(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態発生手段と、を備える遊技機において、
前記識別図柄の変動態様を示す複数の種類の変動態様から一つの変動態様を選択し、前記選択した変動態様で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記複数の種類の変動態様は、第１変動態様と第２変動態様とを含み、
前記第２変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性は、前記第１変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性よりも高いものであって、
前記変動表示ゲームにおいて前記特別結果が導出される確率を高確率状態もしくは低確率状態で制御可能な確率制御手段と、
前記確率制御手段で制御されている確率状態に関する特定情報を遊技者に報知可能な報知手段と、を備え、
前記確率制御手段は、前記高確率状態で前記特別結果となる変動表示ゲームが所定回数実行されると、前記高確率状態を前記低確率状態へ移行させ、
前記報知手段は、前記高確率状態中であって、かつ、前記第１変動態様で前記変動表示ゲームが実行されている間に、前記特定情報として、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行するまでの間に発生可能な前記特別結果となる変動表示ゲームの回数を示す高確率状態継続可能回数を報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、変動表示ゲームに関する情報を報知可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果（大当りの場合など）によって、遊技者に利益を与えるものが知られている。このようなパチンコ機では、複数種類の変動パターンからなる変動表示ゲームを表示可能とし、特にＳＰ（スペシャル）リーチと呼ばれる演出が表示される特別な変動パターンを表示可能なパチンコ機が一般的である。
【０００３】
このＳＰリーチは、例えばノーマルリーチ等に比べて、変動表示ゲームがはずれとなる場合には当該ＳＰリーチが選択される確率が低く設定されたり、変動表示ゲームが大当りとなる場合には当該ＳＰリーチが選択される確率が高く設定されたりすることによって、当該ＳＰリーチで変動表示ゲームが実行された場合の遊技者から見た大当りとなる信頼度（大当り信頼度）が高くなる。また、ノーマルリーチに比べて変動時間が長く設定されるのが一般的である。
【０００４】
さらに、ＳＰリーチは、複数の種類からなり、複数の種類の各ＳＰリーチに設定される大当り信頼度を異ならせることも一般的である。
【０００５】
また、信頼度の高いリーチよりも信頼度の低いリーチのほうが、確変昇格率を高く設定するものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−２２５４２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機によれば、多少の興味はわくが、遊技者の興味を持続させることはできない。
【０００９】
本発明は上記の問題を鑑み、変動表示ゲームに関する情報を報知可能とすることにより、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態発生手段と、を備える遊技機において、前記識別図柄の変動態様を示す複数の種類の変動態様から一つの変動態様を選択し、前記選択した変動態様で前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム制御手段を備え、前記複数の種類の変動態様は、第１変動態様と第２変動態様とを含み、前記第２変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性は、前記第１変動態様で実行される変動表示ゲームの表示結果が前記特別結果となる可能性よりも高いものであって、前記変動表示ゲームにおいて前記特別結果が導出される確率を高確率状態もしくは低確率状態で制御可能な確率制御手段と、前記確率制御手段で制御されている確率状態に関する特定情報を遊技者に報知可能な報知手段と、を備え、前記確率制御手段は、前記高確率状態で前記特別結果となる変動表示ゲームが所定回数実行されると、前記高確率状態を前記低確率状態へ移行させ、前記報知手段は、前記高確率状態中であって、かつ、前記第１変動態様で前記変動表示ゲームが実行されている間に、前記特定情報として、前記高確率状態から前記低確率状態へ移行するまでの間に発生可能な前記特別結果となる変動表示ゲームの回数を示す高確率状態継続可能回数を報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、変動表示ゲームに関する情報を報知可能とすることにより、遊技者の興味を継続させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の第１の実施形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施形態の遊技制御装置の制御システムのブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態の演出制御装置の制御システムのブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態の一括表示装置を説明するための図である。
【図６】本発明の第１の実施形態の遊技状態の移行を説明するための図である。
【図７】本発明の第１の実施形態の第１特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類と第２特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類とを説明するための図である。
【図８】本発明の第１の実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態の特図表示中処理の前半部のフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態の特図表示中処理の後半部のフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施形態の確変リミッター設定処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理２のフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理３のフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理４のフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施形態のコマンド設定処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施形態の変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図２８】本発明の第１の実施形態のキャラリーチが発生した特図変動表示ゲームを説明するための図である。
【図２９】本発明の第１の実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施形態の割込み処理のフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施形態の確変残り回数設定処理のフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施形態の情報表示設定処理のフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施形態の演出情報表示設定処理のフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施形態の変形例の報知レベル設定処理のフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施形態の変形例の報知レベル決定テーブルを説明するための図である。
【図３６】本発明の第１の実施形態の変形例の情報表示設定処理のフローチャートである。
【図３７】本発明の第２の実施形態のキャラリーチが発生した特図変動表示ゲームを説明するための図である。
【図３８】本発明の第２の実施形態の情報表示設定処理のフローチャートである。
【図３９】本発明の第２の実施形態の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するための図である。
【図４０】本発明の第３の実施形態のキャラリーチによる特図変動表示ゲームの表示内容を示す図である。
【図４１】本発明の第３の実施形態の情報表示設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２０】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態の遊技機１０の斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２２】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２３】
また、前面枠１２の下部には、遊技領域３２（図２参照）に遊技球を発射する図示しない打球発射装置（球発射装置）に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２４】
ここで、操作部２４は、打球発射装置の遊技球の発射勢を遊技者の操作による回動量により調整できるものであり、発射操作手段として機能する。
【００２５】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本発明の第１の実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）（特定領域）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
【００３０】
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３１】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（可変始動入賞装置）３７が配設されている。
【００３２】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、第１始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
【００３３】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３４】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、上記表示装置４１での変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
【００３６】
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３７】
遊技制御装置１００が大入賞口ソレノイド３８ｂを制御するため、遊技制御装置１００が遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる特別遊技状態をなす。
【００３８】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００３９】
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、上記表示装置４１における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４１】
一括表示装置５０について図５を用いて説明する。図５は、本発明の第１の実施形態の一括表示装置５０を説明するための図である。
【００４２】
一括表示装置５０は、図５（Ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４３】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４４】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（Ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４７】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(Ｂ）参照）。
【００４８】
普図保留表示器５６は、図５（Ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４９】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５０】
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５１】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車４２等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
【００５５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
【００５６】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５８】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口への遊技球の入賞が許容される。
【００６０】
第１始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。第１始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６１】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１又はサブ表示部４３においても表示される。
