(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイ状況を有する対戦プレイをしている複数のプレイヤの間でメッセージを交換するゲームシステムにおいて、
前記対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶するメッセージ記憶部と、
メッセージ操作部と、
一のプレイヤによる前記対戦プレイが前記複数のプレイ状況のいずれかに合致したか否かを判定するプレイ状況判定部と、
前記プレイ状況判定部が判定した前記プレイ状況に対応した前記メッセージ記憶部の前記複数のメッセージの中から、一のメッセージを選択するメッセージ選択部と、
前記メッセージ選択部により選択された前記一のメッセージを、前記一のプレイヤが視認可能な表示部に表示させるメッセージ表示制御部と、
前記一のプレイヤが前記メッセージ操作部を操作したことに応じて、前記表示部に表示された前記一のメッセージを、少なくとも前記一のプレイヤを除く他のプレイヤに対して通知をする通知部と、
を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記メッセージ記憶部は、前記複数のプレイヤごとに、前記複数のメッセージの中から抽出した任意の数のメッセージを前記プレイ状況に対応付けて記憶しており、
前記メッセージ選択部は、前記メッセージ記憶部から前記一のプレイヤに対応し、かつ、前記プレイ状況に対応した前記一のメッセージを選択すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記メッセージ記憶部は、前記複数のプレイヤごとに、その各プレイヤが作成したメッセージを含む前記複数のメッセージを前記プレイ状況に対応付けて記憶すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦プレイは、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの操作に基づき各々のプレイヤに対応するキャラクタが移動するリアルタイム進行プレイであること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記対戦プレイは、カーレースゲームであり、
前記複数のプレイヤの各々が操作する、前記キャラクタを移動させるハンドル部を備え、
前記メッセージ操作部は、前記ハンドル部に隣接して設けられていること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記メッセージ記憶部は、前記一のメッセージと、前記一のメッセージに対して前記プレイ状況が関連性を有する他のメッセージとを対応付けて記憶しており、
前記通知部により前記一のメッセージの通知がされたことに応じて、前記一のメッセージに対応する前記他のメッセージを前記メッセージ記憶部から抽出し、前記一のメッセージの通知がされた前記他のプレイヤが視認可能な表示部に表示させる関連メッセージ表示制御部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のプレイ状況を有する対戦プレイをしている複数のプレイヤの間でメッセージを交換するゲームシステムにおいて、
前記対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶するメッセージ記憶部と、
一のプレイヤによる前記対戦プレイが前記複数のプレイ状況のいずれかに合致したか否かを判定するプレイ状況判定部と、
前記プレイ状況判定部が判定した前記プレイ状況に対応した前記メッセージ記憶部の前記複数のメッセージの中から、一のメッセージを選択するメッセージ選択部と、
前記メッセージ選択部により選択された前記一のメッセージを、少なくとも前記一のプレイヤを除く他のプレイヤに対して通知をする通知部と、
を備え、
前記メッセージ記憶部は、前記一のメッセージと、前記一のメッセージに対して前記プレイ状況が関連性を有する他のメッセージとを対応付けて記憶しており、
前記通知部により前記一のメッセージの通知がされたことに応じて、前記一のメッセージに対応する前記他のメッセージを前記メッセージ記憶部から抽出し、前記一のメッセージの通知がされた前記他のプレイヤが視認可能な表示部に表示させる関連メッセージ表示制御部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
通信ネットワークを介して通信可能に接続され、前記複数のプレイヤの各々が操作する複数のゲーム機を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数のプレイヤの各々が操作する複数のゲーム機と、
前記複数のゲーム機に対して通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバと、
を備え、
前記サーバは、前記メッセージ記憶部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦プレイのゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、カーレースゲームにおいて、ゲーム開始前に静止状態から反則しないように自動車キャラクタをスタートさせるためのスタートテクニック情報や、スタート直後の情報であるスタート結果に関する情報を表示する情報表示を有したゲーム装置が開示されている。このゲーム装置では、情報表示として、自動車キャラクタをフライングスタートさせた場合に、フライングスタートであることを表示する（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、カーレースゲームにおいて、レーシングカーの現在位置及び現在速度を取得して、利用者の操作入力を評価して、評価結果に基づいて利用者の操作入力に対する評価内容等を表示するゲーム装置が開示されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１５９７５０号公報
【特許文献２】特開２００６−８７６０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、いずれの特許文献に記載のゲーム装置も、予め決められた同じメッセージが常に出力されるにすぎなかった。よって、出力されるメッセージは、単調なものになり、ユーザに飽きられやすいものであった。
【０００６】
本発明の課題は、プレイ状況に応じて出力するメッセージを変化させたゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００８】
