(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
（ア）、縦ｎ列、横ｎ列に並ぶ、合計ｎ列×ｎ列個の区画面を設け、その各区画面の背面に互いに異なる色を発光する発光体を複数設け、所定の配列で各区画面毎に設けて、各区画面を任意の色で各区画面独立して発光させるように構成した表示部を有し、  （イ）、前記表示部の縦列、横列のそれぞれの両端にそれぞれ接する側面にそれぞれ入力スイッチを設け、マイクロコンピューターのプログラムによって制御できるＣＰＵ、データメモリ、プログラムメモリ、LEDを点灯させる出力ポート、スイッチ入力を受付ける入力ポートからなるマイコンシステム手段を設け、  （ウ）、仮想多面体の各面の区画に割当てられた各メモリーの表示パターンデータを前記入力スイッチの入力パターンによって決められた、各メモリー間で表示パターンデータを移動する移動パターンをマイクロコンピューターのプログラムによって制御して、（エ）、当該演算結果の仮想多面体の１面を、前記表示部に表示することを特徴とするパズルゲーム、仮想多面体立体パズルゲーム、縦横斜め整列ゲーム、スリーオックスゲームが可能な立体イメージ表示体。
【請求項２】
前記入力スイッチの入力操作によって、入力したスイッチに該当する表示部の区画列の１列が１画面分移動するように構成した請求項１記載の立体イメージ表示体。 
【請求項３】
前記入力スイッチの入力操作によって、入力したスイッチに該当する表示部の１画面分移動するように構成した請求項１記載の立体イメージ表示体。 
【請求項４】
前記仮想多面体を６面体とし、前記ｎ列のｎを３としたことを特徴とする請求項１又は、請求項２記載の立体イメージ表示体。
【請求項５】
前記仮想多面体を１８面体とし、前記ｎ列のｎを３としたことを特徴とする請求項１又は、請求項２記載の立体イメージ表示体。
【請求項６】
前記発光体をＬＥＤ、液晶、有機EL、プラズマから少なくともいずれか１つ選択したことを特徴とする請求項１又は、請求項２記載の立体イメージ表示体。
【請求項７】
仮想多面体の各表示面の１面が揃う、或いは縦横斜め各列の表示が揃う、或いは揃った状態から崩れる、又或いは動作事項が終了のこれらの中、少なくとも１つが成立した時に報知することが出来る音響手段を備えたことを特徴とする請求項１又は、請求項２記載の立体イメージ表示体。
【請求項８】
入力、出力、認識、演算、管理、制御データの内少なくともいづれか１つを送受信する送受信手段を有することとし、その送受信手段を有線シリアル通信、パラレル通信、無線通信から選択したことを特徴とする請求項１又は、請求項２記載の立体イメージ表示体。
【請求項９】
前記表示部、合計ｎ列×ｎ列個の区画面を同色に点灯させ、入力スイッチ、送受信手段の何れかの入力で白だけでなく、異なる色の複数の発光体少なくとも１色以上使用し強弱を混ぜ合わせ、任意の点灯色を照明できる照明装置として用いることを特徴とする請求項１又は、請求項２記載の立体イメージ表示体。
【請求項１０】
前記表示部、合計ｎ列×ｎ列個の区画面を点滅、点灯させ、入力スイッチ、送受信手段の何れかの入力で任意の色、点滅、点灯時間を操作できることでイルミネーションとして用いることを特徴とする請求項１又は、請求項２、記載の立体イメージ表示体。
【請求項１１】
立体イメージ表示体の表示面の縦１列が揃う、或いは横１列が揃う、或いは斜め１列が揃う、又或いは動作事項が終了時これらの中、少なくとも１つが成立したことを認識できることで１列並べ対戦ゲームとして用いることを特徴とする請求項１又は、請求項２記載の立体イメージ表示体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体パズルゲームに関するものである
【背景技術】
【０００２】
従来、ルービックキューブに代表される縦横高さ方向に小正立方体を並べた立方体の６面をそれぞれ異なる色に色分けし、小正立方体を縦横高さ方向に回転させて立方体の６面の色をばらばらに散らばし、再び小正立方体を縦横高さ方向に回転させて立方体の各６面の色をそろえ直す立体パズルゲームが一般的に普及されている
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
１．従来のルービックキューブは、６通りほどの揃え方と手順を覚えてしまえば、パズルが単純化してしまう。
２．立方体の６面の色をばらばらに散らばし、再び小正立方体を縦横高さ方向に回転させて立方体の各６面の色をそろえ直す１種類のパズルゲームしか出来ない。
３．暗い所では見難くパズルゲームをすることが出来ない。
４．パズルゲームしか出来ない。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
縦ｎ列、横ｎ列に並ぶ、合計ｎ列×ｎ列個の区画面を設け、その各区画面の背面に互いに異なる色を発光する発光体を複数設け、所定の配列で各区画面毎に設けて、各区画面を任意の色で各区画面独立して発光させるように構成した表示部を有し、
前記表示部の縦列、横列のそれぞれの両端にそれぞれ接する側面にそれぞれ入力スイッチを設け、マイクロコンピューターのプログラムによって制御できる手段を設け、
仮想多面体の各面の区画に割当てられた各メモリーの表示パターンデータを前記入力スイッチの入力パターンによって決められた、各メモリー間で表示パターンデータを移動する移動パターンを制御して、
当該演算結果の仮想多面体の１面を、前記表示部に表示することで従来のルービックキューブ６面体をソフト上でパズルゲームができることになり、さらにソフト上の立体の１面しか見ることが出来ない為、従来のルービックキューブ６面体の様に立体を動かして各面揃え遊戯することに加え、立体を想像しながら動かすことになるので難易度が高い立体パズルゲームになり、
前記表示部の縦列、横列のそれぞれの両端にそれぞれ接する側面にそれぞれ入力スイッチを設け、マイクロコンピューターのプログラムによって制御できる手段を設けたことによって、入力のパターンにより多面体各面の区画の割当てられた各メモリーの表示パターンデータを移動する任意に決められた移動パターンを制御することができ、この任意に決められた移動パターンにより６面体に限らず２面体、３面体、４面体、５面体、６面体、７面体、〜１６面体〜多面体と、幾面もの立体パズルゲームが可能になる。
例えば、ハード環境を縦ｎ列、横ｎ列に並ぶ、合計ｎ列×ｎ列の面の中のそれぞれ小面の下部に異なる色を発光するＬＥＤを複数設け、異なる色を点灯させた時それらを混ぜ合わして自由な発光色をつくり、その発光色の光を小面に投光しそれぞれに光らす各小面からなる表示部にし、その表示部の上下左右の４辺にそれぞれ接する側面にｎ個づつ入力スイッチを設けた４側面を設け、表示部と４側面の内部にマイコンシステム（ＣＰＵ＋データメモリ＋プログラムメモリ＋LEDを点灯させる出力ポート＋スイッチ入力を受付ける入力ポート）とこれらを稼動、LED点灯させる電源を設ける。
マイコンシステムを搭載したことによって、入力によってプログラムで表示部を自由に点灯させる事ができ、パズルゲーム以外にイルミネーション表示や直線並べゲームなど異なるゲームができるようになる。
また、暗闇でも発光しているのでゲームをすることができる。
マイコンシステムのプログラムで立体パズルの各面の図柄、色のデータをメモリで管理をし、入力スイッチの入力パターンによって、実際の立体パズルの各面の小面が移動する位置と同じ位置にあたるメモリにデータを移動し、実際の立体パズルの特定の１面と同じ面に当たる各小面のメモリデータを表示部に表示させる。
そうするとルービックキューブの立体パズルゲームを、空想で楽しむことができる。実際の立体パズルでは全面を見て確認しながらパズルゲームができるが、本発明は特定の1面しか見ることができないので、頭の中で他の面を想像しながらパズルゲームをしなければならないので非常に難易度の高いパズルゲームになる。
またルービックキューブは６面体であるが、本発明は空想で６面体だけでなく無限の多面体のパズルゲームをすることができる。実際には産業上、物理上製作不可能な立体ゲームを可能にできる発明である。
【０００５】
前記入力スイッチの入力操作によって、入力したスイッチに該当する表示部の区画列の１列が任意に決めた幾画面分移動するように構成したことによって縦横に規則的に並ぶ多面体のパズルゲームを遊戯することが出来るようになる。 
【０００６】
前記入力スイッチの入力操作によって、入力したスイッチに該当する表示部の１画面分を移動するように構成したことによって多面体立体パズルゲームの現在の遊戯進行状態を確認することが出来るようになる。 
【０００７】
前記仮想多面体を６面体とし、前記ｎ列のｎを３としたことにより従来のルービックキューブのソフト上（イメージ上）で遊戯できる仮想６面体立体パズルゲームが可能になる。
【０００８】
前記仮想多面体を１８面体とし、前記ｎ列のｎを３としたことによりソフト上（イメージ上）で遊戯できる仮想１８面体立体パズルゲームが可能になる。
【０００９】
前記発光体をＬＥＤ、液晶、有機EL、プラズマから少なくともいずれか１つ選択したことにより多面体のパズルゲームを遊戯することが出来るようになり、液晶、有機EL、プラズマから少なくともいずれか１つ選択した場合、点灯色を揃えるだけでなく、絵柄を揃えられるパズルゲーム、さらに文字を表示してクイズ等遊戯することが出来るようになる。
【００１０】
仮想多面体の各表示面の１面が揃う、或いは縦横斜め各列の表示が揃う、或いは揃った状態から崩れる、又或いは動作事項が終了のこれらの中、少なくとも１つが成立した時に報知することが出来る音響手段を備えたことで、仮想多面体パズルゲームを遊戯する際仮想多面体の整列状況、動作状況を知ることが出来様になる。
例えば、架空多面体の各面の１面が揃ったことを確認するため、各面の１面のメモリのデータの値が各面の１面が揃ったときのデータの値であるか照合する。同じであれば揃ったことを示し、同じでなければ揃っていないことを示し、以前同じでない状態から同じである状態になった時揃ったと判断する手段、以前同じ状態から同じでないある状態になった時崩れたと判断する。
縦横斜め各列の表示が揃ったことを確認するため、縦横斜め各列のメモリのデータの値が縦横斜め各列が揃ったときのデータの値であるか照合する。同じであれば揃ったことを示し、同じでなければ揃っていないことを示し、以前同じでない状態から同じである状態になった時揃ったと判断、以前同じである状態から同じでない状態になった時崩れたと判断する。
プログラム上認識、演算、管理、制御の各動作の処理が終了すればそれぞれの動作事項が終了したと判断する。
これらの判断を報知することが出来るプログラム、音源IC又は発信機、とスピーカー又は発音体を設ける。
そうすると音により多面体の表示部に表示されていない空想面が揃ったのか崩れたのかを判断することができる。又、入力に対しての動作が終了したのか判断することができる。
【００１１】
入力、出力、認識、演算、管理、制御データの内少なくともいづれか１つを送受信する送受信手段を有することとし、その送受信手段を有線シリアル通信、パラレル通信、無線通信から選択したことにより外部パソコン、照明スタンド、本発明装置に接続しデータ通信を行うことができる。
例えば、EIA２３２（ＲＳ２３２）、USB、無線機能などの内少なくともいづれか１つを本発明に搭載し、パソコンより本発明パズルゲーム多面体のプログラムを書込んでより多彩なゲーム機能をしたり、パソコンを介してインターネットで本発明パズルゲームを複数でスピードを競い合ったり、複数で記録に挑戦できたり、本発明パズルゲームをプレイしている時のパズルゲームの進行状態をモニターできる。
また、例えば、EIA４８５（ＲＳ４８５）、EIA２３２（ＲＳ２３２）、EIA４２２（ＲＳ４２２）、パラレル端子などの内少なくともいづれか１つを本発明に搭載し、本発明複数間で発光が走ったり、点滅したり、多彩色で表現できたりするイルミネーション制御することができる。
また、例えば、EIA４８５（ＲＳ４８５）、EIA２３２（ＲＳ２３２）、EIA４２２（ＲＳ４２２）、パラレル端子などの内少なくともいづれか１つを本発明に搭載し、入出力部を備えた固定できる台座、スタンドで本発明を固定し照明、飾りイルミネーションとして使用することができる。
【００１２】
前記表示部、合計ｎ列×ｎ列個の区画面を同色に点灯させ、入力スイッチ、送受信手段の何れかの入力で白だけでなく、異なる色の複数の発光体の少なくとも１色以上使用し強弱を混ぜ合わせ、任意の点灯色を照明する照明装置として用いることができる。異なる色の複数の発光体の例として赤、青、緑、白を使用しそれぞれの光量を調整し混ぜ合わし任意の色をつくりだす。
例えば、光量を調整するため、プログラムでＰＷＭ制御出力して千以上の微妙な色を作りだす事ができる。また例えば、異なる色の複数の発光体の光の点灯の組み合わせだけで備え付け発光体色の色以上に他の色を作り出すことができる。具体的に例えば赤、青、緑、白の４色を組み合わせれば赤、紫、薄紫、青、水、薄水、緑、黄緑、薄黄緑、白の４色で１０色作り出すことができる。
【００１３】
前記表示部、合計ｎ列×ｎ列個の区画面を点滅、点灯させ、入力スイッチ、送受信手段の何れかの入力で任意の色、点滅、点灯時間をプログラム制御できるようにしたことでイルミネーションとして用いることができる。
【００１４】
立体イメージ表示体の表示面の縦１列が揃う、或いは横１列が揃う、或いは斜め１列が揃う、又或いは動作事項が終了時これらの中、少なくとも１つが成立したことを認識できるようにしたことで１列並べゲーム（対戦ゲーム）として用いることができる。
【発明の効果】
【００１５】
発明の効果は、
１.立体パズルの１面だけをモニターし、他の面を頭でイメージしながら解くゲームであり、難解なパズルゲームになる。
２.６面体だけでなく、プログラム次第で物理的不可能な多面体立体パズルゲームができる。
３.暗闇でも、パズルゲームを楽しむことができる。
４.立体パズルゲームだけでなく縦横斜め整列ゲームなど他のゲームもできる。
５.立体パズルゲームだけでなく、表示部を液晶にしてさらに立体パズルの面を複雑にしたり、スリーオックスゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングなどに利用できる。
６.データ通信機能を付ける事で、入出力部を備えた固定できる台座、スタンドで本発明を固定し照明器具として使用することができる。
７.データ通信機能を付ける事で、入出力部を備えた固定できる台座、スタンドで本発明を固定し飾りイルミネーションとして使用することができる。
８.データ通信機能を付ける事でパソコンインターネットを介し不特定多数の人と同時にパズルゲームを競い合うことができる。
９.データ通信機能を付ける事でパソコンインターネットを介しパズルゲームのスピード記録に挑戦することができる。
１０.データ通信機能を付ける事でパソコンを介しパズルゲームのプレイしている時の進行状態をモニターできる。
１１.データ通信機能を付ける事で本発明複数間で発光が走ったり、点滅したり、多彩色で表現できたりするイルミネーション制御、点灯制御することができる。
以上のように多彩な効果を発揮できる活気的な発明である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
縦３列、横３列に並ぶ、合計３×３＝９の面の中のそれぞれ小面（１３〜２１）の下部に赤色発光ＬＥＤ（３７、３８）、青色発光ＬＥＤ（３７、３８）、緑色発光ＬＥＤ（３７、３８）、白色発光ＬＥＤ（３７、３８）を設け、赤、青、緑の３色を点灯し組合わして７面体以下の立体パズルの時は、白、赤、紫、黄、青、水、緑色７色発光色を使用、もしくは赤、青、緑の３色をＰＷＭ出力による点灯で、それら強弱発光しこれらの色を組み合わせて複数の色を作り使用する。
８面体以上の場合、赤、青、緑の３色をＰＷＭ出力による点灯で、それら強弱発光しこれらの色を組み合わせて複数の色を作り使用する。
【００１７】
その発光色の光を小面（１３〜２１）に投光しそれぞれに光らす各小面９個からなる表示部２２を面とし、その表示部２２の上下左右の４辺にそれぞれ接する側面（２３〜２６）に３個づつ入力スイッチ（１〜９）を設けた４側面（２３〜２６）を設け、表示部２２と４側面（２３〜２６）の内部にマイコンシステム（ＣＰＵ＋データメモリ＋プログラムメモリ＋LEDを点灯させる出力ポート＋スイッチ入力を受付ける入力ポート）とこれらを稼動、LED点灯させる本発明装置内部電源（バッテリー）を設ける。
本発明装置内に電源（バッテリー）を設けるが、電源供給をこの本発明装置内の電源（バッテリー）を使用するか、外部からの電源で使用する、もしくはUSB通信コネクタを接続時USBからの電源で使用するか電源選択スイッチ２９を設ける。
本発明装置の電源の入り切りするスイッチ２７を設ける。
効果音を出すことが出来るプログラム、音源IC又は発信機、とスピーカー又は発音体を設け、効果音を発せられるようにする。
【００１８】
外部機器とデータ通信するためのデータ入出力ポート下記１〜３を設ける。
本発明装置において外部機器とデータ通信するためのデータ入出力ポートにシリアル通信の為の通信方式はＲＳ２３２Ｃ、ＲＳ４２２、ＲＳ４８５、イーサネット（商標登録）、IEEE１３９４、CAN、ＥＩＡ２３２、ＥＩＡ４８５、USBと色々選択肢があるが、用途に応じて下記データ通信方式が好ましい。
１、パソコン４０とデータ通信する為のデータ入出力ポート、ＵＳＢポート３４とＥＩＡ２３２ポート３５
２、入力スイッチ付スタンド４８、立体パズルモニター４１とデータ通信する為のデータ入出力ポート、ＥＩＡ２３２ポート３５とパラレル端子３０もしくはパラレル端子３２
３、本発明装置４７複数とデータ通信する為のデータ入出力ポート、ＥＩＡ４８５ポート３１、ＥＩＡ４８５ポート３３、とパラレル端子３０、パラレル端子３２
【００１９】
パソコン４０とデータ通信する為のシリアルデータ入出力ポートを設ける。パソコンとデータ通信する為のシリアルデータ入出力ポートとしてシリアルポートを設ける。シリアルポートにはＵＳＢポート３４とＥＩＡ２３２ポート３５が好ましい。ＥＩＡ２３２ポート３５をパソコン４０とつなげた場合はパソコンより電源供給されることはできないが、ＵＳＢポート３４をパソコン４０とつなげた場合、電源選択スイッチ２９で電源をＵＳＢからの電源供給を選択できるようにするのが好ましい。
外部からの電源入力ポート２８を設け、電源選択スイッチ２９は、３選択スイッチにして本発明装置内部電源（バッテリー）、外部からの電源入力、ＵＳＢからの電源供給の３選択ができるようにするのが好ましい。
パソコン４０と通信した場合、本発明装置４７とパソコン４０の間で本発明装置４７の入力情報、パズルゲームの進行情報、対戦ゲームの進行情報、進行時間情報、ゲーム記録情報、イルミネーションプログラム情報、イルミネーション動作情報を通信し、本発明装置で立体イメージパズルをする時の仮想多面体をパソコンの画面３９で３Ｄ映像として表示したり、パズルゲームの記録を管理して個人のベスト時間、平均時間、上達具合、又、インターネット経由で対戦、ランキング、これらを分析管理表示できるようにする。
【００２０】
入力情報データを外部にシリアル通信できるポート（データ通信ケーブルコネクタ４９）、又はパラレル通信できるポート（データ通信ケーブルコネクタ４９）と電源出力ポート（電源出力ケーブルコネクタ５５）を具備した入力スイッチ付スタンド４８と本発明装置４７をつなげて、本発明装置４７をスタンド４８の頭の部分に固定し照明スタンド、又はイルミネーションスタンドとして使用する。
これら照明スタンドとした時にスタンド４８の複数のスイッチ５０の入力により電源オン、オフと照明、イルミネーション選択手段を具備し選択操作できるようにする。
スタンド４８とデータ通信する為のシリアルデータ入出力ポートとして本発明装置４７にシリアルポート（シリアル通信端子３５）とパラレル入出力端子（３０、３２のどちらか使用）を設ける。シリアルポートにはＥＩＡ２３２ポートが好ましい。
スタンド４８の入力情報を本発明装置４７に受信できるようにするため、スタンド４８のデータ通信ケーブルコネクタ４９と本発明装置４７のＥＩＡ２３２ポート（シリアル通信端子３５）とパラレル入出力端子３０、又ＥＩＡ２３２ポート（シリアル通信端子３５）、又パラレル入出力端子３０同じ通信方式の入出力同士接続する。
スタンド４８の電源供給を本発明装置４７に受給できるようにするため、スタンド４８と本発明装置４７の電源入出力ポート（電源出力ケーブルコネクタ５５と外部電源入力口２８）同士接続する。
【００２１】
本発明装置４７に本発明装置４７の入力情報のデータ、パズルゲームの進行情報を外部にシリアル通信できるポートを設ける。シリアルポート（シリアル通信端子３５）にはＥＩＡ２３２ポートが好ましい。
仮想多面体立体パズルゲームモニター４１にもスタンド４８同様にシリアル通信できるシリアルポートとパラレル端子、及び電源出力ポート（専用コネクタケーブル４３）を設ける。シリアルポートにはＥＩＡ２３２ポートが好ましい。
本発明装置４７の入力情報のデータ、パズルゲームの進行情報を仮想多面体立体パズルゲームモニターに送信できるようにする為、仮想多面体立体パズルゲームモニター４１の専用コネクタケーブル４３と本発明装置のシリアル通信端子３５とパラレル端子、又シリアル通信端子３５、又パラレル端子同士接続する。
仮想多面体立体パズルゲームモニター４１の専用コネクタケーブル４３の電源供給を本発明装置に受給できるようにするため、仮想多面体立体パズルゲームモニターの専用コネクタケーブル４３の電源供給と本発明装置４７の電源入力ポート（外部電源入力口２８）を接続する。
本発明装置４７は仮想多面体の特定の１面しか見ることができないため、非常に難易度の高い立体パズルゲームであるが、仮想多面体立体パズルゲームの進行を観戦する傍観者が確認、またプレイヤーが難易度を落としてパズルを楽しめるよう仮想多面体の実際の立体をかたどった仮想多面体立体パズルゲームモニター４１の各面表示部５４に、本発明装置メモリ内の仮想多面体の各面と同じ位置にあたる図柄、色のデータをもとに図柄、色を表示できるようにする。
仮想多面体立体パズルゲームモニター４１を使用するとき、本発明装置４７にはスタンドとデータ通信する為に既にシリアル通信端子３５とパラレル端子を設けているので、このシリアル通信端子３５とパラレル端子を使用して仮想多面体立体パズルゲームモニター４１に本発明装置４７の入力情報、パズルゲームの進行情報を送信して本発明装置４７の仮想多面体の全面を仮想多面体立体パズルゲームモニター４１の表示部５４に表示する。
【００２２】
本発明装置４７に本発明装置４７の入力情報のデータ、イルミネーション情報、イルミネーション動作情報を外部にシリアル通信できるポート（シリアル通信端子３１，３３）とパラレル端子３０，３２を設ける。シリアルポート（シリアル通信端子３１，３３）には平衡通信ができるＥＩＡ４８５ポートが好ましい。
複数の本発明装置間で点灯色が走ったり、点滅したりするイルミネーション又は、照明として使用する為、シリアルポート（シリアル通信端子３１，３３）とパラレルポート（パラレル端子３０，３２）又、シリアルポート（シリアル通信端子３１，３３）又は、パラレルポート（パラレル端子３０，３２）を本発明装置４７同士で複数接続する。
本発明装置４７同士で複数接続する接続方法はシリアル通信端子３１と次の本発明装置４７のシリアル通信端子３３、パラレル端子３０と次の本発明装置４７のパラレル端子３２へと複数の本発明装置４７を接続していく。
