(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される変動表示部を複数有する絵柄表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
役毎に当選情報が定められた当選情報群を記憶する当選情報群記憶手段と、
前記当選情報群記憶手段を用いて役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作され、前記変動表示部に対応して複数設けられる停止操作手段と、
前記抽選手段にて当選となった役と対応した前記絵柄が変動表示後に前記絵柄表示手段の有効位置に停止している場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の変動表示を開始させるとともに、前記各停止操作手段の操作に基づいて操作された停止操作手段に対応する前記変動表示部の前記絵柄の変動表示を停止させるよう前記絵柄表示手段を表示制御する表示制御手段と
を備えた遊技機において、
第１所定役及び第２所定役の一方に当選する場合の少なくとも一部について、他方にも当選するように前記当選情報が設定されており、
前記役の抽選の結果を教示する教示手段と、
前記第１所定役又は前記第２所定役の一方に当選していることを教示する第１教示を行うよう前記教示手段を教示制御する第１教示制御手段と、
前記第１所定役及び前記第２所定役に当選しており且つ前記第１教示が行われている場合に予め定められた特定操作が行われた場合、前記第１所定役及び前記第２所定役に当選していることを教示する第２教示を行うよう前記教示手段を教示制御する第２教示制御手段と
を備え、
前記各停止操作手段による停止操作のうち最後の停止操作であるか否かを判断する停止操作判断手段を備え、
前記第２教示制御手段は、停止操作が最後の停止操作であると前記停止操作判断手段によって判断された場合、且つ、最後の停止操作において前記特定操作が行われた場合に、前記第２教示を行うよう前記教示手段を教示制御する手段を備え、前記特定操作に用いられる前記停止操作手段による操作期間が予め定めた所定期間に達した場合に、前記第２教示を行うよう前記教示手段を制御し、当該教示制御がされている場合に前記特定操作に用いられる前記停止操作手段の操作が解除されると前記第２教示を終了するよう前記教示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
絵柄表示装置（リール）を変動表示させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、絵柄表示装置に複数の図柄が付与されており、絵柄表示装置に付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで絵柄表示装置が変動表示を開始し、絵柄表示装置が変動表示を開始した後にストップスイッチを操作することで絵柄表示装置が順次停止表示して１回の遊技が終了する。また、スロットマシンの内部では役の抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると、所定枚数のメダルが払い出される等の特典が遊技者に付与されたり、遊技状態がビッグボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行したりする。
【０００３】
近年では、上記スロットマシンに液晶ディスプレイ等の補助表示部を設け、その補助表示部に表示する情報によって演出を行い、遊技に関する情報を教示している。演出として例えば以下のようなものがある。抽選の結果がボーナスゲーム当選であった場合、補助表示部にて当該結果を告知するといった演出である（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記演出には未だ改善の余地がある。なお、上記問題はスロットマシンに限らず、演出等によって遊技に関する情報を教示する遊技機であって、複数の絵柄を変動表示させ、その後遊技者の操作に基づいて変動表示を停止させるその他の遊技機にも該当する問題である。
【０００５】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、複数当選役に当選している場合の演出を好適に実行し得る遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される変動表示部を複数有する絵柄表示手段と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
役毎に当選情報が定められた当選情報群を記憶する当選情報群記憶手段と、
前記当選情報群記憶手段を用いて役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作され、前記変動表示部に対応して複数設けられる停止操作手段と、
前記抽選手段にて当選となった役と対応した前記絵柄が変動表示後に前記絵柄表示手段の有効位置に停止している場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の変動表示を開始させるとともに、前記各停止操作手段の操作に基づいて操作された停止操作手段に対応する前記変動表示部の前記絵柄の変動表示を停止させるよう前記絵柄表示手段を表示制御する表示制御手段と
を備えた遊技機において、
第１所定役及び第２所定役の一方に当選する場合の少なくとも一部について、他方にも当選するように前記当選情報が設定されており、
前記役の抽選の結果を教示する教示手段と、
前記第１所定役又は前記第２所定役の一方に当選していることを教示する第１教示を行うよう前記教示手段を教示制御する第１教示制御手段と、
前記第１所定役及び前記第２所定役に当選しており且つ前記第１教示が行われている場合に予め定められた特定操作が行われた場合、前記第１所定役及び前記第２所定役に当選していることを教示する第２教示を行うよう前記教示手段を教示制御する第２教示制御手段と
を備え、
前記各停止操作手段による停止操作のうち最後の停止操作であるか否かを判断する停止操作判断手段を備え、
前記第２教示制御手段は、停止操作が最後の停止操作であると前記停止操作判断手段によって判断された場合、且つ、最後の停止操作において前記特定操作が行われた場合に、前記第２教示を行うよう前記教示手段を教示制御する手段を備え、前記特定操作に用いられる前記停止操作手段による操作期間が予め定めた所定期間に達した場合に、前記第２教示を行うよう前記教示手段を制御し、当該教示制御がされている場合に前記特定操作に用いられる前記停止操作手段の操作が解除されると前記第２教示を終了するよう前記教示手段を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、複数当選役に当選している場合の演出を好適に実行し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下の各手段は、「絵柄表示装置（リール）を変動表示させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、絵柄表示装置に複数の図柄が付与されており、絵柄表示装置に付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで絵柄表示装置が変動表示を開始し、絵柄表示装置が変動表示を開始した後にストップスイッチを操作することで絵柄表示装置が順次停止表示して１回の遊技が終了する。また、スロットマシンの内部では役の抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると、所定枚数のメダルが払い出される等の特典が遊技者に付与されたり、遊技状態がビッグボーナスゲーム等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）に移行したりする。近年では、上記スロットマシンに液晶ディスプレイ等の補助表示部を設け、その補助表示部に表示する情報によって演出を行い、遊技に関する情報を教示している。演出として例えば以下のようなものがある。抽選の結果がボーナスゲーム当選であった場合、補助表示部にて当該結果を告知するといった演出である（例えば特許文献１参照）。また、この演出では、ボーナスゲーム当選である場合以外に、その他の役当選に対しても同様な告知演出を行っている。これにより、ボーナスゲーム以外の役（所謂、小役と称されるもので、例えばスイカやチェリー）が当選している遊技回において、遊技性を十分に理解していない遊技者（以下、初級遊技者ともいう）でも、当選となった役に対応した図柄の組合せが停止しなくとも、その役に当選していたことを知ることができる。したがって、上記遊技演出は、初級遊技者の遊技をサポートしているといえる。さらに、遊技演出は、遊技者に遊技を楽しませるという効果もある。しかしながら、上記遊技演出は、初級遊技者や遊技演出を楽しむ遊技者に対しては、十分な効果を奏することとなるが、遊技性を十分に理解した遊技者（以下、上級遊技者ともいう）に対しては、テンポの良い遊技の妨げになるおそれがある。つまり上級遊技者は、仮に有効ライン上に役図柄が揃っていなくても、上記遊技演出を頼りにすることなく停止表示されたリール図柄からどのような役に当選していたかを知る又は推測することができる。また、上級遊技者の他に、遊技演出に興味がない遊技者に対しても上記遊技演出を行うことは、テンポの良い遊技を妨げる要因となるおそれがある。また、スロットマシンによっては、例えば、ボーナスゲームと子役とに同時に当選となる複数当選役が設定されており、初級遊技者では、当選役に気付かないことが一層起こり得る。なお、上記問題はスロットマシンに限らず、演出等によって遊技に関する情報を教示する遊技機であって、複数の絵柄を変動表示させ、その後遊技者の操作に基づいて変動表示を停止させるその他の遊技機にも該当する問題である。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、複数当選役に当選している場合に行われる所定の演出を表示するか否かを遊技者が選択でき、当該演出を表示することが選択された場合に複数当選役に当選していることを好適に遊技者に教示できる遊技機を提供することを目的とするものである。」という背景技術及び発明が解決しようとする課題に基づくものである。
【０００９】
手段１．遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示装置（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役毎に当選情報が定められた当選情報群を記憶する当選情報群記憶手段（通常ゲーム用抽選テーブル）と、
前記当選情報群記憶手段を用いて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記抽選手段にて当選となった役と対応した前記絵柄が変動表示後に前記絵柄表示装置の有効位置に停止している場合に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１におけるメダル払出処理）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の変動表示を停止させるよう前記絵柄表示装置を表示制御する表示制御手段（主制御装置１３１におけるリール制御処理）と
を備えた遊技機において、
第１所定役（スイカ役）及び第２所定役（ＢＢ役）の一方に当選する場合の少なくとも一部について、他方にも当選するように前記当選情報が設定されており、
前記役の抽選の結果を教示する教示手段（補助表示部１５）と、
前記第１所定役又は前記第２所定役の一方に当選していることを教示する第１教示を行うよう前記教示手段を教示制御する第１教示制御手段（表示制御装置１１１の演出抽選処理におけるステップＳ１４１５）と、
前記第１所定役及び前記第２所定役に当選しており且つ前記第１教示が行われている場合に予め定められた特定操作が行われた場合、前記第１所定役及び前記第２所定役に当選していることを教示する第２教示を行うよう前記教示手段を教示制御する第２教示制御手段（表示制御装置１１１における演出抽選処理及び第２教示演出表示処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
手段１によれば、第１所定役又は第２所定役の一方に当選していることを教示する第１教示が行われる。第１所定役及び第２所定役に当選しており、第１教示が行われている状況において予め定められた特定操作が行われた場合に、第１所定役及び第２所定役に当選していることを教示する第２教示が行われる。
【００１１】
複数当選役に当選している状況において第１教示が行われており且つ特定操作が行われた場合に第２教示が行われるため、特定操作を行うか否かによって第２教示を行うか否かを遊技者は選択することができる。これにより、第２教示を認識したい遊技者は第２教示を行わせ、第２教示を認識したくない遊技者又は第２教示に興味がない遊技者は第２教示を行わせずに遊技を行うことができる。
【００１２】
例えば、遊技性を十分に理解していない遊技者（以下、初級遊技者ともいう）では、絵柄の変動表示が停止した場合に、停止した絵柄から当選している役に気付かないことが考えられる。さらに、本構成によれば、第１所定役及び第２所定役に当選することがあるため、第１所定役及び第２所定役の一方又は両方に当選していることに気付かないことが一層起こり得る。上記初級遊技者は特定操作を行い、第２教示を行わせることによって第１所定役及び第２所定役に当選していることを好適に理解することができる。
【００１３】
また、例えば、遊技性を十分に理解した遊技者（以下、上級遊技者ともいう）は、仮に有効ライン上に役に対応した図柄が揃っていなくても、停止表示された絵柄からどのような役に当選していたかを知る又は推測することができる場合がある。このため、上記上級遊技者や上記上級遊技者以外にも教示が行われることに対して興味がない遊技者に教示を頻繁に行うことは、テンポの良い遊技を妨げる要因となるおそれがある。本発明によれば、上記上級遊技者又は教示が行われることに対して興味がない遊技者は、特定操作を行わず第２教示が行われることをキャンセルすることができる。これによって、過度に教示が行われ、テンポの良い遊技を妨げることを抑制できる。
【００１４】
上述したとおり、本発明によれば、上記初級遊技者、上記上級遊技者、教示が行われることを好む遊技者及び教示が行われることに対して興味がない遊技者等でも、遊技者が第２教示を行わせるか否かを選択することにより、各遊技者が望む教示態様を選択することができる。また、第２教示が行われる頻度を遊技者が選択できるため、同じ態様の教示が繰り返し行われ、遊技が単調化することを抑制することができる。これらにより、遊技者に遊技を行うことが飽きられてしまうことを抑制でき、どのような遊技者に対しても好適に遊技を行うことを促すことができる。よって、例えば、遊技機が設置されている遊技店等において遊技機が飽きられてしまい、遊技機の稼働率が低下することを抑制する効果も発揮される。
【００１５】
なお、「当選していることを教示」とは、具体的に役に当選していることを教示する構成だけでなく、絵柄等を用いてその絵柄等に対応した役に当選していることを教示する構成も含まれる。
【００１６】
手段２．手段１において、前記絵柄表示装置は、前記絵柄を変動表示する複数の変動表示部（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を備え、
前記絵柄表示装置における前記絵柄の変動表示は、前記変動表示部を用いて行われるものであり、
前記変動表示部は、前記絵柄を周方向に変動表示させるものであり、
前記停止操作手段は、前記変動表示部に対応して複数設けられており、
さらに、前記特典付与手段は、前記変動表示部において役に対応した前記絵柄の組合せが前記有効位置に成立した場合に前記特典を付与するものであり、
前記表示制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定められた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）内に前記変動表示部の変動表示を停止させるよう停止制御し、
前記変動表示部には、前記第１所定役及び前記第２所定役に対応した前記絵柄の組合せを形成する役対応絵柄がそれぞれ配置されているとともに、
前記第１所定役に対応した前記役対応絵柄又は前記第２所定役に対応した前記役対応絵柄の少なくとも一方は、前記有効位置に先に到達する前記役対応絵柄と、前記有効位置に次に到達する同種又は同一の前記役対応絵柄との間隔が前記規定期間内に前記到達絵柄の移動できる絵柄数より大きく形成されるように配置されていることを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段２によれば、役対応絵柄の間隔が規定期間内に到達絵柄の移動できる絵柄数よりも大きく形成されている。この場合、役対応絵柄が規定期間内に有効位置に到達できるタイミングにて停止操作手段が操作されなければ、役対応絵柄が有効位置に到達しない。このため、停止操作手段の操作タイミングによっては役対応絵柄の組合せが有効位置に成立しない。これにより、遊技者は、役対応絵柄が規定期間に有効位置に到達できるタイミングで停止操作手段を操作しようとする。よって、遊技への積極的参加を遊技者に促すことができる。
【００１８】
また、停止操作手段の操作タイミングによっては、役対応絵柄の組合せは成立しないことがある。このため、例えば、上記初級遊技者は、停止表示した絵柄から第２所定役又は第１所定役に当選していたことに気付かないことが考えられる。よって、第１教示及び第２教示によって当選している役を遊技者に教示することによる遊技をサポートする効果を好適に発揮することができる。
【００１９】
なお、「同種の役対応絵柄」とは、当選している役に対応した絵柄が複数種設定されている構成が含まれる。また、複数種の役に完全重複した当選情報が設定されており、当該複数種の役のうちいずれかの役に対応した絵柄の組合せが有効位置に停止した場合の遊技結果が同一に設定されている構成が含まれる。例えば、３種の絵柄の組合せによって役対応絵柄が構成されている遊技機において、第１所定役に当選した場合に、内部的には、対応した絵柄の組合せが「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」である役と、対応した絵柄の組合せが「スイカ」、「スイカ」、「リプレイ」である役とに当選しており、遊技者は「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」又は「スイカ」、「スイカ」、「リプレイ」の組合せが有効位置に停止した場合に、第１所定役に対応した絵柄の組合せが停止したと認識するようなものが考えられる。
【００２０】
