(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当たり判定の判定結果を特別図柄として変動停止させる特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動手段によって変動停止される特別図柄の変動時間に応じて、演出図柄を変動させるとともに前記特別図柄の停止までに演出内容を段階的に発展させる変動演出手段と、
前記変動演出手段による変動演出中の各段階において、当該変動演出に基づいて、大当たりに対する期待度を示唆する予告画像を表示する予告演出手段と、
を備え、
前記予告演出手段は、
変動演出中の複数の段階においてそれぞれ表示させる前記予告画像を、それぞれ複数記憶する記憶手段と、
前記変動演出手段によっておこなわれる変動演出に基づいて、第１の選択条件で前記予告画像を選択するか、第２の選択条件で前記予告画像を選択するかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定された選択条件で前記予告画像を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記予告画像を、前記複数の段階ごとにそれぞれ表示させることが可能な段階予告演出手段と、
を有し、
前記記憶手段は、前記複数の段階ごとに前記予告画像を予め関連付けたシナリオ予告画像群として記憶するシナリオ予告画像群記憶手段を有し、
前記選択手段は、
前記判定手段によって前記第１の選択条件で前記予告画像を選択すると判定された場合、前記シナリオ予告画像群記憶手段に記憶されている前記シナリオ予告画像群に応じて、前記複数の段階ごとにそれぞれ前記予告画像を選択し、
前記判定手段によって前記第２の選択条件で前記予告画像を選択すると判定された場合、前記複数の段階ごとに前記予告画像をそれぞれ抽選によって選択し、
前記シナリオ予告画像群記憶手段は、
前記大当たりに対する期待度が低いことを示唆する予告画像および前記大当たりに対する期待度が高いことを示唆する予告画像を含むシナリオ予告画像群を記憶することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出手段は、
前記変動時間に応じて前記演出内容を段階的に発展させる変動演出をおこなうとともに、前記変動時間に応じた所定の複数回数まで前記演出図柄の変動をおこなう擬似演出を段階的に発展させる擬似連変動演出をおこなうことが可能であり、
前記記憶手段は、
前記擬似連変動演出中の前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれにおいて表示させる前記予告画像を、それぞれ複数記憶し、
前記判定手段は、
前記変動演出手段によっておこなわれる前記擬似連変動演出に基づいて、第１の選択条件で前記予告画像を選択するか、第２の選択条件で前記予告画像を選択するかを判定し、
前記シナリオ予告画像群記憶手段は、
前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれに前記予告画像を予め関連付けたシナリオ予告画像群として記憶し、
前記選択手段は、
前記判定手段によって前記第１の選択条件で前記予告画像を選択すると判定された場合、前記シナリオ予告画像群記憶手段に記憶されている前記シナリオ予告画像群に応じて、前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれにおいて前記予告画像を選択し、
前記判定手段によって前記第２の選択条件で前記予告画像を選択すると判定された場合、前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれにおいて前記予告画像を抽選によって選択し、
前記段階予告演出手段は、
前記選択手段によって選択された前記予告画像を、前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれにおいて表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、演出図柄の変動中に、以降に演出が発展するか否かを示唆する予告演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、画像表示部等を用いて特別図柄の変動に合わせて、複数の演出図柄を変動させて演出をおこなう演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、例えば、リーチ演出など大当たりに対する期待度の高い演出に発展させることにより、大当たりに至るまで、遊技者の期待感を高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つの演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一または関連性のある図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一または関連性のある図柄で停止したときには大当たりとなって大当たり演出をおこなう。同一または関連性のある演出図柄で停止しなければハズレとなり通常の演出に戻る。
【０００５】
演出制御部は、大当たりに対する期待度の高い演出に至る前段階で様々な演出をおこなう。その一例として、演出図柄の変動中に、リーチ演出に発展するか否かを示唆するキャラクタ画像などの予告画像を表示させる演出がある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−１２６３８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した従来技術では、予告画像を表示させる際には、リーチ前の変動やリーチ後の変動といった変動演出の各段階における予告画像を抽選により決定するため、変動毎にその都度異なる予告演出となっていた。そのため、段階毎では期待度に応じた予告画像を表示することができるものの、段階毎に表示される一連の予告画像と、大当たりに対する期待度とに関連性を持たせることができなかった。これにより、遊技者は一連の予告画像を基に、大当たりに対する期待度を推測しにくく、予告演出を興趣の高いものとすることができないといった問題があった。
【０００８】
仮に、大当たりに対する期待度に応じて、予め定めた一連の予告画像を表示させたとすると、遊技者は一連の予告画像を基に、大当たりに対する期待度を極端に推測しやすくなるものの、段階毎に表示される予告画像の組み合わせのバリエーションが乏しくなるといったおそれがある。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予告画像の組み合わせのバリエーションを乏しくさせることなく、遊技者が一連の予告画像を基に、大当たりに対する期待度を推測することができ、もって、予告演出を興趣の高いものとすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。この発明にかかる遊技機は、大当たり判定の判定結果を特別図柄として変動停止させる特別図柄変動手段と、前記特別図柄変動手段によって変動停止される特別図柄の変動時間に応じて、演出図柄を変動させるとともに前記特別図柄の停止までに演出内容を段階的に発展させる変動演出手段と、前記変動演出手段による変動演出中の各段階において、当該変動演出に基づいて、大当たりに対する期待度を示唆する予告画像を表示する予告演出手段と、を備え、前記予告演出手段は、変動演出中の複数の段階においてそれぞれ表示させる前記予告画像を、それぞれ複数記憶する記憶手段と、前記変動演出手段によっておこなわれる変動演出に基づいて、第１の選択条件で前記予告画像を選択するか、第２の選択条件で前記予告画像を選択するかを判定する判定手段と、前記判定手段によって判定された選択条件で前記予告画像を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された前記予告画像を、前記複数の段階ごとにそれぞれ表示させることが可能な段階予告演出手段と、を有し、前記記憶手段は、前記複数の段階ごとに前記予告画像を予め関連付けたシナリオ予告画像群として記憶するシナリオ予告画像群記憶手段を有し、前記選択手段は、前記判定手段によって前記第１の選択条件で前記予告画像を選択すると判定された場合、前記シナリオ予告画像群記憶手段に記憶されている前記シナリオ予告画像群に応じて、前記複数の段階ごとにそれぞれ前記予告画像を選択し、前記判定手段によって前記第２の選択条件で前記予告画像を選択すると判定された場合、前記複数の段階ごとに前記予告画像をそれぞれ抽選によって選択し、前記シナリオ予告画像群記憶手段は、前記大当たりに対する期待度が低いことを示唆する予告画像および前記大当たりに対する期待度が高いことを示唆する予告画像を含むシナリオ予告画像群を記憶することを特徴とする。
