(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データ記憶手段を用いて、
参加者の人数に応じたボウリングゲームを実現するための情報処理システムであって、
前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、
少なくとも１ラウンドで複数人の競技者で構成される２人組などのチームで競い合うチーム戦が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及び各競技チームに所属する競技者を特定するためのチーム編成データが存在し、
登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データを構成する前記競技内容データに含まれる、前記競技チーム数データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する競技チーム数設定手段と、
前記チーム編成データに基づいて、前記競技チーム数設定手段により設定された競技チーム数分、それぞれの競技チームに所属する競技者を示すチーム編成情報を作成するチーム編成情報作成手段と、を備え、
さらに、前記競技チーム数設定手段により設定された競技チーム数に応じたスコア画面を表示すると共に、前記チーム編成情報作成手段により作成されたチーム編成情報を前記スコア画面の所定位置に表示するように構成されていることを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在し、
前記競技チーム数設定手段が、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定するものであることを特徴とする請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記チーム編成情報作成手段が、登録された参加者の識別情報、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成するものであることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも２ラウンド分含まれているものが存在し、
これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴とする請求項１〜３のいずれかの項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
チーム戦においては所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点を集計する集計手段を備えていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかの項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計するようになっていることを特徴とする請求項５記載の情報処理システム。
【請求項７】
チーム戦での得点の重みは、チームを構成する競技者の人数に応じたものとなっていることを特徴とする請求項６記載の情報処理システム。
【請求項８】
ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データ記憶手段を用いて、
参加者の人数に応じたボウリングゲームを実現するためのコンピュータによる情報処理方法であって、
前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、
少なくとも１ラウンドで複数人の競技者で構成される２人組などのチームで競い合うチーム戦が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及び各競技チームに所属する競技者を特定するためのチーム編成データが存在し、
登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データを構成する前記競技内容データに含まれる、前記競技チーム数データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する工程と、
前記チーム編成データに基づいて、設定した競技チーム数分、それぞれの競技チームに所属する競技者を示すチーム編成情報を作成する工程と、
設定した競技チーム数に応じたスコア画面を表示すると共に、作成したチーム編成情報を前記スコア画面の所定位置に表示する工程と、を有していることを特徴とする情報処理方法。
【請求項９】
前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在し、
登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定することを特徴とする請求項８記載の情報処理方法。
【請求項１０】
登録された参加者の識別情報、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成することを特徴とする請求項８又は請求項９記載の情報処理方法。
【請求項１１】
前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも２ラウンド分含まれているものが存在し、
これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴とする請求項８〜１０のいずれかの項に記載の情報処理方法。
【請求項１２】
チーム戦においては所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点を集計する工程を有していることを特徴とする請求項８〜１１のいずれかの項に記載の情報処理方法。
【請求項１３】
チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計することを特徴とする請求項１２記載の情報処理方法。
【請求項１４】
チーム戦での得点の重みを、チームを構成する競技者の人数に応じたものとすることを特徴とする請求項１３記載の情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理システム、及び情報処理方法に関し、より詳細には、ボウリングゲームの楽しさを向上させるための情報処理システム、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ボウリング場には、倒れたピンの数を検出して、スコアを自動的に計算して表示する自動ボウリングスコア装置（いわゆる、オートマチックスコアラー）が装備されているところが多い。
自動ボウリングスコア装置を含んで構成されたボウリング場管理システムについては、下記の特許文献１〜８などに記載されており、例えば、特許文献１には、以下のようなボウリング場管理システムが開示されている。
【０００３】
図２６は、ボウリング場管理システム全体の要部を概略的に示したブロック図である。
図中１はボックス（隣り合った奇数レーンと偶数レーンの２レーンをまとめたもの）毎に設けられるコンソール（入出力装置が装備された操作盤）を示しており、コンソール１はフロントに設けられるフロント管理装置２、及び事務所に設けられるオフィスユニット３とそれぞれローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）を介して接続されている。
【０００４】
コンソール１には、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ４、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ５、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ６やファールセンサ７が奇数レーン用、偶数レーン用として２つ接続されている。
【０００５】
図２７は、コンソール１の要部を概略的に示したブロック図である。
図中１１はＣＰＵを示しており、ＣＰＵ１１はＲＯＭ１２に書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ１３はプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
ＬＡＮインターフェース１４はネットワークを介して外部装置（例えば、図２６に示したフロント管理装置２）との間のデータ伝送制御を行うものである。これによって、コンソール１とフロント管理装置２とのデータ通信が実現される。
【０００６】
表示用インターフェース１５は表示用メモリ（図示せず）を備え、表示用メモリに記憶されている内容に応じて映像信号を、スイッチ回路１６を介して、助走路の上方に設置されたディスプレイ４へ出力したり、コンソール１に装備されたディスプレイ１７へ出力するようになっている。
【０００７】
画像処理回路１８はピン用カメラ５から送られてきた映像信号に対して画像処理を施してディジタル画像データを生成するものである。
ＣＰＵ１１は画像処理回路１８で生成されたディジタル画像データを読み取って、ボウリングピンの起立／転倒状態を認識することができるようになっている。
また、ＣＰＵ１１はＩ／Ｏポート１９を介して、ボール通過センサ６やファールセンサ７の状態を読み取ることができるようになっている。
【０００８】
キーボード２０は競技者（ボウラ）名の訂正などを行う際に用いられるものであり、ＣＰＵ１１はインターフェース２１を介してキーボード２０に対するキー操作内容を読み取ることができるようになっている。
また、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、及びＬＡＮインターフェース１４は奇数レーン、偶数レーンの２本のレーンで兼用されている。
【０００９】
図２８は、フロント管理装置２の要部を概略的に示したブロック図である。
図中３１はＣＰＵを示しており、ＣＰＵ３１はＲＯＭ３２に書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ３３はプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
ＬＡＮインターフェース３４はネットワークを介して外部装置（例えば、図２６に示したコンソール１やオフィスユニット３）との間のデータ伝送制御を行うものである。これによって、フロント管理装置２とコンソール１とのデータ通信や、フロント管理装置２とオフィスユニット３とのデータ通信が実現される。
【００１０】
表示用インターフェース３５は表示用メモリ（図示せず）を備え、表示用メモリに記憶されている内容に応じて映像信号をディスプレイ３６へ出力するようになっている。
キーボード３７は競技者名などの識別情報の入力や料金精算の指示などを行う際に用いられるものであり、ＣＰＵ３１はインターフェース３８を介してキーボード３７に対するキー操作内容を読み取ることができるようになっている。
プリンタ３９はスコアシート等を印刷するために用いられるもので、ＣＰＵ３１はインターフェース４０を介してプリンタ３９へ印刷データを出力することができるようになっている。
【００１１】
一般的に、ボウリング場への来場者は、例えば、図２９（ａ）に示したような申込用紙にゲームを行う競技者の名前を記入し、それをフロントにいる係員に渡すことになる。
そのため、例えば、競技者が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の４人の場合、図２９（ｂ）に示したように記入された申込用紙が係員に渡されることになる。
係員は用紙を受け取ると、競技者の人数に応じて使用するレーン数を決めて、空きレーンを確認し、フロント管理装置２（図２８）のキーボード３７を操作して、レーンの割当作業や、競技者の人数、競技者の名前などの登録作業を行う。
これら作業後、登録された競技者の人数Ｎや競技者の名前Ａ１，Ａ２，…を示した情報が、フロント管理装置２から、割り当てられたレーンに対応するコンソール１へ送信されることになる。
【００１２】
次に、従来のコンソール１（図２７）を構成するＣＰＵ１１の処理動作［ｃ］を図３０に示したフローチャートに基づいて説明する。なお、この処理動作［ｃ］は、フロント管理装置２（図２６）から送信されてくるゲームの開始に必要となる情報（レーン番号や、競技者の人数Ｎ、競技者の名前Ａ１，Ａ２，…を示した情報）を受信したときに実行されるようになっている。
【００１３】
まず、フロント管理装置２から送信されてきた競技者の人数Ｎ、及び競技者の名前Ａ１，Ａ２，…を示した情報をレーン番号に対応付けてＲＡＭ１３へ登録する（ステップＳ１）。
ＣＰＵ１１は奇数レーン、偶数レーンの２本のレーンで兼用されるものであるが、これ以降については説明を容易にするため、レーンを区別せずに説明する。
【００１４】
次に、ラウンド数カウンタＲＣ、フレーム数カウンタＦＣ、競技者カウンタＢＣ、及び投球カウンタＴＣを「１」に設定し（ステップＳ２〜Ｓ５）、競技者の人数Ｎに応じたスコア画面をディスプレイ４，１７に表示し、さらにそのスコア画面の所定位置に競技者の名前Ａ１，Ａ２，…を表示する（ステップＳ６）。
競技者人数Ｎが「４」で、名前Ａ１が「太郎」、名前Ａ２が「次郎」、名前Ａ３が「三郎」、名前Ａ４が「四郎」である場合、例えば、図３１に示したような画面がディスプレイ４，１７に表示される。
【００１５】
次に、残留ピン数の算出やスコア計算などの「ゲーム進行処理」を行う（ステップＳ７）。「ゲーム進行処理」は、第１フレームから第１０フレームまでの１ゲームを競技者全員が終了するまで実行される処理である。
なお、この「ゲーム進行処理」については、図３２に示したフローチャートを使って、後で詳しく説明する。
【００１６】
「ゲーム進行処理」終了後、キーボード２０（図２７）で「ゲーム精算」操作、又は「ゲーム継続」操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ８，Ｓ９）。
「ゲーム精算」操作が行われたと判断すれば、レーン番号と一緒に、消化ラウンド数情報（ラウンド数カウンタＲＣ）やスコア情報などをフロント管理装置２へ送信し（ステップＳ１０）、処理動作［ｃ］を終了する。
一方、「ゲーム継続」操作が行われたと判断すれば、ラウンド数カウンタＲＣを「１」インクリメントし（ステップＳ１１）、その後、ステップＳ３へ戻る。
【００１７】
次に、ＣＰＵ１１（図２７）の行う「ゲーム進行処理」（図３０のステップＳ７）を図３２に示したフローチャートに基づいて説明する。
まず、競技者カウンタＢＣに基づいて、投球すべき競技者の名前を表示する（ステップＳ２１）。
競技者名Ａ１が「太郎」、競技者名Ａ２が「次郎」で、競技者カウンタＢＣが「１」である場合、例えば、「太郎さん、投球してください」と表示され、競技者カウンタＢＣが「２」である場合、例えば、「次郎さん、投球してください」と表示される。
図３３に、競技者カウンタＢＣが「１」である場合の表示の一例を示す。
【００１８】
次に、ボール通過センサ６からの情報に基づいて、投球が行われたか否かを判断し（ステップＳ２２）、投球が行われたと判断すれば、画像処理回路１８で生成されたディジタル画像データに基づいて、残留ピン数を算出する（ステップＳ２３）。
次に、フレーム数カウンタＦＣが「１０」以上であるか否かを判断し（ステップＳ２４）、フレーム数カウンタＦＣが「１０」以上でないと判断すれば、「スコア処理（フレーム１〜９用）」（ステップＳ２５）を行い、フレーム数カウンタＦＣが「１０」以上であると判断すれば、最終フレーム（第１０フレーム）まで到達していることになるので、「スコア処理（フレーム１０用）」（ステップＳ２６）を行う。
【００１９】
「スコア処理（フレーム１〜９用）」、「スコア処理（フレーム１０用）」では、残留ピン数からストライクか否かの判断や転倒したピン数の算出、スコア計算、カウンタの更新などを行う。
例えば、「スコア処理（フレーム１〜９用）」では、１投目の投球後の残留ピン数が「０」でない場合（すなわち、起立しているピンが存在している場合）には、投球カウンタＴＣを「１」インクリメントし、１投目の投球後の残留ピン数が「０」である場合（すなわち、ストライクの場合）には、投球カウンタＴＣを「１」に設定し、競技者カウンタＢＣを「１」インクリメントする処理が行われる。
なお、「スコア処理（フレーム１〜９用）」については、この後、図３４に示したフローチャートを使って詳しく説明する。
【００２０】
「スコア処理（フレーム１〜９用）」の後、競技者カウンタＢＣが競技者人数Ｎより大きいか否かを判断し（ステップＳ２７）、競技者カウンタＢＣが競技者人数Ｎより大きい（すなわち、競技者が一巡した）と判断すれば、フレーム数カウンタＦＣを「１」インクリメントし（ステップＳ２８）、競技者カウンタＢＣを「１」に設定し（ステップＳ２９）、その後、ステップＳ２１へ戻る。
一方、競技者カウンタＢＣは競技者人数Ｎより大きくないと判断すれば、そのままステップＳ２１へ戻る。
【００２１】
「スコア処理（フレーム１０用）」の後、競技者カウンタＢＣが競技者人数Ｎより大きいか否かを判断し（ステップＳ３０）、競技者カウンタＢＣが競技者人数Ｎより大きい（すなわち、第１フレームから第１０フレームまでの１ゲームを競技者全員が終了した）と判断すれば、「ゲーム進行処理」を終了する。「ゲーム進行処理」の終了後は、ステップＳ８（図３０）へ進むことになる。
一方、競技者カウンタＢＣは競技者人数Ｎより大きくないと判断すれば、ステップＳ２１へ戻る。
【００２２】
次に、ＣＰＵ１１（図２７）の行う「スコア処理（フレーム１〜９用）」（図３２のステップＳ２５）を図３４に示したフローチャートに基づいて説明する。まず、投球カウンタＴＣが「１」であるか否かを判断し（ステップＳ３１）、投球カウンタＴＣが「１」である（すなわち、１投目）と判断すれば、残留ピンがあるか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【００２３】
残留ピンがあると判断すれば、転倒したピン数（＝１０−残留ピン数）に基づくスコア処理を行い（ステップＳ３３）、投球カウンタＴＣを「１」インクリメントし（ステップＳ３４）、今回の投球によってそれ以前のフレームのスコアが確定した場合、そのフレームのスコア計算を行う（ステップＳ３５）。
例えば、直前のフレームがスペアであった場合、今回転倒したピン数（これがボーナス点となる）に「１０」を加算したものを直前のフレームにおけるスコアとする。
【００２４】
一方、ステップＳ３２において、残留ピンがない（すなわち、ストライク）と判断すれば、ストライク時のスコア処理を行い（ステップＳ３６）、投球カウンタＴＣを「１」に設定し（ステップＳ３７）、競技者カウンタＢＣを「１」インクリメントし（ステップＳ３８）、その後、ステップＳ３５へ進む。
【００２５】
ステップＳ３１において、投球カウンタＴＣは「１」でない（すなわち、２投目）と判断すれば、残留ピンがあるか否かを判断する（ステップＳ３９）。
残留ピンがあると判断すれば、転倒したピン数に基づくスコア処理を行い（ステップＳ４０）、その後、ステップＳ３７へ進む。
一方、残留ピンはない（すなわち、スペア）と判断すれば、スペア時のスコア処理を行い（ステップＳ４１）、その後、ステップＳ３７へ進む。
