(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づき、予め用意された複数の演出の中から実行対象の演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段により選択された演出を実行する演出実行手段と、
自機の異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段により異常が検出された場合に、検出された異常を報知する報知手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記選択された演出に応じた演出音を所定の演出音量で出力し、
前記報知手段は、
前記検出された異常に応じた音声を所定の報知音量で出力して報知し、報知中に前記複数の演出のうち特定演出が実行されると、前記検出された異常に応じた音声の報知音量を前記所定の報知音量よりも小さく且つ前記特定演出の演出音量よりも小さくして報知する、または、前記検出された異常に応じた音声を出力しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記検出された異常に応じた画像を表示するとともに前記検出された異常に応じた音声を出力して報知し、報知中に前記特定演出が実行されると、前記検出された異常に応じた画像を表示したまま、前記検出された異常に応じた音声の報知音量を前記所定の報知音量よりも小さく且つ前記特定演出の演出音量よりも小さくして報知する、または、前記検出された異常に応じた音声を出力しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記検出された異常に応じた画像を表示するとともに前記検出された異常に応じた音声を出力して報知し、前記特定演出が実行されている際に前記異常が検出されると、前記検出された異常に応じた画像を表示し、前記検出された異常に応じた音声の報知音量を前記所定の報知音量よりも小さく且つ前記特定演出の演出音量よりも小さくして報知する、または、前記検出された異常に応じた音声を出力しないことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、異常を検出した際に、当該異常を報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた３つの図柄（たとえば数字）を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた３つの図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」などのいわゆる「ゾロ目」）で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
【０００３】
また、従来、複数のスイッチ（センサ）を備え、これらの出力が所定条件を満たしているときにエラー状態とし、エラー報知をおこなう遊技機があった。このような遊技機は、複数のスイッチの少なくとも一つの出力に基づきエラー報知を解除する（たとえば下記特許文献１を参照。）。たとえば、このような遊技機は、打ち出し可能な遊技球が収められる打球供給皿（たとえばいわゆる「上皿」）に設けられた満タンセンサにより打球供給皿の満タンを検出し、満タンであることを報知して、遊技者に打球供給皿内の遊技球を抜くように促していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４５９５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、満タン報知などは報知中であっても遊技はそのまま進行し、これに伴って演出がおこなわれることがある。報知と演出とが同時におこなわれると、遊技者はその双方に気をとられてしまい、演出をじっくりと楽しむことができず、興趣性が低下してしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、興趣性の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づき、予め用意された複数の演出の中から実行対象の演出を選択する演出選択手段と、前記演出選択手段により選択された演出を実行する演出実行手段と、自機の異常を検出する異常検出手段と、前記異常検出手段により異常が検出された場合に、検出された異常を報知する報知手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記選択された演出に応じた演出音を所定の演出音量で出力し、前記報知手段は、前記検出された異常に応じた音声を所定の報知音量で出力して報知し、報知中に前記複数の演出のうち特定演出が実行されると、前記検出された異常に応じた音声の報知音量を前記所定の報知音量よりも小さく且つ前記特定演出の演出音量よりも小さくして報知する、または、前記検出された異常に応じた音声を出力しないことを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記報知手段は、前記検出された異常に応じた画像を表示するとともに前記検出された異常に応じた音声を出力して報知し、報知中に前記特定演出が実行されると、前記検出された異常に応じた画像を表示したまま、前記検出された異常に応じた音声の報知音量を前記所定の報知音量よりも小さく且つ前記特定演出の演出音量よりも小さくして報知する、または、前記検出された異常に応じた音声を出力しないことを特徴とする。
【０００９】
また、上記の発明において、前記報知手段は、前記検出された異常に応じた画像を表示するとともに前記検出された異常に応じた音声を出力して報知し、前記特定演出が実行されている際に前記異常が検出されると、前記検出された異常に応じた画像を表示し、前記検出された異常に応じた音声の報知音量を前記所定の報知音量よりも小さく且つ前記特定演出の演出音量よりも小さくして報知する、または、前記検出された異常に応じた音声を出力しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、異常報知がおこなわれている際にも演出を遊技者に楽しませることができ、興趣性の低下を防止できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図３−２】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート（その１）である。
【図３−３】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート（その２）である。
【図３−４】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート（その３）である。
【図３−５】本実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート（その４）である。
【図４】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５−１】振動検出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５−２】振動検出解除処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】実施の形態１の異常報知処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出・報知表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】音声出力制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２３】実施の形態２の異常報知処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２５】変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２６】本実施の形態２のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した例である。
【００１３】
（実施の形態１）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１４】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１上には複数の釘（不図示）が設けられている。たとえば、この釘により、第１始動口１０５はいわゆる「左打ち」された（所定速度未満で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。また、第２始動口１０６はいわゆる「右打ち」された（所定速度以上で打ち出された）遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が配設されている。この大入賞口１０９も第２始動口１０６と同様に、右打ちされた遊技球が通過する遊技盤１０１上の領域内に配置されている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。ここで、第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。たとえば、特別図柄表示部１１２としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。ぱちんこ遊技機１００は、ゲート１０８を遊技球が通過すると普通図柄抽選をおこなって普通図柄抽選に当選（普通図柄当たり）に当選すると、電動チューリップ１０７を開状態とする。たとえば、普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数（大当たり抽選を受ける権利の数、普通図柄抽選を受ける権利の数）を表示する保留球数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留球数表示部１１４としては複数のＬＥＤを備えるランプ表示器が用いられる。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２５】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２７】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２９】
また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９や十字キー１２０の左方には、遊技球を貯留可能な打球供給皿１２１（いわゆる「上皿」）が形成されている。打球供給皿１２１の上流側端部には、払出部（図２中符号２９１）の駆動により払い出された遊技球を打球供給皿１２１に受け入れるための通路が形成されている。打球供給皿１２１の下流側端部には、打球供給皿１２１に貯留された遊技球を、発射部により打ち出される発射位置まで誘導する通路が形成されている。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態１にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３２】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図４参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するためのプログラム、該プログラム実行時に必要となるテーブル（たとえば当たり判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することでＲＡＭ２１３に設定されたデータ（たとえば各種コマンド）は、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成（たとえば演出統括部２０２ａ、賞球制御部２０３）に対して送信される。
【００３３】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３４】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、ぱちんこ遊技機１００の異常を検出する検出手段として機能するセンサ、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球数表示部１１４などが接続される。
【００３５】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００３６】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００３７】
上記のセンサとしては、ぱちんこ遊技機１００の振動を検出する振動検出センサ２２６や、ぱちんこ遊技機１００へ作用する磁気を検出する磁気検出センサ２２７などが主制御部２０１に接続される。たとえば、振動検出センサ２２６としては、加速度センサを用いることができる。たとえば、磁気検出センサ２２７としては、磁気インピーダンス効果を用いて磁気を検出する磁気検出センサなどを採用することができる。
【００３８】
上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００３９】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第１特別図柄を停止表示させる。
【００４０】
同様に、主制御部２０１は、遊技球が第２始動口１０６に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第２特別図柄を停止表示させる。主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過することにより普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示させる。
【００４１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４２】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４３】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００がおこなう演出を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４４】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４５】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１４参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムやデータ（たとえば図２５の変動演出パターンテーブル）などが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４６】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００４７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００４８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００４９】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５２】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する演出・報知表示制御処理（図２１参照）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声出力制御処理（図２２参照）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５５】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００５７】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００５８】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００５９】
また、賞球制御部２０３は、払出部２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部（不図示）から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部２０３は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６０】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【００６１】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。たとえば、満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿１２１の上流側端部に設けられており、打球供給皿１２１が遊技球により満たされた場合に遊技球を検出するようになっている。
【００６２】
賞球制御部２０３は、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６など、賞球制御部２０３に接続された各種ＳＷによる検出信号を、主制御部２０１を介して演出制御部２０２（たとえば演出統括部２０２ａ）へ出力する。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６３】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６５】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第１始動口１０５へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第１特別図柄を停止表示する。
【００６６】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第２特別図柄を停止表示する。
