(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に特別な入賞となる事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、
遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別な入賞となる事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別な入賞となる事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる入賞事象発生手段と、
前記入賞事象発生手段が前記閉止状態に維持される通常の遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも前記規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段により前記内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、非当選以外の結果に対応したいずれかの態様で前記図柄表示手段により図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされたものとして前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるための移行契機を発生させる移行契機発生手段と、
前記特別な入賞となる事象の発生が容易となる所定時間だけ前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、前記所定時間内に所定回数の前記特別な入賞となる事象が発生するまで前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を実行させる特別遊技実行手段と、
前記特別な入賞となる事象の発生が前記特別遊技実行手段による前記所定時間よりも困難となる短時間だけ前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる短期開閉動作を、前記内部抽選の結果に応じて設定される開放回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、
前記内部抽選で得られる非当選以外の当選種類として、前記図柄表示手段により特定の態様で図柄が停止表示され、かつ、当選時に設定される前記短期開閉動作実行手段による開放回数が互いに異なる複数の特定当選に加えて、前記図柄表示手段により特例の態様で図柄が停止表示され、かつ、当選時に設定される前記開放回数が個々の前記特定当選について設定される前記短期開閉動作実行手段による開放回数とそれぞれ同数となる複数の特例当選を予め規定する抽選結果規定手段と、
前記特定の態様で図柄が停止表示されたことで前記移行契機が発生した場合に前記短期開閉動作実行手段により前記短期開閉動作が前記開放回数にわたり実行されると、少なくとも前記内部抽選での当選確率に関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が非当選以外である場合、合わせて前記抽選結果規定手段により規定された当選種類のいずれに該当するかを選択的に決定する当選種類決定手段と、
前記当選種類決定手段によりいずれの当選種類に該当するかが決定されるに際して、当選時に設定される前記開放回数が異なる複数の前記特定当選ごとに個々の選択比率を互いに異ならせて設定する特定当選選択比率設定手段と、
前記当選種類決定手段によりいずれの当選種類に該当するかが決定されるに際して、当選時に設定される前記開放回数が異なる複数の前記特例当選ごとに個々の選択比率を互いに異ならせて設定する特例当選選択比率設定手段とを備え、
前記特例当選選択比率設定手段と前記特定当選選択比率設定手段とは、それぞれが前記開放回数の異なる複数の当選種類ごとに個々の選択比率を互いに異ならせて決定する結果、前記特定当選と前記特例当選との間では、異なる前記開放回数ごとに、前記特定当選と前記特例当選の選択比率を互いに異ならせて設定していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記特例当選選択比率設定手段は、
当選時に前記開放回数の設定が互いに同数となる前記特定当選と前記特例当選との組み合わせについて、前記開放回数がより少なく設定される場合ほど前記当選種類決定手段により前記特定当選が選択される比率よりも前記特例当選が選択される比率を高く設定する一方で、前記開放回数がより多く設定される場合ほど前記特定当選が選択される比率よりも前記特例当選が選択される比率を低く設定しているか、もしくは、
当選時に前記開放回数の設定が互いに同数となる前記特定当選と前記特例当選との組み合わせについて、前記開放回数がより少なく設定される場合ほど前記当選種類決定手段により前記特定当選が選択される比率よりも前記特例当選が選択される比率を低く設定する一方で、前記開放回数がより多く設定される場合ほど前記特定当選が選択される比率よりも前記特例当選が選択される比率を高く設定していることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示に対応させて前記内部抽選の結果が非当選又は非当選以外のいずれであるかを表すとともに、非当選以外の場合は少なくとも前記特定当選又は前記特例当選に該当したことを表す態様で結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記図柄演出実行手段により前記内部抽選の結果が前記特定当選又は前記特例当選に該当したことを表す態様で前記結果表示演出が実行されると、前記短期開閉動作実行手段により前記開放回数にわたって前記短期開閉動作が実行されるごとに演出を複数通りに変化させる移行演出を実行する移行演出実行手段と、
当選時に前記開放回数の設定が互いに同数となる前記特定当選と前記特例当選との組み合わせについて、前記移行演出実行手段により実行される前記移行演出の内容を共通に設定する演出内容設定手段と
をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常よりも内部抽選の当選確率が高い状態に移行したことをなるべく遊技者に秘匿しておく機能を搭載した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機に関する先行技術として、内部抽選の結果に大当り抽選とは別のチャンス当選を設けておき、実際にチャンス当選した場合、大当り当選の際に実行される特別遊技状態の動作を短期間（遊技者がほとんど覚知することが困難な程度の短い時間）で消化し、その後に３種類の特典の少なくとも１つ又は２つ以上を組み合わせて付与することで、あたかも通常の遊技が継続されたままで（大当り当選を経ることなく）突発的にいずれかの特典が付与されたかのように見せかけるものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
特に上記の先行技術では、チャンス当選後の特典として内部抽選の当選高確率化、図柄変動時間の短縮化、始動領域（始動口）への流入容易化の３種類が設けられているが、特典の付与の有無を明確に遊技者に知らせずに、第１のチャンスモード、第２のチャンスモード又はガセモードの各演出画像によって遊技者に特典の付与の有無をあいまいに知らせている。このうち第１のチャンスモードと第２のチャンスモードは、いずれも内部的な当選高確率化（隠れ確変状態）の特典ありの場合に対応し、ガセモードは当選高確率化の特典なしの場合に対応している。そして、第１のチャンスモードが選択された場合は３種類全ての特典に対応した確定画像が表示されるため、それによって当選高確率化の特典が付与されていることが明確に報知されるが、第２のチャンスモード又はガセモードが選択された場合は共通の非確定画像が表示されるため、それによって当選高確率化の特典の有無があいまいに報知される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２０９６０１号公報（段落００６７〜００８０、図６，図９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術によれば、チャンス当選後の当選高確率化の特典について、第１のチャンスモードによって特典の付与の有無を明確に報知することによる遊技者に与える安堵感と、第２のチャンスモード又はガセモードによって特典の付与の有無をあいまいに報知することによる遊技者に与える期待感とを両立させることができる。このような先行技術の手法は、特典の付与の有無が常に明確に報知されてしまう遊技機と違って、時にはあいまいに報知することでスリリングな遊技性を実現できるものであり、その技術的価値は依然として高いものである。
【０００６】
その上で本発明の発明者等は、先行技術で採用されている第２のチャンスモード演出では、当選高確率化の期待度が常に一定である点に着目し、さらなる改良の余地を発見するに至った。すわなち、チャンス当選後に第２のチャンスモード又はガセモードが選択される比率は予め決まっているため、たとえ非確定画像によって特典の付与の有無があいまいに報知されたとしても、長期間の遊技を通してみたときに当選高確率化の期待度が遊技者にある程度まで推測可能となる。このためチャンス当選時に第２のチャンスモードが選択された場合、その都度、遊技者は決まって同じ期待度しか持てなくなり、やがて遊技の趣向が単調化してしまうこともあり得る。
【０００７】
そこで本発明は、遊技者に対して秘匿されている内部高確率状態の期待度を複数通りに変化させることで、遊技の趣向が単調化するのを防止しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段０１：本発明の遊技機は、遊技中に特別な入賞となる事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は前記特別な入賞となる事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合にのみ、前記閉止状態から前記特別な入賞となる事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる入賞事象発生手段と、前記入賞事象発生手段が前記閉止状態に維持される通常の遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも前記規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、非当選以外の結果に対応したいずれかの態様で前記図柄表示手段により図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされたものとして前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるための移行契機を発生させる移行契機発生手段と、前記特別な入賞となる事象の発生が容易となる所定時間だけ前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させるか、前記所定時間内に所定回数の前記特別な入賞となる事象が発生するまで前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる開放動作を実行させる特別遊技実行手段と、前記特別な入賞となる事象の発生が前記特別遊技実行手段による前記所定時間よりも困難となる短時間だけ前記入賞事象発生手段を前記閉止状態から前記開放状態へ移行させて前記閉止状態に復帰させる短期開閉動作を、前記内部抽選の結果に応じて設定される開放回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、前記内部抽選で得られる非当選以外の当選種類として、前記図柄表示手段により特定の態様で図柄が停止表示され、かつ、当選時に設定される前記短期開閉動作実行手段による開放回数が互いに異なる複数の特定当選に加えて、前記図柄表示手段により特例の態様で図柄が停止表示され、かつ、当選時に設定される前記開放回数が個々の前記特定当選について設定される前記短期開閉動作実行手段による開放回数とそれぞれ同数となる複数の特例当選を予め規定する抽選結果規定手段と、前記特定の態様で図柄が停止表示されたことで前記移行契機が発生した場合に前記短期開閉動作実行手段により前記短期開閉動作が前記開放回数にわたり実行されると、少なくとも前記内部抽選での当選確率に関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、前記抽選実行手段により行われた前記内部抽選の結果が非当選以外である場合、合わせて前記抽選結果規定手段により規定された当選種類のいずれに該当するかを選択的に決定する当選種類決定手段と、前記当選種類決定手段によりいずれかの当選種類に該当するかが決定されるに際して、当選時に設定される前記開放回数が異なる複数の前記特定当選ごとに個々の選択比率を設定する特定当選選択比率設定手段と、前記当選主対決定手段によりいずれかの当選種類に該当するかが決定されるに際して、当選時に設定される前記開放回数が異なる複数の前記特例当選ごとに個々の選択比率を設定する特例当選選択比率設定手段とを備え、前記特例当選選択比率設定手段と前記特定当選選択比率設定手段とは、異なる前記開放回数ごとに、前記特定当選と前記特例当選の選択比率を互いに異ならせて設定している。
【０００９】
上記のように本発明の遊技機では、遊技中に抽選契機が発生すると、少なくとも規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選が行われる。また、内部抽選が行われると図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。内部抽選の結果は基本的に非当選又は非当選以外（当選）のいずれかであるが、非当選以外の場合はさらに、複数の当選種類の中からいずれに該当するかが選択的に決定される。また非当選以外の場合は特別遊技の機会が遊技者に付与されることがある。特別遊技は入賞事象発生手段の開放動作を実行するものであり、この間、毎回の開放動作で特別な入賞となる事象の発生が容易化される。このため特別遊技中は特別な入賞となる事象が頻繁に発生し、それによって遊技者は通常の遊技中には得難い特別な特典を多く享受することができる。
【００１０】
また本発明の遊技機では、所定の開放回数にわたって入賞事象発生手段が短期開閉動作される。この短期開閉動作は１回ごとの時間が特別遊技中の開放動作の時間よりも短く、その間に入賞となる事象の発生は困難である。また、短期開閉動作の１回ごとの時間が上記のように短いことから、たとえ短期開閉動作が開放回数にわたって実行されたとしても、その間に特別な入賞となる事象はほとんど（又は全く）発生しないため、遊技者が特別な特典を享受することは極めて困難である。ここで、短期開閉動作の開放回数は特別遊技における開放回数と同一でもよいし、異なってもよい。
【００１１】
また本発明の遊技機には、特定当選及び特例当選が規定されている。このうち特定当選については、短期開閉動作では入賞による特別な特典はほとんどないものの、その終了後に特定遊技状態に移行するという別の特典を遊技者に付与することで、その後の内部抽選の条件を変化させる契機としての役割を果たす。一方の特例当選については、特例当選の場合と同様に短期開閉動作が実行されるが、特定遊技状態への移行という特典は付与されないので、表面的に特定当選との見分けがつきにくい当選として位置付けられる。このように、特例当選と特定当選とは、表面上は互いに短期開閉動作という共通の挙動を示すものの、その後の特定遊技状態への移行という特典の有無において本質的な違いがある。
【００１２】
ただし、実際に特定遊技状態に移行する特典が付与されたか否かは明確に遊技者に対して教示されない（例えば演出上で知らされない）ので、短期開閉動作という表面的な挙動だけからは、特定遊技状態への移行という特典が付与されたか否かを遊技者が確実に覚知（又は察知、認知、看破）することは難しい。したがって、内部抽選の結果が非当選以外の場合に特定当選又は特例当選のいずれかに該当すると、その後の遊技において特定遊技状態へ移行する特典が付与されたことへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１３】
そうはいっても、単純に特定当選又は特例当選のいずれかが二者択一で選択されるだけでは、それぞれの選択比率（割合）で特典の有無の期待度が固定されてしまい、やがては遊技の趣向が単調化していくことは避けられない。この点は上述した先行技術の手法においても同様である。
【００１４】
そこで本発明の遊技機では、先ず当選種類としての特定当選及び特例当選をそれぞれ複数に設けることとし、個々の特定当選及び特例当選については、それぞれ当選時に設定される短期開閉動作の開放回数に違いを設けている。つまり、当選種類として特定当選及び特例当選にそれぞれ当選時の開放回数が異なるものが複数存在するため、たとえ「特定当選」又は「特例当選」というカテゴリーは同じであったとしても、その中の開放回数が何回に設定されるものに該当したかによって結果が違ってくる。例えば、当選時の開放回数が２回に設定される特定当選と３回に設定される特定当選とでは、当然に短期開閉動作中の挙動や動作の所要時間に違いが生じてくるし、開放回数が２回に設定される特例当選と３回に設定される特例当選とでも、同じように短期開閉動作中の挙動や動作の所要時間に違いが生じてくることになる。
【００１５】
その上で本発明の遊技機は、いずれの当選種類に該当するかが決定されるに際して、当選時に設定される開放回数が異なる複数の特定当選ごとに個々の選択比率を設定し（個々の選択比率は、開放回数が異なる特定当選同士で同じ設定でもよいし、異なる設定でもよい。）、また、開放回数が異なる複数の特例当選ごとに個々の選択比率を設定する（個々の選択比率は、開放回数が異なる特例当選同士で同じ設定でもよいし、異なる設定でもよい。）。ここで、特例当選の選択比率を個々に設定する際に、当選時に設定される開放回数が互いに同数となる特定当選の選択比率とは異ならせて設定する。このように、特定当選が選択される比率と特例当選が選択される比率とを互いに異ならせて設定することで上記の課題を解決している。例えば、開放回数が２回に設定される組み合わせと３回に設定される組み合わせとでは、前者の方が特定当選の選択比率が高く設定されていたとすると、実際に短期開閉動作が２回だけ実行された場合よりも３回まで実行された場合の方がその後に特定遊技状態へ移行する割合が高くなり、それだけ遊技者の期待度を高めることができる。このように、本発明では短期開閉動作が実行された場合の開放回数に応じて特定遊技状態へ移行される割合を異ならせることで、遊技者にとっての特典有無の期待度に変化を設け、遊技の趣向が単調化するのを防止することができる。
【００１６】
解決手段０２：解決手段０１において、前記特例当選選択比率設定手段は、当選時に前記開放回数の設定が互いに同数となる前記特定当選と前記特例当選との組み合わせについて、前記開放回数がより少なく設定される場合ほど前記当選種類決定手段により前記特定当選が選択される比率よりも前記特例当選が選択される比率を高く設定する一方で、前記開放回数がより多く設定される場合ほど前記特定当選が選択される比率よりも前記特例当選が選択される比率を低く設定している、もしくは、当選時に前記開放回数の設定が互いに同数となる前記特定当選と前記特例当選との組み合わせについて、前記開放回数がより少なく設定される場合ほど前記当選種類決定手段により前記特定当選が選択される比率よりも前記特例当選が選択される比率を低く設定する一方で、前記開放回数がより多く設定される場合ほど前記特定当選が選択される比率よりも前記特例当選が選択される比率を高く設定している。
【００１７】
この場合、上記の例で挙げたように、実際の開放回数が多くなるほど遊技者の期待度を高めることができる。特に本発明においては、特定当選及び特例当選のそれぞれについて、当選時の開放回数を複数段階に設定することができる。このため例えば、開放回数が２回よりも３回、３回よりも４回・・・というように、短期開閉動作の回数が多くなるにつれて遊技者の期待度を次第に高めていくというように、新たな遊技の趣向性を提供することができる。
【００１８】
もしくは、上記の例とは逆に、実際の開放回数が少なく収まるほど遊技者の期待度を高めることができる。このため例えば、開放回数が２回程度で収まれば最も期待度が高くなるが、そこから開放回数３回、４回・・・と短期開閉動作の回数が多くなっていくと、期待度が次第に減少していくというように、また違った遊技の趣向性を提供することができる。
【００１９】
解決手段０３：解決手段０１，０２において、本発明の遊技機は、少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示に対応させて前記内部抽選の結果が非当選又は非当選以外のいずれであるかを表すとともに、非当選以外の場合は少なくとも前記特定当選又は前記特例当選に該当したことを表す態様で結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、前記図柄演出実行手段により前記内部抽選の結果が前記特定当選又は前記特例当選に該当したことを表す態様で前記結果表示演出が実行されると、前記短期開閉動作実行手段により前記開放回数にわたって前記短期開閉動作が実行されるごとに演出を複数通りに変化させる移行演出を実行する移行演出実行手段と、当選時に前記開放回数の設定が互いに同数となる前記特定当選と前記特例当選との組み合わせについて、前記移行演出実行手段により実行される前記移行演出の内容を共通に設定する演出内容設定手段とをさらに備える。
【００２０】
上記のように開放回数が同じであっても、特例当選では特定遊技状態へ移行する特典がなく、特定当選だけに特定遊技状態へ移行する特典がある。この特定遊技状態に移行すると、内部抽選に関して特定の条件（通常よりも当選の確率が高く変更される等）が適用されるため、短期間のうちに（より少ない抽選回数で）続けて次の当選を得やすくなり、そこで特別当選に該当することにより特別遊技の機会を得ることができる可能性が高まる。このため遊技者からみれば、内部抽選で非当選以外となっても特別当選以外に該当してしまった場合、特例当選ではなく特定当選に該当していることが自己の利益の向上につながるため、実際に特定当選に該当したか否かは大きな関心事である。
【００２１】
特別当選以外の当選時に特定当選又は特例当選のいずれに該当しているかは、原則として停止表示された図柄の態様で表されるが、図柄（特別図柄）は一見してその意味内容を理解しにくい表示態様（例えば、７セグメントＬＥＤを用いて図形的・記号的に表される態様、複数のランプ、多色ＬＥＤの点灯色の組み合わせや点灯個数の違いで表される態様等）であり、遊技者が図柄の表示態様から直ちに特定当選又は特例当選のいずれに該当したかを判読することは難しい。また図柄演出においては、非当選以外の場合に特別当選に該当していると、その旨を表す態様で結果表示演出が実行されるものの、特別当選以外（つまり特定当選又は特例当選のどちらか）に該当すると、特定当選又は特例当選のどちらかに該当したことだけを表す態様で結果表示演出が実行されるため、やはり遊技者は、結果表示演出の態様から直ちに特定当選又は特例当選のいずれに該当したかを知ることは難しい。
【００２２】
合わせて本発明では、短期開閉動作が行われるごとに移行演出が実行されるが、その内容は開放回数が同じに設定される特定当選と特例当選との組み合わせで共通に設定されている。このため、移行演出の内容からも直ちに特定当選又は特例当選のいずれに該当したかを遊技者が判別することは難しく、それによって移行演出の実行後も特定遊技状態へ移行の特典が付与されたことへの期待感を持続させることができる。
【００２３】
また本発明は、短期開閉動作が実行されるごとに移行演出を実行することで、敢えて短期開閉動作が行われていることを遊技者に対して明確に知らせることができる。これにより、少なくとも特定当選又は特例当選のいずれかに該当したことを遊技者に対して明確に教示（又は開示、告知、報知、示唆等）することができるので、遊技者が短期開閉動作に気付かないままその後の遊技が進行してしまうことを防止することができる。このように、特定当選又は特例当選に該当した場合は、それによって短期開閉動作が実行されたことを遊技者に明確に意識させることにより、特定遊技状態への移行という特典が付与されたことへの期待感を確実に抱かせることができる。
【００２４】
また本発明は、解決手段０１〜０３で開示した構成の他に、解決手段０１〜０３の構成と以下で説明する解決手段１〜１２の構成とを組み合わせた解決手段を採用することができる。
【００２５】
