(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第１のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第２のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段と、
前記第１のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記判定手段は、
前記第１のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第１のキャラクタの視野内に前記第２のキャラクタが位置しているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記第２のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第２のキャラクタの視野内に前記第１のキャラクタが位置しているか否かを判定する第２の判定手段と、を含み、
前記案内手段は、前記第１の判定手段及び前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記判定手段は、前記第１のキャラクタ又は前記移動体と、前記第２のキャラクタと、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する第３の判定手段を含み、
前記案内手段は、前記第１の判定手段と前記第２の判定手段と前記第３の判定手段との判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記決定手段は、
前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタに対応づけて、前記移動体を保持しているキャラクタにパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、
前記第２のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第１の種類である場合、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第２のキャラクタの位置に基づいて決定する手段と、
前記第２のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第２の種類である場合、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第２のキャラクタの位置と、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタの位置と、に基づいて決定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ユーザキャラクタグループは複数のユーザによって協力して操作され、
前記決定手段は、前記複数のユーザのうちの第１のユーザによって操作される前記第１のキャラクタが前記移動体を保持している場合、前記複数のユーザのうちの第２のユーザによって操作される前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を前記第２のユーザの操作に基づいて決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記案内手段は、
キャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの組合せに対応づけられた前記パラメータに基づいて、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記案内手段は、
前記第１のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する手段と、
前記第１のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記決定手段は、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの前記第１のキャラクタ以外のキャラクタである複数の第２のキャラクタの各々について、該第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を決定し、
前記判定手段は、前記複数の第２のキャラクタの各々について、前記第１キャラクタの位置及び代表方向と、該第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するか否かを判定し、
前記案内手段は、前記第１のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するような前記第２のキャラクタが複数存在する場合、それら複数の第２のキャラクタのうちの、前記決定手段によって決定された前記位置が前記ユーザに案内される第２のキャラクタの数を、前記第１のキャラクタの能力又は状態に関するデータに基づいて制限する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
決定手段が、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第１のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第２のキャラクタの位置に基づいて決定する決定ステップと、
判定手段が、前記第１のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定ステップと、
案内手段が、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記決定ステップにおいて決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第１のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第２のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段、
前記第１のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体（例えばボール又はパックなど）を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲームを実行するゲーム装置が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２６０１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲーム装置では、ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタが移動体を保持している場合、ユーザは操作部を用いてそのキャラクタに他のキャラクタへのパスを行わせたりする。