(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選処理を含む遊技の基本制御を実行する主制御装置と、
前記主制御装置と通信ラインを介して接続され、前記主制御装置から送信された前記抽選処理の結果を示す情報に基づいて演出制御内容を決定し、決定した演出制御を実行するための制御コマンドを出力する副制御装置と、
前記副制御装置と通信ラインを介して接続され、前記副制御装置から送信された制御コマンドにしたがって第１の演出制御を実行する第１演出制御装置と、
前記副制御装置と通信ラインを介して接続され、前記副制御装置から送信された制御コマンドにしたがって第２の演出制御を実行する第２演出制御装置と、
を備え、
前記第１演出制御装置と前記第２演出制御装置とが通信ラインを介して直接接続され、
前記副制御装置は、外部から予め定める通信検査実行コマンドが入力された場合、前記第１演出制御装置および前記第２演出制御装置の一方の演出制御装置に対して他方の演出制御装置に向けて所定の通信検査データを送信するよう要求する通信検査開始コマンドを送信し、
前記一方の演出制御装置は、前記通信検査開始コマンドを受信すると、前記通信検査データを前記他方の演出制御装置に送信することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記副制御装置は、外部から予め定める通信検査確認コマンドが入力された場合、前記他方の演出制御装置に対して前記通信検査データを正常に受信できたか否かを報知するよう要求する通信検査結果報知コマンドを送信し、
前記他方の演出制御装置は、前記通信検査結果報知コマンドを受信した場合に、前記通信検査データを正常に受信できたか否かを報知する制御を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技機における演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機は一般に、役割分担されたメイン制御部とサブ制御部を備える。メイン制御部は、遊技機の全体的な動作および遊技の基本動作を主に制御し、サブ制御部は、遊技機の演出的動作を主に制御する。メイン制御部は、始動入賞口への入球を契機に抽選を実行して当否判定をするとともに、その抽選の結果を示すための特別図柄の停止図柄と変動時間を決定し、その特別図柄の変動表示を制御する。特別図柄の表示は抽選結果を直接的に示すために遊技機の基本動作と位置づけられるが、出玉制御等の他の基本動作との関係でメイン制御部の処理負荷が過大とならぬよう実質的に演出的要素を伴わない。一方、抽選結果の表示は遊技者の利益に直接結びつくため、その結果表示までのプロセスをより魅力溢れるものとすることが遊技機の稼働率向上につながる。このため、その演出的動作についてはサブ制御部に委ねることとしている。すなわち、サブ制御部は、メイン制御部から受信した抽選の結果および特別図柄の情報に基づき、演出用の装飾図柄の停止図柄やその表示パターン、また装飾図柄の変動表示に付加的に伴わせるキャラクタ画像や背景画像等の演出画像や音声を決定し、その演出制御を実行する。
【０００３】
また、近年の演出制御の多様化に伴い、例えば図柄制御部，ランプ制御部，音声制御部といったように、さらに役割分担されたサブ制御部を複数設ける構成も汎用されている。さらに、メイン制御部による基本制御と各サブ制御部による演出制御との同調を図るために、各サブ制御部が実行する遊技演出の具体的演出内容を統括的に制御する統括制御部を設ける構成も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２９９８３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような統括制御部を設けたとしても、各サブ制御部はその統括制御部の指令に基づいて互いに独立に制御を実行するため、演出の同期を確実に保証するのは難しい。すなわち、各サブ制御部間においても統括制御部からのコマンドの受信タイミングのずれなどが発生し得るため、各サブ制御部間で絶妙なタイミングで演出制御を同期させるなど高精度な演出協調制御を実現するには限界があった。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、メイン制御部に対してサブ制御部を複数備える弾球遊技機において、サブ制御部間の演出協調制御の精度を確保することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、抽選処理を含む遊技の基本制御を実行する主制御装置と、主制御装置と通信ラインを介して接続され、主制御装置から送信された抽選処理の結果を示す情報に基づいて演出制御内容を決定し、決定した演出制御を実行するための制御コマンドを出力する副制御装置と、副制御装置と通信ラインを介して接続され、副制御装置から送信された制御コマンドにしたがって第１の演出制御を実行する第１演出制御装置と、副制御装置と通信ラインを介して接続され、副制御装置から送信された制御コマンドにしたがって第２の演出制御を実行する第２演出制御装置と、を備える。第１演出制御装置と第２演出制御装置とが通信ラインを介して直接接続され、第１演出制御装置は、制御コマンドに基づき第１の演出制御として第２の演出制御と同期する協調制御を実行する場合、第２演出制御装置にてその協調制御の内容を特定するための識別情報を含む演出同期コマンドを送信し、第２演出制御装置は、第１演出制御装置から受信した演出同期コマンドに含まれる識別情報に基づいて協調制御の内容を特定し、対応する第２の演出制御を実行する。
【０００８】
ここでいう主制御装置、副制御装置、第１演出制御装置および第２演出制御装置は、それぞれがその制御を司るＣＰＵを備えるものでよい。第１演出制御装置と第２演出制御装置との通信は、第１演出制御装置から第２演出制御装置への一方向通信であってもよいし、双方向通信であってもよい。副制御装置は、第１演出制御装置および第２演出制御装置を統括的に制御する統括制御装置として機能するものでよい。第１演出制御装置および第２演出制御装置は、副制御装置から受信した制御コマンドにしたがって独立に制御を実行するが、第１演出制御装置から第２演出制御装置に演出同期コマンドが送信されると、第２演出制御装置は、その演出同期コマンドに含まれる識別情報に基づいて協調制御の内容を特定し、対応する第２の演出制御を実行する。例えば、副制御装置から送信された制御コマンドに基づき第１演出制御装置が第１の演出制御として第２の演出制御と同期する協調制御を実行すると判定した場合、その第１の演出制御と第２の演出制御とを同期させるべきタイミングにて第２演出制御装置に演出同期コマンドを送信してもよい。そして、第２演出制御装置が、第１演出制御装置からその演出同期コマンドを受信したときに該当する第２の演出制御の実行を開始するようにしてもよい。
【０００９】
この態様によれば、遊技の基本制御を実行する主制御装置と演出制御を決定する副制御装置とで遊技制御の役割分担がなされ、さらに第１演出制御装置および第２演出制御装置により演出制御の役割分担がなされる。このため、各制御装置の処理負荷をバランス良く保つことができ遊技の進行を円滑に制御することができる。そして特に、第１演出制御装置と第２演出制御装置とが通信ラインを介して直接接続され、協調制御の際に第１演出制御装置から副制御装置を介することなく第２演出制御装置へ演出同期コマンドが直接送信される。このため、第２演出制御装置は、第１演出制御装置による第１の演出制御に対応する第２の演出制御を特定して確実に実行できるようになり、協調制御の高精度な実行を確保することができる。
【００１０】
具体的には、第１演出制御装置が、抽選処理の結果に応じた演出画像を第１の演出表示装置に表示させる第１の演出表示制御を実行し、第２演出制御装置が、抽選処理の結果に応じた演出画像を第２の演出表示装置に表示させる第２の演出表示制御と、抽選処理の結果に応じた音声を音声出力装置から出力させる音声出力制御とを実行してもよい。そして、第２演出制御装置が、協調制御において第１の演出表示制御に同期させる形で音声出力制御を実行してもよい。
【００１１】
この態様によれば、第１演出制御装置が実行する第１の演出表示制御と、第２演出制御装置が実行する音声出力制御とを同期させる協調制御を精度良く実現することができる。すなわち、第１演出制御装置および第２演出制御装置のそれぞれにおいて個別に実行される演出制御を確実に同期させることが可能となる。また、協調制御を高精度に維持できるようにすることで、第１演出制御装置に音声出力装置を別途設ける必要性も低くなり、装置全体を低コストに実現することも可能になる。
【００１２】
副制御装置は、外部から予め定める通信検査実行コマンドが入力された場合、第１演出制御装置および第２演出制御装置の一方の演出制御装置に対して他方の演出制御装置に向けて所定の通信検査データを送信するよう要求する通信検査開始コマンドを送信してもよい。そして、その一方の演出制御装置は、通信検査開始コマンドを受信すると、通信検査データを他方の演出制御装置に送信し、その他方の演出制御装置は、一方の演出制御装置から通信検査データを正常に受信した場合に、予め設定した通信正常フラグをオンにしてもよい。
【００１３】
ここで、「通信検査実行コマンド」は、遊技機の外部に設けられた専用の検査装置から入力されるものでもよい。例えば、遊技機の製造工場やメンテナンス工場などに設置された検査装置と副制御装置とが接続され、その検査装置への操作入力に応じて通信検査実行コマンドが送信されるものであってもよい。すなわち、遊技機の出荷時や修理時に通信検査が行われてもよい。あるいは、遊技機の主制御装置から入力されるものでもよい。例えば、遊技機への電源投入時や停電後の電断復帰時の初期処理として、主制御装置から通信検査実行コマンドが送信されるものであってもよい。
【００１４】
第１演出制御装置と第２演出制御装置との通信が第１演出制御装置から第２演出制御装置への一方向通信である場合、通信検査開始コマンドは第１演出制御装置に入力される。第１演出制御装置は、その通信検査開始コマンドを受信すると、第２演出制御装置に向けて通信検査データを送信する。第２演出制御装置は、その通信検査データを正常に受信した場合に通信正常フラグをオンにする。第２演出制御装置は、予め定められた報知タイミングで通信検査データを正常に受信できたか否かを報知する制御を実行してもよい。
