(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピューターに、
敵キャラクターとの対戦を行う際に消費されるバトルポイントの消費量をプレイヤーが選択するための操作領域、前記バトルポイントの消費量及び回復量を確定させる操作をプレイヤーが行うための消費操作領域、及び、前記敵キャラクターに設定された能力パラメーターが表示される敵キャラクター領域をゲーム画面に表示させる処理と、
プレイヤーが選択できる前記バトルポイントの消費量に応じて、前記操作領域の表示態様を変化させる処理と、
プレイヤーから前記バトルポイントの消費量の選択を受け付け、当該選択された消費量を示す強調表示を前記操作領域において行い、かつ、当該選択された消費量に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理と、
当該選択された消費量が消費された後に、プレイヤーが前記バトルポイントの回復量を選択するための選択領域をゲーム画面に表示させる処理と、
プレイヤーから前記バトルポイントの回復量の選択を受け付け、当該選択された回復量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させ、かつ、当該選択された回復量に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーから前記バトルポイントの回復量の選択を受け付けた後に、前記プレイヤーから取消入力を受け付け、当該選択された回復量を取り消す表示を前記操作領域において行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーから前記バトルポイントの回復量の選択を受け付けた後に、前記プレイヤーから前記選択領域を閉じる操作を受け付け、当該選択された回復量を取り消す表示を前記操作領域において行う処理と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
敵キャラクターとの対戦を行う際に消費されるバトルポイントの消費量をプレイヤーが選択するための操作領域、前記バトルポイントの消費量及び回復量を確定させる操作をプレイヤーが行うための消費操作領域、及び、前記敵キャラクターに設定された能力パラメーターが表示される敵キャラクター領域を表示する表示部と、
プレイヤーが選択できる前記バトルポイントの消費量に応じて、前記操作領域の表示態様を変化させる処理、
プレイヤーから前記バトルポイントの消費量の選択を受け付け、当該選択された消費量を示す強調表示を前記操作領域において行い、かつ、当該選択された消費量に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理、
当該選択された消費量が消費された後に、プレイヤーが前記バトルポイントの回復量を選択するための選択領域を表示部に表示させる処理、及び、
プレイヤーから前記バトルポイントの回復量の選択を受け付け、当該選択された回復量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させ、かつ、当該選択された回復量に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理、を実行する画面表示制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおいて消費パラメーターを消費させて行き、その消費パラメーターの消費状態を示す指標（例えば、ゲージ）をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１２９９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲーム装置では、プレイヤーはゲーム画面に表示された指標に視線を移動させることにより、消費パラメーターの消費状態を視覚的に認識することができる。
しかし、プレイヤーは、消費パラメーターの変化に影響を与えるようなゲームプレイを行う場合等、ゲーム画面上の指標から視線を離して入力操作を行なう必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ゲーム画面を表示する表示部を備えた情報処理装置に実行させるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ゲームで消費される消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる操作領域を含むゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させ、入力された前記消費量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記消費量分だけ前記消費パラメーターが消費された際に、消費された前記消費量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】バトルエネルギーを１ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【図１１】バトルエネルギーを２ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【図１２】バトルエネルギーを全て消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【図１３】バトルエネルギーを１ポイント回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【図１４】バトルエネルギーを２ポイント回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【図１５】バトルエネルギーを全て回復させて対戦を行う際の際の画面遷移の一例を示す図である。
【図１６】回復アイテムを選択させるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】バトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移の他の例を示す図である。
【図１８】バトルエネルギーを回復させて対戦を行う際の際の画面遷移の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲーム画面を表示する表示部を備えた情報処理装置に実行させるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ゲームで消費される消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる操作領域を含むゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させ、入力された前記消費量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記消費量分だけ前記消費パラメーターが消費された際に、消費された前記消費量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる場合も、消費パラメーターの消費状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
