(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射された遊技球の始動入賞装置への入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームを表示する表示部と、
前記変動表示ゲーム中に前記表示部で実行される遊技演出の演出表示パターンを選択するために操作される操作部と、
前記変動表示ゲームの実行を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
異なる複数の前記演出表示パターンを記憶する記憶手段と、
選択された前記演出表示パターンで前記変動表示ゲームを実行する実行手段と、
前記操作部の操作に基づいて、前記変動表示ゲーム中であっても、前記演出表示パターンを切り替える切替手段と、
前記変動表示ゲームの開始から所定の無効時間の間、前記操作部からの入力操作を受け付けず、前記演出表示パターンの切替を禁止する切替制御手段と、
を備え、
前記切替制御手段は、
前記変動表示ゲーム中において、所定の遊技演出を実行するために前記操作部の連続入力操作が要求されている間は、前記操作部への連続入力操作により、前記演出表示パターンは変更されないようにし、
次回の前記変動表示ゲームの開始から前記複数の識別情報の全てが変動し始めるまでの時間を、所定の無効時間として設定し、前記操作部からの入力操作を受け付けず、前記演出表示パターンの切替を禁止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記切替制御手段は、
前記連続入力操作要求中に連続操作入力された場合は、次回の前記変動表示ゲームの開始から所定の無効時間だけ前記操作部からの入力操作を受け付けず、前記演出表示パターンの切替を禁止する状態を許可し、
前記連続入力操作要求中に連続操作入力されない場合は、次回の前記変動表示ゲームの開始から所定の無効時間だけ前記操作部からの入力操作を受け付けず、前記演出表示パターンの切替を禁止する状態を解除することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技演出の演出表示パターンを変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、発射装置から発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞した場合に、表示装置に複数の識別情報を変動表示して変動表示ゲームを実行する。
【０００３】
特許文献１には、特図変動表示ゲームの実施中に演出ボタンを操作することによって、表示装置に表示されている演出表示（背景等）のパターン（態様）を変更可能な遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７４９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機は、特図変動表示ゲームの開始後から所定時間内に演出ボタンを操作することで、演出表示パターンを変更することができるように構成されている。そのため、特図変動表示ゲームのリーチ状態中に演出ボタンを連続して操作するような遊技演出（演出表示パターン選択とは異なる遊技演出）を行う場合には、変動表示ゲームが終了したことに気付かずに、次の変動表示ゲーム開始時にも遊技者が演出ボタンを連打し続けることがあり、遊技者の意志に関係なく演出表示パターンが変更されてしまう。
【０００６】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の意志に関係なく遊技演出の演出表示パターンが変更されるのを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技領域に発射された遊技球の始動入賞装置への入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームを表示する表示部と、前記変動表示ゲーム中に前記表示部で実行される遊技演出の演出表示パターンを選択するために操作される操作部と、前記変動表示ゲームの実行を制御する制御部と、を備え、前記制御部は、異なる複数の前記演出表示パターンを記憶する記憶手段と、選択された前記演出表示パターンで前記変動表示ゲームを実行する実行手段と、前記操作部の操作に基づいて、前記変動表示ゲーム中であっても、前記演出表示パターンを切り替える切替手段と、前記変動表示ゲームの開始から所定の無効時間の間、前記操作部からの入力操作を受け付けず、前記演出表示パターンの切替を禁止する切替制御手段と、を備え、前記切替制御手段は、前記変動表示ゲーム中において、所定の遊技演出を実行するために前記操作部の連続入力操作が要求されている間は、前記操作部への連続入力操作により、前記演出表示パターンは変更されないようにし、次回の前記変動表示ゲームの開始から前記複数の識別情報の全てが変動し始めるまでの時間を、所定の無効時間として設定し、前記操作部からの入力操作を受け付けず、前記演出表示パターンの切替を禁止することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、変動表示ゲーム開始後の無効時間中は演出表示パターンの切り替えが禁止されるので、例えば前回の変動表示ゲームでの連続操作要求による勢いで遊技者が操作部を連続操作していても、変動表示ゲーム開始後に遊技者の意志に関係なく演出表示パターンが変更されることがない。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明を適用した一実施形態による遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】（Ａ）は、演出ボタンがロックされていない状態のボタン装置の縦断面図である。（Ｂ）は上部ロックされた状態のボタン装置の縦断面図であり、（Ｃ）は下部ロックされた状態のボタン装置の縦断面図である。
【図４】（Ａ）及び（Ｂ）は演出ボタンの上部ロックを説明する図である。
【図５】（Ａ）及び（Ｂ）は演出ボタンの下部ロックを説明する図である。
【図６】ボタン装置の他の態様を説明する図である。
【図７】遊技機に備えられる遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機に備えられる演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図９】特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けパターンの一例を示すテーブルである。
【図１０】遊技状態遷移パターンを示す状態遷移図である。
【図１１】演出ボタンの操作に基づく演出表示パターンの変更について説明する図である。
【図１２】（Ａ）〜（Ｃ）は、演出ボタンの連続操作要求がある場合における演出表示パターンの変更を説明する図である。
【図１３】遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１４】遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１５】遊技制御装置によって実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１６】遊技制御装置によって実行される特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御装置によって実行される始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１８】遊技制御装置によって実行される特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図１９】遊技制御装置によって実行される特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図２０】遊技制御装置によって実行される転落判定処理のフローチャートである。
【図２１】遊技制御装置によって実行される特図普段処理のフローチャートである。
【図２２】遊技制御装置によって実行される特図１変動開始処理１のフローチャートである。
【図２３】遊技制御装置によって実行される特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【図２４】遊技制御装置によって実行される転落抽選処理のフローチャートである。
【図２５】遊技制御装置によって実行される転落時情報設定処理のフローチャートである。
【図２６】遊技制御装置によって実行される小当りフラグ１設定処理のフローチャートである。
【図２７】遊技制御装置によって実行される小当りフラグ２設定処理のフローチャートである。
【図２８】演出制御装置によって実行される確率状態報知処理のフローチャートである。
【図２９】演出制御装置によって実行される第１演出表示選択変更処理のフローチャートである。
【図３０】演出制御装置によって実行される第２演出表示選択変更処理のフローチャートである。
【図３１】１回目の飾り特図変動表示ゲームがリーチ状態になった後にはずれ、続けて実施される２回目の飾り変動表示ゲームがリーチ状態にならずにはずれた場合の、無効時間の設定を例示したタイミングチャートである。
【図３２】客待ちデモ中における無効時間の設定を例示したタイミングチャートである。
【図３３】演出制御装置によって実行される操作要求時無効時間許可判定処理のフローチャートである。
【図３４】演出制御装置によって実行される電サポ時無効時間許可判定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
図１は、本発明の実施形態における遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が配設される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えばガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、ガラス枠１８が開放されていない状態で前面枠３を開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図７参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が設置される。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図８参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９は所定の発光演出を行う。
【００１５】
ガラス枠１８の中央上部には、照明ユニット１１が設置される。照明ユニット１１の内部には、ランプやＬＥＤ等の発光部材が備えられている。
【００１６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、照明ユニット１１の右側には第２可動式照明１４が設置される。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカ３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤ等の照明部材の他に、照明駆動モータである枠演出装置１８ｆ（図８参照）がそれぞれ備えられている。枠演出装置１８ｆは、演出内容に応じて照明部材を回転させる。
【００１７】
また、遊技機１には、音響（効果音や警報音、報知音等）を発する上スピーカ３０ａ及び下スピーカ３０ｂが備えられる。上スピーカ３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカ３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したこと等を報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、上スピーカ３０ａ及び下スピーカ３０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為は、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為等である。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ３９ａ（図７参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ３９ｂ（図７参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。
【００２０】
また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。この不正行為は、前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）３ｂ（図７参照）やガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）１８ｂ（図７参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８が開放されたことを検出することで検知される。
【００２１】
以上のような不正行為が検出されると、遊技機１は遊技状態ＬＥＤ２９や上スピーカ３０ａ及び下スピーカ３０ｂ等によって異常を報知する。
【００２２】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１等を含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２３】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置（図示省略）の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２４】
下皿２３には、貯留されている遊技球を外部に排出するための球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２５】
上皿２１の右上部には、遊技球を借りる場合に操作される球貸ボタン２６、及びカードユニット（図示省略）からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカード等に記憶されている有価価値の残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２６】
また、上皿ユニットの上皿２１の手前側には、演出ボタン３１からなるボタン装置６０が備えられる。ボタン装置６０は、演出ボタン３１の入力操作を検出する演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図８参照）を内蔵する。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）での特図変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた遊技演出を行うことができる。例えば、遊技者は、特図変動表示ゲームにおける遊技演出の演出表示パターンを選択することができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２７】
また、特図変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出表示パターンを変更できるようにしてもよい。なお、通常遊技状態とは特別な遊技状態が発生していない遊技状態であり、特別な遊技状態とは例えば後述する特定遊技状態（普電サポート状態又は時短状態）や、特図変動表示ゲームにおいて大当りの発生確率が高い確変状態、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２８】
さらに、遊技機１は、特図変動表示ゲームがリーチ状態中である場合に所定の確率で演出ボタン３１を連続して操作することを要求し、遊技演出の興趣を高めるように構成されている。
【００２９】
図２は、遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３０】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる木製又は合成樹脂製の平板状の遊技盤本体１０ｂを備える。遊技盤本体１０ｂの前面には、ガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａが形成される。遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。
【００３１】
遊技機１では、ガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置（図示省略）から遊技球を発射して遊技が行われる。遊技領域１０ａには、方向変換部材としての風車４５や図示しない多数の障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３２】
遊技領域１０ａの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部を有するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６の窓部には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する特図変動表示ゲームを実行可能な表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配設される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３３】
表示装置４８の表示領域には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示装置４８には、遊技の進行に基づく背景画像（例えば大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３４】
センターケース４６の左側の遊技領域１０ａには、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４には、普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図７参照）が設けられている。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
