(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機の電源断後も遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、
その電源断が解消した場合に、前記記憶手段に記憶される遊技状態情報を使用して遊技制御を実行する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
その遊技制御手段によって使用される複数の情報が記憶される複数情報記憶手段と、
遊技状態を特定可能な複数のコマンドが記憶されるコマンド記憶手段とを備え、
前記複数情報記憶手段は、所定の遊技状態情報の記憶されるアドレス情報が記憶されるアドレス情報記憶部と、そのアドレス情報記憶部に記憶されるアドレス情報を使用して特定される第１情報から遊技状態を判別するための比較情報が記憶される比較情報記憶部と、その比較情報記憶部に記憶される比較情報との比較結果を使用して特定される第２情報が記憶される第２情報記憶部とを有し、
前記遊技制御手段は、前記第２情報記憶部に記憶される第２情報を使用して前記コマンド記憶手段からコマンドを取得する取得手段と、その取得手段によって取得されるコマンドの出力制御を実行する出力制御手段とを有しており、
前記所定の遊技状態情報は、電源断前の遊技機の遊技状態に関する複数の情報を有し、
前記遊技制御手段は、その複数の遊技状態情報のうち、電源断が解消した場合に必要となる遊技状態情報の記憶されるアドレス情報を使用して特定される第１情報に基づいて遊技状態を判別するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機では、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いた変動表示ゲームが主流となっている。この変動表示ゲームでどのようにして遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、変動表示ゲームに様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。また、パチンコ機では、停電した場合を考慮して、停電発生時の状態を記憶するバックアップ手段が設けられており、停電解消後の復電時には停電発生時の状態から遊技が継続できるようにされている。
【０００３】
また、表示の制御は、主制御基板から出力される表示コマンドによって表示用制御基板に指示され、表示用制御基板によって行われる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
【０００５】
なお、このようなコマンド指示は、他の制御基板、例えば効果音の出力とランプ等の点灯制御を行う音声ランプ制御基板や、賞球や貸し球の払出制御を行う払出制御基板等についても同様である。
本発明は、上記例示した遊技機等において好適なコマンド取得方法を実現可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技機の電源断後も遊技状態情報を記憶可能な記憶手段と、その電源断が解消した場合に、前記記憶手段に記憶される遊技状態情報を使用して遊技制御を実行する遊技制御手段とを備えており、その遊技制御手段によって使用される複数の情報が記憶される複数情報記憶手段と、遊技状態を特定可能な複数のコマンドが記憶されるコマンド記憶手段とを備え、前記複数情報記憶手段は、所定の遊技状態情報の記憶されるアドレス情報が記憶されるアドレス情報記憶部と、そのアドレス情報記憶部に記憶されるアドレス情報を使用して特定される第１情報から遊技状態を判別するための比較情報が記憶される比較情報記憶部と、その比較情報記憶部に記憶される比較情報との比較結果を使用して特定される第２情報が記憶される第２情報記憶部とを有し、前記遊技制御手段は、前記第２情報記憶部に記憶される第２情報を使用して前記コマンド記憶手段からコマンドを取得する取得手段と、その取得手段によって取得されるコマンドの出力制御を実行する出力制御手段とを有しており、前記所定の遊技状態情報は、電源断前の遊技機の遊技状態に関する複数の情報を有し、前記遊技制御手段は、その複数の遊技状態情報のうち、電源断が解消した場合に必要となる遊技状態情報の記憶されるアドレス情報を使用して特定される第１情報に基づいて遊技状態を判別するものである。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、好適なコマンド取得方法を実現できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】状態復帰チェックテーブルの構成を模式的に示した図である。
【図４】（ａ）は普通状態フラグの各ビットの構成を示した説明図であり、（ｂ）は特図状態フラグの各ビットの構成を示した説明図であり、（ｃ）は大当たり状態フラグの各ビットの構成を示した説明図である。
【図５】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図６】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】電源投入時に、主制御基板の初期化処理の中で実行される復電処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１０】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄（特別図柄）などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は縦方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００１１】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１２】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１３】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１４】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１５】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図５から図７に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。