(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な第１始動口および第２始動口と、
前記第２始動口に遊技球を入賞させにくくする閉状態と前記第２始動口に遊技球を入賞させやすくする開状態とに作動し得る普通電動役物と、
前記第１始動口または前記第２始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を選択する選択手段と、
所定の図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに前記選択手段によって選択された図柄変動時間の経過後に、前記大当たり判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる変動手段と、
前記大当たり判定手段によって前記大当たり遊技をおこなうと判定された場合、前記変動手段によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、
前記普通電動役物が前記開状態に作動しにくい通常遊技状態または前記普通電動役物が前記開状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記変動手段による前記図柄の変動表示中に、遊技球が前記第１始動口に入賞した場合に前記大当たり判定手段による判定の権利である第１保留情報を記憶するとともに遊技球が前記第２始動口に入賞した場合に前記大当たり判定手段による判定の権利である第２保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記第１保留情報または前記第２保留情報に対して、前記大当たり遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、
前記変動手段により図柄が変動表示させられているときに、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態にて遊技が制御されており且つ前記保留記憶手段に所定数未満の保留情報が記憶されている場合、所定時間の変動時間を選択し、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態にて遊技が制御されており且つ前記保留記憶手段に前記所定数以上の保留情報が記憶されている場合、前記所定数の保留情報による変動のうちの最初の変動時には、特定時間の変動時間を選択可能にし、
前記演出実行手段は、前記変動手段による前記特定時間の変動時間を用いた図柄の変動表示中に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記所定数の保留情報の中に大当たりとなる保留情報があるか否かを示唆する判定結果示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、大当たり判定の判定結果を特別図柄として変動させるとともに、特別図柄の変動に対応させて演出用の演出図柄を変動させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、「デジパチ」と称される旧第一種タイプのぱちんこ遊技機が知られている。旧第一種タイプのぱちんこ遊技機は、遊技球が特定の始動口に入賞すると、始動入賞したタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこなって、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として表示する。
【０００３】
そして、取得した乱数が大当たり乱数に一致する場合に、所定の大当たりを示す特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させる。特別図柄が変動している際や、大当たり遊技状態である際に、遊技球が始動口に入賞した場合は、この入賞球を保留球として記憶しておき、変動中の特別図柄が停止した後や大当たり遊技が終了した後に、保留球に対する変動がおこなわれる（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００４】
大当たり遊技状態においては、大入賞口が所定のラウンド数、開放される。１回のラウンドは、大入賞口の開放時間が長い長開放当たりである場合には、大入賞口の開閉時間が規定時間（例えば３０秒）に達するか、または３０秒の開放中に遊技球が規定数（例えば１０個）入賞すると終了する。そして、当選した大当たりの内容に応じて次のラウンドが開始されて、最大ラウンドに至るまで、大入賞口の間欠的な開閉が繰り返される。このようにして、大当たり遊技状態においては多数の遊技球を獲得できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１１０１５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術は、例えば大当たり確率が１／１００であるとすると、保留球が４つ記憶されている場合には、４つの保留球を用いることによって大当たりが発生する確率は１／２５になるが、このような遊技者にとって有利な状況である保留球が複数記憶されている場合にも、特段演出をおこなっておらず、遊技者の期待感を高めることができないといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、保留球が複数記憶された際に遊技者の期待感を高めることができ、興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な第１始動口および第２始動口と、前記第２始動口に遊技球を入賞させにくくする閉状態と前記第２始動口に遊技球を入賞させやすくする開状態とに作動し得る普通電動役物と、前記第１始動口または前記第２始動口に遊技球が入賞すると、遊技者にとって有利な大当たり遊技をおこなうか否かを判定する大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄変動時間を選択する選択手段と、所定の図柄表示部において図柄を変動表示させるとともに前記選択手段によって選択された図柄変動時間の経過後に、前記大当たり判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる変動手段と、前記大当たり判定手段によって前記大当たり遊技をおこなうと判定された場合、前記変動手段によって前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記普通電動役物が前記開状態に作動しにくい通常遊技状態または前記普通電動役物が前記開状態に作動しやすい時短付き遊技状態のいずれかで遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記変動手段による前記図柄の変動表示中に、遊技球が前記第１始動口に入賞した場合に前記大当たり判定手段による判定の権利である第１保留情報を記憶するとともに遊技球が前記第２始動口に入賞した場合に前記大当たり判定手段による判定の権利である第２保留情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記第１保留情報または前記第２保留情報に対して、前記大当たり遊技をおこなうか否かを事前に判定する事前判定手段と、前記変動手段により図柄が変動表示させられているときに、所定の演出手段において遊技演出をおこなう演出実行手段と、を備え、前記選択手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態にて遊技が制御されており且つ前記保留記憶手段に所定数未満の保留情報が記憶されている場合、所定時間の変動時間を選択し、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態にて遊技が制御されており且つ前記保留記憶手段に前記所定数以上の保留情報が記憶されている場合、前記所定数の保留情報による変動のうちの最初の変動時には、特定時間の変動時間を選択可能にし、前記演出実行手段は、前記変動手段による前記特定時間の変動時間を用いた図柄の変動表示中に、前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記所定数の保留情報の中に大当たりとなる保留情報があるか否かを示唆する判定結果示唆演出を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明では、規定数の保留球のうち、最初に記憶された保留球に対する特別図柄の変動時に、全ての保留球に対して大当たりがあるか否かを示唆する判定結果示唆演出をおこなうようにした。したがって、遊技者にとって有利な状況である保留球が複数記憶されている場合に、遊技者の期待感を高める効果的な演出をおこなうことができ、興趣の高い遊技機を提供することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態の概要を示す説明図である。
【図３−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】普通図柄当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図８】主制御部がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図９】変動時間設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。
【図１１】開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図１２−２】主制御部が実行する事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１５−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御部がおこなう特殊変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１９】特殊変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−３】通常遊技状態において用いられる通常用ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２０−４】時短遊技状態において用いられる時短用ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御部がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２６】開放演出の一例を示す説明図である。
【図２７】演出統括部がおこなう事前判定情報解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出統括部がおこなう演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２９】前段演出の一例を示す説明図である。
【図３０】大当たり示唆演出の一例を示す説明図である。
【図３１】大当たり期待演出の一例を示す説明図である。
【図３２】大当たり時の消化演出の一例を示す説明図である。
【図３３】ハズレ時の消化演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１２】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１３】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１５】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１６】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側および右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過することにより抽選がおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。
【００１７】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１８】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部とを有する。
【００２０】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１は、変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２は、変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄にて停止する。
【００２１】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。例えば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２２】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２４】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００２６】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００２９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、保留球数判定プログラム、変動パターン選択プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００３１】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。なお、当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００３２】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００３３】
保留球数判定プログラムは、当たり判定をおこなう際に保留球数を判定するプログラムである。変動パターン選択プログラムは、当たり判定結果または当たり図柄判定結果に基づいて、保留球数に応じた変動パターンを選択するプログラムである。
【００３４】
特別図柄変動プログラムは、選択された変動パターンを用いて、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３５】
