(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに画面と仮想空間内のキャラクターとが割り当てられるゲームを実現するゲーム装置であって、
前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第１体力パラメータと、第２体力パラメータと、前記仮想空間内における第１位置ならびに第２位置と、を記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター（以下「自キャラクター」という。）にその他のキャラクター（以下「他キャラクター」という。）を攻撃させる旨の指示を取得する取得部と、
前記取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第１状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第１体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第２状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第２体力パラメータを変化させる変化部と、
前記自キャラクターが前記第１状態であれば前記自キャラクターの前記第１位置に基づいて、前記自キャラクターが前記第２状態であれば前記自キャラクターの前記第２位置に基づいて、前記プレイヤーに割り当てられた画面（以下「自画面」という。）に所定の通常態様で前記自キャラクターを表示する表示部と、
を備え、
前記表示部は、更に、
（ａ）前記自キャラクターの状態が前記第２状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第１状態である場合、前記他キャラクターを前記第２位置に前記通常態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第１位置に前記通常態様と異なる特殊態様で表示し、
（ｂ）前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第１状態である場合、前記他キャラクターを前記第１位置に前記通常態様で表示し、
（ｃ）前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第２状態である場合、前記他キャラクターを前記第２位置に前記通常態様で表示し、
（ｄ）前記自キャラクターの状態が前記第１状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第２状態である場合、前記第２状態の前記他キャラクターを表示しないか、又は、前記他キャラクターが前記第１状態から前記第２状態に変化したときの前記第１位置に、前記他キャラクターが前記第２状態であることを表す画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの第１体力パラメータが所定の閾値以下になった場合に、当該キャラクターの状態を前記第１状態から前記第２状態に変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記自キャラクターの状態が前記第１状態から前記第２状態に前記変化部により変化されると、前記他キャラクターを前記第１位置に前記特殊態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第２位置に前記通常態様で表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記自キャラクターの状態が前記第２状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第１状態である場合、前記他キャラクターが前記自キャラクターにより攻撃されると、前記他キャラクターを前記第１位置に前記特殊態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第２位置に前記通常態様で表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記自キャラクターにより攻撃された前記他キャラクターの前記第２位置を、当該他キャラクターの前記第１位置と一致しない近傍の位置に変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記他キャラクターを前記通常態様と前記特殊態様とで表示し始めてから所定時間が経過したか否かを判別し、当該所定時間が経過したと判別した場合に、前記通常態様で表示されている他キャラクターを前記自画面から消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記特殊態様で表示される他キャラクターの前記第１位置と、前記通常態様で表示される他キャラクターの前記第２位置と、の距離が所定距離以上であるか否かを判別し、当該距離が当該所定距離以上である場合に、前記通常態様で表示されている他キャラクターを前記自画面から消去する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム装置には、１つの表示装置が繋げられ、
前記表示装置によって画像が表示される領域全体を分割して得られる領域のそれぞれを、前記画面とする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーのそれぞれには、自画面を有する端末が割り当てられ、
前記端末のそれぞれは、当該端末に割り当てられるプレイヤーからの前記指示を受け付ける、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項９に記載のゲーム装置であって、
前記複数の端末のうちのいずれか一の端末は、前記記憶部と前記取得部と前記変化部と前記表示部として機能し、
前記複数の端末のうち前記一の端末以外の端末は、前記取得部と前記表示部として機能し、
前記複数の端末のそれぞれは互いに通信可能である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに画面と仮想空間内のキャラクターとが割り当てられるゲームを実現し、記憶部、取得部、変化部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第１体力パラメータと、第２体力パラメータと、前記仮想空間内における第１位置ならびに第２位置と、が記憶され、
前記取得部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター（以下「自キャラクター」という。）にその他のキャラクター（以下「他キャラクター」という。）を攻撃させる旨の指示を取得する取得ステップと、
前記変化部が、前記取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第１状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第１体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第２状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第２体力パラメータを変化させる変化ステップと、
前記表示部が、前記自キャラクターが前記第１状態であれば前記自キャラクターの前記第１位置に基づいて、前記自キャラクターが前記第２状態であれば前記自キャラクターの前記第２位置に基づいて、前記プレイヤーに割り当てられた画面（以下「自画面」という。）に所定の通常態様で前記自キャラクターを表示する表示ステップと、
を備え、
前記表示ステップでは、更に、
（ａ）前記自キャラクターの状態が前記第２状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第１状態である場合、前記表示部が、前記他キャラクターを前記第２位置に前記通常態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第１位置に前記通常態様と異なる特殊態様で表示し、
（ｂ）前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第１状態である場合、前記表示部が、前記他キャラクターを前記第１位置に前記通常態様で表示し、
（ｃ）前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第２状態である場合、前記表示部が、前記他キャラクターを前記第２位置に前記通常態様で表示し、
（ｄ）前記自キャラクターの状態が前記第１状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第２状態である場合、前記表示部が、前記第２状態の前記他キャラクターを表示しないか、又は、前記他キャラクターが前記第１状態から前記第２状態に変化したときの前記第１位置に、前記他キャラクターが前記第２状態であることを表す画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１２】
複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに画面と仮想空間内のキャラクターとが割り当てられるゲームを実現し、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第１体力パラメータと、第２体力パラメータと、前記仮想空間内における第１位置ならびに第２位置と、が記憶される記憶部を備えるコンピュータを、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター（以下「自キャラクター」という。）にその他のキャラクター（以下「他キャラクター」という。）を攻撃させる旨の指示を取得する取得部、
前記取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第１状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第１体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第２状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第２体力パラメータを変化させる変化部、
