(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口に遊技球が入球することを条件として大当たり抽選を行うと共に、当該大当たり抽選の結果に対応する所定変動時間の演出表示を行うための演出パターンを決定し、その演出パターンに基づく演出を行う遊技機であって、
各種画像を重畳的に表示可能であり、決定された演出パターンに基づく画像を表示して演出表示を行う画像表示手段と、
前記画像表示手段において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われるとき、当該特定の演出パターンに定められた所定のタイミングで、前記特定の演出パターンに基づいて表示される画像の前面側に重畳させて所定の画像を所定時間表示させる表示制御手段と、
遊技者によって特定の操作が行われたことを検知する操作検知手段と、
前記表示制御手段によって前記画像表示手段に前記所定の画像が表示される場合に、前記操作検知手段によって遊技者による特定の操作が検知されることを条件として、前記画像表示手段に表示される前記所定の画像の表示時間を前記所定時間よりも延長させる延長制御手段と、
を備え、
前記延長制御手段は、特定の演出パターンに基づく演出表示が行われているときに前記所定の画像の表示時間を延長させるとき、前記所定変動時間が経過して大当たり抽選の結果が表示されるタイミングよりも前に前記所定の画像を非表示に切り替えることが可能な延長時間を設定し、
前記表示制御手段は、前記画像表示手段において前記所定の画像を前記所定時間よりも延長して表示している間、前記特定の演出パターンに基づく演出表示を前記所定の画像の背面側で進行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記特定の演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示中に、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示するとき、前記所定の画像を前記画像表示手段において一定の表示サイズとなるように表示し、前記特定の演出パターンに基づく演出表示を前記所定の画像の背景に表示した状態で進行させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球することを条件として大当たり抽選を行うパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機において、遊技盤面上に打ち出された遊技球が所定の始動口に入球することを条件として大当たり抽選を行い、その大当たり抽選の結果を導出するための演出パターンを決定して液晶ディスプレイなどの画像表示器に演出画像を表示するものが良く知られている。
【０００３】
従来、この種の遊技機において、特定のリーチ演出が行われるとそのリーチ演出中でしか出現しない特殊な画像が画像表示器に表示され、その特定のリーチ演出によって大当たりが発生すると、大当たり中の特定のラウンドで特殊な画像と共に、その特殊な画像に対応したアドレス情報を有する二次元コードを表示するようにしたものが提案されている（例えば特許文献１）。この従来技術によれば、特定のリーチ演出を契機として行われる大当たり遊技中に表示される二次元コードを携帯電話機などによって撮影することにより、遊技者は、その二次元コードに含まれるアドレスへアクセスし、特殊な画像に対応する画像などを特典として取得することができる。
【０００４】
また従来、大当たり抽選の結果に基づいて決定された画像を表示すると共に、その画像の画像情報を記憶しておき、画像表示器においてその画像が表示された後、遊技者からの指示操作によって記憶された画像情報を読み出して同じ画像を再表示できるようにした遊技機も提案されている（例えば特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２２４９６号公報
【特許文献２】特開２００６−３４５９０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記特許文献１の遊技機において、携帯電話機などで撮影可能な二次元コードが表示されるのは、大当たり遊技中の特定のラウンドのみであり、その表示時間はあまり長くない。そのため、遊技者は二次元コードが表示されたタイミングで自身の携帯電話機を取り出そうとしても、二次元コードが表示されている間に取り出すことができず、撮影が間に合わないこともある。そして特定のラウンドが終了すると、二次元コードは表示されなくなるため、その後に撮影準備が整ったとしてもその時点ではもはや二次元コードを撮影することができないという問題がある。
【０００７】
特に、この種の二次元コードは遊技機において頻繁に表示されるものではなく、その出現頻度が極めて低いのが一般的である。そのため、遊技者は遊技を継続することによって撮影できなかった二次元コードを再び表示させようとしても、その遊技継続中に再び同じ二次元コードが表示されるとは限らない。
【０００８】
一方、上記特許文献２のように、画像表示器において画像が表示された後でも、遊技者からの指示操作が行われることにより、予め記憶しておいた画像情報を読み出して同じ画像を再表示する遊技機の場合、遊技者は携帯電話機の撮影準備が整った後に再表示のための指示操作を行えば良いので、撮影を行うことが可能である。しかしこの場合は、遊技者が入れ替わった後にも画像の再表示が行われることがあり、実際には遊技を行っていない遊技者によって出現頻度の低い画像が撮影されてしまうという問題がある。
【０００９】
そこで本発明は、上記のような従来の問題点を解決することを目的とし、遊技者に対して特典画像などの所定の画像を表示するとき、遊技者が撮影準備のための十分な時間を確保できるようにし、且つ、遊技を行っていない第三者によってその画像が撮影されてしまうことを防止できるようにした遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、請求項１にかかる発明は、始動口に遊技球が入球することを条件として大当たり抽選を行うと共に、当該大当たり抽選の結果に対応する所定変動時間の演出表示を行うための演出パターンを決定し、その演出パターンに基づく演出を行う遊技機であって、各種画像を重畳的に表示可能であり、決定された演出パターンに基づく画像を表示して演出表示を行う画像表示手段と、前記画像表示手段において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われるとき、当該特定の演出パターンに定められた所定のタイミングで、前記特定の演出パターンに基づいて表示される画像の前面側に重畳させて所定の画像を所定時間表示させる表示制御手段と、遊技者によって特定の操作が行われたことを検知する操作検知手段と、前記表示制御手段によって前記画像表示手段に前記所定の画像が表示される場合に、前記操作検知手段によって遊技者による特定の操作が検知されることを条件として、前記画像表示手段に表示される前記所定の画像の表示時間を前記所定時間よりも延長させる延長制御手段と、を備え、前記延長制御手段は、特定の演出パターンに基づく演出表示が行われているときに前記所定の画像の表示時間を延長させるとき、前記所定変動時間が経過して大当たり抽選の結果が表示されるタイミングよりも前に前記所定の画像を非表示に切り替えることが可能な延長時間を設定し、前記表示制御手段は、前記画像表示手段において前記所定の画像を前記所定時間よりも延長して表示している間、前記特定の演出パターンに基づく演出表示を前記所定の画像の背面側で進行させることを特徴とする構成である。
【００１１】
また、かかる構成において、延長制御手段が所定の画像の表示時間を延長させるのは、表示制御手段によって画像表示手段に所定の画像が実際に表示されているときに遊技者による特定の操作が検知された場合に延長させるものであっても良いし、また、特定の演出パターンに基づく演出表示が行われることが確定した後、未だ画像表示手段に所定の画像が表示されていない状態のときに遊技者による特定の操作が検知された場合に延長させるものであっても良い。
【００１２】
請求項２にかかる発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記特定の演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示中に、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とする構成である。
【００１３】
請求項３にかかる発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記所定の画像を前記画像表示手段に表示するとき、前記所定の画像を前記画像表示手段において一定の表示サイズとなるように表示し、前記特定の演出パターンに基づく演出表示を前記所定の画像の背景に表示した状態で進行させることを特徴とする構成である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、画像表示手段に所定の画像が表示される場合に、遊技者による特定の操作が検知されると画像表示手段に表示される所定の画像の表示時間が延長される。そのため、遊技者に対して所定の画像を表示する場合において遊技者が所定の画像の撮影準備を行うための時間を長時間確保することができるようになり、しかも遊技を行っていない第三者によってその所定の画像が撮影されてしまうことを良好に防止することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の外観構成の一例を示す斜視図である。
【図２】遊技機に設けられる遊技盤の一構成例を示す正面図である。
【図３】遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図５】遊技機における遊技状態の移行を示す状態遷移図である。
【図６】始動口に遊技球が入球して取得された大当たり乱数および大当たり図柄乱数に基づいて大当たり抽選を行う際に参照する各種テーブルの一例を示す図である。
【図７】演出制御基板および画像制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図８】遊技制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】停止中処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板における主要動作の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出選択処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】モードフラグの一例を示す図である。
【図２４】演出終了処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】客待ちコマンド受信処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出ボタン処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】画像制御基板における主要動作の一例を示すフローチャートである。
【図２８】画像制御基板によって行われる変動演出表示処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】画像制御基板によって行われる変動演出表示処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】遊技者が特定の操作を行わない場合に特定の演出パターンに基づいて表示される変動演出の一例を示す図である。
【図３１】遊技者が特定の操作を行う場合に特定の演出パターンに基づいて表示される変動演出の一例を示す図である。
【図３２】特定の演出パターンに基づく変動演出において遊技者が特定の操作を行わない場合と、特定の操作を行う場合とを比較して示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００１７】
図１は、本発明における遊技機１の外観構成の一例を示す斜視図である。この遊技機１は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が各種入賞口に入球すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。
【００１８】
図１に示すように、遊技機１は、ホール（店舗）の島設備などに固定される遊技機本体２と、その遊技機本体２の正面側に対して開閉可能に取り付けられた前枠部材３とを備えている。前枠部材３は、遊技機本体２の左端部に設けられた支持部２ａ，２ａによって軸支されており、所定の鉛直軸周りに回動することにより遊技機本体２の正面側を開閉する。
【００１９】
前枠部材３は、その中央に、遊技機本体２に取り付けられる遊技盤１０（図２参照）を視認可能にするための透明ガラスユニット４が嵌め込まれた窓部を有している。また前枠部材３は、透明ガラスユニット４の下方に、遊技機１の正面側に張り出した球受け部５を有している。この球受け部５の上面には、遊技機１から払い出される遊技球を貯留するために凹状に形成された球受け皿７が設けられている。この球受け皿７の底部は例えば右方向に下降傾斜している。そのため、遊技機１から払い出された遊技球は、球受け皿７を右方向へと転動していき、前枠部材３の背面側に設けられた遊技球発射機構へと導かれる。また球受け部５の上面には、遊技者が演出を楽しむために操作する各種の演出ボタン８が設けられている。尚、図例では、球受け部５の上面に複数の演出ボタン８が設けられる場合を示しているが、演出ボタン８は１つであっても良い。また演出ボタン８の設置箇所は、必ずしも球受け部５に限られない。
【００２０】
このように張り出し形成された球受け部５の右下部には、遊技者が遊技を行うために操作するハンドルレバー６が設けられている。遊技者がこのハンドルレバー６を右回り方向（時計周り方向）に回転操作すると、遊技球発射機構が作動し、その操作角度に応じた打球力で遊技球が所定の時間間隔で遊技盤１０に打ち出される。
【００２１】
また前枠部材３は、透明ガラスユニット４の周囲に配置された枠ランプ３ａと、その上部に設けられた左右一対のスピーカ３ｂとを備えている。枠ランプ３ａは、点灯点滅のパターンや発光色の違いなどで各種の演出を行うものであり、スピーカ３ｂは、楽曲や音声、効果音などを発することで各種の演出を行うものである。
【００２２】
図２は、本実施形態における遊技盤１０の一例を示す正面図である。遊技盤１０は、正面側に相当する遊技盤面１０ａに、外側レール１１と内側レール１２とで囲まれた遊技領域１３を有している。この遊技領域１３は、前枠部材３の透明ガラスユニット４を介して遊技機１の正面側から遊技者が視認可能である。遊技者がハンドルレバー６を操作することによって打ち出される遊技球は、遊技盤１０の左側に設けられた外側レール１１と内側レール１２の間の空隙から遊技領域１３の上部に打ち出される。
【００２３】
遊技領域１３の内側には、遊技盤１０の略中央に位置するように液晶表示デバイスなどで構成された画像表示器９が設けられている。この画像表示器９は、各種演出のための画像を表示する画像表示手段である。例えば、画像表示器９は、大当たり抽選の結果を表示するために、１〜９などの数字を付した複数の装飾図柄の変動表示を行ったり、キャラクタやアイテムの画像を表示して予告演出を行ったり、或いは、遊技者の大当たりへの期待を高めるためのリーチ演出などを行ったりする。
【００２４】
このような画像表示器９の周囲には、センター役物とも呼ばれる飾り枠体１４が設けられている。飾り枠体１４は画像表示器９の画面枠を構成する。また飾り枠体１４には、各種の可動役物や盤ランプ１４ａなどを備えており、画像表示器９で表示される画像演出と連動した演出を行うように構成されている。
【００２５】
遊技領域１３の内側において飾り枠体１４の周囲には、多数の釘１５、スルーゲート１６、風車１７、普通入賞口１８、第１始動口１９、電動チューリップ２０、第２始動口２１、大入賞口２２、大入賞口２２を開閉する開閉扉２３、アウト口２４等の公知の部材が配置されている。
【００２６】
図２の例において、スルーゲート１６は、遊技領域１３の左側に設けられている。このスルーゲート１６は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこれらのゲートを通過すると遊技機１において普通図柄抽選が開始される。ここで普通図柄抽選とは、電動チューリップ２０を開放するか否かを決定する抽選である。
【００２７】
普通入賞口１８は遊技領域１３の下部に複数個設けられている。これら普通入賞口１８は、遊技球が入球した場合、賞球として所定球数の遊技球を払い出すための入賞口である。
【００２８】
第１始動口１９は飾り枠体１４の中央下方に設けられており、電動チューリップ２０および第２始動口２１は第１始動口１９の更に下方に設けられている。電動チューリップ２０は、第２始動口２１への遊技球の入球を補助するための補助部材であり、左右に開閉する羽根部材を備えている。この電動チューリップ２０が左右に開放していれば遊技球が第２始動口２１に入球し易い状態となる。これに対し、電動チューリップ２０が左右に開放していない閉鎖状態は、遊技球が第２始動口２１に入球し難い状態となる。この電動チューリップ２０は、遊技球がスルーゲート１６を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、左右の羽根部材が遊技状態に応じて所定時間および所定回数開放し、第２始動口２１への入球を補助するようになっている。
【００２９】
第１始動口１９および第２始動口２１のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において大当たり抽選（大当たり判定）が行われる条件となる入賞口である。すなわち、これら始動口１９，２１に遊技球が入球すると、遊技機１において大当たり乱数を含む各種乱数が取得され、その取得した乱数に基づいて大当たり判定が行われる。遊技機１において大当たり判定が行われると、表示器６０における特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示器９において装飾図柄の変動表示が開始される。そして大当たり抽選の結果に対応した各種の演出が行われるようになる。
【００３０】