事前判定プログラムは、特別図柄の変動が開始される前に、当たり判定および当たり図柄判定を事前におこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３６】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００３７】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００３８】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００３９】
通常長当たり、および突時短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。なお、時短遊技が付加される遊技状態を時短付き遊技状態という。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４０】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４１】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４２】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４３】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド（以下「電チューソレノイド」という）２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４４】
主制御部２０１は、当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。例えば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）をおこなって、特図１表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４５】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）をおこなって、特図２表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００４６】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００４７】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４８】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４９】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５０】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出選択プログラム、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５１】
演出選択プログラムは、大当たり判定結果として変動される特別図柄の変動時間に応じた演出内容を選択するプログラムである。演出実行プログラムは、規定数の特２保留球が記憶されていると判定された場合、規定数の特２保留球のうち、最初に記憶された特２保留球に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、規定数の全ての特２保留球に大当たりがあるか否かを示唆する演出をおこなうプログラムである。
【００５２】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５３】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５４】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５５】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５６】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５７】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５８】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５９】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６０】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６１】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６２】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６３】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６４】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６５】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６６】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６７】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６８】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７０】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−１は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図３−１において、符号３０１〜３０４は、始動口１０５，１０６（例えば第２始動口１０６）への入賞によって記憶されている規定数（例えば「４」）の特２保留球（以下「第１保留球〜第４保留球」という）のそれぞれを示している。これら全ての保留球３０１〜３０４は、事前判定により少なくとも大当たりであるか否かが判定されている。４つの保留球３０１〜３０４のうち、最初に記憶された第１保留球３０１の変動時に、４つの保留球３０１〜３０４の中に大当たりがあるか否かの演出（判定結果示唆演出３１０）をおこなうようにしている。
【００７１】
大当たりがある場合、判定結果示唆演出３１０として大当たり示唆演出３１１をおこなう。この大当たり示唆演出３１１は、大当たりに至ることを示唆する演出である。大当たり示唆演出３１１は、具体的には、バトルに勝利する演出である。第１保留球３０１による変動が終了し、大当たり示唆演出３１１が終了すると、第２保留球３０２以降の変動が開始される。第２保留球３０２以降の変動は、どのような変動であってもよいが、遊技者は既に４つの保留球３０１〜３０４の中に大当たりがあるか否かがわかっているので、変動時間が短い変動であることが望ましい。大当たりとなる保留球（例えば第３保留球３０３）の変動が終了すると、大当たり遊技状態に移行する。
【００７２】
なお、大当たりとなる保留球（例えば第３保留球３０３）より後に記憶された保留球（例えば第４保留球３０４）は、大当たり終了後に変動することとなる。また、４つの保留球のうち、最初に記憶された第１保留球３０１が大当たりである場合、この第１保留球３０１の変動時に、大当たり示唆演出３１１をおこなって、大当たりを確定させるようにする。
【００７３】
一方、４つの保留球３０１〜３０４の中に、大当たりがない場合、判定結果示唆演出３１０として、大当たり期待演出３１２をおこなう。この大当たり期待演出３１２は、大当たりに至る可能性があることを示す、遊技者の期待感を煽る演出である。大当たり期待演出３１２は、具体的には、バトルに敗北する演出である。第１保留球３０１による変動が終了し、大当たり期待演出３１２が終了すると、第２保留球３０２〜第４保留球３０４までの変動が開始される。
【００７４】
このように、本実施の形態では、４つの特２保留球３０１〜３０４が記憶されている場合、第１保留球３０１に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、事前に判定された４つの特２保留球３０１〜３０４に大当たりがあるか否かを示唆する判定結果示唆演出３１０をおこなうようにしている。
【００７５】
なお、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞による特２保留球に対して判定結果示唆演出３１０をおこなうものとして説明するが、第２始動口１０６への入賞による特２保留球に限らず、第１始動口１０５への入賞による特１保留球に対して判定結果示唆演出３１０をおこなうようにしてもよい。また、単一の始動口を設けたぱちんこ遊技機とした場合には、この単一の始動口への入賞による保留球に対して判定結果示唆演出３１０をおこなうようにしてもよい。
【００７６】
さらに、本実施の形態では、規定数として４つの特２保留球が記憶されている場合に、判定結果示唆演出３１０をおこなうものとして説明するが、規定数はこれに限らず、３つの特２保留球が記憶されている場合に判定結果示唆演出３１０をおこなうようにしてもよい。また、特１保留球および特２保留球の８つの保留球が記憶されている場合に、判定結果示唆演出３１０をおこなうようにしてもよい。
【００７７】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−２は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−２において、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と、演出統括部２０２ａとを備えている。主制御部２０１は、保留記憶部３２１と、大当たり判定部３２２と、変動部３２３と、事前判定部３２４と、保留判定部３２５と、遊技状態設定部３２６と、開閉制御部３２７と、変動パターン記憶部３２８と、選択部３２９と、客待ち状態設定部３３０と、開閉部３３１とを備えている。演出統括部２０２ａは、演出実行部３４０を備えている。
【００７８】
保留記憶部３２１は、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を、大当たり判定を受ける権利である保留球として記憶する。具体的に、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された保留球を特１保留球として記憶し、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶する。保留記憶部３２１は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。
【００７９】
大当たり判定部３２２は、保留球記憶部３２１に記憶されている特１保留球および特２保留球に対して大当たり判定をおこなう。本実施の形態では、保留記憶部３２１に記憶されている特１保留球よりも、特２保留球に対して、遊技者にとって有利な大当たり判定をおこなう。遊技者にとって有利な大当たり判定とは、例えば、特１保留球に対する大当たり判定よりも、大入賞口１０９の開放時間が長い大当たりや、電動チューサポートが付加される大当たりに当選しやすい大当たり判定である。さらに、大当たり判定部３２２は、特２保留球を特１保留球よりも優先させて大当たり判定をおこなう。
【００８０】
変動部３２３は、大当たり判定部３２２によって判定された大当たり判定結果を、所定の変動パターンを用いて特別図柄として変動停止させる。本実施の形態では、変動部３２３は、特２保留球に対する大当たり判定結果を特１保留球に対する大当たり判定結果よりも優先させて、特別図柄として変動停止させる。
【００８１】
事前判定部３２４は、少なくとも変動部３２３によって変動が開始される前に、保留記憶部３２１に記憶されている保留球に対する大当たりの事前判定をおこなう。事前判定をおこなうタイミングは、例えば、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞したタイミングとするが、これに限らず、予め定めた任意のタイミングでおこなうことが可能である。
【００８２】
保留判定部３２５は、大当たり判定部３２２によって保留球に対する大当たり判定がおこなわれる際に、保留球記憶部３２１に予め定めた規定数の保留球が記憶されているか否かを判定する。例えば、保留判定部３２５は、大当たり判定部３２２によって特２保留球に対する大当たり判定がおこなわれる際に、保留記憶部３２１に予め定めた規定数の特２保留球が記憶されているか否かを判定する。本実施の形態において、規定数の保留球は「４」とするが、これに限らず、任意に設定した他の値とすることも可能である。
【００８３】
演出実行部３４０は、保留判定部３２５によって規定数の保留球（例えば特２保留球）が保留記憶部３２１に記憶されていると判定された場合、規定数の特２保留球のうち、最初に記憶された特２保留球（以下「初期保留球」という）に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、当該特別図柄の変動に対応させて判定結果示唆演出をおこなう。
【００８４】
判定結果示唆演出は、事前判定部３２４によって事前に判定された規定数の特２保留球に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。規定数の特２保留球に大当たりがある場合には、大当たりを示唆する大当たり示唆演出をおこなう一方、規定数の保留球に大当たりがない場合には、大当たりに対するチャンスがあることを示唆する大当たり期待演出をおこなう。
【００８５】
特に、本実施の形態では、遊技盤１０１条の第２始動口１０６の近傍には、遊技球を捕捉して第２始動口１０６内に入賞させる電動チューリップ１０７が設けられている。開閉部３３１は、電動チューリップ１０７を開放させるための普通図柄抽選に当選した際に、電動チューリップ１０７を、遊技球が入賞できる程度に所定時間開放させる。所定時間の開放時間は、例えば５．８秒である。
【００８６】
演出実行部３４０は、開閉部３３１により電動チューリップ１０７が所定時間開放されてから、保留判定部３２５によって規定数の特２保留球が保留球記憶部３２１に記憶されていると判定された場合、初期保留球に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、当該特別図柄の変動に対応させて、判定結果示唆演出を実行する。
【００８７】
演出実行部３４０は、遊技状態や変動パターンにかかわらず、少なくとも、保留球が規定数記憶されている場合に、判定結果示唆演出をおこなえばよいが、本実施の形態においては、判定結果示唆演出をおこなうのは、主制御部２０１の遊技状態に通常遊技状態が設定されており且つ特２保留球が記憶されている場合としている。これについて、具体的に説明する。
【００８８】
