(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
伝送チャンネルを複数有し、該伝送チャンネルを介して入力した演出実行データに基づき、複数種類の遊技演出を実行する演出実行手段と、
前記伝送チャンネルを介して前記演出実行データを出力することにより、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
出力する演出実行データを前記演出制御手段に指示する指示コマンドを出力する演出指示手段と、
前記演出実行データ及びプログラムを記憶する記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
前記プログラムとして、前記各演出パターンに、出力期間及び使用伝送チャンネルが予め定められている前記演出実行データを指定する演出指定データの種類を判定する複数種類のタスクの中から実行させるタスクを設定するタスク設定処理をそれぞれ対応付けて記憶していると共に、前記タスク設定処理の処理内容及び前記タスクの処理内容を記憶しており、
前記タスク設定処理の処理内容には、前記指示コマンド毎に実行すべきタスクが予め決められており、
前記タスクの処理内容には、互いに同一の伝送チャンネルを使用し、且つ、互いに出力期間が重ならない複数の演出実行データをそれぞれ指定する演出指定データを前記指示コマンド毎に関係付けて設定しており、
前記演出制御手段は、
前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを入力した場合には当該演出パターンに対応付けられたタスク設定処理を特定して当該タスク設定処理を実行すると共に、前記タスク設定処理を実行した場合には前記演出指示手段から入力した指示コマンドに対応するタスクを実行し、さらに当該タスクを実行した場合には入力した指示コマンドに関係付けられた演出指定データの種類を判定し、その演出指定データに関係付けられた演出実行データを前記記憶手段から読み出し、当該演出実行データで定められた出力期間に当該演出実行データで定められた伝送チャンネルを介して当該演出実行データを出力するように構成されており、
演出実行データの出力期間が異なる演出指定データが、同一の演出実行データを指定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
同じ演出実行データを指示する一方で出力期間が異なる演出指定データが、当該演出実行データに基づき実行される遊技演出の実行回数分設定されており、当該演出指定データが、演出パターン及び指示コマンドにより特定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出を行う演出実行手段を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を向上させるために、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカが設けられている（例えば特許文献１）。このスピーカから図柄組み合わせゲームの表示態様などに合わせて、楽曲や効果音が出力されて遊技の興趣を向上させている。そして、このようなパチンコ機では、遊技演出に係わる制御負担が大きくなるため、複数の制御基板にて分担して処理している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３３１０７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、スピーカの音声出力を制御する音声制御基板は、図柄変動ゲームの進行に合わせて所定タイミングで音声出力を指示する制御コマンド毎に、出力する音声制御データ（音声の種類、使用するスピーカの伝送チャンネル及び出力期間等を特定するデータ）を設定している。そして、音声制御基板は、主制御基板等から制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドの種類に対応した音声制御データに基づき音声を所定の出力期間に、該音声制御データにより指定されたスピーカの伝送チャンネルを使用して所定の音声を出力させている。
【０００５】
しかしながら、音声制御基板は、制御コマンド毎に音声制御データを特定しなくてはならない。すなわち、音声制御基板は、音声制御データを特定する判定処理を、制御コマンド毎に、音声制御プログラム上に組み込まなければならず、制御コマンドの数が多いと（すなわち、音声の種類及び出力期間等が複雑であると）、当該判定処理に係わるデータ領域をより多く確保しなくてはならないという問題があった。
【０００６】
また、音声の出力期間が同一の伝送チャンネルにおいて重なる場合、意図した音声出力ができなくなる関係から、同じ伝送チャンネルを使用する音声の出力期間が重ならないように音声制御データが設計される必要があり、音声の種類及び出力期間等が複雑である場合には、その設計時の負担が大きいという問題も指摘されるところでもある。
【０００７】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、指示コマンドの数の増大に伴い、制御に係わる記憶領域の圧迫を少なくすると共に、遊技演出に係わる制御を簡単に行う遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、大当りか否かを判定する大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が確定的に停止表示された後に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技演出の演出内容を特定するための演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、伝送チャンネルを複数有し、該伝送チャンネルを介して入力した演出実行データに基づき、複数種類の遊技演出を実行する演出実行手段と、前記伝送チャンネルを介して前記演出実行データを出力することにより、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、出力する演出実行データを前記演出制御手段に指示する指示コマンドを出力する演出指示手段と、前記演出実行データ及びプログラムを記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段は、前記プログラムとして、前記各演出パターンに、出力期間及び使用伝送チャンネルが予め定められている前記演出実行データを指定する演出指定データの種類を判定する複数種類のタスクの中から実行させるタスクを設定するタスク設定処理をそれぞれ対応付けて記憶していると共に、前記タスク設定処理の処理内容及び前記タスクの処理内容を記憶しており、前記タスク設定処理の処理内容には、前記指示コマンド毎に実行すべきタスクが予め決められており、前記タスクの処理内容には、互いに同一の伝送チャンネルを使用し、且つ、互いに出力期間が重ならない複数の演出実行データをそれぞれ指定する演出指定データを前記指示コマンド毎に関係付けて設定しており、前記演出制御手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンを入力した場合には当該演出パターンに対応付けられたタスク設定処理を特定して当該タスク設定処理を実行すると共に、前記タスク設定処理を実行した場合には前記演出指示手段から入力した指示コマンドに対応するタスクを実行し、さらに当該タスクを実行した場合には入力した指示コマンドに関係付けられた演出指定データの種類を判定し、その演出指定データに関係付けられた演出実行データを前記記憶手段から読み出し、当該演出実行データで定められた出力期間に当該演出実行データで定められた伝送チャンネルを介して当該演出実行データを出力するように構成されており、演出実行データの出力期間が異なる演出指定データが、同一の演出実行データを指定するように構成されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、同じ演出実行データを指示する一方で出力期間が異なる演出指定データが、当該演出実行データに基づき実行される遊技演出の実行回数分設定されており、当該演出指定データが、演出パターン及び指示コマンドにより特定されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、指示コマンドの数の増大に伴い、制御に係わる記憶領域の圧迫を少なくすると共に、遊技演出に係わる制御を簡単に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）は、変動パターンと各演出実行パターンの関係を示す説明図、（ｂ）は、指示コマンドの説明図。