【００２３】
本発明装置４７の発明によって従来正六面体の立体パズル1種類しか出来なかったのが、多機能なことが出来るようになるが、これら機能を実施する為、本発明装置４７の入力スイッチ（１〜１２）の入力パターン、入力方法でそれぞれの機能を選択する。
選択条件における入力パターンは本発明装置４７の入力スイッチ（１〜１２）が本発明装置４７上下縦横の方向性があると考えれば選択入力パターンは２×２×２×２×２×２×２×２×２×２×２×２÷４＝１０２４通りあり、任意で入力スイッチの入力パターンを決める事が可能であるが、その中から入力スイッチの押しやすさの入力パターン、仮想立体パズルの動きと入力スイッチの押したときの力のかかる方向性を考えた入力パターンなどで本発明装置４７の多機能の選択をするようにする方が好ましい。
【００２４】
表示、通信、タイマー時間は割り込みで処理し、メイン,選択（正六面体立体イメージパズル、照明機能、イルミネーション機能、多面体立体イメージパズル、ゲーム）プログラムで処理の要求があった場合、常に一定間隔で安定した処理をするようにするのが好ましい。
【００２５】
本発明装置４７の選択項目は下記に示す。
１〜５、は入力スイッチによる選択項目、本発明装置４７の本来の使用目的。
１、正六面体立体イメージパズル。
２、照明（各色の点灯表示の選択、色によって複数の選択が考えられる。）
３、イルミネーション（本発明装置４７１台単独でのイルミネーションパターン選択、さまざまなイルミネーションパターンによって複数の選択が考えられる。）
４、多面体立体イメージパズル。（立体イメージ５２十八面体を例に挙げているが、ｎ面体としてｎに整数を当てはめた多面体は複数考えられ複数の選択が考えられる。）
５、ゲーム（プログラムにより縦横斜め整列ゲーム、スリーオックスゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングなど複数の選択が考えられる。）
６，７、は専用選択スイッチによる選択項目
６、本発明装置４７の使用目的（パズル、照明、イルミネーション、ゲーム）を実行する、使用する為の本発明装置４７の起動電源オン／オフ選択スイッチ２７。
７、バッテリー、外部電源、USB電源選択スイッチ２９
より具体的に下記実施例で紹介する。
【実施例１】
【００２６】
正六面体立体イメージパズルとして使用する場合。
正六面体立体イメージパズルを遊戯する場合、本発明装置４７の起動電源オン／オフ選択スイッチ２７をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
電源によりマイコンシステムが立ち上がり図１１に示したプログラムがスタートする。（図１１−fc1a）
ＵＳＢ、シリアルポート（シリアル通信端子３５）が使用可能な状態に設定し、前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、ＵＳＢ、シリアル通信端子３５よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの６面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。（図１１−fc1b）
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み表示する。
本発明装置４７の表示部２２に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ（正六面体立体イメージメモリーデータの６面体の中の１面目）が表示される。
正六面体立体イメージのメモリーデータは６面体の１面に９個の小面データからなる為、マイコンシステムメモリの任意の番地の中、６×９＝５４個のメモリ番地があり、図９−Ｂの様に５４個のメモリ番地に番号を付け説明すると、６面体の１面は１面目は１〜９、２面目は１０〜１８、３面目は１９〜２７、４面目は２８〜３６、５面目は３７〜４５、６面目は４６〜５６とグループになり、本発明装置４７の表示部２２にこの１面単位のグループごとに分けられた１面目の９個の小面データに対応する表示がされることになる。（図１１−fc1c）
正六面体立体イメージパズル、照明機能、イルミネーション機能、多面体立体イメージパズル、ゲームの選択入力を監視する。（図１１−fc1d、fc1f、fc1h、fc1j、fc1l）
照明機能選択入力（図１１−fc1d）があれば、照明機能のプログラム処理（図１１−fc1e、図１２）をする。
イルミネーション機能選択入力（図１１−fc1f）があれば、イルミネーション機能のプログラム処理（図１１−fc1g、図１３）をする。
多面体立体イメージパズル選択入力（図１１−fc1h）があれば、多面体立体イメージパズルのプログラム処理（図１１−fc1i、図１４）をする。
ゲームの選択入力（図１１−fc1j）があれば、ゲームのプログラム処理（図１１−fc1k、図１６、図１７、図１８）をする。ゲームの例として縦横斜め整列ゲーム、スリーオックスゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングのプログラム概要を後に説明する。
正六面体立体イメージパズル選択入力（図１１−fc1l）があれば、正六面体立体イメージパズルのプログラム処理（図１１−fc1ｍ、図１５）をする。
【００２７】
正六面体立体イメージパズルのプログラム処理（図１１−fc1ｍ）、図１５−fc5aスタート直ぐに正六面体立体イメージパズルを選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。（図１５−fc5b）
再度、前回の正六面体立体イメージパズルの進行状態のデータを取り込み、シリアル、パラレルポートよりデータ送受信し遊戯開始状態にする（図１５−fc5c）。
正六面体立体イメージパズルを最初からはじめる入力を監視する。（図１５−fc5d）
もし入力があれば、正六面体立体イメージのメモリー番地のデータをランダムに移動させるプログラム（図１５−fc5e）に移行する。入力が無ければ図１５−fc5yに移行する。
【００２８】
ランダムに移動させるプログラム（図１５−fc5e）で、図９−Ｂ、図９−Ｄ、図９−Eに表示しているメモリデータグループの移動単位グループを正六面体立体イメージのメモリーデータ６面分を自動的にランダムに混ぜることができる。
ランダムに移動するにあたり移動単位グループがあり、その移動グループでデータの移動をする。図９−Ｄに表示している移動単位グループ、４隅コーナーグループ１つ目１，１６，３９、２つ目３，１８，１９、３つ目９，２５，３０、４つ目７，２８，４５、５つ目１０，３７，５２、６つ目１２，２１，５４、７つ目２７，３６，４８、８つ目３４，４３，４６これら８つの４隅コーナーグループ間で３番地分のメモリーデータ単位で移動する。次に図９−Eに表示している移動単位グループ、４辺角コーナーグループ１つ目２，１７、２つ目６，２２、３つ目８，２９、４つ目４，４２、５つ目１１，５３、６つ目１５，２０、７つ目１３，３８、８つ目２４，５１、９つ目２６，３３、１０つ目３５，４７、１１つ目３１，４４、１２つ目４０，４９これら１２個の４辺角コーナーグループ間で２番地分のメモリーデータ単位で移動する。次に６面体の１面の中心の小面のグループは図９−Ｂに表示している１つ目５、２つ目１４、３つ目２３、４つ目３２、５つ目４１、６つ目５０、これら６個のグループ間で１番地分のメモリーデータ単位で移動するのと移動するにあたり立体イメージしたときの１グループのデータの配置は変わらないよう移動する、たとえば、４隅コーナーグループ１つ目１，１６，３９、のメモリ１６のデータが２つ目３，１８，１９、のメモリ１８に移動すれば、メモリ１はメモリ１９に、メモリ３９はメモリ３に移動する。このようにお互いの位置関係を保っている。（図１５−fc5e）
立体イメージのメモリをランダムに移動（六面体の表面の色、柄の配置をシャッフル）した後、遊戯時間のカウントを開始させる。カウントにはプログラムに影響を受けないようタイマーを利用しカウントする。（図１５−fc5e）後、入力パターンの入力監視工程（図１５−fc5y）に移行する。
【００２９】
正六面体立体イメージパズルを遊戯する。
正六面体立体イメージ５１の６面の各面それぞれの中心小面のデータの前後４番地分のデータが各面中心小面のデータに揃うように遊戯を進めていきます。中心小面のデータの前後４番地分のデータが各面中心小面のデータに揃うと言うことは、６面の内の１面が揃うことになる。そして６面全てを揃えればパズル終了となる。パズル終了までの過程を楽しむ、時間を競い合う、記録に挑戦して楽しむことが出来る。
６面の各面を揃える為、本発明装置４７表示部２２の上下左右４辺に接する４側面（２３〜２６）に設けられた各３個ずつ計１２個の入力スイッチ（１〜１２）の入力パターンで表示部２２に表示される正六面体立体イメージ５１の６面の内１面内小面を動かす。主な回転動作（メモリ上のメモリデータ移動）は、前面左右横に９０度回転（図３−Ｂ）、前面上下縦に９０度回転（図３−C）、右端上下縦に９０度回転（図３−D）、中心上下縦に９０度回転（図３−E）、左端上下縦に９０度回転（図３−F）、上端左右横に９０度回転（図３−G）、中心左右横に９０度回転（図３−Ｈ）、下端左右横に９０度回転（図３−I）、前面左右回りに９０度回転（図３−J）がある。
前述したように、入力パターンは幾通りもの組合せがあり、具体的に入力スイッチの押しやすさの入力パターン、仮想立体パズルの動きと入力スイッチの押したときの力のかかる方向性を考えた入力パターンで各回転動作（メモリ上のメモリデータ移動）の選択を紹介する。あくまでもこの観点から各入力パターンで各回転動作の選択を決めただけであって、好ましいとするが、この入力パターンでこの回転動作が絶対ではなく、幾通りもの組合せから好きに入力パターンを選んでもかまわない、これらはプログラム上での任意な決め事である。
【００３０】
各入力パターンの各回転動作。１〜１８。
図５と図６は本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向け見える図（図１−C、図５−A）に入力パターン、回転動作部分を強調した図と立体イメージ（正六面体）５１に回転動作部分（メモリ上のメモリデータ移動）を強調した図５−B〜Gと図６−A〜Lである。
１: 入力パターンが入力スイッチ４の時、右端上縦方向に９０度回転する。参照図（図５−B）。図５−B、６面体５１の状態で右端上縦方向に９０度回転することはメモリー上１のメモリ内データが３７、３７のメモリ内データが５４、５４のメモリ内データが１９、１９のメモリ内データが１、３のメモリ内データが３９、３９のメモリ内データが５２、５２のメモリ内データが２１、２１のメモリ内データが３、２のメモリ内データが３８、３８のメモリ内データが５３、５３のメモリ内データが２０、２０のメモリ内データが２、１６のメモリ内データが１０、１０のメモリ内データが１２、１２のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが１６、１７のメモリ内データが１３、１３のメモリ内データが１１、１１のメモリ内データが１５、１５のメモリ内データが１７にそれぞれ移動する事である。（図１５−fc5f、fc5g）
２: 入力パターンが入力スイッチ１２の時、右端下縦方向に９０度回転する。参照図（図５−C）。図５−C、６面体５１の状態で右端下縦方向に９０度回転することはメモリー上１のメモリ内データが１９、１９のメモリ内データが５４、５４のメモリ内データが３７、３７のメモリ内データが１、３のメモリ内データが２１、２１のメモリ内データが５２、５２のメモリ内データが３９、３９のメモリ内データが３、２のメモリ内データが２０、２０のメモリ内データが５３、５３のメモリ内データが３８、３８のメモリ内データが２、１６のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが１２、１２のメモリ内データが１０、１０のメモリ内データが１６、１７のメモリ内データが１５、１５のメモリ内データが１１、１１のメモリ内データが１３、１３のメモリ内データが１７にそれぞれ移動する事である。（図１５−fc5h、fc5i）
３: 入力パターンが入力スイッチ５の時、中心上縦方向に９０度回転する。参照図（図５−D）。図５−D、６面体５１の状態で中心上縦方向に９０度回転することはメモリー上４のメモリ内データが４０、４０のメモリ内データが５１、５１のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが４、６のメモリ内データが４２、４２のメモリ内データが４９、４９のメモリ内データが２４、２４のメモリ内データが６、５のメモリ内データが４１、４１のメモリ内データが５０、５０のメモリ内データが２３、２３のメモリ内データが５にそれぞれ移動する事である。
４: 入力パターンが入力スイッチ１１の時、中心下縦方向に９０度回転する。参照図（図５−E）。図５−E、６面体５１の状態で中心下縦方向に９０度回転することはメモリー上４のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが５１、５１のメモリ内データが４０、４０のメモリ内データが４、６のメモリ内データが２４、２４のメモリ内データが４９、４９のメモリ内データが４２、４２のメモリ内データが６、５のメモリ内データが２３、２３のメモリ内データが５０、５０のメモリ内データが４１、４１のメモリ内データが５にそれぞれ移動する事である。
５: 入力パターンが入力スイッチ６の時、左端上縦方向に９０度回転する。参照図（図５−F）。図５−F、６面体５１の状態で左端上縦方向に９０度回転することはメモリー上７のメモリ内データが４３、４３のメモリ内データが４８、４８のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが７、９のメモリ内データが４５、４５のメモリ内データが４６、４６のメモリ内データが２７、２７のメモリ内データが９、８のメモリ内データが４４、４４のメモリ内データが４７、４７のメモリ内データが２６、２６のメモリ内データが８、２８のメモリ内データが３４、３４のメモリ内データが３６、３６のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが２８、２９のメモリ内データが３１、３１のメモリ内データが３５、３５のメモリ内データが３３、３３のメモリ内データが２９にそれぞれ移動する事である。
６: 入力パターンが入力スイッチ１０の時、左端下縦方向に９０度回転する。参照図（図５−G）。図５−G、６面体５１の状態で左端下縦方向に９０度回転することはメモリー上７のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが４８、４８のメモリ内データが４３、４３のメモリ内データが７、９のメモリ内データが２７、２７のメモリ内データが４６、４６のメモリ内データが４５、４５のメモリ内データが９、８のメモリ内データが２６、２６のメモリ内データが４７、４７のメモリ内データが４４、４４のメモリ内データが８、２８のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが３６、３６のメモリ内データが３４、３４のメモリ内データが２８、２９のメモリ内データが３３、３３のメモリ内データが３５、３５のメモリ内データが３１、３１のメモリ内データが２９にそれぞれ移動する事である。
７: 入力パターンが入力スイッチ１の時、上段右横方向に９０度回転する。参照図（図６−A）。図６−A、６面体５１の状態で上段右横方向に９０度回転することはメモリー上１のメモリ内データが１０、１０のメモリ内データが４６、４６のメモリ内データが２８、２８のメモリ内データが１、７のメモリ内データが１６、１６のメモリ内データが５２、５２のメモリ内データが３４、３４のメモリ内データが７、４のメモリ内データが１３、１３のメモリ内データが４９、４９のメモリ内データが３１、３１のメモリ内データが４、３９のメモリ内データが３７、３７のメモリ内データが４３、４３のメモリ内データが４５、４５のメモリ内データが３９、４２のメモリ内データが３８、３８のメモリ内データが４０、４０のメモリ内データが４４、４４のメモリ内データが４２にそれぞれ移動する事である。
８: 入力パターンが入力スイッチ９の時、上段左横方向に９０度回転する。参照図（図６−B）。図６−B、６面体５１の状態で上段左横方向に９０度回転することはメモリー上１のメモリ内データが２８、２８のメモリ内データが４６、４６のメモリ内データが１０、１０のメモリ内データが１、７のメモリ内データが３４、３４のメモリ内データが５２、５２のメモリ内データが１６、１６のメモリ内データが７、４のメモリ内データが３１、３１のメモリ内データが４９、４９のメモリ内データが１３、１３のメモリ内データが４、３９のメモリ内データが４５、４５のメモリ内データが４３、４３のメモリ内データが３７、３７のメモリ内データが３９、４２のメモリ内データが４４、４４のメモリ内データが４０、４０のメモリ内データが３８、３８のメモリ内データが４２にそれぞれ移動する事である。
９: 入力パターンが入力スイッチ２の時、中段右横方向に９０度回転する。参照図（図６−C）。図６−C、６面体５１の状態で中段右横方向に９０度回転することはメモリー上２のメモリ内データが１１、１１のメモリ内データが４７、４７のメモリ内データが２９、２９のメモリ内データが２、８のメモリ内データが１７、１７のメモリ内データが５３、５３のメモリ内データが３５、３５のメモリ内データが８、５のメモリ内データが１４、１４のメモリ内データが５０、５０のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが５にそれぞれ移動する事である。
１０: 入力パターンが入力スイッチ８の時、中段左横方向に９０度回転する。参照図（図６−D）。図６−D、６面体５１の状態で中段左横方向に９０度回転することはメモリー上２のメモリ内データが２９、２９のメモリ内データが４７、４７のメモリ内データが１１、１１のメモリ内データが２、８のメモリ内データが３５、３５のメモリ内データが５３、５３のメモリ内データが１７、１７のメモリ内データが８、５のメモリ内データが３２、３２のメモリ内データが５０、５０のメモリ内データが１４、１４のメモリ内データが５にそれぞれ移動する事である。
１１: 入力パターンが入力スイッチ３の時、下段右横方向に９０度回転する。参照図（図６−E）。図６−E、６面体５１の状態で下段右横方向に９０度回転することはメモリー上３のメモリ内データが１２、１２のメモリ内データが４８、４８のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが３、９のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが５４、５４のメモリ内データが３６、３６のメモリ内データが９、６のメモリ内データが１５、１５のメモリ内データが５１、５１のメモリ内データが３３、３３のメモリ内データが６、１９のメモリ内データが２１、２１のメモリ内データが２７、２７のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが１９、２０のメモリ内データが２４、２４のメモリ内データが２６、２６のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが２０にそれぞれ移動する事である。
１２: 入力パターンが入力スイッチ７の時、下段左横方向に９０度回転する。参照図（図６−F）。図６−F、６面体５１の状態で下段左横方向に９０度回転することはメモリー上３のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが４８、４８のメモリ内データが１２、１２のメモリ内データが３、９のメモリ内データが３６、３６のメモリ内データが５４、５４のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが９、６のメモリ内データが３３、３３のメモリ内データが５１、５１のメモリ内データが１５、１５のメモリ内データが６、１９のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが２７、２７のメモリ内データが２１、２１のメモリ内データが１９、２０のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが２６、２６のメモリ内データが２４、２４のメモリ内データが２０にそれぞれ移動する事である。
１３: 入力パターンが入力スイッチ６と入力スイッチ１２の時、前面右回り方向に９０度回転する。参照図（図６−G）。図６−G、６面体５１の状態で前面右回り方向に９０度回転することはメモリー上１のメモリ内データが７、７のメモリ内データが９、９のメモリ内データが３、３のメモリ内データが１、２のメモリ内データが４、４のメモリ内データが８、８のメモリ内データが６、６のメモリ内データが２、３９のメモリ内データが２８、２８のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが３９、４５のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが１９、１９のメモリ内データが１６、１６のメモリ内データが４５、４２のメモリ内データが２９、２９のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが１７、１７のメモリ内データが４２にそれぞれ移動する事である。
１４: 入力パターンが入力スイッチ４と入力スイッチ１０の時、前面左回り方向に９０度回転する。参照図（図６−H）。図６−H、６面体５１の状態で前面左回り方向に９０度回転することはメモリー上１のメモリ内データが３、３のメモリ内データが９、９のメモリ内データが７、７のメモリ内データが１、２のメモリ内データが６、６のメモリ内データが８、８のメモリ内データが４、４のメモリ内データが２、３９のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが２８、２８のメモリ内データが３９、４５のメモリ内データが１６、１６のメモリ内データが１９、１９のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが４５、４２のメモリ内データが１７、１７のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが２９、２９のメモリ内データが４２にそれぞれ移動する事である。
１５: 入力パターンが入力スイッチ４と入力スイッチ６の時、前面上縦方向に９０度回転する。参照図（図６−I）。図６−I、６面体５１の状態で前面上縦方向に９０度回転することは１のメモリ内データが３７、３７のメモリ内データが５４、５４のメモリ内データが１９、１９のメモリ内データが１、３のメモリ内データが３９、３９のメモリ内データが５２、５２のメモリ内データが２１、２１のメモリ内データが３、２のメモリ内データが３８、３８のメモリ内データが５３、５３のメモリ内データが２０、２０のメモリ内データが２、１６のメモリ内データが１０、１０のメモリ内データが１２、１２のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが１６、１７のメモリ内データが１３、１３のメモリ内データが１１、１１のメモリ内データが１５、１５のメモリ内データが１７、
