(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのランキングを作成するために，ゲームスコアを計算する方法が実行されるコンピュータにおいて，
前記ゲームのシナリオを創作する要求，及び前記シナリオに関する１つ又は複数の条件を，第１のクライアントコンピュータから受信するステップと，
前記１つ又は複数の条件を分析するステップと，
前記１つ又は複数の条件に基づいてシナリオを創作するステップと，
第２のクライアントコンピュータのプレーヤが，前記シナリオをプレイした後に，前記第２のクライアントコンピュータから，前記プレーヤの情報，前記シナリオの結果，及び前記シナリオのプレイ時間を含む前記シナリオのゲームプレイデータを受信するステップと，
前記ゲームプレイデータに基づいて前記シナリオのゲームスコアを計算するステップと，
前記シナリオの前記ゲームスコアを加えることにより，前記プレーヤのゲームスコアの合計をアップデートするステップと，
前記プレーヤの前記アップデートされたゲームスコアの合計を考慮して，ゲームプレーヤのランキングを作成するステップと，
前記第２のクライアントコンピュータから受信した前記シナリオのゲームプレイデータに基づいて，前記シナリオを構成する条件を更新するステップと，を実行する，
コンピュータ。
【請求項２】
前記１つ又は複数の条件は，前記シナリオの１つ又は複数のミッションを含む，
請求項１に記載の方法が実行されるコンピュータ。
【請求項３】
前記１つ又は複数の条件は，前記シナリオで使用され得る１つ又は複数の武器を，さらに含む，  請求項２に記載の方法が実行されるコンピュータ。
【請求項４】
前記１つ又は複数の条件は，前記シナリオの難易度のレベル又は前記シナリオのステージを，さらに含み，
前記難易度のレベル又は前記シナリオのステージとともに前記シナリオを前記第２のクライアントコンピュータのプレーヤに閲覧させるステップを，さらに実行する，
請求項２又は請求項３に記載の方法が実行されるコンピュータ。
【請求項５】
前記シナリオを創作した後に，前記シナリオをアップロードするステップを，さらに実行する，
請求項１から４のいずれか１つに記載の方法が実行されるコンピュータ。
【請求項６】
サーバ及びサーバに接続される１つ又は複数のクライアントを含み，ゲームのランキングを作成するためにゲームスコアを計算するゲームシステムであって，
前記サーバは，プレーヤの個人情報を含むプレーヤ情報，及び各プレーヤのゲームスコアの合計を格納するプレーヤデータベースと，
前記ゲームのシナリオを創作する要求，及び前記シナリオに関する１つ又は複数の条件を，第１のクライアントコンピュータから受信する，レシーバと，
前記１つ又は複数の条件を分析するアナライザと，
前記１つ又は複数の条件に基づいて前記シナリオを創作するシナリオクリエータとを含み，
前記レシーバは，第２のクライアントコンピュータのプレーヤが，前記シナリオをプレイした後，前記第２のクライアントコンピュータから，前記シナリオのゲームプレイデータを，さらに受信し，
前記ゲームプレイデータは，前記プレーヤの情報，前記シナリオの結果，及び前記シナリオのプレイ時間を含み，
前記クライアント又はサーバは，
前記ゲームプレイデータに基づいて前記シナリオのゲームスコアを計算する計算機と，
前記シナリオの前記ゲームスコアを加えることにより，前記プレーヤのゲームスコアの合計をアップデートするアップデートツールとを含み，
前記サーバは，前記アップデートされた前記プレーヤのゲームスコアの合計を考慮して，ゲームプレーヤのランキングを作成するランキングクリエータと，
前記第２のクライアントコンピュータから受信した前記シナリオのゲームプレイデータに基づいて，前記シナリオを構成する条件を更新する手段と，を含む