【００６７】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３つの数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（大当たり抽選で大当たりに当選した場合）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」。いわゆるゾロ目）で装飾図柄を停止表示する。
【００６８】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口１０９の開放が完了すると終了する。
【００６９】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、確変当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、通常当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、潜確当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
【００７０】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００７１】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）や、電動チューリップ１０７の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなっている。
【００７２】
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し易くなる。
【００７３】
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（不図示）を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、１／３０の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
【００７４】
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞し難くなる。
【００７５】
たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態で１００回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
【００７６】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−１は、本発明にかかる実施の形態１のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、判定部３０１と、図柄制御部３０２と、演出選択部３０３と、演出実行部３０４と、異常検出部３０５と、報知部３０６とを備えている。
【００７７】
判定部３０１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう機能を有する。たとえば、判定部３０１は、図３−１に示すように入賞検出部３０１ａと接続される。ここで、入賞検出部３０１ａは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２と接続され、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付ける。これにより、入賞検出部３０１ａは、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出し、検出結果を判定部３０１へ出力する。判定部３０１は、入賞検出部３０１ａから検出結果を受け付けると、大入賞口１０９を開放することにより遊技者が賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするかを判定する。
【００７８】
この場合、判定部３０１は、入賞検出部３０１ａから検出結果を受け付けると、当たり判定用の乱数（以下「当たり乱数」という）を取得する。そして、所定のタイミング（たとえば変動開始時や入賞時）で、取得された当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部３０１は、取得された当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定して、一致しなければハズレと判定する。判定部３０１は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。
【００７９】
ここで、複数種類の大当たり（たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり）を設けて、判定部３０１は、大当たりかハズレかだけでなく、大当たりの場合にいずれの種類の大当たりとするかの判定（以下「図柄判定」という）をおこなってもよい。本実施の形態１において、大当たり抽選とは、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
【００８０】
また、たとえば、判定部３０１は、遊技状態設定部３０１ｂと接続される。ここで、遊技状態設定部３０１ｂは、大当たり抽選の抽選結果（たとえば当たり判定の判定結果や図柄判定の判定結果）や、大当たり抽選の抽選回数（たとえば当たり判定の判定回数）に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部３０１は、遊技状態設定部３０１ｂにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
【００８１】
判定部３０１は、遊技状態設定部３０１ｂにより低確率遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態）が設定されている場合には、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように１／３００の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。高確率遊技状態（確変遊技状態、潜確遊技状態）が設定されている場合には、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように１／３０の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。
【００８２】
さらに、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルと、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルとの内容を異なるものとし、判定部３０１は、遊技球が入賞した始動口に応じて異なる内容の図柄判定をおこなってもよい。これにより、判定部３０１は、遊技球が入賞した始動口に応じて当選し易い大当たりの傾向を異ならせることができる。
【００８３】
たとえば、判定部３０１は、第１始動口１０５に遊技球が入賞した場合には潜確当たりなどの短当たり（大入賞口１０９を開放する期間が短い大当たり）に当選し易く、第２始動口１０６に遊技球が入賞した場合には確変当たりなどの長当たり（大入賞口１０９を開放する期間が長い大当たり）に当選し易くした図柄判定などをおこなうことができる。判定部３０１は、当たり判定や図柄判定をおこなうと、これらの判定結果を図柄制御部３０２や演出実行部３０４などへ出力する。
【００８４】
図柄制御部３０２は、判定部３０１から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部３０２は、図３−１に示すように、特別図柄表示部１１２と接続され、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）を変動表示および停止表示をおこなう。
【００８５】
この場合、図柄制御部３０２は、判定部３０１から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部１１２に表示させた特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部３０１から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す図柄を停止表示する。
【００８６】
また、図柄制御部３０２は、画像表示部１０４と接続され、画像表示部１０４に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部３０２は、判定部３０１から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部１０４に表示させた複数（たとえば３つ）の装飾図柄の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部３０１から判定結果（たとえば大当たり抽選の抽選結果）を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。
【００８７】
図柄制御部３０２は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を演出選択部３０３へ出力する。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報（判定部３０１による判定結果を示す情報）や特別図柄を変動表示する期間を示す情報などが含まれる。たとえば、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。
【００８８】
演出選択部３０３は、図柄制御部３０２から図柄変動に関する情報を受け付けて、判定部３０１による判定に基づき、予め用意された複数の演出の中から実行対象の演出を選択する機能を有する。たとえば、演出選択部３０３は、判定部３０１による判定結果が大当たりで、大当たり遊技状態となったときに大当たり用の演出を選択する。この際、大当たりの種類が確変当たりであれば、確変当たり用の演出を選択する。通常当たりであれば、通常当たり用の演出を選択する。
【００８９】
また、演出選択部３０３は、確変当たりであるとき、たとえば、任意の抽選方法により昇格演出をおこなうか否かの抽選をおこなって、この抽選に当選した場合、通常当たり用の演出をおこなって、所定のタイミングで昇格演出をおこない、確変当たり用の演出をおこなう一連の演出を選択する。
【００９０】
また、演出選択部３０３は、図柄変動に関する情報に基づき、図柄変動中におこなう演出（以下「変動演出」という）も選択する。たとえば、演出選択部３０３は、図柄変動をおこなう期間（変動時間）や判定結果に応じて、変動演出群（たとえば後述する変動演出パターンテーブルＥｔ）の中から実行対象の変動演出を選択する。演出選択部３０３は、選択結果を演出実行部３０４へ出力する。
【００９１】
演出実行部３０４は、演出選択部３０３から選択結果を受け付けて、選択された演出を実行する機能を有する。たとえば、演出実行部３０４は、図３−１に示すように画像表示部１０４と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示させることでこの演出を実行する。また、演出実行部３０４は、スピーカ２５４と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた音声（たとえばメッセージ、ＢＧＭ、効果音）をスピーカ２５４から音声出力させることでこの演出を実行する。
【００９２】
異常検出部３０５は、ぱちんこ遊技機１００の異常を検出する機能を有する。ここで、異常検出部３０５は、第１異常検出部３０５ａと、第２異常検出部３０５ｂとを備える。たとえば、第１異常検出部３０５ａは、満タンなど、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を妨げない異常を検出する機能を有する。この場合、第１異常検出部３０５ａは、図３−１に示すように満タン検出ＳＷ２９６と接続されて、満タン検出ＳＷ２９６からの検出信号を受け付ける。満タン検出ＳＷ２９６がＯＮとなると、第１異常検出部３０５ａは、ぱちんこ遊技機１００の満タンを検出する。
【００９３】
また、第１異常検出部３０５ａは、ぱちんこ遊技機１００での変則打ち（たとえば通常遊技状態での右打ち）を検出してもよい。この場合、第１異常検出部３０５ａは、図３−１に示すように第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２と接続されて、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付ける。また、第１異常検出部３０５ａは、遊技状態設定部３０１ｂと接続されて、遊技状態設定部３０１ｂから設定中の遊技状態を示す情報を受け付ける。
【００９４】
第１異常検出部３０５ａは、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態（通常遊技状態、潜確遊技状態）であるときに、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮとなると、ぱちんこ遊技機１００での変則打ちを検出する。さらに、電チューサポート機能が付与されている遊技状態（時短遊技状態、確変遊技状態）であるときに、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮとなると、ぱちんこ遊技機１００での変則打ちを検出してもよい。
【００９５】
ここでは、第１異常検出部３０５ａは第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号に基づいて、ぱちんこ遊技機１００の変則打ちを検出したがこれに限らない。たとえば、図１に示すようにゲート１０８は右打ちされた遊技球が通過する領域内に配置されている。このため、第１異常検出部３０５ａは、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態（通常遊技状態、潜確遊技状態）であるときに、ゲートＳＷ２２３がＯＮとなると、ぱちんこ遊技機１００での変則打ちを検出してもよい。
【００９６】
第２異常検出部３０５ｂは、第１異常検出部３０５ａよりも重大な異常として定められた異常を検出する機能を有する。たとえば、第２異常検出部３０５ｂは、不正行為など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を妨げる異常を検出する。本実施の形態１で、第２異常検出部３０５ｂは、ぱちんこ遊技機１００の振動を検出する。この場合、第２異常検出部３０５ｂは、図３−１に示すように振動検出センサ２２６と接続されて、振動検出センサ２２６からの検出信号を受け付ける。たとえば、振動検出センサ２２６は、遊技盤１０１の背面などに設けられている。振動検出センサ２２６は、遊技者がぱちんこ遊技機１００を叩いたり揺すったり、ぱちんこ遊技機１００に所定値以上の加速度が加わる振動が生じると、この振動を検出する。
【００９７】
また、第２異常検出部３０５ｂは、ぱちんこ遊技機１００の遊技盤１０１の磁気を検出してもよい。この場合、第２異常検出部３０５ｂは、図３−１に示すように磁気検出センサ２２７と接続され、磁気検出センサ２２７からの検出信号を受け付ける。たとえば、磁気検出センサ２２７は、第１始動口１０５や第２始動口１０６の近傍に設けられている。磁気検出センサ２２７は、遊技者が磁石を用いて、この磁石の磁力により第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球を誘導させようとすると、この磁力を検出する。
【００９８】
異常検出部３０５は、第１異常検出部３０５ａや第２異常検出部３０５ｂによる検出結果を、報知部３０６へ出力する。また、異常検出部３０５は、検出結果を判定部３０１へ出力してもよい。この場合、判定部３０１は、第２異常検出部３０５ｂより異常が検出された場合に、所定期間（たとえば３０秒経過するまで、異常解除ボタンが押下されるまで）上記の判定を中断することとしてもよい。
【００９９】
報知部３０６は、異常検出部３０５から検出結果を受け付けて、異常検出部３０５によりぱちんこ遊技機１００の異常が検出された場合に、検出された異常を報知する機能を有する。たとえば、報知部３０６は、第１異常検出部３０５ａにより満タンが検出された場合、満タンであることを報知する満タン報知をおこなう。同様に、第１異常検出部３０５ａにより変則打ちが検出された場合、変則打ちとなっていることを報知する変則打ち報知をおこなう。また、報知部３０６は、第２異常検出部３０５ｂにより振動が検出された場合、振動が与えられたことを報知する振動報知をおこなう。同様に、第２異常検出部３０５ｂにより磁気が検出された場合、磁気が及ぼされたことを報知する磁気報知をおこなう。
【０１００】
報知部３０６は、図３−１に示すように画像表示部１０４と接続されている。画像表示部１０４に検出された異常に応じた画像を表示させて、検出された異常を報知する。たとえば、報知部３０６は、第１異常検出部３０５ａにより満タンが検出された場合、満タン報知用の画像を画像表示部１０４に表示させる。第２異常検出部３０５ｂにより振動が検出された場合、振動報知用の画像を画像表示部１０４に表示させる。
【０１０１】
報知部３０６は、図３−１に示すようにスピーカ２５４とも接続されている。スピーカ２５４から検出された異常に応じた音声を出力させて、検出された異常を報知する。たとえば、報知部３０６は、第１異常検出部３０５ａにより満タンが検出された場合、満タン報知用の音声をスピーカ２５４から出力させる。第２異常検出部３０５ｂにより振動が検出された場合、振動報知用の音声をスピーカ２５４から出力させる。このように、報知部３０６は、異常検出部３０５により検出された異常に応じた画像や音声を出力させることで各報知をおこなう。
【０１０２】
また、報知部３０６は、演出実行部３０４と接続される。そして、報知部３０６は、演出実行部３０４により実行される演出に応じて、報知態様を変化させることができる。具体的に、報知部３０６は、演出実行部３０４により特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、特定演出の実行と重複しない期間に報知するときよりも消極的に報知する。
【０１０３】
たとえば、報知部３０６は、特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、特定演出の実行と重複しない期間に報知するときよりも、検出された異常に応じた音声の出力を小さくして報知する。報知部３０６は、特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、検出された異常に応じた音声の出力をしなくともよい。