遊技状態設定部３２６は、変動部３２３によって変動停止された特別図柄に応じて、通常遊技状態または時短付き遊技状態を設定する。時短付き遊技状態は、通常遊技状態に比べて電動チューリップ１０７を開放させやすくした遊技状態である。開閉制御部３２７は、遊技状態設定部３２６に通常遊技状態が設定されている場合に、開閉部３３１を制御して電動チューリップ１０７を所定時間開放させる。
【００８９】
変動パターン記憶部３２８は、通常遊技状態における特２保留球の保留球数に対応させて変動時間が異なる複数の特殊変動パターンを記憶する。選択部３２９は、遊技状態設定部３２６に通常遊技状態が設定されており、規定数の特２保留球のうち、初期保留球（最初に記憶された特２保留球）に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、変動パターン記憶部３２８に記憶されている複数の特殊変動パターンの中から、長変動パターンを選択する。長変動パターンは、変動時間の長い特殊変動パターンである。長変動パターンの変動時間は、初期保留球よりも後に記憶された残りの特２保留球に対する変動をおこなう際の変動時間に比べて、長い変動時間を有する。長変動パターンの変動時間は、例えば６秒である。
【００９０】
演出実行部３４０は、選択部３２９によって選択された長変動パターンを用いた特別図柄の変動がおこなわれる際、当該特別図柄の変動に対応させて、判定結果示唆演出を実行する。
【００９１】
また、本実施の形態では、客待ち状態において、第２始動口１０６への入賞があった場合、この入賞球を保留球として記憶せずに変動を開始させるようにしているが、この点について説明する。客待ち状態設定部３３０は、特別図柄が変動中および大当たり遊技中ではない期間、待機状態としての客待ち状態を設定する。
【００９２】
選択部３２９は、客待ち状態設定部３３０に客待ち状態が設定されている際に、第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合、変動パターン記憶部３２８に記憶されている複数の特殊変動パターンの中から、待機変動パターンを選択する。待機変動パターンは、開閉制御部３２７によって制御される電動チューリップ１０７の長時間の開放時間程度の変動時間を有する特殊変動パターンである。
【００９３】
本実施の形態において、電動チューリップ１０７の長時間の開放時間を５．８秒としており、待機変動パターンは、それと同程度の時間として、例えば６秒としている。６秒としているのは、第２始動口１０６へ遊技球を規定数入賞させる時間を確保するためである。具体的には、電動チューリップ１０７が開放して最初に第２始動口１０６への入賞があってから、６秒の間は特殊変動パターンによる変動がおこなわれる。この特殊変動パターンによる変動中は次の変動が開始されることがないため、第２始動口１０６への入賞による特２保留球を規定数記憶することが可能になっている。なお、この場合、特殊変動パターンによる変動が開始されてから次に第２始動口１０６へ入賞した遊技球が初期保留球となる。
【００９４】
演出実行部３４０は、選択部３２９によって選択された変動パターンを用いた特別図柄の変動がおこなわれる際、当該特別図柄の変動に対応させて、次変動以降に判定結果示唆演出をおこなう旨を示す前段演出を実行する。前段演出は、例えば、判定結果示唆演出が始まる前の期待感を与える演出である。
【００９５】
さらに、本実施の形態では、事前結果示唆演出をおこなった後、残りの保留球を変動させる際には、判定結果示唆演出の終了後の演出である消化演出をおこなうようにしているが、この点について説明する。
【００９６】
選択部３２９は、長変動パターンによる変動が終了した後に、規定数の特２保留球のうち、初期保留球（最初に記憶された特２保留球）よりも後に記憶された残りの保留球に対する大当たり判定結果が特別図柄として変動される際に、変動パターン記憶部３２８に記憶されている複数の特殊変動パターンの中から、短変動パターンを選択する。短変動パターンは、長変動パターンよりも変動時間の短い特殊変動パターンである。短変動パターンの変動時間は、例えば１秒である。
【００９７】
演出実行部３４０は、選択部３２９によって選択された短変動パターンを用いた特別図柄の変動がおこなわれる際、当該特別図柄の変動に対応させて、残りの保留球を迅速に消化させる旨を示す消化演出をおこなう。短変動パターンによる変動が大当たりの変動である場合、短変動パターンによる１秒変動時に、例えば３つの演出図柄を揃えて停止表示させる。短変動パターンによる変動がハズレの変動である場合、短変動パターンによる１秒変動時に、３つの演出図柄を揃えずに停止表示させる。
【００９８】
大当たり判定部３２２と、変動部３２３と、事前判定部３２４と、保留判定部３２５と、遊技状態設定部３２６と、開閉制御部３２７と、変動パターン記憶部３２８と、選択部３２９と、客待ち状態設定部３３０と、開閉部３３１とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９９】
演出実行部３４０は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が、演出実行プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１００】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０１】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０２】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５を用いて後述するゲートＳＷ処理や、図１２−１を用いて後述する始動口ＳＷ処理などがある。
【０１０３】
この後、図６を用いて後述する普通図柄処理や、図１３を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、図１０を用いて後述する、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図２２を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１０４】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理を示すフローチャートである。このゲートＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０５】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、ゲート１０８のゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、上限値「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０６】
カウント値Ｇが上限値「４」の場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが上限値「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ５０４）、処理を終了する。
【０１０７】
（普通図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理を示すフローチャートである。この普通図柄処理は、図４のステップＳ４０３に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１０８】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。なお、補助遊技フラグは、ステップＳ６１２においてＯＮに設定されるフラグである。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１０９】
普通図柄が変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０９に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ゲートＳＷ２２３のゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１１０】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減算し（ステップＳ６０４）、当たり判定処理を実行する（ステップＳ６０５）。当たり判定処理では、図７を用いて後述する普通図柄当たり判定テーブルを用いて、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得した乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０１１１】
この後、停止図柄を設定する（ステップＳ６０６）。停止図柄の設定は、当たり判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。そして、普通図柄の変動時間を設定するための変動時間設定処理を実行する（ステップＳ６０７）。変動時間設定処理の詳細については、図８を用いて後述する。
【０１１２】
この後、変動を開始し（ステップＳ６０８）、変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０９）。変動時間が経過していない場合（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間が経過した場合（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ６１０）。
【０１１３】
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０１１４】
（普通図柄当たり判定テーブルの一例）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０５に示した当たり判定処理において用いられる普通図柄当たり判定テーブルの一例について説明する。図７は、普通図柄当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図７に示す普通図柄当たり判定テーブル７００は、各遊技状態における普通図柄の当たりの当選割合を示している。
【０１１５】
具体的に説明すると、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出された際には、「０〜９９」の範囲の乱数値が取得される。通常遊技状態では、取得された乱数値が「３」の場合に、当たりとなる。すなわち、通常遊技状態では当たりに当選する割合は、「１／１００」となっている。一方、時短付き遊技状態では、取得された乱数値が「０〜９８」の場合に、当たりとなる。すなわち、時短付き遊技状態では当たりに当選する割合は、「９９／１００」となっている。
【０１１６】
（変動時間設定処理）
次に、図８を用いて、図６のステップＳ６０７に示した変動時間設定処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【０１１７】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。なお、時短フラグは、図２３を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、図９を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、通常の変動時間（例えば１２秒）である通常変動を設定する（ステップＳ８０２）。
【０１１８】
一方、ステップＳ８０１において、時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、図９を用いて後述する変動時間設定テーブルを用いて、時短付き遊技状態用の短時間の変動時間（例えば１．５秒）である時短変動を設定する（ステップＳ８０３）。この後、設定した変動時間をセットし（ステップＳ８０４）、処理を終了する。
【０１１９】
（変動時間設定テーブルの一例）
次に、図９を用いて、図８のステップＳ８０２またはステップＳ８０３に示した変動時間の設定に用いられる、変動時間設定テーブルの一例について説明する。図９は、変動時間設定テーブルの一例を示す説明図である。変動時間設定テーブル９００に示すように、普通図柄の変動時間は、通常変動の場合に「１２秒」となっており、時短変動の場合に「１．５秒」になっている。
【０１２０】
（電チュー処理）
次に、図１０を用いて、主制御部２０１がおこなう電チュー（電動チューリップ）処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう電チュー処理を示すフローチャートである。この電チュー処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図１０において、ＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７を開放させる補助遊技中であることを示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１００１）。なお、補助遊技フラグは、図６に示した普通図柄処理において設定されるフラグである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０１２１】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００９に移行する。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、電動チューリップ１０７が休止中であるか否かを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１２２】
電動チューリップ１０７が休止中である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１００９に移行する。電動チューリップ１０７が休止中ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００４）。時短フラグは、図２３を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１２３】
時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００４：Ｙｅｓ）、通常用開放パターンの設定をおこなう（ステップＳ１００５）。通常用開放パターンの設定は、通常遊技状態において電動チューリップ１０７を開放させるパターンを設定する処理であり、図１１を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。
【０１２４】
