(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置に向けて移動させた後、前記楽曲の拍子が刻まれるタイミングと前記案内画像の折り返しタイミングとが略一致するように、前記基準タイミングが訪れる前に前記案内画像を前記折り返し位置で折り返させ、前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段と、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記楽曲は、ｎ拍子（ｎ：正整数）であり、
前記案内手段は、
前記案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置に向けて移動させた後、前記基準タイミングのｋ／ｎ小節前（ｋ：正整数）のタイミングで前記案内画像を前記折り返し位置で折り返させ、前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記案内手段は、
前記ゲーム画面において、前記案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記案内手段は、
前記ゲーム画面において前記発生位置に発生位置画像を表示させ、前記案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置への移動を開始する場合、又は、前記案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動を開始する場合に、前記発生位置画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記案内手段は、
前記案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置まで移動する場合と、前記案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動する場合と、で前記案内画像を変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記案内手段は、
第１の案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記第１の案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、第１の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
第２の案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記第２の案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記第１の基準タイミングよりも後に訪れる第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
を含み、前記第１の案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動している状態において、前記第２の案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置に向けて移動する場合、前記第１の案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動する経路と、前記第２の案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置に向けて移動する経路と、を異ならしめる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記案内手段は、
第１の案内画像を前記発生位置から第１の折り返し位置まで移動させた後、前記第１の案内画像を前記第１の折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、第１の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
前記ゲーム画面に前記第１の案内画像が表示されている状態において、前記第１の基準タイミングよりも後に訪れる第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する場合、第２の案内画像を、前記発生位置から、前記第１の折り返し位置とは異なる第２の折り返し位置まで移動させた後、前記第２の案内画像を前記第２の折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム画面において、所与の画像を、前記発生位置から前記折り返し位置までの線及びその延長線上を前記折り返し位置で折り返させずに移動させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム操作の操作量を検出する手段を含み、
前記案内手段は、
前記ゲーム操作の評価が行われた場合、当該ゲーム操作の操作量に基づいて、前記発生位置と前記折り返し位置との距離を決定する手段を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記発生位置から、前記決定された距離だけ離れた前記折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を当該折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記案内手段は、
前記折り返し位置に前記案内画像が到達した場合に前記ゲーム操作が行われたか否かを判定する手段と、
前記折り返し位置に前記案内画像が到達した場合に前記ゲーム操作が行われたと判定された場合、前記折り返し位置に基づいて前記発生位置を変更し、当該変更された発生位置に基づいて前記折り返し位置を変更する手段と、
を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記変更された発生位置から前記変更された折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記変更された折り返し位置から前記変更された発生位置に向けて移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム操作検出手段は、複数種類の前記ゲーム操作を検出し、
前記基準タイミングデータは、前記複数種類のゲーム操作の各々に関し、当該ゲーム操作をすべき前記基準タイミングを示し、
前記ゲーム画面には、複数の発生位置が設定され、
前記複数の発生位置の各々は、前記複数種類のゲーム操作の何れかに関連付けられており、
前記案内手段は、
前記複数の発生位置の各々に関し、当該発生位置に関連付けられた前記ゲーム操作をすべき前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、当該発生位置から、前記ゲーム画面の基準位置から当該発生位置までの線又はその延長線に基づいて設定される前記折り返し位置まで移動させた後、当該案内画像を当該折り返し位置から当該発生位置に向けて移動させる、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム操作検出手段は、第１の種類の前記ゲーム操作と第２の種類の前記ゲーム操作とを検出し、
前記基準タイミングデータは、前記第１の種類のゲーム操作をすべき第１の基準タイミングを示す第１の基準タイミングデータと、前記第２の種類のゲーム操作をすべき第２の基準タイミングを示す第２の基準タイミングデータと、を含み、
前記案内手段は、
第１の案内画像を第１の発生位置から第１の折り返し位置まで移動させた後、前記第１の案内画像を前記第１の折り返し位置から前記第１の発生位置に向けて移動させることによって、前記第１の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
第２の案内画像を第２の発生位置から第２の折り返し位置まで移動させた後、前記第２の案内画像を前記第２の折り返し位置から前記第２の発生位置に向けて移動させることによって、前記第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、
を含み、
前記ゲーム装置は、
前記ゲームの実行中において、前記第１の基準タイミングデータを、前記第２の基準タイミングデータに置き換える手段、
を更に含み、
前記案内手段は、
前記第１の基準タイミングデータが前記第２の基準タイミングデータに置き換えられた場合、前記ゲーム画面において、前記第２の発生位置から前記第１の発生位置に所与の画像を移動させることによって、前記第１の基準タイミングデータが前記第２の基準タイミングデータに置き換えられたことを前記プレイヤに案内する、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得するステップと、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置に向けて移動させた後、前記楽曲の拍子が刻まれるタイミングと前記案内画像の折り返しタイミングとが略一致するように、前記基準タイミングが訪れる前に前記案内画像を前記折り返し位置で折り返させ、前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内ステップと、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】
プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するコンピュータを、
前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段、
前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置に向けて移動させた後、前記楽曲の拍子が刻まれるタイミングと前記案内画像の折り返しタイミングとが略一致するように、前記基準タイミングが訪れる前に前記案内画像を前記折り返し位置で折り返させ、前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段、
前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、
前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ゲーム画面に案内画像が表示されることによって、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが当該プレイヤに案内される。
【０００３】
例えば、特許文献１には、基準タイミングが近づいた場合にゲーム画面の中央付近に案内画像を表示させ、基準タイミングと現時点との間隔に応じて所定の判定位置に除々に近づくように当該案内画像を移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−７０６３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のように、案内画像を判定位置に向かって一方向に移動させることによって基準タイミングを案内する場合、プレイヤは、案内画像の動きから楽曲のリズムを十分に感じ取ることができなかった。その結果、プレイヤは基準タイミングを十分に把握することができなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、楽曲のリズムをプレイヤが感じ取りやすくすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段と、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段と、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段と、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得するステップと、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内ステップと、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出ステップと、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係るプログラムは、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤが前記ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する手段から前記基準タイミングデータを取得する手段、前記基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面において、案内画像を発生位置から折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する案内手段、前記プレイヤによる前記ゲーム操作を検出するゲーム操作検出手段、前記プレイヤにより前記ゲーム操作が行われた操作タイミングと、前記基準タイミングデータが示す前記基準タイミングと、に基づいて前記プレイヤによる前記ゲーム操作を評価する評価手