(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの各々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段における停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
リールの回転方向における位置を前記複数のリールごとに特定する位置特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて該当するリールの回転を停止させるリール停止手段と、
所定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記リール停止手段は、前記複数の停止操作手段のいずれかの停止操作が行われた後、次の停止操作を受け付けるまでの停止操作不許可時間を、前記停止操作手段の停止操作から前記リールが停止するまでに要する停止制御用時間の最大値よりも短く設定し、前記複数の停止操作手段のいずれかが停止操作を受け付けた場合に前記停止操作不許可時間に応じた初期値が設定されるとともに所定周期で発生する割込み処理において減算されるリールストップ管理用タイマが０になることを監視する監視処理を実行し、当該監視処理において、前記リールストップ管理用タイマに１加算した後に前記監視を行い、前記リールストップ管理用タイマが０になったことに応じて前記次の停止操作を受け付けることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のリールの全てが停止した後に、前記所定の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する入賞判定手段を備え、
前記特典付与手段は、前記入賞判定手段の判別結果に基づいて、遊技者に前記特典を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」と称する）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押下されたこと（以下、「停止操作」と称する）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えたパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。通常、このような遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
従来のパチスロでは、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」と称する）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、リールの所定の回転範囲内で前記予め定められた図柄の組合せを表示することが可能である場合には、前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止制御される。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せについては、その表示が回避されるように、リールが停止制御されるようになっている。
【０００４】
ところで、遊技者によるリールの停止操作が行われた後、次の停止操作を受け付けるまでの時間を管理する停止間隔タイマを、リールの滑り制御と停止制御に係る時間を考慮して、それらの最大時間を越えるように設定した遊技が考えられている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１３７１０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のパチスロでは、ストップボタンが操作された後、操作されたストップボタンに対応したリールが停止するまでの最大時間（１９０ｍｓｅｃ）以上の時間が経過した後に次のストップボタンの操作を受付け可能としていた。次のストップボタンの操作の受付可能時間として、例えば、１９９．９８ｍｓｅｃの時間が設定されていた。
【０００７】
しかしながら、１つのストップボタンが停止操作された後、リールが停止してから他のストップボタンの操作受付が可能になる構成では、遊技者が複数のストップボタンに対して指をスライドさせるようにして連続的に操作することが困難になる問題があった。特に、遊技者がリールの回転を見ながら任意の図柄を停止させるために停止操作のタイミングを図った操作（いわゆる目押し）を行う必要がない場合、１つの停止操作の後、リールが停止するのを待ってから次の停止操作をするのでは、遊技者にとっては、スムーズに遊技を進めることが困難になる問題があった。
【０００８】
また、遊技店の店員が遊技機の設定変更を行った場合、遊技機の設定内容が一旦すべてクリアされることにより、制御回路においてリールの位置を判断するために、設定変更後の最初の遊技開始時にリールが通常とは異なる動きをする場合があり、遊技店の店員は、この状態が遊技者に認識されないようにするため、敢えて１遊技を行う必要がある。この場合においても、１つの停止操作の後、リールが停止するのを待ってから次の停止操作をするのでは、遊技店の店員にとっては、設定変更後の作業に時間がかかる問題があった。
【０００９】
そこで、本発明は、ストップボタンの停止操作が行われた後、停止操作が行われたストップボタンに対応するリールが停止する前に次のストップボタンの停止操作を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の実施の形態に係る特徴は、遊技機において、複数の図柄が各々の表面に配された複数のリールと、開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールの各々の回転を行うリール回転手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、前記停止操作手段における停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、リールの回転方向における位置を前記複数のリールごとに特定する位置特定手段と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて該当するリールの回転を停止させるリール停止手段と、所定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記リール停止手段は、前記複数の停止操作手段のいずれかの停止操作が行われた後、次の停止操作を受け付けるまでの停止操作不許可時間を、前記停止操作手段の停止操作から前記リールが停止するまでに要する停止制御用時間の最大値よりも短く設定し、前記複数の停止操作手段のいずれかが停止操作を受け付けた場合に前記停止操作不許可時間に応じた初期値が設定されるとともに所定周期で発生する割込み処理において減算されるリールストップ管理用タイマが０になることを監視する監視処理を実行し、当該監視処理において、前記リールストップ管理用タイマに１加算した後に前記監視を行い、前記リールストップ管理用タイマが０になったことに応じて前記次の停止操作を受け付けることである。
【００１１】
この遊技機においては、停止操作が行われた際に、対応するリールが停止する前に、次の停止操作を行うことが可能になる。これにより、遊技者は複数のリールに対して、ストレスなく、連続的に停止操作を行うことができる。
【００１２】
また、本実施の形態に係る特徴は、上記構成において、前記リール停止手段は、前記複数のリールの全てが停止した後に、前記所定の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する入賞判定手段を備え、前記特典付与手段は、前記入賞判定手段の判別結果に基づいて、遊技者に前記特典を付与することである。
【００１３】
この遊技機においては、先の停止操作を受け付けた後、後の停止操作を受け付けるまでの時間を、リールの停止制御用時間の最大値よりも短くしたことにより、先に停止操作が行われたリールよりも後に停止操作が行われたリールの方が先に停止する可能性が生じるが、全てのリールが停止した後に入賞検索等の処理を行うことにより、入賞検索を正常に行うことができる。すなわち、従来のように、第３停止が行われた後に入賞検索が行われる構成では、第３停止が行われても第２停止に係るリールが停止していない場合には、入賞検索を正常に行うことが困難になる可能性があるが、この遊技機によれば、全てのリールが停止した後に入賞検索を行うことにより、入賞検索を正常に行うことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ストップボタンの停止操作が行われた後、停止操作が行われたストップボタンに対応するリールが停止する前に次のストップボタンの停止操作を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】機能フローを示す図である。
【図２】パチスロの外部構造を示す図である。
【図３】パチスロの内部構造を示す図である。
【図４】ステッピングモータの構成を示す図である。
【図５】図柄とモータ相との関係を示す図である。
【図６】主制御回路の構成を示す図である。
【図７】副制御回路の構成を示す図である。
【図８】図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】３枚掛け用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】１枚掛け用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１７】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１８】回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【図１９】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２０】順押し時第１停止用停止テーブルを示す図である。
【図２１】順押し時制御変更テーブルを示す図である。
【図２２】順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す図である。
【図２３】順押し時第２・第３停止用停止テーブルを示す図である。
【図２４】変則押し時停止テーブルを示す図である。
【図２５】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２６】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２７】引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２８】検索順序テーブルを示す図である。
【図２９】検索順序テーブルを示す図である。
【図３０】検索順序テーブルを示す図である。
【図３１】図柄コードテーブルを示す図である。
【図３２】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図３３】ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図３４】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図３５】持越役格納領域を示す図である。
【図３６】遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３７】作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３８】図柄コード格納領域を示す図である。
【図３９】引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図４０】押下順序格納領域を示す図である。
【図４１】メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】メダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４４】リール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４５】引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４６】引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４７】図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４８】リール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４９】滑り駒数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５０】第２・第３停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５１】ライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５２】ラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５３】優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５４】制御変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５５】第２停止後制御変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５６】ボーナス終了チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５７】ボーナス作動チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５８】主基板通信タスクのメインルーチンを示すフローチャートである。
【図５９】コマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６０】演出内容決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６１】ボーナス成立時演出決定テーブルを示す図である。
【図６２】ボーナス成立時演出決定テーブルを示す図である。
【図６３】フラグ間演出決定テーブルを示す図である。
【図６４】フラグ間演出決定テーブルを示す図である。
【図６５】１Ｇ連時演出決定テーブルを示す図である。
【図６６】１Ｇ連時演出決定テーブルを示す図である。
【図６７】スタートコマンド受信時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６８】リール停止コマンド受信時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６９】告知音の出力制御を示す図である。
【図７０】リールストップ管理用タイマ監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７１】メインＣＰＵ３１による割込処理手順を示すフローチャートである。
【図７２】各リール共通のリール制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７３】各リール共通のリール制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７４】左リール用リール制御データ格納領域を示す図である。
【図７５】加速時励磁データテーブルを示す図である。
【図７６】パルス出力データテーブルを示す図である。
【図７７】減速時励磁データテーブルを示す図である。
【図７８】各リールの停止に必要な処理、条件及び必要な割込数を示す図である。
【図７９】ステッピングモータのコントロール制御を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、先の操作から後の操作までの受け付け時間を、リール停止制御用時間の最大値よりも短い時間に設定していることにより、遊技者は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを連続操作可能となっている。
【００２０】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから所定時間内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技（ゲーム）として行われる。
【００２３】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のメインＣＰＵ３１、又はサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ、９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２７】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２８】
（リールと表示窓）
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２９】
フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３０】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面５ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３１】
図柄表示領域（以下、表示窓）２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３２】
本実施の形態の場合、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（以下、入賞判定ライン）が形成される。本実施の形態の入賞判定ラインとしては、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃ、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂ、各表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄ、左表示窓２１Ｌの下段、中表示窓２１Ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａ、及び、左表示窓２１Ｌの上段、中表示窓２１ｃの中段及び右表示窓２１Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅの５つが設けられている。
【００３３】
なお、本実施の形態では３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましい。
【００３４】
（操作装置）
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（所謂クレジット機能）。
【００３５】
ベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３６】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３７】
（その他装置）
７セグ表示器１３は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３８】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置４０（後述の図５参照）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３９】
＜パチスロの内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア２が開放され、フロントドア２の裏面側の構造及びキャビネット１ａ内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４０】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路７１（後述の図６参照）が形成された基板（以下、主基板７１Ａ）が設けられている。主制御回路７１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路７１の具体的な構成は後述する。
【００４１】
キャビネット１ａ内部の中央には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ（後述の図４参照）が接続されている。
【００４２】
３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの左側には、副制御回路７２（後述の図６参照）が形成された基板（以下、副基板７２Ａ）が設けられている。副制御回路７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路７２の具体的な構成は後述する。
【００４３】
キャビネット１ａ内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）４０が設けられている。ホッパー４０の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置４３が設けられている。
【００４４】
フロントドア２裏側の中央、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの下方には、セレクタ４２が設けられている。セレクタ４２は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１０に受け入れられた適正なメダルをホッパー４０へ案内する。尚、セレクタ４２内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ４２Ｓ（後述の図６参照）が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４５】
＜リールユニットの構造＞
リール３Ｌは、その中心軸に図４に示すロータ４９５Ｌが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ４９５Ｌと共に回転し、リール３Ｃは、その中心軸にロータ４９５Ｃが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ４９５Ｃと共に回転し、リール３Ｒは、その中心軸に図４に示すロータ４９５Ｒが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ４９５Ｒと共に回転する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図８に示す図柄配列の下端から上端に向かう方向に回転する。
【００４６】
本実施の形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ及び４９Ｒとしては、４８相パルスを使用し、２相励磁でギア比１／７の構造を採用している。すなわち、４８相励磁で１回転し、ギアの比率により回転が１／７となるステッピングモータを使用している。これにより、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ及び４９Ｒに対して３３６パルスを供給することによりリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒが１回転するようになっている。
【００４７】
具体的には、図４に示すように、リール３Ｌは、その中心軸にロータ４９５Ｌが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ４９５Ｌと共に回転し、リール３Ｃは、その中心軸にロータ４９５Ｃが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ４９５Ｃと共に回転し、リール３Ｒは、その中心軸にロータ４９５Ｒが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ４９５Ｒと共に回転する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄番号が増加する方向（図柄配列の上端から下端に向かう方向）に回転する。
【００４８】
ステッピングモータ４９Ｌは、示すように、コイル４９１Ｌ（第１相コイル（モータ相Ａ））と、コイル４９２Ｌ（第２相コイル（モータ相Ｂ））と、コイル４９３Ｌ（第３相コイル（モータ相Ｃ））と、コイル４９４Ｌ（第４相コイル（モータ相Ｄ））と、ロータ４９５Ｌとを備え、２つの相ずつが同時に励磁されるようになっている。
【００４９】
同様に、ステッピングモータ４９Ｃは、コイル４９１Ｃ〜４９４Ｃと、ロータ４９５Ｃとを備え、ステッピングモータ４９Ｒは、コイル４９１Ｒ〜４９４Ｒと、ロータ４９５Ｒとを備える。ステッピングモータ４９Ｃ、４９Ｒがリール３Ｃ、３Ｒを回転させる方法は、ステッピングモータ４９Ｌと同様なので、説明を省略する。
【００５０】
図５は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。各図柄（各図柄に対応する領域）には、１６相が割り当てられている。よって、３３６回（１６回×２１図柄）コイルの組が励磁されるとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１回転する
【００５１】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図６及び図７を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５２】
＜主制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００５３】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５４】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図３８〜図５３参照）、内部抽籤テーブル（後述の図１２及び図１３参照）等のデータテーブル（後述の図８〜図２８参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述）が設けられる。
【００５５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５７】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００５８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５９】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが備えるコイルの組を励磁することで、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。
【００６０】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６１】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインＣＰＵ３１に送られる。
【００６２】
リールインデックスを受信するとメインＣＰＵ３１は、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのパルスカウンタの値を「１６」に初期化し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する図柄カウンタの値を「０」に初期化する。そして、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが備える何れかのコイルの組が励磁された際に（即ち、パルスが出力されると）、パルスカウンタの値を１減算し、パルスカウンタの値が「０」となった際に、パルスカウンタの値を「１６」に戻し、図柄カウンタの値を１加算する。その結果、図柄カウンタの値が「２０」を超えると、図柄カウンタの値を「０」に戻す。ここで、ステッピングモータ４９Ｌが備えるコイルの組が４回ずつ、即ち合計１６回励磁されることで、表示窓２１Ｌの中段に表示される図柄の図柄番号が１増加するので、パルスカウンタの値は、コイルの組が励磁された回数に対応し、図柄カウンタの値は、表示窓２１Ｌの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。
【００６３】
このように、メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６５】
＜副制御回路＞
図７は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００６６】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データをセットする格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及びセットを行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７０】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００７１】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００７２】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００７３】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図８〜図３３を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７４】
＜＜図柄配置テーブル＞＞
図８は、図柄配置テーブルを示す図である。
【００７５】
図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表す。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって、図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄を特定できる。図柄の種類は、図柄コード（図３１）によって規定されている。
【００７６】
＜図柄カウンタ＞
図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの各々の回転角度に対応するカウンタである。メインＣＰＵ３１は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ及び４９Ｒにパルス信号を出力することで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを回転させる。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ及び４９Ｒに出力されるパルス信号のパルスの数は、パルスカウンタ（図示せず）によって計数される。パルスカウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に割り当てられたパルスカウンタ格納領域（図示せず）によって構成される。計数されたパルスの数は、パルスカウンタ格納領域に格納される。
【００７７】
パルスカウンタにより１６個のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が１ずつ加算される。図柄カウンタも、メインＲＡＭ３３の所定の領域に割り当てられた図柄カウンタ格納領域（図示せず）によって構成される。図柄カウンタの値は、図柄カウンタ格納領域に格納される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの各々について計数する。３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒの各々には、リールインデックスとして検知片が設けられている。リール３Ｌ〜３Ｒが１回転する度に、リールインデックスが検出されて、リール３Ｌ〜３Ｒが１回転したことを示すインデックス信号が、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ毎に発せられる。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路５０によってリールインデックス信号が検出される毎にクリアされる。
【００７８】
図８に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにセンターライン８ｃに位置する図柄（センターライン８ｃを通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。このように、センターライン８ｃを基準にすることで、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ及び２１Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒ毎に特定することができる。
【００７９】
＜＜図柄組合せテーブル＞＞
図９は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【００８０】
本実施の形態のパチスロ１では、有効化された入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄の組合せが、図９に示す図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せである。有効化された入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出しや、再遊技の作動や、ボーナスゲームの作動や、リプレイタイムの作動等が行われる。
【００８１】
図９に示すように、図柄組合せテーブルは、図柄の組合せと表示役と払出枚数との対応関係を規定する。
【００８２】
＜図柄の組合せ＞
図柄の組合せは、左リール３Ｌの図柄と中リール３Ｃの図柄と右リール３Ｒの図柄とからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄の組合せが、有効化された入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。