しかし、従来のゲーム装置では、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいのかを把握することがユーザにとって困難だった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいのかをユーザが把握できるようにすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第１のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第２のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段と、前記第１のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第１のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第２のキャラクタの位置に基づいて決定する決定ステップと、前記第１のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記決定ステップにおいて決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、ユーザによって操作される第１のキャラクタが前記移動体を保持している場合に、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの他のキャラクタである第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、前記第２のキャラクタの位置に基づいて決定する決定手段、前記第１のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内する案内手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、ユーザが、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいかを把握できるようにすることが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第１のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第１のキャラクタの視野内に前記第２のキャラクタが位置しているか否かを判定する第１の判定手段と、前記第２のキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される前記第２のキャラクタの視野内に前記第１のキャラクタが位置しているか否かを判定する第２の判定手段と、を含み、前記案内手段は、前記第１の判定手段及び前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記判定手段は、前記第１のキャラクタ又は前記移動体と、前記第２のキャラクタと、の間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する第３の判定手段を含み、前記案内手段は、前記第１の判定手段と前記第２の判定手段と前記第３の判定手段との判定結果に基づいて、前記決定手段によって決定された前記位置を前記ユーザに案内するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記決定手段は、前記ユーザキャラクタグループに属するキャラクタに対応づけて、前記移動体を保持しているキャラクタにパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報を記憶してなる手段の記憶内容を取得する手段と、前記第２のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第１の種類である場合、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第２のキャラクタの位置に基づいて決定する手段と、前記第２のキャラクタに対応づけられた前記情報によって特定される種類が第２の種類である場合、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を、前記第２のキャラクタの位置と、前記敵キャラクタグループに属するキャラクタの位置と、に基づいて決定する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ユーザキャラクタグループは複数のユーザによって協力して操作され、前記決定手段は、前記複数のユーザのうちの第１のユーザによって操作される前記第１のキャラクタが前記移動体を保持している場合、前記複数のユーザのうちの第２のユーザによって操作される前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を前記第２のユーザの操作に基づいて決定する手段を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記案内手段は、キャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段の記憶内容を取得する手段と、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとの組合せに対応づけられた前記パラメータに基づいて、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記案内手段は、前記第１のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定する手段と、前記第１のキャラクタ又は前記移動体の位置と、前記決定手段によって決定された前記位置と、前記敵キャラクタグループに所属するキャラクタの位置と、の位置関係が前記所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記決定手段は、前記ユーザキャラクタグループに所属するキャラクタのうちの前記第１のキャラクタ以外のキャラクタである複数の第２のキャラクタの各々について、該第２のキャラクタが前記第１のキャラクタにパスの目標として要求する前記位置を決定し、前記判定手段は、前記複数の第２のキャラクタの各々について、前記第１キャラクタの位置及び代表方向と、該第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するか否かを判定し、前記案内手段は、前記第１のキャラクタの位置及び代表方向と、前記第２のキャラクタの位置及び代表方向と、が前記所定の関係を有するような前記第２のキャラクタが複数存在する場合、それらの複数の第２のキャラクタのうちの、前記決定手段によって決定された前記位置が前記ユーザに案内される第２のキャラクタの数を、前記第１のキャラクタの能力又は状態に関するデータに基づいて制限する手段を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作受付部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図８】選手キャラクタの視野について説明するための図である。
【図９】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】ユーザキャラクタ又はボールの位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵チームに所属する選手キャラクタの位置と、の所定の位置関係の一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。表示部３０及び音声出力部３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３０は、例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３１は、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２１】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及び操作受付部２１を含む。
