(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段での図柄の変動を開始するための開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されたことに応じて乱数値を抽出し、該乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作が検出されたことに応じて前記図柄表示手段に図柄の変動を行わせる制御を行う図柄変動制御手段と、
前記図柄表示手段での図柄の変動を停止するための停止操作の検出が行われたか否かの確認を行う停止操作確認手段と、
前記停止操作確認手段によって前記停止操作が確認されたことに応じて、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を停止させる制御を行う図柄停止制御手段と、
予め定めた複数の映像データが記憶される映像データ記憶手段と、
前記映像データ記憶手段に記憶された複数の映像データの中から現在の映像データを決定する映像データ決定手段と、
所定の時間が経過するごとにフレーム番号を切り換えるフレーム番号切換手段と、
前記映像データ決定手段によって決定された現在の映像データに基づく映像を、該現在の映像データに対応して定めた表示順番に従って、前記フレーム番号切換手段によってフレーム番号が切り換えられる毎に切り換える制御を行う映像表示制御手段と、
前記映像表示制御手段による制御に基づいて映像を表示する映像表示手段と、
前記停止操作確認手段による前記停止操作の確認が行われたタイミングが、前記フレーム番号切換手段によって所定のフレーム番号に切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定する停止操作判定手段と、
を備え、
前記映像データ決定手段は、前記停止操作判定手段によって一致すると判定された場合、前記複数の映像データのうち、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応する対応映像データを現在の映像データとして決定し、
前記図柄表示手段は、複数の図柄を表示することが可能な複数の表示部を有し、
前記停止操作確認手段は、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段の操作の検出が行われたか否かの確認を行うことでそれぞれの前記停止操作の確認を行い、
前記停止操作確認手段によって１回目の前記停止操作手段の操作が確認された場合、
前記停止操作判定手段は、所定数からなる連続した複数の前記フレーム番号に基づいて、前記１回目の前記停止操作手段の操作が検出されたタイミングが、前記フレーム番号切換手段によって前記所定数の複数のフレーム番号のうちのいずれかに切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定し、
前記停止操作判定手段により一致すると判定され、かつ、前記停止操作確認手段によって２回目以降の前記停止操作手段の操作が確認された場合、
前記停止操作判定手段は、前回の前記停止操作手段の操作が検出されたときの前記フレーム番号に前記所定数未満の数を加えた分までとして前記所定数から変更された特定数のフレーム番号に基づいて、前記２回目以降の前記停止操作手段の操作が検出されたタイミングが、前記フレーム番号切換手段によって前記特定数のフレーム番号のうちのいずれかに切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記停止操作確認手段は、前記停止操作の検出が開始されたときから所定の判定時間以上検出され続けたことによって前記停止操作が行われたと確認することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、スタートレバーを押した時に、内部抽籤によりボーナスが当籤しても、その時に画像表示装置に複数ゲームに亘って表示されている画像の演出内容がボーナス確定演出表示を行うのに相応しくない場合はボーナス確定演出表示を行わず、且つ、ボーナスの内部当籤を取り消す遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、複数ゲームに亘って表示される演出画像に内部当籤役の当籤を常に自然な演出で表示することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３３７３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、ボーナスに当籤した際の演出内容によってボーナスに当籤した旨を告知するかどうかを決定することにより違和感のない画像演出を行うことができるが、単に演出内容を眺めるだけに過ぎず、演出内容に変化が生じにくく遊技が単調となり遊技者が遊技に対する興味を失う可能性がある。
【０００８】
本発明の目的は、演出内容に変化を与えることで、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、所定の時間が経過するごとにフレーム番号を切り換えるフレーム番号切換手段と、映像データ決定手段によって決定された現在の映像データに基づく映像を、該現在の映像データに対応して定めた表示順番に従って、フレーム番号切換手段によってフレーム番号が切り換えられる毎に切り換える制御を行う映像表示制御手段と、映像表示制御手段による制御に基づいて映像を表示する映像表示手段と、停止操作の検出が行われたタイミングが、フレーム番号切換手段によって所定のフレーム番号に切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定する停止操作判定手段とを備え、映像データ決定手段は、停止操作判定手段によって一致すると判定された場合、複数の映像データのうち、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応する対応映像データを現在の映像データとして決定することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記図柄表示手段での図柄の変動を開始するための開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓを検出するメインＣＰＵ３１など）と、前記開始操作検出手段によって前記開始操作が検出されたことに応じて乱数値を抽出し、該乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作が検出されたことに応じて前記図柄表示手段に図柄の変動を行わせる制御を行う図柄変動制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段での図柄の変動を停止するための停止操作の検出が行われたか否かの確認を行う停止操作確認手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳを検出するメインＣＰＵ３１など）と、前記停止操作確認手段によって前記停止操作が確認されたことに応じて、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を停止させる制御を行う図柄停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、予め定めた複数の映像データ（例えば、バトル演出に関連する演出データ）が記憶される映像データ記憶手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記映像データ記憶手段に記憶された複数の映像データの中から現在の映像データを決定する映像データ決定手段（例えば、後述のバトル演出状態の演出抽籤テーブルを参照して乱数抽籤により演出番号を決定する手段、後述の副制御回路７２など）と、所定の時間が経過するごとに（例えば、１／６０秒ごとに生成されるＶＳＹＮＣ割込同期が２回生成されるごとに）フレーム番号を切り換えるフレーム番号切換手段（例えば、後述の図５７のステップＳ２５２の処理を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記映像データ決定手段によって決定された現在の映像データに基づく映像を、該現在の映像データに対応して定めた表示順番に従って、前記フレーム番号切換手段によってフレーム番号が切り換えられる毎に切り換える制御を行う映像表示制御手段（例えば、後述の描画タスクを行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記映像表示制御手段による制御に基づいて映像を表示する映像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記停止操作確認手段による前記停止操作の確認が行われたタイミングが、前記フレーム番号切換手段によって所定のフレーム番号に切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定する停止操作判定手段（例えば、後述のフレームカウンタを確認する手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記映像データ決定手段は、前記停止操作判定手段によって一致すると判定された場合、前記複数の映像データのうち、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応する対応映像データを現在の映像データとして決定し、前記図柄表示手段は、複数の図柄を表示することが可能な複数の表示部を有し、���記停止操作確認手段は、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段の操作の検出が行われたか否かの確認を行うことでそれぞれの前記停止操作の確認を行い、前記停止操作確認手段によって１回目の前記停止操作手段の操作が確認された場合、前記停止操作判定手段は、所定数からなる連続した複数の前記フレーム番号に基づいて、前記１回目の前記停止操作手段の操作が検出されたタイミングが、前記フレーム番号切換手段によって前記所定数の複数のフレーム番号のうちのいずれかに切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定し、前記停止操作判定手段により一致すると判定され、かつ、前記停止操作確認手段によって２回目以降の前記停止操作手段の操作が確認された場合、前記停止操作判定手段は、前回の前記停止操作手段の操作が検出されたときの前記フレーム番号に前記所定数未満の数を加えた分までとして前記所定数から変更された特定数のフレーム番号に基づいて、前記２回目以降の前記停止操作手段の操作が検出されたタイミングが、前記フレーム番号切換手段によって前記特定数のフレーム番号のうちのいずれかに切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、所定の時間が経過するごとにフレーム番号を切り換えるフレーム番号切換手段と、映像データ決定手段によって決定された現在の映像データに基づく映像を、該現在の映像データに対応して定めた表示順番に従って、フレーム番号切換手段によってフレーム番号が切り換えられる毎に切り換える制御を行う映像表示制御手段と、映像表示制御手段による制御に基づいて映像を表示する映像表示手段と、停止操作の検出が行われたタイミングが、フレーム番号切換手段によって所定のフレーム番号に切り換えられているタイミングと一致するか否かを判定する停止操作判定手段とを設けた。そして、映像データ決定手段は、停止操作判定手段によって一致すると判定された場合、複数の映像データのうち、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応する対応映像データを現在の映像データとして決定するようにした。このようにすることで、映像表示手段で表示される映像の内容を、図柄表示手段での図柄を遊技者が停止操作するタイミングによって変化させることができるので、映像表示手段での演出自体の魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
【００１３】
また、停止操作の検出が行われたタイミングが、フレーム番号切換手段によって所定のフレーム番号に切り換えられているタイミングと一致する場合、映像データ決定手段は、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に対応するように予め設けた対応映像データを現在の映像データとして決定する。したがって、映像表示手段で表示される映像の内容によって、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役を予測することができるので、遊技の興趣が向上する。また、内部当籤役を予測できる機会は、正しいタイミングで停止操作を行う技術を高めなければならないので、このような技術をより高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
【００１４】
また、停止操作のタイミングが適切か否かを、映像を切り換えるタイミングに関連するフレーム番号の切り換えタイミングに基づいて判別するようにしているので、遊技者は、映像表示手段で表示される映像の内容に基づいて停止操作を行うことができ、内部当籤役の予測を可能にするための操作の操作性の高めることができる。
【００１５】
また、１回目の停止操作だけでなく、２回目以降においても、適切なタイミングでの停止操作を連続して行うようにすることで、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役を明確に把握できる。したがって、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めれば高めるほど、内部当籤役の予測が正しいことを確信できるだめ、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
【００１６】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止操作確認手段は、前記停止操作の検出が開始されたときから所定の判定時間（例えば、２ｍｓ）以上検出され続けたことによって前記停止操作が行われたと確認することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（２）記載の遊技機によれば、停止操作を確認するための基準を停止操作の検出が開始された時としているので、停止操作の検出が終了された時とした場合とは異なり、映像表示手段で映像が切り換わる瞬間に停止操作するか否かによって映像表示手段での演出態様を変化させることができる。したがって、映像表示手段での演出の魅力が高まり、遊技の興趣が向上する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、演出内容に変化を与えることで、演出自体に魅力があり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１４】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１５】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１６】ＲＴ遊技状態決定テーブルを示す図。
【図１７】内部当籤役格納領域を示す図。
【図１８】持越役格納領域を示す図。
【図１９】作動中フラグ格納領域を示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２２】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２３】図２２に続くフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２６】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２７】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２８】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】ＲＴ作動フラグ設定処理を示すフローチャート。
【図３１】主制御回路での割込処理を示すフローチャート。
【図３２】副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３３】画像表示制御のタイミングチャートを示す図。
【図３４】遊技状態と演出状態との対応関係を示す図。
【図３５】一般遊技状態の演出状態移行テーブルを示す図。
【図３６】ＲＴ１遊技状態の演出状態移行テーブルを示す図。
【図３７】ＲＴ２、ＲＴ３遊技状態の演出状態移行テーブルを示す図。
【図３８】ＲＴ移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブルを示す図。
【図３９】演出状態と演出抽籤テーブルとの対応関係を示す図。
【図４０】バトル演出状態の演出抽籤テーブルを示す図。
【図４１】バトル演出状態の演出構成テーブルを示す図。
【図４２】高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡ）の演出抽籤テーブルを示す図。
【図４３】高ＲＴ演出状態２（キャラクタＢ）の演出抽籤テーブルを示す図。
【図４４】高ＲＴ演出状態３（キャラクタＣ）の演出抽籤テーブルを示す図。
【図４５】シナリオ演出状態の遊技数抽籤テーブルを示す図。
【図４６】シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブルを示す図。
【図４７】シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図４８】シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルを示す図。
【図４９】シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルを示す図。
【図５０】演出状態とＢＧＭとの対応関係を示す図。
【図５１】ＢＧＭ値決定テーブルを示す図。
【図５２】ＢＧＭ決定テーブルを示す図。
【図５３】電源投入時の副制御回路のフローチャート。
【図５４】副制御回路のランプ制御タスクを示すフローチャート。
【図５５】副制御回路のサウンド制御タスクを示すフローチャート。
【図５６】副制御回路のマザータスクを示すフローチャート。
【図５７】副制御回路の描画タスクを示すフローチャート。
【図５８】副制御回路の映像サウンドデータの決定処理を示すフローチャート。
【図５９】副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図６０】副制御回路のコマンド解析処理を示すフローチャート。
【図６１】副制御回路の演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図６２】副制御回路のスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図６３】副制御回路の演出番号抽籤処理を示すフローチャート。
【図６４】図６３に続くフローチャート。
【図６５】副制御回路の演出状態決定処理を示すフローチャート。
【図６６】図６５に続くフローチャート。
【図６７】副制御回路のリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図６８】副制御回路の表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図６９】副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図７０】副制御回路のＢＧＭ切換ボタン入力処理を示すフローチャート。
【図７１】一般遊技状態での液晶表示装置の表示例を示す図。
【図７２】ＲＴ１遊技状態での液晶表示装置の第１表示例を示す図。
【図７３】ＲＴ１遊技状態での液晶表示装置の第２表示例を示す図。
【図７４】バトル演出状態での液晶表示装置の第１表示例を示す図。
【図７５】バトル演出状態での液晶表示装置の第２表示例を示す図。
【図７６】図７５に続く表示例を示す図。
【図７７】バトル演出状態での液晶表示装置の第３表示例を示す図。
【図７８】図７７に続く表示例を示す図。
【図７９】バトル演出状態での液晶表示装置の第４表示例を示す図。
【図８０】図７８に続く表示例を示す図。
【図８１】ＲＴ４遊技状態開始時の液晶表示装置の表示例を示す図。
【図８２】変形例に係る映像サウンドデータの決定処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
筐体１ａの前面に取り付けられた前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。筐体１ａは、略直方体の箱状である。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚がゲームに賭けられる。
【００２４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７及びＢＧＭ切換ボタン２０が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作され、ＢＧＭ切換ボタン２０は、アニメーションデータに基づく映像サウンドを、遊技者の好みの態様に切り換えるために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押下操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２８】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２９】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報（例えば、後述の遊技可能回数）を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ１７ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。また、払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、液晶表示装置１３１（後述の図５参照）の動作により変化する。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられる。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００３３】
ここで、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中においては、該回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置１３１（後述の図５参照）により管理される。例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するものが透過した状態になる。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの各々は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像（映像）が表示される。
【００３６】
固定表示部２ｃは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた絵などと演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより１つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
【００３７】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ３つ（すなわち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００３８】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
【００３９】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４０】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、それぞれ複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）のそれぞれの裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、それぞれの内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４１】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージを含む液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）などにより構成される。
【００４２】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護することなどを目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４４】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄のそれぞれの前方の位置に設けられている。なお、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５２】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５３】
初めに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから射出され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５６】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（すなわち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像などを視認することができる。
【００５８】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「０」〜「２０」が付されている。
【００５９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄１１１）」、「青７（図柄１１２）」、「ＢＡＲ（図柄１１３）」、「チェリーＡ（図柄１１４）」、「チェリーＢ（図柄１１５）」、「ベル（図柄１１６）」、「スイカＡ（図柄１１７）」、「スイカＢ（図柄１１８）」、及び「リプレイ（図柄１１９）」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００６０】
図５〜図３１を参照し、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について説明する。
【００６１】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００６３】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１が実行するプログラム（後述の図２０〜図３１）や固定的なデータ（後述の図６〜図１６）を記憶する。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６５】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図１７〜図１９に示す各種格納領域が設けられている。
