(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、
図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、
前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、
前記変動インターバル時間設定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する遊技機。
【請求項２】
前記始動手段は、遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な第２始動手段と、を有し、
前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示し、
前記保留記憶手段は、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記第１図柄変動ゲームの実行の保留を示す第１始動保留球を記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記第２図柄変動ゲームの実行の保留を示す第２始動保留球を記憶する第２保留記憶手段と、を有し、
前記第１保留記憶手段に第１始動保留球、前記第２保留記憶手段に第２始動保留球が共に記憶されている場合、該第２始動保留球に基づいて第２図柄変動ゲームを優先的に前記表示手段に表示させるゲーム制御手段と、を備え、
前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記第１保留記憶手段に記憶された前記第１始動保留球の記憶数、前記第２保留記憶手段に記憶された第２始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、
前記変動インターバル時間設定手段は、前記第１保留記憶手段に記憶された前記第１始動保留球の記憶数、前記第２保留記憶手段に記憶された第２始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動内容決定手段は、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームではずれとなる場合において、前記第１始動保留球の記憶数と前記第２始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、
前記変動インターバル時間設定手段は、前記第１始動保留球の記憶数と前記第２始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動インターバル時間は、図柄変動ゲームにおいて図柄が確定停止表示されてから、次の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間であり、
前記変動インターバル時間設定手段は、図柄変動ゲームの開始時における始動保留球の記憶数に対応する変動インターバル時間を、該図柄変動ゲームの終了後の変動時間インターバル時間として設定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲーム間に変動インターバル時間を設定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、図柄の変動表示が開始されてから確定停止表示されるまでを１回とする図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される。
【０００３】
このようなパチンコ機では、図柄変動ゲームが終了した後に、変動インターバル時間が設定されており、変動インターバル時間が経過した後に、次の図柄変動ゲームが実行可能となる。この変動インターバル時間には、一定時間が設定されることが一般的であるが、特許文献１に示すように、変動短縮状態が付与されている場合に、図柄変動ゲームにおける変動時間を短縮するだけでなく、変動インターバル時間をも短縮することによって、迅速に図柄変動ゲームを消化できるように構成されたものが開示されている。また、特許文献１に示すように、特別図柄の図柄変動ゲームにおける変動インターバル時間を短縮するようなもの以外にも、例えば、特許文献２に示すように、普通図柄の図柄変動ゲームにおける変動インターバル時間に関するものも開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−９９４９４号公報
【特許文献２】特開平１０−１０８９５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、変動短縮状態が付与されると、図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるため、図柄変動ゲームが終了したことを認識させ難くなるおそれがあり、特に、変動インターバル時間も短縮されると顕著である。このように、図柄変動ゲームの終了を認識できないと、図柄変動ゲームの実行回数や、図柄変動ゲームの結果が認識し難くなり、遊技者の混乱を招くことになりかねない。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、図柄変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、図柄変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記始動手段は、遊技球が入球可能な第１始動手段と、遊技球が入球可能な第２始動手段と、を有し、前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示し、前記保留記憶手段は、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記第１図柄変動ゲームの実行の保留を示す第１始動保留球を記憶する第１保留記憶手段と、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記第２図柄変動ゲームの実行の保留を示す第２始動保留球を記憶する第２保留記憶手段と、を有し、前記第１保留記憶手段に第１始動保留球、前記第２保留記憶手段に第２始動保留球が共に記憶されている場合、該第２始動保留球に基づいて第２図柄変動ゲームを優先的に前記表示手段に表示させるゲーム制御手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記第１保留記憶手段に記憶された前記第１始動保留球の記憶数、前記第２保留記憶手段に記憶された第２始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記第１保留記憶手段に記憶された前記第１始動保留球の記憶数、前記第２保留記憶手段に記憶された第２始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記変動内容決定手段は、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームではずれとなる場合において、前記第１始動保留球の記憶数と前記第２始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記第１始動保留球の記憶数と前記第２始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記変動インターバル時間は、図柄変動ゲームにおいて図柄が確定停止表示されてから、次の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間であり、前記変動インターバル時間設定手段は、図柄変動ゲームの開始時における始動保留球の記憶数に対応する変動インターバル時間を、該図柄変動ゲームの終了後の変動時間インターバル時間として設定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、図柄変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、図柄変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ）は、変動パターンの変動時間を示す説明図、（ｂ）は、変動インターバル時間を示す説明図。