また、ＲＯＭ２２には、図３に示す状態復帰チェックテーブル２２ａと、普通図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した普通図柄用コマンドテーブル２２ｂと、同様に、特別図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した特別図柄用コマンドテーブル２２ｃとが記憶されている。
【００１６】
ここで、図３を参照して、状態復帰チェックテーブル２２ａについて説明する。図３は、状態復帰チェックテーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。状態復帰チェックテーブル２２ａは、パチンコ機Ｐの電源入時の復電処理（図７参照）において参照されるテーブルであり、電源断時の普通図柄表示装置６およびＬＣＤ３の表示状態を、電源入時に復帰させるために用いられる。本実施例のパチンコ機Ｐでは、電源断時の表示状態を復帰させるために、電源入時の復電処理において最大１０組のコマンドを表示用制御基板Ｄへ出力するか否かを判断するので、状態復帰チェックテーブル２２ａは１０組のデータ群により構成されている。なお、当然のことながら、パチンコ機Ｐの表示装置の構成や仕様によっては、状態復帰チェックテーブル２２ａのデータ群を１０組未満で構成しても良いし、或いは１１組以上で構成しても良い。
【００１７】
図３に示す通り、状態復帰チェックテーブル２２ａの１組のデータ群は、状態取得アドレス２２ａ１と、状態マスク値２２ａ２と、状態比較値２２ａ３と、検索オフセット値２２ａ４との４種類のデータから構成されている。状態取得アドレス２２ａ１は、電源断時の表示状態を記憶するメモリのアドレスを示すものであり、２バイトで構成されている。本実施例のパチンコ機Ｐで復帰する表示状態は、普通図柄表示装置６の表示状態と、ＬＣＤ３に表示される特別図柄の表示状態と、同じくＬＣＤ３に表示される大当たりの進行状態であるので、状態取得アドレス２２ａ１には、図４に示す普通状態フラグ２３ａと、特図状態フラグ２３ｂと、大当たり状態フラグ２３ｃの各アドレスが記憶される。具体的には、第１，２番目の状態取得アドレス２２ａ１には、普通状態フラグ２３ａのアドレス（７Ｆ２０Ｈ）が記憶され、第３，４番目の状態取得アドレス２２ａ１には、特図状態フラグ２３ｂのアドレス（７Ｆ４ＢＨ）が記憶され、第５〜１０番目の状態取得アドレス２２ａ１には、大当たり状態フラグ２３ｃのアドレス（７Ｆ４７Ｈ）が記憶されている。なお、状態取得アドレス２２ａ１に記憶される各フラグ２３ａ〜２３ｃのアドレスは、バックアップエリア２３ｈ内のアドレスとされている。
【００１８】
状態マスク値２２ａ２は、状態取得アドレス２２ａ１のアドレスが示すメモリ（フラグ）から所定のビットデータを取り出すためのマスク値であり、１バイトで構成されている。具体的には、第１番目の状態マスク値２２ａ２は「０４Ｈ（０００００１００Ｂ）」であるので、このマスク値と状態取得アドレス２２ａ１のアドレスが示す普通状態フラグ２３ａとの論理積（アンド論理）により、普通状態フラグ２３ａの第２ビットのデータ、即ち普通図柄確定中か否かの状態を示すデータが取り出される（図４（ａ）参照）。状態比較値２２ａ３は、状態マスク値２２ａ２によって取り出されたデータとの比較値であり、１バイトで構成されている。
【００１９】
この状態比較値２２ａ３と状態マスク値２２ａ２によって取り出されたデータとが一致する場合には、復帰させるべき電源断時の表示状態が特定できたことになるので、かかる場合には、状態復帰チェックテーブル２２ａの次データである検索オフセット値２２ａ４を取得し、その検索オフセット値２２ａ４に基づいて、普通図柄用コマンドテーブル２２ｂ或いは特別図柄用コマンドテーブル２２ｃから復帰するべき表示状態を指示する表示用制御コマンドを取得し、これを表示用制御基板Ｄへ出力する。即ち、検索オフセット値２２ａ４は、普通図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した普通図柄用コマンドテーブル２２ｂまたは特別図柄に関するコマンド群をテーブルにして記憶した特別図柄用コマンドテーブル２２ｃから、表示状態を復帰させるために必要な表示用制御コマンドを取得するためのオフセット値（該当するコマンドテーブルの先頭アドレスから何番目に記憶される表示用制御コマンドを取得するかを示す値）であり、１バイトで構成されている。
【００２０】
なお、状態比較値２２ａ３と状態マスク値２２ａ２によって取り出されたデータとが一致しない場合には、復帰させるべき電源断時の表示状態は特定できないので、かかる場合には、検索オフセット値２２ａ４は取得せず、その組のデータ群によっては表示用制御コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力しない。また、取得した検索オフセット値２２ａ４が「０」である場合には、普通図柄表示装置６およびＬＣＤ３の表示状態を復帰させる復電処理（Ｓ３２〜Ｓ５０）を終了させるように構成されている。
【００２１】
図２に戻って説明する。ＲＡＭ２３は、普通状態フラグ２３ａと、特図状態フラグ２３ｂと、大当たり状態フラグ２３ｃと、繰返カウンタ２３ｄと、チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅと、状態取得アドレスメモリ２３ｆと、チェック元データメモリ２３ｇと、バックアップエリア２３ｈとを備えている。このＲＡＭ２３には、パチンコ機Ｐの電源のオフ後においても、後述する電源基板５０からバックアップ電圧が供給され、パチンコ機Ｐの電源のオフ後もデータを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００２２】
