(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに関する内容が対応付けられた各種のオブジェクトを選択可能にプレイヤに提示するビデオゲーム装置において、
表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部と、
各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを、離間距離ゼロの第１態様と所定の離間距離を有する第２の態様とでそれぞれ記憶するオブジェクト画像記憶部と、
ゲーム状況及び前記プレイヤの情報の少なくとも一方の状況に応じて指定が可能な状態か否かを表示対象のオブジェクトのそれぞれについて判別する指定可否判別手段と、
３Ｄ立体視表示で前記ゲームが進行中に、ゲームの状況が予め定められている状況となった場合に、当該状況に応じて表示する対象のオブジェクトについて前記指定可否判別手段に判別させ、指定が可能な状態にあると判別されたオブジェクトの前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出し、指定が不許可の状態にあると判別されたオブジェクトの前記第１の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出して、オブジェクトごとに１つの表示用記憶部に導いて合成した後、前記表示用記憶部の内容を読み出して前記表示部の所定位置に表示する画像表示制御手段と、
前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とに基づいて前記表示部に表示されているオブジェクトのいずれかに対する指定のみを受け付ける選択処理手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクト画像記憶部は、前記各オブジェクトを形成する左目用画像及び右目用画像を、それぞれ１画面のサイズを有する第１、第２の態様用の左右の透明テンプレート上の所定値に割り当てて記憶しており、前記画像表示制御手段は、前記第１、第２の態様用の一方の左右の透明テンプレートを前記１つの表示用記憶部に導くことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記オブジェクト画像記憶部は、前記各オブジェクトを形成する左目用画像及び右目用画像を、１画面が複数に区分された領域のいずれかに割り当てて、第１、第２の態様用の左右の部分画像として記憶したもので、前記画像表示制御手段は、前記前記第１、第２の態様用の一方の左右の部分画像を前記１つの表示用記憶部の前記対応付けられた区分に導くことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記オブジェクトに対応付けられた内容はゲームで使用するアイテムであり、前記選択処理手段は、指定したオブジェクトのアイテムをプレイヤに対応付けることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記オブジェクトに対応付けられた内容はゲームの種類を示すものであり、前記選択処理手段は、指定したオブジェクトに対応するゲームの実行を許可するものであることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム状況及び前記プレイヤの情報の少なくとも一方の状況は、ゲームで取得したポイントの大小であることを特徴とする請求項４又は５に記載のビデオゲーム装置。
【請求項７】
表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部を備え、ゲームに関する内容が対応付けられた各種のオブジェクトを選択可能に前記表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム情報表示制御方法であって、
オブジェクト画像記憶部が、各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを、離間距離ゼロの第１態様と所定の離間距離を有する第２の態様とでそれぞれ記憶し、
指定可否判別手段が、ゲーム状況及び前記プレイヤの情報の少なくとも一方の状況に応じて指定が可能な状態か否かを表示対象のオブジェクトのそれぞれについて判別し、
画像表示制御手段が、３Ｄ立体視表示で前記ゲームが進行中に、ゲームの状況が予め定められている状況となった場合に、当該状況に応じて表示する対象のオブジェクトについて前記指定可否判別手段に判別させ、指定が可能な状態にあると判別されたオブジェクトの前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出し、指定が不許可の状態にあると判別されたオブジェクトの前記第１の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出して、オブジェクトごとに１つの表示用記憶部に導いて合成した後、前記表示用記憶部の内容を読み出して前記表示部の所定位置に表示し、
選択処理手段が、前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とに基づいて前記表示部に表示されているオブジェクトのいずれかに対する指定のみを受け付けるようにしたことを特徴とするゲーム情報表示制御方法。
【請求項８】
表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部を備え、ゲームに関する内容が対応付けられた各種のオブジェクトを選択可能に前記表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム情報表示制御プログラムであって、
各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを、離間距離ゼロの第１態様と所定の離間距離を有する第２の態様とでそれぞれ記憶するオブジェクト画像記憶部、
ゲーム状況及び前記プレイヤの情報の少なくとも一方の状況に応じて指定が可能な状態か否かを表示対象のオブジェクトのそれぞれについて判別する指定可否判別手段、
３Ｄ立体視表示で前記ゲームが進行中に、ゲームの状況が予め定められている状況となった場合に、当該状況に応じて表示する対象のオブジェクトについて前記指定可否判別手段に判別させ、指定が可能な状態にあると判別されたオブジェクトの前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出し、指定が不許可の状態にあると判別されたオブジェクトの前記第１の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出して、オブジェクトごとに１つの表示用記憶部に導いて合成した後、前記表示用記憶部の内容を読み出して前記表示部の所定位置に表示する画像表示制御手段、
前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とに基づいて前記表示部に表示されているオブジェクトのいずれかに対する指定のみを受け付ける選択処理手段、として前記ビデオゲーム装置を機能させること
を特徴とするゲーム情報表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム情報を３次元（立体視）で表示するビデオゲーム装置、ゲーム情報表示制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画面上に選択可能なボタンを表示し、各ボタンの持つ機能を操作者に知らせるために、色違いにしたりすることが行われている。例えば、特許文献１の図８には、色違いの伝書鳩画像が複数表示され、いずれかの色の伝書鳩画像を選択すると、選択された伝書鳩画像に付された色に予め対応付けられた機能が実行されるようになされている。
【０００３】
また、最近では、表示画面上に３Ｄ画像を表示する技術が種々提案されている。３Ｄ画像の表示方式としては、視差バリア方式が一般的であり、偏光材や液晶シャッターとめがねとを用いた、いわゆるめがね式や、非めがね式の一例としてのパララックスパノラマグラム方式やレンチキュラ方式等が特に周知である。更に、近年では、２Ｄ画像と３Ｄ画像とを切替可能にした表示技術が提案されている。すなわち、特許文献２には、視差バリア方式を実現する液晶パネルを設けたモニタ画面が記載されている。そして、特許文献２には、２次元表示が選択された時には液晶パネルによるバリアを作用させず、一方、３次元表示が選択された時には液晶パネルによるバリアを作用させるようにし、かつ、この時、ネットワークを経て外部記録媒体から受信した画像データに基づいて生成された３次元画像である、左目用画像と右目用画像とをモニタ画面に導いて、３次元画像を表示するようにした携帯パソコンや携帯電話機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２２０２００号公報
【特許文献２】特許第３９７３５２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、特許文献１の他、ボタンやアイコンも種々の色で着色されてカラフル化されており、単に着色表現によって個々の機能を視認可能にする態様には限界がある。この場合に、３Ｄ画像の表示技術を活用することが出来れば好ましい。しかしながら、特許文献２は、あくまで２Ｄ表示と３Ｄ立体視表示とを操作キーの押下によって画面切り替えを行う、いわゆる切り替え表示であり、しかもアイコンやボタンを表示するものではない。