【００６２】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
【００６３】
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６４】
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００６５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
【００６７】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００６９】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
【００７０】
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７２】
図３は、本発明の第１の実施形態の遊技制御装置１００の制御システムのブロック図である。
【００７３】
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ１１１Ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ）（不揮発性記憶手段）１１１Ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）（揮発性記憶手段）１１１Ｃを備える。
【００８０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８２】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８３】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８４】
ここで、ＲＯＭ１１１Ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００８５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
【００８８】
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９０】
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターン振り分け情報のうち、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００９１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００９３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００９５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００９６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９８】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１００】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０１】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０３】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１０６】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施形態の演出制御装置３００の制御システムのブロック図である。
【０１０７】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１１０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有するサブ表示部４３を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１１４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１１５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１１６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１１７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
【０１１８】
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間開放する制御を行う。
【０１１９】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２０】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２１】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２３】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２４】
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１２５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１２６】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２７】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１２８】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、図６に示す種々の遊技状態を発生可能となっている。
【０１３０】
図６は、本発明の第１の実施形態の遊技状態の移行を説明するための図である。
【０１３１】
本実施形態の遊技状態には、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、及び高確率状態の４種類がある。潜伏確変状態、及び高確率状態は、特別遊技状態終了後に発生し、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、これらの遊技状態を特定遊技状態という。
【０１３２】
通常状態は「低確率・電サポなし」である状態であり、時短状態は「低確率・電サポあり」である状態であり、潜伏確変状態は「高確率・電サポなし」である状態であり、高確率状態は「高確率・電サポあり」である状態である。
【０１３３】
「低確率」とは、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を導出する確率である特図確率がが、「高確率」に比べて低い状態のことをいう。これに対して、「高確率」とは、特図確率が「低確率」よりも高い状態のことをいう。
【０１３４】
また、「電サポなし」とは、普図変動表示ゲームで当りとなる確率である普図確率が「電サポあり」よりも低く設定されるとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間である普電変動時間が「電サポあり」よりも長く設定されるとともに（例えば１０秒）、普図変動表示ゲームが当りとなったことによる普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間が「電サポあり」よりも短く設定される（例えば０．３秒）。これに対して、「電サポあり」とは、普図確率が「電サポなし」よりも高く設定されるとともに、普電変動時間が「電サポなし」よりも短く設定されるとともに（例えば１秒）、普電開放時間が「電サポなし」よりも長く設定される（例えば５．８秒）。
【０１３５】
したがって、「電サポあり」においては、普図確率が「電サポなし」よりも高く設定されるので、普図変動表示ゲームが当りとなる確率が高くなり、普電変動時間が「電サポなし」の変動表示時間よりも短くなるように制御されるので（例えば、１０秒が１秒）、単位時間当りの普図変動表示ゲームの実行回数が増加して、結果として、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
【０１３６】
また、「電サポあり」においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が「電サポなし」の普電開放時間よりも長くなるように制御される（例えば、０．３秒が５．８秒）。これにより、「電サポあり」である場合には、「電サポなし」である場合よりも、普通変動入賞装置３７の開放頻度が高くなり、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１３７】
つまり、「電サポあり」の普通変動入賞装置３７の開放頻度は、「電サポなし」の普通変動入賞装置３７の開放頻度よりも高くなる。
【０１３８】
なお、電サポ状態の変化（電サポなしから電サポありへの変化、及び電サポありから電サポなしへの変化）は、遊技者が視認可能な普電変動時間及び普電開放時間が変化するので、遊技者は電サポ状態の変化を把握できる。
【０１３９】
次に、図７を用いて、本実施形態で発生し得る特別遊技状態の種類（大当り種類）について説明する。図７は、本発明の第１の実施形態の第１特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類と第２特図変動表示ゲームで発生し得る特別遊技状態の種類とを説明するための図である。
【０１４０】
本実施形態の特別遊技状態の種類には、２Ｒ確変及び１５Ｒ確変の２種類がある。
【０１４１】
特別遊技状態中には、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃが開放状態に変換されるが、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、又は、開閉扉３８ｃが開放状態に変換されてから所定時間経過すると、開閉扉３８ｃが閉塞状態に変換されて、１回のラウンドを終了する。この開閉扉３８ｃを開閉するラウンドを所定回数繰り返すことによって、特別遊技状態が終了する。
【０１４２】
本実施形態の特別遊技状態のラウンドには、２ラウンドと１５ラウンドとがある。当然ながら、１５ラウンドの特別遊技状態のほうが、２ラウンドの特別遊技状態よりも遊技者に多くの遊技価値を付与することになる。
【０１４３】
２Ｒ確変は上述した２ラウンドの特別遊技状態であり、１５Ｒ確変は上述した１５ラウンドの特別遊技状態である。
【０１４４】
したがって、１５Ｒ確変は、２Ｒ確変よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態である。
【０１４５】
第１特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態は７０％の割合で２Ｒ確変であり、３０％の割合で１５Ｒ確変である。
【０１４６】
また、第２特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態は０％の割合で２Ｒ確変であり、１００％の割合で１５Ｒ確変である。
【０１４７】
したがって、第２特図変動表示ゲームのほうが、第１特図変動表示ゲームよりも、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率が高く設定されているため、遊技者は、第１始動入賞口３６よりも第２始動入賞口へ遊技球を入賞させようとする。このため、第２始動入賞口が普通変動入賞装置３７によって開放されている可能性の高く、特図確率も高確率に設定されている高確率状態が最も遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【０１４８】
図６に基づく各遊技状態の移行についての説明に戻る。
【０１４９】
まず、通常状態からの移行先の遊技状態を説明する。
【０１５０】
通常状態中に、特図変動表示ゲームで２Ｒ大当り（２Ｒ確変）が発生すると、当該２Ｒ大当りの特別遊技状態終了後に潜伏確変状態に移行する。２Ｒ大当りは開閉扉３８ｃの開放時間が極めて短い間隔で２回開放されるだけであるので、遊技者は、２Ｒ大当りが発生したか否かを把握できず、また、潜伏確変状態では、通常状態から電サポ状態は変化せずに、遊技機１０の内部の確率のみが変化するので、潜伏確変状態が発生したことを遊技者は把握できない。つまり、潜伏確変状態は、潜伏確変状態に移行したことを遊技者に報知しないものである。
【０１５１】
なお、通常状態中に、特図変動表示ゲームで小当りが発生した場合にも、当該小当り終了後の表示装置４１の表示的な変化を潜伏確変状態と同様にすることによって、潜伏確変状態に移行したかのような演出を行ってもよい。
【０１５２】
小当りとは、始動入賞口に入賞したときに抽出された大当り乱数がはずれであるにもかかわらず、開閉扉３８ｃを所定時間（例えば１．８秒）以内で開放する状態のことをいう。
【０１５３】
また、通常状態中に、特図変動表示ゲームで１５Ｒ大当り（１５Ｒ確変）が発生すると、当該１５Ｒ大当りの特別遊技状態終了後に高確率状態に移行する。
【０１５４】
次に、潜伏確変状態からの移行先の遊技状態を説明する。
【０１５５】
潜伏確変状態に移行してから１５Ｒ大当りが発生し、大当り回数が所定回数（例えば、５回）未満であると、当該１５Ｒ大当りの特別遊技状態終了後に遊技状態を高確率状態に移行する。
【０１５６】
また、潜伏確変状態に移行してから１５Ｒ大当りが発生し、当該１５Ｒ大当りが所定回数目の大当りとなる場合には、当該１５Ｒ大当りの特別遊技状態終了後に遊技状態を時短状態へ移行する。
【０１５７】
潜伏確変状態に移行してから２Ｒ大当りが発生し、大当り回数が所定回数未満であると、遊技状態を潜伏確変状態のまま維持する。
【０１５８】
また、潜伏確変状態に移行してから２Ｒ大当りが発生し、当該２Ｒ大当りが所定回数目の大当りとなる場合には、当該２Ｒ大当りの特別遊技状態終了後に遊技状態を通常状態へ移行する。
【０１５９】
なお、潜伏確変状態に移行してから所定回数分特図変動表示ゲームが実行された場合には、遊技状態を通常状態に移行するようにしてもよいし（一般にＳＴ機という）、潜伏確変状態中に小当りが発生した場合に、当該小当り終了後の表示装置４１の表示的な変化を通常状態と同様にすることによって、通常状態に移行したかのような演出を行ってもよい。
