(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備える始動口と、
該始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の演出状態を制御する演出制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、
第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態よりも前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とが切り替えられる場合、切り替えがあった旨の報知を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別結果の種類に基づき、前記特別遊技状態の終了後に前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態発生制御手段は、
前記確率設定手段により前記高確率状態が設定される前記特別結果と、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されない前記特別結果とで、前記特別遊技状態の終了後に実行される前記第１特定遊技状態及び／または前記第２特定遊技状態の期間が異なるように設定可能であり、
前記報知状態制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り前記確率状態を明確に報知しない非報知状態とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第１始動入賞口と、前記始動口としての第２始動入賞口と、
を備え、
前記第１始動入賞口と前記第２始動入賞口の何れかへの遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第２始動記憶手段に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、前記第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段を備え、
前記特定遊技状態発生制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を前記第２特定遊技状態に設定可能であり、
前記事前判定手段は、
前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は前記第１始動入賞口への入賞に基づき発生した前記始動記憶についての判定を行わないことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、大当り状態の終了後、再び大当り状態となるまでの間に、所定回数（例えば、７０回）または所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長して遊技球の入賞を容易にするもの（普電サポート）も知られており、この入賞容易モードにおいては、特別図柄表示装置で行う変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮させた短縮変動時間で実行し、保留記憶を効率良く消化させるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平８−３３２２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、普通電動役物による入賞容易モード（普電サポート）が、単純に特別図柄始動口への遊技球の入賞を容易にするものであるため、遊技内容が単調となって、遊技者の興趣を高めることが難しかった。
【０００５】
本発明の目的は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備える始動口と、
該始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の演出状態を制御する演出制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、
第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態よりも前記普通変動入賞装置を前記開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第１特定遊技状態と前記第２特定遊技状態とが切り替えられる場合、切り替えがあった旨の報知を行うことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「普通変動入賞装置を開状態に状態変換する期間を延長する」とは、特定遊技状態ではない場合に比べて、普通変動入賞装置を開状態に状態変換する条件である開放条件の成立に要する時間を短くすることや、開放条件が成立する確率を高めること、開放条件が成立した場合に開状態とする時間を延長すること、開放条件が成立した場合に開状態とする回数を増やすことなどである。またこれらを複合しても良い。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、特定遊技状態には、第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態よりも普通変動入賞装置を開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態と、が含まれるので、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特定遊技状態として動作状態が異なる二つの状態の何れかを設定できることとなり、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、演出制御手段は、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とが切り替えられる場合、切り替えがあった旨の報知を行うので、遊技者が報知に矛盾を感じることを防止できる。すなわち、例えば第２特定遊技状態から第１特定遊技状態となっても当該第１特定遊技状態で開放条件が成立するまでは第２特定遊技状態での動作態様と変わらず、第１特定遊技状態となった旨の報知と、実際に第１特定遊技状態出の動作態様となる時期とにずれが生じるが、第１特定遊技状態における普通変動入賞装置の開状態への状態変換が開始される際に第１特定遊技状態であることを報知すれば、遊技者が報知に矛盾を感じることを防止できる。もちろん第１特定遊技状態から第２特定遊技状態となった場合も同様に遊技者が報知に矛盾を感じることを防止できる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記特別結果の種類に基づき、前記特別遊技状態の終了後に前記変動表示ゲームの実行結果が前記特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段と、
当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段と、を備え、
前記特定遊技状態発生制御手段は、
前記確率設定手段により前記高確率状態が設定される前記特別結果と、前記確率設定手段により前記高確率状態が設定されない前記特別結果とで、前記特別遊技状態の終了後に実行される前記第１特定遊技状態及び／または前記第２特定遊技状態の期間が異なるように設定可能であり、
前記報知状態制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り前記確率状態を明確に報知しない非報知状態とすることを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特定遊技状態発生制御手段は、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間が異なるように設定可能であり、報知状態制御手段は、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、第２始動入賞口の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、普通変動入賞装置の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機であって、第１始動入賞口と、前記始動口としての第２始動入賞口と、
を備え、
前記第１始動入賞口と前記第２始動入賞口の何れかへの遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が前記特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記始動記憶手段は、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段と、を備え、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第２始動記憶手段に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、前記第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段を備え、
前記特定遊技状態発生制御手段は、
前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を前記第２特定遊技状態に設定可能であり、
前記事前判定手段は、
前記特別遊技状態の終了後に前記特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は前記第１始動入賞口への入賞に基づき発生した前記始動記憶についての判定を行わないことを特徴とする。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、特定遊技状態発生制御手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を第２特定遊技状態に設定可能であり、事前判定手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第１始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないので、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
第２特定遊技状態での第２始動入賞口の動作態様を、特定遊技状態でない場合の動作態様と近い態様とした場合、遊技者にとっては特定遊技状態である否かがわかりにくくなる。特に、第２特定遊技状態の後に第１特定遊技状態となる場合は、特定遊技状態である否かをわかりにくくすることにより第１特定遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。しかし、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する場合、事前判定手段による判定は、特定遊技状態でない場合は第１始動記憶及び第２始動記憶の両方について実行され、特定遊技状態である場合は第１始動記憶については実行されない。よって、第１始動記憶についての事前判定の結果が報知されるか否かにより特定遊技状態であるか否かがわかってしまうこととなる。このため、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第１始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないようにすることで、特定遊技状態であるか否かがわかってしまうことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、普通変動入賞装置の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【図６】特定遊技状態での遊技状態の変化を説明するための図である。
【図７】演出状態の遷移を説明するための図である。
【図８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】特図１停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】停止図柄情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】特図２停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】普電サポート切替処理１を説明するためのフローチャートである。
【図２６】普電サポート切替処理２を説明するためのフローチャートである。
【図２７】普電サポート切替処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２８】普電サポート切替処理４を説明するためのフローチャートである。
【図２９】普電サポート切替処理５を説明するためのフローチャートである。
【図３０】先読み禁止管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図３３】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図３４】大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図３５】大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートである。
【図３６】大当り終了設定処理５を説明するためのフローチャートである。
【図３７】大当り終了設定処理６を説明するためのフローチャートである。
【図３８】小当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】特図普段処理移行設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図４０】特図普段処理移行設定処理４を説明するためのフローチャートである。
【図４１】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】変動回数管理処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】図柄停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図４９】ファンファーレ処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図５１】小当り時エンディング処理を説明するためのフローチャートである。
【図５２】特定演出の実行態様と選択割合を示す図である。
【図５３】第２実施形態における特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【図５４】第２実施形態における特定遊技状態での遊技状態の変化を説明するための図である。
【図５５】第２実施形態における普電サポート情報を説明するための図である。
【図５６】第２実施形態における遊技状態と演出状態の変化を説明するための図である。
【図５７】第２実施形態における遊技状態と演出状態の変化を説明するための図である。
【図５８】第２実施形態における変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】第２実施形態における最終普電サポート設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６０】第２実施形態における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図６１】第２実施形態における大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図６２】第２実施形態における大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図６３】第２実施形態における大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図６４】第２実施形態における大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートである。
【図６５】第２実施形態の構成を第１実施形態の遊技機に適用する場合における普電サポート情報を説明するための図である。
【図６６】第３実施形態における変動パターンテーブルを説明するための図である。
【図６７】第３実施形態における特定遊技状態での遊技状態と変動パターンテーブルの変化を説明するための図である。
【図６８】第３実施形態における普電サポート切替処理２を説明するためのフローチャートである。
【図６９】第３実施形態における普電サポート切替処理３を説明するためのフローチャートである。
【図７０】第３実施形態における普電サポート切替処理５を説明するためのフローチャートである。
【図７１】第３実施形態の第１変形例における切替情報を説明するための図である。
【図７２】第３実施形態の第１変形例における特図情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７３】第３実施形態の第１変形例における変動時間延長処理を説明するためのフローチャートである。
【図７４】第３実施形態の第１変形例における後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７５】第３実施形態の構成を第１実施形態の遊技機に適用する場合における切替情報を説明するための図である。
【図７６】第３実施形態の第２変形例における変動時間延長設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７７】第４実施形態における特定遊技状態での遊技状態と変動パターンテーブルの変化を説明するための図である。
【図７８】第４実施形態における変動時間延長設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７９】第４実施形態の第１変形例における特定遊技状態での遊技状態と変動パターンテーブルの変化を説明するための図である。
【図８０】第４実施形態の第１変形例における変動時間延長設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８１】第５実施形態における特定遊技状態での遊技状態と変動パターンテーブルの変化を説明するための図である。
【図８２】第５実施形態における普電サポート切替処理３を説明するためのフローチャートである。
【図８３】第５実施形態における演出の一例を説明するための図である。
【図８４】第５実施形態の第１変形例における特定遊技状態での遊技状態と変動パターンテーブルの変化を説明するための図である。
【図８５】第５実施形態の第１変形例における普電サポート切替処理３を説明するためのフローチャートである。
【図８６】第５実施形態の第１変形例における普電サポート切替処理５を説明するためのフローチャートである。
【図８７】第５実施形態の第１変形例における演出の一例を説明するための図である。
【図８８】第６実施形態における遊技状態と演出状態の変化を説明するための図である。
【図８９】第６実施形態における演出の一例を説明するための図である。
【図９０】第７実施形態における遊技盤の正面図である。
【図９１】第７実施形態における特別遊技状態の種類を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１９】
〔第１実施形態〕
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２８】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３１】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３２】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３３】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３４】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００３６】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３７】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００４５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５０】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００６３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９４】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御すること（例えば、１０秒が１秒）が可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば０．３秒）よりも長い第２開放時間（例えば１．９３秒）又は第３開放時間（０．５秒）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とする制御が可能である。
【００９５】
本実施形態の遊技機では、この時短状態を普電サポートあり状態又は特定遊技状態と称する。この特定遊技状態では少なくとも普図確率が高確率であり、さらに特定遊技状態には普図変動時間、普電開放時間、普電開放回数が異なる状態として、第１特定遊技状態（以下、高サポと称する）と、該第１特定遊技状態よりも単位時間当たりの普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定される第２特定遊技状態（以下、中サポと称する）とがある。この特定遊技状態における普通変動入賞装置の動作状態の詳細については後述する。なお、高確率状態と特定遊技状態（中サポ又は高サポ）は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９６】
図５に示すように、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態とすることである。
【００９７】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）、２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ確変Ｂ（図柄）、２Ｒ確変Ｃ（図柄）、２Ｒ確変Ｄ（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）、２Ｒ通常（図柄）の８種類が設定されている。
【００９８】
特別遊技状態の実行態様と特別遊技状態の終了後の確率状態について、１５Ｒ確変Ａ（図柄）、１５Ｒ確変Ｂ（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となる。また、２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ確変Ｂ（図柄）、２Ｒ確変Ｃ（図柄）、２Ｒ確変Ｄ（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態が高確率状態となる。そして、１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となり、２Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態が通常確率状態となる。
【００９９】
また、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態について、１５Ｒ確変Ａ（図柄）では、次回の大当りまで高サポとされる。１５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）では、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされた後、特定遊技状態が終了して通常動作状態（普電サポートなし）とされる。２Ｒ確変Ａ（図柄）、２Ｒ確変Ｂ（図柄）、２Ｒ確変Ｃ（図柄）では、それぞれ１０回、２０回、３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされ、その後、次回大当りまで高サポとされる。２Ｒ確変Ｄ（図柄）、２Ｒ通常（図柄）では、３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされ、その後、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされる。さらにその後、特定遊技状態が終了して通常動作状態（普電サポートなし）とされる。
【０１００】
なお、第１特図変動表示ゲーム（特図１）では、８種類の特別結果態様のうち、１５Ｒ確変Ｂを除く７種類が選択可能である。また、第２特図変動表示ゲーム（特図２）では、１５Ｒ確変Ａ、Ｂと１５Ｒ通常の３種類が選択可能である。つまり、第２特図変動表示ゲームで導出される特別結果態様に基づく特定遊技状態では中サポとなることはない。
【０１０１】
また、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は小特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、２Ｒ大当りと同様にラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（１秒）とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。
【０１０２】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１０３】
図６には、上述した各特別結果態様が導出された場合における、特別遊技状態の終了からの遊技状態の変化を示した。図６（ａ）に示すように、遊技状態には、特図変動表示ゲームの確率状態（特図確率）及び普図変動表示ゲームの確率状態（普図確率、すなわち特定遊技状態であるか否か）により分類される複数の遊技状態が設定されている。
【０１０４】
普図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（高確率）であって特定遊技状態である場合の遊技状態としては、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率）である（確変状態ではない）遊技状態Ｂと、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（高確率）である（確変状態である）遊技状態Ｄが設定されている。この遊技状態Ｂ、Ｄにはそれぞれ、中サポである遊技状態Ｂ−１、Ｄ−１と、高サポである遊技状態Ｂ−２、Ｄ−２が含まれる。
【０１０５】
中サポである遊技状態Ｂ−１、Ｄ−１では、普図変動時間は第１の変動時間（１０秒）、普電開放時間は第３開放時間（０．５秒）、普電開放回数は第１開放回数（１回）である。また、高サポである遊技状態Ｂ−２、Ｄ−２では、普図変動時間は第２の変動時間（１秒）、普電開放回数は第２開放回数（３回）、普電開放時間は第２開放時間（１回あたり１．９３秒で合計５．８秒）、である。すなわち、中サポは高サポよりも単位時間当たりの普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定されている。
【０１０６】
また、普図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率）であって特定遊技状態でない場合の遊技状態としては、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率）である（確変状態ではない）遊技状態Ａと、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（高確率）である（確変状態である）遊技状態Ｃが設定されている。特定遊技状態でない遊技状態Ａ、Ｃでは、普図変動時間は第１の変動時間（１０秒）、普電開放時間は第１開放時間（０．３秒）、普電開放回数は第１開放回数（１回）である。すなわち、上述の特定遊技状態は、特定遊技状態でない場合よりも単位時間当たりの普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が長くなるように設定されている。
【０１０７】
そして、図５に示した各特別結果態様について、特別遊技状態の終了からの特定遊技状態の実行態様を上述の遊技状態で示すと図６（ｂ）のようになる。何れの特別結果態様であっても少なくとも８０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは特定遊技状態となる。また、中サポとなる場合は、当該中サポの期間の終了後、所定期間に亘り高サポが設定されるようになっている。
【０１０８】
図７には、遊技の状態の変化に伴う演出状態の変化を示した。上述の遊技状態Ａ又はＣが設定されている場合は通常遊技状態ＳＴ１となる。この通常遊技状態ＳＴ１には、現在記憶されている始動記憶について当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等の情報を報知する先読み演出を実行しない通常演出状態ＳＴ１−１と、先読み演出を実行可能な先読み演出状態ＳＴ１−２とがあり、所定の遷移条件の成立（例えば先読み演出の開始や終了、所定回数のゲームの実行）により状態が移行するようになっている。
【０１０９】
