(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを備えた電子ゲーム機であって、
電子ゲームにおける複数のキャラクタの各々に対する次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを複数のキャラクタ毎に記憶する記憶手段と、
前記タッチパネルの複数のキャラクタの各々に対して１つずつ設けられたコマンド選択領域に、前記複数のキャラクタの各々に対する前記画像データの一部の画像領域をそれぞれ表示する選択肢表示手段と、
前記タッチパネルに対するユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出手段と、
を備え、
前記入力検出手段においてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記選択肢表示手段は、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させることを特徴とする電子ゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム機であって、
前記選択肢表示手段は、前記電子ゲームの進行に応じて、前記選択肢のうち一部を選択不可能とすることを特徴とする電子ゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載の電子ゲーム機であって、
前記選択肢表示手段は、前記電子ゲームの進行に応じて、前記画像データの一部の画像領域のみを選択可能領域とすることによって、前記選択肢のうち一部を選択不可能とすることを特徴とする電子ゲーム機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の電子ゲーム機であって、
前記複数のキャラクタに対する前記コマンド選択領域を用いて選択された選択肢の組み合わせに応じて前記電子ゲームでの処理を行うゲーム処理手段を備えることを特徴とする電子ゲーム機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の電子ゲーム機であって、
前記画像データは、ユーザによって予め選択された選択肢を示す画像をユーザによって設定された順序で並べられて構成されていることを特徴とする電子ゲーム機。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の電子ゲーム機であって、
前記選択肢表示手段は、前記画像データのうちユーザによって選択される頻度が高い選択肢を示す画像又はＡＩ機能によって推薦される選択肢を示す画像を含む画像領域を前記コマンド選択領域に初期画像として表示させることを特徴とする電子ゲーム機。
【請求項７】
タッチパネルを備えた電子ゲーム機を用いた電子ゲーム処理方法であって、
前記タッチパネルの複数のキャラクタの各々に対して１つずつ設けられたコマンド選択領域に、電子ゲームにおける前記複数のキャラクタの各々に対する次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データの一部の画像領域を表示する選択肢表示ステップと、
前記コマンド選択領域を始点とするユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップと、
前記入力検出ステップにおいてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させるスクロールステップと、
をコンピュータに処理させることを特徴とする電子ゲーム処理方法。
【請求項８】
タッチパネルを備えた電子ゲーム機を用いた電子ゲームプログラムであって、
コンピュータに、
電子ゲームにおける複数のキャラクタの各々に対する次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを複数のキャラクタ毎に記憶する記憶ステップと、
前記タッチパネルの複数のキャラクタの各々に対して１つずつ設けられたコマンド選択領域に、前記複数のキャラクタの各々に対する前記画像データの一部の画像領域をそれぞれ表示する選択肢表示ステップと、
前記コマンド選択領域を始点とするユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップと、
前記入力検出ステップにおいてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させるスクロールステップと、
を実行させることを特徴とする電子ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リール型の入力インターフェースを備えた電子ゲーム機、それを提供する電子ゲーム処理方法及び電子ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータで実行されるロールプレイングゲーム等の電子ゲームでは、各キャラクタに対して次のアクションの指令を入力する際に、複数の階層に分けられたメニュー画面から次のアクションを示すコマンドを選択する方法が採用されていた。
【０００３】