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に特別な入賞となる事象が発生すると、遊技者に特別な入賞特典を付与する特別特典付与手段と、遊技中に規定の条件が満たされない間は特別な入賞となる事象の発生が常に不能となる閉止状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合にのみ、閉止状態から特別な入賞となる事象の発生が不能でなくなる開放状態への移行が可能となる入賞事象発生手段と、入賞事象発生手段が閉止状態に維持される通常の遊技中に所定の抽選契機が発生すると、少なくとも規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、抽選実行手段により内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、非当選以外の結果に対応したいずれかの態様で図柄表示手段により図柄が停止表示されると、規定の条件が満たされたものとして入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させるための移行契機を発生させる移行契機発生手段と、図柄表示手段により非当選以外の結果に対応した特別の態様で図柄が停止表示されたことで移行契機発生手段により移行契機が発生された場合、特別遊技として特別な入賞となる事象の発生が容易となる所定時間だけ入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させるか、所定時間内に所定回数の特別な入賞となる事象が発生するまで入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる開放動作を所定の最大回数にわたって実行させる特別遊技実行手段と、特別遊技実行手段とは別に図柄表示手段により非当選以外の結果に対応した特定の態様又は特例の態様のいずれかで図柄が停止表示されたことで移行契機発生手段により移行契機が発生された場合、特別な入賞となる事象の発生が困難となる短時間だけ入賞事象発生手段を閉止状態から開放状態へ移行させて閉止状態に復帰させる短期開閉動作を、最大回数より少ない範囲内で内部抽選の結果に応じて設定される開放回数にわたって実行させる短期開閉動作実行手段と、内部抽選の結果が非当選以外であり、図柄表示手段により少なくとも特定の態様で図柄が停止表示されたことで移行契機が発生した場合に短期開閉動作実行手段により短期開閉動作が開放回数にわたり実行されると、少なくとも内部抽選での当選確率に関して通常の遊技とは異なる特定の条件が適用された特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、内部抽選で得られる非当選以外の当選種類として、図柄表示手段により特別の態様で図柄が停止表示される特別当選を規定するとともに、特別当選とは別の当選種類として、図柄表示手段により特定の態様で図柄が停止表示され、かつ、当選時に設定される開放回数が互いに異なる複数の特定当選に加えて、図柄表示手段により特例の態様で図柄が停止表示され、かつ、当選時に設定される開放回数が個々の特定当選について設定される開放回数とそれぞれ同数となる複数の特例当選を予め規定する抽選結果規定手段と、抽選実行手段により行われた内部抽選の結果が非当選以外である場合、合わせて抽選結果規定手段により規定された当選種類のいずれに該当するかを選択的に決定する当選種類決定手段と、内部抽選の結果が非当選以外の場合に当選種類決定手段により当選種類として特定当選又は特例当選のいずれかが選択的に決定されるにあたり、当選時に設定される開放回数が互いに同数となる特定当選と特例当選との組み合わせごとに、特定当選が選択される比率と特例当選が選択される比率とを互いに異ならせて設定することにより、短期開閉動作実行手段により短期開閉動作が実行された場合の開放回数に応じて特定遊技状態移行手段により特定遊技状態へ移行される割合を異ならせる選択比率設定手段とを備える。
【００２６】
上記のように本発明の遊技機では、遊技中に抽選契機が発生すると、少なくとも規定の条件を満たすか否かに関わる内部抽選が行われる。また、内部抽選が行われると図柄を変動表示させた後に内部抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。内部抽選の結果は基本的に非当選又は非当選以外（当選）のいずれかであるが、非当選以外の場合はさらに、複数の当選種類の中からいずれに該当するかが選択的に決定される。その結果、当選種類の中でも特別当選に該当し、それによって図柄が特別の態様で停止表示されると、これを契機として特別遊技の機会が遊技者に付与される。特別遊技は最大回数にわたって入賞事象発生手段の開放動作を実行するものであり、この間、毎回の開放動作で特別な入賞となる事象の発生が容易化される。このため特別遊技中は特別な入賞となる事象が頻繁に発生し、それによって遊技者は通常の遊技中には得難い特別な特典を多く享受することができる。
【００２７】
また本発明の遊技機には、特別当選とは別の当選種類として、特定当選及び特例当選が規定されている。内部抽選で非当選以外の場合に特定当選又は特例当選のいずれかに該当し、それによって図柄が特定の態様又は特例の態様で表示されると、上記の特別遊技よりも少ない開放回数にわたって入賞事象発生手段が短期開閉動作されるが、短期開閉動作は１回ごとの時間が短く、その間に入賞となる事象の発生は困難である。また、短期開閉動作の開放回数は最大回数より少なく、その１回ごとの時間も短いことから、たとえ短期開閉動作が開放回数にわたって実行されたとしても、その間に特別な入賞となる事象はほとんど（又は全く）発生しないため、遊技者が特別な特典を享受することは極めて困難である。
【００２８】
では、このような特定当選や特例当選が何のためにあるかというと、このうち特定当選については、短期開閉動作では入賞による特別な特典はほとんどないものの、その終了後に特定遊技状態に移行するという別の特典を遊技者に付与することで、その後の内部抽選の条件を変化させる契機としての役割を果たす。一方の特例当選については、特例当選の場合と同様に短期開閉動作が実行されるが、特定遊技状態への移行という特典は付与されないので、表面的に特定当選との見分けがつきにくい当選として位置付けられる。このように、特例当選と特定当選とは、表面上は互いに短期開閉動作という共通の挙動を示すものの、その後の特定遊技状態への移行という特典の有無において本質的な違いがある。
【００２９】
ただし、実際に特定遊技状態に移行する特典が付与されたか否かは明確に遊技者に対して教示されない（例えば演出上で知らされない）ので、短期開閉動作という表面的な挙動だけからは、特定遊技状態への移行という特典が付与されたか否かを遊技者が確実に覚知（又は察知、認知、看破）することは難しい。したがって、内部抽選の結果が非当選以外の場合に特定当選又は特例当選のいずれかに該当すると、その後の遊技において特定遊技状態へ移行する特典が付与されたことへの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００３０】
そうはいっても、単純に特定当選又は特例当選のいずれかが二者択一で選択されるだけでは、それぞれの選択比率（割合）で特典の有無の期待度が固定されてしまい、やがては遊技の趣向が単調化していくことは避けられない。この点は上述した先行技術の手法においても同様である。
【００３１】
そこで本発明の遊技機では、先ず当選種類としての特定当選及び特例当選をそれぞれ複数に設けることとし、個々の特定当選及び特例当選については、それぞれ当選時に設定される開放回数に違いを設けている。つまり、当選種類として特定当選及び特例当選にそれぞれ当選時の開放回数が異なるものが複数存在するため、たとえ「特定当選」又は「特例当選」というカテゴリーは同じであったとしても、その中の開放回数が何回に設定されるものに該当したかによって結果が違ってくる。例えば、当選時の開放回数が２回に設定される特定当選と３回に設定される特定当選とでは、当然に短期開閉動作中の挙動や動作の所要時間に違いが生じてくるし、開放回数が２回に設定される特例当選と３回に設定される特例当選とでも、同じように短期開閉動作中の挙動や動作の所要時間に違いが生じてくることになる。
【００３２】
その上で本発明の遊技機は、当選時に設定される開放回数が互いに同数となる特定当選と特例当選との組み合わせごとに、特定当選が選択される比率と特例当選が選択される比率とを互いに異ならせて設定することで上記の課題を解決している。例えば、開放回数が２回に設定される組み合わせと３回に設定される組み合わせとでは、前者の方が特定当選の選択比率が高く設定されていたとすると、実際に短期開閉動作が２回だけ実行された場合よりも３回まで実行された場合の方がその後に特定遊技状態へ移行する割合が高くなり、それだけ遊技者の期待度を高めることができる。このように、本発明では短期開閉動作が実行された場合の開放回数に応じて特定遊技状態へ移行される割合を異ならせることで、遊技者にとっての特典有無の期待度に変化を設け、遊技の趣向が単調化するのを防止することができる。
【００３３】
解決手段２：解決手段１において、選択比率設定手段は、当選時に開放回数の設定が互いに同数となる特定当選と特例当選との組み合わせについて、開放回数がより少なく設定される場合ほど当選種類決定手段により特例当選が選択される比率よりも特定当選が選択される比率を低く設定する一方で、開放回数がより多く設定される場合ほど特例当選が選択される比率よりも特定当選が選択される比率を高く設定している。
【００３４】
この場合、上記の例で挙げたように、実際の開放回数が多くなるほど遊技者の期待度を高めることができる。特に本発明においては、特定当選及び特例当選のそれぞれについて、当選時の開放回数を複数段階に設定することができる。このため例えば、開放回数が２回よりも３回、３回よりも４回・・・というように、短期開閉動作の回数が多くなるにつれて遊技者の期待度を次第に高めていくというように、新たな遊技の趣向性を提供することができる。
【００３５】
解決手段３：あるいは解決手段１において、選択比率設定手段は、当選時に開放回数の設定が互いに同数となる特定当選と特例当選との組み合わせについて、開放回数がより少なく設定される場合ほど当選種類決定手段により特例当選が選択される比率よりも特定当選が選択される比率を高く設定する一方で、開放回数がより多く設定される場合ほど特例当選が選択される比率よりも特定当選が選択される比率を低く設定してもよい。
【００３６】
この場合、上記の例とは逆に、実際の開放回数が少なく収まるほど遊技者の期待度を高めることができる。このため例えば、開放回数が２回程度で収まれば最も期待度が高くなるが、そこから開放回数３回、４回・・・と短期開閉動作の回数が多くなっていくと、期待度が次第に減少していくというように、また違った遊技の趣向性を提供することができる。
【００３７】
解決手段４：解決手段１から３において、本発明の遊技機は、少なくとも変動時間内に図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄の停止表示に対応させて内部抽選の結果が非当選又は非当選以外のいずれであるかを表すとともに、非当選以外の場合は少なくとも特別当選か、もしくはそれ以外の特定当選又は特例当選に該当したことを表す態様で結果表示演出を実行する図柄演出実行手段と、図柄演出実行手段により内部抽選の結果が特定当選又は特例当選に該当したことを表す態様で結果表示演出が実行されると、短期開閉動作実行手段により開放回数にわたって短期開閉動作が実行されるごとに演出上のモードを複数通りに変化させるモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、当選時に開放回数の設定が互いに同数となる特定当選と特例当選との組み合わせについて、モード移行演出実行手段により実行されるモード移行演出の内容を共通に設定する演出内容設定手段とをさらに備える。
【００３８】
上記のように開放回数が同じであっても、特例当選では特定遊技状態へ移行する特典がなく、特定当選だけに特定遊技状態へ移行する特典がある。この特定遊技状態に移行すると、内部抽選に関して特定の条件（通常よりも当選の確率が高く変更される等）が適用されるため、短期間のうちに（より少ない抽選回数で）続けて次の当選を得やすくなり、そこで特別当選に該当することにより特別遊技の機会を得ることができる可能性が高まる。このため遊技者からみれば、内部抽選で非当選以外となっても特別当選以外に該当してしまった場合、特例当選ではなく特定当選に該当していることが自己の利益の向上につながるため、実際に特定当選に該当したか否かは大きな関心事である。
【００３９】
特別当選以外の当選時に特定当選又は特例当選のいずれに該当しているかは、原則として停止表示された図柄の態様で表されるが、図柄（特別図柄）は一見してその意味内容を理解しにくい表示態様（例えば、７セグメントＬＥＤを用いて図形的・記号的に表される態様、複数のランプ、多色ＬＥＤの点灯色の組み合わせや点灯個数の違いで表される態様等）であり、遊技者が図柄の表示態様から直ちに特定当選又は特例当選のいずれに該当したかを判読することは難しい。また図柄演出においては、非当選以外の場合に特別当選に該当していると、その旨を表す態様で結果表示演出が実行されるものの、特別当選以外（つまり特定当選又は特例当選のどちらか）に該当すると、特定当選又は特例当選のどちらかに該当したことだけを表す態様で結果表示演出が実行されるため、やはり遊技者は、結果表示演出の態様から直ちに特定当選又は特例当選のいずれに該当したかを知ることは難しい。
【００４０】
合わせて本発明では、短期開閉動作が行われるごとにモード移行演出が実行されるが、その内容は開放回数が同じに設定される特定当選と特例当選との組み合わせで共通に設定されている。このため、モード移行演出の内容からも直ちに特定当選又は特例当選のいずれに該当したかを遊技者が判別することは難しく、それによってモード移行演出の実行後も特定遊技状態へ移行の特典が付与されたことへの期待感を持続させることができる。
【００４１】
また本発明は、短期開閉動作が実行されるごとにモード移行演出を実行することで、敢えて短期開閉動作が行われていることを遊技者に対して明確に知らせることができる。これにより、少なくとも特定当選又は特例当選のいずれかに該当したことを遊技者に対して明確に教示（又は開示、告知、報知、示唆等）することができるので、遊技者が短期開閉動作に気付かないままその後の遊技が進行してしまうことを防止することができる。このように、特定当選又は特例当選に該当した場合は、それによって短期開閉動作が実行されたことを遊技者に明確に意識させることにより、特定遊技状態への移行という特典が付与されたことへの期待感を確実に抱かせることができる。
【００４２】
解決手段５：解決手段４において、本発明の遊技機は、複数通りの演出上のモードとして、通常の遊技中に対応させた内容の通常モードの他に、特定遊技状態への移行中に対応させた内容の複数のチャンスモードをそれぞれ規定する演出モード規定手段をさらに備える。そしてモード移行演出実行手段は、モード移行演出として、短期開閉動作実行手段により開放回数にわたって短期開閉動作が実行されるごとに演出上のモードを通常モードから複数のチャンスモードのいずれかに変化させる。
【００４３】
上記のように本発明では、特定当選又は特例当選に該当した場合、それによって実行される短期開閉動作の開放回数によって特典の期待度が異なってくる。このため、短期開閉動作が実行される場合は開放回数が進むごとに演出上のモードを変化させていくことで、それに伴って遊技者に抱かせる期待度にも変化を与えることができる。例えば、１回目の短期開閉動作で演出上のモードが通常モードとなり、次に２回目の短期開閉動作であるチャンスモードに移行し、さらに３回目の短期開閉動作で別のチャンスモードに移行していくといった態様である。この場合、通常モードからチャンスモードに移行することで遊技者に与える期待度を高めたり、あるチャンスモードから別のチャンスモードに移行することで遊技者に与える期待度を変化（高低）させたりすることができる。
【００４４】
解決手段６：解決手段５において、複数のチャンスモードは、特定遊技状態移行手段により特定遊技状態へ移行した可能性が少なくとも高低いずれの分類に該当するかによって高チャンスモードと低チャンスモードとに区分されている。またモード移行演出実行手段は、短期開閉動作実行手段により開放回数にわたって短期開閉動作が実行されるごとに演出上のモードを通常モードから低チャンスモード、低チャンスモードから高チャンスモードの順に変化させる。
【００４５】
この場合、短期開閉動作の開放回数が多くなるほど演出上で特定遊技状態へ移行した可能性（遊技者にとっての期待度）の高いモードに移行していくため、実際に行われる短期開閉動作の回数が増えていくごとに遊技者の期待度を次第に高めていくことができる。このため遊技者に対し、モード移行演出が始まった場合は「果たしてどのモードまでアップしていくか」という格別の興趣を感じさせることができ、それによって遊技者をはらはらどきどきさせることができる。
【００４６】
解決手段７：あるいは解決手段６において、複数のチャンスモードは、特定遊技状態移行手段により特定遊技状態へ移行した可能性が少なくとも高低いずれの分類に該当するかによって高チャンスモードと低チャンスモードとに区分されているが、モード移行演出実行手段は、短期開閉動作実行手段により開放回数にわたって短期開閉動作が実行されるごとに演出上のモードを通常モードから高チャンスモード、高チャンスモードから低チャンスモードの順に変化させることもできる。
【００４７】
この場合は上記と逆に、短期開閉動作の開放回数が多くなるほど演出上で特定遊技状態へ移行した可能性（遊技者にとっての期待度）の低いモードに移行していくため、実際に行われる短期開閉動作の回数がより少なく収まるほど遊技者の期待度を高く維持することができる。このため遊技者に対し、モード移行演出が始まった場合は「モード移行がなるべく少ない回数で終わって欲しい」という上記とは別の趣向を感じさせることができ、それによって遊技者をはらはらどきどきさせることができる。
【００４８】
解決手段８：解決手段４から７において、本発明の遊技機は、内部抽選の結果が非当選である場合、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作が実行されないにもかかわらず、図柄演出実行手段により変動表示演出が実行される間にモード移行演出と近似した態様で演出上のモードを現状から別のモードに変化させるか、もしくは現状のモードを変化させずに維持する変動時モード移行演出を実行する変動時モード移行演出実行手段をさらに備える。なお、上記の変動時モード移行演出を実行するか否かはその都度、抽選により決定されることで、非当選時には変動時モード移行演出が所定の確率で実行されることが望ましい。
【００４９】
上記のようにモード移行演出が実行されると、移行後の滞在モードに応じて遊技者の抱く期待度が異なってくることになる 。ただし、モード移行演出は特定当選又は特例当選を経なければ実行されないため、長らく当選が得られない場合は滞在モードが長期間にわたって固定化され、やがて遊技の趣向が単調化することもあり得る。そこで本発明では、内部抽選の結果が非当選である場合、短期開閉動作が実行されなくても図柄の変動表示演出の間にモード移行演出と近似した変動時モード移行演出を実行するものとしている。これにより、ある程度の期間にわたって特定当選又は特例当選が得られない状況が生じたとしても、その間に適度にモード移行が発生するため、それによって遊技の趣向が単調化するのを防止することができる。
【００５０】
また、いずれかの当選を経なくても、非当選時に図柄の変動表示を契機として演出上で適度にモード移行を発生させることができるため、内部的に特定遊技状態へ移行している状態であれば、より期待度の高いモードに移行しやすくしたり、逆に特典が付与されていなければ、より期待度の低いモードに移行しやすくしたりすることができる。これにより、図柄の変動表示演出から結果表示演出にかけて「当りかどうか」という旧来の興味を抱かせるだけでなく、モード移行によって「隠れた特典が付与されているか否か」という新たな遊技性を創出することができ、それだけ趣向を多様化することができる。
【００５１】
また本発明の遊技機は、以下の構成でもよい。
解決手段９：すなわち解決手段６，７において、本発明の遊技機は、内部抽選の結果が非当選である場合、短期開閉動作実行手段による短期開閉動作が実行されないにもかかわらず、図柄演出実行手段により変動表示演出が実行される間にモード移行演出と近似した態様で演出上のモードを現状から別のモードに変化させるか、もしくは現状のモードを変化させずに維持する変動時モード移行演出を実行する変動時モード移行演出実行手段をさらに備える。また変動時モード移行演出実行手段は、現状のモードが通常モードである場合、変動時モード移行演出で変化させるモードとして低チャンスモードのみを選択し、現状のモードが低チャンスモードである場合、変動時モード移行演出で変化させるモードとして通常モード又は高チャンスモードのいずれかを選択し、現状のモードが高チャンスモードである場合、変動時モード移行演出で変化させるモードとして低チャンスモードのみを選択する。ここでも変動時モード移行演出を実行するか否かが抽選により決定されることで、非当選時に変動時モード移行演出が所定の頻度で実行されることが望ましい。
【００５２】
上記のように、演出上のモード移行によって遊技者の期待度に変化を設ける場合（解決手段６，７）、通常モードよりも低チャンスモードに移行した方が期待度は高まり、さらに低チャンスモードよりも高チャンスモードに移行した方が期待度は高まる傾向にある。ただし、演出上のモード移行を非当選時（通常の変動表示の間）に行う場合、実際には特定当選という状態変化の契機を経ていないため、モード移行そのものに対する信頼性があまり高くない。このため本発明では、非当選時に行われる変動時モード移行演出において、現状のモードから大きく期待度が異なるモードへ移行することを避け、モード移行後に過度に期待感を高めたり、逆に過度に期待感を低下させたりすることを防止している。
【００５３】
解決手段１０：解決手段１〜９において、本発明の遊技機は、特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行されている間の遊技中に行われた内部抽選の結果が非当選以外であり、かつ、当選種類決定手段により複数の特定当選のいずれかに該当する旨が決定された場合に短期開閉動作実行手段により短期開閉動作が開放回数にわたり実行されると、特定遊技状態移行手段による特定遊技状態への移行と合わせて図柄表示手段により図柄の変動表示を行う変動時間を通常よりも短縮した時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、特定遊技状態移行手段により特定遊技状態に移行されている間の遊技中に図柄演出実行手段により内部抽選の結果が複数の特定当選のいずれかに該当したことを表す態様で結果表示演出が実行されると、その該当する特定当選について設定された開放回数にかかわらず、演出上のモードを現状から特殊なチャンスモードに変化させる特殊モード移行演出実行手段とをさらに備える。
【００５４】
上記のように、先に内部抽選で非当選以外となり、当選種類として特定当選に該当すると、短期開閉動作が実行された後に特定遊技状態に移行する特典が遊技者に与えられるが、それは遊技者が明確に知ることのない隠れた特典となる。この状態で行われた内部抽選で非当選以外となり、続けて特定当選に該当した場合、それまでと同じように隠れた特典が付与されるだけであると、遊技の趣向に特段の変化が生じなくなり、やがて遊技が単調化していく可能性がある。
【００５５】
そこで本解決手段では、既に隠れた特典が付与されている状態で重ねて特定当選に該当した場合、それまでの特定遊技状態への移行と合わせて時間短縮状態への移行という別の特典をも付与するものとしている。この時間短縮状態に移行すると、図柄の変動時間が通常よりも短縮されるので、非当選時は１回ごとの変動が短時間内で終了する。このため抽選契機となる事象がある程度の頻度で発生していれば、毎回の内部抽選がテンポよく消化されていくため、全体として遊技がスピーディに進行し、遊技者にとっての時間効率が向上する。さらに、このとき特定遊技状態にも移行しているため、内部抽選で非当選以外の結果が得られる可能性が高く、遊技者にとっては当選（特に特別当選）を早期に迎えることができるチャンスとなる。
【００５６】
このように、時間短縮状態は遊技者にとって明確なチャンス状態であり、また、その挙動（変動時間の短縮化）は遊技者が明らかに覚知（又は認知、察知、認識等）することができるものであって、それまでとは挙動が明らかに変化していることから、時間短縮状態の特典が付与された場合は既に遊技者に対して特典の有無を隠しておくことの意義は薄れている。この場合、演出上でそれまでと同じモード（チャンスモード）を継続していると、実際の挙動と演出の内容がマッチしなくなり、違和感を遊技者に覚えさせる可能性がある。
【００５７】
このため本解決手段では、既に隠れた特典が付与されている状態で重ねて特定当選に該当した場合、時間短縮状態の特典が付与されることに合わせて演出上のモードを特殊なチャンスモードに変化させている。これにより、時間短縮状態の特典が付与された場合は表面上で遊技者が覚知できる実際の挙動（図柄の変動時間の短縮化）にリンクさせた自然な態様で演出を実行し、遊技者に違和感を与えるのを防止することができる。
【００５８】
解決手段１１：また解決手段１０において、特殊モード移行演出実行手段は、演出上のモードが特殊なチャンスモードに移行されている間の遊技中に図柄演出実行手段により内部抽選の結果が複数の特定当選又は特例当選のいずれかに該当したことを表す態様で結果表示演出が実行されると、その該当する特定当選について設定された開放回数にかかわらず、演出上のモードを特殊なチャンスモードに維持する。
【００５９】
上記のように特殊なチャンスモードは、実際の挙動にマッチした態様で行われる演出として位置付けられていることから、そこから実際の挙動が大きく変化したり（時間短縮状態が終了）、隠れた特典の付与が終了したり（特定遊技状態が終了）しない限り、演出上で特殊なチャンスモードが終了してしまうことは望ましくない。一方で、演出上で特殊なチャンスモードに移行する条件は、内部的に特定遊技状態に移行している間に特定当選に該当することであるから、特殊なチャンスモードの状態で特定当選又は特例当選に該当すると、引き続き特定遊技状態や時間短縮状態の特典が継続されるため、そこから実際の挙動が大きく変化することはない。
