(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置と、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、複数種類の入賞役に関する抽選を行う入賞役抽選手段と、
所定の遊技開始条件の下で前記回胴装置を回転始動させる操作スイッチであって前記単位遊技を開始させる回胴回転始動スイッチと、
前記各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させる操作スイッチであって、前記回胴の回転停止により前記遊技結果を導出させて前記単位遊技を終了させるための複数の回胴回転停止スイッチと、を備え、
前記回胴装置における遊技結果が前記入賞役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、その遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する処理を行うように構成された回胴式遊技機であって、
前記入賞役抽選手段の抽選結果に基づき、前記回胴装置における遊技結果が表示される前に、前記遊技の進行を中断させるフリーズ演出を発生させるフリーズ演出発生手段と、
前記フリーズ演出が発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するためのフリーズ中演出現出手段と、
前記フリーズ中演出現出手段に現出させるフリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段と、
前記フリーズ中演出現出手段に現出されているフリーズ中演出に関連して、遊技機に設けられた操作スイッチであって、前記操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段として機能する一または複数の操作スイッチの操作を許容する操作許容手段と、
前記フリーズ演出の発生している間になされる前記操作手段の操作に基づき、所定のフリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する解除条件達成判断手段と、
前記所定のフリーズ演出解除条件が達成された場合、前記フリーズ演出発生手段によるフリーズ演出を解除するフリーズ演出解除手段と、有し、
前記フリーズ中演出制御手段は、
前記フリーズ演出が発生している期間中において、前記操作手段が操作された場合、その操作後に所定の待機時間が経過するまでは次の操作を受け付けないように制御する待機時間設定手段を含み、
前記待機時間として、その時間長が互いに異なる複数の待機時間が用意されており、
前記待機時間設定手段は、前記時間長が異なる複数の待機時間のうちから一の待機時間を択一的に選択する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置と、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、複数種類の入賞役に関する抽選を行う入賞役抽選手段と、
所定の遊技開始条件の下で前記回胴装置を回転始動させる操作スイッチであって前記単位遊技を開始させる回胴回転始動スイッチと、
前記各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させる操作スイッチであって、前記回胴の回転停止により前記遊技結果を導出させて前記単位遊技を終了させるための複数の回胴回転停止スイッチと、を備え、
前記回胴装置における遊技結果が前記入賞役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、その遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する処理を行うように構成された回胴式遊技機であって、
前記入賞役抽選手段の抽選結果に基づき、前記回胴装置における遊技結果が表示された後、前記遊技価値を遊技者に付与する処理への進行を中断させるフリーズ演出を発生させるフリーズ演出発生手段と、
前記フリーズ演出が発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するためのフリーズ中演出現出手段と、
前記フリーズ中演出現出手段に現出させるフリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段と、
前記フリーズ中演出現出手段に現出されているフリーズ中演出に関連して、遊技機に設けられた操作スイッチであって、前記操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段として機能する一または複数の操作スイッチの操作を許容する操作許容手段と、
前記フリーズ演出の発生している間になされる前記操作手段の操作に基づき、所定のフリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する解除条件達成判断手段と、
前記所定のフリーズ演出解除条件が達成された場合、前記フリーズ演出発生手段によるフリーズ演出を解除するフリーズ演出解除手段と、有し、
前記フリーズ中演出制御手段は、
前記フリーズ演出が発生している期間中において、前記操作手段が操作された場合、その操作後に所定の待機時間が経過するまでは次の操作を受け付けないように制御する待機時間設定手段を含み、
前記待機時間として、その時間長が互いに異なる複数の待機時間が用意されており、
前記待機時間設定手段は、前記時間長が異なる複数の待機時間のうちから一の待機時間を択一的に選択する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
前記待機時間設定手段により選択された待機時間に対応する演出を現出制御するフリーズ演出中演出制御手段をさらに備える、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関し、詳しくは、回胴装置の各回胴を一定時間だけ連続して不回転状態に置くフリーズ演出を発生させることを可能にした回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機は、その回胴装置の種々の図柄が施された複数の回胴を回転開始することで単位遊技を開始し、その各回胴の停止時の図柄の組み合せの表示態様を遊技結果として導出表示することで、単位遊技を終える。この単位遊技中においては、抽選により入賞役に当選しても、直ちに入賞が確定したものとはならない。遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって、回胴装置の遊技結果である表示態様を予め定められた特別の表示態様とした場合に、始めて、“ビッグボーナスゲーム”や“レギュラーボーナスゲーム”と称されるボーナス遊技や、ＡＴ（アシストタイム）遊技など、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される。
【０００３】
このように遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する契機役となる特別入賞役に当選した場合、そのことを遊技者に報知する手段として、従来、回胴装置の各回胴を一定時間だけ連続して不回転状態に置き、この期間、液晶表示装置等に所定の演出を表示させて、フリーズ演出を発生させることが知られている（例えば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３６３９７２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のフリーズ演出は、単に回胴装置の各回胴を一定時間だけ連続して不回転状態にしこの間、液晶表示装置等に所定の演出を表示させるだけであり、そのフリーズ演出が発生している間、遊技者はなにもせずに比較的長いフリーズ時間、例えば数十秒が経過するのを待つだけで、面白みに欠けるという問題があった。また、このフリーズ時間が長いと感ずる遊技者であっても、フリーズ時間を短縮しあるいはキャンセルすることはできなかった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、遊技者参加型のフリーズ演出を取り入れ、遊技者の遊技意欲を向上させ、さらに遊技者の操作に基づき所定の解除条件が満たされたときには、フリーズ演出を解除してフリーズ時間を短縮しあるいはキャンセルすることができる回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段により達成される。
（１）種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置と、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段と、
所定の遊技開始条件の下で前記回胴装置を回転始動させる操作スイッチであって前記単位遊技を開始させる回胴回転始動スイッチと、
前記各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させる操作スイッチであって、前記回胴の回転停止により前記遊技結果を導出させて前記単位遊技を終了させるための複数の回胴回転停止スイッチと、を備え、
前記回胴装置における遊技結果が前記入賞役抽選手段による抽選結果に対応する表示態様となった場合に入賞が確定し、その遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機であって、
前記単位遊技中の任意の時点において、遊技の進行を停止するフリーズ演出契機を抽選により選択するフリーズ演出抽選手段と、
前記フリーズ演出抽選手段により前記フリーズ演出契機が抽選された場合、前記遊技の進行を停止するフリーズ演出を発生させるフリーズ演出発生手段と、
前記フリーズ演出が発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するためのフリーズ中演出現出手段と、
前記フリーズ中演出現出手段に現出させるフリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段と、
前記フリーズ中演出現出手段に現出されているフリーズ中演出に関連して、前記操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段の操作を許容する操作許容手段と、
前記フリーズ演出の発生している間になされる前記操作手段の操作に関連づけて定めた所定のフリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する解除条件達成判断手段と、
前記所定のフリーズ演出解除条件が達成された場合、前記フリーズ演出発生手段による前記フリーズ演出を解除し、遊技の進行を再開させるフリーズ演出解除手段と、
を有する、ことを特徴とする回胴式遊技機。
【０００８】
（２）前記フリーズ演出抽選手段は、前記単位遊技が開始された際、前記回胴回転停止スイッチ操作がなされた際、または前記回胴装置における遊技結果が表示された際のいずれかを契機として前記フリーズ演出契機の抽選を行う、上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【０００９】
（３）前記解除条件達成判断手段は、（ａ）前記操作手段が一定の順序でまたは順序に関係なく操作された場合、または（ｂ）前記操作手段が所定回数操作された場合、前記フリーズ演出解除条件が達成されたと判断する、上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
【００１０】
（４）前記フリーズ中演出制御手段は、前記フリーズ中演出において前記操作手段が操作された後の演出に要する時間を確保するための操作後演出待機時間を定める操作後演出待機時間設定手段を含む、上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１１】
（５）上記（４）に記載の発明において、前記操作後演出待機時間には、その時間長が互いに異なる操作後演出待機時間を複数設定することができる。この場合、前記操作後演出待機時間設定手段は、前記入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記時間長が異なる複数の操作後演出待機時間を択一的に選択するように構成することができる。また、前記操作後演出待機時間は、前記入賞役の種類に関連してその時間長を定めても良い。
【００１２】
（６）上記（５）に記載の発明において、前記複数種類の入賞役は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行契機となる特別入賞役を含み、前記操作後演出待機時間設定手段は、前記入賞役抽選手段による抽選で前記特別入賞役に当選した場合、前記時間長が相対的に長い操作後演出待機時間を選択する、という構成としても良く、また前記入賞役抽選手段による抽選で前記ハズレ役に当選した場合、前記時間長が相対的に短い操作後演出待機時間を選択する、という構成としても良い。
【００１３】
（７）上記（５）に記載の発明において、前記複数種類の入賞役は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行契機となる特別入賞役を含み、前記操作後演出待機時間設定手段は、前記時間長が異なる複数の操作後演出待機時間を定めた待機時間テーブルのうちから前記操作後演出待機時間を抽選により択一的に選択し、前記待機時間テーブルには、前記入賞役抽選手段による抽選で前記特別入賞役に当選した場合には、前記時間長が相対的に長い操作後演出待機時間の選択確率が高くなるように定めても良く、また前記入賞役抽選手段による抽選で前記ハズレ役に当選した場合には、前記時間長が相対的に短い操作後演出待機時間の選択確率が高くなるように定めても良い。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技の進行を停止するフリーズ演出、例えば回胴装置の各回胴を一定のフリーズ時間（例えば３０秒）だけ連続して不回転状態とするフリーズ演出が発生した場合、遊技者は、フリーズ時間（３０秒）中に停止ボタンまたはベットボタンを操作する遊技者参加型の演出を発生させることができるので、フリーズ演出発生中をより楽しむことができる。また、所定のフリーズ演出解除条件を満たすことにより、フリーズ演出の途中であっても上記フリーズ演出を解除して、遊技の進行を再開させることができるので、フリーズ演出を短縮しあるいはキャンセルすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る回胴式遊技機に設けられた各種基板と遊技部品との接続状況を示すブロック図である。
【図３】図２に示す主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４Ａ】本発明の回胴式遊技機の主制御側メイン処理の前半を示すフローチャートである。
【図４Ｂ】本発明の回胴式遊技機の主制御側メイン処理の後半を示すフローチャートである。
【図５】図４Ａおよび図４Ｂ中のフリーズ演出中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】図５中のフリーズ演出管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】通常遊技で入賞役を抽選する際に用いられる抽選テーブルを示す図である。
【図８】主回胴の回転開始時および停止時のフリーズ演出契機の抽選で用いられるフリーズ演出抽選テーブルを示す図である。
【図９】主回胴の回転開始時および停止時のフリーズ演出中に用いられるフリーズ中演出パターンの抽選テーブルを示す図である。
【図１０】主回胴の回転開始時および停止時のフリーズ演出とその解除条件とを示す図である。
【図１１】主回胴の回転開始時のフリーズ演出およびフリーズ中演出と回胴回転停止ボタン操作との関係を例示した図である。
【図１２】主回胴の回転停止時のフリーズ演出およびフリーズ中演出とベットボタン操作との関係を例示した図である。
