(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、
当選した当選役を遊技者が獲得できるように報知する報知手段と、
前記変動表示の停止に基づいて、入賞した入賞役に対応する図柄が停止したことを特定可能な停止結果データを設定する停止結果データ設定手段と、
前記入賞役の種類に対応する遊技価値の払出数データを記憶する払出数データ記憶手段と、
前記停止結果データと前記払出数データとに基づいて遊技における遊技価値の払出数を設定する払出数設定手段と、
前記払出数に対応した遊技価値を遊技者に付与する制御を行う払出制御手段とを備え、
前記払出数データ記憶手段は、前記入賞役の種類毎に個別に定めた前記払出数に関する個別払出数データと、複数種類の特定の入賞役について定めた前記払出数に関する共通払出数データとを記憶し、
前記払出数設定手段は、
前記特定の入賞役として、前記報知手段による報知に従って遊技者が前記変動表示を停止させることで成立するアシスト役の１つが成立した場合には、前記停止結果データ及び前記共通払出数データに基づいて前記払出数を設定し、
前記アシスト役以外の役が成立した場合には、前記停止結果データ及び前記個別払出数データに基づいて前記払出数を設定することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記停止結果データは、記憶領域の各ビットに複数種類の前記入賞役の各々を対応させたｎ（ｎ≧２）ビットを１単位とする複数の単位データから構成され、
前記複数の単位データは、前記払出数データが共通する複数種類の入賞役が割り当てられた第１の単位データと、前記払出数データが異なる複数種類の入賞役が割り当てられた第２の単位データとを含むことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、種々の図柄を変動表示する図柄変動表示手段を備えた回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在の回胴式遊技機には、図柄の組合せにより非常に多くの入賞役を規定しているものがある。特に、近年、回胴の停止ボタンを指示された通りに操作することによって入賞するアシスト役を備えた回胴式遊技機が流行し、２０種類以上の入賞役を規定したものも登場している。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せ（１６種類）と、これに対応する表示役の入賞作動フラグ、格納領域加算データ並びに払出枚数とが規定されている（特許文献１、段落００６５、図１３）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−００６０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、図柄の組合せ（入賞役）の種類が増加すると、入賞作動フラグや払出枚数等の情報が増加するので、記憶領域に記憶するデータ量も増加する。さらに、遊技状態に応じた図柄組合せテーブルを備える回胴式遊技機の場合には、記憶するデータ量はさらに増加する。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、入賞役の種類が増加しても、入賞役に対応した払出枚数等のデータ量を抑えつつ記憶することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１発明の回胴式遊技機は、種々の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、当選した当選役を遊技者が獲得できるように報知する報知手段と、前記変動表示の停止に基づいて、入賞した入賞役に対応する図柄が停止したことを特定可能な停止結果データを設定する停止結果データ設定手段と、前記入賞役の種類に対応する遊技価値の払出数データを記憶する払出数データ記憶手段と、前記停止結果データと前記払出数データとに基づいて遊技における遊技価値の払出数を設定する払出数設定手段と、前記払出数に対応した遊技価値を遊技者に付与する制御を行う払出制御手段とを備え、前記払出数データ記憶手段は、前記入賞役の種類毎に個別に定めた前記払出数に関する個別払出数データと、複数種類の特定の入賞役について定めた前記払出数に関する共通払出数データとを記憶し、前記払出数設定手段は、前記特定の入賞役として、前記報知手段による報知に従って遊技者が前記変動表示を停止させることで成立するアシスト役の１つが成立した場合には、前記停止結果データ及び前記共通払出数データに基づいて前記払出数を設定し、前記アシスト役以外の役が成立した場合には、前記停止結果データ及び前記個別払出数データに基づいて前記払出数を設定することを特徴とする。
【０００９】
第２発明は、第１発明において、前記停止結果データは、記憶領域の各ビットに複数種類の前記入賞役の各々を対応させたｎ（ｎ≧２）ビットを１単位とする複数の単位データから構成され、前記複数の単位データは、前記払出数データが共通する複数種類の入賞役が割り当てられた第１の単位データと、前記払出数データが異なる複数種類の入賞役が割り当てられた第２の単位データとを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の回胴式遊技機によれば、入賞役の種類が増加しても、入賞役に対応した払出枚数等を記憶するデータ量を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】各回胴の図柄配列を示す図。
【図３】有効入賞ラインを示す図。
【図４】本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役の種類と払出枚数の対応表。
【図６Ｂ】各遊技状態の払出枚数データテーブルを示す図。
【図７Ａ】役抽選テーブルを示す図。
【図７Ｂ】役抽選テーブルの当選役の内容を示す図。
【図８】当選役データを示す図。
【図９Ａ】停止制御用データ設定テーブル（Ａ）を示す図。
【図９Ｂ】停止制御用データ設定テーブル（Ｂ）を示す図。
【図１０】停止結果データを示す図。
【図１１】リール演出抽選テーブルを示す図。
【図１２】主制御基板で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１３】図１２中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１４】図１２中のリール演出抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】図１２中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１６】図１２中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１７】図１２中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１８】図１７中の誤入賞判定を示すフローチャート。
【図１９】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。
【００１３】
本実施形態の回胴式遊技機は、種々の図柄を変動表示する図柄変動表示手段と、当選した当選役を遊技者が獲得できるように報知する報知手段と、前記変動表示の停止に基づいて、入賞した入賞役に対応する図柄が停止したことを特定可能な停止結果データを設定する停止結果データ設定手段と、前記入賞役の種類に対応する遊技価値の払出数データを記憶する払出数データ記憶手段と、前記停止結果データと前記払出数データとに基づいて遊技における遊技価値の払出数を設定する払出数設定手段と、前記払出数に対応した遊技価値を遊技者に付与する制御を行う払出制御手段とを備え、前記払出数データ記憶手段は、前記入賞役の種類毎に個別に定めた前記払出数に関する個別払出数データと、複数種類の特定の入賞役について定めた前記払出数に関する共通払出数データとを記憶し、前記払出数設定手段は、前記特定の入賞役として、前記報知手段による報知に従って遊技者が前記変動表示を停止させることで成立するアシスト役の１つが成立した場合には、前記停止結果データ及び前記共通払出数データに基づいて前記払出数を設定し、前記アシスト役以外の役が成立した場合には、前記停止結果データ及び前記個別払出数データに基づいて前記払出数を設定する。
【００１４】
本実施形態の回胴式遊技機では、スイカやチェリー等の小役の入賞役の種類毎に払出枚数が異なるので、払出数データ記憶手段は、入賞役の種類毎に個別に定めた払出数に関する個別払出数データを記憶する。一方、複数種類のアシスト役については、個別払出数データとして記憶すると膨大な記憶容量が必要となるので、これらをまとめた共通払出数データを記憶する。
【００１７】
アシスト役とは、液晶表示装置やスピーカ等の報知手段から出力される報知に従って遊技者が変動表示を停止させることで成立する役である。この報知は、例えば、遊技者が変動表示を停止させる順序や、回胴の有効ライン上に停止すべき図柄を指示するものであり、その内容により複数種類のアシスト役が作られる。
【００１８】
このようなアシスト役の１つが成立した場合には、共通払出数データに基づいて払出数を設定するようにすれば、アシスト役の種類が多くなっても、記憶領域に記憶する払出数データ等のデータ量を抑えることができる。
【００１９】
また、本実施形態において、前記停止結果データは、記憶領域の各ビットに複数種類の前記入賞役の各々を対応させたｎ（ｎ≧２）ビットを１単位とする複数の単位データから構成され、前記複数の単位データは、前記払出数データが共通する複数種類の入賞役が割り当てられた第１の単位データと、前記払出数データが異なる複数種類の入賞役が割り当てられた第２の単位データとを含むことが好ましい。
【００２０】
記憶領域の１ビットには、１つの入賞役が対応しており、停止結果データは、例えば、上記８ビット分を１単位とした複数の単位データから構成される。
【００２１】
停止結果データのうち第１の単位データには、払出数データが共通する複数種類の入賞役が割り当てられているので、これらの入賞役が成立した場合には、払出数設定手段は、共通払出数データに基づいて払出数を設定する。
【００２２】
また、停止結果データのうち第２の単位データには、前記払出数データが異なる複数種類の入賞役が割り当てられているので、これらの入賞役が成立した場合には、払出数設定手段は、個別払出数データに基づいて払出数を設定する。
【００２３】
このような制御により、入賞した入賞役の種類に応じて参照する払出数データの種類が容易に決定され、記憶領域のデータ量を抑えると共に、払出制御の負担も軽減する。
【００２４】
次に、図面を参照して、本実施形態の回胴式遊技機について詳細に説明する。
【００２５】
＜１．機械的構成＞
図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す。この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２６】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、その上側に液晶画面視認部４が設けられている。回胴視認部３に臨ませて、回胴装置２１０の回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２７】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図２参照）を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の上記図柄の組合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。なお、回胴装置２１０は、本発明の図柄変動表示手段に相当する。
