(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
賞球の払い出しを行う払出手段と、
所定の入賞条件が成立したことに基づいて、前記入賞条件の成立に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、
遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、
当該発射手段によって発射され、遊技に用いられた遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、
当該使用遊技球検出手段によって検出された遊技球数を計数する使用遊技球計数手段と、
前記入賞条件の成立に応じて遊技者が賞球として獲得する遊技球数を計数する賞球数計数手段と、
前記使用遊技球計数手段による計数結果と前記賞球数計数手段による計数結果に基づいて、出球率を特定する出球率特定手段と、
予め定められた出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段と、
前記出球率異常判定値に基づいて前記出球率特定手段によって特定された出球率が異常値であるか否かを、所定の入賞条件が成立したときから賞球の払い出しが行われるまでの間に判定する出球率異常判定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技場においては、複数のパチンコ遊技機を並設して１つのグループを形成しており、このグループは一般に島と称されている。さらに、この島を複数並設することにより、多数のパチンコ遊技機が、例えば機種毎に整理された状態で配置されている。また、パチンコ遊技場に設置されている個々のパチンコ遊技機は、一般にホールコンピュータ（略して、ホールコン）と称されている管理装置に直接又は間接的に接続されている。この管理装置が、個々のパチンコ遊技機から送信される各種の遊技情報を受信することにより、個々のパチンコ遊技機における稼働状況や売り上げなどを一括管理している。
【０００３】
ところで、管理装置が管理している項目の中に、業界ではベースと称されている通常遊技状態における出玉率がある。このベースＢは、Ｂ＝（ＯＵＴ−特賞中ＯＵＴ）／（ＩＮ−特賞中ＩＮ）×１００という数式で算出される。
【０００４】
ここで、ＩＮとは、遊技機に打込んだ球数の集計結果であり、島設備に設けられ、遊技機毎に設置される打込球タンクに取り付けられた打込球カウンタの計数結果に基づいて集計される。ＯＵＴとは、払い出された賞球数の集計結果であり、遊技機から出力される賞球信号に基づいて集計される。特賞中ＩＮとは、特賞（大当り）中における打込球数の集計結果であり、遊技機から出力される大当り信号の出力中における打込球検出スイッチの検出結果に基づいて集計される。特賞中ＯＵＴとは、特賞中における賞球数の集計結果であり、遊技機から出力される大当り信号の出力中における賞球信号に基づいて集計される。
【０００５】
すなわち、ベースＢの値が高いということは、通常遊技において入賞しやすい、言い換えれば球持ちがよいということである。このようにベースＢは、遊技機の稼働状況を知る上で有用な値であり、遊技場管理者はベースＢの値を参考にしながら釘調整を行うことが多い。例えば、ベースＢの値が高いから遊技釘を渋めに調整し、あるいは、ベースＢの値が低いから遊技釘を少し甘めに調整する、というような調整が可能になる。さらに、ベースＢの値は、大当り遊技終了直後といった場合を除けば、ほぼ一定の範囲内の値となる。このように、ベースＢの値は突然高くなるということがないことから、仮に、ベースＢの値が突然高くなった場合には、遊技機自体に問題が発生したかあるいは不正行為が行われた可能性があると判断することができる。
【０００６】
また、従来、遊技機から出力される各種信号に基づいて、遊技機ベース異常を判定する遊技機管理装置がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００５−２７０２１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、従来は、ベース異常が発生したか否かについて管理装置が判定するため、実際に、管理装置による判定に基づいて、ベース異常が発生している遊技機に遊技場係員が出向いて確認する必要がある。ところで、遊技場側においては、遊技者が遊技を円滑に進行するために、遊技者に対するきめ細やかなサービスが要求される。例えば、遊技球で満たされた収納箱（所謂、ドル箱）を交換する作業が発生した場合には、遊技球の発射が止まってしまうおそれがあるため、すぐに交換作業を行う必要がある。
【０００９】
このため、ベース異常が発生したことによる確認作業によって人手が使われることによって、サービスの低下を招くおそれがある。
【００１０】
その一方で、ベース異常に対しても早めに確認作業を行わなければ、仮に、不正行為によって賞球が不正に払い出されていた場合に、遊技場側が不利益を被るおそれがある。
【００１１】
本発明は、このような問題点を解決し、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前記目的を達成するため、本発明は次に記載する遊技機を提供する。
【００１３】
（１）  賞球の払い出しを行う払出手段と、
所定の入賞条件が成立したことに基づいて、前記入賞条件の成立に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、
遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、
当該発射手段によって発射され、遊技に用いられた遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、
当該使用遊技球検出手段によって検出された遊技球数を計数する使用遊技球計数手段と、
前記入賞条件の成立に応じて遊技者が賞球として獲得する遊技球数を計数する賞球数計数手段と、
前記使用遊技球計数手段による計数結果と前記賞球数計数手段による計数結果に基づいて、出球率を特定する出球率特定手段と、
予め定められた出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段と、
前記出球率異常判定値に基づいて前記出球率特定手段によって特定された出球率が異常値であるか否かを、所定の入賞条件が成立したときから賞球の払い出しが行われるまでの間に判定する出球率異常判定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（１）の発明によれば、遊技機において、実際に遊技に使用された遊技球数と賞球数とを計数して出球率を判定する機能と、出球率が異常値であるか否かを判定する機能とを備えている。これにより、出球率に異常が発生した場合に、遊技機においてその旨が把握できるので、不正入賞などによる出球異常を的確に把握できるようになる。さらに、出球率を正確に判定することが可能になり、しかも、出球率が異常値であると判定した場合に、例えば、ランプ表示や音声などで警告したり、遊技球の払出や発射を止めるといった、不正を未然に防ぐ措置を遊技機側において自動的に行うことが可能になる。このため、実際に不正行為を行っていた遊技者に対しては威嚇となり、不正行為に対して的確な抑止効果を得ることができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機を有する遊技システムの概観を示す説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の背面の概観を示す斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す分解斜視図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図６】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図７】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機の下部の内部構成を示す正面図である。
【図８】本発明の第１実施形態において構成される外部端子基板を示す平面図である。
【図９】本発明の第１実施形態において構成される外部端子基板の出力端子の説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機を有する遊技システムに接続されるホールコンピュータにおける管理画面の一例を示す正面図である。
【図１１】本発明の第１実施形態におけるパチンコ遊技機を有する遊技システムに接続されるホールコンピュータにおいて管理する項目を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１３】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態おいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機においてベース異常判定用に用いられるベース異常判定値参照テーブルの一例を示す説明図である。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第２実施形態において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３４】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３６】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図３８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される）に適用した場合を示す。
【００１８】
［遊技システムの構成］
まず、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０を備えた遊技システム１の構成について図１を用いて説明する。図１に示すように、遊技システム１は、ホールコンピュータ４００、台コンピュータ５００及び複数のパチンコ遊技機１０を通信ラインによって接続することによって構成されている。すなわち、ホールコンピュータ４００には複数の台コンピュータ５００が接続されており、台コンピュータ５００には複数のパチンコ遊技機１０が接続されている。
【００１９】
ホールコンピュータ４００は、台コンピュータ５００を介して遊技場に設置された個々のパチンコ遊技機１０から情報を取得し、稼働状況や売り上げの集計を行うものである。
【００２０】
台コンピュータ５００は、パチンコ遊技機１０を１台又は複数台接続し、パチンコ遊技機１０の外部出力端子から出力される遊技信号を入力し、入力結果をホールコンピュータ４００で解析可能なデータに変換して、ホールコンピュータ４００に出力するものである。
【００２１】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０を備えた遊技システム１は、図１に示すものに限るものではなく、例えば、パチンコ遊技機１０が台コンピュータ５００を介さずにホールコンピュータ４００に直接的に接続されてもよく、また、ホールコンピュータ４００と複数の台コンピュータ５００との間に、複数台の台コンピュータ５００のデータを一時的に取りまとめる機能を有する島コンピュータ（図示せず）を設けたシステムでもよい。
【００２２】
［第１実施形態］
次に、図２〜図３０を参照しながら、本発明の第１実施形態について説明する。
【００２３】
［遊技機の構成］
まず、パチンコ遊技機１０の概観について図２乃至図６を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の背面方向からの概観を示す斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図５は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す正面図である。
【００２４】
図２乃至図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、外枠１２ｂに装着された成された本体枠１２と、その本体枠１２に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、本体枠１２を前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。上皿２０には球貸し操作パネル２７が配設されている。球貸し操作パネル２７は、後述するカードユニット１５０（図１２参照）に、遊技球と交換可能な電子データが記憶されているカードが挿入されている場合において、電子データと遊技球との交換を指示する貸出ボタンと、カードをカードユニット１５０から返却する返却ボタンとカードに記憶されている電子データの情報（残高情報）を表示する７セグメントＬＥＤからなる表示パネル（図示せず）とを備えている。
【００２５】
本体枠１２には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、図４における遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２６】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図６に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。このように、遊技盤１４は、遊技球が転動流下する遊技盤の一例である。
【００２７】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当り遊技状態に移行後、大当り遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００２８】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘１３の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２９】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３０】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３１】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図１２参照）が遊技盤１４に対して右側下方に設置されている。このように、発射装置１３０は、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段の一例である。
【００３２】
図３に示されるように、本体枠１２の背面側の右上方には、パチンコ遊技機１０から外部装置（例えば、ホールコンピュータ４００、台コンピュータ５００（図１参照））に対して、各種の情報を出力するための出力端子群が実装されている外部端子板３００が設けられている。さらに、本体枠１２の背面側には、島設備の一部である図示しない遊技球循環システムから供給される遊技球を貯留する貯留タンク３１６、貯留タンク３１６から上皿２０に遊技球を搬送する際の搬送路を形成する整流樋３１５、及び貯留タンク３１６から上皿２０までの搬送路に設けられ、遊技球の払出動作を行う払出装置１４０（図１２参照）が設けられている。また、本体枠１２の背面側には、主制御回路６０（図１２参照）を形成する主制御基板、副制御回路２００（図１２参照）を形成する副制御基板、払出制御回路１７０、発射制御回路１６０（図１２参照）を形成する払出・発射制御基板、電源回路を形成する電源基板などが設置されている。また、図示しないが、遊技場係員などの操作によって、貯留タンク３１６及び整流樋３１５内の遊技球を機外へ強制的に排出させる球抜きレバーが設けられている。
【００３３】
図５に示されるように、遊技盤１４の左下方には、特別図柄表示器３５、普通図柄表示器３３、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００３４】
特別図柄表示器３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”、又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技から遊技者に有利な状態である大当り遊技に遊技状態が移行する。この大当り遊技となった場合には、シャッタ４０（図６参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図６参照）に遊技球を受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３５】
特別図柄表示器３５の下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、例えば、赤色ＬＥＤと緑色ＬＥＤの二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返し、普通図柄として変動表示される。
【００３６】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａが点灯する。
【００３７】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄは、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａが点灯する。
【００３８】