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、楽曲のリズムをプレイヤが感じ取りやすくすることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記ゲーム画面において、前記案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置まで移動させることによって、前記基準タイミングを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記ゲーム画面において前記発生位置に発生位置画像を表示させ、前記案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置への移動を開始する場合、又は、前記案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動を開始する場合に、前記発生位置画像を変化させる、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置まで移動する場合と、前記案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動する場合と、で前記案内画像を変化させる、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、第１の案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記第１の案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、第１の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、第２の案内画像を前記発生位置から前記折り返し位置まで移動させた後、前記第２の案内画像を前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記第１の基準タイミングよりも後に訪れる第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、を含み、前記第１の案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動している状態において、前記第２の案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置に向けて移動する場合、前記第１の案内画像が前記折り返し位置から前記発生位置に向けて移動する経路と、前記第２の案内画像が前記発生位置から前記折り返し位置に向けて移動する経路と、を異ならしめる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、第１の案内画像を前記発生位置から第１の折り返し位置まで移動させた後、前記第１の案内画像を前記第１の折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、第１の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、前記ゲーム画面に前記第１の案内画像が表示されている状態において、前記第１の基準タイミングよりも後に訪れる第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する場合、第２の案内画像を、前記発生位置から、前記第１の折り返し位置とは異なる第２の折り返し位置まで移動させた後、前記第２の案内画像を前記第２の折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させることによって、前記第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記ゲーム画面において、所与の画像を、前記発生位置から前記折り返し位置までの線及びその延長線上を前記折り返し位置で折り返させずに移動させる手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、前記ゲーム操作の操作量を検出する手段を含み、前記案内手段は、前記ゲーム操作の評価が行われた場合、当該ゲーム操作の操作量に基づいて、前記発生位置と前記折り返し位置との距離を決定する手段を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記発生位置から、前記決定された距離だけ離れた前記折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を当該折り返し位置から前記発生位置に向けて移動させる、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記折り返し位置に前記案内画像が到達した場合に前記ゲーム操作が行われたか否かを判定する手段と、前記折り返し位置に前記案内画像が到達した場合に前記ゲーム操作が行われたと判定された場合、前記折り返し位置に基づいて前記発生位置を変更し、当該変更された発生位置に基づいて前記折り返し位置を変更する手段と、を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、前記変更された発生位置から前記変更された折り返し位置まで移動させた後、前記案内画像を前記変更された折り返し位置から前記変更された発生位置に向けて移動させる、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、複数種類の前記ゲーム操作を検出し、前記基準タイミングデータは、前記複数種類のゲーム操作の各々に関し、当該ゲーム操作をすべき前記基準タイミングを示し、前記ゲーム画面には、複数の発生位置が設定され、前記複数の発生位置の各々は、前記複数種類のゲーム操作の何れかに関連付けられており、前記案内手段は、前記複数の発生位置の各々に関し、当該発生位置に関連付けられた前記ゲーム操作をすべき前記基準タイミングを案内する前記案内画像を、当該発生位置から、前記ゲーム画面の基準位置から当該発生位置までの線又はその延長線に基づいて設定される前記折り返し位置まで移動させた後、当該案内画像を当該折り返し位置から当該発生位置に向けて移動させる、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム操作検出手段は、第１の種類の前記ゲーム操作と第２の種類の前記ゲーム操作とを検出し、前記基準タイミングデータは、前記第１の種類のゲーム操作をすべき第１の基準タイミングを示す第１の基準タイミングデータと、前記第２の種類のゲーム操作をすべき第２の基準タイミングを示す第２の基準タイミングデータと、を含み、前記案内手段は、第１の案内画像を第１の発生位置から第１の折り返し位置まで移動させた後、前記第１の案内画像を前記第１の折り返し位置から前記第１の発生位置に向けて移動させることによって、前記第１の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、第２の案内画像を第２の発生位置から第２の折り返し位置まで移動させた後、前記第２の案内画像を前記第２の折り返し位置から前記第２の発生位置に向けて移動させることによって、前記第２の基準タイミングを前記プレイヤに案内する手段と、を含み、前記ゲーム装置は、前記ゲームの実行中において、前記第１の基準タイミングデータを、前記第２の基準タイミングデータに置き換える手段、を更に含み、前記案内手段は、前記第１の基準タイミングデータが前記第２の基準タイミングデータに置き換えられた場合、前記ゲーム画面において、前記第２の発生位置から前記第１の発生位置に所与の画像を移動させることによって、前記第１の基準タイミングデータが前記第２の基準タイミングデータに置き換えられたことを前記プレイヤに案内する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。
【図２】ＣＣＤカメラによって生成される撮影画像の一例を示す図である。
【図３】赤外線センサによるプレイヤの深度の測定方法を説明するための図である。
【図４】赤外線センサによって得られる深度画像の一例を示す図である。
【図５】位置検出装置により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。
【図６】プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤの位置を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】位置検出装置のハードウェア構成を示す図である。
【図９】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１０】ゲーム装置において実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】ゲーム操作の検出方法を説明するための説明図である。
【図１２】基準タイミングデータの一例を示す図である。
【図１３】ずれ時間（ΔＴ）と評価の関係を示す図である。
【図１４】タイミング案内マークの移動方法を説明するための説明図である。
【図１５】タイミング案内マークが移動する様子を時系列に説明するための図である。
【図１６】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】Ｓ１０４において実行される表示制御処理の一例を示すフロー図である。
【図１８】ゲーム操作の評価処理の一例を示すフロー図である。
【図１９】判定期間について説明するための図である。
【図２０】変形例（１）において表示されるゲーム画面を示す図である。
【図２１】変形例（２）において表示されるゲーム画面を示す図である。
【図２２】変形例（３−１）におけるタイミング案内マークの移動経路を示す図である。
【図２３】変形例（３−２）におけるタイミング案内マークの移動経路の決定方法を示す図である。
【図２４】基準タイミングと、当該基準タイミングを案内するタイミング案内マークの移動経路と、の関連付けを示す図である。
【図２５】プレイヤ位置情報の変化と折り返し位置の決定方法との関連付けを示す図である。
【図２６】プレイヤ位置情報の変化と、発生位置と折り返し位置との距離と、関連付けを示す図である。
【図２７】プレイヤ位置情報の変化に応じた折り返し位置を示す図である。
【図２８】発生位置が変更される様子を示す図である。
【図２９】実行中のゲームの状況に関する条件と基準タイミングの置き換え方法との関係を示す図である。
【図３０】基準タイミングデータが置き換わった場合のデータ格納例を示す図である。
【図３１】基準タイミングデータの入れ替えが行われた場合のゲーム画面の画面遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２４】
図１は、ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。図１に示すように、プレイヤ１００は、例えば、位置検出装置１の前方に位置する。位置検出装置１とゲーム装置２０とは、データ通信可能に接続される。
【００２５】
［２．位置検出装置の動作］
まず、位置検出装置１について説明する。位置検出装置１は、３次元空間におけるプレイヤの位置に関するプレイヤ位置情報を生成する。本実施形態においては、プレイヤの位置情報が、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する情報を含む場合を説明する。プレイヤ１００の部位は、例えば、頭や両腕等である。
【００２６】
図１に示すように、位置検出装置１は、例えば、ＣＣＤカメラ２、赤外線センサ３、複数のマイクロフォンを含むマイク４等を備える。
【００２７】
ＣＣＤカメラ２は、ＣＣＤイメージセンサを備えた公知のカメラである。ＣＣＤカメラ２は、例えば、所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）にプレイヤ１００を撮影した撮影画像（例えば、ＲＧＢデジタル画像）を生成する。
【００２８】
図２は、ＣＣＤカメラ２によって生成される撮影画像の一例を示す図である。図２に示すように、撮影画像には、例えば、プレイヤ１００が含まれる。撮影画像には、互いに直行するＸｓ軸、Ｙｓ軸が設定される。例えば、撮影画像の左上を、原点Ｏｓ（０，０）とする。また例えば、撮影画像の右下を、座標Ｐｍａｘ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）とする。撮影画像に対応する各画素の位置は、それぞれの画素に割り当てられる２次元座標（Ｘｓ−Ｙｓ座標）によって特定される。
【００２９】
赤外線センサ３は、例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子（例えば、赤外線ダイオード）から構成される。赤外線センサ３は、赤外線光を照射して得られる反射光を検出する。赤外線センサ３は、この反射光の検出結果に基づいて被写体（例えば、プレイヤ１００）の深度を測定する。
【００３０】
被写体の深度とは、測定基準位置と被写体の位置との距離間隔である。測定基準位置とは、プレイヤ１００の位置の深度（奥行き）を測定する際の基準となる位置である。測定基準位置は、位置検出装置１の位置と関連付けられる所定の位置であればよく、例えば、赤外線センサ３の赤外線受光素子の位置である。赤外線センサ３は、例えば、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間（ＴＯＦ:Time of Flight）に基づいてプレイヤ１００の深度を測定する。
