(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な始動領域と、
前記始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御終了後、前記特別遊技移行決定手段に第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態および前記特別遊技移行決定手段に前記第１の確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態の何れかの遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
前記始動領域が前記開放状態にされ難い非時短遊技状態および前記始動領域が前記開放状態にされ易い時短遊技状態のいずれかの遊技状態の制御を行うかを決定する時短遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御手段と、を備え、
前記時短遊技状態制御手段は、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態の制御が行われると、当該低確率遊技状態において前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと決定された回数が特定回数となるまで前記時短遊技状態の制御を行い、当該時短遊技状態の制御の終了後、前記非時短遊技状態の制御を行う低確率時遊技状態制御手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記時短遊技状態の制御を行う第１高確率時遊技状態制御手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行わないと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記非時短遊技状態の制御を行う第２高確率時遊技状態制御手段と、を有し、
前記時短遊技状態決定手段は、
前記第１高確率時遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記時短遊技状態を決定可能とし、
前記第１高確率時遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記時短遊技状態を前記非時短遊技状態よりも高い確率で決定し、
前記低確率時遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる第１の場合には、前記非時短遊技状態を前記時短遊技状態よりも高い確率で決定し、
前記低確率時遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる第２の場合には、前記非時短遊技状態が決定される確率よりも高い確率であって、前記第１の場合における時短遊技状態が決定される確率よりも高い確率で時短遊技状態を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１高確率時遊技状態制御手段は、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと決定された回数が特定回数となるまで前記時短遊技状態の制御を行い、当該時短遊技状態の制御の終了後、前記非時短遊技状態の制御を行い、
前記時短遊技状態決定手段は、
前記第２高確率時遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態の制御がおこなわれているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記非時短遊技状態を前記時短遊技状態よりも高い確率で決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態を決定するときには、前記特定回数を決定する特定回数決定手段を更に備えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記確率遊技状態制御手段に制御させる前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段とを更に備え、
前記確率遊技状態決定手段は、前記低確率遊技状態よりも前記高確率遊技状態を高い確率で決定することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域に遊技球が入球しやすくなる特定遊技状態を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、所定の確率で大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、遊技盤上に設けられた大入賞口が所定のラウンド数まで繰り返し開放され、当該大入賞口への遊技球の入賞を容易にする大当たり遊技が行われる。このとき、当該大入賞口に遊技球を入賞させることで、所定の賞球が遊技者に払い出され、遊技者に所定の利益を付与している。
【０００３】
また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技盤上には普通図柄ゲートが設けられており、当該普通図柄ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、始動口に設けられた一対の可動片（いわゆる電動チューリップ）が作動して、始動口に遊技球が入賞しやすくなる。こうした電動チューリップを備えた遊技機のほとんどが、電動チューリップが単位時間あたりに開放しやすくなる特定遊技状態（いわゆる時短遊技状態）を備えている。
【０００４】
そして、特定遊技状態を備えた遊技機にあっては、大当たりの抽選に当選したときに特別図柄表示装置に停止表示された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）によって、特定遊技状態への移行率（いわゆる時短突入率）や特定遊技状態の終了条件（いわゆる時短回数等）を定めている（特許文献１参照）。
【０００５】
さらには、大当たりの抽選確率もよるが、大当りには当選しにくいので、大当りに移行するまでの遊技状態（一般の遊技状態）において飽きを生じさせやすい。このため、一般の遊技状態における遊技の飽きを防止させるために、表示装置に表示される演出の態様を異ならせた複数の演出モードを備えた遊技機も知られている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３６０８２６号公報
【特許文献２】特開２００２−７８８８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載されているように、特定遊技状態への移行率や特定遊技状態の時短終了条件は、大当り図柄の種類等によって予め定められていることから、特定遊技状態への移行率は常に一定であり、遊技の興趣の起伏を設けることができず、遊技の飽きを生じさせやすかった。
【０００８】
また、上記特許文献２に記載されているように、一般の遊技状態において複数の演出モードにより演出の態様を異ならせたとしても、単に演出のバリエーションを増やしたに過ぎず、遊技者が獲得する特典（出玉等）には直接影響を及ぼさないことから、複数の演出モードによって、遊技の飽きを防止させることには限界があった。
【０００９】
本発明の目的は、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な始動領域（第２始動口１５）と、前記始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段（第２始動口検出スイッチ１５ａ）と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御終了後、前記特別遊技移行決定手段に第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態および前記特別遊技移行決定手段に前記第１の確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態の何れかの遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記始動領域が前記開放状態にされ難い非時短遊技状態および前記始動領域が前記開放状態にされ易い時短遊技状態のいずれかの遊技状態の制御を行うかを決定する時短遊技状態決定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、前記時短遊技状態決定手段によって決定された遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、を備え、