特別図柄表示器３５の左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、大当り遊技の実行中において最大ラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３９】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４０】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【００４１】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかがすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当り！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４２】
図６に示すように、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、始動口２５、シャッタ４０、大入賞口３９、普通電動役物４８、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄなどの遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。
【００４３】
扉１１の前面側には飾り枠１８が設けられており、この飾り枠１８の上部両側にスピーカ４６が設置されている。さらに、飾り枠１８には、ベース異常報知ＬＥＤ５３及び演出用のランプ（図示せず）が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００４５】
遊技盤１４の左側に設けられているガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４６】
また、ステージ５５の左端部には、ワープ口２４が形成されている。このワープ口２４に遊技球が入球すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００４７】
前述した始動口２５には、普通電動役物（略して、普通電役と称する場合もある）が設けられている。この普通電動役物４８は、一対の対向する羽根部材と、この羽根部材を開閉させる始動口ソレノイド１１８（図１２参照）とを備えている。羽根部材が閉鎖状態の場合には、羽根部材の上方からのみ始動口２５への入球が可能となり、開放状態の場合には、羽根部材の上方及び左右から始動口２５への入球が可能となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。始動口ソレノイド１１８（図１２参照）は、詳細は後述するが、メインＣＰＵ６６によって駆動制御される。このように、普通電動役物４８は、入賞条件通過領域（始動口２５）へ通過しやすい第１の状態と通過し難い第２の状態とに変換可能な可変入賞装置の一例である。
【００４８】
前述した始動口２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞口スイッチ１１６（図１２参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞口スイッチ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、始動口２５は、遊技盤（遊技盤）に設けられ、遊技球が通過することによって入賞条件を成立させるための入賞条件通過領域の一例である。
【００４９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５０】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、通過ゲートスイッチ１１４、１１５（図１２参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過ゲートスイッチ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３（図５参照）において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤの発光表示である。
【００５１】
この普通図柄が所定の発光表示、例えば赤色ＬＥＤとして停止表示されたときには、始動口２５に設けられている普通電動役物４８の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、始動口２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５（図５参照）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントスイッチ１０４（図１２参照）を有する一般領域（図示せず）があり、一般領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５５】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定のインターバル時間の経過後、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームの終了後、所定のインターバル時間が経過すると、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技という。
【００５６】
大当り遊技の実行中において、最初のラウンド数から最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図１２参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５７】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５８】
また、前述した始動口２５において入賞と判定されたときには、予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００５９】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、いかなる表示手段であってもよい。
【００６０】
［ファール球検出］
図７は遊技盤１４の下方の内部構成を示す説明図である。発射ハンドル２６の近傍に発射ソレノイド２８が設けられている。発射ソレノイド２８の近傍に発射球検出スイッチ４１が設けられている。発射ソレノイド２８は、上皿２０を介して供給される遊技球を１球ずつ遊技盤１４に発射するものであり、発射球検出スイッチ４１は、発射ソレノイド２８によって発射された遊技球が通過する毎にオン・オフする。そして、発射球検出スイッチ４１を通過した遊技球は、ガイドレール３０の入口に向けて放出され、ガイドレール３０のガイドによって、遊技盤１４に搬送される。ここで、発射球検出スイッチ４１を通過した遊技球が放出される位置と、ガイドレール３０の入口との間には開口部が形成されており、この開口部の下部に遊技球を回収する回収部材４３が設けられている。また、回収部材４３には、ファール球検出スイッチ４２が設けられている。ファール球検出スイッチ４２は遊技球が通過する毎にオン・オフする。また、外レール３０ａの入口の先端部は回収部材４３を向いており、遊技盤１４供給されなかった遊技球は外レール３０ａを逆行し、ファール球として回収部材４３に移動する。回収部材４３は下皿２２に連通しているため、ファール球は下皿２２（図６参照）に貯留される。このように、発射球検出スイッチ４１は、発射手段（発射装置１３０）によって発射され、遊技に用いられた遊技球を検出する使用遊技球検出手段の一例である。
【００６１】
［外部端子板］
図８は外部端子板の構成を示す説明図、図９は外部端子板に実装された各出力端子に対応する出力情報を示す説明図である。外部端子板３００には、１０個の出力端子ＣＮ１〜ＣＮ１０、２個の入力端子ＣＮ１１、ＣＮ１２、及び電子部品ＰＣ１〜ＰＣ５が実装されている。
【００６２】
出力端子ＣＮ１〜ＣＮ１０は、外部装置（例えば、ホールコンピュータ４００、台コンピュータ５００、図１参照）の入力端子に通信ラインを介して接続される。また、出力端子ＣＮ１〜ＣＮ１０からは、図９に示すように、始動口１信号、始動口２信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、大当り４信号、大当り５信号、図柄確定信号、ベース異常信号、賞球信号の１０種類の信号が出力される。ここで、出力端子ＣＮ１〜ＣＮ１０からは、オン・オフの２値信号が出力される。
【００６３】
始動口１信号は、遊技球が始動口２５（図６参照）に入賞する毎に「オン」の信号を出力するものである。この信号はホールコンピュータ４００において、始動口２５への入賞率を求めるために使用される。始動口２信号は、始動口２５の他に始動口がある場合に使用するものであり、本実施形態では始動口は１つのみであるため、始動口２信号は出力されない（オフのままである）。
【００６４】
また、大当り１信号は、大当り遊技を開始してから終了するまで「オン」となるものであり、ホールコンピュータ４００において大当り遊技中であることを把握するとともに、パチンコ遊技機１０の上部に設置された呼出装置（図示せず）のランプを点滅させて、大当り遊技状態であることを遊技者及び周囲の者に報知するために使用される。大当り２信号は、大当り遊技状態と、確率変動（略して確変）状態と、変動時間短縮（略して時短）状態の少なくともいずれかの場合に「オン」となるものである。大当り３信号は、時短状態の場合に「オン」となるものである。ただし、確変状態の場合には「オフ」となる。例えば、確変状態から通常大当りに当選して通常状態に移行した場合、特別図柄が１００回変動・停止する期間を時短状態にする機種において、その１００回の期間においてのみ「オン」となるものである。大当り４信号は、１５ラウンドの大当りに当選した場合の大当り遊技状態において「オン」となるものである。大当り５信号は、確変状態の場合に「オン」となるものである。
【００６５】
ホールコンピュータ４００においては、大当り１信号がオンであれば大当り遊技状態であると判断し、大当り２信号がオンであって大当り１信号がオフであれば確変状態か時短状態のいずれかであると判断し、特定回数（例えば、１００回）を越えて大当り２信号がオフになればそれ以前は時短状態であったと判断し、特定回数（例えば、１００回）を越えても大当り２信号がオンであれば確変状態であると判断することができる。このため、ホールコンピュータ４００によっては、大当り３信号、大当り５信号の信号を使用しない場合もある。また、大当り１信号の場合には２ラウンド大当りの場合に「オン」となるが大当り４信号の場合には２ラウンド大当りの場合に「オフ」となる。ここで、２ラウンド大当りにおける大入賞口３９（図６参照）の開放時間を非常に短く設定（例えば、０．２秒）している場合には、大当り１信号をホールコンピュータ４００に送信すれば、ホールコンピュータ４００は大当り４信号を使用しなくても、例えば、大当り１信号の入力時間を判定することで、２ラウンド大当りか１５ラウンド大当りかを判別することが可能である。
【００６６】
また、図柄確定信号は、特別図柄の変動停止から後述する停止図柄表示時間において「オン」となるものであり、ホールコンピュータ４００において特別図柄の変動回数を把握するために使用される。
【００６７】
また、ベース異常信号は、パチンコ遊技機１０のメインＣＰＵ６６がベース異常発生と判断した場合に「オン」となるものであり、ホールコンピュータ４００（図１参照）においてパチンコ遊技機１０にベース異常が発生したか否かを把握するために使用される。
【００６８】
また、賞球信号は、払出装置１４０により払い出される遊技球を検知する計数スイッチ１４１（図１２参照）によって、賞球として払い出された１０個の遊技球の通過を検出する度に所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にするものであり、ホールコンピュータ４００において賞球数を把握するために使用される。ここで、計数スイッチ１４１による１０個の遊技球の通過の検出が短時間で連続して行われた場合には、所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にした後、所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オフ」にして、再度所定期間（例えば、１００ミリ秒）「オン」にする。
【００６９】
図１０はホールコンピュータ４００の情報表示画面を示す説明図である。ホールコンピュータ４００は、各パチンコ遊技機１０から送信される遊技情報に基づいてデータベースを作成し、個々のパチンコ遊技機１０の情報が表示画面に表示される。また、パチンコ遊技機１０に異常が発生した場合、どのパチンコ遊技機１０にどのような異常が発生したのかについて、別画面に表示される。図１０は、ベース異常が発生した場合における画面表示の一例であり、２番台にベース異常が発生した旨がホールコンピュータ４００の管理者に報知される。
【００７０】
［ホールコンピュータのデータベース］
図１１はホールコンピュータ４００によって管理されるデータベースの説明図である。データベースの項目として、台番号、機種名、ＩＮ（打込球数）、ＯＵＴ（払出球数）、差球数、出玉率、特賞中ＩＮ、特賞中ＯＵＴ、ＴＹ（平均特賞中差球）、Ｂ（ベース）、特賞回数、スタート回数、Ｓ（平均スタート回数）、ＴＢ（平均特賞間スタート回数）がある。台番号、機種名はパチンコ遊技機１０固有の情報であり、その他の項目は、個々のパチンコ遊技機１０から送信された各種の情報に基づいて求められる。
【００７１】
ＩＮ（打込球数）は、パチンコ遊技機１０に打ち込んだ遊技球数の集計結果であり、発射球検出スイッチ４１（図７参照）による検出数とファール球検出スイッチ４２（図７参照）の計数結果に基づいて集計される。すなわち、パチンコ遊技器１０において主制御回路６０（図１２参照）が、発射球検出スイッチ４１（図７参照）による検出数とファール球検出スイッチ４２（図７参照）による検出数に基づいて、実際に遊技盤１４に打ちこまれた遊技球数をカウントする処理を行う。そして、１０個カウントされるごとに、ホールコンピュータ４００に信号出力する。この信号に基づいてホールコンピュータ４００が、ＩＮを集計する。なお、島設備における、遊技に使用されてパチンコ遊技器１０から排出された遊技球を回収する回収樋に計数装置を設け、この計数装置から送信される信号に基づいて集計しても良い。
【００７２】
ＯＵＴ（払出球数）は、払い出された賞球数の集計結果であり、パチンコ遊技機１０から出力される賞球信号に基づいて集計される。
【００７３】
差玉数は、（ＩＮ−ＯＵＴ）によって算出され、パチンコ遊技機１０における利益に相当する。
【００７４】
出玉率は、（ＯＵＴ／ＩＮ）によって算出される。図１１においては「％」で示している。この出玉率は、パチンコ遊技機１０における利益率に相当する。
【００７５】
特賞中ＩＮは、特賞（大当り）中における打込球数の集計結果であり、パチンコ遊技機１０から出力される大当り信号の出力中における発射球検出スイッチ４１による検出数とファール球検出スイッチ４２の計数結果に基づいて集計される。すなわち、パチンコ遊技器１０において主制御回路６０（図１２参照）が、発射球検出スイッチ４１（図７参照）による検出数とファール球検出スイッチ４２（図７参照）による検出数に基づいて、実際に遊技盤１４に打ちこまれた遊技球数をカウントする処理を行う。そして、１０個カウントされるごとに、ホールコンピュータ４００に信号出力する。この信号に基づいてホールコンピュータ４００が、特賞中ＩＮを集計する。なお、島設備における、遊技に使用されてパチンコ遊技器１０から排出された遊技球を回収する回収樋に計数装置を設け、この計数装置から送信される信号に基づいて集計しても良い。
【００７６】
特賞中ＯＵＴは、特賞中における賞球数の集計結果であり、パチンコ遊技機１０から出力される大当り信号の出力中における賞球信号に基づいて集計される。
【００７７】
ＴＹ（平均特賞中差玉）は、特賞１回あたりの差球数を示すものであり、（［特賞中ＯＵＴ−特賞中ＩＮ］／特賞回数）によって算出される。
【００７８】
Ｂ（ベース）は、前述したとおり、通常遊技状態（特賞中以外）における出玉率を示すものであり、（ＯＵＴ−特賞中ＯＵＴ）／（ＩＮ−特賞中ＩＮ）×１００によって算出される。なお、確変又は時短を有する機種においては、確変中及び時短中のＩＮ、ＯＵＴを除くことが好ましい。
【００７９】
特賞回数は、特賞（大当り）の発生回数の集計結果であり、パチンコ遊技機１０から出力される大当り信号の出力回数（大当り１信号の立ち上がり回数）を集計したものである。
【００８０】
スタート回数は、パチンコ遊技機１０における特別図柄の変動回数であり、パチンコ遊技機１０から出力される図柄確定信号の出力回数を集計したものである。
【００８１】
Ｓ（平均スタート回数）は、通常遊技状態における遊技球１００個あたりの特別図柄の変動回数であり、スタート回数／（ＩＮ−特賞中ＩＮ）×１００によって算出される。
【００８２】
ＴＳ（平均特賞間スタート回数）は、特賞１回の発生あたりの特別図柄の変動回数であり、（スタート回数／特賞回数）によって算出される。
【００８３】
ベース異常は、パチンコ遊技機１０からベース異常信号を受信したか否かを示す項目である。
【００８４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図１２を用いて説明する。図１２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００８５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図１２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０、Ｉ／Ｏポート７１、コマンド出力ポート７２を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００８６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００８７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される各種のテーブルも記憶されている。
