(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
複数種類の内部当籤役の夫々が予め定められた確率で決定される内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルの何れかを選択する内部抽籤テーブル選択手段と、
開始操作の検出と前記内部抽籤テーブル選択手段により選択された内部抽籤テーブルとに基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
再遊技の作動に係る図柄の組合せが複数種類設けられているとともに、当該再遊技の作動に係る図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されるとボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、を備え、
前記複数種類の内部当籤テーブルは、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ予め定められた確率で決定される第１の内部抽籤テーブルと、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ予め定められた確率で決定される第２の内部抽籤テーブルと、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ予め定められた確率で決定される第３の内部抽籤テーブルと、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ予め定められた確率で決定される第４の内部抽籤テーブルと、を含み、かつ、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されないことを条件に、前記第１の内部抽籤テーブルから第２の内部抽籤テーブルに、及び前記第２の内部抽籤テーブルから第３の内部抽籤テーブルに段階的に切り替わる回胴式遊技機であって、
前記内部抽籤テーブル選択手段は、
前記第１の内部抽籤テーブルを選択している場合、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せのうち第１の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると前記第２の内部抽籤テーブルを選択し、
前記第２の内部抽籤テーブルを選択している場合、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せのうち第２の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると前記第３の内部抽籤テーブルを選択し、
前記第３の内部抽籤テーブルを選択している場合、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるまで当該第３の内部抽籤テーブルを選択し、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるまでは、他の内部抽籤テーブルを選択することがなく、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると前記第４の内部抽籤テーブルを選択し、
前記第３の内部抽籤テーブルにおいて前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計は、前記第１及び第２の内部抽籤テーブルの各々において前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計よりも大きく、
前記第４の内部抽籤テーブルにおいて前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計は、前記第１及び第２の内部抽籤テーブルの各々において前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計よりも大きく、かつ、前記第３の内部抽籤テーブルにおいて前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計よりも小さい、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段は、
前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を、前記内部抽籤テーブル選択手段により前記第１の内部抽籤テーブルが選択されているときのみ前記内部当籤役として決定し、
前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を、前記内部抽籤テーブル選択手段により前記第２の内部抽籤テーブルが選択されているときのみ前記内部当籤役として決定し、
前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率よりも低いことを特徴とする請求項１記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが押し下げられたことを検出し、前記複数のリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられ、夫々の駆動力を対応するリールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータの動作を制御することによって、各リールの回転及びその停止を司る制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。
【０００３】
通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか、即ち入賞が成立したか否かが判別され、入賞が成立したと判別された場合には、メダル等が払い出されるようになっている。そして、現在の主流の回胴式遊技機では、スタートレバーが押し下げられると、前記制御部による抽籤が実行され、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われるようになっている。そして、ストップボタンが押された後であっても、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが極力表示されるように、所定の時間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内でリールの回転が継続可能となっている。
【０００４】
近時、このような回胴式遊技機において、数多くのメダル等が払い出され得るボーナスゲームの作動が終了したり、或る図柄の組合せが遊技者に対して表示されたりすると、いわゆる再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される状態（以下、リプレイタイムという）になるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このリプレイタイムは、前記制御部による抽籤が実行されるたびに更新されるカウンタが所定の値に到達するとその作動が終了してしまうが、それまでの間、遊技者は、所有するメダル等をあまり減らすことなく前記抽籤の実行を享受することができ、その漸増をも期待できるようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述したような従来の回胴式遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役等が決定される確率はそれを設置する遊技店の従業員により変更可能となっているが、当該遊技店の営業の方針に因ってその確率が低めにされ、次のボーナスゲームの作動がなかなか開始しない事態が発生してしまうと、このことを原因として遊技者が意欲を失ってしまう虞が有る。また、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される確率は営業時間内であれば基本的に一定であることから、所有するメダル等の減少を嫌って、前述したような挙動を示す回胴式遊技機をそもそも敬遠してしまう遊技者すら現れ、時間の経過に伴ってその稼働率が著しく低下してしまうことも懸念される。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者の意欲を喚起することによって、稼働率の低下の回避を図った回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、複数種類の内部当籤役の夫々が予め定められた確率（例えば、後述の「抽籤値／６５５３６」）で決定される内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルの何れかを選択する内部抽籤テーブル選択手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、開始操作の検出と前記内部抽籤テーブル選択手段により選択された内部抽籤テーブルとに基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のストップスイッチ７Ｓ、後述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のリール停止制御処理）と、再遊技の作動に係る図柄の組合せが複数種類設けられているとともに、当該再遊技の作動に係る図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理におけるＳ１７６）と、特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されるとボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述のボーナス作動チェック処理）と、を備え、前記複数種類の内部当籤テーブルは、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ予め定められた確率で決定される第１の内部抽籤テーブル（例えば、後述の通常内部抽籤テーブル）と、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ予め定められた確率で決定される第２の内部抽籤テーブル（例えば、後述の特殊内部抽籤テーブル）と、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ予め定められた確率で決定される第３の内部抽籤テーブル（例えば、後述のリプレイタイム用内部抽籤テーブル）と、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ予め定められた確率で決定される第４の内部抽籤テーブルと、を含み、かつ、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されないことを条件に、前記第１の内部抽籤テーブルから第２の内部抽籤テーブルに、及び前記第２の内部抽籤テーブルから第３の内部抽籤テーブルに段階的に切り替わる回胴式遊技機であって、前記内部抽籤テーブル選択手段は、前記第１の内部抽籤テーブルを選択している場合、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せのうち第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ−リプレイ−ベル）が前記複数のリールにより表示されると前記第２の内部抽籤テーブルを選択し、前記第２の内部抽籤テーブルを選択している場合、前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せのうち第２の図柄の組合せ（例えば、後述のベル−ベル−リプレイ）が前記複数のリールにより表示されると前記第３の内部抽籤テーブルを選択し、前記第３の内部抽籤テーブルを選択している場合、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるまで当該第３の内部抽籤テーブルを選択し、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるまでは、他の内部抽籤テーブルを選択することがなく、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると前記第４の内部抽籤テーブルを選択し、前記第３の内部抽籤テーブルにおいて前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計は、前記第１及び第２の内部抽籤テーブルの各々において前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計よりも大きく、前記第４の内部抽籤テーブルにおいて前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計は、前記第１及び第２の内部抽籤テーブルの各々において前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計よりも大きく、かつ、前記第３の内部抽籤テーブルにおいて前記複数種類の再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役がそれぞれ選択される確率の合計よりも小さい、ことを特徴としている。
