(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
同種タイトルのスタンドアロンゲームのゲームプログラムをそれぞれ実行することが出来るが、当該ゲームプログラムのセーブデータのフォーマットが互いに相違する、異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機が複数台、通信回線を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置であって、該装置は、
前記通信回線を介して接続自在なゲーム機のユーザについて、当該ユーザが使用しているゲームタイトル及びゲーム機をユーザ毎にユーザデータとして格納したユーザデータメモリ、
前記各ゲーム機から送信されてくるセーブデータ変換要求を受信する変換要求受信手段、
前記セーブデータ変換要求には、当該要求が出力された前記ゲーム機の種類及び前記ユーザが現在実行中のゲームタイトルを示す信号が含まれており、
前記セーブデータ変換要求に含まれた前記ユーザが現在実行中のゲームタイトルと前記ユーザデータメモリに格納された当該ユーザが使用しているゲームタイトルが一致しているか否かを判定し、両者が一致していない場合には、前記セーブデータ変換要求を拒否し、前記セーブデータ変換要求を出力したゲーム機に通知し、両者が一致している場合には、適正なセーブデータ変換要求として処理する手段、
前記変換要求受信手段で受信されたセーブデータ変換要求に基づいて、前記ゲームプログラムのセーブデータの変換元のプラットフォームと変換先のプラットフォームを決定する変換態様決定手段、
セーブデータの変換元のプラットフォームと変換先のプラットフォームが決定されたところで、前記変換元のプラットフォームのセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換するデータ変換手段、
変換されたセーブデータを前記セーブデータ変換要求が出力されたゲーム機に送出するデータ送出手段、
前記セーブデータの変換履歴を前記ユーザ毎に格納する変換履歴格納手段、
前記格納された各ユーザの変換履歴を検索して前記セーブデータの変換回数、又は前記変換先及び変換元のプラットフォームでのゲーム時間に応じて該ユーザがプレイしているゲーム内で使用できるアイテムを特典として、前記ユーザデータに登録されたゲーム機に対して付与する特典付与手段、
から構成されることを特徴とする、セーブデータ変換装置。
【請求項２】
前記セーブデータ変換要求は、変換元となるスタンドアロンゲームの適用プラットフォームを示すデータと、変換先のプラットフォームを示すデータ及び変換元のプラットフォームに基づくセーブデータを有している、ことを特徴とする、請求項１記載のセーブデータ変換装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、種類の異なるゲーム機（プラットフォーム）についてそれぞれリリースされた同一ないし関連タイトルのゲームに関するセーブデータを、それら異なるゲーム機でも使用可能なように変換するセーブデータ変換装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが自己のゲーム機で単独で実行するゲーム、所謂スタンドアロンゲームに関するセーブデータは、当該ゲーム機に装着されたメモリカードなどに記録されていた。これらのセーブデータの記録フォーマットは、各ゲーム機の種類によって異なり、ゲーム機の種類が異なると、例え同じタイトルのゲームであっても、セーブデータの互換性は無かった。
【０００３】
なお、ユーザがインターネットなどの通信回線を介してオンラインで行うゲームに関しては、データの改竄などを防止する観点から、個々のユーザのセーブデータは、サーバー側に一括して記録されることが多い。こうした例は、例えば、特許文献１に示すものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−４７７７６
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、スタンドアロンゲームにおいても、同じないし関連したタイトルのゲームを、セーブデータを生かした形で種類の異なるゲーム機で行いたいとするユーザの要望は強い。例えば、自宅でプレイしていたゲームを、途中から友人宅のゲーム機で行うような場合である。こうした場合、ゲームのセーブデータを生かして、ゲームを自宅でのセーブ状態から友人宅で開始させるためには、従来は、自宅と友人宅のゲーム機の種類が同じであること、即ち同一のプラットフォームであることが必須であった。