通常演出状態ＳＴ１−１には、例えば背景や音声等の演出が異なるモードＡからＣの３つのモードがあり、別途の遷移条件の成立によりモードが移行するようになっている。また、先読み演出状態ＳＴ１−２には、先読み演出実行中である場合のモードであるモードＤと、先読み演出が実行される期待度（可能性）が通常演出状態ＳＴ１−１よりも高いモードＥがある。モードＤには、先読み演出の実行対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に滞在するようになっており、先読み演出特有の演出が実行される。モードＥには、後述するように特定遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを実行する期間に滞在するようになっている。
【０１１０】
通常遊技状態ＳＴ１において大当り又は小当りとなると特別遊技状態ＳＴ２となる。特別遊技状態ＳＴ２には、１５Ｒ大当りである場合の第１特別遊技状態ＳＴ２−１と、２Ｒ大当り又は小当りである場合の第２特別遊技状態ＳＴ２−２と、小当りである場合の小特別遊技状態ＳＴ２−３とがある。
【０１１１】
特別遊技状態ＳＴ２のうち第２特別遊技状態ＳＴ２−２が終了して遊技状態Ｂ−１又はＤ−１となると確変待機モードＳＴ３となる。この確変待機モードＳＴ３には、特別結果態様の種類により定められる中サポとなる期間に滞在し、この期間の終了に伴い他のモードへ移行する。特別結果態様が２Ｒ確変Ａ、Ｂ、Ｃの何れかであった場合は、中サポとする期間の終了後、遊技状態Ｄ−２となり確変モードＳＴ４へ移行する。また、特別結果態様が２Ｒ確変Ｄ又は２Ｒ通常であった場合は、中サポとする期間の終了後、遊技状態Ｄ−２又はＢ−２となり、チャンスモードＳＴ６へ移行する。その後、５０回の特図変動表示ゲームを実行した後、遊技状態Ｃ又はＡとなり通常遊技状態ＳＴ１へ移行する。
【０１１２】
また、遊技状態Ａ又はＣであって通常遊技状態ＳＴ１である場合に小当りとなり小特別遊技状態ＳＴ２−３が終了した場合も、小当り前の遊技状態Ａ又はＣとなるが確変待機モードＳＴ３に移行する。この場合普電サポートは無しとなるが演出は確変待機モードＳＴ３の演出となる。そして、確変待機モードＳＴ３への移行後、１０回の特図変動表示ゲームを実行した後に通常遊技状態ＳＴ１へ移行する。
【０１１３】
小特別遊技状態での動作態様は中サポと同じ動作態様であり、この小特別遊技状態の終了後の普通変動入賞装置３７の動作態様である特定遊技状態でない場合の動作態様は、中サポでの普通変動入賞装置３７の動作態様に比べて、普図確率が低確率であることと普電開放時間がわずかに短いことのみが異なる。よって、特定遊技状態でない場合と中サポである場合とを普通変動入賞装置３７の動作態様から判別しにくく、小当りの場合も確変待機モードＳＴ３とすることで確変待機モードＳＴ３が終了するまでは小当りと２Ｒ確変Ａ、Ｂ、Ｃの何れであったのかが判別しにくくなる。さらに、小特別遊技状態の終了後の所定期間は第１始動記憶の先読み演出が禁止されるので、この点でも特定遊技状態と同じ状態となる。
【０１１４】
これにより確変待機モードＳＴ３が、高確率状態であることが明確になるまでの待機状態となり、このモードにおいて高確率状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができ、興趣を向上することが可能となる。なお、遊技状態Ａ又はＣ以外であって通常遊技状態ＳＴ１以外である場合に小当りとなり小特別遊技状態ＳＴ２−３が終了した場合は、小当り前の遊技状態及び小当り前のモードとなる。
【０１１５】
特別遊技状態ＳＴ２のうち１５Ｒ確変Ａに基づく第１特別遊技状態ＳＴ２−１が終了すると、遊技状態Ｄ−２となり確変モードＳＴ４に移行する。確変モードＳＴ４は次回の大当りまで高サポとなる場合に滞在するモードである。また、特別遊技状態ＳＴ２のうち１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ通常に基づく第１特別遊技状態ＳＴ２−１が終了すると、遊技状態Ｄ−２又はＢ−２となり時短モードＳＴ５に移行する。時短モードＳＴ５は１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合に滞在するモードである。この時短モードで１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、遊技状態Ｃ又はＡとなり通常遊技状態ＳＴ１における先読み演出状態ＳＴ１−２のモードＥに移行する。
【０１１６】
これらの各演出状態は現在どの演出状態に滞在しているのかが判別できるように、それぞれ異なった演出を行うようになっている。また、各演出状態において特図変動表示ゲームの確率状態については明確に報知しない。すなわち、特別遊技状態や小特別遊技状態の終了後、確率状態が明確に報知されない曖昧報知状態となる。ただし、確変モードＳＴ４は特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であることが明らかであるので報知しても良い。また、他の演出状態において確率状態を示唆する演出を行うようにしても良い。これらの演出状態の移行に関する制御は演出制御装置３００で行うようになっている。すなわち、演出制御装置３００が遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段をなす。
【０１１７】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８及び図９に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図９のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２１】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図９のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１２２】
図９のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１２３】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１２４】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１２５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２６】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２８】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２９】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３０】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１３１】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３３】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１３４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１３５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３７】
図１１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３８】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３９】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４０】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１４１】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１４５】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１４６】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。
【０１４７】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５０】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５２】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１５３】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１５４】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１５５】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１４）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１８）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１９）。
【０１５６】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２、Ａ２２３、Ａ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ））は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶（特図変動表示ゲームの実行権利）として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段をなす。
【０１５７】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１０）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１１；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１１にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１１；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５９】
図１４に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＳ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＳ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１６０】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、特定遊技状態中である場合と、大当り（特別遊技状態）中である場合と、を除く場合であって、小当り発生後に所定期間設定される先読み禁止フラグがない場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。
【０１６１】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行う。
【０１６２】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ２３９）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し（ステップＡ２４１）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行う。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２４０；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４２）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行う。
【０１６３】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４４）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４５）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４６）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
【０１６４】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４９）を行う。なお、ステップＡ２４７における特図情報設定処理、ステップＡ２４８における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４９における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１６５】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２５０）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５１）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２５０、Ａ２５１にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６６】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する（特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１６７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１６８】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１６９】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７０】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７１】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１７２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１６に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２０）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１７３】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）を図柄情報領域からロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１７４】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。
【０１７５】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７６】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図１７には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りであるかをチェックし（ステップＡ３４０）、大当りである場合（ステップＡ３４１；Ｙｅｓ）は、特図１の大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３４２）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３４３）。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３４４）、取得した停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする。この処理により図５に示す大当り種類の何れかが選択される。
【０１７７】
その後、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定し（ステップＡ３４６）、普電サポート中である場合（ステップＡ３４６；Ｙｅｓ）は、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４７）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ３４６；Ｎｏ）は、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３４８）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５５）を行う。
【０１７８】
停止図柄情報設定処理（ステップＡ３４９）では、図１８に示すように、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする処理（ステップＡ３６１）を行う。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図１表示器５１の表示や表示装置４１での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
【０１７９】
次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３６２）。停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグは図５に示した通りである。後述するように、この確率変動判定フラグに基づき、特別遊技状態の終了後の特定遊技状態において特別結果態様の種類に従った第１特定遊技状態と第２特定遊技状態の切り替えが行われる。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし、（ステップＡ３６３）。停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＡ３６４）停止図柄情報設定処理を終了する。これにより特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様が設定される。
【０１８０】
図１７に戻り、大当りでない場合（ステップＡ３４１；Ｎｏ）は、小当りであるかを判定し（ステップＡ３５０）、小当りである場合（ステップＡ３５０；Ｙｅｓ）は、小当り時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３５１）。そして、小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ３５２）、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５５）を行う。また、小当りでない場合（ステップＡ３５０；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３５３）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３５４）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５５）を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１８１】
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３５５）を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３５６）、飾り特図１コマンド（MODE）を設定して（ステップＡ３５７）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ３５８）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）を０クリアし、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１８２】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図１変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図１９に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７０）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７１）を行う。
【０１８３】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３７３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）を図柄情報領域からロードした後（ステップＡ３７４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７５）。
【０１８４】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３７６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７７）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３７８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８１）を行う。
【０１８５】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３８２）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１８６】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図２０には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）の詳細を示した。なお、この特図２停止図柄設定処理は、上述の特図１停止図柄設定処理と同様の処理である。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りであるかをチェックし（ステップＡ３９０）、大当りである場合（ステップＡ３９１；Ｙｅｓ）は、特図２の大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３９２）、大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３９３）。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３９４）、取得した停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブする。この処理により図５に示す大当り種類の何れかが選択される。
【０１８７】
その後、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定し（ステップＡ３９６）、普電サポート中である場合（ステップＡ３９６；Ｙｅｓ）は、高確率時、時短時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３９７）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９９）を行う。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ３９６；Ｎｏ）は、低確率時の特図２大当り停止図柄情報テーブルを準備し（ステップＡ３９８）、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９９）を行う。停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９９）では、図１８に示した処理を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ４０５）を行う。
【０１８８】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３９１；Ｎｏ）は、小当りであるかを判定し（ステップＡ４００）、小当りである場合（ステップＡ４００；Ｙｅｓ）は、小当り時の停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブする（ステップＡ４０１）。そして、小当り時の図柄情報を図柄情報領域にセーブし（ステップＡ４０２）、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ４０５）を行う。また、小当りでない場合（ステップＡ４００；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＡ４０３）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４０４）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ４０５）を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０１８９】
飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ４０５）を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ４０６）、飾り特図２コマンド（MODE）を設定して（ステップＡ４０７）、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする（ステップＡ４０８）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）を０クリアし、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０１９０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの開始時に当該変動表示ゲームの停止結果態様を設定する停止結果設定手段をなす。
【０１９１】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図２１に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ５２１）。
【０１９２】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ５２３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ５２４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１９３】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ５２２；Ｎｏ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１９４】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行う。この処理では、ステップＡ５２５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。
【０１９５】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５３０）、図柄停止コマンドを準備して（ステップＡ５３１）、コマンド設定処理（ステップＡ５３２）を行う。その後、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３３）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３３）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０１９６】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５４２）。次に、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５４４）。
【０１９７】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５５４）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１９８】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１９９】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０２００】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０２０１】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６５）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６７）、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０２０２】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５７１）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数や特定変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２０３】
