(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示部を有する可変表示手段における可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記遊技価値を付与するか否かを、可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する価値付与決定手段と、
識別情報の可変表示中における演出動作の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示手段を複数の表示領域に分割し、それぞれの表示領域に前記複数の可変表示部を設けて識別情報を可変表示した後、いずれかの表示領域において可変表示の表示結果を導出表示する分割表示演出を実行する分割表示演出手段と、
前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、識別情報の可変表示中に実行する予告演出を決定する予告演出決定手段と、
前記分割表示演出が実行されるときに、分割されたそれぞれの表示領域において、前記予告演出決定手段による決定結果に基づく予告演出を実行する予告演出手段とを含み、
前記分割表示演出手段は、
前記複数の表示領域のうち第１表示領域において識別情報の可変表示を有効化させ、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が所定表示態様となるより前に、前記複数の表示領域のうち前記第１表示領域とは異なる第２表示領域において識別情報の可変表示を有効化させる可変表示有効化手段と、
該可変表示有効化手段により前記第２表示領域における識別情報の可変表示が有効化された後、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様のうち第１表示態様となった場合には、前記第２表示領域における識別情報の可変表示を無効化し、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様のうち前記第１表示態様とは異なる第２表示態様となった場合には、前記第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる可変表示設定手段とを含み、
前記予告演出決定手段により決定される予告演出には、第１予告演出と、当該第１予告演出に比べて前記遊技価値が付与される可能性が高いことを予告する第２予告演出とが含まれ、
前記予告演出決定手段は、前記分割表示演出の実行に対応して、前記第１表示領域において前記第１予告演出を実行する旨の決定と、前記第２表示領域において前記第２予告演出を実行する旨の決定とを行い、
前記予告演出手段は、前記可変表示有効化手段により前記第１表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、当該第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記第１表示領域において前記第１予告演出の実行を開始して、前記可変表示有効化手段により前記第２表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記第２表示領域において前記第２予告演出の実行を開始し、
前記可変表示有効化手段は、前記第２表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記複数の表示領域のうち前記第１表示領域及び前記第２表示領域とは異なる第３表示領域において識別情報の可変表示を有効化させ、
前記可変表示設定手段は、前記第２表示領域において可変表示の表示態様が前記第１表示態様となった場合には、前記第３表示領域における識別情報の可変表示を無効化し、前記第２表示領域において可変表示の表示態様が前記第２表示態様となった場合には、前記第３表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させ、
前記分割表示演出手段は、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記第２表示態様のうち通常表示態様とは異なる特別表示態様となったときには、前記通常表示態様となったときよりも高い割合で前記第２表示領域における可変表示の表示態様を前記第２表示態様とする、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示部を有する可変表示手段における可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記遊技価値を付与するか否かを、可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する価値付与決定手段と、
識別情報の可変表示中における演出動作の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記可変表示手段を複数の表示領域に分割し、それぞれの表示領域に前記複数の可変表示部を設けて識別情報を可変表示した後、いずれかの表示領域において可変表示の表示結果を導出表示する分割表示演出を実行する分割表示演出手段と、
前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、識別情報の可変表示中に実行する予告演出を決定する予告演出決定手段と、
前記分割表示演出が実行されるときに、分割されたそれぞれの表示領域において、前記予告演出決定手段による決定結果に基づく予告演出を実行する予告演出手段とを含み、
前記分割表示演出手段は、
前記複数の表示領域のうち第１表示領域において識別情報の可変表示を有効化させ、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が所定表示態様となるより前に、前記複数の表示領域のうち前記第１表示領域とは異なる第２表示領域において識別情報の可変表示を有効化させる可変表示有効化手段と、
該可変表示有効化手段により前記第２表示領域における識別情報の可変表示が有効化された後、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様のうち第１表示態様となった場合には、前記第２表示領域における識別情報の可変表示を無効化し、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様のうち前記第１表示態様とは異なる第２表示態様となった場合には、前記第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる可変表示設定手段とを含み、
前記予告演出決定手段により決定される予告演出には、第１予告演出と、当該第１予告演出に比べて前記遊技価値が付与される可能性が高いことを予告する第２予告演出とが含まれ、
前記予告演出決定手段は、前記分割表示演出の実行に対応して、前記第１表示領域において前記第１予告演出を実行する旨の決定と、前記第２表示領域において前記第２予告演出を実行する旨の決定とを行い、
前記予告演出手段は、前記可変表示有効化手段により前記第１表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、当該第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記第１表示領域において前記第１予告演出の実行を開始して、前記可変表示有効化手段により前記第２表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記第２表示領域において前記第２予告演出の実行を開始し、
前記複数の表示領域には、前記第２表示領域となる２以上の表示領域が含まれ、
前記分割表示演出手段は、前記可変表示設定手段により前記第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる場合に、前記遊技価値が付与されるか否かに応じて、前記２以上の表示領域のうち所定領域で識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる割合と、前記２以上の表示領域のうち前記所定領域以外の他の表示領域で識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる割合とを異ならせる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する複数の可変表示部を有する可変表示手段における可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
また、可変表示手段において、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの可変表示中に、すべての識別情報が１回以上仮停止（一時停止することであり、一時停止中の識別情報は表示画面において揺れるような揺れ変動された状態で表示されることもある）し、仮停止された全ての識別情報を再度可変表示させる再可変表示（いわゆる「擬似連」）を行うように構成され、初回の可変表示期間中及び再可変表示期間中において予告演出を実行可能とした遊技機がある（例えば特許文献１など）。さらに、可変表示手段の表示領域を複数に分割し、分割後の各領域で識別情報を変動させる遊技機もある（例えば特許文献２など）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５２８３号公報
【特許文献２】特開２００９−１１６８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術では、すべての識別情報が仮停止するまで新たな再可変表示が行われないことから、すべての予告演出が実行されるまでに長い時間が必要となり、また、初回の可変表示や再可変表示ごとに予告演出を実行する場合などでは、各々の予告演出を実行する間隔が長くなることで、演出に間延びが生じて遊技興趣が低下するおそれがある。
【０００６】
特許文献２に記載された技術では、分割後の各領域で表示する識別情報の間に関連性が低く、表示領域を分割しても遊技興趣を十分に向上させることが困難になるおそれがある。
【０００７】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出の間延びを防止しつつ、複数の表示領域で表示する識別情報の間に関連性を持たせ、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）を有する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）における可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技価値（例えば大当り遊技状態となることなど）が付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記遊技価値を付与するか否かを、可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する価値付与決定手段（例えばステップＳ２４１の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、識別情報の可変表示中における演出動作の実行を制御する演出制御手段（例えばステップＳ１７２の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記演出制御手段は、前記可変表示手段を複数の表示領域（例えば表示領域ＡＲ１〜表示領域ＡＲ４など）に分割し、それぞれの表示領域に前記複数の可変表示部を設けて識別情報を可変表示した後、いずれかの表示領域において可変表示の表示結果を導出表示する分割表示演出を実行する分割表示演出手段（例えばステップＳ４５２〜Ｓ４５９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、識別情報の可変表示中に実行する予告演出を決定する予告演出決定手段（例えばステップＳ５２１〜Ｓ５２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記分割表示演出が実行されるときに、分割されたそれぞれの表示領域において、前記予告演出決定手段による決定結果に基づく予告演出を実行する予告演出手段（例えばステップＳ５４４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含み、前記分割表示演出手段は、前記複数の表示領域のうち第１表示領域において識別情報の可変表示を有効化させ、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が所定表示態様となるより前に、前記複数の表示領域のうち前記第１表示領域とは異なる第２表示領域において識別情報の可変表示を有効化させる可変表示有効化手段（例えばステップＳ４５４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、該可変表示有効化手段により前記第２表示領域における識別情報の可変表示が有効化された後、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様のうち第１表示態様となった場合には（例えば非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示されたときや、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときなど）、前記第２表示領域における識別情報の可変表示を無効化し、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様のうち前記第１表示態様とは異なる第２表示態様となった場合には（例えば継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる飾り図柄が停止表示されたときなど）、前記第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる可変表示設定手段（例えばステップＳ５４７またはステップＳ５４８におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５４９の処理を実行した後に、ステップＳ４５６におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ４５８の処理を実行する一方、例えばステップＳ５５０におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５５１の処理を実行した後に、ステップＳ４５６におけるＮｏの判定に基づきステップＳ４５７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含み、前記予告演出決定手段により決定される予告演出には、第１予告演出（例えば予告パターンＹＳＡ２による予告演出など）と、当該第１予告演出に比べて前記遊技価値が付与される可能性が高いことを予告する第２予告演出（例えば予告パターンＹＳＡ３による予告演出など）とが含まれ、前記予告演出決定手段は、前記分割表示演出の実行に対応して、前記第１表示領域において前記第１予告演出を実行する旨の決定と、前記第２表示領域において前記第２予告演出を実行する旨の決定とを行い（例えばステップＳ５２６にて継続予告パターンＹＲ２−１，ＹＲ２−２のいずれかに決定する場合など）、前記予告演出手段は、前記可変表示有効化手段により前記第１表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、当該第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記第１表示領域において前記第１予告演出の実行を開始して、前記可変表示有効化手段により前記第２表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記第２表示領域において前記第２予告演出の実行を開始し、前記可変表示有効化手段は、前記第２表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記複数の表示領域のうち前記第１表示領域及び前記第２表示領域とは異なる第３表示領域において識別情報の可変表示を有効化させ（例えば継続２回または継続３回である場合に、ステップＳ５４２にて第３変動や第４変動を有効化させる演出制御用ＣＰＵ１２０など）、前記可変表示設定手段は、前記第２表示領域において可変表示の表示態様が前記第１表示態様となった場合には、前記第３表示領域における識別情報の可変表示を無効化し（例えば第２変動の実行中にステップＳ５４７またはステップＳ５４８にてＹｅｓと判定された場合など）、前記第２表示領域において可変表示の表示態様が前記第２表示態様となった場合には、前記第３表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させ（例えば第２変動の実行中にステップＳ５５０にてＹｅｓと判定された場合など）、前記分割表示演出手段は、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記第２表示態様のうち通常表示態様とは異なる特別表示態様となったときには、前記通常表示態様となったときよりも高い割合で前記第２表示領域における可変表示の表示態様を前記第２表示態様とする（例えばステップＳ５０７にてテーブルＴＣ１１，ＴＣ１２，ＴＣ２１〜ＴＣ２３，ＴＣ３１，ＴＣ３２のいずれかを用いて決定した継続変動時仮停止図柄に基づくステップＳ５４６の処理を実行する部分など）。
【０００９】
このような構成によれば、可変表示手段を複数の表示領域に分割し、それぞれの表示領域に複数の可変表示部を設けて識別情報を可変表示した後、いずれかの表示領域において可変表示の表示結果を導出表示する分割表示演出が実行される。このとき、第１表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、第１表示領域において可変表示の表示態様が所定表示態様となるより前に、第１表示領域において第１予告演出の実行が開始され、第１表示領域とは異なる第２表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、第１表示領域において可変表示の表示態様が所定表示態様となるより前に、第２表示領域において第１予告演出に比べて遊技価値が付与される可能性が高いことを予告する第２予告演出の実行が開始される。これにより、すべての予告演出が実行される時間を短縮して演出の間延びを防止するとともに、分割表示演出の進行に伴って遊技価値が付与される期待感を段階的に高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、第１表示領域において可変表示の表示態様が第１表示態様となった場合には、第２表示領域における識別情報の可変表示を無効化する一方で、第１表示領域において可変表示の表示態様が第２表示態様となった場合には、第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる。これにより、分割した複数の表示領域で表示する識別情報の間に関連性を持たせて、遊技興趣を向上させることができる。また、第１表示領域において可変表示の表示態様が第２表示態様のうち通常表示態様とは異なる特別表示態様となったときに、通常表示態様となったときよりも高い割合で第２表示領域における可変表示の表示態様が第２表示態様となり、第３表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる。これにより、可変表示の表示態様が第２表示態様となることへの注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
なお、所定の遊技価値とは、例えば、遊技者に多数の景品となる遊技媒体を払い出し得る制御が行われることであり、具体的には、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態（特定遊技状態）に制御されてラウンドが実行され、遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を遊技媒体の通過（進入）が不可能（困難）で遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）から遊技媒体の通過（進入）が可能（容易）で遊技者にとって有利な第１状態（閉鎖状態）に変化させること、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態や時短状態に制御されて、通常状態に比べて大当り遊技状態となる確率が向上したり大当り遊技状態となるまでの時間が短縮されたりすること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることのうち、少なくともいずれか１つを含むものであればよい。
【００１１】
分割表示演出を実行するために、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して、画像表示装置５の表示領域が複数に分割された状態とし、複数の表示領域ＡＲ１〜表示領域ＡＲ４などのそれぞれに「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアを設けて、飾り図柄の可変表示をできるようにすればよい。あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が行われているときに、画像表示装置５の表示領域が複数に分割された状態としてもよい。
【００１２】
識別情報の可変表示を有効化するとは、識別情報の可変表示が進行し、その表示結果は所定の遊技価値が付与されるか否かの決定結果と対応するものになると遊技者が認識できる状態とすることを含む概念であればよい。例えば、飾り図柄が停止表示された状態から変動表示された状態へと変化させること、例えば複数の表示領域ＡＲ１〜表示領域ＡＲ４に分割された当初から各表示領域における複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が変動表示されるものの、有効化されるまでは輝度が低い暗転された状態で変動表示が行われる場合に、輝度が高くなるように明転させること、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のそれぞれに対応してシャッターまたはカーテンとなる遮蔽部材を設け、有効化されるまではシャッターまたはカーテンを閉じた状態として表示領域を視認することが困難な状態とし、シャッターまたはカーテンが開かれて表示領域を視認できる状態とすること、シャッターまたはカーテンに相当する演出画像を画像表示装置５に表示させた状態から、その演出画像の表示を消去して飾り図柄が変動表示された状態へと変化させることのうち、いずれかが行われるものであればよい。
【００１３】
所定表示態様となる識別情報の表示態様には、非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示（仮停止表示を含む）されることや、大当り組合せの飾り図柄が停止表示されること、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となること、例えば「７」の数字を示す飾り図柄といった、予め定められた１つの飾り図柄が停止表示されることのうち、一部または全部が含まれていればよい。非リーチ組合せとなる飾り図柄のうちには、予め定められた継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２を構成する飾り図柄と、継続変動チャンス目とは異なる非リーチ組合せとなる飾り図柄とが含まれていればよい。所定表示態様のうち第１表示態様となる識別情報の表示態様としては、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２とは異なる非リーチ組合せとなる飾り図柄が停止表示（仮停止表示を含む）されることや、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることなどが含まれていればよい。所定表示態様のうち第１表示態様とは異なる第２表示態様となる識別情報の表示態様としては、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示（仮停止表示を含む）されること、あるいは予め定められた１つの飾り図柄が停止表示されることが含まれていればよい。
【００１４】
識別情報の可変表示を無効化するとは、識別情報の可変表示が進行することを遊技者が認識できない状態とすること、あるいは可変表示が進行しても表示結果は所定の遊技価値が付与されるか否かの決定結果と対応するものになると遊技者が認識できない状態とすることを、含む概念であればよい。例えば、飾り図柄の可変表示が行われていた表示領域を縮小または消去させること、輝度が高くなるように明転されていた表示領域を暗転させて輝度が低い状態へと変化させること、シャッターまたはカーテンとなる遮蔽部材が開かれていた表示領域に対応するシャッターまたはカーテンを閉じた状態として表示領域を視認することが困難な状態とすること、シャッターまたはカーテンに相当する演出画像を消去した状態から、その演出画像を画像表示装置５に表示させた状態へと変化させることのうち、いずれかが行われるものであればよい。
【００１５】
識別情報の可変表示を無効化するタイミングは、第１表示態様となる識別情報の表示態様が複数態様のいずれとなるかに応じて、異なるタイミングとなるようにしてもよい。例えば表示領域ＡＲ１における飾り図柄の可変表示を有効化した後に、その飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって飾り図柄の表示態様が第１表示態様となる場合には、表示領域ＡＲ１における「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｒにて同一の飾り図柄が揃って停止表示されるものの、「中」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｃでは飾り図柄の変動が行われている所定タイミングにて、既に有効化されている他の表示領域（例えば表示領域ＡＲ２など）における飾り図柄の可変表示が無効化される。これに対して、例えば表示領域ＡＲ１における飾り図柄の可変表示を有効化した後に、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２とは異なる非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示されて飾り図柄の表示態様が第１表示態様となる場合には、表示領域ＡＲ１における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｃ、ＡＲ１Ｒの全部にて飾り図柄が停止表示される所定タイミングにて、既に有効化されている他の表示領域（例えば表示領域ＡＲ２など）における飾り図柄の可変表示が無効化される。
【００１６】
分割表示演出の実行が終了するタイミングは、分割表示演出の実行が開始された後に、識別情報の可変表示結果が導出表示される以前の期間内にて、予め定められた任意のタイミングであればよい。例えば複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のいずれかにおける飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、その表示領域を画像表示装置５の画面全体まで拡張させることなどにより単独の表示領域に戻し、分割表示演出の実行を終了させてもよい。あるいは、例えば複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のいずれかに可変表示結果として非リーチ組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されたときに、その表示領域を画像表示装置５の画面全体まで拡張させることなどにより単独の表示領域に戻し、分割表示演出の実行を終了させてもよい。このように、第１表示態様となる飾り図柄の表示態様が複数態様のいずれであるかに応じて、分割表示演出の実行を終了させるタイミングを異ならせるようにしてもよい。あるいは、第１表示態様となる飾り図柄の表示態様にかかわらず、同一のタイミングにて分割表示演出の実行を終了させるようにしてもよい。
【００１７】
第１予告演出は、例えば「ステップアップ予告」の予告演出におけるステップ数が「１」または「２」であり、各ステップでの演出態様が大当り信頼度の低いものである場合や、「ボタン操作時予告」の予告演出におけるメッセージの内容や報知態様が大当り信頼度の低いものである場合のように、所定の遊技価値が付与される可能性が低いことを予告できるものであればよい。その一方で、第２予告演出は、例えば「ステップアップ予告」の予告演出におけるステップ数が「３」または「４」である場合、あるいは各ステップでの演出態様が大当り信頼度の高いものである場合、「ボタン操作時予告」の予告演出におけるメッセージの内容や報知態様が大当り信頼度の高いものである場合のように、所定の遊技価値が付与される可能性が高いことを予告できるものであればよい。
【００１８】
前記分割表示演出手段は、前記可変表示設定手段により前記第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させるか否かを報知する継続報知手段（例えばステップＳ５５１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含んでもよい。
【００１９】
