(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、
ベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表に従って、前記ベースゲーム媒体を前記パートナーゲーム媒体と組み合わせて前記進化ゲーム媒体に進化させる進化処理管理部と、
各プレイヤについて、当該プレイヤが所有する前記ベースゲーム媒体、前記パートナーゲーム媒体及び前記進化材料表の情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、
を含み、
前記進化材料表には、前記進化ゲーム媒体として、第１の進化ゲーム媒体と第２の進化ゲーム媒体とが設定されるとともに、前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体に異なる第１の進化成功確率及び第２の進化成功確率がそれぞれ対応付けられており、
前記進化処理管理部は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有している場合に、前記第１の進化成功確率及び前記第２の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定し、当該決定した結果をプレイヤに提示し、前記ベースゲーム媒体を前記第２の進化ゲーム媒体に進化させることを決定した場合に、前記プレイヤからの報酬の支払い処理を条件に、前記第１の進化ゲーム媒体の進化成功確率を前記第１の進化成功確率よりも高い第３の進化成功確率に設定し直した状態で、再度当該第３の進化成功確率及び前記第２の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定するゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の少なくとも一方には、当該ゲーム媒体の経験値を示す経験値パラメータが対応づけられており、
前記進化材料表には、前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の前記少なくとも一方に、当該ベースゲーム媒体の進化に必要な経験値パラメータ条件も設定されており、
前記進化処理管理部は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有し、さらに前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の前記少なくとも一方が、当該進化材料表で設定された経験値パラメータ条件を満たす場合に、前記第１の進化成功確率及び前記第２の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定するゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の少なくとも一方には、当該ゲーム媒体の経験値を示す経験値パラメータが対応づけられており、
前記進化材料表には、前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の前記少なくとも一方に、第１の経験値パラメータ条件と第２の経験値パラメータ条件とが設定されるとともに、前記第１の経験値パラメータ条件及び前記第２の経験値パラメータ条件に異なる前記第１の進化成功確率及び前記第２の進化成功確率がそれぞれ対応付けられており、
前記進化処理管理部は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有している場合に、
前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体の前記少なくとも一方の前記経験値パラメータが該当する前記第１の経験値パラメータ条件又は前記第２の経験値パラメータ条件に対応づけられた前記第１の進化成功確率及び前記第２の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定するゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記進化材料表には、前記第１の経験値パラメータ条件及び前記第２の経験値パラメータ条件のうち、経験値が高い条件の方が、高い進化成功確率が対応づけられたゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項１から４いずれかに記載のゲーム管理サーバ装置において、
プレイヤが所有する前記進化材料表に基づき、当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体、前記パートナーゲーム媒体、前記進化ゲーム媒体、及び前記進化成功確率と、進化指示ボタンとを前記プレイヤに表示する表示処理部をさらに含み、
前記進化処理管理部は、前記進化指示ボタンが押されることを前記ベースゲーム媒体の進化指示として受け付ける媒体の進化指示を受けつけるゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置として機能するコンピュータを、
ベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表に従って、前記ベースゲーム媒体を前記パートナーゲーム媒体と組み合わせて前記進化ゲーム媒体に進化させる進化処理管理手段、
各プレイヤについて、当該プレイヤが所有する前記ベースゲーム媒体、前記パートナーゲーム媒体及び前記進化材料表の情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段、
として機能させ、
前記進化材料表には、前記進化ゲーム媒体として、第１の進化ゲーム媒体と第２の進化ゲーム媒体とが設定されるとともに、前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体に異なる第１の進化成功確率及び第２の進化成功確率がそれぞれ対応付けられており、