【００８８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００８９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００９０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームや普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。なお、以下の説明において、単に制御状態フラグと称する場合には特別図柄ゲームの制御状態を示すものとし、普通制御状態フラグと称する場合には普通図柄ゲームの制御状態を示すものとする。
【００９１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチを行うか否かを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期をとるためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントスイッチ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。
【００９４】
また、この主制御回路６０は、電源投入時においてシステムリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２を備えている。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６６に、メインＣＰＵ６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するための窓口となるものである。コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６からのコマンドを副制御回路２００あるいは払出制御回路１７０に送信する窓口となるものである。
【００９５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図１２に示すように、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２、通過ゲートスイッチ１１４、１１５、始動入賞口スイッチ１１６、始動口ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４、異常解除スイッチ１２２、ベース異常報知ＬＥＤ５３、発射球検出スイッチ４１、ファール球検出スイッチ４２、払出制御回路１７０、外部出力端子３１０が接続されている。
【００９６】
カウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域に設けられている。このカウントスイッチ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９７】
一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過ゲートスイッチ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９９】
始動口ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口２５に設けられる普通電動役物４８の羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１００】
大入賞口ソレノイド１２０は、図６に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０２】
異常解除スイッチ１２２は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、パチンコ遊技機１０に異常が発生して遊技を停止させた場合に、遊技場の管理者の操作に応じて遊技を再可能にする機能を有する。
【０１０３】
発射球検出スイッチ４１は、図７に示すように、発射ソレノイド２８の近傍に設けられている。この発射球検出スイッチ４１は、発射ソレノイド２８が発射した遊技球を検知し、検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
ファール球検出スイッチ４２は、図７に示すように、発射球検出スイッチ４１に対して発射ソレノイド２８の遊技球発射方向下流側の近傍に設けられている。このファール球検出スイッチ４２は、遊技盤１４に放出されずに、ガイドレール３０を逆行して戻ってきた遊技球を検知し、検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
主制御回路６０には、ベース異常報知ＬＥＤ５３が接続されている。ベース異常報知ＬＥＤ５３は、主制御回路６０がベース異常を検出した場合に発光する。このように、ベース異常報知ＬＥＤ５６は、出球率異常判定手段（メインＣＰＵ６６）によって異常と判定された場合に、その旨の報知を行う異常報知手段の一例である。
【０１０６】
主制御回路６０には、外部出力端子３１０が接続されている。パチンコ遊技機１０には、図１１に示すように、少なくともホールコンピュータに送信する遊技情報の項目に対応した数の外部出力端子３１０が設けられている。例えば、主制御回路６０から外部出力端子３１０を介して、ベース異常信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号がホールコンピュータ４００に送信される。
【０１０７】
また、主制御回路６０には、払出制御回路１７０が接続されている。この払出制御回路１７０には、遊技球の払出を行う払出装置１４０、カードに記憶された情報を読み取るカードユニット１５０が接続されている。払出装置１４０には、払出装置１４０が払い出した遊技球を検知しかつ計数する計数スイッチ１４１が設けられている。また、払出装置１４０には払出ソレノイド１４２が設けられている。この払出ソレノイド１４２を駆動制御することにより、払出装置１４０によって島設備から供給された遊技球が払い出される。
【０１０８】
払出制御回路１７０には、払出制御用ＣＰＵ１７２、払出制御用ＲＯＭ１７４、払出制御用ＲＡＭ１７６、主制御回路６０からのコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート１７８、払出制御用ＣＰＵ１７２とカードユニット１５０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート１８０、払出制御用ＣＰＵ１７２と払出装置１４０との間で信号を送受信する際の窓口となるＩ／Ｏポート１８２が備えられている。
【０１０９】
主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１４０に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１４０に遊技球を払い出させる。例えば、１５個の遊技球を払い出す場合には、払出ソレノイド１４２を作動させて、遊技球を払い出す。払い出された遊技球は計数スイッチ１４１によって計数される。そして、計数スイッチ１４１のカウント数は払出制御回路１７０が１５をカウントした時点で、払出ソレノイド１４２を作動させて遊技球の払い出しを停止させる。
【０１１０】
図１３はＡＮＤ回路３１１の入出力を説明するための論理回路図である。ＡＮＤ回路３１１は、２入力１出力であり、一方の入力端子には２入力１出力のＮＯＲ回路３１２の出力端子が接続されており、他方の入力端子には計数スイッチ１４１が接続されている。また、ＡＮＤ回路３１１の出力端子は主制御回路６０に接続されている。また、２入力１出力のＮＯＲ回路３１２の一方の入力端子には、整流樋３１５内から遊技球を抜くための球抜きレバーの操作によってオン・オフする球抜きスイッチが接続されている。他方の入力端子には、カードユニット１５０に出力される球貸し実行中であることを示す２値の信号であるＥＸＳ信号の出力端子が接続されている。
【０１１１】
ここで、球抜きスイッチは、球抜きレバーの操作時にのみオンになり、ＥＸＳ信号は球貸し実行中の時にオンになる。すなわち、ＡＮＤ回路３１１の一方の入力端子には、非球抜き時でかつ非球貸出し時にのみオンが入力される。また、ＡＮＤ回路３１１の他方の入力端子には、計数スイッチ１４１が遊技球の通過を検知した場合、すなわち賞球払い出し時及び貸し球払い出し時にオンが入力される。
【０１１２】
図１３に示すように計数スイッチ１４１の検知信号は、払出制御回路１７０と主制御回路６０の両方に入力されるが、計数スイッチ１４１は、賞球の払い出しだけでなく、貸し球の払い出しも検出する。さらに、ホール従業員などの操作による球抜きが行われたときにもこの抜き取り球が計数スイッチ１４１を通過するため、球抜きによる遊技球も検出される。そこで、主制御回路６０へは、賞球として払い出された遊技球のみが検出されるように構成されている。具体的には、カードユニット１５０ヘ出力される信号であって、球貸しの実行中であることを示す「ＥＸＳ」信号が出力されているとき、球抜き操作が行われていることを検知する球抜きスイッチが入力されているときのいずれでもないときにおいて、計数スイッチの入力があったときを賞球の払い出しと検出される。
【０１１３】
したがって、主制御回路６０には、非球抜き時でかつ非球貸出し時である期間において、賞球の払出があった場合に、ＡＮＤ回路３１１から賞球数の信号が出力される。言い換えれば、球抜き作業において整流樋３１５内の遊技球を計数スイッチ１４１が検知した場合、及び貸球を計数スイッチ１４１が検知した場合には、ＡＮＤ回路３１１から信号が出力されない。
【０１１４】
また、パチンコ遊技機１０には、発射装置１３０及び発射制御回路１６０が備えられている。発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド２８、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射制御回路１６０は、発射ハンドル２６、発射ソレノイド２８などからなる発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行うが設けられている。発射制御回路１６０は、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１１５】
さらに、主制御回路６０には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが接続されている。
【０１１６】
一方、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ・ＬＥＤ１３２の制御などを行う。なお、ランプ・ＬＥＤ１３２には、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１１７】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１８】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ・ＬＥＤ１３２に関する制御を行うランプ制御回路２４０、主制御回路６０から送信されたコマンドを入力する窓口となるコマンド入力ポート２６０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。
【０１２１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の大当り遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この大当り遊技の実行中の演出パターンは、大当り遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、識別情報の停止表示態様を決定するための停止表示態様決定用乱数カウンタ、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２５】
ランプ制御回路２４０は、ドライブ回路と、装飾データＲＯＭとを備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ・ＬＥＤ１３２の発光を制御する。
【０１２６】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
【０１２７】
上述したＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ、Ｄ／Ａコンバータ、初期リセット回路と接続されている。
【０１２８】
このＶＤＰは、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰは、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰには、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１２９】
画像データＲＯＭには、識別図柄画像データ、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１３０】
ＶＤＰは、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、特別画像データ、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータ、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１３１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、ＢＧＭをはじめとする各種の演出効果音の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）などから構成されている。
【０１３２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路、音声データＲＯＭ、ＡＭＰと接続されている。この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１３３】
［主制御メイン処理］
図１４を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１３４】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１９にて制御信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示器３３は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ５００又はホールコンピュータ４００（図１参照）に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。遊技情報データ生成処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図１５、ステップＳ４６）にて検出される始動入賞口スイッチ１１６及び通過ゲートスイッチ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留表示ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ（図５参照）、普通図柄保留表示ＬＥＤ５０ａ〜５０ｄ（図５参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図５参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図５参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。また、図２９を用いて後述する各種信号出力データに基づき、ベース異常信号等の信号を、外部出力端子３１０を介してホールコンピュータ４００に出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路１７０の払出制御用ＣＰＵ１７２に送信する。払出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１４８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１５を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１４９】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当り判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。スイッチ入力検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１５６】
［スイッチ入力検出処理］
図１６を用いて、スイッチ入力検出処理を以下に説明する。
【０１５７】
ステップＳ５０において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックし、検知信号を受信した場合に、カウントスイッチ１０４、一般入賞口スイッチ１０６，１０８，１１０，１１２、始動入賞口スイッチ１１６に対応する賞球カウンタに１加算する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移行する。
【０１５８】
ステップＳ５２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。始動入賞口スイッチ１１６からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＡＭ７０の特別図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５４に処理を移行する。
【０１５９】
ステップＳ５４において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過ゲートスイッチ１１４，１１５からの検知信号を受信したか否かをチェックする処理を行う。さらに、通過ゲートスイッチ１１４，１１５からの検知信号を受信した場合に、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５６に処理を移行する。
