(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
仮想空間内にて、前記プレイヤキャラクタに対して相対的に発音源を移動させる発音源移動制御手段、
前記仮想空間内の音を聴取する位置として設定された聴取位置を基準として予め定められた変更領域内に、仮想空間内を移動する発音源が進入したか否かを判定する進入判定手段、および
前記発音源が前記変更領域内にあるときの前記発音源の音特性の制御態様と、前記発音源が前記変更領域外にあるときの前記発音源の音特性の制御態様とを異ならせる音特性制御手段として機能させ、
前記音特性は、前記発音源のピッチであり、
前記音特性制御手段は、前記発音源が前記変更領域内にある場合、前記発音源の位置が前記仮想空間を撮像するための仮想カメラの前後方向に関して前記聴取位置より前方から後方へ移動する場合以外の移動において、前記発音源が前記変更領域内に進入してから前記変更領域外へ出るまでの間、前記発音源の移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に上げる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記聴取位置は、前記変更領域内に位置している、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記音特性制御手段は、前記発音源が前記変更領域内にある場合、前記発音源の位置が前記仮想カメラの前後方向に関して少なくとも前記聴取位置と一致するまで、前記発音源の移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に上げる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記音特性制御手段は、前記発音源が前記変更領域内にある場合、前記発音源の位置が前記仮想カメラの前後方向に関して前記聴取位置と一致した後、前記聴取位置より後方に移動する場合には、前記発音源の移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に下げる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記変更領域は、前記聴取位置を中心として予め定められた距離を半径とする円の内側の領域である、請求項１乃至４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置に関し、特に、仮想空間内における発音源の音響効果の制御態様に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、プレイヤキャラクタの近くに設定された聴取位置と仮想空間における発音源との距離に応じて、ゲーム装置のスピーカから出力する前記発音源に起因する音量を変え、プレイヤに聞こえる音を、仮想空間内でプレイヤキャラクタが聞いている音のように感じさせることによりリアリティを高めている。
【０００３】
さらに、発音源が仮想空間内を移動する場合に、発音源がプレイヤキャラクタの真横を通りすぎたときから、その発音源の周波数ピッチを段階的に下げてゆくことによって、ドップラー効果に近似した聴感になるようにする技術が知られている（例えば特許文献１等参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１９４２０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のような処理態様では、発音源がプレイヤキャラクタから遠ざかっていく感じを表現することはできるものの、発音源が迫ってくる感じは表現できず、臨場感を十分に高めることはできなかった。
【０００６】
そこで本発明は、発音源の移動音を実際に聞こえる音に近づけて、プレイヤに臨場感を与えることができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、仮想空間内にて、前記プレイヤキャラクタに対して相対的に発音源を移動させる発音源移動制御手段、前記仮想空間内の音を聴取する位置として設定された聴取位置を基準として予め定められた変更領域内に、仮想空間内を移動する発音源が進入したか否かを判定する進入判定手段、および前記発音源が前記変更領域内にあるときの前記発音源の音特性の制御態様と、前記発音源が前記変更領域外にあるときの前記発音源の音特性の制御態様とを異ならせる音特性制御手段として機能させるものである。
【０００８】
また、前記聴取位置は、前記変更領域内に位置していてもよい。
【０００９】
また、前記音特性は、前記発音源のピッチであり、前記音特性制御手段は、前記発音源が前記変更領域内にある場合、前記発音源の位置が前記仮想空間を撮像するための仮想カメラの前後方向に関して少なくとも前記聴取位置と一致するまで、前記発音源の移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に上げることとしてもよい。
【００１０】
また、前記音特性制御手段は、前記発音源が前記変更領域内にある場合、前記発音源の位置が前記仮想カメラの前後方向に関して前記聴取位置と一致した後、前記聴取位置より後方に移動する場合には、前記発音源の移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に下げることとしてもよい。
【００１１】
また、前記変更領域は、前記聴取位置を中心として予め定められた距離を半径とする円の内側の領域であってもよい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、発音源の移動音を実際に聞こえる音に近づけて、プレイヤに臨場感を与えることができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を機能的に示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。