【００３１】
図３は、赤外線センサ３によるプレイヤ１００の深度の測定方法を説明するための図である。図３に示すように、赤外線センサ３から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。赤外線センサ３から照射された赤外線光は、赤外線センサ３の発光位置を中心点として球状に広がる。
【００３２】
赤外線センサ３から照射された赤外線光は、例えば、プレイヤ１００の体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は、反射する。反射した赤外線光は、赤外線センサ３の赤外線受光素子により検出される。即ち、赤外線センサ３は、照射した赤外線に対して位相が１８０度反転した反射光を検出する。
【００３３】
例えば、図３に示すように、プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ１００の胴体よりも赤外線センサ３に近い。つまり、プレイヤ１００の両手によって反射される赤外線光の飛行時間は、プレイヤ１００の胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短い。
【００３４】
赤外線センサ３が赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間（つまり、飛行時間）と、赤外線の速度と、を乗算して半分で割った値は、測定基準位置とプレイヤ１００との距離間隔（即ち、深度）に相当する。このような処理を行うことにより、赤外線センサ３は、プレイヤ１００の深度を測定する。
【００３５】
また、赤外線センサ３は、反射した赤外線光から得られる深度差を検出することにより、被写体（プレイヤ１００）の輪郭も検出する。上記のように、赤外線センサ３が赤外線光の反射光を受信することは、この場所に物体が配置されていることを意味する。また、この物体の後方の近い位置に他の物体が配置されていなければ、この物体と、この物体の周囲と、の深度差は大きくなる。例えば、深度差が所定値よりも大きい箇所をつなぎ合わせることによって、プレイヤ１００の輪郭を検出する。
【００３６】
なお、プレイヤ１００の輪郭を検出する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ＣＣＤカメラ２によって得られる撮影画像の各画素の輝度に基づいて輪郭を検知するようにしてもよい。この場合も、例えば、画素間の輝度差が大きい箇所をつなぎ合わせることによってプレイヤ１００の輪郭を検出することができる。
【００３７】
上記のようにして検出されるプレイヤ１００の深度に関する情報（深度情報）は、例えば、深度画像として表現される。本実施形態においては、深度情報が、グレースケールの深度画像（例えば、２５６ビットのグレースケールの画像データ）として表現される例を挙げて説明する。
【００３８】
図４は、赤外線センサ３によって得られる深度画像の一例を示す図である。図４に示すように、例えば、赤外線センサ３に近い物体は明るく（輝度が高く）、遠い物体は暗く（輝度が低く）表現される。プレイヤ１００の深度は、深度画像の輝度（画素値）に対応する。
【００３９】
例えば、深度画像が２５６ビットのグレースケールの画像データとして表される場合、プレイヤ１００の深度が２センチメートル異なる毎に深度画像の輝度が１ビット異なる。この場合、赤外線センサ３は、被写体の深度を２センチ単位で検出することが可能であることを示す。プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合（図３）、図４に示すように、プレイヤ１００の両手に対応する画素は、胴体に対応する画素よりも明るく（輝度が高く）表現される。
【００４０】
本実施形態においては、赤外線センサ３は、ＣＣＤカメラ２と同様に所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）に、深度画像を生成する。ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像と、赤外線センサ３により得られる深度画像と、に基づいてプレイヤ１００の部位の位置に関するプレイヤ位置情報が生成される。
【００４１】
例えば、ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像（ＲＧＢデータ）に、深度画像が示す深度情報（Ｄｅｐｔｈ）が合算された合成画像（ＲＧＢＤデータ）が生成される。即ち、合成画像は、各画素ごとに、色情報（ＲＧＢそれぞれの明度）と深度情報とを含む。
【００４２】
合成画像に基づいてプレイヤ位置情報が生成される際には、まず、深度画像に基づいてプレイヤ１００の輪郭に対応する画素が特定される。次いで、合成画像のうち輪郭によって囲まれた画素の色情報（ＲＧＢの明度）が参照される。合成画像の色情報に基づいて、プレイヤ１００の体の各部位に対応する画素が特定される。この特定方法としては、例えば、比較画像（教師画像）との比較によって画像の中から対象物（即ち、プレイヤ１００の体の各部位）を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。
【００４３】
上記のようにして特定された画素の画素値（ＲＧＢＤ値）に基づいて、プレイヤ１００の頭や肩等の３次元座標が算出される。例えば、この画素値に対して所定の行列変換処理が施されることによって、３次元座標が生成される。この行例変換処理は、例えば、３Ｄグラフィックにおけるワールド座標−スクリーン座標の２つの座標系の変換処理と同様の行例演算によって実行される。つまり、画素の色情報を示すＲＧＢ値と奥行きを示すＤ値と、が所定の行列式に代入されることにより、この画素の３次元座標が算出される。
【００４４】
なお、画素値（ＲＧＢＤ値）から画素に対応する３次元座標が算出される方法は、公知の手法を適用可能であり、この算出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ルックアップテーブルを用いて座標変換が行われるようにしてもよい。
【００４５】
図５は、位置検出装置１により生成されるプレイヤ位置情報の一例を示す図である。図５に示すように、プレイヤ位置情報は、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する複数の情報を含む。プレイヤ位置情報は、例えば、プレイヤ１００の各部位と、３次元座標と、が対応付けられて格納される。
【００４６】
図６は、プレイヤ位置情報によって特定されるプレイヤ１００の位置を示す図である。本実施形態では、例えば、位置検出装置１に対応する所定位置（例えば、測定基準位置）を原点Ｏｐとする。例えば、原点Ｏｐは、赤外線センサ３の測定基準位置に対応する３次元座標である。なお、原点Ｏｐの位置は、プレイヤ１００がいる３次元空間のどこに設定されてもよい。例えば、撮影画像の原点Ｏｓに対応する３次元座標が、原点Ｏｐとして設定されるようにしてもよい。
【００４７】
図６に示すように、本実施形態では、プレイヤ位置情報がプレイヤ１００の複数の部位のうちで少なくとも頭の位置及び腰の位置に関する部位情報を含む場合を説明する。例えば、プレイヤ位置情報は、プレイヤ１００の頭Ｐ１、肩Ｐ２、左上腕Ｐ３、右上腕Ｐ４、左下腕Ｐ５、右下腕Ｐ６、背中Ｐ７、左ももＰ８、右ももＰ９、左すねＰ１０、右すねＰ１１に対応する１１個の３次元座標が含まれる。
【００４８】
なお、プレイヤ位置情報によって示されるプレイヤ１００の体の部位は、プレイヤの体（骨格）のうちで予め定められた部位のものであってよい。例えば、この部位は、先述したパターンマッチング法によって特定可能な体の部位であればどこでもよい。
【００４９】
例えば、所定間隔毎（例えば、１／６０秒毎）に生成されるプレイヤ位置情報は、位置検出装置１からゲーム装置２０に対して送信される。ゲーム装置２０は、プレイヤ位置情報を位置検出装置１から受信し、プレイヤ（以降、プレイヤの「１００」の符号を省略する。）の体の動きを取得してゲームを実行する。
【００５０】
［３．ゲーム装置で実行されるゲーム］
ゲーム装置２０は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。このゲームにおいては、例えば、位置検出装置１から取得される撮影画像に写しだされたプレイヤがゲーム画面に表示される。
【００５１】
図７は、ゲーム画面の一例を示す図である。図７に示すように、ゲーム画面３０には、プレイヤを撮影してなるプレイヤ画像３２と、プレイヤ画像３２の周囲に配置される複数の発生位置マーク３４と、が表示される。ここでは、ゲーム画面３０に表示されるプレイヤ画像３２とプレイヤが向き合った状態でゲームがプレイされるため、プレイヤ画像３２は、撮影画像からプレイヤの輪郭を抽出して左右反転処理を施した画像となる。
【００５２】
プレイヤ画像３２は撮影画像に基づいて表示されるため、プレイヤが体を動かすと、この動きに合わせるようにプレイヤ画像３２の表示も更新される。例えば、プレイヤが右手を上げると、現実空間のプレイヤから見て右側の手が上がるようにプレイヤ画像３２の表示が更新される。
【００５３】
発生位置マーク３４は、例えば、プレイヤ画像３２を囲むように円状に８つ（発生位置マーク３４Ａ〜３４Ｈ）配置される。発生位置マーク３４の表示位置は、本発明に係る「発生位置」に相当する。即ち、ゲーム画面３０には、複数の発生位置が設定される。ここでは、基準位置（プレイヤ画像３２の表示位置）の周囲に複数の発生位置が設定されることになる。
【００５４】
発生位置マーク３４の付近には、タイミング案内マーク３６が表示される。タイミング案内マーク３６は、基準タイミングが近づくと、発生位置マーク３４から発生する。そして、図７に示すように、時間経過に伴って当該発生位置マーク３４から離れるように移動した後にいったん停止し、当該発生位置マーク３４に近づくように移動する。タイミング案内マーク３６の折り返し地点が、本発明に係る「折り返し位置」に相当する。基準タイミングが訪れると、タイミング案内マーク３６は発生位置マーク３４に重なる。
【００５５】
図７に示すように、タイミング案内マーク３６が発生位置マーク３４に重なったタイミングで、プレイヤ画像３２に表示されたプレイヤが当該発生位置マーク３４を触るように、プレイヤが実際に体を動かすと、プレイヤには高い評価が与えられる。即ち、本実施形態においては、プレイヤ画像３２に表示されたプレイヤが発生位置マーク３４を触るように、プレイヤが実際に体を動かすことが「ゲーム操作」に相当する。
【００５６】
このように、ゲーム装置２０においては、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが近づくと、タイミング案内マーク３６が発生位置マーク３４から発生して往復移動する。例えば、タイミング案内マーク３６が一方向に向かって移動するような場合に比べて、タイミング案内マーク３６の折り返しの動きによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じ取りやすくなる。その結果、プレイヤは、基準タイミングを把握しやすくなる。以降、この技術について詳細に説明する。
【００５７】
まず、位置検出装置１とゲーム装置２０とのハードウェア構成について説明する。
【００５８】
［４．位置検出装置の構成］
図８は、位置検出装置１のハードウェア構成を示す図である。図８に示すように、位置検出装置１は、制御部１０、記憶部１１、撮影部１２、深度測定部１３、音声入力部１４、通信インタフェース部１５から構成される。位置検出装置１の各構成要素は、バス１６によってデータ送受信可能に接続される。
【００５９】
制御部１０は、記憶部１１に記憶されるオペレーティングシステム、各種プログラムに基づいて位置検出装置１の各部を制御する。
【００６０】
記憶部１１は、オペレーティングシステムや撮影部１２、深度測定部１３を動作させるためのプログラム、各種パラメータを記憶する。また、記憶部１１は、撮影画像及び深度画像に基づいてプレイヤ位置情報を生成するためのプログラムを記憶する。
【００６１】
撮影部１２は、ＣＣＤカメラ２等から構成される。撮影部１２は、例えば、プレイヤの撮影画像を生成する。深度測定部１３は、赤外線センサ３等から構成される。深度測定部１３は、例えば、赤外線センサ３により得られる飛行時間に基づいて深度画像を生成する。制御部１０は、先述のように、所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）に、撮影部１２により生成される撮影画像と、深度測定部１３により生成される深度画像と、に基づいて、プレイヤ位置情報を生成する。
【００６２】
音声入力部１４は、マイク４等から構成される。通信インタフェース部１５は、ゲーム装置２０に対してプレイヤ位置情報等の各種データを送信するためのインタフェースである。
【００６３】
［５．ゲーム装置の構成］
図９は、ゲーム装置２０のハードウェア構成を示す図である。図９に示すように、ゲーム装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスク再生部２４、通信インタフェース部２５、操作部２６、表示部２７、及び音声出力部２８を含む。ゲーム装置２０の各部は、バス２９によって接続されている。
【００６４】