【００６０】
そこで本解決手段では、既に演出上で特殊なチャンスモードに移行されている場合、隠れた特典が付与されていることがある程度は遊技者に覚知（又は察知、認知、看破等）されていることを踏まえ、この状態で特定当選や特例当選に該当すると、開放回数の多い少ないに関係なく演出上のモードを特殊なチャンスモードに維持するものとしている。これにより、演出上のモードが実際の挙動からかけ離れた態様に変化することがなくなり、遊技者に違和感を与えることを防止することができる。
【００６１】
解決手段１２：解決手段１０，１１において、それぞれ以下の構成を追加してもよい。すなわち本発明の遊技機は、遊技盤面に形成された遊技領域に向けて遊技球を打ち込む球発射手段と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に流入することで抽選契機となる事象を発生させる始動入賞口と、遊技領域内に設置され、所定の可動片が閉位置にある状態では遊技領域を流下する遊技球の流入を困難にする一方、可動片が閉位置から開位置に向けて作動した状態では遊技球の流入を容易化するとともに、その流入により抽選契機となる事象を発生させる可変始動入賞装置と、遊技領域内に設置され、遊技領域内を流下する遊技球が無作為に通過可能な始動ゲートと、始動ゲートを遊技球が通過したことを契機として、可変始動入賞装置の可動片を作動させるか否かの作動抽選を実行する作動抽選実行手段と、作動抽選で当選すると、可変始動入賞装置の可動片を開位置に向けて作動させる可動片作動手段と、少なくとも可変始動入賞装置への入賞に対し、所定数の遊技球を賞球として払い出す賞球払出装置とをさらに備えている。そして上記の時間短縮状態では、内部抽選の結果が非当選に該当した場合に変動時間が通常より短縮されることに加えて、少なくとも作動抽選の当選確率が通常よりも高く変更されている。
【００６２】
このような構成であれば、時間短縮状態の間は作動抽選に高確率で当選し、可変始動入賞装置への入賞が頻繁に発生するため、抽選契機となる事象が次々と発生して時間効率の向上に寄与する。また、可変始動入賞装置への入賞によって遊技球（賞球）の払い出しが頻繁に行われ、遊技者にとっては発射した分の遊技球の減少が賞球によって補填されるため、時間短縮状態の間に当選すると、ほとんど持ち玉を消費せずに次の当選が得られるという利点がある。このように、時間短縮状態の間は図柄の変動時間の短縮化に加えて、可変始動入賞装置の頻繁な作動やそれに伴う遊技球の払い出しという明確な挙動が示されることにより、特典が付与されていることを遊技者が明確に覚知しやすくなる。反対に、特定遊技状態だけに移行させて時間短縮状態に移行させなければ、その変化は遊技者に覚知することが困難な内部的な変化に留まることになり、上記のように隠れた特典としての役割を確実に果たすことができる。
【発明の効果】
【００６３】
本発明の遊技機によれば、特定当選又は特例当選に該当した場合の開放回数によって特典が付与されているか否かの期待度を複数通りに設けることができるので、短期開閉動作がより多い回数まで続くほど特典の期待度を高くしたり、逆に短期開閉動作がより少ない回数で終了するほど特典の期待度を高くしたりすることで、それだけ遊技の趣向を多様化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図３】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図４】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図５】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６】始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図９】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１０】大入賞口開放回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１１】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】「小当り」及び「隠し確変」の出現率と「高確率状態」の信頼度の関係を一覧にした図である。
【図１５】演出図柄と背景画像を用いた演出例を示す連続図である。
【図１６】「小当り」又は「隠し確変」のいずれか該当時の演出例を示す連続図である。
【図１７】「１回開放小当り」に該当した場合に実行される演出例を示す連続図である。
【図１８】１回開放から２回開放に発展する場合の演出例を示す連続図である。
【図１９】２回開放で終了する場合の演出例を示す連続図である。
【図２０】２回開放から３回開放に発展する場合の演出例を示す連続図である。
【図２１】３回開放終了後に「チャンスモード２」に移行する場合の演出例を示す連続図である。
【図２２】扉開閉回数別の演出の出現率とそのときの期待度を一覧にした図である。
【図２３】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】小当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】「チャンスモード３」への移行時に行われる演出例を示す連続図である。
【図３０】はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】内部低確率状態時のモード移行抽選テーブルの構造例を示す図である。
【図３２】内部高確率状態時のモード移行抽選テーブルの構造例を示す図である。
【図３３】内部確率状態別のモード移行先選択比率を一覧にして示した図である。
【図３４】非当選時に発生するモード移行演出の例をチャート形式で示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００６５】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。
【００６６】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、ガラス枠ユニット４、球皿ユニット６及び図示しない遊技機枠（プラ枠）を備えている。このうち外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット４や球皿ユニット６、図示しない遊技機枠は外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００６７】
遊技機枠の右側縁部には、その内側（裏側）に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対してガラス枠ユニット４及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット４及び遊技機枠の開放を不能にしている。
【００６８】
球皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット４及び球皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、パチンコ機１の裏側が露出することになる。パチンコ機１の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（制御コンピュータを含む）、接続端子等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図２）に基づいてさらに後述する。
【００６９】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠が外れ、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、球皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、球皿ユニット６を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。
【００７０】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００７１】
球皿ユニット６には、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから球皿ユニット６に払い出される。球皿ユニット６の前面には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されており、図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。球皿ユニット６の前面には度数表示部１４が配置されており、この度数表示部１４には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。なお、本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００７２】
また、球皿ユニット６の左上部には左球抜きレバー６ｂが設置されており、その中央部には中央球抜きボタン６ｃが設置されている。遊技者はこれら左球抜きレバー６ｂや中央球抜きボタン６ｃを操作することで、球皿ユニット６に貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００７３】
球皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００７４】
〔盤面の構成〕
また遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や上始動入賞口２６、作動時の可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００７５】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、規定の条件が満たされた場合（普通図柄が所定の態様で停止表示された場合）に作動し、下始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき下始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、下始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
【００７６】
また上記の可変入賞装置３０（入賞事象発生手段）は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物）。可変入賞装置３０は、例えば１つの開閉部材３０ａを有しており、この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞（特別な入賞）となる事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００７７】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７８】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、特別図柄表示装置３４、特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００７９】
特別図柄表示装置３４は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。また作動記憶ランプ３４ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する。例えば、ランプが全て消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。作動記憶ランプ３４ａは、上記の上始動入賞口２６又は可変始動入賞装置２８（下始動入賞口）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ点灯し、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ消灯する。作動記憶ランプ３４ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数（入賞球数）を表している。
【００８０】
遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ（ラウンド数の異なる大当りがある場合）、確率変動状態表示ランプ、時短状態表示ランプにそれぞれ対応する４つのＬＥＤ（いずれも参照符号なし）が含まれている。
【００８１】
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００８２】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある上始動入賞口２６に流入しやすくなる。
【００８３】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素として上部枠ランプ４６，４８や下部枠ランプ５０，５２が複数の箇所に設置されている。これら枠ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対の上スピーカ５４が内蔵されており、そして外枠ユニット２の下部には、左右一対の下スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００８４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図２は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備え、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【００８５】
また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００８６】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、上始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（下始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００８７】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、作動記憶ランプ３４ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａ，３４ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３８及びランプ３３ａ，３４ａは、１つの統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８８】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００８９】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記の遊技機枠（プラ枠）にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠ユニット２から遊技機枠が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４が遊技機枠の開放状態を検出することができる。
【００９０】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる（特別特典付与手段）。
【００９１】
また払出装置ユニットは、例えば図示しない賞球タンク、上側賞球樋、右側賞球樋及び賞球ケースを有しており、このうち賞球タンクは遊技機枠の上縁部（裏側）に設置されて図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。この賞球タンクに蓄えられた遊技球は、上側賞球樋及び右側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。図示しない賞球ケース内には払出モータ１０２（ステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、図示しない払出経路を通って上記の球皿ユニット６に送られる。
【００９２】
また、例えば右側賞球樋の上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また右側賞球樋内で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００９３】
またパチンコ機１の裏側には、図示しない発射機ケース内に発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、球皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射装置ユニットを構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、球皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００９４】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００９５】
上記の球皿ユニット６には受皿中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、受皿中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、受皿中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、受皿中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００９６】
また、球皿ユニット６にはＣＲ基板１２２が内蔵されており、このＣＲ基板１２２には上記の球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチや、度数表示部１４の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号がＣＲ基板１２２から受皿中継端子板１１８、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０から受皿中継端子板１１８を経由してＣＲ基板１２２に送信される。ＣＲ基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。
【００９７】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。
【００９８】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種の枠ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００９９】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記の上部枠ランプ４６，４８や下部枠ランプ５０，５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。
【０１００】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１０１】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して枠ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５６に印加されている。また遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１０２】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライトに印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１０３】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１０４】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１０５】
その他、遊技機枠の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２は島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込み、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成する。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。
【０１０６】
また、遊技機枠の裏側には外部端子板１６０が設置されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報（特別図柄変動開始情報、賞球払出情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報）を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
【０１０７】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１０８】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１０９】
図３及び図４は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１１０】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１１１】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１１２】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、マスクレジスタの初期設定を行う。
ステップＳ１０４：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０５を実行する。
【０１１３】
ステップＳ１０５：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０６を実行する。
【０１１４】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）し、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０７を実行する。
【０１１５】
ステップＳ１０７：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させる。
【０１１６】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。そして、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
【０１１７】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０４：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０５：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９に移行する。
【０１１８】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
【０１１９】
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
【０１２０】
ステップＳ１１１：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２がリセット後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１２１】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期化処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期化を行う。そして主制御ＣＰＵ７２は、図４に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１２２】
ステップＳ１１３，ステップＳ１１４：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される信号を参照し、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２はレジスタを退避し、ＲＡＭ７６全体の内容をバックアップして処理を停止（ＮＯＰ）する。電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１５を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１２３】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図５中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１１５では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１３で割込を禁止した後にステップＳ１１５を実行しているのは、別の割込処理（図５中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。
