に格納している。このため、変更要求により指定されたアイテムについて、個別に性能を変更することが可能となり、変更後の情報をゲーム内で用いることができるようになる。なお、以上に説明した処理は一例であって、性能変更部１２３は、他の方法によりアイテムの性能の変更処理を実現してもよい。なお、アイテムデータテーブル２１１及び変更アイテムデータテーブル２１２並びに所有アイテムデータテーブル２２１の構成については、後述する。
【００９０】
報酬付与部１２４は、変更要求を行った仮想ユーザに対し、何らかのアイテムや、その他のゲーム内リソースを付与することで、変更要求に対する「報酬」を付与する。このとき、報酬付与部１２４は、報酬の内容を、変更内容決定部１２２において決定された変更内容などに基づいて決定してもよい。
【００９１】
（４−３−４）データ記憶部（図６〜図８）
データ記憶部２００は、ソーシャルゲーム２０に係る情報を記憶装置１６に格納して記憶するデータストレージである。データ記憶部２００は、必要に応じて管理する情報を種類や性質に応じて分類して、記憶装置１６に格納してもよい。例えば、図５に示す例では、データ記憶部２００は、ゲームに関する情報を格納するゲーム情報記憶部２１０、及び実ユーザや仮想ユーザに関する情報を格納するユーザ情報記憶部２２０を備えている。
【００９２】
ゲーム情報記憶部２１０は、主にソーシャルゲーム２０を構成するデータを記憶する記憶領域である。ゲーム情報記憶部２１０には、例えば、ゲームプログラム、ゲーム画像、テキスト、及びその他ソーシャルゲーム４０において用いられる諸情報（例えば、アイテムデータテーブル２１１など）が格納される。このゲーム情報記憶部２１０は、アイテムデータテーブル２１１（図６）と、変更アイテムデータテーブル２１２（図７）を備える。
【００９３】
ユーザ情報記憶部２２０は、実ユーザや操作対象となる仮想ユーザに関連した情報を記憶する記憶領域である。ユーザ情報記憶部２２０には、例えば、実ユーザの端末３認証用のＩＤやパスワード、ゲーム内での仮想ユーザの名称やレベルなどの能力値、及びその他ゲームをプレイするユーザに関連する情報（例えば、所有アイテムデータテーブル２２１など）が格納される。このユーザ情報記憶部２２０は、所有アイテムデータテーブル２２１（図８）と、ユーザ情報データテーブル２２２とを備える。
【００９４】
以下、アイテムデータテーブル２１１、変更アイテムデータテーブル２１２、所有アイテムデータテーブル２２１及びユーザ情報データテーブル２２２の具体的に構成について説明する。
【００９５】
アイテムデータテーブル２１１は、個々のアイテムの情報について、データ記憶部２００内のデータテーブルの形で格納している。図６は、このようなデータテーブルの一例であるアイテムデータテーブル２１１について示した説明図である。
【００９６】
図６に示す例では、アイテムデータテーブル２１１は、アイテムに固有のＩＤ（アイテムＩＤ）を割り当て、アイテムの名称（アイテム名称）、アイテムの価値（稀少度）、攻撃力や防御力などソーシャルゲーム２０において性能、及びアイテムの外観を示す画像（画像ＩＤ）など各種データを格納している。例えば、アイテムＩＤＩ００１のアイテムは、名称が「鉄の剣」、稀少度が「Ｎ（Normal：普通）」である。このアイテムは、「剣」の属性に分類されており、使用（装備）することで仮想ユーザの攻撃力を１０点上昇させるゲーム内での性能を有する。また、このアイテムには、外観を示す画像として、画像ＩＤがＧ００１である画像データが関連付けられている。
【００９７】
変更アイテムデータテーブル２１２は、図７（ｂ）に示すように、図６に示したアイテムデータテーブル２１１に格納されたデータからアイテムのデータを変更したデータを別のデータテーブルとして格納した場合の例を示している。具体的には、図７（ａ）に、アイテムＩＤがＩ００１の「鉄の剣」に係る部分をアイテムデータテーブル２１１ａとして図示し、この「鉄の剣」について変更したデータを別のデータテーブルである、変更アイテムデータテーブル２１２に格納した場合の例を示している。
【００９８】
図７に示す例では、変更アイテムデータテーブル２１２は、ユーザＩＤがＵ００２の仮想ユーザが所有する鉄の剣の性能を変更した場合と、ユーザＩＤがＵ００３の仮想ユーザが所有する鉄の剣の性能を変更した場合とについて、それぞれ元の「鉄の剣」のアイテムＩＤと異なる固有のアイテムＩＤを割り当て、別種の新しいアイテムとして情報を格納している。
【００９９】
