(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回胴開始部材を操作することにより複数の回胴の回転を開始させ、複数の回胴停止部材を操作することにより対応する回胴の回転を停止させ、停止した複数の回胴により所定の図柄組み合わせが成立した場合に遊技者に特典を付与する遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により操作される演出操作部材と、
前記遊技の進行に合わせて行う演出として、前記演出操作部材を所定量操作するのに必要とする操作力を変化させる操作力可変手段と、
前記操作力可変手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記演出操作部材は、第１演出操作部材と、第２演出操作部材とを有し、
前記回胴開始部材と前記第１演出操作部材は、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能に互いに隣接して配置され、
前記回胴停止部材と前記第２演出操作部材は、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能に互いに隣接して配置されてなる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、電磁ソレノイドによってスタートレバーの傾動操作を阻止することが可能なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、スタートレバーが操作されたときに行われる内部抽選の結果がビッグボーナス（ＢＢ）などの特別入賞である場合に、図柄列が描かれた３個のリールを回転させないフリーズ状態に移行すると共に電磁ソレノイドを駆動してスタートレバーの傾動を阻止することにより、特別入賞の発生をフリーズ演出により遊技者に報知することができるとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１５４８６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、ソレノイドによってスタートレバーに対して直接に力を加えることで傾動操作を阻止するフリーズ演出を行うことから、スタートレバー本来の操作行為を阻害してしまう。即ち、こうしたフリーズ演出は、内部抽選結果が当選したことに気付かない遊技者にとっては有効なものであるが、停止図柄等から内部抽選結果が当選したことを気付き直ぐにボーナス遊技に移行させたいと考える遊技者にとっては迅速な遊技の進行を妨げるものとなるから、遊技興趣を低下させてしまう。こうした課題は、スタートレバーに代えて回胴停止ボタンを押圧操作するのに必要とする操作力を遊技状態に応じて変化させる際にも同様に当てはまる。
【０００５】
本発明の遊技機は、回胴停止部材の本来の操作行為を阻害することなく、演出操作部材に対する演出を効果的に行うことを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
回胴開始部材を操作することにより複数の回胴の回転を開始させ、複数の回胴停止部材を操作することにより対応する回胴の回転を停止させ、停止した複数の回胴により所定の図柄組み合わせが成立した場合に遊技者に特典を付与する遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により操作される演出操作部材と、
前記遊技の進行に合わせて行う演出として、前記演出操作部材を所定量操作するのに必要とする操作力を変化させる操作力可変手段と、
前記操作力可変手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記演出操作部材は、第１演出操作部材と、第２演出操作部材とを有し、
前記回胴開始部材と前記第１演出操作部材は、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能に互いに隣接して配置され、
前記回胴停止部材と前記第２演出操作部材は、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能に互いに隣接して配置されてなる
ことを要旨とする。
【０００７】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
回胴開始部材を操作することにより複数の回胴の回転を開始させ、複数の回胴停止部材を操作することにより対応する回胴の回転を停止させ、停止した複数の回胴により所定の図柄組み合わせが成立した場合に遊技者に特典を付与する遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により操作される演出操作部材と、
前記遊技の進行に合わせて行う演出として、前記演出操作部材を所定量操作するのに必要とする操作力を変化させる操作力可変手段と、
前記操作力可変手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記回胴停止部材と前記演出操作部材は、一方のみの操作と両方の操作とを遊技者が選択して操作可能に前記回胴停止部材と前記演出操作部材とが互いに隣接して配置されてなる
ことを要旨とする。
【０００８】
この参考発明の遊技機では、回胴停止部材および演出操作部材の何れか一方を操作する操作態様と、一度に回胴停止部材および演出操作部材の両方を操作する操作態様と、から遊技者が操作態様を選択可能となるように、回動停止部材および演出操作手段を互いに隣接して配置する。これにより、回胴停止部材および演出操作部材の両方を操作しようとする遊技者に対しては遊技の進行に合わせて演出操作部材に対して行われる演出により、遊技興趣の向上を図ることができる。また、回胴停止部材のみを操作しようとする遊技者に対しては、回胴停止部材を所定量操作するのに必要とする操作力は変化しないから、回胴停止部材の本来の操作行為を阻害することがない。即ち、回胴停止部材を所定量操作するのに必要とする操作力の変化に起因して、回胴停止部材の操作タイミングがズレて狙った図柄で停止できないという不都合が生じるのを回避することができる。ここで、「一方のみの操作」には、回胴停止部材のみを操作する場合の他に、演出操作部材のみを操作する場合も含まれる。また「遊技の進行に合わせて行う演出」としては、当りであること又は当りの可能性を報知する演出や、操作手段の操作を促す演出等が例示できる。また「操作力を変化させる」態様として、操作に必要な力を増加する態様や、操作に必要な力を減少する態様や、演出操作手段を振動させる態様や、演出操作手段を固定して操作自体を困難又は不能にする態様等が含まれる。
【０００９】
前記回胴開始部材の操作に起因して当否乱数値を取得すると共に該取得した当否乱数値に基づいて内部抽選を行う上述した態様の遊技機において、前記駆動制御手段は、前記当否乱数値が特定の乱数値である場合に、前記操作力が変化するよう前記操作力可変手段を駆動制御する手段であるものとすることもできる。こうすれば、特定値として内部抽選結果が当りとなる乱数値を含めることで、内部抽選結果が当りであること（内部当選していること）を演出操作部材に対する必要な操作力の変化をもって遊技者に報知することができる。
【００１０】
また、参考発明の遊技機において、前記操作力可変手段は、前記演出操作部材の操作方向に対する抵抗力，前記演出操作部材を回転させる回転力，前記演出操作部材に振動を加える加振力の少なくとも一つを付与することにより前記操作力を変化させる手段であるものとすることもできる。
【００１１】
さらに、参考発明の遊技機において、前記回胴停止部材および前記演出操作部材の一方は、第１押しボタンであり、前記回胴停止部材および前記演出操作部材の他方は、前記第１押しボタンの周囲を囲むように配設された環状の第２押しボタンであるものとすることもできる。こうすれば、第１押しボタンと第２押しボタンの何れか一方を操作する場合と両方を操作する場合の何れでも、その操作性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、回胴停止部材の本来の操作行為を阻害することなく、演出操作部材に対する演出を効果的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施例である回胴式遊技機１の正面図である。
【図２】本実施例の回胴式遊技機１の前面扉２を開いた状態の斜視図である。
【図３】左回胴Ｌ，中回胴Ｍ，右回胴Ｒの各回胴の外周面に描かれた図柄の配列の一例を示す説明図である。
【図４】スタートレバー６０および演出レバー７０の断面を示す断面図である。
【図５】演出レバー７０の低負荷時および高負荷時の様子を示す説明図である。
【図６】スタートレバー６０のスライド機構を説明する説明図である。
【図７】回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃおよび演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃの断面を示す断面図である。
【図８】演出ボタン９０の低負荷時および高負荷時の様子を示す説明図である。
【図９】本実施例の回胴式遊技機１の電気的構成を示す説明図である。
【図１０】遊技機に設定されている図柄組み合せラインを示す説明図である。
【図１１】遊技機に設定されている遊技役とその遊技役を成立させる図柄組み合せと付与される特典とを例示する説明図である。
【図１２】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造の一例を示す説明図である。
【図１３】通常遊技用抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】回胴停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変形例のスタートレバーおよび演出レバーの断面構成を示す断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、本発明を回胴式遊技機（スロットマシン）に適用した例を説明する。
【実施例】
【００１５】
［回胴式遊技機の全体構成］
図１は、回胴式遊技機１（単に、「遊技機１」とも呼ぶ）の外観を示す正面図である。なお、本明細書中において、「右」、「左」、「上」、「下」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している。
【００１６】
