(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段又は前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値と、大当り遊技の種類を決定するための大当り種類決定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とを第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とを第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、前記第１保留記憶手段が第１始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２保留記憶手段が第２始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１図柄変動ゲームの開始時に、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、該第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定すると共に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、該第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶され、未だ実行されていない未実行図柄変動ゲームに対応する大当り用乱数の値に基づいて、所定の演出態様で前記演出実行手段に予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記第１図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類と前記第２図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類とがそれぞれ同じ大当り価値として規定され、
前記大当り種類決定手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで異なる確率で大当り遊技の種類を決定し、
前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技の種類が決定される場合、該大当り遊技の種類によって図柄変動ゲーム毎に異なる確率で予告演出の演出態様を決定し、
前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技の種類が決定される場合、該大当り遊技の種類によって図柄変動ゲーム毎に異なる確率で予告演出を実行させるか否かを決定し、
前記大当り種類決定手段は、相対的に大当り価値が高い特定の大当り遊技と、該特定の大当り遊技よりも相対的に大当り価値が低い非特定の大当り遊技との何れかを決定し、
前記大当り種類決定手段は、前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームのほうが高い確率で特定の大当り遊技を決定し、
前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第２図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類として非特定の大当り遊技が決定される場合、予告演出を実行させないと決定する一方、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類として非特定の大当り遊技が決定される場合、予告演出を実行させると決定し得る遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段又は前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値と、大当り遊技の種類を決定するための大当り種類決定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とを第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とを第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、前記第１保留記憶手段が第１始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２保留記憶手段が第２始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１図柄変動ゲームの開始時に、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、該第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定すると共に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、該第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶され、未だ実行されていない未実行図柄変動ゲームに対応する大当り用乱数の値に基づいて、所定の演出態様で前記演出実行手段に予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記第１図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類と前記第２図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類とがそれぞれ同じ大当り価値として規定され、
前記大当り種類決定手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで異なる確率で大当り遊技の種類を決定し、
前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技の種類が決定される場合、該大当り遊技の種類によって図柄変動ゲーム毎に異なる確率で予告演出の演出態様を決定し、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、
前記演出制御手段は、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が否定である場合において前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定されるとき、予告演出を実行させると決定する一方、前記大当り判定手段の第２図柄変動ゲームにおける判定結果が否定である場合において前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定されるとき、予告演出を実行させないと決定する遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技が決定される場合、該大当り遊技の種類によって図柄変動ゲーム毎に異なる確率で実行させる予告演出の種類を決定する請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当り種類決定手段は、相対的に大当り価値が高い特定の大当り遊技と、該特定の大当り遊技よりも相対的に大当り価値が低い非特定の大当り遊技との何れかを決定し、
前記大当り種類決定手段は、前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームのほうが高い確率で特定の大当り遊技を決定し、
前記演出制御手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である特定の大当り遊技が決定される場合であっても、前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームのほうが高い確率で、複数種類の予告演出のうち特定の予告演出を決定する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記大当り判定手段は、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段とが共に始動保留球を記憶している場合、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数の値に基づき大当り判定を優先的に実行するように構成されている請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動保留球に伴う予告演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、近時のパチンコ機では、図柄組み合わせゲームに対する遊技者の興趣を向上させるために、大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行うパチンコ機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載されたパチンコ機では、始動入賞時において始動記憶表示器の何れかを変化させることによって、その始動記憶表示器に対応する未実行の図柄変動ゲームで大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなパチンコ機では、第１図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲームが実行可能なものがある。しかしながら、一般に、第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームとのそれぞれにおいて、大当り価値が同じである大当り遊技が付与されると決定される場合であれば、同じ確率で前述のような大当り予告が行われており、遊技に対する興趣の向上を図るためにも更なる演出効果の向上が望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームとが実行可能である場合において、未実行の図柄変動ゲームに対応する予告演出に関する演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段又は前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値と、大当り遊技の種類を決定するための大当り種類決定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とを第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とを第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、前記第１保留記憶手段が第１始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２保留記憶手段が第２始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１図柄変動ゲームの開始時に、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、該第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定すると共に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、該第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶され、未だ実行されていない未実行図柄変動ゲームに対応する大当り用乱数の値に基づいて、所定の演出態様で前記演出実行手段に予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類と前記第２図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類とがそれぞれ同じ大当り価値として規定され、前記大当り種類決定手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで異なる確率で大当り遊技の種類を決定し、前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技の種類が決定される場合、該大当り遊技の種類によって図柄変動ゲーム毎に異なる確率で予告演出の演出態様を決定し、前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技の種類が決定される場合、該大当り遊技の種類によって図柄変動ゲーム毎に異なる確率で予告演出を実行させるか否かを決定し、前記大当り種類決定手段は、相対的に大当り価値が高い特定の大当り遊技と、該特定の大当り遊技よりも相対的に大当り価値が低い非特定の大当り遊技との何れかを決定し、前記大当り種類決定手段は、前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームのほうが高い確率で特定の大当り遊技を決定し、前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第２図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類として非特定の大当り遊技が決定される場合、予告演出を実行させないと決定する一方、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類として非特定の大当り遊技が決定される場合、予告演出を実行させると決定し得ることを要旨とする。
【０００７】
また、請求項２に記載の発明は、遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段又は前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に、大当りとなるか否かを判定するための大当り判定用乱数の値と、大当り遊技の種類を決定するための大当り種類決定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とを第１始動保留球として記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とを第２始動保留球として記憶する第２保留記憶手段と、前記第１保留記憶手段が第１始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２保留記憶手段が第２始動保留球を記憶している場合、図柄を変動させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１図柄変動ゲームの開始時に、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定すると共に、前記第２図柄変動ゲームの開始時に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて、第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記第１保留記憶手段に前記第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、該第１始動保留球と対応付けて記憶された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定すると共に、前記第２保留記憶手段に前記第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値に基づいて前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、該第２始動保留球と対応付けて記憶された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶され、未だ実行されていない未実行図柄変動ゲームに対応する大当り用乱数の値に基づいて、所定の演出態様で前記演出実行手段に予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類と前記第２図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類とがそれぞれ同じ大当り価値として規定され、前記大当り種類決定手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで異なる確率で大当り遊技の種類を決定し、前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技の種類が決定される場合、該大当り遊技の種類によって図柄変動ゲーム毎に異なる確率で予告演出の演出態様を決定し、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記大当り判定手段の第１図柄変動ゲームにおける判定結果が否定である場合において前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定されるとき、予告演出を実行させると決定する一方、前記大当り判定手段の第２図柄変動ゲームにおける判定結果が否定である場合において前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定されるとき、予告演出を実行させないと決定することを要旨とする。
【０００９】
また、請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技が決定される場合、該大当り遊技の種類によって図柄変動ゲーム毎に異なる確率で実行させる予告演出の種類を決定することを要旨とする。
【００１０】
また、請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記大当り種類決定手段は、相対的に大当り価値が高い特定の大当り遊技と、該特定の大当り遊技よりも相対的に大当り価値が低い非特定の大当り遊技との何れかを決定し、前記大当り種類決定手段は、前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームのほうが高い確率で特定の大当り遊技を決定し、前記演出制御手段は、前記第１図柄変動ゲームと前記第２図柄変動ゲームとで同じ大当り価値である特定の大当り遊技が決定される場合であっても、前記第１図柄変動ゲームよりも前記第２図柄変動ゲームのほうが高い確率で、複数種類の予告演出のうち特定の予告演出を決定することを要旨とする。
【００１２】
また、請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記大当り判定手段は、前記第１保留記憶手段と前記第２保留記憶手段とが共に始動保留球を記憶している場合、前記第２始動保留球として記憶された大当り判定用乱数の値に基づき大当り判定を優先的に実行するように構成されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、第１の図柄変動ゲームと第２の図柄変動ゲームとが実行可能である場合において、未実行の図柄変動ゲームに対応する予告演出に関する演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】遊技状態の移行遷移を説明する説明図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、始動保留記憶数画像選択テーブルを説明する説明図。
【図７】エンディング演出実行決定テーブルを説明する説明図。
【図８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１０】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１３】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図１５】始動保留記憶数制御処理を示すフローチャート。
【図１６】エンディング演出制御処理を示すフローチャート。
【図１７】（ａ）〜（ｊ）は、可変表示器における表示態様を説明する模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１７に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１６】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、装飾部材としてのセンター役物２０が設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示させる行う図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１７】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１８】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。つまり、図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを１回として行われる。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００１９】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１０５種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０５種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる４種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。なお、第２の変動ゲームにおいては小当りとならないように定められているため、第２特図表示器Ｈ１には、小当り図柄が表示されることはない。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００２０】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［０］、［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。なお、大当りの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［２３２］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［２３２］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２１】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２２】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２３２］の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われ、予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起されるようになっている。
【００２３】
また、遊技盤１３の右下方には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１を挟むように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２４】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「２」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２５】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態において、このような第１始動入賞口２５は、遊技球が入球可能な第１始動手段として機能する。
【００２６】
また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示す。なお、本実施形態において、このような開閉羽根は、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２７（入球口）が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段として機能し、このような第２始動入賞口２７は、開閉手段を有する第２始動手段として機能する。
【００２７】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤１３には始動条件を付与し得る始動条件装置（始動手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２８】