例えば、ユーザＩＤがＵ００２の仮想ユーザが所有する鉄の剣の性能が変更された場合、当該アイテムのデータを複製した新しいアイテムとして、アイテムＩＤがＩ１０１に設定され、アイテムの性能として設定されていた攻撃力の上昇値が２０に設定されたアイテムが変更アイテムデータテーブル２１２に記録される。また、図７の例では、性能の変更に伴って、アイテムの名称が「鉄の剣＋」に変更され、稀少度が従来の「Ｎ」から「Ｎ＋」に変更された様子が示されている。これは、アイテムの性能が変更されたことを実ユーザに明示的に示すものであるが、必ずしも必要ではない。
【０１００】
他の例として、ユーザＩＤがＵ００３の仮想ユーザが所有する鉄の剣の性能が変更された場合、当該アイテムの新しい情報として、アイテムＩＤがＩ１０２に設定され、アイテムの性能として設定されていた攻撃力の上昇値が２５に設定される。また、性能の強化に伴うアイテムの名称や稀少度の変更は、アイテムＩＤがＩ１０１の場合と同様に、「鉄の剣＋」、「Ｎ＋」に変更されている。
【０１０１】
所有アイテムデータテーブル２２１は、各仮想ユーザの所有アイテムについての情報が格納されるデータテーブルの一例について示した説明図である。
【０１０２】
図８（ａ）に示すように、所有アイテムデータテーブル２２１は、実ユーザの操作対象の仮想ユーザに割り当てた固有のＩＤ（つまり、実ユーザ毎に割り当てた固有の情報であって、ユーザアカウントやユーザＩＤ）に対して、所有するアイテムＩＤを関連付けて記憶させる。図８の例では、ユーザＩＤがＵ００１の仮想ユーザは、アイテムＩＤがＩ００１のアイテムと、Ｉ００２のアイテムとを所有している。
【０１０３】
所有アイテムデータテーブル２２１は、アイテム管理部１２０により更新される。また、実ユーザにより、アイテムの合成や交換や破棄を行う操作が入力された場合、操作内容に応じてこのデータテーブルの値を変更される。
【０１０４】
ユーザ情報データテーブル２２２は、図８（ｂ）に示すように、仮想ユーザのユーザＩＤに、ユーザ名（Ａ，Ｂ，Ｃ等）、ユーザのレベル、攻撃力、防御力など、ゲーム内での仮想ユーザの情報、及びその他ゲームをプレイするユーザに関連する情報を記憶する。例えば、ユーザＩＤがＵ００１の仮想ユーザについては、ユーザ名が「Ａ」で、レベルは「２５０」、攻撃力は「１０００００」、防御力は「８００００」であることが記憶されている。
【０１０５】
（４−３−５）ゲーム画像の構成（図９〜図１１）
以上に説明したアイテム管理部１２０の各部の動作に応じて、画像データ出力部１０２は、実ユーザに対して変更要求を受け付けるためのゲーム画像や、変更要求に対して行われた処理の結果などを提示するゲーム画像などを生成する。
【０１０６】
図９乃至１１は、アイテムの性能変更の処理に関連して、画像データ出力部１０２により生成される、ゲーム画像の例である。図９及び図１１には、実ユーザの操作に基づく仮想ユーザからの変更要求を受け付ける際のゲーム画像の例（５０、６０）が、図１１には、受け付けた変更要求に応じた処理を実行した後に表示されるゲーム画像の例（７０）がそれぞれ示されている。なお、図９乃至図１１は、他の仮想ユーザが所有するアイテムの性能変更の実行を選択した（例えば、アイテムの性能変更処理を開始するための操作を行った）実ユーザ（ユーザＡとする）の端末３に対して送信されるゲーム画像の例である。
【０１０７】
図９のゲーム画像は、ユーザＡからのアイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける際に提示される、変更対象アイテムを選択する操作を受け付けるための変更対象指定画像５０である。
【０１０８】
変更対象指定画像５０上部の表示ウインドウ５１には、ゲーム画像の説明として、「ユーザＡ：強化画面」、「強化したい友達のアイテムを選択しよう」とのメッセージが表示される。変更対象指定画像５０下部の選択オブジェクトウインドウ５２には、ユーザＡと仲間関係にある仮想ユーザ（ユーザＢ、ユーザＣとする）の名称、アイコン（例えば、アバター）、及び変更対象として選択できる各ユーザの所有アイテムが表示される。各ユーザの所有アイテムの名称欄は、タッチパネルなどの操作入力部３３を用いた操作により選択可能なオブジェクトとして構成されており、選択することで所望のアイテムを変更対象として指定することができる。ユーザＡが変更対象アイテムを指定する操作を入力する場合、図１０のリソース指定画像６０が生成されて、端末３に送信される。
【０１０９】