遊技機１は、図１に示すように、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１７】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１８】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。表示窓２０の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓２０の右方には、演出内容を表示する中間ランプ２３が設けられている。表示窓２０の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００１９】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。一枚投入ボタン３２と三枚投入ボタン３４は、ベットボタンとして構成されている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００２０】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー６０と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃ、スタートレバー６０に隣接して配置された演出用の操作レバーとしての演出レバー７０と、回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃのそれぞれに隣接して配置された演出用の操作ボタンとしての演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃなどが設けられている。なお、スタートレバー６０や演出レバー７０、回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃ、演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃの詳細については後述する。
【００２１】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー６０を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー６０を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２５】
これに対して、スタートレバー６０が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２６】
前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図９参照）が格納された回胴基板ユニット１１１が設けられている。
【００２７】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０（図９参照）が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２８】
電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓが設けられ、電源ユニット１２０の上面には、設定キースイッチ１２０ｋが設けられている。電源スイッチ１２０ｓをオフにした状態で、設定キースイッチ１２０ｋを「ＯＮ」位置にして電源スイッチ１２０ｓをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器２５には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体３内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器２５に表示される出玉率の設定値が６段階（１〜６）で切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている際にスタートレバー６０を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている出玉率に決定される。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
図４は、スタートレバー６０および演出レバー７０の断面を示す断面図である。スタートレバー６０は、図４に示すように、半球体として形成されたノブ６１ａと、中間部が階段状に屈曲され先端部にノブ６１ａが取り付けられたシャフト６１ｂと、箱状に形成されシャフト６１ｂの基端部を収容するハウジング６２とにより構成されている。ハウジング６２は、その開口部を覆うように蓋体６２ａが接合されており、蓋体６２ａに形成された挿入孔を介してシャフト６１ｂの基端部が内部に挿入されている。シャフト６１ｂの基端部には、コイルスプリング６４が巻装されている。コイルスプリング６４は、一端側が蓋体６２ａを介してハウジング６２に係止されており、他端側が係止片（ワッシャー６３ａ，止め具６３ｂ）によりシャフト６１ｂに係止されている。これにより、シャフト６１ｂは、ハウジング６２に対して直立姿勢で傾動自在に支持されることとなる。即ち、ノブ６１ａを把持してスタートレバー６０を操作すると、コイルスプリング６２の収縮を伴ってスタートレバー６０が傾動し、ノブ６１ａを解放すると、コイルスプリング６２の付勢力によってスタートレバー６０が直立姿勢に復帰する。また、ハウジング６２には、スタートレバー６０が傾動操作されたことを検知するための傾動検知センサ６６が取り付けられている。傾動検知センサ６６は、本実施例では、発光素子と受光素子とが対向配置されたフォトセンサとして構成されており、スタートレバー６０が直立姿勢にあるときにはシャフト６１ｂの基端部によって発光素子からの受光素子に向かって発光された光が遮られ、スタートレバー６０が傾動されると、発光素子から発光された光が受光素子で受光されることにより、スタートレバー６０が傾動操作されたことを検知する。尚、ノブ６１ａを把持してスタートレバー６０を傾動させる操作態様で操作してもよいし、スタートレバー６０から所定距離離れたところから手でノブ６１ａを叩いて（はたいて）スタートレバー６０を傾動させる操作態様で操作してもよい。操作態様は遊技者によってさまざまである。
【００３１】
演出レバー７０は、ハウジング７２が前面プレート３６を介して操作部２ｍｂに固定されており、スタートレバー６０と同様に、半球体に形成されたノブ７１ａと、中間部が階段状に屈曲され先端部にノブ７１ａが取り付けられたシャフト７１ｂと、箱状に形成されシャフト７１ｂの基端部を収容するハウジング７２とにより構成されている。ハウジング７２は、その開口部を覆うように蓋体７２ａが接合されており、蓋体７２ａに形成された挿入孔を介してシャフト７１ｂの基端部が内部に挿入されている。シャフト７１ｂの基端部には、コイルスプリング７４が巻装されている。コイルスプリング７４は、一端側が蓋体７２ａを介してハウジング７２に係止されており、他端側が係止片（ワッシャー７３ａ，止め具７３ｂ）によりシャフト７１ｂに係止されている。これにより、シャフト７１ｂは、ハウジング７２に対して直立姿勢で傾動自在に支持されることとなる。即ち、ノブ７１ａを把持して演出レバー７０を操作すると、コイルスプリング７２の収縮を伴って演出レバー７０が傾動し、ノブ７１ａを解放すると、コイルスプリング７２の付勢力によって演出レバー７０が直立姿勢に復帰する。また、ハウジング７２には、演出レバー７０が傾動操作されたことを検知するための傾動検知センサ７６が取り付けられている。傾動検知センサ７６は、本実施例では、発光素子と受光素子とが対向配置されたフォトセンサとして構成されており、演出レバー７０が直立姿勢にあるときにはシャフト７１ｂの基端部によって発光素子からの受光素子に向かって発光された光が遮られ、演出レバー７０が傾動されると、発光素子から発光された光が受光素子で受光されることにより、演出レバー７０が傾動操作されたことを検知する。尚、演出レバー７０の操作についてもスタートレバー６０の操作と同様に、ノブ７１ａを把持して演出レバー７０を傾動させる操作態様としてもよいし、演出レバー７０から所定距離離れたところから手でノブ７１ａを叩いて（はたいて）演出レバー７０を傾動させる操作態様で操作してもよい。操作態様は遊技者によってさまざまである。
【００３２】
また、演出レバー７０は、複数（例えば、二つ）のソレノイド装置７５によりその操作負荷の高低を変更できるようになっている。図５は、演出レバー７０の低負荷時および高負荷時の様子を示す説明図である。複数のソレノイド装置７５は、図示するように、ソレノイドコイル７５ａと、可動片７５ｂと、シャフト７１ｂの基端部を狭持する方向に可動片７５ｂを付勢するコイルスプリング７５ｃとを備える。このソレノイド装置７５は、ソレノイドコイル７５ａへの通電がオンされると、ソレノイドコイル７５ａで発生される磁気吸引力により可動片７５ｂを引き込むことで可動片７５ｂをシャフト７１ｂから離間し（図５（ａ）参照）、ソレノイドコイル７５ａへの通電がオフされると、コイルスプリング７５ｃの付勢力により可動片７５ｂを押し出すことでシャフト７１ｂに当接してシャフト７１ｂを拘束する（図５（ｂ）参照）。即ち、ソレノイドコイル７５ａへの通電がオンの場合には、コイルスプリング７２の付勢力のみが演出レバー７０の傾動操作に対する負荷（低負荷）となり、ソレノイドコイル７５ａへの通電がオフの場合には、コイルスプリング７２の付勢力とコイルスプリング７５ｃの付勢力とが演出レバー７０の傾動操作に対する負荷（高負荷）となる。ここで、スタートレバー６０については、操作負荷の高低を変更できないようになっており、遊技者は常に一定の操作負荷により傾動操作を行うことができる。
【００３３】
スタートレバー６０と演出レバー７０は、ノブ６１ａおよびノブ７１ａの二つの半球体が所定間隔隔てて互いに向かい合うように隣接配置されており、又、両ノブ６１ａ、７１ａで一の形態を成すように構成しているため、両者を一つの球体として扱って、同時に傾動操作することが可能となっている（両方を同時に操作しやすい形状とされている）。勿論、スタートレバー６０と演出レバー７０は、互いに独立して構成されているから、それぞれ別々に傾動操作することも可能である。例えば、遊技者が内部当選したことを認識していない場合は、両レバー（スタートレバー６０、演出レバー７０）を同時に傾動操作することで、ゲームを進行させつつ演出レバーの変化を待つものとし、遊技者が停止図柄態様（リーチ目）や演出レバーの変化や装飾手段（表示装置、ＬＥＤ、ランプ等）の変化等により、内部当選したことを認識した場合には、スタートレバー６０のみを操作することで、演出レバー７０によって円滑な遊技操作が阻害されることを回避することができる。尚、内部当選したことを認識した場合であっても、両レバーを同時操作することで、又は演出レバー７０のみを操作することで、演出レバー７０の変化を何度も体感して遊技を楽しむこともできる。
【００３４】
また、スタートレバー６０はハウジング６２がスライド機構を介して操作部２ｍｂに固定されており、操作部２ｍｂに対してスライド移動させることが可能となっている。図６は、スタートレバー６０のスライド機構を説明する説明図である。スタートレバー６０のスライド機構は、図示するように、操作部２ｍｂに固定されたスライドレール６８と、ハウジング６２に形成されスライドレール６８のレール溝６８ａに係合されたスライダ６２ｂとを備える。遊技者は、スタートレバー６０のノブ６１ａを把持してスライド移動させることで、スタートレバー６０を演出レバー７０から離間させたり、スタートレバー６０を演出レバー７０に近接させたりすることができる。これにより、スタートレバー６０と演出レバー７０とを併設するものとしても、スタートレバー６０のみを操作しようとした際に、誤って演出レバー７０と干渉することなく、スタートレバー６０単独での傾動操作をし易くすることができる。もちろん、演出レバー７０のみを操作しようとした際に、誤ってスタートレバー６０と干渉するのを防ぎ、演出レバー７０単独での傾動操作をし易くすることができる。
