(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間に存在するプレーヤの駒を用いて対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
駒に複数のヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記複数のヒット領域それぞれに対応付けて設定されるゲーム演算用のデータを記憶部に記憶させるデータ設定部と、
プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させる移動処理部と、
前記ヒット領域を用いて、前記プレーヤの駒が他の駒にヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記プレーヤの駒が前記他の駒にヒットしたと判定された際には、ヒットした前記プレーヤの駒のヒット領域に対応する前記データを前記記憶部から読み出して、読み出した前記データに基づいてゲーム演算を行い、演算結果に基づき対戦結果を判定する処理を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、
前記ヒット領域設定部が、
対戦結果によって加算して前記記憶部に蓄積される駒の蓄積パラメータに応じて、駒のヒット領域の数を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
オブジェクト空間に存在するプレーヤの駒を用いて対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
駒に複数のヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記複数のヒット領域それぞれに対応付けて設定されるゲーム演算用のデータを記憶部に記憶させるデータ設定部と、
プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させる移動処理部と、
前記ヒット領域を用いて、前記プレーヤの駒が他の駒にヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記プレーヤの駒が前記他の駒にヒットしたと判定された際には、ヒットされた前記他の駒のヒット領域に対応する前記データを前記記憶部から読み出して、読み出した前記データに基づいてゲーム演算を行い、演算結果に基づき対戦結果を判定する処理を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、
前記ヒット領域設定部が、
対戦結果によって加算して前記記憶部に蓄積される駒の蓄積パラメータに応じて、駒のヒット領域の数を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
オブジェクト空間に存在するプレーヤの駒を用いて対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
駒に複数のヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記複数のヒット領域それぞれに対応付けて設定されるゲーム演算用のデータを記憶部に記憶させるデータ設定部と、
プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させる移動処理部と、
前記ヒット領域を用いて、前記プレーヤの駒が他の駒にヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記プレーヤの駒が前記他の駒にヒットしたと判定された際には、ヒットした前記プレーヤの駒のヒット領域に対応する前記データを前記記憶部から読み出して、読み出した前記データに基づいてゲーム演算を行い、演算結果に基づき対戦結果を判定する処理を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、
前記ヒット領域設定部が、
対戦結果によって加算して前記記憶部に蓄積される駒の蓄積パラメータに応じて、駒のヒット領域の大きさ、形状の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
オブジェクト空間に存在するプレーヤの駒を用いて対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
駒に複数のヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記複数のヒット領域それぞれに対応付けて設定されるゲーム演算用のデータを記憶部に記憶させるデータ設定部と、
プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させる移動処理部と、
前記ヒット領域を用いて、前記プレーヤの駒が他の駒にヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記プレーヤの駒が前記他の駒にヒットしたと判定された際には、ヒットされた前記他の駒のヒット領域に対応する前記データを前記記憶部から読み出して、読み出した前記データに基づいてゲーム演算を行い、演算結果に基づき対戦結果を判定する処理を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、
前記ヒット領域設定部が、
対戦結果によって加算して前記記憶部に蓄積される駒の蓄積パラメータに応じて、駒のヒット領域の大きさ、形状の少なくとも１つを変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置座標と、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報とを、前記入力情報として取得する取得部と、してコンピュータをさらに機能させ、
前記移動処理部が、
第２の位置情報を始点とし、第１の位置情報を終点とする移動ベクトルに基づいて、駒を移動させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが、オブジェクト空間内のプレーヤの駒を移動させる操作を行い、プレーヤの駒を敵プレーヤの駒にヒットさせて、勝敗を競うゲームシステムが知られている。特に、近年では、駒に特殊な機能を持たせて勝敗を競うゲームシステムがある（例えば、非特許文献１参照）。
【非特許文献１】株式会社スクウェア・エニックス、すばらしきこのせかい、「システム」の項目「マーブルスラッシュ」、[online]、株式会社スクウェア・エニックス、[平成１９年１０月１２日検索]、インターネット<http://www.square-enix.co.jp/subarashiki/>
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、非特許文献１に示すような従来のゲームでは、駒自体に特殊な機能を備えていたとしても、プレーヤは標的の他の駒を単にヒットさせる操作を行うだけで、戦略性に欠けるものがあった。
【０００４】
本発明は、上記課題に鑑みたものであり、その目的は、オブジェクト空間内の駒を用いたゲームであって、戦略性を取り込んだゲームを実現できるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤの駒を用いて対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
駒に複数のヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記複数のヒット領域それぞれに対応付けてゲーム演算用のデータを設定するデータ設定部と、
プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させる移動処理部と、
前記ヒット領域を用いて、前記プレーヤの駒が他の駒にヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記プレーヤの駒が前記他の駒にヒットしたと判定された際には、ヒットした前記プレーヤの駒のヒット領域に対応する前記データに基づいてゲーム演算を行い、演算結果に基づき対戦結果を判定する処理を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関係する。
【０００６】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明は、ヒットしたプレーヤの駒のヒット領域に対応するデータが、ゲーム演算に影響をもたらすことになる。したがって、本発明によれば、プレーヤが、標的の他の駒を単にヒットさせる操作だけでなくプレーヤの駒のヒット領域に対応するデータを考慮して、他の駒にヒットさせる操作入力を行うことになるので、戦略性を高めたゲームを行うことができる。
【０００８】
（２）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算部が、
前記プレーヤの駒のヒット領域上のヒット位置に応じて当該ヒット領域に対応する前記データを変化させ、変化させた前記データに基づいてゲーム演算を行うようにしてもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤの駒のヒット領域上の位置を考慮しながら、他の駒にヒットさせる操作入力を行うことになるので、戦略性を高めたゲームを行うことができる。
【００１０】
（３）本発明は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤの駒を用いて対戦を行うゲームのためのプログラムであって、
駒に複数のヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記複数のヒット領域それぞれに対応付けてゲーム演算用のデータを設定するデータ設定部と、
プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させる移動処理部と、
前記ヒット領域を用いて、前記プレーヤの駒が他の駒にヒットしたか否かを判定するヒット判定部と、
前記プレーヤの駒が前記他の駒にヒットしたと判定された際には、ヒットされた前記他の駒のヒット領域に対応する前記データに基づいてゲーム演算を行い、演算結果に基づき対戦結果を判定する処理を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関係する。
【００１１】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１２】
本発明は、ヒットされた他の駒のヒット領域に対応するデータが、ゲーム演算に影響をもたらすことになる。したがって、本発明によれば、プレーヤが、標的の他の駒を単にヒットさせる操作だけでなく他の駒のヒット領域に対応するデータを考慮して、他の駒にヒットさせる操作を行うことになるので、戦略性を高めたゲームを行うことができる。
【００１３】
（４）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
前記ゲーム演算部が、
前記他の駒のヒット領域上のヒット位置に応じて当該ヒット領域に対応する前記データを変化させ、変化させた前記データに基づいてゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、他の駒のヒット領域上の位置を考慮しながら、他の駒にヒットさせる操作入力を行うことになるので、戦略性を高めたゲームを行うことができる。
【００１５】
（５）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
前記ヒット領域設定部が、
対戦結果によって加算して蓄積される駒の蓄積パラメータに応じて、駒のヒット領域の数を変化させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤは、駒のヒット領域に対応付けられたデータの数を考慮した戦略性のあるゲームを行うことができる。つまり、本発明は蓄積パラメータに応じて駒のヒット領域の数が変化することになり、その結果、駒のヒット領域に対応付けられたデータ数も変化することになる。したがって、プレーヤは駒に設定されたデータ数を考慮した、さらに戦略性を高めたゲームを行うことができる。
【００１７】
（６）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
前記ヒット領域設定部が、
対戦結果によって加算して蓄積される駒の蓄積パラメータに応じて、駒のヒット領域の大きさ、形状の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、プレーヤは、駒のヒット領域の大きさを考慮した戦略性のあるゲームを行うことができる。つまり、本発明は蓄積パラメータに応じて駒のヒット領域の大きさが変化することになり、その結果、各ヒット領域のヒットの確率が変化することになる。したがって、本発明によれば、プレーヤは各ヒット領域のヒットの確率を考慮した戦略性のあるゲームを実現することができる。
【００１９】
（７）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置座標と、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報とを、前記入力情報として取得する取得部と、
前記移動処理部が、