【０００９】
また、かかるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費パラメーターの回復量を入力させ、入力された前記回復量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記回復量分だけ前記消費パラメーターが回復した際に、回復した前記回復量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの回復状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの回復量をプレイヤーに入力させる場合も、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
【００１０】
また、かかるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、入力された前記回復量を取り消すための取消入力を、前記操作領域を介してプレイヤーに行わせることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、回復量の取消入力をプレイヤーに行わせる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
【００１１】
また、かかるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記操作領域を介して入力された前記消費量分の前記消費パラメーターを消費させる入力操作をプレイヤーに行わせる消費操作領域を前記操作領域の近傍に配置したゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させた際に、入力された前記消費量に対応する文字情報を前記消費操作領域において表示させる処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、入力された消費量に対応する文字情報が消費操作領域に表示されるため、プレイヤーに自らが入力した消費量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。
【００１２】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜ゲームシステム１の構成について＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１３】
＜サーバー装置１０の構成について＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１４】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、受付部１１１、対戦処理部１１２、画像生成部１１３を有している。
【００１５】
受付部１１１は、プレイヤー端末２０からネットワーク２を介してプレイヤーによる各種の操作コマンド（リクエスト）受け付ける処理を実行する機能を有している。
【００１６】
対戦処理部１１２は、対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する機能を有している。本実施形態では、消費パラメーターを消費させて対戦ゲームを開始させてその勝敗を決定する処理や、対戦ゲームで消費された消費パラメーターを回復させる処理等を実行する。
【００１７】
画像生成部１１３は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像やゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
【００１８】
データ記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２は、ゲームで利用されるゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、敵キャラクターに関する情報である敵キャラクター情報、及び、ゲームで利用する回復アイテムに関する情報である回復アイテム情報を記憶する。
【００１９】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、カード情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２０】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２１】
通信部１５は、ネットワーク２を介してプレイヤー端末２０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２２】
＜プレイヤー端末２０の構成について＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末やスマートフォン等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲームプレイ画像等）を画面表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２３】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
【００２４】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
【００２５】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００２６】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面（ゲーム画像や操作画像等）を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２７】
端末通信部２５は、サーバー装置１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置１０へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部２５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２８】
＜データ構造について＞
図４は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードＩＤ、キャラクター名、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力等の項目（フィールド）を有している。カードＩＤは、ゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
【００２９】