前記進化処理管理手段は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有している場合に、前記第１の進化成功確率及び前記第２の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定し、当該決定した結果をプレイヤに提示し、前記ベースゲーム媒体を前記第２の進化ゲーム媒体に進化させることを決定した場合に、前記プレイヤからの報酬の支払い処理を条件に、前記第１の進化ゲーム媒体の進化成功確率を前記第１の進化成功確率よりも高い第３の進化成功確率に設定し直した状態で、再度当該第３の進化成功確率及び前記第２の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定するゲーム管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム管理サーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム内でキャラクタ等のゲーム媒体を他のゲーム媒体と組み合わせることで、新たなゲーム媒体に進化させることが行われている。特許文献１には、同じ種類のゲームカード（ゲーム媒体）同士を組み合わせることにより、ゲームカードのレベルの上限値を上げる（進化させる）ことが記載されている。
【０００３】
しかし、例えば特許文献１に記載の構成では、進化を行ってもベースとなるゲームカードのパラメータの上限値が上がるだけであり、進化の意外性がないという課題があった。
【０００４】
一方、アイテム同士を掛け合わせて新たなアイテムを生み出す錬金術を行うゲームも知られている（例えば「ドラクエ９」（http://dengekionline.com/elem/000/000/143/143065/、http://dq9ds.org/saikyou.html））。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許５２０４３３０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、従来の錬金術を行うゲームでは、錬金術を行うために所定のアイテムを揃える必要はあるが、プレイヤが錬金レシピの内容やアイテムの組み合わせ等を知ってさえいれば、錬金術を行うことができる。そのため、例えばプレイヤはゲーム外で錬金レシピの内容を知ることができれば、その錬金レシピに従った錬金術を行うことができる。そのため、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせるという点で課題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる技術を提供することにある。
【０００８】
本発明によれば、ネットワークを介して複数のプレイヤの端末装置と接続されるゲーム管理サーバ装置であって、ベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表に従って、前記ベースゲーム媒体を前記パートナーゲーム媒体と組み合わせて前記進化ゲーム媒体に進化させる進化処理管理部と、各プレイヤについて、当該プレイヤが所有する前記ベースゲーム媒体、前記パートナーゲーム媒体及び前記進化材料表の情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、を含み、前記進化材料表には、前記進化ゲーム媒体として、第１の進化ゲーム媒体と第２の進化ゲーム媒体とが設定されるとともに、前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体に異なる第１の進化成功確率及び第２の進化成功確率がそれぞれ対応付けられており、前記進化処理管理部は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための前記進化材料表、並びに当該進化材料表で設定された前記ベースゲーム媒体及び前記パートナーゲーム媒体を所有している場合に、前記第１の進化成功確率及び前記第２の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定し、当該決定した結果をプレイヤに提示し、前記ベースゲーム媒体を前記第２の進化ゲーム媒体に進化させることを決定した場合に、前記プレイヤからの報酬の支払い処理を条件に、前記第１の進化ゲーム媒体の進化成功確率を前記第１の進化成功確率よりも高い第３の進化成功確率に設定し直した状態で、再度当該第３の進化成功確率及び前記第２の進化成功確率に基づき、前記ベースゲーム媒体を前記第１の進化ゲーム媒体及び前記第２の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないかを決定するゲーム管理サーバ装置が提供される。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における端末装置およびゲーム管理サーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるゲーム媒体情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図７】本実施形態における進化材料表情報記憶部の内部構成の一例を示す図である。
【図８】本実施形態における進化材料表情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図９】本実施形態における進化材料表情報記憶部の内部構成の他の例を示す図である。
【図１０】本実施形態における進化処理用画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態における進化処理用画面の他の例を示す図である。
【図１２】本実施形態における進化処理用画面の他の例を示す図である。
【図１３】本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。尚、すべての図面において、同様な構成要素には同様の符号を付し、適宜説明を省略する。
【００１３】
図１は、本実施形態におけるシステム構成の一例を示すブロック図である。
【００１４】
システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持する端末装置１、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２、インターネット等のネットワーク３及び複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ装置４を含む。ゲーム管理サーバ装置４は、ネットワーク３を介して複数のプレイヤの端末装置１と接続される。端末装置１は、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド、電子書籍リーダー等の情報処理装置である。