第１の発明は、複数のプレイ状況を有する対戦プレイをしている複数のプレイヤの間でメッセージを交換するゲームシステム（１００，２００）において、前記対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶するメッセージ記憶部（２６，２４４）と、一のプレイヤによる前記対戦プレイが前記複数のプレイ状況のいずれかに合致したか否かを判定するプレイ状況判定部（３１）と、前記プレイ状況判定部が判定した前記プレイ状況に対応した前記メッセージ記憶部の前記複数のメッセージの中から、一のメッセージを選択するメッセージ選択部（３２）と、前記メッセージ選択部により選択された前記一のメッセージを、少なくとも前記一のプレイヤを除く他のプレイヤに対して通知をする通知部（３４）と、を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第２の発明は、第１の発明のゲームシステム（１００，２００）において、メッセージ操作部（７ａ）と、前記メッセージ選択部（３２）により選択された前記一のメッセージを、前記一のプレイヤが視認可能な表示部（３）に表示させるメッセージ表示制御部（３３）と、を備え、前記通知部（３４）は、前記一のプレイヤが前記メッセージ操作部を操作したことに応じて、前記表示部に表示された前記一のメッセージを、前記他のプレイヤに対して通知をすること、を特徴とするゲームシステムである。
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明のゲームシステム（１００）において、前記メッセージ記憶部（２６）は、前記複数のプレイヤごとに、前記複数のメッセージの中から抽出した任意の数のメッセージを前記プレイ状況に対応付けて記憶しており、前記メッセージ選択部（３２）は、前記メッセージ記憶部から前記一のプレイヤに対応し、かつ、前記プレイ状況に対応した前記一のメッセージを選択すること、を特徴とするゲームシステムである。
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかのゲームシステム（１００）において、前記メッセージ記憶部（２６）は、前記複数のプレイヤごとに、その各プレイヤが作成したメッセージを含む前記複数のメッセージを前記プレイ状況に対応付けて記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかのゲームシステム（１００，２００）において、前記対戦プレイは、前記一のプレイヤ及び前記他のプレイヤの操作に基づき各々のプレイヤに対応するキャラクタ（６１）が移動するリアルタイム進行プレイであること、を特徴とするゲームシステムである。
第６の発明は、第５の発明のゲームシステム（１００，２００）において、前記対戦プレイは、カーレースゲームであり、前記複数のプレイヤの各々が操作する、前記キャラクタ（６１）を移動させるハンドル部（７）と、前記ハンドル部に隣接して設けられたメッセージ操作部（７ａ）と、前記メッセージ選択部（３２）により選択された前記一のメッセージを、前記一のプレイヤが視認可能な表示部（３）に表示させるメッセージ表示制御部（３３）と、を備え、前記通知部（３４）は、前記一のプレイヤが前記メッセージ操作部を操作したことに応じて、前記表示部に表示された前記一のメッセージを、前記他のプレイヤに対して通知をすること、を特徴とするゲームシステムである。
第７の発明は、第１の発明から第６の発明までのいずれかのゲームシステム（２００）において、前記メッセージ記憶部（２４４）は、前記一のメッセージと、前記一のメッセージに対して前記プレイ状況が関連性を有する他のメッセージとを対応付けて記憶しており、前記通知部（３４）により前記一のメッセージの通知がされたことに応じて、前記一のメッセージに対応する前記他のメッセージを前記メッセージ記憶部から抽出し、前記一のメッセージの通知がされた前記他のプレイヤが視認可能な表示部（３）に表示させる関連メッセージ表示制御部（２３５）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第８の発明は、第１の発明から第７の発明までのいずれかのゲームシステム（２００）において、通信ネットワーク（１５）を介して通信可能に接続され、前記複数のプレイヤの各々が操作する複数のゲーム機（２０１，２０１Ａ，２０１Ｂ，２０１Ｃ）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
第９の発明は、第１の発明から第７の発明までのいずれかのゲームシステム（１００）において、前記複数のプレイヤの各々が操作する複数のゲーム機（１，１Ａ，１Ｂ，１Ｃ）と、前記複数のゲーム機に対して通信ネットワーク（１５）を介して通信可能に接続されたサーバ（２０）と、を備え、前記サーバは、前記メッセージ記憶部（２６）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶しており、プレイヤのプレイ状況に対応して、複数のメッセージの中から一のメッセージを選択して対戦相手のプレイヤに対して通知する。よって、プレイヤの置かれた状況によって、複数のメッセージの候補から自動的に一のメッセージを選択するので、プレイ状況に応じて出力するメッセージを変化させることができる。また、プレイヤは、メッセージを入力したり、選択したりという手間を省くことができ、手間をかけずにメッセージを対戦相手のプレイヤに通知することができる。さらに、複数のメッセージの中から一のメッセージを選択するので、常に同じメッセージになることを防ぎ、メッセージを送る側とメッセージを受ける側との両者が楽しめるメッセージを送受信できる。
【００１０】
（２）本発明は、選択されたメッセージを表示して、プレイヤの操作によって、表示されたメッセージを対戦相手のプレイヤに対して通知する。よって、プレイヤは、表示部に表示されたメッセージを確認して、プレイヤの意思により、プレイヤが所望のタイミングで、対戦相手のプレイヤに対してメッセージを送信することができる。つまり、選択されたメッセージを送信するタイミングや、送信するか否かは、プレイヤに委ねられる。よって、プレイヤの意思を尊重して、メッセージを送信する仕組みを提供できる。例えば、対戦相手のプレイヤが動揺するようなプレイの状態を狙って、プレイヤは、メッセージを送信できるので、プレイ自体の楽しさにメッセージによる楽しさを加えて、更なるプレイの楽しさの幅を広げることができる。
【００１１】
（３）本発明は、プレイヤごとに複数のメッセージの中から任意の数のメッセージを選択して記憶するので、プレイヤが対戦プレイヤに送信したいメッセージの内容を選択により決定できる。
（４）本発明は、メッセージをプレイヤが作成できるので、独自のメッセージを作成して対戦相手のプレイヤに通知することができる。
【００１２】
（５）本発明は、プレイヤの操作に基づき対応するキャラクタが移動するリアルタイム進行プレイの対戦プレイであり、プレイヤがメインのプレイの進行の操作を行う中で、自動的にメッセージを選択する。よって、プレイヤにとって、メインのプレイに集中しつつ、対戦相手のプレイヤに送りたいメッセージを送信できるので、プレイに集中したいという要求と、メッセージを送信して会話したいという要求との両者の要求を満たすことができる。