例えば、図１５に示すように、画面１００に敵キャラクタ１０ａ，１０ｂを表示させる敵キャラクタ表示領域１０２を設けると共に、ユーザが操作する味方キャラクタの状態を示す味方キャラクタ状態表示領域１０４、味方キャラクタの次のアクションを指令するためのメニュー領域１０６、敵キャラクタの状態を示す敵キャラクタ状態表示領域１０８を設けて、味方キャラクタの各々に対して順番にメニュー領域１０６に表示されるコマンドの中からいずれかを選択させる処理を行う。また、例えば、図１５において味方のキャラクタ１に対して「攻撃」コマンドを選択した場合、図１６に示すように、「攻撃」コマンドに対してさらに選択可能な攻撃の種類（サブコマンド）を示すサブメニュー領域１１０を表示させ、サブメニュー領域１１０からさらにサブコマンドを選択させるような処理が行われる。
【０００４】
このように、電子ゲームでは、複数のメニュー画面を用いて複数の階層に亘るコマンドをユーザに選択させる処理が行われる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、スマートフォンやタブレット等のタッチパネルを備えた携帯端末において実行される電子ゲームが増加している。ここで、携帯端末では、タッチパネルの表示領域が狭く、メニュー画面に多くの選択肢（コマンド）を一度に表示させることが困難である。
【０００６】
また、狭い画面の中においてさらに限られた表示領域として表示されたメニュー領域の中から複数の選択肢（コマンド）の一つを指先でタッチして選択することが必要となり、誤って意図しない選択肢（コマンド）をタッチしてしまう等、ユーザに不快感を与える場合がある。
【０００７】
また、電子ゲームでは、繰り返しコマンドを選択することが多く、狭いメニュー領域の中からコマンドを何度も繰り返して選択する必要があるため、ユーザに苦痛を与えることがある。
【０００８】
さらに、入力インターフェースと電子ゲームとを組み合わせることによって、ゲームに新たな効果を生み出し、ユーザを楽しませることが要求されている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の１つの態様は、タッチパネルを備えた電子ゲーム機であって、電子ゲームにおける複数のキャラクタの各々に対する次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを複数のキャラクタ毎に記憶する記憶手段と、前記タッチパネルの複数のキャラクタの各々に対して１つずつ設けられたコマンド選択領域に、前記複数のキャラクタの各々に対する前記画像データの一部の画像領域をそれぞれ表示する選択肢表示手段と、前記タッチパネルに対するユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出手段と、を備え、前記入力検出手段においてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記選択肢表示手段は、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させることを特徴とする。
【００１０】
ここで、前記選択肢表示手段は、前記電子ゲームの進行に応じて、前記選択肢のうち一部を選択不可能とすることが好適である。
【００１１】
また、前記選択肢表示手段は、前記電子ゲームの進行に応じて、前記画像データの一部の画像領域のみを選択可能領域とすることによって、前記選択肢のうち一部を選択不可能とすることが好適である。
【００１２】
また、前記複数のキャラクタに対する前記コマンド選択領域を用いて選択された選択肢の組み合わせに応じて前記電子ゲームでの処理を行うゲーム処理手段を備えることが好適である。
【００１３】
また、前記画像データは、ユーザによって予め選択された選択肢を示す画像をユーザによって設定された順序で並べられて構成されていることが好適である。
【００１４】
また、前記選択肢表示手段は、前記画像データのうちユーザによって選択される頻度が高い選択肢を示す画像又はＡＩ機能によって推薦される選択肢を示す画像を含む画像領域を前記コマンド選択領域に初期画像として表示させることが好適である。
【００１５】
また、前記コマンド選択領域が電子ゲームにおける次のアクションの指令対象となる複数のキャラクタ毎に設けられていることが好適である。
【００１６】
また、本発明の別の態様は、タッチパネルを備えた電子ゲーム機を用いた電子ゲーム処理方法であって、前記タッチパネルの複数のキャラクタの各々に対して１つずつ設けられたコマンド選択領域に、電子ゲームにおける前記複数のキャラクタの各々に対する次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データの一部の画像領域を表示する選択肢表示ステップと、前記コマンド選択領域を始点とするユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップと、前記入力検出ステップにおいてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させるスクロールステップと、をコンピュータに処理させることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の別の態様は、タッチパネルを備えた電子ゲーム機を用いた電子ゲームプログラムであって、コンピュータに、電子ゲームにおける複数のキャラクタの各々に対する次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを複数のキャラクタ毎に記憶する記憶ステップと、前記タッチパネルの複数のキャラクタの各々に対して１つずつ設けられたコマンド選択領域に、前記複数のキャラクタの各々に対する前記画像データの一部の画像領域をそれぞれ表示する選択肢表示ステップと、前記コマンド選択領域を始点とするユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップと、前記入力検出ステップにおいてスライド入力及びフリック入力が検出されると、前記画像データのうち前記コマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させるスクロールステップと、を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、電子ゲームにおけるユーザの入力の負担を軽減することができる。また、入力インターフェースと電子ゲームとを組み合わせることによって、従来にない新たなゲーム上の効果を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態に係る電子ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る電子ゲーム処理方法を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態に係る電子ゲームの表示画面の例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る入力インターフェースの処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態に係る選択肢（コマンド）の画面データの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る入力インターフェースでの処理を説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る入力インターフェースの入力範囲を説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る詳細説明を表示した例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る選択肢（コマンド）の選択可能領域の設定例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る選択肢（コマンド）を制限した場合の表示例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る入力インターフェースを電子ゲームに組み合わせた例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る入力インターフェースを電子ゲームに組み合わせた例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る入力インターフェースを電子ゲームに組み合わせた例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る入力インターフェースを電子ゲームに組み合わせた別の例を示す図である。
【図１５】従来の電子ゲームにおける入力インターフェースの表示例を示す図である。
【図１６】従来の電子ゲームにおける入力インターフェースの表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２１】
＜電子ゲームシステムの全体構成＞
図１は、本実施形態に係る電子ゲームシステムの構成を示す図である。サーバ２００は、インターネット等のネットワーク（情報網）２０４を介してクライアント２０２と情報交換可能に接続される。
【００２２】
サーバ２００は、コンピュータであり、各種のデータ処理手段２０、通信手段２２、記憶手段２４を備えている。データ処理手段２０は、ＣＰＵ等の処理装置を含み、記憶手段２４に記憶されているプログラムを実行することによりクライアント２０２に情報を送信する等の処理を行う。通信手段２２は、サーバ２００をネットワーク２０４に接続するための手段であり、ネットワーク２０４に情報を出力したり、ネットワーク２０４から情報を取得したりするためのインターフェースを含んで構成される。記憶手段２４は、電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジック及びデータ等の電子的な情報を格納及び保持する手段であり、半導体メモリ、ハードディスク等の各種記憶装置を含んで構成される。
【００２３】
なお、本実施の形態では、サーバ２００は、提供される電子ゲームに関するプログラム（ロジック）やデータを記憶して、クライアント２０２に配信する機能のみを有する構成としたが、サーバ２００に入力手段や表示手段を設けてプログラム（ロジック）やデータを作成又は更新できるような構成としてもよい。
