(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられた第１始動口に遊技球が入賞することにより、特別遊技を行うか否かを判定する第１特別遊技判定手段と、
前記遊技領域に設けられた第２始動口に遊技球が入賞することにより、特別遊技を行うか否かを判定する第２特別遊技判定手段と、
図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記第１特別遊技判定手段又は前記第２特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記第１特別遊技判定手段又は前記第２特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示された後に、遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記第２始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態、当該第２始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態、又は、当該第２始動口に遊技球が当該非特定遊技状態よりも入球し易く当該特定遊技状態よりも入球し難い中間遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、第１特別遊技または第２特別遊技を実行可能であり、前記第１特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合よりも前記第２特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で前記第１特別遊技を実行し、
前記遊技状態制御手段は、
通常において前記非特定遊技状態で遊技を制御する第１非特定遊技状態制御手段と、
前記第１非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第１特別遊技が行われた場合、当該第１特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態で遊技を制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記第１非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第２特別遊技が行われた場合、当該第２特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態で遊技を制御する第１中間遊技状態制御手段と、
前記第１特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、又は、前記第１中間遊技状態制御手段により前記中間遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第１特別遊技が行われた場合、当該第１特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態で遊技を制御する第２特定遊技状態制御手段と、
前記第１特定遊技状態制御手段によって、前記図柄表示制御手段により図柄が第１所定回数変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技が制御されると、前記非特定遊技状態で再び遊技を制御する第２非特定遊技状態制御手段と、
前記第１中間遊技状態制御手段によって、前記図柄表示制御手段により図柄が第２所定回数変動表示されるまで前記中間遊技状態で遊技が制御されると、前記非特定遊技状態で再び遊技を制御する第３非特定遊技状態制御手段とを有し、
前記第２特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記第１所定回数および前記第２所定回数の何れよりも多い第３所定回数変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御を有する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当りして大当り遊技（特別遊技）が終了すると、特別図柄抽選が所定回数実行されるまで特別図柄抽選の当選確率を上昇させ、加えて特別図柄の変動時間を短縮（時短）させるパチンコ遊技機（いわゆるＳＴ機）があった（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、２０１２年３月２日発行、２０１２年３月２日号、ページ４、５、ＣＲフィーバー覇王伝  零
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現在、パチンコ遊技機には、遊技者を惹きつける多種多様なゲーム性が求められており、上記したＳＴ機においても、より斬新なゲーム性が求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける斬新なゲーム性のパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言、及びステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
遊技機（１）であって、遊技球が流下可能な遊技領域（２０）に設けられた第１始動口（２１）に遊技球が入賞することにより、特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する第１特別遊技判定手段（１００、Ｓ５７）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動口（２２）に遊技球が入賞することにより、特別遊技を行うか否かを判定する第２特別遊技判定手段（１００、Ｓ５７）と、
前記第１特別遊技判定手段又は前記第２特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段（１００、Ｓ６）と、
前記第２始動口に遊技球が入球し難い非特定遊技状態（非電サポ状態）、当該第２始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態（電サポ状態）、又は、当該第２始動口に遊技球が当該非特定遊技状態よりも入球し易く当該特定遊技状態よりも入球し難い中間遊技状態（特殊電サポ状態）で遊技を制御する遊技状態制御手段（１００）とを備え（図６参照）、
前記特別遊技実行手段は、第１特別遊技（この大当り遊技が実行された後に電サポ状態に制御される大当り遊技）または第２特別遊技（この大当り遊技が実行された後に特殊電サポ状態に制御される大当り遊技）を実行可能であり、前記第１特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合よりも前記第２特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合の方が、高確率で前記第１特別遊技を実行し、
前記遊技状態制御手段は、
通常において前記非特定遊技状態（図８のブロック６０）で遊技を制御する非特定遊技状態制御手段（１００）と、
前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第１特別遊技が行われた場合、当該第１特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態（図８のブロック８０）で遊技を制御する第１特定遊技状態制御手段（１００）と、
前記非特定遊技状態制御手段により前記非特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第２特別遊技が行われた場合、当該第２特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態（図８のブロック７０）で遊技を制御する第１中間遊技状態制御手段（１００）と、
前記第１特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が制御されているとき、又は、前記第１中間遊技状態制御手段により前記中間遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第１特別遊技が行われた場合、当該第１特別遊技の終了後に、前記特定遊技状態で（図８のブロック９０）遊技を制御する第２特定遊技状態制御手段（１００）と、