【００１０】
この回胴式遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定可能な通常内部抽籤テーブルと、リプレイタイムの作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役が決定可能な特殊内部抽籤テーブルと、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイム用内部抽籤テーブルと、を少なくとも記憶しており、通常内部抽籤テーブルを選択しているときに特定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると以降において特殊内部抽籤テーブルを選択し、且つ、特殊内部抽籤テーブルを選択しているときにリプレイタイムの作動に係る図柄の組合せが複数のリールにより表示されると以降においてリプレイタイム用内部抽籤テーブルを選択するようにした。
【００１１】
即ち、予め定められた確率にてその表示が許容される図柄の組合せが複数のリールにより表示されることによって、選択する内部抽籤テーブルを段階的に切り替えていき、その結果、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようにした。前述したように、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される状態であるリプレイタイムでは、所有するメダル等の消費を極力抑えながら前記抽籤の実行を享受することができるようになる。したがって、次のボーナスゲームの作動がなかなか開始しない事態が仮に発生してしまったとしても、各内部抽籤テーブルにおいて予め定められた確率での当籤が段階的に達成されることによって上記リプレイタイムの作動を行うことにより、その救済が行われる機会を設けることができるので、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図ることが可能となる。
【００１２】
尚、本発明のように複数の内部抽籤テーブルを用いた段階的な当籤によってリプレイタイムの作動を行うようにした場合では、１つの内部抽籤テーブルを用いた当籤によってのみリプレイタイムの作動を行うようにした場合と比べて、リプレイタイムの作動が行われる確率の波や偏りを極力抑えることが可能となる。詳しくは後述するが、例えば、Ｘ回の抽籤を実行するときに、リプレイタイムの作動に係る内部当籤役が１／１２００の確率で決定される内部抽籤テーブルのみを選択する場合（言い換えれば、１／１２００の確率での当籤が１回行われたことによりリプレイタイムの作動が行われる場合）と、１／２００の確率で切り替えが行われる５つの内部抽籤テーブルの段階的な選択を経て、最終的に１／２００の確率でリプレイタイムの作動に係る内部当籤役が決定される内部抽籤テーブルを選択する場合（言い換えれば、１／２００の確率での当籤が６回行われたことによりリプレイタイムの作動が行われる場合）とでは、後者の方がリプレイタイムの作動が行われる確率のばらつきを小さくすることができる。
【００１３】
また、この回胴式遊技機によれば、前述したように各内部抽籤テーブルにおいて予め定められた確率での当籤が段階的に達成されることによって上記リプレイタイムの作動が開始されると、その作動はボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるまで継続するようになる。即ち、リプレイタイムの作動が行われると、遊技者は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるまでは所有するメダル等の消費を抑えることができるようになる。したがって、遊技者の意欲を喚起して、稼働率の低下の回避を図るのに好適となる。  
【００１４】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記内部当籤役決定手段は、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を、前記内部抽籤テーブル選択手段により前記第１の内部抽籤テーブルが選択されているときのみ前記内部当籤役として決定し、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を、前記内部抽籤テーブル選択手段により前記第２の内部抽籤テーブルが選択されているときのみ前記内部当籤役として決定し、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率よりも低いことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた確率にてその表示が許容される図柄の組合せが複数のリールにより表示されることによって、選択する内部抽籤テーブルを段階的に切り替えていき、その結果、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようにしたので、遊技者の意欲を喚起することによって、稼働率の低下の回避を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の主制御回路７１において管理される遊技状態の相関図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３のボーナス遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３のＲＴ遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２４】主制御回路７１により行われる遊技メイン処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１−１】ｎ倍の確率ｑ＝ｎＰの試行回数の合計Ｘの分散はｎが大きいほど小さくなることの証明を示す図である。
【図３１−２】図３１−１に続く図である。
【図３２】１／１２００の確率で行われる抽籤に１回当選することによりリプレイタイムが作動するとき及び１／２００の確率で行われる抽籤に６回当選することによりリプレイタイムが作動するときの二項分布を示すグラフである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００１８】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。前面扉１ｂの中央には、スロットマシン１の正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。
液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００１９】
また、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。本実施の形態では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄ、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａ、並びに、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅの５つを設けている。
【００２１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１が設けられている。ＬＥＤ１０１により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
【００２２】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口２２にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン１１，１２，１３が遊技者により操作されたことに基づいて、メダルが投入され、上記入賞判定ライン８ａ〜８ｅが有効化される（有効化された入賞判定ラインを以下、有効ラインという）。有効ラインは、予め定められた図柄の組合せが表示されたか否かの判別（言い換えると、入賞が成立したか否かの判別）を行う対象となる。また、台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、スロットマシン１に投入されるメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から排出され、メダル受け部１６に溜められる。台座部１０の前面部の中央には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２４】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配される図柄の配列について説明する。
【００２５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（即ち、図柄位置「０」〜「２０」）に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）及びブランク（図柄６７）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２６】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００２７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２４〜図３０参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１７参照）が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域や払出枚数カウンタ等の各種格納領域（例えば、後述の図１８〜図２３参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００２８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００２９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９、及びホッパー駆動回路４１がある。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの排出の制御を行う。
【００３０】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００３１】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。
具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。
【００３２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により押し下げられたこと（これを開始操作という）を検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたこと（これを停止操作という）を検出する。１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたこと、２−ベットスイッチ１２Ｓは２−ベットボタン１２が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に放り込まれたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー４０へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口２２に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
