(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置であって、
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか１つのイベントを抽選するイベント抽選部と、
前記イベント抽選部において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、
前記コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するメモリと、
前記コマンド受付部において、ユーザから捕獲コマンドを受け付けた場合、所定の捕獲成功率に従って敵キャラクタの捕獲の成否を判定する捕獲判定部、
を備え、
前記イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
前記ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタに関する最新の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定し、
前記捕獲判定部は、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定する
サーバ装置。
【請求項２】
前記メモリは、前記領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キャラクタを記憶し、
前記イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する
請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置であって、
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか１つのイベントを抽選するイベント抽選部と、
前記イベント抽選部において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、
前記コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、
前記ゲーム処理部において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するメモリと、
を備え、
前記イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
前記ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタに関する最新の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定し、
前記メモリは、前記領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キャラクタを記憶し、
前記イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する
サーバ装置。
【請求項４】
前記コマンド受付部において、ユーザから攻撃コマンドを受け付けた場合、前記ゲーム処理部は当該攻撃行動に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少し、
前記メモリは、攻撃された後の敵キャラクタのヒットポイントを記憶し、
前記捕獲判定部は、敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く設定する
請求項１または２に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記コマンド受付部において、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けた際に、前記ゲーム処理部は、所定の確率で、敵キャラクタに状態異常を引き起こし、
前記捕獲判定部は当該状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させる
請求項１、２または４のいずれかに記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記捕獲判定部は、再遭遇において、前回遭遇時からの時間経過が短いほど、捕獲成功率を高く設定する
請求項１または２に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記ゲーム処理部は、
前記領域におけるクエストを終了させた後にクエストを延長させるための延長アイテムをユーザが使用した場合、あるいは、当該領域のクエスト中に延長アイテムをユーザが使用した場合、当該領域におけるクエストの延長処理を実施し、
延長アイテムが使用されなかった場合、あるいは、延長処理が終了した場合、前記メモリに記憶された当該クエストにおいてユーザが遭遇した敵キャラクタの状態を当該クエストが開始される前の状態に戻す
請求項１から６のいずれかに記載のサーバ装置。
【請求項８】
ネットワークゲームをユーザに提供するためのプログラムであって、
前記ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか１つのイベントを抽選するステップと、
遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、
受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する処理ステップと、
処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するステップと、
を含み、
前記抽選するステップは、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、
前記処理ステップは、再遭遇した敵キャラクタに関する最新の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定し、
前記記憶するステップは、前記領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キャラクタを記憶し、
前記抽選するステップは、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する
ことをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータを用いたゲームの処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）を利用し、ネットワークを通じて複数のユーザが参加するソーシャルゲームが広まっており、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）端末や携帯端末等の情報処理装置を用いてゲームサーバと通信を行うことにより互いの情報を交換し合いコミュニケーションを行うネットワークゲームが提供されている。
【０００３】
このようなネットワークゲームのうち、敵キャラクタと遭遇してバトルを行うゲームにおいては、敵キャラクタとの遭遇中に、プレイヤがその敵キャラクタの捕獲を試みることができるものがある。通常、敵キャラクタの捕獲の成否は、確率的に判断される。敵キャラクタの捕獲に成功すれば、その敵キャラクタをプレイヤ所有の味方のキャラクタとして、ゲーム内に登場させることができる。