さらに、センターケース４６の左下側の遊技領域１０ａには、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側の遊技領域１０ａには、一つの一般入賞口４４が配置される。一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ（図７参照）によって検出される。
【００３６】
また、センターケース４６の下方の遊技領域１０ａには、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３７が設けられ、その直下には第２始動入賞口を有する始動入賞装置３８が設けられる。始動入賞装置３８は、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が第２始動入賞口に流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備えている。遊技球が第１始動入賞口３７又は始動入賞装置３８の第２始動入賞口に入賞した場合には、特図変動表示ゲームが実行される。
【００３７】
始動入賞装置３８の一対の可動部材３８ａは、通常状態では遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。始動入賞装置３８の上方には第１始動入賞口３７が設けられているので、可動部材３８ａが閉状態である場合には遊技球は第２始動入賞口に入賞し難くなる。一方、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、普電ソレノイド３８ｂ（図７参照）によって可動部材３８ａは、逆「ハ」の字状に開いて、第２始動入賞口に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化させられる。
【００３８】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置５００（図７参照）によって制御される。遊技制御装置５００は、可動部材３８ａを制御することによって、時短状態や普電サポート状態等の特定遊技状態を発生させる。時短状態とは、始動入賞装置３８における入賞容易状態の発生頻度を普通動作時よりも高めた状態である。普電サポート状態とは、可動部材３８ａの開時間を延長して、始動入賞装置３８における入賞容易状態を普通動作時よりも長く（延長）した状態である。
【００３９】
始動入賞装置３８の下方の遊技領域１０ａには、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図７参照）によって、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、遊技球の大入賞口への流入を容易にさせ、遊技球が大入賞口に入賞した場合に遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部には、大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図７参照）が配設されている。
【００４０】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、始動入賞装置３８の第２始動入賞口、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図７参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を前面枠３の上皿２１に排出するように払出装置（図示省略）を制御する。
【００４１】
特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４２】
遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０には、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部が設けられる。
【００４３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示部（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１始動記憶表示器や特図２始動記憶表示器、普図始動記憶表示器等）を備える。
【００４４】
特図１始動記憶表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる第１始動入賞口３７に入賞した遊技球の球数（特図１始動記憶数）を所定の上限数（例えば４つ）の範囲内で表示する。特図２始動記憶表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口に入賞した遊技球の球数（特図２始動記憶数）を所定の上限数（例えば４つ）の範囲内で表示する。普図始動記憶表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４を通過した遊技球の球数（普図始動記憶数）を所定の上限数（例えば４つ）の範囲内で表示する。
【００４５】
ここで、遊技機１における遊技の流れ及び普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４６】
遊技機１では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域１０ａに向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技機１から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置から上皿２１に払い出される。
【００４７】
遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図７参照）によって検出され、一括表示装置５０の普図表示器において普図変動表示ゲームが実行される。
【００４８】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口の可動部材３８ａが開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図始動記憶表示器に表示される。
【００４９】
普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後にＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５１】
普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、始動入賞装置３８の一対の可動部材３８ａが所定時間（例えば０．３秒間）開放される開放状態（入賞容易状態）となる。これにより、始動入賞装置３８の第２始動入賞口に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５２】
第１始動入賞口３７に入賞した遊技機球及び始動入賞装置３８の第２始動入賞口に入賞した遊技球は、それぞれ始動口１スイッチ３７ｄ（図７参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図７参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。第２始動入賞口に入賞した遊技球は、特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００５３】
また、始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図７参照）のＲＡＭの特図記憶領域に特図始動入賞記憶として各々４回分を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１始動記憶表示器及び特図２始動記憶表示器に表示されるとともに、表示装置４８においても表示される。
【００５４】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０の特図１表示器又は特図２表示器で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００５５】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。表示装置４８においては、各特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報（第１〜第３図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５６】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第１図柄）、右（第３図柄）、中（第２図柄）の順に変動表示を開始して（図１２及び図３１参照）、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。表示装置４８では、特図始動記憶数に対応する回数の飾り特図変動表示ゲームが実行されるとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００５７】
第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされたときには、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７、７、７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００５８】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図７参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。これにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００５９】
特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って特図１始動記憶が記憶される。このとき、特図１始動記憶数が１加算されるとともに、特図１始動記憶に基づいて直ちに特図１変動表示ゲームが開始され、この際に特図１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば既に特図１変動表示ゲームが行われ当該特図１変動表示ゲームが終了していない場合や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、特図１始動記憶数が上限数未満ならば、特図１始動記憶数が１加算される。特図２変動表示ゲームの特図２始動記憶数も、特図１変動表示ゲームの場合と同様に上限数未満の範囲で増減する。なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６０】
次に、図３〜図５を参照して、演出ボタン３１からなるボタン装置６０の構成について説明する。
【００６１】
図３（Ａ）は、ボタン装置６０の縦断面図である。図３（Ｂ）は上部ロックされた状態のボタン装置６０の縦断面図であり、図３（Ｃ）は下部ロックされた状態のボタン装置６０の縦断面図である。図４（Ａ）及び図４（Ｂ）は演出ボタン３１が上部ロックされる場合を説明する図であり、図５（Ａ）及び図５（Ｂ）は演出ボタン３１が下部ロックされる場合を説明する図である。
【００６２】
図３（Ａ）に示すように、ボタン装置６０は、上皿カバーユニット２０のカバー部２０ａに形成された貫通部２０ｂに対して摺動自在に設けられる演出ボタン３１と、演出ボタン３１の入力操作を規制する規制部６１と、演出ボタン３１の入力操作を検出する演出ボタンスイッチ３１ａとを備える。
【００６３】
演出ボタン３１は円筒状に形成された部材であって、演出ボタン３１の上端は操作面３１ｂによって閉塞されており、下端は開口している。演出ボタン３１の開口部には、フランジ部３１ｃが径方向外側に向かって突出形成される。また、演出ボタン３１の操作面３１ｂの裏面には、軸部３１ｄが設けられる。軸部３１ｄは、開口部から下方に突出するように形成されている。
【００６４】
上皿カバーユニット２０は、その内部に、底壁部２０ｃと、カバー部２０ａと底壁部２０ｃとの間に形成される中間壁部２０ｄとを備えている。演出ボタン３１は、演出ボタン３１の操作面３１ｂと中間壁部２０ｄとの間に設けられたバネ６２によって上方に付勢されている。バネ６２はコイルスプリングであって、演出ボタン３１の軸部３１ｄがバネ６２の内部を軸方向に挿通する。
【００６５】
中間壁部２０ｄには演出ボタン３１の軸部３１ｄが通過可能な貫通孔２０ｅが形成されており、貫通孔２０ｅと対応する位置の底壁部２０ｃには演出ボタンスイッチ３１ａが設けられている。
【００６６】
遊技者によって操作されていない状態では、演出ボタン３１は、バネ６２の反力によってフランジ部３１ｃの上面がカバー部２０ａの貫通部２０ｂの下端面に当接し、操作面３１ｂはカバー部２０ａよりも上方に突出する。このとき、演出ボタン３１の軸部３１ｄの先端は、演出ボタンスイッチ３１ａ内に挿入されていない。
【００６７】
遊技者によって演出ボタン３１の操作面３１ｂが押されると、演出ボタン３１はバネ６２の反力に抗して押し下げられ、フランジ部３１ｃの下面が上皿カバーユニット２０の中間壁部２０ｄの上面に当接する。このとき、演出ボタン３１の軸部３１ｄの先端は、中間壁部２０ｄの貫通孔２０ｅを介して演出ボタンスイッチ３１ａ内に挿入される。演出ボタンスイッチ３１ａによって演出ボタン３１の軸部３１ｄが挿入されたことを検出することで、遊技者による演出ボタン３１の入力操作を検知することができる。
【００６８】
規制部６１は、規制軸６１ａを駆動可能なプランジャ型ソレノイドである。規制部６１は規制軸６１ａを突出させることで、図３（Ｂ）に示すように演出ボタン３１のフランジ部３１ｃを規制軸６１ａの上面と貫通部２０ｂの下端面とによって挟み込んで演出ボタン３１の入力操作を規制（上部ロック）し、又は図３（Ｃ）に示すように演出ボタン３１のフランジ部３１ｃを規制軸６１ａの下面と中間壁部２０ｄの上面とによって挟み込んで演出ボタン３１の入力操作を規制（下部ロック）する。
【００６９】
図３（Ａ）に示すように、演出ボタン３１のフランジ部３１ｃの先端部分には、規制部６１の規制軸６１ａが当接した場合に、演出ボタン３１を上方に誘導する上方誘導傾斜面３１ｅが形成されている。また、規制部６１の規制軸６１ａの先端部分には、演出ボタン３１のフランジ部３１ｃが当接した場合に、演出ボタン３１を下方に誘導する下方誘導傾斜面６１ｂが形成されている。
【００７０】
図４（Ａ）に示すように、規制部６１の規制軸６１ａが駆動されたときに、規制軸６１ａの先端がフランジ部３１ｃの上方誘導傾斜面３１ｅに当接する位置に演出ボタン３１がある場合には、規制軸６１ａの突出に応じて、規制軸６１ａの先端が上方誘導傾斜面３１ｅを介して演出ボタン３１を押し上げる。これにより、演出ボタン３１は、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように上部ロックされる。
【００７１】
一方、図５（Ａ）に示すように、規制部６１の規制軸６１ａが駆動されたときに、フランジ部３１ｃの先端が規制軸６１ａの下方誘導傾斜面６１ｂに当接する位置に演出ボタン３１がある場合には、規制軸６１ａの突出に応じてフランジ部３１ｃの先端が下方誘導傾斜面６１ｂに沿って下方に移動し、演出ボタン３１が押し下げられる。これにより、演出ボタン３１は、図３（Ｃ）及び図５（Ｂ）に示すように下部ロックされる。
【００７２】
本実施形態の遊技機１では、演出ボタン３１の位置に応じて演出ボタン３１を上部ロック又は下部ロックするように構成したが、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）に示すように演出ボタン３１の位置によらず演出ボタン３１を下部ロックするように構成してもよい。つまり、図６（Ａ）に示すように、規制部６１の規制軸６１ａの下方誘導傾斜面６１ｂを、演出ボタン３１のフランジ部３１ｃの先端の可動範囲に亘って形成する。これにより、規制部６１の規制軸６１ａが駆動されたときに、フランジ部３１ｃの先端が常に規制軸６１ａの下方誘導傾斜面６１ｂに当接するようになるので、図６（Ｂ）に示すように演出ボタン３１を下部ロックすることができる。演出ボタン３１を上部ロックする場合には操作面３１ｂがカバー部２０ａよりも上方に突出しているので（図３（Ｂ）参照）、上部ロック中に遊技者が演出ボタン３１を叩いたりすると、規制部６１の規制軸６１ａが破損してしまう可能性がある。しかしながら、演出ボタン３１の入力操作を下部ロックのみによって規制する場合には操作面３１ｂがカバー部２０ａから上方に突出しないので（図３（Ｃ）参照）、遊技者が演出ボタン３１を無理に操作するのを防止でき、前述したような規制軸６１ａの破損を回避することができる。
【００７３】
図７は、遊技機１が備える遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００７４】
遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置５００は、遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０等から構成されている。
【００７５】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータ等からなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を有し、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３とを備える。
【００７６】
遊技制御装置５００及び遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等の所定レベルの直流電圧が供給される。
【００７７】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０とを備える。
【００７８】
電源装置３００は遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体に設けてもよい。遊技機１の遊技盤１０（図２参照）及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７９】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８１】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）５１１ｃを備える。