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，ゲームスコアを計算する方法に関する（特開２００７−１９０２０３号公報参照）。特に，プレーヤの要求に基づいて，ゲームに使用される新しいゲームシナリオを創作する方法，及びゲームのランキングの作成を行うために，ゲームスコアを計算する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤのランキングを作成し，それを表示することができる，オンラインゲームシステムがいくつか存在している。そのようなシステムのサーバは，クライアントコンピュータにシナリオを提供する。各プレーヤは，ゲームシナリオをプレイし，ゲームサーバがプレーヤのゲームスコアの合計を集計する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７―１９０２０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは，既に創作されたゲームを，プレーヤが新しいゲームシナリオとして創作することができないため，ゲームシナリオは，ほぼ固定されているという欠点を有している。例えば，あるゲームプレーヤのゲームキャラクターが射撃の名手であり，そのプレーヤが，射撃技術を特殊な条件で競い合いたいと思う場合，彼の要求を満たすことは難しい。なぜなら，オンラインゲームのゲームシナリオはほぼ固定され，柔軟性が欠如しているためである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記欠点を解消するために，本発明は，プレーヤの要求に基づくゲームシナリオを創作する。さらに，複数のプレーヤは，特定のシナリオで競い合うことができる。これにより，本発明は，プレーヤをより魅了することができる。
【０００６】
本発明の第１の側面は，方法を実行するコンピュータに関する。その方法は特にゲームに関する。方法は，ゲームのランキングを作成するためのゲームスコアを計算する。あるプレーヤが，新しいゲームシナリオを創作したい時，シナリオ情報を，自身のコンピュータに入力する。シナリオは，ロールプレイングゲームでは，クエスト（Ｑｕｅｓｔ）又はコントラクト（Ｃｏｎｔｒａｃｔ）とも呼ばれる。入力情報は，シナリオの条件を含む。条件は，シナリオの１つ又は複数のミッションを含む。条件は，シナリオで使用される１つ又は複数の武器の情報を含んでもよい。コンピュータは，モバイル，ゲーム装置，又はパソコンであってもよい。第１のクライアントコンピュータは，情報をサーバに送信する。
【０００７】
サーバのレシーバは，第１のシナリオを創作する要求と第１のシナリオに関する１つ又は複数の条件を受信する。サーバは，ゲーム条件に基づく新しいシナリオを制作するためにゲームプログラムを格納する。サーバのアナライザは，条件を分析する。シナリオクリエータは，１つ又は複数の条件により，第１のシナリオを創作する。サーバは，創作されるシナリオをデータベースに格納してもよい。
【０００８】
サーバは，第１のシナリオを創作した後，ゲームプレーヤがシナリオをプレイできるように，シナリオをアップロードしてもよい。また，サーバは，シナリオをアップロードする時，シナリオ情報をアップロードしてもよい。情報の例として，シナリオを創作するために情報を送信するプレーヤ，シナリオの難易度の程度，シナリオのステージ又は位置，シナリオの武器，シナリオの特徴的な条件，そして，シナリオのミッションがある。
【０００９】
クライアントコンピュータ３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのプレーヤが，シナリオをプレイすることを決める時，要求を自身のクライアントコンピュータに入力する。次に，コンピュータは，シナリオをプレイする要求をサーバに送信する。サーバは，シナリオをプレイできるようにプログラムを提供し，クライアントコンピュータは，そのプログラムをダウンロードすることができる。それにより，プレーヤは，シナリオをプレイすることができる。クライアントコンピュータのプレーヤが，シナリオをプレイした後，クライアントコンピュータは，ゲームプレイデータをサーバに提供する。ゲームプレイデータは，プレーヤの情報，シナリオの結果，及びシナリオのプレイ時間を含んでもよい。
【００１０】