また、図１に示すように、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口装置２９（特別入賞口）が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１５球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２９】
また、図２に示すように、センター役物２０において左側下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球（以下、「第１始動保留球」と示す場合がある）となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００３０】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３１】
また、図２に示すように、センター役物２０において右側下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球（以下、「第２始動保留球」と示す場合がある）となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。
【００３２】
第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、２個の発光手段が点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３３】
これら第１特図始動保留記憶数及び第２特図始動保留記憶数は、可変表示器Ｈ２にも始動保留記憶数画像として表示される。また、この始動保留記憶数画像は、始動記憶球に対応しており、その表示態様によって大当り遊技が付与される可能性を示唆することがある。また、この始動保留記憶数画像の種類には、通常時における始動保留記憶数画像（図１７（ｄ）に示す）と、青色の始動保留記憶数画像（図１７（ｆ）に示す）と、赤色で大きいサイズの始動保留記憶数画像（図１７（ｈ）に示す）とが含まれている。
【００３４】
なお、以下に、通常時における始動保留記憶数画像を通常画像、青色の始動保留記憶数画像を第１特定画像、赤色で大きいサイズの始動保留記憶数画像を第２特定画像として称することがある。また、これら第１特定画像、第２特定画像をまとめて特定画像と称することもある。また、通常画像は、通常時に用いられ、複数種類の予告演出には含まれず、特定画像が複数種類の予告演出に相当し、そのうちの第２特定画像が複数種類の予告演出のうちの特定の予告演出に相当する。
【００３５】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３６】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の上部には、普通図柄保留表示器Ｍが配設されている。普通図柄保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３７】
普図始動保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Ｍは、複数（４個）の発光手段で構成されている。１個の発光手段が点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３８】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では５／１９８７）から高確率（本実施形態では４９／１９８７）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３９】
また、確変状態は、大当り遊技が終了した後に、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４０】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率（本実施形態では５／２５１）から高確率（本実施形態では２５０／２５１）に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。また、入球率向上状態は、予め定めた回数（本実施形態では４回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は大当りが生起される迄の間、付与される。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非入球率向上状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００４１】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態においては、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって、入球率向上状態が付与されるか否かと、その付与が継続する図柄変動ゲームの回数とが決定されることとなる。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００４３】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では４回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。なお、この予め定めた回数は、本実施形態では４回としたが、これは、第２特図始動保留記憶数の上限となる数（第２上限始動保留球数）のゲーム回数が該当する。
【００４４】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図３に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では７ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４５】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す５種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ及び図柄Ｅの５つのグループに分類される。
【００４６】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１４種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち７４種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｅには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図３に示す図柄Ｆには、小当り遊技に対応する４種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４７】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄ａ〜図柄ｅの５つのグループに分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。なお、第２の変動ゲームにおいては、小当りとならないように定められているため、第２特図表示器Ｈ１には、第１特図表示器Ｈ０とは異なり、小当り図柄が振り分けられていない。
【００４８】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。７Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、７Ｒ特別確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起される迄の間、確変状態と入球率向上状態とが付与されるようになっている。
【００４９】
なお、図３では、次回の大当り遊技が生起される迄の間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と表記する。また、予め定めた回数（本実施形態では４回）を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を表記する。また、図３では、入球率向上状態が付与されない場合には、「０回」と表記する。
【００５０】
また、７Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「９．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５１】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。７Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるが、その上限となる回数が異なる。具体的には、大当り抽選の当選時において確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていないか、入球率向上状態が付与されているかの何れか一方であれば、大当り遊技終了後に予め定めた回数（本実施形態では４回）を上限回数として入球率向上状態が付与される。
【００５２】
また、７Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「９．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、７Ｒ特別確変大当り遊技と同じとなっている。
【００５３】
各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ通常確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５４】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、７Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では３回）開放させるとともに、２ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起される迄の間、確変状態と入球率向上状態とが付与されるようになっている。
【００５５】
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において１ラウンド目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．６（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２３．８（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「２．１（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「０．６（秒）＋２．０（秒）＋０．６（秒）＋２．１（秒）＋２３．８（秒）」からなる「２５（秒）」に設定されていることになる。
【００５６】
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において２ラウンド目〜１５ラウンド目では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。２ラウンド目〜１５ラウンド目の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１ラウンド目の大入賞口装置２９の合計開放時間（０．６（秒）＋０．６（秒）＋２３．８（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドのインターバルを除き「２．０（秒）」、最終ラウンドのインターバルが「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５７】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態と入球率向上状態との両方が付与されていないならば、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態か入球率向上状態かの何れか一方が少なくとも付与されているならば、大当り遊技終了後に、予め定めた回数（本実施形態では４回）を上限回数として入球率向上状態が付与される。
【００５８】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．６（秒）」が、エンディング時間として「５．１６４（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放時間と同一時間に設定されている。また、図３には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。これにより、２Ｒ確変大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で閉鎖するまでの時間（「３．２（秒）」）は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が１回目の開放を行ってから２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００５９】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．６（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６０】
図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、７Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、７Ｒ非確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では４回）を上限回数として時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。
【００６１】
また、７Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「９．０（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、７Ｒ非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。
【００６２】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００６３】
図柄Ｆに分類される小当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「１０球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００６４】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「５．２１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２９（大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．６（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目後にはインターバル時間として「１．９８８（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．６（秒）＋２．０（秒）＋０．６（秒）」からなる「３．２（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９が１回目の開放を行ってから２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００６５】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（３．２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（３．２（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６６】
このように、第１の変動ゲームにおいて小当り遊技があるものの、図柄Ａと図柄ａ、図柄Ｂと図柄ｂ、図柄Ｃと図柄ｃ、図柄Ｄと図柄ｄ、図柄Ｅと図柄ｅというように、第１の変動ゲームにおける大当り遊技の種類と第２の変動ゲームにおける大当り遊技の種類とがそれぞれ同じ大当り価値として規定されている。ここでいう大当り価値とは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否か、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与するか否か、入球率向上状態が付与された場合における入球率向上状態の終了条件、大入賞口装置２９の開放態様、大入賞口装置２９への遊技球の入球毎に払い出される遊技媒体の個数である。
【００６７】
なお、本実施形態において、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技を、大入賞口装置２９が開放される第１の大当り遊技とすると、２Ｒ確変大当り遊技は、第１の大当り遊技よりも大入賞口装置２９の開放時間が短い第２の大当り遊技といえる。また、本実施形態において、ジャンプアップ大当り遊技が、第１の大当り遊技に含まれる特殊の大当り遊技に相当する。また、本実施形態において、７Ｒ特別確変大当り遊技が、相対的に大当り価値が高い特定の大当り遊技に相当し、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技が、特定の大当り遊技よりも相対的に大当り価値が低い非特定の大当り遊技に相当する。
【００６８】
また、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なる確率で大当り遊技の種類が決定されることとなる。特に、第１の変動ゲームにおいて図柄Ａ〜図柄Ｄのうち何れか一つの図柄を決定する確率と、第２の変動ゲームにおいて図柄ａ〜図柄ｄのうち何れか一つの図柄を決定する確率とは異なるように規定されている。具体的には、第１の変動ゲームでは、７Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技が付与される確率が第２の変動ゲームよりも高く規定されている一方、第２の変動ゲームでは、７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技が付与される確率が第１の変動ゲームよりも高く規定されている。つまり、第２の変動ゲームでは、第１の変動ゲームよりも高い確率で、７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技という大当り価値が高い大当りの種類が決定されることとなる。
【００６９】
一方、第１の変動ゲームにおいて大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄Ａ〜図柄Ｄを選択する確率と、第２の変動ゲームにおいて大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ａ〜図柄ｄを選択する確率とは、同じ確率（本実施形態においては９０／１００の確率）が規定されている。つまり、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとでは、大当り判定が肯定のときには、同じ確率で大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。
【００７０】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図４に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００７１】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂと、普通図柄保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数（大当り判定用乱数）、リーチ判定用乱数、特図振分乱数、普図当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７２】
当り判定用乱数は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。また、この当り判定用乱数は、大当りとならない場合には、小当りか否かの小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数でもある。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成し、リーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。特に、この変動パターン振分用乱数には、大まかな演出内容に分けられた一次振分乱数と、その一次振り分けされた後の二次振分乱数とから構成されている。
【００７３】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００７４】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１９８６までの全１９８７通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４９個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では５個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。この当り判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「１９８６」）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。
【００７５】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。つまり、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて、同じ確率で大当りとなるか否かが判定されることとなる。
【００７６】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１９８６までの全１９８７通りの整数）の中から定められている。また、この小当り判定値は、第１の変動ゲームにおいてのみ参照され、所定数（本実施形態では１４個）設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその数が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００７７】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。なお、この特図振分乱数は、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定するが、その特図の種類で大当り遊技の種類を決定することとなるため、大当り遊技の種類を決定するための大当り種類決定用乱数の値ともいえる。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００７８】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜図柄Ｅのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ〜図柄ｅのうち）どのグループに分類されるか異なっている。
【００７９】
具体的には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜図柄Ｅのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は１／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｂに分類される図柄は１４／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｃに分類される図柄は１／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｄに分類される図柄は７４／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｅに分類される図柄は１０／１００の確率で表示される。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合）には、４種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
