(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関連する表示情報を表示可能な表示装置を備え、
該表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置および前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出装置は、前記表示装置の表示画面の縁部から表示画面の前方へ該表示画面と重なるように移動可能な装飾部材と、前記装飾部材を移動させるための駆動機構と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの進行に関連して、前記装飾部材を前記表示画面の前方に移動させ、当該装飾部材によって前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画可能であり、
前記装飾部材によって区画された複数の表示領域に、実行中の前記変動表示ゲームの結果に関連する表示情報をそれぞれ異なる態様で表示させ、
前記装飾部材を前記複数の表示領域のそれぞれに表示される表示情報に応じた発光態様で照明することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾部材は複数であり、長さに対する幅の比が小さな細長形状に形成され、
前記演出装置は、前記装飾部材に複数の発光態様で光を照射可能な照明手段を備え、
前記演出制御手段は、前記複数の装飾部材の一部が前記表示装置の前方で重なるように移動させて前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画した場合に、前記遊技の進行に関連した複数の発光態様から一の発光態様を選択し、前記照明手段の発光態様を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技の進行に関連する表示情報を表示可能な表示装置を備え、
前記遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置および前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出装置は、前記表示装置の表示画面の縁部から表示画面の前方へ該表示画面と重なるように移動可能な装飾部材と、前記装飾部材を移動させるための駆動機構と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技の進行に関連して、前記装飾部材を前記表示画面の前方に移動させ、当該装飾部材によって前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画可能であり、
前記装飾部材を前記表示画面の前方に移動した場合に、前記装飾部材を複数の領域に分割して、該複数の領域の各領域を異なる発光態様で照明することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記装飾部材は複数であり、長さに対する幅の比が小さな細長形状に形成され、
前記演出装置は、前記装飾部材に複数の発光態様で光を照射可能な照明手段を前記各領域に対応してそれぞれ備え、
前記複数の装飾部材は、それぞれ前記表示装置の表示画面を挟んで対称的な位置に配設された軸により回動可能に支持された直線状をなす一対の装飾部材により構成され、前記一対の装飾部材が回動されて前記表示装置の表示画面の前方で交差する状態にされることによって、複数の表示領域に区画するように構成されていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に関連する表示情報を表示可能な表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）を発生することで、遊技者が多くの利益を獲得できるようにするものがある。
【０００３】
さらに、可変表示装置を備えたパチンコ機おいては、可変表示装置の表示画面を分割して表示し、各領域でそれぞれ変動表示ゲームを行うとともに、いずれかの分割表示領域の変動表示ゲームが選択され、選択された領域の変動表示ゲームを表示画面全体に拡大するようにした発明が提案されている（特許文献１）。また、可変表示装置の表示画面を分割して表示し、各領域でそれぞれ変動表示ゲームを行うとともに、分割表示された領域の各領域でそれぞれ変動表示ゲームのうち期待度の高いゲームを他のものより大きく表示するようにした発明も提案されている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２６３２８６号公報
【特許文献２】特開２００４−０４９６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記いずれの特許文献の発明においても、単に表示装置の表示画面が分割されるだけであり、意外性が少なかった。すなわち、画面分割とはいっても結局は画面の中の表示内容で分割されているように見せているにすぎないため、画面を分割するという演出としては視覚的なインパクトが弱いものであった。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、画面を分割する表示を行う場合に、インパクトが強く、興趣の高い表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技の進行に関連する表示情報を表示可能な表示装置を備え、
該表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置および前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出装置は、前記表示装置の表示画面の縁部から表示画面の前方へ該表示画面と重なるように移動可能な装飾部材と、前記装飾部材を移動させるための駆動機構と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの進行に関連して、前記装飾部材を前記表示画面の前方に移動させ、当該装飾部材によって前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画可能であり、
前記装飾部材によって区画された複数の表示領域に、実行中の前記変動表示ゲームの結果に関連する表示情報をそれぞれ異なる態様で表示させ、
前記装飾部材を前記複数の表示領域のそれぞれに表示される表示情報に応じた発光態様で照明することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「表示画面の縁部」には、表示装置と多少重なる位置、全く重ならず、遊技者から隠蔽されている位置などが含まれる。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、装飾部材によって表示装置の表示領域を区画するので、表示画面上において単に表示演出として画面を分割した演出を行うよりもインパクトが強く、興趣の高い表示演出を実行することが可能となる。
また、変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となるか否かなどで異なる態様で表示される表示情報に対応して、区画部材としての装飾部材に照射される光の発光態様も変化することとなり、表示画面の表示と区画部材の発光とで連携した予告演出を実行することができるようになる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記装飾部材は複数であり、長さに対する幅の比が小さな細長形状に形成され、
前記演出装置は、前記装飾部材に複数の発光態様で光を照射可能な照明手段を備え、
前記演出制御手段は、前記複数の装飾部材の一部が前記表示装置の前方で重なるように移動させて前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画した場合に、前記遊技の進行に関連した複数の発光態様から一の発光態様を選択し、前記照明手段の発光態様を制御することを特徴とする。
ここで、「細長形状」には、直線状の他、「く」の字状なども含まれる。
また、照明手段による「発光態様」とは、光の強弱、発光色、点滅パターンなどを含む。
請求項２に記載の発明によれば、表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画した状態で、その区画部材をなす装飾部材に対して照射される光の発光態様によって、遊技の結果が特別結果となる信頼度が異なるように演出を行うことができるので、単に表示画面を区画するだけではなく、装飾部材の発光態様を視覚的に楽しませながら、遊技の結果に対する期待感を変化させてはらはらどきどきする感覚を遊技者に与えることができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、
遊技の進行に関連する表示情報を表示可能な表示装置を備え、
前記遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置および前記表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出装置は、前記表示装置の表示画面の縁部から表示画面の前方へ該表示画面と重なるように移動可能な装飾部材と、前記装飾部材を移動させるための駆動機構と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技の進行に関連して、前記装飾部材を前記表示画面の前方に移動させ、当該装飾部材によって前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画可能であり、
前記装飾部材を前記表示画面の前方に移動した場合に、前記装飾部材を複数の領域に分割して、該複数の領域の各領域を異なる発光態様で照明することを特徴とする。
ここで、「遊技に関連する表示情報を表示」とは、パチンコ機であれば信頼度に応じた予告や図柄の変動演出の実行であり、スロットマシンであればリール制御に関連した演出などの実行である。
「表示画面の縁部」には、表示装置と多少重なる位置、全く重ならず、遊技者から隠蔽されている位置などが含まれる。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、装飾部材によって表示装置の表示領域を区画するので、表示画面上において単に表示演出として画面を分割した演出を行うよりもインパクトが強く、興趣の高い表示演出を実行することが可能となる。
また、複数の領域に分割された装飾部材の各領域を、装飾部材によって区画された各表示領域の表示態様に対応した発光態様で発光させることにより、表示装置の表示画像と区画部材としての装飾部材との一体感が増した演出が可能となる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記装飾部材は複数であり、長さに対する幅の比が小さな細長形状に形成され、
前記演出装置は、前記装飾部材に複数の発光態様で光を照射可能な照明手段を前記各領域に対応してそれぞれ備え、
前記複数の装飾部材は、それぞれ前記表示装置の表示画面を挟んで対称的な位置に配設された軸により回動可能に支持された直線状をなす一対の装飾部材により構成され、前記一対の装飾部材が回動されて前記表示装置の表示画面の前方で交差する状態にされることによって、複数の表示領域に区画するように構成されていることを特徴とする。
【００１４】
ここで、「細長形状」には、直線状の他、「く」の字状なども含まれる。また、照明手段による「発光態様」とは、光の強弱、発光色、点滅パターンなどを含む。
請求項４に記載の発明によれば、一対の装飾部材による立体的な画面の区画方法であるので、表示装置の表示画面上において単に表示演出として画面を分割するのとは異なり、表示画面の前方に回動された装飾部材の存在感によりインパクトのある区画方法を実現することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技の進行に関連する表示情報を表示可能な表示装置を備えた遊技機において、画面を分割する表示を行う場合に、インパクトが強く、興趣の高い表示を実現することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】図２の遊技盤におけるセンターケースの背部に設けられる表示装置を収納する表示装置収納枠の構成例を示す正面図である。