【００２２】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２３】
制御部１３は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク３２から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２４】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部３０に表示する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど）を音声出力部３１から出力する。
【００２５】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２６】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどの通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。
【００２７】
コントローラインタフェース２０は複数のコントローラ２３を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２３を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２８】
操作受付部２１はユーザによる操作を受け付けるためのものである。操作受付部２１は、発光部２２と、１又は複数のコントローラ２３と、を含む。図２は操作受付部２１の一例を示し、図３はコントローラ２３の一例を示す。
【００２９】
図２に示すように、発光部２２は複数の光源を含み、表示部３０の上部に配置される。図２に示す例では、発光部２２の両端部に光源３４ａ，３４ｂが設けられている。なお、発光部２２は表示部３０の下部に配置されるようにしてもよい。
【００３０】
図３に示すように、コントローラ２３は略直方体の形状を有し、コントローラ２３の表面２３ａには方向ボタン２６及びボタン２７ａ，２７ｂ，２７ｃが設けられている。方向ボタン２６は十字形状を有し、一般的に方向を指示するために用いられる。ボタン２７ａ，２７ｂ，２７ｃは各種ゲーム操作に用いられる。
【００３１】
また、コントローラ２３は撮像部２４及び撮影画像解析部２５を含む。撮像部２４は例えばＣＣＤなどの撮像素子であり、コントローラ２３の前端部２３ｂに設けられる。撮影画像解析部２５は例えばマイクロプロセッサを含み、コントローラ２３に内蔵される。ユーザがコントローラ２３の前端部２３ｂを表示部３０の方に向けると、撮像部２４の撮影画像には光源３４ａ，３４ｂが写し出される。撮影画像解析部２５は、撮影画像に写し出された光源３４ａ，３４ｂの位置を解析し、その解析結果に基づいて、コントローラ２３の前端部２３ｂが指し示す位置を取得する。このため、操作受付部２１は、表示部３０に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとして用いられる。
【００３２】
コントローラ２３の状態を表す操作信号が、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に、コントローラインタフェース２０を介して制御部１３に送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ２３を識別する識別情報と、方向ボタン２６及びボタン２７ａ，２７ｂ，２７ｃの押下状態を示す情報と、コントローラ２３の指示位置（前端部２３ｂが指し示している位置）を示す情報と、が含まれる。
【００３３】
ゲーム装置１０は、光ディスク３２から読み出されたプログラムに基づいて、例えば、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体（例えばボール又はパックなど）を用いた競技を行うゲームを実行する。以下では、ユーザの操作対象であるユーザチーム（ユーザキャラクタグループ）と敵チーム（敵キャラクタグループ）とがサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合を例として説明する。また、以下では、ユーザチームが一人のユーザによって操作され、敵チームがコンピュータ（制御部１３）によって操作される場合について説明する。なお、ユーザチームは複数のユーザが協力して操作されるようにしてもよいし、対戦相手チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００３４】
サッカーゲームが実行されると、主記憶１４にゲーム空間が構築される。図４はゲーム空間の一例を示す図である。図４に示すゲーム空間４０は、３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。図４に示すように、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４１がゲーム空間４０に配置される。サッカーの試合は、二本のゴールライン４２と二本のタッチライン４３とによって囲まれた領域であるピッチ４４内で行われる。
【００３５】
またフィールド４１上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４５と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４７と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４８と、が配置される。図４では省略されているが、ユーザチームに所属する１１名の選手キャラクタ４６と、敵チームに所属する１１名の選手キャラクタ４７と、がフィールド４１上に配置される。
【００３６】
なお、選手キャラクタ４６（４７）とボール４８とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６（４７）とボール４８とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ４６（４７）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４６（４７）にボール４８が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６（４７）がボール４８を保持している」というように記載する。
【００３７】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ４９が設定される。この仮想カメラ４９から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面が表示部３０に表示される。例えば、ボール４８が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ４９はボール４８の移動に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００３８】
図５はゲーム画面の一例を示している。図５に示すように、ゲーム画面には、仮想カメラ４９から見たゲーム空間４０を表す画像が表示される。また、ゲーム画面には、コントローラ２３の指示位置を示すカーソル５０が表示される。本実施形態ではカーソル５０が円形状になっており、カーソル５０の中心点５０ａがコントローラ２３の指示位置を示している。なお、カーソル５０の形状は円形以外の形状であってもよい。
【００３９】