前記時短遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態の制御が行われると、当該低確率遊技状態において前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと決定された回数が特定回数となるまで前記時短遊技状態（天井モード）の制御を行い、当該時短遊技状態の制御の終了後、前記非時短遊技状態（時短準備モード）の制御を行う低確率時遊技状態制御手段と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記時短遊技状態（連荘モード）の制御を行う第１高確率時遊技状態制御手段と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行わないと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記非時短遊技状態（ハマリモード）の制御を行う第２高確率時遊技状態制御手段と、を有し、
前記時短遊技状態決定手段は、前記第１高確率時遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態（連荘モード）の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記時短遊技状態（連荘モード）を決定可能とし、前記第１高確率時遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態（連荘モード）の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記時短遊技状態（天井モード）を前記非時短遊技状態よりも高い確率で決定し、前記低確率時遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態（天井モード）の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる第１の場合には、前記非時短遊技状態（ハマリモード）を前記時短遊技状態よりも高い確率で決定し、前記低確率時遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態（時短準備モード）の制御が行われているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる第２の場合には、前記非時短遊技状態が決定される確率よりも高い確率であって、前記第１の場合における時短遊技状態が決定される確率よりも高い確率で時短遊技状態を決定することを特徴とする。
【００１１】
このため、特別遊技の制御が行われるときの遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、新たに制御される遊技状態が決定されることになるので、大当たり当選時の遊技状態に基づいて移行する遊技状態が変化することになり、より遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、特別遊技の制御が行われるときの遊技状態が、「高確率遊技状態における時短遊技状態」（射幸性の高い連荘モード）であると、「高確率遊技状態における時短遊技状態」又は「低確率遊技状態における時短遊技状態」（天井モード）が決定されることになる。すなわち、射幸性の高い「高確率遊技状態における時短遊技状態」のループ状態から抜けると、「低確率遊技状態における時短遊技状態」に移行することになる。そして、特別遊技の制御が行われるときの遊技状態が「低確率遊技状態における時短遊技状態」であると、「非時短遊技状態」（時短準備モード又はハマリモード）が新たに決定されることになるので、「高確率遊技状態における時短遊技状態」の終了後に、すぐさま射幸性の高い「高確率遊技状態における時短遊技状態」に復帰することがない。
従って、射幸性の高い「高確率遊技状態における時短遊技状態」のループ状態から抜けた直後に、再び「高確率遊技状態における時短遊技状態」に移行することを規制でき、遊技の興趣を向上させつつも、過度な射幸性にならないように射幸性を抑制することができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１高確率時遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態の制御を行うと決定され、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われると、当該高確率遊技状態において前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行わないと決定された回数が特定回数となるまで前記時短遊技状態（連荘モード）の制御を行い、当該時短遊技状態の制御の終了後、前記非時短遊技状態（ハマリモード）の制御を行い、前記時短遊技状態決定手段は、前記第２高確率時遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態（ハマリモード）の制御がおこなわれているときに前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が行われ、当該特別遊技の制御終了後に前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態の制御が行われる場合には、前記非時短遊技状態（ハマリモード）を前記時短遊技状態よりも高い確率で決定することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態を決定するときには、前記特定回数を決定する特定回数決定手段を更に備えることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機において、前記確率遊技状態制御手段に制御させる前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態を決定する確率遊技状態決定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）とを更に備え、前記確率遊技状態決定手段は、前記低確率遊技状態よりも前記高確率遊技状態を高い確率で決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特別遊技の制御が行われる前の遊技状態に基づいて、新たに制御される遊技状態が決定されることになるので、特別遊技の制御が行われる前の遊技状態によって移行する遊技状態が変化することになり、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図１４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１５】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図１９】遊技状態及び演出モードの遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２１】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２３】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２４】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２５】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２６】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２８】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
本実施形態では、一対の可動片１５ｂを有する第２始動口１５が補助可変入賞装置を構成する。
【００２９】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ１４ａおよび第２始動口検出スイッチ１５ａが始動領域検出手段を構成する。
【００３０】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、第１大入賞口開閉扉１６ｂを有する第１大入賞口１６および第２大入賞口開閉扉１７ｂを有する第２大入賞口１７が特別可変入賞装置を構成する。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置３１を液晶表示器として用いているが、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００３６】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したり、遊技状態に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、遊技状態に応じた画像を表示する液晶表示装置３１が報知手段を構成するが、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４における報知態様を用いて、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３または演出用照明装置３４を報知手段としてもよい。