【図４】図３の表示装置収納枠の上部に設けられる回転体ユニットの一実施例を示す一部分解斜視図である。
【図５】図４の回転体ユニットにおけるＬＥＤランプから出射された光の進行の様子を示す正面図と平面図および回転ドラムの導光板の表示例を示す図である。
【図６】回転ドラムの変形例を示す斜視図および回転ドラム内側の模様等の見え方を示す断面側面図である。
【図７】回転ドラムの他の変形例を示す断面側面図である。
【図８】回転体ユニットの他の実施例を示す正面図および斜視図である。
【図９】回転体ユニットのさらに他の実施例を示す斜視図である。
【図１０】図９の回転体ユニットにおける外側ドラムと内側ドラムの回転の仕方を示す説明図である。
【図１１】図１０の回転体ユニットにおける内側ドラムの表面の表示例を示す説明図である。
【図１２】図１０の回転体ユニットにおける外側ドラムの文字情報と内側ドラムの文字情報の見せ方の例を示す説明図である。
【図１３】図１０の回転体ユニットにおける外側ドラムの文字情報と内側ドラムの文字情報の見せ方の他の例を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態を適用する遊技機におけるモードの遷移の様子を示す説明図である。
【図１５】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図１７】実施形態の演出制御装置を構成する盤演出装置の構成例を示すブロック図である。
【図１８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図２０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】始動口入賞演出図柄コマンドおよび始動口入賞演出コマンドの例を示す図である。
【図２６】変動パターン決定用の乱数と始動記憶数との関係を示す図である。
【図２７】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の１ｓｔシーン制御処理中に実行される先読み予告設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】先読み予告の表示の他の例を示す説明図および該先読み予告表示における保留数とＬＥＤの光量との関係を示すテーブルの説明図である。
【図３１】先読み予告の第１表示例と第２表示例における動作のタイミングを示すタイムチャートである。
【図３２】図３の表示装置収納枠に設けられている可動演出ユニットの作動状態を示す正面図である。
【図３３】可動演出ユニットの構成の詳細を示す側面図である。
【図３４】可動演出ユニットの可動部材の作用を説明するための図である。
【図３５】可動演出ユニットと表示装置による表示とを連携させた演出の具体的な例を示す図である。
【図３６】可動演出ユニットと表示装置による表示とを連携させた演出の他の例を示す図である。
【図３７】可動演出ユニットと表示装置による表示とを連携させた演出の他の例を示す図である。
【図３８】可動演出ユニットと表示装置による表示とを連携させた演出の他の例を示す図である。
【図３９】可動演出ユニットと表示装置による表示とを連携させた演出を実行するための表示領域区画演出設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】可動演出ユニットと表示装置による表示とを連携させた演出の変形例を示す図である。
【図４１】可動演出ユニットと表示装置による表示とを連携させた演出の他の変形例を示す図である。
【図４２】可動演出ユニットと表示装置による表示とを連携させた演出のさらに他の変形例を示す図である。
【図４３】回転体ユニットと可動演出ユニットとを連携させた演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えた透明部材保持枠としてのガラス枠１５が一体に設けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５ａおよびセレクトボタン２５ｂを備えた入力操作部２５が設けられている。
ガラス枠１５の下方には、該ガラス枠１５とほぼ同一平面をなし下皿２３と操作部２４とを有するパネル状の下皿ユニット２６が設けられ、該下皿ユニット２６とガラス枠１５とによって前面枠１２が構成されており、このうちガラス枠１５は左側を支点として回動可能にされている。
【００２２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５ａを操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
さらに、上記ガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
【００２４】
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
また、センターケース４０の上部、表示装置４１の前方位置には、盤演出装置としての回転体ユニット８０が配設され、その左隣には回転体ユニット８０の駆動源が前方から見えないように隠すための隠蔽用装飾部材４６が配設されている。回転体ユニット８０の構成については後に詳しく説明する。
【００２５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２６】
また、遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図１５参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２７】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図１５参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２８】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図１５参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２９】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図１５参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、遊技状態を報知する表示部、エラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部などからなるＬＥＤ表示部５３が設けられている。
【００３１】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図１５参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３４】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３５】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図１５参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００３８】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１５参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４１】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４２】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４３】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４５】
図３には、上記センターケース４０の背部に設けられる表示装置４１を収納する表示装置収納枠４７の詳しい構成が示されている。図３に示すように、表示装置収納枠４７は、その上部に、盤演出装置としての回転体ユニット８０が固定され、その左隣には回転体ユニット８０の駆動機構（駆動源８２、伝達機構８３）を隠す隠蔽用装飾部材４６が配設されている。
また、表示装置収納枠４７の下部には、通常はセンターケース４０によって見えない位置に、一対の「剣」を模した可動部材を有する盤演出装置としての可動演出ユニット９０が配設されている。可動演出ユニット９０の構成については後に詳しく説明する。
【００４６】
図４〜図１３には、回転体ユニット８０の具体例が示されている。図４に示すように、本実施形態の回転体ユニット８０は、断面多角形（図では５角形）の筒状をなす回転ドラム８１と、該回転ドラム８１の側方（図では左）に配設される回転駆動源８２と、該回転駆動源８２の回転力を上記回転ドラム８１に伝達する複数のギヤからなる歯車伝達機構８３と、上記回転ドラム８１の背部に配設され上記回転ドラム８１の回転位置を検出する位置検出用センサ８４などから構成されている。センサ８４には、例えば発光素子と受光素子を備え、発光素子からの光を物体が遮るのを受光素子で検出することによって、物体の有無や位置を判定するフォトインタラプタが用いられる。
【００４７】
回転ドラム８１の左側壁には、ドラムを回転可能に支持するための軸部８１ａがそれぞれ設けられており、この軸部８１ａに上記歯車伝達機構８３を構成する従動ギヤ８３ｂが結合されている。また、回転ドラム８１の左側端部の外面には、ドラムの回転に伴い上記位置検出用センサ８４の光軸と交差する位置に複数の検出片８１ｂが設けられている。
さらに、回転ドラム８１の筒状フレームの各外周面には、長方形の窓部８１ｃがそれぞれ形成され、各窓部８１ｃの内周面にはガラスなどの透明部材からなる導光板８５の縁部と係合して当該導光板８５を保持する係合溝８１ｄが形成されており、ドラムの各面にそれぞれ導光板８５が配設されるように構成されている。回転ドラム８１の右側の端面には、右側方に配置されるＬＥＤ基板８６（図３参照）から照射される光を分散させる複数の光拡散部材８７が収納される複数のスリット８１ｅが形成されている。
【００４８】
次に、図５を用いて、図４の実施例の回転ドラム８１におけるＬＥＤ基板８６と光拡散部材８７との関係および導光板８５の機能について説明する。図５のうち（Ａ）はＬＥＤ基板８６と光拡散部材８７との関係を示す断面図、（Ｂ）は導光板８５の機能を示す断面図、（Ｃ）は導光板８５における表示例を示す。本実施例の回転体ユニット８０は、導光板８５を形成するガラスの表面に入射する光の方向に応じて反射する異方性反射パターンを形成しておいて、側方のＬＥＤ基板８６からガラス内へ光を照射すると、ガラスに形成されている異方性反射パターンで光がガラスの前方へ屈折もしくは反射することで、図５（Ｃ）のように文字もしくは模様が見えるようになる。本実施例はこの反射文字もしくは模様を表示として利用するものである。
【００４９】
ＬＥＤ基板８６は複数のＬＥＤ（発光ダイオード）８６ａが一列に並んで実装され、光拡散部材８７は前記複数のＬＥＤ８６ａに対応して複数の山形の平面レンズ８７ａが連なるように形成されてなる。図５（Ａ）に示すように、光拡散部材８７は、隣り合う２つのレンズ体８７ａの谷の部位にＬＥＤ８６の中心が来るように位置決めされている。
上記のようなＬＥＤ基板８６が、回転ドラム８１の側方に、ドラムの筒状フレームのうち最も前方に位置するものの端面に対向するように配置され、各ＬＥＤ８６ａが点灯されると、図５（Ａ）に示すように、その光は各レンズ８７ａで拡散されて、導光板８５内に入射されガラス面に沿って進行する。なお、ＬＥＤ基板８６は、回転ドラム８１の側方ではなく、上方あるいは下方に設けてもよい。
【００５０】