【００８０】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ〜図柄ｅのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は７０／１００の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は１０／１００の確率で表示され、図柄ｃに分類される図柄は２／１００の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は８／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄ｅに分類される図柄は１０／１００の確率で表示されることとなる。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。なお、第２の変動ゲームにおいては、小当りとならないように定められている。
【００８１】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。
【００８２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では２５０個）は、通常状態時の普通当り判定値の数（本実施形態では５個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２３を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【００８３】
次に、図４に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００８４】
また、このＲＯＭ３１ｂには、図６に示す始動保留記憶数画像選択テーブル、図７に示すエンディング演出実行決定テーブルが記憶されている。始動保留記憶数画像選択テーブルは、前述した始動保留記憶数画像の表示態様を選択するためのテーブルである。また、エンディング演出実行決定テーブルは、エンディング演出が実行される前に参照され、特殊エンディング演出が実行されることによって、大当り遊技の終了後、未だ実行されていない第２の変動ゲームにおいて７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される可能性が示唆されることとなる。
【００８５】
次に、図４に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８６】
次に、前述したように構成されるパチンコ機１０における遊技状態について図５を用いて簡単に説明する。なお、具体的な遊技状態の移行遷移について、各種の遊技状態の統括ＣＰＵ３１ａの制御内容については詳しく後述する。
【００８７】
本実施形態における遊技状態として確変状態及び入球率向上状態が含まれている。このため、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない状態、確変状態及び入球率向上状態が付与されている状態、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている状態の４種類に分けることができる。なお、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態を「第１の遊技状態」と以下に称することがある。同じように、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない状態を「第２の遊技状態」、確変状態及び入球率向上状態が付与されている状態を「第３の遊技状態」、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている状態を「第４の遊技状態」と称することがある。
【００８８】
図３及び図５に示すように、大当り遊技が付与された場合か、大当り遊技の終了後に４回の図柄変動ゲームが終了した場合に遊技状態が移行することがある。
具体的には、第１の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後に第２の遊技状態に移行する可能性が高く規定されている。また、第２の状態や第４の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後に第３の遊技状態に移行する可能性が高く規定されている。また、第３の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後にその状態を維持する可能性が高く規定されている。
【００８９】
また、第３の遊技状態では、大当り遊技の終了後に４回の図柄変動ゲームが終了した場合に入球率向上状態の付与が終了することがあり、この場合には、第２の遊技状態に移行する。また、第４の遊技状態では、大当り遊技の終了後に４回の図柄変動ゲームが終了した場合に必ず入球率向上状態の付与が終了し、この場合には、第１の遊技状態に移行する。
【００９０】
このように、大当り遊技が付与された場合に、第１の遊技状態、第２の遊技状態、第３の遊技状態という順に移行し易く、第１の遊技状態から、一旦第２の遊技状態に移行させて、遊技者にとって最も有利な第３の遊技状態に移行させることが、遊技を有利に進めることができる遊技性を提供することとなる。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図８に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【００９２】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。また、メインＣＰＵ３０ａは、加算した保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板３１に出力する。これによって、統括制御基板３１でも、第１の変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の加算が認識可能となる。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とをＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００９３】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に入球した遊技球を検知したときに（第１始動入賞口２５による遊技球の入球を契機に）、前述した乱数の値を取得し、その取得した乱数を第２始動保留球として所定数を上限に記憶することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、乱数取得手段として機能し、ＲＡＭ３０ｃは、第１保留記憶手段として機能する。
【００９４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。また、メインＣＰＵ３０ａは、加算した保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板３１に出力する。これによって、統括制御基板３１でも、第２の変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の加算が認識可能となる。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とをＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ９に移行する。なお、第２の変動ゲームにおいては小当り遊技が付与されないように規定されているため、ステップＳ８において取得された小当り図柄振分乱数の値は参照されない。
【００９６】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動手段としての第２始動入賞口２７に入球した遊技球を検知したときに（第２始動入賞口２７による遊技球の入球を契機に）、前述した乱数の値を取得し、その取得した乱数を第２始動保留球として所定数を上限に記憶することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、乱数取得手段として機能し、ＲＡＭ３０ｃは、第２保留記憶手段として機能する。
【００９７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を実行する（ステップＳ９）。詳しく図９及び図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球又は第２始動保留球として記憶された際に取得された各種乱数の値に基づいて、未だ実行されていない図柄変動ゲーム（未実行図柄変動ゲーム）に関する事前判定を行うこととなる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、その事前判定の結果に基づいて、先読みコマンドを出力するか否かを決定すると共に、出力すると決定した場合には、事前判定の結果と、記憶された始動保留記憶数に基づいてその先読みコマンドの種類を決定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９８】
次に、特別図柄開始処理について図１１〜図１３に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図１１に示すように、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【００９９】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）する（ステップＳ１９）。また、メインＣＰＵ３０ａは、減算した保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板３１に出力する。これによって、統括制御基板３１でも、第１の変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の減算が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを取得する（ステップＳ２０）。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１２に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１９８７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４９／１９８７としている。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの開始時に、第１始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第１の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り判定手段として機能する。
【０１０２】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【０１０３】
なお、第１特図表示器Ｈ０に表示される特図の大当り図柄は、図柄Ａ〜図柄Ｅのいずれかに分類されている。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図３に示すように、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、すなわち、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄を１／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ｂに分類される図柄を１４／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ｃに分類される図柄を１／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ｄに分類される図柄を７４／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ｅに分類される図柄を１０／１００の確率で決定する。
【０１０４】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームにおける大当り判定の結果が肯定の場合、特図振分乱数の値に基づいて、大当り図柄の種類を決定することによって、この変動ゲームの終了後、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ３０ａは、前述した第１の大当り遊技及び第２の大当り遊技のうち何れの大当り遊技を付与するかを決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り種類決定手段として機能する。
【０１０５】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、図１２に示すように、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、変動パターン振分用乱数の値に基づいて、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームにおける大当り判定の結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、変動内容決定手段として機能する。
【０１０６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０７】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。なお、本実施形態において、第１の変動ゲームである場合には、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、１４／１９８７としており、第２の変動ゲームである場合には、小当り判定が行われない。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの開始時に、大当り判定の結果が否定の場合、小当りか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、小当り判定手段として機能する。
【０１０８】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｆ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて、小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１０９】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１１０】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１１】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１１２】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１１３】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）する（ステップＳ３６）。また、メインＣＰＵ３０ａは、減算した保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板３１に出力する。これによって、統括制御基板３１でも、第２の変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の減算が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値とを取得する（ステップＳ３７）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図１３に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１９８７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４９／１９８７としている。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームの開始時に、第２始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第２の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り判定手段として機能する。
【０１１５】
ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。
【０１１６】
なお、第２特図表示器Ｈ１に表示される特図の大当り図柄は、図柄ａ〜図柄ｅのいずれかに分類されている。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図３に示すように、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、すなわち、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄を７０／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ｂに分類される図柄を１０／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ｃに分類される図柄を２／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ｄに分類される図柄を８／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ｅに分類される図柄を１０／１００の確率で決定する。
【０１１７】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームにおける大当り判定の結果が肯定の場合、特図振分乱数の値に基づいて、大当り図柄の種類を決定することによって、この変動ゲームの終了後、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ３０ａは、前述した第１の大当り遊技及び第２の大当り遊技のうち何れの大当り遊技を付与するかを決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り種類決定手段として機能する。
【０１１８】
ステップＳ４０の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、図１３に示すように、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、変動パターン振分用乱数の値に基づいて、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームにおける大当り判定の結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、変動内容決定手段として機能する。
【０１１９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２０】
一方、ステップＳ３８の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４７）。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１２１】
そして、ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ４９）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２２】
なお、はずれリーチ演出用の変動パターンには、始動保留記憶数画像により予告演出を実行させる特定の変動パターン（特定の変動内容）が含まれている。この特定の変動パターンは、第１種スーパーリーチとなる変動パターンと、第２種スーパーリーチとなる変動パターンとから構成されている。また、これら特定の変動パターンと同じリーチ演出が実行され、結果として７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技を付与する大当りとなる変動パターンも存在する。なお、この第２種スーパーリーチは、第１種スーパーリーチよりも大当り期待度が高く規定されている。
【０１２３】
一方、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合（リーチ判定を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５１）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
【０１２４】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１２５】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１始動保留球と、第２始動保留球とがいずれも記憶されている場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数の値に基づいて第２の変動ゲームを優先的に実行するように構成されている。そして、入球率向上状態が付与されているとき、特別図柄の変動時間が短くなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが迅速に実行されるようになっている。また、第２始動入賞口２７は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームと同じ９０／１００の確率であるが、特図振分乱数の振り分けが異なっており、７ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。このため、２ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる７ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第２の変動ゲームが大当りとなる場合、この７ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第１の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して７ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が７ラウンドになる確率が高くなっている。
【０１２６】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１の変動ゲームの場合）、小当り判定を行ったが、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２の変動ゲームの場合）は、小当り判定を行わないようにした。このため、入球率向上状態が付与されており、第２の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与されることはなくなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームが実行された後、大入賞口扉２８が０．６秒間開放した場合、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームの後の方が、遊技者に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたのではないかと期待させることができる。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１２８】
以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１２９】