【０１６０】
次に、高確率状態からの移行先について説明する。
【０１６１】
高確率状態中に発生した２Ｒ大当り及び１５Ｒ大当り（大当り）の回数が所定回数に達しなければ、発生した大当り終了後の遊技状態は高確率状態中のままとなる。また、高確率状態中に発生した大当りの回数が所定回数に達した場合には、発生した大当り終了後の遊技状態は時短状態に移行する。
【０１６２】
なお、高確率状態に移行すると、電サポありになるので、遊技者は、普通変動入賞装置３７の開放状態や普図表示器５３における普図変動表示ゲームの普図変動時間を視認することで、高確率状態に移行したことを把握できる。
【０１６３】
また、高確率状態に移行したときには、高確率状態に移行したことを表示装置４１に表示し、遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１６４】
次に、時短状態からの移行先について説明する。
【０１６５】
時短状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでに、特図変動表示ゲームで２Ｒ大当り又は１５Ｒ大当りが発生すると、発生した大当りの終了後に高確率状態に移行する。一方、時短状態に移行してから特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまでに、特図変動表示ゲームで２Ｒ大当り又は１５Ｒ大当りが発生しなければ、通常状態に移行する。
【０１６６】
上述した遊技状態の移行は、遊技制御装置１００が制御するものであるため、遊技制御装置１００が特図変動表示ゲームにおける特別遊技状態の発生確率を高確率にするか低確率にするかを設定する確率制御手段をなす。
【０１６７】
本実施形態では、信頼度が低く、かつ変動時間の長い変動パターンの特図変動表示ゲームが潜伏確変状態中に実行される場合に、当該特図変動表示ゲームで、潜伏確変状態における残り大当り回数を遊技者に報知するものである。
【０１６８】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図８は、本発明の第１の実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図９は、本発明の第１の実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１６９】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１７０】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１７１】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出するチェックサム算出処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。チェックサム算出処理は、図１０で詳細を説明する。
【０１７２】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎ）と判定された場合は、図９のステップＳ２０へジャンプする。
【０１７３】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙ）と判定した場合は、図９のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１７４】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１７５】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１７６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７７】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１７８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１７９】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１８０】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８１】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ３２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１８２】
〔チェックサム算出処理〕
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１２及びＳ３２）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施形態のチェックサム算出処理のフローチャートである。
【０１８３】
図１０に示すように、チェックサム算出処理では、算出アドレスとしてＲＷＭの先頭アドレスを設定する処理（ステップＳ１２１）、繰り返し数を設定する処理（ステップＳ１２２）、算出値として０を設定する処理（ステップＳ１２３）を行う。
【０１８４】
そして、算出アドレスをロードする処理（ステップＳ１２４）を行い、ステップＳ１２４でロードされた算出アドレスと算出値とを加算して新たな算出値を算出する処理を行う（ステップＳ１２５）。次に、算出アドレスを＋１更新する処理（ステップＳ１２６）、繰り返し数を−１更新する処理（ステップＳ１２７）を行い、チェックサム算出処理を終了するか否かをチェックする処理を行う（ステップＳ１２８）。
【０１８５】
ステップＳ１２８では、具体的には、ステップＳ１２７で−１更新された繰り返し数が０であるか否かを判定して、繰り返し数が０である場合にチェックサム算出処理を終了すると判断する。
【０１８６】
次に、ステップＳ１２７のチェック結果がチェックサム算出処理を終了することを示すか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ここで、ステップＳ１２７のチェック結果がチェックサム算出処理を終了することを示す場合（ステップＳ１２８：Ｙ）、チェックサム算出処理を終了する。また、ステップＳ１２７のチェック結果がチェックサム算出処理を終了することを示さない場合（ステップＳ１２８：Ｎ）、ステップＳ１２４に戻る。
【０１８７】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施形態の初期値乱数更新処理のフローチャートである。
【０１８８】
図１１に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１８９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１２は、本発明の第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【０１９０】
図１２に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
【０１９１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１９２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１（ステップＳ４５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１９３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【０１９５】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１９６】
図１３に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０１９７】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１９８】
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１９９】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０２００】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０２０１】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０２０２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０２０３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２０４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０２０５】
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０２０６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０２０７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２０８】
この大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置１００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２０９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２１０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２１１】
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０２１２】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。
【０２１３】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０２１４】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２１５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２１６】
図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
【０２１７】
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０２１８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
【０２１９】
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０２２０】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数未満である（ステップＡ１１７；Ｎ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１８）、さらに、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【０２２２】
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２２３】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０２２４】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０２２５】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０２２６】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
【０２２７】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０２２８】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
【０２２９】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１，特図２の変動表示ゲーム）での変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３０】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３１】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３２】
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３３】
この特図始動口スイッチ共通処理で、第１始動入賞口３６及び第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを特図保留（始動記憶）として所定数まで記憶するので、遊技制御装置１００が始動数記憶手段をなす。
【０２３４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【０２３５】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２３６】
図１６に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７が普電サポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ステップＡ２３３では、具体的には、「電サポあり」であるか否かを判定する・
ここで、普通変動入賞装置３７が普電サポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０２３７】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０２３８】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７が普電サポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙ）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３９】