【図１３】本発明の回胴式遊技機の主制御基板側におけるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の回胴式遊技機の演出制御側におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の回胴式遊技機の演出制御側におけるコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の回胴式遊技機の演出制御側におけるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６中のコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１７中の操作コマンド演出中処理の詳細を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
【００１７】
＜機械的構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００１９】
図１に示すように、前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓（回胴視認部）３を、またその上側に第２の表示窓（液晶画面視認部）４を設けてある。
【００２０】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２１】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図示せず）を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に２１コマの図柄が配置されている。図柄には、例えば「７」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図３参照）により回転駆動されるように構成され、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転することにより、前記図柄が変動表示可能となっている。なお、回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、本実施形態のように、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個等、何個配設されていても良い。
【００２２】
回胴視認部３には、ここを横および斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。これらの入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダルの投入枚数に応じて入有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）３ａ上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様が、当選した入賞役のものと一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。例えば、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞ライン３ａ上に停止した場合、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図２参照）が作動して、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００２３】
また、第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けてある。この液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面６ａ（液晶画面６ａと略す）に対応して、例えば回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。この液晶画面６ａには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置６は広義には演出を現出する演出手段として機能するが、フリーズ演出（詳細は後述する）の発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出（詳細は後述する）を現出するフリーズ中演出現出手段としても機能する。なお、本実施形態では、液晶表示装置６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）等であっても良く、回転式ドラムによる演出表示装置、７セグによる演出表示装置、またはこれらを組合せたものであっても良い。
【００２４】
回胴視認部３の左右両側には、ＬＥＤを内蔵し、発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。上記装飾ランプ部１３は、広義には演出を現出する演出手段として機能するが、フリーズ演出の発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するフリーズ中演出現出手段としても機能する。
【００２５】
本発明において、フリーズ演出の発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するフリーズ中演出現出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明におけるフリーズ中演出現出手段として採用することができる。ランプや画像形成装置などの光発生手段ないし演出表示装置、スピーカなどの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。前記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（７セグによる表示装置など）も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置６は画像表示装置の代表例である。液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００２６】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００２７】
さらにまた、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン１２ａを「左回胴回転停止ボタン１２ａ」、回胴回転停止ボタン１２ｂを「中回胴回転停止ボタン１２ｂ」、回胴回転停止ボタン１２ｃを「右回胴回転停止ボタン１２ｃ」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。これら遊技機に設けられているボタンやレバー（ＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２など）は、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出（詳細は後述する）において、前記操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段として機能することができる。
【００２８】
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯など）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。本実施形態では、前記操作手段として、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃとＭＡＸＢＥＴボタン８を利用することとしているので、これらボタンの内部にＬＥＤを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作が有効であるか無効であるかを、当該ＬＥＤの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
【００２９】
上記したＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図２参照）が備えられている。
【００３０】
また操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００３１】
装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３２】
また、前扉２の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６は、広義には演出を現出する演出手段として機能するが、フリーズ演出の発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するフリーズ中演出現出手段としても機能する。
【００３３】
＜制御系＞
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００３４】
図２は、遊技機本体に配置される各種基板と遊技部品（電気電子部品）との接続状況を概略的に示すブロック図である。なお、図１と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３５】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、図に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、演出手段を制御するための演出制御基板４２０および液晶制御基板４６０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成されている。
【００３６】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサ類等が接続されている。具体的には、主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａと、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、停止スイッチ基板３６０と、が接続されており、これらからの信号が入力される。また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの内部に設けられるＬＥＤが搭載されている。
【００３７】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃおよび回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作および目的とする位置への各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００３８】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０およびホッパーモータ５１０が配置されており、払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００３９】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、前記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板４３０は、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００４０】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。
【００４１】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて、スピーカ５８や装飾ランプ４５やＬＥＤの制御を中心的に司る制御基板である。この演出制御基板４２０は、フリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段としての機能部を有する。前記フリーズ中演出制御手段の詳細は後述する。
【００４２】
また演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００４３】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板４６０は、液晶表示装置６に表示させるフリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段としての機能部を有する。この液晶制御基板４６０には、図示はしていないが、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。液晶制御ＣＰＵは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００４４】
なお、本実施形態では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を一体的に構成し、１つの基板に搭載しても良い。
【００４５】
（主制御基板４００）
次に、図３を参照しつつ、主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成について説明する。図３は図２に示す主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成を概略的に示すブロック図である。
【００４６】
先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。図３に示すように、主制御基板４００は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御（メイン）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として各上記回路が連携し合い、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００４７】
１チップマイクロコンピュータ（本実施形態に係る回胴式遊技機ではＺ８０システム相当品を採用している）４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、およびメインＣＰＵ４０１ｃを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００４８】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１に記憶された遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが前記遊技動作制御プログラム実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。メインＲＯＭ４０１ａには、前記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止テーブル（図示せず）、抽選により入賞役を決定する際に用いられる抽選テーブル（図７参照）、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル（図示せず）、フリーズ演出の出現割合を決定するためのフリーズ演出抽選テーブル（図８参照）も、このメインＲＯＭ４０１ａに記憶されている。
【００４９】
カウンタ回路４０３は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて前記サンプリング回路に指示を送ることで、前記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。ここで前記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われ、この「入賞役抽選手段」は主制御基板４００の１チップマイクロコンピュータ４０１がその機能を担い、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技の実行ごとに、各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の抽選を行う機能部をいう。より具体的には、１または複数の入賞役若しくはハズレ役に対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、図７に示す抽選テーブルに基づき行われる。