ここで、導光板８５による表示の原理について説明する。図５（Ａ）に示すように、ＬＥＤ基板８６の各ＬＥＤ８６ａが通電されて発光すると、光拡散部材８７の平坦をなす裏面８７ｂにＬＥＤ８６ａからの光が入射される。
光拡散部材８７に入射された光は内部を進行し、各レンズ体８７ａの円弧状の山形表面より出射されるが、この出射の際にレンズの曲面で屈折する。これにより、ＬＥＤ８６ａの出射光が色々な方向へ拡散されて、導光板８５の端面から内部に入射されることになる。そのため、複数のＬＥＤ８６ａから出射された配列方向に強弱のある光が、ほぼ均等に導光板８５の端面に照射され、ほぼ均一な光としてガラス内を進行する。
【００５１】
また、導光板８５の裏面８５ａには、図５（Ｂ）に示すように、導光板８５の入射面８５ｂと平行な面ｆ１と、導光板８５の入射面に対し所定の角度をなす傾斜面ｆ２とを備える断面Ｖの字状の溝Ｇ１が形成されている。このような溝は、導光板８５が透明であるため、ＬＥＤ８６ａが消灯している状態では、前方からはほとんど見ることができない。
一方、ＬＥＤ８６ａが発光すると、出射された光は、導光板８５の側面８５ｂから入光して導光板８５内をガラス面と平行に進行し、垂直面ｆ１では屈折せずにそのまま透過し、傾斜面ｆ２に当ると屈折して導光板８５の前面側に導かれる。この光の屈折により傾斜面ｆ２が発光して見えるようになる。つまり、導光板８５の裏面に形成された溝が異方性反射パターンとして機能する。
【００５２】
なお、傾斜面ｆ２では光の反射も起きるが、この実施例では、屈折が多くなるように傾斜面ｆ２の角度が設定されている。
そして、このような溝Ｇ１を、導光板８５の裏面に、表示したい模様や情報に応じて複数刻み込み、導光板８５の端面から光を照射することにより、溝で光が屈折されるため、図５（Ｃ）のように文字もしくは模様が見えない状態から見える状態に変化して表示が発現するようになるようになる。図５（Ｃ）には、一例として「ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ」なる文字が発現するものを示したが、回転ドラム８１の他の面にそれぞれ、例えば「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」や、「ＭＩＤＤＬＥ  ＢＯＮＵＳ」、「ＳＵＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」、「ＧＥＫＩＡＴＳＵ」などの文字が発現するように構成することができる。
【００５３】
なお、ここでは導光板８５の溝における光の屈折で文字が発現されるようにしたものを説明したが、反射光が多くなるように傾斜面ｆ２の角度を設定することで、溝における光の反射で文字が発現されるように溝Ｇ１を形成することも可能である。
また、導光板８５の裏面側ではなく表面側に、断面レの字状の溝を形成するようにしてもよい。溝の断面形状もレの字状に限定されず、Ｖ字状等であってもよい。実施例のように、導光板８５の裏面側に溝を形成することによって、汚れが付着しにくくなって表示の低下を防止することができる。さらに、回転ドラムの両側方にＬＥＤ基板を配設し、導光板８５には右側からの光を反射する溝と左側からの光を反射する溝を設けて、両方の反射で上記のような表示を行うようにしてもよい。また、導光板８５の代わりに、通常は透明な透過型液晶パネルを用いてドラム内部に光源を配設するようにしてもよい。
【００５４】
また、導光板８５は透明であり特にＬＥＤ８６ａが消灯している状態では前方から導光板８５を通して回転ドラム８１の内部が見えるので、図６（Ａ）に黒塗りで示した部位すなわちドラムのフレームの角部Ｆの内面に、装飾となる模様を施しておいたり、先読み予告となるマークや情報などを付しておいてもよい。そして、その場合、フレームの内面に付す装飾あるいはマークや情報などは、それが後方に位置して見える状態のときに前方に位置する導光板８５に表示される内容と関連性のあるものとするのがよい。なお、回転ドラム８１の回転に伴い、図６（Ｂ）や（Ｃ）示すように内部の視認可能領域が変化するので、ドラムのフレームのすべての角部Ｆ１〜Ｆ５の内面に、装飾となる模様やマーク、情報などを付しておくようにするのが望ましい。図６（Ａ）は、導光板８５を外した状態の回転ドラム８１を表している。
【００５５】
図７には、図４〜図６の実施例の回転体ユニット８０の変形例を示す。図７のうち（Ａ）は、回転ドラム８１のフレームを五角形ではなく六角形に形成するとともに、各辺に二枚の導光板８５Ａ，８５Ｂを前後に重ねるように配置したものである。また、図示しないが、回転ドラム８１の側方には二個以上のＬＥＤ基板８６が配設される。
この変形例の回転ドラム８１は、同一の辺の外側と内側の二枚の導光板８５Ａ，８５Ｂに対応するＬＥＤ基板８６のＬＥＤを点灯させることによって同時に表示状態にさせることで、立体感のある表示が行える。また、図７（Ａ）に破線で示すように、対向する２辺のうち前方に位置する辺の外側導光板８５Ａと後方に位置する辺の内側導光板８５Ｂの各々に対応するＬＥＤを点灯させることによって、奥行き感のある表示が行える。
【００５６】
図７（Ｂ）は、六角形回転ドラム８１の各辺に配置される導光板８５を上下半分ずつの領域にそれぞれ、図５（Ｂ）に示すＶの字状の溝Ｇ１の反射面ｆ２が互いに逆の関係になるように形成したものを設け、回転ドラム８１の下方には、前方に位置する導光板８５と後方に位置する導光板８５にそれぞれ対応したＬＥＤ基板８６を配設するように構成したものである。
このような構成であれば、各導光板８５が前方に位置したときと、後方に位置したときで表示状態にされる領域が逆になり、両方のＬＥＤ基板８６のＬＥＤを点灯させることにより、前方と後方の２枚の導光板８５の表示が重なって見えるように表示させることができる。また、前方または後方のＬＥＤ基板８６のＬＥＤのみを点灯させることで、一方の導光板８５の表示のみが見える状態を作り出すこともできる。
【００５７】
なお、理解を容易にするため、導光板８５を上下半分ずつの領域に分け、反射面ｆ２が互いに逆の関係のＶ溝を形成と説明したが、反射面ｆ２が互いに逆の関係のＶ溝を同一の領域すなわち各導光板８５の全領域に形成したとしても、前方に位置したときと後方に位置したときで異なる模様等を表示させることができる。また、ＬＥＤ基板８６を左右にそれぞれ配設することができるスペースがあるならば、導光板８５を左右半分ずつの領域に分け、反射面ｆ２が互いに逆の関係のＶ溝をそれぞれの領域に形成することで、上記と同様に、前方と後方の２枚の導光板８５の表示が重なって見えるように表示させることができる。さらに、光源としてのＬＥＤ基板８６を回転ドラム８１の後方に配置して、点灯状態では導光板８５の表示が見え、消灯状態では導光板８５の表示が見えなくなるように構成してもよい。
【００５８】
図８には、図４〜図６の実施例の回転体ユニット８０の第２の変形例を示す。図８のうち（Ａ）は回転ドラム８１の正面図、（Ｂ）は斜視図である。図８の変形例は、回転ドラム８１のフレーム右側方からフレーム内に突出するように配置された支持軸８８ａと、該支持軸８８ａの先端に固着された内部演出部材８８ｂと、支持軸８８ａを回転させるための駆動モータ８８ｃと、該駆動モータ８８ｃの回転力を支持軸８８ａに伝達する歯車伝達機構８８ｄとからなる内部演出装置８８を設けたものである。
なお、図８には示されていないが、回転ドラム８１の左側方には、図４の実施例と同様に、回転ドラム８１を回転させる駆動機構（駆動源８２、伝達機構８３）が設けられる。
【００５９】
ここで、内部演出部材８８ｂの見せ方としては、例えば内部演出部材８８ｂにペットの図柄を付したり内部演出部材８８ｂを動物の形状に形成しておいたりして、内部演出部材８８ｂを所定の角度範囲で往復回転揺動させるのに連動して回転ドラム８１を回転させることで、恰もペットが回し車を回しているかのような演出を行うことが考えられる。
また、この内部演出装置８８を、支持軸８８ａの回転角度に応じて、内部演出部材８８ｂが前方に移動して回転ドラム８１の前方に位置する導光板８５を通して視認可能な状態と、内部演出部材８８ｂが後方に移動して前方から見えない状態とに変換可能に制御して、回転ドラム８１による表示と相俟って演出効果を高めるような演出を行うようにしてもよい。さらに、支持軸８８ａを回転させる代わりに、横方向に往復移動するような構成にしてもよい。
【００６０】
次に、図９および図１０を用いて、第２の実施例の回転体ユニット８０について説明する。
第２の実施例の回転体ユニット８０は、図９に示すように、第１の実施例の回転体ユニット８０における回転ドラム８１と同様な５角形状の回転ドラム８１の内側に配置された円筒状の内側ドラム８９ａと、該内側ドラム８９ａを回転させるための駆動モータ８９ｂと、該駆動モータ８９ｂの回転力を内側ドラム８９の軸に伝達する歯車伝達機構８９ｃと、内側ドラム８９ａの回転位置を検出するための位置検出センサ８９ｄとからなる補助演出装置８９を設けたものである。
【００６１】
内側ドラム８９ａの表面には、種々の図柄もしくは文字などが付されている。また、歯車伝達機構８９ｃを構成のギヤの一つには、位置検出センサ８９ｄの検出対象となる検出片８９ｅが設けられており、制御装置は常にドラムの回転位置を把握することができるようになっている。なお、内側ドラム８９ａは例えば半透明な部材で形成し、内部に光源となるＬＥＤ８９ｆ（図１７参照）を配設して、ＬＥＤを点灯させることでドラム表面の図柄や文字などが見え易くするように構成することができる。
【００６２】
この実施例の回転体ユニット８０においては、図１０（Ａ）に示すように内側ドラム８９ａを外側の回転ドラム８１と同一方向または図１０（Ｂ）に示すように内側ドラム８９ａを外側の回転ドラム８１と逆方向に回転させることでその時々に前方より視認できる表示を変化させることで演出を行うことができる。内側ドラム８９ａのみの場合には、特に低速回転時には次に表示される内容が遊技者に分かってしまうが、この実施例の回転体ユニット８０においては、外側の回転ドラム８１によって内側ドラム８９ａの表示を見えにくくして次に表示される内側ドラム８９ａの内容を遊技者が予測しにくくし、それによって興趣を高めることができる。
なお、図９の実施例では、外側の回転ドラム８１と内側ドラム８９ａに対応してそれぞれ異なる駆動機構（駆動源８２、伝達機構８３）を設けているが、駆動源をひとつにして伝達機構によって異なる速度で回転させるように構成してもよい。
【００６３】
ここで、第２の実施例の回転体ユニット８０による演出表示の一例について説明する。第１の表示形態においては、回転ドラム８１の導光板８５に、第１の実施例で説明したように例えば図５（Ｃ）に示すような「ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ」などの文字が発現するようにしておくとともに、内側ドラム８９ａの表面には、例えば図１１に示すように、演出モードを示す文字を付しておく。
そして、図１２に示すように、内側ドラム８９ａの表面の表示と回転ドラム８１の導光板８５の表示との組み合わせによって、様々な遊技の制御状態を遊技者に報知するような制御を行うことができる。また、内側ドラム８９ａの表面の文字と回転ドラム８１の導光板８５の文字との組み合わせの仕方で、例えば「勝」と「利」または「機」の組み合わせで「勝利」や「勝機」のように、異なる意味を持つ表示を行わせるようにしてもよい。
【００６４】
第２の表示形態においては、内側ドラム８９ａの表面に、第１の実施例では回転ドラム８１の導光板８５に付されていた図５（Ｃ）に示すような「ＢＯＮＵＳ」などの文字を付しておくとともに、回転ドラム８１の導光板８５には、例えば大当り遊技時のラウンド数のような情報を付しておく。そして、図１３に示すように、内側ドラム８９ａの表面の表示と回転ドラム８１の導光板８５の表示との組み合わせによって、大当り遊技の進行状態を遊技者に報知するような制御を行う。
このような演出制御は、例えば大当りの発生は直ちに報知する一方、次第に変化するラウンド数は後から報知したいような場合に有効な制御である。
【００６５】