【０００４】
たとえば、特許文献１では、プレイヤが敵キャラクタに対して最後に用いた攻撃動作の種類に応じたランダム確率に従って捕獲条件を満たすかどうかの判定をすることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２２４５２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームはポピュラーなものとなっているが、捕獲を成功させるためにプレイヤが取りうる行動のバリエーションを増やし、ゲームの戦略性を高めるという観点では、さらなる改善の余地がある。
【０００７】
本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームにおいて、ゲームの戦略性を高めることができるサーバ装置、方法、および、プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様は、サーバ装置に関する。このサーバ装置は、通信回線を介して所定のネットワークゲームをユーザに提供するサーバ装置であって、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか１つのイベントを抽選するイベント抽選部と、イベント抽選部において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるコマンド受付部と、コマンド受付部によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施するゲーム処理部と、ゲーム処理部において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するメモリと、を備える。イベント抽選部は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選する。ゲーム処理部は、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
【０００９】
このような態様によると、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定することによって、１回のターンで倒しきれなかったレア度の高い敵キャラクタを逃がすことが少なくなり、倒すことができる確率をより高めることができる。これにより、ユーザは複数回の攻撃機会、もしくは、捕獲する機会が得られ、また、敵キャラクタの獲得機会も増加するため、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００１０】
また、コマンド受付部において、ユーザから捕獲コマンドを受け付けた場合、所定の捕獲成功率に従って敵キャラクタの捕獲の成否を判定する捕獲判定部をさらに備える。捕獲判定部は、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定してもよい。
【００１１】
このような態様によると、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定することによって、敵キャラクタの捕獲のチャンスが増すので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００１２】
また、コマンド受付部において、ユーザから攻撃コマンドを受け付けた場合、ゲーム処理部は当該攻撃行動に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少し、メモリは、攻撃された後の敵キャラクタのヒットポイントを記憶し、捕獲判定部は、敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く判定してもよい。
【００１３】
このような態様によると、敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く判定することによって、ユーザに与えられる複数回の攻撃機会を戦略的に用いて残体力たるヒットポイントが減少し弱っている敵キャラクタを効率的に獲得することができるようになり、もって、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００１４】
また、コマンド受付部において、ユーザから状態異常コマンドを受け付けた場合、捕獲判定部は当該状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させてもよい。
【００１５】
このような態様によると、状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させることによって、状態異常により弱っている敵キャラクタを効率的に獲得することができるようになり、もって、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００１６】
また、ゲーム処理部は、領域におけるクエストを終了させた後にクエストを延長させるための延長アイテムをユーザが使用した場合、あるいは、当該領域のクエスト中に延長アイテムをユーザが使用した場合、当該領域におけるクエストの延長処理を実施してもよい。また、ゲーム処理部は、延長アイテムが使用されなかった場合、あるいは、延長処理が終了した場合、メモリに記憶された当該クエストにおいてユーザが遭遇した敵キャラクタの状態を当該クエストが開始される前の状態に戻してもよい。
【００１７】
このような態様によると、ゲームエリアをクリアすると、そのゲームエリアで遭遇した敵キャラクタの状態がデフォルトにクリアされてしまうので、そのゲームエリアにおいて追い詰めた敵キャラクタがいるような場合、ユーザはクエストを延長させることによって、より有利な状態で敵キャラクタを捕獲する機会を得られることになる。
【００１８】
また、コマンド受付部において、ユーザから攻撃コマンドを受け付けた場合、ゲーム処理部は、所定の確率で、敵キャラクタに状態異常を引き起こし、捕獲判定部は当該状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させてもよい。
【００１９】
このような態様によると、状態異常により弱っている敵キャラクタを効率的に獲得することができるようになり、もって、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００２０】
また、捕獲判定部は、再遭遇において、前回遭遇時からの時間経過が短いほど、捕獲成功率を高く設定してもよい。
【００２１】
このような態様によると、再遭遇において、前回遭遇時からの時間経過が短いほど、捕獲成功率を高く設定することによって、ユーザに対してゲームへの積極的な参加を促すことができ、もって、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００２２】
また、メモリは、領域内に複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キ
ャラクタを記憶し、イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの
遭遇イベントが抽選される確率を設定してもよい。
【００２３】