一方、ステップＡ５５２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５２；Ｎｏ）と判定すると、図２３に示すように、小当りフラグ１又は２が小当りであるかをチェックし（ステップＡ５７２）、小当りである場合（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）は、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数更新処理（ステップＡ５７４）を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５７５）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５７６）。
【０２０４】
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理（ステップＡ５７８）を行う。そして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ５７９）を行い、特図表示中処理を終了する。小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＡ５７９）では、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」を設定する処理等を行う。
【０２０５】
一方、小当りでない場合（ステップＡ５７３：Ｎｏ）すなわちはずれである場合は、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定し（ステップＡ５８０）、普電サポート中である場合（ステップＡ５８０；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理（ステップＡ５８１）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８３）を行って特図表示中処理を終了する。また、普電サポート中でない場合（ステップＡ５８０；Ｎｏ）は、先読み禁止管理処理（ステップＡ５８２）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８３）を行って特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８３）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２０６】
〔変動回数更新処理〕
図２４には、上述の特図表示中処理において、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数更新処理（ステップＡ５７４、Ａ５８１）を示した。この変動回数更新処理では、まず、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定し（ステップＡ５９１）、普電サポート中でない場合（ステップＡ５９１；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＡ５９１；Ｙｅｓ）は、確率変動判定フラグが０であるかを判定する（ステップＡ５９２）。
【０２０７】
確率変動フラグは、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームの開始時に、図１８に示した停止図柄情報設定処理において特別結果態様の種類に応じて設定されるものである。この確率変動判定フラグが０である場合（ステップＡ５９２；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理を終了する。すなわち、この場合は直近の特別結果態様が１５Ｒ確変Ａであり、次回の特別結果態様の導出まで高サポとなる場合であるので、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数を管理する必要がないため変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが０でない場合（ステップＡ５９２；Ｎｏ）は、確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ５９３）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０２０８】
確率変動判定フラグが１である場合、すなわち、直近の特別結果態様が１５Ｒ確変Ｂであって、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとする場合は、普電サポート切替処理１（ステップＡ５９４）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが２である場合、すなわち、直近の特別結果態様が２Ｒ確変ＡからＣの何れかであって、特別遊技状態の終了後１０、２０又は３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとし、その後、次回の特別結果態様の導出まで高サポとする場合は、普電サポート切替処理２（ステップＡ５９５）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０２０９】
また、確率変動判定フラグが３である場合、すなわち、直近の特別結果態様が２Ｒ確変Ｄであって、特別遊技状態の終了後３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとし、その後５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとする場合は、普電サポート切替処理３（ステップＡ５９６）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが４である場合、すなわち、直近の特別結果態様が１５Ｒ通常であって、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとする場合は、普電サポート切替処理４（ステップＡ５９７）を行い、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動判定フラグが５である場合、すなわち、直近の特別結果態様が２Ｒ通常であって、特別遊技状態の終了後３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとし、その後５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとする場合は、普電サポート切替処理５（ステップＡ５９８）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０２１０】
〔普電サポート切替処理１〕
図２５には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理１（ステップＡ５９４）を示した。この普電サポート切替処理１では、まず、特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新する（ステップＡ６０１）。なお、時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定され、この場合は初期値として１００が設定されている。
【０２１１】
次に、時短変動回数が０であるかをチェックし（ステップＡ６０２）、時短変動回数が０でない場合（ステップＡ６０３；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも特定遊技状態である場合は、普電サポート切替処理１を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ６０３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備する（ステップＡ６０４）。
【０２１２】
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０５）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６０６）。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ６０７）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６０８）。この普図低確率、普電サポートなしフラグの設定により特定遊技状態が終了する。そして、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６０９）、普電サポート切替処理１を終了する。この処理により、特別遊技状態の終了から１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合に特定遊技状態（時短状態）が終了するようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態のままとなる。
【０２１３】
〔普電サポート切替処理２〕
図２６には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理２（ステップＡ５９５）を示した。この普電サポート切替処理２では、まず、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特定変動回数を−１更新する（ステップＡ６１１）。なお、特定変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値として設定され、この場合は初期値として１０、２０又は３０が設定されている。
【０２１４】
次に、特定変動回数が０であるかをチェックし（ステップＡ６１２）、特定変動回数が０でない場合（ステップＡ６１３；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも中サポである場合は、普電サポート切替処理２を終了する。また、特定変動回数が０である場合（ステップＡ６１３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合は、特定変動回数領域をリセットする（ステップＡ６１４）。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート１フラグをセーブし（ステップＡ６１５）、普電サポート切替処理２を終了する。この普図高確率、普電サポート１フラグの設定により高サポとなる。
【０２１５】
この処理により、特別遊技状態の終了後、１０、２０又は３０回の特図変動表示ゲームを実行した場合に中サポから高サポに切り替わるようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態のままとなる。
【０２１６】
〔普電サポート切替処理３〕
図２７には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理３（ステップＡ５９６）を示した。この普電サポート切替処理３では、まず、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特定変動回数を−１更新する（ステップＡ６２１）。なお、特定変動回数の初期値は３０が設定されている。
【０２１７】
次に、特定変動回数が０であるかをチェックし（ステップＡ６２２）、特定変動回数が０でない場合（ステップＡ６２３；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも中サポである場合は、時短変動回数を−１更新する処理（ステップＡ６２６）を行う。また、特定変動回数が０である場合（ステップＡ６２３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合は、特定変動回数領域をリセットする（ステップＡ６２４）。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート１フラグをセーブし（ステップＡ６２５）、時短変動回数を−１更新する処理（ステップＡ６２６）を行う。
【０２１８】
時短変動回数を−１更新する処理（ステップＡ６２６）を行った後、時短変動回数が０であるかをチェックする（ステップＡ６２７）。なお、時短変動回数の初期値は８０が設定されている。そして、時短変動回数が０でない場合（ステップＡ６２８；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも特定遊技状態である場合は、普電サポート切替処理３を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ６２８；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備する（ステップＡ６２９）。
【０２１９】
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３０）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３１）。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ６３２）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６３３）。そして、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６３４）、普電サポート切替処理３を終了する。
【０２２０】
この処理により、特別遊技状態の終了後、３０回の特図変動表示ゲームを実行した場合に中サポから高サポに切り替わるようになる。また、特別遊技状態の終了後、８０回の特図変動表示ゲームを実行した場合に特定遊技状態（時短状態）が終了するようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は高確率状態のままとなる。
【０２２１】
〔普電サポート切替処理４〕
図２８には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理４（ステップＡ５９７）を示した。この普電サポート切替処理４では、まず、特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新する（ステップＡ６４１）。なお、時短変動回数の初期値は１００が設定されている。
【０２２２】
次に、時短変動回数が０であるかをチェックし（ステップＡ６４２）、時短変動回数が０でない場合（ステップＡ６４３；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも特定遊技状態である場合は、普電サポート切替処理４を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ６４３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備する（ステップＡ６４４）。
【０２２３】
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４５）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４６）。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ６４７）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６４８）。そして、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６４９）、普電サポート切替処理４を終了する。この処理により、特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合に特定遊技状態（時短状態）が終了するようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は通常確率状態（低確率）のままとなる。
【０２２４】
〔普電サポート切替処理５〕
図２９には、上述の変動回数更新処理における普電サポート切替処理５（ステップＡ５９８）を示した。この普電サポート切替処理５では、まず、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特定変動回数を−１更新する（ステップＡ６５１）。なお、特定変動回数の初期値は３０が設定されている。
【０２２５】
次に、特定変動回数が０であるかをチェックし（ステップＡ６５２）、特定変動回数が０でない場合（ステップＡ６５３；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも中サポである場合は、時短変動回数を−１更新する処理（ステップＡ６５６）を行う。また、特定変動回数が０である場合（ステップＡ６５３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合は、特定変動回数領域をリセットする（ステップＡ６５４）。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート１フラグをセーブし（ステップＡ６５５）、時短変動回数を−１更新する処理（ステップＡ６５６）を行う。
【０２２６】
時短変動回数を−１更新する処理（ステップＡ６５６）を行った後、時短変動回数が０であるかをチェックする（ステップＡ６５７）。なお、時短変動回数の初期値は８０が設定されている。そして、時短変動回数が０でない場合（ステップＡ６５８；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームも特定遊技状態である場合は、普電サポート切替処理５を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ６５８；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備する（ステップＡ６５９）。
【０２２７】
その後、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６６０）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６６１）。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ６６２）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６６３）。そして、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６６４）、普電サポート切替処理５を終了する。
【０２２８】
この処理により、特別遊技状態の終了後、３０回の特図変動表示ゲームを実行した場合に中サポから高サポに切り替わるようになる。また、特別遊技状態の終了後、８０回の特図変動表示ゲームを実行した場合に特定遊技状態（時短状態）が終了するようになる。なお、特図変動表示ゲームの確率状態は通常確率状態（低確率）のままとなる。以上のことから、遊技制御装置１００が特定遊技状態の実行態様を管理する特定遊技状態管理手段をなす。
【０２２９】
〔先読み禁止管理処理〕
図３０には、上述の特図表示中処理において、小当り後に第１始動記憶の先読み処理を禁止する期間を管理するための先読み禁止管理処理（ステップＡ５８２）を示した。この先読み禁止管理処理では、まず、先読み禁止フラグがあるかをチェックする（ステップＡ６７１）。先読み禁止フラグは、小当りに基づく小特別遊技状態の終了時に後述する小当り終了処理で設定されるものである。この先読み禁止フラグがない場合（ステップＡ６７２；Ｎｏ）は、先読み禁止管理処理を終了する。また、先読み禁止フラグがある場合（ステップＡ６７２；Ｙｅｓ）は、先読み禁止回数を−１更新し（ステップＡ６７３）、先読み禁止回数が０であるかを判定する（ステップＡ６７４）。
【０２３０】
先読み禁止回数は、小当りに基づく小特別遊技状態の終了時に、第１始動記憶の先読み処理を禁止する特図変動表示ゲームの回数が後述する小当り終了処理において初期値（例えば１０）として設定される。この先読み禁止回数が０でない場合（ステップＡ６７４；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも第１始動記憶の先読み処理が禁止される場合は、先読み禁止管理処理を終了する。また、先読み禁止回数が０である場合（ステップＡ６７４；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで先読み演出が禁止される期間が終了する場合は、先読み禁止回数領域をリセットする（ステップＡ６７５）。その後、先読み禁止フラグをクリアして（ステップＡ６７６）、先読み禁止管理処理を終了する。
【０２３１】
この処理により、小当り後の所定期間は第１始動記憶の先読み処理が禁止されるので、小当りと２Ｒ確変Ａ、Ｂ、Ｃの何れであったのかが判別しにくくなり、確変待機モードＳＴ３における興趣を高めることができる。
【０２３２】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図３１に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６８１）、確率判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６８２）を行う。
【０２３３】
確率変動判定フラグが０である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ６８３）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ確変Ａであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで高サポとなる場合である。また、確率変動判定フラグが１である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ６８４）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ確変Ｂであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合である。
【０２３４】
また、確率変動判定フラグが２である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ６８５）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ確変ＡからＣの何れかであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了から所定期間は中サポとなり、その後次回の特別結果態様の導出まで高サポとなる場合である。また、確率変動判定フラグが３である場合は大当り終了設定処理４（ステップＡ６８６）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ確変Ｄであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了から３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとなり、その後５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合である。
【０２３５】
また、確率変動判定フラグが４である場合は大当り終了設定処理５（ステップＡ６８７）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態（低確率）となるとともに、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合である。また、確率変動判定フラグが５である場合は大当り終了設定処理６（ステップＡ６８８）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態（低確率）となるとともに、特別遊技状態の終了から３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとなり、その後５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなる場合である。
【０２３６】
大当り終了設定処理１から６の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６８９）、コマンド設定処理（ステップＡ６９０）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ６９１）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６９１）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２３７】
〔大当り終了設定処理１〕
図３２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６８３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０２）。
【０２３８】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ７０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート１フラグをセーブする（ステップＡ７０４）。この普図高確率、普電サポート１フラグをセーブすることにより高サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ７０６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ７０７）、特定変動回数領域をリセットして（ステップＡ７０８）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに高サポなる。
【０２３９】
〔大当り終了設定処理２〕
図３３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６８４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７１１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１２）。
【０２４０】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ７１３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート１フラグをセーブする（ステップＡ７１４）。この普図高確率、普電サポート１フラグをセーブすることにより高サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ７１５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ７１６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセーブし（ステップＡ７１７）、特定変動回数領域をリセットして（ステップＡ７１８）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２４１】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに高サポなる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセットすることで、所定回数（１００回）の特図変動表示ゲームの実行により特定遊技状態が終了するようになる。
【０２４２】
〔大当り終了設定処理３〕
図３４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６８５）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７２１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７２２）。
【０２４３】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ７２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート２フラグをセーブする（ステップＡ７２４）。この普図高確率、普電サポート２フラグをセーブすることにより中サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ７２５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ７２６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ７２７）、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（１０、２０又は３０）をセーブして（ステップＡ７２８）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０２４４】
なお、特定変動回数領域に特定変動回数初期値をセーブする処理（ステップＡ７２８）では、特別結果態様の種類（図柄番号）に応じた初期値を設定する。すなわち、２Ｒ確変Ａであった場合は初期値として１０を設定し、２Ｒ確変Ｂであった場合は初期値として２０を設定し、２Ｒ確変Ｃであった場合は初期値として３０を設定する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに中サポなる。また、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（１０、２０又は３０）をセットすることで、所定回数（１０、２０又は３０回）の特図変動表示ゲームの実行により中サポが終了し高サポとなるようになる。
【０２４５】
〔大当り終了設定処理４〕