図５は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶される回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この回復アイテム情報は、回復アイテムＩＤ、回復アイテム名、回復アイテムの価格、回復値等の項目を有している。回復アイテムＩＤは、回復アイテムを識別する識別情報である。回復アイテム名は、回復アイテムの表示名を示す情報である。回復アイテムの価格は、アイテムの価値を仮想通貨で示す情報である。回復値は、回復アイテムを使用したときの回復量を示すデータである。
【００３０】
図６は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、仮想通貨、バトルエネルギー、所有カード情報、所有回復アイテム情報等の項目を有している。
プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、プレイヤーが所有する仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、プレイヤーが仮想通貨を獲得した場合や仮想通貨を消費した場合（例えば、回復アイテム等を購入した場合）に更新される。バトルエネルギーは、消費パラメーターの一例であり、敵キャラクターとの対戦により消費されるデータである。本実施形態では、プレイヤーは、バトルエネルギーを消費すること（バトルエネルギーの値を減少させること）により、敵キャラクターとの対戦を開始することができる。すなわち、バトルエネルギーが不足する場合には、プレイヤーは敵キャラクターと対戦することができないように設定されている。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード（以下、所有カードという）を示す情報である。所有回復アイテム情報は、プレイヤーが所有する回復アイテムを示す情報である。
【００３１】
図７は、プレイヤー情報に含まれる所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードＩＤ、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。所有カードＩＤは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応付けられたキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
【００３２】
図８は、プレイヤー情報に含まれる所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有回復アイテム情報は、回復アイテムのアイテムＩＤ、所有数、回復値等の項目を有している。この回復アイテムは、ゲームにて消費された消費パタメーターを回復させることができるアイテムである。回復アイテムのアイテムＩＤは、プレイヤーが所有する回復アイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有する回復アイテムの個数を示す情報である。回復値は、プレイヤーが所有する回復アイテムの回復量を示すデータである。
【００３３】
図９は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶される敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この敵キャラクター情報は、敵キャラクターＩＤ、敵キャラクター名、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力（ＨＰ）等の各種パラメーター等の項目を有している。敵キャラクターＩＤは、敵キャラクターを識別する識別情報である。敵キャラクター名は、敵キャラクターの表示名を示す情報である。敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力（ＨＰ）は、敵キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
【００３４】
＜ゲームの概要について＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を用いて行う対戦ゲームが提供される。
【００３５】
（  対戦ゲーム  ）
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード（キャラクター）を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部１１は、対戦ゲームを行うために必要となるバトルエネルギー（消費パラメーター）を消費させることによって対戦ゲームを開始すると、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力・生命力等）に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００３６】
（  消費パラメーターの回復  ）
本実施形態の対戦ゲームでは、バトルエネルギー（消費パラメーター）が不足した場合には、敵キャラクターと対戦ゲームを開始することができない。そこで、プレイヤーは、回復アイテムを使用することにより、対戦ゲームにおいて消費されたバトルエネルギーを回復させることができる。なお、本実施形態では、回復アイテムを使用しなくても、時間経過に伴ってバトルエネルギーを回復させることもできる。
【００３７】
＜ゲームシステム１の動作例について＞
本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。
まず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーから対戦開始の操作入力を端末入力部２３から受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド（対戦開始要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する。
【００３８】
次いで、サーバー装置１０では、受付部１１１がプレイヤー端末２０から送信された対戦開始要求を受け付けると、対戦処理部１１２は、探索の結果として敵キャラクターと遭遇したか否かをランダム抽選により決定する。対戦処理部１１２は、敵キャラクターと遭遇したと決定した場合には、図９に示す敵キャラクター情報を参照し、対戦相手として出現させる敵キャラクターを決定する。そして、対戦処理部１１２は、図６に示すプレイヤー情報を参照し、プレイヤーのバトルエネルギーが所定ポイント以上（例えば、１ポイント以上）であるか否かを判定する。対戦処理部１１２は、ポイントが足りていると判定した場合に、バトルエネルギーを消費して対戦を行うためのゲーム画像（画像データ）を画像生成部１１３に生成させ、ポイントが不足していると判定した場合には、バトルエネルギーを回復させて対戦を行うためのゲーム画像（画像データ）を画像生成部１１３に生成させる。そして、対戦処理部１１２は、画像生成部１１３が生成したゲーム画像（画像データ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００３９】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたゲーム画像（画像データ）に基づいて、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。