このような構成では、第２表示領域における識別情報の可変表示が有効化されたまま継続するか否かが報知される。これにより、第１表示領域における識別情報の表示態様に基づいて第２表示領域における識別情報の可変表示が有効化されたまま継続するか否かを容易に認識可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【００２０】
前記予告演出決定手段により決定される予告演出には、演出の態様を１段階から複数段階まで段階的に変化させることによって前記所定の遊技価値が付与される可能性を段階的に予告するステップアップ予告演出（例えば予告種別ＣＹ１の予告演出など）が含まれ、前記予告演出決定手段は、前記第１予告演出として、前記第１表示領域において所定段階まで変化させる前記ステップアップ予告演出を実行する旨の決定と、前記第２予告演出として、前記第２表示領域において前記所定段階以上まで変化させる前記ステップアップ予告演出を実行する旨の決定とを行ってもよい（例えばステップＳ５２６にて継続予告パターンＹＲ４−１，ＹＲ４−２のいずれかに決定する場合など）。
【００２１】
このような構成では、第１表示領域において所定段階まで変化させるステップアップ予告演出が実行されたときに、第２表示領域において所定段階以上まで変化させるステップアップ予告演出が実行される。これにより、第２表示領域では第１表示領域よりも所定の遊技価値が付与される期待度の高いステップアップ予告演出を実行し、分割表示演出の進行に伴って所定の遊技価値が付与される期待感を段階的に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
前記予告演出決定手段により決定される予告演出には、演出の態様を１段階から複数段階まで段階的に変化させることによって前記所定の遊技価値が付与される可能性を段階的に予告するステップアップ予告演出として、通常ステップアップ予告演出（例えば予告パターンＹＳＡ１〜予告パターンＹＳＡ５のいずれかによる予告演出など）と、当該通常ステップアップ予告演出とは異なる特定の演出態様を含み当該通常ステップアップ予告演出に比べて前記所定の遊技価値が付与される可能性が高いことを予告する特定ステップアップ予告演出（例えば予告パターンＹＳＢ１〜予告パターンＹＳＢ５のいずれかによる予告演出など）とが含まれ、前記予告演出決定手段は、前記分割表示演出の実行に対応して、前記第１表示領域と前記第２表示領域において同一段階まで変化させるステップアップ予告演出を実行する旨の決定を行うときには、前記第１表示領域において前記通常ステップアップ予告演出を実行する旨の決定と、前記第２表示領域において前記特定ステップアップ予告演出を実行する旨の決定とを行ってもよい（例えばステップＳ５２６にて継続予告パターンＹＲ４−３に決定する場合など）。
【００２３】
このような構成では、第１表示領域と第２表示領域において同一段階まで変化させるステップアップ予告演出が実行される場合に、第２表示領域では第１表示領域での通常ステップアップ予告演出とは異なる特定の演出態様を含む特定ステップアップ予告演出が実行される。これにより、第２表示領域では第１表示領域よりも所定の遊技価値が付与される期待度の高いステップアップ予告演出を実行し、分割表示演出の進行に伴って所定の遊技価値が付与される期待感を段階的に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【００２４】
前記予告演出決定手段により決定される予告演出には、前記可変表示有効化手段により前記第１表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、前記第１表示領域において識別情報の表示態様が所定表示態様となるより前に、前記第２表示領域において特定演出を実行する特定予告演出（例えば予告パターンＹＳＢ１による予告演出など）が含まれ、前記予告演出決定手段は、前記可変表示設定手段により前記第２表示領域における識別情報の可変表示が無効化される場合であっても、前記所定の遊技価値が付与される場合には該所定の遊技価値が付与されない場合よりも高い割合で、前記特定予告演出を実行する旨の決定を行ってもよい（例えばステップＳ５２６にて継続予告パターンＹＲ１−２に決定する場合など）。
【００２５】
このような構成では、第１表示領域において識別情報の表示態様が所定表示態様となるより前に、第２表示領域において特定予告演出が実行可能であり、第２表示領域における識別情報の可変表示が無効化される場合であっても、所定の遊技価値が付与される場合には付与されない場合よりも高い割合で特定予告演出が実行される。これにより、第２表示領域において識別情報の可変表示が継続しないときでも特定予告演出が実行されるか否かに応じて所定の遊技価値が付与される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【００２８】
また、本願の請求項に係る遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）を可変表示する複数の可変表示部（例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒなど）を有する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）における可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技価値（例えば大当り遊技状態となることなど）が付与可能となる遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記遊技価値を付与するか否かを、可変表示の表示結果が導出表示される以前に決定する価値付与決定手段（例えばステップＳ２４１の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、識別情報の可変表示中における演出動作の実行を制御する演出制御手段（例えばステップＳ１７２の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記演出制御手段は、前記可変表示手段を複数の表示領域（例えば表示領域ＡＲ１〜表示領域ＡＲ４など）に分割し、それぞれの表示領域に前記複数の可変表示部を設けて識別情報を可変表示した後、いずれかの表示領域において可変表示の表示結果を導出表示する分割表示演出を実行する分割表示演出手段（例えばステップＳ４５２〜Ｓ４５９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記価値付与決定手段による決定結果に基づいて、識別情報の可変表示中に実行する予告演出を決定する予告演出決定手段（例えばステップＳ５２１〜Ｓ５２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記分割表示演出が実行されるときに、分割されたそれぞれの表示領域において、前記予告演出決定手段による決定結果に基づく予告演出を実行する予告演出手段（例えばステップＳ５４４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含み、前記分割表示演出手段は、前記複数の表示領域のうち第１表示領域において識別情報の可変表示を有効化させ、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が所定表示態様となるより前に、前記複数の表示領域のうち前記第１表示領域とは異なる第２表示領域において識別情報の可変表示を有効化させる可変表示有効化手段（例えばステップＳ４５４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、該可変表示有効化手段により前記第２表示領域における識別情報の可変表示が有効化された後、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様のうち第１表示態様となった場合には（例えば非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示されたときや、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときなど）、前記第２表示領域における識別情報の可変表示を無効化し、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様のうち前記第１表示態様とは異なる第２表示態様となった場合には（例えば継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる飾り図柄が停止表示されたときなど）、前記第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる可変表示設定手段（例えばステップＳ５４７またはステップＳ５４８におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５４９の処理を実行した後に、ステップＳ４５６におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ４５８の処理を実行する一方、例えばステップＳ５５０におけるＹｅｓの判定に基づきステップＳ５５１の処理を実行した後に、ステップＳ４５６におけるＮｏの判定に基づきステップＳ４５７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを含み、前記予告演出決定手段により決定される予告演出には、第１予告演出（例えば予告パターンＹＳＡ２による予告演出など）と、当該第１予告演出に比べて前記遊技価値が付与される可能性が高いことを予告する第２予告演出（例えば予告パターンＹＳＡ３による予告演出など）とが含まれ、前記予告演出決定手段は、前記分割表示演出の実行に対応して、前記第１表示領域において前記第１予告演出を実行する旨の決定と、前記第２表示領域において前記第２予告演出を実行する旨の決定とを行い（例えばステップＳ５２６にて継続予告パターンＹＲ２−１，ＹＲ２−２のいずれかに決定する場合など）、前記予告演出手段は、前記可変表示有効化手段により前記第１表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、当該第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記第１表示領域において前記第１予告演出の実行を開始して、前記可変表示有効化手段により前記第２表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、前記第１表示領域において可変表示の表示態様が前記所定表示態様となるより前に、前記第２表示領域において前記第２予告演出の実行を開始し、前記複数の表示領域には、前記第２表示領域となる２以上の表示領域（例えば表示領域ＡＲ２〜表示領域ＡＲ４など）が含まれ、前記分割表示演出手段は、前記可変表示設定手段により前記第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる場合に、前記遊技価値が付与されるか否かに応じて、前記２以上の表示領域のうち所定領域で識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる割合と、前記２以上の表示領域のうち前記所定領域以外の他の表示領域で識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる割合とを異ならせる（例えばステップＳ５０３にて決定した継続順序パターンに基づくステップＳ４５７の分割表示演出処理を実行する部分など）。
【００２９】
このような構成によれば、可変表示手段を複数の表示領域に分割し、それぞれの表示領域に複数の可変表示部を設けて識別情報を可変表示した後、いずれかの表示領域において可変表示の表示結果を導出表示する分割表示演出が実行される。このとき、第１表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、第１表示領域において可変表示の表示態様が所定表示態様となるより前に、第１表示領域において第１予告演出の実行が開始され、第１表示領域とは異なる第２表示領域において識別情報の可変表示が有効化された後、第１表示領域において可変表示の表示態様が所定表示態様となるより前に、第２表示領域において第１予告演出に比べて遊技価値が付与される可能性が高いことを予告する第２予告演出の実行が開始される。これにより、すべての予告演出が実行される時間を短縮して演出の間延びを防止するとともに、分割表示演出の進行に伴って遊技価値が付与される期待感を段階的に高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、第１表示領域において可変表示の表示態様が第１表示態様となった場合には、第２表示領域における識別情報の可変表示を無効化する一方で、第１表示領域において可変表示の表示態様が第２表示態様となった場合には、第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる。これにより、分割した複数の表示領域で表示する識別情報の間に関連性を持たせて、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技価値が付与されるか否かに応じて、第２表示領域となる２以上の表示領域のうち所定領域で識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる割合と所定領域以外の他の表示領域で有効化させたまま継続させる割合とが異なるものになる。これにより、いずれの表示領域で識別情報の可変表示が有効化されたまま継続するかに応じて遊技価値が付与される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】分割表示演出や継続変動チャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１４】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】継続変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】継続変動順序を決定するための設定例を示す説明図である。
【図２６】継続変動チャンス目を決定するための設定例を示す説明図である。
【図２７】継続変動チャンス目を決定するための設定例を示す説明図である。
【図２８】継続変動チャンス目を決定するための設定例を示す説明図である。
【図２９】予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】予告演出を決定するための設定例を示す説明図である。
【図３１】予告演出を決定するための設定例を示す説明図である。
【図３２】予告演出を決定するための設定例を示す説明図である。
【図３３】予告演出を決定するための設定例を示す説明図である。
【図３４】予告演出を決定するための設定例を示す説明図である。
【図３５】予告演出を決定するための設定例を示す説明図である。
【図３６】予告演出を決定するための設定例を示す説明図である。
【図３７】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】分割表示演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】分割表示演出における表示動作例を示す図である。
【図４０】分割表示演出における表示動作例を示す図である。
【図４１】分割表示演出における表示動作例を示す図である。
【図４２】従来の擬似連演出と比較した分割表示演出のタイミング図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００３６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３７】
画像表示装置５では、可変表示部としての各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが、接着して、あるいは分離して、あるいは接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３８】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３９】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００４０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００４１】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）を非表示に戻す。
【００４２】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した有効始動入賞球数としての第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００４３】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００４４】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００４５】
加えて、画像表示装置５の表示領域には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「○」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
【００４６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００４７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００４９】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００５２】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５３】
例えば上皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠３における所定位置には、押下操作などにより遊技者が所定の指示操作を可能な操作ボタン３０が設置されている。この操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっていてもよい。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作は、図２に示す操作検出ユニット３１によって検出される。
【００５４】
こうした操作ボタン３０に代えて、あるいは、操作ボタン３０とともに、例えば下皿を形成する部材において、下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラが取り付けられてもよい。スティックコントローラは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
【００５５】
スティックコントローラと操作ボタン３０の取付位置は、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にあればよい。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ及び操作ボタン３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラと操作ボタン３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５７】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００６０】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄は、いずれも１５Ｒ大当り図柄となる。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１５Ｒ大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態（１５Ｒ大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５Ｒ大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５Ｒ大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５Ｒ大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数（例えば「１５」）の出玉（賞球）が得られる。
【００６２】
なお、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（大入賞口の開放回数）や、各ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖状態から開放状態となって再び閉鎖状態に戻るまでの時間（開放時間）は、パチンコ遊技機１の仕様に応じて任意に変更可能である。一例として、１５Ｒ大当り状態とともに、２Ｒ大当り状態を設けて、２Ｒ大当り状態となった場合には、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５Ｒ大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となるようにしてもよい。また、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５Ｒ大当り状態におけるラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５Ｒ大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２Ｒ大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２Ｒ大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００６３】
このような２Ｒ大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２Ｒ大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、第２特定遊技状態は、第１特定遊技状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンドの実行回数は同一である一方で、大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が第１特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。第２特定遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６４】
大当り図柄のうちで「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」（「通常大当り」ともいう）と称される。
【００６５】
大当り図柄のうちで「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。
【００６６】
一例として、「５」または「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。
【００６７】
他の一例として、「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御をともに継続させる。
【００６８】
確変制御とともに時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００６９】
「５」の数字を示す特別図柄は、第１確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第１確変大当り」と称される。「７」の数字を示す特別図柄は、第２確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第２確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「３」や第１確変大当り図柄「５」、および第２確変大当り図柄「７」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００７０】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。
【００７１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。時短制御と高開放制御がともに行われている遊技状態を、高ベース状態ともいい、高ベース状態であることを高ベース中であるともいう。
【００７２】
パチンコ遊技機１では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になりやすくなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「２」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。
【００７３】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７４】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００７５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「ステップアップ予告」や「ボタン操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００７６】
「ステップアップ予告」となる演出動作の一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ予告」の演出動作では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ予告」となる演出動作の他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ予告」の演出動作では、演出用模型が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ予告」の演出動作は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口を１個の遊技球が通過したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に演出の態様（表示、音、ランプ、可動物等）を１段階から複数段階まで段階的に変化（ステップアップ）させることによって可変表示結果が「大当り」となる可能性などを段階的に予告する。
【００７７】
一般的には、「ステップアップ予告」の演出動作において演出の態様が変化する回数（ステップ数）が多い程、信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、「ステップアップ予告」におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出の態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「非確変大当り」から「確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２段階まで変化すると「リーチ確定」、第３段階まで変化すると「スーパーリーチ確定」、第４段階まで変化すると「大当り確定」となるようなものでもよい。演出の態様における変化としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００７８】
「ボタン操作時予告」となる演出動作の一例として、飾り図柄の可変表示中にボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０の指示操作（例えば押下操作や回動動作など）を促す演出動作であればよい。遊技者による操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０に対する指示操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００７９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００８１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。
【００８２】
特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「非確変」であるともいう。こうして「非確変大当り」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態が終了すると、時短状態に制御される。
【００８３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄である「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、この場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００８４】