【００１５】
図２は、本実施形態における端末装置１のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１６】
端末装置１は、電源システム１０１、メインシステム１０２、記憶部１０６、外部ポート１０７、高周波回路１０８、アンテナ１０９、オーディオ回路１１０、スピーカ１１１、マイク１１２、近接センサ１１３、Ｉ／Ｏサブシステム１１４、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８、光学センサ１１９及び入力部１２０を含む。メインシステム１０２は、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４及び周辺インタフェース１０５を含む。Ｉ／Ｏサブシステム１１４は、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６及び入力コントローラ１１７を含む。
【００１７】
図３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００１８】
ゲーム管理サーバ装置４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Ｐrocessing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を含む。
【００１９】
図４は、端末装置１およびゲーム管理サーバ装置４の機能構成を示すブロック図である。
【００２０】
端末装置１は、サーバアクセス部１２、ゲームロジック実行部１４、操作入力受付部１６及び画面表示処理部１８を含む。
【００２１】
操作入力受付部１６は、端末装置１を操作するプレイヤ（ユーザ）からの操作入力を受け付ける。
【００２２】
ゲームロジック実行部１４は、操作入力受付部１６が受け付けた操作入力に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する。
【００２３】
サーバアクセス部１２は、ゲームロジック実行部１４の処理の過程でゲーム管理サーバ装置４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ装置４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００２４】
画面表示処理部１８は、ゲームロジック実行部１４の制御のもと、画面表示を行う。
【００２５】
ゲーム管理サーバ装置４は、ゲーム管理制御部４２、進化処理管理部４４、表示処理部４６、プレイヤ情報管理部４８、ゲームストーリー記憶部６０、進化材料表情報記憶部６２、ゲーム媒体情報記憶部６４、プレイヤ情報記憶部６６及び設定情報記憶部６８を含む。
【００２６】
ゲームストーリー記憶部６０は、本実施形態で実行されるゲームを実行するためのゲームストーリー等を記憶する。
【００２７】
ゲーム管理制御部４２は、ゲーム管理サーバ装置４全体の制御を行う。ゲーム管理制御部４２は、例えば、端末装置１からのリクエストに基づき、ゲームストーリー記憶部６０を参照してゲームストーリーに沿った処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する。
【００２８】
本実施形態で対象とされるゲームは、例えば、各プレイヤが自分のプレイヤキャラクタ等のキャラクタにゲーム空間内でクエスト探索、攻撃、ボス撃破等のアクションを行わせることによりポイントを獲得でき、獲得したポイントに応じてプレイヤのステータスが上昇したりキャラクタの経験値が上昇したり等する構成とすることができる。また、キャラクタに武器や装飾品等として例えば帽子等のアイテムを身に付けた状態で上記アクションを行わせることにより、獲得したポイントに応じて武器や装飾品等の経験値が上昇する構成とすることもできる。本実施形態において、キャラクタや武器や装飾品等のアイテムを「ゲーム媒体」という。
【００２９】
このような構成のゲームにおいて、プレイヤは、所定のタイミングで、自分が所有するゲーム媒体を他のゲーム媒体等と組み合わせることにより進化ゲーム媒体に進化させることができる。以下、進化させる対象のゲーム媒体を「ベースゲーム媒体」、当該ベースゲーム媒体と組み合わせる他のゲーム媒体を「パートナーゲーム媒体」、ベースゲーム媒体を進化させたゲーム媒体を「進化ゲーム媒体」という。進化ゲーム媒体は、例えば進化前のベースゲーム媒体とは異なる外見を有していたり、パワー、攻撃力等のパラメータや特殊能力等も異なるものとする。
【００３０】
さらに、本実施形態において、プレイヤがベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるためには、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している必要があるとともに、少なくともベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表をも所有している必要があるものとする。なお、各ゲーム媒体や進化材料表は、プレイヤのゲーム内でのアクションに応じて付与されたり、プレイヤがゲーム内通貨等の報酬を支払うことにより付与されたりするものとする。
【００３１】
プレイヤ情報記憶部６６は、ゲームに参加している全プレイヤの各種プレイヤ情報を記憶する。本実施形態において、プレイヤ情報記憶部６６は、複数のプレイヤについて、各プレイヤが所有するベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体及び進化材料表の情報を対応づけて記憶する。プレイヤ情報管理部４８は、プレイヤ情報記憶部６６に記憶されたプレイヤ情報の更新や参照等の管理を行う。
【００３２】
図５は、本実施形態におけるプレイヤ情報記憶部６６の内部構成の一例を示す図である。プレイヤ情報記憶部６６は、「プレイヤＩＤ」、「ステータス」、「アイコン情報」、「プレイヤ名」、「ゲーム内通貨」、「所有ゲーム媒体ＩＤ」、「所有進化材料表ＩＤ」等の項目（フィールド）を有する。