このような態様によると、複数の敵キャラクタが存在する場合において、遭遇した敵キ
ャラクタを記憶し、イベント抽選部は、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの
遭遇イベントが抽選される確率を設定することによって、再遭遇する機会を増加すること
ができ、これにより、ユーザは複数回の攻撃機会が得られ、また、敵キャラクタの獲得機
会も増加するため、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００２４】
また、本発明の別の態様は、方法である。この方法は、所定のネットワークゲームをユーザに提供する方法であり、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか１つのイベントを抽選するステップと、遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する処理ステップと、処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するステップと、を含む。抽選するステップは、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選する。処理ステップは、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
【００２５】
また、本発明の別の態様は、プログラムである。このプログラムは、所定のネットワークゲームをユーザに提供するためのコンピュータに実行させるためのプログラムであり、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか１つのイベントを抽選するステップと、遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、前記敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付けるステップと、受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する処理ステップと、処理された後の敵キャラクタの状態を記憶するステップと、を含む。抽選するステップは、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選する。処理ステップは、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態を前記メモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する
【００２６】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によると、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の実施例を説明する前に、まず、本発明の概要を述べる。本発明は、敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームにおいて、捕獲を成功させるためにプレイヤが取りうる行動のバリエーションを増やし、ゲームの戦略性を高めるための技術に関するものである。
【００２９】
従来のゲームにおける敵キャラクタの討伐あるいは捕獲（以下、攻略ともいう）においては、攻略する寸前まで敵キャラクタを追い詰めたとしても、いったんバトルが終了してしまうと、同一の敵キャラクタに再遭遇したとしても、一から攻略する必要があった。したがって、レア度の高い敵キャラクタや体力の多いキャラクタによっては、攻略の難易度が著しく高く、ゲームの興趣性を低めてしまう要因の１つとなっていた。
【００３０】
また、攻略寸前の敵キャラクタは瀕死の状態に近いと考えられるが、バトル後に同一の敵キャラクタに遭遇したとしても元の状態に戻っているため、違和感を受けるユーザは少なくない。
【００３１】
本発明においては、以上の課題を解消しており、再遭遇した敵キャラクタにおいては、前回バトル終了時の状態で再度のバトルが開始されるため、ユーザはリアリティ性を感じながらゲームに興じることができる。また、取り逃した敵キャラクタとの再遭遇のチャンスが与えられているため、バトルごとのユーザがとりうる攻略の選択肢を広げることができ、もってゲームの戦略性、興趣性を高めることができるものである。
【００３２】
以下、本発明をネットワークゲーム、特にソーシャルゲームに適用した例を用いて説明する。
【００３３】
ここで、ソーシャルゲームについて簡単に説明する。ソーシャルゲームとは、一般的にＳＮＳ情報を用いてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）等のプラットフォームを用い、これを基盤として動作するアプリケーションゲームソフトを言う。以下では、単にブラウザゲームと称する。
【００３４】
また、ソーシャルゲームには、ＳＮＳ情報を用いるが、ユーザが操作する各端末装置にアプリケーションプログラムをダウンロードし、各端末装置内でアプリケーションプログラムが実行され、各端末装置とサーバ装置との間では各種のパラメータを送受信して行うものもある。以下では、単にアプリゲームと称する。
【００３５】
なお、以下で説明する例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。本発明の一例である以下の処理は、ブラウザゲームとしてゲームを提供するサーバ装置において処理することも可能であるし、アプリゲームとして端末装置側で実行されるプログラムにて処理することも可能である。また、本発明の一例である以下の処理は、据え置き型のゲーム機やネットワーク機能を有さないゲーム機において実行することも可能である。
【実施例１】
【００３６】
まず、実施例１について説明する。図１は、本発明の実施例１にかかるソーシャルゲームシステム１００を示す図である。ソーシャルゲームシステム１００は、サーバ装置１０と、サーバ装置１０と基地局４０とを有線回線で接続するネットワーク３０と、基地局４０で代表される第１基地局４０ａ〜第３基地局４０ｃと、モバイル端末５０で代表される第１モバイル端末５０ａ〜第３モバイル端末５０ｃと、ＰＣ端末７０とを含む。
【００３７】
なお、図示の都合上、基地局４０、モバイル端末５０は共に３台のみ図示したが、これにかぎらず、それ以上の基地局４０、モバイル端末５０が存在してもよい。ＰＣ端末７０についても同様である。また、第１モバイル端末４０ａ〜第３モバイル端末４０ｃは、それぞれ異なる基地局４０と接続されるとして図示しているが、これにかぎらず、１つの基地局４０に複数のモバイル端末５０が接続されていても、本発明が適用可能であることは言うまでもない。
【００３８】
サーバ装置１０は、ソーシャルゲームサービスを実施、提供するための装置である。サーバ装置１０は、ネットワーク３０と基地局４０とを介して、モバイル端末５０やＰＣ端末７０との間で、ゲーム処理のための通信処理を実行する。なお、以下においては、説明を簡易にするため、単に、「サーバ装置１０とモバイル端末４０ないしＰＣ端末７０との間で通信処理を実行する」などと表現し、ネットワーク３０および基地局４０を介する点については記載を省略する。また、以下においては、モバイル端末５０やＰＣ端末７０を総称して、ユーザ端末と表現することもある。また、サーバ装置１０とは、ネットワークゲームにかかるサービスを提供するプラットフォームであってもよいし、あるいは、ネットワークゲームのアプリケ―ションを提供するサーバであってもよい。
