(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザにより操作可能なゲームであって、表示領域を予め定められたユーザの数の領域に分割した分割表示の表示画面と、表示領域を分割しない非分割表示の表示画面とを提示するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームの表示画面を生成する描画手段と、
前記描画手段により生成された表示画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記予め定められたユーザの各々について前記ゲームに係る操作入力を受け付ける、複数の操作入力手段であって、前記表示手段の周囲に設置された複数の操作入力手段と、を有し、
前記ゲームは、所定の期間、前記ゲームへのユーザの参加を前記操作入力手段により受け付けた後に開始され、開始後は前記分割表示の表示画面と前記非分割表示の表示画面とを交互に表示させながら進行し、前記分割表示の表示画面の各領域には、前記表示手段において該領域が表示される位置と対応する前記操作入力手段により操作される操作キャラクタに係る画像が表示され、
前記描画手段は、前記ゲームの開始前において、
前記所定の期間が経過するまでは、前記ユーザの参加を受け付けていることを通知する画像を前記予め定められたユーザの数描画し、対応する前記操作入力手段をユーザが操作する際に適した上下関係となり、かつ該操作入力手段の前記表示手段の周囲における設置位置に対応した位置に表示されるように各画像を配置して前記分割表示の表示画面を構成し、
前記所定の期間が経過した後は、前記ユーザの参加の受け付けが完了したことを通知する画像を描画し、最初に前記ゲームへの参加を受け付けた前記操作入力手段をユーザが操作する際に適した上下関係となるように前記非分割表示の表示画面を構成し、
前記描画手段は、前記ゲームの開始後において、
前記非分割表示の表示画面を生成する際に、前記操作キャラクタとは異なる対象キャラクタが中央に配置される俯瞰視点について描画した画像を用いて表示画面を生成し、
前記分割表示の表示画面を生成する際に、前記対象キャラクタを描画範囲に含む前記操作キャラクタに対応する視点について該表示画面の各領域に係る画像を描画し、描画した各画像が、対応する前記操作入力手段をユーザが操作する際に適した上下関係となり、かつ該操作入力手段の前記表示手段の周囲における設置位置に対応した位置に表示されるように構成して表示画面を生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のユーザにより操作可能なゲームであって、表示領域を予め定められたユーザの数の領域に分割した分割表示の表示画面と、表示領域を分割しない非分割表示の表示画面とを提示するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームの表示画面を生成する描画手段と、
前記描画手段により生成された表示画面を表示手段に表示する表示制御手段と、
前記予め定められたユーザの各々について前記ゲームに係る操作入力を受け付ける、複数の操作入力手段であって、前記表示手段の周囲に設置された複数の操作入力手段と、を有し、
前記ゲームは、所定の期間、前記ゲームへのユーザの参加を前記操作入力手段により受け付けた後に開始され、開始後は前記分割表示の表示画面と前記非分割表示の表示画面とを交互に表示させながら進行し、前記分割表示の表示画面の各領域には、前記表示手段において該領域が表示される位置と対応する前記操作入力手段により操作される操作キャラクタに係る画像が表示され、
前記複数の操作入力手段は、前記表示手段の矩形表示領域の対向する二辺上の位置に対応して設置され、
前記描画手段は、前記ゲームの開始前において、
前記所定の期間が経過するまでは、前記ユーザの参加を受け付けていることを通知する画像を前記予め定められたユーザの数描画し、対応する前記操作入力手段をユーザが操作する際に適した上下関係となり、かつ該操作入力手段の前記表示手段の周囲における設置位置に対応した位置に表示されるように各画像を配置して前記分割表示の表示画面を構成し、
前記所定の期間が経過した後は、前記ユーザの参加の受け付けが完了したことを通知する画像を描画し、前記矩形表示領域の前記二辺のうち、前記ゲームへの参加を受け付けた前記操作入力手段が多い方の辺側に設置された前記操作入力手段をユーザが操作する際に適した上下関係となるように前記非分割表示の表示画面を構成し、
前記描画手段は、前記ゲームの開始後において、
前記非分割表示の表示画面を生成する際に、前記操作キャラクタとは異なる対象キャラクタが中央に配置される俯瞰視点について描画した画像を用いて表示画面を生成し、
前記分割表示の表示画面を生成する際に、前記対象キャラクタを描画範囲に含む前記操作キャラクタに対応する視点について該表示画面の各領域に係る画像を描画し、描画した各画像が、対応する前記操作入力手段をユーザが操作する際に適した上下関係となり、かつ該操作入力手段の前記表示手段の周囲における設置位置に対応した位置に表示されるように構成して表示画面を生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記操作入力手段は、前記ゲームの開始後において前記操作キャラクタに対応するオブジェクトの位置を変更することで該操作キャラクタの前記ゲーム内における位置を二値で指定可能なユーザインタフェースを含み、
前記実行手段は、前記対象キャラクタから前記操作キャラクタの各々に対するダメージを与える処理を行う際に、前記二値の位置のいずれか一方の位置を選択し、該選択した位置の前記操作キャラクタに対してダメージを与える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームの開始後の前記分割表示の表示画面の各領域に係る画像における前記対象キャラクタの向きは、前記複数の操作入力手段における、該領域が表示される位置と対応する前記操作入力手段の設置位置に応じて異なることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記実行手段は、前記対象キャラクタの周囲に前記操作キャラクタの各々が配置されたシーンを俯瞰する視点を、前記ゲームの開始後の前記非分割表示の表示画面の生成に用いる視点として決定することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記描画手段は、前記所定の期間において参加が受け付けられなかった前記操作入力手段の設置位置に対応する位置に、参加の受け付けを終了した旨の通知が表示されるように前記ゲームの開始後の表示画面を構成することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記実行手段は、前記ゲームの開始後、前記対象キャラクタから少なくとも１体の前記操作キャラクタに対するダメージを与える処理を行う際に、前記対象キャラクタの向きと、該１体の操作キャラクタと前記対象キャラクタの位置関係のうち、少なくとも何れかに応じて与えるダメージを異ならせることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作入力手段は、前記ゲームの開始後において前記操作キャラクタに対応するオブジェクトの位置を変更することで該操作キャラクタの前記ゲーム内における状態を指定可能なユーザインタフェースを含み、