【００３３】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定（識別）する情報である。「ステータス」は、当該プレイヤのゲーム進行上の状態を示す。「アイコン情報」は、当該プレイヤの表示アイコンを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ゲーム内通貨」は、当該プレイヤが所有しているゲーム内で利用できる通貨を示す。
【００３４】
「所有ゲーム媒体ＩＤ」は、当該プレイヤが所有しているゲーム媒体に関する情報である。本実施形態において、各ゲーム媒体には、当該ゲーム媒体の現在のレベル、使用時間、対戦の勝率等の経験値を示す経験値パラメータが対応づけられた構成とすることができる。そのため、図５に示すように、プレイヤ情報記憶部６６の「所有ゲーム媒体ＩＤ」欄に記憶された各ゲーム媒体ＩＤにその経験値パラメータも対応づけられる。例えば、プレイヤＩＤ「Ｐ００１」のプレイヤについて、所有ゲーム媒体ＩＤ「ＢＳ００１：３０」と記載されているのは、このプレイヤがゲーム媒体ＩＤ「ＢＳ００１」で経験値パラメータが「３０」のゲーム媒体を所有していることを示す。従って、各プレイヤはゲーム媒体ＩＤが同じゲーム媒体を複数所有することができ、これらのゲーム媒体の経験値パラメータは同じでも異なっていてもよい。「所有進化材料表ＩＤ」は、当該プレイヤが所有している進化材料表に関する情報である。
【００３５】
図４に戻り、ゲーム媒体情報記憶部６４は、ゲームに登場する全ゲーム媒体の各種ゲーム媒体情報を記憶する。
【００３６】
図６は、本実施形態におけるゲーム媒体情報記憶部６４の内部構成の一例を示す図である。ゲーム媒体情報記憶部６４は、「ゲーム媒体ＩＤ」、「アイコン情報」、「ゲーム媒体名」、「属性」等の項目を有する。
【００３７】
「ゲーム媒体ＩＤ」は、ゲーム媒体を特定する情報である。「アイコン情報」は、当該ゲーム媒体の表示アイコンを特定する情報である。「ゲーム媒体名」は、当該ゲーム媒体の表示名の情報である。「属性」は、当該ゲーム媒体の種類等の属性を示す。
【００３８】
図４に戻り、進化処理管理部４４は、プレイヤが所有する進化材料表に従って、当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体をパートナーゲーム媒体と組み合わせて進化ゲーム媒体に進化させる進化処理を制御する。
【００３９】
具体的には、進化処理管理部４４は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、プレイヤ情報管理部４８を介してプレイヤ情報記憶部６６を参照し、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有しているか否かを判断する。進化処理管理部４４は、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合に、当該進化材料表で設定された進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定する。進化処理管理部４４は、決定した結果に基づき、進化成功の場合はベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させたり、進化失敗の場合はベースゲーム媒体をベースゲーム媒体のままとしたり等の進化処理を行う。なお、本実施形態において、ベースゲーム媒体をいずれの進化ゲーム媒体にも進化させない失敗の場合でも、ベースゲーム媒体の経験値パラメータが上昇する等、ベースゲーム媒体が強化される構成とすることができる。
さらに、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報管理部４８を介してプレイヤ情報記憶部６６の情報を更新したり参照する。本実施形態において、進化処理が行われた場合には、進化成功の場合でも進化失敗の場合でも、パートナーゲーム媒体が消費されるものとする。また、進化成功の場合は、ベースゲーム媒体が消費されて新たに進化ゲーム媒体がプレイヤに付与される。進化失敗の場合は、ベースゲーム媒体はプレイヤに所有されたままとして、ベースゲーム媒体の経験値パラメータだけが更新される。従って、進化処理管理部４４は、進化成功の進化処理が行われた場合、プレイヤ情報記憶部６６の当該プレイヤの所有ゲーム媒体ＩＤ欄から、対応するベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の情報を削除して新たに進化ゲーム媒体の情報を追加する。また、進化処理管理部４４は、進化失敗の進化処理が行われた場合、プレイヤ情報記憶部６６の当該プレイヤの所有ゲーム媒体ＩＤ欄から、対応するパートナーゲーム媒体の情報を削除してベースゲーム媒体の経験値パラメータを書き換える。なお、いずれの場合でも進化処理を行っても進化材料表は削除されない構成とすることができる。他の例として、進化処理を行うごとに進化材料表が消費される構成としてもよい。また、進化処理管理部４４は、進化材料表情報記憶部６２やゲーム媒体情報記憶部６４の情報を更新したり参照する。
【００４０】
つまり、本実施形態においては、プレイヤが進化材料表を所有していることを条件に、当該進化材料表に従った進化処理が行われる。また、進化処理が成功してベースゲーム媒体が進化ゲーム媒体に進化されるか否かは、進化材料表に設定された進化成功確率に基づく抽選により決定される。このような構成により、プレイヤは進化材料表を入手しないと進化処理を行うことができず、また、進化材料表に設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体も入手する必要があるため、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる。また、進化材料表に設定された進化成功確率に基づいて進化処理が成功したり失敗したりするため、プレイヤに意外性を与えることができる。
【００４１】
さらに、本実施形態において、ベースゲーム媒体を進化させる対象の進化ゲーム媒体の候補を複数設けることができる。具体的には、本実施形態において、各進化材料表は、進化ゲーム媒体として、第１の進化ゲーム媒体と第２の進化ゲーム媒体とが設定された構成とすることができ、第１の進化ゲーム媒体及び第２の進化ゲーム媒体に異なる第１の進化成功確率及び第２の進化成功確率がそれぞれ対応付けられた構成とすることができる。