前記第１中間遊技状態制御手段により前記中間遊技状態で遊技が制御されているときに前記特別遊技実行手段により前記第２特別遊技が行われた場合、当該第２特別遊技の終了後に、前記中間遊技状態で再び遊技を制御する第２中間遊技状態制御手段（１００）とを有する。
【０００８】
また、図柄表示手段（４）において図柄を変動表示させてから前記第１特別遊技判定手段又は前記第２特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（１００）を更に備え、
前記特別遊技実行手段は、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示された後に、前記特別遊技を行い、
前記第１特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が第１所定回数（例えば１８回）変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御し、
前記第２特定遊技状態制御手段は、前記図柄表示制御手段により図柄が前記第１所定回数よりも多い第２所定回数（８０回）変動表示されるまで前記特定遊技状態で遊技を制御してもよい（図８参照）。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者を惹きつける斬新なゲーム性のパチンコ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】本実施形態に係る非電サポ状態、電サポ状態及び特殊電サポ状態の例について説明するための図
【図７】本実施形態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図
【図８】本実施形態に係るゲーム進行の一例について説明するためのブロック図
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１４】演出制御部４００によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤２に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ（一部図示あり）および風車（図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５及び２８、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５及び２８は、遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５又は２８を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
大入賞口２３は、第２始動口２２の右側（右側領域）に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、２回）だけ繰り返す。なお、本実施形態において、矢印５２に示すように右側領域の大入賞口２３に向けて遊技球が打ち出された場合（つまり、右打ちされた場合）、遊技球が第２始動口２２には入賞できるが第１始動口２１には入賞できないように、遊技くぎ（５３）が配置されている。また、矢印５１に示すように左側領域に向けて遊技球が打ち出された場合（つまり、左打ちされた場合）、遊技球は第１始動口２１及び第２始動口２２の何れにも入賞できるように、遊技くぎが配置されている。
【００２０】
また、遊技盤２の所定位置（例えば、右下）に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２１】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５及び２８を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２２】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、皿３９、および錠部４３等が設けられている。
【００２３】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２４】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２５】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２６】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２７】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２８】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２９】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（通常状態、時短状態等）を表示する。
【００３０】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３１】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３２】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３４】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３５】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３６】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５又は２８を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３８】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、２回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３９】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４０】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５又は２８を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４１】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４２】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５又は２８を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４３】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４４】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４５】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４６】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４７】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４８】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００は、演出ボタン３７および演出キー３８が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン３７および演出キー３８からそれぞれ出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４９】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００５０】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５１】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５２】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５３】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００にて設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５４】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、本実施形態による特徴的動作について、図５〜図８を用いて説明する。