【００３７】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３８】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３９】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４０】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４１】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その作動方法は、上記第１特別図柄表示装置２０と同様である。
【００４２】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
また、特別図柄を変動表示および停止表示させる特別図柄表示装置２０、２１が図柄表示手段を構成する。
【００４３】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計４回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４４】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４５】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４６】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４７】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４８】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４９】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５０】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５１】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５２】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５３】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５４】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図５参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図示せず）、大入賞口開放態様テーブル（図示せず）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５７】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５８】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５９】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６０】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６４】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６５】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６６】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵ１５０ａのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【００６７】
ホストＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。
ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【００６８】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００６９】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７０】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７１】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００７２】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００７３】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７４】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７５】
次に、図５〜図７を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７６】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。
【００７７】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「０〜１９」という２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「０〜２０」の２１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の特別図柄判定用乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜９９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／５０であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約１／４７．６である。
【００７８】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００７９】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【００８０】
具体的には、図６に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【００８１】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００８２】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【００８３】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００８４】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【００８５】
図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の種類が特別図柄１（停止図柄データ０１、第１確変大当たり１に対応）の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数（Ｘ）に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回にセットする。
一方、時短遊技フラグ及び時短回数（Ｊ）に関しては、遊技状態バッファが００Ｈであれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短回数（Ｊ）を１０回にセットし、遊技状態バッファが０１Ｈ、０２Ｈであれば、時短遊技フラグをセットせずに、時短回数（Ｊ）を０回にセットする。また、遊技状態バッファが０３Ｈであれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短回数（Ｊ）を高確率遊技回数（Ｘ）と同じ１００００回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数（Ｊ）を変化させ、現在の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【００８６】
特に、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴として、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄の種類（停止図柄データ＝０１〜０４、０７〜０Ａ）のときには、遊技状態バッファに高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す０３Ｈのデータが記憶されていると、必ず時短回数（Ｊ）に高確率遊技回数（Ｘ）と同じ回数（１００００回）がセットされるように構成されている。