【００８２】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラムや固定データ、各種乱数の判定値等）を書き換え不能に記憶する。ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８３】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間や演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８４】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当り、１２Ｒ当り又は２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８５】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８６】
ここで、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態とは、表示状態が変化可能な表示装置４８（図２参照）を有し、表示装置４８が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４８の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４８の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４８に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報（第１〜第３図柄）を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合に、左及び右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、特別結果態様は除き、同一の識別情報となった状態）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００８８】
また、リーチ状態とは、表示装置４８において、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態をいう。
【００８９】
リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（信頼度）が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル（ＳＰ）１リーチ、スペシャル（ＳＰ）２リーチ、スペシャル（ＳＰ）３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル（ＳＰ）１リーチ＜スペシャル（ＳＰ）２リーチ＜スペシャル（ＳＰ）３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。これらのリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様（大当り）が導出される場合における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることがある。
【００９０】
特図変動表示ゲームがリーチ状態の場合には通常とは異なる演出がランプや音で行なわれることがあり、これら演出をリーチ演出という。また、リーチ状態においては、特別図柄等とは異なるキャラクタを表示させたり、表示装置４８に表示される背景等の表示態様を変化させたりすることがあり、これら表示をリーチ演出表示という。
【００９１】
再び図７を参照して、遊技用マイコン５１１の説明を続ける。
【００９２】
遊技用マイコン５１１のＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置４８の駆動信号を生成したりして、遊技機１全体の制御を行う。
【００９３】
遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、遊技用マイコン５１１は、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９４】
ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１００１）や特図普段処理（Ｓ１００９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての始動入賞装置３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数等に基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９５】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令に従って、払出装置の払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出装置の払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９６】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９７】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるようになっている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチ等からの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわちロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９８】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９９】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１００】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されて満杯になったことを検出した場合に出力される信号である。
【０１０１】
入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０２】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
【０１０３】
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート５２２、５２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート５２２、５２３から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０４】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効、無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、つまり片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０５】
出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装されている。バッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としての遊技機１の遊技制御装置５００には実装されない部品である。
【０１０６】
なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０７】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させる大入賞口ソレノイド４２ｂや始動入賞装置３８の可動部材３８ａを開閉させる普電ソレノイド３８ｂの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報等の遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０８】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１０９】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１０】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機１の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。このデータ送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１１１】
次に、図８を参照して、遊技機１が備える演出制御装置５５０の構成について説明する。図８は、演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１１２】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、主制御用マイコン５５１の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種メロディや効果音等を上スピーカ３０ａ及び下スピーカ３０ｂから再生させるために音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０とを備える。
【０１１３】
主制御用マイコン５５１と映像制御用マイコン５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン５５１と映像制御用マイコン５５４の作業領域を提供するＲＡＭ５５１ａ、５５４ａは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ５５１ａ、５５４ａはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１４】
主制御用マイコン５５１と映像制御用マイコン５５４との間、主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。
【０１１５】
主制御用マイコン５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１１６】
ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃ等が設けられている。
【０１１７】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは、表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。また、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。
【０１１８】
映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。
【０１１９】
主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２０】
なお、映像制御用マイコン５５４には、主制御用マイコン５５１よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン５５１とは別に映像制御用マイコン５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２個設けることによって、２個のＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１２１】
演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。コマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２２】
演出制御装置５５０には、センターケース４６を含む遊技盤１０に設けられているＬＥＤ等を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ等を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、センターケース４６を含む遊技盤１０に設けられている盤演出装置（表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。これらの制御回路１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅは、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン５５１と接続されている。
【０１２３】
また、演出制御装置５５０には、遊技機１のボタン装置６０に内蔵されている演出ボタンスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆのモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、上スピーカ３０ａを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路５６２ａ、下スピーカ３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１２４】
電源装置３００の通常電源部３１０は、演出制御装置５５０及び演出制御装置５５０によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン５５１や映像制御用マイコン５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１２５】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ、スピーカを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。電源装置３００は、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２６】
以上が、本実施形態における遊技機１の構成である。次に、遊技機１で実行される遊技制御について説明する。
【０１２７】
遊技機１の遊技制御装置５００は、ゲートスイッチ３４ａからの検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する。そして、一括表示装置５０の普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合には、遊技制御装置５００は、普図表示器に特別の結果態様を表示させ、始動入賞装置３８の可動部材３８ａを所定時間開放するように普電ソレノイド３８ｂを動作させる。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、遊技制御装置５００は、普図表示器にはずれの結果態様を表示させる。
【０１２８】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの検出信号の入力に基づき、始動記憶を記憶する。遊技制御装置５００は、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する。
【０１２９】
また、遊技制御装置５００は、始動入賞装置３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの検出信号の入力に基づき、始動記憶を記憶する。遊技制御装置５００は、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する。
【０１３０】
遊技制御装置５００は、第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、遊技制御装置５００は、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３１】
特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、遊技制御装置５００は、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３２】
これに対して、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合には、遊技制御装置５００は、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示させるとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００は、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（１５回、１２回、又は２回）繰り返すサイクル遊技を行う。
【０１３３】
一方、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、上スピーカ３０ａ及び下スピーカ３０ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等も行う。
【０１３４】
図９及び図１０を参照して、遊技機１で実行される遊技の遊技状態について説明する。
【０１３５】
まず、図９を参照して特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合について説明する。図９は、特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けパターンの一例を示すテーブルである。図９（Ａ）は、遊技球の第１始動入賞口３７への入賞に基づいて実行される特図１変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の大当り図柄の振り分けパターンを示す。図９（Ｂ）は、遊技球の第２始動入賞口への入賞に基づき実行される特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の大当り図柄の振り分けパターンを示す。
【０１３６】