【００２４】
クライアント２０２は、典型的には携帯電話、スマートフォン、タブレット等の携帯端末であるが、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）等としてもよい。クライアント２０２は、各種のデータ処理手段３０、通信手段３２、記憶手段３４、表示手段３６、入力手段３８を備えている。データ処理手段３０は、ＣＰＵ等の処理装置を含み、記憶手段３４に記憶されているプログラムを実行することにより電子ゲームに関する処理を行う。通信手段３２は、クライアント２０２をネットワーク２０４に接続するための手段であり、ネットワーク２０４に情報を出力したり、ネットワーク２０４から情報を取得したりするためのインターフェースを含んで構成される。記憶手段３４は、電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジック及びデータ等の電子的な情報を格納及び保持する手段であり、半導体メモリ、ハードディスク等の各種記憶装置を含んで構成される。表示手段３６は、ユーザに画像情報や文字情報を提供する手段である。入力手段３８は、ユーザから情報を取得するための手段である。また、クライアント２０２は、必要に応じて音声出力手段等を備えてもよい。
【００２５】
特に、表示手段３６及び入力手段３８は、画像を表示する画面上を指先やスタイラス等でタッチすることによって入力を行うことができるタッチパネルであることが好適である。クライアント２０２は、ネットワーク２０４を介し、必要な電子ゲームプログラム（電子ゲームロジック）やデータをサーバ２００から入手してゲーム等の処理を実行する。クライアント２０２は、ゲームの進行に応じて、表示手段３６を利用して味方キャラクタ、敵キャラクタ等の画面表示を行うと共に、入力手段３８を利用してプレイヤーからの指示を受ける。
【００２６】
本実施の形態では、クライアント２０２は、サーバ２００から電子ゲームプログラム（ロジック）やデータを受信して、電子ゲームプログラム（ロジック）を実行して電子ゲーム機として機能する。
【００２７】
なお、本実施の形態では、ネットワーク２０４を介してサーバ２００から電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジック及びデータを取得して、クライアント２０２にて電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジックを実行する形態としたが、これに限定されるものではない。クライアント２０２の記憶手段３４に予め電子ゲームプログラム又は電子ゲームロジック及びデータを記憶させておき、それを実行することにより電子ゲームを提供する形態としてもよい。
【００２８】
＜電子ゲーム処理方法＞
本発明の実施の形態における電子ゲーム処理方法について説明する。本実施の形態における電子ゲーム処理方法は、選択肢（コマンド）の入力インターフェースに特徴を有するので、入力インターフェースの画像表示及び入力方法を中心に説明を行う。
【００２９】
本実施の形態における入力インターフェースは、ロールプレイングゲーム等の入力に適しているが、適用範囲はこれに限定されるものではない。また、電子ゲーム自体の処理については従来のプログラムに沿って行われればよく、電子ゲームの処理中にユーザからの選択肢（コマンド）の選択が必要となった場合に本実施の形態における入力インターフェースを適用すればよい。
【００３０】
以下の説明では、一例として、ロールプレイングゲームに適用した場合の入力インターフェースの処理について説明する。処理は、図２に示すフローチャートに沿って行われる。
【００３１】
ステップＳ１０では、サーバ２００からクライアント２０２に対して電子ゲームプログラム（又は電子ゲームロジック）及びデータの送信が行われる。サーバ２００のデータ処理手段２０は、記憶手段２４に記憶されている電子ゲームプログラム（又は電子ゲームロジック）及び電子ゲームの処理に必要なデータ（画像データやキャラクタの特性を示すデータ等）を読み出し、ネットワーク２０４を介してクライアント２０２に送信する。クライアント２０２は、受け取った電子ゲームプログラム（又は電子ゲームロジック）及びデータを用いて、電子ゲームプログラムに則って入力されたコマンドに応じた処理を開始する。
【００３２】
ステップＳ１２では、クライアント２０２において表示手段３６に画像を表示させる。クライアント２０２は、ステップＳ１０で受信したデータを表示手段３６に表示させる。例えば、電子ゲームがロールプレイングゲームである場合、データには、敵キャラクタの画像データ、味方キャラクタの画像データ等が含まれる。また、データには、電子ゲームに関する情報、例えば味方キャラクタ及び敵キャラクタの状態を表わす情報［キャラクタの体力を示すヒットポイント（ＨＰ）、魔法等のコマンドの使用を制限するマジックポイント（ＭＰ）、キャラクタの成長を示すレベル（Ｌｖ）等、キャラクタの装備に関する情報等］等を含んでもよい。この場合、電子ゲームに関する情報から画像データを生成して表示すればよい。
【００３３】