【０１０４】
また、報知部３０６は、特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、特定演出の実行と重複しない期間に報知するときよりも、検出された異常に応じた画像の表示を、薄くしたり、透過させたり、特定演出の画像よりも背面側に移動させたりしてもよい。報知部３０６は、特定演出の実行と重複する期間に報知する場合、検出された異常に応じた画像の表示をしなくともよい。
【０１０５】
本実施の形態１において、報知部３０６は、昇格演出と報知とが重複する場合に消極的に報知する。どの演出のときに報知を消極的にするかはぱちんこ遊技機１００の製造者が任意に定めることができるが、たとえば、音声により以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する演出とすることができる。
【０１０６】
また、報知部３０６は、第２異常検出部３０５ｂにより重大な異常が検出された場合には、常に一定の報知態様で報知する。たとえば、報知部３０６は、第２異常検出部３０５ｂにより重大な異常が検出されて、当該異常を報知する際には、当該異常の報知と特定演出とが重複しても重複しなくても、一定のボリュームの音声を出力する。また、重大な異常が検出されて、当該異常を報知する際には、当該異常の報知と特定演出とが重複しても重複しなくても、最も前面側となるように、当該異常に応じた画像を表示する。
【０１０７】
ここで説明した、判定部３０１と、図柄制御部３０２と、異常検出部３０５とは、たとえば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。図柄制御部３０２と、異常検出部３０５とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現してもよい。演出選択部３０３と、演出実行部３０４と、報知部３０６とは、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
【０１０８】
（実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作について）
ここで、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００の動作（報知動作および演出動作）について説明する。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選で大当たりに当選すると、当選した大当たり（たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり）に応じて、この大当たり中の各ラウンドでおこなうラウンド演出の内容を決定する。また、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり中に昇格演出をおこなうか否かなども決定する。
【０１０９】
ここで示す例では、ぱちんこ遊技機１００は、確変当たり（１５ラウンド）に当選したものとする。そして、ぱちんこ遊技機１００は、１〜１０ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、１０ラウンド目で昇格演出をおこなって、１１ラウンド目〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうと決定した。
【０１１０】
図３−２は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート（その１）である。図３−２には、一例として、満タン報知中に昇格演出をおこなった例を示している。図３−２の時期ｔ１１において、ぱちんこ遊技機１００は確変当たりに当選した。時期ｔ１１後の時期ｔ１２において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
【０１１１】
時期ｔ１２において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機１００は１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように１〜１０ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する。時期ｔ１２でラウンド演出を開始すると、ぱちんこ遊技機１００は、ラウンド演出用の画像を画像表示部１０４に表示したり（図３−２（Ａ）参照）、ラウンド演出用の音声をスピーカ２５４から出力したりする（図３−２（Ｂ）参照）。
【０１１２】
時期ｔ１２後、規定数の遊技球が大入賞口１０９へ入賞したり所定期間が経過した時期ｔ１３となったりすると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９を閉鎖するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を終了する。時期ｔ１３後、所定のインターバル期間が経過した時期ｔ１４となると、ぱちんこ遊技機１００は、２ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、２ラウンド目のラウンド演出を開始する。
【０１１３】
以降、２ラウンド目〜９ラウンド目も１ラウンド目と同様に、大入賞口１０９の開放・閉鎖およびラウンド演出を繰り返す。２〜１０ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、この間、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出をおこなう。
【０１１４】
９ラウンド目の時期ｔ１５で満タン検出ＳＷ２９６がＯＮとなり、ぱちんこ遊技機１００は打球供給皿１２１が満タンであることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、満タンを検出した時期ｔ１５より満タン報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、「玉を抜いてください」といったメッセージ画像を画像表示部１０４に表示する（図３−２（Ｅ）参照）。また、ぱちんこ遊技機１００は、「玉を抜いてください」といった音声をスピーカ２５４から出力する（図３−２（Ｆ）参照）。
【０１１５】
その後、９ラウンド目が終了する時期ｔ１６を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された１０ラウンド目の開始時期ｔ１７となっても、満タン検出ＳＷ２９６がＯＮのままで満タン報知が継続されていたとする。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出を開始し、昇格演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示する（図３−２（Ｃ）参照）。また、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出に応じた音声をスピーカ２５４から出力する（図３−２（Ｄ）参照）。
【０１１６】
そして、昇格演出の開始に合わせて、ぱちんこ遊技機１００は、満タン報知の音声の出力を停止する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、出力する音声を昇格演出用の音声だけとして、昇格演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とする。ここでは、満タン報知用の音声を停止させる例を説明しているが、図３−２の符号Ａで示す点線のように、満タン報知用の音声を停止せずに音声の大きさ（ボリューム）を下げるようにしてもよい。
【０１１７】
たとえば、図３−２において昇格演出用の音声の大きさをＶ１［ｄＢ］とする。ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出と満タン報知とが重複しない場合、満タン報知用の音声の大きさＶ２１［ｄＢ］で出力する。一方、昇格演出と満タン報知とが重複する場合、満タン報知用の音声の大きさＶ２２［ｄＢ］で出力する。ここで、たとえば、各々の音声の大きさを比べると、Ｖ２１＞Ｖ１＞Ｖ２２とする。このように、Ｖ１＞Ｖ２２とすることで、ぱちんこ遊技機１００は満タン報知用の音声を出力して満タンを遊技者に報知しつつも、昇格演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とすることができ、昇格演出を楽しませることができる。
【０１１８】
また、ぱちんこ遊技機１００は、満タン報知の表示を非表示としてもよいし表示を維持したままとしてもよい。非表示とした場合には、表示する画像を昇格演出用の画像だけとすることができ、昇格演出の画像を遊技者が見易い状態とし、昇格演出を遊技者に楽しませることができる。表示を維持する場合には、たとえば、メッセージの表示サイズを小さくしたり、表示画面上の隅に寄せたりして、昇格演出用の画像と重ならないことが好ましい。このようにすることで、ぱちんこ遊技機１００は、満タン報知を遊技者に示唆しつつ、昇格演出を遊技者に楽しませることができる。図示の例では、表示は維持している。なお、満タン報知用の画像は昇格演出用の画像よりも手前側となるように表示する。
【０１１９】
時期ｔ１７後、たとえば、１０ラウンド目の終了時期ｔ１８となると、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目のラウンド演出および昇格演出を終了する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、ラウンド演出用の画像や昇格演出用の画像を非表示としたり、ラウンド演出用の音声や昇格演出用の音声の出力を停止したりする。時期ｔ１８で昇格演出を終了すると、昇格演出の終了に合わせて、満タン報知の音声の出力を再開する。その後、時期ｔ１９で満タン検出ＳＷ２９６がＯＦＦとなり、満タンの検出が解除されると、ぱちんこ遊技機１００は満タン報知を終了し、満タン報知用の画像を非表示としたり、満タン報知用の音声の出力を停止したりする。
【０１２０】
図３−３は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート（その２）である。図３−３には、一例として、昇格演出中に満タン報知を開始する例を示している。図３−３の時期ｔ２１において、ぱちんこ遊技機１００は確変当たりに当選した。時期ｔ２１後の時期ｔ２２において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
【０１２１】
時期ｔ２２において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機１００は１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように１〜１０ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する。ラウンド演出を開始すると、ぱちんこ遊技機１００は、ラウンド演出用の画像を画像表示部１０４に表示したり（図３−３（Ａ）参照）、ラウンド演出用の音声をスピーカ２５４から出力したりする（図３−３（Ｂ）参照）。
【０１２２】
以降、９ラウンド目まで、大入賞口１０９の開放・閉鎖とラウンド演出とをおこない、９ラウンド目の終了時期ｔ２３を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された１０ラウンド目の開始時期ｔ２４となると、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出を開始する。そして、昇格演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示する（図３−３（Ｃ）参照）。また、昇格演出に応じた音声をスピーカ２５４から出力する（図３−３（Ｄ）参照）。
【０１２３】
そして、昇格演出中の時期ｔ２５で満タン検出ＳＷ２９６がＯＮとなり、ぱちんこ遊技機１００は打球供給皿１２１が満タンであることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、満タンを検出した時期ｔ２５より満タン報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、満タン報知用の画像を画像表示部１０４に表示する（図３−３（Ｅ）参照）が、満タンを報知する音声は出力しない（図３−３（Ｆ）参照）。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、出力する音声を昇格演出用の音声だけとし、昇格演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とする。
【０１２４】
時期ｔ２５後、たとえば、１０ラウンド目の終了時期ｔ２６となると、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目のラウンド演出および昇格演出を終了する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、ラウンド演出用の画像や昇格演出用の画像を非表示としたり、ラウンド演出用の音声や昇格演出用の音声の出力を停止したりする。時期ｔ２６で昇格演出を終了すると、昇格演出の終了に合わせて、満タン報知の音声の出力を開始する。その後、時期ｔ２７で満タン検出ＳＷ２９６がＯＦＦとなり、満タンの検出が解除されると、ぱちんこ遊技機１００は満タン報知を終了し、満タン報知用の画像を非表示としたり、満タン報知用の音声の出力を停止したりする。
【０１２５】
ここでは、昇格演出中、ぱちんこ遊技機１００は、満タン報知の音声の出力をおこなわなかったが、前述のように、たとえば、Ｖ２１からＶ２２のように満タン報知用の音声の大きさを小さくして出力してもよい。また、ぱちんこ遊技機１００は、満タンが検出された時点で満タン報知の表示はおこなったが、音声と同様に昇格演出が終了してから表示を開始してもよい。
【０１２６】
図３−４は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート（その３）である。図３−４には、一例として、振動報知中に昇格演出をおこなった例を示している。図３−４の時期ｔ３１において、ぱちんこ遊技機１００は確変当たりに当選した。時期ｔ３１後の時期ｔ３２において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
【０１２７】
時期ｔ３２において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機１００は１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように１〜１０ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する。時期ｔ３２でラウンド演出を開始すると、ぱちんこ遊技機１００は、ラウンド演出用の画像を画像表示部１０４に表示したり（図３−４（Ａ）参照）、ラウンド演出用の音声をスピーカ２５４から出力したりする（図３−４（Ｂ）参照）。
【０１２８】
時期ｔ３２後、規定数の遊技球が大入賞口１０９へ入賞したり所定期間が経過した時期ｔ３３となったりすると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９を閉鎖するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を終了する。時期ｔ３３後、所定のインターバル期間が経過した時期ｔ３４となると、ぱちんこ遊技機１００は、２ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、２ラウンド目のラウンド演出を開始する。
【０１２９】
以降、２ラウンド目〜９ラウンド目も１ラウンド目と同様に、大入賞口１０９の開放・閉鎖およびラウンド演出を繰り返す。２〜１０ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、この間、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出をおこなう。
【０１３０】
９ラウンド目の時期ｔ３５で振動検出センサ２２６がＯＮとなり、ぱちんこ遊技機１００は、ぱちんこ遊技機１００の振動を検出した。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、振動を検出した時期ｔ３５より振動報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、「遊技機を揺らさないでください」といったメッセージ画像を画像表示部１０４に表示する（図３−４（Ｅ）参照）。また、ぱちんこ遊技機１００は、「遊技機を揺らさないでください」といった音声をスピーカ２５４から出力する（図３−４（Ｆ）参照）。
【０１３１】
その後、９ラウンド目が終了する時期ｔ３６を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された１０ラウンド目の開始時期ｔ３７となっても、振動検出センサ２２６がＯＮのままで振動報知が継続されていたとする。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出を開始し、昇格演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示する（図３−４（Ｃ）参照）。また、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出に応じた音声をスピーカ２５４から出力する（図３−４（Ｄ）参照）。また、振動報知の場合は、前述の満タン報知と異なり、昇格演出が開始されても、ぱちんこ遊技機１００は、そのままの状態で表示および音声の出力を継続する。
【０１３２】
時期ｔ３７後、たとえば、１０ラウンド目の終了時期ｔ３８となると、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目のラウンド演出および昇格演出を終了する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、ラウンド演出用の画像や昇格演出用の画像を非表示としたり、ラウンド演出用の音声や昇格演出用の音声の出力を停止したりする。その後、振動検出センサ２２６がＯＦＦとなり、振動検出センサ２２６がＯＦＦとなったときから所定期間（たとえば１５秒）が経過した時期ｔ３９となると、ぱちんこ遊技機１００は振動報知を終了し、振動報知用の画像を非表示としたり、振動報知用の音声の出力を停止したりする。