【００１５】
一方、第１演出制御装置と第２演出制御装置との通信が双方向通信である場合、通信検査開始コマンドは第１演出制御装置に入力されてもよいし、第２演出制御装置に入力されてもよい。通信検査開始コマンドが第２演出制御装置に入力される場合、第２演出制御装置は、その通信検査開始コマンドを受信すると、第１演出制御装置に向けて通信検査データを送信する。第１演出制御装置は、その通信検査データを正常に受信した場合に通信正常フラグをオンにする。第１演出制御装置は、予め定められた報知タイミングで通信検査データを正常に受信できたか否かを報知する制御を実行してもよい。
【００１６】
この態様によれば、第１演出制御装置と第２演出制御装置との間に設けられた通信ラインを有効に活用して通信検査を行うことができる。そして、その通信検査データを正常に受信できなかった場合、通信ラインの断線や演出制御装置の故障等をさらに詳細に調べるなどのしかるべき措置をとることができる。逆に、通信検査データを正常に受信できた場合、副制御装置から一方の演出制御装置に通信検査開始コマンドが正常に送信され、その一方の演出制御装置から他方の演出制御装置に通信検査データが正常に送信されたと判定できる。すなわち、副制御装置と演出制御装置との間の通信ライン、および第１演出制御装置と第２演出制御装置との間の通信ラインのいずれも断線等の問題がないと判定することができる。
【００１７】
その場合、副制御装置は、外部から予め定める通信検査確認コマンドが入力された場合、他方の演出制御装置に対して通信検査データを正常に受信できたか否かを報知するよう要求する通信検査結果報知コマンドを送信してもよい。そして、他方の演出制御装置が、通信検査結果報知コマンドを受信した場合に、通信検査データを正常に受信できたか否かを報知する制御を実行してもよい。
【００１８】
この態様によれば、通信検査開始時に副制御装置から通信検査開始コマンドが送信される演出制御装置と、通信結果報知時に副制御装置から通信検査確認コマンドが送信される演出制御装置とが異なる。すなわち、第１演出制御装置および第２演出制御装置のうち、通信検査開始コマンドが入力されなかった側の演出制御装置が、通信検査確認コマンドを受信し、通信検査データを正常に受信できたか否かを報知する。このため、通信検査データを正常に受信できた旨が報知された場合、副制御装置と第１演出制御装置とをつなぐ通信ライン、副制御装置と第２演出制御装置とをつなぐ通信ライン、および第１演出制御装置と第２演出制御装置とをつなぐ通信ラインのいずれも断線等の問題がないと判定することができる。そして、このように正常な通信状態を確保したうえで第１演出制御装置と第２演出制御装置との協調制御を安定に実現することができる。
【００１９】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の弾球遊技機によれば、新たな遊技性を提供することにより遊技機の稼働率向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】遊技制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図８】演出協調制御が実行される場合に演出表示装置およびサブ演出表示装置に表示される演出の画面例を表す図である。
【図９】演出協調制御の流れを概略的に示すシーケンス図である。
【図１０】その検査処理において演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図１１】通信検査処理の流れを概略的に示すシーケンス図である。
【図１２】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ２５０の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３におけるＳ２５２の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１２におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１２におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１９におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１９におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２３】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２４】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。また、上球皿１５の前面側には、サブ演出表示装置７０が設けられている。
【００２５】
始動口６２は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２に設けられた拡開機構６３（いわゆる電動チューリップ）を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。拡開機構６３は、始動口６２の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口６２の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構６３が拡開された開放時は始動口６２の開口幅が拡がることとなり、始動口６２の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口６２へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口６２へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
【００２６】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００２７】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を開放させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６は、例えばアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口６６を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２８】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００２９】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示装置である。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄１９２の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄１９２は、当りの図柄態様である「０」〜「９」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置６１へ表示されることにより、特別図柄１９２の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄１９２の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置６１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄１９２を表現してもよい。
【００３０】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄１９０を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄１９０は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄１９０の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００３１】
演出表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を７セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００３２】
サブ演出表示装置７０は、演出表示装置６０に表示される演出を補助する画像が表示される液晶ディスプレイで構成される表示装置である。具体的には、演出表示装置６０に表示される演出が遊技者介入要素を伴う特定の演出である場合に、その演出が表示されることを報知して遊技者に注意を喚起する画像や、遊技者に所定の操作入力を促す文字列等の画像が表示される。本実施例ではこのように遊技機から遊技者に向けた要求を演出表示装置６０とは別のサブ演出表示装置７０に表示させることで、演出表示装置６０に表示される背景画像やキャラクタ画像などの演出画像を損なわない工夫がなされている。なお、サブ演出表示装置７０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、特定の要求内容が切替表示される機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。
【００３３】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は拡開機構６３を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構６３が所定時間拡開される。拡開機構６３の開放時間は、例えば通常状態では０．１秒間であり、入球容易状態では６秒間である。
【００３４】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域５２の左下部には、特別図柄保留表示装置２０が設けられ、その対称位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に普通図柄保留表示装置２２が設けられている。