また、図１３のような演出は、大当り遊技時のみでなく、例えばいわゆる先読み演出で次に発生する大当りの報知やラウンド数が何ラウンドであるかを報知するような場合にも実行することができる。そして、その場合、本実施例の演出装置によれば、先ず内側のドラムの表示でボーナス（当り）の発生を予告するとともに、外側のドラムをその予告対象のボーナス（当り）のラウンド数が付されている導光板８５を、見えない状態（ＬＥＤ消灯状態）のまま前方に位置させるように回転させ、ボーナス（当り）が確定した時点でＬＥＤを点灯させてラウンド数を表示させるような制御を行うことで遊技者の期待感を一層高めることができる。
【００６６】
図１４（Ａ）には、遊技機が遊技の制御状態としての３つの遊技モードを有する場合に、遊技モードが遷移する様子が示されている。
この実施例では、遊技モードには、通常の遊技状態である通常モードの他に、確変図柄で大当りしたときに移行する大当りの発生確率の高い遊技状態（普電サポートあり）である確変モード、内部的には大当りの発生率が高確率になるがそのことを明確に報知しない潜伏確変大当りを備え、潜伏確変大当り（もしくは小当り）が発生すると、遊技の制御状態として高確率であることを明確に報知しない曖昧モードがある。
図１４（Ｂ）には、曖昧モードにおける確変状態の期待度を例えば４段階で報知する場合の報知態様の一例が示されている。また、図１４（Ｃ）には、発生するボーナス（当り）の種類とラウンド数との関係の一例が示されている。
【００６７】
図１５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７３】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００７５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００７７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図２１参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００８０】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８３】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８４】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８５】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８７】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
【００８８】
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
【００９０】
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００９４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００９７】
次に、図１６を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【０１００】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【０１０３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める演出装置８０，９０等のＬＥＤ）４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば演出装置８０，９０等の駆動源）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
上記盤装飾装置４２には、前述した実施例における回転体ユニット８０のＬＥＤ基板８６のＬＥＤ８６ａも含まれる。また、盤演出装置４４には、前述した実施例における回転体ユニット８０の駆動源８２、補助役物装置８８の駆動モータ８８ｃ、補助演出装置８９の駆動モータ８９ｂが含まれる。
【０１０４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた入力操作部２５の演出ボタン２５ａやセレクトボタン２５ｂに内蔵されているスイッチ、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１０５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０７】
図１７には、演出制御装置３００を構成する上記盤演出装置４４（盤装飾装置４２としてのＬＥＤを含む）の内部構成を示す機能ブロック図が示されている。
盤演出装置４４は、図９に示されている実施例の演出装置としての回転体ユニット（外ドラム）８０の位置検出センサ８４、補助演出装置（内ドラム）８９の位置検出センサ８９ｄ、可動演出ユニット９０の位置検出センサ９４Ａ，９４Ｂからの検出信号を演出制御装置３００へ入力する。
【０１０８】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から受信したコマンドの上記位置検出センサ８４、８９ｄ、９４Ａ，９４Ｂからの検出信号に応じて、回転体ユニット（外ドラム）８０の駆動源８３、補助演出装置（内ドラム）８９の駆動源８９ｂ、可動演出ユニット９０の左右の駆動源９２Ａ，９２Ｂへ駆動信号を出力してドラム８１，８９ａや可動部材９６Ａ，９６Ｂを動かす。また、演出制御装置３００は、上記各駆動源８３、８９ｂ、９２Ａ，９２Ｂの駆動制御と並行して、対応する演出装置内のＬＥＤを点灯させる駆動信号を出力して、ドラムや可動部材４の動きと連動して発光による装飾効果を高める制御を行う。
【０１０９】
次に、遊技制御装置１００において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、乱数値の取得条件検出手段および乱数値取得手段として機能する。
【０１１１】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１１２】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理および前記演出装置としての回転体ユニット８０や可動演出ユニット９０の制御を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１１３】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１１５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
【０１１６】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１１７】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１８及び図１９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図２０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１９のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２１】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１９のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１２２】
図１９のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１２３】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１２４】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１２５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２６】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２８】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２９】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３０】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１３１】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図２０のフローチャートを用いて説明する。
図２０に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
【０１３３】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１３４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図２１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３７】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１３８】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４２】
そして、特図１表示器５１または特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１または特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段として機能する。
【０１４３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１８における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１４：Ｙｅｓ）と判定すると、当該始動口スイッチ監視処理から抜ける。一方、ステップＡ１１４にて、普通電動役物が作動中でない（Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１５）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１６）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４５】
ステップＡ１１６にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（Ｎｏ）と判定すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１８）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１６にて、不正入賞数が不正判定個数以上である（Ｙｅｓ）と判定された場合は、ステップＡ１１７，Ａ１１８をスキップして始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について、図２３を用いて説明する。
なお、この特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４７】
図２３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１４８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４９】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１５０】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１５１】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０１５２】