この実施の形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として第１確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態に制御されることが報知される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「再抽選・昇格あり」となる場合に対応した「第１確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第１確変」であるともいう。再抽選演出や大当り中昇格演出のように、確変状態に制御されるか否かを報知するために実行される演出は、確変昇格演出ともいう。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」で「直当り」となる場合に対応した「第２確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「第２確変」であるともいう。
【００８６】
なお、「直当り」とは、可変表示時間が経過したときに、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されることを直ちに（大当り遊技状態の開始前に）認識可能とするものである。これに対して、再抽選演出や大当り中昇格演出が実行される場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを直ちには認識不能とし、再抽選演出（例えば飾り図柄の再変動）が実行されて確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることが報知されたり、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることが報知される。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には、可変表示時間の経過時に、飾り図柄の可変表示結果として非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示され、「第１確変」の場合と同様に大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行される場合がある。さらに、飾り図柄の可変表示中にも、「第１確変」の場合と同様に再抽選演出が実行される場合がある。ただし、「非確変」の場合には、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、大当り遊技状態中に大当り中昇格演出が実行されても、確変状態に制御されることは報知されない。
【００８７】
再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「第１確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選成功演出が行われる。なお、大当り種別が「第１確変」である場合でも、再抽選失敗演出が行われるようにしてもよい。
【００８８】
このように、再抽選演出は、可変表示結果が「大当り」となることが事前に決定されている場合に、飾り図柄の可変表示時間が経過して確定飾り図柄が導出表示される以前に、確変状態に制御されるか否かを報知する演出である。なお、飾り図柄の可変表示時間が経過して確定飾り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態が開始されるより前に、例えば大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）の実行中に、再抽選演出が実行されるようにしてもよい。再抽選演出の具体的な演出態様としては、飾り図柄の再変動表示を行うものに限定されず、例えば、非確変大当り組合せの飾り図柄を仮停止表示するなどして、一旦「非確変」であると思わせておいてから、演出用模型を可動させたり、画像表示装置５の表示領域に所定のキャラクタ画像を表示させたり、遊技効果ランプ９を所定のパターンで点灯又は点滅させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたりすることにより、再抽選演出を実行してもよい。
【００８９】
大当り中昇格演出では、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時における演出動作の一環として、あるいは別個の演出動作として、遊技状態が確変状態となるか否かを報知する演出動作が行われる。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させることにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に大当り中昇格演出が実行されるときには、その大当り中昇格演出として、飾り図柄の演出表示結果が非確変図柄となる大当り中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「第１確変」である場合に大当り中昇格演出が実行されるときには、その大当り中昇格演出として、飾り図柄の演出表示結果が確変図柄となる大当り中昇格成功演出が行われる。
【００９０】
このように、大当り中昇格演出は、可変表示結果が「大当り」となることが事前に決定されている場合に、飾り図柄の可変表示時間が経過して確定飾り図柄が導出表示された後、大当り遊技状態が開始された後の所定期間にて、確変状態に制御されるか否かを報知する演出である。大当り中昇格演出の具体的な演出態様としては、飾り図柄の可変表示を行うものに限定されず、例えば、飾り図柄とは異なる演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させたり、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定のパターンで点灯又は点滅させたり、演出用模型を可動させたりすることにより、大当り中昇格演出を実行してもよい。
【００９１】
確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい（いわゆる潜伏確変）。
【００９２】
飾り図柄を可変表示する際には、画像表示装置５における表示領域を複数に分割し、少なくともいずれか１つの表示領域に「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒと同様の可変表示部となる複数の飾り図柄表示エリアを設けて飾り図柄を可変表示する分割表示演出が行われることがある。一例として、画像表示装置５の画面上で複数の表示領域に分割したような画像表示を行い、複数の表示領域に分割した状態で、それぞれの表示領域に複数の飾り図柄表示エリアを設けて飾り図柄を可変表示することにより、分割表示演出が行われるようにすればよい。より具体的には、図３（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示画面を４つの表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４に分割し、それぞれの表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４に複数の飾り図柄表示エリアが設けられる。
【００９３】
図３（Ａ）に示す表示例において、表示領域ＡＲ１には「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｃ、ＡＲ１Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｃ、ＡＲ１Ｒにて飾り図柄の可変表示が行われる。表示領域ＡＲ２には「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ２Ｌ、ＡＲ２Ｃ、ＡＲ２Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリアＡＲ２Ｌ、ＡＲ２Ｃ、ＡＲ２Ｒにて飾り図柄の可変表示が行われる。表示領域ＡＲ３には「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ３Ｌ、ＡＲ３Ｃ、ＡＲ３Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリアＡＲ３Ｌ、ＡＲ３Ｃ、ＡＲ３Ｒにて飾り図柄の可変表示が行われる。表示領域ＡＲ４には「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ４Ｌ、ＡＲ４Ｃ、ＡＲ４Ｒが設けられ、各飾り図柄表示エリアＡＲ４Ｌ、ＡＲ４Ｃ、ＡＲ４Ｒにて飾り図柄の可変表示が行われる。
【００９４】
分割表示演出が行われた後には、いずれかの表示領域における飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せに応じて、大当り遊技状態に制御されることといった、所定の遊技価値が付与されるようにすればよい。ここで、分割表示演出が行われたときには、飾り図柄の可変表示が終了するまで、画像表示装置５における表示領域が複数に分割されたままの状態となり、例えば表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４といった、複数の表示領域のいずれかにて大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときに、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。あるいは、分割表示演出が行われたときには、例えば表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４といった、複数の表示領域のいずれかにて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、画像表示装置５における表示領域が単独のものに復帰して、復帰後の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときに、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【００９５】
分割表示演出では、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち第１表示領域となるいずれかにおいて飾り図柄の可変表示を有効化させ、第１表示領域において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち第１表示領域とは異なる第２表示領域となるいずれかにおいて飾り図柄の可変表示を有効化させる。
【００９６】
飾り図柄の可変表示を有効化させる一例として、その表示領域における複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が停止表示された状態から変動表示された状態へと変化させるようにしてもよい。他の一例として、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４に分割された当初から各表示領域における複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が変動表示されるものの、有効化されるまでは輝度が低い暗転された状態で変動表示が行われ、輝度が高くなるように明転させることにより、飾り図柄の可変表示を有効化させてもよい。さらに他の一例として、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のそれぞれに対応してシャッターまたはカーテンとなる遮蔽部材を設け、有効化されるまではシャッターまたはカーテンを閉じた状態として表示領域を視認することが困難な状態とし、シャッターまたはカーテンが開かれて表示領域を視認できる状態とすることにより、飾り図柄の可変表示を有効化させてもよい。シャッターまたはカーテンに相当する演出画像を画像表示装置５に表示させるようにしてもよい。有効化された飾り図柄の可変表示は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して進行し、有効化された飾り図柄の可変表示における表示結果は、所定の遊技価値が付与されるか否かの決定結果と対応するものであればよい。例えば、有効化された飾り図柄の可変表示における表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となって、大当り遊技状態に制御されるようにすればよい。
【００９７】
所定表示態様となる飾り図柄の表示態様には、非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示（仮停止表示を含む）されることや、大当り組合せの飾り図柄が停止表示されること、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることのうち、一部または全部が含まれていればよい。非リーチ組合せとなる飾り図柄のうちには、予め定められた継続変動チャンス目を構成する飾り図柄と、継続変動チャンス目とは異なる非リーチ組合せとなる飾り図柄とが含まれている。
【００９８】
図３（Ｂ）は、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２となる飾り図柄の組合せ例を示している。ここで、図３（Ｂ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄である。
【００９９】
分割表示演出では、画像表示装置５の表示画面を分割した複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、第１表示領域となるいずれかにおいて飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、第２表示領域となるいずれかにおける飾り図柄の可変表示が有効化され、その後に、第１表示領域において飾り図柄の表示態様が所定表示態様のうち第１表示態様となった場合には、第２表示領域における飾り図柄の可変表示を無効化する。
【０１００】
飾り図柄の可変表示を無効化する一例として、対応する表示領域を縮小または画像表示装置５の画面上から消去させるようにしてもよい。他の一例として、輝度が高くなるように明転されていた表示領域を暗転させて輝度が低い状態へと変化させるようにしてもよい。さらに他の一例として、シャッターまたはカーテンとなる遮蔽部材が開かれていた表示領域に対応するシャッターまたはカーテンを閉じた状態として表示領域を視認することが困難な状態とすることにより、飾り図柄の可変表示を無効化してもよい。シャッターまたはカーテンに相当する演出画像を画像表示装置５に表示させるようにしてもよい。無効化された表示領域で行われる飾り図柄の可変表示は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示には対応せず、可変表示の進行上において意味のないものとなる。飾り図柄の可変表示が無効化されることにより、その可変表示での表示結果は、所定の遊技価値が付与されるか否かの決定結果とは関連がないものになればよい。
【０１０１】
所定表示態様のうち第１表示態様となる飾り図柄の表示態様としては、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２とは異なる非リーチ組合せとなる飾り図柄が停止表示（仮停止表示を含む）されることや、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることなどが含まれていればよい。
【０１０２】
分割表示演出では、第１表示領域において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、第２表示領域における飾り図柄の可変表示が有効化され、その後に、第１表示領域において飾り図柄の表示態様が所定表示態様のうち第１表示態様とは異なる第２表示態様となった場合には、第２表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させる。このように、第１表示領域にて飾り図柄の可変表示態様が第２表示態様となったことに基づき、第２表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続して変動させる動作は、継続変動ともいう。また、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４における飾り図柄の可変表示を順次に有効化させる場合に、最初に有効化させた飾り図柄の可変表示を第１変動ともいい、それ以後に有効化させる飾り図柄の可変表示は、その有効化される順番に従って、第２変動、第３変動ともいい、最後に有効化させる飾り図柄の可変表示を第４変動ともいう。表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のそれぞれにおける飾り図柄の可変表示が、第１変動〜第４変動のいずれとなるかは、予め複数パターンを用意した継続順序パターンのいずれが使用パターンに決定されたかに応じて定められる。
【０１０３】
所定表示態様のうち第１表示態様とは異なる第２表示態様となる飾り図柄の表示態様としては、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示（仮停止表示を含む）されることが含まれていればよい。すなわち、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、いずれか１つの表示領域において継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる飾り図柄が停止表示されたときには、既に有効化されている他の表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させ、その表示領域において継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる飾り図柄が停止表示されたときには、さらに他の表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させることができる。
【０１０４】
分割表示演出が実行されるときには、画像表示装置５の表示画面を分割した複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、少なくともいずれか１つの表示領域において、予告演出となる演出動作が実行される。一例として、分割表示演出により複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４に分割した状態で、飾り図柄の可変表示が有効化されている表示領域において、それぞれに対応して予告演出となる演出動作が行われるようにすればよい。より具体的には、分割表示演出が開始され、例えば最初に表示領域ＡＲ１における飾り図柄の可変表示を有効化させ（第１変動）、この飾り図柄の可変表示中において「ステップアップ予告」あるいは「ボタン操作時予告」に含まれる所定の演出動作を行う。そして、表示領域ＡＲ１における飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、次の表示領域ＡＲ２における飾り図柄の可変表示を有効化させ（第２変動）、この飾り図柄の可変表示中において「ステップアップ予告」あるいは「ボタン操作時予告」に含まれる所定の演出動作を行う。以後は同様に、表示領域ＡＲ３における飾り図柄の可変表示を有効化させたときや（第３変動）、表示領域ＡＲ４における飾り図柄の可変表示を有効化させたときに（第４変動）、それぞれの飾り図柄の可変表示中において「ステップアップ予告」あるいは「ボタン操作時予告」に含まれる所定の演出動作を行うことができればよい。
【０１０５】
こうして分割表示演出とともに予告演出を実行するときには、第１表示領域において飾り図柄の可変表示が有効化された後、この第１表示領域において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、第１表示領域において予告演出の実行を開始して、第２表示領域において飾り図柄の可変表示が有効化された後、先に可変表示が有効化された第１表示領域における飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、後に可変表示が有効化された第２表示領域においても予告演出の実行を開始する。
【０１０６】
分割表示演出が開始され、先に可変表示が有効化された表示領域において飾り図柄の表示態様が第１表示態様となったことにより、後に可変表示が有効化された表示領域において飾り図柄の可変表示を無効化したときには、分割表示演出を終了して単独の表示領域に戻し、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、第１表示態様となった飾り図柄の可変表示が継続して行われるようにしてもよい。より具体的には、例えば表示領域ＡＲ１における飾り図柄の可変表示を有効化した後に、その飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって飾り図柄の表示態様が第１表示態様となったときには、表示領域ＡＲ１を画像表示装置５の画面全体まで拡張させることなどにより、分割表示演出を終了して単独の表示領域に戻し、リーチ状態となった飾り図柄の可変表示を継続させ、リーチ演出などが開始されるようにしてもよい。
【０１０７】
あるいは、先に可変表示が有効化された表示領域において飾り図柄の表示態様が第１表示態様となったことにより、後に可変表示が有効化された表示領域において飾り図柄の可変表示を無効化したときには、飾り図柄の可変表示そのものが終了するようにしてもよい。より具体的には、例えば表示領域ＡＲ１における飾り図柄の可変表示を有効化した後に、その表示領域ＡＲ１における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｃ、ＡＲ１Ｒにて継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２とは異なる非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示されて飾り図柄の表示態様が第１表示態様となったときには、既に有効化されている他の表示領域（例えば表示領域ＡＲ２など）における飾り図柄の可変表示を無効化して、非リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示されたことを認識可能とし、そのまま飾り図柄の可変表示を終了するようにしてもよい。
【０１０８】
分割表示演出の実行が開始された後、先に可変表示が有効化された表示領域において飾り図柄の表示態様が第１表示態様となったことにより、後に可変表示が有効化された表示領域において飾り図柄の可変表示が無効化されるタイミングは、第１表示態様となる飾り図柄の表示態様が複数態様のいずれとなるかに応じて、異なるタイミングとなるようにしてもよい。より具体的には、例えば表示領域ＡＲ１における飾り図柄の可変表示を有効化した後に、その飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となって飾り図柄の表示態様が第１表示態様となる場合には、表示領域ＡＲ１における「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｒにて同一の飾り図柄が揃って停止表示されるものの、「中」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｃでは飾り図柄の変動が行われている所定タイミングにて、既に有効化されている他の表示領域（例えば表示領域ＡＲ２など）における飾り図柄の可変表示が無効化される。これに対して、例えば表示領域ＡＲ１における飾り図柄の可変表示を有効化した後に、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２とは異なる非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示されて飾り図柄の表示態様が第１表示態様となる場合には、表示領域ＡＲ１における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｃ、ＡＲ１Ｒの全部にて飾り図柄が停止表示される所定タイミングにて、既に有効化されている他の表示領域（例えば表示領域ＡＲ２など）における飾り図柄の可変表示が無効化される。
【０１０９】
分割表示演出の実行が開始されるタイミングは、特図ゲームにおける特別図柄の変動に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されるまでの期間内にて、予め定められた任意のタイミングであればよい。一例として、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、分割表示演出の実行が開始されるようにしてもよい。他の一例として、飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の変動が行われているときに（「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌにて飾り図柄が停止表示されるより前に）、分割表示演出の実行が開始されるようにしてもよい。
【０１１０】
分割表示演出の実行が終了するタイミングは、分割表示演出の実行が開始された後に、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示される以前の期間内にて、予め定められた任意のタイミングであればよい。一例として、特図ゲームにて確定特別図柄が導出表示されるより前に、表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のいずれかにおける飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、その表示領域を画像表示装置５の画面全体まで拡張させることなどにより単独の表示領域に戻し、分割表示演出の実行を終了させてもよい。他の一例として、特図ゲームにて確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のいずれかに可変表示結果として非リーチ組合せの最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されたときに、その表示領域を画像表示装置５の画面全体まで拡張させることなどにより単独の表示領域に戻し、分割表示演出の実行を終了させてもよい。このように、分割表示演出の実行が終了するタイミングは、第１表示態様となる飾り図柄の表示態様が複数態様のいずれであるかに応じて、異なるタイミングとなるようにしてもよい。
【０１１１】
あるいは、分割表示演出の実行が終了するタイミングは、第１表示態様となる飾り図柄の表示態様にかかわらず、同一のタイミングとなるようにしてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときでも、画像表示装置５の表示領域が複数に分割されたままの状態とし、可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されたときに、その表示領域を画像表示装置５の画面全体まで拡張させることなどにより単独の表示領域に戻し、分割表示演出の実行を終了させてもよい。このように、分割表示演出の実行が開始された後、有効化させた飾り図柄の可変表示において表示態様が第１表示態様となった場合には、その表示態様にかかわらず、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されるまで、分割表示演出が実行されるようにしてもよい。
【０１１２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１１３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１１４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１１６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【０１１８】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１１９】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１２０】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２１】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１２２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別（飾り図柄の可変表示態様）を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「非確変大当り」を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第１確変大当り（再抽選・昇格あり）」を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果に対応して「第２確変大当り（直当り）」を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。
【０１２３】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」及び「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【０１２４】