【００１３】
（６）本発明は、カーレースゲームにおいて、ハンドル部に隣接して設けられたメッセージ操作部の操作によって、メッセージを通知する。よって、両手、両足を駆使してプレイをするカーレースゲームにおいても、ハンドル操作をしながら、プレイ操作の邪魔にならずにメッセージを通知できる。
【００１４】
（７）本発明は、対戦相手のプレイヤから受信したメッセージに関連するメッセージを、対戦相手に通知する対象のメッセージとして表示する。よって、表示されたメッセージを対戦相手のプレイヤに通知することで、かみ合った会話になり、あたかもチャットのような感覚でプレイをしながら会話をすることができるので、面白味が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るゲームシステムの機能構成を示す図である。
【図３】第１実施形態に係るメッセージ記憶部の例を示す図である。
【図４】第１実施形態に係るゲーム機で実行されるプレイ処理のフローチャートである。
【図５】第１実施形態に係るモニタの画面表示例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係るメッセージ処理のフローチャートである。
【図７】第１実施形態に係るモニタの画面表示例を示す図である。
【図８】第１実施形態に係るモニタの画面表示例を示す図である。
【図９】第１実施形態に係るＰＣで実行されるメッセージ編集処理のフローチャートである。
【図１０】第２実施形態に係るゲームシステムの機能構成を示す図である。
【図１１】第２実施形態に係るメッセージ記憶部の例を示す図である。
【図１２】第２実施形態に係るメッセージ処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について、図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示す図である。
図２は、第１実施形態に係るゲームシステム１００の機能構成を示す図である。
図３は、第１実施形態に係るメッセージ記憶部２６の例を示す図である。
図１に示すように、ゲームシステム１００は、複数のゲーム機１（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，…）と、通信ネットワーク１５と、ＰＣ１８（ＰＣ：パーソナルコンピュータ）と、サーバ２０とから構成されている。複数のゲーム機１と、ＰＣ１８と、サーバ２０とは、通信ネットワーク１５を介して接続されている。
【００１７】
ゲーム機１は、例えば、ゲームセンタの所定の場所に設置される大型の装置であり、プレイヤによるカーレース等の運転シミュレーションに関するプレイが可能なビデオゲーム機である。ゲーム機１は、筐体２と、座部１１とから構成される。筐体２は、モニタ３と、電飾４と、スピーカ５と、ペダル６と、ハンドル７と、コイン投入口８と、カード投入口９と、シフトレバー１０とを備える。
【００１８】
モニタ３は、筐体２の上部に、プレイヤに対面するように配置されている。モニタ３は、プレイヤが操作するレーシングカーの映像等のプレイの内容を表示する。
モニタ３の上方には、電飾４が配置され、モニタ３の上方左右には、スピーカ５が配置されている。電飾４は、プレイヤのプレイに応じて発光し、スピーカ５は、プレイヤのプレイに合わせて効果音等の音声を出力する。
【００１９】
ペダル６は、筐体２の下方に配置されている。ペダル６は、アクセルペダル６ａ及びブレーキペダル６ｂを含み、プレイヤからの視点で右から左に向かってこの順番に配置されている。ペダル６は、プレイヤが足で押下したり、押下した状態を解除したりすることで、レーシングカーの移動速度を決定する操作入力装置である。
【００２０】
ハンドル７は、プレイヤが手に握って回転させることで、レーシングカーの移動方向を決定する操作入力装置である。ハンドル７は、モニタ３の下方中央であって、プレイヤが座した際に、胸の高さあたりになるような位置に配置されている。ハンドル７は、ボタン７ａ，７ｂを有する。ボタン７ａ，７ｂは、ハンドル７に隣接する部分に設けられており、プレイヤがハンドル７を握った時に、プレイヤの親指で操作可能である。ボタン７ａは、メッセージを送信するように指示するためのボタンであり、ボタン７ｂは、メッセージを選択するように指示するためのボタンである。これらのボタン７ａ，７ｂの説明は、後述する。
【００２１】
コイン投入口８は、ハンドル７の右下方に配置されている。プレイヤは、コイン投入口８に所定のコインを投入することで、プレイを開始できる。
カード投入口９は、ハンドル７の左下方に配置されている。プレイヤが、プレイヤＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）を有するプレイカードを持参して、カード投入口９に投入することで、ゲーム機１は、プレイヤを認識して正規のプレイヤであるか否かを判別する。
シフトレバー１０は、ハンドル７の左方に配置されている。シフトレバー１０は、プレイヤが左手で握って操作することで、レーシングカーのギアを変えるための操作入力装置である。
【００２２】
座部１１は、筐体２のモニタ３に対面するように配置されている。座部１１は、プレイヤがプレイを行う際に座るためのものであり、レーシングカーの運転席をイメージしている。
このように、プレイヤは、モニタ３を見ながら、ペダル６、ハンドル７、シフトレバー１０を操作することで、運転シミュレーションゲームを行うことができる。
【００２３】
通信ネットワーク１５は、ゲーム機１とサーバ２０との間の通信や、ＰＣ１８とサーバ２０との間の通信を行うための、例えば、インターネット等の通信網である。通信ネットワーク１５を介した通信は、有線でも無線でもよい。
ＰＣ１８は、例えば、プレイヤの自宅に設置されたコンピュータ装置である。ＰＣ１８は、例えば、Ｗｅｂブラウザソフトを起動させて、Ｗｅｂブラウザ上でサーバ２０のアドレスを指定することで、サーバ２０との間で通信を行うことができる。そして、ＰＣ１８は、後述するメッセージの編集を行うことができる。
サーバ２０は、複数のゲーム機１での対戦プレイをする前に、プレイの相手を決めるマッチング処理をしたり、複数のゲーム機１の間で通信されるデータを中継したりするサーバである。また、サーバ２０は、ＰＣ１８で編集されたメッセージを更新する機能を有するＷｅｂサーバであってもよい。
【００２４】
図２に示すように、ゲーム機１は、図１で説明したモニタ３、電飾４、スピーカ５、コイン投入口８、カード投入口９の他、制御部３０、記憶部４０、操作部４５、通信Ｉ／Ｆ部４９（Ｉ／Ｆ：インタフェース）を備えている。
【００２５】