大入賞口２２および開閉扉２３は、遊技領域１３の下部に設けられる。図例では、第２始動口２１の更に下方に設けられている。開閉扉２３は、大入賞口２２を開閉するシャッタであり、通常は大入賞口２２を閉鎖した状態となっている。遊技球が第１始動口１９又は第２始動口２１に入球したことを条件として行われる大当たり抽選において大当たり又は小当たりに当選すると、遊技機１の遊技状態は大入賞口開放遊技へと移行し、開閉扉２３が大入賞口２２の下縁に沿って設けられた回動軸周りに回動することにより、大入賞口２２を開放する。このとき、開閉扉２３は、当たりの種類ごとに予め設定されている動作態様で大入賞口２２を開閉する。大入賞口２２は、遊技球が入球すると賞球として所定数の遊技球を払い出すための入賞口であり、その賞球数は他の入賞口よりも多く設定されている。
【００３１】
アウト口２４は、上記各入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技領域１３の最下部で回収して遊技機１の背面側に排出するための排出口である。
【００３２】
また遊技盤面１０ａの右下部には、複数のＬＥＤ表示素子で構成される表示器６０が設けられている。この表示器６０は、遊技機１における各種抽選結果を表示したり、遊技機１の状態などを表示したりするものである。例えば、表示器６０は、特別図柄の変動表示を行って大当たり抽選の結果に応じた特別図柄の表示を行ったり、普通図柄の変動表示を行って普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄の表示を行ったりする。また表示器６０は、特別図柄の変動表示に関する保留数を表示したり、普通図柄の変動表示に関する保留数を表示したりする。
【００３３】
図３は、遊技機本体２の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技機本体２の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御する遊技制御基板１００と、遊技制御基板１００から出力される信号やコマンドに基づいて各部を制御するサブ制御基板１１０とが設けられる。サブ制御基板１１０は、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０、画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５０等で構成されている。尚、この他にも、ハンドルレバー６の操作角度に応じて遊技球を発射する発射機構などが設けられるが、図３では図示を省略している。
【００３４】
遊技制御基板１００は、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３とを備えている。この遊技制御基板１００には、遊技球が第１始動口１９に入球したことを検知する第１始動口スイッチ４１、遊技球が第２始動口２１に入球したことを検知する第２始動口スイッチ４２、電動チューリップ２０を開閉駆動する電チューソレノイド４３、遊技球がスルーゲート１６を通過したことを検知するゲートスイッチ４４、遊技球が普通入賞口１８に入球したことを検知する普通入賞口スイッチ４５、遊技球が大入賞口２２に入球したことを検知する大入賞口スイッチ４６、開閉扉２３を駆動することにより大入賞口２２を開閉させる大入賞口ソレノイド４７、および、表示器６０が接続されている。
【００３５】
遊技制御基板１００は、第１始動口スイッチ４１、第２始動口スイッチ４２、普通入賞口スイッチ４５および大入賞口スイッチ４６のそれぞれが遊技球の入球を検知した場合、払出制御基板１２０に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板１２０は、ＣＰＵ１２１とＲＯＭ１２２とＲＡＭ１２３とを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モータ１２４を制御することにより、遊技制御基板１００から入力する賞球コマンドに基づいて遊技球を払い出す。
【００３６】
また遊技制御基板１００は、普通図柄の抽選や大当たり抽選（大当たり判定）を行うように構成されている。例えば遊技球がスルーゲート１６を通過した場合、電動チューリップ２０を開閉するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、当選すれば電チューソレノイド４３を所定時間及び所定回数駆動させて電動チューリップ２０を開放させる。また遊技球が第１始動口１９又は第２始動口２１に入球したことを検知した場合、遊技制御基板１００は、その入球した始動口に応じて大当たり判定を行い、特別図柄の変動表示を開始すると共に、その抽選結果に応じた演出を行わせるべく、演出制御基板１３０に対して変動開始コマンドを送出する。そして特別図柄の変動表示を当選図柄で停止させた場合には、大入賞口ソレノイド４７を駆動して開閉扉２３を作動させ、その当たり種別に対応した大入賞口開放遊技へと移行させる。
【００３７】
演出制御基板１３０は、ＣＰＵ１３１とＲＯＭ１３２とＲＡＭ１３３とリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１３４とを備えており、遊技制御基板１００からの信号やコマンドなどに基づいて具体的な演出内容を決定し、その決定した演出の実行を制御する。例えば、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信すると、演出制御基板１３０は、その変動開始コマンドに基づいて多数の演出パターンの中から大当たり抽選の結果を表示するための一の演出パターンを決定し、その一の演出パターンに対応する演出を実行させるべく、画像制御基板１４０とランプ制御基板１５０のそれぞれを制御する。また演出制御基板１３０は、演出ボタン８に対して行われる遊技者の操作を検知するように構成されており、遊技者が特定のタイミングで特定の操作を行うと、それに応じた演出を行うように制御する。
【００３８】
画像制御基板１４０は、ＣＰＵ１４１と、ＲＯＭ１４２と、ＲＡＭ１４３と、ＶＲＡＭ１４４とを備えており、画像表示器９に演出画像を表示させると共に、スピーカ３ｂに対して音声信号を出力する。ＶＲＡＭ１４４は、画像表示器９に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ１４１はこのＶＲＡＭ１４４に対して背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、その他の画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器９に対して、背景画像、装飾図柄、その他の画像などを重畳的に表示させることができる。
【００３９】
ランプ制御基板１５０は、ＣＰＵ１５１とＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３とを備えており、演出制御基板１３０から出力される信号やコマンドに基づいて上述した枠ランプ３ａや盤ランプ１４ａを点灯させると共に、可動役物３０を駆動するように構成されている。
【００４０】
図４は、遊技制御基板１００における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。遊技制御基板１００のＣＰＵ１０１は、予めＲＯＭ１０２に記憶されている所定のプログラムを実行することにより、遊技機１における動作全般を統括的に制御する遊技制御部１０４として機能する。この遊技制御部１０４は、遊技の進行状況に応じて種々の処理部として機能する。また遊技制御基板１００のＲＡＭ１０３は、種々のデータを記憶するように構成されるが、その一部について例を挙げると、図４に示すように、乱数格納領域１０５と第１特別図柄変動保留記憶部１０６と第２特別図柄変動保留記憶部１０７とを備えている。乱数格納領域１０５には、種々の乱数が格納される。図４においてはその一部として、大当たり乱数ＲＮ１、大当たり図柄乱数ＲＮ２およびリーチ乱数ＲＮ３が格納されている場合を例示している。
【００４１】
遊技制御部１０４は、乱数格納領域１０５に格納されている大当たり乱数ＲＮ１、大当たり図柄乱数ＲＮ２、リーチ乱数ＲＮ３などの各種乱数を逐次更新する。そして遊技制御部１０４は、第１始動口スイッチ４１又は第２始動口スイッチ４２が遊技球の入球を検知した場合、乱数格納領域１０５において逐次更新されている大当たり乱数ＲＮ１、図柄乱数ＲＮ２およびリーチ乱数ＲＮ３を取得する。このとき取得された大当たり乱数ＲＮ１の値によって大当たり判定における当否が確定する。また、取得した大当たり乱数ＲＮ１の値が大当たりである場合、それと同時に取得した大当たり図柄乱数ＲＮ２の値によって大当たりの種類が確定する。また、取得した大当たり乱数ＲＮ１の値がハズレである場合、それと同時に取得したリーチ乱数ＲＮ３の値によってリーチ演出を行うか否かが確定する。尚、大当たり乱数ＲＮ１の値が大当たりである場合、リーチ演出は必ず行われるので、それと同時に取得されたリーチ乱数ＲＮ３の値は無視される。
【００４２】
遊技制御部１０４は、上記のようにして取得した各乱数（大当たり乱数ＲＮ１、図柄乱数ＲＮ２およびリーチ乱数ＲＮ３）を、第１特別図柄変動保留記憶部１０６又は第２特別図柄変動保留記憶部１０７に格納することで、それに伴う変動表示を保留する。このとき、例えば、第１始動口スイッチ４１が遊技球の入球を検知することにより取得された乱数は、第１特別図柄変動保留記憶部１０６に格納される。また第２始動口スイッチ４２が遊技球の入球を検知することにより取得された乱数は、第２特別図柄変動保留記憶部１０７に格納される。尚、第１特別図柄変動保留記憶部１０６および第２特別図柄変動保留記憶部１０７のそれぞれにおいて記憶可能な保留数は例えば４つである。
【００４３】
また遊技制御部１０４は、表示器６０に含まれる第１特別図柄表示器６１、第１特別図柄保留表示器６２、第２特別図柄表示器６３および第２特別図柄保留表示器６４のそれぞれの表示を制御する。第１特別図柄表示器６１は、第１始動口１９に遊技球が入球した場合に第１特別図柄の変動表示を所定時間行い、大当たり抽選の結果を種々の態様で表示するためのものである。第１特別図柄保留表示器６２は、第１特別図柄変動保留記憶部１０６に記憶されている保留数を表示するためのものである。第２特別図柄表示器６３は、第２始動口２１に遊技球が入球した場合に第２特別図柄の変動表示を所定時間行い、大当たり抽選の結果を種々の態様で表示するためのものである。第２特別図柄保留表示器６４は、第２特別図柄変動保留記憶部１０７に記憶されている保留数を表示するためのものである。
【００４４】
遊技制御部１０４は、第１特別図柄表示器６１および第２特別図柄表示器６３のいずれか一方における先の特別図柄の変動表示が停止し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、第１特別図柄変動保留記憶部１０６および第２特別図柄変動保留記憶部１０７のいずれかに記憶されている保留（乱数）を読み出し、大当たり抽選を行って次の変動表示を開始する。このとき、遊技制御部１０４は、第１特別図柄変動保留記憶部１０６および第２特別図柄変動保留記憶部１０７のそれぞれに保留が記憶されていれば、第２特別図柄変動保留記憶部１０７に記憶されている保留を優先的に読み出して保留消化を行っていく。
【００４５】
そして遊技制御部１０４は、第１特別図柄表示器６１又は第２特別図柄表示器６３で第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始することに伴い、それに連動した演出を行わせるために演出制御基板１３０に対して各種コマンドを送信する。
【００４６】
また遊技制御部１０４は、第１特別図柄又は第２特別図柄で大当たり又は小当たりに当選した場合、遊技機１の遊技状態を大入賞口開放遊技へと移行させ、大入賞口ソレノイド４７を駆動して大当たり遊技又は小当たり遊技に対応する動作で大入賞口２２を開閉させる。そして遊技制御部１０４は、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方で大当たりに当選した場合、それによる大入賞口開放遊技が終了した後の遊技状態をその大当たりの種類に応じて制御する。これに対し、遊技制御部１０４は、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方で小当たりに当選した場合、それによる大入賞口開放遊技が終了した後の遊技状態を、小当たり当選前の元の遊技状態に戻すように制御する。
【００４７】
図５は、遊技機１における遊技状態の移行を示す状態遷移図である。この遊技機１には、主として、通常遊技状態ＳＴ１、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２、時短遊技状態ＳＴ３、確変遊技状態ＳＴ４、及び、潜伏確変遊技状態ＳＴ５の５つの遊技状態がある。このうち、通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ３、確変遊技状態ＳＴ４、及び、潜伏確変遊技状態ＳＴ５の４つの遊技状態は、第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球を入球させることによって大当たり抽選を行いながら遊技を進行させる遊技状態である。これに対し、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２は、通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ３、確変遊技状態ＳＴ４、及び、潜伏確変遊技状態ＳＴ５のそれぞれにおいて小当たり又は大当たりに当選した場合にそれらの遊技状態から移行し、大入賞口２２を開放させる遊技状態である。
【００４８】
また遊技機１における大当たり抽選で大当たりに当選する確率状態として、例えば１／３００程度の所定の確率で大当たりに当選する通常確率状態と、その通常確率状態よりも大当たりに当選する確率が高くなる高確率状態との２つの状態がある。図例では、通常遊技状態ＳＴ１と時短遊技状態ＳＴ３とが通常確率状態となっており、確変遊技状態ＳＴ４と潜伏確変遊技状態ＳＴ５とが高確率状態となっている。
【００４９】
遊技機１に電源が投入されると、遊技機１は通常遊技状態ＳＴ１として起動する。この通常遊技状態ＳＴ１では、大当たり抽選で大当たりに当選する確率は通常確率である。そのため、遊技者はハンドルレバー６を回転操作して第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球を入球させ、大当たりになることを期待しながら遊技を行う。この通常遊技状態ＳＴ１では、遊技球がスルーゲート１６を通過することにより普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動時間は比較的長い時間（例えば２９秒）に設定される。また普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２０を開放させる開放時間は比較的短い時間（例えば０．２秒）に設定される。そのため、通常遊技状態ＳＴ１では、普通図柄の変動時間が長く、しかも普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２０が開放した場合でもその開放時間が短いので、遊技球が第２始動口２１に入球する可能性は低くなっている。
【００５０】
通常遊技状態ＳＴ１において第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球して大当たり又は小当たりに当選すると、図５の矢印Ａ１で示すように遊技機１は大入賞口開放遊技状態ＳＴ２へと移行し、大入賞口２２の開閉動作が行われる。この大入賞口開放遊技状態ＳＴ２には、小当たりに当選した場合の小当たり遊技ＳＴ２１と、大当たりに当選した場合の大当たり遊技ＳＴ２２とがある。また大当たり遊技ＳＴ２２には、長当たり遊技ＳＴ２２ａと短当たり遊技ＳＴ２２ｂとがある。
【００５１】
小当たり遊技ＳＴ２１の場合には、大入賞口２２の１回当たりの開放時間が比較的短い時間（例えば０．１秒など）に設定される。したがって、小当たり遊技ＳＴ２１に対応する大入賞口開放遊技ＳＴ２が行われる場合、大入賞口２２の開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるので、小当たり遊技中に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性は低い。それ故、小当たり遊技ＳＴ２１は、遊技者にとって多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態である。
【００５２】
また、大当たり遊技ＳＴ２２における長当たり遊技ＳＴ２２ａは、大入賞口２２の１回当たりの開放時間が比較的長い時間（例えば３０秒など）に設定される。したがって、長当たりに対応する大入賞口開放遊技ＳＴ２が行われる場合、大入賞口２２が開放している間に多くの遊技球が大入賞口２２に入球する可能性がある。それ故、長当たり遊技ＳＴ２２ａは、遊技者にとって多くの賞球を獲得することが可能な遊技状態であり、遊技者に最も有利な遊技状態である。
【００５３】
さらに、大当たり遊技ＳＴ２２における短当たり遊技ＳＴ２２ｂは、大入賞口２２の１回当たりの開放時間が、小当たりの場合と同様の比較的短い時間（例えば０．１秒など）に設定される。したがって、この短当たり遊技ＳＴ２２ｂに対応する大入賞口開放遊技ＳＴ２が行われる場合も、大入賞口２２の開放時間が遊技球の入球しにくい短い時間に設定されるので、短当たり遊技中に遊技球が大入賞口２２に入球する可能性は低い。それ故、短当たり遊技ＳＴ２２ｂは、遊技者にとって多くの賞球を獲得することが困難な遊技状態である。
【００５４】
遊技制御部１０４は、上記のような大入賞口開放遊技状態ＳＴ２が終了した後、遊技機１の遊技状態を、通常遊技状態ＳＴ１、時短遊技状態ＳＴ３、確変遊技状態ＳＴ４及び潜伏確変遊技状態ＳＴ５のいずれかに移行させる。例えば、小当たり遊技ＳＴ２１が行われた場合、その大入賞口開放遊技状態ＳＴ２が終了すると、それ以前の遊技状態に移行させる。一例を挙げると、通常遊技状態ＳＴ１において小当たりに当選した場合、それに伴う小当たり遊技ＳＴ２１が終了した後には、図５の矢印Ａ２で示すように大入賞口開放遊技状態ＳＴ２から通常遊技状態ＳＴ１へと移行させる。これに対し、大当たり遊技ＳＴ２２が行われた場合、その大入賞口開放遊技状態ＳＴ２が終了すると、遊技制御部１０４は、その大当たりの種類に応じて大当たり遊技ＳＴ２２の終了後、矢印Ａ３，Ａ４，Ａ５に示すように、時短遊技状態ＳＴ３、確変遊技状態ＳＴ４及び潜伏確変遊技状態ＳＴ５のいずれかに移行させる。