【０１２４】
ステップＳ１１６，ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図５）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容についは後述する。
【０１２５】
ステップＳ１１８：次に主制御ＣＰＵ７２は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数（例えば２回）を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１１９を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも２回のタイマ割込が発生して別の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御ＣＰＵ７２は、タイマ割込が発生する残り時間で電源断発生チェック処理（ステップＳ１１４）及び初期値更新乱数更新処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【０１２６】
ステップＳ１１９，ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
【０１２７】
ステップＳ１２１：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理（図５中のステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１２８】
ステップＳ１２２，ステップＳ１２３：主制御ＣＰＵ７２は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。
【０１２９】
また普通図柄遊技処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は別の割込管理処理の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄大当り決定乱数）を記憶しておく。そして主制御ＣＰＵ７２は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３０】
ステップＳ１２４：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
【０１３１】
ステップＳ１２５：また主制御ＣＰＵ７２は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中）を表す試験信号を生成し、これを主制御装置７０の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１３２】
ステップＳ１２６：次に主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、ＲＡＭ７６のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド（普通電動役物ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０）の励磁状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を出力ポートに出力する。
【０１３３】
なお本実施形態では、ステップＳ１１９〜ステップＳ１２６の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をＣＰＵがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。
【０１３４】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図５は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ミリ秒）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１３５】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１３６】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄大当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数及び小大当り図柄乱数は、例えば０〜９９の範囲で順番に更新される。
【０１３７】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１３８】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力ドライバ（Ｉ／Ｏ）７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１３９】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、上始動入賞口スイッチ８０、下始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
【０１４０】
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１４１】
ステップＳ２０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、特別図柄表示装置３４、作動記憶ランプ３４ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、各ＬＥＤに対して印加する駆動信号（バイトデータ）を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１４２】
ステップＳ２０６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップＳ１１８で参照されるものである。
【０１４３】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１４４】
〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）中でさらに実行される処理について説明する。図６は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１４５】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、上始動入賞口スイッチ８０又は下始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２を実行する。
【０１４６】
ステップＳ１２：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が４未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が４個に達していなければ、特別図柄作動記憶数カウンタの値は４未満であり（Ｙｅｓ）、この場合、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進む。
【０１４７】
ステップＳ１４：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数を１つ加算する。特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の計数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）で作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１４８】
ステップＳ１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４９】
ステップＳ１７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、ＲＡＭ７６のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに大当り図柄乱数としてセーブする。
【０１５０】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。なお記憶された各乱数は、内部抽選で使用される抽選情報となる。ＲＡＭ７６の乱数記憶領域はＦＩＦＯ形式であり、複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されている。現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。
【０１５１】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御ＣＰＵ７２はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置１２４に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、払出制御装置９２に賞球指示コマンドを送信する。
【０１５２】
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ８０及び下始動入賞口スイッチ８２からいずれも入賞検出信号の入力がなかった場合（ステップＳ１０：Ｎｏ）、あるいは特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ１２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理に復帰する。
【０１５３】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図７は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０１５４】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０１５５】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０１５６】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０１５７】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０１５８】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。当りの態様の中でも、特別図柄が特別の態様で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に移行する契機が発生する（移行契機発生手段）。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば３０秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、規定回数（例えば１５回）だけ励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。
【０１５９】
また、制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放回数を設定すると、可変入賞装置３０の開放動作を終了させるごとに大入賞口開放回数カウンタの値を１インクリメントする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口開放回数カウンタ値を表す開放回数コマンドを生成する。開放回数コマンドは、演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。大入賞口開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技を終了する。
【０１６０】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高く（１０倍程度）なる（特定遊技状態状態移行手段）。また「時間短縮状態」になると時間短縮機能が作動し、非当選時の特別図柄の変動時間が通常の状態に比較して全体的に短縮される（時間短縮状態移行手段）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。なお、「高確率状態」又は「時間短縮状態」への移行についてはさらに後述する。
【０１６１】
上記の１５ラウンド大当り遊技以外に、本実施形態では２ラウンド大当り遊技や３ラウンド大当り遊技が設けられている。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が特定の態様で停止すると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する（移行契機発生手段）。ただし、２ラウンドや３ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。その代わり、大当り遊技の終了後に「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０１６２】
また本実施形態では、大当り遊技とは別に小当りの遊技が設けられており、小当りの遊技においても可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が特例の態様で停止すると、それまでの通常状態から小当りの遊技状態（可変入賞装置３０が作動可能となる状態）に移行する契機が発生する（移行契機発生手段）。このような小当りの遊技は可変入賞装置３０の１回開放小当り、２回開放小当り又は３回開放小当りのいずれかが実行されて終了し、この間に可変入賞装置３０が開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技や３ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない。
【０１６３】
〔特別図柄変動前処理〕
図８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１６４】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０１６５】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０１６６】
これに対し、作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０１６７】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出し、これらを別の一時記憶領域に保存する。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は第１セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。なお、このとき読み出された乱数の記憶はＲＡＭ７６の乱数記憶領域から消去される。
【０１６８】
ステップＳ２２５０：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図５中のステップＳ２０５）の中で作動記憶ランプ３４による記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込を許可して次にステップＳ２３００を実行する。
【０１６９】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。このとき、読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０１７０】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常状態と高確率状態（確率変動状態）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが（抽選結果規定手段）、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０１７１】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０１７２】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０１７３】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄表示装置３４によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０１７４】
なお本実施形態では、特別図柄表示装置３４に７セグメントＬＥＤ（１個又は２個）を用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０１７５】
ステップＳ２４０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄についてはずれ時の特別図柄の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップＳ２２５０で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて決定される。はずれ時変動パターン決定処理の内容については、別の図面を用いてさらに後述する。
【０１７６】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０６は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０１７７】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め大当り時特別図柄判定データテーブルで規定されており、このテーブルはＲＯＭ７４のテーブル領域に格納されている。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０１７８】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では、大当り時の当選図柄に大きく分けて３種類が用意されている。そのうち１種類は「１５ラウンド確変図柄」であり、他の１種類は「１５ラウンド非確変図柄」である。残る１種類は「特定確変図柄」であるが、この「特定確変図柄」にはさらに複数のものが用意されている。具体的には、「２ラウンド特定確変図柄」、「３ラウンド特定確変図柄」のように、ラウンド数が異なる複数の「特定確変図柄」がある。
【０１７９】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。
【０１８０】
ステップＳ２４１３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド確変図柄」又は「特定確変図柄」のいずれかである場合は、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。さらに、当選図柄の種類が「１５ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド非確変図柄」のいずれかである場合、合わせて主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。
【０１８１】
また主制御ＣＰＵ７２は大当り時その他設定処理において、現在の状態が「高確率状態」であるか否かを判定し、「高確率状態」の場合はさらに当選図柄の種類が「２ラウンド特定確変図柄」又は「３ラウンド特定確変図柄」のいずれかに該当するかを確認する。その結果、大当り時当選図柄が「２ラウンド特定確変図柄」又は「３ラウンド特定確変図柄」のいずれかに該当していた場合、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする。
【０１８２】
またステップＳ２４１３の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置３４による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１８３】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄判定データテーブルで規定されている。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０１８４】
〔小当り時の当選図柄〕
小当り時の当選図柄は、例えば「１回開放小当り図柄」、「２回開放小当り図柄」及び「３回開放小当り図柄」が用意されている。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならない。このため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定（法規）にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０１８５】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットする。なお、小当りの場合にもリーチ変動パターンが選択されるため、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。
【０１８６】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、特別図柄表示装置３４による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０１８７】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１８８】
〔図７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０１８９】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０１９０】
そして主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグ又は小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。その結果、いずれのフラグにも値がセットされていなければ（非当選時）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を次のジャンプ先に設定して特別図柄遊技処理に復帰する。これに対していずれかのフラグに値がセットされている場合（大当り又は小当り時）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）を次のジャンプ先に設定して特別図柄遊技処理に復帰する。
【０１９１】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図９は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放回数設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０１９２】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放回数設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放回数設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された回数（最大回数又は開放回数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０１９３】
〔大入賞口開放回数設定処理〕
図１０は、大入賞口開放回数設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０１９４】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０９に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２０４に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０１９５】
〔小当り時の手順〕