【００３３】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。
図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００３４】
また、本実施の形態では、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータとが対応づけられたテーブル（図柄配置テーブル）がＲＯＭ３２に記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
【００３５】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００３６】
主制御回路７１と副制御回路７２とは電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２、ＳＤＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、Ａ／Ｄ変換器８８、及びアンプ８９によって構成される。また、副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びＬＥＤ１０１がある。
【００３７】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための基板間通信タスク、ＬＥＤ１０１による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容（後述の演出番号及び演出データ等）の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
【００３８】
データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等の各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等によって構成される。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の報知用遊技状態等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
【００３９】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ１０１が接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
【００４０】
以下では、図５〜図１７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００４１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、後述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。本実施の形態では、一般遊技状態、５種類のリプレイタイム（以下、「ＲＴ」）遊技状態（即ち、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態）、並びに、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」）遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。尚、抽籤回数は、後述のＲＡＭ３３に設けられた１バイトの持越役格納領域に格納されているデータが「０（００Ｈ）」であるか否かに応じて規定されている。
【００４２】
後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。各遊技状態における移行条件と移行先の遊技状態との関係を図６に示す。
【００４３】
本実施の形態では、まず、ＢＢ遊技状態において払出枚数の合計が予め定められた枚数に達すると、その作動が終了し、ＲＴ１遊技状態が作動する。ＲＴ１遊技状態では、開始操作の検出が行われるたびに更新される遊技回数が予め定められた回数（１００回）に達することを条件に、その作動が終了し、一般遊技状態が作動する。一般遊技状態では、後述のリプレイＢに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が終了し、ＲＴ２遊技状態が作動する。ＲＴ２遊技状態では、後述のリプレイＣに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が終了し、ＲＴ３遊技状態が作動する。ＲＴ３遊技状態では、後述のリプレイＤに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が終了し、ＲＴ４遊技状態が作動する。ＲＴ４遊技状態では、後述のＢＢ１又は後述のＢＢ２が内部当籤役として決定されることを条件に、その作動が終了し、ＲＴ５遊技状態が作動する。ＲＴ５遊技状態では、後述のＢＢ１に係る図柄の組合せ又は後述のＢＢ２に係る図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が終了し、ＢＢ遊技状態が作動する。
【００４４】
次に、図７〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００４５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルで言えばデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（言い換えると、「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
【００４６】
前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００４７】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図８〜図１２は、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。各内部抽籤テーブルが規定する再遊技の作動に係る内部当籤役の種類やそれらが決定されるときの抽籤値は、基本的にそれぞれで異なる構成となっている。したがって、各内部抽籤テーブルの使用を切り替えることによって、各遊技状態において決定される再遊技の作動に係る内部当籤役の種類やその確率などを異ならせるようにしている。尚、メダルの払い出しに係る内部当籤役の種類及びボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の種類や、それらが決定されるときの抽籤値は、基本的にそれぞれで等しい。
【００４８】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号７に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定される抽籤値「８８４９」、及び、小役・リプレイ用データポインタ「５」が決定される抽籤値「１３１」を規定している（その合計は「８９８０」となる）。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、他の内部抽籤テーブルでは決定されることがないデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「５」が決定される抽籤値は「１３１」であるが、これは、当籤確率で表すと約「１／５００」となり、およそ５００回の抽籤を行って１回当籤する可能性がある割合であるといえる。後述するが、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、ＲＴ２遊技状態の作動に係る内部当籤役である「リプレイＢ」が決定されるデータポインタである。
【００４９】
図８は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定される抽籤値「５５０００」を規定している。後述するが、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、当たり要求フラグとして「リプレイＡ」が決定されるデータポインタである。
【００５０】
図９は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号７に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定される抽籤値「８８４９」、及び、小役・リプレイ用データポインタ「６」が決定される抽籤値「１３１」を規定している（その合計は「８９８０」となり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しい）。小役・リプレイ用データポインタ「６」は、他の内部抽籤テーブルでは決定されることがないデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「６」が決定される抽籤値は「１３１」であるが、これは、当籤確率で表すと約「１／５００」となり、およそ５００回の抽籤を行って１回当籤する可能性がある割合であるといえる。後述するが、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、ＲＴ３遊技状態の作動に係る内部当籤役である「リプレイＣ」が決定されるデータポインタである。
【００５１】
図１０は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号７に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定される抽籤値「８３２５」、及び、小役・リプレイ用データポインタ「７」が決定される抽籤値「６５５」を規定している（その合計は「８９８０」となり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しい）。小役・リプレイ用データポインタ「７」は、他の内部抽籤テーブルでは決定されることがないデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「７」が決定される抽籤値は「６５５」であるが、これは、当籤確率で表すと約「１／１００」となり、およそ１００回の抽籤を行って１回当籤する可能性がある割合であるといえる。後述するが、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、ＲＴ４遊技状態の作動に係る内部当籤役である「リプレイＤ」が決定されるデータポインタである。
【００５２】
図１１は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定される抽籤値「５７５００」を規定している。
【００５３】
図１２は、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定される抽籤値「２００００」を規定している。尚、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルは、後述のボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されているときに使用されるものであるため、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される抽籤値を規定していない。
【００５４】
ここで、一般遊技状態及び５つのＲＴ遊技状態の間における、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率の大きさの関係は、「ＲＴ４遊技状態＞ＲＴ１遊技状態＞ＲＴ５遊技状態＞一般遊技状態＝ＲＴ２遊技状態＝ＲＴ３遊技状態」というように表すことができる。