特図１変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合は、遊技制御装置５００は、図９（Ａ）のテーブルを用いて、当該特図１変動表示ゲームの始動記憶に記憶されていた大当り図柄乱数値に対応する図柄番号を特定し、図柄番号に対応する大当り図柄の種類を特定する。
【０１３７】
同様に、特図２変動表示ゲームの結果が大当りになる場合は、遊技制御装置５００は、図９（Ｂ）のテーブルを用いて、当該特図２変動表示ゲームの始動記憶に記憶されていた大当り図柄乱数値に対応する図柄番号を特定し、図柄番号に対応する大当り図柄の種類を特定する。
【０１３８】
特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲーム）で大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けは、１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１２Ｒ確変Ａ、１２Ｒ確変Ｂとなっている。ここで、確変Ａと確変Ｂとでは、１Ｒあたりの特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａの開放時間が異なる。確変Ａでは、途中のラウンド（例えば５Ｒ）までは１Ｒあたり最大２０秒の開放時間が設定され、それ以降のラウンド（６Ｒ以降）では１Ｒあたり０．５秒の開放時間が設定される。確変Ｂでは、全ラウンドにおいて１Ｒあたり最大２０秒の開放時間が設定される。
【０１３９】
本実施形態では、特図変動表示ゲームの大当り確率状態が通常状態の場合は、特別遊技状態（大当り状態）の終了後、大当りの発生確率が高い確変状態となるとともに、始動入賞装置３８の動作状態が普電サポート状態となって普電サポート回数が１００回に設定される。
【０１４０】
普電サポート回数は、特図変動表示ゲームの実行回数に対応する。したがって、特別遊技状態終了後に、特図変動表示ゲームの結果が１００回連続してはずれると、始動入賞装置３８の動作状態は、普電サポート状態から通常状態に移行する。なお、本実施形態では、大当りの確率状態を高確率状態から低確率状態に移行させる転落抽選を実行しているが、転落抽選の当選の有無に関わらず、特図変動表示ゲームが１００回終了するまで普電サポート状態は継続する。普電サポート状態となっている間は、確率状態の報知状態を非報知とし、遊技状態を報知するモード表示内容は一切変更しない。
【０１４１】
ところで、遊技球が始動入賞装置３８の第２始動入賞口に入賞するためには、可動部材３８ａが開状態になっている必要があるので、第２始動入賞口の方が第１始動入賞口３７よりも遊技球の入賞率が低くなる。そのため、特図２変動表示ゲームにおいて大当りが発生した場合には、特図１変動表示ゲームで大当りとなる場合よりも遊技者に有利となるように構成されている。具体的には、図９（Ｂ）のテーブルによる大当り図柄の振り分けでは、一定の遊技価値の獲得が望める１５Ｒ大当りとなる図柄乱数範囲（０〜１１２）が、図９（Ａ）のテーブルにおける１５Ｒ大当りの図柄乱数範囲（０〜１３５）よりも広く設定される。したがって、特図２変動表示ゲームでは１５Ｒ大当りの振分確率が、特図１変動表示ゲームにおける１５Ｒ大当りの振分確率よりも高くなる。
【０１４２】
次に、図１０を参照して、各遊技状態の遷移について説明する。図１０は、遊技機１の遊技状態遷移パターンを示す状態遷移図である。
【０１４３】
本実施形態の遊技機１では、大当りの確率状態を高確率状態から低確率状態に移行させる転落抽選を実行している。図１０においては、主に転落抽選に当選するタイミングに係る遊技状態遷移について説明する。
【０１４４】
遊技機１における遊技開始時点では、遊技状態は通常遊技状態（通常状態）となっている。通常遊技状態では、始動入賞装置３８の可動部材３８ａは普電サポートされておらず、大当りの発生確率は低確率（通常確率）である。
【０１４５】
そして、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口に入賞した始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、遊技状態は特別遊技状態となる。このとき、大当りの発生確率は低確率で、可動部材３８ａも普電サポートされていないが、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示す大当り図柄の種類に応じて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが開放される。
【０１４６】
特別遊技状態の終了後に、遊技状態は、始動入賞装置３８の可動部材３８ａが所定回数（例えば１００回）連続して普電サポートされる第１特定遊技状態となる。このとき大当り図柄の種類が確変である場合は、大当りの発生確率は高確率となり、大当り図柄の種類が通常である場合は、大当りの発生確率は低確率（通常確率）となる。なお、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）に示した大当り図柄は全て確変であるので、第１特定遊技状態が開始された直後は大当りの発生確率が必ず高確率となっている。
【０１４７】
第１特定遊技状態では転落抽選が実行される。転落抽選に当選した場合は、大当りの発生確率を高確率から低確率に変更する、いわゆる転落が実行される。そして、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで普電サポートを継続し、すなわち大当りの発生確率が低確率に設定された第１特定遊技状態を継続する。その後、停止時間演出が実行され、遊技状態は通常遊技状態に戻る。
【０１４８】
一方、第１特定遊技状態において転落抽選に当選しなかった場合は、所定回数の普電サポート終了後、第２特定遊技状態となる。第２特定遊技状態とは、転落抽選に当選せずに、特別遊技状態終了後から所定回数の普電サポートが実行された後の遊技状態であり、大当りの発生確率は第１特定遊技状態から維持されるが、普電サポート状態は解除されている状態である。
【０１４９】
そして、第２特定遊技状態でも転落抽選が実行され、転落抽選に当選した場合は、前述した転落が実行され、遊技状態は通常遊技状態に戻る。
【０１５０】
次に、図１１及び図１２を参照して、遊技機１の演出制御装置５５０によって実行される飾り特図変動表示ゲームでの演出表示パターンの変更制御について説明する。図１１は、演出ボタン３１の操作に基づく演出表示パターンの変更について説明する図である。図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は、演出ボタン３１の連続操作要求がある場合における演出表示パターンの変更を説明する図である。
【０１５１】
図１１に示すように、遊技機１は、遊技者の演出ボタン３１の操作に基づいて、飾り特図変動表示ゲームにおける演出表示パターンを選択可能に構成されている。遊技機１の演出制御装置５５０は、一括表示装置５０（図２参照）で実行される特図変動表示ゲームに対応して、飾り特図変動表示ゲームを表示装置４８において実行する。飾り特図変動表示ゲーム中の表示装置４８には、飾り特図変動表示ゲームに関する複数の識別情報が変動表示されるだけでなく、飾り特図変動表示ゲームを演出するためのキャラクタや背景画像等からなる演出表示が表示される。
【０１５２】
演出制御装置５５０は、飾り特図変動表示ゲーム中に演出ボタン３１の入力操作を受け付け、飾り特図変動表示ゲームを演出するための演出表示パターン（演出Ａ〜演出Ｃ）を変更する。演出ボタン３１が１回操作される毎に、表示装置４８に表示される演出表示パターンが切り換えられる。なお、本実施形態では、飾り特図変動表示ゲーム実行中だけでなく、客待ちデモ中に演出ボタン３１を操作することによっても演出表示パターンを変更することができるようになっている。
【０１５３】
ところで、遊技機１の演出制御装置５５０は、図１２（Ａ）に示すように飾り特図変動表示ゲームがリーチ状態になった場合に、所定の確率で、演出ボタン３１の連続操作（連打）を要求する。つまり、演出制御装置５５０は、演出ボタン３１の連続操作要求を表示装置４８に表示させ、遊技者による演出ボタン３１の連続操作を促す。このリーチ状態中の演出ボタン３１の連続操作要求は、演出表示パターン選択とは異なる遊技演出であって、大当りになる期待度を高めるための遊技演出である。なお、演出ボタン３１の連続操作要求中には、演出表示パターンの変更はできないようになっている。
【０１５４】
リーチ状態中に演出ボタン３１を連打するような遊技演出を行う場合には、図１２（Ｂ）及び図１２（Ｃ）に示すように、遊技者が、１回目の飾り特図変動表示ゲームが終了したことに気付かずに、２回目の飾り特図変動表示ゲーム開始時にも演出ボタン３１を連打し続けることがある。連続操作要求による勢いで、２回目の飾り特図変動表示ゲームの開始時に演出ボタン３１が連打されていると、遊技者の意志に関係なく演出表示パターンが変更、例えば演出Ａから演出Ｂに変更されてしまう可能性がある（図１２（Ｃ）参照）。演出ボタン３１の連打状態によっては、演出表示パターンが連続して変更されてしまうこともある。このように遊技者の意志によらず飾り特図変動表示ゲームにおける演出表示パターンが変更されると、遊技に対する興趣が低下してしまう。
【０１５５】
そこで、上記問題を解消するため、飾り特図変動表示ゲームの実行を制御する遊技機１の演出制御装置５５０は、異なる複数の演出表示パターンを記憶する記憶手段と、選択された演出表示パターンで飾り特図変動表示ゲームを実行する実行手段と、演出ボタン３１の操作に基づいて演出表示パターンを切り替える切替手段と、飾り特図変動表示ゲームの開始から所定の無効時間だけ演出ボタン３１からの入力操作を受け付けず、演出表示パターンの切替を禁止する切替制御手段と、を備えている。そのため、飾り特図変動表示ゲーム開始時に演出ボタン３１が連打されていたとしても、飾り特図変動表示ゲーム開始後から無効時間が経過するまでは演出表示パターンの切り替えが禁止されるので、遊技者の意志に関係なく演出表示パターンが変更されてしまうことを防止することが可能となる。
【０１５６】
なお、演出表示パターン変更に関する演出制御装置５５０の各種処理の詳細については、図２９〜図３４を参照して後述する。
【０１５７】
以下では、図１３〜図２７を参照して、主基板である遊技制御装置５００によって実行される各種処理の詳細を説明する。
【０１５８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
図１３及び図１４を参照して、メイン処理について説明する。図１３はメイン処理の前半部のフローチャートであり、図１４はメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１５９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１６０】
遊技機１の遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ７０１）。次いで、遊技制御装置５００は、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し（Ｓ７０２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ７０３）。そして、遊技制御装置５００は、割込み処理のモードを設定する（Ｓ７０４）。
【０１６１】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ７０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１６２】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ７０６）。遊技制御装置５００は、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定し（Ｓ７０７）、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ７０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６３】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ７０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６４】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ７０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域をチェックする（Ｓ７１０）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には停電検査領域チェックデータが記憶される。Ｓ７１０の処理では、遊技制御装置５００は、停電検査領域に記憶された停電検査領域チェックデータが正常であるか否かをチェックする。
【０１６５】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常である、すなわち停電から復旧したと判定した場合には（Ｓ７１１の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ７１２）。そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値が、電源切断時に算出されたチェックサムの値と一致するか否かを判定する（Ｓ７１３）。
【０１６６】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ７０９の結果が「Ｙ」）や、停電から復旧していない場合（Ｓ７１１の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ７１２の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ７１３の結果が「Ｎ」）、図１４のＳ８２１〜Ｓ８２３の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ７１３の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図１４のＳ８０１〜Ｓ８０６）。
【０１６８】
図１４に示すように、遊技制御装置５００は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、初期化すべき領域（停電検査領域及びチェックサムが記憶されていた領域）に停電復旧時の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ８０１）。そして、遊技制御装置５００は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ８０２）。
【０１６９】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ８０３）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００はＳ８０６以降の処理を実行する。
【０１７０】
停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ８０４）。続いて、遊技制御装置５００は、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（Ｓ８０５）。
【０１７１】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ８０６）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することで、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
【０１７２】
ここで、初期化処理（Ｓ８２１〜Ｓ８２３）を実行する場合について説明する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機１を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７３】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、使用する作業領域をリセットする（Ｓ８２１）。そして、遊技制御装置５００は、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブし（Ｓ８２２）、電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信して（Ｓ８２３）、Ｓ８０７以降の処理を実行する。
【０１７４】
遊技制御装置５００は、Ｓ８０６又はＳ８２３の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ８０７）。
【０１７５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７６】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ８０８）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ８０９）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ８１０）。
【０１７７】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）、大当りの確率状態を高確率状態から低確率状態に落とす転落抽選に当選する乱数（転落当選乱数）が含まれる。
【０１７８】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ８１１）。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数、転落当選乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数、転落当選乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７９】