前記実行手段は、
前記オブジェクトが第１の位置にある場合に、攻撃を行う状態に、対応する前記操作キャラクタを設定し、
前記オブジェクトが前記第１の位置とは異なる第２の位置にある場合に、防御を行う状態に、前記対応する操作キャラクタを設定する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記実行手段は、前記ゲームの開始後、
前記表示手段に前記非分割表示の表示画面が表示されている際に前記操作入力手段になされた操作については、該操作に応じて前記対象キャラクタに対してダメージを与える処理を実行せず、
前記表示手段に前記分割表示の表示画面が表示されている際に前記操作入力手段になされた操作については、該操作に応じて前記対象キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータを、請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のユーザが各々異なる対象を操作することが可能なテレビゲームがある。所謂ゲームセンターのような遊戯施設に設置されるゲーム筐体のように、ユーザ１人に対して１つの表示装置を有するゲーム装置が割り当てられる場合には、表示装置になされる画面表示は、各ユーザが操作する対象の表示が主体となって構成される。しかしながら、家庭用ゲーム機等を用いて複数のユーザが操作を行う場合、通常は１つの表示装置において各々のユーザが操作する対象の画面表示がなされる。このとき、複数の操作対象は独立して操作されるが、操作対象の位置関係によっては全ての操作対象を１画面に収めることは困難であるため、位置関係に応じて表示領域を分割・非分割することで好適にゲーム画面の表示を行うものもある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開昭６１−１１３４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のように表示領域を分割して各ユーザに対してゲーム画面を提供する場合、ユーザはいずれのゲーム画面が自身の操作対象に合わせて提供されたゲーム画面であるかを認識できないことがある。
【０００５】
このとき、必ずしもユーザの位置関係と割り当てられるゲーム画面の表示位置とは対応していないためユーザは異なるユーザに対して提供されるゲーム画面を自身に提供されたゲーム画面として誤認してしまう可能性がある。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ユーザの位置関係に応じたゲーム画面の提示を行うことで、いずれのゲーム画面が各ユーザに対応付けられているかを判別することが可能なゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲームシステムは、複数のユーザにより操作可能なゲームであって、表示領域を予め定められたユーザの数の領域に分割した分割表示の表示画面と、表示領域を分割しない非分割表示の表示画面とを提示するゲームを実行するゲームシステムであって、ゲームを実行する実行手段と、ゲームの表示画面を生成する描画手段と、描画手段により生成された表示画面を表示手段に表示する表示制御手段と、予め定められたユーザの各々についてゲームに係る操作入力を受け付ける、複数の操作入力手段であって、表示手段の周囲に設置された複数の操作入力手段と、を有し、ゲームは、所定の期間、ゲームへのユーザの参加を操作入力手段により受け付けた後に開始され、開始後は分割表示の表示画面と非分割表示の表示画面とを交互に表示させながら進行し、分割表示の表示画面の各領域には、表示手段において該領域が表示される位置と対応する操作入力手段により操作される操作キャラクタに係る画像が表示され、描画手段は、ゲームの開始前において、所定の期間が経過するまでは、ユーザの参加を受け付けていることを通知する画像を予め定められたユーザの数描画し、対応する操作入力手段をユーザが操作する際に適した上下関係となり、かつ該操作入力手段の表示手段の周囲における設置位置に対応した位置に表示されるように各画像を配置して分割表示の表示画面を構成し、所定の期間が経過した後は、ユーザの参加の受け付けが完了したことを通知する画像を描画し、最初にゲームへの参加を受け付けた操作入力手段をユーザが操作する際に適した上下関係となるように非分割表示の表示画面を構成し、描画手段は、ゲームの開始後において、非分割表示の表示画面を生成する際に、操作キャラクタとは異なる対象キャラクタが中央に配置される俯瞰視点について描画した画像を用いて表示画面を生成し、分割表示の表示画面を生成する際に、対象キャラクタを描画範囲に含む前記操作キャラクタに対応する視点について該表示画面の各領域に係る画像を描画し、描画した各画像が、対応する操作入力手段をユーザが操作する際に適した上下関係となり、かつ該操作入力手段の表示手段の周囲における設置位置に対応した位置に表示されるように構成して表示画面を生成することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
このような構成により本発明によれば、ユーザの位置関係に応じたゲーム画面の提示を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の外観図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図３】本発明の実施形態に係る操作ユニット１１０の外観図
【図４】本発明の実施形態に係る操作ユニット１１０に設けられた撮像装置１１５と載置レーン１１２の関係を説明するための図
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図６】本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームの、エントリー処理に係る表示画面を例示した図
【図７】本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームの、メインゲーム処理に係る表示画面を例示した図
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で実行されるメインゲーム処理を例示したフローチャート