【００５５】
図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第１特別図柄抽選）の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選（つまり、第２特別図柄抽選）の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが１％であり、大当りＢが１９％であり、大当りＣが８０％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡが１００％である。
【００５６】
大当りＡに当選した場合、大入賞口２３を２９．５秒経過又は遊技球１０個入賞まで開状態に制御するラウンド（以下、単に「Ｒ」という場合がある）を２回実行する大当り遊技（特別遊技）を行う。これにより、大当りＡに当選した場合、遊技者は２６０個の賞球を獲得可能となる。大当りＢに当選した場合、大入賞口２３を０．１秒経過又は遊技球１０個入賞まで開状態に制御するラウンドを２回実行する大当り遊技を行う。つまり、大入賞口２３を瞬間的に２回開放する大当り遊技を行う。これにより、大当りＢに当選した場合、遊技者は原則として賞球を獲得できない。大当りＣに当選した場合、大入賞口２３を０．９秒経過又は遊技球１０個入賞まで開状態に制御するラウンドを２回実行する大当り遊技を行う。つまり、大入賞口２３を短期間２回開放する大当り遊技を行う。これにより、大当りＣに当選した場合、遊技者は少量（６０個程度）の賞球を獲得可能となる。また、大当りＡ〜Ｃの何れかに当選した場合、大当たり遊技が終了してから８０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が８０回実行されて表示器４に特別図柄が８０回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、特別図柄抽選の当選確率は高確率（１／３０）に上昇される。なお、本実施形態では、実際はハズレであるが大当りＢに当選したかのように演出を行い、又、大入賞口２３を大当りＢに当選した場合と同様に開閉制御させる「小当り」を設けている。このことによって、遊技者は大当りＢに当選したのか小当りしたのかを演出や大入賞口２３の動作から判らないので、遊技性を向上させることができる。
【００５７】
ここで、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、特殊電サポ状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。
【００５８】
通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（１／５０）に設定され、又、電動チューリップ２７が通常の最も開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、通常状態に対して、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開放抽選）の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が開放状態になり易く設定された遊技状態である。なお、本実施形態の電サポ状態では、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０）に設定される。特殊電サポ状態とは、通常状態に対して、普通図柄抽選の実行時間が極僅かに短縮され、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ２７の開放時間が極僅かに延長される遊技状態である。つまり、特殊電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ２７が極僅かに開放状態になり易く設定された遊技状態である。なお、本実施形態の特殊電サポ状態では、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０）に設定される。
【００５９】
ここで、電サポ状態でもなく特殊電サポ状態でもない遊技状態であり、電動チューリップ２７が通常の最も開放状態になり難い設定にされた遊技状態を「非電サポ状態」と呼ぶものとする。非電サポ状態には、通常状態と、特別図柄抽選の当選確率が高確率（１／３０）に設定され電動チューリップ２７が通常の最も開放状態になり難い設定にされた遊技状態とが含まれる。
【００６０】
図６は、非電サポ状態、電サポ状態及び特殊電サポ状態の例について説明するための図である。図６に示すように、非電サポ状態では、表示器４に普通図柄が変動表示される時間である普通図柄変動時間（つまり、普通図柄抽選の実行時間）は１０．０秒であり、普通図柄抽選の当選確率は１／１０であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が０．１０秒間の開放を１回行う。電サポ状態では、普通図柄変動時間は０．５秒であり、普通図柄抽選の当選確率は１０／１０であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が２．００秒間の開放を３回行う。特殊電サポ状態では、普通図柄変動時間は９．９秒であり、普通図柄抽選の当選確率は１／１０であり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が０．１１秒間の開放を１回行う。このように、特殊電サポ状態は、非電サポ状態に対して、普通図柄変動時間及び電動チューリップ２７の開放時間が僅かに異なるだけであるので、非電サポ状態と同様に、第２始動口２２に遊技球が入賞することは殆どない。
【００６１】
なお、大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されているときの遊技状態である。
【００６２】
図７は、図６を用いて説明した各遊技状態において使用される変動時間テーブルセットの例を説明するための図である。変動時間テーブルセットは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を決定するために使用されるテーブルセットである。遊技機１は、図７に示す変動時間テーブルセットＴＳ１〜ＴＳ３のいずれか１つを用いて、特別図柄抽選毎に特別図柄変動時間を決定する。ここで、特別図柄変動時間は、数字等を模した装飾図柄を演出を交えて画像表示部６に変動表示させてから停止表示させることによって特別図柄抽選結果を報知する装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。このことから、変動時間テーブルセットを用いて特別図柄変動時間を決定することは、装飾図柄変動演出の実行時間を決定することと言える。なお、以下の説明では、変動時間テーブルセットＴＳ１〜ＴＳ３を、単に、ＴＳ１〜ＴＳ３という場合がある。
【００６３】
図７（１）に示すように、ＴＳ１は、非電サポ状態（図６参照）で使用されるテーブルセットであり、大当り用変動時間テーブルと、リーチありハズレ用変動時間テーブルと、リーチなしハズレ用変動時間テーブルとから成る。
【００６４】
大当り用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に当選（大当り）して装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後に大当りしたことを報知する場合に使用されるテーブルである。ここで、リーチ演出とは、大当りしたことを遊技者に期待させる演出であり、典型的には、３つの装飾図柄のうちの２つが同じ図柄で揃って残り１つの装飾図柄も同じ図柄で揃うことを期待させる演出である。大当り用変動時間テーブルが使用される確率は１／５０であり、この１／５０のうちの１／３の確率で「３０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この１／５０のうちの１／３の確率で「６０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この１／５０のうちの１／３の確率で「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【００６５】