ゲームスコアは，クライアントコンピュータ又はサーバによって計算されてもよい。サーバが，ゲームスコアを計算する時，サーバのレシーバは，ゲームデータを受信してもよい。サーバの計算機は，ゲームプレイデータによりシナリオのゲームスコアを計算する。サーバのメモリは，ゲームスコアの計算表を格納してもよく，ゲームプログラムは，サーバの制御ユニットにゲームプレイデータに基づく表からゲームスコアを計算させてもよい。次に，サーバのアップデートツールは，サーバのプレーヤデータベースに格納されているプレーヤのゲームスコアの合計を上書きする。そのツールは，プレーヤの過去のゲームスコアの合計に，計算される現在のゲームスコアを加えてもよい。プレーヤのゲームスコアの合計は，サーバのメモリに格納されている。サーバのランキングクリエータは，アップデデートされるプレーヤのスコアの合計から，ランキングの作成又更新をしてもよい。
【００１１】
クライアントコンピュータが，ゲームスコアを計算する時，クライアントコンピュータのレシーバは，ゲームプレイデータを受信してもよい。クライアントコンピュータの計算機は，ゲームスコアを計算し，それをサーバに送信する。
【００１２】
本発明の第２の側面は，ゲームのランキングを作成するために，ゲームスコアを計算するゲームシステムに関する。ゲームシステムは，サーバとサーバに接続された１人又は複数人のクライアントを含む。サーバは，１つ又は複数のコンピュータであってもよい。ゲームサーバは，プレーヤデータベース，レシーバ，アナライザ，シナリオクリエータ，計算機，アップデートツール，及びランキングクリエータを含む。クライアントコンピュータは，計算機を含んでもよい。サーバは，従来のゲームサーバが有するようなゲームを実行させるツールやエレメント（構成要素）をさらに含んでもよい。
【００１３】
プレーヤデータベースは，プレーヤ情報を格納する。その情報には，プレーヤの個人情報や各プレーヤのゲームスコアの合計の情報が含まれる。レシーバは，第１のシナリオを創作する要求を受信し，第１のクライアントコンピュータから第１のシナリオに関する１つ又は複数の条件を受信する。アナライザは，１つ又は複数の条件を分析する。シナリオクリエータは，１つ又は複数の条件から第１のシナリオを創作する。レシーバは，第２のクライアントコンピュータのプレーヤが，第１のシナリオをプレイした後，第２のクライアントコンピュータから第１のシナリオのゲームプレイデータを，さらに受信する。ゲームプレイデータは，プレーヤの情報，第１のシナリオの結果，第１のシナリオのプレイ時間を含む。計算機は，ゲームプレイデータから第１のシナリオのゲームスコアを計算する。アップデートツールは，第１のシナリオのゲームスコアを加えることにより，プレーヤのゲームスコアの合計をアップデートする。ランキングクリエータは，アップデートされるプレーヤのゲームスコアの合計から，プレーヤのランキングの作成を行う。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は，プレーヤの要求に基づくゲームシナリオを創作することができる。その時，複数のプレーヤは，特定のシナリオにおいて，競い合うことができる。これにより，本発明は，複数のプレーヤをより魅了することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】図１は，本発明のシステムの例を示している。
【図２】図２は，本発明に係るサーバのブロック図の例を示している。
【図３】図３は，コンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図４】図４は，新しいシナリオを創作するフローチャートの例である。
【図５】図５は，改訂したランキングの作成を行うフローチャートの例である。
【図６】図６は，実施例１のゲームのフローチャートを示している。
【図７】図７は，コントラクトシステムの概略図を示している。
【図８】図８は，ゲームサーバの概略図を示している。