【０１３３】
たとえば、昇格演出と満タン報知とが重複する場合も、昇格演出と満タン報知とが重複しない場合も、ぱちんこ遊技機１００は、図３−４に示すように振動報知用の音声の大きさＶ３［ｄＢ］で出力する。ここで、たとえば、各々の音声の大きさを比べると、Ｖ３＞Ｖ１とする。このように、Ｖ３＞Ｖ１とすることで、ぱちんこ遊技機１００は昇格演出などの演出と重複しても振動報知用の音声を遊技者およびぱちんこ遊技機１００の管理者が聞き取り易い状態とすることができ、振動などの重大な異常を報知できる。
【０１３４】
図３−５は、本実施の形態１のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャート（その４）である。図３−５には、一例として、昇格演出中に満タン報知を開始する例を示している。図３−５の時期ｔ４１において、ぱちんこ遊技機１００は確変当たりに当選した。時期ｔ４１後の時期ｔ４２において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
【０１３５】
時期ｔ４２において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機１００は１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始するとともに、１ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように１〜１０ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機１００は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する。ラウンド演出を開始すると、ぱちんこ遊技機１００は、ラウンド演出用の画像を画像表示部１０４に表示したり（図３−５（Ａ）参照）、ラウンド演出用の音声をスピーカ２５４から出力したりする（図３−５（Ｂ）参照）。
【０１３６】
以降、９ラウンド目まで、大入賞口１０９の開放・閉鎖とラウンド演出とをおこない、９ラウンド目の終了時期ｔ４３を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された１０ラウンド目の開始時期ｔ４４となると、ぱちんこ遊技機１００は、昇格演出を開始する。そして、昇格演出に応じた画像を画像表示部１０４に表示する（図３−５（Ｃ）参照）。また、昇格演出に応じた音声をスピーカ２５４から出力する（図３−５（Ｄ）参照）。
【０１３７】
そして、昇格演出中の時期ｔ４５で振動検出センサ２２６がＯＮとなり、ぱちんこ遊技機１００はぱちんこ遊技機１００の振動を検出した。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、振動を検出した時期ｔ４５より振動報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、振動報知用の画像を画像表示部１０４に表示し（図３−５（Ｅ）参照）、さらに振動報知用の音声も出力する（図３−５（Ｆ）参照）。
【０１３８】
時期ｔ４５後、たとえば、１０ラウンド目の終了時期ｔ４６となると、ぱちんこ遊技機１００は、１０ラウンド目のラウンド演出および昇格演出を終了する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、ラウンド演出用の画像や昇格演出用の画像を非表示としたり、ラウンド演出用の音声や昇格演出用の音声の出力を停止したりする。その後、振動検出センサ２２６がＯＦＦとなり、振動検出センサ２２６がＯＦＦとなったときから所定期間（たとえば１５秒）が経過した時期ｔ４７となると、ぱちんこ遊技機１００は振動報知を終了し、振動報知用の画像を非表示としたり、振動報知用の音声の出力を停止したりする。
【０１３９】
（ぱちんこ遊技機がおこなう処理）
（１．主制御部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【０１４０】
（タイマ割込処理）
図４は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始する。主制御部２０１は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部２０１は、このメイン制御処理に対して、図４に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４１】
図４に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（図７のステップＳ７０１参照）に用いる当たり乱数、図柄判定（図７のステップＳ７０４，Ｓ７０８参照）に用いる図柄乱数、リーチ判定（詳細な説明は省略）に用いるリーチ乱数、変動パターン判定（詳細な説明は省略）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１４２】
つぎに、主制御部２０１は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。このスイッチ処理において、主制御部２０１は、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１４３】
公知の技術であるため詳細な説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留球数Ｕ１（第１始動口１０５の保留球数）、または保留球数Ｕ２（第２始動口１０６の保留球数）に「１」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。
【０１４４】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図６参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１４５】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ４０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理（図８参照）などが含まれる。
【０１４６】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ４０５）。賞球処理において、主制御部２０１は、たとえば、大入賞口１０９や普通入賞口１１０へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをＲＡＭ２１３に設定する。そして、主制御部２０１は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０５の各処理によりＲＡＭ２１３に設定されたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１はメイン処理へ戻る。
【０１４７】
（振動検出処理）
図５−１は、振動検出処理の処理内容を示すフローチャートである。図５−１の振動検出処理は、図４のステップＳ４０２におけるスイッチ処理に含まれる一処理である。振動検出処理において、主制御部２０１は、まず、振動検出センサ２２６がＯＮになったかを判定する（ステップＳ５１１）。振動検出センサ２２６がＯＦＦであれば（ステップＳ５１１：Ｎｏ）、振動検出処理を終了する。
【０１４８】
振動検出センサ２２６がＯＮとなれば（ステップＳ５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、振動検出フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ５１２）。振動検出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ５１２：Ｎｏ）、振動検出フラグをＯＮに設定して（ステップＳ５１３）、振動を検出したときからの経過時間を計測するタイマ計測を開始する（ステップＳ５１４）。そして、振動コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ５１５）、振動検出処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ５１２で振動検出フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ５１２：Ｙｅｓ）、ステップＳ５１４で計測を開始したタイマをリセットし、振動を検出したときからの経過時間の再計測を開始して（ステップＳ５１６）、振動検出処理を終了する。
【０１５０】
（振動検出解除処理）
図５−２は、振動検出解除処理の処理内容を示すフローチャートである。図５−２の振動検出解除処理は、図４のステップＳ４０２におけるスイッチ処理に含まれる一処理である。振動検出解除処理において、主制御部２０１は、まず、振動検出センサ２２６がＯＦＦであるかを判定する（ステップＳ５２１）。振動検出センサ２２６がＯＦＦでなければ（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、つまり、振動検出センサ２２６がＯＮであれば、振動検出解除処理を終了する。
【０１５１】
振動検出センサ２２６がＯＦＦであれば（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、振動検出フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ５２２）。振動検出フラグがＯＮでなければ（ステップＳ５２２：Ｎｏ）、つまり、振動検出フラグがＯＦＦであれば、振動検出解除処理を終了する。
【０１５２】
振動検出フラグがＯＮであれば（ステップＳ５２２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、図５−２のステップＳ５２４やステップＳ５２６で計測が開始されたタイマの計測結果に基づいて、前回に振動を検出したときから所定期間が経過したかを判定する（ステップＳ５２３）。所定期間が経過していなければ（ステップＳ５２３：Ｎｏ）、振動検出解除処理を終了する。
【０１５３】
所定期間が経過していれば（ステップＳ５２３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、振動検出フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ５２４）、図５−１のステップＳ５１４やステップＳ５１６で計測が開始されたタイマを「０」にリセットして（ステップＳ５２５）、振動解消コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ５２６）、振動検出解除処理を終了する。
【０１５４】
本実施の形態１では、振動が所定期間検出されなかったときに振動検出フラグをＯＦＦに設定することとしたがこれに限らない。たとえば、主制御部２０１に操作を受け付ける異常解除ボタンを接続し、異常解除ボタンにより受け付けた操作に基づき、振動検出フラグをＯＦＦに設定してもよい。たとえば、ここで、異常解除ボタンは遊技盤１０１の背面などに設けられる。この場合、一旦、振動が検出されると、不正がおこなわれていないかをぱちんこ遊技機１００の管理者が確認する。そして、不正がおこなわれていなければ、遊技盤１０１の背面に設けられた異常解除ボタンを押下することで、振動の検出を解除することができる。また、ぱちんこ遊技機１００はＲＡＭクリアがされたときに振動検出フラグをＯＦＦに設定してもよい。
【０１５５】
また、ここで、ぱちんこ遊技機１００は、振動検出センサ２２６の検出結果に基づいて振動検出フラグのＯＮ／ＯＦＦを設定したが、同様に、磁気検出センサ２２７の検出結果に基づいて磁気検出フラグのＯＮ／ＯＦＦを設定してもよい。
【０１５６】
（特別図柄処理）
図６は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図４のステップＳ４０３の図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１５７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ６０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１５８】
保留球数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ２として（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７へ移行する。保留球数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留球数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ６０５）。
【０１５９】
保留球数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留球数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数Ｕ１として（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７へ移行する。
【０１６０】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり抽選処理の処理内容については図７を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ６０８）。
【０１６１】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ６０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの第２特別図柄を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの第１特別図柄を変動表示させる。
【０１６２】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０で設定される変動開始コマンドには、ステップＳ６０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ６０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ６１０で設定された変動開始コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１６３】
つづいて、主制御部２０１は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ６１１）。ステップＳ６１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１６４】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ６１３）。ステップＳ６１３で設定された変動停止コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１６５】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定した後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理（不図示）を実行して（ステップＳ６１４）、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＮに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをＯＦＦに設定する。一方、ステップＳ６０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ６１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１６６】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図６のステップＳ６０７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図７は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の保留球に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較して、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり（大当たり、または小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう（ステップＳ７０１）。
【０１６７】
前述したように、ステップＳ７０１の当たり判定において、主制御部２０１は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
【０１６８】
つぎに、ステップＳ７０１の判定結果に基づき、大当たり（当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりであれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留球が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ７０３）。
【０１６９】
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップＳ７０３で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ７０４）。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ７０５）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１７０】
一方、ステップＳ７０２において、大当たりでなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり（当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ７０６）。小当たりであれば（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留球が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）か、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル（不図示）かのどちらかを選択する（ステップＳ７０７）。