４のメモリ内データが４０、４０のメモリ内データが５１、５１のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが４、６のメモリ内データが４２、４２のメモリ内データが４９、４９のメモリ内データが２４、２４のメモリ内データが６、５のメモリ内データが４１、４１のメモリ内データが５０、５０のメモリ内データが２３、２３のメモリ内データが５、
７のメモリ内データが４３、４３のメモリ内データが４８、４８のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが７、９のメモリ内データが４５、４５のメモリ内データが４６、４６のメモリ内データが２７、２７のメモリ内データが９、８のメモリ内データが４４、４４のメモリ内データが４７、４７のメモリ内データが２６、２６のメモリ内データが８、２８のメモリ内データが３４、３４のメモリ内データが３６、３６のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが２８、２９のメモリ内データが３１、３１のメモリ内データが３５、３５のメモリ内データが３３、３３のメモリ内データが２９にそれぞれ移動する事である。
１６: 入力パターンが入力スイッチ１０と入力スイッチ１２の時、前面下縦方向に９０度回転する。参照図（図６−J）。図６−J、６面体５１の状態で前面下縦方向に９０度回転することは１のメモリ内データが１９、１９のメモリ内データが５４、５４のメモリ内データが３７、３７のメモリ内データが１、３のメモリ内データが２１、２１のメモリ内データが５２、５２のメモリ内データが３９、３９のメモリ内データが３、２のメモリ内データが２０、２０のメモリ内データが５３、５３のメモリ内データが３８、３８のメモリ内データが２、１６のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが１２、１２のメモリ内データが１１０、１１０のメモリ内データが１６、１７のメモリ内データが１５、１５のメモリ内データが１１、１１のメモリ内データが１３、１３のメモリ内データが１７、
４のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが５１、５１のメモリ内データが４０、４０のメモリ内データが４、６のメモリ内データが２４、２４のメモリ内データが４９、４９のメモリ内データが４２、４２のメモリ内データが６、５のメモリ内データが２３、２３のメモリ内データが５０、５０のメモリ内データが４１、４１のメモリ内データが５、
７のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが４８、４８のメモリ内データが４３、４３のメモリ内データが７、９のメモリ内データが２７、２７のメモリ内データが４６、４６のメモリ内データが４５、４５のメモリ内データが９、８のメモリ内データが２６、２６のメモリ内データが４７、４７のメモリ内データが４４、４４のメモリ内データが８、２８のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが３６、３６のメモリ内データが３４、３４のメモリ内データが２８、２９のメモリ内データが３３、３３のメモリ内データが３５、３５のメモリ内データが３１、３１のメモリ内データが２９にそれぞれ移動する事である。
１７: 入力パターンが入力スイッチ７と入力スイッチ９の時、前面左横方向に９０度回転する。参照図（図６−K）。図６−K、６面体５１の状態で前面左横方向に９０度回転することは１のメモリ内データが２８、２８のメモリ内データが４６、４６のメモリ内データが１０、１０のメモリ内データが１、７のメモリ内データが３４、３４のメモリ内データが５２、５２のメモリ内データが１６、１６のメモリ内データが７、４のメモリ内データが３１、３１のメモリ内データが４９、４９のメモリ内データが１３、１３のメモリ内データが４、３９のメモリ内データが４５、４５のメモリ内データが４３、４３のメモリ内データが３７、３７のメモリ内データが３９、４２のメモリ内データが４４、４４のメモリ内データが４０、４０のメモリ内データが３８、３８のメモリ内データが４２
２のメモリ内データが２９、２９のメモリ内データが４７、４７のメモリ内データが１１、１１のメモリ内データが２、８のメモリ内データが３５、３５のメモリ内データが５３、５３のメモリ内データが１７、１７のメモリ内データが８、５のメモリ内データが３２、３２のメモリ内データが５０、５０のメモリ内データが１４、１４のメモリ内データが５
３のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが４８、４８のメモリ内データが１２、１２のメモリ内データが３、９のメモリ内データが３６、３６のメモリ内データが５４、５４のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが９、６のメモリ内データが３３、３３のメモリ内データが５１、５１のメモリ内データが１５、１５のメモリ内データが６、１９のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが２７、２７のメモリ内データが２１、２１のメモリ内データが１９、２０のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが２６、２６のメモリ内データが２４、２４のメモリ内データが２０にそれぞれ移動する事である。
１８: 入力パターンが入力スイッチ１と入力スイッチ３の時、前面右横方向に９０度回転する。参照図（図６−L）。図６−L、６面体５１の状態で前面右横方向に９０度回転することは１のメモリ内データが１０、１０のメモリ内データが４６、４６のメモリ内データが２８、２８のメモリ内データが１、７のメモリ内データが１６、１６のメモリ内データが５２、５２のメモリ内データが３４、３４のメモリ内データが７、４のメモリ内データが１３、１３のメモリ内データが４９、４９のメモリ内データが３１、３１のメモリ内データが４、３９のメモリ内データが３７、３７のメモリ内データが４３、４３のメモリ内データが４５、４５のメモリ内データが３９、４２のメモリ内データが３８、３８のメモリ内データが４０、４０のメモリ内データが４４、４４のメモリ内データが４２
２のメモリ内データが１１、１１のメモリ内データが４７、４７のメモリ内データが２９、２９のメモリ内データが２、８のメモリ内データが１７、１７のメモリ内データが５３、５３のメモリ内データが３５、３５のメモリ内データが８、５のメモリ内データが１４、１４のメモリ内データが５０、５０のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが５
３のメモリ内データが１２、１２のメモリ内データが４８、４８のメモリ内データが３０、３０のメモリ内データが３、９のメモリ内データが１８、１８のメモリ内データが５４、５４のメモリ内データが３６、３６のメモリ内データが９、６のメモリ内データが１５、１５のメモリ内データが５１、５１のメモリ内データが３３、３３のメモリ内データが６、１９のメモリ内データが２１、２１のメモリ内データが２７、２７のメモリ内データが２５、２５のメモリ内データが１９、２０のメモリ内データが２４、２４のメモリ内データが２６、２６のメモリ内データが２２、２２のメモリ内データが２０にそれぞれ移動する事である。（図１５−fc5j、fc5k）
各入力パターンの各回転動作で正六面体立体イメージ５１の６面を揃えていき遊戯する。
また、入力パターン１〜１８の入力を受け付けた際（図１５−fc5y）、パズル入力パターン１〜１８のデータ移動処理をする前に入力受付の効果音を鳴らすようにする（図１５−fc5za、fc5zb）。
図１５の六面体立体イメージパズルのフローチャートでは入力パターン１〜１８の入力確認をする工程及び、パズル入力パターン１〜１８のデータ移動処理を全て記述していないが、パズル入力パターン１の入力確認工程（図１５−fc5f）、パズル入力パターン１のデータ移動処理（図１５−fc5g）、パズル入力パターン２の入力確認工程（図１５−fc5h）、パズル入力パターン１のデータ移動処理（図１５−fc5i）と記述し、パズル入力パターン３の入力確認工程、パズル入力パターン３のデータ移動処理からパズル入力パターン１７の入力確認工程、パズル入力パターン１７のデータ移動処理まで、上記している為、割愛する。
そしてパズル入力パターン１８の入力確認工程（図１５−fc5j）、パズル入力パターン１８のデータ移動処理（図１５−fc5k）へと入力確認又は、入力確認時の動作処理の後、
【００３１】
六面体の各面が入力前と後で揃っていない状態から揃った状態になったかを照合し（図１５−fc5l）、揃っていれば（図１５−fc5m）、揃った数だけ揃った時の報知音を鳴らし（図１５−fc5n）、次の工程（図１５−fc5o）に移行する。
揃ってい無ければ（図１５−fc5m）、そのまま次の工程（図１５−fc5o）に移行する。
六面体の各面が入力前と後で揃っている状態から崩れた状態になったかを照合し（図１５−fc5o）、崩れていれば（図１５−fc5p）、崩れた数だけ崩れた時の報知音を鳴らし（図１５−fc5q）、次の工程（図１５−fc5x）に移行する。
崩れてい無ければ（図１５−fc5p）、そのまま次の工程（図１５−fc5x）に移行する。
六面体全ての面が揃ったかどうか照合し（図１５−fc5x）、全て揃っていれば（図１５−fc5r）、全ての面が揃った時の報知音を鳴らし（図１５−fc5s）、次の工程（図１５−fc5t）に移行する。
全て揃っていなれば（図１５−fc5r）、そのまま次の工程（図１５−fc5t）に移行する。
遊戯中、正六面体立体イメージ５１の６面、又、６面の内の１面が揃った時の確認として、本発明装置４７内にブザーを内蔵しており、遊戯している最中の各１面のそれぞれのメモリーデータの値と揃った時のメモリーデータの値を比較し同じでない状態から同じ状態になれば（図１５−fc5n）、また、同じ状態から同じでない状態になった（図１５−fc5q）時効果音が鳴る。また、揃った面の数だけ、崩れた面の数だけ報知音を鳴らす（図１５−fc5n、fc5q）としているが、１面、２面、３面、４面、５面、６面と数が増えるごとに回数を鳴らすのではなく効果音を変えて報知してもいい。内蔵しているマイコンシステムでこれら比較し、効果音による報知を制御している。こうする事で遊戯者は正六面体立体イメージ５１の任意１面だけを本発明装置４７の表示部２２で見ながら他の５面をイメージしながら遊戯する。この為、本発明装置４７は難易度の高い正六面体立体イメージパズルとなる。
図１５−fc5t工程で入力を受付処理した情報（入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報）をUSB端子３４もしくはシリアル、パラレルポートより通信する。データ通信することによって、下記遊戯形態をプラスすることが出来る。
難易度の高い正六面体立体イメージパズルである為、初新者には難しく、このパズルに慣れる為、USB端子３４もしくはシリアル通信端子３５（EIA２３２）にパーソナルコンピューター４０もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター４１を専用ケーブル４２もしくは専用コネクタケーブル４３を介して接続し、イメージで確認できていない面、表示部２２で確認できる１面以外の５面を表示、確認することが出来る。
本発明装置４７の正六面体立体イメージパズルのデータ（入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報）をUSB端子３４もしくはシリアル通信端子３５（EIA２３２）より出力するようにする、そうすることでパーソナルコンピューター４０もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター４１で、正六面体立体イメージ５１全体像を確認することが出来るのである。参考図（図７−B）。
また、コンピューター４０もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター４１を本発明装置４７に接続するのであれば、本発明装置４７の電源をコンピューター４０もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター４１からの電源供給でまかなう事ができる。
コンピューター４０と接続している場合はコンピューター４０のUSB端子から専用ケーブル４２を介し本発明装置４７のUSB端子３４へ、５V、５００ｍA以内で受給を選択する事ができ、仮想多面体立体パズルゲームモニター４１と接続しているときは、仮想多面体立体パズルゲームモニター４１より専用コネクタケーブル４３を介し電源供給を本発明装置４７の外部電源入力口２８より受給を選択する事ができる。
これらの選択はバッテリー、外部電源、USB電源選択スイッチ２９によって選択する事ができる。
【００３２】
また、パーソナルコンピューター４０を介してインターネット経由で、同じように本発明装置４７からパーソナルコンピューター４０に接続しているもの同士、進行時間情報、ゲーム記録情報を共有し仮想多面体立体パズルゲームの記録競争、対戦する事ができる。参考図（図７−A）。
本発明装置４７の起動電源オン／オフ選択スイッチ２７をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる又は，上記００＊＊での正六面体立体イメージのメモリーデータ６面分を自動的にランダムに混ぜた後。一番最初に上記回転動作の入力パターン（１〜１８）を入力して正六面体立体イメージのメモリーデータ６面分の内１部を移動すれば、パズルゲームスタート情報をパーソナルコンピューター４０側に送信し本発明装置４７のマイコンシステム側で時間をカウントする。
正六面体立体イメージのメモリーデータ６面分全てそろえる事が出来たときの時間とパズルゲーム終了情報をパーソナルコンピューター４０側に送信する。
【００３３】
又、パズルゲーム進行中は回転動作の入力パターン（１〜１８）を入力して正六面体立体イメージのメモリーデータ６面分の内１部を移動すれば、その移動情報、もしくは正六面体立体イメージのメモリーデータ６面分の情報、進行情報をパーソナルコンピューター４０もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター４１側に送信する。
図１５−fc5t工程処理を終え（図１５−fc5zc）、次に図１５−fc5u工程に移行する。
六面体立体イメージパズルを終了する入力があれば（図１５−fc5u）、電源をオフしてもデータが消えることの無い記録メモリに記録情報（入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報）を記憶し、六面体立体イメージパズルを終了する報知をして（図１５−fc5v）終了し（図１５−fc5w）、図１１−fc1dに移行する。
六面体立体イメージパズルを終了する入力が無ければ、再び図１５−fc5d工程に戻り、同じ工程を繰り返す。
【実施例２】
【００３４】
多面体立体イメージパズル（立体イメージ５２十八面体を例に挙げているが、ｎ面体としてｎに整数を当てはめた多面体は複数考えられ複数の選択が考えられる。）として使用する場合。
多面体立体イメージパズルを遊戯する場合、本発明装置４７の起動電源オン／オフ選択スイッチ２７をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
電源によりマイコンシステムが立ち上がり図１１に示したプログラムがスタートする。（図１１−fc1a）
ＵＳＢ、シリアルポート（シリアル通信端子３５）が使用可能な状態に設定し、前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、ＵＳＢ、シリアル通信端子３５よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの６面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。（図１１−fc1b）
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み表示する。
本発明装置４７の表示部２２に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ（正六面体立体イメージメモリーデータの６面体の中の１面目）が表示される。（図１１−fc1c）
多面体立体イメージパズル選択入力（図１１−fc1h）があれば、多面体立体イメージパズルのプログラム処理（図１１−fc1i、図１４）をする。
本発明装置４７はプログラムによって、六面体だけでなく、物理的不可能な多面体立体パズルをイメージにより多面体立体イメージパズルとして遊戯可能になります。
多面体の一例として十八面体立体イメージパズルで実施例を記述する。
【００３５】
多面体立体イメージパズルのプログラム処理（図１１−fc1i）、図１４−fc4aスタート直ぐに多面体立体イメージパズルを選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。（図１４−fc4b）
前回の多面体立体イメージパズルの進行状態のデータを取り込み、シリアル、パラレルポートよりデータ送受信し遊戯開始状態にする（図１４−fc4c）。
十八面体立体イメージのメモリーデータは十八面体の１面に９個の小面データからなる為、マイコンシステムメモリの任意の番地の中、１８×９＝１６２個のメモリ番地があり、正六面体立体イメージパズルの様にメモリ番地に任意に番号を付け説明すると、１６面体の１面は１面目は１〜９、２面目は１０〜１８、３面目は１９〜２７、４面目は２８〜３６、５面目は３７〜４５、６面目は４６〜５４、７面目は５５〜６３、８面目は６４〜７２、９面目は７３〜８１、１０面目は８２〜９０、１１面目は９１〜９９、１２面目は１００〜１０８、１３面目は１０９〜１１７、１４面目は１１８〜１２６、１５面目は１２７〜１３５、１６面目は１３６〜１４４、１７面目は１４５〜１５３、１８面目は１５４〜１６２とグループになり、本発明装置４７の表示部２２にこの１面単位のグループごとに分けられた１面目の９個の小面データに対応する表示がされることになる。
多面体立体イメージパズルを最初からはじめる入力を監視する。（図１４−fc4d）
そのまま、以前の十八面体立体イメージパズルの遊戯途中から引き続き遊戯することができるが、入力スイッチ（１〜１２）の入力状態によって十八面体立体イメージのメモリー番地のデータをランダムに移動させることが出来る。
もし入力があれば、多面体立体イメージのメモリー番地のデータをランダムに移動させるプログラム（図１４−fc4e）に移行する。入力が無ければ図１４−fc4yに移行する。
【００３６】
ランダムに移動させるプログラム（図１４−fc4e）で、任意メモリ番地と多面体立体イメージを平面展開した位置を表示している図１０、図１９、図２０、図２１、図２２をもとに説明するが、六面体の時と同様にランダムに移動するにあたり、移動単位グループがあり、その移動グループでデータの移動をする。その移動単位グループは、図１９のドット網掛けで表示部分（グレー色枠）４隅コーナーグループ１つ目１，１６，３９、２つ目３，１８，１９、３つ目９，２５，３０、４つ目７，２８，４５、５つ目１０，１４７，１２４、６つ目１２，１２６，１３６、７つ目２１，１４２，１００、８つ目２７，１０６，５５、９つ目３６，６１，４８、１０つ目３４，４６，８１、１１つ目４３，７５，９９、１２つ目３７，９３，１５３、１３つ目９１，８４，１５１、１４つ目７３，９０，９７、１５つ目１１８，１４５，１３３、１６つ目１２０，１３５，１３８、１７つ目１０２，１４４，１０９、１８つ目５７，１０８，１１５、１９つ目５４，６３，６６、２０つ目５２，６４，７９、２１つ目８２，１６０，１２７、２２つ目７０，１５４，８８、２３つ目１２９，１６２，１１１、２４つ目７２，１１７，１５６これら２４の４隅コーナーグループ間で３番地分のメモリーデータ単位で移動する。次に図２０に表示しているドット網掛けで表示部分（グレー色枠）移動単位グループ、４辺角コーナーグループ１つ目４，４２、２つ目２，１７、３つ目６，２２、４つ目８，２９、５つ目１１，１２５、６つ目２４，１０３、７つ目３５，４７、８つ目４０，９６、９つ目１２１，１４６、１０つ目１１９，１３４、１１つ目１２３，１３７、１２つ目１０１，１４３、１３つ目１０５，１１２、１４つ目１０７，５６、１５つ目６２，５１、１６つ目５３，６５、１７つ目４９，８０、１８つ目７４，９８、１９つ目９４，８７、２０つ目９２，１５２、２１つ目８５，１５７、２２つ目１５５，７１、２３つ目１５９，１１４、２４つ目１６１，１２８これら２４の４辺角コーナーグループ間で２番地分のメモリーデータ単位で移動する。
十八面体のうち、面の端４辺中２辺に、隣接する面の１辺に接触しない２辺の内の1辺の中心に位置するメモリ番地、図２１にドット網掛けで表示部分（グレー色枠）小面単独移動グループ、１番地グループ、１３、１５、２０、２６、３１、３３、３８、４４、５８，６０、６７、６９、７６、７８、８３、８９、１１０、１１６、１３０、１３２、１３９、１４１、１４８、１５０の計２４の小面単独移動グループ間で１番地分のメモリーデータ単位で移動する。
十八面体の１面の中心の小面、図２２にドット網掛けで表示部分（グレー色枠）中心小面単独移動グループは５、１４、２３、３２、４１、５９、５０、６８、１２２、１３１、１５８、１０４、１４０、１１３、７７、９５、１４９、８６これら１８個のグループ間で１番地分のメモリーデータ単位で移動する。
移動するにあたり立体イメージしたときの１グループのデータの配置は変わらないよう移動する、たとえば、４隅コーナーグループ１つ目１，１６，３９、のメモリ１６のデータが２つ目３，１８，１９、のメモリ１８に移動すれば、メモリ１はメモリ１９に、メモリ３９はメモリ３に移動する。このようにお互いの位置関係を保っている。（図１４−fc4e）
立体イメージのメモリをランダムに移動（十八面体の表面の色、柄の配置をシャッフル）した後、遊戯時間のカウントを開始させる。カウントにはプログラムに影響を受けないようタイマーを利用しカウントする。（図１４−fc4e）後、入力パターンの入力監視工程（図１４−fc4y）に移行する。
【００３７】
十八面体立体イメージパズルを遊戯する。
十八面体立体イメージ５２の６面の各面それぞれの中心小面のデータの前後４番地分のデータが各面中心小面のデータに揃うように遊戯を進めていきます。中心小面のデータの前後４番地分のデータが各面中心小面のデータに揃うと言うことは、６面の内の１面が揃うことになる。そして十八面全てを揃えればパズル終了となる。パズル終了までの過程を楽しむ、時間を競い合う、記録に挑戦して楽しむことが出来る。