【図５】入賞処理を示すフローチャート。
【図６】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）は、変動パターンとタスク設定処理との関係図、（ｂ）は、タスクと指示コマンドの関係図、（ｃ）は、指示コマンドと演出指定データの関係図、（ｄ）は、演出指定データと音声制御データの関係図。
【図８】音声制御データと、出力期間及び伝送チャンネルとの関係付けについての説明図。
【図９】（ａ）、（ｂ）は、音声制御データの出力と、音声制御データの出力に使用される伝送チャンネルに関するタイミングチャート。
【図１０】（ａ）は、変動パターンと各演出実行パターンの関係を示す説明図、（ｂ）は、指示コマンドの説明図。
【図１１】（ａ）は、変動パターンとタスク設定処理との関係図、（ｂ）は、タスクと指示コマンドの関係図、（ｃ）は、指示コマンドと演出指定データの関係図、（ｄ）は、演出指定データと音声制御データの関係図。
【図１２】（ａ）、（ｂ）は、音声制御データの出力と、音声制御データの出力に使用される伝送チャンネルに関するタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第一実施形態）
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図９に基づいて説明する。
【００１３】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光手段（演出実行手段）としての装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段（演出実行手段）としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１４】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、７セグメント型の表示装置としての特図表示器Ｈ１と、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器Ｈ２を備えたセンター役物２０が配設されている。図２に示すように、特図表示器Ｈ１はセンター役物２０の下部に設けられているとともに、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１５】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１６】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００１７】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、［０］［１］［２］の数字と、［−］の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器Ｈ１に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］［１］［２］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器Ｈ１に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。
【００１８】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）となる。
【００１９】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２０】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に［０］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域Ｈ１に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２１】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２２】
また、センター役物２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた入賞手段としての大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉２４及び大入賞口２３は、特別入賞装置（大入賞口装置）を構成する。また、始動口センサＳＥ１及び始動入賞口２２により入賞検知手段を構成する。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、センター役物２０の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００２４】
保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４からなる複数（本実施形態では４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２５】
そして、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２３が開放されてから閉鎖されるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（本実施形態では２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２６】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、統括制御基板３１が演出指示手段となる。表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４が演出制御手段となる。また、音声制御基板３４が、音声制御手段となる。また、ランプ制御基板３３が、音声制御手段となる。
【００２７】
以下、各制御基板３０〜３４について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、始動入賞口２２に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、保留記憶数表示部Ｌが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００２８】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンＰ１〜Ｐ５が記憶されている。変動パターンＰ１〜Ｐ５は、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンＰ１〜Ｐ５は、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００２９】
