(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動口への入球検知に基づき第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、第２始動口への入球検知に基づき第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム、又は前記第２図柄変動ゲームにて当り図柄が導出された後に当り遊技を付与する遊技機であって、
前記第１始動口への入球検知を契機に第１始動保留球の記憶数を記憶するとともに、前記第２始動口への入球検知を契機に第２始動保留球の記憶数を記憶する保留球数記憶手段と、
前記第１始動口、又は前記第２始動口への入球検知を契機として、当りか否かの当り判定に用いる当り判定用乱数の値、及び前記図柄変動ゲームにて導出させる図柄を決定する際に用いる図柄決定用乱数の値を読み出して記憶手段に順次記憶させる乱数読出手段と、
前記第１始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第１図柄変動ゲームが当りとなるか否かを事前に判定する第１事前判定手段と、
前記第２始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第２図柄変動ゲームが当りとなるか否かを事前に判定する第２事前判定手段と、
前記第１事前判定手段が肯定判定した場合に、その時点における前記第１始動保留球の記憶数を特定可能な第１保留コマンドを出力するとともに、前記第２事前判定手段が肯定判定した場合に、その時点における前記第２始動保留球の記憶数を特定可能な第２保留コマンドを出力し、前記第１事前判定手段が肯定判定した場合、又は前記第２事前判定手段が肯定判定した場合に、肯定判定された当り判定用乱数の値とともに読み出された図柄決定用乱数の値に基づいて、当りの図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄を特定可能とされ、前記第１事前判定手段が肯定判定した場合と前記第２事前判定手段が肯定判定した場合とで共用される当り図柄コマンドを出力するコマンド出力手段と、
前記当り図柄コマンドとともに前記第１保留コマンドを入力した場合には、入力した当り図柄コマンドで特定可能な当り図柄を前記第１図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄と判定する一方で、前記当り図柄コマンドとともに前記第２保留コマンドを入力した場合には、入力した当り図柄コマンドで特定可能な当り図柄を前記第２図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄と判定するコマンド判定手段と、
前記コマンド判定手段の判定結果、及び前記当り図柄コマンドで特定可能な当り図柄に基づき演出実行手段を制御し、遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備えた遊技機。
【請求項２】
前記図柄決定用乱数の値から決定される図柄には、前記第１図柄変動ゲーム、及び前記第２図柄変動ゲームのうち何れの図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄となるかによって異なる種類の当りを特定する図柄を含む請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第１図柄変動ゲームが前記当りとは別の特殊当りとなるか否かを事前に判定する第１特殊判定手段、及び前記第２始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第２図柄変動ゲームが前記特殊当りとなるか否かを事前に判定する第２特殊判定手段のうち少なくとも何れか一方の特殊判定手段をさらに備え、
前記コマンド出力手段は、前記特殊判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記特殊判定手段が肯定判定したことを特定可能な特殊当りコマンドを出力し、
前記演出制御手段は、前記特殊当りコマンドの入力に基づき遊技演出を実行させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記コマンド出力手段は、前記第１事前判定手段が否定判定した場合、及び前記第２事前判定手段が否定判定した場合のうち少なくとも何れか一方の場合に、否定判定された当り判定用乱数の値とともに読み出された図柄決定用乱数の値に基づき、はずれの図柄変動ゲームにて導出させるはずれ図柄を特定可能なはずれ図柄コマンドを出力し、
前記演出制御手段は、入力したはずれ図柄コマンドで特定可能なはずれ図柄に基づき遊技演出を実行させる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１図柄変動ゲーム、又は第２図柄変動ゲームにて当り図柄が導出された後に当り遊技を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機には、始動口への入球検知時にその入賞検知に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定するとともに、その事前判定の結果に応じて予告演出（所謂、連続演出）を実行するものがある（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、事前判定した結果に基づいて、大当りとなる図柄変動ゲームより以前に実行される図柄変動ゲームから予告演出を実行することにより、大当りを獲得することに期待する遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３４２２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また、近時のパチンコ遊技機の中には、始動口への入球検知時に、大当りとなるか否かに加えて大当りとなる場合の大当り図柄を事前判定し、事前判定した大当り図柄の種類に応じて予告演出の実行態様に変化を与えるものがある。さらに、近時のパチンコ遊技機の中には、複数の始動口を設け、各始動口への入球検知を契機に各別に対応する図柄変動ゲームを実行するとともに、前記事前判定の結果が対応する始動口（図柄変動ゲーム）に応じた実行態様で予告演出を実行させるものがある。
【０００５】
ところで、このような予告演出をメイン制御基板、及びサブ制御基板を備えた遊技機において実行しようとする場合には、メイン制御基板で管理する大当り図柄の種類をサブ制御基板にも把握させる必要がある。例えば、大当り図柄の種類を特定可能な図柄コマンドを始動口毎に別個に用意し、その図柄コマンドにより大当り図柄の種類、及び何れの始動口（図柄変動ゲーム）に対応する図柄コマンドであるかを把握させることも考えられる。しかしながら、このような構成を採用した場合には、始動口（図柄変動ゲーム）毎に図柄コマンドを設ける必要がある。このため、遊技者の興趣を向上させるべく大当り図柄の種類を増やし、図柄に応じた予告演出（遊技演出）を実行しようとする場合には、図柄コマンドの個数が増加することに伴って制御負担が増加する可能性がある。その一方で、大当り図柄の種類を減らしたり、大当り図柄の大まかな区分だけに基づき予告演出を実行する場合には、図柄コマンドの個数を削減できる一方で遊技者の興趣を十分に向上できなくなる虞がある。
【０００６】
この発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄に応じた遊技演出を実行して遊技者の興趣を向上させるとともに、制御コマンドの個数が増加することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を達成するために、請求項１に記載の発明は、第１始動口への入球検知に基づき第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、第２始動口への入球検知に基づき第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム、又は前記第２図柄変動ゲームにて当り図柄が導出された後に当り遊技を付与する遊技機であって、前記第１始動口への入球検知を契機に第１始動保留球の記憶数を記憶するとともに、前記第２始動口への入球検知を契機に第２始動保留球の記憶数を記憶する保留球数記憶手段と、前記第１始動口、又は前記第２始動口への入球検知を契機として、当りか否かの当り判定に用いる当り判定用乱数の値、及び前記図柄変動ゲームにて導出させる図柄を決定する際に用いる図柄決定用乱数の値を読み出して記憶手段に順次記憶させる乱数読出手段と、前記第１始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第１図柄変動ゲームが当りとなるか否かを事前に判定する第１事前判定手段と、前記第２始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第２図柄変動ゲームが当りとなるか否かを事前に判定する第２事前判定手段と、前記第１事前判定手段が肯定判定した場合に、その時点における前記第１始動保留球の記憶数を特定可能な第１保留コマンドを出力するとともに、前記第２事前判定手段が肯定判定した場合に、その時点における前記第２始動保留球の記憶数を特定可能な第２保留コマンドを出力し、前記第１事前判定手段が肯定判定した場合、又は前記第２事前判定手段が肯定判定した場合に、肯定判定された当り判定用乱数の値とともに読み出された図柄決定用乱数の値に基づいて、当りの図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄を特定可能とされ、前記第１事前判定手段が肯定判定した場合と前記第２事前判定手段が肯定判定した場合とで共用される当り図柄コマンドを出力するコマンド出力手段と、前記当り図柄コマンドとともに前記第１保留コマンドを入力した場合には、入力した当り図柄コマンドで特定可能な当り図柄を前記第１図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄と判定する一方で、前記当り図柄コマンドとともに前記第２保留コマンドを入力した場合には、入力した当り図柄コマンドで特定可能な当り図柄を前記第２図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄と判定するコマンド判定手段と、前記コマンド判定手段の判定結果、及び前記当り図柄コマンドで特定可能な当り図柄に基づき演出実行手段を制御し、遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備えたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄決定用乱数の値から決定される図柄には、前記第１図柄変動ゲーム、及び前記第２図柄変動ゲームのうち何れの図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄となるかによって異なる種類の当りを特定する図柄を含むことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記第１始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第１図柄変動ゲームが前記当りとは別の特殊当りとなるか否かを事前に判定する第１特殊判定手段、及び前記第２始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第２図柄変動ゲームが前記特殊当りとなるか否かを事前に判定する第２特殊判定手段のうち少なくとも何れか一方の特殊判定手段をさらに備え、前記コマンド出力手段は、前記特殊判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記特殊判定手段が肯定判定したことを特定可能な特殊当りコマンドを出力し、前記演出制御手段は、前記特殊当りコマンドの入力に基づき遊技演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記コマンド出力手段は、前記第１事前判定手段が否定判定した場合、及び前記第２事前判定手段が否定判定した場合のうち少なくとも何れか一方の場合に、否定判定された当り判定用乱数の値とともに読み出された図柄決定用乱数の値に基づき、はずれの図柄変動ゲームにて導出させるはずれ図柄を特定可能なはずれ図柄コマンドを出力し、前記演出制御手段は、入力したはずれ図柄コマンドで特定可能なはずれ図柄に基づき遊技演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、図柄に応じた遊技演出を実行して遊技者の興趣を向上させるとともに、制御コマンドの個数が増加することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】当りの種類を示す説明図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は、連続演出の実行態様を示す模式図。
【図４】演出モードを示す模式図。
【図５】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図６】変動パターンを示す説明図。
【図７】先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図８】連続演出振分用テーブルを示す説明図。
【図９】第２の実施形態における連続演出振分用テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１の実施形態）
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機の第１の実施形態について図１〜図８にしたがって説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態では、演出表示装置１１が演出実行手段として機能する。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１５】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型ＬＥＤからなる第１特別図柄表示装置（以下「第１特図表示装置」と示す）１２が配設されている。第１特図表示装置１２では、第１特別図柄（以下「第１特図」と示す）を変動させて表示する第１特別図柄変動ゲーム（以下「第１特図変動ゲーム」と示す）が行われる。また、第１特図表示装置１２の右方には、７セグメント型ＬＥＤからなる第２特別図柄表示装置（以下「第２特図表示装置」と示す）１３が配設されている。第２特図表示装置１３では、第２特別図柄（以下「第２特図」と示す）を変動させて表示する第２特別図柄変動ゲーム（以下「第２特図変動ゲーム」と示す）が行われる。第１特図、及び第２特図は、当りか否かの内部抽選（大当り抽選及び小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１６】
本実施形態では、第１特図表示装置１２で表示可能な第１特図、及び第２特図表示装置１３で表示可能な第２特図として、特図Ｚ０〜Ｚ１２５の全１２６種類の特図が設定されている。また、本実施形態では、全１２６種類の特図のうち、特図Ｚ０の１種類がはずれを認識可能なはずれ図柄として、特図Ｚ１〜Ｚ１００の全１００種類が大当りを認識可能な大当り図柄として、特図Ｚ１０１〜Ｚ１２５の全２５種類が小当りを認識可能な小当り図柄として設定されている。本実施形態では、第１特図変動ゲームが第１図柄変動ゲームとなり、第２特図変動ゲームが第２図柄変動ゲームとなる。また、本実施形態では、第１特図表示装置１２が第１表示手段となり、第２特図表示装置１３が第２表示手段となる。また、本実施形態では、大当りが当りとなり、小当りが大当りとは別の特殊当りとなる。
【００１７】
そして、演出表示装置１１には、各特図表示装置１２，１３の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１３に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１３にはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。また、第１特図表示装置１２又は第２特図表示装置１３に特定の大当り図柄、又は小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１に特定のはずれ図柄（特定表示結果）が確定停止表示される。
【００１８】
演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される（例えば［２２２］や［７７７］など）。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１９】
図１に示すように、第１特図表示装置１２の左方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置（以下「第１特図保留表示装置」と示す）１４が配設されている。また、第２特図表示装置１３の下方には、複数個の特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置（以下「第２特図保留表示装置」と示す）１５が配設されている。各特図保留表示装置１４，１５は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、特図変動ゲームの開始により１減算される。したがって、特図変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の特図変動ゲームの実行回数となる。
【００２０】