尚、一般遊技状態及び５つのＲＴ遊技状態の間における有利さの度合いの相対的な評価は、それぞれに対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより行うことができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、規定されている各当籤番号に応じて、計算式「（払出枚数／投入枚数）×当籤確率」を実行し、その結果の総和をとることによって算出することが可能である。このとき、再遊技については、実際にメダルの払い出しが行われるものではないことから、上記計算式において当籤確率の分母（６５５３６）から再遊技の作動に係る全ての当籤番号に応じた抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出した期待値に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いの関係は、「ＲＴ４遊技状態＞ＲＴ１遊技状態＞ＲＴ５遊技状態＞一般遊技状態＝ＲＴ２遊技状態＝ＲＴ３遊技状態」というように表すことができる。したがって、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ４遊技状態は、ＢＢ遊技状態が作動している場合を除いて遊技者にとって相対的に有利であるといえる。尚、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態では、その期待値は「１」を下回ることから、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ４遊技状態と比べて、メダルの消費が増す傾向にある。
【００５５】
図１３は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される抽籤値を規定している。ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが規定する上記抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが規定するそれと比べて大きい。したがって、ＢＢ遊技状態では、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
【００５６】
次に、図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００５７】
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２の何れか）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理し、仮に同一のビットパターンからなる複数の当たり要求フラグだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される２種の当たり要求フラグの集合（より具体的には、論理和）であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
【００５８】
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「リプレイＡ」である場合、リプレイＡに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れかが有効ライン８ａ〜８ｅに表示される。また、データポインタが「０」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
【００５９】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「０」に対してハズレ、「１」に対してチェリー、「２」に対してベル、「３」に対してスイカ、「４」に対してリプレイＡ、「５」に対してリプレイＢ、「６」に対してリプレイＣ及び「７」に対してリプレイＤの夫々を当たり要求フラグとして規定する。
【００６０】
図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「０」に対してハズレ、「１」に対してＢＢ１及び「２」に対してＢＢ２の夫々を当たり要求フラグとして規定する。
【００６１】
次に、図１６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６２】
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される（本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す）。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
【００６３】
入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる表示役格納領域１及び表示役格納領域２の何れか）に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００６４】
格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、チェリー、ベル及びスイカが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００６５】
尚、本実施の形態では、表示役として、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ及びリプレイＤが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。したがって、例えば、前述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルやＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル等が使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる結果、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００６６】
また、表示役として、リプレイＢが決定されると、再遊技の作動が行われ、且つ、ＲＴ２遊技状態の作動が行われる。リプレイＣが決定されると、再遊技の作動が行われ、且つ、ＲＴ３遊技状態の作動が行われる。リプレイＤが決定されると、再遊技の作動が行われ、且つ、ＲＴ４遊技状態の作動が行われる。
【００６７】
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をＺ（Ｚは自然数であり、本実施の形態では「４」）とすると、図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」は、図２に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「Ｚ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、有効ラインに表示されるようになる。つまり、前述したリプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ及びリプレイＤのそれぞれに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、停止操作のタイミングによらず、有効ラインに沿って表示されることとなる。
【００６８】
次に、図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６９】
本実施の形態では、表示役として、ＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき、ＢＢ遊技状態の作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、ＲＡＭ３３に設けられた遊技状態フラグ格納領域及びボーナス終了枚数カウンタの夫々に格納するデータを規定する。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するために設けられる。ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が開始されるとき、ボーナス遊技状態フラグ格納領域においてＢＢ遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに４００が格納される。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタに格納されているデータの減算が行われ、０に更新されることを条件にＢＢ遊技状態の作動が終了する。
【００７０】
以下では、図１８〜図２３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図１８を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００７１】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役格納領域１及び内部当籤役格納領域２を含んで構成される。内部当籤役格納領域１におけるビット０はチェリー、ビット１はベル、ビット２はスイカ、ビット３はリプレイＡ、ビット４はリプレイＢ、ビット５はリプレイＣ及びビット６はリプレイＤの夫々に対応している（尚、ビット７は未使用）。内部当籤役格納領域２におけるビット０はＢＢ１及びビット１はＢＢ２の夫々に対応している（尚、ビット２〜ビット７は未使用）。例えば、内部当籤役格納領域１に格納されているデータが「００００１０００Ｂ」であり、且つ、内部当籤役格納領域２に格納されているデータが「００００００００Ｂ」であるとき、その内容は「リプレイＡ」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータがともに「００００００００Ｂ」であるとき、その内容はハズレとなる。尚、ＲＡＭ３３には、前述の入賞作動フラグを格納するための表示役格納領域も設けられており、この構成は上記内部当籤役格納領域の構成と同様である。
【００７２】
次に、図１９を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００７３】
当たり要求フラグとして、ＢＢ１又はＢＢ２が取得されたとき、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域２の構成と対応しており、ビット０はＢＢ１及びビット１はＢＢ２の夫々に対応している。尚、後述するが、持越役格納領域に格納されたＢＢ１又はＢＢ２は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されているデータを「持越役」と称す。持越役格納領域にＢＢ１又はＢＢ２が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役格納領域２に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
【００７４】
次に、図２０及び図２１を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
【００７５】
図２０に示すボーナス遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなり、ビット０はＢＢ遊技状態に対応している（尚、ビット１〜ビット７は未使用）。図２１に示すＲＴ遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなり、ビット０はＲＴ１遊技状態、ビット１はＲＴ２遊技状態、ビット２はＲＴ３遊技状態、ビット３はＲＴ４遊技状態及びビット４はＲＴ５遊技状態の夫々に対応している（尚、ビット５〜ビット７は未使用）。尚、ボーナス遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ及びＲＴ遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが何れも「０」であるとき、遊技状態は一般遊技状態となる。
【００７６】
次に、図２２を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【００７７】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域におけるビット０は左ストップボタン、ビット１は中ストップボタン及びビット２は右ストップボタンのそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。
【００７８】