【００８３】
＜表示役＞
表示役は、図柄の組合せに対応して規定されている。本実施の形態において、表示役とは、停止表示された図柄の組合せ、すなわち、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せによって成立する役をいう。内部当籤役が一つである場合（同時当籤していない場合）には、入賞したときに表示役と内部当籤役（図１６参照）とが一致する。また、内部当籤役が複数である場合（同時当籤している場合）には、入賞したときでも、表示役と一致する内部当籤役と、表示役と一致しない内部当籤役とがあり得る。図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せが、有効化された入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って並んだ図柄の組合せと一致したときに、表示役が成立する。
【００８４】
図９に示すように、表示役を示すデータは、「格納領域加算データ」と１バイトの「データ」とからなる。この１バイトの「データ」は、入賞作動フラグとして機能し、以下では入賞作動フラグと称する。なお、図９の表示役に示す「内容」は、表示役の具体的な内容を示す。
【００８５】
＜入賞作動フラグ＞
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータである。上述したように、入賞作動フラグは、１バイトのデータ（８ビット）である。
【００８６】
＜格納領域加算データ＞
本実施の形態においては、図９に示すように、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せは８種類を超えている。このため、１バイト（８ビット）からなる入賞作動フラグのみでは、全ての表示役を特定することができない。このため、本実施の形態においては、４つの格納領域（４バイト）を用い、４つの格納領域を区別することによって全ての表示役を管理する。４つの格納領域は、図９に示すように、格納領域加算データ０〜格納領域加算データ３によって区別される１バイトの「データ」である。このようにすることで、入賞作動フラグ（１バイトの「データ」）の値が同一であっても、４つの格納領域のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【００８７】
たとえば、表示役「ＭＢ１」は、図９の図柄組合せテーブルに示すように、格納領域加算データの値は「０」であり、かつ、入賞作動フラグの値は「０００００１００Ｂ」である。また、表示役「赤チェ２」は、図９の図柄組合せテーブルに示すように、格納領域加算データの値は「２」であり、かつ、入賞作動フラグの値は「０００００００１Ｂ」である。
【００８８】
＜表示役格納領域（図示せず）への格納＞
入賞作動フラグの値は、表示役として、表示役格納領域（図示せず）に格納される。なお、表示役格納領域は、図３４に示す内部当籤役格納領域と同じ構成を有する。したがって、表示役格納領域は、図３４に示す内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域４と同等の４つの格納領域を有する。具体的には、表示役格納領域は、表示役格納領域１（格納領域加算データ：０）と、表示役格納領域２（格納領域加算データ：１）と、表示役格納領域３（格納領域加算データ：２）と、表示役格納領域４（格納領域加算データ：３）とを有する。
【００８９】
表示役格納領域１〜表示役格納領域４の各々の大きさは１バイトであり、表示役格納領域の全体の大きさは４バイトである。図柄組合せテーブル（図９）に示す格納領域加算データ（０〜３）は、表示役格納領域１〜表示役格納領域４のうちのいずれか１つの格納領域を指定するためのオフセットアドレスとして機能する。したがって、格納領域加算データが示す格納領域以外の格納領域には、「００００００００Ｂ」が格納される。
【００９０】
たとえば、上述した「ＭＢ１」役の例では、格納領域加算データの値は「０」であり、かつ、入賞作動フラグの値は「０００００１００Ｂ」である。したがって、格納領域加算データ「０」に対応する表示役格納領域の表示役格納領域１には、「０００００１００Ｂ」が格納され、残りの表示役格納領域２〜表示役格納領域４には、「００００００００Ｂ」が格納される。これにより、表示役格納領域１〜表示役格納領域４には、順に、「０００００１００Ｂ」、「００００００００Ｂ」、「００００００００Ｂ」、「００００００００Ｂ」が格納される。
【００９１】
また、本実施の形態では、「赤チェ２」役は、「赤チェ３」役と常に（同時当籤し、）同時に表示される（入賞する）。したがって、この場合には、格納領域加算データの値は「２」であり、かつ、入賞作動フラグの値は「００００００１１Ｂ」である。したがって、格納領域加算データ「２」に対応する表示役格納領域の表示役格納領域３には、「００００００１１Ｂ」が格納され、残りの表示役格納領域１、表示役格納領域２及び表示役格納領域４には、「００００００００Ｂ」が格納される。これにより、表示役格納領域１〜表示役格納領域４には、順に、「００００００００Ｂ」、「００００００００Ｂ」、「００００００１１Ｂ」、「００００００００Ｂ」が格納される。
【００９２】
なお、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」（図示せず）が決定される。
【００９３】
＜払出枚数＞
払出枚数は、表示役の各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。図９に示すように、払出枚数は投入枚数ごとに規定されている。表示役が成立したときには、成立した表示役に対応する払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。
【００９４】
本実施の形態では、リンゴ、ブドウ、レモン、ビリーチェ１〜６、赤チェ１〜６、ピンクチェ１〜６又はＪＡＣ１〜３が成立したときに、払出枚数として０を超える数値が投入枚数に応じて決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００９５】
また、リプレイ１又は２が成立したときには、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、次回の単位ゲームにおいては、そのときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作がされることなく自動的に投入される。このようにすることで、遊技者は、所有するメダルを消費することなく、次回の単位ゲームを行うことができる。
【００９６】
また、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２が成立したときには、後述のボーナスゲームの作動が行われる。
【００９７】
上述したリンゴ、ブドウ、レモン、ビリーチェ１〜６、赤チェ１〜６、ピンクチェ１〜６、ＪＡＣ１〜３、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２が成立したときには、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動等の所定の利益が遊技者に付与される。本実施の形態では、表示役が成立したことを、「入賞」と称する場合もある。
【００９８】
＜＜ボーナス作動時テーブル＞＞
図１０は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【００９９】
ボーナス作動時テーブルは、各種のボーナスゲームの作動が決定されたときに用いる各種のデータを規定する。これらのデータは、ボーナスゲームの作動が決定されたときに、メインＲＡＭ３３の所定の格納領域に格納される。本実施の形態では、ボーナスゲームとして、ＢＢ１及びＢＢ２、ＲＢ、ＭＢ１及びＭＢ２、並びにＣＢの６種類が設けられている。
【０１００】
＜ＢＢ１・ＢＢ２作動時＞
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタの値は、ＢＢ１又はＢＢ２が作動しているときにメインＲＡＭ３３に格納されるデータである。作動中フラグは、ＢＢ１又はＢＢ２が作動していることを示すためのデータである。作動中フラグは、遊技状態フラグ格納領域（図３６参照）に格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１又はＢＢ２の作動中において遊技者に払い出すことができるメダルの総数を規定するデータである。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払い出しに基づいて減算され、減算の結果、０に更新されたことを条件にＢＢ１又はＢＢ２の作動が終了する。本実施の形態では、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が成立したときには、ボーナス終了枚数カウンタに３４４がセットされる。
【０１０１】
＜ＲＢ作動時＞
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの値は、ＲＢが作動しているときにメインＲＡＭ３３に格納されるデータである。作動中フラグは、ＲＢが作動していることを示すためのデータである。作動中フラグは、遊技状態フラグ格納領域（図３６参照）に格納される。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて内部抽籤処理が実行された回数（即ち、ＲＢにおける単位遊技の遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が成立した回数を管理するためのデータである。尚、これらのカウンタの減算が行われた結果、０に更新されたことを条件にＲＢの作動が終了する。
【０１０２】
＜ＭＢ１・ＭＢ２作動時＞
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタの値は、ＭＢ１又はＭＢ２が作動しているときにメインＲＡＭ３３に格納されるデータである。作動中フラグは、ＭＢ１又はＭＢ２が作動していることを示すためのデータである。作動中フラグは、遊技状態フラグ格納領域（図３６参照）に格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＭＢ１又はＭＢ２の作動中において遊技者に払い出すことができるメダルの総数を規定するデータである。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払い出しに基づいて減算され、減算の結果、０に更新されたことを条件にＭＢ１又はＭＢ２の作動が終了する。本実施の形態では、表示役としてＭＢ１又はＭＢ２が成立したときには、ボーナス終了枚数カウンタに１２５がセットされる
【０１０３】
＜ＣＢ作動時＞
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及び遊技可能回数カウンタを規定する。作動中フラグ及び遊技可能回数カウンタの値は、ＣＢが作動しているときにメインＲＡＭ３３に格納されるデータである。作動中フラグは、ＣＢが作動していることを示すためのデータである。作動中フラグは、遊技状態フラグ格納領域（図３６参照）に格納される。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて内部抽籤処理が実行された回数（即ち、ＣＢにおける単位遊技の遊技回数（＝１回））を管理するためのデータである。なお、遊技可能回数カウンタの減算が行われた結果、０に更新されたことを条件にＣＢの作動が終了する。
【０１０４】
本実施の形態では、ＭＢ１及びＭＢ２を同一のフラグ（１の当籤役として扱う）にしている。同様に、ＢＢ１及びＢＢ２についても、同一のフラグとしてもよい。
【０１０５】
＜＜内部抽籤テーブル決定テーブル＞＞
図１１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【０１０６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態と投入枚数とに対応して内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。遊技状態と投入枚数とによって、内部抽籤テーブルが選択される。遊技状態は、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１による各種の処理によって管理される。遊技状態に応じて内部抽籤テーブルを使い分けることによって、内部当籤役の種類や当籤確率を変動させることができ、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１０７】
本実施の形態では、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態の３種類の遊技状態が定められている。これらの一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態に応じて内部抽籤テーブルが規定されている。ＲＢが作動しているときはＲＢ遊技状態として管理される。ＣＢが作動しているときはＣＢ遊技状態として管理される。ＲＢ及びＣＢの何れも作動していないときは一般遊技状態として管理される。
【０１０８】
なお、内部抽籤テーブル決定テーブルに示す抽籤回数については、図１２又は図１３に示す内部抽籤テーブルで説明する。
【０１０９】
＜＜内部抽籤テーブル＞＞
図１２は、３枚掛け用内部抽籤テーブルを示す図である。図１３は、１枚掛け用内部抽籤テーブルを示す図である。３枚掛け用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であるときに、投入されたメダルやクレジットが３枚であるときに選択される内部抽籤テーブルである。１枚掛け用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であるときに、投入されたメダルやクレジットが１枚であるときに選択される内部抽籤テーブルである。図１４は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図１５は、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。本実施の形態では、これらの各種の内部抽籤テーブルを区別する必要がない場合には、単に内部抽籤テーブルと称する。
【０１１０】
＜３枚掛け用内部抽籤テーブル、１枚掛け用内部抽籤テーブル＞
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して抽籤値とデータポインタとを規定する。当籤番号は、数値１を先頭とする複数の整数値からなる番号である。抽籤値は、設定１ないし設定６の６種類の設定の各々に対応して規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用とボーナス用との２種類に対応して規定されている。
【０１１１】
抽籤値は、抽出された乱数値をデータポインタに対応づけるための数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルを参照してデータポインタを決定する。具体的には、抽出された乱数値から、複数の当籤番号の各々に対応する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）を判断する。減算の結果が負となったときのデータポインタを抽籤処理の結果として決定する。このようにして、内部的な抽籤処理（内部抽籤又は内部抽籤処理）が行われる。
【０１１２】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（すなわち、６５５３６）」によって表すことができる。したがって、抽籤値が大きいほど当籤確率が高くなり、その抽籤値に対応するデータポインタが決定され易い。図１１に示した内部抽籤テーブル決定テーブルで規定されている抽籤回数は、上述した桁借りが生じたか否かの判定処理の最大回数を示す。判定処理の回数が最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は、「ハズレ」となる。
【０１１３】
データポインタは、後述する回胴停止用番号（図１８参照）を決定するために用いられるデータである。上述したように、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。上述した内部抽籤処理の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの双方が決定される。
【０１１４】
＜ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル＞
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に対応する抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるときに使用される。データポインタは、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとからなる。
【０１１５】
ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値が「６５５３６」である。したがって、当籤番号１に対応するデータポインタが必ず決定される（すなわち、ハズレがない）。データポインタに基づいて決定される内部当籤役はメダルの払い出しに係るものであるので、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を高くできる。
【０１１６】
本実施の形態では、本実施の形態では、ＲＢ作動時処理は、ＢＢ作動時処理で実行されるとともに、ＢＢ中ＲＢが終了する毎に実行される。具体的には、図５７のステップＳ１７２３の処理と、ステップＳ１７１５の処理で実行される。ＲＢ作動時には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されて内部抽籤処理が実行される。
【０１１７】
＜ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブル＞
ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に対応する抽籤値とデータポインタとを規定する。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＣＢ遊技状態であるときに使用される。データポインタは、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとからなる。
【０１１８】
ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１に割り当てられた抽籤値が「６５５３６」である。したがって、当籤番号１に対応するデータポインタが必ず決定される（すなわち、ハズレがない）。データポインタに基づいて決定される内部当籤役はメダルの払い出しに係るものであるので、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を高くできる。
【０１１９】
本実施の形態では、ＣＢ作動時処理は、ＭＢ作動時処理で実行されるとともに、ＭＢ中ＣＢが終了する毎（毎ゲーム）に実行される。具体的には、図５７のステップＳ１７２３の処理と、ステップＳ１７１９の処理で実行される。ＣＢ作動時には、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されて内部抽籤処理が実行される。
【０１２０】
ＣＢ遊技状態における内部抽籤処理は、全ての小役に当籤している状態にするものであればよく、図１５に示した専用の内部抽籤テーブル（ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブル）を用いてもよいし、他の遊技状態（一般遊技状態）における内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤処理を行った後に全ての小役のビットをオンにする処理を追加するようにしてもよい。このときに、リプレイやＳＢ、ＲＢなどの小役以外の役についても、「他の遊技状態（一般遊技状態）における内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤」に則って、当籤するようにしてもよい。なお、ＪＡＣ１〜３は、ＲＢの作動に伴って増加する小役（図柄組合せ）であるため、ここでの全ての小役には含まれない。
【０１２１】
＜＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞＞
図１６は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図１７は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。本実施の形態において、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブルとを特に区別する必要がない場合には、単に内部当籤役決定テーブルと称する。内部当籤役決定テーブルが規定するデータ（データ１〜データ４（格納領域種別毎））の内容は、図３４に示す内部当籤役格納領域に格納される４バイトのデータ（内部当籤役格納領域１〜４）と同じである。なお、図１６に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルのデータの値は、簡略のため、全て省略した。
【０１２２】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して内部当籤役を規定する。内部当籤役を示すデータは、１バイト×４の大きさからなるデータである。内部当籤役決定テーブルを参照することによって決定された内部当籤役のデータが、図３４に示す内部当籤役格納領域に格納される。
【０１２３】
本実施の形態では、図３４に示す内部当籤役格納領域に格納されるデータを、便宜上「内部当籤役」と称する場合もある。図９に示すように、図柄組合せテーブルにより規定されている表示役（図柄の組合せ）は８種類を超えている。内部当籤役は、図１６及び図１７に示すように、単一の当籤役が当籤するものと、複数の当籤役が同時当籤するものとを含む。単一の当籤役が当籤するものは、たとえば、「レモン」がある。また、複数の当籤役が同時当籤するものは、「赤チェ１〜４」などがある。このように、同時当籤した複数の当籤役の各々を識別できるように、内部当籤役決定テーブルにおいても、内部当籤役を規定するデータも４バイトのデータ（データ１〜４）によって構成する。本実施の形態において、データポインタの決定と内部当籤役の決定とは、等価な関係にある。
【０１２４】
内部当籤役を示すデータは、入賞に係る全ての図柄の組合せのうち、有効化された入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことが許容された図柄の組合せを特定するデータである。たとえば、その内容が「リプレイ１＋リプレイ２」である場合、リプレイ１に係る図柄の組合せ及びリプレイ２に係る図柄の組合せのそれぞれの表示が許容される。なお、本実施の形態において、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って並ぶようにリールが停止する位置を決定することを意味する。また、データポインタ「０」は、「ハズレ」を意味し、図柄組合せテーブル（図９）により規定されているいずれの図柄の組合せの表示も許容されない。
【０１２５】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１６は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示又は再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を規定する。内部当籤役は、４バイトからなるデータ１〜データ４（格納領域種別毎）によって構成される。データ１は、内部当籤役格納領域（図３４）の内部当籤役格納領域１に格納され、データ２は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域２に格納され、データ３は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域３に格納され、データ４は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域４に格納される。小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１４」に応じて決定される内部当籤役の内容（種類）は、図１６に示す通りである。なお、本実施の形態において、小役・リプレイ用データポインタ１３の「ＪＡＣ１〜３」は、ＲＢの作動に伴い増加する小役（ＲＢ中でのみ抽籤される）である。
【０１２６】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１７は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を規定する。小役・リプレイ用内部当籤役と同様に、内部当籤役は、４バイトからなるデータ１〜データ４（格納領域）によって構成される。すなわち、データ１は、内部当籤役格納領域（図３４）の内部当籤役格納領域１に格納され、データ２は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域２に格納され、データ３は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域３に格納され、データ４は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域４に格納される。ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に応じて決定される内部当籤役の内容（種類）は、図１７に示す通りである。
【０１２７】
なお、本実施の形態では、たとえば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１２又は図１３）において、当籤番号が「６」のときのように、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの双方の値が０を超える場合には、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示と、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とが共に許容される内部当籤役が決定される（いわゆる同時当籤）。
【０１２８】
＜＜回胴停止用番号選択テーブル＞＞
図１８は、回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【０１２９】
図１８に示す回胴停止用番号選択テーブルは、図１２又は図１３に示す内部抽籤テーブルによって決定された小役・リプレイ用データポインタから回胴停止用番号を決定するためのテーブルである。回胴停止用番号は、リールを停止制御するための各種の情報（図１９に示すリール停止初期設定テーブル）を取得するときに用いられる。
【０１３０】
具体的には、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと持越役格納領域とに対応して回胴停止用番号を規定する。所定の内部当籤役に当籤したときには、表示役として図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、当籤したことが保持される。本実施の形態では、当籤したことが保持される所定の内部当籤役を「持越役」と称する。上述した持越役格納領域は、図３５に示す領域であり、「持越役」の状態が記憶される。なお、詳細は、図３５に示す持越役格納領域において説明する。
【０１３１】
本実施の形態においては、小役・リプレイ用データポインタの値が「７」であるときに、持越役に当籤していない場合（「００００００００」の場合）には、回胴停止用番号は「７」と決定される。また、小役・リプレイ用データポインタの値が「７」であるときに、持越役に当籤している場合（「００００００００」以外の値の場合）には、回胴停止用番号は「８」と決定される。
【０１３２】
なお、本実施の形態において、回胴停止用番号選択テーブルの持越役格納領域の欄に示す記号「−」は、データの内容は問わないことを意味する。また、本実施の形態において、ＢＥＴ枚数に関わらず同じ停止制御を行う。
【０１３３】
＜＜リール停止初期設定テーブル＞＞
図１９は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【０１３４】
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号（図１８参照）に対応して、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位テーブル選択データと、順押し時テーブル選択データと、順押し時テーブル変更データと、順押し時テーブル変更初期データと、変則押し時テーブル選択データと、検索順序テーブル選択データとを規定する。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、図４４に示すフローチャートのステップＳ４１３の処理で読み出される。
【０１３５】
「引込優先順位テーブル番号」は、図２５、図２６又は図２７に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル選択データ」は、図３２に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを指定するためのデータである。「順押し時テーブル選択データ」は、図２０に示す順押し時第１停止用停止テーブルを選択するためのデータである。「順押し時テーブル変更データ」は、図２１に示す順押し時制御変更テーブルを選択するためのデータである。「順押し時テーブル変更初期データ」は、図２２又は図２３に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルを選択するためのデータである。「変則押し時テーブル選択データ」は、図２４に示す変則押し時停止テーブルを選択するためのデータである。「検索順序テーブル選択データ」は、図２８、図２９又は図３０に示す検索順序テーブルを選択するためのデータである。
【０１３６】
これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。
【０１３７】
＜順押し・変則押し＞
本実施の形態において、３つのリールの全てが回転している状態で、左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときは、図２０に示す順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒが最初に押されたときは、共通する図２４に示す変則押し時停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。本実施の形態においては、３つのリールの全てが回転しているときに、左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときの押し順を「順押し」と称する。また、３つのリールの全てが回転しているときに、左ストップボタン７Ｌ以外のストップボタン（中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒ）が最初に押されたときの押し順を「変則押し」と称する。本実施の形態において、「押し順」は、遊技者によって、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒが操作される順序を意味する。
【０１３８】
本実施の形態において、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを遊技者が操作する押し順は全部で６通りある。すなわち、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」の６通りである。これらのうち、「左→中→右」及び「左→右→中」が「順押し」であり、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」が「変則押し」である。なお、簡便のために、左ストップボタン７Ｌを「左」、中ストップボタン７Ｃを「中」、右ストップボタン７Ｒを「右」として記載した。また、同様に、簡便のために、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作を左から順に並べ、矢印「→」を間に挟んで押し順を示した。
【０１３９】
本実施の形態において、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを遊技者が操作する押し順を示す情報は、図４０に示す押し順格納領域に格納される。
【０１４０】
＜引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ＞
引込優先順位テーブル番号（図２５、図２６及び図２７）は、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順によらずにリールの停止制御をする場合に引込優先順位テーブルを内部当籤役に応じて選択するためのテーブル番号である。また、引込優先順位テーブル選択データ（図３２）は、押し順に応じてリールの停止制御を変更する場合に引込優先順位テーブルを選択するためのデータである。本実施の形態においては、この引込優先順位テーブル選択データを用いることによって、ストップボタンの押し順に応じて、いわゆるリーチ目を表示するように又は表示しないようにリールの停止制御することができる。引込優先順位テーブル番号や引込優先順位テーブル選択データの詳細は後述する。
【０１４１】
＜順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ＞
順押し時テーブル選択データ（図２０）は、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順が順押しである場合に、第１停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブル（以下、第１停止用停止テーブル）を選択するために用いられる。また、本実施の形態において、順押しが選択された場合には、第１停止時にリールが停止した位置等に基づいて、その後の第２停止操作及び第３停止操作が検出されたときに用いる停止テーブル（以下、第２・第３停止用停止テーブルと称する）を決定する。順押し時テーブル変更データ（図２１）は、この第２・第３停止用停止テーブルの決定に用いられる。順押し時テーブル選択データ・順押し時テーブル変更データの詳細は後述する。
