(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に入賞したことを条件に当たり外れの抽選を行う当否抽選手段と、複数の演出パターンから所要の演出パターンを抽選する演出抽選手段と、前記演出抽選手段により抽選された演出パターンに基づいて演出表示手段を制御する演出制御手段と、所定の有効期間中において遊技者による操作を演出に関与させることを可能とする介入操作手段と、前記当否抽選手段による抽選結果が当たりであったことを条件に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を有するパチンコ機であって、
前記演出パターンは、少なくとも第１キャラクタ及び第２キャラクタによる演出によって構成されて前記所定の有効期間中に実行される第１演出パターンを含み、
前記第１演出パターンは、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに対して最も優勢な第１特定演出パターンから、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに対して最も劣勢な第Ｎ（Ｎは２以上の自然数）特定演出パターンまで、前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する優劣の度合を段階的に異ならせたＮ個の特定演出パターンによって構成されており、
前記有効期間中における前記介入操作手段の操作毎に抽選を行う第１キャラクタ操作抽選手段と、前記有効期間内での所定時間経過毎に抽選を行う第２キャラクタ操作抽選手段とを有し、
前記演出制御手段は、前記第１キャラクタ操作抽選手段における当選毎に、当該当選前に実行している特定演出パターンから前記第１キャラクタが一段階優勢となる特定演出パターンに切り替え、前記第２キャラクタ操作抽選手段における当選毎に、当該当選前に実行している特定演出パターンから前記第１キャラクタが一段階劣勢となる特定演出パターンに切り替えて、前記演出表示手段を制御することを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記当否抽選手段における抽選結果が当たりである場合には、前記第１キャラクタ操作抽選手段における当選確率を、前記第２キャラクタ操作抽選手段における当選確率よりも高確率とし、前記当否抽選手段における抽選結果が外れである場合には、前記第１キャラクタ操作抽選手段における当選確率を、前記第２キャラクタ操作抽選手段における当選確率よりも低確率とすることを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機には、遊技盤内の遊技領域に特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる特定入賞口（始動口）などが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この特定入賞口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。この電子抽選の結果が大当たりであった場合には、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されると共に、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に移行する。
【０００３】
ここで、特別図柄が変動を開始し電子抽選の結果を表示するまでの間、演出表示装置において、特別図柄の変動表示に対応させた演出パターンを表示することにより、遊技者に対し大当りへの期待感を盛り上げる演出が行われている。この演出パターンは複数用意されており、これによる多様な演出表示は遊技者の遊技意欲を高めるものであるが、この演出パターンは遊技機により一方的に決定されてしまうため、遊技者は遊技への関与意識が乏しくなってしまう。
そこで、近年は、遊技機本体にチャンスボタン（演出ボタン）と呼ばれる遊技者が操作可能な操作ボタンを設け、このボタンが所定のタイミングで押下されると演出態様が変化する、謂わば、遊技者参加型の演出を可能とする遊技機が提供されている。
【０００４】
具体的には、演出表示装置の変動表示中におけるボタン操作有効期間中に該操作ボタンが押下されると演出態様が変化し、演出表示装置において特殊キャラクタによる動画演出が行われたり、遊技盤や外枠に設けられた遊技効果ランプや演出ランプが点滅表示したり、更にはスピーカからそれら演出に対応した効果音が出力されたりするように構成されている。
【０００５】
例えば、特許文献１に示すように、ボタン操作有効期間中に遊技者により操作ボタンが押下された場合、該操作ボタンの押下によって行われる乱数抽選に基づいて特定演出パターンコマンドが選択され、選択された該特定演出パターンコマンドが演出表示装置に送信され、それに基づいて特定の演出が行われるように構成することが提案されている。
この特許文献１によれば、乱数抽選に基づいて特定演出パターンが選択されるので、ボタン操作のタイミングによって多様な特定演出を選択することが可能となり、遊技者は期待しながらボタン操作による遊技を楽しむことができる。