【０１７１】
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップＳ７０７で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ７０８）。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ７０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＳ７０６において、小当たりでなければ（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ７１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１７３】
（大入賞口処理）
図８は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ８０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１７４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。具体的に、ステップＳ８０２では、当たり遊技フラグをＯＮに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
【０１７５】
オープニング中であれば（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニング処理をおこなって（ステップＳ８０３）、ステップＳ８０４へ移行する。オープニング処理の処理内容については図９を用いて後述する。オープニング中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、そのままステップＳ８０４へ移行する。
【０１７６】
つぎに、主制御部２０１は大入賞口１０９の開放中であるかを判定する（ステップＳ８０４）。大入賞口１０９の開放中であれば（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、開放中処理をおこなって（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０６へ移行する。開放中処理の処理内容については図１０を用いて後述する。開放中でなければ（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、そのままステップＳ８０６へ移行する。
【０１７７】
つぎに、主制御部２０１はインターバル中であるかを判定する（ステップＳ８０６）。インターバル中であれば（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、インターバル処理をおこなって（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８へ移行する。インターバル処理の処理内容については図１１を用いて後述する。インターバル中でなければ（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、そのままステップＳ８０８へ移行する。
【０１７８】
つぎに、主制御部２０１はエンディング中であるかを判定する（ステップＳ８０８）。エンディング中であれば（ステップＳ８０８：Ｙｅｓ）、エンディング処理をおこなって（ステップＳ８０９）、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図１２を用いて後述する。エンディング中でなければ（ステップＳ８０８：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０１７９】
（オープニング処理）
つぎに、図８のステップＳ８０３に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図９は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図９に示すように、オープニング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ９０１）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、そのままオープニング処理を終了する。
【０１８０】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はオープニングを終了し（ステップＳ９０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを１に設定し、（ステップＳ９０３）、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９０４）、１ラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始し（ステップＳ９０５）、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒの値（何ラウンド目になるのか）を示す情報などが含まれている。ステップＳ９０４で設定されたラウンド進行コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１８１】
（開放中処理）
つぎに、図８のステップＳ８０５に示した開放中処理の処理内容について説明する。図１０は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、開放中処理において、主制御部２０１は、まず、開放期間が経過したかを判定する（ステップＳ１００１）。
【０１８２】
開放期間が経過していなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は今回の大入賞口１０９の開放中に、大入賞口１０９へ規定個数（たとえば１０個）の遊技球の入賞があったかを判定する（ステップＳ１００２）。規定個数の入賞がなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、そのまま開放中処理を終了する。
【０１８３】
開放期間が経過した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、または規定個数の入賞があった場合には（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１００３）。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒが、選択された大入賞口動作パターンのＲｍａｘと一致するかを判定する（ステップＳ１００４）。たとえば、ここで、確変当たりおよび通常当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１５」とされる。潜確当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「２」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではＲｍａｘは「１」とされる。
【０１８４】
ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致しなければ（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、主制御部２０１はインターバルを開始して（ステップＳ１００５）、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値ＲがＲｍａｘと一致すれば（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する（ステップＳ１００６）。
【０１８５】
エンディングを開始すると、主制御部２０１はエンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ１００７）、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図４のステップＳ４０６で示した出力処理実行時に演出統括部２０２ａなどに対して送信される。
【０１８６】
（インターバル処理）
つぎに、図８のステップＳ８０７に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図１１は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図１１に示すように、インターバル処理において、主制御部２０１は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する（ステップＳ１１０１）。インターバル期間が経過していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのままインターバル処理を終了する。
【０１８７】
インターバル期間が経過していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はインターバルを終了し（ステップＳ１１０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒに「１」加算した数値を新たなカウント値Ｒとする（ステップＳ１１０３）。そして、ラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１１０４）。つづいて、主制御部２０１はＲラウンド目の大入賞口１０９の開放を開始して（ステップＳ１１０５）、インターバル処理を終了する。
【０１８８】
（エンディング処理）
つぎに、図８のステップＳ８０９に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図１２は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、エンディング処理において、主制御部２０１は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１２０１）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、そのままエンディング処理を終了する。
【０１８９】
エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１はエンディングを終了し（ステップＳ１２０２）、ラウンド数カウンタのカウント値Ｒを「０」にリセットする（ステップＳ１２０３）。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって（ステップＳ１２０４）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１２０５）、エンディング処理を終了する。
【０１９０】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図１２のステップＳ１２０４に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図１３は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、遊技状態設定処理において、主制御部２０１は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する（ステップＳ１３０１）。
【０１９１】
小当たりであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常当たりであったかを判定する（ステップＳ１３０２）。通常当たりであれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１３０３）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定し（ステップＳ１３０４）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１９２】
通常当たりでなければ（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変当たりであったかを判定する（ステップＳ１３０５）。確変当たりであれば（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１３０６）、時短遊技カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１３０７）。その後、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１３０８）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ１３０９）、遊技状態設定処理を終了する。
【０１９３】
確変当たりでなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、たとえば、潜確当たりに当選したと判定して、ステップＳ１３０８に移行して高確遊技フラグをＯＮに設定し、高確遊技カウンタＸに「１００００」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
【０１９４】
（２．演出制御部がおこなう処理）
（２−１．演出統括部がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の演出制御部２０２がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部２０２ａがおこなう処理は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなう。
【０１９５】
（演出タイマ割込処理）
図１４は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定の演出メイン制御処理（不図示）をおこなっており、この演出メイン制御処理に対して、図１４に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１９６】
図１４に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１４０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１５を用いて後述する。
【０１９７】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう（ステップＳ１４０２）。操作受付処理において、たとえば、演出統括部２０２ａは演出ボタン１１９が押下されると、演出ボタン１１９が押下されたことを示す演出ボタンコマンドをＲＡＭ２４３に設定する。操作受付処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１４０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または操作受付処理によりＲＡＭ２４３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０１９８】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１４のステップＳ１４０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１５は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１５に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、満タン報知や振動報知などの異常報知に関する異常報知処理をおこなって（ステップＳ１５０１）、ステップＳ１５０２へ移行する。異常報知処理の処理内容については図１６を用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ１５０２で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０２）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、ステップＳ１５０４へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、実行する変動演出を選択する変動演出選択処理をおこなって（ステップＳ１５０３）、ステップＳ１５０４へ移行する。
【０２００】
ステップＳ１５０４で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０４）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、ステップＳ１５０６へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０６へ移行する。
【０２０１】
ステップＳ１５０６で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０６）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、ステップＳ１５０８へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、ラウンド演出や昇格演出など、当たり中におこなう演出の内容を選択する当たり演出選択処理をおこなって（ステップＳ１５０７）、ステップＳ１５０８へ移行する。当たり演出選択処理の処理内容については図１７を用いて後述する。
【０２０２】