【図９】図９は，コントラクトシステムの概略図を示している。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は，本発明のシステムの例を示している。図１に示されるように，本発明のゲームシステム１は，サーバ２とネットワーク４に接続される１つ又は複数のクライアントコンピュータ３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅを含む。サーバ１は，スタンドアローンのコンピュータ又は複数のコンピュータであってもよい。クライアントは，ゲームをプレイすることができる，ツール又は装置であってもよい。クライアントコンピュータ３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅは，パソコン，ゲーム装置，モバイルフォン，又はモバイルゲーム装置であってもよい。各コンピュータは，ユーザ又はプレーヤがゲームをプレイすることができるように，メインメモリにゲームプログラムを格納してもよい。サーバ２は，ゲームプログラムのすべて又は一部分をクライアントコンピュータに提供してもよい。ネットワークの例は，インターネット又は無線ネットワークである。
【００１７】
図２は，本発明に関するサーバのブロック図の例を示している。図２は，サーバの特徴を説明している。したがって，ブロック図の各構成要素は，サーバの機能を説明しており，それぞれ，ハードウエア及びソフトウエアにより実装されてもよい。図２に示されるように，サーバは，プレーヤデータベース２ａ，レシーバ２ｂ，アナライザ２ｃ，シナリオクリエータ２ｄ，計算機２ｅ，アップデートツール２ｆ，及びランキングクリエータ２ｇを含む。サーバは，シナリオを格納するシナリオデータベース２ｈを，さらに含んでもよい。処理ユニット，メインメモリに格納されるメインプログラム，及びサーバ２の処理ユニットは，各構成要素となってもよい。サーバ２は，従来のゲームサーバが有するゲームを実行させるツール又は構成要素を，さらに含んでもよい。クライアントコンピュータは，レシーバ２及び計算機２ｅを有してもよい。
【００１８】
図３は，コンピュータの構成例を示す，ブロック図である。コンピュータ１０は，サーバ２の役目をしてもよい。クライアントコンピュータに３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅは，図３に示される構成を含んでもよい。操作入力部２１は，電源スイッチなどの複数の電源スイッチ及び十字キーなどの複数のキーで構成される。
【００１９】
機械本体１０内に配置される回路は，制御部１１，ＲＡＭ１２に，ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３，音響処理部１４，グラフィックス処理部１５，通信インターフェース１７，インターフェース部１８，フレームメモリ１９，及びカードスロット２０を含む。制御部１１，ＲＡＭ１２，ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）１３，音響処理部１４，グラフィックス処理部１５，通信インターフェース１７，及びインターフェース部１８は，内部バス２２にそれぞれ接続されている。
【００２０】
ＣＰＵやＲＯＭ，その他を含む制御部１１は，ＨＤＤ１３又は記録媒体７０に格納される制御プログラムに従って，ゲーム機１００全体を制御する。制御装置１１は，例えば，タイマ割り込みを生成するために内部タイマが設けられている。ＲＡＭ１２もまた制御部１１の作業領域として使用される。
【００２１】
音響処理部１４は，例えばスピーカーで構成される，音響出力装置３０に接続されている。また，音響処理部１４は，音声信号のＤ／Ａ及びＡ／Ｄ変換を行うための音響入出力インターフェース機能を有している。さらに，音響処理部１４は，さまざまな制御プログラムに応じて処理を実行する制御部１１からの音声出力指示に従って，音声信号を音響出力装置３０に出力する。
【００２２】
グラフィックス処理部１５は，第１の画像表示部５１有する表示装置５０に接続されている。グラフィックス処理部１５は，制御部１１からの描画指示及び画像表示部５１上の画像を表示装置５０に表示するための出力ビデオ信号に従って，画像をフレームメモリ１９に配信する。ビデオ信号に応じて表示される画像の切り替え時間は，例えばフレームごとに１／３０秒に設定される。
【００２３】