Ｓ８１１の処理後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ８１２）。停電監視信号がオンであるか否かによって停電が発生したか否かを判定することができる。停電監視信号がオンでない場合、すなわち停電していない場合には（Ｓ８１２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００はＳ８１１の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ８１１とＳ８１２の処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８０】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ８１１）の前に割り込みを許可（Ｓ８１０）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８１】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ８１１）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８２】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ８１２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ８１３〜Ｓ８１８）。
【０１８３】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ８１３）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ８１４）。その後、遊技制御装置５００は、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする（Ｓ８１５）。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ８１６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブする（Ｓ８１７）。最後に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの内容が変更されないようにＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ８１８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８５】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、図１５を参照して、遊技制御装置５００によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。図１５は、遊技制御装置５００によって実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。
【０１８６】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ９０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコン５１１としてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ９０１の処理を実装することが可能である。
【０１８８】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ９０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄ等が含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８９】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ９０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド４２ｂ、普電ソレノイド３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信するコマンド送信処理を実行する（Ｓ９０４）。遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１９１】
Ｓ９０４の処理後、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ９０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ９０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等）の値を１ずつ加算する。
【０１９２】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（Ｓ９０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないか等を対象としている。
【０１９３】
Ｓ９０７の処理後、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ｓ９０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０９）。
【０１９４】
なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０１９５】
Ｓ９０９の処理後、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ９１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９６】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ｓ９１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ３０ａ及び下スピーカ３０ｂから報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりする等して外部に報知する。
【０１９７】
その後、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（Ｓ９１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ９１３）。
【０１９８】
Ｓ９１３の処理後、遊技制御装置５００は、Ｓ９０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ９１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ９１５）、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、図１６を参照して、図１５のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ９０８）の詳細について説明する。図１６は、遊技制御装置５００によって実行される特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０２００】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定が行われる。
【０２０１】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０２０２】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０２０３】
その後、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０４】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ１００９〜Ｓ１０１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ１００３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば特図普段処理(Ｓ１００９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０５】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、Ｓ１０１６以降の処理を実行する。
【０２０６】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。その後、遊技制御装置５００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１００６）。そして、遊技制御装置５００は、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１００８）。
【０２０７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１００８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図２１を参照して後述する。
【０２０８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１００８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１００８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１００８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１００８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１２】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２１３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１００８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１４】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１００８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１６】
その後、遊技制御装置５００は、一括表示装置５０の特図１表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ１０１６）、特図１表示器に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１７）。
【０２１７】
そして、遊技制御装置５００は、一括表示装置５０の特図２表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ１０１８）、特図２表示器に係る図柄変動制御処理を実行して（Ｓ１０１９）、特図ゲーム処理を終了する。
【０２１８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図１７を参照して、図１６の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１００１）の詳細について説明する。図１７は、遊技制御装置５００によって実行される始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２１９】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。
【０２２０】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１８を参照して後述する。
【０２２１】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（始動入賞装置３８の可動部材３８ａ）が作動中であるか否か、すなわち可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１１０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００はＳ１１０６以降の処理を実行する。
【０２２２】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【０２２３】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。Ｓ１１０４及びＳ１１０５の処理では、遊技制御装置５００は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２４】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口への遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２５】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１１０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行して（Ｓ１００７）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図１８を参照して、図１７の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１１０２及びＳ１１０７）の詳細について説明する。図１８は、遊技制御装置５００によって実行される特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【０２２７】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２８】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２９】
一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３）。そして、遊技制御装置５００は、対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２３０】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報、すなわち遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１２０５、Ｓ１２０６）。
【０２３１】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０７）。
【０２３２】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２０７の処理が終了した後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１２０８、Ｓ１２０９）。
【０２３３】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。遊技制御装置５００は、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）を１加算して更新する（Ｓ１２１０）。
【０２３４】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１２）。そして、遊技制御装置５００は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行し（Ｓ１２１３）、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１４）。
【０２３５】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの対象の乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１２１５）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出して、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１６）。続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１７）。その後、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１２１８）、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１９）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２３６】
本実施形態において、大当り乱数は、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのどちらの始動口スイッチが遊技球の入賞を検出しても同じ手順で抽出される。すなわち、第１始動入賞口３７から入賞した場合であっても、第２始動入賞口から入賞した場合であっても、入賞した遊技球が大当りとなる乱数は同じである。なお、始動入賞口毎に大当り乱数を設定してもよい。
【０２３７】
ここで、特図変動表示ゲームにおける変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３８】
Ｓ１２１９の処理後、遊技制御装置５００は、対応する転落抽選乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２０）。転落抽選は遊技状態が高確率状態であるときに実行されるが、Ｓ１２２０の処理は遊技状態に関係なく毎回実行される。
【０２３９】
Ｓ１２２０の処理後、遊技制御装置５００は、Ｓ１２１６の処理でＲＷＭにセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１２２１）。そして、遊技制御装置５００は、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１２２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理については、図１９を参照して後述する。
【０２４０】
ところで、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１２３０、Ｓ１２３１）。対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ１２３１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１２３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１２３３）。