【図４】特別図柄表示処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、図柄変動ゲームの実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図６】（ａ）は、変動パターンの変動時間を示す説明図、（ｂ）及び（ｃ）は、変動インターバル時間を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図５を参照して説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と称することがある）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と称することがある）を用いて行われる。
【００１５】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置１２ａと第２特別図柄表示装置１２ｂとが配設されている。表示手段としての第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と称することがある）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図が変動開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と称することがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と称することがある。
【００１６】
そして、演出表示装置１１には、第１特別図柄表示装置１２ａ，第２特別図柄表示装置１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾図が異なる飾図となる図柄組み合わせや、１列の飾図が他の２列の飾図とは異なる飾図となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１７】
第１特別図柄表示装置１２ａの左下方には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を備えた第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球（第１始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と称することがある。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第１変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。このように、第１保留記憶数は、実行保留中の第１変動ゲームの実行回数を示す。
【００１８】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右上方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を備えた第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球（第２始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と称することがある。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、第２変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。このように、第２保留記憶数は、実行保留中の第２変動ゲームの実行回数を示す。
【００１９】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右上方には、普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と称することがあり、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と称することがある。
【００２０】
普通図柄表示装置２０の右上方には、複数個（本実施形態では２個）の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置２１が配設されている。普通図柄保留表示装置２１は、機内部で記憶した普図用の始動保留球（普図始動保留球）の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と称することがある。普図保留記憶数は、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート１９へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【００２１】
なお、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２２】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａ（第１入球口）を有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２３】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａ（第２入球口）を有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図２に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２４】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図２に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否か（第２始動入賞口１５に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口１５は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６が開放されることにより第２始動入賞口１５が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２５】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図２に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２６】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８の大入賞口扉１７が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の大入賞口扉１７の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、４／１２７８）から高確率（本実施形態では、３６／１２７８）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００２８】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００２９】
