(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、該端末に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記操作データを受信した受信時刻が、特定の時間帯であるか否かを判断する時間帯判断部をさらに備え、
前記遷移形式決定部は、前記受信時刻が特定の時間帯である場合には、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式を前記静止画遷移形式に設定することを特徴とする請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記操作データから得られる前記端末の通信速度が、所定の速度未満であるか否かを判断する通信速度判断部を更に備え、
前記遷移形式決定部は、前記通信速度が所定の速度未満の場合には、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式を前記静止画遷移形式に設定することを特徴とする請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記操作データから得られる前記端末の位置情報に基づいて、該端末が移動中であるか否かを判断する移動判断部を更に備え、
前記遷移形式決定部は、前記端末が移動中である場合には、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式を前記静止画遷移形式に設定することを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記操作内容設定部は、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式を前記アニメーション遷移形式に決定した場合には、前記静止画遷移形式に決定した場合に比べて、前記仮想ユーザが操作可能な選択肢が多くなるように、前記操作内容を設定することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記操作内容設定部は、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式を前記アニメーション遷移形式に決定した場合には、過去に受信した前記操作データから得られる情報に応じて操作内容を設定することを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記静止画遷移形式のゲーム画像はラスタ画像から構成され、
前記アニメーション遷移形式のゲーム画像はベクタ画像から構成されることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記遷移形式決定部は、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後に前記端末により所定の操作が行われた場合には、該遷移形式をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更することを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記遷移形式決定部は、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後、前記ゲーム画像を複数の画像領域に分割して、分割した画像領域ごとに、前記操作データから得られる情報に応じてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更することを特徴とする請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末から、該端末に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定処理と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定処理と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信処理と、を、前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された端末から、該端末に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定処理と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定処理と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信処理と、を、前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された端末から、該端末に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信処理と、
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定処理と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定処理と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信処理と、を、前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのプログラムを記録した記録媒体。
【請求項１３】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、該端末に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部と、
前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部と、
前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信部と、を有し、
前記端末は、
実ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記受け付けた操作入力を示す操作データを前記ゲームサーバに送信する送信部と、
前記ゲームサーバからゲーム画像を表示するデータを受信する受信部と、
前記ゲーム画像を表示する表示部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、ゲーム上に存在する仮想ユーザの行動を制御するゲームサーバ、当該ゲームサーバで提供するゲーム上に存在する仮想ユーザの行動を制御するゲーム制御方法、当該ゲーム制御方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体、及び、当該ゲームサーバと端末から構成されるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとして、ソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、実ユーザが端末を操作してゲームサーバにアクセスし、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザと交流しながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートを組み合わせることで、一つのゲームとして構成されるものがある。このようなゲームパートを組み合わせたソーシャルゲームの一例として、特許文献１には、ガチャパートに相当するゲームパートでサッカー選手を示す選手カードを集め、強化パートに相当するゲームパートで集めた選手カードで示されるサッカー選手を育成し、バトルパートに相当するゲームパートで他のユーザやコンピュータと対戦するゲームが記載されている。
【０００４】
ソーシャルゲームの進行を表すゲーム画像は、具体的には次のようにして端末に表示される。すなわち、端末は、クリック操作またはタップ操作に応じて、その都度ゲームサーバから、ＧＩＦ画像などのラスタ画像形式の静止画像を取得して、取得した静止画像をゲーム画像として表示している。このような静止画像の切替表示では、クリック操作又はタップ操作に応じて予め決まった順番で端末に表示される静止画像が切り替わることとなる。
【０００５】
また、上記の静止画像の切替表示以外にも、ソーシャルゲームでは、ゲームの進行に臨場感を持たせるためアニメーション画像をゲーム画像として用いるものがある。例えばJavaScript（登録商標）などでラスタ画像形式の静止画像を連続表示することでゲーム進行をアニメーショで表示することができる。他にも、アドビシステムズ社が開発したAdobe Flash（登録商標）を利用したベクタ画像を用いて、ゲーム進行をアニメーションで表示することもできる。このようなアニメーション表示では、クリック操作やタップ操作に応じて表示画像の一部を選択し、スライド操作やフリック操作に応じて表示画像の一部を付加、削除、変形させるなどの複雑な描画処理が可能で、ゲーム画面をより複雑に遷移することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−０５９５６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述した静止画像の切替表示では、ゲーム画面が単調に遷移することにより、実ユーザによる端末操作が作業的なものとなる。このため、静止画像の切替表示では、ゲーム操作に慣れてきて比較的複雑な操作を好むようになった実ユーザに対して、当該ゲームの参加意欲を低下させてしまった。
【０００８】
一方、上述したアニメーション表示では、タップ操作やフリック操作などに応じて様々な描画処理が可能であり、ゲーム進行をより複雑に表現ができる。しかしながら、アニメーション表示では、例えば、画面遷移に時間がかかるため、急いでゲーム操作を行うことを望む実ユーザに対して、ゲームの参加意欲を低下させてしまった。また、アニメーション表示では、上述した静止画像の切替表示に比べてゲームの操作の仕方も複雑になるため、ゲーム操作に不慣れな実ユーザに対して、ゲームの参加意欲を低下させてしまった。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、個々の実ユーザに適したゲーム画面によるゲーム進行を可能とすることで、ユーザの興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【００１１】
（１）通信ネットワークを介して接続された端末から、該端末に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データから得られる情報に応じて、前記端末に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部と、前記決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部と、前記設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、前記端末に送信する表示用データ送信部と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
操作データから得られる情報とは、例えばクエスト、バトルなどの各種動作の実行要求、及び、この実行要求の際に選択されるゲーム画像が遷移する遷移形式などである。
【００１３】
静止画遷移形式とは、端末が、クリック操作又はタップ操作に応じて、その都度ゲームサーバから取得した静止画を切り替えて表示することにより、ゲーム画像が遷移する形式である。つまり、静止画遷移形式では、クリック操作又はタップ操作に応じて他の静止画に表示が切り替わることとなる。
【００１４】
