(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な普通図柄始動口と、
遊技球が入球不能な外れ状態および入球可能な当り状態相互間または遊技球が入球困難な外れ状態および入球容易な当り状態相互間で切換えられる特別図柄始動口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記普通図柄始動口に入球した場合に前記特別図柄始動口を当り状態とする当りであるか否かを判定する当り判定手段と、
当りと判定された場合に前記特別図柄始動口を当り状態とする当り遊技を行うものであって、サポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて前記特別図柄始動口に多くの遊技球が入球することを許容するように当り遊技を行う当り遊技手段と、
遊技球が前記特別図柄始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定するものであって、確率変動モードのオン状態ではオフ状態に比べて大当りと高い大当り確率で判定する大当り判定手段と、
大当りと判定された場合に前記特別入球口を開放状態とする手段と、
カウンタの値がリミット値に到達していない場合に大当りと判定されることで確率変動モードをオン状態およびオフ状態のいずれかとし、当該カウンタの値が当該リミット値に到達している場合には大当りと判定されることで確率変動モードをオフ状態とする手段と、
大当りと判定されることでサポートモードをオン状態およびオフ状態のいずれかとする手段と、
確率変動モードがオン状態とされる場合に前記カウンタの値を前記リミット値に向けて一定値だけ更新し、確率変動モードがオフ状態とされる場合には前記カウンタの値をリセットする手段を備え、
前記カウンタの値が前記リミット値に到達していない状態で、且つ、サポートモードがオン状態で大当りと判定された場合にサポートモードがオン状態とされ、
前記カウンタの値が前記リミット値に到達している状態で、且つ、サポートモードがオン状態で大当りと判定された場合にサポートモードがオン状態またはオフ状態とされ、
サポートモードがオン状態とされる場合には、サポートモードの継続回数が確率変動モードのオン状態およびオフ状態のいずれであってもサポートモードのオン状態である間に大当りと判定されるように予め決められた値に設定されることを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技球が特別図柄始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定し、大当りであると判定した場合に特別入球口を開放状態にする構成のパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記パチンコ遊技機には確率変動モードがオフ状態に設定されている場合には大当りと通常確率で判定し、確率変動モードがオン状態に設定されている場合には大当りと高確率で判定する構成のものがある。この確率変動モードはカウンタの値がリミット値に到達していない状態では大当りと判定されることでオフ状態およびオン状態のいずれかとされるものであり、確率変動モードがオン状態とされた場合にはカウンタの値がリミット値に向けて一定値だけ更新され、確率変動モードがオフ状態とされた場合にはカウンタの値がリセットされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平９−１８７５５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１は新たな大当りを遊技球の少ない発射個数で獲得することが可能な連チャンモードの継続回数をカウンタの値がリミット値に到達するまでの回数に固定したものであり、本発明は連チャンモードの継続回数を延長可能とすることを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のパチンコ遊技機は次の［１］普通図柄始動口〜［１０］手段を備えたところに特徴を有するものであり、実施例２にサポートされている。
［１］普通図柄始動口は遊技球が入球可能なものである。図２の符号２３は普通図柄始動口に相当する。
［２］特別図柄始動口は遊技球が入球不能な外れ状態および入球可能な当り状態相互間または遊技球が入球困難な外れ状態および入球容易な当り状態相互間で切換えられるものである。図２の符号２５は特別図柄始動口に相当する。
［３］特別入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図２の特別入賞口は特別入球口に相当する。
［４］当り判定手段は遊技球が普通図柄始動口に入球した場合に特別図柄始動口を当り状態とする当りであるか否かを判定するものであり、図２５のステップＳ６６は当り判定手段に相当する。
［５］当り遊技手段は当りと判定された場合に特別図柄始動口を当り状態とする当り遊技を行うものであり、サポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口に多くの遊技球が入球することを許容するように当り遊技を行う。図２４のステップＳ５５は当り遊技手段に相当する。
［６］大当り判定手段は遊技球が特別図柄始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定するものであり、確率変動モードのオン状態ではオフ状態に比べて大当りと高い大当り確率で判定する。図６０のステップＳ１６２は大当り判定手段に相当する。
［７］大当りと判定された場合に特別入球口を開放状態とする手段。図３１のステップＳ１４５は当該手段に相当する。
［８］カウンタの値がリミット値に到達していない場合に大当りと判定されることで確率変動モードをオン状態およびオフ状態のいずれかとし、カウンタの値がリミット値に到達している場合には大当りと判定されることで確率変動モードをオフ状態とする手段。図３７のステップＳ２３１と図６０のステップＳ１６９と図６０のステップＳ１７１と図６１のステップＳ２５４は当該手段に相当する。
［９］大当りと判定されることでサポートモードをオン状態およびオフ状態のいずれかとする手段。この大当りとカウンタの値がリミット値に到達していない状態で且つサポートモードがオン状態で判定された場合にはサポートモードがオン状態とされ、大当りとカウンタの値がリミット値に到達している状態で且つサポートモードがオン状態で判定された場合にはサポートモードがオン状態またはオフ状態とされ、サポートモードがオン状態とされる場合にはサポートモードの継続回数が確率変動モードのオン状態およびオフ状態のいずれであってもサポートモードのオン状態である間に大当りと判定されるように予め決められた値に設定される。図６１のステップＳ２５５および図６１のステップＳ２５７は当該手段に相当する。
［１０］確率変動モードがオン状態とされる場合にカウンタの値をリミット値に向けて一定値だけ更新し、確率変動モードがオフ状態とされる場合にはカウンタの値をリセットする手段。図６０のステップＳ１７０および図６０のステップＳ１７２は当該手段に相当する。
【発明の効果】
【０００６】
カウンタの値がリセットされた状態で大当りと判定されることで確率変動モードがオン状態とされた場合にはカウンタの値がリミット値に向けて一定値だけ更新される。この大当りと判定されたことでサポートモードがオン状態とされた場合には新たな大当りを遊技球の少ない発射個数で獲得することが可能な連チャンモードとなる。この大当りとカウンタの値がリミット値に到達していない状態およびサポートモードのオン状態で判定されたことで確率変動モードがオフ状態とされた場合にはカウンタの値がリセットされると共にサポートモードがオン状態とされる。このサポートモードは確率変動モードのオン状態およびオフ状態のいずれであってもサポートモードのオン状態である間に大当りと判定されるようにその継続回数が予め決められた値に設定されるものである。従って、サポートモードのオン状態で大当りと判定されることでカウンタの値が最初から計測されるので、連チャンモードの継続回数が延長されることとなる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例１を示す図（パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図）
【図２】遊技盤を前方から示す図
【図３】電気的な構成を示す図
【図４】特別図柄遊技での停止図柄および遊技状態相互間の関係を示す図
【図５】装飾図柄の組合せを示す図
【図６】左列と中列と右列の図柄要素の配列を示す図
【図７】左ドラムおよび右ドラムの絵柄要素の配列を示す図
【図８】連チャン絵柄の組合せおよび連チャン回数相互間の関係を示す図
【図９】メイン制御回路から演出制御回路に送信される制御コマンドの一覧を示す図
【図１０】メイン制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図
【図１１】メイン制御回路に記録された大当り判定用の制御データを示す図
【図１２】メイン制御回路に記録された特別図柄選択用の制御データを示す図
【図１３】メイン制御回路に記録された転落判定用の制御データを示す図
【図１４】メイン制御回路に記録された当り判定用の制御データを示す図
【図１５】メイン制御回路の制御データ格納領域を示す図
【図１６】（ａ）は演出制御回路が更新するランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）は演出制御回路が更新するカウンタの一覧を示す図
【図１７】演出制御回路に記録された図柄要素選択用の制御データを示す図
【図１８】（ａ）は演出制御回路に記録された停止位置選択用の制御データを示す図、（ｂ）および（ｃ）は演出制御回路に記録された目標位置選択用の制御データを示す図
【図１９】演出制御回路の演出制御データ格納領域を示す図
【図２０】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図２１】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図２２】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図２３】メイン制御回路の普通図柄データ取得処理を示すフローチャート
【図２４】メイン制御回路の普通図柄プロセス処理を示すフローチャート
【図２５】メイン制御回路の当り判定処理を示すフローチャート
【図２６】メイン制御回路の装飾図柄遊技指令処理を示すフローチャート
【図２７】メイン制御回路の普通図柄変動処理を示すフローチャート
【図２８】メイン制御回路の普通図柄変動停止時処理を示すフローチャート
【図２９】メイン制御回路のインターバル処理を示すフローチャート
【図３０】メイン制御回路の当り遊技処理を示すフローチャート
【図３１】メイン制御回路の特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
【図３２】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図３３】メイン制御回路の電チューサポートモード停止処理を示すフローチャート
【図３４】メイン制御回路のサブゲーム情報送信処理を示すフローチャート
【図３５】メイン制御回路の特別図柄変動処理を示すフローチャート
【図３６】メイン制御回路の特別図柄変動停止時処理を示すフローチャート
【図３７】メイン制御回路のインターバル処理を示すフローチャート
【図３８】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図３９】（ａ）は遊技の流れを説明するための図、（ｂ）はカウンタの挙動を説明するための図
【図４０】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図４１】演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図４２】演出制御回路の保留コマンド処理を示すフローチャート
【図４３】演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート
【図４４】演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図４５】演出制御回路の当り図柄設定処理を示すフローチャート
【図４６】演出制御回路の外れ図柄設定処理を示すフローチャート
【図４７】装飾図柄遊技の映像を示す図
【図４８】演出制御回路の装飾図柄遊技中処理を示すフローチャート
【図４９】演出制御回路の装飾図柄遊技停止処理を示すフローチャート
【図５０】残りリミッタメーターの表示内容を示す図
【図５１】演出制御回路のサブゲーム処理を示すフローチャート
【図５２】演出制御回路のサブゲーム開始処理を示すフローチャート
【図５３】サブゲームの開始タイミングを説明するための図
【図５４】サブゲーム演出映像を示す図
【図５５】演出制御回路の左ドラム回転停止処理を示すフローチャート
【図５６】演出制御回路の右ドラム回転停止処理を示すフローチャート
【図５７】演出制御回路のサブゲーム停止処理を示すフローチャート
【図５８】実施例２を示す図４相当図
【図５９】図１２相当図
【図６０】図３２相当図
【図６１】図３８相当図
【図６２】図３９の（ａ）相当図
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００８】
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には外枠１の前方に位置して内枠２が装着されている。この内枠２には横長な長方形状の上皿板３が装着されており、上皿板３には上皿４が固定されている。この上皿４は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠２には上皿板３の下方に位置して横長な長方形状の下皿板５が装着されており、下皿板５には下皿６が固定されている。この下皿６は上皿４内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
【０００９】
下皿板５の右端部には、図１に示すように、ハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が装着されている。この発射ハンドル８は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠２には上皿４の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌９が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌９の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回動操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌９が駆動することで上皿４内の遊技球を上皿４内から弾き出す。
【００１０】
内枠２には、図１に示すように、上皿板３の上方に位置して前枠１０が装着されている。この前枠１０は内枠２の前方に配置されたものであり、前枠１０には円形状をなす透明なガラス窓１１が固定されている。この前枠１０の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー１２が固定されている。これら両スピーカカバー１２のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー１２のそれぞれの後方にはスピーカ１３が配置されている。これら両スピーカ１３のそれぞれは前枠１０に固定されたものであり、両スピーカ１３のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー１２を通して放出される。前枠１０には両スピーカカバー１２のそれぞれの下方に位置して２個のランプカバー１４が固定されている。これら合計４個のランプカバー１４のそれぞれは有色透明なものであり、４個のランプカバー１４のそれぞれの後方には複数の電飾ＬＥＤ１５（図３参照）が配置されている。これら複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれは前枠１０に固定されたものであり、４個のランプカバー１４のそれぞれは後方の電飾ＬＥＤ１５が点灯することに基づいて照明される。
【００１１】
内枠２には、図２に示すように、垂直な板状の遊技盤１６が装着されている。この遊技盤１６は前枠１０の後方に配置されたものであり、前枠１０のガラス窓１１は遊技盤１６を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤１６には外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９のそれぞれが固定されている。これら外レール１７〜球止めゴム１９のそれぞれは遊技盤１６の前方に配置されたものであり、外レール１７および内レール１８のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム１９は外レール１７および内レール１８相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
【００１２】
遊技盤１６には、図２に示すように、発射通路２０および遊技領域２１のそれぞれが形成されている。発射通路２０は外レール１７および内レール１８相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域２１は外レール１７と内レール１８と球止めゴム１９で囲まれた領域のうち発射通路２０を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌９が弾いた遊技球は発射通路２０を通して遊技領域２１内に放出される。この遊技領域２１内には複数の障害釘２２が固定されており、発射通路２０から遊技領域２１内に放出された遊技球は障害釘２２に当りながら遊技領域２１内を落下する。
【００１３】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して普通図柄始動口２３が固定されている。この普通図柄始動口２３は遊技領域２１内を転動する遊技球が通過することが可能なものであり、上面および下面のそれぞれが開口するコ字枠状をなしている。この普通図柄始動口２３内には普通図柄始動口センサ２４（図３参照）が固定されている。この普通図柄始動口センサ２４は検出領域内に金属物が進入した場合に発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合には普通図柄始動口センサ２４の発振状態が変化することで普通図柄始動口センサ２４から普通図柄始動信号が出力される。
【００１４】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別図柄始動口２５が固定されている。この特別図柄始動口２５は遊技領域２１内を転動する遊技球が入賞することが可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この特別図柄始動口２５内には近接スイッチからなる特別図柄始動口センサ２６（図３参照）が固定されており、遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞した場合には特別図柄始動口センサ２６から特別図柄始動信号が出力される。この特別図柄始動口２５には、図２に示すように、２枚の羽根板２７が装着されている。これら両羽根板２７のそれぞれは垂直な閉鎖状態（実線参照）および水平な開放状態（二点鎖線参照）相互間で前後方向へ指向する軸２８を中心に回動可能にされたものであり、両羽根板２７のそれぞれの開放状態では遊技領域２１内を転動する遊技球が両羽根板２７のそれぞれに乗って特別図柄始動口２５内に入賞することが許容される。
【００１５】
遊技盤１６には、図２に示すように、特別図柄始動口２５の上方に位置して３本の障害釘２２が固定されている。これら３本の障害釘２２は両羽根板２７のそれぞれの閉鎖状態で両羽根板２７相互間の隙間を上方から塞ぐものであり、両羽根板２７のそれぞれの閉鎖状態で遊技領域２１内を転動する遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞することを禁止する。即ち、特別図柄始動口２５は両羽根板２７のそれぞれの開放状態で遊技球が入賞することが可能な開放状態になるものであり、両羽根板２７のそれぞれの閉鎖状態では遊技球が入賞することが不能な閉鎖状態になる。これら両羽根板２７のそれぞれは共通の特別図柄始動口ソレノイド２９（図３参照）の出力軸に連結されている。この特別図柄始動口ソレノイド２９は電気的なオフ状態で両羽根板２７のそれぞれを閉鎖状態に操作するものであり、両羽根板２７のそれぞれは特別図柄始動口ソレノイド２９の電気的なオン状態で開放状態に操作される。
【００１６】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して表示台枠３０が固定されている。この表示台枠３０は水平な前板３１および前板３１を取囲む筒状の枠板３２を有するものであり、表示台枠３０の前板３１には普通図柄表示器３３が固定されている。この普通図柄表示器３３はドットマトリクス形のＬＥＤ表示器から構成されたものであり、遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合には当りであるか否かが判定され、当りであるか否かが判定された場合には普通図柄表示器３３に普通図柄遊技の映像が表示される。この普通図柄遊技の映像は普通図柄「○」および普通図柄「×」を交互に表示するものであり、当りであると判定された場合には普通図柄遊技の映像が普通図柄「○」で停止し、当りでない外れであると判定された場合には普通図柄遊技の映像が普通図柄「×」で停止する。この普通図柄「○」を当り図柄と称し、普通図柄「×」を外れ図柄と称する。この普通図柄遊技で普通図柄表示器３３に当り図柄「○」が停止表示された場合には当り遊技が開始される。この当り遊技は特別図柄始動口２５を閉鎖状態から開放状態に切換えることで特別図柄始動口２５内に遊技球が入賞することを許容するものであり、特別図柄始動口２５は特別図柄始動口２５の開放時間が上限値に到達することで開放状態から閉鎖状態に戻される。
【００１７】
遊技盤１６には、図２に示すように、遊技領域２１内に位置して特別入賞口３４が固定されている。この特別入賞口３４は遊技領域２１内を転動する遊技球が入賞可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この特別入賞口３４は特別図柄始動口２５の下方に配置されたものであり、特別入賞口３４内には特別入賞口センサ３５（図３参照）が固定されている。この特別入賞口センサ３５は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口３４内に入賞した場合には特別入賞口センサ３５から特別入賞信号が出力される。この特別入賞口３４には、図２に示すように、２枚の羽根板３６が装着されている。これら両羽根板３６のそれぞれは垂直な閉鎖状態（実線参照）および水平な開放状態（二点鎖線参照）相互間で前後方向へ指向する軸３７を中心に回動可能にされたものであり、両羽根板３６のそれぞれの開放状態では遊技領域２１内を転動する遊技球が両羽根板３６のそれぞれに乗って特別入賞口３４内に入賞することが許容される。
【００１８】
遊技盤１６には、図２に示すように、特別入賞口３４の上方に位置して３本の障害釘２２が固定されている。これら３本の障害釘２２は両羽根板３６のそれぞれの閉鎖状態で両羽根板３６相互間の隙間を上方から塞ぐものであり、両羽根板３６のそれぞれの閉鎖状態で遊技領域２１内を転動する遊技球が特別入賞口３４内に入賞することを禁止する。即ち、特別入賞口３４は両羽根板３６のそれぞれの開放状態で遊技球が入賞することが可能な開放状態になるものであり、両羽根板３６のそれぞれの閉鎖状態では遊技球が入賞することが不能な閉鎖状態になる。これら両羽根板３６のそれぞれは共通の特別入賞口ソレノイド３８（図３参照）の出力軸に連結されている。この特別入賞口ソレノイド３８は電気的なオフ状態で両羽根板３６のそれぞれを閉鎖状態に操作するものであり、両羽根板３６のそれぞれは特別入賞口ソレノイド３８の電気的なオン状態で開放状態に操作される。
【００１９】
表示台枠３０の前板３１には、図２に示すように、特別図柄表示器３９が固定されている。この特別図柄表示器３９はドットマトリクス形のＬＥＤ表示器から構成されたものであり、遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞した場合には大当りであるか否かが判定され、大当りであるか否かが判定された場合には特別図柄表示器３９に特別図柄遊技の映像が表示開始される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を予め決められた順序（１）→（３）→（７）→（１）→（３）→（７）・・・で循環的に変化させるものであり、大当りでない外れであると判定された場合には特別図柄の循環的な変動表示が（１）で停止し、大当りであると判定された場合には特別図柄の循環的な変動表示が（３）および（７）のいずれかで停止する。この特別図柄（１）を外れ図柄と称し、特別図柄（３）を非確変大当り図柄と称し、特別図柄（７）を確変大当り図柄と称する。
【００２０】
特別図柄表示器３９に特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄（３）が停止表示された場合および確変大当り図柄（７）が停止表示された場合のそれぞれには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は２回の大当りラウンドから構成されたものである。これら２回の大当りラウンドのそれぞれは特別入賞口３４を開放状態にするものであり、上限個数（１０個）の遊技球が特別入賞口３４内に入賞した場合および特別入賞口３４の開放時間が上限時間（３０ｓｅｃ）に到達した場合のいずれかに終了する。
【００２１】
特別図柄表示器３９に特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄（３）が停止表示された場合には大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了するときに確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオフ状態に設定され、特別図柄表示器３９に特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄（７）が停止表示された場合には大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了するときに確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオン状態に設定される。確率変動モードは遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞した場合に大当りであると一定の高確率で判定するモードであり、確率変動モードのオフ状態では遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞した場合に大当りであると高確率に比べて低い一定の通常確率で判定される。電チューサポートモードは遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合に当りであると一定の高確率で判定するモードであり、電チューサポートモードのオフ状態では遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合に当りであると高確率に比べて低い一定の通常確率で判定される。この電チューサポートモードのオン状態では当り遊技での特別図柄始動口２５の開放時間が電チューサポートモードのオフ状態に比べて長い一定の長時間に設定され、電チューサポートモードのオフ状態に比べて多数の遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞することが許容される。この電チューサポートモードは電チューサポートモードのオン状態で限度回数の特別図柄遊技の映像が表示されることでオフ状態に切換えられるものであり、図４は特別図柄遊技での停止図柄の種類および大当り遊技が終了した後の遊技状態相互間の関係である。