【００４２】
進化処理管理部４４は、進化材料表に従い、進化材料表で設定された第１の進化成功確率及び第２の進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を第１の進化ゲーム媒体及び第２の進化ゲーム媒体のいずれか一方に進化させるか又はいずれにも進化させないか（失敗）を決定する。つまり、本実施形態において、プレイヤがベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合、進化材料表で設定された進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体は第１の進化ゲーム媒体又は第２の進化ゲーム媒体に進化されるか（成功）又は進化されない（失敗）結果となる。
【００４３】
ここで、第１の進化ゲーム媒体の方が、第２の進化ゲーム媒体よりもパワーや機能のレベルが高かったりレア度が高いものとする。そのため、進化材料表で設定された進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を第１の進化ゲーム媒体に進化させる結果を「大成功」、第２の進化ゲーム媒体に進化させる結果を「成功」、いずれにも進化させない結果を「失敗」とする。
【００４４】
このように、ベースゲーム媒体を進化させる対象の進化ゲーム媒体の候補を複数設けることにより、プレイヤに意外性を与えることができる。
【００４５】
進化材料表情報記憶部６２は、全進化材料表の各種進化材料表情報を記憶する。図７は、本実施形態における進化材料表情報記憶部６２の内部構成の一例を示す図である。進化材料表情報記憶部６２は、「進化材料表ＩＤ」、「ベースゲーム媒体ＩＤ」、「パートナーゲーム媒体ＩＤ」、「進化大成功ゲーム媒体ＩＤ」、「進化成功ゲーム媒体ＩＤ」、「強化率（％）」、「進化成功確率（％）」等の項目を有する。
【００４６】
「ベースゲーム媒体ＩＤ」は、ベースゲーム媒体を特定する情報である。「パートナーゲーム媒体」は、パートナーゲーム媒体を特定する情報である。
【００４７】
「進化大成功ゲーム媒体ＩＤ」及び「進化成功ゲーム媒体ＩＤ」は、対応するベースゲーム媒体とパートナーゲーム媒体とを組み合わせた場合に、進化が大成功した場合の進化ゲーム媒体及び進化が成功した場合の進化ゲーム媒体を特定する情報である。
【００４８】
「強化率（％）」は、ベースゲーム媒体をいずれの進化ゲーム媒体にも進化させない失敗の場合に、ベースゲーム媒体の経験値パラメータを上昇させる率（％）等を示す情報である。例えば、進化処理前のベースゲーム媒体の経験値が「３０」で、強化率が１２０％の場合、進化処理後のベースゲーム媒体の経験値パラメータは「３６」となる。
【００４９】
「進化成功確率」は、進化処理が成功する確率を示す情報である。ここでは、進化が大成功する確率、進化が成功する確率及び進化が失敗する確率が設定されている。例えば、進化材料表ＩＤ「Ｒ００１」の進化材料表について、進化成功確率（％）「５／１５／８０」とされているのは、進化が大成功する確率、進化が成功する確率及び進化が失敗する確率がそれぞれ５％、１５％、８０％であることを示す。なお、進化が失敗する確率は、１００％から大成功する確率及び進化が成功する確率の合計を減じた値であるので、進化材料表情報記憶部６２に設定しておかなくてもよい。
【００５０】
さらに、同じベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体及び進化ゲーム媒体の組み合わせであっても、進化材料表によって進化成功確率を異ならせるようにしてもよい。これにより、プレイヤが様々な進化材料表を手に入れようとする動機を高めることができ、プレイヤのゲーム内での活動をより活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームにより多様性を持たせることができる。
【００５１】
さらに、他の例として、進化処理を行うためには、ベースゲーム媒体及び／又はパートナーゲーム媒体の経験値パラメータが所定のレベル以上であることを必要とし、そのための条件が進化材料表に設定された構成とすることができる。この場合、進化材料表には、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の少なくとも一方に、当該ベースゲーム媒体の進化に必要な経験値パラメータ条件が設定された構成とすることができる。つまり、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の少なくとも一方の経験値パラメータが進化材料表に設定された条件を満たしていないと、進化処理が行えない構成とすることができる。なお、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の両方にそれぞれ必要な経験値パラメータの条件が設定されていてもよい。
【００５２】
条件としては、例えば、ゲーム媒体の現在のレベルが所定値以上である、ゲーム媒体の使用時間が所定時間以上である、ゲーム媒体の対戦の勝率が所定値以上である、等が挙げられる。このような条件は進化材料表情報記憶部６２に記憶しておくことができ、進化処理管理部４４は、進化材料表情報記憶部６２とプレイヤ情報記憶部６６を参照することにより、各プレイヤのゲーム媒体が条件を満たしているかを判断することができる。以下、図８を参照して説明する。
【００５３】
図８は、本実施形態における進化材料表情報記憶部６２の内部構成の他の例を示す図である。
【００５４】
進化材料表情報記憶部６２は、図７を参照して説明した項目に加えて、「ベースゲーム媒体ランク条件」という項目を含む。「ベースゲーム媒体ランク条件」は、ベースゲーム媒体の進化に必要なベースゲーム媒体の経験値パラメータ条件を示す。ここでは、ベースゲーム媒体に、「ベースゲーム媒体ランク条件」として「１０以上」が設定されている。
【００５５】
進化処理管理部４４は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有しているとともに、ベースゲーム媒体のランクが１０以上の場合に、当該進化材料表で設定された進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定する。
【００５６】