【００２８】
図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に２１コマの図柄が配置されている。図柄には、例えば、「７」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等があるが、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００２９】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。
【００３０】
なお、回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であってもよい。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個又は４個、その他任意の数配設してもよい。
【００３１】
回胴視認部３には、ここを横及び斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。これらの入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダル（遊技媒体、遊技価値）の投入枚数に応じ、有効となる入賞ライン数が変化する。
【００３２】
有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）３ａ上で、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組み合わせ表示態様が、内部抽選にて当選した役と一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。
【００３３】
液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の液晶画面６ａに対応して、例えば、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、この液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを視認可能となっている。
【００３４】
この液晶画面６ａには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置６は、演出を表示する演出装置として機能し、ＡＴ（アシストタイム）遊技状態においては、抽選によって当選した当選役の獲得のための操作手順等を遊技者に報知する主たる手段として働く。すなわち、液晶表示装置６は、本発明の報知手段に相当する。
【００３５】
なお、本実施形態では、液晶表示装置６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等であってもよく、回転式ドラムによる演出表示装置、７セグによる演出表示装置、またはこれらを組合せたものであってもよい。
【００３６】
回胴視認部３の左右両側には、ＬＥＤを内蔵し、発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。上記装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する手段の一例でもある。すなわち、装飾ランプ部１３も、本発明の報知手段に相当する。
【００３７】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８がある。
【００３８】
また、押した回数に応じて最大賭け数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００３９】
回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。
【００４０】
また、上記ボタンには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯など）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４１】
本実施形態では、操作手段として、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃとＭＡＸＢＥＴボタン８を利用することとしているので、これらボタンの内部にＬＥＤを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作の有効、無効を、当該ＬＥＤの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
【００４２】
上述のＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃには、それぞれ、これらが操作された際に操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図４参照）が備えられている。
【００４３】
操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。また、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４４】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。上記スピーカ１６は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順等を遊技者に報知する手段の一例である。すなわち、スピーカ１６も、本発明の報知手段に相当する。
【００４５】
なお、本実施形態において、ＡＴ遊技状態が発生している間、上記操作手順等を遊技者に報知する演出装置は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができるものであれば、いかなる装置も採用することができる。
【００４６】
図２は、本実施形態の回胴式遊技機の各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの図柄配列帯を展開した図である。左列は、図１の回胴５ａに対応する図柄配列、中列は、同じく回胴５ｂに対応する図柄配列、右列は、同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、上より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４７】
遊技者は、各遊技にて変動表示している回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して回胴の変動を停止さる。そして、有効入賞ライン３ａ（図１、３参照）上に揃った図柄の組合せに応じた遊技メダルが払い出される。
【００４８】
図３は、本実施形態の回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す図である。まず、図３（ａ）に示すように２本の非直線状の有効入賞ラインがある。１本目は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小Ｖ字型であり、２本目は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
【００４９】
次に図３（ｂ）に示すように２本の直線状の有効入賞ラインがある。１本目は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、２本目は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。これらの有効入賞ラインは、各遊技の遊技メダルの賭け数により増減するが、最大の賭け数をベットした場合には、４本全てのラインが有効となる。
【００５０】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５１】
図４は、本実施形態の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成される。
【００５２】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。
【００５３】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａと、貯留メダル投入ボタン９の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、停止スイッチ基板３６０とが接続されており、これらのスイッチ等から信号が入力される。
【００５４】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２の内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５５】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５６】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作及び目的とする位置への各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５７】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５８】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５９】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、メダル貯留部（図示省略）に取り付けられたセンサであり、メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００６０】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６１】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板４３０は、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６２】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６３】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６４】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６５】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６６】