この後、通常遊技状態における電動チューリップ１０７の開放開始を示す、電チュー開放開始コマンドをセットし（ステップＳ１００６）、電動チューリップ１０７の開放を開始する（ステップＳ１００７）。なお、通常遊技状態における開放パターンは、「０．１秒開放＋１．２秒休止＋５．７秒開放」の開放となるが、０．１秒の最初の開放が開始された際に、電チュー開放開始コマンドがセットされることになる。
【０１２５】
ステップＳ１００４において、時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００４：Ｎｏ）、時短用開放パターンの設定をおこなう（ステップＳ１００８）。時短用開放パターンの設定は、時短付き遊技状態において電動チューリップ１０７を開放させるパターンを設定する処理であり、図１１を用いて後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。
【０１２６】
この後、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ１００９）、開放が終了していない場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。開放が終了した場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１０）、処理を終了する。
【０１２７】
（開放パターン設定テーブルの一例）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００５およびステップＳ１００８に示した開放パターン設定処理において用いられる開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図１１は、開放パターン設定テーブルの一例を示す説明図である。開放パターン設定テーブル１１００に示すように、通常遊技状態における当たりでは、開放パターンは「０．１秒開放＋１．２秒休止＋５．７秒開放」になっている。すなわち、合計５．８秒開放するようになっている。
【０１２８】
なお、電動チューリップ１０７の開放開始前に、遊技者に開放のタイミングを示唆することはできないが、本実施の形態では、最初に０．１秒開放させることにより、休止期間中に、残りの５．７秒の開放を示唆できるようにしている。時短付き遊技状態における当たりでは、開放パターンは「１．２×１回」の開放となっている。
【０１２９】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図１２−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図１２−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１３０】
図１２−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。
【０１３１】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、ステップＳ１２０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ１２０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ１２０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３２】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１３３】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１３４】
次に、事前判定処理をおこなう（ステップＳ１２０５）。事前判定処理では、ステップＳ１２０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図１２−２を用いて後述する。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ１２０６）。
【０１３５】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。
【０１３６】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、客待ち状態であることを示す客待ちフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。客待ちフラグは、図１３を用いて後述する特別図柄処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１３７】
客待ちフラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。時短フラグは、図２３を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。
【０１３８】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１２に移行する。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、客待ち状態における第２始動口１０６への入賞球であることを示すＵ０フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、ステップＳ１２１３に移行する。すなわち、通常遊技状態において客待ち状態である場合、第２始動口１０６への入賞があったときには、特２保留球数としてのカウントはおこなわない。
【０１３９】
ステップＳ１２０９において、客待ちフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ１２１２）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ１２１３）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１４０】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ１２１４）。事前判定処理では、ステップＳ１２１３において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図１２−２を用いて後述する。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットし（ステップＳ１２１５）、処理を終了する。
【０１４１】
（事前判定処理）
次に、図１２−２を用いて、図１２−１のステップＳ１２０５およびステップＳ１２１４に示した事前判定処理について説明する。図１２−２は、主制御部が実行する事前判定処理を示すフローチャートである。図１２−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ１２２１）。
【０１４２】
ステップＳ１２２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１２２１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ１２２２）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルよりも大当たり当選確率が高くなっている。
【０１４３】
次に、各乱数判定をおこなう（ステップＳ１２２３）。乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ１２２３の乱数判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ１２２４）、処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図１２−１のステップＳ１２０６およびステップＳ１２１５に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１４４】
ステップＳ１２２１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ１２２１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ１２２５）、ステップＳ１２２３に移行する。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１４５】
（特別図柄処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１４６】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１３１７に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合にＯＮに設定されるフラグである。
【０１４７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１３０２）、変動中である場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１４に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、客待ち状態における第２始動口１０６への入賞球であることを示すＵ０フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。Ｕ０フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１４８】
Ｕ０フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０４）。カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ１３０５）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１４９】
ステップＳ１３０４において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１３０６）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ１３０６：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、客待ち状態であることを示す客待ちフラグをＯＮにし（ステップＳ１３０７）、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ１３０６：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ１３０８）、客待ちフラグをＯＦＦにする（ステップＳ１３０９）。そして、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１３１０）。当たり判定処理は、詳細については図１４を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１５１】
なお、ステップＳ１３０３〜ステップＳ１３０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に大当たり判定および特別図柄の変動がおこなわれるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１３１１）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１７を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１５２】
次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１３１２）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１３１３）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１３１４）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ１３１４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５３】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ１３１４：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ１３１５）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ１３１６）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１３１７）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図２１を用いて後述する。
【０１５４】
（当たり判定処理）
次に、図１４を用いて、図１３のステップＳ１３１０に示した当たり判定処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、高確率フラグは、図２３を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１５５】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ１４０２）。低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図１５−１を用いて後述する。
【０１５６】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ１４０３）。高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図１５−２を用いて後述する。次に、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図１２−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１４０４）。
【０１５７】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ１４０７）。なお、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図１６−１を用いて後述する。
【０１５８】
一方、ステップＳ１４０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口への入賞球に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ１４０８）。なお、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図１６−２を用いて後述する。