【００１１】
上記の発明において、前記変動演出手段は、前記変動時間に応じて前記演出内容を段階的に発展させる変動演出をおこなうとともに、前記変動時間に応じた所定の複数回数まで前記演出図柄の変動をおこなう擬似演出を段階的に発展させる擬似連変動演出をおこなうことが可能であり、前記記憶手段は、前記擬似連変動演出中の前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれにおいて表示させる前記予告画像を、それぞれ複数記憶し、前記判定手段は、前記変動演出手段によっておこなわれる前記擬似連変動演出に基づいて、第１の選択条件で前記予告画像を選択するか、第２の選択条件で前記予告画像を選択するかを判定し、前記シナリオ予告画像群記憶手段は、前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれに前記予告画像を予め関連付けたシナリオ予告画像群として記憶し、前記選択手段は、前記判定手段によって前記第１の選択条件で前記予告画像を選択すると判定された場合、前記シナリオ予告画像群記憶手段に記憶されている前記シナリオ予告画像群に応じて、前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれにおいて前記予告画像を選択し、前記判定手段によって前記第２の選択条件で前記予告画像を選択すると判定された場合、前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれにおいて前記予告画像を抽選によって選択し、前記段階予告演出手段は、前記選択手段によって選択された前記予告画像を、前記複数回数の前記擬似演出のそれぞれにおいて表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、変動演出が予め定めた特定の変動演出である場合、変動演出中の各段階に用いる予告画像をそれぞれ関連付けた予告演出パターンを用いるか否かを判定し、この判定結果に応じて、変動演出に対応する一の予告演出パターンを選択して予告演出をおこなうようにしたので、予告画像の組み合わせのバリエーションを乏しくさせることなく、予告画像に一連の繋がりをもたせることができる。したがって、遊技者は、一連の予告画像を基に大当たりに対する期待度を推測することができ、よって、予告演出の演出効果を高め、変動中の演出内容を興趣の高いものとすることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４−１】本実施の形態の概要を示すフローチャートである。
【図４−２】シナリオの一例を示す説明図である。
【図５】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図９−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図９−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図９−３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】シナリオ抽選判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６】リーチ演出時の予告演出の概要を示す説明図である。
【図１７】大当たり用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】リーチハズレ用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１９】シナリオＥを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。
【図２０】シナリオＥを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。
【図２１−１】段階１における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−２】段階２における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−３】段階３における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−４】段階４における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】擬似連続変動演出における予告演出の概要を示す説明図である。
【図２３】大当たり擬似連用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】リーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図２５】シナリオＸを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。
【図２６】シナリオＸを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明
する。
【００１５】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１６】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２１】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２２】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２６】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００２９】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３３】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、第１始動口１０５および第２始動口１０６をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにしてもよい。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００３９】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。なお、当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４０】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４１】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４２】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４３】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００４４】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４５】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４６】
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４７】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４９】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５０】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５５】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出選択プログラム、シナリオ選択判定プログラム、シナリオ選択プログラム、表示制御プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。ＲＯＭ２４２には、複数の予告画像を組み合わせて段階的に予告画像が発展する一連の予告群が複数記憶されている。