なお、本実施形態では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６７】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６８】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００６９】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、各上記回路が連携し合って行われている、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００７０】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７１】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル（図示省略）、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル（図７Ａ参照）、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル（図６Ｂ参照）が記憶されている。なお、メインＲＯＭ４０１ａは、本発明の払出数データ記憶手段に相当する。
【００７２】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記噫する作業領域として利用される。
【００７３】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７４】
カウンタ回路４０３は、図示していないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。
【００７５】
メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７６】
また、メインＣＰＵ４０１ｃは、各遊技にて入賞した入賞役に対応する停止結果データを設定したり、上述の払出枚数データテーブルを参照して上記停止結果データに対応した遊技媒体（遊技価値）の払出枚数を設定したり、遊技媒体の払い出す制御も担う。したがって、メインＣＰＵ４０１ｃは、本発明の停止結果データ設定手段、払出枚数設定手段、払出制御手段に相当する。
【００７７】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７８】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。
【００７９】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
【００８０】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００８１】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を制御している。
【００８２】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００８３】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作を実現している。
【００８４】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（本実施形態では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８５】
次に、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されるごとに有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８６】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン３ａ上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止動作を実現している。
【００８７】
具体的には、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８８】
当選役を構成可能な図柄と上記停止操作図柄番号との差が、所定の引き込みコマ数（本実施形態では、最大引きコマ数は４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン３ａ上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる。
【００８９】
なお、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄は、上記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン３ａ上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００９０】
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン３ａ上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止制御が行われる。なお、有効入賞ライン３ａ上に当選役が揃った場合、当選役に入賞することになるので、その入賞した役を入賞役という。
【００９１】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板であり、本発明の演出制御部に相当する。
【００９２】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００９３】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、およびサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ、およびサブＣＰＵ４２１ｃに割込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９４】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ１６制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。
【００９５】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置６等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９６】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９７】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込み機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、これら演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶コマンドを送信したりする。
【００９８】
カウンタ回路４２３は、図示していないが、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００９９】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役の種類と払出枚数の対応表：図６Ａ）
図６Ａは、本実施形態の回胴式遊技機の入賞役の種類と払出枚数の対応表である。対応表の１列目は入賞役であるが、入賞役は、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」から「チェリーＢ」までの２４種類がある。
【０１００】
対応表の次列は払出枚数であるが、３ＢＥＴ、２ＢＥＴとは、遊技におけるメダルの賭け数がそれぞれ３枚、２枚であることを示している。本実施形態の回胴式遊技機では、通常遊技状態は３ＢＥＴによる遊技、ボーナス遊技状態は２ＢＥＴによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる入賞役もある。
【０１０１】
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「ＲＢ」では、回胴５ａに対応する左列が「青７」、回胴５ｂに対応する中列が「青７」、回胴５ｃに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「青７・青７・バー」のように表記する。
【０１０２】
［ボーナス役］
ボーナス役は、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と「ＢＢ（ビッグボーナス）」の２種類がある。まず、「ＲＢ」は、役構成が「青７・青７・バー」である。ＲＢとは、ＢＢと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数メダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＲＢ」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０３】
一方、「ＢＢ」は、役の構成が「青７・青７・青７」である。ＢＢはＲＢと比較して利益の大きなボーナスであり、ＲＢよりも多い所定枚数のメダルを獲得可能な特別遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＢＢ」に入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１０４】
上記ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者はボーナス役が当選した遊技にてボーナス図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなかった場合にも、フラグが消滅せず次回以降の遊技でボーナス図柄の組合せを停止させることが可能である。
【０１０５】
また、ボーナスのフラグが持ち越されている状態においても各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役が当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴５の停止制御が行われる。
【０１０６】
［再遊技（リプレイ）役］
図６Ａに示すように、再遊技役は全部で１０種類ある。これは、入賞が確定した場合に、今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点では、上記再遊技役は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【０１０７】
役構成としては、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」のように同一図柄の組合せの他、「青７・赤７・青７」や「青７・赤７・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。なお、遊技状態がＲＴ（リプレイタイム）状態に移行した場合には、再遊技役が当選しやすい状態となり、メダルの消費を抑えながら遊技を進めていくことができる。
【０１０８】
［ベル役］
図６Ａに示すように、ベル役は全部で８種類あり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき共に払出枚数が９枚である。役構成としては、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」のような同一ベル図柄の組合せの他、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」のように図柄が全て揃っていないベル役もある。