リーチありハズレ用変動時間テーブルは、「３０秒」、「６０秒」および「９０秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行した後にハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は４／５０であり、この４／５０のうちの１／３の確率で「３０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この４／５０のうちの１／３の確率で「６０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この４／５０のうちの１／３の確率で「９０秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【００６６】
リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、「１２秒」、「１０秒」、「８秒」および「４秒」の特別図柄変動時間から成り、特別図柄抽選に落選して（ハズレて）装飾図柄変動演出においてリーチ演出を実行しないでハズレたことを報知する場合に使用されるテーブルである。リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率は４５／５０であり、図１０を用いて後述する第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「１０秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「８秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定される。
【００６７】
以上のように、大当り用変動時間テーブルおよびリーチありハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行される場合に使用されるので、比較的長い特別図柄変動時間から成る。一方、リーチなしハズレ用変動時間テーブルは、装飾図柄変動演出においてリーチ演出が実行されない場合に使用されるので、比較的短い特別図柄変動時間から成り、上記した保留数の合計が多くなるほど、より短い時間となる。
【００６８】
次に、図７（２）に示すように、ＴＳ２は、電サポ状態（図６参照）において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ１に対して、大当り用変動時間テーブルが使用される確率が１／３０であり、リーチありハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が４／３０であり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが使用される確率が２５／３０である点で異なる。また、図７（２）に示すように、ＴＳ２は、上記したＴＳ１とは異なり、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、「１２秒」、「５秒」、「４秒」および「３秒」の特別図柄変動時間から成り、図１０を用いて後述する第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計が０又は１の場合は「１２秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が２の場合は「５秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が３の場合は「４秒」が特別図柄変動時間として決定され、この合計が４以上の場合は「３秒」が特別図柄変動時間として決定される。つまり、電サポ状態で使用されるＴＳ２は、非電サポ状態で使用されるＴＳ１よりも、リーチ演出を頻繁に実行する一方でリーチ演出を実行しない場合には短い特別図柄変動時間を決定し易いテーブルセットである。
【００６９】
次に、図７（３）に示すように、ＴＳ３は、特殊電サポ状態（図６参照）において使用されるテーブルセットであり、上記したＴＳ２に対して、リーチなしハズレ用変動時間テーブルが、図１０を用いて後述する第１及び第２特別図柄抽選の保留数の合計に関わりなく「８秒」の特別図柄変動時間から成る点で異なる。なお、図８を用いて後述するが、ＴＳ３は、非電サポ状態において小当り（特別図柄抽選の特定のハズレ）した場合において、その後の所定期間（８回転）の非電サポ状態においても使用される。特殊電サポ状態で使用されるＴＳ３は、電サポ状態で使用されるＴＳ２と同様にリーチ演出を頻繁に実行する一方で、リーチ演出を実行しない場合には８秒の特別図柄変動時間を決定するテーブルセットである。
【００７０】
以上に説明したように、非電サポ状態は、大当り確率が低確率（１／５０）又は高確率（１／３０）に設定され、電動チューリップ２７が殆ど開放されないため殆ど第１始動口２１入賞による特別図柄抽選が実行され（図６及び図５（１）参照）、ＴＳ１（図７（１）参照）を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、電サポ状態は、大当り確率が高確率（１／３０）に設定され、電動チューリップ２７が頻繁に開放されるため第２始動口２２入賞による特別図柄抽選が頻繁に実行され（図６及び図５（２）参照）、ＴＳ２（図７（２）参照）を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。また、特殊電サポ状態は、大当り確率が高確率（１／３０）に設定され、電動チューリップ２７が殆ど開放されないため殆ど第１始動口２１入賞による特別図柄抽選が実行され（図６及び図５（１）参照）、ＴＳ３（図７（３）参照）を用いて特別図柄変動時間が実行される遊技状態である。
【００７１】
図８は、本実施形態に係るゲーム進行の一例について説明するためのブロック図である。図８に示すように、ブロック６０は、上記した非電サポ状態を示し、ブロック８０及びブロック９０は、上記した電サポ状態を示し、ブロック７０は、上記した特殊電サポ状態を示す。以下、図８を用いて、本実施形態に係るゲーム進行の一例について具体的に説明する。
【００７２】
ブロック６０の非電サポ状態において第１始動口２１入賞（又は第２始動口２２入賞）によって大当りＡに当選した場合（図５参照）、２６０個の賞球を獲得可能な大当り遊技の実行後（大当り遊技状態の後）、ブロック９０の電サポ状態に移る。また、ブロック６０の非電サポ状態において第１始動口２１入賞によって大当りＢに当選した場合、原則として賞球を獲得できない大当り遊技の実行後、ブロック７０の特殊電サポ状態に移る。また、ブロック６０の非電サポ状態において第１始動口２１入賞によって大当りＣに当選した場合、９０個の賞球を獲得可能な大当り遊技の実行後、ブロック８０の電サポ状態に移る。なお、ブロック６０の非電サポ状態では、電動チューリップ２７の開放期間が極めて短いので第２始動口２２には殆ど遊技球が入賞せず第１始動口２１への入賞が殆どとなるので、殆ど第１特別図柄抽選が実行されることとなる（図５、図６参照）。
【００７３】
ブロック７０の特殊電サポ状態において第１始動口２１入賞（又は第２始動口２２入賞）によって大当りＡに当選した場合、及び、第１始動口２１入賞によって大当りＣに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック９０の電サポ状態に移る。また、ブロック７０の特殊電サポ状態において第１始動口２１入賞によって大当りＢに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック７０の特殊電サポ状態を再度実行する。また、ブロック７０の特殊電サポ状態において大当りＡ〜Ｃの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が８回終了すると、ブロック６０の非電サポ状態に戻る。なお、ブロック７０の特殊電サポ状態では、ブロック６０の非電サポ状態と同様に、電動チューリップ２７の開放期間が極めて短いので第２始動口２２には殆ど遊技球が入賞せず第１始動口２１への入賞が殆どとなるので、殆ど第１特別図柄抽選が実行されることとなる（図５、図６参照）。
【００７４】
ここで、ブロック６０の非電サポ状態では、特別図柄抽選の特定のハズレ（つまり、ハズレの一種）である「小当り」が設けられている。ブロック６０の非電サポ状態において小当りした場合、大当りＢに当選したかのように演出が行われて大入賞口２３が開閉制御され、その後、大当りＢに当選した場合と同様に８回転の期間図７（３）のＴＳ３が使用されて、この８回転の期間、大当りＢに当選した場合と同様の装飾図柄変動演出が実行される。その後、使用対象の変動時間テーブルセットがＴＳ３からＴＳ１に戻される。このことによって、遊技者は、大当りＢに当選してブロック７０の特殊電サポ状態に移行したのか、小当りしたのかを演出や大入賞口２３の動作から判らないので、遊技性を向上させることができる。