【０１５９】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１４０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１４１０）、処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１４０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１４１２）、処理を終了する。ステップＳ１４１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ１４１３）、処理を終了する。
【０１６１】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図１５−１を用いて、図１４のステップＳ１４０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図１５−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１５−１において、低確率用当たり判定テーブル１５１０は、当たり種別１５０１と、範囲１５０２と、割合１５０３と、乱数値１５０４とからなる。
【０１６２】
当たり種別１５０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲１５０２は、取得した乱数のとり得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合１５０３は、乱数値１５０４の個数を範囲１５０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１６３】
低確率用当たり判定テーブル１５１０において、当たり種別１５０１のうち大当たりは、「４／４００（１／１００）」の割合１５０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「１２／４００（３／１００）」の割合１５０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値１５０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「２００」であった場合、ハズレとなる。
【０１６４】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図１５−２を用いて、図１４のステップＳ１４０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図１５−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図１５−２において、高確率用当たり判定テーブル１５２０では、「４０／４００（１０／１００）」の割合１５０３で大当たりが選択されることを示している。高確率用当たり判定テーブル１５２０では、小当たりには当選しないようになっている。低確率用当たり判定テーブル１５１０および高確率用当たり判定テーブル１５２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１６５】
（第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図１６−１を用いて、図１４のステップＳ１４０７においてセットされる第１始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図１６−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１６−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル１６１０は、第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１６６】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル１６１０は、図柄１６０１と、範囲１６０２と、割合１６０３と、乱数値１６０４とからなる。図柄１６０１は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりと、突確短当たりと、突時短当たりと、確変長当たりと、通常長当たりとからなる。潜確短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１６７】
突確短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。突時短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１６８】
確変長当たりは、大入賞口１０９が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。通常長当たりは、大入賞口１０９が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１６９】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル１６１０において、具体的に説明すると、潜確短当たりが選択される割合１６０３は、「１００／２５０」になっている。突確短当たりが選択される割合１６０３は「２５／２５０」になっている。突時短当たりが選択される割合１６０３は「２５／２５０」になっている。確変長当たりが選択される割合１６０３は「５０／２５０」になっており、通常長当たりが選択される割合１６０３は「５０／２５０」になっている。このように、第１始動口用大当たり図柄判定テーブル１６１０では、出球のある長当たりが選択される確率は、確変長当たりの選択される割合１６０３および通常長当たりの選択される割合１６０３を合わせた「１００／２５０」になっている。
【０１７０】
（第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図１６−２を用いて、図１４のステップＳ１４０８においてセットされる第２始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図１６−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図１６−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル１６２０では、確変長当たりが「２００／２５０」の割合１６０３をもって選択され、通常長当たりが「５０／２５０」の割合１６０３をもって選択されるようになっている。
【０１７１】
このように、第２始動口用大当たり図柄判定テーブル１６２０では、出球のある長当たりが選択される確率は「２５０／２５０」になっている。すなわち、第２始動口１０６への入賞による大当たりでは、第１始動口１０６への入賞による大当たりよりも、遊技者にとって有利な大当たりが発生しやすくなっている。
【０１７２】
（変動パターン選択処理）
次に、図１７を用いて、図１３のステップＳ１３１１に示した変動パターン選択処理について説明する。図１７は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０１７３】
図１７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７０１）。なお、時短フラグは、図２３を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１７０４に移行する。
【０１７４】
時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、特図２の変動であるか否かを判定する（ステップＳ１７０２）。特図２の変動である場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、通常遊技状態における特図２の変動に対して用いる特殊変動パターンを選択するための特殊変動パターン選択処理をおこない（ステップＳ１７０３）、ステップＳ１７０７に移行する。
【０１７５】
ステップＳ１７０２において、特図２の変動ではない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１７０４）。当たりである場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１７０５）。なお、大当たり用変動パターンテーブルについては、図２０−１を用いて後述する。
【０１７６】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１７０６）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１７０７）、処理を終了する。ステップＳ１７０４において、当たりではない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１７０８）。
【０１７７】
リーチ判定処理の結果、リーチである場合（ステップＳ１７０９：Ｙｅｓ）、図２０−２を用いて後述する、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１７１０）、ステップＳ１７０６に移行する。リーチではない場合（ステップＳ１７０９：Ｎｏ）、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１７１１：Ｎｏ）、図２０−３を用いて後述する通常用ハズレ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１７１２）、ステップＳ１７０６に移行する。
【０１７８】
ステップＳ１７１１において、時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１７１１：Ｙｅｓ）、図２０−４を用いて後述する時短用ハズレ変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１７１３）、ステップＳ１７０６に移行する。
【０１７９】
（特殊変動パターン選択処理）
次に、図１８を用いて、図１７のステップＳ１７０３に示した特殊変動パターン選択処理について説明する。図１８は、主制御部２０１がおこなう特殊変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【０１８０】
図１８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、客待ち状態における第２始動口１０６への入賞球であることを示すＵ０フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。なお、Ｕ０フラグは、上述した始動口ＳＷ処理においてＯＮに設定されるフラグである（図１２−１のステップＳ１２１１参照）。
【０１８１】
Ｕ０フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、図１９を用いて後述する特殊変動パターンテーブルを用いて、６秒の変動時間を有する待機変動パターンを選択する（ステップＳ１８０２）。この後、Ｕ０フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１８０３）、処理を終了する。ステップＳ１８０１において、Ｕ０フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２（特２保留球）が「１〜３」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。
【０１８２】
カウント値Ｕ２が「１〜３」である場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、図１９を用いて後述する特殊変動パターンテーブルを用いて、１秒の変動時間を有する短変動パターンを選択し（ステップＳ１８０５）、処理を終了する。カウント値Ｕ２が「１〜３」ではない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｕ２が「４」である場合、図１９を用いて後述する特殊変動パターンテーブルを用いて、６秒の変動時間を有する長変動パターンを選択し（ステップＳ１８０６）、処理を終了する。
【０１８３】
（特殊変動パターンテーブルの一例）
次に、図１９を用いて、図１８の特殊変動パターン選択処理において用いられる特殊変動パターンテーブルについて説明する。図１９は、特殊変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【０１８４】
図１９に示す特殊変動パターンテーブル１９００において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰｔ１〜Ｐｔ３からなる。各変動パターンＰｔ１〜Ｐｔ３は、大当たり判定結果にかかわらず選択される。具体的には、変動パターンＰｔ１は、客待ち状態における第２始動口１０６への入賞時に選択され、変動時間が６秒になっている。この６秒の間に、第２始動口１０６へ遊技球を規定数入賞させる時間を確保するようにしている。
【０１８５】
変動パターンＰｔ２は、特２保留球数が規定数である「４」の場合に選択され、変動時間が６秒になっている。この６秒の変動をおこなう間に、４つの保留球内に大当たりがあるか否かを示唆する判定結果示唆演出をおこなえるようにしている。
【０１８６】
変動パターンＰｔ３は、特２保留球数が規定数である「１〜３」の場合に選択され、変動時間が１秒になっている。この１秒の変動をおこなう間に、保留球を迅速に消化させる旨を示す消化演出をおこなえるようにしている。
【０１８７】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図２０−１を用いて、図１７のステップＳ１７０５においてセットされる大当たり用変動パターンテーブルについて説明する。図２０−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。大当たり用変動パターンテーブル２０１０は、大当たりに当選した際の特別図柄の変動にて用いられるテーブルである。
【０１８８】
大当たり用変動パターンテーブル２０１０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３からなる。各変動パターンＰ１１〜Ｐ１３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ１１は、乱数値が「０〜９」の場合に選択され、変動時間が３０秒になっている。変動パターンＰ１２は、乱数値が「１０〜２９」の場合に選択され、変動時間が５０秒になっている。