この実施の形態では、第３可変表示結果通知コマンドにより「第１確変」の大当り種別が通知されることにより、再抽選演出と大当り中昇格演出との両方が指定されている。これに対して、例えば可変表示結果通知コマンドでは、大当り中昇格演出の有無のみが指定され、再抽選演出の有無は変動パターン指定コマンドにより指定するなど、任意のコマンドにより指定されてもよい。一例として、可変表示結果通知コマンドでは、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、「大当り」となる場合に確変状態に制御されるか否かを指定するとともに、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数と、大当り中昇格演出の有無とが指定される一方、変動パターン指定コマンドでは、可変表示時間を指定するとともに、再抽選演出の有無が指定されるようにすればよい。あるいは、変動パターン指定コマンドにおいて、さらに、確変状態に制御されるか否かを指定するとともに、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数も指定するようにしてもよい。
【０１２５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄を停止表示して可変表示結果の確定を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態である場合に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第３遊技状態指定コマンドとすればよい。
【０１２６】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、図柄確定指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、図柄確定指定コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【０１２７】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。また、大当り開始指定コマンドでは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数や大当り中昇格演出の有無、大当り中昇格演出を実行する場合に大当り中昇格失敗演出とするか大当り中昇格成功演出とするかなどが、指定されるようにしてもよい。
【０１２８】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【０１２９】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【０１３０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「０」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときや、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【０１３２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【０１３３】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１３４】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１３５】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１３６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１３７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１３８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１３９】
図６は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１４０】
図６に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−５と、変動パターンＰＢ１−１及び変動パターンＰＢ１−２とが、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−５、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−５、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−５が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した大当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−５、変動パターンＰＡ６−１〜変動パターンＰＡ６−５、変動パターンＰＡ７−１〜変動パターンＰＡ７−５が、予め用意されている。
【０１４１】
この実施の形態では、分割表示演出を実行する変動パターンとして、「分割表示（継続なし）」あるいは「分割表示（継続１回）」〜「分割表示（継続３回）」の内容を含む変動パターンが、予め用意されている。すなわち、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて決定され、変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータにより指定された変動パターンに基づいて、分割表示演出における各種の演出動作が実行される。なお、変動パターンに基づいて分割表示演出が実行されるものに限定されず、例えば変動パターンに対応した特図変動時間が所定時間以上である場合に、演出制御基板１２の側において、分割表示演出を実行するか否かが所定割合で決定されるようにしてもよい。
【０１４２】
例えば変動パターンＰＡ１−４などといった、「分割表示（継続なし）」の内容を含む変動パターンに決定された場合には、分割表示演出が開始された後、継続変動が１回も行われることなく、飾り図柄の表示態様が第１表示態様となり、分割表示演出が終了したり、飾り図柄の可変表示そのものが終了したりする。例えば変動パターンＰＡ１−５などといった、「分割表示（継続１回）」の内容を含む変動パターンに決定された場合には、分割表示演出が開始された後、継続変動が１回行われてから、飾り図柄の表示態様が第１表示態様となり、分割表示演出が終了したり、飾り図柄の可変表示そのものが終了したりする。
【０１４３】
例えば変動パターンＰＡ２−５などといった、「分割表示（継続２回）」の内容を含む変動パターンに決定された場合には、分割表示演出が開始された後、継続変動が２回行われてから、飾り図柄の表示態様が第１表示態様となり、分割表示演出が終了したり、飾り図柄の可変表示そのものが終了したりする。例えば変動パターンＰＡ３−５などといった、「分割表示（継続３回）」の内容を含む変動パターンに決定された場合には、分割表示演出が開始された後、継続変動が３回行われてから、飾り図柄の表示態様が第１表示態様となり、分割表示演出が終了したり、飾り図柄の可変表示そのものが終了したりする。
【０１４４】
図６に示す変動パターンの構成例では、非リーチ変動パターンのうちに、「分割表示（継続なし）」の内容を含む変動パターンＰＡ１−４や、「分割表示（１回）」の内容を含む変動パターンＰＡ１−５がある。したがって、分割表示演出が開始された後、継続変動が１回も行われない場合や、継続変動が１回だけ行われた場合には、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となることがある。
【０１４５】
また、ノーマルリーチを伴うリーチ変動パターンのうちには、「分割表示（継続なし）」や「分割表示（継続１回）」の内容を含む変動パターンＰＡ２−３、変動パターンＰＡ２−４の他に、「分割表示（継続２回）」の内容を含む変動パターンＰＡ２−５がある。その一方で、非リーチ変動パターンのうちには、「分割表示（継続２回）」の内容を含むものがない。したがって、分割表示演出が開始された後、継続変動が２回行われた場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることが確定し、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されることがある。
【０１４６】
また、スーパーリーチを伴うリーチ変動パターンのうちには、「分割表示（継続なし）」や「分割表示（継続１回）」、「分割表示（継続２回）」の内容を含む変動パターンの他に、「分割表示（継続３回）」の内容を含む変動パターンＰＡ３−５や変動パターンＰＡ４−５がある。その一方で、ノーマルリーチを伴うリーチ変動パターンのうちには、「分割表示（継続３回）」の内容を含むものがない。したがって、分割表示演出が開始された後、継続変動が３回行われた場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、その後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されることが確定する。
【０１４７】
このように、分割表示演出における継続変動の実行回数に応じて、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待度や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待度、さらには、可変表示結果が「大当り」となる期待度など、所定の遊技価値が付与される期待度を異ならせることができればよい。その他にも、分割表示演出における継続変動の実行回数に応じて、任意の遊技価値が付与される期待度を異ならせるようにしてもよい。
【０１４８】
図７は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチαを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチβを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを分割表示演出の有無や継続変動の実行回数で分類（グループ化）して、分割表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、分割表示演出を実行するが継続変動は実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、分割表示演出にて継続変動の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、分割表示演出にて継続変動の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１４９】
図７に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。
【０１５０】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が通常状態であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、分割表示演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が通常状態であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、分割表示演出が実行されない「保留２〜４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が通常状態であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、分割表示演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１５１】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときに、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、分割表示演出が実行されない「短縮なし（時短・確変中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、分割表示演出が実行されない「保留２〜８個短縮（時短・確変中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−６は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に分割表示演出が実行される「非リーチ分割表示」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−４及び変動パターンＰＡ１−５を含んでいる。
【０１５２】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−５を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチα（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−５を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチβ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−５を含んでいる。
【０１５３】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの飾り図柄を表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−５を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの飾り図柄を表示する「スーパーリーチα（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ６−１〜変動パターンＰＡ６−５を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの飾り図柄を表示する「スーパーリーチβ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ７−１〜変動パターンＰＡ７−５を含んでいる。
【０１５４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１５５】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５６】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１５７】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「第１確変」や「第２確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「第１確変」や「第２確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。なお、変動特図指定バッファ値にかかわらず、同一のテーブルデータを参照して大当り種別が決定されるようにしてもよい。
【０１５８】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「第１確変」や「第２確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。
【０１５９】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様（実行回数や大入賞口の開放時間など）と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値ＭＲ１のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。
【０１６０】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１６１】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」である場合と「第１確変」及び「第２確変」のいずれかである場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−２、変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６２】
なお、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかにかかわらず、各変動パターン種別に決定される割合が同一となるように、決定値が割り当てられている部分があってもよい。例えば、変動パターン種別ＣＡ３−１に対しては、大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかにかかわらず、同一範囲となる「１」〜「１１」の決定値が対応付けられるように割り当てられている。また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。これにより、特図表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせた部分があってもよいし、異なる変動パターン種別に決定値を割り当てた部分があってもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることや、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が時短状態や確変状態で時短制御が行われているときに、使用テーブルとして選択される。
【０１６４】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃとを比べると、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に対する決定値の割当てが異なっている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１６５】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂでは、変動パターン種別ＣＡ１−４や変動パターン種別ＣＡ１−５に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−４や変動パターン種別ＣＡ１−５に対しては、特図保留記憶数に応じて決定値が割り当てられることがある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１６６】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃのいずれかを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−６は、図６に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂやハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１６７】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１１（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１６８】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１６９】
大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（大当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１７０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１７１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１７２】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１７３】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１７４】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１７５】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１７６】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２１のステップＳ１５や図２２に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図２１のステップＳ１６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１７７】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態や確変状態となり時短制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や確変状態における時短制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１７８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１７９】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１８０】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１８１】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１８２】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１８３】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１８４】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第１特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第２特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２特図保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１８５】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。なお、確変状態であるときにも特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより、時短制御を終了させるようにしてもよい。この場合には、大当り種別バッファ値にかかわらず、大当り遊技状態が終了するときに、時短回数カウンタにカウント初期値を設定した後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新されればよい。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了させればよい。
【０１８６】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１８７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１８８】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１８９】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１９０】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「第１確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「第２確変」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１９１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１９２】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作（押下操作や回動操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１９４】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１９５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１９６】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１９７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して、飾り図柄の可変表示中などに実行される「ステップアップ予告」や「ボタン操作時予告」となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１９８】
図１３（Ａ）は、各種の演出制御パターンの構成例を示している。図１３（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０１９９】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図１４に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２００】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０に対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、指示操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者による指示操作に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０２０１】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２０２】
図１３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させるための制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させるための制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン３０に対する指示操作を受け付けて演出内容を決定するための制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２０４】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２０５】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１４に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１４に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０６】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０２０８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２０９】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２１０】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２１１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２１２】
図１５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２１３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２１４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２１５】
図１６は、特別図柄プロセス処理として、図１５に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０２１６】
ステップＳ１０１の始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通入賞球装置６Ａが形成するい第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したか否かを判定する。いずれの始動入賞口でも遊技球が通過（進入）していない場合には、そのまま始動入賞判定処理を終了する。
【０２１７】
始動入賞判定処理において第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したと判定されたときには、第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値などに基づいて、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留記憶情報としての保留データの記憶数を示す第１特図保留記憶数が、所定の上限記憶数（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、第１特図保留記憶数が上限記憶数に達していれば、第１始動入賞口における今回の遊技球通過（始動検出）は無効として、そのまま始動入賞判定処理を終了する。なお、遊技球通過を無効にする場合は、特図ゲームを実行するための始動条件（実行条件）を成立させないようにすればよく、始動検出に基づく所定個数の賞球払出しは有効に行われるようにすればよい。