第２の位置情報を始点とし、第１の位置情報を終点とする移動ベクトルに基づいて、駒を移動させるようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤが接触検出領域において駒を移動させたい方向と逆方向に指示入力することになるので、プレーヤが意図する方向に、簡易にプレーヤの駒を移動させることができる。また、本発明によれば、プレーヤが接触検出領域において駒を移動させたい移動量を指示入力することになるので、プレーヤが意図する移動量で、簡易にプレーヤの駒を移動させることができる。
【００２１】
（８）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置座標と、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報とを、前記入力情報として取得する取得部と、
第１の位置情報と第２の位置情報とによって求められる回転速度ベクトルに基づいて、前記プレーヤの駒自体を回転させる回転処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤがプレーヤの駒を回転させる操作を行うことができるので、より戦略性を取り込んだゲームを行うことができる。
【００２３】
例えば、プレーヤの駒の近くに狙いを定めた標的の他の駒が存在する場合に、プレーヤの駒のうち、あるデータが設定された特定のヒット領域でヒットさせたい場合であっても、回転せずに移動すると当該特定のヒット領域でのヒットが困難な場合がある。しかし、本発明によれば、プレーヤの駒自体を回転させることができるので、プレーヤは駒を回転させる操作を行うことによって特定のヒット領域でのヒットを容易に行うことができる。
【００２４】
（９）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
前記ヒット領域設定部が、
前記オブジェクト空間内に存在する障害物に、ヒット領域を設定し、
前記ヒット判定部が、
前記プレーヤの駒が前記障害物にヒットしたか否かを判定し、
前記移動処理部が、
プレーヤの駒が前記障害物にヒットしたと判定された際には、所与の条件下、前記プレーヤの駒を前記障害物から跳ね返す処理、又は、前記プレーヤの駒を前記障害物の存在に関わらず続けて移動させる処理を行うようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、プレーヤの駒を、障害物を利用して他の駒にヒットさせることができたり、障害物を利用して他の駒からヒットされないようにすることができ、又、障害物を破壊させて移動させることができるので、より戦略性を取り込んだゲームを行うことができる。
【００２６】
（１０）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
前記オブジェクト空間内に特殊領域が存在し、
前記ゲーム演算部が、
前記特殊領域以外に位置している駒が、移動することによって前記特殊領域に位置した場合には、特殊領域に応じてゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、プレーヤはさらに、特殊領域を考慮した戦略を立ててゲームを行うことができる。
【００２８】
（１１）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
第１の画像と第２の画像とを生成する描画部と、
第１の画像を第１の表示領域に表示させると共に、第２の画像を第２の表示領域に表示させる表示制御部としてコンピュータを更に機能させ、
前記描画部が、
前記プレーヤの駒が前記他の駒にヒットしたと判定された際には、ゲーム演算結果に基づいて前記プレーヤの駒に応じた自キャラクタと、前記他の駒に応じた他キャラクタとを含む画像を前記第１の画像として生成すると共に、ゲーム演算結果に基づいて前記プレーヤの駒と、前記他の駒とを含む画像を前記第２の画像として生成するようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、単なる駒の画像だけでなく、駒に対応するキャラクタの画像を表示させるので、感情移入しやすい演出をプレーヤに提供することができる。
【００３０】
（１２）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
駒に設定された前記複数のヒット領域それぞれに対して、ヒット領域に対応付けられた前記データに応じた画像を、当該ヒット領域に対応する表示領域に表示させる表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００３１】
本発明すれば、プレーヤはヒット領域を視覚的に容易に認識でき、実現的な戦略を立てることができる。
【００３２】
（１３）本発明のプログラム、ゲームシステム、情報記憶媒体は、
前記ヒット領域設定部が、
駒の全周を放射状に分割して複数の領域を生成し、生成された領域それぞれに対して、該領域を含むヒット領域を設定するようにしてもよい。
【００３３】
本発明によれば、駒のヒット領域が適切に設定される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３５】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステム（ゲーム装置、画像生成システム）の外観図の一例であり、図２は、本実施形態におけるゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよいし、他の構成要素を加えた構成としてもよい。
【００３６】
操作部１６０は、プレーヤが操作情報（入力情報の一例）を入力するためのものであり、その機能は、操作子などのボタンをはじめ、レバー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、トラックボール、或いは筺体などにより実現できる。
【００３７】
特に本実施形態では、図１に示す第２のディスプレイ１２が、液晶ディスプレイと、プレーヤの接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。従って本実施形態では、第２のディスプレイ１２が操作部１６０として機能するとともに表示部としても機能する。なお第２のディスプレイ１２への接触操作は、図１に示すタッチペンなどの入力機器を用いて行っても良いし、指先を用いて行ってもよい。
【００３８】
音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。音入力装置１６２から入力された音や声は、入力情報とすることができる。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、最終的な表示画像等が記憶されるフレームバッファ１７２と、オブジェクト（駒、障害物、キャラクタ等）のモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部１７３と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部１７４と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファ１７６と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４０】
特に本実施形態の記憶部１７０では、取得部１１８によって取得した入力情報を記憶することができる。
【００４１】
また、本実施形態の記憶部１７０は、ゲーム演算に用いられるゲーム演算用のデータを記憶する。具体的には、駒のパラメータ、駒の各ヒット領域に対応付けて設定されるゲーム演算用のデータが記憶部１７０に記憶される。
【００４２】
ここで、「駒」とは、オブジェクトの一例であり、おはじき、ボール、バッジ、めんこ、移動体を含む概念である。
【００４３】
ここで、パラメータとは、ゲーム演算に用いられる駒毎に割り振られるヒットポイントパラメータＨＰ（耐久パラメータ）、攻撃力パラメータＡＴＫ、防御力パラメータＤＥＦ、素早さパラメータ、突進力パラメータを含む。また、蓄積パラメータとは、対戦結果に応じて加算して蓄積されるパラメータである。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）、メモリカードなどにより実現できる。
【００４５】
この情報記憶媒体１８０には、処理部１００において本実施形態の種々の処理を行うためのプログラム（データ）が記憶されている。即ち、この情報記録媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されている。また、情報記憶媒体１８０は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶してもよい。
【００４６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４７】
特に本実施形態では表示部１９０は、図１に示す、第１のディスプレイ１１と第２のディスプレイ１２とを含む。第２のディスプレイ１２は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤが操作を行う操作部１６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。要するに、第２のディスプレイ１２は、表示パネルに入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成した、タッチパネルディスプレイである。
【００４８】
また、本実施形態の表示部１９０は、第１のディスプレイ１１を、第１の表示領域Ｓ１とし、第２のディスプレイ１２を、第２の表示領域Ｓ２としているが、１つのディスプレイに第１の表示領域Ｓ１と第２の表示領域Ｓ２とを設けてもよい。
【００４９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５０】
通信部１９６は、外部（例えば、他のゲームシステム、サーバ）との間で通信（有線通信、無線通信）を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５１】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバに記憶されている当該プログラムを、サーバからネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に受信するようにしてもよい。このようなサーバから本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを受信する手法も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５２】
処理部１００（プロセッサ）は、プレーヤからの入力情報（操作部１６０からの操作情報等）やプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００５３】
この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
特に、本実施形態の処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０と、仮想カメラ制御部１１１と、データ設定部１１３、ヒット領域設定部１１４、移動・動作処理部１１５、ヒット判定部１１６、ゲーム演算部１１７、取得部１１８、回転処理部１１９、表示制御部１３０、描画部１４０、音生成部１５０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５５】
オブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクト、例えば、駒、ユニット、ボール、キャラクタ、移動体、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（ゲーム空間、仮想空間）に配置設定する処理を行う。
【００５６】
具体的にはオブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクトの位置や向き（方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその向き（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの角度）でオブジェクトを配置する。特に、本実施形態のオブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクト空間の、マップ上（戦闘フィールド）に駒を設定する。
【００５７】
ここでオブジェクト空間とは、いわゆる仮想２次元空間、仮想３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００５８】
そして、オブジェクト空間を２次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置するようにしてもよい。例えば、マップ上を真上からみたときには、駒が最前に表示されるように優先順位を設定する。またオブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置し、所与の視点から見える画像を生成する。
【００５９】