【０１８９】
変動パターンＰ１３は、乱数値が「３０〜９９」の場合に選択され、変動時間が１００秒になっている。すなわち、大当たりに当選した場合には、変動時間の長い変動パターンＰ１３が最も選択されやすくなっている。なお、ここでは３種類の変動パターンＰ１１〜Ｐ１３を例示したが、実際には、例えば５０種類や１００種類といった数の変動パターンが記憶されている。
【０１９０】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図２０−２を用いて、図１７のステップＳ１７１０においてセットされるリーチ用変動パターンテーブルについて説明する。図２０−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。リーチ用変動パターンテーブル２０２０は、リーチ演出をおこなうために用いられるテーブルである。
【０１９１】
リーチ用変動パターンテーブル２０２０において、変動パターンは変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ２１〜Ｐ２３からなる。各変動パターンＰ２１〜Ｐ２３は、保留球数にかかわらず乱数値に応じて、選択される。具体的には、変動パターンＰ２１は、乱数値が「０〜４９」の場合に選択され、変動時間が３０秒になっている。
【０１９２】
変動パターンＰ２２は、乱数値が「５０〜８９」の場合に選択され、変動時間が５０秒になっている。変動パターンＰ２３は、乱数値が「９０〜９９」の場合に選択され、変動時間が１００秒になっている。すなわち、リーチ（リーチハズレ）の場合には、変動時間の短い変動パターンＰ２１が最も選択されやすくなっている。このように、大当たり用変動パターンテーブル２０１０およびリーチ用変動パターンテーブル２０２０を用いることにより、遊技者は、変動時間の長いときほど、大当たりへの期待感を得ることができるようになっている。
【０１９３】
なお、ここでは３種類の変動パターンＰ２１〜Ｐ２３を例示したが、実際には、例えば５０種類や１００種類といった数の変動パターンが記憶されている。
【０１９４】
（通常用ハズレ変動パターンテーブルの一例）
次に、図２０−３を用いて、図１７のステップＳ１７１２においてセットされる通常用ハズレ変動パターンテーブルについて説明する。図２０−３は、通常遊技状態において特図１の変動時に用いられる通常用ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２０−３に示す通常用ハズレ変動パターンテーブル２０３０は、通常遊技状態において、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
【０１９５】
通常用ハズレ変動パターンテーブル２０３０において、変動パターンは、変動時間の異なる３種類の変動パターンＰ３１〜Ｐ３３からなる。各変動パターンＰ３１〜Ｐ３３は、それぞれ、乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンＰ３１は、保留球数が「１」または「２」の場合に選択されるものであり、変動時間は１２秒になっている。
【０１９６】
変動パターンＰ３２は、保留球数が「３」の場合に選択されるものであり、変動時間は８秒になっている。変動パターンＰ３３は、保留球数が「４」の場合に選択されるものであり、変動時間は３秒になっている。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に始動口１０５，１０６へ遊技球を入賞させる時間を得るようにさせ、特別図柄の変動がおこなわれていない期間を発生しにくくさせている。
【０１９７】
（時短用ハズレ変動パターンテーブルの一例）
次に、図２０−４を用いて、図１７のステップＳ１７１３においてセットされる時短用ハズレ変動パターンテーブルについて説明する。図２０−４は、時短遊技状態において特図１または特図２の変動時に用いられる時短用ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図２０−４に示す時短用ハズレ変動パターンテーブル２０４０は、時短付き遊技状態において、リーチ演出をおこなわないハズレ時に用いられるテーブルである。
【０１９８】
時短用ハズレ変動パターンテーブル２０４０において、変動パターンは、変動時間の異なる２種類の変動パターンＰ４１，Ｐ４２からなる。各変動パターンＰ４１，Ｐ４２は、それぞれ乱数値にかかわらず、保留球数に応じて選択される。具体的には、変動パターンＰ４１は、保留球数が「１」の場合に選択される。変動パターンＰ４１の変動時間は１２秒である。
【０１９９】
変動パターンＰ４２は、保留球数が「２以上」の場合に選択される。変動パターンＰ４２の変動時間は２秒である。このように、保留球数が少ないときほど変動時間を長くすることにより、特別図柄の変動中に第２始動口１０６への遊技球を入賞させる時間を得るようにさせ、仮に特１保留球が記憶されている場合であっても、遊技者にとって不利な特１保留球に対する変動を開始させにくくしている。
【０２００】
（停止中処理）
次に、図２１を用いて、図１３のステップＳ１３１７に示した停止中処理について説明する。図２１は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図２１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。なお、時短フラグは、図２３を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）、ステップＳ２１０５に移行する。
【０２０１】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ２１０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり突時短当たり後に例えば１００回にセットされ、確変長当たりや突確短当たり後には例えば１００００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊは、図２３を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。この後、時短遊技残余回数Ｊが０であるか判定する（ステップＳ２１０３）。
【０２０２】
時短遊技残余回数Ｊが０である場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０４）。時短遊技残余回数Ｊが０ではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、ステップＳ２１０５に移行する。ステップＳ２１０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。
【０２０３】
ステップＳ２１０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、ステップＳ２１０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ２１０６）。
【０２０４】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘは、図２３を用いて後述する遊技状態設定処理において設定される。
【０２０５】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが０であるか判定し（ステップＳ２１０７）、高確率遊技残余回数Ｘが０である場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１０８）。高確率遊技残余回数Ｘが０ではない場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、ステップＳ２１０９に移行する。
【０２０６】
ステップＳ２１０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ２１１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０２０７】
停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ２１１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ２１１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ２１１３）、処理を終了する。
【０２０８】
また、ステップＳ２１０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１１４）。長当たりである場合（ステップＳ２１１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１５）、ステップＳ２１１７に移行する。
【０２０９】
長当たりではない場合（ステップＳ２１１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ２１１６）、ステップＳ２１１７に移行する。ステップＳ２１１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ２１１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１８）、ステップＳ２１１２に移行する。
【０２１０】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、且つ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、且つ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０２１１】
（大入賞口処理）
次に、図２２を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図２２は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示すフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０２１２】
図２２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。なお、当たり遊技フラグは、図２１に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０２１３】
ステップＳ２２０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ２２０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０２１４】
オープニング中であれば（ステップＳ２２０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ２２０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１５】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ２２０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０２１６】
ステップＳ２２０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ２２０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ２２０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ２２０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ２２０８）。
【０２１７】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ２２０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０２１８】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ２２０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ２２１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ２２１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ２２１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ２２０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ２２０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０２２０】
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０２２１】
ステップＳ２２１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ２２１２）。例えば、ステップＳ２２０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０２２２】
ステップＳ２２１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ２２１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ２２１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ２２１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０２２３】
ステップＳ２２１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ２２１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ２２１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ２２１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ２２１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ２２１７）。なお、遊技状態設定処理については、図２３を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ２２１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２２４】