【０１６０】
ステップＳ５６において、ベース判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常が発生したか否かを判定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ５８に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ５８において、ベース異常解除判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常が解除されたか否かを判定し、解除された場合に各種のデータをリセットする処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
［賞球関連スイッチチェック処理］
図１７を用いて、賞球関連スイッチチェック処理を説明する。
【０１６３】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ１１６が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ６１に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ６２に処理を移行する。
【０１６４】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移行する。
【０１６５】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ１０４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ６３に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ６４に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４に処理を移行する。
【０１６７】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口スイッチ１０６、１０８、１１０、１１２が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合にはステップＳ６５に処理を移行する。遊技球を検知したと判定しない場合にはステップＳ６６に処理を移行する。
【０１６８】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６及びメインＲＡＭ７０は、所定の入賞条件が成立発生したときに、その成立した入賞条件に対応する数だけ計数を行う賞球数計数手段の一例である。
【０１６９】
ステップＳ６６において、メインＣＰＵ６６は、計数スイッチ１４１から入力があったか否かを判定し、計数スイッチ１４１から入力があったと判定した場合にはステップＳ６７に処理を移行する。計数スイッチ１４１から入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ６７において、メインＣＰＵ６６は、賞球払出カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、メインＣＰＵ６６及びメインＲＡＭ７０は、入賞条件の成立に応じて遊技者が賞球として獲得する遊技球数を計数する賞球数計数手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、使用遊技球計数手段（メインＣＰＵ６６及びメインＲＡＭ７０）による計数結果と賞球数計数手段による計数結果に基づいて、出球率を特定する出球率特定手段の一例である。
【０１７１】
［ベース判定処理］
図１６に示すスイッチ入力検出処理におけるベース判定処理について、図１８を用いて説明する。
【０１７２】
ステップＳ７１において、メインＣＰＵ６６は、発射球検出スイッチ４１がオンになったか否かを判定する処理を行う。オンになったと判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。オンになったと判定しない場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ７２において、メインＣＰＵ６６は、戻り球カウンタが１以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、戻り球カウンタとは、ファール球検出スイッチ４２がオンになった場合にカウントされるものである。戻り球カウンタが１以上であると判定した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。戻り球カウンタが１以上であると判定しない場合には、ステップＳ７６に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ７３において、メインＣＰＵ６６は、戻り球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ７４において、メインＣＰＵ６６は、ファール球検出スイッチ４２がオンになったか否かを判定する処理を行う。オンになったと判定した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。オンになったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の戻り球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ７６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６及びメインＲＡＭ７０は、使用遊技球検出手段（発射球検出スイッチ４１）によって検出された遊技球数を計数する使用遊技球計数手段の一例である。
【０１７８】
ステップＳ７７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射球カウンタの値が１００以上であるか否かを判定する処理を行う。発射球カウンタが１００以上であると判定した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。発射球カウンタが１００以上であると判定しない場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ７８において、遊技状態を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグを参照して、現在の遊技状態を判定する処理を行う。具体的には、通常、変動短縮（所謂、高確率又は低確率時短）、大当りのいずれの状態であるかを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、現在の遊技状態を判定する遊技状態判定手段の一例である。
【０１８０】
ステップＳ７９において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ７８において判定した遊技状態に対応するベース異常判定値をセットする処理、すなわち、ベース異常判定値参照テーブルを参照して遊技状態に対応するベース異常判定値を決定し、メインＲＡＭ７０のベース異常判定値の記憶領域に、遊技状態に対応する判定値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、判定値記憶手段（メインＲＯＭ６８）に記憶された出球率異常判定値の中から、遊技状態判定手段（メインＣＰＵ６６）によって判定された遊技状態に対応する出球率異常判定値を選択する判定値選択手段の一例である。
【０１８１】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、賞球払出カウンタの値がステップＳ７９においてセットした判定値以上であるか否かを判定する処理を行う。判定値以上であると判定した場合には、ステップＳ８１に処理を移行する。判定値以上であると判定しない場合には、ステップＳ８５に処理を移行する。また、メインＣＰＵ６６は、出球率異常判定値に基づいて出球率特定手段（メインＣＰＵ６６）によって特定された出球率が異常値であるか否かを判定する出球率異常判定手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、判定値選択手段（メインＣＰＵ６６）によって選択された出球率異常判定値に基づいて出球率が異常値であるか否かの判定を行う出球率異常判定手段の一例である。
【０１８２】
ステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常判定フラグをセットする処理、すなわち、メインＲＡＭ７０のベース異常判定フラグの記憶領域に、ベース異常であると判定したことを示す値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０のベース異常信号出力フラグの記憶領域に（１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ８３において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常報知ＬＥＤ５３の点灯データを、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ８４において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常コマンドを、払出制御回路１７０に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８５に処理を移行する。払出制御回路１７０は、ベース異常コマンドが送信された場合には、ベース異常解除コマンドがメインＣＰＵ６６から送信されるまで、払出禁止状態とする処理を行う。このように、メインＣＰＵ６６は、出球率異常判定手段（メインＣＰＵ６６）によって異常と判定された場合に、払出手段（払出装置１４０）による賞球の払い出しを禁止する払出禁止制御手段の一例である。
【０１８６】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［ベース異常判定値参照テーブル］
図１８に示すベース判定処理において用いられるベース異常判定値参照テーブルについて、図１９を用いて説明する。本実施形態においては、詳細は後述する払出処理で説明するが、始動口２５への入賞に対する賞球数は３個、一般入賞口５６ａ〜５６ｄへの入賞に対する賞球数は１０個、大入賞口３９への入賞に対する賞球数は１５個に設定されている。また、ベース異常判定値参照テーブルの各値は、遊技球を１００遊技盤１４に打ちこんだ場合における出球数を示すものであり、普通に遊技を行っている場合にはあり得ない数が設定されている。
【０１８８】
ベース異常判定値参照テーブルはメインＲＯＭ６８に記憶されており、ベース異常判定値は、通常遊技状態中においては８０個、大当り遊技中においては１０００球、変動短縮機能作動中（所謂、時短中）においては１５０球が設定されている。このように、メインＲＯＭ６８は、予め定められた出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段の一例である。また、メインＲＯＭ６８は、通常遊技状態と特定遊技状態とのそれぞれに対応して出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段の一例である。また、メインＲＯＭ６８は、通常遊技状態と変動短縮機能の作動中である有利状態とのそれぞれに対応して出球率異常判定値を記憶している判定値記憶手段の一例である。また、メインＲＯＭ６８は、特定遊技状態に対応する前記出球率異常判定値がさらに記憶されている判定値記憶手段の一例である。
【０１８９】
［ベース異常解除判定処理］
図１６に示すスイッチ入力検出処理におけるベース異常解除判定処理について、図２０を用いて説明する。
【０１９０】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。ベース異常フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移行する。ベース異常フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ９１において、メインＣＰＵ６６は、異常解除スイッチ１２２によるスイッチ入力があったか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、異常解除スイッチ１２２が遊技場係員によって５秒間長押しされた場合にスイッチ入力ありと判定される。スイッチ入力があったと判定した場合には、ステップＳ９２に処理を移行する。スイッチ入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常フラグをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９３に処理を移行する。
【０１９３】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常信号出力フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移行する。
【０１９４】
ステップＳ９４において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常報知ＬＥＤ５３を消灯させる消灯データを、メインＲＡＭ７０の所定の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移行する。
【０１９５】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常解除コマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移行する。
【０１９６】
ステップＳ９６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
［特別図柄制御処理］
図１４のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。なお、図２１において、ステップＳ１０２からステップＳ１１１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１９８】
最初に、図２１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１９９】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２００】
ステップＳ１０２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１０４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）をセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、図２３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１４のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口３９などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
【０２０４】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１０７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ１０８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１０８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために，メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０６）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１１０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１１０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０６）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ１１１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、確変フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に時短状態フラグをセットし、時短回数に１００をセットする。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、図２４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１１１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ１０２の処理を実行するように設定するのである。