前記自キャラクターが前記第１状態であれば前記自キャラクターの前記第１位置に基づいて、前記自キャラクターが前記第２状態であれば前記自キャラクターの前記第２位置に基づいて、前記プレイヤーに割り当てられた画面（以下「自画面」という。）に所定の通常態様で前記自キャラクターを表示する表示部、
として機能させ、
前記表示部は、更に、
（ａ）前記自キャラクターの状態が前記第２状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第１状態である場合、前記他キャラクターを前記第２位置に前記通常態様で表示すると共に、前記他キャラクターを前記第１位置に前記通常態様と異なる特殊態様で表示し、
（ｂ）前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第１状態である場合、前記他キャラクターを前記第１位置に前記通常態様で表示し、
（ｃ）前記自キャラクターの状態と前記他キャラクターの状態がいずれも前記第２状態である場合、前記他キャラクターを前記第２位置に前記通常態様で表示し、
（ｄ）前記自キャラクターの状態が前記第１状態であり、前記他キャラクターの状態が前記第２状態である場合、前記第２状態の前記他キャラクターを表示しないか、又は、前記他キャラクターが前記第１状態から前記第２状態に変化したときの前記第１位置に、前記他キャラクターが前記第２状態であることを表す画像を表示する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
１つのゲームに複数のプレイヤーが同時に参加し、互いに対戦したり協力し合ってミッションを達成したりするゲームがある。ゲームには、何度もゲームをプレイしたことがある熟練者から、初めてプレイする初心者まで、様々なプレイヤーが参加する可能性がある。特許文献１に開示されるゲームシステムでは、異なる嗜好性を有するプレイヤー同士が組み合わされると十分にプレイを楽しめない恐れがあることを考慮して、プレイヤーに関する主観的なデータに基づいてプレイヤー同士を組み合わせる工夫がなされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１４９４２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームに参加するプレイヤー間で実力差が大きいと、熟練者は順調にゲームを進めることができる一方で、勝手が掴めていない初心者はゲームを開始してから比較的早くに自分のキャラクターが負けてしまうことがある。そうすると、早々に敗退してしまったプレイヤーは、次の新たなゲームが始まるまで待っていなければならず、暇を持て余してしまったりゲームへの関心が薄れてしまったりすることがあった。また、腕を上げたいプレイヤーが実戦形式により近い設定でゲームの練習をしたいという要望もあった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに画面と仮想空間内のキャラクターとが割り当てられるゲームを実現するゲーム装置であって、記憶部、取得部、変化部、表示部を備える。
記憶部は、複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第１体力パラメータと、第２体力パラメータと、仮想空間内における第１位置ならびに第２位置と、を記憶する。
取得部は、複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター（以下「自キャラクター」という。）にその他のキャラクター（以下「他キャラクター」という。）を攻撃させる旨の指示を取得する。
変化部は、取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第１状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第１体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第２状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第２体力パラメータを変化させる。
表示部は、自キャラクターの第１位置に基づいて、プレイヤーに割り当てられた画面（以下「自画面」という。）に所定の通常態様で自キャラクターを表示する。
また、表示部は、更に、
（ａ）自キャラクターの状態が第２状態であり、他キャラクターの状態が第１状態である場合、他キャラクターを第２位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第１位置に通常態様と異なる特殊態様で表示し、
（ｂ）自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第１状態である場合、他キャラクターを第１位置に通常態様で表示し、
（ｃ）自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第２状態である場合、他キャラクターを第２位置に通常態様で表示する。
【０００８】
本発明のゲーム装置にて行われる典型的なゲームは、複数のプレイヤーが参加し、プレイヤーのそれぞれが自分のプレイヤーキャラクター（自キャラクター）に指示を与え、他人のプレイヤーキャラクター（他キャラクター）と戦うゲームである。あるいは、プレイヤーキャラクター同士が協力し合って、所定のミッションを達成することを目標とするゲームなどでもよい。ゲーム内容は本発明によって限定されない。
【０００９】
プレイヤーキャラクターの状態には、第１状態と第２状態がある。例えば戦闘ゲームにおいて、第１状態は“プレイヤーキャラクターが生きている状態”であり、第２状態は“プレイヤーキャラクターが死んだ状態”である。
プレイヤーは、第１状態のプレイヤーキャラクターに指示を与えてゲームを進めることができ、このゲームのモードを“実戦モード”とも言う。
また、プレイヤーは、第２状態のプレイヤーキャラクターに指示を与えてゲームの練習をすることができ、このゲームのモードを“練習モード”とも言う。
【００１０】
各プレイヤーキャラクターには、第１体力パラメータと第２体力パラメータが対応付けられている。
第１状態のプレイヤーキャラクター同士が戦うと、それらのプレイヤーキャラクターの第１体力パラメータが変化する。そして、所定の敗北条件が満たされたプレイヤーキャラクターの状態は、第１状態から第２状態に遷移する。
第２状態に遷移したプレイヤーキャラクターは、同じく第２状態の他のプレイヤーキャラクターと戦うことができる。第２状態のプレイヤーキャラクター同士が戦うと、これらのプレイヤーキャラクターの第２体力パラメータが変化するが、第１体力パラメータは変化しない。つまり、負けたプレイヤー同士が対戦してゲームを練習できる。
【００１１】
更に、第２状態に遷移したプレイヤーキャラクターは、未だ第１状態の他のプレイヤーキャラクターと戦うことができる。ただし、第１体力パラメータと第２体力パラメータのうち、戦いによって変化するのは第２体力パラメータのみである。
第２状態に遷移したプレイヤーキャラクターが、第１状態の他のプレイヤーキャラクターと戦う場合、第２状態に遷移したプレイヤーキャラクターに指示を与えるプレイヤーの自画面には、攻撃対象の第１状態のプレイヤーキャラクターの実戦モードにおける現在の姿（“本体”ともいう）が第１位置に特殊態様で表示されるだけでなく、その本体の“分身”が第２位置に通常態様で表示される。
本体の動きは、第１状態のプレイヤーキャラクターのプレイヤーからの指示に基づいて制御される。一方、分身の動きは、例えば所定のアルゴリズムに基づいてゲーム装置によって制御される。第２状態に遷移したプレイヤーキャラクターが戦う相手は、分身のほうである。
【００１２】
特殊態様とは、通常態様よりも目立たない色彩を用いて描画される態様である。
例えば、特殊態様で描画に使用される色数は通常態様よりも少ない。
また、例えば、特殊態様ではプレイヤーキャラクターは透明色を用いて描画され、通常態様ではプレイヤーキャラクターは不透明色を用いて描画される。
【００１３】
プレイヤーは、自キャラクターが第２状態になったとしても、同じく第２状態になった他キャラクターを相手にゲームを練習することができるだけでなく、未だ第１状態の他キャラクターの分身を相手にゲームを練習することができる。本発明によれば、プレイヤーは、ゲーム途中で負けてしまったとしても、引き続きゲームを練習することができる。負けてしまったプレイヤーが、次の新たなゲームが開始されるまで何もできずに待たされるようなことはない。また、プレイヤーは、実戦形式により近い設定でゲームの練習をすることができるようになる。
【００１４】
変化部は、複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの第１体力パラメータが所定の閾値以下になった場合に、当該キャラクターの状態を第１状態から第２状態に変化させてもよい。
【００１５】
所定の閾値は任意の値に設定することができるが、典型的にはゼロである。プレイヤーキャラクターの状態は、第１状態のプレイヤーキャラクター同士の戦闘において変化する第１体力パラメータによって決まる。ゲームの練習モードでのみ変化する第２体力パラメータは、未だ実戦モードでプレイ中のゲームに対しては影響を及ぼさない。従って、プレイヤーにとって都合の良い練習の場が提供されるだけでなく、実戦モードでのゲームのプレイに負担をかけるようなこともない。
【００１６】
表示部は、自キャラクターの状態が第１の状態から第２の状態に変化部により変化されると、他キャラクターを第１の位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第２の位置に特殊態様で表示してもよい。
【００１７】
つまり、他キャラクターの分身は、練習モードでのみ表示され、実戦モードでプレイ中のプレイヤーの画面には表示されない。従って、プレイヤーにとって都合の良い練習の場が提供されるだけでなく、実戦モードでのゲームのプレイに負担をかけるようなこともない。
【００１８】