普通状態フラグ２３ａは、普通図柄表示装置６の表示状態を示すフラグであり、７Ｆ２０Ｈのアドレスに設けられている。普通状態フラグ２３ａの詳細は、図４（ａ）に示す通りであり、その第０ビットは普通図柄の変動開始要求があるか否かの状態を示し、第１ビットは普通図柄の変動中であるか否かの状態を示し、第２ビットは普通図柄の確定中であるか否かの状態を示している。第３ビットは未使用であり、第４ビットは第１種始動口４を開放させる第１種始動口ソレノイド（図示せず）のオン状態を示し、第５ビットは普通電動役物である第１種始動口４の作動状態を示し、第６ビットは普通図柄の作動中であるか否かの状態を示している。第７ビットは未使用である。この普通状態フラグ２３ａのうち、図７の復電処理によって、第２ビットと第６ビットとが状態マスク値１，２（図３参照）により取り出され、その状態に応じた表示用制御コマンドが主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ出力される。
【００２３】
特図状態フラグ２３ｂは、ＬＣＤ３で変動表示される特別図柄の表示状態を示すフラグであり、７Ｆ４ＢＨのアドレスに設けられている。特図状態フラグ２３ｂの詳細は、図４（ｂ）に示す通りであり、その第０ビットは特別図柄の変動開始要求があるか否かの状態を示し、第１ビットは特別図柄の変動中であるか否かの状態を示し、第２ビットは特別図柄の確定中であるか否かの状態を示している。第３〜５ビットは未使用であり、第６ビットは特別図柄の作動中であるか否かの状態を示し、第７ビットはデモ開始要求があるか否かの状態を示している。この特図状態フラグ２３ｂのうち、図７の復電処理によって、第２ビットと第６ビットとが状態マスク値３，４（図３参照）により取り出され、その状態に応じた表示用制御コマンドが主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ出力される。
【００２４】
大当たり状態フラグ２３ｃは、大当たりの表示状態を示すフラグであり、７Ｆ４７Ｈのアドレスに設けられている。大当たり状態フラグ２３ｃの詳細は、図４（ｃ）に示す通りであり、その第０ビットは大当たり中であるか否かの状態を示し、第１ビットは大当たりのエンディング中であるか否かの状態を示し、第２ビットは大当たりのオープニング中であるか否かの状態を示している。第３ビットは大入賞口５内へ入賞した球の入賞経路を振り分けるための入賞球振り分け板を作動する入賞球振り分け板ソレノイド（図示せず）のオン状態を示し、第４ビットは大入賞口５を開放する大入賞口ソレノイド（図示せず）のオン状態を示し、第５ビットは大入賞口５の開放が最終回まで行われたことを示している。更に、第６ビットは大入賞口５へ入賞した球のＶゾーン５ａの通過を検出することが有効な期間中であることを示し、第７ビットはその期間中に大入賞口５へ入賞した球がＶゾーン５ａを通過したことを示している。この大当たり状態フラグ２３ｃのうち、図７の復電処理によって、第０ビットと、第２ビットと、第５，２，１，０ビットと、第５ビットと、第７ビットと、第１ビットとが、状態マスク値５〜１０（図３参照）によりそれぞれ取り出され、その状態に応じた表示用制御コマンドが主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ出力される。
【００２５】
繰返カウンタ２３ｄは、図７の復電処理において、表示状態の復帰に関し、チェックする繰り返し回数を記憶するカウンタである。繰返カウンタ２３ｄの初期値は、状態復帰チェックテーブル２２ａの１０組のデータ群に合わせて「１０」がセットされる。１の表示状態のチェックが終了する毎に、その値から「１」ずつ減算され、減算後の繰返カウンタ２３ｄの値が「０」となると、表示状態の復帰に関する復電処理が終了する。チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅは、状態復帰チェックテーブル２２ａの各データを取り出すために使用されるアドレスメモリであり、２バイトで構成されている。チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅの初期値としては、状態復帰チェックテーブル２２ａの先頭アドレスが記憶され、図７の復電処理の進行に伴い、状態復帰チェックテーブル２２ａの各データが読み出される毎に、チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅの値は「１」または「２」ずつ加算されて更新される。
【００２６】
状態取得アドレスメモリ２３ｆは、チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅが示すアドレスから読み出した状態取得アドレス２２ａ１（図３参照）を一時的に記憶するためのアドレスメモリであり、２バイトで構成されている。この状態取得アドレスメモリ２３ｆには、普通状態フラグ２３ａのアドレスである「７Ｆ２０Ｈ」と、特図状態フラグ２３ｂのアドレスである「７Ｆ４ＢＨ」と、大当たり状態フラグ２３ｃのアドレスである「７Ｆ４７Ｈ」とのうち、いずれかのアドレスが記憶される。チェック元データメモリ２３ｇは、状態取得アドレスメモリ２３ｆが示すアドレスの内容、即ち普通状態フラグ２３ａ、特図状態フラグ２３ｂ或いは大当たり状態フラグ２３ｃのいずれかの内容（データ）が一時的に記憶されるメモリである。また、このチェック元データメモリ２３ｇに記憶された各フラグ２３ａ〜２３ｃのデータは、状態マスク値２２ａ２と論理積（アンド論理）がとられ、その結果も、チェック元データメモリ２３ｇに一時的に記憶される。
【００２７】