【００７５】
ブロック８０の電サポ状態において第１始動口２１入賞又は第２始動口２２入賞によって大当りＡに当選した場合、及び、第１始動口２１入賞によって大当りＣに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック９０の電サポ状態に移る。また、ブロック８０の電サポ状態において第１始動口２１入賞によって大当りＢに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック７０の特殊電サポ状態に移る。また、ブロック８０の電サポ状態において大当りＡ〜Ｃの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が２回〜１８回終了すると、ブロック６０の非電サポ状態に戻る。ここで、大当りＣに当選した場合、ブロック８０の電サポ状態が、２回転、４回転、８回転、１２回転、１４回転、１８回転のうちの何れの回転期間実行されるのかが決定される。この割り振りは、例えば、２回転が４％、４回転が６％、８回転が１２％、１２回転が１８％、１４回転が２０％、１８回転が４０％である。
【００７６】
ブロック９０の電サポ状態において第１始動口２１入賞又は第２始動口２２入賞によって大当りＡに当選した場合、及び、第１始動口２１入賞によって大当りＣに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック９０の電サポ状態が再び実行される。このように、ブロック９０の電サポ状態において大当りＡ（又はＣ）の当選が繰り返されることによって、遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。言い換えると、ブロック９０の電サポ状態が繰り返されることによって、遊技者は多量の賞球を獲得できることとなる。一方、ブロック９０の電サポ状態において第１始動口２１入賞によって大当りＢに当選した場合、大当り遊技の実行後、ブロック７０の特殊電サポ状態に移る。また、ブロック９０の電サポ状態において大当りＡ〜Ｃの何れにも当選することなく特別図柄抽選及びその結果報知が８０回終了すると、ブロック６０の非電サポ状態に戻る。
【００７７】
以上のように、本実施形態において、遊技者は、電動チューリップ２７が殆ど開放しないブロック６０の非電サポ状態から、第１始動口２１入賞により大当りＡ（当選率１％）に当選する第１ルート、第１始動口２１入賞により大当りＢ（当選率１９％）に当選して電動チューリップ２７が殆ど開放しないブロック７０の特殊電サポ状態になってから第１始動口２１入賞により大当りＡ（当選率１％）又は大当りＣ（当選率８０％）に当選する第２ルート、又は、第１始動口２１入賞により大当りＣ（当選率８０％）に当選してブロック８０の電サポ状態になってから第２始動口２２入賞により大当りＡ（当選率１００％）に当選する第３ルートによって、最も利益の大きいブロック９０の電サポ状態（いわゆるラッシュ状態）を目指すこととなる（図１、図５、図６、図８参照）。
【００７８】
以上に説明したように、本実施形態によれば、遊技者は、主に、非電サポ状態と同様に電動チューリップ２７が殆ど開放しないために第１始動口２１に入賞するように遊技球を打ち出すブロック７０の特殊電サポ状態を経由する第２ルート、又は、電動チューリップ２７が頻繁に開放するために第２始動口２２に入賞するように遊技球を打ち出すブロック８０の電サポ状態を経由する第３ルートによって、最も利益の大きいブロック９０の電サポ状態を目指すこととなる。つまり、遊技者は、主に、第１始動口２１に入賞するように遊技球を打ち出す状態を経由する第２ルート、又は、第２始動口２２に入賞するように遊技球を打ち出す状態を経由する第３ルートによってラッシュ状態を目指すこととなる。この結果として、本実施形態によれば、変化のある複数のルートでラッシュ状態に至る斬新なゲーム性を提供することができる。
【００７９】
ここで、本実施形態において、仮に、図１の破線の長方形で示すように、第２始動口２２の下方に大入賞口２３を配置した場合を考える。このように大入賞口２３を配置した場合、左打ちでも右打ちでも（つまり、図１の矢印５１の方向に遊技球を打ち出しても、矢印５２の方向に遊技球を打ち出しても）大入賞口２３に遊技球が入賞できることとなる。そのため、ブロック６０の非電サポ状態で大当りＣに当選して大当りＣによる大当り遊技が実行された場合、この大当り遊技中に右打ちすれば第１始動口２１に入賞することはないが、この大当り遊技中に左打ちすると第１始動口２１に入賞してしまうこととなる。このように大当りＣの大当り遊技中に左打ちして第１始動口２１に入賞してしまうと、この大当り遊技が終了した後のブロック８０の電サポ状態において、この大当り遊技中の第１始動口２１入賞により（つまり大当り遊技中の第１特別図柄抽選の保留により）大当りＢに当選して、ブロック７０の特殊電サポ状態に移行してしまう可能性がある。
【００８０】
ここで、ブロック８０の電サポ状態は、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放されるので、遊技球が殆ど減ることなく第２始動口２２への入賞によって大当りＡ（１００％）に当選でき得る状態である（図５、図６参照）。一方、ブロック７０の特殊電サポ状態は、電動チューリップ２７が殆ど開放されないので、遊技球が非電サポ状態と同様に消費され第１始動口２１への入賞によって大当りＡ（１％）大当りＢ（１９％）大当りＣ（２０％）の何れかに当選し得る状態である（図５、図６参照）。つまり、ブロック７０の特殊電サポ状態は、ブロック８０の電サポ状態に対して、遊技球の消費が多く、又、ブロック９０の電サポ状態（ラッシュ状態）に移行する大当りの割合が少ないので、比較的利益の少ない遊技状態である。以上より、図１の破線の長方形で示すように第２始動口２２の下方に大入賞口２３を配置した場合、大当りＣの大当り遊技中の第１始動口２１への入賞によって、ブロック８０の電サポ状態から比較的利益の少ないブロック７０の特殊電サポ状態に移行してしまい、遊技者に不利益感を与えてしまうこととなる。
【００８１】
そこで、本実施形態では、図１を用いて説明したように、右打ちされた遊技球（矢印５２の方向に打ち出された遊技球）のみが入賞できる遊技領域２０の右側領域に、大入賞口２３を配置している。このことによって、ブロック６０の非電サポ状態で大当りＣに当選して大当りＣによる大当り遊技が実行された場合、遊技者はこの大当り遊技中に右側領域に配置された大入賞口２３に向けて右打ちするので、この大当り遊技中に第１始動口２１に入賞してしまうことがなくなる。この結果として、本実施形態によれば、大当りＣの大当り遊技中の第１始動口２１への入賞によって、ブロック８０の電サポ状態から比較的利益の少ないブロック７０の特殊電サポ状態に移行してしまうことを確実に防止することができる。
【００８２】
また、図１の破線の長方形で示すように第２始動口２２の下方に大入賞口２３を配置した場合には、ブロック９０の電サポ状態（最も利益の大きいラッシュ状態）から比較的利益の少ないブロック７０の特殊電サポ状態に移行してしまい（転落してしまい）、遊技者に大きな不利益感を与えてしまうことが少なからず発生してしまう。具体的には、ブロック７０の特殊電サポ状態又はブロック８０の電サポ状態において大当りＡ又はＣに当選して大当り遊技中に左打ちして大入賞口２３に入賞させた場合、この大当り遊技中に第１始動口２１に入賞してしまい、この大当り遊技が終了した後のブロック９０の電サポ状態において、この大当り遊技中の第１始動口２１入賞により（つまり大当り遊技中の第１特別図柄抽選の保留により）大当りＢに当選して、ブロック７０の特殊電サポ状態に移行してしまう可能性がある。また、ブロック９０の電サポ状態（ラッシュ状態）において大当りＡ又はＣに当選して大当り遊技中に左打ちして大入賞口２３に入賞させた場合、この大当り遊技中に第１始動口２１に入賞してしまい、この大当り遊技が終了した後のブロック９０の電サポ状態において、この大当り遊技中の第１始動口２１入賞により大当りＢに当選して、ブロック７０の特殊電サポ状態に移行（転落）してしまう可能性がある。
【００８３】
本実施形態では、上記したように遊技領域２０の右側領域に大入賞口２３を配置しているので、ブロック９０の電サポ状態（ラッシュ状態）から比較的利益の少ないブロック７０の特殊電サポ状態に移行してしまうことを効果的に防止することができ、遊技者に大きな不利益感を与えてしまうことを効果的に防止できる。