【００５６】
演出選択プログラムは、大当たり判定結果として変動される特別図柄の変動時間に応じた演出内容を選択するプログラムである。シナリオ選択判定プログラムは、変動演出に応じて、シナリオを用いるか否かを判定するプログラムである。シナリオ選択プログラムは、変動演出に応じて、ＲＯＭ２４２に記憶されている、変動演出中の各段階に用いる予告画像をそれぞれ関連付けた予告演出パターンの中から、一の予告演出パターンを選択するプログラムである。表示制御プログラムは、選択された予告演出パターンを用いて、変動演出中の各段階の進行に伴って、順次、予告画像を表示させるプログラムである。
【００５７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５９】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６０】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された予告画像表示プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。予告画像表示プログラムは、演出統括部２０２ａからの演出コマンドに基づいて、画像表示部１０４に表示させるキャラクタ画像などの予告画像を選択して出力するプログラムである。
【００６２】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、演出図柄画像、予告画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６７】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７０】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７５】
（ぱちんこ遊技機１００の機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と、演出統括部２０２ａとを備えている。主制御部２０１は、特別図柄変動部３０１を有している。特別図柄変動部３０１は、大当たり判定結果を特別図柄として変動停止させる。特別図柄変動部３０１は主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特別図柄変動部３０１の機能を実現する。
【００７６】
演出統括部２０２ａは、変動演出部３０２と、予告演出部３０３とを備えている。変動演出部３０２は、特別図柄変動部３０１によって変動停止される特別図柄の変動時間に応じて、演出図柄を変動させるとともに特別図柄の停止までに演出内容を段階的に発展させる。「段階」とは、具体的には、第１演出図柄〜第３演出図柄までの３つの演出図柄を変動させるリーチ前変動段階、第１演出図柄および第２演出図柄を同一または関連性のある演出図柄にて停止させた後に第３演出図柄のみを変動させるノーマルリーチ段階、リーチ演出をさらに発展させた発展リーチ段階などである。
【００７７】
また、このほかにも、「段階」には、例えば、擬似連続変動演出における、擬似１回目、擬似２回目、擬似３回目、擬似４回目といった、各擬似変動なども挙げられる。なお、擬似連続変動演出は、例えば、第２演出図柄を停止させる際に通常の停止演出とは異なる滑り演出をおこなって、第３図柄を所定の演出図柄（チャンス図柄）で停止させるように見せる擬似停止をおこなうことを複数回繰り返すことにより、１回の特別図柄の変動に対して、複数回の演出図柄の変動に見せる演出である。擬似連続変動演出は、擬似変動回数が多いほど、すなわち擬似４回目となる演出ほど、大当たりに対する期待度が高い演出になっている。さらに、「段階」には、例えば、リーチ前変動や各擬似変動における、変動開始後の４秒、次の４秒、さらに次の４秒といった各時間的範囲とすることも可能である。
【００７８】
予告演出部３０３は、変動演出部３０２による変動演出中の各段階において、大当たりに対する期待度を示唆する予告画像を表示する。予告画像は、キャラクタ画像、背景画像、矩形状のウィンドウ画像、ウィンドウ画像を徐々に拡大させるステップアップ画像、セリフなどの文字画像、特定の画像を挿入するカットイン画像、キャラクタ画像の一群を表示させる群予告画像、などが挙げられる。予告演出部３０３は、記憶部３１１と、判定部３１２と、選択部３１３と、表示制御部３１４とを有している。
【００７９】
記憶部３１１は、変動演出中の各段階に用いる予告画像をそれぞれ関連付けた予告演出パターン（以下「シナリオ」という）を、変動演出に対応させて複数記憶する。例えば、シナリオは、発展リーチにて大当たりとなる変動演出において、最初のリーチ前変動段階で表示させるキャラクタ画像Ａと、次のノーマルリーチ段階で表示させる背景画像Ｂと、さらにその次の発展リーチ段階で表示させるウィンドウ画像Ｃとを関連付けたものである。記憶部３１１は、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２によって実現される。
【００８０】
判定部３１２は、変動演出部３０２によっておこなわれる変動演出が予め定めた特定の変動演出である場合、記憶部３１１に記憶されているシナリオを用いるか否かを判定する。具体的には、判定部３２２は、シナリオを用いるか否かを抽選によって判定する。抽選による当選割合は、予め定めた任意の値とすればよく、例えば、大当たりに対する期待度の高い変動演出ほど、当選割合を高く設定しておいてもよい。
【００８１】
選択部３１３は、判定部３２２によってシナリオを用いるものと判定された場合、記憶部３１１に記憶されているシナリオの中から、変動演出に対応する一のシナリオを選択する一方、判定部３２２によってシナリオを用いないものと判定された場合、各段階における予告画像を抽選によって選択する。表示制御部３１４は、選択部３１３によって選択されたシナリオまたは予告画像を用いて、変動演出中の各段階の進行に伴って、段階毎に順次、予告画像を表示させる。
【００８２】
なお、変動演出部３０２と、予告演出部３０３と、判定部３１２と、選択部３１３と、表示制御部３１４とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００８３】
（本実施の形態の概要）
次に、図４−１を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図４−１は、本実施の形態の概要を示すフローチャートである。図４−１において、演出制御部２０２は、変動開始であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。変動開始ではない場合（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動開始である場合（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動に応じた変動演出を選択する（ステップＳ４０２）。
【００８４】
この後、選択した変動が特定の変動演出であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。特定の変動演出ではない場合（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特定の変動演出である場合（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、シナリオを用いるか否かのシナリオ抽選判定をおこなう（ステップＳ４０４）。シナリオ抽選判定の結果、シナリオ演出を実行する場合（ステップＳ４０５：Ｙｅｓ）、予め記憶されている複数のシナリオの中から、一のシナリオを選択する（ステップＳ４０６）。
【００８５】
ステップＳ４０５において、シナリオ抽選判定の結果、シナリオ演出を実行しない場合（ステップＳ４０５：Ｎｏ）、各段階の予告画像の抽選をおこなう（ステップＳ４０７）。この後、シナリオの予告画像または抽選によって選択した各段階の予告画像を表示し（ステップＳ４０８）、処理を終了する。
【００８６】
（シナリオの一例）
次に、図４−２を用いて、シナリオの一例について説明する。図４−２は、シナリオの一例を示す説明図である。図４−２に示す説明図４２０は、変動演出の各段階におけるにおける予告画像を示している。具体的に説明すると、変動演出の段階１はリーチ前変動段階、変動演出の段階２はノーマルリーチ段階、変動演出の段階３は発展リーチ段階、変動演出の段階４は復活リーチ段階となっている。各段階において表示される予告画像は、変動段階毎に抽選によって選択するのではなく、予め変動演出に対応したシナリオとして記憶されているものである。