【００５０】
この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態における通常遊技抽選テーブルの抽選領域の大きさは６５５３６となっており、この範囲で各入賞役の当選領域が定められている（図７の「当選確率」の欄は、「当選領域／抽選領域」により算出した概算値を示している）。また、図７には通常遊技中における抽選テーブルのみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態（通常遊技、ＢＢ遊技等）に対応する複数の抽選テーブルが用意されており、前記入賞役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択し、入賞役に関する抽選を行っている。
【００５１】
また主制御基板４００は、前記単位遊技中の任意の時点において、遊技の進行を停止するフリーズ演出契機を抽選により選択するフリーズ演出抽選手段、前記フリーズ演出抽選手段により前記フリーズ演出契機が抽選された場合、遊技の進行を停止するフリーズ演出を発生させるフリーズ演出発生手段、前記フリーズ中演出現出手段に現出させるフリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段、前記フリーズ中演出現出手段に現出されているフリーズ中演出に関連して、操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段の操作を許容する操作許容手段、前記フリーズ演出の発生している間になされる前記操作手段の操作に関連づけて定めた所定のフリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する解除条件達成判断手段、前記所定のフリーズ演出解除条件が達成された場合、前記フリーズ演出発生手段による前記フリーズ演出を解除し、前記単位遊技の進行を再開させるフリーズ演出解除手段としての機能部を有する。これら手段についての詳細は後述する。
【００５２】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００５３】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。
【００５４】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
【００５５】
次に、上記停止制御手段による回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃを１回転させるために必要な前記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を制御している。
【００５６】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。１チップマイクロコンピュータ４０１は、前記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給する前記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して各回胴の回転動作を実現している。１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで前記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（本実施形態では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００５７】
次に、回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、前記入賞役抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止テーブル（図示せず）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されるごとに有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄（本実施形態では、基準位置に停止させる図柄を決定することにより有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄が定まるようにしている）の種類を決定する。そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン３ａ上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止動作を実現している。
【００５８】
具体的には、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と前記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。前記停止制御テーブルには、図示はしていないが、停止操作タイミングに基づく回胴の停止位置（どの図柄を基準位置に停止させるか）を定めた停止テーブルや回胴の停止操作順に応じた前記停止テーブルを択一的に選択するために用いられる停止用図柄停止テーブル選択テーブルを含み、これら各テーブルは、遊技状態および当選役ごとにそれぞれ設けられている。また前記停止テーブルには、停止操作番号に基づく滑りコマ数が最大引き込みコマ数範囲内で定められている。したがって、当選役を構成可能な図柄と前記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（本実施形態では最大引きコマ数を４コマに設定している）範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン３ａ上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる（いわゆる、引き込み制御）。なお、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄は、前記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴２ａ、２ｂ、２ｃの有効入賞ライン３ａ上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００５９】
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン３ａ上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止制御が行われる。したがって、上記引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて各回胴の図柄配列帯に図柄を配置すれば、遊技者による回胴の停止操作のタイミングにかかわらず、特定の当選役を１００％引き込み可能にしたり、停止操作のタイミングに応じて最大引き込みコマ数引き込んでも当選役が有効入賞ライン上に停止しないようにしたりすることができる。
【００６０】
（入賞役）
次に、入賞役について説明する。本実施形態における入賞役の種別としては、図７に示すように、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ＢＢ役などが設定されている。なお、各入賞役に対応する停止図柄の組み合わせについては図示していないが、特に制限はなく、図柄配列帯に施される図柄種によりその構成を適宜変更することができる。
【００６１】
リプレイ役は、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【００６２】
チェリー役、ベル役、スイカ役は、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役であり、いわゆる小役と称されるものである。本実施形態では、チェリー役は２枚、ベル役は９枚、スイカ役は１５枚の遊技メダルの配当が得られる。
【００６３】
ＢＢ役は、いわゆるボーナス役と称される特別入賞役であり、入賞が確定した場合、次回以降の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものである。この各ＢＢ役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技からＢＢ遊技と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のＢＢ遊技では、特別役物（いわゆる、レギュラーボーナス）を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このＢＢ遊技は、所定の終了条件、例えば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、ＢＢ遊技が終了するようになっている。上記各ＢＢ役は、大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。
【００６４】
特殊リプレイ役はリプレイ役とＢＢ役とに、特殊チェリー役はチェリー役とＢＢ役とに重複して当選する入賞役（いわゆる、重複入賞役）である。また本実施形態の「特殊リプレイ役」はリプレイ役、「特殊チェリー役」はチェリー役と同じ図柄の組合せで構成される。この重複入賞役に当選した場合、どの入賞役を優先的に有効入賞ライン３ａに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役＞小役＞ＢＢ役」の順位で引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選した遊技では、前記優先順位に基づき停止制御が行われることになる。
【００６５】
なお、リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその遊技でこれに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン３ａ上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。これに対し、ＢＢ役は、抽選により当選したその遊技で有効入賞ライン３ａ上にこれに対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。
【００６６】
（演出制御基板４２０）
再び、図３を参照して演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ等を制御する副制御（サブ）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００６７】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、およびサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ、およびサブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００６８】
また、図示はしていないが、演出制御基板４２０にはスピーカ１６を制御するためのサウンドＬＳＩ、音声ＲＯＭ、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ＲＯＭには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドＬＳＩは、サブＣＰＵ４２１ｃからのスピーカ１６制御用の音声コマンドを受けて、所定のタイミングで前記音声ＲＯＭからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。前記音処理回路は前記データをＤ／Ａ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
【００６９】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された演出制御プログラム（主に回胴式遊技機の演出手段（必要に応じて、液晶表示装置６、スピーカ１６、ＬＥＤ等の演出を現出するための装置を総称して「演出手段」と称する場合がある）をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して、各種ＬＥＤ、スピーカ１６を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶コマンドを送信したりする。サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブＲＯＭ４２１ａには、前記演出制御プログラムの他、フリーズ中演出パターン抽選テーブル（図９参照）や遊技に伴う演出内容（フリーズ演出中の演出内容を含む）を定めた演出パターンテーブル（図示はしていない）が記憶されている。上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの前記演出制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ１６制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。
【００７０】
カウンタ回路４２３は、図示はしていないが、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて前記サンプリング回路に指示を送ることで、前記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００７１】
ここで、主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃと演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
【００７２】
主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種演出制御コマンド（詳細は後述する）を出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。
【００７３】
主制御基板４００の出力バッファ回路４０４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインＣＰＵ４０１ｃ側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板４２０を介してメインＣＰＵ４０１ｃに入力されることを防止するためである。
【００７４】
主制御基板４００から送信された前記演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０における入力バッファ回路３４０ａを通じてＩ／Ｏポート回路４２２を介して演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃに入力される。また主制御基板４００からのストローブ信号は、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通じてＩ／Ｏポート回路４２２介してサブＣＰＵ４２１ｃの割り込み信号として入力される。
【００７５】
入力バッファ回路４２４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号が入力されることを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブＣＰＵ４２１ｃ側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
【００７６】
（演出制御コマンド）
ここで、主制御基板４００が各遊技動作の実行時に演出制御基板４２０に対して送信する各種演出制御コマンドについて説明する。主制御基板４００が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
【００７７】