制御部２１は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）等を含む。制御部２１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。
【００６５】
主記憶部２２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含む。補助記憶部２３は、例えば、ハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。主記憶部２２は、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また、主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。また例えば、主記憶部２２は、位置検出装置１から受信されるプレイヤ位置情報を、受信時間と対応付けて一時的に記憶する。
【００６６】
光ディスク再生部２４は、光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムが記憶されている。
【００６７】
通信インタフェース部２５は、ゲーム装置２０を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。ゲーム装置２０は、通信インタフェース部２５を介してプレイヤ位置情報を、位置検出装置１から取得する。
【００６８】
操作部２６は、プレイヤが各種操作を行うためのものである。操作部２６は、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部２７は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等である。表示部２７は、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２８は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等を含む。
【００６９】
本実施形態においては、ゲームの実行に際して必要なプログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置２０に供給される場合を説明する。なお、これらのプログラムやデータは、他の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）を介してゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。
【００７０】
［６．ゲーム装置で実現される機能］
図１０は、ゲーム装置２０において実現される機能を示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲーム装置２０では、ゲーム操作検出部４０、ゲームデータ記憶部４２、ゲーム実行部４４、評価部４６、案内部４８が実現される。これらの機能は、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００７１】
［６−１．ゲーム操作検出部］
ゲーム操作検出部４０は、制御部２１を主として実現される。ゲーム操作検出部４０は、プレイヤによるゲーム操作を検出する。ここでは、ゲーム操作検出部４０は、複数種類のゲーム操作（複数種類のゲーム操作）を検出する場合を説明する。例えば、ゲーム操作検出部４０は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の位置が所定領域範囲内にあるか否かを判定することによって、プレイヤのゲーム操作を検出する。
【００７２】
図１１は、ゲーム操作の検出方法を説明するための説明図である。図１１に示すように、例えば、プレイヤ位置情報が示す３次元座標空間に、ゲーム操作が行われたか否かを判定するための判定領域５０が設定される。本実施形態においては、判定領域５０は、発生位置マーク３４と同じ数（例えば、８つ）だけ設定される。例えば、判定領域５０Ａは発生位置マーク３４Ａに対応する。同様に、判定領域５０Ｂ〜５０Ｈは、発生位置マーク３４Ｂ〜３４Ｈに対応する。
【００７３】
例えば、３次元空間に設定される判定領域５０の位置は、発生位置マーク３４の位置に基づいて決定される。例えば、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの位置と判定領域５０の位置との位置関係と、ゲーム画面３０におけるプレイヤ画像３２の位置と発生位置マーク３４の位置との位置関係と、が対応するように判定領域５０が設定される。例えば、図７に示すようにプレイヤ画像３２の周囲に発生位置マーク３４が設定される場合には、図１１に示すように、プレイヤの背中Ｐ７の周囲に判定領域５０が設定される。
【００７４】
判定領域５０の大きさは、予め定められた大きさが設定されるようにしてもよいし、例えば、発生位置マーク３４の大きさに基づいて決定されるようにしてもよい。図１１に示すように、例えば、判定領域５０は所定半径の球であってもよい。
【００７５】
プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の３次元座標が判定領域５０内にあるか否かが判定されることによって、プレイヤによるゲーム操作が検出される。即ち、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位の３次元座標が判定領域５０内にある場合、プレイヤによるゲーム操作が行われたと判定される。
【００７６】
本実施形態においては、８つの判定領域５０Ａ〜５０Ｈに対応する８種類のゲーム操作が検出されることになる。ゲーム操作検出部４０は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位が、判定領域５０Ａ〜５０Ｈの何れにあるか否かを判定することによって、どの種類のゲーム操作が行われたかを判定する。
【００７７】
このように、本実施形態においては、ゲーム操作検出部４０は、プレイヤを撮影する撮影部１２から得られる撮影画像（図２）と、深度測定部１３の測定基準位置とプレイヤとの間隔に関する深度情報（図４）と、に基づいて、３次元空間におけるプレイヤの位置に関する３次元位置情報（例えば、プレイヤ位置情報）を生成する位置情報生成手段（例えば、位置検出装置１）から３次元位置情報を取得する位置取得手段を含み、当該３次元位置情報に基づいてプレイヤのゲーム操作を検出することになる。
【００７８】
なお、３次元座標空間に設定された判定領域５０の位置及び大きさを示す情報は、後述するゲームデータ記憶部４２に記憶される。更に、位置検出装置１から取得されたプレイヤ位置情報は、時系列順にゲームデータ記憶部４２に記憶される。また、ゲーム操作としては、判定領域５０を触るものに限られず、判定領域５０を一定時間触ることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。
【００７９】
［６−２．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部４２は、主記憶部２２及び補助記憶部２３を主として実現される。ゲームデータ記憶部４２は、ゲームを実行するために必要な情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部４２には、以下のようなデータが格納される。
（１）楽曲データ（一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したデータ）
（２）基準タイミングデータ
（３）３次元空間に設定された判定領域５０を示す判定領域データ
（４）プレイヤ位置情報を時系列的に格納したデータ
（５）実行中のゲームの状況（得点や経過時間等）を示すゲーム状況データ
【００８０】
なお、上記のデータのうち、楽曲データ及び基準タイミングデータは、予めゲーム制作者によって用意されたデータである。判定領域データは、ゲームが実行されると生成されるデータである。プレイヤ位置情報は、位置検出装置１により生成されるデータである。ゲーム状況データは、ゲームプログラムによって生成及び更新されるデータである。
【００８１】
基準タイミングデータは、プレイヤがゲーム操作を行うべき基準タイミングを示すデータである。基準タイミングデータは、例えば、楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。ここでは、基準タイミングデータが、複数種類のゲーム操作（例えば、８種類のゲーム操作）の各々に関し、当該ゲーム操作をすべき基準タイミングを示す場合を説明する。
【００８２】
図１２は、基準タイミングデータの一例を示す図である。図１２に示すｔ軸は、時間軸である。ｔ軸は、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示している。本実施形態においては、基準タイミングデータは、１／２５６小節の単位で、プレイヤがゲーム操作をすべきタイミングを示す。なお、図１２では、説明を簡略化するために、１小節が８分割されたデータを示す。即ち、１／８小節の単位で基準タイミングが示されている。
【００８３】
図１２に示すように、１／８小節の各時点において、プレイヤがゲーム操作をすべきか否かが、８ビットのデータによって表される。即ち、８種類のゲーム操作の各々について、当該ゲーム操作をすべきか否かが定められている。図１２において、「Ａ」〜「Ｈ」のビットは、それぞれ、プレイヤが判定領域５０Ａ〜５０Ｈを触るべきか否かを示している。
【００８４】
「Ａ」のビットが「０」であることは、プレイヤの部位の位置が判定領域５０Ａに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきでないことを示している。一方、「Ａ」のビットが「１」であることは、プレイヤの部位の位置が判定領域５０Ａに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきことを示している。
【００８５】
「Ｂ」〜「Ｈ」のビットについても同様である。即ち、「Ｂ」〜「Ｈ」のビットが「０」であることは、それぞれ、プレイヤの部位の位置が判定領域５０Ｂ〜５０Ｈに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきでないことを示している。また、「Ｂ」〜「Ｈ」のビットが「１」であることは、それぞれ、プレイヤの部位の位置が判定領域５０Ｂ〜５０Ｈに含まれるように、プレイヤが体を動かすべきであることを示している。
【００８６】
このように、８ビットのデータのうち少なくとも一つが「１」になっているタイミングが基準タイミングであり、この８ビットのデータのうち少なくとも一つが「１」になっているデータが、基準タイミングを示すデータといえる。
【００８７】
即ち、第１の種類のゲーム操作（例えば、判定領域５０Ａを触るゲーム操作）と第２の種類のゲーム操作（例えば、判定領域５０Ｂを触るゲーム操作）とが検出される場合、基準タイミングデータは、第１の種類のゲーム操作をすべき第１の基準タイミングを示す第１の基準タイミングデータ（例えば、「Ａ」のデータ）と、第２の種類のゲーム操作をすべき第２の基準タイミングを示す第２の基準タイミングデータ（例えば、「Ｂ」のデータ）と、を含むことになる。
【００８８】
なお、ゲームデータ記憶部４２に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部４２は、ゲームを実行する各種データを記憶するようにすればよい。他にも例えば、発生位置マーク３４やタイミング案内マーク３６の画像データ等が記憶されるようにしてもよい。また、制御部２１は、ゲームデータ記憶部４２に格納された各種データを取得する手段として機能する。
【００８９】
［６−３．ゲーム実行部］
ゲーム実行部４４は、制御部２１を主として実現される。ゲーム実行部４４は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部４４は、ゲームプログラムに定義されたアルゴリズムに基づいてゲーム状況データを更新することによってゲームを実行する。
【００９０】
［６−４．評価部］
評価部４６は、制御部２１を主として実現される。評価部４６は、プレイヤによりゲーム操作が行われた操作タイミングと、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、に基づいてプレイヤによるゲーム操作を評価する。例えば、評価部４６は、基準タイミングデータが示す基準タイミングと、プレイヤが実際にゲーム操作を行った操作タイミングと、の間のずれに基づいて、そのゲーム操作を評価する。例えば、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間が小さいほど、ゲーム操作の評価は高くなる。
【００９１】
本実施形態の場合、例えば、発生位置マーク３４から出発したタイミング案内マーク３６が発生位置マーク３４に戻ってきたタイミング（基準タイミング）と、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの部位が実際に判定領域５０内に入ったタイミング（操作タイミング）と、のずれ時間に基づいて、「ＭＡＲＶＥＬＯＵＳ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＡＬＭＯＳＴ」、又は「ＢＯＯ」のいずれかが評価として決定される。
【００９２】