これに対して、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄の種類（停止図柄データ＝０１〜０４、０７〜０Ａ）のときには、遊技状態バッファに高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す０１Ｈのデータが記憶されていると、必ず時短回数（Ｊ）に０回がセットされるように構成されている。
ここで、上述した図６に示すように、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄は、８０％の確率で選択されることから、時短回数が１００００回に設定された高確率遊技状態かつ時短遊技状態のいわゆる連荘モードになると、８０％の確率で、連荘モードがループすることになる。一方、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態のいわゆるハマリモードになると、８０％の確率で、ハマリモードがループすることになる。
このように、現在の遊技状態によって、時短遊技状態の移行率を変化させることができる。
【００８７】
さらに、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴として、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す０２Ｈのデータが記憶されていると、特別図柄の種類に関わらず、時短遊技フラグがセットされることはない（時短回数（Ｊ）に０回がセットされる）。すなわち、低確率遊技状態かつ時短遊技状態のときに大当たりしても、時短遊技状態に移行できないようになっている。
上述したように、上記連荘モードのときには、８０％の確率で連荘モードがループするが、２０％の確率で低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。
このため、射幸性が高い連荘モードの終了後に、すぐさま次の大当たりで連荘モードに移行することがなく、射幸性が過度に高まるのを規制することができる。
【００８８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００８９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／５０に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／４７．６に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【００９０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００９１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００９２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９３】
（主制御基板のメイン処理）
図８を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００９４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図９を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１００】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１０３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１０５】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０６】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０７】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０８】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０９】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１１０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１０を用いて後述する。
【０１１１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図１４を用いて後述する。
【０１１５】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１６】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１０を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１１７】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１１８】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。
詳しくは、図１１に示す特別図柄記憶判定処理において説明する。
【０１１９】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が大当たりであるか否かの判定処理や、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタの更新処理等を行う。
また、停止表示された特別図柄の種類に応じて、特別図柄停止処理の終了後に、大当たり遊技処理、特別図柄記憶判定処理のいずれかに処理を移すため、特図特電処理データの更新処理を行う。
詳しくは、図１２に示す特別図柄停止処理において説明する。
【０１２１】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し４回行う。
４回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップＳ３４０に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０１２２】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
また、大当り遊技終了処理の終了後には特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに処理を移すため、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、大当り遊技終了処理を終了することになる。
詳しくは、図１３に示す大当り遊技終了処理において説明する。
【０１２３】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１１は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２４】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１２６】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄１２）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図６（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図１２の特別図柄停止処理において「大当たり」か「ハズレ」を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図１３の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１２７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１２９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技移行決定手段を構成する。
【０１３０】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図１２を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１３１】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１３２】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、時短回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３５】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜１２？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３４０に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０１３９】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別遊技の種類を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４０】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別遊技の種類に応じた開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