十八面の各面を揃える為、本発明装置４７表示部２２の上下左右４辺に接する４側面（２３〜２６）に設けられた各３個ずつ計１２個の入力スイッチ（１〜１２）の入力パターンで表示部２２に表示される十八面体立体イメージ５２の十八面の内１面内小面を動かす。主な回転動作（メモリ上のメモリデータ移動）は、前面左右横に９０度回転（図４−Ｂ）、前面上下縦に９０度回転（図４−C）、右端上下縦に９０度回転（図４−D）、中心上下縦に９０度回転（図４−E）、左端上下縦に９０度回転（図４−F）、上端左右横に９０度回転（図４−G）、中心左右横に９０度回転（図４−Ｈ）、下端左右横に９０度回転（図４−I）、前面左右回りに９０度回転（図４−J）がある。
【００３８】
前述したように、入力パターンは幾通りもの組合せがあり、具体的に入力スイッチの押しやすさの入力パターン、仮想立体パズルの動きと入力スイッチの押したときの力のかかる方向性を考えた入力パターンで各回転動作（メモリ上のメモリデータ移動）の選択を紹介する。あくまでもこの観点から各入力パターンで各回転動作の選択を決めただけであって、好ましいとするが、この入力パターンでこの回転動作が絶対ではなく、幾通りもの組合せから好きに入力パターンを選んでもかまわない、これらはプログラム上での任意な決め事である。
【００３９】
各入力パターンの各回転動作。１〜１８。
図２３と図２４と図２５は本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向け見える図（図１−C、図２３−A）に入力パターン、回転動作部分を強調した図と立体イメージ（十八面体）５２に回転動作部分（メモリ上のメモリデータ移動）を強調した図２３−B〜Gと図２４−A〜Fと図２５−A〜Fである。
１: 入力パターンが入力スイッチ４の時、右端上縦方向に９０度回転する。参照図（図２３−B）。図２３−B、十八面体５２の状態で右端上縦方向に９０度回転することはメモリー上１のメモリ内データが９１、９１のメモリ内データが１６２、１６２のメモリ内データが１００、１００のメモリ内データが１のメモリに、さらに
２−９２−１６１−１０１−２、
３−９３−１６０−１０２−３、
１６−１５１−１２９−１４２−１６、
１７−１５２−１２８−１４３−１７、
１８−１５３−１２７−１４４−１８、
１３−１４８−１３２−１３９−１３、
１４−１４９−１３１−１４０−１４、
１５−１５０−１３０−１４１−１５、
１０−１４５−１３５−１３６−１０、
１１−１４６−１３４−１３７−１１、
１２−１４７−１３３−１３８−１２、
１２４−１１８−１２０−１２６−１２４、
１２５−１２１−１１９−１２３−１２５、
３７−８２−１０９−１９−３７、
３８−８３−１１０−２０−３８、
３９−８４−１１１−２１−３９、
にそれぞれデータ移動する事である。（図１４−fc4f、fc4g）
２: 入力パターンが入力スイッチ１２の時、右端下縦方向に９０度回転する。参照図（図２３−C）。図２３−C、十八面体５２の状態で右端下縦方向に９０度回転することは図２３−Bのメモリデータ移動の逆の移動になる。たとえば、図２３−Bでは１−９１−１６２−１００−１、２−９２−１６１−１０１−２、・・・３９−８４−１１１−２１−３９の移動が、図２３−Cでは１−１００−１６２−９１−１、２−１０１−１６１−９２−２、・・・３９−２１−１１１−８４−３９にそれぞれ移動する事である。（図１４−fc4h、fc4i）
３: 入力パターンが入力スイッチ５の時、中心上縦方向に９０度回転する。参照図（図２３−D）。図２３−D、十八面体５２の状態で中心上縦方向に９０度回転することはメモリー上４のメモリ内データが９４、９４のメモリ内データが１５９、１５９のメモリ内データが１０３、１０３のメモリ内データが４のメモリに、さらに
５−９５−１５８−１０４−５、
６−９６−１５７−１０５−６、
４０−８５−１１２−２２−４０、
４１−８６−１１３−２３−４１、
４２−８７−１１４−２４−４２、
にそれぞれデータ移動する事である。
４: 入力パターンが入力スイッチ１１の時、中心下縦方向に９０度回転する。参照図（図２３−E）。図２３−E、十八面体５２の状態で中心下縦方向に９０度回転することは図２３−Dのメモリデータ移動の逆の移動になる。
５: 入力パターンが入力スイッチ６の時、左端上縦方向に９０度回転する。参照図（図２３−F）。図２３−F、十八面体５２の状態で左端上縦方向に９０度回転することはメモリー上７のメモリ内データが９７、９７のメモリ内データが１５６、１５６のメモリ内データが１０６、１０６のメモリ内データが７のメモリに、さらに
８−９８−１５５−１０７−８、
９−９９−１５４−１０８−９、
４３−８８−１１５−２５−４３、
４４−８９−１１６−２６−４４、
４５−９０−１１７−２７−４５、
２８−７３−７２−５５−２８、
２９−７４−７１−５６−２９、
３０−７５−７０−５７−３０、
３１−７６−６９−５８−３１、
３２−７７−６８−５９−３２、
３３−７８−６７−６０−３３、
３４−７９−６６−６１−３４、
３５−８０−６５−６２−３５、
３６−８１−６４−６３−３６、
４６−５２−５４−４８−４６、
４７−４９−５３−５１−４７、
にそれぞれデータ移動する事である。
６: 入力パターンが入力スイッチ１０の時、左端下縦方向に９０度回転する。参照図（図２３−G）。図２３−G、十八面体５２の状態で左端下縦方向に９０度回転することは図２３−Fのメモリデータ移動の逆の移動になる。
７: 入力パターンが入力スイッチ１の時、上段右横方向に９０度回転する。参照図（図２４−A）。図２４−A、十八面体５２の状態で上段右横方向に９０度回転することはメモリー上１のメモリ内データが４６、４６のメモリ内データが１５４、１５４のメモリ内データが１１８、１１８のメモリ内データが１のメモリに、さらに
７−５２−１６０−１２４−７、
４−４９−１５７−１２１−４、
４５−７９−８２−１４７−４５、
４２−８０−８５−１４６−４２、
３９−８１−８８−１４５−３９、
４４−７６−８３−１５０−４４、
４１−７７−８６−１４９−４１、
３８−７８−８９−１４８−３８、
４３−７３−８４−１５３−４３、
４０−７４−８７−１５２−４０、
３７−７５−９０−１５１−３７、
９９−９７−９１−９３−９９、
９６−９８−９４−９２−９６、
３４−７０−１３３−１６−３４、
３１−６７−１３０−１３−３１、
２８−６４−１２７−１０−２８、
にそれぞれデータ移動する事である。
８: 入力パターンが入力スイッチ９の時、上段左横方向に９０度回転する。参照図（図２４−B）。図２４−B、十八面体５２の状態で上段左横方向に９０度回転することは図２４−Aのメモリデータ移動の逆の移動になる。
９: 入力パターンが入力スイッチ２の時、中段右横方向に９０度回転する。参照図（図２４−C）。図２４−C、十八面体５２の状態で中段右横方向に９０度回転することはメモリー上２のメモリ内データが４７、４７のメモリ内データが１５５、１５５のメモリ内データが１１９、１１９のメモリ内データが２のメモリに、さらに
８−５３−１６１−１２５−８、
５−５０−１５８−１２２−５、
３５−７１−１３４−１７−３５、
３２−６８−１３１−１４−３２、
２９−６５−１２８−１１−２９、
にそれぞれデータ移動する事である。
１０: 入力パターンが入力スイッチ８の時、中段左横方向に９０度回転する。参照図（図２４−D）。図２４−D、十八面体５２の状態で中段左横方向に９０度回転することは図２４−Cのメモリデータ移動の逆の移動になる。
１１: 入力パターンが入力スイッチ３の時、下段右横方向に９０度回転する。参照図（図２４−E）。図２４−E、十八面体５２の状態で下段右横方向に９０度回転することはメモリー上３のメモリ内データが４８、４８のメモリ内データが１５６、１５６のメモリ内データが１２０、１２０のメモリ内データが３のメモリに、さらに
９−５４−１６２−１２６−９、
６−５１−１５９−１５９−６、
３６−７２−１３５−１８−３６、
３３−６９−１３２−１５−３３、
３０−６６−１２９−１２−３０、
２５−６３−１１１−１３６−２５、
２２−６２−１１４−１３７−２２、
１９−６１−１１７−１３８−１９、
２６−６０−１１０−１３９−２６、
２３−５９−１１３−１４０−２３、
２０−５８−１１６−１４１−２０、
２７−５７−１０９−１４２−２７、
２４−５６−１１２−１４３−２４、
２１−５５−１１５−１４４−２１、
１００−１０６−１０８−１０２−１００、
１０３−１０７−１０５−１０１−１０３、
にそれぞれデータ移動する事である。
１２: 入力パターンが入力スイッチ７の時、下段左横方向に９０度回転する。参照図（図２４−F）。図２４−F、十八面体５２の状態で下段左横方向に９０度回転することは図２４−Eのメモリデータ移動の逆の移動になる。
１３: 入力パターンが入力スイッチ６と入力スイッチ１２の時、前面右回り方向に９０度回転する。参照図（図２５−A）。図２５−A、十八面体５２の状態で前面右回り方向に９０度回転することはメモリー上１のメモリ内データが３、３のメモリ内データが９、９のメモリ内データが７、７のメモリ内データが１のメモリに、さらに２−６−８−４−２、
１６−１９−３０−４５−１６、
１７−２２−２９−４２−１７、
１８−２５−２８−３９−１８、
にそれぞれデータ移動する事である。
１４: 入力パターンが入力スイッチ４と入力スイッチ１０の時、前面左回り方向に９０度回転する。参照図（図２５−B）。図２５−B、十八面体５２の状態で前面左回り方向に９０度回転することは図２５−Aのメモリデータ移動の逆の移動になる。
１５: 入力パターンが入力スイッチ４と入力スイッチ６の時、前面上縦方向に９０度回転する。参照図（図２５−C）。図２５−C、十八面体５２の状態で前面上縦方向に９０度回転することは前記している図２３−B、図２３−D、図２３−Fのデータ移動をする事である。
１６: 入力パターンが入力スイッチ１０と入力スイッチ１２の時、前面下縦方向に９０度回転する。参照図（図２５−D）。図２５−D、十八面体５２の状態で前面下縦方向に９０度回転することは前記している図２３−C、図２３−E、図２３−Gのデータ移動をする事である。
１７: 入力パターンが入力スイッチ７と入力スイッチ９の時、前面左横方向に９０度回転する。参照図（図２５−E）。図２５−E、十八面体５２の状態で前面左横方向に９０度回転することは前記している図２４−B、図２４−D、図２４−Fのデータ移動をする事である。
１８: 入力パターンが入力スイッチ１と入力スイッチ３の時、前面右横方向に９０度回転する。参照図（図２５−F）。図２５−F、十八面体５２の状態で前面右横方向に９０度回転することは前記している図２４−A、図２４−C、図２４−Eのデータ移動をする事である。（図１４−fc4j、fc4k）
【００４０】
それぞれ９０度回転するのであるが、９０度回転する間４５度の位置で表示を一定時間停止し残り４５度回転し９０度回転する。
９０度回転し表示部に表示される表示面は十八面体の１面目の１〜９までのメモリ内の色データが表示されるが、９０度回転する間４５度の位置で一定時間停止して表示をしている時の表示は、９０度回転した時最終的に十八面体１面目のメモリに移動する色データが９０度回転する前に位置していた面と１面目との間４５度に位置する面の移動する各小面メモリの色データを一定時間停止している時間表示する。
例えば、
例１：前記入力パターンが入力スイッチ４の時、右端上縦方向に９０度回転した時のメモリ内のデータ移動を記述しているが、これら移動する前に９０度回転する前に位置していた面（この場合１２面目１００〜１０８小面郡）と１面目との間４５度に位置する面（この場合３面目は１９〜２７小面郡）の移動する各小面メモリの色データ、メモリ番地１９、２０、２１の色データを表示部２２を構成する小面１３、１４、１５（参照図１‐A）に一定時間表示しその後９０度回転した時のメモリ内のデータ移動をした結果のメモリ番地１、２、３の色データを表示部２２を構成する小面１３、１４、１５（参照図１‐A）に表示する。
例２：前記入力パターンが入力スイッチ７と入力スイッチ９の時、前面左横方向に９０度回転した時のメモリ内のデータ移動を記述しているが、これら移動する前に９０度回転する前に位置していた面（この場合６面目は４６〜５４小面郡）と１面目との間４５度に位置する面（この場合４面目は２８〜３６小面郡）の移動する各小面メモリの色データ、メモリ番地２８、２９、３０、３１、３２、３３、３４、３５、３６の色データを表示部２２を構成する小面１３、１４、１５、２０、２１、１６、１９、１８、１７（参照図１‐A）に一定時間表示しその後９０度回転した時のメモリ内のデータ移動をした結果のメモリ番地１、２、３、４、５、６、７、８、９の色データを表示部２２を構成する小面１３、１４、１５、２０、２１、１６、１９、１８、１７（参照図１‐A）に表示する。
【００４１】
他の入力パターンも例１，２と同じように９０度回転した時最終的に十八面体１面目のメモリに移動する色データが９０度回転する前に位置していた面と１面目との間４５度に位置する面の移動する各小面メモリの色データを一定時間停止している時間表示対応する。
各入力パターンの各回転動作で十八面体立体イメージ５２の十八面を揃えていき遊戯する。
また、入力パターン１〜１８の入力を受け付けた際（図１４−fc4y）、パズル入力パターン１〜１８のデータ移動処理をする前に入力受付の効果音を鳴らすようにする（図１４−fc4za、fc4zb）。
図１４の十八面体立体イメージパズルのフローチャートでは入力パターン１〜１８の入力確認をする工程及び、パズル入力パターン１〜１８のデータ移動処理を全て記述していないが、パズル入力パターン１の入力確認工程（図１４−fc4f）、パズル入力パターン１のデータ移動処理（図１４−fc4g）、パズル入力パターン２の入力確認工程（図１４−fc4h）、パズル入力パターン１のデータ移動処理（図１４−fc4i）と記述し、パズル入力パターン３の入力確認工程、パズル入力パターン３のデータ移動処理からパズル入力パターン１７の入力確認工程、パズル入力パターン１７のデータ移動処理まで、上記している為、割愛する。
そしてパズル入力パターン１８の入力確認工程（図１４−fc4j）、パズル入力パターン１８のデータ移動処理（図１４−fc4k）へと入力確認又は、入力確認時の動作処理の後、
【００４２】
十八面体の各面が入力前と後で揃っていない状態から揃った状態になったかを照合し（図１４−fc4l）、揃っていれば（図１４−fc4m）、揃った数だけ揃った時の報知音を鳴らし（図１４−fc4n）、次の工程（図１４−fc4o）に移行する。
揃ってい無ければ（図１４−fc4m）、そのまま次の工程（図１４−fc4o）に移行する。
十八面体の各面が入力前と後で揃っている状態から崩れた状態になったかを照合し（図１４−fc4o）、崩れていれば（図１４−fc4p）、崩れた数だけ崩れた時の報知音を鳴らし（図１４−fc4q）、次の工程（図１４−fc4r）に移行する。
崩れてい無ければ（図１４−fc4p）、そのまま次の工程（図１４−fc4r）に移行する。
六面体全ての面が揃ったかどうか照合し（図１４−fc4r）、全て揃っていれば（図１４−fc4s）、全ての面が揃った時の報知音を鳴らし（図１４−fc4t）、次の工程（図１４−fc4u）に移行する。
全て揃っていなれば（図１４−fc4s）、そのまま次の工程（図１４−fc4u）に移行する。
遊戯中、十八面体立体イメージ５２の十八面、又、十八面の内の１面が揃った時の確認として、本発明装置４７内にブザーを内蔵しており、遊戯している最中の各１面のそれぞれのメモリーデータの値と揃った時のメモリーデータの値を比較し同じでない状態から同じ状態になれば（図１４−fc4n）、また、同じ状態から同じでない状態になった（図１４−fc4q）時効果音が鳴る。また、揃った面の数だけ、崩れた面の数だけ報知音を鳴らす（図１４−fc4n、fc4q）としているが、１面、２面、３面、４面、５面、６面、７面、８面、９面、１０面、１１面、１２面、１３面、１４面、１５面、１６面、１７面、１８面と数が増えるごとに回数を鳴らすのではなく効果音を変えて報知してもいい。内蔵しているマイコンシステムでこれら比較し、効果音による報知を制御している。こうする事で遊戯者は十八面体立体イメージ５２の任意１面だけを本発明装置４７の表示部２２で見ながら他の十七面をイメージしながら遊戯する。この為、本発明装置４７は難易度の高い十八面体立体イメージパズルとなる。
図１４−fc4u工程で入力を受付処理した情報（入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報）をUSB端子３４もしくはシリアル、パラレルポートより通信する。データ通信することによって、下記遊戯形態をプラスすることが出来る。
難易度の高い十八面体立体イメージパズルである為、初新者には難しく、このパズルに慣れる為、USB端子３４もしくはシリアル通信端子３５（EIA２３２）にパーソナルコンピューター４０もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター４１を専用ケーブル４２もしくは専用コネクタケーブル４３を介して接続し、イメージで確認できていない面、表示部２２で確認できる１面以外の１７面を表示、確認することが出来る。
本発明装置４７の十八面体立体イメージパズルのデータ（入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報）をUSB端子３４もしくはシリアル通信端子３５（EIA２３２）より出力するようにする、そうすることでパーソナルコンピューター４０もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター４１で、十八面体立体イメージ５１全体像を確認することが出来るのである。参考図（図７−B）。
【００４３】
パズルゲーム進行中は回転動作の入力パターン（１〜１８）を入力して十八面体立体イメージのメモリーデータ十八面分の内１部を移動すれば、その移動情報、もしくは十八六面体立体イメージのメモリーデータ十八面分の情報、進行情報をパーソナルコンピューター４０もしくは仮想多面体立体パズルゲームモニター４１側に送信する。
図１４−fc4u工程処理を終え（図１４−fc4zc）、次に図１４−fc4v工程に移行する。
十八面体立体イメージパズルを終了する入力があれば（図１４−fc4v）、電源をオフしてもデータが消えることの無い記録メモリに記録情報（入力情報、パズルゲームの進行情報、時間経過情報）を記憶し、十八面体立体イメージパズルを終了する報知をして（図１４−fc4w）終了し（図１４−fc4x）、図１１−fc1dに移行する。
十八面体立体イメージパズルを終了する入力が無ければ、再び図１４−fc4d工程に戻り、同じ工程を繰り返す。
【実施例３】
【００４４】
本発明装置４７を照明として使用する場合。
照明として使用する場合、スタンド４８の電源出力ケーブルコネクタ５５とデータ通信ケーブルコネクタ４９を本発明装置４７に接続する。
電源出力ケーブルコネクタ５５は本発明装置４７の外部電源入力口２８に接続、データ通信ケーブルコネクタ４９はシリアル通信手段の場合、本発明装置４７のシリアル通信端子３１又は、シリアル通信端子３３に接続、パラレル通信手段の場合、本発明装置４７のパラレル通信端子３０又は、パラレル通信端子３２に接続する。参照図（図８−B）。
本発明装置４７のバッテリー、外部電源、USB電源選択スイッチ２９の外部電源を選択し、スタンド４８から電源を供給してもらえる様にする。本発明装置４７の起動電源オン／オフ選択スイッチ２７をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
スタンド４８と本発明装置４７を接続したら、本発明装置４７をスタンド４８の固定台座５７に固定する。参照図（図８−C）。
スタンド４８の電源出力ケーブルコネクタ５５に電源を供給できるよう、スタンド４８の電源を供給できるスタンド入力スイッチ５０をオンにする。
本発明装置４７は電源によりマイコンシステムが立ち上がり図１１に示したプログラムがスタートする。（図１１−fc1a）
パラレルポート（パラレル通信端子３０）,シリアルポート（シリアル通信端子３１）が使用可能な状態に設定される。
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、パラレル通信端子３０、シリアル通信端子３１よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの６面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。（図１１−fc1b）
【００４５】
前述、実施例１，２でＵＳＢ、シリアル通信端子３５を使用可能状態にしデータ情報を出力しているが、プログラム進行上実施例３でも同じように出力している。ただ、出力していても実施例３では使用目的は照明として使用しているので、データを受け取る側はスタンド４８であって、スタンド４８ではＵＳＢ,シリアル通信端子３５からのデータは認識はするがデータ内容が照明スタンド使用に係わりのないデータであれば受け取れなく、パラレルポート（パラレル通信端子３０）,シリアルポート（シリアル通信端子３１）からの前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータには無関係なデータと認識し無対応とし、その後、照明機能選択入力のデータを本発明装置４７に送信する。
【００４６】
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み表示する。
本発明装置４７の表示部２２に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ（正六面体立体イメージメモリーデータの６面体の中の１面目）が表示される。（図１１−fc1c）
【００４７】
照明機能選択入力（図１１−fc1d）があれば、照明機能のプログラム処理（図１１−fc1e、図１２）をする。
照明機能選択入力は立体パズル選択と同じように入力スイッチ（１〜１２）の入力パターンで入力できるが、スタンド４８にセットしている場合、スタンド４８からの入力でも同じように入力できる。
スタンド４８からの入力の際、スタンド４８から照明機能選択入力のデータを認識する。（図１１−fc1d、図１１−fc1e、図１２）
【００４８】
照明機能のプログラム処理（図１２−fc2a）、図１２−fc2aスタート直ぐに照明機能を選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。（図１２−fc2b）
前回の照明機能の設定のデータを取り込む（図１２−fc2c）。
照明設定の変更入力があるかどうか、確認する（図１２−fc2d）。
なければ、前回の照明機能の設定のデータで照明動作処理をする（図１２−fc2f）。
スタンド４８とデータ通信する。この通信でスタンド４８との必要な情報通信をまとめてし、そのデータをバッファメモリにメモリする（図１２−fc2g）。
照明機能の終了入力があるかどうか確認し、なければ、再び図１２−fc2d工程前まで移行する（図１２−fc2h）。
図１２−fc2dで照明設定の変更入力があれば、照明設定プログラムに移行する（図１２−fc2e、fc2k）。
図１２−fc2k照明設定プログラムスタート直ぐに照明設定プログラムを選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。（図１２−fc2l）