【図３】図１に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示すゲーム装置におけるピッチ変更処理を説明するための模式図であって、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、前方から後方へと移動する発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。
【図５】図１に示すゲーム装置の発音処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図６】図１に示すゲーム装置のピッチ変更処理に関する制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】図１に示すゲーム装置のピッチ変更処理を説明するための模式図であって、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、後方から前方へと移動する発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。
【図８】図１に示すゲーム装置のピッチ変更処理を説明するための模式図であって、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、仮想カメラの向きに直交する方向に移動する発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。
【図９】図１に示すゲーム装置のピッチ変更処理を説明するための模式図であって、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、仮想カメラの向きに直交する方向に移動する発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。
【図１０】図１に示すゲーム装置のピッチ変更処理を説明するための模式図であって、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、発音源の移動方向が変化した際の発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。
【図１１】図１に示すゲーム装置のピッチ変更処理の他の例を説明するための模式図であって、仮想カメラの向きを基準として後方から前方に移動するまたは仮想カメラの向きに直交する方向に移動する発音源のピッチ変化を示すグラフを示している。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０にはＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、及び音声処理プロセッサ１８が含まれている。更にゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、及びバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１７】
操作部２２は、方向キー及びその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キー及びボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１８】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００１９】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２０】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、プレイヤによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）としてディスプレイ２に表示すると共に、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２１】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。即ち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００２２】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。即ち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５からロードされた音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０及びイヤホン端子２１に出力する。
【００２３】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２４】
［ゲームシステムの説明］