【００６６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７４】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７５】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７６】
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７７】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７８】
図７を参照して、メインＣＰＵ３１が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とＲＢ遊技状態とＣＢ遊技状態とが設けられている。なお、ＲＴ１遊技状態とＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とＲＴ４遊技状態とを総称してＲＴ遊技状態という。
【００８０】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図２２〜図２４）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、４コマである。
【００８１】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。図７を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びＲＴ遊技状態では、後述する持越役格納領域（図１８参照）の値が０である場合には「１７」であり、後述する持越役格納領域の値が０でない場合（１である場合）には「１３」である。また、ＲＢ遊技状態では、抽籤回数は「４」である。ＣＢ遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。
【００８２】
一般遊技状態は、持越役のない通常区間（持越役格納領域の値が０である区間）と、持越役のある持越区間（持越役格納領域の値が１である区間）とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ又はＭＢをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。
【００８３】
ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。これらの遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも低いことから、低ＲＴ遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。ＲＴ４遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。このＲＴ４遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高いことから、高ＲＴ遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも有利な遊技状態である。
【００８４】
ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態）であるか否かは、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ２遊技状態であり、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ３遊技状態であり、ＲＴ４作動中フラグがオンである場合には、ＲＴ４遊技状態である。
【００８５】
ＲＴ１作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ１移行図柄に係る図柄組合せ（詳しくは後述する）が有効ライン上に表示されることである（後述の図３０のステップＳ１４２）。この場合、ＲＴ１遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ１ゲーム数カウンタには、「９９」がセットされる（後述の図３０のステップＳ１４３）。
【００８６】
ＲＴ１作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＴ１作動中フラグがオンに更新されてから９９回の単位遊技が行われ、「９９」にセットされたＲＴ１ゲーム数カウンタの値が「０」になること（後述の図２８のステップＳ１１３でＹＥＳと判別されること）である。また、表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立した場合（後述の図２９のステップＳ１２１又はステップＳ１２３でＹＥＳと判別された場合）にもオフに更新される（後述の図２９のステップＳ１２６）。
【００８７】
同様に、ＲＴ２作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ２移行図柄に係る図柄組合せ（詳しくは後述する）が有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ２遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ２ゲーム数カウンタには、「３」がセットされる（後述の図３０のステップＳ１４６）。ＲＴ２作動中フラグがオフに更新される条件は、「３」にセットされたＲＴ２ゲーム数カウンタの値が「０」になること、又は表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立したことである。
【００８８】
ＲＴ３作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ３移行図柄に係る図柄組合せ（詳しくは後述する）が有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ３遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ３ゲーム数カウンタには、「５」がセットされる（後述の図３０のステップＳ１４９）。ＲＴ３作動中フラグがオフに更新される条件は、「５」にセットされたＲＴ３ゲーム数カウンタの値が「０」になること、又は表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立したことである。
【００８９】
ＲＴ４作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＴ４移行図柄に係る図柄組合せ（詳しくは後述する）が有効ライン上に表示されることである。この場合、ＲＴ４遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたＲＴ４ゲーム数カウンタには、「３４」がセットされる（後述の図３０のステップＳ１５２）。ＲＴ４作動中フラグがオフに更新される条件は、「３４」にセットされたＲＴ４ゲーム数カウンタの値が「０」になること、又は表示役として後述するＢＢ又はＭＢが成立したことである。
【００９０】
なお、以下では、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタを総称してＲＴゲーム数カウンタという。
【００９１】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００９２】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであること（後述の図２１のステップＳ２１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ（後述の図２１のステップＳ２３）、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた遊技可能回数カウンタには、「１２」がセットされ、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。
【００９３】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから１２回の単位遊技が行われ、「１２」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２７のステップＳ１００でＹＥＳと判別されること）、又はＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２７のステップＳ９８でＹＥＳと判別されること）である。また、ＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【００９４】
ＢＢ作動中フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【００９５】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが表示役として成立すること（後述の図２９のステップＳ１２３でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＢＢ作動時処理が行われ（後述の図２９のステップＳ１２４）、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたボーナス終了枚数カウンタには、「３４５」がセットされる。
【００９６】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新され、ＢＢの作動が行われてから３４５枚のメダルが払い出され、「３４５」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図２７のステップＳ９４でＹＥＳと判別されること）である。
【００９７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００９８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００９９】
ＣＢ遊技状態は、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。ＣＢ遊技状態では、左のリール３Ｌがほぼ無制御（最大の滑りコマ数が「１」）であり、他のリール３Ｃ，３Ｒの最大の滑りコマ数が「４」である。
【０１００】
ＣＢ遊技状態は、遊技状態がＣＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＣＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＣＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＣＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【０１０１】
ＣＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＭＢ作動中フラグがオンであること（後述の図２１のステップＳ２３でＹＥＳと判別されること）である。ＣＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム（１回の単位遊技）が終了することである。
【０１０２】
ＭＢ作動中フラグは、ミドルボーナス（ＭＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第２種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、ＢＢが作動する状態に次いで高い。
【０１０３】
ＭＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＭＢが表示役として成立すること（後述の図２９のステップＳ１２１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＭＢ作動時処理が行われ（後述の図２９のステップＳ１２２）、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「１３２」がセットされる。
【０１０４】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、ＭＢ作動中フラグがオンに更新され、ＭＢの作動が行われてから１３２枚のメダルが払い出され、「１３２」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図２７のステップＳ９４でＹＥＳと判別されること）である。
【０１０５】
ここで、ＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＭＢ作動中フラグとＣＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＭＢが成立した場合に、ＭＢ作動中フラグがオンに更新される。このＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にＣＢ作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にＭＢ作動中フラグがオンであれば、再びＣＢ作動中フラグがオンに更新される。
【０１０６】
ＭＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＭＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、ＣＢ作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、ＭＢ作動中フラグがオンであるときは、ＣＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＭＢ成立後は、ＭＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＣＢ遊技状態となる。
【０１０７】
図８〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【０１０８】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施例では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【０１０９】
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、図１８を参照して抽出した乱数値が“4000”である場合、初めに、この“4000”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“500”を減算する。減算した値は、“3500”である（正の値である）。次に、この“3500”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“4850”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【０１１０】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１１１】
実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２、チェリー１〜４、ベル、スイカ１〜３、特殊小役１〜５、及びリプレイ１〜２が設けられている。ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、及びＭＢ２を総称して、以下「ボーナス」といい、チェリー１〜４、ベル、スイカ１〜３、及び特殊小役１〜５を総称して、以下「小役」という。
【０１１２】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図９に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図１０に示すＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図１１に示すＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照され、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態で参照され、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態で参照される。なお、ＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー１〜チェリー４、ベル、及びスイカ１〜スイカ３の全てが内部当籤役として決定される。
【０１１３】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルとを比較すると、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「１３」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「１３」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「５」であり、後述の図１２を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、リプレイ１〜２に対応する。
【０１１４】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、ＲＴ４遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１１５】
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図８〜図１１に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【０１１６】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１２の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１３のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１１７】
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照して決定した当籤番号が「８」である場合、この当籤番号「８」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「３」であり、ボーナス用データポインタは「４」である。図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「１１１０００００」（スイカ１〜３）である。また、図１３に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「４」に対応する当たり要求フラグは「００１１１１１１」（ＢＢ２）である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図８）を参照して決定した当籤番号が「８」である場合、スイカ１〜３及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【０１１８】
前述した図８〜図１１によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「３」又は「４」である場合、ボーナス用データポインタの値が「１」〜「４」の場合がある。小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「１１１０００００」（スイカ１〜３）であり、小役・リプレイ用データポインタ「４」に対応する当たり要求フラグは「００１１１１１１」（特殊小役１〜５）である。また、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「００００１１１１」（ＭＢ１）であり、同様に、「２」、「３」、「４」に対応する当たり要求フラグは、順にＭＢ２、ＢＢ１、ＢＢ２である。したがって、実施例では、スイカ１〜３又は特殊小役１〜５が内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合がある。
【０１１９】
一方、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「０」〜「２」又は「５」である場合、ボーナス用データポインタの値は必ず「０」である。小役・リプレイ用データポインタ「０」に対応する当たり要求フラグは「００００００００」（ハズレ）であり、同様に、「１」、「２」、「５」に対応する当たり要求フラグは、順にチェリー１〜４、ベル、リプレイ１〜２である。また、ボーナス用データポインタ「０」に対応する当たり要求フラグは「００００００００」（ハズレ）である。したがって、実施例では、ハズレ、チェリー１〜４、ベル、リプレイ１〜２が内部当籤役として決定された場合、同時にＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されている場合はない。
【０１２０】
図１４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１２１】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域１〜３のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【０１２２】
実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「０」〜「２」の３種類である。格納領域加算データが「０」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされ、格納領域加算データが「１」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域２にセットされる。また、格納領域加算データが「２」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域３にセットされる。
【０１２３】
例えば、有効ラインに沿って「チェリーＡ−ＡＮＹ−赤７」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリー１である。表示役のデータ「０００００００１」に対応する格納領域加算データは「０」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域１〜３のうち表示役格納領域１にセットされる。また、表示役のデータ「０００００００１」に対応する払出枚数は、投入枚数が３（３ＢＥＴ）の場合には「４」であり、投入枚数が２（２ＢＥＴ）の場合には「８」である。したがって、投入枚数が３の場合にはメダルが４枚払出され、投入枚数が２の場合にはメダルが８枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１２４】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることによりＲＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＲＢ遊技状態となる。同様に、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＭＢ作動中フラグがオンになることによりＣＢ作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからＣＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１２５】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１２６】
図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１２７】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１２８】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１２９】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１３０】
図１６を参照して、ＲＴ遊技状態決定テーブルについて説明する。このＲＴ遊技状態決定テーブルは、有効ライン上にＲＴ移行図柄の組合せが表示された際に参照される。
【０１３１】
ＲＴ遊技状態決定テーブルは、ＲＴ移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、ＲＴ移行図柄の種別に対応するＲＴゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。ＲＴ移行図柄とは、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。
【０１３２】
図１６に示すように、ＲＴ移行図柄にはチェリー１、チェリー２、チェリー３、チェリー４、ベル、リプレイ１、リプレイ２、特殊小役１、特殊小役２、特殊小役３、特殊小役４、特殊小役５、特殊小役６、スイカ１、スイカ２、及びスイカ３がある。これらのＲＴ移行図柄が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグのうち有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄に対応するＲＴ作動中フラグが「０」から「１」に更新されることによりオンにセットされる。また、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、有効ライン上に表示されたＲＴ移行図柄に対応するＲＴゲーム数カウンタには、この表示されたＲＴ移行図柄に対応する値が格納される。
【０１３３】
例えば、チェリー１に対応する“チェリーＡ−ＡＮＹ−赤７”が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグのうち、チェリー１に対応するＲＴ１作動中フラグがオンにセットされる。また、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、チェリー１に対応するＲＴ１ゲーム数カウンタには、チェリー１に対応する「９９」が格納される。
【０１３４】
実施例では、ベル、スイカ１、及びリプレイ１は、同一図柄の組合せによるものであるが、ベル、スイカ１、及びリプレイ１以外は、異なる図柄の組合せによるものである。遊技者にとってみれば、ベル、スイカ１、及びリプレイ１以外のＲＴ移行図柄が表示されたことを見逃しやすく、その結果、ＲＴゲーム数カウンタに計数された値を把握することが困難になる。そのため、遊技者は、いつまでＲＴ遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０１３５】
図１７〜図１９を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路７１ではメインＲＡＭ３３に、副制御回路７２では後述のサブＲＡＭ８３に設けられている。