【図９】本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームの、全体攻撃イベントに係るキャラクタ移動時の表示画面を例示した図
【図１０】本発明の実施形態に係るゲームシステムが提供するゲームで使用されるキャラクタカードを例示した図
【図１１】本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて管理されるプレイヤ情報のデータ構成を例示した図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、オブジェクト識別用のパターン部を備える有体のオブジェクトを操作インタフェースとして使用するゲーム装置に、本発明を提供した例を説明する。しかし本発明は、オブジェクト識別用のパターン部を備える有体のオブジェクトを操作インタフェースとして使用することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１１】
なお、本実施形態のゲーム装置では、ユーザは現実世界で入手した有体のカード（本発明にいう「オブジェクト」）をゲーム装置の操作ユニットに載置し、該カードに記載された識別用の２次元パターンをゲームシステムに認識させることにより、該カードに描かれたキャラクタに対応するキャラクタをゲームにおいて使用することができる。図１０は、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームの操作に使用するキャラクタカードの一例を示している。図１０（ａ）に示されるように、キャラクタカードのオモテ面にはキャラクタの図柄が印刷される。また図１０（ｂ）に示されるように、キャラクタカードのウラ面には、オモテ面に描かれたキャラクタの説明に加え、ゲームシステムにおいて該カードを認識するための識別情報である２次元コード１０００が印刷される。
【００１２】
本実施形態ではキャラクタカードの識別のために２次元コードがカードに印刷されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、カードに印刷される識別用のパターンは異なるものであってもよい。また、本実施形態では有体のオブジェクトはキャラクタカードであるものとして説明するが、識別用のパターン部を有する有体物であれば、オブジェクトはいかなる形態であってもよく、例えば、底面に識別用パターンが印刷された自動車や戦車等のミニチュアや、識別用パターンが底面に印刷された台座を有するフィギュアであっても良い。
【００１３】
《ゲーム装置１００の外観》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の外観を示した図である。図において図１（ｂ）及び（ｃ）は、それぞれ図１（ａ）における方向１４０及び１５０からのゲーム装置を示した側面図及び正面図である。
【００１４】
図１（ａ）に示されるように、ゲーム装置１００には本実施形態のゲームシステムにより提供されるゲームに係るゲーム画面が表示される表示部１０６、それぞれユーザによる操作入力を受け付ける操作ユニット１１０、及びユーザ認識部１０９が設けられる。本実施形態では操作ユニット１１０は、メンテナンス性の向上及び汎用利用を目的として、ゲーム装置１００の筐体に対して着脱可能に設けられる。
【００１５】
また本実施形態のゲームシステムが提供するゲームでは、ユーザの各々は、一意にユーザを識別する情報であるユーザＩＤが付与され、ユーザ情報データベースにおいて情報管理される。該データベースでは、ユーザＩＤが関連付けられたユーザ情報の各々について、ゲームプレイにより得られたスコアや経験値等の情報が管理される。このため、ユーザは該ユーザＩＤに対応する情報が格納されたＩＣカードを所持し、ゲームプレイを行う際には該ＩＣカードをユーザ認識部１０９に載置することにより、ゲームシステムにユーザＩＤを認識させる。これにより、ゲームシステムはユーザ情報データベースから認識したユーザＩＤに対応するユーザ情報を読み込み、ゲームに反映することができる。
【００１６】
さらに、本実施形態のゲーム装置１００の上部には支柱１３１により支えられた屋根１３０が設けられる。屋根１３０は、ゲーム装置１００を上空から見下ろした場合に、少なくとも表示部１０６の一部を覆うように構成される。屋根１３０には図１（ｂ）及び（ｃ）に示されるようにスピーカ１３３が取り付けられる。スピーカ１３３の音声出力部は、表示部１０６あるいは操作ユニット１１０の少なくともいずれかの方向に向けられており、ゲームプレイ中のユーザに音声が聞き取りやすいように構成される。また支柱１３１には、支柱に沿う形で設けられた、ゲームに使用するキャラクタカードを展示可能な展示部１３２が設けられる。このような構成を採用することにより、支柱１３１は屋根１３０を支えるためだけのものではなく、支柱１３１における展示部１３２に展示されたキャラクタカードを確認することで現在何のキャラクタカードを入手可能であるかを知ることができるので、支柱１３１の存在価値を高めることができる。
【００１７】
また、図１（ｃ）に示されるように各操作ユニット１１０の下方には、メンテナンス用に開閉可能な開閉扉１２０が設けられる。開閉扉１２０は、硬貨やメダル（以下、コイン）を投入する投入口１２１、及びゲームで使用するキャラクタカードが払い出される払出口１２２の２種類の開口を有する。ユーザは、投入口１２１にコインを投入することにより、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームを開始、あるいは他のユーザが開始したゲームへ参加することができる（以下、これらの動作をエントリー動作とする）。エントリー動作がなされたことは、不図示のエントリー検出部により検出され、ゲームを実行する後述のＣＰＵ１０１に伝送される。
【００１８】
また本実施形態のゲームシステムが提供するゲームでは、ユーザは１回のゲームプレイにつき、１枚のキャラクタカードを入手することができる。キャラクタカードは、ゲーム装置１００内部の払出口１２２に対応する位置に開閉扉１２０を挟んで設けられた不図示の払出部１０８により払い出される。払出部１０８は従前のカード排出機構を有するものであってよく、本実施形態ではその詳細構成については説明を省略する。払出部１０８は、カード排出機構の他に排出されるカードをストックする不図示のストッカを有するものとする。本実施形態のゲーム装置１００では、カード補充を目的とするストッカへのアクセスは次の２種類の方法で行うことができる。即ち、アクセスは開閉扉１２０を開くことにより行われてもよいし、上述した操作ユニット１１０が取り外されることにより現れる開口から行われてもよい。
【００１９】
《ゲーム装置１００の機能構成》
このような外観を有する本実施形態のゲーム装置１００の機能構成について、図２のブロック図を用いて詳細を説明する。