【０２１８】
第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したとの判定と、第１特図保留記憶数が上限記憶数未満であるとの判定とがなされたときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、乱数回路１０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタにより更新される数値データのうちで、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される。このときには、第１保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１加算するように更新することなどにより、第１特図保留記憶数や合計保留記憶数を更新する。また、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドを送信するための設定が行われる。
【０２１９】
始動入賞判定処理において第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したと判定されたときには、第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値などに基づいて、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留記憶情報としての保留データの記憶数を示す第２特図保留記憶数が、所定の上限記憶数（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、第２特図保留記憶数が上限記憶数に達していれば、第２始動入賞口における今回の遊技球通過（始動検出）は無効として、そのまま始動入賞判定処理を終了する。
【０２２０】
第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したとの判定と、第２特図保留記憶数が上限記憶数未満であるとの判定とがなされたときには、各種の乱数値を示す数値データを抽出する。例えば、乱数回路１０３や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタにより更新される数値データのうちで、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される。このときには、第２保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１加算するように更新することなどにより、第２特図保留記憶数や合計保留記憶数を更新する。また、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドを送信するための設定が行われる。
【０２２１】
こうして始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２２３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２２４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２２５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２２６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「第１確変」や「第２確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、１５Ｒ大当り状態とする設定が行われればよい。
【０２２７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２２９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２３０】
図１７は、図１６のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２３１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０２３３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。なお、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技媒体が通過したかにかかわらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特図を用いた特図ゲームと第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるようにしてもよい。
【０２３４】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２３５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２３６】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に対応して割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、ステップＳ２４０にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。
【０２３７】
ステップＳ２４１にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが、「非確変」や「第１確変」、「第２確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「第１確変」であれば「１」とし、「第２確変」であれば「２」とすればよい。
【０２３８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第１確変」とする決定結果に応じて、第１確変大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第２確変」とする決定結果に応じて、第２確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３９】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２４０】
図１８は、図１６のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「第１確変」、「第２確変」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２４１】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時短制御や高開放制御が行われる高ベース中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。このとき、遊技状態が高ベース中でない場合には（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。また、ステップＳ２６４にて遊技状態が高ベース中である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６６）。
【０２４２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。ここで、ステップＳ２６７の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データは、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものでなくてもよく、例えばステップＳ２６７の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよい。
【０２４３】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと大当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２４４】
ステップＳ２６９の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２６９の処理では、ステップＳ２６７における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２４５】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４６】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７２での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１５に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４７】
図１９は、図１６のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２９５の処理によりオン状態にセットされる。
【０２４８】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２９２）。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２９４）。例えば、ステップＳ２９４の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップＳ２９２の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップＳ２９４にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
【０２４９】
ステップＳ２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２９６）。例えば、ステップＳ２９６の処理では、ステップＳ２９４の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「０」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「０」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、１減算されるように更新すればよい。ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０２５０】
ステップＳ２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２９７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２９９）。また、大当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ３００）。例えば、ステップＳ３００の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
【０２５１】
ステップＳ３００の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３０１）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ３０２）。例えば、ステップＳ３０２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ３０４）。そして、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５３】
ステップＳ３０４の処理では、例えば時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、高ベース中における時短制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０４の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。
【０２５４】
また、ステップＳ３０４の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３０４の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図１７に示すステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）する以前に、実行されるようにしてもよい。
【０２５５】
図２０は、図１６のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１６に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２５６】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して（ステップＳ３２２）、大当り種別が「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【０２５７】
ステップＳ３２３にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｙｅｓ）、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「第１確変」又は「第２確変」と判定された場合には（ステップＳ３２３；Ｎｏ）、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２５）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０２５８】
なお、大当り種別が「第１確変」と判定された場合と、大当り種別が「第２確変」と判定された場合とで、種類が異なる確変状態へと制御するための設定を行うようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第２確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短回数カウント値の初期値設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定する。これに対して、大当り種別が「第１確変」と判定された場合には、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットして、時短状態に制御される場合と同様に時短回数カウント値の初期値設定を行い、確変制御は次に特図表示結果が「大当り」となるまで継続して行われる一方、時短制御は特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば「１００」）に達するまで継続するように設定してもよい。
【０２５９】
ステップＳ３２４、Ｓ３２５の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３２６）、大当り終了処理を終了する。
【０２６０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２６１】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２６２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２６４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２６５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２６６】
図２２は、演出制御プロセス処理として、図２１のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６７】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２６８】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２６９】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２７１】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２７２】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２７３】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２７４】
図２３は、図２２のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ４３１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４３２）。
【０２７５】
ステップＳ４３２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ４３３）。一例として、ステップＳ４３３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。このときには、中確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、非リーチとなる確定飾り図柄の組合せが、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかと同一の組合せにならないように、決定されるとよい。
【０２７６】
ステップＳ４３２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ４３４）。一例として、ステップＳ４３４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２７７】
ステップＳ４３１にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、確変昇格演出を実行するための設定が行われる（ステップＳ４３５）。例えば、ステップＳ４３５の処理では、大当り種別が「非確変」や「第１確変」である場合に、再抽選決定テーブルや大当り中昇格決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かを決定する。また、例えば再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０２７８】
ステップＳ４３５での設定に続いて、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ４３６）。一例として、ステップＳ４３６の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「第１確変」または「第２確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「第１確変」でステップＳ４３５において大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときや、大当り種別が「第２確変」であるときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「第１確変」である場合であっても、ステップＳ４３５において大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにする。
【０２７９】
ステップＳ４３３、Ｓ４３４、Ｓ４３６の処理のいずれかを実行した後には、分割表示演出を実行する場合に、継続変動が実行される継続変動ありか否かを判定する（ステップＳ４３７）。例えば、ステップＳ４３７の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「分割表示（継続１回）」〜「分割表示（継続３回）」の内容を含むものであるか否かを判定し、いずれかを含む変動パターンである場合に、継続変動ありと判定すればよい。そして、継続変動ありと判定された場合には（ステップＳ４３７；Ｙｅｓ）、継続変動設定処理が実行される（ステップＳ４３８）。ステップＳ４３７にて継続変動なしと判定された場合や（ステップＳ４３７；Ｎｏ）、ステップＳ４３８の処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ４３９）。
【０２８０】
ステップＳ４３９の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４４０）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップＳ４３９の予告演出設定処理による設定に基づいて、予告演出を実行するために複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２８１】
ステップＳ４４０の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４４１）。そして、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４４２）。このときには、例えばステップＳ４４０にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４４３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８２】
図２４は、図２３のステップＳ４３８にて実行される継続変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す継続変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、分割表示演出を実行して継続変動が行われる場合に、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４をどのような順序で有効化させて継続変動させるかを規定する継続順序パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための処理を実行する。このときには、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する（ステップＳ５０１）。また、継続順序パターンのいずれかを選択して使用テーブルに決定するための継続順序パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ５０２）。この継続順序パターン決定テーブルを参照することなどにより、継続順序パターンが決定される（ステップＳ５０３）。
【０２８３】
継続順序パターン決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、予め複数パターンが用意された継続順序パターンの一部又は全部に対し、継続順序パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。ステップＳ５０３の処理では、例えば演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される継続順序パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ステップＳ５０１で特定された変動パターンに対応する決定値のうちで、抽出した乱数値と合致したものが割り当てられている継続順序パターンを、使用パターンとして決定すればよい。
【０２８４】
図２５（Ａ）は、各継続順序パターンに対応した継続変動順序の設定例を示している。この実施の形態では、分割表示演出が行われるときに、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のそれぞれにおける飾り図柄の可変表示が、第１変動〜第４変動のいずれとなるかに応じて、継続順序パターンＣＲＰ１−１〜継続順序パターンＣＲＰ１−３、継続順序パターンＣＲＰ２−１〜継続順序パターンＣＲＰ２−３、継続順序パターンＣＲＰ３−１〜継続順序パターンＣＲＰ３−３が、予め用意されている。ステップＳ５０３では、例えば図２５（Ｂ）に示すように、変動パターンに応じた決定割合で、使用パターンとなる継続順序パターンが決定されればよい。
【０２８５】
図２５（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンがハズレ変動パターンであるか大当り変動パターンであるかに応じて、継続順序パターンの決定割合が異なっている。一例として、ハズレ変動パターンに含まれる変動パターンＰＡ１−５，ＰＡ２−４，ＰＡ３−３，ＰＡ４−３のいずれかであるときには、継続順序パターンＣＲＰ１−１の決定割合が最も高くなる。その一方で、大当り変動パターンに含まれる変動パターンＰＡ５−４，ＰＡ６−３，ＰＡ７−３のいずれかであるときには、継続順序パターンＣＲＰ１−２や継続順序パターンＣＲＰ１−３の決定割合が継続順序パターンＣＲＰ１−１の決定割合よりも高くなる。このような設定により、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、表示領域ＡＲ１で第１変動が行われた後、表示領域ＡＲ２で第２変動が行われて飾り図柄の可変表示を継続させる割合と、表示領域ＡＲ３や表示領域ＡＲ４で第２変動が行われて飾り図柄の可変表示を継続させる割合とを、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて異ならせることができる。したがって、分割表示演出において、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４において継続変動が行われる順序に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。
【０２８６】
なお、大当り信頼度を異ならせるものに限定されず、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（確変信頼度）、あるいは時短制御が行われる特図ゲームの上限回数が所定数以上となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性を異ならせるものであればよい。また、継続変動が行われる順序に応じて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチといった特定のリーチ演出が実行される可能性などを、異ならせるようにしてもよい。図２５（Ａ）に示す継続順序パターンは、いずれも表示領域ＡＲ１で第１変動が行われるようにしているが、これに限定されず、表示領域ＡＲ１とは異なる表示領域で第１変動が行われる継続順序パターンが含まれるようにしてもよい。この場合には、例えば複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、いずれの表示領域で第１変動が行われるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）といった、所定の遊技価値が付与される可能性を異ならせるようにしてもよい。いずれの表示領域で第１変動が行われるかに応じて、第２変動や第３変動などが行われて飾り図柄の可変表示を継続させる割合を異ならせるようにしてもよい。いずれの表示領域で第１変動が行われるかに応じて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチといった特定のリーチ演出が実行される可能性などを、異ならせるようにしてもよい。
【０２８７】
こうして継続変動が行われる順序に対応した継続順序パターンを決定した後には、第１変動（初回変動）や第２変動以降にて最終停止図柄以外に停止表示する継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる飾り図柄の組合せを決定するための処理を実行する。このときには、まず、継続変動の際に停止表示される飾り図柄を順次に決定するための変数Ｍを、初期値「１」とする（ステップＳ５０４）。また、図２３のステップＳ４３３，Ｓ４３６の処理のいずれかにより決定された最終停止図柄を特定する（ステップＳ５０５）。
【０２８８】
その後、変数Ｍや変動パターンに応じて、予め複数用意された継続変動チャンス目決定テーブルのいずれかを選択し、使用パターンに設定する（ステップＳ５０６）。この継続変動チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、変数Ｍに対応した継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５０７）。そして、変数Ｍが継続変動回数に達しているか否かを判定する（ステップＳ５０８）。このとき、継続変動回数に達していれば（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、継続変動設定処理を終了する。これに対して、継続変動回数に達していないときには（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、変数Ｍを１加算するように更新してから（ステップＳ５０９）、ステップＳ５０６の処理に戻る。