表示部は、他キャラクターが自キャラクターにより攻撃されると、他キャラクターを第１位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第２位置に特殊態様で表示してもよい。
【００１９】
つまり、他キャラクターの分身は、練習モードであって、且つ、プレイヤーが練習したいと思ったときにのみ、表示される。練習モードのプレイヤーは、攻撃をしかけなければ、実戦モードを落ち着いて観戦することができる。
【００２０】
変化部は、自キャラクターにより攻撃された他キャラクターの第２位置を、当該他キャラクターの第１位置と一致しない近傍の位置に変化させてもよい。
【００２１】
つまり、他キャラクターの本体と分身が同一位置に重なって表示されることにより、本体と分身との区別が付きづらくなってしまったり、練習相手となる分身が見えづらくなってしまったりすることはない。
【００２２】
表示部は、他キャラクターを通常態様と特殊態様とで表示し始めてから所定時間が経過したか否かを判別し、当該所定時間が経過したと判別した場合に、特殊態様で表示されている他キャラクターを自画面から消去してもよい。
【００２３】
つまり、練習モードにおいて練習相手となる分身には寿命がある。分身の寿命が尽きれば分身の姿は消え、プレイヤーは改めて練習を開始することができる。プレイヤーは練習したいシチュエーションで繰り返し練習ができるようになる。
【００２４】
表示部は、特殊態様で表示される他キャラクターの第１位置と、通常態様で表示される他キャラクターの第２位置と、の距離が所定距離以上であるか否かを判別し、当該距離が当該所定距離以上である場合に、特殊態様で表示されている他キャラクターを自画面から消去してもよい。
【００２５】
つまり、分身の位置が本体の位置から遠くなりすぎると、練習モードにおいて練習相手となる分身が消える。練習モードのプレイヤーは、実戦モードでのゲーム状況に近い設定でゲームを練習できる。また、プレイヤーは、ゲームの練習ができるだけでなく、実戦モードでのゲームの様子を観戦し易くなる。
【００２６】
ゲーム装置には、１つの表示装置が繋げられていてもよい。
そして、表示装置によって画像が表示される領域全体を分割して得られる領域のそれぞれを、画面としてもよい。
【００２７】
つまり、１つのモニターには、各プレイヤーがプレイするゲームの様子が表示されるエリア（表示ウインドウ）がプレイヤーの人数分だけ用意されていてもよい。プレイヤーは、自分に割り当てられた表示ウインドウを見ながらゲームをプレイすればよい。
なお、ゲーム装置にプレイヤーの人数分のモニターが繋げられ、モニターのそれぞれに、プレイヤーのゲーム画像が表示されてもよい。
【００２８】
複数のプレイヤーのそれぞれには、自画面を有する端末が割り当てられてもよい。
そして、端末のそれぞれは、当該端末に割り当てられるプレイヤーからの指示を受け付けてもよい。
【００２９】
本発明によれば、プレイヤー同士が離れた場所にいても一緒にプレイできるようなネットワークゲームであっても、プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供することができる。
【００３０】
複数の端末のうちのいずれか一の端末は、記憶部と取得部と変化部と表示部として機能し、
複数の端末のうち一の端末以外の端末は、取得部と表示部として機能し、
複数の端末のそれぞれは互いに通信可能であってもよい。
【００３１】
本発明によれば、プレイヤー同士が離れた場所にいても一緒にプレイできるようなネットワークゲームであっても、プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供することができる。また、ゲーム管理用の専用のサーバを用意する必要はない。
【００３２】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに画面と仮想空間内のキャラクターとが割り当てられるゲームを実現し、記憶部、取得部、変化部、表示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、取得ステップ、変化ステップ、表示ステップを備える。
記憶部には、前記複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第１体力パラメータと、第２体力パラメータと、前記仮想空間内における第１位置ならびに第２位置と、が記憶される。
取得ステップでは、取得部が、複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター（以下「自キャラクター」という。）にその他のキャラクター（以下「他キャラクター」という。）を攻撃させる旨の指示を取得する。
変化ステップでは、変化部が、取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第１状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第１体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第２状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第２体力パラメータを変化させる。
表示ステップでは、表示部が、自キャラクターの第１位置に基づいて、プレイヤーに割り当てられた画面（以下「自画面」という。）に所定の通常態様で自キャラクターを表示する。
また、表示ステップでは、更に、
（ａ）自キャラクターの状態が第２状態であり、他キャラクターの状態が第１状態である場合、表示部が、他キャラクターを第２位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第１位置に通常態様と異なる特殊態様で表示し、
（ｂ）自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第１状態である場合、表示部が、他キャラクターを第１位置に通常態様で表示し、
（ｃ）自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第２状態である場合、表示部が、他キャラクターを第２位置に通常態様で表示する。
【００３３】
本発明によれば、プレイヤーは、ゲーム途中で負けてしまったとしても、引き続きゲームを練習することができる。負けてしまったプレイヤーが、次の新たなゲームが開始されるまで何もできずに待たされるようなことはない。また、プレイヤーは、実戦形式により近い設定でゲームの練習をすることができるようになる。そして、プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供することができる。
【００３４】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、複数のプレイヤーが参加し、当該複数のプレイヤーのそれぞれに画面と仮想空間内のキャラクターとが割り当てられるゲームを実現するコンピュータを、記憶部、取得部、変化部、表示部として機能させる。
記憶部は、複数のキャラクターのそれぞれについて、当該キャラクターの状態と、第１体力パラメータと、第２体力パラメータと、仮想空間内における第１位置ならびに第２位置と、を記憶する。
取得部は、複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、当該プレイヤーに割り当てられたキャラクター（以下「自キャラクター」という。）にその他のキャラクター（以下「他キャラクター」という。）を攻撃させる旨の指示を取得する。
変化部は、取得された指示のそれぞれに基づいて、攻撃する側のキャラクターが第１状態である場合、攻撃される側のキャラクターの前記第１体力パラメータを変化させ、攻撃する側のキャラクターが第２状態である場合、攻撃される側のキャラクターの第２体力パラメータを変化させる。
表示部は、自キャラクターの第１位置に基づいて、プレイヤーに割り当てられた画面（以下「自画面」という。）に所定の通常態様で自キャラクターを表示する。
また、表示部は、更に、
（ａ）自キャラクターの状態が第２状態であり、他キャラクターの状態が第１状態である場合、他キャラクターを第２位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第１位置に通常態様と異なる特殊態様で表示し、
（ｂ）自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第１状態である場合、他キャラクターを第１位置に通常態様で表示し、
（ｃ）自キャラクターの状態と他キャラクターの状態がいずれも第２状態である場合、他キャラクターを第２位置に通常態様で表示する。
【００３５】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】プレイヤーＡに割り当てられるゲーム画面の構成例を示す図である。
【図４】プレイヤーＢに割り当てられるゲーム画面の構成例を示す図である。
【図５】練習モードに移行したプレイヤーＡに割り当てられるゲーム画面の構成例を示す図である。
【図６】練習モードに移行したプレイヤーＡに割り当てられるゲーム画面の他の構成例を示す図である。
【図７】ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】ゲーム処理を説明するためのフローチャート（つづき）である。
【図９】実施形態４のゲーム装置の構成を説明するための図である。
【図１０】実施形態５のゲーム装置の構成を説明するための図である。
【図１１】プレイヤーに割り当てられる画面について説明するための図である。
【図１２】プレイヤーに割り当てられる画面について説明するための図である。
【図１３】プレイヤーに割り当てられる画面について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３９】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００４１】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００４２】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００４３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００４４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００４５】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、プレイヤーがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。インターフェース１０４には、複数のコントローラ１０５が接続されていてもよい。