【０１４２】
＜変則押し時テーブル選択データ＞
変則押し時テーブル選択データ（図２４）は、変則押しが選択された場合に参照される停止テーブルの選択に用いられる。本実施の形態において、変則押しが選択された場合には、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作において共通する１つの停止テーブルを参照する。変則押し時テーブル選択データの詳細は後述する。
【０１４３】
＜滑り駒数＞
本実施の形態によるパチスロ１において、ストップボタンが遊技者によって押されたときから規定時間（たとえば、１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に、押されたストップボタンに対応するリールを停止する制御をする。すなわち、遊技者が目当てとする図柄が所望する位置に存在するタイミングで遊技者がストップボタンを押した場合であっても、その所望する位置よりも下方に移動した後に停止する場合が生ずる。本実施の形態では、この図柄の動作（リールの停止動作）を、いわゆるリールの「滑り」と称する。また、上述した規定時間内におけるリールの回転に伴って移動する図柄の数（規定時間内に一定の位置を通過する図柄の数）を「滑り駒数」と称する。より具体的には、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されてから、該当するリールが停止するまでの時間において、基準とする位置（たとえば、センターライン８ｃ）を通過する図柄の数が滑り駒数である。
【０１４４】
内部抽籤処理によって入賞に係る内部当籤役が決定された場合には、「滑り」を利用して、許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃うように各々のリールの停止を制御する（いわゆる「引き込み」や「引き込み制御」と称する）。これに対して、内部当籤していない当籤役の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃ってしまう場合や、ハズレに係る内部当籤役が決定された場合には、「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃わないように各々のリールの停止を制御する（いわゆる「蹴飛ばし」や「蹴飛ばし制御」と称する）。
【０１４５】
本実施の形態によるパチスロ１では、滑り駒数の最大数（自然数）は、規定時間（１９０ｍｓｅｃ）と、リールの表面に配された図柄の個数（２１個）と、回転速度（毎分８０回転とから「４」に定められている。したがって、たとえば、センターライン８ｃ上に位置する図柄（通過中の図柄）から４個先までの範囲内にある図柄の何れかがセンターライン８ｃ上に位置（停止表示）するようにリールを停止させることができる。
【０１４６】
ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」と称する）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置（以下、「停止予定位置」と称する）となる。
【０１４７】
本実施の形態では、図１６に示すように、リプレイ１＋リプレイ２が同時当籤する（小役・リプレイ用データポインタの「１」）。図８の図柄配置テーブルに示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいては、リールに沿って互いに最も近い位置に配された図柄「リプレイ」及び「リンゴ」は、５個（滑り駒数の最大数＋１）以内になるように、リールの表面に配されている。内部当籤役が「リプレイ１」又は「リプレイ２」に決定されているときに、左リール３Ｌについては、「滑り」を利用して、入賞判定ライン上に図柄「リプレイ」又は「リンゴ」が引き込まれるように、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、「滑り」を利用して、入賞判定ライン上に図柄「リプレイ」が引き込まれるように停止制御される。このようにすることで、表示役「リプレイ１」又は「リプレイ２」を必ず入賞させることができる。
【０１４８】
＜＜順押し時第１停止用停止テーブル・順押し時制御変更テーブル＞＞
＜順押し時第１停止用停止テーブル＞
図２０は、順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。図２０に示す順押し時第１停止用停止テーブル（順押し時選択データ“７”）は、第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、内部当籤役が赤チェ１〜６（図１６の小役・リプレイ用データポインタが「７」であるとき参照）であるときに選択される。
【０１４９】
順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置（具体的には、停止開始位置）「０」〜「２０」の各々に対応して、滑り駒数決定データとライン変更ステータスとを規定する。
【０１５０】
＜滑り駒数決定データ＞
滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。本実施の形態では、複数の停止テーブルが予め定められて、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている。内部抽籤処理の結果や３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順やリールの種別などに応じて、複数の停止テーブルから最適な停止テーブルが選択される。選択された停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データが決定される。図２０に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、上述したように、第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、かつ、内部当籤役が赤チェ１〜６（図１８及び図１６参照）であるときに選択される停止テーブルである。
【０１５１】
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データを決定した場合であっても、より適切な滑り駒数決定データが存在するか否かを判断する。より適切な滑り駒数決定データが存在すると判別したときには、この適切な滑り駒数決定データに変更して停止制御をする（詳細は後述する）。これによって、停止テーブルに記憶されたデータが不十分であっても、内部抽籤処理に基づいて適切な滑り駒数決定データを決定できる。なお、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データを用いてリールの停止制御がされる。
【０１５２】
＜ライン変更ステータス＞
ライン変更ステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このライン変更ステータスと後述する第１停止時の停止予定位置とに基づいて、第１停止の後に続く第２停止操作時及び第３停止操作時において参照する停止テーブルが決定される。ライン変更ステータスによって、第１停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。
【０１５３】
３つのリール３Ｌ〜３Ｒが回転している状態では、「Ａライン」が選択されている。第１停止後に、「Ａライン」を維持するか、他の「Ｂライン」や「Ｃライン」に変更するか否かが決定される。ライン変更ステータスは、停止開始位置に応じて「Ａライン」を維持するか否かを決定するための情報である。ライン変更については、後で詳述する。なお、図２０に示した順押し時第１停止用停止テーブルの例では、ライン変更ステータスの値は全て０である。本実施の形態では、ライン変更ステータスの値として、０、１又は２が用いられる。
【０１５４】
なお、ライン変更ステータスは、停止開始位置に応じて取得されるが、同じ停止予定位置でも異なるデータの場合もある。第１停止のリールが同じ停止位置となっても、ストップボタンの押下位置が異なると、ライン変更ステータスが異なるので、第２・第３停止の制御を異ならしめることができる。本実施の形態では、押下位置は、遊技者によってストップボタンが操作されたときに、センターライン８ｃ（基準位置）に存在する図柄の図柄位置を示す。
【０１５５】
＜＜順押し時制御変更テーブル＞＞
図２１は、順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【０１５６】
図２１に示す順押し時制御変更テーブル（順押し時テーブル変更データ“７”）は、第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、かつ、内部当籤役が赤チェ１〜６（図１６の小役・リプレイ用データポインタが「７」であるとき）であるときに選択される。
【０１５７】
順押し時制御変更テーブルは、ライン変更ステータスの値（０、１及び２）毎に、変更対象ポジション（すなわち、左リール３Ｌの停止予定位置）「０」〜「２０」に対応して、Ｃラインチェックデータと順押し時第２・第３停止用テーブル番号とを規定する。
【０１５８】
＜変更対象ポジション＞
順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、図４４に示すリール停止初期設定処理のステップＳ４１３によって、リール停止初期設定テーブル（図１９参照）が規定する順押し時テーブル変更初期データから取得され、さらに、図５４に示す制御変更処理のステップＳ１４２９の処理によってセットされる。このため、リール停止初期設定処理が実行された時点で、順押し時第２・第３停止用停止テーブルは実質的に決定されている。変更対象ポジションは、この実質的に決定されている順押し時第２・第３停止用停止テーブルを変更する場合に、変更する対象となる停止予定位置である。図２１に示す順押し時制御変更テーブルでは、「０」〜「２０」のうち、順押し時第２・第３停止用停止テーブルを変更する図柄位置のみが規定されている。
【０１５９】
＜順押し時第２・第３停止用テーブル番号＞
順押し時第２・第３停止用テーブル番号は、順押し時の第２停止時・第３停止時に選択する順押し時第２停止用停止テーブルを示す番号である。順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例は、図２２及び図２３に示すテーブルである。順押し時第２・第３停止用テーブル番号によって、使用する順押し時第２・第３停止用停止テーブルが選択される。
【０１６０】
＜Ｃラインチェックデータ＞
Ｃラインチェックデータは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２２及び図２３参照）で規定される特定のビット列（すなわち、「Ｃラインデータ」の列に示すビット列）を参照するか否かを決定するためのデータである。
【０１６１】
このように、本実施の形態では、第１停止操作が行われて順押しである場合には、第１停止における停止開始位置と停止予定位置とに基づいて、その後の第２停止及び第３停止において参照する停止テーブル等の選択を行う。
【０１６２】
＜＜順押し時第２・第３停止用停止テーブル＞＞
図２２及び図２３は、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。これらの順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、上述した順押し時制御変更テーブル（図２１）における「順押し時第２・第３停止用テーブル番号」によって選択される。なお、順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、制御変更処理（図５４）のステップＳ１４２９（またはステップＳ１４３５）の処理によってセットされる。図２２に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「５０」のもので、図２３に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「１６」のものである。
【０１６３】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」の各々に対応して、１バイトの停止データを規定している。図２２及び図２３に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルの例では、１バイトの停止データは、Ｂｉｔ０が「右リールＢラインデータ」であり、Ｂｉｔ１が「右リールＡラインデータ」であり、Ｂｉｔ２が「右リールライン変更ビット」であり、Ｂｉｔ３が「中リールＢラインデータ」であり、Ｂｉｔ４が「中リールＡラインデータ」であり、Ｂｉｔ５が「中リールライン変更ビット」であり、Ｂｉｔ６が「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールＣラインデータ」であり、Ｂｉｔ７が「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールＣラインデータ」である。
【０１６４】
停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「０」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「１」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。
【０１６５】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルが規定する停止データには、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビット、及び「Ｃライン」の列に対応するビットがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を３通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Ａライン」、「Ｂライン」又は「Ｃライン」の３種類に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらの３種類のうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１６６】
「Ａライン」などのラインは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒが停止したときに表示される図柄の並びが多様になるように、３つのリール３Ｌ、３Ｃ及び３Ｒを停止制御するために用いるものであり、ライン毎に異なる停止制御をすることができ、各々のラインについてどのような意図で停止させるかは任意である。
【０１６７】
たとえば、入賞判定ライン８ａ〜８ｅのうちの異なる３本のラインをＡラインないしＣラインとして割り当てることができる。たとえば、Ａラインをセンターライン８ｃに割り当て、Ｂラインをトップライン８ｂに割り当て、Ｃラインをクロスダウンライン８ｅに割り当てることができる。ＡラインないしＣラインへの割り当ては、これに限られず、図柄の種類や内部当籤処理の結果などに応じて決定して、入賞判定ライン８ａ〜８ｅのうちのいずれかのラインを、適宜、割り当てればよい。
【０１６８】
表示役に対応する図柄の組合せを揃えるために、これらのラインを用いる場合には、以下のように停止制御することができる。「Ａライン」は、第１停止時にラインを変更せずに停止制御する場合に用いられるラインである。この場合には、Ａラインを用いてリールを停止するように制御する。また、Ｂラインは、第１停止時にＡラインから制御変更をする場合に選択されるラインである。この場合には、Ｂラインに沿って図柄の組合せを並べて、リールを停止するように制御する。Ｃラインは、第２停止時にＢラインから制御変更をする場合に選択されるラインである。この場合には、Ｃラインに沿って図柄の組合せを並べて、リールを停止するように制御する。
【０１６９】
このように、滑り駒数決定データを決定するための停止データとして、複数のパターンのデータを備え、かつ、１つの図柄位置につき１バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１７０】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルにおいて、Ｂｉｔ１（右から第２列）は「右リールＡラインデータ」である。「右リールＡラインデータ」は、Ａラインを用いて第２停止時に右リール３Ｒを停止制御するときに、参照されるデータである。「右リールＡラインデータ」が「０」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「右リールＡラインデータ」が「１」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
【０１７１】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルにおいて、Ｂｉｔ０（右から第１列）は「右リールＢラインデータ」である。「右リールＢラインデータ」は、Ｂラインを用いて第２停止時に右リール３Ｒを停止制御するときに、参照されるデータである。「右リールＢラインデータ」の「０」や「１」は、「右リールＡラインデータ」と同様である。
【０１７２】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルにおいて、Ｂｉｔ２（右から第３列）は、第２停止時に参照されるデータであり、第２停止の対象が右リールであるときの「右リールライン変更ビット」である。「右リールライン変更ビット」の値が「０」である図柄位置は、第２停止の対象が右リールであるときに、ＡラインからＢラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「右リールライン変更ビット」の値が「１」である図柄位置は、第２停止の対象が右リールであるときに、ＡラインからＢラインに変更する図柄位置であることを意味する。なお、図２２及び図２３に示す図柄位置は押下位置である。
【０１７３】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルにおいて、Ｂｉｔ４（右から第５列）は、「中リールＡラインデータ」である。Ｂｉｔ３（右から第４列）は、「中リールＢラインデータ」である。また、Ｂｉｔ５（右から第６列）は、第２停止時に参照されるデータであり、第２停止の対象が中リールであるときの「中リールライン変更ビット」である。これらの各々は、上述した「右リールＡラインデータ」、「右リールＢラインデータ」、「右リールライン変更ビット」と同様の機能を有する。
【０１７４】
順押し時第２・第３停止用停止テーブルにおいて、Ｂｉｔ６（右から第７列）は、第３停止時に参照されるデータである。これは、「第１停止が左リール３Ｌであり、かつ、第２停止が右リール３Ｒであり、第３停止の対象が中リール３Ｃとなるときのライン変更ビット」、又は「中リールＣラインデータ」である。また、Ｂｉｔ７（右から第８列）は、第３停止時に参照されるデータである。これは、「第１停止が左リール３Ｌであり、かつ、第２停止が中リール３Ｃであり、第３停止の対象が右リール３Ｒとなるときのライン変更ビット」又は「右リールＣラインデータ」である。
【０１７５】
上述したＢｉｔ６及びＢｉｔ７のデータは、第３停止時においてライン変更を行うか否かを決定する情報と、「Ｃライン」に変更すると決定されたときに用いる滑り駒数決定データを決定するための情報とを兼ね備えている。このように、本実施の形態では、Ｂｉｔ６及びＢｉｔ７のデータについて、複数種類の情報を兼ねているので、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１７６】
本実施の形態においては、「デカビリー」−「デカビリー」−「デカビリー」及び「赤チェリー」−「デカビリー」−「デカビリー」がリーチ目である。リーチ目は、ＢＢ１やＢＢ２などのボーナスに当籤しているにも拘らず、入賞させることができなかった場合に表示する特殊な図柄の組合せであって、ボーナスに当籤していない場合には表示されることがない特殊な図柄の組合せをいう。このリーチ目は、遊技者にボーナスに当籤していることを示唆するための特殊な図柄の組合せである。
【０１７７】
図２２に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルが選択されたときには、「赤チェリー」−「デカビリー」−「デカビリー」が位置しないようにリールを停止させることができる。図２３に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルが選択されたときには、「赤チェリー」−「デカビリー」−「デカビリー」が位置するようにリールを停止させることができる。ここで、「デカビリー」は、リールを停止したときに、「上ビリー」と「下ビリー」との双方を表示窓２１Ｌ、２１Ｃ及び２１Ｒに表示することで形成される図柄の組を表す（図８の図柄配置テーブル参照）。小役・リプレイ用データポインタ８、９又は１２（図１２又は図１３参照）でも上述した特定のリーチ目が入賞判定ライン８ａ〜８ｅに位置するように停止制御してもよい。この場合に、特定のリーチ目が停止することを許容する停止順序を回胴停止用番号（内部当籤役）ごとに異ならせるようにしてもよい。
【０１７８】
＜＜変則押し時停止テーブル＞＞
図２４は、変則押しが行われた場合に選択される変則押し時停止テーブルを示す図である。なお、変則押し時停止テーブルのデータの値は、順押し時第２・第３停止用停止テーブルと同様に０又は１であり、図２４では、簡略のため、全て値を省略して示した。
【０１７９】
本実施の形態における変則押し時停止テーブルは、図２２又は図２３に示した順押し時第２・第３停止用停止テーブルと同様の構成を有する。この図２４に示す変則押し時停止テーブルは、変則押しがされた場合に、第１停止、第２停止及び第３停止の全てで共通して使用される。
【０１８０】
変則押し時停止テーブルにおいて、Ｂｉｔ１（右から第２列）は、「右リールＡラインデータ」である。Ｂｉｔ０（右から第１列）は、「右リールＢラインデータ」である。Ｂｉｔ２（右から第３列）は、第２停止時に参照されるデータであり、第２停止の対象が右リールであるときの「右リールライン変更ビット」である。これらは、図２２又は図２３に示した順押し時第２・第３停止用停止テーブルのものと同様の機能を有する。
【０１８１】
変則押し時停止テーブルにおいて、Ｂｉｔ４（右から第５列）は、「中リールＡラインデータ」である。Ｂｉｔ３（右から第４列）は、「中リールＢラインデータ」である。Ｂｉｔ５（右から第６列）は、第２停止時に参照されるデータであり、第２停止の対象が中リールであるときの「中リールライン変更ビット」である。これらは、図２２又は図２３に示した順押し時第２・第３停止用停止テーブルのものと同様の機能を有する。
【０１８２】
変則押し時停止テーブルにおいて、Ｂｉｔ７（右から第８列）は、「左リールＡラインデータ」である。Ｂｉｔ６（右から第７列）は、「左リールＢラインデータ」である。これらは、上述した「右リールＡラインデータ」、「右リールＢラインデータ」、「中リールＡラインデータ」、又は「中リールＢラインデータ」と同様の機能を有する。
【０１８３】
このように、変則押しが選択された場合も、順押しが選択された場合と同様に、同じ停止開始位置であっても、「Ａライン」又は「Ｂライン」の２種類のラインに応じて異なる停止予定位置を決定できる。
【０１８４】
＜＜引込優先順位テーブル＞＞
図２５、図２６及び図２７は、引込優先順位テーブルの例を示す図である。図２５は、引込優先順位テーブル番号“０”であり、図２６は、引込優先順位テーブル番号“６”であり、図２７は、引込優先順位テーブル番号“７”である。
【０１８５】
図１８、図２０、図２２、図２３及び図２４に示す停止テーブルに基づいて、滑り駒数決定データが決定される。図２５、図２６及び図２７に示す引込優先順位テーブルと、図２８、図２９及び図３０に示す検索順序テーブルとは、これらの停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。引込優先順位テーブルは、予め定められた引込優先順位に対応してデータ（格納領域種別毎）を規定する。
【０１８６】
引込優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間にも対応）で優先的に引き込みが行われる順位を規定する。引込優先順位テーブルにおける引込優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
【０１８７】
引込優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号“０”）では、以下のように、内部当籤役に対応して引込優先順位を規定する。すなわち、引込優先順位１には、「リプレイ１、２」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位２には、「レモン、ブドウ、リンゴ、ビリーチェ２、３」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位３には、「ビリーチェ１、４〜６」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位４には、「赤チェ２、３、ピンクチェ２、３」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位５には、「赤チェ１、４〜６、ピンクチェ１、４〜６」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位６には、「ＢＢ１、２、ＭＢ１、２」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。
【０１８８】
また、引込優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号“６”）では、以下のように、内部当籤役に対応して引込優先順位を規定する。すなわち、引込優先順位１には、「ブドウ」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位２には、「ビリーチェ２、赤チェ２、ピンクチェ２」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位３には、「ビリーチェ３、赤チェ３、ピンクチェ３」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位４には、「ビリーチェ１、４〜６、赤チェ１、４〜６、ピンクチェ１、４〜６」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位５には、「ＢＢ１、２、ＭＢ１、２」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。
【０１８９】
また、引込優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号“７”）では、以下のように、内部当籤役に対応して引込優先順位を規定する。すなわち、引込優先順位１には、「レモン」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位２には、「ＪＡＣ１〜３、ビリーチェ／赤チェ／ピンクチェ１〜６、ブドウ、リンゴ」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位３には、「ＢＢ１、２、ＭＢ１、２」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。
【０１９０】
格納領域種別毎のデータは、１バイト×４の大きさからなるデータである。格納領域種別毎のデータの構成は、内部当籤役格納領域（図３４）の構成と同様である。すなわち、格納領域種別毎のデータ１は、内部当籤役格納領域の格納領域１に対応する。格納領域種別毎のデータ２は、内部当籤役格納領域の格納領域２に対応する。格納領域種別毎のデータ３は、内部当籤役格納領域の格納領域３に対応する。格納領域種別毎のデータ４は、内部当籤役格納領域の格納領域４に対応する。
【０１９１】
＜＜検索順序テーブル＞＞
次に、図２８、図２９及び図３０を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
【０１９２】
検索順序テーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲（すなわち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位（１）から下位（５）までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【０１９３】
本実施の形態における検索順序テーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１９４】
＜＜図柄コードテーブル＞＞
図３１は、図柄コードテーブルを示す図である。
【０１９５】
図柄コードテーブルは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納されている。本実施の形態によるパチスロ１で用いる図柄は、赤７、ＢＡＲ、上ビリー、下ビリー、レモン、赤チェリー、リプレイ、リンゴ、ブドウ及びピンクチェリーの１０種類である。
【０１９６】
図柄「赤７」には、図柄コード「０００００００１Ｂ」が割り当てられている。図柄「ＢＡＲ」には、図柄コード「００００００１０Ｂ」が割り当てられている。図柄「上ビリー」には、図柄コード「００００００１１Ｂ」が割り当てられている。図柄「下ビリー」には、図柄コード「０００００１００Ｂ」が割り当てられている。図柄「レモン」には、図柄コード「０００００１０１Ｂ」が割り当てられている。図柄「赤チェリー」には、図柄コード「０００００１１０Ｂ」が割り当てられている。図柄「リプレイ」には、図柄コード「０００００１１１Ｂ」が割り当てられている。図柄「リンゴ」には、図柄コード「００００１０００Ｂ」が割り当てられている。図柄「ブドウ」には、図柄コード「００００１００１Ｂ」が割り当てられている。図柄「ピンクチェリー」には、図柄コード「００００１０１０Ｂ」が割り当てられている。
【０１９７】
このように、図柄コードには、１バイトのデータが割り当てられているが、図３８に示す図柄コード格納領域の図柄コード格納領域１（格納領域加算データ：０）に図柄コードを格納する場合には、図柄コードの下位の４ビットのみを用いて、図柄コード格納領域１のビット０ないしビット３に図柄コードが格納される。
【０１９８】
＜＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞＞
図３２は、引込優先順位テーブル選択テーブルの一例（引込優先順位テーブル選択データ“３”）を示す図である。
【０１９９】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、ストップボタンの押し順に応じて引込優先順位テーブルを選択するためのテーブルである。
【０２００】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押し順に対応して、第１停止時に選択する引込優先順位テーブルと、第２停止時に選択する引込優先順位テーブルと、第３停止時に選択する引込優先順位テーブルとを規定する。
【０２０１】
図３２に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、図２６に示す引込優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号“６”）又は図２７に示す引込優先順位テーブル（引込優先順位テーブル番号“７”）が選択される。
【０２０２】
この引込優先順位テーブル選択テーブルでは、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」及び「右→左→中」の場合には、いわゆるリーチ目が表示されるように、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御がされる。
【０２０３】
＜＜ラインマスクデータテーブル＞＞
【０２０４】
図３３は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌである場合には、ラインマスクデータ「１０００００００」が選択される。遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃである場合には、ラインマスクデータ「０００１００００」が選択される。遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン７Ｒである場合には、ラインマスクデータ「００００００１０」が選択される。
【０２０５】
＜＜内部当籤役格納領域＞＞
図３４は、内部当籤役格納領域を示す図である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２、内部当籤役格納領域３及び内部当籤役格納領域４によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１ないし内部当籤役格納領域４の各々の大きさは、１バイトである。したがって、内部当籤役格納領域の全体（内部当籤役格納領域１ないし内部当籤役格納領域４）の大きさは、４バイトである。これらの格納領域には、図１６に示した内部当籤役のデータが格納される。
【０２０６】
内部当籤役格納領域１のビット０〜ビット７の各々は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１、ＭＢ２、リプレイ１、リプレイ２、リンゴ、ブドウに対応している。内部当籤役格納領域２のビット０〜ビット７の各々は、レモン、ビリーチェ１、ビリーチェ２、ビリーチェ３、ビリーチェ４、ビリーチェ５、ビリーチェ６、赤チェ１に対応している。内部当籤役格納領域３のビット０〜ビット７の各々は、赤チェ２、赤チェ３、赤チェ４、赤チェ５、赤チェ６、ピンクチェ１、ピンクチェ２、ピンクチェ３に対応している。内部当籤役格納領域４のビット０〜ビット７の各々は、ピンクチェ４、ピンクチェ５、ピンクチェ６、ＪＡＣ１、ＪＡＣ２、ＪＡＣ３、未使用、未使用に対応している。
【０２０７】