まず、遊技メダル１枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー１１の操作時に発生する「回転開始（遊技スタート）コマンド（当選役に関する情報（抽選結果情報）や遊技状態に関する情報を含む）」、回胴回転始動レバー１１操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動（回胴回転）コマンド」がある。ここで、回転開始コマンドが当選役や遊技状態の情報を含むとは、例えば回転開始コマンドが１６ビットの符号からなり、そのうちの６ビットが当選役を示す情報（当選情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられるような形態を意味する。前記回転開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「ＢＢ遊技中」、「ＢＢ遊技終了」、「当選情報」等がある。また回胴回転始動レバー１１の操作時、後述するフリーズ演出抽選処理（図４ａ参照）によりフリーズ演出に当選した場合には、当選情報、フリーズ演出当選情報、およびフリーズ演出時間情報を含む「フリーズコマンド」がある。
【００７８】
さらにまた、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン１２ａの操作時（左停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｂの操作時（中停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作時（右停止操作時）にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド（停止操作順情報を含む）や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、または右回胴停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド（回胴の「停止位置情報」を含む）がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの３ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止操作順情報に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す遊技状態情報（フリーズ演出状態を含む）に割り当てられる。また、フリーズ演出中でこの演出に対応するボタンが操作された場合に発生する「フリーズ演出中操作コマンド（詳細は後述する）」、フリーズ演出が終了したことを示す「フリーズ終了コマンド」がある。
【００７９】
なお、３つの回胴回転停止ボタンのうちで１番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の押し順情報から知ることができ、「第１停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、演出制御基板４２０が１番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、２番目、３番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、利用される。
【００８０】
さらに、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、３番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止」コマンドがある。この全回胴停止コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの４ビットが有効入賞ライン３ａ上に揃った入賞役の種類を示す情報（入賞役情報）に割り当てられ、他の３ビットが入賞ライン３ａを示す情報（入賞ライン情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられる。
【００８１】
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、３番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ライン３ａに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。回転開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板４２０ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。
【００８２】
＜主制御側のメイン処理＞
次に、図４Ａ〜図１８を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について説明する。
【００８３】
先ず、図４Ａおよび図４Ｂを参照して、本実施形態の主制御基板４００側にて実行される主制御側のメイン処理について説明する。
【００８４】
図４Ａおよび図４Ｂは、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、図４Ａ、図４Ｂ、図５〜図６、図１３で説明する処理内容はメインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板４００として説明する。
【００８５】
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０から主制御基板４００に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板４００を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板４００は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う（ステップＳ１０１）。この初期設定では、各種基板や遊技部品（各スイッチ類やセンサ類）の接続状態の確認、ＣＴＣ４０１ｄを含む内蔵レジスタやＩ／Ｏの初期化、メインＲＡＭ４０１ｂのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う。
【００８６】
そして、上記初期設定の処理（ステップＳ１０１）が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するステップＳ１０２〜ステップＳ１２２の処理を行う。
【００８７】
主制御基板４００は、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００８８】
次に、満杯検知金具６００のＯＮ、ＯＦＦ状態を監視し、満杯状態であれば所定のエラー処理を行う（ステップＳ１０３）。満杯検知金具６００（図３参照）は、ホッパーユニット５００から溢れた遊技メダルを貯留する補助タンク（図示はしていない）に形成された満杯検出センサであり、前記補助タンクが遊技メダルで満杯状態となっているかどうかかを検出する。
【００８９】
次に、メダル投入処理を行う（ステップＳ１０４）。このメダル投入処理は、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルを検出したり、検出した遊技メダルの投入枚数を計数したりする遊技メダル投入に係る処理や、クレジットされた遊技メダルの精算に係る処理である。また、このメダル投入処理においては、所定の遊技開始条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー１１が操作されたか否か、具体的には、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かをも監視しており、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１０５の処理には移行されないようにしている。したがって、本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー１１を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合せによって遊技結果が得られるまで（ここでいう遊技結果とは、有効入賞ライン３ａ上に入賞役が揃い、これに応じた遊技価値が付与されることを意味し、回胴装置２１０に遊技結果が表示された段階とは異なる）の一連の工程を１回の遊技（単位遊技：１ゲーム）として、繰り返される遊技である。
【００９０】
次に、内部抽選用乱数値をカウンタ回路のカウンタ値に基づいて抽出する（ステップＳ１０５）。前記内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー１１が操作された際、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を主制御基板４００が受信したタイミングで行われる。前記抽選用乱数は、主制御基板４００のカウンタ回路によって生成され、本実施形態に係る回胴式遊技機では、８ビットのバイナリカウンタを２個用いて１６ビットのハードウェア乱数（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１６進数）の繰り返し）を生成している。なお、前記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いても良い。
【００９１】
次に、ステップＳ１０５の処理で抽出した内部抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選を行う（ステップＳ１０６）。この処理（図柄抽選処理）は、前記抽出した内部抽選用乱数値と抽選テーブル（図７参照）とに基づき、当選役を決定し、抽選結果に基づく抽選結果情報（例えば内部当選フラグが該当する）を生成する処理である。
【００９２】
この図柄抽選処理は、各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段に対応する。抽選結果情報は、メインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は毎遊技ごとにクリアされるが、ＢＢ役の当選情報に限り、ＢＢ役の入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【００９３】
（フリーズ演出抽選処理：図４ＡのＳ１０７）
次に、主制御基板４００は、ハズレ役を含む入賞役と関連して、遊技の進行を停止するフリーズ演出契機を抽選により選択するフリーズ演出抽選処理を行う（ステップＳ１０７）。ここで「フリーズ演出」とは、遊技の進行を停止させる形態の演出である。具体的には、遊技を進行させるための所定の処理を中断し、遊技の進行を妨げることにより遊技者に違和感を与えるような形態の演出を意味する。
【００９４】
本実施形態では、回胴装置２１０の各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを一定時間（フリーズ時間）だけ連続して不回転状態とすることにより遊技が進行することを停止し、これをフリーズ演出として表現している。このフリーズ演出は、主として遊技者にとって有利な特別遊技状態をもたらす契機役としての特別入賞役に当選している期待度が大きいことを報知するために使われるが、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を不能動化しない点で、従来のフリーズ演出とは異なる。以下に述べる本実施形態では、回胴回転停止スイッチのみならずベットボタン（この例ではＭＡＸＢＥＴボタン８）の操作をも不能動化しない。
【００９５】
このフリーズ演出契機の抽選は、図８に示すフリーズ演出抽選テーブルを参照して当否が決定され、フリーズ演出契機の抽選に当選した場合には、演出制御基板４２０側にて図９に示すフリーズ中演出パターン抽選テーブルが参照されて、そのフリーズ中演出パターンが決定される。
【００９６】
なお、次の単位遊技がＢＢ役の持ち越し遊技であるときは、このフリーズ演出抽選処理は行わない。フリーズ演出は３０秒という長い時間のかかる演出であり、一度フリーズ演出が発生した後に再びフリーズ演出が発生することは、ＢＢ役への当選に関してくどい報知演出となるからである。
【００９７】
（ａ）フリーズ演出抽選テーブル（図８）
図８は主回胴の回転開始時と回転停止時のフリーズ演出抽選テーブルを例示したものである。ここに「主回胴」とは、機械式に回転する上述の回胴５ａ、５ｂ、５ｃのことであり、液晶表示装置６に表示される演出回胴とを区別するために用いられる概念である。本明細書においては、必要に応じ、上記回胴５ａ、５ｂ、５ｃを「主回胴」と称し、液晶表示装置６に表示される演出回胴を「副回胴」と称する。
【００９８】
図８（ａ）は主回胴開始時（回転開始時）のフリーズ演出抽選テーブル、図８（ｂ）は主回胴停止時（回転停止時）のフリーズ演出抽選テーブルであり、それぞれリプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ＢＢ役、ハズレ役などについて、その当選領域と、当選確率を定めてある。本実施形態におけるフリーズ演出抽選テーブルの抽選領域の大きさは２５６となっており、この範囲でフリーズ演出契機への当選領域が定められている（図８の「当選確率」の欄は、「当選領域／抽選領域」により算出した概算値を示している）。
【００９９】
図８（ｂ）に示す主回胴停止時のフリーズ演出抽選テーブルにおいて、ベル役でのフリーズ演出契機への当選確率が「０」となっているのは、本実施形態では、ベル役は１００％引き込み制御されて図柄が揃った状態が停止表示されるので、主回胴停止時には既にベル役が揃っているのにフリーズ演出を発生させることは意味がない、と判断したことによる。
【０１００】
「ＢＢ役」はいわゆるボーナス役、また「特殊リプレイ役」と「特殊チェリー役」はリプレイ役やチェリー役と同じ図柄の組合せからなり、ＢＢ役に重複して当選する重複入賞役（以下、「ＢＢ同時当選役」と称する）である。ここで、フリーズ演出が発生する入賞役の１つとして、ＢＢ同時当選役である「特殊リプレイ役」と「特殊チェリー役」が含まれていることから、停止時フリーズ演出が発生した場合、主回胴の方で仮にリプレイ役やチェリー役が成立していても（まだ入賞判定処理は行われていないので、単に主回胴の方で揃っている状態であり、再遊技や遊技メダルの払い出しはこの段階では行われない）、遊技者には、それが特殊リプレイ役に起因するのか特殊チェリー役に起因するのか分からない、という利点がある。この場合は、フリーズ演出が解除されて、次の単位遊技にてＢＢ役を目押しするか、後述するフリーズ演出解除後の演出により判断することになる。
【０１０１】
また、特殊リプレイ役や特殊チェリー役に当選した場合、図８に示すように、フリーズ演出契機への当選確率を他の当選役と比べ相対的に高く設定している。このため、停止時フリーズ演出が発生すれば、たとえ、主回胴の方でリプレイ役やチェリー役が成立していても、遊技者は、特殊リプレイ役や特殊チェリー役への当選期待度が大幅に高まることになる。
【０１０２】
（ｂ）フリーズ演出パターン抽選テーブル（図９）
図９は主回胴の回転開始時と回転停止時のフリーズ演出中に、液晶表示装置６に表示される演出（本明細書中において「フリーズ中演出」と称する）のパターン、すなわち「フリーズ中演出パターン」の種類と、その当選確率を例示したものである。当選確率は、特殊役系と、ＢＢ役と、その他の当選役とに分けて、定めてある。ここに「特殊役系」とは、図８に示した特殊リプレイ役や特殊チェリー役を意味する。なお、説明の便宜上、図には、当選領域および抽選領域は省略している。
【０１０３】
図９（ａ）は主回胴の回転開始時（単に「開始時」と略す）のフリーズ中演出パターン抽選テーブル、また図９（ｂ）は主回胴の回転停止時（単に「停止時」と略す）のフリーズ中演出パターン抽選テーブルであり、それぞれ特殊役系（特殊リプレイ役、特殊チェリー役）、ＢＢ役、その他の当選役（リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役、ハズレ役）などについて、その当選確率を定めてある。
【０１０４】
開始時のフリーズ中演出パターンはスロット演出であり、図９（ａ）に示すように、フリーズ演出抽選で抽選された「演出番号１」〜「演出番号４」に応じて、「スロット演出１」〜「スロット演出４」のパターンが用意されている。「演出番号１」から「演出番号４」に向かう順に、特殊役系またはＢＢ役への当選期待度が高まるように定めている。