図１０のゲーム画像は、アイテムの性能を変更する変更要求において、当該変更に用いるリソースの選択操作を受け付けるためのリソース選択画像６０である。図１０の例では、リソース選択画像６０は、ユーザＡからの変更要求を受け付ける際に生成されたゲーム画像の一例であって、ユーザＡが所有するアイテムなどのリソースから、変更の対価として消費するリソースを選択する操作を受け付けるゲーム画像である。リソース選択画像６０に対する操作によって選択されたリソースは、変更要求を受け付けた際に消費され、選択されたリソースに応じて、性能の変更内容を決定する際の要因として用いられる。
【０１１０】
リソース指定画像６０上部の表示ウインドウ６１には、ゲーム画像の説明として、「アイテム強化」、「『ユーザＢ』さんの『短剣』を強化しよう」とのメッセージと、ユーザＢの名称やアイコンなど、関連情報が表示される。リソース指定画像６０下部の選択オブジェクトウインドウ６２には、ユーザＡが所有するアイテムの性能の変更に使用可能なリソース（図１０の例では、アイテムである「強化メダル」及び「スーパー強化メダル」や、仮想ユーザに付加されるゲーム内価値であって、性能変更に用いることができる点数である『強化ポイント１０点』）が選択可能なオブジェクトとして表示される。ユーザＡは、操作入力部３３を用いた操作により所望のリソースを指定することができる。変更対象指定画像５０及び６０に対するユーザＡの操作により、変更要求受付部１２１は、ユーザＡの変更要求を受け付け、性能変更部１２３による、性能の変更処理が実行される。
【０１１１】
図１１の変更結果画像７０は、変更処理の結果を示す変更結果画像７０である。図１１の例では、変更結果画像７０は、変更処理の実行後にユーザＡの端末３に送信されるゲーム画像の例である。
【０１１２】
変更結果画像７０上部の表示ウインドウ７１には、変更処理の結果として、「『ユーザＢ』さんの『短剣』を強化しました。攻撃力が１５アップ！」とのように、性能の変更内容が表示される。変更結果画像７０下部の表示ウインドウ７２には、ユーザＡが行った変更要求に対して付与される報酬アイテムが表示される。図１１の例では、「以下の報酬が手に入りました」とのメッセージとともに、付与される報酬アイテム「強化メダル×３」及び「強化ポイント１０点」が提示されている。
【０１１３】
以上に説明したように、操作データ入力部１０１、変更要求受付部１２１、変更内容決定部１２２、性能変更部１２３、報酬付与部１２４、及び画像データ出力部１０２が共同で動作することで、本発明の性能変更部としての機能を実現する。
【０１１４】
（４−３−６）チーム管理部
チーム管理部１３０は、図４に示すように、ソーシャルゲーム２０におけるユーザ同士の仲間関係に係る情報を管理する。チーム管理部１３０は、例えば、データテーブルの形式で、各実ユーザ（または、その操作対象の仮想ユーザ）について、仲間関係にある他の実ユーザ（または、仮想ユーザ）の情報を格納する。また、チーム管理部１３０は、その他、ソーシャルゲーム２０内で仲間関係に係る一連のデータの管理を行っていてもよい。例えば、仲間同士で交換したメッセージの内容や、共同してプレイしたゲームの履歴などの情報を併せて格納し、管理してもよい。
【０１１５】
（５）アイテムの性能変更処理例
図を参照してアイテムの性能変更に係る処理の流れと内容とについて説明する。なお、以下の例では、実ユーザの端末３を通じた操作によって変更要求を行った仮想ユーザをユーザＡ、変更対象アイテムを所有する仮想ユーザをユーザＢとして、説明している。
【０１１６】
（５−１）アイテムの性能変更処理の全体の流れ
まず、図１２を参照して、本実施形態におけるアイテムの性能変更に係る処理の全体の流れについて説明する。図１２は、ゲームサーバ１において実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
まず、アイテムの性能の変更要求を行う旨の操作を受け付けたアイテム管理部１２０は、画像データ出力部１０２により、例えば、図９に示した変更対象指定画像５０を生成して、端末３に表示させ、変更対象アイテムを選択する操作を要求する（ステップＳ１０１）。変更対象指定画像５０には、指定した仮想ユーザ（この場合はユーザＢ）が所有するアイテムの一覧が表示されており、ユーザＡは表示を参照しながら変更対象を選択することができるようになっている。
【０１１８】
次に、画像データ出力部１０２は、指定された変更対象アイテムの性能変更の処理に用いるリソースの選択を要求するためのゲーム画像を生成して、送信する（ステップＳ１０２）。このとき、画像データ出力部１０２は、変更要求を行うユーザＡの所有アイテムや、ユーザＡの操作対象の仮想ユーザに係るデータを参照し、例えば、図１０に示したリソース指定画像６０を生成して、変更に用いるリソースの選択を要求する。