【００８７】
説明図４２０に示す変動演出におけるリーチ前変動段階では、予告画像として、例えば３回のステップアップ画像を表示させる。ステップアップ画像は１〜３回の範囲で表示され、回数が多いほど大当たりに対する期待度は高くなっている。３回のステップアップ画像が表示されることにより、遊技者は、リーチ前変動が大当たりに対する期待度の高い変動であることがわかる。
【００８８】
ノーマルリーチ段階では、予告画像として、例えば３回のセリフ画像を表示させる。セリフ画像は１〜３回の範囲で表示され、回数が多いほど大当たりに対する期待度は高くなっている。３回のセリフ画像が表示されることにより、遊技者は、ノーマルリーチが大当たりに対する期待度の高い変動であることがわかる。
【００８９】
発展リーチ段階では、予告画像として、例えば少数の群予告画像を表示させる。群予告画像は、少、中、多のうちいずれか一つが選択され、群の数が多いほど大当たりに対する期待度は高くなっている。少数の群予告画像が表示されることにより、遊技者は、発展リーチ変動が大当たりに対する期待度が低い変動であることがわかる。この発展リーチでは、例えば、敵との対戦に敗北するなど、大当たりに至らないような演出がおこなわれる。
【００９０】
復活リーチ段階では、予告画像として、例えば大画面のカットイン画像を表示させる。カットイン画像は、小、中、大のうちいずれか一つが選択され、カットイン画像が大きいほど大当たりに対する期待度は高くなっている。大画面のカットイン画像が表示されることにより、遊技者は、復活リーチ変動が大当たりに対する期待度が高い変動であることがわかる。この復活リーチでは、第１演出図柄〜第３演出図柄の３つの演出図柄が同一の演出図柄にて停止し、大当たりに当選した旨を示す演出がおこなわれる。
【００９１】
このように、予め変動演出に対応したシナリオとして予告画像を記憶しておくことにより、予告画像に一連の繋がりをもたせることができるようになっている。これにより、遊技者は、一連の予告画像から、大当たりに対する期待度を推測することができるようになっている。
【００９２】
（タイマ割込処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９３】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ５０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数など、例えば各乱数を＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９４】
この後、第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理や、図６を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理がある。
【００９５】
この後、図柄処理をおこなう（ステップＳ５０３）。図柄処理には、図７を用いて後述する特別図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう（ステップＳ５０４）。電動役物処理には、電チュー処理や大入賞口処理などがある。この後、賞球処理をおこない（ステップＳ５０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ５０６）。
【００９６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【００９７】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【００９８】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の３００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【００９９】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１００】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６０５）。事前判定処理では、ステップＳ６０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６０６）。
【０１０２】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０８）。
【０１０３】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０４】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６１１）。事前判定処理では、ステップＳ６１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６１２）。
【０１０５】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、図５のステップＳ５０３に示した図柄処理に含まれる特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【０１０６】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりの場合にＯＮに設定される大当たりフラグ、または、停止している特別図柄が小当たりの場合にＯＮに設定される小当たりフラグがある。
【０１０７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＦＦであれば（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄が変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、特別図柄が変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。特別図柄が変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６への入賞による特２保留球数を示す、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１０８】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５への入賞による特１保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。
【０１０９】
カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算し（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。
【０１１０】
ステップＳ７０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数値に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１１】
なお、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５への入賞による特１保留球よりも、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、詳細については図８を用いて後述する。
【０１１２】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７０９）。さらに、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７１０）。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１３】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ７１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に、当たりである旨を示す当たりフラグをＯＮに設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを遊技残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１１４】