【０１０５】
停止時のフリーズ中演出パターンはバトル演出であり、図９（ｂ）に示すように、フリーズ演出抽選で抽選された「演出番号５」〜「演出番号８」に応じて、「剣豪バトル１」〜「剣豪バトル４」のパターンが用意されている。「演出番号５」から「演出番号８」に向かう順に、特殊役系またはＢＢ役への当選期待度が高まるように定めている。
【０１０６】
（ｃ）フリーズ演出とその解除条件（図１０）
図１０に、上記フリーズ演出の内容とそのフリーズ演出の解除条件とを示す。
【０１０７】
遊技者にとっての最大の関心事は、遊技者にとって有利な特別遊技状態をもたらすＢＢ役（特別入賞役）に当選したかどうかである。フリーズ演出は、回胴装置２１０の各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを一定のフリーズ時間だけ連続して不回転状態とする演出であり、その発生自体が、遊技者にとって有利な特別遊技状態をもたらす契機役であるＢＢ役に当選したことへの大きな期待をいだかせるものである。
【０１０８】
一方、このフリーズ演出の出現中、液晶表示装置６にはフリーズ中演出の画像が液晶画面６ａに表示される。このフリーズ中演出は、遊技者が操作参加して行う「操作型遊技」に属する演出であり、本実施形態では後述するスロット演出や、バトル演出を採用している。上記フリーズ中演出は、その演出内容に制限はなく、遊技者が操作参加して行う操作型遊技であればその演出内容は問わない。
【０１０９】
このフリーズ演出中に液晶表示装置６に表示されるフリーズ中演出（スロット演出やバトル演出）も、フリーズ演出と同様に、ＢＢ役に当選したことへの大きな期待をいだかせるものである。しかしながら、前者の「フリーズ演出」は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃが不回転（フリーズ）状態となり、ＢＢ役への当選の可能性を真っ先に遊技者に報知するものであるに対し、後者の「フリーズ中演出」は時間的に遅れて、ＢＢ役への当選の可能性を遊技者に報知するものである。すなわち、「フリーズ中演出」では、液晶表示装置６に表示されるスロット演出やバトル演出による操作型遊技を行い、その結果（揃った図柄やバトルで勝利した形態の種類など）が導出されることにより、始めてＢＢ役への入賞を確認しまたは推測できるものである。この意味で、フリーズ演出は入賞役への当選可能性を報知する「主報知演出」であるのに対し、フリーズ中演出（スロット演出やバトル演出）は入賞役への当選可能性を報知する「副報知演出」として働くものである。
【０１１０】
そこで、図１０には、上記の観点から、主報知演出および副報知演出の内容と、回胴装置２１０が不回転状態から回転状態に戻るためのフリーズ演出解除条件とを示してある。ここで「フリーズ演出解除条件」とは、回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを一定時間だけ不回転状態とするフリーズ演出を解除し、つまり回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させて遊技の進行を再開させるための条件である。
【０１１１】
図１０（ａ）の「演出番号１」〜「演出番号４」までは、回胴回転始動レバー１１の操作により各回胴が回転開始されて単位遊技が開始される際に発生させる報知演出であり、その主報知演出はすべて「主回胴のフリーズ演出」であり、また副報知演出は「スロット演出１」〜「スロット演出４」（フリーズ中演出）である。各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを不回転（フリーズ）状態から回転（非フリーズ）状態に戻すための条件、つまりフリーズ演出を解除するための条件（開始時フリーズ演出解除条件）は、上記一定のフリーズ時間の期間中に遊技者が全ての回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作することである。
【０１１２】
図１０（ｂ）の「演出番号５」〜「演出番号８」までは、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作により各回胴の回転が停止されて単位遊技が終了する際に発生させる報知演出であり、主報知演出は主回胴のフリーズ演出であり、副報知演出は「剣豪バトル１」〜「剣豪バトル４」（フリーズ中演出）である。回胴装置２１０を不回転状態から回転状態に戻すためのフリーズ演出解除条件は、上記一定のフリーズ時間の期間中に遊技者が任意の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃまたはＭＡＸＢＥＴボタン８を「演出番号５」〜「演出番号６」の場合は５回、「演出番号７」〜「演出番号８」の場合は１０回操作することである。なお、操作回数は上記のように５回、１０回に限定されず、任意の回数に設定することができる。
【０１１３】
再び図４Ａに戻り主制御側メイン処理について説明する。上記フリーズ演出抽選処理（ステップＳ１０７）における抽選の結果、上記した開始時フリーズ演出に当選したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。このステップＳ１０８の処理は、遊技の進行を停止すするフリーズ演出契機を抽選により選択するフリーズ演出抽選手段に対応する。開始時フリーズ演出に当選した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、フリーズ演出中処理（図５参照、詳細は後述する）を行い（ステップＳ１０９）、当選しなかった場合は、何もしないでステップＳ１１０に進む。
【０１１４】
ステップＳ１１０では回胴開始設定処理を行う。すなわち、主制御基板４００は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定を行う回胴回転開始設定処理を行う（ステップＳ１１０）。また、ここでは回胴回転始動レバー１１の操作時、入賞役の当選情報や、遊技状態情報や、フリーズ演出発生情報を含む「回転開始コマンド送信」を行う。この回転開始コマンドは、演出制御基板４２０に送られて後述するコマンド受信処理（図１７のステップＳ８０３）にて処理される。
【０１１５】
その後、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、各回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させる回胴停止処理を行う（ステップＳ１１１）。前記入賞役抽選手段による抽選結果と前記回胴回転停止スイッチの操作タイミングとに基づいて、前記回胴を停止制御する停止制御手段に対応する。
【０１１６】
そして、すべての回胴が停止したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。まだすべての回胴が停止してない場合には（ステップＳ１１２：ＮＯ）、ステップＳ１１１の処理に戻り、すべての回胴が停止されるまで待つ（ステップＳ１１２）。すべての回胴が停止した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、図４ＢのステップＳ１１３の処理に進む。
【０１１７】
図４ＢのステップＳ１１３の処理において、上記フリーズ演出抽選処理（ステップＳ１０７）における抽選で、上記した停止時フリーズ演出に当選していたか否かを判断する（ステップＳ１１３）。「停止時フリーズ演出」に当選していた場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、それについてのフリーズ演出中処理（図５参照）を行い（ステップＳ１１４）、停止時フリーズ演出に当選していなかった場合は、何もしないでステップＳ１１５に進む。
【０１１８】
次に、入賞判定処理を行う（ステップＳ１１５）。この入賞判定処理では、当選した入賞役が有効入賞ライン３ａ上で成立したか否かを判断する停止図柄判定処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理を行う。
【０１１９】
次に、上記入賞判定処理（ステップＳ１１５）で設定された払い出し枚数に基づき、遊技メダルの払い出し（またはクレジットへの加算）を行うための遊技メダル払出処理を行う（ステップＳ１１６）。
【０１２０】
次に、有効入賞ライン３ａ上における図柄の組み合わせが、リプレイ役なのか、ＢＢ役なのかを順に確認して行き、ＢＢ遊技中であるかを確認する（ステップＳ１１７〜Ｓ１１９）。
【０１２１】
まず、リプレイ役が有効入賞ライン３ａ上に成立したか否かを判断する（ステップＳ１１７）。リプレイ役が成立している場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、再遊技を行う処理（再遊技作動開始処理）を実行し（ステップＳ１２３）、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２、図４Ａ）に進む。リプレイ役が成立していない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、ＢＢ役が有効ライン５上に成立したか否かを判断する（ステップＳ１１８）。
【０１２２】
ＢＢ役が成立している場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技を開始するために必要な設定処理（ＢＢ作動開始処理：ステップＳ１２４）を行った後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２、図４Ａ）に進む。ＢＢ役が成立していない場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１１９）。
【０１２３】
ＢＢ遊技中でない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、そのままＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２、図４Ａ）に進む。ＢＢ遊技中である場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技を進行する上で必要な処理（ＢＢ遊技管理処理：ステップＳ１２０）を行い、ＢＢ遊技の終了条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。
【０１２４】
ＢＢ遊技の終了条件を満たしていない場合には（ステップＳ１２１：ＮＯ）、そのままＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２、図４Ａ）に進み、ＢＢ遊技の終了条件を満たした場合には（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技中に使用したメインＲＡＭ４０１ｂのワーク領域をクリアして（ステップＳ１２２）、図４ＡのステップＳ１０３の処理へ進む。これにより、ＢＢ遊技終了後には、通常遊技に移行するようになっている。
【０１２５】
（フリーズ演出中処理：図５）
図５に、上記したフリーズ演出中処理を示す。
【０１２６】
（ａ）開始時のフリーズ演出
上記ステップＳ１０７（図４Ａ）のフリーズ演出抽選処理において、開始時フリーズ演出に当選していた場合、上記ステップＳ１０８の判断がＹＥＳとなり、この図５のフリーズ演出中処理（図４ＡのステップＳ１０９）に進む。
【０１２７】
まず、主制御基板４００は、回胴装置２１０の各回胴を連続して不回転（フリーズ）状態におく一定時間（フリーズ時間）を設定する。このため、タイマ（フリーズタイマ）に所定のフリーズ時間（本実施形態では、３０秒）をセットする（ステップＳ２０１）。そして演出制御基板４２０側にフリーズコマンドを送信する（ステップＳ２０２）。この処理ステップＳ２０１〜２０２および後述する処理ステップＳ８０１、Ｓ８０８は、前記フリーズ演出契機が抽選された場合、前記フリーズ演出を発生させるフリーズ演出発生手段に対応する。
【０１２８】
主制御基板４００から上記フリーズコマンドが送信された場合、演出制御部側の演出制御基板４２０がこのフリーズコマンドを受信し、これに基づいて演出制御基板４２０が液晶コマンドを送信して液晶表示装置６の表示画面６ａに、３つの演出回胴を並べたスロット遊技画像を表示させる。そして、この演出回胴（副回胴）を、上述した機械式回胴（主回胴）５ａ、５ｂ、５ｃによる遊技方法と類似の方法で、すなわち回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを用いた操作により、遊技者が副回胴によるスロット遊技を行うことを可能とする。この詳細は、図１７のコマンド受信処理および図１８の操作コマンド演出中処理において後述する。
【０１２９】
次に、フリーズ演出管理処理を行う（ステップＳ２０３）。このフリーズ演出管理処理は、フリーズ中演出としてなされる上記副回胴によるスロット遊技を管理する処理である。このフリーズ演出管理処理（ステップＳ２０３）およびステップＳ８０２、Ｓ８０９の処理は、前記フリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段に対応する。詳細は図６において後述する。
【０１３０】
なお、フリーズ演出中であっても、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃおよびＭＡＸＢＥＴボタン８の双方または一方の操作の受け付けそれ自体を禁止することは行っておらず、上記ボタン操作を有効に受け付けて、これに伴う演出をフリーズ中演出で反映させるかは、フリーズ演出中の所定の期間内で上記ボタンが操作されかどうかによる（詳細は後述する）。このことは、フリーズ中演出現出手段に現出されているフリーズ中演出に関連して、前記操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段（本実施形態では、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃやＭＡＸＢＥＴボタン８）の操作を許容する操作許容手段が架空的に存在することを意味する。
【０１３１】
次に、上記のフリーズ時間（３０秒）内に、つまりフリーズ演出中にフリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この処理は、フリーズ演出の発生している間になされる前記操作手段の操作（前記操作手段によるスイッチ操作）に関連づけて定めた所定のフリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する解除条件達成判断手段に対応する。図１０に示すように、開始時フリーズ演出についての「フリーズ演出解除条件」は、「演出番号１」〜「演出番号４」のいずれに当選していた場合でも、「全ての回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作すること」である。
【０１３２】
開始時のフリーズ演出解除条件が達成されなかった場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、フリーズタイマカウンタの内容がゼロとなっているかどうか、つまりフリーズ時間（３０秒）に残り時間が存在するか否かを確認する（ステップＳ２０５）。フリーズ時間（３０秒）に残り時間が存在している間（ステップＳ２０５：ＮＯ）、再びステップＳ２０３のフリーズ演出管理処理に戻り、上記ステップＳ２０３〜Ｓ２０５を繰り返す。この間、遊技者は液晶画面６ａの副回胴による遊技を続行することが可能である。
【０１３３】
（ｂ）開始時のフリーズ中演出（図１１）
開始時のフリーズ演出解除条件が達成されるまでの間、図６に示すフリーズ演出管理処理がなされる。このフリーズ演出管理処理の理解を容易にするために、先に遊技者のスロット遊技の具体例について説明する。
【０１３４】
上記のフリーズ時間は３０秒であり比較的長い。そこで本実施形態では、フリーズ演出（主報知演出）下でも、液晶画面６ａに表示される演出回胴のフリーズ中演出（副報知演出）による操作参加により、遊技者がスロット遊技を楽しみつつ、フリーズ時間を短縮できるようになっている。
【０１３５】