図３５には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ６８６）を示した。この大当り終了設定処理４では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７３２）。
【０２４６】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ７３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート２フラグをセーブする（ステップＡ７３４）。この普図高確率、普電サポート２フラグをセーブすることにより中サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ７３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ７３６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（８０）をセーブし（ステップＡ７３７）、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（３０）をセーブして（ステップＡ７３８）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０２４７】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに中サポなる。また、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（３０）をセットすることで、所定回数（３０回）の特図変動表示ゲームの実行により中サポが終了し高サポとなるようになる。さらに、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（８０）をセットすることで、特別遊技状態の終了から所定回数（８０回）の特図変動表示ゲームの実行により特定遊技状態が終了するようになる。
【０２４８】
〔大当り終了設定処理５〕
図３６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理５（ステップＡ６８７）を示した。この大当り終了設定処理５では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７４１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７４２）。
【０２４９】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ７４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート１フラグをセーブする（ステップＡ７４４）。この普図高確率、普電サポート１フラグをセーブすることにより高サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ７４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ７４６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセーブし（ステップＡ７４７）、特定変動回数領域をリセットして（ステップＡ７４８）、大当り終了設定処理５を終了する。
【０２５０】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率）となるとともに高サポなる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセットすることで、所定回数（１００回）の特図変動表示ゲームの実行により特定遊技状態が終了するようになる。
【０２５１】
〔大当り終了設定処理６〕
図３７には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理６（ステップＡ６８８）を示した。この大当り終了設定処理６では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７５１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７５２）。
【０２５２】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ７５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポート２フラグをセーブする（ステップＡ７５４）。この普図高確率、普電サポート２フラグをセーブすることにより中サポとなる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ７５５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ７５６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（８０）をセーブし（ステップＡ７５７）、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（３０）をセーブして（ステップＡ７５８）、大当り終了設定処理６を終了する。
【０２５３】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態（低確率）となるとともに中サポなる。また、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（３０）をセットすることで、所定回数（３０回）の特図変動表示ゲームの実行により中サポが終了し高サポとなるようになる。さらに、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（８０）をセットすることで、特別遊技状態の終了から所定回数（８０回）の特図変動表示ゲームの実行により特定遊技状態が終了するようになる。
【０２５４】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率の状態である確率状態として通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段をなす。また、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。なお、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に亘り、第２始動入賞口が開状態に状態変換される時間を延長する開状態延長制御手段をなすとも言える。
【０２５５】
このように特定遊技状態に高サポと、該高サポよりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定された中サポとを含み、特定遊技状態発生制御手段が直近の特別結果の種類に基づいて特別遊技状態の終了後に実行される中サポの期間を設定することで、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特定遊技状態として動作状態が異なる二つの状態の何れかを設定できることとなり、さらに、中サポの期間の長さに変化をもたせることができて、始動口を有する普通変動入賞装置３７の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２５６】
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第１特定遊技状態（高サポ）と、該第１特定遊技状態よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態（中サポ）と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第２特定遊技状態の期間を設定するようにしたこととなる。
【０２５７】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。図３８に示すように、小当り終了処理では、まず、普電サポート中に発生した小当りであるかを判定し（ステップＡ７６１）、普電サポート中に発生した小当りである場合（ステップＡ７６１；Ｙｅｓ）は、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ７６２）を行い、小当り終了処理を終了する。また、普電サポート中に発生した小当りでない場合（ステップＡ７６１；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理４（ステップＡ７６３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０２５８】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図３９には、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ７６２）を示した。この特図普段処理移行設定処理３では、まず、処理番号として特図普段処理の「０」を設定し（ステップＡ７７１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７７２）。次に、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７７３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７７４）。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ７７５）、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットして（ステップＡ７７６）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０２５９】
〔特図普段処理移行設定処理４〕
図４０には、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理４（ステップＡ７６３）を示した。この特図普段処理移行設定処理４では、まず、処理番号として特図普段処理の「０」を設定し（ステップＡ７８１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７８２）。次に、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７８３）、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７８４）。その後、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＡ７８５）。ここまでは、特図普段処理移行設定処理３と同様である。
【０２６０】
次に、先読み禁止フラグをセットし（ステップＡ７８６）、先読み禁止回数領域に先読み禁止回数初期値（例えば１０）をセーブする（ステップＡ７８７）。そして、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセットし（ステップＡ７８８）、特図普段処理移行設定処理４を終了する。この処理により、特定遊技状態中（普電サポート中）でない場合に発生した小当りの終了後、一定期間（ここでは１０回の特図変動表示ゲームを実行する期間）に亘り、第１始動記憶についての先読み処理が禁止され、小当りと２Ｒ確変Ａ、Ｂ、Ｃの何れであったのかが判別しにくくなり、確変待機モードＳＴ３における興趣を高めることができる。
【０２６１】
すなわち、本実施形態の遊技機では、第２特定遊技状態での普通変動入賞装置３７の動作態様を、特定遊技状態でない場合の動作態様と近い動作態様としているので、遊技者にとっては特定遊技状態である否かがわかりにくくなっている。第２特定遊技状態の終了後には遊技者にとって有利な第１特定遊技状態となるようにしているので、第２特定遊技状態と特定遊技状態でない場合とを判別しにくくすることにより、第１特定遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０２６２】
しかし、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する場合、事前判定手段による判定は、特定遊技状態でない場合は第１始動記憶及び第２始動記憶の両方について実行され、特定遊技状態である場合は第１始動記憶については実行されない。よって、第１始動記憶についての事前判定の結果が報知されるか否かにより特定遊技状態であるか否かがわかってしまうこととなる。このため、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第１始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないようにすることで、特定遊技状態であるか否かがわかってしまうことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０２６３】
以上のことから、始動口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、普通変動入賞装置３７を有する第２始動入賞口と、を備え、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶手段は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第２始動記憶手段に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）を備え、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を第２特定遊技状態に設定可能であり、事前判定手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第１始動記憶についての判定を行わないようにしたこととなる。
【０２６４】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２６５】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図４１に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２６６】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２６７】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２６８】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２６９】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２７０】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図４２に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２７１】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２７２】
〔通常ゲーム処理〕
図４３には、図４２に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２７３】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。すなわち、表示装置４１が始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶を表示する始動記憶表示手段をなし、演出制御装置３００が、始動記憶表示手段の表示態様を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０２７４】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図４４には、図４１に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２７５】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２７６】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２７７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２７８】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０２７９】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２８０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。
【０２８１】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。また、先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）や確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）では、遊技制御装置から送信されたコマンドや、演出制御装置３００における他の処理で設定された情報に基づき、演出状態を選択して設定する処理も行う。
【０２８２】
〔変動中処理〕
図４５には、図４４に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２８３】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ９５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２８４】
その後、特定遊技状態（中サポ、高サポ）を実行する期間等を管理する変動回数管理処理（ステップＢ９７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）変動中処理を終了する。
【０２８５】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１０１）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２８６】
〔変動パターン情報設定処理〕
図４６には、図４５に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１１１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１１２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１１３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１１４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）を実行する際に、当該連続的な演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２８７】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１１５）、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定して（ステップＢ１１６）、変動パターン情報設定処理を終了する。この処理により飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが決定される。
【０２８８】
〔変動回数管理処理〕
図４７には、図４５に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９７）を示した。この変動回数管理処理では、まず、小当り時特定変動フラグがあるかをチェックする（ステップＢ１２１）。小当り時特定変動フラグは、特定遊技状態でない場合に発生した小当りの終了時に、後述する小当り時エンディング処理（図５１参照）で設定されるものであって、遊技制御装置１００で第１始動記憶についての先読み処理が禁止される期間に設定されるものである。このフラグの設定により第１始動記憶についての先読み演出が禁止される。この小当り時特定変動フラグがない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、特定変動フラグがあるかをチェックする処理（ステップＢ１２８）を行う。また、この小当り時特定変動フラグがある場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、小当り時特定変動回数を−１更新し（ステップＢ１２３）、小当り時特定変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ１２４）。
【０２８９】
小当り時特定変動回数は、第１始動記憶についての先読み演出を禁止する期間を演出制御装置３００で管理するためのものである。この小当り時特定変動回数は、特定遊技状態でない場合に発生した小当りの終了時に、後述する小当り時エンディング処理（図５１参照）で、遊技制御装置１００で第１始動記憶の先読み処理が禁止される特図変動表示ゲームの回数が初期値（例えば１０）として設定されるものである。これにより、所定期間に亘り第１始動記憶についての先読み演出が禁止される。この小当り時特定変動回数が０でない場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも第１始動記憶の先読み演出が禁止される場合は、−１更新した値を小当り時特定変動回数カウンタにセットし（ステップＢ１２７）、特定変動フラグがあるかをチェックする処理（ステップＢ１２８）を行う。また、小当り時特定変動回数が０である場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで先読み演出が禁止される期間が終了する場合は、小当り時特定変動フラグをクリアする（ステップＢ１２５）。そして、小当り時特定変動回数をリセットし（ステップＢ１２６）、特定変動フラグがあるかをチェックする処理（ステップＢ１２８）を行う。
【０２９０】
特定変動フラグがあるかをチェックする処理（ステップＢ１２８）では、中サポとされる期間に設定される特定変動フラグがあるかをチェックし、特定変動フラグがない場合（ステップＢ１２９；Ｎｏ）は、時短フラグがあるかをチェックする処理（ステップＢ１３５）を行う。また、特定変動フラグがある場合（ステップＢ１２９；Ｙｅｓ）は、特定回数を−１更新し（ステップＢ１３０）、特定回数が０であるかを判定する（ステップＢ１３１）。
【０２９１】
特定回数は、中サポとする期間を演出制御装置３００で管理するためのものであって、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、中サポとする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値（１０、２０又は３０）として設定されるものである。この特定回数が０でない場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも中サポが継続する場合は、−１更新した値を特定回数カウンタにセットし（ステップＢ１３４）、時短フラグがあるかをチェックする処理（ステップＢ１３５）を行う。また、特定回数が０である場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了する場合は、特定変動フラグをクリアする（ステップＢ１３２）。そして、特定回数をリセットし（ステップＢ１３３）、時短フラグがあるかをチェックする処理（ステップＢ１３５）を行う。
【０２９２】
時短フラグがあるかをチェックする処理（ステップＢ１３５）では、特定遊技状態とされる期間に設定される時短フラグがあるかをチェックし、時短フラグがない場合（ステップＢ１３６；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、時短フラグがある場合（ステップＢ１３６；Ｙｅｓ）は、時短回数を−１更新し（ステップＢ１３７）、時短回数が０であるかを判定する（ステップＢ１３８）。
【０２９３】
時短回数は、特定遊技状態とする期間を演出制御装置３００で管理するためのものであって、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値（１００又は８０）として設定されるものである。この時短回数が０でない場合（ステップＢ１３８；Ｎｏ）、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも特定遊技状態が継続する場合は、−１更新した値を時短回数カウンタにセットし（ステップＢ１４１）、変動回数管理処理を終了する。また、時短回数が０である場合（ステップＢ１３８；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する場合は、時短フラグをクリアし（ステップＢ１３９）、時短回数をリセットして（ステップＢ１４０）変動回数管理処理を終了する。
【０２９４】
この変動回数管理処理により、演出制御装置３００においても先読み演出を禁止する期間や中サポとする期間、特定遊技状態とする期間を管理でき、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。
【０２９５】
〔図柄停止処理〕
図４８には、図４４に示す１ｓｔシーン制御処理における図柄停止処理（ステップＢ７２）を示した。この図柄停止処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１５１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、上述した変動パターン情報設定処理（図４６参照）で設定された停止図柄を取得する（ステップＢ１５２）。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止する図柄停止処理（ステップＢ１５３）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１５４）、図柄停止処理を終了する。
【０２９６】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１５５）。この場合、更新タイマは停止図柄の表示時間である停止時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは停止時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１５５；Ｎｏ）は、図柄停止処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１５５；Ｙｅｓ）は、図柄停止終了を設定し（ステップＢ１５６）、図柄停止処理を終了する。
【０２９７】
〔ファンファーレ処理〕
図４９には、図４４に示す１ｓｔシーン制御処理におけるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を示した。このファンファーレ処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１７１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、大当り中停電復旧データをクリアし（ステップＢ１７２）、ゲームモード状態を保持する（ステップＢ１７３）。
【０２９８】
次に、大当り図柄の設定を行い（ステップＢ１７４）、大当りに関する情報を設定し（ステップＢ１７５）、大当り継続回数を更新する（ステップＢ１７６）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１７７）、ファンファーレ処理を終了する。大当り継続回数は、特定遊技状態でない期間において大当りが発生した場合に１がセットされ、その後、特定遊技状態である期間において大当りが発生した場合に＋１される。
【０２９９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１７８）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の開始時のファンファーレ時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはファンファーレ時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１７８；Ｎｏ）は、ファンファーレ処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１７８；Ｙｅｓ）は、ファンファーレ終了を設定し（ステップＢ１７９）、ファンファーレ処理を終了する。なお、小当りであった場合は小当りについて同様の処理を行うが、大当り継続回数の更新は行わない。
【０３００】
〔エンディング処理〕
図５０には、図４４に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７６）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１８１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、小当りに基づく小特別遊技状態の終了であるかを判定する（ステップＢ１８２）。そして、小当りに基づく小特別遊技状態の終了でない場合（ステップＢ１８２；Ｎｏ）は、大当りに関する情報を取得する処理（ステップＢ１８４）を行う。また、小当りに基づく小特別遊技状態の終了である場合（ステップＢ１８２；Ｙｅｓ）は、小当り時エンディング処理（ステップＢ１８３）を行い、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１９４）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１９５）エンディング処理を終了する。