第２特図保留表示装置１５の左下方には、普通図柄表示装置１６が配設されている。普通図柄表示装置１６では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１６は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１６では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普通図柄変動ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２１】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１７ａを有する上始動入賞口１７が配設されている。本実施形態の上始動入賞口１７は、遊技球が常時入球可能とされている。また、上始動入賞口１７の下方には、遊技球の入球口１８ａを有する下始動入賞口１８が配設されている。下始動入賞口１８は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１９を備えている。下始動入賞口１８は、開閉羽根１９の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１９の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。
【００２２】
そして、上始動入賞口１７の奥方には入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図５に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口１８の奥方には入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図５に示す）が配設されている。上始動入賞口１７は、入球した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、第１特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。同様に、下始動入賞口１８は、入球した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で入球検知することにより、第２特図変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態では、上始動入賞口１７が第１始動口を構成し、下始動入賞口１８が第２始動口を構成する。
【００２３】
また、下始動入賞口１８の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２０を備えた大入賞口（特別電動役物）２１が配設されている。大入賞口２１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図５に示す）が配設されている。大入賞口２１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２１は、大当り遊技中に大入賞口扉２０の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技の詳細については後述する。
【００２４】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）２２が配設されている。ゲート２２の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図５に示す）が配設されている。ゲート２２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態を付与可能に構成されている。変短状態では、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート２２の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において下始動入賞口１８の開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合（普通図柄変動ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１９は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１９が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口１８への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１９の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態であり、さらに下始動入賞口１８への入球が容易な入球容易状態でもある。
【００２７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された大当り遊技、及び小当り遊技について図２にしたがって説明する。
大当り遊技は、第１特図表示装置１２、又は第２特図表示装置１３に大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口２１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（規定回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口２１の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２１は、予め定めたラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。このラウンド終了条件は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する第１条件、又はラウンド規定時間（ラウンド遊技時間）が経過する第２条件が成立することとされている。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。この３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に、各特図表示装置１２，１３に確定停止表示させる特図として内部的に決定される大当り図柄の種類に応じて決定される。
【００２９】
本実施形態では、第１特図表示装置１２に表示される全１００種類の第１特図の大当り図柄のうち、特図Ｚ１〜Ｚ３５の３５種類が第１特図ＺＡ１に分類され、特図Ｚ３６〜Ｚ６０の２５種類が第１特図ＺＢ１に分類され、特図Ｚ６１〜Ｚ１００の４０種類が第１特図ＺＣ１に分類されている。同様に、本実施形態では、第２特図表示装置１３に表示される全１００種類の第２特図の大当り図柄のうち、特図Ｚ１〜Ｚ５５の５５種類が第２特図ＺＡ２に分類され、特図Ｚ５６〜Ｚ６０の５種類が第２特図ＺＢ２に分類され、特図Ｚ６１〜Ｚ１００の４０種類が第２特図ＺＣ２に分類されている。本実施形態では、第１特図ＺＢ１、第２特図ＺＢ２に分類される特図、及び前述の小当り図柄が特定の当り図柄となる。
【００３０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、全ての大当り遊技におけるラウンド遊技の規定回数が同一の「９回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技における大入賞口２１の開放回数が１回に設定されている。
【００３１】
そして、特図ＺＡ１，ＺＡ２が決定された場合に付与される通常大当り遊技Ａ、及び特図ＺＣ１，ＺＣ２が決定された場合に付与される通常大当り遊技Ｃは、何れもオープニング時間（以下「ＯＰ時間」と示す）として１０秒が、エンディング時間（以下「ＥＤ時間」と示す）として１３秒が設定されている。また、通常大当り遊技Ａ，Ｃでは、ラウンド規定時間として２５秒が、ラウンド間のインターバル時間として２秒が設定されている。
【００３２】
また、通常大当り遊技Ａの終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。一方、通常大当り遊技Ｃの終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく非確変状態と、予め定めた回数の（本実施形態では４０回）の特図変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数の特図変動ゲームが終了する前に大当りが生起される迄の間の変短状態と、が付与される。以下の説明では、特図ＺＡ１，ＺＡ２に対応する大当りを「通常確変大当りＡ」と示し、特図ＺＣ１，ＺＣ２に対応する大当りを「通常非確変大当りＣ」と示す。
【００３３】
また、特図ＺＢ１，ＺＢ２が決定された場合に付与される特殊大当り遊技Ｂは、ＯＰ時間として０．００４秒が、ラウンド規定時間として０．０６秒が、ラウンド間のインターバル時間として２秒が、ＥＤ時間として２．６５秒が設定されている。特殊大当り遊技Ｂの終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態を伴う遊技状態である場合に、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態及び変短状態が付与される。その一方で、特殊大当り遊技Ｂの終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態を伴う遊技状態である場合に、次回の大当りが生起される迄の間の確率変動状態、及び非変短状態が付与される。以下の説明では、特図ＺＢ１，ＺＢ２に対応する大当りを「特殊確変大当りＢ」と示す。
【００３４】
次に、小当り遊技Ｄについて説明する。
特図ＺＤ１，ＺＤ２に分類される小当り図柄に基づく小当り遊技Ｄは、ラウンド遊技の規定回数が規定されていないものの、開放時間を０．０６秒とした大入賞口２１の開放動作を、特殊大当り遊技Ｂのラウンド遊技の規定回数と等しい９回にわたって行うことが設定されている。また、小当り遊技Ｄでは、ＯＰ時間として０（零）秒が、大入賞口２１の開放動作間におけるインターバル時間として２秒が、ＥＤ時間として２．６５４秒が設定されている。本実施形態の特殊大当り遊技Ｂ、及び小当り遊技Ｄでは、ＯＰ時間及びＥＤ時間に若干の相違があるものの、当り遊技の開始から終了迄の遊技時間が何れも１９．１９４秒で同一に設定され、且つ大入賞口２１の開放態様が同一に設定されており、大入賞口２１の開放態様から何れの当り遊技が行われているのかを認識し難くなっている。なお、特殊大当り遊技Ｂ、及び小当り遊技Ｄでは、大入賞口２１の開放時間が極めて短時間に設定されており、実質的に遊技球を大入賞口２１へ入賞させ得ない。
【００３５】
また、小当り遊技Ｄの終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が維持される。例えば、小当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、且つ非変短状態である場合、小当り遊技Ｄの前後を通して確変状態、且つ非変短状態が維持される。
【００３６】
このように、本実施形態では、第１特図ＺＡ１，ＺＢ１、及び第２特図ＺＡ２，ＺＢ２に分類される特図Ｚ１〜Ｚ６０が当り遊技の終了後に確変状態が付与される特定図柄となる一方で、特図ＺＣ１，ＺＣ２に分類される特図Ｚ６１〜Ｚ１００が当り遊技の終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）非特定図柄となる。本実施形態では、１回の当り遊技を通して獲得し得る賞球の多寡という観点から、特殊確変大当りＢ＝小当りＤ＜通常確変大当りＡ＝通常非確変大当りＣの順に有利な当りとなる。一方、非変短状態において、当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否かという観点からは、特殊確変大当りＢ＝小当りＤ＜通常非確変大当りＣ＜通常確変大当りＡの順に有利な当りとなる。また、非確変状態において、当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かという観点からは、通常非確変大当りＣ＝小当りＤ＜通常確変大当りＡ＝特殊確変大当りＢの順に有利な当りとなる。
【００３７】
以上のように、本実施形態では、特図の大当り図柄が大当りの種類に相当する。そして、本実施形態において特図Ｚ３６〜Ｚ５５の全２０種類の大当り図柄は、第１特図では第１特図ＺＢ１に分類される一方で、第２特図では第２特図ＺＡ１に分類される。すなわち、本実施形態において特図Ｚ３６〜Ｚ５５は、同一の特図であるものの、第１特図変動ゲーム及び第２特図変動ゲームの何れにおける大当り図柄となるかによって異なる大当りを付与することとなる。すなわち、特図Ｚ３６〜Ｚ５５に基づく大当りは、第１特図変動ゲームでは特殊確変大当りＢとなる一方で、第２特図変動ゲームでは通常確変大当りＡとなる。
【００３８】
また、図３（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の特図変動ゲーム、又は始動保留球に基づき連続して実行される複数回の特図変動ゲームを対象とし、その対象とした特図変動ゲーム毎に特定演出を実行する連続演出を実行可能に構成されている。なお、以下の説明では、連続演出の対象とされた特図変動ゲームのうち、最後の特図変動ゲームを単に「最終回の特図変動ゲーム」と示す場合がある。本実施形態の特定演出は、連続演出の対象とされた特図変動ゲームの開始に伴って、演出表示装置１１における飾り図柄の変動開始とともに所定のキャラクタ画像ＫＡ〜ＫＣを画像表示して行われる。
【００３９】
また、図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、遊技状態が確変状態である可能性の高低を示すための複数種類（本実施形態では４種類）の演出モードとして、第１通常モードＭＡ、第２通常モードＭＢ、チャンスモードＭＣ、及び確変モードＭＫが用意されている。なお、本実施形態の第１通常モードＭＡ、及び第２通常モードＭＢは、遊技状態が非変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。一方、本実施形態のチャンスモードＭＣ、及び確変モードＭＫは、遊技状態が変短状態である場合に滞在し得る演出モードとされている。
【００４０】
第１通常モードＭＡには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧａ（白抜きで示す）が設定されている。第２通常モードＭＢには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｂ（右下がり斜線で示す）が設定されている。チャンスモードＭＣには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｃ（左下がり斜線で示す）が設定されている。また、確変モードＭＫには、演出表示装置１１における図柄変動ゲーム用の背景画像として背景画像ＨＧｄ（縦縞で示す）が設定されている。ここで、各背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄは、演出表示装置１１の図柄変動ゲームにおいて、恰も各列の飾り図柄の背後に重なるように画像表示されるものであって、大当り図柄及びはずれ図柄を構成し得る各列の飾り図柄とは異なる画像である。各モードＭＡ〜ＭＣ，ＭＫの滞在中、演出表示装置１１では、滞在している（設定されている）演出モードに対応する背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄを画像表示して図柄変動ゲームが行われる。このため、本実施形態では、演出表示装置１１に画像表示された背景画像ＨＧａ〜ＨＧｄを視認することで、遊技者が何れの演出モードに滞在中であるかを認識可能である。このように、本実施形態の演出モードは、表示演出（遊技演出）の１つとして実行される。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機では、特殊確変大当りＢ又は小当りＤに当選したことを契機として、対応する当り遊技を経由して演出モードが移行される場合、移行先の演出モードを報知するモード移行演出を実行可能に構成されている。本実施形態のモード移行演出は、移行先の演出モードを報知する文字画像（例えば「第２通常モード突入！」など）を演出表示装置１１に画像表示する態様で実行される。なお、本実施形態のモード移行演出は、特殊大当り遊技Ｂ、及び小当り遊技Ｄのオープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出として、各当り遊技の開始から終了する迄の間にかけて実行される。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図５にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００４３】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各特図表示装置１２，１３、各特図保留表示装置１４，１５、及び普通図柄表示装置１６が接続されている。
【００４４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数（以下「特図振分用乱数」と示す）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特図の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、前述した全１００種類の特図の大当り図柄に対して１００通りの特図振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。本実施形態では、大当り判定用乱数が当り判定用乱数となり、特図振分用乱数が図柄決定用乱数となる。
【００４５】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、及び各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００４６】
本実施形態の非確変用判定値は、「１７、１２５」の２個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「１７、１２５」の２個の値に、「３７、８３、１８５…（以下省略）」などの１８個の値を加えた合計２０個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「１７、１２５」）が共通値とされている。この共通値（「１７、１２５」）は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（「１７、１２５」）を除く、他の値（１８個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。