このスロット遊技においては、図１１に示すように、上記のフリーズ時間（３０秒）内における回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を有効に受け付けて、液晶表示装置６の表示画面６ａに画像表示されている各副回胴を停止することができる。ただし、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの１つを操作した場合、所定の一定時間（操作後演出待機時間Ｙ）が経過するまでは、次の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を受け付けないように、ボタン操作後の演出待機時間Ｙがあらかじめ時間管理（図６のステップＳ３０４）されている。これは、ボタン操作後の演出を有効に現出させる表示用の余裕時間を確保するためである。
【０１３６】
図１１では、操作後演出待機時間Ｙを外れた時刻ｔ１、ｔ３、ｔ５で、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃがこの順に操作されている。そして、結果的に回胴回転停止ボタンが計３回押されたことから、第３番目の停止ボタンの操作後、操作後演出待機時間Ｙが経過した時点（時刻ｔ６）で、フリーズ演出解除条件が達成されている。したがって、この時点（時刻ｔ６）にて、直ちにフリーズ演出が解除され、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転が再開される。このことは、この時刻ｔ６からフリーズ時間（３０秒）が到来するまでの時間間隔がキャンセルされたことを意味する。よって、遊技者は、フリーズ時間（３０秒）が到来するのを待つことなく、遊技の進行を進めることができる。
【０１３７】
このように本発明では、操作後演出待機時間Ｙと重ならない限り、遊技者が、フリーズ時間（３０秒）中のいかなる時点で回胴回転停止ボタン１２を操作しても、その停止ボタン操作が全て有効なものとして受け付けられる構成となっている。また本実施形態では、上記ボタン操作が有効なものとして受け付けられる受付有効期間（操作後演出待機時間Ｙと重ならない期間）を報知するため、操作手段に設けられた発光手段によりその旨を遊技者に報知するように構成されている。具体的には、例えば、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの内部に設けられたＬＥＤ（フルカラーＬＥＤ）により、前記受付有効期間内であるときには、上記ボタン操作が有効である旨を特定の色（例えば紫色）で発光させることで、操作後演出待機時間Ｙと重なる期間内であるときには、上記ボタン操作が無効である旨を前記特定の色とは異なる色（例えば赤色）で発光させる。これにより遊技者に対してフリーズ中演出で操作するべき操作手段とそのタイミングを認識させて、ボタン操作を促すようにしている。これらの発光制御は、前記操作許容手段がその機能を担う。なお、フリーズ演出が発生しない通常遊技または開始時フリーズ演出終了後の遊技もしくは停止時フリーズ演出が発生する前の遊技は、主回胴を停止させるための遊技操作である。このため、主回胴を停止させる際の回胴回転停止ボタン１２の有効無効の報知は、フリーズ演出中における発光色とは異なる色を用いて発光させ（例えば有効である場合には青色、無効である場合には赤色）、遊技の種別を区別することができるようにしている（通常遊技などでは、各回胴（主回胴）の回転開始後、各回胴の回転が一定の回転速度となったときに、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作が有効なものとして受け付けられる）。
【０１３８】
なお図１１において、時刻ｔ１〜ｔ２、ｔ３〜ｔ４、ｔ５〜ｔ６の期間Ｙは液晶画面６ａに停止ボタン操作に基づく演出を発生させるための期間であり、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作ができないこととしているが、スロット遊技とは無関係に、この期間Ｙで回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作可能とすることも可能である。
【０１３９】
（ｃ）開始時のフリーズ演出管理処理（図６）
開始時のフリーズ演出管理処理では、図６のフローに従い、副回胴によるスロット遊技が管理される。
【０１４０】
図６のフリーズ演出管理処理において、主制御基板４００は、まず上記のフリーズ時間（３０秒）内にスロット演出（フリーズ中演出）に対応する回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作があったか否か判断する（ステップＳ３０１）。フリーズ時間内で回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作がなされている場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、フリーズ演出中操作コマンドを送信する（ステップＳ３０２）。このフリーズ演出中操作コマンドには、操作されたボタン情報（操作ボタン情報）、当選情報、および操作後演出待機時間情報が含まれており、このコマンドは演出制御基板４２０に送られて図１７のステップＳ８０２、Ｓ８０９で処理される。ステップＳ３０２の処理は、「操作後演出待機時間Ｙ」の情報を含んだフリーズ演出中操作コマンドを送信する点で、前記フリーズ中演出において前記操作手段が操作された後の演出に要する時間を確保するための操作後演出待機時間を定める操作後演出待機時間設定手段としての役割を果たす。
【０１４１】
ここでの操作後演出待機時間Ｙは、図１１に示すようにボタン操作毎にその時間長が同一であるものとして表記しているがこれに限らず、その時間長が互いに異なる複数の操作後演出待機時間Ｙを、例えば、操作後演出待機時間Ｙ１（１秒）、Ｙ２（２秒）、Ｙ３（３秒）、Ｙ４（４秒）というように定めても良い。この場合、操作後演出待機時間Ｙ１〜Ｙ４がそれぞれ異なるので、ボタン操作後の演出を変化に富むものとすることができる、という利点がある。
【０１４２】
上記操作後演出待機時間Ｙ１〜Ｙ４を設けた場合には、ステップＳ３０２のフリーズ演出中操作コマンドを送信する処理の前段階の処理で、複数の操作後演出待機時間Ｙ１〜Ｙ４を択一的に選択する処理を行う。複数の操作後演出待機時間Ｙを択一的に選択する方法は、操作後演出待機時間Ｙ１〜Ｙ４を入賞役の種類に関連して定めている場合には前記入賞役抽選手段による抽選結果に基づいて選択しても良いし、入賞役の種類に関連してその時間長を定めていない場合には前記抽選結果とは無関係に選択しても良い。また特定時期にボタン操作が行われたとき、例えば、フリーズ演出解除条件の達成となる操作手段が操作されたときに選択する操作後演出待機時間のみをすべて同じ操作後演出待機時間を選択（例えば、操作後演出待機時間Ｙ４を必ず選択）しても良い。
【０１４３】
また、時間長が異なる複数の操作後演出待機時間を定めた待機時間テーブル（図示せず）のうちから操作後演出時間を抽選により択一的に選択しても良い。この待機時間テーブルには、例えば入賞役の種類に関連して、操作後演出待機時間Ｙ１〜Ｙ４の選択確率を定めてある。ここで上記「入賞役の種類に関連して」とは、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ＢＢ役などの各入賞役毎に操作後演出待機時間の選択確率を定める場合、「リプレイ役と特殊リプレイ役（再遊技を付与するタイプ）」、「チェリー役と特殊チェリー役（同じ図柄の組み合わせで構成される入賞役のタイプ）」、「特殊リプレイ役と特殊チェリー役（他の入賞役とＢＢ役に重複当選するタイプ」、「チェリー役とベル役とスイカ役（遊技メダルの払い出しのみを伴うタイプ）」、「特殊リプレイ役と特殊チェリー役とＢＢ役（ＢＢ役に当選するタイプ）」などのように属性が同じまたは類似するもの同士毎に操作後演出待機時間の選択確率を定める場合などが含まれる。
【０１４４】
上記待機時間テーブルには、遊技価値が高い入賞役になるほど前記時間長が相対的に長い操作後演出待機時間を選択する確率が高くなるように定めてあることが好ましい。具体例として、最も高い遊技価値を遊技者に付与するＢＢ役と、遊技価値を遊技者に付与しないハズレ役を例にとって説明する。前記選択確率に着目してＢＢ役とハズレ役とを比較した場合、ＢＢ役に当選した場合には前記時間長が相対的に長い操作後演出待機時間の選択確率が高くなるように定め、一方、ハズレ役に当選した場合には前記時間長が相対的に短い操作後演出待機時間の選択確率が高くなるように定める。より具体的には、ＢＢ役に当選した場合には、操作後演出待機時間の選択確率を、例えば「操作後演出待機時間Ｙ１の選択確率≦操作後演出待機時間Ｙ２の選択確率＜操作後演出待機時間Ｙ３の選択確率≦操作後演出待機時間Ｙ４の選択確率」を満たすように定める。一方、ハズレ役に当選した場合には、「操作後演出待機時間Ｙ４の選択確率≦操作後演出待機時間Ｙ３の選択確率＜操作後演出待機時間Ｙ２の選択確率≦操作後演出待機時間Ｙ１の選択確率」を満たすように定める。このようにすることで、ＢＢ役に当選した場合には、操作後演出待機時間Ｙ３、Ｙ４が選択される確率が高くなり、ボタン操作後の演出時間を長くとることができるようになる。これは時間長が相対的に短い操作後演出待機時間Ｙ１やＹ２よりも、時間長が相対的に長い操作後演出待機時間Ｙ３、Ｙ４の方がより派手な演出を現出させることができる、という利点がある。この詳細は、図１７のコマンド受信処理および図１８の操作コマンド演出中処理において後述する。
【０１４５】
次いで、どの回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが何回押されたのかをメモリ（メインＲＡＭ４０１ｂ）に記憶する有効ボタン操作検出設定処理を行う（ステップＳ３０３）。この有効ボタン操作検出設定処理において記憶された情報は、フリーズ演出解除条件が達成されたことの判断材料として用いられる。そして、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作ごとの演出発生に要する時間を確保するため、その演出時間をカバーする長さの操作後演出待機時間Ｙだけ待機し（ステップＳ３０４）、その後にフリーズ演出管理処理を終了する。
【０１４６】
このステップＳ３０１〜Ｓ３０４のフリーズ演出管理処理は、１つの回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作ごとに行われる。したがって、３つの回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが順に押されたときには、フリーズ時間内に３つの回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが全て押されたことになり、フリーズ演出解除条件が達成されたことになる。このことは、有効ボタン操作検出設定処理（ステップＳ３０３）においてメインＲＡＭ４０１ｂに記憶されたデータ、つまりどの回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが何回押されたのかのデータを参照することで判断される。
【０１４７】
（ｄ）停止時のフリーズ演出
上記ステップＳ１０７のフリーズ演出抽選処理において、停止時フリーズ演出の「演出番号５」〜「演出番号８」に当選していた場合、図４Ｂの上記ステップＳ１１３の判断がＹＥＳとなり、フリーズ演出中処理（ステップＳ１１４：図５）に進む。ここでは「演出番号５」に当選していたものとして、説明を続ける。
【０１４８】
まず、主制御基板４００は、フリーズタイマに３０秒のフリーズ時間をセットし（ステップＳ２０１）、演出制御基板４２０側にフリーズコマンドを送信する（ステップＳ２０２）。
【０１４９】
主制御基板４００の側から上記フリーズコマンドが送信された場合、演出部側の演出制御基板４２０がこのフリーズコマンドを受信して、これに基づく液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信し、液晶表示装置６の表示画面６ａに、剣豪演出の「ボタン連打で敵をやっつけろ」の対戦遊技画像を表示させる。そして、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃまたはＭＡＸＢＥＴボタン８による連続的な操作（連打）を可能にする。これにより、遊技者は、剣豪演出の画像を見ながら停止ボタンを連打して、対戦相手に勝利するという対戦遊技を楽しむことが可能となる。この詳細は、図１７のコマンド受信処理および図１８の操作コマンド演出中処理において後述する。
【０１５０】
次に、フリーズ演出管理処理を行う（ステップＳ２０３）。これは上記対戦遊技画像による遊技を管理する処理である。詳細は後述する。
【０１５１】
次に、フリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０１５２】
ここでの停止時の「フリーズ演出解除条件」は、「演出番号５」に当選していた場合であるので、フリーズ時間（３０秒）内に回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃまたはＭＡＸＢＥＴボタン８による操作が５回行われることである。
【０１５３】
この停止時のフリーズ演出解除条件が達成されなかった場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、フリーズ時間（３０秒）に残り時間が存在している間（ステップＳ２０５：ＮＯ）、再びステップＳ２０３のフリーズ演出管理処理に戻り、上記ステップＳ２０３〜Ｓ２０５を繰り返す。
【０１５４】
（ｅ）停止時のフリーズ中演出（図１２）
停止時のフリーズ中演出は「演出番号５」に当選したことを前提としているので「剣豪バトル１」である。この「剣豪バトル１」の内容は「ボタン連打で敵をやっつけろ」というバトル演出を液晶画面６ａに表示するものであり、フリーズ演出解除条件である「ボタンを５回操作すること」により、対戦相手に勝負するバトル遊技になっている。
【０１５５】
このバトル遊技におけるボタン操作の例を図１２に示す。図示するように、フリーズ時間（３０秒）内における時刻ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４、ｔ５で、それぞれまたはＭＡＸＢＥＴボタン８を操作している。ここでも、ＭＡＸＢＥＴボタン８を１回操作した場合、操作後演出待機時間Ｙが経過するまでは、次のＭＡＸＢＥＴボタン８を操作することができないという時間管理（図６のステップＳ３０４）がなされている。これは、ボタン操作後の演出を有効に現出させる表示用の余裕時間を確保するためである。このため、図１２において、２回目以降のＭＡＸＢＥＴボタン８の操作は、この操作後演出待機時間Ｙが経過した後の時刻ｔ２、ｔ３、ｔ４、ｔ５において行われている。
【０１５６】
そして、結果的にＭＡＸＢＥＴボタン８が計５回連打されたことにより、第５回目のＭＡＸＢＥＴボタン８の操作後、操作後演出待機時間Ｙが経過した時点（時刻ｔ６）で、フリーズ演出解除条件が達成されている。したがって、この時点（時刻ｔ６）にて直ちにフリーズ演出が解除され、主回胴装置の回転が再開されて、この時刻ｔ６以降のフリーズ時間（３０秒）が到来する時刻ｔ７までの時間間隔がキャンセルされる。よって、遊技者は、フリーズ時間（３０秒）が到来するのを待つことなく、遊技の進行を進めることができる。
【０１５７】
次に、上記のフリーズ時間（３０秒）内にフリーズ演出解除条件が達成された場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、つまり全ての回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、フリーズタイマかカウンタをクリアし（ステップＳ２０６）、有効操作ボタン検出設定をクリアし（ステップＳ２０７）、フリーズ終了コマンドを送信して、フリーズ演出中処理を終了する。この処理（ステップＳ２０６、Ｓ２０８）は、所定のフリーズ演出解除条件が達成され場合、フリーズ演出を解除し、遊技の進行を再開させるフリーズ演出解除手段に対応する。また、ステップＳ２０７の処理は、上記の操作許容手段の状態を、回胴回転停止スイッチおよびＭＡＸベットスイッチの双方または一方のスイッチ操作を禁止する状態にすることに対応する。
【０１５８】
（主制御側のタイマ割り込み処理：図１３）