手段３．手段１又は手段２において、前記絵柄表示装置は、前記絵柄が変動表示される複数の変動表示部（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を備え、
前記絵柄表示装置における前記絵柄の変動表示は、前記変動表示部を用いて行われるものであり、
前記停止操作手段は、前記変動表示部に対応して複数設けられており、
前記特典付与手段は、前記変動表示部において役に対応した前記絵柄の組合せが前記有効位置に成立した場合に前記特典を付与するものであり、
さらに、前記変動表示部には、前記第２所定役及び前記第１所定役に対応した前記絵柄の組合せを形成する役対応絵柄を配置し、
前記有効位置に停止表示している前記絵柄を把握する絵柄把握手段（表示制御装置１１１の演出抽選処理におけるステップＳ１４１１、ステップＳ１４１２）を備え、
前記複数の変動表示部のうち一部の変動表示部における前記絵柄の変動表示が停止している場合に、前記第１教示制御手段は、前記絵柄把握手段が把握した前記有効位置に停止した当該変動表示部の絵柄に基づいて、前記第１所定役又は前記第２所定役のうち前記役対応絵柄が前記有効位置に停止している役について当選していることを教示するよう前記教示手段を教示制御することを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段３によれば、第１教示は、第１所定役又は第２所定役のうち、役対応絵柄が有効位置に停止している役について当選していることを教示する。これにより、第１教示が行われた場合に、第１教示にて教示された役に対応した役対応絵柄がすでに有効位置に停止しておらず、教示された役に対応した絵柄の組合せを遊技者が成立させることができなくなっていることを抑制することができる。
【００２２】
さらに、上記手段２のように、停止操作手段の操作タイミングによっては役に対応した絵柄の組合せが成立しないことがある遊技機に適用すれば、遊技者は第１教示を認識してから当選している役に対応した絵柄の組合せが成立するよう停止操作手段を操作しようとする。これにより、当選している役を遊技者に教示することによる第１教示の遊技をサポートする効果を高めることができる。
【００２３】
手段４．手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記教示手段は、前記第１教示及び前記第２教示を表示領域にて表示する表示手段（補助表示部１５）であることを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段４によれば、第１教示及び第２教示が表示領域にて表示されるため、遊技者にとっては目視により第１教示及び第２教示を認識することができる。また、表示領域にて表示することで、各教示態様の自由度が高まる。
【００２５】
手段５．手段４において、各種演出を記憶する記憶手段（表示制御装置１１１のＣＰＵのＲＯＭ）を備え、
少なくとも１種類以上の図柄又は動画を連続して表示することにより、当選した役を教示する連続演出が、連続演出の前半部分を前半演出、連続演出の後半部分を後半演出として前記記憶手段に記憶されており、
前記第１教示として前記前半演出が前記第１教示制御手段によって前記表示手段に表示制御され、
前記第２教示として前記後半演出が前記第２教示制御手段によって前記表示手段に表示制御されることを特徴とする遊技機。
【００２６】
手段５によれば、少なくとも１種類以上の図柄又は動画を連続して表示することにより当選した役を教示する連続演出が、連続演出の前半を前半演出、連続演出の後半を後半演出として分割され、演出を記憶する記憶手段に記憶されている。第１教示として前半演出が第１教示制御手段によって表示手段に教示制御され、第２教示として後半演出が第２教示制御手段によって表示手段に教示制御される。すなわち、第１教示において連続演出を途中まで表示し、第２教示においては第１教示で表示された連続演出の続きを表示する。したがって、第１教示と第２教示との両方を視認することによって、連続演出を視認することができ遊技者は遊技を楽しむことができる。
【００２７】
手段６．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記特定操作は、前記停止操作手段を用いて行われる操作態様であることを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段６によれば、特定操作は、停止操作手段を用いて行われる操作態様である。すなわち、遊技者は停止操作手段を用いて特定操作をするか否かによって第２教示を行うか否かを選択することができる。したがって、第２教示を行わない場合は、停止操作手段の基本的操作である停止操作を行うだけでよく何ら特別な操作を必要としない。
【００２９】
手段７．手段６において、前記絵柄表示装置は、前記絵柄を変動表示する複数の変動表示部（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を備え、
前記絵柄表示装置における前記絵柄の変動表示は、前記変動表示部を用いて行われるものであり、
前記停止操作手段は、前記変動表示部に対応して複数設けられており、
前記特定操作に用いられる前記停止操作手段は、複数設けられている前記停止操作手段の中の１つであることを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段７によれば、特定操作に用いられる停止操作手段は、変動表示部に対応して複数設けられている停止操作手段の中の１つである。すなわち、遊技者は第２教示を行わせる場合、１つの停止操作手段を用いて特定操作をすればよい。したがって、第２教示を行わせる場合にすべての停止操作を用いて特定操作を行う必要があるわけではなく、特定操作に用いられる停止操作手段を除き、遊技者は特に意識することなく停止操作を行うことができる。
【００３１】
手段８．手段６又は手段７において、前記絵柄表示装置は、前記絵柄を変動表示する複数の変動表示部（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）を備え、
前記絵柄表示装置における前記絵柄の変動表示は、前記変動表示部を用いて行われるものであり、
前記停止操作手段は、前記変動表示部に対応して複数設けられており、
前記各停止操作手段による停止操作のうち最後の停止操作であるか否かを判断する停止操作判断手段（表示制御装置１１１において行われる第２教示演出表示処理のステップＳ１５０４）を備え、
停止操作が最後の停止操作であると前記停止操作判断手段によって判断された場合、且つ、最後の停止操作において前記特定操作が行われた場合に、前記第２教示を行うよう前記教示手段を前記第２教示制御手段が教示制御することを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段８によれば、一の遊技回において行われる停止操作のうち、停止操作が最後の停止操作か否かが停止操作判断手段によって判断される。停止操作が最後の停止操作と判断され、特定操作が行われた場合に第２教示が教示手段にて行われる。すなわち、最後の停止操作に特定操作が行われることによって第２教示が行われる。したがって、第２教示を行わせる場合においても最後の停止操作を除き、意識することなく停止操作を行うことができる。
【００３３】
また、最後の停止操作に特定操作が行われると第２教示が行われるため、第２教示が行われる場合には、全ての絵柄が停止表示されており、第２教示が行われなかったとしても、第２教示が行われた場合と比較して遊技者が特典付与手段によって付与される特典に差が生じない。
【００３４】
手段９．手段６乃至手段８のいずれかにおいて、前記停止操作手段の操作期間を計測する期間計測手段（表示制御装置１１１において行われる第２演出表示処理のステップＳ１５０６、ステップＳ１５０７）を備え、
前記期間計測手段によって計測された前記停止操作手段による操作期間が、予め定めた所定期間（時間Ｔ）に達した場合に、前記第２教示を行うよう前記教示手段を前記第２教示制御手段が教示制御することを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段９によれば、期間計測手段によって計測された停止操作手段による操作期間が所定期間（時間Ｔ）に達した場合に第２教示が行われる。すなわち、特定操作とは、所定期間の間停止操作手段が操作されることである。したがって、特定操作を行うのに停止操作手段を用いたため、新たな装置等を設ける必要がない。
【００３６】
なお、「操作期間を計測する」とは具体的に期間及び時間を計測する構成に限らず、定期的にカウントアップ又はカウントダウンを行うことによって間接的に時間を計測し、予め定めた時間が経過した場合に予め定めた期間が経過したとする構成も含まれる。
【００３７】
手段１０．手段９において、前記停止操作手段の停止操作の開始を検知する開始検知手段（ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａ）と、
前記開始検知手段によって前記停止操作手段が停止操作されたと検知されてから、前記停止操作手段が操作され続けているか否かを判断する操作判断手段（表示制御装置１１１において行われる第２教示演出表示処理のステップＳ１５０５、ステップＳ１５１１）とを備え、
前記期間計測手段は、前記開始検知手段による検知から前記停止操作手段が操作され続けていると前記操作判断手段に判断されている期間を計測するよう構成され、
前記第２教示制御手段は、前記期間計測手段によって計測された期間が前記所定期間（時間Ｔ）に達した場合に、前記第２教示を行うよう前記教示手段を教示制御することを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段１０によれば、停止操作手段に停止操作が開始されたことが開始検知手段によって検知され、開始検知手段によって検知されてから停止操作が続けられているか否かが操作判断手段によって判断される。停止操作が続けられている期間が所定期間（時間Ｔ）に達した場合に第２教示が行われる。すなわち、特定操作とは停止操作手段が停止操作の開始から所定期間操作され続けることである。このように特定操作を設定することで、停止操作手段の本質的操作、つまり変動表示される絵柄を停止表示させるための操作から連続して特定操作を行うことができる。したがって、第２教示を行わせるための特定操作を遊技者は容易に行うことができる。
【００３９】
手段１１．手段１０において、前記停止操作手段の停止操作の終了を検知する終了検知手段（ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａ）を備え、
前記操作判断手段は、前記停止操作手段の停止操作の終了が前記終了検知手段によって検知されるまで、前記停止操作手段の停止操作がされ続けていると判断することを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１１によれば、操作判断手段は、停止操作手段の停止操作の終了が終了検知手段によって検知されるまで、前記停止操作手段の停止操作がされ続けていると判断する。したがって、停止操作手段の停止操作が終了したか否かを判断することができる。
【００４１】
手段１２．手段１０又は手段１１において、前記特定操作が行われるか否かに関係なく、前記表示制御手段は、前記開始検知手段の検知によって変動表示する絵柄を停止表示するよう前記絵柄表示装置を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１２によれば、特定操作が行われるか否かには関係なく、停止操作手段が操作されると変動する絵柄が停止表示される。したがって、遊技者が第２教示を行わせる必要がない場合は、特に意識をすることなく、第２教示が行われることをキャンセルすることができる。
【００４３】
手段１３．手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、遊技を統括管理する主制御手段（主制御装置１３１）と、この主制御手段の補助的な役割を果たす副制御手段（表示制御装置１１１）とを備えた構成とし、前記副制御手段が前記第１教示制御手段及び前記第２教示制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１３によれば、副制御手段が第１教示制御手段及び第２教示制御手段を備えている。これにより、遊技を統括管理する主制御手段の負荷を軽減することができる。
【００４５】
手段１４．手段１乃至手段１３のいずれかにおいて、前記第１教示及び前記第２教示を行うか否かの抽選を行う教示抽選手段（表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１における演出抽選処理におけるステップＳ１４０２、ステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５、ステップＳ１４０６）を備え、
前記第１教示制御手段及び前記第２教示制御手段は、前記教示抽選手段にて前記第１教示及び前記第２教示を行うことに当選した場合に、それぞれ前記第１教示及び前記第２教示を行うよう制御することを特徴とする遊技機。
【００４６】
手段１４によれば、抽選により第１教示及び第２教示を行うか否かを決定することで、第１教示及び第２教示の実行に関して不規則性が付加される。
【００４７】
手段１５．手段１４において、前記教示抽選手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記第１教示及び前記第２教示を行うか否かの抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【００４８】
手段１５によれば、第１教示及び第２教示を行うか否かの抽選契機を明確にすることができる。また、始動操作手段が操作された場合に各教示を行うか否かの抽選を行うようにすることで、絵柄表示装置における絵柄の変動表示の開始タイミングから任意のタイミングで第１教示を開始させることも可能となり、各教示の開始タイミングの自由度を高めることができる。
【００４９】
手段１６．手段１４又は手段１５において、前記第２教示が行われることに当選したことを報知する第２教示報知手段（スピーカ１４）と、
前記第２教示が行われることに当選した場合、前記第２教示が行われることに当選したことを報知するよう前記第２教示報知手段を報知制御する第２教示報知制御手段（表示制御装置１１１の演出抽選処理におけるステップＳ１４０７）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００５０】
手段１６によれば、第２教示が行われることに当選した場合、第２教示が行われることに当選したことが報知される。これにより、遊技者は第２教示を行うことができる遊技回を好適に理解することができ、毎遊技回において特定操作をする必要がなくなる。よって、第２教示を認識したい遊技者が、第２教示が行われない遊技回においても特定操作をしなければならないことを抑制できる。
【００５１】
手段１７．遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示装置（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役毎に当選情報が定められた当選情報群を記憶する当選情報群記憶手段（通常ゲーム用抽選テーブル）と、
前記当選情報群記憶手段を用いて役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記抽選手段にて当選となった役と対応した前記絵柄が変動表示後に前記絵柄表示装置の有効位置に停止している場合に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１におけるメダル払出処理）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記絵柄の変動表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて前記絵柄の変動表示を停止させるよう前記絵柄表示装置を表示制御する表示制御手段（主制御装置１３１におけるリール制御処理）と
を備えた遊技機において、
第１所定役（スイカ役）及び第２所定役（ＢＢ役）の一方に当選する場合の少なくとも一部について、他方にも当選するように前記当選情報が設定されており、
前記役の抽選の結果を教示する教示手段（補助表示部１５）と、
前記第１所定役又は前記第２所定役の一方に当選していることを教示する第１教示を行うよう前記教示手段を教示制御する第１教示制御手段（表示制御装置１１１の演出抽選処理におけるステップＳ１４１５）と、
前記第１所定役及び前記第２所定役に当選しており且つ前記第１教示が行われている場合に予め定められた特定操作が行われた場合、前記第１所定役又は第２所定役の他方に当選していることを教示する第２教示を行うよう前記教示手段を教示制御する第２教示制御手段（表示制御装置１１１における演出抽選処理及び第２教示演出表示処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００５２】
手段１７によれば、第１所定役又は第２所定役の一方に当選していることを教示する第１教示が行われる。第１所定役及び第２所定役に当選しており、第１教示が行われている状況において予め定められた特定操作が行われた場合に、第１所定役又は第２所定役の他方に当選していることを教示する第２教示が行われる。
【００５３】
複数当選役に当選している状況において第１教示が行われており且つ特定操作が行われた場合に第２教示が行われるため、特定操作を行うか否かによって第２教示を行うか否かを遊技者は選択することができる。これにより、第２教示を認識したい遊技者は第２教示を行わせ、第２教示を認識したくない遊技者又は第２教示に興味がない遊技者は第２教示を行わせずに遊技を行うことができる。
【００５４】
例えば、遊技性を十分に理解していない遊技者（以下、初級遊技者ともいう）では、絵柄の変動表示が停止した場合に、停止した絵柄から当選している役に気付かないことが考えられる。さらに、本構成によれば、第１所定役及び第２所定役に当選することがあるため、第１所定役及び第２所定役の一方又は両方に当選していることに気付かないことが一層起こり得る。上記初級遊技者は特定操作を行い、第２教示を行わせ、第１教示及び第２教示を認識することによって第１所定役及び第２所定役に当選していることを好適に理解することができる。
【００５５】
また、例えば、遊技性を十分に理解した遊技者（以下、上級遊技者ともいう）は、仮に有効ライン上に役に対応した図柄が揃っていなくても、停止表示された絵柄からどのような役に当選していたかを知る又は推測することができる場合がある。このため、上記上級遊技者や上記上級遊技者以外にも教示が行われることに対して興味がない遊技者に教示を頻繁に行うことは、テンポの良い遊技を妨げる要因となるおそれがある。本発明によれば、上記上級遊技者又は教示が行われることに対して興味がない遊技者は、特定操作を行わず第２教示が行われることをキャンセルすることができる。これによって、過度に教示が行われ、テンポの良い遊技を妨げることを抑制できる。