【０２０９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図２１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０７”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ１０２、ステップＳ１０３、ステップＳ１０４、ステップＳ１０５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ１０８、ステップＳ１０７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０６”、“０７”と順にセットすることにより、図２１に示すステップＳ１０８からステップＳ１１１の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０２１０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２１のステップＳ１０２において実行されるサブルーチンについて、図２２を用いて説明する。
【０２１１】
最初に、図２２に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１２３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。このデモ表示コマンドを図１４のステップＳ２１の演出制御コマンド出力制御処理にて副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ１２４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ１２５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行する遊技制御手段の一例である。また、メインＣＰＵ６６は、所定の遊技状態移行条件が成立したときに、有利状態（高確率状態、低確率時短状態）とは異なる遊技状態であって通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）へ移行する遊技制御手段の一例である。
【０２１６】
また、本実施形態においては、大当り遊技終了後に、一定範囲の乱数値に対して所定数の大当り判定値が設定されている低確率状態、及び低確率状態よりも大当り判定値が多く設定されている高確率状態のいずれかの遊技状態に移行する。
【０２１７】
ステップＳ１２６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２５において大当りと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２９に処理を移す。なお、大当りと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。
【０２１８】
なお、ステップＳ１２６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図１４のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０２１９】
ステップＳ１２９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１２６により決定された特別図柄に応じた特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２２０】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図１４のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１３０においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１２９の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１３１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［特別図柄表示時間管理処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１０３（図２１参照）において実行される特別図柄表示時間管理処理について説明する。
【０２２３】
特別図柄表示時間管理処理は、図２３に示すように、ステップＳ１４１において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ１４２に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１４３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ６６は、大当りであるか否かを判断する処理を行う。大当りでない場合には、ステップＳ１４４に処理を移行する。大当りである場合には、ステップＳ１５１に処理を移行する。
【０２２６】
ステップＳ１４４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移行する。
【０２２７】
ステップＳ１４５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”でない場合には、ステップＳ１４６に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ１４６において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７に処理を移行する。
【０２２９】
ステップＳ１４７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。時短状態変動回数カウンタの値が“０”である場合には、ステップＳ１４８に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグをクリアにするとともに、遊技状態コマンドとして通常状態であることを示すコマンドをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４９に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ１４９において、メインＣＰＵ６６は、大当り２信号出力フラグを記憶するメインＲＡＭ７０の記憶領域に、“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５０に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の大入賞開放回数カウンタ、遊技状態フラグ、時短状態変動回数カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ６６は、大当り１信号出力フラグ、大当り２信号出力フラグ、大当り３信号出力フラグを記憶するメインＲＡＭ７０の記憶領域に、“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１５３において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）をメインＲＡＭ７０の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマ（例えば、５０００ミリ秒）をメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数の上限値データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１５７において、メインＣＰＵ６６は、大当り１信号出力フラグ、大当り２信号出力フラグを記憶するメインＲＡＭ７０の記憶領域に、“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４１】
［大当り終了インターバル処理］
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップＳ１１０（図２１参照）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
【０２４２】
大当り終了インターバル処理は、図２４に示すように、ステップＳ１６１において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であるか否かを判断する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定した場合には、ステップＳ１６２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０６）である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ１６３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ６６は、大当り１信号出力フラグ、大当り２信号出力フラグを記憶するメインＲＡＭ７０の記憶領域に“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ１６４において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１６６において、メインＣＰＵ６６は、確変大当りであるか否か（大当り図柄が確変図柄であるか否か）を判定する処理を行う。確変大当りであると判定した場合には、ステップＳ１６７に処理を移行する。確変大当りであると判定しない場合には、ステップＳ１７０に処理を移行する。
【０２４８】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに高確率を示す値をセットする。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、同時に普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ抽選までの待ち時間が短く、当選時の普通電動役物４８の開放時間が長くなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６８に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の有利状態移行条件が成立すると、通常遊技状態よりも可変入賞装置（普通電動役物４８）が第１の状態となりやすい有利状態に移行する遊技状態移行制御手段の一例である。
【０２４９】
ステップＳ１６８において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に確変状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６９に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１６９において、メインＣＰＵ６６は、大当り２信号出力フラグ、大当り３信号出力フラグを記憶するメインＲＡＭ７０の記憶領域に“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５１】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の遊技状態フラグに低確率時短を示す値をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７１に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１７１において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技後に時短状態に移行する遊技状態コマンドを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移す。これにより、大当り遊技後の特別図柄ゲームにおける当選確率は低確率状態となるが、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ抽選までの待ち時間が短く、当選時の普通電動役物４８の開放時間が長くなる。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の有利状態移行条件が成立すると、通常遊技状態よりも可変入賞装置（普通電動役物４８）が第１の状態となりやすい有利状態に移行する遊技状態移行制御手段の一例である。
【０２５３】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の時短状態変動回数カウンタに“１００”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ１７３において、メインＣＰＵ６６は、大当り２信号出力フラグを記憶するメインＲＡＭ７０の記憶領域に“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
［普通図柄制御処理］
以下に、上述したメイン処理のステップＳ１５（図１４参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
【０２５６】
普通図柄制御処理は、図２５に示すように、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ６６は、この普通制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２１０〜ステップＳ２５０における各処理を実行するか否か判別する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄に関する保留個数を示すデータである普通図柄保留記憶数データの値が“１”以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。また、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされている場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄表示器３３の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグに高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄表示器３３の変動パターンをセットする。
【０２５８】
また、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が“０”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。普通図柄変動時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０２６１】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、当りと判定した場合であって、高確率又は低確率時短がセットされていない場合には、通常時、普通電動役物４８（図６参照）の開放の時間（例えば０．３秒）と回数（例えば１回）を設定し、高確率又は低確率時短がセットされている場合には、高確率（確変）、低確率時短（時短）時の、通常時の普通電動役物４８（図６参照）の開放の時間（例えば１．８秒）と回数（例えば３回）を設定する。一方、メインＣＰＵ６６は、当りでないと判定した場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。普通図柄表示時間管理処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが通常時の普通電動役物４８（図６参照）の開放処理を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が“４”以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、普通図柄始動記憶データの領域にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
［普通図柄記憶チェック処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２１０（図２５参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
【０２６５】
普通図柄記憶チェック処理は、図２６に示すように、ステップＳ３００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップＳ３１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”でない場合には、ステップＳ３２０に処理を移行し、普通図柄保留記憶数データ（保留個数）の値が“０”である場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ３２０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄の変動表示が実行された後に、当り状態（普通電動役物４８の羽根部材を開放させた状態）に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ６６は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ“７７”をセットする。一方、判定がはずれの場合には、はずれ図柄をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３０に処理を移行する。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の変換条件が成立すると可変入賞装置（普通電動役物４８）を第２の状態から第１の状態に変換駆動する可変入賞制御手段の一例である。
【０２６８】
ステップＳ３３０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短である場合には、ステップＳ３６０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短でない場合には、ステップＳ３５０に処理を移行する。