照明設定プログラムで通信の設定（図１２−fc2m、fc2n）、点灯色設定（図１２−fc2o、fc2p）、イルミネーション設定（図１２−fc2q、fc2r）を選び設定する。設定データは全て電源が切れてもデータが消えることのないメモリにて記憶し、次回変更がない限りこのメモリよりデータを取り出し、動作中バッファメモリを介して使用する。
【００４９】
点灯色は複数選択でき、選ばれた点灯色は本発明装置４７内のパソコンシステムのメモリーに点灯色データとしてメモリーする。照明の点灯色は白、青、赤、緑色のLEDを組み合わせ点灯７色と白、青、赤、緑色LEDの点灯の強弱の度合いをＰＷＭ出力で調整し組み合わせて様々な点灯色を複数作る事ができる。
本発明装置４７で複数選択した点灯色を点灯選択できるスタンド４８のスタンド入力スイッチ５０の入力パターンを入力し点灯色を選択、データ通信ケーブルコネクタ４９よりスタンド入力スイッチ５０の入力パターン情報を本発明装置４７に送信し、本発明装置４７の表示部２２に点灯させる事が出来る。
本発明装置４７でイルミネーション点灯プログラムを複数メモリーされたプログラムを本発明装置４７のそれぞれのイルミネーション点灯パターンを選択できるスタンド４８のスタンド入力スイッチ５０の入力パターンを入力し、データ通信ケーブルコネクタ４９よりスタンド入力スイッチ５０の入力パターン情報を本発明装置４７に送信し、本発明装置４７の表示部２２にイルミネーション点灯させる事が出来る。照明設定終了入力（図１２−fc2s）で発信音を発信（図１２−fc2t）し照明動作に移行（図１２−fc2u、fc2f）する。
照明機能の終了入力があるかどうか確認し（図１２−fc2h）、無ければ、再び図１２−fc2dより処理を、あれば、照明機能終了受付たことを知らせる入力音を発信し報知し終了する（図１２−fc2i、fc2j）。
再び、図１１−fc1ｄからの工程に戻る。
本発明装置４７とスタンド４８を接続した状態で点灯を消灯する場合は、スタンド４８より本発明装置４７へ消灯のデータを送信し本発明装置４７側でソフトにより消灯する。もしくはスタンド４８より本発明装置４７への電源供給を休止する。
【実施例４】
【００５０】
本発明装置４７を複数使用してイルミネーションとして使用する場合。
本発明装置４７を複数使用してイルミネーションとして使用する場合、１台目の本発明装置４７の背面のパラレル通信端子３０とシリアル通信端子３１から専用コネクタケーブル４４を介して２台目の本発明装置４７の背面のパラレル通信端子３２とシリアル通信端子３３、２台目の本発明装置４７の背面のパラレル通信端子３０とシリアル通信端子３１から専用コネクタケーブル４５を介して３台目の本発明装置４７の背面のパラレル通信端子３２とシリアル通信端子３３、３台目の本発明装置４７の背面のパラレル通信端子３０とシリアル通信端子３１から専用コネクタケーブル４６を介して４台目の本発明装置４７の背面のパラレル通信端子３２とシリアル通信端子３３、・・・・〜ｎ台目の本発明装置４７の背面のパラレル通信端子３０とシリアル通信端子３１から専用コネクタケーブルを介してｎ＋１台目の本発明装置４７の背面のパラレル通信端子３２とシリアル通信端子３３へと数珠つなぎに複数接続する。その際接続の組合せはパラレル通信端子３０とパラレル通信端子３２、シリアル通信端子３１とシリアル通信端子３３同士で接続する。参照（図７−C）。
電源選択スイッチ２９は電池を選択し、本発明装置４７の起動電源オン／オフ選択スイッチ２７をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
起動電源オンにすると本発明装置４７の表示部２２に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ（正六面体立体イメージメモリーデータの６面体の選択されている１面）が表示される。
本発明装置４７は電源によりマイコンシステムが立ち上がり図１１に示したプログラムがスタートする。（図１１−fc1a）
パラレルポート（パラレル通信端子３０）,シリアルポート（シリアル通信端子３１）が使用可能な状態に設定される。
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、パラレル通信端子３０、シリアル通信端子３１よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの６面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。（図１１−fc1b）
【００５１】
前述、実施例１，２でＵＳＢ、シリアル通信端子３５を使用可能状態にしデータ情報を出力しているが、プログラム進行上実施例４でも同じように出力している。
ただ、出力していても実施例４では使用目的はイルミネーション機能を使用目的として使用しているので、データを受け取る側との間でＵＳＢ、シリアル通信端子３５はつながれておらずここからのデータは通信されない。
また、パラレル通信端子３０とシリアル通信端子３１から次の本発明装置４７のパラレル通信端子３２とシリアル通信端子３３へ送信される前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータは無視される。
【００５２】
１台目の本発明装置４７をイルミネーション機能の親機と設定する。
本発明装置４７の表示部２２に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ（正六面体立体イメージメモリーデータの６面体の中の１面目）が表示される。（図１１−fc1c）
イルミネーション機能選択入力（図１１−fc1f）し、イルミネーション機能のプログラム処理（図１１−fc1g、図１３）を選択する。
イルミネーション機能のプログラム処理（図１３−fc3a）、図１３−fc3aスタート直ぐにイルミネーション機能を選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。（図１３−fc3b）
前回のイルミネーション機能の設定のデータを取り込む（図１３−fc3c）。
イルミネーション設定を選択し（図１３−fc3d）、イルミネーション設定プログラムに移行する（図１３−fc3e、fc3j）。図１３−fc3jスタート直ぐにイルミネーション設定プログラムを選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。（図１３−fc3k）
イルミネーション設定プログラムでは、通信機能の設定（図１３−fc3l、fc3m）、点灯色設定（図１３−fc3n、fc3o）、点灯，点滅，イルミネーションパターン設定（図１３−fc3p、fc3q）、親機，子機設定（図１３−fc3r、fc3s）ができ、それぞれ必要であれば設定をする。しかし、１台目だけは親機の設定は必ずするようにする。
イルミネーション設定終了を選択し（図１３−fc3t）、イルミネーション設定終了を選択したことを知らせる入力音を発信し報知する。（図１３−fc3u）
イルミネーション設定プログラムを終了しにイルミネーション機能プログラムに移行する（図１３−fc3v、fc3f）。
次にイルミネーション動作を（図１３−fc3f）して、親機に設定された１台目の本発明装置４７より複数台の各本発明装置４７へ２台目から３，４・・・最終台に順に親機で設定された設定事項データを通信し、１台目親機以外を子機に設定、設定事項子機側設定事項が変更あれば変更をする。それと共に親機よりイルミネーション動作の制御データを子機に送信し複数接続した本発明装置４７複数台のイルミネーション動作を出来るようにする（図１３−fc3w）。
点灯、点滅のタイミングにより複数の本発明装置４７の表示部２２にイルミネーションを表現出来るよう、親機よりイルミネーション動作タイミング情報、スタート情報を子機に送受信し制御する。
照明の点灯色は白、青、赤、緑色のLEDを組み合わせた点灯７色と白、青、赤、緑色LEDの点灯の強弱の度合いをＰＷＭ出力で調整し組み合わせて様々な点灯色を複数作る事ができる。
親機から情報を送受信する子機は情報を受けた内容により、選択されたイルミネーション動作をし、動作前後、若しくは最中に次に接続された子機に情報を送受信し接続された複数の本発明装置４７同士全て全体的なイルミネーション動作を出来るように動作する。
イルミネーション機能終了入力が有るか無いか確認し（図１３−fc3h）、終了入力が無ければ、再び図１３−fc3dより処理を、あれば、イルミネーション機能終了受付たことを知らせる入力音を発信し報知し終了する（図１３−fc3h、fc3i）。
再び、図１１−fc1ｄからの工程に戻る。
イルミネーション機能を完全終了する場合、各本発明装置４７の電源スイッチ２７をオフにし、パラレル通信端子３０、シリアル通信端子３１、パラレル通信端子３２、シリアル通信端子３３に接続されている専用コネクタケーブル４４、４５、４６を取り外す。
【実施例５】
【００５３】
その他ゲームプレイを遊戯する場合、本発明装置４７の起動電源オン／オフ選択スイッチ２７をオフ状態からオン状態にスイッチを入れる。
電源によりマイコンシステムが立ち上がり図１１に示したプログラムがスタートする。（図１１−fc1a）
出力ポート（ＵＳＢ、シリアル通信端子３５、パラレル端子３０、パラレル端子３２、シリアル通信端子３１、シリアル通信端子３３）が使用可能な状態に設定し、前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み、ＵＳＢ、シリアル通信端子３５よりデータ出力する。
出力するデータは正六面体立体イメージパズルの６面の各色、柄の表示データ、時間データ、機器個別データ、記録データである。（図１１−fc1b）
前回の正六面体立体イメージパズルゲームの進行状態のデータを取り込み表示する。
本発明装置４７の表示部２２に以前の正六面体立体イメージパズルのメモリーのデータ（正六面体立体イメージメモリーデータの６面体の中の１面目）が表示される。（図１１−fc1c）
ゲームプレイ選択入力（図１１−fc1j）があれば、ゲームプレイのプログラム処理（図１１−fc1k）に移行する。
実施例１から実施例４で記述している様にプログラムを組み込むことによってルービックキューブこと正六面体立体パズル以外に様々なパズル、表示器、ゲーム、クイズを可能にできる。
様々なパズル、表示器、ゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングをプログラムし、サブルーチン化し遊戯したい時に選択し遊戯する事が出来る。ただし、クイズ、脳を鍛えるトレーニングなどの文字、や図形などの表示を必要とする場合は
その他ゲームプレイ例に図１６、図１７、図１８にプログラムフローチャートで縦横斜め整列ゲーム、スリーオックスゲーム、クイズとプログラム実施例を概要記述している。
【００５４】
本発明装置４７を縦横斜め整列ゲームとして使用する場合。
縦横斜め整列ゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc6bに移行する（図１６−fc6a）。
縦横斜め整列ゲームを選択した事を報知し、fc6cに移行する（図１６−fc6b）。
縦横斜め整列ゲーム初期化（表示面の９個の小面の表示色データを同じにする、遊戯時間カウントクリア、先攻後攻の表示色を決める、プログラム制御に関するフラグを初期化、など）し、fc6dに移行する（図１６−fc6c）。
縦横斜め整列ゲームを選択すると選択した音が鳴り、表示面の９個の小面の表示色が同じになります。
縦横斜め整列ゲームは二人で遊戯するゲームであり、先攻後攻を決め先攻の人が表示面の９個の小面のどれかを選択する入力をする。
前回後攻であれば先攻の入力、前回先攻であれば後攻の入力、初期は先攻入力で決め、fc6nに移行する（図１６−fc6f）。
表示面の９個の小面のどれかが選択されるとプログラム側では入力パターンを認識し、その表示面の９個の小面の内選ばれた１つの入力位置に割当てられたメモリに先攻又は、後攻の色データを書込み、表示面に色を表示させる（図１６−fc6n、fc6o）。
プログラムでは縦横斜め整列ゲーム入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc6o、no時fc6pへプログラム移行する（図１６−fc6n）。
縦横斜め整列ゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc6pに移行する（図１６−fc6o）。
縦横斜め整列ゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムをスタートしfc6tに移行する（図１６−fc6s）。
縦横斜め整列ゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc6gに移行する（図１６−fc6t）。
縦横斜め整列ゲームの入力パターン１の入力選択分岐、yes時fc6h、no時fc6gの次の入力パターンの入力選択分岐プログラム（入力パターン２から８まで省略）に移行する（図１６−fc6g）。
表示面に入力表示する入力パターン１の処理（入力パターン１で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む）後、fc6kに移行するプログラムフロー図（図１６−fc6h）。
図面では省略しているが、縦横斜め整列ゲームの入力パターン２〜８までのプログラム処理もその入力パターンの入力があれば選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む。
縦横斜め整列ゲームの入力パターン９の入力選択分岐、yes時fc6j、no時fc6kに移行する（図１６−fc6i）。
表示面に入力表示する入力パターン９の処理（入力パターン９で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む）後、fc6kに移行する（図１６−fc6j）。
表示面に入力表示する入力パターン処理の際、既に先攻、又は後攻の入力が有った場合、入力は無効として処理し、先攻の入力であれば再び縦横斜め整列ゲームの入力スキャンfc5fで先攻の入力に決められるように、後攻入力のデータに変更する。後攻の入力であれば先攻攻入力のデータに変更する。
【００５５】
縦横斜めに３つ連続して並べると、並べた方の勝ちという事になり、ゲーム終了の効果音が鳴り、その３つ連続した表示が点滅する。
縦横斜め直線上いずれかに３個同じデータが揃ったかどうか判別分岐、yes時fc6l、no時fc6mに移行する（図１６−fc6k）。
通信ポートからは表示データ、入力データ、遊戯時間データが出力される。
縦横斜め直線上いずれかに３個同じデータが揃えばその報知音を鳴らしその揃った列のを点滅表示にし、fc6mに移行する（図１６−fc6l）。
入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレル、USBなど通信ポートよりデータ通信し、fc6uに移行するプログラムフロー図（図１６−fc6m）。
縦横斜め整列ゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc6pに移行する（図１６−fc6u）。
再び、表示画面をクリアーしてゲーム再開する為に、ゲーム再スタートする入力パターンを入力するとゲーム再スタート出来る。
縦横斜め整列ゲーム再スタートするかしないかの分岐、yes時fc6e、no時fc6fへプログラム移行する（図１６−fc6d）。
縦横斜め整列ゲーム再スタート処理後fc6fに移行する（図１６−fc6e）。
ゲームを終了したければ、ゲーム終了入力パターンを入力するとゲーム終了報知音がなり表示画面が以前の六面体イメージパズル表示画面に変わる。
縦横斜め整列ゲーム終了入力選択分岐、yes時fc6q、no時fc6dへプログラム移行する（図１６−fc6p）。
電源を切っても記録が消えない記録メモリ（EEPRAMなど）に各種データ記録処理後、縦横斜め整列ゲーム終了入力音を報知し、fc6rに移行する（図１６−fc6q）。
縦横斜め整列ゲームプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行する（図１６−fc6r）。
【００５６】
本発明装置４７をスリーオックスゲームとして使用する場合。
スリーオックスゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc7bに移行する（図１７−fc7a）。
スリーオックスゲームを選択した事を報知し、fc7cに移行する（図１７−fc7b）。
スリーオックスゲーム初期化（表示面の９個の小面の表示色データを同じにする、遊戯時間カウントクリア、先攻後攻の表示色を決める、プログラム制御に関するフラグを初期化、など）し、fc7dに移行する（図１７−fc7c）。
スリーオックスゲームを選択すると選択した音が鳴り、表示面の９個の小面の表示色が同じになります。
スリーオックスゲームは二人で遊戯するゲームであり、先攻後攻を決め先攻の人が表示面の９個の小面のどれかを選択する入力をする。
前回後攻であれば先攻の入力、前回先攻であれば後攻の入力、初期は先攻入力で決め、fc7gに移行する（図１７−fc7f）。
表示面の９個の小面のどれかが選択されるとプログラム側では入力パターンを認識し、その表示面の９個の小面の内選ばれた１つの入力位置に割当てられたメモリに先攻又は、後攻の色データを書込み、表示面に色を表示させる。既に先攻、後攻の入力がある位置には入力することはできず、表示画面上に攻撃側の入力が３箇所入力されていれば、４箇所目が入力されると同時に３箇所入力されていた内一番最初に入力された箇所を未入力時の表示色に表示される（図１７−fc7g、fc7h）。
プログラムではスリーオックスゲーム入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc7h、no時fc7nへプログラム移行する（図１７−fc7g）。
スリーオックスゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc7nに移行する（図１７−fc7h）。
スリーオックスゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7rに移行する（図１７−fc7q）。
スリーオックスゲームの入力パターン１の入力選択分岐、yes時fc7s、no時fc7rの次の入力パターンの入力選択分岐プログラム（入力パターン２から８まで省略）に移行する（図１７−fc7r）。
表示面に入力表示する入力パターン１の処理（入力パターン１で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む）後、fc7iに移行する（図１７−fc7s）。
スリーオックスゲーム入力パターン１の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7lに移行する（図１７−fc7sa）。
はスリーオックスゲーム入力パターン１の入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc7sbに移行する（図１７−fc7l）。
は表示面に入力表示する入力パターン１で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む処理後、fc7sdに移行する（図１７−fc7sb）。
表示面に入力表示する入力パターン１で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の順番データ１を書き込む処理後、fc7seに移行する（図１７−fc7sc）。
先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データをインクリメントし、fc7scに移行する（図１７−fc7sd）。
は先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データが４（最高値データ、3個並べである場合）以上の値をクリアーし、小面の順番データが４以上の値であった小面の表示データを未入力されていない表示データに書き換える処理後、fc7sfに移行する（図１７−fc7se）。
はスリーオックスゲーム入力パターン１の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムを終了しfc7iに移行する（図１７−fc7sf）。
図面では省略しているが、スリーオックスゲームの入力パターン２〜８までのプログラム処理もその入力パターンの入力があれば選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む。
書き込む判断は入力パターン１と同様に処理される。
スリーオックスゲームの入力パターン９の入力選択分岐、yes時fc7u、no時fc7iに移行する（図１７−fc7t）。
表示面に入力表示する入力パターン９の処理（入力パターン９で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む）後、fc7iに移行する（図１７−fc7u）。
スリーオックスゲーム入力パターン９の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7mに移行する（図１７−fc7ua）。
はスリーオックスゲーム入力パターン９の入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc7ubに移行する（図１７−fc7m）。
は表示面に入力表示する入力パターン９で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む処理後、fc7udに移行する（図１７−fc7ub）。
表示面に入力表示する入力パターン９で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の順番データ９を書き込む処理後、fc7ueに移行する（図１７−fc7uc）。
先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データをインクリメントし、fc7ucに移行する（図１７−fc7ud）。
は先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データが４（最高値データ、3個並べである場合）以上の値をクリアーし、小面の順番データが４以上の値であった小面の表示データを未入力されていない表示データに書き換える処理後、fc7sfに移行する（図１７−fc7ue）。
はスリーオックスゲーム入力パターン９の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムを終了しfc7iに移行する（図１７−fc7uf）。
【００５７】
縦横斜めに３つ連続して並べると、並べた方の勝ちという事になり、ゲーム終了の効果音が鳴り、その３つ連続した表示が点滅する。
縦横斜め直線上いずれかに３個同じデータが揃ったかどうか判別分岐、yes時fc7j、no時fc7kに移行する（図１７−fc7i）。
通信ポートからは表示データ、入力データ、遊戯時間データが出力される。
縦横斜め直線上いずれかに３個同じデータが揃えばその報知音を鳴らしその揃った列のを点滅表示にし、fc7kに移行する（図１７−fc7j）。
入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレル、USBなど通信ポートよりデータ通信し、fc7vに移行するプログラムフロー図（図１７−fc7k）。
スリーオックスゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc7nに移行するフロー図（図１７−fc7v）。
再び、表示画面をクリアーしてゲーム再開する為に、ゲーム再スタートする入力パターンを入力するとゲーム再スタート出来る。
スリーオックスゲーム再スタートするかしないかの分岐、yes時fc7e、no時fc7fへプログラム移行する（図１７−fc7d）。
スリーオックスゲーム再スタート処理後fc7fに移行する（図１７−fc7e）。
ゲームを終了したければ、ゲーム終了入力パターンを入力するとゲーム終了報知音がなり表示画面が以前の六面体イメージパズル表示画面に変わる。
スリーオックスゲーム終了入力選択分岐、yes時fc7o、no時fc7dへプログラム移行する（図１７−fc7n）。
電源を切っても記録が消えない記録メモリ（EEPRAMなど）に各種データ記録処理後、スリーオックスゲーム終了入力音を報知し、fc7pに移行する（図１７−fc7o）。
スリーオックスゲームプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行する（図１７−fc7p）。
【００５８】
本発明装置４７をクイズゲームとして使用する場合。
請求項２で縦ｎ列、横ｎ列に並ぶ、合計ｎ列×ｎ列の面の中のそれぞれ小面のＬＥＤ表示部ではなく、表示部全面を液晶,有機EL，プラズマなどの表示機能のいずれかにした表示部を有した条件の時に実用できる。
クイズゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc8bに移行する（図１８−fc8a）。
クイズゲームを選択した事を報知し、fc8cに移行する（図１８−fc8b）。
クイズゲーム初期化（メモリよりクイズ問題を表示面に表示できるように、遊戯時間カウントクリア、プログラム制御に関するフラグを初期化、問題出題回数クリアなど）し、fc8dに移行する（図１８−fc8c）。
クイズゲームを選択すると選択した音が鳴り、表示面にクイズ問題が表示される。
クイズゲームは表示面の問題の解答をいくつかの解答から選択する入力をする。
正解が正しければ正解の報知音が鳴り、得点、正解率が表示され、不正解であれば不正解の報知音を鳴らしクイズの正解が表示される。そしてその解答を確認し納得ができ確認の入力パターンを入力すると、得点、正解率が表示される。
解答が正解であるかの分岐、yes時fc8g、no時fc8hへプログラム移行する（図１８−fc8f）。
正解時の報知音を鳴らし、fc8jに移行する（図１８−fc8g）。
不正解時の報知音を鳴らし、fc8iに移行する（図１８−fc8h）。
クイズ正解解答説明表示し、fc8eに移行する（図１８−fc8i）。
解答確認済の入力選択分岐、yes時fc8l、no時fc8dへプログラム移行する（図１８−fc8e）。
正解時得点カウントに加算、問題回数カウント、正解率計算、得点、正解率を表示しfc8kに移行する（図１８−fc8j）。
決められた問題出題回数出題された時は自動的に、又はクイズを終了したければ、クイズ終了入力パターンを入力するとゲーム終了報知音がなり表示画面が以前の六面体イメージパズル表示画面に変わる。
クイズ終了選択分岐、yes時fc8l、no時fc8dへプログラム移行する分岐フロー図（図１８−fc8k）。
記録メモリに得点、正解率、日時などデータを記録し、クイズ終了選択した事を報知処理後fc8mに移行するプログラムフロー図（図１８−fc8l）。
クイズサブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図（図１８−fc8m）。
クイズ問題を表示部に表示し、入力スイッチによる解答を受付、正解、不正解の確認し、fc8fに移行するサブルーチンプログラムフロー図（図１８−fc8d）。
【００５９】
本発明装置４７を脳を鍛えるトレーニングとして使用する場合。
請求項２で縦ｎ列、横ｎ列に並ぶ、合計ｎ列×ｎ列の面の中のそれぞれ小面のＬＥＤ表示部ではなく、表示部全面を液晶,有機EL，プラズマなどの表示機能のいずれかにした表示部を有した条件の時に実用できる。
脳を鍛えるトレーニングを選択すると選択した音が鳴り、表示面にトレーニング問題が表示される。
脳を鍛えるトレーニングプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc8oに移行する（図１８−fc8n）。
脳を鍛えるトレーニングを選択した事を報知し、fc8pに移行する（図１８−fc8o）。
脳を鍛えるトレーニング初期化（メモリよりクイズ問題を表示面に表示できるように、遊戯時間カウントクリア、プログラム制御に関するフラグを初期化、問題出題回数クリアなど）し、fc8qに移行する（図１８−fc8p）。
脳を鍛えるトレーニングは表示面の問題の解答をいくつかの解答から選択する入力をする。
正解が正しければ正解の報知音が鳴り、得点、正解率が表示され、不正解であれば不正解の報知音を鳴らしクイズの正解が表示される。そしてその解答を確認し納得ができ確認の入力パターンを入力すると、得点、正解率が表示される。
トレーニング問題を表示部に表示、問題出題時間をカウントし決められた時間内に入力がないと不正解として認識し、時間内に入力スイッチによる解答を受付、正解、不正解の確認し、又、決められた問題出題回数出題された時はトレーニング成果、得点を表示し、引き続き脳を鍛えるトレーニングを行うか確認し、fc8rに移行する（図１８−fc8q、fc8y）。
解答が正解であるかの分岐、yes時fc8s、no時fc8tへプログラム移行する（図１８−fc8r）。
正解時の報知音を鳴らし、fc8uに移行する（図１８−fc8s）。
不正解時の報知音を鳴らし、fc8uに移行する（図１８−fc8t）。
正解時得点カウントに加算、問題回数カウント、正解率計算、正解率を表示しfc8vに移行する（図１８−fc8u）。
トレーニングを終了したければ、トレーニング終了入力パターンを入力するとゲーム終了報知音がなり表示画面が以前の六面体イメージパズル表示画面に変わる。
決められた問題出題回数出題された時はトレーニング成果、得点が表示されている時、引き続き脳を鍛えるトレーニングを行うか選択分岐、又、トレーニング終了選択分岐、yes時fc8w、no時fc8qへプログラム移行する（図１８−fc8v）。
記録メモリに得点、正解率、日時などデータを記録し、クイズ終了選択した事を報知処理後fc8xに移行する（図１８−fc8w）。
脳を鍛えるトレーニングサブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行する（図１８−fc8x）。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】Aは本発明装置４７の表示部２２を上に向けて、表示部２２の４辺の各１辺に接する４側面の内の１側面２４を手前正面に向け見える図。Bは本発明装置４７の表示部２２を手前正面に向けて、表示部２２の４辺の各１辺に接する４側面の内の１側面２６を上に向け見える図。Cは本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向け見える図。Dは本発明装置４７の表示部２２の背面を手前正面に向けて、表示部２２の４辺の各１辺に接する４側面の内の１側面２６を上に向け見える図。
【図２】Aは本発明装置４７の表示部２２を上に向けて、表示部２２の４辺の各１辺に接する４側面の内の１側面２４を手前正面に向け、特に表示部２２の内部が判るよう表示部２２付近表面を透過して見える図。Bは本発明装置４７の表示部２２を形成する複数の小面（１３〜１７）の任意１小面の表面を透過してLED３７と内部構造が見える図。Cは本発明装置４７の表示部２２を形成する複数の小面（１３〜１７）の任意１小面の表面を透過して図２−BのLED３７とは種類の違うLED３８を４個と内部構造が見える図。
【図３】Aは本発明装置４７を使用する際、パズルの立体イメージが正六面体の時の立体イメージ５１であり、本発明装置４７の表示部２２に表示される面を手前正面にして表した立体イメージ図５１である。Bは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左右９０度面水平方向回転図。Cは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した上下９０度面垂直方向回転図。Dは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した上下９０度右端垂直方向回転図。Eは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した上下９０度中心垂直方向回転図。Fは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した上下９０度左端垂直方向回転図。Gは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左右９０度上段水平方向回転図。Hは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左右９０度中段水平方向回転図。Iは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左右９０度下段水平方向回転図。Jは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左右９０度手前表示面回転図。
【図４】Aは本発明装置４７を使用する際、パズルの立体イメージが十八面体の時の立体イメージ５２であり、本発明装置４７の表示部２２に表示される面を手前正面にして表した立体イメージ図５１である。Bは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左右４５度面水平方向回転図。Cは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した上下４５度面垂直方向回転図。Dは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した上下４５度右端垂直方向回転図。Eは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した上下４５度中心垂直方向回転図。Fは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した上下４５度左端垂直方向回転図。Gは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左右４５度上段水平方向回転図。Hは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左右４５度中段水平方向回転図。Iは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左右４５度下段水平方向回転図。Jは本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左右９０度手前表示面回転図。
【図５】Aは本発明装置４７と本発明装置４７を使用する際、パズルの立体イメージが正六面体の時の立体イメージ図５１であり、本発明装置４７の表示部２２を手前正面にして表した本発明装置４７と本発明装置４７の表示部２２に表示される面を手前正面にして表した立体イメージ図５１である。Bは本発明装置４７入力スイッチ４の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した上９０度右端垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に上９０度右端垂直方向に回転させる入力スイッチ４の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置４７入力スイッチ１２の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した下９０度右端垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に下９０度右端垂直方向に回転させる入力スイッチ１２の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置４７入力スイッチ５の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した上９０度中心垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に上９０度中心垂直方向に回転させる入力スイッチ５の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置４７入力スイッチ１１の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した下９０度中心垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に下９０度中心垂直方向に回転させる入力スイッチ１１の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置４７入力スイッチ６の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した上９０度左端垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に上９０度左端垂直方向に回転させる入力スイッチ６の入力パターンを表示した図。Gは本発明装置４７入力スイッチ１０の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した下９０度左端垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に下９０度左端垂直方向に回転させる入力スイッチ１０の入力パターンを表示した図。
【図６】Aは本発明装置４７入力スイッチ１の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した右９０度上段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度上段水平方向に回転させる入力スイッチ１の入力パターンを表示した図。Bは本発明装置４７入力スイッチ９の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左９０度上段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度上段水平方向に回転させる入力スイッチ９の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置４７入力スイッチ２の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した右９０度中段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度中段水平方向に回転させる入力スイッチ２の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置４７入力スイッチ８の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左９０度中段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度中段水平方向に回転させる入力スイッチ８の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置４７入力スイッチ３の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した右９０度下段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度下段水平方向に回転させる入力スイッチ３の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置４７入力スイッチ７の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左９０度下段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度下段水平方向に回転させる入力スイッチ７の入力パターンを表示した図。Gは本発明装置４７入力スイッチ６、１２の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した右９０度手前表示面回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度手前表示面を回転させる入力スイッチ６，１２の入力パターンを表示した図。Hは本発明装置４７入力スイッチ４，１０の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左９０度手前表示面回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度手前表示面を回転させる入力スイッチ４，１０の入力パターンを表示した図。Iは本発明装置４７入力スイッチ４，６の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した上９０度面垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に上９０度面垂直方向に回転させる入力スイッチ４，６の入力パターンを表示した図。Jは本発明装置４７入力スイッチ１０，１２の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した下９０度面垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に下９０度面垂直方向に回転させる入力スイッチ１０，１２の入力パターンを表示した図。Kは本発明装置４７入力スイッチ７，９の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した左９０度面水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度面水平方向に回転させる入力スイッチ７，９の入力パターンを表示した図。Lは本発明装置４７入力スイッチ１，３の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５１に表した右９０度面水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度面水平方向に回転させる入力スイッチ１，３の入力パターンを表示した図。
【図７】Aは本発明装置４７をパーソナルコンピューター４０に専用ケーブル４２を介して接続し、パーソナルコンピューター４０の表示部３９に本発明装置４７が立体イメージゲームを遊戯している時の仮想多面体、この場合正六面体の３Ｄ図を表示している図。Bは本発明装置４７を仮想多面体立体パズルゲームモニター４１に専用ケーブル４３を介して接続し、本発明装置４７が立体イメージゲームを遊戯している時の仮想多面体、この場合正六面体の本発明装置４７マイコンシステム内のデータメモリ上での表示データを仮想多面体立体パズルゲームモニター４１の表示部５４に表示している図。Cは本発明装置４７同士を専用ケーブル４４，４５，４６を介して本発明装置４７を４台接続した図。
【図８】Aは本発明装置４７の図。Bは本発明装置４７を取り付けてイルミネーションスタンド、照明スタンドとして使用できるスタンド４８の図。Cは本発明装置４７をスタンド４８取り付けてイルミネーションスタンド、照明スタンドとして使用できるようにセットされた図。
【図９】Aは本発明装置４７が立体イメージゲームを遊戯している時の仮想多面体立体イメージ５１、正六面体の図。Bは本発明装置４７の立体イメージ５１の６面を展開した図に、各面内の９箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置４７の任意のメモリー番地を各面内の９箇所の小面に示し、各面の中心のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。Cは本発明装置４７の立体イメージ５１の６面を展開した図に、各面内の９箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置４７の任意のメモリー番地を各面内の９箇所の小面に示し、各面の中心以外のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。Dは本発明装置４７の立体イメージ５１の６面を展開した図に、各面内の９箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置４７の任意のメモリー番地を各面内の９箇所の小面に示し、各面の四つ角のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。Eは本発明装置４７の立体イメージ５１の６面を展開した図に、各面内の９箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置４７の任意のメモリー番地を各面内の９箇所の小面に示し、各面の上下左右に並ぶ各小面ラインの中心のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。
【図１０】Aは本発明装置４７が立体イメージゲームを遊戯している時の仮想多面体立体イメージ５２、十八面体を展開し任意のメモリ番号を書き込んだ図。
【図１１】図１１は本発明装置４７のメインプログラムフローチャート全体図。       fc1aは本発明装置４７のメインプログラムスタートし処理後fc1bに移行するフロー図。       fc1bは本発明装置４７のソフト、ハードの環境設定、処理後fc1cに移行するプログラムフロー図。       fc1cは前回六面体立体イメージパズルゲーム設定、進行状況読込み処理後fc1dに移行するプログラムフロー図。       fc1dは照明機能選択分岐、yes時fc1e、no時fc1fへプログラム移行する分岐フロー図。       fc1eは照明機能処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。       fc1fはイルミネーション機能選択分岐、yes時fc1g、no時fc1hへプログラム移行する分岐フロー図。       fc1gはイルミネーション処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。       fc1hは多面体立体イメージパズル選択分岐、yes時fc1i、no時fc1jへプログラム移行する分岐フロー図。       fc1iは多面体立体イメージパズル処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。       fc1jはゲーム選択分岐、yes時fc1k、no時fc1lへプログラム移行する分岐フロー図。       fc1kは縦横斜め整列ゲーム、スリーオックスゲーム、クイズ、脳を鍛えるトレーニングなどのプログラム処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。       fc1lは六面体立体イメージパズル選択分岐、yes時fc1m、no時fc1dへプログラム移行する分岐フロー図。       fc1mは六面体立体イメージキューブパズル処理後fc1dに移行するサブルーチンフロー図。