【００２２】
表示台枠３０の前板３１には、図２に示すように、カラー液晶表示器からなる装飾図柄表示器４０が固定されている。この装飾図柄表示器４０の表示領域内には保留領域４１が設定されており、遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合には普通図柄遊技の保留回数が加算され、保留領域４１内に普通図柄遊技の保留回数の加算結果が表示される。この普通図柄遊技の保留回数の加算結果は保留絵柄４２の個数として表示されるものであり、遊技者は保留領域４１内の保留絵柄４２の表示個数から普通図柄遊技の保留回数を認識できる。
【００２３】
装飾図柄表示器４０には装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ１３のそれぞれから装飾図柄遊技の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれが装飾図柄遊技の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方によって演出される。この装飾図柄遊技の映像は、図５に示すように、装飾図柄表示器４０の表示領域内に左変動領域Ｌと中変動領域Ｃと右変動領域Ｒを横一列に設定し、左変動領域Ｌ内〜右変動領域Ｒ内のそれぞれに図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。図６の（ａ）は装飾図柄遊技で左変動領域Ｌ内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図６の（ｂ）は装飾図柄遊技で中変動領域Ｃ内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図６の（ｃ）は装飾図柄遊技で右変動領域Ｒ内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には（１）（２）（３）（４）（５）（６）（７）（８）の８種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序（１）→（２）→（３）→（４）→（５）→（６）→（７）→（８）→（１）・・・で循環的に変化させることで行われる。
【００２４】
装飾図柄遊技の映像は電チューサポートモードのオフ状態で普通図柄遊技の映像が表示開始されることに時間的に同期して表示開始されるものであり、電チューサポートモードのオン状態では表示されない。この装飾図柄遊技の映像では左列の図柄要素が１番目に「１」〜「８」のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素が２番目に「１」〜「８」のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素が３番目に「１」〜「８」のいずれかで変動停止する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の３つは装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せには当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せの３種類が設定されている。当りの組合せは、図５の（ａ）に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せを称するものであり、当りの組合せには「１１１」「２２２」「３３３」「４４４」「５５５」「６６６」「７７７」「８８８」の８種類が設定されている。外れリーチの組合せは、図５の（ｂ）に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれに対して異なる組合せを称するものであり、完全外れの組合せは、図５の（ｃ）に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せを称する。この装飾図柄は普通図柄遊技の映像で当り図柄（○）が停止表示される場合に当りの組合せとなるものであり、普通図柄遊技の映像で外れ図柄（×）が停止表示される場合には外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せとなる。
【００２５】
表示台枠３０には、図２に示すように、前板３１の後方に位置して左ドラムモータ４３が固定されており、前板３１は左ドラムモータ４３を前方から視覚的に認識不能に覆っている。この左ドラムモータ４３はステッピングモータからなるものであり、水平な回転軸４４を有している。この左ドラムモータ４３の回転軸４４は左ドラムモータ４３に１個のパルス信号が与えられることで一定量だけ回転するものであり、左ドラムモータ４３の回転軸４４には左ドラム４６が固定されている。この左ドラム４６は回転軸４４を軸心とする円柱状をなすものであり、左ドラム４６の外周面には、図７の（ａ）に示すように、絵柄要素（Ｖ）（・）（ＢＡＲ）（・）（ハート）（・）（ダイヤ）（・）の８個が円周方向に相互に同一の間隔（４５°）で記されている。
【００２６】
表示台枠３０には、図２に示すように、前板３１の後方に位置して右ドラムモータ４７が固定されており、前板３１は右ドラムモータ４７を前方から視覚的に認識不能に覆っている。この右ドラムモータ４７はステッピングモータからなるものであり、水平な回転軸４８を有している。この右ドラムモータ４７の回転軸４８は右ドラムモータ４７に１個のパルス信号が与えられることで一定量だけ回転するものであり、左ドラムモータ４３の回転軸４４と同一の水平線上に配置されている。この右ドラムモータ４７の回転軸４８には右ドラム５０が固定されている。この右ドラム５０は回転軸４８を軸心とする円柱状をなすものであり、右ドラム５０の外周面には、図７の（ｂ）に示すように、左ドラム４６と同種の絵柄要素（Ｖ）（・）（ＢＡＲ）（・）（ハート）（・）（ダイヤ）（・）の８つが左ドラム４６と同一の配列で円周方向に４５°の等間隔で記されている。
【００２７】
表示台枠３０の前板３１には、図２に示すように、左窓５１および右窓５２のそれぞれが形成されている。これら左窓５１および右窓５２のそれぞれは貫通孔からなるものであり、左ドラム４６の一部は左窓５１を通して前板３１の前方に視覚的に認識可能に突出し、右ドラム５０の一部は右窓５２を通して前板３１の前方に視覚的に認識可能に突出している。表示台枠３０の前板３１には水平な有効ライン５３が記されている。この有効ライン５３は左ドラム４６の軸心および右ドラム５０の軸心のそれぞれの前方に配置されたものであり、左ドラム４６の８つの絵柄要素のそれぞれは前方から見て有効ライン５３と同一高さに位置することで前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム５０の８つの絵柄要素のそれぞれは前方から見て有効ライン５３と同一高さに位置することで前方から視覚的に認識可能になる。
【００２８】
上皿４には、図１に示すように、２個のボタン５４が左右方向に相互に並べて装着されており、左方のボタン５４は左ストップスイッチ５５（図３参照）のプランジャに連結され、右方のボタン５４は右ストップスイッチ５６（図３参照）のプランジャに連結されている。これら左ストップスイッチ５５および右ストップスイッチ５６のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、両ボタン５４のそれぞれはオフ位置およびオフ位置に比べて後方のオン位置相互間で直線的に移動可能にされている。これら左ストップスイッチ５５および右ストップスイッチ５６のそれぞれはスプリングを有している。これら両スプリングのそれぞれはボタン５４に操作力が加えられていない場合にボタン５４をオフ位置に静止させるものであり、左ストップスイッチ５５および右ストップスイッチ５６のそれぞれはボタン５４のオフ位置で電気的なオフ状態になる。これら両ボタン５４のそれぞれは前から後に向けて操作されることでスプリングのばね力に抗してオフ位置からオン位置に移動し、オン位置で操作力が除去された場合にスプリングのばね力でオフ位置に自己復帰するものであり、左ストップスイッチ５５および右ストップスイッチ５６のそれぞれはボタン５４のオン位置で電気的なオン状態になる。これら両ボタン５４のそれぞれは上皿４の左端部に配置されたものであり、遊技者が前方から発射ハンドル８を右手で操作したまま左手で操作することが可能にされている。
【００２９】
左ストップスイッチ５５は遊技者が左ドラム４６を回転状態から回転停止状態にするためのものであり、遊技者が左ドラム４６の回転状態で左ストップスイッチ５５のボタン５４をオフ位置からオン位置に操作した場合には左ドラム４６が第１の停止位置と第２の停止位置と第３の停止位置と第４の停止位置と第５の停止位置と第６の停止位置と第７の停止位置と第８の停止位置のいずれか一つで回転停止する。右ストップスイッチ５６は遊技者が右ドラム５０を回転状態から回転停止状態にするためのものであり、遊技者が右ドラム５０の回転状態で右ストップスイッチ５６のボタン５４をオフ位置からオン位置に操作した場合には右ドラム５０が第１の停止位置と第２の停止位置と第３の停止位置と第４の停止位置と第５の停止位置と第６の停止位置と第７の停止位置と第８の停止位置のいずれか一つで回転停止する。
【００３０】
左ドラム４６の第１の停止位置および右ドラム５０の第１の停止位置のそれぞれは絵柄要素（Ｖ）を有効ライン５３と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム４６の第１の停止位置では左ドラム４６の絵柄要素（Ｖ）のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム５０の第１の停止位置では右ドラム５０の絵柄要素（Ｖ）のみが前方から視覚的に認識可能になる。左ドラム４６の第２の停止位置および右ドラム５０の第２の停止位置のそれぞれは絵柄要素（Ｖ）および絵柄要素（ＢＡＲ）相互間の絵柄要素（・）を有効ライン５３と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム４６の第２の停止位置では左ドラム４６の絵柄要素（Ｖ）および絵柄要素（ＢＡＲ）相互間の絵柄要素（・）のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム５０の第２の停止位置では右ドラム５０の絵柄要素（Ｖ）および絵柄要素（ＢＡＲ）相互間の絵柄要素（・）のみが前方から視覚的に認識可能になる。
【００３１】
左ドラム４６の第３の停止位置および右ドラム５０の第３の停止位置のそれぞれは絵柄要素（ＢＡＲ）を有効ライン５３と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム４６の第３の停止位置では左ドラム４６の絵柄要素（ＢＡＲ）のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム５０の第３の停止位置では右ドラム５０の絵柄要素（ＢＡＲ）のみが前方から視覚的に認識可能になる。左ドラム４６の第４の停止位置および右ドラム５０の第４の停止位置のそれぞれは絵柄要素（ＢＡＲ）および絵柄要素（ハート）相互間の絵柄要素（・）を有効ライン５３と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム４６の第４の停止位置では左ドラム４６の絵柄要素（ＢＡＲ）および絵柄要素（ハート）相互間の絵柄要素（・）のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム５０の第４の停止位置では右ドラム５０の絵柄要素（ＢＡＲ）および絵柄要素（ハート）相互間の絵柄要素（・）のみが前方から視覚的に認識可能になる。
【００３２】
左ドラム４６の第５の停止位置および右ドラム５０の第５の停止位置のそれぞれは絵柄要素（ハート）を有効ライン５３と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム４６の第５の停止位置では左ドラム４６の絵柄要素（ハート）のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム５０の第５の停止位置では右ドラム５０の絵柄要素（ハート）のみが前方から視覚的に認識可能になる。左ドラム４６の第６の停止位置および右ドラム５０の第６の停止位置のそれぞれは絵柄要素（ハート）および絵柄要素（ダイヤ）相互間の絵柄要素（・）を有効ライン５３と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム４６の第６の停止位置では左ドラム４６の絵柄要素（ハート）および絵柄要素（ダイヤ）相互間の絵柄要素（・）のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム５０の第６の停止位置では右ドラム５０の絵柄要素（ハート）および絵柄要素（ダイヤ）相互間の絵柄要素（・）のみが前方から視覚的に認識可能になる。
【００３３】
左ドラム４６の第７の停止位置および右ドラム５０の第７の停止位置のそれぞれは絵柄要素（ダイヤ）を有効ライン５３と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム４６の第７の停止位置では左ドラム４６の絵柄要素（ダイヤ）のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム５０の第７の停止位置では右ドラム５０の絵柄要素（ダイヤ）のみが前方から視覚的に認識可能になる。左ドラム４６の第８の停止位置および右ドラム５０の第８の停止位置のそれぞれは絵柄要素（ダイヤ）および絵柄要素（Ｖ）相互間の絵柄要素（・）を有効ライン５３と同一の高さに配置するための停止位置であり、左ドラム４６の第８の停止位置では左ドラム４６の絵柄要素（ダイヤ）および絵柄要素（Ｖ）相互間の絵柄要素（・）のみが前方から視覚的に認識可能になり、右ドラム５０の第８の停止位置では右ドラム５０の絵柄要素（ダイヤ）および絵柄要素（Ｖ）相互間の絵柄要素（・）のみが前方から視覚的に認識可能になる。
【００３４】
表示台枠３０の前板３１には、図２に示すように、ＬＥＤケース５７が固定されている。このＬＥＤケース５７は前面が開口する縦長なものであり、ＬＥＤケース５７にはＬＥＤケース５７の前面を閉鎖する有色透明なＬＥＤカバー５８が固定されている。このＬＥＤケース５７内には１５個のＬＥＤ５９が縦方向に一列に固定されており、１５個のＬＥＤ５９のそれぞれは点灯しているか否かが前方からＬＥＤカバー５８を通して視覚的に認識可能にされている。これらＬＥＤケース５７とＬＥＤカバー５８と１５個のＬＥＤ５９は残りリミッタメーター６０を構成するものである。この残りリミッタメーター６０は残りリミッタ回数をＬＥＤ５９の点灯個数で遊技者に報知するものであり、残りリミッタ回数とは実行されることが確定している大当り遊技の回数を称する。
【００３５】
残りリミッタメーター６０は装飾図柄遊技で装飾図柄表示器４０に装飾図柄が当りの組合せで停止表示された場合に１５個のＬＥＤ５９の全てが点灯するものである。これら１５個のＬＥＤ５９のそれぞれは点灯することで残りリミッタ回数が固定的な単位値（２）であることを遊技者に報知するものであり、装飾図柄遊技で装飾図柄表示器４０に装飾図柄が当りの組合せで停止表示された場合には１５個のＬＥＤ５９の全てが点灯することで残りリミッタ回数が上限値（３０＝２×１５）であることが遊技者に報知される。この残りリミッタメーター６０は単位回数（２）の大当り遊技が開始される毎に１個のＬＥＤ５９が点灯状態から消灯するものであり、残りリミッタメーター６０の１個のＬＥＤ５９が点灯状態から消灯した場合には左ドラムモータ４３および右ドラムモータ４７のそれぞれが相互に同一な一定方向へ相互に同一な一定速度で運転開始されることで左ドラム４６および右ドラム５０のそれぞれが相互に同一な一定方向へ相互に同一な一定速度で回転開始する。
【００３６】
左ストップスイッチ５５は左ドラムモータ４３の運転状態で有効化されるものであり、遊技者が左ドラム４６の回転状態で左ストップスイッチ５５のボタン５４をオフ位置からオン位置に操作した場合には左ドラム４６が第１の停止位置〜第８の停止位置のいずれか一つで回転停止する。右ストップスイッチ５６は右ドラムモータ４７の運転状態で有効化されるものであり、遊技者が右ドラム５０の回転状態で右ストップスイッチ５６のボタン５４をオフ位置からオン位置に操作した場合には右ドラム５０が第１の停止位置〜第８の停止位置のいずれか一つで回転停止する。これら両ボタン５４のそれぞれの操作は絵柄要素（Ｖ）（ＢＡＲ）（ハート）（ダイヤ）のいずれか一つが有効ライン５３と同一の高さに到達するタイミングを視覚的に狙って行われるものであり、遊技者が左ストップスイッチ５５のボタン５４を有効に操作した場合には左ドラム４６の８つの絵柄要素のいずれか一つが有効ライン５３と同一の高さに停止し、遊技者が右ストップスイッチ５６のボタン５４を有効に操作した場合には右ドラム５０の８つの絵柄要素のいずれか一つが有効ライン５３と同一の高さに停止し、左ドラム４６の絵柄要素および右ドラム５０の絵柄要素相互間の組合せが両ボタン５４の操作内容に応じて決まる。これら両絵柄要素は連チャン絵柄を構成するものであり、両ボタン５４のそれぞれを遊技者が操作することで連チャン絵柄の組合せを決めるゲームをサブゲームと称する。
【００３７】
残りリミッタメーター６０はサブゲームでの連チャン絵柄の組合せに応じて点灯個数が制御されるものであり、図８に示すように、サブゲームで連チャン絵柄がＶの組合せ（Ｖ  Ｖ）になった場合には残りリミッタメーター６０の５個のＬＥＤ５９が消灯状態から点灯することで残りリミッタ回数が１０回だけ増えたことが報知され、サブゲームで連チャン絵柄がＢＡＲの組合せ（ＢＡＲ  ＢＡＲ）になった場合には残りリミッタメーター６０の３個のＬＥＤ５９が消灯状態から点灯することで残りリミッタ回数が６回だけ増えたことが報知され、サブゲームで連チャン絵柄がハートの組合せ（ハート  ハート）になった場合には残りリミッタメーター６０の２個のＬＥＤ５９が消灯状態から点灯することで残りリミッタ回数が４回だけ増えたことが報知され、サブゲームで連チャン絵柄がダイヤの組合せ（ダイヤ  ダイヤ）になった場合には残りリミッタメーター６０の１個のＬＥＤ５９が消灯状態から点灯することで残りリミッタ回数が２回だけ増えたことが報知される。
【００３８】
図３のメイン制御回路７０は普通図柄遊技と当り遊技と特別図柄遊技と大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。このメイン制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよびＲＯＭ７２の制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。センサ回路７４は普通図柄始動口センサ２４から出力される普通図柄始動信号と特別図柄始動口センサ２６から出力される特別図柄始動信号と特別入賞口センサ３５から出力される特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路７０に送信するものであり、メイン制御回路７０はセンサ回路７４を介して普通図柄始動信号を検出した場合には制御コマンドのみを設定し、特別図柄始動信号を検出した場合には制御コマンドおよび賞球コマンドの双方を設定し、特別入賞信号を検出した場合には賞球コマンドのみを設定する。
【００３９】
図３のソレノイド回路７５は特別図柄始動口ソレノイド２９を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路７０はソレノイド回路７５を駆動制御することで特別図柄始動口２５を開閉操作する。ＬＥＤ回路７６は普通図柄表示器３３の複数のＬＥＤのそれぞれを電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路７０はＬＥＤ回路７６を駆動制御することで普通図柄表示器３３に普通図柄遊技の映像を表示する。ソレノイド回路７７は特別入賞口ソレノイド３８を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路７０はソレノイド回路７７を駆動制御することで特別入賞口３４を開閉操作する。ＬＥＤ回路７８は特別図柄表示器３９の複数のＬＥＤのそれぞれを電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路７０はＬＥＤ回路７８を駆動制御することで特別図柄表示器３９に特別図柄遊技の映像を表示する。
【００４０】
図３の払出制御回路８０は遊技球を上皿４内に賞品として払出す払出動作を制御するものであり、ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを有している。この払出制御回路８０のＲＯＭには制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵはＲＡＭをワークエリアとしてＲＯＭの制御プログラムおよびＲＯＭの制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。この払出制御回路８０はメイン制御回路７０から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信した場合に駆動信号を設定する。モータ回路８１は払出制御回路８０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路８０から駆動信号の設定結果が与えられた場合に払出モータ８２を駆動する。この払出モータ８２は遊技球を上皿４内に賞品として払出す賞球払出し装置の駆動源に相当するものであり、上皿４内には払出モータ８２が駆動することで賞球コマンドに応じた設定個数の遊技球が賞品として払出される。
【００４１】
図３の演出制御回路９０はメイン制御回路７０から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この演出制御回路９０のＲＯＭ９２には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、ＣＰＵ９１は制御コマンドの設定結果を受信した場合にはＲＡＭ９３をワークエリアとしてＲＯＭ９２の制御プログラムおよびＲＯＭ９２の制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。この演出制御回路９０はサブゲームの遊技内容を制御するものであり、左ストップスイッチ５５の電気的な状態を検出することで左ストップスイッチ５５のボタン５４がオン位置に操作されたか否かを判断し、右ストップスイッチ５６の電気的な状態を検出することで右ストップスイッチ５６のボタン５４がオン位置に操作されたか否かを判断する。モータ回路９４は左ドラムモータ４３にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路９０はモータ回路９４を駆動制御することで左ドラムモータ４３を回転操作する。モータ回路９５は右ドラムモータ４７にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路９０はモータ回路９５を駆動制御することで右ドラムモータ４７を回転操作する。ＬＥＤ回路９６は残りリミッタメーター６０の１５個のＬＥＤ５９のそれぞれを電気的にオンオフするものであり、演出制御回路９０はＬＥＤ回路９６を駆動制御することで残りリミッタメーター６０の１５個のＬＥＤ５９のそれぞれを点灯状態および消灯状態相互間で電気的に操作する。
【００４２】
図３の表示制御回路１００は演出制御回路９０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路１００は演出制御コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器４０に演出制御コマンドの受信結果に応じた装飾図柄遊技の映像を表示するものであり、ＶＤＰとＶＲＯＭとＶＲＡＭを有している。ＶＲＯＭは保留絵柄４２を表示するための画像データと図柄要素「１」〜「８」のそれぞれを表示するための画像データとサブゲームを演出するサブゲーム演出映像を表示するための画像データが予め記録されたものであり、ＶＤＰはＶＲＯＭから検出した画像データをＶＲＡＭに展開し、装飾図柄表示器４０にＲ・Ｇ・Ｂの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
【００４３】
図３の音制御回路１１０は演出制御回路９０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この音制御回路１１０は演出制御コマンドの設定結果を受信することで演出制御コマンドの受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ１３のそれぞれを音信号の設定結果に応じて駆動することで両スピーカ１３のそれぞれから演出制御コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路１２０は演出制御回路９０から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この電飾制御回路１２０は演出制御コマンドの設定結果を受信することで演出制御コマンドの受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾ＬＥＤ１５のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて駆動することで演出制御コマンドに応じたパターンで点滅させる。
【００４４】
図９はメイン制御回路７０から演出制御回路９０に送信される制御コマンドの一覧であり、制御コマンドには普通図柄変動開始コマンドと普通図柄変動停止コマンドと普通図柄情報コマンドと普通図柄保留コマンドと特別図柄変動開始コマンドと特別図柄情報コマンドとリミットカウンタコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが設定されている。普通図柄変動開始コマンドは電チューサポートモードのオフ状態で普通図柄遊技を開始することを演出制御回路９０に通知するものであり、演出制御回路９０は普通変動開始コマンドを受信することで装飾図柄遊技を開始する。普通図柄変動停止コマンドは電チューサポートモードのオフ状態で普通図柄遊技が終了することを演出制御回路９０に通知するものであり、演出制御回路９０は普通図柄変動停止コマンドを受信することで装飾図柄遊技を終える。普通図柄情報コマンドの１バイト目は普通図柄遊技の映像で停止表示する普通図柄の種類を送信することを演出制御回路９０に通知するものであり、普通図柄情報コマンドの２バイト目は普通図柄遊技の映像で停止表示する普通図柄の種類を演出制御回路９０に通知するものである。普通図柄保留コマンドの１バイト目は遊技球が普通図柄始動口２３内を通過することで普通図柄遊技を保留したことを演出制御回路９０に通知するものであり、普通図柄保留コマンドの２バイト目は普通図柄遊技の保留回数を演出制御回路９０に通知するものである。
【００４５】
特別図柄変動開始コマンドは特別図柄遊技を開始することを演出制御回路９０に通知するものであり、演出制御回路９０は特別図柄変動開始コマンドを受信することでサブゲームを開始する。特別図柄情報コマンドの１バイト目は特別図柄遊技の映像で停止表示する特別図柄の種類を送信することを演出制御回路９０に通知するものであり、特別図柄情報コマンドの２バイト目は特別図柄遊技の映像で停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路９０に通知するものである。リミットカウンタコマンドの１バイト目はリミットカウンタの値を送信することを演出制御回路９０に通知するものであり、リミットカウンタコマンドの２バイト目はリミットカウンタの値を演出制御回路９０に通知するものである。このリミットカウンタは大当りであると判定されることで確率変動モードがオン状態に設定された確率変動モードの継続回数を計測するものであり、演出制御回路９０はリミットカウンタコマンドの２バイト目の受信結果に基づいてリミットカウンタの値を検出する。大当り遊技停止コマンドは大当り遊技を停止することを演出制御回路９０に通知するものであり、演出制御回路９０は大当り遊技停止コマンドを受信することでサブゲームを停止する。
【００４６】