【０１３６】
図１７は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１と、内部当籤役格納領域２と、内部当籤役格納領域３とにより構成され、内部当籤役格納領域１には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域２には、特殊小役に対応するデータが格納され、内部当籤役格納領域３には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。
【０１３７】
内部当籤役１格納領域のビット０は、チェリー１に対応する格納領域である。ビット１は、チェリー２に対応する格納領域である。ビット２は、チェリー３に対応する格納領域である。ビット３は、チェリー４に対応する格納領域である。ビット４は、ベルに対応する格納領域である。ビット５は、スイカ１に対応する格納領域である。ビット６は、スイカ２に対応する格納領域である。ビット７は、スイカ３に対応する格納領域である。
【０１３８】
内部当籤役２格納領域のビット０は、特殊小役１に対応する格納領域である。ビット１は、特殊小役２に対応する格納領域である。ビット２は、特殊小役３に対応する格納領域である。ビット３は、特殊小役４に対応する格納領域である。ビット４は、特殊小役５に対応する格納領域である。ビット５は、特殊小役６に対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１３９】
内部当籤役３格納領域のビット０は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット２及びビット３は、未使用の格納領域である。ビット４は、ＭＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。
【０１４０】
例えば、前述した図８を参照すると、内部抽籤処理（後述の図２２〜図２４）において当籤番号「５」が決定された場合、この当籤番号「５」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「３」であり、ボーナス用データポインタは「１」である。前述した図１２を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「３」に対応する当たり要求フラグは「１１１０００００」（スイカ１〜３）であり、前述した図１３を参照すると、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「００００１１１１」（ＭＢ１）である。したがって、内部当籤役格納領域１〜３のうち、内部当籤役格納領域１には、スイカ１〜３に対応するビット５〜ビット７に「１」が格納され、内部当籤役格納領域３には、ＭＢ１に対応するビット４に「１」が格納される。
【０１４１】
なお、図示は省略するが、メインＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域１と、表示役格納領域２と、表示役格納領域３とにより構成され、表示役格納領域１は、内部当籤役格納領域１と同様の構造を有し、表示役格納領域２は、内部当籤役格納領域２と同様の構造を有し、表示役格納領域３は、内部当籤役格納領域３と同様の構造を有する。
【０１４２】
図１８は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット０〜ビット３は、未使用の格納領域である。ビット４は、ＭＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＭＢ２に対応する格納領域である。ビット６は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ２に対応する格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢ１である場合、持越役格納領域のビット６に「１」が格納される。
【０１４３】
図１９は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ４作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＭＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＣＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。例えば、有効ライン上にＲＴ１移行図柄が表示され、ＲＴ１が作動される場合、作動中フラグ格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１４４】
図２０〜図３１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１４５】
図２０を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１４６】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。
【０１４７】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップＳ３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１４８】
ステップＳ３では、後に図２１を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。また、ＭＢ作動中フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態が終了しても続けてＣＢ遊技状態となるようにＣＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ４では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、更新したＢＥＴ数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ５では、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ６に移る。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２２〜図２４）において使用される。ステップＳ６では、後に図２２〜図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。
【０１５１】
ステップＳ８では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、後に図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１０に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１０では、図柄組合せテーブル（図１４）を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップＳ１１に移る。
【０１５２】
ステップＳ１１では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ１２に移る。表示役コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ１２では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１３に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１５３】
ステップＳ１３では、ステップＳ１０の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１４に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップＳ１４では、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときはステップＳ１６に移る。
【０１５４】
ステップＳ１５では、後に図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図２８を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、後に図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ２に移る。
【０１５５】
図２１を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。
【０１５７】
ステップＳ２３では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ４に移る。ＲＢ作動時処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１５）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。
【０１５８】
これらステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理が行われることにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１５９】
ステップＳ２４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ２５では、ＣＢ作動中フラグをオンに更新し、図２０のステップＳ４に移る。
【０１６０】
これらステップＳ２４及びステップＳ２５の処理が行われることにより、ＣＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＣＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＣＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１６１】
図２２〜図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ３１）、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、後に図２５を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ３３に移る。
【０１６３】
ステップＳ３３では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「１」をセットし、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル（図８〜図１１）のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ３５に移る。
【０１６４】
ステップＳ３５では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６に移る。
【０１６５】
ステップＳ３６では、ステップＳ３５の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、当籤番号を「１」加算し、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３９では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし図２３のステップＳ４１に移る。ステップＳ４０では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図２３のステップＳ４１に移る。
【０１６６】
図２３のステップＳ４１では、小役・リプレイ用データポインタの値が「３」未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域１を指定し、ステップＳ４６に移る。
【０１６７】
ステップＳ４３では、小役・リプレイ用データポインタの値が「４」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域２を指定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、内部当籤役格納領域１〜３のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域３を指定し、ステップＳ４６に移る。
【０１６８】
ステップＳ４６では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、ステップＳ４０の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ステップＳ４６の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップＳ４１〜ステップＳ４５の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図２４のステップＳ４８に移る。
【０１６９】
図２４のステップＳ４８では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ４９では、ボーナス用データポインタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。
【０１７０】
ステップＳ５０では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１３）を参照し、ステップＳ４０の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域３に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域３に格納し、ステップＳ５２に移る。このステップＳ５１の処理により、いったんＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
【０１７１】
ステップＳ５２では、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ７に移る。ステップＳ５３では、内部当籤役格納領域１のビット０〜７に「１」をセットし、図２０のステップＳ７に移る。このステップＳ５３の処理により、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー１〜チェリー４、ベル、及びスイカ１〜スイカ３の全てが内部当籤役として決定される。
【０１７２】
図２５を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０１７４】
ステップＳ６３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０１７５】
ステップＳ６５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６６では、内部抽籤テーブルをＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０１７６】
ステップＳ６７では、ＲＴ４作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図２２のステップＳ３３に移る。ステップＳ６８では、内部抽籤テーブルをＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図２２のステップＳ３３に移る。
【０１７７】
図２６を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、言い換えると、無効化されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときはステップＳ７１を繰り返す。ステップＳ７２では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップＳ７３に移る。
【０１７９】
ステップＳ７３では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ７４に移る。ステップＳ７４では、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。
【０１８０】
ステップＳ７５では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。ステップＳ７６では、チェック回数を「２」に変更し、ステップＳ７７に移る。
【０１８１】
ステップＳ７７では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ７８に移る。「図柄カウンタ」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
【０１８２】
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「５」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋２に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋３に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋４に対応する図柄位置の５通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が１つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１８３】
有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイ１〜２に対して最も高い優先順位、ＢＢ１〜２、ＭＢ１〜２に対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１８４】
また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１８５】
また、チェック回数として「２」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置の２通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「５」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１８６】
ステップＳ７８では、ステップＳ７７の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップＳ７９に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３ＲがステップＳ７７の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップＳ７９では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップＳ８０に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ７７の処理で決定した図柄位置になるまでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を待つ処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ８０では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップＳ８１に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップＳ８１では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１０に移る。
【０１８８】
図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。
【０１９０】
ステップＳ９３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９７に移る。
【０１９１】
ステップＳ９５では、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行い、ステップＳ９６に移る。ＢＢ・ＭＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット４、ビット７を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを「０」にセットする処理を行う。ステップＳ９６では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図２０のステップＳ１６に移る。
【０１９２】
ステップＳ９７では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９９に移る。
【０１９３】
ステップＳ９９では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１６に移る。ステップＳ１０１では、ＲＢ終了時処理を行い、図２０のステップＳ１６に移る。ＲＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット６を「０」に更新する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「０」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態）の作動が終了する。
【０１９４】
図２８を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグ）がオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１７に移る。ステップＳ１１２では、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、オンであるＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、又はＲＴ４作動中フラグ）に対応するＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１１３に移る。
【０１９６】
ステップＳ１１３では、ＲＴ１ゲーム数カウンタ〜ＲＴ４ゲーム数カウンタのうち、ステップＳ１１２の処理で減算したＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ１７に移る。ステップＳ１１４では、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグのうち、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、図２０のステップＳ１７に移る。
【０１９７】
図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＭＢ（ＭＢ１又はＭＢ２）であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＭＢ作動時処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ＭＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット４を「１」に更新することでＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「１３２」をセットする。
【０１９９】
ステップＳ１２３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２４では、ボーナス作動時テーブル（図１５）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１２５に移る。ＢＢ作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット７を「１」に更新することでＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。
【０２００】
ステップＳ１２５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１２６に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域を「００００００００」にセットする。ステップＳ１２６では、作動中フラグ格納領域のビット０〜ビット３を「０」に更新することで、オンにセットされているＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０１】
ステップＳ１２８では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３０に移る。ステップＳ１２９では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０２】
ステップＳ１３０では、表示役がＲＴ移行図柄（ＲＴ１移行図柄〜ＲＴ４移行図柄）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ１３１では、ＲＴ作動中フラグ（ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグのいずれか）がオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、後に図３０を参照して説明するＲＴ作動フラグ設定処理を行い、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０３】
図３０を参照して、ＲＴ作動フラグ設定処理について説明する。
【０２０４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ１移行図柄であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４２では、作動中フラグ格納領域のビット０を「１」に更新することでＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４３では、ＲＴ１ゲーム数カウンタの値に「９９」をセットし、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０５】
ステップＳ１４４では、表示役がＲＴ２移行図柄であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４７に移る。ステップＳ１４５では、作動中フラグ格納領域のビット１を「１」に更新することでＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４６では、ＲＴ２ゲーム数カウンタの値に「３」をセットし、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０６】
