(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否抽選の結果を示す図柄の停止態様を決定する図柄決定手段と、
前記当否抽選の結果を示唆する演出として前記図柄を変動表示させる表示制御手段と、
前記当否抽選が前記特別遊技への移行を示す結果となり、前記当否抽選が当たりであることを示す所定の停止態様にて前記図柄の変動表示が停止したときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンを保持するパターン記憶手段と、
前記始動入賞口への入球を契機として変動表示させるべき変動パターンを決定するとともに、前記当否抽選が当たりとなるための条件として前記演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示するミッション演出を表示させるか否かを所定の基準で決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された変動パターンに基づいて前記図柄を変動表示させるとともに、前記ミッション演出の表示が決定された場合に、そのミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像を、そのテキストを復元する所定の復号処理を実行可能な撮像手段により撮像可能な態様で前記図柄表示装置に表示する演出処理手段と、
を備え、
前記演出処理手段は、前記ミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像を、前記図柄の変動が停止する前の所定期間にのみ表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ変動画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。
【０００３】
遊技者の興趣や期待感を高めるための演出としては、このようなリーチ演出のほかにも図柄の変動表示に特定の演出動画を付加的に伴わせるものも知られている（例えば、特許文献１参照）。例えば特許文献１に開示された「ミッション」と呼ばれる演出は、大当たりを獲得するための条件として「４回転以内にリーチを出せ」といった指令内容を遊技者に提示し、実際に４回転以内にリーチが出現すれば大当たりが得られる演出である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１９２５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなミッション演出の制御に際しては一般に、図柄の変動パターンの決定のために、通常のパターンテーブルに加えてミッション演出専用のパターンテーブルが用意される。そして、遊技中にミッション演出を行うか否かを決定し、同演出を行う決定がなされた場合にその専用のパターンテーブルを選択して変動パターンを決定する。ミッション演出の内容が図柄変動複数回分にわたる場合、その間に当たりが発生したときには、そのミッションの内容を満たす変動パターンに差し替えるなどの処理が行われる。
【０００６】
このようにミッション演出を演出の態様に含む場合には、専用のパターンテーブルを別途用意するとともに、その個々のパターンデータを演出動画として保持する必要があるため、メモリ容量の消費が大きくなる。ミッション演出はあくまで演出の一態様であるため、近年の演出の多様性等に鑑みると、それによるメモリ容量の消費もできるかぎり抑制できるのが好ましい。その一方、遊技者の興趣を維持するために、ミッション演出そのものの遊技性にも常に斬新性が求められる。
【０００７】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ミッション演出を演出の一態様とする弾球遊技機において、メモリ容量を抑制するとともに新たな遊技性を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を示す図柄の停止態様を決定する図柄決定手段と、当否抽選の結果を示唆する演出として図柄を変動表示させる表示制御手段と、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、当否抽選が当たりであることを示す所定の停止態様にて図柄の変動表示が停止したときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンを保持するパターン記憶手段と、始動入賞口への入球を契機として変動表示させるべき変動パターンを決定するとともに、当否抽選が当たりとなるための条件として演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示するミッション演出を表示させるか否かを所定の基準で決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された変動パターンに基づいて図柄を変動表示させるとともに、ミッション演出の表示が決定された場合に、そのミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像を、そのテキストを復元する所定の復号処理を実行可能な撮像手段により撮像可能な態様で図柄表示装置に表示する演出処理手段と、を備える。
【０００９】