バックアップエリア２３ｈは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｈへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図５参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｈに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図６参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図５の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００２８】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、他の入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。また、表示用制御基板Ｄは、スピーカ２７から効果音の出力制御を行うと共にＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Ｓと接続されている。
【００２９】
電源基板５０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図５のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００３０】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００３１】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図５から図７の各フローチャートを参照して説明する。図５は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｈに記憶される。
【００３２】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図５のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００３３】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｈへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｈへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００３４】
図６は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｈに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１９）を実行して、パチンコ機Ｐを初期化する。
【００３５】
まず、割込を禁止し（Ｓ１１）、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ１３）、オンされていなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１４）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。
【００３６】
Ｓ１５からの処理では、まず、バックアップエリア２３ｈからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ１５）。次に、図７に示す復電処理（Ｓ１６）を実行し、普通図柄表示装置６やＬＣＤ３の表示状態を電源断前の状態に戻す等の復電処理を行う。その後、バックアップエリア２３ｈへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｈから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ１７）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図５の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ１８）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。なお、復電処理（Ｓ１６）の詳細については、図７を参照しつつ後述する。
【００３７】
一方、クリアスイッチ５０ｃがオンされていたり（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、或いはバックアップが有効でなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１９）、各メモリやＩ／Ｏを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って（Ｓ２０）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ２１）。
【００３８】
割込の許可後は、Ｓ２２からＳ２８の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２２からＳ２８の各処理を説明する。
【００３９】
始動入賞処理（Ｓ２２）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第１種始動口スイッチ（図示せず）のオンが確認された場合には、球が図柄作動口４へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、３つの各外れ図柄カウンタの各値を、ＲＡＭ２３の所定領域に記憶して特別図柄の変動表示を決定すると共に、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ２８の点灯状態を更新する。特別図柄の変動表示の保留回数が４以上である場合には、これらの処理はスキップされる。なお、保留回数の表示の更新は、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ表示制御用コマンドを出力し、更にその表示制御用コマンドを入力した表示用制御基板Ｄが音声ランプ制御基板Ｓへランプ２８の点灯状態を更新する制御用コマンドを出力することによって、音声ランプ制御基板Ｓにより行われる。