例えば、仮想ユーザが敵とバトルするゲーム進行を表現する場合、表示を切り替える前の第１の静止画が、バトル実行を受け付ける操作受付画像であり、表示を切り替えた後の第２の静止画が、バトル実行後の敵に与えたダメージなどを示すバトル結果画像である。このように、第１の静止画と第２の静止画との間にアニメーションが表示されることなく、第１の静止画から第２の静止画に直接切り替わることで、バトルの進行を表現することができる。
【００１５】
上記の通り、静止画遷移形式では、第１の静止画から第２の静止画に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、クリック操作又はタップ操作に応じて予め決まった順番で遷移する（切り替わる）点で、実ユーザが比較的容易なゲーム操作を望むという状況に適している。また、静止画遷移形式のゲーム画像は、第１の静止画から第２の静止画に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、第２の静止画に完全に遷移していなくても、部分的に表示される第２の静止画をクリック操作又はタップ操作することでゲーム進行が可能な点で、実ユーザが比較的急いでゲーム操作を行う状況に適している。
【００１６】
一方、アニメーション遷移形式とは、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移する形式である。例えば、仮想ユーザが敵とバトルするゲーム進行を表現する場合、アニメーション遷移形式では、上述した静止画遷移形式のように静止画を切り替えることはなく、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するので、バトル実行の受付からバトル結果の間に、敵に攻撃する様子、例えば敵が変形したり倒れたりする様子をアニメーションにより表現することができる。
【００１７】
すなわち、アニメーション遷移形式は、タップ操作及びフリック操作に応じてゲーム画像の一部を選択して選択箇所を変形及び移動させるなど、静止画遷移形式に比べて複雑な描画処理が可能である。このため、アニメーション遷移形式で表現されるゲーム画像は、ゲームサーバから端末に送信するデータが比較的大きく、ゲームサーバや通信状態によっては画像を遷移させるのにより時間がかかるが、実ユーザが比較的複雑な操作や画像演出を望む状況に適している。
【００１８】
このような静止画遷移形式及びアニメーション遷移形式の特徴を利用して、遷移形式決定部は、端末から受信した操作データに応じて、実ユーザが望むような遷移形式を設定する。一例として、遷移形式決定部は、静止画遷移形式の画像表示を要求するまたは、要求すると推測される操作データを受信した場合には静止画遷移形式を決定し、アニメーション遷移形式の画像表示を要求するまたは、要求すると推測される操作データを受信した場合にはアニメーション遷移形式を決定する。
【００１９】
操作内容設定部は、例えば、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、アニメーション遷移形式が決定された場合には静止画遷移形式に比べて操作の自由度を高めたり、より複雑な操作を可能にしたりするなど、決定された遷移形式に適した操作内容を設定する。つまり、静止画遷移形式が設定された場合、操作内容設定部は、操作入力を受け付けると後続画像（第２の静止画）に遷移するという操作内容を設定する。一方、アニメーション遷移形式が設定された場合、操作内容設定部は、バトル進行を表現するアニメーションを表示する際に、タップ操作により攻撃箇所を選択して、フリック操作により敵を破壊したり変形させたりするといった操作内容を設定する。
【００２０】
表示用データ送信部は、ゲーム画像を表示するデータを端末に送信する。例えば、表示用データ送信手段は、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、遷移形式及び操作内容に応じたゲーム画面を表示するデータを端末に送信する。
【００２１】
以上のような構成からなる本態様によれば、同一のゲーム進行であっても、操作データに応じて異なる遷移形式で表現されたゲーム画像でプレイすることが可能となる。このため、本態様によれば、例えばゲーム操作に不慣れな実ユーザ、又は、急いでゲーム操作を行うことを望む実ユーザの端末に、静止画遷移形式のゲーム画像を表示する一方、ゲーム操作に慣れており比較的複雑な操作を好むような実ユーザの端末に、アニメーション遷移形式のゲーム画像を表示することが可能となる。つまり、本態様によれば、個々の実ユーザに適した遷移形式のゲーム画像によってゲーム進行が可能になることで、実ユーザがゲームに対して抱く飽きや不満を抑制し、ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
【００２２】
（２）前記操作データを受信した受信時刻が、特定の時間帯であるか否かを判断する時間帯判断部をさらに備え、前記遷移形式決定部は、前記受信時刻が特定の時間帯である場合には、前記ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定することを特徴とする。
【００２３】
時間帯判断部は、操作データを受信した受信時刻が、例えば通勤時間帯、通学時間帯などのような実ユーザが急いで端末を操作することが想定される時間帯であるか否かを判断する。このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部は、実ユーザが急いで端末を操作することが想定される時間帯では、当該実ユーザの端末に静止画遷移形式のゲーム画像を表示する。一方、遷移形式決定部は、所定の時間帯ではないと判断した場合には、実ユーザがゆっくりとゲームをプレイすることができるものとみなし、当該実ユーザの端末にアニメーション遷移形式のゲーム画像を表示する。
【００２４】
以上のような構成からなる本態様によれば、同一のゲーム進行であっても、実ユーザがゲームを楽しむ時間帯に適した遷移形式のゲーム画像を用いてプレイすることが可能となる。つまり、本態様によれば、実ユーザが急いで端末を操作することが想定される時間帯では、例えば、描画処理に時間がかかり、後続画像がなかなか表示できないことによって、ゲーム操作が滞ることで抱くような不満を防止でき、その他の時間帯では、比較的複雑な操作や画像演出を可能とすることでゲーム進行に対する意欲を維持することができる。
【００２５】
（３）前記端末の通信速度が所定の速度未満であるか否かを判断する通信速度判断部を更に備え、前記遷移形式決定部は、前記通信速度が所定の速度未満の場合には、前記ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定することを特徴とする。
【００２６】
通信速度判断部は、例えば、端末との送受信タイミングに基づいて、ゲームサーバから端末にデータをダウンロードする下り通信速度が、端末がアニメーション遷移形式のゲーム画像を滞りなく表示するのに必要な速度未満であるか否かを判断する。このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部は、端末の下り通信速度が所定の速度未満の場合には、ゲーム画像が完全に表示されていなくても操作入力により後続画像（第２の静止画）に遷移可能な静止画遷移形式を、ゲーム画像の遷移形式に設定する。また、遷移形式決定部は、端末の下り通信速度が所定の速度以上の場合には、例えば端末がアニメーション遷移形式のゲーム画像を表示するデータを滞りなく端末に送信することが可能であるため、アニメーション遷移形式をゲーム画像の遷移形式に設定する。
【００２７】
このようにして、本態様によれば、端末の通信環境などに起因して十分な通信速度を実現できず、アニメーション遷移形式ではゲーム画像を表示するデータを端末に送信したときに、当該データの送信が滞ることを防止できる。さらに、本態様によれば、ゲーム画像の表示が滞ることによって実ユーザが不満を抱くといった事態を防止することができる。
【００２８】
（４）前記操作データから得られる前記端末の位置情報に基づいて、該端末が移動中であるか否かを判断する移動判断部を更に備え、前記遷移形式決定部は、前記端末が移動中である場合には、前記ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定することを特徴とする。
【００２９】
移動判断部は、例えば位置情報の経時的な変化から端末が移動中であるか否かを判断する。このような判断結果に基づいて、端末が移動中の場合には、遷移形式決定部は、通信速度が安定しなかったり、混み合った電車内で複雑な操作ができなかったりする状況であると推測する。そして、遷移形式決定部は、比較的容易なゲーム操作が可能で、ゲーム画像が完全に表示されていなくても操作入力により後続画像（第２の静止画）に遷移可能な静止画遷移形式を、ゲーム画像の遷移形式に設定する。一方、端末が移動中ではない場合には、遷移形式決定部は、通信速度が安定しているものと推定して、例えばアニメーション遷移形式でゲーム画像を滞りなく表示可能であるため、アニメーション遷移形式をゲーム画像の遷移形式に設定する。
【００３０】
このようにして、本態様によれば、通信速度が安定しなかったり、混み合った電車内で複雑な操作ができなかったりする状況を考慮して、静止画遷移形式のゲーム画像を端末に表示することで、アニメーション遷移形式ではゲーム画像の表示が滞ったり、実ユーザにとって端末を操作しづらいことによって不満を抱くといった事態を防止できる。
【００３１】
（５）前記操作内容設定部は、前記ゲーム画像の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定した場合には、静止画遷移形式に決定した場合に比べて、前記仮想ユーザが行動可能な選択肢が多くなるように、前記操作内容を設定することを特徴とする。
【００３２】
操作内容設定部は、例えば、静止画遷移形式のゲーム画像では複数の敵に対して予め決まった敵から順番に攻撃する操作内容を設定し、アニメーション遷移形式のゲーム画像では複数の敵に対して任意に選択した敵から攻撃する操作内容を設定する。このようにして、本態様によれば、遷移形式に応じて操作内容を変化させることで、各遷移形式に適した操作環境を実ユーザに提供することが可能となる。
【００３３】
（６）前記操作内容設定部は、前記ゲーム画像の遷移形式をアニメーション遷移形式に決定した場合には、過去に受信した前記操作データから得られる情報に応じて操作内容を設定することを特徴とする。
【００３４】
操作内容設定部は、例えば、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での強さを定量的に表現したレベルが、所定のレベルに達していない場合には、当該所定のレベルに達している場合に比べて、敵に対して攻撃可能な範囲を制限することで、レベルを上げることに対してインセンティブを与え、ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００３５】
（７）前記静止画遷移形式のゲーム画像はラスタ画像から構成され、前記アニメーション遷移形式のゲーム画像はベクタ画像から構成されることを特徴とする。
【００３６】
ラスタ画像は、ビットマップ画像など、画素が線上に並んだもの（ラスタ線）の集合体によって表現される画像である。一方、ベクタ画像は、点の位置、点と点とを結ぶ線、線の太さ及び色、曲線であれば曲率など、幾何学的な図面情報によって表現される画像である。
【００３７】
ラスタ画像とベクタ画像とを比較すると、ラスタ画像は、ベクタ画像と異なりメモリに展開したデータを出力するだけでゲーム画像を出力できるため、特に急いで操作を行うことを実ユーザが望むような場合に適している。これに対して、ベクタ画像は、ラスタ画像に比べてより複雑な描画処理が可能なため、特に複雑な操作や画像演出を実ユーザが望むような状況に適している。
【００３８】
本態様によれば、ラスタ画像とベクタ画像との利点を考慮し、それぞれ静止画遷移形式とアニメーション遷移形式とに適用することで、より実ユーザの置かれた操作環境に適したゲーム進行を実現することができる。