図１０はメイン制御回路７０が更新するランダムカウンタの一覧である。このランダムカウンタにはＭＲ１〜ＭＲ４が設定されており、ランダムカウンタＭＲ１〜ＭＲ４のそれぞれは一定時間（４ｍｓｅｃ）が経過する毎に一定値（１）だけ更新される。ランダムカウンタＭＲ１は特別入賞口３４を開放状態にする大当りであるか否かを判定するためのものであり、ランダムカウンタＭＲ１の下限値は（０）に設定され、ランダムカウンタＭＲ１の上限値は（１１５４）に設定されている。ランダムカウンタＭＲ２は特別図柄を選択するためのものであり、ランダムカウンタＭＲ２の下限値は（０）に設定され、ランダムカウンタＭＲ２の上限値は（９）に設定されている。ランダムカウンタＭＲ３は確率変動モードをオン状態からオフ状態に切換える転落であるか否かを判定するためのものであり、ランダムカウンタＭＲ３の下限値は（０）に設定され、ランダムカウンタＭＲ３の上限値は（４９）に設定されている。ランダムカウンタＭＲ４は特別図柄始動口２５を開放状態にする当りであるか否かを判定するためのものであり、ランダムカウンタＭＲ４の下限値は（０）に設定され、ランダムカウンタＭＲ４の上限値は（３９９）に設定されている。
【００４７】
図１１の（ａ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録された大当り判定テーブル１である。この大当り判定テーブル１は確率変動モードのオン状態で遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞した場合に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ１の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、大当り判定テーブル１にはランダムカウンタＭＲ１の更新範囲内の１１００個の値のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ１の更新範囲内の残りの５５個の値のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りであると一定の高確率（１１００／１１５５）で判定される。
【００４８】
図１１の（ｂ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録された大当り判定テーブル２である。この大当り判定テーブル２は確率変動モードのオフ状態で遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞した場合に大当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ１の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、大当り判定テーブル２にはランダムカウンタＭＲ１の更新範囲内の１０５０個の値のそれぞれに対して大当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ１の更新範囲内の残りの１０５個の値のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、確率変動モードのオフ状態では大当りであると一定の通常確率（１０５０／１１５５）で判定される。
【００４９】
図１２はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録された特別図柄選択テーブルである。この特別図柄選択テーブルは遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞することで大当りであると判定された場合に特別図柄として非確変大当り図柄（３）および確変大当り図柄（７）のいずれを選択するかをランダムカウンタＭＲ２の値の更新結果に基づいて選択するための制御データであり、特別図柄選択テーブルにはランダムカウンタＭＲ２の値の更新範囲内の全ての値のそれぞれに対して確変大当り図柄（７）の選択結果が割付けられている。即ち、大当りであると判定された場合には特別図柄選択テーブルから確変大当り図柄（７）が１００％の確率で選択される。
【００５０】
図１３はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録された転落判定テーブルである。この転落判定テーブルは確率変動モードをオン状態からオフ状態に切換える転落であるか否かをランダムカウンタＭＲ３の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、転落判定テーブルにはランダムカウンタＭＲ３の値の更新範囲内の１０個の値のそれぞれに対して転落の判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ３の値の更新範囲内の残りの４０個の値のそれぞれに対して非転落の判定結果が割付けられている。この転落判定テーブルは確率変動モードのオン状態で特別図柄遊技を開始する場合に使用されるものであり、転落判定テーブルから転落の判定結果が選択された場合には大当りであるか否かがランダムカウンタＭＲ１の値の更新結果に基づいて判定されるより前に確率変動モードがオン状態からオフ状態に切換えられ、転落判定テーブルから非転落の判定結果が選択された場合には確率変動モードがオン状態からオフ状態に切換えられない。即ち、確率変動モードのオン状態では遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞した場合に転落であると一定の転落確率（１０／５０）で判定される。
【００５１】
図１４の（ａ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録された当り判定テーブル１である。この当り判定テーブル１は電チューサポートモードのオン状態で遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合に当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ４の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、当り判定テーブル１にはランダムカウンタＭＲ４の更新範囲内の３９９個の値のそれぞれに対して当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ４の更新範囲内の残りの１個の値に対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、電チューサポートモードのオン状態では当りであると一定の高確率（３９９／４００）で判定される。
【００５２】
図１４の（ｂ）はメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に予め記録された当り判定テーブル２である。この当り判定テーブル２は電チューサポートモードのオフ状態で遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合に当りであるか否かをランダムカウンタＭＲ４の値の更新結果に基づいて判定するための制御データであり、当り判定テーブル２にはランダムカウンタＭＲ４の更新範囲内の１個の値に対して当りの判定結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ４の更新範囲内の残りの３９９個の値のそれぞれに対して外れの判定結果が割付けられている。即ち、電チューサポートモードのオフ状態では当りであると一定の通常確率（１／４００）で判定される。
【００５３】
図１５はメイン制御回路７０のＲＡＭ７３に設定された制御データ格納領域１３０である。この制御データ格納領域１３０は普通図柄遊技と当り遊技と特別図柄遊技と大当り遊技のそれぞれを行うために必要なデータを格納する領域であり、普通図柄保留データ格納部１３１と普通図柄格納部１３２と特別図柄格納部１３３とフラグ格納部１３４とタイマ格納部１３５とカウンタ格納部１３６を有している。普通図柄保留データ格納部１３１はランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果が記録される領域であり、遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合にはランダムカウンタＭＲ４の値の更新結果が検出され、ランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果が普通図柄保留データ格納部１３１に記録される。この制御データ格納領域１３０には保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１と保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１と保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１と保留番号４の普通図柄保留データ格納部１３１の４つが設定されており、ランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果は保留番号１〜保留番号４のいずれか一つの普通図柄保留データ格納部１３１に記録される。
【００５４】
普通図柄格納部１３２は今回の普通図柄遊技で普通図柄表示器３３に停止表示する普通図柄の設定結果が記録される領域であり、特別図柄格納部１３２は今回の特別図柄遊技で特別図柄表示器３９に停止表示する特別図柄の設定結果が記録される領域である。フラグ格納部１３４は普通図柄始動信号フラグと当りフラグと普通図柄プロセスフラグと指令済フラグと大当りフラグと確変フラグと電チューサポートフラグと特別図柄プロセスフラグのそれぞれが記録される領域である。普通図柄始動信号フラグは遊技球が普通図柄始動口２３内を通過したか否かを示すものであり、当りフラグは今回の普通図柄遊技で当りであると判定されたか否かを示すものであり、普通図柄プロセスフラグは図２４の普通図柄プロセス処理でステップＳ５１の当り判定処理〜ステップＳ５５の当り遊技処理のいずれを実行するかを示すものであり、指令済フラグは演出制御回路９０に装飾図柄遊技を開始することを指令したか否かを示すものである。大当りフラグは今回の特別図柄遊技で大当りであると判定されたか否かを示すものであり、確変フラグは確率変動モードがオンされているか否かを示すものである。電チューサポートフラグは電チューサポートモードがオン状態に設定されているか否かを示すものであり、特別図柄プロセスフラグは図３１の特別図柄プロセス処理でステップＳ１４１の大当り判定処理〜ステップＳ１４５の大当り遊技処理のいずれを実行するかを示すものである。これら普通図柄始動信号フラグと当りフラグと指令済フラグと大当りフラグと確変フラグと電チューサポートフラグのそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたオン値（１）が投入されることでオン状態に設定されるものであり、ＲＯＭ７２に予め記録されたオフ値（０）が投入されることでオフ状態に設定される。
【００５５】
タイマ格納部１３５はタイマＭＴ１およびタイマＭＴ２のそれぞれが記録される領域である。タイマＭＴ１は普通図柄遊技および当り遊技のそれぞれで時間を計測するために使用されるものであり、タイマＭＴ２は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれで時間を計測するために使用される。カウンタ格納部１３６はランダムカウンタＭＲ１の値とランダムカウンタＭＲ２の値とランダムカウンタＭＲ３の値とランダムカウンタＭＲ４の値とカウンタＭＮ１の値とカウンタＭＮ２の値とカウンタＭＮ３の値とカウンタＭＮ４の値のそれぞれが記録される領域である。カウンタＭＮ１は電チューサポートモードのオン状態での特別図柄遊技の映像の表示回数を計測するために使用されるものであり、カウンタＭＮ２は大当りであると判定されることで確率変動モードがオン状態に設定された確率変動モードの継続回数を計測するために使用される。カウンタＭＮ３は大当りラウンドの継続回数を計測するために使用されるものであり、カウンタＭＮ４は大当りラウンドでの特別入賞口３４に対する遊技球の入賞個数を計測するために使用される。
【００５６】
図１６の（ａ）は演出制御回路９０が更新するランダムカウンタの一覧である。このランダムカウンタにはＳＲ１〜ＳＲ３が設定されており、ランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ３のそれぞれは可変的な時間が経過する毎に一定値（１）だけ更新される。これらランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ３のそれぞれは図柄要素を（１）〜（８）の８種類のうちから選択するためのものであり、ランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ３のそれぞれの下限値は（０）に設定され、ランダムカウンタＳＲ１の上限値は（２４９）に設定され、ランダムカウンタＳＲ２の上限値は（１６２）に設定され、ランダムカウンタＳＲ３の上限値は（７２）に設定されている。
【００５７】
図１６の（ｂ）は演出制御回路９０が更新するカウンタの一覧である。カウンタＳＮ１は左ドラム４６の現在位置を示すものである。このカウンタＳＮ１は演出制御回路９０から左ドラムモータ４３に単位個数（１）のパルス信号が出力される毎に一定値（１）だけ更新されるものであり、カウンタＳＮ１の更新処理は初期値（０）および限度値（３５９）の範囲内で行われる。カウンタＳＮ２は右ドラム５０の現在位置を示すものである。このカウンタＳＮ２は演出制御回路９０から右ドラムモータ４７に単位個数（１）のパルス信号が出力される毎に一定値（１）だけ更新されるものであり、カウンタＳＮ２の更新処理は初期値（０）および限度値（３５９）の範囲内で行われる。カウンタＳＮ３はサブゲームでの残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９の現在の点灯個数を記録するものであり、カウンタＳＮ４は今回のサブゲームが終了した時点で点灯させることが可能な残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９の最大個数を記録するものであり、カウンタＳＮ５は今回のサブゲームで新たに点灯させることが可能な残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９の最大個数を記録するものである。
【００５８】
図１７の（ａ）は演出制御回路９０のＲＯＭ９２に予め記録された図柄テーブル１である。この図柄テーブル１は（１）〜（８）の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ１の更新範囲内の値を割付けたものであり、装飾図柄を当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのそれぞれに設定する場合には図柄テーブル１からランダムカウンタＳＲ１の値の更新結果に応じた図柄要素が選択される。
【００５９】
図１７の（ｂ）は演出制御回路９０のＲＯＭ９２に予め記録された図柄テーブル２である。この図柄テーブル２は（１）〜（８）の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ２の更新範囲内の値を割付けたものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのそれぞれに設定する場合には図柄テーブル２からランダムカウンタＳＲ２の値の更新結果に応じた図柄要素が選択される。
【００６０】
図１７の（ｃ）は演出制御回路９０のＲＯＭ９２に予め記録された図柄テーブル３である。この図柄テーブル３は（１）〜（８）の８種類の図柄要素のそれぞれにランダムカウンタＳＲ３の更新範囲内の値を割付けたものであり、装飾図柄を外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのそれぞれに設定する場合には図柄テーブル３からランダムカウンタＳＲ３の値の更新結果に応じた図柄要素が選択される。
【００６１】
図１８の（ａ）は演出制御回路９０のＲＯＭ９２に予め記録されたドラム停止位置テーブルである。このドラム停止位置テーブルはカウンタＳＮ５の値に停止位置を割付けたものであり、サブゲームを開始する場合には第１の停止位置〜第８の停止位置のうちカウンタＳＮ５の値に応じた全てのものがドラム停止位置テーブルから選択される。
【００６２】
図１８の（ｂ）は演出制御回路９０のＲＯＭ９２に予め記録された左ドラム目標値テーブルである。この左ドラム目標値テーブルは第１の停止位置〜第８の停止位置のそれぞれにカウンタＳＮ１の更新範囲内の１個の目標値を割付けたものであり、サブゲームを開始する場合には停止位置の選択結果に応じた全ての目標値が左ドラム目標値テーブルから選択される。この左ドラム目標値テーブルの目標値は左ドラム４６用のカウンタＳＮ１の値を称するものであり、左ドラム４６はカウンタＳＮ１の値が第１の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第１の停止位置に到達し、カウンタＳＮ１の値が第２の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第２の停止位置に到達し、カウンタＳＮ１の値が第３の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第３の停止位置に到達し、カウンタＳＮ１の値が第４の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第４の停止位置に到達し、カウンタＳＮ１の値が第５の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第５の停止位置に到達し、カウンタＳＮ１の値が第６の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第６の停止位置に到達し、カウンタＳＮ１の値が第７の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第７の停止位置に到達し、カウンタＳＮ１の値が第８の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第８の停止位置に到達する。
【００６３】
図１８の（ｃ）は演出制御回路９０のＲＯＭ９２に予め記録された右ドラム目標値テーブルである。この右ドラム目標値テーブルは第１の停止位置〜第８の停止位置のそれぞれにカウンタＳＮ２の更新範囲内の１個の目標値を割付けたものであり、サブゲームを開始する場合には停止位置の選択結果に応じた全ての目標値が右ドラム目標値テーブルから選択される。この右ドラム目標値テーブルの目標値は右ドラム５０用のカウンタＳＮ２の値を示すものであり、右ドラム５０はカウンタＳＮ２の値が第１の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第１の停止位置に到達し、カウンタＳＮ２の値が第２の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第２の停止位置に到達し、カウンタＳＮ２の値が第３の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第３の停止位置に到達し、カウンタＳＮ２の値が第４の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第４の停止位置に到達し、カウンタＳＮ２の値が第５の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第５の停止位置に到達し、カウンタＳＮ２の値が第６の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第６の停止位置に到達し、カウンタＳＮ２の値が第７の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第７の停止位置に到達し、カウンタＳＮ２の値が第８の停止位置に応じた目標値に更新された状態で第８の停止位置に到達する。
【００６４】
図１９は演出制御回路９０のＲＡＭ９３に設定された演出制御データ格納領域１４０であり、演出制御データ格納領域１４０にはコマンド格納部１４１とフラグ格納部１４２とタイマ格納部１４３とカウンタ格納部１４４と確定図柄格納部１４５と目標値格納部１４６が設定されている。コマンド格納部１４１はメイン制御回路７０から送信される普通図柄変動開始コマンドと普通図柄変動停止コマンドと普通図柄情報コマンドと普通図柄保留コマンドと特別図柄変動開始コマンドと特別図柄情報コマンドとリミットカウンタコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録される領域である。
【００６５】
フラグ格納部１４２は装飾図柄遊技中フラグとサブゲーム開始処理フラグと左ドラム回転フラグと右ドラム回転フラグと左ボタン操作済フラグと右ボタン操作済フラグと左ドラム強制停止フラグと右ドラム強制停止フラグと左ドラム停止フラグと右ドラム停止フラグのそれぞれが記録される領域である。装飾図柄遊技中フラグは装飾図柄表示器４０に装飾図柄遊技の映像が表示されているか否かを示すものであり、サブゲーム開始処理フラグはサブゲームの開始処理を実行するか否かを示すものである。左ドラム回転フラグは左ドラム４６が回転しているか否かを示すものであり、右ドラム回転フラグは右ドラム５０が回転しているか否かを示すものである。左ボタン操作済フラグは左ストップスイッチ５５のボタン５４が左ドラム４６の回転中に操作されたか否かを示すものであり、右ボタン操作済フラグは右ストップスイッチ５６のボタン５４が右ドラム５０の回転中に操作されたか否かを示すものである。左ドラム強制停止フラグは左ドラム４６を左ストップスイッチ５５のボタン５４の操作無しで強制的に停止させるか否かを示すものであり、右ドラム強制停止フラグは右ドラム５０を右ストップスイッチ５６のボタン５４の操作無しで強制的に停止させるか否かを示すものである。左ドラム停止フラグは左ドラム４６がサブゲームで回転状態から回転停止状態にされたか否かを示すものであり、右ドラム停止フラグは右ドラム５０がサブゲームで回転状態から回転停止状態にされたか否かを示すものである。
【００６６】
タイマ格納部１４３はタイマＳＴ１が記録される領域であり、タイマＳＴ１は装飾図柄遊技で時間を計測するために使用される。カウンタ格納部１４４はランダムカウンタＳＲ１の値とランダムカウンタＳＲ２の値とランダムカウンタＳＲ３の値とカウンタＳＮ１の値とカウンタＳＮ２の値とカウンタＳＮ３の値とカウンタＳＮ４の値とカウンタＳＮ５の値のそれぞれが記録される領域であり、確定図柄格納部１４５は今回の装飾図柄遊技で装飾図柄表示器４０に停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域であり、目標値格納部１４６は今回のサブゲームでの左ドラム４６の目標値および左ドラム５０の目標値のそれぞれが記録される領域である。
［１］メイン処理
図２０はメイン制御回路７０のＣＰＵ７１が実行するメイン処理であり、ＣＰＵ７１は電源が投入された場合にはステップＳ１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ２でＲＡＭ７３の普通図柄保留データ格納部１３１と普通図柄格納部１３２と特別図柄格納部１３３とフラグ格納部１３４とタイマ格納部１３５とカウンタ格納部１３６のそれぞれを初期設定し、ステップＳ３で４ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を初期設定する。
［２］タイマ割込み処理
図２１はＣＰＵ７１がタイマ割込みの発生する４ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ７１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ１１の入力処理とステップＳ１２のカウンタ更新処理とステップＳ１３の普通図柄データ取得処理とステップＳ１４の普通図柄プロセス処理とステップＳ１５の特別図柄プロセス処理を当該順序で実行する。
［２−１］入力処理
図２２はステップＳ１１の入力処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１でセンサ回路７４から普通図柄始動信号が出力されているか否かを判断する。ここでセンサ回路７４から普通図柄始動信号が出力されていると判断した場合にはステップＳ２２でフラグ格納部１３４の普通図柄始動信号フラグをオン状態に設定し、センサ回路７４から普通図柄始動信号が出力されていないと判断した場合にはステップＳ２３でフラグ格納部１３４の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。この普通図柄始動信号フラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合には普通図柄始動信号フラグがオン状態に設定される。
［２−２］カウンタ更新処理
図２１のステップＳ１２のカウンタ更新処理はＲＯＭ７２に予め記録された一定値（１）をカウンタ格納部１３６のランダムカウンタＭＲ１の値とランダムカウンタＭＲ２の値とランダムカウンタＭＲ３の値とランダムカウンタＭＲ４の値のそれぞれに加算するものである。このカウンタ格納部１３６のランダムカウンタＭＲ１の値とランダムカウンタＭＲ２の値とランダムカウンタＭＲ３の値とランダムカウンタＭＲ４の値のそれぞれはステップＳ２で下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ１２のカウンタ更新処理ではランダムカウンタＭＲ１の値が下限値（０）から上限値（１１５４）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＭＲ２の値が下限値（０）から上限値（９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＭＲ３の値が下限値（０）から上限値（４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＭＲ４の値が下限値（０）から上限値（３９９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。これら下限値（０）と上限値（１１５４）と上限値（９）と上限値（４９）と上限値（３９９）のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものである。
［２−３］普通図柄データ取得処理
図２３はステップＳ１３の普通図柄データ取得処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ３１でフラグ格納部１３４の普通図柄始動信号フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の普通図柄始動信号フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３２でカウンタ格納部１３６からランダムカウンタＭＲ４の値の更新結果を検出し、ステップＳ３３で保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３４でランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果を保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１に記録し、ステップＳ３５で演出制御回路９０に普通図柄保留コマンド（Ａ３０１ｈ）を送信することで１回の普通図柄遊技を保留したことを通知し、ステップＳ３６でフラグ格納部１３４の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３３で保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていると判断すると、ステップＳ３７で保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ３８でランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果を保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１に記録し、ステップＳ３９で演出制御回路９０に普通図柄保留コマンド（Ａ３０２ｈ）を送信することで２回の普通図柄遊技を保留したことを通知し、ステップＳ３６でフラグ格納部１３４の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ３７で保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていると判断すると、ステップＳ４０で保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ４１でランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果を保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１に記録し、ステップＳ４２で演出制御回路９０に普通図柄保留コマンド（Ａ３０３ｈ）を送信することで３回の普通図柄遊技を保留したことを通知し、ステップＳ３６でフラグ格納部１３４の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【００６９】