【００４６】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤーは、コントローラ１０５を介して操作入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００４７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４８】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４９】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００５０】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００５１】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００５２】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００５３】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。
【００５４】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカーに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００５５】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００５６】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００５７】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成等について説明する。
【００５８】
ゲーム装置２００にて行われるゲームは、仮想空間におけるゲームであって複数のプレイヤーが一緒にプレイできるゲームである。仮想空間内には、複数のプレイヤーキャラクターオブジェクト（以下「プレイヤーキャラクター」という。）が配置される。プレイヤーのそれぞれは、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクター（以下「自キャラクター」という。）の仮想空間内における位置を移動させる旨の指示や、自キャラクターに他のプレイヤーが操作するキャラクター（以下「他キャラクター」という。）を攻撃させる旨の指示や、他キャラクターから自キャラクターへの攻撃に対して防御する旨の指示などを、コントローラ１０５を用いて入力し、ゲームを進める。
【００５９】
本実施形態では、ゲーム装置２００は、各プレイヤーが自身のプレイヤーキャラクターに指示を与え、プレイヤーキャラクター同士が対戦する戦闘ゲームを実行する。ただし、ゲーム内容は本発明によって限定されない。例えば、複数のプレイヤーキャラクターが協力して所定のミッションを達成することを目標とするロールプレイングゲームなどでもよい。
【００６０】
ゲーム装置２００には、少なくともプレイヤー数以上の個数のコントローラ１０５が接続される。プレイヤーのそれぞれには、コントローラ１０５と、ゲーム画像を表す画面（以下「自画面」という。）と、が割り当てられる。１人のプレイヤーにつき１つのモニターが割り当てられてもよいし、あるいは、複数のプレイヤーが１つのモニターを共有し、１人のプレイヤーにつき１つの表示ウインドウが割り当てられてもよい。
【００６１】
プレイヤーのそれぞれに割り当てられるプレイヤーキャラクターは、人間が操作するキャラクターでもよいし、ＣＰＵ  １０１がすべての動きを制御する、いわゆるＮＰＣ（Non Player Character）でもよい。言い換えれば、プレイヤーは人間でもよいしゲーム装置２００自身でもよい。プレイヤーがＮＰＣである場合には、そのＮＰＣにはコントローラ１０５が割り当てられなくてもよい。プレイヤーの数は本発明によって限定されない。
【００６２】
図２は、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、記憶部２０１、取得部２０２、変化部２０３、表示部２０４を備える。
【００６３】
記憶部２０１は、複数のプレイヤーキャラクターのそれぞれについて、プレイヤーキャラクターの状態と、プレイヤーキャラクターの第１体力パラメータ２５１と、プレイヤーキャラクターの第２体力パラメータ２５２と、プレイヤーキャラクターの仮想空間内における第１位置２７１と、プレイヤーキャラクターの仮想空間内における第２位置２７２と、を記憶する。ＲＡＭ  １０３又は外部メモリ１０６が記憶部２０１として機能する。
【００６４】
プレイヤーキャラクターの状態とは、具体的には、プレイヤーキャラクターの体力や耐久度等を表し一般に“ライフ”とも呼ばれるパラメータ（以下「体力パラメータ」という。）が示す具体的な値、もしくは、この体力パラメータの大きさの度合いである。ゲーム装置２００にて行われるゲームの体力パラメータには、第１体力パラメータ２５１と第２体力パラメータ２５２の２種類がある。本実施形態では、第１体力パラメータ２５１が所定の閾値より大きいか否かで、プレイヤーキャラクターの状態が第１状態と第２状態の２つに区別される。所定の閾値は、典型的には０（ゼロ）であるが、任意の値にすることができる。
【００６５】
第１体力パラメータ２５１が所定の閾値より大きい場合、プレイヤーキャラクターは第１状態である。第１状態は、プレイヤーキャラクターが“生きている”状態である。
一方、第１体力パラメータ２５１が所定の閾値以下の場合、プレイヤーキャラクターは第２状態である。第２状態は、プレイヤーキャラクターが“死んでいる”状態である。
各プレイヤーキャラクターの状態は、後述する変化部２０３により随時判定され、更新される。
【００６６】
例えば、多人数参加型の戦闘ゲームにおいて、各プレイヤーは自キャラクターと他キャラクターとを戦わせる。第１状態の自キャラクターが第１状態の他キャラクターから攻撃を受けると、攻撃の内容に応じて自キャラクターの第１体力パラメータ２５１が減少する。自キャラクターの第１体力パラメータ２５１が所定の閾値以下になると、自キャラクターは第１状態から第２状態に変化する。すなわち自キャラクターは死亡する。
【００６７】
ここで、従来の戦闘ゲームでは、プレイヤーキャラクターが死亡すると、死亡したプレイヤーキャラクターを操作していたプレイヤーはそのゲームから退場となり、現在行われているゲームが終了するまで再び参加することはできないことが多い。そうすると、プレイヤーキャラクターが死亡してしまったプレイヤーは、次の新たなゲームが開始されるまでゲームに参加できずに退屈してしまう。
そこで本発明では、プレイヤーキャラクターがゲーム途中で死亡してしまったプレイヤーであっても、進行中のゲームを舞台にして、ゲームの練習を行えるようにしている。プレイヤーは、自キャラクターが死んでしまっても、他のプレイヤーがプレイしているゲームの様子を観戦でき、且つ、第２状態の自キャラクターに指示を与えてゲームの練習をすることができる。第１状態から第２状態になるということは、プレイヤーにとって、他キャラクターと戦うモード（実戦モード）から、ゲームを練習することができるモード（練習モード）に移行することを意味する。
【００６８】
第１状態のプレイヤーキャラクターと第２状態のプレイヤーキャラクターは、同じ仮想空間を共有する。同じ状態のプレイヤーキャラクター同士は攻撃したり攻撃から防御したりすることができるが、異なる状態のプレイヤーキャラクター同士間の攻撃あるいは防御には制限がある。
【００６９】
詳細には、第１状態の（生きている）自キャラクターは、第１状態の他キャラクターを攻撃することができる。ただし、第１状態の自キャラクターは、第２状態の（死んでいる）他キャラクターを攻撃することができない。第１状態の自キャラクターが第１状態の他キャラクターを攻撃した場合には、他キャラクターの第１体力パラメータ２５１が変化する。第１状態の自キャラクターが第１状態の他キャラクターに対する攻撃あるいは防御の際に変化しうるパラメータが、第１体力パラメータ２５１である。
【００７０】
第２状態の（死んでいる）自キャラクターは、第２状態の（死んでいる）他キャラクターを攻撃することができ、また、第１状態の（生きている）他キャラクターを攻撃することもできる。第２状態の自キャラクターが第２状態の他キャラクターを攻撃した場合には、他キャラクターの第２体力パラメータ２５２が変化する。第２状態の自キャラクターが第１状態の他キャラクターを攻撃した場合にも、他キャラクターの第２体力パラメータ２５２が変化する。ただし、他キャラクターの第１体力パラメータ２５１は変化しない。第２状態の自キャラクターが第２状態の他キャラクターに対する攻撃あるいは防御の際に変化しうるパラメータが、第２体力パラメータ２５２である。
【００７１】
また、詳細は後述するが、第１状態のプレイヤーキャラクターが第２状態のプレイヤーキャラクターから攻撃された際にも、プレイヤーキャラクターの第２体力パラメータ２５２が変化しうる。ただし、攻撃した第２状態のプレイヤーキャラクターを操作するプレイヤーの自画面には、第２状態のプレイヤーキャラクターが第１状態のプレイヤーキャラクターを攻撃する様子が表示されるが、攻撃された第１状態の自キャラクターを操作するプレイヤーの自画面には、第１状態の自キャラクターが第２状態の他キャラクターから攻撃された様子は表示されない。
【００７２】
第１位置２７１は、仮想空間内において、第１状態のプレイヤーキャラクターが配置される位置である。第２位置２７２は、仮想空間内において、第２状態のプレイヤーキャラクターが配置される位置である。仮想空間にはグローバル座標系が予め定義されている。座標系の種類は、デカルト座標系や極座標系など、任意である。第１位置２７１と第２位置２７２はグローバル座標系を用いた座標値で表される。記憶部２０１に記憶される第１位置２７１と第２位置２７２は、後述する変化部２０３により随時更新される。