【０２６９】
ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ６６は、３０秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０２７０】
ステップＳ３６０において、メインＣＰＵ６６は、５．１秒変動パターンコマンドデータをセットする処理を行う。すなわち、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７０に処理を移行する。
【０２７１】
ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０に処理を移行する。
【０２７２】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ６６は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
［普通図柄変動時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２２０（図２５参照）において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。普通図柄変動時間管理処理は、図２７に示すように、ステップＳ４００において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ４１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
ステップＳ４１０において、普通制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合に、普通図柄変動時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ４２０の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ６６は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ４３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄表示器３３の赤色ＬＥＤや緑色ＬＥＤを停止表示させるデータの確定後の待ち時間（０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
［普通図柄表示時間管理処理］
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップＳ２３０（図２５参照）において実行される普通図柄表示時間管理処理について説明する。普通図柄表示時間管理処理は、図２８に示すように、ステップＳ５００において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否か判定する。普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ５１０の処理に移り、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、普通制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合に、普通図柄表示時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ５２０の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７９】
ステップＳ５２０において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるか否かを判定する。当りフラグが“７７”でない場合には、ステップＳ５３０に移り、当りフラグが“７７”である場合には、ステップＳ５４０に移る。当りフラグは、ステップＳ３２０において成立する。
【０２８０】
ステップＳ５３０において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８１】
ステップＳ５４０において、メインＣＰＵ６６は、遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であるか否かを判定する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定した場合には、ステップＳ５６０に処理を移行する。遊技状態フラグが高確率又は低確率時短を示す値であると判定しない場合には、ステップＳ５８０に処理を移行する。
【０２８２】
ステップＳ５６０において、メインＣＰＵ６６は、確変・時短普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８が１．８秒開放を３回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５７０に処理を移行する。
【０２８３】
ステップＳ５７０において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の普通電役開放時間タイマに６．７秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。
【０２８４】
ステップＳ５８０において、メインＣＰＵ６６は、通常時普通電役開放設定を行う。例えば、普通電動役物４８（図６参照）が０．３秒間の開放を１回行う設定をする。この処理が終了した場合には、ステップＳ５９０に処理を移行する。
【０２８５】
ステップＳ５９０において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放時間タイマに０．３秒をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６００に処理を移行する。
【０２８６】
すなわち、ステップＳ５４０〜ステップＳ５９０において、時短状態ではない遊技状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が０．３秒開放し、確変又は低確率時短状態において、普通図柄ゲームに当選した場合には、普通電動役物４８が６．７秒間に１．８秒ずつ３回開放する。
【０２８７】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値（０３）を普通制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
［遊技情報データ生成処理］
図２９を用いて、図１４のステップＳ１７において実行される遊技情報データ生成処理について説明する。
【０２８９】
ステップＳ７１０において、メインＣＰＵ６６は、始動口信号出力データ生成処理を行う。すなわち、始動入賞口スイッチ１１６が遊技球を検知したことによる検知信号に基づいて始動口信号の出力を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２０に処理を移行する。
【０２９０】
ステップＳ７２０において、メインＣＰＵ６６は、大当り１信号出力フラグの値が“１”であるか否かを判定し、大当り１信号出力フラグの値が“１”であると判定した場合にはステップＳ７３０に処理を移行する。大当り中信号出力フラグの値が“１”であると判定しない場合にはステップＳ７４０に処理を移行する。
【０２９１】
ステップＳ７３０において、メインＣＰＵ６６は、大当り１信号出力データを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４０に処理を移行する。
【０２９２】
ステップＳ７４０において、メインＣＰＵ６６は、大当り２信号出力フラグの値が“１”であるか否かを判定し、大当り２信号出力フラグの値が“１”であると判定した場合にはステップＳ７５０に処理を移行する。大当り２信号出力フラグの値が“１”であると判定しない場合にはステップＳ７６０に処理を移行する。
【０２９３】
ステップＳ７５０において、メインＣＰＵ６６は、大当り２信号出力データを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６０に処理を移行する。
【０２９４】
ステップＳ７６０において、メインＣＰＵ６６は、大当り３信号出力フラグの値が“１”であるか否かを判定し、大当り３信号出力フラグの値が“１”であると判定した場合にはステップＳ７７０に処理を移行する。大当り３信号出力フラグの値が“１”であると判定しない場合にはステップＳ７８０に処理を移行する。
【０２９５】
ステップＳ７７０において、メインＣＰＵ６６は、大当り３信号出力データを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８０に処理を移行する。
【０２９６】
ステップＳ７８０において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常信号出力フラグの値が“１”であるか否かを判定し、ベース異常信号出力フラグの値が“１”であると判定した場合にはステップＳ７９０に処理を移行する。ベース異常信号出力フラグの値が“１”であると判定しない場合にはステップＳ８００に処理を移行する。
【０２９７】
ステップＳ７９０において、メインＣＰＵ６６は、ベース異常信号出力データを送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８００に処理を移行する。
【０２９８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ６６は、図柄確定信号出力データ生成処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６６は、特別図柄が導出表示された時であれば、図柄確定信号の出力を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ７１０、ステップＳ７３０、ステップＳ７５０、ステップＳ７７０、ステップＳ７９０、ステップＳ８００にて出力データがセットされた場合は、図１４のステップＳ１９の処理でセットされた出力データに対応する信号が外部出力端子３１０を介して外部出力される。このように、メインＣＰＵ６６は、出球率異常判定手段（メインＣＰＵ６６）によって異常値であると判定された場合に、その旨の信号を外部へ出力する異常信号出力手段の一例である。
【０２９９】
［払出処理］
図３０を用いて、図１４のステップＳ２２において実行される払出処理について説明する。
【０３００】
ステップ９００において、メインＣＰＵ６６は、始動口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９１０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ９２０に処理を移行する。
【０３０１】
ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（３個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、始動口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０３０２】
ステップ９２０において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９３０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、ステップＳ９４０に処理を移行する。
【０３０３】
ステップＳ９３０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（１５個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、大入賞口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０３０４】
ステップ９４０において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、０より大きいと判定した場合にはステップＳ９５０に処理を移行する。０より大きいと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０５】
ステップＳ９５０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンド（１０個戻し）を送信バッファ（メインＲＡＭ７０）にセットするとともに、一般入賞口賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６０に処理を移行する。
【０３０６】
ステップＳ９６０において、メインＣＰＵ６６は、賞球コマンドを払出制御回路１７０へ送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、払出装置１４０は、賞球の払い出しを行う払出手段の一例である。また、払出制御回路１７０は、所定の入賞条件が成立したときに、前記入賞条件の成立に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段の一例である。
【０３０７】
［第１実施形態の作用］
次に、第１実施形態の作用について、説明する。発射された遊技球が始動口２５、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９へ入賞すると、各入賞口の種類に応じた賞球コマンドが主制御回路６０から払出制御回路１７０へ出力される。払出制御回路１７０は、受信した賞球コマンドに応じた賞球の払い出しを払出装置１４０にて実行させる。払い出された遊技球は、計数スイッチ１４１にて検出され、払出制御回路１７０及び主制御回路６０へ入力される。なお、計数スイッチ１４１は、賞球払い出し、球貸し・球抜きのいずれの場合において払い出された遊技球をも検出するため、主制御回路６０では、何れの場合による払い出しかが認識できないため、賞球払い出しであることが特定可能な信号に変換されて主制御回路６０へ出力される。
【０３０８】
メインＣＰＵ６６は、遊技状態に応じて大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号の出力、及び、ベース異常が発生したときにベース異常信号の出力を行う。前述したように、大当り１信号は、大当り時に出力され、大当り２信号は、大当り時・確率変動時・時短時の何れかの遊技状態において出力され、大当り３信号は、確率変動時に出力される。
【０３０９】
第１実施形態では、ベース異常が発生すると、ベース異常信号の出力を行うとともに、飾り枠１８の右上部に設けられたベース異常報知ＬＥＤ５３が点灯し、さらに、主制御回路６０から払出制御回路１７０へ出力されるベース異常コマンドにより、賞球の払い出しが停止されるように制御される。
【０３１０】
これによって、ホールコンピュータ４００でベース異常、すなわち、不正入賞があったことが容易に認識することができ、ベース異常報知ＬＥＤ５３の点灯により外観によりその旨が認識でき、さらに、払い出しが停止されるので、遊技者はベース異常の発生により不利な状況におかれることから、不正入賞の抑止効果が向上する。
【０３１１】
また、いったんベース異常が発生すると、遊技場の店員によって遊技機の背面に備えられた異常解除スイッチ１２２を操作しないと解除されないように構成されている。
【０３１２】
また第１実施形態では、発射された直後の遊技球を検出する発射球検出スイッチ４１、及び、ファール通路へ回収された遊技球を検出するファール球検出スイッチ４２により、遊技盤へ発射された遊技球を正確に計数するようにしている。そして、また第１実施形態では、遊技盤１４へ発射された遊技球を計数し、所定数（１００発）を計数したときに、現在の遊技状態に応じて、図１９に示すベース異常判定値参照テーブルから対応する判定値を読み出し、払出装置１４０によって実際に払い出された遊技球（賞球）の数と読み出された判定値を比較し、払い出された賞球数が判定値以上と判定された場合には、ベース異常と判定し、ベース異常報知ＬＥＤ５３の点灯や払出停止などの処理を行うようにしている。
【０３１３】
第１実施形態では、このようなベース異常判定が、遊技盤１４への遊技球の発射数が１００発となるごとに行われる。なお、大当り直後や時短状態から通常遊技状態へ移行した直後は、大当り中あるいは時短中に入賞したが未だ払い出しが行われず、大当り後あるいは通常遊技状態へ移行したときに大量に払い出される場合があり、このような場合に、ベース異常判定が行われる可能性があるが、大当り後あるいは時短状態終了後の所定時間はベース異常判定を行わないようにすれば、誤判定を防止することができる。
【０３１４】
また、遊技状態毎に正確にベースを判定することから、遊技状態が変化する毎に、ベース判定に用いられる各カウンタをリセットしている。なお、第１実施形態では、実際に払い出された賞球の数を計数し、これに基づいてベース異常の判定を行っているが、主制御回路６０において、入賞が発生したときに払い出されるべき賞球数を計数するようにしてもよい。このようにすれば、入賞してから払い出されるまでのタイムラグが発生せず、正確なベースを判定することが可能になる。この場合、図１７に示すステップＳ６６及びステップＳ６７の処理は不要になる。
【０３１５】
［第２実施形態］
次に、図３１〜図３８を参照しながら、本発明の第２実施形態について説明する。なお、図２〜図３０に示す第１実施形態における部材と同一の部材又は同一機能の部材については同一の符号を付して、詳細な説明は省略する。また、本発明の第２実施形態の遊技機本体の構成については、第１実施形態と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０３１６】
［遊技機の電気的構成］