ＣＰＵ７１はステップＳ４０で保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていると判断すると、ステップＳ４３で保留番号４の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ４４でランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果を保留番号４の普通図柄保留データ格納部１３１に記録し、ステップＳ４５で演出制御回路９０に普通図柄保留コマンド（Ａ３０４ｈ）を送信することで４回の普通図柄遊技を保留したことを通知し、ステップＳ３６でフラグ格納部１３４の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。
【００７０】
ＣＰＵ７１はステップＳ４３で保留番号４の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていると判断すると、ステップＳ４６でランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果をクリアし、ステップＳ３６でフラグ格納部１３４の普通図柄始動信号フラグをオフ状態に設定する。即ち、普通図柄遊技の保留回数には上限値（４回）が設定されており、４回の普通図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合にはランダムカウンタＭＲ４の値の記録処理および普通図柄保留コマンドの送信処理のそれぞれが行われず、遊技球が普通図柄始動口２３内を通過したことが無効化される。
［２−４］普通図柄プロセス処理
図２４はステップＳ１４の普通図柄プロセス処理である。この普通図柄プロセス処理はステップＳ５１の当り判定処理とステップＳ５２の普通図柄変動処理とステップＳ５３の普通図柄変動停止時処理とステップＳ５４のインターバル処理とステップＳ５５の当り遊技処理を有するものであり、ステップＳ５１の当り判定処理〜ステップＳ５５の当り遊技処理はフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
［２−４−１］当り判定処理
図２５はステップＳ５１の当り判定処理である。この当り判定処理はフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグが（０）に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグはステップＳ２で（０）に初期設定される。ＣＰＵ７１はステップＳ６１で保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていると判断した場合にはステップＳ６２へ移行し、保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１からランダムカウンタＭＲ４の値を検出する。
【００７１】
ＣＰＵ７１はステップＳ６２でランダムカウンタＭＲ４の値を検出すると、ステップＳ６３でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６４でＲＯＭ７２から図１４の（ａ）の当り判定テーブル１を検出し、ステップＳ６６で当り判定テーブル１からランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果に応じた判定結果を選択する。このフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ６３でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ６５でＲＯＭ７２から図１４の（ｂ）の当り判定テーブル２を検出し、ステップＳ６６で当り判定テーブル２からランダムカウンタＭＲ４の値の検出結果に応じた判定結果を選択する。
【００７２】
ＣＰＵ７１はステップＳ６６で当り判定テーブル１または当り判定テーブル２から判定結果を選択すると、ステップＳ６７で判定結果が当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が当りであると判断した場合にはステップＳ６８でフラグ格納部１３４の当りフラグをオン状態に設定し、ステップＳ６９で普通図柄格納部１３２に当り図柄（○）を記録する。このフラグ格納部１３４の当りフラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ６７で判定結果が外れであると判断した場合にはステップＳ７０でフラグ格納部１３４の当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ７１で普通図柄格納部１３２に外れ図柄（×）を記録する。
【００７３】
ＣＰＵ７１は普通図柄格納部１３２に当り図柄（○）および外れ図柄（×）のいずれかを記録すると、ステップＳ７２でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７３でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ１の値に短値ＳＴ１（２×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、フラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ７４でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ１の値に長値ＬＴ１（６×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。これら長値ＬＴ１および短値ＳＴ１のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものである。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ７３またはステップＳ７４でタイマＭＴ１の値を設定すると、ステップＳ７５で保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１からランダムカウンタＭＲ４の値をクリアし、ステップＳ７６で保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ８２へ移行し、フラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（１）を設定する。
【００７５】
ＣＰＵ７１はステップＳ７６で保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていると判断すると、ステップＳ７７で保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１のランダムカウンタＭＲ４の値を保留番号１の普通図柄保留データ格納部１３１にシフトし、ステップＳ７８で保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ８２へ移行し、フラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（１）を設定する。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ７８で保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていると判断すると、ステップＳ７９で保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１のランダムカウンタＭＲ４の値を保留番号２の普通図柄保留データ格納部１３１にシフトし、ステップＳ８０で保留番号４の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されているか否かを判断する。ここで保留番号４の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていないと判断した場合にはステップＳ８２へ移行し、フラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（１）を設定する。
【００７７】
ＣＰＵ７１はステップＳ８０で保留番号４の普通図柄保留データ格納部１３１にランダムカウンタＭＲ４の値が記録されていると判断すると、ステップＳ８１で保留番号４の普通図柄保留データ格納部１３１のランダムカウンタＭＲ４の値を保留番号３の普通図柄保留データ格納部１３１にシフトし、ステップＳ８２でフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（１）を設定する。
【００７８】
ＣＰＵ７１はステップＳ８２でフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（１）を設定すると、ステップＳ８３でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ８４の装飾図柄遊技指令処理へ移行し、演出制御回路９０に装飾図柄遊技を開始することを指令する。
【００７９】
図２６はステップＳ８４の装飾図柄遊技指令処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ９１で普通図柄格納部１３２から普通図柄の記録結果を検出し、ステップＳ９２で普通図柄情報コマンドを設定する。この普通図柄情報コマンドはステップＳ９１の普通図柄の検出結果に応じて設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ９１の普通図柄の検出結果が当り図柄（○）である場合にはステップＳ９２で普通図柄情報コマンド（Ａ２００ｈ）を設定し、ステップＳ９１の普通図柄の検出結果が外れ図柄（×）である場合にはステップＳ９２で普通図柄情報コマンド（Ａ２０１ｈ）を設定する。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ９２で普通図柄情報コマンドを設定すると、ステップＳ９３で演出制御回路９０に普通図柄情報コマンドの設定結果を送信する。そして、ステップＳ９４で演出制御回路９０に普通図柄変動開始コマンド（Ａ０００ｈ）を送信し、ステップＳ９５でフラグ格納部１３４の指令済フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部１３４の指令済フラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、フラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されている状態で普通図柄遊技が開始される場合には演出制御回路９０に装飾図柄遊技を開始することが指令され、演出制御回路９０に装飾図柄遊技を開始することが指令された場合にはフラグ格納部１３４の指令済フラグがオン状態に設定される。
［２−４−２］普通図柄変動処理
図２７はステップＳ５２の普通図柄変動処理である。この普通図柄変動処理はフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグが（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１０１で普通図柄表示器３３のＬＥＤを点滅制御することで普通図柄表示器３３に当り図柄（○）および外れ図柄（×）を交互に表示する。そして、ステップＳ１０２でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ１の値からＲＯＭ７２に予め記録された一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで普通図柄遊技の残り時間を更新し、ステップＳ１０３でタイマＭＴ１の値の減算結果をＲＯＭ７２に予め記録された限度値（０）と比較する。ここでタイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合には普通図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ１０４でフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（２）を設定する。
［２−４−３］普通図柄変動停止時処理
図２８はステップＳ５３の普通図柄変動停止時処理である。この普通図柄変動停止時処理はフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグが（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１１で普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄の停止表示は普通図柄格納部１３２に記録されている普通図柄の設定結果で行われるものであり、当りであると判定された場合には普通図柄の変動表示が当り図柄（○）で停止し、外れであると判定された場合には普通図柄の変動表示が外れ図柄（×）で停止する。
【００８１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１１で普通図柄の変動表示を停止すると、ステップＳ１１２でフラグ格納部１３４の指令済フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の指令済フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１１３で演出制御回路９０に普通図柄変動停止コマンド（Ａ１００ｈ）を送信し、ステップＳ１１４でフラグ格納部１３４の指令済フラグをオフ状態に設定する。
【００８２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１１２でフラグ格納部１３４の指令済フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合およびステップＳ１１４でフラグ格納部１３４の指令済フラグをオフ状態に設定した場合のそれぞれにはステップＳ１１５で普通図柄格納部１３２から普通図柄の記録結果をクリアし、ステップＳ１１６でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ１の値にインターバル時間（１×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。このインターバル時間はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１１６でタイマＭＴ１の値を設定した場合にはステップＳ１１７でフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（３）を設定する。
［２−４−４］インターバル処理
図２９はステップＳ５４のインターバル処理である。このインターバル処理はフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグが（３）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１２１でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ１の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで残りインターバル時間を更新する。そして、ステップＳ１２２でタイマＭＴ１の値の減算結果を限度値（０）と比較し、「ＭＴ１＝０」であると判断した場合にはステップＳ１２３でフラグ格納部１３４の当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１２４へ移行し、フラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（０）を設定する。
【００８３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２３でフラグ格納部１３４の当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１２５でフラグ格納部１３４の当りフラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１２６でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１２７へ移行し、タイマ格納部１３５のタイマＭＴ１の値に長値ＬＴ２（４×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この長値ＬＴ２はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１２６でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１２８でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ１の値に短値ＳＴ２（０．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。この短値ＳＴ２はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、電チューサポートモードのオン状態で当りであると判定された場合には特別図柄始動口２５の開放時間が長値ＬＴ２に設定され、電チューサポートモードのオフ状態で当りであると判定された場合には特別図柄始動口２５の開放時間が長値ＬＴ２に比べて短い短値ＳＴ２に設定される。
【００８４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１２７またはステップＳ１２８でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ１の値を設定すると、ステップＳ１２９で特別図柄始動口ソレノイド２９を電気的なオフ状態からオン状態に切換えることで特別図柄始動口２５を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップＳ１３０でフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（４）を設定する。
［２−４−５］当り遊技処理
図３０はステップＳ５５の当り遊技処理である。この当り遊技処理はフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグが（４）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１３１でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ１の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで特別図柄始動口２５の残り開放時間を更新する。そして、ステップＳ１３２でタイマＭＴ１の値の減算結果を限度値（０）と比較し、タイマＭＴ１の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップＳ１３３で特別図柄始動口ソレノイド２９を電気的なオン状態からオフ状態に切換えることで特別図柄始動口２５を開放状態から閉鎖状態に戻し、ステップＳ１３４でフラグ格納部１３４の普通図柄プロセスフラグに（０）を設定する。
［２−５］特別図柄プロセス処理
図３１はステップＳ１５の特別図柄プロセス処理である。この特別図柄プロセス処理はステップＳ１４１の大当り判定処理とステップＳ１４２の特別図柄変動処理とステップＳ１４３の特別図柄変動停止時処理とステップＳ１４４のインターバル処理とステップＳ１４５の大当り遊技処理を有するものであり、ステップＳ１４１の大当り判定処理〜ステップＳ１４５の大当り遊技処理はフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグの設定状態に応じて択一的に行われる。
［２−５−１］大当り判定処理
図３２はステップＳ１４１の大当り判定処理である。この大当り判定処理はフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグが（０）に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグはステップＳ２で（０）に初期設定される。
【００８５】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５１でセンサ回路７４から特別図柄始動信号が出力されているか否かを判断する。例えば当り遊技で特別図柄始動口２５が開放状態にされることで遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞した場合にはセンサ回路７４から特別図柄始動信号が出力され、ＣＰＵ７１はステップＳ１５１でセンサ回路７４から特別図柄始動信号が出力されていると判断し、ステップＳ１５２でカウンタ格納部１３６からランダムカウンタＭＲ１の値の更新結果とランダムカウンタＭＲ２の値の更新結果とランダムカウンタＭＲ３の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップＳ１５３でフラグ格納部１３４の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部１３４の確変フラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５３でフラグ格納部１３４の確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１５９へ移行する。
【００８６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５３でフラグ格納部１３４の確変フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１５４でＲＯＭ７２から図１３の転落判定テーブルを検出する。そして、ステップＳ１５５で転落判定テーブルからランダムカウンタＭＲ３の値の検出結果に応じた判定結果を選択し、ステップＳ１５６で判定結果が転落であるか否かを判断する。ここで判定結果が非転落であると判断した場合にはステップＳ１５９へ移行し、判定結果が転落であると判断した場合にはステップＳ１５７へ移行する。
【００８７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５７へ移行すると、フラグ格納部１３４の確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオン状態からオフ状態に切換え、ステップＳ１５８でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値にＲＯＭ７２に予め記録された初期値（０）を設定する。このカウンタ格納部１１６のカウンタＭＮ２の値はステップＳ２で初期値（０）に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５８でカウンタＭＮ２の値を初期値（０）にリセットした場合にはステップＳ１５９へ移行する。即ち、確率変動モードをオフするか否かは遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞することで大当りであるか否かが判定されるより前に判定されるものであり、確率変動モードをオフすると判定された場合には大当りであるか否かが判定されるより前に確率変動モードがオフされると共にカウンタＭＮ２の値がリセットされる。
【００８８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５９へ移行すると、フラグ格納部１３４の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１６０でＲＯＭ７２から図１１の（ａ）の大当り判定テーブル１を検出し、ステップＳ１６２で大当り判定テーブル１からランダムカウンタＭＲ１の値の検出結果に応じた判定結果を選択し、ステップＳ１６３へ移行する。
【００８９】
ＣＰＵ７１はステップＳ１５９でフラグ格納部１３４の確変フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップＳ１６１でＲＯＭ７２から図１１の（ｂ）の大当り判定テーブル２を検出する。そして、ステップＳ１６２で大当り判定テーブル２からランダムカウンタＭＲ１の値の検出結果に応じた判定結果を選択し、ステップＳ１６３へ移行する。即ち、大当りであるか否かは遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞することで判定されるものであり、確率変動モードのオン状態では大当りであると一定の高確率（１１００／１１５０）で判定され、確率変動モードのオフ状態では大当りであると一定の通常確率（１０５０／１１５０）で判定される。
【００９０】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６３へ移行すると、ステップＳ１６２の判定結果が大当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が外れであると判断した場合にはステップＳ１６４へ移行し、フラグ格納部１３４の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップＳ２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１６４でフラグ格納部１３４の大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップＳ１６５で特別図柄として外れ図柄（１）を選択する。そして、ステップＳ１７３で特別図柄格納部１３３に外れ図柄（１）を記録し、ステップＳ１７４でフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグに（１）を設定する。
【００９１】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６３でステップＳ１６２の判定結果が大当りであると判断すると、ステップＳ１６６でフラグ格納部１３４の大当りフラグをオン状態に設定し、ステップＳ１６７でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値がＲＯＭ７２に予め記録されたリミット値（２９）に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していないと判断した場合にはステップＳ１６８へ移行し、ＲＯＭ７２から図１２の特別図柄選択テーブルを検出する。
【００９２】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６８で特別図柄選択テーブルを検出すると、ステップＳ１６９で特別図柄選択テーブルからランダムカウンタＭＲ２の値の検出結果に応じた特別図柄を選択し、ステップＳ１７０でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値にＲＯＭ７２に予め記録された一定値（１）を加算する。そして、ステップＳ１７３で特別図柄格納部１３３に特別図柄の選択結果を記録し、ステップＳ１７４でフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグに（１）を設定する。図１２の特別図柄選択テーブルにはランダムカウンタＭＲ２の更新範囲内の全ての値のそれぞれに確変大当り図柄（７）が割付けられており、カウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していない状態で大当りであると判定された場合にはステップＳ１６９で確変大当り図柄（７）が１００％の確率で選択され、ステップＳ１７３で特別図柄格納部１３３に確変大当り図柄（７）が記録される。