【００８４】
以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機１が実行する処理について説明する。
【００８５】
［メイン制御部の主要動作］
図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８６】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類（図５参照）を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ５７の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ５８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。
【００８７】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を用いて後に詳述する。
【００８８】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３がＯＮとなった時点（ゲートスイッチ１１３から遊技球の検出信号が出力された時点）で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８９】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を用いて後に詳述する。
【００９０】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。その際、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非電サポ状態では１０秒に設定し、特殊電サポ状態では９．９秒に設定し、電サポ状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非電サポ状態及び特殊電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる（図６参照）。
【００９１】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は原則として賞球を獲得可能となる。また、ＣＰＵ１０１は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部４００に送信する。このことによって、演出制御部４００は、設定中の遊技状態を認識することができる。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６において、上記した大入賞口処理に加えて、図８を用いて説明したように遊技状態を設定する（移行させる）遊技状態設定処理を実行する。この大入賞口処理については、図１２及び図１３を用いて後に詳述する。
【００９２】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、図６を用いて説明したように、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、特殊電サポ状態でも電動チューリップ２７を極短期間（０．１１秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９３】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９４】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。
【００９５】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を用いて説明する。
【００９６】
まず、ステップＳ２１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００９７】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２５に移る。
【００９８】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２４に移る。
【００９９】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１１のステップＳ５６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２４の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２５に移る。
【０１００】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ２７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ２８に移る。
【０１０３】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後に説明する図１１のステップＳ５４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２８の処理によって取得された直近３回の上記乱数のセットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０４】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を用いて、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０５】
まず、ステップＳ５１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）又は小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中又は小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ５１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２に移る。
【０１０６】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップＳ５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３に移る。
【０１０７】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５５に移る。
【０１０８】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２８によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１０９】
一方、ステップＳ５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ５５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１１０】
ステップＳ５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２４によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ５７に移る。
【０１１１】
以上のステップＳ５３〜Ｓ５６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１２】
ステップＳ５７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ５４の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ５６の処理に続いてステップＳ５７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ５６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類（図５参照）を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ５８に移る。
【０１１３】