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
続いて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５３】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について、図２４を用いて説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。従って、本実施形態においては、遊技制御装置１００が始動記憶の事前判定手段として機能する。
【０１５５】
図２４に示すように、先ず、先読み演出を実行してもよい条件を満たしているかチェックする（ステップＡ２３１）。そして、条件を満たしていない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該特図保留情報判定処理から抜ける。一方、先読み演出を実行してもよい条件を満たしている（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。
そして、判定処理結果は大当りか否かの判定（ステップＡ２３４）を行い、大当り中である（Ｙｅｓ）と判定された場合には、次のステップＡ２３５で監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、大当り図柄乱数チェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３６）を行って、ステップＡ２３８へ移行する。
【０１５６】
一方、ステップＡ２３４で大当り中でない（Ｎｏ）と判定すると、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行った後、ステップＡ２３８へ移行する。
ステップＡ２３８では、設定されたはずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから図柄情報を取得して、当該図柄情報を作業用のＲＷＭ（リードライトメモリ）の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２３９）。
続いて、はずれ情報テーブルまたは大当り情報テーブルから監視対象の始動口入賞演出図柄コマンドを取得して、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４０）。
【０１５７】
次に、始動口スイッチ３３ａまたは３４ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４１）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４２）を行う。その後、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０１５８】
そして、変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備（ステップＡ２４５）した後、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備（ステップＡ２４６）し、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
上記処理により、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。以上の説明より、本実施形態においては、演出制御装置３００が、事前報知手段として機能することが分かる。
【０１５９】
図２５には、上記特図保留情報判定処理中のステップＡ２３９で取得される始動口入賞演出図柄コマンドの例が示されている。
図２５に示すように、本実施形態においては、５種類の始動口入賞演出図柄コマンドと１０種類の始動口入賞演出コマンドが用意されている。例えば始動口入賞演出図柄コマンド１は、当該保留（始動入賞）に対応する変動表示ゲームの結果が外れであることを指示する。また、始動口入賞演出図柄コマンド５は、当該保留に対応する変動表示ゲームはその結果が１０Ｒ（ラウンド）の確変大当りであることを指示する。
一方、始動口入賞演出コマンド１は、当該保留に対応する変動表示ゲームがはずれのノーマルリーチ以下であることを指示する。また、始動口入賞演出コマンド１０は、当該保留に対応する変動表示ゲームはＳＰ１（スペシャルリーチ１）を経てその結果が大当りであることを指示する。さらに、図示は省略するが、始動口入賞演出図柄コマンド以外にも全遊技結果、全変動パターンの組み合わせごとにコマンドが用意されている。
【０１６０】
さらに、本実施形態においては、図２６に示すように、始動記憶数（保留数）に応じて、実行する変動表示ゲームの変動パターンを選択するテーブルが切り替えられるようにされており、始動記憶数（保留数）が多いほどリーチなしの変動パターンが選択される確率が高くなるようにテーブルが設定されている。これにより、始動記憶数（保留数）が多いほど変動表示ゲームの平均的な所要時間が短くなるように制御が行われる。
【０１６１】
ただし、このようなテーブルの切り替え制御を行うと、例えば図２６の乱数「１５０００〜２００００」のように、選択された場合に始動記憶数（保留数）によって「リーチなし」となるのか「ノーマルリーチ」になるのか変わるものが出てくる。そして、そのような乱数を引いた始動記憶に対して、始動記憶が発生した時点で先読み予告で報知を行ってしまうと、その後に発生した始動記憶の数によって先読み予告の結果と実際の結果とが異なってしまうおそれがある。そこで、第１の実施形態においては、図２６において、網掛け表示が付されている範囲の乱数については先読み予告を実行せず、網掛け以外の範囲の乱数を引いた場合にのみ先読み予告を実行するようにしている。
【０１６２】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図２７に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１６３】
〔１ｓｔメイン処理〕
図２７に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１６４】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１６５】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）、他の遊技機との間でデータの送受信を行うデータ通信処理（ステップＢ１２）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１３）を行う。このうち、データ通信処理（ステップＢ１２）と１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１３）については、後に詳しく説明する。
【０１６６】
その後、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１４）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１５）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１６）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１７）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１９）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１６７】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２８には、図２７に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１３）の具体的な手順の一例を示す。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１６８】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１６９】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１７０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１７１】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０１７２】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１７３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０１７４】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読み予告設定処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０１７５】
〔先読み予告設定処理〕
図２９には、図２８に示す１ｓｔシーン制御処理における先読み予告設定処理（ステップＢ７１）の具体的な手順の一例を示した。
この先読み予告設定処理は演出制御装置によって行われるもので、先ず、既に先読み予告実行中か確認する（ステップＢ２４１）。そして、先読み予告実行中である（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップＢ２４２で、先読み予告実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２４３へ進んで、遊技制御装置から新たにコマンド（図２５の始動口入賞演出図柄コマンドや始動口入賞演出コマンド等）を受信したか確認する。ここで、先読みコマンド（事前判定コマンド）を受信してない（ステップＢ２４４；Ｎｏ）と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップＢ２４４で、先読みコマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４５へ進んで、先読み予告を実行するか否かの抽選を行う。
【０１７６】
その後、ステップＢ２４５の抽選で先読み予告を実行することになったか否か判定する。そして、実行しない（ステップＢ２４６；Ｎｏ）と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。また、ステップＢ２４６で、先読み予告を実行する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４７へ進んで、始動口入賞演出図柄コマンド（図２５参照）から当該始動記憶の図柄情報を取得する。そして、当該始動記憶の変動表示ゲームは大当りか否かの判定（ステップＢ２４８）を行う。
ここで、大当りでない（Ｎｏ）と判定した場合は、先読み予告設定処理から抜ける。一方、大当りである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４９へ進んで、ステップＢ２４７で取得した始動記憶の図柄情報と対応する表示（ボーナスの種類）が前方位置に来るように内ドラム８９ａを回転する。
【０１７７】
続いて、ステップＢ２５０へ進んで、ステップＢ２４７で取得した始動記憶の図柄情報と対応する表示（ラウンド数）のある導光板８５が前方位置に来るように外ドラム８１を回転する。なお、これによって先読み予告としてのボーナスの種類に対応するラウンド数の表示を有する導光板が前方に移動するが、この時点ではＬＥＤが発光していないため視認はできない。
その後、対象となる変動表示ゲームの開始時に導光板の表示を行うつまりＬＥＤ８６を点灯させるように設定（ステップＢ２５１）を行って当該先読み予告設定処理を終了する。これにより、大当り（ボーナス）が発生するという予告が行われているが、ラウンド数が視認可能となるのは、対象となる変動表示ゲームの開始の際になるので、遊技の緊張感が維持されることとなる。