尚、ＲＡＭ３３には作動ストップボタン格納領域も設けられており、この構成は有効ストップボタン格納領域の構成と同様である。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【００７９】
次に、図２３を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【００８０】
図柄格納領域には、各有効ライン８ａ〜８ｅに位置する各リールの図柄を示すデータ（以下、図柄コードという）が格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
【００８１】
尚、ＲＯＭ３２には、図２に示す図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル（図示せず）が記憶されている。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜リプレイ（図柄６６）の６種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「６（０００００１１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。ちなみに、図２３に示した格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「２」である場合のものである。
【００８２】
次に、図２４〜図３０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【００８３】
先ず、図２４を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ４）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５）。スタートコマンドは、内部当籤役等の各種データを含む。
【００８４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ６）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃの周期）毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ７）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（Ｓ９）。ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ラインに応じた図柄の組合せとが一致するか否かを判別し、表示役及び払出枚数を決定する。決定された払出枚数は、ＲＡＭ３３の払出枚数カウンタに格納される。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて表示役を特定し、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。
表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１１）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越えるとき、当該格納領域に格納されている値から払出枚数が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス遊技状態フラグ格納領域を参照し、ＢＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、後で図２８を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。この処理が終了すると、Ｓ１に移る。
【００８８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１３においてＢＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、後で図２９を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１５）。この処理は、リプレイタイム作動手段及びリプレイタイム終了手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１６）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。Ｓ１６の処理が終了すると、Ｓ１に移る。
【００８９】
次に、図２５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５３）。
【００９１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後、又は、Ｓ５３の後に、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として３をセットする（Ｓ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５８）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【００９２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ５９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５４においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５８の後、又は、Ｓ５９の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６１）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【００９３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６０においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、Ｓ６１の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６２）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５４に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５４に移り、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６４）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【００９４】
次に、図２６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８２）。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが生じたか否かを判別する（Ｓ８５）。ＣＰＵ３１は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８７）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ８３に移り、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ８８）。ＣＰＵ３１は、Ｓ８５において桁かりが生じたと判別したときには、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８９）。
【００９７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８８の後、又は、Ｓ８９の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（Ｓ９０）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１に取得した当たり要求フラグを格納する（Ｓ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９２）。
【００９８】
ＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（Ｓ９３）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（Ｓ９４）。ＣＰＵ３１及び持越役格納領域は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を、対応する図柄の組合せが表示されるまで保持する保持手段を構成する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ５遊技状態フラグ（即ち、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域のビット４）をオンする（Ｓ９５）。ＣＰＵ３１は、Ｓ９５の後、Ｓ９２において持越役格納領域は０ではないと判別したとき、又は、Ｓ９３においてボーナス用データポインタは０であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域２に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域２に格納する（Ｓ９６）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１００】
次に、図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ１１１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ１１２）。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１１３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１１４）。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（Ｓ１１５）。例えば、まず、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを停止開始位置という）からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索される。
【０１０３】
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われた後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するようになっている。具体的には、停止開始位置に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値の範囲「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定することが可能となっている。
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１０４】
このＳ１１５の処理では、停止開始位置と、決定された内部当籤役と、入賞に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位と、に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。入賞に係る図柄の組合せの種別（或いは内部当籤役の種別）に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位１としてリプレイＡ〜リプレイＤ、優先順位２としてＢＢ１及びＢＢ２、優先順位３としてチェリー、ベル及びスイカを規定することができる。この優先順位に従うと、例えば、内部当籤役としてリプレイＡ及びＢＢ１が決定されているとき、リプレイＡに係る図柄の組合せを構成する図柄に対する優先順位は、ＢＢ１に係る図柄の組合せを構成する図柄に対する優先順位よりも高い。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１１６）。即ち、停止開始位置と最も優先順位の高い図柄位置との差分が滑り駒数として決定される。尚、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、最も高い優先順位の図柄が複数存在する場合には、所定の決定順序（例えば、「０」→「１」→「２」→「３」→「４」）に従って何れか１つの滑り駒数を決定するようにしても良い。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１１７）。リール停止コマンドは、作動ストップボタンや停止予定位置などのデータを含む。