たとえば、内部当籤役格納領域１に格納されているデータが「００１１００００Ｂ」であり、かつ、内部当籤役格納領域２〜内部当籤役格納領域４に格納されているデータが「００００００００Ｂ」である場合には、「リプレイ１＋リプレイ２」を意味する。また、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域４の全ての領域に格納されているデータが「００００００００Ｂ」である場合には、ハズレを意味する。
【０２０８】
＜＜表示役格納領域＞＞
本実施の形態では、表示役格納領域（図示せず）も主制御回路７１のメインＲＡＭ３３に割り当てられている。この表示役格納領域も、図３４に示す内部当籤役格納領域と同様の構成を有する。すなわち、表示役格納領域は、表示役格納領域１、表示役格納領域２、表示役格納領域３及び表示役格納領域４によって構成される。これらの表示役格納領域１ないし表示役格納領域４の各々の大きさは、１バイトである。したがって、表示役格納領域の全体（表示役格納領域１ないし表示役格納領域４）の大きさは、４バイトである。これらの格納領域には、図９に示す表示役のデータが格納される。
【０２０９】
表示役格納領域は、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てが停止したときに確定する表示役を格納する領域である。ただし、リール３Ｌ〜３Ｒのうちの少なくとも１つのリールが回転している状態では、表示役格納領域は、表示可能性役を格納する領域として使用される。表示可能性役については、図４５に示す引込優先順位格納処理において説明する。
【０２１０】
＜＜持越役格納領域＞＞
図３５は、持越役格納領域を示す図である。
【０２１１】
持越役格納領域の大きさは１バイトである。内部当籤役ＢＢ１に対応するビット０と、ＢＢ２に対応するビット１と、ＭＢ１に対応するビット２と、ＭＢ２に対応するビット３とが用いられる。本実施の形態では、持越役格納領域のビット４〜ビット７は、未使用である。内部抽籤処理の結果、内部当籤役としてＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２の何れかが決定されたときには、持越役格納領域の対応するビットに「１」が格納される。持越役格納領域のビット０〜ビット３は、図３４に示した内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域１のビット０〜ビット３や、表示役格納領域（図示せず）の表示役格納領域１のビット０〜ビット３に対応している。
【０２１２】
持越役格納領域の対応するビットに「１」を格納することで、持越役に当籤している状態であることを判断できる。ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１及びＭＢ２は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２に当籤したときには、表示役として図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、当籤したことが保持される。本実施の形態では、この保持する状態を、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１及びＭＢ２を「持越役」と称する。
【０２１３】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０２１４】
＜＜遊技状態フラグ格納領域＞＞
図３６は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【０２１５】
遊技状態フラグ格納領域の大きさは、１バイトである。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグの値が記憶される。ＢＢ１作動中フラグの値が１のときには、遊技状態がＢＢ１遊技状態であることを示す。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグの値が記憶される。ＢＢ２作動中フラグの値が１のときには、遊技状態がＢＢ２遊技状態であることを示す。ビット２は、ＭＢ１作動中フラグの値が記憶される。ＭＢ１作動中フラグの値が１のときには、遊技状態がＭＢ１遊技状態であることを示す。ビット３は、ＭＢ２作動中フラグの値が記憶される。ＭＢ２作動中フラグの値が１のときには、遊技状態がＭＢ２遊技状態であることを示す。ビット４は、ＲＢ作動中フラグの値が記憶される。ＲＢ作動中フラグの値が１のときには、遊技状態がＲＢ遊技状態であることを示す。ビット５は、ＣＢ作動中フラグの値が記憶される。ＲＢ作動中フラグの値が１のときには、遊技状態がＣＢ遊技状態であることを示す。本実施の形態では、ビット６及び７は、未使用である。
【０２１６】
具体的には、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「００００００１０Ｂ」である場合には、現在の遊技状態がＢＢ２遊技状態であることを示す。なお、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「００００００００Ｂ」である場合には、ボーナスゲームの何れも作動しておらず、現在の遊技状態は一般遊技状態であることを示す。
【０２１７】
＜＜作動ストップボタン格納領域＞＞
図３７は、作動ストップボタン格納領域である。
【０２１８】
作動ストップボタン格納領域の大きさは、１バイトである。ビット４ないしビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン、すなわち有効なストップボタン（有効ストップボタン）を示す。ビット０ないしビット２は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンを示す。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用である。
【０２１９】
ビット０は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２２０】
ビット４は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタンであって、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンと称する。
【０２２１】
＜＜図柄コード格納領域＞＞
図３８は、図柄コード格納領域を示す図である。
【０２２２】
図柄コード格納領域には、入賞判定ライン８ａ〜８ｅ（センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップライン）の各々に対応して、５つの図柄コード格納領域１（格納領域加算データ：０）と、図柄コード格納領域２（格納領域加算データ：１）と、図柄コード格納領域３（格納領域加算データ：２）と、図柄コード格納領域４（格納領域加算データ：３）と、図柄コード格納領域５（格納領域加算データ：４）とが設けられている。このうちの、４つの図柄コード格納領域２（格納領域加算データ：１）〜図柄コード格納領域５（格納領域加算データ：４）は、内部当籤役格納領域（図３４）や、表示役格納領域（図示せず）と、同様の構成である。
【０２２３】
＜図柄コード格納領域１（格納領域加算データ：０）＞
上述したように、入賞判定ライン８ａ〜８ｅの各々には、図柄コード格納領域１（格納領域加算データ：０）が設けられている。図柄コード格納領域１の大きさは１バイトである。図柄コード格納領域１のビット０〜ビット３には、図柄コード（図３１参照）が記憶される。この図柄コード格納領域１のビット０〜ビット３に記憶される図柄コードの図柄は、最新の停止操作によって停止したリールの図柄であり、入賞判定ライン８ａ〜８ｅの各々に位置する図柄である。
【０２２４】
たとえば、第１停止操作で左ストップボタン７Ｌが操作され、第２停止操作で中ストップボタン７Ｃが操作され、第３停止操作で右ストップボタン７Ｒが操作された場合（すなわち、いわゆる順押しの場合）には、以下のようになる。まず、第１停止操作として左ストップボタン７Ｌが操作された時点では、左リール３Ｌが停止したことによって、左リール３Ｌの上段、中段、下段の各々に位置する図柄の各々の図柄コードが取得され、ライン１（センターライン）とライン２（トップライン）とライン３（ボトムライン）とライン４（クロスダウンライン）とライン５（クロスアップライン）との各々の図柄コード格納領域１のビット０〜ビット３に、対応する図柄コードが格納される。この場合には、上段に位置した図柄の図柄コードは、ライン２（トップライン）とライン４（クロスダウンライン）との図柄コード格納領域１に格納される。また、中段に位置した図柄の図柄コードは、ライン１（センターライン）の図柄コード格納領域１に格納される。さらに、下段に位置した図柄の図柄コードは、ライン３（ボトムライン）とライン５（クロスアップライン）との図柄コード格納領域１に格納される。
【０２２５】
次に、第２停止操作として中ストップボタン７Ｃが操作された時点では、中リール３Ｃが停止したことによって、中リール３Ｃの上段、中段、下段の各々に停止表示された図柄の各々の図柄コードが取得され、ライン１（センターライン）〜ライン５（クロスアップライン）の図柄コード格納領域１のビット０〜ビット３に、対応する図柄コードが格納される。このようにして、最新の第２停止操作によって停止した図柄の図柄コードが格納される（更新される）。この場合には、上段に位置した図柄の図柄コードは、ライン２（トップライン）の図柄コード格納領域１に格納される。また、中段に位置した図柄の図柄コードは、ライン１（センターライン）とライン４（クロスダウンライン）とライン５（クロスアップライン）との図柄コード格納領域１に格納される。さらに、下段に位置した図柄の図柄コードは、ライン３（ボトムライン）の図柄コード格納領域１に格納される。
【０２２６】
さらに、第３停止操作として右ストップボタン７Ｒが操作された時点では、右リール３Ｒが停止したことによって、右リール３Ｒの上段、中段、下段の各々に停止表示された図柄の各々の図柄コードが取得され、ライン１（センターライン）〜ライン５（クロスアップライン）の図柄コード格納領域１のビット０〜ビット３に、対応する図柄コードが格納される。このようにして、最新の第３停止操作によって停止した図柄の図柄コードが格納される（更新される）。この場合には、上段に位置した図柄の図柄コードは、ライン２（トップライン）とライン５（クロスアップライン）との図柄コード格納領域１に格納される。また、中段に位置した図柄の図柄コードは、ライン１（センターライン）の図柄コード格納領域１に格納される。さらに、下段に位置した図柄の図柄コードは、ライン３（ボトムライン）とライン４（クロスダウンライン）との図柄コード格納領域１に格納される。
【０２２７】
このように、ライン１（センターライン）〜ライン５（クロスアップライン）の図柄コード格納領域１のビット０〜ビット３には、最新の停止操作によって停止された図柄の図柄コードが格納される。
【０２２８】
＜図柄コード格納領域２（格納領域加算データ：１）〜図柄コード格納領域５（格納領域加算データ：４）＞
上述したように、図柄コード格納領域２（格納領域加算データ：１）〜図柄コード格納領域５（格納領域加算データ：４）は、内部当籤役格納領域（図３４）や、表示役格納領域（図示せず）と、同様の構成である。
【０２２９】
スタートレバー６が操作されて、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てが回転している状態では、図４４のステップＳ４１５の処理によって、図柄コード格納領域２〜図柄コード格納領域５に「０ＦＦＨ」が格納される。この処理によって、図柄コード格納領域２〜図柄コード格納領域５の全てのビットの値は「１」になる。この「０ＦＦＨ」を格納することによって、リールが回転している状態であることや、全ての役が入賞可能な状態であることを示すことができる。
【０２３０】
また、リールが停止したときには、図４８のステップＳ８３１の処理によって、図柄コード格納領域２〜５に予想表示役が格納されて更新される。詳細は、図４８のステップＳ８３１の処理において説明する。
【０２３１】
＜＜引込優先順位データ格納領域＞＞
図３９は、引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【０２３２】
引込優先順位データ格納領域は、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの各々に対応して、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の３つの領域によって構成される。さらに、これらの３つの引込優先順位データ格納領域の各々には、対応するリールの図柄位置「０」〜「２０」の各々に対応して決定された引込優先順位データが格納される１バイトの格納領域が設けられている。
【０２３３】
本実施の形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、各種の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを判断することができる。図３９の引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号“０”の場合のものを一例として示す。この例では、引込優先順位データのビット１が「ＢＢ１、２、ＭＢ１、２」に対応し、ビット２が「赤チェ１、４〜６、ピンクチェ１、４〜６」に対応し、ビット３が「赤チェ１〜３、５、６、ピンクチェ２、３」に対応し、ビット４が「ビリーチェ１、４〜６」に対応し、ビット５が「レモン、ブドウ、リンゴ、ビリーチェ２、３」に対応し、ビット６が「リプレイ１、２」に対応する。
【０２３４】
なお、引込優先順位データのビット０は「停止可能」に対応し、ビット０の値が１であるときには、その図柄位置は「停止可能」であることを意味する。たとえば、引込優先順位データが「０００００００１Ｂ」の場合には、「停止可能」となる。この場合の図柄位置は、「停止可能」であるが、引込優先順位は最も低いことを意味する。また、ビット０〜ビット６の全てが「０」であるときには、その図柄位置は「停止禁止」であることを意味する。この場合には、その図柄位置でのリールの停止は回避される。なお、本実施の形態では、ビット７は、未使用である。
【０２３５】
引込優先順位データは、１バイトのデータとしての値によって判断される。引込優先順位データの値が大きいほど引込優先順位が高い。引込優先順位データを参照することにより、リールの表面に配された図柄を引き込む引込優先順位の相対的な評価ができる。この結果、内部抽籤処理の結果を、リールを停止する位置の決定に適正に反映させることができる。
【０２３６】
また、引込優先順位データとして最も大きい値が割り当てられている図柄が最も引込優先順位の高い図柄である。すなわち、引込優先順位データは、リールの表面に配された複数の図柄の順位を示す。また、引込優先順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定される。なお、引込優先順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合には、検索順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２３７】
＜＜押し順格納領域＞＞
図４０は、押し順格納領域を示す図である。
【０２３８】
押し順格納領域は、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者によって押し順を示す情報を格納するための領域である。図４０に示すように、押し順格納領域の大きさは、１バイトである。
【０２３９】
押し順が「左→中→右」である場合には、押し順格納領域のビット０の値を「１」にする。押し順が「左→右→中」である場合には、押し順格納領域のビット１の値を「１」にする。押し順が「中→左→右」である場合には、押し順格納領域のビット２の値を「１」にする。押し順が「中→右→左」である場合には、押し順格納領域のビット３の値を「１」にする。押し順が「右→左→中」である場合には、押し順格納領域のビット４の値を「１」にする。押し順が「右→中→左」である場合には、押し順格納領域のビット５の値を「１」にする。
【０２４０】
＜＜＜制御処理＞＞＞
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、図４１〜図５７に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０２４１】
＜＜メインＣＰＵのメイン制御＞＞
図４１は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
【０２４２】
最初に、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を実行する（ステップＳ１１１）。この初期化処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技終了時の初期化処理を実行する（ステップＳ１１３）。たとえば、遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４２に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１１５）。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者によって投入されたメダルを検出する投入操作検出手段における処理や、開始操作を検出する開始操作検出手段における処理が構成される。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１１７）。次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４３に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１１９）。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４４に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１２１）。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する停止テーブル決定手段における処理が構成される。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１２３）。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（ステップＳ１２５）。このウェイト処理は、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間（たとえば、４．１秒）を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのリールの回転開始の処理を実行する（ステップＳ１２７）。さらに、このリールの回転開始の処理に伴って、図３７に示す作動ストップボタン格納領域に「０１１１００００Ｂ」を格納する。
【０２５０】
上述したステップＳ１２７のリール回転開始処理は、割込処理（図示せず）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リールの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールが定速で回転するように維持される。この割込処理によって実行されるリール回転制御（開始、加速、定速等）が、リール回転手段の処理を構成する。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４５に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１２９）。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリールの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４８に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３１）。このリール停止制御処理によって、リール停止手段による処理が構成される。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（ステップＳ１３３）。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、有効ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、有効ラインごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図３８に示す図柄コード格納領域に格納されたデータと、図９に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域（図３４参照）に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合せテーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段の処理が構成される。
【０２５４】
ステップＳ１３３を実行した後、メインＣＰＵ３１は、表示役を決定し、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（図示せず）。表示役コマンドには、表示役等の情報が含まれる。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを実行する（ステップＳ１３５）。たとえば、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する。なお、本実施の形態において、払出上限は、３枚ＢＥＴ時では８枚であり、１・２枚ＢＥＴ時では１５枚である。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。このメダル払出処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてメダル等の払い出しを行う払出手段における処理を構成する。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図５６に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３７）。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が構成される。
【０２５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５７に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１３９）。このボーナス作動チェック処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段における処理を構成する。ステップＳ１３９の処理を実行した後、上述したステップＳ１１３に処理を戻す。
【０２５８】
図４１のステップＳ１１５のメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者によって投入されたメダルを検出する投入操作検出手段における処理や、開始操作を検出する開始操作検出手段における処理が構成される。
【０２５９】
図４１のステップＳ１１９の内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
【０２６０】
図４１のステップＳ１２１のリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する停止テーブル決定手段における処理が構成される。
【０２６１】
図４１のステップＳ１３１のリール停止制御処理によって、リール停止手段による処理が構成される。
【０２６２】
図４１のステップＳ１３３の入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段の処理が構成される。
【０２６３】
図４１のステップＳ１３７のボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が構成される。
【０２６４】
＜＜メダル受付・スタートチェック処理＞＞
図４２は、図４１のステップＳ１１５の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２６５】
最初に、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ２１１の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否かの判断と等価である。
【０２６６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには（ＹＥＳ）、所定枚数のメダルを自動投入する処理を実行する（ステップＳ２１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０２６７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには（ＮＯ）、メダル受付許可を実行する（ステップＳ２１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１５の処理を実行した後、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする（ステップＳ２１７）。本実施の形態においては、遊技状態に応じて３枚掛けや２枚掛けや１枚掛けのいずれかができる。ステップＳ２１７の処理は、１枚〜３枚のうちのいずれかの枚数をセットする処理である。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付許可であるか否かを判断する（ステップＳ２１９）。メインＣＰＵ３１は、メダル受付許可であると判別したときには（ＹＥＳ）、投入されたメダルの枚数をチェックする（ステップＳ２２１）。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値とを更新する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ２２３）。このメダル投入コマンドには投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（ステップＳ２２５）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。
【０２７２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２５の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ２１９に処理を戻す。
【０２７３】
メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ２１３の処理を実行した後、ステップＳ２１９の判断処理でメダル受付許可でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２２５の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには（ＹＥＳ）、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。
【０２７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２７の判断処理でスタートスイッチ６Ｓはオンでないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ２１９に処理を戻す。
【０２７５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２７の判断処理でスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、メダル受付禁止を行い（ステップＳ２２９）、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わずに、メダル払出口１５から、投入口に投入されたメダルの排出を促す。
【０２７６】
＜＜内部抽籤処理＞＞
図４３は、図４１のステップＳ１１９の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２７７】
最初に、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ３１１）。この処理は、図１１に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを遊技状態に応じて参照して内部抽籤テーブルを決定する処理である。たとえば、本実施の形態では、一般遊技状態の場合には、３枚掛け用内部抽籤テーブル（図１２参照）又は１枚掛け用内部抽籤テーブル（図１３参照）が選択される。ＲＢ遊技状態の場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）が選択される。ＣＢ遊技状態の場合には、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１５参照）が選択される。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ３１３）。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１１の処理でセットされた内部抽籤テーブルを用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ３１５）。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１５の処理による減算結果が負であるか否かを判断する（ステップＳ３１７）。
【０２８１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１７の判断処理で、減算結果が負でないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する（ステップＳ３１９）。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する（ステップＳ３２１）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２１の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ３１５に処理を戻す。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２１の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（ステップＳ３２３）。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ３１７の判断処理で、減算結果が負であると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（ステップＳ３２５）。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ３２３又はＳ３２５の処理を実行した後、図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ３２７）。このステップＳ３２７の処理は、上述したステップＳ３２３又はＳ３２５の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図１６に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す４バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ３２９）。このステップＳ３２９の処理は、ステップＳ３２７の処理で決定した内部当籤役を示す４バイトのデータ値を、図３４に示す内部当籤役格納領域（格納領域１ないし４）に格納する処理である。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値は０であるか否かを判断する（ステップＳ３３１）。この判断処理は、図３５に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が０であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップＳ３３１の判断処理は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ１又はＭＢ２の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３１の判断処理で、持越役格納領域の値は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、図１７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ３３３）。このステップＳ３３３の処理は、上述したステップＳ３２３又はＳ３２５の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図１７に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す４バイトのデータ値を決定する処理である。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（ステップＳ３３５）。このステップＳ３３５の処理は、図３５に示す持越格納領域のビット０〜ビット３のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「１」にする処理である。
【０２９１】
メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ３３１の判断処理で、持越役格納領域の値は０でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３３５の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ３３７）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ３３７の処理は、図３５に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図３４に示す内部当籤役格納領域の４バイトのデータ値を更新する処理である。