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７が普電サポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０２４０】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４１】
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７が普電サポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０２４２】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
【０２４３】
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０２４４】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
【０２４５】
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０２４６】
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０２４７】
次に、ステップＡ２４２で取得された入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
【０２４８】
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０２４９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
【０２５０】
ステップＡ２５１及びＡ２５２では、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこの選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５１】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５２】
すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２５３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１実施形態の特図表示中処理の前半部のフローチャートである。図１８は、本発明の第１実施形態の特図表示中処理の後半部のフローチャートである。
【０２５４】
図１７に示すように、特図表示中処理では、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０２５５】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０２５６】
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
【０２５７】
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０２５８】
そして、上述したステップＡ５４９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。
【０２５９】
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０２６０】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
【０２６１】
続けて、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をＲＷＭからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
【０２６２】
その後、表示装置４１で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。
【０２６３】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６３）。
【０２６４】
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ５６４）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６５）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６６）。
【０２６５】
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６７）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＡ５６８）、所定回数大当り（確変）が発生した場合に時短状態に移行するか否かを判定する確変リミッター設定処理（ステップＡ５６９）を実行する。
【０２６６】
なお、確変リミッター処理の詳細は後述する。
【０２６７】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５７０）を行って、特図変動中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、具体的には、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理、図２１に示す大当り終了処理におけるステップＡ３０２で変動パターン振り分け情報領域にセーブした変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）する処理等を行う。
【０２６８】
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２６９】
また、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎ）と判定すると、図１８に示すように、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７１）を行う。
【０２７０】
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７１；Ｎ）と判定すると、現在の遊技状態を維持するので、現在の遊技状態のまま特図普段処理を実行すべく特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７２）を実行して、特図表示中処理を終了する。
【０２７１】
また、遊技状態がはずれの特図変動表示ゲームが所定回数実行されると通常状態に移行する時短状態である（ステップＡ５７１；Ｙ）と判定すると、当該特図表示中処理で１回のはずれの特図変動表示ゲームが終了したため、時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＡ５７３）、ステップＡ５７３で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ５７４）。
【０２７２】
時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７４；Ｎ）と判定された場合には、時短状態のまま特図普段処理を実行すべく特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７２）を実行して、特図表示中処理を終了する。
【０２７３】
また、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７４；Ｙ）と判定すると、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７５）、コマンド設定処理（ステップＡ５７６）を行い、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行すべく特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７７）を実行して、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２の詳細は後述する。
【０２７４】
〔確変リミッター設定処理〕
次に、上述の特図表示中処理における確変リミッター設定処理（ステップＡ５７０）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施形態の確変リミッター設定処理のフローチャートである。
【０２７５】
図１９に示す確変リミッター設定処理では、まず、確変回数を確認する処理を行い（ステップＡ２６１）、確変回数が上限回数であるか否かを判定する（ステップＡ２６２）。
【０２７６】
なお、本実施形態では、大当りの種類は２Ｒ確変と１５Ｒ確変であるので、いずれの大当りが発生しようが確変大当りとなるため、確変回数は大当り回数と同義である。
【０２７７】
また、図６で説明したように、潜伏確変状態及び高確率状態での発生可能な大当り回数は５回であり、確変回数は初期化時には０に設定されているので、ステップＡ２６２では、確変回数が４であるか否かを判定することとなる。
【０２７８】
そして、確変回数が上限回数でない（ステップＡ２６２；Ｎ）と判定された場合には、確変回数を＋１更新し（ステップＡ２６３）、現在の遊技状態（潜伏確変状態又は高確率状態）で発生可能な確変残り回数を算出する（ステップＡ２６４）。ステップＡ２６４では、確変回数の上限値からステップＡ２６３で更新された確変回数を減算することによって確変残り回数が算出される。
【０２７９】
そして、ステップＡ２６４で算出された確変残り回数を演出制御装置３００に通知するために、ステップＡ２６４で算出された確変残り回数に対応する確変残り回数コマンドを設定し（ステップＡ２６５）、確変リミッター設定処理を終了する。
【０２８０】
一方、ステップＡ２６２で、確変回数が上限回数である（ステップＡ２６２；Ｙ）と判定された場合には、時短状態へ突入することとなるか否かをチェックし（ステップＡ２６７）、時短状態へ突入することとなるか否かを判定する（ステップＡ２６８）。
【０２８１】
ステップＡ２６８を具体的に説明する。
【０２８２】
所定回数に到達することとなる大当りが１５Ｒ大当りであれば、遊技状態が潜伏確変状態中であっても高確率状態中であっても、時短状態に移行するので、当該大当りが１５Ｒ大当りであれば時短状態へ突入する（ステップＡ２６８；Ｙ）と判定する。
【０２８３】
一方、所定回数に到達することとなる大当りが２Ｒ大当りであれば、潜伏確変状態であれば通常状態へ移行するので、当該大当りが２Ｒ大当りで現在の遊技状態が潜伏確変状態であれば、時短状態へ突入しない（ステップＡ２６８；Ｎ）と判定する。
【０２８４】
また、所定回数に到達することとなる大当りが２Ｒ大当りであっても、高確率状態であれば時短状態へ移行するので、当該大当りが２Ｒ大当りで現在の遊技状態が高確率状態であれば、時短状態へ突入する（ステップＡ２６８；Ｙ）と判定する。
【０２８５】
ステップＡ２６８で、時短状態へ突入する（ステップＡ２６８；Ｙ）と判定された場合には、大当り終了後に時短状態へ移行すること（確変終了／時短あり）に対応する確率変動判定フラグを取得し（ステップＡ２６９）、取得した確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブし（ステップＡ２７０）、確変リミッター設定処理を終了する。
【０２８６】
一方、ステップＡ２６８で、時短状態へ突入しない（ステップＡ２６８；Ｎ）と判定された場合には、大当り終了後に時短状態へ移行しないこと（確変終了／時短なし）に対応する確率変動判定フラグを取得し（ステップＡ２７１）、取得した確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブし（ステップＡ２７０）、確変リミッター設定処理を終了する。
【０２８７】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７７）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施形態の特図普段処理移行設定処理２のフローチャートである。この特図普段処理移行設定処理２は、時短状態が終了すると判定された場合に実行される処理である。
【０２８８】
特図普段処理移行設定処理２では、図２０に示すように、まず、特図普段処理を実行する処理番号である０に処理番号を設定し（ステップＡ２８１）、ステップＡ２８１で設定された処理番号をＲＷＭの特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２８２）。
【０２８９】
そして、時短状態の終了に関する信号を図示しない遊技場管理装置へ送信するために、時短状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ２８３）、時短状態の終了に関する信号を図示しない図示しない試射試験装置へ送信するために、試験信号出力データ領域へセーブする（ステップＡ２８４）。
【０２９０】
次に、遊技状態が通常状態となると特図確率が低確率となるので、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号に対応するデータをセーブし（ステップＡ２８５）、普図確率が低確率であり「電サポなし」であることを示す低確率／普電サポートなしフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ２８６）、特図確率が低確率であることを示す特図低確率フラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ２８７）、特図確率が低確率であることを示す確率情報コマンド（低確率）を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする（ステップＡ２８８）。
【０２９１】
そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットし（ステップＡ２８９）、変動振り分け情報領域をリセットし（ステップＡ２９０）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２９２】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