【００９３】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６７でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していると判断すると、ステップＳ１７１で特別図柄として非確変大当り図柄（３）を選択する。そして、ステップＳ１７３で特別図柄格納部１３３に特別図柄の選択結果を記録し、ステップＳ１７４でフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグに（１）を設定する。即ち、カウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達している状態で大当りであると判定された場合には非確変大当り図柄（３）が１００％の確率で選択され、特別図柄格納部１３３に非確変大当り図柄（３）が記録される。
【００９４】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７４でフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグに（１）を設定すると、ステップＳ１７５でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ２の値にＲＯＭ７２に予め記録された特別図柄遊技時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、ステップＳ１７６の電チューサポートモード停止処理およびステップＳ１７７のサブゲーム情報送信処理のそれぞれへ順に移行する。
【００９５】
図３３はステップＳ１７６の電チューサポートモード停止処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１８１でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ１８２でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ１の値からＲＯＭ７２に予め記録された一定値（１）を減算し、ステップＳ１８３でカウンタＭＮ１の値の減算結果を限度値（０）と比較する。
【００９６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１８３で「ＭＮ１＝限度値（０）」であると判断した場合にはステップＳ１８４でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグをオフ状態に設定することで電チューサポートモードをオン状態からオフ状態に切換え、ステップＳ１８３で「ＭＮ１＞限度値（０）」であると判断した場合にはフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグをオフ状態に設定することなく電チューサポートモード停止処理を終える。このカウンタＭＮ１の値は大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了するときに初期値（１００）に設定されるものである。この初期値（１００）はカウンタＭＮ１の値が限度値（０）に減算されるより前に大当りであると必ず判定される値に設定されたものであり、電チューサポートモードのオン状態では特別図柄遊技が開始される毎にステップＳ１８２でカウンタＭＮ１の値が減算されるもののステップＳ１８３で「ＭＮ１＝限度値（０）」であると判断されることがなく、電チューサポートモードがオフ状態に切換えられることがない。
【００９７】
図３４はステップＳ１７７のサブゲーム情報送信処理であり、ＣＰＵ７１はステップＳ１９１で特別図柄情報コマンドを設定する。この特別図柄情報コマンドは特別図柄格納部１３３の特別図柄の記録結果に応じて設定されるものであり、特別図柄格納部１３３に外れ図柄（１）が記録されている場合には特別図柄情報コマンド（Ｂ２０１ｈ）が設定され、特別図柄格納部１３３に非確変大当り図柄（３）が記録されている場合には特別図柄情報コマンド（Ｂ２０３ｈ）が設定され、特別図柄格納部１３３に確変大当り図柄（７）が記録されている場合には特別図柄情報コマンド（Ｂ２０７ｈ）が設定される。
【００９８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１９１で特別図柄情報コマンドを設定すると、ステップＳ１９２で特別図柄情報コマンドの設定結果を演出制御回路９０に送信し、ステップＳ１９３で演出制御回路９０に特別図柄変動開始コマンド（Ｂ０００ｈ）を送信することで特別図柄遊技が開始されることを通知する。そして、ステップＳ１９４でカウンタ格納部１３６からカウンタＭＮ２の値を検出し、ステップＳ１９５でカウンタＭＮ２の値の検出結果に応じてリミットカウンタコマンドを設定する。このリミットカウンタコマンドは演出制御回路９０にカウンタＭＮ２の値の検出結果を通知するためのものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１９５でリミットカウンタコマンドを設定した場合にはステップＳ１９６で演出制御回路９０にリミットカウンタコマンドの設定結果を通知する。
［２−５−２］特別図柄変動処理
図３５はステップＳ１４２の特別図柄変動処理である。この特別図柄変動処理はフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグが（１）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０１で特別図柄表示器３９のＬＥＤを点滅制御することで特別図柄表示器３９に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップＳ２０２でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ２の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップＳ２０３でタイマＭＴ２の値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここで「ＭＴ２＝０」であると判断した場合にはステップＳ２０４へ移行し、フラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグに（２）を設定する。
［２−５−３］特別図柄変動停止時処理
図３６はステップＳ１４３の特別図柄変動停止時処理である。この特別図柄変動停止時処理はフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグが（２）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１１で特別図柄の変動表示を停止する。この特別図柄の停止表示は特別図柄格納部１３３の特別図柄の記録結果で行われるものであり、特別図柄格納部１３３に外れ図柄（１）が記録されている場合には特別図柄の変動表示が外れ図柄（１）で停止し、特別図柄格納部１３３に非確変大当り図柄（３）が記録されている場合には特別図柄の変動表示が非確変大当り図柄（３）で停止し、特別図柄格納部１３３に確変大当り図柄（７）が記録されている場合には特別図柄の変動表示が確変大当り図柄（７）で停止する。
【００９９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１１で特別図柄の変動表示を停止すると、ステップＳ２１２でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ２の値にインターバル時間（０．８×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、ステップＳ２１３でフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグに（３）を設定する。このインターバル時間はＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、特別図柄格納部１３３に非確変大当り図柄（３）が記録されている場合および確変大当り図柄（７）が記録されている場合のそれぞれには特別図柄遊技が終了してからインターバル時間が経過した時点で大当り遊技が開始される。
［２−５−４］インターバル処理
図３７はステップＳ１４４のインターバル処理である。このインターバル処理はフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグが（３）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２１でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ２の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで残りインターバル時間を更新する。そして、ステップＳ２２２でタイマＭＴ２の値の減算結果を限度値（０）と比較し、「ＭＴ２＝０」であると判断した場合にはステップＳ２２３へ移行する。
【０１００】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２３へ移行すると、フラグ格納部１３４の大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１３４の大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ２２４で特別図柄格納部１３３から特別図柄の記録結果をクリアし、ステップＳ２２５でフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグに（０）を設定する。
【０１０１】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２３でフラグ格納部１３４の大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ２２６でフラグ格納部１３４の大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ２２７でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ３の値に大当りラウンド数（２）を設定し、ステップＳ２２８でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ４の値に入賞限度数（１０）を設定し、ステップＳ２２９でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ２の値に開放限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）を設定する。これら大当りラウンド数（２）と入賞限度数（１０）と開放限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２２９でタイマＭＴ２の値を設定した場合にはステップＳ２３０へ移行する。
【０１０２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３０へ移行すると、フラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグに（４）を設定する。そして、ステップＳ２３１でフラグ格納部１３４の確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフし、ステップＳ２３２で特別入賞口ソレノイド３８をオフ状態からオン状態に切換えることで特別入賞口３４を閉鎖状態から開放状態に切換える。即ち、大当り遊技の１回目の大当りラウンドは特別図柄遊技で非確変大当り図柄（３）が停止表示された場合および確変大当り図柄（７）が停止表示された場合のそれぞれに開始されるものであり、確率変動モードは大当り遊技で１回目の大当りラウンドが開始されてから最終の２回目の大当りラウンドが終了するまでの期間内には特別図柄の選択結果に拘らずオフ状態に設定される。
［２−５−５］大当り遊技処理
図３８はステップＳ１４５の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグが（４）に設定されている場合に実行されるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４１でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ２の値から一定値（４ｍｓｅｃ）を減算することで特別入賞口３４の残り開放時間を更新し、ステップＳ２４２でタイマＭＴ２の値の減算結果を限度値（０）と比較する。ここで「ＭＴ２＝０」であると判断した場合にはステップＳ２４６へ移行し、特別入賞口３４を開放状態から閉鎖状態に切換えることで大当りラウンドを終える。
【０１０３】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４２で「ＭＴ２＞０」であると判断すると、ステップＳ２４３で特別入賞口センサ３５から特別入賞信号が出力されているか否かを判断する。ここで特別入賞口センサ３５から特別入賞信号が出力されていると判断した場合にはステップＳ２４４でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ４の値から一定値（１）を減算することで特別入賞口３４に対する遊技球の残り入賞限度数を更新し、ステップＳ２４５でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ４の値の減算結果を限度値（０）と比較する。
【０１０４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４５で「ＭＮ４＝０」であると判断すると、ステップＳ２４６で特別入賞口３４を開放状態から閉鎖状態に切換えることで大当りラウンドを終える。即ち、大当りラウンドは特別入賞口３４の開放時間が限度時間に到達または特別入賞口３４に限度個数の遊技球が入賞することで終了するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２４６で大当りラウンドを終えた場合にはステップＳ２４７でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ３の値から一定値（１）を減算することで特別入賞口３４の残り開放回数を更新し、ステップＳ２４８でカウンタＭＮ３の値の減算結果を限度値（０）と比較する。
【０１０５】
ＣＰＵ７１は１回目の大当りラウンドを終えた場合にはステップＳ２４８で「ＭＮ３＞０」であると判断し、ステップＳ２４９でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ４の値に入賞限度数（１０）を設定する。そして、ステップＳ２５０でタイマ格納部１３５のタイマＭＴ２の値に開放限度時間（３０×１０００ｍｓｅｃ）を設定し、ステップＳ２５１で特別入賞口３４を再び開放状態にすることで２回目の大当りラウンドを開始する。
【０１０６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２４６で特別入賞口３４を２回目に閉鎖すると、ステップＳ２４７でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ３の値を限度値（０）に減算する。そして、ステップＳ２４８で「ＭＮ３＝０」であると判断し、ステップＳ２５２で演出制御回路９０に大当り遊技停止コマンド（Ｃ１００ｈ）を送信することで大当り遊技が停止することを通知する。次にステップＳ２５３で特別図柄格納部１３３から特別図柄の記録結果を検出し、特別図柄の検出結果が確変大当り図柄（７）であるか否かを判断する。
【０１０７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５３で特別図柄の検出結果が非確変大当り図柄（３）であると判断すると、ステップＳ２５７でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグをオフ状態に設定することで電チューサポートモードをオフする。そして、ステップＳ２５８で特別図柄格納部１３３から特別図柄の記録結果をクリアし、ステップＳ２５９でフラグ格納部１３４の特別図柄プロセスフラグに（０）を設定する。即ち、特別図柄遊技で非確変大当り図柄（３）が停止表示された場合には大当り遊技が開始されるときに確率変動モードがオフ状態に設定され、大当り遊技が終了するときに電チューサポートモードがオフ状態に設定される。
【０１０８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２５３で特別図柄の検出結果が確変大当り図柄（７）であると判断すると、ステップＳ２５４でフラグ格納部１３４の確変フラグをオン状態に設定することで確率変動モードをオンする。そして、ステップＳ２５５でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグをオン状態に設定することで電チューサポートモードをオンし、ステップＳ２５６でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ１の値にＲＯＭ７２に予め記録された初期値（１００）を設定する。次にステップＳ２５８で特別図柄格納部１３３から特別図柄の記録結果をクリアし、ステップＳ２５９でフラグ格納部１１４の特別図柄プロセスフラグに（０）を設定する。即ち、特別図柄遊技で確変大当り図柄（７）が停止表示された場合には大当り遊技が終了するときに確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオン状態に設定され、電チューサポートモードの継続回数が初期値に設定される。
【０１０９】
遊技球が普通図柄始動口２３内を通過した場合には図２５のステップ６７で当りであるか否かが判定され、当りであるか否かが判定された場合には図２８のステップＳ１１１で普通図柄表示器３３に普通図柄が停止表示されることで当りであるか否かの判定結果が報知される。この普通図柄表示器３３に普通図柄として当り図柄（○）が停止表示された場合には図２９のステップＳ１２９で当り遊技が開始される。この当り遊技は電チューサポートフラグのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口２５内に数多くの遊技球が入賞することを許容するように行われるものであり、特別図柄始動口２５内に遊技球が入賞した場合には図３２のステップＳ１５２でランダムカウンタＭＲ１の値の更新結果が検出され、図３２のステップＳ１６２およびステップＳ１６３で大当りであるか否かがランダムカウンタＭＲ１の値の検出結果に基づいて判定される。この大当りであるか否かが判定された場合には図３６のステップＳ２１１で特別図柄表示器３９に特別図柄が停止表示されることで大当りであるか否かの判定結果が報知され、特別図柄表示器３９に特別図柄として非確変大当り図柄（３）が停止表示された場合および確変大当り図柄（７）が停止表示された場合のそれぞれには図３７のステップＳ２３３で大当り遊技が開始される。即ち、電チューサポートフラグのオン状態ではオフ状態に比べて少ない遊技球の発射個数で数多くの遊技球を特別図柄始動口２５内に入賞させることができるので、新たな大当りを遊技球の少ない発射個数で獲得することが可能な連チャンモードがオン状態になる。
【０１１０】
遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞することで大当りであると判定された場合には図３２のステップＳ１６７でカウンタＭＮ２の値がリミット値（２９）に到達しているか否かが判断される。この大当り確率は確変フラグのオン状態（１１００／１１５５）がオフ状態（１０５０／１１５５）に比べて高く設定されたものであり、図３２のステップＳ１６７でカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していないと判断された場合には図３２のステップＳ１６９で特別図柄が確変大当り図柄に設定される。この特別図柄が確変大当り図柄に設定された場合には図３８のステップ２５４で確変フラグがオン状態に設定され、図３８のステップＳ２５５で電チューサポートフラグがオン状態に設定され、図３２のステップＳ１７０でカウンタＭＮ２の値がリミット値に向けて一定値（１）だけ更新され、図３８のステップＳ２５６でカウンタＭＮ１の値に初期値（１００）が設定される。この電チューサポートフラグのオン状態では特別図柄表示器３９に特別図柄遊技の映像が表示される毎に図３３のステップＳ１８２でカウンタＭＮ１の値から一定値（１）が減算される。この電チューサポートフラグは図３３のステップＳ１８３でカウンタＭＮ１の値の減算結果が限度値（０）に到達したと判断された場合に図３３のステップＳ１８４でオン状態からオフ状態に切換えられるものであり、初期値（１００）は確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれがオン状態に設定された直後の１回目の特別図柄遊技の開始時に図３２のステップＳ１５７で確変フラグがオフ状態に設定された場合であっても図３３のステップＳ１８２でカウンタＭＮ１の値の減算結果が限度値（０）に到達するより前に図３２のステップＳ１６３で大当りであると新たに判定されるように決められている。即ち、電チューサポートフラグは特別図柄が確変大当り図柄に設定されることでオン状態に設定された場合には大当りであると新たに判定されるまでオン状態に設定されたままになるものであり、特別図柄が確変大当り図柄に設定された場合には連チャンモードの継続が保証される。
【０１１１】
遊技球が特別図柄始動口２５内に入賞した場合には図３２のステップＳ１５２でランダムカウンタＭＲ３の値の更新結果が検出され、図３２のステップＳ１５６で転落であるか否かがランダムカウンタＭＲ３の値の検出結果に基づいて判定される。この転落は確変フラグをオフ状態に設定することを称するものであり、確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれのオン状態で転落でないと判定された場合には確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれがオン状態に設定されたままになる。これら確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれのオン状態で転落でないと判定された場合には図３２のステップＳ１６３で大当りであると高い大当り確率で判定され、大当りであると判定された場合には図３２のステップＳ１６７でカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達しているか否かが判断される。このカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していないと判断された場合には図３２のステップＳ１６９で特別図柄が確変大当り図柄に設定されるので、図３８のステップＳ２５５で電チューサポートフラグがオン状態に設定されることで連チャンモードがオン状態に維持される。これと共に図３８のステップＳ２５４で確変フラグがオン状態に設定され、図３２のステップＳ１７０でカウンタＭＮ２の値がリミット値に向けて一定値だけ更新され、図３８のステップＳ２５６でカウンタＭＮ１の値に初期値が設定される。
【０１１２】
大当りであると判定されることで図３２のステップＳ１６７でカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していると判断された場合には図３２のステップＳ１７１で特別図柄が非確変大当り図柄に設定される。この特別図柄が非確変大当り図柄に設定された場合には図３７のステップＳ２３２で確変率フラグがオフ状態に設定され、図３８のステップＳ２５７で電チューサポートフラグがオフ状態に設定され、図３２のステップＳ１７２でカウンタＭＮ２の値が初期値（０）にリセットされる。この電チューサポートフラグのオフ状態では図２４のステップＳ５５でオン状態に比べて特別図柄始動口２５内に数少ない遊技球が入賞することを許容するように当り遊技が行われる。このため、電チューサポートフラグのオフ状態ではオン状態に比べて多くの遊技球の発射個数で数少ない遊技球しか特別図柄始動口２５内に入賞させることができないので、新たな大当りを遊技球の少ない発射個数で獲得することが可能な連チャンモードがオフ状態になる。即ち、連チャンモードはカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達した状態で大当りであると判定された場合に終了するものであり、大当りであると１回目に判定されたことを基準にリミット値に相当する最低回数（３０）だけは継続することが保証されている。
【０１１３】
確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれのオン状態で転落であると判定された場合には図３２のステップＳ１５７で確変フラグがオフ状態に設定され、図３２のステップＳ１５８でカウンタＭＮ２の値が初期値にリセットされる。これら確変フラグおよび電チューサポートフラグのそれぞれのオン状態で転落であると判定された場合には電チューサポートフラグがオン状態に設定されたままになるので、図３２のステップＳ１６１〜Ｓ１６３で確変フラグのオフ状態および電チューサポートフラグのオン状態で大当りであるか否かが判定され、図３３のステップＳ１８２でカウンタＭＮ１の値の減算処理が継続され、図３３のステップＳ１８３でカウンタＭＮ１の値の減算結果に基づいて特別図柄遊技の映像の表示回数が初期値（１００）に到達したか否かが判断される。この初期値は確変フラグのオフ状態であってもカウンタＭＮ１の値の減算結果が限度値（０）に到達するより前に大当りであると新たに判定されるように決められており、確変フラグのオフ状態および電チューサポートフラグのオン状態でもカウンタＭＮ１の値が限度値に到達するより前に大当りであると新たに判定される。この大当りであると新たに判定された場合には図３２のステップＳ１６７でカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していないと判断されることで図３２のステップＳ１６９で特別図柄が確変大当り図柄に設定され、図３８のステップＳ２５５で電チューサポートフラグがオン状態に設定されることで連チャンモードがオン状態に維持される。これと共に図３２のステップＳ１７０でカウンタＭＮ２の値が初期値からリミット値に向けて一定値（１）だけ更新され、図３８のステップＳ２５６でカウンタＭＮ１の値に初期値が設定される。即ち、カウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していない状態で転落であると判定された場合には連チャンモードのオン状態でカウンタＭＮ２の値が初期値から計測されるので、転落であると判定されることで連チャンモードの継続回数が最低回数に対して延長される。
【０１１４】
図３９の（ａ）は連チャンモードが延長される様子を示すものであり、１回目に大当りであると判定された後から２回目に大当りであると判定される前までの期間内に転落であると判定された場合には最低で３１回の大当りの判定が保証され、２回目に大当りであると判定された後から３回目に大当りであると判定される前までの期間内に転落であると判定された場合には最低で３２回の大当りの判定が保証され、３回目に大当りであると判定された後から４回目に大当りであると判定される前までの期間内に転落であると判定された場合には最低で３３回の大当りの判定が保証され、４回目に大当りであると判定された後から５回目に大当りであると判定される前までの期間内に転落であると判定された場合には最低で３４回の大当りの判定が保証される。図３９の（ｂ）はカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達する挙動を示すものであり、カウンタＭＮ２の値は初期値からリミット値に向けて加算された後に初期値にリセットされる動作を繰返しながらリミット値に到達する。