【００３９】
サーバ装置１０は、ゲームの開始、進行を管理する。進行に際しては、複数のイベントから１つのイベントを抽選する。イベントの抽選は、所定の確率が用いられる。また、サーバ装置１０は、ユーザの情報、ユーザが遭遇した敵キャラクタの情報などを考慮してバトル画面を生成し、ユーザ端末の画面に表示する。
【００４０】
ユーザ端末は、通信回線を介してサーバ装置１０にアクセスして、ゲームを実行する。ユーザ端末の所有者は、ゲーム開始後、ユーザ端末の画面に表示されたメッセージ、画像等にしたがって所定の入力処理を行う。その後、ユーザ端末からサーバ装置１０に対して、ユーザからの入力処理に関する情報が伝えられ、サーバ装置１０は情報に応じた処理を実施して、ユーザ端末に所定の画像等を表示させる。
【００４１】
図２は、図１のサーバ装置１０の構成例を示す図である。このサーバ装置１０は、サーバ通信部１２と、ユーザ情報管理部１４と、イベント抽選部１６と、コマンド受付部１８と、ゲーム処理部２０と、捕獲判定部２２と、画面表示制御部２４と、サーバメモリ２６を含む。
【００４２】
サーバ通信部１２は、ユーザ端末からの信号を受信し、所定の復調処理を実施して、ユーザ情報管理部１４と、イベント抽選部１６と、コマンド受付部１８と、ゲーム処理部２０と、捕獲判定部２２と、画面表示制御部２４に復調された信号を送る。
【００４３】
また、サーバ通信部１２は、ゲーム処理部２０あるいは画面表示制御部２４からの指示を受けて、所定のデータを変調処理し、ユーザ端末に対して送信する。所定のデータとは、たとえば、ゲームに関する画像であったり、ゲ―ムに登場するモンスターの情報などを含む。
【００４４】
なお、サーバ通信部１２における変復調処理は、従来用いられている変復調技術が用いられてよく、このような態様であったとしても、本発明を適用することができることは当業者に理解されるところである。
【００４５】
ユーザ情報管理部１４は、ソーシャルゲームシステム１００に登録されたユーザの情報をサーバメモリ２６にて管理する。ユーザの情報は、ユーザ識別情報、ユーザ名、アバター画像情報、ユーザが入力したコメントを含む。これらのユーザの情報は、ゲーム処理部２０などにおいて参照される。
【００４６】
サーバメモリ２６は、ユーザの情報のほか、ゲームに関する情報を記憶する。ゲームに関する情報は、ゲームに使用されるカード情報や、ユーザごとの実施ゲームの識別情報、実施日時、実施回数、進行状況、ゲームにおいて取得したアイテムや獲得モンスターの識別情報、ゲームにおいて遭遇したモンスターの識別情報などを含む。これらの情報は、ゲーム処理部２０、捕獲判定部２２あるいは画面表示制御部２４において参照される。また、サーバメモリ２６は、後述するゲーム処理部２０において処理された後の敵キャラクタの状態を記憶する。
【００４７】
イベント抽選部１６は、ゲームが実施される所定の領域（以下、ゲームエリアという。）において、抽選処理を実行して、複数のイベントから１つのイベントを選択する。イベントとしては、敵キャラクタとの遭遇イベント、アイテムやゲーム内通貨が与えられる宝発見イベント、他のプレイヤと協力してボスを倒すレイドボスイベント、他のプレイヤとのバトルイベント、何も起こらないイベントなどを含む。それぞれのイベントは、イベントごとに設定された抽選確率にしたがって選択される。
【００４８】
敵キャラクタとの遭遇イベントが選択された場合、イベント抽選部１６は、ゲームエリア内に存在する敵キャラクタのうちの１つを選択する。この選択においては、サーバメモリ２６にアクセスして、遭遇回数に応じて、それぞれの敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選される確率を設定する。すなわち、一度遭遇した敵キャラクタには、再遭遇しやすくなる。
【００４９】
コマンド受付部１８は、イベント抽選部１６において遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、遭遇した敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付ける。このコマンドには、攻撃コマンド、捕獲コマンド、逃走コマンド、特技コマンドが含まれる。
【００５０】
攻撃コマンドは、遭遇した敵キャラクタを攻撃して、その敵キャラクタのヒットポイントを減らすためのコマンドである。ヒットポイントとは、体力を示す整数値である。この攻撃コマンドを受けつけた場合、コマンド受付部１８は、ゲーム処理部２０に攻撃処理をさせる。攻撃処理においてモンスターに与えることができるダメージは、味方キャラクタの能力によって決定される。能力としては、例えば、攻撃力、防御力、HP、スピードがあり、これらの一部又は全部が敵キャラクタに与えるダメージに影響させてもよい。
【００５１】
捕獲コマンドは、遭遇した敵キャラクタを捕獲するためのコマンドである。この捕獲コマンドを受け付けた場合、コマンド受付部１８は、捕獲判定部２２に捕獲の成否を判定させる。捕獲が成功した場合、捕獲した敵キャラクタをユーザの味方のキャラクタとしてサーバメモリ２６に記憶し、以後、ユーザは味方のキャラクタとしてゲーム内で使用できる。
【００５２】
逃走コマンドは、遭遇した敵キャラクタから逃げるための逃げるコマンド、あるいは、遭遇した敵キャラクタを逃がすコマンドである。逃げるコマンドを受け付けた場合、コマンド受付部１８は、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとを比較して、逃走可能か否かを判定する。逃走が可能な場合、遭遇イベントは終了する。逃走できない場合、バトルが継続する。一方、逃がすコマンドを受け付けた場合、コマンド受付部１８は、無条件にバトルを終了する。
【００５３】
特技コマンドは、ユーザがゲーム内において選択可能な特技を使用するためのコマンドである。特技には、敵キャラクタを状態異常にさせるものや、ユーザが使用するキャラクタのヒットポイントを回復させるものなどが含まれる。状態異常としては、毒に侵された状態、敵キャラクタ自身が自らを攻撃させるような混乱状態などが含まれる。
【００５４】
これらの状態異常は、敵キャラクタの属性により、効果の程度が異なる。効果が大きい場合は状態異常になりやすく、小さい場合はユーザが状態異常にさせる特技を使用したとしても、その状態異常に到らない場合がある。なお、状態異常は、攻撃コマンドが選択された場合においても、確率的に、敵キャラクタが発症する場合がある。この確率は、敵キャラクタの属性と状態異常との相性により決定されてもよい。
【００５５】
ゲーム処理部２０は、ユーザ端末から、ソーシャルゲームシステム１００上にて実行可能なゲームの開始要求をサーバ通信部１２を介して受け付けて、ゲームを開始する。ゲーム開始後においては、ユーザからゲームエリアの選択に関する指示を受け付ける。その後、ゲーム処理部２０は、受け付けたゲームエリアにおいて、ゲームの進行を管理する。また、ゲーム処理部２０は、ゲームの進行に際して、サーバメモリ２６に記憶されたユーザ情報やカード管理データにアクセスし、所定の処理を実行する。
【００５６】