【００４０】
図１０は、バトルエネルギーを１ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。端末表示部２４に表示されるゲーム画面５０には、敵キャラクター情報領域５１と、操作領域５２と、消費操作領域５３が含まれている。
【００４１】
敵キャラクター領域５１には、対戦相手として出現した敵キャラクターの画像、敵キャラクター名、敵キャラクターの生命力（ＨＰ）等が含まれる。プレイヤーは、敵キャラクターの生命力（ＨＰ）を見ることで、消費するポイントをどれくらいにするかの目安にすることができる。
【００４２】
操作領域５２は、バトルエネルギーの消費量（１〜３ポイント）をプレイヤーに入力させる領域であり、バトルエネルギーの１ポイントに対応する第一領域５２１と、２ポイントに対応する第二領域５２２と、３ポイントに対応する第三領域５２３を有している。操作領域５２は、表示態様を変化させることによってバトルエネルギーの消費状態を示す指標としても機能する。
【００４３】
消費操作領域５３は、操作領域５２を介して入力されたポイント分のバトルエネルギーを消費させる入力操作をプレイヤーに行わせる領域である。消費操作領域５３には、操作領域５２を介して入力されたポイントに対応する文字情報が表示される。
【００４４】
端末制御部２１は、まず、図１０の（１）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる。ここでは、プレイヤーのバトルエネルギーが３ポイントであるため、操作領域５２には第一領域５２１から第三領域５２３の全てが表示されている。また、バトルエネルギーの消費量として３ポイントが選択されているため、第三領域５２３が強調表示されている（図中において黒太枠で示す）。
【００４５】
次に、端末制御部２１は、図１０の（１）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーが端末入力部２３を操作することによって第一領域５２１を選択すると、図１０の（２）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第一領域５２１を強調表示させると共に、消費操作領域５３に文字情報として「１消費して戦う」を表示させる。
【００４６】
次に、端末制御部２１は、図１０の（２）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域５３が選択されると、図１０の（３）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第三領域５２３の表示を消去し、第二領域５２２を強調表示させ、消費操作領域５３に「２消費して戦う」を表示させる。
【００４７】
次に、端末制御部２１は、図１０の（３）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによって第一領域５２１が選択されると、図１０の（４）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第一領域５２１を強調表示させると共に、消費操作領域５３に「１消費して戦う」を表示させる。
【００４８】
次に、端末制御部２１は、図１０の（４）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域５３が選択されると、図１０の（５）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第二領域５２２及び第三領域５２３の表示を消去し、第一領域５２１を強調表示させ、消費操作領域５３に「１消費して戦う」を表示させる。
【００４９】
次に、端末制御部２１は、図１０の（５）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域５３が選択されると、図１０の（６）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第一領域５２１から第三領域５２３までの表示を消去し、消費操作領域５３に「バトルエネルギーを回復しよう！」を表示させる。端末制御部２１は、この文字情報を消費操作領域５３に表示させた場合に、プレイヤーが消費操作領域５３を選択できないように設定する。
【００５０】
このようにして、プレイヤーは、０ポイントになるまでバトルエネルギーを消費させると、バトルエネルギーが不足することになり、出現した敵キャラクターと対戦することができなくなる。
【００５１】
図１１は、バトルエネルギーを２ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【００５２】
端末制御部２１は、まず、図１１の（１）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる。ここでは、操作領域５２には第一領域５２１から第三領域５２３までのすべてが表示され、第三領域５２３が強調表示されている（図中において黒太枠で示す）。
【００５３】
次に、端末制御部２１は、図１１の（１）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによって第二領域５２２が選択されると、図１１の（２）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第二領域５２２を強調表示させると共に、消費操作領域５３に「２消費して戦う」を表示させる。
【００５４】
次に、端末制御部２１は、図１１の（２）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域５３が選択されると、図１１の（３）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第二領域５２２及び第三領域５２３の表示を消去し、第一領域５２１を強調表示させ、消費操作領域５３に「１消費して戦う」を表示させる。
【００５５】
次に、端末制御部２１は、図１１の（３）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域５３が選択されると、図１１の（４）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第一領域５２１から第三領域５２３までの表示を消去し、消費操作領域５３に「バトルエネルギーを回復しよう！」を表示させる。
【００５６】
このようにして、バトルエネルギーが０ポイントになると、出現した敵キャラクターと対戦することができなくなる。
【００５７】
図１２は、全てのバトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【００５８】