【０２９２】
＜＜リール停止初期設定処理＞＞
図４４は、図４１のステップＳ１２１の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０２９３】
最初に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照して、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（ステップＳ４１１）。このステップＳ４１１の処理は、たとえば、上述した図４３のステップＳ３２５で取得した小役・リプレイ用データポインタを用いて、図１８に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ４１３）。このステップＳ４１３の処理は、上述したステップＳ４１１の処理で取得した回胴停止用番号を用いて、図１９に示すリール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に対応する各情報を取得する処理である。本実施の形態では、各情報は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位テーブル選択データと、順押し時テーブル選択データと、順押し時テーブル変更データと、順押し時テーブル変更初期データと、変則押し時テーブル選択データと、検索順序テーブル選択データとの７種類の情報である（図１９参照）。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域にリールが回転中であることを示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（ステップＳ４１５）。このステップＳ４１５の処理は、図３８に示す図柄コード格納領域のうちの、図柄コード格納領域２（可能領域加算データ：１）〜図柄コード格納領域５（可能領域加算データ：４）の４バイト分の領域に「０ＦＦＨ」を格納する処理である。この「０ＦＦＨ」は、上述したように、３つのリール３Ｌ〜３Ｒが回転している状態であることを示すとともに、全ての役が入賞可能な状態であることを示す。なお、この入賞可能な状態は、内部抽籤処理によって当籤しているか否かを無視して定められる状態である。
【０２９６】
次に、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ４１７）、本サブルーチンを終了する。このストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。すなわち、ストップボタン未作動カウンタは、一の単位遊技において、遊技者によって停止操作がされていないストップボタンの数を決定するためのカウンタである。
【０２９７】
＜＜引込優先順位格納処理＞＞
図４５は、図４１のステップＳ１２９の処理と、図４８のステップＳ８４１の処理とで呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この引込優先順位格納処理は、少なくとも１つのリールが回転している状態で、回転中のリールのうち、いずれか１つのリールが停止したと仮定して、そのリールの表面に配されている全ての図柄の各々に対して、リールの停止制御に必要な引き込みのための引込優先順位を決定するための処理であり、回転中のリールの各図柄位置の全てに対して行う処理である。
【０２９８】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（ステップＳ５１１）。たとえば、３つのストップボタンの全てが操作されていない場合には、ストップボタン未作動カウンタは３であり、検索回数も３となる。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定する（ステップＳ５１３）。このステップＳ５１３の処理は、回転している状態のリールのうち、１つのリールを検索対象リールとして決定する処理である。したがって、既に停止したリールが存在する場合には、その停止したリールは、検索対象から除外される。たとえば、３つのリールの全てが回転しているときには、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで中リール３Ｃ、続いて右リール３Ｒの順に検索対象リールとして決定される。また、中リール３Ｃが既に停止し、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒのみが回転しているときには、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４６に示す引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ５１５）。このステップＳ５１５は、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタの値）と、作動ストップボタンとに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する処理である。たとえば、引込優先順位テーブルとして、図２５、図２６及び図２７に示すものがある。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（ステップＳ５１７）。このようにセットすることで、リールの表面に配されている２１個の図柄の全てを対象にして引込優先順位を決定できる。図柄位置データは、図４７のステップＳ７１３で用いる検索図柄位置を意味する。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４７に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ５１９）。このステップＳ５１９の処理によって、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、有効化された入賞判定ライン８ａ〜８ｅについて、図柄コードを取得することができる。図柄コードは、図３１に示すものであり、図柄コード格納領域のビット０〜ビット３に格納される図柄コードは、図３１に示す図柄コードの各々の下位の４ビット分である。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ５２１）。このステップＳ５２１の処理は、当籤役の有無に関らず（内部抽籤処理の結果に関わらず）、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄と、既に停止しているリールに配された図柄とに基づいて、表示可能性役（図柄組合せ）を表示役格納領域１〜４に格納する処理である。
【０３０４】
対象となる図柄の図柄コードと、役に対応する図柄の組合せに対象となる図柄を含む全ての役との対応関係は、予め定められている。一の図柄コードが定まれば、図柄の組合せにその図柄コードを含む全ての役を決定することができる。この対応関係は、予めテーブル（図示せず）として、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている。この対応関係を参照することによって、ステップＳ５１９の処理により取得された図柄コードから、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を決定することができる。
【０３０５】
したがって、上述したステップＳ５２１は、より具体的には、当籤役の有無に関らず、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を示すデータと、図柄コード格納領域２〜５（図３８）に既に格納されている予想表示役を示すデータとの論理積を演算して、その結果を、表示可能性役として表示役格納領域１〜４（図示せず（図３４参照））を更新する処理である。
【０３０６】
なお、図４１のステップＳ１３３で説明したように、表示役格納領域は、原則として、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せによって構成される表示役を格納する領域であるが、このステップＳ５２１を実行している時点では、表示役格納領域は表示可能性役を格納する領域として用いられる。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位を取得する（ステップＳ５２３）。このステップＳ５２３の処理は、表示役格納領域の格納領域１〜４においてビットが１となっている役であって、内部当籤役格納領域（図３４）の格納領域１〜４においてビットが１になっている役について、ステップＳ５１５の処理で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する処理である。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役（チェリー等）に関して、「ＡＮＹ」となるリールについては、その役の引込優先順位データは取得せず、入賞が確定するリールについて、内部当籤していない場合には、引込優先順位データ格納領域に「停止禁止（全ビット０）」を取得する。ここで、入賞が確定するリールとは、最終的に入賞することが確定するリールである。通常の場合には、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てが停止したときに入賞が確定される。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役（チェリーの場合）の場合には、その一部のリールが全て停止したときに入賞が確定する。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ５２５）。このステップＳ５２５の処理は、ステップＳ５２３の処理で取得した引込優先順位データを、図３９に示す引込優先順位データ格納領域に格納する処理である。たとえば、検索対象リールが左リール３Ｌであり、現在の図柄位置データが「２０」であるときには、図３９に示す引込優先順位データ格納領域のうちの左リール用引込優先順位データ格納領域の図柄位置「２０」に対応する格納領域（アドレス）が指定され、その領域（ビット１〜ビット６）に決定した引込優先順位データが格納される。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１だけ減算し、図柄位置データを１だけ加算する（ステップＳ５２７）。図柄位置データを１増やすことで、図４７のステップＳ７１３で用いる検索図柄位置を次の図柄位置に更新できる。
【０３１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ５２９）。メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ５１９に処理を戻す。
【０３１１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２９の判断処理で、図柄チェック回数が０であると判別したときには（ＹＥＳ）、検索回数分の検索をしたか否かを判断する（ステップＳ５３１）。メインＣＰＵ３１は、検索回数分の検索をしていないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ５１３に処理を戻す。
【０３１２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３１の判断処理で、検索回数分の検索をしたと判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
図４５に示す引込優先順位格納処理は、図４１のステップＳ１２９の処理と、図４８のステップＳ８４１の処理とで呼び出される。図４１のステップＳ１２９の処理で呼び出された場合には、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てのリールが回転している状態で引込優先順位格納処理が実行される。したがって、この場合には、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てのリールの表面に配された図柄の全てを対象にして、引込優先順位データが格納される。また、図４８のステップＳ８４１の処理で呼び出された場合には、第１停止後又は第２停止後に実行される。すなわち、３つのリール３Ｌ〜３Ｒのうち、２つ又は１つのリールが回転している状態で引込優先順位格納処理が実行される。したがって、この場合には、回転している状態のリールのみの表面に配された図柄の全てを対象にして、引込優先順位データが格納される。
【０３１４】
＜＜引込優先順位テーブル選択処理＞＞
図４６は、図４５のステップＳ５１５の処理で呼び出される引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３１５】
最初に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否かを判断する（ステップＳ６１１）。このステップＳ６１１の処理は、図４４に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンのステップＳ４１３の処理によって取得された引込優先順位テーブルがセットされているか否かを判断する処理である。
【０３１６】
本実施の形態においては、図１９に示すように、リール停止初期設定テーブルには、「引込優先順位テーブル番号」と「引込優先順位テーブル選択データ」とが規定されている。「引込優先順位テーブル番号」は、ストップボタンの停止操作の押し順によることなく引込優先順位を決定する場合に選択される引込優先順位テーブル番号である。「引込優先順位テーブル選択データ」は、ストップボタンの停止操作の押し順に応じてリールの停止制御をする場合に引込優先順位テーブル番号を決定するためのデータである。
【０３１７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１１の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６１１の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていないと判別したときには（ＮＯ）、図４０に示す押し順格納領域の値と、図３７に示す作動ストップボタン格納領域の値とを読み出し、図３２に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルが規定する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ６１３）、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
このようにすることで、ストップボタンの停止操作の押し順に応じて、引込優先順位データを変更できる。すなわち、押し順に応じて、優先して引き込む役を異ならしめることができる。
【０３２０】
＜＜図柄コード格納処理＞＞
図４７は、図４５のステップＳ５１９の処理で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３２１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ７１１）。有効ラインデータは、投入されたメダルの枚数に応じて決定され、入賞判定ライン８ａ〜８ｅのうち、有効化された入賞判定ラインを示すデータである。
【０３２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ７１３）。たとえば、検索図柄位置が、図柄データ「２０」である場合には、チェック用図柄位置データとして、「１９」、「２０」、「０」の３つの図柄データを選択する。すなわち、ステップＳ７１３の処理は、１つのリールについて、センターライン８ａに停止する図柄と、トップライン８ｂに停止する図柄と、ボトムライン８ｃに停止する図柄と、クロスダウンライン８ｄに停止する図柄と、クロスアップライン８ｅに停止する図柄とを仮定し、有効ラインを構成する上段、中段、下段の３つの図柄の図柄位置データをチェック用図柄位置データとする処理である。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ７１５）、本サブルーチンを終了する。このステップＳ７１５の処理によって、有効ラインを構成する上段、中段、下段の３つの図柄の図柄コードを取得することができる。
【０３２４】
＜＜リール停止制御処理＞＞
図４８は、図４１のステップＳ１３１の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３２５】
最初に、メインＣＰＵ３１は、未動作ストップボタンを有効化し（ステップＳ８１０）、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ８１１）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ８１１の処理を繰り返す。
【０３２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８１１の判断処理で、有効なストップボタンが押されたと判別したときには（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、図４０に示す押し順格納領域と、図３７に示す作動ストップボタン格納領域とを更新する（ステップＳ８１３）。
【０３２７】
メインＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図４０に示す押し順格納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで順押し及び変則押しであるか否かの判断をすることができる。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（ステップＳ８１５）。
【０３２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ８１７）。
【０３３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールストップ管理用タイマに初期値をセットする（ステップＳ８１８）
【０３３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する（ステップＳ８１９）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０３３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後述する図４９に示す滑り駒数決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ８２１）。この滑り駒数決定処理で決定される滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。
【０３３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８２３）。このリール停止コマンドには、ストップスイッチ７ＳのＯＮエッジの情報が含まれる。また、リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報も含まれる。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する（ステップＳ８２５）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。停止開始位置は、ステップＳ８１９の処理で決定した図柄位置である。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（ステップＳ８２７）。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図４７に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ８２９）。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ８３１）。図柄の図柄コードと、この図柄に対応する表示役との対応関係は、予めテーブル（図示せず）として、主制御回路７１のメインＲＯＭ３２に記憶されている。ステップＳ８３１の処理は、この対応関係を参照して、図柄コードから対応する表示役を取得して、図柄コード格納領域の格納領域２〜５を更新する処理である。
【０３３８】
このステップＳ８３１の処理によって、予想表示役を決定することができる。決定された予想表示役は、図柄コード格納領域の格納領域２〜５に格納される。停止した図柄によって、第１停止、第２停止の順に、予想表示役を徐々に絞ることができる。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５４に示す制御変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ８３３）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する（ステップＳ８３５）。メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されていないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ８３５に処理を戻す。
【０３４１】
次に、ステップＳ８３５の判断処理で、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されていると判別したときには（ＹＥＳ）、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ８３７）。このリール停止コマンドには、ストップスイッチ７ＳのＯＦＦエッジの情報が含まれる。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（ステップＳ８３９）
【０３４３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８３９の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判別したときには（ＮＯ）、図４５に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ８４１）。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールストップ管理用タイマ管理処理を実行する（ステップＳ８４２）。この処理については後述する。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ８１１に処理を戻す。
【０３４６】
また、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８３９の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが０であると判別したときには（ＹＥＳ）、リールストップ管理用タイマ管理処理を実行する（ステップＳ８４３）。この処理は、上述のステップＳ８４２の処理と同様であり、詳細については後述する。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールのリール制御情報は、全相オフであるか否かを判断する（ステップＳ８４４）。リールの制御情報が全相オフである場合、このことは、リールの停止制御が完了していることを意味しており、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４４において肯定結果を得ることにより、メインルーチンに戻る。また、全リールについて全相オフでない場合、このことは、全リールの停止処理が完了していないことを意味しており、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４４において否定結果を得ることにより、停止処理が完了するまで当該ステップＳ８４４の処理を繰り返す。このように、ＣＰＵ３１は、全相オフである場合にリール停止制御処理を終了してメインルーチンに戻ることにより、仮に第２停止操作があったリールよりも第３停止操作があったリールのほうが早く停止した場合であっても、全てのリールが停止を完了することを待って、リール停止制御処理を終了して、メインルーチンの入賞検索処理に移ることができる。
【０３４８】
＜＜滑り駒数決定処理＞＞
図４９は、図４８のステップＳ８２１の処理で呼び出される滑り駒数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３４９】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（ステップＳ９１１）。この処理は、図３３に示すラインマスクデータを作動ストップボタンに応じて選択する処理である。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１停止であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが２であるか否かを判断する（ステップＳ９１３）。
【０３５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１３の判断処理で、第１停止でないと判別したときには（ＮＯ）、図５０に示す第２・第３停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９１５）。この処理によって、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ（仮の滑り駒数）が決定される。
【０３５２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１３の判断処理で、第１停止であると判別したときには（ＹＥＳ）、ストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判断する（ステップＳ９１７）。
【０３５３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１７の判断処理で、ストップボタンが左ストップボタンであると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、順押しであると判別したときには、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（ステップＳ９１９）。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ３１は、対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びライン変更ステータスを取得する（ステップＳ９２１）。ステップＳ９２１の処理によって、たとえば、図２０に示す順押し時第１停止用停止テーブルを用いて、図柄カウンタの値と一致する「図柄位置」に対応する「滑り駒数決定データ」と「ライン変更ステータス」とが読み出される。
【０３５５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１７の判断処理で、ストップボタンが左ストップボタンでないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時テーブル選択データを取得し、対応する変則押し時停止テーブルをセットする（ステップＳ９２３）。このステップＳ９２３の処理によって、たとえば、図２４に示す変則押し時停止テーブルが選択される。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５１に示すライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９２５）。
【０３５７】
ライン変更ビットチェック処理は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（たとえば、図２２又は図２３）の中リールライン変更ビットや右リールライン変更ビット（以下、「ライン変更ビット」と称する）の値を参照して、リールの停止制御において「Ａライン」から「Ｂライン」に変更するか否かをチェックする処理である。これらのラインについての詳細は、図２２及び図２３において説明する。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図５２に示すラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ９２７）。このラインマスクデータ変更処理によって、停止データ（図２２、図２３又は図２４参照）を構成するＢｉｔ０ないしＢｉｔ７のうち、参照するビットを「Ａライン」の列にするか、「Ｂライン」の列にするか、又は「Ｃライン」の列にするかの決定に応じて、ラインマスクデータを変更する。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得する（ステップＳ９２９）。このステップＳ９２９の処理は、ステップＳ９２３の処理で選択された変則押し時停止テーブル（たとえば、図２４）が規定するデータとラインマスクデータとの論理積を演算することによって、変則押し時停止テーブルから滑り駒数決定データを読み出す処理である。ラインマスクデータは、ステップＳ９１１の処理によって選択されたものである。さらに、ラインマスクデータは、ステップＳ９２７の処理によって変更される場合もある。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ９１５、Ｓ９２１又はＳ９２９の処理を実行した後、図５３に示す優先引込制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ９３１）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ９３１の処理を実行することによって、最終的な滑り駒数が決定され、リールの停止位置を確定することができる。
【０３６１】
＜＜第２・第３停止処理＞＞
図５０は、図４９のステップＳ９１５の処理で呼び出される第２・第３停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３６２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判断する（ステップＳ１０１１）。
【０３６３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１１の判断処理で、第２停止操作時であると判別したときには（ＹＥＳ）、順押しであるか否か、すなわち、第１停止操作時の作動ストップボタンは左ストップボタン７Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ１０１３）。
【０３６４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１３の判断処理で、順押しであると判別したときには（ＹＥＳ）、図５１に示すライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１０１５）。
【０３６５】
このステップＳ１０１５のライン変更ビットチェック処理は、ステップＳ１０１１及びステップＳ１０１３の判別結果から、順押しかつ第２停止操作時に行われ、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２２や図２３）が参照される。なお、ライン変更ビットチェック処理は、図４９のステップＳ９２５で実行される場合もある。
【０３６６】
ステップＳ１０１５のライン変更ビットチェック処理は、「Ａライン」から「Ｂライン」に変更するか否かを判断するための処理である。図２２又は図２３の順押し時第２・第３停止用停止テーブルに示すように、Ｂｉｔ５の縦列は、２１個の図柄位置の各々に対応して、「中リールライン変更ビット」が定められている。同様に、Ｂｉｔ２の縦列は、２１個の図柄位置の各々に対応して、「右リールライン変更ビット」が定められている。
【０３６７】
第２停止時に中ストップボタン７Ｃが操作されて中リール３Ｃを停止制御するときには、図４８のステップＳ８１９の処理で取得した停止開始位置を用いて、その図柄位置（停止開始位置）に対応する「中リールライン変更ビット」の値を参照し、値が「１」である場合には、「Ａライン」から「Ｂライン」に変更する。「中リールライン変更ビット」の値が「０」である場合には、「Ａライン」を維持する。
【０３６８】
第２停止時に右ストップボタン７Ｒが操作されて右リール３Ｒを停止制御するときは、「右リールライン変更ビット」の値を参照し、中ストップボタン７Ｃの場合と同様に処理する。
【０３６９】
「中リールライン変更ビット」や「右リールライン変更ビット」の値を参照してチェックするより具体的な処理は、以下の通りである。まず、図４９のステップＳ９１１の処理によって、作動ストップボタンに対応したラインマスクデータが選択されている。図３３に示すように、ラインマスクデータの大きさは１バイトである。たとえば、中ストップボタン７Ｃが作動ストップボタンとして操作されたときには、ラインマスクデータ「０００１００００」が選択される。右ストップボタン７Ｒが作動ストップボタンとして操作されたときには、ラインマスクデータ「００００００１０」が選択される。
【０３７０】
次に、選択したラインマスクデータを、作動ストップボタンに応じて「ライン変更」の列に対応するように変更する。たとえば、中ストップボタン７Ｃが作動ストップボタンとして操作されたときには、選択したラインマスクデータ「０００１００００」を「００１０００００」に変更する。また、右ストップボタン７Ｒが作動ストップボタンとして操作されたときには、選択したラインマスクデータ「００００００１０」を「０００００１００」に変更する。
【０３７１】
次に、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの図柄位置（停止開始位置）に対応する１バイト分の停止データ（図２２や図２３に示す停止データのうちＢｉｔ０〜Ｂｉｔ７の横１列分の１バイト分の停止データ）と、変更したラインマスクデータとの論理積を演算する。このようにすることで作動ストップボタンに対応し、かつ、図柄位置（停止開始位置）に対応する「ライン変更ビット」の値を取得できる。
【０３７２】