【００５５】
ここでまず、時短遊技状態ＳＴ３について説明する。時短遊技状態ＳＴ３では、遊技球がスルーゲート１６を通過することにより普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動時間は比較的短い時間（例えば３秒）に設定される。また普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２０を開放させる開放時間は比較的長い時間（例えば３．５秒）に設定される。そのため、時短遊技状態ＳＴ３では、普通図柄の変動時間が短く、しかも普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２０が開放されると、比較的長時間その開放状態が継続されるので、遊技球が第２始動口２１に入球し易くなる。つまり、時短遊技状態ＳＴ３では、電動チューリップ２０の開閉動作によって遊技球が第２始動口２１に頻繁に入球するように補助される。したがって、この時短遊技状態ＳＴ３では、遊技者は、持ち玉である遊技球をあまり減らすことなく、遊技を行うことができる。ただし、この時短遊技状態ＳＴ３では、第１特別図柄及び第２特別図柄で大当たりに当選する確率は通常確率となっている。
【００５６】
このような時短遊技状態ＳＴ３は、第１特別図柄表示器６１及び第２特別図柄表示器６３における特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続する。そして特別図柄の変動表示回数が所定回数になると、遊技制御部１０４は、遊技機１の遊技状態を時短遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へと移行させる（図５の矢印Ａ６）。遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１へと移行すると、電動チューリップ２０の開放間隔が長くなり、しかも１回当たりの開放時間が短くなるので、遊技球を第２始動口２１に入球させることが難しい遊技状態となる。
【００５７】
尚、時短遊技状態ＳＴ３において第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方が大当たり又は小当たりに当選すると、図５の矢印Ａ７で示すように、遊技制御部１０４は、時短遊技状態ＳＴ３からそれに対応した大入賞口開放遊技状態ＳＴ２へと移行させる。
【００５８】
次に確変遊技状態ＳＴ４について説明する。確変遊技状態ＳＴ４では、遊技球がスルーゲート１６を通過することにより普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動時間は比較的短い時間（例えば３秒）に設定される。また普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ２０を開放させる開放時間は比較的長い時間（例えば３．５秒）に設定される。そのため、確変遊技状態ＳＴ４では、時短遊技状態ＳＴ３と同様に、普通図柄の変動時間が短く、しかも普通図柄抽選に当選すると電動チューリップ２０が比較的長時間開放されるので、遊技球が第２始動口２１に入球し易くなる。つまり、この確変遊技状態ＳＴ４においても、電動チューリップ２０の開閉動作によって遊技球が第２始動口２１に頻繁に入球するように補助されるので、遊技者は、持ち玉である遊技球をあまり減らすことなく、遊技を行うことができる。また確変遊技状態ＳＴ４では、上述したように、第１特別図柄及び第２特別図柄で大当たりに当選する確率が通常確率よりも高い高確率状態となっている。
【００５９】
このような確変遊技状態ＳＴ４は、例えば第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方で次回の大当たりが発生するまで継続する。そのため、大入賞口開放遊技後の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４に移行すると、遊技者は、次回の大当たり当選まで持ち玉である遊技球をあまり減らすことなく、遊技を行うことができる。特に確変遊技状態ＳＴ４は、大当たりの当選確率が高確率状態であるため、遊技者の持ち玉をあまり減らすことがなく、しかも比較的早期に次回の大当たりに当選する可能性の高い遊技状態となっている。それ故、確変遊技状態ＳＴ４は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００６０】
そして確変遊技状態ＳＴ４において第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方が大当たり又は小当たりに当選すると、図５の矢印Ａ８で示すように、遊技制御部１０４は、確変遊技状態ＳＴ４からそれに対応した大入賞口開放遊技状態ＳＴ２へと移行させる。
【００６１】
次に潜伏確変遊技状態ＳＴ５について説明する。潜伏確変遊技状態ＳＴ５では、上述したように、次回の大当たりに当選する確率が通常確率よりも高い高確率状態となるが、それ以外の遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１と同様である。
【００６２】
ここで確変遊技状態ＳＴ４と潜伏確変遊技状態ＳＴ５との違いについて説明する。遊技機１の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４に移行すると、遊技制御部１０４からの指令に基づき、遊技機１において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことを報知する演出が行われる。そのため、確変遊技状態ＳＴ４に移行した場合、遊技者は大当たり抽選における当選確率が高確率状態に移行したことを容易に把握することができる状態となる。また確変遊技状態ＳＴ４では、上述したように電動チューリップ２０が頻繁に開放されるので、遊技者は持ち玉をあまり減らすことなく遊技を進行させていくことができる。
【００６３】
これに対し、遊技機１の遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ５に移行すると、その潜伏確変遊技状態ＳＴ５では遊技機１において大当たりの当選確率が通常確率よりも高確率に変動したことは、通常、遊技者に対して報知されない。つまり、潜伏確変遊技状態ＳＴ５に移行した場合、遊技機１の遊技状態そのものは外見上、通常遊技状態ＳＴ１と何ら変わるところがない。そのため、遊技者は潜伏確変遊技状態ＳＴ５に移行したことを明確には把握することができない状態となる。また潜伏確変遊技状態ＳＴ５では、電動チューリップ２０が頻繁に開放しないので、遊技者の持ち玉は遊技を進行させることに伴って減少する。
【００６４】
このような潜伏確変遊技状態ＳＴ５は、例えば第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方で次回の大当たりが発生するまで継続する。そのため、大入賞口開放遊技後の遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ５に移行すると、遊技者は、次回の大当たり当選まで持ち玉を減少させながら遊技を行うことになる。ただし、上述したように潜伏確変遊技状態ＳＴ５では、大当たりの当選確率が通常確率状態よりも高い高確率状態となっているため、遊技者にとっては、通常遊技状態ＳＴ１で遊技を進行する場合よりも比較的早期に次回の大当たりに当選する可能性の高い遊技状態となっている。
【００６５】
そして潜伏確変遊技状態ＳＴ５において第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれか一方が大当たり又は小当たりに当選すると、図５の矢印Ａ９で示すように、遊技制御部１０４は、潜伏確変遊技状態ＳＴ５からそれに対応した大入賞口開放遊技状態ＳＴ２へと移行させる。
【００６６】
次に、遊技制御部１０４によって行われる大当たり抽選（大当たり判定）について説明する。図６は、第１始動口１９及び第２始動口２１に遊技球が入球して取得された大当たり乱数ＲＮ１および大当たり図柄乱数ＲＮ２に基づいて大当たり抽選を行う際に参照するテーブルの一例を示す図である。図６（ａ）は、大当たり乱数ＲＮ１に基づいて大当たり判定を行うためのテーブルである。図６（ｂ）は、第１始動口１９に遊技球が入球して大当たりに当選した場合に、その大当たりの種類を決定するために大当たり図柄乱数ＲＮ２を判定するためのテーブルである。また図６（ｃ）は、第２始動口２１に遊技球が入球して大当たりに当選した場合に、その大当たりの種類を決定するために大当たり図柄乱数ＲＮ２を判定するためのテーブルである。
【００６７】
まず、図６（ａ）に示すように、大当たり乱数ＲＮ１は、例えば０〜２９９の範囲内で逐次更新される乱数である。遊技機１が通常確率状態である場合、第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球したことによって遊技制御部１０４が取得する大当たり乱数ＲＮ１の値が「３」であれば、大当たりとなり、大当たりに当選する確率は１／３００となっている。また、大当たり乱数ＲＮ１の値が「１５０，２００，２５０」のいずれかであれば、小当たりとなり、小当たりに当選する確率は３／３００となっている。
【００６８】
また遊技機１が高確率状態である場合、第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球したことによって遊技制御部１０４が取得する大当たり乱数ＲＮ１の値が「３，７，３７，６７，９７，１２７，１５７，１８７，２１７，２４７」であれば、大当たりとなり、大当たりに当選する確率は１０／３００となっている。つまり、高確率状態では、大当たりに当選する確率が、通常確率状態の１０倍となっており、通常確率状態よりも大当たりに当選し易くなる。また、小当たりの確率については変動せず、通常確率状態と同様に３個の値が小当たりとなり、小当たりに当選する確率は３／３００となっている。
【００６９】
遊技制御部１０４は、上記のようにして大当たり乱数ＲＮ１の値に基づいて大当たり判定を行い、大当たりに当選している場合は、更に大当たり図柄乱数ＲＮ２の値に基づいて大当たりの種類を判定する。
【００７０】
まず、第１始動口１９に遊技球が入球した場合の大当たり図柄乱数ＲＮ２の判定について説明する。図６（ｂ）に示すように、大当たり図柄乱数ＲＮ２は、例えば０〜２４９の範囲内で逐次更新される乱数である。第１始動口１９に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数ＲＮ１が大当たりを示す値である場合、それと同時に取得された大当たり図柄乱数ＲＮ２の値が「０〜３４」のいずれかであれば「時短遊技付き長当たり」となる。また大当たり図柄乱数ＲＮ２の値が「３５〜４９」のいずれかであれば「時短遊技付き短当たり」となる。また大当たり図柄乱数ＲＮ２の値が「５０〜７４」のいずれかであれば「確変遊技付き長当たり」となる。また大当たり図柄乱数ＲＮ２の値が「７５〜１４９」のいずれかであれば「確変遊技付き短当たり」となる。また大当たり図柄乱数ＲＮ２の値が「１５０〜２４９」のいずれかであれば「潜伏確変遊技付き短当たり」となる。
【００７１】
ここで、「時短遊技付き長当たり」は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２として長当たり遊技ＳＴ２２ａを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を時短遊技状態ＳＴ３へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２で多くの賞球を獲得することができ、大入賞口開放遊技後は時短遊技状態ＳＴ３が終了するまで獲得した賞球を減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
【００７２】
また、「時短遊技付き短当たり」は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２として短当たり遊技ＳＴ２２ｂを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を時短遊技状態ＳＴ３へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２では多くの賞球を獲得することはできないが、大入賞口開放遊技後は時短遊技状態ＳＴ３が終了するまで獲得した賞球を減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
【００７３】
また、「確変遊技付き長当たり」は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２として長当たり遊技ＳＴ２２ａを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を確変遊技状態ＳＴ４へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２で多くの賞球を獲得することができ、しかも次回の大当たりまで獲得した賞球を減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
【００７４】
また、「確変遊技付き短当たり」は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２として短当たり遊技ＳＴ２２ｂを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を確変遊技状態ＳＴ４へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２において多くの賞球を獲得することはできないが、大入賞口開放遊技後は次回の大当たりに当選するまで持ち玉をあまり減らすことなく遊技を行うことができるようになる。
【００７５】
さらに、「潜伏確変遊技付き短当たり」は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２として短当たり遊技ＳＴ２２ｂを設定し、その大入賞口開放遊技後の遊技状態を潜伏確変遊技状態ＳＴ５へと移行させる大当たりである。この場合、遊技者は、大入賞口開放遊技状態ＳＴ２において多くの賞球を獲得することはできず、また大入賞口開放遊技後も次回の大当たりに当選するまで持ち玉を減少させながら遊技を行うことができるようになるが、大当たりの当選確率が高確率になっているので、比較的早期に次回の大当たりに当選することができる。
【００７６】
図６（ｂ）に示す大当たりの種類のうち、遊技者にとって最も有利な大当たりは「確変遊技付き長当たり」である。なぜなら、大入賞口開放遊技中に多くの賞球を獲得することができ、しかも次回の大当たりまで遊技球を減らすことなく遊技を継続することができるからである。第１始動口１９に入球して大当たりとなった場合、この「確変遊技付き長当たり」となる確率は、図６（ｂ）に示すように２５／２５０である。
【００７７】
次に、第２始動口２１に遊技球が入球した場合の大当たりの種類の判定について説明する。図６（ｃ）に示すように、第２始動口２１に遊技球が入球したことによって取得された大当たり乱数ＲＮ１が大当たりを示す値である場合、それと同時に取得された大当たり図柄乱数ＲＮ２の値が「０〜３４」のいずれかであれば「時短遊技付き長当たり」となる。また大当たり図柄乱数ＲＮ２の値が「３５〜４９」のいずれかであれば「時短遊技付き短当たり」となる。また大当たり図柄乱数ＲＮ２の値が「５０〜２２４」のいずれかであれば「確変遊技付き長当たり」となる。また大当たり図柄乱数ＲＮ２の値が「２２５〜２４９」のいずれかであれば「確変遊技付き短当たり」となる。尚、図例の場合、第２始動口２１に遊技球が入球した場合の大当たりにおいて「潜伏確変遊技付き短当たり」となることがない設定になっている。
【００７８】
このように本実施形態では、第１始動口１９に入球した場合に「確変遊技付き長当たり」となる確率と、第２始動口２１に入球した場合に「確変遊技付き長当たり」となる確率とを比較すると、第１始動口１９では２５／２５０であるのに対し、第２始動口２１では１７５／２５０であり、第２始動口２１に入球した場合の方がその確率が高くなっている。
【００７９】
遊技制御部１０４は、大当たり抽選を行う際、上記のように大当たり乱数ＲＮ１に基づいて大当たり又は小当たりに当選したか否かを判定し、大当たりに当選している場合には更に大当たり図柄乱数ＲＮ２に基づいて大当たりの種類を決定する。そして遊技制御部１０４は、このような大当たり抽選の結果に基づいて、演出制御基板１３０に対し、大当たり抽選の結果を表示させるための演出を実行させる。
【００８０】
図７は、演出制御基板１３０および画像制御基板１４０における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板１３０のＣＰＵ１３１は、予めＲＯＭ１３２に記憶されている所定のプログラムを実行することにより、遊技制御部１０４からのコマンドに基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定部１３５、および、演出ボタン８に対して行われる遊技者の操作を検知する操作検知部１３６として機能する。
【００８１】
演出パターン決定部１３５は、遊技制御部１０４からのコマンドに基づいて複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。また演出パターン決定部１３５は、その決定した一の演出パターンを画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０のそれぞれに出力し、それに対応する演出を行わせる。
【００８２】
操作検知部１３６は、遊技者によって演出ボタン８が操作されると、それを検知する。また操作検知部１３６は、遊技者による操作を検知すると、それが特定のタイミングで行われた特定の操作であるか否かを判断し、特定の操作であれば画像制御基板１４０に特定操作を検知したことを示すコマンドを出力する。
【００８３】