【００４０】
変動開始処理（Ｓ２３）では、特別図柄の変動表示や大当たり表示が終了しており、且つ特別図柄の変動表示の保留回数が０でない場合に、ＬＣＤ３において新たな特別図柄の変動表示を開始する。即ち、主制御基板Ｃは、変動表示後に停止表示される特別図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとを、制御用コマンドとして表示用制御基板Ｄへ出力し、その表示制御用コマンドを入力した表示用制御基板Ｄによって特別図柄の変動表示が開始される。表示用制御基板Ｄは、音声ランプ制御基板Ｓへ、特別図柄の変動表示の保留回数を表示するランプ２８の点灯状態を更新する制御用コマンドや、特別図柄の変動表示に合わせた効果音の出力とランプ２８の点灯を指示する制御用コマンドを出力する。
【００４１】
変動停止処理（Ｓ２４）では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているので、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を、表示制御用コマンドの１つである確定コマンドとして表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３に停止図柄を表示させる。
【００４２】
カウンタ更新処理（Ｓ２５）では、乱数カウンタ、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜１１の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにＬＣＤ３に停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜４４の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、ＬＣＤ３で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。
【００４３】
大当たり処理（Ｓ２６）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口（特定入賞口）５の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口５の開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口５を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口５の閉鎖後、再度、その大入賞口５を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この大入賞口５の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００４４】
外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）では、３つある各外れ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。外れ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としての外れ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左断、中段、右断についてそれぞれ、即ち合計で３の外れ図柄カウンタが設けられている。これら外れ図柄カウンタの値に応じて、外れ時の変動表示の停止図柄が決定される。
【００４５】
外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）の終了後は、次のＳ２２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、その外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）を繰り返し実行する。Ｓ２２〜Ｓ２６の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ２８の処理において、前回のＳ２２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ２８）。チェックの結果、前回のＳ２２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ２８：Ｎｏ）、処理をＳ２７へ移行して、外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）を繰り返す。ここで、Ｓ２２〜Ｓ２６の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）を繰り返し実行することにより、各外れ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。
【００４６】
図７は、復電処理（Ｓ１６）のフローチャートである。この復電処理は、電源投入時（停電解消による電源入を含む）の初期化処理の中で実行される。復電処理では、普通図柄表示装置６やＬＣＤ３の表示状態を電源断前の状態に復帰させる等の処理が行われる。なお、この復電処理（Ｓ１６）のほか、復電処理の中で実行される特別図柄及び普通図柄の再表示処理（Ｓ３１）や他の復電処理（Ｓ５１）は、いずれもサブルーチンの形式で記載されているものの、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際にはサブルーチンコールされず順に実行される。
【００４７】