図１３は、ずれ時間（ΔＴ）と評価の関係を示す図である。この関係を示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部４２に記憶されていてもよい。例えば、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、例えば、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れた場合に正の値になる。例えば、ずれ時間に関連付けられた評価がプレイヤに与えられる。
【００９３】
［６−５．案内部］
案内部４８は、制御部２１と表示部２７とを主として実現される。案内部４８は、基準タイミングデータに基づいて、ゲーム画面３０において、案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）を発生位置（例えば、発生位置マーク３４の表示位置）から折り返し位置まで移動させた後、案内画像を折り返し位置から発生位置に向けて移動させることによって、基準タイミングをプレイヤに案内する。
【００９４】
ここで、「タイミング案内マーク３６を折り返し位置から発生位置に向けて移動させる」とは、タイミング案内マーク３６を折り返し位置から発生位置又は発生位置に対応する位置（発生位置から所定距離以内の位置）まで移動させることであり、例えば、「タイミング案内マーク３６を折り返し位置から発生位置まで戻すように移動させること」、「タイミング案内マーク３６を折り返し位置から移動させた後、いったんゲーム画面３０から消去させ、発生位置付近（発生位置から所定距離の位置）でタイミング案内マーク３６を再び表示させて発生位置まで戻すように移動させること（即ち、タイミング案内マーク３６が折り返し位置から発生位置まで移動する経路上の所与の区間においてタイミング案内マーク３６を非表示にすること）」、及び、「タイミング案内マーク３６を発生位置まで戻さずに途中の所定位置まで移動させること（例えば、タイミング案内マーク３６が発生位置の所定距離以内に近づくと消去すること）」を含む意味である。
【００９５】
本実施形態においては、ゲーム画面３０には、複数の発生位置（例えば、発生位置マーク３４の表示位置）が設定され、当該複数の発生位置の各々は、複数のゲーム操作の何れかに関連付けられている。この関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部４２に記憶されているようにしてもよい。
【００９６】
また、本実施形態においては、案内部４８は、複数の発生位置（例えば、発生位置マーク３４の表示位置）の各々に関し、当該発生位置に関連付けられたゲーム操作をすべき基準タイミングを案内する案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）を、当該発生位置から、ゲーム画面３０の基準位置（例えば、プレイヤ画像３２の表示位置）から当該発生位置までの線又はその延長線に基づいて設定される折り返し位置まで移動させた後、当該案内画像を当該折り返し位置から当該発生位置に向けて移動させる。
【００９７】
例えば、案内部４８は、現時点以降の所定期間内（例えば、現時点から２／８小節後までの期間。以下、案内対象期間という。）に基準タイミングが含まれた場合、ゲーム画面３０の発生位置マーク３４にタイミング案内マーク３６を発生させ、現時点と基準タイミングとの時間差に応じて、折り返し位置に向けて除々に移動させた後、当該タイミング案内マーク３６を折り返し位置から発生位置マーク３４に向けて除々に移動させることによって、タイミング案内マーク３６を往復移動させる。
【００９８】
図１４は、タイミング案内マーク３６の移動方法を説明するための説明図である。ここでは、基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」であるタイミングが近づいた場合を説明する。即ち、発生位置マーク３４Ｂからタイミング案内マーク３６Ｂが発生して往復移動する場合を例に挙げて説明する。
【００９９】
図１４に示すように、発生位置マーク３４Ｂの表示位置に、発生位置Ｑが設定される。また、発生位置Ｑと所定の位置関係を満たす折り返し位置Ｒがゲーム画面３０に設定される。発生位置Ｑと折り返し位置Ｒとの位置関係は、予め定められた位置関係であればよい。ここでは、プレイヤ画像３２の表示位置Ｓから発生位置Ｑへの方向に向けて、発生位置Ｑから所定距離Ｌだけ離れた位置が折り返し位置Ｒとして設定される場合を説明する。
【０１００】
例えば、発生位置Ｑと折り返し位置Ｒとを結ぶ線分上をタイミング案内マーク３６Ｂが往復移動する。即ち、タイミング案内マーク３６Ｂは、発生位置Ｑから折り返し位置Ｒへ引いた線上を往路として移動した後、折り返し位置Ｒから発生位置Ｑへ引いた線上を復路として移動する。
【０１０１】
例えば、基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングの２／８小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置Ｑに発生する。そして、タイミング案内マーク３６Ｂの表示位置Ｔと発生位置Ｑとの距離ｌが除々に大きくなるように、タイミング案内マーク３６Ｂが往路上を移動する。さらに、基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングの１／８小節前のタイミングが訪れると、タイミング案内マーク３６Ｂが折り返し位置Ｒに到達する。
【０１０２】
タイミング案内マーク３６Ｂが折り返し位置Ｒに到達すると、復路の移動が開始される。即ち、距離ｌが除々に小さくなるように、タイミング案内マーク３６Ｂが復路上を移動する。そして、基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングが訪れた場合に、距離ｌが０になり、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置マーク３４Ｂに重なる。
【０１０３】
基準タイミングデータは、楽曲のテンポに基づいて定められているため（例えば、楽曲の拍子が刻まれるタイミングと基準タイミングとが略一致するように基準タイミングデータが定められている）、タイミング案内マーク３６Ｂが折り返し位置Ｒで折り返すタイミング（例えば、楽曲をｎ拍子とすると、基準タイミングのｋ／ｎ小節前のタイミング。ただし、ｋ，ｎは正整数。）が楽曲のテンポに合うことになるので、ユーザは、タイミング案内マーク３６Ｂの折り返しの動きから楽曲のテンポを感じることができ、タイミングを取りやすくなる。
【０１０４】
なお、タイミング案内マーク３６Ｂの速度は一定であってもよいし、移動中に変化するようにしてもよい。例えば、タイミング案内マーク３６Ｂと折り返し位置Ｒ又は発生位置Ｑとの位置関係に応じて、タイミング案内マーク３６Ｂの速度を変化させるようにしてもよい。この場合、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置Ｑ又は折り返し位置Ｒから離れているほど、タイミング案内マーク３６Ｂの速度を速くさせ、タイミング案内マーク３６Ｂが折り返し位置Ｒ又は発生位置Ｑに近づくほど、タイミング案内マーク３６Ｂの速度を遅くさせるようにしてもよい。
【０１０５】
上記においては、タイミング案内マーク３６Ｂが移動する様子を説明したが、他のタイミング案内マーク３６の移動についても同様である。即ち、タイミング案内マーク３６と発生位置マーク３４との間の距離ｌが、基準タイミングが到来するまでの時間に対応するように、タイミング案内マーク３６の表示位置が調整される。
【０１０６】
図１５は、タイミング案内マーク３６が移動する様子を時系列に説明するための図である。例えば、楽曲が再生されている間、案内対象期間（例えば、現時点から２／８小節後までの期間）のデータが基準タイミングデータから読み出される。この読み出されたデータに基づいて、案内対象期間内の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク３６がゲーム画面３０に表示される。
【０１０７】
図１５に示すように、現時点が時間ｔ１である場合には、案内対象期間内（時間ｔ１〜ｔ３）のうち、時間ｔ３における「Ｂ」のデータが「１」になっているので、発生位置マーク３４Ｂにタイミング案内マーク３６Ｂが発生する。
【０１０８】
現時点が時間ｔ２になった場合、案内対象期間内（時間ｔ２〜ｔ４）のうち、時間ｔ４における「Ｈ」のデータが「１」になっているので、発生位置マーク３４Ｈにタイミング案内マーク３６Ｈが発生する。また、時間ｔ１で発生したタイミング案内マーク３６Ｂは、折り返し位置に到達し復路上の移動を開始する。
【０１０９】
現時点が時間ｔ３になった場合、案内対象期間内（時間ｔ３〜ｔ５）のうち、時間ｔ５における「Ｄ」のデータが「１」になっているので、発生位置マーク３４Ｄにタイミング案内マーク３６Ｄが発生する。また、時間ｔ３における「Ｂ」のデータが「１」であり、プレイヤが判定領域５０Ｂを触るべき基準タイミングが訪れたので、復路上を移動していたタイミング案内マーク３６Ｂが発生位置マーク３４Ｂに到達する。なお、当該到達する前に、プレイヤがゲーム操作を行って評価が行われた場合には、タイミング案内マーク３６Ｂを消去するようにしてもよい。また、タイミング案内マーク３６Ｈは、折り返し位置に到達し復路上の移動を開始する。
【０１１０】
現時点が時間ｔ４になった場合、時間ｔ４における「Ｈ」のデータが「１」であり、プレイヤが判定領域５０Ｈを触るべき基準タイミングが訪れたので、復路上を移動していたタイミング案内マーク３６Ｈが発生位置マーク３４Ｈに到達する。なお、当該到達する前に、プレイヤがゲーム操作を行って評価が行われた場合には、タイミング案内マーク３６Ｈを消去するようにしてもよい。また、タイミング案内マーク３６Ｄは、折り返し位置に到達し復路上の移動を開始する。
【０１１１】
以降の時刻においても同様の表示制御が行われる。このように、基準タイミングが近づくと、タイミング案内マーク３６が発生位置を起点として放射状に往復移動することによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じとりやすくなる。
【０１１２】
［７．ゲーム装置において実行される処理］
図１６は、ゲーム装置２０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１６の処理は、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１１３】
図１６に示すように、まず、制御部２１は楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。制御部２１は、主記憶部２２に３次元空間を構築して判定領域５０を設定する（Ｓ１０２）。制御部２１は、ゲーム画面３０に複数の発生位置を設定し、発生位置マーク３４をゲーム画面３０に表示させる（Ｓ１０３）。
【０１１４】
なお、Ｓ１０２においては、例えば、位置検出装置１から取得されたプレイヤ位置情報が示すプレイヤの背中Ｐ７と所定の位置関係を満たすように、判定領域５０が設定される。Ｓ１０３においては、プレイヤ画像３２の周囲に複数の発生位置マーク３４が表示される。即ち、プレイヤ画像３２と発生位置マーク３４との位置関係は、プレイヤの背中Ｐ７と判定領域５０との位置関係に対応する。
【０１１５】
制御部２１は、基準タイミングデータを参照して、ゲーム画面３０におけるタイミング案内マーク３６の表示制御処理を行う（Ｓ１０４）。
【０１１６】
図１７は、Ｓ１０４において実行される表示制御処理の一例を示すフロー図である。図１７に示す処理は、基準タイミングデータの「Ａ」〜「Ｈ」の各々が示す基準タイミングに基づいて行われる。即ち、発生位置マーク３４Ａ〜３４Ｈの各々に関連付けられた基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６Ａ〜３６Ｈの各々について、下記に説明する表示制御処理が実行される。なお、ここでは、基準タイミングデータの「Ａ」のデータに基づいてタイミング案内マーク３６Ａの表示制御処理が行われる場合を説明する。
【０１１７】
まず、図１７に示すように、制御部２１は、位置検出装置１から取得された撮影画像に基づいて、プレイヤ画像３２をゲーム画面３０に表示させる（Ｓ２０１）。
【０１１８】
制御部２１は、基準タイミングデータを参照し、案内対象期間内に基準タイミングが含まれるか否かを判定する（Ｓ２０２）。例えば、現時点から２／８小節後までの期間において、基準タイミングデータの「Ａ」が「１」になっているか否かが判定される。
【０１１９】
案内対象期間内に基準タイミングが含まれると判定されない場合（Ｓ２０２；Ｎ）、本処理は終了し、処理はＳ１０５に移行する。
【０１２０】
案内対象期間内に基準タイミングが含まれると判定された場合（Ｓ２０２；Ｙ）、制御部２１は、現時点と、案内対象期間内の基準タイミングと、の時間間隔Ｕを算出する（Ｓ２０３）。即ち、案内対象期間内において、基準タイミングデータの「Ａ」が「１」になっている時間と現時点との時間間隔Ｕが算出される。
【０１２１】
制御部２１は、Ｓ２０３において算出された時間間隔Ｕが、案内対象期間の長さ（例えば、２／８小節）と同じであるか、案内対象期間の長さよりも短い第１範囲（例えば、２／８小節未満、かつ、１／８小節以上）であるか、第１範囲よりも短い第２範囲（例えば、１／８小節未満、かつ、０小節以上）であるか、を判定する（Ｓ２０４）。
【０１２２】