【００３５】
特別図柄保留表示装置２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００３６】
普通図柄保留表示装置２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００３７】
演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面にサブ演出表示装置７０の隣接するように設けられる。本実施例における操作ボタン８２は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。
【００３８】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００３９】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄１９２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄１９２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００４０】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００４１】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
【００４２】
特別遊技は、開始デモ演出と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ演出の画面表示後に大入賞口６６が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口６６の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば１５回繰り返された後、終了デモ演出と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は１回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
【００４３】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間短縮（以下、適宜「時短」という）が開始される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短は、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００４４】
特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長が実施されることにより始動口６２への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構６３の開放延長は、拡開機構６３の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口６２への入球容易性も増すため、始動口６２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００４５】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長という３つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても始動口６２への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００４６】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
【００４７】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、演出表示装置６０やサブ演出表示装置７０における表示内容、スピーカ１８から出力する音声の内容、遊技効果ランプ９０の点灯表示の内容を決定する。第１演出制御基板１０６は、液晶ユニット４２に接続され、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿ってスピーカ１８から出力する音声を制御する。第２演出制御基板１０８は、特に後述する演出協調制御において演出表示装置６０に表示される演出内容に同期する形で液晶ユニットを備えるサブ演出表示装置７０における表示内容を制御する。なお、本実施例の遊技効果ランプ９０については処理負荷が小さいため、サブ基板１０４が直接その点灯・点滅制御を実行する。メイン基板１０２、サブ基板１０４、第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４８】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置５９、演出表示装置６０、操作ボタン８２、スピーカ１８、サブ演出表示装置７０、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示を含む演出表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２、図柄の演出等を含む演出内容を決定するサブ基板１０４、決定された演出内容にしたがって演出制御を実行する第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８に機能を分担させた形態で構成される。なお、本実施例において第２演出制御基板１０８が「第１演出制御装置」として機能し、第１演出制御基板１０６が「第２演出制御装置」として機能する。
【００４９】
図４は、遊技制御装置１００の電気的構成を示すブロック図である。遊技制御装置１００の各制御基板は、演算処理を実行するＣＰＵ、遊技プログラムが格納されたＲＯＭ、遊技プログラムを実行する上で作業領域として機能するＲＡＭ等の素子を含んで構成される。なお、ＲＡＭは揮発性の処理ＲＡＭであってもよいし、遊技データをバックアップ可能な不揮発性のバックアップＲＡＭであってもよい。すなわち、メイン基板１０２は、ＣＰＵ１０２ａ、ＲＯＭ１０２ｂ、ＲＡＭ１０２ｃ、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１０２ｄ、通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１０２ｅ等を含むマイクロコンピュータから構成されている。サブ基板１０４は、ＣＰＵ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂ、ＲＡＭ１０４ｃ、入出力Ｉ／Ｆ１０４ｄ、通信Ｉ／Ｆ１０４ｅ等を含むマイクロコンピュータから構成されている。第１演出制御基板１０６は、ＣＰＵ１０６ａ、ＲＯＭ１０６ｂ、ＲＡＭ１０６ｃ、入出力Ｉ／Ｆ１０６ｄ、通信Ｉ／Ｆ１０６ｅ等を含むマイクロコンピュータから構成されている。第２演出制御基板１０８は、ＣＰＵ１０８ａ、ＲＯＭ１０８ｂ、ＲＡＭ１０８ｃ、入出力Ｉ／Ｆ１０８ｄ、通信Ｉ／Ｆ１０８ｅ等を含むマイクロコンピュータから構成されている。なお、メイン基板１０２およびサブ基板１０４には、抽選用の所定桁数の乱数値を発生させるための図示しない乱数発生回路が搭載されている。
【００５０】
メイン基板１０２とサブ基板１０４とは通信ラインＬ１を介して接続されている。また、サブ基板１０４は一方で通信ラインＬ２を介して第１演出制御基板１０６と接続され、他方で通信ラインＬ３を介して第２演出制御基板１０８に接続されている。また、本実施例では第２演出制御基板１０８が個別の通信ラインＬ４を介して第１演出制御基板１０６に直接接続されている。本実施例において、通信ラインＬ１は複数の信号線からなり、メイン基板１０２とサブ基板１０４との間でパラレル通信が行われる。通信ラインＬ２および通信ラインＬ３は１本の信号線からなり、サブ基板１０４と各演出制御基板との間でシリアル通信が行われる。通信ラインＬ４は複数の信号線からなり、第２演出制御基板１０８と第１演出制御基板１０６との間でパラレル通信が行われる。
【００５１】
本実施例では、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向である。また、サブ基板１０４と第１演出制御基板１０６の間におけるデータの送受信、およびサブ基板１０４と第２演出制御基板１０８の間におけるデータの送受信はサブ基板１０４から各演出制御基板への一方向である。さらに、第２演出制御基板１０８から第１演出制御基板１０６に向けても一方向のデータの送受信が可能となっている。このため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２、サブ基板１０４、第１演出制御基板１０６、第２演出制御基板１０８に配置される。このようなデータ送信の一方向性が保たれるため、逆方向へのデータの送信はできず、またデータ送信の要求もできない。したがって、送信側の基板からデータを送信しない限り、受信側の基板でそれを参照することはできない。
【００５２】
図３に戻り、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。サブ基板１０４は、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、補助演出制御手段１３３を備える。第１演出制御基板１０６は、第１パターン記憶手段１３４、第１演出制御手段１３５、音声制御手段１３６を備える。第２演出制御基板１０８は、第２パターン記憶手段１３７、第２演出制御手段１３８を備える。
【００５３】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００５４】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
【００５５】
当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００５６】