【００５６】
上述したとおり、本発明によれば、上記初級遊技者、上記上級遊技者、教示が行われることを好む遊技者及び教示が行われることに対して興味がない遊技者等でも、遊技者が第２教示を行わせるか否かを選択することにより、各遊技者が望む教示態様を選択することができる。また、第２教示が行われる頻度を遊技者が選択できるため、同じ態様の教示が繰り返し行われ、遊技が単調化することを抑制することができる。これらにより、遊技者に遊技を行うことが飽きられてしまうことを抑制でき、どのような遊技者に対しても好適に遊技を行うことを促すことができる。よって、例えば、遊技機が設置されている遊技店等において遊技機が飽きられてしまい、遊技機の稼働率が低下することを抑制する効果も発揮される。
【００５７】
なお、例えば、第１所定役と第２所定役とにおいて、役に対応した絵柄が有効位置に成立した場合に付与される特典の期待値に差異が設けられている遊技機に適用した場合、上記期待値が高い役に当選しているか否かに遊技者は特に注目して遊技を行っているものと考えられる。この場合、第１教示において上記期待値の低い役に当選していることを教示し、第２教示において上記期待値の高い役に当選していることを教示する構成にすれば、上記期待値の高い役に当選しているか否かに遊技者は注目し、第２教示を行わせるために、特定操作を遊技者が行うことを好適に促すことができる。
【００５８】
さらに、上記期待値の高い役に当選する確率が上記期待値の低い役に当選する確率よりも低い構成にすれば、第２教示が行われた場合には当選する確率が低く且つ上記期待値の高い役に当選していることが教示されることとなる。かかる構成にすることによって、第２教示を行わせるために、特定操作を遊技者が行うことを好適に促す効果を高めることができる。
【００５９】
この場合において、仮に第１教示にて当選する確率の低い役に当選していることを教示する場合、第１教示が行われる頻度が低くなる。これにより、遊技者が特定操作を行う機会がほとんど与えられなくなることが考えられる。よって、第１教示において当選する確率の高い役に当選していることを教示することによって第１教示が行われる頻度が過度に低くなることを抑制し、第２教示を行わせるように特定操作を行う機会が遊技者にほとんど与えられないことを抑制できる。
【００６０】
なお、上記手段２〜１６のいずれかの構成を、上記手段１に代えて上記手段１７に対して適用してもよい。
【００６１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００６２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００６３】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００６４】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００６５】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００６６】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００６７】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００６８】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００６９】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００７０】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００７１】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００７２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００７３】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００７４】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００７５】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１２番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト９番目）、「リーチ」図柄（例えば、左ベルト６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１番目）の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００７６】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００７７】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等のボーナスゲームへの移行処理などが実行される。
【００７８】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００７９】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄、「スイカ」図柄、「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞として１０枚のメダル払出、有効ライン上に左から「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞として１５枚のメダル払出が行われる。また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【００８０】
また、遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄と並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態が特別遊技状態たるＢＢゲームに移行する。但し、「７」図柄が有効ライン上に左・中・右と並んで停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「７」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００８１】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００８２】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌの「チャンス」図柄及び「ラッキー」図柄、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「青年」図柄及び「リーチ」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。このように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「青年」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ図柄の組合せとは、ＢＢ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「７」図柄、「７」図柄、「７」図柄の組合せである。
【００８３】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００８４】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００８５】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００８６】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００８７】
メダルを遊技者に付与する特典付与手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００８８】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００８９】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００９０】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００９１】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００９２】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００９３】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００９４】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００９５】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００９６】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００９７】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００９８】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００９９】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１００】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【０１０１】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【０１０２】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ１２３は、エラー状態をリセットする場合のほか、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【０１０３】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【０１０４】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【０１０５】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。また、ＢＢゲームにおける残払出枚数をカウントする残払出枚数カウンタ１５６が備えられている。
【０１０６】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１０７】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１０８】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１０９】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１１０】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１１１】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１１２】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。また、表示制御装置１１１にはＲＡＭ１１２が備えられており、ＲＡＭ１１２には第１教示演出が行われる場合に第１教示演出フラグを格納する第１教示演出格納エリア１１２ａ、第２教示演出が行われる場合に第２教示演出フラグを格納する第２教示演出格納エリア１１２ｂ及び停止操作手段が操作されている場合に操作フラグをセットする操作フラグ格納エリア１１２ｃが備えられている。また、表示制御装置１１１には、今回の停止操作が何回目の停止操作かを判断するために用いる操作開始カウンタ１１３が備えられている。第１教示演出及び第２教示演出に関しては後述する。
【０１１３】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１１４】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる処理を行う際に使用するための当選番号格納エリア１５３ａ，スベリテーブル格納エリア１５３ｂ，停止したリールの図柄番号を記憶する停止目格納エリア１５３ｃ、ＢＢゲームである場合にＢＢ設定フラグを格納するＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｄ等の格納エリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１１５】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１２参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１１６】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図２４のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１１７】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１１８】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１１９】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１２０】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１２１】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１２２】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１２３】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、詳細な説明は省略するが、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合には後述するメイン処理に移行する。
【０１２４】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１２５】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１２６】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ２１０では、後述する抽選結果コマンド、操作開始コマンド、操作終了コマンド等の各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力を行う。各種コマンドを表示制御装置１１１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１２８】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１２９】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１３０】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１３１】
ここで、当選確率設定処理について図１４を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１３２】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１３３】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１３４】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１３５】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１３６】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１３７】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１３８】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１３９】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１４０】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１４１】
先ずステップＳ６０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ６０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ６０１，ステップＳ６０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ６０３の抽選処理、ステップＳ６０４のリール制御処理、ステップＳ６０５のメダル払出処理、ステップＳ６０６のＢＢゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６０１に戻る。一方、ステップＳ６０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ６０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０１４２】
次に、ステップＳ６０３の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１４３】