【００４７】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、前述の大当り判定値と重複しないように、大当り判定値（確変用判定値及び非確変用判定値）として設定された値と異なる８個の値が小当り判定値として設定されている。このような設定によれば、小当り判定で肯定判定される確率は６００分の８となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００４８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、特図変動ゲームが開始してから特図変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、特図変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、はずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動用の変動パターンは、さらに大当り変動用の変動パターンと、モード移行変動用の変動パターンに分類される。
【００４９】
大当り変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、例えば所定のキャラクタを登場させるなどして行われる演出である。また、モード移行変動は、リーチ演出を経ないで、特図変動ゲームが最終的に特定のはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。なお、第１特図表示装置１２、及び第２特図表示装置１３では、特図変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００５０】
本実施形態では、図６に示すように、はずれ変動（通常はずれ変動）用の変動パターンとして変動パターンＰ１が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ２が用意されている。また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンＰ３が、モード移行変動用の変動パターンとして変動パターンＰ４が用意されている。
【００５１】
次に、演出制御基板３１について説明する。
図５に示すように、演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。なお、演出振分用乱数は、連続演出（特定演出）の演出内容を決定する際に用いられる乱数である。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の判定値が記憶されている。
【００５２】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理（以下「特図入力処理」と示す）や特別図柄開始処理（以下「特図開始処理」と示す）などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特図入力処理や特図開始処理などの各種処理を実行する。なお、特図開始処理は、特図入力処理の終了後に実行される。
【００５３】
最初に、特図入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、上始動入賞口１７に遊技球が入球したか否かの第１入球判定を行う。この第１入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１始動保留球の記憶数（以下「第１保留記憶数」と示す）が上限数の４未満であるか否かの第１記憶判定を行う。第１記憶判定の判定結果が肯定（第１保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、上始動入賞口１７で入球検知された遊技球を第１始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。第１保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特図保留表示装置１４の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する第１先読みコマンド設定処理を実行する。
【００５４】
第１先読みコマンド設定処理を終了した場合、第１入球判定の判定結果が否定の場合、又は第１記憶判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、続けて始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、下始動入賞口１８に遊技球が入球したか否かの第２入球判定を行う。この第２入球判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。また、第２入球判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２始動保留球の記憶数（以下「第２保留記憶数」と示す）が上限数の４未満であるか否かの第２記憶判定を行う。この第２記憶判定の判定結果が否定（第２保留記憶数が４未満でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理を終了する。一方、第２記憶判定の判定結果が肯定（第２保留記憶数が４未満）である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、下始動入賞口１８で入球検知された遊技球を第２始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。第２保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特図保留表示装置１５の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後述する第２先読みコマンド設定処理を実行するとともに、第２先読みコマンド設定処理の終了後に特図入力処理を終了する。
【００５５】
次に、第１先読みコマンド設定処理について図７にしたがって説明する。
図７に示すように、第１先読みコマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた第１始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなるか否かを判定している。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を確認し、変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳ２）。なお、各変動先読みコマンドの下位バイトに示す［ｘｘＨ］には、第１保留記憶数を示す値が設定される。具体的に言えば、第１保留記憶数＝１の場合には［０１Ｈ］が、第１保留記憶数＝２の場合には［０２Ｈ］が、第１保留記憶数＝３の場合には［０３Ｈ］が、第１保留記憶数＝４の場合には［０４Ｈ］が下位バイトとして設定される。したがって、変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］は、確変状態か否かを問わずに大当り変動となること、及び大当りか否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。本実施形態では、変動先読みコマンド［Ｄ３０ｘＨ］が第１保留コマンド、及び第１結果コマンドとなる。なお、第１先読みコマンド設定処理で主制御用ＣＰＵ３０ａが確認する第１保留記憶数は、今回の制御周期における特図入力処理で１加算された更新後の第１保留記憶数である。
【００５６】
続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得した特図振分用乱数の値を確認し、その特図振分用乱数の値に対応する特図を特定可能な図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳ３）。図柄先読みコマンドの下位バイト［ｘｘＨ］には、［００Ｈ］〜［６４Ｈ］の全１００通りの値が設定されるようになっており、各値には特図Ｚ１〜Ｚ１００が１個ずつ各別に対応付けられている。例えば、下位バイトとして［２３Ｈ］が設定された場合には、特図Ｚ３５を示し、［３ＤＨ］が設定された場合には、特図Ｚ６１を示す。本実施形態では、図柄先読みコマンドが当り図柄コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１先読みコマンド設定処理を終了する。
【００５７】
また、ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち非共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する（ステップＳ４）。すなわち、ステップＳ４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態であることを条件に大当りとなるか否かを判定している。ステップＳ４の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［Ｄ４ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳ５）。したがって、変動先読みコマンド［Ｄ４ｘｘＨ］は、確変状態であることを条件に大当り変動となること、及び大当りか否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述したステップＳ３の処理を実行するとともに、その後、第１先読みコマンド設定処理を終了する。
【００５８】
また、ステップＳ４の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値と、小当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ６）。すなわち、ステップＳ６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた第１始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが小当りとなるか否かを事前判定している。なお、本実施形態において、ステップＳ６の判定処理に用いられる大当り判定用乱数の値は、ステップＳ１，Ｓ４で用いられた大当り判定用乱数の値と同じ値である。ステップＳ６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を確認するとともに、確認した第１保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［Ｄ５ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳ７）。したがって、変動先読みコマンド「Ｄ５ｘｘＨ」は、小当り（モード移行変動）となること、及び小当りか否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。本実施形態では、変動先読みコマンド［Ｄ５ｘｘＨ］が特殊当りコマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１先読みコマンド設定処理を終了する。
【００５９】
ステップＳ６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ８）。すなわち、ステップＳ８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた第１始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが、はずれリーチ変動となるか否かを事前判定している。ステップＳ８の判定結果が肯定の場合（はずれリーチ変動の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を確認するとともに、確認した第１保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［Ｄ６ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳ９）。したがって、変動先読みコマンド［Ｄ６ｘｘＨ］は、はずれリーチ変動となること、及びリーチか否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１先読みコマンド設定処理を終了する。
【００６０】
また、ステップＳ８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を確認するとともに、確認した第１保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［Ｄ７ｘｘＨ］を出力バッファに設定する（ステップＳ１０）。したがって、変動先読みコマンド［Ｄ７ｘｘＨ］は、はずれ変動となること、及び大当り（小当り，リーチ）か否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１先読みコマンド設定処理を終了する。なお、出力バッファに設定された変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に順次、出力される。
【００６１】
続けて、第２先読みコマンド設定処理について説明する。
図７に示すように、本実施形態の第２先読みコマンド設定処理は、今回の制御周期において下始動入賞口１８への入球検知を契機に読み出した乱数値に基づきステップＳ１，Ｓ４，Ｓ６，Ｓ８の処理を実行する点で第１先読みコマンド設定処理と相違している。また、本実施形態の第２先読みコマンド設定処理は、ステップＳ２，Ｓ５，Ｓ７，Ｓ９，Ｓ１０の処理で第２保留記憶数を確認し、その確認した第２保留記憶数に対応する変動先読みコマンドを出力バッファに設定する点で、第１先読みコマンド設定処理と相違している。第２先読みコマンド設定処理で設定される各変動先読みコマンドの上位バイトは、第１先読みコマンド設定処理と共通値に設定されている一方で、各変動先読みコマンドの下位バイトには、第１保留記憶数に代えて第２保留記憶数を示す値が設定される。具体的に言えば、第２保留記憶数＝１の場合には［１１Ｈ］が、第２保留記憶数＝２の場合には［１２Ｈ］が、第２保留記憶数＝３の場合には［１３Ｈ］が、第２保留記憶数＝４の場合には［１４Ｈ］が下位バイトとして設定される。本実施形態では、変動先読みコマンド［Ｄ３１ｘＨ］が第２保留コマンド、及び第２結果コマンドとなる。したがって、各変動先読みコマンドの下位バイトの値から、その変動先読みコマンドが第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームの何れに係る変動先読みコマンドであるかを特定可能となっている。なお、第２先読みコマンド設定処理におけるその他の処理内容は、第１先読みコマンド設定処理における処理内容と同一であるのでその説明を省略する。
【００６２】
このような構成により、本実施形態の変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］〜［Ｄ７ｘｘＨ］によれば、事前判定した特図変動ゲームの変動内容に加えて、第１，第２特図変動ゲームの何れのゲームに係る変動内容かを特定可能できる。その一方で、本実施形態の図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］は、第１先読みコマンド設定処理、及び第２先読みコマンド設定処理、換言すれば第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームに係る図柄先読みコマンドとして共通化（兼用化）されている。このため、本実施形態の図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］によれば、大当り図柄となる特図が特図Ｚ１〜Ｚ１００の何れであるかを特定可能できる一方で、第１，第２特図変動ゲームの何れのゲームに係る大当り図柄かを特定できない。しかしながら、本実施形態の各先読みコマンド設定処理では、図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］とともに、変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］又は［Ｄ４ｘｘＨ］が演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に対して出力される。このため、本実施形態において、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）は、図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］とともに入力する変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］又は［Ｄ４ｘｘＨ］により、何れの特図変動ゲームにおける大当り図柄であるかを把握できる。
【００６３】
以上のように、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが記憶手段、保留球数記憶手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが乱数読出手段、第１事前判定手段、第２事前判定手段、コマンド出力手段、第１特殊判定手段、第２特殊判定手段として機能する。
【００６４】