【０１０９】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃには、それぞれ「ベルＡ」、「ベルＢ」の２種類の図柄が配置されているので（図２参照）、組合せとして可能な計８種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン１２を操作する手順等によって、遊技において当選したベル役に入賞したり、しなかったりする。入賞役「ベル１」〜「ベル８」は、アシスト役に当選したとき停止する役である。
【０１１０】
［チェリー役］
図６Ａに示すように、チェリー役は「チェリーＡ」と「チェリーＢ」の２種類があり、何れも３ＢＥＴのとき払出枚数が１枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が４枚である。チェリーＡの役構成は、「ＡＮＹ・チェリー・ＡＮＹ」であるが、「ＡＮＹ」とは、図柄の種類は問わないという意味であり、チェリーＡの有効入賞ライン３ａ上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても払出枚数のメダルを獲得可能である。
【０１１１】
また、チェリーＢの役構成は、「ＡＮＹ・バー・ＡＮＹ」であり、同様に有効入賞ライン３ａ上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても払出枚数のメダルを獲得可能である。なお、チェリー役についは、「ＢＢ」、「ＲＢ」と重複当選（同時成立）する役となっている（図７Ａ参照）。
【０１１２】
［スイカ役］
図６Ａに示すように、スイカ役は１種類あり、３ＢＥＴのとき払出枚数が９枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が１２枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「ＢＢ」、「ＲＢ」と重複当選する役となっている。
【０１１３】
［１枚役］
図６Ａに示すように、１枚役は１種類あり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき共に払出枚数が１枚である。役構成としては、「青７・バー・ベルＡ」である。１枚役についても、「ＢＢ」、「ＲＢ」と重複当選する役となっている。
【０１１４】
（３−２．払出枚数データテーブル：図６Ｂ）
図６Ｂは、各遊技状態の払出枚数データテーブルを示す図である。払出枚数データテーブルの左列は入賞役、中列は払出枚数、右列はオフセット値を示している。なお、払出枚数の数値は、本発明の払出数データに相当する。
【０１１５】
図６Ｂ（ａ）は、特に、通常遊技状態の払出枚数データテーブルとなっている。例えば、入賞役「ベル１〜８」は、払出枚数が「９枚」であり、オフセット値が「０」である。上述の通り、ベル役は全部で８種類あるが、払出枚数は何れも９枚であるため、払出枚数データテーブルでは、１つの払出数データとしてまとめて記憶している（本発明の共通払出数データに相当）。したがって、入賞役毎に個別に払出数データを記憶する場合と比較して、データ量を抑えることができる。
【０１１６】
オフセット値の詳細は後述するが、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止したときに設定される停止結果データから入賞役の種類を判定する際に用いられる数値である（図１７参照）。
【０１１７】
図６Ｂ（ａ）の「チェリーＡ」、「１枚役」、「スイカ」、「チェリーＢ」は、それぞれ別個のデータとして、払出枚数データテーブルに記憶され、オフセット値も異なっている（本発明の個別払出数データに相当）。
【０１１８】
ここで、「チェリーＡ」と「スイカ」は、払出枚数が異なるので、まとめて記憶することはできないが、「チェリーＡ」と「チェリーＢ」は、共にチェリー役であり、払出枚数も同じであるので、「チェリーＡ、Ｂ」として、まとめて記憶してもよい。
【０１１９】
図６Ｂ（ｂ）は、特に、ボーナス遊技状態の払出枚数データテーブルとなっている。払出枚数は、通常遊技状態の払出枚数データテーブル（図６Ｂ（ａ））と異なるが、データの記憶方式は同じである。
【０１２０】
（３−３．役抽選テーブル：図７Ａ、Ｂ）
図７Ａは、役抽選テーブルを示す図である。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技状態により役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なっている。
【０１２１】
例えば、遊技状態「ＲＴ１」では、合計３９種類の役が抽選の対象である。同様に、「ＲＴ２」では３５種類、「ＢＢ作動中」では３種類、「ＲＢ作動中」では１４種類の役が抽選の対象である。何れの役にも当選しない場合は、ハズレであるが図７Ａでは省略している。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。
【０１２２】
図７Ａでは、「ＲＴ１」の列の１段目が「ＢＢ」となっているが、遊技状態が「ＲＴ１」のとき、「ＢＢ」が抽選対象であることを示している。また、「ＢＢ＆チェリー」とは、「ＢＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「ＲＢ＆チェリー」とは、「ＲＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
【０１２３】
このような重複当選の役があることで、遊技者は「チェリー」に入賞した場合に、同時に「ＢＢ」または「ＲＢ」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
【０１２４】
「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル１」〜「ベル８」が成立する役であり、「複合ベル」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により、「ベル１」〜「ベル８」の何れかが停止する。なお、図７Ｂに、主に、複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。
【０１２５】
例えば、「ＲＰ３」は、再遊技（リプレイ）役であるが、「リプレイ３」、「リプレイ５」、「リプレイ７」が成立する役である。「ＲＰ３」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により、上記３種類の再遊技役うち何れかが停止する。
【０１２６】
「ＡＴ１」はアシスト役の１つであり、その内容は図７Ｂに示す通りである。すなわち、「スイカ」、「ベル１」、「ベル６」が成立する役であり、３種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン３ａ上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタン１２の停止順や停止操作タイミングにより決まる。なお、停止順や停止操作タイミングによっては、いずれの役も停止しない場合もある。
【０１２７】
遊技状態が「ＲＴ２」のとき、再遊技役が「ＲＰ１１」〜「ＲＰ１６」となっている点が遊技状態「ＲＴ１」と異なるが、その他の点は、遊技状態「ＲＴ１」と同じである。
【０１２８】
遊技状態が「ＢＢ作動中」のときには、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」、「全小役」の３種類が抽選の対象である。図７Ｂで示す通り、「ボーナス中チェリー１」の内容は、「チェリーＢ」である。
【０１２９】
また、「ボーナス中チェリー２」の内容は、「チェリーＢ」及び「１枚役」であるから、遊技者の操作により、何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
【０１３０】
遊技状態が「ＲＢ作動中」のときには、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」の他、１２種類のアシスト役が抽選の対象である。「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」については、上述した内容と同じである。また、「ＲＢ中ＡＴ１」とは、ＲＢ中に当選する「ＡＴ１」であり、「ＡＴ１」については上述の通りである。
【０１３１】
（３−４．当選役データ：図８）
図８は、当選役データを示す図である。当選役データとは、内部抽選の結果に応じて設定されるデータであり、主制御基板４００のメインＲＡＭ４０１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に格納されている。当選役が各ビットに対応して記憶されており、全体のデータ量は約４バイトである。なお、データ量は、入賞役の種類や数に応じて適宜設定される。
【０１３２】
ここで、内部抽選の結果に応じて設定されるとは、該当するビットを「０」から「１」に変更することであり、例えば、内部抽選により「ＢＢ（ビッグボーナス）」が当選した場合には、Ｄａｔａ１のビット１が「１」となることをいう。
【０１３３】
詳細は後述するが、当選役データは、誤入賞判定処理（図１８参照）にて用いられるデータでもある。誤入賞判定処理では、各遊技の回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止後に作成される停止結果データ（当り図柄フラグ）と当選役データ（当選フラグ）とをビット演算することで一致、不一致を判定する。不一致の場合は、内部抽選に当選していない役が何らかの不正や誤動作により成立したことを意味する。
【０１３４】
図８の当選役は、今回の遊技で当選した役の他、持越しフラグに対応して決定される役、すなわちボーナス役のように前回の遊技において当選（内部成立）した役が含まれる。例えば、「ＢＢ」は、内部抽選により「ＢＢ」が当選した遊技で設定される他、「ＢＢ」フラグが持ち越されている遊技においても、他の小役が当選していない場合に設定される。
【０１３５】
また、「ＢＢ＆スイカ」（図７Ａ参照）のように当選役が複数ある場合には、それぞれに対応した複数のビット（Ｄａｔａ１のビット１及びＤａｔａ４のビット２）が設定される。
【０１３６】
（３−５．停止制御用データ設定テーブル：図９Ａ、Ｂ）
図９Ａ、Ｂは、メインＲＯＭ４０１ａに格納された停止制御用データ設定テーブルを示す図である。停止制御用データは、複数種類ある停止制御テーブル（図示省略）を選択するときに参照されるデータであり、当選役に応じて設定される。
【０１３７】
停止制御用データのデータ数は、０〜７３までの合計７４種類であるため、全体でも１バイトで十分な容量である。１つの役に対し、１つの停止制御用データを割り当てるとデータ量は膨大になってしまうが、「ＲＰ３」のように、複数の再遊技役（「リプレイ３」、「リプレイ５」、「リプレイ７」）が停止可能な当選役に対し、１つの停止制御用データを定義しているので、記憶容量を抑えられる。
【０１３８】
図９Ａ、Ｂでは、各遊技状態での抽選対象を「○」印で示している。例えば、「チェリー」（停止制御用データ１７）は、通常遊技状態（ボーナス非当選）で抽選されるが、「ＡＴ１」（停止制御用データ１８）等のアシスト役は通常遊技中（ボーナス非当選）、及びボーナス遊技状態（ＲＢ作動中）にて抽選される。
【０１３９】
「ハズレ」は、通常遊技状態では「停止制御用データ０」が設定されるが（図９Ａ参照）、ＢＢ作動中の「ハズレ」は、「停止制御用データ７２」が設定される（図９Ｂ参照）。
【０１４０】
また、通常遊技状態の「チェリー」の場合、ボーナス非当選では「停止制御用データ１７」、ＢＢ当選では「停止制御用データ３７」、ＲＢ当選では「５５」が設定され、ボーナス遊技状態では「停止制御用データ３４、３５」がそれぞれ設定される。