【図１２】図１２はfc1e照明機能サブルーチンのプログラムフローチャート全体図。       fc2aは照明機能サブルーチンのプログラムスタートしfc2bに移行するフロー図。       fc2bは照明機能を選択した事を報知し、処理後fc2cに移行するプログラムフロー図。       fc2cは前回照明機能設定読込み処理後fc2dに移行するプログラムフロー図。       fc2dは照明設定選択分岐、yes時fc2e、no時fc2fへプログラム移行する分岐フロー図。       fc2eは照明設定プログラム処理後fc2fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc2fは照明動作処理後fc2gに移行するプログラムフロー図。       fc2gはスタンド４８とデータ通信処理後fc2hに移行するプログラムフロー図。       fc2hは照明機能終了選択分岐、yes時fc2i、no時fc2dへプログラム移行する分岐フロー図。       fc2iは照明機能終了を選択した事を報知し、処理後fc2jに移行するプログラムフロー図。       fc2jは照明機能サブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図。       fc2kは照明設定プログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc2lに移行するフロー図。       fc2lは照明設定プログラムを選択した事を報知し、処理後fc2mに移行するプログラムフロー図。       fc2mはシリアル、パラレルポート通信機能設定選択分岐、yes時fc2n、no時fc2oへプログラム移行する分岐フロー図。       fc2nはシリアル、パラレルポート通信機能設定処理後fc2oに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc2oは点灯色設定選択分岐、yes時fc2p、no時fc2qへプログラム移行する分岐フロー図。       fc2pは点灯色設定処理後fc2qに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc2qは点灯、点滅、イルミネーション動作パターン設定選択分岐、yes時fc2r、no時fc2sへプログラム移行する分岐フロー図。       fc2rは点灯、点滅、イルミネーション動作パターン設定処理後fc2sに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc2sは照明設定プログラム終了選択分岐、yes時fc2t、no時fc2mへプログラム移行する分岐フロー図。       fc2tは照明設定プログラム終了を選択した事を報知し、処理後fc2uに移行するプログラムフロー図。       fc2uは照明設定プログラムサブルーチンのプログラム終了しfc2dに移行するフロー図。
【図１３】図１３はfc1gイルミネーション機能サブルーチンのプログラムフローチャート全体図。       fc3aはイルミネーション機能サブルーチンのプログラムスタートしfc3bに移行するフロー図。       fc3bはイルミネーション機能を選択した事を報知し、処理後fc3cに移行するプログラムフロー図。       fc3cは前回イルミネーション機能設定読込み処理後fc3dに移行するプログラムフロー図。       fc3dはイルミネーション設定選択分岐、yes時fc3e、no時fc3fへプログラム移行する分岐フロー図。       fc3eはイルミネーション設定プログラム処理後fc3fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc3fはイルミネーション動作処理後fc3wに移行するプログラムフロー図。       fc3gはイルミネーション機能終了選択分岐、yes時fc3h、no時fc3dへプログラム移行する分岐フロー図。       fc3hはイルミネーション機能終了を選択した事を報知し、処理後fc3iに移行するプログラムフロー図。       fc3iはイルミネーション機能サブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図。       fc3jはイルミネーション設定プログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc3kに移行するフロー図。       fc3kはイルミネーション設定プログラムを選択した事を報知し、処理後fc3lに移行するプログラムフロー図。       fc3lはシリアル、パラレルポート通信機能設定選択分岐、yes時fc3m、no時fc3nへプログラム移行する分岐フロー図。       fc3mはシリアル、パラレルポート通信機能設定処理後fc3nに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc3nは点灯色設定選択分岐、yes時fc3o、no時fc3pへプログラム移行する分岐フロー図。       fc3oは点灯色設定処理後fc3pに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc3pは点灯、点滅、イルミネーション動作パターン設定選択分岐、yes時fc3q、no時fc3rへプログラム移行する分岐フロー図。       fc3qは点灯、点滅、イルミネーション動作パターン設定処理後fc3rに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc3rは親機、子機設定選択分岐、yes時fc3s、no時fc3tへプログラム移行する分岐フロー図。       fc3sは親機、子機設定処理後fc3tに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc3tはイルミネーション設定プログラム終了選択分岐、yes時fc3u、no時fc3lへプログラム移行する分岐フロー図。       fc3uはイルミネーション設定プログラム終了を選択した事を報知し、処理後fc3vに移行するプログラムフロー図。       fc3vはイルミネーション設定プログラムサブルーチンのプログラム終了しfc3fに移行するフロー図。       fc3wは親機、子機データ通信動作処理後fc3gに移行するプログラムフロー図。
【図１４】図１４はfc1i多面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。       fc4aは多面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムスタートしfc4bに移行するフロー図。       fc4bは多面体立体イメージパズルプレイサブルーチンを選択した事を報知し、処理後fc4cに移行するプログラムフロー図。       fc4cは前回の多面体立体イメージパズル設定、及びゲーム進行状況を読込み処理後fc4dに移行するプログラムフロー図。       fc4dは多面体立体イメージパズルの再スタート選択分岐、yes時fc4e、no時fc4yへプログラム移行する分岐フロー図。       fc4eは各面の小面に割当てられたメモリ内のデータをスクランブル移動し、遊戯時間のカウントをスタート処理し、その後fc4yに移行するプログラムフロー図。       fc4fは多面体立体イメージパズル入力パターン１の入力選択分岐、yes時fc4g、no時fc4hへプログラム移行する分岐フロー図。       fc4gは多面体立体イメージパズル入力パターン１の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc4lに移行するプログラムフロー図。       fc4hは多面体立体イメージパズル入力パターン２の入力選択分岐、yes時fc4i、no時fc4hの次（入力パターン３の入力選択分岐処理、省略）へプログラム移行する分岐フロー図。       fc4iは多面体立体イメージパズル入力パターン２の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc4lに移行するプログラムフロー図。        fc4jは多面体立体イメージパズル入力パターン１８の入力選択分岐、yes時fc4k、no時fc4lへプログラム移行する分岐フロー図。       fc4kは多面体立体イメージパズル入力パターン１８の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc4lに移行するプログラムフロー図。       fc4lは多面体の各面の１面全て色データが入力前と後で揃っていない状態から揃った状態になったかどうか照合する処理後、fc4mに移行するプログラムフロー図。       fc4mは面が揃った状態になったかどうかの分岐、yes時fc4n、no時fc4oへプログラム移行する分岐フロー図。       fc4nは揃った数だけ揃った時の報知音を鳴らす処理後、fc4oに移行するプログラムフロー図。       fc4oは多面体の各面の１面全て色データが入力前と後で揃っている状態から崩れた状態になったかどうか照合する処理後、fc4pに移行するプログラムフロー図。       fc4pは面が崩れた状態になったかどうかの分岐、yes時fc4q、no時fc4rへプログラム移行する分岐フロー図。       fc4qは崩れた数だけ崩れた時の報知音を鳴らす処理後、fc4rに移行するプログラムフロー図。       fc4rは多面体の全ての面が揃ったかどうか照合する処理後、fc4sに移行するプログラムフロー図。       fc4sは多面体の全ての面が揃ったかどうかの分岐、yes時fc4t、no時fc4uへプログラム移行する分岐フロー図。       fc4tは全ての面が揃った時の報知音を鳴らす処理後、fc4uに移行するプログラムフロー図。       fc4uは入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレルポートより通信処理後、fc4zcに移行するプログラムフロー図。       fc4vは多面体立体イメージパズル終了入力選択分岐、yes時fc4w、no時fc4dへプログラム移行する分岐フロー図。       fc4wは電源を切っても記録が消えない記録メモリ（EEPRAMなど）に各種データ記録処理後、多面体立体イ���ージパズル終了入力音を報知し、fc4xに移行するプログラムフロー図。       fc4xは多面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行するフロー図。       fc4yは多面体立体イメージパズル入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc4z、no時fc4vへプログラム移行する分岐フロー図。       fc4zは多面体立体イメージパズル入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc4vに移行するプログラムフロー図。       fc4zaは多面体立体イメージパズル入力パターン受付処理サブルーチンプログラムスタートしfc4zbに移行するフロー図。       fc4zbは多面体立体イメージパズル入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc4fに移行するプログラムフロー図。       fc4zcは多面体立体イメージパズル入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc4vに移行するフロー図。
【図１５】図１５はfc1m六面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。       fc5aは六面体立体イメージパズルプレイサブルーチンのプログラムスタートしfc5bに移行するフロー図。       fc5bは六面体立体イメージパズルプレイサブルーチンを選択した事を報知し、処理後fc4cに移行するプログラムフロー図。       fc5cは前回の多面体立体イメージパズル設定、及びゲーム進行状況を読込み処理後fc5dに移行するプログラムフロー図。       fc5dは多面体立体イメージパズルの再スタート選択分岐、yes時fc4e、no時fc4yへプログラム移行する分岐フロー図。       fc5eは各面の小面に割当てられたメモリ内のデータをスクランブル移動し、遊戯時間のカウントをスタート処理し、その後fc5yに移行するプログラムフロー図。       fc5fは六面体立体イメージパズル入力パターン１の入力選択分岐、yes時fc5g、no時fc5hへプログラム移行する分岐フロー図。       fc5gは六面体立体イメージパズル入力パターン１の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc5lに移行するプログラムフロー図。       fc5hは六面体立体イメージパズル入力パターン２の入力選択分岐、yes時fc5i、no時fc5hの次（入力パターン３の入力選択分岐処理、省略）へプログラム移行する分岐フロー図。       fc5iは六面体立体イメージパズル入力パターン２の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc5lに移行するプログラムフロー図。       fc5jは六面体立体イメージパズル入力パターン１８の入力選択分岐、yes時fc5k、no時fc5lへプログラム移行する分岐フロー図。       fc5kは六面体立体イメージパズル入力パターン１８の動作をする各面の小面に割当てられたメモリ内のデータを移動処理後、fc5lに移行するプログラムフロー図。       fc5lは六面体の各面の１面全て色データが入力前と後で揃っていない状態から揃った状態になったかどうか照合する処理後、fc5mに移行するプログラムフロー図。       fc5mは面が揃った状態になったかどうかの分岐、yes時fc5n、no時fc5oへプログラム移行する分岐フロー図。       fc5nは揃った数だけ揃った時の報知音を鳴らす処理後、fc5oに移行するプログラムフロー図。       fc5oは六面体の各面の１面全て色データが入力前と後で揃っている状態から崩れた状態になったかどうか照合する処理後、fc5pに移行するプログラムフロー図。       fc5pは面が崩れた状態になったかどうかの分岐、yes時fc5q、no時fc5xへプログラム移行する分岐フロー図。       fc5qは崩れた数だけ崩れた時の報知音を鳴らす処理後、fc5xに移行するプログラムフロー図。       fc5rは多面体の全ての面が揃ったかどうかの分岐、yes時fc5s、no時fc5tへプログラム移行する分岐フロー図。       fc5sは全ての面が揃った時の報知音を鳴らす処理後、fc5tに移行するプログラムフロー図。       fc5tは入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレルポートより通信処理後、fc5zcに移行するプログラムフロー図。       fc5uは六面体立体イメージパズル終了入力選択分岐、yes時fc5v、no時fc5dへプログラム移行する分岐フロー図。       fc5vは電源を切っても記録が消えない記録メモリ（EEPRAMなど）に各種データ記録処理後、六面体立体イメージパズル終了入力音を報知し、fc5wに移行するプログラムフロー図。       fc5wは六面体立体イメー��パズルプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行するフロー図。       fc5xは六面体の全ての面が揃ったかどうか照合する処理後、fc5rに移行するプログラムフロー図。       fc5yは六面体立体イメージパズル入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc5z、no時fc5uへプログラム移行する分岐フロー図。       fc5zは六面体立体イメージパズル入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc5uに移行するプログラムフロー図。       fc5zaは六面体立体イメージパズル入力パターン受付処理サブルーチンプログラムスタートしfc5zbに移行するフロー図。       fc5zbは六面体立体イメージパズル入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc5fに移行するプログラムフロー図。       fc5zcは六面体立体イメージパズル入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc5uに移行するフロー図。
【図１６】図１６はfc1k縦横斜め整列ゲームプログラムを組み込んだ時の縦横斜め整列ゲームプログラムサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。       fc6aは縦横斜め整列ゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc6bに移行するフロー図。       fc6bは縦横斜め整列ゲームを選択した事を報知し、処理後fc6cに移行するプログラムフロー図。       fc6cは縦横斜め整列ゲーム初期化処理後fc6dに移行するフロー図。       fc6dは縦横斜め整列ゲーム再スタートするかしないかの分岐、yes時fc6e、no時fc6fへプログラム移行する分岐フロー図。       fc6eは縦横斜め整列ゲーム再スタート処理後fc6fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc6fは前回後攻であれば先攻の入力、前回先攻であれば後攻の入力に決める処理後fc6nに移行するプログラムフロー図。       fc6gは縦横斜め整列ゲームの入力パターン１の入力選択分岐、yes時fc6h、no時fc6gの次の入力パターンの入力選択分岐プログラム（入力パターン２から８まで省略）に移行する分岐フロー図。       fc6hは表示面に入力表示する入力パターン１の処理（入力パターン１で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む）後、fc6kに移行するプログラムフロー図。       fc6iは縦横斜め整列ゲームの入力パターン９の入力選択分岐、yes時fc6j、no時fc6kに移行するプログラムフロー図。       fc6jは表示面に入力表示する入力パターン９の処理（入力パターン９で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む）後、fc6kに移行するプログラムフロー図。       fc6kは縦横斜め直線上いずれかに３個同じデータが揃ったかどうか判別分岐、yes時fc6l、no時fc6mに移行するプログラムフロー図。       fc6lは縦横斜め直線上いずれかに３個同じデータが揃えばその報知音を鳴らしその揃った列のを点滅表示にし、fc6mに移行するプログラムフロー図。       fc6mは入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレル、USBなど通信ポートよりデータ通信し、fc6uに移行するプログラムフロー図。       fc6nは縦横斜め整列ゲーム入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc6o、no時fc6pへプログラム移行する分岐フロー図。       fc6oは縦横斜め整列ゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc6pに移行するプログラムフロー図。       fc6pは縦横斜め整列ゲーム終了入力選択分岐、yes時fc6q、no時fc6dへプログラム移行する分岐フロー図。       fc6qは電源を切っても記録が消えない記録メモリ（EEPRAMなど）に各種データ記録処理後、縦横斜め整列ゲーム終了入力音を報知し、fc6rに移行するプログラムフロー図。       fc6rは縦横斜め整列ゲームプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行するフロー図。       fc6sは縦横斜め整列ゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムをスタートしfc6tに移行するフロー図。       fc6tは縦横斜め整列ゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc6gに移行するプログラムフロー図。       fc6uは縦横斜め整列ゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムを終了しfc6pに移行するフロー図。