先ず、小当り時の手順から説明する。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、先の小当り時停止図柄決定処理（図８中のステップＳ２４０７）で選択した小当り時当選図柄に応じて大入賞口開放回数を設定する。具体的には、当選図柄として「１回開放小当り図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放回数を１回に設定する。また、当選図柄として「２回開放小当り図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放回数を２回に設定する。同様に、当選図柄として「３回開放小当り図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放回数を３回に設定する。ここで設定した大入賞口開放回数は、プログラム上で１を減算した値としてＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される（１回の場合は値が「０」、２回の場合は値が「１」、３回の場合は値が「２」、１５回の場合は値が「１４」である等。）。
【０１９６】
ステップＳ５２０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際に１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、小当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）が設定されている。
【０１９７】
ステップＳ５２０８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、２回開放以上の小当り時に、可変入賞装置３０を連続して作動する際の１回ごとの待機時間となる。本実施形態では、小当り時インターバルタイマの値として例えば１秒以下又は数秒程度が設定される。
【０１９８】
ステップＳ５２１６：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０１９９】
〔大当り時の手順〕
次に、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０９：主制御ＣＰＵ７２は、「大当り中」を表す状態指定コマンドを生成する。この状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２００】
ステップＳ５２１０：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図８中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に応じて大入賞口開放回数を設定する。具体的には、当選図柄として「１５ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド非確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放回数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド特定確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放回数を２回に設定する。そして、当選図柄として「３ラウンド特定確変図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放回数を３回に設定する。
【０２０１】
ステップＳ５２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記の大当り時当選図柄に応じて大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時と同様に可変入賞装置３０を作動する際に１回あたりの開放時間（所定時間）となる。具体的には、大当り時当選図柄が「１５ラウンド確変図柄」又は「大当り時非確変図柄」であれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射装置ユニットにより遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは３０秒程度）を設定する。一方、大当り時当選図柄が「２ラウンド特定確変図柄」又は「３ラウンド特定確変図柄」であれば、主制御ＣＰＵ７２は大当り時開放タイマの値として１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）を設定する。
【０２０２】
ステップＳ５２１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。本実施形態では、大当り時インターバルタイマの値として例えば１秒以下〜数秒程度が設定される。
【０２０３】
ステップＳ５２１６：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２０４】
〔大入賞口開閉動作処理〕
次に、大入賞口開閉動作処理について説明する。図１１は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０２０５】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０２０６】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放回数設定処理（図１０中のステップＳ５２０６又はステップＳ５２１２）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０２０７】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０２０８】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０２０９】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（例えば９個程度）未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放１回あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０２１０】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時、２ラウンド又は３ラウンドの確変大当り時は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０２１１】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０２１２】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放回数設定処理（図１０中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１４）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０２１３】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０２１４】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図１２は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する
【０２１５】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の可変入賞装置３０の開放回数が設定した開放回数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放回数カウンタの値（０〜１４）を参照し、その値が設定した大入賞口開放回数未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０４を実行する。なお、大入賞口開放回数カウンタの値は、初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０２１６】
ステップＳ５４０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口開放回数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１回目の開閉動作が終了し、２回目の開閉動作に向かう段階で大入賞口開放回数カウンタの値は「１」となっている。
【０２１７】
ステップＳ５４０５：また主制御ＣＰＵ７２は、現在の大入賞口開放回数カウンタの値から開放回数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信した開放回数コマンドに基づいて現在の可変入賞装置３０の開放回数（大当り時のラウンド数又は小当り時の開放回数）を確認することができる。
【０２１８】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０２１９】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２２０】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図９中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開閉動作が設定した大入賞口開放回数（１回、２回、３回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の作動が実行される。なお、大入賞口開放回数が２回以上の場合、可変入賞装置３０は連続作動するが、大入賞口開放回数が１回の場合、可変入賞装置３０の作動は１回で終了する（連続作動ではない）。
【０２２１】
現在の可変入賞装置３０の開放回数が設定した開放回数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５４０２で大入賞口開放回数カウンタの値が設定した大入賞口開放回数に達したことを確認し（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５４１０を実行する。
【０２２２】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０２２３】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０２２４】
〔終了処理〕
図１３は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了し、「大当り」又は「小当り」の状態から通常遊技に遷移する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０２２５】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。上記のように１５ラウンドの大当り時や、２ラウンド又は３ラウンドの大当り時は大当りフラグの値がセットされているため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０４を実行する。
【０２２６】
ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
【０２２７】
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図８中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０２２８】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納される。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、１００００回程度の多い回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば３０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。これに対し、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０２２９】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図８中のステップＳ２４１３）でセットされるものである。
【０２３０】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、例えばＲＡＭ７６の時短カウンタ領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０２３１】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理（図４中のステップＳ１１９）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２３２】
ステップＳ５５１６：大当り時に以上の手順を経るか、もしくは小当り遊技の場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放回数設定処理に設定する。
【０２３３】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図７中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０２３４】
〔パチンコ機の挙動〕
上記のように遊技中に主制御ＣＰＵ７２が各種の処理を実行することで、パチンコ機１は以下の挙動を示すことになる。
【０２３５】
（１）１５ラウンド大当り時
内部抽選で非当選以外となり、「１５ラウンド確変大当り」又は「１５ラウンド非確変大当り」に該当した場合、上記の可変入賞装置管理処理（図９）において可変入賞装置３０の開閉動作が１５回にわたって実行される。このとき１回ごとの開放時間が充分な長さに設定されているため、この間の挙動は「大当り遊技」として遊技者にも明確に認識される（特別遊技実行手段）。また演出上も、通常時とは異なる大当り遊技中の演出が実行されるため、遊技者に明確な大当り遊技を実感させることができる。
【０２３６】
（２）２ラウンド又は３ラウンド大当り時
一方、「２ラウンド確変大当り」又は「３ラウンド確変大当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図９）において可変入賞装置３０の開閉動作が２回又は３回にわたって実行されるだけであり、さらに１回ごとの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば数秒以内）で終了する（短期開閉動作実行手段）。したがって、この間の挙動は特に「大当り遊技」として遊技者には明確に認識されにくい。また、可変入賞装置３０が開閉動作しても賞球はほとんど得られないことから、遊技者に「大当りした」という実感を抱かせにくい。ただし、可変入賞装置３０の作動終了後は内部的に「高確率状態」に移行する特典が付与されるため、その後の内部抽選が遊技者にとって有利な条件で行われることになる。本実施形態では、「２ラウンド確変大当り」又は「３ラウンド確変大当り」は、遊技者に大当りを意識させないまま内部状態だけを「高確率状態」に移行させることから、これらを「隠し確変」と称するものとする。
【０２３７】
（３）小当り時
これに対し、「１回開放小当り」、「２回開放小当り」又は「３回開放小当り」に該当した場合、可変入賞装置管理処理（図９）において可変入賞装置３０の開閉動作が１回、２回又は３回にわたって実行される。また、１回あたりの開放時間が短時間に設定されているため、この間の挙動は全体として短い期間内（例えば数秒以内）で終了する（短期開閉動作実行手段）。したがって、この間の挙動もまた特に「小当りの遊技」として遊技者には明確に認識されにくい。また、可変入賞装置３０が開閉動作しても、賞球がほとんど得られないことから、遊技者に「何らかの当選が得られた」という実感を抱かせることもない。加えて「小当り」は、内部的な状態を変化させる契機とならないため、可変入賞装置３０の作動終了後も内部状態は変化しない。
【０２３８】
〔各種挙動のまとめ〕
以上のように、１５ラウンドの大当り遊技は遊技者にとって明確に意識しやすい挙動であるが、それ以外の「隠し確変」と「小当り」については、遊技者にとってあまり明確に意識することができない挙動である。また可変入賞装置３０の作動態様を比較しても、「１回開放小当り」を除くと、「２ラウンド確変大当り」と「２回開放小当り」とでは挙動がほとんど同じであり、また、「３ラウンド確変大当り」と「３回開放小当り」とでも挙動はほとんど同じである。このように本実施形態では、パチンコ機１の表面的な挙動から「隠し確変」又は「小当り」のいずれに該当したかを遊技者が覚知することを困難にすることで、その後の内部状態が「高確率状態」であるか否かを不明確にしている。
【０２３９】
〔開放回数ごとの期待度〕
さらに本実施形態では、可変入賞装置３０の開放回数が同じ「隠し確変」と「小当り」との組み合わせごとに、互いの選択比率（出現率）を異ならせている。具体的には、大当り時停止図柄決定処理（図８中のステップＳ２４１０）において、大当り時特別図柄判定データテーブル上での「２ラウンド特定確変図柄」の選択比率と「３ラウンド特定確変図柄」の選択比率とが異なり、また、小当り時停止図柄決定処理（図８中のステップＳ２４０７）において、小当り時特別図柄判定データテーブル上での「２回開放小当り図柄」の選択比率と「３回開放小当り図柄」の選択比率とが異なっている。その結果、例えば開放回数が同じ２回の組み合わせでみると、大当り時に「２ラウンド特定確変図柄」よりも小当り時に「２回開放小当り図柄」の選択比率（出現率）を高く設定し、逆に開放回数が３回の組み合わせでは「３回開放小当り図柄」よりも「３ラウンド特定確変図柄」の選択比率（出現率）を高く設定することが可能となる。以下、この点について具体例を挙げて説明する。
【０２４０】
〔出現率及び信頼度の設定例：選択比率設定手段〕
図１４は、「小当り」及び「隠し確変」の出現率とそのときの「高確率状態」の信頼度の関係を一覧にした図である。図１４中の左欄には「小当り」又は「隠し確変」の種別を示し、左から２番目のカラムにはそれぞれの出現率（割合）を示している。ここでの出現率は、それぞれ図柄判定データテーブルで設定されている選択比率に相当する。
【０２４１】
また図１４中の左から３番目のカラムには、開放回数別の「高確率状態」の信頼度を示している。右欄の総合信頼度は、全ての「小当り」及び「隠し確変」に対する「高確率状態」の信頼度と、開放回数が２回以上の「小当り」及び「隠し確変」に対する信頼度をそれぞれ示している。
【０２４２】
図１４の設定例に示されているように、ここでは「２ラウンド確変大当り」の出現率が４０００分の１であるのに対し、「３ラウンド確変大当り」の出現率は２０００分の１である。これはつまり、大当り図柄判定データテーブル上で「２ラウンド特定確変図柄」よりも「３ラウンド特定確変図柄」の選択比率が高く設定されていることを意味する。一方、「２回開放小当り」の出現率は４００分の１であるが、「３回開放小当り」の出現率は７００分の１である。これは、小当り図柄判定データテーブル上で「２回開放小当り図柄」よりも「３回開放小当り図柄」の選択比率が低く設定されていることを意味する。
【０２４３】
その結果、「２回開放小当り」と「２回開放確変大当り」の組み合わせの中でみると、全体に占める「２回開放確変大当り」の割合が１１．００分の１となるので、開放回数が２回の組み合わせでは「高確率状態」への移行の信頼度が９．０９％となる。一方、「３回開放小当り」と「３ラウンド確変大当り」の組み合わせの中でみると、全体に占める「３ラウンド確変大当り」の割合が約３．８５７分の１となるので、開放回数が３回の組み合わせでは「高確率状態」への移行の信頼度が２５．９３％となり、２ラウンドの組み合わせよりも信頼度が高くなっていることが分かる。
【０２４４】
そして、これらを２回以上の開放回数でみると、全体に占める「確変大当り」の割合が約６．２３８分の１であるから、総合信頼度は１６．０３％となる。なお、「１ラウンド確変大当り」という当選種類はそもそも存在しないので、開放回数が１回だけの時（１回開放小当り）の信頼度は０．００％である。ただし、「１回開放小当り」まで含めて考えると、可変入賞装置３０が作動した場合の全体に占める「確変大当り」の割合は約１９．５７１分の１であるから、総合信頼度は５．１１％となる。
【０２４５】
以上が主制御ＣＰＵ７２による制御処理上で設定されている開放回数ごとの信頼度（高確率状態に移行する割合）の違いであるが、加えて本実施形態では、開放回数によって信頼度に違いが生じてくることを演出的に表現することで、「開放回数がどこまで増えるか（何ラウンドまで進むか）」という期待感の持たせ方を新たな趣向として遊技者に提供している。以下、本実施形態における演出手法について説明する。
【０２４６】
〔演出手法の例〕
図１５は、演出図柄と背景画像を用いた演出例を示す連続図である。この演出例は、演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。このうち変動表示演出は、特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、特別図柄が停止表示したことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤ（特別図柄表示装置３４）による点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。
【０２４７】
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、和服（着物や浴衣）を着こなした女性キャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄と中演出図柄については、いずれも漢数字が「一」〜「九」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、右演出図柄については、漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０２４８】
〔変動表示演出開始〕
図１５中（ｉ）：特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面上で３本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される（図柄演出実行手段）。すなわち、特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器４２の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が表示されている。図１５中（ｉ）に示される例は、「海辺の風景」を表した背景画像であり、本実施形態ではこれを例えば「通常モード画像」とする。なお特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０２４９】
〔左図柄停止〕
図１５中（ｉｉ）：例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「六」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している（これ以降も同様）。
【０２５０】
〔右演出図柄停止〕
図１５中（iii）：左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「七」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動（内部抽選の結果）は非当選であったことがほとんど明らかとなっている。
【０２５１】
〔結果表示演出〕
図１５中（ｉｖ）：特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる。図示の例では、画面の中段位置に漢数字の「三」を表す演出図柄が停止したことを表している。この場合、演出図柄の組み合わせは「六−三−七」のはずれ目であるため、今回の変動は「はずれ」になったことが演出的に表現されている。なお、ここでは非当選の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が上記の「１５ラウンド大当り」であれば、リーチ演出を経て左・中・右の演出図柄が同種の組み合わせ（例えば「七」−「七」−「七」）で構成される大当りの態様で停止表示される。
【０２５２】
以上の演出例は、非当選時に行われる変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れを示したものである。ここでは図示していないが、非当選時に特別図柄の変動パターンとして「はずれリーチ変動」が指定されていた場合、以下のように変動表示演出の中ではずれリーチ演出が実行される。
【０２５３】
〔リーチ演出〕
リーチ演出は、例えば表示画面内で同種の演出図柄（例えば漢数字の「五」の図柄）が先に２つまで揃って停止することで、リーチ状態が発生する。具体的には、左演出図柄と右演出図柄の停止時に、例えば表示画面の中段位置にそれぞれ同種の演出図柄が停止してリーチ状態を発生させる。なお、このとき中演出図柄は変動中である。一般に、演出上で同種の演出図柄が３つ揃って停止すると上記のように「大当り」であり、リーチ状態中は「大当り」まで残りあと中演出図柄の１つだけである。このとき、表示画面内に「リーチ！」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。