【０３０１】
図５１に示すように、小当り時エンディング処理では、まず、普電サポート中（特定遊技状態中）の小当りであるかを判定し（ステップＢ２０１）、普電サポート中の小当りである場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）は、小当り時エンディング処理を終了する。また、普電サポート中の小当りでない場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は、小当り時特定変動フラグをセットし（ステップＢ２０２）、小当り時特定変動回数をセットする（ステップＢ２０３）。そして、演出モード設定用乱数を取得し（ステップＢ２０４）、取得した演出モード設定用乱数に基づき対応する演出モードを設定して（ステップＢ２０５）小当り時エンディング処理を終了する。なお、取得した演出モード設定用乱数に基づく対応する演出モードの設定については後述する。
【０３０２】
図５０に戻り、大当りに関する情報を取得する処理（ステップＢ１８４）を行った後、取得した大当りに関する情報に時短（特定遊技状態）に関する情報があるかを判定する（ステップＢ１８５）。時短に関する情報とは特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる旨の情報であって、小当りの場合以外は時短に関する情報が含まれている。この時短に関する情報がない場合（ステップＢ１８５；Ｎｏ）は、特定変動（中サポ）に関する情報があるかを判定する（ステップＢ１８８）。また、時短に関する情報がある場合（ステップＢ１８５；Ｙｅｓ）は、時短フラグをセットし（ステップＢ１８６）、時短回数をセットして（ステップＢ１８７）、特定変動（中サポ）に関する情報があるかを判定する（ステップＢ１８８）。なお、時短回数をセットする処理（ステップＢ１８７）では、取得した大当りに関する情報（特別結果態様の種類）に基づきセットする時短回数を選択する。すなわち、１５Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変ＡからＣの場合は０をセットし、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ通常の場合は１００をセットし、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ通常の場合は８０をセットする。
【０３０３】
特定変動に関する情報とは、特別遊技状態の終了後に中サポとなる旨の情報であって、２Ｒ確変又は２Ｒ通常の場合は特定変動に関する情報が含まれている。この特定変動に関する情報がない場合（ステップＢ１８８；Ｎｏ）は、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１９４）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１９５）エンディング処理を終了する。また、特定変動に関する情報がある場合（ステップＢ１８８；Ｙｅｓ）は、特定変動フラグをセットし（ステップＢ１８９）、特定回数をセットして（ステップＢ１９０）、特定演出を実行するかを判定する（ステップＢ１９１）。なお、特定回数をセットする処理（ステップＢ１９０）では、取得した大当りに関する情報（特別結果態様の種類）に基づきセットする特定回数を選択する。すなわち、２Ｒ確変Ａの場合は１０、２Ｒ確変Ｂの場合は２０、２Ｒ確変Ｃ、Ｄ、２Ｒ通常の場合は３０をセットする。
【０３０４】
特定演出とは、中サポとなった後、次回の大当りまで高サポとなる２Ｒ確変ＡからＣに基づく特別遊技状態の終了後、及び、特定遊技状態でない場合に発生した小当りに基づく小特別遊技状態の終了後に実行される演出である。この特定演出では中サポとなる期間の長さや小当りであることの示唆する演出を行う。この特定演出を実行しない場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）は、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１９４）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１９５）エンディング処理を終了する。また、特定演出を実行する場合（ステップＢ１９１；Ｙｅｓ）は、演出モード設定用乱数を取得し（ステップＢ１９２）、取得した演出モード設定用乱数に基づき対応する演出モードを設定する（ステップＢ１９３）。なお、特定遊技状態でない場合に発生した小当りの場合は、小当り時エンディング処理（図５１参照）で、演出モード設定用乱数を取得し（ステップＢ２０４）、取得した演出モード設定用乱数に基づき対応する演出モードが設定されている（ステップＢ２０５）。その後、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１９４）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１９５）エンディング処理を終了する。
【０３０５】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１９６）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１９６；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１９６；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１９７）、エンディング処理を終了する。
【０３０６】
上述の特定演出には特定演出ＡからＣの３種類があり、図５２（ａ）から（ｃ）に示すように、この特定演出ＡからＣの開始時にはそれぞれ異なるメッセージが表示されるようになっている。この特定演出ＡからＣは、対応する演出モードを設定する処理（ステップＢ１９３、Ｂ２０５）において、大（小）当りの種類と演出モード設定用乱数の値とにより図５２（ｄ）に示す割合で何れかが選択されるようになっている。
【０３０７】
２Ｒ確変ＡからＣのうち、中サポとなる期間が最も短い２Ｒ確変Ａの場合は特定演出Ａが選択される割合が高くなっている。また、中サポとなる期間が中程度の２Ｒ確変Ｂの場合は特定演出Ｂが選択される割合が高く、中サポとなる期間が最も長い２Ｒ確変Ｃの場合は特定演出Ｃが選択される割合が高くなっている。さらに、小当りの場合は特定演出Ｃが選択される割合が高くなっている。これにより、特定演出の種類から中サポとなる期間や小当りであったことを推測することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者にとっては高サポに比べて有利ではない中サポの期間が推測できることで、中サポとなっても遊技を継続する意欲を遊技者に持たせることができる。
【０３０８】
以上のことから、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、第２特定遊技状態の開始時に、特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）により設定された第２特定遊技状態の期間を示唆する報知を行うようにしたこととなる。
【０３０９】
また、図５２（ｅ）には確変モードＳＴ４における背景演出を示し、図５２（ｆ）には確変待機モードＳＴ３における背景演出を示した。高サポである確変モードＳＴ４での背景演出では炎の勢いが強く表示され、中サポである確変待機モードＳＴ３の背景演出は炎の勢いが弱く表示される。これにより現在のモードを容易に識別できるようにしている。
【０３１０】
以上のような処理により、図５、図６に示したように直近の特別結果態様の種類に基づいて中サポとする期間や特定遊技状態とする期間が設定されるとともに、遊技の進行に従い遊技状態が変化するようになり、さらには図７に示したような演出状態の遷移も行われるようになる。これにより、始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１１】
なお、以上の実施形態においては、特定遊技状態でない場合に小当りとなった後に先読み処理が禁止される期間を１０回の特図変動表示ゲームを実行する期間としたが、この期間を中サポとする期間として選択可能な複数の期間（本実施形態では１０、２０又は３０）から選択するようにしても良い。
【０３１２】
また、特定遊技状態では少なくとも普図確率が高確率としたが、特定遊技状態は特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が延長された状態であれば良い。よって、特定遊技状態では、普図確率、普図変動時間、普電開放時間、普電開放回数の何れか１つ又は複数を特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が延長されるように変化させれば良い。
【０３１３】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特定遊技状態の実行態様が異なる。
【０３１４】
図５３には、本実施形態の遊技機における特別結果態様の種類を示した。特別結果態様の種類や特別遊技状態の実行態様と特別遊技状態の終了後の確率状態、各特別結果態様の選択割合は第１実施形態と同様であるが、特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態の実行態様が第１実施形態と異なっている。
【０３１５】
特別遊技状態の終了後に発生する特定遊技状態について、１５Ｒ確変Ａ（図柄）では、次回の大当りまで高サポとされる。１５Ｒ確変Ｂ（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）では、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされた後、特定遊技状態が終了して通常動作状態（普電サポートなし）とされる。２Ｒ確変Ａ（図柄）では、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、７０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされ、その後次回大当りまで中サポとされる。２Ｒ確変Ｂ（図柄）では、３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされた後、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされ、その後次回大当りまで高サポとされる。
【０３１６】
２Ｒ確変Ｃ（図柄）では、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされる。そして、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、次回大当りまで高サポとされる。２Ｒ確変Ｄ（図柄）、２Ｒ通常（図柄）では、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされる。そして、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされた後、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとされ、その後、特定遊技状態が終了して通常動作状態（普電サポートなし）とされる。すなわち、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間が設定されるようになっている。
【０３１７】
図５４には、各特別結果態様が導出された場合における、特別遊技状態の終了からの遊技状態の変化を示した。図５４（ａ）に示す遊技状態の分類は、図６（ａ）に示した第１実施形態での分類と同じである。そして、図５３に示した各特別結果態様について、特別遊技状態の終了からの特定遊技状態の実行態様を上述の遊技状態で示すと図５４（ｂ）のようになる。何れの特別結果態様であっても少なくとも８０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは特定遊技状態となる。また、２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで、２Ｒ確変Ａ，Ｃ，Ｄ及び２Ｒ通常は高サポと中サポの変化の態様が同じである。さらに、８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで、２Ｒ確変Ｃ，Ｄ及び２Ｒ通常は高サポと中サポの変化の態様が同じである。
【０３１８】
図５５は、所定の区切回数を区切りとした期間における遊技状態を、普電サポート情報として示したものである。なお、区切回数には少なくとも中サポと高サポの切り替えが行われる可能性がある特図変動表示ゲームの実行回数である切替可能回数が含まれており、本実施形態での切替可能回数は、１０、２０、３０、８０、１００である。図５５（ａ）に示すように、普電サポート情報の０から５の値は各遊技状態に対応しており、この普電サポート情報で区切回数を区切りとした期間における遊技状態を示すと図５４（ｂ）のようになる。このように特別結果態様の種類と特図変動表示ゲームの実行回数により決まる普電サポート情報が遊技制御装置１００に記憶されており、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数となる毎にこの普電サポート情報を参照して特定遊技状態の実行態様（遊技状態）を設定するようになっている。
【０３１９】
また、本実施形態の遊技機は、２Ｒ大当りの種類や小当りを特定遊技状態の実行態様から判別可能としている。図５６、図５７には、特定遊技状態の実行態様の一例として、２Ｒ確変ＡからＤ、２Ｒ通常、小当りに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。
【０３２０】
図５６（ａ）には、２Ｒ確変Ａに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームともに高確率となる（ｔ１）。この特別遊技状態の終了から１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態Ｄ−１となる（ｔ１からｔ２）。この期間では演出状態が確変待機モードＳＴ３となる。その後、７０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態Ｄ−２となる（ｔ２からｔ３）。この期間では演出状態がチャンスモードＳＴ６となる。そして、次回の大当りの発生（ｔ４）までの期間は中サポとなり遊技状態Ｄ−１となる（ｔ３からｔ４）。この期間では演出状態が確変待機モードＳＴ３となる。
【０３２１】
図５６（ｂ）には、２Ｒ確変Ｂに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームともに高確率となる（ｔ１１）。この特別遊技状態の終了から３０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態Ｄ−２となる（ｔ１１からｔ１２）。この期間では演出状態がチャンスモードＳＴ６となる。その後、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態Ｄ−１となる（ｔ１２からｔ１３）。この期間では演出状態が確変待機モードＳＴ３となる。そして、次回の大当りの発生（ｔ１４）までの期間は高サポとなり遊技状態Ｄ−２となる（ｔ１３からｔ１４）。この期間では演出状態が確変モードＳＴ４となる。
【０３２２】
図５６（ｃ）には、２Ｒ確変Ｃに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームともに高確率となる（ｔ２１）。この特別遊技状態の終了から１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態Ｄ−１となる（ｔ２１からｔ２２）。この期間では演出状態が確変待機モードＳＴ３となる。その後、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態Ｄ−２となる（ｔ２２からｔ２３）。この期間では演出状態がチャンスモードＳＴ６となる。さらに、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態Ｄ−１となる（ｔ２３からｔ２４）。この期間では演出状態が確変待機モードＳＴ３となる。そして、次回の大当りの発生（ｔ２５）までの期間は高サポとなり遊技状態Ｄ−２となる（ｔ２４からｔ２５）。この期間では演出状態がチャンスモードＳＴ６となる。
【０３２３】
図５７（ａ）には、２Ｒ確変Ｄに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームともに高確率となる（ｔ３１）。この特別遊技状態の終了から１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態Ｄ−１となる（ｔ３１からｔ３２）。この期間では演出状態が確変待機モードＳＴ３となる。その後、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態Ｄ−２となる（ｔ３２からｔ３３）。この期間では演出状態がチャンスモードＳＴ６となる。
【０３２４】
さらに、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態Ｄ−１となる（ｔ３３からｔ３４）。この期間では演出状態が確変待機モードＳＴ３となる。そして、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態Ｄ−２となる（ｔ３４からｔ３５）。この期間では演出状態がチャンスモードＳＴ６となる。その後、特定遊技状態が終了して普図変動表示ゲームが低確率となるが特図変動表示ゲームは高確率のままとなる。よって、次回の大当りの発生（ｔ３６）までの期間は遊技状態Ｃとなる（ｔ３５からｔ３６）。この期間では演出状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０３２５】
図５７（ｂ）には、２Ｒ通常に基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態の実行態様を示した。特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲームは低確率となり、普図変動表示ゲームともに高確率となる（ｔ４１）。この特別遊技状態の終了から１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態Ｂ−１となる（ｔ４１からｔ４２）。この期間では演出状態が確変待機モードＳＴ３となる。その後、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態Ｂ−２となる（ｔ４２からｔ４３）。この期間では演出状態がチャンスモードＳＴ６となる。
【０３２６】
さらに、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は中サポとなり遊技状態Ｂ−１となる（ｔ４３からｔ４４）。この期間では演出状態が確変待機モードＳＴ３となる。そして、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は高サポとなり遊技状態Ｂ−２となる（ｔ４４からｔ４５）。この期間では演出状態がチャンスモードＳＴ６となる。その後、特定遊技状態が終了して普図変動表示ゲームが低確率となる。特図変動表示ゲームは低確率のままである。よって、次回の大当りの発生（ｔ４６）までの期間は遊技状態Ａとなる（ｔ４５からｔ４６）。この期間では演出状態が通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０３２７】
図５７（ｃ）には、特定遊技状態でない場合に発生した小当りに基づく小特別遊技状態の終了後の遊技の実行態様を示した。小特別遊技状態の終了後も特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲームはともに低確率のままとなり、特定遊技状態とはならない（ｔ５１）。この小特別遊技状態の終了から次回の大当りの発生までは遊技状態Ａのままとなるが、小特別遊技状態の終了から１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間は演出状態が確変待機モードＳＴ３となる（ｔ５１からｔ５２）。その後、次回の大当りの発生（ｔ５３）までの期間は通常遊技状態ＳＴ１となる（ｔ５２からｔ５３）。
【０３２８】
２Ｒ確変Ａ，Ｃ，Ｄ及び２Ｒ通常であった場合は、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポであり確変待機モードＳＴ３となる。そして、特定遊技状態でない場合に発生した小当りであった場合は、小特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならないが１０回の特図変動表示ゲームを実行するまで確変待機モードＳＴ３となる。よって、１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでは、２Ｒ確変Ａ，Ｃ，Ｄ、２Ｒ通常及び小当りの何れであったかを判別することが難しく、確率状態を推測することが難しくなっている。なお、２Ｒ確変Ｂであった場合は、１０回の特図変動表示ゲームを実行する期間に高サポとなるので、この時点で高確率状態であることが認識可能である。
【０３２９】
１１回目の特図変動表示ゲームとなると、２Ｒ確変Ａ，Ｃ，Ｄ、２Ｒ通常については高サポとなってチャンスモードＳＴ６となり、小当りの場合は通常遊技状態ＳＴ１となるので、この時点で高サポでなければ通常確率状態であることが認識可能となる。しかし、２Ｒ確変Ａ，Ｃ，Ｄ、２Ｒ通常については、何れも２０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポであり演出状態もチャンスモードＳＴ６であるため、判別は困難である。
【０３３０】
２１回目の特図変動表示ゲームとなると、２Ｒ確変Ｃ，Ｄ、２Ｒ通常については中サポとなって確変待機モードＳＴ３となるが、２Ｒ確変Ａの場合は高サポが継続するので、この時点で高サポであれば高確率状態であることが認識可能となる。しかし、２Ｒ確変Ｃ，Ｄ、２Ｒ通常については、何れも３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポであり、演出状態も確変待機モードＳＴ３であるため、判別は困難である。
【０３３１】
８１回目の特図変動表示ゲームとなると、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ通常については特定遊技状態が終了して通常遊技状態ＳＴ１となり、２Ｒ確変Ｃの場合は高サポが継続するので、この時点で高サポであれば高確率状態であることが認識可能となる。しかし、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ通常については、次回の大当りまで通常遊技状態ＳＴ１であるため、判別は困難である。
【０３３２】
このように、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間が異なるように設定可能であり、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。また、特定遊技状態の開始直後は実行態様から確率状態を推測しにくく、特定遊技状態での遊技が進行するにつれて実行態様から確率状態を推測可能となるようにしているため、遊技者の期待感を長い期間維持することができ、より興趣を高めることができる。
【０３３３】
〔変動回数更新処理〕
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図２４から図２９に示した変動回数更新処理に替えて図５８に示す変動回数更新処理を行う。この変動回数更新処理では、まず、特定変動回数を−１更新し（ステップＡ８０１）、特定変動回数が０かをチェックする（ステップＡ８０２）。なお、本実施形態での特定変動回数は、後述するように特別遊技状態の終了時に特定遊技状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値（８０又は１００）として設定される。ただし、次回の大当りまで特定遊技状態となる場合は初期値として１００が設定される。
【０３３４】
この特定変動回数が０でない場合（ステップＡ８０３；Ｎｏ）、すなわち次回の特図変動表示ゲームでも特定遊技状態が継続する場合は、特定変動回数が設定回数であるかをチェックし（ステップＡ８０４）、設定回数でない場合（ステップＡ８０５；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、設定回数である場合（ステップＡ８０５；Ｙｅｓ）は、設定回数に基づいて対応する普電サポート情報を取得し（ステップＡ８０６）、普電サポート情報から対応する遊技状態をセーブして（ステップＡ８０７）、変動回数更新処理を終了する。ここで、特定変動回数が設定回数である場合とは、特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数に達した場合であって、中サポと高サポの切り替えが行われる可能性がある場合である。このような場合に、図５５に示した普電サポート情報のうち、図柄番号と特図変動表示ゲームの実行回数に基づき普電サポート情報を取得し、対応する遊技状態を設定する。
【０３３５】
一方、特定変動回数が０である場合、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定遊技状態が終了する可能性がある場合は、最終普電サポート設定処理（ステップＡ８０８）を行い、変動回数更新処理を終了する。
【０３３６】
〔最終普電サポート設定処理〕
図５９には、上述の変動回数更新処理での最終普電サポート設定処理（ステップＡ８０８）を示した。この最終普電サポート設定処理では、まず、最終普電サポート情報を取得し（ステップＡ８１１）、最終遊技状態をセーブする（ステップＡ８１２）。最終普電サポート情報とは、次回の大当りが発生するまでの普電サポート情報であり、次回の大当りが発生するまでの遊技状態として、この最終普電サポート情報に対応する遊技状態を設定する。
【０３３７】
次に、直近の特別結果態様が普電サポート終了図柄かをチェックする（ステップＡ８１３）。普電サポート終了図柄とは、特別結果態様のうち特定遊技状態が次回の大当りまで継続しない特別結果態様である。直近の特別結果態様が普電サポート終了図柄でない場合（ステップＡ８１３；Ｎｏ）は、最終普電サポート設定処理を終了する。この場合、特定遊技状態が継続する。また、直近の特別結果態様が普電サポート終了図柄である場合（ステップＡ８１３；Ｙｅｓ）は、特定遊技状態を終了する処理として、まず、特図変動表示ゲームが高確率時であるかをチェックする（ステップＡ８１５）。
【０３３８】
そして、高確率時である場合（ステップＡ８１６；Ｙｅｓ）は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ８１７）、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１８）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１９）。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ８２０）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８２１）。この普図低確率、普電サポートなしフラグの設定により特定遊技状態が終了する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブし（ステップＡ８２２）、特定変動回数領域をリセットして（ステップＡ８２３）最終普電サポート設定処理を終了する。
【０３３９】
一方、高確率時でない場合（ステップＡ８１６；Ｎｏ）は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し（ステップＡ８２４）、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８２５）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８２６）。その後、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブし（ステップＡ８２７）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８２８）。この普図低確率、普電サポートなしフラグの設定により特定遊技状態が終了する。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８２９）、特定変動回数領域をリセットして（ステップＡ８３０）、最終普電サポート設定処理を終了する。
【０３４０】
〔大当り終了処理〕
また、図３１から図３７に示した大当り終了処理に替えて図６０から図６４に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６８１）、確率判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６８２）を行う。
【０３４１】
確率変動判定フラグが０である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ６８３）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ確変Ａ、Ｂ、２Ｒ確変ＡからＣであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで又は１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが１である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ６８４）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ確変Ｄであった場合で、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となる場合である。