【０１７８】
次に、先読み予告の他の例を、図３０を用いて説明する。なお、以下に説明するような先読み予告を可能にするため、内ドラム８９ａには、ボーナスの種類を示す文字が付され、外ドラム８１の導光板８５には例えば「かも？」のような文字が付されたものを用意しておく。また、図３０（Ｂ）に示すように、始動記憶数（保留数）に応じて、大当り先読み予告の実行の際における回転体ユニット８０のＬＥＤ８６の光量が変化するように設定しておく。
【０１７９】
演出制御装置３００は、先読み予告制御を開始すると、先ず図３０（Ａ）における（ａ）のように、内ドラム８９ａのボーナスの種類を示す文字が前方に来るように回転させるとともに、外ドラム８１は「かも？」のような否定的な意味を有する文字が付されている導光板８５を前方に位置させた状態でＬＥＤを点灯して、両方のドラムの表示が重なるようにすることで、後方のボーナスの種類を示す文字が見えにくくする。
そして、大当りが発生する場合には、その後、ＬＥＤの発光輝度を弱くすることで、（ｂ）のように、前方の導光板８５の表示の視認性を低くする。さらにその後、ＬＥＤを消灯することで、（ｃ）のように、前方の導光板８５の表示が見えないようにすることで、大当りの発生を完全予告する。上記のような制御を行うことによって、変動表示ゲームに対する期待感を徐々に高めるような演出が可能となる。なお、外れとなるゲームでも上記のような予告演出を実行して、予告対象となるゲームでは「かも？」の文字が消えないように制御してもよい。
【０１８０】
図３１（Ａ）には、図２９の制御フローに従って先読み予告演出（例１）を行う場合のタイミングが、また図３１（Ｂ）には、図３０のような先読み予告演出（例２）を行う場合のタイミングが示されている。
図３１（Ａ）に示すように、例１の先読み予告演出においては、タイミングｔ１で内ドラムと外ドラムの回転が開始され、タイミングｔ２で停止され、その後タイミングｔ３でＬＥＤが点灯されることで、導光板８５の表示が視認可能となる。
【０１８１】
一方、図３１（Ｂ）に示すように、例２（図３０）の先読み予告演出においては、タイミングｔ１で内ドラムと外ドラムの回転が開始され、内ドラムと外ドラムの回転が終了したタイミングｔ２で、導光板８５のＬＥＤが点灯されて内ドラムの表示が見えにくい状態にされ、その後ＬＥＤの輝度が段階的に低くなることで内ドラムの表示が見え易くなるように制御される。なお、ＬＥＤの輝度は、図３１（Ｂ）に破線で示すように、徐々に弱くなったり、弱くなったり強くなったりを繰り返すように制御してもよい。
また、上記とは逆に、外ドラムの表示が次第にはっきりと見えて行くような制御を行ってもよい。
【０１８２】
以上の説明から、上記実施形態には、遊技の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備えた遊技機において、前記演出装置は、周方向に沿って複数の表示面を有する回転可能な回転ドラムと、前記回転ドラムの所定の表示面を構成し、表面に前記遊技の進行に関連した所定の画像を示す異方性反射パターンが形成された透明な導光板と、前記導光板に対して所定の方向から光を照射する光照射手段（ＬＥＤ基板８６）と、を備え、前記光照射手段の消灯状態においては前記導光板の前記所定の画像は非表示状態となり、前記光照射手段が前記導光板に対して光を照射すると前記所定の画像が表示状態となるように構成され、前記演出制御手段は、前記遊技の進行に関連して前記回転ドラムを回転動作させて所定の表示面を前方に位置させ、前記光照射手段を点灯させることにより前記所定の画像を視認可能に制御するようにした発明が含まれることが分かる。
【０１８３】
そして、かかる発明によれば、光照射手段が消灯状態においては導光板の画像が非表示となるため、表面に導光板を有する回転ドラムを、非表示のまま回転させたり、光照射手段を点灯させることで導光板の画像が表示された状態で回転させたり、導光板の状態を非表示状態と表示状態に切り替えながら回転させたりできるので、ドラム型の演出装置において演出の幅が広がり、遊技の興趣を高めることができる。
回転ドラムにＬＥＤやＬＣＤ（液晶表示器）などからなる表示手段を設けようとすると、部品点数が多くなり重量が重くなるとともに給電構造が複雑になるが、上記手段によれば、表示面を構成する導光板に光を照射するだけで表示状態を変化させることができるので、簡易な構成で表示手段を実現でき、ドラムの軽量化が可能となるため回転駆動機構への負担を増大させることなく興趣の高い演出を行うことができる。
【０１８４】
また、上記実施形態には、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶されている乱数から、該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記回転ドラムの回転動作及び前記光照射手段による光の発光態様を制御し、前記導光板の画像の表示状態によって前記変動表示ゲームの実行情報を事前報知可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行情報の事前報知として、回転ドラムおよび光照射手段が制御されるため、例えば、変動表示ゲームの実行情報に対応する画像を有する表示面が前方となるように回転ドラムの回転角度を制御し、光照射手段を発光させて表示状態に切り替える制御や、変動表示ゲームの実行情報に対応する画像を有する表示面が前方となるように回転ドラムの回転角度を制御するものの、非表示状態のままにするような制御が可能となり、変動表示ゲームの進行に関連する予告演出の態様が豊富となって変動表示ゲームの興趣を高めることができる。
【０１８５】
さらに、上記実施形態には、上記回転ドラムは、内部に所定の空間が形成され、該空間に遊技の進行に関連して動作可能な内部演出装置が配設され、回転ドラムの表示面を構成する前記導光板を介して前記内部演出装置が視認可能に構成されているようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、光照射手段の消灯状態においては導光板の画像が非表示となるため、導光板を介してドラム内部が視認可能な状態とすることができるとともに、ドラム内部には演出装置が配置されているため、ドラムによる演出と内部演出装置による演出を組み合わせた演出が可能となり、演出内容が多様化する。
【０１８６】
さらに、上記実施形態には、演出制御手段としての演出制御装置は、回転ドラムの駆動源と、上記光照射手段及び内部演出装置の駆動源を制御可能であり、内部演出装置は、数の動作態様で動作可能に構成され、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に応じて、前記回転ドラムの動作態様、前記光照射手段による光の発光態様、及び前記内部演出装置の動作態様を組み合わせて、実行中の変動表示ゲームに関連する演出を実行可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、内部演出装置の動作に関連して回転ドラムを動かしたり、回転ドラムの動作及び導光板の表示状態と連携して内部演出装置を動作させたりして予告演出を実行することができ、単なるドラム装置とは異なるインパクトのある演出を実現することが可能となる。
【０１８７】
また、上記実施形態には、上記回転ドラムは、表面に複数の導光板を保持するフレームを備え、該フレームの前記導光板以外の部位の内面に装飾が付されているようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、光照射手段の消灯状態では導光板の画像が非表示となるため、透明な導光板を介してフレーム内面の装飾が視認可能となることで、ドラム内部の装飾を利用した演出を行うことができ、演出内容が多様化する。
【０１８８】
また、上記実施形態には、上記導光板には各々入射方向の異なる光を反射可能な２種類の異方性反射パターンが形成され、光照射手段は、前記回転ドラムの最前方に位置する前記導光板に対して光を照射可能な第１発光手段と、前記回転ドラムの最後方に位置する前記導光板に対して光を照射可能な第２発光手段とを備えるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、表面に複数の導光板を有する演出装置は、最前方に位置する導光板を介して最後方に位置する導光板の異方性反射パターンによる画像を視認することが可能であるため、２つの導光板の重なった画像、前方に位置する導光板の画像のみ、あるいは後方に位置する導光板の画像のみを見せることができ、ドラムの回転位置によって様々表示が可能となり、演出内容が多様化する。
【０１８９】
さらに、上記実施形態には、上記演出装置は、補助演出措置を備え、上記回転ドラムは、内部に所定の空間が形成され、補助演出装置は、回転ドラムの内部の空間に回転可能に配設され該回転ドラムの径よりも小さな径の表示面を有するドラムと、該ドラムを回転動作可能な駆動手段とを備えるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、表面に複数の導光板を有する演出装置は、回転ドラムの最前方に位置する導光板を介して内部の補助演出装置のドラムの表示面を視認することができるため、回転ドラムの導光板の画像と内部演出装置のドラムの表示面の表示とを組み合わせによる表示が可能となり、演出内容が多様化となるとともに２重ドラムの特性を生かした変動表示ゲームの予告演出が可能となる。
【０１９０】
次に、図３に示されている表示装置４１を収納する表示装置収納枠４７の下部に設けられている可動演出ユニット９０の詳細について説明する。
実施例の可動演出ユニット９０は、左右にそれぞれ回動軸９２Ａ，９２Ｂを有し、回動されると図３２に示すように、液晶表示パネルなどで構成された表示装置４１の画面の手前で例えばＸ字状に交差するような位置に回動可能な「剣」を模した一対の可動部材９１Ａ，９１Ｂと、これらの可動部材９１Ａ，９１Ｂを回動させるための駆動源としての駆動モータ９３Ａ，９３Ｂと、該モータの回転力を回動軸９２Ａ，９２Ｂに伝達する回転伝達機構９４Ａ，９４Ｂなどから構成されている。
【０１９１】
この実施例の可動演出ユニット９０は、「剣」を模した細長形状の可動部材９１Ａ，９１Ｂの長さを表示装置４１の画面の大きさに対応させ、可動部材９１Ａ，９１Ｂを作動させて表示装置４１の画面の手前でＸ字状に交差させることで、画面を複数の表示領域に区画するような働きをさせるとともに、区画された表示領域でそれぞれ異なる内容の画像を表示することで、例えばこれから発展する遊技内容に複数の選択肢があるかのような演出を行えるようにしたものである。なお、可動部材９１Ａ，９１Ｂは、直線状のものに限定されず、例えば「く」の字状の可動部材を表示装置４１の画面の手前で背中合わせに接合させることで、画面を区画するようにしてもよい。
可動部材９１Ａ，９１Ｂは、刃の部分（以下、装飾部と称する）全体が不透明に形成されていてもよいが、透明な合成樹脂で形成するとともに、図３３に示すように、可動部材９１Ａ，９１Ｂの裏面側にＬＥＤ基板９５Ａ，９５Ｂおよび拡散用のレンズ９６Ａ，９６Ｂをそれぞれ配置して一体に結合させ、ＬＥＤを点灯させることで画面区画部材として機能するように構成してもよい。
【０１９２】
また、装飾部を導光板で形成し、回動軸側にＬＥＤ基板を配設して、前記実施形態の回転体ユニット８０の導光板と同様な照明の仕方で全体を発光させるように構成してもよい。さらに、装飾部をＬＥＤで発光させる場合、フルカラーのＬＥＤを設けておいて、図３４に示すように、装飾部の発光色で変動表示ゲームの結果を予告するような演出を行うことも可能である。図３４において、装飾部の模様の違いは、色が異なっていることを意味している。
また、一対の可動部材９１Ａ，９１Ｂの互いに交差する図３４の丸で囲まれたような部位のみを透明もしくはＬＥＤなしの領域に設定して、当該部位では後方の表示装置の画像が前方から視認可能となるように構成してもよい。
【０１９３】
次に、上記のように発光可能な装飾部を有するように構成された可動演出ユニット９０と表示装置４１による表示とを連携させた演出の具体的な例について説明する。