抽選処理では、先ずステップＳ７０１〜ステップＳ７０３にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を実行する。つまり、ステップＳ７０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｄにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ７０２に進み、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合にはステップＳ７０３に進み、ＢＢゲーム用抽選テーブルを選択する。
【０１４４】
ここで、通常ゲーム用抽選テーブル及びＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。先ず通常ゲーム用抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態に対応させて設けられており、さらにベットされるメダルの枚数に対応させて設けられている。したがって、ステップＳ７０２における処理では現在の設定状態及び今回の遊技回にてベットされたメダルの枚数に対応した通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ちなみに、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ役当選確率が最も低い通常ゲーム用抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ役当選確率が最も高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどＢＢ役当選確率が高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。
【０１４５】
「設定１」の状態下で３枚ベットされた場合に選択される通常ゲーム用抽選テーブルを図１７（ａ）に例示する。通常ゲーム用抽選テーブルには、当選となる役のインデックス値ＩＶが設定されている。通常ゲーム下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢ、ＢＢ＋スイカの６種類の役に当選し得るため、１〜６の６つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。ここで、ＢＢ＋スイカ役（以下、複数対応役ともいう）とは、かかる複数対応役が当選となることで、ＢＢ入賞とスイカ役入賞とのいずれかを入賞させることができる。
【０１４６】
ちなみに、図１７（ａ）に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ役に単独で当選する確率は約６０７分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ役当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、チェリー役当選確率は１２８分の１、ベル役当選確率は約７分の１、スイカ役に単独で当選する確率は１２８分の１、複数対応役当選確率は約６０７分の１である。単独で当選する確率と、複数対応役として当選する確率を合算することにより、ＢＢ役に当選する確率は約３０３．５分の１、スイカ役に当選する確率は約１０５分の１となる。
【０１４７】
次に、ＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。ＢＢゲーム用抽選テーブルは、通常ゲーム用抽選テーブルと異なり１パターンのみとなっている。つまり、ＢＢゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態とは無関係に設けられている。
【０１４８】
ＢＢゲーム用抽選テーブルを図１７（ｂ）に例示する。ＢＢゲーム用抽選テーブルは、インデックス値ＩＶが１つのみ設定されており、このインデックス値ＩＶにはベル役が対応付けられている。また、このインデックス値ＩＶに対応したポイント値ＰＶは「６３１５０」となっている。上述したように、本スロットマシン１０では「０〜６５５３５」の６５５３６個の乱数を生成しているため、ＢＢゲーム用抽選テーブルではベル役当選確率は約１．０４分の１となっている。したがって、ＢＢゲームでは、ベル役当選が比較的高い確率で発生することとなる。
【０１４９】
ステップＳ７０２又はステップＳ７０３の処理を実行した後は、ステップＳ７０４にてインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ７０５では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン１０では、８ビットのシフトレジスタを２つ用いて「０〜６５５３５」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的（例えば１００ｎｓ毎）に１ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がＣＰＵ１５１に入力され、スタートレバー７１が操作されたとき（すなわちスタート検出センサ７１ａのＯＮ信号を受信したとき）に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
【０１５０】
その後、ステップＳ７０６ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ７０７にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをＲＡＭ１５３に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。例えば、ＢＢ役に対応したインデックス値ＩＶである場合にはＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグを格納する。
【０１５１】
ここで、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、そのＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてクリアされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次の遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢ役に関する当否判定は行わない。
【０１５２】
ステップＳ７０６にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ７０８にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ７０９ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ７０５に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０５では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０６では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１５３】
ステップＳ７０７にて当選フラグを格納した後、又はステップＳ７０９にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップＳ７１０にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に、ステップＳ７１１に進み、その役の抽選結果を示す抽選結果コマンドをセットする。つまり、ベル役に当選していたならば、ベル当選を示す抽選結果コマンドがセットされ、役の抽選に当選しなかったならば、非当選（ハズレ）を示す抽選結果コマンドがセットされる。抽選結果コマンドをセットしたら本抽選処理を終了する。
【０１５４】
次に本実施形態におけるスベリテーブルに関するデータ構成について説明する。
【０１５５】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１５６】
このような停止態様に関する停止データは、左リール４２Ｌに５種類（滑りなし、１コマ滑り、２コマ滑り、３コマ滑り、４コマ滑り）、中リール４２Ｍに５種類、右リール４２Ｒに５種類必要である。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに関する停止データをビット単位で割り振る構成とすると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに３ビットの停止データが必要となり、１バイトに納めることができなくなる。
【０１５７】
この点、本実施の形態では、各５種類の停止データが必要であるから、各停止データをまとめて６進数と仮定して圧縮データを作成している。即ち、停止データを「（左リール４２Ｌのデータ）×３６＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（右リール４２Ｒのデータ）」からなる構成とする。この場合、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備できる数は各々最大６種類であり、停止データ全体としては６×６×６＝２１６の組合せパターンが存在するが、これは１バイトで表現できる最大値である２５６以内となる。その結果、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに５種類も停止データが存在するにもかかわらず、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒには２１個の図柄が付されていることから、１つのスベリテーブルを２１バイトで構成することができ、主制御装置１３１の記憶容量を削減することが可能となる。ちなみに、本実施の形態では、２１バイトからなるスベリテーブルが約６０種類予めＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１５８】
また、各停止データを圧縮データとして記憶する本スロットマシン１０では、各停止データを使用するにあたって所定の解凍処理を行う。具体的には、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「３６」（＝６×６）で除算し、得られた商を左リール４２Ｌの停止データとして把握する。さらに、その除算して得られた余りを「６」で除算し、得られた商を中リール４２Ｍの停止データとして把握すると共に、その余りを右リール４２Ｒの停止データとして把握する。
【０１５９】
上述した処理を経て、ＣＰＵ１５１は各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データを解凍データとして把握することができる。なお、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる構成であればよく、例えば各停止データをまとめて５進数と仮定して圧縮データを作成してもよい。停止データが１バイト内におさまる条件としては、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止データとして準備可能な最大数を乗算したときに得られる値が２５６以下であればよい。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて、準備可能な停止データの最大数が同一である必要もない。例えば、左リール４２Ｌに６種類、中リール４２Ｍに８種類、右リール４２Ｒに４種類の停止データを準備可能とした場合であっても、停止データ全体の組合せパターンは６×８×４＝１９２通りとなり、１バイトで表現できる最大値２５６以下となるため、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについての停止データを１バイト内に収めることができる。ちなみに、かかる場合には、圧縮データを「（右リール４２Ｒのデータ）×４８＋（中リール４２Ｍのデータ）×６＋（左リール４２Ｌのデータ）」とし、解凍処理では、到達図柄の図柄番号と対応する圧縮データを「４８」で除算して得られた商を右リール４２Ｒの停止データとし、その除算して得られた余りを「６」で除算して得られた商を中リール４２Ｍの停止データとし、更にその余りを左リール４２Ｌの停止データとして把握することとなる。
【０１６０】
図１８は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの８番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑り、９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールは滑り数が０の図柄が下ライン上に到達するまで滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。そして、例えば図柄番号０における左滑り数２、中滑り数０、右滑り数３の停止データが１バイトの圧縮データとされ、各図柄番号についての圧縮データすなわち２１バイトの圧縮データから１つのスベリテーブルが構成されている。
【０１６１】
図１９に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ８０１にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされていない場合にはステップＳ８０２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリア１５３ａにセットする。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号がセットされている場合には、当選フラグがセットされていない又は当選フラグが１つだけセットされていることを意味する。続くステップＳ８０３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ｂにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、左リール４２Ｌの当選フラグと対応する図柄が上ライン又は下ラインのいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの当選フラグと対応する図柄が中ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。また、当選フラグがセットされていない外れの場合には、いずれの入賞態様も成立しないスベリテーブルをセットする。
【０１６２】
図１８に示すスベリテーブルは、スイカ当選フラグがセットされている場合に第１当選番号に基づいてセットされるスベリテーブルである。換言すれば、スイカ当選フラグがセットされている場合に最初にセットされるスベリテーブルであるとも言える。かかるスベリテーブルでは、例えば中リール４２Ｍの４番図柄たる「チェリー」図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、５番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。また、中リール４２Ｍの５番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に中ストップスイッチ７３が押された場合、中リール４２Ｍは３図柄分だけ滑って８番図柄たる「リーチ」図柄が下ライン上に停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。右リール４２Ｒについても同様であり、例えば右リール４２Ｒの４番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に右ストップスイッチ７４が押された場合、右リール４２Ｒは３図柄分だけ滑って７番図柄たる「リーチ」図柄が下ライン上に停止し、８番図柄たる「スイカ」図柄が中ライン上に停止する。このように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒについては、「スイカ」図柄が中ライン上に停止するように設定されている。
【０１６３】
但し、左リール４２Ｌについては、上ライン又は下ラインのいずれかに「スイカ」図柄が停止するように設定されている。すなわち、７番の「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は上ライン上に停止し、８番の「リプレイ」図柄又は９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、９番の「スイカ」図柄は下ライン上に停止する。これは、一般的に左リール４２Ｌ→中リール４２Ｍ→右リール４２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ７２〜７４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるための工夫である。
【０１６４】
また、かかるスベリテーブルが最初にセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄から次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄までの間隔が５図柄分以上離れている区間を設定しているためである。例えば中リール４２Ｍでは、５番の「スイカ」図柄から９番の「スイカ」図柄までは３図柄分離れているのみである一方、９番の「スイカ」図柄から５番の「スイカ」図柄までは１６図柄分離れている。このため、例えば中リール４２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が押された場合、仮に中リール４２Ｍを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。