【００２６】
ボウリング場では、このような管理システムを導入することによって、利便性を高めて、利用者の増加を図っている。
しかしながら、自動ボウリングスコア装置の装備率は、ボウリング場全体の９６．２％にまで及んでおり（経済産業省  平成１６年特定サービス産業実態調査による）、既に一般化されている。
【００２７】
そこで、利用者の更なる増加のために、利用者に対する新たなサービスが種々提案され、そして実用化されている。
下記の特許文献１〜８には、投球結果などに応じて、画像や文字を表示することが記載されている。例えば、ストライクやスペアが発生した場合、それを称賛する表示を行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００２８】
【特許文献１】特開２００２−１９１７４４号公報
【特許文献２】特開２００８−０７３２４４号公報
【特許文献３】特開２００３−３３９９３３号公報
【特許文献４】特開２００２−２１００６８号公報
【特許文献５】特開２０００−０００３３９号公報
【特許文献６】特開平１１−１２３２５９号公報
【特許文献７】特開平１１−００４９２９号公報
【特許文献８】特開平０９−３０８７２６号公報
【特許文献９】特開２００８−２８２０７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００２９】
ストライクやスペアが発生した場合に、それを称賛する表示を行うことによって、ボウリングゲームをより楽しいものとすることができるが、これではボウリングゲーム本来の楽しさ（例えば、スコアを競うことによる楽しさ）を十分に高めることはできないと思われる。
【００３０】
ボウリングゲームは１人で楽しむ場合もあるが、一般的には複数人で楽しむ場合が多い。また、ボウリングゲームをプレイする最大の目的は、純粋な練習を除いて、参加者どうしで大いに盛り上がって楽しむことにあると思われる。
ところが、あまり盛り上がらなかったり、盛り上がりが小さかったり、参加者の中には楽しくないと感じる者が存在する場合が少なくないように思われる。
【００３１】
その原因の一つに、ボウリングが競技者個人だけで競技が完結することにあるのではないかと考える。
競技者個人で競技が完結するということは、良い投球があっても喜ぶのはその競技者一人、悪い投球があっても落胆するのはその競技者一人という事態を招くおそれがある。これは、カラオケで熱唱していても誰にも聴かれていないという状況に似ている。
【００３２】
このような事態が生じないようにする方法としては、ダブルス戦など、チーム戦を採用するといった方法が最も効果的ではないかと考える。
例えば、競技者が４人いれば、２人組２組によるチーム戦を採用し、競技者が６人いれば、２人組３組によるチーム戦や３人組２組によるチーム戦を採用する。
チーム戦にすれば、投球内容に少なくとも同じチームに属するメンバーは何らかの反応をしてくれるはずであり、上記したような事態が生じるのを回避することができる。
また、チーム戦は一体感が生まれ、盛り上がりやすくなる。
【００３３】
しかしながら、従来のボウリング場管理システムは、シングルス戦を前提としたものとなっており、チーム戦を行う場合には、色々と不都合がある。
例えば、競技者「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の４人で２人組によるチーム戦（ダブルス戦）をしたい場合について考えてみる。
当たり前ではあるが、図２９（ｂ）に示したように、申込用紙の競技者１の欄に「太郎」、競技者２の欄に「次郎」、競技者３の欄に「三郎」、競技者４の欄に「四郎」と記入してはならない。
このような記入では、ダブルス戦ではなく、４人によるシングルス戦となってしまう。
【００３４】
そのため、来場者は頭を働かせて、例えば、競技者１の欄に「太郎・次郎」、競技者２の欄に「三郎・四郎」と記入する必要がある。
また、ラウンド毎にチームを編成し直したい場合には、例えば、申込用紙の競技者１の欄に「チームＡ」、競技者２の欄に「チームＢ」と記入し、以下のような内容を競技者側で管理する必要がある。
第１ラウンド
チームＡ：「太郎・次郎」ペア  チームＢ：「三郎・四郎」ペア
第２ラウンド
チームＡ：「太郎・三郎」ペア  チームＢ：「次郎・四郎」ペア
第３ラウンド
チームＡ：「太郎・四郎」ペア  チームＢ：「次郎・三郎」ペア
【００３５】
しかしながら、これら作業は面倒である。また、チーム編成やゲームの進行もしっかりとした仕切り役がいないと難しい。また、競技者毎のスコア集計もボウリング場側でなく、競技者側で行わなければならず、非常に面倒である。
そもそも、ゲームを盛り上がりやすくするために、チーム戦を採用しようとすることすら思い付かない可能性が高い。
特許文献９に、チーム間の実力が均衡するようにチームを編成することについて記載されているが、単にチーム編成について記載されているにすぎない。
【００３６】
本発明は上記課題に鑑みなされたものであって、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させるための情報処理システム、及び情報処理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００３７】
上記目的を達成するために本発明に係る情報処理システム（１）は、ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データ記憶手段を用いて、参加者の人数に応じたボウリングゲームを実現するための情報処理システムであって、前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、少なくとも１ラウンドでチーム戦（複数人の競技者で構成される２人組などのチームで競い合うチーム戦）が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及び各競技チームに所属する競技者を特定するためのチーム編成データが存在し、登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データを構成する前記競技内容データに含まれる、前記競技チーム数データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する競技チーム数設定手段と、前記チーム編成データに基づいて、前記競技チーム数設定手段により設定された競技チーム数分、それぞれの競技チームに所属する競技者を示すチーム編成情報を作成するチーム編成情報作成手段と、を備え、さらに、前記競技チーム数設定手段により設定された競技チーム数に応じたスコア画面を表示すると共に、前記チーム編成情報作成手段により作成されたチーム編成情報を前記スコア画面の所定位置に表示するように構成されていることを特徴としている。
【００３８】
前記ゲーム進行データは、前記ゲーム進行データ記憶手段にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されたものであり、ラウンド毎に設定された前記競技内容データを含んで構成されている。
また、前記競技内容データには、前記競技チーム数データ、及び前記チーム編成データが存在する。
【００３９】
図４は、前記ゲーム進行データ記憶手段（データベース１３４）に記憶される前記ゲーム進行データの一例を示した図である。図中のＤ１〜Ｄ４はそれぞれ、ゲーム進行データ、競技内容データ、競技チーム数データ、そしてチーム編成データを示しており、例えば、図中のＤ１＿４は、参加人数４人（参加者Ｐ１〜Ｐ４）に対応付けられたゲーム進行データを示している。
なお、図中のＰ１〜Ｐ６は、参加者を識別するための識別番号である。
【００４０】
図中のＤ２＿４１，Ｄ３＿４１，Ｄ４＿４１は、参加人数が４人の場合の第１ラウンドでの競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データを示しており、参加人数が４人の場合、第１ラウンドでは、競技チーム数を２チームとし、各チームを参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組、参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組で編成することが示されている。
すなわち、データベース１３４には、参加人数が４人の場合、第１ラウンドでは、参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組と参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組のダブルス戦を実施させるデータが記憶されている。
【００４１】
上記情報処理システム（１）によれば、登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数が設定され、前記チーム編成データに基づいて、各ラウンドにおけるチーム編成を示すチーム編成情報が作成される。
登録された参加者の人数が４人（Ｐ１〜Ｐ４）であり、例えば、図４に示したようなデータベース１３４が採用された場合、第１ラウンドにおける競技チームは参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組と参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組との２組となる。
また、参加者Ｐ１〜Ｐ４それぞれが「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」である場合、一方のチームは「太郎」、「次郎」による２人組となり、もう一方のチームは「三郎」、「四郎」となる。
【００４２】
これにより、例えば、参加人数が４人である場合、第１ラウンドで２人組２組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が５人である場合、第１ラウンドで２人組１組と３人組１組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が６人である場合、第１ラウンドで２人組３組によるチーム戦を実行することができる。
従って、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を必ず実行することができるので、参加者を大いに楽しませることができる。
【００４３】
また、作成された前記チーム編成情報（例えば、一方のチームが参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組であること、もう一方のチームが参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組であることを示す情報）を参加者へ提供することによって、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者に知らせることができる。
なお、前記チーム編成情報を参加者へ提供する方法としては、例えば、一方のチーム名を「１番・２番」、もう一方のチーム名を「３番・４番」と作成して、それらチーム名を参加者へ紹介するといった方法が挙げられる。
【００４４】
また、上記したように、前記ゲーム進行データは、前記ゲーム進行データ記憶手段にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されているので、参加者の人数に適したボウリングゲームを実現することができる。
例えば、参加人数が４人の場合には、２人組２組によるチーム戦が３ラウンドと、シングルス戦が１ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が５人の場合には、２人組１組と３人組１組によるチーム戦が５ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が６人の場合には、２人組３組によるチーム戦が５ラウンドからなるゲームプランを実現することができる。
【００４５】
このように、ゲームプランにチーム戦を含めて、ゲームを盛り上がりやすくすることができる。また、あるラウンドではダブルス戦、別のラウンドではシングルス戦といったように、ラウンド毎に競技内容を変えることもできる。
従って、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
【００４６】
また、本発明に係る情報処理システム（２）は、上記情報処理システム（１）において、前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在し、前記競技チーム数設定手段が、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定するものであることを特徴としている。
【００４７】
前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在している。
図２１−１，図２１−２は、前記ゲーム進行データ記憶手段（データベース１３４Ｂ）に記憶される前記ゲーム進行データの一例を示した図であり、参加人数が４人で、男２人（Ｍ１，Ｍ２）、女２人（Ｗ１，Ｗ２）の場合、第１ラウンドでは、競技チーム数を２チームとし、各チームを参加者Ｍ１，Ｗ１による２人組、参加者Ｍ２，Ｗ２による２人組で編成することが示されている。
すなわち、データベース１３４Ｂには、参加人数が４人で、男２人、女２人の場合、第１ラウンドでは、参加者Ｍ１，Ｗ１による２人組と参加者Ｍ２，Ｗ２による２人組のダブルス戦を実施させるデータが記憶されている。
なお、図中のＭ１〜Ｍ３は、男性参加者を識別するための識別番号であり、Ｗ１〜Ｗ３は、女性参加者を識別するための識別番号である。
【００４８】
上記情報処理システム（２）によれば、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数が設定される。
登録された参加者が男２人（Ｍ１，Ｍ２）、女２人（Ｗ１，Ｗ２）であり、例えば、図２１−１，図２１−２に示したようなデータベース１３４Ｂが採用された場合、第１ラウンドにおける競技チームは参加者Ｍ１，Ｗ１による２人組と参加者Ｍ２，Ｗ２による２人組との２チームとなる。
また、参加者Ｍ１，Ｍ２，Ｗ１，Ｗ２がそれぞれ「太郎」、「次郎」、「松子」、「竹子」である場合、一方のチームは「太郎」、「松子」の男女混合ペアとなり、もう一方のチームは「次郎」、「竹子」の男女混合ペアとなる。
【００４９】
これにより、例えば、参加者が男２人、女２人の場合、男女混合ペア２組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男３人、女３人の場合、男女混合ペア３組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男４人、女２人の場合、男２人女１人の３人組２組によるチーム戦を実行することができる。
従って、男女混合チームによるチーム戦を多くすることができるので、参加者をより一層楽しませることができる。
【００５０】
また、本発明に係る情報処理システム（３）は、上記情報処理システム（１）又は（２）において、前記チーム編成情報作成手段が、登録された参加者の識別情報、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成するものであることを特徴としている。
【００５１】
上記情報処理システム（３）によれば、登録された参加者の識別情報（例えば、名前）、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報が作成される。
チームが参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組で、参加者Ｐ１の名前が「太郎」で、参加者Ｐ２の名前が「次郎」である場合、例えば、「太郎・次郎」という所属情報が作成される。
これにより、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者により分かりやすく伝えることができる。
【００５２】
また、本発明に係る情報処理システム（４）は、上記情報処理システム（１）〜（３）のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも２ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴としている。
【００５３】
例えば、図４に示したようなデータベース１３４においては、参加人数が４人の場合、チーム戦を示す競技内容データが３ラウンド分含まれ、これら競技内容データＤ２＿４１〜Ｄ２＿４３を構成するチーム編成データＤ３＿４１〜Ｄ３＿４３はそれぞれ異なるチーム編成を示している。
【００５４】
上記情報処理システム（４）によれば、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも２ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在する。
従って、色々な編成でのチーム戦を実現することができるので、多くの参加者とコミュニケーションを取り易くすることができる。また、実力の均衡を図ることもできる。
例えば、実力が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の順である場合、３ラウンドとも「太郎」、「次郎」による２人組と、「三郎」、「四郎」による２人組とのチーム戦では実力に大きな偏りが生じてしまうおそれがあるが、そのような事態が生じるのを回避することができる。
【００５５】
また、本発明に係る情報処理システム（５）は、上記情報処理システム（１）〜（４）のいずれかにおいて、チーム戦においては所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点を集計する集計手段を備えていることを特徴としている。
【００５６】
参加者の人数が４人（Ｐ１〜Ｐ４）で、参加者Ｐ１〜Ｐ４それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」であり、例えば、図４に示したようなデータベース１３４が採用された場合、参加者Ｐ１の「太郎」の得点は、第１ラウンドでの参加者Ｐ２「次郎」との２人組による得点、第２ラウンドでの参加者Ｐ３「三郎」との２人組による得点、第３ラウンドでの参加者Ｐ４「四郎」との２人組による得点、そして第４ラウンドのシングルス戦での得点を集計することによって求められる。
【００５７】
例えば、第１ラウンドでの「次郎」との２人組による得点が１６０点、第２ラウンドでの「三郎」との２人組による得点が１５０点、第３ラウンドでの「四郎」との２人組による得点が１４０点、第４ラウンドのシングルス戦での得点が１８０点である場合、これらの得点の合計６３０点（＝１６０点＋１５０点＋１４０点＋１８０点）を「太郎」の得点とすることができる。
しかしながら、この集計は面倒である。また、ラウンド毎にチームが編成し直されていると、集計は複雑になりかねない。
【００５８】