【０２８９】
継続変動チャンス目決定テーブルでは、最終停止図柄のうちで左図柄となる左停止図柄や、先に決定された継続変動チャンス目などに応じて、複数の継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２の一部又は全部に対応して、継続変動チャンス目決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。ステップＳ５０７の処理では、例えば演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される継続変動チャンス目決定用の数値データを抽出し、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のうちで、抽出した乱数値と合致した決定値が対応付けられているものが決定されればよい。
【０２９０】
図２６（Ａ）は、ステップＳ５０６におけるテーブルの選択例を示している。この実施の形態では、継続変動チャンス目決定テーブルとして、テーブルＴＣ１１，ＴＣ１２，ＴＣ２１〜ＴＣ２３，ＴＣ３１，ＴＣ３２が、予め用意されている。各テーブルでは、変動パターンがハズレ変動パターンであるか大当り変動パターンであるかや、リーチ演出における演出の態様、変数Ｍの値などに応じて、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている。図２６（Ｂ）は、テーブルＴＣ１１，ＴＣ１２を用いた継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２の決定割合を例示している。図２７は、テーブルＴＣ２１〜ＴＣ２３を用いた継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２の決定割合を例示している。図２８（Ａ）は、テーブルＴＣ３１，ＴＣ３２を用いた継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２の決定割合を例示している。
【０２９１】
こうした継続変動チャンス目決定テーブルを用いて継続変動時仮停止図柄ＫＺ０１〜ＫＺ０３となる飾り図柄の組合せを決定することによって、例えば、図２８（Ｂ）に示すように、分割表示演出における継続変動（初回変動を含む）の実行回数に応じて、各回の変動で停止表示させる飾り図柄を決定することができる。
【０２９２】
テーブルＴＣ１１，ＴＣ１２では、他のテーブルＴＣ２１〜ＴＣ２３，ＴＣ３１，ＴＣ３２に比べて、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ０８に決定される割合が高くなる。テーブルＴＣ１１，ＴＣ１２は、図２８（Ｂ）などに示すように、最終停止図柄が停止表示される可変表示の１回前に有効化させる可変表示にて停止表示される継続変動時仮停止図柄ＫＺ０１を決定するために用いられる。テーブルＴＣ２１〜ＴＣ２３は、継続変動時仮停止図柄ＫＺ０１が停止表示される可変表示の１回前に有効化させる可変表示にて停止表示される継続変動時仮停止図柄ＫＺ０２を決定するために用いられる。テーブルＴＣ３１，ＴＣ３２は、継続変動時仮停止図柄ＫＺ０２が停止表示される可変表示の１回前に有効化させる可変表示にて停止表示される継続変動時仮停止図柄ＫＺ０３を決定するために用いられる。したがって、継続変動が行われるときに停止表示された飾り図柄の組合せが、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のうち、特別表示態様となる継続変動チャンス目Ｃ０９〜Ｃ１２のいずれかとなったときには、通常表示態様となる継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ０８のいずれかとなったときよりも高い割合で、継続変動が行われた可変表示において継続変動チャンス目が停止表示されて、さらに継続変動が行われることになる。
【０２９３】
一例として、継続変動が２回行われる場合に、第１変動（初回変動）で停止表示される飾り図柄の組合せは、継続変動時仮停止図柄ＫＺ０２として、テーブルＴＣ２１〜ＴＣ２３のいずれかを用いて決定される。また、第２変動で停止表示される飾り図柄の組合せは、継続変動時仮停止図柄ＫＺ０１として、テーブルＴＣ１１，ＴＣ１２のいずれかを用いて決定される。第３変動で停止表示される飾り図柄は、最終停止図柄を構成するものとなる。その一方で、継続変動が１回だけ行われる場合に、第１変動（初回変動）で停止表示される飾り図柄の組合せは、継続変動時仮停止図図柄ＫＺ０１として、テーブルＴＣ１１，ＴＣ１２のいずれかを用いて決定される。第２変動で停止表示される飾り図柄は、最終停止図柄を構成するものとなる。そして、テーブルＴＣ２１〜ＴＣ２３では、テーブルＴＣ１１，ＴＣ１２よりも、継続チャンス目Ｃ０９〜Ｃ１２に決定される割合が高くなることから、第１変動（初回変動）で継続チャンス目Ｃ０９〜Ｃ１２のいずれかが停止表示されたときには、継続チャンス目Ｃ０１〜Ｃ０８のいずれかが停止表示されたときよりも高い割合で、第２変動でも継続チャンス目が停止表示されて第３変動を継続させることができる。
【０２９４】
また、変動パターンがハズレ変動パターンであるか大当り変動パターンであるかに応じて継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２の決定割合を異ならせることにより、停止表示された飾り図柄の組合せが継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれであるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。なお、大当り信頼度を異ならせるものに限定されず、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（確変信頼度）、あるいは時短制御が行われる特図ゲームの上限回数が所定数以上となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性を異ならせるものであればよい。
【０２９５】
飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となるか否かや、リーチ演出における演出の態様に応じて、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２の決定割合を異ならせることにより、停止表示された飾り図柄の組合せが継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれであるかに応じて、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となる可能性（リーチ信頼度）や、リーチ演出における演出の態様が特定の態様となる可能性を異ならせることができる。
【０２９６】
図２３に示すステップＳ４４０の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンとともに、ステップＳ５０３にて決定された継続順序パターンにも対応して、特図変動時演出制御パターンが複数パターンのいずれかに決定されればよい。こうして決定された特図変動時演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示を含めた演出動作の制御が行われることにより、分割表示演出の実行を開始するタイミングや終了するタイミング、複数の表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させる順序やタイミング、いずれかの表示領域における飾り図柄の可変表示を無効化させるタイミングなどを、飾り図柄の表示態様や継続順序パターンなどに対応したものとすることができればよい。
【０２９７】
図２９は、図２３のステップＳ４３９にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する（ステップＳ５２１）。また、予め複数種別が用意された予告種別を決定するための使用テーブルとして、予告種別決定テーブルを選択する（ステップＳ５２２）。この予告種別決定テーブルを参照することなどにより、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告種別が決定される（ステップＳ５２３）。
【０２９８】
予告種別決定テーブルでは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、予告演出を実行しない「予告なし」の決定結果や、予告演出を実行する場合の予告種別ＣＹ１や予告種別ＣＹ２に対し、予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が割り当てられていればよい。ステップＳ５２３の処理では、例えば演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される予告種別決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ステップＳ５２１で特定された変動パターンに対応する決定値のうちで、抽出した乱数値と合致したものが割り当てられた決定結果により、予告演出の有無や予告種別が決定されればよい。
【０２９９】
図３０（Ａ）は、各予告種別に対応した予告演出での演出内容を示している。予告種別ＣＹ１は、「ステップアップ予告」に含まれる演出動作として、画像表示装置５の画面上にて、複数のキャラクタを示す演出画像を所定の順番に従って表示可能とするキャラクタ表示のステップアップ予告演出が実行される予告種別である。予告種別ＣＹ２は、「ボタン操作時予告」に含まれる演出動作として、遊技者により操作ボタン３０に対する指示操作がなされたことに応じて、所定の演出態様で、画像表示装置５の画面上に演出画像を表示することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力することなどにより、メッセージ報知のボタン操作時予告演出が実行される予告種別である。ステップＳ５２３では、例えば図３０（Ｂ）に示すように、変動パターンに応じた割合で、予告演出の有無や予告種別が決定されればよい。
【０３００】
図３０（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンがハズレ変動パターンであるか大当り変動パターンであるかや、リーチ変動パターンであるか非リーチ変動パターンであるか、リーチ演出における演出の態様などに応じて、予告演出の有無や予告種別の決定割合が異なっている。このような設定により、予告演出が実行されるか否かや、予告演出が実行されたときの演出内容などに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性（リーチ信頼度）、リーチ演出における演出の態様が特定の態様となる可能性などを、異ならせることができる。なお、大当り信頼度を異ならせるものに限定されず、所定の遊技価値が付与される可能性を異ならせるものであればよい。図２９に示すステップＳ５２３の処理では、可変表示結果を「大当り」にするか否かといった、所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に応じて異なる割合で、予告演出の有無や予告種別を決定できればよい。
【０３０１】
ステップＳ５２３の処理に続いて、予告演出を実行しない予告なしに決定されたか否かを判定する（ステップＳ５２４）。このとき、予告なしに決定されていれば（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、予告演出設定処理を終了する。これに対して、いずれかの予告種別に決定されて予告ありの場合には（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ステップＳ５２３にて決定された予告種別に応じて予め用意された予告パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ５２５）。そして、予告パターン決定テーブルを参照することなどにより、予告パターンが決定される（ステップＳ５２６）。
【０３０２】
図３１（Ａ）は、予告種別ＣＹ１に対応して予め用意された予告パターンＹＳＡ１〜予告パターンＹＳＡ５、予告パターンＹＳＢ１〜予告パターンＹＳＢ５の各予告パターンによる予告演出でのキャラクタ表示内容を示している。図３１（Ａ）に示す設定例において、予告パターンＹＳＡ１では、キャラクタＣＨ１Ａを示す演出画像が表示される。予告パターンＹＳＡ２では、キャラクタＣＨ１Ａの表示に続いてキャラクタＣＨ１Ｂを示す演出画像が表示される。予告パターンＹＳＡ３では、キャラクタＣＨ１Ａ及びキャラクタＣＨ１Ｂの表示に続いてキャラクタＣＨ１Ｃを示す演出画像が表示される。予告パターンＹＳＡ４では、キャラクタＣＨ１Ａ〜ＣＨ１Ｃの表示に続いてキャラクタＣＨ１Ｄを示す演出画像が表示される。予告パターンＹＳＡ５では、キャラクタＣＨ１Ａ〜ＣＨ１Ｄの表示に続いてキャラクタＣＨ１Ｅを示す演出画像が表示される。ここで、キャラクタＣＨ１Ａを示す演出画像は、「ステップアップ予告」の演出動作における第１ステップ（第１段階）の演出画像となる。また、キャラクタＣＨ１Ｂ〜ＣＨ１Ｅを示す演出画像はそれぞれ、「ステップアップ予告」の演出動作における第２ステップ（第２段階）〜第５ステップ（第５段階）の演出画像となる。予告パターンＹＳＢ１〜予告パターンＹＳＢ５の予告パターンでは、キャラクタＣＨ２Ａを示す演出画像が第１ステップ（第１段階）の演出画像となり、キャラクタＣＨ２Ｂ〜ＣＨ２Ｅを示す演出画像がそれぞれ、第２ステップ（第２段階）〜第５ステップ（第５段階）の演出画像となる。
【０３０３】
図３１（Ｂ）は、予告種別ＣＹ２に対応して予め用意された予告パターンＹＰＡ１〜予告パターンＹＰＡ４、予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４の各予告パターンによる予告演出でのメッセージ内容を示している。図３１（Ｂ）に示す設定例において、予告パターンＹＰＡ１〜予告パターンＹＰＡ４のそれぞれでは、操作ボタン３０に対する指示操作に応じてメッセージＭＳ１Ａ〜メッセージＭＳ１Ｄのいずれかが報知される。予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４のそれぞれでは、操作ボタン３０に対する指示操作に応じてに応じてメッセージＭＳ２Ａ〜メッセージＭＳ２Ｄのいずれかが報知される。
【０３０４】
図３２は、ステップＳ５２３にて予告種別ＣＹ１に決定された場合に、分割表示演出を実行しない変動パターンに応じた予告パターンの決定割合を例示している。非リーチ変動パターンやノーマルリーチを伴うリーチ変動パターンでは、ステップ数が多くなるに従って決定割合が低くなる。また、予告パターンＹＳＢ１〜予告パターンＹＳＢ５は、予告パターンＹＳＡ１〜予告パターンＹＳＡ５よりも決定割合が低い。スーパーリーチを伴うリーチ変動パターンでは、予告パターンＹＳＡ２や予告パターンＹＳＡ３の決定割合が高い。これに対して、大当り変動パターンでは、予告パターンＹＳＡ１のようにステップ数が少ない予告パターンの決定割合が低くなる。これにより、「ステップアップ予告」におけるステップ数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性、スーパーリーチとなる可能性などが、高くなる。また、予告パターンＹＳＢ１〜予告パターンＹＳＢ５による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＳＡ１〜予告パターンＹＳＡ５による予告演出が実行されたときに比べて、ステップ数が同一であっても、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなる。
【０３０５】
図３３（Ａ）は、ステップＳ５２３にて予告種別ＣＹ１に決定された場合に、分割表示演出を実行して継続変動が行われない変動パターンに応じた予告パターンの決定割合を例示している。この実施の形態では、分割表示演出が実行されるときに、第１表示領域における飾り図柄の可変表示（第１変動）が有効化された後、その表示態様が所定表示態様となるより前に、第１表示領域において予告演出の実行を開始して、第２表示領域における飾り図柄の可変表示（第２変動）を有効化された後、第１表示領域において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、第２表示領域において予告演出の実行を開始する。
【０３０６】
そこで、分割表示演出を実行して継続変動が行われない場合には、第１変動と第２変動とに対応した予告演出を実行するために、継続予告パターンＹＲ１−１と継続予告パターンＹＲ１−２のいずれかに決定する。図３３（Ｂ）は、継続予告パターンＹＲ１−１と継続予告パターンＹＲ１−２の構成例を示している。継続予告パターンＹＲ１−１では、第１変動にて予告パターンＹＳＡ２による予告演出を実行し、第２変動にて予告パターンＹＳＡ１による予告演出を実行するように、予告パターンが組み合わされている。継続予告パターンＹＲ１−２では、第１変動にて予告パターンＹＳＡ２による予告演出を実行し、第２変動にて予告パターンＹＳＢ１による予告演出を実行するように、予告パターンが組み合わされている。
【０３０７】
図３３（Ａ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンがハズレ変動パターンであるか大当り変動パターンであるかや、非リーチ変動パターンであるかリーチ変動パターンであるか、ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかなどに応じて、各継続予告パターンの決定割合が異なっている。一例として、大当り変動パターンであるときには、ハズレ変動パターンであるときよりも、継続予告パターンＹＲ１−２に決定される割合が高くなる。すなわち、第１変動での表示態様が所定表示態様のうち第１表示態様となって第２変動にて継続変動が行われず無効化される場合であっても、可変表示結果が「大当り」となる場合には、第２変動にて予告パターンＹＳＢ１による予告演出が実行される割合が高くなる。したがって、第２変動にて予告パターンＹＳＢ１による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＳＡ１による予告演出が実行されたときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０３０８】
図３４（Ａ）は、ステップＳ５２３にて予告種別ＣＹ１に決定された場合に、分割表示演出を実行して継続変動が１回行われる変動パターンに応じた予告パターンの決定割合を例示している。分割表示演出を実行して継続変動が１回行われる場合には、第１変動〜第４変動に対応した予告演出を実行するために、継続予告パターンＹＲ２−１と継続予告パターンＹＲ２−２のいずれかに決定する。図３４（Ｂ）は、継続予告パターンＹＲ２−１と継続予告パターンＹＲ２−２の構成例を示している。継続予告パターンＹＲ２−１と継続予告パターンＹＲ２−２では、第１変動〜第４変動のそれぞれに対応した予告演出を実行するように、予告パターンが組み合わされている。
【０３０９】
図３４（Ａ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンがハズレ変動パターンであるか大当り変動パターンであるかや、非リーチ変動パターンであるかリーチ変動パターンであるか、ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかなどに応じて、各継続予告パターンの決定割合が異なっている。これにより、第２変動での表示態様が所定表示態様のうち第１表示態様となって第３変動にて継続変動が行われず無効化される場合であっても、可変表示結果が「大当り」となる場合には、第３変動にて予告パターンＹＳＢ３による予告演出が実行される割合や、第４変動にて予告パターンＹＳＢ２による予告演出が実行される割合が高くなる。したがって、第３変動にて予告パターンＹＳＢ３による予告演出が実行され、第４変動にて予告パターンＹＳＢ２による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＳＡ３や予告パターンＹＳＡ２による予告演出が実行されたときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０３１０】
図３５（Ａ）は、ステップＳ５２３にて予告種別ＣＹ１に決定された場合に、分割表示演出を実行して継続変動が２回行われる変動パターンに応じた予告パターンの決定割合を例示している。分割表示演出を実行して継続変動が２回行われる場合には、第１変動〜第４変動に対応した予告演出を実行するために、継続予告パターンＹＲ３−１〜継続予告パターンＹＲ３−４のいずれかに決定する。図３５（Ｂ）は、継続予告パターンＹＲ３−１〜継続予告パターンＹＲ３−４の構成例を示している。継続予告パターンＹＲ３−１〜継続予告パターンＹＲ３−４では、第１変動〜第４変動のそれぞれに対応した予告演出を実行するように、予告パターンが組み合わされている。
【０３１１】
図３５（Ａ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンがハズレ変動パターンであるか大当り変動パターンであるかや、非リーチ変動パターンであるかリーチ変動パターンであるか、ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかなどに応じて、各継続予告パターンの決定割合が異なっている。これにより、第３変動での表示態様が所定表示態様のうち第１表示態様となって第４変動にて継続変動が行われず無効化される場合であっても、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「大当り」とならない場合よりも、第３変動にて予告パターンＹＳＢ３や予告パターンＹＳＢ４による予告演出が実行される割合や、第４変動にて予告パターンＹＳＢ３や予告パターンＹＳＢ４による予告演出が実行される割合が高くなる。
【０３１２】
また、図３５（Ｂ）に示す継続予告パターンの構成例では、先に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数と比べて、後に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数が、同一または多くのステップ数となるように設定されている。これにより、分割表示演出で複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４での可変表示が進行するほどに、ステップ数の多いステップアップ予告演出が実行されやすくなり、ステップ数が少なくなって遊技者の期待感が低下することを防止できる。さらに、先に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数と、後に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数とが同一のステップ数になる場合には、予告演出における演出の態様が変化することがある。
【０３１３】
例えば、継続予告パターンＹＲ３−３では、第２変動にて予告パターンＹＳＡ３による予告演出が行われ、第３変動や第４変動にて予告パターンＹＳＢ３による予告演出が行われる。継続変動が３回行われる場合、第２変動と第３変動は継続変動になるところ、第２変動と第３変動においてステップ数が同一のステップアップ予告演出が実行されるとしても、第２変動では予告パターンＹＳＡ３による予告演出が行われ、第３変動では予告パターンＹＳＢ３による予告演出が行われることにより、第２変動と第３変動とでは演出の態様が異なるステップアップ予告演出を実行することができる。
【０３１４】
継続予告パターンＹＲ３−２は、継続予告パターンＹＲ３−１に比べて、ハズレ変動パターンである場合の決定割合が低く、大当り変動パターンである場合の決定割合が高い。継続予告パターンＹＲ３−１では、第４変動にて予告パターンＹＳＡ４による予告演出が実行されるのに対して、継続予告パターンＹＲ３−２では、第４変動にて予告パターンＹＳＢ４による予告演出が実行される。すなわち、継続変動が２回行われて第４変動となる飾り図柄の可変表示が無効化される場合であっても、可変表示結果が「大当り」となる場合には、第４変動にて予告パターンＹＳＢ４による予告演出が実行される割合が高くなる。したがって、第４変動にて予告パターンＹＳＢ４による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＳＡ４による予告演出が実行されたときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０３１５】
図３６（Ａ）は、ステップＳ５２３にて予告種別ＣＹ１に決定された場合に、分割表示演出を実行して継続変動が３回行われる変動パターンに応じた予告パターンの決定割合を例示している。分割表示演出を実行して継続変動が２回行われる場合には、第１変動〜第４変動に対応した予告演出を実行するために、継続予告パターンＹＲ４−１〜継続予告パターンＹＲ４−４のいずれかに決定する。図３６（Ｂ）は、継続予告パターンＹＲ４−１〜継続予告パターンＹＲ４−４の構成例を示している。継続予告パターンＹＲ４−１〜継続予告パターンＹＲ４−４では、第１変動〜第４変動のそれぞれに対応した予告演出を実行するように、予告パターンが組み合わされている。
【０３１６】
図３６（Ａ）に示す決定割合の設定例では、変動パターンがハズレ変動パターンであるか大当り変動パターンであるかなどに応じて、各継続予告パターンの決定割合が異なっている。これにより、第４変動まで継続変動が行われる場合に、各変動で実行される予告演出における演出の態様に応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図３６（Ｂ）に示す継続予告パターンの構成例では、先に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数と比べて、後に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数が、同一または多くのステップ数となるように設定されている。これにより、分割表示演出で複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４での可変表示が進行するほどに、ステップ数の多いステップアップ予告演出が実行されやすくなり、ステップ数が少なくなって遊技者の期待感が低下することを防止できる。先に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数と、後に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数とが同一のステップ数になる場合には、予告演出における演出の態様が変化することがある。例えば、継続予告パターンＹＲ４−３では、第３変動にて予告パターンＹＳＡ４による予告演出が行われ、第４変動にて予告パターンＹＳＢ４による予告演出が行われる。
【０３１７】
継続予告パターンＹＲ４−３は、継続予告パターンＹＲ４−１に比べて、ハズレ変動パターンである場合の決定割合が低く、大当り変動パターンである場合の決定割合が高い。したがって、先に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数と、後に有効化される可変表示において実行される予告演出でのステップ数とが同一のステップ数になる場合、予告演出における演出の態様が変化すれば、演出の態様に変化がないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０３１８】
図２９に示すステップＳ５２３にて予告種別ＣＹ２に決定された場合にも、変動パターンに応じた決定割合で予め複数パターンが用意された予告パターンのうちから使用パターンとなるものを決定することなどにより、分割表示演出の有無や、分割表示演出を実行する場合における継続変動の有無、継続変動が行われる場合の実行回数などに応じて異なる割合で、予告パターンを決定できるようにすればよい。一例として、分割表示演出を実行しない変動パターンのうちで、非リーチ変動パターンやノーマルリーチを伴うリーチ変動パターンの場合、スーパーリーチを伴う変動パターンの場合、大当り変動パターンの場合などに応じて、予告パターンＹＰＡ１〜予告パターンＹＰＡ４及び予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４の決定割合を異ならせる。これにより、「ボタン操作時予告」において報知されたメッセージに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性、スーパーリーチとなる可能性などを、異ならせるようにしてもよい。また、予告パターンＹＰＢ１〜予告パターンＹＰＢ４のいずれかによりメッセージＭＳ２Ａ〜メッセージＭＳ２Ｄのいずれかを報知する予告演出が行われたときには、予告パターンＹＰＡ１〜予告パターンＹＰＡ４のいずれかによりメッセージＭＳ１Ａ〜メッセージＭＳ１Ｄのいずれかを報知する予告演出が行われたときに比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性などが高くなるようにしてもよい。
【０３１９】