【０２９３】
大当り終了処理では、図２１に示すように、まず、確率変動判定フラグをチェックする（ステップＡ２９１）。
【０２９４】
ここで、確率変動判定フラグについて説明する。
【０２９５】
確率変動判定フラグには、高確率突入フラグ、潜伏確変突入フラグ、確変終了／時短ありフラグ、及び、確変終了／時短なしフラグがある。
【０２９６】
高確率突入フラグ及び潜伏確変突入フラグは、特図普段処理（ステップＡ９）において、特図変動表示ゲームの変動表示を開始する場合に、乱数に基づいて停止図柄が決定されると、決定された停止図柄と現在の遊技状態とに基づいて設定される。
【０２９７】
具体的には、現在の遊技状態が通常状態であって、２Ｒ大当りが発生する場合には、潜伏確変突入フラグが確率変動判定フラグとして設定される。
【０２９８】
また、現在の遊技状態が潜伏確変状態であって、所定回数の大当りが発生するよりも前に１５Ｒ大当りが発生した場合、及び、現在の遊技状態が時短状態であって、特図変動表示ゲームが所定回数実行される前に１５Ｒ大当り又は２Ｒ大当りが発生した場合には、高確率突入フラグが確率変動判定フラグとして設定される。
【０２９９】
また、現在の遊技状態が潜伏確変状態であって、所定回数の大当りが発生するよりも前に２Ｒ大当りが発生した場合には、確率変動判定フラグとして潜伏確変突入フラグが設定されたままとなる。同じく、現在の遊技状態が高確率状態であって、所定回数の大当りが発生するよりも前に１５Ｒ大当り又は２Ｒ大当りが発生した場合には、確率変動判定フラグとして高確率突入フラグが設定されたままとなる。
【０３００】
なお、確変終了／時短ありフラグ、及び、確変終了／時短なしフラグが設定される場合については、図１９に示す確変リミッター設定処理で説明した。
【０３０１】
ステップＡ２９１で確率変動判定フラグをチェックした後、確率変動判定フラグは高確率突入フラグであるか否かを判定する（ステップＡ２９２）。
【０３０２】
確率変動判定フラグが高確率突入フラグである（ステップＡ２９２；Ｙ）と判定された場合には、高確率状態の特図確率及び電サポ状態を設定する大当り終了設定処理１（ステップＡ２９３）を実行し、処理をステップＡ２９９に移行する。
【０３０３】
一方、確率変動判定フラグが高確率突入フラグでない（ステップＡ２９２；Ｎ）と判定された場合には、確率変動判定フラグが潜伏確変突入であるか否かを判定する（ステップＡ２９４）。
【０３０４】
確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグである（ステップＡ２９４；Ｙ）と判定された場合には、潜伏確変状態の特図確率及び電サポ状態を設定する大当り終了設定処理２（ステップＡ２９５）を実行し、処理をステップＡ２９９に移行する。
【０３０５】
一方、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグでない（ステップＡ２９４；Ｎ）と判定された場合には、確率変動判定フラグが確変終了／時短ありフラグであるか否かを判定する（ステップＡ２９６）。
【０３０６】
確率変動判定フラグが確変終了／時短ありフラグである（ステップＡ２９６；Ｙ）と判定された場合には、時短状態の特図確率及び電サポ状態を設定する大当り終了設定処理３（ステップＡ２９７）を実行し、処理をステップＡ２９９に移行する。
【０３０７】
一方、確率変動フラグが確変終了／時短ありフラグでない（ステップＡ２９６；Ｎ）と判定された場合には、通常状態へ移行するので、通常状態の特図確率及び電サポ状態を設定する大当り終了設定処理４（ステップＡ２９８）を実行し、処理をステップＡ２９９に移行する。
【０３０８】
ステップＡ２９８では、確率変動判定フラグが示す遊技状態に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２９９）、コマンド設定処理（ステップＡ３００）を実行する。
【０３０９】
次に、遊技状態に対応する変動振り分け判定フラグをロードし（ステップＡ３０１）、ロードした変動振り分け判定フラグの値を変動パターン振り分け情報領域にセーブし（ステップＡ３０２）、特図普段処理を実行すべく特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ３０３）を実行して、大当り終了処理を終了する。
【０３１０】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ２９３）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートである。
【０３１１】
大当り終了設定処理１は、遊技状態が高確率状態に移行する場合に実行されるもので、高確率状態になると特図確率が高確率となるので、まず、特図確率が高確率となること（高確率時の開始）に関する信号を図示しない遊技場管理装置に送信するために、高確率時の開始に関する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１１）、高確率時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に送信するために、高確率時の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１２）、高確率時の番号を遊技状態表示番号領域にセーブする（ステップＡ３１３）。
【０３１２】
次に、遊技状態が高確率状態となると「電サポあり」となるので、普図高確率／普電サポートフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ３１４）、特図確率が高確率であり、「電サポあり」であることを示す特図高確率／時短フラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ３１５）、特図確率が高確率であることを示す確率情報コマンド（高確率）を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする（ステップＡ３１６）。
【０３１３】
そして、高確率状態に移行するため、時短状態で実行された特図変動表示ゲームの回数を示す時間短縮変動回数領域をリセットし（ステップＡ３１７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３１４】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ２９５）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートである。
【０３１５】
大当り終了設定処理２は、遊技状態が潜伏確変状態に移行する場合に実行されるもので、潜伏確変状態になると特図確率が高確率となるので、まず、特図確率が高確率となること（高確率時の開始）に関する信号を図示しない遊技場管理装置に送信するために、高確率時の開始に関する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２１）、高確率時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に送信するために、高確率時の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２２）、高確率時の番号を遊技状態表示番号領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
【０３１６】
次に、遊技状態が潜伏確変状態となると「電サポなし」となるので、普図低確率／普電サポートなしフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ３２４）、特図確率が高確率であり、「電サポなし」であることを示す特図高確率／時短なしフラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ３２５）、特図確率が高確率であることを示す確率情報コマンド（高確率）を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０３１７】
そして、潜伏確変状態に移行するため、時短状態で実行された特図変動表示ゲームの回数を示す時間短縮変動回数領域をリセットし（ステップＡ３２７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３１８】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ２９７）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理３のフローチャートである。
【０３１９】
大当り終了設定処理３は、遊技状態が時短状態に移行する場合に実行されるもので、まず、時短状態となること（時短時の開始）に関する信号を図示しない遊技場管理装置に送信するために、時短時の開始に関する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３１）、時短時の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に送信するために、時短時の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３３２）、時短時の番号を遊技状態表示番号領域にセーブする（ステップＡ３３３）。
【０３２０】
次に、遊技状態が時短状態となると「電サポあり」となるので、普図高確率／普電サポートありフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ３３４）、特図確率が高確率であり、「電サポあり」であることを示す特図低確率／時短フラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ３３５）、時短状態であることを示す確率情報コマンド（時短）を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする（ステップＡ３３６）。
【０３２１】
そして、時短状態に移行するため、時短状態で実行される特図変動表示ゲームの上限回数を示す時間短縮変動回数初期値を時間短縮変動回数領域にセットし（ステップＡ３３７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０３２２】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ２９８）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施形態の大当り終了設定処理４のフローチャートである。
【０３２３】
大当り終了設定処理４は、遊技状態が通常状態に移行する場合に実行されるもので、まず、特図確率が低確率となった場合の番号を遊技状態表示番号領域にセーブする（ステップＡ３４１）。
【０３２４】
次に、遊技状態が通常状態となると「電サポなし」となるので、普図低確率／普電サポートなしフラグを普図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ３４２）、特図確率が低確率であることを示す特図低確率フラグを特図ゲームモードフラグ領域にセーブし（ステップＡ３４３）、特図確率が低確率であることを示す確率情報コマンド（低確率）を停電復旧時送信コマンド領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
【０３２５】
そして、通常状態に移行するため、時短状態で実行された特図変動表示ゲームの回数を示す時間短縮変動回数領域をリセットし（ステップＡ３４５）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０３２６】
〔コマンド設定処理〕
次に、コマンド設定処理の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施形態のコマンド設定処理のフローチャートである。
【０３２７】
まず、ライトカウンタを更新する処理（ステップＡ３５１）を行い、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ）にコマンドをセーブする処理を行い（ステップＡ３５２）、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ）にコマンドをセーブする処理を行い（ステップＡ３５３）、コマンド設定処理を終了する。
【０３２８】
次に、表示装置４３における特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターンテーブルの詳細を、図２７を用いて説明する。図２７は、本発明の第１の実施形態の変動パターンテーブルを説明するための図である。
【０３２９】
変動パターンテーブルは、遊技状態及び特図変動表示ゲームの結果に対応して予め設定されており、図２７の（Ａ）では通常状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルを説明し、（Ｂ）では潜伏確変状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルを説明し、（Ｃ）では小当り後の遊技状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルを説明し、（Ｄ）では大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルを説明する。
【０３３０】
本実施形態では、変動パターンは、リーチ状態を経ないで飾り特別図柄が停止する「リーチなし」、リーチ状態を経て飾り特別図柄が停止する「ノーマルリーチ」、リーチ状態が発生するとキャラクタによる演出を行う「キャラリーチ」、リーチ状態が発生すると雪を表示する演出を行う「雪リーチ」、リーチ状態が発生すると虹を表示する演出を行う「虹リーチ」、リーチ状態を発生して特別遊技状態が必ず発生することを報知する演出を行う「プレミアムリーチ」を含む。なお、「ノーマルリーチ」は、リーチ状態が発生しても特別な演出（キャラクタの表示、雪の表示、虹の表示等）を行わずに飾り特別図柄が停止する。
【０３３１】