次に、図１３を参照して、上記主制御側のメイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図１３は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１５９】
１チップマイクロコンピュータ４０１が備えるＣＴＣ４０１ｄの時間定数レジスタには、本実施形態に係る回胴式遊技機では１．５ｍｓに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理（図４Ａおよび図４Ｂ参照）において、１．５ｍｓごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、ＣＴＣ４０１ｄ内部からのマスク可能（ｍａｓｋａｂｌｅｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）な割り込み信号に基づいて行われる。
【０１６０】
まず、主制御基板４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ４０１）。
【０１６１】
次に、ポート入力処理を行う（ステップＳ４０２）。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する処理であり、フリーズ演出中における各ボタン操作検出信号もここで確認される。
【０１６２】
次に、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を行う（ステップＳ４０３）。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御に関する処理を行うための処理であり、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給した前記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ（駆動パルスの個数）により上記現在位置が把握される。また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。各回胴の回転が一定の回転速度となったときに、回胴回転停止ボタンの操作が有効なものとして受け付けられる。また、本処理において、メイン処理からの回胴停止フラグの入力があった場合には、停止位置を確認し、回胴を停止させるための励磁パターンを出力して目的とする位置に停止させる。
【０１６３】
次に、定期更新処理を行う（ステップＳ４０４）。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、１チップマイクロコンピュータ４０１に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて前記暴走状態から復帰する。
【０１６４】
次に、コマンド出力処理を行う（ステップＳ４０５）。このコマンド出力処理は、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、前記演出制御コマンドを演出制御基板４２０に送信する処理である。演出制御基板４２０は、この演出制御コマンドを受けて、所定の演出処理を行う。なお、主制御基板４００は、演出制御基板４２０に対して上記演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信されることになる。
【０１６５】
次に、メダル情報出力処理を行う（ステップＳ４０６）。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、前記メダル投入信号や前記メダル払出信号等に基づき、遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
【０１６６】
次に、遊技機本体に配置されたＬＥＤの発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を行う（ステップＳ４０７）。
【０１６７】
そして、ステップＳ４０１〜ステップＳ４０７の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ４０８）、メインＣＰＵ４０１ｃを割り込み許可状態に設定して（ステップＳ４０９）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１６８】
＜演出制御側のメイン処理：図１４＞
次に、図１４〜図１８を参照して、本実施形態の回胴式遊技機における演出制御基板４２０が実行する演出制御側の処理内容を説明する。なお、図４Ａおよび図４Ｂに示した主制御側のメイン処理と実質的に同様の処理内容については、重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
【０１６９】
先ず、図１４を参照して、本実施形態の演出制御基板４２０が実行する演出制御側のメイン処理の処理内容について説明する。図１４は演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、図１４〜図１８で説明する処理内容はサブＣＰＵ４２１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御基板４２０として説明する。
【０１７０】
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御基板４２０は、図１４に示す演出制御側のメイン処理を開始する。この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御基板４２０は、電源遮断時のバックアップが正常に行われているかを確認し、バックアップが正常であれば遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ５０１）。この初期設定処理では、ＣＴＣ４２１ｄを含む内蔵レジスタやＩ／Ｏの初期化、サブＲＡＭ４２１ｂのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する。
【０１７１】
次に、演出制御基板４２０は、電源遮断前の処理状態に復帰させる復帰処理を行う（ステップＳ５０２）。
【０１７２】
次に、電源遮断が発生したか否かを確認し（ステップＳ５０３）、電源遮断の発生を確認した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、電源遮断時のデータをサブＲＡＭ４２１ｂのバックアップ領域に保存するバックアップ処理を行う（ステップＳ５０８）。一方、電源遮断の発生を確認しない場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、演出用乱数更新処理を行うステップＳ５０４）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数を定期的に更新している。
【０１７３】
次に、後述するコマンド受信割り込みやタイマ割り込みを許可するため、割り込み許可状態に設定し（ステップＳ５０５）、タイマ割り込みやコマンド受信割り込みを禁止するために割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ５０６）。
【０１７４】
そして、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ５０７）、電断が発生しない限り、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０７をループ処理にて行う。
【０１７５】
（コマンド受信割り込み処理：図１５）
次に、図１５を参照して、演出制御基板４２０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割り込み処理について説明する。図１５は、コマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板４００から演出制御コマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
【０１７６】
まず、演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ６０１）。
【０１７７】
次に、演出制御基板４２０は、受信した演出制御コマンドを所定の演出制御コマンド格納領域（サブＲＡＭ４２１ｂ）に一時的に格納し（ステップＳ６０２）、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ６０３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０１７８】
（演出制御側のタイマ割り込み処理：図１６）
次に、図１６を参照して、演出制御基板４２０が実行する演出制御側のメイン処理において、２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図１６は、ＣＴＣ４２１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１７９】
１チップマイクロコンピュータ４２１が備えるＣＴＣ４２１ｄの時間定数レジスタには、上述した主制御基板４００と同様に、本実施形態に係る回胴式遊技機では２ｍｓに相当する値が設定されている。したがって、前述した演出制御側のメイン処理においては、２ｍｓごとにタイマ割り込みが発生する。このとき、演出制御基板４２０は以下に示すような演出制御側のタイマ割り込み処理を行う。この演出制御側のタイマ割り込み処理は、遊技の進行状態に応じた演出を実行するための処理であって、演出制御基板４２０は、このタイマ割り込み処理に基づき、各レジスタの退避処理、各処理内容の読み込みまたは呼び出し、および各レジスタの復帰等の処理を行う。
【０１８０】
まず、演出制御基板４２０は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ７０１）。
【０１８１】
次に、演出制御コマンドを受信したか否かを確認する（ステップＳ７０２）。受信しない間（ステップＳ７０２：ＮＯ）は、演出シナリオ更新処理を行い、液晶コマンドを送信し、レジスタを復帰して処理を終わる（ステップＳ７０６〜Ｓ７０８）。
【０１８２】
演出制御コマンドを受信した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、コマンド受信処理を行う（ステップＳ７０３）。
【０１８３】
詳細は後述するが、このコマンド受信処理は、前記演出制御コマンド格納領域（コマンド受信割り込み処理（図１５参照）のステップＳ６０２参照）に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理を行うための処理である。
【０１８４】
このコマンド受信処理では、前記コマンド受信割り込み処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。この演出制御コマンドの中には、回胴開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンドの他に、フリーズコマンド、フリーズ演出中操作コマンド、フリーズ終了コマンドなども含まれる。
【０１８５】
次に、ＬＥＤやスピーカ１６をそれぞれ駆動制御するための演出コマンド（発光コマンド、音声コマンド）や、液晶表示装置６を駆動制御するための演出コマンド（液晶コマンド）を作成し（ステップＳ７０４）、その演出コマンドを格納する（ステップＳ７０５）。
【０１８６】
次に、演出シナリオ更新処理を行う（ステップＳ７０６）。この演出シナリオ更新処理は、ステップＳ７０４において作成された演出コマンド（発光コマンド、音声コマンド）に基づき、ＬＥＤ等の各種発光手段やスピーカ１６を制御するための処理である。
【０１８７】
次に、液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する（ステップＳ７０７）。本実施形態に係る回胴式遊技機では、割り込みごとに液晶制御基板４６０に液晶コマンドが送信されるようになっており、液晶表示装置６において２ｍｓ毎に描画が行われ画像が変化するようになっている。
【０１８８】
そして、ステップＳ７０１〜ステップＳ７０８の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ７０８）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１８９】
（コマンド受信処理：図１７）
次に、図１７を参照して、図１６の演出制御側のタイマ割り込み処理におけるコマンド受信処理（ステップＳ７０３）の内容を説明する。
【０１９０】
このコマンド受信処理は、上述したコマンド受信割り込み処理（図１５参照）にて主制御基板４００から送信された演出制御コマンドを確認した場合、その演出制御コマンドの種類を順次確認し、各演出制御コマンドの種類に応じて「フリーズコマンド開始設定処理」「操作コマンド演出中処理」「フリーズ終了演出処理」「回転開始コマンド演出処理」、「回胴停止コマンド演出処理」、「全回胴停止コマンド演出処理」、および「その他のコマンド演出処理」を順次行う処理である（ステップＳ８０１〜Ｓ８１４）。
【０１９１】
図１７において、まず、演出制御基板４２０は、コマンド受信割り込み処理（図１５参照）のステップＳ６０２の処理において前記演出制御コマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、主制御基板４００から演出制御コマンドを受信したか否かを確認する。ここでは、フリーズコマンド、フリーズ演出中操作コマンド、フリーズ終了コマンド、回胴開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド、その他のコマンドについて、それぞれ受信の有無を順次見て行く（ステップＳ８０１〜ステップＳ８０７）。これらの演出制御コマンドを受信していない場合（ステップＳ８０１〜ステップＳ８０７：ＮＯ）、コマンド受信処理を終了する。
【０１９２】
一方、演出制御コマンドを受信していた場合（ステップＳ８０１〜ステップＳ８０７）、受信したコマンドに対応する具体的なコマンド対応処理（ステップＳ８０８〜ステップＳ８１４）を実行する。このコマンド対応処理では、各種演出制御コマンドに基づく演出パターンを決定し、決定した演出パターンに沿った演出を現出させるための演出パターンデータを作成し設定する。具体的には、フリーズコマンド開始設定処理、操作コマンド演出中処理、フリーズ終了演出処理、回胴開始コマンド演出処理、回胴停止コマンド演出処理、全回胴停止コマンド演出処理、その他のコマンド演出処理を行う（ステップＳ８０８〜ステップＳ８１４）。
【０１９３】
本発明と関係が深いのはフリーズ演出に関する部分である。まずフリーズタイマがセットされたときに、図５のフリーズ演出中処理のステップＳ２０２でフリーズコマンドが送信される。このフリーズコマンドを受信した場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、コマンド対応処理として、フリーズ中演出の演出パターンを決定し、その演出パターンデータを作成するフリーズコマンド開始設定処理を行う（ステップＳ８０８）。
【０１９４】
次いで、フリーズ演出中に停止ボタンまたはＭＡＸＢＥＴボタン８を操作したときに、図６のフリーズ演出管理処理のステップＳ３０２でフリーズ演出中操作コマンドが送信される。このフリーズ演出中操作コマンドを受信した場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、その演出パターンを決定し、その演出パターンデータを作成する操作コマンド演出中処理を行う（ステップＳ８０９）。
【０１９５】
図１８に、この操作コマンド演出中処理の内容を例示する。
【０１９６】
操作コマンド演出中処理においては、演出制御基板４２０が、左回胴回転停止ボタン操作か、中回胴回転停止ボタン操作か、右回胴回転停止ボタン操作か、を順に見て行く（ステップＳ９０１〜Ｓ９０３）。そして左回胴回転停止ボタン操作であった場合は（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、フリーズ中演出左回胴操作演出パターンを選択する。中回胴回転停止ボタン操作であった場合は（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、フリーズ中演出中回胴操作演出パターンを選択する。そして、右回胴回転停止ボタン操作であった場合は（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、フリーズ中演出右回胴操作演出パターンを選択する。なお、ここには示されていないが、ＭＡＸＢＥＴボタン８を操作したときは、対応する演出パターンが選択される。