【００３５】
図７は、回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃおよび演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃの断面を示す断面図である。図７に示すように、演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃは、丸型の押しボタンとして構成されており、回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃは、演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃの外周を囲むように形成されたリング型の押しボタンとして構成されている。こうした構成によって、遊技者は、回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃと演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃとを同時に押圧操作することが可能であると共に、それぞれ独立して押圧操作することが可能となっている。
【００３６】
回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃは、図７に示すように、何れも、操作部２ｍｂに対して奥から手前の方向へ円筒状に突出したベース部８１と、ベース部８１の内周面を摺動可能なリング形状のボタン本体８２と、ボタン本体８２を基準位置に付勢するコイルスプリング８３とにより構成されている。この回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃでは、遊技者によりボタン本体８２が押圧されると、コイルスプリング８３の収縮を伴ってボタン本体８２が操作部２ｍｂの前面に対して基準位置から奥へ移動し、ボタン本体８２の押圧が解放されると、コイルスプリング８３の付勢力によってボタン本体８２が基準位置に復帰する。ベース部８１には、ボタン本体８２が押圧操作されたことを検知するための押圧検知センサ８４が設けられている。押圧検知センサ８４は、本実施例では、発光素子と受光素子とが対向配置されたフォトセンサとして構成するものとした。ボタン本体８２には押圧検知センサ８４に向かってボタン本体８２の押圧方向に突出する突出部（被検知片）８２ａが形成されており、ボタン本体８２が所定量押し込まれると、突出部８２ａが押圧検知センサ８４まで移動し、突出部８２ａで発光素子から受光素子に向かう光を遮ることにより、ボタン本体８２が押圧操作されたことを検知する。
【００３７】
演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃは、図７に示すように、何れも、操作部２ｍｂの前面に対して奥から手前に円筒状に突出したベース部９１と、ベース部９１の内周面を摺動可能な丸形状のボタン本体９２と、ボタン本体９２を基準位置に付勢するコイルスプリング９３とにより構成されている。この演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃでは、遊技者によりボタン本体９２が押圧されると、コイルスプリング９３の収縮を伴ってボタン本体９２が操作部２ｍｂの前面に対して基準位置から奥へ移動し、ボタン本体９２の押圧が解放されると、コイルスプリング９３の付勢力によってボタン本体９２が基準位置に復帰する。ベース部９１には、ボタン本体９２が押圧操作されたことを検知するための押圧検知センサ９４が設けられている。押圧検知センサ９４は、本実施例では、発光素子と受光素子とが対向配置されたフォトセンサとして構成するものとした。ボタン本体９２には押圧検知センサ９４に向かってボタン本体９２が押圧方向に突出する突出部（被検知片）９２ａが形成されており、ボタン本体９２が所定量押し込まれると、突出部９２ａが押圧検知センサ９４まで移動し、突出部９２ａで発光素子から受光素子に向かう光を遮ることにより、ボタン本体９２が押圧操作されたことを検知する。
【００３８】
また、演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃは、ソレノイド装置９５によりその操作負荷の高低を変更できるようになっている。図８は、演出ボタン９０の低負荷時および高負荷時の様子を示す説明図である。ソレノイド装置９５は、図８に示すように、ソレノイドコイル９５ａと、可動片９５ｂと、ボタン本体９２の押圧に対して反発力を付与する方向に可動片９５ｂを付勢するコイルスプリング９５ｃとを備える。このソレノイド装置９５は、ソレノイドコイル９５ａへの通電がオンされると、ソレノイドコイル９５ａで発生される磁気吸引力により可動片９５ｂを引き込むことで、ボタン本体９２の移動範囲内でボタン本体９２の裏面に当接しないよう可動片９５ｂをボタン本体９２から離間し（図８（ａ）参照）、ソレノイドコイル９５ａへの通電がオフされると、コイルスプリング９５ｃの付勢力により可動片９５ｂを押し出すことで可動片９５ｂをボタン本体９２の裏面に当接させる（図８（ｂ）参照）。即ち、ソレノイドコイル９５ａへの通電がオンの場合には、コイルスプリング９３の付勢力のみがボタン本体９２の押圧操作に対する負荷（低負荷）となり、ソレノイドコイル９５ａへの通電がオフの場合には、コイルスプリング９３の付勢力とコイルスプリング９５ｃの付勢力との合力がボタン本体９２の押圧操作に対する負荷（高負荷）となる。ここで、回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃについては、操作負荷の高低を変更できないようになっており、遊技者は常に一定の操作負荷により押圧操作を行うことができる。
【００３９】
［電気的構成］
図９は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図９に示すように、遊技機１は、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００４０】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ（図示せず）、ＲＡＭ（図示せず）などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー６０が操作されたことを示す信号などを受信して、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００４１】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ（図示せず）、ＲＡＭ（図示せず）などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受信した制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００４２】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー６０、スタートレバー６０の傾動操作に伴って所定の演出を行うための演出レバー７０、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃ、回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃの押圧操作に伴って所定の演出を行うための演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー６０や、回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃ、投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。さらに、演出レバー７０が操作されたことを示す操作信号や、演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃが操作されたことを示す操作信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。また、扉基板２４０は、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、演出レバー７０のソレノイド装置７５や演出ボタン９０ａ，９０ｂ，９０ｃのソレノイド装置９５の駆動制御を行う。
【００４３】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４４】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４５】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図９では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００４６】
［遊技機の動作の概要］
次に、こうして構成された実施例の回胴式遊技機１の動作について説明する。まず、回胴式遊技機１で行われる遊技の概要について説明し、その後、本発明に係る遊技の詳細について説明する。
【００４７】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４８】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー６０を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン８０ａ，８０ｂ，８０ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されてた図柄が何れかの図柄で停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組み合わせラインが予め設定されている。
【００４９】
図１０は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図１０に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第１図柄組合せラインＬ１と、上段の第２図柄組合せラインＬ２と、中段の第３図柄組合せラインＬ３と、下段の第４図柄組合せラインＬ４と、右斜め下向きの第５図柄組合せラインＬ５からなる合計５本の図柄組合せラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には中段の図柄組合せラインＬ３だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全部の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止すると、有効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図１０に示す例では、５種類の直線状の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