端末制御部２１は、まず、図１２の（１）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる。ここでは、第一領域５２１から第三領域５２３までのすべてが表示され、バトルエネルギーの消費量として３ポイントが選択されているため、第三領域５２３が強調表示されている（図中において黒太枠で示す）。
【００５９】
次に、端末制御部２１は、図１２の（１）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域５３が選択されると、図１２の（２）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第一領域５２１から第三領域５２３までの表示を消去し、消費操作領域５３に「バトルエネルギーを回復しよう！」を表示させる。
【００６０】
このようにして、バトルエネルギーが０ポイントになると、出現した敵キャラクターと対戦することができなくなる。
【００６１】
以上のように、図１０乃至図１２に示す画面遷移によれば、消費されたポイント数に応じて操作領域５２の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの消費状態をゲーム画面に表示することができる。また、操作領域５２にて選択されたポイント数に対応する文字情報が消費操作領域５３に表示されるため、プレイヤーに自らが入力した消費量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。また、バトルエネルギーの消費量をプレイヤーに入力させる場合も、バトルエネルギーの消費状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域５２に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
【００６２】
なお、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって消費操作領域５３が選択された場合に、サーバー装置１０にアクセスする。サーバー装置１０では、受付部１１１がプレイヤーの操作入力情報をプレイヤー端末２０から受け取り、対戦処理部１１２は、消費されたバトルエネルギーに基づきプレイヤー情報（図６参照）を更新し、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する。この対戦処理では、プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力などのパラメーター（図７参照）、及び、敵キャラクターの攻撃力、防御力、生命力（ＨＰ）などのパラメーター（図９参照）が参照される。
【００６３】
図１３は、消費したバトルエネルギーを１ポイントずつ回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【００６４】
端末制御部２１は、まず、図１３の（１）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる。ここでは、プレイヤーのバトルエネルギーが０ポイントであるため、操作領域５２には第一領域５２１から第三領域５２３まで全ての表示が消去されている。また、消費操作領域５３には「バトルエネルギーを回復しよう！」が表示されている。
【００６５】
次に、端末制御部２１は、プレイヤーの入力操作に応じて、プレイヤーに回復アイテムを選択させるゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。図１６は、回復アイテムをプレイヤーに選択させるゲーム画面の一例であり、バトルエネルギーを１ポイントだけ回復させるアイテムＡ（所有数等も表示）や、バトルエネルギーを全回復させるアイテムＢ（所有数等も表示）が含まれている。ここでは、アイテムＡが選択されたものとする。
【００６６】
次に、端末制御部２１は、図１６に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによってアイテムＡが選択されると、図１３の（２）に示すゲーム画面５０を表示させる。このとき、端末制御部２１は、第一領域５２１を強調表示させると共に、消費操作領域５３に「１回復、１消費して戦う」を表示させる。
【００６７】
引き続き、端末制御部２１は、図１６に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによってアイテムＡが再び選択されると、図１３の（３）に示すように、第一領域５２１を表示させ、第二領域５２２を強調表示させると共に、消費操作領域５３に「１回復、２消費して戦う」を表示させる。
【００６８】
引き続き、端末制御部２１は、図１６に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーによってアイテムＡがさらに選択されると、図１３の（４）に示すように、第一領域５２１及び第二領域５２２を表示させ、第三領域５２３を強調表示させると共に、消費操作領域５３に「１回復、３消費して戦う」を表示させる。
【００６９】
このようにして、プレイヤーは、１ポイント以上のバトルエネルギーを回復させることで、出現した敵キャラクターと対戦することができるようになる。
【００７０】
図１４は、消費したバトルエネルギーを２ポイント回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【００７１】
端末制御部２１は、まず、図１４の（１）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる。ここでは、第一領域５２１から第三領域５２３まで全ての表示が消去され、消費操作領域５３には「バトルエネルギーを回復しよう！」が表示されている。
【００７２】
次に、端末制御部２１は、図１６に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、バトルエネルギーを１ポイントだけ回復させる２個のアイテムＡがプレイヤーによって選択されると、図１４の（２）に示すように、第一領域５２１を表示させ、第二領域５２１を強調表示させると共に、消費操作領域５３に「２回復、２消費して戦う」を表示させる。
【００７３】
引き続き、端末制御部２１は、図１６に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、１個のアイテムＡがプレイヤーによって選択されると、図１４の（３）に示すように、第一領域５２１及び第二領域５２２を表示させ、第三領域５２３を強調表示させると共に、消費操作領域５３に「１回復、３消費して戦う」を表示させる。
【００７４】
このようにして、バトルエネルギーが１ポイント以上回復すると、出現した敵キャラクターと対戦することができるようになる。
【００７５】
図１５は、消費したバトルエネルギーを全て回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。
【００７６】
端末制御部２１は、まず、図１５の（１）に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる。ここでは、第一領域５２１から第三領域５２３まで全ての表示が消去され、消費操作領域５３には「バトルエネルギーを回復しよう！」が表示されている。