ここで、「符号化画像」には例えばバーコードや二次元コードなど、テキストデータを符号化した画像が含まれうる。二次元コードの場合には、スタックドバーコード方式、マトリックス方式など種々の二次元コードが含まれうる。この符号化画像については、変動パターンに対応したテキストデータを予め符号化して符号化画像データとして保持してもよい。あるいは、ミッション演出ごとに変動パターンに対応したテキストデータを符号化して生成するようにしてもよい。「撮像手段」には、例えば携帯電話をはじめとする撮像機能を有する携帯機器等が含まれうる。すなわち近年、このような二次元コード等を読み取らせて種々の情報を提供するサービスが普及している。一方、多くの携帯電話にはカメラ機能が備わっており、その二次元コード等を撮影することにより元情報またはその関連情報を表示させる機能を搭載した機種も増えてきている。この態様では、ミッション演出の表示が決定された場合に、ミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像が表示される。このため、これを撮像手段により撮像することにより復号処理がなされ、元のテキストが文字として表示される。遊技者は、例えばその携帯電話のアプリケーションを起動させてその符号化画像を撮影することにより、ディスプレイにミッション内容を表す文字を表示させることができ、その指令内容を把握できる。「所定の基準」については、例えば抽選によりミッション演出の実行が決定されたことをその基準が満たされる条件としてもよいし、特定のモードへ移行したことをその条件としてもよく、遊技の構成等に基づいて適宜設定することができる。
【００１０】
この態様によれば、図柄の各変動パターンの態様に対応してミッション演出のための符号化画像が表示される。このため、ミッション演出の表示が決定された場合、当否抽選が当たりである場合にはその変動パターンに合致した内容のテキストが復号され、外れである場合にはその変動パターンに合致しない内容のテキストが復号されることになる。このため、遊技者は、撮像手段に表示されたテキストの内容と図柄の変動態様とが一致してミッションが達成されたときに大当たりの発生を予見し、通常のミッション演出と同様の期待感を得ることができる。一方、このミッションの内容は撮像手段による撮像が行われなければ表示されないため、遊技者の意向によりその表示の有無を決めることができるという新たな遊技性も創出される。図柄表示装置には符号化画像のみしか表示されないため、符号化画像を撮像した遊技者にのみ、ミッション演出の内容をみることができるというお得感を与え、その遊技への意欲を高めることもできる。また、ミッション演出の表示が符号化画像の表示に留まるため、演出動画を伴う通常のミッション演出のように容量の大きなパターンデータを持つ必要がない。このため、一般的なミッション演出に比べてメモリ容量の消費を削減することができる。
【００１１】
具体的には、パターン記憶手段が、ミッション演出の実行のために、その指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像のデータであって、所定の復号処理を実行することで復元可能となる形式の符号化画像データを、特定の態様を形成する各変動パターンに対応させて複数保持するようにしてもよい。そして、演出決定手段が、ミッション演出の表示を決定した場合に、決定された変動パターンに対応する符号化画像データを選択し、演出処理手段が、選択された符号化画像データに対応する符号化画像を、撮像手段により撮像可能な態様で図柄表示装置に表示するようにしてもよい。
【００１２】
この態様では、ミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した符号化画像データが予め用意されている。ミッション演出用の演出動画を伴うパターンデータを持つ必要がなく、テキストを符号化した符号化画像データのみ保持すればよいため、一般的なミッション演出に比べてメモリ容量の消費を大幅に削減できる。
【００１３】
パターン記憶手段は、図柄の停止態様を構成する複数の停止図柄と複数の変動パターンとの複数の組み合わせに対応づけて複数の符号化画像データを保持してもよい。そして、演出決定手段は、決定した停止図柄と変動パターンとの組み合わせに対応した符号化画像データを選択してもよい。
【００１４】
すなわち、ミッション演出の内容が変動パターンと停止図柄を指定するものである場合、当否抽選の結果が当たりであれば、その当否抽選にて決定された変動パターンと停止図柄を指令内容とする符号化画像データが選択される。当否抽選の結果が外れであれば、変動パターンおよび停止図柄の少なくとも一方が当否抽選にて決定されたものと異なる符号化画像データが選択される。例えば、変動パターンとして、あと一つ図柄が揃えば当たり図柄組合せとなるリーチ演出を伴うパターンが選択された場合、当否抽選の結果が当たりであればそのリーチ態様とともに対応する停止図柄を指定した指令内容としてもよい。
【００１５】
パターン記憶手段は、各変動パターンに対して複数の符号化画像データを対応させて保持してもよいが、各変動パターンに対してそれぞれ一つの符号化画像データを対応させて保持していてもよい。前者の場合、符号化画像データを複数の中から抽選にて決定するなどして演出のバリエーションを豊かにすることができるが、メモリ容量節約の観点からは後者のほうが好ましいといえる。特に後者の場合、当否抽選に基づいて図柄の変動パターンが決まると、そのままミッションの内容も決まるため、実質的にミッションの内容を選択するためのパターンテーブルを保持する必要もなくなる。このことは、演出制御処理の負荷を低減することにもつながる。
【００１６】