図２は、図１に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図２に示すように、本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Ｓが設定されており、該仮想空間Ｓ内には、操作部２２の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタＰが存在している。また、同じ仮想空間Ｓ内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、ＣＰＵ１１によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ（モンスター等：図示せず）も出現するようになっている。また、仮想空間Ｓ内においてプレイヤキャラクタＰ近傍の所定位置には、仮想空間Ｓを撮像するための仮想カメラＣが配置されており、ゲーム装置１のディスプレイ２には、該仮想カメラＣにより撮像された仮想空間Ｓの画像が表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ２に表示された仮想空間Ｓを見ながら、プレイヤキャラクタＰを操作して敵キャラクタと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。
【００２５】
本ゲームの敵キャラクタは、攻撃手段の１つとして、例えば火炎や冷気などのブレスＢをプレイヤキャラクタＰに対して吐いてくる場合がある。このブレスＢは、所定の効果音を発しながら仮想空間Ｓ内を移動する発音源であり、仮想カメラＣの向けられている方向（移動方向ＢＤ１参照）からだけでなく、その反対方向（移動方向ＢＤ２参照）からや、側方（移動方向ＢＤ３参照）から飛翔してくる場合もある。なお、以下では、仮想カメラＣの向きＣＤに沿った方向（移動方向ＢＤ１，ＢＤ２に沿った方向）をＸ軸方向、平面視において仮想カメラＣの向きＣＤに直交する方向（移動方向ＢＤ３に沿った方向）をＹ軸方向、高さ方向をＺ軸方向とする。そして、以下では、他に断らない限り、仮想カメラＣの向きＣＤを基準にして前方および後方を定義する。すなわち、例えば移動方向ＢＤ１は、仮想カメラＣの前方から後方へ向かう方向を意味する。また、仮想空間Ｓ内を移動してプレイヤキャラクタＰに対して接近してくる発音源としては、上記のようなブレスＢに限られず、例えば、敵キャラクタ自体も、移動する際に音を発する場合（飛翔するモンスターの風きり音、陸上を走るモンスターの足音、など）には、移動する発音源となり得る。
【００２６】
また、プレイヤキャラクタＰと仮想カメラＣとの間には、聴取位置として設定される仮想マイクＬが設定されている（但し、オブジェクトではなく仮想カメラＣにより撮像されない）。そして、上述した発音源から発せられる音は、この仮想マイクＬによって検出され、ゲーム装置１のスピーカ２０から発せられてプレイヤに聴取可能になっている。なお、仮想カメラＣの位置設定はこれに限られず、例えば、プレイヤキャラクタＰの視点と同期している態様等ゲームの種類またはゲーム内で設定される複数のモード等に応じて種々設定可能である。また、操作部２２の操作や特定の条件等により仮想カメラＣの方向を変更可能に構成されてもよい。また、仮想マイクＬの位置設定についても上記に限られず、例えば仮想カメラＣ又はプレイヤキャラクタＰと同じ位置に仮想マイクＬが設定されてもよい。本発明に係るゲーム装置１は、上述したように仮想空間Ｓ内を発音源が移動している場合に、プレイヤに聴取される音のピッチ（周波数）を変更（ピッチ変更処理）することで、発音源の移動をよりリアルに表現するようにしている。なお、発音源が移動している場合に限らず、発音源と聴取位置との相対距離が変化する場合（例えば発音源が停止していてもプレイヤキャラクタＰの移動に伴って聴取位置が移動する場合）についてもピッチ変更処理を行うこととしてもよい。このピッチ変更処理の詳細については後述する。
【００２７】
［制御部の機能的構成］
図３は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａ及びゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、図３に示すように制御部３０は、仮想空間生成手段３０ａ、キャラクタ制御手段３０ｂ、発音源移動制御手段３０ｃ、進入判定手段３０ｄ、進行方向判定手段３０ｅ、および音特性制御手段３０ｆを備えている。
【００２８】
このうち、仮想空間生成手段３０ａは、プレイヤキャラクタＰが行動する仮想空間Ｓを生成するものであり、該仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタが対戦する仮想空間も含まれる。
【００２９】
キャラクタ制御手段３０ｂは、仮想空間ＳにおけるプレイヤキャラクタＰおよび敵キャラクタを含む様々のキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤによる操作部２２の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御し、また、敵キャラクタによる移動、攻撃、および防御等の各種の動作も制御する。
【００３０】
発音源移動制御手段３０ｃは、仮想空間Ｓ内にて発音源を移動させる制御を行う。例えば、キャラクタの攻撃等による発音源の発生後、発音源を移動させる制御を行う。
【００３１】
進入判定手段３０ｄは、プレイヤキャラクタＰが仮想空間Ｓ内の音を聴取する位置として該プレイヤキャラクタの近傍に設定された聴取位置Ｌを基準として予め定められた変更領域Ａ（図４参照）内に、仮想空間Ｓ内を移動する発音源が進入したか否かを判定する。また、進行方向判定手段３０ｅは、発音源の変更領域Ａ内における進行方向を仮想カメラＣの向きＣＤを基準として判定する。また、音特性制御手段３０ｆは、発音源が変更領域Ａ内にあるときの発音源の音特性の制御態様と、発音源が変更領域Ａ外にあるときの発音源の音特性の制御態様とを異ならせるように制御する。本実施形態においては、制御態様を異ならせる音特性として発音源の周波数ピッチ（音の高低）を採用する。すなわち、音特性制御手段３０ｆは、発音源の位置が仮想カメラＣの前後方向に関して少なくとも聴取位置と一致するまで、発音源の移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に上げるように制御するピッチ変更処理を行う。詳しくは後述する。