次に、特図開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図変動ゲームの実行中、第２特図変動ゲームの実行中、又は当り遊技（大当り遊技、又は小当り遊技）中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６５】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（特図変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの第２保留判定を行う。第２保留判定の判定結果が肯定（第２保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２特図変動ゲームが存在するので、第２保留記憶数を−１（１減算）する。また、第２保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特図保留表示装置１５の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００６６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第２大当り判定をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて第２大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて第２大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。第２大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる第２特図変動ゲームを実行させるための第２大当り変動処理を実行する。
【００６７】
第２大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに特図Ｚ１〜Ｚ１００のうち何れかの特図を第２特図表示装置１３に確定停止表示させる特図（大当り図柄）として決定する。この際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図ＺＡ２，ＺＣ２を決定した場合、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図ＺＢ２を決定した場合、モード移行変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６８】
一方、第２大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定に用いた大当り判定用乱数の値と小当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの第２小当り判定をする。第２小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる第２特図変動ゲームを実行させるため、第２小当り変動処理を実行する。第２小当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ｚ１０１〜Ｚ１２５のうち何れかの特図を第２特図表示装置１３に確定停止表示させる特図（小当り図柄）として決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、モード移行変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００６９】
第２小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り、又は小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かの第２リーチ判定を行う。この第２リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる第２特図変動ゲームを実行させるための第２リーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図表示装置１３に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７０】
一方、第２リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる第２特図変動ゲームを実行させるための第２はずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７１】
一方、第２保留判定の判定結果が否定（第２保留記憶数が０（零））である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が０（零）よりも大きいか否かの第１保留判定を行う。第１保留判定の判定結果が否定（第１保留記憶数が０（零））である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。一方、第１保留判定の判定結果が肯定（第１保留記憶数が１以上）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１特図変動ゲームが存在するので、第１保留記憶数を−１（１減算）する。また、第１保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特図保留表示装置１４の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００７２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの第１大当り判定をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて第１大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて第１大当り判定を行う。第１大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる第１特図変動ゲームを実行させるための第１大当り変動処理を実行する。
【００７３】
第１大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに特図Ｚ１〜Ｚ１００のうち何れかの特図を第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（大当り図柄）として決定する。この際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ＺＡ１，ＺＣ１を決定した場合、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ＺＢ１を決定した場合、モード移行変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７４】
一方、第１大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定に用いた大当り判定用乱数の値と小当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かの第１小当り判定をする。第１小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる第１特図変動ゲームを実行させるため、第１小当り変動処理を実行する。第１小当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ｚ１０１〜Ｚ１２５のうち何れかの特図を第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（小当り図柄）として決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、モード移行変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７５】
第１小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当り、又は小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かの第１リーチ判定を行う。この第１リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる第１特図変動ゲームを実行させるための第１リーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７６】
一方、第１リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる第１特図変動ゲームを実行させるための第１はずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理を終了する。
【００７７】
そして、特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理とは別の処理において、特図開始処理の決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出表示装置１１の図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを特図変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン指定コマンドの出力とともに、各特図表示装置１２，１３で特図の変動を開始させるとともに、全図柄停止コマンドの出力とともに特図を確定停止表示させる。
【００７８】
なお、本実施形態の変動パターン指定コマンドは、同一の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドであっても、第１特図変動ゲーム及び第２特図変動ゲームとでその値が異ならされている。また、本実施形態の特図指定コマンドは、同一の特別図柄を指定する特図指定コマンドであっても、第１特図変動ゲーム及び第２特図変動ゲームとでその値が異ならされている。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り変動処理、第１小当り変動処理、第１はずれリーチ変動処理、又は第１はずれ変動処理によって変動パターン、及び特図を決定した場合、第１特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り変動処理、第２小当り変動処理、第２はずれリーチ変動処理、又は第２はずれ変動処理によって変動パターン、及び特図を決定した場合、第２特図変動ゲーム用の変動パターン指定コマンド、及び特図指定コマンドを出力する。したがって、本実施形態の変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドは、第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームの何れにおけるコマンドかを特定可能である。
【００７９】
このような構成によれば、本実施形態のパチンコ遊技機では、第２特図変動ゲームが保留されていないことを条件として第１特図変動ゲームが実行される。換言すれば、本実施形態では、第１特図変動ゲームに優先して第２特図変動ゲームが実行されるといえる。本実施形態では、第１大当り判定、及び第２大当り判定、第１小当り判定、及び第２小当り判定を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段として機能する。また、特図を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが図柄決定手段として機能する。
【００８０】
次に、当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動の特図変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。なお、小当り遊技の場合には、１回目の開放に対応する演出の実行を指示するコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉２０を開動作させて大入賞口２１を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉２０を閉動作させて大入賞口２１を閉鎖させる。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り遊技の種類毎に設定されたラウンド遊技中の大入賞口２１の開放態様に応じて、大入賞口２１を開放及び閉鎖させる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって当り遊技を終了させる。
【００８１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する遊技状態処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「０」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。なお、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。
【００８２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。なお、作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＣ１，ＺＣ２に基づく通常大当り遊技Ｃの終了後、変短状態が付与される残りの特図変動ゲームの回数を示す作動回数として「４０回」を主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグに「０」を設定し、非作動コマンドを出力する。
【００８３】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「０」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、非確変状態で、かつ非変短状態となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の場合、小当り抽選の当選時の遊技状態を継続させることから、確変フラグ、作動フラグ及び作動回数の現在の設定値を何れも維持する。したがって、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが状態制御手段として機能する。
【００８４】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａが主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から変動先読みコマンドを入力したことを契機に実行する先読みコマンド記憶処理、及び演出設定処理について説明する。本実施形態において、演出設定処理は、先読みコマンド記憶処理の次に続けて実行される。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動先読みコマンドを入力すると、先読みコマンド記憶処理を実行する。先読みコマンド記憶処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動先読みコマンド（制御コマンドの値）を、該コマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃのコマンド記憶領域に記憶（設定）させる。以下、具体的に説明する。本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、第１保留記憶数「１〜４」にそれぞれ対応付けた４つの第１コマンド記憶領域が設定されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、第２保留記憶数「１〜４」にそれぞれ対応付けた４つの第２コマンド記憶領域が設定されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、実行中の特図変動ゲームに対応付けられたコマンド記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の特図変動ゲームに対応付けたコマンド記憶領域を「保留記憶数０」に対応するコマンド記憶領域と示す場合がある。
【００８６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド［Ｄ３０ｘＨ］又は［Ｄ４０ｘＨ］とともに図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］を入力した場合、入力した各先読みコマンドを、変動先読みコマンドで指定された第１保留記憶数に対応付けられた第１コマンド記憶領域に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド［Ｄ５０ｘＨ］〜［Ｄ７０ｘＨ］を入力した場合、入力した変動先読みコマンドを、そのコマンドで指定された第１保留記憶数に対応付けられた第１コマンド記憶領域に記憶させる。
【００８７】
同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド［Ｄ３１ｘＨ］又は［Ｄ４１ｘＨ］とともに図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］を入力した場合、入力した各先読みコマンドを、変動先読みコマンドで指定された第２保留記憶数に対応付けられた第２コマンド記憶領域に記憶させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド［Ｄ５１ｘＨ］〜［Ｄ７１ｘＨ］を入力した場合、入力した変動先読みコマンドを、そのコマンドで指定された第２保留記憶数に対応付けられた第２コマンド記憶領域に記憶させる。
【００８８】
例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド［Ｄ３１３Ｈ］（大当り変動）及び［Ｄ９０１Ｈ］（特別図柄Ｚ１）を入力すると、両先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第２保留記憶数「３」に対応付けた第２コマンド記憶領域に記憶させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから変動先読みコマンド［Ｄ７０１Ｈ］（はずれ変動）を入力すると、先読みコマンド［Ｄ７０１Ｈ］を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて第１保留記憶数「１」に対応付けた第１コマンド記憶領域に記憶させる。