画像制御基板１４０のＣＰＵ１４１は、予めＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムを実行することにより、画像表示器９における表示画像を制御する表示制御部１４５として機能する。この表示制御部１４５は、演出制御基板１３０の演出パターン決定部１３５で決定された演出パターンに対応する演出画像を選択し、画像表示器９に表示する。例えば、表示制御部１４５は、演出パターン決定部１３５で決定された演出パターンに基づき、画像表示器９において大当たり抽選の結果を表示するための演出として、１〜９などの数字を付した複数の装飾図柄の変動表示を行ったり、キャラクタやアイテムの画像を表示して予告演出を行ったり、或いは、リーチ演出などを行ったりする。
【００８４】
この表示制御部１４５は、演出パターン決定部１３５によって決定された演出パターンが特定の演出パターンである場合、更に、演出動画表示制御部１４６、特典画像表示制御部１４７、および、特典画像延長制御部１４８として機能する。ここで、特定の演出パターンとは、例えば大当たり抽選で大当たりに当選した場合に選択される演出パターンであり、装飾図柄の変動表示からリーチ演出に移行し、そのリーチ演出中に演出動画が表示され、最終的に複数の装飾図柄が揃った状態で停止する演出パターンである。尚、特定の演出パターンは複数であっても構わない。
【００８５】
演出動画表示制御部１４６は、特定の演出パターンに基づく演出が行われている状態で所定のタイミングで作動し、予めＲＯＭ１４２に格納される演出動画を逐次読み出してＶＲＡＭ１４４に書き込んでいくことにより、その特定の演出パターンに対応した演出動画を画像表示器９に表示させる。尚、このような演出動画は、遊技機１において特定の演出パターンに基づく演出が行われるときにだけ、画像表示器９に表示されるようになっており、その出現頻度は低く設定されている。
【００８６】
特典画像表示制御部１４７は、特定の演出パターンに基づく演出が行われている状態で所定のタイミングで作動し、予めＲＯＭ１４２に格納されている特典画像を読み出し、その特典画像を所定のタイミングで画像表示器９に所定時間表示させる。ここで特典画像とは、遊技機１において特定の演出パターンに基づく演出が行われる場合にのみ表示され、遊技者に対して何らかの特典を付与するための所定の画像である。例えば、特典画像は、ＱＲコード（登録商標）などの２次元コードである。２次元コードの画像には、アドレス情報を含めることができる。そのため、画像表示器９に特典画像が表示されると、遊技者は、自身の携帯電話機を用いてその特典画像を撮影することにより、そのアドレス情報を取得して特定のサーバにアクセスすることができる。そして遊技者は、サーバから、特定の演出パターンに対応するプレミアム画像を取得するなどの特典を享受することができる。
【００８７】
特典画像表示制御部１４７は、特典画像を画像表示器９に表示するとき、その表示時間を予め設定されている所定時間に設定する。特典画像表示制御部１４７は、この表示時間を計測し、画像表示器９に特典画像を表示してから所定時間が経過すると、その特典画像を非表示に切り替える。これにより、画像表示器９には特典画像が表示されなくなる。
【００８８】
特典画像延長制御部１４８は、画像表示器９に特典画像が表示されているとき、操作検知部１３６から特定操作が検知されたことを示すコマンドを入力すると、特典画像表示制御部１４７で管理される特典画像の表示時間を延長させる処理部である。そのため、特典画像表示制御部１４７は、特典画像延長制御部１４８によって特典画像の表示時間が延長設定された場合、画像表示器９における特典画像の表示時間を延長し、その延長時間が経過するまで特典画像の表示状態を継続する。
【００８９】
したがって、画像表示器９に特典画像が表示されたときに遊技者が鞄の中から自身の携帯電話機を取り出さなければならないような状況において、所定時間内に特典画像の撮影が完了しないと思われるとき、遊技者が予め演出ボタン８に対して特定の操作（例えば１回押下）を行っておくことにより、特典画像の表示時間は通常の所定時間よりも延長されるので、特典画像が延長表示されている間に撮影準備を行い、撮影することができるようになる。
【００９０】
以下、このような遊技機１における詳細な動作について説明する。
【００９１】
図８は、遊技制御基板１００の主要動作を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、遊技制御基板１００では、乱数更新処理（ステップＳ１）、始動口スイッチ処理（ステップＳ２）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ３）、各種スイッチ処理（ステップＳ４）、賞球処理（ステップＳ５）、特別図柄処理（ステップＳ６）、普通図柄処理（ステップＳ７）、大入賞口処理（ステップＳ８）、電動チューリップ（電チュー）処理（ステップＳ９）および出力処理（ステップＳ１０）が順次実行され、それらが終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１）が繰り返し実行される。そして一定時間が経過し、タイマによる割込が発生すれば、再び乱数更新処理（ステップＳ１）以降の処理が実行され、以降これが繰り返される。
【００９２】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、ＲＡＭ１０３の乱数格納領域１０５に格納されている大当たり乱数ＲＮ１、図柄乱数ＲＮ２、リーチ乱数ＲＮ３などの各種乱数の値に対して例えば「１」を加算することにより、その値を更新する。また始動口スイッチ処理（ステップＳ２）では、第１始動口スイッチ４１および第２始動口スイッチ４２の状態を監視し、それらのスイッチがオンとなった場合に乱数格納領域１０５から、大当たり乱数ＲＮ１、大当たり図柄乱数ＲＮ２、リーチ乱数ＲＮ３などの各種乱数を取得するための処理を実行する。またゲートスイッチ処理（ステップＳ３）では、ゲートスイッチ４４の状態を監視し、ゲートスイッチ４４がオンとなった場合には普通図柄抽選を行うための乱数取得処理を実行する。また各種スイッチ処理（ステップＳ４）では、その他全てのスイッチ（例えば普通入賞口スイッチ４５や大入賞口スイッチ４６など）からの入力処理を行う。また賞球処理（ステップＳ５）では、各種入賞口への入球数をカウントし、そのカウント値に基づいて賞球コマンドを設定する。また特別図柄処理（ステップＳ８）では、遊技制御部１０４により第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始する処理や停止する処理が行われる他、それら変動表示に伴う処理が行われる。また普通図柄処理（ステップＳ７）では、遊技制御部１０４により普通図柄の変動表示およびその変動表示に伴う処理が行われる。また大入賞口処理（ステップＳ８）では、大入賞口ソレノイド４７を駆動することにより大入賞口２２を開閉させる動作が制御される。電動チューリップ処理（ステップＳ９）では、電動チューリップ２０の開閉動作を制御することにより、第２始動口２１に遊技球が入球し易くなるような補助動作（補助遊技）を行う。また出力処理（ステップＳ１０）では、遊技制御部１０４が払出制御基板１２０および演出制御基板１３０に対して各種信号やコマンドなどを出力する。払出制御基板１２０や演出制御基板１３０に出力する信号やコマンドは、ステップＳ２〜Ｓ９までの各処理において生成され、予め遊技制御基板１００のＲＡＭ１０３にセットされているので、この出力処理ではＲＡＭ１０３にセットされた信号やコマンドを読み出して出力する。
【００９３】
そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１）では、次の割込みが発生するまでの残余時間を利用して、乱数格納領域１０５に格納されている大当たり乱数ＲＮ１、大当たり図柄乱数ＲＮ２、リーチ乱数ＲＮ３などの各種乱数の初期値が更新される。遊技制御部１０４は、このような残余時間を利用して初期値乱数更新処理（ステップＳ１２）を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその繰り返しの都度更新することができる。ここで、次の割込みが発生するまでの残余時間は、遊技機１の状態によって毎回異なるので、各種乱数の初期値の更新が繰り返し行われる回数は不規則なものとなる。そのため、大当たりを不正に発生させようとした場合でも、大当たり乱数ＲＮ１の初期値が不明なため、遊技者にとっては、大当たり乱数ＲＮ１が次に大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することができる。
【００９４】
図９は、始動口スイッチ処理（図８のステップＳ２）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、まず、第１始動口１９に遊技球が入球して第１始動口スイッチ４１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ１０１）。ここで第１始動口スイッチ４１がオンになっていない場合にはステップＳ１０６に進む。第１始動口スイッチ４１がオンになっていれば、第１特別図柄変動保留記憶部１０６の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ１０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ１０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ステップＳ１０６に進む。
【００９５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ１０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値に１を加算する（ステップＳ１０３）。そして第１始動口１９に入球したことにより、大当たり抽選を行うための各種乱数（大当たり乱数ＲＮ１，大当たり図柄乱数ＲＮ２及びリーチ乱数ＲＮ３など）を乱数格納領域１０５から読み出し、それら乱数値を第１特別図柄変動保留記憶部１０６に格納する（ステップＳ１０４）。このとき読み出した大当たり乱数ＲＮ１の値によって、「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した大当たり図柄乱数ＲＮ２の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数ＲＮ３の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ１０５）。
【００９６】
続いてステップＳ１０６に進み、第２始動口２１に遊技球が入球して第２始動口スイッチ４２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ここで第２始動口スイッチ４２がオンになっていない場合には始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ４２がオンになっていれば、第２特別図柄変動保留記憶部１０７の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ１０７）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ１０７でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
【００９７】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ１０７でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値に１を加算する（ステップＳ１０８）。そして第２始動口２１に入球したことにより、大当たり抽選を行うための各種乱数（大当たり乱数ＲＮ１，大当たり図柄乱数ＲＮ２及びリーチ乱数ＲＮ３など）を乱数格納領域１０５から読み出し、それら乱数値を第２特別図柄変動保留記憶部１０７に格納する（ステップＳ１０９）。このときも上記と同様に、読み出した大当たり乱数ＲＮ１の値によって、「大当たり」又は「小当たり」のいずれかに当選しているか、或いは「ハズレ」であるかが確定する。また「大当たり」である場合、読み出した大当たり図柄乱数ＲＮ２の値によってその「大当たり」の種類が確定する。また「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数ＲＮ３の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ１１０）。
【００９８】
図１０は、ゲートスイッチ処理（図８のステップＳ３）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート１６を遊技球が通過してゲートスイッチ４４がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここでゲートスイッチ４４がオンになっていない場合にはゲートスイッチ処理を終了する。ゲートスイッチ４４がオンになっていれば、普通図柄抽選の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００９９】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値に１を加算する（ステップＳ２０３）。そして遊技球がスルーゲート１６を通過したことによる普通図柄の抽選のための乱数を読み出し、その乱数値を、ＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２０４）。尚、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート１６を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【０１００】
図１１は、特別図柄処理（図８のステップＳ６）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、当たり遊技フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０１）。当たり遊技フラグとは、大当たり抽選によって大当たりや小当たりに当選したとき、大入賞口開放遊技を行うために設定されるフラグであり、長当たり遊技フラグ、短当たりフラグ、および、小当たり遊技フラグの３種類がある。これら３種類の当たり遊技フラグのうち、いずれか１つがオンになっていれば、大入賞口開放遊技ＳＴ２が行われる。そのため、当たり遊技フラグがオンになっている場合（ステップＳ３０１でＹＥＳ）、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了する。
【０１０１】
これに対し、当たり遊技フラグがオンでない場合（ステップＳ３０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。その結果、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、ステップＳ３１２に進む。一方、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中でない場合（ステップＳ３０２でＮＯ）、第２特別図柄変動保留記憶部１０７の保留を優先的に読み出して特別図柄の変動を開始すべく、ステップＳ３０３に進む。
【０１０２】
ステップＳ３０３では、まず、第２特別図柄の保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０３）。そして第２特別図柄の保留数Ｕ２が１以上であれば（ステップＳ３０３でＹＥＳ）、第２特別図柄変動保留記憶部１０７に格納されている各種乱数を読み出し、その保留数Ｕ２の値から１を減算する（ステップＳ３０４）。一方、第２特別図柄の保留数Ｕ２が１未満（すなわち、０）である場合（ステップＳ３０３でＮＯ）、次に第１特別図柄の保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０５）。そして第１特別図柄の保留数Ｕ１が１以上であれば（ステップＳ３０５でＹＥＳ）、第１特別図柄変動保留記憶部１０６に格納されている各種乱数を読み出し、その保留数Ｕ１の値から１を減算する（ステップＳ３０６）。そしてステップＳ３０７に進む。これに対し、第１特別図柄の保留数Ｕ１も１未満（すなわち、０）であった場合は、ステップＳ３１６に進む。
【０１０３】
ステップＳ３０７に進むと、遊技制御基板１００は、客待ちフラグをオフにする。客待ちフラグとは、遊技機１において特別図柄の変動表示が行われない場合にオンとなるフラグであり、第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球するまで、画像表示器９に対して客待ち用のデモ画面などを表示させるためのフラグである。ステップＳ３０７では、保留数Ｕ２又はＵ１を消化して特別図柄の変動表示が開始されるので、客待ちフラグがオフに設定される。
【０１０４】
次に遊技制御基板１００では、ステップＳ３０４又はステップＳ３０６で読み出された各種乱数に基づいて大当たり判定処理が行われ（ステップＳ３０８）、その後、変動パターン選択処理が行われる（ステップＳ３０９）。これら大当たり判定処理および変動パターン選択処理により、読み出された乱数の値に基づいて大当たり抽選が行われ、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を行うための変動パターンが決定される。この変動パターンには、特別図柄の変動時間や、変動表示が停止するときの停止図柄、リーチ演出を行うか否かが定められている。尚、これら大当たり判定処理（ステップＳ３０８）および変動パターン選択処理（ステップＳ３０９）の詳細な処理手順については後述する。
【０１０５】
そして遊技制御基板１００は、変動パターン選択処理（ステップＳ３０９）で決定された変動パターンに基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。ここでは、ステップＳ３０４において保留数Ｕ２が消化されたときには第２特別図柄表示器６３において第２特別図柄の変動表示が開始される。また、ステップＳ３０６において保留数Ｕ１が消化されたときには第１特別図柄表示器６１において第１特別図柄の変動表示が開始される。そして遊技制御基板１００は、変動パターンを含む変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、図８に示した出力処理（ステップＳ１０）で演出制御基板１３０に出力される。その結果、画像表示器９において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に対応した装飾図柄の変動表示など、各種の演出表示が行われるようになる。