図３５（Ａ）は、可動部材９１Ａ，９１Ｂを交差状態になるように回動させて表示装置４１の画面を４つの領域に区画するとともに、区画された各領域にそれぞれ複数のリーチ演出パターンのそれぞれに対応されたキャラクタなどを表示させる。そして、いずれか一つの領域の背景色を明るくし、明るい領域を右回りあるいは左回りに順繰りに移動させて、最後に停止した領域のキャラクタに対応したリーチ演出を開始させるリーチ選択演出を行うというものである。なお、このリーチ選択演出中に装飾部の発光態様によってリーチの信頼度を示唆したり、選択されるリーチの種類を示唆するような制御を行うようにしてもよい。
また、区画された各領域に変動表示ゲームの表示態様を表示し、遊技機の前面に設けられている演出ボタンなどを有する入力操作部２５を用いて、遊技者に区画された各領域に表示されている表示態様の中からひとつを選択させ、以後の演出においては選択された表示態様に基づいて、変動表示ゲームの進行を制御するようにしてもよい。
【０１９４】
また、図３５（Ｂ）は、図３５（Ａ）と同様にして可動部材９１Ａ，９１Ｂの装飾部によって表示装置４１の画面を４つの領域に区画するとともに、区画された各領域のそれぞれに同一のキャラクタなどを表示して滅多に出現しないプレミアリーチが発生することを予告する表示を行うようにしたものである。なお、区画された各領域にそれぞれ同一のキャラクタを表示する代わりに、図３５（Ｃ）に示すように、全領域にまたがるようにキャラクタを表示するようにしてもよい。
そして、この場合、可動部材９１Ａ，９１Ｂの装飾部が導光板で構成されているものであれば、装飾部を発光させないように制御することで、透明な導光板を通して表示装置４１の画像が見易くなるようにすることができる。入力操作部２５を用いて遊技者が、可動部材９１Ａ，９１Ｂによって区画された各領域に表示されている表示態様の中からひとつを選択させる制御状態において、図３５（Ｃ）に示すような表示を行ってもよい。この場合、遊技者がどの領域を選択してもその後の演出は同じになるので、演出してのインパクトが強くなり、遊技の興趣が高まることとなる。
【０１９５】
図３６（Ａ）は、可動部材９１Ａ，９１Ｂを交差状態になるように回動させて表示装置４１の画面を４つの領域に区画するとともに、区画された各領域に複数のリーチ演出パターンのそれぞれに対応されたキャラクタなどを表示させる。そして、例えば期待度の低いリーチ演出に対応した領域のような領域は背景画像のみとしキャラクタを表示しないようにするというものである。なお、この場合、可動部材９１Ａ，９１Ｂの装飾部の発光色と期待度の低いリーチ演出に対応した領域の背景色を同一の色で表示することによって、装飾部と期待度の低い領域との境界を分かりにくくするような表示を行うようにしてもよい。
【０１９６】
また、図３６（Ｂ）は、図３６（Ａ）と同様な演出表示を、可動部材９１Ａ，９１Ｂによって区画された４つの領域のうち２つの領域で行うようにしたものである。この場合、可動部材９１Ａ，９１Ｂの装飾部を中央で２つに分け、先端側と基端側とで発光色を異ならせるとともに同一色で挟まれた領域の背景画像を装飾部の発光色と同一の色で表示するようにしてもよい。
さらに、図３６（Ｃ）に示すように、可動部材９１Ａ，９１Ｂの装飾部を長さ方向の中心線にて２つに分け、それぞれの領域を異なる色で発光できるように構成してもよい。このように構成しておくことで、可動部材９１Ａ，９１Ｂによって区画された４つの領域の背景画像の色とこれと接する部位の装飾部の発光色を同一色とすることによって、区画部材としての装飾部の存在を視認しにくくするような表示が可能となる。
【０１９７】
また、上記実施形態の可動演出ユニット９０は、可動部材９１Ａ，９１Ｂと表示装置４１の画面との距離が大きいため、上記のように、可動部材９１Ａ，９１Ｂを交差状態になるように回動させて表示装置４１の画面を４つの領域に区画したとしても、はっきりと区画部材として認識させにくいことが考えられる。そこで、表示装置４１としてパララックスバリア方式の表示装置のような立体画像（３Ｄ画像）を表示可能な装置を使用し、可動部材９１Ａ，９１Ｂによって区画された各領域にそれぞれキャラクタなどを表示させる場合、キャラクタを３Ｄ表示させて、可動部材９１Ａ，９１Ｂとキャラクタが同一平面にあるかのような表示を行うようにしてもよい。これによって、よりインパクトの高い演出が可能となる。
【０１９８】
次に、上記のような可動部材９１Ａ，９１Ｂを有する可動演出ユニット９０と表示装置４１による表示とを連携させた演出の他の例について説明する。
図３７（Ａ）は、可動部材９１Ａ，９１Ｂのうち一方の可動部材９１Ａを約４５度回動させて、表示装置４１の画面を斜めに横切って画面を２つの領域に区画するとともに、区画された各領域で、変動表示ゲームを実行させるようにしたものである。
図３７（Ｂ）は、図３７（Ａ）と同様に、一方の可動部材９１Ａを約４５度回動させて、表示装置４１の画面を２つの領域に区画するとともに、区画された一方の領域で変動表示ゲームを実行させ、他方の領域では予告表示（カットイン予告）をするようにしたものである。なお、この予告表示の際には、当該予告の期待度に応じて回動した可動部材９１Ａの装飾部の発光色を変えるように制御してもよい。
【０１９９】
図３８は、（Ａ）のように、可動部材９１Ａ，９１Ｂのうち一方の可動部材９１Ｂを約３０度回動させて斜めの状態を保持させてスロープを形成するとともに、表示装置４１の画面には、可動部材９１Ｂにより形成されたスロープの上部近傍に例えば「宝石」を模したアイテムを表示し、スロープの下部近傍にキャラクタを表示する。そして、キャラクタをスロープに沿って移動させる演出を行い、（Ｂ）のように、アイテムまで到達した場合には変動表示ゲームを発展させ、アイテムまで到達しなかった場合には変動表示ゲームを終了させるようにしたものである。
また、この演出では、可動部材９１Ｂにより形成されるスロープの角度を変化させて、図３８（Ｃ）のように、急な角度のスロープが形成されている場合に、キャラクタがアイテムまで到達した場合には変動表示ゲームを発展させ、アイテムまで到達しなかった場合には変動表示ゲームを終了させるように制御してもよい。
【０２００】
図３９には、上記のような可動部材９１Ａ，９１Ｂを有する可動演出ユニット９０と表示装置４１による表示とを連携させた演出を実行する場合に、演出制御装置３００によって実行される表示領域区画演出設定処理の手順が示されている。
この表示領域区画演出設定処理においては、先ず、遊技制御装置から新たに受信したコマンドを確認する（ステップＢ２６１）。そして、受信したコマンドが変動パターンコマンドでない（ステップＢ２６２；Ｎｏ）と判定した場合は、表示領域区画演出設定処理から抜ける。また、ステップＢ２６２で、受信したコマンドが変動パターンコマンドである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６３へ進んで、変動パターンコマンドに対応した演出選択テーブルを設定する。
【０２０１】
その後、ステップＢ２６４へ進んで、ステップＢ２６３で設定した演出選択テーブルを用いて演出パターンを選択してから、選択した演出パターンを今回の変動パターンとして設定する（ステップＢ２６５）。続いて、役物（可動演出ユニット９０）の作動を伴う演出であるか否か判定する（ステップＢ２６６）。そして、役物の作動を伴う演出でない（Ｎｏ）と判定した場合は、表示領域区画演出設定処理から抜ける。一方、ステップＢ２６６で、役物の作動を伴う演出である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６７へ進んで、ステップＢ２６４で選択した演出パターンにおける表示内容に対応する役物の動作パターン（動作態様）を設定して表示領域区画演出設定処理を終了する。
【０２０２】
次に、可動演出ユニット９０と表示装置４１による表示とを連携させた演出の変形例を、図４０〜図４２を用いて説明する。このうち図４０は、図３８の実施例の変形例を示す。
図４０（Ａ）は、表示装置４１の画像によって、可動部材９１Ｂにより形成されたスロープの途中に障害物が出現したように見せる例である。図４０（Ｂ），（Ｃ）は、キャラクタが乗り物に乗ってスロープを登る演出表示を行い、キャラクタがアイテムまで到達した場合には変動表示ゲームを発展させ、アイテムまで到達しなかった場合には変動表示ゲームを終了させるように制御する例である。このとき障害物を可動部材９１Ｂの角度に沿って表示することで、遊技者は可動部材９１Ｂによるスロープと障害物が一体形成されているように認識可能となる。
【０２０３】
また、図４１は、図３５の実施例の変形例を示すもので、可動部材９１Ａ，９１Ｂを交差状態になるように回動させて表示装置４１の画面を４つの領域に区画するとともに、可動部材９１Ａ，９１Ｂの装飾部の点灯／消灯が、回数区切り確変（ＳＴ）中における始動記憶の数を表すようにする。そして、図４１（Ｂ）のように、区画された各領域で対応する始動記憶の消化による変動表示ゲームを実行させるようにしたものである。この場合、確変状態で抽選が行われる変動表示ゲームの回数を４回に設定するのが望ましい。なお、区画された各領域で、対応する始動記憶の先読み予告演出を行うようにしてもよい。
【０２０４】
図４２は、図４１に示される遊技が進行した状態を表す。
（Ａ）のように、区画された各領域で、回数区切り確変中の変動表示ゲームを実行させる。そして、いずれかの領域の変動表示ゲームでリーチが発生すると、図４２（Ｂ）のように、その変動表示ゲームを画面全体に拡大表示させ、可動部材９１Ａと９１Ｂの角度を変化させながら、表示装置４１の画面には火花が散るような画像を表示させて剣によるバトルが行われているような演出を行う。その演出の態様で、ゲームの信頼度を示唆するように制御する。なお、この場合にも、可動部材９１Ａ，９１Ｂの装飾部としての「剣」の発光色でゲームの信頼度を示唆するように制御してもよい。
【０２０５】
図４３は、回転体ユニット８０と可動演出ユニット９０とを連携させた演出の例を示す。
この演出例は、回転体ユニット８０による演出を開始する前に、可動部材９１Ａをその先端が、回転体ユニット８０のほぼ中央に向くような位置まで回動させた後、可動部材９１Ａの装飾部の背部に設けられている複数のＬＥＤを、装飾部の基部から先端へ向けて順繰りに点灯させることで、光が先端へ向かって移動するような表示を行うようにしたものである。これによって、遊技者の注意を回転体ユニット８０に向かわせることができる。
なお、この場合、可動部材９１Ａを透明な部材で形成しておいて、表示装置４１の画面上に、斜めの状態の可動部材９１Ａの装飾部に沿って、スポット状の光が先端へ向かって移動するような表示を行わせるように制御してもよく、それによって上記と同様な効果が得られる。また、上記のような回転体ユニット８０と可動演出ユニット９０の作動に連携させて、表示装置４１において関連する画像を表示するようにしてもよい。
【０２０６】
以上の説明から、上記実施例には、遊技の進行に関連する表示情報を表示可能な表示装置を備え、前記遊技の結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技の進行に関連して作動する演出装置と、該演出装置を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記演出装置は、前記表示装置の表示画面の縁部から表示画面の前方へ該表示画面と重なるように移動可能な複数の装飾部材（可動部材９１Ａ，９１Ｂ）と、前記装飾部材を移動させるための駆動機構と、前記装飾部材に複数の発光態様で光を照射可能な照明手段（ＬＥＤ基板９５Ａ，９５Ｂ）と、を備え、前記装飾部材は、長さに対する幅の比が小さな細長形状に形成され、前記演出制御手段は、前記遊技の進行に関連して、前記複数の装飾部材の一部が前記表示装置の前方で重なるように移動させ、当該複数の装飾部材によって前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
【０２０７】
そして、かかる発明によれば、細長形状の装飾部材によって表示装置の表示領域を区画するので、表示画面上において単に表示演出として画面を分割した演出を行うよりもインパクトが強く、興趣の高い表示演出を実行することが可能となる。