【００８９】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから図柄変動ゲームの開始を指示される（変動パターン指定コマンドを入力する）毎に、現在の保留記憶数から−１（１減算）した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから第１特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力すると、第１保留記憶数ｎ（ｎ＝１〜４）に対応する第１コマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、第１保留記憶数ｎ−１（０〜３）に対応付けた第１コマンド記憶領域に記憶させる第１更新記憶処理を実行する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから第２特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力すると、第２保留記憶数ｎ（ｎ＝１〜４）に対応する第２コマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、第２保留記憶数ｎ−１（０〜３）に対応付けた第２コマンド記憶領域に記憶させる第２更新記憶処理を実行する。なお、保留記憶数「０」に対応付けたコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って第１，第２保留記憶数「１」に記憶されていた先読みコマンドに上書きされる（すなわち消去される）。また同時に、第１，第２保留記憶数「４」に対応付けたコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる（すなわち消去される）。
【００９０】
例えば、第１保留記憶数「３」に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド［Ｄ５０３Ｈ］が記憶されている場合に、第１特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドが入力されると、該先読みコマンド［Ｄ５０３Ｈ］は、第１保留記憶数「２」に対応付けた第１コマンド記憶領域に記憶される。また、保留記憶数「０」に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド［Ｄ７０１Ｈ］が記憶されている場合に、第２特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドが入力されると、該先読みコマンド［Ｄ７０１Ｈ］は、第２保留記憶数「１」に対応付けた第２コマンド記憶領域に記憶されていた先読みコマンドによって上書きされる。このような構成によれば、上始動入賞口１７又は下始動入賞口１８で入球検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、該対応する始動保留球に基づく特図変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されることになる。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理で先読みコマンドを記憶させると、続けて演出設定処理を実行する。本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、第１演出設定処理を実行する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、第２演出設定処理を実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から作動コマンドを入力したことを契機として、現在の遊技状態が変短状態であることを示す制御情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合に変短状態と判定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から非作動コマンドを入力したことを契機として、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す制御情報（フラグなど）を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに設定している場合に非変短状態と判定する。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンド［Ｄ４ｘｘＨ］を入力している場合、演出設定処理を実行しない。
【００９２】
まず、第１演出設定処理について説明する。
第１演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力している変動先読みコマンドで特定可能な特図変動ゲームの種類が第１特図変動ゲームであるか否かを判定する。第１特図変動ゲームではないと判定された場合（第２特図変動ゲームである場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理を終了する。
【００９３】
一方、変動先読みコマンドで特定可能な特図変動ゲームの種類が第１特図変動ゲームである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行中であるか否かを判定する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１演出フラグの値が１以上であるか否か（設定されているか否か）を判定する。第１演出フラグは、その値として「１〜４」が設定されている場合には第１特図変動ゲームを対象として連続演出を実行中であることを示す一方で、その値として「０」が設定されている場合（すなわち設定されていない場合）には連続演出を非実行中であることを示す。第１演出フラグが設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理を終了する。
【００９４】
一方、第１演出フラグが設定されていない場合（連続演出を非実行中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド記憶処理で記憶させた変動先読みコマンドに対応する第１特図変動ゲームを除いた保留中の第１特図変動ゲームに当り変動、又ははずれリーチ変動の第１特図変動ゲームが含まれているか否かを判定する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで指定された第１保留記憶数よりも小さい第１保留記憶数に対応付けた第１コマンド記憶領域に変動先読みコマンド［Ｄ３０ｘＨ］〜［Ｄ６０ｘＨ］が記憶されているか否かを判定する。当り変動、又ははずれリーチ変動が含まれている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理を終了する一方で、当り変動、及びはずれリーチ変動が含まれていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した演出振分用乱数の値と、変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドをもとに図８に示す連続演出振分用テーブルＴａを参照して連続演出の実行可否、及び演出内容を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンド［Ｄ３０ｘＨ］とともに図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］を入力している場合、その図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］で特定可能な特図の大当り図柄を第１特図変動ゲームで確定停止表示される特図と判定（特定）する。
【００９５】
連続演出振分用テーブルＴａは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図８に示すように、連続演出振分用テーブルＴａでは、変動先読みコマンドのみ、又は変動先読みコマンドと図柄先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの種類、及び変動内容毎に、連続演出（特定演出）の演出内容として、複数種類の演出内容が対応付けられている。本実施形態では、特定演出の演出内容として、４種類の内容パターンＰＮ，ＰＡ〜ＰＣが設定されている。内容パターンＰＮには、連続演出（特定演出）を実行しないこと（非実行）が特定されている。内容パターンＰＡには、演出表示装置１１における図柄変動ゲームの開始に伴ってキャラクタＫＡを登場させる演出内容が特定されている。内容パターンＰＢには、演出表示装置１１における図柄変動ゲームの開始に伴ってキャラクタＫＢを登場させる演出内容が特定されている。内容パターンＰＣには、演出表示装置１１における図柄変動ゲームの開始に伴ってキャラクタＫＣを登場させる演出内容が特定されている。
【００９６】
そして、連続演出振分用テーブルＴａにおいて、先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの種類、及び変動内容の組み合わせ毎に、変短状態及び非変短状態に区分して、演出振分用乱数の値がこの演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜２４９の全２５０通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。このような連続演出振分用テーブルＴａによれば、先読みコマンドから特定可能な特図変動ゲームの種類、変動内容、及び遊技状態に基づいて１つの内容パターンが決定される。例えば、非変短状態において、先読みコマンド［Ｄ３０ｘＨ］及び［Ｄ９２４Ｈ］（第１特図変動ゲーム、且つ特殊確変大当りＢ）を入力した場合には、２５０分の６０の確率で内容パターンＰＮが、２５０分の２０の確率で内容パターンＰＡが、２５０分の２０の確率で内容パターンＰＢが、２５０分の１５０の確率で内容パターンＰＢが決定され得る。
【００９７】
内容パターンＰＮを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の非実行を決定するとともに、第１演出設定処理を終了する。内容パターンＰＡ〜ＰＣの何れかを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで指定された保留記憶数分の第１特図変動ゲームを対象とした連続演出の実行を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで指定された第１保留記憶数（１〜４）を前述した第１演出フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した内容パターンを特定可能な演出制御フラグを設定する。演出制御フラグは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される。また、演出制御フラグは、その値として「０１Ｈ」が設定されている場合には、内容パターンＰＡが決定されていることを示し、「０２Ｈ」が設定されている場合には、内容パターンＰＢが決定されていることを示し、「０３Ｈ」が設定されている場合には、内容パターンＰＣが決定されていることを示す。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理を終了する。
【００９８】
次に、第２演出設定処理について説明する。
第２演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで特定可能な特図変動ゲームの種類が第２特図変動ゲームであるか否かを判定する。第２特図変動ゲームではないと判定された場合（第１特図変動ゲームである場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。一方、変動先読みコマンドで特定可能な特図変動ゲームの種類が第２特図変動ゲームである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第２演出フラグの値が１以上であるか否か（設定されているか否か）を判定する。第２演出フラグは、その値として「１〜４」が設定されている場合には第２特図変動ゲームを対象として連続演出を実行中であることを示す一方で、その値として「０」が設定されている場合には連続演出を非実行中であることを示す。第２演出フラグが設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。
【００９９】
一方、第２演出フラグが設定されていない場合（連続演出を非実行中の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで指定された第２保留記憶数よりも小さい第２保留記憶数に対応付けた第２コマンド記憶領域に変動先読みコマンド［Ｄ３１ｘＨ］〜「Ｄ６１ｘＨ］が記憶されているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する一方で、判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した演出振分用乱数の値と、変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドをもとに連続演出振分用テーブルＴａを参照して連続演出の実行可否、及び演出内容を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンド［Ｄ３１ｘＨ］とともに図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］を入力している場合、その図柄先読みコマンド［Ｄ９ｘｘＨ］で特定可能な特図の大当り図柄を第２特図変動ゲームで確定停止表示される特図と判定（特定）する。
【０１００】
そして、内容パターンＰＮを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の非実行を決定するとともに、第２演出設定処理を終了する。内容パターンＰＡ〜ＰＣの何れかを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで指定された第２保留記憶数分の第２特図変動ゲームを対象とした連続演出の実行を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンドで指定された第２保留記憶数（１〜４）を前述した第２演出フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した内容パターンを特定可能な演出制御フラグを設定する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理を終了する。
【０１０１】
以上のような構成により、本実施形態では、非変短状態において第１特図変動ゲームを対象として連続演出（特定演出）が実行され得る一方で、第２特図変動ゲームを対象として連続演出が実行され得ない。また、本実施形態では、変短状態において第２特図変動ゲームを対象として連続演出が実行され得る一方で、第１特図変動ゲームを対象として連続演出が実行され得ない。
【０１０２】
また、本実施形態では、変動先読みコマンドに示される各保留記憶数の値を加味することなく内容パターンＰＮ，ＰＡ〜ＰＣの何れかを決定する。このため、特定演出の演出内容が同一である場合、連続演出の対象とされた特図変動ゲームの回数に応じて最終回の特図変動ゲームが大当りとなる可能性を示す大当り期待度に差異が生じない。
【０１０３】
連続演出振分用テーブルＴａにおいて、内容パターンＰＢは、内容パターンＰＡと比較して変動先読みコマンドで大当りを指定された場合における選択率と、はずれを指定された場合における選択率とを合算した選択率に占める大当りを指定された場合の選択率が高く設定されている。したがって、本実施形態において、内容パターンＰＢによる連続演出は、内容パターンＰＡによる連続演出と比較して大当り期待度を高くした連続演出として位置付けられる。
【０１０４】
連続演出振分用テーブルＴａにおいて、内容パターンＰＢは、内容パターンＰＡと比較して各先読みコマンドで確変大当りを指定された場合における選択率と、非確変大当りを指定された場合における選択率とを合算した選択率に占める確変大当りを指定された場合の選択率が高く設定されている。したがって、本実施形態において、内容パターンＰＢによる連続演出は、内容パターンＰＡによる連続演出と比較して最終回の特図変動ゲームで確変大当りとなる可能性を示す確変大当り期待度を高くした連続演出として位置付けられる。
【０１０５】
また、連続演出振分用テーブルＴａでは、非変短状態において、先読みコマンドで特殊確変大当りＢが指定された場合、及び小当りＤが指定された場合にも内容パターンＰＣを選択可能に構成されている。また、内容パターンＰＣは、内容パターンＰＡ，ＰＢと比較して、先読みコマンドで特殊確変大当りＢが指定された場合、及び小当りＤが指定された場合に選択され易い。したがって、内容パターンＰＣによる連続演出は、内容パターンＰＡ，ＰＢによる連続演出と比較して、最終回の特図変動ゲームで特殊確変大当りＢ又は小当りＤとなり、モード移行演出（モード移行）が行われ易い連続演出として位置付けられる。また、連続演出振分用テーブルＴａでは、変短状態において内容パターンＰＣが選択されないように構成されている。したがって、本実施形態では、変短状態において内容パターンＰＣによる連続演出が実行されない。本実施形態では、第１演出設定処理、及び第２演出設定処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａがコマンド判定手段として機能する。
【０１０６】