【０１６５】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ステップＳ８０１にてＢＢ当選フラグがセットされていると判定した場合には、さらにステップＳ８０４にて他の当選フラグがセットされているか否かを判定する。他の当選フラグがセットされていない場合にはＢＢ当選フラグのみがセットされていることを意味するため、上述したステップＳ８０２〜ステップＳ８０３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８０５に進み、セットされている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリア１５３ａにセットする。第２当選番号がセットされている場合には、ＢＢ当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つがセットされていることを意味する。続くステップＳ８０６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ｂにセットし、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。具体的に説明すると、他の当選フラグが再遊技当選フラグである場合、「７」図柄より「リプレイ」図柄が優先して有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。一方、他の当選フラグが小役当選フラグである場合、「７」図柄が優先して有効ライン上に停止するように、且つ「７」図柄を有効ライン上に停止させられない場合は小役当選フラグと対応する図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。さらに、他の当選フラグが小役当選フラグたるベル当選フラグである場合には、上述した設定に加えて、「７」図柄と「ベル」図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能な場合、「７」図柄と「ベル」図柄が共に有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１６６】
次に、ステップＳ６０４のリール制御処理について、図２０、２１のフローチャートに基づき説明する。
【０１６７】
リール制御処理では、先ずステップＳ９０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。続くステップＳ９０２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０１６８】
ステップＳ９０２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０３に進み、操作開始コマンドをセットする。操作開始コマンドは表示制御装置１１１に送信されるコマンドである。表示制御装置１１１は、当該コマンドを受信することにより、いずれかのリールを停止させるべくストップスイッチが押下操作されたことを認識する。操作開始コマンドをセットしたらステップＳ９０４に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令でない場合にはステップＳ９０５にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１６９】
ここで、スベリテーブル第１変更処理について図２２のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第１変更処理では、ステップＳ１００１にて今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令である場合にはステップＳ１００２〜ステップＳ１００５に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１００２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１００３では、左ストップスイッチ７２が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図１９参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１００４に進み、ＲＡＭ１５３の当選番号格納エリア１５３ａにセットされた当選番号を確認する。続くステップＳ１００５では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ｂにセットされたスベリテーブルを、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。換言すれば、第１停止変更処理は、セットされている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１７０】
ステップＳ１００１にて今回の停止指令が第１停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第２停止指令であること、すなわち１つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００６〜ステップＳ１００９に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、先ずステップＳ１００６において、第１停止指令時に操作されたストップスイッチと、第２停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップＳ１００７では、第２停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからＯＮ信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップＳ１００８では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１００９に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ｂにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第２停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１７１】
ここで、スイカ当選フラグがセットされた場合を例として、第１停止変更処理と第２停止変更処理について説明する。スイカ当選フラグがセットされた場合、スベリテーブル設定処理では、左リール４２Ｌの「スイカ」図柄が上ライン又は下ラインのいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「スイカ」図柄が中ライン上に停止するように設定されたスベリテーブル（図１８参照）がセットされる。
【０１７２】
第１停止指令が左ストップスイッチ７２ではなく中ストップスイッチ７３であった場合、例えば９番の「スイカ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が操作されると、図１８に示すスベリテーブルでは９番の「スイカ」図柄ではなく１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に停止する。つまり、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップスイッチ７３が操作されたにも関わらず、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない。第１停止変更処理では、かかる不具合の発生を回避すべく、下ライン上に９番の「スイカ」図柄が停止し得るスベリテーブルに変更する。より詳しくは、スベリテーブル設定処理でセットされるスベリテーブルと同様、各有効ライン上のいずれか（本実施形態では中ライン又は下ライン上）に中リール４２Ｍの「スイカ」図柄が停止するスベリテーブルが予め用意されており、中ストップスイッチ７３が操作された場合にはかかるスベリテーブルに変更する。第１停止指令が右ストップスイッチ７４であった場合も同様である。
【０１７３】
また、左リール４２Ｌの上ライン上に「スイカ」図柄が停止している状況下で第２停止指令として右ストップスイッチ７４が操作された場合、スイカ入賞を成立させるためには上ライン又は下ライン上に「スイカ」図柄が停止するよう右リール４２Ｒを停止させる必要がある。一方、図１８に示すスベリテーブルは右リール４２Ｒの「スイカ」図柄を中ライン上に停止させるスベリテーブルであるため、「スイカ」図柄を上ライン及び下ライン上に停止させることはできない。したがって、第２停止変更処理では、下ライン上に到達している到達図柄を確認し、上ライン又は下ライン上のいずれかに「スイカ」図柄が停止し得るスベリテーブルに変更する。例えば、８番の「スイカ」図柄が中ライン上に到達したタイミングで右ストップスイッチ７４が操作された場合、上ライン上に「スイカ」図柄を停止させることはできないため、下ライン上に８番の「スイカ」図柄を停止させるスベリテーブルに変更する。
【０１７４】
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第１変更処理を行った後、または今回の停止指令が第３停止指令であった場合には、ステップＳ９０６にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ９０７では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ｂにセットされたスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ数を算出し、ステップＳ９０８にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。停止図柄の番号が決定したらステップＳ９０９にて今回の停止指令が第１停止指令か否かを判定し、第１指令であった場合にはステップＳ９１０に進み、ステップＳ９０８にて決定した到達図柄の番号と、今回発生している停止指令が各リール４２Ｌ、４２Ｍ、４２Ｒのうちどのリールに対する停止指令であるかとを、停止目格納エリア１５３ｃに入力する。停止目格納エリア１５３ｃに格納されたデータは後述する演出設定処理にて参照される。
【０１７５】
ステップＳ９１１では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９１２にてリールを停止させるリール停止処理を行う。リール停止処理を行ったらステップＳ９１３に進み、停止指令が終了したか否かを判定し、停止指令が終了するまで待機する。ここで、停止指令が終了したか否かは、押下操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからの検出信号がＯＮからＯＦＦに切り替わったか否かに基づいて判定している。つまり、ステップＳ９１３では、押下操作されたストップスイッチが引戻操作されたか否かを確認し、引戻操作がされるまで待機する。ステップＳ９１３にて引戻操作がされたと判断された場合、ステップＳ９１４に進み、操作終了コマンドをセットする。操作終了コマンドは表示制御装置１１１に送信されるコマンドである。表示制御装置１１１は当該コマンドを受信することにより、押下操作されたストップスイッチが引戻操作されたことを認識する。ステップＳ９１５では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップＳ９１６にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１７６】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２３のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１１０１にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１１０２では、停止図柄の図柄番号が、現在セットされているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップＳ１１０３に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ｂにセットされたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。そして、スベリテーブル第２変更処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップＳ９０２に戻る。換言すれば、スベリテーブル第２変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１７７】
具体例を説明すると、再遊技当選フラグがセットされた場合、スベリテーブル設定処理では、左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上ライン又は下ラインのいずれかに停止するように、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「リプレイ」図柄が中ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされる。このため、例えば左リール４２Ｌの「リプレイ」図柄が上ライン上に停止した場合には、スベリテーブル第２変更処理において、上ライン又は右下がりライン上に再遊技入賞が成立するスベリテーブルに変更する。また、２つのリールを停止させた後のスベリテーブル第２変更処理では、どの有効ライン上に入賞図柄が２つ停止しているかを確認し、当選フラグがセットされている場合であれば全てのリールが停止した時に入賞図柄の組合せが成立し得るように、当選フラグがセットされていない場合であれば全てのリールが停止した時に入賞図柄の組合せが成立しないように、スベリテーブルを変更する。
【０１７８】
また、スベリテーブル第２変更処理では、入賞を成立させる有効ラインを変更する場合の他、成立させるべき入賞図柄の組合せを変更する場合にもスベリテーブルを変更する。すなわち、ＢＢ当選フラグと小役当選フラグがセットされている場合には、有効ライン上に「７」図柄が停止しているか否かを判別し、「７」図柄が停止していない場合には、小役当選フラグと対応する入賞が成立し得るようにスベリテーブルを変更する。
【０１７９】
なお、ＢＢ当選フラグが持ち越されていない場合、１つ目のリールを停止させた後に行われるスベリテーブル第２変更処理と、２つ目のリールを停止させる前に行われる第２停止変更処理（スベリテーブル第１変更処理）とは、入賞を成立させる有効ラインを中ラインから変更する処理という点で同じである。そこで、本スロットマシン１０では、当選フラグの種別に応じて一方の処理のみを行う構成としている。具体的には、ベル入賞等の取りこぼしの発生しない当選フラグがセットされている場合にスベリテーブル第２変更処理を行い、スイカ入賞等の取りこぼしの発生し得る当選フラグがセットされている場合に第２停止変更処理を行うこととしている。これは、主制御装置１３１の処理負荷を軽減させつつ、取りこぼしの発生する機会を軽減させるための工夫である。
【０１８０】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ９１５にて全てのリールが停止していた場合には、ステップＳ９１７に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをリセットすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、その小役入賞が小役当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには小役当選フラグをリセットすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをリセットすると共に払出予定数格納エリアに０をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回の遊技を行うことが可能となる。払出判定処理を行ったらステップＳ９１８に進み、ステップＳ９１０にて停止目格納エリア１５３ｃに格納したどのリールに対する停止指令かと、停止図柄番号とをクリアして本リール制御処理を終了する。
【０１８１】
次に、ステップＳ６０５のメダル払出処理について、図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０１８２】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１２０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１２０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１２０３，Ｓ１２０５にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１２０６では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０１８３】
一方、ステップＳ１２０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１２０４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１２０５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、ステップＳ１２０６にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。ステップＳ１２０６にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１２０１に戻る。ステップＳ１２０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１２０７にて現在の遊技状態がボーナスゲームか否かを判定する。ボーナスゲームでない場合にはステップＳ１２０９に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出数カウンタの値を０にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。また、現在の遊技状態がボーナスゲームである場合には、ステップＳ１２０８にて残獲得数カウンタ１５６のカウント値から払出数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップＳ１２０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。なお、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理は、ステップＳ１２０６の表示部変更処理にて行ってもよい。
【０１８４】
次に、ステップＳ６０６のＢＢゲーム処理について、図２５のフローチャートに基づき説明する。
【０１８５】
ＢＢゲーム処理では、先ずステップＳ１３０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｄにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームである場合にはＢＢ設定フラグが格納されていないため、ステップＳ１３０１にて否定判定しステップＳ１３０２に進む。