プログラム，その他が格納されている記録媒体７０は，カードスロット２０に挿入されている。本発明の態様での記録媒体７０は，書き込み可能なフラッシュメモリーのような半導体メモリである。記録媒体７０は，他の有線又は無線のゲーム機１００に接続でき，インターネットのような通信ネットワークにも接続できる。機械本体１０は通信インターフェース１７の通信機能を使用して他のゲーム機１００と通信することができる
【００２４】
操作入力部２１，カードスロット２０及びタッチパネル４０は，インターフェース部１８に接続されている。インターフェース部１８は，ＲＡＭ１２を組み込み，プレーヤの操作に基づいて操作入力部２１からの指示データ及び，タッチペン４１などを用いてプレーヤのタッチパネル４０への操作に基づいて操作入力部２１からの指示データを格納する。そして，制御部１１は，ＲＡＭ１２に格納される指示データに応じて計算処理を行う。
【００２５】
タッチパネル４０は，画像表示部５１の表示画面側に積層されている。したがって，制御部１１は，タッチパネル４０が積層される画像表示部５１の表示画面側での表示タイミングを管理，制御し，タッチペン４１等を使用するタッチパネル４０の操作タイミング，及び位置座標を管理，制御することにより，プレーヤの入力操作に応じた入力情報を認識する。表示装置５０は，複数の画像表示部又は画像表示部５１のように１つの画像表示部の表示画面を構成してもよい。
【００２６】
インターフェース部１８は，制御部１１からの指示に従って，ＲＡＭ１２に格納されているゲームの進行を示すデータを，カードスロット２０に挿入される記録媒体７０に格納し，又は，記憶媒体７０に格納されている中断時のゲームデータを読み出し，ＲＡＭ１２にそのデータを転送する処理を実行する。
【００２７】
ゲーム機１００でゲームをプレイするための制御プログラムなどの様々なデータが記録媒体７０に格納されている。記録媒体７０に格納される制御プログラムなどの様々なデータは，記録媒体７０が挿入されているカードスロット２０を介して制御部１１によって読み出され，ＲＡＭ１２へロードされる。
【００２８】
制御部１１は，ＲＡＭ１２に取り込まれている制御プログラムに応じて，グラフィックス処理部１５へ描画指示を出力するような，又は，音響処理部１４へ音声出力指示を出力するような，さまざまな処理を実行する。制御部１１が処理を実行している間に，ゲームの進行に応じて途中で呼び出されるデータが，作業メモリとして使用されるＲＡＭ１２に格納される。
【００２９】
図４は，新しいシナリオを創作するフローチャートの例である。あるプレーヤが新しいシナリオを創作したい時，シナリオに関する情報を，自身のコンピュータに入力する（ステップ１０１）。入力される情報は，シナリオの条件を含む。条件は，シナリオの１つ又は複数のミッションを含んでもよい。ミッションの例は，ボスＡを倒すことである。ミッションの他の例は，Ａ地点に行くこと，及び宝物Ａを得ることである。ミッションの候補は，クライアントの表示装置に表示されてもよく，プレーヤは，表示されるミッションを選択してもよい。条件は，シナリオで使用される１つ又は複数の武器の情報を含んでもよい。
【００３０】
コンピュータ３ａは，情報をサーバ２に送信する（ステップ１０２）。情報は，新しいシナリオとシナリオの条件を創作する要求を含んでもよい。また，情報は，ネットワーク４を介して送られてもよい。
【００３１】
サーバ２のレシーバ２ｂは，ゲームにおける第１のシナリオと第１のシナリオに関する１つ又は複数の条件を創作する要求を受信する（ステップ１０３）。サーバ２は，ゲーム条件に基づく新しいシナリオを制作するために，ゲームプログラムを格納する。サーバ２は，受信される条件をメモリに格納してもよい。
【００３２】
サーバ２のアナライザ２ｃは，条件を分析する（ステップ１０４）。条件を分析する時，サーバ２は，メモリから条件を読み出してもよい。シナリオクリエータ２ｄは，１つ又は複数の条件から第１のシナリオを創作する。条件の例には，難易度のレベルやボスの情報が含まれ，サーバは，その難易度のレベルやボスの情報に基づいて新しいシナリオを創作する。
【００３３】