上記情報処理システム（５）によれば、前記集計手段が装備されているので、複雑になりかねない集計作業を参加者自身が行わなくて良いようにすることができる。
これにより、例えば、集計作業を得意としない参加者の集まりに、ここで提案するゲームプランが敬遠されないようにすることができる。
【００５９】
また、本発明に係る情報処理システム（６）は、上記情報処理システム（５）において、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計するようになっていることを特徴としている。
【００６０】
上記したように、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとを同等に扱えば、「太郎」の得点は６３０点（＝チーム戦での得点４５０点＋シングルス戦での得点１８０点）となるが、例えば、チーム戦での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの半分にすれば、「太郎」の得点は４０５点（＝４５０点／２＋１８０点）となる。
【００６１】
上記情報処理システム（６）によれば、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点が集計されるようになっているので、例えば、チーム戦での得点の重みをシングルス戦での得点の重みよりも小さくし、さらにシングルス戦を最終ラウンドに設定すれば、最終ラウンドでの大逆転を可能とすることができるので、ボウリングゲームをよりエキサイティングなものとすることができる。
【００６２】
また、本発明に係る情報処理システム（７）は、上記情報処理システム（６）において、チーム戦での得点の重みは、チームを構成する競技者の人数に応じたものとなっていることを特徴としている。
【００６３】
上記情報処理システム（７）によれば、チーム戦での得点の重みは、チームを構成する競技者の人数に応じたものとなっているので、例えば、２人組での得点の重みは、シングルス戦での得点の重みの１／２となり、３人組での得点の重みは、シングルス戦での得点の重みの１／３となる。
従って、ゲームへの参加率に応じた得点の集計を実現することができる。
【００６４】
また、本発明に係る情報処理方法（１）は、ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データ記憶手段を用いて、参加者の人数に応じたボウリングゲームを実現するためのコンピュータによる情報処理方法であって、前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、少なくとも１ラウンドでチーム戦（複数人の競技者で構成される２人組などのチームで競い合うチーム戦）が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及び各競技チームに所属する競技者を特定するためのチーム編成データが存在し、登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データを構成する前記競技内容データに含まれる、前記競技チーム数データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する工程と、前記チーム編成データに基づいて、設定した競技チーム数分、それぞれの競技チームに所属する競技者を示すチーム編成情報を作成する工程と、設定した競技チーム数に応じたスコア画面を表示すると共に、作成したチーム編成情報を前記スコア画面の所定位置に表示する工程と、を有していることを特徴としている。
【００６５】
前記ゲーム進行データは、前記ゲーム進行データ記憶手段にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されたものであり、ラウンド毎に設定された前記競技内容データを含んで構成されている。
また、前記競技内容データには、前記競技チーム数データ、及び前記チーム編成データが存在する。
【００６６】
上記情報処理方法（１）によれば、登録された参加者の人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する。
登録された参加者の人数が４人（Ｐ１〜Ｐ４）であり、例えば、図４に示したようなデータベース１３４を採用した場合、第１ラウンドにおける競技チームは参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組と参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組との２組となる。
また、参加者Ｐ１〜Ｐ４それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」である場合、一方のチームは「太郎」、「次郎」による２人組となり、もう一方のチームは「三郎」、「四郎」となる。
【００６７】
これにより、例えば、参加人数が４人である場合、第１ラウンドで２人組２組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が５人である場合、第１ラウンドで２人組１組と３人組１組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が６人である場合、第１ラウンドで２人組３組によるチーム戦を実行することができる。
従って、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を必ず実行することができるので、参加者を大いに楽しませることができる。
【００６８】
また、作成した前記チーム編成情報（例えば、一方のチームが参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組であること、もう一方のチームが参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組であることを示す情報）を参加者へ提供することによって、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者に知らせることができる。
なお、前記チーム編成情報を参加者へ提供する方法としては、例えば、一方のチーム名を「１番・２番」、もう一方のチーム名を「３番・４番」と作成して、それらチーム名を参加者へ紹介するといった方法が挙げられる。
【００６９】
また、上記したように、前記ゲーム進行データは、前記ゲーム進行データ記憶手段にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されているので、参加者の人数に適したボウリングゲームを実現することができる。
例えば、参加人数が４人の場合には、２人組２組によるチーム戦が３ラウンドと、シングルス戦が１ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が５人の場合には、２人組１組と３人組１組によるチーム戦が５ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が６人の場合には、２人組３組によるチーム戦が５ラウンドからなるゲームプランを実現することができる。
【００７０】
このように、ゲームプランにチーム戦を含めて、ゲームを盛り上がりやすくすることができる。また、あるラウンドではダブルス戦、別のラウンドではシングルス戦といったように、ラウンド毎に競技内容を変えることもできる。
従って、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
【００７１】
また、本発明に係る情報処理方法（２）は、上記情報処理方法（１）において、前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在し、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定することを特徴としている。
【００７２】
上記情報処理方法（２）によれば、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定する。
登録された参加者が男２人（Ｍ１，Ｍ２）、女２人（Ｗ１，Ｗ２）であり、例えば、図２１−１，図２１−２に示したようなデータベース１３４Ｂを採用した場合、第１ラウンドにおける競技チームは参加者Ｍ１，Ｗ１による２人組と参加者Ｍ２，Ｗ２による２人組との２チームとなる。
また、参加者Ｍ１，Ｍ２，Ｗ１，Ｗ２がそれぞれ「太郎」、「次郎」、「松子」、「竹子」である場合、一方のチームは「太郎」、「松子」の男女混合ペアとなり、もう一方のチームは「次郎」、「竹子」の男女混合ペアとなる。
【００７３】
これにより、例えば、参加者が男２人、女２人の場合、男女混合ペア２組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男３人、女３人の場合、男女混合ペア３組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男４人、女２人の場合、男２人女１人の３人組２組によるチーム戦を実行することができる。
従って、男女混合チームによるチーム戦を多くすることができるので、参加者をより一層楽しませることができる。
【００７４】
また、本発明に係る情報処理方法（３）は、上記情報処理方法（１）又は（２）において、登録された参加者の識別情報、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成することを特徴としている。
【００７５】
上記情報処理方法（３）によれば、登録された参加者の識別情報（例えば、名前）、及び前記チーム編成データに基づいて、前記チーム編成情報として、各競技チームに所属する競技者を示す所属情報を作成する。
チームが参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組で、参加者Ｐ１の名前が「太郎」で、参加者Ｐ２の名前が「次郎」である場合、例えば、「太郎・次郎」という所属情報を作成する。
これにより、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者により分かりやすく伝えることができる。
【００７６】
また、本発明に係る情報処理方法（４）は、上記情報処理方法（１）〜（３）のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも２ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴としている。
【００７７】
例えば、図４に示したようなデータベース１３４においては、参加人数が４人の場合、チーム戦を示す競技内容データが３ラウンド分含まれ、これら競技内容データＤ２＿４１〜Ｄ２＿４３を構成するチーム編成データＤ３＿４１〜Ｄ３＿４３はそれぞれ異なるチーム編成を示している。
【００７８】
上記情報処理方法（４）によれば、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも２ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在する。
従って、色々な編成でのチーム戦を実現することができるので、多くの参加者とコミュニケーションを取り易くすることができる。また、実力の均衡を図ることもできる。
例えば、実力が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の順である場合、３ラウンドとも「太郎」、「次郎」による２人組と、「三郎」、「四郎」による２人組とのチーム戦では実力に大きな偏りが生じてしまうおそれがあるが、そのような事態が生じるのを回避することができる。
【００７９】
また、本発明に係る情報処理方法（５）は、上記情報処理方法（１）〜（４）のいずれかにおいて、チーム戦においては所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点を集計する工程を有していることを特徴としている。
【００８０】
参加者の人数が４人（Ｐ１〜Ｐ４）で、参加者Ｐ１〜Ｐ４それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」であり、例えば、図４に示したようなデータベース１３４が採用された場合、参加者Ｐ１の「太郎」の得点は、第１ラウンドでの参加者Ｐ２「次郎」との２人組による得点、第２ラウンドでの参加者Ｐ３「三郎」との２人組による得点、第３ラウンドでの参加者Ｐ４「四郎」との２人組による得点、そして第４ラウンドのシングルス戦での得点を集計することによって求められる。
【００８１】
例えば、第１ラウンドでの「次郎」との２人組による得点が１６０点、第２ラウンドでの「三郎」との２人組による得点が１５０点、第３ラウンドでの「四郎」との２人組による得点が１４０点、第４ラウンドのシングルス戦での得点が１８０点である場合、これら得点の合計６３０点（＝１６０点＋１５０点＋１４０点＋１８０点）を「太郎」の得点とすることができる。
しかしながら、この集計は面倒である。また、ラウンド毎にチームが編成し直されていると、集計は複雑になりかねない。
【００８２】
上記情報処理方法（５）によれば、参加者毎に得点を集計するので、複雑になりかねない集計作業を参加者自身は行わなくて良いようにすることができる。
これにより、例えば、集計作業を得意としない参加者の集まりに、ここで提案するゲームプランが敬遠されないようにすることができる。
【００８３】
また、本発明に係る情報処理方法（６）は、上記情報処理方法（５）において、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計することを特徴としている。
【００８４】
上記したように、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとを同等に扱えば、「太郎」の得点は６３０点（＝チーム戦での得点４５０点＋シングルス戦での得点１８０点）となるが、例えば、チーム戦での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの半分にすれば、「太郎」の得点は４０５点（＝４５０点／２＋１８０点）となる。
【００８５】
上記情報処理方法（６）によれば、チーム戦での得点の重みとシングルス戦での得点の重みとに違いを設けて、参加者毎の得点を集計するので、例えば、チーム戦での得点の重みをシングルス戦での得点の重みよりも小さくし、さらにシングルス戦を最終ラウンドに設定すれば、最終ラウンドでの大逆転を可能とすることができるので、ボウリングゲームをよりエキサイティングなものとすることができる。
【００８６】
また、本発明に係る情報処理方法（７）は、上記情報処理方法（６）において、チーム戦での得点の重みを、チームを構成する競技者の人数に応じたものとすることを特徴としている。
【００８７】
上記情報処理方法（７）によれば、チーム戦での得点の重みを、チームを構成する競技者の人数に応じたものとするので、例えば、２人組での得点の重みは、シングルス戦での得点の重みの１／２となり、３人組での得点の重みは、シングルス戦での得点の重みの１／３となる。
従って、ゲームへの参加度に応じた得点の集計を実現することができる。
【００８８】
また、参考例に係るデータ構造（１）は、ボウリングゲームの参加人数それぞれに対応付けて、各参加人数に応じたゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されたゲーム進行データベースのデータ構造であって、前記ゲーム進行データは、ラウンド毎に設定された競技内容に関する競技内容データを含んで構成され、少なくとも１ラウンドでチーム戦（複数人の競技者で構成される２人組などのチームで競い合うチーム戦）が実現されるように、前記競技内容データには、競技チーム数に関する競技チーム数データ、及びチーム編成に関するチーム編成データが存在することを特徴としている。
【００８９】
前記ゲーム進行データは、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されたものであり、ラウンド毎に設定された前記競技内容データを含んで構成されている。
また、前記競技内容データには、前記競技チーム数データ、及び前記チーム編成データが存在する。
【００９０】
図４は、前記ゲーム進行データの一例を示した図である。図中のＤ１〜Ｄ４はそれぞれ、ゲーム進行データ、競技内容データ、競技チーム数データ、そしてチーム編成データを示しており、例えば、図中のＤ１＿４は、参加人数４人（参加者Ｐ１〜Ｐ４）に対応付けられたゲーム進行データを示している。
また、図中のＤ２＿４１，Ｄ３＿４１，Ｄ４＿４１は、参加人数４人の場合の第１ラウンドでの競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データを示しており、参加人数４人の場合の第１ラウンドでの競技チーム数が２チームであり、各チームが参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組、参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組であることが示されている。
【００９１】
上記データ構造（１）によれば、前記ゲーム進行データに基づいて、登録された参加人数に応じた、各ラウンドにおける競技チーム数を設定することができ、また、前記チーム編成データに基づいて、各ラウンドにおけるチーム編成を示すチーム編成情報を作成することができる。
【００９２】
登録された参加者の人数が４人（Ｐ１〜Ｐ４）であり、例えば、図４に示したようなデータベース１３４を採用した場合、第１ラウンドにおける競技チームは参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組と参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組との２組となる。
また、参加者Ｐ１〜Ｐ４それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」である場合、一方のチームは「太郎」、「次郎」による２人組となり、もう一方のチームは「三郎」、「四郎」となる。
【００９３】
これにより、例えば、参加人数が４人である場合、第１ラウンドで２人組２組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が５人である場合、第１ラウンドで２人組１組と３人組１組によるチーム戦を実行することができ、参加人数が６人である場合、第１ラウンドで２人組３組によるチーム戦を実行することができる。
従って、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を必ず実行することができるので、参加者を大いに楽しませることができる。
【００９４】
また、作成した前記チーム編成情報（例えば、一方のチームが参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組であること、もう一方のチームが参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組であることを示す情報）を参加者へ提供することによって、各チームに所属する競技者が誰であるのかを参加者に知らせることができる。