【００３２】
［ピッチ変更処理］
次に、ゲーム装置１が実行するピッチ変更処理について具体的に説明する。図４は、ピッチ変更処理を説明するための模式図であって、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、仮想カメラＣの前方から後方へと移動する発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。なお、図４には、移動する発音源として、敵キャラクタが吐き出すブレスＢを例示しており、ブレスＢと仮想マイクＬの位置との間のブレスＢの移動方向に関する相対距離を横軸にとり（ブレスＢが仮想マイクＬに近づく方向を負、ブレスＢが仮想マイクＬから離れる方向を正として表している）、対応するピッチ変更量を縦軸にとっている。
【００３３】
発音源は、所定の音量（音の大小を示す指標）および所定の周波数ピッチ（音の高低を示す指標であり、以下、単にピッチと称する）が初期値として予め設定されている。発音源の音量は発音開始からの経過時間に応じて小さくなるように設定されていてもよいし、発音源と聴取位置である仮想マイクＬとの距離に応じて変化するように設定されていてもよい。
【００３４】
本実施形態において、仮想空間Ｓには、前述の通り、仮想カメラＣの向きＣＤに沿った方向（移動方向ＢＤ１，ＢＤ２に沿った方向）をＸ軸方向、平面視において仮想カメラＣの向きＣＤに直交する方向（移動方向ＢＤ３に沿った方向）をＹ軸方向、高さ方向をＺ軸方向とする所定の座標軸が設定されており、その原点が聴取位置に設定されている。すなわち、仮想マイクＬの座標は（０，０，０）である。本実施形態においては、仮想マイクＬより前方の位置におけるＸ座標を正にとる（Ｘ＞０）。制御部３０は仮想マイクＬ、プレイヤキャラクタＰおよび移動する発音源であるブレスＢを含むすべてのオブジェクトの座標を読み出せるように構成されている。具体的には、例えば、ブレスＢの座標が（Ｘ，Ｙ，Ｚ）で設定される。さらに、仮想空間には聴取位置を基準とした変更領域Ａが設定されている。本実施形態においては、変更領域Ａが、聴取位置を中心として予め定められた距離Ｒを半径とする円の内側の領域として設定されている。
【００３５】
なお、変更領域Ａの大きさ（本実施形態においては変更領域Ａを定める半径Ｒの長さ）は、例えば、発音源ごとに異なることとしてもよい。例えば、比較的小さなモンスターの足音に関する変更領域Ａの半径Ｒは、より大きなモンスターの足音に関する変更領域Ａの半径Ｒよりも小さいこととしてもよい。また、例えば、同じキャラクターの足音でも、通常の足音と走る足音とで異ならせることとしてもよい。あるいは、発音源の種類（ブレス、足音等）ごとに異なることとしてもよい。さらに、半径Ｒの長さは、発音源が存在する仮想空間Ｓの環境に応じて変化することとしてもよい。例えば、聴取位置またはプレイヤキャラクタＰが洞窟内や水中に位置する場合や仮想空間Ｓ内で雨が降っている場合に、変更領域Ａの大きさを異ならせることとしてもよい。
【００３６】
なお、本実施形態においては、仮想マイクＬの位置から予め定められた距離Ｒを半径とする円の内側の領域を変更領域Ａとして設定しているが、これに限られず、例えば、プレイヤキャラクタＰまたは仮想カメラＣを中心とする円の内側の領域でもよい。また、変更領域Ａは、楕円および矩形の何れでもよいし、その他の形状を有していてもよい。すなわち、聴取位置（仮想マイクＬ）、仮想カメラＣまたはプレイヤキャラクタＰから変更領域Ａの境界までの距離がそれらの位置から前後左右で異なっていてもよい。その他の形状としては、例えば、変更領域Ａが扇形を有しており、その扇形の中心に聴取位置が配置される場合等が含まれる。さらに、変更領域Ａ内にプレイヤキャラクタＰ、聴取位置である仮想マイクＬ、および仮想カメラＣのすべてが変更領域Ａ内に位置する場合だけでなく、聴取位置が変更領域Ａ外にあってもよい。例えば、聴取位置から仮想カメラＣの前方に所定距離離れた位置を中心として変更領域Ａを設定してもよい。さらに、予め定められた領域（例えば固定オブジェクトや地形等）が聴取位置から所定の距離内に位置した場合に、当該領域が変更領域Ａとして機能することとしてもよい。この場合、例えば木を変更領域Ａの対象となる領域として設定しておき、聴取位置と変更領域Ａの対象となる木との間の距離が所定の距離内となった状態で、当該木の中に発音源が進入することで発音源の音特性を変化させる（その後、発音源が木から出ると、当該発音源が所定の距離内に位置していても音特性は変化させない）こととしてもよい。
【００３７】
図５は、図１に示すゲーム装置の発音処理の制御の流れを示すフローチャートである。図５に示すフローチャートは、発音源が音を発音するための発音イベントがコールされた場合に実際に発音処理が実行されるための制御の流れを示すものである。
【００３８】
本制御の前提として、制御部３０は、仮想空間生成手段３０ａとして機能し、仮想空間Ｓを生成するとともに、キャラクタ制御手段３０ｂとしても機能し、各キャラクタの動作を制御する。
【００３９】
また、制御部３０は、所定時間単位のフレームごとに発音源から発音イベントがコールされ、発音が実行されるかどうかを監視する。ここで、例えば、モンスターが攻撃オブジェクトであるブレスＢを発射した場合、発音源であるブレスＢの発音イベントがコールされ、発音処理がスタートする。発音イベントには、その発音イベントの分類（カテゴリ、識別番号等）を含む発音情報が設定されており、まず、制御部３０は、ブレスＢの発音情報を取得する（ステップＳ１）。聴取位置とブレスＢとの距離に応じて音量を変化させる場合にはこれに関する音量変更テーブルも併せて読み出す。
【００４０】