また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４と、はずれ演出用の変動パターンＰ５に分類することができる。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄（例えば［２］）及び大当りの図柄組み合わせ（例えば［１１１］など）を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄（［−］）及びはずれの図柄組み合わせ（例えば［１２１］など）を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（［−］）及びはずれの図柄組み合わせ（［１２３］）を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物２０の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。なお、本実施形態では、リーチ演出は３種類存在する。
【００３０】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６３０までの全６３１通りの整数）の中から定められている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図（本実施形態では［０］〜［２］）の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄（［０］〜［２］のうちいずれか）を決定する。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、はずれ図柄（［−］）を決定する。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。
【００３１】
次に、図３に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
【００３２】
また、ＲＯＭ３１ｂには、図柄変動ゲームの具体的な遊技演出内容を特定するための演出実行パターンが記憶されている。例えば、ＲＯＭ３１ｂには、リーチ演出の具体的な内容を特定するリーチパターン（演出実行パターン）が複数種類（本実施形態では３種類）記憶されている。このリーチパターンＲ１〜Ｒ３は、図４（ａ）に示すように、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４に対して１又は複数ずつ関係付けられている。これらの変動パターンが指定されると、当該変動パターンに関係付けられたリーチパターンＲ１〜Ｒ３の中から１のリーチパターンＲ１〜Ｒ３が選択され、当該リーチパターンＲ１〜Ｒ３に基づきリーチ演出が行われるようになっている。なお、以下では、リーチパターンＲ１に基づき実行されたリーチ演出をリーチ演出Ｒ１と示す場合がある。同様に、リーチパターンＲ２に基づき実行されたリーチ演出をリーチ演出Ｒ２と示す場合がある。リーチパターンＲ３に基づき実行されたリーチ演出をリーチ演出Ｒ３と示す場合がある。
【００３３】
また、ＲＯＭ３１ｂには、大当りの可能性を予め示唆する大当り予告の予告パターン（演出実行パターン）が各変動パターンに関係付けられて記憶されている。本実施形態における大当り予告は、リーチ演出が行われる前に所定のキャラクタが登場するなどの演出である。予告パターンＹ１は、図４（ａ）に示すように、各変動パターンＰ１〜Ｐ５に対して関係付けられている。これらの変動パターンＰ１〜Ｐ５が指定されると、大当り予告を実行するか否かが判定され、肯定判定された場合、当該変動パターンＰ１〜Ｐ５に関係付けられた予告パターンＹ１が選択され、当該予告パターンＹ１に基づき大当り予告が行われるようになっている。なお、以下では、予告パターンＹ１に基づき実行された大当り予告を大当り予告Ｙ１と示す場合がある。
【００３４】
また、ＲＯＭ３１ｂには、図柄変動ゲームの背景画像にて行われる背景演出の具体的な内容を特定する背景パターン（演出実行パターン）が複数種類（本実施形態では、２種類）記憶されている。この背景演出は、例えば、背景画像に海の画像を表示させて、波音を流すなどの演出である。この背景パターンＢ１，Ｂ２は、図４（ａ）に示すように、各変動パターンＰ１〜Ｐ５に対して関係付けられている。そして、変動パターンＰ１〜Ｐ５が指定されると、当該変動パターンＰ１〜Ｐ５に関係付けられた背景パターンＢ１，Ｂ２が選択され、当該背景パターンＢ１，Ｂ２に基づき背景演出が行われるようになっている。なお、以下では、背景パターンＢ１に基づき実行された背景演出を背景演出Ｂ１と示す場合がある。同様に、背景パターンＢ２に基づき実行された背景演出を背景演出Ｂ２と示す場合がある。
【００３５】
次に、図３に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３６】
次に、図３に基づきランプ制御基板３３について説明する。
ランプ制御基板３３は、図３に示すように、サブＣＰＵ３３ａを備えており、該サブＣＰＵ３３ａにはＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＯＭ３３ｂには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（例えば、装飾ランプ１６の点灯・消灯パターンのデータなど）が記憶（設定）されるようになっている。サブＣＰＵ３３ａは、前記発光制御プログラムに基づき、入力した制御信号（制御コマンド）に対応する発光演出を行わせるように装飾ランプ１６の発光態様を制御するようになっている。
【００３７】
次に、図３に基づき音声制御基板３４について説明する。
音声制御基板３４には、サブＣＰＵ３４ａが備えられている。該サブＣＰＵ３４ａには、記憶手段としてのＲＯＭ３４ｂ及びＲＡＭ３４ｃが接続されている。また、音声制御基板３４（サブＣＰＵ３４ａ）には、スピーカ１７が接続されている。ＲＯＭ３４ｂには、スピーカ１７からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３４ｂには、各種の音声制御データ（楽曲や、効果音などの音声制御データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００３８】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
【００３９】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４０】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値及び特図振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り判定用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００４１】
次に、変動パターン決定処理について図６に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か及び大当り遊技（特別遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４２】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２／６３１としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
【００４３】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図振分乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、［０］〜［２］のいずれかであり、メインＣＰＵ３０ａは、これらの中から特図を決定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２５）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００４４】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００４５】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２７）。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ演出を行う確率）は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値（本実施形態では２）以下である場合には、１／１２とし、所定値より大きい場合には１／３０としている。従って、保留記憶数が大きい場合（保留となっている図柄変動ゲームが多い場合）には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