サーバは，新しいシナリオを創作した後，ゲームプレーヤがそのシナリオをプレイできるように，シナリオをアップロードしてもよい（ステップ１０５）。サーバはアップロードする時，シナリオの情報もアップロードしてもよい。情報の例は，シナリオを創作する情報を送るプレーヤ，シナリオの難易度のレベル，シナリオのステージや場所，シナリオの武器，シナリオの特徴的な条件，そして，シナリオのミッションがある。サーバ２が，新しいシナリオをアップロードした後，クライアントコンピュータは，新しいシナリオにアクセスすることができる。サーバ２は，創作されるシナリオをシナリオデータベースに格納してもよい。
【００３４】
図５は，改訂したランキングの作成を行うフローチャートの例である。クライアントコンピュータ３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのプレーヤは，シナリオをプレイすることを決定する時，自身のクライアントコンピュータに要求を入力する（ステップ２０１）。そのコンピュータが，ゲームセンター又はテーマパークに置かれている時には，コインを入れることが，要求となってもよい。
【００３５】
次に，コンピュータ３ｂは，シナリオをプレイするための要求をサーバ２に送信する（ステップ２０２）。サーバ２はシナリオをプレイさせるためにプログラムを提供し，クライアントコンピュータは，そのプログラムをダウンロードすることができる（ステップ２０３）。サーバ２は，シナリオをコンピュータ３ｂに提供する前に，メモリからシナリオのプログラムを読み出してもよい。それから，サーバ２は，ネットワーク４を介してそのプログラムを送信してもよい。
【００３６】
その後，クライアントコンピュータ３ｂは，新しいシナリオをプレイするためのプログラムをメモリに格納してもよい。それにより，クライアントコンピュータ３ｂのプレーヤは，シナリオを閲覧することができる。プレーヤは新しいシナリオをプレイする（ステップ２０４）。クライアントコンピュータ３ｂのプレーヤが，シナリオをプレイした後，クライアントコンピュータ３ｂは，ゲームプレイデータをサーバ２に提供する。ゲームプレイデータは，プレーヤ，シナリオの結果，及びシナリオのプレイ時間の情報を含んでもよい。クライアントコンピュータがゲームスコアを計算する場合には，クライアントは，ゲームデータをサーバに送信する必要はない。
【００３７】
サーバ２のレシーバ２ａは，ゲームプレイデータを受信する（ステップ２０５）。その後，ゲームプレイデータは，サーバ２に入力される。繰り返しになるが，もし，クライアントコンピュータがゲームスコアを計算する場合，クライアントコンピュータのレシーバは，ゲームデータを受信してゲームスコアを計算し，それをサーバに送信してもよい。
【００３８】
サーバ２の計算機２ｅは，ゲームプレイデータから，シナリオのゲームスコアを計算する（ステップ２０６）。サーバのメモリは，ゲームスコアの計算表を格納してもよく，ゲームプログラムは，サーバの制御ユニットに，ゲームプレイデータに基づく表により，ゲームスコアを計算させてもよい。もし，シナリオの結果が失敗であったら，スコアはマイナスの値になってもよい。クライアントコンピュータが，ゲームスコアを計算する時，コンピュータの計算機がゲームスコアを計算してもよい。
【００３９】
サーバ２のアップデートツール２ｆは，プレーヤのゲームスコアの合計を上書きする（ステップ２０７）。そのスコアは，サーバ２のプレーヤデータベース２ａに格納されている。サーバは，プレーヤの情報を扱うプレーヤデータベース２ａから，以前のユーザのゲームスコアの合計を読み出してもよい。その後，アップデートツール２ｆは，現在計算されるゲームスコアを，プレーヤの過去のゲームスコアの合計に加えてもよい。
【００４０】
サーバ２のランキングクリエータ２ｇは，アップデートされるプレーヤのスコアの合計から，ゲームのランキングを作成又は更新する（ステップ２０８）。プレーヤがゲーム又は第１のシナリオをプレイする時，ゲームのランキングの作成が行われてもよい。他のプレーヤがゲーム又はシナリオをプレイした後に，サーバがランキングの更新してもよい。プレーヤのスコアはプレーヤデータベースに格納されているため，ランキングクリエータ２ｇは，他のプレーヤのスコアの合計と現在計算されるプレーヤのスコアの合計から，新しいランキングの計算することができる。更新されたランキングは，アップロードされてもよく，プレーヤは，クライアントコンピュータの機能により更新されたランキングを見てもよい。