ステップＳ１５０８で、演出統括部２０２ａは主制御部２０１からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５０８）。ラウンド進行コマンドを受信していなければ（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、ステップＳ１５１０へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは当たり演出中処理をおこなって（ステップＳ１５０９）、ステップＳ１５１０へ移行する。当たり演出中処理の処理内容については図１８を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ１５１０で、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１５１０）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、当たり演出（たとえば一連のラウンド演出）を終了させる当たり演出終了コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１５１１）、演出モードを設定する演出モード設定処理をおこなって（ステップＳ１５１２）、コマンド受信処理を終了する。
【０２０４】
演出モード設定処理において、演出統括部２０２ａは、今回の当たりの種類に応じて演出モードを設定する。たとえば、確変当たりに当選した場合は、確変演出モードを設定する。通常当たりに当選した場合は、時短演出モードを設定する。潜確当たりや小当たりに当選した場合は、潜伏演出モードを設定する。
【０２０５】
（実施の形態１の異常報知処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５０１に示した異常報知設定処理の処理内容について説明する。図１６は、実施の形態１の異常報知処理の処理内容を示すフローチャートである。図１６に示すように、実施の形態１の異常報知処理において、演出統括部２０２ａは、まず、満タン検出ＳＷ２９６がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１６０１）。前述したように、賞球制御部２０３は満タン検出ＳＷ２９６の検出結果を、主制御部２０１を介して、演出制御部２０２（演出統括部２０２ａ）へ送信する。ステップＳ１６０１において、演出統括部２０２ａは、これにより受け付けた満タン検出ＳＷ２９６の検出結果に基づき判定する。
【０２０６】
満タン検出ＳＷ２９６がＯＮとなれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、満タン検出フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１６０２）。満タン検出フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６０８へ移行する。満タン検出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、満タン報知指示コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１６０３）、満タン検出フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１６０４）、ステップＳ１６０８へ移行する。
【０２０７】
一方、ステップＳ１６０１で満タン検出ＳＷ２９６がＯＦＦであれば（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、満タン検出フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１６０５）。満タン検出フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、満タン報知解除コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１６０６）、満タン検出フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１６０７）、ステップＳ１６０８へ移行する。満タン検出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、ステップＳ１６０８へ移行する。
【０２０８】
ステップＳ６０８で、演出統括部２０２ａは、振動コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１６０８）。ステップＳ１６０８において振動コマンドを受信していなければ（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、ステップＳ１６１１へ移行する。振動コマンドを受信していれば（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、振動報知を開始させる振動報知指示コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１６０９）、振動報知中フラグをＯＮに設定して（ステップＳ１６１０）、ステップＳ１６１１へ移行する。
【０２０９】
ステップＳ１６１１で、演出統括部２０２ａは、振動解消コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１６１１）。ステップＳ１６１１において振動コマンドを受信していなければ（ステップＳ１６１１：Ｎｏ）、異常報知処理を終了する。振動解消コマンドを受信していれば（ステップＳ１６１１：Ｙｅｓ）、振動報知を終了させる振動報知解除コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１６１２）、振動報知中フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１６１３）、異常報知処理を終了する。
【０２１０】
（当たり演出選択処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５１２に示した当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図１７は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７に示すように、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１５０９で受信されたオープニングコマンドを解析し（ステップＳ１７０１）、当選した当たりの内容が短当たり（本実施の形態１では潜確当たり）または小当たりのどちらかであるかを判定する（ステップＳ１７０２）。
【０２１１】
短当たりや小当たりであれば（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、短当たり用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１７０３）、当たり演出選択処理を終了する。短当たりや小当たりでなければ（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、つづいて、当選した当たりの内容が確変当たりであるかを判定する（ステップＳ１７０４）。確変当たりでなければ（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、通常当たりと判定し、通常当たり用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１７０５）、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、通常当たり用ラウンド演出パターンは１〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
【０２１２】
確変当たりであれば（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、昇格演出を実行するか否かを決定するための昇格演出実行抽選処理をおこなう（ステップＳ１７０６）。たとえば、演出統括部２０２ａは、昇格演出実行抽選処理において、公知の抽選方法を用いて、昇格演出を実行するか否かを抽選する。
【０２１３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１７０４の抽選結果に基づいて、昇格演出をおこなうか否かを判定する（ステップＳ１７０７）。ここでは、昇格演出実行抽選処理の抽選結果に基づき昇格演出を実行するか否かを判定するが、たとえば、演出統括部２０２ａは、当選した確変当たりを示すための特別図柄の種類によって、昇格演出をおこなうか否かを判定してもよい。昇格演出を実行するか否かは、ぱちんこ遊技機１００の製造者が予め定めた任意の条件により判定することができる。
【０２１４】
昇格演出を実行しない場合（ステップＳ１７０７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、確変当たり用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１７０８）、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、確変当たり用ラウンド演出パターンは１〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
【０２１５】
昇格演出を実行する場合（ステップＳ１７０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、実行予定の昇格演出があることを示す昇格フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１７０９）、昇格演出用ラウンド演出パターンをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ１７１０）、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、昇格演出用ラウンド演出パターンは１〜１０ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、１１ラウンド目〜１５ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
【０２１６】
（当たり演出中処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５１２で示した当たり演出中処理の処理内容について説明する。図１８は、当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８に示すように、当たり演出中処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ１５１１で受信されたラウンド進行コマンドを解析し（ステップＳ１８０１）、何ラウンド目になったかを示す情報を取得する。
【０２１７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定する、ラウンド演出開始コマンド設定処理をおこなう（ステップＳ１８０２）。ラウンド演出開始コマンド設定処理において、演出統括部２０２ａは、図１７のステップＳ１７０３、ステップＳ１７０５、ステップＳ１７０８、ステップＳ１７１０でのいずれかで設定されたラウンド演出パターンにしたがって、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定する。
【０２１８】
画像・音声制御部２０２ｂは、ラウンド演出開始コマンドを受信すると、ラウンド演出パターンが示すラウンド演出の画像データや音声データをＲＯＭ２５２から読み出して、ＲＡＭ２５３に格納する。そして、ＲＡＭ２５３に格納された画像データや音声データに基づき、画像表示部１０４の表示制御をおこなったり、スピーカ２５４の音声出力制御をおこなったりする。
【０２１９】
つぎに、演出統括部２０２ａは、昇格フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１８０３）。昇格フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、当たり演出中処理を終了する。昇格フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、現在のラウンドが、昇格演出をおこなうように定められたラウンド（ここでは１０ラウンド目）であるかを判定する（ステップＳ１８０４）。
【０２２０】
昇格演出をおこなうように定められたラウンドでなければ（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出中処理を終了する。昇格演出をおこなうように定められたラウンドであれば（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、昇格演出の開始を指示する昇格演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ１８０５）、昇格フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１８０６）、当たり演出中処理を終了する。
【０２２１】
（２−２．画像・音声制御部がおこなう処理）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう処理について説明する。以下に示す画像・音声制御部２０２ｂがおこなう処理は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなう。
【０２２２】
（画像・音声タイマ割込処理）
図１９は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、起動中継続的に所定の画像・音声メイン制御処理（不図示）をおこなっており、この画像・音声メイン制御処理に対して、図１９に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２２３】
図１９に示すように、画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、演出統括部２０２ａから受信されたコマンドに基づき、画像表示部１０４の表示制御をおこなう表示制御処理を実行する（ステップＳ１９０１）。ここで、表示制御処理には、特別図柄の変動表示／停止表示に合わせて装飾図柄が変動表示／停止表示するように、装飾図柄の表示制御をおこなう図柄表示制御処理（不図示）と、各種演出や報知の表示制御をおこなう演出・報知表示制御処理（図２０参照）が含まれる。
【０２２４】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから受信されたコマンドに基づき、スピーカ２５４から出力される音声の出力制御をおこなう音声出力制御処理を実行して（ステップＳ１９０２）、画像・音声タイマ割込処理を終了する。音声出力制御処理の処理内容については図２１を用いて後述する。
【０２２５】
（表示制御処理）
図２０は、演出・報知表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、図２０に示す演出・報知表示制御処理は、図１９のステップＳ１９０１で示した表示制御処理に含まれる処理である。図２０に示すように、演出・報知表示制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、振動報知指示コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２００１）。振動報知指示コマンドを受信していなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、ステップＳ２００３へ移行する。振動報知指示コマンドを受信していれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、振動報知用の画像を画像表示部１０４に表示させて（ステップＳ２００２）、ステップＳ２００３へ移行する。
【０２２６】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは振動報知解除コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２００３）。振動報知解除コマンドを受信していなければ（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、ステップＳ２００５へ移行する。振動報知解除コマンドを受信していれば（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、振動報知用の画像を非表示にして（ステップＳ２００４）、ステップＳ２００５へ移行する。
【０２２７】
ステップＳ２００５で、画像・音声制御部２０２ｂは満タン報知指示コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２００５）。満タン報知指示コマンドを受信していなければ（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、ステップＳ２００７へ移行する。満タン報知指示コマンドを受信していれば（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知用の画像を画像表示部１０４に表示させて（ステップＳ２００６）、ステップＳ２００７へ移行する。
【０２２８】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知解除コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２００７）。満タン報知解除コマンドを受信していなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、ステップＳ２００９へ移行する。満タン報知解除コマンドを受信していれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知用の画像を非表示にして（ステップＳ２００８）、ステップＳ２００９へ移行する。
【０２２９】
ステップＳ２００９で、画像・音声制御部２０２ｂは昇格演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２００９）。昇格演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２００９：Ｎｏ）、ステップＳ２０１１へ移行する。昇格演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２００９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、昇格演出用の画像を画像表示部１０４に表示させて（ステップＳ２０１０）、ステップＳ２０１１へ移行する。