このサッカーゲームでは、原則として、選手キャラクタ４６，４７がＡＩ（人工知能）に従って行動するようになっている。ただし、ユーザはコントローラ２３を用いて、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の移動方向又はキック方向を指示できるようになっている。
【００４０】
選手キャラクタ４６の移動方向又はキック方向を指示する場合、まず、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちから操作対象を選択する。具体的には、ユーザは、操作対象に設定したい選手キャラクタ４６をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示し、その選手キャラクタ４６が表示されている位置までカーソル５０を移動させる。この状態でユーザがコントローラ２３の所定ボタン（例えばボタン２７ａ）を押下すると、その選手キャラクタ４６が操作対象に設定される。
【００４１】
操作対象に設定されている選手キャラクタ４６は、カーソル５０の表示位置に対応するゲーム空間４０内の位置への方向に移動する。このため、ユーザはカーソル５０を移動させることによって、操作対象に設定されている選手キャラクタ４６の移動方向を指示できる。
【００４２】
また、操作対象に設定されている選手キャラクタ４６がボール４８を保持している状態でユーザがコントローラ２３の所定ボタン（例えばボタン２７ｂ）を押下すると、選手キャラクタ４６が、その時点のカーソル５０の表示位置に対応するゲーム空間４０内の位置への方向にボール４８を蹴り出す。このようにして、ユーザは、操作対象に設定されている選手キャラクタ４６にパスなどを指示できる。
【００４３】
なお、以下では、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６のことを「ユーザキャラクタ」と記載する。また、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６のうちの、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ４６のことを「味方キャラクタ」と記載し、敵チームに所属する選手キャラクタ４７のことを「敵キャラクタ」と記載する。
【００４４】
本実施形態に係るゲーム装置１０では、ユーザキャラクタがボール４８を保持している場合に、味方キャラクタのうちの、ユーザキャラクタとアイコンタクトを行うことが可能な味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置をユーザに案内する機能を有している。
【００４５】
図６は上記機能について説明するための図である。図６において、符号４６ａは、操作対象に設定されている選手キャラクタ４６、すなわちユーザキャラクタを表している。また、符号４６ｂ，４６ｃ，４６ｄは、ユーザチームに所属する他の選手キャラクタ４６、すなわち味方キャラクタを表している。さらに、符号４７ａ，４７ｂは、敵チームに所属する選手キャラクタ４７、すなわち敵キャラクタを表している。なお、図６に示す状態ではユーザキャラクタ４６ａがボール４８を保持している。
【００４６】
図６に示すゲーム画面では、ユーザキャラクタ４６ａの視野に味方キャラクタ４６ｂが位置しており、かつ、味方キャラクタ４６ｂの視野にユーザキャラクタ４６ａが位置している。すなわち、ユーザキャラクタ４６ａと味方キャラクタ４６ｂとがアイコンタクトを行うことが可能な状態になっている。
【００４７】
このため、図６に示すゲーム画面では、味方キャラクタ４６ｂがパスの目標として要求する位置５２ｂを案内する案内画像として、ユーザキャラクタ４６ａの足元位置５１ａと位置５２ｂとを結ぶ線５３ｂが表示されている。なお、味方キャラクタ４６ｂがパスの目標として要求する位置５２ｂは味方キャラクタ４６ｂの足元位置５１ｂになっている。
【００４８】
また、図６に示すゲーム画面では、ユーザキャラクタ４６ａの視野に味方キャラクタ４６ｃが位置しており、かつ、味方キャラクタ４６ｃの視野にユーザキャラクタ４６ａが位置している。すなわち、ユーザキャラクタ４６ａと味方キャラクタ４６ｃとがアイコンタクトを行うことが可能な状態になっている。
【００４９】
このため、図６に示すゲーム画面では、味方キャラクタ４６ｃがパスの目標として要求する位置５２ｃを案内する案内画像として、ユーザキャラクタ４６ａの足元位置５１ａと位置５２ｃとを結ぶ線５３ｃが表示されている。なお、味方キャラクタ４６ｃがパスの目標として要求する位置５２ｃは、味方キャラクタ４６ｃの足元位置５１ｃから離れた位置であって、かつ、敵キャラクタ４７ａ，４７ｂが周辺に位置していないような位置になっている。すなわち、位置５２ｃはいわゆるフリースペースに設定されている。
【００５０】
以上のように、図６に示すゲーム画面では線５３ｂ，５３ｃが表示されることによって、ユーザキャラクタ４６ａとアイコンタクトが可能な味方キャラクタ４６ｂ，４６ｃがパスの目標として要求する位置５２ｂ，５２ｃをユーザが一見して把握できるようになっている。また、図６に示すゲーム画面では、味方キャラクタ４６ｃの足元位置５１ｃと位置５２ｃとが点線５４ｃによって関連付けられており、味方キャラクタ４６ｃから離れた位置である位置５２ｃが、味方キャラクタ４６ｃがパスの目標として要求する位置であることをユーザが一見して把握できるようになっている。
【００５１】
図７は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、上記機能に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部６０、ゲーム状況データ更新部６１、表示制御部６２、パス要求位置決定部６３、及び判定部６４を含む。また、表示制御部６２は案内部６５を含む。ゲームデータ記憶部６０は例えば主記憶１４、光ディスク３２、及びメモリカード３３の少なくとも一つによって実現され、その他の機能ブロックは例えば制御部１３がプログラムを実行することによって実現される。
【００５２】
ゲームデータ記憶部６０はゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。例えば、ゲーム空間４０に配置される各オブジェクトの形状データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。また、選手キャラクタ４６，４７のモーションデータがゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００５３】
さらに、ゲームデータ記憶部６０には、ユーザチームに所属する各選手キャラクタ４６に対応づけて個性データが記憶される。個性データは、例えば、選手キャラクタ４６の各種能力（例えばパス能力）を示すパラメータを含む。また、個性データは、例えば、選手キャラクタ４６が、ボール４８を保持している選手キャラクタ４６にパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報（種類情報）を含む。選手キャラクタ４６がパスの目標として要求する位置の種類としては、例えば自分の足元位置とフリースペースとの二種類がある。なお、敵チームに所属する各選手キャラクタ４７の個性データもゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００５４】
また、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部６０に記憶される。例えば下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）ユーザチームに所属する各選手キャラクタ４６の状態データ
（２）敵チームに所属する各選手キャラクタ４７の状態データ