【０００６】
これでは、異なるプラットフォームのゲーム機を所有するユーザ同士は、たとえ同一のタイトルのゲームを持っていても、互いのゲーム機では楽しむことが出来ず、不便であった。
【０００７】
そこで、本発明は、同一ないし関連タイトルのゲームのセーブデータを、異なるプラットフォームのゲーム機間で変換して、ユーザに供給することの出来るセーブデータ変換装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、同種タイトルのスタンドアロンゲームのゲームプログラムをそれぞれ実行することが出来るが、当該ゲームプログラムのセーブデータのフォーマットが互いに相違する、異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機（１２Ａ，１２Ｂ）が複数台、通信回線（１１）を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置（１）であって、該装置は、
前記各ゲーム機から送信されてくるセーブデータ変換要求（ＳＤＴ）を受信する変換要求受信手段（５）、
変換要求受信手段（５）で受信されたセーブデータ変換要求（ＳＤＴ）に基づいて、前記ゲームプログラムのセーブデータの変換元のプラットフォーム（例えば、１２Ａ）と変換先のプラットフォーム（例えば、１２Ｂ）を決定する変換態様決定手段（６）、
セーブデータの変換元のプラットフォームと変換先のプラットフォームが決定されたところで、前記変換元のプラットフォームのセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換するデータ変換手段（６）、
変換されたセーブデータを前記セーブデータ変換要求が出力されたゲーム機（例えば、１２Ｂ）に送出するデータ送出手段、
から構成されることを特徴とする。
【０００９】
本発明の第２の観点は、前記セーブデータ変換要求（ＳＴＤ）は、変換元となるスタンドアロンゲームの適用プラットフォーム（例えば、１２Ａ）を示すデータと、変換先のプラットフォーム（例えば、１２Ｂ）を示すデータ及び変換元のプラットフォームに基づくセーブデータを有している、ことを特徴として構成される。
【００１０】
本発明の第３の観点は、同種タイトルのスタンドアロンゲームのゲームプログラムをそれぞれ実行することが出来るが、当該ゲームプログラムのセーブデータのフォーマットが互いに相違する、異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機（１２Ａ，１２Ｂ）が複数台、通信回線（１１）を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置（１）あって、該装置は、
前記各ゲーム機から送信されてくる、ユーザＩＤ，当該ゲーム機でプレイされた前記ゲームプログラムのセーブデータ、当該セーブデータの保管要求及び当該ゲーム機のプラットフォームを示すデータを受信するセーブデータ保管要求受信手段（５）、
セーブデータ保管要求受信手段で受信されたセーブデータを前記ゲーム機のプラットフォームを示すデータと共に前記ユーザＩＤ別にメモリに格納するセーブデータ格納手段（９）、
前記各ゲーム機から送信されてくる、ユーザＩＤ，これからユーザがプレイする予定のゲーム機のプラットフォームを示すデータ及びセーブデータのダウンロード要求を受信するセーブデータダウンロード要求受信手段（５）、
前記ダウンロード要求と共に受信された、これからユーザがプレイする予定のゲーム機のプラットフォームを示すデータと、前記メモリにセーブデータと共に格納された、前記ダウンロード要求と共に送信されたユーザＩＤに対応するプラットフォームを示すデータを比較し、両者が異なっているか否かを判定するプラットフォーム判定手段（６）、
前記これからユーザがプレイする予定のゲーム機のプラットフォームを示すデータと、前記ダウンロード要求と共に送信されたユーザＩＤに対応する、前記メモリに前記セーブデータと共に格納されたプラットフォームを示すデータが異なっている場合に、前記メモリに格納されたセーブデータの変換先のプラットフォームを決定する変換態様決定手段（６）、