次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ１１８）。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。尚、この処理で、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１１９）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１１１に移る。
【０１０７】
次に、図２８を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１３１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナス遊技状態格納領域においてＢＢ遊技状態フラグをクリアする（Ｓ１３２）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグ（即ち、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域のビット０）をオンし、ＲＴ遊技数カウンタに１００を格納する（Ｓ１３３）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＡＭ３３に設けられた格納領域であり、ＲＴ１遊技状態において行われた遊技回数をカウントするために使用される。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１３４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０９】
次に、図２９を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１１０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、ＲＴ５遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役はリプレイＢであるか否かを判別する（Ｓ１５２）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢであると判別したときには、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ２遊技状態フラグ（即ち、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域のビット１）をオンする（Ｓ１５３）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１１１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５２において表示役はリプレイＢではないと判別したときには、表示役はリプレイＣであるか否かを判別する（Ｓ１５４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＣであると判別したときには、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ３遊技状態フラグ（即ち、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域のビット２）をオンする（Ｓ１５５）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１１２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５４において表示役はリプレイＣではないと判別したときには、表示役はリプレイＤであるか否かを判別する（Ｓ１５６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＤであると判別したときには、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域及びＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ４遊技状態フラグ（即ち、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域のビット３）をオンする（Ｓ１５７）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５６において表示役はリプレイＤではないと判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１５８）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、ＲＴ１遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ１５９）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６０）。ＲＴ遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了し、ＲＴ遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１遊技状態フラグをオフする（Ｓ１６１）。この処理を終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１１４】
次に、図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ボーナス作動時処理を行う（Ｓ１７２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域、ＲＴ遊技状態フラグ格納領域、及び、ＲＴ遊技数カウンタをクリアする（Ｓ１７３）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１７４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１７１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、表示役格納領域１のビット３〜ビット６は０であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。
ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のビット３〜ビット６は０であると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役格納領域１のビット３〜ビット６は０ではない、即ち表示役はリプレイＡ〜リプレイＤの何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ１７６）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１１７】
以上説明したように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを設け、これらの内部抽籤テーブルを順次切り替えていき、その結果、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようにした。
【０１１８】
より具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは他の内部抽籤テーブルでは決定されない内部当籤役「リプレイＢ」が「１／５００」の確率で決定されるようにして、リプレイＢに係る図柄の組合せが表示されることを条件にＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにした。また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは他の内部抽籤テーブルでは決定されない内部当籤役「リプレイＣ」が「１／５００」の確率で決定されるようにして、リプレイＣに係る図柄の組合せが表示されることを条件にＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにした。さらにまた、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは他の内部抽籤テーブルでは決定されない内部当籤役「リプレイＤ」が「１／１００」の確率で決定されるようにして、リプレイＤに係る図柄の組合せが表示されることを条件に再遊技の作動が行われる確率が相対的に高いＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにした（以下では、ＲＴ４遊技状態を天井ＲＴ遊技状態という）。即ち、リプレイＢに係る図柄の組合せ及びリプレイＣに係る図柄の組合せの夫々が順次表示されることを条件に、天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる契機となる内部当籤役「リプレイＤ」が決定可能となるようにした。
【０１１９】
前述したように、天井ＲＴ遊技状態の作動が行われると、遊技者は、所有するメダルの消費を極力抑えながらも、ＢＢ遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されるまで、前述の内部抽籤処理の実行を享受することができるようになる。したがって、次のＢＢ遊技状態の作動がなかなか開始しない事態が仮に発生してしまったとしても、前述したように各内部抽籤テーブルにおける予め定められた確率での当籤が段階的に達成されることによって上記天井ＲＴ遊技状態の作動を行うことにより、その救済が行われる機会を設けることができるので、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図ることが可能となる。尚、本実施の形態では、各内部抽籤テーブルにおいてＢＢ遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定される確率を等しくしているので、遊技者の射幸心を煽りすぎることなく、遊技の健全性を保ちつつも、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図ることができる。
【０１２０】
また、本実施の形態では、ＢＢ遊技状態の作動が終了すると、前述の天井ＲＴ遊技状態と同様、再遊技の作動が行われる確率が相対的に高いＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにしており（以下では、ＲＴ１遊技状態をボーナス終了後ＲＴ遊技状態という）、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えられてから予め定められた回数「１００回」の内部抽籤処理が実行されることを条件に前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにした。したがって、遊技者は、ＢＢ遊技状態の作動が終了しても、その後に続けて、所有するメダルの消費を極力抑えながら、１００回の内部抽籤処理の実行を享受することができるようになる。そして、このボーナス終了後ＲＴ遊技状態において、仮にＢＢ遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されなかったとしても、その後、前述した天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる機会を設けているので、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図るのに好適となる。
【０１２１】