【００２０】
ＣＰＵ１０１は、本実施形態のゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００２１】
ＲＯＭ１０２は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリであり、ゲームプログラムに加え、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作に必要なパラメータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ゲームプログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する記憶領域としても用いられる。
【００２２】
ＧＰＵ１０５は、ゲームプログラムを実行することにより実現される、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームに係るゲーム画面を描画する。ＧＰＵ１０５は、ＣＰＵ１０１から描画命令を受けると、ゲーム画面の描画に必要となるデータを記録媒体１０７から読み出し、不図示のＧＰＵメモリに展開する。そしてＧＰＵ１０５は、描画命令に対応するゲーム画面を不図示のＶＲＡＭに描画する。ＶＲＡＭに描画されたゲーム画面は表示部１０６に表示される。
【００２３】
表示部１０６は、ＧＰＵ１０５により描画されたゲーム画面を表示する。本実施形態のゲーム装置１００では、表示部１０６はゲーム装置１００の筐体内に設けられた液晶プロジェクタを用いて、筐体表面に設けられた投影面に対してゲーム画面を背面投影する形でゲーム画面を表示するものとする。なお、表示部１０６の態様はこれに限られるものではなく、ゲーム装置１００に設けられたＬＣＤ等の表示装置にゲーム画面を表示する態様であってもよい。
【００２４】
記録媒体１０７は、例えばＨＤＤ等の記録装置である。本実施形態では記録媒体１０７には、ゲーム画面の生成に要するキャラクタの３Ｄモデルやテクスチャが記録される。また記録媒体１０７は、上述したユーザ情報データベースとして機能し、各ユーザＩＤに関連付けられたユーザ情報を記録管理するものであってもよい。なお、ユーザ情報データベースは不図示の通信部及びネットワークを介して接続可能なネットワーク上の記憶装置において管理されるものであってもよい。
【００２５】
操作ユニット１１０は、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームについてのユーザインタフェースである。上述したように操作ユニット１１０は、着脱可能な単体のユニットとして構成され、汎用的に利用可能である。本実施形態のゲーム装置１００には、図１に示されるように表示部１０６の矩形表示領域の長辺に対して２つずつ、表示部１０６を挟んで対面する形で４つの操作ユニット１１０が設置される。
【００２６】
〈操作ユニット１１０の詳細構成〉
ここで、操作ユニット１１０の詳細構成について、図３を用いて詳細を説明する。
【００２７】
図３（ａ）に示されるように操作ユニット１１０の上面には、平面上に構成された操作パネル１１１が設けられ、操作パネル１１１上に載置レーン１１２、操作ボタン１１３、発光部１１４が配置される。
【００２８】
載置レーン１１２は、ゲームプレイにあたり、ユーザのキャラクタカードを載置する部材である。本実施形態の操作ユニット１１０には３つの載置レーン１１２ａ乃至ｃが設けられる。図３（ｂ）に示されるように載置レーン１１２ａ乃至ｃは、操作パネル１１１面内における水平方向に連続して配置される。そして各載置レーン１１２は、載置されるキャラクタカードと略同一の幅（操作パネル１１１面内における水平方向の長さ）を有するように設けられ、隣接する載置レーン１１２間には、キャラクタカードのレーンを跨ぐ移動を制限するために隆起した境界部が設けられる。本実施形態では、各載置レーン１１２が操作パネル１１１から凹状に掘り下げられる形で構成されることで、隆起状の境界部が構成されるが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、別途境界部を設けることにより移動を制限するものであってもよい。
【００２９】
また各載置レーン１１２は、長手方向（操作パネル１１１面内における垂直方向、ユーザから見て手前から前方奥に向かう方向）に、少なくともキャラクタカードを移動可能な長さを有するものとする。本実施形態のゲームシステムが提供するゲームでは、後述するようにキャラクタの前衛／後衛の切り替えに係る移動操作を、ユーザが載置レーン１１２に載置されたキャラクタカードをレーン上で移動することにより行う。このため、載置レーン１１２の長手方向の長さは、載置されたキャラクタカードの位置が前衛／後衛のいずれにあたるかをユーザが把握しやすく、そしてユーザによるキャラクタカードの移動操作負担を軽減する長さ（例えばキャラクタカードの長手方向の長さの1.5倍、この長さは前衛位置に１枚、後衛位置に１枚のキャラクタカードを載置したと仮定すると双方のキャラクタカードの一部が互いに重なる状態となる）に設定されることが好ましい。なお、本実施形態では各載置レーン１１２に載置されているキャラクタカードが前衛／後衛のいずれとして認識されているかをユーザに明示するために、図３（ｂ）に示されるように発光部１１４ａ乃至ｃが各載置レーン１１２に対応付けられた位置に設けられる。発光部１１４は、例えば発光色が切り替え可能なＬＥＤ等で構成されてよく、後述する位置検出処理の結果得られた前衛／後衛のいずれであるかの判断結果に応じて、異なる発光色で発光する。
【００３０】
また本実施形態の各載置レーン１１２のカード載置面は、半透明アクリルパネルに対して、図柄が印刷されたシートが貼付されることにより構成される。貼付されるシートは、赤外光のみを通過するシートであり、カード載置面を介して操作ユニット１１０の内部構造を視認できないように構成される。
【００３１】
操作ユニット１１０内部には、載置レーン１１２ａ乃至ｃの各々に対応付けられた不図示の撮像装置１１５ａ乃至ｃが設けられる。各撮像装置１１５は、少なくとも対応付けられた載置レーン１１２を撮影画角に含むように構成された赤外光撮影カメラである。本実施形態のゲームシステムは、各撮像装置１１５により撮影されて得られた画像信号を用いて、識別用の２次元パターンを認識し、各載置レーン１１２に載置されたキャラクタカードを特定する。
【００３２】
なお、本実施形態の操作ユニット１１０では、撮像装置１１５ｂの撮影画角は、他の撮像装置１１５ａ及びｃとは撮影画角が異なる。具体的には図４に示されるように、撮像装置１１５ａ及びｃの撮影画角４０１及び４０３が載置レーン１１２ａ及びｃと対応する範囲に設定されているのに対し、撮像装置１１５ｂの撮影画角４０２は載置レーン１１２ｂだけでなく載置レーン１１２ａ及びｃの一部を含む範囲に設定されている。
【００３３】