【００３９】
（８）遷移形式決定部は、ゲーム画像が遷移する遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後に端末により所定の操作が行われた場合には、遷移形式をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更することを特徴とする。
【００４０】
本態様において、所定の操作が行われた場合とは、例えば、３回の攻撃で敵を倒すことができず４回目の攻撃を実行する場合など、実ユーザが煩わしいと思うような操作が行われた場合に相当する。本態様によれば、所定の操作が行われた場合には、実ユーザが早くゲームを進行させたいと判断して、遷移形式をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更する。このような遷移形式の変更により、なかなか敵を倒せないなどリアルタイムに変化するゲームの進行状況に適したゲーム画像を表示することができ、実ユーザがゲームをプレイしようとする意欲を継続的に刺激することができる。
【００４１】
（９）遷移形式決定部は、前記ゲーム画像が遷移する遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後、前記ゲーム画像を複数の画像領域に分割して、分割した画像領域ごとに、前記操作データから得られる情報に応じてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更することを特徴とする。
【００４２】
本態様によれば、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後、例えば、仮想ユーザと敵との対戦を表現するゲーム画像を、敵を破壊したり変形させたりするバトルの進行を表現する第１の画像領域と、敵を攻撃する操作入力を受け付ける第２の画像領域とに分割する。そして、本態様によれば、操作データの受信時刻が特定の時間帯の場合には第１の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更し、通信速度が所定の速度未満の場合には第２の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更する。
【００４３】
本態様によれば、操作時間帯や通信速度などの操作データから得られる情報に応じて、アニメーション遷移形式から画像領域単位で段階的に静止画遷移形式に変更することにより、実ユーザの置かれた操作環境をきめ細かく考慮したゲーム進行を実現することができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、個々の実ユーザに適したゲーム画面によるゲーム進行を可能とすることで、ユーザの興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバにより実現される各処理部の構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態に係るバトルパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図６】第１の実施形態に係るゲームデータ記憶部が記憶するデータについて説明するための図である。
【図７】仮想ユーザが敵との対戦の開始時に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】静止画遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す図である。
【図９】アニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す図である。
【図１０】操作内容データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】第１の実施形態に係るバトルパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】第２の実施形態に係るバトルパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図１３】仮想ユーザが敵との対戦の開始時に表示されるゲーム画像の他の例を示す図である。
【図１４】第２の実施形態に係るバトルパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】第３の実施形態に係るバトルパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図１６】第３の実施形態に係るバトルパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】第４の実施形態に係るバトルパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図１８】第４の実施形態に係るバトルパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第５の実施形態に係るバトルパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図２０】仮想ユーザが敵との対戦の開始時に表示されるゲーム画像の他の例を示す図である。
【図２１】静止画形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す他の例の図である。
【図２２】アニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す他の例の図である。
【図２３】第５の実施形態に係るバトルパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第６の実施形態に係るバトルパート処理部により具体的に実現される構成を説明するための図である。
【図２５】第６の実施形態に係るバトルパート処理部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】変形例に係る遷移形式決定部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】変形例に係る遷移形式決定部により実行される処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】画像領域単位で分割されたゲーム画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４６】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４７】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４８】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００４９】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、「仮想ユーザ」は、「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、実ユーザに成り代わって仮想空間を行動可能な仮想実体をいう。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体がゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。
【００５０】
「仮想空間」とは、ゲーム上で仮想ユーザが行動可能な、コンピュータによって構築される空間を示す。仮想空間は、例えば、仮想ユーザが移動可能な仮想の道が張り巡らされた構造が採用され、仮想の道を介して仮想ユーザが移動可能に接続されたスタート地点及びゴール地点が設定される。また、仮想空間には、仮想の道に、仮想ユーザが対戦可能な敵を配置するといった構造を採用することができる。
【００５１】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００５２】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行ったりするなど、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５３】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００５４】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５５】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００５６】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
【００５７】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５８】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５９】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６０】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６１】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６２】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６３】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００６４】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのゲームプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６５】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、受信部１１ａと、送信部１１ｂと、ゲームデータ処理部１００と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００６６】
受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。具体的に、受信部１１ａが受信する操作データを示すデータは、仮想ユーザに対して要求する行動の内容を示すデータであって、例えば、仮想空間に設定された仮想の道に沿って仮想ユーザが移動すること、当該仮想の道を移動中に仮想ユーザが遭遇した敵を攻撃すること、後述する静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式を選択するためのデータである。
【００６７】
送信部１１ｂは、ゲームの進行内容を示すゲーム画面を表示させるためのデータを、端末３に送信する手段である。送信部１１ｂが送信するデータは、例えば、仮想ユーザが、仮想の道に沿って移動したり敵に攻撃したりするゲームの進行内容を示すゲーム画像の画像データ又は当該ゲーム画面を端末に表示させるための表示制御データである。より具体的に、送信部１１ｂは、静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式で表現されたゲーム画像を表示するデータを端末３に送信する。
【００６８】
ゲームデータ処理部１００は、クエストパート処理部１０１とバトルパート処理部１０２とガチャパート処理部１０３と強化パート処理部１０４とを有する。
【００６９】