［１１］メイン処理
図４０は演出制御回路９０のＣＰＵ９１が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、ＣＰＵ９１は電源が投入された場合にはステップＳ３０１でレジスタおよびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）のそれぞれを初期設定する。そして、ステップＳ３０２でＲＡＭ９３のコマンド格納部１４１とフラグ格納部１４２とタイマ格納部１４３とカウンタ格納部１４４と確定図柄格納部１４５と目標位置格納部１４６のそれぞれを初期設定し、ステップＳ３０３で１０ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生するようにＣＴＣ（カウンタ／タイマ）を設定する。
【０１１５】
ＣＰＵ９１はステップＳ３０３でＣＴＣを初期設定すると、ステップＳ３０４のカウンタ更新処理でカウンタ格納部１４４のランダムカウンタＳＲ１の値とランダムカウンタＳＲ２の値とランダムカウンタＳＲ３の値のそれぞれにＲＯＭ９２に予め記録された一定値（１）を加算する。これらランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ３のそれぞれの値はステップＳ３０２で下限値（０）に初期設定されるものであり、ステップＳ３０４のカウンタ更新処理ではランダムカウンタＳＲ１の値が下限値（０）から上限値（２４９）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＳＲ２の値が下限値（０）から上限値（１６２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算され、ランダムカウンタＳＲ３の値が下限値（０）から上限値（７２）に加算された後に下限値（０）に戻して循環的に加算される。これら下限値（０）と上限値（２４９）と上限値（１６２）と上限値（７２）のそれぞれはＲＯＭ７２に予め記録されたものである。
［１２］外部割込み処理
メイン制御回路７０から普通図柄変動開始コマンドと普通図柄変動停止コマンドと普通図柄情報コマンドと普通図柄保留コマンドと特別図柄変動開始コマンドと特別図柄情報コマンドとリミットカウンタコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信された場合にはＣＰＵ９１が外部割込み処理を起動する。このＣＰＵ９１は外部割込み処理を起動することで割込み禁止状態になり、普通図柄変動開始コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理で受信コマンドバッファに格納して割込み禁止状態を解除する。
［１３］タイマ割込み処理
図４１はＣＰＵ９１がタイマ割込みの発生する１０ｍｓｅｃ毎に実行するタイマ割込み処理であり、ＣＰＵ９１はタイマ割込みが発生する毎にステップＳ３１１のコマンド処理とステップＳ３１２の普通図柄保留コマンド処理とステップＳ３１３の装飾図柄遊技処理とステップＳ３１４のサブゲーム処理を当該順序で実行する。
［１３−１］コマンド処理
図４１のステップＳ３１１のコマンド処理は受信コマンドバッファに普通図柄変動開始コマンドと普通図柄変動停止コマンドと普通図柄情報コマンドと普通図柄保留コマンドと特別図柄変動開始コマンドと特別図柄情報コマンドとリミットカウンタコマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、受信コマンドバッファに普通図柄変動開始コマンドが記録されていると判断した場合には普通図柄変動開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１４１にシフトし、受信コマンドバッファに普通図柄変動停止コマンドが記録されていると判断した場合には普通図柄変動停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１４１にシフトし、受信コマンドバッファに普通図柄情報コマンドが記録されていると判断した場合には普通図柄情報コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１４１にシフトし、受信コマンドバッファに普通図柄保留コマンドが記録されていると判断した場合には普通図柄保留コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１４１にシフトし、受信コマンドバッファに特別図柄変動開始コマンドが記録されていると判断した場合には特別図柄変動開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１４１にシフトし、受信コマンドバッファに特別図柄情報コマンドが記録されていると判断した場合には特別図柄情報コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１４１にシフトし、受信コマンドバッファにリミットカウンタコマンドが記録されていると判断した場合にはリミットカウンタコマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１４１にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部１４１にシフトする。
［１３−２］普通図柄保留コマンド処理
図４２はステップＳ３１２の普通図柄保留コマンド処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ３２１でコマンド格納部１４１に普通図柄保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１４１に普通図柄保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３２２でコマンド格納部１４１から普通図柄保留コマンドの２バイト目のデータを検出し、遊技球が普通図柄始動口２３内を通過することで保留された普通図柄遊技の保留回数を２バイト目のデータの検出結果に基づいて検出する。この保留回数は２バイト目のデータの検出結果が０１ｈである場合には１回であると検出され、２バイト目のデータの検出結果が０２ｈである場合には２回であると検出され、２バイト目のデータの検出結果が０３ｈである場合には３回であると検出され、２バイト目のデータの検出結果が０４ｈである場合には４回であると検出されるものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ３２２で保留回数を検出した場合にはステップＳ３２３でコマンド格納部１４１から普通図柄保留コマンドをクリアし、ステップＳ３２４で表示制御回路１００に保留全消去コマンドを送信する。この表示制御回路１００は保留全消去コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器４０の保留領域４１内から全ての保留図柄４２を消去する。
【０１１６】
ＣＰＵ９１はステップＳ３２４で表示制御回路１００に保留全消去コマンドを送信すると、ステップＳ３２５で保留表示コマンドを設定する。この保留表示コマンドはステップＳ３２２の保留回数の検出結果に応じて設定されるものであり、保留回数の検出結果が（１）である場合には保留表示コマンド１が設定され、保留回数の検出結果が（２）である場合には保留表示コマンド２が設定され、保留回数の検出結果が（３）である場合には保留表示コマンド３が設定され、保留回数の検出結果が（４）である場合には保留表示コマンド４が設定される。
【０１１７】
ＣＰＵ９１はステップＳ３２５で保留表示コマンドを設定すると、ステップＳ３２６で表示制御回路１００に保留表示コマンドの設定結果を送信する。この表示制御回路１００は保留表示コマンドを受信した場合にはＶＲＯＭから保留表示コマンドの受信結果に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器４０の保留領域４１内に画像データの検出結果に基づいて保留図柄４２を表示する。この保留図柄４２は保留表示コマンドの種類に応じた個数だけ表示されるものであり、保留表示コマンド１の受信時には１個の保留図柄４２が表示され、保留表示コマンド２の受信時には２個の保留図柄４２が表示され、保留表示コマンド３の受信時には３個の保留図柄４２が表示され、保留表示コマンド４の受信時には４個の保留図柄４２が表示される。
［１３−３］装飾図柄遊技処理
図４３はステップＳ３１３の装飾図柄遊技処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ３３１でコマンド格納部１４１に普通図柄変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１４１に普通図柄変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３３２へ移行し、フラグ格納部１４２の装飾図柄遊技中フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技中フラグはステップＳ３０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ３３２でフラグ格納部１４２の装飾図柄遊技中フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ３３３の装飾図柄遊技開始処理を経てステップＳ３３４へ移行し、コマンド格納部１４１から普通図柄変動開始コマンドをクリアする。
【０１１８】
ＣＰＵ９１はステップＳ３３５へ移行すると、フラグ格納部１４２の装飾図柄遊技中フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１４２の装飾図柄遊技中フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ３３６へ移行し、ＲＯＭ９２に予め記録された一定値（１０ｍｓｅｃ）をタイマ格納部１４３のタイマＳＴ１の値に加算する。このタイマＳＴ１の値はステップＳ３３３の装飾図柄遊技開始処理で初期値（０）に設定されるものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ３３６でタイマ格納部１４３のタイマＳＴ１の値を加算することで装飾図柄遊技の経過時間を計測する。
【０１１９】
ＣＰＵ９１はステップＳ３３６でタイマ格納部１４３のタイマＳＴ１の値を加算すると、ステップＳ３３７の装飾図柄遊技中処理で装飾図柄遊技を実行し、ステップＳ３３８でコマンド格納部１４１に普通図柄変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１４１に普通図柄変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ３３９でフラグ格納部１４２の装飾図柄遊技中フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ３４０でコマンド格納部１４１から普通図柄変動停止コマンドをクリアし、ステップＳ３４１の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
［１３−３−１］装飾図柄遊技開始処理
図４４はステップＳ３３３の装飾図柄遊技開始処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ３５１でタイマ格納部１４３のタイマＳＴ１の値にＲＯＭ９２に予め記録された初期値（０）を設定し、ステップＳ３５２でコマンド格納部１４１から普通図柄情報コマンドの２バイト目のデータを検出し、ステップＳ３５３で２バイト目のデータの検出結果をＲＯＭ９２に予め記録された当り判定値（００ｈ）と比較する。ここで２バイト目のデータの検出結果が当り判定値と同一であると判断した場合にはステップＳ３５４の当り図柄設定処理で装飾図柄を当りの組合せに設定し、ステップＳ３５６で確定図柄格納部１４５に当りの組合せの設定結果を記録する。即ち、電チューサポートモードのオフ状態で当りであると判定された場合には普通図柄が当り図柄（○）に設定され、普通図柄が当り図柄（○）に設定された場合には装飾図柄が当りの組合せに設定される。
【０１２０】
図４５はステップＳ３５４の当り図柄設定処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ３６１でＲＯＭ９２から図１７の（ａ）の図柄テーブル１を検出する。そして、ステップＳ３６２でカウンタ格納部１４４からランダムカウンタＳＲ１の値の更新結果を検出し、ステップＳ３６３へ移行する。ここでランダムカウンタＳＲ１の値の検出結果に応じた図柄要素を図柄テーブル１から選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタＳＲ１の値の検出結果が（２００）である場合には図柄要素（７）が選択され、各列の図柄要素が（７）に設定されることで装飾図柄が当りの組合せ（７７７）に設定され、確定図柄格納部１４５に装飾図柄が当りの組合せ（７７７）で記録される。
【０１２１】
ＣＰＵ９１は図４４のステップＳ３５３で普通図柄情報コマンドの２バイト目のデータの検出結果が当り判定値ではないと判断すると、ステップＳ３５５の外れ図柄設定処理で装飾図柄を外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのいずれかに設定し、ステップＳ３５６で確定図柄格納部１４５に外れリーチの組合せの設定結果または完全外れの組合せの設定結果を記録する。即ち、電チューサポートモードのオフ状態で外れであると判定された場合には普通図柄が外れ図柄（×）に設定され、普通図柄が外れ図柄に設定された場合には装飾図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せに設定される。
【０１２２】
図４６はステップＳ３５５の外れ図柄設定処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ３７１でＲＯＭ９２から図１７の（ａ）の図柄テーブル１を検出し、ステップＳ３７２でＲＯＭ９２から図１７の（ｂ）の図柄テーブル２を検出する。そして、ステップＳ３７３でＲＯＭ９２から図１７の（ｃ）の図柄テーブル３を検出し、ステップＳ３７４でカウンタ格納部１４４からランダムカウンタＳＲ１の値の更新結果を検出する。次にステップＳ３７５で図柄テーブル１からランダムカウンタＳＲ１の値の検出結果に応じた図柄要素を選択し、図柄要素の選択結果を左列の図柄要素に設定する。
【０１２３】
ＣＰＵ９１はステップＳ３７５で左列の図柄要素を設定すると、ステップＳ３７６でカウンタ格納部１４４からランダムカウンタＳＲ２の値の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３７７で図柄テーブル２からランダムカウンタＳＲ２の値の検出結果に応じた図柄要素を選択し、図柄要素の選択結果を中列の図柄要素に設定する。次にステップＳ３７８でカウンタ格納部１４４からランダムカウンタＳＲ３の値の更新結果を検出し、ステップＳ３７９で図柄テーブル３からランダムカウンタＳＲ３の値の検出結果に応じた図柄要素を選択し、図柄要素の選択結果を右列の図柄要素に設定する。
【０１２４】
ＣＰＵ９１はステップＳ３７９で右列の図柄要素を設定すると、ステップＳ３８０で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが相互に同一であるか否かを判断する。ここで左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが相互に同一であると判断した場合にはステップＳ３８１で中列の図柄要素の設定結果を次の図柄要素に変更して外れ図柄設定処理を終え、左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果のそれぞれが相互に同一でないと判断した場合には中列の図柄要素の設定結果を変更することなく外れ図柄設定処理を終える。例えば左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果が（８）である場合には中列の図柄要素の設定結果が（８）の次の（１）に変更されることで確定図柄格納部１４５に装飾図柄が外れリーチの組合せ（８１８）で記録され、左列の図柄要素の設定結果が（８）で中列の図柄要素の選択結果が（７）で右列の図柄要素の設定結果が（１）である場合には中列の図柄要素が変更されることなく確定図柄格納部１４５に装飾図柄が完全外れの組合せ（８７１）で記録される。
【０１２５】
ＣＰＵ９１は図４４のステップＳ３５６で装飾図柄の組合せの設定結果を確定図柄格納部１４５に記録すると、ステップＳ３５７で表示制御回路１００に全図変動開始コマンドを送信し、ステップＳ３５８で表示制御回路１００に保留消去コマンドを送信する。この表示制御回路１００は全図変動開始コマンドを受信した場合にはＶＲＯＭから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、図４７の（ａ）に示すように、装飾図柄表示器４０の左変動領域Ｌ内に画像データの検出結果に基づいて左列の図柄要素を変動状態で表示開始し、中変動領域Ｃ内に画像データの検出結果に基づいて中列の図柄要素を変動状態で表示開始し、右変動領域Ｒ内に画像データの検出結果に基づいて右列の図柄要素を変動状態で表示開始する。この表示制御回路１００は保留消去コマンドを受信した場合には装飾図柄表示器４０の保留領域４１内から１個の保留図柄４２を消去し、遊技者に普通図柄遊技の保留回数が減算されたことを報知する。
［１３−３−２］装飾図柄遊技中処理
図４８はステップＳ３３７の装飾図柄遊技中処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ３９１でタイマ格納部１４３からタイマＳＴ１の加算結果を検出し、タイマＳＴ１の検出結果をＲＯＭ９２に予め記録された左列の変動停止時間（２×１０００ｍｓｅｃ）と比較する。ここで「ＳＴ１＝左列の変動停止時間」であると判断した場合にはステップＳ３９２で確定図柄格納部１４５から左列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路１００に左列の図柄要素の検出結果を送信する。そして、ステップＳ３９３へ移行し、表示制御回路１００に左列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路１００は左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドの双方を受信した場合には左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図４７の（ｂ）に示すように、装飾図柄表示器４０の左変動領域Ｌ内に左列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
【０１２６】
ＣＰＵ９１はステップＳ３９１で「ＳＴ１＝左列の変動停止時間」でないと判断すると、ステップＳ３９４でタイマＳＴ１の検出結果をＲＯＭ９２に予め記録された右列の変動停止時間（４×１０００ｍｓｅｃ）と比較する。この右列の変動停止時間は左列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ３９４で「ＳＴ１＝右列の変動停止時間」であると判断した場合にはステップＳ３９５で確定図柄格納部１４５から右列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路１００に右列の図柄要素の検出結果を送信する。そして、ステップＳ３９６へ移行し、表示制御回路１００に右列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路１００は右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドの双方を受信した場合には右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図４７の（ｃ）に示すように、装飾図柄表示器４０の右変動領域Ｒ内に右列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
【０１２７】
ＣＰＵ９１はステップＳ３９４で「ＳＴ１＝右列の変動停止時間」でないと判断すると、ステップＳ３９７でタイマＳＴ１の検出結果をＲＯＭ９２に予め記録された中列の変動停止時間（６×１０００ｍｓｅｃ）と比較する。この中列の変動停止時間は右列の変動停止時間に比べて長く設定されたものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ３９７で「ＳＴ１＝中列の変動停止時間」であると判断した場合にはステップＳ３９８で確定図柄格納部１４５から中列の図柄要素の設定結果を検出し、表示制御回路１００に中列の図柄要素の検出結果を送信する。そして、ステップＳ３９９へ移行し、表示制御回路１００に中列の変動停止コマンドを送信する。この表示制御回路１００は中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドの双方を受信した場合には中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図４７の（ｄ）に示すように、装飾図柄表示器４０の中変動領域Ｃ内に中列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
【０１２８】
装飾図柄遊技の映像は確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオフされた通常モードでメイン制御回路７０から普通図柄変動開始コマンドが送信された場合に表示開始されるものである。この普通図柄変動開始コマンドは通常モードで普通図柄表示器３３に普通図柄遊技の映像が表示開始される場合に送信されるものであり、装飾図柄遊技の映像は通常モードで普通図柄表示器３３に普通図柄遊技の映像が表示開始されることに同期して表示開始される。この普通図柄遊技の映像で当り図柄（○）が停止表示される場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が当りの組合せになり、普通図柄遊技の映像で外れ図柄（×）が停止表示される場合には装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのいずれかになる。
［１３−３−３］装飾図柄遊技停止処理
図４９はステップＳ３４１の装飾図柄遊技停止処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ４０１でコマンド格納部１４１から普通図柄情報コマンドの２バイト目のデータを検出し、ステップＳ４０２で２バイト目のデータの検出結果が当り判定値（００ｈ）であるか否かを判断する。例えば普通図柄表示器３３に普通図柄遊技の映像で外れ図柄（×）が停止表示されている場合には装飾図柄表示器４０に装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が外れリーチの組合せおよび完全外れの組合せのいずれかで停止表示されている。この場合にはＣＰＵ９１はステップＳ４０２で２バイト目のデータの検出結果が当り判定値でないと判断し、ステップＳ４０６でコマンド格納部１４１から普通図柄情報コマンドをクリアし、ステップＳ４０７で確定図柄格納部から装飾図柄の組合せをクリアする。
【０１２９】
ＣＰＵ９１はステップＳ４０２で２バイト目のデータの検出結果が当り判定値であると判断すると、ステップＳ４０３で残りリミッタメーター６０の１５個のＬＥＤ５９の全てを点灯状態にする。そして、ステップＳ４０４でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値にＲＯＭ９２に予め記録された上限値（１５）を設定し、ステップＳ４０５でフラグ格納部１４２のサブゲーム開始処理フラグをオン状態に設定する。このサブゲーム開始処理フラグはステップＳ３０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ４０５でサブゲーム開始処理フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ４０６でコマンド格納部１４１から普通図柄情報コマンドをクリアし、ステップＳ４０７で確定図柄格納部から装飾図柄の組合せをクリアする。即ち、普通図柄表示器３３に普通図柄遊技の映像で当り図柄（○）が停止表示された場合には装飾図柄表示器４０に装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が当りの組合せで停止表示される。この場合には、図５０に示すように、残りリミッタメーター６０の１５個の全てのＬＥＤ５９が点灯し、カウンタＳＮ３の値にＬＥＤ５９の点灯個数に応じた値が設定され、サブゲーム開始処理フラグがオン状態に設定される。
［１３−４］サブゲーム処理
図５１はステップＳ３１４のサブゲーム処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ４１１のサブゲーム開始処理とステップＳ４１２の左ドラム停止処理とステップＳ４１３の右ドラム停止処理とステップＳ４１５のサブゲーム停止処理のそれぞれへ順に移行する。
［１３−４−１］サブゲーム開始処理
図５２はステップＳ４１１のサブゲーム開始処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ４２１でコマンド格納部１４１に特別図柄変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１４１に特別図柄変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ４２２でコマンド格納部１４１から特別図柄変動開始コマンドをクリアし、ステップＳ４２３でコマンド格納部１４１に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部１４１に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップＳ４２４へ移行し、コマンド格納部１４１から全ての大当り遊技停止コマンドをクリアする。この大当り遊技停止コマンドは前回のサブゲームでコマンド格納部１４１からクリアされずに残されたものである。
【０１３０】
ＣＰＵ９１はステップＳ４２３でコマンド格納部１４１に大当り遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合およびステップＳ４２４でコマンド格納部１４１から全ての大当り遊技停止コマンドをクリアした場合のそれぞれにはステップＳ４２５でコマンド格納部１４１から特別図柄情報コマンドの２バイト目のデータを検出し、ステップＳ４２６で２バイト目のデータの検出結果をＲＯＭ９２に予め記録された２つの大当り判定値（０３ｈおよび０７ｈ）のそれぞれと比較する。ここで２バイト目のデータの検出結果が２つの大当り判定値のいずれとも相違すると判断した場合にはステップＳ４４５でコマンド格納部１４１から特別図柄情報コマンドをクリアし、ステップＳ４４７でコマンド格納部１４１からリミットカウンタコマンドをクリアし、サブゲーム開始処理を終える。
【０１３１】
ＣＰＵ９１はステップＳ４２６で特別図柄情報コマンドの２バイト目のデータの検出結果が２つの大当り判定値のいずれかと同一であると判断すると、ステップＳ４２７でコマンド格納部１４１から特別図柄情報コマンドをクリアし、ステップＳ４２８でフラグ格納部１４２のサブゲーム開始処理フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１４２のサブゲーム開始処理フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４４６でフラグ格納部１４２のサブゲーム開始処理フラグをオン状態に設定し、ステップＳ４４７でコマンド格納部１４１からリミットカウンタコマンドをクリアし、サブゲーム開始処理を終える。
【０１３２】