また、大当り遊技の終了後には、必ず、変短状態（変動短縮状態）が付与される。この変短状態では、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、１５／２５１）から高確率（本実施形態では、２５０／２５１）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき（非変短状態時）に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態時には、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３０】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、確変大当りとなった場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。一方、変短状態は、非確変大当りとなった場合には、予め定めた回数（本実施形態では、７７回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図２を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００３２】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成について説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通図柄保留表示装置２１、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００３３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ判定（リーチ抽選）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１２７７までの全１２７８通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として４個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１２７８分の４となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として３６個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は１２７８分の３６となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００３５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。
【００３６】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンのうち、はずれ変動用の変動パターンについて図３（ａ）を参照して説明する。
本実施形態では、図３（ａ）に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３が設定されている。これら変動パターンＰ０１〜Ｐ０３は、全ての変動パターンのなかで最も選択される確率が高い変動パターンである。
【００３７】
これら変動パターンＰ０１〜Ｐ０３は、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの両方で何れかが選択される。また、変動パターンＰ０１〜Ｐ０３は、変短状態が付与されているか否か、合算保留記憶数に基づいて何れかが選択される。合算保留記憶数とは、複数の変動ゲームにおける保留記憶数の和であり、本実施形態においては、第１保留記憶数と第２保留記憶数との和である。変短状態が付与されていない場合において、減算後の合算保留記憶数が「０（零）」又は「１」であるときには、変動パターンＰ０１が選択され、減算後の合算保留記憶数が「２」であるときには、変動パターンＰ０２が選択され、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」であるときには、変動パターンＰ０３が選択される。一方、変短状態が付与されている場合において、減算後の合算保留記憶数が「０」であるときには、変動パターンＰ０２が選択され、減算後の合算保留記憶数が「１」〜「７」の何れかであるときには、変動パターンＰ０３が選択される。
【００３８】
また、これら変動パターンＰ０１〜Ｐ０３には、変動時間が設定されている。具体的な変動時間として、変動パターンＰ０１には、１２２００ｍｓが、変動パターンＰ０２には、６２００ｍｓが、変動パターンＰ０３には、２７００ｍｓが、それぞれ設定されている。
【００３９】
このように、合算保留記憶数によって異なるが、変短状態が付与されているときには、付与されていないときよりも変動時間が短縮される（短い変動時間の）変動パターンが決定されることとなる。また、変短状態が付与されているか否かに拘わらず、合算保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【００４０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動インターバル時間について図３（ｂ）を参照して説明する。
本実施形態では、図３（ｂ）に示すように、合算保留記憶数に、変動インターバル時間が設定されている。変動インターバル時間とは、変動ゲーム間における変動インターバルの時間であり、変動ゲームにおいて特図の確定停止表示が行われて、該変動ゲームが終了してから、次の制御を行う迄の時間である。具体的には、はずれ表示結果として特図が確定停止表示された場合には、そのはずれとなった変動ゲームが終了してから、次の変動ゲームが実行可能となる迄の時間となる。一方、大当り表示結果として特図が確定停止表示された場合には、その大当りとなった変動ゲームが終了してから、大当り遊技が開始される迄の時間が変動インターバル時間となる。
【００４１】
この変動インターバル時間としては、合算保留記憶数毎に設定されており、合算保留記憶数が「０」又は「１」である場合には、５００ｍｓが、合算保留記憶数が「２」である場合には、６５０ｍｓが、合算保留記憶数が「３」〜「７」である場合には、８００ｍｓが、それぞれ設定されている。このように、合算保留記憶数によって異なる変動インターバル時間が設定される。なお、本実施形態において、変動ゲームの開始時における合算保留記憶数に対応する変動インターバル時間が、その変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として設定され、それ以降に合算保留記憶数が変化した場合であっても、その変化した合算保留記憶数に対応する変動インターバル時間が設定されるわけではない。具体的に、変動ゲームの終了後における変動インターバル時間としては、その変動ゲームの開始時に合算保留記憶数が「１」である場合には、その変動ゲーム中や終了後における合算保留記憶数が「３」である場合であっても、合算保留記憶数が「１」に対応する５００ｍｓが設定されることとなる。
【００４２】
このように、変動インターバル時間としては、合算保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも長い時間が設定されることとなる。なお、ここでは、はずれ変動用の変動パターンをはじめとして、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターンでも同じように、合算保留記憶数に対応する変動インターバル時間が設定される。
【００４３】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データが記憶されている。
【００４４】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、特別図柄表示処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。
【００４５】
なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａがゲーム制御手段、変動内容決定手段、変動インターバル時間設定手段、変動短縮状態決定手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段、第１保留記憶手段、第２保留記憶手段として機能する。