ここで、クエストパート処理部１０１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２は、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３は、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４は、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００７０】
（４）第１の実施形態
以下では、第１の実施形態に係るバトルパート処理部１０２（本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部１０２ａと呼ぶ。）と、このバトルパート処理部１０２ａにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ａと呼ぶ。）の具体的な構成について図５などを参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００ａの構成について説明する。
【００７１】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部１０２ａで用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００ａは、図５に示すように、敵データテーブル２１０と、仮想ユーザデータテーブル２２０と、ゲーム画像データテーブル２３０と、操作内容データテーブル２４０と、を記憶している。
【００７２】
（敵データテーブル２１０）
敵データテーブル２１０は、例えば図６（Ａ）に示すような、仮想ユーザが対戦可能な敵に関する各種パラメータを管理するデータテーブルである。すなわち、敵データテーブル２１０は、一意に識別可能な固有番号を示す敵ＩＤデータ６１１が割り当てられた敵ごとに、体力データ６１２と攻撃力データ６１３と防御力データ６１４とを管理する。
【００７３】
体力データ６１２は、仮想ユーザからの攻撃に対する耐久能力を数値化した値（以下、体力値ともいう。）であり、攻撃力データ６１３は仮想ユーザを攻撃する能力を数値化した値であり、防御力データ６１４は仮想ユーザからの攻撃を防御する能力を数値化した値である。図６（Ａ）では、例えば、敵ＩＤデータ６１１が「００００１」で管理される敵について、体力データ６１２が「１２５」であり、攻撃力データ６１３が「２０」であり、防御力データ６１４が「１３」であることを示している。
【００７４】
（仮想ユーザデータテーブル２２０）
仮想ユーザデータテーブル２２０は、例えば、図６（Ｂ）に示すように、仮想ユーザに関する各種パラメータを管理するデータテーブルである。すなわち、仮想ユーザデータテーブル２２０は、一意に識別可能な固有番号を示すユーザＩＤデータ６２１が割り振られた仮想ユーザ毎に、ユーザレベルデータ６２２と体力データ６２３と攻撃力データ６２４と防御力データ６２５とを管理する。
【００７５】
ユーザレベルデータ６２２は、ゲーム開始段階から累積される累積能力値、換言すればゲーム内での仮想ユーザの強さを定量的に表現した数値である。また、体力データ６２３は敵からの攻撃に対する耐久能力を数値化した体力値であり、攻撃力データ６２４は敵を攻撃する能力を数値化した値であり、防御力データ６２５は敵の攻撃を防御する能力を数値化した値である。図６（Ｂ）では、例えば、ユーザＩＤデータ６２１が「１０００１」で管理される仮想ユーザについて、ユーザレベルデータ６２２が「３５」であり、体力データ６２３が「２８５」であり、攻撃力データ６２４が「５６」であり、防御力データ６２５が「４５」であることを示している。
【００７６】
（ゲーム画像データテーブル２３０）
ゲーム画像データテーブル２３０は、例えば図７、図８及び図９に示すようなゲーム画像を表示するデータを管理する。
【００７７】
図７に示すゲーム画像７０は、仮想ユーザが対戦可能な敵を表示する画像であり、敵画像７１と静止画遷移形式選択用画像７２１とアニメーション遷移形式選択用画像７２２とから構成される。敵画像７１は、仮想ユーザが遭遇した敵を視覚的に表現した画像である。また、静止画遷移形式選択用画像７２１は後述する静止画遷移形式で実現される対戦処理を実ユーザが選択するための画像であり、アニメーション遷移形式選択用画像７２２は、後述するアニメーション遷移形式で実現される対戦処理を実ユーザが選択するための画像である。また、静止画遷移形式選択用画像７２１には図８に示すゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定され、アニメーション遷移形式選択用画像７２２には図９に示すゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定されている。つまり、静止画遷移形式選択用画像７２１及びアニメーション遷移形式選択用画像７２２がタップ操作されることで、それぞれ図８（Ａ）及び図９（Ａ）に示すゲーム画像８１、９１に遷移する。
【００７８】
図８に示すゲーム画像は、静止画遷移形式で実現される対戦処理の進行内容及び操作内容を示す図である。ここで、静止画遷移形式とは、端末３が、クリック操作又はタップ操作に応じて、その都度ゲームサーバ１から取得した静止画像に直接遷移する形式である。
【００７９】
具体的に、図８（Ａ）に示すゲーム画像８１は、仮想ユーザがバトルを開始する操作を受け付けるための静止画であり、操作用画像８１１がタップ操作されることでゲーム画像８２に遷移可能なハイパーリンクが設定されている。また、図８（Ｂ）に示すゲーム画像８２は、仮想ユーザの攻撃により敵の右腕と左足が破壊されたバトル結果と、バトルを再開する操作用画像８２１とが示された静止画であって、操作用画像８２１がタップ操作されることで他のゲーム画像に遷移可能なハイパーリンクが設定されている。
【００８０】
ゲーム画像８１、８２から明らかなように、静止画遷移形式では、静止画（ゲーム画像８１）から静止画（ゲーム画像８２）に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、クリック操作やタップ操作を行えばゲームを進行することができるという点で、実ユーザが比較的容易なゲーム操作を望むという状況に適しているという利点がある。また、静止画遷移形式のゲーム画像は、静止画（ゲーム画像８１）から静止画（ゲーム画像８２）に切り替わる間にアニメーションが表示されないので、ゲーム画像８２に完全に遷移していなくても、部分的に表示されるゲーム画像８２をタップ操作することでゲーム進行が可能な点で、実ユーザが比較的急いでゲーム操作を行う状況に適している。このような利点がある一方、静止画遷移形式では、クリック操作又はタップ操作に応じて１枚１枚切り替わりながら決まった順番で表示されるだけなので実ユーザに作業的な印象を与えかねないという欠点がある。
【００８１】
図９に示すゲーム画像は、アニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容及び操作内容を示す図である。ここで、アニメーション遷移形式とは、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移する形式である。すなわち、アニメーション遷移形式は、静止画遷移形式のように静止画を切り替えることはなく、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するので、タップ操作及びフリック操作に応じてゲーム画像の一部を変形及び移動させるなど、静止画遷移形式に比べて複雑な描画処理を実現することができる。
【００８２】
具体的に、図９（Ａ）に示すゲーム画像９１は、仮想ユーザがバトルを開始する操作を受け付けるための画像であり、操作用画像９１１がタップ操作されることで、図９（Ｂ）から図９（Ｅ）までのゲーム画像のような、アニメーションの表示が開始されることになる。
【００８３】
すなわち、図９（Ｂ）に示すゲーム画像９２は、表示箇所９２１のフリック操作に従って端末３により形成される画像であって、画面右上に移動する敵の右腕を変形及び分離させながら破壊する様子を示している。図９（Ｃ）に示すゲーム画像９３は、ゲーム画像９１の操作用画像９１１のタップ操作から５秒後に、敵がランダムな方向、例えば画面左下に移動する様子を示している。図９（Ｄ）に示すゲーム画像９４は、ゲーム画像９３の表示から４秒後に、敵が表示箇所９４１のフリック操作に従って端末３により形成される画像であって、敵の左足を変形及び分離させながら破壊する様子を示している。図９（Ｅ）に示すゲーム画像９５は、仮想ユーザの攻撃により敵の右腕と左足が破壊されたバトル結果と、バトルを再開する操作用画像９５１とが示された画像であって、操作用画像９５１がタップ操作されることで他のゲーム画像に遷移可能なハイパーリンクが設定されている。
【００８４】
ゲーム画像９１〜９５から明らかなように、アニメーション遷移形式のゲーム画像は、タップ操作及びフリック操作に応じてゲーム画像の一部を変形させたり移動させたりするなど、静止画遷移形式に比べて複雑な描画処理が可能であるため、実ユーザが比較的複雑な操作や画像演出を望む状況に適している。
【００８５】
なお、静止画遷移形式のゲーム画像およびアニメーション遷移形式のゲーム画像は、両方とも、ラスタ画像を用いて表現することができる。ここで、ラスタ画像とは、ビットマップ画像など、画素が線上に並んだもの（ラスタ線）の集合体によって表現される画像である。ラスタ画像を切り替えて表示すれば静止画遷移形式のゲーム画像を実現でき、JavaScript（登録商標）を用いてラスタ画像を連続表示すればアニメーション遷移形式のゲーム画像を実現することができる。
【００８６】
上記の通りラスタ画像を用いることで、静止画遷移形式およびアニメーション遷移形式の両方を実現することができるが、次に説明するように、アニメーション遷移形式のゲーム画像は、ラスタ画像に代えてベクタ画像から構成されることが特に好ましい。ここで、ベクタ画像とは、点の位置、点と点とを結ぶ線、線の太さ及び色、曲線であれば曲率など、幾何学的な図面情報によって表現される画像であって、端末側で図形情報に基づいてラスタ画像を作図する処理を要する。
【００８７】
ラスタ画像とベクタ画像とを比較すると、ラスタ画像は、ベクタ画像と異なり端末３の内部メモリに展開したデータをディスプレイに出力するだけでゲーム画像を出力できるため、ベクタ画像に比べて特に急いで操作を行うことを実ユーザが望むような場合に適している。これに対して、ベクタ画像は、ラスタ画像に比べてより複雑な描画処理が可能なため、特に複雑な操作や画像演出を実ユーザが望むような状況に適している。
【００８８】
以上のようなラスタ画像とベクタ画像との利点を考慮し、それぞれ静止画遷移形式のゲーム画像とアニメーション遷移形式のゲーム画像とに適用することで、より実ユーザの置かれた操作環境に適したゲーム進行を実現することができる。
【００８９】
（操作内容データテーブル２４０）
操作内容データテーブル２４０は、図１０に示すように、静止画遷移形式及びアニメーション遷移形式でそれぞれ表現されるゲーム画像により操作可能な操作内容を管理するテーブルである。
【００９０】
例えば、図１０では、遷移形式２４１に対応する各種操作内容、すなわち、タップ操作２４２の操作内容と、フリック操作２４３の操作内容とを一覧で管理している。図１０の例において、静止画遷移形式では、タップ操作を「後続画像に直接遷移する」操作内容に設定し、フリック操作には何ら操作内容を設定しないことを示している。また、アニメーション遷移形式では、タップ操作を「タップ箇所を破壊箇所として選択する操作内容に設定し、フリック操作を「フリック方向に敵の部位を分離させる」操作内容を設定に設定することを示している。後述する操作内容設定部４３は、上記の情報を管理する操作内容データテーブル２４０を参照して、遷移形式に対応する操作内容を設定する。
【００９１】
（４−２）バトルパート処理部１０２ａの構成