【０１１９】
次に、入力された性能変更の変更要求に係る操作データを確認して、変更要求受付部１２１は、変更対象アイテム、変更要求を行ったユーザＡ、変更対象アイテムを所有するユーザＢ、及び変更に用いるリソースなどを特定する情報を抽出し、変更内容決定部１２２、性能変更部１２３及び報酬付与部１２４などに通知する（ステップＳ１０３）。
【０１２０】
通知を受けた変更内容決定部１２２は、入力された情報に基づき、変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する（ステップＳ１０４）。
【０１２１】
そして、性能変更部１２３は、決定された変更内容を反映するように、変更対象アイテムの性能を変更する（ステップＳ１０５）。具体的には、性能変更部１２３は、変更対象アイテムについて、変更後の性能を有するよう、データ記憶部２００に新しいデータを記録する。より具体的には、性能変更部１２３は、変更アイテムデータテーブル２１２への新しいアイテムデータの格納を行なうとともに、所有アイテムデータテーブル２２１に格納される各仮想ユーザの所有アイテムとして格納されるアイテムのアイテムＩＤを変更後の新しいアイテムのアイテムＩＤに書き換える。こうした一連の処理により、仮想ユーザが所有する、変更対象となったアイテムの性能などに係るデータが書き換えられ、性能の変更が実現される。
【０１２２】
性能変更の実行後、画像データ出力部１０２は、例えば、図１１に示した変更結果を示す変更結果画像７０を生成し、変更要求を行ったユーザＡ、または変更対象アイテムを所有するユーザＢの端末３に送信する（ステップＳ１０６）。このとき、変更に応じてユーザＡに報酬が付与される場合、その内容もゲーム画像を通じて通知される。
【０１２３】
（５−２）性能の変更内容の決定方法
性能変更の処理における、変更内容の決定（図１２のステップＳ１０４）について、以下に説明する。
【０１２４】
以下に説明する変更内容の決定方法では、所定の基本となる変更内容を設定し、個々の変更要求に応じて基本となる変更内容を「補正」することで、最終的な変更内容が決定される様子について説明する。
【０１２５】
例えば、アイテムの能力を強化する変更において、基本となる変更内容がアイテムの能力値を＋１００％向上するものであるとする。変更内容決定部１２２は、実ユーザの端末３における操作を通じて変更要求を行った仮想ユーザ、変更対象アイテム及び変更対象アイテムを所有する仮想ユーザの関係や、変更要求の内容に応じて、この基本となる変更内容を補正することで、最終的な変更内容を決定する。変更内容に対する補正の内容について、以下に例示して説明する。
【０１２６】
例えば、変更内容決定部１２２は、実ユーザの端末３における操作を通じて変更要求を行った仮想ユーザが、変更要求において指定した変更に用いるリソースに応じて、変更内容に補正を行ってもよい。こうしたリソースは、実ユーザの操作に基づいて変更要求を行った仮想ユーザが無制限に性能の変更要求を行うことを防ぐため、変更要求を行うために消費される。例えば、図１０の例に示す「強化メダル」及び「スーパ強化メダル」は、いずれも変更要求を行う際に仮想ユーザが消費するリソースの例である。このとき、変更内容決定部１２２は、「強化メダル」を消費した場合と比較して、より手に入りにくい「スーパー強化メダル」を消費した際に、アイテム性能の変更内容がより仮想ユーザにとって有利なものとなるよう、補正を行ってもよい。
【０１２７】
また、変更内容決定部１２２は、変更要求を行った仮想ユーザと、変更対象アイテムを所有する仮想ユーザとの間に形成される仲間関係に応じて、変更内容に補正を行ってもよい。例えば、変更内容決定部１２２は、変更要求を行った仮想ユーザと、変更対象アイテムを所有する仮想ユーザとが仲間関係にある場合、「攻撃力＋１００％」のようにあらかじめ定められた変更内容に対して、「＋５０％する」との補正を行う。つまり、変更により上昇する鉄の剣の攻撃力は＋１５０％となる。
【０１２８】
また、変更要求を行った仮想ユーザ、対象の仮想ユーザ及び変更対象アイテムの能力や性能の関係に応じて、変更内容の補正が行われてもよい。一例として、仮想ユーザ及びアイテムが、その能力や性能に基づいて「属性」に分類されている場合について以下に説明する。
【０１２９】