【０２４１】
一方、対象が始動口１スイッチ３７ｄである場合（Ｓ１２３１の結果が「Ｙ」）、又は、Ｓ１２３３のコマンド設定処理が終了した場合には、遊技制御装置５００は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４２】
〔特図保留情報判定処理〕
図１９を参照して、図１８の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ１２２３）の詳細について説明する。図１９は、遊技制御装置５００によって実行される特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【０２４３】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１３０１）。監視対象が始動口２スイッチ３８ｄでない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、普通電動役物（第２始動入賞口に備えられた可動部材３８ａ）の開放延長機能が作動中、すなわち普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１３０３）。
【０２４５】
遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ１３０３の結果が「Ｎ」）、遊技機１が大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。そして、遊技機１が大当り中でない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落判定処理を実行する（Ｓ１３０５）。転落判定処理では、遊技制御装置５００は、保留中の始動記憶に含まれる転落抽選乱数値が転落当選範囲にあるか否かを判定する。なお、転落判定処理の詳細については、図２０を参照して後述する。
【０２４６】
Ｓ１３０５の処理後、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したという転落情報があるか否かを判定する（Ｓ１３０６）。転落情報がない場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１３０７）。大当り判定処理では、遊技制御装置５００は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４７】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中の場合（Ｓ１３０３の結果が「Ｙ」）、大当り中の場合（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、又は、転落情報がある場合には（Ｓ２３０６の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。また、先読み処理に進んでも、転落判定処理において転落抽選に当選した場合には、大当り判定処理以降の処理を実行しないように構成される。本実施形態では、遊技制御装置５００は、Ｓ１３０５の処理実行時の始動記憶に対して転落判定処理を実行しているが、これに限らず、保留中の始動記憶に転落抽選に当選した始動記憶がある場合は、当該始動記憶が消化されるまでＳ１３０５及びＳ１３０６の処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、転落抽選に当選した始動記憶以降に保留される始動記憶に対しては、最大で４回の変動表示ゲームが終了するまで、転落判定処理を実行しないように構成される。
【０２４８】
また、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口２スイッチ３８ｄの場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、転落判定処理を実行する（Ｓ１３０５）。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
【０２４９】
その後、遊技制御装置５００は、Ｓ１３０７の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０８）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定し（Ｓ１３１６）、Ｓ１３１７以降の処理を実行する。
【０２５０】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１３０９、Ｓ１３１０）。
【０２５１】
監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ１３１０の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数チェックテーブル２を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ１３１１）。これに対して、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には（Ｓ１３１０の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ１３１２）。
【０２５２】
遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し（Ｓ１３１３）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（Ｓ１３１４）。そして、遊技制御装置５００は、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ１３１５）。
【０２５３】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１３１５又はＳ１３１６の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し（Ｓ１３１７）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１３１８）。
【０２５４】
そして、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ｓ１３１９）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１３２０）。
【０２５５】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１３２１）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ１３２２）。
【０２５６】
その後、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１３２３）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１３２４）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１３２５）。
【０２５７】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１３２４）及び変動パターン設定処理（Ｓ１３２５）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５８】
そして、遊技制御装置５００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ１３２６）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ１３２７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３２８）。
【０２５９】
その後、遊技制御装置５００は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１３２９）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ１３３０）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６０】
すなわち、Ｓ１３２５及びＳ１３２７の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ１３２９の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２６１】
〔転落判定処理〕
図２０を参照して、図１９の特図保留情報判定処理における転落判定処理（Ｓ１３０５）の詳細について説明する。図１９は、遊技制御装置５００によって実行される転落判定処理のフローチャートである。
【０２６２】
遊技制御装置５００は、まず、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ｓ１４０１）。高確率状態でない場合は（Ｓ１４０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は転落判定処理を終了する。
【０２６３】
一方、高確率状態である場合は（Ｓ１４０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、Ｓ１４０２以降の処理で転落当選を判定する。
【０２６４】
ここで、遊技制御装置５００は、Ｓ１２２０においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数値が、転落当選判定値と一致するか否かを判定する。本実施形態では、転落当選判定値として連続する複数の値が設定され、転落当選範囲が設けられている。本実施形態では、転落当選の確率は１／７０である。
【０２６５】
遊技制御装置５００は、まず、転落抽選乱数値と比較する転落当選範囲の下限値、すなわち転落当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定する（Ｓ１４０２）。その後、遊技制御装置５００は、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックして（Ｓ１４０３、Ｓ１４０４）、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合は（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、転落判定処理を終了する。
【０２６６】
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合は（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落当選範囲の上限値、すなわち転落当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ１４０５）、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする（Ｓ１４０６、Ｓ１４０７）。
【０２６７】
転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ１４０７の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は転落判定処理を終了する。
【０２６８】
一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合は（Ｓ１４０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したと判定して、転落情報をＲＷＭの作業用の設定情報領域にセーブする（Ｓ１４０８）。
【０２６９】
Ｓ１４０８の処理後、遊技制御装置５００は、当選した転落抽選乱数を記憶する始動記憶に対応して転落情報コマンドを準備し（Ｓ１４０９）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ１４１０）、転落判定処理を終了する。
【０２７０】
〔特図普段処理〕
次に図２１を参照して、図１６の特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ１００９）の詳細について説明する。図２１は、遊技制御装置５００によって実行される特図普段処理のフローチャートである。
【０２７１】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（特図２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。
【０２７２】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（特図１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１５０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１５０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２７３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１５０５、Ｓ１５０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち開始済みでない場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１５０７）。その後、遊技制御装置５００は、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１５０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１５０９）。
【０２７４】
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、遊技制御装置５００は、Ｓ１５１０の処理を実行する。
【０２７５】
遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１５１０）。遊技制御装置５００は、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行し、その後、特図普段処理を終了する。
【０２７６】
一方、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、すなわち第２始動入賞口に遊技球が入賞したことによる特図２変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置５００は特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１１）。なお、Ｓ１５１１における特図２変動開始処理１の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０２７７】
Ｓ１５１１の処理後、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１５１２）。遊技制御装置５００は、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値等）を設定する処理を実行し、その後、特図普段処理を終了する。
【０２７８】
また、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１５０４の結果が「Ｎ」）、すなわち第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図１変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置５００は特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１３）。なお、Ｓ１５１３における特図１変動開始処理１の詳細については、図２２を参照して後述する。
【０２７９】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１５１４）。遊技制御装置５００は、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値等）を設定し、その後、特図普段処理を終了する。
【０２８０】
〔特図変動開始処理１〕
図２２及び図２３を参照して、図２１の特図普段処理における特図１変動開始処理１（Ｓ１５１３）及び特図２変動開始処理１（Ｓ１５１１）の詳細について説明する。図２２は遊技制御装置５００によって実行される特図１変動開始処理１のフローチャートであり、図２３は遊技制御装置５００によって実行される特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【０２８１】
図２２の特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に実行される
遊技制御装置５００は、まず転落抽選処理を実行する（Ｓ１６０１ａ）。図２０の転落判定処理は、始動記憶に対する先読み処理の一つであるので、当該始動記憶で転落するか否かを判定するのみである。転落抽選処理では、高確率状態から低確率状態に実際に転落させるための処理を実行する。なお、転落抽選処理の詳細については、図２４を参照して後述する。
【０２８２】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１６０２ａ）。
【０２８３】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１６０３ａ）。なお、小当りフラグ１設定処理の詳細については、図２６を参照して後述する。
【０２８４】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【０２８５】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置４２を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【０２８６】