演出処理手段は、新たなミッション演出の表示が決定された場合に、その旨を遊技者に報知するための演出画像を図柄表示装置に表示してもよい。すなわち、一般に符号化画像そのものは遊技者にとって識別し難いものであるため、符号化画像の表示タイミングによっては新たなミッション演出の決定によりこれが変更されても遊技者が気づかない場合も想定される。このため、そのような場合には画像や音声などを通じて遊技者にその旨を報知するのが好ましい。
【００１７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ミッション演出を演出の一態様とする弾球遊技機において、メモリ容量を抑制するとともに新たな遊技性を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】ミッション演出の実行中に演出表示装置に表示されうる画面例を表す図である。
【図５】ミッション演出の実行中に携帯電話の表示画面に表示されうる画面例を表す図である。
【図６】図柄決定手段が特別図柄の変動パターンを決定する際に用いるパターン決定テーブルのデータ構造図である。
【図７】演出決定手段が装飾図柄の変動パターンを決定する際に用いるパターンテーブルのデータ構造図である。
【図８】演出決定手段がミッション演出のパターンを決定する際に用いるパターンテーブルのデータ構造図である。
【図９】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１０】図９におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１０におけるＳ３５のミッション演出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図９におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。  
以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２１】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２２】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２の拡開機構を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動口６２の拡開機構が拡開されたとき、始動口６２の開口幅が拡がって入球容易性が向上する。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２３】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２４】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ドラムなどの機械式回転装置やＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２の拡開機構を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。
【００２５】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。演出表示装置６０の下方には、抽選保留ランプ２０が設けられ、その対称的な位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。さらに演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００２６】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２７】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。特別遊技において、大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２８】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである変動時間短縮遊技（以下、適宜「時短」という）が開始される。変動時間短縮遊技においては、特別図柄および装飾図柄の変動時間が通常より短縮される。特別図柄および装飾図柄の変動時間は、所定の変動回数の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻される。特別遊技が発生した場合であってそのときの当たり停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００２９】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。  
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３０】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。  