【００４６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４７】
一方、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づき、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、変動インターバル中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、変動インターバル中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４９】
一方、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ変動インターバル中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第２変動ゲームを実行することを示す値「１」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当られた第１保留記憶数と第２保留記憶数との和を合算保留記憶数として算出する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数を用いるため、減算後の合算保留記憶数を算出することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の合算保留記憶数に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当られた保留記憶数フラグに「０」〜「２」の何れかを設定する。この保留記憶数フラグとは、減算後の合算保留記憶数を示すフラグであり、変動インターバル時間の設定時に参照される。よリ詳しくは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の合算保留記憶数が「０」又は「１」である場合に、保留記憶数フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の合算保留記憶数が「２」である場合に、保留記憶数フラグに「１」を設定する。最後に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」の何れかである場合に、保留記憶数フラグに「２」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率（本実施形態では、４／１２７８）で、確変状態では高確率（本実施形態では、３６／１２７８）で大当り判定を行うこととなる。また、本実施形態において、大当り判定値として、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで共通の値が用いられる。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる第２変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる第２変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる第２変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。
【００５４】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された第１保留記憶数と第２保留記憶数とを参照し、それらの和を合算保留記憶数として算出する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時では、合算保留記憶数が「０」又は「１」になる場合には変動パターンＰ０１を選択し、合算保留記憶数が「２」になる場合には変動パターンＰ０２を選択し、合算保留記憶数が「３」〜「７」になる場合には変動パターンＰ０３を選択する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時では、合算保留記憶数が「０」になる場合には変動パターンＰ０２を選択し、合算保留記憶数が「１」〜「７」になる場合には変動パターンＰ０３を選択する。なお、ここで主制御用ＣＰＵ３０ａが参照する合算保留記憶数は、特別図柄開始処理における大当り判定の実行に伴って、減算後の合算保留記憶数となる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
一方、前述した第２保留判定処理における判定結果が否定である場合（第２保留記憶数が「１」以上ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２変動ゲームが存在しないと判定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１変動ゲームが存在しないと判定し、特別図柄開始処理を終了する。
【００５６】
一方、第１保留記憶数が「１」以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１変動ゲームが存在するので、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第１変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。
【００５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当られた第１保留記憶数と第２保留記憶数との和を合算保留記憶数として算出する。この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第１保留記憶数を用いるため、減算後の合算保留記憶数を算出することとなる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲーム時と同じように、減算後の合算保留記憶数に基づいて、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当られた保留記憶数フラグに「０」〜「２」の何れかを設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５８】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上として記憶されている場合、第２始動保留球に基づき第２変動ゲームを優先的に実行させるように構成されている。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が「１」以上として記憶され、かつ、第２保留記憶数が「０」として記憶されてはじめて、第１始動保留球に基づき第１変動ゲームを実行させることとなる。
【００５９】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる第１変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる第１変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。
【００６２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された第１保留記憶数と第２保留記憶数とを参照し、それらの和を合算保留記憶数として算出する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態時では、合算保留記憶数が「０」又は「１」になる場合には変動パターンＰ０１を選択し、合算保留記憶数が「２」になる場合には変動パターンＰ０２を選択し、合算保留記憶数が「３」〜「７」になる場合には変動パターンＰ０３を選択する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態時では、合算保留記憶数が「０」になる場合には変動パターンＰ０２を選択し、合算保留記憶数が「１」〜「７」になる場合には変動パターンＰ０３を選択する。なお、ここで主制御用ＣＰＵ３０ａが参照する合算保留記憶数は、特別図柄開始処理における大当り判定の実行に伴って、減算後の合算保留記憶数となる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