セーブデータの変換先のプラットフォームが決定されたところで、前記メモリに格納されたセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換するデータ変換手段（６）、
変換されたセーブデータを前記ダウンロード要求が出力されたゲーム機に送出するデータ送出手段（５）、
から構成される。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、同一ないし関連タイトルのゲームのセーブデータを、異なるプラットフォームのゲーム機間で変換して、ユーザに供給することの出来る。
【００１２】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、本発明が適用されるセーブデータ変換装置の一例及びその使用例を示すブロック図。
【図２】図２は、ユーザデータテーブルの一例を示す図。
【図３】図３は、フォーマット変換テーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１５】
セーブデータ変換装置１は、図１に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２にはバス線３を介して通信制御部５，データ変換部６，フォーマットメモリ７，ユーザデータメモリ９及び特典付与部１０などが接続している。通信制御部５は、インターネットなどの公衆通信回線１１に接続されており、公衆通信回線１１には、多数のスタンドアロンゲームを行うことの出来るゲーム機１２が接続されている。これらのゲーム機１２には、種類の異なるゲーム機１２Ａ、１２Ｂ……が混在しており、こうしたゲーム機１２Ａ、１２Ｂ……同士では、ゲームのセーブデータの格納フォーマットが異なるので、たとえ同一タイトルのゲームであっても、そのままではセーブデータを共有して、異なるゲーム機間でゲームを継続してプレイすることは出来ない。
【００１６】
また、セーブデータ変換装置１は、実際にはコンピュータが、メモリに格納されたデータ変換プログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないＣＰＵやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図１に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、セーブデータ変換装置１を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたＣＰＵ又はＭＰＵにより制御するように構成することも可能である。
【００１７】
セーブデータ変換装置１は、以上のような構成を有するので、あるユーザが自己のゲーム機１２Ａを用いてあるタイトルのゲームをプレイしており、その後一時中断するために当該ゲームの途中経過を、セーブデータとしてゲーム機１２Ａ内の図示しないメモリカードなどに格納したとする。ユーザは、ゲームの途中経過が格納されたメモリカードを当該ゲーム機１２Ａから取り出して、友人宅を尋ね、当該友人宅の、ゲーム機１２Ａとは異なるプラットフォームであるゲーム機１２Ｂに装着して、当該ゲーム機１２Ｂで、自宅でのゲームの続きを行う。
【００１８】
メモリカードが挿入セットされたゲーム機１２Ｂには、ユーザが自宅で行っていたゲームと同一タイトルのゲームプログラムがロードされており、ユーザはメモリカードをセットして、ゲーム機１２Ｂの図示しないコントローラ等の入力手段を介してゲームの開始を指令する。すると、該ゲームプログラムの指示により、ゲーム機１２Ｂの図示しない主制御部では、ゲーム機１２Ｂに装着されたメモリカードから当該ゲームプログラムに関するセーブデータを読み出し動作を開始する。
【００１９】
ゲーム機１２Ｂの主制御部は、読み出したセーブデータが自己のゲーム機１２Ｂで定められたセーブデータのフォーマットと一致しないことを検出し、このままでは、ゲームを開始できない旨の表示を、図示しない表示手段を介してユーザに告知警告する。
【００２０】