【図１７】図１７はfc1kスリーオックスゲームプログラムを組み込んだ時のスリーオックスゲームプログラムサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。       fc7aはスリーオックスゲームプログラムサブルーチンのプログラムスタートしfc7bに移行するフロー図。       fc7bはスリーオックスゲームを選択した事を報知し、処理後fc7cに移行するプログラムフロー図。       fc7cはスリーオックスゲームの初期化処理後fc7dに移行するフロー図。       fc7dはスリーオックスゲーム再スタートするかしないかの分岐、yes時fc7e、no時fc7fへプログラム移行する分岐フロー図。       fc7eはスリーオックスゲーム再スタート処理後fc7fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc7fは前回後攻であれば先攻の入力、前回先攻であれば後攻の入力に決める処理後fc7gに移行するプログラムフロー図。       fc7gはスリーオックスゲーム入力パターンの入力があったか無かったかの分岐、yes時fc7h、no時fc7nへプログラム移行する分岐フロー図。       fc7hはスリーオックスゲーム入力パターン入力の受付処理サブルーチンプログラム処理後、fc7nに移行するプログラムフロー図。       fc7iは縦横斜め直線上いずれかに３個同じデータが揃ったかどうか判別分岐、yes時fc7j、no時fc7kに移行するプログラムフロー図。       fc7jは縦横斜め直線上いずれかに３個同じデータが揃えばその報知音を鳴らしその揃った列のを点滅表示にし、fc7kに移行するプログラムフロー図。       fc7kは入力、メモリ、遊戯時間のデータをシリアル、パラレル、USBなど通信ポートよりデータ通信し、fc7vに移行するプログラムフロー図。       fc7lはスリーオックスゲーム入力パターン１の入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc7sbに移行するプログラムフロー図。       fc7mはスリーオックスゲーム入力パターン９の入力の受付処理サブルーチンプログラム処理をする音を報知後、fc7ubに移行するプログラムフロー図。       fc7nはスリーオックスゲーム終了入力選択分岐、yes時fc7o、no時fc7dへプログラム移行する分岐フロー図。       fc7oは電源を切っても記録が消えない記録メモリ（EEPRAMなど）に各種データ記録処理後、スリーオックスゲーム終了入力音を報知し、fc7pに移行するプログラムフロー図。       fc7pはスリーオックスゲームプレイサブルーチンのプログラムを終了しfc1dに移行するフロー図。       fc7qはスリーオックスゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムスタートしfc7rに移行するフロー図。       fc7rはスリーオックスゲーム入力パターン１の入力選択分岐、yes時fc7s、no時fc7rの次（入力パターン２の入力選択分岐処理、省略）へプログラム移行する分岐フロー図。       fc7sはスリーオックスゲーム入力パターン１の表示、順番データ処理後、fc7iに移行するフロー図。       fc7saはスリーオックスゲーム入力パターン１の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7lに移行するフロー図。       fc7sbは表示面に入力表示する入力パターン１で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む処理後、fc7sdに移行するプログラムフロー図。       fc7scは表示面に入力表示する入力パターン１で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の順番データ１を書き込む処理後、fc7seに移行する���ログラムフロー図。       fc7sdは先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データをインクリメントし、fc7scに移行するプログラムフロー図。       fc7seは先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データが４（最高値データ、3個並べである場合）以上の値をクリアーし、小面の順番データが４以上の値であった小面の表示データを未入力されていない表示データに書き換える処理後、fc7sfに移行するプログラムフロー図。       fc7sfはスリーオックスゲーム入力パターン１の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムを終了しfc7iに移行するフロー図。       fc7tはスリーオックスゲーム入力パターン９の入力選択分岐、yes時fc7u、no時fc7iへ移行する分岐フロー図。       fc7uはスリーオックスゲーム入力パターン９の表示、順番データ処理後、fc7iに移行するフロー図。       fc7uaはスリーオックスゲーム入力パターン９の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムをスタートしfc7mに移行するフロー図。       fc7ubは表示面に入力表示する入力パターン９で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の表示データを書き込む処理後、fc7udに移行するプログラムフロー図。       fc7ucは表示面に入力表示する入力パターン９で選ばれた表示面の小面に割当てられたメモリに先攻、又は後攻の順番データ１を書き込む処理後、fc7ueに移行するプログラムフロー図。       fc7udは先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データをインクリメントし、fc7ucに移行するプログラムフロー図。       fc7ueは先攻、又は後攻の既に入力されている小面の順番データが４（最高値データ、3個並べである場合）以上の値をクリアーし、小面の順番データが４以上の値であった小面の表示データを未入力されていない表示データに書き換える処理後、fc7ufに移行するプログラムフロー図。       fc7ufはスリーオックスゲーム入力パターン９の表示、順番データ処理サブルーチンプログラムを終了しfc7iに移行するフロー図。       fc7vはスリーオックスゲーム入力パターン受付処理サブルーチンプログラムスタートしfc7nに移行するフロー図。
【図１８】図１８は表示部全面を液晶,有機EL，プラズマなどにし、fc1kクイズプログラムを組み込んだ時のクイズプログラムサブルーチンのプログラムフローチャート全体図。       fc8aはクイズサブルーチンのプログラムスタートしfc8bに移行するフロー図。       fc8bはクイズを選択した事を報知し、処理後fc8cに移行するプログラムフロー図。       fc8cはメモリ、もしくは外部通信からクイズ問題を読込み、fc8dに移行するプログラムフロー図。       fc8dはクイズ問題を表示部に表示し、入力スイッチによる解答を受付、正解、不正解の確認し、fc8fに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc8eは解答確認済の入力選択分岐、yes時fc8l、no時fc8dへプログラム移行する分岐フロー図。       fc8fは解答が正解であるかの分岐、yes時fc8g、no時fc8hへプログラム移行する分岐フロー図。       fc8gは正解時の報知音を鳴らし、fc8jに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc8hは不正解時の報知音を鳴らし、fc8iに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc8iはクイズ正解解答説明表示し、fc8eに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc8jは正解時得点カウントに加算、正解率計算、得点、正解率を表示しfc8kに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc8kはクイズ終了選択分岐、yes時fc8l、no時fc8dへプログラム移行する分岐フロー図。       fc8lは記録メモリに得点、正解率、日時などデータを記録し、クイズ終了選択した事を報知処理後fc8mに移行するプログラムフロー図。       fc8mはクイズサブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図。       fc8nは脳を鍛えるトレーニングサブルーチンのプログラムスタートしfc8oに移行するフロー図。       fc8oは脳を鍛えるトレーニングを選択した事を報知し、処理後fc8pに移行するプログラムフロー図。       fc8pはメモリ、もしくは外部通信から脳を鍛えるトレーニング問題を読込み、fc8qに移行するプログラムフロー図。       fc8qは脳を鍛えるトレーニング問題を表示、時間カウント開始し、fc8yに移行するプログラムフロー図。       fc8rは解答が正解かの分岐、yes時fc8s、no時fc8tへプログラム移行する分岐フロー図。       fc8sは正解時の報知音を鳴らし、fc8uに移行するプログラムフロー図。       fc8tは不正解時の報知音を鳴らし、fc8uに移行するプログラムフロー図。       fc8uは正解時得点カウントに加算、正解率計算、得点、正解率を表示しfc8vに移行するサブルーチンプログラムフロー図。       fc8vは脳を鍛えるトレーニング問題終了選択分岐、yes時fc8w、no時fc8qへプログラム移行する分岐フロー図。       fc8wは記録メモリに得点、正解率、日時などデータを記録し、クイズ終了選択した事を報知処理後fc8xに移行するプログラムフロー図。       fc8xは脳を鍛えるトレーニングサブルーチンのプログラム終了しfc1dに移行するフロー図。       fc8yは解答制限時間を監視し、入力スイッチによる解答を受付、正解、不正解の確認し、fc8rに移行するサブルーチンプログラムフロー図。
【図１９】図１９は本発明装置４７の立体イメージ５２の十八面を展開した図に、各面内の９箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置４７の任意のメモリー番地を各面内の９箇所の小面に示し、各面の四つ角のメモリ番地（４隅コーナーグループ間で３番地分のメモリーデータ単位で移動する。）に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。
【図２０】図２０は本発明装置４７の立体イメージ５２の十八面を展開した図に、各面内の９箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置４７の任意のメモリー番地を各面内の９箇所の小面に示し、各面の四方側中のメモリ番地（四方側中グループ間で２番地分のメモリーデータ単位で移動する。）に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。
【図２１】図２１は本発明装置４７の立体イメージ５２の十八面を展開した図に、各面内の９箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置４７の任意のメモリー番地を各面内の９箇所の小面に示し、各面の四方側中のメモリ番地（四方側中グループ間で１番地分のメモリーデータ単位で移動する。）に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。
【図２２】図２２は本発明装置４７の立体イメージ５２の十八面を展開した図に、各面内の９箇所の小面の表示データが記憶される本発明装置４７の任意のメモリー番地を各面内の９箇所の小面に示し、各面の中心のメモリ番地に当たる小面の位置にドットにより色分けした図。
【図２３】Aは本発明装置４７と本発明装置４７を使用する際、パズルの立体イメージが十八面体の時の立体イメージ図５２であり、本発明装置４７の表示部２２を手前正面にして表した本発明装置４７と本発明装置４７の表示部２２に表示される面を手前正面にして表した立体イメージ図５２である。Bは本発明装置４７入力スイッチ４の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した上９０度右端垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に上９０度右端垂直方向に回転させる入力スイッチ４の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置４７入力スイッチ１２の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した下９０度右端垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に下９０度右端垂直方向に回転させる入力スイッチ１２の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置４７入力スイッチ５の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した上９０度中心垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に上９０度中心垂直方向に回転させる入力スイッチ５の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置４７入力スイッチ１１の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した下９０度中心垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に下９０度中心垂直方向に回転させる入力スイッチ１１の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置４７入力スイッチ６の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した上９０度左端垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に上９０度左端垂直方向に回転させる入力スイッチ６の入力パターンを表示した図。Gは本発明装置４７入力スイッチ１０の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した下９０度左端垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に下９０度左端垂直方向に回転させる入力スイッチ１０の入力パターンを表示した図。
【図２４】Aは本発明装置４７入力スイッチ１の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した右９０度上段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度上段水平方向に回転させる入力スイッチ１の入力パターンを表示した図。Bは本発明装置４７入力スイッチ９の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左９０度上段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度上段水平方向に回転させる入力スイッチ９の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置４７入力スイッチ２の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した右９０度中段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度中段水平方向に回転させる入力スイッチ２の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置４７入力スイッチ８の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左９０度中段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度中段水平方向に回転させる入力スイッチ８の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置４７入力スイッチ３の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した右９０度下段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度下段水平方向に回転させる入力スイッチ３の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置４７入力スイッチ７の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左９０度下段水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度下段水平方向に回転させる入力スイッチ７の入力パターンを表示した図。
【図２５】Aは本発明装置４７入力スイッチ６、１２の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した右９０度手前表示面回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度手前表示面を回転させる入力スイッチ６，１２の入力パターンを表示した図。Bは本発明装置４７入力スイッチ４，１０の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左９０度手前表示面回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度手前表示面を回転させる入力スイッチ４，１０の入力パターンを表示した図。Cは本発明装置４７入力スイッチ４，６の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した上９０度面垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に上９０度面垂直方向に回転させる入力スイッチ４，６の入力パターンを表示した図。Dは本発明装置４７入力スイッチ１０，１２の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した下９０度面垂直方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に下９０度面垂直方向に回転させる入力スイッチ１０，１２の入力パターンを表示した図。Eは本発明装置４７入力スイッチ７，９の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した左９０度面水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に左９０度面水平方向に回転させる入力スイッチ７，９の入力パターンを表示した図。Fは本発明装置４７入力スイッチ１，３の入力パターンによってマイコンシステム内のデータメモリ上でデータ移動するパターンを立体イメージ５２に表した右９０度面水平方向回転図と本発明装置４７の表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置５３に右９０度面水平方向に回転させる入力スイッチ１，３の入力パターンを表示した図。
【符号の説明】
【００６１】
１      入力スイッチ
２      入力スイッチ
３      入力スイッチ
４      入力スイッチ
５      入力スイッチ
６      入力スイッチ
７      入力スイッチ
８      入力スイッチ
９      入力スイッチ
１０    入力スイッチ
１１    入力スイッチ
１２    入力スイッチ
１３    表示部２２を構成する小面
１４    表示部２２を構成する小面
１５    表示部２２を構成する小面
１６    表示部２２を構成する小面
１７    表示部２２を構成する小面
１８    表示部２２を構成する小面
１９    表示部２２を構成する小面
２０    表示部２２を構成する小面
２１    表示部２２を構成する小面
２２    本発明装置４７の表示部
２３    表示部２２の右の１辺に接する側面
２４    表示部２２の下の１辺に接する側面
２５    表示部２２の左の１辺に接する側面
２６    表示部２２の上の１辺に接する側面
２７    本発明装置４７の起動電源オン／オフ選択スイッチ
２８    外部電源入力口
２９    バッテリー、外部電源、USB電源選択スイッチ
３０    パラレル入出力端子
３１    シリアル通信端子
３２    パラレル入出力端子
３３    シリアル通信端子
３４    USB端子
３５    シリアル通信端子
３６    バッテリー部
３７    多色LED
３８    LED
３９    パーソナルコンピューター４０の表示部
４０    パーソナルコンピューター
４１    仮想多面体立体パズルゲームモニター
４２    パーソナルコンピューター４０と本発明装置４７を接続する専用ケーブル（シリアル通信手段＋パラレル通信手段＋電源供給手段、もしくはシリアル通信手段＋電源供給手段、もしくはシリアル通信手段＋パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段）
４３    専用コネクタケーブル（シリアル通信手段＋パラレル通信手段＋電源供給手段、もしくはシリアル通信手段＋電源供給手段、もしくはパラレル通信手段＋電源供給手段、もしくはシリアル通信手段＋パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段）
４４    専用コネクタケーブル（シリアル通信手段＋パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段）
４５    専用コネクタケーブル（シリアル通信手段＋パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段）
４６    専用コネクタケーブル（シリアル通信手段＋パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段）
４７    本発明装置
４８    スタンド
４９    データ通信ケーブルコネクタ（シリアル通信手段＋パラレル通信手段、もしくはシリアル通信手段、もしくはパラレル通信手段）
５０    スタンド入力スイッチ
５１    立体イメージ（正六面体）
５２    立体イメージ（十八面体）
５３    表示部２２を手前真正面に向けた本発明装置。
５４    仮想多面体立体パズルゲームモニター４１の表示部
５５    スタンド４８の電源出力ケーブルコネクタ
５６    AC１００Ｖケーブルコネクタ
５７    スタンドの本発明装置４７の固定台座
【図１】
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【図２】
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【図７】
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【図８】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図９】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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