本実施形態の操作ユニット１１０では、隣接する載置レーン１１２間での移動を制限するための境界部が設けられているため、ゲームのプレイ中にキャラクタカードが異なる載置レーン１１２に移動することは（意図的な操作を除いて）生じえない。つまり、載置されたキャラクタカードに記載される２次元パターンの認識は、ゲームの開始前に一度行われればよく、プレイ中に全ての撮像装置１１５をカード認識のために撮影させる必要はない。また本実施形態の操作ユニット１１０では、上述したように撮像装置１１５ｂの撮影画角４０２が載置レーン１１２ｂだけでなく、載置レーン１１２ａ及びｃを含む。このため、プレイ中は撮像装置１１５ｂから出力された画像信号のみで、載置レーン１１２ａ乃至ｃに載置されているキャラクタカードの位置検出を行うことができる。即ち、本実施形態の操作ユニット１１０では、ゲームプレイ中は撮像装置１１５ｂのみが撮影を行い、出力された１つの画像信号のみを用いて位置検出処理を行えばよいため、各載置レーン１１２に対応する撮像装置１１５が撮影を行い、複数の画像信号を用いて位置検出処理を行う場合よりも演算量を低減できる。
【００３４】
またこのような操作ユニット１１０の構成は、位置検出処理における演算量の面だけでなく、ハードウェア導入コストの面でも効果を有する。一般に、２次元コードの認識に必要となる画像信号の空間解像度は、カードのような２次元パターンより大きい外形を濃淡情報に基づいて検出する際に必要となるものよりも高い。つまり、２次元コードの情報量にも依るが、詳細なコードパターンを読み取るために、パターン認識を目的とした撮像装置には高い空間分解能が要求される。本実施形態の操作ユニット１１０では、撮像装置１１５ｂの撮影画角を広くすることで３つの載置レーン１１２に載置されているカードを位置検出可能に構成するため、撮像装置１１５ａ及びｃはパターン認識のみを目的として設計すればよい。つまり、撮像装置１１５ａ及びｃについては空間解像度が高くとも撮影画角を狭くすることができるため、導入コストを抑えることができる。
【００３５】
操作ボタン１１３ａ乃至ｃは、図３（ｂ）に示されるように、操作パネル１１１の面上に逆三角形の頂点の位置関係をなすように各ボタンが配置される。本実施形態では後述する敵キャラクタとの戦闘に係るメインゲームでは、操作ボタン１１３ａのみが操作入力に使用される。操作ボタン１１３ｂ及びｃについては、メインゲーム開始前における選択操作等に使用される。このため、本実施形態の操作ユニット１１０では、操作ボタン１１３ａのボタンサイズは、他のボタンのボタンサイズよりも大きく構成され、メインゲーム中にユーザが誤ったボタンを操作することが低減されるようにしている。
【００３６】
図２に示される画像処理部１０４は、操作ユニット１１０内部に設けられた各撮像装置１１５から出力された画像信号について、後述のパターン認識処理と位置検出処理を行う。上述したように、本実施形態のゲームシステムでは画像処理部１０４は、撮像装置１１５ａ乃至ｃの各々から出力された画像信号については、メインゲームの開始前にパターン認識処理を実行して載置されたキャラクタカードに対応するキャラクタを特定する処理を行う。またメインゲーム中には、撮像装置１１５ｂから出力された画像信号について、位置検出処理を行い、載置レーン１１２ａ乃至ｃの各々に載置されたカードの位置を検出する。
【００３７】
なお、本実施形態の画像処理部１０４で実行される位置検出処理は、入力された画像信号の濃淡情報に基づき、載置レーンの領域について上端及び下端のそれぞれからキャラクタカードの上部エッジ及び下部エッジを探索する。このとき、キャラクタカードのエッジは直線状であるため、画像処理部１０４は探索中に発見された直線状の濃淡パターンを、カードのエッジとして検出する。そして画像処理部１０４は、上部エッジと下部エッジの中間位置を載置されたキャラクタカードの現在位置としてＣＰＵ１０１に出力する。
【００３８】
このとき、載置されるキャラクタカードの画像信号におけるサイズを事前に把握しておき、画像処理部１０４は検出された上部エッジと下部エッジで規定されるカードサイズと、既知のカードサイズの情報とを比較することで検出結果の信頼度を決定し、ＣＰＵ１０１に伝えてもよい。この場合、ＣＰＵ１０１は信頼度が所定値以下であった場合は該検出結果をゲームに反映しないようにしてもよい。また、例えばユーザの指が載置レーン１１２に触れている場合等、上部エッジ及び下部エッジのいずれか一方しか検出できなかった場合、あるいは３か所以上のエッジが検出された場合にも、画像処理部１０４は検出結果に信頼度を付して出力してもよい。
【００３９】
また、本実施形態では画像処理部１０４は、赤外線カメラである撮像装置１１５ｂが出力した画像信号における濃淡パターンに基づいてエッジ探索を行うものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば画像信号に対して所定のフィルタを適用することでエッジのみを抽出した画像を生成し、該画像に基づいてエッジ探索を行ってもよい。また赤外線カメラを使用しない場合は、出力された画像信号を輝度成分に変換した画像についてエッジ探索を行う構成であってもよい。
【００４０】
《ゲーム処理》
このような構成を有するゲーム装置１００において実行される、本実施形態のゲームシステムが提供するゲームに係るゲーム処理について、図５のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ＣＰＵ１０１が、例えばＲＯＭ１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本ゲーム処理は、例えばゲーム装置１００が起動され、起動時に行われる種々の準備処理が実行された後に開始されるものとして説明する。
【００４１】
Ｓ５０１で、ＣＰＵ１０１は、エントリー待機処理を開始する。エントリー待機処理を開始すると、ＣＰＵ１０１は図６（ａ）に示されるような、メインゲームでの戦闘相手となるキャラクタの画像と、エントリー受付中であることを示す待機通知６０１とを含むエントリー待機画面をＧＰＵ１０５に生成させ、表示部１０６に表示する。このとき、図示されるように待機通知６０１は、ゲーム装置１００に設けられた各操作ユニット１１０の前にユーザが存在する際に最も近くに表示される待機通知が正しい方向で視認されるように、各操作ユニット１１０の位置に対応して表示態様が変更される。
【００４２】
ＣＰＵ１０１は、投入口１２１にコインが投入されたことが検出された場合は対応する払出部１０８にキャラクタカードを払い出させた後に処理をＳ５０２に移し、検出されていない場合は本ステップで処理を待機する。
【００４３】