ステップＳ１４７では、表示役がＲＴ３移行図柄であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５０に移る。ステップＳ１４８では、作動中フラグ格納領域のビット２を「１」に更新することでＲＴ３作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、ＲＴ３ゲーム数カウンタの値に「５」をセットし、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０７】
ステップＳ１５０では、表示役がＲＴ４移行図柄であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５１に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２に移る。ステップＳ１５１では、作動中フラグ格納領域のビット３を「１」に更新することでＲＴ４作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、ＲＴ４ゲーム数カウンタの値に「３４」をセットし、図２０のステップＳ２に移る。
【０２０８】
図３１を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ１６４に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路７２に送信される。
【０２１０】
ステップＳ１６４では、リール制御処理を行い、ステップＳ１６５に移る。この処理により、メインＣＰＵ３１は、図２０のステップＳ８で行われた全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをリール停止制御処理（図２６）によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。
【０２１１】
ステップＳ１６５では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、タイマ管理処理を行い、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６７では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２１２】
以上、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作を図５〜図３１に示したような構成とすることで、遊技者にとって不利な低ＲＴ遊技状態が９９回の単位遊技が行われ毎に終了し、遊技者にとって有利な高ＲＴ遊技状態が３４回連続して行われる機会を付与することで、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供できる。
【０２１３】
図３２〜図７０を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【０２１４】
図３２は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０２１５】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０２１６】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０２１７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０２１８】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０２１９】
プログラム記憶領域には、後述の図５３〜図７０に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０２２０】
データ記憶領域には、演出抽籤テーブルなどの各種テーブル（後述の図３４〜図５２）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０２２１】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図１７〜図１９と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。
【０２２２】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０２２３】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ（後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのデータ）を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０２２４】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０２２５】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０２２６】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。さらに、サブＣＰＵ８１には、ＢＧＭ切換ボタン２０が接続されている。実施例では、ＢＧＭ切換ボタン２０が操作されることに応じて、アニメーションデータに基づく映像サウンドが切り換えられるようになっている。
【０２２７】
図３３は、副制御回路７２で行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【０２２８】
実施例では、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１０００ｍｓ間（１秒間）に３０の画像を連続的に表示させる（すなわち１の画像の表示時間は１０００／３０ｍｓ）。これにより、キャラクタ画像などに動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【０２２９】
図３３のタイミングチャートでは、上段にのタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファＢのタイミングチャートを示す。
【０２３０】
フレームバッファ８６は、フレームバッファＡとフレームバッファＢとの２つのバッファで構成され、これら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファＡ又はフレームバッファＢにおいて、下段のタイミングチャートは、レンダリングプロセッサ８４において画像の「描画」（すなわち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【０２３１】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１０００／３０ｍｓの間隔ごとに、１０００／３０ｍｓ間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１０００／３０ｍｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファＡとフレームバッファＢとの間の矢印は、バンク切換を示す。バンク切換は、フレームバッファ８６に設けられたフレームバッファＡ又はフレームバッファＢのうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り換える処理である。
【０２３２】
図３３のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファＢにおいて、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」が行われる。ここで「描画」は、レンダリングプロセッサ８４による画像データ（演出データ）の生成が開始されてから、フレームバッファＢへの画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１０００／３０ｍｓ間「表示」される。
【０２３３】
他方、フレームバッファＡでは、フレームバッファＢで画像１の「表示」が行われている間（１０００／３０ｍｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の「描画」が行われる。１０００／３０ｍｓが経過し、フレームバッファＢで画像１の「表示」が終了すると、バンク切換が行われる。バンク切換が行われると、フレームバッファＡにおいて「描画」が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１０００／３０ｍｓ間「表示」される。このとき、フレームバッファＢでは、画像３用処理が開始され、画像３の「描画」が行われる。
【０２３４】
同様に、フレームバッファＡ又はフレームバッファＢにおいて、交互に画像処理（フレームバッファＡでは画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファＢでは画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１０００／３０ｍｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファＡとフレームバッファＢとの間で１０００／３０ｍｓごとにバンク切換が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに交互に画像が表示される。このように、フレームバッファＡとフレームバッファＢとの間でバンク切換を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０２３５】
実施例では、１０００／６０ｍｓごとにＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期が行われ、このＶＳＹＮＣ割込同期に応じてＶＳＹＮＣカウンタが「１」加算される。ＶＳＹＮＣカウンタは、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられている。
【０２３６】
そして、ＶＳＹＮＣカウンタが「２」になると、バンク切換が行われ、その後ＶＳＹＮＣカウンタが「０」にセットされる。このとき、フレームカウンタには「１」加算される。フレームカウンタは、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられている。なお、フレームカウンタへの加算は、フレームカウンタの値が「３０」になるまで行われ、「３０」になると再び「０」にセットし、加算を開始する。
【０２３７】
このように、１０００／６０ｍｓごとにＶＳＹＮＣカウンタの加算が行われ、この加算が２回行われるごとにフレームカウンタの加算が行われるので、フレームカウンタの更新は、１０００／３０ｍｓごとに行われるといえる。また、フレームカウンタは、「３０」になるごとに再び「０」にセットされるので、フレームカウンタは、１秒間を３０等分し、この３０等分を刻むタイマー（計時手段）であるといえる。
【０２３８】
図３４を参照して、遊技状態と演出状態との対応関係について説明する。
【０２３９】
前述した通り、本実施例では、遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態が設けられている。４種類設けられたＲＴ遊技状態のうち、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態は、リプレイに内部当籤する確率が一般遊技状態とほぼ変わらない遊技状態であり、低ＲＴ遊技状態として位置づけられている。これに対し、ＲＴ４遊技状態は、リプレイに内部当籤する確率が一般遊技状態や低ＲＴ遊技状態に比べ極めて高く、高ＲＴ遊技状態として位置づけられている。
【０２４０】
また、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態では、ＢＢ又はＭＢに内部当籤している場合と内部当籤していない場合とがあるが、内部当籤している場合をそれぞれＢＢ内部成立状態、ＭＢ内部成立状態とし、ここでは独立した遊技状態として説明する。
【０２４１】
また、演出の大まかなまとまりを示す演出状態として、演出状態Ａ〜Ｃ、フェイク演出状態、バトル演出状態、ＲＴ移行前４〜１ゲーム前演出状態、高ＲＴ演出状態１〜３、シナリオ演出状態、ＢＢ成立時演出状態、ＭＢ成立時演出状態、ＢＢ演出状態１〜３、ＭＢ演出状態１〜３が設けられている。
【０２４２】
遊技状態が一般遊技状態又は低ＲＴ遊技状態である場合、基本的に演出状態Ａ、演出状態Ｂ、演出状態Ｃの中から演出状態が選択される。これら演出状態Ａ、演出状態Ｂ、演出状態Ｃは、内部当籤役に基づいて演出内容を変化させ、これにより内部当籤役を報知する演出を行う状態である。
【０２４３】
演出状態Ａ〜Ｃに基づく演出が行われている間にスイカ１〜３又は特殊小役１〜５に内部当籤した場合、演出状態Ａ〜Ｃとは別に設けられたフェイク演出状態が選択される場合がある。
【０２４４】
前述したように、スイカ１〜３又は特殊小役１〜５に内部当籤した場合、同時にＢＢ又はＭＢも内部当籤している場合があるが、ＢＢ又はＭＢも内部当籤していない場合もある。そこで、スイカ１〜３又は特殊小役１〜５に内部当籤した場合に、ＢＢ又はＭＢに内部当籤した可能性があることへの期待感を報知する演出を行い、このような演出を行う状態をフェイク演出状態として位置づけている。
【０２４５】
また、演出状態Ａ〜Ｃに基づく演出が行われている間に所定の条件を満たす場合、演出状態Ａ〜Ｃとは別に設けられたバトル演出状態が選択される場合がある。なお、所定の条件は、乱数抽籤によりバトル演出状態を行うと決定されることである。
【０２４６】
バトル演出状態は、キャラクタＡ（主人公キャラクタ）などの味方キャラクタが敵キャラクタと対戦し、対戦結果に基づいて内部当籤役を報知する演出を行う状態である。
【０２４７】
遊技状態が高ＲＴ遊技状態である場合、まず、ＲＴ移行前４ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前３ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前２ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態の中から演出状態が選択される。そして、単位遊技ごとに次の演出状態に進む。例えば、選択された演出状態がＲＴ移行前４ゲーム前演出状態であった場合には、単位遊技ごとにＲＴ移行前３ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前２ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態と進む。遊技者は、ＲＴ移行前演出状態に基づく演出が行われることで、高ＲＴ（ＲＴ４）が成立したことを把握できる。
【０２４８】
ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態が終了すると、続く単位遊技で遊技者が第１停止操作として操作する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種類によって、高ＲＴ演出状態１、高ＲＴ演出状態２、高ＲＴ演出状態３の中から演出状態が選択される。より詳しくは、続く単位遊技で遊技者が第１停止操作として操作する停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌであるときには、高ＲＴ演出状態１が演出状態として選択され、第１停止操作として操作する停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃであるときには、高ＲＴ演出状態２が演出状態として選択される。また、第１停止操作として操作する停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒであるときには、高ＲＴ演出状態３が演出状態として選択される。
【０２４９】
高ＲＴ演出状態１は、キャラクタＡ（主人公キャラクタ）を用いて内部当籤役を報知する演出を行う状態であり、高ＲＴ演出状態２は、キャラクタＢ（女性キャラクタ）を用いて内部当籤役を報知する演出を行う状態である。高ＲＴ演出状態３は、キャラクタＣ（長老キャラクタ）を用いて内部当籤役を報知する演出を行う状態である。
【０２５０】
高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡを用いた演出状態）が選択されている場合、所定の条件を満たすことによってシナリオ演出状態に移行する場合がある。シナリオ演出状態は、複数の単位遊技の間連続して関連する１つの演出を行う状態であり、演出内容は、内部当籤役に基づいて変化する。
【０２５１】
高ＲＴ演出状態２（キャラクタＢを用いた演出状態）又は高ＲＴ演出状態３（キャラクタＣを用いた演出状態）が選択されている場合、乱数抽籤の結果によってバトル演出状態に移行する場合がある。
【０２５２】
遊技状態がＢＢ内部成立状態である場合、ＢＢ成立時演出状態が選択され、ＭＢ内部成立状態である場合、ＭＢ成立時演出状態が選択される。ＢＢ成立時演出状態は、ＢＢに内部当籤したことを報知する演出を行う演出状態であり、ＭＢ成立時演出状態は、ＭＢに内部当籤したことを報知する演出を行う演出状態である。
【０２５３】
なお、ＢＢ成立時演出状態又はＭＢ成立時演出状態が選択されている場合、乱数抽籤の結果によってバトル演出状態に移行する場合がある。
【０２５４】
遊技状態がＢＢ遊技状態である場合、ＢＢ演出状態１、ＢＢ演出状態２、ＢＢ演出状態３の中から１つの演出状態が選択される。ＢＢ演出状態１は、キャラクタＡ（主人公キャラクタ）を用いてＢＢ遊技状態であることを報知する演出を行う状態であり、ＢＢ演出状態２は、キャラクタＢ（女性キャラクタ）を用いてＢＢ遊技状態であることを報知する演出を行う状態である。ＢＢ演出状態３は、キャラクタＣ（長老キャラクタ）を用いてＢＢ遊技状態であることを報知する演出を行う状態である。
【０２５５】
実施例では、ＲＴ４遊技状態（高ＲＴ遊技状態）の作動中に高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡを用いた演出状態）が演出状態として選択されていたときには、ＢＢ遊技状態でもＢＢ演出状態１（キャラクタＡを用いた演出状態）が演出状態として選択される。同様に、ＲＴ４遊技状態（高ＲＴ遊技状態）の作動中に高ＲＴ演出状態２（キャラクタＢを用いた演出状態）が演出状態として選択されていたときには、ＢＢ遊技状態でもＢＢ演出状態２（キャラクタＢを用いた演出状態）が演出状態として選択される。また、ＲＴ４遊技状態（高ＲＴ遊技状態）の作動中に高ＲＴ演出状態３（キャラクタＣを用いた演出状態）が演出状態として選択されていたときには、ＢＢ遊技状態でもＢＢ演出状態３（キャラクタＣを用いた演出状態）が演出状態として選択される。
【０２５６】
図３５〜図３７を参照して、演出状態移行テーブルについて説明する。
【０２５７】
演出状態移行テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又は低ＲＴ遊技状態である場合に参照される。図３５は、遊技状態が一般遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルであり、図３６は、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルである。図３７は、遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルである。遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合、これらの遊技状態に対応する演出状態移行テーブルが単位遊技ごとに参照される。これに対し、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、このＲＴ１遊技状態は９９回の単位遊技が行われるまでの間継続するが、図３６に示す演出状態移行テーブルは、ＲＴ１移行図柄の組合せが有効ライン上に表示され、ＲＴ１遊技状態が開始するときの１回に限って参照される。
【０２５８】
まず、図３５を参照し、遊技状態が一般遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルについて説明する。この演出状態移行テーブルは、現在滞在している演出状態の各々について設けられ、内部当籤役に基づいて移行先の演出状態を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０２５９】
例えば、現在滞在している演出状態が演出状態Ａであり、内部当籤役がベルであるときに抽出した乱数値が“30000”である場合、初めに、この“30000”から演出状態Ａに対応する抽籤値“29696”を減算する。減算した値は、“304”である（正の値である）。次に、この“304”から演出状態Ｂに対応する抽籤値“3072”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する演出状態Ｂが移行先の演出状態として選択され、液晶表示装置１３１では、演出状態Ａに基づく演出から演出状態Ｂに基づく演出に切り換えられる。
【０２６０】
前述したように、遊技状態が一般遊技状態である場合、この図３５に示すテーブルが単位遊技ごとに参照される。したがって、遊技状態が一般遊技状態である場合、移行先の演出状態が単位遊技ごとに切り換えられる場合がある。
【０２６１】
次に、図３６を参照し、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルについて説明する。この演出状態移行テーブルは、演出状態の移行内容に対応して設けられた演出状態移行番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０２６２】
例えば、抽籤によって決定された演出状態移行番号が「８」である場合、ＲＴ１遊技状態の残り回数を示すＲＴゲーム数カウンタが「９９」〜「９６」である間は、演出状態Ｂに基づく演出が行われ、続いて、ＲＴゲーム数カウンタが「９５」〜「１５」である間は、演出状態Ａに基づく演出が行われる。そして、ＲＴゲーム数カウンタが「１４」〜「１」である間は、再び演出状態Ｂに基づく演出が行われる。
【０２６３】
図３７は、遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合に参照される演出状態移行テーブルである。この演出状態移行テーブルは、図３５に示した演出状態移行テーブルとほぼ同じ構成である。
【０２６４】
前述したように、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、この図３６に示すテーブルは、ＲＴ１移行図柄の組合せが有効ライン上に表示され、ＲＴ１遊技状態が開始するときの１回に限って参照される。このようにすることで、ＲＴ１遊技状態では、演出状態が移行する態様を一括して決定することができるので、ＲＴ１遊技状態における演出状態の決定にかかる制御系の負担を軽減することの可能な遊技機を提供することができる。
【０２６５】
また、ＲＴ１遊技状態では、現在の演出状態を一括して決定し、一般遊技状態では、現在の演出状態を遊技開始ごとに決定する。このように、現在の演出状態を決定する態様を遊技状態によって異ならせるようにすることで、液晶表示装置１３１での演出の内容によって現在の遊技状態の種類を予測することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２６６】
図３８を参照して、ＲＴ移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブルについて説明する。このテーブルは、ＲＴ４作動中フラグが成立し、遊技状態が一般遊技状態などから高ＲＴ遊技状態に移行するときに参照される。
【０２６７】
ＲＴ移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブルは、ＲＴ移行前演出状態を行う演出状態遊技数を決定するための抽籤値の情報を備えている。該演出状態遊技数として「４ゲーム」と決定した場合、まず、ＲＴ移行前４ゲーム前演出状態を演出状態として決定し、単位遊技ごとにＲＴ移行前３ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前２ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態と切り換える。
【０２６８】
同様に、該演出状態遊技数として「３ゲーム」と決定した場合、まず、ＲＴ移行前３ゲーム前演出状態を演出状態として決定し、単位遊技ごとにＲＴ移行前２ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態と切り換える。該演出状態遊技数として「２ゲーム」と決定した場合、まず、ＲＴ移行前２ゲーム前演出状態を演出状態として決定し、単位遊技ごとにＲＴ移行前１ゲーム前演出状態と切り換える。該演出状態遊技数として「１ゲーム」と決定した場合、ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態を演出状態として決定する。
【０２６９】
ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態が行われると、続く単位遊技で遊技者が第１停止操作として操作する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種類によって、高ＲＴ演出状態１、高ＲＴ演出状態２、高ＲＴ演出状態３の中から演出状態が選択され、選択された演出状態に基づく演出の制御が行われる。
【０２７０】
図３９を参照して、演出状態と演出抽籤テーブルとの対応関係について説明する。
【０２７１】
演出抽籤テーブルは、演出内容に対応して設けられた演出番号を決定するための抽籤値を備えている。基本的に、演出状態と演出抽籤テーブルとは、一対一で対応し、サブＣＰＵ８１は、演出状態に対応する演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。
【０２７２】
例えば、演出状態が演出状態Ａである場合、サブＣＰＵ８１は、この演出状態Ａに対応する演出状態Ａの演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。
【０２７３】
一方で、演出状態がシナリオ演出状態である場合、演出状態と演出抽籤テーブルとが一対複数の対応関係を示す。演出状態がシナリオ演出状態である場合、サブＣＰＵ８１は、まず、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを参照する。このシナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルは、高ＲＴ演出状態１演出抽籤テーブルと、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルと、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルと、他の演出のうち、サブＣＰＵ８１が参照する演出抽籤テーブル決定テーブルを決定するための抽籤値の情報を備えている。サブＣＰＵ８１は、この演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定した演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号を決定し、決定した一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。なお、他の演出は、演出番号に対応し、演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定したものが他の演出である場合、サブＣＰＵ８１は、この他の演出にあたる一の演出番号に対応する演出内容に基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。