【０００６】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、複数のオブジェクトを選択の許否に応じて２Ｄ表示と３Ｄ立体視表示とに分けて表示し、選択の許否状態を視認容易とするビデオゲーム装置、ゲーム情報表示制御方法及びゲーム情報表示制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、ゲームに関する内容が対応付けられた各種のオブジェクトを選択可能にプレイヤに提示するビデオゲーム装置において、表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部と、各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを、離間距離ゼロの第１態様と所定の離間距離を有する第２の態様とでそれぞれ記憶するオブジェクト画像記憶部と、ゲーム状況及び前記プレイヤの情報の少なくとも一方の状況に応じて指定が可能な状態か否かを表示対象のオブジェクトのそれぞれについて判別する指定可否判別手段と、３Ｄ立体視表示で前記ゲームが進行中に、ゲームの状況が予め定められている状況となった場合に、当該状況に応じて表示する対象のオブジェクトについて前記指定可否判別手段に判別させ、指定が可能な状態にあると判別されたオブジェクトの前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出し、指定が不許可の状態にあると判別されたオブジェクトの前記第１の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出して、オブジェクトごとに１つの表示用記憶部に導いて合成した後、前記表示用記憶部の内容を読み出して前記表示部の所定位置に表示する画像表示制御手段と、前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とに基づいて前記表示部に表示されているオブジェクトのいずれかに対する指定のみを受け付ける選択処理手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００８】
請求項７記載の発明は、表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部を備え、ゲームに関する内容が対応付けられた各種のオブジェクトを選択可能に前記表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム情報表示制御方法であって、オブジェクト画像記憶部が、各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを、離間距離ゼロの第１態様と所定の離間距離を有する第２の態様とでそれぞれ記憶し、指定可否判別手段が、ゲーム状況及び前記プレイヤの情報の少なくとも一方の状況に応じて指定が可能な状態か否かを表示対象のオブジェクトのそれぞれについて判別し、画像表示制御手段が、３Ｄ立体視表示で前記ゲームが進行中に、ゲームの状況が予め定められている状況となった場合に、当該状況に応じて表示する対象のオブジェクトについて前記指定可否判別手段に判別させ、指定が可能な状態にあると判別されたオブジェクトの前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出し、指定が不許可の状態にあると判別されたオブジェクトの前記第１の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出して、オブジェクトごとに１つの表示用記憶部に導いて合成した後、前記表示用記憶部の内容を読み出して前記表示部の所定位置に表示し、選択処理手段が、前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とに基づいて前記表示部に表示されているオブジェクトのいずれかに対する指定のみを受け付けるようにしたことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項８記載の発明は、表示画面に３Ｄ立体視を可能にする視差バリア部材が配置された表示部を備え、ゲームに関する内容が対応付けられた各種のオブジェクトを選択可能に前記表示部に表示するビデオゲーム装置のゲーム情報表示制御プログラムであって、各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを、離間距離ゼロの第１態様と所定の離間距離を有する第２の態様とでそれぞれ記憶するオブジェクト画像記憶部、ゲーム状況及び前記プレイヤの情報の少なくとも一方の状況に応じて指定が可能な状態か否かを表示対象のオブジェクトのそれぞれについて判別する指定可否判別手段、３Ｄ立体視表示で前記ゲームが進行中に、ゲームの状況が予め定められている状況となった場合に、当該状況に応じて表示する対象のオブジェクトについて前記指定可否判別手段に判別させ、指定が可能な状態にあると判別されたオブジェクトの前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出し、指定が不許可の状態にあると判別されたオブジェクトの前記第１の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とを前記オブジェクト画像記憶部から読み出して、オブジェクトごとに１つの表示用記憶部に導いて合成した後、前記表示用記憶部の内容を読み出して前記表示部の所定位置に表示する画像表示制御手段、前記第２の態様で記憶されている左目用画像と右目用画像とに基づいて前記表示部に表示されているオブジェクトのいずれかに対する指定のみを受け付ける選択処理手段、として前記ビデオゲーム装置を機能させることを特徴とするものである。
【００１０】
これらの発明によれば、プレイヤは表示部を介してゲーム画像を３Ｄ立体視で見ることが可能となる。表示部には、ゲームに関する内容が対応付けられた各種のオブジェクトの画像が表示され、オブジェクトは、選択可能なものと、そうでないものとが併記表示される。すなわち、左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部には、各種のオブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とが、離間距離ゼロの第１態様と所定の離間距離を有する第２の態様とでそれぞれ記憶されている。そして、指定可否判別手段によって、ゲーム状況及び前記プレイヤの情報の少なくとも一方の状況に応じて指定が可能な状態か否かが表示対象のオブジェクトのそれぞれについて判断され、画像表示制御手段によって、指定が可能な状態にあるオブジェクトの左目用画像と右目用画像とが前記第２の態様で、また、指定が不許可の状態にあるオブジェクトの左目用画像と右目用画像とが前記第１の態様で、それぞれ前記左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部から読み出されて１つの表示用記憶部に導いて合成された後、前記表示部へ読み出されて所定位置に表示される。この状態で、選択処理手段によって、前記表示部に第２の態様で表示されているオブジェクトのいずれかについてのみ指定が受け付けられる。従って、複数のオブジェクトが選択の許否に応じて２Ｄ表示と３Ｄ立体視表示とに分けて表示されるので、選択の許否状態が視認容易となる。
【００１１】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、前記オブジェクト画像記憶部は、前記各オブジェクトを形成する左目用画像及び右目用画像を、それぞれ１画面のサイズを有する第１、第２の態様用の左右の透明テンプレート上の所定値に割り当てて記憶しており、前記画像表示制御手段は、前記第１、第２の態様用の一方の左右の透明テンプレートを前記１つの表示用記憶部に導くことを特徴とする。この構成によれば、左右の透明テンプレートが読み出されることで、表示部の表示面上に、表示対象のオブジェクトが表示される。
【００１２】
請求項３記載の発明は、請求項１に記載のビデオゲーム装置において、前記オブジェクト画像記憶部は、前記各オブジェクトを形成する左目用画像及び右目用画像を、１画面が複数に区分された領域のいずれかに割り当てて、第１、第２の態様用の左右の部分画像として記憶したもので、前記画像表示制御手段は、前記前記第１、第２の態様用の一方の左右の部分画像を前記１つの表示用記憶部の前記対応付けられた区分に導くことを特徴とする。この構成によれば、左右の部分画像が読み出されることで、表示部の表示面上に、表示対象のオブジェクトが表示される。
【００１３】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記オブジェクトに対応付けられた内容はゲームで使用するアイテムであり、前記選択処理手段は、指定したオブジェクトのアイテムをプレイヤに対応付けることを特徴とする。この構成によれば、３Ｄ立体視表示されているオブジェクトが指定されると、当該オブジェクトに予め対応付けられたアイテム、例えばゲームを有利に展開するための武器等のアイテムがプレイヤに対応付けられる。その結果、当該プレイヤはこのアイテムを使用することで、ゲームを有利に展開することが可能となる。
【００１４】
請求項５記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のビデオゲーム装置において、前記オブジェクトに対応付けられた内容はゲームの種類を示すものであり、前記選択処理手段は、指定したオブジェクトに対応するゲームの実行を許可するものであることを特徴とする。この構成によれば、３Ｄ立体視表示されているオブジェクトが指定されると、当該オブジェクトに予め対応付けられた種類のゲームが実行される。