一方、ステップＳ２２０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ２２０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２２１９）。エンディング中である場合（ステップＳ２２１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ２２１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ２２２０：Ｎｏ）、ステップＳ２２０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ２２２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０９に移行する。
【０２２５】
（遊技状態設定処理）
次に、図２３を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図２３は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示すフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図２２のステップＳ２２１７に示した処理である。図２３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。小当たりである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２２６】
小当たりではない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。通常大当たりである場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ２３０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ２３０４）、処理を終了する。
【０２２７】
通常大当たりではない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２３０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たり、または突確短当たりである。確変大当たりである場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ２３０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０２２８】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ２３０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ２３０９）、処理を終了する。ステップＳ２３０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップＳ２３０８に移行する。なお、時短遊技残余回数Ｊおよび高確率遊技残余回数Ｘに設定する回数は、上記回数に限らず、予め定めた任意の回数に設定することが可能である。
【０２２９】
（演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理）
次に、図２４を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図２４は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０２３０】
図２４において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ２４０１）。なお、コマンド受信処理については、図２５を用いて後述する。この後、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ２４０２）、処理を終了する。
【０２３１】
（コマンド受信処理）
次に、図２４のステップＳ２４０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図２５は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示すフローチャートである。図２５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、通常遊技状態における電動チューリップ１０７の開放開始（長開放）を示す、電チュー開放開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。電チュー開放開始コマンドは、主制御部２０１の電チュー処理においてセットされるコマンドである（図１０のステップＳ１００６参照）。
【０２３２】
電チュー開放開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、ステップＳ２５０４に移行する。電チュー開放開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、遊技者に遊技球の打ち出しを促すための演出である開放演出パターンの選択をおこなう（ステップＳ２５０２）。そして、開放演出開始コマンドをセットする（ステップＳ２５０３）。開放演出の一例については、図２６を用いて後述する。
【０２３３】
この後、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図１２−１のステップＳ１２０６およびステップＳ１２１５参照）。
【０２３４】
ステップＳ２５０４において、保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、ステップＳ２５０８に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、保留球数増加コマンドとともに受信される事前判定情報を用いて、事前判定情報解析処理を実行する（ステップＳ２５０５）。事前判定情報解析処理の詳細については、図２７を用いて後述する。
【０２３５】
この後、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する（ステップＳ２５０６）。この後、保留数増加コマンドをセットする（ステップＳ２５０７）。そして、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０８）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１３のステップＳ１３１２参照）。
【０２３６】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ２５０８：Ｎｏ）、ステップＳ２５１０に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２５０８：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ２５０９）。演出選択処理の詳細については、図２８を用いて後述する。この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５１０）。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１３のステップＳ１３１５参照）。
【０２３７】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ２５１１）、処理を終了する。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０２３８】
（開放演出の一例）
次に、図２６を用いて、図２５のステップＳ２５０２において選択された開放演出パターンを用いて表示される開放演出の一例について説明する。図２６は、開放演出の一例を示す説明図である。なお、開放演出は、通常遊技状態における電動チューリップ１０７の開放時におこなわれる演出である。図２６において、画像表示部１０４に表示される演出画面２６００は、通常遊技状態における変動演出２６０１を示している。
【０２３９】
この演出画面２６００において、普通図柄抽選に当選し、電動チューリップ１０７が長開放すると、演出画面２６１０に移行する。詳細には、電動チューリップ１０７は「０．１秒開放＋１．２秒休止＋５．７秒開放」の開放パターンによる開放となるが、０．１秒の最初の開放がおこなわれた後に、演出画面２６１０に移行する。
【０２４０】
演出画面２６１０では、変動演出２６０１とともに、電動チューリップ１０７（第２始動口１０６）への入賞を促す開放演出２６１１が表示されている。この開放演出は、変動演出２６０１の表示状態にかかわらず表示される。具体的には、リーチ演出中やステージ移行演出中などであっても表示される。これにより、仮に遊技者が操作ハンドル１１７から手を離し、遊技球が発射されない状態であったとしても、遊技者に遊技球の打ち出しを催促することにより、遊技球を第２始動口１０６へ入賞させることが可能になる。
【０２４１】
（事前判定情報解析処理）
次に、図２５のステップＳ２５０５に示した事前判定情報解析処理について説明する。図２７は、演出統括部２０２ａがおこなう事前判定情報解析処理を示すフローチャートである。図２７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留球数増加コマンドを解析する（ステップＳ２７０１）。保留球数増加コマンドの解析の結果、保留球が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２７０２）。なお、ここでいう大当たりは、例えば、潜確短当たりを除く大当たりとするが、これに限らず、予め定めた任意の大当たりとしてもよい。
【０２４２】
大当たりではない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）、ステップＳ２７０６に移行する。大当たりである場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２７０３）。通常モードによる演出がおこなわれている際には、主制御部２０１の遊技状態は通常遊技状態にあるものとする。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２７０３：Ｎｏ）、例えば、潜確モードを示す「１」や確変モードを示す「２」である場合、ステップＳ２７０６に移行する。
【０２４３】
モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２７０３：Ｙｅｓ）、保留球数増加コマンドが第２始動口１０６への入賞によるものであったか否か、すなわち、増加する保留球が特２保留球であるか否かを判定する（ステップＳ２７０４）。特２保留球ではない場合（ステップＳ２７０４：Ｎｏ）、すなわち、増加する保留球が特１保留球である場合、ステップＳ２７０６に移行する。
【０２４４】
増加する保留球が特２保留球である場合（ステップＳ２７０４：Ｙｅｓ）、通常遊技状態において大当たりとなる特２保留球であることを示す先読み大当たりフラグをＯＮにする（ステップＳ２７０５）。そして、事前判定情報を格納し（ステップＳ２７０６）、処理を終了する。
【０２４５】
（演出選択処理）
次に、図２８を用いて、図２５のステップＳ２５０９に示した演出選択処理の処理内容について説明する。図２８は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２８に示すように、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留球数の減算をおこなうための保留球数減算処理を実行する（ステップＳ２８０１）。そして、変動開始コマンドを解析して（ステップＳ２８０２）、特別図柄の変動パターンが待機変動パターンＰｔ１であるか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。
【０２４６】
なお、待機変動パターンＰｔ１は、通常遊技状態における客待ち状態に第２始動口１０６への入賞があった場合に選択される特殊変動パターンである。言い換えれば、待機変動パターンＰｔ１は、通常遊技状態において、特２保留球数が「０」の場合に選択される特殊変動パターンである。
【０２４７】
特別図柄の変動パターンが待機変動パターンＰｔ１である場合（ステップＳ２８０３：Ｙｅｓ）、待機変動パターンＰｔ１の変動が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２８０４）。大当たりではない場合（ステップＳ２８０４：Ｎｏ）、判定結果示唆演出が始まる前の期待感を与える前段演出をおこなうための、前段演出パターンを選択する（ステップＳ２８０５）。なお、判定結果示唆演出は、記憶されている特２保留球に大当たりがあるか否かを示唆する演出である。前段演出の一例については、図２９を用いて後述する。
【０２４８】
そして、特別図柄の変動パターンに対応させて、停止させる演出図柄などを選択するための、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２８０６）。そして、変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２８０７）、処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ２８０３において、特別図柄の変動パターンが待機変動パターンＰｔ１ではない場合（ステップＳ２８０３：Ｎｏ）、特別図柄の変動パターンが長変動パターンＰｔ２であるか否かを判定する（ステップＳ２８０８）。長変動パターンＰｔ２は、通常遊技状態において、特２保留球数が「４」の場合に選択される特殊変動パターンである。
【０２５０】
特別図柄の変動パターンが長変動パターンＰｔ２である場合（ステップＳ２８０８：Ｙｅｓ）、長変動パターンＰｔ２の変動が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２８０９）。大当たりではない場合（ステップＳ２８０９：Ｎｏ）、記憶されている特２保留球に大当たりがあることを示す先読み大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２８１０）。先読み大当たりフラグは図２７に示した事前判定情報解析処理においてＯＮに設定されるフラグである（図２７のステップＳ２７０５参照）。
【０２５１】
先読み大当たりフラグがＯＮである場合（ステップＳ２８１０：Ｙｅｓ）、記憶されている特２保留球に大当たりがある旨を示す大当たり示唆演出をおこなうための、大当たり示唆演出パターンを選択し（ステップＳ２８１１）、ステップＳ２８０６に移行する。大当たり示唆演出の一例については、図３０を用いて後述する。