【０２７４】
図４０を参照して、バトル演出状態の演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルは、演出状態Ａ〜Ｃに基づく演出などが行われている単位遊技において、乱数抽籤の結果によってバトル演出を行うと判別されたときに参照される。
【０２７５】
バトル演出状態の演出抽籤テーブルは、液晶表示装置１３１での演出内容に対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。この決定は、基本的に遊技状態に基づくが、遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合は、さらに、これらの遊技状態の残り回数を示すＲＴゲーム数カウンタの値に基づく。
【０２７６】
例えば、遊技状態が一般遊技状態（ＭＢ、ＢＢ内部成立ではない状態）であるときに演出番号「１」、「２」が選択される確率はそれぞれ“6144/32768”であり、遊技状態がＭＢ、ＢＢ内部成立状態であるときに演出番号「１」、「２」が選択される確率（それぞれ“5120/32768”）よりも高い。これに対し、遊技状態がＭＢ、ＢＢ内部成立状態であるときに演出番号「４」が選択される確率はそれぞれ“12288/32768”であり、遊技状態が一般遊技状態（ＭＢ、ＢＢ内部成立ではない状態）であるときに演出番号「４」が選択される確率（“10240/32768”）よりも高い。
【０２７７】
また、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、ＲＴゲーム数カウンタが「９９」〜「５１」であるときに演出番号「３」が選択される確率は“18432/32768”であり、ＲＴゲーム数カウンタが「１０」〜「１」であるときに演出番号「３」が選択される確率（“12288/32768”）よりも高い。これに対し、ＲＴゲーム数カウンタが「１０」〜「１」であるときに演出番号「４」が選択される確率は“8192/32768”であり、ＲＴゲーム数カウンタが「９９」〜「５１」であるときに演出番号「４」が選択される確率（“0/32768”）よりも高い。
【０２７８】
図４１を参照して、バトル演出状態の演出構成テーブルについて説明する。この演出構成テーブルは、バトル演出状態の演出抽籤テーブルを参照して一の演出番号が選択されたときに参照される。
【０２７９】
バトル演出状態の演出構成テーブルは、バトル演出状態の演出抽籤テーブルを参照して選択された演出番号に対応する演出データの情報を備えている。例えば、選択された演出番号が「４」である場合、サブＣＰＵ８１は、遊技者によるスタートレバー６の操作を検出したことに応じて敵キャラクタが登場する演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。
【０２８０】
続いて、サブＣＰＵ８１は、遊技者の第１停止操作に係る停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を検出したことに応じて、この検出が有効であるか否かと、検出したときのフレームカウンタの値が所定フレーム内であるか否かを判別する。検出が有効であるか否かの判別は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを２ｍｓ以上連続して押し続けているか否かを判別することにより行う。具体的には、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押圧操作している間に、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が２回以上受け取ったか否かを判別するにより行う。また、所定フレーム内であるか否かの判別は、検出したときのフレームカウンタの値が「０」〜「５」であるか否かによって行い、「０」〜「５」である場合は、所定フレーム内であると判別し、「０」〜「５」以外である場合は、所定フレーム外であると判別する。所定フレーム内であると判別した場合、サブＣＰＵ８１は、味方キャラクタが敵キャラクタに１回攻撃し、その攻撃がヒットする演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。一方、所定フレーム外であると判別した場合、サブＣＰＵ８１は、味方キャラクタが敵キャラクタに１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。
【０２８１】
続いて、サブＣＰＵ８１は、遊技者の第２停止操作に係る停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を検出したことに応じて、この検出が有効であり、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする演出が第１停止操作のときに行われ、かつ、第２停止操作を検出したときのフレームカウンタの値が所定フレーム内であるか否かを判別する。検出が有効であるか否かの判別は、第１停止操作のときと同様である。所定フレーム内であるか否かの判別は、第１停止操作のときのフレームカウンタの値プラス「３」以内であるか否かによって行い、プラス「３」以内である場合は、所定フレーム内であると判別し、プラス「３」以内でない場合は、所定フレーム外であると判別する。所定フレーム内であると判別した場合、サブＣＰＵ８１は、味方キャラクタが敵キャラクタに３回連続して攻撃し、これら３回の攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。一方、所定フレーム外であると判別した場合、サブＣＰＵ８１は、味方キャラクタが敵キャラクタに１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。
【０２８２】
続いて、サブＣＰＵ８１は、遊技者の第３停止操作に係る停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を検出したことに応じて、この検出が有効であり、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする演出が第２停止操作のときに行われ、かつ、第３停止操作を検出したときのフレームカウンタの値が所定フレーム内であるか否かを判別する。検出が有効であるか否かの判別は、第１停止操作及び第２停止操作のときと同様である。所定フレーム内であるか否かの判別は、第２停止操作のときのフレームカウンタの値プラス「３」以内であるか否かによって行い、プラス「３」以内である場合は、所定フレーム内であると判別し、プラス「３」以内でない場合は、所定フレーム外であると判別する。所定フレーム内であると判別した場合、サブＣＰＵ８１は、味方キャラクタが敵キャラクタに１０回連続して攻撃し、これら１０回の攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。一方、所定フレーム外であると判別した場合、サブＣＰＵ８１は、味方キャラクタが敵キャラクタに１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける演出を行うための演出データをセットし、この演出データに基づく演出を行うように液晶表示装置１３１を制御する。
【０２８３】
図４０及び図４１に示すテーブルを設けることで、液晶表示装置１３１で表示される映像の内容を、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで変動表示する図柄を遊技者が停止操作するタイミングによって変化させることができるので、液晶表示装置１３１での演出自体の魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
【０２８４】
また、味方キャラクタの攻撃がヒットする演出を行うための演出データを、ＭＢ又はＢＢが内部当籤役である場合に対応するように予め設けた対応映像データとすることで、液晶表示装置１３１で表示される映像の内容によって内部当籤役を予測することができるので、遊技の興趣が向上する。また、内部当籤役を予測できる機会は、正しいタイミングで停止操作を行う技術を高めなければならないので、このような技術をより高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
【０２８５】
また、停止操作のタイミングが適切か否かを、映像を切り換えるタイミングに関連するフレームカウンタの切り換えタイミングに基づいて判別するようにしているので、遊技者は、液晶表示装置１３１で表示される映像の内容に基づいて停止操作を行うことができ、内部当籤役の予測を可能にするための操作の操作性の高めることができる。
【０２８６】
また、１回目の停止操作だけでなく、２回目以降においても、適切なタイミングでの停止操作を連続して行うようにすることで、味方キャラクタが敵キャラクタに連続して攻撃し、その攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データに基づく演出が行われる場合がある。この場合、ＭＢ又はＢＢが内部当籤役であることを明確に把握できるので、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めれば高めるほど、内部当籤役の予測が正しいことを確信できるだめ、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
【０２８７】
また、停止操作の検出が開始されたときから２ｍｓ以上検出され続けたか否かを判別し、２ｍｓ以上検出され続けた場合に停止操作が行われたと判別するようにしている。これにより、実際には停止操作を行っていないにも関わらず誤って停止操作が行われたと確認されてしまう事態を防ぐことができ、結果として、遊技者が期待する映像とは別の映像が映像表示手段に表示されることにより、遊技の興趣が減退するおそれを回避できる。
【０２８８】
また、遊技状態が、一般遊技状態よりも不利なＲＴ１遊技状態であるときには、ＲＴ１遊技状態の残り回数を示すＲＴゲーム数カウンタの値に基づいて演出内容が変化するようにしている。したがって、現段階の遊技状況だけでなく、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、該ＲＴ１遊技状態が終了し、一般遊技状態（将来発生する遊技状況）が再び作動するまでの単位遊技の回数も報知することの可能な遊技機を提供することができる。
【０２８９】
また、図柄表示手段での図柄の変動を停止するための停止操作を適切なタイミングで行うようにすることで、ＲＴ１遊技状態が終了するまでの単位遊技の回数がさらに把握しやすくなるので、適切なタイミングで停止操作を行う技術を高めようと遊技意欲を喚起させることができる。
【０２９０】
図４２〜図４４を参照して、高ＲＴ演出状態での演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルは、高ＲＴ演出状態である間は、単位遊技ごとに参照される。
【０２９１】
高ＲＴ演出状態での演出抽籤テーブルは、ボーナスの成立状態及び内部当籤役に基づいて、演出内容に対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。３種類のテーブルのうちどのテーブルを参照するかは、ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態が終了したことに応じて、続く単位遊技で遊技者が第１停止操作として操作する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種類によって選択される。そして、高ＲＴ演出状態である間、遊技者により選択された一の演出抽籤テーブルが単位遊技ごとに参照される。図４２は高ＲＴ演出状態１での演出抽籤テーブルであり、遊技者が第１停止操作として操作する停止ボタンが左の停止ボタン７Ｌであったときに参照される。図４３は高ＲＴ演出状態２での演出抽籤テーブルであり、遊技者が第１停止操作として操作する停止ボタンが中央の停止ボタン７Ｃであったときに参照される。図４４は高ＲＴ演出状態３での演出抽籤テーブルであり、遊技者が第１停止操作として操作する停止ボタンが右の停止ボタン７Ｒであったときに参照される。
【０２９２】
まず、図４２に示す演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルを参照すると、高ＲＴ演出状態１の演出抽籤テーブルでは、ボーナス未成立状態で演出番号として「２」が選択され、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの表示を消灯する枠消灯演出が行われる確率は、ボーナス成立時やボーナス成立後に演出番号として「２」が選択され、枠消灯演出が行われる確率よりも高い。したがって、遊技中に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの表示が消灯する場合、この演出によりボーナス未成立状態であることを予測できる。
【０２９３】
また、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「５」が選択され、液晶表示装置１３１においてトレーラの映像を所定の態様で表示するトレーラ演出２が行われる確率は、ボーナス未成立状態で演出番号として「５」が選択され、トレーラ演出２が行われる確率よりも高い。したがって、液晶表示装置１３１においてトレーラの映像が表示される場合、この演出によりボーナス成立時やボーナス成立状態であることを予測できる。
【０２９４】
このように、高ＲＴ演出状態１では、ボーナス成立時やボーナス成立状態である場合に、ボーナス成立時やボーナス成立状態の可能性があることを報知するチャンス演出を行う場合があることから、高ＲＴ演出状態１は、内部当籤役の成立可能性を報知するチャンス告知タイプの演出状態であるといえる。
【０２９５】
次に、図４３に示す演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルを参照すると、高ＲＴ演出状態２の演出抽籤テーブルでは、内部当籤役と演出内容とが一対一で対応している。例えば、内部当籤役がハズレである場合は、必ず演出番号として「７」が選択され、ボーナスの成立状態に関わらず「はずれナビ」が行われる。また、内部当籤役がチェリーである場合は、必ず演出番号として「８」が選択され、「チェリーナビ」が行われる。したがって、高ＲＴ演出状態２は、内部当籤役を確定的に報知する完全告知タイプの演出状態であるといえる。
【０２９６】
次に、図４４に示す演出抽籤テーブルについて説明する。この演出抽籤テーブルを参照すると、ボーナス未成立状態では演出番号として「１３」が選択される場合があるが、演出番号として「１４」が選択される場合はない。これに対し、ボーナス成立時やボーナス成立状態では演出番号として「１４」が選択される場合があるが、演出番号として「１３」が選択される場合はない。
【０２９７】
高ＲＴ演出状態３では、キャラクタＣ（長老キャラクタ）を用いた演出が行われるが、演出番号「１３」が選択された場合、液晶表示装置では、キャラクタＣの漕ぐボートがスタートレバー６の操作に応じて加速するが、第１停止操作、第２停止操作と進むに連れて失速し、第３停止操作に応じて停止する演出が行われる。演出番号「１４」が選択された場合、液晶表示装置では、キャラクタＣの漕ぐボートがスタートレバー６の操作に応じて加速し、その後、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作と進んでも失速せず、進み続ける演出が行われる。
【０２９８】
このように、高ＲＴ演出状態３は、スタートレバー６の操作時ではボーナスの成立状態に関わらず同じ演出が行われるが、停止操作を進めるにつれてボーナスの成立状態が把握できる後告知タイプの演出状態であるといえる。
【０２９９】
以上のように、図４２〜図４４に示すテーブルを設け、遊技者が第１停止操作として操作する停止ボタンの種類によって演出状態を変えることにより、演出状態の決定を、乱数抽籤ではなく遊技者自身の選択操作によって決定することができるので、長らく同じ演出状態が続くことで飽きが生じる場合には、遊技者自身の判断で演出状態を変更することができる。したがって、乱数抽籤により演出状態を決定する遊技機に比べ、より適切に演出状態の変更を行うことを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０３００】
また、演出状態の変更を、最初に操作を行う停止ボタンの種類を変えることで可能にしたことで、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで表示される図柄を変動、停止させる一連の遊技の中で演出状態を変更可能にしている。そのため、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、迅速に演出状態を決定することができる。したがって、当該別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、遊技者側にとってみれば短時間で遊技が進められるという利便性が得られるとともに、遊技店側にとってみても単位時間あたりの稼働率が上がるという利点が得られる遊技機を提供できる。また、遊技機のメーカー側にとってみても、演出状態を変更させるための新たな操作部を備えた筐体を新規に製造することなく、従来の筐体の内部に設けられた制御基板を交換するだけでよいため、前述の効果が得られる遊技機を低コストで簡易に提供することができる。
【０３０１】
また、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合、当該別の操作部を遊技者が操作しない可能性があるが、最初に操作を行う停止操作手段の種類によって演出状態を変更させるようにしたことで、この可能性がなくなる。したがって、遊技者がいずれの演出状態も選択しなかった場合における処理を考える必要がなくなるので、メーカーの開発者の負担が軽減される。
【０３０２】
また、遊技媒体の消費なしに図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させることが可能な再遊技が連続することで遊技者にとって単調に感じがちなＲＴ４遊技状態（高ＲＴ遊技状態）であっても、遊技者の判断で演出状態を自由に変化させることでＲＴ４遊技状態の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０３０３】
また、前述したように、ＢＢやＭＢが作動し、一般遊技状態からＲＢ遊技状態やＣＢ遊技状態に遊技状態が変更した場合に、ＢＢやＭＢの作動前での演出状態と同じ演出状態でＲＢ遊技状態やＣＢ遊技状態が進められるので、遊技状態が変化しても、同じキャラクタを用いた一連の関連した演出を楽しむことができる。
【０３０４】
図４５を参照して、シナリオ演出状態での遊技数抽籤テーブルについて説明する。このテーブルは、演出状態が高ＲＴ演出状態１である場合に、単位遊技ごとに参照される。
【０３０５】
シナリオ演出状態での遊技数抽籤テーブルは、シナリオ演出状態を行う遊技数をボーナスの成立状態に基づいて決定するための抽籤値の情報を備えている。このテーブルによると、ボーナス成立時である場合にシナリオ演出遊技数として「１」〜「４」が選択される確率は、ボーナス未成立状態である場合にシナリオ演出遊技数として「１」〜「４」が選択される確率よりも高く、この確率の差は、シナリオ演出遊技数が大きいほど大きい。したがって、複数の単位遊技の間連続する演出が行われた場合には、ＢＢやＭＢに内部当籤していることへの期待感を高めることができ、その期間が長いほどＢＢやＭＢに内部当籤していることを確実に把握できるようになる。なお、シナリオ演出遊技数として「０」が選択されたときは、シナリオ抽籤に外れたことを意味している。
【０３０６】
図４６を参照して、シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブルについて説明する。このテーブルは、シナリオ演出状態での遊技数抽籤テーブルを参照して決定した演出シナリオ遊技数が「１」〜「４」であったときに参照される。
【０３０７】
シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブルは、ボーナスの成立状態及びシナリオ演出遊技数に基づいてシナリオ番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。「シナリオ番号」は、液晶表示装置１３１での演出態様を決定する目的で演出抽籤テーブルを決定するために演出抽籤テーブル決定テーブル（後述の図４７）を参照する際に用いられる。
【０３０８】
このテーブルによると、ボーナス成立時である場合にシナリオ番号として「１」〜「８」が選択される確率は、ボーナス未成立状態である場合にシナリオ番号として「１」〜「８」が選択される確率よりも高く、この確率の差は、シナリオ番号の値が大きいほど大きい。したがって、大きい値のシナリオ番号に基づく演出が行われた場合には、ＢＢやＭＢに内部当籤していることへの期待感を高めることができ、前述の図４５に示した遊技数抽籤テーブルと合わせると、シナリオ演出状態の期間が長いほどＢＢやＭＢに内部当籤していることを確実に把握できるようになる。
【０３０９】
図４７を参照して、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。このテーブルは、シナリオ番号抽籤テーブル（図４６）を参照して決定したシナリオ番号と、シナリオ演出状態が連続して行われた遊技数とに基づいて、液晶表示装置１３１での演出態様を決定する目的で演出抽籤テーブルを決定するための情報を備えている。
【０３１０】
例えば、シナリオ演出状態の遊技数決定テーブル（図４５）を参照して決定したシナリオ演出遊技数が「４」であり、シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブル（図４６）を参照して決定したシナリオ番号が「４」である場合について説明する。まず、シナリオ演出状態が１ゲーム目である場合、サブＣＰＵ８１は、高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡ）の演出抽籤テーブルを参照する。この演出抽籤テーブルは、高ＲＴ演出状態１で参照されるテーブルであり、シナリオ演出状態に移行しない場合であっても参照される。したがって、高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡ）の演出抽籤テーブルを参照した演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であることを把握できない。
【０３１１】
続いて、シナリオ演出状態が２ゲーム目になると、サブＣＰＵ８１は、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブル（図４８）を参照する。この演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態である場合に限って参照されるテーブルであり、高ＲＴ演出状態１で参照されることはない。したがって、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルを参照した演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であると把握できる。
【０３１２】
続いて、シナリオ演出状態が３ゲーム目になると、サブＣＰＵ８１は、演出態様を決定するための演出抽籤テーブルとは異なり、演出番号として「２８」を決定する。この演出番号は、液晶表示装置１３１で演出を行うための演出データと一対一で対応しているので、その後演出抽籤テーブルを参照することなく液晶表示装置１３１での演出態様が決定される。また、この演出番号「２８」に基づく演出も高ＲＴ演出状態１で行われることはないので、演出番号「２８」に基づく演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であると把握できる。なお、説明は省略するが、演出番号「２７」、「２９」、「３０」についても同様である。
【０３１３】
続いて、シナリオ演出状態が４ゲーム目になると、サブＣＰＵ８１は、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブル（図４９）を参照する。この演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態である場合に限って参照されるテーブルであり、高ＲＴ演出状態１で参照されることはない。したがって、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルを参照した演出が行われた場合、遊技者は、シナリオ演出状態であると把握できる。
【０３１４】
前述の図４５及び図４６に示したテーブルによると、シナリオ演出状態の期間が長く、シナリオ番号の値が大きいほどＢＢやＭＢに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。図４７に示すテーブルによると、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態の期間が長く、シナリオ番号の値が大きい場合に限って参照され、次いで一の演出番号に基づく演出、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルの順で参照される傾向にある。そして、高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡ）の演出抽籤テーブルは、シナリオ演出状態の期間が短く、シナリオ番号の値が小さい場合であっても参照される傾向にある。したがって、遊技者は、シナリオ演出状態が行われている間に参照される演出抽籤テーブルの種類によってＢＢやＭＢに内部当籤していることへの期待感を変えることができる。
【０３１５】
また、一の演出番号を決定する部分と、演出抽籤テーブルの種別を決定する部分とを設けたことで、常に一の演出番号を決定するようにした従来の遊技機とほぼ同種類の演出態様を提供しながらも、従来の遊技機に比べ、演出データを記憶する負担を軽減させることが可能な遊技機を提供することができる。
【０３１６】
また、シナリオ演出状態の場合、シナリオ演出状態でないと選択されることのない演出が行われる場合がある。これにより、シナリオ演出状態での演出そのものの魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
図４８及び図４９を参照して、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブルについて説明する。図４８は、シナリオ演出状態での通常演出抽籤テーブルであり、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定した演出抽籤テーブルの番号が「１００１」である場合に参照される。図４９は、シナリオ演出状態でのバトル演出抽籤テーブルであり、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブルを参照して決定した演出抽籤テーブルの番号が「１００２」である場合に参照される。
【０３１８】
まず、図４８に示すテーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナスの成立状態及び内部当籤役に基づいて、演出内容と一対一で対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０３１９】