時間間隔Ｕが案内対象期間の長さと同じであると判定された場合（Ｓ２０４；案内対象期間の長さ）、制御部２１は、発生位置マーク３４Ａの位置にタイミング案内マーク３６Ａを発生させる（Ｓ２０５）。即ち、案内対象期間に、新たに「Ａ」の基準タイミングが含まれるようになったので、発生位置マーク３４Ａの位置にタイミング案内マーク３６Ａを発生させる。
【０１２３】
時間間隔Ｕが第１範囲であると判定された場合（Ｓ２０４；第１範囲）、制御部２１は、時間間隔Ｕと距離ｌとが対応するように、タイミング案内マーク３６Ａの往路上の表示位置を決定する（Ｓ２０６）。例えば、時間間隔Ｕが小さくなるほど、距離ｌが大きくなるように、タイミング案内マーク３６Ａの表示位置が決定される。
【０１２４】
時間間隔Ｕが第２範囲であると判定された場合（Ｓ２０４；第２範囲）、制御部２１は、時間間隔Ｕと距離ｌとが対応するように、タイミング案内マーク３６Ａの復路上の表示位置を決定する（Ｓ２０７）。例えば、時間間隔Ｕと基準タイミングとの差異が小さくなるほど、距離ｌが短くなるように、タイミング案内マーク３６Ａの表示位置が決定される。
【０１２５】
なお、上記においては、タイミング案内マーク３６Ａの表示制御について説明したが、タイミング案内マーク３６Ｂ〜３６Ｈについても基準タイミングデータの「Ｂ」〜「Ｈ」のデータに基づいて上記と同様の表示制御が行われる。即ち、上記の説明の「Ａ」は、「Ｂ」〜「Ｈ」の何れかに読み替えることができる。
【０１２６】
図１６に戻り、Ｓ１０４においてタイミング案内マーク３６の表示制御が行われると、制御部２１は、ゲーム操作の評価処理を行う（Ｓ１０５）。
【０１２７】
図１８は、ゲーム操作の評価処理の一例を示すフロー図である。図１８に示す処理は、判定領域５０Ａ〜５０Ｈに対応する８つのゲーム操作について実行される。なお、ここでは、プレイヤが判定領域５０Ａを触るゲーム操作を評価する場合を説明する。
【０１２８】
図１８に示すように、まず、制御部２１は、現時点が判定期間内であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。
【０１２９】
図１９は、判定期間について説明するための図である。図１９においてｔ軸は時間軸を示す。「Ｘ」は、判定領域５０Ａが触られるべきタイミングを示す。即ち、「Ｘ」は、判定領域５０Ａに対応する基準タイミングを示し、基準タイミングデータの「Ａ」が「１」になっている時間である。「Ｙ１」及び「Ｙ２」は、判定領域５０Ａが触られたタイミングを示す。即ち、「Ｙ１」及び「Ｙ２」は、操作タイミングを示す。
【０１３０】
例えば、基準タイミングごとに判定期間が設定される。図１９において、「Ｚ」は判定期間を示している。判定期間（Ｚ）は、基準タイミング（Ｘ）と、基準タイミング（Ｘ）から所定時間前までの期間と、基準タイミング（Ｘ）から所定時間後までの期間と、を含む期間である。図１９における判定期間（Ｚ）は、基準タイミング（Ｘ）を中心とする一定期間である。
【０１３１】
判定期間（Ｚ）では、この期間内の最初の操作タイミングが、評価対象として取り扱われる。例えば、図１９に示す例では、判定期間（Ｚ）において、二つの操作タイミング（Ｙ１，Ｙ２）が存在している。この場合、１回目の操作タイミング（Ｙ１）が、基準タイミング（Ｘ）との比較対象とされる。２回目以降の操作タイミング（Ｙ２）は、基準タイミング（Ｘ）との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準タイミング（Ｘ）付近でプレイヤが判定領域５０Ａを何度も繰り返し触ったような場合であっても、評価が適切に行われるようにするためである。
【０１３２】
図１８に戻り、現時点が判定期間内でないと判定された場合（Ｓ３０１；Ｎ）、制御部２１は、本処理を終了する。つまり、制御部２１は、図１６のＳ１０６の処理を実行する。
【０１３３】
一方、現時点が判定期間内であると判定された場合（Ｓ３０１；Ｙ）、制御部２１は、操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。操作済みフラグは、主記憶部２２等に記憶され、現在の判定期間において判定領域５０Ａが触られたか否かを示す情報である。操作済みフラグは、０又は１の値をとる。「０」は、判定領域５０Ａが触られていないことを示す。一方、「１」は、判定領域５０Ａが触られたことを示す。
【０１３４】
操作済みフラグが「０」であると判定されない場合（Ｓ３０２；Ｎ）、処理は、Ｓ３０９に移行する。
【０１３５】
一方、操作済みフラグが「０」であると判定された場合（Ｓ３０２；Ｙ）、制御部２１は、判定領域５０Ａが触られたか否かを判定する（Ｓ３０３）。この判定は、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の３次元座標が、判定領域５０Ａ内にあるか否かが判定されることによって行われる。
【０１３６】
判定領域５０Ａが触られたと判定されない場合（Ｓ３０３；Ｎ）、処理は、Ｓ３０９に移行する。一方、判定領域５０Ａが触られたと判定された場合、制御部２１は操作済みフラグを「１」に更新する（Ｓ３０４）。
【０１３７】
さらに、制御部２１は、基準タイミングと操作タイミングとのずれ時間（ΔＴ）を取得する（Ｓ３０５）。このずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも早い場合に負の値になる。一方、ずれ時間（ΔＴ）は、操作タイミングが基準タイミングよりも遅れている場合に正の値になる。操作タイミングは、Ｓ３０３において判定領域５０Ａが触られたと判定されたタイミングであってもよいし、Ｓ３０５の処理が実行される時点であってもよい。
【０１３８】
制御部２１は、Ｓ３０５で取得されたずれ時間（ΔＴ）に基づいて評価を決定する（Ｓ３０６）。例えば、図１３に示すデータに基づいて評価が決定される。制御部２１は、Ｓ３０６において決定された評価に基づいてゲーム処理を行い（Ｓ３０７）、タイミング案内マーク３６を消去させる（Ｓ３０８）。ここで行われるゲーム処理は、ゲーム画面３０の表示エフェクト処理や、ゲーム状況データが示す得点を増減させる処理である。
【０１３９】
制御部２１は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ３０９）。判定期間の終了タイミングが到来したと判定されない場合（Ｓ３０９；Ｎ）、処理は、Ｓ１０６に移行する。
【０１４０】
一方、判定期間の終了タイミングが到来したと判定された場合（Ｓ３０９；Ｙ）、制御部２１は、操作済みフラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ３１０）。操作済みフラグが「０」である場合とは、判定期間内に判定領域５０Ａが触られなかった場合である。
【０１４１】
操作済みフラグが「０」であると判定された場合（Ｓ３１０；Ｙ）、制御部２１は、評価を最も低いものに決定し（Ｓ３１１）、タイミング案内マーク３６Ａを消去させる（Ｓ３１２）。この場合、例えば、得点が所定値だけ減少する。そして、処理は、Ｓ１０６に移行する。
【０１４２】
一方、操作済みフラグが「０」であると判定されない場合（Ｓ３１０；Ｎ）、制御部２１は、操作済みフラグを「０」に更新する（Ｓ３１３）。そして、処理は、Ｓ１０６に移行する。
【０１４３】
図１６に戻り、制御部２１は、得点が所定範囲になったか否かを判定する（Ｓ１０６）。得点が所定範囲になったと判定された場合（Ｓ１０６；Ｙ）、制御部２１は、ゲームオーバー画面を表示し（Ｓ１０７）、本処理を終了する。
【０１４４】
一方、得点が所定範囲になったと判定されない場合（Ｓ１０６；Ｎ）、制御部２１は、楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８）。楽曲の再生が終了したと判定されない場合（Ｓ１０８；Ｎ）、処理はＳ１０４に戻る。一方、楽曲の再生が終了したと判定された場合（Ｓ１０８；Ｙ）、制御部２１は、ゲーム成績画面を表示し（Ｓ１０９）、本処理を終了する。
【０１４５】
以上に説明したゲーム装置２０においては、プレイヤがゲーム操作をすべき基準タイミングが近づくと、発生位置マーク３４にタイミング案内マーク３６を発生させ、タイミング案内マーク３６を往復移動させることによって、プレイヤに基準タイミングを案内する。タイミング案内マーク３６が往復移動することによって、プレイヤは楽曲のリズムを感じ取りやすくなるため、基準タイミングを把握しやすくなる。
【０１４６】
また、ゲーム画面３０に複数の発生位置マーク３４を表示させ、これら複数の発生位置マーク３４の各々に関連付けられたゲーム操作をすべき基準タイミングを、タイミング案内マーク３６を放射状に往復移動させて案内することによって、プレイヤがすべきゲーム操作が複数種類あったとしても、プレイヤはどのゲーム操作をすべきかを把握しやすくなる。
【０１４７】
［７．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１４８】
（１）例えば、多数のタイミング案内マーク３６がゲーム画面３０に表示されるような場合に、プレイヤは、これらのタイミング案内マーク３６がどの発生位置マーク３４に戻ってくるかを把握しにくくなってしまうことがある。そこで、タイミング案内マーク３６が発生した場合、当該タイミング案内マーク３６が戻ってくる発生位置マーク３４の色や大きさ等を変化させることによって、タイミング案内マーク３６がどの発生位置マーク３４に戻ってくるかをプレイヤに把握させやすくしてもよい。
【０１４９】
本変形例の案内部４８は、ゲーム画面３０において発生位置に発生位置画像（例えば、発生位置マーク３４）を表示させ、案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）が発生位置から折り返し位置への移動を開始する場合、又は、案内画像が折り返し位置から発生位置に向けて移動を開始する場合に、発生位置画像を変化させる。即ち、案内部４８は、タイミング案内マーク３６が発生した場合、又は、タイミング案内マーク３６が折り返し位置に到達した場合、発生位置マーク３４を変化させる。
【０１５０】
タイミング案内マーク３６が発生した場合とは、例えば、案内対象期間に基準タイミングが含まれた場合である。タイミング案内マーク３６が折り返し位置に到達した場合とは、タイミング案内マーク３６が折り返す場合であり、例えば、基準タイミングから案内対象期間の長さの半分だけ前の時間になった場合であり、時間間隔Ｕが第１範囲から第２範囲になった場合である。
【０１５１】
「発生位置マーク３４を変化」とは、発生位置マーク３４の表示形態を変化させることであり、例えば、発生位置マーク３４の画像データ自体を別の画像データに変えること、発生位置マーク３４の形状、大きさ、色、又は輝度を変化させること、発生位置マーク３４を点滅させること、の少なくとも一つである。
【０１５２】
図２０は、変形例（１）において表示されるゲーム画面３０を示す図である。図２０に示すように、案内対象期間内に基準タイミングが含まれない場合、タイミング案内マーク３６はゲーム画面３０に表示されないので、発生位置マーク３４は変化しない。例えば、案内対象期間内に基準タイミングが含まれた場合、即ち、タイミング案内マーク３６が発生して往路の移動を開始した場合、発生位置マーク３４が変化する。
【０１５３】
図２０に示す例では、案内対象期間内における基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」になっており、タイミング案内マーク３６Ｂが発生位置マーク３４Ｂから発生する。そして、発生位置マーク３４Ｂが丸型の画像から星型の画像に変化する。タイミング案内マーク３６Ｂが往復移動して発生位置マーク３４Ｂに戻ってくると（即ち、基準タイミングが訪れると）、発生位置マーク３４が元に戻る。即ち、発生位置マーク３４Ｂが星型の画像から丸型の画像に戻る。
【０１５４】
なお、図２０では、タイミング案内マーク３６が発生したときに発生位置マーク３４が変化する場合を説明したが、先述のように、タイミング案内マーク３６が折り返し位置に到達した場合に発生位置マーク３４が変化するようにしてもよい。即ち、タイミング案内マーク３６が往路の移動を終了して折り返す場合に発生位置マーク３４が変化するようにしてもよい。
【０１５５】
変形例（１）によれば、発生位置マーク３４が変化することによって、プレイヤは、タイミング案内マーク３６がどの発生位置マーク３４に戻るかを把握しやすくなる。その結果、プレイヤは、どの判定領域５０を触るべきかを把握しやすくなる。
【０１５６】
（２）また例えば、ゲーム画面３０に複数のタイミング案内マーク３６が表示されている場合、タイミング案内マーク３６が往路上を移動しているのか復路上を移動しているのかを把握しにくくなることがある。そこで、往路を移動しているときと復路を移動しているときとでタイミング案内マーク３６を変化させるようにしてもよい。
【０１５７】
変形例（２）の案内部４８は、案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）が発生位置から折り返し位置まで移動する場合と、案内画像が折り返し位置から発生位置に向けて移動する場合と、で案内画像を変化させる。即ち、案内部４８は、タイミング案内マーク３６が往路上を移動している場合と、タイミング案内マーク３６が復路上を移動している場合と、でタイミング案内マーク３６を異ならしめる。
【０１５８】
「タイミング案内マーク３６を変化」とは、発生位置マーク３４と同様に、タイミング案内マーク３６の表示形態を変化させることであり、例えば、タイミング案内マーク３６の画像データ自体を別の画像データに変えること、タイミング案内マーク３６の形状、大きさ、色、輝度を変化させること、タイミング案内マーク３６を点滅させること、の少なくとも一つである。