【００４６】
ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。一方、ステップＳ２８のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図［−］を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ５を決定する（ステップＳ３１）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行する。
【００４７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉２４を開閉させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａが、大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａが、演出パターン決定手段となる。
【００４８】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００４９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、指定された最終停止図柄及び変動パターンに基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。例えば、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４及びはずれ図柄［−］が指定された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、メインＣＰＵ３０ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００５０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ５が指定されると、当該変動パターンＰ１〜Ｐ５に基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定するようになっている。詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンＰ１〜Ｐ５が大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４である場合、変動パターンＰ１〜Ｐ４に対応付けられているリーチパターンＲ１〜Ｒ３の中から１のリーチパターンＲ１〜Ｒ３を選択し、決定する（図４（ａ）参照）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定したリーチパターンＲ１〜Ｒ３の何れかを指定して実行させるために、対応するリーチ指示コマンドＣＯＭ１〜ＣＯＭ３の何れかを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４に出力する（図４（ｂ）参照）。
【００５１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ５が指定されると、大当り予告を実行させるか否かを判定し、肯定判定の場合には、予告パターンＹ１を決定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンと比較して、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合には、高い確率で予告パターンＹ１を決定するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンＹ１を指示して実行させる大当り予告指示コマンドＣＯＭ４を表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４に出力する（図４（ｂ）参照）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ５が指定されると、当該変動パターンＰ１〜Ｐ５に関係付けられた背景パターンＢ１，Ｂ２を選択して、決定する（図４（ａ）参照）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した背景パターンＢ１，Ｂ２の何れかを指定して実行させるために、対応する背景指示コマンドＣＯＭ５，ＣＯＭ６の何れかを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４出力する（図４（ｂ）参照）。
【００５２】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド→リーチ指示コマンド→大当り予告指示コマンド→背景指示コマンドの順番で変動開始時に順次出力する。
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンＰ１〜Ｐ５で飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【００５３】
また、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドと共に、リーチ指示コマンドを入力すると、図柄変動ゲーム中、リーチ指示コマンドにより指示されたリーチパターンＲ１〜Ｒ３に基づき、リーチ演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、大当り予告指示コマンドを入力すると、大当り予告指示コマンドにより指示された予告パターンＹ１に基づき、図柄変動ゲーム中、リーチ演出より前に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、背景指示コマンドを入力すると、図柄変動ゲーム中、背景指示コマンドにより指示される背景パターンＢ１，Ｂ２に基づき、背景演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００５４】
次に、ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３３ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブＣＰＵ３３ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンＰ１〜Ｐ５により特定される点灯・消灯パターンで発光させるように装飾ランプ１６の発光態様を制御する。この制御により、装飾ランプ１６では可変表示器Ｈ２で行われる図柄変動ゲームに応じた発光演出が行われる。
【００５５】
次に、音声制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３４ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、音声制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【００５６】
例えば、サブＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンＰ１〜Ｐ５に基づき、タスク設定処理ＳＴ１〜ＳＴ３を特定する。前記タスク設定処理ＳＴ１〜ＳＴ３は、演出に応じて実行すべきタスクを複数種類のタスクの中から設定する処理であり、図７（ａ）に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ５毎に関係付けられている。
【００５７】