ステップＳ５８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図７を用いて説明したように、非電サポ状態で制御されているときには原則としてＴＳ１を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、電サポ状態で制御されているときにはＴＳ２を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定し、特殊電サポ状態又は小当り後８回転までの非電サポ状態で制御されているときにはＴＳ３を使用対象の変動時間テーブルセットとして設定する。
【０１１４】
そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１〜ＴＳ３の何れか１つ）に含まれる大当り用変動時間テーブルを用いて、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（大当り発生時の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する（図７参照）。
【０１１５】
一方、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値）の何れかと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行すると決定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１〜ＴＳ３の何れか１つ）に含まれるリーチありハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する（図７参照）。一方、ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、使用対象として設定されている変動時間テーブルセット（ＴＳ１〜ＴＳ３の何れか１つ）に含まれるリーチなしハズレ用変動時間テーブルを用いて、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値（ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値）の何れと一致するか、及び、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１及びＵ２に基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する（図７参照）。
【０１１６】
以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ５９に移る。
【０１１７】
ステップＳ５９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ５８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６０に移る。
【０１１８】
ステップＳ６０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５９の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ６１に移る。
【０１１９】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ５８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２０】
ステップＳ６２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ６３に移る。なお、ステップＳ６２でセットされた変動演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１２１】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップＳ６４に移る。
【０１２２】
ステップＳ６４において、ＣＰＵ１０１は停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７の大当り判定処理で小当り（所定のハズレ）したと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報を小当り遊技中であることを示すものに変更し、小当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。これらのオープニングコマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出又は小当り遊技演出が開始される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０及びＳ６３の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）に応じて、図８等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１２３】
［大入賞口処理］
図１２及び図１３は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図１２及び図１３を用いて説明する。
【０１２４】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２５】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技又は小当り遊技のオープニング中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１２６】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニングの実行時間を規定する所定の設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニングは終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１２７】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技又は小当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当りＡ〜Ｃによる大当り遊技の場合、その大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ）「２」と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。また、ＣＰＵ１０１は、小当り遊技の場合、小当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ）「１」と小当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技又は小当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技又は小当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１２８】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１２９】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技又は小当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に書き換える。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１３０】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。また、この処理によって、小当り遊技の場合、ラウンドが開始されて大入賞口２３の開閉動作（２回の瞬間開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１３１】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。なお、１回のラウンドから成る小当り遊技には、インターバル期間はない。ステップＳ６０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１０に移る。