復電処理では、まず、特別図柄及び普通図柄の再表示処理（Ｓ３１）を実行して、電源断時にＬＣＤ３に表示されていた特別図柄を再表示する。前述した通り、この特別図柄及び普通図柄の再表示処理（Ｓ３１）は、サブルーチンコールされずに順に実行される。次に、状態復帰チェックテーブル２２ａのデータ群数である「１０」を、繰返カウンタ２３ｄに書き込み（Ｓ３２）、更に、その状態復帰チェックテーブル２２ａの先頭アドレスを、チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅに書き込む（Ｓ３３）。
【００４８】
チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅが示すアドレスから２バイトのアドレスデータ、即ち状態取得アドレス２２ａ１（普通状態フラグ２３ａ、特図状態フラグ２３ｂ又は大当たり状態フラグ２３ｃのうちのいずれかのアドレス）を読み出し、これを状態取得アドレスメモリ２３ｆへ書き込む（Ｓ３４）。更に、その状態取得アドレスメモリ２３ｆが示すアドレスの内容を読み出し、これをチェック元データメモリ２３ｇへ書き込む（Ｓ３５）。これにより、普通状態フラグ２３ａ、特図状態フラグ２３ｂ又は大当たり状態フラグ２３ｃのうち、いずれかの内容がチェック元データメモリ２３ｇへ書き込まれる。
【００４９】
チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅの内容を２加算し（Ｓ３６）、加算後のチェックテーブルアドレスメモリ２３ｅが示すアドレスから状態マスク値２２ａ２を読み出す。そして、その状態マスク値２２ａ２とチェック元データメモリ２３ｇとの論理積（アンド論理）をとり、その結果をチェック元データメモリ２３ｇへ書き込む（Ｓ３７）。これにより、電源断時の状態を示す１のデータがチェック元データメモリ２３ｇに取り出される。例えば、状態復帰チェックテーブル２２ａの第１番目のデータ群によれば、普通状態フラグ２３ａの第２ビットの状態、即ち普通図柄確定中であるか否かの状態がチェック元データメモリ２３ｇに取り出される。
【００５０】
チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅの内容を１加算し（Ｓ３８）、加算後のチェックテーブルアドレスメモリ２３ｅが示すアドレスから状態比較値２２ａ３を読み出し（Ｓ３９）、更に、チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅの内容を１加算する（Ｓ４０）。
【００５１】
Ｓ３９の処理で読み出した状態比較値２２ａ３とチェック元データメモリ２３ｇとを比較し、両値が一致していれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅが示すアドレスから検索オフセット値２２ａ４を読み出す（Ｓ４２）。読み出した検索オフセット値２２ａ４が「０」であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、以降のＳ４４からＳ５０の各処理をスキップして、処理をＳ５１へ移行し、普通図柄表示装置６およびＬＣＤ３の表示状態を復帰させる処理を中断（終了）する。
【００５２】
読み出した検索オフセット値２２ａ４が「０」でなければ（Ｓ４３：Ｎｏ）、繰返カウンタ２３ｄの値を確認する。繰返カウンタ２３ｄの値が９以上であれば（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、状態復帰チェックテーブル２２ａの第１，２番目のデータ群についての処理であるので、その場合には、普通図柄用コマンドテーブル２２ｂから検索オフセット値２２ａ４に基づいて、普通図柄表示装置６の表示状態を復帰させる表示用制御コマンドを取得する。一方、繰返カウンタ２３ｄの値が９未満であれば（Ｓ４４：Ｎｏ）、状態復帰チェックテーブル２２ａの第３〜１０番目のデータ群についての処理であるので、その場合には、特別図柄用コマンドテーブル２２ｃから検索オフセット値２２ａ４に基づいて、ＬＣＤ３の表示状態を復帰させる表示用制御コマンドを取得する。取得した表示用制御コマンドは、ポート出力処理によって表示用制御基板Ｄへ出力する。
【００５３】
一方、Ｓ４１の処理において、状態比較値２２ａ３とチェック元データメモリ２３ｇとの両値が一致していなければ（Ｓ４１：Ｎｏ）、表示用制御コマンドを出力するためのＳ４２からＳ４７の各処理をスキップして、処理をＳ４８へ移行する。
【００５４】
Ｓ４８の処理では、次のデータ群の状態復帰アドレス２２ａ１を取得するべく、チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅの内容を１加算する（Ｓ４８）。そして、繰返カウンタ２３ｄの値を１減算し（Ｓ４９）、減算後の繰返カウンタ２３ｄの値が「０」でなければ（Ｓ５０：Ｎｏ）、処理をＳ３４へ移行して、前述したＳ３４〜Ｓ５０の各処理を繰り返す。一方、減算後の繰返カウンタ２３ｄの値が「０」であれば（Ｓ５０：Ｙｅｓ）、他の復電処理をサブルーチンコールせずに実行し（Ｓ５１）、その後、この復電処理を終了する。
【００５５】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Ｐによれば、電源の再入時における普通図柄表示装置６およびＬＣＤ３の表示状態の復帰は、状態復帰チェックテーブル２２ａの各データに基づいて行われるので、復帰すべき表示状態の種類や数が変わっても、それに合わせて状態復帰チェックテーブル２２ａのデータ群の数やデータを変更することにより、復電処理のアルゴリズムを変更すること無く対応することができる。よって、異なる機種のパチンコ機Ｐに対しても、状態復帰チェックテーブル２２ａのデータ群の数や内容（データ）を変更することによって、プログラムのアルゴリズムを変更すること無く共通化して、電源断時の表示状態を容易に復帰することができる。
【００５６】
【００５７】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００５８】