【０１０６】
次に遊技制御基板１００は、特別図柄の変動表示が行われている状態のとき、その変動パターンに定められた変動時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ３１２）。その結果、変動時間が経過していない場合（ステップＳ３１２でＮＯ）、特別図柄処理を終了する。また、変動時間を経過している場合（ステップＳ３１２でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、第１特別図柄表示器６１又は第２特別図柄表示器６３で行っている特別図柄の変動表示を停止させる（ステップＳ３１３）。そして演出制御基板１３０に出力するための変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１４）。その後、遊技制御基板１００は、特別図柄の変動表示が停止したことに伴い、遊技状態を制御するための処理として停止中処理を実行する（ステップＳ３１５）。尚、この停止中処理（ステップＳ３１５）の詳細な処理手順については後述する。
【０１０７】
一方、ステップＳ３０５でＮＯと判断された場合、遊技制御基板１００は、客待ちフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３１６）。このとき、客待ちフラグが既にオンになっていれば、特別図柄処理を終了する。これに対し、客待ちフラグがオフである場合（ステップＳ３１６でＮＯ）、遊技制御基板１００は、客待ちコマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３１７）、その後、客待ちフラグをオンに切り替える（ステップＳ３１８）。以上で、特別図柄処理が終了する。
【０１０８】
図１２は、大当たり判定処理（ステップＳ３０８）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、ステップＳ３０４又はＳ３０６で読み出した大当たり乱数ＲＮ１の判定を行う（ステップＳ３２１）。このとき、遊技制御基板１００は、その時点において大当たりに当選する確率状態が高確率状態であるか否かを判断し、高確率状態であれば、大当たり乱数ＲＮ１を判定するためのテーブルとして高確率時の大当たり乱数判定テーブルを選択し、大当たり乱数ＲＮ１の判定を行う。一方、その時点での遊技状態が高確率状態でない場合は、通常確率時の大当たり乱数判定テーブルを選択し、大当たり乱数ＲＮ１の判定を行う。
【０１０９】
そして遊技制御基板１００は、大当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ３２２）。その結果、大当たりに当選していれば（ステップＳ３２２でＹＥＳ）、続いて大当たり図柄乱数ＲＮ２の判定を行う（ステップＳ３２３）。このとき、第１始動口１９に入球して大当たりとなっている場合は、図６（ｂ）に示した大当たり図柄乱数判定テーブルが参照され、大当たりの種類が決定される。また第２始動口２１に入球して大当たりとなっている場合は、図６（ｃ）に示した大当たり図柄乱数判定テーブルが参照され、大当たりの種類が決定される。このようにして大当たりの種類が決定されると、遊技制御基板１００は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、その大当たりの種類に対応した当選図柄（大当たり図柄）を設定する（ステップＳ３２４）。
【０１１０】
一方、大当たりに当選していなかった場合（ステップＳ３２２でＮＯ）、小当たりに当選したか否かを判断する（ステップＳ３２５）。そして小当たりに当選していれば（ステップＳ３２５でＹＥＳ）、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、小当たりに対応する当選図柄（小当たり図柄）を設定する（ステップＳ３２６）。また小当たりにも当選していなかった場合（ステップＳ３２５でＮＯ）は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄として、ハズレに対応するハズレ図柄を設定する（ステップＳ３２７）。以上で、大当たり判定処理が終了する。
【０１１１】
図１３は、変動パターン選択処理（ステップＳ３０９）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動時間が決定されると共に、特別図柄の変動表示が行われる間に、画像表示器９においてそれに対応した装飾図柄の変動表示を含む各種演出表示を行うための変動パターンが決定される。
【０１１２】
図１３に示すように、この処理では、まず、大当たりに当選したか否かが判断される（ステップＳ３３１）。この判断では、大当たり判定処理（図１２）と同様の判定を行っても良いし、また大当たり判定処理（図１２）での判定結果を参照することで判断を行っても良い。その結果、大当たりであった場合（ステップＳ３３１でＹＥＳ）、大当たりに対応する複数の変動パターンが予め登録されている大当たり用テーブルをセットする（ステップＳ３３２）。これに対し、大当たりでなかった場合（ステップＳ３３１でＮＯ）、遊技制御基板１００は、遊技者に大当たりを期待させるためのリーチ演出を行う否かを決定するためのリーチ乱数ＲＮ３の判定を行う（ステップＳ３３３）。そしてその判定結果に基づいてリーチ演出を行うか否かを判断する（ステップＳ３３４）。例えば、リーチ演出を行うか否かは、読み出したリーチ乱数ＲＮ３の値が予め設定された値と一致するか否かを判断することによって決定される。そしてリーチ乱数判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップＳ３３４でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、リーチ演出用の変動パターンが複数登録されたリーチ用テーブルをセットする（ステップＳ３３５）。またリーチ演出を行わない場合（ステップＳ３３４でＮＯ）、遊技制御基板１００は、ハズレ演出用の変動パターンが複数登録されたハズレ用テーブルをセットする（ステップＳ３３６）。
【０１１３】
ステップＳ３３２，Ｓ３３５，Ｓ３３６でセットされるテーブルには、予め用意されている複数の変動パターンと変動パターン乱数の値とが予め対応付けられている。また各テーブルに登録されている複数の変動パターンのそれぞれには、特別図柄の変動表示を継続させる変動時間が予め個別に設定されている。例えば、大当たり用テーブルには、６０秒、９０秒、１２０秒、１８０秒などといいった比較的長い変動時間の変動パターンが複数登録されている。また、リーチ用テーブルには、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒、１２０秒、１８０秒などといいった様々な変動時間の変動パターンが複数登録されている。さらに、ハズレ用テーブルには、５秒、１０秒、３０秒、６０秒などといいった比較的短い変動時間の変動パターンが複数登録されている。
【０１１４】
上記のようにして大当たり判定の結果に応じたテーブルをセットすると、遊技制御基板１００は、変動パターンを決定するための変動パターン乱数（図示を省略）を取得する（ステップＳ３３７）。そして、その取得した変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ３３８）。このとき、遊技制御基板１００は、ステップＳ３３２，Ｓ３３５又はＳ３３６でセットされたテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行い、そのテーブルに登録されている複数の変動パターンの中から一の変動パターンを決定する。そして変動パターン乱数の値が同じ値であっても、大当たりに当選したか否か、大当たりに当選していない場合にはリーチ演出を行うか否か、といった大当たり判定の結果やリーチ乱数ＲＮ３の判定結果に応じて参照されるテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なることがある。このようにして一の変動パターンが決定されることにより、特別図柄の変動時間も決定される。その後、遊技制御基板１００は、その決定した一の変動パターンを特別図柄の変動表示を行うための変動パターンとして設定する（ステップＳ３３９）。尚、ここで設定される変動パターンは、演出制御基板１３０に出力される変動開始コマンドにも含まれることになる。以上で、変動パターン選択処理（ステップＳ３０９）が終了する。
【０１１５】
図１４および図１５は、停止中処理（ステップＳ３１５）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が停止した後、その停止図柄が大当たり又は小当たりの当選図柄であれば、遊技機１の遊技状態をその当たり種別に応じた大入賞口開放遊技状態ＳＴ２に移行させるための遊技状態の切り替え処理が行われる。また遊技機１の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３である場合には、その時短遊技状態ＳＴ３を通常遊技状態ＳＴ１に戻す処理も行われる。
【０１１６】
この停止中処理が開始すると、遊技制御基板１００は、その時点において時短遊技フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３４１）。時短遊技フラグとは、遊技機１の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３のときにオンに設定されるフラグである。この時短遊技フラグがオンである場合（ステップＳ３４１でＹＥＳ）、時短遊技中における特別図柄の変動表示をカウントするための変動カウント値Ｊを１減算する（ステップＳ３４２）。この変動カウント値Ｊは、時短遊技状態ＳＴ３に移行するときに所定の値（例えば１００）にセットされ、その後、変動表示が行われる度に１ずつ減算処理が行われる。そして変動カウント値Ｊが０になったか否かを判断し（ステップＳ３４３）、０になれば、時短遊技フラグをオフにする（ステップＳ３４４）。これにより、遊技機１の遊技状態は、時短遊技状態ＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１に戻る。尚、ステップＳ３４１において時短遊技フラグがオンでない場合、ステップＳ３４２，Ｓ３４３，Ｓ３４４の処理は行わずにスキップする。また、ステップＳ３４３において変動カウント値Ｊが０にならなかった場合、ステップＳ３４４の処理は行わずにスキップする。
【０１１７】
次に遊技制御基板１００は、その時点において確変遊技フラグ又は潜伏確変遊技フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ３４５）。確変遊技フラグとは、遊技機１の遊技状態が確変遊技状態ＳＴ４のときにオンに設定されるフラグである。また潜伏確変遊技フラグとは、遊技機１の遊技状態が潜伏確変遊技状態ＳＴ５のときにオンに設定されるフラグである。これらのフラグがオンである場合（ステップＳ３４５でＹＥＳ）、それらの遊技中における特別図柄の変動表示をカウントするための変動カウント値Ｘを１減算する（ステップＳ３４６）。この変動カウント値Ｘは、確変遊技状態ＳＴ４又は潜伏確変遊技状態ＳＴ５に移行するときに所定の値（例えば１００００）にセットされ、その後、変動表示が行われる度に１ずつ減算処理が行われる。そして変動カウント値Ｘが０になったか否かを判断し（ステップＳ３４７）、０になれば、確変遊技フラグ又は潜伏確変遊技フラグをオフにする（ステップＳ３４８）。これにより、遊技機１の遊技状態は、確変遊技状態ＳＴ４又は潜伏確変遊技状態ＳＴ５から通常遊技状態ＳＴ１に戻ることになるが、通常、確変遊技状態ＳＴ４又は潜伏確変遊技状態ＳＴ５では特別図柄の変動表示が１００００回行われるまでに次回の大当たりが発生するので、変動カウント値Ｘが０になる可能性は極めて低い。尚、ステップＳ３４５において確変遊技フラグ又は潜伏確変遊技フラグがオンでない場合、ステップＳ３４６，Ｓ３４７，Ｓ３４８の処理は行わずにスキップする。また、ステップＳ３４７において変動カウント値Ｘが０にならなかった場合、ステップＳ３４８の処理は行わずにスキップする。そして図１５のフローチャートに進む。
【０１１８】
次に遊技制御基板１００は、変動表示が停止した第１特別図柄又は第２特別図柄が大当たりに当選しているか否かを判断する（ステップＳ３５１）。そして大当たりに当選している場合（ステップＳ３５１でＹＥＳ）、その大当たりの種類が長当たりであるか否かを判断し（ステップＳ３５２）、長当たりであれば長当たり遊技フラグをオンに設定する（ステップＳ３５３）。一方、大当たりの種類が長当たりでない場合、短当たり遊技フラグをオンに設定する（ステップＳ３５４）。そして大当たりに当選したことに伴い、変動カウント値Ｊ，Ｘの各値を０にリセットし（ステップＳ３５５）、更に、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、および、潜伏確変遊技フラグのそれぞれをオフにリセットする（ステップＳ３５６）。
【０１１９】
一方、変動表示が停止した第１特別図柄又は第２特別図柄が大当たりに当選していなかった場合（ステップＳ３５１でＮＯ）、小当たりに当選しているか否かを判断する（ステップＳ３５７）。その結果、小当たりに当選している場合（ステップＳ３５７でＹＥＳ）、小当たり遊技フラグをオンに設定する（ステップＳ３５８）。
【０１２０】
その後、遊技制御基板１００は、大当たり遊技ＳＴ２２又は小当たり遊技ＳＴ２１を開始するためのオープニングを開始し（ステップＳ３５９）、演出制御基板１３０にオープニング演出を行わせるためのオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３６０）。尚、変動表示が停止した第１特別図柄又は第２特別図柄が大当たりと小当たりのいずれにも当選していなかった場合（ステップＳ３５７でＮＯ）、そのまま処理を終了する。以上で、停止中処理（ステップＳ３１５）が終了する。
【０１２１】
次に図１６は、普通図柄処理（図８のステップＳ７）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、補助遊技フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。補助遊技フラグとは、普通図柄の抽選に当選した場合に電動チューリップ２０を開放させるためにオンに設定されるフラグである。この補助遊技フラグがオンであれば、その時点において電動チューリップ２０を開放させる補助遊技が行われていることになる。そのため、遊技制御基板１００は、この補助遊技フラグがオンであれば（ステップＳ４０１でＹＥＳ）、普通図柄処理をそのまま終了する。
【０１２２】
これに対し、補助遊技フラグがオフの場合（ステップＳ４０１でＮＯ）、その時点において普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ４０２）。そして普通図柄が変動表示中でない場合（ステップＳ４０２でＮＯ）、遊技制御基板１００は、普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ４０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ４０３でＮＯ）、普通図柄抽選の条件となる入賞（すなわち、スルーゲート１６への遊技球の通過）が無いことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始せずに普通図柄処理を終了する。尚、ステップＳ４０２において普通図柄の変動表示中であると判断された場合は、ステップＳ４０９に進む。
【０１２３】
保留数Ｇが１以上であれば（ステップＳ４０３でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ４０４）、スルーゲート１６を通過したことに伴ってＲＡＭ１０３に格納されている普通図柄抽選のための当たり乱数を読み出す。そして今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行い（ステップＳ４０５）、その判定結果に基づいて当選図柄又はハズレ図柄を停止図柄として設定する（ステップＳ４０６）。
【０１２４】
そして遊技制御基板１００は、遊技機１の現在の遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する（ステップＳ４０７）。例えば、遊技機１の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４であれば、普通図柄の変動時間を比較的短い時間（例えば３秒）に設定する。また、遊技機１の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１又は潜伏確変遊技状態ＳＴ５であれば、普通図柄の変動時間を比較的長い時間（例えば２９秒）に設定する。そして遊技制御基板１００は、表示器６０に含まれる普通図柄表示器（図示省略）において普通図柄の変動表示を開始すると共に、変動時間の計測を開始する（ステップＳ４０８）。そしてステップＳ４０９に進む。
【０１２５】
ステップＳ４０９に進むと、遊技制御基板１００は、普通図柄の変動表示を開始してから変動時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ４０９）。その結果、変動時間が経過していない場合（ステップＳ４０９でＮＯ）、普通図柄の変動表示が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また変動時間が経過した場合（ステップＳ４０９でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、普通図柄の変動表示を予め設定された停止図柄で停止させる（ステップＳ３１０）。そして停止図柄が当選図柄であるか否かを判断し（ステップＳ４１１）、当選図柄であれば、補助遊技フラグをオンに設定する（ステップＳ４１２）。尚、停止図柄がハズレ図柄であれば、補助遊技フラグをオンにすることなく、処理を終了する。以上で、普通図柄処理（ステップＳ７）が終了する。
【０１２６】
次に図１７および図１８は、大入賞口処理（図８のステップＳ８）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理では、大当たり又は小当たりとなった場合の大入賞口開放遊技状態ＳＴ２として、大入賞口２２の開閉動作が制御されると共に、大入賞口開放遊技ＳＴ２が終了した後の遊技状態を、時短遊技状態ＳＴ３、確変遊技状態ＳＴ４および潜伏確変遊技状態ＳＴ５のいずれかに移行させる処理が行われる。