第２実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図３１を用いて説明する。図３１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【０３１７】
図１２に示す第１実施形態においては、発射球検出スイッチ４１、ファール球検出スイッチ４２、ベース異常報知ＬＥＤ５３が主制御回路６０に接続されており、主制御回路６０に接続された外部出力端子３１０を介して、ベース異常信号をホールコンピュータ４００に送信している。それに対して、図３１に示す第２実施形態においては、発射球検出スイッチ４１、ファール球検出スイッチ４２、ベース異常報知ＬＥＤ５３が払出制御回路１７０に接続されており、払出制御回路１７０に接続された外部出力端子３１０を介して、ベース異常信号をホールコンピュータ４００に送信している。
【０３１８】
また、図１２に示す第１実施形態においては、計数スイッチ１４１のスイッチ検出信号が主制御回路６０に送信されるが、図３１に示す第２実施形態においては、計数スイッチ１４１のスイッチ検出信号は主制御回路６０に送信されない配線となっている。また、第１実施形態においては、図１９に示すベース異常判定値参照テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されているが、第２実施形態においては、図１９に示すベース異常判定値参照テーブルが払出制御用ＲＯＭ１７４に記憶されている。このように、払出制御用ＲＯＭ１７４は、予め定められた出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段の一例である。また、払出制御用ＲＯＭ１７４は、通常遊技状態と特定遊技状態（大当たり遊技状態）とのそれぞれに対応して出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段の一例である。また、払出制御用ＲＯＭ１７４は、通常遊技状態と有利状態（高確率、低確率時短）とのそれぞれに対応して出球率異常判定値を記憶している判定値記憶手段の一例である。また、払出制御用ＲＯＭ１７４は、特定遊技状態に対応する前記出球率異常判定値がさらに記憶されている判定値記憶手段の一例である。
【０３１９】
［払出制御メイン処理］
図３２を用いて、払出制御メイン処理を説明する。
【０３２０】
ステップＳ１１１０においては、初期化設定処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、電源投入に応じて、払出制御用ＲＯＭ１７４から起動プログラムを読み込むとともに、払出制御用ＲＡＭ１７６に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１１２０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、内蔵タイマを計測して、１ｍｓ経過したか否かを判定する処理を行う。すなわち、１ｍｓ毎に、以下に示す、ステップＳ１１３０〜ステップＳ１１６０に示す処理が行われる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３０に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１１３０においては、球貸し制御処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、遊技者が貸出し操作パネル２７を操作したことに基づく球貸し信号を検出した場合に、払出装置１４０を制御して所定数の遊技球を払出させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４０に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ１１４０においては、賞球制御処理を行う。賞球制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５０に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ１１５０においては、枠スイッチ検出処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、下皿２２が満タンであることを検出する下皿満タンスイッチあるいは整流樋３１５（図３参照）における遊技球欠乏を検出する球切れスイッチの入力を検知し、下皿満タンあるいは球切れを検知した場合に、払出を停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６０に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ１１６０においては、エラー処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、エラーが検出された場合、例えば、球切れや、下皿２２が遊技球で満たされたと判断した場合などにおいて、払出・発射制御基板（図示せず）に、各種のエラーに対応して複数設けられたエラー表示ＬＥＤに所定の発光表示をさせる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６０に処理を移す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０３２６】
［賞球コマンド受信割込処理］
また、払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出制御メイン処理を実行している状態であっても、払出制御処理を中断させ、賞球コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図３３を用いて、賞球コマンド受信割込処理を説明する。
【０３２７】
ステップＳ１２１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出制御用ＲＡＭ１７６の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２２０に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１２２０においては、受信コマンドをバッファに記憶する処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、受信コマンドを払出制御用ＲＡＭ１７６に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２３０に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ１２３０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ステップＳ１２１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０３３０】
［賞球制御処理］
図３４を用いて賞球制御処理を説明する。
【０３３１】
ステップＳ１３１０においては、賞球信号出力処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、所定数（１０個）の賞球が行われる毎に外部出力端子３１０を介してホールコンピュータ４００に賞球信号を出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３２０に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１３２０においては、賞球払出処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出データを払出制御用ＲＡＭ１７６にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３０に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１３３０においては、賞球コマンド処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、受信した賞球コマンドを解析し、賞球カウンタの値を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
［タイマ割込処理］
図３５を用いてタイマ割込処理を説明する。
【０３３５】
払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出制御メイン処理を実行している状態であっても、払出制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図３５を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０３３６】
ステップＳ１４１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出制御用ＲＡＭ１７６の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ１４２０においては、プリペイドカードユニット通信処理を行う。この処理において、払出制御用ＲＡＭ１７６は、カードユニット１５０との通信処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ１４３０においては、計数スイッチ検出処理を行う。計数スイッチ検出処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ１４４０においては、ベース判定処理を行う。ベース判定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ１４５０においては、ベース異常解除判定処理を行う。ベース異常解除判定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ１４６０においては、払出駆動処理を行う。この処理において、払出制御用ＲＡＭ１７６は、賞球カウンタあるいは残賞球カウンタを監視し、“０”でなければ、払出装置１４０を制御して賞球の払出を行う駆動データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ１４７０においては、出力処理を行う。この処理において、払出制御用ＲＡＭ１７６は、払出制御用ＲＡＭ１７６にセットされた各アクチュエータの駆動データに基づいて、各アクチュエータの駆動信号を出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ１４８０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ステップＳ１４１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０３４４】
［計数スイッチ検出処理］
図３６を用いて計数スイッチ検出処理を説明する。
【０３４５】
ステップＳ１５１０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、計数スイッチ１４１のスイッチ入力を検出した否かを判定する処理を行う。スイッチ入力を検出したと判定した場合にはステップＳ１５２０に処理を移行する。スイッチ入力を検出したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
ステップＳ１５２０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出状態が球貸し状態であるか否かを判定する処理を行う。球貸し状態であると判定した場合にはステップＳ１５３０に処理を移行する。球貸し状態であると判定しない場合には、ステップＳ１５４０に処理を移行する。
【０３４７】
ステップＳ１５３０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、球貸しカウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
ステップＳ１５４０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、賞球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
ステップＳ１５５０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、賞球払出カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、払出制御用ＣＰＵ１７２は、使用遊技球計数手段（払出制御用ＣＰＵ１７２及び払出制御用ＲＡＭ１７６）による計数結果と賞球数計数手段による計数結果に基づいて、出球率を特定する出球率特定手段の一例である。
【０３５０】
［ベース判定処理］
図３５に示すタイマ割込処理におけるベース判定処理について、図３７を用いて説明する。
【０３５１】
ステップＳ１６１０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、発射球検出スイッチ４１がオンになったか否かを判定する処理を行う。オンになったと判定した場合には、ステップＳ１６２０に処理を移行する。オンになったと判定しない場合には、ステップＳ１６４０に処理を移行する。
【０３５２】
ステップＳ１６２０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、戻り球カウンタが１以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、戻り球カウンタとは、ファール球検出スイッチ４２がオンになった場合にカウントされるものである。戻り球カウンタが１以上であると判定した場合には、ステップＳ１６３０に処理を移行する。戻り球カウンタが１以上であると判定しない場合には、ステップＳ１６６０に処理を移行する。
【０３５３】
ステップＳ１６３０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、戻り球カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
ステップＳ１６４０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ファール球検出スイッチ４２がオンになったか否かを判定する処理を行う。オンになったと判定した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移行する。オンになったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
ステップＳ１６５０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、戻り球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
ステップＳ１６６０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出制御用ＲＡＭ１７６の発射球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６７０に処理を移行する。このように、払出制御用ＣＰＵ１７２及び払出制御用ＲＡＭ１７６は、使用遊技球検出手段（発射球検出スイッチ４１）によって検出された遊技球数を計数する使用遊技球計数手段の一例である。
【０３５７】
ステップＳ１６７０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、発射球カウンタの値が１００以上であるか否かを判定する処理を行う。発射球カウンタが１００以上であると判定した場合には、ステップＳ１６８０に処理を移行する。発射球カウンタが１００以上であると判定しない場合には、ステップＳ１６４０に処理を移行する。
【０３５８】
ステップＳ１６８０において、遊技状態を判定する処理を行う。この処理において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、遊技状態フラグを参照して、現在の遊技状態を判定する処理を行う。具体的には、通常、変動短縮（高確率、低確率時短）、大当りのいずれの状態であるかを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６９０に処理を移行する。
【０３５９】
ステップＳ１６９０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ステップＳ７８において判定した遊技状態に対応するベース異常判定値をセットする処理、すなわち、払出制御用ＲＡＭ１７６のベース異常判定値の記憶領域に、遊技状態に対応する値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７００に処理を移行する。このように、払出制御用ＣＰＵ１７２は、判定値記憶手段（払出制御用ＲＯＭ１７４）に記憶された出球率異常判定値の中から、遊技状態判定手段（払出制御用ＣＰＵ１７２）によって判定された遊技状態に対応する出球率異常判定値を選択する判定値選択手段の一例である。
【０３６０】
ステップＳ１７００において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、賞球払出カウンタの値がステップＳ１６９０においてセットした判定値以上であるか否かを判定する処理を行う。判定値以上であると判定した場合には、ステップＳ１７１０に処理を移行する。判定値以上であると判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。このように、払出制御用ＣＰＵ１７２は、出球率異常判定値に基づいて出球率特定手段（払出制御用ＣＰＵ１７２）によって特定された出球率が異常値であるか否かを判定する出球率異常判定手段の一例である。
【０３６１】