そして、サブＣＰＵ３４ａは、出力された指示コマンド（本実施形態では、リーチ指示コマンド、大当り予告指示コマンド及び背景指示コマンド）ＣＯＭ１〜ＣＯＭ６を全て入力すると、変動パターンに基づき特定したタスク設定処理を実行し、入力した指示コマンドＣＯＭ１〜ＣＯＭ６に関係付けられたタスクをＲＡＭ３４ｃの所定の記憶領域に設定する。具体的には、タスク設定処理ＳＴ１において、図７（ｂ）に示すように、各タスクＴ１〜Ｔ３には、指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ２，ＣＯＭ４が１又は複数関係付けられている。サブＣＰＵ３４ａは、入力した指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ２，ＣＯＭ４に関係付けられているタスクＴ１〜Ｔ３を判定する。例えば、指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ５を入力した場合、サブＣＰＵ３４ａは、入力した指示コマンドに関係付けられたタスクが、タスクＴ１及びタスクＴ３であると判定する。そして、サブＣＰＵ３４ａは、判定されたタスクを記憶領域に設定する。なお、タスク設定処理において、サブＣＰＵ３４ａは、１回設定したタスクに関係付けられた指示コマンドを入力していたとしても当該指示コマンドに関係付けられたタスクがいずれであるかを判定しないようになっている。例えば、タスク設定処理ＳＴ１において指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ４を入力したときに、サブＣＰＵ３４ａが指示コマンドＣＯＭ１に基づきタスクＴ１を設定した場合、タスクＴ１には指示コマンドＣＯＭ４が関係付けられていることから、サブＣＰＵ３４ａは、以降、指示コマンドＣＯＭ４に基づき設定するタスクを判定することはない。
【００５８】
そして、サブＣＰＵ３４ａは、設定した各タスクを所定周期毎に実行する。各タスクには、出力する音声制御データ（演出実行データ）を指定する演出指定データが、指示コマンド毎に設定されている。例えば、図７（ｃ）、（ｄ）に示すように、変動パターンＰ１が決定されたときに設定されるタスクＴ１には、出力する音声制御データを指定する演出指定データＴＤ１，ＴＤ４が、指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ４毎に設定されている。また、演出指定データが指定する音声制御データには、その出力期間及び使用する伝送チャンネルがそれぞれ設定されている（図８参照）。なお、図８において、出力期間ＴＩＭ××〜？？は、図柄変動ゲーム開始から××秒の時点から音声制御データの出力が開始され、ゲーム開始から？？秒の時点で音声制御データの出力が終了することを示している。例えば、出力期間ＴＩＭ２０〜４５は、図柄変動ゲーム開始から２０秒の時点から音声制御データの出力が開始され、ゲーム開始から４５秒の時点で音声制御データの出力が終了することを示している。
【００５９】
サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃの所定の記憶領域に設定されているタスクを実行すると、入力した指示コマンドに関係付けられている演出指定データが存在するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３４ａは、指示コマンドに関係付けられている演出指定データが指定する音声制御データを特定し（図７（ｄ）参照）、ＲＯＭ３４ｂから読み出す。そして、サブＣＰＵ３４ａは、読み出した音声制御データを、当該音声制御データにより定められた出力期間に、音声制御データにより定められた伝送チャンネルを介してスピーカ１７に出力する（図８参照）。これにより、スピーカ１７は、音声制御データに基づき音声を出力する。なお、本実施形態のスピーカ１７には、伝送チャンネルが複数（本実施形態では１５）設けられており、スピーカ１７は、伝送チャンネルの数だけ、同時に複数種類の音声を出力することができる。
【００６０】
また、１つのタスクにおいて出力される音声制御データは、使用する伝送チャンネルが同じで、且つ、出力する期間が異なるものとなっている。例えば、図７（ｂ）及び図８に示すように、本実施形態では、大当り予告用の音声制御データと、リーチ演出用の音声制御データは、使用する伝送チャンネルが同じで、且つ、出力期間が異なるために、同じタスクにて演出指定データが判定されるようになっている。その一方、背景演出用の音声制御データは、大当り予告及びリーチ演出用の音声制御データと使用する伝送チャンネルが異なっているものの、出力期間の一部が重なるために、異なるタスクにて演出指定データが判定されるようになっている。
【００６１】
以上のように、タスクを記憶領域に設定した後、サブＣＰＵ３４ａは、設定した各タスクを所定周期毎に実行する。そして、各タスクにて入力した指示コマンドに対応する音声制御データがその出力期間になった場合には、当該音声制御データをタスクにより指定された伝送チャンネルを介して出力する。これにより、スピーカ１７は、図柄変動ゲームにおいて、当該音声制御データに基づき、音声を出力する。
【００６２】
次に、音声制御データの出力と、音声制御データの出力に使用される伝送チャンネルについて図９に示すタイミングチャートに基づき説明する。なお、図９（ａ）では、大当り演出用の変動パターンＰ１が決定され、リーチ演出Ｒ１及び背景演出Ｂ１が選択される一方、大当り予告Ｙ１は行われないものとして説明する。また、図９（ｂ）では、大当り演出用の変動パターンＰ１が決定され、リーチ演出Ｒ２及び背景演出Ｂ１が選択されるとともに、大当り予告Ｙ１が行われるものとして説明する。
【００６３】
図９（ａ）に示すように、音声制御基板３４は、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンＰ１に基づき、タスク設定処理ＳＴ１を実行する。このタスク設定処理ＳＴ１において、サブＣＰＵ３４ａは、前提より指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ５を入力していることから、タスクＴ１及びタスクＴ３を設定する。そして、サブＣＰＵ３４ａは、所定周期毎にタスクＴ１及びタスクＴ３を実行する。サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から１０秒経過後、背景演出Ｂ１用データを伝送チャンネルＣＨ２から出力し、背景演出Ｂ１に係わる音声をスピーカ１７から出力させる。また、サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から２０秒経過後、リーチ演出Ｒ１用データを伝送チャンネルＣＨ１から出力し、リーチ演出Ｒ１に係わる音声をスピーカ１７から出力させる。そして、サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から３０秒経過後、背景演出Ｂ１用データの出力を終了し、背景演出Ｂ１に係わる音声の出力を終了させる。また、サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から４５秒経過後、リーチ演出Ｒ１用データの出力を終了し、リーチ演出Ｒ１に係わる音声の出力を終了させる。
【００６４】
図９（ｂ）に示すように、音声制御基板３４は、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンＰ１に基づき、タスク設定処理ＳＴ１を実行する。このタスク設定処理ＳＴ１において、サブＣＰＵ３４ａは、前提より指示コマンドＣＯＭ２，ＣＯＭ４，ＣＯＭ５を入力していることから、タスクＴ２及びタスクＴ３を設定する。そして、サブＣＰＵ３４ａは、所定周期毎にタスクＴ２及びタスクＴ３を実行する。サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から５秒経過後、大当り予告Ｙ１用データを伝送チャンネルＣＨ１から出力し、大当り予告Ｙ１に係わる音声をスピーカ１７から出力させる。また、サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から１０秒経過後、背景演出Ｂ１用データを伝送チャンネルＣＨ２から出力し、背景演出Ｂ１に係わる音声をスピーカ１７から出力させる。そして、サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から１５秒経過後、大当り予告Ｙ１用データの出力を終了し、大当り予告Ｙ１に係わる音声の出力を終了させる。