【０１３２】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３３】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、処理は図１３のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１３４】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技又小当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１４がＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１３５】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に書き換える。ステップＳ６１２の処理が大入賞口スイッチ１１４がＯＮになる毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０１３６】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、大当りＡによる大当り遊技の場合、大入賞口２３に２９．５秒間の開放を１回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。また、例えば、ＣＰＵ１０１は、小当り遊技の場合、大入賞口２３に０．１秒の瞬間開放動作を２回実行させる開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１３７】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１３８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、例えば、大当たりＡによる大当り遊技の場合、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。また、ＣＰＵ１０１は、例えば、小当り遊技の場合、小当り遊技中のラウンドにおいて、大入賞口２３の規定の開閉制御時間が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３が開放してから１０個の遊技球が入賞することなく大入賞口２３の規定の開閉制御時間が経過したことを条件として大入賞口２３の開放制御を終了する。その後、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１３９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技又は小当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、図１３の処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４０】
図１３のステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１４１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技又は小当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１４２】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１８でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１２のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技又は小当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中又は小当り遊技中であることを示す設定情報（典型的には、フラグによる情報）を解除して、大当り遊技又は小当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１４４】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で大当り遊技を終了した場合に、図８等を用いて説明したように、遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定を切り替える）。なお、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０で小当り遊技を終了した場合には、遊技状態を切り替えない。その後、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１４５】
［演出制御部による演出制御処理］
図１４は、演出制御部４００によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１４を参照して、演出制御部４００によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
【０１４６】
まず、ステップＳ１０１において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ５９でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０４に移る。
【０１４７】
ステップＳ１０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０１で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ１０３に移る。
【０１４８】
ステップＳ１０３において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１０３で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出を開始させる。例えば、ＣＰＵ４０１は、変動パターンが９０秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって１つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１４９】
一方、ステップＳ１０４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ６２の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１０４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１５０】
ステップＳ１０５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１０３の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１５１】
［変形例］
なお、上記した本実施形態では、図５を用いて説明したように、第１始動口２１入賞による大当りに大当りＡ（１％）がある場合を一例に挙げて説明した。しかし、第１始動口２１入賞による大当りに大当りＡ（１％）は無く、その代わりに、例えば第１始動口２１入賞による大当りに大当りＢ（１９％）を大当りＢ（２０％）としてもよい。つまり、図８において、ブロック６０の非電サポ状態で第１始動口２１入賞により大当りＡ（１％）に当選してブロック９０の電サポ状態に移行する場合を無いものとしてもよい。
【０１５２】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１５３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０１５４】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４、２８…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５１、５２…右打ち又は左打ちを示す矢印
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＴＳ１〜ＴＳ３…変動時間テーブルセット
Ａ〜Ｃ…大当り
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005553877.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005553877.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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