制御部３０は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置（ＣＰＵ）であり、当該ゲーム機１の全体を制御するものである。制御部３０は、記憶部４０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部３０は、プレイ状況判定部３１と、メッセージ選択部３２と、メッセージ表示制御部３３と、通知部３４とを備えている。
プレイ状況判定部３１は、そのゲーム機１で実行している対戦プレイが、メッセージの出力対象になるプレイ状況か否かを判定する制御部である。
【００２６】
メッセージ選択部３２は、プレイ状況判定部３１がメッセージの出力対象であると判定したプレイ状況に対応するメッセージを１つ選択する制御部である。
メッセージ表示制御部３３は、メッセージ選択部３２により選択されたメッセージを、モニタ３に表示させる制御部である。
通知部３４は、メッセージがモニタ３に表示されている状態で、プレイヤがボタン７ａを操作することで、モニタ３に表示されているメッセージを、他のゲーム機１に対して通知する制御部である。
これらの各制御手段の処理の詳細は、後述する。
【００２７】
記憶部４０は、個人メッセージ記憶部４１と、ゲームプログラム４２と、メッセージステータス４３とを備える。
個人メッセージ記憶部４１は、そのゲーム機１でプレイをするプレイヤ専用のメッセージを記憶する。
ゲームプログラム４２は、第１実施形態におけるメッセージの交換に関する処理を実行するカーレースゲームのプログラムである。ゲームプログラム４２の実行により、電飾４による発光や、スピーカ５による音声出力が適宜行われる。
メッセージステータス４３は、プレイ状況に対応する値を格納する領域である。メッセージステータス４３の使用方法は、後述で説明する。
【００２８】
記憶部４０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部４０、制御部３０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２９】
操作部４５は、図１で説明したペダル６、ハンドル７、ボタン７ａ，７ｂ、シフトレバー１０の操作入力装置を含み、プレイヤが、レーシングカーの移動操作を行ったり、プレイ中にメッセージを選択して他のゲーム機１に対して送信したりするための装置である。
通信Ｉ／Ｆ部４９は、ゲーム機１を通信ネットワーク１５に接続して、通信ネットワーク１５に接続されたサーバ２０との間で通信をするための、例えば、ネットワーク・アダプタである。
【００３０】
ＰＣ１８は、制御部５１と、入力部５３と、表示部５４と、記憶部５５と、通信Ｉ／Ｆ部５９とを備える。
制御部５１は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置であり、当該ＰＣ１８の全体を制御するものである。制御部５１は、記憶部５５に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ＰＣ１８のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
入力部５３は、プレイヤがＰＣ１８を操作するための、例えば、キーボードやマウスである。
表示部５４は、プレイヤがＰＣ１８の操作時等に視認する、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置である。
【００３１】
記憶部５５は、サーバ２０との間で通信するための、例えば、Ｗｅｂブラウザを記憶する。記憶部５５を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ＰＣ１８は、記憶部５５、制御部５１等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
通信Ｉ／Ｆ部５９は、ＰＣ１８が通信ネットワーク１５との間でのデータの送受信を行うための、例えば、ネットワーク・アダプタである。
【００３２】
サーバ２０は、制御部２１と、記憶部２５と、通信Ｉ／Ｆ部２９とを備える。
制御部２１は、情報の演算、及び処理を行う中央処理装置であり、当該サーバ２０の全体を制御するものである。制御部２１は、記憶部２５に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、サーバ２０のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
【００３３】
記憶部２５は、メッセージ記憶部２６を備える。
図３に示すメッセージ記憶部２６は、プレイ状況に応じた複数のメッセージを格納する。メッセージは、対戦プレイの他のプレイヤのゲーム機１に送信するために用いる。メッセージは、チャットで用いられるような簡潔でインパクトがある話し言葉口調や顔文字等が望ましい。メッセージ記憶部２６は、ステータス部２６ｓと、本文部２６ｍとを対応付けたテーブルである。
【００３４】
ステータス部２６ｓには、対戦プレイのプレイ状況に対応した数値を格納する。例えば、ステータス部２６ｓの値が「１」は、プレイ開始直前のプレイ状況に対応する。ステータス部２６ｓの値が「２」は、プレイ中にプレイヤの車が対戦相手のプレイヤの車を追い抜いたプレイ状況に対応する。同様に、ステータス部２６ｓの値「３」は、プレイヤの車が対戦相手のプレイヤの車に追い越されたプレイ状況を、ステータス部２６ｓの値が「４」は、プレイヤの車がクラッシュしたプレイ状況を、ステータス部２６ｓの値「５」は、プレイヤがプレイに勝ったプレイ状況を、ステータス部２６ｓの値「６」は、プレイヤがプレイに負けたプレイ状況を、それぞれ示す。
本文部２６ｍには、対戦プレイ中の他のプレイヤに通知するメッセージを複数格納する。
メッセージ記憶部２６には、ステータス部２６ｓの１つの値に対して、本文部２６ｍの複数のメッセージが記憶されている。
【００３５】
図２に戻り、記憶部２５を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、サーバ２０は、記憶部２５、制御部２１等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
通信Ｉ／Ｆ部２９は、サーバ２０が通信ネットワーク１５との間でのデータの送受信を行うための、例えば、ネットワーク・アダプタである。
【００３６】
なお、サーバ２０を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、１又は複数で構成してもよい。また、サーバ２０のハードウェアは、必要に応じてアプリケーションサーバ、データベースサーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、１台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
【００３７】
次に、ゲームシステム１００のプレイ処理について説明する。
図４は、第１実施形態に係るゲーム機１Ａで実行されるプレイ処理のフローチャートである。