【０１９７】
前記対応する演出パターンを選択する際には、図６のフリーズ演出管理処理のステップＳ３０２で送信されたフリーズ演出中操作コマンドに含まれる操作ボタン情報、当選情報、および操作後演出待機時間情報に基づき、操作後演出パターンテーブル（図示せず）を参照し、各ボタン操作後の演出パターンを択一的に選択する。上記操作後演出パターンテーブルには、ボタン操作情報、当選情報、および操作後演出待機時間情報に関連付けられた複数の演出パターンが定めてある。なお、前記操作後の演出パターンを択一的に選択する方法は、前記フリーズ演出中操作コマンドを受信したタイミングで取得する演出用乱数値と前記操作後演出パターンテーブルに基づいて、抽選により選択しても良い。
【０１９８】
特に、時間長が異なる複数の操作後演出待機時間Ｙ１〜Ｙ４を定めた場合、これに対応して現出するボタン操作後の演出として、フリーズ中演出としてスロット演出を例に説明すれば、時間長が相対的に短い操作後演出待機時間Ｙ１やＹ２内で現出する演出では、ボタン操作後に副回胴が直ちに停止する、少しバウンドして停止するなど比較的、派手でない演出内容とし、これとは逆に、時間長が相対的に長い操作後演出待機時間Ｙ３、Ｙ４内で現出する演出では、時間長が長いことを利用して、ボタン操作後に副回胴がゆっくり停止する、激しくバウンドして停止するなど、操作後演出待機時間Ｙ１やＹ２内で現出する演出よりも派手な演出内容とすることができる。ここで「派手な演出」とは、ＢＢ役のように、遊技価値が高い入賞役への当選可能性が高いことを暗示する演出やその当選を特定する演出（ボーナス確定演出）などが、その代表例である。
【０１９９】
また、既に説明した、遊技価値が高い入賞役ほど前記時間長が相対的に長い操作後演出待機時間の選択確率が高くなるように定めた待機時間テーブルを用いて操作後演出待機時間を抽選により選択する場合、遊技者がボタンを操作する毎に派手な演出が現出されれば、ボタンを操作する度にＢＢ役当選期待感が高まり、操作型遊技をより一層楽しむことができるようになる。
【０２００】
またさらに、遊技者にとっての最大の関心事は、遊技者にとって有利な特別遊技状態をもたらすＢＢ役に当選したかどうかである。したがって、フリーズ中演出内でＢＢ役に当選したかどうかを告知するべく、フリーズ演出解除条件の達成となる前記操作手段が操作された後の操作後演出待機時間Ｙ（図１１のｔ５〜ｔ６の期間、図１２のｔ５〜ｔ６の期間）内で、当選役を特定する告知演出を現出することが好ましく、より好ましくは、ＢＢ役に当選している場合にはＢＢ役が当選している旨の告知演出を、ＢＢが当選していない場合はＢＢ役に当選していない旨の告知演出、いわゆるハズレである旨の告知演出を、操作後待機時間内で現出する。上記告知演出としては、例えば、フリーズ中演出がスロット演出である場合には、すべての副回胴が停止した際にＢＢ役当選を示す「７７７」を画像表示したり、剣豪演出である場合には敵に必殺技を放って倒したりする（敵に必殺技を放って倒した場合にボーナス確定として定めている場合）、などの告知演出が挙げられる。
【０２０１】
再び図１７に戻りコマンド受信処理について説明する。その後、フリーズ演出解除条件が達成されたときに、図５のフリーズ演出中処理のステップＳ２０８で、フリーズ終了コマンドが送信される。このフリーズ終了コマンドを受信した場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、フリーズ中演出を終了する演出パターンを決定するフリーズ終了演出処理を行う（ステップＳ８１０）。なお、操作後待機時間内で前記告知演出を現出しないような演出パターンを含む場合、上記フリーズ中演出を終了する演出パターンにて、前記告知演出を行っても良い（いわゆる復活演出）。
【０２０２】
次に、通常の主回胴による遊技に係る演出をなすための「回転開始コマンド演出処理」、「回胴停止コマンド演出処理」、「全回胴停止コマンド演出処理」、「メダル投入コマンド演出処理」、および「その他のコマンド演出処理」を順次行う（ステップＳ８１１〜Ｓ８１４）。
【０２０３】
まず、演出制御基板４２０は、回転開始コマンドを受信していた場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、回転開始コマンドに基づく演出を決定するための回転コマンド演出処理（ステップＳ８１１）を実行する。また各停止コマンド（「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」、「左回胴停止」、「中回胴停止」、または「右回胴停止」コマンド等の回胴の停止に関するコマンド）を受信していた場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、各停止コマンドに基づく演出を決定するための回胴停止コマンド演出処理を行う（ステップＳ８１２）。また、全回胴停止コマンドを受信していた場合（ステップＳ８０６：ＹＥＳ）、全回胴停止コマンドに基づく演出を決定するための全回胴停止コマンド演出処理を行う（ステップＳ８１３）。その他のコマンド（メダル投入コマンドなど）を受信していた場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、その他のコマンド演出処理（メダル投入コマンドに基づく演出を決定するための処理など）を行い（ステップＳ８１４）、コマンド受信処理を終了する。
【０２０４】
図１６に戻り、演出制御基板４２０は、コマンド受信処理の上記コマンド対応処理（ステップＳ８０８〜ステップＳ８１４）で決定された演出パターンデータに基づき演出コマンドを作成し（ステップＳ７０３）、作成した演出コマンドを所定の演出コマンド格納領域（サブＲＡＭ４２１ｂ）に格納して（ステップＳ７０４）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０２０５】
次に、演出制御基板４２０は、液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する（ステップＳ７０７）。本実施形態に係る回胴式遊技機では、割り込みごとに液晶制御基板４６０に液晶コマンドが送信されるようになっており、液晶表示装置６において２ｍｓ毎に描画が行われ画像が変化するようになっている。
【０２０６】
そして、演出制御基板４２０は、ステップＳ７０１〜ステップＳ７０８の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ７０８）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０２０７】
＜変形例＞
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施の形態について説明したが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではない。本発明の精神を逸脱しない範囲において、回胴式遊技機を構成する要素や各種パラメータを適宜変更することができる。
【０２０８】
例えば、上記実施形態では、入賞役の種類に応じてフリーズ演出の当選確率を変えたが、入賞役の種類とは無関係に、つまり毎回同じ当選確率でフリーズ演出を抽選しても良い。
【０２０９】
また上記の実施形態では、フリーズ演出発生時期を、主回胴回転開始前と全主回胴停止時とする形態としたが、各回胴のうちの一部の停止時とする形態としても良く、これらを組み合わせた形態としても良い。
【０２１０】
また上記の実施形態では、単位遊技が開始された際に、フリーズ演出契機の抽選を行う形態としたが、単位遊技が開始された際、回胴回転停止スイッチ操作がなされた際、または回胴装置における遊技結果が表示された際のいずれかを契機としてフリーズ演出契機の抽選を行っても良い。またそれ以外の単位遊技中の任意の時点で、フリーズ演出契機の抽選を行っても良い。
【０２１１】
また上記の実施形態では、抽選によりフリーズ演出契機を選択する場合、開始時と停止時のフリーズ演出契機を合わせた全体の中から１つのフリーズ演出契機を抽選する形態としたが、二者択一的であって開始時と停止時のフリーズ演出契機が同時に当選することはない抽選形態、あるいは、開始時と停止時のフリーズ演出契機が同時に当選する抽選形態とすることもできる。
【０２１２】
また、図１１および図１２においては、操作後演出待機時間Ｙと重ならない限り、遊技者が、フリーズ時間（３０秒）中のいかなる時点で停止ボタンやＭＡＸＢＥＴボタン８を操作しても、その停止ボタン操作が全て有効なものとして受け付けられる構成とした。しかし、操作後演出待機時間Ｙの途中でも、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃまたはＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を受け付ける構成とすることもできる。例えば、フリーズ演出を解除する条件の成立に関しては、上記の操作後演出待機時間Ｙとは無関係に、フリーズ時間中のいかなる時に停止ボタン操作がなされても、その停止ボタン操作が全て有効に受け付けられる構成とすることができる。
【０２１３】
さらに、本発明において、遊技者の操作により達成できるフリーズ演出解除条件は、あらかじめ任意に定めることができる。
【０２１４】
例えば、上記実施形態では、開始時のフリーズ演出解除条件が、フリーズ時間中に、（ａ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの全部の停止ボタンが操作されることである、として説明してきたが、この（１）以外に、（ｂ）各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの全部またはその一部が、一定の順序でまたは順序に関係なく操作されること、（ｃ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのうちの特定の回胴回転停止ボタンが操作されること、（ｄ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのうちの特定の回胴回転停止ボタンが所定回数以上操作されること、あるいは（ｅ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのうちの複数個の停止ボタンが同時に操作されること、として定めることができる。また（ｆ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃに代わりに遊技機に設けられた他のボタン（スイッチ）類（胴回転始動レバー１１や貯留メダル投入ボタン９や貯留メダル精算ボタン１０など）を用いて上記（ａ）〜（ｅ）の条件に適用しても良いし、一のボタンと他のボタンの操作を組み合わせることによる条件にしても良い。
【０２１５】
また上記実施形態では、停止時のフリーズ演出解除条件が、フリーズ時間中に、（イ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃやＭＡＸＢＥＴボタン８を操作することである、として説明したが、（ロ）回胴回転始動レバー１１や貯留メダル投入ボタン９や貯留メダル精算ボタン１０を操作すること、として定めることができる。また、開始時のフリーズ演出解除条件の例（ａ）〜（ｅ）と同様に、（ハ）各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの全部またはその一部が、一定の順序でまたは順序に関係なく操作されること、（ニ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの全部の回胴回転停止ボタンが操作されること、（ホ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのうちの特定の回胴回転停止ボタンが操作されること、（ヘ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのうちの特定の回胴回転停止ボタンが所定回数以上操作されること、あるいは（ト）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのうちの複数個の回胴回転停止ボタンが同時に操作されること等で、定めることもできる。また（チ）回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃまたはＭＡＸＢＥＴボタン８に代わりに遊技機に設けられた他のボタン（スイッチ）類（回胴回転始動レバー１１や貯留メダル投入ボタン９や貯留メダル精算ボタン１０など）を用いて上記（ハ）〜（ト）の条件に適用しても良いし、一のボタンと他のボタンの操作を組み合わせることによる条件にしても良い。
【０２１６】
また上記実施形態では、前記操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段として、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃやＭＡＸＢＥＴボタン８を採用した例を説明したが、本発明における前記操作手段はこれに限定されない。前記操作手段は、遊技者が操作可能なボタンやレバーやスイッチ等であればいずれも採用することができることは勿論のことである。また前記操作手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃやＭＡＸＢＥＴボタン８などの遊技機本体に直接設けられているものに限らず、遊技機本体から離隔して配置され、有線または無線により操作信号を遊技機側に送信するものであっても良い。また前記操作型遊技のフリーズ中演出にどのような前記操作手段を用いるかは、その演出内容やフリーズ演出解除条件に応じて任意に定めることができる。
【０２１７】
また上記の実施形態では、フリーズ演出の発生している間、単位遊技における演出画像を表示する画像表示装置（液晶表示装置６）を、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するフリーズ中演出現出手段として用いたが、他のフリーズ中演出表示手段（例えば第２の液晶表示装置やランプ群装置など）によりフリーズ中演出を現出させてもよい。
【０２１８】
また上記の実施形態では、遊技媒体が遊技メダルである回胴式遊技機を例にして説明したが、本発明に係る回胴式遊技機はこれに限定されるものではなく、遊技媒体が遊技球である回胴式遊技機に対しても適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２１９】
本発明は、単位遊技中に抽選で遊技の進行を停止するフリーズ演出を発生させるようにした回胴式遊技機に特に有用である。
【符号の説明】
【０２２０】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
３ａ    有効入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸＢＥＴボタン、
９    貯留メダル投入ボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ部、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板、
４０１    １チップマイクロコンピュータ、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４２０    演出制御基板、
４２１    １チップマイクロコンピュータ、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４２４    Ｉ／Ｆ回路、
４２４ａ    入力バッファ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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