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３１】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出処理手段１３３、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３２】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３３】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００３４】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００３５】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００３６】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００３７】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００３８】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。
【００３９】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４０】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００４１】
特定遊技実行手段１２２は、遊技状態を通常状態から特定遊技状態へ移行させる制御と、特定遊技状態から通常状態へ戻す制御を実行する。本実施例における特定遊技には、当否抽選の当選確率を通常確率の状態から高確率の状態へ切り替える確変と、図柄変動時間を通常時間より短時間へ切り替える時短とがある。
【００４２】
特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値が確変状態へ移行すべき値であった場合に、特別遊技後の遊技状態を確変状態へ移行させる。確変状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、当否抽選値の如何に関わらず、特別遊技後に遊技状態を時短の状態へ移行させる。時短は、特別遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数、例えば１００回に至るまで継続される。
【００４３】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００４４】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして変動表示における変動開始から停止までの変動過程が定められた複数の変動パターンデータを保持する。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。本実施例では、背景の切り替えなど演出上の発展を伴わないノーマルリーチ、特定のキャラクタによるストーリーを演出するなどして演出上の発展を含んで大当たりへの信頼性を高めるスーパーリーチ等のリーチ変動パターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
【００４５】
パターン記憶手段１３０は、さらにミッション演出等の各種演出のデータを保持する。ミッション演出は、当否抽選が当たりとなるための条件として演出が特定の態様を呈すべきことを内容とする指令を遊技者に提示する演出である。例えば、「７の図柄でリーチをかけろ！」のように装飾図柄のリーチ態様を特定の態様で出現させることを大当たりの条件とするような指令を表示させる。ただし、本実施例では、ミッション演出の内容が遊技者が所持する携帯電話の表示画面にテキスト形式（文字）で表示される。演出表示装置６０には、そのミッション演出の内容を表す演出画像が表示されるのではなく、その指令内容を記すテキストを符号化した二次元コード（「符号化画像」に該当する）が表示される。すなわち、パターン記憶手段１３０は、ミッション演出の指令内容を表すテキストを符号化した二次元コードのデータを、図柄の変動パターンに対応させて複数保持している。この二次元コードは、所定の読み取り機能を有する携帯電話等（「撮像手段」に該当する）を用いることにより元のテキストに復元可能なものである。この二次元コードと変動パターンとの対応関係、および二次元コードの表示態様の具体例については後述する。
【００４６】
演出決定手段１３２は、始動口６２への入球を契機として当否抽選の結果を示唆する演出の態様を決定する。演出決定手段１３２が決定する演出には、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターン、ミッション演出、予告演出、可動役物１４０の駆動、遊技効果ランプ９０の点灯、スピーカ１８からの音声出力等の態様がある。これらの演出を効果的に組合せることにより、大当たりに対する遊技者の期待感を高める。
【００４７】
演出処理手段１３３は、演出決定手段１３２により決定された図柄変動、ミッション演出、予告演出、可動役物１４０の駆動、遊技効果ランプ９０の点灯、音声出力などの演出を実行する。演出処理手段１３３は、装飾図柄の図柄変動やミッション演出、予告演出を演出表示装置６０に表示させる演出表示制御手段１３４を有する。
【００４８】
演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄の組合せとその配置および変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブル、変動パターンを決定するために参照すべきパターンテーブル、ミッション演出のパターンを決定するために参照するミッションテーブル等を保持する。