この後、発音情報に基づいてブレスＢの音声データ（音の波形等を示すデータ）をＲＡＭ１３から読み出し（ステップＳ２）、音声処理プロセッサ１８に当該音声データを入力する（ステップＳ３）。この音声データの読み出し処理（ステップＳ２，Ｓ３）は、発音源であるブレスＢが消滅するまで（ステップＳ４でＹｅｓとなるまで）継続される。ここで、発音源の消滅は、発音源がプレイヤキャラクタＰに命中した場合や発音源が聴取距離から所定距離以上離れた場合や、発音源が発音されてから所定の時間が経過した場合等であり、発音源に応じて予め定められている。
【００４１】
ブレスＢの発音が継続している場合（ステップＳ４でＮｏ）、制御部３０は、仮想空間Ｓ内を聴取位置に対して相対移動する発音源か否かを判定する（ステップＳ５）。仮想空間Ｓ内を聴取位置に対して相対移動する発音源（図４においてはブレスＢ）であると判定された場合（ステップＳ５でＹｅｓ）、その発音源に対し、ピッチ変更処理を行う（ステップＳ６）。このとき、制御部３０は、発音源移動制御手段３０ｃとして機能し、ブレスＢを聴取位置に対して相対移動制御する。
【００４２】
相対移動する発音源に対してピッチ変更処理（ステップＳ６）が行われた場合、制御部３０は、ピッチ変更処理で変更されたピッチ変更量を音声処理プロセッサ１８に入力するとともに発音実行指示を行い、音声処理プロセッサ１８は、入力された音声データに基づいてピッチ変更量に応じてブレスＢの音のピッチを変更した上で、スピーカ２０またはイヤホン端子２１に出力する（ステップＳ７）。発音源が聴取位置に対して相対移動しない場合（ステップＳ５でＮｏ）、制御部３０は、音声処理プロセッサ１８に対して発音実行指示を行い（またはピッチ変更量０を入力し）、音声処理プロセッサ１８は、入力された音声データに基づいてブレスＢをピッチ変更することなくスピーカ２０またはイヤホン端子２１に出力する（ステップＳ７）。なお、発音実行の際、聴取位置とブレスＢとの距離に応じて音量を変化させる場合には、制御部３０は、読み出した音量変更テーブルを参照してブレスＢの音量を算出し、算出された音量にてスピーカ２０またはイヤホン端子２１に出力する。
【００４３】
ここで、ピッチ変更処理においては、仮想空間Ｓ内を移動する発音源（図４においてはブレスＢ）が、当該変更領域Ａ内に進入した場合に、発音源の移動に伴ってその音のピッチ（周波数ピッチすなわち音の高さ）を上げるように制御するよう構成されている。以下、移動する発音源のピッチ変更処理についてより詳しく説明する。
【００４４】
図６は、図１に示すゲーム装置のピッチ変更処理に関する制御の流れを示すフローチャートである。本制御においては、初期設定としてフラグがＯＦＦに設定されている。制御部３０は、当該ブレスＢの位置および移動方向を検出する（ステップＳ６１）。そして、制御部３０は、進入判定手段３０ｄとして機能し、ブレスＢが変更領域Ａ内に進入したか否かを判定する（ステップＳ６２）。本実施形態においては、制御部３０は、聴取位置である仮想マイクＬとブレスＢとの各座標（０，０，０）および（Ｘ，Ｙ，Ｚ）から両者間の相対距離を算出し、当該相対距離が変更領域Ａの半径Ｒより短ければ、変更領域Ａ内に進入したと判定する。
【００４５】
ブレスＢが変更領域Ａ内に進入したと判定された場合（ステップＳ６２でＹｅｓ）、フラグの状態を確認し（ステップＳ６３）、フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ６３でＹｅｓ）、フラグをＯＮに切り替える（ステップＳ６４）。すなわち、ブレスＢが初めて変更領域Ａ内に進入した場合にフラグをＯＦＦからＯＮに切り替える処理を行う。
【００４６】
その後、制御部３０は、進行方向判定手段３０ｅおよび音特性制御手段３０ｆとして機能し、ブレスＢの仮想カメラＣの位置に対する進行方向に応じてブレスＢの発音に関する周波数ピッチを変更する制御を行う（ステップＳ６５）。
【００４７】
図７〜図９は、図４に示したものと異なる方向から発音源が移動してくる場合について、該発音源のピッチ変化を説明するための図面である。より具体的には、図７は、ピッチ変更処理を説明するための模式図であって、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、後方から前方へと移動する発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。また、図８および図９は、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、仮想カメラの前方（図８）又は後方（図９）を、該仮想カメラＣの向きに直交する方向に移動する発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。図７〜図９においても、発音源のピッチ変化を示すグラフは、ブレスＢと仮想マイクＬの位置との間のブレスＢの移動方向に関する相対距離を横軸にとり（ブレスＢが仮想マイクＬに近づく方向を負、ブレスＢが仮想マイクＬから離れる方向を正として表している）、対応するピッチ変更量を縦軸にとっている。
【００４８】
図４、図７〜図９に基づいてピッチ変更処理について概説すると、まず、図４に示すようにブレスＢが移動方向ＢＤ１に沿って、仮想カメラＣの向きＣＤを基準に前方から後方へ移動している場合、音特性制御手段３０ｆとして機能する制御部３０は、発音源であるブレスＢが変更領域Ａ内に進入してから聴取位置と前後方向位置が一致（ブレスＢと仮想マイクＬとの各Ｘ座標が一致）するまでの間、ブレスＢの移動に伴ってその音のピッチを上げ続け、ブレスＢが聴取位置と前後方向位置が一致してから変更領域Ａ外へ出るまでの間、ブレスＢの移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に下げるように制御する。また、図７に示すように、ブレスＢが移動方向ＢＤ２に沿って、仮想カメラＣの向きＣＤを基準として後方から前方へ移動している場合、および、図８または図９に示すように、ブレスＢが移動方向ＢＤ３またはＢＤ４に沿って、仮想カメラＣの向きＣＤに直交する方向へ移動する場合、音特性制御手段３０ｆとして機能する制御部３０は、発音源であるブレスＢが変更領域Ａ内に進入してから変更領域Ａ外へ出るまでの間、ブレスＢの移動に伴ってその音のピッチを連続的にまたは段階的に上げるように制御する。