【００７３】
取得部２０２は、複数のプレイヤーのそれぞれから入力された指示であって、自キャラクターに他キャラクターを攻撃させる旨の指示を取得する。各プレイヤーは、例えばコントローラ１０５が備える上下左右ボタン（十字キー）や決定ボタンなどを操作して、自キャラクターを移動させたり他キャラクターを攻撃させたりする指示を与える。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して取得部２０２として機能する。
【００７４】
変化部２０３は、攻撃する側のプレイヤーキャラクターが第１状態である場合、取得部２０２によって取得された指示に基づいて、攻撃される側のプレイヤーキャラクターの第１体力パラメータ２５１を変化させる。変化部２０３は、攻撃する側のプレイヤーキャラクターが第２状態である場合、取得部２０２によって取得された指示に基づいて、攻撃される側のプレイヤーキャラクターの第２体力パラメータ２５２を変化させる。変化部２０３は、記憶部２０１に記憶される第１体力パラメータ２５１と第２体力パラメータ２５２とを随時更新する。
【００７５】
また、変化部２０３は、複数のプレイヤーキャラクターのそれぞれについて、プレイヤーキャラクターの状態を第１体力パラメータ２５１に基づいて変化させる。具体的には、変化部２０３は、第１状態のプレイヤーキャラクターの第１体力パラメータ２５１が所定の閾値以下になった場合、そのプレイヤーキャラクターの状態を第１状態から第２状態に変化させる。変化部２０３は、記憶部２０１に記憶されている各プレイヤーキャラクターの状態を表す変数を更新する。なお、変化部２０３は、プレイヤーキャラクターの状態を第２状態から第１状態に変化させることはないものとする。
【００７６】
更に、変化部２０３は、取得部２０２によって取得された指示のそれぞれに基づいて、第１位置２７１と第２位置２７２を変化させ、記憶部２０１に記憶される第１位置２７１あるいは第２位置２７２を更新する。変化部２０３は、所定のアルゴリズムに基づいて、第２位置２７２を変化させることもできる。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３（又は外部メモリ１０６）が協働して変化部２０３として機能する。
【００７７】
表示部２０４は、自キャラクターの第１位置２７１に基づいて、プレイヤーに割り当てられた自画面に所定の通常態様で自キャラクターを表示する。また、表示部２０４は、他キャラクターの第１位置２７１と第２位置２７２に基づいて、所定の通常態様で、もしくは、通常態様と異なる特殊態様で、他キャラクターを自画面に表示する。ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０８が協働して表示部２０４として機能する。
【００７８】
通常態様は既定の表示態様である。自キャラクターは常に通常態様で表示される。一方、特殊態様は、通常態様と色彩等が異なる表示態様であり、典型的には、通常態様より薄い色や目立たない色で描かれる態様である。例えば、通常態様が２４ビットフルカラーであり、特殊態様がモノクロである。あるいは、例えば、通常態様が不透明カラーであり、特殊態様が透明カラーである。
【００７９】
図３は、ゲーム画面の構成例を表す図である。プレイヤーＡはプレイヤーキャラクター３１０Ａに指示を与え、プレイヤーＢはプレイヤーキャラクター３１０Ｂに指示を与え、プレイヤーＣはプレイヤーキャラクター３１０Ｃに指示を与える。ゲームの目標（ミッション）は、例えば、「プレイヤーキャラクター３１０Ａとプレイヤーキャラクター３１０Ｂが協力してプレイヤーキャラクター３１０Ｃを倒す（プレイヤーキャラクター３１０Ｃの第１体力パラメータ２５１を所定の閾値以下にする）こと」である。ミッションの内容は本発明によって限定されない。
【００８０】
この図３は、プレイヤーＡに割り当てられる画面に表示されるゲーム画像の構成例である。プレイヤーＡに対応付けられるプレイヤーキャラクター３１０Ａは、プレイヤーＡに割り当てられる画面の中央近くに表示される。プレイヤーキャラクター３１０Ａ，３１０Ｂ，３１０Ｃがいずれも第１状態であるとき、プレイヤーキャラクター３１０Ａ，３１０Ｂ，３１０Ｃは、それぞれ第１位置２７１Ａ，２７１Ｂ，２７１Ｃに、通常態様で表示される。
【００８１】
仮に、プレイヤーキャラクター３１０Ａがプレイヤーキャラクター３１０Ｃと戦闘を行い、プレイヤーキャラクター３１０Ａが第２状態になった（死んだ）とする。プレイヤーキャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃは未だ第１状態である。このとき、プレイヤーＡの協力相手であるプレイヤーＢに割り当てられる画面には、図４に示すように、プレイヤーキャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃがそれぞれ第１位置２７１Ｂ，２７１Ｃに通常態様で表示されるものの、第２状態のプレイヤーキャラクター３１０Ａは表示されない。
一方、自キャラクターが第２状態になったプレイヤーＡに割り当てられる画面には、図５に示すように、自キャラクター（第２状態になったプレイヤーキャラクター３１０Ａ）が第２位置２７２Ａに通常態様で表示され、他キャラクター（第１状態のプレイヤーキャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃ）がそれぞれ第１位置２７１Ｂ，２７１Ｃに通常態様で表示される。プレイヤーＡは、自キャラクター（プレイヤーキャラクター３１０Ａ）が第１状態から第２状態に変化したため、プレイヤーＡのゲームモードが実戦モードから練習モードに移行する。
【００８２】
プレイヤーＡが練習モードに移行すると、プレイヤーＡに割り当てられる画面には、他キャラクターは、通常態様で表示されるか又は特殊態様で表示される。他キャラクターが通常態様で表示されるか特殊態様で表示されるかは、自キャラクターと他キャラクターの状態の組み合わせによって決まる。
【００８３】
詳細には、自キャラクター３１０Ａと他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃがいずれも第１状態である場合、言い換えれば、自キャラクター３１０Ａと他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃがいずれも生きている場合、表示部２０４は、図３に示すように、他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃに対応付けられる第１位置２７１Ｂ，２７１Ｃに、他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃを通常態様で表示する。また、表示部２０４は、自キャラクター３１０Ａに対応付けられる第１位置２７１Ａに、自キャラクター３１０Ａを通常態様で表示する。
【００８４】
自キャラクター３１０Ａと他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃがいずれも第２状態である場合、言い換えれば、自キャラクター３１０Ａと他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃがいずれも死んでいる場合、表示部２０４は、他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃに対応付けられる第２位置２７２Ｂ，２７２Ｃに、他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃを通常態様で表示する。また、表示部２０４は、自キャラクター３１０Ａに対応付けられる第２位置２７２Ａに、自キャラクター３１０Ａを通常態様で表示する。第２状態のプレイヤーキャラクターを操作するプレイヤーは、同じ仮想空間内でゲームの練習ができる。第２状態のプレイヤーキャラクター間で行われる戦闘は、プレイヤーキャラクターの第２体力パラメータ２５２に対してのみ影響を与え、第１状態のプレイヤーキャラクターの第１体力パラメータ２５１に対して影響を与えない。
【００８５】
自キャラクター３１０Ａが第２状態であり他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃが第１状態である場合、言い換えれば、自キャラクター３１０Ａが死んでいて他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃが生きている場合、自キャラクター３１０Ａが第１状態から第２状態になってから、自キャラクター３１０Ａが他キャラクター３１０Ｂ又は他キャラクター３１０Ｃを攻撃し始めるまでの間、表示部２０４は、図５に示すように、他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃに対応付けられる第１位置２７１Ｂ，２７１Ｃに、他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃを通常態様で表示する。また、表示部２０４は、自キャラクター３１０Ａに対応付けられる第２位置２７２Ａに、自キャラクター３１０Ａを通常態様で表示する。
【００８６】
自キャラクター３１０Ａが第２状態であり他キャラクター３１０Ｂ，３１０Ｃが第１状態である場合に、自キャラクター３１０Ａが他キャラクター３１０Ｃを攻撃すると、表示部２０４は、図６に示すように、自画面に、攻撃対象である他キャラクター３１０Ｃに対応付けられる第２位置２７２Ｃに、他キャラクター３１０Ｃを通常態様で表示すると共に、他キャラクター３１０Ｃに対応付けられる第１位置２７１Ｃに、他キャラクター３１０Ｃを特殊態様で表示する。つまり、第１位置２７１Ｃに表示される他キャラクター３１０Ｃの表示態様は、通常態様から特殊態様に変化する。
【００８７】
図６において、キャラクター６２０は実戦モードにおけるプレイヤーキャラクター３１０Ｃの姿を表し、キャラクター６４０は練習モードにおけるプレイヤーキャラクター３１０Ｃの分身（複製）の姿を表す。以下の説明では、キャラクター６２０は「本体キャラクター」とも呼ばれ、キャラクター６４０は「分身キャラクター」とも呼ばれる。
【００８８】