なお、前記チーム編成情報を参加者へ提供する方法としては、例えば、一方のチーム名を「１番・２番」、もう一方のチーム名を「３番・４番」と作成して、それらチーム名を参加者へ紹介するといった方法が挙げられる。
【００９５】
また、上記したように、前記ゲーム進行データは、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されているので、参加者の人数に適したボウリングゲームを実現することができる。
例えば、参加人数が４人の場合には、２人組２組によるチーム戦が３ラウンドと、シングルス戦が１ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が５人の場合には、２人組１組と３人組１組によるチーム戦が５ラウンドからなるゲームプランを実現し、参加人数が６人の場合には、２人組３組によるチーム戦が５ラウンドからなるゲームプランを実現することができる。
【００９６】
このように、ゲームプランにチーム戦を含めて、ゲームを盛り上がりやすくすることができる。また、あるラウンドではダブルス戦、別のラウンドではシングルス戦といったように、ラウンド毎に競技内容を変えることもできる。
従って、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
【００９７】
また、参考例に係るデータ構造（２）は、上記データ構造（１）において、前記ゲーム進行データには、性別を考慮に入れたチーム編成を示す前記チーム編成データを含むものが存在することを特徴としている。
【００９８】
上記データ構造（２）によれば、登録された参加者の男人数及び女人数に対応する前記ゲーム進行データに基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数を設定することができる。
登録された参加者が男２人（Ｍ１，Ｍ２）、女２人（Ｗ１，Ｗ２）であり、例えば、図２１−１，図２１−２に示したようなデータベース１３４Ｂを採用した場合、第１ラウンドにおける競技チームは参加者Ｍ１，Ｗ１による２人組と参加者Ｍ２，Ｗ２による２人組との２チームとなる。
また、参加者Ｍ１，Ｍ２，Ｗ１，Ｗ２がそれぞれ「太郎」、「次郎」、「松子」、「竹子」である場合、一方のチームは「太郎」、「松子」の男女混合ペアとなり、もう一方のチームは「次郎」、「竹子」の男女混合ペアとなる。
【００９９】
これにより、例えば、参加者が男２人、女２人の場合、男女混合ペア２組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男３人、女３人の場合、男女混合ペア３組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男４人、女２人の場合、男２人女１人の３人組２組によるダブルス戦を実行することができる。
従って、男女混合チームによるチーム戦を多くすることができるので、参加者をより一層楽しませることができる。
【０１００】
また、参考例に係るデータ構造（３）は、上記データ構造（１）又は（２）において、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも２ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在することを特徴としている。
【０１０１】
例えば、図４に示したようなデータベース１３４においては、参加人数が４人の場合、チーム戦を示す競技内容データが３ラウンド分含まれ、これら競技内容データＤ２＿４１〜Ｄ２＿４３を構成するチーム編成データＤ３＿４１〜Ｄ３＿４３はそれぞれ異なるチーム編成を示している。
【０１０２】
上記データ構造（３）によれば、前記ゲーム進行データには、チーム戦を示す前記競技内容データが少なくとも２ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データ間で、異なるチーム編成を示す前記チーム編成データが存在する。
従って、色々な編成でのチーム戦を実現することができるので、多くの参加者とコミュニケーションを取り易くすることができる。また、実力の均衡を図ることもできる。
例えば、実力が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の順である場合、３ラウンドとも「太郎」、「次郎」による２人組と、「三郎」、「四郎」による２人組とのチーム戦では実力に大きな偏りが生じてしまうおそれがあるが、そのような事態が生じるのを回避することができる。
【０１０３】
また、参考例に係るデータ構造（４）は、上記データ構造（１）〜（３）のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データに、参加人数２ｎ（ｎは自然数）人に対応付けて記憶され、２人組ｎ組によるチーム戦を示す前記競技内容データを含んで構成されるものが存在することを特徴としている。
【０１０４】
チーム戦において一番楽しく、そして一番盛り上がるのはダブルス戦（２人組によるチーム戦）であると思われる。
例えば、ベーカー方式（順番を決めて１フレームずつ投げていく方式）を採用している場合、１フレームずつ交代で投球することになるので、ストライクやスペアに対するボーナス得点は、ストライクを出した本人ではなく、パートナーの投球次第となる。そのため、良い投球結果が得られたときの喜びは非常に大きなものになると思われる。
また、スカッチ方式（１投ずつ交互に投げる方式）を採用している場合、１投目の失敗をパートナーがカバーすることになる。例えば、１投目の失敗で多く残ったピンをパートナーが全て倒してスペアを取ったときの喜びもまた非常に大きなものになると思われる。
【０１０５】
上記データ構造（４）によれば、参加人数が偶数人数（２ｎ）である場合、チーム戦において一番楽しく、そして一番盛り上がると思われるダブルス戦（２人組によるチーム戦）を実現することができる。
【０１０６】
また、参考例に係るデータ構造（５）は、上記データ構造（１）〜（３）のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データに、参加人数５人に対応付けて記憶され、２人組１組、３人組１組によるチーム戦を示す前記競技内容データが５ラウンド分含んで構成されるもの、参加人数５人に対応付けて記憶され、２人組２組、１人待機によるチーム戦を示す前記競技内容データが５ラウンド分含んで構成されるもの、及び参加人数７人に対応付けて記憶され、３人組１組、４人組１組によるチーム戦を示す前記競技内容データが７ラウンド分含んで構成されるもののうち、少なくともいずれか一つが存在することを特徴としている。
【０１０７】
上記したように、チーム戦において一番楽しく、そして一番盛り上がるのはダブルス戦（２人組によるチーム戦）であると思われるが、参加人数が奇数人数の場合、工夫をしなければ、ダブルス戦を実現することはできない。
参加人数が奇数人数の場合に、ダブルス戦を実現する方法としては、例えば、参加者１人を２チームに所属させるといった方法が挙げられる。例えば、参加者が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」、「五郎」の５人である場合、「太郎」、「次郎」の２人組、「三郎」、「四郎」の２人組、そして「五郎」、「太郎」の２人組によるダブルス戦とするといった方法が挙げられる。つまり、「太郎」を２チームへ所属させる。
しかしながら、これでは敵味方が入り乱れてしまい、盛り上がりを妨げるおそれがある。
【０１０８】
そのため、参加人数が５人の場合には、例えば、２人組１組、３人組１組によるチーム戦や、２人組２組、１人待機（そのラウンドは競技をせず、観戦となる）によるチーム戦を採用する。
これにより、敵味方が入り乱れないようにすることができる。
【０１０９】
また、担当するフレーム回数や投球回数に不公平が生じてしまうおそれがあるが、この問題については５ラウンド競技することによって解決することができる。
下記に２人組１組、３人組１組によるチーム戦のゲームプランの一例を示す。
第１ラウンド
参加者Ａ，Ｂの２人組、参加者Ｃ，Ｄ，Ｅの３人組によるチーム戦
第２ラウンド
参加者Ｅ，Ａの２人組、参加者Ｂ，Ｃ，Ｄの３人組によるチーム戦
第３ラウンド
参加者Ｄ，Ｅの２人組、参加者Ａ，Ｂ，Ｃの３人組によるチーム戦
第４ラウンド
参加者Ｃ，Ｄの２人組、参加者Ｅ，Ａ，Ｂの３人組によるチーム戦
第５ラウンド
参加者Ｂ，Ｃの２人組、参加者Ｄ，Ｅ，Ａの３人組によるチーム戦
【０１１０】
次に、２人組２組、１人待機によるチーム戦のゲームプランの一例を示す。
第１ラウンド（参加者Ｅは待機）
参加者Ａ，Ｂの２人組、参加者Ｃ，Ｄの２人組によるチーム戦
第２ラウンド（参加者Ｄは待機）
参加者Ａ，Ｃの２人組、参加者Ｂ，Ｅの２人組によるチーム戦
第３ラウンド（参加者Ｃは待機）
参加者Ａ，Ｅの２人組、参加者Ｂ，Ｄの２人組によるチーム戦
第４ラウンド（参加者Ｂは待機）
参加者Ａ，Ｄの２人組、参加者Ｃ，Ｅの２人組によるチーム戦
第５ラウンド（参加者Ａは待機）
参加者Ｂ，Ｃの２人組、参加者Ｄ，Ｅの２人組によるチーム戦
第５ラウンドが最終ラウンドになると、参加者Ａは最終ラウンドを観戦することになり、寂しい思いをするおそれがあるが、例えば、第６ラウンドにシングルス戦を設けることによって、この問題は解決される。
【０１１１】
参加人数が７人の場合のチーム戦としては、２人組２組、３人組１組の計３組によるチーム戦が考えられるが、このようなチーム戦には以下のような問題が生じるおそれがある。
参加人数が７人になると、一般的にレーンは２本使用されることになる。
レーンを２本使用し、そして投球方式としてヨーロピアン方式（１ゲームを通じて同じレーンでずっと投げる方式）を採用した場合、チーム数が奇数なので、レーン間でゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じてしまう。
なお、投球方式としては、アメリカン方式（２レーンを使い、奇数フレームと偶数フレームとで、左右のレーンを交互に投げる方式）ではなく、ヨーロピアン方式が採用されるのが一般的である。
【０１１２】
レーン間におけるゲームの消化時間の大きな開きは、盛り上がりを妨げてしまうおそれがある。
また、レーン間におけるゲームの消化時間の開きは、競技されない時間を作ることになる。これは、ボウリング場の経営者側にとって嬉しいことではない。
【０１１３】
そのため、参加人数が７人の場合には、例えば、３人組１組、４人組１組の計２組によるチーム戦を採用するのが望ましい。
これにより、レーン間におけるゲームの消化時間に大きな開きが生じないようにすることができる。
また、担当するフレーム回数や投球回数に不公平が生じてしまうおそれがあるが、この問題については、例えば、７ラウンド競技することによって解決することができる。
【０１１４】
上記データ構造（５）によれば、ダブルス戦の実現が難しい参加人数５人の場合であったとしても、ダブルス戦を実現することができる。また、参加人数７人の場合、ダブルス戦は実現できなくても、それに代わる楽しいプランを実現することができる。
【０１１５】
また、参考例に係るデータ構造（６）は、上記データ構造（１）〜（３）のいずれかにおいて、参加人数７人〜１２人に対応付けて記憶される、前記ゲーム進行データに含まれる前記競技内容データが示すチーム戦は、偶数組によるチーム戦であることを特徴としている。
【０１１６】
一般的に、１レーンでの競技者人数は最大６人なので、参加者が７人〜１２の場合、使用するレーン数は２本となる。
前述したように、レーンを２本使用し、そして投球方式としてヨーロピアン方式（１ゲームを通じて同じレーンでずっと投げる方式）を採用した場合、チーム数が奇数となると、レーン間でゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じてしまうおそれがある。
例えば、一方のレーンは３組、もう一方のレーンは４組で、１ゲームに要する時間を１０分とすると、一方のレーンでゲームの消化に要する時間が３０分であるのに対し、もう一方のレーンでゲームの消化に要する時間は４０分となる。
【０１１７】
上記データ構造（６）によれば、参加人数が７人〜１２人で、レーンを２本使用する場合、偶数組によるチーム戦が実現されるので、レーン間においてゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じないようにすることができる。
【０１１８】
また、参考例に係るデータ構造（７）は、上記データ構造（１）〜（６）のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データは、使用するレーン数、若しくは使用するボックス数、又は使用するレーン数及びボックス数を示すデータを含んで構成されていることを特徴としている。
【０１１９】
上記データ構造（７）によれば、参加者の人数に応じた、必要なレーン数やボックス数が分かるので、前記ゲーム進行データを用いることによって、例えば、必要なレーン数やボックス数を自動的に確保したり、必要な数のレーンやボックスが空いているかどうかを自動的に確認することができる。
【０１２０】
また、参考例に係るデータ構造（８）は、上記データ構造（１）〜（７）のいずれかにおいて、前記競技内容データに、アメリカン方式などの投球方式に関するデータが含まれているものが存在することを特徴としている。
【０１２１】
投球方式が、ヨーロピアン方式（１ゲームを通じて同じレーンでずっと投げる方式）ではなく、アメリカン方式（２レーンを使い、奇数フレームと偶数フレームとで、左右のレーンを交互に投げる方式）の場合、左右どちらのレーンで投球すべきなのかが分からなくなるおそれがある。
【０１２２】
上記データ構造（８）によれば、前記競技内容データに含まれている、投球方式に関するデータを用いることによって、左右どちらのレーンで投球すべきかを参加者へ知らせることができる。
【０１２３】
また、参考例に係るデータ構造（９）は、上記データ構造（１）〜（８）のいずれかにおいて、前記競技内容データに、ベーカー方式などのチーム戦における投球者の交代方式に関するデータが含まれているものが存在することを特徴としている。
【０１２４】
チーム戦の場合、投球チームは分かっても、チーム内の誰が投球すべきなのか、分からなくなるおそれがある。また、交代方式は複数ある。
例えば、ベーカー方式は、順番を決めて、１フレームずつ投球していく方式であり、スカッチ方式は、順番を決めて、１投ずつ交代していく方式である。
上記データ構造（９）によれば、前記競技内容データに含まれている、投球者の交代方式に関するデータを用いることによって、投球者を参加者へ知らせることができる。
【０１２５】
また、参考例に係るデータ構造（１０）は、上記データ構造（１）〜（９）のいずれかにおいて、前記ゲーム進行データは、参加者一人あたりの消化するゲーム相当数を示すデータを含んで構成されていることを特徴としている。
【０１２６】
上記データ構造（１０）によれば、参加者一人あたりの消化するゲーム相当数が分かるので、参加者の消化したいゲーム数に応じたゲームプランを設定することができる。
例えば、参加者一人あたりの参加ゲームが、ダブルス戦の４ゲームと、シングルス戦の１ゲームの場合、消化するゲーム相当数は３ゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【０１２７】
【図１】本発明の実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムの要部を概略的に示したシステム構成図である。
【図２】実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するコンソールの要部を概略的に示したブロック図である。
【図３】実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置の要部を概略的に示したブロック図である。
【図４】データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
【図５−１】実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図５−２】実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図６】ディスプレイに表示される操作画面の一例を示した図である。
【図７】実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図８】実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するコンソールを構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図９】ディスプレイに表示される表示の一例を示した図である。
【図１０】実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するコンソールを構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図１１】ディスプレイに表示される表示の一例を示した図である。
【図１２】実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図１３】スコア情報の登録形態の一例を示した図である。
【図１４】実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図１５】スコア情報の登録形態の一例を示した図である。
【図１６】データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
【図１７】データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
【図１８】データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
【図１９−１】実施の形態（２）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図１９−２】実施の形態（２）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図２０】実施の形態（２）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図２１−１】データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
【図２１−２】データベースに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
【図２２−１】実施の形態（３）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図２２−２】実施の形態（３）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図２３】ディスプレイに表示される操作画面の一例を示した図である。