Ｓ５０２で、ＣＰＵ１０１は、画像処理部１０４にエントリー中画面を生成させ、表示部１０６の表示をエントリー待機画面からエントリー中画面に遷移させる。エントリー中画面は、図６（ｂ）に示されるように表示部１０６の表示領域を４分割し、各々の領域について最も近い操作ユニット１１０に対応した画面が表示されるように構成される。図６（ｂ）の例は、左下の領域６１１に対応する操作ユニット１１０下方の投入口１２１にコイン投入がなされた際の画面構成を示している。
【００４４】
なお、図示されるように本実施形態のゲームシステムが提供するゲームでは、ユーザは該エントリー中画面が表示されている期間に、メインゲームにおいて使用するキャラクタをゲームに設定することができる。具体的にはユーザは、メインゲームにおいて使用したいキャラクタに対応するキャラクタカードを載置レーン１１２に載置することで、図６（ｂ）の領域６１１に示されるようにメインゲームに使用するキャラクタをエントリー中画面に表示させることができる。このようなキャラクタ設定に係る準備期間は、本実施形態ではユーザによるコイン投入が最後になされたタイミングから所定時間として定められ、図示されるようにエントリー中画面の中央付近に、それぞれの操作ユニット１１０に対応する表示態様で残り時間６１２として提示される。また、エントリー中画面において対応する投入口１２１にコイン投入がなされていない操作ユニット１１０に対しては、エントリー待機画面と同様にエントリー受付中であることを示す待機通知６０１が継続して表示される。
【００４５】
また、本ステップにおいてＣＰＵ１０１は、エントリー中画面の表示時間の計測を開始するものとする。
【００４６】
Ｓ５０３で、ＣＰＵ１０１は、未エントリー状態の操作ユニット１１０について、対応する投入口１２１へのコイン投入がなされたか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、未エントリー状態の操作ユニット１１０に対応する１２１へのコイン投入がなされたと判断した場合は対応する払出部１０８にキャラクタカードを払い出させた後に処理をＳ５０４に移し、なされていないと判断した場合は処理をＳ５０５に移す。
【００４７】
Ｓ５０４で、ＣＰＵ１０１は、コイン投入がなされた投入口１２１に対応する表示領域の表示を領域６１１と同様にキャラクタ設定可能なエントリー状態に変更したエントリー中画面をＧＰＵ１０５に生成させ、表示部１０６に表示する。また本ステップでＣＰＵ１０１は、計測したエントリー中画面の表示時間をリセットした後、再度計測を開始する。
【００４８】
Ｓ５０５で、ＣＰＵ１０１は、エントリー状態の操作ユニット１１０の載置レーン１１２にキャラクタカードが載置されたか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ１０１は、エントリー中画面において所定の時間間隔で撮影した画像信号を出力するように動作している、該操作ユニット１１０内の撮像装置１１５ａ乃至ｃについて、画像処理部１０４が２次元コードを検出したか否かにより、本ステップの判断を行う。ＣＰＵ１０１は、エントリー状態の操作ユニット１１０の載置レーン１１２にキャラクタカードが載置されたと判断した場合は処理をＳ５０６に移し、配置されていないと判断した場合は処理をＳ５０７に移す。
【００４９】
Ｓ５０６で、ＣＰＵ１０１は、画像処理部１０４から載置されたキャラクタカードに描かれた２次元コードの認識結果を取得し、該情報に基づいて、対応するプレイヤ情報の使用キャラクタの情報を更新する。２次元コードの認識結果は、例えばキャラクタを一意に特定するキャラクタＩＤであってよい。またプレイヤ情報は、各操作ユニット１１０に対して予め割り振られたプレイヤＩＤに関連付けられてＲＡＭ１０３に管理される情報であり、エントリーがなされる度にリセットされる情報であってよい。プレイヤ情報は図１１に示されるように、プレイヤＩＤ１１０１に関連付けて、操作ユニット１１０に対応するユーザ認識部１０９により認識されたプレイするユーザのユーザＩＤ１１０２、ユーザＩＤに関連付けられたユーザ情報１１０３、使用キャラクタのキャラクタＩＤ１１０４乃至２０６を含む。
【００５０】
なお、本ステップで更新されたプレイヤ情報に従って、ＣＰＵ１０１はＧＰＵ１０５に載置されたキャラクタが対応する領域に描画されたエントリー中画面を生成させ、表示部１０６に表示する。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムが提供するメインゲームでは、ユーザによるエントリーがなされていなくとも、図７（ａ）に示されるような操作ユニット１１０の数と同数の操作キャラクタ集団がゲームに参加する。本実施形態において「プレイヤ」とは、操作ユニット１１０の各々に対応する位置に表示されたキャラクタ集団を操作する概念であり、エントリー操作をしたユーザの数によらず、常に操作ユニット１１０の数と同数のプレイヤがゲームをプレイしているとみなされる。エントリー操作がなされなかった操作ユニット１１０に対応付けられているプレイヤについては、所謂ＮＰＣ（Non-Player Character）として、自動でゲーム操作するように処理される。
【００５２】
Ｓ５０７で、ＣＰＵ１０１は、エントリー中画面の表示時間が準備期間を終了する所定の時間に達したか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、エントリー中画面の表示時間が所定の時間に達したと判断した場合は処理をＳ５０８に移し、達していないと判断した場合は処理をＳ５０３に戻す。
【００５３】
Ｓ５０８で、ＣＰＵ１０１は、エントリー期間が終了したことを示すエントリー終了画面を画像処理部１０４に生成させ、処理をＳ５０９に移す。エントリー終了画面は、例えば図６（ｃ）のようであってよく、エントリーを受け付けた操作ユニット１１０に対応する位置にはメインゲームのローディングを示す準備中通知６２１が重畳される。またエントリーがなかった操作ユニット１１０に対応する位置には、今回のエントリーに係るメインゲームについてエントリー受け付けが終了したことを示す受付終了通知６２２が重畳される。準備中通知６２１及び受付終了通知６２２は、待機通知６０１と同様に、最も近い操作ユニット１１０の前にユーザが存在する場合に上下方向が正しく視認できる表示態様となっている。
【００５４】
なお、エントリー終了画面はエントリー中画面とは異なり、表示領域を分割してそれぞれの領域に異なる表示内容の画面提示を行う（分割表示）ものではなく、１つの表示内容を表示領域全体に提示する（非分割表示）。図６（ｃ）に示されるように表示内容が上下概念を有する画面である場合、本実施形態のゲームシステムでは、エントリー終了画面以降の非分割表示の画面は、１回のメインゲームについて最初にエントリー操作がなされた操作ユニット１１０の前に存在するユーザに対して上下関係が正しい表示態様となるように表示されるものとする。即ち、図６（ｃ）の例では準備中通知６２１が表示されている位置に対応する操作ユニット１１０のみがエントリーされた状態であるので、エントリー終了画面も同様の上下関係を有する表示態様となる。また、エントリー終了画面以降の非分割表示の画面の表示態様は、これに限らず、例えばエントリー期間が終了した際に、表示部１０６の矩形表示領域の２長辺のうち、エントリー操作がなされた操作ユニット１１０の数が少ない方の長辺が非分割表示の画面における上方向となるようにしてもよい。