【００１５】
請求項６記載の発明は、請求項４又は５に記載のビデオゲーム装置において、ゲーム状況及び前記プレイヤの情報の少なくとも一方の状況は、ゲームで取得したポイントの大小であることを特徴とする。この構成によれば、３Ｄ立体視表示されるオブジェクトは、常に同一ではなく、ゲーム状況やプレイヤの情報によってその都度変更される。ゲーム状況には、時限的なゲーム、例えば「（第○回）全国対戦ゲーム」も含まれ、参加期間中であれば３Ｄ立体視表示され、期間終了後であれば２Ｄ表示に変わる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数のオブジェクトを選択の許否に応じて２Ｄ表示と３Ｄ立体視表示とに分けて表示することによって、選択の許否を容易に視認出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】ゲーム端末の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】ゲーム端末の制御部の機能構成図である。
【図５】サーバの一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図６】サーバの制御部の機能構成図である。
【図７】仮想カメラ６０の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。
【図８】構え（攻撃態勢）を取った状態を説明するための図である。
【図９】ゲーム画像の３Ｄ立体視表示モードの原理を説明する図で、図（ａ）は２台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図（ｂ）は２台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。図１０は、ゲーム画像を３Ｄ立体視表示モードで表示するための構成図である。
【図１０】ゲーム画像を３Ｄ立体視表示モードで表示するための構成図である。
【図１１】ゲームモードの選択画面の一例を示す図である。
【図１２】プレイヤの選定待ち受け中での閲覧情報の選択画面の一例を示す図である。
【図１３】ゲームの所定時点、例えばゲーム終了時等でのアイテムの選択画面の一例を示す図である。
【図１４】対戦ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１６】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される選定処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１７】サーバ３のＣＰＵ３６１のゲームプログラムによって実行される選定処理の手順を説明するフローチャートである。
【図１８】ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム選択処理の手順を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明に係るビデオゲーム装置が適用される対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。対戦ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末）１と、複数の（ここでは８台の）ゲーム端末１と通信可能に接続され、これらの間の中継・接続及び各ゲーム端末１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のゲーム端末１との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがゲーム端末１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するサーバ３とを備えている。
【００１９】
ゲーム端末１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。なお、ゲーム端末１に対応付けされる識別情報は、ゲーム端末１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はゲーム端末１が配設されている店舗の識別情報）とゲーム端末１が配設されている店舗内でのゲーム端末１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのゲーム端末１の識別情報が４である場合には、当該ゲーム端末１の識別情報はＡ４である。
【００２０】
ルーター２は、それぞれ複数のゲーム端末１及びサーバ３と通信可能に接続され、ゲーム端末１とサーバ３との間でデータの送受信を行うものである。
【００２１】
サーバ３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのユーザＩＤに対応付けて前記プレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してゲーム端末１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦者という）を選択するものである。
【００２２】
図２は、ゲーム端末１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、ゲーム端末１を用いて行われる対戦ゲームとして、本実施形態では対戦ゲームのうち、射撃ゲームを想定している。射撃ゲームは、１人対１人の対戦モードやグループ対戦モードが設定されている。グループ対戦モードは、所定人数、例えば４名ずつの敵、味方プレイヤが対戦するものである。対戦モード、グループ対戦モードには、さらに１つの店舗内のみで対戦を行う店内対戦モードや他の店舗も含めて対戦を行う全国対戦モードがある。対戦モード、グループ対戦モードでは、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介してお互いの操作データの送受信が行われる。また、特別に開催される全国対戦モードもある。全国対戦モードとは、このモードを選択して、例えば１週間というような所定期間内に所定数以上のゲームをこなすことで、スコア順にランク付けが行われ、ゲーム端末のモニタ１１に全国的に発表されると共に、必要に応じて景品等が贈呈されるものである。
【００２３】
ゲーム端末１は、モニタ部１０と、モニタ部１０の前面に設置されるコントローラ部２０とを有し、両者間にマット部材１Ａが備えられている。モニタ部１０は、ゲーム画像を表示する液晶やプラズマディスプレイ等からなるモニタ１１、個人カードの内容を読み取るカードリーダ１３、ゲーム料金を投入するコイン受付部１４、及び後述する表示モード指定用の操作部材、例えば押込式のボタン１５を備える。個人カードは、プレイヤの識別情報がユーザＩＤとして記録された磁気カードやＩＣカードである。また、図２には示していないが、攻撃時（射撃等）の効果音等を発生させるスピーカ１２が配置されている。
【００２４】
コントローラ部２０は、本実施形態では椅子型の着座部２１を備えている。着座部２１は左右に肘掛け部２２，２３を有する。右肘掛け部２２及び左肘掛け部２３の先端部には、人手で把持し得る程度の大きさを有する第１の操作部材３０、第２の操作部材４０が置かれている。詳細には、右肘掛け部２２の先端上面は平面形状に形成されており、この上に第１の操作部材３０が置かれている。左肘掛け部２３の先端上面には、第２の操作部材４０が置かれている。
【００２５】
第１の操作部材３０は、内部底面側に光学式マウス３１を備え、さらに、外部上面に押し込み式スイッチであるトリガボタン３２が、側面上段側に押し込みスイッチである姿勢変更ボタン３３が、その下段にジョグダイアル３４が設けられている。光学式マウス３１は、公知の構造を有し、スライド量検出部として機能するものである。より詳細には、第１の操作部材３０は、その底板の一部に形成された透光部を介して外部を写す照射光を投光する投光器と、さらに外部からの反射光を受光して撮像する撮像素子とを内蔵している。撮像素子で撮像された外部の画像の変化を検出することで、第１の操作部材３０の移動量を求めるものである。撮像画像の変化を検出可能とするために、右肘掛け部２２の先端上面は、所定の粗さに形成されている。第１の操作部材３０を右肘掛け部２２の上面でスライド操作することで、前後左右方向のスライド量が計測可能にされている。
【００２６】
トリガボタン３２は、可動部３２１を本体側に押し込むことで、内部の図略の可動する金属切片が他方の固定金属切片と接する等して電気信号を生成して、押し込み操作を検出するものである。押し込み操作は、モニタ１１の画面に表示されている自己キャラクタに対して射撃動作を指示するものである。
【００２７】
姿勢変更ボタン３３は、水平面上で揺動可能な構造を有し、一端側が外方に付勢されている。この一端側を付勢力に抗して押し込む毎にしゃがむ姿勢が実行される。ジョグダイアル３４は、仮想カメラ６０の旋回速度を設定するもので、ダイヤルの回転量に応じた速度で仮想カメラが旋回する。
【００２８】