また、本実施形態では、ステップＳ３３０−２、ステップＳ３３０−３、ステップＳ３３０−５の処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、遊技状態変更手段を構成する。
【０１４１】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図１３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０１４２】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０１４３】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップＳ３５０−２の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、確率遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップＳ３３０−３、ステップＳ３３０−８及びステップＳ３５０−２で高確率フラグのオン・オフ（セット・クリア）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、高確率遊技状態制御手段を構成する。
【０１４４】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０１４５】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈまたは０２Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップＳ３５０−４の処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、時短遊技状態移行決定手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップＳ３３０−２、ステップＳ３３０−８及びステップＳ３５０−４で時短遊技フラグのオン・オフ（セット・クリア）を行うメインＣＰＵ１１０ａが、時短遊技状態制御手段を構成する。
【０１４６】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈのときには時短回数（Ｊ）記憶領域に１０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０１Ｈ又は０２Ｈのときには時短回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０３Ｈのときには時短回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
本実施形態では、時短回数を決定するためのステップＳ３５０−５の処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、特定回数決定手段を構成する。
【０１４７】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４８】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、遊技状態を決定するための図１３に示す大当たり遊技終了処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、遊技状態決定手段を構成する。
【０１４９】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１４を用いて説明する。
【０１５０】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１５１】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５２】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２００または上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５３】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２００または上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１５４】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５５】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５６】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５７】
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ〜０５Ｈ」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機１の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５８】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１５９】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６０】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０１６１】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６２】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６３】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６４】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６５】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０１６６】
（演出制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１６７】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１６９】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１７０】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１７および図１８を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１７３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１７６】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図１７および図１８を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１８のコマンド解析処理２は、図１７のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１７７】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８０】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８４】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンド（Ｅ０Ｈ０１Ｈ〜Ｅ０Ｈ０６Ｈ）であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであればステップＳ１６３３に処理を移し、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドでなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１６３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短回数事前判定処理を行う。
この時短回数事前判定処理では、メインＣＰＵ１１０ａで参照される図７の大当たり終了時設定データテーブルにおける時短回数（Ｊ）と同じ値になるように、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された現在の遊技状態に基づく情報（後述するステップＳ１６６１参照）と、大当たりに対応する演出図柄指定コマンド（Ｅ０Ｈ０１Ｈ〜Ｅ０Ｈ０６Ｈ）とに基づいて、時短回数を事前に生成し、生成した時短回数をサブＲＡＭ１０２ｃの事前時短回数記憶領域にセットする。