これを受けて、ユーザは、ゲーム機１２Ｂの入力手段を介して、ゲーム機１２Ｂを公衆通信回線１１を介してセーブデータ変換装置１と接続して、セーブデータ変換要求をセーブデータ変換装置１に対して行う。ユーザがプレイしているゲームプログラムは、同一タイトルの下に複数種類のゲーム機、従って、プラットフォームに対応して作成されているが、いずれのゲームプログラムにも、異なるプラットフォームで作成格納されたセーブデータがメモリから読み出された際に、該ゲーム機１２が接続された公衆通信回線１１を介して所定のセーブデータ変換装置１に接続するための通信プログラムが格納さている。従って、ユーザは、読み出されたセーブデータが当該ゲーム機１２Ｂで定められたセーブデータのフォーマットと一致しないとの警告が表示された場合には、通信プログラムを利用して直ちに所定のセーブデータ変換装置１に接続し、所定のセーブデータ変換要求ＳＤＴをゲームプログラムに基づいてセーブデータ変換装置１に対して出力することが出来る。
【００２１】
セーブデータ変換要求ＳＤＴには、ユーザを識別するためのユーザＩＤ、現在ユーザが使用している、即ちセーブデータ変換要求ＳＤＴを出力したゲーム機１２の種類（プラットフォーム）、ゲームタイトルＧＴ、メモリカードに記録されたセーブデータが属性データとして格納されているが、セーブデータは、セーブデータ変換装置１に格納された当該ユーザに関するセーブデータを使用する場合には、必ずしも必要ではない。セーブデータ変換装置１の通信制御部５に、公衆通信回線１１を介して、セーブデータ変換要求ＳＤＴが入力されると、主制御部２は、当該セーブデータ変換要求ＳＤＴを解析して、セーブデータ変換要求ＳＤＴに格納されたユーザＩＤを読みとり、ユーザデータメモリ９に格納された当該ユーザＩＤに対応したユーザデータＵＤを読み出す。
【００２２】
なお、ユーザが始めてセーブデータ変換要求ＳＤＴをセーブデータ変換装置１に出力した場合には、当該ユーザに関するユーザＩＤはセーブデータ変換装置１には登録されていないので、セーブデータ変換要求ＳＤＴに付随した属性データ及びゲーム機１２Ｂからの当該ユーザによる入力に基づいて新たに当該ユーザに関するユーザデータＵＤを作成してユーザデータメモリ９に格納する。
【００２３】
なお、ユーザデータメモリ９には、図２に示すように、前述のユーザデータテーブルＵＤＴが格納されており、ユーザデータテーブルＵＤＴには、セーブデータ変換装置１に登録されたユーザ毎に、そのユーザＩＤ、当該ユーザが使用しているゲームタイトルＧＴ、当該ユーザが通常使用しているゲーム機の種類、即ちプラットフォームＰＮ、当該登録されたゲーム機の種類（プラットフォームＰＮ）及びゲームタイトルＧＴに対応したセーブデータを格納している、セーブデータ変換装置１内のメモリ上の格納アドレスＳＡが、ユーザデータＵＤとして格納されている。
【００２４】
ユーザデータＵＤは、ユーザが所定のゲームタイトルＧＴのゲームをゲーム機１２Ａで初めて開始した際に、当該ゲームタイトルＧＴを構成するゲームプログラムにより、自動的にゲーム機１２Ａが公衆通信回線１１を介してセーブデータ変換装置１に接続されることで、ユーザ及びゲームタイトルＧＴ毎に、ゲーム機１２Ａ側から入力されたデータに基づいて作成されるデータである。その後、ユーザがゲーム機１２でゲームを行い、ゲームデータをセーブすることに、ゲームプログラムに基づいて、自動的にゲーム機１２とセーブデータ変換装置１が接続され、各ユーザデータＵＤの更新、特にセーブデータの内容の更新が行われる。ゲームのセーブデータは、セーブデータ変換装置１の図示しないメモリにおける、各ユーザデータＵＤに示されたデータ格納アドレスＳＡに、ユーザがプレイしているゲーム機側から更新自在な形で格納さている。
【００２５】
ところで、セーブデータ変換装置１の通信制御部５に、公衆通信回線１１を介して、セーブデータ変換要求ＳＤＴが入力されると、主制御部２の指令により、データ変換部６は、セーブデータ変換要求ＳＤＴに属性データとして示された当該要求が出力されたゲーム機１２の種類及びユーザが現在実行中のゲームタイトルを示す信号を参照して、ユーザが現在プレイしているゲームのタイトル及びゲーム機１２の種類（プラットフォーム）を判定する。ユーザがプレイしているゲームは単一の種類のプラットフォームでしか実行できないスタンドアロンゲームであり、当該ゲームプログラムが生成するセーブデータ変換要求ＳＤＴには自己のゲームプログラムが適用されるプラットフォームの種類を示すデータも、属性データとして、当然含まれている。
【００２６】