【００６５】
また、サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から２０秒経過後、リーチ演出Ｒ２用データを伝送チャンネルＣＨ１から出力し、リーチ演出Ｒ２に係わる音声をスピーカ１７から出力させる。そして、サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から３０秒経過後、背景演出Ｂ１用データの出力を終了し、背景演出Ｂ１に係わる音声の出力を終了させる。また、サブＣＰＵ３４ａは、図８に示すように、ゲーム開始時から４５秒経過後、リーチ演出Ｒ２用データの出力を終了し、リーチ演出Ｒ２に係わる音声の出力を終了させる。
【００６６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）タスク設定処理では、１つのタスクに複数の指示コマンドを関係付けて共通タスクとした（例えば、タスク設定処理ＳＴ１におけるタスクＴ１）。このため、サブＣＰＵ３４ａは、タスク設定処理において、どのタスクを実行すべきか否かを判定する処理を少なくすることができ、設定するタスクを記憶するために必要なＲＡＭ３４ｃの記憶量を少なくすることができる。また、どのタスクを実行すべきか否かを判定する処理を少なくすることができるために、ソースプログラムにおけるタスク設定処理の内容記述に必要とされるデータ領域を削減して、タスク設定処理の処理内容を記憶するＲＯＭ３４ｂの記憶量を少なくすることができる。
【００６７】
（２）また、図７及び図８に示すように、１のタスクに、同じ伝送チャネルを使用し、且つ、出力期間（実行期間）が重ならない音声制御データの出力処理を複数含ませた（例えば、タスクＴ１参照）。このように１つのタスクに同じ伝送チャネルを使用し、且つ、出力期間が重ならない音声制御データを含ませているので、仮に出力期間が重なって音声出力が行われなくなった場合、２つ以上音声制御データを出力するタスクにバグがあることがすぐ判別できる。すなわち、音声制御データの出力期間の管理が簡単となり、設計時の負担を少なくすることができる。従って、音声出力に係わる制御コマンドを記憶する記憶領域を少なくすると共に、音声出力制御が簡単に行うことができる。
【００６８】
（３）また、タスク設定処理において、サブＣＰＵ３４ａは、１回設定したタスクに関係付けられた指示コマンドを入力していたとしても当該指示コマンドに関係付けられたタスクがいずれであるかを判定しないようになっている。このため、タスクを判定する処理を少なくすることができ、処理負担を軽減することができる。
【００６９】
（４）統括ＣＰＵ３１ａが、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定する。このため、主制御基板３０の制御負担を少なくすることができる。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａが、音声制御基板３４（サブＣＰＵ３４ａ）に出力する具体的な演出内容を指示する指示コマンドの数も増加することとなる。しかしながら、サブＣＰＵ３４ａは、１のタスクに複数の指示コマンドを関係付けて、設定するタスク設定処理において、設定するタスクを判定する処理を少なくしているため、指示コマンド数が増加しても、タスク設定処理のプログラム内容が多くなることがない。従って、演出内容を多様化しつつ、ＲＯＭ３４ｂの記憶内容が増加することを防ぐことができる。
【００７０】
（５）１つのタスクに複数の指示コマンドを関係付けて共通タスクとしたため、各指示コマンド毎にタスクを関係付ける場合と異なり、タスクの数を減らすことができる。従って、タスクの処理内容を記憶するＲＯＭ３４ｂの記憶量を少なくすることができる。
【００７１】
（第二実施形態）
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【００７２】
第二実施形態の主制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ６と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ３，Ｐ４と、はずれ演出用の変動パターンＰ５に分類されて変動パターンＰ１〜Ｐ６が記憶されている。このため、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理のステップＳ２５の処理において、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ６の中から変動パターンを決定することとなる。なお、前記変動パターンＰ６の変動時間は、図１０に示すように、変動パターンＰ１の変動時間よりも長く設定されている。
【００７３】
第二実施形態の統括制御基板３１のＲＯＭ３１ｂには、リーチ演出の具体的な内容を特定するリーチパターン（演出実行パターン）が複数種類（本実施形態では３種類）記憶されており、変動パターンＰ６には、リーチパターンＲ１及びリーチパターンＲ２が関係付けられている。なお、変動パターンＰ６に関係付けられているリーチパターンＲ１，Ｒ２に基づくリーチ演出の演出内容は、変動パターンＰ１、Ｐ４に関係付けられているリーチパターンＲ１，Ｒ２に基づくリーチ演出の演出内容とそれぞれ同じである。しかしながら、変動パターンＰ６に関係付けられているリーチパターンＲ１，Ｒ２に基づくリーチ演出の開始時間は、変動パターンＰ１、Ｐ４に関係付けられているリーチパターンＲ１，Ｒ２に基づくリーチ演出の開始時間と異なっている。第二実施形態においては、変動パターンＰ６に関係付けられているリーチパターンＲ１，Ｒ２に基づくリーチ演出の開始時間の方が、変動パターンＰ１、Ｐ４に関係付けられているリーチパターンＲ１，Ｒ２に基づくリーチ演出の開始時間よりも遅くなっている。なお、リーチ演出の開始時間、大当り予告の開始時間及び背景演出の開始時間は、各変動パターンＰ１〜Ｐ６によりそれぞれ特定できるようになっている。
【００７４】
また、ＲＯＭ３１ｂには、大当りの可能性を予め示唆する大当り予告の予告パターン（演出実行パターン）が各変動パターンに関係付けられて記憶されている。本実施形態において、予告パターンＹ２は、図１０（ａ）に示すように、変動パターンＰ６に対して関係付けられている。そして、変動パターンＰ６が指定されると、大当り予告を実行するか否かが判定され、肯定判定された場合、当該変動パターンＰ６に関係付けられた予告パターンＹ２が選択され、当該予告パターンＹ２に基づき大当り予告が行われるようになっている。なお、以下では、予告パターンＹ２に基づき実行された大当り予告を大当り予告Ｙ２と示す場合がある。また、第二実施形態の大当り予告Ｙ２の演出時間は、大当り予告Ｙ１の演出時間よりも長く設定されている。また、変動パターンＰ６には、背景パターンＢ１が関係付けられてＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【００７５】
そして、第二実施形態の統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ６が指定されると、当該変動パターンＰ１〜Ｐ６に基づき、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定するようになっている。詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用又ははずれリーチ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４，Ｐ６が指定されると、変動パターンＰ１〜Ｐ４，Ｐ６に対応付けられているリーチパターンＲ１〜Ｒ３の中から１のリーチパターンＲ１〜Ｒ３を選択し、決定する（図１０（ａ）参照）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定したリーチパターンＲ１〜Ｒ３の何れかを指定して実行させるために、対応するリーチ指示コマンドＣＯＭ１〜ＣＯＭ３の何れかを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４に出力する（図１０（ｂ）参照）。