当否抽選手段１１２は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段１１２は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては１／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては２５０／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００５７】
図５は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段１１２による当否抽選においては、通常時には図５（ａ）の通り、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図５（ｂ）の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当する場合だけでなく、４００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
【００５８】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段１１２が取得する当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００５９】
図３に戻り、当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。当否抽選手段１１２は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００６０】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
【００６１】
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置５９に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が始動口６２の拡開機構６３を所定時間拡開する。
【００６２】
図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００６３】
図６は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図６（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段１１４は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「９」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。
【００６４】
図６（ａ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち奇数の数字である特別図柄「１」「３」「５」「７」「９」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「７」は確変を伴う１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「３」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられる。特別図柄「１」「５」「９」は確変を伴わない１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１５０〜１８９」に特別図柄「１」が対応付けられ、「１９０〜２２９」に特別図柄「５」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に特別図柄「９」が対応付けられる。
【００６５】
図６（ｂ）に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【００６６】
図６（ｃ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち偶数の数字である特別図柄「０」「２」「４」「６」「８」が小当りに対応付けられている。特別図柄「０」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、特別図柄「２」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００６７】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。変動パターン決定手段１１５は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
【００６８】
図７は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、当否判定結果が外れのときは図７（ａ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当りのときは図７（ｂ）に示される１５Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図７（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００６９】
図７（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。
【００７０】
図７（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１５Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００７１】
図７（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【００７２】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を６０秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を６秒に決定する。
【００７３】
保留制御手段１１６は、始動口６２へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段１１６はさらに、当否抽選手段１１２により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置２０、普通図柄保留表示装置２２の点灯数または点滅数により表される。
【００７４】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、変動パターン決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段１３２へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。演出決定手段１３２は、変動開始コマンドを受信すると、第１演出制御手段１３５、音声制御手段１３６および第２演出制御手段１３８に演出開始コマンドを送信する。また、変動停止コマンドを受信すると、第１演出制御手段１３５、音声制御手段１３６および第２演出制御手段１３８に演出終了コマンドを送信する。なお、メイン表示制御手段１１８は、変動停止コマンドを送信するときに、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および第１演出制御手段１３５による図柄の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００７５】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口６６を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当りと、１５Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１５Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を約０．５秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１５Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口６６を開放させてもよい。
【００７６】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段１１４により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄１９２の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄１９２の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段１１５が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段１１６による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段１１６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構６３の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段１１２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００７７】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００７８】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２から受け取る当否抽選の結果に応じて、第１演出制御基板１０６や第２演出制御基板１０８に実行させる演出制御の内容を決定する。すなわち、演出決定手段１３２は、第１演出制御手段１３５によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容、音声制御手段１３６によってスピーカ１８から出力させる音声の内容、第２演出制御手段１３８によってサブ演出表示装置７０に表示させる演出内容、補助演出制御手段１３３によって表示させる遊技効果ランプ９０の点灯・点滅表示の演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを選択対象として保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００７９】