このように進化処理の要件として、ベースゲーム媒体及び／又はパートナーゲーム媒体の経験値パラメータ条件を設定することで、進化処理の難易度を上げ、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる。
【００５７】
また、さらに他の例として、進化処理に用いるベースゲーム媒体やパートナーゲーム媒体の経験値パラメータよって、進化成功確率が変化するようにしてもよい。この場合、進化材料表には、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の少なくとも一方に、第１の経験値パラメータ条件と第２の経験値パラメータ条件とが設定されるとともに、第１の経験値パラメータ条件及び第２の経験値パラメータ条件に異なる進化成功確率が対応付けられた構成とすることができる。ここで、例えば第１の経験値パラメータ条件の方が第２の経験値パラメータ条件よりも経験値が高い条件だとすると、第１の経験値パラメータ条件には第２の経験値パラメータ条件よりも高い進化成功確率が対応づけられた構成とすることができる。以下、図９を参照して説明する。
【００５８】
図９は、本実施形態における進化材料表情報記憶部６２の内部構成の他の例を示す図である。
【００５９】
進化材料表情報記憶部６２は、図７を参照して説明した項目に加えて、「ベースゲーム媒体ランク」という項目を含む。「ベースゲーム媒体ランク」は、ベースゲーム媒体の経験値パラメータ条件を示す。ここでは、例えば進化材料表ＩＤ「Ｒ００１」の進化材料表には、「ベースゲーム媒体ランク」として「１０以上」及び「１０未満」が設定されており、これらには異なる進化成功確率が対応づけられている。すなわち、より経験値の高い「１０以上」の進化成功確率（大成功／成功／失敗）「１０／２０／７０」は、経験値の低い「１０未満」の進化成功確率「５／１５／８０」よりも高く設定されている。
【００６０】
進化処理管理部４４は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合に、ベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の少なくとも一方の経験値パラメータが該当する第１の経験値パラメータ条件又は第２の経験値パラメータ条件に対応づけられた進化成功確率に基づく抽選により、ベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定する。
【００６１】
このように、進化処理において、使用するゲーム媒体の経験値パラメータに応じて進化成功確率を変化させることで、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる。
【００６２】
図４に戻り、表示処理部４６は、進化処理管理部４４の制御のもと、ベースゲーム媒体を進化させるための進化処理用画面を表示する。進化処理管理部４４は、表示処理部４６に各種情報を提示させるための処理を行う。
【００６３】
図１０は、表示処理部４６により表示される進化処理用画面２００の一例を示す図である。進化処理用画面２００には、当該プレイヤが所有している進化材料表の材料表情報２０２ａ、２０２ｂ等のリストが表示される。各材料表情報２０２ａ、２０２ｂには、ベースゲーム媒体を示す情報、進化処理が大成功した場合の進化ゲーム媒体を示す情報、進化処理が成功した場合の進化ゲーム媒体を示す情報、決定ボタン２０４ａ、２０４ｂ等が表示される。プレイヤがいずれかの材料表情報の決定ボタン２０４ａ、２０４ｂを押すと、表示処理部４６は、当該進化材料表のより詳細な情報を表示する。具体的には、表示処理部４６は、プレイヤが所有する進化材料表に基づき、当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体、及び進化成功確率と、進化指示ボタンとをプレイヤに表示する。
【００６４】
図１１は、図１０に示した進化処理用画面２００において、プレイヤが材料表情報２０２ａの決定ボタン２０４ａを押した場合に表示処理部４６が表示する進化処理用画面２１０の一例を示す図である。
【００６５】
進化処理用画面２１０には、進化材料表ＩＤ「Ｒ００１」の進化材料表に設定されたベースゲーム媒体を示す情報２１２、パートナーゲーム媒体を示す情報２１４、進化大成功の場合の進化ゲーム媒体を示す情報２１６、進化成功の場合の進化ゲーム媒体を示す情報２１８、進化失敗の場合にベースゲーム媒体が強化される強化率を示す情報２２０が表示される。各情報には、該当するゲーム媒体のアイコンが表示される構成とすることができる。図１１では「ＢＳ００１」等と記載しているが、例えばこのゲーム媒体が帽子であれば、帽子の画像が表示される。さらに、進化処理用画面２１０には、進化大成功、進化成功、進化失敗それぞれの確率５％、１５％、８０％、進化指示を行うための進化開始ボタン２２４等が表示される。進化処理管理部４４は、進化開始ボタン２２４が押されることをベースゲーム媒体の進化処理指示として受け付ける。
【００６６】
さらに、進化処理用画面２１０には、強化剤を使用して進化処理を行うためのボタン２２２等も表示される。プレイヤが強化剤と言われるアイテムを所有している場合、進化処理の際に、強化剤を用いることもできる。強化剤を使用した場合、進化処理が成功（又は大成功）する確率が高くなるように設定することができる。プレイヤ情報記憶部６６は、所有ゲーム媒体ＩＤとして、強化剤を特定する情報を記憶することができる。強化剤を使用した場合の進化成功確率は、各進化材料表に設定しておくこともでき、全ての進化材料表に共通の情報として設定情報記憶部６８に設定しておくこともできる。プレイヤが強化剤を使用して進化処理を行うためのボタン２２２を押した場合、進化処理管理部４４は、当該プレイヤのプレイヤ情報記憶部６６を参照して、当該プレイヤが強化剤を所有している場合には、強化剤を使用した場合の進化成功確率に基づく抽選を行う。この場合、強化剤は消費される。
【００６７】
図１２は、図１１に示した進化処理用画面２１０の他の例を示す図である。
【００６８】
図１２に示した進化処理用画面２１０においては、ベースゲーム媒体を示す情報２１２やパートナーゲーム媒体を示す情報２１４に、進化処理に利用するベースゲーム媒体やパートナーゲーム媒体を自動選択するための自動選択ボタン２１２ａ及び２１４ａが表示される。
【００６９】