（３）ボール４８の状態データ（例えば位置、移動方向及び移動速度等）
（４）仮想カメラ４９の状態データ（例えば位置、視線方向及び画角等）
（５）カーソル５０の表示位置データ
（６）経過時間データ
（７）得点データ
【００５５】
ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の状態データは、例えば、選手キャラクタ４６の位置、正面方向、視線方向、移動方向、及び移動速度を特定するためのデータを含む。また、選手キャラクタ４６の状態データは、例えば、選手キャラクタ４６がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータや、選手キャラクタ４６がボール４８を保持しているか否かを示すデータを含む。敵チームに所属する選手キャラクタ４７の状態データもユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の状態データと同様である。
【００５６】
ゲーム状況データ更新部６１はゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム状況データ更新部６１は、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６（ユーザキャラクタ）の状態データをユーザの操作に従って更新し、それ以外の選手キャラクタ４６，４７の状態データをＡＩ（人工知能）に従って更新する。また例えば、ゲーム状況データ更新部６１は、ボール４８の状態データ、仮想カメラ４９の状態データ、カーソル５０の表示位置データ、経過時間データや、得点データを更新する。
【００５７】
表示制御部６２は、仮想カメラ４９から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面をゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータに基づいて生成し、該ゲーム画面を表示部３０に表示する。
【００５８】
パス要求位置決定部６３は、ユーザキャラクタ（第１のキャラクタ）がボール４８（移動体）を保持している場合、味方キャラクタ（第２のキャラクタ）がユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を、該味方キャラクタの位置に基づいて決定する。
【００５９】
本実施形態の場合、パス要求位置決定部６３は、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報（種類情報）をゲームデータ記憶部６０から取得する。そして、味方キャラクタの上記種類情報によって特定される種類が第１の種類（足元位置）である場合、パス要求位置決定部６３は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を、味方キャラクタの位置に基づいて決定する。例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置として、味方キャラクタの足元位置が決定される。
【００６０】
一方、味方キャラクタの上記種類情報によって特定される種類が第２の種類（フリースペース）である場合、パス要求位置決定部６３は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を、味方キャラクタの位置と敵キャラクタの位置とに基づいて決定する。
【００６１】
この場合、パス要求位置決定部６３は、味方キャラクタの位置と敵キャラクタの位置とに基づいてフリースペースを探す。例えば、パス要求位置決定部６３は、味方キャラクタの足元位置からそれ程離れていない位置であって、かつ、敵キャラクタが周辺に位置していないような位置を探す。具体的には、パス要求位置決定部６３は、味方キャラクタの足元位置からの距離が所定の第１距離以内であって、かつ、各敵キャラクタからの距離が所定の第２距離以上であるような位置を探す。そして、見つかった位置が、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置として決定される。
【００６２】
判定部６４は、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する。ここで、上記「代表方向」は例えば視線方向である。なお、体（胴体）の正面方向を「代表方向」として用いるようにしてもよい。
【００６３】
本実施形態の場合、上記「所定の関係」が成立する場合とは、ユーザキャラクタと味方キャラクタとがアイコンタクトを行うことができるような場合である。例えば、上記「所定の関係」が成立する場合とは、味方キャラクタがユーザキャラクタの視野内に位置し、かつ、ユーザキャラクタが味方キャラクタの視野内に位置するような場合である。本実施形態の場合、判定部６４（第１の判定手段）は、ユーザキャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定されるユーザキャラクタの視野内に味方キャラクタが位置しているか否かを判定する。また、判定部６４（第２の判定手段）は、味方キャラクタの位置及び代表方向に基づいて設定される味方キャラクタの視野内にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する。
【００６４】
ここで、ユーザキャラクタ（味方キャラクタ）の視野について説明する。図８は、ユーザキャラクタ（味方キャラクタ）の視野の一例について説明するための図である。図８に示すように、ユーザキャラクタ（味方キャラクタ）の視野７０は、ユーザキャラクタ（味方キャラクタ）の位置７１から、ユーザキャラクタ（味方キャラクタ）の視線方向に伸ばした直線７２との間の角度が基準角度（θ）以下であるような領域である。
【００６５】
本実施形態の場合、判定部６４（第３の判定手段）は、さらに、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の距離が基準距離未満であるか否かを判定する。なお、判定部６４（第３の判定手段）は、ボール４８と味方キャラクタとの間の距離が基準距離未満であるか否かを判定するようにしてもよい。
【００６６】
案内部６５は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を判定部６４の判定結果に基づいてユーザに案内する。すなわち、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有する場合、案内部６５は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置をユーザに案内する。
【００６７】
本実施形態の場合、ユーザキャラクタの視野７０内に味方キャラクタが位置し、かつ、味方キャラクタの視野７０内にユーザキャラクタが位置し、かつ、ユーザキャラクタ（又はボール４８）と味方キャラクタとの間の距離が基準距離未満である場合、案内部６５は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置をユーザに案内する。
【００６８】
例えば、案内部６５は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示する。本実施形態の場合、図６に示した線５３ｂ，５３ｃ及び点線５４ｃが上記案内画像に相当する。なお、上記案内画像は、図６に示した線５３ｂ，５３ｃ及び点線５４ｃに限られない。線や点線以外の画像が上記案内画像として用いられるようにしてもよい。
【００６９】