【００４９】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。例えば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄の変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄と演出画像の変動パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ演出画像を変動表示させる。
【００５０】
本実施例では、当否抽選の結果が当たりである場合に、特別遊技後に確変を伴う「確変当たり」か確変を伴わない「非確変当たり」かによって、その停止図柄を区別している。すなわち、確変当たりの図柄（「確変図柄」ともいう）として「１」、「３」、「５」、「７」の奇数図柄が設定され、非確変当たりの図柄（「通常図柄」ともいう）として「２」、「４」、「６」、「８」の偶数図柄が設定されている。したがって、装飾図柄は確変当たりが発生したときには「７７７」等の当たり図柄組合せにて停止表示され、非確変当たりが発生したときには「６６６」等の当たり図柄組合せにて停止表示される。遊技者は、リーチ演出における２つの停止図柄（「テンパイ図柄」ともいう）が確変図柄からなるときには確変当たりの可能性が高いと認識でき、当たり図柄組合せが確変図柄からなるときには確変当たりの発生を認識できる。
【００５１】
演出決定手段１３２は、ミッション演出を表示するか否かを所定の基準で決定する。演出表示制御手段１３４は、演出決定手段１３２によりミッション演出を表示する旨の決定がなされた場合に、そのミッション演出の内容に対応する二次元コードを演出表示装置６０に表示させる。本実施例において、ミッション演出は当該変動についてなされ、図柄が１変動する間のみその表示がなされる。つまり、演出表示制御手段１３４は、装飾図柄の変動開始から変動停止までの期間（変動パターンの変動時間に一致する）、二次元コードを表示させる。なお、この二次元コードは演出表示装置６０における演出画像の表示を阻害するものではないため、その表示期間については適宜設定または制御することができる。二次元コードの表示期間は遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができるため、遊技者による遊技球の打ち出しを促進することができる。変形例においては、その二次元コードの表示期間が当該変動が停止する前の所定期間であってもよい。必ずしも装飾図柄が完全停止するまでであることを要せず、装飾図柄の変動態様から遊技者が当否抽選の結果を認識できるまでの期間であってもよい。例えば、当否抽選の結果が当たりであってリーチ演出を伴う場合、そのリーチ状態から最終停止図柄が停止する直前にいわゆる煽り等の特有の演出が行われる場合に、その特有の演出が開始されるまでの期間としてもよい。また、当否抽選の結果が外れである場合、２番目の停止図柄にて既に同種の図柄が揃わない場合、その２番目の図柄が停止されるまでの期間としてもよい。あるいは、図柄変動ごとにその図柄の変動時間以下の期間を二次元コードの表示期間として抽選により決定してもよい。
【００５２】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００５３】
図４は、ミッション演出の実行中に演出表示装置に表示されうる画面例を表す図である。図５は、ミッション演出の実行中に携帯電話の表示画面に表示されうる画面例を表す図である。
【００５４】
ミッション演出の実行中においては、例えば図４に示すように、演出表示装置６０の表示領域にマトリックス型の二次元コードが表示される。図示の例では、装飾図柄１９０の上方に「ケータイで撮ってね！」のメッセージとともに二次元コードが表示されている。このメッセージは、ミッション演出の表示が決定された場合にその旨を遊技者に報知するための演出画像である。演出処理手段１３３は、ミッション演出の実行が決定されて新たな二次元コードが表示されるごとに、このようなメッセージを表示させる。メッセージの内容はミッション演出の内容が変更されるごとに異なるものに切り替えてもよい。また、二次元コードは、携帯電話のカメラ機能により撮影され、その読み取り機能により復号処理がなされ元のテキストに復元可能となっている。このとき復元されたテキストは、例えば図５に示すように、携帯電話２００の表示画面２０２に表示される。図示の例では、「『１』でリーチをかけろ！」という指令内容を表す文字が表示されている。なお、携帯電話のカメラ機能により二次元コード等を撮影し、その内容を表示画面に表示させる技術そのものは公知であるため、その詳細な説明については省略する。
【００５５】
図６は、図柄決定手段が特別図柄の変動パターンを決定する際に用いるパターン決定テーブルのデータ構造図である。  
パターン決定テーブル２１０は、図柄決定手段１１４が特図変動パターンを決定するときに参照するデータを示す。図柄決定手段１１４は、特別図柄の変動表示に先立って、パターン決定抽選値を「０〜２５５」の範囲から取得する。このパターン決定抽選値と当否抽選手段１１２による当否抽選の結果とに基づいて特別図柄の変動時間が決定される。各変動パターンには、これを識別する変動パターン番号「０１」〜「１０」が付けられている。例えば、当否抽選の結果が当たりであって図柄決定手段１１４が取得したパターン決定抽選値が「０〜１５」の範囲にあるときには変動パターン「０１」が選択され、特別図柄の変動時間は５秒となる。同様に、例えば当否抽選の結果が外れであってパターン決定抽選値が「５１〜１５０」の範囲にあるときには変動パターン「０７」が選択され、特別図柄の変動時間は１０秒となる。基本的に、変動時間が長いほど、リーチ演出やその発展演出など多彩な演出を行うための時間を確保できる。また、当たり態様の変動パターンのほうが信頼度の高い演出を行うため、外れ態様の変動パターンよりもその変動時間が相対的に長くなる傾向にある。