図５は、第１実施形態に係るモニタ３に表示されるプレイ画面６０の表示例を示す図である。
図６は、第１実施形態に係るメッセージ処理のフローチャートである。
以下、前提として、ゲーム機１Ａ，１Ｂ，１Ｃのプレイヤが、カーレースの対戦プレイを行うものを例に説明する。なお、この例では、便宜上、ゲーム機１Ａ，１Ｂ，１Ｃを操作するプレイヤを、順番にプレイヤＡ，Ｂ，Ｃという。図４のプレイ処理は、プレイヤＡ，Ｂ，Ｃが、各自プレイするゲーム機１のコイン投入口８にコインを投入し、カード投入口９にプレイカードを投入することで、ゲーム機１の制御部３０が、一連の処理を開始する。以下、ゲーム機１Ａで実行される処理について説明するが、ゲーム機１Ｂ，１Ｃにおいても同様である。
【００３８】
図４のステップＳ１において、制御部３０は、プレイ前処理を行う。プレイ前処理は、例えば、コースの設定やプレイヤが操作する車の決定、対戦相手の決定等を行う処理である。なお、この例で説明するプレイは、プレイヤＡ，Ｂ，Ｃの３名の実在のプレイヤと、コンピュータが制御する７名分の仮想プレイヤとの計１０名のプレイヤの中で、所定のコースをいち早く進んでゴールした車を操作した者を勝者とするカーレースのプレイである。また、プレイ前処理として、制御部３０は、サーバ２０に対して通信して、サーバ２０の記憶部２５に記憶されたメッセージ記憶部２６のデータを、個人メッセージ記憶部４１にダウンロードする。なお、メッセージの作成処理は、後述する。
【００３９】
ステップＳ２において、制御部３０（プレイ状況判定部３１）は、対戦プレイのプレイ状況が、プレイ前処理が終了してプレイ開始直前の状態であるか否かを判断する。プレイ開始直前の状態である場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ３に移す。プレイ開始直前の状態ではない場合（ステップＳ２：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１に移し、引き続きプレイ前処理を行う。
【００４０】
ステップＳ３では、制御部３０は、ゲーム機１の記憶部４０にその領域を有するメッセージステータス４３に「１」を設定して、ステップＳ４においてメッセージ処理を行う。なお、メッセージ処理については、後述する図６において説明する。
ステップＳ５では、制御部３０は、対戦プレイを開始する。
【００４１】
ここで、モニタ３に表示された対戦プレイ開始時のプレイ画面６０について図５に基づいて説明する。
プレイ画面６０は、プレイ開始時のゲーム機１Ａのモニタ３に表示される画面である。プレイ画面６０には、レーシングカー６１（キャラクタ）と、順位表示部６２とが表示されている。
レーシングカー６１は、プレイ画面６０中央下方に配置される。レーシングカー６１は、プレイヤＡが操作する車である。プレイ画面６０は、レーシングカー６１を背後から見下ろしてコースを表示した画面であり、カーレースゲームのいわゆる三人称の視点の画面である。
順位表示部６２は、プレイ画面６０の左方に配置される。順位表示部６２は、対戦プレイでのその時点での順位と、プレイヤＡと対戦しているプレイヤ名とが表示される。図５に示すプレイ画面６０は、プレイ状況がスタート直後であるので、順位は一律「１」になっている。
【００４２】
図４に戻って、ステップＳ６では、制御部３０（プレイ状況判定部３１）は、対戦プレイのプレイ状況が、プレイヤＡの車が対戦相手のプレイヤの車である他の車を追い抜いた状態であるか否かを判断する。他の車を追い抜いた状態である場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ７に移し、メッセージステータス４３に「２」を設定して、処理をステップＳ１２に移す。他方、他の車を追い抜いた状態ではない場合（ステップＳ６：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ８に移す。
【００４３】
ステップＳ８では、制御部３０（プレイ状況判定部３１）は、対戦プレイのプレイ状況が、プレイヤＡの車が対戦相手のプレイヤの車である他の車に追い越された状態であるか否かを判断する。他の車に追い越された状態である場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ９に移し、メッセージステータス４３に「３」を設定して、処理をステップＳ１２に移す。他方、他の車に追い越された状態ではない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１０に移す。
【００４４】
ステップＳ１０では、制御部３０（プレイ状況判定部３１）は、対戦プレイのプレイ状況が、プレイヤＡの車がクラッシュした状態であるか否かを判断する。クラッシュした状態である場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１１に移し、メッセージステータス４３に「４」を設定して、処理をステップＳ１２に移す。他方、クラッシュしていない状態である場合（ステップＳ１０：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１３に移す。
ステップＳ１２では、制御部３０は、メッセージ処理を行い、その後、制御部３０は、処理をステップＳ１３に移す。
【００４５】
ここで、メッセージ処理について、図６を用いて説明する。
まず、ステップＳ３１において、制御部３０は、メッセージステータス４３が示す値の範囲の、個人メッセージ記憶部４１に記憶されたメッセージを取得する。例えば、メッセージステータス４３に「２」が設定されている場合には、制御部３０は、図３のメッセージ記憶部２６と同じデータが記憶された個人メッセージ記憶部４１から、ステータス部が「２」に対応する本文部に格納された複数のメッセージを取得する。
【００４６】
ステップＳ３２では、制御部３０（メッセージ選択部３２）は、取得した複数のメッセージの中から一のメッセージをランダムに決定する。
ステップＳ３３では、制御部３０（メッセージ表示制御部３３）は、ランダムに決定された一のメッセージを表示するサブ画面７０を含むプレイ画面６０を、モニタ３に表示させる。また、制御部３０は、サブ画面７０を表示してからの時間の計測を開始する。
【００４７】
ここで、モニタ３に表示された対戦プレイ中のプレイ画面６０について、図７に基づいて説明する。
図７に示すプレイ画面６０は、プレイヤＡの操作するレーシングカー６１が、プレイヤＢ及びプレイヤＣの操作するレーシングカー６４及びレーシングカー６７に相次いで抜かれた直後の画面を示す。
順位表示部６２には、その時点での各プレイヤの順位が数字で示され、上位から下に向かって順番に表示される。
プレイ画面６０の右方には、サブ画面７０が表示される。サブ画面７０は、メッセージ候補表示部７１と、補助操作説明部７５とからなる。
【００４８】