（変動パターン選択処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０１１５】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。なお、大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１１６】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ８０４）、処理を終了する。ステップＳ８０１において、当たりではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。
【０１１７】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。リーチである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０３に移行する。なお、リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。リーチではない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０３に移行する。なお、ハズレ用変動パターンテーブルの詳細については、図９−３を用いて後述する。
【０１１８】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図９−１において、大当たり用変動パターンテーブル９１０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１１９】
具体例を挙げると、変動時間が２０秒である変動パターン「Ｒ１」が選択される割合は、１／２４９となっている。この変動パターン「Ｒ１」が選択された場合、演出統括部２０２ａ側で選択される変動演出は括弧内のリーチ内容に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が６５秒である変動パターン「Ｒ５」が選択される割合は、８／２４９となっている。この変動パターン「Ｒ５」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す、発展リーチ１＋復活リーチ２となる。
【０１２０】
変動時間が７１秒である変動パターン「Ｔ１」が選択される割合は、１２／２４９となっている。この変動パターン「Ｔ１」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す、擬似３連＋発展リーチ１となる。擬似３連とは、演出図柄の擬似的な停止を３回おこなうことである。例えば、擬似連続変動演出では、所定の演出図柄（チャンス目）が停止する前に、擬似連続変動演出に発展する可能性があることを示唆する予告画像が表示される。大当たり用変動パターンテーブル９１０において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
【０１２１】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図９−２において、リーチ用変動パターンテーブル９２０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。なお、コマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１２２】
リーチ用変動パターンテーブル９２０には、図９−１に示した大当たり用変動パターンテーブル９１０に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル９２０に示す変動パターンＳ１〜Ｓ６は、リーチ演出時の変動時間が長いものほど選択される割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。図９−１に示した大当たり用変動パターンテーブル９１０およびリーチ用変動パターンテーブル９２０を用いることにより、リーチ演出では、変動パターンの変動時間が長いほど、大当たりに対する期待度が高くなっており、変動パターンの変動時間が短いほど、大当たりに対する期待度が低くなっている。
【０１２３】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−３を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−３は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図９−３において、ハズレ用変動パターンテーブル９３０は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
【０１２４】
具体例を挙げると、保留球数が「１」または「２」の場合、１２秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「３」の場合、８秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「４」の場合、３秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
【０１２５】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図１０を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１０は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１２６】
図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１００２）、処理を終了する。
【０１２７】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００１に示した、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１２８】
保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６０６およびステップＳ６１２参照）。保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１１０２）。
【０１２９】
そして、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする（ステップＳ１１０３）。この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７０９参照）。
【０１３０】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、ステップＳ１１０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０５）。なお、演出選択処理は、詳細については、図１２を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１３１】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１２参照）。
【０１３２】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１１０７）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１３３】
（演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否か、チャンス目を停止させるか否かなどの解析をおこなう。
【０１３４】
そして、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ１２０２）。この後、演出図柄の選択や、各モードに応じた変動演出パターンの選択をおこなうための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２０３）。なお、変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン選択テーブルが用いられ、このテーブルについては図１３を用いて後述する。
【０１３５】