仮想カメラ制御部１１１は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は向き（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００６０】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えば、駒、ユニット、キャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部１１５で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００６１】
データ設定部１１３は、複数のヒット領域それぞれに対応付けてゲーム演算用のデータを設定する。ゲーム演算用のデータとは、ヒット領域に対応するパラメータやフラグ、属性、アイテム等、ゲーム演算に用いられるデータである。例えば、図７に示すデータ（特性、威力パラメータＰＯＷ、防御力パラメータＤＥＦ、能力、有効性フラグ）である。
【００６２】
ヒット領域設定部１１４は、駒に複数のヒット領域を設定する。ヒット領域は、面積や体積、容積だけでなく、点、弧、線分、円周、辺も含む。また、３次元空間におけるヒット領域は、駒を内包するバウンディングボリュームとしてもよい。なお、ヒット領域は、移動中の駒か否か、視点と駒との距離関係に基づいて、大きさ、形状、精密度を変化させてもよい。
【００６３】
ヒット領域設定部１１４は、対戦結果によって加算して蓄積される駒の蓄積パラメータに応じて、駒のヒット領域の数を変化させるようにしてもよい。
【００６４】
ヒット領域設定部１１４は、対戦結果によって加算して蓄積される駒の蓄積パラメータに応じて、駒のヒット領域の大きさ、形状の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【００６５】
ヒット領域設定部１１４は、駒の全周を放射状に分割して複数の領域を生成し、生成された領域それぞれに対して、該領域を含むヒット領域を設定するようにしてもよい。
【００６６】
移動・動作処理部１１５は、オブジェクトの移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち、この移動・動作処理部１１５は、操作部１６０によりプレーヤが入力した入力情報、物理法則（エネルギー保存の法則、運動量保存の法則、フックの法則など）予め設定されているパラメータやプログラム、予め用意した移動・動作アルゴリズム、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、オブジェクトの動作（モーション、アニメーション）を制御するための処理を行う。
【００６７】
本実施形態の移動・動作処理部１１５は、駒の移動情報（移動方向、移動量、移動速度加速度等、カーブする方向）、駒自体の回転情報（回転方向、回転量、回転速度、回転加速度）、駒の位置情報（位置座標）、動作情報（各オブジェクトの位置、或いは向き）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは毎フレーム固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
【００６８】
特に、本実施形態の移動・動作処理部１１５は、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒を移動させる。例えば、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒の移動方向、移動量、移動速度の少なくとも１つを求め、移動させる処理を行う。
【００６９】
また、本実施形態の移動・動作処理部１１５は、物理法則に基づくアルゴリズムに基づいて、ヒットを受けた駒の移動・動作制御を行ってもよい。例えば、プレーヤの駒が、敵プレーヤからのヒットを受けると、敵プレーヤの駒の衝撃によって、プレーヤの駒を跳ね返す移動・動作制御を物理法則に基づいて行う。また、駒が、障害物や壁にヒットした場合にも、同様に跳ね返す移動・動作制御を物理法則に基づいて行う。なお、駒が障害物にヒットした場合には、障害物を破壊してそのまま移動する処理を行ってもよい。
【００７０】
また、本実施形態の移動・動作処理部１１５は、プレーヤの接触操作を検出する接触検出領域におけるタッチペンとタッチパネルが接触した際の接触検出領域における位置情報、つまり、表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置座標を終点とし、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報を始点とする、移動ベクトル（第１の移動ベクトル）に基づいて、プレーヤの駒を移動させることができる。このようにすれば、プレーヤがバネを引っ張るような感覚で、入力することができる。
【００７１】
なお、第１の位置情報を始点とし、第２の位置情報とを終点とする移動ベクトルに基づいて、プレーヤの駒を移動させてもよい。
【００７２】
なお、本実施形態の駒は、予め定められたパラメータ（例えば、突進力パラメータ）に基づいて移動速度を求めてもよい。また、駒の移動速度は、駒の移動量を、第１の位置情報を取得してから第２の位置情報を取得するまでの時間で割ることによって求めてもよい。
【００７３】
また、移動・動作処理部１１５は、プレーヤからの入力情報に基づいて、駒にカーブをかけて移動させてもよい。例えば、プレーヤの接触操作を検出する接触検出領域におけるタッチペンとタッチパネルが接触した際の接触検出領域における位置情報、つまり、表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第３の位置座標を始点（又は終点）とし、当該第３の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第４の位置情報を終点（又は始点）とする、第２の移動ベクトルを求める。そして、第２の移動ベクトルに基づいて、駒をカーブしながら、第１の移動ベクトル方向へ移動させるようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤの駒の目の前に存在する障害物を、簡易に迂回してプレーヤの駒を移動させることができる。
【００７４】
また、移動・動作処理部１１５は、図４に示すように、駒毎に割り当てられる「突進力パラメータ」に基づいて、各駒の移動距離を異ならせるようにしてもよい。例えば、突進力パラメータの値に比例して長い距離を移動することができるようにしてもよい。
【００７５】
ヒット判定部１１６は、プレーヤの駒が、オブジェクト空間に存在するオブジェクト（例えば、他の駒、障害物）にヒットしたか否かを判定する処理を行う。
【００７６】
特に、本実施形態のヒット判定部１１６は、ヒット領域を用いて、プレーヤの駒が他の駒にヒットしたか否かを判定することができる。つまり、プレーヤの駒の複数のヒット領域のうち、どのヒット領域が、他の駒の複数のヒット領域のうちどのヒット領域にヒットしたか否かを判定することができる。
【００７７】
ここでオブジェクト空間がいわゆる２次元空間である場合には、駒の各ヒット領域に対応するスプライトと、他の駒の各ヒット領域、障害物に対応するスプライトとがヒットしたか否かで判定することができる。また、オブジェクト空間がいわゆる３次元空間である場合には、駒のヒット領域、障害物それぞれに対応するポリゴンまたはバウンディングボリュームがヒットしたか否かで判定することができる。
【００７８】
ゲーム演算部１１７は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、駒、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００７９】
本実施形態のゲーム演算部１１７は、プレーヤの駒が他の駒にヒットしたと判定された際には、ヒットしたプレーヤの駒のヒット領域に対応するゲーム演算用のデータに基づいてゲーム演算を行い、演算結果に基づき対戦結果を判定する処理を行う。かかる場合に、プレーヤの駒のヒット領域上のヒット位置に応じて当該ヒット領域に対応するゲーム演算用のデータを変化させ、変化させたデータに基づいてゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００８０】
また、ゲーム演算部１１７は、プレーヤの駒が他の駒にヒットしたと判定された際には、ヒットされた他の駒のヒット領域に対応するゲーム演算用のデータに基づいてゲーム演算を行い、演算結果に基づき対戦結果を判定する処理を行う。かかる場合に、ヒットされた他の駒のヒット領域上のヒット位置に応じて当該ヒット領域に対応するゲーム演算用のデータを変化させ、変化させたデータに基づいてゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００８１】
また、ゲーム演算部１１７は、特殊領域以外に位置している駒が、移動することによって特殊領域に位置した場合には、特殊領域に応じてゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００８２】
特に、本実施形態のゲーム演算部１１７は、プレーヤの駒が他の駒にヒットしたと判定された際には、ヒットしたプレーヤの駒のステータスパラメータ（例えばヒットポイントパラメータＨＰ）、ヒットされた他の駒のステータスパラメータを変動させ、駒のステータスパラメータに基づいて対戦結果を判定する処理を行ってもよい。
【００８３】
ここで、対戦結果を判定する処理とは、例えば、駒のヒットポイントパラメータＨＰに基づいて、ゲームの勝敗を判定したり、順位を判定する処理である。また、各プレーヤに複数の持駒が与えられるゲームにおいて、プレーヤの持駒から、ヒットポイントパラメータＨＰの値が零以下になった駒を削除する処理、プレーヤの持駒数が零以下になったか否かを判定し勝敗、順位を判定する処理も含む。
【００８４】
取得部１１８は、プレーヤからの入力情報を取得する処理を行う。例えば、プレーヤからの操作部１６０からの操作情報、例えば、プレーヤの接触操作を検出する接触検出領域における位置情報や、操作子による入力信号を取得する処理を行う。
【００８５】
本実施形態の取得部１１８は、表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置座標と、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報とを、前記入力情報として取得する。
【００８６】
ここで、接触検出領域とは、例えば、図１に示すタッチパネルを備えた第２のディスプレイ１２であり、プレーヤの接触操作（例えばタッチペンや指等を用いて行う操作）の位置を検出する領域である。
【００８７】
なお、第１の位置情報は、接触検出領域における所与の領域、表示画面に表示されるプレーヤの駒に対応する駒領域において検出された位置情報に限って取得するようにしてもよい。なお、駒領域は、表示画面上において表示される駒の表示領域と同一の領域としてもよいし、図３に示すように、駒Ｐ１の表示領域を内包する領域Ｑとしてもよい。
【００８８】
回転処理部１１９は、取得部１１８において取得した、表示画面上に設けられた接触検出領域において、接触が検出されていない状態から接触が検出された時点における第１の位置座標と、当該第１の位置情報に続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報とによって求められる回転速度ベクトル（第１の位置情報、第２の位置情報のうち一方の位置情報を始点とし、他方の位置情報を終点とする回転速度ベクトル）に基づいて、前記プレーヤの駒自体を回転させる処理を行う。つまり、回転速度ベクトルに基づいて、駒自体を時計回り、又は反時計回りに回転させるように制御する。
【００８９】
表示制御部１３０は、駒に設定された複数のヒット領域それぞれに対して、ヒット領域に対応付けられたゲーム演算用のデータに応じた画像を、当該ヒット領域に対応する表示領域（エリア）に表示させる。
【００９０】
また、表示制御部１３０は、表示画面、第１、第２のディスプレイ（第１、第２の表示領域）に、画像、動画像、アニメーション、ムービーを表示させる処理を行う。
【００９１】
特に、本実施形態の表示制御部１３０は、第１の画像を第１の表示領域Ｓ１に表示させ、第２の画像を第２の表示領域Ｓ２に表示させる処理を行う。なお、第１の画像を第２の表示領域Ｓ２に表示し、第２の画像を第１の表示領域Ｓ１に表示させる処理を行ってもよい。
【００９２】
例えば、第１の画像は、描画部１４０において生成された、オブジェクト空間の全体図を示すマップ画像、マップ上で駒が移動する画像、駒に対応するキャラクタの画像を含む。
【００９３】
また、第２の画像は、プレーヤが接触操作を行うことができる駒の画像を表示させる。また、プレーヤからの入力情報に基づいて、プレーヤの駒が移動する画像（駒の移動に追従する画像）、プレーヤの駒が他の駒、障害物、壁等にヒットする画像を含む。
【００９４】
特に、本実施形態での第２の表示領域Ｓ２がプレーヤが指示入力可能な接触検出領域でもあるので、図３に示すように、第２の表示領域Ｓ２にはプレーヤのタッチペン等による操作が簡易に行えるように、マップ全体を表示させるのではなく、プレーヤの操作対象の駒Ｐ１を第２の表示領域Ｓ２の中心に位置するような画像を表示させるようにしてもよい。
【００９５】
なお、マップ全体は、図３に示す第１の表示領域Ｓ１に表示させ、さらに、操作対象の駒Ｐ１の移動方向（移動ベクトル）を矢印で示す画像等、移動方向を示すガイドラインを表示させてもよい。
【００９６】
なお、表示制御部は、図３の表示領域Ｓ１に示すように、右欄に攻撃が巡る駒の順序を表示させるようにしてもよい。図３の例では、最上位に表示される駒のみが攻撃を行うことができる。なお、本実施形態では、攻撃が巡ってくる順序を駒毎に対応付けられた素早さパラメータによって決定している。