【００５６】
図柄決定手段１１４は、このパターン決定テーブル２１０を用いて変動パターンを決定するとともに、図示しない図柄範囲テーブルを用いて停止図柄を決定する。このとき、当否抽選の結果が確変当たりである場合には、確変図柄による当たり図柄組合せとなる停止図柄が決定される。非確変当たりである場合には、通常図柄による当たり図柄組合せとなる停止図柄が決定される。図柄決定手段１１４は、決定された変動パターンの変動パターン番号および停止図柄を示すデータを演出決定手段１３２へ送る。これを受けた演出決定手段１３２は、その停止図柄に対応する装飾図柄の停止図柄と、その変動パターン番号に対応する装飾図柄の変動パターンとを決定する。また、ミッション演出を表示する旨の決定がなされた場合には、そのミッション演出のパターンを決定する。なお、パターン決定テーブル２１０の内容はあくまで一つの例示であり、特別図柄の変動パターンの数、パターン決定抽選値と特別図柄の変動時間との関係等については適宜設定変更できることは言うまでもない。
【００５７】
図７は、演出決定手段が装飾図柄の変動パターンを決定する際に用いるパターンテーブルのデータ構造図である。図８は、演出決定手段がミッション演出のパターンを決定する際に用いるパターンテーブルのデータ構造図である。同図（ａ）は、当否抽選が当たりであったときに選択されうるパターンテーブルの例を示し、同図（ｂ）は、当否抽選が外れであったときに選択されうるパターンテーブルの例を示している。なお、同図に示すパターンテーブルは、説明を分かりやすくするために簡略化したものが示されている。実際には多種多様のものが存在するが、同図においてはその一部が概念的に表示されている。
【００５８】
通常時においては、上述のように特別図柄の変動パターンが選択された後、その特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とが一致するように装飾図柄の変動パターンが選択される。なお、本実施例では、図６に示した特別図柄の変動パターン番号と図７に示す装飾図柄の変動パターン番号とが対応している。
【００５９】
すなわち、パターンテーブル２１２の変動パターンとその変動時間は、パターン決定テーブル２１０の変動パターン、変動時間に一致する。変動パターン「０１」は、リーチ演出を伴わずに大当たりを発生させるパターンである。この場合、装飾図柄を構成する３つの図柄が高速変動から揃って停止される。変動パターン「０２」は、ノーマルリーチＡの演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。ノーマルリーチＡの演出は、画面上に設定された有効ラインにリーチ状態となるライン（「リーチライン」という）が一つ形成されるシングルラインリーチの演出である。変動パターン「０３」は、ノーマルリーチＢの演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。ノーマルリーチＢの演出は、マルチリーチ演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。マルチリーチ演出は、有効ラインにリーチラインが複数形成される演出である。変動パターン「０４」は、スーパーリーチＣの演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。スーパーリーチＣの演出は、背景の切り替わりや特定のキャラクタによるストーリーの演出を伴うため、変動時間がかなり長くなっている。同様に、変動パターン「０５」は、スーパーリーチＣとは内容が異なるスーパーリーチＤの演出を伴って大当たりを発生させるパターンである。一方、変動パターン「０６」〜「１０」は、その内容および変動時間がそれぞれ変動パターン「０１」〜「０５」と共通するが、最終的に外れ図柄組合せを表示するパターンである。同図においては、停止図柄が「１」の場合について表示されているが、図柄「２」〜「８」についても同様である。
【００６０】
そして、ミッション演出を表示する旨の決定がなされたときには、この変動パターンとは別にその演出パターンが決定される。図７に示すように、上述のように決定された停止図柄と変動パターンとの組み合わせに対応してこの演出パターンを決定するためのパターンテーブル（「ミッションテーブル」という）が設けられている。図示のように、停止図柄「１」および変動パターン「０４」の組み合わせに対してミッションテーブル「１−０４」が設定され、停止図柄「１」および変動パターン「０９」の組み合わせに対してミッションテーブル「１−０９」が設定されている。
【００６１】
演出決定手段１３２は、パターン決定抽選値を「０〜３」の範囲から取得する。そして、このパターン決定抽選値を用いてミッションテーブルを参照することにより、ミッション演出の内容が決定される。すなわち、上述のようにしてミッションテーブル「１−０４」が選択された場合には、図８（ａ）に示すパターンテーブル２２０が用いられる。このミッション演出に対応する変動パターンは、当否抽選が当たりであり、停止図柄が「１」であり、内容が「スーパーリーチＣ」を伴うものとなっている。このため、パターンテーブル２２０におけるミッション演出の内容も、「『１』でリーチをかけろ！」、「Ｃリーチを出せ！」といった具合に、その当たり態様を示す内容となっている。また、ミッションテーブル「１−０９」が選択された場合には、図８（ｂ）に示すパターンテーブル２２２が用いられる。このミッション演出に対応する変動パターンは、当否抽選が外れであり、停止図柄が「１」であり、内容が「スーパーリーチＣ」を伴うものとなっている。このため、パターンテーブル２２２におけるミッション演出の内容も、「右図柄に『３』を出せ！」、「左図柄に『４』を出せ！」といった具合に、その外れ態様を示す内容となっている。