【図２４−１】実施の形態（４）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図２４−２】実施の形態（４）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するフロント管理装置を構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図２５】実施の形態（４）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムを構成するコンソールを構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図２６】従来のボウリング場管理システムの要部を概略的に示したブロック図である。
【図２７】従来のコンソールの要部を概略的に示したブロック図である。
【図２８】フロント管理装置の要部を概略的に示したブロック図である。
【図２９】申込用紙の一例を示した図である。
【図３０】従来のコンソールを構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図３１】ディスプレイに表示される表示の一例を示した図である。
【図３２】従来のコンソールを構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【図３３】ディスプレイに表示される表示の一例を示した図である。
【図３４】従来のコンソールを構成するＣＰＵの行う処理動作を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０１２８】
以下、本発明に係る情報処理システム、及び情報処理方法の実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システム（情報処理システムに対応）の要部を概略的に示したシステム構成図である。なお、ここでは、図２６に示した従来のボウリング場管理システムと同様の構成部分については同符号を付している。
【０１２９】
図中１０１は、ボックス（隣り合った奇数レーンと偶数レーンの２レーンをまとめたもの）毎に設けられるコンソール（入出力装置が装備された操作盤）を示しており、コンソール１０１はフロントに設けられるフロント管理装置１０２、及び事務所に設けられるオフィスユニット１０３とそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続されている。
【０１３０】
コンソール１０１には、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ４、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ５、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ６やファールセンサ７が奇数レーン用、偶数レーン用として２つ接続されている。
【０１３１】
図２は、コンソール１０１の要部を概略的に示したブロック図である。なお、ここでは、図２７に示した従来のコンソール１と同様の構成部分については同符号を付している。
図中１１１はＣＰＵを示しており、ＣＰＵ１１１はＲＯＭ１１２に書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ１１３はプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
ＬＡＮインターフェース１４はネットワークを介して外部装置（例えば、図１に示したフロント管理装置１０２）との間のデータ伝送制御を行うものである。これによって、コンソール１０１とフロント管理装置１０２とのデータ通信が実現される。
【０１３２】
表示用インターフェース１５は表示用メモリ（図示せず）を備え、表示用メモリに記憶されている内容に応じて映像信号を、スイッチ回路１６を介して、助走路の上方に設置されたディスプレイ４へ出力したり、コンソール１０１に装備されたディスプレイ１７へ出力するようになっている。
【０１３３】
画像処理回路１８はピン用カメラ５から送られてきた映像信号に対して画像処理を施してディジタル画像データを生成するものである。
ＣＰＵ１１１は画像処理回路１８で生成されたディジタル画像データを読み取って、ボウリングピンの起立／転倒状態を認識することができるようになっている。
また、ＣＰＵ１１１はＩ／Ｏポート１９を介して、ボール通過センサ６やファールセンサ７の状態を読み取ることができるようになっている。
【０１３４】
キーボード２０は競技者（ボウラ）名の訂正などを行う際に用いられるものであり、ＣＰＵ１１１はインターフェース２１を介してキーボード２０に対するキー操作内容を読み取ることができるようになっている。なお、ここでは入力装置として、キーボードを採用する場合について説明しているが、タッチパネルなど、その他の入力装置を採用しても良い。
また、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、ＲＡＭ１１３、及びＬＡＮインターフェース１４は奇数レーン、偶数レーンの２本のレーンで兼用されている。
【０１３５】
図３は、フロント管理装置１０２の要部を概略的に示したブロック図である。なお、ここでは、図２８に示した従来のフロント管理装置２と同様の構成部分については同符号を付している。
図中１３１はＣＰＵを示しており、ＣＰＵ１３１はＲＯＭ１３２に書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ１３３はプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
ＬＡＮインターフェース３４はネットワークを介して外部装置（例えば、図１に示したコンソール１０１やオフィスユニット１０３）との間のデータ伝送制御を行うものである。これによって、フロント管理装置１０２とコンソール１０１とのデータ通信や、フロント管理装置１０２とオフィスユニット１０３とのデータ通信が実現される。
図中１３４はデータベースを示しており、データベース１３４には、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて、ゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されている。
【０１３６】
図４は、データベース１３４に記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
図中Ｄ１〜Ｄ７はそれぞれ、参加人数（ここでは、４人〜６人）に対応付けられたゲーム進行データ、ラウンド毎に設定された競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データ、使用レーン数データ、ラウンド数データ、そして参加者一人当たりのゲーム数データを示しており、ゲーム進行データＤ１は競技内容データＤ２、使用レーン数データＤ５、ラウンド数データＤ６、及び参加者一人当たりのゲーム数データＤ７を含んで構成されている。
また、競技内容データＤ２は競技チーム数データＤ３、及びチーム編成データＤ４を含んで構成されている。
なお、図中のＰ１〜Ｐ６は、参加者を識別するための識別番号である。
【０１３７】
例えば、図中Ｄ１＿４は、参加人数４人（参加者Ｐ１〜Ｐ４）に対応付けられたゲーム進行データを示しており、ゲーム進行データＤ１＿４は、競技内容データＤ２＿４１〜Ｄ２＿４４、使用レーン数データＤ５＿４、ラウンド数データＤ６＿４、及び参加者一人当たりのゲーム数データＤ７＿４を含んで構成されている。
また、競技内容データＤ２＿４１〜Ｄ２＿４４は、参加人数が４人の場合の各ラウンドでの競技内容データを示している。
【０１３８】
競技内容データＤ２＿４１は、参加人数４人の場合の第１ラウンドでの競技内容データを示したものであり、競技チーム数データＤ３＿４１、及びチーム編成データＤ４＿４１を含んで構成されている。
競技チーム数データＤ３＿４１は、チーム数が２チームであることを示し、チーム編成データＤ４＿４１は、第１チームが参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組で、第２チームが参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組であることを示している。
従って、参加人数が４人の場合、第１ラウンドは参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組と、参加者Ｐ３，Ｐ４による２人組の２組によるチーム戦（ダブルス戦）が行われることになる。
【０１３９】
また、競技内容データＤ２＿４４は、参加人数４人の場合の第４ラウンドでの競技内容データを示したものであり、競技チーム数データＤ３＿４４、及びチーム編成データＤ４＿４４を含んで構成されている。
競技チーム数データＤ３＿４４は、チーム数が４チームであることを示し、チーム編成データＤ４＿４４は、第１チームが参加者Ｐ１の個人で、第２チームが参加者Ｐ２の個人、第３チームが参加者Ｐ３の個人、第４チームが参加者Ｐ４の個人であることを示している。
従って、参加人数が４人の場合、第４ラウンドはシングルス戦が行われることになる。
【０１４０】
表示用インターフェース３５（図３）は表示用メモリ（図示せず）を備え、表示用メモリに記憶されている内容に応じて映像信号をディスプレイ３６へ出力するようになっている。
キーボード３７は競技者名などの識別情報の入力や料金精算の指示などを行う際に用いられるものであり、ＣＰＵ１３１はインターフェース３８を介してキーボード３７に対するキー操作内容を読み取ることができるようになっている。なお、ここでは入力装置として、キーボードを採用する場合について説明しているが、タッチパネルなど、その他の入力装置を採用しても良い。
プリンタ３９はスコアシート等を印刷するために用いられるもので、ＣＰＵ１３１はインターフェース４０を介して印刷データを出力することができるようになっている。
【０１４１】
次に、フロント管理装置１０２（図３）を構成するＣＰＵ１３１の処理動作［ｆ−１］を図５−１，図５−２に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作［ｆ−１］は、キーボード３７が操作されて「レーン選択画面」の表示が指示されたときに実行されるようになっている。
「レーン選択画面」は、レーンの使用状態が示されており、空き状態にあるレーンから使用するレーンを選択するための操作画面である。
【０１４２】
まず、「レーン選択画面」をディスプレイ３６へ表示し（ステップＳ５１）、レーンの選択操作を待つ。係員は参加者の人数によって、レーンの選択本数を変える。
一般的に、１レーンでの最大競技人数は６人であるので、参加者が６人までの場合は１本のレーンが選択され、参加者が７〜１２人までの場合は２本のレーンが選択されることになる。
【０１４３】
次に、レーンの選択が行われたか否かを判断し（ステップＳ５２）、レーンの選択が行われたと判断すれば、新たな顧客識別番号を設け、その顧客識別番号に対応付けて、選択されたレーンの番号を登録すると共に、そのレーンの確保を行う（ステップＳ５３）。
レーンの確保とは、例えば、選択されたレーンを「空き」の状態から「使用」の状態へ変更することである。
【０１４４】
次に、図６（ａ）に示したような「プラン選択画面」をディスプレイ３６へ表示し（ステップＳ５４）、「新プラン」、「従来通り」のいずれが選択されたかを判断する（ステップＳ５５）。
「新プラン」が選択されたと判断すれば、図６（ｂ）に示したような「参加人数選択画面」をディスプレイ３６へ表示する（ステップＳ５６）。
「従来通り」が選択された場合におけるその後の処理は、従来通りであるので、ここではその説明を省略する。
【０１４５】
次に、「参加人数選択画面」で参加人数ＰＮ（ここでは、４人〜６人）の選択が行われたか否かを判断し（ステップＳ５７）、参加人数ＰＮの選択が行われたと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、選択された参加人数ＰＮを登録し（ステップＳ５８）、その後、参加人数ＰＮに応じた「参加者名入力画面」をディスプレイ３６へ表示する（ステップＳ５９）。
係員は「参加者名入力画面」で、申込用紙に記入された参加者の名前を入力していくことになる。
【０１４６】
次に、参加者の名前の入力が完了したか否かを判断し（ステップＳ６１）、参加者の名前の入力が完了したと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、入力された参加者の名前Ａ１，Ａ２，…を登録し（ステップＳ６２）、その後、参加人数ＰＮに基づいて、データベース１３４（図４）から対応するゲーム進行データＤ１を読み出す（ステップＳ６３）。
例えば、参加者の人数が４人である場合、ゲーム進行データＤ１＿４（図４）が読み出されることになる。
また、参加者の名前Ａ１，Ａ２，…は、参加者Ｐ１，Ｐ２，…に対応付けられており、名前Ａ１は参加者Ｐ１の登録名となり、名前Ａ２は参加者Ｐ２の登録名となる。
【０１４７】
読み出したゲーム進行データＤ１を、顧客識別番号に対応付けて登録し（ステップＳ６４）、ラウンド数カウンタＲＣを「１」に設定し（ステップＳ６５）、その後、ゲーム進行データＤ１から、第１ラウンドの競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ６６）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定する（ステップＳ６７）。
例えば、ゲーム進行データＤ１が参加人数４人に対応したものである場合、図４に示したように、競技チーム数データＤ３＿４１は「２」であるので、競技チーム数ＢＮは「２」に設定される。
【０１４８】
次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行い（ステップＳ６８）、その後、ゲームの進行に必要となる情報（レーン番号や、競技チーム数ＢＮ、競技チームの名前を示した情報）を、選択されたレーンに対応するコンソール１０１（図１，図２）へ送信し（ステップＳ６９）、処理動作［ｆ−１］を終了する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ１３１（図３）の行う「競技チーム名の作成処理」（図５−２のステップＳ６８）を図７に示したフローチャートに基づいて説明する。
まず、係数ｋを「１」に設定し（ステップＳ７１）、競技内容データＤ２に含まれるチーム編成データＤ４に基づいて、参加者の名前Ａ１，Ａ２，…を示した情報を用いて、チームＢｋの名前を作成する（ステップＳ７２）。
チームＢ１（係数ｋは１）が参加者Ｐ１，Ｐ２の２人組で構成され、参加者Ｐ１の名前Ａ１が「太郎」で、参加者Ｐ２の名前Ａ２が「次郎」である場合、例えば、チームＢ１の名前は「太郎・次郎」と作成される。また、チームＢ１が参加者Ｐ１だけで構成され、参加者Ｐ１の名前Ａ１が「太郎」である場合、例えば、チームＢ１の名前は「太郎」と作成される。
【０１５０】
次に、係数ｋを「１」インクリメントし（ステップＳ７３）、係数ｋが競技チーム数ＢＮよりも大きいか否かを判断する（ステップＳ７４）。
係数ｋが競技チーム数ＢＮよりも大きい（すなわち、全競技チームの名前を作成した）と判断すれば、「競技チーム名の作成処理」を終了する。
一方、係数ｋは競技チーム数ＢＮよりも大きくない（すなわち、名前を作成すべきチームが残っている）と判断すれば、ステップＳ７２へ戻る。
【０１５１】
次に、コンソール１０１（図２）を構成するＣＰＵ１１１の処理動作［ｃ−１］を図８に示したフローチャートに基づいて説明する。なお、この処理動作［ｃ−１］は、フロント管理装置１０２（図１）から送信されてくるゲームの進行に必要となる情報（レーン番号や、競技チーム数ＢＮ、競技チームの名前を示した情報）を受信したときに実行されるようになっている。
【０１５２】
まず、フロント管理装置１０２から送信されてきた、競技チーム数ＢＮ、及び競技チームの名前を示した情報を、レーン番号に対応付けてＲＡＭ１１３へ登録する（ステップＳ８１）。
ＣＰＵ１１１は奇数レーン、偶数レーンの２本のレーンで兼用されるものであるが、これ以降については説明を容易にするため、レーンを区別せずに説明する。
【０１５３】
次に、フレーム数カウンタＦＣ、競技者カウンタＢＣ、及び投球カウンタＴＣを「１」に設定し（ステップＳ８２〜Ｓ８４）、競技チーム数ＢＮに応じたスコア画面をディスプレイ４，１７に表示し、さらにそのスコア画面の所定位置に競技チームの名前を表示する（ステップＳ８５）。
競技チーム数ＢＮが「２」で、チームＢ１の名前が「太郎・次郎」、チームＢ２の名前が「三郎・四郎」である場合、例えば、図９に示したような画面がディスプレイ４，１７に表示される。
【０１５４】
次に、残留ピン数の算出やスコア計算などの「ゲーム進行処理」（図１０）を行う（ステップＳ８６）。「ゲーム進行処理」は、第１フレームから第１０フレームまでの１ゲームを全競技チームが終了するまで実行される処理である。
なお、この処理については、図１０に示したフローチャートを使って、後で詳しく説明する。
【０１５５】
「ゲーム進行処理」終了後、キーボード２０で「ゲーム精算」操作、又は「ゲーム継続」操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ８７，Ｓ８８）。
「ゲーム精算」操作が行われたと判断すれば、フロント管理装置１０２（図１）へレーン番号と一緒に、ゲームの精算を示す情報やスコア情報を送信し（ステップＳ８９）、処理動作［ｃ−１］を終了する。
一方、「ゲーム継続」操作が行われたと判断すれば、フロント管理装置１０２へレーン番号と一緒に、ゲームの継続を示す情報やスコア情報を送信し（ステップＳ９０）、処理動作［ｃ−１］を終了する。
ここでのスコア情報とは、そのラウンドでの各チームのスコアを示す情報であり、例えば、そのラウンドでのチームＢ１のスコアが「１４２」、チームＢ２のスコアが「１６０」である場合、「チームＢ１のスコアは１４２、チームＢ２のスコアは１６０」といった情報がコンソール１０１からフロント管理装置１０２へ送信されることになる。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ１１１（図２）の行う「ゲーム進行処理」（図８のステップＳ８６）を図１０に示したフローチャートに基づいて説明する。
まず、競技者カウンタＢＣに基づいて、投球すべき競技チームの名前を表示する（ステップＳ９１）。
チームＢ１の名前が「太郎・次郎」、チームＢ２の名前が「三郎・四郎」で、競技者カウンタＢＣが「１」である場合、例えば、「太郎・次郎さん、投球してください」と表示され、競技者カウンタＢＣが「２」である場合、例えば、「三郎・四郎さん、投球してください」と表示される。
図１１に、競技者カウンタＢＣが「１」である場合の表示の一例を示す。
なお、シングルスでない場合には、「太郎・次郎チーム、投球してください」と「○○チーム」などを使って案内するようにしても良い。チームか個人の判別については、チーム編成データＤ４から判別することができる。