バトルパート処理部１０２ａは、図５に示すように、仮想ユーザが仮想空間で遭遇した敵との対戦を実行する対戦実行部４１と、対戦の進行内容及び操作内容を表現するゲーム画像の遷移形式を決定する遷移形式決定部４２と、ゲーム画像で操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部４３と、対戦の進行内容が表示されたゲーム画像の表示データを端末３に送信するデータ表示用データ送信部４４と、を備える。
【００９２】
対戦実行部４１は、仮想ユーザと敵との対戦を実行する。具体的に、対戦実行部４１は、仮想ユーザの攻撃によって敵に与えるダメージを、仮想ユーザの攻撃力及び敵の防御力から算出して、敵の体力値から差し引く。また、対戦実行部４１は、仮想ユーザが敵から受けるダメージを、仮想ユーザの防御力及び敵の攻撃力から算出して、仮想ユーザの体力値から差し引く。さらに、対戦実行部４１は、仮想ユーザよりも先に敵の体力の値が「０」になった場合には仮想ユーザが勝利したものと判断して勝利結果に応じた報酬を仮想ユーザに設定し、敵よりも先に仮想ユーザの体力の値が「０」になった場合には仮想ユーザが敗北したものと判断する。
【００９３】
遷移形式決定部４２は、操作データから得られる情報に応じて、端末３に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像の遷移形式を、静止画遷移形式又はアニメーション遷移形式に決定する。具体的に、遷移形式決定部４２は、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合には静止画遷移形式を遷移形式に決定し、アニメーション遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合にはアニメーション遷移形式を遷移形式に決定する。
【００９４】
操作内容設定部４３は、遷移形式決定部４２により決定されたゲーム画像により操作可能な操作内容を決定する。つまり、操作内容決定部４３は、操作内容データテーブル２４０を参照して、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、アニメーション遷移形式が決定された場合には静止画遷移形式に比べて操作の自由度を高めたり、より複雑な操作を可能にしたりするなど、決定された遷移形式に適した操作内容を設定する。
【００９５】
具体的に、操作内容決定部４３は、遷移形式が静止画遷移形式に設定された場合、タップ操作によりゲーム画像８１からゲーム画像８２に直接遷移するという操作内容を設定する。一方、操作内容決定部４３は、遷移形式がアニメーション遷移形式に設定された場合、ゲーム画像９１〜９５のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する。このようにして、操作形式決定部４３は、アニメーション遷移形式が決定された場合には静止画遷移形式に比べて操作の自由度を高めたり、より複雑な操作を可能にしたりするなど、決定された遷移形式に適した操作内容を設定する。
【００９６】
表示用データ送信部４４は、操作内容決定部４３により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末３に送信する。例えば、表示用データ送信部４４は、同一の敵と対戦するようなゲーム進行状態であっても、決定された遷移形式に応じて、図８に示すゲーム画像８１、８２、若しくは、図９に示すゲーム画像９１〜９５を表示するためのデータを端末３に送信する。
【００９７】
（４−３）バトルパート処理部１０２ａにおける処理
第１の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２ａの処理について、図１１を参照して説明する。
【００９８】
ステップＳ１１０１において、表示用データ送信部４４は、対戦開始用のゲーム画像として、図７に示すゲーム画像７０を表示するデータを端末３に送信し、ステップＳ１１０２に進む。
【００９９】
ステップＳ１１０２において、遷移形式決定部４２は、ゲーム画像７０を表示するデータが送信された端末３から、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信したか否かを判断する。
【０１００】
ここで、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１１０３に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、タップ操作によりゲーム画像８１、８２に遷移するという操作内容を設定する（ステップＳ１１０４）。
【０１０１】
また、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信せず、アニメーション遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合（Ｓ１１０２：Ｎｏ）にはステップＳ１１０５に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、ゲーム画像９１〜９５のようにタップ操作及びフリック操作により敵を破壊する操作内容を設定する（ステップＳ１１０６）。
【０１０２】
ステップＳ１１０４又はステップＳ１１０６が終了すると、表示用データ送信部４４は、操作内容決定部４３により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末３に送信する。すなわち、表示用データ送信部４４は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図８に示すゲームデータ８１、８２を表示するデータを端末３に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図９に示すゲームデータ９１〜９５を表示するデータを端末３に送信して（ステップＳ１１０７）、図１１に示す処理を終了する。
【０１０３】
上記の図１１に示す処理により、バトルパート処理部１０２ａは、同一の敵と対戦するといったゲーム進行であっても、異なる遷移形式で表現されたゲーム画像でプレイすることが可能となる。このため、バトルパート処理部１０２ａは、例えばゲーム操作に不慣れな実ユーザ、又は、急いでゲーム操作を行うことを望む実ユーザの端末３に、静止画遷移形式のゲーム画像を表示する一方、ゲーム操作に慣れており比較的複雑な操作を好むような実ユーザの端末３に、アニメーション遷移形式のゲーム画像を表示することが可能となる。つまり、バトルパート処理部１０２ａは、個々の実ユーザに適した遷移形式のゲーム画像によってゲーム進行が可能になることで、実ユーザがゲームに対して抱く飽きや不満を抑制し、ゲームに対する興趣を高めることが可能となる。
【０１０４】
（５）第２の実施形態
次に、第２の実施形態に係るバトルパート処理部１０２（本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部１０２ｂと呼ぶ。）と、このバトルパート処理部１０２ｂにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｂと呼ぶ。）の具体的な構成について図１２等を参照して説明する。
【０１０５】
（５−１）ゲームデータ記憶部
ゲームデータ記憶部２００ｂは、図１２に示すように、第１の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様に、敵データテーブル２１０と、仮装ユーザデータテーブル２２０と、ゲーム画像データテーブル２３０と、操作内容データテーブル２４０と、を記憶している。ここで、敵データテーブル２１０、仮装ユーザデータテーブル２２０、及び操作内容データテーブル２４０については、第１の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様の構成を有するので、これらの説明を省略する。
【０１０６】
ゲーム画像データテーブル２３０は、第１の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａで管理するゲーム画像７０を表示するデータの代わりに、図１３に示すようなゲーム画像１３０を表示するデータを管理する。すなわち、図１３に示すゲーム画像１３０は、仮想ユーザが敵との対戦の開始時に表示される画像であり、敵を視覚的に表現した敵画像１３１と、敵との対戦を要求するための操作用画像１３２とから構成される。つまり、第２の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｂは、第１の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ａのように実ユーザにより遷移形式が選択されず、後述のように操作データを受信した時間帯に応じて遷移形式が決定される。
【０１０７】
（５−２）バトルパート処理部の構成
第２の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｂは、第１の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ａと同様に、対戦実行部４１と遷移形式決定部４２と操作内容設定部４３と表示用データ送信部４４とを備える。さらに第２の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｂは、端末３から操作データを受信した受信時刻が特定の時間帯であるか否かを判断する時間帯判断部４５を備える。
【０１０８】
第２の実施形態において、時間帯判断部４５は、受信部１１ａが端末３から操作データを受信した受信時刻が、例えば通勤時間帯、通学時間帯などのような実ユーザが急いで端末を操作することが想定される時間帯であるか否かを判断する。このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部４２は、実ユーザが急いで端末３を操作することが想定される時間帯では、ゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定する。一方、遷移形式決定部４２は、所定の時間帯ではないと判断した場合には、実ユーザがゆっくりとゲームをプレイできるものとみなし、ゲーム画像の遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。
【０１０９】
（５−３）バトルパート処理部における処理
第２の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２ｂの処理について、図１４を参照して説明する。
【０１１０】
ステップＳ１４０１において、表示用データ送信部４４は、対戦開始用のゲーム画像として、図１３に示すゲーム画像１３０を表示するデータを端末３に送信し、ステップＳ１４０２に進む。
【０１１１】
ステップＳ１４０２において、時間帯判断部４５は、ゲーム画像７０を表示するデータが送信された端末３から受信した操作データの受信時刻が、特定の時間帯の一例として、午前６時から午前９時までの通勤時間帯であるか否かを判断する。
【０１１２】
ここで、操作データの受信時刻が特定の時間帯である場合（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４０３に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、タップ操作によりゲーム画像８１からゲーム画像８２に直接遷移するという操作内容を設定する（ステップＳ１４０４）。
【０１１３】
また、操作データの受信時刻が特定の時間帯である場合（Ｓ１４０２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４０５に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、ゲーム画像９１〜９５のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する（ステップＳ１４０６）。
【０１１４】