【００５５】
Ｓ５０９で、ＣＰＵ１０１は、メインゲームの実行に係るメインゲーム処理を実行する。本実施形態のゲームシステムが提供するメインゲームでは、各操作ユニット１１０を操作するユーザは、載置したキャラクタカードに対応するキャラクタを操作し、全プレイヤの操作キャラクタで包囲した敵キャラクタ（例えば１体）との戦闘を行う。基本的には本実施形態のメインゲームは、敵キャラクタからの全体攻撃が行われる敵全体攻撃画面と、各プレイヤが操作キャラクタ集団を操作して敵キャラクタに攻撃を行う、あるいは敵キャラクタからの通常攻撃が行われる通常攻守画面とを交互に遷移しながら進行する。なお、敵全体攻撃画面は、図７（ａ）に示されるように敵キャラクタを中心とする俯瞰視点で提供される非分割表示の画面である。また通常攻守画面は、図７（ｂ）に示されるように各領域が、敵キャラクタの存在するフィールドを各プレイヤの操作キャラクタ集団に対応する視点について描画した画面で構成された分割表示の画面である。図示されるように、通常攻守画面の各領域にはプレイヤに対応する操作キャラクタ集団と敵キャラクタとが描画される。この他に、例えば非分割表示の画面としてエフェクトシーンやボーナスシーン等の画面が用意されてもよい。また、いずれの画面についても、エントリー終了画面と同様に、エントリー操作がなされなかった操作ユニット１１０に対応する位置には、受付終了通知７０１が重畳される。このように、エントリー終了画面移行の表示画面において常に受付終了通知を行うことで、エントリーしていないユーザが途中からゲームに参加可能であると誤認することを回避できる。
【００５６】
〈メインゲーム処理〉
ここで、本実施形態のゲームシステムに係るメインゲーム処理について、図８のフローチャートを用いて詳細を説明する。
【００５７】
Ｓ８０１で、ＣＰＵ１０１は、プレイ時間の計測を開始する。本ステップで計測を開始したプレイ時間は、図７（ｂ）に示されるように通常攻守画面に表示される残プレイ時間７０２の算出に使用される。
【００５８】
Ｓ８０２で、ＣＰＵ１０１は、プレイ時間が予め定められたメインゲームの終了に係る終了時間に達したか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、プレイ時間が終了時間に達したと判断した場合は本メインゲーム処理を完了し、達していないと判断した場合は処理をＳ８０３に移す。
【００５９】
Ｓ８０３で、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタが敵キャラクタを攻撃するプレイヤ攻撃イベント、及び敵キャラクタが全てのプレイヤの操作キャラクタを対象とした全体攻撃を行う全体攻撃イベントのいずれを発生させるかを決定する。各イベントの発生は、例えばプレイ時間中に発生しうる回数の範囲がそれぞれ予め定められており、発生するタイミングがランダム関数等によって決定されるものであってよい。ＣＰＵ１０１は、プレイヤ攻撃イベントを発生させると決定した場合は処理をＳ８０４に移し、全体攻撃イベントを発生させると決定した場合は処理をＳ８０８に移す。
【００６０】
Ｓ８０４で、ＣＰＵ１０１は、プレイヤ攻撃イベントにおけるユーザのコマンド決定が完了したか否かを判断する。本実施形態のメインゲームのプレイヤ攻撃イベントでは、ユーザは載置レーン１１２に載置したキャラクタカードの位置を異ならせることで選択するコマンドを異ならせることができる。具体的には例えばキャラクタカードが前衛位置（図３（ｂ）において載置レーン１１２の中央より上側にカード中心が存在）にある場合、対応する操作キャラクタは攻撃属性のコマンドの選択状態となり、ユーザは操作ボタン１１３ａを押下することで該コマンドに決定することができる。また例えばキャラクタカードが後衛位置（図３（ｂ）において載置レーン１１２の中央より下側にカード中心が存在）にある場合、対応する操作キャラクタは防御属性のコマンドの選択状態となり、ユーザは操作ボタン１１３ａを押下することで該コマンドに決定することができる。
【００６１】
このように、本ステップにおいてＣＰＵ１０１は、エントリー状態にある操作ユニット１１０の載置レーン１１２ａ乃至ｃに載置されたキャラクタカードの位置検出処理を画像処理部１０４に実行させ、検出結果に基づいて対応する操作キャラクタが前衛／後衛のいずれの状態であるかを判定する。そしてＣＰＵ１０１は、いずれの属性のコマンドが選択状態であることを示す画面をＧＰＵ１０５に生成させ、表示部１０６に表示する。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は、プレイヤ攻撃イベントにおけるユーザのコマンド決定が完了したと判断した場合は処理をＳ８０５に移し、完了していないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００６３】
なお、本ステップにおいて決定された操作キャラクタの位置は、プレイヤ攻撃イベントがＳ８０７で終了するまで、変更できないものとする。具体的にはＣＰＵ１０１は、本ステップの実行後、Ｓ８０７が完了するまでは、画像処理部１０４に載置レーン１１２に載置されたキャラクタカードの位置検出処理を実行させないように制御する。あるいはＣＰＵ１０１は、操作ユニット１１０の撮像装置１１５に撮影を行わせないよう制御する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えばプレイヤ攻撃イベントが開始してから所定の期間、ユーザによるキャラクタカードの位置変更を許容するように位置検出処理の実行を制御してもよい。
【００６４】
Ｓ８０５で、ＣＰＵ１０１は、操作キャラクタ集団のうち、攻撃属性のコマンドが選択された操作キャラクタの敵キャラクタへの攻撃に係る、操作ボタン１１３ａによる操作入力を受け付け、操作入力に応じて敵キャラクタへの攻撃処理を行う。そして攻撃処理が完了すると、ＣＰＵ１０１は処理をＳ８０６に移す。
【００６５】
攻撃処理は、例えば移動するマーカが特定の範囲に存在する間に操作ボタン１１３ａが押下されたかによって敵キャラクタに与えるダメージが変化するもの等であってよい。そのほか、操作キャラクタが敵キャラクタに与えるダメージは、敵キャラクタと操作キャラクタの位置関係に依存する。即ち、図７（ａ）を用いて説明したように、本実施形態のメインゲームでは敵キャラクタの周囲に各操作キャラクタ集団が配置される。敵キャラクタがこのうちいずれかの集団と正対するように方向を変えながらゲームは進行するため、正対している集団以外の操作キャラクタ集団は、図７（ｂ）に示されるように敵キャラクタの側面あるいは背面から攻撃を行うことができる。攻撃処理では、敵キャラクタの側面あるいは背面に操作キャラクタが存在する場合、該操作キャラクタによる攻撃は、正対している場合に行う攻撃に比べて、より多くのダメージを与えるように補正されてもよい。