【００５０】
そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図１１は、遊技機に設定されている遊技役とその遊技役を成立させる図柄組み合せと付与される特典とを例示する説明図である。図１１では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。図１１に示すように、遊技役は、ボーナス役と小役に大別できる。ボーナス役には、ＲＢ（レギュラーボーナス役）役とＢＢ役（ビッグボーナス役）が設定され、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ役）が設定されている。これらの遊技役の成立によって、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。特典の付与は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１の制御によって行われる。
【００５１】
ＲＢ役は、「バー」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せが対応付けられている。ＲＢ役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＲＢ遊技では、各小役の入賞が成立する確率が高くなるボーナス遊技が、所定回数の遊技（例えば１２回）が行われるか、または小役の入賞が予め定められた上限回数だけ入賞（例えば８回入賞）が成立するまで実行される。
【００５２】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せ、「青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が各回胴で３つ整列する図柄組合せからなる２種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。ＢＢ遊技では、所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで上述のＲＢ遊技が複数回行われる。このように、ＢＢ役は、ＲＢ役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であり、本実施例では最も大量のメダルを獲得可能な遊技状態であることから、遊技者にとって最も有利な特典といえる。
【００５３】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定されている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、通常遊技中とボーナス遊技中ともに１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００５４】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典としては、通常遊技中には６枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には１５枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、通常遊技中には２枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００５５】
再遊技役（リプレイ）は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃがいずれも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、通常遊技中に新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５６】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図１１に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー６０を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
【００５７】
図１１で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー６０が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
【００５８】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（または単に内部当選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作に起因する回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１の制御によって行われる。
【００５９】
図１２は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図１２に示すように、本実施例の遊技機１では、図１２（ａ）に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図１２（ｂ）に示すボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。
【００６０】
図１２（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側６ビットの内訳は、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００６１】
また、図１２（ｂ）に示すように、ＢＢ役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の３ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＲＢ役に対応するビットになっている。いずれかのボーナス役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００６２】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、通常遊技、ＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）、ＢＢ遊技（ビッグボーナス遊技）の３種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６３】
図１２（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットのうち最下位のビットがＲＢフラグに設定されている。このビットに「１」を設定すると、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。また、ＢＢ遊技フラグは、最下位から２、３番目のビットに設定されており、このビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。本実施例では、ＢＢ役を成立させる図柄組合せ（赤７、青７）により２種類のＢＢ遊技フラグが用意されている。
【００６４】
ここで、遊技状態の切り替わりを説明する。遊技状態は、通常遊技からボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技に切り替わることができるように設定されている。通常遊技とボーナス遊技との間の切り替えは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。
【００６５】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき）は、図１２（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１３（ａ）は通常遊技用抽選テーブルを示し、図１３（ｂ）は通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図１３（ａ）に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡ＋Ｂ＋Ｃの小役」に対して０〜８１８の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルＡ、ベルＢ及びベルＣの小役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。同様に、「ベルＡの小役」には８１９〜１６３７、「ベルＢの小役」には１６３８〜２４５６、「ベルＣの小役」には２４５７〜３２７５、「スイカの小役」には３２７６〜３９３０、「チェリーの小役」には３９３１〜４３６８、「ＢＢ役（赤７）」には４３６９〜４４６８、「ＢＢ役（青７）」には４４６９〜４５６８、「ＢＢ役（バー）」には４５６９〜４７６８、「再遊技役」には４７６９〜１３９６８のそれぞれの乱数値が設定されている。１３９６９〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。また、本実施例では、通常遊技中に単独のベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）に内部当選したときに、この３種類のベル小役の何れに当選したか遊技者が認識できない構成としている（ベル小役内部当選を完全に報知しない）。したがって、単独のベル小役の何れかに内部当選したとしても、遊技者はいずれのベル小役を狙って回胴２０を停止させればよいか分からないことから、入賞成立確率は１／３となる。
【００６６】
次に、ボーナス遊技（ＢＢ遊技とＲＢ遊技）について説明する。ＢＢ遊技では、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われ、ＲＢ遊技では、ＲＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われる。ＲＢ遊技用抽選テーブルとＲＢ遊技用抽選テーブルは、他の抽選テーブルと比較して、重ねてＢＢ役又はＲＢ遊技に内部当選することを避けるために、ＢＢ役とＲＢ役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、各小役の当選確率が他の通常遊技抽選テーブルと比較して非常に高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。したがって、ＢＢ遊技およびＲＢ遊技では、ほとんど毎遊技で何らかの小役が入賞することができ、遊技者は短期間で多くのメダルを獲得することができる。