ステップＳ１４０４又はステップＳ１４０６が終了すると、表示用データ送信部４４は、操作内容決定部４３により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末３に送信する（ステップＳ１４０７）。すなわち、表示用データ送信部４４は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図８に示すゲームデータ８１、８２を表示するデータを端末３に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図９に示すゲームデータ９１〜９５を表示するデータを端末３に送信して、図１４に示す処理を終了する。
【０１１５】
上記の図１４に示す処理により、バトルパート処理部１０２ｂは、同一のゲーム進行であっても、実ユーザがゲームを楽しむ時間帯に適した遷移形式のゲーム画像によるゲーム進行を実ユーザに提供することができる。つまり、バトルパート処理部１０２ｂは、実ユーザが急いで端末３を操作することが想定される時間帯では、静止画遷移形式のゲーム画像を端末３に表示することによって、ゲーム操作が滞ることで抱くような不満を防止でき、その他の時間帯では、アニメーション遷移形式のゲーム画像を端末３に表示することによって、比較的複雑な操作や画像演出が可能となりゲーム進行に対する意欲を維持することができる。
【０１１６】
（６）第３の実施形態
次に、第３の実施形態に係るバトルパート処理部１０２（本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部１０２ｃと呼ぶ。）について、図１５等を参照して説明する。なお、バトルパート処理部１０２ｃにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００ｃ（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｃと呼ぶ。）の具体的な構成については、第２の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ｂと同様の構成を有するので、便宜上説明を省略する。
【０１１７】
（６−１）バトルパート処理部１０２ｃの構成
第３の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｃは、図１５に示すように、第１及び第２の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ａ、１０２ｂと同様に、対戦実行部４１と遷移形式決定部４２と操作内容設定部４３と表示用データ送信部４４とを備える。さらに、第３の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｃは、端末３の通信速度が所定の速度未満であるか否かを判断する通信速度判断部４６を備える。
【０１１８】
このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部４２は、端末３の下り通信速度が１Ｍｂｐｓ未満の場合には、ゲーム画像が完全に表示されていなくても所定の表示箇所をタップすることでゲーム進行が可能な静止画遷移形式を、ゲーム画像の遷移形式に設定する。また、遷移形式決定部４２は、端末３の下り通信速度が１Ｍｂｐｓ以上の場合には、例えば端末３がアニメーション遷移形式のゲーム画像を滞りなく表示可能であるとみなし、アニメーション遷移形式をゲーム画像の遷移形式に設定する。
【０１１９】
（６−２）バトルパート処理部１０２ｃにおける処理
第３の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２ｃの処理について、図１６を参照して説明する。
【０１２０】
ステップＳ１６０１において、表示用データ送信部４４は、対戦開始用のゲーム画像として、図１３に示すゲーム画像１３０を表示するデータを端末３に送信し、ステップＳ１６０２に進む。
【０１２１】
ステップＳ１６０２において、通信速度判断部４６は、端末３との通信タイミング及び通信データ量に基づいて端末３の通信速度を算出し、算出した通信速度が所定の速度未満、すなわち端末３の下り通信速度が１Ｍｂｐｓ未満であるか否かを判断する。
【０１２２】
ここで、端末３の下り通信速度が１Ｍｂｐｓ未満である場合（Ｓ１６０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１６０３に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、タップ操作によりゲーム画像８１からゲーム画像８２に直接遷移するという操作内容を設定する（ステップＳ１６０４）。
【０１２３】
また、端末３の下り通信速度が１Ｍｂｐｓ以上である場合（Ｓ１６０２：Ｎｏ）にはステップＳ１６０５に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、ゲーム画像９１〜９５のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する（ステップＳ１６０６）。
【０１２４】
ステップＳ１６０４又はステップＳ１６０６が終了すると、表示用データ送信部４４は、操作内容決定部４３により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末３に送信する（ステップＳ１６０７）。すなわち、表示用データ送信部４４は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図８に示すゲームデータ８１、８２を表示するデータを端末３に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図９に示すゲームデータ９１〜９５を表示するデータを端末３に送信して、図１６に示す処理を終了する。
【０１２５】
上記の図１６に示す処理により、バトルパート処理部１０２ｃは、端末３の通信環境などに起因して十分な通信速度を実現できず、アニメーション遷移形式のゲーム画像の表示が滞ることによって実ユーザが不満を抱くといった事態を防止できる。
【０１２６】
（７）第４の実施形態
次に、第４の実施形態に係るバトルパート処理部１０２（本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部１０２ｄと呼ぶ。）について、図１７等を参照して説明する。なお、バトルパート処理部１０２ｄにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００ｄ（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｄと呼ぶ。）の具体的な構成については、第２及び第３の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ｂ、２００ｃと同様の構成を有するので、便宜上、その説明を省略する。
【０１２７】
（７−１）バトルパート処理部１０２ｄの構成
第４の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｄは、図１７に示すように、第１乃至第３の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ａ〜１０２ｃと同様に、対戦実行部４１と遷移形式決定部４２と操作内容設定部４３と表示用データ送信部４４とを備える。さらに、第４の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｄは、操作データから得られる端末３の位置情報に基づいて端末３が移動中であるか否かを判断する移動判断部４７を備える。
【０１２８】
第４の実施形態において、受信部１１ａは、例えばＧＰＳ、携帯電話通信網の基地局の位置情報を端末３が利用して取得した端末３の位置情報を逐次受信する。移動判断部４７は、当該操作データとして逐次受信した端末３の位置情報の経時的な変化に基づいて、端末３が移動中であるか否かを判断する。
【０１２９】
このような判断結果に基づいて、遷移形式決定部４２は、端末３が移動中の場合には、通信速度が安定しなかったり、混み合った電車内で複雑な操作ができなかったりする状況であると推測する。そして、遷移形式決定部４２は、比較的容易なゲーム操作が可能で、ゲーム画像が完全に表示されていなくても所定の表示箇所をタップすることでゲームが進行可能な静止画遷移形式を、ゲーム画像の遷移形式に設定する。一方、端末３が移動中ではない場合には、遷移形式決定部４２は、通信速度が安定しているものと推定し、例えば端末がアニメーション遷移形式のゲーム画像を滞りなく表示可能であるため、アニメーション遷移形式をゲーム画像の遷移形式に設定する。
【０１３０】
（７−２）バトルパート処理部１０２ｄにおける処理
第４の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２ｄの処理について、図１８を参照して説明する。
【０１３１】
ステップＳ１８０１において、表示用データ送信部４４は、対戦開始用のゲーム画像として、図１３に示すゲーム画像１３０を表示するデータを端末３に送信し、ステップＳ１８０２に進む。
【０１３２】
ステップＳ１８０２において、移動判断部４７は、端末３の位置情報の経時的な変化に基づいて、端末３が移動中であるか否かを判断する。
【０１３３】
ここで、端末３が移動中である場合（Ｓ１８０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１８０３に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、タップ操作によりゲーム画像８１からゲーム画像８２に直接遷移するという操作内容を設定する（ステップＳ１８０４）。
【０１３４】
また、端末３が移動中ではない場合（Ｓ１８０２：Ｎｏ）には、ステップＳ１８０５に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、ゲーム画像９１〜９５のようにタップ操作及びフリック操作により敵を段階的に破壊したり変形したりする操作内容を設定する（ステップＳ１８０６）。
【０１３５】
ステップＳ１８０４又はステップＳ１８０６が終了すると、表示用データ送信部４４は、操作内容決定部４３により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末３に送信する（ステップＳ１８０７）。すなわち、表示用データ送信部４４は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図８に示すゲームデータ８１、８２を表示するデータを端末３に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図９に示すゲームデータ９１〜９５を表示するデータを端末３に送信して、図１８に示す処理を終了する。
【０１３６】
上記の図１８に示す処理により、バトルパート処理部１０２ｄは、通信速度が安定しなかったり、混み合った電車内で複雑な操作ができなかったりする状況を考慮して、静止画遷移形式のゲーム画像を端末に表示することで、アニメーション遷移形式ではゲーム画像の表示が滞ったり、実ユーザにとって端末３を操作しづらいことによって不満を抱くといった事態を防止できる。
【０１３７】
（８）第５の実施形態
次に、第５の実施形態に係るバトルパート処理部１０２（本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部１０２ｅと呼ぶ。）と、このバトルパート処理部１０２ｅにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｅと呼ぶ。）の具体的な構成について図１９等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００ｅの構成について説明する。
【０１３８】