【０００６】
また、特別図柄表示装置の可変変動中に演出表示装置の表示画面上に「味方のキャラクタ」と「敵のキャラクタ」とを登場させてバトルを開始させ、特別図柄表示装置に大当たりであることを示す特別図柄が停止表示されることに併せて「味方のキャラクタ」がそのバトルに勝利するような演出（バトル演出）も行われている。
そして、このようなバトル演出においても、特許文献２に示すように、ボタン操作によって遊技者が該バトル演出に関与することができるように構成することが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−３０２１１８号公報
【特許文献２】特開２００５−１４３８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載の先行技術では、遊技者のボタン操作のタイミングによって、予め用意された複数の演出パターンの中から特定の演出パターンが選択されるのみであり、遊技者が演出の選択に介在できるとしてもなお遊技性に乏しく、多様な演出を行うには限界があった。
【０００９】
また、特許文献２に記載の先行技術では、ボタン操作有効期間中に操作ボタンが押下される毎に「進行」あるいは「進行せず」のいずれかが抽選により選択され、その抽選結果に基づいてバトル演出が進行するように構成されているが、ボタン操作による抽選結果が演出に一方的に関与するだけであり、特定の演出パターンが選択されると言っても、多様な演出を行うには限界があった。  
【００１０】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、バトル演出等の特定演出における演出スイッチを使用する遊技を遊技者が積極的に楽しむことのできるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が始動口に入賞したことを条件に当たり外れの抽選を行う当否抽選手段と、複数の演出パターンから所要の演出パターンを抽選する演出抽選手段と、前記演出抽選手段により抽選された演出パターンに基づいて演出表示手段を制御する演出制御手段と、所定の有効期間中において遊技者による操作を演出に関与させることを可能とする介入操作手段と、前記当否抽選手段による抽選結果が当たりであったことを条件に遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を有するパチンコ機であって、
前記演出パターンは、少なくとも第１キャラクタ及び第２キャラクタによる演出によって構成されて前記所定の有効期間中に実行される第１演出パターンを含み、
前記第１演出パターンは、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに対して最も優勢な第１特定演出パターンから、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに対して最も劣勢な第Ｎ（Ｎは２以上の自然数）特定演出パターンまで、前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する優劣の度合を段階的に異ならせたＮ個の特定演出パターンによって構成されており、
前記有効期間中における前記介入操作手段の操作毎に抽選を行う第１キャラクタ操作抽選手段と、前記有効期間内での所定時間経過毎に抽選を行う第２キャラクタ操作抽選手段とを有し、
前記演出制御手段は、前記第１キャラクタ操作抽選手段における当選毎に、当該当選前に実行している特定演出パターンから前記第１キャラクタが一段階優勢となる特定演出パターンに切り替え、前記第２キャラクタ操作抽選手段における当選毎に、当該当選前に実行している特定演出パターンから前記第１キャラクタが一段階劣勢となる特定演出パターンに切り替えて、前記演出表示手段を制御することを特徴としている。
【００１２】
また、本発明は、上記構成において、前記当否抽選手段における抽選結果が当たりである場合には、前記第１キャラクタ操作抽選手段における当選確率を、前記第２キャラクタ操作抽選手段における当選確率よりも高確率とし、前記当否抽選手段における抽選結果が外れである場合には、前記第１キャラクタ操作抽選手段における当選確率を、前記第２キャラクタ操作抽選手段における当選確率よりも低確率とすることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特定演出を遊技者のボタン操作による抽選結果だけでなく、時間経過に伴う抽選結果を反映させることにより、味方優勢演出パターン或いは味方劣勢（つまり敵優勢）演出パターンのいずれにおいても、より不規則な演出パターンとすることができるので、特定演出をより多彩にすることができ、遊技者が演出ボタン操作を楽しむことのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】本発明の実施の形態例に係る特別図柄抽選処理部の構成。
【図６】本発明の実施の形態例に係る演出制御処理部の構成。
【図７】本発明の実施の形態例に係る演出制御処理部のブロック図。
【図８】本発明の実施の形態例に係るバトル演出開始時における演出画像の一例。