【００６７】
また、本実施例の遊技機１では、通常遊技でＢＢ役又はＲＢ役に内部当選した状態において遊技が開始された場合に用いられる「内部当選状態用抽選テーブル」が設けられている（図示省略）。この内部当選状態用抽選テーブルでは、ＢＢ役又はＲＢ役に重ねて内部当選することを避けるために、ＢＢ役およびＲＢ役に対する乱数範囲が設定されていない。また、他の遊技役（小役等）に対する乱数値は通常遊技と同じに設定されている。このように本実施例の遊技機１には、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。
【００６８】
本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中は、ＢＢ遊技役の種類毎に複数設定された所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００６９】
［遊技制御処理］
図１４は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される。
【００７０】
遊技制御処理が開始されると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１では、上述したボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。以下、遊技制御処理の説明を中断し、図１５に示す遊技状態設定処理について説明する。遊技状態設定処理は、主制御基板２００が、ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えることにより行う。
【００７１】
遊技状態設定処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグ（図１２（ｃ）参照）を参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否か（Ｓ２００）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを（Ｓ２０２）をそれぞれ判定する。ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグの何れもＯＮに設定されていない、即ちＯＦＦに設定されていると判定すると、現在の遊技状態は通常遊技状態と判断し、通常遊技用抽選テーブルを選択すると共に（Ｓ２０４）、通常遊技用演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信して（Ｓ２０６）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用演出コマンドを受信すると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００７２】
Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定すると、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０８）。ここで、本実施例では、ＢＢ遊技中に所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するよう設定しているから、Ｓ２０８の判定処理は、ＢＢ遊技中に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定することにより行う。ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定すると、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択すると共に（Ｓ２１０）、ＢＢ遊技用演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信して（Ｓ２１２）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを遊技者に印象付けるような演出を行う。一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立していると判定すると、遊技状態をＢＢ遊技状態から通常遊技状態へ切り替えるために、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ２１４）、通常遊技用抽選テーブルを選択すると共に（Ｓ２０４）、通常遊技用演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信して（Ｓ２０６）、遊技状態設定処理を終了する。
【００７３】
Ｓ２０２の判定処理で、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定すると、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２１６）。ここで、ＲＢ遊技の終了条件は、本実施例では、１２回のゲームが行われるか、または小役の入賞が８回成立した場合に成立するものとしたから、Ｓ２１６の判定処理は、１２ゲーム終了したか、または小役の入賞が８回成立したかを判定することにより行う。ＲＢ遊技の終了条件が成立していないと判定すると、ＲＢ遊技用抽選テーブル（図示せず）を選択すると共に（Ｓ２１８）、ＲＢ遊技用演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信して（Ｓ２２０）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＲＢ遊技用演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＲＢ遊技中であることを遊技者に印象付けるような演出を行う。一方、ＲＢ遊技の終了条件が成立していると判定すると、遊技状態をＲＢ遊技状態から通常遊技状態へ切り替えるために、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ２２２）、通常遊技用抽選テーブルを選択すると共に（Ｓ２０４）、通常遊技用演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信して（Ｓ２０６）、遊技状態設定処理を終了する。以上、遊技状態設定処理について説明した。
【００７４】
図１４の遊技制御処理に戻って、こうしてＳ１００で遊技状態設定処理を実行すると、次に、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー６０を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
【００７５】
そして、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。精算ボタン４０が操作されたと判定すると、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い（Ｓ１０６）、Ｓ１００の遊技状態設定処理に戻る。即ち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー６０を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。なお、遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することにより行われる。
【００７６】
一方、Ｓ１０４の判定処理で、精算ボタン４０が操作されていないと判定すると、スタートレバー６０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０８）。Ｓ１０８の判定処理は、傾動検知センサ６６からの検知信号を扉基板２４０を介して入力すると共に入力した検知信号に基づいてスタートレバー６０が操作されたか否かを判定することにより行う。スタートレバー６０が操作されていないと判定すると、Ｓ１０４に戻り、スタートレバー６０が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー６０が操作されたと判定すると、内部抽選用乱数を取得し（Ｓ１１０）、取得した内部抽選用乱数とＳ１００で遊技状態に応じて選択した抽選テーブルとを用いて内部抽選処理を行う（Ｓ１１２）。Ｓ１１２の内部抽選処理は、前述したように、選択した抽選テーブルを用いて、取得した内部抽選用乱数が、何れかの遊技役が設定されている乱数値の範囲内にあるか否かを判定することにより行う。内部抽選処理で何れかの遊技役に内部当選した場合には、内部当選フラグ（図１２（ａ），図１２（ｂ）参照）の当選した遊技役に対応するビットに「１」を設定する。主制御基板２００は、内部抽選処理にて内部当選役が決定したとき、内部当選の結果を示す当選役情報をサブ制御基板２２０に送信する。この当選役情報には、どの遊技役に内部当選したのかを示す情報も含まれている。サブ制御基板２２０は、当選役情報を受信すると、当選役情報に基づいて様々な演出処理を実行する。
【００７７】
続いて、Ｓ１１０で取得した内部抽選用乱数が特定値であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。ここで、特定値は、本実施例では、ＢＢ遊技の遊技役が成立する乱数値範囲内の乱数値として定められている。従って、Ｓ１１４の判定は、ＢＢ遊技役に内部当選しているか否かを判定するものとなる。勿論、特定値にＢＢ遊技役以外の遊技役（例えば、ＲＢ遊技役）が成立する乱数値を含めるものとしてもよいし、遊技役が成立する乱数値に加えて何れの遊技役も成立しない外れの乱数値も含めるものとしてもよい。内部抽選用乱数が特定値でないと判定すると、演出レバー７０の操作負荷を低負荷状態のまま維持し、内部抽選用乱数が特定値であると判定すると、演出レバー７０の操作負荷を低負荷状態から高負荷状態に切り替える（Ｓ１１６）。高負荷状態への切り替えは、前述したように、主制御基板２００が扉基板２４０に制御信号を出力することにより、制御信号を受信した扉基板２４０が制御信号に従ってソレノイド装置７５を駆動制御することにより行われる。ここで、Ｓ１１６の処理は、傾動検知センサ６６によりスタートレバー６０の操作が検知された後に実行されることになるが、傾動検知センサ６６の検知はスタートレバー６０の操作の途中でなされ、高負荷状態への切り替えは傾動検知センサ６６でスタートレバー６０の操作が検知されてから極短時間の間に行われることから、スタートレバー６０と演出レバー７０とを同時に操作している遊技者にとっては、恰もスタートレバー６０が重くなったような印象を受けることになる。従って、遊技者は、こうした体感的な演出により内部抽選結果が当選（例えば、特定値がＢＢ遊技役を成立させる乱数値に設定されている場合にはＢＢ遊技役に当選）したことを知ることができる。