本実施形態において、図８や図９を参照して説明したように、ベースゲーム媒体及び／又はパートナーゲーム媒体の経験値パラメータが所定のレベル以上であることが進化処理の条件だったり、ベースゲーム媒体及び／又はパートナーゲーム媒体の経験値パラメータに応じて進化成功確率が変化するような場合、同じゲーム媒体であっても、経験値パラメータが異なるゲーム媒体を複数所有している場合は、条件や状況によって、プレイヤがどの経験値パラメータのゲーム媒体を用いるかを選択したい場合がある。図１２は、プレイヤが進化処理に利用するゲーム媒体を選択するための進化処理用画面２１０を示す。
【００７０】
例えば、プレイヤがベースゲーム媒体を示す情報２１２やパートナーゲーム媒体を示す情報２１４中の「ＢＳ００１」や「ＰＴ００１」等と示されたアイコンをクリックすることにより、当該プレイヤが所有するそのゲーム媒体ＩＤで特定されるゲーム媒体のリスト等が表示されるようにすることができる。ここで、リストには、各ゲーム媒体の経験値パラメータも表示されるようにすることができる。プレイヤが表示されたリストの中から選択したゲーム媒体が、進化処理に用いるゲーム媒体として選択される。一方、プレイヤが自動選択ボタン２１２ａ及び２１４ａを押した場合は、進化処理管理部４４が進化処理に用いるゲーム媒体を選択する。この場合、例えば最も経験値パラメータが高いゲーム媒体が選択されるようにすることができる。
また、他の例として、図示していないが、ベースゲーム媒体を示す情報２１２やパートナーゲーム媒体を示す情報２１４中に、経験値パラメータが異なるゲーム媒体のアイコンを、経験値パラメータとともに表示することもできる。この場合、プレイヤがベースゲーム媒体を示す情報２１２やパートナーゲーム媒体を示す情報２１４中のいずれかのアイコンをクリックすることにより、その経験値パラメータに該当する進化成功確率が表示されるようにすることができる。これにより、プレイヤは、表示された進化成功確率を見ながらどのゲーム媒体を利用するかを選択することができる。
また、本実施形態において、進化処理管理部４４は、進化成功確率（第１の進化成功確率及び第２の進化成功確率）に基づき決定した結果をプレイヤに提示し、ベースゲーム媒体を進化大成功ゲーム媒体ではなく、進化成功ゲーム媒体に進化させることを決定した場合等に、プレイヤからの報酬の支払い処理を条件に、決定のやり直しを行うことができる。この場合、進化処理管理部４４は、進化大成功ゲーム媒体の進化成功確率がやり直し前の進化成功確率（第１の進化成功確率）よりも高い進化成功確率（第３の進化成功確率）に設定し直した状態で、抽選を行うことができる。やり直しに必要な報酬の条件ややり直した場合にどの程度進化成功確率を高くするかは、各進化材料表に設定しておくこともでき、全ての進化材料表に共通の情報として設定情報記憶部６８に設定しておくこともできる。また、例えば、決定のやり直し指示を行い所定の報酬が支払われる毎に、進化成功確率が高くなるようにすることができる。なお、進化処理を行うたびに進化材料表が消費される構成とした場合でも、上述した決定のやり直しにおいては進化材料表を消費しない（新たな進化材料表を必要としない）構成とすることで、ゲームにおいて決定のやり直しがより有効に機能することになる。
【００７１】
ここで、報酬は、例えばゲーム内通貨とすることができる。また、他の例として、報酬は例えばゲーム内で得られるアイテム等、ゲーム内通貨以外のものとすることもできる。また、決定のやり直しに必要な報酬は、時間帯によって変化するようにしてもよい。このような設定は、例えば設定情報記憶部６８に記憶される。設定情報記憶部６８はこのような各種設定情報を記憶する。
【００７２】
プレイヤが報酬の支払い処理を条件に、決定のやり直しを指示した場合、進化処理管理部４４は、当該プレイヤのプレイヤ情報記憶部６６の「ゲーム内通貨」からやり直しに必要な報酬として設定された額を減じる処理を行う。また、このような決定のやり直しを可能とする構成において、進化処理が確定するまでの処理は暫定処理として、やり直しの際に新たにベースゲーム媒体やパートナーゲーム媒体を準備する必要はないものとする。
【００７３】
図１３は、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４の処理手順の一例を示すフローチャートである。図１３は、本実施形態において、ゲーム管理サーバ装置４がゲーム内でベースゲーム媒体の進化処理を行う際の処理手順を示す。
【００７４】
プレイヤから、進化処理の指示があると（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報記憶部６６を参照して、当該プレイヤが進化材料表を所有しているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。プレイヤが進化材料表を所有している場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、進化処理管理部４４は、プレイヤ情報記憶部６６を参照して、当該プレイヤが当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。プレイヤがベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、進化処理管理部４４は、当該進化材料表の進化成功確率に基づく抽選を行い、進化大成功、進化成功又は失敗の結果を表示する（ステップＳ１０８及びステップＳ１１０）。
【００７５】
プレイヤからやり直し指示があると（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、進化処理管理部４４は、進化成功確率を再設定して（ステップＳ１１６）、ステップＳ１０８及びステップＳ１１０の処理を行う。すなわち、再設定された進化成功確率に基づく抽選を行い、進化大成功、進化成功又は失敗の結果を表示する。ステップＳ１１２でやり直しを行わない場合（ステップＳ１１２のＮＯ）、進化処理管理部４４は、進化処理を確定させ（ステップＳ１１４）、処理を終了する。進化処理が確定し、進化処理が成功した場合、進化処理管理部４４は、進化に用いたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体の情報をプレイヤ情報記憶部６６の当該プレイヤの所有ゲーム媒体ＩＤ欄から削除し、進化ゲーム媒体の情報を当該プレイヤの所有ゲーム媒体ＩＤ欄に追加する。また、進化処理が失敗した場合にベースゲーム媒体の経験値パラメータが上昇した場合は、進化に用いたベースゲーム媒体の経験値パラメータを更新するとともに、進化に用いたパートナーゲーム媒体の情報を削除する。