また、分割表示演出が実行される場合に対応して、「ボタン操作時予告」を実行するための予告パターンを組み合わせた継続予告パターンとして、予め複数パターンを用意しておき、変動パターンに応じた決定割合で複数の継続予告パターンのいずれかに決定するようにしてもよい。一例として、分割表示演出を実行して継続変動が行われない場合に、第１変動と第２変動とに対応して「ボタン操作時予告」となる予告演出を実行するために、複数の継続予告パターンのいずれかに決定してもよい。そして、変動パターンがハズレ変動パターンであるか大当り変動パターンであるかや、非リーチ変動パターンであるかリーチ変動パターンであるか、ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかなどに応じて、各継続予告パターンの決定割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、第１変動での表示態様が所定表示態様のうち第１表示態様となって第２変動にて継続変動が行われず無効化される場合に、可変表示結果が「ハズレ」であれば、第２変動にて予告パターンＹＰＢ１による予告演出が実行される割合よりも予告パターンＹＰＡ１による予告演出が実行される割合が高くなる一方で、可変表示結果が「大当り」であれば、第２変動にて予告パターンＹＰＡ１による予告演出が実行される割合よりも予告パターンＹＰＢ１による予告演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。これにより、第２変動にて予告パターンＹＰＢ１による予告演出が実行されたときには、予告パターンＹＰＡ１による予告演出が実行されたときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【０３２０】
「ボタン操作時予告」となる予告演出を実行するための継続予告パターンは、先に有効化される可変表示において実行される予告演出に比べて、後に有効化される可変表示において実行される予告演出が、同一の大当り信頼度または高い大当り信頼度となるように構成されてもよい。これにより、分割表示演出で複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４での可変表示が進行するほどに、大当り信頼度が高い「ボタン操作時予告」となる予告演出が実行されやすくなり、遊技者の期待感が低下することを防止できる。
【０３２１】
このように、図２９のステップＳ５２６では、分割表示演出が実行される場合に対応した継続予告パターンを含めて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理が実行される。ステップＳ５２６では、可変表示結果を「大当り」にするか否かといった、所定の遊技価値を付与するか否かに決定結果に応じて異なる割合で、使用パターンとなる予告パターン（継続予告パターンを含む）を決定することができればよい。
【０３２２】
図３７は、図２２のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。一例として、ステップＳ４５１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０３２３】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、分割表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４５２）。ここで、分割表示中フラグは、分割表示演出の実行が開始されることに対応して、後述するステップＳ４５５の処理によりオン状態にセットされる。
【０３２４】
ステップＳ４５２にて分割表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ４５２；Ｎｏ）、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、分割表示開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ４５３）。そして、分割表示開始タイミングであるときには（ステップＳ４５３；Ｙｅｓ）、分割表示演出の開始時における演出動作制御を行う（ステップＳ４５４）。このときには、分割表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４５５）。
【０３２５】
ステップＳ４５４の処理では、例えば特図変動時演出制御パターンから読み出した表示制御データに対応する表示制御指令を表示制御部１２３に対して出力することなどにより、画像表示装置５の画面上に複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４を形成させ、分割表示演出の実行を開始する。ここで、分割表示演出の実行が開始されるとともに、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のそれぞれにて、飾り図柄の可変表示を開始させるようにしてもよい。あるいは、分割表示演出の実行が開始されるときには、第１変動となる飾り図柄の可変表示のみを開始させ、第２変動以降の可変表示は、第１変動が有効化された後、第１変動における表示態様が所定表示態様となるより前に、開始させるようにしてもよい。
【０３２６】
ステップＳ４５２にて分割表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ４５２；Ｙｅｓ）、分割表示演出を終了する旨の分割表示終了設定があるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。ここで、分割表示終了設定は、後述するステップＳ４５７の分割表示演出処理にて行われる。
【０３２７】
ステップＳ４５５の処理を実行した後や、ステップＳ４５６にて分割表示終了設定がない場合には（ステップＳ４５６；Ｎｏ）、分割表示演出処理を実行してから（ステップＳ４５７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ４５６にて分割表示終了設定がある場合には（ステップＳ４５６；Ｙｅｓ）、分割表示演出の終了時における演出動作制御を行う（ステップＳ４５８）。このときには、分割表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４５９）。
【０３２９】
ステップＳ４５３にて分割表示開始タイミングではない場合や（ステップＳ４５３；Ｎｏ）、ステップＳ４５９の処理を実行した後には、予告演出を実行するための予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４６０）。予告実行期間は、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターン、あるいは予告演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。
【０３３０】
ステップＳ４６０にて予告実行期間であるときには（ステップＳ４６０；Ｙｅｓ）、分割表示演出の実行期間外にて予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４６１）。一例として、ステップＳ４６１の処理では、予告演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯のうち、一部又は全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。「ボタン操作時予告」の演出動作を実行する場合には、例えば操作ボタン３０に対する指示操作（押下操作など）を促すメッセージを報知して、操作ボタン３０に対する指示操作の検出に基づき所定の演出動作が実行されるようにすればよい。
【０３３１】
ステップＳ４６０にて予告実行期間ではない場合や（ステップＳ４６０；Ｎｏ）、ステップＳ４６１の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の表示に関連した演出動作制御を行ってから（ステップＳ４６２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４６３）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４６３；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０３３３】
ステップＳ４６３にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４６３；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ４６４）。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４６５）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０３３４】
図３８は、図３７のステップＳ４５７にて実行される分割表示演出処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す分割表示演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、いずれかの表示領域を有効化させる領域有効化タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５４１）。そして、領域有効化タイミングであるときには（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、いずれかの表示領域を有効化させて有効表示を開始させる制御を行う（ステップＳ５４２）。
【０３３５】
ステップＳ５４２の処理では、例えば複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４において既に飾り図柄の可変表示が開始されている場合に、暗転されている表示領域のうちから、継続順序パターンなどに基づいて有効化させる表示領域を特定し、特定した表示領域の表示輝度を高めて明転させることにより、その表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させればよい。あるいは、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４において未だ飾り図柄の可変表示が開始されていない表示領域がある場合に、可変表示が開始されていない表示領域のうちから、継続順序パターンなどに基づいて有効化させる表示領域を特定し、特定した表示領域にて飾り図柄の可変表示を開始させることにより、その表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させてもよい。あるいは、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうちで、シャッターまたはカーテンとなる遮蔽部材が閉じた状態となっている表示領域のうちから、継続順序パターンなどに基づいて有効化させる表示領域を特定し、特定した表示領域に対応するシャッターまたはカーテンを開いた状態に変化させることにより、その表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させてもよい。
【０３３６】
ステップＳ５４１にて領域有効化タイミングではない場合や（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、ステップＳ５４２の処理を実行した後には、予告演出を実行するための予告実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５４３）。そして、予告実行期間であるときには（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、分割表示演出の実行期間中にて予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４４）。ステップＳ５４４の処理では、例えば複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうちで、第１表示領域となる表示領域において飾り図柄の可変表示が有効化された後、この第１表示領域において飾り図柄の表示態様が第１表示態様や第２表示態様を含めた所定表示態様となるより前に、第１表示領域において予告演出の実行を開始させる。また、第２表示領域となる表示領域において飾り図柄の可変表示が有効化された後、第１表示領域において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、第２表示領域において予告演出の実行を開始させる。なお、こうした予告演出の実行タイミングは、継続予告パターンに対応して予め用意された予告演出制御パターンにより定められてもよいし、変動パターンに対応して予め用意された特図変動時演出制御パターンにより定められてもよい。
【０３３７】
ステップＳ５４３にて予告実行期間ではない場合や（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、ステップＳ５４４の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、有効化されたいずれかの表示領域において、飾り図柄を仮停止表示させる図柄仮停止タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ５４５）。このとき、図柄仮停止タイミングではない場合には（ステップＳ５４５；Ｎｏ）、分割表示演出処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ５４５にて図柄仮停止タイミングである場合には（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、いずれかの飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を減速停止させるための表示動作制御を行う（ステップＳ５４６）。このときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったか否かを判定する（ステップＳ５４７）。リーチ状態ではない場合には（ステップＳ５４７；Ｎｏ）、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２以外の非リーチ組合せとなったか否かを判定する（ステップＳ５４８）。
【０３３９】
ステップＳ５４７にてリーチ状態である場合や（ステップＳ５４７；Ｙｅｓ）、ステップＳ５４８にて継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２以外の非リーチ組合せである場合には（ステップＳ５４８；Ｙｅｓ）、飾り図柄の表示態様が所定表示態様のうちの第１表示態様となったことに対応して、分割表示演出を終了する旨の分割表示終了設定を行ってから（ステップＳ５４９）、分割表示演出処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ５４９の処理では、分割表示終了設定として、有効化されている表示領域のうちで、飾り図柄の表示態様が第１表示態様となっていない表示領域における飾り図柄の可変表示を無効化してもよい。一例として、明転されて有効化されている表示領域のうちで、飾り図柄の表示態様が第１表示態様となっていない表示領域の表示輝度を低下させて暗転させることにより、その表示領域における飾り図柄の可変表示を無効化させればよい。あるいは、飾り図柄の表示態様が第１表示態様となっていない表示領域では、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２以外の非リーチ組合せとなる飾り図柄を停止表示させることや、無効化されたことを示す飾り図柄の組合せ、あるいは無効化されたことを示す飾り図柄以外の演出画像を表示させることにより、その表示領域における飾り図柄の可変表示を無効化させてもよい。あるいは、シャッターまたはカーテンとなる遮蔽部材が開かれた状態で有効化されている表示領域のうちで、飾り図柄の表示態様が第１表示態様となっていない表示領域に対応したシャッターまたはカーテンを閉じた状態に変化させることにより、その表示領域における飾り図柄の可変表示を無効化させてもよい。無効化された表示領域では、飾り図柄の可変表示が特図ゲームにおける特別図柄の可変表示とは対応しないものとなり、この表示領域では飾り図柄の可変表示結果が停止表示されなかったり、停止表示された可変表示結果が特別図柄の表示結果（特図表示結果）に関連しないものとなればよい。
【０３４１】
ステップＳ５４８にて継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２以外の非リーチ組合せではない場合には（ステップＳ５４８；Ｎｏ）、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなったか否かを判定する（ステップＳ５５０）。このとき、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれでもない場合には（ステップＳ５５０；Ｎｏ）、分割表示演出処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ５５０にて継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかである場合には（ステップＳ５５０；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示が継続して継続変動が行われる旨を報知する継続報知の演出動作制御を行ってから（ステップＳ５５１）、分割表示演出処理を終了する。ステップＳ５５１の処理では、例えば継続順序パターンに対応した演出制御パターンにおける設定などに基づいて、所定の演出画像を表示させることや、所定の音声を出力させること、演出用模型が備える所定の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させる表示領域を認識させるための報知が行われるようにすればよい。
【０３４３】
なお、ステップＳ５４９では、分割表示演出を終了する旨の設定として、例えば継続順序パターンに対応した演出制御パターンにおける設定などに基づいて、所定の演出画像を表示させることや、所定の音声を出力させること、演出用模型が備える所定の可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、飾り図柄の可変表示が継続しないことを認識させるための報知が行われるようにしてもよい。
【０３４４】
次に、パチンコ遊技機１において実行される分割表示演出の具体例について説明する。図３９は、分割表示演出となる演出動作の一例を示している。この演出動作例では、分割表示演出が実行されるものの、継続変動は行われないものとする。
【０３４５】
始めに、図３９（Ａ）に示すように、画像表示装置５の画面全体で、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が行われており、図３９（Ｂ）に示すように、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示されることで、可変表示が終了する。
【０３４６】
図３９（Ｂ）に示すように可変表示が終了したことに続いて、次回の特図ゲームが開始されることに対応して、分割表示演出が開始される。この場合には、図３７のステップＳ４５４における演出動作制御により、例えば図３９（Ｃ）に示すような分割表示開始時演出が実行される。その後、例えば図３９（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示画面を４つの表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４に分割し、それぞれの表示領域に「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアを設けて飾り図柄の可変表示が一斉に開始される。なお、複数の表示領域で飾り図柄の可変表示が一斉に開始されるものに限定されず、所定の順序に従って逐次に可変表示が開始されるものであってもよい。
【０３４７】
図３９（Ｄ）に示す演出動作例では、表示領域ＡＲ１を明転させることで飾り図柄の可変表示を有効化させる一方で、表示領域ＡＲ２〜ＡＲ４を暗転させることで飾り図柄の可変表示を無効化させておく。また、これらの可変表示が開始されるときには、図２９のステップＳ５２６にて、継続予告パターンＹＲ１−１に決定されたものとする。
【０３４８】
その後、継続予告パターンＹＲ１−１の決定に基づき、表示領域ＡＲ１において飾り図柄の可変表示が有効化された後であって、表示領域ＡＲ１における飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、例えば図３９（Ｅ）に示すようなキャラクタＣＨ１Ａの演出画像を表示させることにより、表示領域ＡＲ１における予告演出の実行を開始させる。
【０３４９】
続いて、例えば図３９（Ｆ）に示すように、表示領域ＡＲ１にてキャラクタＣＨ１Ｂの演出画像を表示させる。また、表示領域ＡＲ２における飾り図柄の可変表示を有効化させ、継続予告パターンＹＲ１−１の決定に基づき、キャラクタＣＨ１Ａの演出画像を表示させることにより、表示領域ＡＲ２における予告演出の実行を開始させる。こうして、表示領域ＡＲ１において飾り図柄の可変表示が有効化された後であって、表示領域ＡＲ１における飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、表示領域ＡＲ２において飾り図柄の可変表示を有効化させ、また、表示領域ＡＲ２における予告演出の実行を開始させる。
【０３５０】
そして、例えば図３９（Ｇ）に示すように、表示領域ＡＲ１において飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることにより、表示領域ＡＲ１における飾り図柄の表示態様が所定表示態様のうちの第１表示態様となる。これに対応して、例えば表示領域ＡＲ２を暗転させることで、表示領域ＡＲ２における飾り図柄の可変表示を無効化する。この後、例えば表示領域ＡＲ１を画像表示装置５の画面全体まで拡張させることなどにより、分割表示演出を終了して単独の表示領域に戻し、リーチ状態となった飾り図柄の可変表示を継続させ、リーチ演出などが開始されるようにしてもよい。あるいは、画像表示装置５の表示画面を複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４に分割したまま、表示領域ＡＲ１にてリーチ状態となった飾り図柄の可変表示を継続させ、リーチ演出などが開始されるようにしてもよい。
【０３５１】
図４０及び図４１は、分割表示演出となる演出動作の他の一例を示している。図４０（Ａ）〜図４０（Ｆ）では、図３９（Ａ）〜（Ｆ）と同様にして、分割表示演出を含めた飾り図柄の可変表示や予告演出の実行が進行する。そして、例えば図４０（Ｇ）に示すように、表示領域ＡＲ１において継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２とは異なる非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、表示領域ＡＲ１における飾り図柄の表示態様が所定表示態様のうちの第１表示態様となる。これに対応して、例えば表示領域ＡＲ２を暗転させることで、表示領域ＡＲ２における飾り図柄の可変表示を無効化する。こうして、第１表示領域となる表示領域ＡＲ１においては予告パターンＹＳＡ２に対応した予告演出が実行され、第２表示領域となる表示領域ＡＲ２においては予告パターンＹＳＡ１に対応した予告演出が実行されて、全体として継続予告パターンＹＲ１−１に対応した予告演出が、分割表示演出において有効化させたそれぞれの表示領域において実行される。
【０３５２】
図４０（Ｇ）に示すような飾り図柄が停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）が導出表示され、飾り図柄の可変表示が終了する。このように、図４０（Ｇ）に示す例では、表示領域ＡＲ１における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｃ、ＡＲ１Ｒの全部にて飾り図柄が停止表示されたときに、表示領域ＡＲ１における飾り図柄の表示態様が所定表示態様のうちの第１表示態様となり、表示領域ＡＲ２における飾り図柄の可変表示が無効化される。これに対して、図３９（Ｇ）に示した例では、表示領域ＡＲ１における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｃ、ＡＲ１Ｒのうち、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｌ、ＡＲ１Ｒにて飾り図柄が停止表示される一方で、「中」の飾り図柄表示エリアＡＲ１Ｃでは飾り図柄の変動が行われているときに、表示領域ＡＲ１における飾り図柄の表示態様が所定表示態様のうちの第１表示態様となり、表示領域ＡＲ２における飾り図柄の可変表示が無効化される。このように、分割表示演出が行われる場合に、複数の表示領域のうちで第１表示領域において飾り図柄の表示態様が所定表示態様のうちの第１表示態様となって第２表示領域における飾り図柄の可変表示が無効化されるタイミングは、第１表示態様が複数態様のいずれであるかに応じて、異なるタイミングとなるようにしてもよい。
【０３５３】
また、図４０（Ｆ）に示すように分割表示演出が進行した後、例えば図４１（Ａ）に示すように、表示領域ＡＲ１において継続変動チャンス目Ｃ０６となる飾り図柄が停止表示されたとする。このときには、第２変動となる表示領域ＡＲ２における飾り図柄の可変表示を、有効化させたまま継続させる。また、例えば矢印を模した演出画像ＨＡ１を表示させることなどにより、第２変動となる表示領域ＡＲ２における飾り図柄の可変表示が有効化されたまま継続することを遊技者が認識可能に報知する。さらに、表示領域ＡＲ２では、キャラクタＣＨ１Ｂの演出画像を表示させる。第２変動となる表示領域ＡＲ２における飾り図柄の可変表示を有効化させ、表示領域ＡＲ２において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、第３変動となる表示領域ＡＲ３における飾り図柄の可変表示を有効化させる。表示領域ＡＲ３では、飾り図柄の可変表示が有効化された後、表示領域ＡＲ２において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、キャラクタＣＨ１Ａの演出画像を表示させることにより、表示領域ＡＲ３における予告演出の実行を開始させる。
【０３５４】
第３変動となる表示領域ＡＲ３における飾り図柄の可変表示を有効化させ、表示領域ＡＲ３において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、例えば図４１（Ｂ）に示すように、第４変動となる表示領域ＡＲ４における飾り図柄の可変表示を有効化させる。表示領域ＡＲ４では、飾り図柄の可変表示が有効化された後、表示領域ＡＲ３において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、キャラクタＣＨ１Ａの演出画像を表示させることにより、表示領域ＡＲ４における予告演出の実行を開始させる。このとき、表示領域ＡＲ２では、キャラクタＣＨ１Ｃの演出画像を表示させ、表示領域ＡＲ３では、キャラクタＣＨ１Ｂの演出画像を表示させる。
【０３５５】
図４１（Ｃ）に示すように、表示領域ＡＲ２において継続変動チャンス目Ｃ０６となる飾り図柄が停止表示されたとする。このときには、第３変動となる表示領域ＡＲ３における飾り図柄の可変表示を、有効化させたまま継続させる。また、例えば矢印を模した演出画像ＨＡ２を表示させることなどにより、第３変動となる表示領域ＡＲ３における飾り図柄の可変表示が有効化されたまま継続することを遊技者が認識可能に報知する。さらに、表示領域ＡＲ３では、キャラクタＣＨ１Ｃの演出画像を表示させ、表示領域ＡＲ４では、キャラクタＣＨ１Ｂの演出画像を表示させる。続いて、例えば図４１（Ｄ）に示すように、表示領域ＡＲ３では、キャラクタＣＨ１Ｄの演出画像を表示させ、表示領域ＡＲ４では、キャラクタＣＨ１Ｃの演出画像を表示させる。
【０３５６】
図４１（Ｅ）に示すように、表示領域ＡＲ３において継続変動チャンス目Ｃ０６となる飾り図柄が停止表示されたとする。このときには、第４変動となる表示領域ＡＲ４における飾り図柄の可変表示を、有効化させたまま継続させる。また、例えば矢印を模した演出画像ＨＡ３を表示させることなどにより、第４変動となる表示領域ＡＲ４における飾り図柄の可変表示が有効化されたまま継続することを遊技者が認識可能に報知する。さらに、表示領域ＡＲ４では、キャラクタＣＨ１Ｄの演出画像を表示させる。その後、例えば図４１（Ｆ）及び（Ｇ）に示すように、表示領域ＡＲ４では、キャラクタＣＨ１Ｅの演出画像を表示させる。こうして、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、先に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域よりも、後に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域において、ステップ数が多くなるステップアップ予告演出を実行できればよい。ステップアップ予告演出では、ステップ数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」になる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高くなることを報知すればよい。したがって、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、先に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域よりも、後に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域において、所定の遊技価値が付与される可能性が高いことを予告する予告演出を実行することができる。
【０３５７】