第２の操作部材４０は、自己キャラクタの移動を指示するためのジョイスティック４１を備え、さらに、外部前側にはいずれも押し込み式スイッチである構えボタン４２，アイテムボタン４３，アクションボタン４４が配設されている。各ボタン４２，４３，４４はトリガボタン３２と同一構造をしているものである。ジョイスティック４１は、公知の構造を有し、水平面上で所望する方向に傾倒可能な操作桿を有し、操作桿の傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号を出力するものである。傾倒方向及び傾倒角度に応じた信号は、ゲーム中においてはモニタ１１の画面に表示される自己キャラクタの仮想ゲーム画面内における移動を指示するものである。傾倒角度は移動速度を指示し、傾倒方向は移動方向を示す。移動方向は、３６０度でもよいが、信号処理上、前後左右を含む所定方向に設定されている。例えば８方向である。なお、移動速度は傾倒角度に関わりなく停止と移動のみの切り替えとして移動速度を一定とする態様としてもよく、あるいは移動速度を所定段階、例えば２段階に設定する態様としてもよい。
【００２９】
構えボタン４２は、攻撃準備指示部材として機能するもので、押し込み操作によって、自己キャラクタが所持する武器に本来の働きを行わせるための準備動作を指示するものである。アイテムボタン４３は、アイテムを変更するためのボタンで、押し込み操作によって予め設定されている複数種類のアイテム（ここでは武器、その他（例えばアウトフィット（ＯＵＴＦＩＴ）、図１３参照））を指定するものである。武器としては、ゲームに対応したものが準備されており、ここでは、仮想銃としてのライフル銃やハンドガン、その他にナイフや手榴弾等がある。武器が指定されると、モニタ１１の画面上の自己キャラクタの手に武器画像が仮想的に所持される。アウトフィットについては、図１３で後述する。アクションボタン４４は、アクションを指示する部材として機能するもので、例えば接近戦で格闘技を出すものである。
【００３０】
ゲーム端末１の適所には、検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３１】
図３は、ゲーム端末１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はゲーム端末１の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３２】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。また、外部入出力制御部１７１は、ボタン１５、第１、第２の操作部材３０，４０に対する各操作に応じた指令情報を制御部１６に出力するものである。外部機器制御部１７２は、それぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３３】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３４】
ＲＯＭ１６３には、所定数（例えば４名ずつ）の味方、敵キャラクタの画像、アイテム（武器）画像、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。各画像は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間（仮想ゲーム空間）でのワールド座標系から仮想カメラを基準としたローカル座標系へ、さらに擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。背景としては、射撃ゲームが演出できるような、例えば廃工場跡とか、屋外（市街地や森林内等）が各種オブジェクトで形成されている。
【００３５】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームルールに基づくゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００３６】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３７】
ネットワーク通信部１８は、射撃ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して味方プレイヤや敵のプレイヤが操作しているゲーム端末１と送受信するためのものである。さらに、ネットワーク通信部１８は、プレイヤ受け付け処理時の情報、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報をルーター２等を介してサーバ３との間で送受信するためのものである。
【００３８】
図４は、ゲーム端末１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、プレイヤからのゲームへの参加を受け付ける受付処理部１６１ａと、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御して射撃ゲームを進行させるゲーム進行制御部１６１ｂと、モニタ１１に受付画像やゲーム画像、後述するボタン等を表すオブジェクトの画像等を表示する画像表示処理部１６１ｃとして機能する。また、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に保持されたゲームプログラム、制御プログラムを実行することによって、仮想ゲーム空間に配置される仮想カメラ６０の位置及び視線方向を制御する仮想カメラ制御部１６１ｄ、自己キャラクタの仮想ゲーム空間内での移動動作を処理するキャラクタ移動処理部１６１ｅと、自己キャラクタが仮想的に所持する武器を用いて行う攻撃動作の処理する攻撃処理部１６１ｆと、攻撃動作に先立って行われる攻撃準備としての構え動作を行う構え処理部１６１ｇと、構え動作の実行と共に行われる攻撃方向を示す照準を表示する照準表示部１６１ｈと、自己キャラクタが攻撃されることで受けるダメージ処理部１６１ｉと、後述するように２Ｄ（次元）表示モードと３Ｄ（次元）立体視表示モードとの切り替えを指示する表示モード指示部１６１ｊと、所定のタイミング（場面）でモニタ１１に表示する各種のオブジェクトが、現にゲーム状況とかプレイヤの情報とから判断して選択可能かどうかを判別する選択可否判別部１６１ｋと、モニタ１１に表示される前記各種のオブジェクトに対する選択操作の受付及び選択に伴う処理を実行する選択処理部１６１ｍと、各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｎとして機能する。
【００３９】
受付処理部１６１ａは、個人カードがゲーム端末１のカードリーダ１３に差し込まれることで受け付けを行い、個人カードからユーザＩＤを読み取り、読み取ったユーザＩＤをサーバ装置３に送信するものである。対戦モードが複数ある態様では、例えばジョイスティック４１や他の所定のボタン乃至はスイッチを押し込むことで設定可能にされている。
【００４０】
仮想カメラ制御部１６１ｄは、光学式マウス３１が操作された場合に、操作内容に応じて仮想カメラ６０の視点及び視線方向を調整するものである。仮想カメラ制御部１６１ｄは、自己キャラクタと相対的な位置関係を有して仮想カメラ６０の位置を設定するものである。なお、後述するように、本発明においては、３Ｄ立体視表示を実現するべく仮想カメラは仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの２台が設けられているが、詳細は後述する。また、光学式マウス３１による仮想カメラ６０の移動は、図７の説明において行う。また、仮想カメラ制御部１６１は、選択処理部１６１ｍが実行される場合に、後述するように、必要に応じて仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置制御を行う。
【００４１】
キャラクタ移動処理部１６１ｅは、ジョイスティック４１が操作された場合に、操作内容に応じて自己キャラクタの移動方向及び移動速度を調整するものである。仮想カメラ制御部１６１ｄは、自己キャラクタが移動する場合、相対位置関係を維持するべく、自己キャラクタの移動と平行移動するように制御する。これによって、自己キャラクタを中心としたゲーム画像の表示が維持される。仮想カメラ制御部１６１ｄ及びキャラクタ移動処理部１６１ｅの処理内容は画像表示処理部１６１ｃによってモニタ１１に表示される画像に反映される。
【００４２】
図７は、仮想カメラ６０の移動及び自己キャラクタの移動を説明するための図である。図７において、光学式マウス３１が前後（上下）方向の所定距離だけスライドされると、このスライド量が計測され、計測されたスライド量に相当する角度だけ、仮想カメラ６０が旋回させられる。光学式マウス３１が前側に移動された場合、カメラは、仮に現在「Ａ」位置にあるとすると、「Ｂ」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。逆に、光学式マウス３１が後ろ側に移動された場合、カメラは「Ａ」位置から、「Ｃ」位置側にスライド量に対応した角度だけ旋回する。また、光学式マウス３１が左右側に移動された場合、カメラは仮に現在「Ａ」位置にあるとすると、水平面上の左右方向にスライド量に対応した角度だけ旋回する。仮想カメラ制御部１６１ｄは、入力されたスライド方向及びスライド量に対応して仮想カメラ６０を移動させ、この結果、画像表示制御部１６１ｃは、仮想カメラ６０の視線方向の所定の画角内に写る画像をモニタ１１に表示する。従って、ゲーム画像は、同一の仮想ゲーム空間で行うグループ射撃ゲームであっても、各プレイヤの操作するゲーム端末１のモニタ１１には各プレイヤ中心のゲーム画像が表示される。
【００４３】
さらに、ジョイスティック４１の操作桿が前後左右方向の所定角度だけ傾倒されると、この傾倒方向及び傾倒角度に対応する電気信号がキャラクタ移動処理部１６１ｅに出力される。キャラクタ移動処理部１６１ｅは電気信号から、傾倒方向に、傾倒角度に応じた速度で自己キャラクタを移動させる。移動方向は、現に自己キャラクタが向いている方向を基準として、前後左右が設定される。図７は、前方向に移動させるものである。自己キャラクタを所望する方向に移動させることで、敵キャラクタに近づいたり、退避したりすることで、ゲームを有利に進めることが可能となる。また、自己キャラクタの移動中に、光学式マウス３１を操作することで、自己キャラクタの周囲を確認しながら、的確な移動が可能となる。