最初に、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（９．０秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１３０】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１０．６秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１３１】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態を継続させるための値（「次回まで」を示す値）を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を継続させるための値（「次回まで」を示す値）を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１３３】
次に、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、７Ｒ通常確変大当り遊技における大入賞口扉２８の開閉態様は、前述した７Ｒ特別確変大当り遊技と同じであるため説明を省略する。
【０１３４】
エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる場合、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。
【０１３５】
また、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合、当該７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において、作動フラグに「０」が設定され、かつ、確変フラグに「１」が設定されていれば、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合、当該７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において、作動フラグに「１」が設定され、又は、確変フラグに「０」が設定されていれば、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に４回を設定する。この入球率向上状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。
【０１３６】
次に、７Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、７Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉２８の開閉態様は、前述した７Ｒ特別確変大当り遊技及び７Ｒ通常確変大当り遊技と同じであるため説明を省略する。
【０１３７】
エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる場合、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に４回を設定する。
【０１３８】
このように、７Ｒ特別確変大当り遊技と、７Ｒ通常確変大当り遊技と、７Ｒ非確変大当り遊技とでは、大入賞口扉２８の開放態様は同じである。このため、大入賞口扉２８の開放態様からは、７Ｒ特別確変大当り遊技と、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
【０１３９】
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１４（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ４（ｍａｘ２５秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目を、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技及び７Ｒ非確変大当り遊技の各１ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
【０１４０】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、図１４（ａ）に示すように、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大３回開放させる。図１４（ａ）中の「１」〜「３」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。１回目の開放時においてメインＣＰＵ３０ａは、開放回数「１（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．６秒）が経過したならば、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。１回目の閉鎖時においてメインＣＰＵ３０ａは、閉鎖回数「１（回目）」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「２（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．６秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（２回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（２回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の２回目と３回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮｂ（２．１秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｂが経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「３（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（３回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２（ｍａｘ２３．８秒）が経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（３回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１４３】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に大入賞口扉２８へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数（規定個数）に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、３回目の開放時に、開放時間Ｔ２の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
【０１４４】
そして、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ特別確変大当り遊技と同様に、２ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図１４（ａ）に示すように、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件（ラウンド遊技時間Ｔ３（２５秒）の経過又は入球上限個数の入球）が満たされると、２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（１０．６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１４５】
次に、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１４（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１４（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（５．１６４秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。その際、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合において、確変フラグ及び作動フラグに「０」が設定されているときに、作動フラグに「０」を設定し、確変フラグ又は作動フラグに「１」が設定されているときに、作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定した場合、作動回数に４回を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１４９】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図１４（ｃ）に示すラウンド遊技時間Ｔ２１（ｍａｘ３．２秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、図１４（ｃ）に示すように、大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。図１４（ｃ）中の「１」、「２」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．６秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．６（秒））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｄ（１．９８８秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｃ（５．２１２秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１５２】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉２８の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図１４（ａ）に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、１回目の開放時間Ｔ１（０．６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ１（０．６秒）＝３．２（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。また、図１４（ｂ）に示すように、２Ｒ確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）＝３．２（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。さらに、図１４（ｃ）に示すように、小当り遊技において、１回目の開放時間Ｔ２２（０．６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ２２（０．６秒）＝ラウンド遊技時間Ｔ２１（３．２秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における１ラウンド目の大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間と、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間が何れも「３．２（秒）」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技では、「３．２（秒）」の間、同一開放態様にて大入賞口扉２８が開放されることになる。  このことから、本実施形態のパチンコ機１０では、大入賞口扉２８の開放態様を視認しても２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技との区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ機１０では、ジャンプアップ大当り遊技においても、１ラウンド目の開始後、３回目の開放が行われる迄の間、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉２８が短い時間（０．６秒）で２回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、確変２ラウンド大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
【０１５３】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の結果が肯定の場合、決定した大当り遊技の種類で、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の結果が否定であり、小当り判定の結果が肯定である場合、図柄変動ゲームの終了後に、２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口装置２９の開放態様と同じ態様にて大入賞口装置２９を開放させる小当り遊技を付与する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技を付与すると決定された場合、図柄変動ゲームの終了後に、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口装置２９の開放態様と同じ態様にて大入賞口装置２９を開放させて、その後に更に大入賞口装置２９を開放させる特殊の大当り遊技を付与する。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技付与手段、小当り遊技付与手段として機能する。
【０１５４】
次に、普通図柄入力処理を説明する。メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２３を通過したか否かを判定する。その判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、その判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。その判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、その判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、普図始動保留記憶数を書き換える。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１５５】
次に、普通図柄開始処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否か判定する。その判定結果が肯定の場合（普図ゲーム中である又は普通当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、その判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を読み出し、普図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。
【０１５６】
その判定結果が否定の場合（普図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、その判定結果が肯定の場合（普図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（入球率向上状態が付与されていない時）、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、５／２５１としており、入球率向上状態が付与されている時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、２５０／２５１としている。
【０１５８】
その判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄の中から決定する。一方、その判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄に決定する。
【０１５９】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する。普図変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、入球率向上状態が付与されているときに決定される入球率向上状態時用の普図変動パターンに分類される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているか否かに対応して、普図変動パターンを決定する。
【０１６０】
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根２６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根２６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１６２】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。
【０１６３】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２６（第２始動入賞口２７）の開放及び閉鎖を制御することとなるが、確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ態様にて、開閉羽根２６を制御する。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、第２の遊技状態に移行すると決定したときには、第１の遊技状態に移行すると決定したときと同じ態様にて、大当り遊技の終了後に開閉羽根２６を制御することとなる。もちろん、メインＣＰＵ３０ａは、第３の遊技状態に移行すると決定したときには、第４の遊技状態に移行すると決定したときと同じ態様にて、大当り遊技の終了後に開閉羽根２６を制御することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、開放制御手段として機能する。
【０１６４】
ここで、本実施形態における遊技状態の移行遷移について図３及び図５を用いて以下に説明する。
最初に、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない第１の遊技状態について説明する。なお、この第１の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されていないので、第２始動入賞口２７に遊技球が入球し難く、それ以外では第２始動保留球が保留されている場合に限り第２の変動ゲームが優先して実行されることとなるが、頻度が低いため、主に第１の変動ゲームについて説明し、第２の変動ゲームについての説明を省略する。
【０１６５】
メインＣＰＵ３０ａは、第１の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、７４／１００（図５においては％で表記する）の確率で図柄Ｄを決定し、１４／１００の確率で図柄Ｂを決定し、１０／１００の確率で図柄Ｅを決定し、２／１００の確率で図柄Ａ又は図柄Ｃを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第１の遊技状態であるため、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂ又は図柄Ｅを決定した場合には、４回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄Ａ又は図柄Ｃを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第１の遊技状態への移行条件としては、第４の遊技状態において４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されない場合である。
【０１６６】
このように、図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、その２Ｒ確変大当り遊技の終了後に、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与しないが確変状態を付与し、遊技状態を第２の遊技状態に移行させる。また、図柄Ｂが停止表示する７Ｒ通常確変大当り遊技となる確率が次に高く規定されており、７Ｒ通常確変大当り遊技の終了後に、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。しかし、７Ｒ通常確変大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第２の遊技状態に移行させる。
【０１６７】
従って、第１の遊技状態では、第３の遊技状態を経由することもあるが、第２の遊技状態に移行し易く規定されている。また、言い換えると、図柄Ａ又は図柄Ｃが停止表示する、又は、図柄Ｂが停止表示した後に４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が実行される等、第３の遊技状態を次回の大当り遊技が付与されるまで維持する可能性が低い。
【０１６８】
なお、図柄Ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第４の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第１の遊技状態に戻すこととなる。また、小当り遊技が付与された場合には、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の終了後に、現在の状態である第１の遊技状態を維持する。
【０１６９】
次に、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない第２の遊技状態について説明する。なお、この第２の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されていないので、第１の遊技状態と同じように、主に第１の変動ゲームについて説明し、第２の変動ゲームについての説明を省略する。
【０１７０】
メインＣＰＵ３０ａは、第２の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、９０／１００の確率で図柄Ａ〜図柄Ｄを決定し、１０／１００の確率で図柄Ｅを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第２の遊技状態であるため、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ｅを決定した場合には、４回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄Ａ〜図柄Ｄを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。言い換えると、メインＣＰＵ３０ａは、第２の遊技状態において図柄Ａ〜図柄Ｄが停止表示する確変大当りとなった場合、必ず次回の大当り遊技が付与まで第３の遊技状態を継続させる。なお、第２の遊技状態への移行条件としては、第１の遊技状態において図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技となった場合か、第３の遊技状態において４回の図柄変動ゲームの終了後に入球率向上状態の付与が終了した場合である。
【０１７１】
このように、図柄Ａ〜図柄Ｄが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態及び入球率向上状態を付与し、第３の遊技状態を継続させる。
【０１７２】
従って、第２の遊技状態では、第３の遊技状態に移行し易く規定されている。特に、第３の遊技状態において４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されず、入球率向上状態の付与が終了し、第２の遊技状態に移行した場合であっても、第３の遊技状態に移行し易く規定されているといえる。
【０１７３】
なお、図柄Ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第４の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第１の遊技状態に移行させることとなる。また、小当り遊技が付与された場合には、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の終了後に、現在の状態である第２の遊技状態を維持する。
【０１７４】