ステップＳ１７１０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ベース異常判定フラグをセットする処理、すなわち、払出制御用ＲＡＭ１７６のベース異常判定フラグの記憶領域に、ベース異常であると判定したことを示す値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移行する。
【０３６２】
ステップＳ１７２０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ベース異常信号を外部出力端子３１０を介してホールコンピュータ４００に出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移行する。このように、払出制御用ＣＰＵ１７２は、出球率異常判定手段（払出制御用ＣＰＵ１７２）によって異常値であると判定された場合に、その旨の信号を外部へ出力する異常信号出力手段の一例である。
【０３６３】
ステップＳ１７３０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ベース異常報知ＬＥＤ５３の点灯データを、払出制御用ＲＡＭ１７６の所定の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移行する。このように、ベース異常報知ＬＥＤ５６は、出球率異常判定手段（払出制御用ＣＰＵ１７２）によって異常と判定された場合に、その旨の報知を行う異常報知手段の一例である。
【０３６４】
ステップＳ１７４０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出禁止状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５０に処理を移行する。このように、払出制御用ＣＰＵ１７２は、出球率異常判定手段（払出制御用ＣＰＵ１７２）によって異常と判定された場合に、払出手段（払出装置１４０）による賞球の払い出しを禁止する払出禁止制御手段の一例である。
【０３６５】
ステップＳ１７５０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６６】
［ベース異常解除判定処理］
図３５に示すタイマ割込処理におけるベース異常解除判定処理について、図３８を用いて説明する。
【０３６７】
ステップＳ１８１０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ベース異常フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。ベース異常フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移行する。ベース異常フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
ステップＳ１８２０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、異常解除スイッチ１２２によるスイッチ入力があったか否かを判定する処理を行う。スイッチ入力があったと判定した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移行する。スイッチ入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
ステップＳ１８３０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ベース異常フラグをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移行する。
【０３７０】
ステップＳ１８４０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ベース異常信号をクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移行する。
【０３７１】
ステップＳ１８５０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、ベース異常報知ＬＥＤ５３を消灯させる消灯データを、払出制御用ＲＡＭ１７６の所定の記憶領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８６０に処理を移行する。
【０３７２】
ステップＳ１８６０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出許可状態に設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８７０に処理を移行する。
【０３７３】
ステップＳ１８７０において、払出制御用ＣＰＵ１７２は、払出制御用ＲＡＭ１７６の発射球カウンタ、賞球払出カウンタ、戻り球カウンタをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
［第２実施形態の作用］
第２実施形態における主制御回路６０の処理によれば、払出制御回路１７０で遊技状態毎のベース判定を行うことから、副制御回路２００のみに送信していた遊技状態コマンドを払出制御回路１７０にも送信するようにしている。
【０３７５】
特に図示していないが、払出制御回路１７０では、当該遊技状態コマンドを受信したときには、受信コマンドに応じた遊技状態フラグを成立させ、これに基づいて、ベース判定処理において読み出すベース異常判定値を決定している。第２実施形態では、払出制御回路１７０においてベース判定を行うことから、発射球検出スイッチ４１、ファール球検出スイッチ４２、ベース異常報知ＬＥＤ５３、異常解除スイッチ１２２は払出制御回路１７０へ接続され、ベース異常信号も払出制御回路１７０から出力される。
【０３７６】
そして、払出制御用ＣＰＵ１７２は、賞球コマンドに基づく遊技球の払い出しを払出装置１４０に実行させ、賞球が払い出されるごとに残賞球（賞球カウンタ）を１減算するとともに、ベースを判定するための賞球払出カウンタを計数する。
【０３７７】
なお、実際に払い出された賞球の数を計数せず、受信した賞球コマンドに基づいて賞球払出カウンタの計数を行うようにしてもよい。これにより、図１７に示すステップＳ６６及びステップＳ６７の処理は不要になる。この場合、払出処理は、メインＣＰＵ６６によって実行される。すなわち、第1実施形態においては、メインＣＰＵ６６によって図３０に示す払出処理が実行されるが、第２実施形態においては、払出制御用ＣＰＵ６６によって図３０に示す払出処理が実行される。ここで、ステップＳ９１０の処理において、賞球払出カウンタ＋３、ステップＳ９３０の処理において賞球払出カウンタ＋１５、ステップＳ９５０の処理において賞球払出カウンタ＋１０をそれぞれ実行する。
【０３７８】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は、上述したものに限るものではない。例えば、上述した実施形態によれば、発射した球を検出することにて遊技に用いられた遊技球を検出するようにしたが、アウト口及び入賞口へ入賞した遊技球を１箇所へ集め、これを検出するようにしてもよい。これにより、ファール球検出スイッチ４２が必要なくなり、コスト削減が図れる。
【０３７９】
また、上述した実施形態によれば、１００発の発射毎に払い出されたあるいは発生した賞球数を計数することによってベースの判定を行ったが、所定時間毎（例えば、１分毎）に払い出された（発射した）賞球数を発射遊技球で除することによって算出するようにしてもよい。
【０３８０】
また、ベース異常判定については、少なくとも、ベース異常判定が可能な構成であればよく、その結果については様々な利用が可能であるため、上述した実施形態に限定されない。また、大当り中、時短中、通常遊技状態のうち、いずれかの遊技状態におけるベース異常判定が可能な構成としてもよい。
【０３８１】
また、上述した実施形態によれば、ベース異常を判定した場合は、賞球の払い出しを停止するようにしたが、停止しないようにしてもよい。
【０３８２】
以上説明した遊技機において、実際に遊技に使用された遊技球数と賞球数とを計数して出球率を判定する機能と、出球率が異常値であるか否かを判定する機能とを備えている。これにより、出球率に異常が発生した場合に、遊技機においてその旨が把握できるので、不正入賞などによる出球異常を的確に把握できるようになる。さらに、出球率を正確に判定することが可能になり、しかも、出球率が異常値であると判定した場合に、例えば、ランプ表示や音声などで警告したり、遊技球の払出や発射を止めるといった、不正を未然に防ぐ措置を遊技機側において自動的に行うことが可能になる。このため、実際に不正行為を行っていた遊技者に対しては威嚇となり、不正行為に対して的確な抑止効果を得ることができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８３】
また本実施形態によれば、通常遊技状態と特定遊技状態（大当り遊技状態）とのそれぞれについての出球率異常判定値が用意されており、現在の遊技状態に対応する出球率異常判定値に基づいて出球率が異常値であるか否かの判定を行う。これにより、比較的出球率が低い通常遊技状態及び比較的出球率が高い特定遊技状態それぞれに応じた出球率の管理が可能となり、出球異常（ベース異常）を的確に把握することができる。このため、特定遊技状態であっても、不正に賞球数を増やすような不正行為を抑止することができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８４】
また本実施形態によれば、通常遊技状態と可変入賞装置（普通電動役物４８）が第１の状態（例えば、開放状態）になりやすい有利状態（変動短縮状態、所謂、時短状態）とのそれぞれについての出球率異常判定値が用意されており、現在の遊技状態に対応する出球率異常判定値に基づいて出球率が異常値であるか否かの判定を行う。これにより、比較的出球率が低い通常遊技状態及び比較的出球率が高い有利状態それぞれに応じた出球率の管理が可能となり、出球異常（ベース異常）を的確に把握することができる。このため、有利状態であっても、不正に賞球数を増やすような不正行為を抑止することができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８５】
また本実施形態によれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）に応じた出球率の管理が可能となり、出球異常（ベース異常）を的確に把握することができる。このため、特定遊技状態であっても、不正に賞球数を増やすような不正行為を抑止することができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８６】
また本実施形態によれば、出球異常（ベース異常）があったことを報知することにより、不正入賞を行った遊技者に対して警告の効果を与えることができ、不正を行うとする意思を抑制させることができ、不正防止に資する。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８７】
また本実施形態によれば、出球異常（ベース異常）があったことを、例えば、遊技場に設置され、遊技機に対応して設けられる呼び出しランプによって報知を行わせることができるため、不正があったことを周囲の者に報知させることができる。また、管理装置において、所定の演算を行わなくても、不正があったことを容易に認識できるので、管理装置における監視負担が軽減される。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８８】
また本実施形態によれば、出球率異常判定手段（メインＣＰＵ６６又は払出制御用ＣＰＵ１７２）によって異常と判定された場合に、払出手段による賞球の払い出しが禁止される。すなわち、不正行為を行って賞球を獲得しようとしても、賞球の払い出しが行われないので、不正を行おうとする意思を制御させることができ、効果的に不正防止を図ることができる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３８９】
また本実施形態によれば、賞球数計数手段（メインＣＰＵ６６又は払出制御用ＣＰＵ１７２）は、所定の入賞条件が成立発生したときに、その成立した入賞条件に対応する数だけ計数を行うことにより、入賞時における出球率を算出することができるので、例えば、不正入賞を行った場合には、賞球払い出しを待たず、速やかに出球率の異常検出することができる。言い換えれば、賞球を獲得しようとして、不正行為から賞球の払い出しが行われるまでの間に出球率の異常が検出される。これにより、不正行為を行った遊技者に対して多くの賞球を払い出す以前に出球率の異常が検知できる。このように、不正行為によって遊技場が不利益を被ることを効果的に防止することを実現した遊技機を提供することが可能になる。
【０３９０】
また、本実施形態において、液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマなどからなるものであってもよい。
【０３９１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、賞球の払い出しを行う払出手段と、所定の入賞条件が成立したときに、前記入賞条件の成立に応じて所定数の遊技球を賞球として前記払出手段によって払い出す制御を行う払出制御手段と、遊技者による発射操作に応じて遊技球の発射を行う発射手段と、当該発射手段によって発射され、遊技に用いられた遊技球を検出する使用遊技球検出手段と、当該使用遊技球検出手段によって検出された遊技球数を計数する使用遊技球計数手段と、前記入賞条件の成立に応じて遊技者が賞球として獲得する遊技球数を計数する賞球数計数手段と、前記使用遊技球計数手段による計数結果と前記賞球数計数手段による計数結果に基づいて、出球率を特定する出球率特定手段と、予め定められた出球率異常判定値が記憶された判定値記憶手段と、前記出球率異常判定値に基づいて前記出球率特定手段によって特定された出球率が異常値であるか否かを判定する出球率異常判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機、であるが、払出手段、払出制御手段、発射手段、使用遊技球検出手段、使用遊技球計数手段、賞球数計数手段、出球率特定手段、判定値記憶手段、出球率異常判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３９２】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３９３】
１  遊技システム
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２４  入賞口
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  球貸し操作パネル
２８  発射ソレノイド
３２  液晶表示装置
３３  普通図柄表示器
３４ａ、３５ｂ、３４ｃ、３４ｄ  特別図柄保留表示ＬＥＤ
３５  特別図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１  発射球検出スイッチ
４２  ファール球検出スイッチ
４８  普通電動役物
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄ  普通図柄保留表示ＬＥＤ
５３  ベース異常報知ＬＥＤ
５４ａ、５４ｂ  通過ゲート
５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ  一般入賞口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  コマンド出力ポート
１０４  カウントスイッチ
１０６、１０８、１１０、１１２  一般入賞口スイッチ
１１４、１１５  通過ゲートスイッチ
１１６  始動入賞口スイッチ
１１８  始動口ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１３０  発射装置
１４０  払出装置
１５０  カードユニット
１６０  発射制御回路
１７０  払出制御回路
１７２  払出制御用ＣＰＵ
１７４  払出制御用ＲＯＭ
１７６  払出制御用ＲＡＭ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
４００  ホールコンピュータ
５００  台コンピュータ
【図１】
0005536246.tif 000002
【図２】
0005536246.tif 000003
【図３】
0005536246.tif 000004
【図４】
0005536246.tif 000005
【図５】
0005536246.tif 000006
【図６】
0005536246.tif 000007
【図７】
0005536246.tif 000008
【図８】
0005536246.tif 000009
【図９】
0005536246.tif 000010
【図１０】
0005536246.tif 000011
【図１１】
0005536246.tif 000012
【図１２】
0005536246.tif 000013
【図１３】
0005536246.tif 000014
【図１４】
0005536246.tif 000015
【図１５】
0005536246.tif 000016
【図１６】
0005536246.tif 000017
【図１７】
0005536246.tif 000018
【図１８】
0005536246.tif 000019
【図１９】
0005536246.tif 000020
【図２０】
0005536246.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
0005536246.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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