この後、図１４を用いて後述する予告判定テーブルを用いて、予告判定処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。予告判定処理の結果、予告なしの場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２１２に移行する。予告判定処理の結果、予告ありの場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、リーチ演出をおこなう特定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。リーチ演出をおこなう特定の変動パターンは、予め予告画像であるシナリオが対応付けられている変動パターンである。
【０１３６】
特定の変動パターンである場合（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、シナリオの選択をおこなうか否かを判定するための、シナリオ抽選判定処理を実行する（ステップＳ１２０７）。シナリオ抽選判定処理では、図１５を用いて後述するシナリオ抽選判定テーブルが用いられる。シナリオ抽選判定処理の結果、シナリオ抽選を実行する場合（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、変動パターンが大当たりの変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。
【０１３７】
大当たりの変動パターンである場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、すなわち、変動パターンが図９−１の変動パターンＲ１〜Ｒ６，Ｔ１，Ｔ２などである場合、図１７を用いて後述する大当たり用シナリオ選択テーブルをセットし（ステップＳ１２１０）、シナリオを選択するための、シナリオ選択処理を実行する（ステップＳ１２１１）。この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１２１２）、処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１２０９において、変動パターンがリーチハズレ変動パターンである場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、すなわち、変動パターンが図９−２の変動パターンＳ１〜Ｓ６，Ｕ１，Ｕ２などである場合、図１８を用いて後述するリーチハズレ用シナリオ選択テーブルをセットし（ステップＳ１２１３）、ステップＳ１２１１に移行する。
【０１３９】
ステップＳ１２０６において、リーチ演出をおこなう特定の変動パターンではない場合（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、通常の予告選択処理を実行し（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１２に移行する。通常の予告選択処理では、図２１−１〜図２１−４を用いて後述する予告画像選択テーブルを用いて、各段階における予告画像の選択をおこなう。ステップＳ１２０８において、シナリオ抽選判定処理の結果、シナリオ抽選を実行しない場合（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、ステップＳ１２１４に移行する。
【０１４０】
（変動演出パターン選択テーブルの一例）
次に、図１３を用いて、変動演出パターン選択テーブルの一例について説明する。図１３は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１３において、変動演出パターン選択テーブル１３００は、ハズレまたは大当たり毎に、コマンドと演出パターンとを対応付けたものである。コマンドは、主制御部２０１から送信されるものである。各コマンドは、「ｈ」がハズレ時のコマンドを示し、「ｓ」および「ｕ」がリーチハズレ時のコマンドを示し、「ｒ」および「ｔ」が大当たり時のコマンドを示している（図９−１〜図９−３参照）。
【０１４１】
具体例を挙げると、主制御部２０１から「ｈ１」のコマンドを受信した場合、「１２秒ノーマルハズレ」の演出パターンが選択される。また、主制御部２０１から「ｓ５」のコマンドを受信した場合、「発展リーチ１＋復活リーチ２」のリーチハズレの演出パターンが選択される。また、主制御部２０１から「ｒ５」のコマンドを受信した場合、大当たりに発展する、「発展リーチ１＋復活リーチ２」の演出パターンが選択される。
【０１４２】
なお、変動演出パターン選択テーブル１３００では、主制御部２０１からの一のコマンドに対して一の演出パターンが対応付けられているが、これに限らず、一のコマンドに対して複数の演出パターンを対応付けておき、抽選により、複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０１４３】
（予告判定テーブルの一例）
次に、図１４を用いて、予告判定処理（図１２のステップＳ１２０４）において用いられる予告判定テーブルの一例について説明する。図１４は、予告判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４において、予告判定テーブル１４００は、予告演出をおこなうか否かを示した予告演出の有無がそれぞれ選択される割合を示している。
【０１４４】
具体的に説明すると、ハズレの場合、予告演出がおこなわれる割合は「３０／１００」になっている。リーチハズレの場合、予告演出がおこなわれる割合は「７０／１００」になっている。大当たりの場合、予告演出がおこなわれる割合は「９０／１００」になっている。このように、大当たりに対する期待度が高いほど、予告演出がおこなわれやすくなっている。
【０１４５】
なお、予告判定テーブル１４００では、「ハズレ時」、「リーチハズレ時」、「大当たり時」毎に、予告演出がおこなわれる割合を異ならせているが、異ならせないようにしてもよい。具体的には、「ハズレ時」、「リーチハズレ時」、「大当たり時」にかかわらず、予告演出がおこなわれる割合をそれぞれ、例えば「５０／１００」などとしてもよい。
【０１４６】
（シナリオ抽選判定テーブルの一例）
次に、図１５を用いて、シナリオ抽選判定処理（図１２のステップＳ１２０７）において用いられるシナリオ抽選判定テーブルの一例について説明する。図１５は、シナリオ抽選判定テーブルの一例を示す説明図である。図１５において、シナリオ抽選判定テーブル１５００は、シナリオ抽選をおこなうか否かを示したシナリオ選択の有無と、シナリオが選択される割合とを示している。具体的に説明すると、シナリオが選択される割合は、「７０／１００」になっている。
【０１４７】
また、シナリオ抽選をおこなわない割合は「３０／１００」になっている。このように、シナリオが予め対応付けられた特定の変動パターンでの変動時には、シナリオが選択されやすくなっている。
【０１４８】
（リーチ演出時の予告演出の概要）
次に、図１６を用いて、リーチ演出時の予告演出の概要について説明する。図１６は、リーチ演出時の予告演出の概要を示す説明図である。図１６において、説明図１６００は、各段階における予告画像を示している。予告演出がおこなわれる場合、例えば、段階１（リーチ前変動）では、例えば、ステップアップ、セリフ、飛行機のうち、いずれか一つが表示される。段階２（ノーマルリーチ）では、例えば、カットイン、群、背景のうち、いずれか一つが表示される。段階３（発展リーチ）では、例えば、主人公の周囲に表示させるオーラ、主人公が装備する武器のうち、いずれか一つが表示される。段階４（復活リーチ）では、例えば、画面を閉じる襖、背景に表示される旗のうち、いずれか一つが表示される。このような予告画像の組合せによって、予告演出がおこなわれるようになっている。
【０１４９】
なお、本実施の形態では、説明の簡略化のため、各段階でそれぞれ一の予告画像を表示させるようにしているが、これに限らず、各段階でそれぞれ複数の予告画像を表示させるようにすることも可能である。具体的には、段階１でステップアップと飛行機とを表示させたりすることも可能である。
【０１５０】
（シナリオ選択テーブルの一例）
次に、図１７および図１８を用いて、シナリオ選択テーブルの一例について説明する。図１７は、大当たり用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。図１８は、リーチハズレ用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。大当たり用シナリオ選択テーブルは、図１２のステップＳ１２１０においてセットされるテーブルであり、リーチハズレ用シナリオ選択テーブルは、図１２のステップＳ１２１３においてセットされるテーブルである。
【０１５１】