次に、図７に示した機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図９及び図１０はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。制御部１３は光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図９及び図１０に示す処理を実行する。
【００７０】
図９に示すように、まず、制御部１３（ゲーム状況データ更新部６１）はゲーム状況データを更新する（Ｓ１０１）。このステップＳ１０１では、例えば、コントローラ２３から供給される操作信号に基づいて、コントローラ２３のボタン２７ａなどの押下状態と、コントローラ２３の指示位置と、が判断される。そして、その判断結果に基づいてユーザキャラクタの状態データが更新される。
【００７１】
また例えば、味方キャラクタや敵キャラクタの状態データがＡＩ（人工知能）に基づいて更新される。また、いずれかの選手キャラクタ４６，４７によってボール４８が蹴られた場合にボール４８の状態データが更新される。さらに、カーソル５０の表示位置データがコントローラ２３の指示位置に基づいて更新される。また、一方のチームに得点が入った場合に得点データが更新される。その他、経過時間データも更新される。
【００７２】
ステップＳ１０１の処理が完了した後、制御部１３は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の状態データに基づいて、ユーザキャラクタがボール４８を保持しているか否かを判定する（Ｓ１０２）。このステップＳ１０２では、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の状態データに基づいて、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ４６（ユーザキャラクタ）が特定される。そして、ユーザキャラクタの状態データに基づいて、ユーザキャラクタがボール４８を保持しているか否かが判定される。
【００７３】
ユーザキャラクタがボール４８を保持していない場合、制御部１３（表示制御部６２）はゲーム画面を更新し（Ｓ１０３）、本処理を終了する。このステップＳ１０３では、ゲーム状況データに基づいて、仮想カメラ４９から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面が生成される。この画像は、ゲーム空間４０に配置される各オブジェクトの頂点座標を所定の行列演算によってワールド座標系（図４に示すＸｗＹｗＺｗ座標系）からスクリーン座標系に変換することによって生成される。このようにして生成されたゲーム画面は表示部３０に表示される。なお、ステップＳ１０３で生成されるゲーム画面には、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像（線５３ｂ，５３ｃ及び点線５４ｃ）が表示されない。
【００７４】
一方、ステップＳ１０２において、ユーザキャラクタがボール４８を保持していると判定された場合、制御部１３（判定部６４）は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の状態データに基づいて、ユーザキャラクタの視野７０内に位置している味方キャラクタが存在するか否かを判定する（Ｓ１０４）。このステップＳ１０４では、ユーザキャラクタの位置及び視線方向に基づいて、ユーザキャラクタの視野７０が特定される。そして、各味方キャラクタの位置に基づいて、各味方キャラクタがユーザキャラクタの視野７０内に位置しているか否かが判定される。
【００７５】
ユーザキャラクタの視野７０内に位置している味方キャラクタが存在しない場合、上述したステップＳ１０３の処理が実行され、本処理は終了する。
【００７６】
一方、ユーザキャラクタの視野７０内に位置している味方キャラクタが存在する場合、制御部１３は、ユーザキャラクタの視野７０内に位置する味方キャラクタのリストを取得する（Ｓ１０５）。このリストはステップＳ１０４の処理が実行された結果として取得される。
【００７７】
そして、制御部１３は変数ｉを１に初期化し（Ｓ１０６）、図１０に示すように、ステップＳ１０５で取得されたリストに含まれる味方キャラクタのうちの第ｉ番目の味方キャラクタを選出する（Ｓ１０７）。その後、制御部１３（判定部６４）は、ステップＳ１０７で選出された味方キャラクタの視野７０内にユーザキャラクタが位置しているか否かを判定する（Ｓ１０８）。このステップＳ１０８では、ステップＳ１０７で選出された味方キャラクタの位置及び視線方向に基づいて、その味方キャラクタの視野７０が特定される。そして、ユーザキャラクタの位置に基づいて、ユーザキャラクタが味方キャラクタの視野７０内に位置しているか否かが判定される。
【００７８】
ステップＳ１０７で選出された味方キャラクタの視野７０内にユーザキャラクタが位置している場合、制御部１３（判定部６４）は、ユーザキャラクタと、ステップＳ１０７で選出された味方キャラクタと、の間の距離が基準距離未満であるか否かを、ユーザキャラクタ及び味方キャラクタの位置に基づいて判定する（Ｓ１０９）。
【００７９】
上記距離が基準距離未満である場合、制御部１３（パス要求位置決定部６３）は、ステップＳ１０７で選出された味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を決定する（Ｓ１１０）。このステップＳ１１０では、ステップＳ１０７で選出された味方キャラクタの個性データのうちの、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置の種類を特定するための情報（種類情報）が読み出される。この種類情報によって特定される種類が「足元位置」である場合、制御部１３は、ステップＳ１０７で選出された味方キャラクタの位置に基づいて、味方キャラクタの足元位置を、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置として決定する。
【００８０】
一方、上記種類情報によって特定される種類が「フリースペース」である場合、制御部１３は、ステップＳ１０７で選出された味方キャラクタの位置と、各敵キャラクタの位置と、に基づいてフリースペースを探す。例えば、味方キャラクタからの距離が所定の第１距離以内であって、かつ、各敵キャラクタからの距離が所定の第２距離以上であるような位置がフリースペースとして判断される。なお、フリースペースを探す方法としては、例えば特開２００８−２２８８３９号公報に開示された方法を用いるようにしてもよい。フリースペースとして判断された位置は、味方キャラクタがパスの目標として要求する位置として決定される。
【００８１】
ステップＳ１０７で選出された味方キャラクタと、ステップＳ１１０で決定された位置と、の組み合わせはパス要求位置データとして主記憶１４に記憶される。
【００８２】
ステップＳ１１０の処理が完了した後、制御部１３は、変数ｉの値が、ステップＳ１０５で取得されたリストに含まれる味方キャラクタの総数（Ｎ）に等しいか否かを判定する（Ｓ１１１）。
【００８３】
なお、ステップＳ１０８において、味方キャラクタの視野７０内にユーザキャラクタが位置していないと判定された場合や、ステップＳ１０９において、上記距離が基準距離未満でないと判定された場合にも、ステップＳ１１１の処理が実行される。ステップＳ１１１において変数ｉの値がＮに等しくないと判定された場合、制御部１３は変数ｉの値に１を加算し（Ｓ１１２）、ステップＳ１０７の処理を再実行する。
【００８４】