【００９７】
描画部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ１９０（第１のディスプレイ１１、第２のディスプレイ１２）に出力する。描画部１４０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【００９８】
特に、本実施形態の描画部１４０は、上述した第１の画像、第２の画像を生成する処理を行う。
【００９９】
本実施形態の描画部１４０は、２次元画像を生成する場合には、真上から見たときのマップの全体又は一部の画像を生成する。例えば、オブジェクト（スプライト）毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画するようにする。
【０１００】
また、３次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部１４０は、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１０１】
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（フラグメント処理）が行われる。
【０１０２】
ピクセル処理では、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
【０１０３】
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０１０４】
なお、描画部１４０が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０１０５】
そして、描画部１４０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０１０６】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）を記憶部１７０に記憶する。
【０１０７】
テクスチャマッピングでは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出し、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０１０８】
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布（テクセルパターン）を動的に変化させることができる。
【０１０９】
また、この場合において、色分布（ピクセルパターン）が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
【０１１０】
隠面消去処理では、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照するとともに、当該参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１１１】
αブレンディング（α合成）では、描画部１４０は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０１１２】
音生成部１５０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１１３】
なお、本実施形態のゲームシステムは、他のゲームシステムと、ネットワークを介して接続して、それぞれのプレーヤが対戦できるようにしてもよい。また、本実施形態のゲームシステムな、複数のプレーヤがタッチペンを持ち替えて、複数のプレーヤそれぞれが対戦できるようにしてもよい。
【０１１４】
２．本実施形態の手法
（１）本実施形態のゲームシステムの概要
本実施形態のゲームシステムは、オブジェクト空間内のステージ（戦闘フィールド）で、プレーヤの操作対象のプレーヤの駒と、敵プレーヤの操作対象の敵プレーヤの駒とを用いて、１対１で対戦するゲームシステムである。なお、プレーヤは、実プレーヤだけでなく、コンピュータの所定のアルゴリズムに基づき制御されるコンピュータプレーヤも含む。
【０１１５】
例えば、図３に示すように、第１の表示領域Ｓ１には、攻撃順序、またステージ全体を示すマップ上に配置されているプレーヤの駒（例えば白色の駒）と敵プレーヤの駒（例えば黒色の駒）が表示される。
【０１１６】
そして、本実施形態は、各プレーヤに１又は複数の駒が割り振られ、プレーヤの駒、敵プレーヤの駒を含む全ての駒のうち、１つの駒が攻撃を行うことができる。
【０１１７】
ここで、攻撃ができる駒とは、プレーヤからの入力情報に基づいて移動することができる駒のことをいい、つまり、プレーヤが、操作対象としてコマンド入力（タッチペンで駒を操作する接触操作）を行うことができる駒のことをいう。以下、攻撃ができる駒を攻撃側（攻撃フェーズ）の駒として以下説明する。また、攻撃順は、図４に示す駒の素早さパラメータに基づいて決定している。つまり、素早さパラメータとは、プレーヤからの操作入力が終了してから次の操作入力を行うまでの待機時間に対応する値である。例えば、素早さパラメータの値が大きい値ほど攻撃の順が早く廻ってくることになる。
【０１１８】
一方、攻撃側の駒以外の駒は、防御側（防御フェーズ）の駒として以下説明する。なお、本実施形態では防御側の駒について、攻撃側の駒からヒットを受けた場合や、他の駒、あるいは、壁、障害物等によって物理法則に基づき跳ね返る移動処理を行っている。
【０１１９】
まず、ゲーム開始時に、予め各駒に初期値のヒットポイントパラメータ（以下、「ＨＰ」という。）を設定する。なお、各駒は、例えば、図４に示すように、駒の識別情報に対応づけて、各パラメータの値が設定されている。
【０１２０】
そして、プレーヤは、攻撃の順が廻ってきたら、その攻撃側の駒を、他の駒である防御側の駒にヒットするように移動させる操作を行う。本実施形態では、プレーヤの操作によって、攻撃側の駒が、防御側の駒にヒットしたと判定されると、ヒットされた防御側の駒のＨＰの値から、攻撃力パラメータＡＴＫを減算する処理を行う。ここで、攻撃力パラメータＡＴＫは、駒の攻撃力を示すパラメータであり、本実施形態ではヒット対象の駒のＨＰの値から減算する減算分の値としている。
【０１２１】
図５は、攻撃側の駒Ｐ１が、防御側の駒Ｐ２にヒットした一例を示す図である。本実施形態では、駒Ｐ１が駒Ｐ２にヒットした場合に、駒Ｐ２のＨＰの値から駒Ｐ１の攻撃力パラメータＫの値を減算する処理を行っている。
【０１２２】
本実施形態では、攻撃力パラメータＡＴＫの値を、図４に示す予め設定された駒の威力パラメータＰＯＷの値としている。したがって、例えば、駒Ｐ１の威力パラメータＰＯＷが３００であるとすると、攻撃力パラメータＡＴＫの値は３００となり、駒Ｐ２のＨＰの値が２０００である場合には、駒Ｐ２のＨＰの値から攻撃力パラメータＡＴＫの値３００が減算され、結果的に駒Ｐ２のＨＰの値は１７００になる。
【０１２３】
そして、駒のＨＰが零以下（所定値以下）になった場合に、その駒は削除（消去）される。つまり、プレーヤの持駒のうち、ＨＰが零（又は零以下）になった駒を削除し、持駒数を減算する処理を行う。そして、本実施形態では全ての持駒が先になくなったプレーヤ（持駒数が先に零になったプレーヤ）が敗者となり、他方のプレーヤを勝者として判定する処理を行っている。
【０１２４】
なお、本実施形態では、味方プレーヤ、敵プレーヤに関係なく、防御側の駒にヒットすると、ヒットされた防御側の駒のＨＰの値は減算される。したがって、プレーヤは自身の駒にヒットしないように駒を移動しなければならない。また、本実施形態では１対１の２人のプレーヤでゲームを行っているが、３人以上の複数のプレーヤでゲームを行ってもよい。例えば、所定時間内にゲームプレイを行い、プレーヤの持駒数が多いプレーヤから順に順位を決定するようにしてもよい。
【０１２５】
（２）パーツの説明
しかしながら、駒が他の駒に単にヒットしてＨＰの値を減算したり、ＨＰの値が零になった駒が消滅するというゲームは単調であり、ゲームの戦略性に欠けるという問題がある。そこで、本実施形態は、より戦略性のあるゲームを実現するためにパーツ（ゲーム演算用のデータ）が設定された駒を用いてゲームを実現している。
【０１２６】
図６（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の駒の一例を示す。本実施形態では、駒Ｐ１を分割することによってできるエリアＡ１、Ａ２それぞれに対応づけて、パーツを設定している。
【０１２７】
まず、パーツについて説明する。「パーツ」とは、攻撃力、防御力を高めたり、ＨＰの値を向上することができる等の機能拡張を行うためのゲーム演算用のデータである。例えて言えば、駒に対する装備の役割を果たすものである。
【０１２８】
また、「エリア」とは、パーツを設定できる駒の表示領域、パーツを設定するためのスロット（駒に設けられたパーツの挿入溝）である。例えば、本実施形態では、図６（Ａ）に示すように、駒の全周（外周、環状形状、リング形状）を放射状に分割した表示領域をエリアとして設定している。本実施形態では、複数のエリアそれぞれに設定されたヒット領域を用いてヒット判定を行い、ヒット判定結果に応じて駒のパラメータを演算する処理を行っている。
【０１２９】
図７は、駒の各エリア（各ヒット領域）の識別情報に対応づけて設定される、パーツの各種パラメータの一例を示す。つまり、本実施形態では、特性、威力パラメータＰＯＷ、防御力パラメータＤＥＦ、能力の少なくとも１つを異ならせて、複数種類のパーツを用意している。なお、「特性」は、駒同士のヒット判定後の処理内容を識別する指標を示すものである。例えば、駒の攻撃力を増大させる機能を有する「攻撃」、駒の防御力を強くする機能を有する「防御」、例外的な処理を行う「魔法」等がある。例えば、「魔法」は、破壊されたパーツを回復したり、必殺技パラメータ（必殺技ゲージ）を増加させる等の処理を行っている。なお、必殺技パラメータは、攻撃力を更に増加させるために用いられるパラメータとすることができる。また、「有効性パラメータ（有効性フラグ）」は、パーツの有効・無効を示すフラグであり、有効なパーツは１（真）が設定され、無効なパーツは０（偽）に設定される。例えば、本実施形態では、所与の条件に基づきパーツを無効に設定する。
【０１３０】
具体的に、パーツの設定例を説明すると、例えば、図６（Ａ）に示す駒Ｐ１の例では、エリアＡ１、Ａ２共にパーツが有効に設定されており、エリアＡ１には、攻撃特性のパーツ（特性が攻撃であるパーツ）が設定されており、例えば攻撃特性に応じた「剣」の模様の画像が表示される。また、エリアＡ２には、防御特性のパーツ（特性が防御であるパーツ）が設定されており、例えば防御特性に応じた「盾」の模様の画像が表示される。
【０１３１】
例えば、図６（Ｂ）に示す駒Ｐ１の例では、エリアＡ１はパーツが有効に設定されているが、エリアＡ２はパーツが無効に設定されている。このように、本実施形態では、プレーヤがパーツの有効・無効を判断できるようにするために、有効なパーツが設定されているエリアと、無効なパーツが設定されているエリアとを、異なる色で表示させている。
【０１３２】
図８（Ａ）（Ｂ）は、エリアの設定手法の他の例を示すものである。例えば、図８（Ａ）は、４つのエリアＡ１〜Ａ４が設定されている。このように、駒のエリアの数は駒毎に異ならせるようにしてもよい。例えば、駒が他の駒にヒットした回数に応じて加算して蓄積される蓄積パラメータや、ゲームプレイ時間に基づいて、エリアの数を変化させるようにしてもよい。また、ステージの難易度に応じて、エリアの数を変化させるようにしてもよい。なお、魔法特性のパーツ（特性が魔法であるパーツ）をエリアに設定する場合には、図８（Ａ）のＡ４に示すように、魔法特性に応じた「杖」の模様の画像を表示するようにしてもよい。
【０１３３】
また、図８（Ｂ）に示すように、駒の各エリアの大きさ、形状の少なくとも１つは、同一でなくてもよく、駒の各エリアの大きさ、形状の少なくとも１つをそれぞれ異ならせるようにしてもよい。エリア、形状の少なくとも１つの大きさを変えることによって、ヒット領域の大きさも変化するのでヒットする確率、ヒットされる確率を変化させることができる。例えば、駒の複数のエリアのうち最も広いエリアに攻撃特性のパーツを設定すれば、攻撃に強い駒となるし、駒の複数のエリアのうち最も広いエリアに防御特性のパーツを設定すれば、防御に強い駒となる。駒の各エリアの大きさは、駒が他の駒にヒットした回数に応じて加算して蓄積される蓄積パラメータや、ゲームプレイ時間に基づいて、駒の各エリアの大きさ、形状の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。また、ステージの難易度に応じて、駒の各エリアの大きさ、形状の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。また、駒自体の大きさ、形状の少なくとも１つを変化させるようにして、駒の各エリアの大きさ、形状の少なくとも１つを変化させるようにしてもよい。
【０１３４】
また、本実施形態では、図９に示すように、プレーヤが第２のディスプレイにおいてタッチペンを用いて、駒を接触指示することによって、第１の表示領域Ｓ１に、当該駒のＨＰ等、駒の各エリアに対応するパラメータの値を表示させるようにしてもよい。これらの表示されるパラメータの値は、図４や図７に示すパラメータの値に基づいて表示される。このようにすれば、プレーヤはじっくり戦略を立てて、駒の攻撃を行うことができる。
【０１３５】
なお、本実施形態の駒は、円形状に限らず、三角形状、四角形状等の多角形の形状であってもいいし、星型の形状、車両、飛行機を模した形状であってもよい。
【０１３６】
また、本実施形態では、駒に複数のエリアを設定しているが、１つエリアを設定してもよい。なお、ゲームの戦略性、多様性を考慮すると、ステージに存在する少なくとも１つの駒は複数のエリアを有していることが望ましい。