図１７および図１８において、大当たり用シナリオ選択テーブル１７００およびリーチハズレ用シナリオ選択テーブル１８００は、変動演出を決定するためのコマンドと、シナリオとからなる。シナリオは、変動演出の段階毎に表示させる予告画像を予め設定したものである。大当たり用シナリオ選択テーブル１７００において、具体例を挙げて説明すると、コマンドｒ１に対応する「ノーマルリーチ」のシナリオＡの場合、段階１であるリーチ前変動において期待度の高い３回のステップアップ画像を表示し、段階２であるノーマルリーチ変動において期待度の高い大画面のカットイン画像を表示する。この後、３つの演出図柄を停止させ、大当たりが確定する。
【０１５２】
また、コマンドｒ５に対応する「発展リーチ１＋復活リーチ２」のシナリオＥの場合、段階１であるリーチ前変動において期待度の高いゼブラの飛行機画像を表示し、段階２であるノーマルリーチ変動において期待度の高い夜の背景画像を表示する。さらに、段階３である発展リーチ変動において期待度の低い白オーラを表示する。発展リーチでは、例えば、敵との対戦に敗北するなど、大当たりに至らないような演出がおこなわれる。段階４である復活リーチ変動においてゼブラの襖画像を表示する。この後、３つの演出図柄を停止させ、大当たりが確定する。
【０１５３】
このようなシナリオによる一連の予告画像を表示させることにより、遊技者は、一連の予告画像と大当たりとを関係づけ、大当たりを推測することができるようになっている。
【０１５４】
リーチハズレ用シナリオ選択テーブル１８００において、具体例を挙げて説明すると、コマンドｓ１に対応する「ノーマルリーチ」のシナリオａの場合、段階１であるリーチ前変動において期待度の低い１回のステップアップ画像を表示し、段階２であるノーマルリーチ変動において期待度の低い小画面のカットイン画像を表示する。この後、３つの演出図柄を停止させ、ハズレが確定する。
【０１５５】
また、コマンドｓ５に対応する「発展リーチ１＋復活リーチ２」のシナリオｅの場合、段階１であるリーチ前変動において期待度が中の赤い飛行機画像を表示し、段階２であるノーマルリーチ変動において期待度が中の夕方の背景画像を表示する。さらに、段階３である発展リーチ変動において期待度の低い白オーラを表示する。発展リーチでは、例えば、敵との対戦に敗北するなど、大当たりに至らないような演出がおこなわれる。段階４である復活リーチ変動において赤の襖画像を表示する。この後、３つの演出図柄を停止させ、ハズレが確定する。
【０１５６】
このようなシナリオによる一連の予告画像を表示させることにより、遊技者は、一連の予告画像とハズレとを関係づけ、大当たりになる可能性が低いことを推測できるようになっている。
【０１５７】
（演出画面の一例）
次に、図１９および図２０を用いて、演出画面の一例について説明する。図１９および図２０は、シナリオＥを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。なお、シナリオＥは、大当たりに至る変動演出「発展リーチ１＋復活リーチ２」がおこなわれる際に用いられるものである（図１７参照）。図１９において、画像表示部１０４の演出画面１９１０には、演出図柄の変動画像１９０１と、段階１（リーチ前変動）における予告画像１９１１である「ゼブラ飛行機」とが表示されている。「ゼブラ飛行機」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。演出画面１９１０の表示後、リーチ演出に発展すると、演出画面１９２０に移行する。
【０１５８】
演出画面１９２０には、段階２（ノーマルリーチ変動）における予告画像１９２１である「背景夜」が表示されている。「背景夜」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。演出画面１９２０の表示後、所定時間経過すると、演出画面１９３０に移行する。演出画面１９３０には、段階３（発展リーチ変動）の予告画像１９３１である武器「こん棒」が表示されている。「こん棒」は大当たりに対する期待度が低い予告画像である。演出画面１９３０を表示させてから、所定時間経過すると、演出画面２０１０に移行する。演出画面２０１０は、こん棒を持った主人公が敗北した画像が表示されている。「復活リーチ」をおこなわない変動の場合には、この演出画面２０１０を表示させた後、次の変動に移行する。
【０１５９】
演出画面２０１０の表示後、所定時間経過すると、演出画面２０２０に移行する。演出画面２０２０には、段階４（復活リーチ変動）の予告画像２０２１である「ゼブラ襖」が表示されている。「ゼブラ襖」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。演出画面２０２０を表示させてから、所定時間経過すると、襖が開く画像を表示させ、演出画面２０３０に移行する。
【０１６０】
演出画面２０３０は、こん棒を持った主人公が敵に勝利した画像が表示されている。この後、演出画面２０４０に移行する。演出画面では、演出図柄２０４１が全て同じ図柄で揃って停止しており、大当たりに当選した旨が表示されている。そして、大当たり遊技に移行する。
【０１６１】
（予告画像選択テーブルの一例）
次に、図２１−１〜図２１−４を用いて、通常の予告選択処理（図１２のステップＳ１２１４）において用いられる予告画像選択テーブルの一例について説明する。図２１−１は、段階１における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。図２１−２は、段階２における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。図２１−３は、段階３における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。図２１−４は、段階４における予告画像選択テーブルの一例を示す説明図である。
【０１６２】
図２１−１〜図２１−４において、予告画像選択テーブル２１１０，２１２０，２１３０，２１４０は、予告画像が選択される割合を示している。図２１−１〜図２１−４に示す、予告画像選択テーブル２１１０，２１２０，２１３０，２１４０は、ハズレ時、リーチハズレ時、大当たり時、それぞれの場合毎に、リーチ前変動における予告画像の選択される割合を示している。
【０１６３】
具体的には、リーチ演出に移行しないハズレ時では、大当たりに対する期待度の低い予告画像が選択されやすくなっている。このハズレ時では、リーチ演出に発展しないため、段階２以降の予告画像の選択はおこなわれない。リーチハズレ時では、大当たりに対する期待度が中の予告画像が選択されやすくなっている。大当たり時では、大当たりに対する期待度の高い予告画像が選択されやすくなっている。
【０１６４】
予告画像選択テーブル２１１０，２１２０，２１３０，２１４０を用いて、通常の予告選択処理をおこなうと、各段階における予告画像は、それぞれ大当たりに対する期待度に応じたものが選択されるようになっているが、その都度抽選によって選択されるため、一連の予告画像はその都度異なることになる。
【０１６５】
すなわち、通常の予告選択処理では、遊技者が一連の予告画像を基に、以降に発展する演出内容を推測したり、大当たりを推測したりすることを困難にしている。このように、毎回シナリオを用いるのではなく、通常の予告選択処理もおこなうようにすることにより、予告演出のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者にシナリオを簡単にはわからせないようにすることができる。したがって、予告演出の繋がりを遊技者に推測させることができ、一連の予告演出を遊技者にとってより重要なものとすることができる。
【０１６６】
（擬似連続変動演出へのシナリオの適用）
次に、図２２を用いて、擬似連続変動演出へシナリオを適用した場合について説明する。図２２は、擬似連続変動演出における予告演出の概要を示す説明図である。図２２において、説明図２２００は、各段階における予告画像を示している。各段階は、擬似連続変動演出における擬似変動を示している。
【０１６７】
擬似連続変動演出において予告演出がおこなわれる場合、例えば、段階１（擬似１回目）では、例えば、ステップアップ、セリフ、飛行機のうち、いずれか一つが表示される。段階２（擬似２回目）〜段階４（擬似４回目）も同様に、例えば、ステップアップ、セリフ、飛行機のうち、いずれか一つが表示される。このような予告画像の組合せによって、予告演出がおこなわれるようになっている。
【０１６８】
（擬似連続変動演出におけるシナリオ選択テーブルの一例）