また、データ変換部６は、ユーザＩＤに対応するユーザユーザデータＵＤに格納された、ゲームタイトルＧＴ、当該ユーザが通常使用している（登録されている）プラットフォームＰＮとセーブデータ変換要求ＳＤＴに示された現在ユーザが使用しているゲーム機１２の種類（プラットフォーム）を比較する。まず、セーブデータ変換要求ＳＤＴで変換要求が行われたゲームタイトルＧＴと、ユーザがセーブデータ変換装置１に登録しているゲームタイトルＧＴが一致しているかを判定し、両者が一致していない場合には、ユーザによるセーブデータの不当な改変の可能性があるので、ゲーム機１２Ｂからのセーブデータ変換要求ＳＤＴを拒否し、その旨、ゲーム機１２Ｂに対して通信回線１１を介して通知する。
【００２７】
セーブデータ変換要求ＳＤＴで変換要求が行われたゲームタイトルＧＴと、ユーザがセーブデータ変換装置１に登録しているゲームタイトルＧＴが一致している場合には、適正なセーブデータ変換要求ＳＤＴとして処理し、次に、ユーザが通常使用している（登録されている）プラットフォームＰＮとセーブデータ変換要求ＳＤＴに示された現在ユーザが使用しているゲーム機１２の種類（プラットフォーム）を比較する。通常、両者は異なることから、データ変換部６は、ユーザデータＵＤに示されたプラットフォームを変換元とし、セーブデータ変換要求ＳＤＴに示された現在ユーザが使用しているゲーム機１２の種類（プラットフォーム）を変換先とするデータ変換態様を決定する。この際、データ変換部６は、フォーマットメモリ７のフォーマット変換テーブルＦＴＴを参照して、セーブデータ変換要求ＳＤＴに示されたプラットフォームへのセーブデータ変換が可能か否かを判定する。
【００２８】
フォーマット変換テーブルＦＴＴには、図３に示すように、セーブデータ変換装置１でセーブデータの変換が可能なゲームタイトルＧＴ及び変換可能なプラットフォームＰＮが「互換ゲーム機」として一覧となる形で格納されており、ゲームタイトルＧＴが判明すると、セーブデータ変換装置１で変換可能なセーブデータは、「互換ゲーム機」の欄に示されたプラットフォームＰＮの間のみとなる。例えば、図３の場合、ゲームタイトルＧＴが「ギャラクシー」の場合、そのセーブデータが変換可能なゲーム機の種類（プラットフォームＰＮ）は、「ＰＢ２」。「ＸＰＳ」、「ＮＳ１０」（いずれも架空のゲームタイトル及びゲーム機の名称であることに注意）であり、ゲームタイトルＧＴが「ファントムＸ」の場合、そのセーブデータが変換可能なゲーム機の種類（プラットフォームＰＮ）は、「ＸＰＳ」。「ＰＳ２０００」、「ＮＳ１０」（いずれも架空のゲームタイトル及びゲーム機の名称であることに注意）である。なお、フォーマット変換テーブルＦＴＴに格納された各ゲームタイトルＧＴにおける互換ゲーム機間のセーブデータの変換に用いられるプログラムは、フォーマット変換テーブルＦＴＴに関連付けられた形で図示しないメモリに読み出し実行自在に格納されている。
【００２９】
データ変換部１０が、フォーマット変換テーブルＦＴＴを参照した結果、セーブデータ変換要求ＳＤＴに示されたプラットフォームへのセーブデータ変換が可能なものと判定されると、データ変換部１０は、生成されたセーブデータの変換態様に基づいて要求されたセーブデータの変換を行う。即ち、ユーザデータＵＤのデータ格納アドレスＳＡに格納されたセーブデータをセーブデータ変換要求ＳＤＴが出力されたゲーム機１２Ｂ用のフォーマットに変換し、該変換されたセーブデータを、当該セーブデータ変換要求ＳＤＴが出力されたゲーム機１２Ｂに対して通信制御部５を介して出力する。なお、セーブデータの変換履歴は、各ユーザＩＤ毎に図示しないメモリに、セーブデータ変換装置１側で随時検索可能な形で格納される。
【００３０】
ゲーム機１２Ｂ側では、セーブデータ変換装置１から通信回線１１を介して送られてきた、ゲーム機１２Ａのフォーマットからゲーム機１２Ｂのフォーマットに変換されたセーブデータを受け取り、当該変換されたセーブデータに基づいてゲームを開始する。これにより、ユーザは、通常自分が自宅で使用しているゲーム機１２Ａのセーブデータを用いて、友人のゲーム機１２Ｂで、同じタイトルのゲームを連続した形で楽しむことが出来る。
【００３１】
なお、既に述べたように、各ゲーム機１２で、ユーザがゲームを一時終了してゲームの途中データを当該ゲーム機内にセーブする際に、当該セーブデータを、各ゲーム機１２でユーザがプレイしていたゲームプログラムにより通信回線１１を介してセーブデータ変換装置１に送信し、当該セーブデータ変換装置１内の所定のメモリ内にも同一のセーブデータを格納しておくように構成することも出来る。