【００４１】
他のプレーヤがシナリオをプレイする時，サーバはその結果を受信してもよい。その後，サーバはシナリオの条件を更新してもよい。例えば，シナリオは，シナリオのクリア時間の情報を含んでもよい。サーバは，最良のクリア時間とプレーヤのクリア時間を比較してもよい。また，サーバは，プレーヤのクリア時間が，最良のクリア時間よりも速い場合には，シナリオが終了することを決定してもよい。さらに，２人又はそれ以上のプレーヤは，同じシナリオで競い合うことができる。その場合，より高いスコア又は最も高いスコアのプレーヤが勝者となってもよい。
【実施例１】
【００４２】
図６は，実施例１のゲームのフローチャートを示している。この実施例において，コントラクト（Ｃｏｎｔｒａｃｔ）は，シナリオの例を意味している。プレーヤが，Ｈｉｔｍａｎ（登録商標）のようなゲームをプレイする時，ゲームのメインメニューがクライアントコンピュータのモニターに表示される。
【００４３】
メインメニューは，新しいシナリオを創作し，あるシナリオをプレイするコントラクトメニューへのリンクを含んでもよい。つまり，コントラクトメニューでは，クリエイトコントラクト（Ｃｒｅａｔｅ  Ｃｏｎｔｒａｃｔ）へのリンクとプレイコントラクト（Ｐｌａｙ  Ｃｏｎｔｒａｃｔ）へのリンクがモニターに表示されている。その時，プレーヤは，いずれのモードをプレイするか選択することができる。プレーヤは，新しいシナリオを創作すると決める時には，クリエイトモードを選択する。
【００４４】
この実施例において，レベル（Ｌｅｖｅｌ）情報とチェックポイント（Ｃｈｅｃｋｐｏｉｎｔ）情報は，モニターに表示されている。Ｌｅｖｅｌ情報は，ステージの情報又は困難性の情報を含んでもよい。Ｃｈｅｃｋｐｏｉｎｔ情報は，プレーヤが通過したチェックポイントを含んでもよい。この場合，プレーヤデータベースは，プレーヤが通過したチェックポイントの情報を格納してもよい。さらに，プレーヤデータベースは，プレーヤが到達したステージの情報を格納してもよい。その時，プレーヤは，Ｌｅｖｅｌ情報とＣｈｅｃｋｐｏｉｎｔ情報の１つ又は両方を入力する。サーバは，Ｌｅｖｅｌ情報とＣｈｅｃｋｐｏｉｎｔ情報を受信し，それらの情報を格納する。クライアントコンピュータが，それらの情報を格納してもよい。
【００４５】
次に，パラメータの設定を入力するモードがモニターに表示される。パラメータの例は，コントラクトで使用できる武器である。サーバは，そのような設定されるパラメータの候補を用意してもよく，クライアントコンピュータにその候補を表示させてもよい。
【００４６】
その時，プレーヤは，クライアントコンピュータの表示装置に表示されたパラメータを選択する。コンピュータは，設定されたパラメータをサーバに提供してもよい。コンピュータは，メモリからＬｅｖｅｌ情報とＣｈｅｃｋｐｏｉｎｔ情報を読み出し，それらの情報を，設定されたパラメータとともにサーバに送信してもよい。
【００４７】
サーバは，コントラクトを創作するのに必要な情報を受信する。サーバのメモリは，コントラクトを創作する情報によって，コントラクトを創作するプログラムを格納しているため，サーバはコントラクトを創作することができる。サーバは，ゲームスコアを計算するために，条件を格納してもよい。
【００４８】
プレーヤがプレーモードを選択する時，クライアントコンピュータは，利用可能なコントラクトを閲覧する。コンピュータは，コントラクトのロードを閲覧してもよい。サーバは，クライアントコンピュータが利用可能なコントラクトとそのロードを閲覧するための必要な情報を用意してもよい。
【００４９】
次に，プレーヤは，プレイコントラクトを選択する。コントラクトの情報は，サーバに送信されてもよい。その後，クライアントコンピュータは，サーバからコントラクトをプレイするデータをダウンロードすることができる。これにより，プレーヤは，コントラクトをプレイすることができる。次に，クライアントコンピュータ又はサーバは，コントラクトのゲームスコアを計算する。ゲームスコアを計算するために，ゲームスコアを計算する条件，つまりリーダーボードが，ゲームプレイデータからゲームスコアを計算するのに使用されてもよい。