次に、変動パターン指定コマンドを入力した際に演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容（演出内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において第１特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された第１演出フラグの値が「１」以上であるか否かを判定する。第１演出フラグの値が１以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御フラグに示される特定演出の演出内容（内容パターン）に対応する画像表示用データを選択する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において第１特図変動ゲームに係る変動パターンを入力し、かつ第１演出フラグの値が設定されていることを条件として特定演出用の画像表示用データを選択する。したがって、本実施形態では、非変短状態において第２特図変動ゲームが実行される場合には、第１演出フラグが設定されているか否かに係らず特定演出が実行されない。
【０１０７】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において第２特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された第２演出フラグの値が「１」以上であるか否かを判定する。第２演出フラグの値が「１」以上である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御フラグに示される特定演出の演出内容（内容パターン）に対応する画像表示用データを選択する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において第２特図変動ゲームに係る変動パターンを入力し、かつ第２演出フラグの値が設定されていることを条件として特定演出用の画像表示用データを選択する。したがって、本実施形態では、変短状態において第１特図変動ゲームが実行される場合には、第２演出フラグが設定されているか否かに係らず特定演出が実行されない。
【０１０８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として第１特図ＺＡ１又は第２特図ＺＡ２が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「７７７」など）を生成する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として第１特図ＺＣ１又は第２特図ＺＣ２が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄（例えば「２２２」など）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図として第１特図ＺＢ１又は第２特図ＺＢ２が指定されている場合、及び第１特図ＺＤ１又は第２特図ＺＤ２が指定されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として特定のはずれ図柄（例えば「１２３」など）を生成する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図のはずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【０１０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計測した経過時間、及び特定演出用の画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、図柄変動ゲームの実行中に特定演出（連続演出）を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
【０１１０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において第１特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力している場合に、全図柄停止コマンドを入力すると、第１演出フラグの値を−１（１減算）する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において第２特図変動ゲームに係る変動パターン指定コマンドを入力している場合に、全図柄停止コマンドを入力すると、第２演出フラグの値を−１（１減算）する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各演出フラグの値を減算した結果、その値が「０（零）」となった場合（設定が解除された場合）、演出制御フラグに「００Ｈ」を設定してクリアする。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機として、第１演出フラグ、及び第２演出フラグに「０」を設定してクリアするとともに、演出制御フラグに「００Ｈ」を設定してクリアする。したがって、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段として機能する。
【０１１１】
次に、当り遊技中の演出を実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う制御内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからオープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに対応する大当り遊技中の演出用の画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、当り遊技中に所定の演出を実行させる。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊大当り遊技Ｂ又は小当り遊技Ｄに係るオープニングコマンドを入力すると、前述したモード移行演出用の画像表示用データを選択する。なお、モード移行演出で報知する移行先の演出モードは、後述するモード移行処理で決定される演出モードである。
【０１１２】
次に、演出モードを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが行うモード移行処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技の開始（オープニングコマンドの入力）を契機として、特図指定コマンドで指定された特図（当選した当りの種類）、及び当り抽選の当選時における遊技状態をもとに当り遊技終了後の演出モードを決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから当り抽選の当選時における遊技状態を特定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技（エンディング演出）の終了に伴って、決定されている演出モードを設定するとともに、設定した演出モードに対応する画像表示用データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、設定した演出モードに対応する背景画像を画像表示させて演出モードを開始させる。なお、本実施形態では、変動パターンＰ１に基づく通常はずれ変動の特図変動ゲームの実行を契機に演出モードが移行される場合もある。以下、詳細に説明する。
【０１１３】
図４に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊確変大当りＢ、又は小当りＤに当選した場合であって、当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合には、当り遊技終了後の演出モードとして第２通常モードＭＢを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭＡに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１（通常はずれ変動）が指定された場合、第２通常パターンＭＢへ移行させるか否かの昇格判定を抽選により行う。この昇格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２通常モードＭＢを設定するとともに、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像ＨＧｂへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して高い割合で昇格判定を肯定判定する。
【０１１４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２通常モードＭＢに滞在中において、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１が指定された場合、第１通常モードＭＡへ移行させるか否かの降格判定を抽選により行う。この降格判定の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１通常モードＭＡを設定するとともに、変動パターンＰ１に基づく図柄変動ゲームの開始に伴って背景画像ＨＧａへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した時点における遊技状態が確率変動状態である場合に、非確率変動状態である場合と比較して低い割合で降格判定を肯定判定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、降格判定、又は昇格判定で肯定判定したことを契機として演出モードを移行させる場合、前述したモード移行演出を実行させることなく背景画像が切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。
【０１１５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常確変大当りＡに当選した場合、大当り抽選の当選時点における遊技状態に係らず、大当り遊技終了後の演出モードとして確変モードＭＫを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊大当り遊技Ｂに当選した場合であって、当り抽選の当選時点における遊技が変短状態である場合、当り遊技終了後の演出モードとして確変モードＭＫを決定する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常非確変大当りＣに当選した場合、大当り抽選の当選時点における遊技状態に係らず、大当り遊技終了後の演出モードとしてチャンスモードＭＣを決定する。
【０１１６】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、小当りＤに当選した場合であって、小当り抽選の当選時点における遊技状態が変短状態で且つ確変状態であるときには、小当り遊技終了後の演出モードとして確変モードＭＫを決定する一方で、小当り抽選の当選時点における遊技状態が変短状態で且つ非確変状態であるときには、小当り遊技終了後の演出モードとしてチャンスモードＭＣを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、通常大当り遊技Ｃの終了から４０回の特図変動ゲームの終了に伴って変短状態が終了すると、４０回目の特図変動ゲームの終了に伴って第１通常モードＭＡを設定するとともに、背景画像ＨＧａへ切り替えられるように演出表示装置１１を制御する。
【０１１７】
以上のような構成により、本実施形態では、遊技状態が確変状態の場合、第１通常モードＭＡと比較して第２通常モードＭＢに滞在し易い一方で、遊技状態が非確変状態である場合、第２通常モードＭＢと比較して第１通常モードＭＡに滞在し易い。したがって、本実施形態の第２通常モードＭＢは、第１通常モードＭＡと比較して遊技状態が確変状態である可能性の高い演出モードとして位置付けられる。また、チャンスモードＭＣは、遊技状態が非確変状態であることを確定的に認識できる一方で、確変モードＭＫは、遊技状態が確変状態であることを確定的に認識できる演出モードとして位置付けられる。
【０１１８】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、第１先読みコマンド設定処理において大当りと事前判定された場合と、第２先読みコマンド設定処理において大当りと事前判定された場合とで出力する図柄先読みコマンドを共用させた。その一方で、本実施形態では、第１特図変動ゲームが大当りとなることを示す変動先読みコマンド［Ｄ３０ｘＨ］と、第２特図変動ゲームが大当りとなることを示す変動先読みコマンド［Ｄ３１ｘＨ］とを別個に設けた。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄先読みコマンドとともに入力した変動先読みコマンドに基づき、図柄先読みコマンドで指定される特図の大当り図柄が、第１，第２始動入賞口のうち何れの始動入賞口に対応する特図変動ゲームで確定停止表示（導出）される大当り図柄であるかを判定できる。このため、本実施形態では、第１始動入賞口（第１特図変動ゲーム）、及び第２始動入賞口（第２特図変動ゲーム）毎に図柄先読みコマンドを別個に設ける構成と比較して、特図（大当り図柄）に応じた連続演出（遊技演出）を実行して遊技者の興趣を向上させつつも、制御コマンドの個数が増加することを抑制できる。
【０１１９】
（２）本実施形態において特図Ｚ３６〜Ｚ５５は、第１特図変動ゲーム、及び第２特図変動ゲームの何れにおける大当り図柄となるかによって異なる種類の大当りを特定（付与）する。これにより、本実施形態では、同じ特図の大当り図柄が決定された場合であっても異なる大当り遊技や、遊技状態が付与され得るため、遊技の展開にバリエーションを与えて遊技者の興趣を向上させることができる。そして、本実施形態では、このように何れの特図変動ゲームにおける特図の大当り図柄となるかによって異なる当りを付与する大当り図柄が含まれている場合であっても、図柄先読みコマンドを共通化することができる。
【０１２０】
（３）特に、本実施形態では、第１特図の大当り図柄の個数と、第２特図の大当り図柄の個数を同一個数に設定するとともに、全ての大当り図柄を共通の大当り図柄とした。例えば、第１特図変動ゲーム用の図柄先読みコマンドと、第２特変動ゲーム用の図柄先読みコマンドとを別個に設けた場合には、それぞれ１００種類の合計２００種類の図柄先読みコマンドが必要となる。これに対して、本実施形態では、全ての特図の大当り図柄を第１特図と第２特図とで共通化しているため、合計で１００種類の図柄先読みコマンドを用意すればよく、主制御基板３０で管理すべき制御コマンドの個数が増加することを抑制できる。遊技者の興趣向上を目的として大当り図柄の種類を増加させる場合には、さらに多数の図柄先読みコマンドを用意する必要になるが、そのような場合であっても主制御基板３０で管理すべき制御コマンドの個数が増加することを抑制できる。
【０１２１】
（４）本実施形態では、第１，第２先読みコマンド設定処理において小当りＤとなるか否かを事前判定するとともに、小当りＤと事前判定された場合に小当りＤを示す変動先読みコマンド［Ｄ５ｘｘＨ］が出力される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読み［Ｄ５ｘｘＨ］に基づき連続演出（特定演出）を実行させる。したがって、本実施形態では、大当りとは別の小当りＤとなるか否かに応じて連続演出を実行できる。
【０１２２】
（５）特に、本実施形態では、特殊確変大当りＢ又は小当りＤへの当選時にモード移行演出を実行するとともに、特殊確変大当りＢを示す変動先読みコマンド、又は小当りＤを示す変動先読みコマンドの入力を契機に、内容パターンＰＣによる連続演出（特定演出）を実行させ易く構成した。このため、本実施形態では、内容パターンＰＣによる連続演出を、最終回の特図変動ゲームにおいてモード移行演出が行われ易い連続演出として位置付けることができる。したがって、本実施形態では、特殊確変大当りＢに加えて小当りＤを対象として内容パターンＰＣによる連続演出を実行可能とし、より有利な演出モードを移行されることを期待する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２３】
（６）本実施形態では、変動先読みコマンド［Ｄ３０ｘＨ］，［Ｄ４０ｘＨ］により、第１保留記憶数に加えて、第１特図変動ゲームが大当りとなることを特定可能に構成した。また、本実施形態では、変動先読みコマンド［Ｄ３１ｘＨ］，［Ｄ４１ｘＨ］により、第２保留記憶数に加えて、第２特図変動ゲームが大当りとなることを特定可能に構成した。したがって、本実施形態では、各特図変動ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドと、各保留記憶数を特定可能な先読みコマンドとを別個に設ける場合と比較して、制御コマンドの個数が増加することを抑制できる。
【０１２４】
（７）特に、本実施形態では、変動先読みコマンド［Ｄ５ｘｘＨ］，［Ｄ６ｘｘＨ］，［Ｄ７ｘｘＨ］についても、各特図変動ゲームの変動内容、及び各保留記憶数を特定可能に構成した。したがって、本実施形態では、制御コマンドの個数が増加することを抑制できる。
【０１２５】
（８）本実施形態では、非変短状態の場合、非変短状態において第２特図変動ゲームよりも実行される可能性の高い第１特図変動ゲームを対象に連続演出を実行する一方で、変短状態の場合、変短状態において第１特図変動ゲームよりも実行される可能性の高い第２特図変動ゲームを対象に連続演出を実行する。したがって、本実施形態では、変短状態の有無に応じて、実行される可能性の高い特図変動ゲームを対象に連続演出を実行し、変短状態及び非変短状態における遊技者の興趣を向上させている。
【０１２６】
（９）さらに、本実施形態において、確変大当り（特図Ｚ１〜Ｚ６０）の全体に占める通常確変大当りＡの占める割合は、第１特図と比較して第２特図のほうが高く設定されているとともに、第２特図変動ゲームが第１特図変動ゲームに優先して実行される。したがって、本実施形態では、変短状態が付与されることで通常確変大当りＡに当選する可能性が高くなるため、変短状態における連続演出に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化したパチンコ遊技機の第２の実施形態について説明する。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略、又は簡略化する。