そして、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。
【００６４】
次に、変動ゲームの終了後における変動インターバル時間を設定するための特別図柄表示処理について図４を参照して説明する。この特別図柄表示処理においては、特別図柄開始処理において決定された変動パターンに定められた変動時間が経過したときに実行される。
【００６５】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図４に示すように、変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを主制御用ＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１）。その後、特別図柄表示処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、セットした図柄停止コマンドを演出制御基板３１に出力する。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた保留記憶数フラグから値を読み出し、「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
この判定結果が肯定の場合（保留記憶数フラグが「０」である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待ち時間タイマに５００ｍｓをセットし（ステップＳ５４）、特別図柄表示処理を終了する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始時において減算後の合算保留記憶数が「０」又は「１」である場合、その減算後の合算保留記憶数に対応する５００ｍｓを変動インターバル時間として設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示処理を終了する。
【００６７】
一方、この判定結果が否定の場合（保留記憶数フラグが「０」ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた保留記憶数フラグから値を読み出し、「１」であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。
【００６８】
この判定結果が肯定の場合（保留記憶数フラグが「１」である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待ち時間タイマに６５０ｍｓをセットし（ステップＳ５５）、特別図柄表示処理を終了する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始時において減算後の合算保留記憶数が「２」である場合、その減算後の合算保留記憶数に対応する６５０ｍｓを変動インターバル時間として設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示処理を終了する。
【００６９】
一方、この判定結果が否定の場合（保留記憶数フラグが「１」ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待ち時間タイマに８００ｍｓをセットし（ステップＳ５６）、特別図柄表示処理を終了する。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの開始時に合算保留記憶数が「３」〜「７」の何れかである場合、その合算保留記憶数に対応する８００ｍｓを変動インターバル時間として設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示処理を終了する。
【００７０】
なお、ステップＳ５４〜Ｓ５６の何れかが実行された後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待ち時間タイマを減算し、変動インターバル時間が経過した後に、待ち時間タイマが「０」となる。そして、変動インターバル時間が経過した後に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、終了した変動ゲームではずれとなった場合には、特別図柄開始処理を実行可能なように制御する。
【００７１】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、終了した変動ゲームで大当りとなった場合には、大当り遊技を開始させる制御を行い、大当り遊技の終了後に、特別図柄開始処理を実行可能なように制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当りとなった場合、確変状態及び変短状態を次回の大当りとなる迄、付与する一方、非確変大当りとなった場合、確変状態を付与せずに、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、変短状態を付与する。
【００７２】
ここで、非変短状態時に、合算保留記憶数が「２」である状態で１回目の第１変動ゲームが実行され、該第１変動ゲームの終了後、合算保留記憶数が「１」である状態で２回目の第１変動ゲームが実行される一例について図５（ａ）を参照して説明する。また、この場合、はずれ変動の変動パターンが選択されたこととする。
【００７３】
図５（ａ）に示すように、第１保留記憶数が「２」、第２保留記憶数が「０」である状態、すなわち合算保留記憶数が「２」である状態で、１回目の第１変動ゲームが実行される。この場合、減算後の合算保留記憶数が「１」となるため、変動時間が１２２００ｍｓのはずれ変動の変動パターンが選択される。そして、第１変動ゲームの開始から変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置１２ａで特図が確定停止表示される。この場合、１回目の第１変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「１」であるため、５００ｍｓを変動インターバル時間として設定される。そして、変動インターバル時間が経過したときに、第１保留記憶数が「１」、第２保留記憶数が「０」である状態、すなわち合算保留記憶数が「１」である状態で、２回目の第１変動ゲームが実行される。この場合、２回目の第１変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「０」となるため、変動時間が１２２００ｍｓのはずれ変動の変動パターンが選択される。
【００７４】
また、変短状態時に、合算保留記憶数が「７」である状態で１回目の第２変動ゲームが実行され、該第２変動ゲームの終了後、合算保留記憶数が「６」である状態で２回目の第２変動ゲームが実行される一例について図５（ｂ）を参照して説明する。また、この場合、はずれ変動の変動パターンが選択されたこととする。
【００７５】
図５（ｂ）に示すように、第１保留記憶数が「４」、第２保留記憶数が「３」である状態、すなわち合算保留記憶数が「７」である状態で、１回目の第２変動ゲームが実行される。この場合、減算後の合算保留記憶数が「６」となるため、変動時間が２７００ｍｓのはずれ変動の変動パターンが選択される。そして、第２変動ゲームの開始から変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置１２ｂで特図が確定停止表示される。この場合、１回目の第２変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「６」であるため、８００ｍｓを変動インターバル時間として設定される。そして、変動インターバル時間が経過したときに、第１保留記憶数が「４」、第２保留記憶数が「２」である状態、すなわち合算保留記憶数が「６」である状態で、２回目の第２変動ゲームが実行される。この場合、２回目の第２変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「５」となるため、変動時間が２７００ｍｓのはずれ変動の変動パターンが選択される。