ＣＰＵ９１はステップＳ４２８でフラグ格納部１４２のサブゲーム開始処理フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップＳ４２９でフラグ格納部１４２のサブゲーム開始処理フラグをオフ状態に設定する。このサブゲーム開始処理フラグは普通図柄表示器３３に普通図柄遊技の映像で当り図柄（○）が停止表示された場合にオン状態に設定されるものである。この普通図柄遊技の映像で当り図柄（○）が停止表示された場合には装飾図柄表示器４０に装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が当りの組合せで停止表示されており、サブゲーム開始処理フラグは装飾図柄が当りの組合せで停止表示された直後の大当りの判定時を基準とする奇数回目（１回目・３回目・５回目・・・）の大当りの判定時にオン状態に設定され、偶数回目（２回目・４回目・６回目・・・）の大当りの判定時にオフ状態に設定される。
【０１３３】
ＣＰＵ９１はステップＳ４２９でフラグ格納部１４２のサブゲーム開始処理フラグをオフ状態に設定すると、ステップＳ４３０でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値がＲＯＭ９２に予め記録された限度値（１）以上であるか否かを判断する。ここで「ＳＮ３＜１」であると判断した場合にはステップＳ４３３へ移行し、「ＳＮ３≧１」であると判断した場合にはステップＳ４３１へ移行する。ここで残りリミッタメーター６０の１個のＬＥＤ５９を消灯し、ステップＳ４３２でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値からＲＯＭ９２に予め記録された一定値（１）を減算し、ステップＳ４３３へ移行する。このカウンタＳＮ３の値はＬＥＤ５９の現在の点灯個数を示すものであり、残りリミッタメーター６０は大当りの判定回数が奇数回に到達する毎に１個のＬＥＤ５９が消灯される。図５３はＬＥＤ５９の消灯タイミングであり、ＬＥＤ５９は装飾図柄が当りの組合せで停止表示された直後の大当り遊技を基準とする奇数回目の大当り遊技が開始されるタイミングで１個ずつ消灯する。
【０１３４】
ＣＰＵ９１はステップＳ４３３へ移行すると、コマンド格納部１４１からリミットカウンタコマンドの２バイト目のデータを検し、２バイト目のデータの検出結果からメイン制御回路７０のカウンタＭＮ２の値を検出する。そして、ステップＳ４３４でカウンタＭＮ２の値の検出結果から残りリミッタ回数を検出し、ステップＳ４３５でコマンド格納部１４１からリミットカウンタコマンドをクリアする。この残りリミッタ回数は連チャンモードのオン状態で判定されることが保証されている大当り回数を称するものであり、カウンタＭＮ２の値の検出結果が（０）である場合には残りリミッタ回数（０）が検出され、カウンタＭＮ２の値の検出結果が（０）でない場合には残りリミッタ回数の上限値（３０）からカウンタＭＮ２の値の検出結果を減算することで残りリミッタ回数が算出される。例えば１回目の大当りの判定時にはカウンタＭＮ２の値が（１）であると検出され、（３０）から（１）が減算されることで残りリミッタ回数（２９）が算出される。
【０１３５】
ＣＰＵ９１はステップＳ４３５でリミットカウンタコマンドをクリアすると、ステップＳ４３６で（残りリミッタ回数／２）を演算し、（残りリミッタ回数／２）の演算結果の整数値をカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ４の値に設定する。このカウンタＳＮ４はステップＳ３０２でＲＯＭ９２に予め記録された下限値（０）に初期設定されるものであり、整数値は今回のサブゲームが終了した時点で残りリミッタ回数の演算結果に応じて点灯させておくことが可能なＬＥＤ５９の個数の最大値に相当する。例えば残りリミッタ回数の算出結果が（２９）である場合には（２９／２）の演算結果の整数値（１４）がカウンタＳＮ４の値に設定される。
【０１３６】
ＣＰＵ９１はステップＳ４３６でカウンタＳＮ４の値を設定すると、ステップＳ４３７でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ４の値からカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値を減算する。この減算結果は今回のサブゲームで新たに点灯させることが可能な残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９の最大個数に相当するものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ４３７でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ４の値からカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値を減算した場合にはカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ５の値に当該減算結果を設定する。このカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ４の値はカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値以上になるものであり、カウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ５には零以上の整数値が設定される。
【０１３７】
ＣＰＵ９１はステップＳ４３７でカウンタＳＮ５の値を設定すると、ステップＳ４３８で図１８の（ａ）のドラム停止位置テーブルからカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ５の値の設定結果に応じた全ての停止位置を選択する。例えばカウンタＳＮ５の値が（４）に設定されている場合には第２の停止位置と第３の停止位置と第４の停止位置と第５の停止位置と第６の停止位置と第７の停止位置と第８の停止位置が選択され、カウンタＳＮ５の値が（０）に設定されている場合には第２の停止位置と第４の停止位置と第６の停止位置と第８の停止位置が選択される。
【０１３８】
ＣＰＵ９１はステップＳ４３８で停止位置を選択すると、ステップＳ４３９で図１８の（ｂ）の左ドラム目標値テーブルから停止位置の選択結果に応じた全ての目標値を選択し、ステップＳ４４０で図１８の（ｃ）の右ドラム目標値テーブルから停止位置の選択結果に応じた全ての目標値を選択し、ステップＳ４４１で目標値格納部１４６に目標値の選択結果の全てを記録する。例えば第２の停止位置と第４の停止位置と第６の停止位置と第８の停止位置が選択された場合には左ドラム目標値テーブルから目標値（４４）（１３４）（２２４）（３１４）が選択され、右ドラム目標値テーブルから目標値（９０）（１８０）（２７０）（０）が選択され、目標値格納部１４６に目標値（４４）（１３４）（２２４）（３１４）（９０）（１８０）（２７０）（０）が記録される。
【０１３９】
ＣＰＵ９１はステップＳ４４１で目標値格納部１４６に目標値の選択結果を記録すると、ステップＳ４４２でフラグ格納部１４２の左ドラム回転フラグをオン状態に設定し、ステップＳ４４３でフラグ格納部１４２の右ドラム回転フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部１４２の左ドラム回転フラグおよび右ドラム回転フラグのそれぞれはステップＳ３０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ４４３で右ドラム回転フラグをオン状態に設定した場合にはステップＳ４４４で表示制御回路１００にサブゲーム演出コマンド１を送信する。この表示制御回路１００はサブゲーム演出コマンド１を受信した場合にはＶＲＯＭからサブゲーム演出コマンド１に応じた画像データを検出し、装飾図柄表示器４０に画像データの検出結果に応じてサブゲーム演出映像１を予め決められた一定時間だけ表示する。図５４はサブゲーム演出映像１であり、装飾図柄表示器４０には左ドラム４６および右ドラム５０のそれぞれが回転開始すると同時に（左右のボタンを操作して下さい）のサブゲーム演出映像１が表示される。
［１３−４−２］左ドラム回転停止処理
図５５はステップＳ４１２の左ドラム回転停止処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ４５１でフラグ格納部１４２の左ドラム回転フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１４２の左ドラム回転フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４５２で左ドラムモータ４３にパルス信号を出力することで左ドラム４６を一定方向へ一定量だけ回転操作し、ステップＳ４５３でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ１の値を一定値（１）だけ更新する。このカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ１の値はステップＳ３０２で下限値（０）に設定されるものであり、ステップＳ４５３ではカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ１の値が下限値から上限値（３５９）に加算された後に下限値に戻して加算される。これら下限値（０）および上限値（３５９）のそれぞれはＲＯＭ９２に予め記録されたものである。
【０１４０】
ＣＰＵ９１はステップＳ４５３で左ドラム４６を回転操作すると、ステップＳ４５４でフラグ格納部１４２の左ボタン操作済フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部１４２の左ボタン操作済フラグはステップＳ３０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ４５４でフラグ格納部１４２の左ボタン操作済フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４５５で左ストップスイッチ５５がオン状態にあるか否かを判断する。ここで左ストップスイッチ５５がオン状態にないと判断した場合にはステップＳ４５６へ移行し、コマンド格納部１４１に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。
【０１４１】
ＣＰＵ９１はステップＳ４５６でコマンド格納部１４１に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断すると、ステップＳ４５７でコマンド格納部１４１から大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップＳ４５８でフラグ格納部１４２の左ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部１４２の左ドラム強制停止フラグはステップＳ３０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ９１はサブゲームで左ドラム４６の回転操作を開始してから１回目の大当り遊技停止コマンドの検出時にはステップＳ４５８でフラグ格納部１４２の左ドラム強制停止フラグがオフ状態に設定されていると判断し、ステップＳ４５９でフラグ格納部１４２の左ドラム強制停止フラグをオン状態に設定する。
【０１４２】
ＣＰＵ９１はサブゲームで左ドラム４６の回転操作を開始してから２回目の大当り遊技停止コマンドの検出時にはステップＳ４５８でフラグ格納部１４２の左ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップＳ４６０で図１８の（ｂ）の左ドラム目標値テーブルからカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ１の値に応じた１つの目標値を選択する。このステップＳ４６０の目標値の選択処理は第２の停止位置に応じた目標値と第４の停止位置に応じた目標値と第６の停止位置に応じた目標値と第８の停止位置に応じた目標値の４つを対象に行われるものであり、ＣＰＵ９１は「３１４＜ＳＮ１≦３５９」である場合および「０≦ＳＮ１≦４４」である場合のそれぞれには第２の停止位置用の目標値を選択し、「４４＜ＳＮ１≦１３４」である場合には第４の停止位置用の目標値を選択し、「１３４＜ＳＮ１≦２２４」である場合には第６の停止位置用の目標値を選択し、「２２４＜ＳＮ１≦３１４」である場合には第８の停止位置用の目標値を選択する。
【０１４３】
左ストップスイッチ５５は左ドラム４６の回転操作が開始された後から２回目の大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内で有効化されるものであり、左ストップスイッチ５５が左ドラム４６の回転操作が開始された後から１回目の大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内に操作されなかった場合にはステップＳ４５７で１回目の大当り遊技停止コマンドがクリアされ、ステップＳ４５９で左ドラム強制停止フラグがオン状態に設定される。この左ストップスイッチ５５が左ドラム４６の回転操作が開始された後から２回目の大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内に操作されなかった場合にはステップＳ４５７で２回目の大当り遊技停止コマンドがクリアされ、ステップＳ４５８で左ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されていると判断され、ステップＳ４６０で左ドラム４６を絵柄要素（・）用の第２の停止位置と第４の停止位置と第６の停止位置と第８の停止位置のいずれかに停止させることが設定される。
【０１４４】
ＣＰＵ９１は左ドラム４６の回転操作が開始されてから２回目の大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了するまでの期間内に左ストップスイッチ５５のボタン５４が操作された場合にはステップＳ４５５で左ストップスイッチ５５がオン状態にあると判断し、ステップＳ４６１でカウンタ格納部１４４からカウンタＳＮ１の値を検出し、ステップＳ４６２でカウンタＳＮ１の値の検出結果に応じた１つの目標値を選択する。この目標値は目標値格納部１４６の左ドラム４６用の目標値のうちから選択されるものであり、目標値格納部１４６にカウンタＳＮ１の値の検出結果に比べて大きな左ドラム４６用の目標値が記録されている場合には当該目標値のうちカウンタＳＮ１の値の検出結果に最も近い１つの目標値が選択され、目標値格納部１４６にカウンタＳＮ１の値の検出結果に比べて大きな左ドラム４６用の目標値が記録されていない場合には目標値格納部１４６の左ドラム４６用の目標値のうち最も小さな１つの目標値が選択される。例えば目標値格納部１４６に左ドラム４６用の目標値（４４）（１３４）（２２４）（２６９）（３１４）が記録されている状態でカウンタＳＮ１の値（２３０）が検出された場合にはカウンタＳＮ１の値（２３０）に比べて大きな目標値（２６９）（３１４）のうちカウンタＳＮ１の値（２３０）に最も近い１つの目標値（２６９）が選択され、カウンタＳＮ１の値（３３０）が検出された場合には目標値（４４）（１３４）（２２４）（２６９）（３１４）のうち最も小さな１つの目標値（４４）が選択される。
【０１４５】
ＣＰＵ９１はステップＳ４６０またはステップＳ４６２で１つの目標値を選択すると、ステップＳ４６３でフラグ格納部１４２の左ボタン操作済フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ４６４でカウンタ格納部１４４からカウンタＳＮ１の値を検出し、カウンタＳＮ１の値の検出結果がステップＳ４６０またはステップＳ４６２の目標値の選択結果に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ１の値の検出結果がステップＳ４６０またはステップＳ４６２の目標値の選択結果に到達していないと判断した場合には左ドラム回転停止処理を終える。この場合にはタイマ割込み処理を起動する毎にステップＳ４５１でフラグ格納部１４２の左ドラム回転フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップＳ４５２で左ドラム４６を一定方向へ一定量だけ回転操作し、ステップＳ４５３でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ１の値を一定値だけ更新し、ステップＳ４５４でフラグ格納部１４２の左ボタン操作済フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップＳ４６４でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ１の値を目標値の選択結果と比較する。
【０１４６】
ＣＰＵ９１はステップＳ４６４でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ１の値がステップＳ４６０またはステップＳ４６２の目標値の選択結果に到達していると判断すると、ステップＳ４６５でフラグ格納部１４２の左ドラム回転フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４６６でフラグ格納部１４２の左ボタン操作済フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ４６７でフラグ格納部１４２の左ドラム強制停止フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４６８でフラグ格納部１４２の左ドラム停止フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部１４２の左ドラム停止フラグはステップＳ３０２でオフ状態に初期設定されるものであり、フラグ格納部１４２の左ドラム回転フラグがオフ状態に設定された場合にはステップＳ４５２で左ドラムモータ４３にパルス信号が出力されず、左ドラム４６が目標値の選択結果に停止する。
［１３−４−３］右ドラム回転停止処理
図５６はステップＳ４１３の右ドラム回転停止処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ４７１でフラグ格納部１４２の右ドラム回転フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１４２の右ドラム回転フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４７２で右ドラムモータ４７にパルス信号を出力することで右ドラム５０を一定方向へ一定量だけ回転操作し、ステップＳ４７３でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ２の値を一定値（１）だけ更新する。このカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ２の値はステップＳ３０２で下限値（０）に設定されるものであり、ステップＳ４７３ではカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ２の値が下限値から上限値（３５９）に加算された後に下限値に戻して加算される。
【０１４７】
ＣＰＵ９１はステップＳ４７３で右ドラム５０を回転操作すると、ステップＳ４７４でフラグ格納部１４２の右ボタン操作済フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部１４２の右ボタン操作済フラグはステップＳ３０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ９１はステップＳ４７４でフラグ格納部１４２の右ボタン操作済フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４７５で右ストップスイッチ５６がオン状態にあるか否かを判断する。ここで右ストップスイッチ５６がオン状態にないと判断した場合にはステップＳ４７６へ移行し、コマンド格納部１４１に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。
【０１４８】
ＣＰＵ９１はステップＳ４７６でコマンド格納部１４１に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断すると、ステップＳ４７７でコマンド格納部１４１から大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップＳ４７８でフラグ格納部１４２の右ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。このフラグ格納部１４２の右ドラム強制停止フラグはステップＳ３０２でオフ状態に初期設定されるものであり、ＣＰＵ９１はサブゲームで右ドラム５０の回転操作を開始してから１回目の大当り遊技停止コマンドの検出時にはステップＳ４７８でフラグ格納部１４２の右ドラム強制停止フラグがオフ状態に設定されていると判断し、ステップＳ４７９でフラグ格納部１４２の右ドラム強制停止フラグをオン状態に設定する。
【０１４９】
ＣＰＵ９１はサブゲームで右ドラム５０の回転操作を開始してから２回目の大当り遊技停止コマンドの検出時にはステップＳ４７８でフラグ格納部１４２の右ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップＳ４８０で図１８の（ｃ）の右ドラム目標値テーブルからカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ２の値に応じた１つの目標値を選択する。このステップＳ４８０の目標値の選択処理は第２の停止位置に応じた目標値と第４の停止位置に応じた目標値と第６の停止位置に応じた目標値と第８の停止位置に応じた目標値の４つを対象に行われるものであり、ＣＰＵ９１は「０＜ＳＮ２≦９０」である場合には第２の停止位置用の目標値を選択し、「９０＜ＳＮ２≦１８０」である場合には第４の停止位置用の目標値を選択し、「１８０＜ＳＮ２≦２７０」である場合には第６の停止位置用の目標値を選択し、「２７０＜ＳＮ２≦３５９」である場合および「ＳＮ２＝０」である場合のそれぞれには第８の停止位置用の目標値を選択する。
【０１５０】
右ストップスイッチ５６は右ドラム５０の回転操作が開始された後から２回目の大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内で有効化されるものであり、右ストップスイッチ５６が右ドラム５０の回転操作が開始された後から１回目の大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内に操作されなかった場合にはステップＳ４７７で１回目の大当り遊技停止コマンドがクリアされ、ステップＳ４７９で右ドラム強制停止フラグがオン状態に設定される。この右ストップスイッチ５６が右ドラム５０の回転操作が開始された後から２回目の大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了する前までの期間内に操作されなかった場合にはステップＳ４７７で２回目の大当り遊技停止コマンドがクリアされ、ステップＳ４７８で右ドラム強制停止フラグがオン状態に設定されていると判断され、ステップＳ４８０で右ドラム５０を絵柄要素（・）用の第２の停止位置と第４の停止位置と第６の停止位置と第８の停止位置のいずれかに停止させることが設定される。
【０１５１】
ＣＰＵ９１は右ドラム５０の回転操作が開始されてから２回目の大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了するまでの期間内に右ストップスイッチ５６のボタン５４が操作された場合にはステップＳ４７５で右ストップスイッチ５６がオン状態にあると判断し、ステップＳ４８１でカウンタ格納部１４４からカウンタＳＮ２の値を検出し、ステップＳ４８２でカウンタＳＮ２の値の検出結果に応じた１つの目標値を選択する。この目標値は目標値格納部１４６の右ドラム５０用の目標値のうちから選択されるものであり、目標値格納部１４６にカウンタＳＮ２の値の検出結果に比べて大きな右ドラム５０用の目標値が記録されている場合には当該目標値のうちカウンタＳＮ２の値の検出結果に最も近い１つの目標値が選択され、目標値格納部１４６にカウンタＳＮ２の値の検出結果に比べて大きな右ドラム５０用の目標値が記録されていない場合には目標値格納部１４６の右ドラム５０用の目標値のうち最も小さな１つの目標値が選択される。例えば目標値格納部１４６に右ドラム５０用の目標値（９０）（１８０）（２７０）（３１５）（０）が記録されている状態でカウンタＳＮ２の値（１００）が検出された場合にはカウンタＳＮ２の値（１００）に比べて大きな目標値（１８０）（２７０）（３１５）のうちカウンタＳＮ２の値（１００）に最も近い１つの目標値（１８０）が選択され、カウンタＳＮ２の値（３５０）が検出された場合には目標値（９０）（１８０）（２７０）（３１５）（０）のうち最も小さな１つの目標値（０）が選択される。
【０１５２】
ＣＰＵ９１はステップＳ４８０またはステップＳ４８２で１つの目標値を選択すると、ステップＳ４８３でフラグ格納部１４２の右ボタン操作済フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ４８４でカウンタ格納部１４４からカウンタＳＮ２の値を検出し、カウンタＳＮ２の値の検出結果がステップＳ４８０またはステップＳ４８２の目標値の選択結果に到達しているか否かを判断する。ここでカウンタＳＮ２の値の検出結果がステップＳ４８０またはステップＳ４８２の目標値の選択結果に到達していないと判断した場合には右ドラム回転停止処理を終える。この場合にはタイマ割込み処理を起動する毎にステップＳ４７１でフラグ格納部１４２の右ドラム回転フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップＳ４７２で右ドラム５０を一定方向へ一定量だけ回転操作し、ステップＳ４７３でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ２の値を一定値だけ更新し、ステップＳ４７４でフラグ格納部１４２の右ボタン操作済フラグがオン状態に設定されていると判断し、ステップＳ４８４でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ２の値を目標値の選択結果と比較する。
【０１５３】
ＣＰＵ９１はステップＳ４８４でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ２の値がステップＳ４８０またはステップＳ４８２の目標値の選択結果に到達していると判断すると、ステップＳ４８５でフラグ格納部１４２の右ドラム回転フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４８６でフラグ格納部１４２の右ボタン操作済フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ４８７でフラグ格納部１４２の右ドラム強制停止フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４８８でフラグ格納部１４２の右ドラム停止フラグをオン状態に設定する。このフラグ格納部１４２の右ドラム停止フラグはステップＳ３０２でオフ状態に初期設定されるものであり、フラグ格納部１４２の右ドラム回転フラグがオフ状態に設定された場合にはステップＳ４７２で右ドラムモータ４７にパルス信号が出力されず、右ドラム５０が目標値の選択結果に停止する。
［１３−４−４］サブゲーム停止処理
図５７はステップＳ４１４のサブゲーム停止処理であり、ＣＰＵ９１はステップＳ４９１でフラグ格納部１４２の左ドラム停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１４２の左ドラム停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４９２へ移行し、フラグ格納部１４２の右ドラム停止フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部１４２の右ドラム停止フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップＳ４９３でフラグ格納部１４２の左ドラム停止フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ４９４でフラグ格納部１４２の右ドラム停止フラグをオフ状態に設定する。即ち、サブゲーム停止処理は左ドラム４６および右ドラム５０の双方が停止した場合に実行されるものである。
【０１５４】