本実施例では、スタートレバー６０の操作とほぼ同時に演出レバー７０が操作（例えば、スタートレバー６０が操作されたタイミングの前後の所定時間以内に演出レバー７０が操作）された場合、主制御基板２００はサブ制御基板２２０に演出レバー操作信号を送信している。サブ制御基板２２０は、演出レバー操作信号を受信すると、所定の演出を行う。所定の演出としては、例えば、演出表示装置１０の画面に内部当選の信頼度を数値で表示したり、演出表示装置１０の画面に特定のキャラクタを登場させたり、演出表示装置１０の画面の背景色を変更したりすることができる。一方、スタートレバー６０の操作負荷は常に一定で変更されないから、スタートレバー６０を単独で操作している遊技者にとっては、演出レバー７０の体感的な演出がスタートレバー６０の操作に何ら影響を受けることはない。また、本実施例では、内部当選（例えばＢＢ（ビッグボーナス）当選時）した遊技（抽選が行われて当りとなった遊技）において、直ちに演出レバー７０の負荷を変更するものとしたが、内部当選した遊技では、負荷を変更せず、次回以降の遊技の際（次回以降のスタートレバー６０および演出レバー７０の操作まで）に負荷を変更する態様としてもよい。この場合、内部当選した遊技において、全ての回胴が停止する際に、演出レバー７０の負荷を変更するか否かを判定する負荷変更判定手段を備え、当該負荷変更判定手段が負荷を変更すると判定した場合には、演出レバー７０の負荷を変更するものとしてもよい。また、負荷変更判定手段は、予め定められた所定の役が内部当選した場合に（内部当選フラグにより判断）、必ず負荷を変更してもよいし、内部当選した場合の所定割合において負荷を変更してもよい。また、内部当選していない場合にも負荷を変更する態様を含んでもよい（所謂、ガセ演出）。負荷変更判定手段は、遊技の終了時毎（全ての回胴が停止する度）に演出レバー７０の負荷を変更するか否かを判断するものとすることができる。また、負荷変更判定手段の判定タイミングについては、遊技の終了時（全ての回胴が停止する度）に限らず、スタートレバー６０の操作時であってもよいし、最初の回動が停止するときであってもよいし、どのタイミングに設定されてもよい（所定のタイミングで判定）。
【００７８】
次に、回胴始動処理を行う（Ｓ１１８）。回胴始動処理では、スタートレバー６０が操作されていることに加えて、所定の条件が成立している場合に、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる処理を行う。所定の条件は、本実施例では、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に成立する条件である。回胴２０ａ〜２０ｃの回転駆動は、各回胴２０ａ〜２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより行う。
【００７９】
そして、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴停止処理を行う（Ｓ１２０）。ここで、遊技制御処理の説明を中断して、回胴停止処理の詳細について説明する。図１６は、回胴停止処理の一例を示すフローチャートである。回胴停止処理では、全ての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度に到達したか否かを判定する（Ｓ３００）。なお、Ｓ３００の判定処理は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃにより検出された各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を回胴基板２６０を介して入力し、入力した回転位置に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度を演算し、演算した回転速度と所定速度とを比較することにより行うことができる。全ての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度に到達していないと判定すると、全ての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度に到達するまで待機する。全ての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度に到達したと判定すると、内部抽選用乱数が前述した特定値であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。内部抽選用乱数が特定値であると判定すると、演出レバー７０の操作負荷を高負荷状態から低負荷状態に戻す（高負荷状態を終了する）と共に（Ｓ３０４）、演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作負荷を低負荷状態から高負荷状態へ切り替えて（Ｓ３０６）、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作を有効化する（Ｓ３０８）。演出ボタン９０ａ〜９０ｃの高負荷状態への切り替えは、前述したように、主制御基板２００が扉基板２４０に制御信号を出力することにより、制御信号を受信した扉基板２４０が制御信号に従ってソレノイド装置９５を駆動制御することにより行われる。従って、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃと演出ボタン９０ａ〜９０ｃとを同時に操作しようとする遊技者にとっては、恰も回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃが硬くなったような印象を受けることになる。従って、遊技者は、こうした体感的な演出により内部抽選結果が当選（例えば、特定値がＢＢ遊技役を成立させる乱数値に設定されている場合にはＢＢ遊技役に当選）したことを知ることもできる。本実施例では、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作とほぼ同時に演出ボタン９０ａ〜９０ｃが操作（例えば、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃが操作されたタイミングの前後の所定時間以内に演出ボタン９０ａ〜９０ｃが操作）された場合、主制御基板２００はサブ制御基板２２０に演出ボタン操作信号を送信している。サブ制御基板２２０は、演出ボタン操作信号を受信すると、所定の演出を行う。この所定の演出は、演出レバー操作信号に基づいて行われる演出と同一の演出を行うものとしてもよいし、異なる演出を行うものとしてもよい。前者の場合、演出レバー操作信号と演出ボタン操作信号の両方の操作信号が受信されたときでも、所定の演出の実行を一回のみとするものとしてもよい。一方、前述したように、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作負荷は常に一定で変更されないから、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃを単独で操作している遊技者にとっては、演出ボタン９０ａ〜９０ｃの体感的な演出が回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作に何ら影響を受けることはない。なお、Ｓ３０２で内部抽選用乱数が特定値でないと判定すると、Ｓ３０４，Ｓ３０６の処理をスキップして、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作を有効化する（Ｓ３０８）。
【００８０】
回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作を有効化すると、次に、押圧検知センサ８４からの検知信号に基づいて、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作が行われたか否かを判定する（Ｓ３１０）。回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作が行われていないと判定すると、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作が行われるまで待機する。一方、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作が行われたと判定すると、操作された回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃに対応する回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる（Ｓ３１２）。Ｓ３１２の処理は、主制御基板２００が、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃが操作された時に回胴センサ２６ａ〜２６ｃにより検知された各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を回胴基板２６０から入力し、入力した回転位置に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し、決定した位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる制御信号を回胴基板２６０に出力することにより行う。なお、操作された回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃに対応する回胴２０ａ〜２０ｃを停止させると、操作された回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作を無効化する。各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、Ｓ１１２の内部抽選処理の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置が決定されるようになっている。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図１０に示すＬ１〜Ｌ５のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作タイミング等によりその都度異なる。
【００８１】
そして、操作された回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃに対応する演出ボタン９０ａ〜９０ｃが高負荷状態にあるか否かを判定し（Ｓ３１４）、操作された回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃに対応する演出ボタン９０ａ〜９０ｃが高負荷状態にあると判定すると、その演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作負荷を高負荷状態から低負荷状態に戻す（Ｓ３１６）。一方、操作された回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃに対応する演出ボタン９０ａ〜９０ｃが高負荷状態にないと判定すると、Ｓ３１６をスキップして次の処理に進む。次に、全ての回胴２０ａ〜２０ｃが停止したか否かを判定する（Ｓ３１８）。停止していない回胴２０ａ〜２０ｃがあると判定すると、Ｓ３１０に戻って、Ｓ３１０〜Ｓ３１６の処理を繰り返し、全ての回胴２０ａ〜２０ｃが停止したと判定すると、これで回胴停止処理を終了する。以上、回胴停止処理について説明した。