【００６２】
図９は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。  
まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００６３】
図１０は、図９におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。  通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行するとともに（Ｓ３４）、ミッション演出処理を実行する（Ｓ３５）。また、当否判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行する（Ｓ４０）。そして、図柄表示の停止タイミングに達したときには（Ｓ４１のＹ）、表示中の図柄変動を停止する（Ｓ４３）。一方、Ｓ３８において図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０からＳ４３の処理をスキップする。また、Ｓ４１において図柄表示の停止タイミングに達していないときは（Ｓ４１のＮ）、Ｓ４３の処理をスキップする。
【００６４】
図１１は、図１０におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。  まず、当否抽選手段１１２が当否抽選値を読み出して（Ｓ４２）、その当否抽選値に基づいて当否を判定する（Ｓ４４）。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し（Ｓ４６）、特別図柄の変動パターンを選択する（Ｓ４８）。演出決定手段１３２は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し（Ｓ５０）、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動パターンを選択する（Ｓ５２）。
【００６５】
図１２は、図１０におけるＳ３５のミッション演出処理を詳細に示すフローチャートである。  
本実施例では、上述したテキストによるミッション演出を実行するか否かをミッション決定抽選により判定する。具体的には、図示しない当たり用決定テーブルと外れ用決定テーブルとが設けられており、各テーブルについてミッション決定抽選値として「０〜１５」が割り当てられている。当たり用決定テーブルでは、ミッション決定抽選値が「０〜１０」の場合にミッション演出の実行が決定され、「１１〜１６」の場合にはその実行は見送られる。一方、外れ用決定テーブルでは、ミッション決定抽選値が「０〜５」の場合にミッション演出の実行が決定され、「６〜１６」の場合にはその実行は見送られる。Ｓ３４の当否抽選の結果が当たりである場合には当たり用決定テーブルが選択され、外れである場合には外れ用決定テーブルが選択される。つまり、ミッション演出は、当否抽選の結果が当たりの場合に選択されやすくなっており、ミッション演出へ移行されると遊技者の期待感が高められるようになっている。
【００６６】
すなわち、演出決定手段１３２は、当否抽選の結果が当たりである場合には（Ｓ１０２のＹ）、当たり用決定テーブルを用いてミッション演出を実行するか否かを決定する（Ｓ１０４）。ミッション演出への移行が決定されると（Ｓ１０６のＹ）、その当否抽選の結果に基づいて決定された図柄および変動パターンに対応する当たり用のミッションテーブルを選択し、そのミッションの内容を決定する（Ｓ１０８）。図７に示した例では、ミッションテーブル「１−０１」〜「１−０５」が当たり用のミッションテーブルの一部を構成する。そして、そのミッションの内容に対応したテキストを表示させるための符号化画像データを取得して、その符号化画像を演出表示装置６０に表示させる（Ｓ１１０）。
【００６７】
一方、当否抽選の結果が外れである場合には（Ｓ１０２のＮ）、外れ用決定テーブルを用いてミッション演出を実行するか否かを決定する（Ｓ１１２）。ミッション演出への移行が決定されると（Ｓ１０６のＹ）、その当否抽選の結果に基づいて決定された図柄および変動パターンに対応する外れ用のミッションテーブルを選択し、そのミッションの内容を決定する（Ｓ１０８）。図７に示した例では、ミッションテーブル「１−０６」〜「１−１０」が外れ用のミッションテーブルの一部を構成する。そして、そのミッションの内容に対応したテキストを表示させるための符号化画像データを取得して、その二次元コードを演出表示装置６０に表示させる（Ｓ１１０）。
【００６８】
以上のように二次元コードが演出表示装置６０に表示されると、遊技者は、その二次元コードを携帯電話２００で撮影することにより、ミッションの内容を示すテキストを表示画面２０２に表示させることができる。なお、Ｓ１０６においてミッション演出への移行が決定されなかった場合には（Ｓ１０６のＮ）、Ｓ１０８およびＳ１１０の処理をスキップする。
【００６９】
図１３は、図９におけるＳ１６を詳細に示すフローチャートである。  
まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００７０】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００７１】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機１０では、ミッション演出が通常のように演出表示装置６０にて直接的に行われるのではなく、遊技者が保持する携帯電話を介して間接的に行われる。ミッション演出は、演出表示装置６０の表示領域に二次元コードの表示という形で提供され、携帯電話等で撮影しなければ見ることができない。このため、遊技者の意向によりミッション演出の表示の有無を自由に決められるという新たな遊技性も創出される。また、ミッション演出の表示が二次元コードの表示に留まるため、演出動画を伴う通常のミッション演出のように容量の大きなパターンデータを持つ必要がない。このため、通常のミッション演出に比べてメモリ容量の消費を大幅に削減することができる。
【００７２】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７３】
上記実施例では、ミッション演出の指令内容を表すテキストを予め二次元コードに符号化し、複数の符号化画像データとして予め保持するようにした例を示した。変形例においては、例えば演出処理手段１３３が二次元コード生成用のプログラムを保持してこれを実行し、その二次元コードを自ら生成して表示させるようにしてもよい。すなわち、パターン記憶手段１３０が、ミッション演出の指令内容を表すテキストデータを保持するようにしてもよい。そして、演出処理手段１３３が、演出決定手段１３２が決定した変動パターンに対応するテキストデータを符号化した二次元コードを生成するようにしてもよい。  
例えば、図柄と変動パターンとの組み合わせで定義されるテキストデータを予め複数種類保持し、決定された変動パターンに対応するテキストデータを選択して二次元コードを生成するようにしてもよい。その場合、例えば「『１』でリーチをかけろ！」といったようなテキストデータが、可能性のある変動態様を考慮して予め複数種類保持される。あるいは、図柄を示すテキストデータと、変動パターンを示すテキストデータとを別々に保持し、決定された変動パターンに応じて図柄および変動パターンの各テキストデータをそれぞれ選択して組み合わせ、一つのテキストデータを形成してもよい。そして、その組み合わされたテキストデータを符号化して二次元コードを生成してもよい。その場合、例えば「『１』」、「『７』」等の図柄のテキストデータが複数種類保持される一方、「でリーチをかけろ！」、「を右図柄に出せ！」等の変動パターンのテキストデータが複数種類保持される。これらを組み合わせると、「『１』でリーチをかけろ！」、「『７』を右図柄に出せ！」等のテキストデータが形成される。この場合、図柄のテキストデータと変動パターンのテキストデータとを適宜組み替えることにより、その組み合わせの数だけ異なるテキストデータを形成することができる。このため、予め全ての変動態様についてテキストデータのパターンを保持する必要がなく、予め用意するテキストデータの数を少なくすることができる。演出表示制御手段１３４は、生成された二次元コードを演出表示装置６０に表示させる。
【００７４】
上記実施例では、一つの変動パターンについて複数のミッションパターンを対応させて保持し、その中から抽選にて選択する例を示した。変形例では、一つの変動パターンに対して一つの符号化画像データを対応させて保持してもよい。例えば、図８に示したミッションテーブル「１−０４」のように抽選用のテーブルを保持するのではなく、図柄「１」で変動パターン「０４」が選択された場合には常に「『１』でリーチをかけろ！」のミッションを対応させるといった具合である。このようにすれば、変動パターンが決まればミッション演出の内容が一義的に決まる。演出決定手段１３２は、ミッション演出の実行を決定したときに、そのときの変動パターンに対応づけられた符号化画像データを抽出すれば足りる。このため、実質的に専用のミッションテーブルを保持する必要もなくなる。その結果、メモリ容量の節約および演出制御処理の負荷低減につながる。なお、ミッション演出においては必ずしも図柄を要素とすることを要しない。例えば「Ｃリーチを出せ！」、「Ｅ予告を出せ！」といったように変動パターンのみをその内容としてもよい。
【符号の説明】
【００７５】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３３  演出処理手段、  １３４  演出表示制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  ２００  携帯電話、  ２０２  表示画面、  ２１０  パターン決定テーブル、  ２１２  パターンテーブル、  ２２０  パターンテーブル、  ２２２  パターンテーブル。
【図１】
0005398086.tif 000002
【図２】
0005398086.tif 000003
【図３】
0005398086.tif 000004
【図４】
0005398086.tif 000005
【図５】
0005398086.tif 000006
【図６】
0005398086.tif 000007
【図７】
0005398086.tif 000008
【図８】
0005398086.tif 000009
【図９】
0005398086.tif 000010
【図１０】
0005398086.tif 000011
【図１１】
0005398086.tif 000012
【図１２】
0005398086.tif 000013
【図１３】
0005398086.tif 000014