【００４９】
次に、上記において概説したピッチ変更に関し、図６のステップＳ６５で行われる処理を説明する。本実施形態におけるピッチ変更処理において、制御部３０は、進行方向判定手段３０ｅとして機能し、ステップ２で検出されたブレスＢの位置および移動方向と、聴取位置および仮想カメラＣの向きＣＤとに基づいてブレスＢの変更領域Ａ内における進行方向を仮想カメラＣの向きＣＤを基準として判定する。より具体的には、制御部３０は、ブレスＢが仮想カメラＣの向きＣＤを基準として前方から後方へ（例えばゲーム画像の奥から手前へ）移動しているか否かを判定する（ステップＳ６５Ａ）。具体的には、例えばブレスＢの所定時間前の座標と現在の座標とからブレスＢの進行方向を算出し、Ｘ成分変化が負である場合に、制御部３０は、ブレスＢが仮想カメラＣの向きＣＤを基準として前方から後方へ移動していると判定する（図４参照）。
【００５０】
そして、図４に示した態様のように、ブレスＢが仮想カメラＣの向きＣＤを基準として前方から後方へ移動している場合（ステップＳ６５ＡでＹｅｓ）、制御部３０は、さらにブレスＢの位置が聴取位置（仮想マイクＬ）より後方に位置するか前方に位置するかを判定する（ステップＳ６５Ｂ）。具体的には、制御部３０は、例えばブレスＢのＸ座標が負であればブレスＢは聴取位置より後方に位置し、正であれば聴取位置より前方に位置すると判定する。その結果、ブレスＢの位置が聴取位置より前方に位置する場合（ステップＳ６５ＢでＮｏ）、制御部３０は、ブレスＢのピッチを所定の上げ幅で上げる（高周波数側へシフトさせる）制御を行う（ステップＳ６５Ｄ）。具体的には、例えば、制御部３０は、所定の周波数ピッチごとに定められた音高単位において５音分上げたり下げたりするような段階的な制御を行う。一方、ブレスＢが更に移動することで、その位置が聴取位置より後方に位置すると判定した場合（ステップＳ６５ＢでＹｅｓ）、制御部３０は、ブレスＢのピッチを所定の下げ幅で下げる（低周波数側へシフトさせる）制御を行う（ステップＳ６５Ｃ）。従って、この場合、図４のグラフで示すように発音源のピッチが変更されることとなる。
【００５１】
また、図７に示した態様のように、ブレスＢが仮想カメラＣの向きＣＤを基準として後方から前方へ移動している場合、または、図８および図９に示した態様のように、仮想カメラＣの向きＣＤに直交する方向へ移動している場合（ステップＳ６５ＡでＮｏ）、制御部３０は、ブレスＢの変更領域Ａ内での位置に拘わらずブレスＢのピッチを所定の上げ幅で上げる制御を行う（ステップＳ６５Ｄ）。具体的には、例えばブレスＢの所定フレーム前の座標と現在の座標とからブレスＢの進行方向を算出し、Ｘ成分変化が正である場合に、制御部３０は、ブレスＢが仮想カメラＣの向きＣＤを基準として後方から前方へ移動している（図７参照）と判定し、Ｘ成分変化が０である場合に、制御部３０は、ブレスＢの向きＣＤに直交する方向へ移動している（図８及び図９参照）と判定する。そして、例えば、制御部３０は、上記音高単位において３音分上げるような制御を行う。従って、この場合、図７〜図９のグラフで示すように発音源のピッチが変更されることとなる。
【００５２】
なお、仮想カメラＣの向きＣＤを基準として前方から後方とは、仮想カメラＣの前後方向に関してのみを規定するものであり、横方向や高さ方向に移動する成分（Ｙ軸方向成分変化およびＺ軸方向成分変化）には依存しない。つまり、仮想カメラＣの向きＣＤを基準として前方から後方に移動することは、例えば、右または左斜め前方から左または右斜め後方へ移動することも含まれる概念である。従って、図４において変更領域Ａの境界を示す円の左半分における所定位置から当該円の右半分における所定位置へと発音源が移動する場合も仮想カメラＣの前方から後方へ移動している場合に含まれる。
【００５３】
ステップＳ６５ＣまたはＳ６５Ｄの実行後は、ブレスＢが消滅しない限り（図５のステップＳ４でＮｏである限り）、ステップＳ６１へ戻り、再度ブレスＢの位置および移動方向を検出した上で、ブレスＢが変更領域Ａ内に位置する間、ピッチ変更処理を行う。このようにステップＳ６１〜Ｓ６５が所定の期間（例えば１フレーム）ごとに繰り返されることにより、ブレスＢが変更領域Ａ内に進入してから変更領域Ａ外に出るまでブレスＢの移動に伴ったピッチ変更処理が行われる。例えば、ブレスＢが仮想カメラＣの向きＣＤを基準として前方から後方へ移動している場合（図４）は、１フレームごとに５音ずつピッチを上げることを５回繰り返し、その後１フレームごとに５音ずつピッチを下げることを５回繰り返す。また、ブレスＢが仮想カメラＣの向きＣＤを基準として後方から前方へ移動している場合（図７）および仮想カメラＣの向きＣＤに直交する方向へ移動している場合（図８および図９）は、１フレームごとに３音ずつピッチを上げることを１０回繰り返す。
【００５４】