属性とは、仮想ユーザやアイテムなど、ソーシャルゲーム２０内に登場する仮想的なキャラクタや物品を、その能力や性能に基づいて特徴づけ、分類するためのデータである。以下に説明する例では、アイテムは、種別に応じた属性（例えば、「剣」、「槍」及び「弓」）に分類されている。同様に、仮想ユーザは、アイテムの属性に応じて、「剣」、「槍」及び「弓」との属性に分類されている。また、仮想ユーザの属性は、アイテムの属性とは一致しないものの、対応関係を示す属性（例えば、「剣使い」、「槍使い」及び「弓使い」）に分類されていてもよい。こうした対応関係は、仮想ユーザが、対応する属性のアイテムを使用する場合に、他の属性のアイテムと比較してより有利な性能を発揮する、とのゲーム内処理を分かりやすく明示する。
【０１３０】
こうした属性が採用される場合、変更内容決定部１２２は、変更対象アイテムの属性や、ユーザＡ及びユーザＢの属性に応じて、性能の変更内容を補正してもよい。
【０１３１】
変更内容決定部１２２は、あらかじめ設定される変更内容に対して、属性の関係性に応じて、性能の変更内容に対する補正を行ってもよい。
【０１３２】
例えば、変更対象アイテムが「剣」の属性を有する「鉄の剣」であるとする。変更要求を行った実ユーザの仮想ユーザの属性が、これに一致する「剣」、またはこれに対応する「剣使い」である場合、変更内容決定部１２２は、「攻撃力＋１００％」とのようにあらかじめ定められた変更内容に対して、「＋５０％する」との補正を行う。つまり、変更により上昇する鉄の剣の攻撃力は＋１５０％となる。
【０１３３】
また、仮想ユーザ及びアイテムを能力、性能またはゲーム内の設定に応じて属性に分類した場合に、ゲーム内の演出として属性間に有利不利の関係が設定される例が考えられる。例えば、「剣」、「槍」及び「弓」の三属性を用いた分類において、槍が剣に対して有利であり、剣が弓に対して有利であり、弓が槍に対して有利である、との属性間の有利不利がゲーム内で設定されていると仮定する。このとき、変更内容決定部１２２は、この属性間の有利不利に応じて、変更内容に対する補正を決定してもよい。例えば、変更対象アイテムに対して有利な属性を有する仮想ユーザの操作者による変更要求には、変更内容に＋３０％の補正を付加する。他方で、変更対象内アイテムに対して不利な属性を有する仮想ユーザの操作者による変更要求には、変更内容に−３０％の補正を付加する。
【０１３４】
（５−３）性能の変更内容の決定処理例
以上に説明したアイテムの性能の変更内容の決定に係る処理の流れについて図１３を参照して説明する。図１３は、性能の変更内容の決定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
図１３に示すように、変更内容決定部１２２は、あらかじめソーシャルゲーム２０の制作者などにより設定された基本となる変更内容を暫定的な変更内容として設定する（ステップＳ２０１）。変更内容決定部１２２は、例えば、あらかじめ決定されてデータ記憶部２００に格納された基本となる変更内容を読み込むことで、暫定的な変更内容を設定する。
【０１３６】
次に、変更内容決定部１２２は、ユーザＡが変更要求において指定したリソースに応じて変更内容を補正する（ステップＳ２０２）。
【０１３７】
次に、変更内容決定部１２２は、ユーザＡ、ユーザＢ及び変更対象アイテムのそれぞれの属性を確認する（ステップＳ２０３）。ユーザＡとユーザＢ、または変更対象アイテムとの間に属性の対応関係がある場合（ステップＳ２０３：Ｙｅｓ）、対応関係に応じて変更内容を補正する（ステップＳ２０４）。具体的には、変更内容決定部１２２は、ユーザＡ、ユーザＢ及び変更対象アイテムのそれぞれの属性に対応関係がある場合には、ユーザＢのアイテムの性能がより優れたものへと変更されるように変更内容の補正を行なう。
【０１３８】
より具体的には、ユーザ及びアイテムの対応関係として、例えば、所属するゲーム内勢力に応じた属性（例えば、魏、呉、蜀など）や、能力の分類に応じた属性（例えば、土、火、水、風など）が所定の関係性を有する場合が考えられる。また、例えば、ユーザが属する職業に応じた属性（例えば、剣使い、槍使い、弓使い）が共通する場合や、このユーザの職業に応じた属性と、アイテムの種別に応じた属性（例えば、剣、槍、弓）とがそれぞれ所定の関係性を有する場合が考えられる。なお、ここでいう所定の関係性には、例えば、ゲーム内で設定される相性、親和度、上下関係などをいう。
【０１３９】
一方、ユーザＡとユーザＢ、または変更対象アイテムとの間に属性の対応関係がない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、後述するステップＳ２０５の処理へ進む。
【０１４０】