そして、大当りの場合には大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４２が開放されるのに対して、小当りの場合には小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４２が開放される。
【０２８７】
Ｓ１６０３ａの処理後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける停止図柄（特図１停止図柄）を設定する特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１６０４ａ）。
【０２８８】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１６０５ａ）。続いて、遊技制御装置５００は、図柄情報領域から設定された図柄情報をロードした後（Ｓ１６０６ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６０７ａ）。
【０２８９】
そして、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１６０８ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（Ｓ１６０９ａ）。
【０２９０】
続いて、遊技制御装置５００は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し（Ｓ１６１０ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１６１１ａ）。遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１６１２ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１６１３ａ）。
【０２９１】
Ｓ１６１３ａの処理後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１６１４ａ）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２９２】
なお、図２３の特図２変動表示ゲームの開始時に実行される特図２変動開始処理１（図２１のＳ１５１１）についても、図２２の特図１変動開始処理１と同様の手順で実行される。図２３のＳ１６０１ｂ〜Ｓ１６１４ｂの処理は図２２のＳ１６０１ａ〜Ｓ１６１４ａの処理に対応して、Ｓ１６０２ｂ及びＳ１６０３ｂの処理でフラグ２が処理対象となり、Ｓ１６０４ｂ及びＳ１６０５ｂの処理で特図２停止図柄が処理対象となり、Ｓ１６０８ｂ及びＳ１６０９ｂの処理で特図２変動フラグが処理対象となる。
【０２９３】
〔転落抽選処理〕
図２４を参照して、図２２及び図２３の特図１及び特図２変動開始処理１における転落抽選処理（Ｓ１６０１ａ及びＳ１６０１ｂ）の詳細について説明する。図２４は、遊技制御装置５００によって実行される転落抽選処理のフローチャートである。
【０２９４】
遊技制御装置５００は、遊技制御装置５００は、図１８のＳ１２２０においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１７０１）。
【０２９５】
Ｓ１７０２〜Ｓ１７０８の処理は、図２０の転落判定処理のＳ１４０１〜Ｓ１４０７の処理と同様である。転落判定処理では、まだ対象の始動記憶は保留状態であるので、転落抽選に当選したか否かを判定するのみで、当選しても実際に転落を実行しない。転落抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び転落抽選に当選したか否かを判定し、当選したら実際に転落を実行するための処理を実行する。
【０２９６】
Ｓ１７０１の処理後、遊技制御装置５００は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１７０２）。
【０２９７】
高確率状態でない場合は（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２９８】
一方、高確率状態である場合は（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定し（Ｓ１７０３）、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックする（Ｓ１７０４）。そして、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合は（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２９９】
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合は（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ１７０６）、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする（Ｓ１７０７）。そして、転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ１７０８の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０３００】
一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合は（Ｓ１７０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したと判定して、転落時情報設定処理を実行する（Ｓ１７０９）。なお、転落時情報設定処理についての詳細は、図２５を参照して後述する。
【０３０１】
Ｓ１７０９の処理後、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０３０２】
〔転落時情報設定処理〕
図２５を参照して、図２４の転落抽選処理における転落時情報設定処理（Ｓ１７０９）の詳細について説明する。図２５は、遊技制御装置５００によって実行される転落時情報設定処理のフローチャートである。
【０３０３】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率状態を示す番号をセーブする（Ｓ１８０１）。
【０３０４】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（Ｓ１８０２）、停電復旧後に停電前の遊技状態に復旧できるようにＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に低確率状態である確率情報コマンドをセーブする（Ｓ１８０３）。
【０３０５】
Ｓ１８０３の処理後、遊技制御装置５００は、低確率状態である確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためにコマンド設定処理を実行して（Ｓ１８０４）、転落時情報設定処理を終了する。
【０３０６】
〔小当りフラグ設定処理〕
図２６及び図２７を参照して、特図１及び特図２変動開始処理（図２２及び図２３）における小当りフラグ設定処理（Ｓ１６０３ａ、Ｓ１６０３ｂ）の詳細について説明する。図２６は遊技制御装置５００によって実行される小当りフラグ１設定処理のフローチャートであり、図２７は遊技制御装置５００によって実行される小当りフラグ２設定処理のフローチャートである。
【０３０７】
図２６を参照して、特図１変動開始処理１で実行される小当りフラグ１設定処理について説明する。
【０３０８】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ１９０１ａ）。その後、遊技制御装置５００は、小当り１フラグ設定処理の前に実行されるＳ１６０２ａの大当り１フラグ設定処理の結果、大当りフラグ１が大当りか否かをチェックする（Ｓ１９０２ａ、Ｓ１９０３ａ）。
【０３０９】
大当りである場合には（Ｓ１９０３ａの結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、小当りフラグ１ははずれ情報を保持した状態で、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１９１１ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３１０】
一方、大当りでない場合には（Ｓ１９０３ａの結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして、準備する（Ｓ１９０４ａ）。
【０３１１】
本実施形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。また、小当りとなる確率は、大当りとなる確率よりも大きく設定され、例えば、大当り確率が１／３９９に対して、小当り確率は１／１００とする。
【０３１２】
Ｓ１９０４ａの処理後、遊技制御装置５００は、特図１判定データを準備して（Ｓ１９０５ａ）、小当り乱数値、すなわち大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ｓ１９０６ａ、１９０７ａ）。
【０３１３】
判定結果が小当りにならない場合は（Ｓ１９０７ａの結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１９１１ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３１４】
一方、判定結果が小当りになる場合は（Ｓ１９０７ａの結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、小当りフラグ１領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブする（Ｓ１９０８ａ）。
【０３１５】
続いて、遊技制御装置５００は、図２２のＳ１６０１ａの転落抽選処理の結果、転落抽選に当選して遊技状態が高確率状態から低確率状態に転落するか否かを判定し（Ｓ１９０９ａ）、転落しない場合には（Ｓ１９０９の結果が「Ｎ」）ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１９１１ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３１６】
一方、転落する場合には（Ｓ１９０９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、確率状態を報知する確率状態報知設定処理を実行して（Ｓ１９１０ａ）、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアした後（Ｓ１９１１ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３１７】
なお、図２７の小当りフラグ２設定処理についても、図２６の小当りフラグ１設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、図２７のＳ１９０１ｂ〜Ｓ１９１１ｂの処理は図２６のＳ１９０１ａ〜Ｓ１９１１ａの処理に対応して、Ｓ１９０１ｂ及びＳ１９０８ｂの処理で小当りフラグ２が処理対象となり、Ｓ１９０２ｂの処理で大当りフラグ２が処理対象となる。また、Ｓ１９０４ｂ及びＳ１９１１ｂの処理で特図２用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、Ｓ１９０５ｂの処理で特図２判定データが用いられる。
【０３１８】
また、小当りフラグ１に対応するＳ１９０６ａの小当り判定処理と、小当りフラグ２に対応するＳ１９０６ｂの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、特図１変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／１００と設定して、特図２変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／２００と設定する。
【０３１９】
以下では、図２８〜図３４を参照して、演出制御装置５５０によって実行される各種処理について説明する。
【０３２０】
〔確率状態報知処理〕
図２８は、演出制御装置５５０によって実行される確率状態報知処理のフローチャートである。確率状態報知処理は、遊技制御装置５００によって特図変動開始処理１（Ｓ１５１１、Ｓ１５１３）が実行された後に、演出制御装置５５０によって実行される。
【０３２１】
演出制御装置５５０は、まず、遊技制御装置５００から出力された確率状態報知データを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００１）。確率状態報知データは、図２６のＳ１９１０ａ又は図２７のＳ１９１０ｂの処理において設定されるデータである。
【０３２２】
確率状態報知データを受信していない場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は、確率状態報知処理を終了する。これに対して、確率状態報知データを受信している場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、特図変動表示ゲーム終了後に現在の確率状態を表示装置４８に表示し（Ｓ２００２）、確率状態報知処理を終了する。
【０３２３】
〔第１演出表示選択変更処理〕
図２９は、演出制御装置５５０によって実行される第１演出表示選択変更処理のフローチャートである。第１演出表示選択変更処理は、飾り特図変動表示ゲームにおける遊技演出の演出表示パターンの変更を許可又は禁止する処理である。
【０３２４】
演出制御装置５５０は、まず、飾り特図変動表示ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓ２１０１）。飾り特図変動表示ゲームが開始されていない場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０はＳ２１０１の処理を再度実行する。これに対して、飾り特図変動表示ゲームが開始された場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は特図始動記憶数（特図１始動記憶数又は特図２始動記憶数）が３未満であるか否かを判定する（Ｓ２１０２）。
【０３２５】
特図始動記憶数が０〜２の場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は第１タイマＴＭ１をセットする（Ｓ２１０３）。演出制御装置５５０は、飾り特図変動表示ゲームが開始してから３つの識別情報（第１〜第３図柄）の変動表示が停止するまでの時間を第１タイマＴＭ１として設定する。なお、飾り特図変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、飾り特図変動表示ゲームが開始してからリーチ状態となるまで（２つの識別情報の変動表示が停止するまで）の時間が第１タイマＴＭ１として設定される。
【０３２６】
一方、特図始動記憶数が３又は４の場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は、第２タイマＴＭ２をセットする（Ｓ２１０４）。演出制御装置５５０は、飾り特図変動表示ゲームが開始してから３つの識別情報（第１〜第３図柄）の変動表示が停止するまでの時間を第２タイマＴＭ２として設定する。飾り特図変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、飾り特図変動表示ゲームが開始してからリーチ状態となるまで（２つの識別情報の変動表示が終了するまで）の時間が第２タイマＴＭ２として設定される。特図始動記憶数が３又は４の場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行時間が通常時（特図始動記憶数が０〜２の場合）よりも短縮され、飾り特図変動表示ゲーム開始後から全ての識別情報の変動表示が停止するまでの時間等も短くなるので、第２タイマＴＭ２には第１タイマＴＭ１よりも短い時間がセットされることになる。
【０３２７】
Ｓ２１０３又はＳ２１０４の処理後、演出制御装置５５０は、飾り特図変動表示ゲームが開始し、３つの識別情報が停止している状態からそれら識別情報の全てが変動を開始する状態までの時間を、第１無効時間として設定する。したがって、第１無効時間は、第１タイマＴＭ１及び第２タイマＴＭ２より短い時間となる。演出制御装置５５０は、第１無効時間中はボタン装置６０の規制部６１を駆動して演出ボタン３１をロック（下部ロック又は上部ロック）し、演出ボタン３１による入力操作を規制する。これにより、第１無効時間中における演出表示パターンの切り替えが禁止される。なお、演出制御装置５５０は、第１無効時間中、演出ボタン３１をロックするのではなく、演出ボタン３１からの入力操作信号を受け付けないようにしてもよい。
【０３２８】
Ｓ２１０５の処理後、演出制御装置５５０は、第１タイマＴＭ１又は第２タイマＴＭ２がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ２１０６）。演出制御装置５５０は、第１タイマＴＭ１又は第２タイマＴＭ２がタイムアップしていない場合にはタイムアップするまでＳ２１０６の処理を繰り返し、第１タイマＴＭ１又は第２タイマＴＭ２がタイムアップした場合には第１タイマＴＭ１又は第２タイマＴＭ２をリセットする（Ｓ２１０７）。第１無効時間経過後から第１タイマＴＭ１又は第２タイマＴＭ２がタイムアップするまでは、演出ボタン３１はロックされておらず、演出ボタン３１の入力操作に基づく演出表示パターンの切り替えが可能な有効時間となる。
【０３２９】
Ｓ２１０７の処理後、演出制御装置５５０は、第１タイマＴＭ１又は第２タイマＴＭ２の経過後から飾り特図変動表示ゲームの終了までの時間を第２無効時間として設定する（Ｓ２１０８）。演出制御装置５５０は、第２無効時間中はボタン装置６０の規制部６１を駆動して演出ボタン３１をロックし、演出ボタン３１による入力操作を規制する。これにより、第２無効時間中における演出表示パターンの切り替えが禁止される。なお、演出制御装置５５０は、第２無効時間中、演出ボタン３１をロックするのではなく、演出ボタン３１からの入力操作信号を受け付けないようにしてもよい。
【０３３０】