【０１４１】
このように、同種類の当選役であっても遊技状態に対応して異なる停止制御用データが割り当てられているものがあり、リール演出（回胴動作演出）の抽選をする際、遊技状態の判別をすることなく停止制御用データを判断するだけで、遊技状態毎のリール演出抽選を行うことができる。
【０１４２】
（３−６．停止結果データ：図１０）
図１０は、停止役データを示す図である。停止結果データとは、遊技者が回胴５の停止操作を完了したとき、停止結果に応じて設定されるデータであり、主制御基板４００のメインＲＡＭ４０１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に格納される。当選役データ（図８参照）と同様に、各ビットが入賞役に対応しており、データ量は、全体で約４バイトである。
【０１４３】
ここで、停止結果に応じて設定されるとは、該当するビットを「０」から「１」に変更することであり、例えば、「ベル２」に入賞した場合には、Ｄａｔａ３のビット１が「１」となる。なお、払出枚数が同じである「ベル１」〜「ベル８」が割り当てられたＤａｔａ３は、本発明の第１の単位データに相当する。また、払出枚数が異なる複数の入賞役が割り当てられたＤａｔａ４は、本発明の第２の単位データに相当する。
【０１４４】
停止結果データ（当り図柄フラグ）は、当選役データ（当選フラグ）と照合することにより、誤入賞判定（図１８参照）に用いる。Ｄａｔａ２に「ＲＴ作動図柄１」〜「ＲＴ作動図柄４」が記憶されている点は当選役データと異なる。なお、ＲＴ作動図柄は、ＲＴ（リプレイタイム）状態に移行する際に停止する図柄であるため、誤入賞の判定には関係がない。
【０１４５】
（３−７．リール演出抽選テーブル：図１１）
図１１は、リール演出（回胴動作演出）抽選テーブルを示す図である。図１１の左列は、停止制御用データ設定テーブル（図９Ａ、Ｂ参照）からリール演出の対象となる複数のデータを抽出したものであるが、以下、これらについて説明する。
【０１４６】
「リール演出」とは、通常の回胴の変動方向、変動速度とは異なる態様で回胴５ａ、５ｂ、５ｃを動作させ、ボーナス役、各種小役の当選を報知する演出をいう。この演出が実行されることにより遊技者は、回胴の変動態様に大きな違和感を覚え、同時にボーナス役や比較的当選確率の低い小役に内部当選したのではないかという期待感を抱くことになる。
【０１４７】
第１のリール演出として、「フリーズ演出」がある。この演出では、遊技者が遊技を開始しようとして回胴回転始動レバー１１を操作するものの、一定期間は回胴５ａ、５ｂ、５ｃの変動表示が開始しない。すなわち、遊技が固定され、遊技者に対して操作が無効となったという印象を与える演出である。本実施形態では、５秒間のフリーズ演出や、フリーズ演出を後述する逆回転演出と組合せて１つの演出とし、特定の役の当選を報知する。
【０１４８】
第２のリール演出として、「逆回転演出」がある。通常、回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、上方から下方に向かって変動するが、逆回転演出では逆方向である下方から上方へ向かって変動する。本実施形態の回胴式遊技機では、逆回転演出を３０秒間行い、前述のフリーズ演出と組合せて１つの演出とし、特定の役の当選を報知する。
【０１４９】
第３のリール演出として、「遅れ変動演出」がある。通常、遊技者が回胴回転始動レバー１１を操作したとき、全ての回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、ほぼ同時に変動を開始する。しかし、遅れ変動演出では、１つの回胴のみが他の回胴の変動開始に遅れて、変動を開始する。本実施形態では、左回胴５ａまたは右回胴５ｃを他の回胴の変動開始より遅らせる演出とし、特定の役の当選を報知する。
【０１５０】
図１１は、内部抽選にて「ＢＢ」（停止制御用データ３６）が当選したとき、「フリーズ５秒」、「フリーズ５秒＋逆回転３０秒」、「左遅れ」、「右遅れ」の何れかのリール演出が選択されることを示している。
【０１５１】
停止制御用データを判定し、リール演出が発生する可能性がある場合は、主制御基板側の１チップマイクロコンピュータ４０１（メインＣＰＵ４０１ｃ）にてリール演出抽選が実行されるが（図１４参照）、その際の乱数値は０〜１２７までの１２８個ある。図中の数字は、各リール演出の選択率がそれぞれ６２／１２８、２６／１２８、２０／１２８、２０／１２８であることを示している。
【０１５２】
内部抽選にて「ＢＢ」（停止制御用データ３６）が当選したとき、停止制御用データ３６を利用してリール演出抽選を行っている。停止制御用データに基づき、何れのリール演出を実行するか抽選するのであり、リール演出用抽選用の乱数を各遊技にて取得しているわけではない。データ量の小さい停止制御用データを利用してリール演出抽選を行うことで、当選役データ（約４バイト）を利用してリール演出抽選を行うよりも動作制御の負担が軽減されるという利点がある。
【０１５３】
「ＢＢ」（停止制御用データ３６）の説明に戻るが、リール演出が発生する状態としては、通常遊技状態のＢＢ当選遊技のみとなっている。換言すれば、ＢＢフラグが持ち越された状態の遊技では、リール演出を発生させないことを意味する。
【０１５４】
ＢＢフラグが持ち越された状態でも各遊技で内部抽選が行われ、再遊技役、ベル役等の小役が当選する場合がある。このような場合、当選フラグを次回以降の遊技に持ち越すことができない小役を優先して回胴５の停止制御が行われる。すなわち、各遊技の当選役に応じた演出を優先するため、ＢＢフラグが持ち越されている状態の遊技でリール演出を発生することがないようにした。
【０１５５】
また、リール演出は回胴５ａ、５ｂ、５ｃが通常とは異なる態様で変動するため、遊技者は変動態様に大きな違和感を覚えることになり、ほぼ見逃すことがない演出でもある。したがって、出現頻度を低く設定し、ボーナス当選の可能性が高い特別演出として使用できる。
【０１５６】
ＢＢフラグが持ち越されている状態の遊技でもリール演出を発生させることとすると、「ＢＢ」が成立するまでの遊技で何度かリール演出が発生することも考えられる。そこで、リール演出の特別演出としての価値が損なわれないようにＢＢ当選遊技のみで発生するようにしている。
【０１５７】
内部抽選にて「チェリー」（停止制御用データ１７）が当選したときには、「左遅れ」、「右遅れ」の何れかのリール演出が選択される。選択率はそれぞれ１６／１２８、１６／１２８であり、９２／１２８は、何れのリール演出も発生しない。また、この場合、リール演出が発生する状態は、通常遊技状態である。
【０１５８】
内部抽選にて「ＢＢ中ハズレ」（停止制御用データ７２）が当選したときには、１２８／１２８（１００％）の選択率で「フリーズ５秒」のリール演出が選択される。この場合、リール演出が発生する状態は、ＢＢ作動中である。換言すれば、リール演出はボーナスフラグが持ち越された状態を除き遊技状態に関わらず発生する可能性がある。なお、ＢＢ作動中では、ほぼ毎遊技で何らかの小役が当選する。ＢＢ作動中でハズレとなるのは稀なケースであるため、リール演出を発生させて報知することとしている。
【０１５９】
＜４．制御処理＞
（４−１．主制御基板のメイン処理：図１２）
次に、本実施形態の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。図１２は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御基板４００は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２８の処理を行う。
【０１６０】
まず、主制御基板４００は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１６１】
ステップＳ１２では、主制御基板４００は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ、ＭＢ作動中フラグなどを設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１６２】
ステップＳ１３では、主制御基板４００は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１６３】
次に、主制御基板４００は、回胴回転始動レバー１１がＯＮされたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者により回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、具体的には、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１６４】
回胴回転始動レバー１１がＯＮされた場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１５に進む。一方、回胴回転始動レバー１１がＯＮされていない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１６５】
ステップＳ１５では、主制御基板４００は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御基板４００は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１６６】
ステップＳ１６では、主制御基板４００は、ステップＳ１５で抽出した内部抽選用乱数値に基づき、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、上記内部抽選用乱数値と役抽選テーブル（図７Ａ参照）とに基づき、当選役を決定し、その抽選結果情報（どの役に当選したのかを示す情報をいい、例えば内部当選フラグが該当する）を生成する処理である。以下、内部抽選処理の詳細について説明する。
【０１６７】
（４−２．内部抽選処理：図１３）
図１３は、図１２中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。まず、主制御基板４００は、図１２のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得し、現在の遊技状態を確認する（ステップＳ１６１）。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１６８】
ステップＳ１６２では、主制御基板４００は、遊技状態に応じて役抽選テーブルを選択する。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態（ＲＴ１）である場合、図７Ａの「ＲＴ１」の列を選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１６９】
ステップＳ１６３では、主制御基板４００は、内部抽選により取得した乱数値と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値を比較し、役の抽選を行う。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１７０】
ステップＳ１６４では、主制御基板４００は、抽選結果に基づき当選役データ（図８）と停止制御用データ（図９Ａ、Ｂ）を設定する。例えば、内部抽選の結果「ＢＢ」が当選した場合には、図８の当選役データのＤａｔａ１のビット１の「ＢＢ」を設定する。同時に、図９Ｂの停止制御用データ設定テーブルから「停止制御用データ３６」を設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１７１】