【０１８６】
ステップＳ１３０２では、ＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグが格納されていない場合にはそのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３０３にて今回有効ライン上にＢＢ入賞に対応した図柄の組合せが停止したか否かを判定する。ＢＢ入賞に対応した図柄の組合せが停止していない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ入賞に対応した図柄の組合せが停止している場合には、ステップＳ１３０４にてＢＢゲーム開始処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１８７】
ＢＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアからＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｄにＢＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５６に「３４５」をセットする。また、ＢＢゲーム開始処理では、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から開始コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を開始する。
【０１８８】
一方、遊技状態がＢＢゲームである場合にはＢＢ設定フラグが格納されているため、ステップＳ１３０１にてＢＢ設定フラグ有りと判断され、ステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５では、残払出数カウンタ１５６が「０」か否かを判定する。残払出数カウンタ１５６が「０」でない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。残払出数カウンタ１５６が「０」の場合には、ステップＳ１３０５にて肯定判定し、ステップＳ１３０６にてＢＢゲーム終了処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１８９】
ここで、上述したようにＢＢゲーム開始処理に際して残払出数カウンタ１５４に「３４５」がセットされる。したがって、ＢＢゲームは３４５枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。また、ＢＢゲーム処理はメダル払出処理の後に実行される。したがって、メダルの払出途中で残払出数カウンタ１５６が「０」となったとしても、その遊技回の入賞に関わるメダルの払い出しは完了される。つまり、ＢＢゲーム中における入賞に関わるメダルの払い出しは、メダルの総払出枚数が規定数に達したことに基づいて途中で中止されないようになっている。
【０１９０】
ＢＢゲーム終了処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｄからＢＢ設定フラグをクリアする。また、ＢＢゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から終了コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を終了する。
【０１９１】
次に、本スロットマシン１０におけるＢＢゲームについて詳細に説明する。
【０１９２】
抽選処理（図１６）におけるステップＳ７０３においてＢＢゲーム用抽選テーブルが選択されることにより、抽選役がベル役のみとなる。但し、かかるベル役の当選確率は通常ゲームに比べ非常に高くなっている。また、上述したようにＢＢゲーム処理（図２４）におけるステップＳ１３０４のＢＢゲーム開始処理において残払出数カウンタ１５６に「３４５」がセットされることにより、ＢＢゲームは３４５枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１９３】
なお、本実施の形態ではＢＢゲームにおいてはベル役のみの抽選を行う構成としたが、ＢＢゲームにおいてベル役以外の役の抽選が行われてもよい。例えば、ベル役以外にスイカ役に当選してもよいし、チェリー役に当選してもよいし、それぞれの役に対応した図柄が有効ラインに成立した場合のメダル払出枚数が通常ゲームとは異なってもよい。ＢＢゲームが通常ゲームよりもメダルを獲得できる確率が高く設定されていればよい。
【０１９４】
次に、表示制御装置１１１によって行われる演出抽選処理について図２６、２７に基づいて説明する。図２６、２７は演出抽選処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
先ずステップＳ１４０１では、主制御装置１３１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判別する。抽選結果コマンドとは、上述したように、主制御装置１３１の抽選処理にて行われた役の抽選結果を示すコマンドである（図１６のステップＳ７１１参照）。抽選結果コマンドを受信していなければ、そのまま演出抽選処理を終了する。一方、抽選結果コマンドを受信していれば、ステップＳ１４０２に進み、第１教示演出を行うか否かの抽選を行う。
【０１９６】
この第１教示演出の抽選では、第１教示演出乱数カウンタが用いられる。詳細に説明すると、表示制御装置１１１は、主制御装置１３１から抽選コマンドを受信した際に、第１教示演出乱数カウンタよりラッチした乱数を、予め設定された第１教示演出乱数テーブルに照らして、第１教示演出の抽選を行う。ここで第１教示演出とはスタートレバー７１を操作した場合又は第１停止指令が発生した場合に、遊技者に当選している可能性のある役を表示する等、遊技に関する情報を教示する第１教示演出図柄を補助表示部１５に表示させることである。第１教示演出図柄は各役毎に複数用意されており、表示制御装置１１１のＣＰＵのＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１９７】
続くステップＳ１４０３では第１教示演出の抽選に当選したか否かを判別し、第１教示演出の抽選に当選していない場合はそのまま演出抽選処理を終了する。一方、第１教示演出の抽選に当選した場合にはステップＳ１４０４に進み、表示制御装置１１１におけるＲＡＭ１１２の第１教示演出フラグ格納エリア１１２ａに第１教示演出フラグをセットする。第１教示演出フラグをセットしたらステップＳ１４０５に進み、第２教示演出を行うか否かの抽選を行う。この第２教示演出の抽選では、第２教示演出乱数カウンタが用いられる。詳細に説明すると、表示制御装置１１１は、第１教示演出の抽選に当選した際に、第２教示演出乱数カウンタよりラッチした乱数を予め設定された第２教示演出乱数テーブルに照らして、第２教示演出の抽選を行う。ここで第２教示演出とは、ストップスイッチ７２〜７４における第３停止操作（本実施形態における最終停止操作）が、特定操作として所定時間Ｔ（例えば２ｓ）操作され続けると、補助表示部１５に第２教示演出図柄を表示し、その遊技回において、役が当選であるか、或いは非当選であるかを遊技者に教示する演出である。
【０１９８】
第２教示演出抽選を行ったらステップＳ１４０６に進み、第２教示演出の抽選に当選したか否かを判定する。第２教示演出を行う場合には、ステップＳ１４０７に進み第２教示演出報知処理を行う。第２教示演出報知処理では、スピーカ１４を制御して第２教示演出当選を示す音（報知音）を発生させる処理が行われる。報知音の発生により、その遊技回において第２教示演出図柄を表示させ得ることを遊技者は知ることができる。第２教示演出を行うことに当選しなかった場合にはそのままステップＳ１４０８に進む。
【０１９９】
ステップＳ１４０８では役の抽選結果がＢＢ＋スイカ役か否かを判定する。役の抽選結果は、上述した抽選結果コマンドの内容から判定する。ステップＳ１４０８にて当選している役はＢＢ＋スイカ役ではないと判定された場合、ステップＳ１４０９に進み、第１教示演出設定処理を行う。第１教示演出設定処理では、ステップＳ１４０２においてラッチされた第１教示演出乱数カウンタの乱数を第１教示演出図柄乱数テーブルに照らして第１教示演出図柄を決定する。
【０２００】
一方、ステップＳ１４０８において役の抽選結果がＢＢ＋スイカ役であった場合、ステップＳ１４１０に進み、第１停止指令有りか否かを判定する。第１停止指令無しと判定された場合は、第１停止指令が発生するまで待機する。ステップＳ１４１０にて、第１停止指令有りと判定された場合は、ステップＳ１４１１に進み、停止図柄番号の参照を行う。停止図柄番号の参照とは、リール制御処理におけるステップＳ９１０にて停止目格納エリア１５３ｃに格納された第１停止指令にて停止されたリールと、下ライン上に到達している図柄番号とを参照することである。これにより、第１停止指令にて停止したリールと、有効ラインに停止している図柄とを把握することができる。停止図柄番号の参照を行ったら、ステップＳ１４１２に進み、有効ライン上に「７」図柄が停止しているか否かを判定する。具体的には、例えば第１停止指令にて左リール４２Ｌが停止した場合、下ラインに到達している図柄番号が１５〜１７の場合、有効ライン上に「７」図柄が停止していると判断される。
【０２０１】
ステップＳ１４１２にて、「７」図柄が停止していると判定された場合、ステップＳ１４１３に進み、ＢＢ役に当選していることを教示する図柄を選択するＢＢ教示用第１教示演出設定処理を行う。また、ステップＳ１４１２にて、「７」図柄が停止していないと判定された場合はステップＳ１４１４に進み、スイカ役に当選していることを教示する図柄を選択するスイカ教示用第１教示演出設定処理を行う。当選役がＢＢ＋スイカ役の場合に、ステップＳ１４１０〜ステップＳ１４１４の処理を行うことによって、停止目から遊技者に教示する役を選択することができる。これは、第１教示が行われた時点で、教示されている役に対応した図柄が有効ライン上に停止しておらず、遊技者が教示されている役を成立させることができないことを抑制するための工夫である。
【０２０２】
第１教示演出設定処理、ＢＢ教示用第１教示演出設定処理又はスイカ教示用第１教示演出設定処理を行ったら、ステップＳ１４１５に進み、各第１教示演出設定処理において設定された演出図柄を補助表示部１５に表示する各第１教示演出図柄表示処理を行う。各第１教示演出図柄表示処理を行ったらステップＳ１４１６に進み、第２教示演出を行うか否かの抽選に当選していたか否かを判定する。具体的には、ステップＳ１４０５、ステップＳ１４０６にて選択された乱数を参照し、第２教示演出を行うか否かの抽選に当選していたかを確認する。第２教示演出を行わない場合は、そのまま本演出抽選処理を終了する。一方、第２教示演出を行う場合はステップＳ１４１７に進み、第２教示演出フラグを表示制御装置１１１のＲＡＭ１１２に備えられた第２教示演出フラグ格納エリア１１２ｂにセットする。
【０２０３】
続くステップＳ１４１８では第２教示演出図柄の設定処理を行う。本実施の形態では、第２教示演出図柄は各第１教示演出図柄に対応してそれぞれ複数用意されており、表示制御装置１１１のＣＰＵのＲＯＭに記憶されている。第２教示演出図柄の設定処理では、これら複数の第２教示演出図柄の中から１種の第２教示演出図柄を選択して決定する。その選択では、先ず決定された第１教示演出図柄、ＢＢ用第１教示演出図柄又はスイカ用第１教示演出図柄に対応した第２教示演出図柄テーブルを決定する。そして、第２教示演出図柄テーブルを抽選結果コマンドの示す内容と照らして第２教示演出図柄を決定する。例えば、検出結果コマンドが示す内容がＢＢ＋スイカ役に当選である場合に、スイカ教示用第１教示演出設定処理が行われ、スイカ役に当選していることを教示する図柄が選択されていた場合、ＢＢ＋スイカ役に対応した第２教示演出図柄テーブルを選択し、さらにＢＢ役及びスイカ役に当選していることを教示する第２教示演出図柄が第２教示演出図柄テーブルから選択される。すなわち、第１教示演出図柄の種類と、抽選結果コマンドの示す内容とから、設定処理する第２教示演出図柄を決定しているといえる。第２教示演出図柄設定処理を行ったら、本演出抽選処理を終了する。
【０２０４】
上述したとおり、ＢＢ＋スイカ役に当選していた場合、第２教示演出図柄は、ＢＢ役及びスイカ役に当選していることを教示する図柄が選択される。遊技者はＢＢゲームに移行することを期待して遊技を行っていることがあり、ＢＢゲームに移行するためにＢＢ役に当選しているか否かに特に注目して遊技を行っているものと考えられる。ＢＢ＋スイカ役の複数当選役に当選している場合にＢＢ役に当選していることを第１教示演出又は第２教示演出において教示することによって遊技者にＢＢ役に当選していることを好適に理解させることができる。
【０２０５】
次に、第１教示演出図柄、第２教示演出図柄が表示される場合の表示制御装置１１１による第２教示演出表示処理の具体的手順について概説する。図２８は、表示制御装置１１１内のＣＰＵにより実行される第２教示演出表示処理を示すフローチャートである。
【０２０６】
先ず、ステップＳ１５０１において上記演出抽選処理にて第２教示演出格納エリア１１２ｂに第２教示演出フラグがセットされたか否かを判別する。第２教示演出フラグがセットされていない場合はそのまま第２教示演出表示処理を終了する。
【０２０７】
第２教示演出フラグがセットされている場合はステップＳ１５０２に進み、主制御装置１３１から操作開始コマンドを受信したか否かを判別する。操作開始コマンドを受信していない場合は、第２教示演出処理を終了する。操作開始コマンドを受信したことは、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作をされたことを意味し、操作開始コマンドを受信している場合、ステップＳ１５０３に進み、表示制御装置１１１に設けられた操作開始コマンドの受信回数を記憶するための操作開始カウンタ１１３を１インクリメントする。
【０２０８】
続くステップＳ１５０４において、操作開始カウンタ１１３の値が３か否かを判別する。操作開始カウンタの値が３か否かとは、そのストップスイッチの押下操作が第３停止操作（本実施形態における最終停止操作）か否か、つまりリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうち、いずれかの２つのリールが停止表示された状況下（例えば、リール４２Ｌ，４２Ｍが停止表示しており、リール４２Ｒが変動表示している場合）において、最後の変動表示しているリールに対応したストップスイッチに押下操作がされたか否かを意味する。操作開始カウンタが３でない場合、そのまま第２教示演出表示処理を終了する。
【０２０９】
一方、操作開始カウンタが３である場合、ステップＳ１５０５に進み、回転しているリールに対応したストップスイッチ７２〜７４が停止操作として操作され、操作開始コマンドを受信してからストップスイッチの押下操作が行われ続けていることを示す操作フラグを、表示制御装置１１１のＲＡＭ１１２に設けられた操作フラグ格納エリア１１２ｃにセットする。操作フラグをセットしたらステップＳ１５０６に進む。
【０２１０】
続くステップＳ１５０６において、そのストップスイッチの押下操作がされている時間を計測するタイマをセットする。タイマをセットとは表示制御装置１１１のＲＡＭに設けられた図示しないタイマカウンタに例えば１３４２（２ｓ）が入力され、ステップＳ２０８のタイマ減算処理が発生する度（１．４９ｍｓ周期）にタイマカウンタの値が減算されるよう構成されている。
【０２１１】
そして、ステップＳ１５０７では、操作開始コマンドを受信して操作フラグがセットされてから所定時間Ｔ（２ｓ）が経過したか否かを判別する。すなわち、タイマカウンタの値が０か否かを判別することによって、ストップスイッチに対して特定操作として所定時間Ｔの長押しがされたか否かを判別する。なお、タイマカウンタはステップＳ２０８のタイマ減算処理が発生する度（１．４９ｍｓ周期）に減算される必要はなく、タイマ割込み処理とは独立して１ｍｓ、２ｍｓ、３ｍｓ等他の周期で減算される構成としてもよい。また、タイマカウンタは１３４２から減算される構成にしたが、タイマカウンタの値が０から加算されていき予め定めた１３４２になった時点で所定時間Ｔが経過したと判定する構成にしてもよい。
【０２１２】
所定時間Ｔが経過している場合、ステップＳ１５０８に進み、第２教示演出図柄表示処理を行う。第２教示演出図柄表示処理とは、演出抽選処理における第２教示演出図柄設定処理にて決定した第２教示演出図柄を表示するよう補助表示部１５を表示制御することである。ステップＳ１５０８で第２教示演出図柄の表示を行った後、ステップＳ１５０９に進む。ステップＳ１５０９では、操作終了コマンドを受信したか否か、つまり、押下操作をされたストップスイッチが引戻し操作をされたか否かを判別する。操作終了コマンドを受信していなければ、受信するまで待機する。また、ステップＳ１５０７にて所定時間Ｔが経過していないと判別した場合、ステップＳ１５１０に進み、操作終了コマンドを受信したか否かを判別する。操作終了コマンドを受信していなければ、ステップＳ１５０７に戻る。
【０２１３】
ステップＳ１５０９で操作終了コマンドを受信した場合又は所定時間Ｔの経過前に操作終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１５０７がＮＯ、且つステップＳ１５１０がＹＥＳ）、ステップＳ１５１１に進み、操作フラグをリセットしてからプＳ１５１２に進む。ステップＳ１５１２ではコマンド情報、タイマカウンタ、操作開始カウンタ１１３、第１教示演出フラグ及び第２教示演出フラグをリセットして第２教示演出表示処理を終了する。したがって、所定時間Ｔの経過前に操作終了コマンドを受信した第２教示演出表示処理では、第１教示演出の抽選に当選し、且つ、第２教示演出の抽選に当選していても、第１教示演出図柄は補助表示部１５に表示されるが、第２教示演出図柄は補助表示部１５に表示されない。
【０２１４】
次に、第２教示演出フラグがセットされ、且つ、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかにおいて、第３停止操作すなわち最終停止操作の押下操作が所定時間Ｔ経過した場合に行われる第２教示演出の一例を、図２９の一連の変動態様に基づいて説明する。なお、図２９に示す遊技回では、役抽選でスイカ役に当選した場合を示す。また、図２９では、時間の経過は左から右へ流れているものとする。
【０２１５】
先ず、第２教示演出が行われる遊技回では、スタートレバー７１の操作に伴って、補助表示部１５に第１教示演出図柄が表示され、スピーカ１４から報知音が発生する（演出抽選処理のステップＳ１４０７における第２教示演出報知処理）。これにより、遊技者は、その遊技回において、第２教示演出図柄を表示させ得ることを知ることができる。
【０２１６】