その後、演出制御装置５５０は、飾り特図変動表示ゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ２１０９）。飾り特図変動表示ゲームが終了していない場合には（Ｓ２１０９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０はＳ２１０９の処理を再度実行する。これに対して、飾り特図変動表示ゲームが終了した場合には（Ｓ２１０９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は始動記憶数が０であるか否かを判定する（Ｓ２１１１）。
【０３３１】
始動記憶数が０でない場合には（Ｓ２１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は第１演出表示選択変更処理を終了する。
【０３３２】
一方、始動記憶数が０である場合には（Ｓ２１１１０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示して客待ちデモを実行するとともに、飾り特図変動表示ゲーム終了後から所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２１１１）。ここでの所定時間は第３無効時間であり、演出制御装置５５０は、第３無効時間中はボタン装置６０の規制部６１を駆動して演出ボタン３１をロックし、演出ボタン３１による入力操作を規制する。これにより、第３無効時間中における演出表示パターンの切り替えが禁止される。なお、演出制御装置５５０は、第３無効時間中、演出ボタン３１をロックするのではなく、演出ボタン３１からの入力操作信号を受け付けないようにしてもよい。
【０３３３】
飾り特図変動表示ゲーム終了後（客待ちデモ開始後）から第３無効時間を経過していない場合には（Ｓ２１１１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は第３無効時間を経過するまでＳ２１１１の処理を繰り返す。これに対して、客待ちデモ開始後から第３無効時間を経過した場合には（Ｓ２１１１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、第３無効時間経過後から客待ちデモ終了までの時間を、次回の飾り特図変動表示ゲームにおける遊技演出の演出表示パターンの切り替えが可能な有効時間とし（Ｓ２１１２）、第１演出表示選択変更処理を終了する。
【０３３４】
〔第２演出表示選択変更処理〕
図３０は、演出制御装置５５０によって実行される第２演出表示選択変更処理のフローチャートである。第２演出表示選択変更処理は、リーチ状態中に演出ボタン３１の連続操作要求（連打要求）が発生した場合における演出表示パターンの変更を許可又は禁止する処理である。
【０３３５】
演出制御装置５５０は、飾り特図変動表示ゲームのリーチ状態中に、演出ボタン３１の連続操作要求があるか否かを判定する（Ｓ２２０１）。連続操作要求がない場合には（Ｓ２２０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は第２演出表示選択変更処理を終了する。これに対して、連続操作要求がある場合には（Ｓ２２０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、３つの識別情報（第１〜第３図柄）の変動表示が停止したか否かを判定する（Ｓ２２０２）。
【０３３６】
全ての識別情報の変動表示が停止していない場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は、第２演出表示選択変更処理を終了する。
【０３３７】
一方、全ての識別情報の変動表示が停止している場合には（Ｓ２２０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、現在実施中の飾り特図変動表示ゲームにおいて、全ての識別情報の変動表示が停止してから特図変動表示ゲームが終了するまでの時間を、第２無効時間として設定する（Ｓ２２０３）。
【０３３８】
その後、演出制御装置５５０は、次回行われる飾り特図変動表示ゲームの開始後からの所定時間を第１無効時間として設定し、第２演出表示選択変更処理を終了する（Ｓ２２０４）。Ｓ２２０４における第１無効時間は、図２９のＳ２１０５における第１無効時間と同時間としてもよいし、それよりも若干長く設定してもよい。Ｓ２２０４で設定される第１無効時間を、図２９のＳ２１０５で設定される第１無効時間よりも長く設定すれば、遊技者が次の飾り特図変動表示ゲーム開始直後まで演出ボタン３１を連打した場合であっても、遊技者の意志に関係なく演出表示パターンが変更されるのをより確実に防止することができる。
【０３３９】
上記した第１演出表示選択変更処理及び第２演出表示選択変更処理による無効時間（第１〜第３無効時間）の設定について、図３１及び図３２を参照して説明する。
【０３４０】
図３１は、連続して飾り特図変動表示ゲームが実行され、１回目の飾り特図変動表示ゲームがリーチ状態になった後にはずれ、続けて実施される２回目の飾り変動表示ゲームがリーチ状態にならずにはずれた場合の、無効時間の設定を例示したタイミングチャートである。
【０３４１】
図３１に示すように、１回目の飾り特図変動表示ゲームがリーチ状態となる場合には、２つ目の識別情報（第３図柄）の変動表示の停止後から飾り特図変動表示ゲームが終了するまでの時間が第２無効時間として設定される（図２９のＳ２１０８）。１回目の飾り特図変動表示ゲームの終了して２回目の飾り特図変動表示ゲームが実行されると、２回目の飾り特図変動表示ゲーム開始時から全ての識別情報（第１〜第３図柄）が変動し始めるまでの時間が第１無効時間として設定される（図２９のＳ２１０５又は図３０のＳ２２０４）。そのため、１回目の飾り特図変動表示ゲームのリーチ状態中に遊技者が演出ボタン３１を連続操作した場合であっても、２回目の飾り特図変動表示ゲーム開始後から第１無効時間が設定されているので、遊技者が意図しないタイミングで演出表示パターンが変更されることがない。
【０３４２】
２回目の飾り特図変動表示ゲームにおいて第１無効時間の経過後は有効時間となり、この有効時間中は演出ボタン３１に操作に基づく演出表示パターンの変更が可能になる。２回目の飾り特図変動表示ゲームはリーチ状態とならずに、はずれになるので、３つ目の識別情報（第２図柄）の変動表示が停止後から飾り特図変動表示ゲームが終了するまでの時間が第２無効時間として設定される（図２９のＳ２１０８）。
【０３４３】
なお、１回目の飾り特図変動表示ゲームのリーチ状態中に演出ボタン３１の連続操作要求があった場合には、３つ目の識別情報（第２図柄）の変動表示が停止後から飾り特図変動表示ゲーム終了までが第２無効時間となる（図３０のＳ２２０３）。連続操作要求時に、全ての識別情報停止後から第２無効時間を開始するのは、リーチ状態中に演出ボタン３１がロックされてしまうのを回避し、遊技者による演出ボタン３１の連続操作を可能にするためである。ただし、連続操作要求中における演出ボタン３１の連続操作によっては、演出表示パターンは変更されないようになっている。
【０３４４】
図３２は、客待ちデモ中における無効時間の設定を例示したタイミングチャートである。
【０３４５】
特図始動記憶数が０の状態で飾り特図変動表示ゲームが終了すると、図３２に示すように客待ちデモが実行され、表示装置４８には客待ちデモ画面が表示される。本実施形態の遊技機１は、この客待ちデモ中においても、次回の飾り特図変動表示ゲームにおける遊技演出の演出表示パターンを変更可能に構成されている。
【０３４６】
飾り特図変動表示ゲームがリーチ状態後にはずれとなる場合には、２つ目の識別情報（第３図柄）の変動表示の停止後から飾り特図変動表示ゲームが終了するまでが第２無効時間となる（図２９のＳ２１０８）。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了すると、客待ちデモが実行されるとともに、客待ちデモ開始後からの所定時間が第３無効時間として設定される（図２９のＳ２１１１）。飾り特図変動表示ゲームのリーチ状態中に遊技者が演出ボタン３１を連続操作した場合であっても、客待ちデモ開始後に第３無効時間が設定されているので、遊技者が意図しないタイミングで演出表示パターンが変更されることがない。
【０３４７】
次に、図３３及び図３４を参照して、演出制御装置５５０で実行される操作要求時無効時間許可判定処理及び電サポ時無効時間許可判定処理について説明する。
【０３４８】
〔操作要求時無効時間許可判定処理〕
図３３は、演出制御装置５５０によって実行される操作要求時無効時間許可判定処理のフローチャートである。操作要求時無効時間許可判定処理は、演出ボタン３１の連続操作（連打）の有無に基づいて、第１演出表示選択変更処理及び第２演出表示選択変更処理で設定された無効時間を許可するか否かを判定する。
【０３４９】
演出制御装置５５０は、まず、連続操作要求中に演出ボタン３１が連続操作（連打）されているか否かを判定する（Ｓ２３０１）。演出制御装置５５０は、連続操作要求中に演出ボタン３１が５秒間に１０回以上連打されたときに、連続操作ありと判断する。
【０３５０】
連続操作要求中に演出ボタン３１が連続操作されている場合には（Ｓ２３０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は無効時間許可処理を実行し、操作要求時無効時間許可判定処理を終了する（Ｓ２３０２）。無効時間許可処理では、演出制御装置５５０は、第１演出表示選択変更処理及び第２演出表示選択変更処理での無効時間（第１〜第３無効時間）の設定を許可し、無効時間中における演出表示パターンの切り替えを禁止する。
【０３５１】
一方、連続操作要求中に演出ボタン３１が連続操作されていない場合には（Ｓ２３０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は無効時間解除処理を実行し、操作要求時無効時間許可判定処理を終了する（Ｓ２３０３）。無効時間解除処理では、演出制御装置５５０は、第１演出表示選択変更処理及び第２演出表示選択変更処理で設定された無効時間（第１〜第３無効時間）を解除し、解除された無効時間中において演出表示パターンの切り替えを可能にする。
【０３５２】
上記の通り、演出制御装置５５０は、連続操作要求中に実際に演出ボタン３１が連打されている場合にのみ、無効時間中における演出表示パターンの切り替えを禁止するので、遊技者の意志によらない演出表示パターンの変更を確実に防止でき、さらに演出表示パータンの変更可能なタイミングが少なくなるのを抑制することができる。
【０３５３】
〔電サポ時無効時間許可判定処理〕
図３４は、演出制御装置５５０によって実行される電サポ時無効時間許可判定処理のフローチャートである。電サポ時無効時間許可判定処理は、始動入賞装置３８の普電サポート状態の有無に基づいて、第１演出表示選択変更処理及び第２演出表示選択変更処理で設定された無効時間を許可するか否かを判定する。
【０３５４】
演出制御装置５５０は、まず、始動入賞装置３８が普電サポート状態であるか否かを判定する（Ｓ２４０１）。
【０３５５】
始動入賞装置３８が普電サポート状態でない場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は無効時間許可処理を実行し、電サポ時無効時間許可判定処理を終了する（Ｓ２４０２）。無効時間許可処理では、演出制御装置５５０は、第１演出表示選択変更処理及び第２演出表示選択変更処理での無効時間（第１〜第３無効時間）の設定を許可し、無効時間中における演出表示パターンの切り替えを禁止する。
【０３５６】
一方、始動入賞装置３８が普電サポート状態である場合には（Ｓ２４０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は無効時間解除処理を実行し、操作要求時無効時間許可判定処理を終了する（Ｓ２４０３）。無効時間解除処理では、演出制御装置５５０は、第１演出表示選択変更処理及び第２演出表示選択変更処理で設定された無効時間（第１〜第３無効時間）を解除し、解除された無効時間中における演出表示パターンの切り替えを可能にする。
【０３５７】
普電サポート状態中は飾り特図変動表示ゲームの実行時間が短縮されるので、飾り特図変動表示ゲーム中に遊技演出の演出表示パターンを変更可能な有効時間も短くなってしまう。普電サポート状態は特図変動表示ゲームを所定回数実行した後に解除されるため（図９参照）、普電サポート状態の間ずっと演出表示パターンの変更可能なタイミングが少なくなると、遊技の興趣が低下してしまう。演出制御装置５５０は、始動入賞装置３８が普電サポート状態である場合には無効時間の設定を解除し、演出ボタン３１の入力操作に基づく演出表示パターンの切り替えを可能にするので、演出表示パターンの変更可能なタイミングが少なくなるのを抑制することができる。
【０３５８】
上記した遊技機１によれば、以下の効果を得ることができる。
【０３５９】
遊技機１は、飾り特図変動表示ゲームを表示する表示装置４８と、飾り特図変動表示ゲーム中に表示装置４８で実行される遊技演出の演出表示パターンを選択するために操作される演出ボタン３１と、飾り特図変動表示ゲームの実行を制御する演出制御装置５５０と、を備える。演出制御装置５５０は、異なる複数の演出表示パターンを記憶する記憶手段と、選択された演出表示パターンで飾り特図変動表示ゲームを実行する実行手段と、演出ボタン３１の入力操作に基づいて演出表示パターンを切り替える切替手段と、飾り特図変動表示ゲーム開始後から第１無効時間の間、演出ボタン３１からの入力操作を受け付けず、演出表示パターンの切替を禁止する切替制御手段とを備える。このように飾り特図変動表示ゲーム開始後の第１無効時間中は演出表示パターンの切替を禁止するので、前回の変動表示ゲームでの連続操作要求による勢いで、遊技者が演出ボタン３１を連打していても、飾り特図変動表示ゲーム開始後に遊技者の意志に関係なく演出表示パターンが変更されることがない。
【０３６０】
演出制御装置５５０（演出制御装置５５０の切替制御手段）は、飾り特図変動表示ゲームが開始して第１無効時間の経過後、３つの識別情報（第１〜第３図柄）のうち２つの識別情報（第１及び第３図柄）が停止するまで（複数の識別情報がリーチ状態を発生可能な態様で停止するまで）の間は演出表示パターンの切替を許可するので、飾り特図変動表示ゲームの比較的早い時期に演出表示パターンを切り替えることが可能となる。
【０３６１】
演出制御装置５５０（演出制御装置５５０の切替制御手段）は、始動入賞装置３８が普電サポート状態である場合には、無効時間を解除し、演出ボタン３１の入力操作を受け付けて演出表示パターンの切替を可能にするので、普電サポート状態中に飾り特図変動表示ゲームの実行時間が短縮されても、演出表示パターンの変更可能なタイミングが少なくなるのを抑制することができる。
【０３６２】
演出制御装置５５０は、無効時間中にボタン装置６０の規制部６１を駆動して、演出ボタン３１をロック（下部ロック又は上部ロック）するので、遊技者は演出表示パターンを変更できないタイミングであることを把握しやすくなる。これにより、演出ボタン３１が無駄に操作されることが減少し、ボタン装置６０の破損や劣化を抑制することが可能となる。
【０３６３】
なお、本発明は上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【０３６４】
本実施形態では、演出制御装置５５０によって図２９、図３０、図３３、図３４の処理を実行したが、遊技制御装置５００によってこれら処理を実行してもよい。
【０３６５】
また、本実施形態では、始動入賞装置３８の普電サポート状態中に無効時間解除処理を実行したが、始動記憶数の数が、特図変動表示ゲームの実行時間が短縮されるように設定されている数（例えば４つ）である場合にも無効時間解除処理を実行してもよい。
【０３６６】
さらに、本実施形態では、演出ボタン３１の入力操作に基づいて演出表示パターンを変更するようにしたが、遊技機１に備えられた操作レバーの入力操作に基づいて演出表示パターンを変更したり、遊技機１に備えられた動作検知装置が遊技者の所定動作を検知した場合に演出表示パターンを変更したりしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０３６７】
本発明は、遊技演出の演出表示パターンを変更可能な遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３６８】
１      遊技機
１０    遊技盤
１０ａ  遊技領域
２０    上皿カバーユニット
２０ａ  カバー部
２０ｂ  貫通孔
２０ｃ  底壁部
２０ｄ  中間壁部
２０ｅ  貫通孔
３１    演出ボタン（操作部）
３１ａ  演出ボタンスイッチ
３１ｂ  操作面
３１ｃ  フランジ部
３１ｄ  軸部
３１ｅ  上方誘導傾斜面
３８    始動入賞装置
３８ａ  可動部材
４８    表示装置（表示部）
５０    一括表示装置
６０    ボタン装置
６１    規制部（ロック機構）
６１ａ  規制軸
６１ｂ  下方誘導傾斜面
５００  遊技制御装置
５５０  演出制御装置（制御部）
【図１】
0005503447.tif 000002
【図２】
0005503447.tif 000003
【図３】
0005503447.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005503447.tif 000006
【図６】
0005503447.tif 000007
【図７】
0005503447.tif 000008
【図８】
0005503447.tif 000009
【図９】
0005503447.tif 000010
【図１０】
0005503447.tif 000011
【図１１】
0005503447.tif 000012
【図１２】
0005503447.tif 000013
【図１３】
0005503447.tif 000014
【図１４】
0005503447.tif 000015
【図１５】
0005503447.tif 000016
【図１６】
0005503447.tif 000017
【図１７】
0005503447.tif 000018
【図１８】
0005503447.tif 000019
【図１９】
0005503447.tif 000020
【図２０】
0005503447.tif 000021
【図２１】
0005503447.tif 000022
【図２２】
0005503447.tif 000023
【図２３】
0005503447.tif 000024
【図２４】
0005503447.tif 000025
【図２５】
0005503447.tif 000026
【図２６】
0005503447.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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