【０１２７】
この処理を開始すると、遊技制御基板１００は、遊技機１の当たり遊技フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５０１）。その結果、上述した３種類の当たり遊技フラグの全てがオフであれば、大入賞口開放遊技ＳＴ２は行われないため、大入賞口処理をそのまま終了する。これに対し、長当たり遊技フラグ、短当たりフラグ、および、小当たり遊技フラグのいずれかがオンになっている場合（ステップＳ５０１でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、停止中処理（図１５）で開始させた大当たり時又は小当たり時のオープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。
【０１２８】
遊技機１がオープニング中である場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ５０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。一方、オープニング時間を経過している場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、大入賞口２２の開放回数であるラウンド数と、大入賞口２２の作動パターンとを大当たり又は小当たりの当たり種類に応じて設定する（ステップＳ５０４）。
【０１２９】
そして遊技制御基板１００は、大入賞口２２への入賞個数をカウントするためのカウント値Ｃを０にリセットし（ステップＳ５０５）、ラウンド数をカウントするためのラウンド値Ｒの値に１を加算する（ステップＳ５０６）。そしてステップＳ５０４で設定された作動パターンに基づいて大入賞口ソレノイド４７を駆動することにより、大入賞口２２の作動を開始する（ステップＳ５０７）。これにより、大入賞口２２が開放される。
【０１３０】
そして大入賞口２２の開放時間が予め作動パターンによって予め定められた時間（開放時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ５０８）。その結果、開放時間が経過していない場合（ステップＳ５０８でＮＯ）、開放された大入賞口２２への入賞個数のカウント値Ｃが所定値（例えば９個）であるか否かを更に判断する（ステップＳ５０９）。開放時間が経過しておらず、かつ、入賞個数のカウント値Ｃが所定値未満である場合（ステップＳ５０９でＮＯ）、大入賞口２２を開放させた状態が継続されるので、大入賞口処理を終了する。これに対し、大入賞口２２の開放時間が予め設定された開放時間を経過した場合（ステップＳ５０８でＹＥＳ）、又は、入賞個数のカウント値Ｃが所定値に達した場合（ステップＳ５０９でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、当該ラウンドでの大入賞口２２の作動状態を終了する（ステップＳ５１０）。これにより、大入賞口２２が閉鎖される。
【０１３１】
次に遊技制御基板１００、現在のラウンド値ＲがステップＳ５０４において予め設定されたラウンド数になったか否かを判断する（ステップＳ５１１）。そして現在のラウンド値Ｒが設定値に達していないならば（ステップＳ５１１でＮＯ）、次回ラウンドの大入賞口２２の動作制御が行われるので、そのまま大入賞口処理を終了する。これに対し、現在のラウンド値Ｒが設定値に達した場合（ステップＳ５１１でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、大入賞口開放遊技ＳＴ２のエンディングを開始し（ステップＳ５１２）、演出制御基板１３０にエンディング演出を行わせるためのエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ５１３）。そして遊技制御基板１００は、ラウンド値Ｒを０にリセットする（ステップＳ５１４）。
【０１３２】
そして図１８のフローチャートに進み、予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ５２１）。ここでエンディング時間を経過していない場合（ステップＳ５２１でＮＯ）、エンディング動作が継続されるので大入賞口処理を終了する。またエンディング時間を経過している場合（ステップＳ５２１でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、今回の大入賞口開放遊技ＳＴ２が小当たり遊技ＳＴ２１であったか否かを判断する（ステップＳ５２２）。その結果、小当たり遊技ＳＴ２１であれば、遊技状態の切り替えは行わないので処理を終了する。これに対し、小当たり遊技ＳＴ２１でなかった場合（ステップＳ５２２でＮＯ）、今回の大入賞口開放遊技ＳＴ２が大当たり遊技ＳＴ２２であるため、その大当たりの種類に応じた遊技状態を設定すべく、まず時短遊技を設定するか否かを判断する（ステップＳ５２３）。そして時短遊技を設定する場合、遊技制御基板１００は、時短遊技フラグをオンに設定し（ステップＳ５２４）、変動カウント値Ｊに１００をセットする（ステップＳ５２５）。
【０１３３】
また、時短遊技でなかった場合（ステップＳ５２３でＮＯ）、確変遊技を設定するか否かを判断する（ステップＳ５２６）。そして確変遊技を設定する場合、遊技制御基板１００は、確変遊技フラグをオンに設定し（ステップＳ５２７）、変動カウント値Ｘに１００００をセットする（ステップＳ５２８）。また確変遊技でもなかった場合、遊技制御基板１００は、潜伏確変遊技フラグをオンに設定し（ステップＳ５２９）、変動カウント値Ｘに１００００をセットする（ステップＳ５２８）。その後、当たりフラグをオフにする（ステップＳ５３０）。
【０１３４】
また、図１７のステップＳ５０２においてオープニング中でないと判断された場合、遊技制御基板１００は、エンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ５１５）。そしてエンディング中でない場合（ステップＳ５１５でＮＯ）、各ラウンドにおける大入賞口２２の作動中か否かを判断する（ステップＳ５１６）。ここで大入賞口２２が作動中でない場合（ステップＳ５１６でＮＯ）、次のラウンドが開始されるまでのインターバル中であるため、ステップＳ５０５に進み、大入賞口２２への入賞個数のカウント値Ｃを０にリセットし（ステップＳ５０５）、ラウンド数をカウントするためのラウンド値Ｒの値に１を加算する（ステップＳ５０６）。そして大入賞口２２の作動を開始して次のラウンドを開始する（ステップＳ５０７）。
【０１３５】
また大入賞口２２の作動中である場合（ステップＳ５１６でＹＥＳ）、ステップＳ５０８に進み、開放時間が経過するか、或いは、入賞個数のカウント値Ｃが所定値に達するまで大入賞口２２の開放を継続する。
【０１３６】
一方、ステップＳ５１５においてエンディング中であると判断された場合は、図１８のステップＳ５２１に進み、エンディング時間が経過するまでエンディング動作を継続し、エンディング時間が経過した後は、大当たりであることを条件として遊技機１の遊技状態を時短遊技状態ＳＴ３、確変遊技状態ＳＴ４および潜伏確変遊技状態ＳＴ５のいずれか１つに移行させるべく、フラグの設定をオンにする。以上で、大入賞口処理（ステップＳ８）が終了する。
【０１３７】
次に図１９は、電動チューリップ処理（図８のステップＳ９）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。この処理ではまず、補助遊技フラグがオンに設定されているか否かを判断する（ステップＳ６０１）。そして補助遊技フラグがオンでない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、電動チューリップ２０は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオンである場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、電動チューリップ２０が既に作動中（開放中）であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。そして電動チューリップ２０が既に作動中であれば、ステップＳ６０５に進む。
【０１３８】
一方、電動チューリップ２０が作動中でない場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、遊技制御基板１００は、電動チューリップ２０の作動パターンを設定する（ステップＳ６０３）。ここでは、遊技機１の現在の遊技状態に応じて異なる作動パターンが設定される。例えば、遊技状態が、通常遊技状態ＳＴ１又は潜伏確変遊技状態ＳＴ５である場合、電動チューリップ２０の開放時間が比較的短い時間（例えば０．２秒）の作動パターンが設定される。これに対し、遊技状態が、時短遊技状態ＳＴ３又は確変遊技状態ＳＴ４である場合、電動チューリップ２０の開放時間が比較的長い時間（例えば３．５秒）の作動パターンが設定される。そして遊技制御基板１００は、設定した作動パターンに基づいて電チューソレノイド４３を駆動し、電動チューリップ２０の作動を開始する（ステップＳ６０４）。これにより、電動チューリップ２０が左右に開放する。尚、遊技制御基板１００は、電動チューリップ２０の開放に伴い、開放後の経過時間の計測を開始する。そしてステップＳ６０５に進む。
【０１３９】
ステップＳ６０５に進むと、遊技制御基板１００は、作動中である電動チューリップ２０の作動時間が作動パターンに定められた開放時間を経過したか否かを判断する（ステップＳ６０５）。その結果、開放時間を経過していない場合（ステップＳ６０５でＮＯ）、電動チューリップ２０の開放が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する。また開放時間を経過した場合（ステップＳ６０５でＹＥＳ）、遊技制御基板１００は、電動チューリップ２０を閉鎖し、電動チューリップ２０の作動を終了する（ステップＳ６０６）。そして、補助遊技フラグをオフに設定する（ステップＳ６０７）。以上で、電動チューリップ処理（ステップＳ９）が終了する。
【０１４０】
以上のような遊技制御基板１００の動作により、第１始動口１９又は第２始動口２１に遊技球が入球することを条件として大当たり抽選が行われ、第１特別図柄表示器６１又は第２特別図柄表示器６３において特別図柄の変動表示が開始される。そして遊技制御基板１００は、特別図柄の変動表示中に、遊技機１において画像表示器９を利用した各種の演出表示を行わせるために演出制御基板１３０に対して各種のコマンドを出力する。そして演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信するコマンドに基づいて各種の演出を行うための制御を実行する。
【０１４１】
次に演出制御基板１３０の動作の一例について説明する。図２０は、演出制御基板１３０における主要動作の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１３０は、電源投入後の通常の動作時において、図２０のフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、演出制御基板１３０は、コマンド受信処理（ステップＳ７０１）、演出ボタン処理（ステップＳ７０２）、コマンド出力処理（ステップＳ７０３）を順次実行し、その後、乱数更新処理（ステップＳ７０４）を繰り返し実行する。乱数更新処理（ステップＳ７０４）で更新される乱数は、遊技機１で実行する演出パターンを、複数の演出パターンの中からランダムに選択するための乱数である。そして一定時間が経過し、再びタイマによる割込が発生すれば、そのタイミングで再びコマンド受信処理（ステップＳ７０１）以降の処理が実行され、以降これが繰り返される。
【０１４２】
コマンド受信処理（ステップＳ７０１）は、遊技制御基板１００から出力された各種のコマンドを受信した場合にその受信したコマンドに対応する処理を実行する。図２１は、コマンド受信処理（ステップＳ７０１）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１３０は、この処理を開始すると、遊技制御基板１００から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ８０１）。遊技球増加コマンドを受信している場合、演出制御基板１３０で管理している第１特別図柄および第２特別図柄のそれぞれに対応する保留数の加算処理を行う（ステップＳ８０２）。そして画像制御基板１４０又はランプ制御基板１５０に出力するための保留数コマンドをＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ８０３）。ここでセットされる保留数コマンドは、演出制御基板１３０においてコマンド出力処理（図２０のステップＳ７０３）が行われるときに、画像制御基板１４０又はランプ制御基板１５０に出力される。本実施形態では、画像表示器９又は飾り枠体１４の一部に第１特別図柄および第２特別図柄の保留数を表示するようになっており、画像制御基板１４０又はランプ制御基板１５０が演出制御基板１３０から保留数コマンドを受信することに伴ってそれら保留数の表示を更新する。尚、遊技制御基板１００から保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、ステップＳ８０２，Ｓ８０３の処理は行われずにスキップする。
【０１４３】
次に演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ８０４）。変動開始コマンドを受信している場合（ステップＳ８０４でＹＥＳ）、演出制御基板１３０は、演出選択処理を実行する（ステップＳ８０５）。この演出選択処理では、変動開始コマンドに基づいて複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択し、その一の変動演出パターンに対応する演出を開始させるべく、画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０に対して出力するための変動演出開始コマンドがセットされる。この演出選択処理の詳細については後述する。尚、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０４でＮＯ）、ステップＳ８０５の処理は行われずにスキップする。
【０１４４】
次に演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ８０６）。そして変動停止コマンドを受信している場合（ステップＳ８０６でＹＥＳ）、演出制御基板１３０は、演出終了処理を実行する（ステップＳ８０７）。この演出終了処理では、演出選択処理（ステップＳ８０５）で選択された一の変動演出パターンに基づく演出を終了させる処理が行われる。この演出終了処理の詳細については後述する。尚、遊技制御基板１００から変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０６でＮＯ）、ステップＳ８０７の処理は行われずにスキップする。
【０１４５】
次に演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ８０８）。そしてオープニングコマンドを受信している場合（ステップＳ８０８でＹＥＳ）、演出制御基板１３０は、当たり演出選択処理を実行する（ステップＳ８０９）。この当たり演出選択処理では、オープニングコマンドに基づいて大当たり又は小当たり時に当たり演出として行うオープニング演出を選択し、その選択したオープニング演出を開始させるためのオープニング開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする処理が行われる。尚、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ８０８でＮＯ）、ステップＳ８０９の処理は行われずにスキップする。
【０１４６】
次に演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ８１０）。そしてエンディングコマンドを受信している場合（ステップＳ８１０でＹＥＳ）、演出制御基板１３０は、エンディング演出選択処理を実行する（ステップＳ８１１）。このエンディング演出選択処理では、エンディングコマンドに基づいて大当たり遊技又は小当たり遊技の終了時にエンディング演出として行うエンディング演出を選択し、その選択したエンディング演出を開始させるためのエンディング開始コマンドをＲＡＭ１０３にセットする処理が行われる。尚、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ８１０でＮＯ）、ステップＳ８１１の処理は行われずにスキップする。
【０１４７】
そして最後に、演出制御基板１３０は、客待ちコマンド受信処理を実行する（ステップＳ８１２）。客待ちコマンド受信処理では、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信した場合にそれに対応した処理が行われる。尚、この客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１４８】
図２２は、演出選択処理（ステップＳ８０５）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１３０は、この処理を開始すると、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ８２１）。変動開始コマンドには、遊技制御基板１００で決定された変動パターン（変動時間）、遊技制御基板１００で設定された停止図柄（大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄）、リーチ演出を行うか否かといった情報が含まれる。そのため、演出制御基板１３０は、変動開始コマンドに含まれるそれらの情報を解析する。
【０１４９】
そして演出制御基板１３０は、現在のモードフラグの設定値を参照する（ステップＳ８２２）。モードフラグとは、遊技機１の遊技状態に対応して演出制御基板１３０において独自に設定されるフラグである。
【０１５０】