スタートレバー７１が操作され、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転している場合には、補助表示部１５には、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱と、外れを示す「桜」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示される（図２９の（ｂ０））。これにより、遊技者はスイカ役に当選しているのではと思い、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させようとする。一方、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは停止操作がされていないため回転している（図２９の（ａ０））。ストップスイッチ７２がＯＮ操作、つまり押下操作をされると、その押下操作のタイミングＡ１で左リール４２Ｌは停止表示される（図２９の（ａ１））。一方、補助表示部１５は、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱と、外れを示す「桜」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示されたままである（図２９の（ｂ０））。
【０２１７】
次いで、第２停止操作として、ストップスイッチ７３が押下操作をされると、その押下操作のタイミングＡ２で中リール４２Ｍは停止表示される（図２９の（ａ２））。この状態においても、補助表示部１５は、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱と、外れを示す「桜」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示されたままである（図２９の（ｂ０））。そして、最終停止操作として、ストップスイッチ７４が押下操作されたタイミングＡ３で、右リール４２Ｒは停止表示される（図２９の（ａ３））。そして、ストップスイッチ７４の押下操作をされている時間ｔが所定時間Ｔ（例えば２ｓ）を経過したタイミングＢで、第２教示演出図柄として、鉄球が「桜」の付された箱に落ち、「スイカ」が付された箱が残った状態を示す静止図柄が表示される（図２９の（ｂ１））。これにより、この遊技回でスイカ役に当選していたことを遊技者は知ることができる。
【０２１８】
仮にストップスイッチ７２、ストップスイッチ７３の押下操作のタイミングＡ１、タイミングＡ２では、押下操作をされている時間ｔが所定時間Ｔを経過したとしても、補助表示部１５に表示されている表示図柄は、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱と、外れを示す「桜」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示されたままである（図２９の（ｂ０））。なお、ストップスイッチ７４が引戻し操作されたタイミングで第２教示演出図柄の表示が終了する。
【０２１９】
次に、第１教示演出図柄が表示されて、第２教示演出の抽選に当選している場合、且つ、第２教示演出図柄を表示しない場合を、図２９に基づいて説明する。
【０２２０】
先ず、上述のように第２教示演出が行われ得る遊技回では、補助表示部１５に第２教示演出図柄が表示され、且つ、スタートレバー７１の操作に伴って、スピーカ１４から効果音が発生し、補助表示部１５には、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱と、外れを示す「桜」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示される（図２９の（ｂ０））。
【０２２１】
第１停止操作としてストップスイッチ７２が押下操作をされると、その押下操作のタイミングＡ１では、左リール４２Ｌが停止表示される。次いで第２停止操作としてストップスイッチ７３が押下操作されると、その押下操作のタイミングＡ２では中リール４２Ｍが停止表示される。そして、最終停止操作としてストップスイッチ７４が押下操作されると右リール４２Ｒが停止表示される。ここで、この押下操作をしている時間ｔを所定時間Ｔより短く（第２教示演出図柄を表示する場合、ｔはＴより長い）した場合、すなわち、ストップスイッチ７４に押下操作をしてから所定時間Ｔが経過する前に引戻し操作（ＯＦＦ操作）をすると、補助表示部１５に第２教示演出図柄が表示されず、第１教示演出図柄が表示された状態のままである。すなわち、補助表示部１５には、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱と、外れを示す「桜」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示されたままである（図２９の（ｂ０））。
【０２２２】
したがって、遊技者が第２教示演出に興味を持たない遊技回においては、最終停止操作の押下操作から所定時間Ｔの経過前に引戻し操作をすることで、第２教示演出図柄を見ることなく、遊技を進行させることができる。すなわち、第２教示演出図柄を表示するか否かを、遊技者が選択することができる。
【０２２３】
また、スイカ役に当選していた場合、最終停止操作が行われ全リールが停止表示されても、「スイカ」図柄を揃えることができなかったときに、取りこぼし目が表示されることがある。この場合、抽選に当選したＢＢ役以外の役に対応した図柄を揃えることができなかったのか、ＢＢ役に当選しリーチ目が停止表示されたのかを遊技者は理解することが困難であった。第２教示演出図柄によって抽選に当選した役が表示されるために、遊技者は容易に抽選に当選していた役を理解することができる。
【０２２４】
ここで取りこぼし目とは、抽選に当選しているボーナスゲーム以外の役が有効ライン上に揃わなかった場合に、各リールによって停止表示されることがある図柄の組合せのことである。また、リーチ目とはボーナスゲームの抽選に当選しており、ボーナスゲーム図柄を有効ライン上に揃えられなかった場合に各リールによって停止表示されることがある図柄の組合せのことであり、取りこぼし目とリーチ目とを識別できないことがある。
【０２２５】
次に、ＢＢ役及びスイカ役に当選となる複数当選役に当選し、第２教示演出フラグがセットされ、且つストップスイッチ７２〜７４のいずれかにおいて、第３停止操作すなわち最終停止操作の押下操作が所定時間Ｔ経過した場合に行われる第２教示演出の一例を、図３０の一連の変動態様に基づいて説明する。なお、図３０では、時間の経過は左から右へ流れているものとする。
【０２２６】
先ず、第２教示演出が行われる遊技回では、上述したとおりスタートレバー７１の操作に伴って、スピーカ１４から報知音が発生する（演出抽選処理のステップＳ１４０７の演出報知処理）。ただし、スタートレバー７１が操作されたタイミングでは、当選している役を教示する図柄は表示されない。
【０２２７】
スタートレバー７１が操作され、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転している場合には、補助表示部１５には、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタが描かれた静止図柄が表示される（図３０の（ｂ０））。一方、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは停止操作がされていないため回転している（図３０の（ａ０））。ストップスイッチ７２がＯＮ操作、つまり押下操作をされると、その押下操作のタイミングＡ１で左リール４２Ｌは停止表示される（図３０の（ａ１））。ここで、停止目にて「スイカ」図柄が表示されているため、補助表示部１５には、第１教示演出図柄としてスイカ役に当選していることを教示する図柄が選択される。具体的には、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示される（図３０の（ｂ１））。
【０２２８】
次いで、第２停止操作として、ストップスイッチ７３が押下操作をされると、その押下操作のタイミングＡ２で中リール４２Ｍは停止表示される（図３０の（ａ２））。この状態においても、補助表示部１５は、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示されたままである（図３０の（ｂ１））。そして、最終停止操作として、ストップスイッチ７４が押下操作されたタイミングＡ３で、右リール４２Ｒは停止表示される（図３０の（ａ３））。そして、ストップスイッチ７４の押下操作をされている時間ｔが所定時間Ｔ（例えば２ｓ）を経過したタイミングＢで、第２教示演出図柄として、「スイカ」が付された箱と、「７」が付され落下した鉄球とが描かれた静止図柄が表示される（図３０の（ｂ２））。これにより、遊技者は、この遊技回でスイカ役と、ＢＢ役とに当選していたことを知ることができる。
【０２２９】
仮にストップスイッチ７２、ストップスイッチ７３の押下操作のタイミングＡ１、タイミングＡ２では、押下操作をされている時間ｔが所定時間Ｔを経過したとしても、補助表示部１５に表示されている表示図柄は、鉄球が吊り下げられたクレーンを操作する少年キャラクタと、「スイカ」が付された箱とが描かれた静止図柄が表示されたままである（図３０の（ｂ０））。なお、ストップスイッチ７４が引戻し操作されたタイミングで第２教示演出図柄の表示を終了する。
【０２３０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２３１】
第１教示演出及び第２教示演出は、第１教示演出図柄及び第２教示演出図柄を補助表示部１５に表示する構成とした。これにより、遊技者は演出図柄を目視によって理解することができる。さらに、図柄によって演出を構成することにより、演出の自由度を高める効果も発揮される。
【０２３２】
第２教示演出が行われる場合、ストップスイッチ７２〜７４の最終停止操作において特定操作がされることで、第２教示演出図柄が補助表示部１５に表示され、特定操作がされない場合には第２教示演出図柄が補助表示部１５に表示されない構成とした。これにより、遊技者が第２教示演出図柄を視認したい場合は、ストップスイッチ７２〜７４の最終停止操作において特定操作をすれば、第２教示演出図柄を視認することができる。これにより、第２教示演出図柄を視認したい遊技者は、第２教示演出図柄を視認することで当選していた役を理解することができる。すなわち、第２教示演出図柄を表示するか否かを遊技者が選択することができる。
【０２３３】
例えば、遊技性を十分に理解していない遊技者（以下、初級遊技者ともいう）では、リールにおいて停止した図柄から当選している役に気付かないことが考えられる。さらに、本実施形態によれば、ＢＢ役及びスイカ役に当選することがあるため、ＢＢ役及びスイカ役の一方又は両方に当選していることに気付かないことが一層起こり得る。上記初級遊技者は特定操作を行い、第２教示演出図柄を視認することによってＢＢ役及びスイカ役に当選していることを好適に理解することができる。
【０２３４】
また、例えば、遊技性を十分に理解した遊技者（以下、上級遊技者ともいう）は、仮に有効ライン上に役図柄が揃っていなくても、停止した図柄からどのような役に当選していたかを知る又は推測することができる場合がある。このため、上記上級遊技者や上記上級遊技者以外にも演出が行われることに対して興味がない遊技者に演出を頻繁に行うことは、テンポの良い遊技を妨げる要因となるおそれがある。本実施形態によれば、上記上級遊技者又は演出が行われることに対して興味がない遊技者は、特定操作を行わないことによって第２教示演出図柄が表示されることをキャンセルすることができる。これによって、過度に第２教示演出図柄が表示され、テンポの良い遊技を妨げることを抑制できる。
【０２３５】
上述したとおり、本発明によれば、上記初級遊技者、上記上級遊技者、演出が行われることを好む遊技者及び演出が行われることに対して興味がない遊技者等でも、遊技者が第２教示演出図柄を表示するか否かを選択することにより、各遊技者が望む頻度で第２教示演出図柄を表示させることができる。第２教示演出図柄が表示される頻度を遊技者が選択できるため、同じ態様の演出が繰り返し行われ、遊技が単調化することを抑制することができる。これらにより、遊技者に遊技を行うことが飽きられてしまうことを抑制でき、どのような遊技者に対しても好適に遊技を行うことを促すことができる。よって、例えば、遊技機が設置されている遊技店等において遊技機が飽きられてしまい、遊技機の稼働率が低下することを抑制する効果も発揮される。
【０２３６】
第２教示演出図柄を表示するか否かを選択するための装置として既存のストップスイッチ７２〜７４を用いたことにより、その選択のために新たな装置を設ける必要がない。
【０２３７】
第１教示演出及び第２教示演出を行うか否かは抽選によって決定する構成とした。かかる構成にすることにより、第１教示演出及び第２教示演出の実行に不規則性が追加され、一層遊技が単調化することを抑制することができる。また、抽選のタイミングをスタートレバー７１が操作されたタイミングで行うことによって、第１教示演出をスタートレバー７１が操作されたタイミングから任意のタイミングで開始することができるため、第１教示演出の開始タイミングの自由度を高めることができる。
【０２３８】
第２教示演出図柄を表示させるためのストップスイッチ７２〜７４の操作として、最終停止操作において長押し操作をすることを特定操作とした。これにより、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる操作と連続して、第２教示演出図柄を表示させるための操作を行うことができ、それら一連の操作が容易となる。最終停止操作を行う場合に長押し操作をすれば、第２教示演出図柄が表示されるため、第２教示演出図柄を表示させる場合に、すべての停止操作において長押し操作をする必要がない。また、ストップスイッチ７２〜７４が押下操作されたタイミングでリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止表示される構成であるため、遊技者が第２教示演出図柄を視認しない場合は、ストップスイッチ７２〜７４を単に停止操作のためだけに押下操作すればよい。したがって、特別な操作をすることなく、第２教示演出図柄の表示をキャンセルすることができる。
【０２３９】
第１教示演出を行うか否かを抽選する構成とした。これにより、第１教示演出図柄が表示される場合と、第１教示演出図柄が表示されない場合があり、常に第１教示演出図柄が表示されるわけではないために、演出が単調化することを防ぐことができる。
【０２４０】
また、上記第２教示演出の抽選において、当選した場合には、補助表示部１５に第１教示演出図柄を表示し、且つ、スタートレバー７１の操作時にスピーカ１４からその当選を示す報知音を発生させる構成とした。これにより、その遊技回において第２教示演出図柄を表示させるか否かを選択できることを遊技者は知ることができる。この結果、補助表示部１５に第１教示演出図柄が表示され報知音が発生した場合に、最終停止操作において特定操作を行えば第２教示演出図柄を遊技者は見ることができ、毎回の遊技で特定操作を行う必要がない。
【０２４１】
停止操作が行われた場合に操作開始カウンタ１１３をカウントアップすることによって、停止操作が最終停止操作か否かを判断した。これにより、加算処理を行うのみで最終停止操作か否かを判断できるため、表示制御装置の処理負荷の軽減を図ることができる。
【０２４２】
表示制御装置１１１が、演出における各種処理を実行する構成とした。これにより、遊技の統括管理をする主制御装置の処理負荷の軽減を図ることができる。
【０２４３】
複数当選役として、スイカ役と、ＢＢ役とに共に当選する構成とした。遊技者は少しでも多くのメダルを獲得したいと考えることがあり、メダルの獲得期待値の高いＢＢゲームに移行することを期待して遊技を行っている。スイカ役に当選した場合にはＢＢ役にも当選していることがあるため、例えば、スイカ役に当選していた場合にＢＢ役にも当選していたか否かに遊技者は注目して遊技を行い、遊技への注目度の向上を図ることができる。また、ＢＢ役は当選となった遊技回においてＢＢ入賞を成立させることができなかったとしても次の遊技回に持ち越される。よって、スイカ役入賞が成立したために、ＢＢ入賞を次以降の遊技回において成立させることができなくなることを抑制できる。
【０２４４】
ＢＢ役は、単独で当選する場合と、スイカ役と共に当選する場合とがある構成とした。これにより、ＢＢ役に当選となる態様が単純化することを抑制し、遊技における興趣を高める効果が発揮される。
【０２４５】
第１教示演出においてスイカ役又はＢＢ役の一方に当選していることを教示し、第２教示演出においてスイカ役及びＢＢ役に当選していることを教示する構成とした。これにより、第２教示演出図柄を視認することによってスイカ役及びＢＢ役に共に当選していたことを遊技者に好適に理解させることができる。
【０２４６】
さらに、第２教示演出が行われなかったとしても、第１教示演出によってスイカ役又はＢＢ役の一方に当選していることが教示されるため、第２教示演出図柄を視認したくない遊技者や、特定操作を行うことに対して煩わしさを感じる遊技者に対してもスイカ役又はＢＢ役の少なくとも一方に当選していることを教示することができる。
【０２４７】
ＢＢ役及びスイカ役は諸謂取りこぼしが発生する構成とした。これにより、遊技者は、「７」図柄、「スイカ」図柄が有効ラインに到達できるタイミングにてストップスイッチ７２〜７４を操作しようとする。よって、遊技への積極的参加を遊技者に促すことができる。また、「７」図柄を有効ラインに停止させることができるタイミングでストップスイッチ７２〜７４が操作された場合は「７」図柄が有効ラインに停止するように、「７」図柄を停止させることができないタイミングでストップスイッチ７２〜７４が操作され、「スイカ」図柄が有効ラインに停止させることができる場合は「スイカ」図柄を有効ラインに停止させるよう制御する構成とした。これにより、遊技者がＢＢ入賞を成立させようとしているにもかかわらず「スイカ」図柄が有効ラインに成立するよう制御され、ＢＢ入賞を成立させることができないことを抑制できる。
【０２４８】
複数当選役に当選している場合、第１停止操作によって停止した停止図柄に基づいて第１教示演出において教示する役を決定する構成とした。これにより、第１教示演出が行われたタイミングで第１教示演出によって教示された役を成立させることが不可能になっていることを抑制できる。これにより、第１教示演出図柄を視認してから教示された役を成立させようと、ストップスイッチ７２〜７４を操作するため、遊技への積極的参加を一層促すことができる。
【０２４９】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２５０】