特に、複数の装飾部材を、表示装置の前方で２本の細長形状の部材が交差する状態に移動させることで表示画面を区画するので、交差した部分を中心として装飾部材の照明手段による発光態様などに応じて様々な見え方で複数の表示領域を区画することができる。
なお、「遊技に関連する表示情報を表示」とは、パチンコ機であれば信頼度に応じた予告や図柄の変動演出の実行であり、スロットマシンであればリール制御に関連した演出などの実行である。「表示画面の縁部」には、表示装置と多少重なる位置、全く重ならず、遊技者から隠蔽されている位置などが含まれる。また、照明手段による「発光態様」とは、光の強弱、発光色、点滅パターンなどを含む。「細長形状」には、直線状の他、「く」の字状なども含まれる。「重なる状態」とは、交差するものや、隣り合って接するものなどを含む。
【０２０８】
また、上記実施例には、演出制御手段としての演出制御装置は、複数の装飾部材によって表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画した場合に、遊技の進行に関連した複数の発光態様から一の発光態様を選択し、上記照明手段の発光態様を制御するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画した状態で、その区画部材をなす装飾部材に対して照射される光の発光態様によって、遊技の結果が特別結果となる信頼度が異なるように演出を行うことができるので、単に表示画面を区画するだけではなく、装飾部材の発光態様を視覚的に楽しませながら、遊技の結果に対する期待感を変化させてはらはらどきどきする感覚を遊技者に与えることができる。
【０２０９】
さらに、上記実施例には、上記表示装置において識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を備え、演出制御手段としての演出制御装置は、複数の装飾部材によって区画された複数の表示領域に、実行中の前記変動表示ゲームの結果に関連する表示情報をそれぞれ異なる態様で表示させ、前記照明射手段の発光態様を前記複数の表示領域のそれぞれに表示される表示情報に応じて制御するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となるか否かなどで異なる態様で表示される表示情報に対応して、区画部材としての装飾部材に照射される光の発光態様も変化することとなり、表示画面の表示と区画部材の発光とで連携した予告演出を実行することができるようになる。
【０２１０】
また、上記実施例には、遊技者が操作可能な操作手段を備え、演出制御手段としての演出制御装置は、複数の装飾部材によって区画された複数の表示領域のうち、いずれかの表示領域を前記操作手段によって遊技者に選択させ、選択された表示領域における表示情報の態様に基づいて、変動表示ゲームの結果に関連する表示情報の表示態様および前記照明手段の発光態様を制御するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、複数の装飾部材によって区画された複数の表示領域に表示情報の表示態様を表示して遊技者に表示領域を選択させることで、変動表示ゲームの結果に関連する表示情報の表示態様および照明手段の発光態様を制御するので、表示画面がどのように区画され、どのような表示情報が表示されているかなどが遊技者の選択に影響を及ぼすとともに、遊技者が任意に選択することできるため興趣が高まる。
【０２１１】
また、上記実施例には、演出制御手段としての演出制御装置は、変動表示ゲームの結果が特別結果となるときは、全ての領域に亘って一つの表示情報を表示し、いずれの領域が選択されても、当該表示情報が選択されたとみなし対応する制御を実行するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、変動表示ゲームの結果が特別結果となるときは、全ての領域に亘って一つの表示情報を表示し、いずれの領域が選択されても、当該表示情報が選択されたとみなし対応する制御を実行するので、選択が可能な場合の演出としてはインパクトが強く、遊技の興趣が高まる。
【０２１２】
さらに、上記実施例には、前記複数の装飾部材は、それぞれ前記表示装置の表示画面を挟んで対称的な位置に配設された軸により回動可能に支持された直線状をなす一対の装飾部材により構成され、前記一対の装飾部材が回動されて前記表示装置の表示画面の前方で交差する状態にされることによって、複数の表示領域に区画するように構成されているようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、一対の装飾部材による立体的な画面の区画方法であるので、表示装置の表示画面上において単に表示演出として画面を分割するのとは異なり、表示画面の前方に回動された装飾部材の存在感によりインパクトのある区画方法を実現することができる。
【０２１３】
また、上記実施例には、前記複数の装飾部材は、それぞれ複数の領域に分割されて、各領域に対応してそれぞれ照明手段が設けられ、交差する状態に回動された場合に、前記各領域に対応した照明手段が異なる発光態様で制御可能に構成されているようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、複数の領域に分割された装飾部材の各領域を、装飾部材によって区画された各表示領域の表示態様に対応した発光態様で発光させることにより、表示装置の表示画像と区画部材としての装飾部材との一体感が増した演出が可能となる。
【０２１４】
また、上記実施例には、複数の装飾部材は、互いに交差する状態に回動された場合に各装飾部材の交差する位置に対応する部位が透明にされて、前記表示装置の画面が視認可能となるように構成されているようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、特別な箇所である交差部分で表示装置の表示内容を視認可能であるので、遊技者の注意を引きやすく、また、全ての区画領域に対する予告表示として利用した演出を行うことができる。
【０２１５】
さらに、上記実施例には、回転ドラムを備え遊技の進行に関連して作動する第１の演出装置と、遊技の進行に関連して作動する第２の演出装置を備え、第２の演出装置は、表示装置の表示画面の縁部から表示画面の前方に移動可能な複数の装飾部材と、前記装飾部材を移動させるための駆動機構と、前記装飾部材に複数の発光態様のうち所定の発光態様で光を照射可能な照明手段と、を備え、前記装飾部材は、長さに対する幅の比が小さな細長形状に形成され、演出制御手段としての演出制御装置は、前記遊技の進行に関連して、前記各装飾部材の一部が前記表示装置の前方で重なるように移動させ、当該各装飾部材によって前記表示装置の表示画面を複数の表示領域に区画可能であるようにした発明が含まれる。
かかる発明によれば、回転ドラムを備えた第１の演出装置以外に、表示装置の前方に移動可能な複数の装飾部材とこれらの装飾部材に複数の発光態様のうち所定の発光態様で光を照射可能な照明手段とを有する第２の演出装置を備えているので、回転ドラムを備えた第１の演出装置と、表示画面の前方に移動可能な細長形状の可動部材を備えた第２の演出装置の連携動作により、表示装置の表示を中心に様々な演出が実行可能となり、遊技の興趣を一層高めることができる。
【０２１６】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、センターケースの表示装置４１の前方に、演出装置として、回転体ユニット８０と可動演出ユニット９０を設けたものを示したが、回転体ユニット８０または可動演出ユニット９０のいずれか一方を演出装置として設けるように構成しても良い。
【０２１７】
また、前記実施形態では、表示装置４１とは別個に本来の変動表示ゲームを実行する特図表示器５１，５２を設けて表示装置４１では飾り特図変動表示ゲームを表示するようにしたものを説明したが、特図表示器５１，５２を設けずに表示装置４１で本来の変動表示ゲームを実行するように構成しても良い。
さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２１８】
１０    遊技機
２５    入力操作手段（操作手段）
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    特図１始動入賞口（始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１    表示装置
８０    回転体ユニット（演出装置）
８１    回転ドラム（外ドラム）
８５    導光板
８６    ＬＥＤ基板（光照射手段）
８６ａ  ＬＥＤ（発光手段）
８８    内部演出装置
８８ｃ  駆動モータ（駆動源）
８９    補助演出装置
８９ａ  ドラム（内ドラム）
８９ｂ  駆動モータ（駆動手段）
９０    可動演出ユニット（第２の演出装置）
９１Ａ，９１Ｂ  可動部材（装飾部材）
９３Ａ，９３Ｂ  駆動源（駆動機構）
９４Ａ，９４Ｂ  歯車伝達機構（駆動機構）
９５Ａ，９５Ｂ    ＬＥＤ基板（照明手段）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、変動表示ゲーム実行手段、事前判定手段）
１１０  ＣＰＵ部
１１１Ａ  遊技用マイクロコンピュータ
１１１Ｂ  ＲＯＭ
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、事前報知手段）
【図１】
0005593516.tif 000002
【図２】
0005593516.tif 000003
【図３】
0005593516.tif 000004
【図４】
0005593516.tif 000005
【図５】
0005593516.tif 000006
【図６】
0005593516.tif 000007
【図７】
0005593516.tif 000008
【図８】
0005593516.tif 000009
【図９】
0005593516.tif 000010
【図１０】
0005593516.tif 000011
【図１１】
0005593516.tif 000012
【図１２】
0005593516.tif 000013
【図１３】
0005593516.tif 000014
【図１４】
0005593516.tif 000015
【図１５】
0005593516.tif 000016
【図１６】
0005593516.tif 000017
【図１７】
0005593516.tif 000018
【図１８】
0005593516.tif 000019
【図１９】
0005593516.tif 000020
【図２０】
0005593516.tif 000021
【図２１】
0005593516.tif 000022
【図２２】
0005593516.tif 000023
【図２３】
0005593516.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005593516.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
0005593516.tif 000029
【図２９】
0005593516.tif 000030
【図３０】
0005593516.tif 000031
【図３１】
0005593516.tif 000032
【図３２】
0005593516.tif 000033
【図３３】
0005593516.tif 000034
【図３４】
0005593516.tif 000035
【図３５】
0005593516.tif 000036
【図３６】
0005593516.tif 000037
【図３７】
0005593516.tif 000038
【図３８】
0005593516.tif 000039
【図３９】
0005593516.tif 000040
【図４０】
0005593516.tif 000041
【図４１】
0005593516.tif 000042
【図４２】
0005593516.tif 000043
【図４３】
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