この演出抽籤テーブルを参照すると、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「１７」〜「１９」が選択され、液晶表示装置１３１においてチャンス小演出、チャンス中演出、チャンス大演出のいずれかが行われる確率は、ボーナス未成立状態で演出番号として「１７」〜「１９」が選択され、液晶表示装置１３１においてチャンス小演出、チャンス中演出、チャンス大演出のいずれかが行われる確率よりも高い。また、この確率の差は、演出番号の値が大きいほど大きい。したがって、大きい値の演出番号に基づく演出が行われた場合には、ＢＢやＭＢに内部当籤していることへの期待感を高めることができる。
【０３２０】
次に、図４９に示すテーブルについて説明する。このテーブルは、ボーナスの成立状態及び内部当籤役に基づいて、演出内容と一対一で対応する演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０３２１】
この演出抽籤テーブルを参照すると、ボーナス未成立状態で演出番号として「４１」が選択され、液晶表示装置１３１においてバトル小演出が行われる確率は、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「４１」が選択され、液晶表示装置１３１においてバトル小演出が行われる確率はよりも高い。一方、ボーナス成立時やボーナス成立状態で演出番号として「４２」又は「４３」が選択され、液晶表示装置１３１においてバトル中演出又はバトル大演出が行われる確率は、ボーナス未成立状態で演出番号として「４２」又は「４３」が選択され、液晶表示装置１３１においてバトル中演出又はバトル大演出が行われる確率よりも高い。したがって、液晶表示装置１３１での演出内容によってＢＢやＭＢに内部当籤していることへの期待感を変えることができる。
【０３２２】
図５０を参照して、演出状態とＢＧＭとの対応関係について説明する。スピーカ９Ｌ，９Ｒには、アニメーションデータに基づく映像サウンドと、スタートレバー６の操作や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作などに基づく操作サウンドとがある。このうち、映像サウンドは、さらに、遊技者によるＢＧＭ切換ボタン２０の操作結果に関わらず一の出音態様が決定されるＳＥと、遊技者によるＢＧＭ切換ボタン２０の操作結果に応じて出音態様が変化するＢＧＭとがある。図５０は、映像サウンドを構成するＳＥとＢＧＭとのうち、後者のＢＧＭの対応関係を示したものであり、ＳＥとは無関係である。
【０３２３】
基本的に、一の演出状態には一のＢＧＭが対応し、サブＣＰＵ８１は、演出状態に対応する一のＢＧＭに基づく出音を行うようにスピーカ９Ｌ，９Ｒを制御する。
【０３２４】
例えば、演出状態が演出状態Ａである場合、サブＣＰＵ８１は、この演出状態Ａに対応するＢＧＭ１に基づく出音を行うようにスピーカ９Ｌ，９Ｒを制御する。
【０３２５】
一方で、演出状態が高ＲＴ演出状態２（キャラクタＢによる演出状態）である場合、演出状態とＢＧＭとが一対複数の対応関係を示す。演出状態が高ＲＴ演出状態２である場合、まず、サブＣＰＵ８１は、高ＲＴ演出状態２の遊技開始に応じて乱数抽籤を行い、ＢＧＭ３〜７のうち、その乱数抽籤の結果に基づいて一のＢＧＭを決定し、そのＢＧＭに基づく出音を行うようにスピーカ９Ｌ，９Ｒを制御する。その後、ＢＧＭ３〜７のうち、遊技者によるＢＧＭ切換ボタン２０の操作により選択された一のＢＧＭに基づく出音を行うようにスピーカ９Ｌ，９Ｒを制御する。
【０３２６】
図５１を参照して、ＢＧＭ値決定テーブルについて説明する。
【０３２７】
ＢＧＭ値決定テーブルは、高ＲＴ演出状態２（キャラクタＢによる演出状態）の遊技開始に応じて参照され、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられたＢＧＭ値の格納領域に加算する値を決定するための抽籤値の情報を備えている。
【０３２８】
例えば、ＢＧＭ値の格納領域に格納されている値が「３」であり、ＢＧＭ値決定テーブルを参照して決定した値が「４」である場合、もとのＢＧＭ値である「３」に加算値「４」を加算し、その結果得られる値である「７」を５で除算したときの余りである「２」を新たなＢＧＭ値とする。したがって、ＢＧＭ値は、「３」から「２」に更新される。
【０３２９】
ここで、実施例では、もとのＢＧＭ値に加算値を加算し、その加算した値を５で除算したときの余りを新たなＢＧＭ値にしているが、ＢＧＭ値決定テーブルによると、加算値は「１」〜「４」のいずれかであるため、割る数である「５」よりも小さい。したがって、新たなＢＧＭ値がもとのＢＧＭ値と同じになることはなく、常にＢＧＭの切り換えが行われる。
【０３３０】
図５２を参照して、ＢＧＭ決定テーブルについて説明する。
【０３３１】
ＢＧＭ決定テーブルは、ＢＧＭ値決定テーブルを参照して決定したＢＧＭ値に対応するＢＧＭの情報を備えている。前述した例の場合、新たなＢＧＭ値は「２」なので、サブＣＰＵ８１は、このＢＧＭ値「２」に対応するＢＧＭ５に基づく出音を行うようにスピーカ９Ｌ，９Ｒを制御する。
【０３３２】
なお、図５１及び図５２は、ＳＥとＢＧＭとのうち、ＢＧＭの種類を決定するためのテーブルであり、アニメーションデータに基づくＳＥは、遊技者の操作などによらず、演出内容に対応して決定される。
【０３３３】
以上のように、実施例では、遊技者によるＢＧＭ切換ボタン２０の操作によってＢＧＭ態様を自由に変化させることができるので、長らく遊技を行った場合でも、演出に飽きが生じることを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
【０３３４】
このとき、アニメーションデータに基づくＳＥは、液晶表示装置１３１での表示態様に関連付けられているので、遊技者がＢＧＭを変化させた場合であっても、液晶表示装置１３１での表示態様とスピーカ９Ｌ，９Ｒでの出音の態様との間での関連性が失われることを防止できる。
【０３３５】
また、ＢＧＭ切換ボタン２０の操作を遊技者が行わなかった場合であっても、乱数抽籤によりＢＧＭを切り換えることができるので、長らく遊技を行った場合でも、演出に飽きが生じることを防止できるとともに、遊技の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０３３６】
また、乱数抽籤によって新たなＢＧＭが決定される場合であっても、常に、前回のＢＧＭとは異なるＢＧＭが選択される。したがって、ＢＧＭ切換ボタン２０の操作を遊技者が行わなかった場合であっても、必ずＢＧＭが変化するので、長らく遊技を行った場合でも、演出に飽きが生じることを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
【０３３７】
また、実施例では、全ての演出状態においてＢＧＭが変化するわけではなく、予め定めた演出状態（高ＲＴ演出状態２）を選択したときの遊技内容にあわせてＢＧＭを変更することができる。例えば、高ＲＴ演出状態２を選択したときの遊技内容が単調であると感じる場合には、高ＲＴ演出状態２を変更することによりその単調さを補うことができるので、結果として演出に飽きが生じることを防止することの可能な遊技機を提供することができる。
【０３３８】
図５３〜図７０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０３３９】
図５３を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０３４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８７、描画用ＲＡＭ８５などのエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクと、主にＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであるマザータスクとを含んで構成される。
【０３４１】
ステップＳ２０２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ２０３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図５４を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２の点灯状態を制御する処理を行う。そして、同じタイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスクに移る。
【０３４２】
ステップＳ２０３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ２０４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図５５を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行い、同じタイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスクに移る。
【０３４３】
ステップＳ２０４では、マザータスクを起動して処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図５６を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して１０００／３０ｍｓごとに送信されるＶＳＹＮＣ割込信号をサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このＶＳＹＮＣ割込信号をサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置１３１での表示状態を制御する処理を行う。
【０３４４】
また、マザータスクでは、主制御回路７１に設けられたメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ８１に対して送信される各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行い、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信したときには、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行う。
【０３４５】
図５４を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０３４６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２の点灯状態に関連するランプ関連データの初期化処理を行い（ステップＳ２１１）、ステップＳ２１２に移る。ステップＳ２１２では、２ｍｓイベント待ちを行い、ステップＳ２１３に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループを主としたマザータスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
【０３４７】
ステップＳ２１３では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次のタスク、すなわちサウンド制御タスクを実行し、ステップＳ２１４に移る。このステップＳ２１３では、後述の図５５を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ２２３〜ステップＳ２２５の処理が行われる。ステップＳ２１４では、ランプデータをランプ格納領域から取り出し、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１５では、ランプデータの解析処理を行い、ステップＳ２１６に移る。ステップＳ２１６では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ２１２に移る。
【０３４８】
図５５を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０３４９】
初めにサブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次のタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ２２３に移る。このステップＳ２２２では、前述したランプ制御タスクのうち、ステップＳ２１４〜ステップＳ２１６の処理が行われ、続いてステップＳ２１２の処理が行われる。
【０３５０】
ステップＳ２２３では、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出し、ステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２４では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ２２５に移る。ステップＳ２２５では、音出力制御処理を行い、ステップＳ２２３へ移る。
【０３５１】
図５６を参照して、マザータスクについて説明する。
【０３５２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループである描画タスクを起動し（ステップＳ２３１）、ステップＳ２３２に移る。描画タスクについては、後に図５７を参照して説明する。ステップＳ２３２では、主制御回路７１に設けられたメインＣＰＵ３１から送信される各種のコマンドの受信割込で実行されるタスクグループである主基板通信タスクを起動し、ステップＳ２３３に移る。主基板起動タスクについては、後に図５９を参照して説明する。
【０３５３】
ステップＳ２３３では、後に図７０を参照して説明するＢＧＭ切換ボタン入力処理を行い、ステップＳ２３４に移る。ステップＳ２３４では、同一グループ（ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループ）の次のタスクを実行し、ステップＳ２３３の処理に移る。
【０３５４】
図５７を参照して、描画タスクについて説明する。
【０３５５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置１３１での表示状態に関連する描画関連データの初期化処理を行い（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４２では、ＶＳＹＮＣイベント待ちを行い、ステップＳ２４３に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が１０００／６０ｍｓごとにＶＳＹＮＣ割込信号を受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、描画タスクとは異なるタスクを実行する。
【０３５６】
ステップＳ２４３では、ＶＳＹＮＣカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４４では、ＶＳＹＮＣカウンタの値が「２」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４５では、ＶＳＹＮＣカウンタの値に「０」をセットし、ステップＳ２４６に移る。
【０３５７】
ステップＳ２４６では、メッセージキューから遊技情報を取り出し、ステップＳ２４７に移る。ステップＳ２４７では、描画データ格納領域に内部当籤役や入賞役などの遊技情報を複写し、ステップＳ２４８に移る。ステップＳ２４８では、遊技情報から自ＷＯＲＫを作成し、ステップＳ２４９に移る。
【０３５８】
ステップＳ２４９では、作成した自ＷＯＲＫに基づいて、液晶表示装置１３１で表示すべきアニメーションデータを決定する処理を行い、ステップＳ２５０に移る。ステップＳ２５０では、後に図５８を参照して説明する映像サウンドデータの決定処理を行い、ステップＳ２５１に移る。この映像サウンドデータの決定処理では、アニメーションデータに基づいて効果音を出音するためのＳＥデータ（効果音データ）及びＢＧＭデータの決定が行われる。
【０３５９】
ステップＳ２５１では、アニメーション処理を行い、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、フレームカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ２４２に移る。
【０３６０】
実施例では、１０００／６０ｍｓごとにＶＳＹＮＣカウンタの加算が行われ、この加算が２回行われるごとにアニメーション処理及びフレームカウンタの加算が行われる。したがって、液晶表示装置１３１での画像の変化及びフレームカウンタの更新は、１０００／３０ｍｓごとに行われる。
【０３６１】
図５８を参照して、映像サウンドデータの決定処理について説明する。
【０３６２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータに基づいてＳＥデータ（効果音）を決定し（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。ステップＳ２６２では、新たな演出状態がセットされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６３に移り、ＮＯのときは、図５７のステップＳ２５１に移る。
【０３６３】
ステップＳ２６３では、高ＲＴ演出状態２の開始時であるか否かを判別する。この処理が行われるのは、ステップＳ２６２でＹＥＳと判別された場合なので、ステップＳ２６３では、高ＲＴ演出状態１〜３のうち、高ＲＴ演出状態２とは異なる高ＲＴ演出状態から高ＲＴ演出状態２に移行したか否かを判別している。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６８に移る。
【０３６４】
ステップＳ２６４では、前回の高ＲＴ演出状態２が終了した時のＢＧＭ値を確認し、ステップＳ２６５に移る。ステップＳ２６５では、図５１に示したＢＧＭ値決定テーブルを参照し、乱数抽出により「１」〜「４」の加算値を決定し、その決定した加算値をＢＧＭ値に加算し、ステップＳ２６６に移る。ステップＳ２６６では、加算したＢＧＭ値を「５」で除算したときの余りの値を新たなＢＧＭ値とし（Ｂ←Ｂｍｏｄ５）、ステップＳ２６７に移る。ステップＳ２６７では、図５２に示したＢＧＭ決定テーブルを参照し、新たなＢＧＭ値に対応するＢＧＭデータを決定し、ステップＳ２６９に移る。
【０３６５】
ステップＳ２６８では、演出状態に基づいてＢＧＭデータを決定し、ステップＳ２６９に移る。ステップＳ２６９では、決定された映像サウンドデータ（ＳＥデータ及びＢＧＭデータ）をサウンド格納領域に格納し、図５７のステップＳ２５１に移る。
【０３６６】
図５９を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０３６７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い、ステップＳ２７２に移る。ステップＳ２７２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ２７３に移る。ステップＳ２７３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７２に移る。
【０３６８】
ステップＳ２７４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップＳ２７５に移る。ステップＳ２７５では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップＳ２７６に移る。ステップＳ２７６では、後に図６０を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ２７２に移る。
【０３６９】
図６０を参照して、コマンド解析処理について説明する。
【０３７０】
初めにサブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ２８１）、ステップＳ２８２に移る。ステップＳ２８２では、取り出したメッセージから遊技情報を複写し、ステップＳ２８３に移る。ステップＳ２８３では、後に図６１を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ２８４に移る。
【０３７１】
ステップＳ２８４では、ランプデータの決定処理を行い、ステップＳ２８５に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２の点灯状態を制御するためのランプデータを決定し、決定したランプデータをランプデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップＳ２８５では、操作サウンドデータの決定処理を行い、図５９のステップＳ２７２に移る。この処理では、スタートレバー６の操作に基づいてレバー音を出音するためのレバー音データや、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づく停止音を出音するための停止音データなどを含む操作サウンドデータを決定し、決定した操作サウンドデータをサウンドデータ格納領域に格納する処理を行う。
【０３７２】
図６１を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３７３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信した時であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９３に移る。ステップＳ２９２では、後に図６２を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い、図６０のステップＳ２８４に移る。
【０３７４】
ステップＳ２９３では、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９５に移る。ステップＳ２９４では、後に図６７を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、図６０のステップＳ２８４に移る。
【０３７５】
ステップＳ２９５では、メインＣＰＵ３１から表示コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９７に移る。ステップＳ２９６では、後に図６８を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、図６０のステップＳ２８４に移る。
【０３７６】
ステップＳ２９７では、メインＣＰＵ３１からボーナス開始コマンド受信した時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９９に移る。ステップＳ２９８では、後に図６９を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い、ステップＳ２９９に移る。ステップＳ２９９では、受信したコマンドに対応する処理を実行し、図６０のステップＳ２８４に移る。
【０３７７】
図６２を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３７８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、フレームカウンタを「０」にセットし（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。ステップＳ３０２では、後に図６３及び図６４を参照して説明する演出番号抽籤処理を行い、ステップＳ３０３に移る。ステップＳ３０３では、図４１に示したテーブルなど、各種の演出構成テーブルを参照し、演出番号抽籤処理でセットされている演出番号に基づいて、スタートレバー６を操作したときの演出データをセットし、図６０のステップＳ２８４に移る。
【０３７９】
図６３及び図６４を参照して、演出番号抽籤処理について説明する。
【０３８０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後に図６５及び図６６を参照して説明する演出状態決定処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、遊技状態がＲＢ遊技状態又はＣＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１４に移る。
【０３８１】
ステップＳ３１３では、ボーナス中演出決定処理を行い、図６４のステップＳ３２７に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、設定値及び演出状態に基づいて、ボーナス作動中の演出態様を乱数抽籤により決定する。
【０３８２】
ステップＳ３１４では、演出状態が高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡによる演出状態）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１５に移り、ＮＯのときは、図６４のステップＳ３２３に移る。ステップＳ３１５では、シナリオ演出状態中であるか否かを判別する。この判別は、シナリオ演出遊技数が「１」〜「４」であるか否かを判別することにより行う。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１６に移る。
【０３８３】
ステップＳ３１６では、シナリオ演出状態の遊技数抽籤テーブル（図４５）を参照し、ボーナスの成立状態に基づいてシナリオ演出遊技数を抽籤し、ステップＳ３１７に移る。ステップＳ３１７では、シナリオ演出遊技数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１８に移る。
【０３８４】
ステップＳ３１８では、シナリオ演出状態でのシナリオ番号抽籤テーブル（図４６）を参照し、ボーナスの成立状態及びシナリオ演出遊技数に基づいてシナリオ番号を抽籤し、ステップＳ３１９に移る。ステップＳ３１９では、ステップＳ３１６での抽籤により決定したシナリオ演出遊技数と、ステップＳ３１８での抽籤により決定したシナリオ番号とをセットし、ステップＳ３２０に移る。
【０３８５】
ステップＳ３２０では、シナリオ演出による演出指定があるか否かを判別する。この判別は、次のようにして行う。シナリオ演出遊技数が「１」〜「４」である場合には、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブル（図４７）を参照し、シナリオ演出遊技数及びシナリオ番号に基づいて決定されるものが一の演出番号であるか否かを判別する。これに対し、シナリオ演出遊技数が「０」である場合には、シナリオ演出が行われていないので、常にＮＯと判別する。このステップＳ３２０での判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２２に移る。
【０３８６】
ステップＳ３２１では、ステップＳ３２０の処理で判別した一の演出番号を、次に指定された演出番号として選択し、図６４のステップS３２７に移る。
【０３８７】
ステップＳ３２２では、高ＲＴ演出抽籤処理を行い、図６４のステップS３２７に移る。この処理は、次のようにして行う。まず、シナリオ演出遊技数が「１」〜「４」であり、シナリオ演出状態での演出抽籤テーブル決定テーブル（図４７）を参照して決定したものが演出抽籤テーブルであった場合、その決定された演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて一の演出番号を決定する。これに対し、シナリオ演出遊技数が「０」である場合、常に、高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡ）の演出抽籤テーブル（図４２）を参照し、内部当籤役に基づいて一の演出番号を決定する。