【０１３７】
また、パーツの設定は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいて、エリアに対応するパーツを設定できるようにしてもよいし、予め駒毎にパーツを設定してもよい。例えば、プレーヤが所持しているパーツを表示させて、プレーヤがタッチペンを用いて、駒の各エリアに対応するパーツを選択できるようにしてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態では、駒の各エリア全てにそれぞれ対応するパーツを設定する例を説明したが、駒の一部のエリアのみにそれぞれ対応するパーツを設定してもよいし、駒の各エリア全てにパーツを設定しないようにしてもよい。
【０１３９】
また、他のプレーヤとパーツを交換することができるようにしてもよい。つまり、プレーヤのゲーム機が、他のプレーヤのゲーム機とネットワークを介して、パーツに関するデータ（パラメータ等）を送受信できるようにしてもよい。
【０１４０】
（３）パーツが設定された駒を用いたゲームの説明
本実施形態では、パーツが設定された駒を用いて処理を行っている。つまり、攻撃側のプレーヤの駒Ｐ１が、防御側の駒Ｐ２にヒットしたと判定された場合に、ヒットした駒Ｐ１のエリアに設定されているパーツと、ヒットされた駒Ｐ２のエリアに設定されているパーツとに基づいて、ゲーム演算を行っている。
【０１４１】
本実施形態では、駒Ｐ１が駒Ｐ２にヒットすると、駒Ｐ１の威力パラメータＰＯＷと、ヒットした駒Ｐ１のエリア（ヒット領域）に対応する威力パラメータＰＯＷとを加算した値を、攻撃力パラメータＡＴＫに代入する。つまり、駒Ｐ１の攻撃機能を拡張する処理を行っている。
【０１４２】
例えば、本実施形態は、駒Ｐ１の威力パラメータＰＯＷと、ヒットした駒Ｐ１のエリア（ヒット領域）に対応する威力パラメータＰＯＷとを加算した値である攻撃力パラメータＡＴＫを、駒Ｐ２のＨＰ値から減算する処理を行っている。
【０１４３】
また、本実施形態では、ヒットされた駒Ｐ２のエリア（ヒット領域）に対応する防御力パラメータＤＥＦに基づいて、駒Ｐ１の攻撃に対する防御を行う。つまり、駒Ｐ２の防御機能を拡張する処理を行っている。
【０１４４】
例えば、駒Ｐ２のＨＰ値からＡＴＫ値を減算する処理だけでなく、駒Ｐ２のＨＰ値に防御力パラメータＤＥＦの値を加算する処理を行い、駒Ｐ２のダメージを軽減させるようにしている。
【０１４５】
また本実施形態では、有効なパーツが設定されている場合に限って、攻撃拡張処理、防御拡張処理を行い、無効なパーツが設定されている場合には、攻撃拡張処理、防御拡張処理を行わないようにしている。
【０１４６】
例えば、駒Ｐ１のパーツが無効である場合には、駒Ｐ１のエリア（ヒット領域）に対応する威力パラメータＰＯＷ値を加算せずに、駒Ｐ１自体のＰＯＷ値を攻撃力パラメータＡＴＫとして設定する。
【０１４７】
また、駒Ｐ２のパーツが無効である場合には、駒Ｐ２のエリア（ヒット領域）に対応する防御力パラメータＤＥＦ値を駒Ｐ２のＨＰ値に加算する処理を行わないようにする。
【０１４８】
したがって、プレーヤは、攻撃側のプレーヤの駒のエリアに設定されたパーツの有効性や、標的の駒のエリアに設定されたパーツの有効性を考慮して、ヒットの操作を行うことになる。つまり、本実施形態では、単に駒を狙うのではなく、パーツの有効性を考慮した駒のエリアを狙うので、従来にはない戦略性を高めたゲームを実現することができる。
【０１４９】
なお、駒Ｐ１、Ｐ２のエリアに設定されたパーツの特性、能力に応じて、攻撃拡張処理、防御拡張処理を行わないようにしてもよい。例えば、魔法特性の場合には、攻撃拡張処理、防御拡張処理を行わないようにしてもよい。
【０１５０】
具体的に、図１０（Ａ）〜（Ｃ）を用いて、パーツの特性、能力に応じて攻撃側の駒Ｐ１が、防御側の駒Ｐ２にヒットしたときのゲーム演算の処理について説明する。
【０１５１】
例えば、図１０（Ａ）に示すように、駒Ｐ１の有効なパーツが設定されているエリアＡ１が、駒Ｐ２の有効なパーツが設定されているエリアＡ２´にヒットした場合について説明する。
【０１５２】
本実施形態では、図１０（Ａ）に示すように駒Ｐ１のヒットしたパーツの特性が攻撃である場合には、ヒットした駒Ｐ１のパーツの能力の効果発動処理を行う。具体的には、駒Ｐ１の能力に応じて、（第１の）駒Ｐ１、駒Ｐ２の少なくとも１つの変化処理値を求め、求めた変化処理値に基づいて駒Ｐ１、Ｐ２のＨＰ値を変化させる処理を行う。
【０１５３】
例えば、駒Ｐ１のヒットしたパーツの能力が「貫通」である場合には、ヒットした駒Ｐ２パーツの有効、無効に関わらず常に駒Ｐ２の防御拡張処理が行われないようにする（例えば、ヒットした駒Ｐ２パーツの有効、無効に関わらず常に駒Ｐ２のＤＥＦ値を零に設定する）処理を行い、駒Ｐ２のＨＰ値を求めるようにする。
【０１５４】
また、図１０（Ａ）に示すように、駒Ｐ２のヒットしたパーツが防御特性である場合には、駒Ｐ２の能力の効果発動処理を行う。具体的には、駒Ｐ２のヒットしたパーツの能力に応じて、（第２の）駒Ｐ１、Ｐ２の少なくとも１つの変化処理値を求め、求めた変化処理値に基づいて、駒Ｐ１、Ｐ２のＨＰ値を変化させる処理を行う。
【０１５５】
例えば、駒Ｐ２のヒットされたパーツの能力が「防御」である場合には、ヒットした駒Ｐ１の攻撃力パラメータＡＴＫの値を所定率（例えば３０％）軽減する処理を行う。そして、軽減されたＡＴＫ値を、駒Ｐ２のＨＰ値から減算する処理を行うことによって、駒Ｐ２のダメージを軽減してＨＰ値を求めるようにする。
【０１５６】
また、図１０（Ｂ）に示すように、駒Ｐ１が、有効な攻撃特性のパーツが設定されているエリアＡ１が、駒Ｐ２においてパーツが無効であるエリアＡ２´にヒットした場合には、駒Ｐ２のエリアＡ２´のパーツは無効であるので、駒Ｐ２の能力の効果発動処理は行われない。
【０１５７】
また、図１０（Ｃ）に示すように、駒Ｐ１が、パーツが無効であるエリアＡ１で、駒Ｐ２のエリアのうちパーツが設定されているエリアＡ２´にヒットした場合には、駒Ｐ１のエリアＡ１のパーツは無効であるので、駒Ｐ１の能力効果発動処理は行われない。
【０１５８】
なお、攻撃側の駒Ｐ１のヒットしたエリアに魔法特性のパーツが設定されている場合には、その魔法特性に基づいて、例外処理を行ってもよい。例えば、駒Ｐ１のヒットしたエリアのパーツに予め設定されている回復パラメータの値を、ヒット対象の駒Ｐ２のＨＰの値に加算するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、魔法特性のパーツが設定されているエリアが、自分の駒である他の駒にヒットするように操作すれば、自分の駒のＨＰの値をアップさせることができ、さらに戦略的なゲームを実現することができる。なお、例外的な処理としては、回復処理だけでなく、駒Ｐ１、或いは駒Ｐ２の必殺技パラメータを増大させる処理等を行ってもよい。
【０１５９】
以上のように、本実施形態によれば、プレーヤが自分の駒を用いて攻撃を行う場合には、有効なパーツが設定されたエリアで敵プレーヤの駒を狙うように操作を行ったり、敵プレーヤの無効なパーツが設定されたエリアを狙って操作を行う等、プレーヤは戦略を立ててゲームをプレイできる。
【０１６０】
また、逆に、プレーヤは、攻撃側の敵プレーヤの駒からのヒットによるダメージを抑えるために、攻撃順が廻ってきたときに、有効なパーツを備えたエリアが、敵プレーヤの駒に向くように、プレーヤの駒を回転制御する操作を行い、防御性を重視した操作を行う。このように、本実施形態では、プレーヤは従来にはない戦略を立てたゲームを行うことができる。
【０１６１】
（４）パーツの無効・有効の制御
さて、本実施形態は、所与の条件に基づきパーツを無効にする処理を行っている。このようにすれば、バリエーションに富んだゲームが実現できるからである。
【０１６２】
例えば、図１１に示すように、駒Ｐ１に有効な防御特性が設定されているパーツのエリアＡ１で、駒Ｐ２にヒットした場合には、駒Ｐ１のエリアＡ１に設定されているパーツを無効にする処理を行っている。また、駒Ｐ２が有効な攻撃特性が設定されているパーツのエリアＡ２´に、駒Ｐ１からヒットを受けた場合には、駒Ｐ２のエリアＡ２´に設定されているパーツを無効にする処理を行う。
【０１６３】
このように、攻撃側の駒が、本来「防御」で使う機能を用いて攻撃した場合や、防御側の駒が本来「攻撃」で使用する機能を用いて防御した場合には、例えば、剣で防御を行うことや、盾で攻撃を行うように矛盾が生じているので、本実施形態では、矛盾した使い方をしたパーツを無効にするようにしている。このようにすれば、さらにプレーヤは戦略を練ってゲームを行うことができ、よりゲームを楽しむことができる。
【０１６４】
本実施形態では、具体的には次のように処理を行っている。まず、駒を、攻撃側か、防御側かを識別し、攻撃側の駒が他の駒にヒットしたときのエリアに設定された有効なパーツが特定のパーツか否かを判定している。例えば、攻撃側の駒にとっての特定のパーツとは、防御特性のパーツである。そして、特定のパーツであると判定した場合には、有効なパーツを無効にする処理を行っている。例えば、攻撃側の駒のエリアに設定されたパーツが防御特性である場合には、特定のパーツであると判定し、当該パーツを無効にする処理を行っている。
【０１６５】
また、防御側の駒が他の駒からヒットを受けた場合には、ヒットを受けた有効なパーツが特定のパーツであるか否かを判定している。例えば、防御側の駒にとっての特定のパーツとは、攻撃特性のパーツである。そして、特定のパーツであると判定した場合には、有効なパーツを無効にする処理を行っている。例えば、防御側の駒のエリアに設定されたパーツの特性が攻撃である場合には、特定のパーツであると判定し、当該パーツを無効にする処理を行っている。
【０１６６】
さらに、本実施形態では、無効に設定されているパーツを有効にする処理を行ってもよい。例えば、ヒットされた防御側の駒のエリアのパーツが無効である場合に、攻撃側のヒットした駒のエリアに設定されたパーツが特性が魔法である場合には、魔法による回復の効果として、ヒットされた防御側の駒のエリアに設定されているパーツを、有効にする処理を行ってもよい。さらに、攻撃側のヒットした駒のエリアに設定されたパーツの特性が魔法である場合には、魔法による回復の効果の適用があったものとみなし、この魔法特性のパーツを無効にすることが望ましい。
【０１６７】
（５）連続ヒット
また、本実施形態では、攻撃側の駒が、他の駒にヒットし、さらに、異なる駒にヒットした場合には、攻撃力パラメータＡＴＫの値を、連続するヒット回数に応じて減少させるようにしてもよい。
【０１６８】
ここで連続するヒット回数とは、攻撃が行える期間、つまり１つの攻撃において、他の駒にヒットするヒット回数のことをいう。
【０１６９】
図１２（Ａ）（Ｂ）は、連続的に攻撃側の駒が、他の駒にヒットする例を示す図である。例えば、図１２（Ａ）に示すように、最初に、攻撃側の駒Ｐ１が、防御側の駒Ｐ２にヒットする攻撃力は１００％であり、図１２（Ｂ）に示すように、駒Ｐ１が駒Ｐ２にヒットした次に、続けて駒Ｐ１が駒Ｐ３にヒットした場合には、駒Ｐ１が駒Ｐ３にヒットする攻撃力は、８０％である。このようにすれば、現実世界の物理力に近いイメージで、攻撃を行うことができ、より自然なゲームを実現できるからである。
【０１７０】
例えば、駒Ｐ１が、駒Ｐ２、駒Ｐ３に対する攻撃力パラメータＡＴＫの値が１０００である場合には、駒Ｐ２には、１００％の攻撃力パラメータＡＴＫの値１０００を、駒Ｐ２のＨＰの値から減算する処理を行い、駒Ｐ３には、８０％の攻撃力である攻撃力パラメータＡＴＫの値８００を駒Ｐ３のＨＰの値から減算する処理を行う。
【０１７１】
なお、本実施形態では、攻撃力パラメータＡＴＫの値を減少させる減少率は、最初のヒットは１００％、２番目のヒットは８０％、３番目のヒットは６０％のように、ヒット回数に応じて、２０％減少するように決定している。
【０１７２】
なお、本実施形態では、攻撃側の駒から、同一の防御側の駒に対して重複してヒットした場合には、防御側の駒は最初のヒットのみに関して演算を行うようにし、２回以上のヒットを無視して演算を行うようにしてもよい。或いは、２回以上のヒットを無視せずに演算を行うようにしてもよい。
【０１７３】
（６）移動制御
次に、本実施形態のオブジェクト空間内における駒の移動制御（滑走制御）について説明する。
【０１７４】
本実施形態では、プレーヤからのタッチペンを用いた接触検出領域である第２のディスプレイを接触する接触操作によって、接触検出領域において検出された位置情報に基づいて、駒の移動方向、移動量を決定している。
【０１７５】
まず、図１３（Ａ）〜（Ｃ）を用いて具体的に説明する。図１３（Ａ）に示すように、プレーヤは、駒を移動させたい方向と逆方向をタッチペンで接触する操作を行う。すると、本実施形態では、駒の表示領域に対応する接触検出領域上の駒領域Ｑにおいて接触が検出されていない状態から、最初に接触された第１の位置情報ａを取得し、さらに、第１の位置情報ａに続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち、接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報ｂとを取得している。
【０１７６】
そして、本実施形態では、図１３（Ｂ）に示すように、第２の位置情報ｂを始点とし、第１の位置情報ａを終点とする移動ベクトルＶ１を求め、移動ベクトルＶ１の方向に駒を移動させると共に、移動ベクトルＶ１の大きさに基づいて、駒の移動量を決定している。
【０１７７】
このようにすれば、プレーヤが意図する方向に、簡易にプレーヤの駒を移動させることができ、プレーヤが意図する移動量で、簡易にプレーヤの駒を移動させることができる。例えばゴムのように引っ張るイメージで、プレーヤは駒の移動方向や移動量を定めて操作を行うことができる。