「リーチなし」の変動時間（飾り特別図柄が変動表示してからすべての飾り特別図柄が停止するまでの時間）は５秒に設定され、「ノーマルリーチ」の変動時間は１０秒に設定され、「キャラリーチ」の変動時間は４０秒に設定され、「雪リーチ」の変動時間は６０秒に設定され、「虹リーチ」の変動時間は８０秒に設定され、「プレミアムリーチ」の変動時間は１００秒に設定される。
【０３３２】
また、各変動パターンの信頼度（つまり、各変動パターンで実行された特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生する可能性）は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「キャラリーチ」＜「雪リーチ」＜「虹リーチ」＜「プレミアムリーチ」となっている。
【０３３３】
さらに、「キャラリーチ」、「雪リーチ」、「虹リーチ」、及び「プレミアムリーチ」をスペシャルリーチという。
【０３３４】
（Ａ）の通常状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。
【０３３５】
この変動パターンテーブルでは、「リーチなし」の発生確率が８４／１００に設定され、「ノーマルリーチ」の発生確率が１０／１００に設定され、「キャラリーチ」の発生確率が３／１００に設定され、「雪リーチ」の発生確率が２／１００に設定され、「虹リーチ」の発生確率が１／１００に設定される。
【０３３６】
（Ｂ）の潜伏確変状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。
【０３３７】
この変動パターンテーブルでは、「リーチなし」の発生確率が８０／１００に設定され、「ノーマルリーチ」の発生確率が１０／１００に設定され、「キャラリーチ」の発生確率が７／１００に設定され、「雪リーチ」の発生確率が２／１００に設定され、「虹リーチ」の発生確率が１／１００に設定される。
【０３３８】
（Ｃ）の小当り後の遊技状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。
【０３３９】
小当りが発生した場合には、開閉扉３８ｃを所定時間（例えば１．８秒）以内で開放されるため、当該小当り終了後に潜伏確変状態に移行しなくても、潜伏確変状態と近似する変動パターンテーブルを用いることによって、潜伏確変状態と近似した遊技状態にする。
【０３４０】
小当り終了後の遊技状態と潜伏確変状態とをさらに近似させるために、特図変動表示ゲームで小当りが発生した場合には、当該小当り終了後の表示装置４１の表示的な変化を潜伏確変状態と同様にすることによって、潜伏確変状態に移行したかのような演出を行ってもよい。
【０３４１】
この変動パターンテーブルでは、「リーチなし」の発生確率が８０／１００に設定され、「ノーマルリーチ」の発生確率が７／１００に設定され、「キャラリーチ」の発生確率が１０／１００に設定され、「雪リーチ」の発生確率が２／１００に設定され、「虹リーチ」の発生確率が１／１００に設定される。
【０３４２】
このため、小当り後の遊技状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルと、Ｂ）の潜伏確変状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルとの間では、「ノーマルリーチ」の発生確率が３／１００、及び、「キャラリーチ」の発生確率が３／１００しか相違しないため、近似する変動パターンテーブルとなる。
【０３４３】
なお、小当り終了後に特図変動表示ゲームが所定回数実行されると、（Ａ）の変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。
【０３４４】
（Ｄ）の大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。
【０３４５】
この変動パターンテーブルでは、「ノーマルリーチ」の発生確率が１／１００に設定され、「キャラリーチ」の発生確率が２０／１００に設定され、「雪リーチ」の発生確率が３０／１００に設定され、「虹リーチ」の発生確率が４７／１００に設定され、「プレミアムリーチ」の発生確率が２／１００に設定される。
【０３４６】
ここで、「キャラリーチ」は、（Ａ）〜（Ｃ）のはずれ時の変動パターンテーブルにおいて、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」よりも変動時間が長く設定されているスペシャルリーチの他のリーチよりも発生確率が高く設定され、（Ｄ）の大当り時の変動パターンテーブルにおいて、スペシャルリーチの他のリーチよりも発生確率が低く設定されている。したがって、「キャラリーチ」は変動時間が長いにもかかわらず、大当り信頼度が低い変動パターンであり、遊技者にとって「キャラリーチ」は興趣の低い変動パターンとなる。
【０３４７】
本実施形態では、後述する図２８に示すように、この「キャラリーチ」で、所定回数大当りが発生すると終了する潜伏確変の残り大当り回数を報知する。これによって、「キャラリーチ」の特図変動表示ゲームに実行された後の特図変動表示ゲームに関する所定の情報を報知するので、「キャラリーチ」は、遊技者にとって有益な変動パターンとなり、ひいては遊技者にとって興趣の高い変動パターンとなる。
【０３４８】
なお、（Ｂ）の潜伏確変状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルで、（Ａ）の通常状態ではずれの場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、「キャラリーチ」の発生確率を高くしているのは、潜伏確変中の残り大当り回数を報知する頻度を潜伏確変中に高くするためである。
【０３４９】
また、潜伏確変状態中に特図変動表示ゲームが所定回数以上はずれで実行された場合に、「キャラリーチ」の発生確率を（Ｂ）の「キャラリーチ」の発生確率よりも高く設定するようにしてもよい。
【０３５０】
さらに、上述の説明では、「キャラリーチ」の場合にのみ潜伏確変状態中の残り大当り回数を報知するとしたが、「雪リーチ」及び「虹リーチ」でも潜伏確変状態中の残り大当り回数を報知するようにしてもよい。この場合に、大当り信頼度の高いリーチほど、潜伏確変状態中の真の残り大当り回数を報知する度合いである報知レベルを低く設定し、大当り信頼度の低いリーチほど報知レベルを高く設定するようにする。
【０３５１】
これによって、大当り信頼度の低いリーチで報知された潜伏確変状態中の残り大当り回数のほうが、大当り信頼度の高いリーチで報知された潜伏確変状態中の残り大当り回数よりも信頼できるので、大当り信頼度の低いリーチの興趣の低下を防止することができる。
【０３５２】
また、上述の説明では、潜伏確変中の残り大当り回数を報知するタイミングとしてスペシャルリーチを例にして説明したが、これに限らず、変動表示ゲームの実行中であれば、変動表示内容によって潜伏確変中の残り大当り回数の報知をしてもよい。また、変動表示ゲーム実行中以外の、例えば客待ち画面中などに潜伏確変中の残り大当り回数を報知してもよい。
【０３５３】
次に、潜伏確変中の残り大当り回数の報知するための表示装置４１の表示内容について説明する。図２８は、本発明の第１の実施形態のキャラリーチが発生した特図変動表示ゲームを説明するための図である。
【０３５４】
（Ａ）では、表示装置４１において、三つの特別図柄（左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄）の変動表示が開始して特図変動表示ゲームが開始されたことを示す。
【０３５５】
（Ｂ）では、表示装置４１において、左特別図柄及び右特別図柄が大当りを発生可能な特別図柄で停止して、中特別図柄が変動表示中であり、リーチ状態が発生したことを示す。
【０３５６】
（Ｃ−１）、（Ｃ−２）、（Ｃ−３）及び（Ｃ’）は、（Ｂ）で発生したリーチ状態以降の演出が「キャラリーチ」で行われ、潜伏確変中の残り大当り回数が報知されることを示す。
【０３５７】
なお、「キャラリーチ」では、表示装置４１の右側にキャラクタ２８０１が表示され、キャラクタ２８０１の下方に特別図柄が変動表示する変動表示領域２８０２が表示され、キャラクタ２８０１の左側に潜伏確変状態中の残り大当り回数（確変ストック回数）を報知するための残り大当り回数表示領域２８０３が表示される。
【０３５８】
キャラクタ２８０１は、リーチ状態の進行状況に応じた演出を行うもので、リーチ状態の進行状況を報知するものである。
【０３５９】
（Ｃ−１）では、遊技状態が潜伏確変状態でないため、残り大当り回数表示領域２８０３には何も表示されず、残り大当り回数が０であることを報知する。
【０３６０】
（Ｃ−２）では、遊技状態が潜伏確変状態であり、残り大当り回数表示領域２８０３には、キャラクタ２８０１よりも小さい報知キャラクタが二つ表示され、残り大当り回数が２であることを報知する。
【０３６１】
（Ｃ−３）では、遊技状態が潜伏確変状態であり、残り大当り回数表示領域２８０３には、報知キャラクタが四つ表示され、残り大当り回数が４であることを報知する。
【０３６２】
（Ｃ’）は、（Ｃ−１）〜（Ｃ−３）の変形例であり、報知キャラクタを表示する残り大当り回数表示領域２８０３に表示せずに、キャラクタ２８０１自体に確変ストック回数報知部２８０４を表示して、残り大当り回数を報知する。（Ｃ’）では、確変ストック回数報知部２８０４は、キャラクタ２８０１の角として表示され、二つの角が表示されているので、残り大当り回数が２であることを報知する。
【０３６３】
（Ｃ’）のように、キャラクタ２８０１に残り大当り回数を報知する箇所を設けることによって、遊技者はキャラクタ２８０１を注視するため、「キャラリーチ」の興趣をさらに向上させることができる。
【０３６４】
以上のように、本実施形態では、リーチ状態の進行状況をキャラクタ２８０１によって報知するとともに、潜伏確変中の残り大当り回数も残り大当り回数表示領域２８０３によって報知するので、リーチ状態の進行状況に関係して残り大当り回数が報知されることになり、遊技の興趣が向上する。
【０３６５】
次に、図２９〜図３３を用いて演出制御装置３００によって実行される各種処理について説明する。
【０３６６】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２９は、本発明の第１の実施形態の演出制御装置３００によって実行されるメイン処理のフローチャートである。
【０３６７】
まず、電源投入時の初期化処理（ステップＣ１）を行い、時間を管理するタイマを起動させるタイマ起動処理（ステップＣ２）を行う。
【０３６８】
そして、遊技制御装置１００から受信したコマンド（メインコマンド）を解析する処理（ステップＣ３）を行い、表示装置４１で実行される特図変動表示ゲームを制御するゲーム制御処理（ステップＣ４）を行い、表示装置４１に関する表示制御処理（ステップＣ５）を行い、スピーカ１９ａ、１９ｂの出力に関する音制御処理（ステップＣ６）を行い、装飾装置（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）に関する装飾制御処理（ステップＣ７）を行う。
【０３６９】
次に、エラー監視処理（ステップＣ６）を行い、乱数更新処理（ステップＣ９）を行い、メイン処理を終了する。
【０３７０】
〔割込み処理〕
次に、演出制御装置３００によって実行される割込み処理の詳細を説明する。図３０は、本発明の第２の実施形態の割込み処理のフローチャートである。
【０３７１】
この割込み処理は、タイマ割込みごとに実行される処理である。
【０３７２】
まず、タイマを更新（＋１）するタイマ更新処理（ステップＤ１）を行い、演出ボタンスイッチ２５ａからの入力の取込み、即ち、入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＤ２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイドやＬＥＤ（盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、枠演出装置４５）等の駆動制御などを行うための出力処理（ステップＤ３）を行う。そして、遊技制御装置１００からのコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＤ４）を行い、確変残り回数を設定する確変残り回数設定処理（ステップＤ５）を行い、確変残り回数を表示装置４１に表示する情報表示設定処理（ステップＤ６）を行い、割込み処理を終了する。
【０３７３】
〔確変残り回数設定処理〕
次に、上述の割込み処理における確変残り回数設定処理（ステップＤ５）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施形態の確変残り回数設定処理のフローチャートである。
【０３７４】
確変残り回数設定処理では、まず、図１９に示す確変リミッター設定処理のステップＡ２６５で設定される確変残り回数を示す確変残り回数コマンドが受信されていれば、受信した確変残り回数コマンドを解析し（ステップＤ１１）、確変残り回数コマンドが示す確変残り回数に対応する情報をＲＷＭの確変残り回数記憶領域にセーブして（ステップＤ１２）、確変残り回数設定処理を終了する。
【０３７５】
〔情報表示設定処理〕
次に、上述の割込み処理における情報表示設定処理（ステップＤ６）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施形態の情報表示設定処理のフローチャートである。
【０３７６】
情報表示設定処理では、まず、図２１に示す大当り終了処理のステップＡ２９９で設定される遊技状態を示す確率情報コマンドを確認し（ステップＤ２１）、確率情報コマンドが潜伏確変状態を示すか否かを判定する（ステップＤ２２）。
【０３７７】
ステップＤ２２において、確率情報コマンドが潜伏確変状態を示す（ステップＤ２２；Ｙ）と判定すると、表示装置４１で実行中の特図変動表示ゲームの進行状況を確認し（ステップＤ２３）、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が開始されるか否かを判定する（ステップＤ２４）。
【０３７８】
ステップＤ２４において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が開始される（ステップＤ２４；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの確変残り回数記憶領域をチェックし（ステップＤ２５）、確変残り回数記憶領域に記憶されている情報に対応する確変残り回数を報知する表示画面を設定し（ステップＤ２６）、情報表示設定処理を終了する。