前述したように、天井ＲＴ遊技状態の作動は、前述のボーナス終了後ＲＴ遊技状態の作動が終了したこと（１００回の遊技回数が行われたこと）、「１／５００」の確率で内部当籤役「リプレイＢ」に当籤すること、「１／５００」の確率で内部当籤役「リプレイＣ」に当籤すること、及び、「１／１００」の確率で内部当籤役「リプレイＤ」に当籤することによって行われる。したがって、天井ＲＴ遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了後からおよそ１２００回（１００＋５００＋５００＋１００）の内部抽籤処理が実行されることによってその作動が開始されることが期待される。したがって、遊技者は、ＢＢ遊技状態の終了後からおよそ１２００回の遊技回数が実行されたか否かを、次のＢＢ遊技状態の作動が行われるまでのひとつの目安とすることができる。
【０１２２】
また、本実施の形態のように、複数の内部抽籤テーブルを用いた段階的な当籤によって天井ＲＴ遊技状態の作動を行うようにした場合では、１つの内部抽籤テーブルを用いた当籤によってのみその作動を行うようにした場合と比べて、その作動が行われる確率の波や偏りを極力抑えることが可能となる。例えば、Ｘ回の抽籤を実行するときに、天井ＲＴ遊技状態の作動に係る内部当籤役が「１／１２００」の確率で決定される内部抽籤テーブルのみを使用する場合（言い換えれば、「１／１２００」の確率での当籤が１回行われたことにより天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる場合）と、「１／２００」の確率で切り替えが行われる５つの内部抽籤テーブルの段階的な選択を経て、最終的に「１／２００」の確率で天井ＲＴ遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定される内部抽籤テーブルを使用する場合（言い換えれば、「１／２００」の確率での当籤が６回行われたことにより天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる場合）とでは、後者の方が天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる確率のばらつきを小さくすることができる。
【０１２３】
ここで、基本の確率ｐ（０＜ｐ＜１であり、例えば１／１２００）の試行Ａがあるとすると、ｎ倍の確率ｑ＝ｎｐ（例えば、１／１２００×６）の試行Ｂがｎ回起こるまでの試行回数の合計Ｘの分散は（又は標準偏差）は、ｎ（但し、ｎは１／ｐを超えない自然数であり、１≦ｎ≦１／ｐとする）が大きいほど小さくなるということができる（尚、これについて証明した内容を、図３１−１及び図３１−２に示す）。そして、この試行回数の合計Ｘの分散の値こそが確率の偏りや波の本質であるとされており、その値が小さいほど、確率の偏りや波が小さいと考えることができる。
【０１２４】
また、１回の試行で、事象Ａの起こる確率をｐとおくと、事象Ａの起こらない確率ｑは、ｑ＝１−ｐとなる。そして、確率統計学において、この独立な試行をｎ回行って、その内ｋ回だけ事象Ａの起こる確率は、二項分布式により「ｎＣｋｐｋｑｎ−ｋ」という数式で表すことができる。ここで、上記数式に、前述した「１／１２００」の確率での当籤が１回行われたことにより天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる場合をあてはめると、「１／１２００×（１１９９／１２００）ｎ−１」と表すことができる。これに対して、上記数式に、前述した「１／２００」の確率での当籤が６回行われたことにより天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる場合をあてはめると、「ｎＣ６×（１／２００）６×（１９９／２００）ｎ−６」となり、これを変形して「ｎ−１Ｃ５×（１／２００）５×（１９９／２００）（ｎ−１）−５×１／２００」と表すことができる。これらをグラフにより表すと、図３２のように示すことができる。
【０１２５】
図３２に示すグラフでは、縦軸が天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる確率を示し、横軸が遊技回数（言い換えると、開始操作の検出に基づいて内部抽籤処理が実行された回数）を示す。「１／１２００」の確率での当籤が１回行われたことにより天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる場合は、その作動が行われる確率のピークが最初に有り、回数が重ねられるごとに徐々に低下する曲線が描かれている。これに対して、「１／２００」の確率での当籤が６回行われたことにより天井ＲＴ遊技状態の作動が行われる場合は、その作動が行われる確率のピークが１０００回〜１２００回の間に有る曲線が描かれている。
【０１２６】
従って、前者の場合では、１２００回の内部抽籤処理が実行される間に、どの辺りで天井ＲＴ遊技状態の作動が行われるかを予想するのが難しいといえるが、後者の場合では、内部抽籤処理が実行される回数が１２００回に近づくにつれて天井ＲＴ遊技状態の作動が行われやすくなると予想することができるといえ、遊技者は、遊技回数が１２００回に向かって重ねられるほど天井ＲＴ遊技状態の作動が行われることに対する期待を持つことができるようになる。言い換えると、確率ｐ（例えば、１／１２００）のｎ（例えば、６）倍の確率ｑ（例えば、１／２００）での当籤がｎ回行われることを条件に天井ＲＴ遊技状態の作動を行うようにすることによって、開発時において、天井ＲＴ遊技状態の作動が行われるまでに要するおよその遊技回数を想定しやすくなるといえる。このように、後者の手法を採用すると、次のＢＢ遊技状態の作動がなかなか開始しない事態が仮に発生してしまったとしても、予め定められた回数が行われれば天井ＲＴ遊技状態の作動が行われるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになり、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図るのに好適となる。
【０１２７】
尚、前述したように、本実施の形態の回胴式遊技機が備える内部抽籤テーブル記憶手段は、第１の特定の図柄の組合せ（例えば、前述のリプレイ−リプレイ−ベル）に係る内部当籤役（例えば、前述のリプレイＢ）が予め定められた確率で決定される第１の通常内部抽籤テーブル（例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、第２の特定の図柄の組合せ（例えば、前述のリプレイ−ベル−ベル）に係る内部当籤役（例えば、前述のリプレイＣ）が予め定められた確率で決定される第２の通常内部抽籤テーブル（例えば、前述のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）と、第２の図柄の組合せ（例えば、前述のベル−ベル−リプレイ）に係る内部当籤役（例えば、前述のリプレイＤ）が予め定められた確率で決定される特殊内部抽籤テーブル（例えば、前述のＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル）と、前記再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイム用内部抽籤テーブル（例えば、前述のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル）と、を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル選択手段は、前記第１の通常内部抽籤テーブルを選択しているときに前記第１の特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると以降において前記第２の通常内部抽籤テーブルを選択し、前記第２の通常内部抽籤テーブルを選択しているときに前記第２の特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると以降において前記特殊内部抽籤テーブルを選択し、前記特殊内部抽籤テーブルを選択しているときに前記第２の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると以降において前記リプレイタイム用内部抽籤テーブルを選択するようにしている。
【０１２８】
また、本実施の形態の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、前述のスタートスイッチ６Ｓ、前述のメダル受付・スタートチェック処理）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段（例えば、前述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、前述のステッピングモータ、前述の全リールの回転開始を要求する処理）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、前述のストップスイッチ７Ｓ、前述のリール停止制御処理）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、前述のリール停止制御処理）と、前記複数のリールの回転の夫々が停止した結果、当該複数のリールにより予め定められた図柄の組合せ（例えば、前述のチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ、前述のベル−ベル−ベル、前述のスイカ−スイカ−スイカ）が表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、前述のメダルの払い出しを行う処理）と、を備え、前記複数のリールにより第１の図柄の組合せ（例えば、前述の赤７−赤７−赤７、前述の青７−青７−青７）が表示されると、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、前述のチェリー、ベル、スイカ）の決定される確率が相対的に高いボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、前述のボーナス作動チェック処理）と、前記複数のリールにより前記第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せ（例えば、前述のベル−ベル−リプレイ）が表示されると、再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、前述のリプレイＡ）の決定される確率が高いリプレイタイム（例えば、前述のＲＴ４遊技状態）の作動を行うリプレイタイム作動手段（例えば、前述のＲＴ制御処理）と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第１の図柄の組合せ及び前記第２の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ（例えば、前述のリプレイ−リプレイ−ベル、前述のリプレイ−ベル−ベル）が前記複数のリールにより表示されたことを条件に前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であることを特徴としている。
【０１２９】
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せ及びリプレイタイムの作動に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能となるようにした。即ち、特定の図柄の組合せの表示という所定の段階が踏まれることによって、リプレイタイムの作動が行われうる状態となるようにした。前述したように、リプレイタイムでは、所有するメダル等の消費を極力抑えながら前記抽籤の実行を享受することができるようになるので、メダル等の消費を抑えつつボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるのを待つことができるようになる。したがって、次のボーナスゲームの作動がなかなか開始しない事態が仮に発生してしまったとしても、その救済が行われる機会を設けることができ、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図ることが可能となる。
【０１３０】
また、本実施の形態の回胴式遊技機は、上記の構成に加えて、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出又は前記複数のリールの回転の夫々が停止すること等に基づいて、所定の格納領域（例えば、前述のＲＡＭ３３のＲＴ遊技数カウンタに対応する格納領域）において格納される数値情報の更新を行う数値情報更新手段（例えば、前述のＲＴ制御処理におけるＳ１５９）を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記数値情報更新手段により行われる数値情報の更新の結果、前記所定の格納領域において格納される数値がｎ（但し、ｎは自然数）に到達したことを条件に（例えば、前述したように、ＢＢ遊技状態の作動が終了した後に開始されるＲＴ１遊技状態の作動が１００回の遊技回数が消化されることにより終了することを条件に）前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であることを特徴としている。