【０１７８】
また、図３に示すように、第１の表示領域Ｓ１に表示されるマップにおいて駒Ｐ１の移動方向を矢印で表示してもよい。例えば、第１の位置情報ａを駒領域Ｑ内において検出してから連続して検出される位置情報のうち最新の位置情報を始点とし、検出した第１の位置情報ａを終点とする移動ベクトルを示した画像をリアルタイムに生成して、第１の表示領域Ｓ１、第２の表示領域Ｓ２に表示させるようにしてもよい。
【０１７９】
なお、本実施形態は、プレーヤからの接触操作によって、移動したプレーヤの駒が、他の駒にヒットした際には、物理法則に基づき、他の駒がプレーヤの駒からの衝撃によって、跳ね返るように移動する処理を行う。なお、障害物や壁に衝突する場合も同様に物理法則に基づき、跳ね返るように移動する処理を行っている。
【０１８０】
（７）回転制御
さらに、図１３（Ｃ）に示すように、本実施形態では、駒の中心点Ｏに基づいて駒を回転させる回転方向をプレーヤの操作によって決定することができる。例えば、位置情報ａを始点とし位置情報ｂを終点とするベクトルに基づいて、回転ベクトルＦを算出し、回転ベクトルに基づいて駒を回転させる処理を行う。図１３（Ｃ）の例では、駒は、時計回りに回転することになる。なお、回転ベクトルＦは、位置情報ａを始点とし位置情報ｂを終点とするベクトルのうち、駒の中心点Ｏ、半径ｒの円周上の接線方向成分のベクトルを算出することによって求めることができる。
【０１８１】
このようにすれば、例えば、プレーヤの駒の攻撃特性のパーツが設定されているエリアが敵プレーヤの駒に対面していなくても、プレーヤが回転させる操作を行うことで、攻撃特性のパーツが設定されているエリアで、敵プレーヤの駒にヒットさせることができる。
【０１８２】
（８）駒がカーブしながら移動する例
さらに、本実施形態では、プレーヤの操作情報に基づいて、駒の移動方向を直線方向ではなく、カーブなどの変化をつけて移動させるようにしてもよい。
【０１８３】
例えば、図１４（Ａ）に示すように、プレーヤは、攻撃側の自分の駒Ｐ１の近くに自分の駒Ｐ４（防御側の駒Ｐ４）が存在する場合には、駒Ｐ４にヒットさせないようにして、敵プレーヤの駒Ｐ３を狙いたい場合がある。本実施形態では、プレーヤの駒Ｐ１が駒Ｐ４にヒットすると、たとえ自分自身の駒であっても、駒Ｐ４のＨＰの値が減算されてしまうからである。
【０１８４】
したがって、本実施形態では、プレーヤからの接触操作によって、入力される位置情報に基づきカーブ用の移動ベクトルＶ２を求めている。
【０１８５】
例えば、図１４（Ｂ）に示すように、プレーヤはタッチペンを用いて、駒をカーブさせたい方向と逆方向を指示するように接触操作を行う。すると、本実施形態では、駒の画像の表示領域に対応する接触検出領域上の駒領域Ｑにおいて接触が検出されていない状態から最初に接触された第３の位置情報ｃを取得し、さらに、第３の位置情報ｃに続いて連続的に接触が検出された位置情報のうち、接触が検出されなくなる直前の第２の位置情報ｄとを取得している。
【０１８６】
そして、位置情報ｄを終点とし、位置情報ｃを始点とする移動ベクトルＶ２が求められ、駒は、移動ベクトルＶ２の方向にカーブ（回転移動）しながら駒を移動させ、最終的に駒の移動前の位置から移動ベクトルＶ１方向に、駒が位置するように駒を移動させるように制御する。
【０１８７】
（９）ヒット判定
本実施形態では、駒の各エリアにヒット領域を設定し、設定されたヒット領域を用いてヒット判定を行っている。例えば、本実施形態では、駒の全周（外周）を放射状に分割してできる複数の領域それぞれに対して、該領域を含むヒット領域を設定する。
【０１８８】
図１５（Ａ）は、駒Ｐ１の各エリアにヒット領域を設定する一例を図示したものである。本実施形態では、駒Ｐ１の中心点Ｏ（原点）からの距離ｒと、基準方向Ｘからの角度θとの組（ｒ，θ）による極座標形において、駒Ｐ１の各エリアのヒット領域を設定している。なお、本実施形態では、攻撃側の駒のどのエリアが、防御側の駒のどのエリアにヒットしたか、つまり、ヒットしたときの各駒のヒットエリアを特定しなければならないので、駒の各エリアに設定されるヒット領域はそれぞれ異ならせることが望ましい。
【０１８９】
例えば、図１５（Ａ）に示すように、エリアＡ１のヒット領域Ｈ１は、ｒ１を半径とする円の０＜ｒ≦ｒ１であって、０度≦θ＜９０度かつ２７０度≦θ＜３６０度の範囲に設定し、ヒット領域Ｈ２は、０＜ｒ≦ｒ１であって、９０度≦θ＜２７０度の範囲に設定している。特に、本実施形態では、駒を円形状にしているので、図１５（Ａ）に示す円の半径ｒ１は、駒の半径と同じ長さにしている。
【０１９０】
次に、本実施形態のヒット判定処理について説明する。まず、本実施形態では、駒Ｐ１が、駒Ｐ２にヒットしたか否かを判定し、さらに、駒Ｐ１のどのエリアが、駒Ｐ２のどのエリアにヒットしたか否かを判定している。
【０１９１】
具体的には、図１５（Ｂ）に示すように、まず、駒Ｐ１の中心点Ｏと、駒Ｐ２の中心点Ｏとを結ぶ線分Ｉを求める。そして、駒Ｐ１の円の半径ｒ１（駒Ｐ１ヒット領域によって形成される円の半径）と、駒Ｐ２の円の半径ｒ２（駒Ｐ２のヒット領域によって形成される円の半径）とを加算した値が、線分Ｉよりも小さい場合、つまり、（ｒ１＋ｒ２）＜Ｉである場合には、駒Ｐ１と駒Ｐ２はヒットしていないと判定している。
【０１９２】
一方、図１５（Ｃ）に示すように、駒Ｐ１の円の半径ｒ１と、駒Ｐ２の円の半径ｒ２とを加算した値が、線分Ｉ以上である場合、つまり、（ｒ１＋ｒ２）≧Ｉである場合には、駒Ｐ１と駒Ｐ２はヒットしていると判定している。
【０１９３】
さらに、本実施形態では、駒Ｐ１の複数のエリアのうち、どのエリアが、駒Ｐ２にヒットしたかは、ヒット領域を用いて次のように判定している。まず、駒Ｐ１の円の円周と、線分Ｉとの交点ｐを求める。そして、駒Ｐ１の中心点Ｏを原点とする極座標系における交点ｐ（ｒ１，θ）に基づき、交点ｐが駒Ｐ１のどのヒット領域に属しているかを判定している。例えば、交点ｐのθの値が３０度である場合には、図１５（Ａ）のヒット領域Ｈ１に属しているので、エリアＡ１にヒットしたと判定される。また、駒Ｐ２も同様に、駒Ｐ２の円の円周と、線分Ｉとの交点を求め、駒Ｐ２の中心点Ｏを原点とする極座標系における当該交点が、駒Ｐ２の、どのヒット領域に属しているかを判定している。
【０１９４】
なお、本実施形態では、駒自体が回転する場合には、駒の回転に伴ってエリアも回転することになるので、駒の各エリアに対応するヒット領域も、駒の回転に応じて変更する処理を行う。例えば、図１５（Ａ）に示す駒Ｐ１が、反時計方向に９０度回転する場合には、ヒット領域Ｈ１の角度範囲を、０度≦θ＜１８０度の範囲に変更し、ヒット領域Ｈ２の角度範囲を、１８０度≦θ＜３６０度の範囲に変更している。
【０１９５】
次に、矩形状のヒット領域を用いてヒット判定を行う処理を、図１６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）を用いて説明する。図１６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、２次元のオブジェクト空間において、駒のエリア毎に矩形のヒット領域を設定する例を図示したものである。
【０１９６】
例えば、駒Ｐ１のエリアＡ１に対応するヒット領域Ｈ１は、点ｐ１、点ｐ２、点ｐ３、点ｐ４で構成される矩形の領域である。
【０１９７】
そして、本実施形態では、ヒット領域Ｈ１の頂点（例えばｐ１〜ｐ４）が、他の駒のエリア毎のヒット領域に属するか否かを、座標値（Ｘ、Ｙ）を比較することによって判定している。例えば、ヒット領域Ｈ１の頂点（例えばｐ１〜ｐ４）が、他の駒のいずれかのエリアのヒット領域内の座標値内である場合には、ヒットしたと判定している。
【０１９８】
なお、図１６（Ｂ）に示すように、エリアに対応するヒット領域を複数設けてヒットの精細度を高めるようにしてもよい。例えば、エリアＡ１に複数のヒット領域Ｈ１ａ〜Ｈ１ｄを設定し、エリアＡ２に複数のヒット領域Ｈ２ａ〜Ｈ２ｄを設定してもよい。
【０１９９】
また、本実施形態は、図１６（Ｃ）に示すように、エリアＡ１、Ａ２をそれぞれ内包するヒット領域Ｈ１、Ｈ２を設定してもよい。
【０２００】
（１０）障害物
本実施形態では、図１７（Ａ）に示すように、オブジェクト空間に障害物ＯＢを配置して、バリエーションのあるゲームを実現している。
【０２０１】
例えば、本実施形態では、障害物ＯＢにヒット領域を設けている。ヒット領域は、上述した駒のエリアにヒット領域を設けた場合と同様に、障害物の形状に応じて、円形状、あるいは、矩形状のヒット領域を設ける。そして、駒が障害物ＯＢにヒットしたか否かを判定し、ヒットしたと判定した場合には、所与の条件下、駒を障害物から跳ね返す処理、または、障害物の存在に関わらず駒を続けて移動させる処理を行っている。
【０２０２】
例えば、本実施形態では、駒に設定された複数のエリアのうち、ヒットしたエリアのパーツが有効であり、パーツの「能力」が「破壊」である場合には、障害物ＯＢの存在に関わらず、そのまま駒を移動させる処理を行っている。その際に、障害物ＯＢを破壊する画像を表示させる処理を行ってもよい。一方、駒に設定された複数のエリアのうち、ヒットしたエリアのパーツが無効である場合や、パーツが有効であってもパーツの「能力」が「破壊」でない場合には、物理法則に基づき駒を障害物から跳ね返す処理を行っている。
【０２０３】
なお、本実施形態において、算出された駒の攻撃力パラメータＡＴＫの値がしきい値以上であると判定される場合に、障害物ＯＢの存在に関わらず、障害物ＯＢを破壊する画像を表示させて、そのまま駒を移動させる処理を行ってもよい。
【０２０４】
このように、本実施形態では、障害物ＯＢを利用して、敵プレーヤの駒を攻撃したり、敵プレーヤからの攻撃を防御する戦略を考えることができるので、よりプレーヤは戦略を練ってゲームを楽しむことができる。
【０２０５】
なお、図１７（Ｂ）に示すように、障害物ＯＢのヒット領域は、線分のヒット領域とすることができる。例えば、障害物ＯＢのヒット領域（線分）Ｈ３上の駒Ｐ１の中心点Ｏに対して垂直な点ｐを求め、交点ｐと中心点Ｏとを結ぶ線分Ｉを求める。そして、線分Ｉと、駒の円の半径ｒ１（駒Ｐ１のヒット領域によって形成される円の半径）との距離関係に基づいて、駒Ｐ１と障害物ＯＢとのヒット判定を行う。例えば、Ｉ≦ｒ１である場合には、ヒットしていると判定し、Ｉ＞ｒ１である場合にはヒットしていないと判定する。また、駒Ｐ１の中心点Ｏを原点とする極座標系における基準方向Ｘからの角度θに基づいて、駒Ｐ１の複数のヒット領域（エリア）のうち、どのヒット領域（エリア）が障害物ＯＢにヒットしたかを判定する。
【０２０６】
（１１）特殊領域
本実施形態では、オブジェクト空間のステージ上に特殊領域を設けて、駒のパラメータを制御させるようにしてもよい。例えば、図１７（Ａ）に示すように、回復領域ＡＲ（特殊領域の一例）を設け、回復領域ＡＲ以外にいた駒が、移動することによって、回復領域ＡＲに位置した場合に、その駒のＨＰの値に回復領域ＡＲに応じた所定値（例えば１００）を加算する処理を行うようにしてもよい。なお、駒が、回復領域ＡＲに位置するか否かの判定は、例えば回復領域ＡＲ内に駒の中心点Ｏが位置するか否かによって判定している。
【０２０７】
また、オブジェクト空間のステージ上にダメージ領域（特殊領域の一例）が設けられている場合には、ダメージ領域以外にいた駒が、移動することによって、ダメージ領域に位置することになった場合に、その駒のＨＰの値からダメージ領域に応じた所定値（例えば２００）を減算するように処理を行うようにしてもよい。
【０２０８】
このようにすれば、駒のヒット判定だけでなく、特殊領域を利用して駒のＨＰの値を変動させることができるので、プレーヤは、特殊領域を考慮した、より戦略性を取り込んだゲームを行うことができる。
【０２０９】
また、ステージ上に特殊領域を設ける場合には、第２の表示領域において、プレーヤが駒の移動方向上をタッチペンで擦るような操作を行うことによって、擦った領域上に位置する駒をさらに移動させることができるように制御してもよい。このようにすれば、例えば、プレーヤが回復領域ＡＲに向けてプレーヤの駒を移動させている場合に、あと僅かで回復領域ＡＲに達するという状況において、プレーヤがタッチペンを用いて擦る操作を行うことによって、回復領域ＡＲにプレーヤの駒を位置させることができる。具体的には、駒が移動している場合に、接触検出領域において当該駒の移動方向上の位置情報を検出した場合には、当該駒の移動距離を長くするように制御する。
【０２１０】
なお、特殊領域ＡＲのヒット領域は線分としてもよい。例えば、駒Ｐ１と特殊領域ＡＲとのヒット判定処理は、上述した駒Ｐ１と障害物ＯＢとのヒット判定と同様の処理を行うようにしてもよい。
【０２１１】
（１２）演出
本実施形態では、攻撃側の駒Ｐ１が駒Ｐ２にヒットしたと判定されると、駒Ｐ２は物理法則に基づいて駒Ｐ１から跳ね返る（弾かれる）画像を第２の表示領域Ｓ２に表示している。
【０２１２】
そこで、本実施形態では、プレーヤが感情移入しやすいように、駒が跳ね返る画像を表示するだけでなく、駒に対応するキャラクタが対戦している画像を第１の表示領域Ｓ１に表示している。
【０２１３】
例えば、図１８に示すように、攻撃側の駒Ｐ１が、防御側の駒Ｐ２にヒットした場合には、駒Ｐ１に対応するプレーヤキャラクタＣ１が、駒Ｐ２に対応するキャラクタＣ２に攻撃をしている動画像を表示させるようにする。なお、その際に、攻撃力（攻撃力パラメータＡＴＫの値）を表示させるようにしてもよい。
【０２１４】
（１３）その他
なお、本実施形態では、味方プレーヤ、敵プレーヤに関係なく、防御側の駒にヒットすると、ヒットされた防御側の駒のＨＰの値は減算されるが、敵プレーヤの駒にヒットした場合に限って敵プレーヤの駒のＨＰを減算するようにし、自分の駒にヒットした場合には、ＨＰを減算しないようにしてもよい。