サブ画面７０は、ゲーム機１Ａが、メッセージを出力する所定のプレイ状況になった場合に、プレイ画面６０に表示される。また、サブ画面７０は、後述するように、サブ画面７０が表示されてから所定の時間が経過した場合に、プレイ画面６０から消去される。
メッセージ候補表示部７１には、メッセージ部７２と、対応表記部７３，７４とを備え、対戦相手のプレイヤに送信するメッセージを表示する。
メッセージ部７２は、制御部３０により決定された一のメッセージを表示する。対応表記部７３は、他のメッセージをメッセージ部７２に出力させるボタンを説明するためのものであり、対応表記部７４は、メッセージ部７２に表示されたメッセージを、他のゲーム機１に送信するボタンを説明するためのものである。
補助操作説明部７５は、ゲーム機１のハンドル７の一部分を表示する。補助操作説明部７５の部分７６，７７は、対応表記部７３，７４に各々対応する。補助操作説明部７５は、ボタン７ａ，７ｂの操作をプレイヤＡに分かりやすく説明するものである。
【００４９】
図６に戻り、ステップＳ３４では、制御部３０は、プレイヤＡによりメッセージを送信するためのボタン７ａが操作されたか否かを判断する。ボタン７ａが操作された場合（ステップＳ３４：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ３５に移す。他方、ボタン７ａが操作されていない場合（ステップＳ３４：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ３６に移す。
ステップＳ３５では、制御部３０（通知部３４）は、一のメッセージを他のゲーム機１Ｂ，１Ｃに送信する。その後、制御部３０は、処理をステップＳ３８に移す。
【００５０】
このように、ゲーム機１Ａのハンドル７に隣接して設けられたボタン７ａをプレイヤＡが操作することで、制御部３０は、メッセージを通知する。よって、両手、両足を駆使してプレイヤＡがプレイをするカーレースゲームにおいても、ハンドル７を操作しつつ、プレイ操作の邪魔にならずにメッセージを通知できる。
【００５１】
他方、ステップＳ３６では、制御部３０は、プレイヤＡによりメッセージを変更するボタン７ｂが操作されたか否かを判断する。ボタン７ｂが操作された場合（ステップＳ３６：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ３２に移し、ステップＳ３１で取得された複数のメッセージの中から再度一のメッセージを決定する処理を行う。ボタン７ｂが操作されていない場合（ステップＳ３６：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ３７に移す。
【００５２】
ステップＳ３７では、制御部３０は、ステップＳ３３においてプレイ画面６０にサブ画面７０を表示させてから所定の時間（例えば、５秒間）が経過したか否かを判断する。所定の時間が経過した場合（ステップＳ３７：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ３８に移す。他方、所定の時間が経過していない場合（ステップＳ３７：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ３４に移す。
ステップＳ３８では、制御部３０は、プレイ画面６０から一のメッセージを含むサブ画面７０を消去して、一のメッセージを他のゲーム機１Ｂ，１Ｃに送信できないようにする。その後、制御部３０は、本処理を終了する。
【００５３】
このように、ゲーム機１Ａは、プレイ画面６０に、制御部３０により選択されたメッセージを表示して、プレイヤＡのボタン７ａの操作によって、表示されたメッセージを対戦相手のプレイヤＢ，Ｃに対して通知する。よって、プレイヤＡは、モニタ３に表示されたメッセージを確認して、プレイヤＡの意思により、プレイヤＡが所望のタイミングで、対戦相手のプレイヤＢ，Ｃに対してメッセージを送信することができる。よって、対戦相手のプレイヤＢ，Ｃの車がカーブにさしかかった場面である等の、対戦相手のプレイヤＢ，Ｃが動揺するようなプレイの状態を狙って、プレイヤＡは、メッセージを送信できる。
【００５４】
図４に戻り、ステップＳ１３では、制御部３０は、対戦プレイが終了したか否かを判断する。対戦プレイが終了した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１４に移す。他方、対戦プレイが終了していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ２０に移す。
ステップＳ１４では、制御部３０（プレイ状況判定部３１）は、プレイ状況が、プレイヤＡが対戦プレイに勝った状態であるか否かを判断する。対戦プレイに勝った状態である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１５に移し、メッセージステータス４３に「５」を設定して、処理をステップＳ１７に移す。他方、対戦プレイに負けた状態である場合（ステップＳ１４：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１６に移し、メッセージステータス４３に「６」を設定して、処理をステップＳ１７に移す。
【００５５】
ステップＳ１７では、制御部３０は、上述したメッセージ処理（図６参照）を行い、その後、制御部３０は、ステップＳ１８において、プレイカードの返却等のプレイ後処理を行って、本処理を終了する。
ステップＳ２０において、制御部３０は、他のゲーム機１からメッセージを受信したか否かを判断する。メッセージを受信した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ２１に移す。他方、メッセージを受信していない場合（ステップＳ２０：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ６に移す。
ステップＳ２１では、制御部３０は、モニタ３に表示するプレイ画面６０に、メッセージを反映して、その後、処理をステップＳ６に移す。なお、制御部３０は、プレイ画面６０へのメッセージの表示を所定の時間（例えば、５秒間）表示する。
【００５６】
ここで、モニタ３に表示された対戦プレイ中のプレイ画面６０について、図８に基づき説明する。
図８に示すプレイ画面６０は、レーシングカー６１を操作するプレイヤＡがメッセージを送信した後であって、レーシングカー６４及びレーシングカー６７を操作するプレイヤＢ及びプレイヤＣのゲーム機１Ｂ及びゲーム機１Ｃからメッセージを受信した際の画面を示す。
順位表示部６２の右方には、メッセージ吹出し部６３及びメッセージ吹出し部６６が表示される。メッセージ吹出し部６３及びメッセージ吹出し部６６は、対応するプレイヤＢ及びプレイヤＣから送信されたメッセージを、吹出しの態様で表示している。
【００５７】
また、レーシングカー６４の周囲に、レーシングカー６４に対応させてメッセージ６５を表示する。メッセージ６５は、メッセージ吹出し部６３と同じ内容である。