【００４４】
攻撃処理部１６１ｆは、トリガボタン３２の操作を受け付けて、自己キャラクタに対して、所持する武器で敵キャラクタに攻撃を行わせるものである。構え処理部１６１ｇは、構えボタン４２が押されたとき、自己キャラクタの向きを仮想カメラ６０の視線方向に向けるものである。具体的には、自己キャラクタが所持する武器、例えば銃の銃口の向きを仮想カメラ６０の視線方向に一致乃至は平行にするものである。ところで、仮想カメラ６０の視点については、自己キャラクタの一部（例えば上半身部分）の斜め後方位置に設定する三人称視点位置（ＴＰＳ：Third person shooter）表示モードと、自己キャラクタの顔位置、あるいは武器位置に設定される一人称視点位置（ＦＰＳ：First person shooter）表示モードとがある。仮想カメラ６０は、構えボタン４２が押されたとき、三人称位視点位置表示モードで位置が制御され、仮想カメラ制御部１６１ｄは、仮想カメラ６０の視線方向を自己キャラクタに略一致（肩越し位置に）させており、従って、モニタ１１の中心は自己キャラクタの肩越し位置となる（例えば図１４参照）。
【００４５】
図８は、構え（攻撃態勢）を取った状態を説明するための図である。図８では、仮想カメラ６０がほぼ前方に向けてあり、この状態で、構えボタン４２が押し込まれると、自己キャラクタの向きには関係なく、仮想銃の銃口の向きが仮想カメラ６０の視線方向である前方に向けられる。図８の左側には、銃オブジェクトを構えたときの画面図Ａ，Ｂが記載されている。画面図Ａ，Ｂは、ここでは一人称視点位置表示モードで表示している。画面図Ａのように、画面中央には銃口の向きを示す照準１１ａが表示されている。照準表示部１６１ｈは、構え処理部１６１ｇの動作に連動して照準１１ａを表示するものである。画面図Ａでは、照準１１ａと敵キャラクタ１１０との位置とは一致しておらず、この状態でトリガボタン３２を押し込んでも、敵キャラクタ１１０には命中しない。そこで、画面図Ｂのように、すなわち、画面図Ａに対して光学式マウス３１を左方向に所与量だけスライドすることで、照準１１ａを敵キャラクタ１１０に重ねるようにすることができる。具体的には、敵キャラクタ１１０がモニタ１１の画面中心に移動する（照準１１ａに対して）ように相対的に移動して両者が重なる。従って、この状態で、トリガボタン３２が押し込まれると、敵キャラクタ１１０に命中することとなる。
【００４６】
攻撃処理部１６１ｆは、銃口から発射された銃弾の弾道計算を行い、計算結果に従って弾道を表示するようにしてもよいし、あるいは、本実施形態にように、十字状の照準１１ａの中心に対して所定の径を有する円形内（所定領域）を仮想的に銃弾が通過するようにしてもよい。このようにすると、この所定領域内に敵キャラクタ１１０の一部が重畳していると、命中ということになる。なお、銃弾は必ずしも十字状の照準１１ａの中心に進むとは限らず、例えば機関銃等での銃口が不規則にぶれる処理を行ったり、あるいは自己キャラクタの移動中における射撃の方向がぶれる処理を行ったりしてもよい。
【００４７】
ポイント処理部１６１ｉは、敵キャラクタへの攻撃が成功した場合に、例えば狙撃の命中毎に所定のポイントを蓄積するようにしている。ゲーム終了時点で、味方、敵側毎にポイントの総和を求め、その大小で勝敗を決定するようにしてもよい。なお、被弾した場合、演出として所定時間だけ倒れる動作を行わせ、その間、移動や攻撃の指示が禁止されるようにしてもよい。また、ポイント処理部１６１ｉによってゲーム開始時に所定のライフ値が付与され、被弾する毎に、このライフ値が所定値ずつ減少し、ライフが値０になった時点で、ゲームへの復帰が禁止される、すなわち当該プレイヤのみ強制的にゲーム終了としてもよい。
【００４８】
表示モード指示部１６１ｊは、プレイヤによるボタン１５への操作に応じて、乃至はゲーム進行が予め設定されている所定の状況に達した場合、例えば射撃構え姿勢に入ったとか射撃を行ったとか、あるいは元に戻った場合に、かかる状況を判断して、自動的に２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの間で表示方法の切り替えを指示するものである。２Ｄ表示モードとは、３次元画像をそのままの方法で表示するもので、３Ｄ立体視表示モードとは、３次元画像を左右の眼で見たときの視差のある左右の画像を対応する側の眼にのみ導くようにして立体感を付与するようにしたものである。
【００４９】
図９は、ゲーム画像の３Ｄ立体視表示モードの原理を説明する図で、図９（ａ）は２台の仮想カメラと被写体との関係を示す模擬図であり、図９（ｂ）は２台の仮想カメラで撮影された画像とモニタ画像との関係を示す模擬図である。図１０は、ゲーム画像を３Ｄ立体視表示モードで表示するための構成図である。
【００５０】
仮想ゲーム空間には、左目用に相当する仮想カメラ６０Ｌと右目用に相当する仮想カメラ６０Ｒの２台が準備されている。両仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは所定の位置関係を有しており、視線方向は奥行き方向の所定位置、代表的には、仮想ゲーム空間内の被写体としての、キャラクタやオブジェクトの位置で交叉している。画像記憶部１６２Ｌは、ＲＡＭ１６２内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ６０Ｌで撮影された仮想ゲーム空間内の１シーンの画像データが書き込まれる。画像記憶部１６２Ｒは、ＲＡＭ１６２内の一部のメモリ領域を示しており、仮想カメラ６０Ｒで撮影された仮想ゲーム空間内の１シーンの画像データが書き込まれる。図９（ａ）に示すオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２はシーン内に含まれている被写体の画像である。仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは、ここではオブジェクトＯＢ１の方に視線が設定されている。なお、説明の便宜上、仮想カメラ６０Ｌで撮影された画像は縦線で表現され、仮想カメラ６０Ｒで撮影された画像は横線で表現されている。
【００５１】
画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの各画像は、合成されて、モニタ１１で表示されている。後述するように、モニタ１１の画面上には、シート体の視差バリア部材７１（例えば、商品名Ｘｐｏｌ（登録商標）、株式会社有沢製作所製）が貼付されている。視差バリア部材７１は、微細偏光素子を規則正しく配列して形成したもので、縦方向に所定間隔（水平走査１本のライン幅に相当）毎に交互に、縦方向スリットが形成された縦偏光域と横方向スリットが形成された横偏光域とを有する。この結果、モニタ１１からの画像光のうち、縦偏光域では縦偏光のみの光が通過し、横偏光域では横偏光のみの光が通過する（図９（ｂ）参照）。めがね７２は、左右側で縦偏光、横偏光のための微細偏光素子（偏光材）が貼付されており、左目側が縦偏光光のみを通過させ、右目側が横偏光光のみを通過させる。従って、モニタ１１からの偏光された光の画像をめがね７２を掛けて（使用して）、見ることで、左右の目に視差画像が提供され、３Ｄ立体視表示された画像を見ることが可能（立体感を得ること）となる。
【００５２】
より詳細には、図１０において、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒは、所定周期、例えば１／６０（秒）毎に撮影動作を繰り返し、各タイミングで撮影された画像は画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒに一時的に書き込まれる。今、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶容量を縦方向ｎ行、横方向ｍ列とし、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの記憶容量を縦方向２ｎ行、横方向ｍ列とする。
【００５３】
画像表示制御部１６１ｃのＲ／Ｗアドレス制御部１６１ｃ−１は、画像記憶部１６２Ｌの各行の画像データを順次読み出して、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの奇数行（ライン）に順番に書き込む。１ラインの書込が終了する毎に、続いて、Ｒ／Ｗアドレス制御部１６１ｃ−１は、画像記憶部１６２Ｒの各行の画像データを順次読み出して、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの偶数行（ライン）に順番に書き込む。Ｒ／Ｗアドレス制御部１６１ｃ−１は、そのための読出アドレス、書込アドレスの作成、及びチップセレクト信号を生成する。かかる一連の書込処理によって、ビデオＲＡＭ１６２Ｃに左右両目用の画像データが作成された（合成された）ことになる。
【００５４】
ビデオＲＡＭ１６２Ｃの画像データは所定の高速で繰り返しモニタ１１に読み出される。モニタ１１のピクセル数（画素数）は、ビデオＲＡＭ１６２Ｃに対応した２ｎ×ｍである。視差バリア部材７１は、図１０にイメージ（縦線、横線が交互に付されている）で示しているように、縦方向のピクセル１行毎に、前述した縦偏光、横偏光のための微細偏光素子が交互に配列されている。
【００５５】