次に、確変状態及び入球率向上状態が付与されている第３の遊技状態について説明する。なお、この第３の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されているので、第２始動入賞口２７に遊技球が入球容易である。このため、第２始動保留球が保留されていない場合に限り第１の変動ゲームが実行されるが、頻度が低いため、主に第２の変動ゲームについて説明し、第１の変動ゲームについての説明を省略する。
【０１７５】
メインＣＰＵ３０ａは、第３の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、８０／１００の確率で図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄを決定し、１０／１００の確率で図柄ｂを決定し、１０／１００の確率で図柄ｅを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第３の遊技状態であるため、メインＣＰＵ３０ａは、図柄ｂ又は図柄ｅを決定した場合には、４回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第３の遊技状態への移行条件としては、第１の遊技状態において図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技となる場合を除き、各遊技状態において図柄Ａ〜図柄Ｄ又は図柄ａ〜図柄ｄが停止表示する大当り遊技となった場合である。
【０１７６】
このように、図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。また、図柄ｂが停止表示する７Ｒ通常確変大当り遊技の終了後に、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第２の遊技状態に移行させることとなる。
【０１７７】
従って、第３の遊技状態では、再度、第３の遊技状態に移行し易く規定されている。また、図柄ｂが停止表示した後に４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が実行されなかった場合等、第３の遊技状態から第２の遊技状態に移行することがある。しかし、前述したように第２の遊技状態では、第３の遊技状態に移行し易く規定されており、入球率向上状態の付与が終了しても、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１７８】
なお、図柄ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第４の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第１の遊技状態に移行させることとなる。
【０１７９】
最後に、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている第４の遊技状態について説明する。なお、この第４の遊技状態においても、入球率向上状態が付与されているので、第３の遊技状態と同じように、主に第２の変動ゲームについて説明し、第１の変動ゲームについての説明を省略する。
【０１８０】
メインＣＰＵ３０ａは、第４の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、８０／１００の確率で図柄ａ〜図柄ｄを決定し、１０／１００の確率で図柄ｂを決定し、１０／１００の確率で図柄ｅを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第４の遊技状態であるため、メインＣＰＵ３０ａは、図柄ｂ又は図柄ｅを決定した場合には、４回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第４の遊技状態への移行条件としては、各状態において図柄Ｅ又は図柄ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合である。
【０１８１】
このように、図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。一方、図柄ｂが停止表示する７Ｒ通常確変大当り遊技の終了後に、メインＣＰＵ３０ａは、同じように、確変状態及び入球率向上状態が付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、必ず入球率向上状態の付与を終了させ、遊技状態を第２の遊技状態に移行させる。
【０１８２】
従って、第４の遊技状態では、第３の遊技状態に移行し易く規定されているが、第４の遊技状態に移行してから４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されないと必ず第１の遊技状態に移行してしまう。なお、図柄ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合、メインＣＰＵ３０ａは、再度、第４の遊技状態に移行させる。
【０１８３】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の結果が肯定の場合、現在の状態として確変状態、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類と、現在の遊技状態とに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否か、入球率向上状態を付与するか否かを決定すると共に、入球率向上状態を付与すると決定した場合に入球率向上状態の付与が終了する終了条件を決定する。
【０１８４】
特に、第２の遊技状態である場合において確変大当りとなることが決定されたとき、メインＣＰＵ３０ａは、予め定められたゲーム回数（本実施形態においては４回）ではなく、次回に大当り遊技が付与される迄、大当り遊技の終了後に継続して入球率向上状態を付与すると決定する。一方、第１の遊技状態、第３の遊技状態又は第４の遊技状態（以下、第２の遊技状態以外と称することがある）である場合において確変大当りとなることが決定されたとき、メインＣＰＵ３０ａは、次回に大当り遊技が付与される迄、又は、予め定められたゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続して入球率向上状態を付与すると決定する。
【０１８５】
つまり、メインＣＰＵ３０ａは、第２の遊技状態である場合において確変大当りとなることが決定されたときには、第２の遊技状態以外である場合において確変大当りとなることが決定されたときよりも、多くのゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続可能な入球率向上状態を付与すると決定することとなる。
【０１８６】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第２の遊技状態において確変大当りとなったときには、第２の遊技状態において非確変大当りとなったときよりも多くのゲーム回数、入球率向上状態を付与すると決定する。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態判定手段、確変決定手段及び入球率向上状態決定手段として機能する。
【０１８７】
ここで、前述した先読みコマンドについて以下に説明する。
先読みコマンドは、未実行図柄変動ゲームにおける各種乱数の値に基づく予告演出を、その未実行図柄変動ゲームが実行される前に実行可能とするためのコマンドである。この予告演出としては、始動保留記憶数画像による予告演出や、大当り遊技のエンディング時において特殊エンディング演出による予告演出が含まれる。始動保留記憶数画像による予告演出は、始動入賞を契機として実行される演出であり、その入賞した始動保留球に対応する未実行図柄変動ゲームにおいて大当り遊技や小当り遊技が付与されるか否かが、該未実行図柄変動ゲームの実行前に実行されることがある演出である。また、特殊エンディング演出による予告演出は、エンディング時において、第２の変動ゲームにおける未実行図柄変動ゲームに対応する始動保留球に、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される始動保留球が含まれている場合に実行されることがある演出である。
【０１８８】
また、先読みコマンドを出力するか否かは、前述した変動パターン振分用乱数の一次振分乱数の値に基づいて決定される。なお、この一次振分乱数は、０〜２３８が取り得る範囲となっており、大当り遊技の種類や小当り遊技、変動パターンなどに対応して先読みコマンドを出力する範囲が規定されている。
【０１８９】
また、先読みコマンドには、先読みコマンドＤ３０１〜Ｄ３１４，Ｄ３２１〜Ｄ３２４，Ｄ３６１〜Ｄ３６４，Ｄ４０１〜Ｄ４０４，Ｄ５０１〜Ｄ５０４，Ｄ６０１〜Ｄ６０４があり、各種乱数の値や始動保留記憶数等に対応して何れかが決定される。
【０１９０】
具体的には、第１の変動ゲームにおいて７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ３０１が、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ３０２が、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ３０３が、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ３０４がそれぞれ決定される。第１の変動ゲームにおいて７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ３０５が、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ３０６が、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ３０７が、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ３０８がそれぞれ決定される。第１の変動ゲームにおいてジャンプアップ大当り遊技が付与される場合、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ３０９が、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ３０Ａが、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ３０Ｂが、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ３０Ｃがそれぞれ決定される。第１の変動ゲームにおいて２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ３０Ｄが、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ３０Ｅが、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ３０Ｆが、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ３１０がそれぞれ決定される。第１の変動ゲームにおいて７Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ３１１が、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ３１２が、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ３１３が、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ３１４がそれぞれ決定される。
【０１９１】
第１の変動ゲームにおいて小当り遊技が付与される場合、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ４０１が、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ４０２が、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ４０３が、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ４０４がそれぞれ決定される。第１の図柄変動ゲームにおいてはずれの第１種スーパーリーチとなる変動パターンが決定される場合、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ５０１が、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ５０２が、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ５０３が、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ５０４がそれぞれ決定される。第１の変動ゲームにおいてはずれの第２種スーパーリーチとなる変動パターンが決定される場合、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ６０１が、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ６０２が、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ６０３が、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ６０４がそれぞれ決定される。
【０１９２】
第２の変動ゲームで７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されて、始動保留記憶数画像による予告演出を実行可能とする場合に、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ３２１が決定される。また、同じ条件において、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ３２２が、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ３２３が、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ３２４がそれぞれ決定される。第２の変動ゲームで７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されて、始動保留記憶数画像による予告演出を実行しないと決定された場合に、始動保留記憶数が１のときに先読みコマンドＤ３６１が決定される。また、同じ条件において、始動保留記憶数が２のときに先読みコマンドＤ３６２が、始動保留記憶数が３のときに先読みコマンドＤ３６３が、始動保留記憶数が４のときに先読みコマンドＤ３６４が決定される。
【０１９３】
次に、前述した事前判定処理について図９及び図１０に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、前述のステップＳ９において事前判定処理を呼び出すようになっている。
まず、図９に示すように、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が否定の場合（遊技球が入賞検知されていない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。一方、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（遊技球が入賞検知された）、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（遊技球が入賞検知された）、図１０のステップＳ１０３に移行する一方、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（遊技球が入賞検知されていない）、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したと判定し、図９のステップＳ１２１に移行する。
【０１９４】
図１０のステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態として入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合（入球率向上状態が付与されている）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（入球率向上状態が付与されていない）、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態における大当り判定値を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。この処理において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かによって、大当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合（大当り判定値を取得した）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５に移行する。一方、ステップＳ１０４の判定結果が否定の場合（大当り判定値を取得していない）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０８に移行する。
【０１９６】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された特図振分乱数の値に基づいて、大当り遊技の種類を判定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の一次振分乱数の値が、大当り遊技の種類に対応する範囲であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１９７】
具体的には、大当り遊技の種類に対応する範囲としては、図柄Ａ、図柄Ｂ又は図柄Ｅを停止表示させる７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技である場合には、０〜２３８の取り得る範囲のうち１５９以上が規定されている。また、図柄Ｃ又は図柄Ｄを停止表示させるジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技である場合には、０〜２３８の取り得る範囲のうち１２７以上が規定されている。ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合（大当り遊技の種類に対応する範囲である）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０７に移行する。一方、ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合（大当り遊技の種類に対応する範囲ではない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤ３０１〜Ｄ３１４から、大当り遊技の種類と第１特図始動保留記憶数に対応する先読みコマンドを決定し、出力する。
【０１９９】
また、具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ａを停止表示させる７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合において、第１特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ３０１〜Ｄ３０４の何れかを決定することとなる。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂを停止表示させる７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合において、第１特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ３０５〜Ｄ３０８の何れかを決定することとなる。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ｃを停止表示させるジャンプアップ大当り遊技が付与される場合において、第１特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ３０９〜Ｄ３０Ｃの何れかを決定することとなる。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ｄを停止表示させる２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合において、第１特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ３０Ｄ〜Ｄ３１０の何れかを決定することとなる。また、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ｅを停止表示させる７Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合において、第１特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ３１１〜Ｄ３１４の何れかを決定することとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２００】
また、ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かによって、小当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合（小当り判定値を取得した）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０９に移行する。一方、ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合（小当り判定値を取得していない）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１１に移行する。
【０２０１】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の一次振分乱数の値が、小当り遊技に対応する範囲であるか否かを判定する。具体的には、図柄Ｆを停止表示させる小当り遊技である場合には、０〜２３８の取り得る範囲のうち１４４以上が規定されている。ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合（小当り遊技に対応する範囲である）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０７に移行する。一方、ステップＳ１０９の判定結果が否定の場合（小当り遊技に対応する範囲ではない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤ４０１〜Ｄ４０４から、第１特図始動保留記憶数に対応する先読みコマンドを決定し、出力する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ｆを停止表示させる小当り遊技が付与される場合において、第１特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ４０１〜Ｄ４０４の何れかを決定することとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２０３】