（８−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部２００ｅは、第１〜第４の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａ〜２００ｄと同様に、敵データテーブル２１０と、仮装ユーザデータテーブル２２０と、ゲーム画像データテーブル２３０と、操作内容データテーブル２４０と、を記憶している。ここで、敵データテーブル２１０、仮装ユーザデータテーブル２２０、及び操作内容データテーブル２４０については、第１〜第４の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａ〜２００ｄと同様の構成を有するので、これらの説明を省略する。
【０１３９】
また、ゲーム画像データテーブル２３０は、第１〜第４の実施形態と異なり、図２０、図２１及び図２２に示すようなゲーム画像を表示するデータを管理する。
【０１４０】
図２０に示すゲーム画像２００は、仮想ユーザが対戦可能な敵を表示する画像であり、敵画像２０１と静止画遷移形式選択用画像２０２１とアニメーション遷移形式選択用画像２０２２とから構成される。敵画像２０１は仮想ユーザが遭遇した敵を視覚的に表現した画像である。敵画像２０１では、図７に示した敵画像７１と異なり、仮想ユーザが複数体の敵と遭遇して対戦を開始することを視覚的に表現した画像となっている。また、静止画遷移形式選択用画像２０２１は静止画遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理を実ユーザが選択するための画像であり、アニメーション遷移形式選択用画像２０２２はアニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理を実ユーザが選択するための画像である。また、静止画遷移形式選択用画像２０２１には図２１（Ａ）に示すゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定され、アニメーション遷移形式選択用画像２０２２には図２２（Ａ）に示すゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定されている。つまり、静止画遷移形式選択用画像２０２１及びアニメーション遷移形式選択用画像２０２２がタップ操作されることで、それぞれ図２１（Ａ）及び図２２（Ａ）に示すゲーム画像２１１、２２１に遷移する。
【０１４１】
図２１に示すゲーム画像は、静止画遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す図である。具体的に、図２１（Ａ）に示すゲーム画像２１１は、画面左端の敵２１１１の攻撃後を示す図であり、「さらに攻撃！」と表示された表示箇所２１２１のタップ操作に応じて画面左側から見て２番目の敵への攻撃を表現したゲーム画像２１２に遷移するハイパーリンクが設定されている。図２１（Ｂ）に示すゲーム画像２１２は、画面左側から見て２番目の敵２１２１の攻撃後を示す図であり、「さらに攻撃！」と表示された表示箇所２１２２のタップ操作に応じて画面左側から見て３番目の敵への攻撃を表現したゲーム画像に遷移するハイパーリンクが設定されている。
【０１４２】
以上のようなゲーム画像２１１、２１２から明らかなように、第５の実施形態において静止画遷移形式のゲーム画像によるゲーム進行は、合計４体の敵に対して予め決まった敵から順番に攻撃できる点で、実ユーザが比較的容易なゲーム操作を望む状況に適している。
【０１４３】
図２２に示すゲーム画像は、アニメーション遷移形式のゲーム画像により実現される対戦処理の進行内容を示す図である。図２２では、例えば、画面左端から画面左端へのフリック操作に従って、ゲーム画像２２１（図２２（Ａ））、ゲーム画像２２２（図２２（Ｂ））、ゲーム画像２２３（図２２（Ｃ））、ゲーム画像２２４（図２２（Ｄ））の順に、画面左端の敵と順次攻撃する様子を示している。
【０１４４】
以上のようなゲーム画像２２１〜２２４から明らかなように、第５の実施形態において静止画遷移形式のゲーム画像によるゲーム進行は、合計４体の敵に対してフリック操作により選択した敵を順次攻撃できる点で、実ユーザが比較的複雑な操作や画像演出を望む状況に適している。
【０１４５】
（８−２）バトルパート処理部１０２ｅの構成
第５の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｅは、図１９に示すように、第１の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ａと同様に、対戦実行部４１と遷移形式決定部４２と操作内容設定部４３と表示用データ送信部４４とを備える。
【０１４６】
さらに、第５の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｅにおいて、操作内容設定部４３は、遷移形式に応じて仮想ユーザが行動可能な選択肢の数を調整する選択肢調整部４３１を有する。選択肢調整部４３１は、ゲーム画像の遷移形式がアニメーション遷移形式に決定した場合には、静止画遷移形式に決定した場合に比べて、仮想ユーザが行動可能な選択肢、すなわち対戦開始時に仮想ユーザが攻撃可能な敵の選択肢が多くなるように調整する。例えば、選択肢調整部４３１は、静止画遷移形式に決定した場合には対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「１」に設定して、画面左端の敵から攻撃可能とする。これに対して、選択肢調整部４３１は、アニメーション遷移形式に決定した場合には対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「４」に設定して、合計４体の敵の中からいずれか敵から攻撃可能とする。
【０１４７】
（８−３）バトルパート処理部における処理
第５の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２ｅの処理について、図２３を参照して説明する。
【０１４８】
ステップＳ２３０１において、表示用データ送信部４４は、対戦開始用のゲーム画像として、図２０に示すゲーム画像２００を表示するデータを端末３に送信し、ステップＳ２３０２に進む。
【０１４９】
ステップＳ２３０２において、遷移形式決定部４２は、ゲーム画像２００を表示するデータが送信された端末３から、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信したか否かを判断する。
【０１５０】
ここで、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合（Ｓ２３０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０３に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「１」に設定する（ステップＳ２３０４）。
【０１５１】
また、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信せず、アニメーション遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合（Ｓ２３０２：Ｎｏ）には、ステップＳ２３０５に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「４」に設定する（ステップＳ２３０６）。
【０１５２】
ステップＳ２３０４又はステップＳ２３０６が終了すると、表示用データ送信部４４は、操作内容決定部４３により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末３に送信する（ステップＳ２３０７）。すなわち、表示用データ送信部４４は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には、図２１に示すゲーム画像２１１、２１２を表示するデータを端末３に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には、図２２に示すゲーム画像２２１〜２２４を表示するデータを端末３に送信して、図２３に示す処理を終了する。
【０１５３】
上記の図２３に示す処理により、バトルパート処理部１０２ｅは、例えば、静止画遷移形式のゲーム画像では複数の敵に対して予め決まった敵から順番に攻撃する操作内容を設定し、アニメーション遷移形式のゲーム画像では複数の敵に対して任意に選択した敵から攻撃する操作内容を設定する。このようにして、バトルパート処理部１０２ｅは、遷移形式に応じて操作内容を変化させることで、各遷移形式に適した操作環境を実ユーザに提供することが可能となる。
【０１５４】
（９）第６の実施形態
次に、第６の実施形態に係るバトルパート処理部１０２（本実施形態では、他の実施形態と区別するためバトルパート処理部１０２ｆと呼ぶ。）と、このバトルパート処理部１０２ｆにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００（本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｆと呼ぶ。）の具体的な構成について図２４等を参照して説明する。なお、バトルパート処理部１０２ｆにおける処理に用いられるデータを記憶するゲームデータ記憶部２００ｆの具体的な構成については、第５の実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ｅと同様の構成を有するので、便宜上説明を省略する。
【０１５５】
（９−１）バトルパート処理部１０２ｅの構成
第６の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｆは、図２４に示すように、第１の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ａと同様に、対戦実行部４１と遷移形式決定部４２と操作内容設定部４３と表示用データ送信部４４とを備える。
【０１５６】
さらに、第６の実施形態に係るバトルパート処理部１０２ｆにおいて、操作内容設定部４３は、過去に受信した前記操作データから得られる情報であるレベルが所定のレベルに達しているか否かを判断するレベル判定部４３２を有する。操作内容設定部４３は、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での強さを定量的に表現したレベルが、所定のレベルに達していない場合には、当該所定のレベルに達している場合に比べて、敵に対して攻撃可能な範囲を制限する。具体的には、操作内容設定部４３は、所定のレベルに達している場合には操作範囲、すなわち１回のフリック操作で連続攻撃可能な敵の数を「４」に設定し、所定のレベルに達していない場合には連続攻撃可能な敵の数を「２」に制限する。
【０１５７】
（９−２）バトルパート処理部における処理
第６の実施形態における処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部１０２ｆの処理について、図２５を参照して説明する。
【０１５８】
ステップＳ２５０１において、表示用データ送信部４４は、対戦開始用のゲーム画像として、図２０に示すゲーム画像２００を表示するデータを端末３に送信し、ステップＳ２５０２に進む。
【０１５９】
ステップＳ２５０２において、遷移形式決定部４２は、ゲーム画像２００を表示するデータが送信された端末３から、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信したか否かを判断する。
【０１６０】
ここで、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合（Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）にはステップＳ２５０３に進んで遷移形式を静止画遷移形式に設定する。続いて操作内容決定部４３は、対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「１」に設定する（ステップＳ２５０４）。