【００６６】
このとき、ＣＰＵ１０１は対応する分割表示の通常攻守画面をＧＰＵ１０５に生成させ、順次表示部１０６に表示する。なお、以下では攻撃画面のように画面遷移がなされながら進行する処理については、同様にＧＰＵ１０５が対応する画面描画を行って表示部１０６に画面が表示されるものとして説明を省略する。
【００６７】
また、本実施形態のメインゲームでは、ユーザは分割表示の通常攻守画面においてのみ、敵キャラクタにダメージを与える攻撃操作を行うことができる。即ち、非分割表示の敵全体攻撃画面やボーナスシーンの画面においてユーザによりなされる操作入力は、操作キャラクタの前衛／後衛の切り替えやボーナスポイントの取得等、敵キャラクタにダメージを与える攻撃操作とは異なる。
【００６８】
Ｓ８０６で、ＣＰＵ１０１は、敵キャラクタが一部のプレイヤの操作キャラクタを攻撃する敵攻撃イベントを発生させるか否かを判断する。敵攻撃イベントの発生は、プレイヤ攻撃イベント及び全体攻撃イベントと同様に、ランダム関数等によって決定されてよい。また敵攻撃イベントは、全体攻撃イベントとは異なり、ＣＰＵ１０１は、敵攻撃イベントを発生させると判断した場合は処理をＳ８０７に移し、発生させないと判断した場合は処理をＳ８０２に戻す。
【００６９】
Ｓ８０７で、ＣＰＵ１０１は、例えば敵キャラクタと正対している操作キャラクタ集団のように、一部のキャラクタ集団に対して敵キャラクタの攻撃によるダメージを反映させるダメージ処理を行う。このときＣＰＵ１０１は、ダメージを受ける操作キャラクタについてＳ８０４において決定されたコマンドが、防御属性であるか否かによって与えるダメージを異ならせるものとする。ＣＰＵ１０１は、敵攻撃イベントにおけるダメージを反映した後、処理をＳ８０２に戻す。
【００７０】
なお、本実施形態のメインゲーム処理では、プレイヤ攻撃イベントではキャラクタカードの位置に応じて、キャラクタに攻撃属性のコマンドを実行させるか防御属性のコマンドを実行させるかを選択できるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばキャラクタカードの載置位置が前、即ち載置レーン１１２においてユーザから離れた位置に載置されている場合は通常攻撃、載置位置が後ろ、即ち載置レーン１１２においてユーザに近い位置に載置されている場合は特殊攻撃のように構成されてもよいことは容易に理解されよう。
【００７１】
一方、Ｓ８０３において全体攻撃イベントを発生させると判断した場合、ＣＰＵ１０１はＳ８０８で、現在表示部１０６に表示されている分割表示の通常攻守画面に対して「こうげきがくるぞ！」のような全体攻撃の予告通知を各分割領域に重畳させた画面をＧＰＵ１０５に生成させ、表示部１０６に表示する。
【００７２】
Ｓ８０９で、ＣＰＵ１０１は、予め定められた時間、操作キャラクタの位置変更に係る操作を受け付ける。本実施形態のメインゲームでは、敵キャラクタが全体攻撃を行う場合、前衛状態にある全ての操作キャラクタ、及び後衛状態にある全ての操作キャラクタの、いずれか一方に対して攻撃を行う。このため、本ステップにおいてＣＰＵ１０１は、ユーザが操作キャラクタの位置を変更可能な期間を設け、前衛及び後衛のいずれかに設定させる。
【００７３】
操作キャラクタの位置を変更可能な期間には、例えば図９に示されるような非分割表示の画面９００が表示される。ユーザは、操作している操作ユニット１１０において、載置レーン１１２に載置したキャラクタカードを移動させることで、操作キャラクタ９０１ａ乃至ｃの各々を対応する位置に移動させることができる。また画面９００には、キャラクタの位置を移動可能な残時間９０２と、敵キャラクタの全体攻撃が「まえ（前衛）」及び「うしろ（後衛）」のどちらに対してなされるかを示す対象表示９０３とが含まれる。対象表示９０３は、残時間９０２が０になるまでは「まえ」及び「うしろ」を交互に切り替えながら表示され、残時間が０になった際にいずれかの状態に決定される。
【００７４】
なお、本ステップにおいて決定された操作キャラクタの位置は、プレイヤ攻撃イベントと同様、Ｓ８１０で全体攻撃イベントが終了するまで変更できないものとする。これは、敵キャラクタの全体攻撃の対象が決定された後にも操作キャラクタの位置変更を認めてしまうことで、ゲームバランスが崩れることを防止するためでもある。
【００７５】
Ｓ８１０で、ＣＰＵ１０１は、攻撃対象に決定された前衛または後衛の操作キャラクタに対する、敵キャラクタの全体攻撃に係るダメージ処理を行い、処理をＳ８０２に戻す。
【００７６】
このようにメインゲーム処理を実行することで、本実施形態の操作ユニット１１０を用いるゲームをユーザに提供することができる。
【００７７】
そしてＳ５１０で、ＣＰＵ１０１は、スコア表示等の結果表示を行い、本ゲーム処理を完了する。なお、本ゲーム処理はゲーム装置１００が起動されている間、繰り返し実行され、結果表示の後には再びエントリー待機画面に遷移するものとする。
【００７８】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、ユーザの位置関係に応じたゲーム画面の提示を行うことができる。なお、本実施形態では操作ユニット１１０は撮像装置１１５により撮影された画像信号を出力するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ゲーム装置１００に着脱可能な操作ユニット１１０内に、載置レーン１１２に載置されたカードの２次元コードを認識する認識部、及び載置されたカードの位置検出を行う位置検出部が含まれた構成で本発明が実現されてもよい。
【要約】
【課題】ユーザの位置関係に応じたゲーム画面の提示を行う。
【解決手段】ゲームシステムは、複数のユーザにより操作可能なゲームであって、表示画面を、予め定められたユーザの数の領域に分割した分割表示と分割しない非分割表示とに交互に表示させながら進行するゲームを実行する。分割表示の表示画面の各領域には、表示領域において該領域が表示される位置と対応する操作ユニットにより操作される操作キャラクタに係る画像が表示される。非分割表示の表示画面は、操作キャラクタとは異なる対象キャラクタが含まれる視点について描画した画像を用いて生成される。また分割表示の表示画面は、対象キャラクタが含まれる視点について該表示画面の各領域に係る画像を描画し、描画した各画像が、対応する操作ユニットをユーザが操作する際に適した上下関係となるように構成して生成される。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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