【０３８８】
ステップＳ３２３では、バトル演出状態を行うか否かを乱数抽籤により決定し、ステップＳ３２４に移る。ステップＳ３２４では、ステップＳ３２３の処理でバトル演出状態を行うと決定したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２５に移る。
【０３８９】
ステップＳ３２５では、演出状態決定処理（ステップＳ３１１）で決定された演出状態に対応する演出抽籤テーブルを参照し、乱数抽籤により演出番号を決定し、ステップＳ３２７に移る。ステップＳ３２６では、バトル演出状態での演出抽籤テーブル（図４０）を参照し、乱数抽籤により演出番号を決定し、ステップＳ３２７に移る。ステップＳ３２７では、決定された演出番号をセットし、図６２のステップＳ３０３に移る。
【０３９０】
図６５及び図６６を参照して、演出状態決定処理について説明する。
【０３９１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、演出状態遊技数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３２に移り、ＮＯのときは、図６６のステップＳ３４０に移る。
【０３９２】
ステップＳ３３２では、演出状態がフェイク演出状態であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「０」であるときに行われるので、ステップＳ３３２では、フェイク演出状態が終了し、次の演出状態に移行するか否かを判別している。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３４に移る。ステップＳ３３３では、フェイク演出状態が開始される前に行われていた演出状態を新たな演出状態として決定し、図６６のステップＳ３４０に移る。
【０３９３】
ステップＳ３３４では、演出状態がＲＴ移行前演出状態（４ゲーム前〜２ゲーム前）であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「０」であるときに行われるので、ステップＳ３３４では、ＲＴ移行前演出状態のうち、ＲＴ移行前４ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前３ゲーム前演出状態、ＲＴ移行前２ゲーム前演出状態のいずれかが終了したか否かを判別している。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３６に移る。ステップＳ３３５では、次のＲＴ移行前演出状態を新たな演出状態として決定し、図６６のステップＳ３４０に移る。具体的には、ＲＴ移行前４ゲーム前演出状態が終了したと判別された場合には、ＲＴ移行前３ゲーム前演出状態を新たな演出状態として決定し、ＲＴ移行前３ゲーム前演出状態が終了したと判別された場合には、ＲＴ移行前２ゲーム前演出状態を新たな演出状態として決定する。また、ＲＴ移行前２ゲーム前演出状態が終了したと判別された場合には、ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態を新たな演出状態として決定する。
【０３９４】
ステップＳ３３６では、演出状態がＲＴ移行前演出状態（１ゲーム前）であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「０」であるときに行われるので、ステップＳ３３４では、ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態が終了したか否かを判別している。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３８に移る。ステップＳ３３７では、高ＲＴ演出選択状態を新たな演出状態としてセットし、図６６のステップＳ３４０に移る。実施例では、高ＲＴ演出状態として、高ＲＴ演出状態１〜３の３種類が設けられている。「高ＲＴ演出選択状態」は、これら３種類の高ＲＴ演出状態のうち、どの高ＲＴ演出状態に基づいて演出を進めるかを選択するために設けられた演出状態である。
【０３９５】
ステップＳ３３８では、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する。この判別は、演出状態遊技数が「０」であるときに行われるので、ステップＳ３３４では、ＲＴ１遊技状態での演出状態において、第１順序としての演出状態、第２順序としての演出状態、又は第３順序としての演出状態のいずれかが終了したか否かを判別している。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３９に移り、ＮＯのときは、図６６のステップＳ３４０に移る。ステップＳ３３９では、ＲＴ１遊技状態の演出状態移行テーブル（図３６）を参照し、すでにセットされている演出状態移行番号にしたがって、新たな演出状態及び演出状態遊技数を決定し、図６６のステップＳ３４０に移る。
【０３９６】
例えば、ＲＴ１遊技状態の演出状態移行テーブル（図３６）によると、演出状態移行番号として「５」がセットされている場合、ＲＴ１遊技状態が５ゲーム行われると、第１順序としての演出状態Ｂが終了する。このとき、サブＣＰＵ８１は、再びＲＴ１遊技状態の演出状態移行テーブル（図３６）を参照し、すでにセットされている演出状態移行番号「５」にしたがって、新たな演出状態として演出状態Ａをセットし、演出状態遊技数として「９５」をセットする。
【０３９７】
図６６のステップＳ３４０では、ＲＴ４作動中フラグが成立した遊技であるか否か、すなわちＲＴ４作動中フラグがオフからオンに更新され、高ＲＴが成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４２に移る。ステップＳ３４１では、ＲＴ移行前演出状態での遊技数の抽籤テーブル（図３８）を参照し、ＲＴ移行前演出状態を行う演出状態遊技数の抽籤処理を行い、ステップＳ３４２に移る。
【０３９８】
ステップＳ３４２では、演出状態がＲＴ移行前演出状態又は高ＲＴ演出状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図６３のステップＳ３１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４３に移る。ステップＳ３４３では、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４４に移る。ステップＳ３４４では、遊技状態が一般遊技状態である場合には一般遊技状態の演出状態移行テーブル、遊技状態がＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合にはＲＴ２、ＲＴ３遊技状態の演出状態移行テーブルを参照し、滞在中の演出状態及び内部当籤役に基づいて移行先の演出状態を抽籤する演出状態移行抽籤処理を行い、ステップＳ３４５に移る。
【０３９９】
ステップＳ３４５では、内部当籤役がスイカ（スイカ１〜３）又は特殊小役（特殊小役１〜６）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４６に移り、ＮＯのときは、図６３のステップＳ３１２に移る。ステップＳ３４６では、フェイク演出状態中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図６３のステップＳ３１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４７に移る。ステップＳ３４７では、フェイク演出状態を行う演出状態遊技数を抽籤により決定し、図６３のステップＳ３１２に移る。図示は省略するが、演出状態遊技数として「０」が決定される場合がある。したがって、スイカ（スイカ１〜３）又は特殊小役（特殊小役１〜６）が内部当籤役として決定した場合であっても、フェイク演出状態が行われない場合がある。
【０４００】
図６７を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０４０１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、停止操作が第１停止操作であったか否かを判別する（ステップＳ３５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５８に移る。ステップＳ３５２では、高ＲＴ演出選択状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５８に移る。
【０４０２】
ステップＳ３５３では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、第１停止操作により停止したリールが左リール３Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５５に移る。ステップＳ３５４では、高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡによる演出状態）を新たな演出状態としてセットし、ステップＳ３５８に移る。
【０４０３】
ステップＳ３５５では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、第１停止操作により停止したリールが中央リール３Ｃであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５７に移る。ステップＳ３５６では、高ＲＴ演出状態２（キャラクタＢによる演出状態）を新たな演出状態としてセットし、ステップＳ３５８に移る。ステップＳ３５７では、高ＲＴ演出状態３（キャラクタＣによる演出状態）を新たな演出状態としてセットし、ステップＳ３５８に移る。
【０４０４】
ステップＳ３５８では、フレームカウンタを確認し、ステップＳ３５９に移る。ステップＳ３５９では、演出状態とフレームカウンタとに基づいて停止時の演出データをセットし、図６０のステップＳ２８４に移る。基本的に、セットされる演出データの種類は、フレームカウンタの値に関わらず一定であるが、例えば、演出状態がバトル演出状態である場合、バトル演出状態の演出構成テーブル（図４１）に基づいて、セットされる演出データの種類が決定される。したがって、演出状態がバトル演出状態である場合、セットされる演出データの種類は、フレームカウンタの値によって異なる。
【０４０５】
図６８を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４０６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、各種遊技数カウンタの更新処理を行い（ステップＳ３６１）、ステップＳ３６２に移る。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタの減算、演出状態遊技数の減算、シナリオ演出遊技数の減算を行う。ステップＳ３６２では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６５に移る。
【０４０７】
ステップＳ３６３では、表示役がチェリーであるか否かを判別する。この判別は、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１から送信される表示役成立コマンドの内容に基づいて行われる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６５に移る。ステップＳ３６４では、ＲＴ１遊技状態の演出状態移行テーブル（図３６）を参照し、ＲＴ１遊技状態の演出状態抽籤処理、すなわち演出状態移行番号の抽籤処理を行い、選択された演出状態移行番号に基づく第１順序の演出状態及び演出状態遊技数をセットし、ステップＳ３６５に移る。ステップＳ３６５では、演出状態に基づいて、有効ラインに沿って図柄の組合せが表示された時の演出データをセットし、図６０のステップＳ２８４に移る。
【０４０８】
図６９を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０４０９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢの開始であるか否かを判別する（ステップＳ３７１）。この判別は、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１から送信されるボーナス開始コマンドの内容に基づいて行われる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７４に移る。
【０４１０】
ステップＳ３７２では、ＢＢ演出状態１〜３の決定処理を行い、ステップＳ３７３に移る。この処理では、ＲＴ４が作動している間、高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡによる演出状態）が行われていた場合には、ＢＢ演出状態１（キャラクタＡによる演出状態）が選択され、高ＲＴ演出状態２（キャラクタＢによる演出状態）が行われていた場合には、ＢＢ演出状態２（キャラクタＢによる演出状態）が選択される。また、高ＲＴ演出状態３（キャラクタＣによる演出状態）が行われていた場合には、ＢＢ演出状態３（キャラクタＣによる演出状態）が選択される。ステップＳ３７３では、ＢＢ開始演出の決定処理を行い、図６０のステップＳ２８４に移る。
【０４１１】
ステップＳ３７４では、ＭＢ演出状態１〜３の決定処理を行い、ステップＳ３７５に移る。この処理では、ＲＴ４が作動している間、高ＲＴ演出状態１（キャラクタＡによる演出状態）が行われていた場合には、ＭＢ演出状態１（キャラクタＡによる演出状態）が選択され、高ＲＴ演出状態２（キャラクタＢによる演出状態）が行われていた場合には、ＭＢ演出状態２（キャラクタＢによる演出状態）が選択される。また、高ＲＴ演出状態３（キャラクタＣによる演出状態）が行われていた場合には、ＭＢ演出状態３（キャラクタＣによる演出状態）が選択される。ステップＳ３７５では、ＭＢ開始演出の決定処理を行い、図６０のステップＳ２８４に移る。
【０４１２】
図７０を参照して、ＢＧＭ切換ボタン入力処理について説明する。
【０４１３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＭ切換ボタンの操作信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ３８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８２に移り、ＮＯのときは、図５６のステップＳ２３４に移る。
【０４１４】
ステップＳ３８２では、演出状態が高ＲＴ演出状態２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８３に移り、ＮＯのときは、図５６のステップＳ２３４に移る。ステップＳ３８３では、現在のＢＧＭ値を確認し、ステップＳ３８４に移る。ステップＳ３８４では、ＢＧＭ値を１加算し、ステップＳ３８５に移る。
【０４１５】
ステップＳ３８５では、加算したＢＧＭ値に対するＢＧＭデータを決定し、ステップＳ３８６に移る。ステップＳ３８６では、決定されたＢＧＭデータをサウンド格納領域に格納し、図５６のステップＳ２３４に移る。
【０４１６】
図７１〜図８１を参照し、液晶表示装置１３１での表示例について説明する。
【０４１７】
まず、図７１〜図７３を参照し、一般遊技状態や低ＲＴ遊技状態（ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態）において、演出状態Ａ〜演出状態Ｃに基づく演出が行われているときの液晶表示装置１３１での表示例について説明する。図７１は、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、又はＲＴ３遊技状態における表示例を、一般遊技状態を例にして示したものであり、図７２及び図７３は、ＲＴ１遊技状態における表示例を示したものである。
【０４１８】
図７１について説明する。単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー６を操作すると、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２のサブＣＰＵ８１に送信する。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドの受信に応じて一般遊技状態の演出状態移行テーブル（図３５）を参照し、現在滞在している演出状態と、内部当籤役とに基づいて移行先の演出状態を決定する。
【０４１９】
図７１の（１）は、このようにして決定した演出状態が演出状態Ａであるときの表示例を示す。この表示例では、主人公キャラクタ２０１がカフェバーの椅子に座り、小説を読みながらコーヒーを飲む様子が示されている。
【０４２０】
その後、次の単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー６を操作すると、サブＣＰＵ８１は、再び一般遊技状態の演出状態移行テーブル（図３５）を参照し、現在滞在している演出状態と、内部当籤役とに基づいて移行先の演出状態を決定する。
【０４２１】
図７１の（２）は、このようにして決定した演出状態が演出状態Ｂであるときの表示例を示す。この表示例では、繁華街の歩行者天国において主人公キャラクタ２０１が道路の中央を散歩する様子が示されている。
【０４２２】
以上のように、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、又はＲＴ３遊技状態において演出状態Ａ〜演出状態Ｃに基づく演出が行われている場合、遊技者がスタートレバー６を操作するごとに演出状態が変化する可能性がある。
【０４２３】
次に、図７２について説明する。ＲＴ１移行図柄に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され、ＲＴ１遊技状態の開始条件が成立すると、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１ゲーム数カウンタを「９９」にセットし、このＲＴ１ゲーム数カウンタを単位遊技ごとに「１」ずつ減算する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態を９９回行うように制御する。
【０４２４】
このとき、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態の演出状態移行テーブル（図３６）を参照し、複数設けられた演出状態移行番号の中から１つの演出状態移行番号を決定する。図７２は、このようにして決定した演出状態移行番号が「８」であるときの液晶表示装置１３１での表示例である。
【０４２５】
図７２の（１）は、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「９９」であるときの表示例を示す。演出状態移行テーブル（図３６）を参照すると、演出状態移行番号が「８」であり、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「９９」である場合に対応する演出状態は、演出状態Ｂである。したがって、この表示例では、図７１の（２）と同じ様子、すなわち、繁華街の歩行者天国において主人公キャラクタ２０１が道路の中央を散歩する様子が示されている。
【０４２６】
図７２の（２）は、その後に単位遊技が複数回行われ、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「９５」になったときの表示例を示す。演出状態移行テーブル（図３６）を参照すると、演出状態移行番号が「８」であり、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「９５」である場合に対応する演出状態は、演出状態Ａである。したがって、この表示例では、図７１の（１）と同じ様子、すなわち、主人公キャラクタ２０１がカフェバーの椅子に座り、小説を読みながらコーヒーを飲む様子が示されている。
【０４２７】
図７２の（３）は、その後に単位遊技が複数回行われ、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「１４」になったときの表示例を示す。演出状態移行テーブル（図３６）を参照すると、演出状態移行番号が「８」であり、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「１４」である場合に対応する演出状態は、演出状態Ｂである。したがって、この表示例では、再び、図７１の（２）と同じ様子、すなわち、繁華街の歩行者天国において主人公キャラクタ２０１が道路の中央を散歩する様子が示されている。
【０４２８】
以上のように、ＲＴ１遊技状態において演出状態Ａ〜演出状態Ｃに基づく演出が行われている場合、ＲＴ１遊技状態の開始条件が成立したときに演出状態が移行する態様が一括して決定される。
【０４２９】
次に、図７３について説明する。ＲＴ１遊技状態が行われると、液晶表示装置１３１では、図７２で示した演出が行われる。図７３は、図７２で示した演出が行われているときに、スイカ１〜３又は特殊小役１〜５が内部当籤役として決定され、この内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたときの液晶表示装置１３１の表示例を、演出状態移行番号が「８」で、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「７０」、内部当籤役がスイカ１、停止制御位置が左から「６」、「２０」、「１８」であるときを例にして示したものである。なお、「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置である。
【０４３０】
演出状態移行番号が「８」で、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「７０」であるとき、サブＣＰＵ８１は、基本的に、演出状態Ａに基づく演出の制御を行う。このときにメインＣＰＵ３１がスイカ１を内部当籤役として決定すると、サブＣＰＵ８１は、フェイク演出を行う演出状態遊技数の決定処理を行う（図６６のステップＳ３４７）。その後、メインＣＰＵ３１は、スイカ１に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効ライン上の図柄停止位置に停止する制御を行い、全ての図柄が停止すると、有効ライン上の図柄組合せがスイカ１に対応する図柄組合せであるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ３１は、スイカ１に対応する図柄組合せであるか否かの情報を含めた表示役成立コマンドをサブＣＰＵ８１に送信し、サブＣＰＵ８１は、この表示役成立コマンドを受信したことに応じて行われる表示コマンド受信時処理（図６８）において、有効ライン上の図柄組合せがスイカ１に対応する図柄組合せである場合には、フェイク演出を行う演出状態遊技数が「１」以上であることを条件に、フェイク演出状態に対応する演出データをセットする。
【０４３１】
図７３では、図柄表示領域２１では、クロスダウンライン８ｅに沿って“スイカＡ−スイカＡ−スイカＡ”の組合せが表示されている。また、液晶表示部２ｂでは、基本的に演出状態Ａに基づく演出、すなわち、主人公キャラクタ２０１がカフェバーの椅子に座り、小説を読みながらコーヒーを飲む様子が示されているが、さらに美女キャラクタ２０２が主人公キャラクタ２０１に声をかけ、主人公キャラクタ２０１が舞い上がる様子が示されている。
【０４３２】
前述したように、スイカ１〜３や特殊小役１〜５が内部当籤役として決定されたとき、同時にＢＢ又はＭＢが内部当籤役として決定される場合がある。すなわち、スイカ１〜３や特殊小役１〜５は、ＢＢ又はＭＢに内部当籤したことを期待させることの可能な役であるといえる。したがって、演出状態Ａ〜演出状態Ｃでは起こりえない演出（ここでは、美女キャラクタ２０２が主人公キャラクタ２０１に声をかけ、主人公キャラクタ２０１が舞い上がる演出）を行うことで、遊技者は、ＢＢ又はＭＢに内部当籤したことへの期待感を高めることができる。
【０４３３】
図７１〜図７３の表示例によると、まず、ＲＴ１遊技状態では、演出状態が移行する態様が一括して決定されるので、ＲＴ１遊技状態における演出状態の決定にかかる制御系の負担を軽減することの可能な遊技機を提供することができる。
【０４３４】
また、ＲＴ１遊技状態では、複数回の遊技での演出状態を一括して決定しているが、一般遊技状態などの他の遊技状態では、演出状態を遊技開始ごとに決定する。このように、演出状態を決定する態様を遊技状態によって異ならせるようにすることで、液晶表示装置１３１での演出の内容によって現在の遊技状態の種類を予測することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０４３５】
また、スイカ１などに対応する図柄組合せを構成する特定の図柄を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止させる制御が行われた場合、現在の演出状態の種類に関わらず、フェイク演出状態に基づく演出を割り込ませることができるので、報知演出手段での演出の内容を多様化させることができる。
【０４３６】
また、該特定の図柄は、ＢＢ又はＭＢに内部当籤したことが期待できる図柄であるため、フェイク演出状態に基づく演出が行われることで、ＢＢやＭＢが作動することに対する遊技者の期待感を高めることができる。したがって、報知演出手段での演出の内容を多様化できるとともに、特定の演出状態に基づく演出そのものへの魅力を高めることができる。
【０４３７】
次に、図７４〜図８０を参照し、バトル演出状態での液晶表示装置１３１の表示例について説明する。
【０４３８】
単位遊技を開始するために遊技者がスタートレバー６を操作すると、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２のサブＣＰＵ８１に送信する。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドの受信に応じてバトル演出を行うか否かを乱数抽籤により決定し（図６４のステップＳ３２３）、バトル演出を行うと決定した場合には、バトル演出状態の演出抽籤テーブル（図４０）を参照して演出番号を決定し、決定した演出番号に対応する演出データを、バトル演出状態の演出構成テーブル（図４１）を参照してセットする。
【０４３９】
図７４〜図８０は、このようにしてセットされた演出データに基づく演出が行われるときの表示例であり、図７４〜図７６は、ボーナスの内部当籤の有無で対比したものである。より詳しくは、図７４は、遊技状態が一般遊技状態であり、内部当籤役がハズレである場合の表示例である。図７５及び図７６は、遊技状態が一般遊技状態であり、内部当籤役がＢＢ１である場合の表示例である。
【０４４０】
図７７〜図８０は、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ１ゲーム数カウンタの値の大小で対比したものである。図７７及び図７８は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「９０」である場合の表示例であり、図７９及び図８０は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「５」である場合の表示例である。
【０４４１】