ＣＰＵ９１はステップＳ４９４でフラグ格納部１４２の右ドラム停止フラグをオフ状態に設定すると、ステップＳ４９５でカウンタ格納部１４４からカウンタＳＮ１の値を検出し、ステップＳ４９６でカウンタＳＮ１の値の検出結果に応じて左ドラム４６の停止絵柄要素を検出する。この左ドラム４６の停止絵柄要素とは有効ライン５３と同一の高さに停止している絵柄要素を称するものであり、ＣＰＵ９１はカウンタＳＮ１の値の検出結果が（３５９）である場合に左ドラム４６の停止絵柄要素が（Ｖ）であると判断し、カウンタＳＮ１の値の検出結果が（８９）である場合に左ドラム４６の停止絵柄要素が（ＢＡＲ）であると判断し、カウンタＳＮ１の値の検出結果が（１７９）である場合に左ドラム４６の停止絵柄要素が（ハート）であると判断し、カウンタＳＮ１の値の検出結果が（２６９）である場合に左ドラム４６の停止絵柄要素が（ダイヤ）であると検出し、カウンタＳＮ１の値の検出結果が（３５９）（８９）（１７９）（２６９）のいずれでもない場合に左ドラム４６の停止絵柄要素が（・）であると判断する。
【０１５５】
ＣＰＵ９１はステップＳ４９６で左ドラム４６の絵柄要素を検出すると、ステップＳ４９７でカウンタ格納部１４４からカウンタＳＮ２の値を検出し、ステップＳ４９８でカウンタＳＮ２の値の検出結果に応じて右ドラム５０の停止絵柄要素を検出する。この右ドラム５０の停止絵柄要素とは有効ライン５３と同一の高さに停止している絵柄要素を称するものであり、ＣＰＵ９１はカウンタＳＮ２の値の検出結果が（４５）である場合に右ドラム５０の停止絵柄要素が（Ｖ）であると判断し、カウンタＳＮ２の値の検出結果が（１３５）である場合に右ドラム５０の停止絵柄要素が（ＢＡＲ）であると判断し、カウンタＳＮ２の値の検出結果が（２２５）である場合に右ドラム５０の停止絵柄要素が（ハート）であると判断し、カウンタＳＮ２の値の検出結果が（３１５）である場合に右ドラム５０の停止絵柄要素が（ダイヤ）であると検出し、カウンタＳＮ２の値の検出結果が（４５）（１３５）（２２５）（３１５）のいずれでもない場合に右ドラム５０の停止絵柄要素が（・）であると判断する。
【０１５６】
ＣＰＵ９１はステップＳ４９８で右ドラム５０の停止絵柄要素を検出すると、ステップＳ４９９で左ドラム４６の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム５０の停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素（Ｖ）であるか否かを判断する。ここで両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素（Ｖ）であると判断した場合にはステップＳ５００で残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９のうち消灯状態の５個のＬＥＤ５９のそれぞれを点灯状態に切換え、ステップＳ５０１でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値にＲＯＭ９２に予め記録された単位値（５）を加算する。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ５５のボタン５４および右ストップスイッチ５６のボタン５４のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が（Ｖ  Ｖ）の組合せになった場合には５個のＬＥＤ５９が点灯し、連チャンモードが今回のサブゲームの開始前に比べて１０回の大当りの判定分だけ延長されたと遊技者に報知される（１０回の残りリミッタ回数の追加）。この１０回の残りリミッタ回数の追加が遊技者に報知された状態での残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９の合計の点灯個数（２×ＳＮ３）はメイン制御回路７０の実際の残りリミッタ回数（３０−ＭＮ２）以下にされており、実際の残りリミッタ回数を上回ることはない。
【０１５７】
ＣＰＵ９１はステップＳ４９９で左ドラム４６の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム５０の停止絵柄要素の検出結果の一方または双方が絵柄要素（Ｖ）でないと判断すると、ステップＳ５０２で両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素（ＢＡＲ）であるか否かを判断する。ここで両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素（ＢＡＲ）であると判断した場合にはステップＳ５０３で残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９のうち消灯状態の３個のＬＥＤ５９のそれぞれを点灯状態に切換え、ステップＳ５０４でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値にＲＯＭ９２に予め記録された単位値（３）を加算する。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ５５のボタン５４および右ストップスイッチ５６のボタン５４のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が（ＢＡＲ  ＢＡＲ）の組合せになった場合には３個のＬＥＤ５９が点灯し、今回のサブゲームの開始前に対して６回の残りリミッタ回数が追加されたと遊技者に報知される。この６回の残りリミッタ回数の追加が遊技者に報知された状態での残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９の合計の点灯個数はメイン制御回路７０の実際の残りリミッタ回数以下にされており、実際の残りリミッタ回数を上回ることはない。
【０１５８】
ＣＰＵ９１はステップＳ５０２で左ドラム４６の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム５０の停止絵柄要素の検出結果の一方または双方が絵柄要素（ＢＡＲ）でないと判断すると、ステップＳ５０５で両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素（ハート）であるか否かを判断する。ここで両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素（ハート）であると判断した場合にはステップＳ５０６で残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９のうち消灯状態の２個のＬＥＤ５９のそれぞれを点灯状態に切換え、ステップＳ５０７でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値にＲＯＭ９２に予め記録された単位値（２）を加算する。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ５５のボタン５４および右ストップスイッチ５６のボタン５４のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が（ハート  ハート）の組合せになった場合には２個のＬＥＤ５９が点灯し、今回のサブゲームの開始前に対して４回の残りリミッタ回数が追加されたと遊技者に報知される。この４回の残りリミッタ回数の追加が遊技者に報知された状態での残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９の合計の点灯個数はメイン制御回路７０の実際の残りリミッタ回数以下にされており、実際の残りリミッタ回数を上回ることはない。
【０１５９】
ＣＰＵ９１はステップＳ５０５で左ドラム４６の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム５０の停止絵柄要素の検出結果の一方または双方が絵柄要素（ハート）でないと判断すると、ステップＳ５０８で両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素（ダイヤ）であるか否かを判断する。ここで両停止絵柄要素の検出結果のそれぞれが絵柄要素（ダイヤ）であると判断した場合にはステップＳ５０９で残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９のうち消灯状態の１個のＬＥＤ５９を点灯状態に切換え、ステップＳ５１０でカウンタ格納部１４４のカウンタＳＮ３の値にＲＯＭ９２に予め記録された単位値（１）を加算する。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ５５のボタン５４および右ストップスイッチ５６のボタン５４のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が（ダイヤ  ダイヤ）の組合せになった場合には１個のＬＥＤ５９が点灯し、今回のサブゲームの開始前に対して２回の残りリミッタ回数が追加されたと遊技者に報知される。この２回の残りリミッタ回数の追加が遊技者に報知された状態での残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９の合計の点灯個数はメイン制御回路７０の実際の残りリミッタ回数以下にされており、実際の残りリミッタ回数を上回ることはない。
【０１６０】
ＣＰＵ９１はステップＳ５０５で左ドラム４６の停止絵柄要素の検出結果および右ドラム５０の停止絵柄要素の検出結果の一方または双方が絵柄要素（ダイヤ）でないと判断すると、サブゲーム停止処理を終える。即ち、遊技者がサブゲームで左ストップスイッチ５５のボタン５４および右ストップスイッチ５６のボタン５４のそれぞれを順不同に操作することで連チャン絵柄が（Ｖ  Ｖ）の組合せと（ＢＡＲ  ＢＡＲ）の組合せと（ハート  ハート）の組合せと（ダイヤ  ダイヤ）の組合せのいずれにもならなかった場合には残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９が点灯せず、遊技者に残りリミッタ回数の追加が報知されない。
【０１６１】
上記実施例１においては、メイン制御回路７０が図３２のステップＳ１５２でカウンタ格納部１３６からランダムカウンタＭＲ１の値とランダムカウンタＭＲ２の値とランダムカウンタＭＲ３の値のそれぞれを検出した場合にはフラグ格納部１３４の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断することなくステップＳ１５４でＲＯＭ７２から転落判定テーブルを検出し、ステップＳ１５５で転落判定テーブルからランダムカウンタＭＲ３の値の検出結果に応じた判定結果を選択する構成としても良い。
【０１６２】
上記実施例１においては、メイン制御回路７０が図３８のステップＳ２５６でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ１の値に初期値として（６）を設定しても良く、要は確率変動モードのオフ状態での大当り確率（１／１．１０）の分子を単位値（１）とした場合の分母の値の５倍以上の整数値を設定すれば良い。即ち、特別図柄が確変大当り図柄に設定されることでフラグ格納部１３４の確変フラグがオン状態に設定された直後の１回目の特別図柄遊技の開始時に転落であると判定されることでフラグ格納部１３４の確変フラグがオフ状態に設定された場合であってもカウンタＭＮ１の値が限度値（０）に減算されるより前に大当りであると判定されるようにカウンタＭＮ１の値を設定すれば良い。
【実施例２】
【０１６３】
特別図柄には、図５８に示すように、外れ図柄（１）と非確変大当り図柄（３）と確変大当り図柄（７）に加えて非確変大当り図柄（５）が設定されており、特別図柄遊技の映像では特別図柄が予め決められた順序（１）→（３）→（５）→（７）→（１）→（３）→（５）→（７）・・・で循環的に変化する。この特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄（５）が停止表示された場合には大当り遊技が開始される。この大当り遊技は２回の大当りラウンドから構成されたものであり、大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了する場合には確率変動モードがオフ状態に設定されるものの電チューサポートモードがオン状態に設定される。この電チューサポートモードは大当り遊技で最終の２回目の大当りラウンドが終了した直後の特別図柄遊技を基準に１００回の大当り判定処理が行われても大当りであると新たに判定されない場合にオン状態からオフ状態に切換えられるものであり、特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄（５）が停止表示された場合には転落であると判定された場合と同様に新たに大当りであると判定されるまで電チューサポートモードがオン状態にされ、連チャンモードがオン状態で継続する。
【０１６４】
図５９の特別図柄選択テーブルはメイン制御回路７０のＲＯＭ７２に図１２の特別図柄選択テーブルに換えて記録されたものであり、図５９の特別図柄選択テーブルにはランダムカウンタＭＲ２の値の更新範囲内の２個の値のそれぞれに対して非確変大当り図柄（５）の選択結果が割付けられ、ランダムカウンタＭＲ２の値の更新範囲内の残りの８個の値のそれぞれに対して確変大当り図柄（７）の選択結果が割付けられている。即ち、連チャン回数がリミット値に到達していない状態で大当りであると判定された場合には特別図柄選択テーブルから非確変大当り図柄（５）が２０％の確率で選択され、確変大当り図柄（７）が８０％の確率で選択され、非確変大当り図柄（３）が選択されない。
【０１６５】
図６０の大当り判定処理はメイン制御回路７０のＣＰＵ７１が図２９の大当り判定処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ１５２でカウンタ格納部１３６からランダムカウンタＭＲ１の値〜ＭＲ３の値のそれぞれを検出すると、ステップＳ１５９でフラグ格納部１３４の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断し、ステップＳ１６０またはステップＳ１６１からステップＳ１６２を経てステップＳ１６３へ移行する。ここでステップＳ１６２の判定結果が大当りであると判断した場合にはステップＳ１６６からステップＳ１６７へ移行し、カウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値がリミット値（２９）に到達しているか否かを判断する。
【０１６６】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６７でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していると判断すると、ステップＳ１７１で非確変大当り図柄（３）を選択する。そして、ステップＳ１７２でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値に初期値（０）を設定し、ステップＳ１７３で特別図柄格納部１３３に特別図柄の選択結果として非確変大当り図柄（３）を記録する。
【０１６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ１６７でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達していないと判断すると、ステップＳ１６８でＲＯＭ７２から図５９の特別図柄選択テーブルを検出する。そして、ステップＳ１６９で特別図柄選択テーブルからランダムカウンタＭＲ２の値の検出結果に応じた特別図柄を選択し、ステップＳ１７８で特別図柄の選択結果が非確変大当り図柄（５）であるか否かを判断する。ここで特別図柄の選択結果が確変大当り図柄（７）であると判断した場合にはステップＳ１７０でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値に一定値（１）を加算し、ステップＳ１７３で特別図柄格納部１３３に確変大当り図柄（７）を記録する。
【０１６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ１７８で特別図柄の選択結果が非確変大当り図柄（５）であると判断すると、ステップＳ１７２でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値に初期値（０）を設定し、ステップＳ１７３で特別図柄格納部１３３に非確変大当り図柄（５）を記録する。この特別図柄格納部１３３に非確変大当り図柄（５）が記録された場合には図３４のステップＳ１９１で特別図柄情報コマンド（Ｂ２０５ｈ）が設定され、図３４のステップＳ１９２で演出制御回路９０に特別図柄情報コマンド（Ｂ２０５ｈ）が送信され、図３６のステップＳ２１１で特別図柄表示器３９に特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄（５）が停止表示される。この演出制御回路９０は図５２のステップＳ４２６で特別図柄情報コマンドの２バイト目のデータを３つの大当り判定値（０３ｈ・０５ｈ・０７ｈ）のそれぞれと比較するものであり、非確変大当り図柄（５）が選択されることで特別図柄情報コマンド（Ｂ２０５ｈ）が送信された場合には非確変大当り図柄（３）が選択されることで特別図柄情報コマンド（Ｂ２０３ｈ）が送信された場合および確変大当り図柄（７）が選択されることで特別図柄情報コマンド（Ｂ２０７ｈ）が送信された場合のそれぞれと同様にステップＳ４２７へ移行する。
【０１６９】
図６１の大当り遊技処理はメイン制御回路７０のＣＰＵ７１が図３８の大当り遊技処理に換えて行うものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２５３で特別図柄格納部１３３の特別図柄の記録結果が確変大当り図柄（７）でないと判断すると、ステップＳ２６０で特別図柄格納部１３３の特別図柄の記録結果が非確変大当り図柄（５）であるか否かを判断する。ここで特別図柄格納部１３３の特別図柄の記録結果が非確変大当り図柄（５）であると判断した場合にはステップＳ２５５でフラグ格納部１３４の電チューサポートフラグをオン状態に設定し、ステップＳ２５６でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ１の値に初期値（１００）を設定する。即ち、特別図柄表示器３９に特別図柄遊技の映像で非確変大当り図柄（５）が停止表示された場合には図３７のステップＳ２３１で確率変動モードがオフ状態に設定され、図６１のステップＳ２５５で電チューサポートモードがオン状態に設定され、図６１のステップＳ２５６で新たな大当りが電チューサポートモードのオン状態で判定されるように電チューサポートモードの継続回数が１００回に設定される。
【０１７０】
図６２は連チャンモードが延長される様子を示すものであり、大当りであると判定されることで非確変大当り図柄（５）が選択された場合には大当りであると判定された直後の１回目の大当りの判定を基準に最低で３０回の大当りの判定が保証される。
【０１７１】
上記実施例１および実施例２のそれぞれによれば次の効果を奏する。
演出制御回路９０はメイン制御回路７０が大当りであると判定することで確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれをオフ状態からオン状態に切換えた場合に残りリミッタメーター６０の全てのＬＥＤ５９を点灯させることで残りリミッタ回数を表示する。この残りリミッタ回数はカウンタＭＮ２の値がリミット値（３０）に到達するまでの確率変動モードのオン状態の残りの設定回数を称するものであり、確率変動モードおよび電チューサポートモードのそれぞれがオフ状態からオン状態に切換えられた場合にはリミット値（３０）に応じた上限値（３０）の残りリミッタ回数が表示される。演出制御回路９０は電チューサポートモードのオン状態で大当りであると一定回数（２）だけ判定される毎に残りリミッタ回数の表示を単位値（１）だけ減少させ、サブゲームを行う。このサブゲームは残りリミッタ回数の単位値を基準とする増加数が（５）（３）（２）（１）（０）のうちから抽選される演出内容の映像からなるものであり、残りリミッタ回数の増加数は遊技者が左ストップスイッチ５５のボタン５４および右ストップスイッチ５６のボタン５４のそれぞれを操作することで表示される。
【０１７２】
演出制御回路９０は電チューサポートモードのオン状態ではカウンタＭＮ２の値に基づいて実際の残りリミッタ回数を検出し、残りリミッタ回数の検出結果に応じてカウンタＳＮ５の値を設定する。このカウンタＳＮ５の値はサブゲームでの残りリミッタ回数の増加数に相当するものである。このカウンタＳＮ５の値はカウンタＳＮ４の値からカウンタＳＮ３の値を減算することで設定されるものであり、カウンタＳＮ４の値は残りリミッタ回数の検出結果に応じた値に相当し、カウンタＳＮ３の値は残りリミッタ回数の表示内容に応じた値に相当する。演出制御回路９０はサブゲームを連チャン絵柄が増加数ＳＮ５の設定結果に応じた組合せとなるように制御するものであり、サブゲームで連チャン絵柄を増加数ＳＮ５の設定結果に応じた組合せとした場合には連チャン絵柄の組合せに応じた個数のＬＥＤ５９を新たに点灯することでサブゲームを開始する前の残りリミッタ回数に連チャン絵柄の組合せに応じた残りリミッタ回数を加算して表示する。このため、電チューサポートモードのオン状態で残りリミッタメーター６０の残りリミッタ回数の表示が実際の残りリミッタ回数を超えない範囲内で増減するようになるので、遊技者は連チャンモードのオン状態が残りリミッタメーター６０の残りリミッタ回数の表示結果を超えて継続する期待感を持つことができる。
【０１７３】
上記実施例２においては、メイン制御回路７０が図６１のステップＳ２５６でカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ１の値に初期値として（６）を設定しても良く、要は確率変動モードのオフ状態での大当り確率（１／１．１０）の分子を単位値（１）とした場合の分母の値の５倍以上の整数値を設定すれば良い。即ち、特別図柄が確変大当り図柄に設定されることでフラグ格納部１３４の確変フラグがオン状態に設定された直後の１回目の特別図柄遊技の開始時に非確変大当り図柄（５）が選択されることでフラグ格納部１３４の確変フラグがオフ状態に設定された場合であってもカウンタＭＮ１の値が限度値（０）に減算されるより前に大当りであると判定されるようにカウンタＭＮ１の値を設定すれば良い。
【０１７４】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、メイン制御回路７０が「電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口２５の開放時間を長く設定する」「電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて当りであると高い当り確率で判定する」「電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて普通図柄遊技の所要時間を短く設定する」のうちのいずれか１つまたは２つ以上の組合せで電チューサポートモードのオン状態ではオフ状態に比べて特別図柄始動口２５に多くの遊技球が入球することを許容するように当り遊技を行う構成としても良い。
【０１７５】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、特別図柄始動口２５の両羽根板２７相互間の隙間の上方の３本の障害釘２２を廃止し、特別図柄始動口２５内に両羽根板２７の閉鎖状態で遊技球が両羽根板２７相互間の隙間を通って入賞することが可能な構成にしても良い。即ち、特別図柄始動口２５を遊技球が入賞することが困難な外れ状態および遊技球が外れ状態に比べて容易に入賞することが可能な当り状態相互間で切換える構成としても良い。
【０１７６】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、メイン制御回路７０がカウンタ格納部１３６のカウンタＭＮ２の値がリミット値に到達した状態で大当りであると判定した場合に電チューサポートモードをオン状態およびオフ状態のいずれに設定するかを判定し、電チューサポートモードをオン状態に設定すると判定した場合には大当り遊技で最終回の大当りラウンドが終了する場合に電チューサポートモードをオン状態に設定し、電チューサポートモードをオフ状態に設定すると判定した場合には大当り遊技で最終回の大当りラウンドが終了する場合に電チューサポートモードをオフ状態に設定する構成としても良い。この構成の場合にはメイン制御回路７０が電チューサポートモードをオン状態に設定することでカウンタＭＮ１に電チューサポートモードのオン状態で新たに大当りであると判定される初期値（確率変動モードのオフ状態での大当り確率（１／１．１０）の分子を単位値（１）とした場合の分母の値の５倍以上の整数値）または電チューサポートモードのオン状態で新たに大当りであると判定されない初期値（確率変動モードのオフ状態での大当り確率（１／１．１０）の分子を単位値（１）とした場合の分母の値の５倍未満の整数値）を設定すると良い。
【０１７７】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、演出制御回路９０が電チューサポートモードのオン状態で１回目の大当り遊技または２回目の大当り遊技が開始される場合にサブゲームを開始する構成としても良い。
【０１７８】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、演出制御回路９０が電チューサポートモードのオン状態で１回目の特別図柄遊技が開始されてから２回目の大当り遊技が終了するまでの期間内に複数回のサブゲームを行う構成としても良い。この構成の場合には今回のサブゲームで左ドラム４６および右ドラム５０のそれぞれを回転停止させた場合に左ドラム４６および右ドラム５０のそれぞれの回転操作を再開すると良い。
【０１７９】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、表示制御回路１００が装飾図柄表示器４０に左ドラム４６に換わる左ドラムの映像および右ドラム５０に換わる右ドラム５０の映像のそれぞれを回転状態で表示することでサブゲームを開始し、左ストップスイッチ５５のボタン５４が操作された場合に左ドラムの映像を８種類の絵柄のいずれかで回転停止させ、右ストップスイッチ５６のボタン５４が操作された場合に右ドラムの映像を８種類の絵柄のいずれかで回転停止させることでサブゲームを終える構成としても良い。
【０１８０】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、演出制御回路９０が左ドラム４６および右ドラム５０のそれぞれを共通の操作子の操作内容に応じて回転停止させる構成としても良い。
【０１８１】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、残りリミッタメーター６０として３０個のＬＥＤ５９を有するものを用い、演出制御回路９０が電チューサポートモードのオン状態で１回の特別図柄遊技が開始される毎に１個のＬＥＤ５９を消灯する構成としても良い。即ち、１回の残りリミット回数を１個のＬＥＤ５９で表示しても良い。
【０１８２】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、普通図柄遊技で当り図柄（○）が停止表示されることに応じて装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が当りの組合せで停止表示される場合に残りリミッタメーター６０のＬＥＤ５９を点灯しない構成としても良い。即ち、図４９のステップＳ４０２〜ステップＳ４０５の４つのそれぞれを廃止しても良い。
【０１８３】
上記実施例１および実施例２のそれぞれにおいては、ステップＳ１７６の電チューサポートモード停止処理を廃止しても良い。即ち、電チューサポートモードがオン状態に設定された場合にはカウンタＭＮ１の値を設定せず、新たに大当りであると判定されるまで電チューサポートモードのオン状態を継続する構成としても良い。
【符号の説明】
【０１８４】
１６は遊技盤、２３は普通図柄始動口、２５は特別図柄始動口、３３は普通図柄表示器、３４は特別入賞口（特別入球口）、３９は特別図柄表示器、４６は左ドラム、５０は右ドラム、６０は残りリミッタメーター（残りリミッタ表示器）、７０はメイン制御回路、９０は演出制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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