次に、図２３および図２４を用いて、擬似連続変動演出におけるシナリオ選択テーブルの一例について説明する。図２３は、大当たり擬似連用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。図２４は、リーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブルの一例を示す説明図である。大当たり擬似連用シナリオ選択テーブルは、図１２のステップＳ１２１０においてセットされるテーブルであり、リーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブルは、図１２のステップＳ１２１３においてセットされるテーブルである。
【０１６９】
図２３および図２４において、大当たり擬似連用シナリオ選択テーブル２３００およびリーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブル２４００は、変動演出を決定するためのコマンドと、シナリオとからなる。シナリオは、変動演出の段階毎に表示させる予告画像を予め記憶したものである。
【０１７０】
大当たり擬似連用シナリオ選択テーブル２３００において、具体例を挙げて説明すると、コマンドｔ１に対応する「擬似３連＋発展リーチ１」のシナリオＸの場合、段階１である擬似１回目において、大当たりに対する期待度が中の「赤飛行機」画像を表示し、段階２である擬似２回目において、大当たりに対する期待度の高い「３回のセリフ」画像を表示する。さらに、段階３である擬似３回目において、大当たりに対する期待度の高い「ゼブラ飛行機」画像を表示する。この後、ノーマルリーチを経由して発展リーチ１に移行する。ノーマルリーチに移行後には、例えば、図１７に示したシナリオＢを用いて大当たり用の予告演出をおこなってもよい。発展リーチ１により、３つの演出図柄を停止させ、大当たりが確定する。
【０１７１】
このようなシナリオによる一連の予告画像を表示させることにより、遊技者は、一連の予告画像を基に、擬似連続変動演出が継続することや大当たりに対する期待度を推測でき、ひいては、大当たりとなることを推測できるようになっている。
【０１７２】
リーチハズレ擬似連用シナリオ選択テーブル２４００において、具体例を挙げて説明すると、コマンドｕ１に対応する「擬似３連＋発展リーチ１」のシナリオｘの場合、段階１である擬似１回目において、大当たりに対する期待度が低い「白飛行機」画像を表示し、段階２である擬似２回目において、大当たりに対する期待度が中の「２回のセリフ」画像を表示する。さらに、段階３である擬似３回目において、大当たりに対する期待度が中の「赤飛行機」画像を表示する。この後、ノーマルリーチを経由して発展リーチ１に移行する。ノーマルリーチに移行後には、例えば、図１７に示したシナリオｂを用いてリーチハズレ用の予告演出をおこなってもよい。発展リーチ１により、３つの演出図柄を停止させ、ハズレが確定する。
【０１７３】
このようなシナリオによる一連の予告画像を表示させることにより、遊技者は、一連の予告画像を基に、擬似連続変動演出が継続することや大当たりに対する期待度を推測でき、ひいては、大当たりになる可能性が低いことを推測できるようになっている。
【０１７４】
（演出画面の一例）
次に、図２５および図２６を用いて、演出画面の一例について説明する。図２５および図２６は、シナリオＸを用いた際の演出画面の遷移を示す説明図である。なお、シナリオＸは、大当たりに至る変動演出「擬似３連＋発展リーチ１」がおこなわれる際に用いられるものである（図２３参照）。図２５において、画像表示部１０４の演出画面２５１０には、演出図柄の変動画像２５０１と、段階１（擬似１回目）における予告画像２５１１である「赤飛行機」とが表示されている。「赤飛行機」は大当たりに対する期待度が中の予告画像である。演出画面２５１０の表示後、所定時間経過すると、演出画面２５２０に移行する。
【０１７５】
演出画面２５２０は、第３演出図柄２５２１がチャンス図柄で擬似的に停止している。擬似的な停止とは、僅かながら揺れていることであり、正式な停止ではないことである。この擬似的な停止後、所定時間経過後に、演出画面２５３０に示す、擬似２回目の変動に移行する。演出画面２５３０には、段階２（擬似２回目）における予告画像２５３１である「３回のセリフ」が表示されている。「３回のセリフ」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。
【０１７６】
演出画面２５３０の表示後、所定時間経過すると、演出画面２５４０に移行する。演出画面２５４０は、第３演出図柄２５４１がチャンス図柄で擬似的に停止している。この擬似的な停止後、所定時間経過後に、演出画面２６１０に示す、擬似３回目の変動に移行する。演出画面２６１０には、段階３（擬似３回目）の予告画像２６１１である「ゼブラ飛行機」が表示されている。「ゼブラ飛行機」は大当たりに対する期待度が高い予告画像である。演出画面２６１０を表示させてから、所定時間経過すると、演出画面２６２０に移行する。
【０１７７】
演出画面２６２０は、ノーマルリーチを示している。このノーマルリーチの後、発展リーチに移行し、大当たりに至るようになっている。このように、擬似連続変動演出においても、一連のシナリオによる演出をおこなうことにより、遊技者は、一連の予告画像を基に擬似連続変動演出の継続や、大当たりを推測することができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
【０１７８】
上述した説明では、変動演出の各段階を、リーチ段階または擬似連続変動演出の各擬似変動段階としたが、これに限らず、リーチ前変動や各擬似変動における、変動開始後の４秒、次の４秒、さらに次の４秒といった各時間的範囲の段階とすることも可能である。例えば、各擬似変動（擬似１回目）の段階において、最初の４秒までに表示させる予告画像、次の４秒に表示させる予告画像、さらに次の４秒の間に表示させる予告画像を、変動演出に対応させてシナリオとして予め記憶しておいてもよい。このような構成であっても、遊技者は、一連の予告画像を基に擬似連続変動演出の継続や、大当たりを推測することができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
【０１７９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当たりに対する期待度に応じて、変動演出中の各段階に用いる予告画像をそれぞれ関連付けたシナリオを選択して、このシナリオを用いて予告演出をおこなうようにしたので、予告画像の一連の繋がりをもたせることができる。すなわち、一連の予告画像の繋がりと、大当たりとの関係を遊技者に連想させることができる。例えば、ある予告画像が表示された場合、遊技者は、次に表示される予告画像を推測し、期待感をもって遊技をおこなうことができる。このように、遊技者は、一連の予告画像を基に大当たりに対する期待度を推測することができ、予告演出の演出効果を高め、変動中の演出内容を興趣の高いものとすることができる。
【０１８０】
また、本実施の形態では、シナリオを用いない場合には、予告画像の出現および予告画像の内容をそれぞれ通常の抽選によって決定するようにしたので、各段階の予告画像をその都度異ならせることができ、予告演出のバリエーションを増やすことができる。すなわち、大当たり対する期待度を推測できるようにしながら、予告演出のバリエーションを増やすことができる。したがって、予告演出を飽きにくくさせることができ、変動中の演出内容を興趣の高いものとすることができる。
【符号の説明】
【０１８１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３０１  特別図柄変動部（特別図柄変動手段）
３０２  変動演出部（変動演出手段）
３０３  予告演出部（予告演出手段）
３１１  記憶部（記憶手段）
３１２  判定部（判定手段）
３１３  選択部（選択手段）
３１４  表示制御部（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１−１】
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【図２１−２】
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【図２１−３】
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【図２１−４】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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