【０３４２】
また、確率変動判定フラグが２である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ６８５）を行う。この場合は特別結果態様が１５Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となる場合である。また、確率変動判定フラグが３である場合は大当り終了設定処理４（ステップＡ６８６）を行う。この場合は特別結果態様が２Ｒ通常であった場合で、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了から８０回の特図変動表示ゲームを実行するまで特定遊技状態となる場合である。
【０３４３】
大当り終了設定処理１から４の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６８９）、コマンド設定処理（ステップＡ６９０）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ６９１）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６９１）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０３４４】
〔大当り終了設定処理１〕
図６１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６８３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ８３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８３２）。
【０３４５】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ８３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ８３４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより特定遊技状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ８３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率Ａ）をセーブする（ステップＡ８３６）。
【０３４６】
その後、大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブし（ステップＡ８３７）、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする（ステップＡ８３８）。大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブする処理（ステップＡ８３７）では、今回の特別遊技状態を実行する契機となった大当り図柄に基づき、図５５（ｂ）に示す普電サポート情報から今回の特定遊技状態に関する普電サポート情報（横一列の情報）をセーブする。また、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする処理（ステップＡ８３８）では、大当り図柄に基づきセーブした普電サポート情報のうち、普電サポート開始情報をなす１〜１０回の普電サポート情報をセーブする。これにより、特定遊技状態の開始から１０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの遊技状態が設定される。
【０３４７】
そして、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（１００）をセーブして（ステップＡ８３９）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、大当り図柄に基づく普電サポート情報に従った遊技状態が設定される。
【０３４８】
〔大当り終了設定処理２〕
図６２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６８４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ８４１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８４２）。
【０３４９】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ８４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ８４４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより特定遊技状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ８４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率Ｂ）をセーブする（ステップＡ８４６）。
【０３５０】
その後、大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブし（ステップＡ８４７）、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする（ステップＡ８４８）。これらの処理は大当り終了設定処理１と同様の処理である。そして、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（８０）をセーブして（ステップＡ８４９）大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、大当り図柄に基づく普電サポート情報に従った遊技状態が設定される。
【０３５１】
〔大当り終了設定処理３〕
図６３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６８５）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ８５１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８５２）。
【０３５２】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ８５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ８５４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより特定遊技状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ８５５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率Ａ）をセーブする（ステップＡ８５６）。
【０３５３】
その後、大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブし（ステップＡ８５７）、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする（ステップＡ８５８）。これらの処理は大当り終了設定処理１と同様の処理である。そして、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（１００）をセーブして（ステップＡ８５９）、大当り終了設定処理３を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに、大当り図柄に基づく普電サポート情報に従った遊技状態が設定される。
【０３５４】
〔大当り終了設定処理４〕
図６４には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ６８６）を示した。この大当り終了設定処理４では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ８６１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８６２）。
【０３５５】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ８６３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ８６４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより特定遊技状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ８６５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率Ｂ）をセーブする（ステップＡ８６６）。
【０３５６】
その後、大当り図柄に基づく普電サポート情報をセーブし（ステップＡ８６７）、普電サポート情報から普電サポート開始状態をセーブする（ステップＡ８６８）。これらの処理は大当り終了設定処理１と同様の処理である。そして、特定変動回数領域に特定変動回数初期値（８０）をセーブして（ステップＡ８６９）、大当り終了設定処理４を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに、大当り図柄に基づく普電サポート情報に従った遊技状態が設定される。
【０３５７】
本実施形態の遊技機では、直近の特別結果の種類に基づいて中サポ及び／または高サポの期間を細かく設定できるので、始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、高サポ及び／または中サポの期間が異なるように設定可能であり、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。
【０３５８】
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第１特定遊技状態（高サポ）と、該第１特定遊技状態よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態（中サポ）と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間を設定するようにしたこととなる。
【０３５９】
また、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段と（演出制御装置３００）、を備え、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）は、確率設定手段により高確率状態が設定される特別結果と、確率設定手段により高確率状態が設定されない特別結果とで、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間が異なるように設定可能であり、報知状態制御手段は、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするようにしたこととなる。
【０３６０】
なお、中サポから高サポへの移行や、高サポから中サポへの移行の際に特定の演出を行うようにしても良い。また、中サポと高サポの移行がない場合にも特定の演出を行い、興趣を高めるようにしても良い。この場合、中サポから高サポへ移行する可能性のある切替可能回数に行うことで、より興趣を高めることができる。すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との切り替えの際に特定の演出を実行可能であり、当該特定の演出を第１特定遊技状態と第２特定遊技状態の切り替えが起こり得る場合にも実行可能であるようにしても良い。
【０３６１】
また、中サポの後に高サポが設定されている場合、当該中サポの期間の演出状態を通常遊技状態ＳＴ１としても良い。このようにすることで、特定遊技状態が終了して通常遊技状態ＳＴ１となった場合でも高サポになることを期待して遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率を高めることができる。また、中サポである場合に遊技者があきらめて遊技を終了する可能性もあり、遊技店において遊技機を選んでいる遊技者の興味を引き付けることができる。
【０３６２】
また、例えば、中サポで確変待機モードＳＴ３である状態で小当りが発生した場合に、チャンスモードＳＴ６等の高サポである場合の演出状態に移行するようにしても良く、さらに、小当りが発生した場合に確変待機モードＳＴ３に戻るように、小当りの発生ごとに演出状態を移行するようにしても良い。また、確変待機モードＳＴ３である状態で所定回数の小当りが発生した場合にチャンスモードＳＴ６等の高サポである場合の演出状態に移行するようにしても良い。さらに、確変待機モードＳＴ３での小当りの発生に基づき、チャンスモードＳＴ６等の高サポである場合の演出状態に移行する確率を、中サポであっても後に高サポとなる場合とならない場合で異ならせるようにしても良い。
【０３６３】
また、第１実施形態の遊技機では、図２４に示す変動回数更新処理において確率変動判定フラグにより特定遊技状態の制御を行っていたが、第２実施形態と同様に図６５に示すような普電サポート情報を記憶しておき、これを参照して特定遊技状態の制御を行うようにしても良い。
【０３６４】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするようにしている。
【０３６５】
図６６には、特図変動表示ゲームの変動態様を決定するために用いる変動パターンテーブルを示した。なお、変動パターンテーブルＡからＤは結果がはずれの場合に用いられる変動パターンテーブルであり、大当り変動パターンテーブルＡ、Ｂは結果が大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルである。また、本実施形態では、リーチの種類をノーマルリーチ、ＳＰリーチ１、ＳＰリーチ２、プレミアリーチ１、プレミアリーチ２の５種類としている。
【０３６６】
これらの変動パターンテーブルは、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームにおける変動パターンを設定するための変動テーブルを複数記憶した変動テーブル記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＣＰＵ１１１Ａ）が、変動表示ゲームを実行する場合に変動テーブル記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された複数の変動テーブルのうち、一の変動テーブルを取得する変動テーブル取得手段をなす。
【０３６７】
また、図６７には、各特別結果態様に基づく特定遊技状態における遊技状態の変化と選択される変動パターンテーブルを示した。なお、この図では全ての特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。
【０３６８】
特定遊技状態では、変動パターンテーブルＡ、Ｂ、大当り変動パターンテーブルＡ、Ｂの何れかが選択される。特定遊技状態であって結果がはずれである特図変動表示ゲームについては、基本的に変動パターンテーブルＡが選択される。この変動パターンテーブルＡが選択された場合はリーチ状態となる変動パターンは設定されない。また、特定遊技状態であって結果が大当りである特図変動表示ゲームについては、基本的に大当り変動パターンテーブルＡが選択される。この大当り変動パターンテーブルＡが選択された場合はリーチ状態となる変動パターンのみが設定される。
【０３６９】
特定遊技状態であって結果がはずれであり、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢが選択される。この変動パターンテーブルＢは、リーチ状態となる変動パターンのみ選択可能であり、さらに、リーチ状態となる変動パターンのうち変動時間が長い変動パターンが選択されるようになっている。
【０３７０】
特定遊技状態であって結果が大当りであり、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして大当り変動パターンテーブルＢが選択される。この大当り変動パターンテーブルＢが選択された場合は、リーチ状態となる変動パターンのみが選択され、さらに、他の変動パターンテーブルでは選択されない特別のリーチ状態であるプレミアリーチ１、２が選択可能となっている。
【０３７１】
ここで、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルＢは、変動パターンテーブルＡよりも特図変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンの選択確率が高くされている。これにより、高サポとなったことによる利益を遊技者に速やかに付与することができ、始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７の動作状態の変化による斬新な遊技の興趣を高めることができる。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放期間が長い高サポとなった最初の特図変動表示ゲームにおいて始動記憶（特に第２始動記憶）を増加させることができ、中サポよりも遊技者にとって有利な高サポとなったことによる利益を遊技者に速やかに付与することができる。また、中サポから高サポとなっても、開放条件が成立して普通変動入賞装置３７が開放されるまでは遊技者は利益を得ることができないが、高サポとなった最初の特図変動表示ゲームの変動パターンを実行時間が長い変動パターンに設定することで、当該特図変動表示ゲーム内で開放条件が成立するようにすることができ、中サポよりも遊技者にとって有利な高サポとなったことによる利益を遊技者に速やかに付与することができる。
【０３７２】
さらに、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルＢは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能であるので、特定遊技状態が切り替わったことを明確に報知又は示唆することができる。また、実行時間を長くしても、リーチ状態となることにより興趣が低下することを防止できる。
【０３７３】
また、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、中サポ及び／または高サポの期間が異なるように設定可能であり、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。そして、変動パターンにより中サポから高サポに切り替わったことが明確になるので、このような遊技性を有する遊技機の興趣をより高めることができる。
【０３７４】
また、特定遊技状態では、大当りとなる場合と、中サポから高サポになった場合にのみリーチ状態となる変動パターンのみを設定するリーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＢ、大当り変動パターンテーブルＡ、Ｂ）が選択され、それ以外の場合は非リーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＡ）が選択される。よって、特定遊技状態における遊技を迅速に進行することができるとともに、遊技状態が変化する場合にはリーチ状態を発生させて興趣を高めることができる。なお、特定遊技状態以外で発生した小当りの場合は、確変待機モードＳＴ３から通常遊技状態ＳＴ１に戻った最初の特図変動表示ゲームについて変動パターンテーブルＢを選択してリーチ状態を発生させるようにしている。
【０３７５】
一方、特定遊技状態でない場合であって結果がはずれである場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であれば変動パターンテーブルＣが選択され、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であれば変動パターンテーブルＤが選択される。変動パターンテーブルＣは、変動パターンテーブルＤに比べてリーチ状態となる変動パターンを設定する確率が高くなっており、このことから確率状態を推測できるようになっている。
【０３７６】
〔普電サポート切替処理２〕
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図２６に示した普電サポート切替処理２に替えて図６８に示す普電サポート切替処理２を行う。この普電サポート切替処理２では、特定変動回数が０である場合（ステップＡ６１３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ８７１）を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ８７１）では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルＢもしくは大当り変動パターンテーブルＢが選択されるようにする情報を設定する。
【０３７７】
〔普電サポート切替処理３〕
また、図２７に示した普電サポート切替処理３に替えて図６９に示す普電サポート切替処理３を行う。この普電サポート切替処理３でも、特定変動回数が０である場合（ステップＡ６２３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ８７２）を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ８７２）では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルＢもしくは大当り変動パターンテーブルＢが選択されるようにする情報を設定する。
【０３７８】
〔普電サポート切替処理５〕
また、図２９に示した普電サポート切替処理５に替えて図７０に示す普電サポート切替処理５を行う。この普電サポート切替処理５でも、特定変動回数が０である場合（ステップＡ６５３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで中サポが終了し、次回の特図変動表示ゲームから高サポとなる場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ８７３）を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ８７３）では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルＢもしくは大当り変動パターンテーブルＢが選択されるようにする情報を設定する。
【０３７９】
これらの処理を行うことで、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルが、特定の変動パターンテーブルである変動パターンテーブルＢもしくは大当り変動パターンテーブルＢとなる。なお、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームからは遊技状態に応じた変動パターンテーブルが設定される。
【０３８０】
本実施形態の遊技機では、直近の特別結果の種類に基づいて中サポ及び／または高サポの期間を細かく設定できるので、始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするので、変動パターンによって特定遊技状態が切り替わったことを報知又は示唆することができる。
【０３８１】
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第１特定遊技状態（高サポ）と、該第１特定遊技状態よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態（中サポ）と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間を設定し、変動表示ゲーム実行制御手段は、第２特定遊技状態から第１特定遊技状態に切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするようにしたこととなる。
【０３８２】
また、変動パターンテーブルには、変動表示ゲームの実行時間が異なる複数の変動パターンと、各変動パターンの選択確率が設定され、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は選択確率に従い変動パターンを選択するように構成され、特定の変動パターンテーブルは、特定遊技状態において特定の変動パターンテーブルとされない変動表示ゲームで用いられる変動パターンテーブルよりも、変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンの選択確率が高く設定されていることとなる。
【０３８３】
また、特定の変動パターンテーブルは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能であることとなる。
【０３８４】
なお、特定の変動パターンテーブルにより変動パターンが設定された特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにすれば、演出によって特定遊技状態が切り替わったことを明確に報知又は示唆することができる。特定の演出とは、表示装置４１への文字情報の表示や特定のキャラクタの表示、音声やランプによるものなど遊技者が認識できる演出であればよい。
【０３８５】
このような特定の演出を行う場合は、例えば、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２、Ａ３８２）で設定されて演出制御装置３００に送信される特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドに、特定の変動パターンテーブルが用いられた旨の情報を含め、演出制御装置３００がこの情報に基づき特定の演出を行うようにする。また、図４７に示す変動回数管理処理で、特定回数が０となった場合（ステップＢ１３１）に特定演出フラグを設定し、この特定演出フラグに基づき次に開始される特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにして、演出制御装置３００のみで特定の演出の実行を制御するようにしても良い。
【０３８６】
以上のことから、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、第２特定遊技状態から第１特定遊技状態に切り替わった最初の変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにしたこととなる。
【０３８７】
〔第３実施形態の第１変形例〕
次に、第３実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。本変形例は、第３実施形態の構成を第２実施形態の遊技機に適用するものであって、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。なお、変動パターンテーブルは図６６に示したテーブルを有している。
【０３８８】
第２実施形態の遊技機では上述した普電サポート切替処理を行わないため、以下のようにすることで第３実施形態の構成が適用可能となる。まず、図５５に示した普電サポート情報について、図７１に示すように特定遊技状態の切り替えに関する情報である切替情報を含むものとする。図５５に示すように、普電サポート情報は中サポと高サポの切り替えが行われる可能性がある特図変動表示ゲームの実行回数である切替可能回数を含む区切回数を区切りとした期間における遊技状態の情報であった。これに対して、図７１（ａ）に示す切替情報では、区切回数を区切りとした期間における遊技状態について、前の期間における遊技状態との比較結果を含む情報となっている。なお、特別遊技状態の終了から１から１０回目の特図変動表示ゲームについては、前の期間における遊技状態がないため、１〜１０回目の遊技状態に対応する普電サポート情報が設定されている。
【０３８９】
例えば、図７１（ｂ）に示すように、２Ｒ確変Ａについては、１から１０回目には中サポに対応する普電サポート情報「２」が設定されている。そして、１１から２０回目については遊技状態が高サポであり、前の期間である１から１０回目が中サポであるので切替情報「６」が設定されている。また、２１から３０回目については遊技状態が高サポであり、前の期間である１１から２０回目が高サポであるので切替情報「９」が設定されている。また、８１から１００回目については遊技状態が中サポであり、前の期間である５１から８０回目が高サポであるので切替情報「８」が設定されている。
【０３９０】
〔特図情報設定処理〕
また、図１６に示す特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、図１９に示す特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３７９）では、図７２に示す処理を行う。この特図情報設定処理では、まず、準備したフラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ（作業用）領域にセーブする（ステップＡ８８１）。
【０３９１】
次に、情報生成パラメータ１として、特図１保留数と特図２保留数を加算した値を設定し（ステップＡ８８２）、情報生成パラメータ２として、変動時間延長なしの値「０」を設定する（ステップＡ８８３）。そして、普電サポート中（特定遊技状態中）であるかを判定し（ステップＡ８８４）、普電サポート中（特定遊技状態中）でない場合（ステップＡ８８４；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として普電サポートなしの値を設定する（ステップＡ８８５）。また、普電サポート中（特定遊技状態中）である場合（ステップＡ８８４；Ｙｅｓ）は、変動時間延長設定処理（ステップＡ８８６）を行う。