【図９】本発明の実施の形態例に係る第２演出パターン選択テーブル。
【図１０】本発明の実施の形態例に係るバトル演出パターンＬＶ１〜ＬＶ７における演出図柄の具体例。
【図１１】本発明の実施の形態例に係る演出パターン抽選確率テーブル。
【図１２】本発明の実施の形態例に係るバトル演出例の時系列的な説明図。
【図１３】本発明の実施の形態例に係るバトル演出例のフロー図。
【図１４】本発明の実施の形態例に係る第１演出開始パターン選択テーブル。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の第１の実施の形態例を、図面を参照して説明する。
図１及び図２に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた前面枠２と、前面枠２の内側に収容された遊技盤３と、前面枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガラス板１０と、前面枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７等を具備している。
さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。
【００１６】
遊技盤３は、その盤面に遊技領域３１を有しており、前面枠２に装着した後、ガラス板１０から遊技領域３１を観察することができる。遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３１内を流下する。
また、遊技領域３１内には、特別図柄表示装置１７、演出表示装置３４、スルーチャッカ２１、普通図柄表示装置２２、電動チューリップ４９、始動入賞口（始動口）３７、一般入賞口３８、アウト口３９、アタッカー装置４１、遊技釘（図示せず）、風車（図示せず）等が設けられている。
【００１７】
特別図柄表示装置１７は、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものであって、より具体的には、抽選結果を、特別図柄（数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示するものである。
この特別図柄表示装置１７は、本実施形態では７セグメント表示器が用いられており、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。
【００１８】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、始動入賞口３７に遊技球が入賞することを契機に行われた特別図柄に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。
この演出表示装置３４には、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される特別図柄と同期をとって演出図柄が変動表示されるようになっている。
遊技者は、通常、この演出表示装置に表示される様々な演出によって、遊技への興趣を持続することとなる。
【００１９】
さらに、前面ボード６には、遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域３１に向けて発射するための発射装置９が前面枠２の下部に取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。
また、図１に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作する演出ボタン６０が設けられている。
さらに、遊技状態等を表示するための演出用の各種ランプ４０やスピーカ４２も適宜の箇所に設けられている。
【００２０】
また、遊技盤３の裏面には、図３に示すように、主制御部２００及び副制御部３００が支持部材等を介して設けられている。
この主制御部２００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）と、予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）と、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等とにより構成され、入力ポート、及び出力ポートを備えている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
裏面には、さらに発射装置９を制御する発射制御部１３および所定数の賞球を払い出す賞球払出装置１４や、各制御部等に電源を供給する電源部６００等が設けられている。
【００２１】
このうち、主制御部２００は、図４に示すように、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る電子抽選を行う特別図柄抽選処理部２１０と、この特別図柄抽選処理部２１０が判定した抽選結果に応じて特別図柄の種類を決定する特別図柄決定部２２０と、特別図柄の変動に関するコマンドである変動パターンコマンドを決定するための変動パターンコマンド決定部２３０と、特別図柄抽選処理部２１０による抽選結果の判定が特図当たり（当たり）となった場合にアタッカー装置４１を作動させて当たり遊技に移行する当たり遊技制御部（当たり遊技制御手段）２６０と、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る電子抽選を行う普通図柄抽選処理部２７０と、普通図柄抽選処理部２７０による抽選結果の判定が普図当たりとなった場合に電動チューリップ４９の作動を制御する電動チューリップ作動制御部２８０を備えて構成されている。