【００７６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ６が指定されると、大当り予告を実行させるか否かを判定し、肯定判定の場合には、変動パターンに関係付けられた予告パターンを決定する。例えば、変動パターンＰ６が指定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り予告を実行させると決定したときには、予告パターンＹ２を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した予告パターンＹ１，Ｙ２に応じて、大当り予告指示コマンドＣＯＭ４又は予告パターンＹ２を指示して実行させる大当り予告指示コマンドＣＯＭ７を各制御基板３２〜３４に出力する（図１０（ｂ）参照）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ６が指定されると、当該変動パターンＰ１〜Ｐ６に関係付けられた背景パターンＢ１，Ｂ２を選択して、決定する（図１０（ａ）参照）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した背景パターンＢ１，Ｂ２の何れかを指定して実行させるために、対応する背景指示コマンドＣＯＭ５，ＣＯＭ６の何れかを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４出力する（図１０（ｂ）参照）。
【００７７】
次に、第二実施形態におけるサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドと共に、リーチ指示コマンドを入力すると、図柄変動ゲーム中、リーチ指示コマンドにより指示されたリーチパターンＲ１〜Ｒ３に基づき、リーチ演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。その際、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ４，Ｐ６に基づき、リーチ演出開始時を特定し、当該リーチ演出開始時を経過したときに、リーチ指示コマンドにより指示されたリーチパターンＲ１〜Ｒ３に基づき、リーチ演出を実行させる。また、サブＣＰＵ３２ａは、大当り予告指示コマンドを入力すると、大当り予告指示コマンドにより指示された予告パターンＹ１に基づき、図柄変動ゲーム中、リーチ演出より前に大当り予告を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。その際、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ６に基づき、大当り予告の開始時を特定する。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、背景指示コマンドを入力すると、図柄変動ゲーム中、背景指示コマンドにより指示される背景パターンＢ１，Ｂ２に基づき、背景演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００７８】
次に、音声制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブＣＰＵ３４ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、音声制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。
【００７９】
第二実施形態において、サブＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、音声制御プログラムの処理に従って、指定された変動パターンＰ１〜Ｐ６に基づき、タスク設定処理ＳＴ１〜ＳＴ４を特定する。前記タスク設定処理ＳＴ１〜ＳＴ４は、演出に応じて実行すべきタスクを複数種類のタスクの中から設定する処理であり、図１１（ａ）に示すように、変動パターンＰ１〜Ｐ６毎に関係付けられている。
【００８０】
そして、サブＣＰＵ３４ａは、出力された指示コマンド（本実施形態では、リーチ指示コマンド、大当り予告指示コマンド及び背景指示コマンド）ＣＯＭ１〜ＣＯＭ７を全て入力すると、特定したタスク設定処理ＳＴ１〜ＳＴ４を実行し、入力した指示コマンドＣＯＭ１〜ＣＯＭ７に関係付けられたタスクをＲＡＭ３４ｃの所定の記憶領域に設定する。具体的には、タスク設定処理ＳＴ４において、図１１（ｂ）に示すように、各タスクＴ４〜Ｔ６には、指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ２，ＣＯＭ４，ＣＯＭ５，ＣＯＭ７が１又は複数関係付けられている。サブＣＰＵ３４ａは、入力した指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ２，ＣＯＭ４，ＣＯＭ５，ＣＯＭ７に関係付けられているタスクＴ４〜Ｔ６を判定する。
【００８１】
例えば、指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ５を入力した場合、サブＣＰＵ３４ａは、入力した指示コマンドに関係付けられたタスクが、タスクＴ４及びタスクＴ６であると判定する。そして、サブＣＰＵ３４ａは、判定されたタスクを記憶領域に設定する。なお、タスク設定処理において、サブＣＰＵ３４ａは、１回設定したタスクに関係付けられた指示コマンドを入力していたとしても当該指示コマンドに関係付けられたタスクがいずれであるかを判定しないようになっている。例えば、タスク設定処理ＳＴ４において指示コマンドＣＯＭ１，ＣＯＭ４を入力したときに、サブＣＰＵ３４ａが指示コマンドＣＯＭ１に基づきタスクＴ４を設定した場合、タスクＴ４には指示コマンドＣＯＭ４が関係付けられていることから、サブＣＰＵ３４ａは、以降、指示コマンドＣＯＭ４に基づき設定するタスクを判定することはない。
【００８２】
そして、サブＣＰＵ３４ａは、設定した各タスクを所定周期毎に実行する。各タスクには、出力する音声制御データ（演出実行データ）、音声の出力期間及び伝送チャンネルを指定する演出指定データが、指示コマンド毎に設定されている。例えば、図１１（ｃ）、（ｄ）に示すように、タスクＴ５には、出力する音声制御データ、当該音声制御データを出力する伝送チャンネル及び当該音声制御データを出力（音声を出力）する出力期間を指定する演出指定データＴＤ７，ＴＤ８が、指示コマンドＣＯＭ２及び指示コマンドＣＯＭ７にそれぞれ設定されている。なお、図１１（ｄ）において、出力期間ＴＩＭ××〜？？は、図柄変動ゲーム開始から××秒の時点から音声制御データの出力が開始され、ゲーム開始から？？秒の時点で音声制御データの出力が終了することを示している。
【００８３】
なお、２つ以上の演出指定データが、同一の音声制御データを指定する場合がある。例えば、演出指定データＴＤ７が指定するリーチパターンＲ２用データ（音声制御データ）は、演出指定データＴＤ１が指定するリーチパターンＲ２用データと共通であるが、その出力期間が異なっている。このように、リーチ演出の演出内容が同じであり、その開始時間が異なっている場合、音声制御データを共通化することができ、ＲＯＭ３４ｂの記憶容量を少なくすることができる。
【００８４】
サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃの所定の記憶領域に設定されているタスクを実行すると、入力した指示コマンドに関係付けられている演出指定データが存在するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３４ａは、指示コマンドに関係付けられている演出指定データが指定する音声制御データを特定し（図１１（ｄ）参照）、ＲＯＭ３４ｂから読み出す。そして、サブＣＰＵ３４ａは、読み出した音声制御データを、当該音声指定データにより定められた出力期間に、音声指定データにより定められた伝送チャンネルを介してスピーカ１７に出力する（図１１（ｄ）参照）。これにより、スピーカ１７は、音声制御データに基づき音声を出力する。なお、本実施形態のスピーカ１７には、伝送チャンネルが複数（本実施形態では１５）設けられており、スピーカ１７は、伝送チャンネルの数だけ、同時に複数種類の音声を出力することができる。
【００８５】
また、１つのタスクにおいて出力される音声制御データは、使用する伝送チャンネルが同じで、且つ、出力する期間が異なるものとなっている。例えば、図１１（ｂ）及び図１１（ｄ）に示すように、本実施形態では、大当り予告用の音声制御データと、リーチ演出用の音声制御データは、使用する伝送チャンネルが同じで、且つ、出力期間が異なるために、同じタスクにて演出指定データが判定されるようになっている。その一方、背景演出用の音声制御データは、大当り予告及びリーチ演出用の音声制御データと使用する伝送チャンネルが異なっているものの、出力期間の一部が重なるために、異なるタスクにて演出指定データが判定されるようになっている。
【００８６】
以上のように、タスクを記憶領域に設定した後、サブＣＰＵ３４ａは、設定した各タスクを所定周期毎に実行する。そして、各タスクにて入力した指示コマンドに対応する音声制御データがその出力期間になった場合には、当該音声制御データをタスクにより指定された伝送チャンネルを介して出力する。これにより、スピーカ１７は、図柄変動ゲームにおいて、当該音声制御データに基づき、音声を出力する。
【００８７】
次に、音声制御データの出力と、音声制御データの出力に使用される伝送チャンネルについて図１２に示すタイミングチャートに基づき説明する。図１２（ａ）では、大当り演出用の変動パターンＰ６が決定され、リーチ演出Ｒ２及び背景演出Ｂ１が選択されるとともに、大当り予告Ｙ２が行われるものとして説明する。なお、図１２（ｂ）には、図１２（ａ）の比較対照として大当り演出用の変動パターンＰ１が決定され、リーチ演出Ｒ２及び背景演出Ｂ１が選択されるとともに、大当り予告Ｙ１が行われるタイミングチャートをします。また、図１２（ｂ）は、図９（ｂ）と同じため、詳細な説明は省略する。
【００８８】
図１２（ａ）に示すように、音声制御基板３４は、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンＰ６に基づき、タスク設定処理ＳＴ４を実行する。このタスク設定処理ＳＴ４において、サブＣＰＵ３４ａは、前提より指示コマンドＣＯＭ２，ＣＯＭ５、ＣＯＭ７を入力することから、タスクＴ５及びタスクＴ６を設定する。そして、サブＣＰＵ３４ａは、所定周期毎にタスクＴ５及びタスクＴ６を実行する。
【００８９】
これにより、サブＣＰＵ３４ａは、図１１（ｄ）、図１２（ａ）に示すように、ゲーム開始時から５秒経過後、予告パターンＹ２用データを伝送チャンネルＣＨ１から出力し、大当り予告Ｙ２に係わる音声をスピーカ１７から出力させる。また、サブＣＰＵ３４ａは、図１１（ｄ）、図１２（ａ）に示すように、ゲーム開始時から１０秒経過後、背景演出Ｂ１用データを伝送チャンネルＣＨ２から出力し、背景演出Ｂ１に係わる音声をスピーカ１７から出力させる。そして、また、サブＣＰＵ３４ａは、図１１（ｄ）、図１２（ａ）に示すように、ゲーム開始時から２０秒経過後、予告パターンＹ２用データの出力を終了し、大当り予告Ｙ２に係わる音声の出力を終了させる。
【００９０】
また、サブＣＰＵ３４ａは、図１１（ｄ）、図１２（ａ）に示すように、ゲーム開始時から２５秒経過後、リーチ演出Ｒ２用データを伝送チャンネルＣＨ１から出力し、リーチ演出Ｒ２に係わる音声をスピーカ１７から出力させる。そして、サブＣＰＵ３４ａは、図１１（ｄ）、図１２（ａ）に示すように、ゲーム開始時から３０秒経過後、背景演出Ｂ１用データの出力を終了し、背景演出Ｂ１に係わる音声の出力を終了させる。また、サブＣＰＵ３４ａは、図１１（ｄ）、図１２（ａ）に示すように、ゲーム開始時から５０秒経過後、リーチ演出Ｒ２用データの出力を終了し、リーチ演出Ｒ２に係わる音声の出力を終了させる。
【００９１】
以上詳述したように、本実施形態は、第一実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
（６）図柄変動ゲームにおいて同じリーチ演出が異なる期間に実行される場合、音声制御データの出力期間が異なる演出指定データが、同一の音声制御データを指定するようにした。このため、遊技演出（リーチ演出）の演出内容が同じであり、その出力期間が異なっている場合、音声制御データを共通化することができ、ＲＯＭ３４ｂの記憶容量を少なくすることができる。
【００９２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、音声制御基板３４に本発明を採用したが、ランプ制御基板３３に本発明を採用してもよい。すなわち、音声制御基板３４がタスク設定処理を実行し、指示コマンドに応じて設定したタスクを実行していたが、ランプ制御基板３３が同様にタスク設定処理を実行し、指示コマンドに応じて設定したタスクを実行するようにしても良い。その際、１つのタスクに複数の指示コマンドを関連付けてもよい。このようにすれば、ランプ制御基板３３は、上記実施形態における効果と同様の効果を得ることができる。
【００９３】
・上記実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの具体的な演出内容を決定していたが、同様に、大当り遊技中やデモ演出中の具体的な演出内容を決定しても良い。その際、音声制御基板３４は、上記実施形態と同様に大当り遊技用又はデモ演出用のタスク設定処理、タスク、音声制御データを用意し、実行することとなる。
【００９４】
・第二実施形態では、各リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３は、図柄変動ゲーム毎に１回ずつ実行されるように構成されていた。この別例として、１回の図柄変動ゲームで、同じリーチ演出Ｒ１〜Ｒ３を複数回実行させるようにしてもよい。例えば、リーチ演出Ｒ１を実行させて、はずれの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、中列の図柄を再変動させ、再びリーチ演出Ｒ１を実行させ、その後に最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させる等、同じ遊技演出を繰り返しも良い。この場合でも、同じ音声制御データを指示する一方で、出力期間が異なる演出指定データをリーチ演出の実行回数だけ用意し、当該演出指定データを変動パターン及び指示コマンドにより特定することができるようにすればよい。このようにすれば、共通の音声制御データを使用することができるため、ＲＯＭ３４ｂの記憶容量が増えることはない。なお、リーチ演出でなく、同じ大当り予告や背景演出など同じ遊技演出を複数回繰り返す場合に適用しても良い。
【００９５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出実行手段は、発光演出を行う発光手段であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【符号の説明】
【００９６】
Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器、ＳＥ１…始動口センサ、１０…パチンコ機、２０…センター役物、２２…始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３３…ランプ制御基板、３３ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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