なお、発音源のピッチの上げ幅および下げ幅は、上記のように、発音源ごとまたは発音源の種類ごとに予め所定の上げ幅および下げ幅を設定しておき、ステップＳ６５ＣおよびステップＳ６５Ｄを実行するたびに当該設定された所定のピッチ幅で上げ下げすることとしてもよいし、ピッチ変更による発音源のピッチの最大値を予め設定しておき、ピッチ変更処理を行わない状態のピッチとピッチの最大値との間を所定の段階に区分してステップＳ６５ＣおよびステップＳ６５Ｄが実行されるたびに一段階ずつ発音源のピッチを上げ下げすることとしてもよい。また、発音源のピッチの上げ幅および下げ幅を発音源または仮想マイクＬが存在する仮想空間Ｓの環境（洞窟内、水中等）に応じて変化させることとしてもよい。さらに、ピッチ変更前（ステップＳ６５Ｃ，６５Ｄ実行前）の発音源のピッチに応じてピッチの上げ幅および下げ幅を変更する（例えば発音源の位置が仮想カメラＣの位置に近いほどピッチの上げ幅および下げ幅を大きくする、すなわち、ピッチ変更波形におけるピッチの上昇波形および／または下降波形が曲線または折れ線となるように変更する）こととしてもよい。また、ピッチの上げ幅は、発音源が仮想カメラＣの向きＣＤを基準として前方から後方へ移動する場合と、仮想カメラＣの向きＣＤを基準として後方から前方へ移動する場合および仮想カメラＣの向きＣＤに直交する方向へ移動する場合とで異なることとしてもよいし、同じとしてもよい。さらに、上げ幅と下げ幅とを同じにしてもよいし、異なるようにしてもよい。
【００５５】
なお、本実施形態においては、ステップＳ６における判定結果に応じて段階的にピッチを変更する制御（ステップＳ６５Ｃ，Ｓ６５Ｄ）を行っているが、これに代えて、いったん発音源が変更領域Ａ内に進入してピッチの変更が開始された後は、条件が変化する（発音源の位置が聴取位置より前方から後方に変化した場合または変更領域Ａ外へ出たと判定される）まで連続的にピッチを上げ続けるまたは下げ続ける制御を行ってもよい。
【００５６】
また、本実施形態において、ブレスＢが変更領域Ａ内にあるときにブレスＢまたは仮想カメラＣが方向転換することにより、仮想カメラＣに対するブレスＢの移動方向が変化した場合は、ブレスＢの移動方向が変化した後のステップＳ６１〜Ｓ６５で新たな移動方向に基づくピッチ変更処理が行われる。例えば、ブレスＢが変更領域Ａ内を仮想カメラＣの向きＣＤを基準として前方から後方へ移動しかつブレスＢが聴取位置より前方に位置している状態から、ブレスＢが仮想カメラＣの向きＣＤに直交する方向へ移動するように変化した場合は、前回のステップＳ６５終了後の次のステップＳ６１で検出されるブレスＢの位置および方向に基づいて新たなピッチ変更処理が行われる（ステップＳ６５Ｄ）。
【００５７】
図１０は、ピッチ変更処理を説明するための模式図であって、プレイヤキャラクタ付近の仮想空間の概略平面図と、発音源の移動方向が変化した際の発音源のピッチ変化を示すグラフとを示している。図１０のグラフは、移動方向ＢＤ１に沿って変更領域Ａに進入し、途中で移動方向ＢＤ３に変化した場合のピッチ変更波形を示している。本実施形態においては、ブレスＢが移動方向ＢＤ１に沿って移動する場合（図４）とブレスＢが移動方向ＢＤ３に沿って移動する場合（図８）とでは、ブレスＢと聴取位置との距離が略同じ位置におけるピッチの変化量（ピッチ変更処理を行わない状態からの変化量）が異なっている。従って、本実施形態においては、図１０に示すように、制御部３０は、仮想カメラＣの向きＣＤに対するブレスＢの移動方向が変化したときのブレスＢの位置において、方向転換前のピッチ変更波形（図４）に基づくピッチ量から方向転換後のピッチ変更波形（図８）に基づくピッチ量へ変更する制御を行った上で、その後のピッチ変更処理を上述した制御（ステップＳ６１〜Ｓ６５）に基づいて実行するように構成されている。より具体的には、制御部３０は、方向転換位置におけるブレスＢの位置および方向転換後の移動方向から、変更領域Ａに進入する当初から方向転換後の方向（移動方向ＢＤ３）に進んでいた場合のその位置におけるピッチ変更量を演算し、当該ピッチ変更量となるように音のピッチを上げ下げする制御を行う。なお、図１０においては、ブレスＢが変更領域Ａ内で移動方向ＢＤ１からＢＤ３へ方向転換したように図示しているが、ブレスＢが直進している状態で仮想カメラＣの向きが変化した場合も同様に制御される。
【００５８】
以上のように、制御部３０は、ブレスＢが変更領域Ａに進入してから変更領域Ａを出るまで（ステップＳ６２でＮｏとなるまで）所定の期間ごとにステップＳ６１〜Ｓ６５を繰り返し行う。ブレスＢが変更領域Ａ外に出た場合（ステップＳ６２でＮｏ）、制御部３０は、フラグの状態を確認する（ステップＳ６６）。フラグがＯＮであれば（ステップＳ６６でＹｅｓ）、変更領域Ａ内から変更領域Ａ外へ出たことが確認され、制御部３０は、ブレスＢのピッチを元の状態（ピッチ変更処理を行わない状態）に戻す制御を行うとともに（ステップＳ６７）、フラグをＯＦＦする（ステップＳ６８）。なお、ブレスＢが仮想カメラＣの向きＣＤを基準として前方から後方へ移動する場合以外（図７〜９に示す場合）は、変更領域Ａの境界に達した時点でピッチ変更処理を行わない状態に対するピッチ変更量が最大となるため、その状態からピッチ変更処理を行わない状態のピッチに到達するように制御される。この際、変更領域Ａ内における単位時間あたりのピッチの上げ幅よりも大きいピッチの下げ幅でピッチを元に戻す制御が行われる（図５のステップＳ７）。
【００５９】
以上のように、発音源（ブレスＢ）がプレイヤキャラクタＰの近くの変更領域Ａ内に進入した場合に当該発音源のピッチを上げることにより、発音源の移動音をドップラー音に近づけることができ、プレイヤに臨場感を与えることができる。特に、図４に示すように、発音源が仮想カメラＣの前方から後方に通過する場合には、聴取位置と前後方向位置が一致するまでの間は仮想カメラＣが映し出すゲーム画像上に発音源が表示されることが多く、聴取位置と前後方向位置とが一致した後はゲーム画像上に発音源が見えないことが多いため、ゲーム画像上に発音源が見えている聴取位置より前方の変更領域Ａでは発音源の移動に伴ってその音のピッチを上げ続けるとともに、ゲーム画像から発音源が見えなくなることが多い聴取位置より後方の変更領域Ａでは発音源の移動に伴ってその音のピッチを下げ続けることにより、プレイヤに発音源の移動によってドップラー効果が生じたように印象付けることができ、プレイヤの臨場感を高めることができる。
【００６０】