本実施例のパチンコ機Ｐでは、電源の再入時に復帰させる遊技状態を、普通図柄表示装置６およびＬＣＤ３の表示状態として説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、本発明を音声ランプ制御基板Ｓへ適用して、スピーカ２７からの出力音やランプ２８の点灯状態を、電源断時の状態に復帰させるように構成しても良い。かかる場合には、図７の復電処理により、表示用制御基板Ｄを介して音声ランプ制御基板Ｓへコマンドを出力する。また、払出制御基板Ｈがバックアップ機能を有さないものであれば、その払出制御基板Ｈに本発明を適用しても良い。
【００５９】
また、状態復帰チェックテーブル２２ａには、検索オフセット値２２ａ４に代えて、出力するコマンド自体を記憶するようにしても良い。かかる場合には、図７のＳ４２からＳ４７の各処理が、「チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅが示すアドレスから出力するコマンドを読み出し、これを表示用制御基板Ｄへ出力する」という形式に変更される。ここで、出力されるコマンドが２バイト以上で構成される場合には、その２バイト以上で構成される一連のコマンドが、チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅが示すアドレスに基づいて読み出される（取得される）。
【００６０】
更に、チェックテーブルアドレスメモリ２３ｅと、状態取得アドレスメモリ２３ｆと、チェック元データメモリ２３ｇとは、いずれもＲＡＭ２３内に設けられたが、これらは必ずしもＲＡＭ２３に設ける必要はないので、これらのすべて或いは一部をＭＰＵ２１のレジスタで代替しても良い。この場合、復電処理の終了後には、代替されたレジスタを他の用途に使用することができるので、その分、ＲＡＭ２３のメモリを効率良く使用することができる。
【００６１】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００６２】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００６３】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００６４】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、遊技状態を示すコマンドを複数記憶したコマンドテーブルを有しており、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて決定されるオフセット値とを備え、前記復電手段は、遊技状態に応じて決定されたオフセット値に基づいて前記コマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドを取得し、その取得したコマンドに応じて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機１。遊技機１によれば、遊技状態を記憶するメモリのデータと比較値とが比較され、比較の結果、遊技状態を示すコマンドを取得するためのオフセット値が決定される。そして、決定されたオフセット値に基づいてコマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドが取得され、そのコマンドに応じて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。
【００６５】
請求項１記載の遊技機において、遊技状態を示すコマンドを複数記憶したコマンドテーブルを有しており、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから特定の遊技状態を取り出すためのマスク値と、そのマスク値により取り出された特定の遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて決定されるオフセット値とを備え、前記復電手段は、遊技状態に応じて決定されたオフセット値に基づいて前記コマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドを取得し、その取得したコマンドに応じて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機２。遊技機２によれば、マスク値によって、遊技状態を記憶するメモリのデータから特定のデータが取り出され、その取り出されたデータと比較値とが比較される。比較の結果、遊技状態を示すコマンドを取得するためのオフセット値が決定される。そして、決定されたオフセット値に基づいてコマンドテーブルから遊技状態を示すコマンドが取得され、そのコマンドに応じて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。
【００６６】
遊技機１又は２において、前記オフセット値は遊技状態の復帰を行う復電処理を終了させる復電処理終了値を有しており、前記復電手段は、決定されたオフセット値が前記復電処理終了値である場合に遊技状態の復電処理を終了させる終了手段を備えていることを特徴とする遊技機３。遊技状態を復帰させるために出力しなければならないコマンドの数は、復帰させる遊技状態によって区々であるので、復帰させる遊技状態によって復電処理のアルゴリズムを共通化することは困難である。しかし、遊技機３によれば、オフセット値の中に復電処理終了値を設けており、その復電処理終了値がオフセット値として決定された場合には遊技状態の復電処理を終了させるので、復帰させる遊技状態が区々であっても、復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。なお、復電処理終了値は、上記実施例では検索オフセット値の「０」が該当する（図７のＳ４３参照）。
【００６７】
請求項１記載の遊技機において、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて取得されるコマンドとを備えており、前記復電手段は、遊技状態に応じて取得されたコマンドに基づいて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機４。遊技機４によれば、遊技状態を記憶するメモリのデータと比較値とが比較され、比較の結果、遊技状態を示すコマンドが取得され、この取得されたコマンドに基づいて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。この遊技機４は、上記実施例の状態復帰チェックテーブル２２ａ（図３参照）の検索オフセット値に代えて、遊技状態を示すコマンドを記憶することにより実現される。