第２状態のプレイヤーキャラクター３１０Ａを操作するプレイヤーＡに割り当てられる画面には、未だ第１状態にあるプレイヤーキャラクター３１０Ｂと戦闘中のプレイヤーキャラクター３１０Ｃが、キャラクター６２０，６４０として、２つ表示される。プレイヤーＡに割り当てられる画面には、本体キャラクター６２０が特殊態様で第１位置２７１に、分身キャラクター６４０が通常態様で第２位置２７２に、それぞれ表示される。
【００８９】
分身キャラクターと本体キャラクターが同じ位置に表示されると両方とも見えづらくなってしまう恐れがあるため、表示部２０４は、分身キャラクターを表示する第２位置２７２と本体キャラクターを表示する第１位置２７１とがなるべく一致しないように、第２位置２７２を第１位置２７１の近傍にずらすことが望ましい。ずれの大きさΔＬは、ゼロでない任意の固定値あるいは任意の可変値にすることが望ましく、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤーキャラクター３１０Ｃの位置や形状等に応じてΔＬを決定すればよい。
【００９０】
第１状態のプレイヤーキャラクター３１０Ｂを操作するプレイヤーＢに割り当てられる画面には、図４に示すように、同じく第１状態のプレイヤーキャラクター３１０Ｃが第１位置２７１Ｃに１つだけ表示されるが、第２状態のプレイヤーキャラクター３１０Ｃは表示されない。
【００９１】
第１状態のプレイヤーキャラクター３１０Ｃを操作するプレイヤーＣに割り当てられる画面には、同じく第１状態のプレイヤーキャラクター３１０Ｂが第１位置２７１Ｂに表示されるが、第２状態のプレイヤーキャラクター３１０Ｃは表示されない。
【００９２】
なお、図６において、変化部２０３は、本体キャラクター６２０の位置を、プレイヤーＣから入力される指示に基づいて移動する。一方、変化部２０３は、分身キャラクター６４０の位置を、プレイヤーＣから入力される指示の代わりに、ＣＰＵ  １０１が実行する所定のプログラムに基づいて、移動する。つまり、プレイヤーＡに割り当てられる画面には、本体キャラクター６２０とは異なる動きをする分身キャラクター６４０が現れる。
【００９３】
プレイヤーＡは、自身が操作する第１状態のプレイヤーキャラクター３１０Ａが死んだとしても、第２状態のプレイヤーキャラクター３１０Ａと分身キャラクター６４０を戦わせることで、ゲームの練習ができる。
【００９４】
練習モードに移行したプレイヤーに割り当てられる画面には、本体キャラクターよりも分身キャラクターの方が目立つように表示される。例えば、画面には、分身キャラクターが濃い色で第２位置２７２に表示され、本体キャラクターが薄い色で第１位置２７１に表示される。あるいは、分身キャラクターがカラーで第２位置２７２に表示され、本体キャラクターがモノクロで第１位置２７１に表示されてもよい。
【００９５】
本実施形態では、表示部２０４は、自キャラクターが他キャラクターを攻撃すると本体キャラクターと分身キャラクターの２つを表示するが、自キャラクターが他キャラクターを攻撃しなくても、本体キャラクターと分身キャラクターの２つを表示するようにしてもよい。例えば、表示部２０４は、自キャラクターが第１状態から第２状態へ変化すると直ちに本体キャラクターと分身キャラクターの２つを表示してもよい。
【００９６】
あるいは、表示部２０４は、自キャラクターが第１状態から第２状態へ変化してから所定の猶予期間が経過した後、本体キャラクターと分身キャラクターの２つを表示してもよい。この猶予期間は、ゲームが実戦モードから練習モードに移行するまで、プレイヤーが練習モードに移行したことが充分に認識できる程度の時間長であることが望ましい。
【００９７】
更に、表示部２０４は、猶予期間中には本体キャラクターのみを表示すると共に現在時刻が猶予期間に含まれる旨のメッセージ等を表示し、猶予期間を過ぎると、そのメッセージを消去し、図６に示すように本体キャラクターと分身キャラクターの２つを表示してもよい。
【００９８】
次に、ゲーム装置２００の各部が実行するゲーム処理の流れについて、図７と図８のフローチャートを用いて説明する。ゲーム処理は、第１体力パラメータ２５１と第２体力パラメータ２５２と第１位置２７１と第２位置２７２とを変化させる処理（図７；ステップＳ７０１〜Ｓ７０６）と、第１体力パラメータと第２体力パラメータと第１位置２７１と第２位置２７２とに基づいてキャラクターを表す画像を表示する処理（図８；ステップＳ７０７〜Ｓ７１６）と、に大別される。
ゲーム開始時点では、すべてのプレイヤーキャラクターの状態は第１状態である（生きている）。また、第１体力パラメータ２５１と第２体力パラメータ２５２にゼロでない所定の初期値がセットされた後、ゲームが開始される。本実施形態では、ゲーム装置２００に複数のコントローラ１０５が接続され、複数のプレイヤーのそれぞれがコントローラ１０５を操作して様々な指示を入力するものとする。
【００９９】
まず、第１体力パラメータ２５１と第２体力パラメータ２５２と第１位置２７１と第２位置２７２とを変化させる処理について説明する。ＣＰＵ  １０１は、すべてのプレイヤーキャラクターのうちいずれか１つを自キャラクターに設定する（ステップＳ７０１）。なお、ＣＰＵ  １０１は、以下のステップＳ７０２乃至Ｓ７０６を、すべてのプレイヤーキャラクターが自キャラクターに設定されるまで、繰り返し実行する。
【０１００】
各コントローラ１０５は、プレイヤーから、自キャラクターに他キャラクターを攻撃させる旨の指示を受け付ける。ＣＰＵ  １０１は、各コントローラ１０５が受け付けた指示を取得する（ステップＳ７０２）。
【０１０１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０１で設定した自キャラクターの状態が第１状態か第２状態かを判別する（ステップＳ７０３）。
【０１０２】
自キャラクターの状態が第１状態であると判別された場合、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０２で取得した指示に基づいて、指示を入力したプレイヤーの自キャラクターと、他キャラクターと、のそれぞれについて、第１体力パラメータ２５１と第１位置２７１を変化させる（ステップＳ７０４）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、自キャラクターが発射した銃の弾が他キャラクターに命中すると判定すると（発射された銃弾の軌跡が他キャラクターと交差すると）、被弾した他キャラクターの第１体力パラメータ２５１の値を減少させる。
【０１０３】
一方、自キャラクターの状態が第２状態であると判別された場合、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０２で取得した指示に基づいて、指示を入力したプレイヤーの自キャラクターと、他キャラクターと、のそれぞれについて、第２体力パラメータ２５２と第２位置２７２を変化させる（ステップＳ７０５）。
【０１０４】
ＣＰＵ  １０１は、すべてのプレイヤーキャラクターについて上記ステップＳ７０２乃至Ｓ７０５の処理が終わったか否かを判別する（ステップＳ７０６）。
すべてのプレイヤーキャラクターについて処理が終わっていないと判別した場合（ステップＳ７０６；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ７０１の処理に戻る。
【０１０５】
すべてのプレイヤーキャラクターについて処理が終わったと判別した場合（ステップＳ７０６；ＹＥＳ）、図８のステップＳ７０７の処理に移る。すなわち、ＣＰＵ  １０１は、計算された第１体力パラメータ２５１と第２体力パラメータ２５２と第１位置２７１と第２位置２７２とに基づいて自キャラクターと他キャラクターを画面に表示する処理を行う。
【０１０６】
まず、ＣＰＵ  １０１は、すべてのプレイヤーキャラクターのうちいずれか１つを自キャラクターに設定する（ステップＳ７０７）。なお、ＣＰＵ  １０１は、以下のステップＳ７０８乃至Ｓ７１５を、すべてのプレイヤーキャラクターが自キャラクターに設定されるまで、繰り返し実行する。
【０１０７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７０７で設定した自キャラクターの状態が第１状態か第２状態かを判別する（ステップＳ７０８）。
【０１０８】
自キャラクターの状態が第１状態であると判別した場合、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、自キャラクターの自画面へ、自キャラクターに対応付けられる第１位置２７１に、通常態様で自キャラクターを表示する（ステップＳ７０９）。
【０１０９】
更に、ＣＰＵ  １０１は、他キャラクターの状態が第１状態か第２状態か（他キャラクターが生きているか死んでいるか）を判別する（ステップＳ７１０）。仮想空間内に複数の他キャラクターが配置されている場合には、他キャラクターのそれぞれについて、他キャラクターの状態が第１状態か第２状態かを判別する。
【０１１０】
他キャラクターが第１状態であると判別された場合、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、指示を入力したプレイヤーに割り当てられる画面内の他キャラクターに対応付けられる第１位置２７１に、通常態様で、他キャラクターを表示させる（ステップＳ７１１）。すなわち、この場合には、自キャラクターと他キャラクターは共に通常態様で表示される。
【０１１１】
ゲームの実戦モードでは、第２状態の他キャラクターは画面に表示されない。ただし、ＣＰＵ  １０１は、他キャラクターが第２状態であっても、その他キャラクターが第１状態から第２状態に変化したときの第１位置２７１に、その他キャラクターの“死骸”等の画像を表示してもよい。
【０１１２】
他キャラクターが第２状態であると判別された場合、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７１６の処理に移る。
【０１１３】
次に、ステップＳ７０８において、自キャラクターの状態が第２状態であると判別した場合、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、自キャラクターの自画面へ、自キャラクターに対応付けられる第２位置２７２に、通常態様で自キャラクターを表示する（ステップＳ７１２）。
【０１１４】