ゲーム処理部２０は、イベント抽選部１６における抽選結果を受けて、画面表示制御部２４と連動しながら、ユーザ端末に対して、抽選結果に関する情報を通知する。たとえば、敵キャラクタとの遭遇イベントが選択された場合、ゲーム処理部２０は、サーバメモリ２６にアクセスして、選択された敵キャラクタのパラメータを読み出して、ユーザ端末に通知する。なお、敵キャラクタとの遭遇が再遭遇である場合、ゲーム処理部２０は、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態をサーバメモリ２６から読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
【００５７】
なお、ゲーム処理部２０は、ゲームエリアをクリアすると、そのゲームエリアで遭遇した敵キャラクタの状態をクリアする。したがって、異なるゲームエリアにおいて同一の敵キャラクタと遭遇したとしても、最初の遭遇として扱われることとなる。
【００５８】
また、ゲーム処理部２０は、コマンド受付部１８によって受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施する。ユーザから受け付けたコマンドが攻撃コマンドであった場合、当該攻撃行動に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少し、減少後のヒットポイントをサーバメモリ２６に当該ユーザに紐づけて記憶する。ゲーム処理部２０は、敵キャラクタのヒットポイントが０になるとその敵キャラクタを消滅させ、また、ユーザのヒットポイントが０になるとゲームを終了させる処理を実施する。
【００５９】
捕獲判定部２２は、コマンド受付部１８において、ユーザ端末から捕獲コマンドを受け付けた場合、所定の捕獲成功率に従って敵キャラクタの捕獲の成否を判定する。捕獲が成功した場合、ユーザは、手に入れた敵キャラクタを味方キャラクタとしてバトルに参加させたり、売却したり、合成の材料に用いたり、トレードに出すなどすることができる。
【００６０】
捕獲成功率は、敵キャラクタのヒットポイントが少ないほど捕獲成功率を高く判定してもよい。また、キャラクタ及びデッキの強さ（攻撃力、防御力、HP、スピード）、その敵キャラクタとの遭遇回数、コンボの回数などの要素のうちの1つ以上を用いて、捕獲成功率が算出されてもよい。なお、コンボとは、プレイヤがモンスターに攻撃してから、一定時間内に他のプレイヤが同じモンスターに攻撃することで成立するフラグである。
【００６１】
また、再遭遇時の捕獲成功率を初回遭遇時よりも大きく設定してもよい。また、状態異常に応じて敵キャラクタの捕獲成功率を変化させてもよい。この場合、敵キャラクタの属性と状態異常との相性により生じる効果の相違を捕獲成功率に反映させてもよい。また、以上の要素は、条件が重なるほど、捕獲成功率が高くなるように設定されてもよい。また、通常の敵キャラクタとボスキャラクタとで、異なる算出方法で捕獲成功率が設定されてもよい。
【００６２】
画面表示制御部２４は、ゲームの進行に応じて、あるいは、ゲーム処理部２０の指示にしたがって、ユーザ端末の画面に所定の画像を表示させる制御を行う。サーバメモリ２６にアクセスして、選択された敵キャラクタの画像情報を読み出して、画像情報をユーザ端末に送信して、ユーザ端末の画面に表示されるように制御する。
【００６３】
図３は、図２のユーザ情報管理部１４がサーバメモリ２６内にて管理するユーザ情報テーブル２１０の一例を示す図である。図３のユーザ情報テーブル２１０に例示するごとく、サーバメモリ２６は、テーブル状のデータを有するようにしてもよい。ここで、ユーザ名は、ＳＮＳ上のユーザ名を用いられてもよいし、また、ゲームごとに設定されたユーザの名前でもよい。
【００６４】
また、ユーザ識別情報は、ユーザを識別するためのユニークコードである。また、レベルは、ゲームに参加した回数や得られた経験ポイントに基づき順次増加するユーザのレベルである。また、進行状況は、各ユーザがどこまでゲームを進行させているかを示す情報である。また、保有カード識別情報は、ユーザがバトルで用いることができるキャラクタカード等各種のカード識別情報である。
【００６５】
図４は、図２のユーザ情報管理部１４がサーバメモリ２６内にて管理するカード情報テーブル２２０の一例を示す図である。図４のカード情報テーブル２２０に例示するごとく、サーバメモリ２６は、カード管理データとしてテーブル状のデータを有するようにしてもよい。カード情報テーブル２２０において、名称は、カード自体、あるいはカードに表示されたキャラクタの名称を示す。レアリティ値は、そのカードの希少価値の度合いを示し、例えば、コモン、アンコモン、レア、スーパーレアのように段階的に希少度が上がるようにランク分けされている。初期攻撃値は、チームバトルにおけるキャラクタの初期の攻撃値であり、初期体力値はチームバトルにおけるキャラクタの体力の初期値である。これらは初期値であるため、バトルを繰り返し、キャラクタが進化、強化されるごとに値が変化する。
【００６６】
図５は、図２のユーザ情報管理部１４がサーバメモリ２６内にて管理するモンスター情報テーブル２３０の一例を示す図である。図５のモンスター情報テーブル２３０に図示するごとく、サーバメモリ２６は、敵キャラクタであるモンスターごとに、モンスター情報、レアリティ値、初期攻撃値、更新後の体力値、状態情報などを記憶する。更新後の体力値は、バトル後においてゲーム処理部２０によって更新されたモンスターのヒットポイントであり、初期体力値以下の値となる。状態とは、バトル後のモンスターの状態を示す「正常」、「毒」などである。ゲーム開始後において、ユーザのキャラクタと遭遇していない敵キャラクタについては、更新後の体力値は初期体力値と同じ値が設定され、状態は「正常」が設定されることとなる。
【００６７】
ここで、図６〜図８を用いて、ゲームに進行に関する説明を行う。なお、理解を容易とするためにユーザ端末の画面表示を用いているが、これらの画面表示は、サーバ装置１０のイベント抽選部１６、コマンド受付部１８、ゲーム処理部２０、捕獲判定部２２の指示のもとで画像表示制御部２４により生成されて、ユーザ端末の画面に表示させたものである。また、端末の画面がタッチパネルによる入力操作を想定して以下の実施の形態を説明するが、マウス操作等による操作であっても構わないものとする。
【００６８】
まず、ゲームの流れについて簡単に説明する。ユーザがユーザ端末を操作してマイページにある「クエスト」を選択すると、全体マップが表示される。全体マップには、複数のゲームエリアが表示され、そのうちのいずれかをユーザが選択すると、キャラクタを選択するためのポップアップ画面が表示される。キャラクタの選択後、「クエスト」が開始されることとなる。クエスト開始後は、プレイヤの操作（ユーザ端末に表示された「進む」ボタンを押下する等）に従って、キャラクタがそのゲームエリアの入り口から出口まで進んでいく。出口まで進んでいく過程において、図２のイベント抽選部１６によりイベントの抽選がなされる。
【００６９】
イベントの抽選結果により、ユーザは、ゲーム内通貨を取得したり、回復アイテムを手に入れたり、宝箱を発見したり、モンスター（敵キャラクタ）と遭遇したり、あるいは何もイベントが起こらなかったりする。敵キャラクタとの遭遇イベントが抽選された場合、その敵キャラクタとのバトルが開始され、ユーザは選択可能なコマンドから１つのコマンドを選ぶことになる。バトル中において、捕獲コマンドが選択された場合、前述したような敵キャラクタの捕獲を試みる。バトル終了後は、出口に到達するまで、イベント抽選が繰り返されることとなる。
【００７０】