図３に、表示手段３６への画像の表示例を示す。本例では、画像４００は、敵キャラクタ４０ａ，４０ｂの画像を含む敵キャラクタ表示領域４０２、ユーザが操作する味方キャラクタの状態を示す味方キャラクタ状態表示領域４０４、味方キャラクタの次のアクションを指令するための入力領域４０６、及びコマンド選択を確定させる確定領域４０８を含む。
【００３４】
ステップＳ１４では、ユーザからのコマンドの選択を受け付ける処理が行われる。本実施の形態における電子ゲーム処理方法では、入力領域４０６は、リール型の選択方式を採用している。
【００３５】
リール型の選択方式は、選択窓となる入力領域４０６に選択肢（コマンド）を示す画像を並べて表示させる方式である。入力領域４０６には、味方キャラクタ毎に次のアクションを指令するための選択肢（コマンド）を表示するコマンド選択領域４１０が設けられる。ユーザがコマンド選択領域４１０に指やスタイラスをタッチさせたままリールの移動方向（本実施の形態では図の上下方向）に指やスタイラスをスライド又はフリックさせると、コマンド選択領域４１０において連なるように並べられた複数の選択肢（コマンド）が順番にスクロールするように処理する。
【００３６】
具体的な処理例について、図４のサブルーチンのフローチャートを用いて説明する。初期設定として、図５（ａ）に示すように、ユーザが選択可能な選択肢（コマンド）を示す画像４５０ａを複数連なるように並べた画像データ４５０を生成し、画像データ４５０を記憶手段３４に記憶させる。画像データ４５０に含まれる各選択肢（コマンド）の画像４５０ａは、電子ゲームで味方キャラクタの次のアクションを指令するための選択肢（コマンド）と対応付けてコマンドデータベースに登録される。
【００３７】
データ処理手段３０は、記憶手段３４から画像データ４５０の一部の画像領域の画像データを読み出し、その一部の画像領域をコマンド選択領域４１０に表示させる（ステップＳ１４−１）。これが初期選択画面となる。
【００３８】
次に、データ処理手段３０は、表示手段３６に表示された入力領域４０６又は確定領域４０８がタップされたか否かを判定する（ステップＳ１４−２）。ユーザが指やスタイラスでコマンド選択領域４１０又は確定領域４０８にタッチすると、入力手段３８（タッチパネル）からデータ処理手段３０にコマンド選択領域４１０又は確定領域４０８がタッチされたことを示す信号が入力される。データ処理手段３０は、コマンド選択領域４１０がタッチされた場合にはステップＳ１４−３に処理を移行させ、確定領域４０８がタッチされた場合にはステップＳ１４−５に処理を移行させる。
【００３９】
コマンド選択領域４１０がタッチされた場合、さらに、ユーザがタッチした状態を維持したまま指やスタイラスを上方向に移動させると、入力手段３８（タッチパネル）により指やスタイラスの動きが検知されて、データ処理手段３０に指やスタイラスがスライド又はフリックされたことを示す信号及びスライド幅やフリック幅を示す信号が入力される（ステップＳ１４−３）。データ処理手段３０は、スライド幅やフリック幅を示す信号に応じて、図５（ｂ）及び図５（ｃ）に示すように、画像データ４５０において現在表示されている画像領域より下の画像領域の画像データを読み出してコマンド選択領域４１０の表示を更新する（ステップＳ１４−４）。なお、スライドやフリックが下方向に行われた場合には、当該処理の逆の処理を行えばよい。
【００４０】
読み出す画像データの画像領域は、現在表示されている画像領域からスライド又はフリック方向に沿ってピクセル単位でずれた画像領域とすればよい。一回の表示の更新においてずらすピクセル数を大きくすればスクロールの際のピッチが大きくなり、表示される選択肢（コマンド）を素早く変更することができ、ピクセル数を小さくすればスクロールの際のピッチは小さくなり、表示を滑らかにスクロールさせることができる。例えば、スライドやフリックの速度がより大きいほど、一回の表示の更新においてずらすピクセル数をより大きくすることが好適である。
【００４１】
ステップＳ１４−２〜Ｓ１４−４の処理を繰り返すことによって、コマンド選択領域４１０には、複数の選択肢（コマンド）が連なった画像データ４５０がスクロールするように表示される。これにより、ユーザは選択しようとする選択肢（コマンド）がコマンド選択領域４１０の中心付近（図３中の選択領域４１２）に表示された状態とすることができる。そして、選択しようとする選択肢（コマンド）が選択領域４１２に表示されたときに指やスタイラスを表示手段３６から離すことにより、画像データ４５０のスクロールが停止され、コマンド選択領域４１０の選択肢（コマンド）が選択される。
【００４２】
ステップＳ１４−２において確定領域４０８がタッチされた場合、ユーザからの選択肢（コマンド）の選択を確定させる。ユーザは、各味方キャラクタについてコマンド選択領域４１０において選択肢（コマンド）を選択すると、確定領域４０８を指やスタイラスでタッチ（タップ）する。データ処理手段３０は、入力手段３８から確定領域４０８がタッチされた信号を受け取ると、記憶手段３４に記憶されているコマンドデータベースを参照し、選択領域４１２に表示されている選択肢（コマンド）の画像に対応付けられている選択肢(コマンド)が各味方キャラクタに対して選択されたものとして確定する。
【００４３】