なお、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒで写される画像を記憶する画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶容量を縦方向２ｎ行にして、モニタ１１の縦方向のピクセル数に対応させることで、３Ｄ立体視表示において２Ｄ表示の場合と同様の解像度を維持するようにしてもよい。また、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶内容をビデオＲＡＭ１６２Ｃへ読み出すのと同様にして、すなわち同期させて直接モニタ１１へ出力するようにしてもよい。このようにすることで、ビデオＲＡＭ１６２Ｃを用いない態様が可能となる。
【００５６】
上記の説明は、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒが所定の位置関係を有した、互いに異なる位置に設定されている場合である。続いて、２Ｄ表示モードについて説明する。
【００５７】
表示モード指示部１６１ｊから３Ｄ立体視表示モードを２Ｄ表示モードへ切り換える指示信号が出力されると、仮想カメラ制御部１６１ｄは、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置を一致させ、かつ視線方向も一致するように、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置制御を行う。この結果、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒには、同一の画像が撮影されることになり、画像記憶部１６１Ｌ，１６２Ｒの画像データも同一となる。この結果、ビデオＲＡＭ１６２Ｃには、３Ｄ立体視表示の場合と同様な処理で画像データが各行に埋められ（合成され）ることとなる。すなわち、左目用の画像と右目用の画像に視差が発生しなくなるため、めがね７２を掛けたプレイヤに立体感を与えることができず、その結果、３次元画像を２Ｄ表示モードで表示するという、通常の表示態様となる。なお、表示モード指示部１６１ｊから２Ｄ表示モードを３Ｄ立体視表示モードへ切り換える指示信号が出力される場合には、逆に仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置が離間した所定の位置関係に設定される結果、左右両目の間に視差が発生して立体視表示可能な画像となる。このようにすることで、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの配置位置を変更する処理のみで、２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードとの切り換えが可能となる。かかる表示モードの変更のための制御プログラムは、ＲＯＭ１６３に予め格納されている。
【００５８】
仮想カメラ制御部１６１ｄは、３Ｄ立体視表示モードでの仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの位置関係について、以下のようにして位置設定を行っている。すなわち仮想カメラが１台と仮定した時に制御される位置情報を基準位置（中心位置）とし、その左右側に所定距離だけ離間した位置に左右側に対応する仮想カメラを配置するようにしている。仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒの離間距離は人間の両目の間の距離に相当するものとするのが自然であり、好ましい。なお、この場合において、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒのいずれか一方の位置を基準として位置処理してもよい。
【００５９】
図４に戻って、制御部１６のＲＡＭ１６２は、同じ仮想ゲーム空間での射撃ゲーム中のスコアを含むゲーム途中経過情報が、逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８及び通信制御部１６１ｎを介して得られる味方、敵側の全プレイヤについて更新的に記憶される途中経過情報記憶部１６２ａと、各種スイッチ、ボタンで設定された設定情報を記憶する設定情報記憶部１６２ｂとを備える。ゲームが終了し、ゲーム成績の表示処理が終了する毎に、通信制御部１６１ｎは、スコアを含むゲーム成績をプレイヤのユーザＩＤ、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報と共にサーバ装置３に送信する。
【００６０】
ＲＯＭ１６３は、オブジェクト画像記憶部１６３ａを備える。オブジェクト画像記憶部１６３ａは、複数種類のオブジェクトの画像を２Ｄ表示用（第１の態様）と、３Ｄ立体視表示用（第２の態様）とで記憶している。各オブジェクトには、それぞれゲームに関する内容（機能含む）が対応付けられている。例えば、オブジェクト（ボタン、アイコン）に表記された文字の他、オブジェクトの画像によって機能が認識可能にされている。具体的には、図１１〜図１３に示す各オブジェクトにおいて説明する。
【００６１】
各オブジェクトは、例えば次のようにして、オブジェクト画像記憶部１６３ａに記憶されている。まず、各オブジェクトは、いずれも２Ｄ表示用と３Ｄ立体視表示用とが作成される。各オブジェクトは、左目用の画像と右目用の画像とが準備され、オブジェクト画像記憶部１６３ａの対応する記憶領域に対応して記憶される。２Ｄ表示用のオブジェクトは、対応する記憶領域内に、左目用の画像と右目用の画像とを同一にし、かつ同一のアドレスで（すなわち、離間距離ゼロで）記憶される。一方、３Ｄ立体視表示用のオブジェクトは、対応する記憶領域内に、左目用の画像と右目用の画像とを同一にし、かつ所定の距離（立体視の度合いに相当する）に対応するアドレスだけ左右にずらして（すなわち、所定の離間距離を有して）記憶される。なお、上記説明では、オブジェクトが平坦状である場合を想定して、左目用の画像と右目用の画像とを同一としているが、オブジェクトが立体的である場合には、左目と右目とで見え方が異なり、両画像も異なるものとされる。
【００６２】
次に、各オブジェクトの記憶形態について説明する。第１の記憶形態は、１画面分のサイズに相当する透明なテクスチャであり、その所定箇所に、すなわち一部に割り当てられて、所定サイズのオブジェクト画像が形成されている。かかるテクスチャがオブジェクト画像記憶部１６３ａの対応する左右側となる両記憶領域に、１つのオブジェクト画像として記憶される。なお、テクスチャの透明部分は、情報が書き込まれていないことをいう。
【００６３】
第２の記憶形態は、各オブジェクトを形成する左目用画像及び右目用画像を、１画面が複数に区分された領域のいずれかに割り当てて、第１、第２の態様用の左右の部分画像としてオブジェクト画像記憶部１６３ａの対応する記憶領域に記憶したものである。いずれの記憶形態が採用されても、モニタ１１上では差はない。
【００６４】
オブジェクト画像記憶部１６３ａの２Ｄ表示用と３Ｄ立体視表示用の画像は、対応する領域から読み出されて画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒに書き込まれ、更にビデオＲＡＭ１６２Ｃに導かれて合成され、次いで、モニタ１１に繰り返し出力されて静止画として表示される。
【００６５】
選択可否判別部１６１ｋは、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒに読み出される対象となるオブジェクト画像が２Ｄ表示用の画像か３Ｄ立体視表示用の画像かの判断を行う。プレイヤが指定（選択）可能なオブジェクトは、オブジェクトを顕在化して表示するべく３Ｄ立体視表示を行い、プレイヤが指定不可のオブジェクトは２Ｄ表示としている。指定の許否は、ゲーム状況（ゲーム進行状況含む）とかプレイヤの成績その他を参照して設定される。ゲーム状況（ゲーム進行状況含む）とは、前述した時限的イベントの他、ゲーム開始前、ステージ変更時、ゲーム終了時か否かなどである。また、プレイヤの成績その他とは、プレイヤのゲーム履歴等を参照してゲーム成績の高いプレイヤと高くないプレイヤとで、ゲームに関して、またゲームに関する情報の取得程度等に差を持たせている。その他としては、既に取得しているアイテムを示すオブジェクトを２Ｄ表示とするなどである。
【００６６】
画像表示制御ｂ１６１ｃは、後述するようなオブジェクト表示のタイミングで、表示するべきオブジェクトの左目用、右目用の両画像を、図１０に示すようにオブジェクト画像記憶部１６３ａから画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒを介して、ビデオＲＡＭ１６２Ｃに導いて合成し、モニタｍ１１へ出力させる。なお、表示するべきオブジェクトの左目用、右目用の両画像を、直接、ビデオＲＡＭ１６２Ｃに導いて合成するようにしてもよい。
【００６７】
選択処理部１６１ｍは、ゲームモードの選択（図１１参照）、プレイヤの選定待ち受け中での閲覧情報の選択（図１２参照）、ゲームの所定時点、例えばゲーム終了時等でのアイテムの選択（図１３参照）において、それぞれ表示された選択画面について、選択内容を検出し、検出された選択結果に応じた処理を実行するものである。選択処理部１６１ｍは、選択画面の表示を、２Ｄ表示と３Ｄ立体視表示とを用いて選択画面を形成する。
【００６８】
図１１は、ゲームモードの選択を行うための画面図の一例である。図１１には、立直されたボード（パネル）８１０が表示され、このボード８１０上に、「全国対戦」「店内対戦」、及び「全国大会」等のイベントが、それぞれのボタン８１１，オブジェクト８１２，８１３で表示されている。オブジェクト８１１，８１２，８１３の表示領域が、それぞれ割り当てられた領域ということになる。
【００６９】