【００６８】
請求項１記載の遊技機において、前記テーブルデータは、遊技状態を記憶するメモリのアドレスと、そのアドレスが示すメモリに記憶されるデータから特定の遊技状態を取り出すためのマスク値と、そのマスク値により取り出された特定の遊技状態を判断するための比較値と、その比較値との比較結果に基づいて取得されるコマンドとを備えており、前記復電手段は、遊技状態に応じて取得されたコマンドに基づいて遊技状態を復帰させるものであることを特徴とする遊技機５。遊技機５によれば、マスク値によって、遊技状態を記憶するメモリのデータから特定のデータが取り出され、その取り出されたデータと比較値とが比較される。比較の結果、遊技状態を示すコマンドが取得され、この取得されたコマンドに基づいて遊技状態が復帰される。よって、復帰すべき遊技状態の種類や数に拘わらず、遊技状態の通知に関する復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。この遊技機５は、上記実施例の状態復帰チェックテーブル２２ａ（図３参照）の検索オフセット値に代えて、遊技状態を示すコマンドを記憶することにより実現される。
【００６９】
遊技機４又は５において、前記テーブルデータは、前記比較値との比較結果に基づいて取得されるコマンドとして、遊技状態の復帰を行う復電処理を終了させる復電処理終了コマンドを有しており、前記復電手段は、前記復電処理終了コマンドが取得された場合に遊技状態の復電処理を終了させる終了手段を備えていることを特徴とする遊技機６。遊技状態を復帰させるために出力しなければならないコマンドの数は、復帰させる遊技状態によって区々であるので、復帰させる遊技状態によって復電処理のアルゴリズムを共通化することは困難である。しかし、遊技機６によれば、コマンドの中に復電処理終了コマンドを設けており、その復電処理終了コマンドが取得された場合には遊技状態の復電処理を終了させるので、復帰させる遊技状態が区々であっても、復電処理のアルゴリズムを共通化することができる。
【００７０】
遊技機１から６のいずれかにおいて、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段と別体に構成されその主制御手段から出力されるコマンドに基づいて表示装置上に図柄等の識別情報を表示する表示用制御手段とを備え、前記主制御手段は前記状態記憶手段と前記復電手段と有し、その復電手段は電源の再入時に電源断時の遊技状態に応じた表示を前記表示装置に復帰させるべく電源断時の遊技状態に応じて取得したコマンドを前記表示用制御手段へ出力する出力手段を備えていることを特徴とする遊技機７。遊技機７によれば、遊技の制御を行う主制御手段によって、その主制御手段と別体に構成された表示用制御手段を制御して、電源断時の遊技状態に応じた表示を表示装置に復帰させることができる。
【００７１】
遊技機７において、前記出力手段は、割込を禁止した状態でポート出力することにより前記主制御手段から前記表示用制御手段へコマンドを出力するものであることを特徴とする遊技機８。表示状態の復帰は、通常、電源の再投入時の復電処理において行われる。かかる復電処理はスタックポインタの設定等の関係上、割込禁止の状態で行うように構成すると、割込許可の状態で行う場合に比べて、プログラムを簡略化することができる。遊技機８によれば、表示状態の復帰のためのコマンド出力は、割込を禁止した状態でポート出力により行うので、復電処理のプログラムを簡略化することができるのである。
【００７２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機９。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００７３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１０。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００７４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１１。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【００７５】
３              液晶ディスプレイ
６              普通図柄表示装置
２１            ＭＰＵ
２２            ＲＯＭ
２２ａ          状態復帰チェックテーブル（複数情報記憶手段）
２２ａ１        状態取得アドレス（アドレス情報）
２２ａ３        状態比較値（比較情報）
２２ａ４        検索オフセット値（第２情報）
２２ｂ          普通図柄用コマンドテーブル（コマンド記憶手段）
２２ｃ          特別図柄用コマンドテーブル（コマンド記憶手段）
２３            ＲＡＭ
２３ａ          普通状態フラグ（遊技状態情報）
２３ｂ          特図状態フラグ（遊技状態情報）
２３ｃ          大当たり状態フラグ（遊技状態情報）
２３ｇ          バックアップエリア（記憶手段）
Ｃ              主制御基板（遊技制御手段）
Ｄ              表示用制御基板
Ｐ              パチンコ機（遊技機）
Ｓ４４〜Ｓ４６  取得手段
Ｓ４７          出力制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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