図２３は、モードフラグの一例を示す図である。図２３に示すように、モードフラグの値には、０，１，２，３，４の５種類の値がある。モードフラグ「０」はＡモードに対応している。モードフラグ「１」はＢモードに対応しており、遊技機１において確変遊技付き長当たりが発生するときに設定されるフラグである。モードフラグが「１」に設定されるときには、変動回数をカウントするためのパラメータＭの値が１００００に設定される。モードフラグ「２」はＣモードに対応しており、遊技機１において時短遊技付き長当たりが発生するときに設定されるフラグである。モードフラグが「２」に設定されるときには、パラメータＭの値が１００に設定される。モードフラグ「３」はＤモードに対応しており、遊技機１において確変遊技付き短当たり又は時短遊技付き短当たりが発生するときに設定されるフラグである。モードフラグが「３」に設定されるときには、パラメータＭの値が１００に設定される。モードフラグ「４」はＥモードに対応しており、遊技機１において潜伏確変遊技付き短当たり又は小当たりが発生するときに設定される値である。モードフラグが「４」に設定されるときには、パラメータＭの値が３０に設定される。モードフラグが「０」のときのＡモードは、電源投入時に、或いは、Ｂモード、Ｃモード、ＤモードおよびＥモードのそれぞれが終了することに伴って設定されるモードである。演出制御基板１３０は、このようなモードフラグを管理することにより、遊技機１の遊技状態を管理する。
【０１５１】
ステップＳ８２２において、演出制御基板１３０は、上記のようなモードフラグの現在の設定値を参照することにより、遊技機１の遊技状態を把握する。そして演出制御基板１３０は、演出制御基板１３０で管理する保留数の減算処理を実行し（ステップＳ８２３）、特別図柄の変動表示と連動する一の演出パターンを決定するために乱数を取得する（ステップＳ８２４）。ここで取得する乱数は、乱数更新処理（ステップＳ７０４）によって適宜更新される乱数であり、これを取得するタイミングによって異なる値となる。
【０１５２】
そして演出制御基板１３０は、変動開始コマンドの解析結果、モードフラグの設定値、および、取得した乱数に基づいて、多数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する（ステップＳ８２５）。ここで選択される変動演出パターンは、遊技制御基板１００で行われた大当たり抽選の結果に対応した演出パターンであり、その抽選結果を表示するための演出パターンである。例えば、大当たり抽選の結果、大当たりに当選している場合、ここで決定される変動演出パターンは、６０秒、９０秒、１２０秒、１８０秒などといいった比較的長い変動時間の変動パターンに対応する演出パターンが選択される。また、このとき選択される変動演出パターンは、モードフラグの設定値、および、取得した乱数の値によって異なる変動演出パターンとなる。そして演出制御基板１３０は、画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０において選択した変動演出パターンに基づく演出を行わせるため、変動演出開始コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ８２６）。以上で、演出選択処理（ステップＳ８０５）が終了する。
【０１５３】
図２４は、演出終了処理（ステップＳ８０７）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１３０は、この処理を開始すると、遊技制御基板１００から受信した変動停止コマンドを解析する（ステップＳ８３１）。そして演出制御基板１３０は、現在のモードフラグの設定値を参照する（ステップＳ８３２）。
【０１５４】
そして演出制御基板１３０は、今回の変動表示により大当たり又は小当たりが発生するか否かを判断し（ステップＳ８３３）、大当たり又は小当たりが発生する場合にはモードフラグ変更処理を実行する（ステップＳ８３８）。ここでは、図２３に示したように、大当たりが発生する場合はその大当たりの種類に応じて、Ｂモード、Ｃモード、ＤモードおよびＥモードのそれぞれに対応する値がモードフラグに設定される。また小当たりが発生する場合はＥモードに対応する値がモードフラグに設定される。そして演出制御基板１３０は、モードフラグを設定変更したことに伴い、パラメータＭの値を図２３に示した値に設定する（ステップＳ８３９）。そしてステップＳ８４０に進む。
【０１５５】
一方、大当たり又は小当たりが発生しない場合（ステップＳ８３３でＮＯ）、演出制御基板１３０は、モードフラグの設定値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ８３４）。その結果、モードフラグの設定値が「０」であれば、ステップＳ８４０に進む。一方、モードフラグの設定値が「０」以外であれば、パラメータＭの値を１減算する（ステップＳ８３５）。そしてパラメータＭの値が０になったか否かを判断し（ステップＳ８３６）、０になれば、モードフラグの設定値を「０」に変更する（ステップＳ８３７）。これにより、モードフラグは、Ａモードとなる。尚、パラメータＭの値が０にならなかった場合（ステップＳ８３６でＮＯ）、ステップＳ８３７の処理は行われない。
【０１５６】
そしてステップＳ８４０に進み、演出制御基板１３０は、画像制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって行われている変動演出パターンに対応した演出を終了させるため、変動演出終了コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ８４０）。以上で演出終了処理（ステップＳ８０７）が終了する。
【０１５７】
図２５は、客待ちコマンド受信処理（ステップＳ８１２）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１３０は、この処理を開始すると、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ８５１）。その結果、客待ちコマンドを受信している場合（ステップＳ８５１でＹＥＳ）、時間計測を開始し（ステップＳ８５２）、計測フラグをオンに設定する（ステップＳ８５３）。そしてステップＳ８５５に進む。
【０１５８】
一方、客待ちコマンドを受信していない場合（ステップＳ８５１でＮＯ）、演出制御基板１３０は、計測フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ８５４）。ここで計測フラグがオフであれば、客待ち用のデモ画面などを表示させる必要がないため、この処理は終了する。これに対し、計測フラグがオンである場合（ステップＳ８５４でＹＥＳ）、演出制御基板１３０は、計測時間が所定時間をタイムアップしたか否かを判断する。この所定時間は、例えば２〜３分程度の時間に設定される。そのため、ここでは、ステップＳ８５２で計測が開始された時間が数分程度の所定時間を経過していればタイムアップとなる。その結果、タイムアップしている場合（ステップＳ８５５でＹＥＳ）、演出制御基板１３０は、時間計測を終了すると共に、計測フラグをオフにする（ステップＳ８５６）。そして画像制御基板１４０に客待ち用のデモ画面などを表示させるために客待ちコマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ８５７）。尚、計測中の時間がタイムアップしていない場合（ステップＳ８５５）、そのまま処理を終了する。以上で、客待ちコマンド受信処理（ステップＳ８１２）が終了する。
【０１５９】
次に、図２６は、演出ボタン処理（図２０のステップＳ７０２）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１３０は、この処理を開始すると、演出ボタン８に対する操作を検知したか否かを判断する（ステップＳ９０１）。ここで演出ボタン８に対する操作を検知していない場合（ステップＳ９０１でＮＯ）、この処理は終了する。一方、演出ボタン８に対する操作を検知した場合（ステップＳ９０１でＹＥＳ）、演出制御基板１３０は、その検知した操作が特定の操作であるか否かを判断する（ステップＳ９０２）。ここで、特定の操作とは、例えば、変動演出パターンにおいて予め定められている期間内に特定の演出ボタン８が押下される操作である。演出制御基板１３０は、そのような特定の操作を検知した場合（ステップＳ９０２でＹＥＳ）、画像制御基板１４０に出力するための特定操作検知コマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ９０３）。一方、検知した操作が特定の操作でなかった場合（ステップＳ９０２でＮＯ）、この処理は終了する。以上で、演出ボタン処理（ステップＳ７０２）は終了する。
【０１６０】
以上のような演出制御基板１３０の動作により、遊技制御基板１００から受信する各種コマンドに基づいて様々の演出を行うための制御が実行される。特に、演出制御基板１３０が、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した場合には、遊技制御基板１００で行われた大当たり抽選に結果を表示するための変動演出パターンとして、特別図柄の変動表示時間に相当する時間の演出パターンが決定され、画像制御基板１４０にその変動演出パターンに基づく演出表示を行わせるための変動演出開始コマンドが出力される。また、演出制御基板１３０は、遊技者が演出ボタン８に対して特定の操作を行ったことを検知した場合、画像制御基板１４０にそれを通知するための特定操作検知コマンドが出力される。そして画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０から受信するコマンドに基づいて画像表示器９に対して各種の演出画像を表示する。
【０１６１】
次に画像制御基板１４０の動作の一例について説明する。図２７は、画像制御基板１４０における主要動作の一例を示すフローチャートである。画像制御基板１４０は、電源投入後の通常の動作時において、図２７のフローチャートに基づく処理を繰り返し実行する。この処理が開始されると、画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０から保留数コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００１）。そして保留数コマンドを受信している場合（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、画像制御基板１４０は、画像表示器９において表示している保留数の表示更新処理を実行する（ステップＳ１００２）。尚、保留数コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００１でＮＯ）、ステップＳ１００２の処理は行われずにスキップする。
【０１６２】
次に画像制御基板１４０は、変動演出表示処理を実行する（ステップＳ１００３）。変動演出表示処理では、演出制御基板１３０から受信する変動演出開始コマンドに基づいて画像表示器９において装飾図柄の変動表示などの大当たりの抽選結果を表示するための変動演出が行われる。尚、この変動演出表示処理の詳細については後述する。
【０１６３】
次に画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０からオープニング開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００４）。そしてオープニング開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１００４でＹＥＳ）、大入賞口開放遊技ＳＴ２の開始に伴うオープニング演出表示処理を実行する（ステップＳ１００５）。尚、オープニング開始コマンドを受信していない場合、ステップＳ１００５の処理は行われずにスキップする。
【０１６４】
次に画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０からエンディング開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００６）。そしてエンディング開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１００６でＹＥＳ）、大入賞口開放遊技ＳＴ２が終了することに伴うエンディング演出表示処理を実行する（ステップＳ１００７）。尚、エンディング開始コマンドを受信していない場合、ステップＳ１００７の処理は行われずにスキップする。
【０１６５】
次に画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０から客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１００８）。そして客待ちコマンドを受信している場合（ステップＳ１００８でＹＥＳ）、画像表示器９に対して客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出表示処理を実行する（ステップＳ１００９）。尚、客待ちコマンドを受信していない場合、ステップＳ１００９の処理は行われずにスキップする。
【０１６６】
そして画像制御基板１４０は、上記のような処理を繰り返し実行する。
【０１６７】
次に、図２８および図２９は、画像制御基板１４０によって行われる変動演出表示処理（ステップＳ１００３）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。画像制御基板１４０は、この処理を開始すると、演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０１でＮＯ）、ステップＳ１１０７に進む。一方、変動演出開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０１でＹＥＳ）、画像制御基板１４０は、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを読み出し、演出制御基板１３０で選択された変動演出パターンを解析する（ステップＳ１１０２）。
【０１６８】
そして画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０で選択された変動演出パターンが、例えば大当たり抽選で大当たりに当選した場合に選択される特定の演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１１０３）。その結果、特定の演出パターンである場合（ステップＳ１１０３でＹＥＳ）、画像制御基板１４０は、予めＲＯＭ１４２に格納されている複数の演出動画のうちから、その特定の演出パターンに対応する演出動画を選択する（ステップＳ１１０４）。このとき選択される演出動画には、例えば、特定の演出パターンでのみ出現する特定のキャラクタ画像やアイテム画像などが含まれる。続いて、画像制御基板１４０は、予めＲＯＭ１４２に格納されている複数の特典画像のうちから、その特定の演出パターンに対応する特典画像を選択する（ステップＳ１１０５）。尚、演出制御基板１３０で選択された変動演出パターンが特定の演出パターンでなかった場合（ステップＳ１１０３）、ステップＳ１１０４，Ｓ１１０５の処理は行われずにスキップする。そしてステップＳ１１０６に進み、画像制御基板１４０は、変動演出パターンに基づいて画像表示器９における変動演出表示を開始する（ステップＳ１１０６）。画像制御基板１４０が変動演出表示を開始することにより、画像表示器９では、装飾図柄の変動表示が開始される。
【０１６９】
そしてステップＳ１１０７に進み、画像制御基板１４０は、画像表示器９での変動演出の表示中であるか否かを判断する（ステップＳ１１０７）。ここで、変動演出の表示中でない場合（ステップＳ１１０７でＮＯ）、この処理は終了する。これに対し、変動演出の表示中である場合（ステップＳ１１０７でＹＥＳ）、画像制御基板１４０は、その表示中の変動演出が特定の演出パターンであるか否かを判断する（ステップＳ１１０８）。その結果、特定の演出パターンである場合（ステップＳ１１０８でＹＥＳ）、画像制御基板１４０は、ステップＳ１１０４で選択した演出動画の表示タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１１０９）。そして演出動画の表示タイミングになっていれば、ＲＯＭ１４２から選択した演出動画を読み出し、その演出動画の表示を開始する（ステップＳ１１１０）。これにより、画像表示器９において表示される演出表示は、装飾図柄の変動表示から演出動画による演出表示に切り替わる。尚、演出動画の表示タイミングになっていない場合（ステップＳ１１０９でＮＯ）、或いは、既に演出動画の表示が開始されている場合は、ステップＳ１１１０の処理は行われずにスキップする。
【０１７０】
次に、画像制御基板１４０は、ステップＳ１１０５で選択した特典画像の表示タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。そして特典画像の表示タイミングになっていれば、ＲＯＭ１４２から選択した特典画像を読み出し、その特典画像の表示を開始する（ステップＳ１１１２）。この場合、特典画像は、遊技者が携帯電話機などで撮影できるようにするために、画像表示器９において一定の表示サイズとなるように表示される。つまり、装飾図柄の変動表示中、或いは、演出動画の表示中に、特典画像が表示される場合、画像表示器９において重畳的に表示される各画像の最前面に特典画像が一定の表示サイズで表示される。このとき、装飾図柄の変動表示、或いは、演出動画の表示は、特典画像の背景として表示されたり、或いは、画像表示器９において表示されなくなる。ただし、画像表示器９において装飾図柄の変動表示や演出動画の表示が行われなくなる場合であっても、画像制御基板１４０は、内部処理で装飾図柄の変動表示や演出動画を進行させるようになっており、変動演出全体としての演出時間に変化はない。
【０１７１】
画像制御基板１４０は、画像表示器９において特典画像の表示を開始すると、それに伴い、特典画像の表示時間のカウントを開始する。そして、特典画像の表示時間のカウント値が特定の演出パターンに定められている所定時間になれば、その特典画像を非表示に切り替えるように管理する。尚、特典画像の表示タイミングになっていない場合（ステップＳ１１１１でＮＯ）、上記のようなステップＳ１１１２の処理は行われない。
【０１７２】