本実施形態のゲームにおいては、前に出会った敵キャラクタに再び遭遇するというイベントが抽選される可能性がある。この場合、敵キャラクタとの前回遭遇時において攻撃によりダメージを与えてヒットポイントを減少させていれば、ダメージを受けた状態で、再遭遇時の敵キャラクタが登場する。また、特技コマンドによって状態異常を引き起こしていれば、状態異常のモンスターが出現することになる。
【００７１】
このような状態のモンスターに遭遇した場合、プレイヤはより高い確率で捕獲に成功する。なお、モンスターに出会ったという情報（モンスターに与えたダメージや状態異常）は、プレイヤがそのゲームエリア内にいる間だけ保持される。そのため、プレイヤは初めて遭遇したモンスターに捕獲を試みるか、ある程度ダメージを与えて、次に遭遇したときにモンスター捕獲に挑戦するか、といった戦略を立てる必要がある。後者の場合、たしかに捕獲の成功率は高いが、そのモンスターと再び遭遇することがないままステージクリアしてしまい、ダメージを与えたモンスターを捕獲するチャンスを逃してしまうというリスクを負うことになる。
【００７２】
図６は、図１のユーザ端末の第１の画面表示例３１０を示す図である。ユーザがユーザ端末を操作してゲーム（クエスト）を開始すると、図６の第１の画面表示例３１０が表示される。第１の画面表示例３１０は、ゲーム開始後に表示される画面であり、複数のゲームエリアから構成されるステージを表す全体マップである。この第１の画面表示例３１０には、拡大縮小ボタン４０２と、エリア４０４で代表される第１エリア４０４Ａ〜第６エリア４０４Ｆと、自キャラクタ４０６と、ルート４０８と、エリア選択手段４１０が表示される。
【００７３】
エリア４０４は、六角形にて表示されたゲームエリアである。六角形の下に表示された星の個数は、そのエリア４０４の難易度を示すものであり、個数が多いほど高い難易度となる。自キャラクタ４０６は、ユーザが操作するキャラクタを示す画像である。自キャラクタ４０６は、図示するごとく、エリア４０４と重畳されて表示されてもよい。
【００７４】
ルート４０８は、複数のエリア４０４を結ぶルートを示す。第１の画面表示例３１０においては、第３エリア４０４Ｃと第４エリア４０４Ｄと第６エリア４０４Ｆは、第５エリア４０４Ｅとの間でルートが存在することを示している。このルート４０８は、ユーザが選択できるエリア４０４を示すものでもある。そのため、第１の画面表示例３１０においては、ルート４０８が存在しない第１エリア４０４Ａ、第２エリア４０４Ｂは、選択できないこととなる。ルート４０８は、それぞれのエリアに定められた条件、たとえば、攻略エリア数、捕獲モンスター数などにより、新たに生成される。この生成は、エリア４０４ごとの難易度、すなわち、星の個数により条件が厳しくなる。
【００７５】
エリア選択手段４１０は、ユーザが選択しようとしているゲームエリアを示すポインタである。このポインタを動かすことで、クエストを実施するゲームエリアを選択できる。
【００７６】
拡大縮小ボタン４０２は、全体マップを拡大、縮小するためのボタンである。このボタンが表示された箇所をユーザがタッチすることにより、拡大、縮小される。この第１の画面表示例３１０における画面においてタッチすると、全体マップの一部のマップが表示された第２の画面表示例３２０が表示されることとなる。
【００７７】
図７は、図１のユーザ端末の第２の画面表示例３２０を示す図である。第２の画面表示例３２０は、第１の画面表示例３１０に表示されたうちの第５エリア４０４Ｅ、第６エリア４０４Ｆを含む領域を拡大した画面となる。さらに、第２の画面表示例３２０は、モンスター画像４１１を含む。このモンスター画像４１１は、全体マップで示されたステージに存在するモンスターの画像である。
【００７８】
本実施形態のゲームのゲーム世界は、複数のステージを有しており、さらに１つのステージは複数のゲームエリアから構成されている。ゲームエリアは、はじめからすべてが選択可能になっているわけではなく、プレイヤのゲーム進行に応じて徐々に選択可能なゲームエリアが増えていく。すなわち、プレイヤがエリア４０４Ｆをクリアするとエリア４０４Ｅが、エリア４０４Ｅをクリアするとエリア４０４Ｃが出現するようになっている。ここで、エリア４０４Ｄは隠しエリアとなっており、エリア４０４Ｅをクリアするだけでは選択できないようになっている。エリア４０４Ｄを解放するためには、所定の条件を満たす必要があり、本実施形態においては、捕獲したモンスターの種類が所定数以上であることが条件である。例えば、あるステージに存在するモンスターの全種類が１０種類であれば、プレイヤが８種類以上のモンスターの捕獲に成功したとき、エリア４０４Ｄが解放される。
【００７９】
図８は、図１のユーザ端末の第３の画面表示例３３０を示す図である。第３の画面表示例３３０は、クエスト実行中にモンスターと遭遇した際の画面であり、進行メータ４１２と、既遭遇モンスター画像４１４と、既遭遇モンスター状態メータ４１６と、バトルメッセージ４１８と、アバタ―画像４２０と、自キャラクタ状態メータ４２２と、モンスター画像４２４と、捕獲難易度４２６と、敵モンスター状態メータ４２８と、モンスターメッセージ４３０と、コマンドボタン４３２で代表される第１コマンドボタン４３２Ａ〜第３コマンドボタン４３２Ｃとを含む。
【００８０】
進行メータ４１２は、クエストの進行度合いを示すメータである。既遭遇モンスター画像４１４は、同一のクエストにおいて遭遇したことのある敵キャラクタの画像である。既遭遇モンスター状態メータ４１６は、遭遇したことのある敵キャラクタとバトルした後のヒットポイントを示すメータである。この敵キャラクタと再遭遇した場合、既遭遇モンスター状態メータ４１６に示されたヒットポイントの状態でバトルが開始されることとなる。
【００８１】
バトルメッセージ４１８は、バトルが開始される際のメッセージである。アバタ―画像４２０は、ユーザがゲーム内で操作するキャラクタの画像である。自キャラクタ状態メータ４２２は、ユーザがゲーム内で操作するキャラクタのヒットポイントを示すメータである。
【００８２】
モンスター画像４２４は、遭遇した敵キャラクタの画像である。捕獲難易度４２６は、敵キャラクタの捕獲の難易度が示されたものである。黒塗りの星の個数が多いほど、難易度が高くなる。敵モンスター状態メータ４２８は、敵キャラクタのヒットポイントを示すメータである。モンスターメッセージ４３０は、遭遇した敵キャラクタのメッセージである。
【００８３】
コマンドボタン４３２は、ユーザが選択することのできるコマンドを選択するためのボタンである。第３の画面表示例３３０においては、第１コマンドボタン４３２Ａは敵キャラクタを攻撃するための攻撃コマンドのためのボタンである。第２コマンドボタン４３２Ｂは敵キャラクタを捕獲するための捕獲コマンドのためのボタンである。第３コマンドボタン４３２Ｃは、逃走コマンドのためのボタンである。
【００８４】
第３の画面表示例３３０においては、ユーザのキャラクタのほうが敵キャラクタよりも優位な立場であるため、第３コマンドボタン４３２Ｃが「逃がす」と表示される。逆の場合は、第３コマンドボタン４３２Ｃが「逃げる」と表示されることとなる。また、第３コマンドボタン４３２Ｃは、逃走コマンドではなく、特技コマンドを発動するためのボタンにもなりうる。この場合、第３コマンドボタン４３２Ｃは、特技を表す名称、たとえば、「毒」「魅了」「スリープ」などと表示されてもよい。
【００８５】