【０２１５】
なお、本実施形態では、複雑性を回避するために防御側の駒が他の防御側の駒にヒットした場合には、双方の駒について駒のＨＰの値の演算処理や、パーツの有効・無効の変更処理等のステータスパラメータの値を変動させないようにしているが、双方の駒について駒のＨＰの値の演算処理や、パーツの有効・無効の変更処理等のステータスパラメータの値を変動させるようにしてもよい。
【０２１６】
３．本実施形態の処理
図１９（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示す。まず、駒Ｐ１が、他の駒Ｐ２にヒットしたか否かを判定する（ステップＳ１０）。そして、ヒットしたと判定されると（ステップＳ１０のＹｅｓ）次の処理に進み、ヒットしていないと判定されると（ステップＳ１０のＮｏ）、処理が終了する。
【０２１７】
次に、駒Ｐ１のヒットしたエリアのパーツは有効か否かを判定する（ステップＳ２０）。駒Ｐ１の、ヒットしたエリアのパーツが有効であると判定されると（ステップＳ２０のＹｅｓ）、次の処理に進む。一方、駒Ｐ１の、ヒットしたエリアのパーツが有効でない（無効である）と判定されると（ステップＳ２０のＮｏ）、攻撃力パラメータＡＴＫ値に駒Ｐ１の威力パラメータＰＯＷ値が代入される。
【０２１８】
そして、駒Ｐ１のヒットしたエリアのパーツは攻撃又は防御特性か否かを判定する（ステップＳ３０）。
【０２１９】
駒Ｐ１のヒットしたエリアのパーツは攻撃又は防御特性であると判定されると（ステップＳ３０のＹｅｓ）、ＡＴＫ値に、駒Ｐ１のヒットしたパーツのＰＯＷ値と、駒Ｐ１のＰＯＷ値を加算した値が代入される（ステップＳ５０）。
【０２２０】
そして、駒Ｐ１のヒットしたパーツが攻撃特性か否かを判定し（ステップＳ８０）、駒Ｐ１のヒットしたパーツが攻撃特性であると判定される場合には（ステップＳ８０のＹｅｓ）、駒Ｐ１のヒットしたパーツの能力の効果発動処理を行う（ステップＳ９０）。
【０２２１】
例えば、駒Ｐ１のヒットしたパーツの能力に基づいて、駒Ｐ１、Ｐ２の少なくとも１つのパラメータや特性を変化させる処理を行う。具体的には、駒Ｐ１の能力に基づいて、駒Ｐ１について変化処理を行った値を、パラメータ（Ｐ１変値）に代入し、駒Ｐ１の能力に基づいて、駒Ｐ２について変化処理を行った値を、パラメータ（Ｐ２変値）に代入する。
【０２２２】
一方、駒Ｐ１のヒットしたパーツが攻撃特性でないと判定される場合には（ステップＳ８０のＮｏ）、駒Ｐ１のヒットしたエリアのパーツを無効にする処理を行う（ステップＳ１００）。
【０２２３】
一方、駒Ｐ１のヒットしたエリアのパーツは攻撃又は防御特性でないと判定されると、（ステップＳ３０のＮｏ）、ＡＴＫ値に０が代入され（ステップＳ６０）、例外処理を行う（ステップＳ７０）。
【０２２４】
次に、駒Ｐ２のヒットしたエリアのパーツは有効か否かを判定する（ステップＳ１１０）。駒Ｐ２の駒Ｐ２のヒットしたエリアのパーツは有効であると判定されると（ステップＳ１２０のＹｅｓ）、次の処理に進む。一方、駒Ｐ２の、ヒットしたエリアのパーツが有効でない（無効である）と判定されると（ステップＳ１１０のＮｏ）、駒Ｐ２の防御力パラメータＤＥＦ値に０が代入される。
【０２２５】
そして、駒Ｐ２のヒットしたエリアのパーツは攻撃又は防御特性か否かを判定する（ステップＳ１２０）。
【０２２６】
駒Ｐ２のヒットしたエリアのパーツは攻撃又は防御特性であると判定されると（ステップＳ１２０のＹｅｓ）、駒Ｐ２のＤＥＦ値に、駒Ｐ２のヒットしたパーツのＤＥＦ値が代入される（ステップＳ１４０）。
【０２２７】
そして、駒Ｐ２のヒットしたパーツが防御特性か否かを判定し（ステップＳ１７０）、駒Ｐ２のヒットしたパーツが防御特性であると判定されると（ステップＳ１７０のＹｅｓ）、駒Ｐ２のヒットしたパーツの能力の効果発動処理を行う（ステップＳ１８０）。
【０２２８】
例えば、駒Ｐ２のヒットしたパーツの能力に基づき、駒Ｐ１、Ｐ２の少なくとも１つのパラメータや特性の変化処理を行う。具体的には、パラメータ（Ｐ１変値）と、駒Ｐ２の能力に基づきＰ１の変化処理を行った値とを加算した値を、パラメータ（Ｐ１変値）に代入し、パラメータ（Ｐ２変値）と、駒Ｐ２の能力に基づき駒Ｐ２について変化処理を行った値とを加算した値を、パラメータ（Ｐ２変値）に代入する処理を行う。
【０２２９】
一方、駒Ｐ２のヒットしたパーツが防御特性でないと判定される場合には（ステップＳ１７０のＮｏ）、駒Ｐ２のヒットしたエリアのパーツを無効にする処理を行う（ステップＳ１９０）。
【０２３０】
一方、駒Ｐ２のヒットしたエリアのパーツは攻撃又は防御特性でないと判定されると（ステップＳ１２０のＮｏ）、駒Ｐ２のＤＥＦ値に０が代入され（ステップＳ１５０）、例外処理を行う（ステップＳ１６０）。
【０２３１】
そして、Ｐ２のＨＰ値とＤＥＦ値を加算した値から、ＡＴＫ値を減算し、そして、Ｐ１、Ｐ２の能力に基づく変化処理を行った場合にはパラメータ（Ｐ２変値）を加算した値を、Ｐ２のＨＰ値に代入する。
【０２３２】
また、Ｐ１のＨＰ値と、変化処理を行った場合にはパラメータ（Ｐ１変値）を加算した値を、Ｐ１のＨＰ値に代入する（ステップＳ２００）。
【０２３３】
次に、駒Ｐ１のＨＰ値が０より大きい値であるか否かを判断し（ステップＳ２１０）、駒Ｐ１のＨＰ値が０より大きい値でないと判定されると、駒Ｐ１を削除する処理を行う（ステップＳ２２０）。
【０２３４】
そして、駒Ｐ２のＨＰ値が０より大きい値であるか否かを判断し（ステップＳ２３０）、駒Ｐ２のＨＰ値が０より大きい値でないと判定されると、駒Ｐ２を削除する処理を行う（ステップＳ２４０）。以上で処理が終了する。
【０２３５】
４．その他
（１）パーツの無効について
本実施形態は、エリアに設定されたパーツそれぞれに、パーツ用のヒットポイントパラメータ（以下、「パーツＨＰ」という。）を設定し、パーツＨＰの値が所定値（例えば零）になった場合に、当該パーツを無効にするように制御してもよい。
【０２３６】
つまり、攻撃側の駒Ｐ１からヒットを駒Ｐ２のエリアＡ１で受けた場合には、駒Ｐ２のエリアＡ１に設定されているパーツＨＰの値を優先的に減算する。そしてパーツＨＰの値が減算されて零になると、そのパーツを無効にするように制御する。
【０２３７】
例えば、防御側の駒Ｐ２のＨＰが１０００、駒Ｐ２のエリアＡ１に設定されているパーツＨＰの値が５００に設定されている場合について説明すると、攻撃側の駒Ｐ１から攻撃力パラメータＡＴＫの値が６００の攻撃（ヒット）を駒Ｐ２のエリアＡ１で受けた場合には、駒Ｐ２のパーツＨＰの値が零になり無効となると共に、駒Ｐ２のＨＰの値を１００減算する処理を行っている。
【０２３８】
（２）ヒット位置に基づくパラメータの変化
本実施形態では、駒に設定されているパラメータの値をヒット位置に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば図７に示す、威力パラメータＰＯＷの値や、防御力パラメータＤＥＦの値を、ヒット位置に基づいて変化させるようにしてもよい。
【０２３９】
より具体的に説明すると、図２０に示すように、駒Ｐ１の中心点Ｏを原点とする極座標系における基準方向Ｘからのヒット位置の角度θに基づいて、駒に設定されているパラメータの値を変化させる。例えば、攻撃側の駒がエリアの中心近くでヒットした方が、他のエリアとの境界近くでヒットするよりも威力が強くなるように威力パラメータＰＯＷの値を変化させる。つまり、ｐ１（ｒ１、θ１）でヒットした方が、ｐ２（ｒ１，θ２）でヒットするよりも威力が強くなるように、威力パラメータＰＯＷの値を変化させる。
【０２４０】
例えば、ヒット位置の基準方向Ｘからの角度θが０度≦θ＜３０度、かつ、３３０度＜θ＜３６０度の範囲はヒット領域Ｈ１に対応するエリアＡ１の威力パラメータＰＯＷ値の初期値（例えばＡＴＫ＝１４００）に基づき、ゲーム演算を行い、ヒット位置の基準方向Ｘからの角度が３０度≦θ＜６０度、かつ、３００度＜θ≦３３０度の範囲は、威力パラメータＰＯＷ値は初期値より所定量減算した値（例えば、ＡＴＫ＝１０００）の値に基づき、ゲーム演算を行い、ヒット位置の基準方向Ｘからの角度が６０度≦θ＜９０度の範囲、かつ、２７０度≦θ＜３００度の範囲は、威力パラメータＰＯＷ値をさらに所定量減算した値（例えば、ＡＴＫ＝５００）の値に基づき、ゲーム演算を行う。
【０２４１】
このようにすれば、エリアの中の真ん中の位置を狙ってヒットしようとする戦略が加わり、さらに戦略性のあるゲームを実現できる。
【０２４２】
（３）ゲームシステムの適用例
本実施形態では、図１に示すゲームシステム（以下、「第１のゲームシステム」という。）に限らず種々のゲームシステム、パーソナルコンピュータ、携帯電話においても適用できる。
【０２４３】
例えば、図２１に示すようなリモコン型の入力機器を備えたゲームシステム（以下、「第２のゲームシステム」という。）においても適用してもよい。
【０２４４】
第２のゲームシステムでは、コントローラ（リモコン型の入力機器の一例）を用いてプレーヤが入力情報を入力することができる。具体的に、本実施形態の移動制御や回転制御における処理において取得する第１、第２位置情報は次のように特定できる。
【０２４５】
まず、第２のゲームシステムのコントローラは、撮像部を備えており、本体装置においてコントローラが指示する表示画面上の指示位置を求めている。そして、本実施形態では、表示画面上の第１の位置情報、第２の位置情報を次のように特定している。
【０２４６】
例えば、表示画面上の第１の位置情報（第１の指示位置）は、プレーヤがコントローラの操作ボタンを押下する操作によって特定される。本実施形態では、プレーヤが操作ボタンを押下することによって発行される信号を本体装置において受信したときに、第１の位置情報を特定している。そして、プレーヤが当該操作ボタンを押下し続けた後、プレーヤが操作ボタンを放したときの位置情報（指示位置）を、第２の位置情報（第２の指示位置）として特定する。本実施形態では、第１の位置情報を特定した後に、連続して受信していた信号を受信しなくなる直前の位置情報を第２の位置情報として特定している。
【０２４７】
そして、上述したように、第１、第２の位置情報に基づいて、駒の移動ベクトルや、駒の回転ベクトルを求め、駒の移動制御や回転制御を行うことができる。
【０２４８】
なお、本実施形態のゲームシステムのコントローラは、加速度センサを備えているので、第１の位置情報を特定した後に、プレーヤはコントローラを用いて駒を突くような操作を行ってもよい。例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚの３軸方向のうち何れかの方向への加速度の値が所定値を超えた段階で、加速度の値、加速度の方向に基づいて、駒がオブジェクト空間内を移動するように制御してもよい。
【０２４９】
なお、第２のゲームシステムの表示画面において、表示領域を複数設けるようにし、第１のゲームシステムと同様に、各表示領域に対応する画像を生成して表示するようにしてもよい。
【０２５０】
図２２は、第２のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよいし、他の構成要素を加えた構成としてもよい。
【０２５１】
なお、上述した図２に示すゲームシステムの機能ブロック図の各部と異なる点について以下説明を加える。
【０２５２】
本実施形態の第２のゲームシステムは、本体装置１０と、入力装置２０と、情報記憶媒体１８０、表示部（表示装置）１９０、スピーカー１９２、光源１９８、とからなる。
【０２５３】
入力装置２０は、加速度センサ２１０、撮像部２２０、スピーカー２３０、振動部２４０、マイコン２５０、通信部２６０によって構成されている。
【０２５４】
加速度センサ２１０は、３軸（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）の加速度を検出する。すなわち、加速度センサ２１０は、上下方向、左右方向、及び、前後方向の加速度を検出することができる。なお、加速度センサ２１０は、５ｍｓｅｃ毎に加速度を検出している。また、加速度センサは、１軸、２軸、６軸の加速度を検出するものであってもよい。なお、加速度センサから検出された加速度は、通信部２６０によって本体装置に送信される。
【０２５５】
撮像部２２０は、赤外線フィルタ２２２、レンズ２２４、撮像素子（イメージセンサ）２２６、画像処理回路２２８を含む。赤外線フィルタ２２２は、入力装置の前方に配置され、表示部１９０に関連付けられて配置されている光源１９８から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ２２４は、赤外線フィルタ２２２を透過した赤外線を集光して撮像素子２２６へ出射する。撮像素子２２６は、例えば、ＣＭＯＳセンサやＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ２２４が集光した赤外線を撮像して撮像画像を生成する。撮像素子２２６で生成された撮像画像は、画像処理回路２２８で処理される。例えば、撮像素子２２６から得られた撮像画像を処理して高輝度部分を検知し、撮像画像における光源の位置情報（特定位置）を検出する。なお、光源が複数存在する場合には、撮像画像上の位置情報を検出する。また、検出した撮像画像上の位置情報は、通信部２６０によって、本体装置に送信される。
【０２５６】
スピーカー２３０は、本体装置から通信部２６０を介して取得した音を出力する。本実施形態では、本体装置から送信された確認音やモーションに応じた効果音を出力する。
【０２５７】
振動部（バイブレータ）２４０は、本体装置から送信された振動信号を受信して、振動信号に基づいて作動する。
【０２５８】