【００７６】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも、長い変動インターバル時間を設定する。また、合算保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも変動時間が短縮され易くなるが、変動ゲーム間に長い変動インターバル時間を設定することができ、変動ゲームを区別し易くなる。
【００７７】
次に、普図ゲームに関する処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００７８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図を変動開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００８０】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率（本実施形態では、１５／２５１）で、変短状態では高確率（本実施形態では、２５０／２５１）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００８１】
以下、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドで指定された図柄組み合わせを停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００８２】
上記第１の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）合算保留記憶数（保留記憶数）が多いときには少ないときよりも、はずれ変動用の変動パターン（はずれ変動内容）の変動時間を短縮し、長い変動インターバル時間を設定する。したがって、合算保留記憶数が多いと変動ゲームの変動時間が短縮されることとなるが、長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
【００８３】
（２）また、第２変動ゲームにおいても第１保留記憶数によって変動時間が短縮される。このため、変動ゲームの種類に拘わらず、第１保留記憶数、第２保留記憶数に注目させることができ、変動ゲーム毎に関連性を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００８４】
（３）変短状態が付与されているときには、変短状態が付与されていないときよりもはずれ変動用の変動パターンの変動時間を短縮する。このため、変短状態であるか否かにより変動ゲームの変動時間が短縮されることで、変動時間に多様性を持たせつつ、保留記憶数が多いと長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
【００８５】
［第２の実施形態］
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について図６（ａ）及び図６（ｂ）を参照して説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００８６】
第２の実施形態では、第１変動ゲームにおいて、第２保留記憶数に拘わらず、第１保留記憶数のみに基づいて、変動ゲームの変動時間が短縮される一方、第２変動ゲームにおいて、第１保留記憶数に拘わらず、第２保留記憶数のみに基づいて、変動ゲームの変動時間が短縮されるように構成される。また、このような個別の保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも長い変動インターバル時間が設定される。具体的には、図６（ａ）に示すように、非変短状態時では、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるとき、１２２００ｍｓが、減算後の保留記憶数が「２」であるとき、６２００ｍｓが、減算後の保留記憶数が「３」であるとき、２７００ｍｓが、それぞれはずれ変動用の変動パターンの変動時間として設定される。一方、変短状態時では、減算後の保留記憶数が「０」であるとき、６２００ｍｓが、減算後の保留記憶数が「１」〜「３」であるとき、２７００ｍｓが、それぞれ設定される。また、変動インターバル時間としても、図６（ｂ）に示すように、個別の保留記憶数毎に設定されており、保留記憶数が「０」又は「１」である場合には、５００ｍｓが、保留記憶数が「２」である場合には、６５０ｍｓが、保留記憶数が「３」である場合には、８００ｍｓが、それぞれ設定されている。
【００８７】
また、本実施形態では、第１の実施形態における特別図柄開始処理とは異なり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームでは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた減算後の第１保留記憶数を参照し、第２変動ゲームでは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた減算後の第２保留記憶数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」であるとき、変動パターンＰ０１を選択する。また、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「２」であるとき、変動パターンＰ０２を選択し、減算後の保留記憶数が「３」であるとき、変動パターンＰ０３を選択する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「０」であるとき、変動パターンＰ０２を選択し、減算後の保留記憶数が「１」〜「３」であるとき、変動パターンＰ０３を選択する。
【００８８】
また、保留フラグの設定時（特別図柄開始処理）において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」である場合に、保留記憶数フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数が「２」である場合に、保留記憶数フラグに「１」を設定する。最後に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数が「３」である場合に、保留記憶数フラグに「２」を設定する。
【００８９】
そして、変動インターバル時間の設定時（特別図柄表示処理）において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数フラグが「０」である場合、５００ｍｓを、保留記憶数フラグが「１」である場合に、６５０ｍｓを、保留記憶数フラグが「２」である場合、８００ｍｓを、それぞれ変動インターバル時間として設定する。
【００９０】
このように構成することで、例えば、第１保留記憶数が「４」、第２保留記憶数が「１」であり、第２変動ゲームが実行されるときには、減算後の第２保留記憶数が「０」となるため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ０１を選択することとなる。なお、この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数フラグとして「０」を設定するため、その第２変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として５００ｍｓを設定することとなる。
【００９１】
このように、合算保留記憶数を基準にする場合と、個別の保留記憶数を基準にする場合とでは、同じ保留記憶数であっても、選択される変動パターン、設定される変動インターバル時間が異なる場合がある。