つぎに、ユーザ端末側の構成について、図９を用いて説明する。図９は、図１のモバイル端末５０あるいはＰＣ端末７０における構成例を示す図である。ここでは、説明の都合上、モバイル端末５０の構成として説明するが、ＰＣ端末７０においても同様の構成となる。
【００８６】
モバイル端末５０は、端末通信部５２と、端末制御部５４と、ユーザインタフェース５６と、端末メモリ５８とを備える。端末通信部５２は、サーバ装置１０からダウンロードしたアプリや、サーバ装置１０から送信される各種情報を受信する。
【００８７】
端末制御部５４は、ユーザインタフェース５６を介してユーザからの指示を受け付けて、端末メモリ５８にアクセスしながら、アプリのインストール制御や、ソーシャルゲームの実行制御などを行う。
【００８８】
また、ユーザインタフェース５６は、ユーザへのメッセージ、バトル画面等の各種画面を表示するための画面インタフェースと、キーボードやタッチパネルなどのユーザからの入力を受け付ける入力インタフェースと、カメラなどの画像撮像手段を含む。
【００８９】
ユーザインタフェース５６は、ユーザからのクエストの選択、コマンドの選択、あるいは、各種のコメント入力、アクションボタン操作等を受け付けて、端末制御部５４に伝える。
【００９０】
端末メモリ５８は、アプリ提供プラットフォームからアプリゲームをダウンロードした際に、そのアプリプログラムを格納することに用いられる。また、ブラウザゲームにおいても、キャッシュメモリや、画像データの一時保管等に用いられる。
【００９１】
図１０は、図１のソーシャルゲームシステム１００の処理手順例を示すシーケンス図である。このシーケンス図は、ゲームが開始されたことを契機として実行されてもよい。
【００９２】
まず、端末装置５０がクエスト開始要求をする（Ｓ１０）と、その旨がサーバ１０に通知されて、クエストが開始される。クエストが開始されると、サーバ１０は、イベント抽選を行い（Ｓ１２）、クエスト画面を端末装置５０に表示させるための処理や抽選されたイベントのデータを端末装置５０に通知して（Ｓ１４）、端末装置５０にてクエストが進行される（Ｓ１６）。抽選された結果として遭遇イベントが選択された場合、モンスターとして敵キャラクタが端末装置５０の画面に表示される（Ｓ１８）。
【００９３】
ここで、ユーザが端末装置５０のユーザインタフェース５６を介してコマンドを選択すると、その旨がサーバ１０に通知される（Ｓ２０）。サーバ１０は、通知されたコマンドの判定処理を行い（Ｓ２２）、その結果を端末装置５０に通知する（Ｓ２４）。判定処理においては、攻撃コマンドの場合は敵キャラクタから奪うヒットポイントの量が判定され、捕獲コマンドの場合は捕獲の成否が判定されることとなる。
【００９４】
図１１は、図２のイベント抽選部１６の第１の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、クエストが開始されたことを契機として開始されてもよい。なお、図中において、ＬＰは「残りライフポイント」を示し、ｌｐは「１回の進行ごとに消費されるライフポイント」を示し、ＥＸＰは「次のレベルまでに必要な経験値」を示し、ｅｘｐは「１回の進行ごとに得られる経験値」を示し、ＰＧは１００％をＭＡＸ値とするクエストの進行度を示し、ｐｇは「１回の進行ごとに増える進行度（％）」を示す。
【００９５】
イベント抽選部１６は、ライフポイント（ＬＰ）と、イベント抽選を実施するために必要なポイントとを比較する（Ｓ３０）。ライフポイントが足りない場合（Ｓ３０のＮＯ）、処理を終了する。ライフポイントが足りていた場合（Ｓ３０のＹＥＳ）、経験値判定を行う（Ｓ３２）。この経験値判定では、つぎのレベルまでに必要な経験値が０以下であるかどうか、すなわち、レベルアップ可能かどうかを判定する。
【００９６】
レベルアップ可能であると判定された場合（Ｓ３２のＹＥＳ）、処理を終了する。レベルアップ不可であると判定された場合（Ｓ３２のＮＯ）、ミッションクリア判定を行う（Ｓ３４）。このミッションクリア判定では、ミッションをクリアしたかどうか、すなわち、クエストのゴール地点に達しているかを判定する。
【００９７】
ミッションをクリアしていると判定された場合（Ｓ３４のＹＥＳ）、処理を終了する。ミッションをクリアしていないと判定された場合（Ｓ３４のＮＯ）、イベント抽選を行って、結果を記憶する（Ｓ３６）。イベント抽選において、モンスターとの遭遇イベントが選択された場合（Ｓ３８のＹＥＳ）、処理を終了する。この場合、抽選されたイベントの中において、モンスターとの遭遇イベントが、最後に発生するイベントになる。モンスターとの遭遇イベントの際には、プレイヤからのコマンド選択を受け付け、選択されたコマンドをサーバに送信する必要があるため、上記の様にモンスターとの遭遇イベントが抽選されたイベントの最後に発生することが好ましい。遭遇イベント以外が選択された場合（Ｓ３８のＮＯ）、ＬＰ、ＥＸＰ、ＰＧを更新して（Ｓ４０）、Ｓ３０の処理に戻る。
【００９８】
なお、上記の処理手順例では、モンスターとの遭遇イベントが抽選された際には、抽選処理を終了しているが、それ以外のイベントが抽選された場合に抽選処理を終了するようにしてもよい。例えば、宝箱を発見するイベントが抽選された場合に抽選処理を終了するようにしてもよい。宝箱を発見した際には、フラッシュムービーや宝箱取得状況の表示を行うため、サーバと端末装置都の間で通信を行う必要があるためである。
【００９９】
図１２は、図２のイベント抽選部１６の第２の処理手順例を示すフローチャートである。このフローチャートは、イベント抽選部１６において抽選処理がなされる際に実行されてもよい。
【０１００】
まず、イベント抽選部１６は、複数のイベントから１つのイベントを抽選するための確率をイベントごとに設定する（Ｓ５０）。つぎに、イベント抽選部１６は、設定された確率に基づいて抽選処理を行う（Ｓ５２）。抽選の結果、遭遇イベント以外が選択された場合（Ｓ５４のＮｏ）、処理を終了する。
【０１０１】
遭遇イベントが選択された場合（Ｓ５４のＹｅｓ）、遭遇させるべき敵キャラクタを選択する。選択された敵キャラクタとの遭遇が最初の遭遇であった場合（Ｓ５６のＮｏ）、Ｓ６０の処理に移る。再遭遇であった場合（Ｓ５６のＹｅｓ）、前回のバトル終了時における敵キャラクタの最新の状態を初期値として設定して（Ｓ５８）、Ｓ６０の処理に移る。
【０１０２】
つぎに、イベント抽選部１６は、遭遇した敵キャラクタについて捕獲率を設定し（Ｓ６０）、バトルを開始するためのコマンドがユーザから通知されるのを待って、バトル処理を行う（Ｓ６２）。
なお、Ｓ６０、Ｓ６２の処理については、抽選処理の中に含めなくてもよい。その際は、端末装置側で敵キャラクタとの遭遇イベントが発生し、プレイヤのコマンド選択として「捕獲する」の選択を受け取ったときに、ゲーム処理部２０が捕獲率を計算し、バトル処理を行なってもよい。また、プレイヤのコマンド選択として「バトルする」の選択を受け取った場合、捕獲率の計算を行うことなく、ゲーム処理部２０がバトル処理を行なってもよい。
【０１０３】
以下に、実施例１の変形例について説明する。
【０１０４】
上述した実施例においては1人のキャラクタを操作すること前提としていたが、これにかぎらず、複数人、たとえば、４人のキャラクタを操作してもよい。この場合、キャラクタが味方キャラクタとして、過去に捕獲したモンスターを３体まで装備することができるようにしてもよい。
【０１０５】