【０２５４】
そして、リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄（中演出図柄）が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。例えば、シンプルな態様として中演出図柄のスクロールがそれまでよりもゆっくりとしたものに変化し、その過程で「表示画面の中段位置に漢数字の「五」が停止するかどうか」という期待感を持続させる演出が実行される。その他、リーチ演出については公知のものを適用できるため、ここでは図示とともにその説明を省略する。
【０２５５】
〔小当り時又は隠し確変時の演出例〕
次に、内部抽選の結果が非当選以外であって、「小当り」又は「隠し確変」のいずれかの当選種類が選択された場合の演出例について説明する。
【０２５６】
図１６は、「小当り」又は「隠し確変」のいずれか該当時の演出例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０２５７】
〔変動表示演出〕
図１６中（Ａ）：ここでも同様に、特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄を用いた変動表示演出が行われる。なお、この後に左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順で演出図柄のスクロールが停止し、結果表示演出が実行される流れは上記と同様である。
【０２５８】
〔結果表示演出〕
図１６中（Ｂ）：結果表示演出として、例えば表示画面の中段位置に漢数字の「三」−「五」−「七」を表す演出図柄の組み合わせが表示される。本実施形態では、このような奇数図柄を順に並べた組み合わせを、例えば「チャンス当選目」と称する。なお、「チャンス当選目」はこれ以外の組み合わせであってもよい。また特に図示していないが、このとき特別図柄は「小当り図柄」又は「特定確変図柄」のいずれかの態様で停止表示されている。
【０２５９】
〔扉閉演出〕
図１６中（Ｃ）：結果表示演出で上記の「チャンス当選目」が表示されると、次に表示画面の左右から扉（障子又は襖）の画像が画面の中央に向かって素早く移動していく演出（扉閉演出）が実行される。なお扉の画像は、表示画面上で演出図柄を覆い隠す位置（前面のレイヤ）に表示される。
【０２６０】
図１６中（Ｄ）：上記の扉の画像が表示画面の中央位置で突き合わせとなり、扉が完全に閉じてしまった様子が演出的に表現されている。このような扉閉演出は、例えば「これから扉が何回か開かれる」ということを遊技者に予告する意味で行われる。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、扉閉演出は例えば特別図柄停止表示中処理（図７中のステップＳ４０００）の間に実行されることが望ましい。
【０２６１】
〔扉閉演出の意義〕
以上の「扉閉演出」は、開放回数にかかわらず内部抽選で「小当り」又は「隠し確変」のいずれかに該当した場合に共通して実行されるものである。したがって、「扉閉演出」が発生すると、その段階で何らかの当り（１５ラウンド大当り以外）に該当した可能性があることを遊技者に訴求することができる。
【０２６２】
一方、「チャンス当選目」に続いて「扉閉演出」が発生した後の演出の内容は、具体的にいずれの当りに該当するかによって異なったものとなる。以下、そのとき該当していた当りの種類別に実行される演出例について説明する。
【０２６３】
〔１回開放小当り時〕
図１７は、「１回開放小当り」に該当した場合に実行される演出例を示す連続図である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
【０２６４】
〔煽り演出〕
図１７中（Ｅ）：図１６中（Ｄ）に示される「扉閉演出」に続き、表示画面内では閉じた扉をがたがたと震わせるような挙動を表す演出が行われる。このような演出は、「これからまさに扉が開かれようとしている」ことを遊技者に訴求する意味で行われる。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、この煽り演出は、例えば特別図柄停止表示中処理（図７中のステップＳ４０００）から大入賞口開放回数設定処理（図９中のステップＳ５２００）までの間に実行されることが望ましい。
【０２６５】
〔扉開演出〕
図１７中（Ｆ）：次に、閉じていた扉が表示画面の左右に素早く移動して、扉が大きく開かれる動作を表す演出（扉開演出）が行われる。このような扉開演出は、例えば遊技者に対して、扉が開いた先の結果に何らかの期待をさせる意味で行われる。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、扉開演出は例えば大入賞口開閉動作処理で可変入賞装置３０が開放される動作（図１１中のステップＳ５３０２）に同期して実行される。これにより、「何らかの当りで大入賞口が１回開放された」ということを遊技者に対して訴求させることができる。
【０２６６】
〔１回開放終了演出〕
図１７中（Ｇ）：扉が開かれた段階で、背景画像として上記の「通常モード画像」とともに表示画面の中央に和服を着こなした女性キャラクターの画像が表示される。この場合、扉の開閉前後でそれ以前の背景画像と特に変化が生じていないことから、「残念ながら通常モードからの発展はなかった」ということが演出的に表現されている。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、この演出は例えば大入賞口開閉動作処理で可変入賞装置３０が閉止されてから、インターバル待機処理（図１１中のステップＳ５３１４）が終了するまでの間に実行される。
【０２６７】
〔通常モード継続〕
図１７中（Ｈ）：この後、特別図柄の変動表示に同期して、上記の変動表示演出が再開される。このときの背景画像は「通常モード画像」であり、これにより扉の開閉前後で演出上のモード移行が発生しなかったことが遊技者に知らされる。また、上記のように「１回開放小当り」の信頼度が０．００％であることに鑑みれば、演出上でモード移行を発生させない方が無用な期待感を遊技者に抱かせることがないという利点がある。
【０２６８】
〔モード移行演出：演出モード規定手段〕
ここで、演出上のモード移行について説明する。本実施形態では、内部的な「高確率状態」や「時間短縮状態」を、演出上の「モード」という概念に対応させて表現する手法を採用している。具体的には、特に「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行していない通常の状態には「通常モード」を対応させ、「高確率状態」や「時間短縮状態」には別の「チャンスモード」を対応させている。そして、「通常モード」と「チャンスモード」とでは、表示画面に表示される背景画像の内容を異ならせることで、現在の滞在モードの種類に応じて内部状態が異なることを遊技者に想起させている。
【０２６９】
したがって、上記の「扉閉演出」及び「扉開演出」が実行された後に演出上でモード移行が発生すると、それによって内部状態が変化した可能性を遊技者に想起させることができる。例えば、「扉閉演出」及び「扉開演出」を経て「通常モード」から「チャンスモード」に移行したとすると、遊技者に「高確率状態」に移行したことへの期待感を抱かせることができる。ただし、「チャンスモード」は常に「高確率状態」であることを意味するのではなく、あくまで「高確率状態の可能性がある」ことを意味するものとして位置付けられる。これは、本実施形態では「隠し確変」の場合と「小当り」の場合とで、共通の「チャンスモード」を対応させているからである。
【０２７０】
一方、本実施形態では上記のように、「小当り」又は「隠し確変」については、そのときの開放回数によって期待度が異なってくる。このため、「チャンスモード」にも複数のパターンとして「チャンスモード１〜３」を設けることで、それぞれ遊技者に与える期待度に違いを設けている。例えば、「チャンスモード１」は期待度が最も低く（低チャンスモード）、それよりも「チャンスモード２」の方が期待度は高くなり（高チャンスモード）、「チャンスモード３」では期待度が最も高くなるか、もしくは「高確率状態」が確定する（特殊なチャンスモード）といった具合である。
【０２７１】
〔チャンスモード移行〕
このように、本実施形態では「開放回数ごとに異なる期待度」と、「チャンスモードごとの期待度」とをうまく対応させることで、パチンコ機１の挙動に同期させて演出上のモードを「通常モード」から「チャンスモード」に発展させることができる。すなわち、「開放回数が多ければ多いほど（ラウンド数が進めば進むほど）高確率状態への期待度が高まる」という制御上の遊技性を、「演出モードが変化していくほど隠し確変の期待度が高まる」という直感的で分かりやすい趣向として表現することができるのである。以下、開放回数の増加（ラウンド数の進行）に伴うモード移行演出について、具体例を挙げながら説明する。
【０２７２】
〔２回開放発展時の演出例〕
図１８は、１回開放から２回開放（図中に便宜上「２Ｒ」と表記）に発展する場合の演出例を示す連続図である。以下、演出例について順を追って説明する。
【０２７３】
〔煽り演出〕
図１８中（Ｉ）：図１６中（Ｄ）に示される「扉閉演出」に続き、表示画面内では閉じた扉をがたがたと震わせるような挙動を表す演出が行われる。なお、このような演出は図１７中（Ｅ）に示される演出例と共通である。
【０２７４】
〔扉開演出〕
図１８中（Ｊ）：続いて上記の「扉開演出」が行われる。このような扉開演出は、図１７中（Ｆ）に示される演出例と共通である。
【０２７５】
図１８中（Ｋ）：「扉開演出」により扉が開かれた段階で、瞬間的に前回までと同じ「通常モード画像」が表示されるが、表示画面の中央位置には別の女性キャラクターの画像が表示されている。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、このような「２回開放発展演出」は、例えば大入賞口開閉動作処理で開放回数の１回目に可変入賞装置３０が開放されている短時間（図１１中のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３０４）に実行される。
【０２７６】
〔２回開放発展演出〕
図１８中（Ｌ）：上記の「扉開演出」に続き、２回目の扉閉演出によって「２回開放発展演出」が実行される。この演出は、次の２回目の挙動（可変入賞装置３０の開放動作）に備えるために行われるものである。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、この段階での「２回開放発展演出」は、大入賞口開閉動作処理で１回目に可変入賞装置３０が閉止されるタイミング（図１１中のステップＳ５３１２）に同期して実行される。また「２回開放発展演出」が実行された場合、実際のパチンコ機１の挙動も開放回数が２回以上（２ラウンド以上の確変大当り又は２回開放以上の小当り）であることが確定する。
【０２７７】
以上の「２回開放発展演出」が実行された場合、開放回数２回以上の当りが確定するが、実際に「２回開放小当り」又は「２ラウンド確変大当り」に該当した場合、以下の２回開放終了演出が実行される。
【０２７８】
〔２回開放終了演出〕
図１９は、２回の開放（図中に便宜上「２Ｒ」と表記）で終了する場合の演出例を示す連続図である。以下、この演出例について順を追って説明する。
【０２７９】
〔２回目の煽り演出〕
図１９中（Ｍ）：図１８中（Ｌ）に示される「扉閉演出」に続き、表示画面内では閉じた扉をがたがたと震わせるような挙動を表す２回目の煽り演出が行われる。なお、このような演出は図１７中（Ｅ）や図１８中（Ｉ）に示される演出例と共通である。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、２回目の「煽り演出」は、例えば大入賞口開閉動作処理で１回目に可変入賞装置３０が閉止されてから、次の２回目の開放動作が実行されるまでのインターバル待機処理（図１１中のステップＳ５３１４）の間に実行される。
【０２８０】
〔２回目の扉開演出〕
図１９中（Ｎ）：続いて、２回目の扉開演出が行われる。なお２回目についても、扉開演出は図１７中（Ｆ）や図１８中（Ｊ）に示される演出例と共通でよい。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、２回目の扉開演出は例えば大入賞口開閉動作処理で、２回目に可変入賞装置３０が開放される動作（図１１中のステップＳ５３０２）に同期して実行される。これにより、「何らかの当りで大入賞口が２回まで開放された」ことを遊技者に対して訴求させることができる。
【０２８１】
図１９中（Ｏ）：可変入賞装置３０の動作が２回の開放で終了する場合、２回目の「扉開演出」に続いて、背景画像として例えば「浴衣モード」の文字情報とともに表示画面の中央に浴衣を着こなした別の女性キャラクターの画像が表示される。このような背景画像は、上記の「通常モード画像」とは異なるものであり、演出上で異なるモードに変化したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。本実施形態では、この背景画像を上記の「チャンスモード１」に対応した「チャンスモード１画像」とする。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、「チャンスモード１画像」を表示する演出は、上記の「扉開演出」を実行した後、例えば大入賞口開閉動作処理で２回目に可変入賞装置３０が開放されてからインターバル待機処理（図１１中のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１４）を経て、終了処理（図１２）が実行されるまでの間に実行される。
【０２８２】
〔チャンスモード１移行演出〕
図１９中（Ｐ）：そして、「２回開放小当り」又は「２ラウンド確変大当り」の終了後、特別図柄の変動表示に同期して上記の変動表示演出が再開される。このときの背景画像は「チャンスモード１画像」であり、これにより２回の扉の開閉動作を経て、演出上で「通常モード」から「チャンスモード１」に移行したことが遊技者に知らされる。このとき、上記のように開放回数が２回となる挙動発生時の信頼度が９．０９％であることから、「チャンスモード１」に移行することで、ある程度の期待感を遊技者に抱かせることができる。なお、このとき変動表示演出中のＢＧＭ（変動音）を「通常モード」とは別のものに変化させてもよい。
【０２８３】
次に、「３回開放発展演出」の演出例について説明する。実際に「３回開放小当り」又は「３ラウンド確変大当り」に該当した場合、以下の３回開放発展演出が実行される。
【０２８４】
〔３回開放発展時の演出例〕
図２０は、２回開放から３回開放（図中に便宜上、「３Ｒ」と表記）に発展する場合の演出例を示す連続図である。以下、演出例について順を追って説明する。
【０２８５】
〔２回目の煽り演出〕
図２０中（Ｑ）：図１８中（Ｌ）に示される２回目の「扉閉演出」に続き、表示画面内では閉じた扉をがたがたと震わせるような挙動を表す２回目の煽り演出が行われる。なお、２回目の煽り演出は図１９中（Ｍ）に示される演出例と共通である。
【０２８６】
〔２回目の扉開演出〕
図２０中（Ｒ）：続いて２回目の「扉開演出」が行われる。なお、２回目の扉開演出もまた図１９中（Ｎ）に示される演出例と共通である。
【０２８７】
図２０中（Ｓ）：２回目の「扉開演出」が実行された段階で、瞬間的に前回と同じ「チャンスモード１画像」が表示される。なお、このとき別の女性キャラクターの画像を表示させてもよい。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、このような「チャンスモード１画像」を一瞬だけ表示する演出は、例えば大入賞口開閉動作処理で２回目に可変入賞装置３０が開放されている短時間（図１１中のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３０４）に実行される。
【０２８８】
〔３回開放発展演出〕
図２０中（Ｔ）：２回目の「扉開演出」と「チャンスモード１画像」の演出に続き、３回目の扉閉演出によって「３回開放発展演出」が実行される。この演出は、次の３回目の挙動（可変入賞装置３０の開放動作）に備えるために行われるものである。なお、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、この段階での「３回開放発展演出」は、大入賞口開閉動作処理で２回目に可変入賞装置３０が閉止されるタイミング（図１１中のステップＳ５３１２）に同期して実行される。また「３回開放発展演出」が実行された場合、実際のパチンコ機１の挙動も３回の開放（３ラウンドの確変大当り又は３回開放小当り）であることが確定する。
【０２８９】
〔チャンスモード２移行演出〕
図２１は、可変入賞装置３０の３回目の開閉動作の終了後に「チャンスモード２」に移行する場合の演出例を示す連続図である。以下、この演出例について順を追って説明する。
【０２９０】
〔３回目の煽り演出〕
図２１中（Ｕ）：図２０中（Ｔ）に示される「３回開放発展演出」に続き、表示画面内では閉じた扉をがたがたと震わせるような挙動を表す３回目の煽り演出が行われる。なお、このような演出は図１７中（Ｅ）や図１８中（Ｉ）、図２０中（Ｑ）に示される演出例と共通である。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、３回目の「煽り演出」は、例えば大入賞口開閉動作処理で２回目に可変入賞装置３０が閉止されてから、次の３回目の開放動作が実行されるまでのインターバル待機処理（図１１中のステップＳ５３１４）の間に実行される。
【０２９１】
〔３回目の扉開演出〕
図２１中（Ｖ）：続いて、３回目の扉開演出が行われる。なお３回目についても、扉開演出は図１７中（Ｆ）や図１８中（Ｊ）、図２０中（Ｒ）に示される演出例と共通でよい。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、３回目の扉開演出は例えば大入賞口開閉動作処理で、３回目に可変入賞装置３０が開放される動作（図１１中のステップＳ５３０２）に同期して実行される。これにより、「何らかの当りで開放動作が３回まで達した（３ラウンドまで進んだ）」ということを遊技者に対して訴求させることができる。
【０２９２】
図２１中（Ｗ）：可変入賞装置３０の開放動作が３回まで進んだ場合、３回目の「扉開演出」に続いて、背景画像として例えば「花火モード」の文字情報とともに、背景画像が「花火を打ち上げる夜空」に変化し、表示画面の左側に夜空を見上げる別の女性キャラクターの画像が表示される。このときの背景画像は、上記の「通常モード画像」や「チャンスモード１」とは異なるものである。これにより、演出上でさらに異なるモードに発展したことを遊技者に対して視覚的に訴求させることができる。本実施形態では、この背景画像を上記の「チャンスモード２」に対応した「チャンスモード２画像」とする。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、このような「チャンスモード２画像」を表示する演出は、上記の「扉開演出」を実行した後、例えば大入賞口開閉動作処理で３回目に可変入賞装置３０が開放されてからインターバル待機処理（図１１中のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１４）を経て、終了処理（図１２）が実行されるまでの間に実行される。
【０２９３】
〔チャンスモード２移行演出〕
図２１中（Ｘ）：そして、「３回開放小当り」又は「３ラウンド確変大当り」の終了後、特別図柄の変動表示に同期して上記の変動表示演出が再開される。このときの背景画像は「チャンスモード２画像」であり、これにより３回の扉の開閉動作を経て、演出上で「通常モード」から「チャンスモード１」を経て、さらに「チャンスモード２」に発展したことが遊技者に知らされる。このとき、上記のように開放回数が３回となる挙動発生時の信頼度が２５．９３％であることから、「チャンスモード２」に移行することで、相当の期待感を遊技者に抱かせることができる。なお、このとき変動表示演出中のＢＧＭ（変動音）を「チャンスモード２」に固有のものに変化させてもよい。
【０２９４】
〔扉開閉回数別の演出の出現率と期待度との関係〕
図２２は、扉開閉回数別の演出の出現率とそのときの期待度を一覧にした図である。図中の左欄には、各開放回数１〜３に応じた演出上の扉開閉回数を示し、中欄には扉開閉回数別の演出の出現率を示している。また右欄には、扉開閉回数別の期待度を示している。
【０２９５】
〔扉開閉１回〕
図２２の上段に示されているように、扉開閉動作が１回だけ行われる演出の出現率は、上記の「１回開放小当り」の出現率と同じ１００分の１である。このときの信頼度は、同じく０．００％である。
【０２９６】
〔扉開閉２回〕
次に図２２の中段に示されているように、扉開閉動作が２回まで行われる演出の出現率は３６３．６４分の１であり、これは「２回開放小当り」と「２ラウンド確変大当り」との合成出現率に等しい。また、このときの信頼度は同じく９．０９％である。
【０２９７】
〔扉開閉３回〕
次に図２２の下段に示されているように、扉開閉動作が３回まで行われる演出の出現率は５１８．５２分の１であり、これは「３回開放小当り」と「３ラウンド確変大当り」との合成出現率に等しい。また、このときの信頼度は同じく２５．９３％である。
【０２９８】
以上のように本実施形態では、「開放回数が多ければ多いほど（ラウンド数が進めば進むほど）『高確率状態』への期待度が高まる」という遊技性を、「扉開閉回数が１回、２回、３回と多くなるほど『高確率状態』に期待できる」という演出上の趣向として表現している。このため、「小当り」や「隠し確変」時のパチンコ機１の挙動（可変入賞装置３０の開閉動作）に遊技者が気付かなかったとしても、これをパチンコ機１の挙動にリンクさせた演出として明確に遊技者に訴求させることができる。これにより、上記の「開放回数が多ければ多いほど（ラウンド数が進めば進むほど）『高確率状態』への期待度が高まる」という遊技性を遊技者に対して確実に享受させることができる。
【０２９９】
〔演出制御処理〕
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。
図２３は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０３００】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０３０１】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、確変昇格演出コマンド、状態指定コマンド、開放回数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
【０３０２】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の作動中の演出の内容を制御したりする。なお、演出図柄管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０３０３】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、変動演出パターン番号、予告演出番号、モード番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（各種の演出実行手段としての機能を果たす。）。
【０３０４】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０３０５】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０３０６】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数やモード移行抽選に用いられる乱数等がある。
【０３０７】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図２中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０３０８】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０３０９】
〔演出図柄管理処理〕
図２４は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０３１０】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において小当り中又は大当り中の状態に移行した場合にのみジャンプ先として選択される。小当り中又は大当り中、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０３１１】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３１２】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出ボタン（図１，図２には示されていない）を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０３１３】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は抽選結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０３１４】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。例えば１５ラウンドの大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として１５ラウンド大当り中に専用の演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、１５ラウンド大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では１５ラウンド大当り中に専用の演出画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０３１５】