その後、例えば図４１（Ｈ１）に示すように、第４変動となる表示領域ＡＲ４における飾り図柄の可変表示にてリーチ状態となる。このときには、例えば図３７のステップＳ４５８における演出動作制御などにより、図４１（Ｉ）に示すように、表示領域ＡＲ４を画像表示装置４の画面全体に拡張させて、リーチ演出の実行が開始されるようにすればよい。なお、例えば図４１（Ｈ２）に示すように、第４変動となる表示領域ＡＲ４における飾り図柄の可変表示にて非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示されることがあってもよい。このときには、表示領域ＡＲ４を拡張させることなく、飾り図柄の可変表示を終了させてもよいし、表示領域ＡＲ４を画像表示装置５の画面全体に拡張させて飾り図柄を確定表示してから、飾り図柄の可変表示を終了させてもよい。図６に示す変動パターンの構成例では、分割表示演出が開始された後、継続変動が２回行われた場合に、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となることはない。そこで、例えば図４１（Ｈ２）に示すような演出動作を実行するために、図６に示す変動パターンＰＡ１−４や変動パターンＰＡ１−５のいずれか一方又は双方に代えて、あるいは、これらの変動パターンに加えて、「分割表示（継続４回）」の内容を含む非リーチ変動パターンを予め用意してもよい。その他に、「分割表示（継続３回）」の内容を含む非リーチ変動パターンを予め用意してもよい。図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂや図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃ、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、「分割表示（継続３回）」や「分割表示（継続４回）」の内容を含む非リーチ変動パターンに決定できるように、所定の変動パターン種別や変動パターンに決定値を割り当てるように設定されればよい。
【０３５８】
こうして分割表示演出の実行が終了した後には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合であれば図４１（Ｊ１）に示すようなリーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて確定し、可変表示結果が導出表示されればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合であれば図４１（Ｊ２）に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されて確定し、可変表示結果が導出表示されればよい。
【０３５９】
図４２は、分割表示演出が実行される場合における動作制御例を、従来の擬似連演出と比較して示すタイミングチャートである。従来の擬似連演出では、特図ゲームの開始を許容する開始条件が１回成立したことに対応して、例えば画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示を開始させた後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。
【０３６０】
このように、従来の擬似連演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させるまで、次の可変表示（擬似連変動）を開始させることができない。そのため、例えば図４２（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示を開始してから終了するまでに、初回変動や再変動（擬似連変動）が行われる時間に重複がなく、リーチ演出を実行する時間なども含めると、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が相当に長くなってしまうことがあった。
【０３６１】
これに対して、この実施の形態における分割表示演出では、例えば表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のように、画像表示装置５を複数の表示領域に分割し、それぞれの表示領域に複数の飾り図柄表示エリアを設けて飾り図柄を可変表示する。そして、第１表示領域となるいずれかにおいて第１変動となる飾り図柄の可変表示を有効化させ、第１表示領域において飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に、第２表示領域となるいずれかにおいて第２変動となる飾り図柄の可変表示を有効化させる。第３変動や第４変動についても同様に、先に有効化された飾り図柄の可変表示において表示態様が所定表示態様となるより前に、飾り図柄の可変表示を有効化させる。これにより、例えば図４２（Ｂ）に示すように、各々の可変表示（例えば第１変動〜第４変動など）が行われる時間に重複部分が生じることで、各々の可変表示に十分な時間を確保しつつ、全体の可変表示時間が長くなることを防止できる。
【０３６２】
また、第１変動となる第１表示領域において飾り図柄の可変表示を有効化させた後、この第１変動となる飾り図柄の可変表示における表示態様が所定表示態様となるより前に、第１表示領域において予告演出の実行を開始して、第２変動となる第２表示領域において飾り図柄の可変表示を有効化させた後、第１変動となる第１表示領域における飾り図柄の可変表示で表示態様が所定表示態様となるより前に、第２表示領域において予告演出の実行を開始する。第３変動や第４変動についても同様に、先に有効化された飾り図柄の可変表示で表示態様が所定表示態様となるより前に、飾り図柄の可変表示を有効化させるとともに、予告演出の実行を開始する。これにより、各々の可変表示中に予告演出の実行に十分な時間を確保しつつ、全体の可変表示時間が長くなることを防止でき、また、各々の表示領域における予告演出を短時間で重複可能に実行することで、予告演出による演出効果を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、先に飾り図柄の可変表示が有効化された表示領域における予告演出よりも、後に飾り図柄の可変表示が有効化された表示領域における予告演出の方が、所定の遊技価値が付与される可能性が高いことを予告するものに決定することで、分割表示演出の進行に従って所定の遊技価値が付与される期待感を段階的に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６３】
例えば第１変動となる第１表示領域における飾り図柄の可変表示のように、先に有効化された飾り図柄の可変表示でリーチ状態となることや非リーチ組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、表示態様が所定表示態様のうちの第１表示態様となった場合には、第２変動となる第２表示領域における飾り図柄の可変表示のように、後に有効化された飾り図柄の可変表示を無効化する。その一方で、先に有効化された飾り図柄の可変表示で継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなることにより、表示態様が所定表示態様のうちの第２表示態様となった場合には、後に有効化された飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させる。第３変動や第４変動についても同様に、先に有効化された飾り図柄の可変表示で表示態様が第１表示態様となったか第２表示態様となったかに応じて、後に有効化された飾り図柄の可変表示を無効化するか有効化させたまま継続させるかを異ならせる。このように、分割表示演出では、分割した複数の表示領域における飾り図柄の可変表示に関連性を持たせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図３８のステップＳ５５０にて継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかになったと判定したことに基づき、ステップＳ５５１の演出動作制御を行うことにより、いずれかの表示領域において飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させることを報知する。また、例えば図３７に示すステップＳ４５８の演出動作制御を行うことにより、いずれかの表示領域において飾り図柄の可変表示を無効化して継続させないことを報知してもよい。これにより、先に有効化された飾り図柄の可変表示での表示態様に基づいて、後に有効化された飾り図柄の可変表示が有効化されたまま継続されるか否かを遊技者が容易に認識可能として、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２９のステップＳ５２３にて予告種別ＣＹ１に決定したことに基づき、演出の態様を第１ステップ（第１段階）から複数ステップ（複数段階）まで段階的に変化させることによって所定の遊技価値が付与される可能性を段階的に予告する「ステップアップ予告」の演出動作を実行させる。そして、例えばステップＳ５２６にて継続予告パターンＹＲ４−１，ＹＲ４−２のいずれかに決定する場合には、例えば第１変動となる飾り図柄の可変表示を行う第１表示領域のように、先に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域において所定ステップ（所定段階）まで変化させる「ステップアップ予告」の演出動作を実行することと、例えば第２変動となる飾り図柄の可変表示を行う第２表示領域のように、後に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域において所定ステップ（所定段階）以上まで変化させる「ステップアップ予告」の演出動作を実行することとが、決定される。これにより、後に飾り図柄の可変表示が有効化される表示領域では、先に飾り図柄の可変表示が有効化される表示領域よりもステップ数が多く所定の遊技価値が付与される期待度の高い「ステップアップ予告」の演出動作を実行し、分割表示演出の進行に伴って所定の遊技価値が付与される期待感を段階的に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６６】
また、「ステップアップ予告」の演出動作を実行するために予め複数パターンが用意された予告パターンには、例えば予告パターンＹＳＡ１〜予告パターンＹＳＡ５のように、通常の演出態様となるものと、例えば予告パターンＹＳＢ１〜予告パターンＹＳＢ５のように、特定の演出態様となって通常の演出態様よりも所定の遊技価値が付与される可能性が高いことを予告するものとが含まれている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２９のステップＳ５２６にて継続予告パターンＹＲ４−３に決定する場合には、例えば第３変動となる飾り図柄の可変表示を行う第３表示領域のように、先に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域と、例えば第４変動となる飾り図柄の可変表示を行う第４表示領域のように、後に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域において、同一ステップ（同一段階）まで変化させる「ステップアップ予告」の演出動作を実行する一方で、先に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域において通常の演出態様となる「ステップアップ予告」の演出動作を実行することと、後に飾り図柄の可変表示を有効化させた表示領域において特定の演出態様を含む「ステップアップ予告」の演出動作を実行することとが、決定される。これにより、後に飾り図柄の可変表示が有効化される表示領域では、先に飾り図柄の可変表示が有効化される表示領域よりも所定の遊技価値が付与される期待度の高い特定の演出態様を含む「ステップアップ予告」の演出動作を実行し、分割表示演出の進行に伴って所定の遊技価値が付与される期待感を段階的に高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２９のステップＳ５２６にて継続予告パターンＹＲ１−２に決定する場合には、分割表示演出が実行されても継続変動が行われず、例えば第１変動に対して第２変動となる第２表示領域における飾り図柄の可変表示のように、後に有効化させた飾り図柄の可変表示が無効化される場合であっても、所定の遊技価値が付与される場合には付与されない場合よりも高い割合で、特定の演出態様を含む「ステップアップ予告」の演出動作を実行することが、決定される。これにより、後に有効化された飾り図柄の可変表示が無効化されて継続しないときでも特定の演出態様を含む予告演出が実行されるか否かに応じて所定の遊技価値が付与される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６８】
演出制御用ＣＰＵ１２０が図３８に示すステップＳ５４２の表示開始制御を行うことなどにより、第２変動となる第２表示領域における飾り図柄の可変表示で表示態様が所定表示態様となるより前に、第３変動となる第３表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させ、第２変動にて表示態様が第１表示態様となった場合には、第３変動となる飾り図柄の可変表示を無効化し、第２変動にて表示態様が第２表示態様となった場合には、第３変動となる飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４のステップＳ５０７にて継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる飾り図柄を決定するときに、図２５〜図２８に示すような設定に基づく飾り図柄の決定を行う。そして、第１変動となる飾り図柄の可変表示において、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のうちで特別表示態様となる継続変動チャンス目Ｃ０９〜Ｃ１２のいずれかとなったときには、通常表示態様となる継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ０８のいずれかとなったときよりも高い割合で、第２変動にて表示態様が第２表示態様となり、さらに第３変動となる飾り図柄の可変表示を有効化させて継続させる。これにより、例えば第１変動となる第１表示領域における飾り図柄の可変表示といった、先に有効化された飾り図柄の可変表示で表示態様が第２表示態様となることに対する遊技者の注目度を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６９】
第２変動となる飾り図柄の可変表示を行う第２表示領域としては、例えば表示領域ＡＲ２〜ＡＲ４といった、２以上の表示領域のいずれかを設定可能である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４のステップＳ５０３にて継続順序パターンを決定することにより、いずれかの表示領域を第２表示領域として飾り図柄の可変表示を有効化させる順序を決定する。そして、第２変動となる第２表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させる場合に、可変表示結果が「大当り」となるか否かといった所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて、継続順序パターンの決定割合を異ならせることにより、例えば表示領域ＡＲ２といった、所定領域で飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させる割合と、例えば表示領域ＡＲ３または表示領域ＡＲ４といった、所定領域以外で飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させる割合とを異ならせる。こうして、いずれの表示領域で飾り図柄の可変表示が有効化されたまま継続するかに応じて所定の遊技価値が付与される期待感を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７０】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、分割表示演出を実行するための構成として、第２表示領域における識別情報の可変表示が有効化された後、第１表示領域において識別情報の表示態様が第１表示態様となった場合には、第２表示領域における識別情報の可変表示を無効化し、第１表示領域において識別情報の表示態様が第２表示態様となった場合には、第２表示領域における識別情報の可変表示を有効化させたまま継続させる演出動作制御を行う演出制御用ＣＰＵ１２０などを備えていればよく、各々の表示領域において飾り図柄の可変表示が有効化された後に予告演出の実行を開始するための構成を備えていないものであってもよい。
【０３７１】
分割表示演出を実行する変動パターンの他に、従来の擬似連演出を実行する変動パターンが含まれるように、複数の変動パターンが構成されるようにしてもよい。この場合には、分割表示演出を実行しない複数の変動パターンを、従来の擬似連演出の有無や再変動（擬似連変動）の実行回数で分類（グループ化）してもよい。一例として、擬似連演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、擬似連演出にて再変動（擬似連変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、擬似連演出にて再変動（擬似連変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａや図１０（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂ、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３２Ｃにおける各変動パターン種別に対する決定値の割当てにより、擬似連演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別（分割表示演出を実行するものとしないものとを含む）に決定される割合は、擬似連演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別に決定される割合よりも高くなるようにしてもよい。上記実施の形態で述べたように、擬似連演出を実行する変動パターンは、分割表示演出を実行する変動パターンも含めて擬似連演出を実行しない変動パターンよりも、特図変動時間などの可変表示時間が長くなりやすい。そこで、擬似連演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別に決定される割合を低くすることにより、平均的な可変表示時間が長くなることによるパチンコ遊技機１の稼働率低下を防止しつつ、多様な演出を可能にし、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７２】
予告演出において所定の遊技価値が付与される可能性が高いことを予告するための演出動作としては、遊技者がこれを認識可能な任意の演出動作が行われるものであればよい。一例として、「ステップアップ予告」の演出動作では、演出画像により表示されるキャラクタの種類を異ならせること、同一キャラクタの表示態様（例えばキャラクタの服の色や模様がサクラの花柄であるか否かなど、サクラの花柄である場合には信頼度が高い）を異ならせること、「ボタン操作時予告」の演出動作では、操作ボタン３０の指示操作が検出されたときに報知されるメッセージを異ならせること、メッセージをセリフとして報知するキャラクタの表示を異ならせること、同一キャラクタの表示態様を異ならせること、メッセージの報知とともに所定の演出画像（例えばサクラの花柄を示す演出画像など）を表示させるか否かを異ならせること、これらの一部又は全部を組み合わせること、あるいは、その他の予告演出中における任意の演出動作や演出態様を異ならせることにより、所定の遊技価値が付与される可能性（信頼度）が異なることを遊技者が認識できるようにすればよい。なお、遊技者が容易に認識できる演出動作や演出態様を異ならせるものに限定されず、遊技者が認識困難な演出動作や演出態様を異ならせることにより、信頼度が異なることを示唆してもよい。
【０３７３】
上記実施の形態では、複数の表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４のうち、いずれかの表示領域にて継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる飾り図柄が停止表示されたときに、飾り図柄の表示態様が第２表示態様となって、既に有効化されている他の表示領域における飾り図柄の可変表示を有効化させたまま継続させる継続変動が行われるものとして説明した。しかしながら、飾り図柄の表示態様が第２表示態様になる場合としては、継続変動チャンス目Ｃ０１〜Ｃ１２のいずれかとなる飾り図柄が停止表示された場合だけでなく、例えば予め定められたいずれか１つの飾り図柄が停止表示された場合などが含まれてもよい。一例として、分割表示演出が開始された後、飾り図柄の可変表示中に「左」の飾り図柄表示エリアにて「７」の数字を示す飾り図柄が停止表示されたときには、飾り図柄の表示態様が第２表示態様となって、既に有効化されている他の表示領域にて継続変動が行われるようにしてもよい。
【０３７４】
分割表示演出にて飾り図柄の可変表示が行われる複数の表示領域は、表示領域ＡＲ１〜ＡＲ４といった４つの表示領域を含むものに限定されず、例えば縦×横に３×３といった９つの表示領域を含むもののように、２以上となる任意の領域数となる表示領域において、飾り図柄の可変表示を行うことができるものであればよい。
【０３７５】
分割表示演出が開始された後、第１表示領域における飾り図柄の可変表示となるものや、第２表示領域における飾り図柄の可変表示となるもの、さらには、第３表示領域における飾り図柄の可変表示となるものは、それぞれの可変表示が有効化される順序などに基づく相対的な概念であり、第１変動〜第３変動がそれぞれ第１表示領域〜第３表示領域における飾り図柄の可変表示と１対１に対応している必要はない。一例として、第２変動を第１表示領域における飾り図柄の可変表示とし、第３変動を第２表示領域における飾り図柄の可変表示とすることもできる。すなわち、複数の表示領域における飾り図柄の可変表示のうちで、先に有効化される可変表示を第１表示領域における飾り図柄の可変表示とし、この第１表示領域にて飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に有効化される他の可変表示を第２表示領域における飾り図柄の可変表示とし、さらに、第２表示領域にて飾り図柄の表示態様が所定表示態様となるより前に有効化される他の可変表示を第３表示領域における飾り図柄の可変表示としたものであればよい。
【０３７６】
上記実施の形態では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず、各遊技球の入賞順に従って、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとが実行されるようにしてもよい。
【０３７７】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。また、３つ以上の特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１に本発明が適用されてもよい。
【０３７８】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２３に示すステップＳ４３１〜Ｓ４３７、Ｓ４４０〜Ｓ４４２の処理、図２３のステップＳ４３８や図２４に示す継続変動設定処理、図２３のステップＳ４３９や図２９に示す予告演出設定処理、図３７に示すステップＳ４５１〜Ｓ４５６、Ｓ４５８〜Ｓ４６６の処理、図３７のステップＳ４５７や図３８に示す分割表示演出処理などを実行することにより、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３７９】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３８０】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図２３に示すステップＳ４３１〜Ｓ４３７、Ｓ４４０〜Ｓ４４２の処理、図２３のステップＳ４３８や図２４に示す継続変動設定処理、図２３のステップＳ４３９や図２９に示す予告演出設定処理、図３７に示すステップＳ４５１〜Ｓ４５６、Ｓ４５８〜Ｓ４６６の処理、図３７のステップＳ４５７や図３８に示す分割表示演出処理の一部又は全部を実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３８１】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図２３のステップＳ４４０にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３８２】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ」に決定されるものとして説明した。これに対して、可変表示結果を「小当り」にも決定可能とし、このときには小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別を「突確」にも決定可能とし、このときには２Ｒ大当り状態に制御され、２Ｒ大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるようにしてもよい。
【０３８３】
２Ｒ大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間）が、上記実施の形態における大当り遊技状態での第１期間（例えば２９秒間）よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が、上記実施の形態における大当り遊技状態での第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２Ｒ大当り状態では、ラウンドの実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は上記実施の形態における大当り遊技状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２Ｒ大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２Ｒ大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【０３８４】
小当り遊技状態では、２Ｒ大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２Ｒ大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２Ｒ大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２Ｒ大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２Ｒ大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【０３８５】
さらに、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値（例えば図１７のステップＳ２３４、Ｓ２３８を参照）に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突確」や「突然時短」、「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２Ｒ大当り状態に制御され、２Ｒ大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態（低確高ベース状態）に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２Ｒ大当り状態に制御され、２Ｒ大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態（低確低ベース状態）に制御される。これにより、２Ｒ大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３８６】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２Ｒ大当り状態に制御されるにもかかわらず、上記実施の形態における大当り遊技状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３８７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３８８】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３８９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３９０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
0005539041.tif 000002
【図２】
0005539041.tif 000003
【図３】
0005539041.tif 000004
【図４】
0005539041.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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