最後に、主制御基板４００は、遊技開始コマンドを設定する（ステップＳ１６５）。遊技開始コマンドには、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれ、様々な演出を制御するためコマンドである。以上の処理を行った後、内部抽選処理を終了する。
【０１７２】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１７３】
図１２の説明に戻り、ステップＳ１６の内部抽選処理が終了すると、主制御基板４００は、リール演出抽選処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール演出抽選処理の詳細について説明する。
【０１７４】
（４−３．リール演出抽選処理：図１４）
図１４は、図１２中のリール演出抽選処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。まず、主制御基板４００は、前回遊技のボーナス持越しフラグを取得する（ステップＳ１７１）。例えば、前回の遊技で「ＢＢ」が当選し、そのフラグが今回の遊技に持越されていた場合は、ボーナス持越しフラグが成立している状態となる。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０１７５】
ステップＳ１７２では、主制御基板４００は、ボーナス持越し中であるか否かを判定する。ボーナス持越しフラグが成立していた場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７４に進む。これは、ボーナスの持越し中には、リール演出（回胴動作演出）を行わないようにするためである。一方、ボーナス持越しフラグが成立していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１７３に進む。
【０１７６】
ステップＳ１７２の判定が「ＮＯ」であった場合、主制御基板４００は、停止制御用データに基づき演出を行うか否か抽選し、当選のとき演出当選フラグをセットする（ステップＳ１７３）。
【０１７７】
この抽選の乱数値は、１２８個あるが、例えば、「ＢＢ」の場合、６２／１２８で「フリーズ５秒」、２６／１２８で「フリーズ５秒＋逆回転３０秒」、２０／１２８で「左遅れ」、２０／１２８で「右遅れ」のように選択される（図１１参照）。
【０１７８】
特に、「フリーズ演出」と「遅れ変動演出」が当選した場合、主制御基板４００は、演出当選フラグをセットする。なお、本実施形態のリール演出の一つである「フリーズ５秒＋逆回転３０秒」は、フリーズを含むため、「フリーズ演出」の扱いとなる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０１７９】
ステップＳ１７４では、主制御基板４００は、演出種別コマンドをセットする。具体的には、各リール演出についての演出種別コマンドは、「００」（リール演出なし）、「０１」（フリーズ５秒）、「０２」（フリーズ５秒＋逆回転３０秒）、「０３」（左遅れ）、「０４」（右遅れ）であり、主制御基板４００は、それぞれ異なる演出種別コマンドをセットする。なお、ボーナス持越し中の場合には、演出種別コマンド「００」がセットされる。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０１８０】
ステップＳ１７５では、主制御基板４００は、フリーズ演出に当選したか否かを判定する。当選した演出が「フリーズ演出」である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１７６に進む。
【０１８１】
一方、当選した演出が「フリーズ演出」でない場合、「ＮＯ」の判定となり、リール演出抽選処理を終了する。なお、当選した演出が「フリーズ演出」でない場合とは、何れのリール演出にも当選していない場合と、「遅れ変動演出」に当選した場合とがある。
【０１８２】
ステップＳ１７６では、主制御基板４００は、フリーズ時間をセットする。本実施形態の「フリーズ演出」は、５秒間であるため（図１１参照）、主制御基板４００は、この時間をセットする。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０１８３】
最後に、主制御基板４００は、指定数割り込み待ち処理を行う（ステップＳ１７７）。具体的には、前ステップのフリーズ時間（５秒）を、割込み処理の実行数によりカウントする。以上の処理を行った後、リール演出抽選処理を終了する。
【０１８４】
図１２の説明に戻り、ステップＳ１７のリール演出抽選処理が終了すると、主制御基板４００は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。この回胴回転開始設定処理では、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転について開始時に必要となるデータが設定される。以下、回胴回転開始設定処理の詳細について説明する。
【０１８５】
（４−４．回胴回転開始設定処理：図１５）
図１５は、図１２中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。まず、主制御基板４００は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０１８６】
ステップＳ１８２では、主制御基板４００は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。
【０１８７】
ウェイトタイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。一方、ウェイトタイマが０でない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ１８３に進む。
【０１８８】
ステップＳ１８２の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板４００は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、「ＮＯ」の判定となり、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技を開始できるまでに４．１秒かかるようになっている。
【０１８９】
次に、主制御基板４００は、０となったウェイトタイマを再度４．１秒に設定する（ステップＳ１８４）。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０１９０】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。具体的には、図１４のステップＳ１７３の演出当選フラグを取得し、これに応じた回胴５の起動時データ及び遅れ時間の設定を行う。例えば、前述の「左遅れ（変動演出）」の場合、遅れ時間として３００ｍｓを設定し、中、右、左の順に回胴５が起動するように設定する。また、「逆回転演出」の場合は、所定の逆回転時間が経過した後、正回転起動設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０１９１】
最後に、主制御基板４００は、回胴回転始動時に必要となるデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグを全回胴回転中にセットし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される回胴回転開始コマンドをセットする。以上の処理を行った後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０１９２】
図１２の説明に戻り、ステップＳ１８の回胴回転開始設定処理が終了すると、主制御基板４００は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細について説明する。
【０１９３】
（４−５．回胴停止処理：図１６）
図１６は、図１２中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。まず、主制御基板４００は、回胴回転停止ボタン１２の有効な停止操作（第１停止操作）があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。
【０１９４】
遊技者が回胴回転始動レバー１１を操作して各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転を開始し、概ね一定の回転速度になった場合に、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃについての操作が受付可能な状態となる。回胴回転停止ボタン１２の操作は、上記受付可能な状態にある場合に有効となり、受付可能な状態にない場合には、遊技者が回胴回転停止ボタン１２を操作しても有効な停止操作と扱われない。
【０１９５】
有効な停止操作があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９２に進む。一方、有効な停止操作がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、有効な停止操作があるまでループする。
【０１９６】
ステップＳ１９２では、主制御基板４００は、停止準備データをセットする。停止準備データとは、具体的には、回胴回転停止ボタン１２の押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間（例えば、２１１ｍｓ））であり、これらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０１９７】
ステップＳ１９３では、主制御基板４００は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理は、具体的には、滑りコマ数を計算して回胴５ａ、５ｂ、５ｃの図柄停止制御を行う処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０１９８】
ステップＳ１９４では、主制御基板４００は、制御コマンドとして停止結果情報コマンドをセットする。なお、停止結果情報コマンドには、図柄停止情報が含まれている。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０１９９】
ステップＳ１９５では、主制御基板４００は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。
【０２００】
停止間隔タイマが０となっていない場合には、「ＮＯ」の判定となり、当該タイマが０となるまでループする。一方、停止間隔タイマが０となった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ１９６に進む。
【０２０１】
最後に、主制御基板４００は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作、第２停止操作後は、「ＮＯ」の判定となり、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、「ＹＥＳ」の判定となり、回胴停止処理を終了する。
【０２０２】
図１２の説明に戻り、ステップＳ１９の回胴停止処理が終了すると、主制御基板４００は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細について説明する。