【０３７９】
一方、ステップＤ２４において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が開始されない（ステップＤ２４；Ｎ）と判定すると、実行中の特図変動表示ゲームで「雪リーチ」が開始されるか否かを判定する（ステップＤ２８）。
【０３８０】
ステップＤ２８において、実行中の特図変動表示ゲームで「雪リーチ」が開始されない（ステップＤ２８；Ｎ）と判定すると、確変残り回数を報知しないので、情報表示設定処理を終了する。
【０３８１】
ステップＤ２８において、実行中の特図変動表示ゲームで「雪リーチ」が開始される（ステップＤ２８；Ｙ）と判定すると、図２９に示すメイン処理のステップＣ９で更新される乱数を取得し（ステップＤ２９）、取得した乱数が予め設定された所定の範囲内であるか否かを判定する（ステップＤ３０）。
【０３８２】
ステップＤ３０で、乱数が所定の範囲内である（ステップＤ３０；Ｙ）と判定すると、確変残り回数を報知するため、ステップＤ２５、Ｄ２６を実行して、情報表示設定処理を終了する。
【０３８３】
一方、ステップＤ３０で、乱数が所定の範囲内でない（ステップＤ３０；Ｎ）と判定すると、確変残り回数を報知しないので、情報表示設定処理を終了する。
【０３８４】
また、ステップＤ２２において、確率情報コマンドが潜伏確変情報を示さない（ステップＤ２２；Ｎ）と判定すると、演出情報設定処理（ステップＤ２７）を行い、情報表示設定処理を終了する。
【０３８５】
演出情報設定処理は、潜伏確変状態中だけ確変残り回数を報知すると、確変残り回数が報知されると潜伏確変状態であることが遊技者に即座に把握されることを防止するために、潜伏可変状態中以外の特定の遊技状態（小当りが終了してから所定ゲーム数以内）である場合には、演出確変残り回数報知を行う。なお、この演出確変残り回数は、当然真の確変残り回数ではなく、演出のための確変残り回数である。
【０３８６】
以上のように、「雪リーチ」が開始される場合には、乱数が所定の範囲である場合にのみ、確変残り回数を報知するため、確変残り回数の報知頻度（報知確率）は、「雪リーチ」よりも「キャラリーチ」のほうが高くなる。このため、「雪リーチ」よりも大当り信頼度の低い「キャラリーチ」で特図変動表示ゲームが実行されても、遊技者の興趣を維持させることができる。
【０３８７】
なお、図３２では、「雪リーチ」以外の場合には確変残り回数を報知しないようにしたが、「キャラリーチ」よりも大当り信頼度の高い変動パターンの場合に乱数を取得して、取得した乱数が所定の範囲内であれば、確変残り回数を報知するようにしてもよい。
【０３８８】
また、ステップＤ２９で所定の範囲を設定しなければ、「キャラリーチ」以外の変動パターンでは、確変残り回数を報知しないようにもできる。
【０３８９】
〔演出情報表示設定処理〕
次に、上述の情報表示設定処理における演出情報表示設定処理（ステップＤ２７）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施形態の演出情報表示設定処理のフローチャートである。
【０３９０】
演出情報表示設定処理では、まず、特図変動表示ゲームで小当りが終了する場合に遊技制御装置１００が送信する小当りコマンドを受信してから実行された特図変動表示ゲームの回数を確認し（ステップＤ３１）、小当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数が所定数（例えば、１０回目、２０回目、３０回目等）であるか否かを判定する（ステップＤ３２）。
【０３９１】
ステップＤ３２において、小当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数が所定数でない（ステップＤ３２；Ｎ）と判定すると、演出確変残り回数報知を行わないので、演出情報表示設定処理を終了する。
【０３９２】
一方、ステップＤ３２において、小当りが終了してから実行された特図変動表示ゲームの回数が所定数である（ステップＤ３２；Ｙ）と判定すると、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が発生するか否かを判定する（ステップＤ３３）。
【０３９３】
ステップＤ３３で、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が発生しない（ステップＤ３３；Ｎ）と判定すると、演出確変残り回数報知を行わないので、演出情報表示設定処理を終了する。
【０３９４】
一方、ステップＤ３３で、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が発生する（ステップＤ３３；Ｙ）と判定すると、小当りの発生間隔を確認し（ステップＤ３４）、小当りの発生間隔が所定ゲーム数以内であるか否かを判定する（ステップＤ３５）。具体的には、前回の小当りが発生してから今回の小当りが発生するまでの間に実行された特図変動表示ゲームの回数を確認する。
【０３９５】
ステップＤ３５において、小当りの発生間隔が所定ゲーム数以内である（ステップＤ３５：Ｙ）と判定すると、確変残り回数として所定回数以上の回数を報知する表示画面を設定し（ステップＤ３６）、演出情報表示設定処理を終了する。なお、ステップＤ３６では、確変残り回数として報知する具体的な回数は、所定回数以上の回数からランダムに選択される。
【０３９６】
ステップＤ３５において、小当りの発生間隔が所定ゲーム数よりも多い（ステップＤ３５；Ｎ）と判定すると、確変残り回数として所定回数よりも少ない回数を報知する表示画面を設定し（ステップＤ３７）、演出情報表示設定処理を終了する。ステップＤ３７では、確変残り回数として報知する具体的な回数は、所定回数よりも少ない回数からランダムに選択される。
【０３９７】
小当りの開閉扉３８ｃの開放パターン（例えば、開放時間及び開放回数）と、潜伏確変状態に移行する契機となる２Ｒ確変の開閉扉３８ｃの開放パターンとは、遊技者が把握できないほど近似しており、また、小当り終了後の遊技状態では、潜伏確変状態で用いられる変動パターンと近似する変動パターンを用いるため、遊技者は、小当り終了後の遊技状態と潜伏確変状態とを区別できない。このような、小当り終了後の遊技状態における「キャラリーチ」で、演出確変残り回数報知を行うようにしたので、遊技者は、確変残り回数報知が行われても潜伏確変状態であることが即座に把握できなくなる。
【０３９８】
以上のように、本実施形態では、特別遊技状態となる可能性が低い変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されている場合に、確率制御手段で制御されている確率状態に関する特定情報（例えば、潜伏確変中の確変残り回数）を報知するので、特別遊技状態となる可能性が低い変動パターンの特図変動表示ゲームで遊技者に有益な情報が報知されることとなり、大当り信頼度の低い特図変動表示ゲームの実行中であっても、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。また、特に、特定情報の報知確率を、特別遊技状態となる可能性が高い変動パターンよりも特別遊技状態となる可能性が低い変動パターンにおいて高めているので、大当り信頼度の低い特図変動表示ゲームの実行中であっても、遊技者の興味をより一層継続させることが可能となる。
【０３９９】
また、特定情報を報知する変動パターンは、リーチ状態を発生させ、リーチ状態を発生させない変動パターンよりも変動表示時間が長く設定されている。このため、この変動パターンは、大当り信頼度が低く、変動表示時間が長いので、遊技者の興趣を低下させてしまうものであるが、この変動パターンは、前記特定情報を報知するため、大当り信頼度の低い特図変動表示ゲームの実行中であっても、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。
【０４００】
さらに、特図確率が低確率状態（通常状態）よりも高く設定された高確率状態は所定回数大当りが発生すると通常状態に移行してしまうが、特別遊技状態となる可能性が低い変動パターンで高確率状態での残り大当り回数を報知するので、大当り信頼度の低い特図変動表示ゲームの実行中であっても、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。
【０４０１】
さらに、高確率状態は、高確率状態であることを遊技者に報知する第１高確率状態（高確率状態）と、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない第２高確率状態（潜伏確変状態）とを含み、残り大当り回数の報知は第２高確率状態の場合にのみなされるので、遊技者は第２高確率状態であっても、現在の特図確率が高いことを把握できる。
【０４０２】
（第１の実施形態の変形例）
本発明の第１の実施形態の変形例を、図３４〜図３６を用いて説明する。
【０４０３】
第１の実施形態の変形例は、演出ボタン２５の操作回数によって、確変残り回数報知の報知レベルを変更するものである。なお、報知レベルとは、上記したように潜伏確変状態中の真の残り大当り回数を報知する度合いを示すものであり、報知レベルが高いほど正確な情報を示し得る状態となる。
【０４０４】
〔報知レベル設定処理〕
図３４は、本発明の第１の実施形態の変形例の報知レベル設定処理のフローチャートである。
【０４０５】
報知レベル設定処理は、演出ボタン２５の操作回数をカウントし、演出ボタン２５の操作回数に基づいて報知レベルを決定する処理であり、図３０に示す割込み処理の入力処理（ステップＤ２）で実行される。
【０４０６】
報知レベル設定処理では、まず、演出ボタン２５が操作可能な期間であるか否かを判定する（Ｄ４１）。例えば、演出ボタン２５の操作可能期間は、所定の変動パターンの特図変動表示ゲームの所定期間に設けられる。
【０４０７】
ステップＤ４１において、演出ボタン２５が操作可能な期間である（ステップＤ４１；Ｙ）と判定すると、演出ボタン２５が操作されたことを示すボタン操作信号が演出ボタンスイッチ２５ａから入力されたか否かを判定する（ステップＤ４２）。
【０４０８】
ステップＤ４２において、ボタン操作信号が入力された（ステップＤ４２；Ｙ）と判定すると、ボタン操作回数を更新（＋１）し（ステップＤ４３）、図３５に示す報知レベル決定テーブルを参照し、更新されたボタン操作回数に対応する報知レベルを算出し（ステップＤ４４）、算出した報知レベルをＲＷＭの報知レベル記憶領域にセーブして（ステップ４５）、報知レベル設定処理を終了する。
【０４０９】
一方、ステップＤ４１において演出ボタン２５が操作可能な期間でない（ステップＤ４２；Ｎ）と判定した場合、又は、ステップＤ４２においてボタン操作信号が入力されていない（ステップＤ４２；Ｎ）と判定した場合、ステップＤ４３でボタン操作回数を更新せずに、処理をステップＤ４４に移行する。
【０４１０】
図３５は、本発明の第１の実施形態の変形例の報知レベル決定テーブルを説明するための図である。
【０４１１】
報知レベル決定テーブルは、ボタン操作回数に対応する確変残り回数の報知レベルを算出するためのテーブルであり、ボタン操作回数が多いほど、確変残り回数の報知レベルを高くする。
【０４１２】
具体的には、ボタン操作回数が０回である場合には報知レベル０が選択される。報知レベル０は、確変残り回数の報知を行わないことを示す。ボタン操作回数が１回〜４回である場合には報知レベル１が選択される。報知レベル１は、５０％の確率で真の確変残り回数を報知し、５０％の確率で偽の確変残り回数を報知することを示す。ボタン操作回数が５回〜９回である場合には報知レベル２が選択される。報知レベル２は、８０％の確率で真の確変残り回数を報知し、２０％の確率で偽の確変残り回数を報知することを示す。ボタン操作回数が１０回以上である場合には報知レベル３が選択される。報知レベル３は、必ず真の確変残り回数を報知することを示す。
【０４１３】
〔情報表示設定処理〕
図３６は、本発明の第１の実施形態の変形例の情報表示設定処理のフローチャートである。なお、図３６に示す情報表示設定処理うち、図３２に示す情報表示設定処理と同じ処理は同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４１４】
情報設定処理では、ステップＤ２５で確変残り回数記憶領域をチェックした後、報知レベル記憶領域をチェックし（ステップＤ５１）、確変残り回数と報知レベルと応じた表示画面を設定する（ステップＤ５２）。具体的には、真の確変残り回数を報知する場合には、ステップＤ２５でチェックした確変残り回数を報知する表示画面を設定し、偽の確変残り回数を報知する場合には、ステップＤ２５でチェックした確変残り回数以外の任意の回数を報知する表示画面を設定する。なお、真の確変残り回数を報知するか否かは、乱数を抽出し、抽出した乱数と報知レベルの真の確変残り回数を報知する確率とに基づいて決定する。
【０４１５】
ステップ５２の実行後、ボタン操作回数をクリアして（ステップＤ５３）、情報表示設定処理を終了する。
【０４１６】
なお、本変形例では、ボタン操作回数に基づいて、偽の確変残り回数も報知されるため、潜伏確変状態である場合にのみ確変残り回数を報知するようにしている。
【０４１７】
また、本変形例では、ボタン操作回数が多いほど、確変残り回数の報知レベルを高くしたが、例えば、特図始動記憶数が多いほど、確変残り回数の報知レベルを高くしてもよい。
【０４１８】
以上によって、本変形例は、ボタン操作回数が多いほど、確変残り回数の報知レベルを高くするため、遊技者が演出ボタン２５を操作する動機付けとなり、遊技の興趣が向上する。
【０４１９】
（第２の実施形態）
本発明の第２の実施形態を、図３７〜図３９を用いて説明する。
【０４２０】
第１の実施形態では、潜伏確変中の確変残り回数を報知したが、第２の実施形態では、特図始動記憶に先読み結果が特定の態様となる特図始動記憶が含まれている場合に、当該特定の態様となる特図始動記憶があること、及び潜伏確変中の確変残り回数を合わせて報知する。
【０４２１】
図３７は、本発明の第２の実施形態のキャラリーチが発生した特図変動表示ゲームを説明するための図である。
【０４２２】
（Ａ）〜（Ｃ）は、潜伏確変中の確変残り回数が２回である場合に実行される特図変動表示ゲームの表示内容を示す。
【０４２３】
（Ａ）及び（Ｂ）は、表示画面の左下に第１特図始動記憶数を報知するための第１特図始動記憶数表示部３７００と、表示画面の右下に第２特図始動記憶数を報知するための第２特図始動記憶数表示部３７１０と表示する以外は、図２８に示す（Ａ）及び（Ｂ）と同じあるので、説明を省略する。