【００７７】
さらに、端末制御部２１は、図１６に示すゲーム画面５０を端末表示部２４に表示している際に、バトルエネルギーを全回復させるアイテムＢがプレイヤーによって選択されると、図１５の（２）に示すように、第一領域５２１及び第二領域５２２を表示させ、第三領域５２３を強調表示させると共に、消費操作領域５３に「３回復、３消費して戦う」を表示させる。
【００７８】
このようにして、バトルエネルギーが全て回復すると、出現した敵キャラクターと対戦することができるようになる。
【００７９】
以上のように、図１３乃至図１５に示す画面遷移によれば、回復したポイント数に応じて操作領域５２の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの回復状態をゲーム画面に表示することができる。また、回復したポイント数に対応する文字情報が消費操作領域５３に表示されるため、プレイヤーに自らが選択した回復アイテムの回復量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。
【００８０】
なお、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって回復アイテムが選択された場合に、サーバー装置１０にアクセスする。サーバー装置１０では、受付部１１１がプレイヤーの操作入力情報をプレイヤー端末２０から受け取り、対戦処理部１１２は、選択された回復アイテムに基づき所有回復アイテム情報（図８参照）を更新する。
【００８１】
また、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって消費操作領域５３が選択された場合にも、サーバー装置１０にアクセスする。サーバー装置１０では、受付部１１１がプレイヤーの操作入力情報をプレイヤー端末２０から受け取り、対戦処理部１１２は、回復されたバトルエネルギーに基づきプレイヤー情報（図６参照）を更新し、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する。この対戦処理では、プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力などのパラメーター（図７参照）、及び、敵キャラクターの攻撃力、防御力、生命力（ＨＰ）などのパラメーター（図９参照）が参照される。
【００８２】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８３】
＜画面遷移＞
上記の本実施形態では、バトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移として、図１０乃至図１２に示す画面遷移を例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではない。例えば、図１７に示す画面遷移であってもよい。すなわち、ゲーム画面上に、丸型のボタン形状にした第１領域５２１、第２領域５２２、第三領域５２３を並べるようにして操作領域５２を表示し、いずれか領域をプレイヤーに選択させることによってポイント数を入力させる。そして、選択されたポイント数のバトルエネルギーを消費させた際には、そのポイント数に応じて、第１領域５２１、第２領域５２２、第三領域５２３の表示を消去するように画面を遷移させる。このように、消費されたポイント数に応じて操作領域５２の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの消費状態をゲーム画面に表示することができる。なお、バトルエネルギーを回復させる場合にも、図１７に示すゲーム画面の構成等を利用してもよい。
【００８４】
また、上記の本実施形態では、消費したバトルエネルギーを回復させて対戦を行う際の画面遷移として、図１３乃至図１５の画面遷移を例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではない。例えば、図１８に示す画面遷移であってもよい。すなわち、ゲーム画面上に、敵キャラクター領域５１、操作領域５２、消費操作領域５３、回復アイテム選択領域５４を表示させ、回復アイテム選択領域５４に表示された回復アイテムを選択しつつ操作領域５２にドラッグ＆ドロップすることで、バトルエネルギーが回復するように画面を遷移させてもよい。例えば、選択した回復アイテムを第２領域５２２に対してドラッグ＆ドロップすることで、バトルエネルギーが２ポイント回復するように画面を遷移させてもよい。これにより、バトルエネルギーの回復量をプレイヤーに入力させる場合も、バトルエネルギーの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域５２に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
【００８５】
＜取消入力＞
上記の本実施形態では、操作領域５２において回復アイテムの使用を取り消す入力操作をプレイヤーに行わせるようにしてもよい。例えば、ゲーム画面に操作領域５２を表示した際に、操作領域５２において第１領域５２１、第２領域５２２、第三領域５２３のいずれかをプレイヤーに選択させることにより、取り消すポイント数（回復量）を決定するようにしてもよい。また、プレイヤーが回復アイテム選択領域５４を閉じる操作を行うことで、回復アイテムの使用を取り消しても良い。これにより、回復量の取消入力をプレイヤーに行わせる場合も、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
【００８６】
＜バトルエネルギーの回復＞
上記の本実施形態では、図１６に示す回復アイテム選択画面から希望する回復アイテムをプレイヤーに選択させるときに、操作領域５２において第１領域５２１、第２領域５２２、第三領域５２３のいずれかをプレイヤーに選択させることにより、希望する回復アイテムの個数を決定してもよい。
【００８７】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態では、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置１０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
【００８８】
＜消費パラメーター＞
上記の本実施形態では、消費パラメーターの一例として、プレイヤーに設定されたバトルエネルギーを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーターを消費パラメーターとしても利用してもよい。
【符号の説明】
【００８９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  敵キャラクター領域、５２  操作領域、５３  消費操作領域、５４  回復アイテム選択領域、１１１  受付部、１１２  対戦処理部、１１３  画像生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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