上記において、イベントは開催されておらず、オブジェクト８１３には「現在、開催されていません」というメッセージが示されている。従って、オブジェクト８１３は選択肢から除外される。すなわち、オブジェクト８１１，８１２は選択可能であることを示すべく３Ｄ立体視表示方法で表示され、一方、オブジェクト８１３は選択不可であることを示すべく２Ｄ表示方法で表示されている。オブジェクト８１１，８１２はボード８１０から浮かび上がって見え、オブジェクト８１３はボード８１０上に表記されているように見える。なお、図中、オブジェクト８１１，８１２は複数枚が重複して記載されているが、これは単に、浮かび上がっている状況を模擬的に示したもので、実際とは異なる。プレイヤは、選択画面において表示されるカーソル（図示せず）を、例えばジョイスティック４１を用いて画面内で移動させ、希望するオブジェクト８１１，８１２の一方に重ねた状態で所定のオブジェクト、例えばアイテムボタン４３を押下することで、所望するゲームモードの選択が可能にされている。
【００７０】
オブジェクト８１１，８１３が選択操作されると、選択処理部１６１ｍによってゲームモードの選定処理が実行されると共に、選定を受け付けた旨をプレイヤに報知するべく、所定の報知処理が実行される。所定の報知処理としては、一時的に選択されたオブジェクトの輝度を上げる、色違いとする、２Ｄ表示と３Ｄ立体視表示とを所定回繰り返す等であり、あるいは押下を知らせる擬音乃至は効果音を発するものである。
【００７１】
図１２は、プレイヤの選定待ち受け中での閲覧情報の選択を行う画面図の一例である。プレイヤが対戦ゲームモードを選択すると、選択された対戦ゲームモードにおいて同一のゲーム空間でゲームを行うプレイヤの選定処理がサーバ３側で実行される。全てのプレイヤの選定に要する時間は一定ではなく、不定である。そこで、プレイヤ選定待ち受け状態のプレイヤにゲームに関する情報を閲覧可能にしている。図１２では、立直されたボード（パネル）８２０が表示され、このボード８２０上に、「ＢＲＩＥＦＩＮＧ」、「ＲＵＬＥＳ」、「ＷＥＡＰＯＮ」、「ＯＵＴＦＩＴ」、…等が、それぞれのオブジェクト８２１，８２２，８２３，８２４，…で表示されている。ここでは、オブジェクト８２１，８２３，８２４は選択可能であることを示すべく３Ｄ立体視表示方法で表示され（ボード８２０から浮かび上がって見え）、一方、オブジェクト８２２は選択不可であることを示すべく２Ｄ表示方法で表示されている（ボード８２０上に表記されているように見える）。プレイヤは、選択画面において表示されるカーソル（図示せず）を、例えばジョイスティック４１を用いて画面内で移動させ、希望するオブジェクト８２１，８２３，８２４のいずれかに重ねた状態で所定のオブジェクト、例えばアイテムボタン４３を押下することで、所望する情報の閲覧選択が可能にされている。
【００７２】
オブジェクト８２１，８２３，８２４が選択操作されると、選択処理部１６１ｍによって選択情報のモニタ１１への展開処理が実行され、プレイヤに閲覧可能にされる。閲覧案画面に例えばリセットオブジェクト等を表示しておけば、閲覧後に、プレイヤがこのオブジェクトを前述と同様にして指定することで前画面に復帰し、あるいはプレイヤの選定処理が終了したことを受けて強制的にゲーム開始に向けた画面に切り替わってもよい。
【００７３】
図１３は、例えばゲーム終了時等でのアイテムの選択を行う画面図の一例である。選択処理部１６１ｍは、対戦ゲームが終了してゲーム結果表示処理が実行される際に、例えば、画面にアイテム選択画面への移行を指示するオブジェクトに対して、前述と同様にして指定が行われると、アイテム選択画面に切り替わるようにしている。図１３では、立直されたボード（パネル）８３０が表示され、このボード８３０上に、「ＨＥＡＤ」、「ＵＰＰＥＲＢＯＤＹ」、…「ＦＥＥＴ」、「ＡＣＣＥＳＳＯＲＩＥＳ０１」、…のアイテムが、それぞれのオブジェクト８３１，８３２，…８３８，…で表示される。ここでは、オブジェクト８３８は選択可能であることを示すべく３Ｄ立体視表示方法で表示され（ボード８３０から浮かび上がって見え）、一方、その他のオブジェクト８３１，…は選択不可であることを示すべく２Ｄ表示方法で表示されている（ボード８２０上に表記されているように見える）。プレイヤは、選択画面において表示されるカーソル（図示せず）を、例えばジョイスティック４１を用いて画面内で移動させ、オブジェクト８３８に重ねた状態で所定のオブジェクト、例えばアイテムボタン４３を押下することで、所望するアクセッサリー０１「ＡＣＣＥＳＳＯＲＩＥＳ０１」の購買画面に切り替わる。図１３は、この場面を示しているものである。
【００７４】
図１３では、画面の中央に、アクセッサリー０１として仮想的な購入（入手）が可能なものが３Ｄ立体視表示方法で表示され、入手不可であるものは２Ｄ表示方法で表示されている。入手可能なものは、「ゴーグル」、「メガネ」、「マスク」、「メガネ」等で、オブジェクト８４１，８４２，８４３，８４４である。なお、３Ｄ立体視表示で示されるオブジェクトの下部に対応して表記された数字は、仮想的な購入価格である。選択処理部１６１ｍは、プレイヤが、３Ｄ立体視表示された確定オブジェクト８５１を前述と同様な方法で指定することで、プレイヤがそれまでのゲームで獲得していたスコアに相当するポイントの減算を行って、仮想的な購入処理を行わせる。なお、確定ボタ８４１の上部には、プレイヤが現在所持しているポイント値がサーバ３から読み出されて併記されている。オブジェクト８４１，８４２，８４３，８４４は、現在のポイント値で購入可能なものである。
【００７５】
また、カラーオブジェクト８５２は既に取得済みアイテムの色を変更する、いわゆるカスタマイズ用の指示オブジェクトである。矢印オブジェクト８５３は、画面めくり指示用のオブジェクトである。
【００７６】
図５は、サーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関する情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、管理用の所定の画像情報、管理用のプログラムが予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００７７】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７８】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するゲーム端末１との間で情報の送受信を行うものである。
【００７９】
なお、管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム進行プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００８０】
図６は、サーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤ毎の、スコアを含むゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する履歴記憶部３６２ｂとを備えている。
【００８１】
制御部３６のＣＰＵ３６１は、プレイヤ情報記憶部３６２ａ及び履歴記憶部３６２ｂへの各情報の記録を行う記憶制御部３６１ａと、各ゲーム端末１でのプレイヤのゲーム参加受付に応答して一連の受付管理処理を実行する受付部３６１ｂと、受付部３６１ｂによって受け付けられたプレイヤの中から、同一仮想ゲーム空間内でプレイする所定数（例えば味方、敵側の各４名ずつ）のプレイヤの組合せを、後述するルールに則って選定する選定部３６１ｃと、各ゲーム端末１との間で情報の授受を行う通信制御部３６１ｄとを備えている。
【００８２】
受付部３６１ｂは、ゲーム端末１から送信されたプレイヤのユーザＩＤの個人情報、ゲーム端末１及び店舗の各識別情報を受け付けて、ゲームへの参加を受け付けるものである。
【００８３】
また、受付部３６１ｂは、プレイヤから対戦ゲームへの参加が指定されている場合、選定部３６１ｃに対戦相手の組み合わせのための選定処理の指示を行う。選定部３６１ｃは、同一のゲーム空間に位置付けさせる条件が設定されており、例えば、参加受付順が一般的である。店内対戦モードでは同一店舗内のプレイヤを選定する。また、同一店舗からの参加を優先的に同一ゲーム空間に割り振るようにすることが好ましい。例えば、同一店舗からのほぼ同時的な参加は仲間のプレイヤであるとして、同一ゲーム空間で味方プレイヤとして設定される。味方プレイヤがメンバー数である４名（４人対４人のゲーム）に達しない場合には、他の店舗からの参加希望者を充当するようにすればよい。敵側のグループも同様にして決定される。
【００８４】
あるいは、複数プレイヤの射撃ゲームに参加する場合に、同一店舗のゲーム端末１（最初に受付したマスター機）を指定して仲間であることをモニタ１１の画面を利用して指定可能にすることで、同時参加の仲間を確実にメンバーとすることができる。
【００８５】
通信制御部３６１ｄは、選定部３６１ｃによって、プレイヤと仮想ゲーム空間との紐付けが決定すると、該プレイヤが参加受付を行ったゲーム端末１に、その旨の情報を送信するようにしている。また、通信制御部３６１ｄは、仮想ゲーム空間に全てのプレイヤが紐付けられると、各プレイヤ情報（少なくとも各プレイヤが操作するゲーム端末１及び当該ゲーム端末１が設置されている店舗の識別情報）を互いのゲーム端末１に送信するようにしている。これにより、各ゲーム端末１間で、操作情報を授受することが可能となる。
【００８６】
図１４は、対戦ゲーム画面の一例を示す画面図で、銃を構えた状態の自己キャラクタＰ１１をＴＰＳ視点位置で示し、かつ仲間キャラクタＰ１２が表示されており、さらに敵キャラクタＰ２１が出現している。