【００８２】
図１４の遊技制御処理に戻って、こうしてＳ１２０の回胴停止処理を実行すると、次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１２２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理Ｓ１１２でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【００８３】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定した場合には、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻ってＳ１００の遊技状態設定処理を行う。なお、本実施の遊技機１では、前述したＳ１１２の内部抽選処理でボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）に当選した場合において、有効な入賞ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ボーナス役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
【００８４】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定した場合は、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１２４）。入賞した遊技役が再遊技役と判定した場合には、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【００８５】
入賞した遊技役が再遊技役でないと判定すると、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１２８）。入賞した遊技役がＢＢ役と判定した場合には、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。
【００８６】
入賞した遊技役がＢＢ役でないと判定すると、入賞した遊技役がＲＢ役か否かを判定する（Ｓ１３２）。入賞した遊技役がＲＢ役と判定した場合には、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３４）。一方、入賞した遊技役がＲＢ役でないと判定した場合には、いずれかの小役に入賞したものと判断し、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３６）。本実施例では、入賞した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、Ｓ１００に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８７】
以上のＳ１００〜Ｓ１３６の処理を繰り返すことにより、遊技メダルを投入し、スタートレバー６０を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われるＳ１００の遊技状態設定処理において行われる。
【００８８】
以上説明した実施例の回胴式遊技機１によれば、スタートレバー６０と演出レバー７０とを隣接して配置したから、スタートレバー６０と演出レバー７０とを同時に操作することが可能となると共に、スタートレバー６０と演出レバー７０とをそれぞれ単独で操作することも可能となる。この結果、演出レバー７０に対して体感的な演出を付与することで、スタートレバー６０と演出レバー７０とを同時に操作する遊技者に対しては、恰もスタートレバー６０に体感的な演出が付与されているように感じさせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。一方、スタートレバー６０だけを単独で操作しようとする遊技者に対しては、演出レバー７０に付与される体感的な演出がスタートレバー６０の操作に影響を与えないようにすることができる。しかも、スタートレバー６０のノブ６１ａと演出レバー７０のノブ７１ａとを半球体として構成し、両ノブ６１ａ，７１ａを所定間隔を隔てて向かい合うように配置したから、スタートレバー６０と演出レバー７０とを同時に操作する場合の操作性をより良好なものとすることができる。さらに、スタートレバー６０にスライド機構を設けたから、遊技者がスタートレバー６０をスライド移動させて演出レバー７０から離間させることにより、スタートレバー６０だけを単独で操作しようとする場合の操作性をより向上させることができる。また、演出レバー７０に付与する体感的な演出は、スタートレバー６０の操作に起因して取得された内部抽選乱数の値が特定値である場合に実行されるから、遊技者に対して内部抽選結果を効果的に報知することができる。
【００８９】
また、実施例の回胴式遊技機１によれば、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃと演出ボタン９０ａ〜９０ｃとをそれぞれ隣接して配置したから、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃと演出ボタン９０ａ〜９０ｃとを同時に操作することが可能となると共に、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃと演出ボタン９０ａ〜９０ｃとをそれぞれ単独で操作することも可能となる。この結果、演出ボタン９０ａ〜９０ｃに対して体感的な演出を付与することで、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃと演出ボタン９０ａ〜９０ｃとを同時に操作する遊技者に対しては、恰も回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃに体感的な演出が付与されているように感じさせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。一方、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃだけを単独で操作しようとする遊技者に対しては、演出ボタン９０ａ〜９０ｃに付与される体感的な演出が回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの操作に影響を与えないようにすることができる。しかも、演出ボタン９０ａ〜９０ｃの丸型の押しボタンとして構成すると共に回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃを演出ボタン９０ａ〜９０ｃの外周を囲むリング型の押しボタンとして構成するものとしたから、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃと演出ボタン９０ａ〜９０ｃとを同時に操作する場合の操作性をより良好なものとすることができる。また、演出ボタン９０ａ〜９０ｃに付与する体感的な演出は、内部抽選乱数の値が特定値である場合に実行されるから、遊技者に対して内部抽選結果を効果的に報知することができる。
【００９０】
本実施例の遊技機１では、スタートレバー６０と演出レバー７０とを離間させることができるように、スタートレバー６０にスライド機構を設けるものとしたが、これに限られず、演出レバー７０にスライド機構を設けるものとしてもよいし、スタートレバー６０と演出レバー７０の双方にスライド機構を設けるものとしてもよい。
【００９１】
本実施例の遊技機１では、スライド機構を設けてスタートレバー６０と演出レバー７０とを離間させることができるようにしたが、回転機構を設けてスタートレバー６０と演出レバー７０の位置関係を変更できるようにしてもよい。図１７は、変形例のスタートレバーおよび演出レバーの断面構成を示す断面図である。図１７に示すように、スタートレバー６０のハウジング６２および演出レバー７０のハウジング７２は、回転テーブル３６８に固定されており、回転テーブル３６８の回転軸３６８ａが前面扉２（操作部２ｍｂ）に回転自在に支持されている。なお、図示しないが、回転テーブル３６８には、回転可能な範囲（例えば、３６０度）を規制するストッパが設けられている。遊技者は、スタートレバー６０および演出レバー７０のノブ６１ａ，７１ａを把持して回転させることで、スタートレバー６０と演出レバー７０の位置関係を変更することができる。例えば、スタートレバー６０と演出レバー７０とを同時に操作しようとする場合には、スタートレバー６０のノブ６１ａと演出レバー７０のノブ７１ａが図１の遊技盤１に対して上下方向に整列するように位置関係を変更する。この状態において、遊技者が上方から下方に向かってノブを叩けば、自ずと両方のレバー６０、７０が操作されることとなる。また、スタートレバー６０と演出レバー７０とをそれぞれ単独で操作しようとする場合には、スタートレバー６０のノブ６１ａと演出レバー７０のノブ７１ａが図１の遊技盤１に対して左右方向に整列するように位置関係を変更することができる。この状態において、遊技者が上方から下方に向かってノブを叩けば、スタートレバー６０又は演出レバー７０の一方のみを操作することができる。
【００９２】
本実施例の遊技機１では、演出ボタン９０ａ〜９０ｃを丸型の押しボタンとして構成すると共に回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃをリング型の押しボタンとして構成するものとしたが、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃを丸型の押しボタンとして構成すると共に演出ボタン９０ａ〜９０ｃをリング型の押しボタンとして構成するものとしてもよい。また、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃおよび演出ボタン９０ａ〜９０ｃの一方を丸型の押しボタンとして構成し他方をリング型の押しボタンとして構成するものに限られず、例えば、半月型の押しボタンを互いに向かい合わせて配置するなど、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃと演出ボタン９０ａ〜９０ｃを同時に操作可能であると共に何れか一方を単独で操作可能に構成するものであれば、如何なる構成によるものとしてもよい。
【００９３】
本実施例の遊技機１では、ソレノイドコイル７５ａの電磁力とコイルスプリング７５ｃの付勢力とにより演出レバー７０の操作負荷を変更できるよう構成するものとしたが、これに限られず、例えば、シャフト７１ｂに永久磁石を取り付けると共にハウジング７２に電磁石を取り付け、電磁石を作動させることにより操作レバー７０の操作負荷を変更できるように構成するなど、演出レバー７０の操作負荷を変更できるものであれば、如何なる構成によるものとしてもよい。