【００９２】
上記第２の実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）、（２）、（３）に加えて、以下のような効果を得ることができる。
（４）実行される変動ゲーム毎に保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間を短縮する。このため、実行される変動ゲーム毎の保留記憶数により変動ゲームの変動時間が短縮されることで、変動時間に多様性を持たせつつ、保留記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
【００９３】
［第３の実施形態］
次に、本発明を具体化した第３の実施形態について説明する。第３の実施形態では、変短状態が付与されているか否かによって、変動時間の短縮が、変動ゲーム毎に個別の保留記憶数に基づいて決定されるか、合算保留記憶数に基づいて決定されるかが異ならせる。例えば、変短状態が付与されている場合、変動ゲーム毎に個別の保留記憶数に基づいて変動時間が短縮され、変短状態が付与されていない場合、合算保留記憶数に基づいて変動時間が短縮されるように構成される。なお、第２変動ゲームが第１変動ゲームより優先的に実行される。そして、変短状態である場合、第２変動ゲームが実行され易くなり、第１変動ゲームが実行され難くなるので、第１変動ゲームが実行されずに、第１保留記憶数が多くなる傾向がある。このため、変短状態である場合、第２変動ゲームでは、第１保留記憶数に拘わらず、第２保留記憶数によって変動ゲームの変動時間が短縮されることとなる。一方、変短状態ではない場合、第２変動ゲームが実行され難くなり、第１変動ゲームが実行され易くなるが、第２変動ゲームが実行されないわけではない。このため、変短状態ではない場合、第１変動ゲームでは、第２保留記憶数がある場合も考慮して、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数との和）によって変動ゲームの変動時間が短縮される。
【００９４】
具体的には、図３（ａ）に示すように、非変短状態時では、減算後の合算保留記憶数が「０」又は「１」であるとき、１２２００ｍｓが、減算後の合算保留記憶数が「２」であるとき、６２００ｍｓが、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」であるとき、２７００ｍｓが、それぞれはずれ変動用の変動パターンの変動時間として設定される。一方、変短状態時では、図６（ａ）に示すように、変動ゲーム毎に減算後の保留記憶数が「０」であるとき、６２００ｍｓが、減算後の保留記憶数が「１」〜「３」であるとき、２７００ｍｓが、それぞれはずれ変動用の変動パターンの変動時間として設定される。
【００９５】
また、本実施形態では、第１の実施形態における特別図柄開始処理とは異なり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた第１保留記憶数と第２保留記憶数とを参照し、それらの和を合算保留記憶数として算出する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の合算保留記憶数が「０」又は「１」であるとき、変動パターンＰ０１を選択する。また、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の合算保留記憶数が「２」であるとき、変動パターンＰ０２を選択し、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」であるとき、変動パターンＰ０３を選択する。
【００９６】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態である場合、第１変動ゲームでは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた減算後の第１保留記憶数を参照し、第２変動ゲームでは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた減算後の第２保留記憶数を参照する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「０」であるとき、変動パターンＰ０２を選択し、減算後の保留記憶数が「１」〜「３」であるとき、変動パターンＰ０３を選択する。
【００９７】
また、保留フラグの設定時（特別図柄開始処理）において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態では、減算後の合算保留記憶数が「０」又は「１」である場合に、保留記憶数フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の合算保留記憶数が「２」である場合に、保留記憶数フラグに「１」を設定し、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」である場合に、保留記憶数フラグに「２」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、変動ゲーム毎に、減算後の保留記憶数が「０」又は「１」である場合に、保留記憶数フラグに「０」を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数が「２」である場合に、保留記憶数フラグに「１」を設定する。最後に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数が「３」である場合に、保留記憶数フラグに「２」を設定する。
【００９８】
そして、変動インターバル時間の設定時（特別図柄表示処理）において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数フラグが「０」である場合、５００ｍｓを、保留記憶数フラグが「１」である場合に、６５０ｍｓを、保留記憶数フラグが「２」である場合、８００ｍｓを、それぞれ変動インターバル時間として設定する。
【００９９】
このように構成することで、例えば、第１保留記憶数が「４」、第２保留記憶数が「１」であり、第２変動ゲームが実行されるときには、減算後の第２保留記憶数が「０」となる。
【０１００】
この場合において、非変短状態であるときには、合算保留記憶数を参照するため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の合算保留記憶数が「４」となり、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ０３を選択することとなる。なお、この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数フラグとして「２」を設定するため、その第２変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として８００ｍｓを設定することとなる。
【０１０１】
一方、変短状態であるときには、個別の保留記憶数を参照するため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２保留記憶数が「０」となり、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ０２を選択することとなる。なお、この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数フラグとして「０」を設定するため、その第２変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として５００ｍｓを設定することとなる。
【０１０２】
なお、非変短状態においては、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞し難いため、主に第１変動ゲームが実行される。この場合、稀に第２始動入賞口１５に遊技球が入賞すると第２変動ゲームが優先的に実行されるが、第１変動ゲームを実行させ易くするために、合算保留記憶数に基づいて変動時間を短縮することで、第２変動ゲームの終了を早めることとなる。