そして図２９のフローチャートに進み、画像制御基板１４０は、演出制御基板１３０から特定操作検知コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１２１）。ここで、特定操作検知コマンドを受信していない場合は、ステップＳ１１２６に進む。これに対し、特定操作コマンドを受信している場合（ステップＳ１１２１でＹＥＳ）、画像制御基板１４０は、現在行われている変動演出が特定の演出パターンに基づくものかどうかを判断する（ステップＳ１１２２）。その結果、特定の演出パターンに基づく変動演出である場合（ステップＳ１１２２でＹＥＳ）、画像制御基板１４０は、さらにその時点において特典画像を表示中であるか否かを判断する（ステップＳ１１２３）。そして特典画像を表示中である場合（ステップＳ１１２３でＹＥＳ）、画像制御基板１４０は、特定画像の表示延長時間を決定する（ステップＳ１１２４）。この表示延長時間は、特典画像の表示時間として特定の演出パターンに予め定められている所定時間を延長させて表示させるための時間である。
【０１７３】
このとき、画像制御基板１４０は、特定操作検知コマンドを受信したタイミングに応じて異なる表示延長時間を決定する。すなわち、現在行われている変動演出が終了すると、そのタイミングで装飾図柄の変動表示を停止図柄で停止させて大当たり抽選の結果を表示する必要がある。そのため、特典画像の表示時間を延長する際、毎回一定の延長時間を設定すると、特定操作検知コマンドを受信したタイミングが比較的遅い場合、変動演出が終了しても特典画像の延長表示が継続され、画像表示器９に停止図柄が正常に表示されない可能が生じ得る。そのため、画像制御基板１４０は、特定の演出パターンに基づく変動演出が行われているときに特典画像の表示時間を延長させる場合、特定操作検知コマンドを受信したタイミングに応じて、大当たり抽選の結果が表示される前に特典画像を非表示に切り替えることが可能な表示延長時間を決定する。
【０１７４】
上記のようにして表示延長時間を決定すると、画像制御基板１４０は、特定画像の延長表示を設定する（ステップＳ１１２５）。これにより、特典画像の表示に伴ってカウントされる特典画像の表示時間は、特定の演出パターンに予め定められている所定時間よりも延長される。したがって、画像制御基板１４０は、これ以後、特典画像の表示時間のカウント値が延長設定された時間になれば、その特典画像を非表示に切り替えるように管理する。
【０１７５】
尚、ステップＳ１１２２において特定の演出パターンに基づく変動演出でないと判断された場合、或いは、ステップＳ１１２３において特典画像の表示中でないと判断された場合は、ステップＳ１１２４およびＳ１１２５の処理は行われずにスキップする。
【０１７６】
そしてステップＳ１１２６に進み、画像制御基板１４０は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１２６）。ここで変動演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ１１２６でＮＯ）、この処理は終了する。一方、変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ１１２６でＹＥＳ）、画像制御基板１４０は、画像表示器９に大当たり抽選の結果として停止図柄を表示する処理を行う（ステップＳ１１２７）。以上で、変動演出表示処理（ステップＳ１１００３）が終了する。
【０１７７】
以上のような画像制御基板１４０の動作により、画像表示器９において各種の演出画像が表示される。特に、画像制御基板１４０が画像表示器９に例えば出現頻度の低い特定の演出パターンに基づく変動演出を表示させる際、その特定の演出パターンでのみ表示される演出動画を画像表示器９に表示する。また、これに伴い、所定のタイミングで特定の演出パターンに対応する特典画像を画像表示器９に表示する。そして画像表示器９に特典画像が表示されているときに、遊技者が演出ボタン８に対して特定の操作を行うと、画像表示器９に表示される特典画像の表示時間が延長されるようになっている。
【０１７８】
図３０は、特定の演出パターンに基づいて画像表示器９に表示される変動演出の一例を示す図であり、遊技者が演出ボタン８に対して特定の操作を行わない場合の例を示している。また図３１は、図３０と同じ特定の演出パターンに基づいて画像表示器９に表示される変動演出の例を示す図であり、遊技者が演出ボタン８に対して特定の操作を行った場合の例を示している。
【０１７９】
まず、図３０の例について説明する。特定の演出パターンに基づく変動演出が開始されると、はじめに図３０（ａ）に示すように、画像表示器９において装飾図柄変動表示９１が開始される。その後、所定のタイミングになると、演出動画表示が開始され、図３０（ｂ）に示すように、装飾図柄変動表示９１が演出動画９２に切り替わる。尚、図例では、演出動画９２が表示されると、装飾図柄変動表示９１が画像表示器９の画面隅に小さく表示される場合を例示している。そして演出動画９２が進行していき、所定のタイミングになると、特典画像の表示が開始され、図３０（ｃ）に示すように、画像表示器９の少なくとも一部に特定の演出パターンに対応する特典画像９３が表示されるようになる。そして遊技者が演出ボタン８に対して特定の操作を行わない場合、画像表示器９に表示される特典画像９３は所定時間が経過すれば非表示となり、図３０（ｄ）に示すように特典画像９３が表示されなくなる。そして変動演出が終了すると、図３０（ｅ）に示すように、装飾図柄変動表示９１が停止し、３つの装飾図柄が揃った状態の大当たり図柄が停止図柄９４として表示される。
【０１８０】
次に、図３１の例について説明する。特定の演出パターンに基づく変動演出が開始されると、図３１（ａ）に示すように、画像表示器９において装飾図柄変動表示９１が開始される。その後、所定のタイミングになると、演出動画表示が開始され、図３１（ｂ）に示すように、装飾図柄変動表示９１が演出動画９２に切り替わる。尚、このとき装飾図柄変動表示９１が画像表示器９の画面隅に小さく表示される点については上記と同様である。そして演出動画９２が進行していき、所定のタイミングになると、特典画像の表示が開始され、図３１（ｃ）に示すように、画像表示器９の少なくとも一部に特定の演出パターンに対応する特典画像９３が表示されるようになる。このとき、遊技者が携帯電話機を取り出して特典画像９３を撮影する準備を開始するが、所定時間内に撮影準備が間に合わないと思われる場合、演出ボタン８に対して特定の操作を行う。すると、上述したように画像制御基板１４０が特典画像９３の表示時間を延長するので、所定時間が経過した後でも、図３１（ｄ）に示すように特典画像９３の表示が継続される。このような特典画像９３の延長表示は、遅くとも停止図柄９４が表示される前には終了するので、変動演出が終了するタイミングになると、図３１（ｅ）に示すように、装飾図柄変動表示９１が停止し、３つの装飾図柄が揃った状態の大当たり図柄が停止図柄９４として正常に表示されるようになる。
【０１８１】
図３２は、特定の演出パターンに基づく変動演出において遊技者が特定の操作を行わない場合と、特定の操作を行う場合とを比較して示すタイミングチャートである。図３２に示すように、特定の演出パターンでは、変動演出が開始されると、所定のタイミングで演出動画が開始され、演出動画が終了するのと同時に変動演出が終了し、大当たり抽選結果が表示される。そして遊技者が特定の操作を行わない場合は、図３２（ａ）に示すように、特典画像は、演出動画が表示されている状態の所定のタイミングで表示が開始され、所定時間が経過するタイミングで特典画像が非表示となる。これに対し、特典画像が表示されている間に遊技者が特定の操作を行った場合、図３２（ｂ）に示すように、画像制御基板１４０は、表示延長時間ＴＬを決定し、その表示延長時間ＴＬに基づいて特典画像の表示を延長する。図３２（ｂ）の場合、特典画像は、変動演出が終了する直前のタイミングまで表示状態が継続され、大当たり演出が表示される前に非表示となる。そして特典画像が延長表示されている間にも、画像制御基板１４０は演出動画を進行させるので、変動演出が終了するタイミングは、図３２（ａ）の場合と同様である。
【０１８２】
したがって、遊技者は、画像表示器９に特典画像が表示されたとき、演出ボタン８に対して特定の操作を行うことにより、特典画像を延長して表示させることができるので、自身の携帯電話機を取り出して撮影準備を行うために十分な時間を確保して特典画像を撮影することができる。
【０１８３】
以上のように本実施形態の遊技機１は、始動口１９，２１に遊技球が入球することを条件として大当たり抽選を行うと共に演出パターンを決定し、その演出パターンに基づく演出表示を画像表示器９において行うように構成されており、画像表示器９において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われるとき、所定のタイミングで画像表示器９に特典画像を所定時間表示させるようになっている。そして、画像表示器９に特典画像が表示されている状態のとき、遊技者による特定の操作が検知された場合には、画像表示器９に表示されている特典画像の表示時間を延長させるものである。
【０１８４】
このような遊技機１によれば、特定の演出パターンに基づく演出表示が行われるとき、遊技者に対して特典を付与する特典画像は、通常、その演出表示が行われている間にあまり長くはない所定時間だけ画像表示器９に表示される。そして画像表示器９に特典画像が表示されているときに、遊技者が特定の操作を行った場合には、画像表示器９に表示される特典画像の表示時間が延長されるようになり、画像表示器９において特典画像が所定時間以上表示され続けることになる。そのため、特典画像の通常の表示時間である所定時間の間に携帯電話機の撮影準備が間に合わないような場合には、特典画像が表示されているときに遊技者が演出ボタン８に対して特定の操作を行っておくことにより、携帯電話機の撮影準備を行うための時間を確保することができるようになる。そのため、画像表示器９に表示される特典画像を撮り逃してしまう可能性が低減し、遊技者はプレミアム画像取得などの特典を享受することができるようになる。
【０１８５】
また、このような遊技機１によれば、特定の演出パターンに基づく演出表示が行われている状態のとき、所定のタイミングで表示される特典画像の表示時間を延長させることにより、遊技者が良好に特典を享受できるようにしているので、実際には遊技を行っていない第三者によって特典画像が撮影されてしまう可能性はない。そのため、本実施形態の遊技機１では、実際に遊技を行っている遊技者のみが特典画像による特典を享受することができるようになっている。
【０１８６】
また、本実施形態の遊技機１は、特定の演出パターンに基づく演出表示が行われているときに特典画像の表示時間を延長させる場合、大当たり抽選の結果が表示される前に特典画像を非表示に切り替えることが可能な延長時間を設定するように構成される。このような構成によれば、特典画像の表示時間を延長することにより、画像表示器９において大当たり抽選の結果が正常に表示されなくなる不都合を防止することができる。
【０１８７】
本実施形態では、表示器６０に含まれる第１特別図柄表示器６１および第２特別図柄表示器６３においても遊技制御基板１００の制御によって大当たり抽選の結果が表示されるようになっているが、これら第１特別図柄表示器６１および第２特別図柄表示器６３では遊技者が大当たり図柄、小当たり図柄およびハズレ図柄を判別し難い態様で大当たり抽選の結果を表示する。これに対し、画像表示器９では、大当たりの場合、上述したように、３つの装飾図柄が揃った状態で停止する。またハズレの場合は３つの装飾図柄が揃わない状態で停止する。さらに小当たりの場合には３つの装飾図柄が所定の図柄で停止する。そのため、画像表示器９で表示される大当たり抽選の結果は、遊技者にとって判別し易いものとなっている。このようなことから、特典画像の表示時間を延長することによって画像表示器９で大当たり抽選の結果が正常に表示されなくなってしまうと、遊技者が大当たり抽選の結果を確認することができず、それによる不都合が大きい。しかし、本実施形態では、上述したように特典画像の表示時間を延長させる場合でも、大当たり抽選の結果が表示される前に特典画像を非表示に切り替えることができるようになるので、遊技者は画像表示器９に表示される大当たり抽選の結果を正常に確認することができ、不都合は生じない。
【０１８８】
また、本実施形態の遊技機１は、画像表示器９において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われるとき、画像表示器９において特定の演出パターンに対応する演出動画を表示させるように構成されており、画像表示器９において表示される特典画像の表示時間が延長された場合には、その特典画像の延長表示が行われている間にも演出動画を進行させるようになっている。つまり、特典画像の延長表示が行われている間、演出動画は停止するのではなく、特典画像のバックグランドで動画進行が継続する。そのため、特典画像の表示時間を延長した場合でも、演出動画が終了するタイミングは特典画像の表示時間を延長しない場合と同様であり、遊技制御基板１００で決定された変動時間の範囲内で特定の演出パターンに基づく演出表示を正常に終了させることができる。
【０１８９】
また、本実施形態の遊技機１において画像表示器９に表示される特典画像は、特定の演出パターンに基づく演出が行われる場合にのみ表示される画像である。つまり、特典画像は、画像表示器９において頻繁に表示されるものではなく、特定の演出パターンに基づく演出が行われる場合にのみ表示される出現頻度の低い画像となっている。それ故、本実施形態では、出現頻度の低い特典画像が表示されたときには、遊技者が特定の操作を行うことにより撮影準備を行うための時間を通常よりも長時間確保することができるので、特典画像を撮り逃してしまう可能性を低減することができる。
【０１９０】
また、本実施形態の遊技機１において画像表示器９に表示される特典画像は、アドレス情報を含む二次元コードである。それ故、画像表示器９に特典画像が表示されると、遊技者は、自身の携帯電話機を用いてその特典画像を撮影することにより、そのアドレス情報を取得して特定のサーバにアクセスすることができるようになる。そして遊技者は、サーバから、特定の演出パターンに対応するプレミアム画像を取得するなどの特典を享受することができる。
【０１９１】
このように本実施形態の遊技機１では、遊技者に対して特典を付与するための特典画像を表示するときに遊技者が撮影準備のための十分な時間を確保することができるようになり、しかも、遊技を行っていない第三者によってその特典画像が撮影されてしまうことを良好に防止することができるようになる。このような遊技機１は、実際に遊技を行っている遊技者のみが特典画像による特典を享受することができるようになるので、より一層、遊技の興趣性を高めることができるものである。
【０１９２】
（変形例）
以上、本発明に関する一実施形態について説明したが、本発明は上述した内容に限られるものではなく、種々の変形例が適用可能である。
【０１９３】
例えば上記実施形態では、遊技機１において大当たり抽選が行われた場合、その大当たり抽選の結果を表示するための演出表示において特典画像を表示する場合を例示した。しかし、特典画像を表示する演出表示は、必ずしも大当たり抽選の結果を表示するための演出表示に限られない。例えば、大当たり抽選の結果を表示するための演出表示において、特定のリーチ演出が行われるとその特定のリーチ演出中でしか出現しないプレミアム画像が画像表示器９に表示され、その特定のリーチ演出によって大当たりが発生すると、その大当たり中の特定のラウンドで行われる演出として、そのプレミアム画像をサーバから取得するための特典画像（二次元コードの画像）を画像表示器９に表示するようにしても良い。この場合、特定のラウンドにおいて、通常は特典画像が所定時間表示されるだけであるが、その特典画像が表示されている間に遊技者が演出ボタン８に対して特定の操作を行うと、その特定のラウンドが終了するまで特典画像の表示時間が延長されるように構成すれば良い。
【０１９４】
つまり、上述した実施形態では、画像表示器９において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われている間の所定のタイミングで特典画像が画像表示器９に所定時間表示される場合を例示したが、特典画像を表示するタイミングは必ずしも特定の演出パターンに基づく演出表示が行われている間に限られない。言い換えると、特典画像を表示するタイミングは、画像表示器９において特定の演出パターンに基づく演出表示が行われることによって発生する大当たり遊技中の所定のタイミングであっても構わない。このような構成であっても、遊技者は、特典画像が表示されている間に特定の操作を行うと、その特典画像の表示時間が延長されるので、特典画像を撮り逃してしまう可能性を低減することができるようになる。また、この場合でも、第三者によってその特典画像が撮影されてしまうことを良好に防止することが可能である。
【０１９５】
また、上記実施形態では、一例として、特定の演出パターンに基づく演出を行うことが確定した後、実際に画像表示器９において特典画像９３が表示されている状態のときに遊技者によって特定の操作が行われると、それに伴い、特典画像９３の表示時間を延長する場合を例示した。しかしながら、特典画像９３の表示時間を延長するのは、必ずしも特典画像９３が実際に表示されている状態のときに遊技者によって特定の操作が行われた場合に限られない。例えば、遊技者による特定の操作を、特定の演出パターンに基づく演出を行うことが確定した後から受け付ける構成であっても構わない。このような構成では、特定の演出パターンに基づく演出が開始された後、画像表示器９において未だ特典画像９３が表示されていない状態のときに遊技者によって特定の操作が行われた場合でも、それに伴って画像表示器９に表示する特典画像９３の表示時間を延長することができる。それ故、遊技者による特定の操作を受け付ける時間が長くなるので、遊技者はより確実に特定の操作を行うことができるようになる。
【符号の説明】
【０１９６】
１  遊技機
８  演出ボタン
９  画像表示器（画像表示手段）
１９  第１始動口
２１  第２始動口
９３  特典画像
１００  遊技制御基板
１３０  演出制御基板
１３５  演出パターン決定部
１３６  操作検知部（操作検知手段）
１４０  画像制御基板
１４５  表示制御部（表示制御手段）
１４６  演出動画表示制御部（演出動画表示制御手段）
１４７  特典画像表示制御部（特典画像表示制御手段）
１４８  特典画像延長制御部（延長制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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