（１）上記実施の形態では、第１教示演出を行うか否かを抽選によって決定したが、第１教示演出を行うか否かの抽選がなく必ず第１教示演出が行われる構成であっても良い。かかる構成とすることにより、遊技者は常に第１教示演出のサポートを受けることができる。また、この構成であっても、第２教示演出を行うか否かの抽選が行われ、さらに遊技者が第２教示演出図柄の表示を必要としない場合は、ストップスイッチ７２〜７４に本実施の形態の如く停止操作をすることで、第２教示演出図柄の表示をキャンセルすることができ、同じ演出が繰り返し行われることを抑制することができる。第１教示演出が毎遊技回行われる構成にするならば、演出抽選処理のステップＳ１４０２における第１教示演出抽選が必要なくなる。
【０２５１】
（２）上記実施の形態では、第１教示演出が行われる場合に第２教示演出を行うか否かを抽選したが、この構成を変更し、第１教示演出が行われる場合には、常に第２教示演出が行われるようにしてもよい。すなわち、第１教示演出図柄が表示される場合には、常に第２教示演出図柄が表示され得る。これによって、第２教示演出図柄を視認することを好む遊技者は、第１教示演出が行われる全ての遊技回において第２教示演出図柄を表示させ得るため、第２教示演出図柄を表示させて遊技を楽しむことができる。かかる構成にするならば、第２教示演出を行うか否かの抽選を行う必要がなく演出抽選処理におけるステップＳ１４０５、ステップＳ１４０６の処理が必要なくなる。
【０２５２】
（３）第１教示演出図柄、第２教示演出図柄は静止図柄を用いる構成としたが、これに限るものでなく動画等を用いてもよい。動画を用いることによって、演出に動きが発生し、遊技者が演出を一層楽しむことができる。動画を用いるならば、予め各教示演出図柄として表示制御装置１１１のＲＯＭに動画を記憶させておけばよい。
【０２５３】
また、第１教示演出図柄及び第２教示演出図柄として１種類以上の図柄又は動画を用いて遊技に関する情報を表示する連続演出が、連続演出の前半部分と、連続演出の後半部分とに分割されて表示制御装置１１１のＣＰＵのＲＯＭに記憶されており、連続演出の前半部分に用いる図柄又は動画が第１教示演出図柄、連続演出の後半部分に用いる図柄又は動画が第２教示演出図柄として補助表示部１５に表示制御される構成にしてもよい。
【０２５４】
（４）上記実施の形態では、第２教示演出が行われる場合、スピーカ１４から報知音を発生させる構成としたが、スピーカ１４から報知音を発生させる構成を変更し、上部ランプ１３を点灯させても良い。かかる構成であっても、上部ランプ１３が点灯することにより第２教示演出図柄を表示し得ることを遊技者は理解することができる。また、第２教示演出が行われる場合にスピーカ１４から報知音を発生させるだけでなく、非当選である場合にもスピーカ１４から報知音を発生させても良い。この場合、当選、非当選で発生させる音を２種類設定することで、遊技者は第２教示演出図柄を表示し得ることを知ることができる。
【０２５５】
また、第２教示演出図柄が表示され得ることを報知するタイミングはスタートレバー７１の操作タイミングに限られるものではなく、第１停止操作，第２停止操作，第３停止操作が行われたタイミングで報知されても構わないし、各停止操作とは関係ないタイミングで報知されても構わない。
【０２５６】
（５）上記実施の形態では、特定操作として最終停止操作が長押し操作をされると、第２教示演出図柄が表示される構成としたが、長押し操作以外の操作であっても良い。例えば、同じストップスイッチが所定時間内に２度押下操作をされた場合に第２教示演出図柄が表示される構成や、ストップスイッチが押下操作中に別のストップスイッチが押下操作をされた場合に、第２教示演出図柄が表示される構成が考えられる。これらの場合も、既存のストップスイッチを用いる構成であるため、第２教示演出図柄の表示、非表示を選択するために新たな装置を設ける必要がない。また、長押し操作をされると第２教示演出図柄を表示する停止操作は、第３停止操作に限るものではなく、第１停止操作、第２停止操作等、他の停止操作が長押し操作がされることによって、第２教示演出図柄を表示しても構わない。
【０２５７】
また、第２教示演出図柄を表示するための別の装置が備えられている構成にしてもよい。例えば、ストップスイッチ７２〜７４の横に新たなスイッチが設けられており、当該スイッチが操作されることによって第２教示演出図柄が表示される構成が考えられる。
【０２５８】
（６）上記実施の形態では、第１教示演出を行うか否かの抽選と、第２教示演出を行うか否かの抽選を表示制御装置１１１が行う構成としたが、主制御装置１３１がその抽選を行う構成であってもよい。また、表示制御装置１１１を単に補助表示部１５の表示制御を行う制御装置とし、第２教示演出に係るその他の処理（例えば、ストップスイッチの押下操作から引戻し操作までの時間計測等）を主制御装置１３１が行う構成であっても良い。
【０２５９】
（７）上記実施の形態では、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを用いて、図柄の変動表示を行う構成としたが、リールに換えて、表示部を有する絵柄を表示する表示装置としても良い。この場合、表示部として、例えば液晶ディスプレイといった表示画面とし、この表示部で図柄を変動表示させる構成とする。また、当該表示部と上記実施の形態での補助表示部１５を一体にする構成であっても良い。つまり、表示部において図柄の変動表示を行うと共に、第１教示演出図柄や第２教示演出図柄を表示する構成であっても良い。
【０２６０】
（８）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。
【０２６１】
（９）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではない。リールが３つではなく２つ、４つ、５つ又はそれ以上備えられていてもよいし、有効ラインが１ライン、２ライン、３ライン又はそれ以上有する構成にしてもよい。例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２６２】
（１０）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄は、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２６３】
（１１）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消することができる。
【０２６４】
（１２）上記実施の形態では、最終停止操作を長押し操作を行い、第２教示演出図柄が表示された場合に、遊技者がストップスイッチの長押し操作を終了すると第２教示演出図柄の表示が終了される構成としたが、長押し操作を終了しても第２教示演出図柄が表示され続ける構成にしてもよい。例えば、長押し操作を行い、第２教示演出図柄が補助表示部１５に表示されている場合に、長押し操作を終了しても第２教示演出図柄の表示は終了されることなく継続する。すなわち、ストップスイッチに押下操作をされている時間として所定時間Ｔが経過し、補助表示部１５に第２教示演出図柄が表示されてから、ストップスイッチの引き戻し操作（ＯＦＦ操作）をしても、補助表示部１５に表示されている第２教示演出図柄の表示が終了されてしまうことはない。したがって、遊技者が、第２教示演出図柄を表示させ続けたい場合に、ストップスイッチを押下し続ける必要がない。
【０２６５】
また、長押し操作を終了しても第２教示演出図柄が表示され続けるならば、その表示は、次の遊技回を遊技するためにメダルが投入されるまで表示され続けてもよいし、メダルが投入されスタートレバー７１が操作されるまで表示され続けてもよい。また、第２教示演出図柄が表示されるための長押し操作は最終停止操作に限定するものではなく、第１停止操作又は第２停止操作において行われる構成にしてもよい。ただし、これらの構成に変更しても、第１教示演出が行われることを阻害する構成であってはならない。
【０２６６】
さらに、所定時間Ｔは何秒に設定してもよく、１ｓ、２ｓ、３ｓ、４ｓ又は５ｓ等何秒に設定しても構わない。所定時間Ｔは第２教示演出表示処理のステップＳ１５０６においてタイマをセットする場合に、入力する値を変更するのみで簡単に変更することができる。
【０２６７】
（１３）ストップスイッチに長押し操作がされている場合に、ストップスイッチに長押し操作がされていることを補助表示部１５に表示してもよい。かかる構成によれば、ストップスイッチに長押し操作がされているか否かを、遊技者が表示部１５を確認するだけで把握することができる。すなわち、第２教示演出図柄を視認できているのか否かを遊技者が混乱することなく容易に理解することができる。
【０２６８】
また、第２教示演出図柄が表示されていることを報知する構成にしてもよい。ストップスイッチの長押し操作がされていることや、第２教示演出図柄が補助表示部１５に表示されていることを報知する方法はランプ等を用いてもかまわないし、スピーカ１４を用いて音によって遊技者に報知する構成にしてもよい。
【０２６９】
（１４）第１教示演出及び第２教示演出は、補助表示部１５にそれぞれ対応した図柄を表示する構成としたが、これに限定するものではない。スピーカ１４を用いて音を発生させることによって第１教示演出及び第２教示演出を行う構成にしてもよいし、ランプ等を用いて光によって第１教示演出及び第２教示演出を行う構成にしてもよい。
【０２７０】
また、図柄を表示する場所は補助表示部１５以外に複数設けられており、複数の箇所にて図柄が表示される構成にしてもよい。
【０２７１】
（１５）ＢＢ役とその他の役とに当選している場合、「７」図柄を有効ラインに停止させることができるタイミングにてストップスイッチ７２〜７４が操作された場合、「７」図柄が優先して有効ラインに停止する構成にしたが、「７」図柄が優先して有効ラインに停止する構成にしなくともよく他の役に対応した図柄が優先して有効ラインに停止する構成にしてもよい。
【０２７２】
（１６）上記実施の形態では、第１教示演出図柄はスタートレバー７１が操作されたタイミング又は第１停止操作がされたタイミングで補助表示部１５に表示される構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。第２停止操作がされた場合に第１教示演出図柄が補助表示部１５に表示される構成にしても構わないし、第３停止操作がされた場合に補助表示部１５に表示される構成にしても構わないし、各停止操作がされるタイミングとは関係なく表示されてもかまわない。ただし、第２教示演出図柄が表示されるのを阻害する構成であってはならない。さらに、複数当選役に当選している場合には第１停止操作による停止図柄に基づいて教示する役を決定しているため、第１停止操作以降に第１教示演出図柄が表示されなければならない。
【０２７３】
（１７）上記実施の形態では、リール制御処理にてストップスイッチ７２〜７４が操作されているか否かの信号を表示制御装置１１１に送信する構成にしたが、リール制御処理ではなく、タイマ割込み処理にて、ストップスイッチ７２〜７４が操作されているか否かの信号を表示制御装置１１１に送信する構成にしてもよい。
【０２７４】
（１８）上記実施の形態では、ＢＢゲーム中に払い出される残りのメダル数を残獲得枚数表示部３６に減算表示する構成としたが、かかる構成に加えて、補助表示部１５にてＢＢゲームに移行してから払出されたメダル数を加算表示してもよい。
【０２７５】
また、補助表示部１５にてＢＢゲームに移行してから増加した遊技者の所有するメダル数を表示する構成としてもよい。かかる構成を実現するためには、払い出したメダル数からベットされたメダル数を減算し、当該結果を補助表示部１５に表示すればよい。
【０２７６】
（１９）上記実施の形態では、ＢＢ当選フラグがＢＢ当選フラグ格納エリアにセットされると、次の遊技回以降の抽選処理ではＢＢ役の抽選を行わない構成としたが、ＢＢ役の抽選を行ってもよい。また、ＢＢ当選フラグがセットされた状態でさらにＢＢに当選した場合、当該結果を無効とする構成としてもよいし、ＢＢ当選フラグを複数セットする構成としてもよい。
【０２７７】
（２０）ＢＢゲームのゲーム内容を変更してもよい。いわゆるＡタイプ、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプでも構わない。また、ＲＢゲーム、ＣＴゲーム、ＲＴゲーム、ＡＴゲームのようなＢＢゲーム以外の特別遊技状態を備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２７８】
（２１）複数当選役に当選している状況において第１停止操作が行われた場合に、第１停止操作による停止図柄に基づいて、複数当選役の一方に当選していることを教示する第１教示演出図柄を決定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０２７９】
第１停止操作だけでなく、第２停止操作による停止図柄をも参照して第１教示演出図柄を決定するようにしてもよい。すなわち、第２停止操作が行われた後に第１教示演出図柄が表示される。かかる構成にするならば、演出抽選処理において第１停止操作、第２停止操作による停止図柄を参照し、当該停止図柄に基づいて第１教示演出図柄を決定すればよい。すなわち、一の遊技回において複数回停止操作が行われる遊技機において一部の停止操作が行われた場合に、当該停止操作による停止図柄を参照して第１教示演出図柄を決定する。なお、かかる構成の場合、第１教示演出図柄が表示されるタイミングは特に限定しなくともよいが、第２教示演出図柄が表示されることを阻害する構成であってはならない。
【０２８０】
さらに、上記構成とは異なり、第１停止操作による停止図柄にかかわらず、第１教示演出図柄を決定してもよい。すなわち、第１停止操作による停止図柄を参照せず、抽選により第１教示演出図柄を決定する。演出抽選処理におけるステップＳ１４１０〜１４１４が必要なく、演出抽選処理におけるステップＳ１４０９の第１教示演出設定処理にて全ての第１教示演出図柄を決定することができる。
【０２８１】
（２２）複数当選役としてＢＢ役とスイカ役とが共に当選するよう設定されていたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０２８２】
複数当選役としてＢＢ役と共に当選となる役がスイカ役でなくともよく、リプレイ、チェリー、ベル役等とＢＢ役とが共に当選するよう設定されていても構わない。また、複数当選役として２種の役が重複して当選するよう設定されていなくともよく、複数当選役としてＢＢ役、スイカ役及びチェリー役に当選するよう設定されている等、３種類以上の役が共に当選するように複数当選役が設定されていてもよい。
【０２８３】
さらには、複数当選役としてＢＢ役に当選するよう設定されておらず、ベル役とチェリー役等のＢＢ役以外の役に複数当選するよう設定されていてもよい。
【０２８４】
（２３）上記実施の形態では、役の抽選を行う場合、スイカ役、ＢＢ役及びスイカ＋ＢＢ役はそれぞれ異なった役としてポイント値ＰＶが設定されていたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０２８５】
スイカ役とＢＢ役とにおいてポイント値ＰＶの一部が重複するように設定されていてもよい。例えば、ポイント値ＰＶが０〜６５５３５まで設定されており、リプレイ役に対応したポイント値ＰＶは０〜８９７９であり、チュリー役に対応したポイント値ＰＶは８９８０〜９４９１であり、ベル役に対応したポイント値ＰＶは９４９２〜１８８５３であり、スイカ役に対応したポイント値ＰＶは１８８５４〜１９９３６５であり、ＢＢ役に対応したポイント値ＰＶは１９２５７〜１９４７３に設定されている遊技機が考えられる。この場合、ポイント値ＰＶが１９２５７〜１９４６５においてはスイカ役及びＢＢ役に当選している。上記のように設定するならば、スイカ役＋ＢＢ役に対応したインデックス値ＩＶを設定する必要はなく、スイカ役、ＢＢ役にそれぞれインデックス値ＩＶを設定するのみでよい。
【０２８６】
（２４）上記実施の形態では、第２教示演出にてＢＢ役及びスイカ役に当選していることを教示する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。第１教示演出にてＢＢ役又はスイカ役の一方に当選していることを教示し、第２教示演出にてＢＢ役又はスイカ役の他方に当選していることを教示してもよい。
【０２８７】
また、上記実施の形態では第１停止における停止図柄に基づいて第１教示にて教示する役を決定したが、停止図柄に関係なく、第１教示演出においてスイカ役に当選していることを教示し、第２教示演出においてＢＢ役に当選していることを教示してもよい。すなわち、第１教示演出よりも第２教示演出にて成立した場合に遊技者により大きな特典が付与される役に当選していることを教示すればよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８８】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１５】通常処理を示すフローチャート。
【図１６】抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１９】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２０】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２１】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２２】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２３】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２４】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２５】ボーナスゲーム処理を示すフローチャート。
【図２６】演出抽選処理を示すフローチャート。
【図２７】演出抽選処理を示すフローチャート。
【図２８】第２教示演出表示処理を示すフローチャート。
【図２９】第１教示演出，第２教示演出の一実施態様を示す説明図。
【図３０】複数当選役に当選している場合の第１教示演出，第２教示演出の一実施態様を示す説明図。
【符号の説明】
【０２８９】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１４…第２教示報知手段等としてのスピーカ、１５…補助表示部、４２…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…教示制御手段等を構成する表示制御装置、１３１…抽選手段等を構成する主制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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