【０１５７】
次に、ボール通過センサ６（図２）からの情報に基づいて、投球が行われたか否かを判断し（ステップＳ９２）、投球が行われたと判断すると、画像処理回路１８（図２）で生成されたディジタル画像データに基づいて、残留ピン数を算出する（ステップＳ９３）。
次に、フレーム数カウンタＦＣが「１０」以上であるか否かを判断し（ステップＳ９４）、フレーム数カウンタＦＣが「１０」以上でないと判断すれば、「スコア処理（フレーム１〜９用）」（ステップＳ９５）を行い、フレーム数カウンタＦＣが「１０」以上であると判断すれば、最終フレーム（第１０フレーム）まで到達していることになるので、「スコア処理（フレーム１０用）」（ステップＳ９６）を行う。
【０１５８】
「スコア処理（フレーム１〜９用）」、「スコア処理（フレーム１０用）」では、残留ピン数からストライクか否かの判断や転倒したピン数の算出、スコア計算、カウンタの更新などを行う。
例えば、「スコア処理（フレーム１〜９用）」では、１投目の投球後の残留ピン数が「０」でない場合（すなわち、ストライクでない場合）には、投球カウンタＴＣを「１」インクリメントし、１投目の投球後の残留ピン数が「０」である場合（すなわち、ストライクの場合）には、投球カウンタＴＣを「１」に設定したり、競技者カウンタＢＣを「１」インクリメントする処理が行われる。
【０１５９】
「スコア処理（フレーム１〜９用）」の後、競技者カウンタＢＣが競技チーム数ＢＮより大きいか否かを判断し（ステップＳ９７）、競技者カウンタＢＣが競技チーム数ＢＮより大きい（すなわち、競技チームが一巡した）と判断すれば、フレーム数カウンタＦＣを「１」インクリメントし（ステップＳ９８）、競技者カウンタＢＣを「１」に設定し（ステップＳ９９）、その後、ステップＳ９１へ戻る。
一方、競技者カウンタＢＣは競技チーム数ＢＮより大きくないと判断すれば、そのままステップＳ９１へ戻る。
【０１６０】
「スコア処理（フレーム１０用）」の後、競技者カウンタＢＣが競技チーム数ＢＮより大きいか否かを判断し（ステップＳ１００）、競技者カウンタＢＣが競技チーム数ＢＮより大きい（すなわち、第１フレームから第１０フレームまでの１ゲームを全競技チームが終了した）と判断すれば、この「ゲーム進行処理」を終了する。「ゲーム進行処理」の終了後は、ステップＳ８７（図８）へ進むことになる。
一方、競技者カウンタＢＣは競技チーム数ＢＮより大きくないと判断すれば、ステップＳ９１へ戻る。
【０１６１】
次に、フロント管理装置１０２（図３）を構成するＣＰＵ１３１の処理動作［ｆ−２］を図１２に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作［ｆ−２］は、コンソール１０１（図１）からゲームの継続を示す情報を受信したときに実行されるようになっている。
なお、ゲームの継続を示す情報は、レーン番号及びスコア情報と一緒にコンソール１０１から送信されてくる。
【０１６２】
まず、コンソール１０１から送信されてきたレーン番号に基づいて、対応する顧客識別番号に対応付けて、スコア情報を登録し（ステップＳ１０１）、その後、ラウンド数カウンタＲＣを「１」インクリメントする（ステップＳ１０２）。
例えば、「チームＢ１のスコアは１４２、チームＢ２のスコアは１６０」といった情報がコンソール１０１から送信され、それが第１ラウンドのスコア情報である場合、第１ラウンドにおけるチームＢ１のスコアは「１４２」、チームＢ２のスコアは「１６０」といった形態でスコア情報が登録されることになる。
図１３は、スコア情報の登録形態の一例を示した図であり、第１ラウンドにおけるチームＢ１のスコアが「１４２」、チームＢ２のスコアが「１６０」であることが示されている。
なお、ラウンド数については、ラウンド数カウンタＲＣから判断することができる。
【０１６３】
次に、ラウンド数カウンタＲＣに基づいて、ゲーム進行データＤ１から対応するラウンドの競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ１０３）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定する（ステップＳ１０４）。
例えば、ゲーム進行データＤ１が参加人数４人に対応したものであり、ラウンド数カウンタＲＣが「２」である場合、図４に示したように、競技チーム数データＤ３＿４２は「２」であるので、競技チーム数ＢＮは「２」に設定され、ラウンド数カウンタＲＣが「４」である場合、競技チーム数データＤ３＿４４は「４」であるので、競技チーム数ＢＮは「４」に設定される。
【０１６４】
次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行い（ステップＳ１０５）、その後、ゲームの進行に必要となる情報（レーン番号や、競技チーム数ＢＮ、競技チームの名前を示した情報）を、選択されたレーンに対応するコンソール１０１（図１，図２）へ送信し（ステップＳ１０６）、処理動作［ｆ−２］を終了する。
【０１６５】
次に、フロント管理装置１０２（図３）を構成するＣＰＵ１３１の処理動作［ｆ−３］を図１４に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作［ｆ−３］は、コンソール１０１（図１）からゲームの精算を示す情報を受信したときに実行されるようになっている。
なお、ゲームの精算を示す情報は、レーン番号及びスコア情報と一緒にコンソール１０１から送信されてくる。
【０１６６】
まず、コンソール１０１から送信されてきたレーン番号に基づいて、対応する顧客識別番号に対応付けて、スコア情報を登録する（ステップＳ１１１）。
例えば、第４ラウンドのスコア情報として、「チームＢ１のスコアは１６０、チームＢ２のスコアは１４８、チームＢ３のスコアは１３５、チームＢ４のスコアは１３０」といった情報がコンソール１０１から送信されてきた場合、第４ラウンドにおけるチームＢ１のスコアは「１６０」、チームＢ２のスコアは「１４８」、チームＢ３のスコアは「１３５」、チームＢ４のスコアは「１３０」といった形態でスコア情報が登録されることになる。
【０１６７】
図１５は、スコア情報の登録形態の一例を示した図であり、第２ラウンドにおけるチームＢ１のスコアが「１３８」、チームＢ２のスコアが「１２０」であることや、第３ラウンドにおけるチームＢ１のスコアが「１５０」、チームＢ２のスコアが「１４６」であること、第４ラウンドにおけるチームＢ１のスコアが「１６０」、チームＢ２のスコアが「１４８」、チームＢ３のスコアが「１３５」、チームＢ４のスコアが「１３０」であることが示されている。
なお、ラウンド数については、ラウンド数カウンタＲＣから判断することができる。
【０１６８】
次に、係数ｋを「１」に設定し（ステップＳ１１２）、対応する顧客識別番号に対応付けて登録されている競技内容データＤ２に基づいて、登録したスコア情報から参加者Ｐｋのスコア情報を読み出す（ステップＳ１１３）。
競技内容データＤ２から、例えば、参加者Ｐ１は、第１ラウンド〜第４ラウンドでチームＢ１に属していることが分かるので、図１５に示したようなスコア情報が登録されている場合、参加者Ｐ１のスコア情報として、「１４２」、「１３８」、「１５０」、「１６０」のスコア情報が読み出されることになる。
【０１６９】
次に、読み出したスコア情報から、参加者Ｐｋの総得点を算出する（Ｓ１１４）。
例えば、参加者Ｐ１のスコア情報として、「１４２」、「１３８」、「１５０」、「１６０」のスコア情報が読み出された場合、参加者Ｐ１の総得点は５９０点（＝１４２点＋１３８点＋１５０点＋１６０点）となる。
【０１７０】
なお、ここでは、チーム戦での得点の重みと、シングルス戦での得点の重みに違いを設けていないが、チーム戦での得点の重みと、シングルス戦での得点の重みに違いを設けて得点を集計するようにしても良い。
例えば、チーム戦での得点の重みを、チームを構成する人数に応じたものにし、２人組での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの１／２とし、３人組での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの１／３とする。
２人組での得点の重みをシングルス戦での得点の重みの１／２とするとき、例えば、図１５に示したようなスコア情報が登録されている場合、参加者Ｐ１のチーム戦でのスコアは４３０（＝１４２＋１３８＋１５０）で、シングルス戦でのスコアは「１６０」であるので、参加者Ｐ１の総得点は３７５点（＝２人組での得点４３０／２＋シングルス戦での得点１６０）となる。
【０１７１】
次に、係数ｋを「１」インクリメントし（ステップＳ１１５）、係数ｋが参加人数ＰＮよりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１１６）。
係数ｋが参加人数ＰＮよりも大きい（すなわち、参加者全員の総得点を算出した）と判断すれば、対応する顧客識別番号に対応付けて登録されているゲーム進行データＤ１、及び登録したラウンド数カウンタＲＣに基づいて、消化したゲーム数を算出し（ステップＳ１１７）、消化ゲーム数に基づいて、ボウリングゲーム料金を算出する（ステップＳ１１８）。次に、参加者それぞれの総得点などのスコア情報やボウリングゲーム料金を記したものをプリンタ３９から印字する（ステップＳ１１９）。
一方、ステップＳ１１６において、係数ｋが参加人数ＰＮよりも大きくないと判断すれば、ステップＳ１１３へ戻る。
【０１７２】
上記実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、登録された参加者の人数ＰＮに対応するゲーム進行データＤ１に基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数ＢＮが設定され、登録された参加者の名前Ａ１，Ａ２，…、及びチーム編成データＤ４に基づいて、各競技チームに所属する競技者を示した所属情報（チーム編成情報）が作成される。
【０１７３】
例えば、登録された参加者の人数が４人（Ｐ１〜Ｐ４）であり、登録された参加者Ｐ１〜Ｐ４それぞれの名前が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」であり、図４に示したようなデータベース１３４が採用された場合、第１ラウンドにおける競技チーム数は２組に設定され、第１チームが「太郎」、「次郎」の２人組で構成されることを示した情報（チーム名「太郎・次郎」）、第２チームが「三郎」、「四郎」の２人組で構成されることを示した情報（チーム名「三郎・四郎」）が作成される。
【０１７４】
これにより、参加人数が４人である場合、第１ラウンド〜第３ラウンドでは２人組によるチーム戦を実行し、第４ラウンドではシングルス戦を実行することができる。
また、作成されたチーム編成情報（例えば、「太郎」、「次郎」の２人組、「三郎」、「四郎」の２人組）が参加者へ紹介されるので、それぞれがどのチームに属するのかを参加者に知らせることができる。
従って、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を必ず実行することができるので、参加者を大いに楽しませることができる。
【０１７５】
また、ゲーム進行データＤ１は、データベース１３４にボウリングゲームの参加人数に対応付けて記憶されているので、参加者の人数に適したボウリングゲームを実現することができる。
例えば、参加人数が４人の場合には、２人組２組によるチーム戦を３ラウンドとシングルス戦を１ラウンド行うゲームプランを実現でき、参加人数が５人の場合には、２人組１組と３人組１組によるチーム戦を５ラウンド行うゲームプランを実現でき、参加人数が６人の場合には、２人組３組によるチーム戦を５ラウンド行うゲームプランを実現することができる。
【０１７６】
このように、ゲームプランにチーム戦を含めて、ゲームを盛り上がりやすくすることができる。また、あるラウンドではダブルス戦、別のラウンドではシングルス戦といったように、ラウンド毎に競技内容を変えることもできる。
従って、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
【０１７７】
また、上記実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、ゲーム進行データＤ１には、チーム戦を示す競技内容データＤ２が少なくとも２ラウンド分含まれているものが存在し、これら競技内容データＤ２間で、異なるチーム編成を示すチーム編成データＤ４が存在する。
例えば、参加人数４人に対応するゲーム進行データＤ１＿４には、チーム戦を示す競技内容データＤ２は３ラウンド分（Ｄ２＿４１〜Ｄ２＿４３）含まれ、これら競技内容データＤ２＿４１〜Ｄ２＿４３を構成するチーム編成データＤ４＿４１〜Ｄ４＿４３はいずれも異なるチーム編成を示している。
【０１７８】
これにより、色々な編成でのチーム戦を実現することができるので、多くの参加者とコミュニケーションを取り易くすることができる。また、実力の均衡を図ることもできる。
例えば、実力が「太郎」、「次郎」、「三郎」、「四郎」の順である場合、３ラウンドとも「太郎」、「次郎」による２人組と「三郎」、「四郎」による２人組とのチーム戦では実力に大きな偏りが生じてしまうが、そのような事態が生じるのを回避することができる。
【０１７９】
さらに、上記実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、所属したチームでの得点を参加者の得点として、参加者毎に得点が集計されるので、複雑になりかねない集計作業を参加者自身が行わなくて良いようにすることができる。
これにより、例えば、集計作業を得意としない参加者の集まりに、ここで提案するゲームプランが敬遠されないようにすることができる。
【０１８０】
上記実施の形態（１）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムでは、ゲーム進行データＤ１が参加人数に対応付けて１パターンだけが記憶されているデータベース１３４を採用する場合について説明しているが、別の実施の形態では、ゲーム進行データＤ１は参加人数に対応付けて２パターン以上記憶されているデータベースを採用し、ゲーム進行データを任意に選択できるようにしても良い。
【０１８１】
例えば、図１６に示したように、参加人数６人に対応付けて、２人組３組によるチーム戦を５ラウンド行うゲーム進行データ（プランＡ）の他に、２人組３組によるチーム戦を５ラウンドとシングルス戦を１ラウンド行うゲーム進行データ（プランＢ）や、３人組２組によるチーム戦を６ラウンド行うゲーム進行データ（プランＣ）が記憶されたデータベースを採用するようにしても良い。
【０１８２】
また、例えば、図１７に示したように、参加人数５人に対応付けて、２人組１組と３人組１組によるチーム戦を５ラウンド行うゲーム進行データ（プランＡ）の他に、２人組２組と１人待機によるチーム戦を５ラウンドとシングルス戦を１ラウンド行うゲーム進行データ（プランＢ）や、２人組５組によるチーム戦を２ラウンド行うゲーム進行データ（プランＣ）や、それにシングルス戦を加えたゲーム進行データ（プランＤ）が記憶されたデータベースを採用するようにしても良い。
【０１８３】
また、ゲーム進行データには、参加者一人当たりのゲーム数データが含まれているので、これを利用して、例えば、参加者の一人当たりの希望ゲーム数を入力できるようにして、ゲーム進行データの選択範囲を絞り込むようにしても良い。
例えば、図１６に示したようなデータベースを採用している場合で、参加者が６人で、希望ゲーム数が３ゲームであるとき、ゲーム進行データの選択範囲をプランＣに絞り込むことができ、希望ゲーム数が２ゲーム〜３ゲームである場合、ゲーム進行データの選択範囲をプランＡ，Ｃに絞り込むことができる。
また、図１７に示したようなデータベースを採用している場合で、参加者が５人で、希望ゲーム数が３ゲームであるとき、ゲーム進行データの選択範囲をプランＢ，Ｄに絞り込むことができる。
【０１８４】
次に、実施の形態（２）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システム（情報処理システムに対応）について説明する。但し、このボウリング場管理システムは、図１に示したボウリング場管理システムとコンソール１０１、フロント管理装置１０２、及びオフィスユニット１０３を除いて、同様の構成をしている。
【０１８５】
図中１０１Ａは、ボックス（隣り合った奇数レーンと偶数レーンの２レーンをまとめたもの）毎に設けられるコンソール（入出力装置が装備された操作盤）を示しており、コンソール１０１Ａはフロントに設けられるフロント管理装置１０２Ａ、及び事務所に設けられるオフィスユニット１０３Ａとそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続されている。
【０１８６】
コンソール１０１Ａには、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ４、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ５、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ６やファールセンサ７が奇数レーン用、偶数レーン用として２つ接続されている。
【０１８７】
コンソール１０１Ａは図２に示したコンソール１０１とＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、及びＲＡＭ１１３を除いて、同様の構成をしている。
ＣＰＵ１１１ＡはＲＯＭ１１２Ａに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ１１３Ａはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
【０１８８】
フロント管理装置１０２Ａは図３に示したフロント管理装置１０２とＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びデータベース１３４を除いて、同様の構成をしている。
ＣＰＵ１３１ＡはＲＯＭ１３２Ａに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ１３３Ａはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
また、データベース１３４Ａには、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて、ゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されている。
【０１８９】
図１８は、データベース１３４Ａに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
図中Ｄ１〜Ｄ７はそれぞれ、参加人数（ここでは、３人〜１２人）に対応付けられたゲーム進行データ、ラウンド毎に設定された競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データ、使用レーン数データ、ラウンド数データ、そして参加者一人当たりのゲーム数データを示しており、ゲーム進行データＤ１は競技内容データＤ２、使用レーン数データＤ５、ラウンド数データＤ６、及び参加者一人当たりのゲーム数データＤ７を含んで構成されている。