（４−６．入賞判定処理：図１７）
図１７は、図１２中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。まず、主制御基板４００は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグ（停止結果データ）を生成する（ステップＳ２０１）。具体的には、停止結果データ（図１０参照）から、入賞した役に応じたビットデータ（８ビット）をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する（ステップＳ２０１）。なお、生成される当り図柄フラグは、Ｄａｔａ１〜Ｄａｔａ４に対応する４つのフラグである。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２０３】
ステップＳ２０２では、主制御基板４００は、払出枚数をクリアする。具体的には、主制御基板４００は、前回の遊技でセットされた払出枚数の数値をクリアしてリセットする。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２０４】
ステップＳ２０３では、主制御基板４００は、遊技状態に応じた払出枚数データテーブルをセットする。具体的には、主制御基板４００は、現在の遊技状態に応じた払出枚数データテーブル（図６Ｂ（ａ）又は（ｂ））を選択してセットする。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０２０５】
次に、主制御基板４００は、停止結果データ３（ベル１〜８）の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２０４）。「停止結果データ３」とは、停止結果データ（図１０参照）のＤａｔａ３に該当する。
【０２０６】
入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２０５に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２０６に進む。なお、停止結果データ１、２の入賞役は、払い出しが行われない役であるため、入賞判定処理において判定する必要はない。
【０２０７】
ステップＳ２０４の判定が「ＹＥＳ」の場合、主制御基板４００は、オフセット値として「０」をセットする（ステップＳ２０５）。オフセット値とは、入賞役の種類を判定するために設定された値であり（図６Ｂ参照）、ここでは、「ベル１〜８」に対応したオフセット値「０」をセットする。その後、ステップＳ２０８に進む。
【０２０８】
一方、ステップＳ２０４の判定が「ＮＯ」の場合、主制御基板４００は、停止結果データ４（その他の役）の入賞があったか否かを判定する（ステップＳ２０６）。「停止結果データ４」とは、停止結果データ（図１０参照）のＤａｔａ４に該当する。また、「その他の役」とは、「チェリーＡ」、「１枚役」、「スイカ」、「チェリーＢ」のことである。
【０２０９】
ここでは、何れかの役に入賞したのかを判定する必要があるので、入賞があった場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２０７に進む。一方、入賞がなかった場合には、「ＮＯ」の判定となり、入賞判定処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ２０６の判定が「ＹＥＳ」の場合、主制御基板４００は、入賞役のビット番号を変換し、オフセット値としてセットする（ステップＳ２０７）。例えば、「チェリーＡ」に入賞した場合、そのビット番号が０であるため（図１０参照）、オフセット値「１」と変換する。同様に、「１枚役（ビット番号１）」の場合、「スイカ（ビット番号２）」の場合、「チェリーＢ（ビット番号３）」の場合、オフセット値は、それぞれ「２」、「３」、「４」とする。その後、ステップＳ２０８に進む。
【０２１１】
ステップＳ２０８では、主制御基板４００は、払出枚数データテーブルを参照し、オフセット値に応じた払出枚数を取得する。例えば、通常遊技状態において、「ベル１」に入賞した場合、オフセット値として「０」がセットされている。このとき、主制御基板４００は、図６Ｂ（ａ）の払出枚数データテーブルを参照して、払出枚数「９枚」の情報を取得する。その後、ステップＳ２０９に進む。
【０２１２】
ステップＳ２０９では、主制御基板４００は、誤入賞判定処理を行う。以下、誤入賞判定処理の詳細について説明するが、この処理を行った後、主制御基板４００は、入賞判定処理を終了する。
【０２１３】
（４−７．誤入賞判定処理：図１８）
図１８は、図１７中の誤入賞判定処理（ステップＳ２０９）の内容を示すフローチャートである。まず、主制御基板４００は、当選フラグ（当選役データ、図８参照）をビット反転する（ステップＳ３０１）。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２１４】
ステップＳ３０２では、主制御基板４００は、当選フラグの反転値と当り図柄フラグ（停止結果データ、図１０参照）の論理積を演算する（ステップＳ３０２）。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２１５】
次に、主制御基板４００は、ステップＳ３０２の演算結果が０であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。演算結果が０（「００００００００」）の場合には、正常であるため、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３０４に進む。しかし、０以外のビットパターンの場合には、誤入賞であるため、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３０５に進む。なお、Ｄａｔａ２について判定する場合、ＲＴ作動図柄に対応するビット４〜７（図１０参照）をマスク（０に変換）して上記演算を行う。
【０２１６】
ステップＳ３０３の判定が「ＹＥＳ（正常）」である場合、主制御基板４００は、フラグ数分のループが終了したか否かを判定する（ステップＳ３０４）。これは、当選フラグの数に相当する誤入賞判定を繰り返すため必要となる。フラグ数分のループが終了した場合には、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３０８に進む。
【０２１７】
一方、フラグ数分のループが終了していない場合には、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ３０１〜Ｓ３０４の処理を繰り返す。本実施形態では、４バイト分の記憶領域（図８及び図１０のＤａｔａ１〜Ｄａｔａ４）に対応した４つのフラグデータがあるので、このループを４回繰り返す。
【０２１８】
ステップＳ３０３の判定が「ＮＯ（誤入賞）」である場合、主制御基板４００は、当り図柄フラグと払出枚数をクリアする（ステップＳ３０５）。当り図柄フラグのクリアとは、４バイト分の全ての停止結果データ（図１０参照）をクリアすることである。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２１９】
ステップＳ３０６では、主制御基板４００は、エラー表示の設定を行う。すなわち、図１７のステップＳ２０８で取得した遊技メダルの払出枚数を無効とし、演出制御基板４２０にエラー表示のためのエラー表示コマンドを送信する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２２０】
ステップＳ３０７では、主制御基板４００は、エラー処理を行う。具体的には、演出制御基板４２０が上記エラー表示コマンドを受信すると、液晶表示装置６、スピーカ１６等により、エラーが生じた旨が報知される。また、主制御基板４００は、エラー状態から復帰した後に、ステップＳ３０８の処理に進む。
【０２２１】
なお、エラー処理（ステップＳ３０７）は、省略することもできる。この場合、主制御基板４００は、誤入賞を表示するエラー表示コマンドを送信し（ステップＳ３０６）、遊技の進行は停止することなく、ステップＳ３０８の処理に進む。
【０２２２】
ステップＳ３０８では、主制御基板４００は、当り図柄フラグに応じた入賞コマンドをセットする。誤入賞の場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、当り図柄フラグはクリアされているが、正常な入賞の場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、入賞役の情報を含んだ入賞コマンドがセットされる。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２２３】
次に、主制御基板４００は、ボーナス遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。現在の遊技状態がボーナス遊技状態である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ３１０に進む。一方、現在ボーナス遊技状態でない場合、「ＮＯ」の判定となり、誤入賞判定処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ３０９の判定が「ＹＥＳ」の場合、主制御基板４００は、ボーナス中獲得枚数情報コマンドをセットする（ステップＳ３１０）。ボーナス中に獲得した遊技メダル数は、液晶表示装置６等に表示されるが、ボーナス中獲得枚数情報コマンドには、この情報が含まれている。その後、誤入賞判定処理を終了する。
【０２２５】
上記ステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理について、具体例を挙げて説明する。
【０２２６】
［正常な入賞である場合］
例えば、当選役が「ＡＴ１」であった場合、停止可能な役は「ベル１」、「ベル６」、「スイカ」である（図７Ｂ参照）。各遊技では、図８のＤａｔａ１〜Ｄａｔａ４に対応する４つの当選フラグが生成されるが、特に、Ｄａｔａ３及びＤａｔａ４の判定について説明する。
【０２２７】
まず、「ベル１」、「ベル６」に対応するＤａｔａ３のビット０及びビット５が「１」となり、第１の当選フラグ「００１００００１」が生成される。次に、「スイカ」に対応するＤａｔａ４のビット２が「１」となり、第２の当選フラグ「０００００１００」が生成される。
【０２２８】
また、第１の当選フラグの反転値は「１１０１１１１０」、第２の当選フラグの反転値は「１１１１１０１１」となるので（ステップＳ３０１）、これらと当り図柄フラグ（停止結果データ）の論理積を演算する。
【０２２９】
ここで、成立した役が「スイカ」であったとすると、図１０のＤａｔａ３に対応する第１の当り図柄フラグは、「００００００００」、Ｄａｔａ４に対応する第２の当り図柄フラグは、「０００００１００」となる。
【０２３０】
Ｄａｔａ３について、第１の当選フラグの反転値「１１０１１１１０」と、第１の当り図柄フラグ「００００００００」との論理積は、「００００００００」となる（ステップＳ３０２）。また、Ｄａｔａ４について、第２の当選フラグの反転値「１１１１１０１１」と、第２の当り図柄フラグ「０００００１００」との論理積も、「００００００００」となる。
【０２３１】
したがって、論理積の演算結果は何れも０となるので、内部抽選により当選した役の１つである「スイカ」が、有効入賞ライン３ａ上に停止した正常な入賞であると判定される（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）。
【０２３２】
［誤入賞である場合］