マイコン（マイクロコンピュータ）２５０は、受信した本体装置からのデータに応じて、音を出力する制御や、バイブレータを作動させる制御を行う。また、加速度センサ２１０が検出した加速度を通信部２６０を介して本体装置に送信させる処理を行ったり、撮像部２２０によって検出された撮像画像上の位置情報を、通信部２６０を介して本体装置に送信させる処理を行う。
【０２５９】
通信部２６０は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、本体装置とデータを無線で送信受信する。なお、本実施形態の通信部は、加速度センサ２１０によって検出された加速度や撮像部２２０において検出した撮像画像上の位置情報等を、４ｍｓｅｃ、６ｍｓｅｃの交互の間隔で本体装置に送信している。なお、通信部２６０は、本体装置と通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。
【０２６０】
なお、入力装置２０は、ボタン、レバー（アナログパッド）、マウス、十字キー、タッチパネル型ディスプレイなどの操作子を更に設けてもよい。また、入力装置２０はプレーヤの入力動作によって変化する角速度を検出するジャイロセンサを備えていてもよい。
【０２６１】
また入力装置２０は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力装置２０には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力装置２０には、入力装置２０と一体化されている本体装置１０（ゲーム装置、携帯型ゲーム装置）、携帯電話なども含まれる。
【０２６２】
次に、本実施形態の本体装置１０について説明する。本実施形態の本体装置１０は、記憶部１７０、処理部１００、通信部１９６によって構成される。
【０２６３】
なお、本体装置１０における記憶部１７０、処理部１００の一部については、上述した図２に示す構成と同じ構成は説明を省略し、異なる構成について以下説明を行う。
【０２６４】
取得部１１８は、プレーヤからの入力情報を取得する処理を行う。
【０２６５】
特に、本実施形態の取得部１１８は、撮像部において２２０において、検出した撮像画像上の撮像画像上の位置情報に基づいて、表示画面上における位置情報（プレーヤの指示位置）を取得する処理を行う。また、取得部１１８は、操作ボタンなどの操作子による入力信号を取得する処理を行う。
【０２６６】
コントローラの指示位置を算出手法について、図２３を用いて説明する。
【０２６７】
図２３に示す矩形の領域は、図２１の撮像素子（イメージセンサ）が取得した撮像画像が格納される撮像領域ＰＡである。撮像領域ＰＡには、所定周期毎にコントローラの位置、向きに応じた撮像画像が格納される。
【０２６８】
入力装置の撮像部は、撮像領域ＰＡに格納された撮像画像のうち、光源Ｒを撮像した領域ＲＡ、光源Ｌを撮像した光源領域ＬＡそれぞれの特定位置ＲＰ、ＬＰを求める。なお、特定位置ＲＰ、ＬＰは、撮像領域ＰＡにおける２次元座標系（ＸＹ軸の座標系）によって特定できる位置座標である。そして、本体装置は、求められた特定位置ＲＰ、ＬＰを取得して、表示画面におけるプレーヤの指示位置を求める。
【０２６９】
すなわち、本実施形態では、撮像領域ＰＡの原点Ｏをコントローラが指示する点とし、原点Ｏと、撮像領域ＰＡにおける特定位置ＲＰ、ＬＰと、撮像領域ＰＡにおける表示画面に対応する領域である表示画面領域ＤＡとの相対的な位置関係から、表示画面上におけるコントローラの指示位置を求める。
【０２７０】
図２３の例では、特定位置ＲＰ、ＬＰが、撮像領域ＰＡの中央よりもやや上方において、撮像領域ＰＡの基準線ＬＸ（Ｘ軸）に対して時計回りにφ度回転された状態で形成されている。従って、原点Ｏは表示画面領域ＤＡの右下部の所定位置に対応させることができ、表示画面上におけるコントローラの指示位置の座標を求めることができる。なお、光源位置ＲＰ、ＬＰを結ぶ直線Ｊの基準線ＬＸに対する回転角度φから、表示画面に対するコントローラの指示方向軸回りの回転角度（傾き）を求めることができる。
【０２７１】
本実施形態の取得部１１８は、このように、表示画面上の位置情報（プレーヤの指示位置）を求めている。
【０２７２】
なお、本実施形態は、本体装置において取得した特定位置ＲＰ、ＬＰに基づいて、コントローラと光源Ｒ、Ｌとの所定距離（実空間における所定距離）にあるときの特定位置ＲＰ、ＬＰとの長さを、基準距離Ｈとして予め設定しておくことにより、基準距離Ｈと、特定位置ＲＰ、ＬＰとの距離ｈとの比に基づき、実空間における光源Ｒ、Ｌに対するコントローラの距離を求めることができる。例えば、実空間における光源Ｒと光源Ｌの中心位置からのコントローラの距離を求めることができる。
【０２７３】
特に、本実施形態の取得部１１８は、表示画面上の第１の位置情報（第１の指示位置）を、プレーヤがコントローラの操作ボタンを押下することで特定し、プレーヤが当該操作ボタンを押下し続けた後、プレーヤが操作ボタンを放した直前の位置情報（指示位置）を、第２の位置情報（第２の指示位置）とし、第１、第２の位置情報を取得している。
【０２７４】
なお、第１の位置情報は、表示画面上の所与の領域、例えば表示画面に表示される駒に対応する駒領域において検出された位置情報に限って取得するようにしてもよい。例えば、駒領域は、表示画面上において表示される駒の表示領域と同一の領域としてもよいし、駒の表示領域を内包する領域としてもよい。
【０２７５】
通信部１９６は、ネットワーク（インターネット）を介して他の本体装置（ゲーム装置）と通信することができる。その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣ、ネットワーク・インタフェース・カードなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。また、通信部１９６は、有線、無線いずれの通信も行うことができる。
【０２７６】
また、通信部１９６は、アンテナ、無線モジュールを含み、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて、入力装置２０の通信部２６０を介して、入力装置２０とデータを送受信する。例えば、通信部１９６は、確認音、効果音等の音データ、及び、振動信号を、入力装置に送信し、入力装置２０において、加速度センサや撮像画像センサによって検出された情報を、４ｍｓｅｃ、６ｍｓｅｃの交互の間隔で受信する。
【０２７７】
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバが有する、記憶部、情報記憶媒体からネットワークを介して情報記憶媒体１８０（または、記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
【０２７８】
表示部１９０は、処理部１００により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴディスプレイ、ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＯＥＬＤ(有機ＥＬディスプレイ)、ＰＤＰ（プラズマディスプレイパネル）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【０２７９】
スピーカー１９２は、音制御部１３０により再生する音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。なお、スピーカー１９２は、表示部に備えられたスピーカーとしてもよい。例えば、テレビ（家庭用テレビジョン受像機）を表示部としている場合には、テレビのスピーカーとすることができる。
【０２８０】
光源１９８は、例えばＬＥＤであり、表示部１９０に関連付けられて配置される。なお、本実施形態は、複数の光源（光源Ｒと光源Ｌ）とを備え、光源Ｒと光源Ｌとの距離は所定間隔を有するように設置されている。
【０２８１】
なお、本実施形態のゲームシステムは、他のゲームシステム（第１、第２のゲームシステム）と、ネットワークを介して接続して、それぞれのプレーヤが対戦できるようにしてもよい。また、本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤが、プレーヤそれぞれのコントローラを用いてゲームを行ってもよいし、複数のプレーヤが、１つのコントローラを持ち替えて、ゲームを行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８２】
【図１】本実施形態のシステムの概略外観の一例を示す図。
【図２】本実施形態の機能ブロックの一例を示す図。
【図３】本実施形態の表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図４】本実施形態の駒に設定されるパラメータの一例を示す図。
【図５】本実施形態のゲーム演算の説明図。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の駒の一例を示す説明図。
【図７】本実施形態の駒のエリアに設定されるパラメータの一例を示す図。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の駒の一例を示す説明図。
【図９】本実施形態の表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態のゲーム演算の説明図。
【図１１】本実施形態のゲーム演算の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のゲーム演算の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の駒の移動制御の説明図であり、図１３（Ｃ）は、本実施形態の駒の回転制御の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態の駒の移動制御の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態のヒット領域の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態のヒット領域の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態のゲーム演算の説明図。
【図１８】本実施形態の表示領域に表示される画像の一例を示す図。
【図１９（Ａ）】図１９（Ａ）は、本実施形態のフローチャート図。
【図１９（Ｂ）】図１９（Ｂ）は、本実施形態のフローチャート図。
【図１９（Ｃ）】図１９（Ｃ）は、本実施形態のフローチャート図。
【図２０】本実施形態のゲーム演算の応用例を説明するための図。
【図２１】本実施形態の第２のシステムの外観の一例を示す図。
【図２２】本実施形態の第２のシステムの機能ブロックの一例を示す図。
【図２３】本実施形態のコントローラの指示位置の説明図。
【符号の説明】
【０２８３】
１０  本体装置、
１１  第１のディスプレイ、１２  第２のディスプレイ、
Ｓ１  第１の表示領域、Ｓ２  第２の表示領域、
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、
１１１  仮想カメラ制御部、
１１３  データ設定部、１１４  ヒット領域設定部、
１１５  移動・動作処理部、１１６  ヒット判定部、
１１７  ゲーム演算部、１１８  取得部、
１１９  回転処理部、１３０  表示制御部、
１４０  描画部、１５０  音生成部、
１７０  記憶部、１７１  主記憶部、
１７２  フレームバッファ、１７３  オブジェクトデータ記憶部、
１７４  テクスチャ記憶部、１７６  Ｚバッファ、
１６０  操作部、１６２  音入力装置、
１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部（スピーカー）、
１９６  通信部、１９８  光源、
２０  入力装置、
２１０  加速度センサ、２２０  撮像部、
２２２  赤外線フィルタ、２２４  レンズ、２２６  撮像素子、
２２８  画像処理回路、２３０  スピーカー、２４０  振動部、
２５０  マイコン、２６０  通信部
【図２】
0005520443.tif 000002
【図３】
0005520443.tif 000003
【図４】
0005520443.tif 000004
【図５】
0005520443.tif 000005
【図７】
0005520443.tif 000006
【図１２】
0005520443.tif 000007
【図１３】
0005520443.tif 000008
【図１４】
0005520443.tif 000009
【図１５】
0005520443.tif 000010
【図１６】
0005520443.tif 000011
【図１７】
0005520443.tif 000012
【図１９（Ａ）】
0005520443.tif 000013
【図１９（Ｂ）】
0005520443.tif 000014
【図１９（Ｃ）】
0005520443.tif 000015
【図２０】
0005520443.tif 000016
【図２１】
0005520443.tif 000017
【図２２】
0005520443.tif 000018
【図２３】
0005520443.tif 000019
【図１】
0005520443.tif 000020
【図６】
0005520443.tif 000021
【図８】
0005520443.tif 000022
【図９】
0005520443.tif 000023
【図１０】
0005520443.tif 000024
【図１１】
0005520443.tif 000025
【図１８】
0005520443.tif 000026