【００７６】
一方、ステップＳ１０４又はステップＳ１０６で、プレイヤが進化材料表又はゲーム媒体を所有していない場合（ステップＳ１０４のＮＯ又はステップＳ１０６のＮＯ）、進化処理管理部４４は、進化処理が行えない等のエラー通知を行い（ステップＳ１２０）、処理を終了する。
【００７７】
以上のように、本実施形態におけるゲーム管理サーバ装置４によれば、プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる技術を提供することができる。
【００７８】
なお、図４に示した端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。端末装置１及びゲーム管理サーバ装置４の各構成要素は、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。また、ゲーム管理サーバ装置４が行う機能は、一つの装置で実行される必要はなく、複数の装置に分散配置した構成としてもよい。
【００７９】
以上、図面を参照して本発明の実施形態について述べたが、これらは本発明の例示であり、上記以外の様々な構成を採用することもできる。
【００８０】
例えば、ベースゲーム媒体を進化させる際に、複数のパートナーゲーム媒体が必要とするようにしてもよい。このような場合も、各パートナーゲーム媒体の経験値パラメータ条件等が設定されてもよい。また、例えば、ベースゲーム媒体を進化させる際に、パートナーゲーム媒体に加えて、ゲームカード等のアイテムである進化材料も必要とするようにしてもよい。これらの情報は、進化材料表に設定される。
【００８１】
さらに、進化材料表において、パートナーゲーム媒体としては、個別のパートナーゲーム媒体のＩＤを設定するのではなく、ゲーム媒体の属性を設定しておき、属性が該当するパートナーゲーム媒体を利用可能とすることもできる。
【００８２】
さらに、ゲーム管理サーバ装置４は、進化材料表を利用した進化処理だけでなく、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のゲーム媒体等と組み合わせることにより、当該ゲーム媒体の経験値パラメータを上昇させる機能も提供することができる。このような設定は、設定情報記憶部６８に記憶しておくことができる。すなわち、プレイヤは、進化材料表を所有していない場合でも、所定のベースゲーム媒体とパートナーゲーム媒体を所有していれば、ベースゲーム媒体をレベルアップさせることができる。一方、進化材料表を所有していれば、例えば同じベースゲーム媒体とパートナーゲーム媒体を用いた場合に、進化処理が成功すれば進化ゲーム媒体を得ることができ、失敗した場合でも、進化材料表を所有していない場合と同様にベースゲーム媒体をレベルアップさせることができる。そのため、プレイヤにとっては進化材料表を所有していた方が得になるので、進化材料表を手に入れるモチベーションを高めることができる。
また、ゲームの実行方式としては、「ブラウザタイプ」と「アプリタイプ」のいずれとすることもできる。ブラウザタイプは、ゲーム管理サーバ装置４側でゲーム進行に伴う一連の画面の表示制御内容を記述した画面遷移情報（Ｖｉｅｗ情報）を管理し、端末装置１からの入力操作に伴うデータ取得リクエストに応じて、ＨＴＭＬデータ文書やこれに関連付けされた画像等のデータを端末装置に送信し、端末装置１上のウェブブラウザで表示する処理を行うものである。一方、アプリタイプは、予めゲーム管理サーバ装置４等からゲームアプリケーションソフトウェア（アプリケーションプログラム）を端末装置１にダウンロードし、端末装置１上でゲームアプリケーションソフトウェアを実行し、ダウンロードを通じて端末装置１に記憶されたゲームアプリケーションソフトウェアに含まれる画面遷移情報と、入力操作を契機にサーバから取得されるデータとに基づいて画面情報を生成して表示するものである。
【符号の説明】
【００８３】
１    端末装置
２    アクセスポイント
３    ネットワーク
４    ゲーム管理サーバ装置
１２    サーバアクセス部
１４    ゲームロジック実行部
１６    操作入力受付部
１８    画面表示処理部
４２    ゲーム管理制御部
４４    進化処理管理部
４６    表示処理部
４８    プレイヤ情報管理部
６０    ゲームストーリー記憶部
６２    進化材料表情報記憶部
６４    ゲーム媒体情報記憶部
６６    プレイヤ情報記憶部
６８    設定情報記憶部
２００    進化処理用画面
２１０    進化処理用画面
【要約】
【課題】プレイヤのゲーム内での活動を活発化させたり、プレイヤのゲーム内での活動に応じてゲームに多様性を持たせることができる技術を提供する。
【解決手段】ゲーム管理サーバ装置４は、ベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体、進化ゲーム媒体及び進化成功確率の設定を含む進化材料表に従って、ベースゲーム媒体をパートナーゲーム媒体と組み合わせて進化ゲーム媒体に進化させる進化処理管理部４４と、各プレイヤについて、当該プレイヤが所有するベースゲーム媒体、パートナーゲーム媒体及び進化材料表の情報を記憶するプレイヤ情報記憶部６６と、を含み、進化処理管理部４４は、プレイヤからベースゲーム媒体の進化指示を受け付けると、当該プレイヤが当該ベースゲーム媒体を進化させるための進化材料表、並びに当該進化材料表で設定されたベースゲーム媒体及びパートナーゲーム媒体を所有している場合に、当該進化材料表で設定された進化成功確率に基づき、ベースゲーム媒体を進化ゲーム媒体に進化させるか否かを決定する。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005588571.tif 000009
【図９】
0005588571.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0005588571.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
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