同様に、レーシングカー６７の周囲に、レーシングカー６７に対応させてメッセージ６８を表示する。メッセージ６８は、メッセージ吹出し部６６と同じ内容である。
【００５８】
このように、ゲームシステム１００は、メッセージ記憶部２６に対戦プレイのプレイ状況ごとに、複数のメッセージを対応させて記憶しており、ゲーム機１は、プレイヤのプレイ状況に対応して、複数のメッセージの中から一のメッセージを選択して対戦相手のプレイヤに対して通知する。よって、ゲーム機１は、プレイヤの置かれた状況によって、複数のメッセージの候補から自動的に一のメッセージを選択するので、プレイ状況に応じて出力するメッセージを変化させることができる。
【００５９】
また、ゲームシステム１００で実行されるプレイが、プレイヤの操作に基づき対応する車が移動するリアルタイム進行プレイの対戦プレイであり、ゲーム機１は、プレイヤが運転操作を行う中で、自動的にメッセージを選択する。よって、プレイヤにとって、メインのプレイである運転操作に集中しつつ、対戦相手のプレイヤに送りたいメッセージを送信できるので、プレイに集中したいという要求と、メッセージを送信して会話したいという要求との両者の要求を満たすことができる。
【００６０】
次に、メッセージの編集処理について説明する。
プレイ中に出力されるメッセージは、例えば、プレイヤＡの自宅等のＰＣ１８でオリジナルのメッセージを作成したり、メッセージ候補として出力されるメッセージを選択したりして、予めプレイヤごとにサーバ２０に登録できる。
図９は、第１実施形態に係るＰＣ１８で実行されるメッセージ編集処理のフローチャートである。
【００６１】
まず、ステップＳ５１において、ＰＣ１８の制御部５１は、通信Ｉ／Ｆ部５９を介して通信を行い、サーバ２０に対するログオン処理を行う。具体的には、ＰＣ１８は、Ｗｅｂブラウザを起動させてプレイヤＡのプレイヤＩＤをサーバ２０に送信することで、サーバ２０は、そのプレイヤＩＤが、サーバ２０の記憶部２５に記憶されたプレイヤＩＤに合致するか否かを判断して、ログオンを許可するか否かを判定する。プレイヤＩＤは、プレイカードを有するプレイヤに関する情報として、記憶部２５に記憶されている。そして、サーバ２０は、ログオンを許可するか否かの結果をＰＣ１８に対して送信する。
【００６２】
ステップＳ５２において、ＰＣ１８の制御部５１は、サーバ２０に対するログオンに成功したか否かを判断する。サーバ２０がログオンを許可することで、ログオンに成功した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）には、制御部５１は、処理をステップＳ５３に移す。他方、ログオンに失敗した場合（ステップＳ５２：ＮＯ）には、制御部５１は、本処理を終了する。なお、ログオンに失敗した場合に、制御部５１は、ステップＳ５１の処理を複数回（例えば、３回）許容し、いずれもログオンに失敗した場合に、本処理を終了するようにしてもよい。
【００６３】
ステップＳ５３において、サーバ２０の制御部２１は、メッセージ記憶部２６に記憶された複数のメッセージを取得しＰＣ１８に送信することで、ＰＣ１８の制御部５１は、複数のメッセージを受信する。
ステップＳ５４において、ＰＣ１８の制御部５１は、サーバ２０から受信した複数のメッセージに対して編集処理を行う。編集処理とは、ステータスごとに、プレイヤＡが出力したいメッセージの候補を絞り込んで選択したり、オリジナルのメッセージを新たに作成したりする処理をいう。
【００６４】
ステップＳ５５において、ＰＣ１８の制御部５１は、ステップＳ５４において編集処理を行った編集処理後の複数のメッセージをサーバ２０に送信する。
ステップＳ５６において、サーバ２０の制御部２１は、ＰＣ１８から受信した複数のメッセージを、該当のプレイヤＩＤに対応付けてメッセージ記憶部２６に記憶する。このようにすることで、ＰＣ１８での編集処理の内容をサーバ２０に反映させることができる。その後、ＰＣ１８の制御部５１は、サーバ２０に対するログアウト処理を行うことで、サーバの制御部２１及びＰＣ１８の制御部５１は、本処理を終了する。
【００６５】
なお、上述の説明において、メッセージ記憶部２６に記憶されているデータをＰＣ１８で受信している。しかし、プレイヤＡが１回でもこのメッセージ編集処理を実行後に、再度ＰＣ１８で本処理を行う場合には、ステップＳ５３において、メッセージ記憶部２６に記憶された該当のプレイヤＩＤに対応する複数のメッセージを含めて、ＰＣ１８が受信する。
また、上述の図４で説明したプレイ処理において、ステップＳ１のプレイ前処理では、制御部３０は、メッセージ記憶部２６に記憶された該当のプレイヤＩＤに対応付けられた複数のメッセージを、個人メッセージ記憶部４１にダウンロードする。
【００６６】
このように、プレイヤがプレイ中に送信するメッセージは、ゲームシステム１００において、プレイヤごとに複数のメッセージの中から任意の数のメッセージを選択して記憶するので、プレイヤが対戦プレイヤに送信したいメッセージの内容を選択により決定できる。また、ゲームシステム１００において、メッセージをプレイヤが作成できるので、独自のメッセージを作成して対戦相手のプレイヤに通知することができる。
【００６７】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
第２実施形態は、複数のゲーム機からなるゲームシステムに関するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
【００６８】
図１０は、第２実施形態に係るゲームシステム２００の機能構成を示す図である。
図１１は、第２実施形態に係るメッセージ記憶部２４４の例を示す図である。
図１０に示すように、ゲームシステム２００は、複数のゲーム機２０１（２０１Ａ，２０１Ｂ，２０１Ｃ，…）と、通信ネットワーク１５とから構成されている。複数のゲーム機２０１は、通信ネットワーク１５を介して互いに接続されている。
【００６９】
ゲーム機２０１の制御部２３０は、関連メッセージ表示制御部２３５を新たに備える。
関連メッセージ表示制御部２３５は、対戦プレイをする他のゲーム機２０１から通知されたメッセージに関連性を有するメッセージを表示させる制御部である。
ゲーム機２０１の記憶部２４０は、メッセージ記憶部２４４と、ゲームプログラム２４２と、メッセージステータス４３とを備える。メッセージ記憶部２４４は、予めゲーム機２０１の記憶部２４０に記憶されている。
【００７０】
メッセージ記憶部２４４は、図１１に示すように、ステータス部２４４ｓと、本文部２４４ｍと、関連付与部２４４ｒとを対応付けたテーブルである。ステータス部２４４ｓ及び本文部２４４ｍは、図３のメッセージ記憶部２６のステータス部２６ｓ及び本文部２６ｍと同様である。