一方、ステップＳ１１１において変数ｉの値がＮに等しいと判定された場合、制御部１３（表示制御部６２）はゲーム画面を更新する（Ｓ１１３）。このステップＳ１１３においても、ステップＳ１０３と同様に、仮想カメラ４９から見たゲーム空間４０を表すゲーム画面が生成される。ただし、この場合、主記憶１４に記憶されたパス要求位置データに基づいて、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像（線５３ｂ，５３ｃ及び点線５４ｃ）を描画するためのオブジェクトがゲーム空間４０に配置される。例えば、図６に示す線５３ｂ，５３ｃ及び点線５４ｃを表すオブジェクトがゲーム空間４０に配置される。その結果、このステップＳ１１３で生成されるゲーム画面には上記案内画像（線５３ｂ，５３ｃ及び点線５４ｃ）が表示される。
【００８５】
ところで、ステップＳ１１３では、次に説明するようにしてゲーム画面を生成するようにしてもよい。すなわち、仮想カメラ４９から見たゲーム空間４０を表す画像、すなわち仮想カメラ４９の視野画像を生成した後に、上記案内画像（線５３ｂ，５３ｃ及び点線５４ｃ）を仮想カメラ４９の視野画像上に描画するようにしてもよい。上記案内画像を描画するためには、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置のスクリーン座標が必要になる。このスクリーン座標は、ステップＳ１０３，Ｓ１１３で仮想カメラ４９の視野画像を生成するために用いられる行列演算と同じ行列演算を用いて、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置のワールド座標を座標変換することによって取得される。ユーザキャラクタの足元位置のスクリーン座標についても同様である。
【００８６】
以上説明したゲーム装置１０では、ボール４８を保持しているユーザキャラクタに味方キャラクタがパスの目標として要求する位置がユーザに案内される。例えば、図６に示したゲーム画面では、味方キャラクタ４６ｂ，４６ｃがユーザキャラクタ４６ａにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像（線５３ｂ，５３ｃ及び点線５４ｃ）が表示されることによって、味方キャラクタ４６ｂ，４６ｃがユーザキャラクタ４６ａにパスの目標として要求する位置をユーザが一見して把握できるようになっている。ゲーム装置１０によれば、ボール４８を保持しているユーザキャラクタに味方キャラクタがパスの目標として要求する位置をユーザが比較的容易に把握できるようにすることが可能になる。その結果として、ユーザキャラクタのパスに関する操作性を向上することが可能になる。
【００８７】
さらに、ゲーム装置１０では、ボール４８を保持しているユーザキャラクタと味方キャラクタとがアイコンタクトを行えるような場合に限って、上記案内画像が表示される。このため、ゲーム装置１０によれば、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間のアイコンタクトをユーザが実感できるようにすることが可能になる。
【００８８】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【００８９】
（１）例えば、複数のユーザが協力してユーザチームを操作するようにしてもよい。この場合、第１のユーザの操作対象に設定されている第１の選手キャラクタ４６がボール４８を保持している状態で、パス要求位置決定部６３は、第２のユーザの操作対象に設定されている第２の選手キャラクタ４６が第１の選手キャラクタ４６にパスの目標として要求する位置を、第２のユーザの操作に基づいて決定するようにしてもよい。
【００９０】
このようにして、第２の選手キャラクタ４６が第１の選手キャラクタ４６にパスの目標として要求する位置を第２のユーザが指定できるようにしてもよい。なお、この場合、第２の選手キャラクタ４６がパスの目標として要求する位置を指定する操作は、例えば、第２の選手キャラクタ４６がパスの目標として要求する位置をコントローラ２３で指し示す操作（言い換えれば、第２の選手キャラクタ４６がパスの目標として要求する位置が表示される位置までカーソル５０を移動する操作）とすればよい。
【００９１】
（２）また例えば、ゲームデータ記憶部６０（パラメータ記憶手段）は、ユーザチームに所属する選手キャラクタ４６の組合せの各々に対応づけてパラメータを記憶するようにしてもよい。このパラメータは、例えば、二人の選手キャラクタ４６の関係（例えば、連携の熟練度）を示すパラメータである。
【００９２】
この場合、案内部６５は、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータをゲームデータ記憶部６０から取得するようにしてもよい。そして、案内部６５は、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像を、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータに基づいて表示するようにしてもよい。
【００９３】
例えば、案内部６５は、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータの値が所定の値範囲に含まれるか否かを判定することによって、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の連携の熟練度が基準熟練度よりも低いか否かを判定する。そして、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組合せに対応づけられたパラメータの値が所定の値範囲に含まれる場合（すなわち、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の連携の熟練度が基準熟練度よりも低い場合）、案内部６５は上記案内画像の表示を制限する。
【００９４】
ここで、「上記案内画像の表示を制限する」とは上記案内画像を表示しないことを含む。また、「上記案内画像の表示を制限する」とは、例えば、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの間の連携の熟練度が基準熟練度よりも低い場合に、熟練度が基準熟練度よりも高い場合に比べて、上記案内画像を見難くすることを含む。なお、「上記案内画像を見難くする」とは、上記案内画像の透明度を高めたり、上記案内画像（線５３ｂ，５３ｂ及び点線５４ｃ）と背景（フィールド４１）との色の相違を小さくしたりすることを含む。
【００９５】
（３）また例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置が敵キャラクタによって妨げられる可能性を考慮して、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【００９６】
この場合、案内部６５は、ユーザキャラクタ又はボール４８の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かを判定することによって、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高いか否かを判定する。
【００９７】
図１１は、上記「所定の位置関係」の一例について説明するための図である。図１１における直線８０は、ユーザキャラクタ（又はボール４８）の位置８１と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置８２と、を結ぶ直線である。上記直線８０と、敵キャラクタの位置８３と、の間の距離（Ｄ）が基準距離未満である場合とは、位置８１から位置８２へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合である。このため、上記「所定の位置関係」が成立する場合とは、例えば、上記距離（Ｄ）が基準距離未満である場合である。