また、ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶されたリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かによって、リーチ判定値を取得したか否かを判定する。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるが、本処理においては、その最小範囲（本実施形態では２／２４１）にリーチ判定用乱数の値が含まれるか否かによって、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定値を取得したか否かを判定することとなる。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（リーチ判定値を取得した）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１２に移行する。一方、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（リーチ判定値を取得していない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ４においてＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の一次振分乱数の値が所定の範囲であるか否かを判定する。具体的には、はずれリーチとなる場合に、そのはずれリーチ演出用の変動パターンに含まれる特定の変動パターンとなるときには、０〜２３８の取り得る範囲のうち１９０以上が規定されている。特に、特定の変動パターンのうち、第１種スーパーリーチとなる変動パターンであるときには、０〜２３８の取り得る範囲のうち１９０以上２３４以下が規定されており、第２種スーパーリーチとなる変動パターンであるときには、２３５以上が規定されている。ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（所定の範囲である）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１１３に移行する。一方、ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合（所定の範囲ではない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤ５０１〜Ｄ５０４，Ｄ６０１〜Ｄ６０４から、変動パターンの種類と第１特図始動保留記憶数とに対応する先読みコマンドを決定し、出力する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、第１種スーパーリーチが実行される変動パターンである場合において、第１特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ５０１〜Ｄ５０４の何れかを決定することとなる。また、メインＣＰＵ３０ａは、第２種スーパーリーチが実行される変動パターンである場合において、第１特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ６０１〜Ｄ６０４の何れかを決定することとなる。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２０６】
このように、第１の変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技となる場合には、８０／２３９の確率で先読みコマンドを出力する。また、第１の変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技となる場合には、１１３／２３９の確率で先読みコマンドを出力する。また、第１の変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技となる場合には、９５／２３９の確率で先読みコマンドを出力する。また、第１の変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチとなる変動パターンが決定される場合には、４９／２３９の確率で先読みコマンドを出力し、その中でも、４５／２３９の確率で第１種スーパーリーチとなり、４／２３９の確率で第２種スーパーリーチとなる。
【０２０７】
一方、第２の変動ゲームについて、図９のステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ８においてＲＡＭ３０ｃに記憶された当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かによって、現在の遊技状態における大当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合（大当り判定値を取得した）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２２に移行する。一方、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（大当り判定値を取得していない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ８においてＲＡＭ３０ｃに記憶された特図振分乱数の値に基づいて、大当り遊技の種類を判定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が特定の大当り遊技（７Ｒ特別確変大当り遊技）であるか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ステップＳ１２３の判定結果が肯定の場合（特定の大当り遊技である）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２４に移行する。一方、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（特定の大当り遊技ではない）、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップ８においてＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の一次振分乱数の値が、大当り遊技の種類に対応する範囲であるか否かを判定する。具体的には、大当り遊技の種類に対応する範囲としては、図柄ａを停止表示させる７Ｒ特別確変大当り遊技である場合には、０〜２３８の取り得る範囲のうち１４９以上が規定されている。ステップＳ１２４の判定結果が肯定の場合（大当り遊技の種類に対応する範囲である）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２５に移行する。一方、ステップＳ１２４の判定結果が否定の場合（大当り遊技の種類に対応する範囲ではない）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２６に移行する。
【０２１０】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤ３２１〜Ｄ３２４から、第２特図始動保留記憶数に対応する先読みコマンドを決定し、出力する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図柄ａを停止表示させる７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合において、第２特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ３２１〜Ｄ３２４の何れかを決定することとなる。なお、この先読みコマンドＤ３２１〜Ｄ３２４は、後述する先読みコマンドＤ３６１〜Ｄ３６４とは異なり、始動保留記憶数画像を用いた予告演出を実行可能とするためだけではなく、大当り遊技中の特殊エンディング演出を実行可能とするためにも出力される。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２１１】
一方、ステップＳ１２６において、メインＣＰＵ３０ａは、複数の先読みコマンドＤ３６１〜Ｄ３６４から、第２特図始動保留記憶数に対応する先読みコマンドを決定し、出力する。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図柄ａを停止表示させる７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合において、第２特図始動保留記憶数の数が「１」〜「４」であるときには、それぞれに対応する先読みコマンドＤ３６１〜Ｄ３６４の何れかを決定することとなる。なお、この先読みコマンドＤ３６１〜Ｄ３６４は、先読みコマンドＤ３２１〜Ｄ３２４とは異なり、始動保留記憶数画像を用いた予告演出を実行可能とするためではなく、大当り遊技中の特殊エンディング演出を実行可能とするためだけに出力される。
【０２１２】
つまり、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームにおいて７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合で、予告演出を実行させると決定したときには、予告演出と共にエンディング演出を実行可能とする先読みコマンドを決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、予告演出を実行させないと決定したときには、予告演出を実行させないが、エンディング演出を実行可能とする先読みコマンドを決定する。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ３０ａは、事前判定処理を終了する。
【０２１３】
このように、第２の変動ゲームにおいて、７Ｒ特別確変大当り遊技となる場合、メインＣＰＵ３０ａは、９０／２３９の確率で先読みコマンドＤ３２１〜Ｄ３２４の何れかを出力し、１４９／２３９の確率で先読みコマンドＤ３６１〜Ｄ３６４の何れかを出力する。
【０２１４】
以上のように、メインＣＰＵ３０ａは、未実行図柄変動ゲームに対応する当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の一次振分乱数、特図振分乱数、入賞検知時の始動保留記憶数、入賞検知時の遊技状態に対応する先読みコマンドを決定し、統括制御基板３１に出力する。そして、詳しくは後述するが、統括ＣＰＵ３１ａは、この先読みコマンドに基づいて、所定の演出態様で予告演出を実行させることとなる。
【０２１５】
なお、第１の変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態として入球率向上状態が付与されている場合、先読みコマンドを出力しないように制御する。これは、入球率向上状態が付与されていると、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームが実行される可能性が高く、第１の変動ゲームにおいて大当り遊技が付与される可能性を示唆する意味合いが薄くなるためである。
【０２１６】
また、第１の変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技となる場合には、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技及び７Ｒ非確変大当り遊技となる場合よりも高い確率で先読みコマンドを出力することとなる。一方、第２の変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３０ａは、特定の大当り遊技としての７Ｒ特別確変大当り遊技とならない場合、先読みコマンドを出力しないように制御する。
【０２１７】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド及びラウンドコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド及びラウンドコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０２１８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０２１９】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定図柄による図柄組み合わせ又はチャンスの図柄組み合わせを決定する。なお、特定図柄による図柄組み合わせとは、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されること及び大当りを認識し得る図柄組み合わせであり、本実施形態においては、［３３３］［７７７］が一例に相当する。また、チャンスの図柄組み合わせとは、多数の賞球獲得のチャンスを期待させると共に、確変状態が付与される可能性があることを示唆すると共に大当りを認識し得る図柄組み合わせであり、本実施形態においては、［０００］［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］が一例に相当する。
【０２２０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変示唆の図柄組み合わせとしては、［２３２］が一例に相当する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０２２１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２２２】
なお、本実施形態における変動パターンには、特定図柄による図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターン、チャンスの図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターン、確変示唆の図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターンが含まれている。このため、停止表示された最終停止図柄の種類と同じように、変動パターンから、確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる場合がある。
【０２２３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定し得る演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０２２４】
詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として特定図柄による図柄組み合わせを決定した場合、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として、チャンスの図柄組み合わせを決定した場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２２５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２２６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、２Ｒ確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出が実行された後、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２２７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、２Ｒ特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２２８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドを、始動保留記憶数に対応させてＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドが示す図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドをシフトさせる。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、第１の変動ゲームにおける始動保留記憶数が２である先読みコマンドを、始動保留記憶数が１に対応する先読みコマンドとして記憶することとなる。
【０２２９】
次に、始動保留記憶数制御処理について図１５に基づき説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、始動保留記憶数制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図１５に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合（保留指定コマンドを入力しない）、統括ＣＰＵ３１ａは、始動保留記憶数制御処理を終了する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合（保留指定コマンドを入力した）、先読みコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。なお、本処理においては、統括ＣＰＵ３１ａは、前述した先読みコマンドのうち、先読みコマンドＤ３６１〜Ｄ３６４を除いたそれ以外の先読みコマンドを入力したか否かを判定することとなる。この判定結果が否定の場合（先読みコマンドを入力しない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７に移行する。一方、ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合（先読みコマンドを入力した）、統括ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドが、始動保留記憶数が増加するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。この判定結果が否定の場合（始動保留記憶数が増加するコマンドではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７に移行する。一方、ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合（始動保留記憶数が増加するコマンドである）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４に移行する。
【０２３０】
ステップＳ２０４において、統括ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが第１の変動ゲームにおけるコマンドであるか否かを判定する。具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＤ３０１〜Ｄ３１４，Ｄ４０１〜Ｄ４０４，Ｄ５０１〜Ｄ５０４，Ｄ６０１〜Ｄ６０４のうちの何れか一つの先読みコマンドを入力したか否かを判定することとなる。この判定結果が肯定の場合（第１の変動ゲームにおけるコマンドである）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５に移行する。一方、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合（第１の変動ゲームにおけるコマンドではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６に移行する。
【０２３１】
ステップＳ２０７において、統括ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドに基づいて、始動保留記憶数を示す始動保留記憶数画像の表示態様を決定する。具体的な一例としては、統括ＣＰＵ３１ａは、第１特図始動保留記憶数が「２」から「３」に増加する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、第１特図始動保留記憶数を示す３つ目の始動保留記憶数画像を通常画像で表示させるように決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、第２特図始動保留記憶数が「３」から「２」に減少する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、第２特図始動保留記憶数を示す２つ目の始動保留記憶数画像を１つ目の始動保留記憶数画像にシフトさせるように決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３つ目の始動保留記憶数画像を２つ目の始動保留記憶数画像にシフトさせ、３つ目の始動保留記憶数画像を消去させるように決定する。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、始動保留記憶数制御処理を終了する。
【０２３２】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力したが先読みコマンドを入力しなかった場合には、保留指定コマンドと共に、通常画像を表示させるための画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力したが始動保留記憶数が増加するコマンドではなかった場合には、画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力せずに、保留指定コマンドのみを表示制御基板３２に出力することとなる。この画像指定コマンドとは、表示させる始動保留記憶数画像の種類を示すコマンドである。また、画像指定コマンドは、第１始動記憶球に対応するか、第２始動記憶球に対応するかが認識可能なコマンドである。詳しくは後述するが、表示制御基板３２において、保留指定コマンドを入力せずに画像指定コマンドを単独で入力した場合や、保留指定コマンドと共に画像指定コマンドを入力したがその保留指定コマンドが減少する旨のコマンドであった場合には、入力した画像指定コマンドを無効とする。
【０２３３】
また、ステップＳ２０５において、統括ＣＰＵ３１ａは、図６（ａ）に示す第１始動保留記憶数画像選択テーブルを参照し、入力した先読みコマンド、事前予告演出用の乱数の値に基づいて、第１特図始動保留記憶数を示す始動保留記憶数画像の表示態様を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、特定画像を表示させる場合には、保留指定コマンドと共に、特定画像を表示させるための画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力することとなる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、通常画像を表示させる場合には、保留指定コマンドと共に、通常画像を表示させるための画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力することとなる。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、始動保留記憶数制御処理を終了する。
【０２３４】
一方、ステップＳ２０６において、統括ＣＰＵ３１ａは、図６（ｂ）に示す第２始動保留記憶数画像選択テーブルを参照し、入力した先読みコマンド、事前予告演出用の乱数の値に基づいて、第２特図始動保留記憶数を示す始動保留記憶数画像の表示態様を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、特定画像を表示させる場合には、保留指定コマンドと共に特定画像を表示させるための画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力することとなる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、通常画像を表示させる場合には、保留指定コマンドと共に通常画像を表示させるための画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力することとなる。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、始動保留記憶数制御処理を終了する。
【０２３５】
ここで、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている始動保留記憶数画像選択テーブルについて図６を用いて以下に説明する。
始動保留記憶数画像選択テーブルは、先読みコマンドが入力された場合に参照されるテーブルであり、未実行図柄変動ゲームにおける始動保留記憶数を表す始動保留記憶数画像の種類を選択するためのテーブルである。また、この始動保留記憶数画像選択テーブルには、図６（ａ）に示すように、第１の変動ゲームにおいて参照される第１始動保留記憶数画像選択テーブルと、図６（ｂ）に示すように、第２の変動ゲームにおいて参照される第２始動保留記憶数画像選択テーブルとが含まれている。これら第１始動保留記憶数画像選択テーブルと第２始動保留記憶数画像選択テーブルとには、図６に示すように、共通して、各種の選択条件と、始動保留記憶数画像の種類と、事前予告演出用の乱数とが対応付けられている。各種の選択条件としては、大当り遊技又は小当り遊技が付与されるか否かと、大当り遊技が付与される場合にはその大当り遊技の種類と、大当り遊技及び小当り遊技が付与されない場合における変動パターンの種類とが含まれている。
【０２３６】