ユーザが敵キャラクタと遭遇したものの、倒しきれなかった、あるいは、捕獲に失敗して逃してしまったときにおいて、その敵キャラクタの発見情報を他のプレイヤ（プレイヤのフレンドなど）に送信することができる。この送信は、ユーザがシェアコマンドを選択することによって、サーバ装置１０内のゲーム処理部２０を通じて、他のプレイヤに通知されてもよい。モンスターの発見情報を受け取ったプレイヤは、すぐにモンスターに遭遇することができ、モンスター捕獲のチャンスを増やすことができる。
【０１０６】
このとき、モンスター発見情報を受け取ったフレンドプレイヤは、所定の期間内という条件で、情報を提供したプレイヤが逃した状態のモンスターと遭遇することができるようにゲーム処理部２０が制御してもよい。そして、フレンドプレイヤがモンスターの捕獲に成功すると、フレンドプレイヤがそのモンスターを獲得することができると共に、情報を提供したプレイヤについても何らかの報奨（ゲーム内通貨、アイテム、フレンドプレイヤが捕獲したモンスターなど）をゲーム処理部２０が与えるようにしてもよい。
【０１０７】
捕獲判定部２２は、クエストに出撃するキャラクタによって、モンスターとの遭遇確率やモンスターの捕獲成功率が変わるように設定してもよい。これらの確率は、キャラクタとモンスターとの相性によって変動するようにしてもよい。
【０１０８】
モンスターを捕獲する際には、ユーザは捕獲材料を使用してもよい。捕獲材料にはランク（捕獲材料（N）、捕獲材料（R）など）があり、捕獲コマンドを選択した後に続いてユーザにより選択され、捕獲判定部２２により、モンスター捕獲に用いる捕獲材料のランクによって捕獲成功率が変わるように設定されてもよい。
【０１０９】
また、ゲーム処理部２０は、モンスターを複数出現させてもよい。複数のモンスターに対して捕獲を試みた場合、複数のモンスターの捕獲に成功することがある。
【０１１０】
また、ゲーム処理部２０は、所定のゲームエリアをクリアしても、クエストを延長させてもよい。例えば、ゲーム内にクエスト延長アイテムを登場させ、ユーザがそれを用いることによりクエストの延長が実施される。クエスト延長アイテムは、例えば、バトルで敵キャラクタを倒したり、クエストを実行したり、ショップでゲーム内通貨を用いて購入したりすることで入手可能である。ゲームエリアをクリアすると、そのゲームエリアで遭遇した敵キャラクタの状態もクリアされてしまう。したがって、そのゲームエリアにおいて追い詰めた敵キャラクタがいるような場合、ユーザはクエストを延長させることによって、より有利な状態で敵キャラクタを捕獲する機会を得られることになる。
【０１１１】
プレイヤがクエスト延長アイテムを用いた場合、例えば、クエストの進行度（ＰＧ）やｐｇを半分にする等して、クエストの進行度を減少させることで、クエストを延長させる。クエスト延長アイテムは、ゲームエリアをクリアした直後（すなわち、ＰＧが１００％になった直後）又はクエスト実行中でありそのゲームエリアをクリアする前（ＰＧが１００％未満のとき）に使用可能としてもよい。
【０１１２】
なお、上述したサーバ装置１０における処理の一部又は全部はユーザ端末で行われてもよい。
【０１１３】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。本発明は上述した実施例並びに各実施例の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々に変形して実施をすることが可能である。上記実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】実施例１にかかるソーシャルゲームシステムの構成例を示す図である。
【図２】図１のサーバ装置の構成例を示す図である。
【図３】図２のユーザ情報管理部において管理されるユーザ情報テーブルの一例を示す図である。
【図４】図２のユーザ情報管理部において管理されるカード情報テーブルの一例を示す図である。
【図５】図２のユーザ情報管理部において管理されるモンスター情報テーブルの一例を示す図である。
【図６】図１のユーザ端末の第１の画面表示例を示す図である。
【図７】図１のユーザ端末の第２の画面表示例を示す図である。
【図８】図１のユーザ端末の第３の画面表示例を示す図である。
【図９】図１のモバイル端末あるいはＰＣ端末における構成例を示す図である。
【図１０】図１のソーシャルゲームシステムの処理手順例を示すシーケンス図である。
【図１１】図２のイベント抽選部の第１の処理手順例を示すフローチャートである。
【図１２】図２のイベント抽選部の第２の処理手順例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１５】
１０  サーバ装置、  １２  サーバ通信部、  １４  ユーザ情報管理部、  １６  イベント抽選部、  １８  コマンド受付部、  ２０  ゲーム処理部、  ２２  捕獲判定部、  ２４  画面表示制御部、  ２６  サーバメモリ、  ３０  ネットワーク、  ４０  基地局、  ４０ａ  第１基地局、  ４０ｂ  第２基地局、  ４０ｃ  第３基地局、  ５０  モバイル端末、  ５０ａ  第１モバイル端末、  ５０ｂ  第２モバイル端末、  ５０ｃ  第３モバイル端末、  ５２  端末通信部、  ５４  端末制御部、  ５６  ユーザインタフェース、  ５８  端末メモリ、  ７０  ＰＣ端末、  １００  ソーシャルゲームシステム、  ２１０  ユーザ情報テーブル、  ２２０  カード情報テーブル、  ２３０  モンスター情報テーブル、  ３１０  第１の画面表示例、  ３２０  第２の画面表示例、  ３３０  第３の画面表示例、  ４０２  拡大縮小ボタン、  ４０４  エリア、  ４０４Ａ  第１エリア、  ４０４Ｂ  第２エリア、  ４０４Ｃ  第３エリア、  ４０４Ｄ  第４エリア、  ４０４Ｅ  第５エリア、  ４０４Ｆ  第６エリア、  ４０６  自キャラクタ、  ４０８  ルート、  ４１０  エリア選択手段、  ４１１  モンスター画像、  ４１２  進行メータ、  ４１４  既遭遇モンスター画像、  ４１６  既遭遇モンスター状態メータ、  ４１８  バトルメッセージ、  ４２０  アバタ―画像、  ４２２  自キャラクタ状態メータ、  ４２４  モンスター画像、  ４２６  捕獲難易度、  ４２８  敵モンスター状態メータ、  ４３０  モンスターメッセージ、  ４３２  コマンドボタン、  ４３２Ａ  第１コマンドボタン、  ４３２Ｂ  第２コマンドボタン、  ４３２Ｃ  第３コマンドボタン。
【要約】
【課題】敵キャラクタを捕獲することが可能であるゲームにおいて、ゲームの戦略性を高めること。
【解決手段】サーバ装置１０は、ネットワークゲームにおける所定の領域に存在する敵キャラクタとの遭遇イベントを含む複数のイベントから、いずれか１つのイベントを抽選し、遭遇イベントが抽選された際に、ユーザから、敵キャラクタに対する行動が示されたコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに基づいて、敵キャラクタに対する処理を実施し、処理された後の敵キャラクタの状態を記憶する。また、サーバ装置１０は、所定の確率で、過去に遭遇した敵キャラクタを再遭遇させるための遭遇イベントを抽選し、再遭遇した敵キャラクタに関する過去の遭遇時の状態をメモリから読み出して、再遭遇した敵キャラクタの初期状態として設定する。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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