たとえば、第２停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであり、図柄位置（停止開始位置）が「８」であり、図２２の順押し時第２・第３停止用停止テーブルが用いられる場合には、図２２に示す横１列分の１バイトの停止データは、Ｂｉｔ７からＢｉｔ０の順に（図２２の左から右に向かって）「００１００００１」である。また、作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃである場合に、変更したラインマスクデータは、「００１０００００」である。１バイト分の停止データ「００１００００１」と、変更したラインマスクデータ「００１０００００」の論理積は、「００１０００００」となる。この結果、「中リールライン変更ビット」の値（Ｂｉｔ５）は「１」である。したがって、第２停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであり、かつ、図柄位置（停止開始位置）が「８」である場合には、「Ａライン」から「Ｂライン」に変更して、中リール３Ｃを停止制御する。
【０３７３】
同様に、第２停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであり、図柄位置（停止開始位置）が「１５」であり、図２３の順押し時第２・第３停止用停止テーブルが用いられる場合には、図２３に示す横１列分の１バイトの停止データは、Ｂｉｔ７からＢｉｔ０の順に（図２３の左から右に向かって）「１００００１０１」である。また、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒである場合に、変更したラインマスクデータは、「０００００１００」である。１バイト分の停止データ「１００００１０１」と、変更したラインマスクデータ「０００００１００」の論理積は、「０００００１００」となる。この結果、「右リールライン変更ビット」の値（Ｂｉｔ２）は「１」である。したがって、第２停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであり、かつ、図柄位置（停止開始位置）が「１５」である場合には、「Ａライン」から「Ｂライン」に変更して、右リール３Ｒを停止制御する。
【０３７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１１の判断処理で第２停止操作時でないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ１０１３の判断処理で順押しでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１０１５の処理を実行したときには、図５２に示すラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１０１７）。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を実行し（ステップＳ１０１９）、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、選択されている順押し時第２・第３停止用停止テーブル（たとえば、図２２や図２３）や変則押し時停止テーブル（たとえば、図２４）を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したステップＳ１０１３の判断処理で、順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブル（たとえば、図２４）がセットされている。
【０３７７】
より具体的には、以下の通りである。まず、図４９のステップＳ９１１の処理によって、作動ストップボタンに対応したラインマスクデータが選択されている。また、図４９のステップＳ９２７の処理又は図５０のステップＳ１０１７の処理によって、ラインマスクデータは変更される場合がある。図３３に示すように、ラインマスクデータの大きさは１バイトである。たとえば、中ストップボタン７Ｃが作動ストップボタンとして操作されたときには、ラインマスクデータ「０００１００００」が選択される。右ストップボタン７Ｒが作動ストップボタンとして操作されたときには、ラインマスクデータ「００００００１０」が選択される。
【０３７８】
次に、順押しの場合には、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの図柄位置（停止開始位置）に対応する１バイト分の停止データ（図２２や図２３に示す停止データのうちＢｉｔ０〜Ｂｉｔ７の横１列分の１バイト分の停止データ）と、作動ストップボタンに対応したラインマスクデータとの論理積を演算する。このようにすることで作動ストップボタンに対応し、かつ、図柄位置（停止開始位置）に対応する「ラインデータ」の値を取得できる。
【０３７９】
取得した「ラインデータ」の値が「０」である場合には、その図柄位置よりも１つ値が大きい図柄位置について同様の論理積を演算し、「ラインデータ」の値を取得する。取得した「ラインデータ」の値が「１」である場合には、停止開始位置からその図柄位置までの図柄の数、すなわち、停止開始位置からその図柄位置までの差分が滑り駒数決定データとして決定される。
【０３８０】
たとえば、第２停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであり、かつ、図柄位置（停止開始位置）が「４」であり、かつ、図２２の順押し時第２・第３停止用停止テーブルが用いられ、かつ、ステップＳ１０１５のライン変更ビットチェック処理の結果、「Ａライン」を維持する場合には、図２２の図柄位置の「４」の「００００１０００」が用いられる。この場合のラインマスクデータは、中ストップボタン７Ｃが作動ストップボタンとして操作されたているので、「０００１００００」が選択される。この１バイトの停止データ「００００１０００」と、ラインマスクデータ「０００１００００」との論理積は、「００００００００」となる。この結果、「中リールＡラインデータ」の値（Ｂｉｔ４）は「０」である。したがって、図柄位置を「４」から、１つ大きい「５」にして同様の処理を実行する。
【０３８１】
図柄位置「５」に対応する１バイトの停止データ「００１００１００」であり、ラインマスクデータ「０００１００００」との論理積は、「００００００００」となり、やはり、「中リールＡラインデータ」の値（Ｂｉｔ４）は「０」である。次の図柄位置「６」に対応する１バイトの停止データ「０００００００１」であり、同様に、論理積は、「００００００００」となり、「中リールＡラインデータ」の値（Ｂｉｔ４）は「０」である。
【０３８２】
次に、図柄位置「６」よりも１つ大きい図柄位置「７」に対応する１バイトの停止データは「０００１０１１０」である。この場合に、ラインマスクデータ「０００１００００」との論理積は、「０００１００００」であり、「中リールＡラインデータ」の値（Ｂｉｔ４）は「１」である。したがって、図柄位置（停止開始位置）が「４」から図柄位置「７」までを滑らす、すなわち、停止開始位置「４」から図柄位置「７」までの差分である滑り駒数決定データは「３」であると決定される。
【０３８３】
このように、順押しで、かつ、第２停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであり、かつ、ステップＳ１０１５のライン変更ビットチェック処理の結果、「Ａライン」を維持する場合には、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２２や図２３）のＢｉｔ４に示す「中リールＡラインデータ」の値によって判断される。同様に、順押しで、かつ、第２停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであり、かつ、「Ｂライン」に変更される場合には、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２２や図２３）のＢｉｔ３に示す「中リールＢラインデータ」の値によって判断される。
【０３８４】
さらに、順押しで、かつ、第２停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであり、かつ、「Ａライン」を維持する場合には、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２２や図２３）のＢｉｔ１に示す「右リールＡラインデータ」の値によって判断される。同様に、順押しで、かつ、第２停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであり、かつ、「Ｂライン」に変更される場合には、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２２や図２３）のＢｉｔ０に示す「右リールＢラインデータ」の値によって判断される。
【０３８５】
また、変則押しの場合には、変則押し時停止テーブル（たとえば、図２４）が選択され、順押しの場合と同様に滑り駒数決定データが決定される。
【０３８６】
上述したステップＳ１０１９の処理によって滑り駒数決定データを決定することができる。
【０３８７】
＜＜ライン変更ビットチェック処理＞＞
図５１は、図５０のステップＳ１０１５の処理で呼び出されるライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３８８】
最初に、メインＣＰＵ３１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。
【０３８９】
すなわち、図５０のステップＳ１０１５の処理で説明したように、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する１バイト分の停止データとの論理積が１であるか否かを判断する。論理積が１である場合には、ステップＳ１１１１の判断処理で、ライン変更ビットはオンであると判別する。一方、論理積が０である場合には、ステップＳ１１１１の判断処理で、ライン変更ビットはオンでないと判別する。
【０３９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１１の判断処理で、ライン変更ビットはオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ１１１３）、本サブルーチンを終了する。Ｂラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Ｂライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
【０３９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１１の判断処理で、ライン変更ビットはオンではないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３９２】
＜＜ラインマスクデータ変更処理＞＞
図５２は、図４９のステップＳ９２７の処理又は図５０のステップＳ１０１７の処理で呼び出されるラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０３９３】
最初に、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１２１１）。Ｃラインステータスは、順押し時の第３停止時において参照する停止データのビットを「Ｃライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
【０３９４】
すなわち、Ｃラインステータスは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（たとえば、図２２や図２３）において、Ｂｉｔ７に示す「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールＣラインデータ」に変更したり、Ｂｉｔ６に示す「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールＣラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。
【０３９５】
図５５に示す第２停止後制御変更処理によってＣラインステータスをセットするか否かが決定される。セットされると判別されたときには、図５５のステップＳ１５１９の処理によってＣラインステータスがセットされる。
【０３９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１１の判断処理で、Ｃラインステータスがセットされていると判別したときには（ＹＥＳ）、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるか否か、すなわち、第１停止操作時に左ストップボタン７Ｌが選択され、かつ、第２停止操作時に中ストップボタン７Ｃが選択されたか否かを判断する（ステップＳ１２１３）。
【０３９７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１３の判断処理で、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであると判別したときには（ＹＥＳ）、ラインマスクデータを右に２回ローテートし（ステップＳ１２１５）、本サブルーチンを終了する。
【０３９８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１３の判断処理で、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃではないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、第１停止操作時で左ストップボタン７Ｌが選択され、かつ、第２停止操作時で右ストップボタン７Ｒが選択されたと判別したときには、ラインマスクデータを左に２回ローテートし（ステップＳ１２１７）、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
上述したステップＳ１２１５及びＳ１２１７の処理は、図４９のステップＳ９１１の処理で選択したラインマスクデータを、作動ストップボタンに応じて「Ｃライン」の列に変更する処理である。具体的には、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（たとえば、図２２や図２３）に示すＢｉｔ７「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールＣラインデータ」や、Ｂｉｔ６「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールＣラインデータ」のために、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータを変更する処理である。
【０４００】
図５５に示す第２停止後制御変更処理によって、Ｃラインステータスは、順押し時の第２停止後にセットされる。このラインマスクデータ変更処理は順押し時の第３停止操作時に実行される。図４９のステップＳ９１１の処理によって、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるときには、ラインマスクデータとして「００００００１０」が取得される（図３３参照）。上述したステップＳ１２１５によって、このラインマスクデータ「００００００１０」を右に２回ローテートすることで「１０００００００」に変更される。このように変更されたラインマスクデータ「１０００００００」を用いて、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（たとえば、図２２や図２３）が規定するＢｉｔ７「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールＣラインデータ」の列を参照できる。
【０４０１】
同様に、図４９のステップＳ９１１の処理によって、作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるときには、ラインマスクデータとして「０００１００００」が取得される（図３３参照）。上述したステップＳ１２１５、このラインマスクデータ「０００１００００」を左に２回ローテートすることで「０１００００００」に変更される。このように変更されたラインマスクデータ「０１００００００」を用いて、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（たとえば、図２２や図２３）が規定するＢｉｔ６「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールＣラインデータ」の列を参照できる。
【０４０２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１１の判断処理で、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したときには（ＮＯ）、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判断する（ステップＳ１２１９）。
【０４０３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１９の判断処理で、Ｂラインステータスがセットされていると判別したときには（ＹＥＳ）、ラインマスクデータを右にローテートし（ステップＳ１２２１）、本サブルーチンを終了する。
【０４０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１９の判断処理で、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したときには（ＮＯ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４０５】
ステップＳ１２２１の処理は、ラインマスクデータを、停止データにおける作動ストップボタンに応じた「Ｂライン」の列（図２２や図２３のＢｉｔ３又はＢｉｔ０）に変更するための処理である。すなわち、本実施の形態のラインマスクデータテーブルにおいて規定されているラインマスクデータは、基本的に「Ａライン」の列に対応するように規定されている。第２・第３停止用停止テーブルにおいて規定している停止データ（たとえば、図２２や図２３）は、「Ａライン」の列のひとつ右が「Ｂライン」の列に対応している。すなわち、図２２や図２３に示す第２・第３停止用停止テーブルにおいては、Ｂｉｔ４「中リールＡラインデータ」のひとつ右のＢｉｔ３「中リールＢラインデータ」であり、Ｂｉｔ１「右リールＡラインデータ」のひとつ右のＢｉｔ０「右リールＢラインデータ」である。したがって、ラインマスクデータのビットパターンを右に１回ローテートすることにより、「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列を参照できる。
【０４０６】
＜＜優先引込制御処理＞＞
図５３は、図４９のステップＳ９３１の処理で呼び出される優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４０７】
最初に、メインＣＰＵ３１は、検索順序テーブル選択データに応じた検索順序テーブルをセットする（ステップＳ１３１１）。この処理は、図１９に示すリール停止初期設定テーブルの「検索順序テーブル選択データ」の値を参照して、図２８、図２９又は図３０に示す検索順序テーブルのいずれかを選択する処理である。すなわち、内部抽籤処理の結果（図１９の回胴停止用番号）に応じて検索順序テーブルが選択される。
【０４０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（ステップＳ１３１３）。具体的には、検索順序カウンタには、「１」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。たとえば、ＣＢの場合はチェック回数に「２」をセットし、それ以外の場合にはチェック回数に「５」をセットする。
【０４０９】
ＣＢの場合には、図３０に示す検索順序テーブルが選択される。この図３０に示す検索順序テーブルが規定する優先順序は２個である（データ長が２）。したがって、ＣＢの場合にはチェック回数に「２」をセットする。また、ＣＢ以外の場合には、図２８又は図２９に示す検索順序テーブルが選択される。この図２８及び図２９に示す検索順序テーブルが規定する優先順序は５個である（データ長が５）。したがって、ＣＢ以外の場合にはチェック回数に「５」をセットする。
【０４１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（ステップＳ１３１５）。この処理は、図４９のステップＳ９２１、Ｓ９２９、又は図５０のステップＳ１０１９の処理によって、決定された滑り駒数決定データによって、図２８、図２９又は図３０に示す検索順序テーブルの滑り駒数決定データを選択する処理である。たとえば、滑り駒数決定データが「２」であるときには、図２８や図２９の「滑り駒数決定データ」の「２」が選択される。これによって、たとえば、「滑り駒数決定データ」の「２」が選択されたときに、図２８の場合には、優先順序「２」「４」「０」「１」「３」が用いられる。
【０４１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（ステップＳ１３１７）。
【０４１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する（ステップＳ１３１９）。
【０４１３】
この処理は、具体的には、次の通りである。まず、図４８のステップＳ８１９の処理で取得した停止開始位置に、上述したステップＳ１３１７の処理で取得した滑り駒数を加算して加算位置を算出する。次いで図３９に示す引込優先順位データ格納領域を参照して、加算位置に一致する図柄位置に格納されている引込優先順位データを取得する。上述した停止開始時予想アドレスは、図４８のステップＳ８１９の処理によって格納された停止開始位置の格納アドレスを意味する。たとえば、取得した滑り駒数が「０」であり、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、かつ、停止開始位置（図柄カウンタ）が「８」であれば図３９に示す引込優先順位データ格納領域の左リール用引込優先順位データ格納領域の図柄位置「８」のアドレスがセットされ、そのアドレスに格納されている引込優先順位データが読み出されて取得される。
【０４１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判断する（ステップＳ１３２１）。
【０４１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２１の判断処理で、先に取得された引込優先順位データを超えると判別したときには（ＹＥＳ）、滑り駒数を退避する（ステップＳ１３２３）。先に取得された引込優先順位データを超える場合には、その引込優先順位データに対応する滑り駒数を採用すべき可能性があるので、滑り駒数の候補として滑り駒数を退避する処理である。
【０４１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２１の判断処理で先に取得された引込優先順位データを超えないと判別したとき、又はステップＳ１３２３の処理を実行したときには、チェック回数を１だけ減算し、検索順序カウンタを１だけ加算（ステップＳ１３２５）。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１３２７）。
【０４１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２７の判断処理で、チェック回数は０ではないと判別したときには（ＮＯ）、ステップＳ１３１７に処理を戻す。
【０４１９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２７の判断処理で、チェック回数は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、退避されている滑り駒数を復帰し（ステップＳ１３２９）、本サブルーチンを終了する。
【０４２０】
この処理によって、ステップＳ１３２３の処理によって退避されていた滑り駒数を復帰する。このようにして、復帰された滑り駒数が最終的に採用すべき滑り駒数として決定され、この滑り駒数に基づいてリールが停止制御される。
【０４２１】
＜＜制御変更処理＞＞
図５４は、図４８のステップＳ８３３の処理で呼び出される制御変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４２２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか否かを判断する（ステップＳ１４１１）。
【０４２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１１の判断処理で、第３停止後であると判別したときには（ＹＥＳ）、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０４２４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１１の判断処理で、第３停止後ではないと判別したときには（ＮＯ）、第２停止後であるか否かを判断する（ステップＳ１４１３）。
【０４２５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１３の判断処理で、第２停止後であると判別したときには（ＹＥＳ）、図５５に示す第２停止後制御変更処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１４１５）、本サブルーチンを終了する。この第２停止後制御変更処理は、第３停止時において、停止データ（図２２、図２３又は図２４参照）を構成するＢｉｔ０ないしＢｉｔ７のうち、参照するビットを「Ａライン」の列にするか、「Ｂライン」の列にするか、「Ｃライン」の列にするか、又は「Ｃラインにする場合にテーブルの変更」をするかを決定する処理である。
【０４２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１３の判断処理で、第２停止後ではないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、第１停止後であると判別したときには、順押しであるか否かを判断する（ステップＳ１４１７）。
【０４２７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１７の判断処理で、順押しであると判別したときには（ＹＥＳ）、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブルを取得し、検索回数をセットする（ステップＳ１４１９）。この処理は、図１９に示すリール停止初期設定テーブルが規定する「順押し時テーブル変更データ」が示す順押し時制御変更テーブル（たとえば、図２１）を選択して、選択した順押し時制御変更テーブルを検索するための検索回数をセットする処理である。この検索回数は、順押し時制御変更テーブルのうち、データが規定されている数である。たとえば、図２１に示す順押し時制御変更テーブルのライン変更ステータスが「０」の場合には、データが規定されている数は、変更対象ポジション「４」、「８」、「１４」及び「１８」の４個であるので、検索回数は、４となる。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１停止時の停止予定位置を取得する（ステップＳ１４２１）。この処理は、図４８のステップＳ８２５によって決定された停止予定位置を取得する処理である。
【０４２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、変更対象ポジションを更新する（ステップＳ１４２３）。この処理は、たとえば、検索回数が１ずつ減算される毎に、変更対象ポジションを１つずつ変更する処理である。たとえば、図２１に示す順押し時制御変更テーブルのライン変更ステータスが「０」の場合には、上述したように、検索回数は４であり、変更対象ポジションを「４」→「８」→「１４」→「１８」のように、検索回数が０になるまで、変更対象ポジションを１つずつ変更する。
【０４３０】
次に、メインＣＰＵ３１は、変更対象ポジションと停止予定位置が一致するか否かを判断する（ステップＳ１４２５）。
【０４３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２５の判断処理で、変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したときには（ＮＯ）、検索回数を１減算し、その検索回数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１４２７）。
【０４３２】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２７の判断処理で検索回数が０でないと判別したときには（ＮＯ）、上述したステップＳ１４２３に処理を戻す。
【０４３３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２７の判断処理で検索回数は０であると判別したときには（ＹＥＳ）、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（ステップＳ１４２９）。
【０４３４】
ステップＳ４１３の処理で、図１９に示すリール停止初期設定テーブルが規定する「順押し時テーブル変更初期データ」の値を内部抽籤処理の結果（回胴停止用番号）に応じて読み出しており、ステップＳ１４２９の処理は、読み出した値に対応する順押し時第２・第３停止用テーブル番号（たとえば、図２２や図２３）を選択してセットする処理である。
【０４３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータに０をセットし（ステップＳ１４３１）、本サブルーチンを終了する。
【０４３６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２５の判断処理で、変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したときには（ＹＥＳ）、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（ステップＳ１４３３）。
【０４３７】
このステップＳ１４３３の処理は、ライン変更ステータスの値に応じて、停止予定位置と一致する変更対象ポジションに対応する順押し時第２・第３停止用テーブル番号とＣラインチェックデータとの値を取得する処理である。
【０４３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、順押し時第２・第３停止用テーブル番号に基づいて、対応する順押し時第２・第３停止用停止テーブルをセットし（ステップＳ１４３５）、本サブルーチンを終了する。
【０４３９】
このステップＳ１４３５の処理は、ステップＳ１４３３の処理で取得した順押し時第２・第３停止用テーブル番号に対応する順押し時第２・第３停止用停止テーブル（たとえば、図２２や図２３）をセットする処理である。
【０４４０】
＜＜第２停止後制御変更処理＞＞
図５５は、図５４のステップＳ１４１５の処理で呼び出される第２停止後制御変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４４１】
最初に、メインＣＰＵ３１は、停止操作が順押しであるか否かを判別する（ステップＳ１５１１）。
【０４４２】
メインＣＰＵ３１は、停止操作が順押しであると判別したときには（ＹＥＳ）、Ｃラインチェックデータはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１３）。Ｃラインチェックデータは、順押し時制御変更テーブル（たとえば、図２１）の第２列、第４列又は第６列から取得できる。
【０４４３】
ステップＳ１５１３の判断処理で、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１５）。ライン変更ビットは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図２２又は図２３）のＢｉｔ７「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールＣラインデータ」や、Ｂｉｔ６「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールＣラインデータ」の値が参照される。
【０４４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１５の判断処理で、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したときには（ＹＥＳ）、現在選択されている順押し時第２・第３停止用テーブル番号に１を加算し、加算後の番号に対応する順押し時第２・第３停止用停止テーブルをセットする（ステップＳ１５１７）。
【０４４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスをセットする（ステップＳ１５１９）。
【０４４６】
メインＣＰＵ３１は、上述したステップＳ１５１１の判断処理で停止操作が順押しでないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ１５１３の判断処理でＣラインチェックデータがオンではないと判別したとき（ＮＯ）、ステップＳ１５１５の判断処理で第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ１５１９の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
≪≪ボーナス終了チェック処理≫≫
次に図５６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、払出手段により払い出されたメダル等が予め定められた上限に達したことを条件にボーナスゲームの作動を終了する処理である。
【０４４８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域（図３６）の内容に基づいて、ボーナス作動中であるか否かを判別する（Ｓ１６１１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中ではないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス終了チェック処理を終了する。これに対して、ボーナス作動中であると判別したときには（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが０より小さいか否かを判別する（ステップＳ１６１３）。