例えば、図３に示した状態において確定領域４０８がタッチされると、味方キャラクタ１に対する選択領域４１２には「攻撃１」の画像が表示されているので、コマンドデータベースが参照されて、味方キャラクタ１に対する次のアクションの指令として「攻撃１」が選択される。同様に、味方キャラクタ２に対して「魔法２」が選択され、味方キャラクタ３に対して「防御」が選択される。
【００４４】
選択肢（コマンド）が確定すると、データ処理手段３０は、メインルーチンのステップＳ１６に処理を戻す。
【００４５】
ここで、データ処理手段３０は、ステップＳ１４−１，Ｓ１４−４における処理により選択肢表示手段として機能する。データ処理手段３０は、ステップＳ１４−２，１４−３における処理により入力検出手段として機能する。データ処理手段３０は、ステップＳ１４−５における処理により選択確定手段として機能する。
【００４６】
なお、コマンド選択領域４１０は味方キャラクタ毎に設けられ、各味方キャラクタに対してそれぞれ選択肢（コマンド）を選択できるようにすることが好ましい。このとき、各コマンド選択領域４１０に表示させる画像データ４５０は、各味方キャラクタに対して設定し、指令可能な複数の選択肢（コマンド）を示す画像を含むことが好適である。
【００４７】
また、選択肢（コマンド）をメニューから選択するときのように複数の階層に亘って選択肢（コマンド）を選択する必要がないように、画像データ４５０には従来では複数の階層に亘る選択肢（コマンド）のすべてが含まれるようにすることが好ましい。例えば、従来ではメインメニューから「魔法」を選択し、そのサブメニューから「魔法１」、「魔法２」・・・から１つを選択するような構成であった場合、画像データ４５０には「魔法１」、「魔法２」・・・等の最下層の選択肢（コマンド）が含まれるようにする。
【００４８】
また、画像データ４５０に含まれる選択肢（コマンド）の数は限定されるものではないが、スクロールさせる際に全部の選択肢（コマンド）を閲覧するために掛る時間等を考慮して１５〜２０程度を上限とすることが好ましい。
【００４９】
また、入力領域４０６への表示領域が画像データ４５０には端部（本実施の形態では上端又は下端）に達したときには、画像データ４５０の端部で入力領域４０６に画像の表示を停止させてもよい。また、入力領域４０６への表示領域が画像データ４５０の一方の端部（例えば、上端又は下端）に達したときに、画像データ４５０の他方の端部（例えば、下端又は上端）から入力領域４０６に画像を表示させてもよい。この場合、入力領域４０６には、画像データ４５０の一方の端部と他方の端部とが繋がっているように表示が行われることになる。
【００５０】
また、選択肢（コマンド）が適切に選択された状態を示すために、選択肢（コマンド）が選択領域４１２からずれた位置で停止しないように処理することも好適である。すなわち、図６（ａ）に示すように、選択肢（コマンド）を表示する領域と選択領域４１２とにずれが生じている状態でスクロールが停止された場合、その状態のままで画像を表示させないように処理する。例えば、図６（ａ）に示すように、領域４２０ａと領域４２０ｂのうち選択領域４１２に表示されている面積がより大きい領域４２０ｂを抽出する。そして、図６（ｂ）に示すように、領域４２０ｂが選択領域４１２に合わせて表示されるように、コマンド選択領域４１０の表示を更新する。これにより、選択肢（コマンド）の選択にクリック感が生じ、どの選択肢（コマンド）が選択されているのかをユーザに明確に呈示することが可能となる。
【００５１】
また、選択肢（コマンド）の表示に慣性スクロールを採用してもよい。すなわち、入力領域４０６をタッチした状態において所定速度以上でスライドさせた際に指やスタイラスを表示手段３６から離しても画像データ４５０による入力領域４０６内の画像の書き替えを急に停止させずにスクロールが続くように表示処理し、その後、入力領域４０６内の画像の更新を徐々に遅くすることによって、スクロールを徐々に遅くし、最後に停止させるように表示を行ってもよい。このように画像データ４５０の表示を行うことで、入力領域４０６に表示される画像を大きく動かしたいときや画像データ４５０に含まれる選択肢(コマンド)を一覧したいとき等に、ユーザの操作の負担を軽減することができる。
【００５２】
また、図７に示すように、画像４００内における入力領域４０６のスクロール方向の端部側に余裕領域４２２ａ，４２２ｂを設けることが好適である。そして、コマンド選択領域４１０内に指やスタイラス等を一旦タッチした後は、コマンド選択領域４１０を始点として入力領域４０６の外の領域（余裕領域４２２ａ，４２２ｂ）に指やスタイラスをスライドさせたときにも、入力手段３８にて指やスタイラスの動きを検出して、コマンド選択領域４１０内の画像のスクロールを続けるようにしてもよい。これにより、入力領域４０６が小さい場合であっても、コマンド選択領域４１０に一旦触れた後は指やスタイラスをスライドさせてスクロールを指示できる範囲が広がり、選択肢（コマンド）の表示領域をスクロールさせる際の操作性が向上する。
【００５３】
また、図８に示すように、コマンド選択領域４１０内の画像をスクロールさせている際に、選択領域４１２に表示されている選択肢（コマンド）の名称やその選択肢（コマンド）の詳細を説明領域４３０に表示させてもよい。これにより、ユーザは説明領域４３０に表示された情報を確認するができ、選択対象となる選択肢（コマンド）の内容を容易に把握することができる。