【０１３１】
この回胴式遊技機によれば、開始操作の検出等に基づいて行われる数値情報の更新の結果、所定の格納領域において格納される数値がｎ（但し、ｎは自然数）に到達したことを条件に、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定可能となるようにした。即ち、開始操作の検出等に基づいて更新される数値情報がｎに到達し、且つ、その後特定の図柄の組合せが表示されることといった所定の段階が踏まれることによって、リプレイタイムの作動が行われうる状態に移行するようにすることができる。
【０１３２】
また、上記の回胴式遊技機が備える内部当籤役決定手段は、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する確率よりも低い確率で、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定することを特徴としている。
【０１３３】
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する確率よりも低い確率で、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定するようにした。したがって、次のボーナスゲームの作動がなかなか開始しない事態が仮に発生してしまったとしても、その救済が徒に行われるのを防ぐようにしたので、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図りつつも、遊技者の射幸心を煽りすぎることなく、遊技の健全性を保つことができる。そして、上記リプレイタイムの作動が行われたときに遊技者に与える喜びを大きなものとすることができる。
【０１３４】
また、上記の回胴式遊技機が備える内部当籤役決定手段は、前記第１の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する確率よりも高い確率で、前記第２の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定することを特徴としている。
【０１３５】
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する確率よりも高い確率で、前記リプレイタイムの作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役を決定するようにした。したがって、ひとたび、上記特定の図柄の組合せが表示されて、リプレイタイムの作動が行われうる状態に移行したときには、ボーナスゲームの作動が行われるよりも、その作動が行われやすくなるようにすることができので、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図るのに好適となる。
【０１３６】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル選択手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技作動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１３７】
本実施の形態では、天井ＲＴ遊技状態の作動（即ち、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの選択）を行うまでに、その選択を切り替える内部抽籤テーブルの種類として、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの３種類を設けるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを設け、ＲＴ１遊技状態の作動が終了すると、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを選択するようにするなどして、少なくとも２種類を設けるようにしても良い。また、本実施の形態において採用した種類を超える種類（即ち、４種類以上）を設けるようにしても良い。尚、前述したように、基本の確率ｐ（０＜ｐ＜１）の試行Ａがあるとすると、ｎ倍の確率ｑ＝ｎｐの試行Ｂがｎ回起こるまでの試行回数の合計Ｘの分散は（又は標準偏差）は、ｎ（但し、ｎは１／ｐを超えない自然数であり、１≦ｎ≦１／ｐとする）が大きいほど小さくなること等を踏まえると、天井ＲＴ遊技状態の作動を行うまでにその選択を切り替える内部抽籤テーブルの種類は多いほど好ましいといえるが、ＲＯＭ３２にかかる負担等を考慮し、その種類を設定することが好ましい。
【０１３８】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せや第２の図柄の組合せとして、再遊技の作動に係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限らず、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せや、普通役物などのボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せや、入賞に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せなどを採用しても良い。
【０１３９】
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率や、第２の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率などは任意に変更可能である。また、それぞれの確率は、等しくても良いし、異なっていても良い。
【０１４０】
また、本実施の形態では、例えば、通常内部抽籤テーブル（例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル）において決定される特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、リプレイＢ）は、他の通常内部抽籤テーブル（例えば、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）では決定されることがないようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて決定される内部当籤役「リプレイＢ」が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいても「１／６５５３６」という相対的に極めて低い確率で決定されるようにしても良い。
【０１４１】
また、特定の図柄の組合せや第２の図柄の組合せとして、各リールの表面において、他の図柄が「Ｚ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている図柄から構成される図柄の組合せを採用し、これらに係る内部当籤役が決定されたときは停止操作のタイミングにかかわらず必ず有効ラインに沿って表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、他の図柄が「Ｚ＋１」個連続する間隔で配されている図柄から構成される図柄の組合せを採用し、これらの図柄の組合せの表示に遊技者の技量を反映させるようにしても良い。
【０１４２】
また、本実施の形態では、ボーナス終了後のＲＴ遊技状態の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、これを行わない構成を採用しても良い。例えば、ＢＢ遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。
【０１４３】
また、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるまで天井ＲＴ遊技状態の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動が行われるまで天井ＲＴ遊技状態の作動を行うようにしても良い。
【０１４４】
また、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部当籤役及びＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率を等しくしたが、本発明はこれに限らず、例えば、抽籤値を１００ずつ増減するなどして概ね同様となる構成を採用しても良い。
【０１４５】
また、本実施の形態では、開始操作の検出が行われると、これに基づいて乱数値を抽出し、抽出した乱数値と内部抽籤テーブルとを使用して内部当籤役等を決定する。そして、複数のリールの回転を開始するようにしている。即ち、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出そのものであることに限らず、その信号を契機として行われる所定の演算の結果や、所定の処理の後などをも含む概念である。例えば、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０１４６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１７に示すテーブルの構成、図１８〜図２３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２４〜図３０に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１４７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１４８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１４９】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
0005641373.tif 000002
【図２】
0005641373.tif 000003
【図３】
0005641373.tif 000004
【図４】
0005641373.tif 000005
【図５】
0005641373.tif 000006
【図６】
0005641373.tif 000007
【図７】
0005641373.tif 000008
【図８】
0005641373.tif 000009
【図９】
0005641373.tif 000010
【図１０】
0005641373.tif 000011
【図１１】
0005641373.tif 000012
【図１２】
0005641373.tif 000013
【図１３】
0005641373.tif 000014
【図１４】
0005641373.tif 000015
【図１５】
0005641373.tif 000016
【図１６】
0005641373.tif 000017
【図１７】
0005641373.tif 000018
【図１８】
0005641373.tif 000019
【図１９】
0005641373.tif 000020
【図２０】
0005641373.tif 000021
【図２１】
0005641373.tif 000022
【図２２】
0005641373.tif 000023
【図２３】
0005641373.tif 000024
【図２４】
0005641373.tif 000025
【図２５】
0005641373.tif 000026
【図２６】
0005641373.tif 000027
【図２７】
0005641373.tif 000028
【図２８】
0005641373.tif 000029
【図２９】
0005641373.tif 000030
【図３０】
0005641373.tif 000031
【図３１−１】
0005641373.tif 000032
【図３１−２】
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【図３２】
0005641373.tif 000034