【００８７】
続いて、図１５は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、受付終了か否かが判断され（ステップＳ１）、終了していなければ、本フローを抜ける。一方、受付終了であれば、モニタ１１に対戦ゲームモードの選択用オブジェクトが表示される等によって、対戦ゲームモード選択処理が実行される（ステップＳ３）。
【００８８】
対戦ゲームモード等の選択が終わると、対戦開始となるので、この時点で、２Ｄ表示モードと３Ｄ立体視表示モードの指示信号の割込許可が設定される（ステップＳ５）。続いて、対戦開始とされる（ステップＳ７）。
【００８９】
対戦では、以下の処理が繰り返されることで、対戦が進行する。すなわち、本実施形態では、ジョイスティック４１が操作されたか否かが判断され（ステップＳ９）、この判断が否定されると、光学式マウス３１が操作されたか否かが判断され（ステップＳ１３）、この判断が否定されると、構えボタン４２が操作されたか否かが判断され（ステップＳ１７）、この判断が否定されると、トリガボタン３２が操作されたか否かが判断され（ステップＳ２１）、この判断が否定されると、アクションボタン４４が操作されたか否かが判断され（ステップＳ２５）、この判断が否定されると、姿勢変更ボタン３３が操作されたか否かが判断され（ステップＳ２９）、この判断が否定されると、敵側から受けたダメージの計算処理が実行される（ステップＳ３３）。ステップＳ３３は、全ての判断が否定された場合、計算処理はスルーされることとなる。
【００９０】
上記各判断に対して、それぞれ対応する処理が実行される。すなわち、ジョイスティック４１が操作されると、自己キャラクタの移動処理が実行され（ステップＳ１１）、光学式マウス３１が操作されると、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒが移動処理が実行され（ステップＳ１５）、構えボタン４２が操作されると、仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒが図１４の肩越し（ＴＰＳ）表示、又は（予めの設定如何では）銃口位置（ＦＰＳ）表示のいずれかに設定される（ステップＳ１９）。さらに、トリガボタン３２が操作されると、射撃処理が実行され（ステップＳ２３）、アクションボタン４４が操作されると、格闘で技を繰り出し（ステップＳ２７）、姿勢変更ボタン３３が操作されると、自己キャラクタの姿勢が変更される（ステップＳ３１）。そして、各処理が終了する毎に、ダメージ指数の加算計算及び必要な減算の処理が行われる（ステップＳ３３）。以上の各処理によって、プレイヤの操作に応じて、さらにはゲームプログラムに従ったゲーム進行が行われる。
【００９１】
次いで、所定のゲーム時間が経過して、タイムアップに達したか否かが内部タイマ（図略）で判断され（ステップＳ３５）、タイムアップでなければ、ステップＳ９に戻り、タイムアップであれば、ゲーム終了時の結果処理、例えばスコア、順位、勝敗等の結果処理が実行され、更に必要に応じてアイテム選択処理が実行されて（ステップＳ３７）、本フローが終了する。なお、結果処理の詳細は後述する。
【００９２】
続いて、図１６は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される選定処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、図１１に示す選択画面が表示され、対戦ゲームモードが選択され、さらに必要に応じて、個人対戦チーム対戦などの選択が行われると（ステップＳ５１）、選択内容がサーバ３へ送信される（ステップＳ５３）。サーバ３では、選択内容に応じてプレイヤの選定処理が開始される。
【００９３】
次いで、サーバ３からプレイヤの選定結果が受信されたか否かが判断され、受信されていなければ、ゲーム端末１のモニタ１１に、図１２に示す選択画面が表示され、いずれかのオブジェクトが選択されると、選択されたオブジェクトに対応した情報が画面に展開される（ステップＳ５７）。この状況で、サーバ３から選定結果が受信されると、本フローが終了し、ステップＳ５に移行する。
【００９４】
続いて、図１７は、サーバ３のＣＰＵ３６１のゲームプログラムによって実行される選定処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、受け付けたプレイヤから対戦ゲームモードの情報が受信されたか否かが判断される（ステップＳ７１）。受信していなければ、本フローを抜け、受信したのであれば、同一ゲーム空間でゲームを行うプレイヤの選定処理が行われ（ステップＳ７３）、選定処理が終了すると、選定プレイヤに操作するゲーム端末に選定結果の返信が行われる（ステップＳ７５）。
【００９５】
図１８は、ゲーム端末１のＣＰＵ１６１のゲームプログラムによって実行される選択処理の手順を説明するフローチャートである。先ず、選択可能な対象の有無が判断され（ステップＳ８１）、選択可能な対象がなければ、全てのオブジェクトが２Ｄ表示される（ステップＳ８３）。一方、選択可能な対象があれば、対応するオブジェクトのみが３Ｄ立体視表示される（ステップＳ８５）。そして、選択の有無が判断され（ステップＳ８７）、選択があれば、必要に応じて採用される選択された旨を報知するための選択結果表示が実行されて（ステップＳ８９）、ステップＳ９１に進む。一方、選択がなければ、ステップＳ８９をスキップしてステップＳ９１に進む。ステップＳ９１では、選択画面に切り替えられて所定の時間が経過したか否か、すなわちタイムアップか否かが判断される。タイムアップでなければ、ステップＳ８１に戻り、タイムアップしたのであれば、本フローを終了する。
【００９６】
なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。
【００９７】
（１）本実施形態では、第１、第２の操作部３０，４０を採用した対戦ゲームとしたが、本発明は種々のゲームに適用可能であり、第１、第２の操作部３０，４０は一例である。ゲームとしては、仮想ゲーム空間でゲームが実行され、かつ仮想カメラが仮想ゲーム空間内をゲーム進行等に応じて、またプレイヤの操作に応じて移動可能な態様であればよい。また、ゲームの種類としては、格闘ゲーム、野球やサッカーを模擬した対戦ゲーム、タイムトライアル等の競争ゲーム、麻雀ゲーム、キャラクタを育成する育成ゲーム等にも適用可能である。
【００９８】
（２）また、本実施形態では、めがねを必須の要素としたが、以下の態様を採用する場合は、めがねを採用しない態様でもよい。すなわち、非めがね式の一例としてのパララックスパノラマグラム方式やレンチキュラ方式を採用してもよい。
【００９９】
（３）本実施形態では、２Ｄ表示モードでの描画を、３Ｄ立体視表示モードの場合と同一方法で画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒを動作させたが、これに代えて、２Ｄ表示モードでは、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの一方を用いて、各ラインの画像を２回ずつ読み出して、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの連続する２ラインに書き込む態様でもよい。これによれば、２Ｄ表示を、一方の画像記憶部のみで得ることができる。また、２台の仮想カメラ６０Ｌ，６０Ｒで撮影された各ゲーム画像を画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒを採用せず、直接ビデオＲＡＭ１６２Ｃにライン毎に交互に書き込むようにしてもよい。
【０１００】
（４）本実施形態では、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの各記憶容量とビデオＲＡＭ１６２Ｃの記憶容量及びモニタ１１のピクセル数との関係を１対２としたが、これに限定されない。すなわち、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの記憶容量をビデオＲＡＭ１６２Ｃと同量としてもよい。この場合、３Ｄ立体視表示モードでは、画像記憶部１６２Ｌの奇数ラインと、画像記憶部１６２Ｒの奇数ラインの画像データを、ビデオＲＡＭ１６２Ｃの対応するアドレスに書き込ませるようにすればよい。一方、２Ｄ表示モードでは、画像記憶部１６２Ｌ，１６２Ｒの一方の画像データを読み出して、そのままビデオＲＡＭ１６２Ｃに書き込む態様とすればよい。この場合、２Ｄ表示モードを一方の画像記憶部で描画することが可能となり、かつビデオＲＡＭ１６２Ｃと等しい記憶容量を有するものとしたので、解像度の高いゲーム画像が提示できる。
【符号の説明】
【０１０１】
１  ゲーム端末（ビデオゲーム装置）
１０  モニタ部
１１  モニタ（表示部）
１６１ｃ  画像表示制御部（画像表示制御手段）
１６１ｋ  、選択可否判別部（指定可否判別手段）
１６１ｍ  選択処理部（選択処理手段）
１６１ｎ  通信制御部
１６２Ｌ，１６２Ｒ  画像記憶部
１６２Ｃ  ビデオＲＡＭ（表示用記憶部）
１６３ａ  オブジェクト画像記憶部
２０  コントローラ部
３１  光学式マウス（操作部材）
４１ジョイスティック（操作部材）
４３  アイテムボタン
６０Ｌ，６０Ｒ  仮想カメラ（第１、第２の仮想カメラ）
７１  視差バリア部材
７２  めがね
８１１〜８５３  オブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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