また、図７に示すように、発音源が仮想カメラＣの向きＣＤを基準として後方から前方に通過する場合には、発音源が聴取位置の近くに来るまで仮想カメラＣが映し出すゲーム画像上に発音源が表示されないことが多いため、発音源がゲーム画像上に見えてから発音源が遠ざかっていく際においてもピッチを下げないことにより、擬似ドップラー音が強調され、プレイヤへの違和感を抑制することができる。また、図８および９に示すように、発音源が仮想カメラＣを基準として横方向に通過する場合には、発音源が遠ざかっていく際においてもピッチを下げないことにより、擬似ドップラー音が強調され、プレイヤへの違和感を抑制することができる。
【００６１】
さらに、発音源の位置が変更領域Ａ内に存するか否かの判定を発音源と聴取位置との距離を求めることにより判定することができるため、判定のための演算を簡単化することができる。
【００６２】
なお、本実施形態においては、図７〜図９に示すように、発音源が仮想カメラＣの向きＣＤを基準として後方から前方に通過する場合および仮想カメラＣの向きＣＤに直交する方向に移動する場合には、発音源の移動に伴ってその音のピッチを上げ続けることとしているが、所定のピッチまで上げた後に当該ピッチを保持することとしてもよい。図１１は、ピッチ変更処理の他の例を説明するための模式図であって、仮想カメラＣの向きを基準として後方から前方に移動するまたは仮想カメラＣの向きに直交する方向に移動する発音源のピッチ変化を示すグラフを示している。図１１に示される例においては、所定のピッチ変更量をピッチ閾値Ｐｔｈとして設定しており、図５および図６に示すフローチャートに基づいて発音源の移動に伴ってその音のピッチを上げる制御を行う際、制御部３０は、現状のピッチ量がピッチ閾値Ｐｔｈ以上であるか否かを判定し、現状のピッチ量がピッチ閾値Ｐｔｈ以上である場合には、現状のピッチ量またはピッチ閾値Ｐｔｈを保持するように制御する。制御部３０は、それ以後の制御は、変更領域Ａを出るか、発音源の移動方向が仮想カメラＣの向きを基準として前方から後方への移動に変化しない限り、現状のピッチまたはピッチ閾値Ｐｔｈを保持するとともに発音源のピッチ変更処理を行わない。このように制御することにより、発音源の移動音を実際に聞こえる音に近づけて、プレイヤに臨場感を与えつつ、制御部３０における演算量を少なくすることができる。
【００６３】
また、発音源が変更領域Ａに進入する前と変更領域Ａから出た後とで発音源のピッチを変えることとしてもよい。例えば、発音源が変更領域Ａに進入する前における発音源のピッチを変更領域Ａから出た後における発音源のピッチより低くすることとしてもよい。これにより、擬似ドップラー音をより強調させた演出を行うことができる。
【００６４】
また、本実施形態においては、変更領域Ａの内外で異ならせる音特性として発音源のピッチを変えることについて説明したが、本発明はこれに限られず、例えば、発音源の音量であってもよい。具体的には、例えば、変更領域Ａ内にあるときの発音源の音量の減衰曲線（発音源と聴取位置との相対距離に対する音量を示す曲線であり、相対距離が大きくなるほど音量が低下する）と変更領域Ａ外にあるときの発音源の音量の減衰曲線とを異ならせることとしてもよい。あるいは、例えば、変更領域Ａ内にあるときの発音源の音に補正をかけることとしてもよい。具体的には変更領域Ａ内を進む発音源に対しては連続的にまたは段階的にその音を歪ませていき、変更領域Ａ外にあるときには、当該発音源に対しては補正をかけない（歪ませない）こととしてもよい。
【００６５】
また、変更領域Ａ内に入ったときに変更される音特性（ピッチ）の最大値が発音源に応じて異なることとしてもよい。例えば、比較的高速で移動するブレスに関するピッチの最大変更量がより低速で移動するブレスに関するピッチの最大変更量より小さいこととしてもよい。さらに、変更領域Ａの大きさを変えることにより、変更される音特性の最大値を変えることとしてもよい。
【００６６】
上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想ゲーム空間内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。例えば、仮想ゲーム空間に、このような複数のプレイヤキャラクタと共に、上述したようなノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタ及び敵キャラクタが存在する場合には、この味方キャラクタの動作に関して本発明を適用することができる。
【００６７】
また、本実施例では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００６８】
本発明は、ゲームプログラム及びゲーム装置において発音源の移動音をドップラー音に近づけて、プレイヤに臨場感を与えるために有用である。
【符号の説明】
【００６９】
１  ゲーム装置
２  ディスプレイ
５  ゲームメディア
５ａ  ゲームプログラム
５ｂ  ゲームデータ
１１  ＣＰＵ
１２  描画データ生成プロセッサ
１３  ＲＡＭ（プログラム記憶部）
１４  ＲＯＭ
１５  描画処理プロセッサ
１６  ＶＲＡＭ
１８  音声処理プロセッサ
１９  アンプ
２０  スピーカ
２１  イヤホン端子
２２  操作部
２３  メディアインタフェース
２４  無線ＬＡＮモジュール
２５  バス
３０  制御部（コンピュータ）
３０ａ  仮想空間生成手段
３０ｂ  キャラクタ制御手段
３０ｃ  発音源移動制御手段
３０ｄ  進入判定手段
３０ｅ  進行方向判定手段
３０ｆ  音特性制御手段
Ａ  変更領域
Ｂ  ブレス（発音源）
Ｃ  仮想カメラ
Ｌ  仮想マイク（聴取位置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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