【０２３０】
ステップＳ２０１１で、画像・音声制御部２０２ｂは昇格演出が終了したかを判定する（ステップＳ２０１１）。たとえば、ここで、画像・音声制御部２０２ｂは、昇格演出用として定められた一連の動画像の再生が完了したかを判定する。昇格演出が終了していなければ（ステップＳ２０１１：Ｎｏ）、ステップＳ２０１３へ移行する。昇格演出が終了していれば（ステップＳ２０１１：Ｙｅｓ）、昇格演出用の画像を非表示にして（ステップＳ２０１２）、ステップＳ２０１３へ移行する。
【０２３１】
ステップＳ２０１３で、画像・音声制御部２０２ｂはラウンド演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２０１３）。ラウンド演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２０１３：Ｎｏ）、ステップＳ２０１５へ移行する。ラウンド演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２０１３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ラウンド演出開始コマンドで指示された内容のラウンド演出用の画像を画像表示部１０４に表示させて（ステップＳ２０１４）、ステップＳ２０１５へ移行する。
【０２３２】
ステップＳ２０１５で、画像・音声制御部２０２ｂはラウンド演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２０１５）。ラウンド演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ２０１５：Ｎｏ）、ステップＳ２０１７へ移行する。ラウンド演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ２０１５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ラウンド演出用の画像を非表示にして（ステップＳ２０１６）、ステップＳ２０１７へ移行する。
【０２３３】
ステップＳ２０１７で、画像・音声制御部２０２ｂは変動演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２０１７）。変動演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２０１７：Ｎｏ）、ステップＳ２０１９へ移行する。変動演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２０１７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出開始コマンドで指示された内容の変動演出用の画像を画像表示部１０４に表示させて（ステップＳ２０１８）、ステップＳ２０１９へ移行する。
【０２３４】
ステップＳ２０１９で、画像・音声制御部２０２ｂは変動演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２０１９）。変動演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ２０１９：Ｎｏ）、演出・報知表示制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ２０１９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出用の画像を非表示にして（ステップＳ２０２０）、演出・報知表示制御処理を終了する。
【０２３５】
（音声出力制御処理）
図２１は、音声出力制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図２１に示すように、音声出力制御処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、まず、振動報知指示コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１０１）。振動報知指示コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、ステップＳ２１０３へ移行する。振動報知指示コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、振動報知用の音声をスピーカ２５４から出力させて（ステップＳ２１０２）、ステップＳ２１０３へ移行する。
【０２３６】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは振動報知解除コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１０３）。振動報知解除コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、ステップＳ２１０５へ移行する。振動報知解除コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、振動報知用の音声の出力を停止して（ステップＳ２１０４）、ステップＳ２１０５へ移行する。
【０２３７】
ステップＳ２１０５で、画像・音声制御部２０２ｂは満タン報知指示コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１０５）。満タン報知指示コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、ステップＳ２１０７へ移行する。満タン報知指示コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知用の音声をスピーカ２５４から出力させて（ステップＳ２１０６）、ステップＳ２１０７へ移行する。
【０２３８】
ステップＳ２１０７で、画像・音声制御部２０２ｂは満タン報知解除コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１０７）。満タン報知解除コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、ステップＳ２１１１へ移行する。満タン報知解除コマンドを受信していれば（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知用の音声の出力を停止して（ステップＳ２１０８）、満タン報知の音声出力が中断されたときに設定される中断フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２１０９）。
【０２３９】
中断フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、中断フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２１１０）、ステップＳ２１１１へ移行する。中断フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、ステップＳ２１１１へ移行する。
【０２４０】
ステップＳ２１１１で、画像・音声制御部２０２ｂは昇格演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１１１）。昇格演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、ステップＳ２１１６へ移行する。昇格演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知中（たとえば満タン報知用の音声の出力中）かを判定する（ステップＳ２１１２）。
【０２４１】
満タン報知中であれば（ステップＳ２１１２：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知用の音声の出力を停止して（ステップＳ２１１３）、中断フラグをＯＮに設定する（ステップＳ２１１４）。そして、昇格演出用の音声の出力を開始し（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１６へ移行する。満タン報知中でなければ（ステップＳ２１１２：Ｎｏ）、ステップＳ２１１５へ移行する。
【０２４２】
ステップＳ２１１６で、画像・音声制御部２０２ｂは昇格演出が終了したかを判定する（ステップＳ２１１６）。たとえば、ここで、画像・音声制御部２０２ｂは、昇格演出用として定められた一連の音声の再生が完了したかを判定する。昇格演出が終了していなければ（ステップＳ２１１６：Ｎｏ）、ステップＳ２１１９へ移行する。昇格演出が終了していれば（ステップＳ２１１６：Ｙｅｓ）、中断フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２１１７）。
【０２４３】
中断フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２１１７：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、満タン報知用の音声の出力を再開して（ステップＳ２１１８）、ステップＳ２１１９へ移行する。中断フラグがＯＦＦに設定されていれば（ステップＳ２１１７：Ｎｏ）、ステップＳ２１１９へ移行する。
【０２４４】
ステップＳ２１１９で、画像・音声制御部２０２ｂはラウンド演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１１９）。ラウンド演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１１９：Ｎｏ）、ステップＳ２１２１へ移行する。ラウンド演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１１９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ラウンド演出開始コマンドで指示された内容のラウンド演出用の音声をスピーカ２５４から出力させて（ステップＳ２１２０）、ステップＳ２１２１へ移行する。
【０２４５】
ステップＳ２１２１で、画像・音声制御部２０２ｂはラウンド演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１２１）。ラウンド演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１２１：Ｎｏ）、ステップＳ２１２３へ移行する。ラウンド演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ２１２１：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、ラウンド演出用の音声の出力を停止して（ステップＳ２１２２）、ステップＳ２１２３へ移行する。
【０２４６】
ステップＳ２１２３で、画像・音声制御部２０２ｂは変動演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１２３）。変動演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１２３：Ｎｏ）、ステップＳ２１２５へ移行する。変動演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２１２３：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出開始コマンドで指示された内容の変動演出用の音声をスピーカ２５４から出力させて（ステップＳ２１２４）、ステップＳ２１２５へ移行する。
【０２４７】
ステップＳ２１２５で、画像・音声制御部２０２ｂは変動演出終了コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２１２５）。変動演出終了コマンドを受信していなければ（ステップＳ２１２５：Ｎｏ）、音声出力制御処理を終了する。変動演出終了コマンドを受信していれば（ステップＳ２１２５：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂは、変動演出用の音声の出力を停止して（ステップＳ２１２６）、音声出力制御処理を終了する。
【０２４８】
以上に説明したように、本実施の形態１のぱちんこ遊技機１００は、異常報知と特定演出とを重複しておこなう期間では、通常時に異常報知をおこなうときよりも消極的に報知する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、異常報知に対する遊技者の注意を低減させて、特定演出を楽しみ易い状況とし、当該特定演出を楽しませて、遊技の興趣性を向上させることができる。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、異常報知の音声を小さくする（たとえば停止する）。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特定演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とし、当該特定演出にかかる音声の聞き逃しを防止して、遊技者に特定演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２４９】
また、ぱちんこ遊技機１００は、異常報知と特定演出とを重複しておこなう期間、異常報知の表示はそのまま維持することで、演出を楽しませながらも、異常報知を遊技者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に適切な遊技を促して、遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２５０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、振動報知や、磁気報知など、いわゆる「ゴト対策」として設けられた異常報知については、演出に応じて中断したりすることなく報知する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、不正行為を防止しつつ、不正行為ではない場合の演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２５１】
（実施の形態２）
つぎに、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態１では大当たり中におこなう演出（昇格演出）が開始された際に満タン報知の音声を停止させることとしたが、本発明はこれに限らない。実施の形態２では、当たり遊技フラグがＯＦＦに設定されているとき（たとえば大当たり遊技状態でないとき）の例について説明する。以下の実施の形態２において、実施の形態１と同一となる内容については説明を省略する。
【０２５２】
（始動口スイッチ処理）
図２２は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部２０１は、まず、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになったかを判定する（ステップＳ２２０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていなければ（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、ステップＳ２２０６へ移行する。
【０２５３】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮになっていれば（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）を判定する（ステップＳ２２０２）。保留球数Ｕ１が４未満でなければ（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ１が４以上であればステップＳ２２０６へ移行する。
【０２５４】
保留球数Ｕ１が４未満であれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ１に「１」加算したものを新たなＵ１の値とし（ステップＳ２２０３）、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ２２０４）。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。
【０２５５】
第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ遊技球が入賞したことを示す第１保留球増加コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２２０５）。また、ここで、第１保留球増加コマンドには現在の時短遊技フラグの設定状況（ＯＮかＯＦＦか）を示す情報も含まれ、第１保留球増加コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２（たとえば演出統括部２０２ａ）に送信される。
【０２５６】
つづいて、主制御部２０１は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ２２０６）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていなければ（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮになっていれば（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、第２始動口１０６へ入賞した遊技球の保留球数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）を判定する（ステップＳ２２０７）。保留球数Ｕ２が４未満でなければ（ステップＳ２２０７：Ｎｏ）、すなわち、保留球数Ｕ２が４以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０２５７】