【０１５９】
例えば、時間間隔Ｕが第１範囲である場合、タイミング案内マーク３６は往路上を移動するので、タイミング案内マーク３６は第１の表示形態（例えば、丸型）をとる。時間間隔Ｕが第２範囲である場合、タイミング案内マーク３６は復路上を移動するので、タイミング案内マーク３６は第１の表示形態とは異なる第２の表示形態（例えば、星型）をとる。
【０１６０】
図２１は、変形例（２）において表示されるゲーム画面３０を示す図である。図２１に示すように、タイミング案内マーク３６は往路上を移動する場合、タイミング案内マーク３６は丸型の画像となる。タイミング案内マーク３６が折り返し位置に到達して復路の移動を開始する場合、タイミング案内マーク３６が変化して星型の画像となり、復路上を移動する。
【０１６１】
変形例（２）によれば、往路と復路とでタイミング案内マーク３６が変化することによって、プレイヤは、タイミング案内マーク３６が往路上を移動しているか復路上を移動しているかを把握しやすくなる。その結果、プレイヤは、基準タイミングを把握しやすくなる。
【０１６２】
（３）また例えば、ある発生位置マーク３４から複数のタイミング案内マーク３６が移動している場合には、これらタイミング案内マーク３６が互いに重なって見えにくくなることがある。そこで、複数のタイミング案内マーク３６の移動経路を互いにずらすことによって、タイミング案内マーク３６が重なることを防止するようにしてもよい。
【０１６３】
（３−１）図２２は、変形例（３−１）におけるタイミング案内マーク３６Ｂの移動経路を示す図である。例えば、案内対象期間に、基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」となっている基準タイミングが２つ含まれている場合を説明する。この２つの基準タイミングのうち、早い方を第１の基準タイミングとし、遅い方を第２の基準タイミングとする。
【０１６４】
この場合、案内部４８は、第１の案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６Ｂ１）を発生位置Ｑから折り返し位置Ｒ０まで移動させた後、第１の案内画像を折り返し位置Ｒ０から発生位置Ｑに向けて移動させることによって、第１の基準タイミングをプレイヤに案内する。また、案内部４８は、第２の案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６Ｂ２）を発生位置Ｑから折り返し位置Ｒ０まで移動させた後、第２の案内画像を折り返し位置Ｒ０から発生位置Ｑに向けて移動させることによって、第１の基準タイミングよりも後に訪れる第２の基準タイミングをプレイヤに案内する。
【０１６５】
また、案内部４８は、第１の案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６Ｂ１）が折り返し位置Ｒ０から発生位置Ｑに向けて移動している状態において、第２の案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６Ｂ２）が発生位置Ｑから折り返し位置Ｒ０に向けて移動する場合、第１の案内画像が折り返し位置Ｒ０から発生位置Ｑに向けて移動する経路と、第２の案内画像が発生位置Ｑから折り返し位置Ｒ０に向けて移動する経路と、を異ならしめる。
【０１６６】
例えば、図２２に示すように、ゲーム画面３０において、タイミング案内マーク３６Ｂ１が復路上を移動しており、タイミング案内マーク３６Ｂ２が往路上を移動する場合、両者の経路が異なる位置に設定される。例えば、発生位置Ｑと折り返し位置Ｒ０とを結ぶ第１の曲線ＣＬ１を往路とし、第１の曲線ＣＬ１とは異なる第２の曲線ＣＬ２を復路とする。第１の曲線ＣＬ１と第２の曲線ＣＬ２とを示すデータが、予めゲームデータ記憶部４２に記憶されているようにしてもよい。
【０１６７】
変形例（３−１）によれば、タイミング案内マーク３６同士が重なって見えにくくなることを防止することができる。
【０１６８】
（３−２）なお、タイミング案内マーク３６Ｂ１とタイミング案内マーク３６Ｂ２との経路をずらす方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、タイミング案内マーク３６Ｂ１の折り返し位置と、タイミング案内マーク３６Ｂ２の折り返し位置と、をずらすことによって、タイミング案内マーク３６Ｂ１の復路と、タイミング案内マーク３６Ｂ２の往路と、をずらすようにしてもよい。
【０１６９】
図２３は、変形例（３−２）におけるタイミング案内マーク３６の移動経路の決定方法を示す図である。図２３に示すように、タイミング案内マーク３６Ｂ１の折り返し位置Ｒ１と、タイミング案内マーク３６Ｂ２の折り返し位置Ｒ２と、を異ならしめるによって、タイミング案内マーク３６Ｂ１の往路及び復路と、タイミング案内マーク３６Ｂ２の往路及び復路と、をずらすようにしてもよい。
【０１７０】
例えば、元々の折り返し位置Ｒ０から、発生位置Ｑを基準にして反時計回りに角度θだけ回転させた位置を折り返し位置Ｒ１とする。また例えば、元々の折り返し位置Ｒ０から、発生位置Ｑを基準にして時計回りに角度θだけ回転させた位置を折り返し位置Ｒ２とする。
【０１７１】
変形例（３−２）の案内部４８は、第１の案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６Ｂ１）を発生位置Ｑから第１の折り返し位置Ｒ１まで移動させた後、第１の案内画像を第１の折り返し位置Ｒ１から発生位置Ｑに向けて移動させることによって、第１の基準タイミングをプレイヤに案内する。
【０１７２】
また、案内部４８は、ゲーム画面３０に第１の案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６Ｂ１）が表示されている状態において、第１の基準タイミングよりも後に訪れる第２の基準タイミングをプレイヤに案内する場合、第２の案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６Ｂ２）を、発生位置Ｑから、第１の折り返し位置Ｒ１とは異なる第２の折り返し位置Ｒ２まで移動させた後、第２の案内画像を第２の折り返し位置Ｒ２から発生位置Ｑに向けて移動させることによって、第２の基準タイミングをプレイヤに案内する。
【０１７３】
変形例（３−２）によれば、タイミング案内マーク３６同士が重なって見えにくくなることを防止することができる。
【０１７４】
（３−３）なお、変形例（３−１）と変形例（３−２）とを組み合わせるようにしてもよい。例えば、基準タイミングデータが示す基準タイミング毎に、タイミング案内マーク３６の移動経路を示すデータが関連付けられるようにしてもよい。
【０１７５】
図２４は、基準タイミングと、当該基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６の移動経路と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部４２に記憶されるようにしてもよい。移動経路としては、例えば、変形例（３−１）に示すように往路と復路と異なる経路と、変形例（３−２）に示すように、折り返し位置を変更する経路と、の何れかを示す情報が格納される。
【０１７６】
案内部４８は、案内対象期間内に複数の基準タイミングが含まれる場合、当該基準タイミングに関連付けられた移動経路に基づいて、これら複数の基準タイミングの各々を案内するタイミング案内マーク３６を移動させる。
【０１７７】
変形例（３−３）によれば、案内対象期間内に複数の基準タイミングが含まれる場合のタイミング案内マーク３６の移動経路を設定することができる。
【０１７８】
（４）また例えば、タイミング案内マーク３６の往路及び復路を、タイミング案内マーク３６以外の他の画像が移動するようにしてもよい。この場合、プレイヤは、当該画像に惑わされることなくゲームをプレイすることになるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１７９】
図２５は、変形例（４）のゲーム画面３０の一例を示す図である。図２５に示すように、例えば、タイミング案内マーク３６Ｂの経路上に、妨害マーク３８Ｂが表示される。妨害マーク３８Ｂは、基準タイミングを案内するものではなく、現時点と基準タイミングとの間隔に基づいて移動するものではない。
【０１８０】
変形例（４）のゲーム装置２０は、ゲーム画面３０において、所与の画像（例えば、妨害マーク３８Ｂ）を、発生位置から折り返し位置までの線及びその延長線上を折り返し位置で折り返させずに移動させる手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部４４により実現される。妨害マーク３８Ｂは、タイミング案内マーク３６Ｂの往路上を移動して折り返し位置に到達した後、折り返さずに移動する。即ち、図２４に示すように、往路上の移動方向のままゲーム画面３０上を進んでゲーム画面３０から消去されるようにしてもよい。
【０１８１】
妨害マーク３８Ｂは、タイミング案内マーク３６Ｂと同じ形状であってもよいし、異なる形状であってもよい。例えば、妨害マーク３８Ｂは、タイミング案内マーク３６Ｂと同じ形状であるが色だけが異なる画像であってもよい。また、妨害マーク３８Ｂは、例えば、タイミング案内マーク３６Ｂと同じ速度で移動するようにしてもよいし、異なる速度で移動するようにしてもよい。
【０１８２】
変形例（４）によれば、妨害マーク３８をゲーム画面３０に表示させることによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１８３】
（５）また例えば、基準タイミングが訪れた場合に行われたゲーム操作の操作量に応じて、以降の基準タイミングを案内するためのタイミング案内マーク３６の移動距離が変わることによって、ゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。例えば、プレイヤが判定領域５０を触った場合の部位の速さに応じて、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６の移動距離が変わるようにしてもよい。
【０１８４】
変形例（５）のゲーム操作検出部４０は、ゲーム操作の操作量を検出する手段を含む。ここでは、プレイヤの部位の変化量が「操作量」に相当する。
【０１８５】
案内部４８は、ゲーム操作の評価が行われた場合、当該ゲーム操作の操作量に基づいて、発生位置と折り返し位置との距離を決定する手段を含む。案内部４８は、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる基準タイミングを案内する案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）を、発生位置から、決定された距離だけ離れた折り返し位置まで移動させた後、案内画像を当該折り返し位置から発生位置に向けて移動させる。ここでは、プレイヤ位置情報の変化に基づいて、発生位置と折り返し位置との距離が決定される。
【０１８６】
図２６は、プレイヤ位置情報の変化と、発生位置と折り返し位置との距離と、関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部４２に記憶される。図２６に示すように、例えば、プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の変化量（又は、速度）と、距離を示す情報と、が関連付けられる。
【０１８７】
プレイヤ位置情報が示すプレイヤの各部位の変化量としては、所定期間におけるプレイヤの部位のうち何れかの位置変化量を示す情報が格納され、即ち、プレイヤの部位の速さに関する情報が格納される。ここでは、プレイヤ位置情報の変化量に応じた「小さい」、「普通」、「大きい」の３種類が格納される場合を説明する。例えば、プレイヤの部位の変化量と閾値とが比較されることによって、プレイヤの部位の位置変化が上記の何れに属するかが判定される。
【０１８８】
発生位置と折り返し位置との距離を示す情報としては、例えば、発生位置から見て、どの方向にどれだけ離れた位置に折り返し位置が設定されるかを示す情報が格納される。ここでは、距離を示す情報として、発生位置に「近い」、「普通」、「遠い」の３種類が格納される場合を説明する。例えば、発生位置と折り返し位置との距離Ｌに関する情報が格納される。
【０１８９】
案内部４８は、ゲーム操作の評価が行われた場合、ゲームデータ記憶部４２に記憶されたプレイヤ位置情報の時系列的な変化を参照し、当該ゲーム操作に対応する部位の変化量を特定する。そして、案内部４８は、当該特定された変化量に関連付けられた距離に基づいて、折り返し位置を決定する。
【０１９０】
図２７は、プレイヤ位置情報の変化に応じた折り返し位置を示す図である。ここでは、基準タイミングデータの「Ｂ」が「１」である基準タイミングが訪れたときに、プレイヤが右手で判定領域５０Ｂを触るゲーム操作を行った場合を例に挙げて説明する。まず、プレイヤが判定領域５０Ｂを触った場合における、プレイヤの右下腕Ｐ６の３次元座標の時系列的な変化に基づいて、プレイヤの右下腕Ｐ６の変化量が取得される。
【０１９１】
プレイヤの右下腕Ｐ６の変化量が「小さい」場合には、図２７に示すように、発生位置Ｑ（発生位置マーク３４Ｂの表示位置）から距離Ｌ／２だけ離れた位置に折り返し位置ＲＮが決定される。プレイヤの右下腕Ｐ６の変化量が「普通」の場合には、図２７に示すように、発生位置Ｑ（発生位置マーク３４Ｂの表示位置）から距離Ｌだけ離れた位置に折り返し位置Ｒ０が決定される。プレイヤの右下腕Ｐ６の変化量が「大きい」の場合には、図２７に示すように、発生位置Ｑ（発生位置マーク３４Ｂの表示位置）から距離３Ｌ／２だけ離れた位置に折り返し位置ＲＦが決定される。