【０４４９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１３の判断処理でボーナス終了枚数カウンタが０より小さいと判別したときには（ＹＥＳ）、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ１６１５）。具体的には、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＭＢ１作動中フラグ、ＭＢ２作動中フラグ（遊技状態フラグ格納領域（図３６）のＢＢ１遊技状態を表すビット０、ＢＢ２遊技状態を表すビット１、ＭＢ１遊技状態を表すビット３、ＭＢ２遊技状態を表すビット２）をクリアし（ＲＢ・ＣＢのビットもクリアする）、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信し（Ｓ１６１７）、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ１６１９）。
【０４５０】
また、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６１３において、ボーナス終了枚数カウンタが０以上であると判別したときには（ＮＯ）、遊技状態フラグ格納領域（図３６）のＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態を表すビット０、ビット１の状態に基づき、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１６２１）。
【０４５１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２１の判断処理で、ＢＢ遊技状態であると判別したときには（ＹＥＳ）、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新する（ステップＳ１６２３）。具体的には、小役（払出のある役）が表示されると入賞回数カウンタを１減算すると共に、停止図柄に関わらず１遊技につき遊技可能回数カウンタを１減算する。
【０４５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ１６２５）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２５の判断処理で、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であると判別したときには（ＹＥＳ）、遊技状態フラグ格納領域（図３６）のＲＢ遊技状態を表すビット４を０にクリアする等、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１６２７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、ステップＳ１６２５の判断処理において入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０でないと判別された場合（ＮＯ）、このことは、ＲＢ遊技状態において遊技可能回数が残っていることを意味しており、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０４５３】
これに対して、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２１の判断処理で、ＢＢ遊技状態でないと判別したときには（ＮＯ）、遊技状態フラグ格納領域（図３６）のＣＢ遊技状態を表すビット５を０にクリアする等、ＣＢ終了時処理を行い（ステップＳ１６２９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０４５４】
≪≪ボーナス作動チェック処理≫≫
次に図５７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理である。
【０４５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域（図３６）に基づいて、ＢＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７１１）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１１の判断処理で、ＢＢ作動中であると判別すると（ＹＥＳ）、遊技状態フラグ格納領域（図３６）に基づいて、ＲＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７１３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１３の判断処理で、ＲＢ作動中であると判別すると（ＹＥＳ）、ボーナス作動チェック処理を終了する。これに対して、ステップＳ１７１３の判断処理でＲＢ作動中ではないと判別すると（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７１５）。具体的には、ボーナス作動時テーブル（図１０）に規定されているＲＢ作動時の各パラメータ（遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ）をメインＲＡＭ３３（図６）に格納すると共に、遊技状態フラグ格納領域（図３６）のＲＢ遊技状態を表すビット４を１にセットする。この処理の後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４５６】
これに対して、ステップＳ１７１１の判断処理で、ＢＢ作動中ではないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域（図３６）に基づいて、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７１７）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１７の判断処理で、ＭＢ作動中であると判別すると（ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７１９）。具体的には、ボーナス作動時テーブル（図１０）に規定されているＣＢ作動時の各パラメータ（遊技可能回数カウンタ）をメインＲＡＭ３３（図６）に格納すると共に、遊技状態フラグ格納領域（図３６）のＣＢ遊技状態を表すビット５を１にセットする。この処理の後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４５７】
これに対して、ステップＳ１７１７の判断処理で、ＭＢ作動中ではないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＭＢ入賞であるか否かを判別する（ステップＳ１７２１）。具体的には、内部当籤役格納領域（図３４）に格納されているＢＢ又はＭＢの当籤状態を表すビットと、表示役格納領域（図示せず）に格納されている実際に停止した図柄に基づくＢＢ又はＭＢの役を表すビットとを比較し、ともに１がセットされている役があるか否かに基づいて、ＢＢ又はＭＢ入賞であるか否かを判別する。
【０４５８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２１の判断処理で、ＢＢ又はＭＢ入賞であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス作動時テーブル（図１０）に基づいて、ＢＢ、ＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７２３）。具体的には、ボーナス作動時テーブル（図１０）に規定されているＢＢ、ＭＢ作動時の各パラメータ（ボーナス終了枚数カウンタ）をメインＲＡＭ３３（図６）に格納すると共に、遊技状態フラグ格納領域（図３６）のＢＢ、ＭＢ遊技状態を表すビット０〜３のいずれかを１にセットする。また、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図３５）の値をクリアする。なお、ＢＢ作動時はＲＢの作動時処理も行い、また、ＭＢ作動時はＣＢの作動時処理も行う。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７２７）。メインＣＰＵ３１は、この処理が終了するとボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４５９】
また、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２１の判断処理で、ＢＢ又はＭＢ入賞ではないと判別したときには（ＮＯ）、リプレイ入賞であるか否かを判別する（ステップＳ１７２９）。具体的には、内部当籤役格納領域（図３４）に格納されているリプレイ役の当籤状態を表すビットと、表示役格納領域（図示せず）に格納されている実際に停止した図柄に基づくリプレイ役を表すビットとを比較し、ともに１がセットされているリプレイ役があるか否かに基づいて、リプレイ入賞であるか否かを判別する。
【０４６０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２９の判断処理で、リプレイ入賞であると判別したときには（ＹＥＳ）、自動投入要求を行った後（ステップＳ１７３１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７２９の判断処理で、リプレイ入賞でないと判別したときには（ＮＯ）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４６１】
＜＜＜演出処理＞＞＞
副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、図５８〜図６０、図６７、図６８に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
【０４６２】
≪≪主基板通信タスク≫≫
図５８は、副制御回路７１において実行される主基板通信タスクのルーチンを示すフローチャートである。
【０４６３】
最初に、副制御回路７１のサブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を行い（ステップＳ１７５１）、続いて、受信コマンドのチェックを行う（ステップＳ１７５３）。サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのチェック結果に基づいて、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１７５５）。
【０４６４】
ステップＳ１７５３の判断処理において、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには（ＮＯ）、受信コマンドのチェックを行う（ステップＳ１７５３）。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、サブＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ１７５７）。そして、図５９に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１７５９）。
【０４６５】
次に、サブＣＰＵ８１は、上述したステップＳ１７５２に処理を戻す。
【０４６６】
≪≪コマンド解析処理≫≫
図５９は、図５８のステップＳ１７５９の処理で呼び出されるコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０４６７】
最初に、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、図６０に示す演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１７６１）。
【０４６８】
次に、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理で決定された演出内容に応じて、ランプデータ決定処理を実行し（ステップＳ１７６３）、サウンドデータ決定処理を実行する（ステップＳ１７６５）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを制御用データに変換し（ステップＳ１７６７）、本サブルーチンを終了する。
【０４６９】
≪≪演出内容決定処理≫≫
図６０は、副制御回路７１において実行される演出内容決定処理の処理手順を示すフローチャートである。副制御回路７２は、主制御回路７１からスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス開始コマンド等の各種コマンドが送信されるごとに、これらのコマンドに基づいて、サブＲＡＭ８３の格納意領域に格納されている演出に関わる各種データを更新することで、遊技状態に応じた演出を行うようになっている。
【０４７０】
最初に、副制御回路７１のサブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１８１１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図４１のステップＳ１２３において主制御回路７１から送信されたスタートコマンドに基づいて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する。
【０４７１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８１１の判断処理で、スタートコマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、スタートコマンド受信時処理を行う（ステップＳ１８１３）。スタートコマンド受信時処理は、ボーナスの当籤状態、現在の遊技内容（ボーナス成立遊技か否か）等の遊技状態に応じて、演出番号を決定しセットすると共に、演出内容が告知演出（ボーナス当籤を告知するための演出等）であるか否かに応じて告知フラグをオン（ＯＮ）にセットする処理である。この処理の詳細については、後述する。
【０４７２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８１３におけるスタートコマンド受信時処理を行った後、セットされた演出番号及び告知フラグに応じて、遊技開始時の演出データをＳＤＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ１８１５）。サブＣＰＵ８１は、この処理の後、演出内容決定処理を終了する。
【０４７３】
これに対して、ステップＳ１８１１の判断処理で、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１８１７）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図４８のステップＳ８２３において主制御回路７１から送信されたリール停止コマンドに基づいて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。
【０４７４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８１７の判断処理で、リール停止コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、リール停止コマンド受信時処理を行う（ステップＳ１８１９）。リール停止コマンド受信時処理は、ボーナスが当籤している状態において、第３停止時にボーナス図柄が揃う場合か否かに応じて、ストップボタンを押したタイミングで直ちに告知音を出力させる演出を行うように演出内容（演出番号）を決定しセットすると共に、告知フラグをオンにセットする処理である。この処理の詳細については、後述する。
【０４７５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８１９におけるリール停止コマンド受信時処理を行った後、セットされた演出番号、告知フラグ及び作動ストップボタン（停止ボタン）の種別等の情報に応じて、リール停止時の演出データをＳＤＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ１８２１）。作動ストップボタンの種別とは、第１停止、第２停止又は第３停止のいずれの停止操作時に操作されたボタンであるかを表す種別である。また、作動ストップボタン（停止ボタン）の種別等の情報には、押し順等の情報も含まれる。サブＣＰＵ８１は、この処理の後、演出内容決定処理を終了する。
【０４７６】
これに対して、ステップＳ１８１７の判断処理で、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１８２３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された表示コマンドに基づいて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。
【０４７７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８２３の判断処理で、表示コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、セットされた演出番号、告知フラグ及び表示役等の種別に応じて演出データをＳＤＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ１８２５）。
【０４７８】
これに対して、ステップＳ１８２３の判断処理で、表示コマンド受信時ではないと判別したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１８２７）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図５７のステップＳ１７２７において主制御回路７１から送信されたボーナス開始コマンドに基づいて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。
【０４７９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８２７の判断処理で、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、セットされた演出番号、告知フラグ及びボーナスの種別に応じてボーナス開始用演出データをＳＤＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ１８２９）。さらに、サブＣＰＵ８１は、告知フラグをオフにする（ステップＳ１８３１）。ボーナス当籤の告知は１回だけ行うようになっていることにより、スタートコマンド受信時（ステップＳ１８１３）において告知フラグがオンにセットされ（図６７のステップＳ１９２９）、告知用の演出データがセットされて（ステップＳ１８１５）、告知演出が行われ、ボーナス開始コマンド受信時に告知フラグがオフされる（ステップＳ１８３１）。なお、告知には、ボーナス入賞時以外の告知もある。
【０４８０】
これに対して、ステップＳ１８２７の判断処理で、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ１８３３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図５６のステップＳ１６１７において主制御回路７１から送信されたボーナス終了時コマンドに基づいて、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。
【０４８１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１８３３の判断処理で、ボーナス終了時コマンド受信時であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナス終了時用演出データをセットする（ステップＳ１８３５）。この処理の後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０４８２】
≪演出決定テーブル≫
図６１〜図６６は、後述するスタートコマンド受信時処理において参照される演出決定テーブルを示す図である。
【０４８３】
＜ボーナス成立時演出決定テーブル＞
図６１は、ＢＢ用のボーナス成立時演出決定テーブルを示す図であり、図６２は、ＭＢ用のボーナス成立時演出決定テーブルを示す図である。ボーナス成立時演出決定テーブルは、データポインタに対応して演出内容を規定する。データポインタは、小役・リプレイが当籤しているか否かに対応して規定されている。すなわち、小役・リプレイが当籤していない場合（図６１、図６２の「ハズレ」の欄）及び当籤している場合（図６１、図６２の「左記以外」の欄）の各々について規定されている。ボーナス以外に小役・リプレイも当籤している場合には、データポインタが０となっていることにより、告知演出がなされないことになる。
【０４８４】
図６１において、番号（Ｎｏ）１、２に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号３、４に対応する演出は、リール回転のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号５、６に対応する演出は、最終停止操作開始後、０．５秒経過のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号７、８に対応する演出は、最終停止操作終了のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号９、１０に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでＢＢ確定告知音による告知を行う演出である。
【０４８５】
番号１１、１２に対応する演出は、リール停止のタイミングでＢＢ確定告知音による告知を行う演出である。番号１３、１４に対応する演出は、最終停止操作開始後、０．５秒経過のタイミングでＢＢ確定告知音による告知を行う演出である。番号１５、１６に対応する演出は、最終停止操作終了のタイミングでＢＢ確定告知音による告知を行う演出である。番号１７に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングで短い音による告知を行う演出である。番号１８に対応する演出は、リール回転のタイミングで短い音による告知を行う演出である。番号１９に対応する演出は、最終停止操作開始から終了までの間に出力され続ける音による告知を行う演出である。
【０４８６】
番号２０に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでリバーブ音（中央）による告知を行う演出である。番号２１に対応する演出は、リール回転開始のタイミングでリバーブ音（中央）による告知を行う演出である。番号２２に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでレバー音の最後に告知音が付加される特殊な告知音による告知を行う演出である。
【０４８７】
番号２３に対応する演出は、最終停止操作終了のタイミングでＬＥＤ等の光による演出を全て消灯させ告知音のみにより告知を行う演出である。番号２４に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでＬＥＤ等の光のみによる告知を行う演出である。番号２５に対応する演出は、リール回転のタイミングでＬＥＤのみによる告知を行う演出である。番号２６に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングで筺体サイドのＬＥＤを一瞬点灯させることにより告知を行う演出である。番号２７に対応する演出は、リール回転開始のタイミングで筺体サイドのＬＥＤを一瞬点灯させることにより告知を行う演出である。番号２８に対応する演出は、最終停止操作開始のタイミングで特殊な停止音による告知を行う演出である。
【０４８８】
番号２９に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングで１Ｇ連専用の音による告知を行う演出である。番号３０に対応する演出は、リール回転開始のタイミングで１Ｇ連専用の音による告知を行う演出である。番号３１に対応する演出は、第３停止離間時のタイミングで１Ｇ連専用の音による告知を行う演出である。番号３２に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでリバーブ音（右）による告知を行う演出である。番号３３に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでリバーブ音（左）による告知を行う演出である。番号３４に対応する演出は、最終停止操作終了のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号３５に対応する演出は、最終停止操作開始のタイミングで特殊告知音による告知を行う演出である。番号３６に対応する演出は、最終停止操作開始のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。
【０４８９】
サブＣＰＵ８１は、ボーナスの種別（ＢＢ、ＭＢ）に応じて、図６１及び図６２に示すボーナス成立時演出決定テーブル、図６３、図６４に示すフラグ間演出決定テーブル、図６５、図６６に示す１Ｇ連時演出決定テーブルを使い分ける。なお、図６１において、ルパーブ音とは、他のパチスロ（遊技機）で発生したかのような音を意味する。
【０４９０】
なお、図６２〜図６６に示す番号（Ｎｏ）は、図６１に示す番号（Ｎｏ）の演出内容に対応するものである。
【０４９１】
＜フラグ間演出決定テーブル、１Ｇ連時演出決定テーブル＞
図６３は、ボーナスに内部当籤している際に用いられるフラグ間演出決定テーブルのうち、ＢＢ用のフラグ間演出決定テーブルを示す図であり、図６４は、ＭＢ用のフラグ間演出決定テーブルを示す図である。図６５は、先のＢＢゲーム終了後の１ゲームの通常遊技において、直ぐに次のＢＢゲームに入賞することができる場合（１Ｇ連時）に使用される１Ｇ連時演出決定テーブルのうち、ＢＢ用の１Ｇ連時演出決定テーブルを示す図であり、図６６は、ＭＢ用の１Ｇ連時演出決定テーブルを示す図である。
【０４９２】
≪≪スタートコマンド受信時処理≫≫
図６７は、副制御回路７２において実行されるスタートコマンド受信時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０４９３】
最初に、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、演出番号に０をセットし（ステップＳ１９１１）、ボーナスに当籤しているか否かを判別する（ステップＳ１９１３）。具体的には、図４１のステップＳ１２３において主制御回路７１から送信されたスタートコマンドに含まれる内部当籤役を表す情報に基づいてボーナスに当籤しているか否かを判別する。
【０４９４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１９１３の判断処理で、ボーナスに当籤していないと判別したときには（ＮＯ）、スタートコマンド受信時処理を終了する。これに対して、ボーナスに当籤していると判別したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、告知フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１９１５）。告知フラグがオンである場合、このことは、既に告知演出が実行されていることを意味している。本実施の形態においては、告知演出は１回のみ実行するようになされていることにより、告知フラグがオンの場合、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１９１５の判断処理で告知フラグがオンであると判別し（ＹＥＳ）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４９５】
これに対して、告知フラグがオンではない場合、このことは、ボーナスに当籤しているにも関わらず、未だ告知演出が実行されていないことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１９１５の判断処理で、告知フラグがオンではないと判別し（ＮＯ）、ボーナス成立遊技であるか否かを判別する（ステップＳ１９１７）。すなわち、非持越し中にボーナスに当籤した遊技であるか否かを判別する。具体的には、サブＣＰＵ８１は、前回の当籤役と今回のスタートコマンドの当籤役とに基づいて、初めての当籤であるか否かを判別し、初めての当籤である場合にはボーナス成立遊技であると判別する。
【０４９６】
ステップＳ１９１７の判断処理で、ボーナス成立遊技でないと判別されると（ＮＯ）、このことは、非持越し中にボーナスに当籤した遊技ではないことを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ボーナスの種別に応じたフラグ間演出決定テーブル（図６３、図６４）を参照して、演出番号を決定する（ステップＳ１９１９）。
【０４９７】
これに対して、ステップＳ１９１７の判断処理で、ボーナス成立遊技であると判別されると（ＹＥＳ）、このことは、非持越し中にボーナスに当籤した遊技であることを意味しており、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了後、１ゲーム目の遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１９２１）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１９２１の判断処理で、ボーナス終了後、１ゲーム目の遊技であると判別したときには（ＹＥＳ）、ボーナスの種別に応じた１Ｇ連時演出決定テーブル（図６５、図６６）を参照して、演出番号を決定する（ステップＳ１９２３）。
【０４９８】
これに対して、ステップＳ１９２１の判断処理で、ボーナス終了後、１ゲーム目の遊技ではないと判別したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナスの種別に応じたボーナス成立時演出決定テーブル（図６１、図６２）を参照して、演出番号を決定する（ステップＳ１９２５）。
【０４９９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１９１９の処理、ステップＳ１９２３又はステップＳ１９２５の処理の後、決定された演出番号が告知演出であるか否かを判別する（ステップＳ１９２７）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１９２７の判断処理で、決定された演出番号が告知演出であると判別したときには（ＹＥＳ）、告知フラグをオンにした後（ステップＳ１９２９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０５００】
また、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ１９２７の判断処理で、決定された演出番号が告知演出でないと判別したときには（ＮＯ）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０５０１】
≪≪リール停止コマンド受信時処理≫≫
図６８は、副制御回路７２において実行されるリール停止コマンド受信時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０５０２】
最初に、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、ボーナスに当籤しているか否かを判断する（ステップＳ２０１１）。具体的には、図４１のステップＳ１２３において主制御回路７１から送信されたスタートコマンドやリール停止コマンド等の各コマンドに含まれる内部当籤役を表す情報に基づいてボーナスに当籤しているか否かを判別する。
【０５０３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２０１１の判断処理で、ボーナスに当籤していないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これに対して、ステップＳ２０１１の判断処理で、ボーナスに当籤していると判別したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、告知演出を行う前であるか否かを判別する（ステップＳ２０１３）。具体的には、ＳＤＲＡＭ８３に格納された演出番号が０以外であって、演出上告知が実行される前であるか否かを判別する。
【０５０４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２０１３の判断処理で、告知前でないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これに対して、ステップＳ２０１３の判断処理で、告知前であると判別したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、第３停止の押下（ＯＮエッジ）時であるか否かを判別する（ステップＳ２０１５）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、図４８のステップＳ８２３において主制御回路７１から送信されたリール停止コマンドに基づいて、第３停止押下時であるか否かを判別する。
【０５０５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２０１５の判断処理で、第３停止押下時でないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これに対して、告知前である場合、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２０１５の判断処理で、第３停止押下時であると判別することにより（ＹＥＳ）、演出番号が０であり、且つ、小役の取りこぼしがあったか否かを判別する（ステップＳ２０１７）。
【０５０６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２０１７の判断処理で、演出番号が０であり、且つ、小役の取りこぼしがあったと判別したときには（ＹＥＳ）、この状態に応じた演出を行うべく、演出番号に３４をセットし、告知フラグをオンにセットする（ステップＳ２０１９）。