【０３９２】
図７３に示すように、変動時間延長処理では、まず、特定変動回数が設定回数かをチェックし（ステップＡ９０１）、設定回数でない場合（ステップＡ９０２；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、設定回数である場合（ステップＡ９０２；Ｙｅｓ）は、切替情報が変動パターン変更対象となる情報かをチェックする（ステップＡ９０３）。そして、変更対象でない場合（ステップＡ９０４；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、変更対象である場合（ステップＡ９０４；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ２として変動時間延長ありの値「１」を設定し（ステップＡ９０５）、変動時間延長設定処理を終了する。
【０３９３】
この変動時間延長設定処理は、特図変動表示ゲームの開始時に行われる処理であるので、特定変動回数が設定回数である場合とは、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数より１つ多い場合である。すなわち、図７１に示す区切回数を区切りとした期間が次の期間に移行した場合であって、中サポと高サポの切り替えが行われる場合であれば既に切り替えが完了し、これから開始される特図変動表示ゲームは中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームであることとなる。
【０３９４】
このような場合に、図７１に示す情報から現在の期間の切替情報を取得し、取得した切替情報が中サポから高サポへの変更があったことを示す「６」であった場合、すなわち、変動パターンの変更対象となる情報であった場合には、情報生成パラメータ２の値を変更するようになっている。
【０３９５】
図７２に戻り、変動時間延長設定処理（ステップＡ８８６）を行った後、特図変動表示ゲームが高確率時であるかを判定し（ステップＡ８８７）、高確率時でない場合は（ステップＡ８８７；Ｎｏ）は、情報生成パラメータ３として、低確率、普電サポート中の値を設定する（ステップＡ８８８）。また、高確率時である場合は（ステップＡ８８７；Ｙｅｓ）は、情報生成パラメータ３として、高確率、普電サポート中の値を設定する（ステップＡ８８９）。
【０３９６】
以上の処理によって、情報生成パラメータ１から３を設定した後、情報生成パラメータ１と３を元に前半変動情報１を生成して前半変動情報１領域にセーブし（ステップＡ８９０）、情報生成パラメータ３を元に前半変動情報２を生成して前半変動情報２領域にセーブする（ステップＡ８９１）。前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報１は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報１は特図保留数も考慮して前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ１と３を元に生成される。また、前半変動情報２は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報２は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ３を元に生成される。なお、この前半変動情報１、２を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。
【０３９７】
次に、情報生成パラメータ４として、当りはずれや当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報（作業用）をロードし（ステップＡ８９２）、情報生成パラメータ５として、特図変動表示ゲームを実行するのが特図１と２の何れであるかの情報である図柄判別フラグ（作業用）をロードする（ステップＡ８９３）。
【０３９８】
そして、情報生成パラメータ２、４及び５を元に前半変動グループ情報を生成して対象の前半変動グループ情報領域にセーブする（ステップＡ８９４）。これにより、上述の前半変動情報１と２の何れを用いるかが決定されることとなる。その後、情報生成パラメータ１から５を元に後半変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し（ステップＡ８９５）、特図情報設定処理を終了する。なお、情報生成パラメータ２として変動時間延長ありの値が設定されている場合は、後半変動グループ選択テーブルポインタの値は、変動パターンテーブルＢに属する後半変動グループ選択テーブルを選択する値とするようになっている。
【０３９９】
〔後半変動パターン設定処理〕
また、図１６に示す特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、図１９に示す特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）では、図７４に示す処理を行う。この後半変動パターン設定処理では、まず、後半変動グループ選択テーブルポインタに対応する後半変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する（ステップＡ９１１）。
【０４００】
そして、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備し（ステップＡ９１２）、２バイト振り分け処理（ステップＡ９１３）を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ９１４）。次に、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ９１５）、振り分け処理（ステップＡ９１６）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ９１７）。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ９１８）後半変動パターン設定処理を終了する。
【０４０１】
すなわち、情報生成パラメータ２として変動時間延長ありの値が設定されている場合は、後半変動グループ選択テーブルポインタの値は、変動パターンテーブルＢに属する後半変動グループ選択テーブルを選択する値とされ、これにより後半変動パターンとしてＳＰリーチ１やＳＰリーチ２のような変動時間の長いパターンが選択されるようになる。以上のような処理とすることで、第３実施形態の構成を第２実施形態の遊技機に適用することが可能となる。
【０４０２】
なお、図７１に示す切替情報を図７５に示すように第１実施形態の遊技機に対応した切替情報とし、上述のような処理を行うようにすることによっても第１実施形態の遊技機に第３実施形態の構成を適用することができる。
【０４０３】
〔第３実施形態の第２変形例〕
次に、第３実施形態の第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の第１変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、上述の第１変形例の遊技機と同様の制御を行うが、処理方法が異なる。
【０４０４】
本変形例の遊技機は図７１に示す切替情報に替えて図５５に示した普電サポート情報を有している。また、図７３に示す変動時間延長設定処理に替えて図７６に示す変動時間延長設定処理を行う。
【０４０５】
この変動時間延長設定処理では、まず、高サポ中であるかを判定し（ステップＡ９２１）、高サポでない場合（ステップＡ９２１；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、高サポである場合（ステップＡ９２１；Ｙｅｓ）は、特定変動回数が設定回数かをチェックする（ステップＡ９２２）。
【０４０６】
そして、設定回数でない場合（ステップＡ９２３；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、設定回数である場合（ステップＡ９２３；Ｙｅｓ）は、前の期間の普電サポート情報をチェックする（ステップＡ９２４）。この変動時間延長設定処理は、特図変動表示ゲームの開始時に行われる処理であるので、特定変動回数が設定回数である場合は、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数より１つ多い場合である。すなわち、図５５に示す区切回数を区切りとした期間が、次の期間に移行した場合であって、中サポと高サポの切り替えが行われる場合であれば既に切り替えが完了し、これから開始される特図変動表示ゲームは中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される特図変動表示ゲームであることとなる。
【０４０７】
前の期間の普電サポート情報が中サポでない場合（ステップＡ９２５；Ｎｏ）、すなわち普電サポート情報が２から５である場合は、変動時間延長設定処理を終了する。また、前の期間の普電サポート情報が中サポである場合（ステップＡ９２５；Ｙｅｓ）、すなわち普電サポート情報が０又は１である場合は、情報生成パラメータ２として変動時間延長ありの値「１」を設定し（ステップＡ９２６）、変動時間延長設定処理を終了する。
【０４０８】
このような処理によっても第１変形例と同様の制御を行うことが可能である。なお、図６５に示したように第１実施形態の遊技機についても普電サポート情報を用いて特定遊技状態の制御を行うようにすれば、上述のような処理を行うようにすることによって第１実施形態の遊技機に第３実施形態の構成を適用することができる。
【０４０９】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、高サポから中サポに切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするようにしている。
【０４１０】
本実施形態の遊技機は、図６６に示す変動パターンテーブルを有しており、図７７に示すように、各特別結果態様に基づく特定遊技状態において遊技状態の変化に伴い選択する変動パターンテーブルを変更するようになっている。なお、この図では全ての特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。
【０４１１】
特定遊技状態では、変動パターンテーブルＡ、Ｂ、大当り変動パターンテーブルＡ、Ｂの何れかが選択される。特定遊技状態であって結果がはずれである特図変動表示ゲームについては、基本的に変動パターンテーブルＡが選択され、特定遊技状態であって結果が大当りである特図変動表示ゲームについては、基本的に大当り変動パターンテーブルＡが選択される。
【０４１２】
そして、特定遊技状態であって結果がはずれであり、高サポから中サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢが選択される。また、特定遊技状態であって結果が大当りであり、高サポから中サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして大当り変動パターンテーブルＢが選択される。
【０４１３】
ここで、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルＢは、変動パターンテーブルＡよりも特図変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンの選択確率が高くされている。これにより、高サポにおいて遊技者が得ることができる利益を十分なものとすることができ、興趣の低下を防止できる。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放期間が短い中サポとなる前の特図変動表示ゲームにおいて始動記憶を増加させることができ、高サポが終了することによる遊技者の不満感を軽減できて、始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７の動作状態の変化による興趣の低下を防止できる。
【０４１４】
さらに、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルＢは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能であるので、特定遊技状態が切り替わることを明確に報知又は示唆することができる。また、実行時間を長くしても、リーチ状態となることにより興趣が低下することを防止できる。
【０４１５】
また、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、中サポ及び／または高サポの期間が異なるように設定可能であり、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。そして、変動パターンにより高サポから中サポに切り替わることが明確になるので、このような遊技性を有する遊技機の興趣をより高めることができる。
【０４１６】
また、特定遊技状態では、大当りとなる場合と、高サポから中サポになる場合にのみリーチ状態となる変動パターンのみを設定するリーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＢ、大当り変動パターンテーブルＡ、Ｂ）が選択され、それ以外の場合は非リーチ変動テーブル（変動パターンテーブルＡ）が選択される。よって、特定遊技状態における遊技を迅速に進行することができるとともに、遊技状態が変化する場合にはリーチ状態を発生させて興趣を高めることができる。
【０４１７】
一方、特定遊技状態でない場合であって結果がはずれである場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であれば変動パターンテーブルＣが選択され、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であれば変動パターンテーブルＤが選択される。変動パターンテーブルＣは、変動パターンテーブルＤに比べてリーチ状態となる変動パターンを設定する確率が高くなっており、このことから確率状態を推測できるようになっている。
【０４１８】
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図１６に示す特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、図１９に示す特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３７９）では、図７２に示した処理を行う。
【０４１９】
この特図情報設定処理における変動時間延長設定処理（ステップＡ８８６）では、図７８に示す処理を行う。この変動時間延長設定処理では、まず、高サポ中であるかを判定し（ステップＡ９３１）、高サポでない場合（ステップＡ９３１；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、高サポである場合（ステップＡ９３１；Ｙｅｓ）は、特定変動回数が設定回数＋１であるかをチェックする（ステップＡ９３２）。
【０４２０】
そして、設定回数＋１でない場合（ステップＡ９３３；Ｎｏ）は、変動時間延長設定処理を終了する。また、設定回数＋１である場合（ステップＡ９３３；Ｙｅｓ）は、次の期間の普電サポート情報をチェックする（ステップＡ９３４）。この変動時間延長設定処理は、特図変動表示ゲームの開始時に行われる処理であるので、特定変動回数が設定回数＋１である場合は、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が区切回数である場合である。すなわち、図５５に示す区切回数を区切りとした期間が、次の期間に移行する前の最後の特図変動表示ゲームであって、中サポと高サポの切り替えが行われる場合であればこの特図変動表示ゲームの終了後に切り替えが完了する。つまり、これから開始される特図変動表示ゲームは高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームである可能性があるため、次の期間の普電サポート情報をチェックする。
【０４２１】
次の期間の普電サポート情報が中サポでない場合（ステップＡ９３５；Ｎｏ）、すなわち普電サポート情報が２から５である場合は、変動時間延長設定処理を終了する。この場合は、これから開始される特図変動表示ゲームが高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームでない場合である。また、次の期間の普電サポート情報が中サポである場合（ステップＡ９３５；Ｙｅｓ）、すなわち普電サポート情報が０又は１である場合は、情報生成パラメータ２として変動時間延長ありの値「１」を設定し（ステップＡ９３６）、変動時間延長設定処理を終了する。この場合は、これから開始される特図変動表示ゲームが高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームである場合である。
【０４２２】
この処理によって、これから開始される特図変動表示ゲームが高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームである場合に、情報生成パラメータ２として変動時間延長ありの値「１」が設定される。これにより、特図情報設定処理における情報生成パラメータ１から５を元に後半変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備する処理（ステップＡ８９５）で、後半変動グループ選択テーブルポインタの値として、変動パターンテーブルＢに属する後半変動グループ選択テーブルを選択する値が生成される。さらにこれにより、後半変動パターン設定処理（図７４参照）で、後半変動パターンとしてＳＰリーチ１やＳＰリーチ２のような変動時間の長いパターンが選択されるようになる。
【０４２３】
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第１特定遊技状態（高サポ）と、該第１特定遊技状態よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態（中サポ）と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間を設定し、変動表示ゲーム実行制御手段は、第１特定遊技状態から第２特定遊技状態に切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとするようにしたこととなる。
【０４２４】
また、変動パターンテーブルには、変動表示ゲームの実行時間が異なる複数の変動パターンと、各変動パターンの選択確率が設定され、変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は選択確率に従い変動パターンを選択するように構成され、特定の変動パターンテーブルは、特定遊技状態において特定の変動パターンテーブルとされない変動表示ゲームで用いられる変動パターンテーブルよりも、変動表示ゲームの実行時間が長い変動パターンの選択確率が高く設定されていることとなる。
【０４２５】
また、特定の変動パターンテーブルは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能であることとなる。
【０４２６】
なお、特定の変動パターンテーブルにより変動パターンが設定された特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにすれば、演出によって特定遊技状態が切り替わることを明確に報知又は示唆することができる。特定の演出とは、表示装置４１への文字情報の表示や特定のキャラクタの表示、音声やランプによるものなど遊技者が認識できる演出であればよい。
【０４２７】
このような特定の演出を行う場合は、例えば、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２、Ａ３８２）で設定されて演出制御装置３００に送信される特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンドに、特定の変動パターンテーブルが用いられた旨の情報を含め、演出制御装置３００がこの情報に基づき特定の演出を行うようにする。また、図４７に示す変動回数管理処理で、特定回数が１となった場合に特定演出フラグを設定するようにし、この特定演出フラグに基づき次に開始される特図変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにして、演出制御装置３００のみで特定の演出の実行を制御するようにしても良い。
【０４２８】
以上のことから、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、第１特定遊技状態から第２特定遊技状態に切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームにおいて特定の演出を行うようにしたこととなる。
【０４２９】
〔第４実施形態の第１変形例〕
次に、第４実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第３実施形態と第４実施形態とを組み合わせた構成を有している。すなわち、中サポから高サポに切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルと、高サポから中サポに切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルとを、特定の変動パターンテーブルとするようにしている。
【０４３０】
図７９には、本実施形態の遊技機における各特別結果態様に基づく特定遊技状態での遊技状態の変化と選択する変動パターンテーブルを示した。なお、この図では全ての特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。
【０４３１】
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図７８に示した変動時間延長設定処理に替えて図８０に示す変動時間延長設定処理を行う。この変動時間延長設定処理は、図７６に示した変動時間延長設定処理と、図７８に示した変動時間延長設定処理の両方の処理を行うものである。
【０４３２】
この処理によって、これから開始される特図変動表示ゲームが、中サポから高サポに切り替わった後に最初に実行される特図変動表示ゲームである場合や、高サポから中サポに切り替わる前に最後に実行される特図変動表示ゲームである場合に、情報生成パラメータ２として変動時間延長ありの値「１」が設定される。これにより、特図情報設定処理における情報生成パラメータ１から５を元に後半変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備する処理（ステップＡ８９５）で、後半変動グループ選択テーブルポインタの値として、変動パターンテーブルＢに属する後半変動グループ選択テーブルを選択する値が生成される。さらにこれにより、後半変動パターン設定処理（図７４参照）で、後半変動パターンとしてＳＰリーチ１やＳＰリーチ２のような変動時間の長いパターンが選択されるようになる。
【０４３３】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了から特定回数となる特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとすることで高確率状態であることを報知可能としている。
【０４３４】
本実施形態の遊技機は、図６６に示す変動パターンテーブルを有しており、図８１に示すように、各特別結果態様に基づく特定遊技状態において遊技状態の変化に伴い選択する変動パターンテーブルを変更するようになっている。なお、この図では全ての特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合を示している。
【０４３５】
特定遊技状態では、変動パターンテーブルＡ、Ｂ、大当り変動パターンテーブルＡ、Ｂの何れかが選択される。特定遊技状態であって結果がはずれである特図変動表示ゲームについては、基本的に変動パターンテーブルＡが選択され、特定遊技状態であって結果が大当りである特図変動表示ゲームについては、基本的に大当り変動パターンテーブルＡが選択される。
【０４３６】
そして、２Ｒ確変Ｄに基づく特定遊技状態であって結果がはずれであり、中サポから高サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢが選択される。また、２Ｒ確変Ｄに基づく特定遊技状態であって結果が大当りであり、中サポから高サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして大当り変動パターンテーブルＢが選択される。
【０４３７】
変動パターンテーブルＡはリーチ状態とならない変動パターンのみを選択可能であり、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルＢはリーチ状態となる変動パターンのみを選択可能である。すなわち、特定回数となる特図変動表示ゲームでリーチ状態（はずれリーチ）が発生すれば高確率状態であることが報知されることとなる。
【０４３８】
また、高確率状態であっても２Ｒ確変ＡからＣである場合は変動パターンテーブルＢが選択されない。このうち２Ｒ確変Ａ、Ｂは特定回数となる特図変動表示ゲームの前に高サポとなることで高確率状態であることが報知されることとなるが、２Ｒ確変Ｃについては普通変動入賞装置３７の動作状態から２Ｒ通常と区別することが困難である。しかし、２Ｒ確変Ｃについては演出状態が確変モードＳＴ４となり、２Ｒ通常については演出状態がチャンスモードＳＴ６となることから判別可能である。また、特定遊技状態以外で発生した小当りの場合、３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで確変待機モードＳＴ３となるようにされている。これにより、特定回数となるまで２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ通常及び小当りの区別を困難にして興趣を向上するようにしている。
【０４３９】
一方、特定遊技状態でない場合であって結果がはずれである場合は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であれば変動パターンテーブルＣが選択され、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態であれば変動パターンテーブルＤが選択される。変動パターンテーブルＣは、変動パターンテーブルＤに比べてリーチ状態となる変動パターンを設定する確率が高くなっており、このことからも確率状態を推測できるようになっている。
【０４４０】
〔普電サポート切替処理３〕
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図２７に示した普電サポート切替処理３に替えて図８２に示す普電サポート切替処理３を行う。この普電サポート切替処理３では、特定変動回数が１であるかの判定（ステップＡ９４１）を行い、特定変動回数が１である場合（ステップＡ９４１；Ｙｅｓ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームが中サポでの最後の特図変動表示ゲームである場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ９４２）を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ９４２）では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルＢもしくは大当り変動パターンテーブルＢが選択されるようにする情報を設定する。
【０４４１】
この処理により、２Ｒ確変Ｄに基づく特定遊技状態において、特定回数である３０回目の特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルが、特定の変動パターンテーブルである変動パターンテーブルＢもしくは大当り変動パターンテーブルＢとなる。なお、この後の特図変動表示ゲームからは遊技状態に応じた変動パターンテーブルが設定される。
【０４４２】
図８３には、本実施形態の遊技機における特定遊技状態での演出の一例を示した。図８３（ａ）、（ｂ）に示すように、２Ｒ大当りに基づく特別遊技状態もしくは小当りに基づく小特別遊技状態の終了後、確変待機モードＳＴ３となり遊技が進行する。このとき、２Ｒ確変Ａ、Ｂに基づく特定遊技状態であれば、それぞれ１０回、２０回の特図変動表示ゲームの終了後に確変モードＳＴ４となり高確率状態であることが報知される。
【０４４３】
一方、２Ｒ確変Ｃ、Ｄ、２Ｒ通常又は小当りであった場合は、図８３（ｃ）に示すように、特定回数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶が発生した際に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ａを他の飾り特図始動記憶表示とは異なる表示とする。また、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでリーチ状態となれば高確率状態であることを報知する報知表示４１ｂも表示する。なお、報知表示４１ｂは、特定回数となる特図変動表示ゲームを実行する始動記憶の消化が近づくにつれ変化するようになっている。例えば、図８３（ｃ）、（ｄ）に示すように「リーチが出れば…」の表示から、図８３（ｅ）、（ｆ）に示す「リーチが出れば！？」の表示に変化し、さらに、図８３（ｇ）に示すように特定回数となる特図変動表示ゲームでは、「リーチがかかれば！！高確率！？」と変化する。これにより、特定回数となるまでの間に高確率状態であることに対する遊技者の期待感を徐々に高め、興趣を向上するようにしている。
【０４４４】