【００２２】
主制御部２００における特別図柄抽選処理部２１０は、図５に示すように、周期的（例えば２ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別図柄用乱数発生部（特別図柄用乱数発生手段）２１１と、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に特別図柄に係る抽選を行うための特別図柄抽選部（当否抽選手段）２１２等を備えて構成されている。
【００２３】
この特別図柄抽選部（当否抽選手段）２１２は、始動入賞口３７に遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３からの検知信号が主制御部２００に入力されたタイミングで）乱数を１つ取得（ラッチ）する特別図柄用乱数取得部（特別図柄用乱数取得手段）２１２ａと、この特別図柄用乱数取得部２１２ａが取得した乱数が特図当たり（当たり）であるか否かを、特別図柄判定テーブル１１６を参照して決定する特別図柄当否判定部（特別図柄当否判定手段）２１２ｂと、特別図柄用乱数取得部２１２ａが乱数を取得したときに特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を保留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する保留球乱数記憶部２１２ｃと、を備えている。特別図柄決定部２２０は特別図柄抽選部２１２（当否抽選手段）による抽選結果が特図当たりであった場合に、その特図当たりに対応する特別図柄の種類を決定するものである。
【００２４】
特別図柄の種類は、通常当たり、確変当たりと予め対応付けられており、特別図柄決定部１２０により特別図柄の種類が決定されると、その特別図柄の種類から特別図柄抽選部２１２による抽選で当選した特図当たり（当たり）の種類が決定することになる。
【００２５】
また、副制御部３００は、図３に示すように、演出表示装置３４を制御する演出制御処理部３１０、種々のランプ４０の点滅を制御するランプ制御部３２０、スピーカ４２の音声を制御する音声制御部３４０、賞球の払出装置１４を制御する払出制御部４４０等により構成されている。
【００２６】
副制御部３００における演出制御処理部３１０について、図６、７を用いて説明する。
演出制御処理部３１０は、主制御部２００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入力ポート、及び、出力ポートを備えている。演出制御処理部３１０のＲＯＭには、演出を制御するためのプログラムや、そのプログラムで実行する各種演出パターン、或いはランプ制御部３２０、演出図柄制御部３３０、音声制御部３４０等に送信するための各種制御コマンドが記憶されている。演出図柄制御部３３０に送信するための制御コマンドとしては、主制御部２００から受信した変動パターンコマンド、演出表示装置３４において実行される演出等の演出パターンを指定するための演出コマンド等が存在する。
【００２７】
演出制御処理部３１０のＲＡＭには、主制御部２００から受信した制御コマンド、抽選結果、遊技状態、演出ボタン操作有効期間の残時間等が一時記憶される。
演出制御処理部３１０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって処理を実行することにより、当否抽選手段２１２の抽選の結果に基づいて演出パターンを決定する演出抽選手段４０１、演出パターンがバトル演出に決定された場合に、第１バトル演出パターンから所定の第１演出パターンを選定する第１演出パターン選定手段４０２、第２演出パターンから所定の第２演出パターンを選定する第２演出パターン選定手段４０３、第１及び第２演出の実行を指示するための演出コマンドを演出図柄制御部３２０に送信するコマンド送信手段４１６等を有するとともに、ランプ制御部３２０に制御コマンドを送信してランプ４０の点滅を制御する機能、音声制御部３４０に制御コマンドを送信してスピーカ４２から出力される音演出を制御する機能等を実現する。
【００２８】
演出図柄制御部３３０は、同様にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、及び、出力ポートを備え、また画像データを処理してディスプレイに表示するためのＶＤＰ（Video Display Processor）をも備えている。
演出図柄制御部３３０のＲＡＭは、入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの出力指示に従って出力ポートを介して演出表示装置３４に画像データを出力する。演出図柄制御部３３０のＲＯＭには、演出表示装置３４における表示演出制御を行うためのプログラム、演出表示装置３４に出力するための各種画像データ等が記憶されている。演出図柄制御部３３０のＲＯＭに記憶されている画像データとしては、例えば、図８、１０に示す演出画像を表示するための画像データ等が存在する。