【０１２７】
第１の実施形態では、特図のはずれ図柄として特図Ｚ０を１つだけ設けたが、第２の実施形態では、さらに２つめのはずれ図柄として特図Ｚ１２６が設けられている。以下の説明では、特図Ｚ０のはずれ図柄を第１はずれ図柄と示し、特図Ｚ１２６のはずれ図柄を第２はずれ図柄と示す場合がある。本実施形態では、特図Ｚ１２６（第２はずれ図柄）が特定のはずれ図柄となる。また、本実施形態では、特殊確変大当りＢ、及び小当りＤに加えて、さらに第２はずれ図柄（特図Ｚ１２６）が確定停止表示される特図変動ゲーム中にもモード移行演出が実行され、演出モードを移行させるように構成されている。以下の説明では、第２はずれ図柄が確定停止表示されるはずれ変動を「特定はずれ変動」と示す場合がある。
【０１２８】
本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した乱数更新処理（乱数生成処理）において、はずれ図柄判定用乱数の値を所定の周期毎に更新している。このはずれ図柄判定用乱数は、はずれの場合に第１，第２はずれ図柄の何れとするかを決定する際に用いる乱数である。本実施形態では、はずれ図柄判定用乱数が図柄決定用乱数となる。
【０１２９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、はずれ図柄判定値が記憶されている。はずれ図柄判定値は、はずれの場合に第１，第２はずれ図柄の何れとするかを決定する際に用いる判定値であり、はずれ図柄判定用乱数の取り得る数値（０〜１０００の全１００１通りの整数）の中から設定されている。本実施形態においてはずれ図柄判定値には、第１はずれ図柄判定値と、第２はずれ図柄判定値とがあり、第１はずれ図柄判定値には、「０〜９」の１０個の値が設定されているとともに、第２はずれ図柄判定値には、「０〜９」の１０個の値に「１０〜２４」の１５個の値を加えた合計２５個の値が設定されている。
【０１３０】
また、本実施形態の変動パターンには、第２はずれ図柄が決定された場合に選択可能な特定はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ５が用意されている。変動パターンＰ５の変動時間は、特殊確変大当りＢ又は小当りＤの場合に選択可能なモード移行変動用の変動パターンＰ４の変動時間「１３秒」に、特殊大当り遊技Ｂ及び小当り遊技Ｄの当り遊技の合計時間「１９．１９４秒」を加算した「３２．１９４秒」に設定されている。また、変動パターンＰ５には、特図変動ゲームの開始から１３秒後に演出表示装置１１の図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を行うことなく特定のはずれ図柄を一旦停止表示させた後、その特定のはずれ図柄を画像表示部ＧＨの右上に小さく画像表示させた状態で前述のモード移行演出を画像表示する演出内容が特定されている。
【０１３１】
したがって、本実施形態において、特殊確変大当りＢ又は小当りＤに当選し、変動パターンＰ４に基づく特図変動ゲームが開始されてから当り遊技が終了する迄の演出内容と、第２はずれ図柄が決定された場合に行われる変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームが開始してから終了する迄の間の演出内容とが同一となる。このため、本実施形態では、演出表示装置１１における表示演出（図柄変動ゲーム及びモード移行演出）から、特殊確変大当りＢ、及び小当りＤの何れかに当選したのか否かを認識し難くなっている。
【０１３２】
次に、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理において、第１記憶判定の判定結果が否定（第１保留記憶数が４未満）である場合、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値に加えて、はずれ図柄判定用乱数の値を取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図入力処理において、第２記憶判定の判定結果が否定（第２保留記憶数が４未満）である場合、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値に加えて、はずれ図柄判定用乱数の値を取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。
【０１３３】
また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１先読みコマンド設定処理において、ステップＳ６の判定結果が否定の場合、今回の制御周期において上始動入賞口１７への入球検知を契機に取得したはずれ図柄判定用乱数の値と、第１はずれ図柄判定値とを比較し、両値が一致するか否かの第１はずれ図柄事前判定を実行する。すなわち、第１はずれ図柄事前判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた第１始動保留球に基づく第１特図変動ゲームが特定はずれ変動となるか否かを事前判定している。第１はずれ図柄事前判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数を確認するとともに、確認した第１保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［ＤＡ０ｘＨ］を出力バッファに設定する。したがって、変動先読みコマンド［ＤＡ０ｘＨ］は、特定はずれ変動となること、及び大当り（小当り，リーチ）か否かの事前判定の時点における第１保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１先読みコマンド設定処理を終了する。一方、第１はずれ図柄事前判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ８の処理へ移行する。
【０１３４】
また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２先読みコマンド設定処理において、ステップＳ６の判定結果が否定の場合、今回の制御周期において下始動入賞口１８への入球検知を契機に取得したはずれ図柄判定用乱数の値と、第１はずれ図柄判定値とを比較し、両値が一致するか否かの第２はずれ図柄事前判定を実行する。すなわち、第２はずれ図柄事前判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、今回の制御周期における特図入力処理で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた第２始動保留球に基づく第２特図変動ゲームが特定はずれ変動となるか否かを事前判定している。第２はずれ図柄事前判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数を確認するとともに、確認した第２保留記憶数に対応する変動先読みコマンド［ＤＡ１ｘＨ］を出力バッファに設定する。したがって、変動先読みコマンド［ＤＡ１ｘＨ］は、特定はずれ変動となること、及び大当り（小当り，リーチ）か否かの事前判定の時点における第２保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動先読みコマンド設定処理を終了する。一方、第２はずれ図柄事前判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ８の処理へ移行する。本実施形態では、変動先読みコマンド［ＤＡｘｘＨ］がはずれ図柄コマンドとなる。また、本実施形態では、第１はずれ図柄事前判定、及び第２はずれ図柄事前判定を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａがはずれ図柄判定手段として機能する。また、本実施形態では、第１，第２はずれ図柄事前判定の判定結果が否定の場合にステップＳ８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａがリーチ事前判定手段として機能する。また、本実施形態では、変動先読みコマンド［Ｄ６ｘｘＨ］がリーチコマンドとなる。
【０１３５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理において第１小当り判定の判定結果が否定の場合、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているはずれ図柄判定用乱数の値を読み出すとともに、はずれ図柄判定値と一致するか否かの第１はずれ図柄判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数、及び第２保留記憶数を確認し、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値が「３」以上の場合には、第１はずれ図柄判定値を用いてはずれ図柄判定を行う一方で、前記合算値が「０〜２」の場合には、第２はずれ図柄判定値を用いてはずれ図柄判定を行う。第１はずれ図柄判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ｚ１２６（第２はずれ図柄）を第１特図表示装置１２に確定停止表示させる特図（はずれ図柄）として決定するとともに、変動パターンＰ５を選択し、決定する。その一方で、第１はずれ図柄判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、続けて第１リーチ判定以降の処理を実行する。したがって、本実施形態では、第１はずれ図柄判定によって特定はずれ変動とするか否かを判定しているとも把握できる。
【０１３６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図開始処理において第２小当り判定の判定結果が否定の場合、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されているはずれ図柄判定用乱数の値を読み出すとともに、はずれ図柄判定値と一致するか否かの第２はずれ図柄判定を行う。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数、及び第２保留記憶数を確認し、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値が「３」以上の場合には、第１はずれ図柄判定値を用いてはずれ図柄判定を行う一方で、前記合算値が「０〜２」の場合には、第２はずれ図柄判定値を用いてはずれ図柄判定を行う。第２はずれ図柄判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図Ｚ１２６（第２はずれ図柄）を第２特図表示装置１３に確定停止表示させる特図（はずれ図柄）として決定するとともに、変動パターンＰ５を選択し、決定する。その一方で、第２はずれ図柄判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、続けて第２リーチ判定以降の処理を実行する。したがって、本実施形態では、第２はずれ図柄判定によって特定はずれ変動とするか否かを判定しているとも把握できる。本実施形態では、第１，第２はずれ図柄判定の判定結果が肯定の場合に第２はずれ図柄を決定する一方で、第１，第２はずれ図柄判定の判定結果が否定の場合に第１はずれ図柄を決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが図柄決定手段として機能する。
【０１３７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド［ＤＡ０ｘＨ］を入力した場合、入力した変動先読みコマンドを、そのコマンドで指定された第１保留記憶数に対応付けられた第１コマンド記憶領域に記憶させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームに係る変動先読みコマンド［ＤＡ１ｘＨ］を入力した場合、入力した変動先読みコマンドを、そのコマンドで指定された第２保留記憶数に対応付けられた第２コマンド記憶領域に記憶させる。
【０１３８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出設定処理において、取得した演出振分用乱数の値と、変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドをもとに図９に示す連続演出振分用テーブルＴｂを参照して連続演出の実行可否、及び演出内容を決定する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２演出設定処理において、取得した演出振分用乱数の値と、変動先読みコマンド、及び図柄先読みコマンドをもとに図９に示す連続演出振分用テーブルＴｂを参照して連続演出の実行可否、及び演出内容を決定する。
【０１３９】
本実施形態の連続演出振分用テーブルＴｂにおける演出振分用乱数の値の振分態様によれば、非変短状態において変動先読みコマンドにより特定はずれ変動が指定された場合、小当りＤが指定された場合と同じ確率で内容パターンＰＮ，ＰＡ〜ＰＣが決定され得る。したがって、本実施形態において、内容パターンＰＣによる連続演出は、内容パターンＰＡ，ＰＢによる連続演出と比較して、最終回の特図変動ゲームでモード移行変動（特殊確変大当りＢ，小当りＤ）、又は特定はずれ変動となり、モード移行演出（モード移行）が行われ易い連続演出として位置付けられる。
【０１４０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ５が指定されると、変動パターンＰ５に対応する画像表示用データを選択する。この際、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、モード移行演出用の画像表示用データを併せて選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンドにより、特図として特図Ｚ１２６（第２はずれ図柄）が指定されている場合、飾り図柄のはずれ図柄として特定のはずれ図柄（例えば「１２３」など）を生成する。
【０１４１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動表示を開始させて図柄変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計測した経過時間、及び特定演出用の画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、図柄変動ゲームの実行中にモード移行演出を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、飾り図柄の変動表示の開始から１３秒後、生成した特定のはずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、一旦停止表示させた特定のはずれ図柄を画像表示部ＧＨの右上に小さく画像表示させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として特定のはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、モード移行演出で報知する移行先の演出モードは、モード移行処理で決定される演出モードである。
【０１４２】
また、モード移行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５（特定はずれ変動）が指定された場合であって、当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合には、変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームの終了後の演出モードとして第２通常モードＭＢを設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５が指定された場合であって、当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合には、変動パターンＰ５に基づく特図変動ゲームの終了後の演出モードとして、その特図変動ゲームの開始直前と同一の演出モードを設定する。
【０１４３】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（９）に加えて、以下の効果を得ることができる。
（１０）本実施形態では、第１，第２はずれ図柄判定の判定結果が肯定の場合に変動先読みコマンド［ＤＡｘｘＨ］を演出制御基板３１に出力する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動先読みコマンド［ＤＡｘｘＨ］に基づき連続演出（特定演出）を実行する。したがって、本実施形態では、はずれ図柄を事前に演出制御用ＣＰＵ３１ａに把握させ、はずれ図柄に応じた遊技演出を実行することができる。
【０１４４】
（１１）本実施形態では、特殊確変大当りＢ又は小当りＤが決定された場合に加えて、第２はずれ図柄（特定はずれ変動）が決定された場合にもモード移行演出が実行され、演出モードが移行される。このため、本実施形態では、モード移行演出を経由した演出モードの移行機会を増加させ、確変状態に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、本実施形態によれば、はずれ図柄が特図Ｚ１２６（第２はずれ図柄）となるか否かを事前判定することで、モード移行演出が実行されることを簡便な構成により事前に把握することができる。
【０１４５】
（１２）本実施形態では、第１，第２先読みコマンド設定処理において特定はずれ変動と事前判定された場合に、変動先読みコマンド［ＤＡｘｘＨ］を演出制御基板３１に出力する一方で、その他のはずれ図柄を指定する変動先読みコマンドを出力しない。したがって、第２はずれ図柄以外のはずれ図柄を指定する場合にまではずれ図柄コマンドを出力する場合と比較して、制御コマンドの個数が増加することを抑制できる。
【０１４６】