【０１９２】
そして、上記のように折り返し位置が決定された以降に訪れる基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６Ｂは、上記のように決定された折り返し位置に向かうように移動することになる。この基準タイミングにおいて行われたゲーム操作に応じて、折り返し位置が再び決定される。
【０１９３】
変形例（５）によれば、基準タイミングにおけるプレイヤの部位の位置変化に応じて、次の基準タイミングを案内するタイミング案内マーク３６の移動距離を変えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１９４】
なお、実施形態においては、プレイヤ位置情報に基づいてゲーム操作が検出される場合を説明したが、操作部２６のコントローラに備えられた各ボタンが押下されることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。この場合、プレイヤが操作部２６のボタンを押下した強さに応じて折り返し位置が決定されるようにしてもよい。例えば、プレイヤが操作部２６を強く押すほど、折り返し位置が発生位置から離れるように折り返し位置が設定されるようにしてもよい。
【０１９５】
この場合、ゲーム操作検出部４０は、プレイヤの操作を検出する操作検出部と当該検出部への圧力を検出する圧力検出部とを含む操作手段（例えば、操作部２６）からの検出信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を検出する。例えば、操作部２６のボタンが、操作検出部に相当する。例えば、操作部２６は、プレイヤによる押し込みが可能なボタンを含んでなる。ゲーム操作検出部４０は、当該ボタンによる検出信号を操作部２６から取得することによって、ゲーム操作が行われたか否かを検出する。
【０１９６】
また例えば、操作部２６は、当該ボタンの押し込みの圧力を検出する感圧センサを含んでなる。当該感圧センサが、圧力検出部に相当する。ゲーム操作検出部４０は、感圧センサによる検出信号を操作部２６から取得することによって、ボタンへの圧力を検出する。
【０１９７】
この場合も、操作部２６のボタンへの圧力と、発生位置と折り返し位置との距離と、の関連付けを記憶しておくことによって、タイミング案内マーク３６の移動距離を変えることができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１９８】
また、操作部２６のタッチパネルをタッチすることが「ゲーム操作」に相当するようにしてもよい。この場合、操作部２６は、タッチパネル内部に、タッチの際の圧力を検出する感圧センサを含む。プレイヤがタッチパネルをタッチした際の圧力に応じてタイミング案内マーク３６の移動距離を変えるようにしてもよい。他にも例えば、タッチパネルの接触面積に基づいて圧力が検出されるようにしてもよい。
【０１９９】
また、ゲーム操作の「操作量」は、上記説明した部位の速さや圧力に限られない。他にも例えば、プレイヤの部位を判定領域５０内に入れた回数や、コントローラのボタンを押下した回数が、「操作量」に相当するようにしてもよい。
【０２００】
（６）また例えば、タイミング案内マーク３６が折り返し位置に到達したときにゲーム操作が行われた場合に、タイミング案内マーク３６の発生位置や折り返し位置を変化させることによって、ゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。
【０２０１】
変形例（６）の案内部４８は、折り返し位置に案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）が到達した場合にゲーム操作が行われたか否かを判定する手段を含む。折り返し位置にタイミング案内マーク３６が到達した場合とは、タイミング案内マーク３６が往路から復路に折り返して移動を開始する場合である。
【０２０２】
例えば、案内部４８は、タイミング案内マーク３６が折り返し位置に到達したタイミング（例えば、基準タイミングの１／８小節前のタイミング）と、操作タイミングと、を比較して両者のずれ時間を取得する。このずれ時間が所定範囲であった場合に、タイミング案内マーク３６が折り返し位置に到達した場合にゲーム操作が行われたと判定される。
【０２０３】
また、案内部４８は、折り返し位置に案内画像（例えば、タイミング案内マーク３６）が到達した場合にゲーム操作が行われたと判定された場合、折り返し位置に基づいて発生位置を変更し、当該変更された発生位置に基づいて折り返し位置を変更する手段を含み、当該ゲーム操作が行われた後に訪れる基準タイミングを案内する案内画像を、変更された発生位置から変更された折り返し位置まで移動させた後、案内画像を前記変更された折り返し位置から変更された発生位置に向けて移動させる。
【０２０４】
図２８は、発生位置が変更される様子を示す図である。例えば、案内部４８は、タイミング案内マーク３６Ｂが折り返し位置に到達した場合に判定領域５０Ｂが触られた場合、発生位置マーク３４Ｂを当該折り返し位置の位置に変更する。発生位置マーク３４Ｂの位置の変更に伴って、折り返し位置も変更される。例えば、変更後の発生位置マーク３４Ｂから距離Ｌだけ離れた位置を折り返し位置とする。
【０２０５】
変形例（６）によれば、タイミング案内マーク３６が折り返し位置に到達したときにゲーム操作が行われた場合に、発生位置を変更することによって、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０２０６】
また、発生位置の変更方法は、上記の例に限られない。タイミング案内マーク３６が折り返し位置に到達したときにゲーム操作が行われる前の発生位置とは異なる位置に、発生位置が変更されるようにすればよい。折り返し位置は、この発生位置の変更に応じた位置に決定されるようにすればよい。
【０２０７】
（７）また例えば、発生位置マーク３４Ｂに対応する判定領域５０Ｂは、プレイヤは手で触りやすい位置にあるが、発生位置マーク３４Ａに対応する判定領域５０Ａは、プレイヤの頭上にあるため、比較的触りにくい位置にある。そこで、ゲームの進行に応じて、基準タイミングデータの「Ａ」のデータを「Ｂ」のデータに置き換えることによって、ゲームの難易度を調整するようにしてもよい。
【０２０８】
例えば、基準タイミングデータにおいて、判定領域５０Ａを触るべき基準タイミングがあまり設定されておらず、判定領域５０Ｂを触るべき基準タイミングが連続して訪れるように設定されている場合、両者を入れ替えることによって、プレイヤは、頭上の判定領域５０Ａを連続して触らなければならなくなる。例えば、プレイヤの得点が比較的増加している場合にはゲームオーバーの可能性が低くなるので、上記のようにしてゲームの難易度を高めるようにしてもよい。
【０２０９】
変形例（７）のゲーム装置２０は、第１の基準タイミングデータ（例えば、「Ａ」のデータ）を、第２の基準タイミングデータ（例えば、「Ｂ」のデータ）に置き換える手段を更に含む。例えば、基準タイミングデータにおいて示されている「Ａ」のデータと「Ｂ」のデータとが入れ替わる。
【０２１０】
図２９は、実行中のゲームの状況に関する条件と基準タイミングの置き換え方法との関係を示す図である。図２９の関係を示すデータは、例えば、ゲームデータ記憶部４２に記憶される。
【０２１１】
ゲームの状況に関する条件とは、ゲーム状況データがとりうる値の範囲を示す情報であり、例えば、ゲーム状況データが示す得点の範囲が格納される。他にも例えば、実行中のゲームにおいて、楽曲の経過時間が所定範囲になったか否か等であってもよい。基準タイミングの置き換え方法としては、どの基準タイミングデータを、何の基準タイミングデータに置き換えるかを示す情報が格納される。
【０２１２】
例えば、ゲーム状況データが参照されて、図２９に示す条件が満たされるか否かが判定される。条件が満たされる場合、当該条件に関連付けられた置き換え方法に基づいて基準タイミングが置き換わる。例えば、図２９に示すデータ格納例の場合、ゲーム状況データが示す得点が所定範囲になった場合に、基準タイミングデータの「Ａ」と「Ｂ」が入れ替わる。
【０２１３】
図３０は、基準タイミングデータが置き換わった場合のデータ格納例を示す図である。図３０に示すデータ格納例では、例えば、基準タイミングの変更が行われる前において、「Ａ」のデータが比較的「０」が多く「１」が少ない。また例えば、基準タイミングの変更が行われる前において、「Ｂ」のデータが比較的「１」が多く「０」が少ない。このように基準タイミングが設定されている場合には、プレイヤが比較的触りにくい判定領域５０Ａを触る機会が少なく、プレイヤが比較的触りやすい判定領域５０Ｂを触る機会が多いため、ゲームの難易度が比較的低くなる。
【０２１４】
一方、図３０に示すように、基準タイミングデータの「Ａ」と「Ｂ」とが入れ替わると、「Ａ」のデータが比較的「１」が多く「０」が少なくなり、「Ｂ」のデータが比較的「０」が多く「１」が少なくなる。このように基準タイミングが設定されている場合には、プレイヤが比較的触りにくい判定領域５０Ａを触る機会が多くなり、プレイヤが比較的触りやすい判定領域５０Ｂを触る機会が少なくなるため、入れ替え前に比べてゲームの難易度が高くなる。
【０２１５】
変形例（７）の案内部４８は、第１の基準タイミングデータ（例えば、「Ａ」のデータ）が第２の基準タイミングデータ（例えば、「Ｂ」のデータ）に置き換えられた場合、ゲーム画面３０において、第２の発生位置（例えば、発生位置マーク３４Ｂの位置）から第１の発生位置（例えば、発生位置マーク３４Ａの位置）に所与の画像を移動させることによって、第１の基準タイミングデータが第２の基準タイミングデータに置き換えられたことをプレイヤに案内する。
【０２１６】
図３１は、基準タイミングデータの入れ替えが行われた場合のゲーム画面３０の画面遷移図である。図３１に示すように、基準タイミングデータの「Ａ」と「Ｂ」とが入れ替わった場合、発生位置マーク３４Ａと発生位置マーク３４Ｂとが入れ替わるような表示制御処理が行われる。そして、プレイヤ画像３２の頭上から連続してタイミング案内マーク３６Ａが発生する。この場合、プレイヤは、タイミング案内マーク３６Ａの移動に応じて判定領域５０Ａを触ることになる。
【０２１７】
変形例（７）によれば、ゲームの進行中において、ゲームの難易度を調整することができる。
【０２１８】
なお、上記においては、基準タイミングデータの「Ａ」と「Ｂ」とが入れ替わる場合を説明したが、一の基準タイミングデータが他の基準タイミングデータに置き換わるようにすればよく、この変更方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、基準タイミングデータの「Ａ」が「Ｂ」になり、「Ｂ」が「Ｃ」になり、「Ｃ」が「Ｄ」になる、というように、発生位置マーク３４が時計回りに回転するように、基準タイミングデータが変更されるようにしてもよい。
【０２１９】
（８）また例えば、実施形態及び変形例においては、プレイヤ画像３２の周囲に発生位置が設定される場合を説明したが、ゲーム画面３０に設定される発生位置はこれに限られない。他にも、プレイヤ画像３２を基準として扇形に並べられるようにしてもよいし、直線上に並べられるようにしてもよい。また、発生位置は、１つであってもよい。
【０２２０】
（９）また例えば、実施形態又は変形例においては、ゲーム操作の一例として、プレイヤが判定領域５０を触るように体を動かすこと、又は、プレイヤが操作部２６を操作することを挙げて説明したが、ゲーム操作としては、公知の種々の操作が適用可能である。例えば、プレイヤ画像３２に写しだされたプレイヤが発生位置マーク３４を触るように、プレイヤが体を動かすことがゲーム操作に相当するようにしてもよい。
【０２２１】
（１０）また例えば、上記では、撮影画像と深度情報（深度画像）とに基づいてプレイヤ位置情報を生成する手段が位置検出装置１に含まれる例を挙げて説明したが、プレイヤ位置情報を生成する手段は、ゲーム装置２０に含まれていてもよい。例えば、ゲーム装置２０は、位置検出装置１から撮影画像と深度画像とを受信し、これらに基づいてプレイヤ位置情報を生成するようにしてもよい。
【０２２２】
（１１）また、上記実施形態及び変形例においては、ゲーム装置２０がダンスゲームを実行する場合を説明したが、ゲーム装置２０は、楽曲に合わせてプレイヤがゲーム操作を行うゲームを実行するようにすればよい。
【符号の説明】
【０２２３】
１  位置検出装置、２  ＣＣＤカメラ、３  赤外線センサ、４  マイク、１０  制御部、１１  記憶部、１２  撮影部、１３  深度測定部、１４  音声入力部、１５  通信インタフェース部、１６，２９  バス、２０  ゲーム装置、２１  制御部、２２  主記憶部、２３  補助記憶部、２４  光ディスク再生部、２５  通信インタフェース部、２６  操作部、２７  表示部、２８  音声出力部、３０  ゲーム画面、３２  プレイヤ画像、３４  発生位置マーク、３６  タイミング案内マーク、３８  妨害マーク、４０  ゲーム操作検出部、４２  ゲームデータ記憶部、４４  ゲーム実行部、４６  評価部、４８  案内部、５０  判定領域、１００  プレイヤ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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