保留球数Ｕ２が４未満であれば（ステップＳ２２０７：Ｙｅｓ）、保留球数Ｕ２に「１」加算したものを新たな保留球数Ｕ２とし（ステップＳ２２０８）、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納する（ステップＳ２２０９）。ここでは、第１始動口１０５に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
【０２５８】
第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ遊技球が入賞したことを示す第２保留球増加コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ２２１０）。また、ここで、第２保留球増加コマンドには現在の時短遊技フラグの設定状況（ＯＮかＯＦＦか）を示す情報も含まれ、この第２保留球増加コマンドは、図４のステップＳ４０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２（たとえば演出統括部２０２ａ）に送信される。
【０２５９】
（実施の形態２の異常報知処理）
図２３は、実施の形態２の異常報知処理の処理内容を示すフローチャートである。実施の形態２の異常報知処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から第２保留球増加コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２３０１）。第２保留球増加コマンドを受信していなければ（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、ステップＳ２３０８へ移行する。
【０２６０】
第２保留球増加コマンドを受信していれば（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、第２保留球増加コマンドに含まれた時短遊技フラグの設定状況を示す情報に基づき、時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０２）。時短遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０８へ移行する。時短遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、変則打ち検出フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０３）。
【０２６１】
変則打ち検出フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、変則打ち検出フラグをＯＮに設定して（ステップＳ２３０４）、変則打ちを検出したときからの経過時間を計測するタイマ計測を開始する（ステップＳ２３０５）。そして、変則打ち報知指示コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２３０６）、ステップＳ２３０８へ移行する。
【０２６２】
ステップＳ２３０３で変則打ち検出フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２３０５で計測を開始したタイマをリセットし、変則打ちを検出したときからの経過時間の再計測を開始して（ステップＳ２３０７）、ステップＳ２３０８へ移行する。
【０２６３】
ステップＳ２３０８で、演出統括部２０２ａは、変則打ち検出フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ２３０８）。変則打ち検出フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、ステップＳ２３１３へ移行する。
【０２６４】
変則打ち検出フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２３０５やステップＳ２３０７で計測が開始されたタイマの計測結果に基づき、前回に変則打ちを検出したときから所定期間が経過したかを判定する（ステップＳ２３０９）。所定期間が経過していなければ（ステップＳ２３０９：Ｎｏ）、ステップＳ２３１３へ移行する。
【０２６５】
所定期間が経過していれば（ステップＳ２３０９：Ｙｅｓ）、変則打ち検出フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ２３０９）、変則打ちを検出したときからの経過時間を計測するタイマを「０」にリセットして（ステップＳ２３１０）、変則打ち報知解除コマンドをＲＡＭ２４３に設定し（ステップＳ２３１２）、ステップＳ２３１３へ移行する。
【０２６６】
ステップＳ２３１３で、演出統括部２０２ａは、振動報知をおこなうための振動報知処理をおこなって（ステップＳ２３１３）、異常報知処理を終了する。振動報知処理では、図１６のステップＳ１６０８〜１６１３までの処理をおこなう。
【０２６７】
このように、実施の形態２の演出統括部２０２ａは、時短遊技フラグがＯＦＦのときに第２始動口１０６へ遊技球の入賞があると、変則打ちがおこなわれていると判定して、変則打ち報知指示コマンドを画像・音声制御部２０２ｂへ送信する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから変則打ち報知指示コマンドを受信すると、変則打ち報知用の画像を画像表示部１０４に表示する。たとえば、このとき、画像・音声制御部２０２ｂは、「右打ちをやめてください」といったメッセージを画像表示部１０４に表示する。また、「右打ちをやめてください」といった音声やアラーム音をスピーカ２５４から出力する。
【０２６８】
また、実施の形態２の演出統括部２０２ａは、所定期間、時短遊技フラグがＯＦＦのときの第２始動口１０６への入賞がないと、変則打ち報知解除コマンドを画像・音声制御部２０２ｂへ送信する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから変則打ち報知解除コマンドを受信すると、変則打ち報知用の画像を非表示にする。
【０２６９】
ここでは、時短遊技フラグがＯＦＦのときに第２始動口１０６へ遊技球が入賞した時点で、変則打ちがおこなわれていると判定したがこれに限らない。たとえば、前述したように、時短遊技フラグがＯＦＦのとき、所定期間内（たとえば１０秒間以内）に所定個数（たとえば２つ）の遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、変則打ちがおこなわれていると判定してもよい。また、時短遊技フラグがＯＦＦのときにゲート１０９を遊技球が通過すると、変則打ちがおこなわれていると判定してもよい。
【０２７０】
（変動演出選択処理）
つぎに、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出選択処理の処理内容について説明する。図２４は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２４に示すように、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信すると、この変動開始コマンドを解析して（ステップＳ２４０１）、変動開始コマンドに含まれた情報を取得する。
【０２７１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、変動演出の内容を定義した変動演出パターンを変動演出パターンテーブルから選択する（ステップＳ２４０２）。そして、選択された変動演出パターンにより定義された変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ２４３に設定して（ステップＳ２４０３）、変動演出選択処理を終了する。
【０２７２】
（変動演出パターンテーブルについて）
ここで、変動演出パターンテーブルの一例について説明する。図２５は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２５に示すように、本実施の形態２において、変動演出パターンテーブルＥｔには、それぞれ異なる変動演出の演出内容を定義した変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ５の５つの変動演出パターンが登録されている。
【０２７３】
それぞれの変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ５には、それぞれ異なる変動パターンが対応づけられている。前述したように、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドを受信すると、この変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報に基づき、変動パターンに対応する変動演出パターンを変動演出パターンテーブルＥｔから選択する。
【０２７４】
また、ここで、それぞれの変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ５には、満タン報知や変則打ち報知に対する優先／非優先が定められている。具体的には、変動演出パターンテーブルＥｔにおいて、変動演出パターンＥｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５の３つの変動演出パターンは、満タン報知や変則打ち報知に対して「優先」と定められている。このため、ぱちんこ遊技機１００は、変動演出パターンＥｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５が示す変動演出を実行する際に、満タン報知や変則打ちをおこなっている場合、満タン報知や変則打ちの音声の出力を停止させる。
【０２７５】
一方、変動演出パターンテーブルＥｔにおいて、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ２の２つの変動演出パターンは、満タン報知や変則打ち報知などに対して「非優先」と定められている。このため、ぱちんこ遊技機１００は、変動演出パターンＥｐ１，Ｅｐ２が示す変動演出を実行する際に、満タン報知や変則打ちをおこなっている場合、満タン報知や変則打ちの音声の出力をそのまま継続する。
【０２７６】
ここで、いずれの変動演出を満タン報知や変則打ち報知などに対して「優先」として定めるかは、ぱちんこ遊技機１００の製造者の任意により定めることができる。たとえば、満タン報知や変則打ち報知などに対して「優先」として定められる変動演出としては、図２６に示すように、遊技者からの操作を受付可能な演出（以下「操作受付演出」という）や、効果音を用いる演出（特に、効果音により大当たりへの期待度を示唆する演出）や、他の変動演出に比べて大当たりへの期待度が高くなるように定められた変動演出（いわゆる「信頼度が高い演出」）とすることができる。
【０２７７】
また、振動報知や磁気報知は、満タン報知や変則打ち報知に対して「優先」と定められた演出よりも優先またはこの演出と同格とされる。つまり、ぱちんこ遊技機１００は、振動報知や磁気報知をおこなう場合、いずれの演出の影響も受けることなく安定して報知する。
【０２７８】
（実施の形態２のぱちんこ遊技機の動作について）
ここで、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００の動作（報知動作および演出動作）について説明する。図２６は、本実施の形態２のぱちんこ遊技機の動作を示すタイミングチャートである。図２６の時期ｔ５１において、ぱちんこ遊技機１００は、変則打ちがおこなわれていることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、変則打ちを検出した時期ｔ５１より変則打ち報知をおこなう。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機１００は、「変則打ちになっています」といったメッセージを画像表示部１０４に表示する（図２６（Ｃ）参照）。また、ぱちんこ遊技機１００は、「変則打ちになっています」といった音声をスピーカ２５４から出力する（図２６（Ｄ）参照）。
【０２７９】
時期ｔ５１後の時期ｔ５２において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなって、特別図柄や装飾図柄の変動表示を開始し、この変動表示に合わせて、変動演出を開始する。変動演出を開始すると、変動演出用の画像を画像表示部１０４に表示したり（図２６（Ａ）参照）、変動演出用の音声をスピーカ２５４から出力したりする（図２６（Ｂ）参照）。
【０２８０】
時期ｔ５２から開始する変動演出としては、「ノーマル変動（図２５の変動演出パターンＥｐ１の変動演出）」を選択した。このため、ぱちんこ遊技機１００は、「ノーマル変動」用の画像を表示して、「ノーマル変動」用の音声を出力している。「ノーマル変動」は、図２５で示したように満タン報知や変則打ち報知に対して「非優先」と定められている。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、「ノーマル変動」が開始されても変則打ち報知を継続する。時期ｔ５２から所定期間が経過した時期ｔ５３となると、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄を停止表示するとともに、「ノーマル変動」を終了して装飾図柄も停止表示する。
【０２８１】
時期ｔ５３後の時期ｔ５４において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなって、特別図柄や装飾図柄の変動表示を開始し、この変動表示に合わせて、変動演出を開始する。時期ｔ５４から開始する変動演出としては、「操作受付演出（効果音予告）→リーチ演出」を選択した。このため、ぱちんこ遊技機１００は、「操作受付演出（効果音予告）→リーチ演出」用の画像を表示して、「操作受付演出（効果音予告）→リーチ演出」用の音声を出力している。「操作受付演出（効果音予告）→リーチ演出」は、図２５で示したように報知に対して「優先」と定められている。
【０２８２】
これにより、ぱちんこ遊技機１００は、「操作受付演出（効果音予告）→リーチ演出」の開始に合わせて、変則打ち報知の音声出力を停止する。時期ｔ５４から所定期間が経過した時期ｔ５５となると、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄を停止表示するとともに、「操作受付演出（効果音予告）→リーチ演出」を終了して装飾図柄も停止表示する。その後、変則打ちを最後に検出したときから所定期間（たとえば１５秒）が経過した時期ｔ５６となると、ぱちんこ遊技機１００は変則打ち報知を終了し、変則打ち報知用の画像を非表示としたり、変則打ち報知用の音声の出力を停止したりする。
【０２８３】
上記の例で、ぱちんこ遊技機１００は「操作受付演出（効果音予告）→リーチ演出」が開始された時期ｔ５４から変則打ち報知の音声を停止したがこれに限らない。たとえば、特定の演出（期待度の高い演出）の開始とともに変則打ち報知の音声を停止するようにすると、演出開始時に期待度の高い特定の演出なのか期待度の低い演出なのかを遊技者がわかってしまい、遊技者の期待感を損なってしまうことがある。このため、たとえば、「操作受付演出（効果音予告）→リーチ演出」において、効果音が出力される時期を図２６において時期ｔａ〜時期ｔｂの間だとすると、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔａ〜時期ｔｂの間だけ、変則打ち報知の音声を停止するようにする（符号２６０１参照）。このようにすることで、演出開始時には、特定の演出なのか否かを遊技者が判断できないようにして、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２８４】
以上に説明したように、本実施の形態２のぱちんこ遊技機１００は、異常報知と特定演出とを重複しておこなう期間では、通常時に異常報知をおこなうときよりも消極的に報知する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、異常報知に対する遊技者の注意を低減させて、特定演出を楽しみ易い状況とし、当該特定演出を楽しませて、遊技の興趣性を向上させることができる。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、異常報知の音声を小さくする（たとえば停止する）。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、特定演出の音声を遊技者が聞き取り易い状態とし、当該特定演出にかかる音声の聞き逃しを防止して、遊技者に特定演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２８５】
また、ぱちんこ遊技機１００は、異常報知と特定演出とを重複しておこなう期間、異常報知の表示はそのまま維持することで、演出を楽しませながらも、異常報知を遊技者に示唆することができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、遊技者に適切な遊技を促して、遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２８６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、振動報知や、磁気報知など、いわゆる「ゴト対策」として設けられた異常報知については、演出に応じて中断したりすることなく報知する。これにより、ぱちんこ遊技機１００は、不正行為を防止しつつ、不正行為ではない場合の演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２８７】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、異常報知がおこなわれている際にも演出を遊技者に楽しませることができ、興趣性の低下を防止できる。
【符号の説明】
【０２８８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
１０９  大入賞口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図３−３】
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【図３−４】
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【図３−５】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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