【００９８】
案内部６５は、ユーザキャラクタ又はボール４８の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、上記案内画像をゲーム画面に表示する。
【００９９】
例えば、ユーザキャラクタ又はボール４８の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係である場合（言い換えれば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合）、案内部６５は上記案内画像の表示を制限する。
【０１００】
変形例（２）と同様、「上記案内画像の表示を制限する」とは上記案内画像を表示しないことを含む。また、「上記案内画像の表示を制限する」とは、例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合に、該可能性が低い場合に比べて、上記案内画像を見難くすることを含む。なお、「上記案内画像を見難くする」とは、上記案内画像の透明度を高めたり、上記案内画像（線５３ｂ，５３ｂ及び点線５４ｃ）と背景（フィールド４１）との色の相違を小さくしたりすることを含む。
【０１０１】
なお、例えば、案内部６５は、ユーザキャラクタ又はボール４８の位置と、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置と、敵キャラクタの位置と、の位置関係が所定の位置関係であるか否かの判定結果に基づいて、上記案内画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置へのパスが敵キャラクタによって妨げられる可能性が高い場合には、該可能性が低い場合に比べて、線５３ｂ，５３ｃ及び点線５４ｃの太さが細くなるようにしてもよい。
【０１０２】
（４）また例えば、ユーザキャラクタの能力を考慮して、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【０１０３】
例えば、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が上記所定の関係を有するとの条件を満足する味方キャラクタが複数存在する場合、案内部６５は、それらの複数の味方キャラクタのうちの、パス要求位置決定部６３によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数をユーザキャラクタの能力に関するデータ（例えば能力パラメータ）に基づいて制限するようにしてもよい。
【０１０４】
具体的には、案内部６５は、ユーザキャラクタの能力パラメータの値が所定の値範囲に含まれるか否かを判定することによって、ユーザキャラクタの所定の能力（例えばパス能力）が低いか否かを判定する。そして、案内部６５は、ユーザキャラクタの所定の能力（例えばパス能力）が低い場合には、該所定の能力が高い場合に比べて、パス要求位置決定部６３によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数が少なくなるようにしてもよい。
【０１０５】
例えば、図６に示した例では、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が上記所定の関係を有するとの条件を満足する味方キャラクタが二名（味方キャラクタ４６ｂ，４６ｃ）存在している。そして、図６に示したゲーム画面では、二名の味方キャラクタ４６ｂ，４６ｃ（味方キャラクタ）がユーザキャラクタ４６ａにパスの目標として要求する位置５２ｂ，５２ｃが案内されている。しかしながら、ユーザキャラクタ４６ａのパス能力が低い場合には、例えば、位置５２ｂ，５２ｃの一方のみが案内されるようにしてもよい。なお、この場合、位置５２ｂ，５２ｃの一方はどのように選択されるようにしてもよい。例えば、位置５２ｂ，５２ｃの一方がランダムに選択されるようにしてもよい。
【０１０６】
（５）また例えば、ユーザキャラクタの状態（例えば位置）を考慮して、味方キャラクタがユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置を案内する案内画像をゲーム画面に表示するようにしてもよい。
【０１０７】
例えば、ユーザキャラクタの位置及び代表方向と、味方キャラクタの位置及び代表方向と、が上記所定の関係を有するとの条件を満足する味方キャラクタが複数存在する場合、案内部６５は、それらの複数の味方キャラクタのうちの、パス要求位置決定部６３によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数をユーザキャラクタの位置に基づいて制限するようにしてもよい。
【０１０８】
具体的には、案内部６５は、ユーザキャラクタの周辺に位置している敵キャラクタの数が多い場合には、該数が少ない場合に比べて、パス要求位置決定部６３によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数が少なくなるようにしてもよい。すなわち、案内部６５は、ユーザキャラクタの位置から所定距離以内の領域内に位置している敵キャラクタの数が基準数よりも多い場合には、該数が基準数よりも少ない場合に比べて、パス要求位置決定部６３によって決定された位置がユーザに案内される味方キャラクタの数が少なくなるようにしてもよい。
【０１０９】
（６）また例えば、ゲーム空間は、互いに直交する二つの座標軸が設定された仮想２次元空間であってもよい。
【０１１０】
（７）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲームなど）にも適用することができる。本発明は、ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体（例えば、ボール又はパックなど）を用いた競技を行うゲームに適用することができる。
【０１１１】
（８）また例えば、ユーザが方向ボタン２６を用いて、選手キャラクタ４６の移動操作を行うようにしてもよい。すなわち、選手キャラクタ４６の移動方向などが方向ボタン２６の押下状態に基づいて設定されるようにしてもよい。また例えば、操作受付部２１の代わりに、タッチパネル又はマウスなどの他のポインティングデバイスが用いられるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  操作受付部、２２  発光部、２３  コントローラ、２３ａ  表面、２３ｂ  前端部、２４  撮像部、２５  撮影画像解析部、２６  方向ボタン、２７ａ，２７ｂ，２７ｃ  ボタン、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、３４ａ，３４ｂ  光源、４０  ゲーム空間、４１  フィールド、４２  ゴールライン、４３  タッチライン、４４  ピッチ、４５  ゴール、４６，４７  選手キャラクタ、４６ａ  ユーザキャラクタ、４６ｂ，４６ｃ，４６ｄ  味方キャラクタ、４７ａ，４７ｂ  敵キャラクタ、４８  ボール、４９  仮想カメラ、５０  カーソル、５１ａ，５１ｂ，５１ｃ  足元位置、５２ｂ，５２ｃ  ユーザキャラクタにパスの目標として要求する位置、５３ｂ，５３ｃ  線、５４ｃ  点線、６０  ゲームデータ記憶部、６１  ゲーム状況データ更新部、６２  表示制御部、６３  パス要求位置決定部、６４  判定部、６５  案内部、７０  視野、７１  ユーザキャラクタの位置、７２  ユーザキャラクタの代表方向に伸ばした直線。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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