次に、変更内容決定部１２２は、ユーザＡとユーザＢとが仲間関係にあるか否かを確認する（ステップＳ２０５）。ユーザＡとユーザＢとが仲間関係にある場合（ステップＳ２０５：Ｙｅｓ）、仲間関係に応じて変更内容を補正する（ステップＳ２０６）。具体的には、変更内容決定部１２２は、変更要求を行なったユーザＡとユーザＢとが仲間関係にある場合には、ユーザＢのアイテムの性能がより優れたものへと変更されるように変更内容の補正を行なう。一方、ユーザＡとユーザＢとが仲間関係にない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、後述するステップＳ２０７の処理へ進む。
【０１４１】
次に、変更内容決定部１２２は、変更対象アイテムを対象とした変更要求を行った仮想ユーザ数を確認し、その仮想ユーザ数に応じて変更内容を補正する（ステップＳ２０７）。
具体的には、変更内容決定部１２２は、変更要求を行なった仮想ユーザの数が、多いほど変更対象の他の仮想ユーザのアイテムの性能がより優れたものへと変更されるように変更内容の補正を行なう。
【０１４２】
各補正の終了後、変更内容決定部１２２は、基本となる暫定的な変更内容に上述した各補正を加えた内容を変更内容として決定する（ステップＳ２０８）。
【０１４３】
以上に説明した変更内容の決定処理の流れでは、変更要求において指定されたリソースに基づく補正（ステップＳ２０２）と、属性に基づく補正（ステップＳ２０３〜Ｓ２０４）と、変更要求を行った仮想ユーザと変更対象アイテムを所有する仮想ユーザとの間の関係に基づく補正（ステップＳ２０５〜Ｓ２０６）と、変更要求を行った仮想ユーザ数に基づく補正（ステップＳ２０７）とが行われる。しかしながら、それぞれの補正は必ずしもこの順序で行われる必要は無く、任意の順序で、または同時に行われるものであってもよい。
【０１４４】
なお、各補正において、変更内容決定部１２２は、例えば、あらかじめ決定されデータ記憶部２００に格納された、補正内容に係るデータを参照して、補正内容を決定する。
【０１４５】
（６）本実施形態の作用及び効果
以上、説明した処理の流れによれば、仮想ユーザは、他の仮想ユーザが所有するアイテムの性能の強化など、ゲーム内における性能を変更することが可能となる。
【０１４６】
ゲーム内で使用するアイテムの性能を向上したいという欲求は従来のゲームをプレイする多くの実ユーザが抱くものであり、このアイテムの性能の向上を一つのゲーム目的とするゲームが多く発表されている。しかしながら、従来のゲームでは、アイテムの性能の向上は、各実ユーザの個人的な処理によって実現されるものであり、他の仮想ユーザが所有するアイテムに影響を及ぼすことは不可能であった。例えば、自身が性能を向上させたアイテムを他の仮想ユーザに単に譲渡することは、従来のゲームにおいても行われていたが、これだけでは、アイテムの性能の向上というゲーム目的を複数の仮想ユーザによって共同で達成することは実現できなかった。
【０１４７】
本実施形態のゲームサーバにより提供されるソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザは、例えば仲間関係にある他の仮想ユーザが所有するアイテムを対象として、その性能を向上するよう性能を変更する処理を要求することができる。これにより、ゲーム目的を達成するよう複数の仮想ユーザが共同してゲームをプレイすることが可能となる。このように、ゲーム内における仮想ユーザ同士の積極的な関わりを促すことで、実ユーザにゲームを通じた新たな興趣を提供することが可能となる。
【０１４８】
また、実ユーザは端末３を通じた仮想ユーザの行動によって、自身が所有するゲーム内リソースを使用、言い換えれば消費することで、他の仮想ユーザが所有するアイテムの性能をより有利なものとするよう変更できる。これによって、アイテムの性能の変更内容に変化を持たせることが可能となり、ゲーム内に登場するアイテムをより多様なものとすることができる。なお、仮想ユーザは、自身が使用する予定のないアイテムなどを他の仮想ユーザのアイテム性能の変更に使用してもよく、これにより、自身にとっては不要であるばかりか、有限に設定される所有数を圧迫することで却って不利益となるリソースを有効に使用することができるとの性能もある。
【０１４９】