上記の例と同様に、当選役は「ＡＴ１」であるが、成立した役が「チェリーＡ」であったとする。このとき、「チェリーＡ」による図１０のＤａｔａ３とＤａｔａ４に対応する第１、第２の当り図柄フラグ（停止結果データ）は、それぞれ「００００００００」と、「０００００００１」となる。
【０２３３】
Ｄａｔａ３について、第１の当選フラグの反転値「１１０１１１１０」と、第１の当り図柄フラグ「００００００００」との論理積は、「００００００００」となる（ステップＳ３０２）。一方、Ｄａｔａ４について、第２の当選フラグの反転値「１１１１１０１１」と、第２の当り図柄フラグ「０００００００１」との論理積は、「０００００００１」となり、論理積の演算結果が０とはならない。
【０２３４】
したがって、このような場合、「チェリーＡ」が当選役「ＡＴ１」による成立対象でないにも関わらず、有効入賞ライン３ａ上に停止した状態、すなわち、誤入賞であると判定される（ステップＳ３０３：ＮＯ）。
【０２３５】
図１２の説明に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御基板４００は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御基板４００は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数（ステップＳ２１０）に基づいてクレジットの加算、又は、ホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２３６】
ステップＳ２２では、主制御基板４００は、ＲＴ遊技数設定処理を行う。具体的には、主制御基板４００は、ＲＴ作動図柄（図１０参照）に入賞した場合に、ＲＴ遊技が行える上限遊技数を設定する。その後、ステップＳ２３に進む。
【０２３７】
次に、主制御基板４００は、リプレイ図柄が停止したか否かを判定する（ステップＳ２３）。停止した役がリプレイ図柄であった場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２４に進む。一方、停止した役がリプレイ図柄でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２５に進む。
【０２３８】
ステップＳ２３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板４００は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２４）。これは、再遊技（リプレイ遊技）の作動開始を設定する処理である。この処理の後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１１）に戻る。
【０２３９】
ステップＳ２３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板４００は、ボーナス遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ２５）。ボーナス遊技状態である場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２６に進む。一方、ボーナス遊技状態でない場合、「ＮＯ」の判定となり、ステップＳ２７に進む。
【０２４０】
ステップＳ２５の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板４００は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２６）。これは、ボーナス遊技を継続、または終了するための処理である。この処理の後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１１）に戻る。
【０２４１】
ステップＳ２５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板４００は、ボーナス図柄が停止したか否かを判定する（ステップＳ２７）。停止した役がボーナス図柄であった場合、「ＹＥＳ」の判定となり、ステップＳ２８に進む。一方、停止した役がボーナス図柄でなかった場合、「ＮＯ」の判定となり、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１１）に戻る。
【０２４２】
ステップＳ２７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板４００は、ボーナス作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。この処理の後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１１）に戻る。以上が、主制御基板４００で行われるメイン処理の詳細である。
【０２４３】
（４−８．タイマ割込み処理：図１９）
図１９は、本実施形態の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。以下では、１．５ｍｓ毎に実行される前記タイマ割込み処理について説明する。特に、上述のメイン処理の中でセットされる各種制御コマンドは、タイマ割込み処理の中で出力される。
【０２４４】
まず、主制御基板４００は、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４０１）。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２４５】
ステップＳ４０２では、主制御基板４００は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２４６】
ステップＳ４０３では、主制御基板４００は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２４７】
ステップＳ４０４では、主制御基板４００は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２４８】
ステップＳ４０５では、主制御基板４００は、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理は、具体的には、遊技の進行に応じてセットされる制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に制御コマンドを１バイト分出力している。１つの制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ４０６に進む。
【０２４９】
ステップＳ４０６では、主制御基板４００は、メダル情報出力処理を行う。メダル情報出力処理では、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号を出力する。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送信される。その後、ステップＳ４０７に進む。
【０２５０】
ステップＳ４０７では、主制御基板４００は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ４０８に進む。
【０２５１】
ステップＳ４０８では、主制御基板４００は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ４０９に進む。
【０２５２】
最後に、主制御基板４００は、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４８）、タイマ割込み処理を終了する。以上が、主制御側タイマ割込み処理の詳細である。
【０２５３】
上記の通り、本実施形態の回胴式遊技機では、複数種類の特定の入賞役を１つの払出数データ（共通払出数データ）として記憶する。例えば、アシスト役に当選したとき停止する払出枚数が同一の入賞役について共通払出数データとしてまとめることにより、入賞役の種類が増加しても、払出枚数データテーブル中のデータ量を抑えることができる。
【０２５４】
上記の実施形態は、本発明の一例であり、これ以外にも本発明を実施することができる種々の変形例が考えられる。
【０２５５】
払出数データ記憶手段に共通払出数データとして記憶する入賞役は、アシスト役に限られず、複数の種別が規定されたチェリー役やスイカ役等、いかなる小役であってもよい。
【０２５６】
また、本実施形態では、アシスト役に当選したとき停止するベル役が８種類あるが、例えば、３種類の色違い図柄を各回胴５ａ、５ｂ、５ｃに配置し、それらの組合せ（２７種類）が停止するよう定義することができる。これらアシスト役の払出数データを１つの共通払出数データとしてまとめてもよいし、組合せによって払出枚数を変えて、２〜３種類の共通払出数データを設定してもよい。
【０２５７】
以上、本実施形態として回胴式遊技機について説明したが、本発明は、これに限らず、遊技球が遊技媒体となる回胴式遊技機（いわゆる、パロット機）等の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２５８】
１  遊技機筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶画面視認部
５ａ、５ｂ、５ｃ  回胴（リール）
６  液晶表示装置  （報知手段）
６ａ  液晶画面
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  貯留メダル投入ボタン
１０  貯留メダル精算ボタン
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部  （報知手段）
１４  操作パネル部
１５  返却ボタン
１６  スピーカ  （報知手段）
１７ 装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置  （図柄変動表示手段）
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ  （払出数データ記憶手段）
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ  （停止結果データ設定手段、払出数設定手段、払出制御手段）
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割り込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４２０  演出制御基板
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割り込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板、
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図１】
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【図２】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ａ】
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【図１０】
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【図１１】
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