【００５４】
ステップＳ１６では、選択された選択肢（コマンド）に応じた処理が実行される。データ処理手段３０は、ステップＳ１４で確定された各味方キャラクタに対する選択肢（コマンド）に応じた処理を実行する。ここでの処理は、従来の電子ゲームにおける処理と同様に行うことができる。
【００５５】
例えば、ロールプレイングゲームにおいて味方キャラクタ１に対する次のアクションの指令として「攻撃１」が選択された場合、電子ゲームプログラム（ロジック）において「攻撃１」として定義されているルーチンに沿って敵キャラクタに対してダメージを与えるような処理が行われる。この場合、敵キャラクタのヒットポイント（ＨＰ）を減少させる処理が行われる。他の選択肢（コマンド）が選択された場合も、従来の電子ゲームと同様に処理を行えばよい。
【００５６】
このようにして、本実施の形態では、電子ゲームを進行するための選択肢（コマンド）の選択にリール型の選択方式が採用される。これにより、スマートフォンやタブレット等のタッチパネルを備えた携帯端末のように表示領域が狭く、メニュー画面に多くの選択肢（コマンド）を一度に表示させることが困難であるような場合においてもユーザフレンドリーなユーザインターフェースを提供することができる。
【００５７】
＜変形例１＞
本変形例では、選択領域４１２に表示される初期画像を前回選択された選択肢（コマンド）に対応する画像とする。データ処理手段３０は、前回のアクションにおいて各味方キャラクタに対して選択された選択肢（コマンド）を記憶手段３４に記憶する。そして、次のアクションの指令を受ける処理において、記憶手段３４から前回選択された選択肢(コマンド)を読み出し、当該選択肢（コマンド）に該当する画像４５０ａが選択領域４１２に対応するような画像領域を画像データ４５０から抽出し、当該画像領域をコマンド選択領域４１０に表示させる。
【００５８】
例えば、前回のアクションにおいて味方キャラクタ１に対して「攻撃１」が選択された場合、次のアクションの指令を受け付ける際には、味方キャラクタ１の選択領域４１２に「攻撃１」の画像が初期画像として表示されるように画像データ４５０から画像領域を抽出し、当該画像領域をコマンド選択領域４１０に表示させる。
【００５９】
このように処理することによって、前回選択された選択肢（コマンド）が最初から選択領域４１２に表示されるので、ユーザは確定領域４０８をタップするだけで味方キャラクタ毎に前回と同じ選択肢（コマンド）を容易に選択することができる。
【００６０】
また、画像データ４５０内の選択肢（コマンド）の羅列順序をユーザが設定可能としてもよい。データ処理手段３０は、各味方キャラクタについて選択可能な選択肢（コマンド）を記憶手段３４に記憶しておき、それらをユーザに呈示して選択肢（コマンド）を選択させ、選択肢（コマンド）を選択順に並べて記憶手段３４に記憶する。さらに、データ処理手段３０は、記憶手段３４に記憶された順に選択肢（コマンド）に対応する画像４５０ａを組み合わせて画像データ４５０を生成する。
【００６１】
この画像データ４５０を用いてリール型の選択処理を行えば、ユーザの好みに合わせた選択肢（コマンド）をユーザの好みの順に並べて選択を行うことができ、ユーザの使用感を向上することができる。
【００６２】
また、ＡＩ機能により各味方キャラクタに対して選択され易い選択肢（コマンド）を推薦して選択領域４１２に表示させてもよい。ＡＩ機能は、既存の処理により実現すればよい。例えば、データ処理手段３０は、ユーザが過去に選択した選択肢（コマンド）を味方キャラクタ毎に記憶手段３４に記憶しておき、選択頻度が高い順に選択肢（コマンド）に対応する画像４５０ａを組み合わせて画像データ４５０を生成する。そして、最も選択頻度が高い選択肢（コマンド）に対応する画像４５０ａが最初に選択領域４１２に表示されるようにようにすればよい。また、データ処理手段３０は、敵キャラクタ毎に有効な選択肢（コマンド）を敵キャラクタ毎に関連付けて予め記憶手段３４に記憶させておき、現在アクションの対象となっている敵キャラクタに対して有効であるとして関連付けられている選択肢（コマンド）を最初に選択領域４１２に表示させてもよい。
【００６３】
このように処理することによって、選択され易い選択肢（コマンド）が最初から選択領域４１２に表示されるので、ユーザは確定領域４０８をタップするだけで味方キャラクタ毎に選択肢（コマンド）を容易に選択することができる。
【００６４】
＜変形例２＞
本変形例では、リール型の選択方式を電子ゲーム自体の進行に関連付け、より娯楽性の高い電子ゲームを提供する態様について説明する。
【００６５】
１つの態様では、電子ゲームの進行に応じてリール型の選択方式で選択できる選択肢（コマンド）の範囲を限定する。例えば、電子ゲームの進行において敵キャラクタから所定の攻撃を受けた場合に選択肢（コマンド）の範囲を限定したり、味方キャラクタが何らかのダメージを受けた場合に選択肢（コマンド）の範囲を限定したりすればよい。
【００６６】