あるいは、小当り時や２ラウンド確変大当り、３ラウンド確変大当りに該当していた場合、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の扉開閉動作を含む「モード移行演出」を実行させる制御を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３１６】
〔演出図柄変動前処理〕
図２５は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３１７】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０３１８】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０３１９】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図２３中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図２３中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０３２０】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０３２１】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０３２２】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０３２３】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０３２４】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「チャンス当選目」に対応したものであり、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０３２５】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、「大当り」に該当した場合（１５ラウンド以外の大当りの場合も含む）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０３２６】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「チャンス当選目」を構成するものも含まれる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０３２７】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０３２８】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０３２９】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「七」−「二」−「八」等）を決定する。
【０３３０】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０３３１】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０３３２】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。
【０３３３】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図２６は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。上記のように可変入賞装置作動時処理は、主制御ＣＰＵ７２において小当り中又は大当り中の状態に移行した場合にのみジャンプ先として選択されるが、その中でも「小当り」又は「大当り」の違いによってさらに処理を分岐させるためのものである。
【０３３４】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の状態が大当り中であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り中の状態指定コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８００を実行する。逆に、大当り中ではないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９００を実行する。ステップＳ８００，ステップＳ９００については、それぞれ別のフローチャートを参照して説明する。
【０３３５】
〔大当り時演出選択処理〕
図２７は、上記の大当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時演出選択処理は、可変入賞装置３０の作動に伴う演出を実行するとともに、２ラウンド又は３ラウンド確変大当りの場合、それぞれのラウンド数やその他の条件に応じてモード移行演出を実行させるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３３６】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の大当りが１５ラウンド大当りであるか否かを確認する。この確認は、例えばＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。すなわち、停止図柄コマンドが１５ラウンド大当り図柄以外であった場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０３３７】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の大当りが２ラウンド大当りであるか否かを確認する。この確認もまた、上記の停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。その結果、今回の大当りが２ラウンド大当りであることを確認すると（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０６を実行する。
【０３３８】
〔２ラウンド確変大当り時〕
ステップＳ８０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口２回開放演出選択処理を実行する。この処理では、演出図柄を用いた結果表示演出（図１６中（Ｂ））に続く演出として、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の扉閉演出（図１６中（Ｃ），（Ｄ））から２回開放発展演出（図１８）、そして２回目の扉開演出までの演出（図１９中（Ｍ），（Ｎ））の内容を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、２回開放時の扉の画像番号や各扉閉演出、煽り演出、扉開演出等のタイミングを指定した演出スケジュールを決定する。この演出スケジュールで指定されるスケジューラにより、可変入賞装置３０の挙動と演出の同期をとることができる。
【０３３９】
ステップＳ８０８：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の２ラウンド大当りが「時間短縮機能」付きに該当するか否かを確認する。この確認は、今回の大当り時に主制御ＣＰＵ７２から送信された遊技状態コマンドとして、「時間短縮中」を表すものが保存されているか否かによって行うことができる。その結果、「時間短縮中」を表す状態指定コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１０を実行する。
【０３４０】
ステップＳ８１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして上記の「チャンスモード１」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０１Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから上記の「チャンスモード１画像」に対応する背景画像データ番号を選択する。
【０３４１】
ステップＳ８１２：一方、先のステップＳ８０８で「時間短縮中」を表す状態指定コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出上のモードとして「チャンスモード３」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０３Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから「チャンスモード３画像」に対応する背景画像データ番号を選択する。なお、「チャンスモード３」についてはさらに後述する。
【０３４２】
以上は２ラウンド大当りの場合の手順例であるが、３ラウンド大当り時には以下の手順が実行される。
【０３４３】
〔３ラウンド確変大当り時〕
ステップＳ８１４：先のステップＳ８０４で２ラウンド大当りでないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大入賞口３回開放演出選択処理を実行する。この処理では、演出図柄を用いた結果表示演出（図１６中（Ｂ））に続く演出として、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の扉閉演出（図１６中（Ｃ），（Ｄ））から２回開放発展演出（図１８）、３回開放発展演出（図２０）、そして３回目の扉開演出までの演出（図２１中（Ｕ），（Ｖ））の内容を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、３回開放時の扉の画像番号や各扉閉演出、煽り演出、扉開演出等のタイミングを指定した演出スケジュールを決定する。
【０３４４】
ステップＳ８１６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の３ラウンド大当りが「時間短縮機能」付きに該当するか否かを確認する。確認の方法は、先のステップＳ８０８と同様である。その結果、「時間短縮中」を表す状態指定コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８１８を実行する。
【０３４５】
ステップＳ８１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして上記の「チャンスモード２」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０２Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから上記の「チャンスモード２画像」に対応する背景画像データ番号を選択する。
【０３４６】
ステップＳ８２０：一方、先のステップＳ８１６で「時間短縮中」を表す状態指定コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出上のモードとして「チャンスモード３」を選択する。なお、この手順は先のステップＳ８１２と同様である。
【０３４７】
以上が２ラウンド大当り又は３ラウンド大当りの場合の手順例であるが、１５ラウンド大当り時には以下の手順が実行される。
【０３４８】
〔１５ラウンド大当り時〕
ステップＳ８２２：最初のステップＳ８０２で１５ラウンド大当りであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は大入賞口１５回開放演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中の演出内容を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、大当り時に表示されるの画像番号や表示タイミングを指定した演出スケジュールを決定する。
【０３４９】
ステップＳ８２４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の１５ラウンド大当りが特定図柄（確変図柄）に該当するか否かを確認する。この確認は、例えば上記の停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。その結果、特定図柄（確変図柄）を表す停止図柄コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８２６を実行する。
【０３５０】
ステップＳ８２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして「時短モード」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０ＡＨ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから「時短モード」に対応する背景画像データ番号を選択する。特に図示していないが、「時短モード」に対応する背景画像は例えば「盆踊り会場」を表す画像である。
【０３５１】
ステップＳ８２８：一方、先のステップＳ８２８で特定図柄を表す停止図柄コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出上のモードとして「確変モード」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「６４Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから「確変モード」に対応する背景画像データ番号を選択する。特に図示していないが、「確変モード」に対応する背景画像は例えば「御輿」を表す画像である。
【０３５２】
以上のステップＳ８１０，ステップＳ８１２，ステップＳ８１８，ステップＳ８２０，ステップＳ８２６，ステップＳ８２８のいずれかの手順を経てモードを選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理に復帰する。
【０３５３】
〔小当り時演出選択処理〕
図２８は、上記の小当り時演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時演出選択処理は、可変入賞装置３０の作動に伴う演出を実行するとともに、１回開放、２回開放又は３回開放小当りについて、それぞれの開放回数やその他の条件に応じてモード移行演出を実行させるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３５４】
ステップＳ９０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の小当りが１回の開放であるか否かを確認する。この確認もまた、例えばＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。すなわち、停止図柄コマンドが１回開放小当り図柄に該当する場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０４を実行する。
【０３５５】
ステップＳ９０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口１回開放演出選択処理を実行する。この処理では、演出図柄を用いた結果表示演出（図１６中（Ｂ））に続く演出として、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の扉閉演出（図１６中（Ｃ），（Ｄ））から１回開放終了時演出（図１７）までの内容を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、１回開放時の扉の画像番号や各扉閉演出、煽り演出、扉開演出等のタイミングを指定した演出スケジュールを決定する。この演出スケジュールで指定されるスケジューラにより、小当り時の可変入賞装置３０の挙動と演出の同期をとることができる。
【０３５６】
ステップＳ９０６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、前回までが「チャンスモード３」であったか否かを確認する。すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の小当りが得られた時点でのモード番号を参照し、その値が「チャンスモード３」に対応する「０３Ｈ」でなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ９０８を実行する。
【０３５７】
ステップＳ９０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして上記の「通常モード」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「００Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから上記の「通常モード画像」に対応する背景画像データ番号を選択する。
【０３５８】
ステップＳ９１０：一方、先のステップＳ９０６で前回までが「チャンスモード３」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出上のモードとして「チャンスモード３」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として引き続き前回までと同じ「０３Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから「チャンスモード３画像」に対応する背景画像データ番号を引き続き選択する。
【０３５９】
以上は１回開放小当りの場合の手順例であるが、２回開放小当り時には以下の手順が実行される。
【０３６０】
〔２回開放小当り時〕
先のステップＳ９０２で１回開放小当りでないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１２を実行する。
【０３６１】
ステップＳ９１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の小当りが２回の開放であるか否かを確認する。例えば、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存されている停止図柄コマンドが２回開放小当り図柄に該当する場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９１４を実行する。
【０３６２】
ステップＳ９１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口２回開放演出選択処理を実行する。この処理では、演出図柄を用いた結果表示演出（図１６中（Ｂ））に続く演出として、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の扉閉演出（図１６中（Ｃ），（Ｄ））から２回開放発展演出（図１８）、そして２回目の扉開演出までの演出（図１９中（Ｍ），（Ｎ））の内容を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、２回開放時の扉の画像番号や各扉閉演出、煽り演出、扉開演出等のタイミングを指定した演出スケジュールを決定する。
【０３６３】
ステップＳ９１６：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、前回までが「チャンスモード３」であったか否かを確認する。すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の小当りが得られた時点でのモード番号を参照し、その値が「チャンスモード３」に対応する「０３Ｈ」でなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ９１８を実行する。
【０３６４】
ステップＳ９１８：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして上記の「チャンスモード１」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０１Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから上記の「チャンスモード１画像」に対応する背景画像データ番号を選択する。
【０３６５】
ステップＳ９２０：一方、先のステップＳ９１６で前回までが「チャンスモード３」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出上のモードとして「チャンスモード３」を選択する。なお手順の内容は、先のステップＳ９１０と同様である。
【０３６６】
〔３回開放小当り時〕
最後に、３回開放小当り時には以下の手順が実行される。すなわち、先のステップＳ９１２で２回開放小当りでないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９２２を実行する。
【０３６７】
ステップＳ９２２：演出制御ＣＰＵ１２６は、大入賞口３回開放演出選択処理を実行する。この処理では、演出図柄を用いた結果表示演出（図１６中（Ｂ））に続く演出として、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の扉閉演出（図１６中（Ｃ），（Ｄ））から２回開放発展演出（図１８）、３回開放発展演出（図２０）、そして３回目の煽り演出（図２１中（Ｕ））、扉開演出（図２１中（Ｖ））までの内容を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、３回開放時の扉の画像番号や各扉閉演出、煽り演出、扉開演出等のタイミングを指定した演出スケジュールを決定する。
【０３６８】
ステップＳ９２４：ここでも演出制御ＣＰＵ１２６は、前回までが「チャンスモード３」であったか否かを確認する。すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の小当りが得られた時点でのモード番号を参照し、その値が「チャンスモード３」に対応する「０３Ｈ」でなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ９２６を実行する。
【０３６９】
ステップＳ９２６：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして上記の「チャンスモード２」を選択する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はモード番号として例えば「０２Ｈ」を選択する。また演出制御ＣＰＵ１２６は、図示しない背景画像データテーブルから上記の「チャンスモード２画像」に対応する背景画像データ番号を選択する。
【０３７０】
ステップＳ９２８：一方、先のステップＳ９２４で前回までが「チャンスモード３」であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出上のモードとして「チャンスモード３」を選択する。なお手順の内容は、先のステップＳ９１０，ステップＳ９２０と同様である。
【０３７１】
以上のステップＳ９０８，ステップＳ９１０，ステップＳ９１８，ステップＳ９２０，ステップＳ９２６，ステップＳ９２８のいずれかの手順を経てモードを選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は可変入賞装置作動時処理に復帰する。
【０３７２】
〔モード移行演出のまとめ〕
以上のように、小当り、２ラウンド確変大当り、又は３ラウンド確変大当りのいずれか当選時には上記のモード移行演出を実行することで（モード移行演出実行手段）、開放回数ごとに遊技者に与える期待感を段階的に変化させることができる。特に上記の制御例では、開放回数が２回以上の小当り又は大当り時に実行される演出の内容は共通に選択されるため（演出内容設定手段）、演出の内容から直ちに小当り又は大当りを遊技者が判別することは困難である。これにより、モード移行演出による開放回数ごとの信頼度（図２２）を正確に再現することが可能となる。
【０３７３】
〔チャンスモード３への移行条件〕
次に、「チャンスモード３」への移行について説明する。演出上で「チャンスモード３」以外から「チャンスモード３」に移行するための条件は、「２ラウンド確変大当り」又は「３ラウンド確変大当り」時に「時間短縮状態フラグ」がセットされていることである。この条件を満たすのは、既に「高確率状態」に移行している間の内部抽選で非当選以外となり、「２ラウンド確変大当り」又は「３ラウンド確変大当り」に該当した場合である。この場合、例えば以下のモード移行演出が実行される。