なお、上述の説明では、アイテムの変更要求を行う側の仮想ユーザが、指定した仮想ユーザが所有するアイテムの中から変更対象アイテムを選択する処理の例について説明したが、例示した以外の方法で変更対象アイテムを決定してもよい。例えば、変更要求受付部１２１は、実ユーザに、自身が操作する仮想ユーザが所有するアイテムの中から変更対象となるアイテムを指定させ、そのアイテムを対象とする他の仮想ユーザからの変更要求を受け付けるよう設定してもよい。また、変更要求受付部１２１は、無作為、または何らかの基準に基づいて、変更対象アイテムを決定する処理を行ってもよい。
【０１５０】
（７）その他の実施形態
本発明の他の実施形態として、サーバ装置など何らかの情報通信装置及び情報処理装置を用いて、ゲームサーバ１と同等の機能を実現するゲームの提供方法及びゲームプログラム、並びにゲームサーバとゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１５１】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１５２】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、それ自体で、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラムと当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体とは、本発明の構成要素である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフロッピーディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ブルーレイディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１５３】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１５４】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムコードを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムコードの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１５５】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、このようなここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１５６】
１  ゲームサーバ
２  ネットワーク
３  端末
１１  通信インタフェース
１２  操作入力装置
１３  演算処理装置
１４  表示装置
１５  メモリ
１６  記憶装置
３１  無線通信部
３２  表示部
３３  操作入力部
１１０  ゲーム処理部
１２０  アイテム管理部
１２１  変更要求受付部
１２２  変更内容決定部
１２３  性能変更部
１２４  報酬付与部
１３０  仲間関係管理部
２００  データ記憶部
２１０  ゲーム情報記憶部
２２０  ユーザ情報記憶部
【要約】
【課題】ユーザ間の積極的な交流を促し、趣向性を向上することのできる新しいアイテムの実装方式を実現する。
【解決手段】本発明のゲームサーバ１は、通信ネットワーク２を介して複数の端末３と通信し、仮想ユーザがゲーム内で所有するアイテムと、アイテムがゲーム内における性能と、を管理するアイテム管理部１２０と、実ユーザが操作する仮想ユーザとは異なる他の仮想ユーザが所有するアイテムを変更対象アイテムとして、当該アイテムの性能を変更する変更要求を受け付ける変更要求受付部１２１と、変更の対価となる対価アイテムとして提出を要求する対価受付部１２１と、対価アイテムに応じて、変更対象アイテムの性能の変更内容を決定する変更内容決定部１２２と、変更内容に応じて、変更対象アイテムの性能を変更する性能変更部１２３とを備える。
【選択図】図４【図１】
0005476647.tif 000002
【図２】
0005476647.tif 000003
【図３】
0005476647.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005476647.tif 000008
【図８】
0005476647.tif 000009
【図９】
0005476647.tif 000010
【図１０】
0005476647.tif 000011
【図１１】
0005476647.tif 000012
【図１２】
0005476647.tif 000013
【図１３】
0005476647.tif 000014