【０１０３】
一方、変短状態においては、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞し易いため、主に第２変動ゲームが優先的に実行される。この場合には、稀に第２保留記憶数が「０」となり、第１変動ゲームが実行されるが、第２変動ゲームを実行させ易くするために、個別の保留記憶数に基づいて変動時間を短縮することで、第２変動ゲームの終了を遅らせることとなる。
【０１０４】
このように、非変短状態では合算保留記憶数を基準にし、変短状態では個別の保留記憶数を基準にすることで、意図する変動ゲームを実行させ易くすることができる。
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１０５】
・各実施形態において、はずれとなった場合に変短状態が付与されてもよい。また、変動ゲームの開始時に抽選で変短状態が付与されてもよく、変動ゲームの実行回数により変短状態が付与されてもよい。また、変短状態を付与するか否かの決定タイミングも、変動ゲームの開始時や、変動ゲームの終了時、大当り遊技の終了後などに限らない。
【０１０６】
・各実施形態において、変動ゲームの種類により大当り遊技に関する有利度合いを異ならせてもよく、第２変動ゲームによる大当り遊技を、第１変動ゲームによる大当り遊技よりも有利としてもよい。具体的な一例として、第２変動ゲームでの大当り遊技は、第１変動ゲームでの大当り遊技よりも、１回の大当りに対応する大入賞口扉１７の合計開閉時間が長く規定されてもよい。
【０１０７】
・各実施形態において、変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として、変動ゲーム中や変動ゲームの終了時における保留記憶数に対応する時間を設定するように構成してもよい。
【０１０８】
・各実施形態において、変動インターバル時間が、変動ゲームの開始時や、変動ゲーム中のタイミングで設定されてもよい。
・各実施形態において、閉状態として、遊技球が入賞不可能でなくても、開状態が閉状態よりも入賞し易ければ、閉状態でも入賞可能な状態であってもよい。
【０１０９】
・各実施形態において、確変状態、変短状態がない構成であってもよい。このため、開閉羽根１６の合計開放時間を長くしなくてもよく、開閉羽根１６を設けなくてもよい。また、例えば、普図ゲームの変動時間が短縮されなくてもよく、普図当りの当選確率が高くならなくてもよい。また、例えば、保留記憶数に基づいて変動時間が短縮されれば、状態に基づいては変動ゲームの変動時間が短縮されてなくてもよい。
【０１１０】
・各実施形態において、第１変動ゲーム、第２変動ゲームの２種類の変動ゲームを備えた構成としたが、これに限らず、３種類以上の変動ゲームを備えた構成であってもよい。また、１種類の変動ゲームを備えた構成であってもよい。
【０１１１】
・各実施形態において、保留記憶数が多い場合に、少ない場合よりも短い変動インターバル時間を設定する構成としてもよい。具体的には、図６（ｃ）に示すように、合算保留記憶数が「０」又は「１」のときには、８００ｍｓが、合算保留記憶数が「２」のときには、６５０ｍｓが、合算保留記憶数が「３」〜「７」の何れかのときには、５００ｍｓが、それぞれ設定される。また、第１の実施形態における図４の特別図柄表示処理（ステップＳ５２，Ｓ５３）では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、合算保留記憶数を判定するが、合算保留記憶数が「３」〜「７」の何れかである場合、待ち時間タイマに５００ｍｓをセットする。また、合算保留記憶数が「２」である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待ち時間タイマに６５０ｍｓをセットする。合算保留記憶数が「０」又は「１」の何れかである場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、待ち時間タイマに８００ｍｓをセットする。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数（合算保留記憶数）が多いときには少ないときよりも短い変動インターバル時間を設定する。
【０１１２】
次に、各実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）  遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも短い変動インターバル時間を設定する遊技機。
【０１１３】
従来の遊技機において、例えば、特開２００５−３０４９３２号公報に示すように、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、始動保留球を記憶するものが開示されている。
しかしながら、このような従来の遊技機において、始動保留球の記憶数が上限に至った場合には、始動入賞口に遊技球が入賞しても上限を超えて始動保留球を記憶できず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。その一方で、保留記憶数がない状態で始動入賞口に遊技球が入賞しないと、次の図柄変動ゲームが実行されず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。また、図柄変動ゲームの変動時間を大きく変更することで、演出上の制限を持たせることは好ましくない。
【０１１４】
（イ）のように構成する発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、変動ゲームの保留が上限となり難く、かつ、変動ゲームが実行されていない状況を少なくすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【０１１５】
上記問題点を解決するために、（イ）のように構成することで、保留記憶数が多いときには少ないときよりも、はずれ変動用の変動パターンの変動時間を短縮し、短い変動インターバル時間を設定する。このため、保留記憶数が多い場合には、短い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの実行を早めて、変動ゲームの保留が上限となることを抑制することができる。その一方で、保留記憶数が少ない場合には、長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの実行を遅らせて、変動ゲームの保留がなく、更に変動ゲームが実行されなくなることを抑制することができる。したがって、変動ゲームの保留が上限となり難く、かつ、変動ゲームが実行されていない状況を少なくすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０１１６】
１１…演出表示装置、１２ａ…第１特別図柄表示装置（表示手段）、１２ｂ…第２特別図柄表示装置（表示手段）、１４…第１始動入賞口（始動手段、第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（始動手段、第２始動手段）、１６…開閉羽根（開閉手段）、１９…作動ゲート、２０…普通図柄表示装置、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（ゲーム制御手段、変動内容決定手段、変動インターバル時間設定手段、変動短縮状態決定手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段、第１保留記憶手段、第２保留記憶手段）、３１…演出制御基板。
【図１】
0005391167.tif 000002
【図２】
0005391167.tif 000003
【図３】
0005391167.tif 000004
【図４】
0005391167.tif 000005
【図５】
0005391167.tif 000006
【図６】
0005391167.tif 000007