更に、ＣＰＵ  １０１は、他キャラクターの状態が第１状態か第２状態か（他キャラクターが生きているか死んでいるか）を判別する（ステップＳ７１３）。仮想空間内に複数の他キャラクターが配置されている場合には、他キャラクターのそれぞれについて、他キャラクターの状態が第１状態か第２状態かを判別する。
【０１１５】
他キャラクターが第１状態であると判別された場合、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、指示を入力したプレイヤーに割り当てられる画面内の他キャラクターに対応付けられる第１位置２７１に、特殊態様で、他キャラクターを表示させる（ステップＳ７１４）。例えば、特殊態様では、他キャラクターは、通常態様のときよりも相対的に薄い色や目立たない色で表示される。
【０１１６】
他キャラクターが第２状態であると判別された場合、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ７１５の処理に移る。
第２状態の自キャラクターを操作するプレイヤーには、同じく第２状態の他キャラクターが見える。第２状態の他キャラクター同士は、まるで死後の世界で再戦するかのように、ゲームを練習することができる。第１状態の自キャラクターを操作するプレイヤーには、第２状態の他キャラクターが見えず、また、第１体力パラメータ２５１には影響を及ぼさないので、第２状態の他キャラクター同士の戦いが実戦モードのゲームの妨げになることはない。
【０１１７】
ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、指示を入力したプレイヤーに割り当てられる画面内の他キャラクターに対応付けられる第２位置２７２に、通常態様で、他キャラクターを表示する（ステップＳ７１５）。画面には、他キャラクターの本体キャラクターが特殊態様で表示されると共に、他キャラクターの分身キャラクターが通常態様で表示される。
【０１１８】
つまり、第２状態の自キャラクターを操作するプレイヤーは、第１状態の他キャラクター同士の対戦の様子を眺めることができ、且つ、第１状態の他キャラクターの分身を相手にゲームを練習することができる。
【０１１９】
なお、分身キャラクターの第２体力パラメータ２５２が所定の閾値（典型的にはゼロ）以下になった場合には、ＣＰＵ  １０１は、その分身キャラクターを画面から消去し、表示しないものとする。
【０１２０】
また、第２状態のプレイヤーキャラクター同士が対戦する際、ＣＰＵ  １０１は第２体力パラメータ２５２の値を変化させるが、第２状態のプレイヤーキャラクターに対応付けられる第２体力パラメータ２５２が所定の閾値（典型的にはゼロ）以下になった場合には、ＣＰＵ  １０１は、第２体力パラメータ２５２にゼロでない初期値をセットし直してもよい。
【０１２１】
ＣＰＵ  １０１は、すべてのプレイヤーキャラクターについて上記ステップＳ７０８乃至Ｓ７１５の処理が終わったか否かを判別する（ステップＳ７１６）。
すべてのプレイヤーキャラクターについて処理が終わっていないと判別した場合（ステップＳ７１６；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１はステップＳ７０７の処理に戻る。
【０１２２】
すべてのプレイヤーキャラクターについて処理が終わったと判別した場合（ステップＳ７１６；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１はゲーム処理を終了する。なお、このゲーム処理は、実戦モードのゲームが終了するまで、定期的なタイミングで繰り返し実行される。
【０１２３】
本実施形態によれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーは、仮に自キャラクターがゲーム途中で死んでしまったとしても、“死後の世界”で、他キャラクターの分身を相手にゲームを続けることができる。プレイヤーは、ゲームの途中で負けてしまっても、他キャラクターの分身を相手にゲームの練習ができるので、第１状態のプレイヤーキャラクター同士の対戦が終了するまでゲームが出来ずに暇を持て余してしまう、というようなことがない。例えば、初心者と熟練者が同じゲームに参加し、初心者が実力差から早々に敗退してしまったとしても、その初心者はゲームを楽しみながら練習することができる。複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、ゲーム装置２００は、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供することができる。
【０１２４】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、分身キャラクターが表示され続ける時間に制限が設けられている。言い換えれば、分身キャラクターには寿命がある。
【０１２５】
表示部２０４は、上述のステップＳ７１３において通常態様で分身キャラクターを表示し始めてからの経過時間を計測する。そして、表示部２０４は、計測された経過時間に基づいて、分身キャラクターを画面から消去する。
【０１２６】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、分身キャラクターを画面に表示し始めてからの経過時間を示す変数（以下「経過時間パラメータ」という。）をＲＡＭ  １０３に記憶させる。ＣＰＵ  １０１は、分身キャラクターを画面に表示し始めると共に、経過時間パラメータを初期化する。そして、ＣＰＵ  １０１は、分身キャラクターを画面に表示している間、垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）等の定期的なタイミングで、経過時間パラメータをインクリメントする。経過時間パラメータが示す値が大きいほど、分身キャラクターが長く表示され続けていることになる。
【０１２７】
更に、ＣＰＵ  １０１は、経過時間パラメータが所定の上限値に達すると、画像処理部１０８を制御して、分身キャラクターを画面から消去する。すなわち、分身キャラクターは、出現してから所定時間が経過すると、画面に表示されなくなる。
【０１２８】
例えば、第２状態の自キャラクターを使ってゲームを練習しているプレイヤーが、第２状態の自キャラクターに第１状態の他キャラクターを攻撃させる旨の指示を入力すると、画面には攻撃を受けた他キャラクターの本体キャラクターと分身キャラクターが表示される。このプレイヤーは、分身キャラクターの寿命が来るまで、第２状態の自キャラクターを分身キャラクターと戦わせることにより、ゲームの練習ができる。しかし、所定時間が経過すると、分身キャラクターは画面から消え、第２状態の自キャラクターと分身キャラクターとの戦闘は終了する。このように分身キャラクターに寿命を設けることにより、練習モードにも緊迫感を持たせることができる。
【０１２９】
分身キャラクターに寿命を設けることにより、例えば他キャラクターに奇襲をかける練習をしたいプレイヤーは、様々なシチュエーションで繰り返し奇襲の練習することが容易になる。
また、分身キャラクターの出現時間を無制限にすると、分身キャラクターが本体キャラクターからかけ離れた位置に移動してしまう恐れがあるが、分身キャラクターに寿命を設けることにより、なるべく本体キャラクターに近いところで練習ができるようになる。従って、プレイヤーは、分身キャラクターを相手にゲームを練習しながら、並行して行われている実戦モードのゲームの様子を観戦することが容易になる。また、プレイヤーは、より実戦に則した練習をすることができる。
【０１３０】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、分身キャラクターの位置と本体キャラクターの位置との距離に基づいて、分身キャラクターが画面に表示されなくなることがある。上述したように、本体キャラクターは、第１位置２７１に表示される他キャラクターである。分身キャラクターは、第２位置２７２に表示される他キャラクターであり、練習モードのプレイヤーが使用するモニターに表示されることがある。
【０１３１】
表示部２０４は、上述のステップＳ７１４において特殊態様で表示する他キャラクターの第１位置と、上述のステップＳ７１５において通常態様で表示する他キャラクターの第２位置と、の距離を求める。そして、表示部２０４は、計算された距離に基づいて、分身キャラクターを画面から消去する。
【０１３２】
具体的には、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８を制御して、特殊態様で表示する他キャラクターの第１位置の座標と、通常態様で表示する他キャラクターの第２位置の座標と、の距離を計算する。ＣＰＵ  １０１は、分身キャラクターを画面に表示し始めると、ＶＳＹＮＣなどのタイミングでこの距離を繰り返し計算する。
【０１３３】
ＣＰＵ  １０１は、計算された距離が所定の許容範囲内か否かを判別する。計算された距離が許容範囲内であると判別された場合には、ＣＰＵ  １０１は、引き続き分身キャラクターを表示する。一方、計算された距離が許容範囲内ではないと判別された場合には、ＣＰＵ  １０１は、分身キャラクターを画面から消去する。すなわち、分身キャラクターは、ある程度本体キャラクターから離れると、画面に表示されなくなる。
【０１３４】
分身キャラクターが移動しうる位置を無制限にすると、分身キャラクターが本体キャラクターからかけ離れた位置に移動してしまう恐れがあるが、分身キャラクターと本体キャラクターとの距離に許容範囲を設けることにより、なるべく本体キャラクターに近いところで練習ができるようになる。従って、プレイヤーは、分身キャラクターを相手にゲームを練習しながら、並行して行われている実戦モードのゲームの様子を観戦することが容易になる。また、プレイヤーは、より実戦に則した練習をすることができる。
【０１３５】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本発明は、以下に説明するように、いわゆるネットワークゲームに適用することもできる。
【０１３６】
図９は、本実施形態のゲームシステム９００の構成を説明するための図である。ゲームシステム９００は、Ｎ個（Ｎは２以上の整数）の端末９１０と、ゲームサーバ９２０と、通信ネットワーク９５０と、から構成される。ゲームに参加するＮ人のプレイヤーのそれぞれには、自画面を有する端末９１０（本図中では、端末９１０Ａ、９１０Ｂ，９１０Ｃ，９１０Ｎ）が割り当てられる。ゲームシステム９００は、複数のプレイヤーが同時に参加できるゲームを実現するゲーム装置と呼ぶこともできる。