演出決定手段１３２は、変動パターン決定手段１１５により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択し、その変動演出パターンの情報を第１演出制御手段１３５および第２演出制御手段１３８へ送信する。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００８０】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を第１演出制御手段１３５および第２演出制御手段１３８へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。
【００８１】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０として揃える数字には、特別図柄１９２と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄１９２が「７」の場合は装飾図柄１９０が「７７７」となる。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００８２】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００８３】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００８４】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００８５】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて遊技効果ランプ９０の点灯・点滅表示の表示パターンを決定する。補助演出制御手段１３３は、決定された表示パターンにしたがって遊技効果ランプの点灯・点滅表示を制御する。
【００８６】
第１パターン記憶手段１３４は、上述した複数の演出パターンを形成するパターンデータ、つまり複数の変動演出パターンをそれぞれ形成するための変動演出パターンデータや、複数の予告演出パターンをそれぞれ形成するための予告演出パターンデータを保持する。第１パターン記憶手段１３４は、また、変動演出パターンによる図柄変動演出や予告演出パターンによる予告演出の演出表示に伴わせる複数種の音声データを保持する。
【００８７】
第１演出制御手段１３５は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンに対応する変動演出パターンデータを第１パターン記憶手段１３４から読み出し、その変動演出パターンにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。第１演出制御手段１３５は、装飾図柄１９０の演出開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
【００８８】
第１演出制御手段１３５は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンに対応する予告演出パターンデータを第１パターン記憶手段１３４から読み出し、その予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。音声制御手段１３６は、第１演出制御手段１３５による図柄変動演出や予告演出に予め対応付けられた音声をスピーカ１８から出力する演出処理を制御する。
【００８９】
音声制御手段１３６は、決定された演出パターンにしたがい、基本的には第１演出制御手段１３５が表示する演出画像に沿って音声出力制御を実行するが、第２演出制御手段１３８との後述する演出協調制御を実行する際には、第２演出制御手段１３８からの指示にしたがい、第２演出制御手段１３８が表示する演出画像に沿って音声出力制御を実行する。この協調制御の詳細については後述する。
【００９０】
第２パターン記憶手段１３７は、サブ演出表示装置７０に表示させる特定の演出画像の表示開始から表示停止までの表示過程が定められた特定演出表示パターンを形成する複数種類の演出パターンデータを保持する。本実施例では、その特定演出表示パターンとして、後述するバトル演出の表示が開始されるときに遊技者の注意を促す報知演出の演出パターンが設定されており、第２パターン記憶手段１３７は、その報知演出パターンの演出パターンデータを保持する。
【００９１】
第２演出制御手段１３８は、特定演出表示パターンが選択された場合に、複数種類の演出パターンデータの中から抽選で決定された１つの演出パターンデータを第２パターン記憶手段１３７から読み出し、その演出表示パターンにしたがってサブ演出表示装置７０に演出画像を変動表示させる。そして特に、その演出表示パターンが音声を伴う場合には、その音声出力タイミングにて音声制御手段１３６に対応する音声を出力させる演出協調制御を実行する。すなわち、第２演出制御手段１３８は、報知演出を表示させる過程でその音声を出力させるべきタイミングにて音声制御手段１３６に演出同期コマンドを送信する。演出同期コマンドには、その演出協調制御の内容を特定するための識別情報が含まれる。すなわち、第２演出制御手段１３８は、決定した演出パターンデータに対応する音声データを特定するための識別情報を演出同期コマンドに含めて音声制御手段１３６に送信する。音声制御手段１３６は、演出同期コマンドを受信すると、その演出同期コマンドに含まれる識別情報に基づいて第２演出制御手段１３８が表示させようとする演出パターンデータに対応する音声データを特定し、その対応する音声データを第１パターン記憶手段１３４から読み出してスピーカ１８から出力する。
【００９２】
次に、本実施例の特徴的構成および動作の詳細について説明する。本実施例では上述のように、メイン基板１０２、サブ基板１０４、第１演出制御基板１０６、第２演出制御基板１０８が互いに独立に設けられ、通信ラインＬ１〜Ｌ４を介して接続されている。演出的動作については、サブ基板１０４がその演出制御内容を統括的に決定する。各種演出制御は、第１演出制御基板１０６や第２演出制御基板１０８がサブ基板１０４の決定にしたがって個別に実行する。ただし本実施例では、第１演出制御基板１０６には音声制御手段１３６が設けられるが、第２演出制御基板１０８には音声制御手段は設けられていない。このため、第２演出制御基板１０８における報知演出の際に出力される音声についても第１演出制御基板１０６の音声制御手段１３６が担当する。したがって、第２演出制御手段１３８が実行する演出表示に同期する形で音声制御手段１３６による音声出力が実行される必要がある。
【００９３】
この点につき、仮に第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８がそれぞれサブ基板１０４とのみ通信可能であるとすると、サブ基板１０４に指示されたタイミングでそれぞれの演出制御基板が演出を協調させる演出協調制御を開始することになる。しかしながら、両演出制御基板においてサブ基板１０４からのコマンドの受信タイミングのずれなどが発生し得るため、高精度な演出協調制御を実現するには限界がある。そこで、本実施例では上述のように、第１演出制御基板１０６と第２演出制御基板１０８とを通信ラインＬ４にて直接接続し、第２演出制御手段１３８は、報知演出の表示過程で音声出力をさせるべきタイミングにて音声制御手段１３６に演出同期コマンドを送信する。その演出同期コマンドには、その演出協調制御にて出力させるべき音声を特定するための識別情報が含まれる。音声制御手段１３６は、その演出同期コマンドを受信したことを契機に対応する音声をスピーカ１８から出力させる。これにより、第２演出制御基板１０８の第２演出制御手段１３８と、第１演出制御基板１０６の音声制御手段１３６との演出協調制御を精度良く実現することができる。
【００９４】
図８は、演出協調制御が実行される場合に演出表示装置６０およびサブ演出表示装置７０に表示される演出の画面例を表す図である。図８（ａ）に示すように、演出表示装置６０の表示領域１９４には、その略中央の領域に装飾図柄１９０が変動表示される他、その装飾図柄１９０の変動表示に重ねられるように、各種演出の画像が表示される。一方、サブ演出表示装置７０の表示領域１９６は、通常はバックライトが消灯された無地の状態となるが、演出協調制御が実行される特定の期間はバックライトが点灯され、遊技者の注意を喚起するための所定の文字列や絵柄が表示される。
【００９５】
本実施例においては、特定のバトル演出が表示される際に演出協調制御が実行される。すなわち、図７に示す変動パターンとして「スーパー１」が選択されると、バトル演出が開始される。具体的には図８（ｂ）に示すように、サブ演出表示装置７０に「バトルリーチ！」の文字列が表示されるとともにスピーカ１８からその「バトルリーチ！」の音声出力がなされる。この文字列の表示と音声出力とを同期させる報知演出が演出協調制御として実行される。このとき、装飾図柄１９０がそのリーチ態様を保ちながら画面隅に小さく変動表示され、画面中央にバトル演出の登場キャラクタが表示される。
【００９６】
このバトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間で勝敗を決めるゲームの演出であり、味方キャラクタが大勢の敵キャラクタの殲滅に成功した場合、それが大当りの発生（つまり特別遊技への移行）を示唆する。遊技者は、そのバトル演出の過程で敵キャラクタの減り具合からその殲滅に成功するか否かを予測できる。続いて図８（ｃ）に示すように、サブ演出表示装置７０に「連打！」の文字列と操作ボタン８２のオブジェクト画像が表示されるとともにスピーカ１８からその「連打！」の音声出力がなされる。この文字列およびオブジェクト画像の表示と音声出力とを同期させる報知演出が演出協調制御として実行される。なお、本実施例では、バトル演出にてサブ演出表示装置７０に表示させる文字列として、連続操作を要求する「連打！」以外にも、１回の押圧操作のみで足りる「ＰＵＳＨ！」、やや強い調子での押圧操作を要求する「殴打！」等も設定され、各文字列に対応する音声として「ＰＵＳＨ！」、「殴打！」等が設定されている。すなわち、サブ演出表示装置７０に表示させる複数種類の文字列の演出パターンデータが設けられるとともに、各文字列の表示とともにスピーカ１８から出力させる対応する複数種類の音声データが設けられている。
【００９７】
このとき、遊技者が画面の要求にしたがって操作ボタン８２の操作入力を行うと、その入力ごとに所定数の敵キャラクタが減少する。ただし、バトル演出はその結末により当否抽選の結果を示唆するため、当否抽選の結果が大当りであれば連打の継続により敵キャラクタを殲滅できるが、外れであれば敵キャラクタの数が所定の限界値にて固定される。言い換えれば、当否抽選の結果とバトル演出の結末とは対応しており、当否抽選の結果に応じた演出パターンが選択される。
【００９８】
図９は、演出協調制御の流れを概略的に示すシーケンス図である。バトル演出を伴う変動演出パターンが選択され、メイン基板１０２からサブ基板１０４に変動開始コマンドが送信されると（Ｓ２００）、サブ基板１０４は、そのバトル演出を含む図柄変動演出を表示させるための演出開始コマンドを第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８に送信する（Ｓ２０２）。これにより、第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８は、その図柄変動演出の変動演出パターンにしたがう演出制御を開始する（Ｓ２０４，Ｓ２０６）。
【００９９】
そして、バトル演出の過程で第２演出制御手段１３８が報知演出を表示させるタイミングに合わせるように、第２演出制御基板１０８が第１演出制御基板１０６へ演出同期コマンドを送信する（Ｓ２０８）。この演出同期コマンドには、第２演出制御手段１３８が決定した演出内容の演出パターンデータに対応する音声データを特定するための識別情報が含まれる。これにより、音声制御手段１３６が出力すべき音声を特定でき、その音声データを取り出すことができる。その結果、第２演出制御手段１３８による演出表示に合わせて音声制御手段１３６の音声出力がなされる演出協調制御が開示される（Ｓ２１０，Ｓ２１２）。このような演出協調制御による複数種類の報知演出が、バトル演出の演出過程の予め設定されたタイミングにて実行される。
【０１００】
そして、メイン基板１０２からサブ基板１０４に変動停止コマンドが送信されると（Ｓ２１４）、サブ基板１０４は、そのバトル演出を含む図柄変動演出を終了させるための演出終了コマンドを第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８に送信する（Ｓ２１６）。これにより、第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８は、その変動演出パターンにしたがう演出制御を終了する（Ｓ２１８，Ｓ２２０）。
【０１０１】
次に、このような演出協調制御を可能とするために行われる通信検査処理について説明する。すなわち、上述した演出協調制御を実現するためには、サブ基板１０４、第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８に故障がなく、またそれらを接続する通信ラインに断線等の問題がないことが必要である。そこで、本実施例では、ぱちんこ遊技機１０の製造工程の一部として通信検査処理を実行する。具体的には、製造工場に設置された検査装置を図４に示したサブ基板１０４に接続し、予め設定された通信検査データの送受信が正常に行われるか否かを検査する。
【０１０２】
図１０は、その検査処理において演出表示装置６０に表示される画面例を表す図である。検査工程においては、検査装置から第２演出制御基板１０８に通信検査開始コマンドが送信される。第２演出制御基板１０８は、その通信検査開始コマンドを受信すると、第１演出制御基板１０６に向けて通信検査データを送信する。この通信検査データは、通信ラインＬ４を構成する複数（本実施例では８本）の信号線によりパラレルで送られる。本実施例では、特許４１６４０７４号公報に記載の検査方法を流用するが、通信ラインＬ４の全ての信号線の正常／異常を判定可能であれば、他の検査方法を採用してもよい。
【０１０３】
具体的には、第２演出制御基板１０８は、通信検査開始コマンドを受信すると、８本の信号線の各々について「０」または「１」のビットデータ（２値化データ）を順次生成し、これを例えば３回まで行って生成した信号を識別信号として各信号線に送り出す。第２演出制御基板１０８は、各回ごとの信号生成に際して、４本の信号線には「０」を割り当て、残りの４本の信号線には「１」を割り当てた信号線割当パターンで信号を生成するとともに、各回ごとの信号線割当パターンの全てを異ならせて識別信号を生成する。第２演出制御基板１０８は、今回の信号線の割り当てについて、前回の信号線の割り当ての際に「０」が割り当てられた信号線の半分の信号線については「０」を割り当て、残りの信号線については「１」を割り当て、かつ、前回の信号線の割り当ての際に「１」が割り当てられた信号線の半分の信号線については「１」を割り当て、残りの半分の信号線については「０」を割り当てる。第２演出制御基板１０８は、このように各信号線について各回ごとに生成された信号のつながりを通信検査データを構成する識別信号として各信号線に送り出す。
【０１０４】
第１演出制御基板１０６は、第２演出制御基板１０８から受信した識別信号が示す通信検査データが、各信号線について予め記憶された通信検証データと一致するか否かを判定する。通信検証データは、上述のような信号線割当パターンによって送信されるべき識別信号として予め記憶されている。第１演出制御基板１０６は、通信検査データと通信検証データとが一致する場合に通信検査が正常に終了したことを示す通信正常フラグをオンにする。第１演出制御基板１０６は、サブ基板１０４から検査結果の表示を要求する通信検査確認コマンドが入力されると、その通信結果を示す図１０（ａ）または（ｂ）のいずれかの画面を表示させる。
【０１０５】
すなわち、通信検査が正常に終了した場合には、図１０（ａ）に示すように、「２ｎｄ→１ｓｔ：ＯＫ」の文字列が表示される。これは、第２演出制御基板１０８から第１演出制御基板１０６への通信検査データが正常に送受信されたことを意味する。一方、通信検査が正常に終了しなかった場合には、図１０（ｂ）に示すように、「２ｎｄ→１ｓｔ：−−」の文字列が表示される。これは、第２演出制御基板１０８から第１演出制御基板１０６への通信検査データが未だ正常に送受信されていないことを意味する。
【０１０６】
図１１は、通信検査処理の流れを概略的に示すシーケンス図である。作業員の操作入力により検査装置からサブ基板１０４に通信検査実行コマンドが送信されると（Ｓ２３０）、サブ基板１０４は、第２演出制御基板１０８に向けて通信検査開始コマンドを送信する（Ｓ２３２）。第２演出制御基板１０８は、その通信検査開始コマンド受信すると、第１演出制御基板１０６に向けて上述した通信検査データを送信する（Ｓ２３４）。
【０１０７】
第１演出制御基板１０６は、第２演出制御基板１０８から通信検査データを受信すると、通信検証データと比較して各信号線の通信状態が正常であるか異常であるかを判定し、その検査結果を記憶する（Ｓ２３６）。このとき、全ての信号線の検査結果が正常であれば、通信正常フラグをオンにする（Ｓ２３８）。
【０１０８】
そして、作業員の操作入力により検査装置からサブ基板１０４に通信検査確認コマンドが送信されると（Ｓ２４０）、サブ基板１０４は、第１演出制御基板１０６に向けて通信結果報知コマンドを送信する（Ｓ２４２）。第１演出制御基板１０６は、その通信結果報知コマンド受信すると、図１０に示したように通信結果を示す画面を表示させ（Ｓ２４４）、検査結果をクリアする（Ｓ２４６）。すなわち、通信正常フラグがオンであれば、これをオフにして通信検査処理を終了する。
【０１０９】
図１２は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入球した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理（Ｓ１６）や、小当り遊技の制御処理を実行し（Ｓ１７）、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１１０】
図１３は、図１２におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、メイン基板１０２における特別図柄変動処理の実行（Ｓ２５０）、サブ基板１０４，第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８における装飾図柄変動処理の実行（Ｓ２５２）が、繰り返し処理されることとなる。
【０１１１】
図１４は、図１３におけるＳ２５０の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ６０のＮ）、保留制御手段１１６により当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０のＹ）、当否抽選手段１１２が保留制御手段１１６から当否抽選値を読み出して当否を判定し（Ｓ７２）、図柄決定手段１１４が特別図柄１９２を決定し（Ｓ７４）、変動パターン決定手段１１５が特別図柄１９２の変動パターンを決定し（Ｓ７６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して特別図柄１９２の図柄変動（すなわち当該変動）を開始する（Ｓ７７）。保留制御手段１１６により抽選値の保留がなされていない場合はＳ７２からＳ７７までの処理をスキップする（Ｓ７０のＮ）。
【０１１２】