各種の選択条件としては、遊技球が第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７に入球したことを契機に、第１始動保留球又は第２始動保留球と共に取得される当り判定用乱数、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数の一次振分乱数に基づくものである。そして、主制御基板３０において取得した各種乱数の値に基づいて、先読みコマンドを出力するか否かが判定され、各種乱数の値に対応する先読みコマンドが主制御基板３０から統括制御基板３１に出力される。なお、各種の選択条件に応じて、主制御基板３０において先読みコマンドを出力する確率が異なるように規定されている。そして、統括制御基板３１において先読みコマンドが入力され、先読みコマンドの種類によって、各種の選択条件の種類が認識可能となる。このため、取得された各種の乱数の値に基づく図柄変動ゲームが未だ実行されていない場合であっても、その乱数に対応する図柄変動ゲームに対応する大当り判定の結果や小当り判定の結果、そして、大当り遊技の種類、変動パターンが事前に認識可能となる。
【０２３７】
具体的な第１始動保留記憶数画像選択テーブルでは、図６（ａ）に示すように、図柄Ａが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合に対応する始動保留記憶数画像の種類としては、１／２５１の確率で通常画像が選択され、７５／２５１の確率で第１特定画像が選択され、１／２５１の確率で第２特定画像が選択される。また、図柄Ｂ又は図柄Ｅが停止表示する７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合に対応する始動保留記憶数画像の種類としては、１／２５１の確率で通常画像が選択され、１２５／２５１の確率で第１特定画像が選択され、１２５／２５１の確率で第２特定画像が選択される。また、図柄Ｃ又は図柄Ｄが停止表示するジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合に対応する始動保留記憶数画像の種類としては、１／２５１の確率で通常画像が選択され、２５０／２５１の確率で第１特定画像が選択され、第２特定画像が選択されない。また、図柄Ｆが停止表示する小当り遊技が付与される場合に対応する始動保留記憶数画像の種類としては、１／２５１の確率で通常画像が選択され、２５０／２５１の確率で第１特定画像が選択され、第２特定画像が選択されない。また、予告演出に該当する第１種スーパーリーチとなる変動パターンに対応する始動保留記憶数画像の種類としては、１／２５１の確率で通常画像が選択され、２５０／２５１の確率で第１特定画像が選択され、第２特定画像が選択されない。また、予告演出に該当する第２種スーパーリーチとなる変動パターンに対応する始動保留記憶数画像の種類としては、１／２５１の確率で通常画像が選択され、２００／２５１の確率で第１特定画像が選択され、５０／２５１の確率で第２特定画像が選択される。
【０２３８】
一方、第２始動保留記憶数画像選択テーブルでは、図６（ｂ）に示すように、図柄ａが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合に対応する始動保留記憶数画像の種類としては、１／２５１の確率で通常画像が選択され、１／２５１の確率で第１特定画像が選択され、２４９／２５１の確率で第２特定画像が選択される。なお、図柄ａが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合を除き、特定画像ではなく、通常画像が表示されることとなる。
【０２３９】
このように、前述した各種の選択条件と、事前予告演出用の乱数の値とに基づいて、始動保留記憶数画像が選択される。また、第１の変動ゲームと第２の図柄変動ゲームとでは、始動保留記憶数画像の選択確率が異なるように規定されている。具体的には、第１の変動ゲームにおいて、大当り遊技又は小当り遊技が付与される可能性がある場合には、特定画像が選択される場合がある。特に、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技が付与される可能性がある場合には、第２特定画像が選択される場合があるが、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される可能性がある場合には、第２特定画像が選択されない。
【０２４０】
このため、第１始動保留記憶数として第１特定画像が表示されることによって、第１特定画像に対応する第１の変動ゲームにおいて大当り遊技が付与される可能性が示唆されることとなる。また、第１始動保留記憶数として第２特定画像が表示されることによって、第２特定画像に対応する第１の変動ゲームにおいて、７Ｒ大当り遊技が付与される可能性が示唆されることとなる。
【０２４１】
一方、第２の変動ゲームにおいては、図柄ａが停止表示される７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合に限り、特定画像が選択される。このため、第２始動保留記憶数として特定画像が表示されることによって、第２始動保留記憶数に対応する第２の変動ゲームにおいて７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることが確定することとなる。
【０２４２】
このような始動保留記憶数画像選択テーブルが参照されることとなるが、実際には、前述したように、主制御基板３０において変動パターン振分用乱数の一次振分乱数の値に基づいて、先読みコマンドを出力するか否かを判定しているため、その判定を加えた確率について以下に説明する。
【０２４３】
第１の変動ゲームで７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、８０／２３９の確率で先読みコマンドが出力され、統括ＣＰＵ３１ａは、７５／２５１の確率で第１特定画像を表示させると決定する（６０００／５９９８９）。そして、この場合において、統括ＣＰＵ３１ａは、１７５／２５１の確率で第２特定画像を表示させると決定する（１４０００／５９９８９）。また、第１の変動ゲームで７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、８０／２３９の確率で先読みコマンドが出力され、統括ＣＰＵ３１ａは、１２５／２５１の確率で第１特定画像を表示させると決定する（１００００／５９９８９）。そして、この場合において、統括ＣＰＵ３１ａは、１２５／２５１の確率で第２特定画像を表示させると決定する（１００００／５９９８９）。
【０２４４】
また、第１の変動ゲームでジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、１１３／２３９の確率で先読みコマンドが出力され、統括ＣＰＵ３１ａは、２５０／２５１の確率で第１特定画像を表示させると決定する（２８２５０／５９９８９）。また、第１の変動ゲームで小当り遊技が付与される場合、９５／２３９の確率で先読みコマンドが出力され、統括ＣＰＵ３１ａは、２５０／２５１の確率で第１特定画像を表示させると決定する（２３７５０／５９９８９）。
【０２４５】
また、第１の変動ゲームではずれリーチとなる場合、４５／２３９の確率で第１種スーパーリーチとなる先読みコマンドが出力され、統括ＣＰＵ３１ａは、２５０／２５１の確率で第１特定画像を表示させると決定する（１１２５０／５９９８９）。また、第１の変動ゲームではずれとなる場合、４／２３９の確率で第２種スーパーリーチとなる先読みコマンドが出力され、統括ＣＰＵ３１ａは、２００／２５１の確率で第１特定画像を決定し（８００／５９９８９）、５０／２５１の確率で第２特定画像を決定する（２００／５９９８９）。
【０２４６】
一方、第２の変動ゲームで７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合、９０／２３９の確率で先読みコマンドが出力され、統括ＣＰＵ３１ａは、１／２５１の確率で第１特定画像を表示させると決定し（９０／５９９８９）、２４９／２５１の確率で第２特定画像を表示させると決定する（２２４１０／５９９８９）。
【０２４７】
以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の演出態様で予告演出を実行させることとなる。特に、統括ＣＰＵ３１ａは、第１始動保留記憶数画像選択テーブルを参照する第１の変動ゲームと、第２始動保留記憶数画像選択テーブルを参照する第２の変動ゲームとでは、大当り遊技の種類が同じ大当り価値となるときでも、始動保留記憶数画像の表示態様を異なる確率で選択することとなる。言い換えると、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技の種類が決定される場合、該大当り遊技の種類によって、第１の変動ゲーム、第２の変動ゲーム毎に異なる確率で、予告演出を実行させるか否か、実行させる予告演出の種類（予告演出の演出態様）を決定することとなる。なお、本実施形態において、予告演出の演出態様とは、予告演出を実行させるか否か、予告演出を実行させる場合における予告演出の種類の両方が含まれている。
【０２４８】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで７Ｒ特別確変大当り遊技が決定される場合であっても、第１の変動ゲーム（１４０００／５９９８９）よりも第２の変動ゲーム（２２４１０／５９９８９）のほうが高い確率で、複数種類の始動保留記憶数画像のうち、第２特定画像を決定することとなる。
【０２４９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームにおいて７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技が決定される場合、特定画像を選択しないが、第１の変動ゲームにおいて７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技が決定される場合、特定画像を選択することがある。
【０２５０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当りの判定結果が否定である場合で、第１の変動ゲームにおいては、第１種スーパーリーチ、第２種スーパーリーチが実行されるときには、特定画像を選択することがあるが、第２の変動ゲームにおいては、特定画像を選択することがない。なお、本実施形態において、このような処理を実行する統括ＣＰＵ３１ａは、演出制御手段として機能し、可変表示器Ｈ２は、所定の演出を実行する演出実行手段として機能する。
【０２５１】
次に、エンディング演出制御処理について図１６に基づき説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図１６に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ２１１）。この判定結果が否定の場合（エンディングコマンドを入力しない）、統括ＣＰＵ３１ａは、エンディング演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ２１１の判定結果が肯定の場合（エンディングコマンドを入力した）、入力した先読みコマンドに基づいて、未実行の第２の変動ゲームに特定の大当り遊技（７Ｒ特別確変大当り遊技）となるゲームがあるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０２５２】
また、本処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、未だ実行されていない第２の図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドが、先読みコマンドＤ３２１〜Ｄ３２４，Ｄ３６１〜Ｄ３６４の何れかであるか否かを判定することとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した場合には、その先読みコマンドを始動保留球に対応してＲＡＭ３１ｃに記憶し、変動パターン指定コマンドを入力すると、始動保留球と共に先読みコマンドをシフトさせる。これによって、統括ＣＰＵ３１ａは、未実行図柄変動ゲームに対応する先読みコマンドを、実行するまで記憶することが可能となる。
【０２５３】
この判定結果が否定の場合（特定の大当り遊技となるゲームがない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１５に移行する。一方、ステップＳ２１２の判定結果が肯定の場合（特定の大当り遊技となるゲームがある）、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊演出抽選を行い、その抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ２１３）。この処理において、統括ＣＰＵ３１ａは、図７に示すエンディング演出実行決定テーブルを参照し、先読みコマンドの種類と、特殊演出用乱数の値とに基づいて、特殊エンディング演出を実行させるか否かを判定する。
【０２５４】
ここで、前述した統括制御基板３１におけるＲＯＭ３１ｂに記憶されているエンディング演出実行決定テーブルについて図７を用いて以下に説明する。
エンディング演出実行決定テーブルは、大当り遊技のエンディング演出として、特殊エンディング演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。このエンディング演出実行決定テーブルには、図７に示すように、第２の変動ゲームにおける大当り遊技の種類と、特殊エンディング演出を実行するか否かと、特殊エンディング演出の実行を決定するための特殊演出用乱数の値とが対応付けられている。
【０２５５】
具体的なエンディング演出実行決定テーブルでは、未実行の第２の変動ゲームにおいて、図柄ａが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されると判定される場合には、２５０／２５１の確率で特殊エンディング演出を実行すると決定され、１／２５１の確率で特殊エンディング演出を実行せず、通常エンディング演出を実行すると決定される。なお、図柄ａが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合を除き、特殊エンディング演出を実行せず、通常エンディング演出を実行することとなる。
【０２５６】
このように、大当り遊技の種類に基づいて、特殊エンディング演出を実行するか通常エンディング演出を実行するかが決定される。特に、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される場合に限り、特殊エンディング演出を実行すると決定される。このため、特殊エンディング演出が実行されることによって、大当り遊技の終了後に、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される第２の変動ゲームが含まれていることが確定することとなる。
【０２５７】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、７Ｒ特別確変大当り遊技となる先読みコマンドがある場合には、２５０／２５１の確率で特殊エンディング演出を実行させ、１／２５１の確率で特殊エンディング演出を実行させずに通常エンディング演出を実行させると判定する。この判定結果が肯定の場合（特殊演出抽選に当選した）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１４に移行する。一方、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合（特殊演出抽選に当選しなかった）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１５に移行する。
【０２５８】
ステップＳ２１４において、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊エンディング演出を実行させるために、その旨のエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力し、エンディング演出制御処理を終了する。一方、ステップＳ２１５において、統括ＣＰＵ３１ａは、通常エンディング演出を実行させるために、その旨のエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力し、エンディング演出制御処理を終了する。
【０２５９】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームにおける先読みコマンドに基づいて、特殊エンディング演出を実行させることがある。特に、第２の変動ゲームで７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される先読みコマンドＤ３２１〜Ｄ３２４，Ｄ３６１〜Ｄ３６４を入力した結果、特定画像を表示させるか否かに拘わらず、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊エンディング演出を実行させることがある。このため、特定画像が表示されていなくても、特殊エンディング演出を実行させることによって、その大当り遊技の終了後に、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることが報知され、遊技者に認識可能となることがある。
【０２６０】
つまり、統括ＣＰＵ３１ａは、第２の変動ゲームで特定の大当り遊技が決定される場合、特定画像を表示させるか否かに拘わらず、大当り遊技の終了後に、特定の大当り遊技が付与されることを報知する特殊エンディング演出（第２の予告演出）を、大当り遊技が終了する迄に実行させると決定可能とする。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームで特定の大当り遊技が決定されない場合、エンディング演出を実行させないと決定する。
【０２６１】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０２６２】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０２６３】
また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。特に、サブＣＰＵ３２ａは、特殊エンディング演出を実行する旨のエンディングコマンドを入力すると、特殊エンディング演出を実行させ、通常エンディング演出を実行する旨のエンディングコマンドを入力すると、通常エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。前述したように、この特殊エンディング演出が実行されることによって、第２の変動ゲームにおける始動保留記憶球で７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることが報知されることとなる。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【０２６４】
このように、特定図柄による図柄組み合わせが停止表示され、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されること等によって、その大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを遊技者に対して認識可能となることもある。しかしながら、それ以外の場合において、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識困難とすることができる。
【０２６５】
具体的には、確変状態が付与されたか否かに拘わらず、大当り遊技の終了後において開閉羽根２６の開放態様が同じである。このため、開閉羽根２６の開放態様から、確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。
【０２６６】
また、第１の変動ゲームにおいて、２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技とで大入賞口装置２９の開放態様が同じである。このため、大入賞口装置２９の開放態様から、２Ｒ確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。更に、第１の変動ゲームにおいて、大当り判定の結果が肯定のとき又は小当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が第１の遊技状態である場合、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない。このため、開閉羽根２６の開放態様から、２Ｒ確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。もちろん、大当り判定の結果が肯定のとき又は小当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が認識できていない場合も、２Ｒ確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。
【０２６７】
また、７Ｒ通常確変大当り遊技と７Ｒ非確変大当り遊技とで大入賞口装置２９の開放態様が同じである。このため、大入賞口装置２９の開放態様から、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与されたか７Ｒ非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。更に、大当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が、第２の遊技状態以外である場合、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技の終了後に、４回の図柄変動ゲームに限って入球率向上状態が付与される。このため、開閉羽根２６の開放態様から、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与されたか７Ｒ非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。もちろん、大当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が認識できていない場合も、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与されたか７Ｒ非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。
【０２６８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドと共に画像指定コマンドを入力すると、保留指定コマンドに含まれる始動保留記憶数に対応する始動保留記憶数画像を、画像指定コマンドに対応する表示態様で可変表示器Ｈ２に表示させる制御を行う。一方、サブＣＰＵ３２ａは、始動保留記憶数が減少する旨の保留指定コマンドを入力すると、始動保留記憶数画像をシフトして可変表示器Ｈ２に表示させる制御を行う。なお、サブＣＰＵ３２ａは、保留指定コマンドを入力することなく画像指定コマンドを単独で入力した場合や、保留指定コマンドと共に画像指定コマンドを入力したがその保留指定コマンドが減少する旨のコマンドであった場合には、入力した画像指定コマンドを無効とし、廃棄することとなる。
【０２６９】
このようなパチンコ機１０で表示される始動保留記憶数画像について図１７に基づき以下に説明する。なお、図１７は、始動保留記憶数画像の表示例を示す。
最初に、可変表示器Ｈ２の画像表示領域ＧＨには、図１７（ａ）に示すように、飾り図柄を変動させる図柄表示領域ＧＨ１Ｌ，ＧＨ１Ｃ，ＧＨ１Ｒが含まれている。また、可変表示器Ｈ２の画像表示領域ＧＨには、図１７（ｊ）に示すように、第１の変動ゲームにおける第１特図始動保留記憶数を示す第１始動保留記憶数表示領域ＧＨ２１と、第２の変動ゲームにおける第２特図始動保留記憶数を示す第２始動保留記憶数表示領域ＧＨ２２とが含まれている。
【０２７０】
このような可変表示器Ｈ２では、図１７（ａ）に示すように、図柄表示領域ＧＨ１Ｌ，ＧＨ１Ｃ，ＧＨ１Ｒに飾り図柄が停止表示されている。また、図１７（ａ）の状態においては、第１始動保留記憶数表示領域ＧＨ２１と第２始動保留記憶数表示領域ＧＨ２２とには、始動保留記憶数画像が表示されておらず、始動保留記憶数が「０」であることが認識可能である。
【０２７１】
このような状態において、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図１７（ｂ）に示すように、図柄表示領域ＧＨ１Ｌ，ＧＨ１Ｃ，ＧＨ１Ｒで飾り図柄が変動し、変動時間が経過すると、図１７（ｃ）に示すように、図柄表示領域ＧＨ１Ｌ，ＧＨ１Ｃ，ＧＨ１Ｒで飾り図柄が停止表示される。
【０２７２】