この場合、データ処理手段３０は、図９に示すように、画像データ４５０のうち一部の範囲のみ選択可能領域４５０ｂに設定する。例えば、前回選択された選択肢（コマンド）から所定の画像範囲に含まれる選択肢（コマンド）のみを選択可能に設定する。そして、データ処理手段３０は、選択可能領域４５０ｂから一部の画像領域の画像データを読み出し、コマンド選択領域４１０に表示させた状態とする。このような表示状態において、ユーザが指やスタイラスでコマンド選択領域４１０にタッチし、タッチした状態を維持したまま指やスタイラスを上方向（又は下方向）に移動させると、データ処理手段３０は、選択可能領域４５０ｂから現在の表示領域より下（又は上方向）の画像領域の画像データを読み出して順にコマンド選択領域４１０に表示させる。これにより、コマンド選択領域４１０には、画像データ４５０のうち選択可能に設定された選択可能領域４５０ｂの画像領域の範囲でスクロールが行われ、選択可能領域４５０ｂに含まれる選択肢（コマンド）のみが選択可能となる。
【００６７】
また、選択肢（コマンド）のうちいずれかの選択肢（コマンド）のみを選択可能に設定してもよい。この場合、図１０に示すように、選択可能な選択肢（コマンド）とそれ以外の選択肢（コマンド）とを異なる態様で表示させることも好適である。異なる態様とは、例えば、選択可能な選択肢（コマンド）とそれ以外の選択肢（コマンド）とで表示色を変える、一方を網掛け表示にし他方を網掛けなしで表示する、一方を表示し他方を表示しない等とすればよい。データ処理手段３０は、選択領域４１２に選択可能でない選択肢（コマンド）が表示された状態で確定領域４０８がタップされた場合には、現在選択領域４１２に表示されている選択肢（コマンド）は選択可能でないことを表示手段３６に表示すると共に、選択を再度やり直させるように処理すればよい。
【００６８】
このように、電子ゲーム自体の進行に応じてリール型の選択方式における選択肢（コマンド）の選択幅を広げたり狭めたりすることによって、電子ゲーム自体の娯楽性を向上させることができる。
【００６９】
また、図１１に示すように、選択肢（コマンド）を示す画像４５０ａの代わりに、又は、選択肢（コマンド）を示す画像４５０ａに加えて特別な画像４５２を含め、スロットゲームのような追加の効果を加えてもよい。例えば、図１２に示すように、複数の味方キャラクタに対するコマンド選択領域４１０において特別な画像４５２を並べることによって電子ゲームにおいて特別な処理を行うようにしてもよい。特別な処理としては、図１３に例示するように、味方キャラクタの攻撃力や防御力を向上させる、敵キャラクタの攻撃力や防御力を低減させる等の処理が挙げられる。
【００７０】
また、複数の味方キャラクタに対して特定の選択肢（コマンド）の組み合わせが選択された場合に電子ゲームにおいて特別な処理を行うようにしてもよい。例えば、図１４に示すように、味方キャラクタ１，２，３に対して選択可能な選択肢（コマンド）の組み合わせについて特別な処理を設定して記憶手段３４に記憶させておき、実際にいずれかの選択肢（コマンド）の組み合わせが選択及び確定されたときに対応する特別な処理を実行するようにすればよい。例えば、図１４では、味方キャラクタ１，２，３に対して「攻撃１」、「魔法２」、「防御」が選択及び確定されたときには、敵キャラクタに対して通常の２倍のダメージを与える処理を実行する。
【００７１】
このように、入力インターフェースと電子ゲームとを組み合わせることによって新たな効果を生み出し、ユーザを楽しませることが可能となる。
【符号の説明】
【００７２】
１０ａ，１０ｂ  敵キャラクタ、２０  データ処理手段、２２  通信手段、２４  記憶手段、３０  データ処理手段、３２  通信手段、３４  記憶手段、３６  表示手段、３８  入力手段、４０ａ，４０ｂ  敵キャラクタ、１００  画面、１０２  敵キャラクタ表示領域、１０４  味方キャラクタ状態表示領域、１０６  メニュー領域、１０８  敵キャラクタ状態表示領域、１１０  サブメニュー領域、２００  サーバ、２０２  クライアント、２０４  ネットワーク、４００  画像、４０２  敵キャラクタ表示領域、４０４  味方キャラクタ状態表示領域、４０６  入力領域、４０８  確定領域、４１０  コマンド選択領域、４１２  選択領域、４２０ａ，４２０ｂ  領域、４２２ａ，４２２ｂ  余裕領域、４３０  説明領域、４５０  画像データ、４５０ａ  画像、４５０ｂ  選択可能領域、４５２  画像。
【要約】
【課題】ユーザの入力の負担を低減する入力インターフェースを備えた電子ゲームを提供する。
【解決手段】電子ゲームにおける次のアクションの指令として選択可能な選択肢を示す画像を複数連ねた画像データを記憶する記憶ステップと、タッチパネルのコマンド選択領域に画像データの一部の画像領域を表示する選択肢表示ステップ（Ｓ１４−１）と、タッチパネルに対するユーザのスライド入力又はフリック入力を検出する入力検出ステップ（Ｓ１４−２）と、を備え、入力検出ステップ（Ｓ１４−２）においてスライド入力及びフリック入力が検出されると、画像データのうちコマンド選択領域に表示される画像領域をスクロールさせて表示させる。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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