【０３７４】
〔チャンスモード３移行演出例：特殊モード移行演出実行手段〕
図２９は、「チャンスモード３」への移行時に行われる演出例を示す連続図である。以下、順を追って説明する。
【０３７５】
図２９中（Ａ）：結果表示演出として、例えば表示画面の中段位置に漢数字の「一」−「三」−「五」を表す「チャンス当選目」が表示される。なお、「チャンスモード３」移行時に表示される「チャンス当選目」はこれ以外の組み合わせであってもよい。また特に図示していないが、このとき特別図柄は「２ラウンド特定確変図柄」又は「３ラウンド特定確変図柄」のいずれかの態様で停止表示されている。
【０３７６】
図２９中（Ｂ）：この後、例えば上記の２回開放発展演出又は３回開放発展演出を経て、最後に扉開演出が行われると（いずれも図示していない）、表示画面の中央位置にＶサインのポーズをとった女性キャラクターの画像が表示される。
【０３７７】
図２９中（Ｃ）：続いて、背景画像として例えば「お祭りモード」の文字情報とともに、表示画面に祭りに関係する背景画像（例えば、太鼓、提灯、団扇、花火等の画像を並べたもの）が表示される。この背景画像は、「チャンスモード３」に対応した「チャンスモード３画像」である。また、主制御ＣＰＵ７２が実行する処理との関係では、「チャンスモード３画像」を表示する演出は、例えば大入賞口開閉動作処理で最後（２ラウンド目又は３ラウンド目）に可変入賞装置３０が開放されてからインターバル待機処理（図１１中のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１４）を経て、終了処理（図１２）が実行されるまでの間に実行される。
【０３７８】
図２９中（Ｄ）：この後、特別図柄の変動表示に同期して、上記の変動表示演出が再開される。このときの背景画像は「チャンスモード３画像」であり、これにより扉の開閉動作を経て演出上のモードが「チャンスモード３」に移行したことが遊技者に対して明確に知らされる。また、このような「チャンスモード３画像」を表示することで、「高確率状態」及び「時間短縮状態」に合わせて移行した有利な状態であることを遊技者に対して明確に訴求することができる。
【０３７９】
なお「時間短縮状態」に移行すると、普通図柄を用いた内部抽選が高確率状態（例えば２５１分の２５０程度）となり、普通図柄はほぼ毎回の変動で当りの態様となる。また、合わせて普通図柄変動時間短縮機能が作動し、普通図柄の変動時間が通常中よりも短縮（通常で４秒程度→１秒程度に短縮）される。したがって「時間短縮状態」では、可変始動入賞装置２８が作動する頻度が高まっている（いわゆる電チューサポート）。そして、特別図柄の変動時間が通常よりも短縮化（例えば非当選時の変動時間が１０分の１程度に短縮）されるので、遊技の時間効率が向上した状態となり、その表面的な挙動を遊技者が容易に認識することができる。このように本実施形態では、「高確率状態」及び「時間短縮状態」に合わせて移行した場合は「チャンスモード３」として専用の背景画像を使用することにより、遊技者が直感的に現在の状態を認識しやすくしている。
【０３８０】
さらに本実施形態は、これまでの内容に留まらない。すなわち本実施形態では、内部抽選で非当選となった場合にも、適度な頻度でモード移行演出を発生させることで、長らく小当りや大当りが得られなくなっている状況において、遊技がマンネリ化するのを適度に防止している。以下、非当選時のモード移行演出の制御手法について説明する。
【０３８１】
〔はずれ時演出パターン選択処理〕
図３０は、はずれ時演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、上記の演出図柄変動前処理の中（図２５中のステップＳ６１２）で実行されるものである。
【０３８２】
ステップＳ３００：演出制御ＣＰＵ１２６は、背景チェンジ予告抽選を実行する。この背景チェンジ予告抽選は、非当選時のモード移行演出を実行するか否かの抽選に該当するものである。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域から背景チェンジ予告決定乱数を取得すると、その値を基に抽選テーブルを参照し、「背景チェンジ予告あり」又は「背景チェンジ予告なし」のいずれかを抽選で決定する。なお背景チェンジ予告決定乱数は、例えば上記の演出乱数更新処理（図２３中のステップＳ４１０）において更新されている。
【０３８３】
ステップＳ３０２，ステップＳ３０４：先のステップＳ３００で「背景チェンジ予告なし」を決定した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は現状のモードを継続する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現状で選択しているモード番号をそのまま継続する。
【０３８４】
ステップＳ３１８：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ変動演出パターンを選択する。なお選択の手法は、既に上記の演出図柄変動前処理（ステップＳ６１２）で述べたとおりである。以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理に復帰する。
【０３８５】
〔背景チェンジ予告あり時〕
これに対し、先のステップＳ３００で「背景チェンジ予告あり」を決定した場合（ステップＳ３０２：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３０６を実行する。
【０３８６】
ステップＳ３０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在のモードが「通常モード」であるか否かを確認する。すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、現状で選択しているモード番号を参照し、その値が「通常モード」に対応する「００Ｈ」であれば（Ｙｅｓ）、次にステップＳ３０８を実行する。
【０３８７】
〔現状が通常モードの場合〕
ステップＳ３０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして上記の「通常モード」又は「チャンスモード１」のいずれかを抽選で決定する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域からモード決定乱数を取得すると、その値を基にモード移行抽選テーブルを参照し、モード移行先として「通常モード」又は「チャンスモード１」のいずれかを抽選で決定する。そして演出制御ＣＰＵ１２６は、決定したモード移行先のモード番号を新たに選択する。なおモード決定乱数は、例えば上記の演出乱数更新処理（図２３中のステップＳ４１０）において更新されている。また、モード移行抽選テーブルの例については、別の図面を参照しながら後述する。
【０３８８】
一方、先のステップＳ３０６において、現状で選択しているモード番号の値が「通常モード」に対応する「００Ｈ」以外であることを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３１０を実行する。
【０３８９】
ステップＳ３１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、現在のモードが「チャンスモード１」であるか否かを確認する。すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、現状で選択しているモード番号を参照し、その値が「チャンスモード１」に対応する「０１Ｈ」であれば（Ｙｅｓ）、次にステップＳ３１２を実行する。
【０３９０】
〔現状がチャンスモード１の場合〕
ステップＳ３１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして上記の「通常モード」、「チャンスモード１」又は「チャンスモード２」のいずれかを抽選で決定する。抽選の手法は、上記のステップＳ３０８と同様である。
【０３９１】
一方、先のステップＳ３１０において、現状で選択しているモード番号の値が「チャンスモード１」に対応する「０１Ｈ」以外であることを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ３１４を実行する。この場合、現状のモードは「チャンスモード２」である。
【０３９２】
〔現状がチャンスモード２の場合〕
ステップＳ３１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出上のモードとして「チャンスモード１」又は「チャンスモード２」のいずれかを抽選で決定する。抽選の手法は、上記のステップＳ３０８と同様である。
【０３９３】
ステップＳ３１６：上記の手順を経てモード移行抽選を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は、選択したモード別の背景チェンジ予告パターンを選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、背景チェンジ予告時の扉の画像番号や扉閉演出、煽り演出、扉開演出等のタイミングを指定した演出スケジュールを決定する。なお背景チェンジ予告は、例えば変動表示演出中のいずれかのタイミングで実行されるものとする。このため演出スケジュールは、特別図柄の変動時間内に背景チェンジ予告を発生させるタイミングを指定したものとなっている。
【０３９４】
ステップＳ３１８：背景チェンジ予告ありを選択した場合についても、演出制御ＣＰＵ１２６ははずれ変動演出パターンを選択する。そして、以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動前処理に復帰する。
【０３９５】
〔モード移行抽選テーブルの例〕
図３１及び図３２は、内部確率状態別に用意されたモード移行抽選テーブルの構造例を示す図である。図３１は内部低確率時（通常時）の抽選テーブルであり、図３２は内部高確率時（高確率状態）の抽選テーブルである。また、図３１中（Ａ）が通常モード時モード移行先抽選テーブル（１）を示し、図３１中（Ｂ）がチャンスモード１時モード移行抽選テーブル（１）を示し、そして図３１中（Ｃ）がチャンスモード２時モード移行抽選テーブル（１）を示す。また、図３２中（Ａ）が通常モード時モード移行先抽選テーブル（２）を示し、図３２中（Ｂ）がチャンスモード２時モード移行抽選テーブル（２）を示し、そして図３２中（Ｃ）がチャンスモード２時モード移行抽選テーブル（２）を示す。末尾の数字（１）は内部低確率時を表し、末尾の数字（２）は内部高確率時を表している。
【０３９６】
これらモード移行先抽選テーブルは、例えば２段階又は３段階の比較値を規定して、各比較値に抽選結果として、下位からモード番号「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」を対応させた構造である。演出制御ＣＰＵ１２６は、取得したモード決定乱数（０〜２５５）の値と比較値とを比較し、乱数値が比較値以下である場合、その比較値に対応するモード番号を選択する。以下、テーブル別に説明する。
【０３９７】
〔通常モード時モード移行抽選テーブル（１）〕
図３１中（Ａ）：この抽選テーブルにおいて、最上段に示される比較値「２２９」には「通常モード」を表すモード番号「００Ｈ」が対応し、中段に示される比較値（ここでは最大値の「ＦＦＨ」）には「チャンスモード１」を表すモード番号「０１Ｈ」が対応している。なお、最下段には「チャンスモード２」を表すモード番号「０２Ｈ」が指定されているが、ここには比較値が割り当てられていない。したがって演出制御ＣＰＵ１２６が上記のはずれ時演出パターン選択処理（図３０中のステップＳ３０８）でこの抽選テーブルを参照することにより、「チャンスモード２」以外の「通常モード」又は「チャンスモード１」を選択することができる。
【０３９８】
〔チャンスモード１時モード移行抽選テーブル（１）〕
図３１中（Ｂ）：この抽選テーブルにおいて、最上段に示される比較値「１９９」には「通常モード」を表すモード番号「００Ｈ」が対応し、中段に示される比較値「２３８」には「チャンスモード１」を表すモード番号「０１Ｈ」が対応し、そして最下段に示される比較値（ここでは最大値の「ＦＦＨ」）には「チャンスモード２」を表すモード番号「０２Ｈ」が対応している。したがって演出制御ＣＰＵ１２６が上記のはずれ時演出パターン選択処理（図３０中のステップＳ３１２）でこの抽選テーブルを参照することにより、「通常モード」、「チャンスモード１」又は「チャンスモード２」のいずれかを選択することができる。
【０３９９】
〔チャンスモード２時モード移行抽選テーブル（１）〕
図３１中（Ｃ）：この抽選テーブルにおいて、中段に示される比較値「２３８」には「チャンスモード１」を表すモード番号「０１Ｈ」が対応し、最下段に示される比較値（ここでは最大値の「ＦＦＨ」）には「チャンスモード２」を表すモード番号「０２Ｈ」が対応している。なお、最上段には「通常モード」を表すモード番号「００Ｈ」が指定されているが、ここには比較値が割り当てられていない。したがって演出制御ＣＰＵ１２６が上記のはずれ時演出パターン選択処理（図３０中のステップＳ３１４）でこの抽選テーブルを参照することにより、「通常モード」以外の「チャンスモード１」又は「チャンスモード２」を選択することができる。
【０４００】
〔通常モード時モード移行抽選テーブル（２）〕
図３２中（Ａ）：この抽選テーブルは、内部低確率時の通常モード時モード移行抽選テーブル（１）と比較値の設定が異なっている。具体的には、最上段に示される比較値が「２５」であり、内部低確率時よりも「通常モード」の選択比率が低くなっている。したがって、その分だけ中段に示される比較値の範囲（「２６」〜「ＦＦＨ」）が拡大するため、相対的に「チャンスモード１」の選択比率が高くなっている。
【０４０１】
〔チャンスモード１時モード移行抽選テーブル（２）〕
図３２中（Ｂ）：この抽選テーブルもまた、内部低確率時のチャンスモード１時モード移行抽選テーブル（１）と各段の比較値の設定が異なっている。具体的には、最上段に示される比較値が「１６」であり、内部低確率時よりも「通常モード」の選択比率が低くなっている。次に、中段に示される比較値は「５５」であるが、比較値の範囲（「１７」〜「５５」）でみると、その大きさは内部低確率時と同じ設定である。したがって、「チャンスモード１」の選択比率は内部確率状態によって変化しない。一方、最下段に示される比較値の範囲（「５６」〜「ＦＦＨ」）が拡大するため、相対的に「チャンスモード２」の選択比率が高くなっていることが分かる。
【０４０２】
〔チャンスモード２時モード移行抽選テーブル（２）〕
図３２中（Ｃ）：この抽選テーブルもまた、内部低確率時のチャンスモード２時モード移行抽選テーブル（２）と比較値の設定が異なっている。具体的には、中段に示される比較値が「１７７」であり、内部低確率時よりも「チャンスモード１」の選択比率が低くなっている。したがって、その分だけ最下段に示される比較値の範囲（「１７８」〜「ＦＦＨ」）が拡大するため、相対的に「チャンスモード２」の選択比率が高くなっていることが分かる。
【０４０３】
〔内部確率状態別のモード移行先選択比率〕
図３３は、内部確率状態別のモード移行先選択比率を一覧にして示した図である。このうち図３３中（Ａ）が内部低確率時の選択比率一覧を示し、図３３中（Ｂ）が内部高確率時の選択比率一覧を示している。
【０４０４】
〔内部低確率時〕
図３３中（Ａ）：この一覧は、内部低確率状態で「背景チェンジ予告あり」が選択された場合、現在の滞在モードから移行先として各モードが選択される比率を示している。
【０４０５】
〔通常モードからの移行先〕
この選択比率では、現状が「通常モード」の場合は同じ「通常モード」が維持されやすく、そこから「チャンスモード１」へは移行しにくいことが分かる。なお、現状から「チャンスモード２」へは移行しない。
【０４０６】
〔チャンスモード１からの移行先〕
また、現状が「チャンスモード１」の場合は「通常モード」への移行が発生しやすく、現状の「チャンスモード１」が維持される比率が低い。また、現状から「チャンスモード２」へは移行しにくいことが分かる。
【０４０７】
〔チャンスモード２からの移行先〕
そして、現状が「チャンスモード２」の場合は「チャンスモード１」への移行が発生しやすく、現状の「チャンスモード２」が維持される比率が低い。なお、現状から「通常モード」へは移行しない。
【０４０８】
〔内部高確率時〕
図３３中（Ｂ）：この一覧は、内部高確率状態で「背景チェンジ予告あり」が選択された場合、現在の滞在モードから移行先として各モードが選択される比率を示している。
【０４０９】
〔通常モードからの移行先〕
この選択比率では、現状が「通常モード」の場合は「チャンスモード１」に移行しやすく、現状の「通常モード」は継続しにくくなっている。なお、内部高確率時でも現状から「チャンスモード２」へは移行しない。
【０４１０】
〔チャンスモード１からの移行先〕
また、現状が「チャンスモード１」の場合は「チャンスモード２」への移行が発生しやすく、現状の「チャンスモード１」が維持される比率が低い。また、現状から「通常モード」へは移行しにくいことが分かる。
【０４１１】
〔チャンスモード２からの移行先〕
そして、現状が「チャンスモード２」の場合は「チャンスモード１」への移行が適度に発生しやすく、現状の「チャンスモード２」が維持される比率はある程度低い。なお、現状から「通常モード」へは移行しない。
【０４１２】
以上のような選択比率を内部確率状態別で採用することにより、内部低確率時にはなるべく期待度の高いモードへの移行を抑制している。これにより、遊技者に過度な期待度を抱かせることを防止することができる。一方、内部高確率時にはなるべく期待度の高いモードへの移行を発生させることで、遊技者にある程度の期待度を抱かせ、モード移行演出本来の役割を存分に発揮させることができる。
【０４１３】
〔非当選時のモード移行演出例：変動時モード移行演出実行手段〕
図３４は、非当選時に発生するモード移行演出の例をチャート形式で示した図である。
【０４１４】
〔通常モードからの移行〕
図３４中（Ｉ）→（ＩＩ）：現状の滞在モードが「通常モード」の場合、上記の背景チェンジ予告によって非当選時のモード移行演出が実行されると、変動演出中に扉閉演出が発生する。
【０４１５】
〔通常モード継続〕
図３４中（III）：このとき、モード移行先として「通常モード」が選択されていれば、扉閉演出を経て背景画像は「通常モード画像」のまま維持される。これにより、遊技者に対してモード移行が発生しなかったことを教示することができる。
【０４１６】
〔チャンスモード１移行時〕
図３４中（ＶＩ）：一方、モード移行先として「チャンスモード１」が選択されていれば、扉閉演出を経て背景画像は「チャンスモード１画像」に変化する。これにより、遊技者に対してモード移行が発生したことを訴求し、それによってある程度の期待感を抱かせることができる。
【０４１７】
〔チャンスモード１からの移行〕
図３４中（ＩＶ）→（Ｖ）：現状の滞在モードが「チャンスモード１」の場合、背景チェンジ予告によって非当選時のモード移行演出が実行されると、ここでも変動演出中に扉閉演出が発生する。
【０４１８】
〔チャンスモード１継続〕
図３４中（ＶＩ）：このとき、モード移行先として「チャンスモード１」が選択されていれば、扉閉演出を経て背景画像は「チャンスモード１」のまま維持される。これにより、遊技者に対してモード移行が発生しなかったことを教示することができる。
【０４１９】
〔通常モード移行時〕
図３４中（III）：また、モード移行先として「通常モード」が選択されていれば、扉閉演出を経て背景画像は「通常モード」に変化する。これにより、遊技者に対してモード移行（この場合はモードダウン）が発生したことを教示し、それによって遊技者に過度な期待感を抱かせるのを防止することができる。
【０４２０】
〔チャンスモード２移行時〕
図３４中（ＩＸ）：これに対し、モード移行先として「チャンスモード２」が選択されていれば、扉閉演出を経て背景画像は「チャンスモード２画像」に変化する。これにより、遊技者に対してモード移行（この場合はモードアップ）が発生したことを訴求し、それによって「チャンスモード１」よりも高い期待感を抱かせることができる。
【０４２１】
〔チャンスモード２からの移行〕
図３４中（ＶII）→（ＶIII）：現状の滞在モードが「チャンスモード２」の場合、背景チェンジ予告によって非当選時のモード移行演出が実行されると、ここでも変動演出中に扉閉演出が発生する。
【０４２２】
〔チャンスモード２継続〕
図３４中（ＩＸ）：このとき、モード移行先として「チャンスモード２」が選択されていれば、扉閉演出を経て背景画像は「チャンスモード２」のまま維持される。これにより、遊技者に対してモード移行（他のモードへのダウン）が発生しなかったことを教示し、それまでの期待感を維持させることができる。
【０４２３】
〔チャンスモード１移行時〕
図３４中（ＶＩ）：一方、モード移行先として「チャンスモード１」が選択されていれば、扉閉演出を経て背景画像は「チャンスモード１画像」に変化する。この場合、遊技者に対してモード移行（この場合はモードダウン）が発生したことを教示し、それによって過度な期待感を抱くのを防止することができる。
【０４２４】
以上のような非当選時のモード移行演出を適度に発生させることで、通常遊技中の間延びを防止し、遊技意欲の減退を抑えることができる。また、この間にたとえモードがダウンしたとしても、それまでの基本的な期待度は変わらないため、特段、遊技者を落胆させてしまうことはない。
【０４２５】
〔その他の実施形態〕
上述した一実施形態では、開放回数（ラウンド数）が多くなるほど期待度が高くなる場合を例に挙げているが、本実施形態のパチンコ機１において、逆に開放回数（ラウンド数）が２回で収まったときが最も期待度が高く、３回以上に達すると期待度が低下していくという遊技性を持たせてもよい。このような遊技性を実現するには、例えば図１４において、開放回数が２回の組み合わせと３回の組み合わせとで、互いの出現率を逆に入れ替えればよい。この場合、非当選時のモード移行演出が２回に収まった方が期待度を高くできるため、「なるべく２回で止まって欲しい」という別の趣向を遊技者に提供することができる。
【０４２６】
また、一実施形態では開放回数が３回までの当りしか設けていないが、４回以上の当りを設けてもよい。この場合も同様に、開放回数が多ければ多いほど（ラウンド数が進めば進むほど）「高確率状態」の期待度を高く設定したり、逆に開放回数が２回以上に多くなるほど（２ラウンドから先に進むほど）期待度を低く設定したりすることができる。また、これに合わせて「チャンスモード」の設定を増加し、各開放回数に応じて別々の「チャンスモード」を対応させることができる。
【０４２７】
一実施形態では、２ラウンド、３ラウンドの確変大当りと２回開放小当り、３回開放小当りとをそれぞれ組み合わせているが、２ラウンド、３ラウンドの確変大当りと２ラウンド非確変大当り、３ラウンド非確変大当りとをそれぞれ組み合わせて、互いの選択比率（出現率）を異ならせてもよい。したがって、本発明でいう「特例当選」には、「小当り」以外に「非確変大当り」も含まれる。
【０４２８】
また、各種の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。一実施形態では演出用の扉の開閉動作を画像で表現しているが、扉形状の可動体を用いて扉の開閉動作を表現してもよい。その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０４２９】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    上始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  下始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    特別図柄表示装置
３４ａ  作動記憶ランプ
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
0005539263.tif 000002
【図２】
0005539263.tif 000003
【図３】
0005539263.tif 000004
【図４】
0005539263.tif 000005
【図５】
0005539263.tif 000006
【図６】
0005539263.tif 000007
【図７】
0005539263.tif 000008
【図８】
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【図９】
0005539263.tif 000010
【図１０】
0005539263.tif 000011
【図１１】
0005539263.tif 000012
【図１２】
0005539263.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005539263.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005539263.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0005539263.tif 000029
【図２９】
0005539263.tif 000030
【図３０】
0005539263.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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