また、図１７（ｂ）に示すように、図柄表示領域ＧＨ１Ｌ，ＧＨ１Ｃ，ＧＨ１Ｒで飾り図柄が変動している間に、第１始動入賞口２５に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図１７（ｄ）に示すように、第１始動保留記憶数表示領域ＧＨ２１に１つ目の始動保留記憶数画像が表示される。また、この始動保留記憶数画像には、前述したように、図１７（ｅ）に示す通常画像、図１７（ｆ）に示す第１特定画像、図１７（ｈ）に示す第２特定画像という３種類の画像がある。図１７（ｄ）に示す場合においては、通常画像が表示されている。そして、変動している飾り図柄が停止表示されると、図１７（ｂ）に示すように、第１始動保留球に対応して飾り図柄が変動を開始し、表示されていた１つ目の始動保留記憶数画像が消去される。
【０２７３】
一方、図１７（ｂ）に示すように、図柄表示領域ＧＨ１Ｌ，ＧＨ１Ｃ，ＧＨ１Ｒで飾り図柄が変動している間に、第２始動入賞口２７に遊技球が入球すると、図１７（ｅ）に示すように、第２始動保留記憶数表示領域ＧＨ２２に１つ目の始動保留記憶数画像が表示される。この場合においては、通常画像が表示されることとする。また、この始動保留記憶数画像は、始動保留記憶数に対応して所定の上限数（本実施形態では、第１特図始動保留記憶数、第２特図始動保留記憶数でそれぞれ４）まで表示可能である。
【０２７４】
このように第１始動保留記憶数表示領域ＧＨ２１と第２始動保留記憶数表示領域ＧＨ２２とに始動保留記憶数画像が表示されるが、図１７（ｆ）に示すように、第１特定画像が表示されることもある。図１７（ｆ）においては、第１特図始動保留記憶数における３つ目の始動保留記憶数画像が第１特定画像に該当する。このように第１の変動ゲームにおける始動保留記憶数画像として通常画像とは異なる第１特定画像が表示されることによって、その始動保留記憶数画像に対応する図柄変動ゲームで、大当り遊技が付与される可能性が示唆される。そして、この始動保留記憶数画像に対応する図柄変動ゲームでは、図１７（ｇ）に示すように、大当りとなる大当り表示結果が停止表示される場合がある。
【０２７５】
また、図１７（ｈ）に示すように、第２特定画像が表示されることもある。図１７（ｈ）においても、第１特図始動保留記憶数における３つ目の始動保留記憶数画像が第２特定画像に該当する。このように第１の変動ゲームにおける始動保留記憶数画像として通常画像及び第１特定画像とは異なる第２特定画像が表示されることによって、その始動保留記憶数画像に対応する図柄変動ゲームで、７Ｒ大当り遊技が付与される可能性が示唆される。そして、この始動保留記憶数画像に対応する図柄変動ゲームでは、図１７（ｉ）に示すように、大当りとなる大当り表示結果が停止表示される場合がある。
【０２７６】
一方、図１７（ｊ）においては、第２始動保留記憶数表示領域ＧＨ２２に第２特定画像が表示されることがある。図１７（ｊ）においては、第２特図始動保留記憶数における４つ目の始動保留記憶数画像が第２特定画像に該当する。このように第２の変動ゲームにおける始動保留記憶数画像が第２特定画像で表示されることによって、その始動保留記憶数画像に対応する図柄変動ゲームで、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることが報知される。
【０２７７】
このように、第１特図始動保留記憶数を示す始動保留記憶数画像と、第２特図始動保留記憶数を示す始動保留記憶数画像とでは、特定画像が表示されるか否か、その特定画像の種類によって意味することが異なってくる。具体的には、図６に示す始動保留記憶数画像選択テーブルによれば、第１の変動ゲームにおいては、大当り遊技が付与される可能性や７Ｒ大当り遊技が付与される可能性が示唆されるが、その一方で第２の変動ゲームにおいては、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを報知することとなる。
【０２７８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第１の変動ゲームにおける大当り遊技のと、第２の変動ゲームにおける大当り遊技とがそれぞれ同じ大当り価値として規定されている一方、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なる確率で大当り遊技の種類が決定される。そして、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで同じ大当り価値の大当り遊技の種類が決定される場合であっても異なる確率で予告演出の演出態様が決定される。このため、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとが実行可能である場合において、それぞれの図柄変動ゲームで予告演出の演出態様を決定する確率を異ならせることができ、未実行図柄変動ゲームに対応する予告演出に関する演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７９】
（２）更に、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで大当り遊技の種類を決定する確率が異なり、その大当り遊技の種類に応じて異なる確率で予告演出の演出態様が決定される。このため、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとが実行可能である場合において、大当り遊技の種類の決定確率に応じた予告演出の演出態様を決定することができ、未実行図柄変動ゲームに対応する予告演出に関する演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８０】
（３）具体的には、未実行の第１の変動ゲームに対する予告演出を実行することによって、大当り遊技が付与される可能性を示唆すると共に、特定の予告演出を実行することによって、７Ｒ大当り遊技（７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技）が付与される可能性を示唆することができる。その一方で、未実行の第２の変動ゲームに対する予告演出を実行することによって、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを確定報知することができる。第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで予告演出の意味合いが異ならせることができ、未実行図柄変動ゲームに対応する予告演出に関する演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８１】
（４）第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技の種類が決定される場合でも異なる確率で予告演出を実行させるか否かを決定する。このため、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとにおいて、それぞれ、大当り遊技の種類が同じであっても、その図柄変動ゲームの種類によって異なる確率で予告演出を実行させるか否かを決定する。従って、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとが実行可能である場合において、未実行図柄変動ゲームに対応する予告演出に関する演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８２】
（５）第２の変動ゲームにおいては、大当り価値が高い７Ｒ特別確変大当り遊技が第１の変動ゲームよりも決定され易い。また、第２の変動ゲームにおいて７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技が決定された場合には予告演出が実行されず、第１の変動ゲームにおいて７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技が決定された場合には予告演出が実行され得る。このため、第１の変動ゲームで７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技が決定される場合には予告演出を実行させることによって、第１の変動ゲームにおける７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２８３】
（６）一方、第２の変動ゲームでは、７Ｒ特別確変大当り遊技に対する期待感が高揚し易くなる反面、７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技に対する期待感が高揚し難くなる傾向がある。このため、第２の変動ゲームで７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技が決定される場合には予告演出を実行させないことによって、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２８４】
（７）第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで同じ大当り価値である大当り遊技が決定される場合でも異なる確率で予告演出の種類を決定する。このため、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとにおいて、それぞれ、大当り遊技の種類が同じであっても、その図柄変動ゲームの種類によって異なる確率で予告演出の種類を決定する。従って、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとが実行可能である場合において、未実行図柄変動ゲームに対応する予告演出に関する演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８５】
（８）第２の変動ゲームにおいては、第１の変動ゲームよりも高い確率で、大当り価値が高い７Ｒ特別確変大当り遊技が決定され、特定の予告演出（第２特定画像）が実行される。このような第２の変動ゲームでは、７Ｒ特別確変大当り遊技に対する期待感が高揚し易くなる。このため、第２の変動ゲームで７Ｒ特別確変大当り遊技が決定される場合には特定の予告演出を実行させることによって、第２の変動ゲームにおける７Ｒ特別確変大当り遊技に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２８６】
（９）大当り判定結果が否定であり、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで同じ特定の変動内容（はずれリーチ演出用の変動パターンに含まれる特定の変動パターン）が決定されたときであっても異なる確率で予告演出の演出態様を決定する。このため、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとが実行可能である場合において、大当り判定結果が否定であり、同じ特定の変動内容が決定されたときであっても、第１の変動ゲームにおいては予告演出を実行させ、第２の変動ゲームにおいては予告演出を実行させない。従って、大当り判定結果が否定であっても、それぞれの図柄変動ゲームで予告演出を実行させるか否かを異ならせることができ、未実行図柄変動ゲームに対応する予告演出に関する演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８７】
（１０）第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとが共に始動保留球が記憶されている場合には、第２の変動ゲームを優先して実行することとなる。このため、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとが実行可能である場合において、優先して行うか否かに応じた予告演出の演出態様を決定することができ、未実行図柄変動ゲームに対応する予告演出に関する演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、７Ｒ特別確変大当り遊技の場合、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームのほうが高い確率で、第２特定画像を表示させた。また、上記実施形態では、７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技の場合、第２の変動ゲームでは、特定画像を表示させないと決定する一方、第１の変動ゲームでは、特定画像を表示させると決定可能とした。しかし、７Ｒ特別確変大当り遊技の場合、第２の変動ゲームよりも第１の変動ゲームのほうが高い確率で、第２特定画像を表示させてもよい。また、７Ｒ特別確変大当り遊技以外の大当り遊技の場合に、第２の変動ゲームで特定画像を表示させてもよい。つまり、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで、特定画像を表示させる確率が異なればよい。
【０２８９】
・また、上記実施形態では、相対的に大当り価値が高い特定の大当り遊技として、７Ｒ特別確変大当り遊技が相当する。一方、相対的に大当り価値が低い非特定の大当り遊技として、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技及び７Ｒ非確変大当り遊技が相当する。しかし、特定の大当り遊技として、７Ｒ特別確変大当り遊技７Ｒ通常確変大当り遊技及び７Ｒ非確変大当り遊技が相当し、非特定の大当り遊技として、ジャンプアップ大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技が相当してもよい。もちろん、上記実施形態における大当り遊技の種類も図３に示す態様のみに限定されるものではない。また、小当り遊技についても、第２の変動ゲームで付与されてもよいし、第１の変動ゲームで付与されなくてもよい。
【０２９０】
・また、上記実施形態では、第２の変動ゲームにおいて、特定画像が表示された場合、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることが確定したが、これに限らず、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることを示唆するようにしてもよい。一方、上記実施形態では、第１の変動ゲームにおいて、特定画像が表示された場合、大当り遊技が付与されることを示唆し、第２特定画像が表示された場合、７Ｒ大当り遊技が付与されることを示唆したが、これらを確定してもよい。また、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて、示唆及び確定する大当り遊技の種類が前述した大当り遊技でなく別の大当り遊技であってもよい。
【０２９１】
・また、上記実施形態では、特殊エンディング演出が実行された場合、大当り遊技の終了後、保留されている第２始動保留球に対応する第２の変動ゲームで、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されることが確定したが、これに限らず、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与される可能性を示唆するようにしてもよい。また、第１の変動ゲームでも示唆及び確定報知を行ってもよい。また、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて、示唆及び確定する大当り遊技の種類が前述した大当り遊技でなく別の大当り遊技であってもよい。
【０２９２】
・また、上記実施形態では、第２の変動ゲームにおける大当り判定の結果が否定である場合には、予告演出を実行させないと決定したが、特定の変動内容が決定されたときなど、予告演出を実行させると決定可能としてもよい。一方、上記実施形態では、第１の変動ゲームにおける大当り判定の結果が否定である場合において、特定の変動内容が決定されるとき、予告演出を実行させると決定可能としたが、変動内容に拘わらず、予告演出を実行させると決定可能としてもよい。また、予告演出を必ず実行させないように決定してもよい。
【０２９３】
・また、上記実施形態では、主制御基板３０において、未実行図柄変動ゲームに対応する各種乱数の値に基づいて、大当り遊技又は小当り遊技を付与するか否か、大当り遊技の種類、変動パターンの種類等を事前に判定した。しかし、主制御基板３０において、これらの乱数の値を統括制御基板３１に出力し、統括制御基板３１だけで、これらの乱数の値に基づいて、大当り遊技又は小当り遊技を付与するか否か、大当り遊技の種類、変動パターンの種類等を事前に判定してもよい。
【０２９４】
・上記実施形態では、始動入賞時における遊技状態として確変状態が付与されているか否かに基づいて、事前に大当り判定を行ったが、これに限らず、例えば、現在の遊技状態に拘わらず、確変状態が付与されていても付与されていなくても大当りとなる大当り判定値（共通大当り判定値）を取得したか否かを事前に判定してもよい。
【０２９５】
・また、上記実施形態では、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値に拘わらず、その最小範囲（本実施形態では２／２４１）にリーチ判定用乱数の値が含まれるか否かによって、予告演出を実行させるか否かを決定した。しかし、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値に基づいて、予告演出を実行させるか否かを決定してもよい。
【０２９６】
・また、上記実施形態では、当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値に基づいて、予告演出を実行させるか否か、予告演出の種類を決定した。しかし、予告演出を実行させるか否か、予告演出の種類を決定できればよく、リーチ判定用乱数、特図振分乱数、変動パターン振分用乱数の値に基づかずに、結果として、当り判定用乱数の値に基づいて、予告演出を実行させるか否か、予告演出の種類を決定してもよい。
【０２９７】
・また、上記実施形態では、遊技球の始動入賞タイミングで、特定画像を表示させて、未だ実行されていない未実行図柄変動ゲームに関する予告演出を実行したが、これに限らず、その図柄変動ゲームが未だ実行されていないタイミングであればよく、例えば、図柄の変動が開始されるタイミングであってもよい。
【０２９８】
・また、上記実施形態では、未実行図柄変動ゲームに対応する各種の乱数の値に基づいて、特殊エンディング演出を実行させるか否かを決定したが、これに限らず、このような特殊エンディング演出を実行させないように構成してもよい。
【０２９９】
・また、上記実施形態では、特定画像を表示させる予告演出を実行させるか否かと、それら２種類の予告演出のうち実行させる予告演出の種類とを決定することによって、予告演出の演出態様を決定した。しかし、２種類の予告演出ではなく、１種類又は３種類以上の予告演出があってもよい。また、１種類の予告演出しかない場合には、予告演出の種類を決定することなく、予告演出を実行させるか否かを決定することだけで、予告演出の演出態様を決定することとなる。
【０３００】
・また、上記実施形態では、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームを優先的に実行したが、第１の変動ゲームを優先してもよい。また、何れかの変動ゲームを優先的に行うことなく、入球した契機が早い順に変動ゲームを実行してもよい。
【０３０１】
・また、上記実施形態では、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとの２系統の図柄変動ゲームを実行可能としたが、３系統以上の図柄変動ゲームを実行可能としてもよい。
・また、上記実施形態では、第２始動入賞口２７に遊技球が入球可能な開放状態と、入球不可能な閉鎖状態とを取り得るように開閉羽根２６を動作させたが、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作してもよい。すなわち、開放状態が閉鎖状態よりも遊技球が相対的に入球し易く、閉鎖状態であっても遊技球が入球可能なように構成してもよい。
【０３０２】
・また、上記実施形態では、第２の図柄変動ゲームにおいては、第１の図柄変動ゲームよりも高い確率で大当り価値が高い大当りの種類を決定したが、第２の図柄変動ゲームにおいて、第１の図柄変動ゲームよりも低い確率で大当り価値が高い大当りの種類を決定してもよい。
【０３０３】
・また、上記実施形態で統括ＣＰＵ３１ａが実行する処理を、サブＣＰＵ３２ａに実行させてもよい。この場合、統括制御基板３１を省略してもよいし、本実施形態の構成であってもよい。
【０３０４】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２において始動保留記憶数画像を所定の表示態様で表示させることによって予告演出を実行させたが、始動保留記憶数画像ではない、図柄やその図柄を除く他の画像（例えば、各種背景画像、文字、キャラクタなど）を所定の表示態様で表示させることによって予告演出を実行させてもよい。また、例えば、始動保留記憶数を示す第１保留表示器Ｒａ及び第２保留表示器Ｒｂや、光を発する装飾ランプ１６、音を出力するスピーカ１７、所定の動作が可能な可動体、振動を発生する振動発生装置の何れであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０３０５】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の可変表示器としてもよいし、ドラム式などの機械式の可変表示器としてもよい。
【０３０６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記大当り判定手段は、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームが同じ確率で大当りとなるか否かを判定し、現在の遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段の決定結果と、前記遊技状態判定手段の判定結果とに基づいて、該大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段の決定結果と、前記遊技状態判定手段の判定結果とに基づいて、前記大当り遊技の終了後に、前記第２始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与するか否かを決定すると共に、入球率向上状態を付与すると決定した場合に該入球率向上状態の付与が終了する終了条件を決定する入球率向上状態決定手段と、特別入賞口に遊技球が入球したことを契機に所定個数の遊技媒体を払い出す払出手段を制御する払出制御手段と、を備え、前記大当り種類決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される大当り遊技を付与し、前記大当り価値は、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否か、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与するか否か、入球率向上状態における終了条件、前記特別入賞口の開放態様、特別入賞口への遊技球の入球毎に払い出させる遊技媒体の個数であることを特徴とする。
【０３０７】
（ロ）前記演出制御手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第２図柄変動ゲームで特定の大当り遊技の種類が決定される場合、予告演出を実行させるか否かに拘わらず、大当り遊技の終了後に、特定の大当り遊技が付与される可能性を示唆する又は特定の大当り遊技が付与されることを報知する第２の予告演出を、大当り遊技が終了する迄に実行させると決定し得る一方、前記大当り種類決定手段によって前記第１図柄変動ゲームで特定の大当り遊技の種類が決定される場合、第２の予告演出を実行させないと決定することを特徴とする。
【符号の説明】
【０３０８】
Ｈ０…第１特図表示器、Ｈ１…第２特図表示器、Ｈ２…可変表示器（表示手段、演出実行手段）、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、１０…パチンコ機、２５…第１始動入賞口（第１始動手段）、２６…開閉羽根（開閉手段）、２７…第２始動入賞口（第２始動手段）、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口装置（特別入賞口）、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、大当り種類決定手段、変動内容決定手段、確変決定手段、入球率向上状態決定手段、遊技状態判定手段）、３０ｃ…ＲＡＭ（第１保留記憶手段、第２保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（演出制御手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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