また、競技内容データＤ２は競技チーム数データＤ３、及びチーム編成データＤ４を含んで構成されている。
なお、図中のＰ１〜Ｐ１２は、参加者を識別するための識別番号である。
【０１９０】
例えば、参加人数３人に対応付けられたゲーム進行データＤ１は、使用レーン数が「１本」、ラウンド数が「３回」、参加者一人あたりのゲーム数が「３ゲーム」、第１ラウンドは２人組３組によるチーム戦が行われること、そして各チームが参加者Ｐ１，Ｐ２による２人組、参加者Ｐ３，Ｐ１による２人組、参加者Ｐ２，Ｐ３による２人組であることを示している。
【０１９１】
また、例えば、参加人数９人に対応付けられたゲーム進行データＤ１は、使用レーン数が「２本」、ラウンド数が「６回」、参加者一人あたりのゲーム数が「２ゲーム」、第１ラウンドは３人組３組によるチーム戦（奇数レーンで２組、偶数レーンで１組）が行われること、そして各チームが参加者Ｐ１〜Ｐ３による３人組、参加者Ｐ４〜Ｐ６による３人組、参加者Ｐ７〜Ｐ９による３人組であることを示している。
【０１９２】
次に、フロント管理装置１０２Ａ（図３）を構成するＣＰＵ１３１Ａの処理動作［ｆ−４］を図１９−１，図１９−２に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作［ｆ−４］は、キーボード３７が操作されて「レーン選択画面」の表示が指示されたときに実行されるようになっている。
「レーン選択画面」は、レーンの使用状態が示されており、空き状態にあるレーンから使用するレーンを選択するための操作画面である。
【０１９３】
まず、「レーン選択画面」をディスプレイ３６へ表示し（ステップＳ１２１）、レーンの選択操作を待つ。係員は参加者の人数によって、レーンの選択本数を変える。
一般的に、１レーンでの最大競技人数は６人であるので、参加者が６人までの場合は１本のレーンが選択され、参加者が７〜１２人までの場合は２本のレーンが選択されることになる。
【０１９４】
次に、レーンの選択が行われたか否かを判断し（ステップＳ１２２）、レーンの選択が行われたと判断すれば、新たな顧客識別番号を設け、その顧客識別番号に対応付けて、選択されたレーンの番号を登録すると共に、そのレーンの確保を行う（ステップＳ１２３）。
レーンの確保とは、例えば、選択されたレーンを「空き」の状態から「使用」の状態へ変更することである。
次に、図６（ａ）に示したような「プラン選択画面」をディスプレイ３６へ表示し（ステップＳ１２４）、「新プラン」、「従来通り」のいずれが選択されたかを判断する（ステップＳ１２５）。
【０１９５】
「新プラン」が選択されたと判断すれば、参加人数を入力するための「参加人数入力画面」（ここでは、３人〜１２人までの入力が可能）をディスプレイ３６へ表示する（ステップＳ１２６）。
「従来通り」が選択された場合におけるその後の処理は、従来通りであるので、ここではその説明を省略する。
【０１９６】
次に、「参加人数入力画面」で参加人数ＰＮ（ここでは、３人〜１２人）の入力が行われたか否かを判断し（ステップＳ１２７）、参加人数ＰＮの入力が行われたと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、入力された参加人数ＰＮを登録し（ステップＳ１２８）、その後、参加人数ＰＮに応じた「参加者名入力画面」をディスプレイ３６へ表示する（ステップＳ１２９）。
係員は「参加者入力画面」で、申込用紙に記入された参加者の名前を入力していくことになる。
【０１９７】
次に、参加者の名前の入力が完了したか否かを判断し（ステップＳ１３１）、参加者の名前の入力が完了したと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、入力された参加者の名前Ａ１，Ａ２，…を登録し（ステップＳ１３２）、その後、参加人数ＰＮに基づいて、データベース１３４Ａ（図１８）から対応するゲーム進行データＤ１を読み出す（ステップＳ１３３）。
【０１９８】
次に、読み出したゲーム進行データＤ１を、顧客識別番号に対応付けて登録し（ステップＳ１３４）、ラウンド数カウンタＲＣを「１」に設定し（ステップＳ１３５）、その後、ゲーム進行データＤ１に含まれる使用レーン数データＤ５に基づいて、使用するレーン数が１本であるか、２本であるかを判断する（ステップＳ１３６）。
【０１９９】
使用するレーン数が１本であると判断すれば、ゲーム進行データＤ１から、第１ラウンドの競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ１３７）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定する（ステップＳ１３８）。
例えば、ゲーム進行データＤ１が参加人数３人に対応したものである場合、図１８から分かるように、競技チーム数ＢＮは「３」に設定される。
【０２００】
次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行い（ステップＳ１３９）、その後、ゲームの進行に必要となる情報（レーン番号や、競技チーム数ＢＮ、競技チームの名前を示した情報）を、選択されたレーンに対応するコンソール１０１Ａ（図１，図２）へ送信し（ステップＳ１４０）、処理動作［ｆ−４］を終了する。
【０２０１】
一方、ステップＳ１３６において、使用するレーン数が２本であると判断すれば、ゲーム進行データＤ１から、第１ラウンドの奇数レーン用の競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ１４１）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定し（ステップＳ１４２）、その後、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行う（ステップＳ１４３）。
例えば、ゲーム進行データＤ１が参加人数９人に対応したものである場合、図１８から分かるように、奇数レーンの競技チーム数ＢＮは「２」に設定される。
【０２０２】
次に、ゲーム進行データＤ１から、第１ラウンドの偶数レーン用の競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ１４４）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定し（ステップＳ１４５）、その後、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行う（ステップＳ１４６）。
例えば、ゲーム進行データＤ１が参加人数９人に対応したものである場合、図１８から分かるように、偶数レーンの競技チーム数ＢＮは「１」に設定される。
【０２０３】
次に、ゲームの進行に必要となる情報（レーン番号（２本分）と、各レーン番号に対応付けられた競技チーム数ＢＮ、競技チームの名前を示した情報）を、選択されたレーンに対応するコンソール１０１Ａ（図１，図２）へ送信し（ステップＳ１４７）、処理動作［ｆ−４］を終了する。
【０２０４】
コンソール１０１Ａ（図２）を構成するＣＰＵ１１１Ａは、フロント管理装置１０２Ａから送信されてくるゲームの進行に必要となる情報を受信すると、競技チーム数ＢＮや競技チームの名前を示した情報の登録などの各種処理を行い、ゲームを進行させていくようになっている。
より詳しく説明すれば、フロント管理装置１０２Ａからゲーム進行に必要となる情報（レーン１本分）が送信されてきた場合（図１９−２のステップＳ１４０）、ＣＰＵ１１１Ａはレーン１本分に対応した各種処理を行ってゲームを進行させ、フロント管理装置１０２Ａからゲーム進行に必要となる情報（レーン２本分）が送信されてきた場合（図１９−２のステップＳ１４７）、ＣＰＵ１１１Ａはレーン２本分に対応した各種処理を行ってゲームを進行させていく。
なお、レーン１本分に対応した各種処理は、図８に示した処理動作［ｃ−１］と同様の処理となる。
【０２０５】
次に、フロント管理装置１０２Ａ（図３）を構成するＣＰＵ１３１Ａの処理動作［ｆ−５］を図２０に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作［ｆ−５］は、コンソール１０１Ａ（図１）からゲームの継続を示す情報を受信したときに実行されるようになっている。
なお、ゲームの継続を示す情報は、レーン番号及びスコア情報と一緒にコンソール１０１Ａから送信されてくる。
【０２０６】
まず、コンソール１０１Ａから送信されてきたレーン番号に基づいて、対応する顧客識別番号に対応付けて、スコア情報を登録し（ステップＳ１５１）、その後、ラウンド数カウンタＲＣを「１」インクリメントする（ステップＳ１５２）。
次に、顧客識別番号に基づいて、ゲーム進行データＤ１から対応する使用レーン数データＤ５を読み出し（ステップＳ１５３）、読み出した使用レーン数データＤ５に基づいて、使用するレーン数が１本であるか、２本であるかを判断する（ステップＳ１５４）。
【０２０７】
使用するレーン数が１本であると判断すれば、ラウンド数カウンタＲＣに基づいて、ゲーム進行データＤ１から対応するラウンドの競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ１５５）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定する（ステップＳ１５６）。
【０２０８】
次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行い（ステップＳ１５７）、その後、ゲームの進行に必要となる情報（レーン番号や、競技チーム数ＢＮ、競技チームの名前を示した情報）を、選択されたレーンに対応するコンソール１０１Ａ（図１，図２）へ送信し（ステップＳ１５８）、処理動作［ｆ−５］を終了する。
【０２０９】
一方、ステップＳ１５４において、使用するレーン数が２本であると判断すれば、ラウンド数カウンタＲＣに基づいて、ゲーム進行データＤ１から対応するラウンドの奇数レーン用の競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ１５９）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定し（ステップＳ１６０）、その後、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行う（ステップＳ１６１）。
【０２１０】
次に、ラウンド数カウンタＲＣに基づいて、ゲーム進行データＤ１から対応するラウンドの偶数レーン用の競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ１６２）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定し（ステップＳ１６３）、その後、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行う（ステップＳ１６４）。
【０２１１】
次に、ゲームの進行に必要となる情報（レーン番号（２本分）と、各レーン番号に対応付けられた競技チーム数ＢＮ、競技チームの名前を示した情報）を、選択されたレーンに対応するコンソール１０１Ａ（図１，図２）へ送信し（ステップＳ１６５）、処理動作［ｆ−５］を終了する。
なお、コンソール１０１Ａからゲームの精算を示す情報を受信したときに実行される、フロント管理装置１０２Ａを構成するＣＰＵ１３１Ａの処理動作については、図１４に示した処理動作［ｆ−３］と同様の処理となるので、ここでは説明を省略する。
【０２１２】
上記実施の形態（２）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、使用レーン数が２本以上になる場合にも対応できるので、参加者の人数が多くなった場合であっても、一体感が生まれ、盛り上がりやすくなるチーム戦を実現することができる。
従って、参加者の人数が多くなった場合でも、ボウリングゲーム本来の楽しみである、スコアを競う楽しさを向上させることができる。
【０２１３】
また、参加者人数が偶数人数（４人，６人，８人，１０人，１２人）である場合、チーム戦において一番楽しく、そして一番盛り上がると思われるダブルス戦（２人組によるチーム戦）を実現することができる。
【０２１４】
また、上記実施の形態（２）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムでは、使用レーン数データＤ５をレーン毎に競技チーム数ＢＮを設定するなど、競技内容の決定に利用する場合について説明しているが、別の実施の形態では、使用レーン数データＤ５を利用して、レーンの確保を自動で行うようにしても良い。
また、使用するボックスを示す使用ボックス数データを採用して、ボックス単位でレーンの確保を自動で行うようにしても良い。
【０２１５】
参加人数が７人〜１２人の場合、使用するレーンが２本となる。レーンを２本使用し、そして投球方式として、ヨーロピアン方式（１ゲームを通じて同じレーンでずっと投げる方式）を採用した場合、チーム数が奇数となると、レーン間でゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じてしまうおそれがある。
例えば、一方のレーンは４組、もう一方のレーンは３組で、１ゲームに要する時間を１０分とすると、一方のレーンでのゲーム消化時間が４０分であるのに対し、もう一方のレーンでのゲーム消化時間は３０分となる。
【０２１６】
この問題を解決する方法としては、例えば、チーム構成人数を変えて、チーム数を偶数組にしたり、複数のチームに所属させて、チーム数を偶数組にするといった方法が挙げられる。
例えば、参加人数が７人（９人，１１人）の場合には、一方のレーンが４人組１組（５人組１組，６人組１組）、もう一方のレーンが３人組１組（４人組１組，５人組１組）の合計２組、つまり偶数組によるチーム戦が実行されるような競技内容データＤ２を含むデータ構造を採用する。
また、例えば、参加人数が１０人の場合には、参加Ｐ１〜Ｐ１０全員を２チームに所属させて、２レーン共に２人組５組の合計１０組によるチーム戦が実行されるような競技内容データＤ２を含むデータ構造を採用する。
奇数レーン  Ｐ１Ｐ２ペア  Ｐ３Ｐ４ペア  Ｐ５Ｐ６ペア  Ｐ７Ｐ８ペア  Ｐ９Ｐ１０ペア
偶数レーン  Ｐ１Ｐ６ペア  Ｐ２Ｐ７ペア  Ｐ３Ｐ８ペア  Ｐ４Ｐ９ペア  Ｐ５Ｐ１０ペア
【０２１７】
なお、説明するまでもないが、参加人数が８人（１２人）の場合には、いずれのレーンも２人組２組（２人組３組）の合計４組（６組）によるチーム戦が実行されるような競技内容データＤ２を含むデータ構造を採用すれば良い。
【０２１８】
また、別の実施の形態では、投球方式に関するデータを有した競技内容データＤ２を含むデータ構造を採用し、投球方式（アメリカン方式、ヨーロピアン方式）に関するデータについても、ゲームの進行に必要な情報としてコンソール１０１，１０１Ａへ送信するようにしても良い。
例えば、アメリカン方式（２レーンを使い、奇数フレームと偶数フレームとで、左右のレーンを交互に投げる方式）を採用すれば、レーン間でゲームの消化に要する時間に大きな開きが生じるのを防ぐことができる。
【０２１９】
また、チーム戦の場合、チーム内のどのメンバーが投球者であるのか、分からなくなるおそれがある。
例えば、図１１に示したような「太郎・次郎さん、投球してください」では、「太郎」、「次郎」のいずれが投球者であるのか、分からなくなるおそれがある。
【０２２０】
そこで、別の実施の形態では、ベーカー方式の場合には、フレーム終了毎にカウントアップ処理を行い、スカッチ方式の場合には、投球毎にカウントアップ処理を行って、投球者を判別できるようにして、投球者が誰であるのかを参加者へ紹介するようにしても良い。
なお、ベーカー方式、スカッチ方式の選択については、コンソール１０１，１０１Ａで参加者が自由に選択できるようにしても良いし、フロント管理装置１０２，１０２Ａで選択できるようにしても良い。
また、投球者の交代方式（ベーカー方式、スカッチ方式）に関するデータを有した競技内容データＤ２を含むデータ構造を採用し、交代方式に関するデータについても、ゲームの進行に必要な情報としてコンソール１０１，１０１Ａへ送信するようにしても良い。
【０２２１】
次に、実施の形態（３）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システム（情報処理システムに対応）について説明する。但し、このボウリング場管理システムは、図１に示したボウリング場管理システムとコンソール１０１、フロント管理装置１０２、及びオフィスユニット１０３を除いて、同様の構成をしている。
【０２２２】
図中１０１Ｂは、ボックス（隣り合った奇数レーンと偶数レーンの２レーンをまとめたもの）毎に設けられるコンソール（入出力装置が装備された操作盤）を示しており、コンソール１０１Ｂはフロントに設けられるフロント管理装置１０２Ｂ、及び事務所に設けられるオフィスユニット１０３Ｂとそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続されている。
【０２２３】
コンソール１０１Ｂには、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ４、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ５、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ６やファールセンサ７が奇数レーン用、偶数レーン用として２つ接続されている。
【０２２４】
コンソール１０１Ｂは図２に示したコンソール１０１とＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、及びＲＡＭ１１３を除いて、同様の構成をしている。
ＣＰＵ１１１ＢはＲＯＭ１１２Ｂに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ１１３Ｂはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
【０２２５】
フロント管理装置１０２Ｂは図３に示したフロント管理装置１０２とＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びデータベース１３４を除いて、同様の構成をしている。
ＣＰＵ１３１ＢはＲＯＭ１３２Ｂに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ１３３Ｂはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
また、データベース１３４Ｂには、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて、ゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶されている。
【０２２６】