例えば、現在の遊技状態が「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であって、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドが「Ｅ０Ｈ０１Ｈ」（特別図柄１又は特別図柄７に対応）であれば、「１０」という時短回数を生成し、生成した時短回数をサブＲＡＭ１０２ｃの事前時短回数記憶領域にセットする。
【０１８６】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、連荘モードであれば、連荘モード専用の変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１８８】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットする。
具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「００Ｈ」、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「０１Ｈ」、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「０２Ｈ」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「０３Ｈ」をそれぞれサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットする。
【０１９２】
ステップＳ１６６２において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態の開始か否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に新たに時短遊技状態を示す情報（「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」）が記憶されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態の開始と判定すればステップＳ１６６３に処理を移し、時短遊技状態の開始と判定しなければステップＳ１６６５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１６６３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上述したステップＳ１６３３でサブＲＡＭ１０２ｃの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数を、サブＲＡＭ１０２ｃの時短回数カウンタにセットする。
【０１９４】
ステップＳ１６６４において、サブＣＰＵ１２０ａは、時短遊技状態における演出モードを決定する時短中演出モード決定処理を行う。
この時短中演出モード決定処理は、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットされた確率遊技状態（低確率遊技状態「０２Ｈ」又は高確率遊技状態「０３Ｈ」）と、サブＲＡＭ１０２ｃの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数とに基づいて、「連荘モード」、「分岐モード」、「不利な天井モード」、「有利な天井モード」のいずれかの演出モードを決定する。
そして、決定した演出モードをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため（演出モードの報知を行わせるため）、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９５】
具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態（０３Ｈ）がセットされている場合には、サブＲＡＭ１０２ｃの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「１００００」であれば「連荘モード」を決定し、サブＲＡＭ１０２ｃの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「１０」、「３０」、「５０」、「１００」であれば「分岐モード」を決定する。
また、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態（０２Ｈ）がセットされている場合には、サブＲＡＭ１０２ｃの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「５０」、「１００」であれば「不利な天井モード」を決定し、サブＲＡＭ１０２ｃの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「１０」、「３０」であれば「有利な天井モード」を決定する。
【０１９６】
ステップＳ１６６５において、サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態か否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に非時短遊技状態を示す情報（「００Ｈ」又は「０１Ｈ」）が記憶されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態と判定すればステップＳ１６６６に処理を移し、非時短遊技状態と判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１６６６において、サブＣＰＵ１２０ａは、高確率遊技状態か否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示す情報（「０１Ｈ」）が記憶されているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、高確率遊技状態と判定すればステップＳ１６６７に処理を移し、高確率遊技状態と判定しなければステップＳ１６６８に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１６６７において、サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であることから、演出モードとして「ハマリモード」を決定する。
そして、決定した演出モードをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため（演出モードの報知を行わせるため）、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９９】
ステップＳ１６６８において、サブＣＰＵ１２０ａは、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であることから、演出モードとして「時短準備モード」を決定する。
そして、決定した演出モードをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため（演出モードの報知を行わせるため）、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本実施形態では、ステップＳ１６６４、ステップＳ１６６７、ステップＳ１６６８において演出モードを決定する処理を行うサブＣＰＵ１２０ａが報知態様決定手段を構成する。
【０２００】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２０２】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２０４】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２０６】
以上により、演出制御基板１２０から各種コマンドを受信したランプ制御基板１４０及び画像制御基板１５０は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したり、液晶表示装置３１における画像表示を制御したりする。
【０２０７】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０２０８】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０２０９】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置３１における画像表示を制御する。
【０２１０】
以上により、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａ及び演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより移行される遊技状態及び演出モードについての説明を行う。
【０２１１】
（遊技状態及び演出モードの状態遷移図）