【０４２４】
なお、（Ａ）及び（Ｂ）では、第１特図始動記憶数表示部３７００は第１特図始動記憶が３個あることを報知し、第２特図始動記憶数表示部３７１０は第２特図始動記憶が０個であることを報知する。
【０４２５】
また、リーチ状態が発生すると、（Ｃ）に示すように、第１特図始動記憶数表示部３７００及び第２特図始動記憶数表示部３７１０は表示されず、残り大当り回数表示領域２８０３には、確変残り回数である２回を表示する。
【０４２６】
（Ｄ）及び（Ｅ）では、第１特図始動記憶数表示部３７００の３つ目の特図始動記憶の特図変動表示ゲームが特定の態様となることを示すために、円の内部が色付きで表示されている。
【０４２７】
（Ｅ）では、残り大当り回数表示領域２８０３には、特図変動表示ゲームが特定の態様となる特図始動記憶があることを示す報知キャラクタ（２個）、及び、確変残り回数が２回であることを示す報知キャラクタ（２個）が表示される。
【０４２８】
特定の態様は、例えば、スペシャルリーチの種類であり、当該スペシャルリーチの大当り信頼度が高いほど、表示される報知キャラクタが多くなるようにする。
【０４２９】
ここで、特図変動表示ゲームが特定の態様となる特図始動記憶があること、及び、確変残り回数を残り大当り回数表示領域２８０３に合わせて表示するので、遊技者は、残り大当り回数表示領域２８０３に表示された報知キャラクタの個数のうち、何個の報知キャラクタが確変残り回数を報知し、何個の報知キャラクタが推理することによって特定の態様となる特図始動記憶の大当り信頼度を推理するので、期待感を持って遊技をすることができ、興趣が向上する。
【０４３０】
〔情報表示設定処理〕
次に、本発明の第２の実施形態の情報表示設定処理の詳細を説明する。図３８は、本発明の第２の実施形態の情報表示設定処理のフローチャートである。図３８に示す情報表示設定処理うち、図３２に示す情報表示設定処理と同じ処理は同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４３１】
ステップＤ２４において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ」が開始される（ステップＤ２４；Ｙ）と判定すると、又は、ステップＤ３０で乱数が所定の範囲内である（ステップＤ３０；Ｙ）と判定すると、遊技制御装置１００から送信されて、演出制御装置３００が受信した始動口入賞演出図柄コマンドを確認し（ステップＤ６１）、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド２（「はずれ・ＳＰ１リーチ（キャラリーチ）」）又は３（はずれ・ＳＰ２リーチ（雪リーチ））に対応する特図始動記憶があるか否かを判定する（ステップＤ６２）。なお、始動口入賞演出図柄コマンドについては、図３９で詳細を説明する。
【０４３２】
ステップＤ６２において、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド２又は３に対応する特図始動記憶がある（ステップＤ６２；Ｙ）と判定すると、確変残り回数記憶領域をチェックし（ステップＤ６３）、確変残り回数と、始動口入賞演出図柄コマンド２又は３とに対応する表示画面を設定し（ステップＤ６４）、情報表示設定処理を終了する。なお、ステップＤ６４では、始動口入賞演出図柄コマンド２又は３に対応する報知キャラクタの個数は例えば１個であるので、確変残り回数よりも一つ多い報知キャラクタが残り大当り回数表示領域２８０３に表示されることになる。
【０４３３】
一方、ステップＤ６２において、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド２又は３に対応する特図始動記憶がない（ステップＤ６２；Ｎ）と判定すると、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド４（「はずれ・ＳＰ３リーチ（虹リーチ）」）又は５（大当り）に対応する特図始動記憶があるか否かを判定する（ステップＤ６５）。
【０４３４】
ステップＤ６５において、現在記憶されている特図始動記憶の中に、始動口入賞演出図柄コマンド４又は５に対応する特図始動記憶があると判定すると、確変残り回数記憶領域をチェックし（ステップＤ６６）、確変残り回数と、始動口入賞演出図柄コマンド４又は５とに対応する表示画面を設定し（ステップＤ６７）、情報表示設定処理を終了する。なお、ステップＤ６７では、始動口入賞演出図柄コマンド４又は５に対応する報知キャラクタの個数は、始動口入賞演出図柄コマンド２又は３に対応する報知キャラクタの個数よりも多く、例えば２個であるので、確変残り回数よりも二つ多い報知キャラクタが残り大当り回数表示領域２８０３に表示されることになる。
【０４３５】
情報表示設定処理では、ステップＤ６１で実行中の特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生した後キャラリーチが開始されるタイミングで始動口入賞演出図柄コマンドを確認するため、特図変動表示ゲームの変動表示開始時に始動口入賞演出図柄コマンドを確認する場合よりも、変動表示の開始からリーチ状態が発生するまでの間の始動口入賞演出図柄コマンドも確認できる。これによって、残り大当り回数表示領域２８０３における報知をより正確なものとすることができる。
【０４３６】
次に、始動口入賞演出図柄コマンドの詳細を説明する。図３９は、本発明の第２の実施形態の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するための図である。
【０４３７】
始動口入賞演出図柄コマンドは、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果及び変動態様を演出制御装置３００へ通知して、先読み演出を実行するためのコマンドであり、図１６に示す特図保留情報判定処理のステップＡ２５５で設定される。
【０４３８】
始動口入賞演出図柄コマンドには、始動口入賞演出図柄コマンド１〜５の５種類が用意されている。始動口入賞演出図柄コマンド１は、始動記憶が「はずれ・ノーマルリーチ（Ｎリーチ）以下」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０１Ｈ」である。始動口入賞演出図柄コマンド２は、始動記憶が「はずれ・ＳＰ１リーチ（キャラリーチ）」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０２Ｈ」である。始動口入賞演出図柄コマンド３は、始動記憶が「はずれ・ＳＰ２リーチ（雪リーチ）」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０３Ｈ」である。始動口入賞演出図柄コマンド４は、始動記憶が「はずれ・ＳＰ３リーチ（虹リーチ）」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０４Ｈ」である。始動口入賞演出図柄コマンド５は、始動記憶が「大当り」であることを指示するコマンドであり、ＭＯＤＥ部が「Ａ３Ｈ」で、ＡＣＴＩＯＮ部が「０５Ｈ」である。なお、大当りの場合にはプレミアムリーチを含む各リーチが選択される。
【０４３９】
以上のように、第２の実施形態では、信頼度の低いキャラリーチ中に、特図始動記憶に先読み結果が特定の態様となる特図始動記憶が含まれていれば、当該特定の態様となる特図始動記憶があること、及び潜伏確変中の確変残り回数を合わせて報知するので、キャラリーチの興趣がさらに向上し、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。
【０４４０】
（第３の実施形態）
本発明の第３の実施形態を、図４０及び図４１を用いて説明する。
【０４４１】
第３の実施形態では、例えば、異なるキャラクタが表示される複数種類のキャラリーチがあり、このキャラリーチによって表示される情報を異ならせる。
【０４４２】
図４０は、本発明の第３の実施形態のキャラリーチによる特図変動表示ゲームの表示内容を示す図である。
【０４４３】
（Ａ）及び（Ｂ）は、キャラリーチ１が発生した場合の特図変動表示ゲームについて説明する。
【０４４４】
（Ａ）はキャラリーチ１が発生した状態を示し、（Ｂ）は、残り大当り回数表示領域２８０３に第１の実施形態と同じく確変残り回数が表示される状態を示す。
【０４４５】
なお、第１の実施形態では、潜伏確変中又は小当り終了後の所定ゲーム数以内に残り大当り回数表示領域２８０３に報知キャラクタが表示されたが、第３の実施形態では、キャラリーチ１が発生した場合には、いかなる遊技状態であっても、残り大当り回数表示領域２８０３に報知キャラクタが表示されるようになっている。潜伏確変状態でない遊技状態である場合には、残り大当り回数表示領域２８０３に表示された報知キャラクタは確変残り回数を報知するものでない。
【０４４６】
（Ｃ）及び（Ｄ）は、キャラリーチ２が発生した場合の特図変動表示ゲームについて説明する。
【０４４７】
（Ｃ）はキャラリーチ２が発生した状態を示し、（Ｄ）は、残り大当り回数表示領域２８０３に現在の特図確率を示す報知キャラクタが表示された状態を示す。
【０４４８】
（Ｅ）はキャラリーチ３が発生した状態を示し、（Ｆ）は、残り大当り回数表示領域２８０３に現在記憶されている特図始動記憶の大当り信頼度を示す報知キャラクタが表示された状態を示す。
【０４４９】
〔情報表示設定処理〕
次に、本発明の第３の実施形態の情報表示設定処理の詳細を説明する。図４１は、本発明の第３の実施形態の情報表示設定処理のフローチャートである。図４１に示す情報表示設定処理うち、図３２に示す情報表示設定処理と同じ処理は同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０４５０】
ステップＤ２１で特図変動表示ゲームの進行状況を確認した後、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ１」が開始されるか否かを判定する（ステップＤ７１）。
【０４５１】
ステップ７１において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ１」が開始される（ステップＤ７１；Ｙ）と判定すると、確変残り回数記憶領域をチェックし（ステップＤ７２）、報知レベル記憶領域をチェックし（ステップＤ７３）、報知レベルに基づいて確変残り回数を報知する表示画面を設定し（ステップＤ７４）、情報表示設定処理を終了する。
【０４５２】
一方、ステップＤ７１において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ１」が開始されない（ステップＤ７１；Ｎ）と判定すると、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ２」が開始されるか否かを判定する（ステップＤ７５）。
【０４５３】
ステップＤ７５において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ２」が開始される（ステップＤ７５；Ｙ）と判定すると、確率情報コマンドを確認し（ステップＤ７６）、報知レベル記憶領域をチェックし（ステップＤ７７）、報知レベルに基づいて、確率情報に対応する遊技状態を報知する表示画面を設定し（ステップＤ７８）、情報表示設定処理を終了する。この場合、遊技者に有利な遊技状態ほど残り大当り回数表示領域２８０３に表示される報知キャラクタの数を増やす。具体的には、通常状態の場合には、残り大当り回数表示領域２８０３に１個の報知キャラクタが表示され、時短状態及び潜伏確変状態の場合には、残り大当り回数表示領域２８０３に２個の報知キャラクタが表示され、高確率状態の場合には、残り大当り回数表示領域２８０３に３個の報知キャラクタが表示される。
【０４５４】
一方、ステップＤ７５において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ２」が開始されない（ステップＤ７５；Ｎ）と判定すると、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ３」が開始されるか否かを判定する（ステップＤ７９）。
【０４５５】
ステップＤ７９において、実行中の特図変動表示ゲームで「キャラリーチ３」が開始される（ステップＤ７９；Ｙ）と判定すると、始動口入賞演出図柄コマンドを確認し（ステップＤ８０）、報知レベル記憶領域をチェックし（ステップＤ８１）、報知レベルに基づいて、所定の態様となる始動口入賞演出図柄コマンドがあることを報知する表示画面を設定し（ステップＤ８２）、情報表示設定処理を終了する。この場合、第２の実施形態の図３８で説明したように、始動口入賞演出図柄コマンド２、３があれば、始動口入賞演出図柄コマンド２、３に対応する数の報知キャラクタが表示されるようにし、始動口入賞演出図柄コマンド４、５があれば、始動口入賞演出図柄コマンド４、５に対応する数の報知キャラクタが表示されるようにする。
【０４５６】
本実施形態によると、信頼度の低いキャラリーチの種類によって、遊技者にとって有益な種々の情報を報知するので、キャラリーチの興趣がさらに向上し、遊技者の興味を継続させることが可能な遊技機を提供できる。
【０４５７】
また、キャラリーチ１では、特図が高確率状態であるならば、確変残り回数がどの程度なのかを報知するものであり、特図が高確率であるか否かの情報を報知するものではない。一方、キャラリーチ２は、特図が高確率であるか否か自体を純粋に報知するもので、確変残り回数を報知するものではない。従って、遊技者に報知された情報によって、遊技者が遊技状態(特図の確率状態、確変残り回数など)を推理する楽しみが生まれる。
【０４５８】
なお、本発明の実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４５９】
１０      遊技機
３０      遊技盤
３６      始動入賞口
３７      普通変動入賞装置
３８      特別変動入賞装置
４１      表示装置
５１      特図１表示器
５２      特図２表示器
１００    遊技制御装置
１１１Ａ  ＣＰＵ
１１１Ｂ  ＲＯＭ
３００    演出制御装置
３１１    主制御用マイコン
３１２    映像制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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