【００９４】
本実施例の遊技機１では、ソレノイドコイル９５ａの電磁力とコイルスプリング９５ｃの付勢力とにより演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作負荷を変更できるよう構成するものとしたが、これに限られず、例えば、ボタン本体９２に永久磁石を取り付けると共にベース部９１に電磁石を取り付け、電磁石を作動させることにより演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作負荷を変更できるように構成するなど、演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作負荷を変更できるものであれば、如何なる構成によるものとしてもよい。
【００９５】
本実施例の遊技機１では、演出レバー７０や演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作負荷を低負荷状態と高負荷状態の２段階に切り替えることができるように構成したが、操作負荷を３段階以上の多段階に切り替えることができるように構成するものとしてもよい。この場合、演出レバー７０のシャフト７１ｂや演出ボタン９０ａ〜９０ｃのボタン本体９２の操作に対する抵抗力を付与するためのソレノイド装置を複数セット設けるものとし、抵抗力を付与するソレノイド装置の数を適宜変更することにより、操作負荷を多段階に切り替えることができる。なお、演出レバー７０や演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作負荷を多段階に切り替える場合、内部抽選結果で当選した遊技役に応じて負荷状態の高低を設定するものとしてもよく、例えば、当選した遊技役が遊技者に有利な遊技役であるほど高くなる傾向に操作負荷を設定することができる。
【００９６】
本実施例の遊技機１では、演出レバー７０や演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作方向に対する抵抗力を付与することで、その操作負荷を変更できるように構成するものとしたが、これに限られず、例えば、モータの回転軸に偏心部材（アンバランスウェイト）を取り付けてモータを回転駆動させることにより、演出レバー７０や演出ボタン９０ａ〜９０ｃを振動させるものとしてもよいし、演出レバー７０のハウジング７２や演出ボタン９０ａ〜９０ｃのベース部９１に回転部材を取り付け、回転部材をモータにより回転駆動することで、演出レバー７０や演出ボタン９０ａ〜９０ｃを回転させるものとしてもよい。
【００９７】
また、本実施例では内部抽選乱数の値が特定値の場合に、演出レバー７０や演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作負荷の状態を変化するものを例示したが、これに限らず、内部当選に係るフラグの状態（ボーナスに内部当選しているか）やサブ制御部（サブ制御基板２２０）で取得した乱数値に基づいて、操作負荷の状態を変化するかどうかを決定してもよい。また、本実施例では、演出レバー７０の負荷状態を変化させ、演出レバー７０（スタートレバー６０）が操作されると、演出レバー７０の負荷状態を通常状態に戻すと共に、続いて演出ボタン９０ａ〜９０ｃの負荷状態を変化させ、演出ボタン（対応する回胴停止ボタン）が操作される毎に、操作された演出ボタンの負荷状態を通常状態に戻す制御を実行するものとしたが、負荷状態を変化させる制御はこの態様に限らない。例えば、負荷状態を変化すると判定した場合には、演出レバー７０及び演出ボタン９０ａ〜９０ｃの負荷状態を同時に変化させ（高負荷にし）、対応する操作部材を操作されたとしても所定時間が経過するまで、負荷状態の変化を維持する構成としてもよい。この様にすることで、遊技者は、高負荷又は通常負荷の演出レバー７０（演出ボタン９０ａ〜９０ｃ）を一旦操作した後に、再度操作することで、負荷状態を再確認することができる。
【００９８】
また、本実施例では、内部抽選の結果に基づいて（内部抽選の結果を報知するために）、演出レバー７０又は演出ボタン９０ａ〜９０ｃの負荷状態を変化させるものとしたが、負荷状態を変化させる対象はこれに限らない、精算ボタン４０や投入ボタン３２，３４を本実施例の演出ボタン９０ａ〜９０ｃ及び回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃと同様の構造としてもよい。また、演出表示装置１０上で実行される演出を進行させるための演出進行ボタンを別途設けて、当該演出進行ボタンを演出ボタン９０ａ〜９０ｃ及び回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃと同様の構造としてもよい。
【００９９】
また、本実施例では、内部抽選の結果に基づいて（内部抽選の結果を報知するために）、演出レバー７０又は演出ボタン９０ａ〜９０ｃの負荷状態を変化させるものとしたが、負荷状態が変化した操作部材に基づいて、所定の遊技役（ボーナス）に内部当選した（当否判定手段が当りと判定した）可能性を報知してもよい。この場合には、負荷状態が変化した操作部材の個数が多いほど、内部当選（当り）の可能性が高いものとしてもよいし、遊技者に付与される遊技利益として大きい遊技利益と小さい遊技利益がある場合には、負荷状態が変化した操作部材の個数が多いほど、大きい遊技利益であるものとしてもよい。
【０１００】
回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃが特定順序で操作された場合に、遊技者に所定の利益を付与する遊技機において、演出ボタン９０ａ〜９０ｃの操作負荷を変化させることで、遊技者が選択した回胴停止ボタンの押し順が正解であったか誤りであったかを報知することもできる。例えば、特定順序が左→右→中であった場合、何れの回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃも未操作の状態で、左の演出ボタン９０ａのみが負荷状態を変化させられる。遊技者は、負荷状態が変化している演出ボタン（回胴停止ボタン）を狙って何れかの演出ボタン９０ａ〜９０ｃ（回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃ）を操作する。そして、遊技者が、左の演出ボタン９０ａを操作した場合には、押し順が正解となり、次に右演出ボタン９０ｃの負荷状態が変化させられる。遊技者は、負荷状態が変化している演出ボタン（回胴停止ボタン）を狙って右の演出ボタン９０ｃ（回胴停止ボタン８０ｃ）又は中の演出ボタン９０ｂ（回胴停止ボタン８０ｂ）を操作する。そして、遊技者が、右の演出ボタン８０ｃを操作した場合には、押し順が正解となり、所定の利益が付与される。また右の演出ボタン８０ｃより先に中の演出ボタン８０ｂが操作された場合には押し順が不正解となり、所定の利益が付与されない。所定の利益としては、回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃの押し順を報知して所定の役を成立させやすくする所謂アシストタイム（押し順報知遊技）が例示される。
【０１０１】
本実施例の遊技機１では、本発明を回胴式遊技機（スロットマシン）に適用して説明したが、パチンコ機に適用する形態や、アレンジボール機に適用する形態、パチンコ機とスロットマシンとの融合機に適用する形態なども考えることができる。
【０１０２】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、回胴式遊技機１が「遊技機」に相当し、スタートレバー６０や回胴停止ボタン８０ａ〜８０ｃが「本操作手段」に相当し、演出レバー７０や演出ボタン９０ａ〜９０ｃが「演出操作手段」に相当し、図１４の遊技制御処理を実行する主制御基板２００が「遊技進行手段」に相当し、ソレノイド装置７５，９５が「操作力可変手段」に相当し、遊技制御処理のＳ１１４，Ｓ１１６や回胴停止処理のＳ３０２〜Ｓ３０６，Ｓ３１４，Ｓ３１６の処理を実行する主制御基板２００が「駆動制御手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１０３】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１０４】
１  遊技機、２  前面扉、２ｕ  上段の領域、２ｍａ  遊技状態表示部、２ｍｂ  操作部、２ｄ  下段の領域、３  筐体、１０  演出表示装置、１２  ランプ、１４  スピーカ、２０  表示窓、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ  回胴、２０Ｌ  回胴バックライト、２２  投入枚数表示ランプ、  ２３  中間ランプ、２４  貯留枚数表示器、２４ａ，２４ｂ，２４ｃ  回胴モータ、２５  遊技状態表示器、２６  払出枚数表示器、２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  回胴センサ、３０  遊技メダル投入口、３２  一枚投入ボタン、３４  三枚投入ボタン、３６  前面プレート、４０  精算ボタン、４２  返却ボタン、５０  遊技メダル払出口、５２  受け皿、６０  スタートレバー、６１ａ  ノブ、６１ｂ  シャフト、６２、ハウジング、６３ａ  ワッシャー、６３ｂ  止め具、６４  コイルスプリング、６６  傾動検知センサ、６８  スライドレール、６８ａ  レール溝、７０  演出レバー、７１ａ  ノブ、７１ｂ  シャフト、７２、ハウジング、７３ａ  ワッシャー、７３ｂ  止め具、７４  コイルスプリング、７５  ソレノイド装置、７５ａ  ソレノイドコイル、７５ｂ  可動片、７５ｃ  コイルスプリング、７６  傾動検知センサ、８０ａ，８０ｂ，８０ｃ  回胴停止ボタン、８１  ベース部、８２  ボタン本体、８２ａ  突出部、８３  コイルスプリング、８４  押圧検知センサ、９０ａ，９０ｂ，９０ｃ  演出ボタン、９１  ベース部、９２  ボタン本体、９２ａ  突出部、９３  コイルスプリング、９４  押圧検知センサ、９５  ソレノイド装置、９５ａ  ソレノイドコイル、９５ｂ  可動片、９５ｃ  コイルスプリング、１０２  サブ制御基板ユニット、１０４  扉基板ユニット、１０６  メダルセレクタ、１０８  コインシュータ、１１０  主制御基板ユニット、１１１  回胴基板ユニット、１１４  リアスピーカ、１１６  ホッパー、１１８  メダル払出装置、１２０  電源ユニット、１２０ｓ  電源スイッチ、１２０ｋ  設定キースイッチ、２００  主制御基板、２０１  ＣＰＵ、２２０  サブ制御基板、２２１  ＣＰＵ、２４０  扉基板、２６０  回胴基板、２８０  電源基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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