【０１３７】
ゲームサーバ９２０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ハードディスク装置、ＮＩＣ等のハードウェアを備える。ゲームサーバ９２０は、ネットワークゲームの進行を管理する。ゲームサーバ９２０は、それぞれ、上述の記憶部２０１、取得部２０２、変化部２０３、表示部２０４のうち、少なくとも記憶部２０１と変化部２０３として機能する。
【０１３８】
端末９１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、画像処理部、音声処理部、ＮＩＣ、コントローラ等のハードウェアを備え、モニターが接続される。端末９１０は、上述の記憶部２０１、取得部２０２、変化部２０３、表示部２０４のうち、少なくとも取得部２０２と表示部２０４として機能する。
【０１３９】
通信ネットワーク９５０は、典型的にはインターネットであるが、その他のネットワーク、例えばＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、専用回線などでもよい。
【０１４０】
端末９１０は、コントローラ１０５から取得した指示をゲームサーバ９２０に送信する。ゲームサーバ９２０は、各端末９１０から受信した指示に基づいて、記憶部２０１に記憶される第１体力パラメータ２５１、第２体力パラメータ２５２、第１位置２７１、第２位置２７２を更新する。
【０１４１】
ここで、ゲームサーバ９２０のＣＰＵは、端末９１０からの指示に基づいて更新する前の第１体力パラメータ２５１、第２体力パラメータ２５２、第１位置２７１、第２位置２７２、端末８００から受信した指示に基づいて、所定のアルゴリズムで各プレイヤーキャラクターの第１体力パラメータ２５１、第２体力パラメータ２５２、第１位置２７１、第２位置２７２を変化させる。
【０１４２】
例えば、ゲームサーバ９２０のＣＰＵは、第１状態のプレイヤーキャラクター３１０Ａから所定の方向に所定の速度で銃を発射する指示を端末９１０から受信すると、弾丸の軌道を計算し、他の第１状態のプレイヤーキャラクターに命中したか否かを判定する。命中したと判定した場合、被弾したプレイヤーキャラクターの第１体力パラメータ２５１（及び第１位置２７１）を変化させる。
【０１４３】
また、例えば、ゲームサーバ９２０のＣＰＵは、第２状態のプレイヤーキャラクター３１０Ａから所定の方向に所定の速度で銃を発射する指示を端末９１０から受信すると、弾丸の軌道を計算し、他の第１状態のプレイヤーキャラクターもしくは他の第２状態のプレイヤーキャラクターに命中したか否かを判定する。
【０１４４】
第２状態のプレイヤーキャラクターに命中したと判定した場合、ゲームサーバ９２０のＣＰＵは、被弾したプレイヤーキャラクターの第２体力パラメータ２５２（及び第２位置２７２）を変化させる。
また、第１状態のプレイヤーキャラクターに命中したと判定した場合、ゲームサーバ９２０のＣＰＵは、被弾したプレイヤーキャラクターの分身キャラクターを発生させると共に、被弾したプレイヤーキャラクターの第２体力パラメータ２５２（及び第１位置２７２）を変化させる。
【０１４５】
ゲームサーバ９２０は、更新された第１体力パラメータ２５１、第２体力パラメータ２５２、第１位置２７１、第２位置２７２を各端末９１０に送信する。ゲームサーバ９２０は、分身キャラクターを発生させた場合にはその旨も端末９００に送信する。
【０１４６】
端末９１０のＣＰＵは、ゲームサーバ９２０から受信した第１体力パラメータ２５１、第２体力パラメータ２５２、第１位置２７１、第２位置２７２を一時記憶し、自キャラクターや他キャラクターを自画面に表示する。
【０１４７】
このとき、端末９１０のＣＰＵは、本体キャラクターを特殊態様で第１位置２７１に表示し、分身キャラクターを通常態様で第２位置２７２に表示する。本実施形態においても、分身キャラクターを表示する時間（出現時間）に制限を設けてもよいし、分身キャラクターを表示する位置に制限を設けてもよい。
【０１４８】
本実施形態によれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、ゲームシステム９００は、より実戦に近い練習の場をプレイヤーに提供することができる。
【０１４９】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態もネットワークゲームへの適用例を示すものであるが、本実施形態では、上記実施形態におけるゲームサーバ９２０が省略されている。
【０１５０】
図１０は、本実施形態のゲームシステム１０００の構成を説明するための図である。ゲームシステム１０００は、Ｎ個（Ｎは２以上の整数）の端末１０５０から構成される。ゲームに参加するＮ人のプレイヤーのそれぞれには、自画面を有する端末１０５０（本図中では、端末１０５０Ａ、１０５０Ｂ，１０５０Ｃ，１０５０Ｎ）が割り当てられる。ゲームシステム１０００は、複数のプレイヤーが同時に参加できるゲームを実現するゲーム装置と呼ぶこともできる。
【０１５１】
各端末１０５０は、特別な中継点を介さず、無線ＬＡＮ等によりアドホック通信を行う。ただし、上述の実施形態と同様、インターネット等の通信ネットワーク９５０を介して互いに通信することとしてもよい。
【０１５２】
端末１０５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、画像処理部、音声処理部、ＮＩＣ、コントローラ等のハードウェアを備え、モニターが接続される。Ｎ個の端末１０５０のうち任意の１つの端末１０５０は、上述の記憶部２０１、取得部２０２、変化部２０３、表示部２０４として機能する。Ｎ個の端末１０５０のうち残りの端末１０５０は、上述の取得部２０２と表示部２０４として機能する。
すなわち、Ｎ個の端末１０５０のうち１つが、上述の端末９１０としての機能と、ゲームサーバ９２０としての機能とを併せ持つ。そして、残りのＮ−１個の端末１０５０が、上述の端末９１０としての機能を持つ。
【０１５３】
本実施形態によれば、複数のプレイヤーが参加するネットワークゲームにおいて、ゲーム全体を管理するための専用のゲームサーバを必要とせずに、ゲーム装置システム１０００は、より実戦に近い練習の場をプレイヤーに提供することができる。
【０１５４】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１５５】
各プレイヤーにはゲームの様子が映し出される画面が割り当てられる。
図１１に示すように、各プレイヤーにコントローラ１１０２（図中ではコントローラ１１０２Ａ，１１０２Ｂ，１１０２Ｃと記載）が割り当てられ、更に、各プレイヤーにモニター１１０１（図中では、モニター１１０１Ａ，１１０１Ｂ，１１０１Ｃと記載）というハードウェアが割り当てられていてもよい。そして、そのモニターに表示される画像全体が“画面”であってもよい。
【０１５６】
あるいは、複数のプレイヤーが共有するモニターが設置されてもよい。そして、図１２に示すように、そのモニターの表示領域１２００が複数の領域（ウインドウ）１２５０Ａ，１２５０Ｂ，１２５０Ｃ，１２５０Ｄに分割され、分割された領域のそれぞれが、１人のプレイヤーに割り当てられる“画面”であってもよい。
【０１５７】
図１２は、プレイヤーが４人の場合の画面の例であり、表示領域１２００は４つのウインドウに分割されている。しかし、ウインドウの数（つまりプレイヤーの数）は本発明によって限定されない。また、ウインドウの分割の仕方や配置の仕方は任意である。
【０１５８】
更には、図１１に示す構成と図１２に示す構成とを組み合わせ、図１３に示すように、全プレイヤーが幾つかのグループ（図中ではグループＸ，Ｙ）に分けられ、１つのグループにつき１つのモニター１３０１（図中ではモニター１３０１Ｘ，１３０１Ｙ）が割り当てられ、同一グループ内のプレイヤーが１つのモニターを共有してもよい。１つのグループに属するプレイヤーの数は任意である。グループの数（モニターの数）も任意である。
【０１５９】
上記のゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１６０】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１６１】
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１６２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  取得部
２０３  変化部
２０４  表示部
２５１  第１体力パラメータ
２５２  第２体力パラメータ
２７１  第１位置
２７２  第２位置
３１０Ａ，３１０Ｂ，３１０Ｃ  プレイヤーキャラクター
６２０  キャラクター（本体キャラクター）
６４０  キャラクター（分身キャラクター）
９００  ゲームシステム
９１０，９１０Ａ、９１０Ｂ，９１０Ｃ，９１０Ｎ  端末
９２０  ゲームサーバ
９５０  通信ネットワーク
１０００  ゲームシステム
１０５０，１０５０Ａ，１０５０Ｂ，１０５０Ｃ，１０５０Ｎ  端末
１１０１，１１０１Ａ，１１０１Ｂ，１１０１Ｃ  モニター
１１０２，１１０２Ａ，１１０２Ｂ，１１０２Ｃ  コントローラ
１２００  表示領域
１２５０Ａ，１２５０Ｂ，１２５０Ｃ，１２５０Ｄ  領域（画面）
１３０１Ｘ，１３０１Ｙ  モニター
【図１】
0005513905.tif 000002
【図２】
0005513905.tif 000003
【図３】
0005513905.tif 000004
【図４】
0005513905.tif 000005
【図５】
0005513905.tif 000006
【図６】
0005513905.tif 000007
【図７】
0005513905.tif 000008
【図８】
0005513905.tif 000009
【図９】
0005513905.tif 000010
【図１０】
0005513905.tif 000011
【図１１】
0005513905.tif 000012
【図１２】
0005513905.tif 000013
【図１３】
0005513905.tif 000014