まず、図７４〜図７６を参照し、ボーナスの内部当籤の有無で対比したものについて説明する。図７４は、内部当籤役がハズレである場合のバトル演出を示したものであり、図７４の（１）は、演出番号として「１」が決定されたときにスタートレバー６が操作されたときの表示例である。この表示例では、敵キャラクタ２０３が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ２０１と、敵キャラクタ２０３とが向かい合う様子が示されている。
【０４４２】
図７４の（２）は、その後に第１停止操作が行われたときの表示例である。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信すると、バトル演出状態の演出構成テーブル（図４１）を参照し、フレームカウンタの値に基づいて停止時の演出データをセットする（図６７のステップＳ３５９）。図７４の（２−ａ）は、フレームカウンタが「５」であるタイミングにおいて左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例であり、図７４の（２−ｂ）は、フレームカウンタが「２３」であるタイミングにおいて左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例である。
【０４４３】
図７４の（２−ａ）の表示例では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。一方、図７４の（２−ｂ）の表示例では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
【０４４４】
図７４の（３）は、その後に第３停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、敵キャラクタ２０３が逃亡し、主人公キャラクタ２０１がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の手前側には、主人公キャラクタ２０１の敗退を示す「ＬＯＳＥ」という文字が示されている。
【０４４５】
続いて、図７５及び図７６を参照し、内部当籤役がＢＢ１である場合のバトル演出の表示例について説明する。図７５の（１）は、演出番号として「４」が決定されたときにスタートレバー６が操作されたときの表示例である。この表示例では、図７４の（１）と同様に、敵キャラクタ２０３が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ２０１と、敵キャラクタ２０３とが向かい合う様子が示されている。
【０４４６】
図７５の（２）は、その後に第１停止操作が行われたときの表示例である。図７５の（２−ａ）は、図７４の（２−ａ）のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「５」であるタイミングにおいて左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例である。この表示例では、図７４の（２−ａ）と同様に、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。
【０４４７】
図７５の（２−ｂ）は、図７４の（２−ｂ）のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「２３」であるタイミングにおいて左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例である。この表示例では、図７４の（２−ｂ）と同様に、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
【０４４８】
図７６の（３）は、その後に第２停止操作が行われたときの表示例である。図７６の（３−ａ）は、第１停止操作のときのフレームカウンタである「５」からプラス「３」以内の「７」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に３回連続して攻撃し、これら３回の攻撃が全てヒットする様子が示されている。
【０４４９】
図７６の（３−ｂ）は、第１停止操作のときのフレームカウンタである「５」からプラス「３」以内ではない「１８」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
【０４５０】
図７６の（４）は、その後に第３停止操作が行われたときの表示例である。図７６の（４−ａ）は、第３停止操作時に主人公キャラクタ２０１の連続攻撃が行われた場合において、第２停止操作のときのフレームカウンタである「７」からプラス「３」以内の「９」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて右の停止ボタン７Ｒが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１０回連続して攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ２０３が撃破される様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の手前側には、主人公キャラクタ２０１の勝利を示す「ＷＩＮ」という文字が示されている。
【０４５１】
図７６の（４−ｂ）は、図７６の（４−ａ）で説明したタイミングとは別のタイミングで第３停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、図７４の（３）と同様に、敵キャラクタ２０３が逃亡し、主人公キャラクタ２０１がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の手前側には、主人公キャラクタ２０１の敗退を示す「ＬＯＳＥ」という文字が示されている。
【０４５２】
このように、実施例では、液晶表示装置１３１で表示される映像の内容を、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで変動表示する図柄を遊技者が停止操作するタイミングによって変化させることができるので、液晶表示装置１３１での演出自体の魅力を高めることができ、結果として遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供できる。
【０４５３】
また、味方キャラクタの攻撃がヒットする演出を行うための演出データを、ＭＢ又はＢＢが内部当籤役である場合に対応するように予め設けた対応映像データとすることで、液晶表示装置１３１で表示される映像の内容によって内部当籤役を予測することができるので、遊技の興趣が向上する。また、内部当籤役を予測できる機会は、正しいタイミングで停止操作を行う技術を高めなければならないので、このような技術をより高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
【０４５４】
また、停止操作のタイミングが適切か否かを、映像を切り換えるタイミングに関連するフレームカウンタの切り換えタイミングに基づいて判別するようにしているので、遊技者は、液晶表示装置１３１で表示される映像の内容に基づいて停止操作を行うことができ、内部当籤役の予測を可能にするための操作性の高めることができる。
【０４５５】
また、１回目の停止操作だけでなく、２回目以降においても、適切なタイミングでの停止操作を連続して行うようにすることで、味方キャラクタが敵キャラクタに連続して攻撃し、その攻撃が全てヒットする演出を行うための演出データに基づく演出が行われる場合がある。この場合、ＭＢ又はＢＢが内部当籤役であることを明確に把握できるので、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めれば高めるほど、内部当籤役の予測が正しいことを確信できるだめ、適切なタイミングで連続して停止操作する技術を高めようと遊技の意欲を喚起させることができる。
【０４５６】
また、前述したように、停止操作の検出が開始されたときから２ｍｓ以上検出され続けたか否かを判別し、２ｍｓ以上検出され続けた場合に停止操作が行われたと判別するようにしている。これにより、実際には停止操作を行っていないにも関わらず誤って停止操作が行われたと確認されてしまう事態を防ぐことができ、結果として、遊技者が期待する映像とは別の映像が映像表示手段に表示されることにより、遊技の興趣が減退するおそれを回避できる。
【０４５７】
続いて、図７７〜図８０を参照し、ＲＴ１遊技状態におけるＲＴ１ゲーム数カウンタの値の大小で対比したものについて説明する。図７７及び図７８は、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「９０」である場合の表示例であり、図７９及び図８０は、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「５」である場合の表示例である。
【０４５８】
まず、図７７及び図７８を参照し、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「９０」である場合の表示例について説明する。図７７の（１）は、演出番号として「３」が決定されたときにスタートレバー６が操作されたときの表示例である。この表示例では、敵キャラクタ２０３が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ２０１と、敵キャラクタ２０３とが向かい合う様子が示されている。
【０４５９】
図７７の（２）は、その後に第１停止操作が行われたときの表示例である。図７７の（２−ａ）は、すなわち、フレームカウンタが「５」であるタイミングにおいて左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例である。この表示例では、図７４の（２−ａ）と同様に、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。
【０４６０】
図７７の（２−ｂ）は、すなわち、フレームカウンタが「２３」であるタイミングにおいて左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例である。この表示例では、図７４の（２−ｂ）と同様に、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
【０４６１】
図７８の（３）は、その後に第２停止操作が行われたときの表示例である。図７８の（３−ａ）は、第１停止操作のときのフレームカウンタである「５」からプラス「３」以内の「７」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に３回連続して攻撃し、これら３回の攻撃が全てヒットする様子が示されている。
【０４６２】
図７８の（３−ｂ）は、第１停止操作のときのフレームカウンタである「５」からプラス「３」以内ではない「１８」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
【０４６３】
図７８の（４）は、その後に第３停止操作が行われたときの表示例である。図７８の（４−ａ）は、第３停止操作時に主人公キャラクタ２０１の連続攻撃が行われた場合において、第２停止操作のときのフレームカウンタである「７」からプラス「３」以内の「９」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて右の停止ボタン７Ｒが操作されたときの表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に３回連続して攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ２０３が撃破される様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の手前側には、主人公キャラクタ２０１の勝利を示す「ＷＩＮ」という文字が示されている。
【０４６４】
図７８の（４−ｂ）は、図７８の（４−ａ）で説明したタイミングとは別のタイミングで第３停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、図７４の（３）と同様に、敵キャラクタ２０３が逃亡し、主人公キャラクタ２０１がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の手前側には、主人公キャラクタ２０１の敗退を示す「ＬＯＳＥ」という文字が示されている。
【０４６５】
続いて、図７９及び図８０を参照し、遊技状態がＲＴ１遊技状態であって、ＲＴ１ゲーム数カウンタが「５」である場合の表示例について説明する。図７９の（１）は、演出番号として「４」が決定されたときにスタートレバー６が操作されたときの表示例である。この表示例では、図７７の（１）と同様に、敵キャラクタ２０３が砂浜に出現し、味方キャラクタとしての主人公キャラクタ２０１と、敵キャラクタ２０３とが向かい合う様子が示されている。
【０４６６】
図７９の（２）は、その後に第１停止操作が行われたときの表示例である。図７９の（２−ａ）は、図７７の（２−ａ）のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「５」であるタイミングにおいて左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例である。この表示例では、図７７の（２−ａ）と同様に、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃し、その攻撃がヒットする様子が示されている。
【０４６７】
図７９の（２−ｂ）は、図７７の（２−ｂ）のときと同じタイミング、すなわち、フレームカウンタが「２３」であるタイミングにおいて左の停止ボタン７Ｌが操作されたときの表示例である。この表示例では、図７７の（２−ｂ）と同様に、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
【０４６８】
図８０の（３）は、その後に第２停止操作が行われたときの表示例である。図７８の（３−ａ）は、図７８の（３−ａ）のときと同じタイミング、すなわち、第１停止操作のときのフレームカウンタである「５」からプラス「３」以内の「７」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例である。この表示例では、図７７の（３−ａ）と同様に、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に３回連続して攻撃し、これら３回の攻撃が全てヒットする様子が示されている。
【０４６９】
図８０の（３−ｂ）は、図７８の（３−ｂ）のときと同じタイミング、すなわち、第１停止操作のときのフレームカウンタである「５」からプラス「３」以内ではない「１８」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて中央の停止ボタン７Ｃが操作されたときの表示例である。この表示例では、図８０の（３−ｂ）と同様に、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１回攻撃するが、その攻撃を敵キャラクタが避ける様子が示されている。
【０４７０】
図８０の（４）は、その後に第３停止操作が行われたときの表示例である。図８０の（４−ａ）は、図７８の（４−ａ）のときと同じタイミング、すなわち、第３停止操作時に主人公キャラクタ２０１の連続攻撃が行われた場合において、第２停止操作のときのフレームカウンタである「７」からプラス「３」以内の「９」がフレームカウンタの値であるタイミングにおいて右の停止ボタン７Ｒが操作されたときの表示例である。この表示例では、図７７の（４−ａ）とは異なり、主人公キャラクタ２０１が敵キャラクタ２０３に１０回連続して攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ２０３が撃破される様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の手前側には、主人公キャラクタ２０１の勝利を示す「ＷＩＮ」という文字が示されている。
【０４７１】
図８０の（４−ｂ）は、図８０の（４−ａ）で説明したタイミングとは別のタイミングで第３停止操作が行われたときの表示例である。この表示例では、図７８の（４−ｂ）と同様に、敵キャラクタ２０３が逃亡し、主人公キャラクタ２０１がうつむく様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の手前側には、主人公キャラクタ２０１の敗退を示す「ＬＯＳＥ」という文字が示されている。
【０４７２】
このように、遊技状態が一般遊技状態よりも不利なＲＴ１遊技状態であるときには、ＲＴ１遊技状態の残り回数を示すＲＴゲーム数カウンタの値に基づいて演出内容が変化するようにしている。したがって、現段階の遊技状況だけでなく、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、該ＲＴ１遊技状態が終了し、一般遊技状態（将来発生する遊技状況）が再び作動するまでの単位遊技の回数も報知することの可能な遊技機を提供することができる。
【０４７３】
また、図柄表示手段での図柄の変動を停止するための停止操作を適切なタイミングで行うようにすることで、ＲＴ１遊技状態が終了するまでの単位遊技の回数がさらに把握しやすくなるので、適切なタイミングで停止操作を行う技術を高めようと遊技意欲を喚起させることができる。
【０４７４】
図８１を参照して、ＲＴ４遊技状態が開始するときの液晶表示装置１３１の表示例について説明する。
【０４７５】
図８１の（１）は、ＲＴ移行前１ゲーム前演出状態が終了し、ＲＴ４遊技状態が開始するときの液晶表示装置１３１の表示例である。この表示例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に「停止ボタンで主人公を選べます」という文字が示されている。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方の左側から順に、主人公キャラクタ（キャラクタＡ）２０１、女性キャラクタ（キャラクタＢ）２０４、長老キャラクタ（キャラクタＣ）２０５が示されている。
【０４７６】
図８１の（２）は、その後に第１停止操作を行ったときの液晶表示装置１３１の表示例である。
【０４７７】
図８１の（２−ａ）は、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作したときの液晶表示装置１３１の表示例である。この表示例では、主人公キャラクタ２０１が他のキャラクタ２０４、２０５よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が主人公キャラクタ２０１を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの右方には、主人公キャラクタ２０１が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作し、主人公キャラクタ２０１を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。主人公キャラクタ２０１が選択された場合、その後の単位遊技では、高ＲＴ演出状態１に基づく演出が行われる。高ＲＴ演出状態１は、内部当籤役の成立可能性を報知するチャンス告知タイプの演出状態である。
【０４７８】
図８１の（２−ｂ）は、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作したときの液晶表示装置１３１の表示例である。この表示例では、女性キャラクタ２０４が他のキャラクタ２０１、２０５よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が女性キャラクタ２０４を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの右方には、女性キャラクタ２０４が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が中央の停止ボタン７Ｃを操作し、女性キャラクタ２０４を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。女性キャラクタ２０４が選択された場合、その後の単位遊技では、高ＲＴ演出状態２に基づく演出が行われる。高ＲＴ演出状態２は、内部当籤役を確定的に報知する完全告知タイプの演出状態である。
【０４７９】
図８１の（２−ｃ）は、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作したときの液晶表示装置１３１の表示例である。この表示例では、長老キャラクタ２０５が他のキャラクタ２０１、２０４よりも強調して表示されている。これにより、遊技者が長老キャラクタ２０５を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。また、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの右方には、長老キャラクタ２０５が拡大表示されているが、この拡大表示からも、遊技者が右の停止ボタン７Ｒを操作し、長老キャラクタ２０４を好みのキャラクタとして選択したことが分かる。長老キャラクタ２０５が選択された場合、その後の単位遊技では、高ＲＴ演出状態３に基づく演出が行われる。高ＲＴ演出状態３は、スタートレバー６の操作時ではボーナスの成立状態に関わらず同じ演出が行われるが、停止操作を進めるにつれてボーナスの成立状態が把握できる後告知タイプの演出状態である。
【０４８０】
このように、遊技者が第１停止操作として操作する停止ボタンの種類によって演出状態を変えることにより、演出状態の決定を、乱数抽籤ではなく遊技者自身の選択操作によって決定することができるので、長らく同じ演出状態が続くことで飽きが生じる場合には、遊技者自身の判断で演出状態を変更することができる。したがって、乱数抽籤により演出状態を決定する遊技機に比べ、より適切に演出状態の変更を行うことを可能にし、飽きを防止させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０４８１】
また、演出状態の変更を、最初に操作を行う停止ボタンの種類を変えることで可能にしたことで、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒで表示される図柄を変動、停止させる一連の遊技の中で演出状態を変更可能にしている。そのため、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、迅速に演出状態を決定することができる。したがって、当該別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合に比べ、遊技者側にとってみれば短時間で遊技が進められるという利便性が得られるとともに、遊技店側にとってみても単位時間あたりの稼働率が上がるという利点が得られる遊技機を提供できる。また、遊技機のメーカー側にとってみても、演出状態を変更させるための新たな操作部を備えた筐体を新規に製造することなく、従来の筐体の内部に設けられた制御基板を交換するだけでよいため、前述の効果が得られる遊技機を低コストで簡易に提供することができる。
【０４８２】
また、一連の遊技の中で必要な操作部とは別の操作部の操作により演出状態を変更させる場合、当該別の操作部を遊技者が操作しない可能性があるが、最初に操作を行う停止操作手段の種類によって演出状態を変更させるようにしたことで、この可能性がなくなる。したがって、遊技者がいずれの演出状態も選択しなかった場合における処理を考える必要がなくなるので、メーカーの開発者の負担が軽減される。
【０４８３】
また、遊技媒体の消費なしに図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させることが可能な再遊技が連続することで遊技者にとって単調に感じがちなＲＴ４遊技状態（高ＲＴ遊技状態）であっても、遊技者の判断で演出状態を自由に変化させることでＲＴ４遊技状態の興趣を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０４８４】
また、前述したように、ＢＢやＭＢが作動し、一般遊技状態からＲＢ遊技状態やＣＢ遊技状態に遊技状態が変更した場合に、ＢＢやＭＢの作動前での演出状態と同じ演出状態でＲＢ遊技状態やＣＢ遊技状態が進められるので、遊技状態が変化しても、同じキャラクタを用いた一連の関連した演出を楽しむことができる。
【０４８５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４８６】
実施例では、もとのＢＧＭ値に加算値を加算し、その加算した値を５で除算したときの余りを新たなＢＧＭ値にする際、加算値を割る数よりも小さくすることで常に異なるＢＧＭが選択されるようにしているが、常に異なるＢＧＭが選択されるのであれば、どの態様でもよい。例えば、図８２に示すように、前回の高ＲＴ演出状態２の終了時のＢＧＭと同じか否かを判別し、同じである場合には、再び初期値ＢＧＭの抽籤処理を行うようにしても、常に異なるＢＧＭが選択される。
【０４８７】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０４８８】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
0005568155.tif 000002
【図２】
0005568155.tif 000003
【図３】
0005568155.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005568155.tif 000008
【図８】
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【図９】
0005568155.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0005568155.tif 000012
【図１２】
0005568155.tif 000013
【図１３】
0005568155.tif 000014
【図１４】
0005568155.tif 000015
【図１５】
0005568155.tif 000016
【図１６】
0005568155.tif 000017
【図１７】
0005568155.tif 000018
【図１８】
0005568155.tif 000019
【図１９】
0005568155.tif 000020
【図２０】
0005568155.tif 000021
【図２１】
0005568155.tif 000022
【図２２】
0005568155.tif 000023
【図２３】
0005568155.tif 000024
【図２４】
0005568155.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0005568155.tif 000029
【図２９】
0005568155.tif 000030
【図３０】
0005568155.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
0005568155.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
0005568155.tif 000036
【図３６】
0005568155.tif 000037
【図３７】
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【図３８】
0005568155.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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