【００２９】
演出図柄制御部３３０のＣＰＵは、演出制御部３００から演出コマンドを受信すると、ＲＯＭに記憶されたプログラムにしたがって、当該演出コマンドに応じた表示演出を実行するための画像データをＲＯＭから読み出し、当該画像データを演出表示装置３４に逐次出力することにより表示演出を行う。
【００３０】
本実施形態では、該演出コマンドとして、通常の演出を行う複数の通常演出コマンドの他、遊技者により演出ボタン６０が押下された時に表示演出の態様が変化する遊技者参加型の第１演出と、演出ボタン６０の操作有効期間後に第１演出に続いて実行される第２演出とからなる演出（バトル演出）を行うバトル演出コマンドを有しており、これら演出コマンドの中から演出抽選手段によって１つの演出コマンドが選択され、演出図柄制御部３３０に出力される。
【００３１】
以下、上記構成によって実行される本発明における特徴部分であるバトル演出について説明する。
図８には、このバトル演出における第１演出開始時に、演出表示装置３４に表示される演出画像の一例を示す。
図８に示すように、第１演出開始時に表示される演出画像は、味方キャラクタ５０ａと敵キャラクタ５０ｂとがバトル状況となっている画像と、遊技者に演出ボタン６０の押下を促すための押下指示表示６０ａと、演出ボタン操作有効期間の残時間表示６０ｂと、変動時間中であることを示す変動中表示６０ｃ（本実施の形態例では、識別記号によるリーチ状態での可変表示が用いられている。）と、で構成される。
【００３２】
ここで、第１演出を実行するための第１演出パターンは、図９に示すように、本実施の形態例では７個のバトル演出パターンＬＶ１〜ＬＶ７によって構成され、この内から１つのバトル演出パターンが選択されて実行される。
このうち、バトル演出パターンＬＶ１は、味方キャラクタ（第１キャラクタ）５０ａが敵キャラクタ（第２キャラクタ）５０ｂに対し最優勢となる演出を行うもの（これを第１バトル演出パターンＬＶ１という。）、バトル演出パターンＬＶ７は味方キャラクタ５０ａが敵キャラクタに対し最劣勢（敵最優勢）となる演出を行うもの（これを第７バトル演出パターンＬＶ７という。）であり、このように、バトル演出パターンは、第１バトル演出パターンＬＶ１から第７バトル演出パターンＬＶ７まで、味方キャラクタの敵キャラクタに対する優劣の度合を段階的に異ならせた７個のバトル演出パターンによって構成されている。
これら７個のバトル演出パターンＬＶ１〜ＬＶ７における演出図柄の具体例を、図１０に示す。味方キャラクタ５０ａと敵キャラクタ５０ｂによる優劣度合が、それらキャラクタの大きさにより表現されている。これらバトル演出パターンはいずれも動画で形成されており、図１０に示した演出図柄は、そのバトル演出パターン動画の１シーンを示している。
なお、第１キャラクタと第２キャラクタの優劣を段階的に表現するものとして、上記具体例では、それぞれのキャラクタの大きさの違いを用いているが、これを、キャラクタの人数の違いを用いても良い。たとえば、第１バトル演出パターンＬＶ１では、味方キャラクタ（第１キャラクタ）７人に対して敵キャラクタ（第２キャラクタ）１人とし、第２バトル演出パターンＬＶ２では、味方キャラクタ６人に対して敵キャラクタ２人とし、以下、順次、敵味方の人数を段階的に増減させていき、第７バトル演出パターンＬＶ７では、味方キャラクタ１人に対し敵キャラクタ７人とする。また、当然ながら、このキャラクタには、人物以外を用いても良い。
また、このバトル演出パターンの個数については、本実施の形態例では７個とされているが、これに限ることなく、複数個、望ましくは敵味方の優劣が均衡するバトル演出パターンを含む３個以上で構成されていればよい。
【００３３】
この第１演出を構成するバトル演出パターンＬＶ１〜ＬＶ７の選択は、演出ボタン６０の有効期間（本実施形態では、６秒間）における遊技者の演出ボタン６０の押下毎に行われる選択抽選（味方操作抽選手段３１０ａによって行われる選択抽選）と、該演出ボタン操作有効期間内での所定時間（本実施形態では、０．１秒）の経過毎に自動的に行われる選択抽選（敵操作抽選手段３１０ｂによって行われる選択抽選）とによって行われる。
また、この第１演出は、第４バトル演出パターンＬＶ４（敵味方均衡のバトル演出パターン）による演出から開始されて、これら味方操作抽選手段３１０ａ及び敵操作抽選手段３１０ｂでの選択抽選の当選結果に基づいて、ＬＶ１←→ＬＶ２←→ＬＶ３←→ＬＶ４←→ＬＶ５←→ＬＶ６←→ＬＶ７というように段階的に１段ずつ変動するように構成されている。図８に示すように、バトル演出の開始時におけるバトル演出パターンは、第４バトル演出パターンＬＶ４となっている。
【００３４】
また、第２演出は、演出ボタン操作有効期間Ａ内において最終的に選択されたバトル演出パターンと、特図当たりの抽選結果とから、図９に示す第２演出パターン選択テーブルによって選択される第２演出パターンにより実行される。