すでに図柄変動表示が開始されている場合（Ｓ６０のＹ）、特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ８０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板１０４へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し（Ｓ８２）、本図のフローを終了する。図柄表示の停止タイミングに達していない場合はＳ８２の処理をスキップして本図のフローを終了する（Ｓ８０のＮ）。
【０１１３】
図１５は、図１３におけるＳ２５２の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板１０４がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２６０のＹ）、演出決定手段１３２は、受信された当否判定結果および特別図柄の停止図柄に応じて装飾図柄の停止態様を決定する（Ｓ２６２）。また、受信された当否判定結果および変動パターンに応じて変動演出パターンを決定し（Ｓ２６４）、予告演出パターンを決定する（Ｓ２６６）。サブ基板１０４は、決定された変動演出パターンおよび予告演出パターンの情報を、第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８に送信する。
【０１１４】
第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８が、決定された変動演出パターンおよび予告演出パターンを受信すると、第１演出制御手段１３５、音声制御手段１３６、第２演出制御手段１３８のそれぞれが、対応する演出制御を開始する（Ｓ２６８）。すなわち、図柄変動演出、予告演出、報知演出などが開始される。一方、サブ基板１０４が変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ２６０のＮ）、Ｓ２６２からＳ２６８の処理はスキップされる。
【０１１５】
続いて、図柄変動中であれば（Ｓ２７０のＹ）、第１演出制御手段１３５、音声制御手段１３６、第２演出制御手段１３８のそれぞれが、対応する演出制御を実行する（Ｓ２７２）。このとき、演出協調制御の実行タイミングであれば、図９に示した一連の処理が実行される。そして、サブ基板１０４がメイン基板１０２から変動停止コマンドを受信すると（Ｓ２７４のＹ）、Ｓ２６２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止するとともに、付加的な演出制御についても終了する（Ｓ２７６）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときは（Ｓ２７４のＮ）、Ｓ２７６の処理をスキップする。変動表示が開始済みでないときは（Ｓ２７０のＮ）、Ｓ２７２からＳ２７６の処理をスキップする。
【０１１６】
図１６は、図１２におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行する（Ｓ１００）。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口６６が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、特別遊技を開始して（Ｓ９４）、その開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１１７】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１１８】
図１７は、図１６におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口６６を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１１９】
図１８は、図１６におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口６６を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１２０】
なお、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口６６への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ大当りの場合は、その開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ大当りの場合は、その開放開始から０．５秒の経過である。ただし、０．５秒の開放は極めて短いため、１０球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口６６の極短開放が行われる２Ｒ大当りについては、大入賞口６６の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は１５回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１２１】
図１９は、図１２におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始して（Ｓ１５４）、２Ｒ大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１５６）、本処理を一旦終了する。
【０１２２】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、本図のＳ１５２以降のフローをスキップする。
【０１２３】
図２０は、図１９におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口６６の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１２４】
図２１は、図１９におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口６６の開放開始から０．５秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１２５】
以上に説明したように、本実施例では、遊技の基本制御を実行するメイン基板１０２と演出制御を決定するサブ基板１０４とで遊技制御の役割分担がなされ、さらに第１演出制御基板１０６および第２演出制御基板１０８により演出制御の役割分担がなされる。このため、各制御基板の処理負荷をバランス良く保つことができ遊技の進行を円滑に制御することができる。そして特に、第１演出制御基板１０６と第２演出制御基板１０８とが通信ラインを介して直接接続され、演出協調制御の際に第２演出制御基板１０８からサブ基板１０４を介することなく第１演出制御基板１０６へ演出同期コマンドが直接送信される。このため、第１演出制御基板１０６は、第２演出制御基板１０８の演出表示制御に対応する音声制御を特定して確実に実行できるようになり、演出協調制御の高精度な実行を確保することができる。
【０１２６】
また、本実施例によれば、第１演出制御基板１０６と第２演出制御基板１０８との間に設けられた通信ラインＬ４を有効に活用して通信検査を行うことができる。すなわち、サブ基板１０４は、外部の検査装置から通信検査実行コマンドが入力されたことを契機に、第２演出制御基板１０８に対して第１演出制御基板１０６に向けて通信検査データを送信させる。第１演出制御基板１０６は、その通信検査データを正常に受信した場合に通信正常フラグをオンにする。そして、サブ基板１０４は、検査装置から通信検査確認コマンドが入力されたことを契機に、第１演出制御基板１０６に対してその通信結果を表示させるための通信検査結果報知コマンドを送信する。第１演出制御基板１０６は、その通信検査結果報知コマンドを受信したときに通信正常フラグをオンであれば、通信検査が正常に終了したことを示す結果表示を実行する。このため、第１演出制御基板１０６により通信検査データを正常に受信できた旨が報知された場合、サブ基板１０４と第１演出制御基板１０６とをつなぐ通信ラインＬ２、サブ基板１０４と第２演出制御基板１０８とをつなぐ通信ラインＬ３、および第１演出制御基板１０６と第２演出制御基板１０８とをつなぐ通信ラインＬ４のいずれも断線等の問題がないと判定することができる。そして、このように正常な通信状態を確保したうえで第２演出制御基板１０８と第１演出制御基板１０６との協調制御を安定に実現することができる。
【０１２７】
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１２８】
（変形例１）
上記実施例では、特定の演出制御対象として遊技効果ランプ９０の点灯・点滅表示制御をサブ基板１０４にて実行する例を示したが、例えば第１演出制御基板１０６または第２演出制御基板１０８が実行するようにしてもよい。あるいは、遊技効果ランプ９０の点灯・点滅表示制御を担当する第３演出制御基板を別途追加してもよい。その場合、第１演出制御基板１０６と第３演出制御基板とを個別の通信ラインにて接続し、両者で演出協調制御を実行するようにしてもよい。また、第２演出制御基板１０８と第３演出制御基板とを個別の通信ラインにて接続し、両者で演出協調制御を実行するようにしてもよい。
【０１２９】
第１演出制御基板１０６と第３演出制御基板とを個別の通信ラインにて接続する場合、通信検査処理においては、例えばサブ基板１０４から第２演出制御基板１０８へ通信検査開示コマンドを送信し、その通信検査開示コマンドを受信した第２演出制御基板１０８が通信検査データを第１演出制御基板１０６を送信し、その通信検査データを受信した第１演出制御基板１０６がさらにその通信検査データを転送する形で第３演出制御基板に送信するようにしてもよい。そして、サブ基板１０４が第３演出制御基板に通信結果報知コマンドを送信し、第３演出制御基板が検査結果を表示させるようにしてもよい。その際、第３演出制御基板は、遊技効果ランプ９０の点灯・点滅パターンやその点灯表示の色などにより、検査処理が正常に終了したか否かを外部から識別できるように報知してもよい。同様に、第２演出制御基板１０８と第３演出制御基板とを個別の通信ラインにて接続する場合、通信検査処理においては、例えばサブ基板１０４から第２演出制御基板１０８へ通信検査開示コマンドを送信し、第２演出制御基板１０８から第１演出制御基板１０６および第３演出制御基板のそれぞれに通信検査データを順次送信するようにしてもよい。そして、サブ基板１０４が第１演出制御基板１０６および第３演出制御基板に通信結果報知コマンドを送信し、第１演出制御基板１０６および第３演出制御基板がそれぞれ検査結果を表示させるようにしてもよい。