そして、２Ｒ確変Ｄであった場合は、図８３（ｈ）に示すように特定回数となる特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態となり、高確率状態であることが報知される。一方、２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ通常又は小当りであった場合は、図８３（ｉ）に示すように特定回数となる特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態とならず、高確率状態であることは報知されない。しかし、この後の特図変動表示ゲームにおいて通常遊技状態ＳＴ１となれば小当りであったことが明確となり、確変モードＳＴ４となれば２Ｒ確変Ｃであったことが明確となり、チャンスモードＳＴ６となれば２Ｒ通常であったことが明確となる。
【０４４５】
このように、特定回数となる特図変動表示ゲームで高確率状態である旨の報知が行われる可能性があり、ここで報知が行われなくても次の特図変動表示ゲームで確変モードＳＴ４となって高確率状態である旨の報知が行われる可能性もあり、高確率状態であることを期待する遊技者の期待感を高めることができる。特に、高確率状態であるが図８３（ｉ）のように高確率状態が報知されなかった場合に、次の特図変動表示ゲームで確変モードＳＴ３やチャンスモードＳＴ６に移行する前に、特定の演出や特定の演出ゲームを行い、その結果により確変モードＳＴ３とチャンスモードＳＴ６の何れかに移行するようにすればより興趣が高まる。
【０４４６】
以上のことから、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第１特定遊技状態（高サポ）と、該第１特定遊技状態よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態（中サポ）と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間を設定し、報知状態制御手段は、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とし、変動表示ゲーム実行制御手段は、高確率状態である場合に、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とが切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルとして、特定の変動パターンテーブルを選択可能としたこととなる。
【０４４７】
また、報知状態制御手段は、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とが切り替わる前に最後に開始される変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルとして、特定の変動パターンテーブルが選択されなかった場合に、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とが切り替わった後に最初に開始される変動表示ゲームにおいて確率状態に基づく特定の演出を行った後に確率状態を報知するようにしたこととなる。
【０４４８】
なお、２Ｒ確変ＡからＣに基づく特定遊技状態においても、中サポから高サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームについて特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢを選択するようにしても良い。このようにすることで、中サポから高サポに切り替わる際にリーチ状態（はずれリーチ）となることで高確率状態であることが報知されることとなる。
【０４４９】
〔第５実施形態の第１変形例〕
次に、第５実施形態の第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第５実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機も、特別遊技状態の終了から特定回数となる特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルを、特定の変動パターンテーブルとすることで高確率状態であることを報知可能としている。
【０４５０】
図８４に示すように本変形例の遊技機では、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ通常に基づく特定遊技状態において、５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで中サポとされ、その後３０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高サポとなるようにされている。よって、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ通常であった場合は、特定変動回数初期値として５０がセーブされる。
【０４５１】
そして、２Ｒ確変Ｄに基づく特定遊技状態であって結果がはずれであり、３０回目となる特図変動表示ゲームと、中サポから高サポに切り替わる前に最後に開始される特図変動表示ゲームである５０回目となる特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢが選択される。また、２Ｒ通常に基づく特定遊技状態であって結果がはずれであり、３０回目となる特図変動表示ゲームについては、特定の変動パターンテーブルとして変動パターンテーブルＢが選択される。なお、これらの場合に結果が大当りであれば、特定の変動パターンテーブルとして大当り変動パターンテーブルＢが選択される。
【０４５２】
変動パターンテーブルＡはリーチ状態とならない変動パターンのみを選択可能であり、特定の変動パターンテーブルをなす変動パターンテーブルＢは、リーチ状態となる変動パターンのみを選択可能である。すなわち、第１特定回数である３０回目となる特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生しなければ２Ｒ確変Ｃと小当りの何れかであったこととなり、次の特図変動表示ゲームの演出状態によりいずれかが判別可能となる。また、第１特定回数である３０回目となる特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生すれば２Ｒ確変Ｄと２Ｒ通常の何れかであったこととなるが、この時点では明確とならない。そして、第２特定回数である５０回目となる特図変動表示ゲームでリーチ状態が発生しなければ２Ｒ通常であったことが明確となり、リーチ状態が発生すれば２Ｒ確変Ｃであったことが明確となる。このように、特別結果態様の種類や確率状態が段階的に判明するようにしたことで、特定遊技状態における遊技の興趣を向上することができる。
【０４５３】
〔普電サポート切替処理３〕
上述したような制御を行うため、本実施形態の遊技機では、図８２に示した普電サポート切替処理３に替えて図８５に示した普電サポート切替処理３を行う。この普電サポート切替処理３では、特定変動回数が２１もしくは１である場合（ステップＡ９４１；Ｙｅｓ）に、変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ９４２）を行う。
【０４５４】
〔普電サポート切替処理５〕
また、図２９に示した普電サポート切替処理５に替えて図８６に示す普電サポート切替処理５を行う。この普電サポート切替処理５では、特定変動回数が１であるかの判定（ステップＡ９５１）を行い、特定変動回数が１である場合（ステップＡ９５１；Ｙｅｓ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームが中サポでの最後の特図変動表示ゲームである場合に、変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ９５２）を行う。この変動パターンテーブル切替を設定する処理（ステップＡ９５２）では、次回の特図変動表示ゲームについての変動パターンテーブルとして、変動パターンテーブルＢもしくは大当り変動パターンテーブルＢが選択されるようにする情報を設定する。
【０４５５】
この処理により、２Ｒ確変Ｄに基づく特定遊技状態においては、第１特定回数である３０回目となる特図変動表示ゲームと、第２特定回数となる５０回目となる特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルが、特定の変動パターンテーブルである変動パターンテーブルＢもしくは大当り変動パターンテーブルＢとなる。また、２Ｒ通常に基づく特定遊技状態においては、第２特定回数となる５０回目となる特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターンテーブルが、特定の変動パターンテーブルである変動パターンテーブルＢもしくは大当り変動パターンテーブルＢとなる。なお、これ以外の特図変動表示ゲームについては遊技状態に応じた変動パターンテーブルが設定される。
【０４５６】
図８７には、本実施形態の遊技機における第１特定回数及び第２特定回数となる特図変動表示ゲームにおいて、変動パターンテーブルＢにより変動パターンが設定された場合における演出の一例を示した。変動パターンテーブルＢにより変動パターンが設定された場合は、変動時間が長い変動パターンが設定されるため、このような演出が可能となる。
【０４５７】
図８７（ａ）に示すように、表示装置４１では、第１特定回数や第２特定回数であることを認識できるように、特別遊技状態の終了後からの特図変動表示ゲームの実行回数が回数表示部４１ｅに表示されるようになっている。そして、この第１特定回数や第２特定回数での演出ではルーレット４１ｃに向けて矢４１ｄを発射し、矢４１ｄが刺さった領域に記された情報が報知されるとなっている。ルーレット４１ｃには高確率状態であることを報知する「確変」、通常確率状態であることを報知する「通常」、確率状態を報知しない「！！」、「？」の情報が記されている。このルーレット４１ｃは高速で回転しており、遊技者が演出ボタン２５を押下することによって矢４１ｄが発射され、図８７（ｂ）から（ｄ）に示すように何れかの領域に刺さるようになっている。このとき、矢４１ｄが刺さる領域は予め内部的に決定されている。
【０４５８】
なお、遊技者が演出ボタン２５を操作せずに所定の時間が経過した場合は、自動的に矢４１ｄを発射するようにしても良い。また、矢４１ｄを発射せずに演出を終了して、遊技者が報知を受けるか否かを選択できるようにしても良い。また、遊技者のボタン操作の他、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞や、始動記憶数が上限値となっている状態での始動入賞（オーバーフロー入賞）を契機に矢４１ｄが発射されるようにしても良い。また、第１特定回数と第２特定回数とで演出の内容を変更するようにしても良い。
【０４５９】
以上のことから、報知状態制御手段は、特定回数となり、かつ、特定の変動パターンテーブルが選択された特図変動表示ゲームにおいて、確率状態に基づく特定の演出を行うようにしたこととなる。
【０４６０】
〔第６実施形態〕
次に、第６実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、中サポと高サポの切り替えがあった後、普通変動入賞装置３７の開状態への状態変換が開始される際に切り替えがあった旨を報知するようにしている。
【０４６１】
図８８に示すように、普通変動表示ゲームは開始時の状態に従った変動時間で実行される。また、普通変動入賞装置３７は、普図変動表示ゲームが当り結果で停止する直前の状態で開放態様が決定されて開放されるようになっている。例えば、普通変動表示ゲームの開始時（ｔ６１）の状態が中サポである状態は、中サポでの変動時間が設定され、その後、普図変動表示ゲームが当り結果で停止する直前（ｔ６２）の状態が中サポである場合は、中サポの開放態様で開放されるようになっている（ｔ６３）。
【０４６２】
ここで、特図変動表示ゲームの終了から３０回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間を中サポとした後に高サポとする場合、中サポが終了して高サポが開始される３０回目の特図変動表示ゲームの終了時に（ｔ６４）、未だ中サポで開始された普通変動表示ゲームが変動表示中である場合は、すぐには普通変動入賞装置３７が開放されない。普通変動入賞装置３７の開放は、当該普図変動表示ゲームが当り結果で停止（ｔ６５）することで行われ（ｔ６６）、このときから高サポでの普通変動入賞装置３７の開放態様となる。
【０４６３】
すなわち、特図変動表示ゲームの実行回数による中サポと高サポの切り替えと、切り替え後の普通変動入賞装置３７の開放動作の開始タイミングとにずれが生じるため、特図変動表示ゲームの実行回数による中サポと高サポの切り替えタイミングでその旨を報知しても、遊技者は報知と開放動作が一致しないため矛盾を感じてしまう。そこで、本実施形態の遊技機では、中サポと高サポの切り替えの報知を当該切り替えがあった後に普通変動入賞装置３７が開放される際に行うようにして、報知と開放動作とを一致させて遊技者が矛盾を感じないようにしている。
【０４６４】
図８９には、図８８の例における中サポと高サポの切り替え報知を示した。図８９（ａ）には高サポである場合の背景画像を、図８９（ｂ）には中サポである場合の背景画像を示した。このように中サポである場合と高サポである場合は背景画像により明確に判別可能となっている。
【０４６５】
図８９（ｃ）に示すように、中サポでの最後の特図変動表示ゲームとなる３０回目の特図変動表示ゲームでは、中サポである場合の背景画像で変動表示が行われ、図８９（ｄ）に示すように中サポである場合の背景画像のまま特図変動表示ゲームが終了する（図８８のｔ６４）。この後に中サポから高サポに切り替わるが、次の特図変動表示ゲームの開始時では未だ中サポで開始された普通変動表示ゲームが変動中であるので、図８９（ｅ）に示すように中サポの背景画像で変動表示が開始される。
【０４６６】
その後、普図変動表示ゲームが当り結果で停止する際（図８８のｔ６５）に、図８９（ｆ）に示すような演出表示を経て図８９（ｇ）に示すような高サポの背景画像となる。そして高サポの背景画像となった際に高サポでの普通変動入賞装置３７の開放が開始される（図８８のｔ６６）。この図８９（ｆ）に示す演出表示は、図８９（ｇ）に示す高サポの背景画像となるタイミングが、普通変動入賞装置３７の開放が開始されるタイミングとなるように、普図変動表示ゲームが当り結果で停止するタイミングよりも当該演出表示の時間分だけ前のタイミングから開始するようにする。
【０４６７】
なお、上述の例では中サポから高サポとなる場合を示したが、高サポから中サポとなる場合も同様の制御を行ってもよい。すなわち第１実施形態以外の遊技機にも適用可能である。また、中サポから高サポとなった場合は上述のような報知態様とし、高サポから中サポとなった場合は、高サポでの普通変動入賞装置３７の開放が終了した際に中サポとなる旨の報知を行うようにしても良い。すなわち、高サポである場合は普通変動入賞装置３７の開放時間が長いため、高サポの終了間際で開放が開始されると、中サポとなった後も開放が継続されることがある。このような場合に、当該開放の終了とともに中サポとなった旨の報知を行うことで、遊技者が高サポでの開放態様が継続することによる利益を取りこぼすことなく得ることができるようになる。
【０４６８】
また、普図変動表示ゲームが高サポで変動開始した場合には変動停止時に中サポとなっていても高サポでの開放態様で普通変動入賞装置３７を開放するようにしても良い。すなわち、普通変動入賞装置３７の開放動作を制御する制御手段（遊技制御装置１００）を備え、該制御手段は、普図変動表示ゲームの開始時の遊技状態が第１特定遊技状態でない場合は、普図変動表示ゲームが当り結果となることに基づき当該普図変動表示ゲームの終了時の遊技状態に応じた開放態様で普通変動入賞装置３７を開放し、普図変動表示ゲームの開始時の遊技状態が第１特定遊技状態である場合は、当該普図変動表示ゲームが当り結果となることに基づき普図変動表示ゲームの終了時の遊技状態にかかわらず第１特定遊技状態における開放態様で普通変動入賞装置３７を開放するようにしても良い。このようにすることで、遊技者が高サポでの利益を十分に得ることができるようになる。
【０４６９】
以上のことから、遊技の演出状態を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とが切り替えられる場合、当該切り替え後の特定遊技状態における普通変動入賞装置３７の開状態への状態変換が開始される際に、切り替えがあった旨の報知を行うようにしたこととなる。
【０４７０】
また、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）は、第２特定遊技状態（中サポ）の期間の終了後、特定期間に亘り第１特定遊技状態（高サポ）を設定し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２特定遊技状態の期間の終了後、第１特定遊技状態における普通変動入賞装置３７の開状態への状態変換が開始される際に第１特定遊技状態であることを報知するようにしたこととなる。
【０４７１】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との切り替えがあった旨の報知を行うように構成され、第２特定遊技状態から第１特定遊技状態に切り替えられた場合は、第２特定遊技状態の期間の終了後、第１特定遊技状態における普通変動入賞装置３７の開状態への状態変換が開始される際に第１特定遊技状態であることを報知し、第１特定遊技状態から第１特定遊技状態に切り替えられた場合は、第１特定遊技状態の期間の終了後、当該第１特定遊技状態で開始された普通変動入賞装置３７の開状態の終了の際に第２特定遊技状態であることを報知するようにしたこととなる。
【０４７２】
〔第７実施形態〕
次に、第７実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、遊技者が始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７の何れに遊技球を入賞させるかを選択できるようにしている。
【０４７３】
図９０には本実施形態の遊技機の遊技盤３０の正面図を示した。なお、主要な構成のみを示し詳細は省略している。この遊技盤３０では、始動入賞口３６は表示装置４１の下方に配され、普通変動入賞装置３７及び普図始動ゲート３４は表示装置４１の右方に配されている。このような配置としたことで、表示装置４１の左方を流下するように遊技球を発射すること（いわゆる左打ち）で始動入賞口３６に遊技球を入賞させることが可能となり、表示装置４１の右方を流下するように遊技球を発射すること（いわゆる右打ち）で主に普通変動入賞装置３７に遊技球を入賞させることが可能となる。なお普通変動入賞装置３７は閉状態であっても遊技の入賞が可能となっている。
【０４７４】
図９１には本実施形態の遊技機における特別結果態様の種類を示した。ここで、始動入賞口３６への入賞に基づき実行される第１特図変動表示ゲーム（特図１）と、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき実行される第２特図変動表示ゲーム（特図２）とは、特別結果態様の選択割合が異なっている。第１特図変動表示ゲームは２Ｒ大当りの割合が第２特図変動表示ゲームよりも多いが、特別遊技状態の終了後に中サポとなることはない。逆に、第２特図変動表示ゲームは１５Ｒ大当りの割合が第１特図変動表示ゲームよりも高いが、特別遊技状態の終了後に中サポとなることがある。つまり、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを比較すると、第１特図変動表示ゲームは特定遊技状態での利益が大きく、第２特図変動表示ゲームは特別遊技状態で獲得可能な利益が大きい。
【０４７５】
このように特別遊技状態や特定遊技状態での利益が異なる第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとの何れを行うかを、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７の何れを狙うかにより決めることができるようになっている。これによりゲーム性の異なる二つの遊技を一つの遊技機に共存させ、遊技者の意思によって何れの遊技を行うかを選択できるという従来にない興趣の高い遊技機とすることができる。また、始動入賞口を有する普通変動入賞装置３７の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７６】
以上のような遊技機１０は、始動口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動口は、遊技球が入賞困難な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７を備え、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間を延長する特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）を備え、特定遊技状態発生制御手段によって発生される特定遊技状態には、第１特定遊技状態（高サポ）と、該第１特定遊技状態よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態（中サポ）と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間を設定するようにしている。
【０４７７】
したがって、特定遊技状態には、第１特定遊技状態と、該第１特定遊技状態よりも普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する期間が短く設定された第２特定遊技状態と、が含まれ、特定遊技状態発生制御手段は、直近の特別結果の種類に基づいて、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間を設定するので、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、特定遊技状態として動作状態が異なる二つの状態の何れかを設定できることとなり、さらに、直近の特別結果の種類に基づいて第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間を細かく設定できるので、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４７８】
また、特別結果の種類に基づき、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる確率を通常確率状態よりも高めた高確率状態を発生可能な確率設定手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機における確率状態の報知状態を制御する報知状態制御手段と（演出制御装置３００）、を備え、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）は、確率設定手段により高確率状態が設定される特別結果と、確率設定手段により高確率状態が設定されない特別結果とで、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間が異なるように設定可能であり、報知状態制御手段は、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするようにしている。
【０４７９】
したがって、特定遊技状態発生制御手段は、高確率状態が設定される特別結果と、高確率状態が設定されない特別結果とで、特別遊技状態の終了後に実行される第１特定遊技状態及び／または第２特定遊技状態の期間が異なるように設定可能であり、報知状態制御手段は、特別遊技状態の終了後、特定期間に亘り確率状態を明確に報知しない非報知状態とするので、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化と確率状態とに関連を持たせることができ、第２始動入賞口の動作状態の変化から確率状態を推測するという従来にない遊技性を持たせることができる。
【０４８０】
また、遊技の演出状態を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とが切り替えられる場合、当該切り替え後の特定遊技状態における普通変動入賞装置３７の開状態への状態変換が開始される際に、切り替えがあった旨の報知を行うようにしている。
【０４８１】
したがって、演出制御手段は、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とが切り替えられる場合、当該切り替え後の特定遊技状態における普通変動入賞装置３７の開状態への状態変換が開始される際に、切り替えがあった旨の報知を行うので、遊技者が報知に矛盾を感じることを防止できる。すなわち、例えば第２特定遊技状態から第１特定遊技状態となっても当該第１特定遊技状態で開放条件が成立するまでは第２特定遊技状態での動作態様と変わらず、第１特定遊技状態となった旨の報知と、実際に第１特定遊技状態出の動作態様となる時期とにずれが生じるが、第１特定遊技状態における普通変動入賞装置３７の開状態への状態変換が開始される際に第１特定遊技状態であることを報知すれば、遊技者が報知に矛盾を感じることを防止できる。もちろん第１特定遊技状態から第２特定遊技状態となった場合も同様に遊技者が報知に矛盾を感じることを防止できる。
【０４８２】
また、始動口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、普通変動入賞装置３７を有する第２始動入賞口と、を備え、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果が特別結果となるか否かの判定を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に行う事前判定手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、始動記憶手段は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶可能な第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶可能な第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段は、第２始動記憶手段に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）を備え、特定遊技状態発生制御手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を第２特定遊技状態に設定可能であり、事前判定手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第１始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないようにしている。
【０４８３】
したがって、特定遊技状態発生制御手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となる場合は、特別遊技状態の終了から直近の特別結果の種類に基づいて設定される期間を第２特定遊技状態に設定可能であり、事前判定手段は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第１始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないので、始動口を有する普通電動役物の動作状態の変化による斬新な遊技を実行可能として従来にない遊技性とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８４】
第２特定遊技状態での第２始動入賞口の動作態様を、特定遊技状態でない場合の動作態様と近い態様とした場合、遊技者にとっては特定遊技状態である否かがわかりにくくなる。特に、第２特定遊技状態の後に第１特定遊技状態となる場合は、特定遊技状態である否かをわかりにくくすることにより第１特定遊技状態となることに対する遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。しかし、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する場合、事前判定手段による判定は、特定遊技状態でない場合は第１始動記憶及び第２始動記憶の両方について実行され、特定遊技状態である場合は第１始動記憶については実行されない。よって、第１始動記憶についての事前判定の結果が報知されるか否かにより特定遊技状態であるか否かがわかってしまうこととなる。このため、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならない場合に、当該特別遊技状態の終了後から一定期間は第１始動入賞口への入賞に基づき発生した始動記憶についての判定を行わないようにすることで、特定遊技状態であるか否かがわかってしまうことを防止でき、遊技の興趣を高めることができる。
【０４８５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０４８６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４８７】
１０  遊技機
４１  表示装置（変動表示装置）
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
３６  始動入賞口（第１始動入賞口）
３７  普通変動入賞装置（第２始動入賞口）
１００  遊技制御装置（特定遊技状態発生制御手段、確率設定手段、始動記憶手段、事前判定手段、変動表示ゲーム実行制御手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、優先制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、報知状態制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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