本実施の形態例では、第２演出パターン選択テーブルは１４個の第２演出パターン（ＹＶ１〜７，ＮＶ１〜７）を有しており、第１演出において最後に第１バトル演出パターンＬＶ１（味方最優勢）が選択実行された場合であって、当該ゲームが特図当たり（当たり）の場合には第２演出パターンＹＶ１が選択される。該第２演出パターンＹＶ１は、第１演出における味方最優勢の演出に続いて、順当に味方が勝つまでの第２演出を行うものとなっている。また、当該ゲームが特図外れ（外れ）の場合には、第２演出パターンＮＶ１が選択される。該第２演出パターンＮＶ１は、第１演出における味方最優勢の演出に続いて、味方負けに大逆転されるまでの第２演出を行うものとなっている。
これに対して、第１演出において最後に第７バトル演出パターンＬＶ７（味方最劣勢、つまり敵最優勢）が選択実行された場合であって、当該ゲームが特図当たりの場合には第２演出パターンＹＶ７が選択される。該第２演出パターンＹＶ７は、第１演出における味方最劣勢の演出に続いて、味方勝ちに大逆転するまでの第２演出を行うものとなっている。また、特図外れの場合には、第２演出パターンＮＶ７が選択される。該第２演出パターンＮＶ７は、敵最優勢の状態からの第１演出に続いて、順当に味方負けまでの第２演出を行うものとなっている。
【００３５】
つまり、この第２演出は、１４個の第２演出パターン（ＹＶ１〜７，ＮＶ１〜７）の内から、第１演出ＬＶ１→第２演出（特図当たりの場合ＹＶ１、外れの場合ＮＶ１）、第１演出ＬＶ２→第２演出（特図当たりの場合ＹＶ２、外れの場合ＮＶ２）、・・・・、第１演出ＬＶ７→第２演出（特図当たりの場合ＹＶ７、外れの場合ＮＶ７）のように、演出ボタン有効期間内において最終的に選択されたバトル演出パターンと、特図当たりの抽選結果とに基づいて１つの第２演出パターンが選択され、そのように選択された第２演出パターンによって直前のバトル演出パターンに円滑に連続するように実行される。そして、この第２演出の最終部分において、当該バトルの結果として特図当たりの抽選結果が表示されるのである。
【００３６】
この第２演出に表示される演出画像は、１４個の第２演出パターンＹＶ１〜７，ＮＶ１〜７のうちのいずれかに基づき味方キャラクタ５０ａと敵キャラクタ５０ｂとによるバトルが繰り広げられる演出と、必要に応じて行われる第２演出実行制限時間の残時間表示６０ｂ’と、変動時間中であることを示す表示６０ｃと、で構成される。
なお、この第２演出パターンの個数は、前記した第１演出パターンにおけるバトル演出パターンの個数の少なくとも２倍とされ、本実施の形態ではバトル演出パターン７個に対して第２演出パターン１４個としているが、必要に応じてこれを１５個以上として、当該バトルの結果として特図当たりの抽選結果が表示されるまでの演出を、より多様にするように構成することもできる。
【００３７】
この第１演出を行うバトル演出パターンＬＶ１〜ＬＶ７及び第２演出を行う第２演出パターンＹＶ１〜７，ＮＶ１〜７は、いずれも演出図柄制御部３３０に予め記憶されてあり、演出制御処理部３１０からの演出コマンドを受けて相当する演出パターンが選択され、演出表示装置３４に出力され表示される。
【００３８】
次に、第１演出におけるバトル演出パターン（ＬＶ１〜ＬＶ７）の選択抽選について、説明する。
演出制御処理部３１０は、図６に示すように、演出ボタン６０の操作有効期間（６秒）内での演出ボタン６０（介入操作手段に該当する）の操作毎に抽選を行う味方操作抽選手段３１０ａ（第１キャラクタ操作抽選手段に該当する）と、同じく演出ボタン６０の操作有効期間（６秒）内での０．１秒毎に抽選を行う敵操作抽選手段３１０ｂ（第２キャラクタ操作抽選手段に該当する）とを有している。
ここで、味方操作抽選手段３１０ａは、遊技者の演出ボタン６０の操作に基づいて行われる抽選に当選する毎に、前記第１演出パターンをその時点でのバトル演出パターンから、味方優勢の演出パターンに一段ステップアップさせる演出コマンドを出力する。
例えば、第１演出は、上記したように第４バトル演出パターンＬＶ４（敵・味方均衡）によって開始される。ここで、遊技者による演出ボタン６０の押下が行われると、味方操作抽選手段３１０ａは、当該押下に基づく押下信号が前記演出ボタン操作有効期間Ａ内であるか否かを判断し、期間内と判断した場合には、味方操作抽選手段３１０ａによる選択抽せんに当選することで、味方優先の演出パターンＬＶ３による演出に一段階ステップアップすべく演出コマンドを出力し、その状態から更に味方操作抽選手段３１０ａによる選択抽せんに当選すれば、もう一段階ステップアップさせた演出パターンＬＶ２による演出を行うべく演出コマンドを出力する。
【００３９】
一方、敵操作抽選手段３１０ｂは、上記味方操作抽選手段３１０ａとは反対に、当選する毎に、その時点での第１演出パターンを敵優勢の演出パターンに一段階ステップダウンさせる手段である。例えば、第１演出が開始された当初は演出パターンＬＶ４（敵・味方均衡）によって演出されており、ここに該敵操作抽選手段３１０ｂによる選択抽せんに当選することで、敵優先の演出パターンＬＶ５（敵  やや優勢）による演出に一段階ステップダウンさせるのである。その状態から更に敵操作抽選手段３１０ｂに当選すれば、もう一段階ステップダウンした演出テーブルＬＶ６による演出に移行される。
【００４０】