図１９は、本実施形態で行われている遊技状態及び演出モードの遷移図である。
【０２１２】
本実施形態においては、図６、図７に示すように、遊技状態を問わず、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行する移行確率（確変突入率）は予め８０％に固定されている。
特に、本実施形態では、後述するように、確変突入率を高くすることによって、「連荘モード」と「ハマリモード」を作り出している。
【０２１３】
さらに、本実施形態においては、図５に示すように、低確率遊技状態であれば大当たり確率が１／５０に設定され、高確率遊技状態であれば大当たり確率が約１／４７．６に設定されている。
これにより、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行することのメリットよりも、より多くの時短回数が付与されることのメリットの方が大きくなるように構成している。
【０２１４】
「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態（時短準備モード）」
まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」から遊技が開始される。このとき、演出モードとしては、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に対応して、「時短準備モード」が決定される。
ここで、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、図５に示すように大当たり確率が１／５０に設定され、図６、図７に示すように確変突入率が８０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１００％に設定されている。また、時短回数は、１０、３０回、５０回、１００回のいずれかの時短回数が決定される。
【０２１５】
これらの図５〜図７を関連付けてまとめると、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、時短回数が１０回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に２０％の割合で移行するようになっており、時短回数が３０回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に２０％の割合で移行するようになっており、時短回数が５０回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に２０％の割合で移行するようになっており、時短回数が１００回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に２０％の割合で移行するようになっている。また、時短回数が１０回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に１０％の割合で移行するようになっており、時短回数が３０回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に１０％の割合で移行するようになっている。
すなわち、時短準備モードにおいて大当たりすると、必ず時短遊技状態に移行し、８０％の割合で後述する「分岐モード」に移行し、２０％の割合で後述する「有利な天井モード」に移行するようになっている。
【０２１６】
そして、この時短準備モードは、大量の出玉が獲得可能な後述する「連荘モード」への移行するための第１条件となっており、時短準備モードに移行できなければ、「連荘モード」へも移行できないように構成されている。
なお、本実施形態では、この「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態（時短準備モード）」が、第２の非時短遊技状態を構成している。
【０２１７】
「時短遊技状態かつ高確率遊技状態（分岐モード又は連荘モード）」
上記「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」における大当たり終了後には、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行可能になる。
「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、図５に示すように大当たり確率が約１／４７．６に設定され、図６、図７に示すように確変突入率が８０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１００％に設定されている。また、時短回数は、５０回、１００回、１００００回のいずれかの時短回数が決定される。
【０２１８】
これらの図５〜図７を関連付けてまとめると、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、時短回数が１００００回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に８０％の割合で移行するようになっており、時短回数が５０回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に１０％の割合で移行するようになっており、時短回数が１００回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に１０％の割合で移行するようになっている。
ここで、１００００回の時短回数というのは、遊技機１が丸１日フル稼働したとしても、特別図柄の変動として３０００〜４０００回転であるということから、理論上、次回の大当たりのまで発生が保証された時短回数となっている。
【０２１９】
また、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態（時短準備モード）」から、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「分岐モード」が決定される。これに対して、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態（分岐モード又は連荘モード）」から再び「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「連荘モード」が決定される。
すなわち、「分岐モード」では、１０、３０回、５０回、１００回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であり、「連荘モード」では、１００００回の時短回数が決定された「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であり、「連荘モード」では、次回の大当たりのまで発生が保証された遊技状態となっている。
【０２２０】
そして、分岐モードにおいて大当たりすると、８０％の割合で後述する「連荘モード」に移行し、２０％の割合で後述する「不利な天井モード」に移行するようになっている。さらに、「連荘モード」において大当たりすると、８０％の割合で再び「連荘モード」に移行し、２０％の割合で後述する「不利な天井モード」に移行するようになっている。
このため、「連荘モード」に移行すると、８０％の確率で「連荘モード」がループして、大量の出玉が獲得できることになる。一方で、「連荘モード」に移行するには、「時短準備モード」と「分岐モード」とを経由してからでないと移行できないことになり、「分岐モード」は「連荘モード」への移行するための第２条件となっている。
【０２２１】
また、「連荘モード」であれば、時短回数が１００００回であるので、遊技店の営業中において時短回数が終了することはないが、「分岐モード」では、時短回数が１０、３０回、５０回、１００回のいずれかであるので、時短回数が終了することが多い。そして、「分岐モード」で時短回数が終了すると、遊技者にとって不利な「ハマリモード」に移行することになる。
このため、「分岐モード」に移行すると、時短回数が終了するまでに大当たりに移行することを強く願わせることができる。
なお、本実施形態では、この「時短遊技状態かつ高確率遊技状態（分岐モード又は連荘モード）」が、第２の時短遊技状態又は第１の遊技状態を構成している。
【０２２２】
「時短遊技状態かつ低確率遊技状態（有利な天井モード又は不利な天井モード）」
「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、図５に示すように大当たり確率が１／５０に設定され、図６、図７に示すように確変突入率が８０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が０％に設定されている。
【０２２３】
これらの図５〜図７を関連付けてまとめると、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、（時短回数が０回の）非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に８０％の割合で移行するようになっており、（時短回数が０回の）非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に２０％の割合で移行するようになっている。