関連付与部２４４ｒには、本文部２４４ｍに格納された複数のメッセージの間でプレイ状況が関連性を有し、メッセージの内容が相互に関連する場合に、同一のコードを格納する。図１１に示す例では、本文部２４４ｍの「ちゃんとついてこいよっ！」と「いやだね！」とは、プレイ状況とメッセージの内容との両方が関連性を有する。ここで、プレイ状況が関連性を有するとは、例えば、この例のように、一方が他の車に追い越された状態であり、他方が他の車を追い抜いた状態である場合をいう。また、メッセージの内容が関連性を有するとは、問いと、その受け答えの関係のように、会話として成立するような場合をいう。複数のメッセージが関連性を有する場合には、関連付与部２４４ｒには、同一のコードである「Ｒ０１」が格納される。
図１０に戻って、ゲームプログラム２４２は、第２実施形態におけるメッセージの交換に関する処理を実行するカーレースゲームのプログラムである。
【００７１】
次に、プレイ処理について説明する。
図１２は、第２実施形態に係るゲーム機２０１で実行されるメッセージ処理のフローチャートである。
ここで、メッセージ処理は、プレイ処理のサブモジュールである。プレイ処理は、図４に示す第１実施形態のものと同様である。但し、第２実施形態ではサーバが存在せず、複数のメッセージは、既にゲーム機２０１のメッセージ記憶部２４４に記憶されているため、図４のステップＳ１のダウンロード処理は行われない。
【００７２】
まず、ステップＳ１０１において、ゲーム機２０１の制御部２３０は、他のゲーム機２０１からメッセージを受信したか否かを判断する。メッセージを受信している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）には、制御部２３０は、処理をステップＳ１０２に移す。他方、メッセージを受信していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）には、制御部２３０は、処理をステップＳ１０５に移す。
【００７３】
ステップＳ１０２において、制御部２３０は、受信したメッセージが関連性を有するか否かを判断する。具体的には、制御部２３０は、メッセージ記憶部２４４の本文部２４４ｍに記憶されたメッセージに一致する、受信したメッセージに対応する関連付与部２４４ｒに、コードが格納されているか否かを判断する。メッセージが関連性を有する場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）には、制御部２３０は、処理をステップＳ１０３に移す。他方、メッセージが関連性を有さない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）には、制御部２３０は、処理をステップＳ１０５に移す。
【００７４】
ステップＳ１０３において、制御部２３０は、関連性を有する他のメッセージのステータス部２４４ｓの値が、このゲーム機２０１のプレイ状況のメッセージステータス４３に一致するか否かを判断する。一致する場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）には、制御部２３０は、処理をステップＳ１０４に移す。他方、一致しない場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）には、制御部２３０は、処理をステップＳ１０５に移す。
ステップＳ１０４において、制御部２３０（関連メッセージ表示制御部２３５）は、当該プレイ状況のメッセージステータス４３に一致したメッセージを、他のゲーム機２０１に送信する一のメッセージに決定する。その後、制御部２３０は、処理をステップＳ１０７に移す。
【００７５】
このように、ゲーム機２０１は、対戦相手のプレイヤから受信したメッセージに関連するメッセージを、対戦相手に通知する対象のメッセージとしてモニタ３に表示する。よって、ゲーム機２０１は、そのメッセージを対戦相手のプレイヤに通知することで、やりとりしたメッセージが会話のようにかみ合ったものになり、あたかもチャットのような感覚でプレイをしながら会話をすることができるので、プレイの面白味が向上する。
【００７６】
ステップＳ１０５では、制御部２３０は、メッセージステータス４３が示す値の範囲の、記憶部２４０のメッセージ記憶部２４４に記憶されたメッセージを取得する。
ステップＳ１０６では、制御部２３０（メッセージ選択部３２）は、取得した複数のメッセージの中から一のメッセージをランダムに決定する。
ステップＳ１０７では、制御部２３０（メッセージ表示制御部３３、関連メッセージ表示制御部２３５）は、決定された一のメッセージを表示するサブ画面７０を含むプレイ画面６０（図７参照）を、モニタ３に表示させる。また、制御部３０は、サブ画面７０を表示されてからの時間を計測する。
ステップＳ１０８からステップＳ１１２までの処理は、図６のステップＳ３４からステップＳ３８までの処理と同様である。
【００７７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００７８】
（変形形態）
（１）各実施形態において、対戦プレイとしてカーレースのゲームの例を示したが、これに限定されない。例えば、格闘ゲームや、ＦＰＳ（Ｆｉｒｓｔ  Ｐｅｒｓｏｎ  Ｓｈｏｏｔｉｎｇ）のゲームであってもよい。
【００７９】
（２）各実施形態において、プレイで用いるメッセージとして、標準的なものを１つ示したが、これに限定されない。例えば、複数のパターンのメッセージテーブルを用意して、プレイヤの属性を用いて使い分けてもよい。プレイヤの属性としては、例えば、男女の別や、出身地による方言を含むメッセージ、外国語に対応したメッセージ等が考えられる。この場合、プレイヤＩＤからプレイヤの属性を判断して、対応するメッセージテーブルをプレイに用いるようにすることで、実現できる。
【００８０】
（３）各実施形態において、他のゲーム機に送信したメッセージは、プレイ画面に表示されるものであったが、これに限定されない。例えば、メッセージを音声メッセージにして、他のゲーム機に音声で出力してもよい。また、文字メッセージと、音声メッセージとの両方を出力するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８１】
１，２０１…ゲーム機、  ７ａ，７ｂ…ボタン、  １５…通信ネットワーク、  １８…ＰＣ、  ２０…サーバ、  ２１，３０，５１，２３０…制御部、  ２５，４０，５５…記憶部、  ２６，２４４…メッセージ記憶部、  ３１…プレイ状況判定部、  ３２…メッセージ選択部、  ３３…メッセージ表示制御部、  ３４…通知部、  ４１…個人メッセージ記憶部、  ４３…メッセージステータス、  ６０…プレイ画面、  ７０…サブ画面、  １００，２００…ゲームシステム、  ２３５…関連メッセージ表示制御部
【図１】
0005520526.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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