ここで、味方操作抽選手段３１０ａおよび敵操作抽選手段３１０ｂにおいて行われる抽選の当選確率は、図１１に示すように、当該ゲームが特図当たりである場合においては演出パターン当選確率テーブルＡが、外れの場合においては演出パターン当選確率テーブルＢによって設定されている。そして、その演出パターン当選確率テーブルによって設定された確率に従って構成された抽選テーブルによって、味方操作抽選手段３１０ａおよび敵操作抽選手段３１０ｂにおける抽選が行われるように構成されている。
【００４１】
この演出パターン当選確率テーブルＡ、Ｂにおける特徴は、特図当たり（当たり）の場合には、演出ボタン６０の押下による抽選、つまり当選することで味方優勢へステップアップさせることができる味方操作抽選手段３１０ａにおける当選確率（１／５）は、特図外れにおける確率（１／１０）よりも高確率に設定されていることであり、これに対し、敵操作抽選手段３１０ｂに当選することで敵優勢へステップダウンする確率は、時間の経過と共に高くされており、しかも、特図当たりである場合には、特図外れの場合よりも敵優勢の演出パターンにステップダウンし難くする当選確率とされている。
このように、特図当たりである場合には、特図外れである場合よりも時間経過に従ってステップダウンし難くされていると共に、演出ボタン６０の操作によりステップアップし易くされている。逆に、外れである場合には、時間経過と共にステップダウンしやすく、演出ボタン６０の操作によってもステップアップし難くなっている。したがって、演出パターンＬＶ４の敵味方均衡状態から開始されるバトル演出において、遊技者が演出ボタンを有効期間内で数次に亘り押下すれば、特図当たりである場合には外れである場合よりも数回に亘ってステップアップしやすくなるので、当該遊技が特図当たりであるか否かを推定することができる。
そして、敵操作抽選手段３１０ｂによる抽選は、該演出パターン当選確率テーブルＡ、Ｂに示すようにいずれも時間の経過と共に当選確率が高くなるが、これによっても１秒間ステップアップもステップダウンもされない場合、つまり味方操作抽選手段３１０ａにおける抽選に当選せず、しかも敵操作抽選手段３１０ｂにおける９回の抽選にも当選しない場合には、１秒間の時間経過に伴って敵操作抽選手段３１０ｂにおける抽選に強制的に当選させ、敵優勢の演出パターンにステップダウンさせる（具体的には、演出パターン当選確率テーブルＡ、Ｂに示すように、敵操作抽選手段３１０ｂにおける１０回目の当選確率を１／１とする。）。したがって、遊技者が演出ボタン（介入操作手段）６０をなんら操作しなければ、この強制当選によって、特図当たりであるか否かにかかわらず、時間の経過と共に自動的にステップダウンしてしまうこととなる。
【００４２】
このように、本発明では、時間の経過と共に行われるステップダウンが抽選で行われ、しかもその当選確率は、特図当たりと外れとで異なって設定されているとともに、演出ボタン６０に伴うステップアップも抽選によって行われ、しかもその当選確率は特図当りと外れとで異なって設定されているので、味方優勢演出パターン或いは味方劣勢（つまり敵優勢）演出パターンのいずれにおいても、より不規則な演出パターンとすることができる。これにより、バトル演出をより多彩にすることができ、しかも演出ボタン６０の操作により特図当たりであるか否かを推定することができるため、遊技者が演出ボタン６０を積極的に操作して楽しむことのできる遊技機とすることができる。
【００４３】
ここで、図１２を用いて、上記したバトル演出の実行手順を時系列的に説明する。
まず、始動入賞口３７への遊技球の入賞に伴い、特別図柄抽選部（当否抽選手段）２１２による特別図柄の係る抽選が行われるとともに、演出抽選手段４０１により、その抽選結果に基づいて演出抽選Ｔ１が行われる。
該演出抽選Ｔ１により、バトル演出でない通常の演出が選択された場合には、通常演出パターン選定手段４０４により、所定の通常演出パターンが選択され、選択された通常演出に対応する演出コマンドが演出図柄制御部３３０に送信される。
演出抽選Ｔ１によりバトル演出が選択された場合には（Ｔ２）、第１演出パターン選定手段４０２によりバトル演出開始コマンドが演出図柄制御部３３０に送信される。本実施の形態例では、バトル演出は演出パターンＬＶ４（敵・味方均衡）から開始されることとされているので、演出図柄制御部３３０では、該バトル演出開始コマンドを受信することにより、初期演出パターン画像とともに演出パターンＬＶ４が併せて読み出され、それら画像を重ねた上で、第１演出が実行開始される（Ｔ３）。
【００４４】
バトル演出の該初期演出パターンには、遊技者に対し、演出ボタン６０を押下するチャンスが来るので押下準備すべきであることを知らせる表示（Ｔ４）、及び演出ボタン６０のボタン操作が有効になる期間が開始されたことを知らせる表示（Ｔ５）、演出ボタン操作有効期間が継続されている表示および演出ボタンの操作有効時間が終了したことを知らせる表示（Ｔ６）等が、時系列的に順次表示される演出パターンが含まれている。
【００４５】
演出ボタン６０の有効期間Ａは６秒間に設定されており、該有効期間中に遊技者が演出ボタン６０を押下すると、押下する毎に押下信号が演出制御処理部３１０に出力され、味方操作抽選手段３１０ａによる抽選が行われる（Ｔ７−１〜３）。