【０２５２】
ステップＳ２８０９において、長変動パターンＰｔ２の変動が大当たりである場合（ステップＳ２８０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２８１１に移行し、大当たり示唆演出パターンを選択する。また、ステップＳ２８０４において、待機変動パターンＰｔ１の変動が大当たりである場合も（ステップＳ２８０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２８１１に移行し、大当たり示唆演出パターンを選択する。
【０２５３】
ステップＳ２８１０において、先読み大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２８１０：Ｎｏ）、すなわち、記憶されている特２保留球が全てハズレである場合、大当たりに至る可能性があり、遊技者の期待感を煽る大当たり期待演出をおこなうための、大当たり期待演出パターンを選択し（ステップＳ２８１２）、ステップＳ２８０６に移行する。大当たり期待演出の一例については、図３１を用いて後述する。
【０２５４】
ステップＳ２８０８において、特別図柄の変動パターンが長変動パターンＰｔ２ではない場合（ステップＳ２８０８：Ｎｏ）、特別図柄の変動パターンが短変動パターンＰｔ３であるか否かを判定する（ステップＳ２８１３）。短変動パターンＰｔ３は、通常遊技状態において、特２保留球数が「１〜３」の場合に選択される特殊変動パターンである。
【０２５５】
特別図柄の変動パターンが短変動パターンＰｔ３ではない場合（ステップＳ２８１３：Ｎｏ）、すなわち、待機変動パターンＰｔ１、長変動パターンＰｔ２または短変動パターンＰｔ３のいずれでもない場合、ステップＳ２８０６に移行する。特別図柄の変動パターンが短変動パターンＰｔ３である場合（ステップＳ２８１３：Ｙｅｓ）、残り３つの特２保留球を迅速に消化させる旨を示した消化演出をおこなうための、消化演出パターンを選択し（ステップＳ２８１４）、ステップＳ２８０６に移行する。消化演出の一例については、図３２および図３３を用いて後述する。
【０２５６】
（前段演出の一例）
次に、図２９を用いて、通常遊技状態における客待ち状態に第２始動口１０６への入賞があった場合のハズレ時におこなわれる前段演出の一例について説明する。図２９は、前段演出の一例を示す説明図である。図２９に示す演出画面２９１０は、演出図柄２９１１の変動演出や、電動チューリップ１０７の長開放中であることを示す開放演出２９１２が表示されている。開放演出２９１２は、電動チューリップ１０７の開放終了後に消去される。
【０２５７】
この演出画面２９１０には、判定結果示唆演出（対戦モード）が始まる前の期待感を与える演出を表示している。前段演出がおこなわれる待機変動パターンＰｔ１の変動時間（６秒）が経過すると、演出画面２９２０に移行する。
【０２５８】
演出画面２９２０は、演出図柄２９１１が停止した状態を示している。さらに、判定結果示唆演出（対戦演出）が始まる旨を表示し、遊技者の期待感を高める画面が表示されている。また、遊技者が遊技球を打ち出し、第２始動口１０６への入賞があったことにより、特２保留球２９３０が４つ記憶されている。このような前段演出により、遊技者は判定結果示唆演出前に、大当たりに対する期待感を高めることができる。
【０２５９】
（大当たり示唆演出の一例）
次に、図３０を用いて、大当たり示唆演出の一例について説明する。図３０は、大当たり示唆演出の一例を示す説明図である。図３０に示す演出画面３０１０は、演出図柄３０１１の変動演出中を示している。この演出画面３０１０には、対戦モードによる演出を示し、例えば対戦相手の人数が表示されている。大当たり示唆演出がおこなわれる長変動パターンＰｔ２の変動時間（６秒）が経過し、残りの特２保留球３０１２に大当たりが記憶されている場合には、演出画面３０２０に移行する。
【０２６０】
演出画面３０２０は、演出図柄３０１１が停止した状態を示している。大当たり示唆演出がおこなわれる長変動パターンＰｔ２の変動がハズレの変動である場合には、演出図柄３０１１に示すように、３つの演出図柄が揃うことなく停止する。このとき、演出画面３０２０には、例えば対戦相手の人数が０人である旨が表示され、すなわち、勝利した旨が表示され、大当たりに移行することを示唆している。このような大当たり示唆演出により、遊技者は、記憶されている特２保留球３０１２の変動が開始される前に大当たりに移行するか否かを推測することができる。
【０２６１】
大当たり示唆演出がおこなわれる長変動パターンＰｔ２の変動が大当たりである場合、または、通常遊技状態における客待ち状態に第２始動口１０６への入賞があった際の待機変動パターンＰｔ１が大当たりである場合には、演出図柄３０１１の停止時に、３つの演出図柄が揃って停止し、大当たりが確定する。なお、この場合、記憶されている残りの特２保留球３０１２に対する変動はおこなわれないこととなる。
【０２６２】
（大当たり期待演出の一例）
次に、図３１を用いて、大当たり期待演出の一例について説明する。図３１は、大当たり期待演出の一例を示す説明図である。図３１に示す演出画面３１１０は、演出図柄３１１１の変動演出中を示している。この演出画面３１１０には、対戦モードによる演出を示し、例えば対戦相手の人数が表示されている。大当たり期待演出がおこなわれる長変動パターンＰｔ２の変動時間（６秒）が経過し、残りの特２保留球３０１２が全てハズレの場合には、演出画面３１２０に移行する。
【０２６３】
演出画面３１２０は、演出図柄３１１１が停止した状態を示している。大当たり期待演出がおこなわれる長変動パターンＰｔ２の変動がハズレの変動である場合には、演出図柄３１１１に示すように、３つの演出図柄が揃うことなく停止する。このとき、演出画面３１２０には、例えば対戦相手の人数が２人である旨が表示され、すなわち、全ての対戦相手を倒すことができずに敗北した旨が表示され、大当たりに移行しないことを示唆している。このような大当たり期待演出により、遊技者は、記憶されている特２保留球３０１２の変動が開始される前に大当たりに移行するか否かを推測することができる。
【０２６４】
（消化演出の一例）
次に、図３２および図３３を用いて、消化演出の一例について説明する。図３２は、大当たり時の消化演出の一例を示す説明図である。図３２に示す演出画面３２１０は、演出図柄３２１１の変動演出中を示している。この演出画面３２１０には、遊技者が勝利し大当たりが確定する旨を示す演出が表示されている。消化演出がおこなわれる短変動パターンＰｔ３の変動時間（１秒）が経過すると、演出画面３２２０に移行する。
【０２６５】
演出画面３２２０は、演出図柄３２１１が停止した状態を示している。消化演出がおこなわれる短変動パターンＰｔ３の変動が大当たりの変動である場合には、演出図柄３２１１に示すように、３つの演出図柄が揃って停止する。なお、残りの特２保留球３０１２は、大当たり終了後に変動されることとなる。
【０２６６】
図３３は、ハズレ時の消化演出の一例を示す説明図である。図３３に示す演出画面３３１０は、演出図柄３３１１の変動演出中を示している。この演出画面３３１０には、遊技者が敗北しハズレが確定する旨を示す演出が表示されている。消化演出がおこなわれる短変動パターンＰｔ３の変動時間（１秒）が経過すると、演出画面３３２０に移行する。
【０２６７】
演出画面３３２０は、演出図柄３３１１が停止した状態を示している。消化演出がおこなわれる短変動パターンＰｔ３の変動がハズレの変動である場合には、演出図柄３３１１に示すように、３つの演出図柄が揃わずに停止する。
【０２６８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、保留球が規定数記憶された遊技者にとって有利な状態である場合に、遊技者の期待感を高める効果的な演出をおこなうことができる。具体的には、保留球に対する大当たり抽選は、例えば大当たり確率を１／１００とした場合、保留球が４つ記憶されているときには、４つの保留球を用いることによって大当たりの発生する確率は１／２５になる。このような遊技者にとって有利な状況である保留球が複数記憶されている場合に、遊技者の期待感を高める効果的な演出をおこなうことができる。これにより、興趣の高いぱちんこ遊技機１００を提供することができる。
【０２６９】
特に、本実施の形態では、記憶されている４つの特２保留球のうち、最初に記憶された特２保留球に対する特別図柄の変動時に、全ての特２保留球に対する判定結果示唆演出をおこなうようにした。したがって、遊技者にとって、より有利な状況である特２保留球が複数記憶されている場合に、遊技者の期待感を高める効果的な演出をおこなうことができる。
【０２７０】
さらに、本実施の形態では、普通図柄抽選に当選した際に電動チューリップ１０７を遊技球が入賞できる程度に所定時間開放させるようにし、この開放によって規定数の特２保留球が記憶された場合に、判定結果示唆演出を実行するようにした。これにより、普通図柄抽選の抽選結果に応じて判定結果示唆演出をおこなうことができる。したがって、よって、遊技者を普通図柄抽選の抽選結果に注目させることができ、普通図柄抽選に対する興趣を向上させることができる。
【０２７１】
また、本実施の形態では、通常遊技状態において規定数の特２保留球が記憶されている場合、規定数の特２保留球のうち、最初に記憶された特２保留球に対しては長変動パターンＰｔ２（図１９参照）を用いて特別図柄の変動をおこなうようにし、この特別図柄の変動時に、判定結果示唆演出を実行するようにした。したがって、通常遊技状態においてのみ判定結果示唆演出をおこなうことができ、通常遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、長変動パターンＰｔ２を用いることにより、規定数の特２保留球を記憶させるための十分な時間を確保することができ、遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０２７２】
さらに、本実施の形態では、客待ち状態が設定されている際に第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合、当該遊技球を特２保留球として記憶せずに待機変動パターンＰｔ１（図１９参照）を用いて特別図柄の変動をおこない、この特別図柄の変動時に、次変動以降に判定結果示唆演出をおこなう旨を示す前段演出を実行するようにした。したがって、第２始動口１０６へ入賞した直後の特２保留球が多数記憶されていない状況では、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を確保させることができる。
【０２７３】
また、本実施の形態では、４つの特２保留球が記憶されている際の長変動パターンによる変動が終了した後に、残りの保留球に対しては、短変動パターンを用いて特別図柄の変動をおこなうようにし、この特別図柄の変動時に、判定結果示唆演出の終了後の演出である消化演出を実行するようにした。すなわち、判定結果示唆演出により、全ての特２保留球に対する大当たり判定結果が既に示唆されたため、残りの保留球を迅速に消化させるようにした。
【０２７４】
したがって、判定結果示唆演出が終了した後の演出が遊技者にとって煩わしいものとなることを防止できる。特に、判定結果示唆演出によって全ての特２保留球がハズレであることが示唆された場合には、残りの保留球を迅速に消化させることにより、ハズレによる喪失感に浸らせることなく、次の大当たりに対する期待感へ気持ちを切り替えさせることができる。
【符号の説明】
【０２７５】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２１１  ＣＰＵ
２１２  ＲＯＭ
２１３  ＲＡＭ
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３２１  保留記憶部（保留記憶手段）
３２２  大当たり判定部（大当たり判定手段）
３２３  変動部（変動手段）
３２４  事前判定部（事前判定手段）
３２５  保留判定部（保留判定手段）
３２６  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
３２７  開閉制御部（開閉制御手段）
３２８  変動パターン記憶部（変動パターン記憶手段）
３２９  選択部（選択手段）
３３０  客待ち状態設定部（客待ち状態設定手段）
３３１  開閉部（開閉手段）
３４０  演出実行部（演出実行手段）
【図１】
0005503701.tif 000002
【図２】
0005503701.tif 000003
【図３−１】
0005503701.tif 000004
【図３−２】
0005503701.tif 000005
【図４】
0005503701.tif 000006
【図５】
0005503701.tif 000007
【図６】
0005503701.tif 000008
【図７】
0005503701.tif 000009
【図８】
0005503701.tif 000010
【図９】
0005503701.tif 000011
【図１０】
0005503701.tif 000012
【図１１】
0005503701.tif 000013
【図１２−１】
0005503701.tif 000014
【図１２−２】
0005503701.tif 000015
【図１３】
0005503701.tif 000016
【図１４】
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【図１５−１】
0005503701.tif 000018
【図１５−２】
0005503701.tif 000019
【図１６−１】
0005503701.tif 000020
【図１６−２】
0005503701.tif 000021
【図１７】
0005503701.tif 000022
【図１８】
0005503701.tif 000023
【図１９】
0005503701.tif 000024
【図２０−１】
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【図２０−２】
0005503701.tif 000026
【図２０−３】
0005503701.tif 000027
【図２０−４】
0005503701.tif 000028
【図２１】
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【図２２】
0005503701.tif 000030
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
0005503701.tif 000035
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
0005503701.tif 000040
【図３３】
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