（１３）本実施形態では、第１，第２先読みコマンド設定処理において、各はずれ図柄事前判定の判定結果が否定の場合に、リーチとなるか否かを事前判定し、その判定結果が肯定の場合に変動先読みコマンド［Ｄ６ｘｘＨ］を演出制御基板３１に出力する。したがって、本実施形態では、第２はずれ図柄としない場合（特定はずれ変動の場合）に、リーチ演出が実行されるか否かを事前に把握させることができる。
【０１４７】
（１４）本実施形態では、第１、第２はずれ図柄判定において、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合算値が「３」以上の場合に第１はずれ図柄判定値を用いる一方で、前記合算値が「０〜２」の場合に第２はずれ図柄判定値を用いる。このため、本実施形態では、保留中の特図変動ゲームの回数が４回未満の場合にモード移行演出が出現し易くなる。したがって、本実施形態では、保留中の特図変動ゲームの回数が少ない場合に、モード移行演出により遊技者の興趣向上をしつつ、特図変動ゲームの消化を抑制して各保留記憶数の増加を促すことができる。
【０１４８】
（１５）本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１，第２先読みコマンド設定処理では、第１はずれ図柄判定値を用いて各はずれ図柄事前判定を行うようにした。このため、第１，第２保留記憶数の合算値に係わらず各はずれ図柄判定で肯定判定される場合にのみ、変動先読みコマンド［ＤＡｘｘＨ］を出力することができる。したがって、内容パターンＰＣによる連続演出が出現したにも係わらず、最終回の特図変動ゲームにおいてモード移行演出が行われない状況が意図せず発生することを抑制できる。
【０１４９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  上記各実施形態において、第１先読みコマンド設定処理のステップＳ６，Ｓ７の処理、及び第２先読みコマンド設定処理のステップＳ６，Ｓ７の処理の何れかの処理を省略してもよい。但し、非変短状態における遊技者の興趣の向上を図る観点からは、第１先読みコマンド設定処理のみ、又は各先読みコマンド設定処理にてステップＳ６，Ｓ７の処理を実行するのが好ましい。
【０１５０】
・  上記各実施形態において、変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］〜［Ｄ７ｘｘＨ］に代えて、特図変動ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドと、各保留記憶数を特定可能な先読みコマンドとを別個に出力するようにしてもよい。このように構成しても、図柄先読みコマンドを第１特図と第２特図とで共通化できる。
【０１５１】
・  上記各実施形態において、連続演出の対象とされた各特図変動ゲームの回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように構成してもよい。この場合、連続演出振分用テーブルＴａ，Ｔｂにおいて、変動先読みコマンドで指定される保留記憶数が多いほど、連続演出の実行可を決定する割合（決定率）の全体に占める、大当りを指定された場合における連続演出の実行可を決定する割合（決定率）が高くなるように設定すればよい。
【０１５２】
・  上記各実施形態において、遊技状態が変短状態である場合にのみ連続演出（特定演出）を実行可能に構成してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特図変動ゲームに係る変動先読みコマンドを入力した場合に、第１演出設定処理を実行しないようにすればよい。同様に、遊技状態が非変短状態である場合にのみ連続演出（特定演出）を実行可能に構成してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第２特図変動ゲームに係る変動先読みコマンドを入力した場合に、第２演出設定処理を実行しないようにすればよい。
【０１５３】
・  上記各実施形態において、特定演出の態様は適宜変更してもよい。例えば、連続演出の対象となる特図変動ゲームが実行される毎に特定演出の演出内容を変化させ、一連のストーリを形成するようにしてもよい。この場合には、各内容パターンＰＡ〜ＰＣに変動先読みコマンドで指定される保留記憶数分の特図変動ゲームで実行させる特定演出の演出内容を設定すればよい。また、特定演出（連続演出）の種類は、２種類や４種類以上としてもよい。
【０１５４】
・  上記各実施形態において、第１，第２始動入賞口への入球検知時（入球時）に単発の特定演出を実行してもよい。例えば、単発の特定演出は、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨを所定色に点滅させる態様や、演出表示装置１１とは別の発光ランプを所定色に発光させる態様で実行する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各先読みコマンドで特定可能な特図変動ゲームの種類、及び変動内容をもとに、特定演出の実行可否、及び実行可の場合の演出内容を決定する。そして、特定演出の実行可を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１や、発光ランプを制御して単発の特定演出を実行させる。なお、本別例のように、各保留記憶数を情報として必要としない単発の特定演出を実行する場合には、各保留記憶数を特定可能な変動先読みコマンド［Ｄ３ｘｘＨ］に代えて、第１，第２先読みコマンド設定処理のステップＳ１で肯定判定された判定結果を指定する変動先読みコマンド（第１結果コマンド、第２結果コマンド）を出力してもよい。このように構成しても、図柄先読みコマンドを第１，第２特図変動ゲームで共用することができる。
【０１５５】
・  上記各実施形態において、演出表示装置１１にて、第１保留記憶数に等しい個数の第１保留表示画像、及び第２保留記憶数と等しい個数の第２保留表示画像を画像表示し、演出表示装置１１で各保留記憶数を報知する構成としてもよい。この場合、各内容パターンＰＡ〜ＰＣが決定された場合、対象となる保留表示画像の表示態様を変化させることにより連続演出（特定演出）を実行してもよい。
【０１５６】
・  上記各実施形態において、当りの種類を変更してもよい。例えば、１回目のラウンド遊技において当り遊技Ｂ，Ｄと同一態様で大入賞口２１を開放させた後、さらに上限時間を２４．４６秒に設定して大入賞口２１を開放するとともに、２〜９回目のラウンド遊技においてラウンド規定時間を２５秒に設定して大入賞口２１を開放させる大当り遊技を付与する大当り（特図）を設けてもよい。また、大当り遊技終了後に変短状態を付与する特図変動ゲームの回数を異ならせた大当り（特図）を設けたり、確変状態を付与する特図変動ゲームの回数を所定回数（例えば８４回）に設定した大当り（特図）を設けたりしてもよい。このような構成としても、特図を特定可能な図柄先読みコマンドにより大当りの種類を事前に演出制御用ＣＰＵ３１ａに把握させることができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａにおいて、図柄先読みコマンドで特定可能な大当りの種類（特図）に応じて内容パターンＰＮ，ＰＡ〜ＰＣの選択割合を変化させることで、特定演出に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０１５７】
・  上記各実施形態において、第１特図、及び第２特図で同一種類の当りを設定したが、異なる当りを設定してもよい。例えば、第２特図変動ゲームにおける小当りを省略してもよい。この場合、第２特図開始処理における第２小当り判定を省略するか、第２小当り判定用の小当り判定値に値を設定しないようにすればよい。
【０１５８】
・  上記各実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態が確変状態であることを条件として、変動先読みコマンド［Ｄ４ｘｘＨ］に基づき内容パターンを決定し、連続演出を実行させるように構成してもよい。このように構成することで、確変状態における連続演出の出現頻度を向上させることができる。
【０１５９】
・  上記各実施形態において、特定のはずれ図柄として専用の飾り図柄（確変示唆図柄）を設けてもよい。
・  上記各実施形態において、各先読みコマンドに基づき連続演出を実行するように構成したが、各先読みコマンドに基づきモード移行をさせてもよい。例えば、第１通常モードＭＡ滞在中において、各先読みコマンドにより通常確変大当りＡが指定された場合、その先読みコマンドに対応する特図変動ゲームより以前に実行される保留中の特図変動ゲーム中に第２通常モードＭＢへモード移行させてもよい。このように構成することで、大当り変動による特図変動ゲームが実行された際に、遊技状態が確変状態だったかも知れないと遊技者に感じさせることができる。
【０１６０】
・  上記各実施形態において、非変短状態における演出モードの種類を３種類以上としてもよい。この場合、遊技状態が確変状態である可能性の高低を示す期待度を段階的に定めるとよい。同様に、変短状態におけるチャンスモードＭＣを、確変状態又は非確変状態である演出モードとしてもよく、さらにチャンスモードＭＣとして複数種類の演出モードを設定してもよい。
【０１６１】
・  上記各実施形態において、連続演出の実行中、変動パターンＰ１に基づくモード移行を規制してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰ１が指定された場合であって、第１演出フラグの値が「１」以上である場合に、昇格判定及び降格判定で常に否定判定するように構成すればよい。このように構成することで、特定演出（連続演出）を伴う図柄変動ゲームにおいて、モード移行演出を経由しないモード移行が行われることを回避できる。
【０１６２】
・  上記第２の実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各はずれ図柄事前判定で第１はずれ図柄判定値及び第２はずれ図柄判定値の共通値、及び非共通値の何れと一致するかを示す変動先読みコマンドを演出制御基板３１に出力してもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、非共通値と一致することを示す変動先読みコマンドが記憶されている場合に、連続演出の非実行を決定することで、連続演出の実行中にモード移行演出が実行されることを規制できる。
【０１６３】
・  上記第２の実施形態において、第１，第２コマンド記憶領域に変動先読みコマンド［ＤＡｘｘＨ］が記憶されている場合に、変動パターンＰ１に基づくモード移行を規制するように構成してもよい。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１を入力した際に各コマンド記憶領域に変動先読みコマンド［ＤＡｘｘＨ］が記憶されているか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合に昇格判定及び降格判定を一義的に否定判定する一方で、前記判定結果が否定の場合に昇格判定及び降格判定で肯定判定可能に構成すればよい。このように構成することで、モード移行が短時間に頻発することを抑制し、モード移行演出を経由したモード移行の価値を高めることができる。
【０１６４】
・  上記第２の実施形態において、第２はずれ図柄として複数の特図を設定してもよい。
・  上記第２の実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定はずれ変動用の変動パターンＰ５が指定された場合に、モード移行演出を実行させるか否かを判定し、その判定結果が肯定の場合にのみモード移行演出を実行させてもよい。
【０１６５】
・  上記各実施形態において、第１特図の大当り図柄、及び第２特図の大当り図柄として全て共通の特図を設定したが、一部の特図のみを共通の特図として設定してもよい。このように構成することで、共通の特図に関し、図柄先読みコマンドを共通化（兼用）することができる。
【０１６６】
・  上記各実施形態において、１２６種類以上の特図を設けてもよい。
・  上記各実施形態において、特定演出は、演出表示装置１１とは別体に設けた演出装置（例えば発光ランプやスピーカなど）によって実行してもよい。
【０１６７】
・  上記各実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置を用いてもよい。
【０１６８】
・  上記各実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１６９】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）各図柄変動ゲームの開始直前に、前記記憶手段に記憶された当り判定用乱数の値に基づき当りか否かの当り判定を行う当り判定手段と、前記当り判定手段が肯定判定した場合に、前記記憶手段に記憶された図柄決定用乱数の値に基づき当り図柄を決定する一方で、前記当り判定手段が否定判定した場合に、前記記憶手段に記憶された図柄決定用乱数の値に基づきはずれ図柄を決定する図柄決定手段と、前記図柄決定手段が決定した当り図柄に応じて、当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態、及び非確率変動状態の何れかに制御する状態制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、遊技状態が確率変動状態である可能性の高低を示す複数の演出モードを前記遊技演出として実行可能に構成され、前記演出制御手段は、前記図柄決定手段が前記特定の当り図柄を決定したこと、又は前記図柄決定手段が前記特定のはずれ図柄を決定したことを契機として前記演出モードを移行させる請求項４に記載の遊技機。
【０１７０】
（ロ）前記事前判定手段が否定判定した場合に、否定判定された当り判定用乱数の値とともに読み出された図柄決定用乱数の値に基づき、はずれの図柄変動ゲームにて導出させるはずれ図柄が特定のはずれ図柄であるか否かを事前に判定するはずれ図柄判定手段をさらに備え、前記コマンド出力手段は、前記はずれ図柄判定手段が肯定判定した場合に前記はずれ図柄コマンドを出力する請求項４又は技術的思想イに記載の遊技機。
【０１７１】
（ハ）前記はずれ図柄判定手段が否定判定した場合に、はずれの図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるか否かを事前判定するリーチ事前判定手段をさらに備え、前記コマンド出力手段は、前記リーチ事前判定手段の判定結果を特定可能なリーチコマンドを出力し、前記演出制御手段は、前記リーチコマンドの入力に基づき遊技演出を実行させる技術的思想ロに記載の遊技機。
【０１７２】
（二）前記第１保留コマンドは、前記第１事前判定手段が肯定判定したことを特定可能である一方で、前記第２保留コマンドは、前記第２事前判定手段が肯定判定したことを特定可能である請求項１〜請求項４、及び技術的思想イ〜ハのうち何れか一項に記載の遊技機。
【０１７３】
（ホ）第１始動口への入球検知に基づき第１図柄変動ゲームを表示する第１表示手段と、第２始動口への入球検知に基づき第２図柄変動ゲームを表示する第２表示手段を備え、前記第１図柄変動ゲーム、又は前記第２図柄変動ゲームにて当り図柄が導出された後に当り遊技を付与する遊技機であって、前記第１始動口、又は前記第２始動口への入球検知を契機として、当りか否かの当り判定に用いる当り判定用乱数の値、及び前記図柄変動ゲームにて導出させる図柄を決定する際に用いる図柄決定用乱数の値を読み出して記憶手段に順次記憶させる乱数読出手段と、前記第１始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第１図柄変動ゲームが当りとなるか否かを事前に判定する第１事前判定手段と、前記第２始動口への入球検知時に、その入球検知を契機に読み出された当り判定用乱数の値に基づいて第２図柄変動ゲームが当りとなるか否かを事前に判定する第２事前判定手段と、前記第１事前判定手段が肯定判定した場合に、その判定結果を示す第１結果コマンドを出力するとともに、前記第２事前判定手段が肯定判定した場合に、その判定結果を示す第２結果コマンドを出力し、前記第１事前判定手段が肯定判定した場合、又は前記第２事前判定手段が肯定判定した場合に、肯定判定された当り判定用乱数の値とともに読み出された図柄決定用乱数の値に基づいて、当りの図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄を特定可能とされ、前記第１事前判定手段が肯定判定した場合と前記第２事前判定手段が肯定判定した場合とで共用される当り図柄コマンドを出力するコマンド出力手段と、前記当り図柄コマンドとともに前記第１結果コマンドを入力した場合には、入力した当り図柄コマンドで特定可能な当り図柄を前記第１図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄と判定する一方で、前記当り図柄コマンドとともに前記第２結果コマンドを入力した場合には、入力した当り図柄コマンドで特定可能な当り図柄を前記第２図柄変動ゲームにて導出させる当り図柄と判定するコマンド判定手段と、前記コマンド判定手段の判定結果、及び前記当り図柄コマンドで特定可能な当り図柄に基づき演出実行手段を制御し、遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備えた遊技機。
【符号の説明】
【０１７４】
１１…演出表示装置（演出実行手段）、１２…第１特図表示装置（第１表示手段）、１３…第２特図表示装置（第２表示手段）、１７…上始動入賞口（第１始動口）、１８…下始動入賞口（第２始動口）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（乱数読出手段、第１事前判定手段、第２事前判定手段、コマンド出力手段、第１特殊判定手段、第２特殊判定手段、当り判定手段、はずれ図柄判定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段、保留球数記憶手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（演出制御手段、リーチ事前判定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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