【００５０】
その後，クライアントコンピュータは，プレーヤの情報とゲームスコアをサーバに送信する。
【実施例２】
【００５１】
図７は，コントラクトシステムの概略図を示している。この実施例では，レベル５でのプレーヤ（１）は，新しいコントラクトを創作する。プレーヤ（１）は，コントラクトのパラメータを設定する。この実施例では，条件は，スタイル，武器及びミッションである。スタイルは，‘サイレントキル限定（ｏｎｌｙ  ｓｉｌｅｎｔ  ｋｉｌｌｓ）’となることが決定される。武器は，銃Ａが選択される。ミッションは，Ｘ地点へ行き，ボスキャラクターを倒すことが決定される。クライアントコンピュータ又はサーバは，新しいコントラクトを創作する情報を受信し，新しいコントラクトを創作する。
【００５２】
この実施例では，プレーヤはコントラクトをプレイする。ミッション完了の結果は，１２分３０秒である。サーバがゲームスコアを計算する時，コントラクトの結果が，サーバに送られてもよい。
【００５３】
コンピュータは，コントラクトデータを生成してもよい。その時，クライアントコンピュータは，コントラクトデータをサーバに記録してもよい。この場合，コントラクトデータは，ミッションを完了する時間の情報を含んでもよい。
【００５４】
次に，サーバは，クライアントコンピュータに，それぞれのコントラクトのレベルで，コントラクトを閲覧させてもよい。各サーバは，プレーヤ自身のレベルに合うコントラクトデータを選択するために，ゲームサーバにアクセスすることができる。
【００５５】
図８は，ゲームサーバの概略図を示している。サーバは，登録されるコントラクトデータを格納する，データベースを有している。そのデータは，コントラクトのレベルによって，分類されてもよい。プレーヤのクライアントコンピュータは，プレーヤが，プレーヤ自身のレベルに合うコントラクトデータを選択できるようにその分類を表示することができる。プレーヤがコントラクトを選択する時，その情報がサーバに送信される。それから，プレーヤは，選択されたコントラクトをダウンロードすることができ，ダウンロードされたゲームによりゲームをプレイすることができる。
【００５６】
図９は，コントラクトシステムの概略図を示している。この実施例において，プレーヤは，レベル５のプレーヤ（３）である。ゲームサーバは，レベル５のコントラクトデータを提供する。プレーヤ（３）は，サーバから送信されるコントラクト内のパラメータを設定する。プレーヤは，ゲームサーバから得られるコントラクトデータを，プレーヤ自身のコントラクトのパラメータとして，設定する。
【００５７】
それから，プレーヤ（３）は，コントラクトをプレイし，コントラクトのミッションを達成する。結果は，ミッション完了に１２分１０秒，要する。
【００５８】
プレーヤ（３）のクライアントコンピュータ又はサーバは，勝敗を決定するために，結果とゲームサーバから得られるコントラクトデータを比較する。
【００５９】
次に，クライアントコンピュータ又はサーバは，コントラクトデータとして働く新しいデータ集合を生成してもよい。
【００６０】
クライアントコンピュータ又はサーバは，コントラクトデータをゲームサーバに登録してもよい。それから，コントラクトデータは，アップロードされる。
【産業上の利用可能性】
【００６１】
本発明の方法及びシステムは，アミューズメント産業において有用である。
【図１】
0005503587.tif 000002
【図２】
0005503587.tif 000003
【図３】
0005503587.tif 000004
【図４】
0005503587.tif 000005
【図５】
0005503587.tif 000006
【図６】
0005503587.tif 000007
【図７】
0005503587.tif 000008
【図８】
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【図９】
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