【０１３０】
（変形例２）
上記実施例では、音声制御手段１３６を第１演出制御基板１０６側にのみ設け、第２演出制御基板１０８側で音声出力を要する場合には第１演出制御基板１０６との演出協調制御を実行するようにした。変形例においては、第１演出制御基板１０６と第２演出制御基板１０８の双方に音声制御手段を設けるとともに、その双方の音声制御手段にて音声出力を制御する対象を異ならせるようにしてもよい。例えば第１演出制御基板１０６には精密なスピーカ１８を接続し、第２演出制御基板１０８には簡易なスピーカを接続するようにしてもよい。そして、基本的には第１演出制御手段１３５による演出表示制御に付加する音声出力についてはスピーカ１８が担当し、第２演出制御手段１３８による演出表示制御に付加する音声出力については簡易なスピーカが担当するようにしてもよい。そして、特定の演出協調制御において例外的に第２演出制御手段１３８による演出表示制御に付加する音声出力をスピーカ１８が担当するようにしてもよい。
【０１３１】
（変形例３）
上記実施例では、第１演出制御基板１０６と第２演出制御基板１０８との通信を第２演出制御基板１０８から第１演出制御基板１０６への一方向通信とする例を示したが、双方向通信としてもよい。そして、例えば演出協調制御については第２演出制御基板１０８から第１演出制御基板１０６に向けて演出同期コマンドを送信する形とし、通信検査処理においては、第１演出制御基板１０６から第２演出制御基板１０８に通信検査データを送信する形としてもよい。
【０１３２】
（変形例４）
上記実施例では、第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が一つ存在する遊技機を前提とした例を示した。変形例においては、第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在し、少なくともいずれかの遊技において当否抽選の結果が複数保留される遊技機において上記実施例を適用してもよい。すなわち、複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技の遊技性を両立させるために、複数の始動口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備えるものでもよい。遊技球が第１始動口または第２始動口に入球すると、第１の抽選、第２の抽選がそれぞれ実行され、その当否抽選の結果である大当りの種類や小当り遊技によって異なる遊技モードへ移行させるものとしてもよい。その場合、時短中には第２始動口への一定時間あたりの入球容易性が高められ、第１始動口よりも入球容易となるようにしてもよい。そして、例えば第１の抽選の結果および第２の抽選の結果の一方を第１演出制御基板１０６により報知し、他方の抽選の結果を第２演出制御基板１０８により報知してもよい。その場合、他方の抽選の結果を示す演出表示は第２演出制御手段１３８が実行し、音声出力は音声制御手段１３６が実行すればよい。
【０１３３】
あるいは、第１特別遊技として従来にいう第１種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を、第２特別遊技として従来にいう第２種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を提供する遊技機において上記実施例を適用してもよい。例えば、遊技球が始動口に入球すると第１の抽選が実行されるとともに、その結果を示すための特別図柄の変動表示がなされ、第１の抽選が当たりとなり特別図柄が所定の当たり態様で停止されると第１大入賞口を開放する第１特別遊技が開始されるものでもよい。そして、遊技球が可変入球口に入球すると、第２大入賞口が一時的に開放されて第２特別遊技の第１段階が開始され、その第２大入賞口に入球した遊技球がその内部の特定領域を通過すると第２特別遊技の第２段階が開始され、第１大入賞口を開放する第２特別遊技が継続されるものでもよい。その場合、時短中には可変入球口への一定時間あたりの入球容易性が高められ、始動口よりも入球容易となるようにしてもよい。そして、例えば第１の抽選の結果の報知と第１特別遊技中の大当り演出を第１演出制御基板１０６が担当し、第２特別遊技中の大当り演出を第２演出制御基板１０８が担当するようにしてもよい。その場合、第２の特別遊技中の演出表示は第２演出制御手段１３８が実行し、音声出力は音声制御手段１３６が実行すればよい。
【０１３４】
（変形例５）
上記実施例では、ぱちんこ遊技機について上述の演出協調制御や通信検査処理を適用する例を示した。変形例においては、いわゆる雀球遊技機に対して上述の演出協調制御や通信検査処理を適用してもよい。すなわち、予め選定された複数の上がり役から、ゲームごとに特別遊技役の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する特別遊技役抽選手段と、上がりを完成した手牌データについて、その上がり役を判定する上がり役判定手段を備え、上がりを完成した上がり役が、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利を獲得できる上がり役と一致していると、遊技者は通常遊技よりも有利な前記特別遊技役の権利を獲得できる雀球遊技機に適用してもよい。この雀球遊技機は、複数種の麻雀牌（以下、牌という）の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置等を備える。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成された制御装置に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０１３５】
具体的には、図４に示す演出表示装置６０が、遊技盤の中央に配置される第１の表示手段を構成し、サブ演出表示装置７０が操作パネルに配置される第２の表示手段を構成するものであってもよい。操作パネルにはメダル投入口や各種の操作ボタンも設けられる。例えば、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタン、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタン、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチボタン、選択決定ボタン、遊技終了ボタン、メダル払出しボタン等が設けられる。演出表示装置６０には、主として捨て牌とすべき牌の図柄や自摸すべき牌の図柄を表示するなどして遊技者をアシストする演出表示が行われる。一方、サブ演出表示装置７０には、主として遊技者の現在のメダル枚数、手牌を構成する牌の図柄、捨て牌として捨てた牌の図柄等を表示する。
【０１３６】
演出の基本的な流れは演出表示装置６０に表示され、その演出表示制御と音声制御を第１演出制御基板１０６が担当する。一方、遊技者により捨て牌用ボタンが操作されたときのサブ演出表示装置７０における演出表示制御を第２演出制御基板１０８が担当する。そして、この捨て牌をするときの牌切り音を第２演出制御基板１０８と第１演出制御基板１０６との演出協調制御により実行するものでもよい。この場合、第２演出制御手段１３８による捨て牌の表示制御と同期するように音声制御手段１３６が牌切り音を出力する。
【０１３７】
（変形例６）
上記実施例では、第２演出制御手段１３８が、演出協調制御の開始タイミングにて音声制御手段１３６に演出同期コマンドを送信し、音声制御手段１３６が、その演出同期コマンドを受信したタイミングでその演出協調制御に対応する音声出力制御を実行する例を示した。変形例においては、第２演出制御手段１３８が、演出協調制御を開始するに先立って事前に音声制御手段１３６に演出同期コマンドを送信し、音声制御手段１３６との間で演出協調制御を同時に開始するようにしてもよい。すなわち、第２演出制御手段１３８が、所定時間経過後（ｘ秒経過後）に演出協調制御を開始する旨とその演出協調制御の種類を特定するための情報を演出同期コマンドに含めて音声制御手段１３６に送信してもよい。そして、第２演出制御手段１３８がその演出同期コマンドの送信からその所定時間経過後（ｘ秒経過後）に演出協調制御に係る演出画像の表示を開始する一方、音声制御手段１３６がその演出同期コマンドの受信からその所定時間経過後（ｘ秒経過後）に演出協調制御に係る音声出力を開始することで、演出協調制御のタイミングを同期させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３８】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  ７０  サブ演出表示装置、  ７２  一般入賞口、  ８２  操作ボタン、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １０６  第１演出制御基板、  １０８  第２演出制御基板、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１５  変動パターン決定手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３１  図柄態様決定手段、  １３２  演出決定手段、  １３３  補助演出制御手段、  １３４  第１パターン記憶手段、  １３５  第１演出制御手段、  １３６  音声制御手段、  １３７  第２パターン記憶手段、  １３８  第２演出制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４  通信ライン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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