【０５０７】
これに対して、ステップＳ２０１７の判断処理で、演出番号が０であり、且つ、小役の取りこぼしがあったと判別しなかったときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、特定の図柄の組み合わせが揃うか否かを判別する（ステップＳ２０２１）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２０２１の判断処理で、特定の図柄の組み合わせが揃うと判別したときには（ＹＥＳ）、特定の図柄の組み合わせに応じた演出を行うべく、演出番号に３５をセットし、告知フラグをオンにセットする（ステップＳ２０２３）。
【０５０８】
これに対して、ステップＳ２０２１の判断処理で、特定の図柄の組み合わせが揃わないと判別したときには（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス図柄が揃うか否かを判別する（ステップＳ２０２５）。サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２０２５の判断処理で、ボーナス図柄が揃わないと判別したときには（ＮＯ）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これに対して、ステップＳ２０２５の判断処理で、ボーナス図柄が揃うと判別したときには（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス図柄が揃ったことに応じた演出を行うべく、演出番号に３６をセットし、告知フラグをオンにセットする（ステップＳ２０２７）。サブＣＰＵ８１は、この処理の後、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０５０９】
≪≪告知音の出力≫≫
以上説明したパチスロ１においては、図６９に示すように、ストップボタンの操作開始時（ＯＮエッジ）から操作終了（ＯＦＦエッジ）までのストップボタンの一連の操作において（図６９（Ａ））、従来は、ＯＦＦエッジから告知音が出力されていたのに対して（図６９（Ｂ））、本実施の形態においては、ボーナス当籤時において、ボーナス図柄が揃わない場合（遊技者にとって有利な状態の作動が行われない場合）には、遊技状態に応じて、例えば、図６９（Ｃ）に示すように、ＯＮエッジから０．５秒後に、告知音が出力されたり、又は、図６９（Ｄ）に示すように、ＯＮエッジからＯＦＦエッジ後所定時間経過まで告知音が出力される。
【０５１０】
一方、ボーナス図柄が揃う場合（遊技者にとって有利な状態の作動が行われる場合）には、図６９（Ｅ）に示すように、ＯＮエッジから告知音が開始され、ＯＦＦエッジからボーナス用演出ＢＧＭが出力されることになる。
【０５１１】
これにより、従来のように、ボーナス図柄が揃って入賞する場合に、告知音が出力されずに、ボーナス演出ＢＧＭのみが出力されるといったことがなくなり、遊技者に対して、確実に告知音を聞かせることができることになる。
【０５１２】
なお、図６９（Ｆ）に示すように、ＯＮエッジからＯＦＦエッジまでの間、告知音を出力し続けるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が最終停止に係るストップボタンを押している間、告知音を出力し続けることができ、停止操作と一体感のある告知音を遊技者に聞かせることができる。
【０５１３】
また、告知音の出力方法としては、ボーナス告知前に、特定のリーチ目が停止表示された場合、第３停止押下時（図６９のＯＮエッジ）に、例えば出力音の内容を変えた特殊告知を行うようにしてもよい。
【０５１４】
また、ボーナスと小役とが重複当籤した場合、当該遊技において告知を行わない旨が決定されるが、この遊技で小役を取りこぼした場合、サブＲＡＭ８３の演出内容に関するデータを書き換えることで、第３停止のＯＦＦエッジ（図６９）で告知を行うようにしてもよい。
【０５１５】
また、ボーナス中の演出を、最大獲得枚数を得るための技術介入が行われたことを条件として切り替えるようにしてもよい。
【０５１６】
また、第３停止押下時（図６９のＯＮエッジ）に告知を開始し、ストップボタンが押下されている間（図６９のＮＯエッジからＯＦＦエッジの間）、告知を実行し続けるようにしてもよい。この場合、告知は、第１告知音と第２告知音とから構成される告知音とし、ストップボタンが押下されている間（図６９のＮＯエッジからＯＦＦエッジの間）は、第１告知音を繰返し出力し、ストップボタンから指が離されたとき（図６９のＯＦＦエッジ）に第２告知音を出力する。
このように、告知音の主力パターンについては、種々のパターンを適用することができる。
【０５１７】
≪≪リールストップ管理用タイマ監視処理≫≫
図７０は、図４８のステップＳ８４２、Ｓ８４３のリールストップ管理用タイマ監視処理の処理手順を示すフローチャートである。図７０に示すように、ＣＰＵ３１は、リールストップ管理用タイマ監視処理に入ると、リールストップ管理用タイマに１加算し（ステップＳ２５１１）、リールストップ管理用タイマは０であるか否かを判断する（ステップＳ２５１３）。リールストップ管理用タイマが０でない場合、このことは、上述のステップＳ８１８（図４８）において設定された時間に上述のステップＳ２５１１において１加算された結果として、リールストップ管理用タイマが０になっていないことを表しており、メインＣＰＵ３１は、当該ステップＳ２５１３において、リールストップ管理用タイマが０になったと判断するまで当該ステップＳ２５１３の処理を繰り返す。
【０５１８】
ステップＳ２５１３の判断処理で、リールストップ管理用タイマは０であると判別したとき（ＹＥＳ）、このことは、上述のステップＳ８１８（図４８）において設定された時間が経過したことを意味しており、メインＣＰＵ３１は、リールストップ管理用タイマ監視処理を終了し、図４８に示すリール停止制御処理に戻る。すなわち、図４８のステップＳ８４２においては、その処理の後、ステップＳ８１０へ処理を移し、また、ステップＳ８４３においては、その処理の後、ステップＳ８４４へ処理を移す。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４２からリール停止制御処理（図４８）に戻った後、ステップＳ８１０において、未作動ストップボタンを有効化する。すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能とする。
【０５１９】
このように、メインＣＰＵ３１はリールストップ管理用タイマ監視処理を実行し、リール停止制御処理のステップＳ８１８（図４８）において設定された初期値（８９．３７６ｍｓｅｃ）の時間が経過した場合に、リール停止制御処理のステップＳ８１０に処理を移して未作動ストップボタンを有効化することにより、いずれかのストップボタンが操作された後、設定された時間（８９．３７６ｍｓｅｃ）が経過したことを条件に、他の未作動ストップボタンを有効化して操作を受付可能な状態とすることにより、従来のように、いずれかのストップボタンが操作された後、１９９．９８ｍｓｅｃの時間が経過する前に、他の未作動ストップボタンの操作を受付可能とすることができる。すなわち、ストップボタンが操作された後、操作されたストップボタンに対応したリールが停止するまでの最大時間は、１９０ｍｓｅｃであり、従来は、この停止に要する最大時間が経過した後に、次のストップボタンの操作が受付可能な状態になっていたのに対して、本実施の形態においては、リールが停止するまでの最大時間（１９０ｍｓｅｃ）よりも短い８９．３７６ｍｓｅｃで次のストップボタンの操作が受付可能となる。
【０５２０】
この結果、遊技者は、ストップボタンを停止操作した後、リールが停止する前に他の未作動ストップボタンを操作することが可能となり、例えば、リールの停止に関わらず、ストップボタンを連続的に操作することができる。
【０５２１】
≪≪メインＣＰＵの制御による割込処理≫≫
次に、図７１を参照して、メインＣＰＵの制御により１．１１７３ｍｓｅｃごとに実行される割込処理について説明する。
【０５２２】
図７１は、メインＣＰＵ３１による割込処理手順を示すフローチャートである。図７１に示すように、メインＣＰＵ３１は、初めにレジスタの退避を行う（ステップＳ２６１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を実行する（ステップＳ２６１３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力をチェックする。次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を実行する（ステップＳ２６１５）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、リールストップ管理用タイマを減算する。
【０５２３】
さらにメインＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対する各種コマンドを送信した後（ステップＳ２６１７）、左リール用リール制御データ化格納領域をセットする（ステップＳ２６１９）。格納領域は、例えばリールセンサ検出時等において、適宜情報が更新されるものである。そして、メインＣＰＵ３１は、左リールについてのリール制御処理を実行する（ステップＳ２６２１）。
【０５２４】
同様にして、中リール用リール制御データ格納領域をセットし（ステップＳ２６２３）、中リールについてのリール制御処理を実行する（ステップＳ２６２５）と共に、右リール用リール制御データ格納領域をセットし（ステップＳ２６２７）、右リールについてのリール制御処理を実行する（ステップＳ２６２９）。このようにして、メインＣＰＵ３１は、１回の割込み処理において、左リール、中リール及び右リールについての制御を順次行う。各リールの制御の具体例としては、リールの回転要求がされたときは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
【０５２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行うことにより演出用のランプや７ＳＥＧを発光制御し（ステップＳ２６３１）、その後、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２６３３）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理を終了する。
【０５２６】
≪≪リール制御処理≫≫
次に、図７１に示した左リールについてのリール制御処理（ステップＳ２６２１）について説明する。なお、中リール及び右リールについての各リール制御処理（ステップＳ２６２５、ステップＳ２６２９）も同様の処理とする。
【０５２７】
図７２及び図７３は、各リール（左リール、中リール、右リール）に共通のリール制御処理の処理手順を示すフローチャートである。ここでは、ステップＳ２６２１で呼び出された左リールについてのリール制御処理を説明する。図７２に示すように、メインＣＰＵ３１は、励磁用タイマが０であるか否かを判断する（ステップＳ２７１１）。リール制御中は、何らかの処理に伴って励磁タイマをセットすることで、励磁タイマが１以上になっている。例えば、リールの回転開始時には、図４１のリール回転開始処理（ステップＳ１２７）においてリール動作タイミング値として１がセットされ、また、リールが定速回転中である場合においても、励磁タイマに２がセットされるようになっている。すなわち、この励磁タイマが０になった場合、次に何らかの処理に移ることを意味する。
【０５２８】
従って、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理においては、励磁タイマを１減算し（ステップＳ２７１３）、減算の結果が０になったか否かを判断し（ステップＳ２７１５）、０になったと判断された場合、次の処理へ移るべく、リール制御情報を取得する（ステップＳ２７１７）。リール制御情報とは、このリール制御処理の制御対象である左リールがどのような状態であるかを表す情報であり、図７４に示す左リール用リール制御データ格納領域に格納されている情報である。
【０５２９】
図７４に示す左リール用リール制御データ格納領域は、リール制御情報として、加速準備中、加速中、定速中、減速開始位置待ち、停止ホールド中、全相オフの各制御情報が対応するビットに割り当てられてセットされるものである。また、励磁タイマ（０〜１９２）、励磁データインデックス（０〜１４）の各データがセットされる。また、リールセンサ情報として、センサがオンである情報が対応するビットに割り当てられてセットされる。さらに、パルスカウンタ（０〜１６）、図柄カウンタ（０〜２０、２１）、停止予定位置（０〜２０、２５５）、停止制御位置（０〜２０）の各情報がセットされる。なお、中リール用制御データ格納領域及び右リール用制御データ格納領域も同様の構成を有する。
【０５３０】
メインＣＰＵ３１は、取得したリール制御情報が、加速準備を表す情報であるか否かを判断する（ステップＳ２７１９）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７１９の判断処理で、取得した制御情報が加速準備を表す情報であると判別したときには（ＹＥＳ）、加速準備処理を実行する（ステップＳ２７２１）。この加速準備処理において、メインＣＰＵ３１は、左リール用リール制御データ格納領域のリール制御情報を加速中を表す情報に更新（リール制御情報のビット０を０にすると共に、ビット１を１に更新）し、さらに加速準備用の励磁出力データをセットする。また、加速時励磁データテーブル（図７５）において励磁データインデックス０に対応して規定されている励磁タイマの値１９２を左リール用リール制御データ格納領域（図７４）にセットする。これにより、加速準備に係る制御内容が左リール用リール制御データ格納領域にセットされることになる。この処理において、上述したようにリール制御情報を加速中を表す情報に更新することにより、再度リール制御処理に戻った際に、加速中処理（ステップＳ２７２５）へ移行することができる。
【０５３１】
図７５に示す加速時励磁データテーブルは、励磁データインデックスに励磁タイマの値を対応付けて規定したものであり、メインＲＯＭ３２に記憶されている。例えば、励磁データインデックス０には、起動ホールド時にセットするための励磁タイマの値１９２が対応付けられており、励磁データインデックス１、２、…には、加速時にセットするための励磁タイマの値６、５、…が対応付けられている。
【０５３２】
これに対して、ステップＳ２７１９の判断で、リール制御情報が加速準備を表す情報ではないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、取得した制御情報が加速中を表す情報であるか否か判断する（ステップＳ２７２３）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７２３の判断処理で、取得した制御情報が加速中を表す情報であると判別したときには（ＹＥＳ）、加速中処理を実行する（ステップＳ２７２５）。この加速中処理において、メインＣＰＵ３１は、加速時励磁データテーブル（図７５）において励磁データインデックス１〜１２のいずれかに対応して規定されている励磁タイマの値のうち、現在の左リール用リール制御データ格納領域にセットされている励磁データインデックスの次の励磁データインデックスに対応した励磁タイマの値を左リール用リール制御データ格納領域（図７４）にセットすると共に、通常用励磁出力データを左リール用リール制御データ格納領域にセットする。これにより、加速中に係る次の制御内容が左リール用リール制御データ格納領域にセットされることになる。
【０５３３】
なお、加速時励磁データテーブルから読み出した次の励磁データインデックスが１２である場合（すなわち、励磁データインデックスの内容がエンドコードである場合）、メインＣＰＵ３１は、左リール用リール制御データ格納領域のリール制御情報を定速中を表す情報に更新する。すなわち、リール制御情報のビット１を０にすると共にビット２を１に更新する。このように、リール制御情報を定速中を表す情報に更新することにより、再度リール制御処理に戻った際に、定速中処理（ステップＳ２７２９）へ移行することができる。
【０５３４】
これに対して、ステップＳ２７２３の判断処理で、リール制御情報が加速中を表す情報ではないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、取得した制御情報が定速中を表す情報であるか否か判断する（ステップＳ２７２７）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７２７の判断処理で、取得した制御情報が定速中を表す情報であると判別したときには（ＹＥＳ）、定速中処理を実行する（ステップＳ２７２９）。この定速中処理において、メインＣＰＵ３１は、リールセンサをチェックし、基準値からパルスカウンタを１６〜０のいずれかに更新し、これに応じて図柄カウンタを０〜２０のいずれかに更新する。具体的には、リールセンサが検出された時点を基準として、その後、割込み処理が２回実行される毎にパルスカウンタを１ずつカウントアップして行く処理である。
【０５３５】
なお、停止ボタンが押圧操作されて停止予定位置が決定されると、メインＣＰＵ３１は、左リール用リール制御データ格納領域の停止予定位置を、決定された図柄の位置（０〜２１のいずれか）にセットし、リール制御情報を、減速開始位置待ちを表す情報に更新する。すなわち、リール制御情報のビット２を０にすると共にビット３を１に更新する。このように、リール制御情報を減速開始位置待ちを表す情報に更新することにより、再度リール制御処理に戻った際に、減速開始位置待ち処理（ステップＳ２７３３）へ移行することができる。一方、停止予定位置が決定されていない場合、メインＣＰＵ３１は、左リール用リール制御データ格納領域の停止予定位置を表すデータとして、２５５をセットする（図７４）。
【０５３６】
また、定速中処理として、メインＣＰＵ３１は、通常用励磁出力データとして、パルスコードを１加算した情報をセットすると共に、励磁タイマの値を２にセットする。これにより、定速中においては、励磁タイマに設定された値による一定の間隔（励磁タイマ２）でリール制御が実行されることになる。また、定速中においては、図７６に示すように、パルスコードが０、１、２、３の順に更新され、これに応じて、励磁されるモータ相が、１、４相、３、４相、２、３相及び１、２相の順に切り換えられるように制御される。
【０５３７】
図７６は、メインＲＯＭ３２に記憶されているパルス出力データテーブルを示し、各パルスコードとそれに対応付けられたデータからなる。データの内容は、１、４相オン、３、４相オン、２、３相オン及び１、２相オンの各制御内容を規定するものである。
【０５３８】
これに対して、ステップＳ２７２７の判断処理で、リール制御情報が定速中を表す情報ではないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、取得した制御情報が減速開始位置待ちを表す情報であるか否か判断する（ステップＳ２７３１）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７３１の判断処理で、取得した制御情報が減速開始位置待ちを表す情報であると判別したときには（ＹＥＳ）、減速開始位置待ち処理を実行する（ステップＳ２７３３）。この減速開始位置待ち処理において、メインＣＰＵ３１は、左リール用リール制御データ格納領域の停止予定位置によって特定されるリールの位置（図柄の位置）が現在のリールの図柄の位置と一致しており、さらに、当該左リール用リール制御データ格納領域のパルスカウンタが１４以下であるか否かを判断する。パルスカウンタが１４以下でない場合、このことは、リールの位置が未だ減速を開始する位置に至っていないことを意味しており、メインＣＰＵ３１は、上述のステップＳ２７２９について上述した定速中処理と同様の処理を実行する。
【０５３９】
これに対して、パルスカウンタが１４以下である場合、このことは、リールの位置が減速を開始する位置に至っていることを意味しており、メインＣＰＵ３１は、左リール用リール制御データ格納領域のリール制御情報を、停止ホールド中を表す情報に更新する。具体的には、リール制御情報のビット５を１に更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、減速用励磁出力データ（＋３）をセットすると共に、減速時励磁データテーブルにおいて規定されている励磁データインデックス１３の励磁タイマの値４をセットする。これにより、再度リール制御処理に戻った際に、停止ホールド中処理（ステップＳ２７３７）へ移行することができる。なお、中リール及び右リールの処理にあっては、中リール用リール制御データ格納領域、右リール用リール制御データ格納領域のリール制御情報を、停止ホールド中を表す情報に更新する。
【０５４０】
これに対して、ステップＳ２７３１の判断処理で、リール制御情報が減速開始位置待ちを表す情報ではないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、取得した制御情報が停止ホールド中を表す情報であるか否か判断する（ステップＳ２７３５）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７３５の判断処理で、取得した制御情報が停止ホールド中を表す情報であると判別したときには（ＹＥＳ）、停止ホールド中処理を実行する（ステップＳ２７３７）。この停止ホールド中処理において、メインＣＰＵ３１は、左リール用リール制御データ格納領域（図７４）の励磁データインデックスの値を、図７７に示す減速時励磁データテーブルにおいて停止ホールドの状態に対応して規定されている値１４に更新すると共に、これに応じた減速用励磁出力データ（＋２）をセットし、さらに、減速時励磁データテーブルにおいて規定されている励磁データインデックス１４の励磁タイマの値１３６をセットする。これにより、停止ホールド中においては、励磁タイマに設定された値１３６による期間だけリールの停止状態保持されることになる。
【０５４１】
図７７は、メインＲＯＭ３２に記憶されている減速時励磁データテーブルを示し、各制御内容（減速、停止ホールド）に対応した減速データインデックスとそれに対応付けられた励磁タイマの値からなる。
【０５４２】
なお、減速時励磁データテーブルから読み出した励磁データインデックスが１４である場合（すなわち、励磁データインデックスの内容がエンドコードである場合）、メインＣＰＵ３１は、左リール用リール制御データ格納領域のリール制御情報を全相オフを表す情報に更新する。すなわち、リール制御情報のビット５を０にすると共にビット６を１に更新する。このように、リール制御情報を全相オフを表す情報に更新することにより、再度リール制御処理に戻った際に、全相オフ処理（ステップＳ２７３９）へ移行することができる。
【０５４３】
これに対して、ステップＳ２７３５の判断処理で、リール制御情報が停止ホールド中を表す情報ではないと判別したときには（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、全相オフ処理を実行する（ステップＳ２７３９）。この全相オフ処理において、メインＣＰＵ３１は、全てのモータ相に対する励磁出力を停止する。
【０５４４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７３９の処理の後、リール制御情報は全相オフであるか否かを判別する（ステップＳ２７４１）。全相オフでない場合、メインＣＰＵ３１は、各励磁出力データに基づいて、パルスコードカウンタを更新する（ステップＳ２７４３）。
【０５４５】
また、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７４１の判断処理で、リール制御情報が全相オフであると判別したときには（ＹＥＳ）、ステップＳ２７４１からステップＳ２７４５へ処理を移す。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７４３の処理の後、又はステップＳ２７４１の判断処理でリール制御情報が全相オフであると判別したときには（ＹＥＳ）、パルスデータを出力し（ステップＳ２７４５）、リール制御処理を終了する。
【０５４６】
以上は、ステップＳ２６２１（図７１）で呼び出された左リールについてのリール制御処理を示したが、中リールの制御処理（または右リールの制御処理）においては、中リール用リール制御データ格納領域（または右リール用リール制御データ格納領域）のリール制御情報を用いて上述のリール制御処理と同様の処理が実行され、中リール用リール制御データ格納領域（または右リール用リール制御データ格納領域）のリール制御情報が更新される。
【０５４７】
≪≪各リールの停止に必要な処理、条件及び必要な割込数≫≫
次に、各リールの停止に必要な処理とその処理に要するための条件及び必要な割込数について説明する。
【０５４８】
図７８に示すように、停止ボタンのＯＮ（オン）エッジ検出の処理において最も時間を消費する条件は、割込直後に停止ボタンが押圧操作された状態であり、主制御回路７１は、ＯＮ（オン）エッジの検出を認識するために２割込分の時間を消費する。具体的には、主制御回路７１は、停止ボタンの押圧操作の検出として、当該停止ボタンを押し込んだ状態をＯＮ（オン）エッジとして検出するとともに、押し込まれた停止ボタンから指を離した状態をＯＦＦ（オフ）エッジとして検出するようになされている。このＯＮ（オン）エッジの検出を検出するために、最大で２割込分の時間を要する。
【０５４９】
また、停止処理待ちにおいて最も時間を消費する条件は、停止ボタンの状態の受付時にパルスカウンタが１１の場合であり、定速回転時には、２割込に１回の励磁制御（１パルス分）が行われるため、必要な割込み数は、最大で１１×２、すなわち２２となる。停止処理開始待ち時に最も時間を消費することになるのが、パルスカウンタが１１の時である理由は、パルスカウンタの値が１２未満の場合、次の図柄位置を停止開始位置とするようにしているからである。
【０５５０】
また、滑り処理において、最も時間を消費する条件は、滑り駒数が最大で４駒であり、１駒分が１６パルスである。また、定速回転時には、２割込に１回の励磁制御（１パルス分）が行われるため、必要な割込み数は、最大で１６×４×２、すなわち９６となる。
【０５５１】
また、減速処理待ち及び減速処理については、停止ボタンが押圧操作された後、３パルス（６割込）だけ減速処理待ちを行い、続く４割込分の処理において減速処理を行うようになっている。すなわち、減速処理待ちにおいて最も時間を消費する条件は、図７２に示す期間Ｔ３の６割込分の期間であり、減速処理において最も時間を消費する条件は、図７２の期間Ｔ４の４割込分の期間となる。
【０５５２】
これにより、ＯＮ（オン）エッジが検出された後、リールが停止するまでに消費する割込数は、（１１＋１６×４＋３）×２＋４＝１６０となる。さらに、ＯＮ（オン）エッジの検出に要する割込数とリール制御処理間隔に要する割込数を含めた場合の最大停止時間は、（１６０＋２＋１）×１．１１７２＝１８２．１０ｍｓｅｃとなる。従って、１９０ｍｓｅｃ以内にリールが停止することになる。
【０５５３】
ここで、ステッピングモータの各相に供給する駆動パルスと、主制御回路７１による割込み処理とのタイミングについて、図７９を参照して説明する。図７９は、１つのリールについての制御に係るタイミングチャートであり、１．１１７２ｍｓｅｃごとの主制御回路７１による割込み処理（図７１）によって、リールを回転させるステッピングモータの４つの相（モータ相Ａ、モータ相Ｂ、モータ相Ｃ及びモータ相Ｄ）が制御される。本実施の形態の場合、２相励磁により駆動される構成となっていることにより、常に２つの相が同時に励磁される。なお、他の２つのリールについても、図７９と同様にして、ステッピングモータの４つの相に対して、２相励磁を行うようになっている。
【０５５４】
図７９において、期間Ｔ１は、主制御回路７１による１．１１７２ｍｓｅｃごとの割込み処理の発生間隔を示す。期間Ｔ２は、リール制御処理の間隔を示す。本実施の形態の場合、２割込みで１回の励磁制御（１パルス分の制御）が行われるためリール制御の間隔（期間Ｔ２）は、１．１１７２ｍｓｅｃ×２＝２．２３４４ｍｓｅｃとなる。期間Ｔ３は、減速位置待ちの間隔を示す。本実施の形態の場合、３回の励磁制御（３パルス分の制御）の期間だけ減速処理待ちを行うようになっているため、この減速処理待ちの期間Ｔ３は、１．１１７２×２×３＝６．７０３２ｍｓｅｃとなる。期間Ｔ４は、リールの減速処理に要する時間を示す。本実施の形態の場合、減速処理として、２回の励磁制御（２パルス分の制御（２割込分））の期間を要するようになっているため、リールの減速処理に要する時間は、１．１１７２ｍｓｅｃ×４＝４．４６８８ｍｓｅｃとなる。因みに、リールの減速処理は、モータ相を３相分進めてパルス出力することにより実行される。また、期間Ｔ５は、リール減速処理後に、リールの安定化を目的として行われる制御であり、リールの回胴安定化待ち時間を示す。本実施の形態の場合、回胴安定化待ち時間として、１３６割込み分が割り当てられているため、１．１１７２×１３６＝１５１．９４ｍｓｅｃの時間を要する。この回胴安定化待ち時間においては、モータ相を２相分進めてパルス出力を維持し、その後、全相の出力を停止させる。
【０５５５】
１６パルスでリールが１駒（１図柄）進むことにより、パルスカウンタは、リールの回転に伴って、図柄ごとに、１５から０まで減算を繰り返すようになっている。このパルスカウンタが０になった場合に、対応する図柄が目標位置（本実施の形態の場合、表示窓に表示される上、中、下の位置のうち、中の位置）に到達する。停止処理を開始させるための条件としては、パルスカウンタが１１以下である場合には、リールを目標位置で停止させることが間に合わないため、パルスカウンタが１４〜１２の場合に停止処理を開始させるようになっている。このように停止処理の開始のタイミングには幅があるが、これによる誤差は、励磁出力を行う際にパルスカウンタに合成され（モータ相や励磁タイマが補正されることで）補正される。
【０５５６】
≪≪リール定速制御について≫≫
次に、定速でリールを回転させる際のリール制御について説明する。図４において上述したように、本実施の形態のリール駆動用のモータは、４８相パルスを使用し、２相励磁でギア比１／７の構造を採用している。すなわち、４８相励磁で１回転し、ギアの比率により回転が１／７となるステッピングモータを使用している。これにより、ステッピングモータに対して３３６パルスを供給することによりリールが１回転するようになっている。
本実施の形態の場合、図柄の数が２１駒であるため、１駒動かすために必要なパルスは、１６パルスとなる。リールの定速処理は、パルスコードの４個の各データを２．２３４４ｍｓｅｃごとに順番に出力することによってロールを回転させるようになっている。これにより、定速回転中の回転数は、６０秒÷（３３６パルス×２．２３４４ｍｓｅｃ）＝７９．９２（回転／分）となる。
【０５５７】
≪≪パチスロの概要≫≫
本発明の実施の形態におけるパチスロ１の特徴は、複数の図柄が各々の表面に配された複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（主制御回路７１）と、前記複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々の回転を行うリール回転手段（ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記停止操作手段における停止操作の検出を行う停止操作検出手段（ストップスイッチ７Ｓ）と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における位置を前記複数のリールごとに特定する位置特定手段（リール位置検出回路５０）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて該当するリールの回転を停止させるリール停止手段（主制御回路７１、モータ駆動回路３９）と、所定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御回路７１）と、を備え、前記リール停止手段は、前記複数の停止操作手段のいずれかの停止操作が行われた後、次の停止操作を受け付けるまでの時間を、前記停止操作手段の停止操作から前記リールが停止するまでに要する停止制御用時間の最大値よりも短く設定したことである。ここで、特典とは、図１に示したメダルの払い出し、最遊技、ボーナスの作動等を意味する。
【０５５８】
この遊技機においては、停止操作が行われた際に、対応するリールが停止する前に、次の停止操作を行うことが可能になる。これにより、遊技者は複数のリールに対して、ストレスなく、連続的に停止操作を行うことができる。
【０５５９】
また、本実施の形態に係る特徴は、上記構成において、前記リール停止手段は、前記複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、前記所定の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する入賞判定手段（主制御回路７１）を備え、前記特典付与手段は、前記入賞判定手段の判別結果に基づいて、遊技者に前記特典を付与することである。
【０５６０】
このパチスロ１においては、先の停止操作を受け付けた後、後の停止操作を受け付けるまでの時間を、リールの停止制御用時間の最大値よりも短くしたことにより、先に停止操作が行われたリールよりも後に停止操作が行われたリールの方が先に停止する可能性が生じるが、全てのリールが停止した後に入賞検索等の処理を行うことにより、入賞検索を正常に行うことができる。すなわち、従来のように、第３停止が行われた後に入賞検索が行われる構成では、第３停止が行われても第２停止に係るリールが停止していない場合には、入賞検索を正常に行うことが困難になる可能性があるが、この遊技機によれば、全てのリールが停止した後に入賞検索を行うことにより、入賞検索を正常に行うことができる。
【符号の説明】
【０５６１】
１  パチスロ
１ａ  キャビネット
２  フロントドア
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
９Ｌ、９Ｒ  スピーカ
１０  メダル投入口
１１  ベットボタン
１３  ７セグ表示器
１４  ランプ
１５  メダル払出口
１６  メダル受皿
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
８１  サブＣＰＵ
８２  サブＲＯＭ
８３  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６５】
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【図６７】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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