【００３２】
なお、主制御部２は特典付与部１０を介して、ユーザデータメモリ９に登録された各ユーザに関して、一定時間毎に、メモリに格納されている各ユーザのセーブデータの変換履歴を検索して、ユーザが数種類のゲーム機１２で同一タイトルのゲームを、セーブデータを変換しつつ継続的に行っているような場合には、そのセーブデータの変換回数や、各プラットフォームでのゲーム時間に応じて当該ユーザがプレイしているゲーム内で使用できるアイテムなどを特典として、ユーザデータＵＤに登録された当該ユーザのプラットフォーム、即ちグローバルアドレスが登録済みのゲーム機１２に対して付与するように構成しても良い。
【００３３】
なお、セーブデータ変換要求ＳＤＴに、変換元となるスタンドアロンゲームの適用プラットフォームを示すデータと、変換先のプラットフォームを示すデータ及び変換元のプラットフォームに基づくセーブデータが含まれていれば、特にセーブデータ変換装置１にユーザデータテーブルＵＤＴを格納しなくても、セーブデータの変換は可能なので、各ユーザを管理する必要がなければ、セーブデータ変換装置１の構成の簡略化が可能である。
【００３４】
また、逆に、ゲーム機側ではメモリカードなどによるセーブデータを持たず、ユーザが各ゲーム機でスタンドアロンゲームのプレイを中断した際に、そのセーブデータを、セーブデータ変換装置１の通信制御部５に公衆通信回線１１を介してユーザＩＤ及びセーブデータ保管要求と共に送出し、セーブデータ変換装置１内のユーザデータメモリ９内に、当該ユーザのユーザＩＤを付した形で格納しておくことも可能である。この際、セーブデータ保管要求又は保管すべきセーブデータ内に、それまでユーザがプレイしていたゲーム機１２のプラットフォームＰＮを示すデータが含まれているように構成し、セーブデータは当該プラットフォームＰＮを示すデータと共に格納される。なお、ユーザがプレイを再開する際には、ユーザが各ゲーム機１２から、ユーザＩＤ及びセーブデータのダウンロード要求をセーブデータ変換装置１の通信制御部５に対して送信し、それを受けてセーブデータ変換装置１がユーザデータメモリ９に内の、当該ユーザＩＤに対応したセーブデータを当該ダウンロード要求を出力したゲーム機１２に対してダウンロードするように構成する。
【００３５】
この際、ダウンロード要求には、これからユーザがプレイする予定のゲーム機１２のプラットフォームＰＮを示すデータを含ませておき、セーブデータ変換装置１がセーブデータと共に格納したプラットフォームＰＮを示すデータと、ダウンロード要求に含まれたこれからユーザがプレイする予定のゲーム機１２のプラットフォームＰＮを示すデータをデータ変換部６が比較し、両者が異なっていた場合には、データ変換部６で前述の手順で、これからユーザがプレイする予定のゲーム機１２のプラットフォームＰＮに対応する形で、ユーザデータメモリ９に格納されたセーブデータを変換し、ダウンロード要求を出力したゲーム機１２に対して該変換されたセーブデータをダウンロードするようにする。
【００３６】
こうすることで、ユーザは、自分がプレイするゲーム機１２のプラットフォームを気にすることなく、異なるプラットフォームのゲーム機１２Ａ、１２Ｂ間でもセーブデータを生かした形で連続する形でゲームをプレイすることが出来る。
【００３７】
なお上記では、異なるプラットフォームにわたる同一タイトルのゲーム間で、ゲームのセーブデータを変換し供給する例を示したが、その他の例として、関連タイトル、例えば続き物や外伝など何らかの関連性があるタイトルどうしで、異なるプラットフォームにわたりセーブデータを変換し供給することも可能である。同一タイトルないし関連タイトルのことを、同種タイトルと称することとする。
【符号の説明】
【００３８】
１……セーブデータ変換装置
５……変換要求受信手段、セーブデータ保管要求受信手段、セーブデータダウンロード要求受信手段、データ送出手段（通信制御部）
６……変換態様決定手段、データ変換手段、プラットフォーム判定手段（データ変換部）
９……セーブデータ格納手段（ユーザデータメモリ）
１１……通信回線
１２Ａ，１２Ｂ，１２……ゲーム機、プラットフォーム
ＳＤＴ……セーブデータ変換要求
【図１】
0005451286.tif 000002
【図２】
0005451286.tif 000003
【図３】
0005451286.tif 000004