図２１−１，図２１−２は、データベース１３４Ｂに記憶されるゲーム進行データのデータ構造の一例を示した図である。
図中Ｄ１〜Ｄ７はそれぞれ、参加者の男人数及び女人数（ここでは、参加人数４人〜６人）に対応付けられたゲーム進行データ、ラウンド毎に設定された競技内容データ、競技チーム数データ、チーム編成データ、使用レーン数データ、ラウンド数データ、そして参加者一人当たりのゲーム数データを示しており、ゲーム進行データＤ１は競技内容データＤ２、使用レーン数データＤ５、ラウンド数データＤ６、及び参加者一人当たりのゲーム数データＤ７を含んで構成されている。
また、競技内容データＤ２は競技チーム数データＤ３、及びチーム編成データＤ４を含んで構成されている。
なお、図中のＭ１〜Ｍ４は、男性参加者を識別するための識別番号であり、図中のＷ１〜Ｗ４は、女性参加者を識別するための識別番号である。
【０２２７】
例えば、男性参加者３人及び女性参加者３人に対応付けられたゲーム進行データＤ１は、使用レーン数が「１本」、ラウンド数が「４回」、参加者一人あたりのゲーム数が「２．５ゲーム」、第１ラウンドは男女混合ペア３組によるチーム戦が行われること、そして各チームが参加者Ｍ１，Ｗ１による２人組、参加者Ｍ２，Ｗ２による２人組、参加者Ｍ３，Ｗ３による２人組であることを示している。
【０２２８】
次に、フロント管理装置１０２Ｂ（図３）を構成するＣＰＵ１３１Ｂの処理動作［ｆ−６］を図２２−１，図２２−２に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作［ｆ−６］は、キーボード３７が操作されて「レーン選択画面」の表示が指示されたときに実行されるようになっている。
「レーン選択画面」は、レーンの使用状態が示されており、空き状態にあるレーンから使用するレーンを選択するための操作画面である。
【０２２９】
まず、「レーン選択画面」をディスプレイ３６へ表示し（ステップＳ１７１）、レーンの選択操作を待つ。係員は参加者の人数によって、レーンの選択本数を変える。
一般的に、１レーンでの最大競技人数は６人であるので、参加者が６人までの場合は１本のレーンが選択されることになる。
【０２３０】
次に、レーンの選択が行われたか否かを判断し（ステップＳ１７２）、レーンの選択が行われたと判断すれば、新たな顧客識別番号を設け、その顧客識別番号に対応付けて、選択されたレーンの番号を登録すると共に、そのレーンの確保を行う（ステップＳ１７３）。
レーンの確保とは、例えば、選択されたレーンを「空き」の状態から「使用」の状態へ変更することである。
次に、図２３（ａ）に示したような「プラン選択画面」をディスプレイ３６へ表示し（ステップＳ１７４）、「新プラン」、「従来通り」のいずれが選択されたかを判断する（ステップＳ１７５）。
【０２３１】
「新プラン」が選択されたと判断すれば、図２３（ｂ）に示したような「参加人数選択画面」をディスプレイ３６へ表示する（ステップＳ１７６）。
「従来通り」が選択された場合におけるその後の処理は、従来通りであるので、ここではその説明を省略する。
【０２３２】
次に、「参加人数選択画面」で参加人数ＰＮ（ここでは、４人〜６人）の選択が行われたか否かを判断し（ステップＳ１７７）、参加人数ＰＮの選択が行われたと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、選択された参加人数ＰＮを登録し（ステップＳ１７８）、その後、性別考慮が希望されたか否かを判断する（ステップＳ１７９）。
【０２３３】
性別考慮は希望されていないと判断すれば、参加人数ＰＮに応じた「参加者名入力画面」をディスプレイ３６へ表示する（ステップＳ１８０）。
なお、これ以降の処理については、図５−２に示した処理と同様であるので、ここではその説明を省略する。
【０２３４】
一方、性別考慮は希望されていると判断すれば、参加人数ＰＮに応じ、さらに性別を選択するための項目を有した「参加者名入力画面」をディスプレイ３６へ表示する（ステップＳ１８１）。
【０２３５】
次に、参加者の名前の入力、及び性別の選択が完了したか否かを判断し（ステップＳ１９１）、参加者の名前の入力、及び性別の選択が完了したと判断すれば、顧客識別番号に対応付け、男女を識別して、入力された参加者の名前ＭＡ１，ＷＡ１，…を登録する（ステップＳ１９２）。
参加者の名前ＭＡ１，ＷＡ１，…は、参加者Ｍ１，Ｗ１，…に対応付けられており、名前ＭＡ１は参加者Ｍ１の登録名となり、名前ＷＡ１は参加者Ｗ１の登録名となる。
【０２３６】
その後、選択結果に基づいて、参加者の男人数ＭＮ、及び女人数ＷＮを算出し（ステップＳ１９３）、参加者の男人数ＭＮ、及び女人数ＷＮに基づいて、データベース１３４Ｂ（図１２１−１，図２１−２）から対応するゲーム進行データＤ１を読み出す（ステップＳ１９４）。
【０２３７】
次に、読み出したゲーム進行データＤ１を、顧客識別番号に対応付けて登録し（ステップＳ１９５）、ラウンド数カウンタＲＣを「１」に設定し（ステップＳ１９６）、その後、ゲーム進行データＤ１から、第１ラウンドの競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ１９７）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定する（ステップＳ１９８）。
【０２３８】
次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行い（ステップＳ１９９）、その後、ゲームの進行に必要となる情報（レーン番号や、競技チーム数ＢＮ、競技チームの名前を示した情報）を、選択されたレーンに対応するコンソール１０１Ｂ（図１，図２）へ送信し（ステップＳ２００）、処理動作［ｆ−６］を終了する。
なお、これ以降のフロント管理装置１０２Ｂ及びコンソール１０１Ｂの処理動作は、これまで説明してきたものと同様であるので、ここではその説明を省略する。
【０２３９】
上記実施の形態（３）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システムによれば、登録された参加者の男人数ＭＮ及び女人数ＷＮに対応するゲーム進行データＤ１に基づいて、各ラウンドにおける競技チーム数ＢＮが設定される。
登録された参加者が男２人（Ｍ１，Ｍ２）、女２人（Ｗ１，Ｗ２）であり、例えば、図２１−１，図２１−２に示したようなデータベース１３４Ｂが採用された場合、第１ラウンドにおける競技チームは参加者Ｍ１，Ｗ１による男女混合ペアと参加者Ｍ２，Ｗ２による男女混合ペアとの２チームとなる。
また、参加者Ｍ１，Ｍ２，Ｗ１，Ｗ２がそれぞれ「太郎」、「次郎」、「松子」、「竹子」である場合、一方のチームは「太郎」、「松子」の男女混合ペアとなり、もう一方のチームは「次郎」、「竹子」の男女混合ペアとなる。
【０２４０】
これにより、例えば、参加者が男２人、女２人の場合、男女混合ペア２組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男３人、女３人の場合、男女混合ペア３組によるダブルス戦を実行することができ、参加者が男４人、女２人の場合、男２人女１人の３人組２組によるチーム戦を実行することができる。
従って、男女混合チームによるチーム戦を多くすることができるので、参加者をより一層楽しませることができる。
【０２４１】
ここまで、フロント管理装置１０２〜１０２Ｂで、ゲーム進行データＤ１からラウンド毎の競技チーム数ＢＮを設定したり、チーム編成情報としてのチーム名を作成する場合について説明しているが、競技チーム数ＢＮの設定や、チーム名を作成する処理は、フロント管理装置１０２〜１０２Ｂではなく、別の装置で行うようにしても良い。
例えば、この後、説明するように、コンソールでこれら処理を行うようにしても良い。
【０２４２】
実施の形態（４）に係る情報処理方法を用いたボウリング場管理システム（情報処理システムに対応）について説明する。但し、このボウリング場管理システムは、図１に示したボウリング場管理システムとコンソール１０１、フロント管理装置１０２、及びオフィスユニット１０３を除いて、同様の構成をしている。
【０２４３】
図中１０１Ｃは、ボックス（隣り合った奇数レーンと偶数レーンの２レーンをまとめたもの）毎に設けられるコンソール（入出力装置が装備された操作盤）を示しており、コンソール１０１Ｃはフロントに設けられるフロント管理装置１０２Ｃ、及び事務所に設けられるオフィスユニット１０３Ｃとそれぞれローカルエリアネットワークを介して接続されている。
【０２４４】
コンソール１０１Ｃには、助走路の上方に設置され、スコアやピンアクションなどの映像表示を行う比較的大型のディスプレイ４、ボウリングピンの整列位置を撮影するピン用カメラ５、及びレーン上の所定位置に設置されるボール通過センサ６やファールセンサ７が奇数レーン用、偶数レーン用として２つ接続されている。
【０２４５】
コンソール１０１Ｃは、図２に示したコンソール１０１とＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１２、及びＲＡＭ１１３を除いて、同様の構成をしている。
ＣＰＵ１１１ＣはＲＯＭ１１２Ｃに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ１１３Ｃはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
【０２４６】
フロント管理装置１０２Ｃは、図３に示したフロント管理装置１０２とＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びデータベース１３４を除いて、同様の構成をしている。
ＣＰＵ１３１ＣはＲＯＭ１３２Ｃに書き込まれたプログラムに従った処理を実行するものである。ＲＡＭ１３３Ｃはプログラム実行の際にスコア情報を一時的に記憶するなど、ワーキングエリアとして利用されるものである。
また、データベース１３４Ｃには、ボウリングゲームの参加人数に対応付けて、ゲームの進行に関するゲーム進行データが記憶され、例えば、データベース１３４Ｃは、図４に示したようなデータ構造を有している。
【０２４７】
次に、フロント管理装置１０２Ｃ（図３）を構成するＣＰＵ１３１Ｃの処理動作［ｆ−７］を図２４−１，図２４−２に示したフローチャートに基づいて説明する。また、この処理動作［ｆ−６］は、キーボード３７が操作されて「レーン選択画面」の表示が指示されたときに実行されるようになっている。
「レーン選択画面」は、レーンの使用状態が示されており、空き状態にあるレーンから使用するレーンを選択するための操作画面である。
【０２４８】
まず、「レーン選択画面」をディスプレイ３６へ表示し（ステップＳ２０１）、レーンの選択操作を待つ。係員は参加者の人数によって、レーンの選択本数を変える。
一般的に、１レーンでの最大競技人数は６人であるので、参加者が６人までの場合は１本のレーンが選択され、参加者が７〜１２人までの場合は２本のレーンが選択されることになる。
【０２４９】
次に、レーンの選択が行われたか否かを判断し（ステップＳ２０２）、レーンの選択が行われたと判断すれば、新たな顧客識別番号を設け、その顧客識別番号に対応付けて、選択されたレーンの番号を登録すると共に、そのレーンの確保を行う（ステップＳ２０３）。
レーンの確保とは、例えば、選択されたレーンを「空き」の状態から「使用」の状態へ変更することである。
次に、図６（ａ）に示したような「プラン選択画面」をディスプレイ３６へ表示し（ステップＳ２０４）、「新プラン」、「従来通り」のいずれが選択されたかを判断する（ステップＳ２０５）。
【０２５０】
「新プラン」が選択されたと判断すれば、図６（ｂ）に示したような「参加人数選択画面」をディスプレイ３６へ表示する（ステップＳ２０６）。
「従来通り」が選択された場合におけるその後の処理は、従来通りであるので、ここではその説明を省略する。
【０２５１】
次に、「参加人数選択画面」で参加人数ＰＮ（ここでは、４人、５人、６人）の選択が行われたか否かを判断し（ステップＳ２０７）、参加人数ＰＮの選択が行われたと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、選択された参加人数ＰＮを登録し（ステップＳ２０８）、その後、参加人数ＰＮに応じた「参加者名入力画面」をディスプレイ３６へ表示する（ステップＳ２０９）。
係員は「参加者名入力画面」で、申込用紙に記入された参加者の名前を入力していくことになる。
【０２５２】
次に、参加者の名前の入力が完了したか否かを判断し（ステップＳ２１１）、参加者の名前の入力が完了したと判断すれば、顧客識別番号に対応付けて、入力された参加者の名前Ａ１，Ａ２，…を登録し（ステップＳ２１２）、その後、参加人数ＰＮに基づいて、データベース１３４Ｃ（図４）から対応するゲーム進行データＤ１を読み出す（ステップＳ２１３）。
例えば、参加者の人数が４人である場合、ゲーム進行データＤ１＿４（図４）が読み出されることになる。
【０２５３】
次に、読み出したゲーム進行データＤ１を、顧客識別番号に対応付けて登録し（ステップＳ２１４）、その後、ゲームの進行に必要となる情報（レーン番号や、参加人数ＰＮ、参加者の名前Ａ１，Ａ２，…を示した情報、ゲーム進行データＤ１）を、選択されたレーンに対応するコンソール１０１Ｃ（図１，図２）へ送信し（ステップＳ２１５）、処理動作［ｆ−７］を終了する。
【０２５４】
次に、コンソール１０１Ｃ（図２）を構成するＣＰＵ１１１Ｃの処理動作［ｃ−２］を図２２に示したフローチャートに基づいて説明する。なお、この処理動作［ｃ−２］は、フロント管理装置１０２Ｃ（図１）から送信されてくるゲームの進行に必要となる情報（レーン番号や、参加人数ＰＮ、参加者の名前Ａ１，Ａ２，…を示した情報、ゲーム進行データＤ１）を受信したときに実行されるようになっている。
【０２５５】
まず、フロント管理装置１０２Ｃから送信されてきた、参加人数ＰＮ、参加者の名前Ａ１，Ａ２，…を示した情報、及びゲーム進行データＤ１を、レーン番号に対応付けてＲＡＭ１１３Ｃ（図２）へ登録する（ステップＳ２２１）。
ＣＰＵ１１１Ｃは奇数レーン、偶数レーンの２本のレーンで兼用されるものであるが、これ以降については説明を容易にするため、レーンを区別せずに説明する。
【０２５６】
ラウンド数カウンタＲＣを「１」に設定し（ステップＳ２２２）、ラウンド数カウンタＲＣに基づいて、ゲーム進行データＤ１から対応するラウンドの競技内容データＤ２を読み出し（ステップＳ２２３）、読み出した競技内容データＤ２に含まれる競技チーム数データＤ３に基づいて、競技チーム数ＢＮを設定する（ステップＳ２２４）。
【０２５７】
次に、各競技チームの名前を作成する「競技チーム名の作成処理」（図７）を行い（ステップＳ２２５）、その後、フレーム数カウンタＦＣ、競技者カウンタＢＣ、及び投球カウンタＴＣを「１」に設定し（ステップＳ２２６〜Ｓ２２８）、競技チーム数ＢＮに応じたスコア画面をディスプレイ４，１７に表示し、さらにそのスコア画面の所定位置に競技チームの名前を表示する（ステップＳ２２９）。
【０２５８】
次に、残留ピン数の算出やスコア計算などの「ゲーム進行処理」（図１０）を行う（ステップＳ２３０）。「ゲーム進行処理」は、第１フレームから第１０フレームまでの１ゲームを全競技チームが終了するまで実行される処理である。
【０２５９】
「ゲーム進行処理」終了後、キーボード２０（図２）で「ゲーム精算」操作、又は「ゲーム継続」操作が行われたか否かを判断する（ステップＳ２３１，Ｓ２３２）。
「ゲーム精算」操作が行われたと判断すれば、フロント管理装置１０２Ｃ（図１）へレーン番号と一緒に、ゲームの精算を示す情報やスコア情報を送信し（ステップＳ２３３）、処理動作［ｃ−２］を終了する。一方、「ゲーム継続」操作が行われたと判断すれば、スコア情報を登録し（ステップＳ２３４）、ラウンド数カウンタＲＣを「１」インクリメントし（ステップＳ２３５）、その後、ステップＳ２２３へ戻る。
【０２６０】
なお、コンソール１０１Ｃからゲームの精算を示す情報を受信したときに実行される、フロント管理装置１０２Ｃ（図３）を構成するＣＰＵ１３１Ｃの処理動作については、図１４に示した処理動作［ｆ−３］と同様の処理となるので、ここでは説明を省略する。
【０２６１】
また、ここまで、ゲーム進行データＤ１が記憶されたデータベース１３４，１３４Ａ〜１３４Ｃをフロント管理装置１０２，１０２Ａ〜１０２Ｃへ装備する場合について説明しているが、このデータベースの配置場所はフロント管理装置に限定されるものではなく、その他の装置であっても良く、例えば、コンソールへ装備しても良い。
【符号の説明】
【０２６２】
１０１，１０１Ａ〜１０１Ｃ    コンソール
１０２，１０２Ａ〜１０２Ｃ    フロント管理装置
１１１，１１１Ａ〜１１１Ｃ，１３１，１３１Ａ〜１３１Ｃ    ＣＰＵ
１３４，１３４Ａ〜１３４Ｃ    データベース
【図１】
0005592150.tif 000002
【図２】
0005592150.tif 000003
【図３】
0005592150.tif 000004
【図４】
0005592150.tif 000005
【図５−１】
0005592150.tif 000006
【図５−２】
0005592150.tif 000007
【図６】
0005592150.tif 000008
【図７】
0005592150.tif 000009
【図８】
0005592150.tif 000010
【図９】
0005592150.tif 000011
【図１０】
0005592150.tif 000012
【図１１】
0005592150.tif 000013
【図１２】
0005592150.tif 000014
【図１３】
0005592150.tif 000015
【図１４】
0005592150.tif 000016
【図１５】
0005592150.tif 000017
【図１６】
0005592150.tif 000018
【図１７】
0005592150.tif 000019
【図１８】
0005592150.tif 000020
【図１９−１】
0005592150.tif 000021
【図１９−２】
0005592150.tif 000022
【図２０】
0005592150.tif 000023
【図２１−１】
0005592150.tif 000024
【図２１−２】
0005592150.tif 000025
【図２２−１】
0005592150.tif 000026
【図２２−２】
0005592150.tif 000027
【図２３】
0005592150.tif 000028
【図２４−１】
0005592150.tif 000029
【図２４−２】
0005592150.tif 000030
【図２５】
0005592150.tif 000031
【図２６】
0005592150.tif 000032
【図２７】
0005592150.tif 000033
【図２８】
0005592150.tif 000034
【図２９】
0005592150.tif 000035
【図３０】
0005592150.tif 000036
【図３１】
0005592150.tif 000037
【図３２】
0005592150.tif 000038
【図３３】
0005592150.tif 000039
【図３４】
0005592150.tif 000040