【０１６１】
また、静止画遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信せず、アニメーション遷移形式の画像表示を要求する操作データを受信した場合（Ｓ２５０２：Ｎｏ）にはステップＳ２５０５に進んで遷移形式をアニメーション遷移形式に設定する。続いてステップＳ２５０６において、操作内容決定部４３は、対戦開始時に攻撃可能な敵の選択肢を「４」に設定し、ステップＳ２５０７に進む。
【０１６２】
ステップＳ２５０７において、レベル判定部４３２は、仮想ユーザのレベルが、所定のレベルに達しているか否かを判断する。ここで、所定のレベルに達している場合（Ｓ２５０７：Ｙｅｓ）には操作可能範囲を第１の操作範囲、すなわち１回のフリック操作で連続して攻撃可能な敵の数を「４」に設定する（ステップＳ２５０８）。また、所定のレベルに達していない場合（Ｓ２５０７：Ｎｏ）には操作可能範囲を第２の操作範囲、すなわち１回のフリック操作で連続して攻撃可能な敵の数を「２」に設定する（ステップＳ２５０９）。
【０１６３】
ステップＳ２５０４、ステップＳ２５０８又はステップＳ２５０９が終了すると、表示用データ送信部４４は、操作内容決定部４３により設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末３に送信する。すなわち、表示用データ送信部４４は、遷移形式が静止画遷移形式である場合には図２１に示すゲーム画像２１１、２１２を表示するデータを端末３に送信し、遷移形式がアニメーション遷移形式である場合には図２２に示すゲーム画像２２１〜２２４を表示するデータを端末３に送信して、図２５に示す処理を終了する。
【０１６４】
上記の図２５に示す処理により、バトルパート処理部１０２ｆは、ゲーム開始時から積み上げていったゲーム内での強さを定量的に表現したレベルが、所定のレベルに達していない場合には、当該所定のレベルに達している場合に比べて、敵に対して攻撃可能な範囲を制限することで、レベルを上げることに対してインセンティブを与え、ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【０１６５】
（１０）他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
【０１６６】
例えば、上述した第１乃至第６の実施形態を組み合わせてもよい。まず、上述した第２から第４の実施形態を組み合わせてもよい。すなわち、遷移形式決定部４２は、操作データの受信時刻が特定の時間帯である場合、端末３の下り通信速度が１Ｍｂｐｓ未満である場合、及び、端末３が移動中である場合のうち、いずれか一の場合に当てはまるときには、静止画遷移形式のゲーム画像に決定し、いずれの場合に当てはまらないときには、アニメーション遷移形式のゲーム画像に決定してもよい。
【０１６７】
また、上述した第２から第５の実施形態を組み合わせてもよい。すなわち、遷移形式決定部４２は、操作データの受信時刻が特定の時間帯である場合、端末３の下り通信速度が１Ｍｂｐｓ未満である場合、及び、端末３が移動中である場合のうち、いずれか一の場合に当てはまるときには、静止画遷移形式のゲーム画像に決定するとともに攻撃可能な敵の選択肢を「１」に設定し、いずれの場合に当てはまらないときには、アニメーション遷移形式のゲーム画像に決定するとともに攻撃可能な敵の選択肢を「４」に設定してもよい。さらに、第５の実施形態を第６の実施形態に代えて、第２から第４、第６の実施形態を組み合わせることもできる。
【０１６８】
また、静止画遷移形式とアニメーション遷移形式との切り替えだけでなく、ゲーム画像をアニメーション遷移形式からリアルタイムに静止画遷移形式に変更してもよい。具体的に、遷移形式決定部４２は、例えば、図２６に示すフローチャートに従って、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後に、端末３により所定の操作が行われた場合には、遷移形式を静止画遷移形式にリアルタイムに変更してもよい。すなわち、遷移形式決定部４２は、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定（ステップＳ２６０１）した後、所定の操作が行われた場合、例えば３回以内の攻撃で敵を倒すことができず４回目の攻撃を実行する場合であるか否かを判断する（ステップＳ２６０２）。そして、所定の操作が行われた場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）には実ユーザが早くゲームを進行させたいと判断して、遷移形式をアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更（ステップＳ２６０３）して図２６に示す処理を終了し、所定の操作が行われた場合（ステップＳ２６０２：ＮＯ）には遷移形式を変更せずに図２６に示す処理を終了する。
【０１６９】
上記図２６に示す処理を行うことにより、なかなか敵を倒せないなどリアルタイムに変化するゲームの進行状況に適したゲーム画像を表示することができ、実ユーザがゲームをプレイしようとする意欲を継続的に刺激することができる。
【０１７０】
また、ゲーム画像をアニメーション遷移形式から段階的に静止画遷移形式に変更してもよい。具体的には、遷移形式決定部４２は、図２７に示すようなフローチャートに従って、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定した後に、画像領域毎に、アニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更してもよい。
【０１７１】
すなわち、遷移形式決定部４２は、遷移形式をアニメーション遷移形式に設定（ステップＳ２７０１）した後、図２８（Ａ）に示すようにゲーム画像を２つの画像領域に分割する（ステップＳ２７０２）。例えば図２８（Ａ）に示すように、仮想ユーザと敵との対戦を表現するゲーム画像２８１０を、敵を破壊したり変形させたりするバトルの進行を表現する第１の画像領域２８１１と、敵を攻撃する操作入力を受け付ける第２の画像領域２８１２とに分割する。
【０１７２】
続いて、遷移形式決定部４２は、操作データの受信時刻が特定の時間帯であるか否かを判断し（ステップＳ２７０３）、特定の時間帯である場合（Ｓ２７０３：ＹＥＳ）には、第１の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更（ステップＳ２７０４）してステップＳ２７０５に進む。つまり、図２８（Ａ）に示す画像領域２８１１を図２８（Ｂ）に示す画像領域２８２１に変更する。一方、特定の時間帯ではない場合には（Ｓ２７０３：ＮＯ）第１の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更せずにステップＳ２７０５に進む。
【０１７３】
続いて、遷移形式決定部４２は、端末３の下り通信速度が所定の速度（例えば１Ｍｂｐｓ）未満であるか否かを判断し（ステップＳ２７０５）、所定の速度未満の場合（Ｓ２７０５：ＹＥＳ）には第２の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更（ステップＳ２８０５）して図２７に示す処理を終了する。つまり、図２８（Ａ）に示す画像領域２８１２を図２８（Ｂ）に示す画像領域２８２２に変更する。一方、所定の速度未満ではない場合（Ｓ２７０５：ＮＯ）には第２の画像領域についてアニメーション遷移形式から静止画遷移形式に変更せずに図２７に示す処理を終了する。
【０１７４】
上記図２７に示す処理を実行して、操作時間帯や通信速度などの操作データから得られる情報に応じて、アニメーション遷移形式から画像領域単位で段階的に静止画遷移形式に変更することにより、実ユーザの置かれた操作環境をきめ細かく考慮したゲーム進行を実現することができる。
【０１７５】
また、アニメーション遷移形式では、静止画遷移形式に比べて、同様のゲーム進行を表現するには端末３に送信するデータ量が増大する。このため、アニメーション遷移形式では、ゲームサーバ１に対してアクセスが集中すると処理が追いつかなくなる可能性が静止画遷移形式に比べて高くなる。そこで、例えば、単位時間（秒）当たりゲームサーバ１にアクセスした端末数が所定数以上か否かを判断して、当該端末数が所定数未満の場合には静止画遷移形式に設定し、当該端末数が所定数以上の場合にはアニメーション遷移形式に設定してもよい。このようにして遷移形式を設定することにより、ゲームサーバ１に多数の端末３からアクセスが集中しても、処理が滞ることを回避できる。つまり、ゲームの進行が滞ることによって実ユーザのゲームに対する参加意欲が低下することを抑制できる。
【０１７６】
さらに、複数の仮想ユーザがチームに分かれて対戦するようなチームバトルにおいも、ゲーム画像の遷移形式を、操作時間帯や移動速度などを考慮して仮想ユーザ毎に決定してもよいが、仮想ユーザ同士のバトルについて公平を期するため、次のように遷移形式を決定することが好ましい。すなわち、静止画遷移形式とアニメーション遷移形式とでは、同様のゲーム進行が可能であるが、静止画遷移形式ではデータ量が比較的少なくより素早いゲーム進行が可能であったり、アニメーション遷移形式では攻撃の仕方など操作について自由度が高かったりするため、遷移形式が異なると公平なバトルを実現できない。したがって、遷移形式決定部は、対戦相手の２者の仮想ユーザのうち、例えば一方の仮想ユーザを操作する端末が移動中又は通信速度が遅い場合には、他方の仮想ユーザを操作する端末が移動中の有無及び通信速度によらず、２者の仮想ユーザについてのゲーム画像の遷移形式を静止画遷移形式に設定する。このよう遷移形式を設定することにより、仮想ユーザ同士のバトルについて公平を期することができる。
【０１７７】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１７８】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１７９】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１８０】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１８１】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１８２】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１８３】
１  ゲームサーバ
２  インターネット
３  端末
１１ａ  受信部
１１ｂ  送信部
４１  対戦実行部
４２  遷移形式決定部
４３  操作内容設定部
４４  表示用データ送信部
【要約】
【課題】個々の実ユーザに適したゲーム画面によるゲーム進行を可能とすることで、ユーザの興趣を高めることが可能なゲームサーバを提供する。
【解決手段】インターネット２を介して接続された端末３から、端末３に提供されるゲームに対する操作データを受信する操作データ受信部１１ａと、操作データから得られる情報に応じて、端末３に提供されるゲームの進行内容及び操作内容を表示するゲーム画像が遷移する遷移形式を、静止画の切替表示によりゲーム画像が遷移する静止画遷移形式、又は、アニメーションの表示によりゲーム画像が遷移するアニメーション遷移形式に決定する遷移形式決定部４２と、決定された遷移形式のゲーム画像により操作可能な操作内容を設定する操作内容設定部４３と、設定された操作内容を操作可能に表現したゲーム画像を表示するデータを、端末３に送信する表示用データ送信部４４と、を備えることを特徴とする。
【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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