すなわち、大当たり終了後には、時短遊技状態には移行できないようになっている。
【０２２４】
また、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」から、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「不利な天井モード」が決定される。これに対して、「非時短遊技状態」から「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「有利な天井モード」が決定される。
すなわち、「不利な天井モード」では、５０回、１００回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であり、「有利な天井モード」では、１０、３０回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」である。
【０２２５】
そして、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において、大当たりすると、８０％の割合で後述する「ハマリモード」に移行し、２０％の割合で「時短準備モード」に移行するようになっている。これに対して、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において、時短回数が終了すると、必ず「時短準備モード」に移行するようになっている。
このため、大量の出玉が獲得可能な「連荘モード」を考慮すると、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。すなわち、「不利な天井モード」及び「有利な天井モード」のいずれにおいても、時短回数が終了してほしいモードとなる。
【０２２６】
さらに、「不利な天井モード」は、「有利な天井モード」と比べ、時短回数が多くなっており、結果的に「ハマリモード」に移行しやすくなっている。一方で、「有利な天井モード」は、「不利な天井モード」と比べ、時短回数が少なくなっており、結果的に「時短準備モード」に移行しやすくなっている。
特に、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」の終了後、すなわち連荘モード又は分岐モードの終了後に移行する「不利な天井モード」では、時短遊技状態に移行せず、「ハマリモード」にも移行しやすいので、連荘モードを設けた分の射幸性を抑制することができる。
【０２２７】
「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態（ハマリモード）」
上記「時短遊技状態かつて低確率遊技状態」における大当たり終了後、又は「時短遊技状態かつて高確率遊技状態」における時短回数の終了後には、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行可能になる。
「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に対応して、「ハマリモード」が決定される。
ここで、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、図５に示すように大当たり確率が約１／４７．６に設定され、図６、図７に示すように確変突入率が８０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が２０％に設定されている。また、時短回数は、１０回、３０回のいずれかの時短回数が決定される。
【０２２８】
これらの図５〜図７を関連付けてまとめると、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、（時短回数が０回の）非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に８０％の割合で移行するようになっており、時短回数が１０回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に１０％の割合で移行するようになっており、時短回数が３０回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に１０％の割合で移行するようになっている。
すなわち、この「ハマリモード」において大当たりすると、８０％の割合で再び「ハマリモード」に移行し、２０％の割合で「有利な天井モード」に移行するようになっている。このため、「ハマリモード」に移行すると、８０％の確率で「ハマリモード」がループすることになる。
【０２２９】
特に、「ハマリモード」からは、直接的に「連荘モード」に移行できないように構成しているので、連荘モードが頻繁に発生することなく、遊技性と射幸性とのバランスを図ることができる。
なお、本実施形態では、この「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態（ハマリモード）」が、第１の非時短遊技状態を構成しており、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」及び「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」を含めた「非時短遊技状態」が第３の遊技状態を構成している。
【０２３０】
以上の本実施形態によれば、大当たり当選時の遊技状態によって移行する遊技状態が変化するので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
さらに、本実施形態によれば、大当たり当選時の遊技状態が連荘モードであると、連荘モード又は天井モードが決定されることになる。すなわち、射幸性の高い連荘モードのループ状態から抜けると、天井モードに移行することになる。そして、大当たり当選時の遊技状態が天井モードであると、時短準備モード又はハマリモードが新たに決定されることになるので、連荘モードの終了後に、すぐさま射幸性の高い第１の遊技状態に復帰することがない。
従って、射幸性の高い連荘モードのループ状態から抜けた直後に、再び連荘モードに移行することを規制でき、遊技の興趣を向上させつつも、過度な射幸性にならないように射幸性を抑制することができる。
【０２３２】
さらに、本実施形態によれば、天井モードが制御されている場合において、大当たりすると、ハマリモードが決定され、大当たりせずに時短回数が終了すると、時短準備モードに移行される。このため、天井モードで大当たりすると、遊技者にとって不利となり、天井モードにおいて大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。
従って、天井モードになると、大当たりすることよりも、大当たりせずに、時短回数を終了させるという新たな遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
特に、特別図柄が変動表示等する毎に時短回数に近づいていくことになるので、特別図柄が変動表示等する毎に、徐々に時短準備モードに移行することへの期待感を高めさせていくことができる。
さらに、時短遊技状態である天井モードおいて、大当たりせずに時短回数が終了すれば、時短準備モードが決定されるので、遊技球を消費させずに、時短準備モードに移行させることができる。
【０２３３】
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０２３４】
１          遊技機
２          遊技盤
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置
２１        第２特別図柄表示装置
３１        液晶表示装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
【図１】
0005568424.tif 000002
【図２】
0005568424.tif 000003
【図３】
0005568424.tif 000004
【図４】
0005568424.tif 000005
【図５】
0005568424.tif 000006
【図６】
0005568424.tif 000007
【図７】
0005568424.tif 000008
【図８】
0005568424.tif 000009
【図９】
0005568424.tif 000010
【図１０】
0005568424.tif 000011
【図１１】
0005568424.tif 000012
【図１２】
0005568424.tif 000013
【図１３】
0005568424.tif 000014
【図１４】
0005568424.tif 000015
【図１５】
0005568424.tif 000016
【図１６】
0005568424.tif 000017
【図１７】
0005568424.tif 000018
【図１８】
0005568424.tif 000019
【図１９】
0005568424.tif 000020