一方、演出ボタン操作有効期間が開始されると、その開始から０．１秒毎（ａ秒毎）に敵操作抽選手段３１０ｂによる抽選が自動的に実行される（Ｔ８−１〜・・・）。この場合の当選確率は、演出パターン当選確率テーブルＡ、Ｂに示す当選確率とされており、時間経過０．１秒後の１回目の当選確率は１／１０とされている。
ここで、１回目の味方操作抽選手段３１０ａによる抽選（Ｔ７−１）が外れ、敵操作抽選手段３１０ｂによる第３回目の抽選（つまり、開始０．３秒後に行われた抽選）（Ｔ８−３）が当選したとすると、それまでのバトル演出（パターンＬＶ４）をバトル演出パターンＬＶ５へ１段階シフトダウンすべく、演出図柄制御部３３０に対し、シフトダウンコマンドが送信される。
【００４６】
このシフトダウンコマンドが送信されると、演出インターバル挿入手段によって、０．８秒（ｂ秒）の抽選不感期間が設定される。この期間は、味方操作抽選手段３１０ａ及び敵操作抽選手段３１０ｂにおける抽選を無効とする期間である。したがって、バトル演出パターンＬＶ５にシフトダウンしたバトル演出は、少なくとも、この０．８秒間継続されることとなる。この抽選不感期間の挿入は、バトル演出がめまぐるしく変更されることがないように行われるものであり、味方操作抽選手段３１０ａまたは敵操作抽選手段３１０ｂが当選した後（つまりシフトアップコマンド、或いはシフトダウンコマンドが送信された後）に挿入される。
また、この抽選不感期間ｂの挿入に伴って、敵操作抽選手段における時間経過は０秒にリセットされる。
【００４７】
抽選不感期間ｂが経過すると、敵操作抽選手段３１０ｂによる抽選（Ｔ８−４）及び遊技者の演出ボタン６０の押下によって行われる味方操作抽選手段３１０ａによる抽選（Ｔ７−２）が再び有効に行われる。
ここで、味方操作抽選手段３１０ａにおける抽選（Ｔ７−２）及び敵操作抽選手段Ｔ８−４〜Ｔ８―ｎ）が１秒間（ｃ秒間）の間でいずれも当選しなければ、敵操作抽選手段３１０ｂによる抽選に強制的に当選するように構成されている（Ｔ８−５）。つまり、敵操作抽選手段３１０ｂによる抽選が９回はずれると、演出パターン抽選確率テーブルＡ及びＢにあるように、１０回目（つまり１秒後）の当選確率は１／１に設定されているため、該１秒後には敵操作抽選手段３１０ｂによる抽選に当選するのである。
この敵操作抽選手段３１０ｂにおける強制当選により、バトル演出パターンは、更にシフトダウンしてバトル演出パターンＬＶ６に変更される。これに伴い、演出図柄制御部３３０に対し、シフトダウンコマンドが送信される。
このシフトダウンコマンドの送信後、前回と同様に演出インターバル挿入手段４１２により、０．８秒間の抽選不感期間ｂが挿入される。
【００４８】
該抽選不感期間ｂ終了後、味方操作抽選手段３１０ａ及び敵操作抽選手段３１０ｂの抽選が再開され、敵操作抽選手段３１０ｂが当選する前に味方操作抽選手段３１０ａに当選すると、バトル演出パターンは、バトル演出パターンＬＶ６から一段シフトアップしたバトル演出パターンＬＶ５に変更される。これに伴い、演出図柄制御部３３０に対し、シフトアップコマンドが送信される。
このバトル演出のシフトアップ後にも抽選不感期間ｂが挿入された後、以降、図１２に破線部で示すように、ボタン操作有効期間が終了するまで（Ｔ６）、同様に、味方操作抽選（Ｔ７）及び敵操作抽選（Ｔ８）が行われる。
そして、該ボタン操作有効期間が終了する時点（Ｔ６）において選択されているバトル演出パターンによって第１演出が終了し、該第１演出に継続して、第２演出が行われる。
【００４９】
この第２演出は、前記したように、演出ボタン有効期間（Ａ）内において最終的に選択されたバトル演出パターンと、特図当たりの抽選結果とに基づいて、第２演出パターン選択テーブルから１つの第２演出パターンが選択され、そのように選択された第２演出パターンによって、直前のバトル演出パターンによる演出と円滑に連続するように実行される。
この第２演出パターン選択テーブルによって選択された第２バトル演出を行うべく、相当する演出コマンドが選択されて演出図柄制御部３３０に出力され、対応する第２演出パターンが読み出されて演出表示装置３４により実行される。該第２演出は、特図当たりの抽選結果を表示することにより終了する。
【００５０】
次に、本発明の実施形態に係るバトル演出の実行処理のフローについて、図１３を用いて説明する。本動作例では、当否抽選手段による抽選結果が特図当たり（当り）であり、その際の演出としてバトル演出が選択されるものとして説明する。
まず、主制御部２００のＣＰＵは、始動入賞口の検出スイッチ３７から検出信号を受信して、始動口入賞があったことを検知した場合、当り抽選を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、主制御部２００のＣＰＵは、ＲＡＭの乱数カウンタから当り判定用の乱数値を取得し、当該当り判定用の乱数値と当り値とを比較することによって当り判定を行う。
【００５１】
次に、主制御部２００のＣＰＵは、当り抽選の結果に基づいて変動パターンを決定する（ステップＳ１０２）。そして、主制御部２００のＣＰＵは、決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御処理部３１０に送信する（ステップＳ１０３）。
演出制御処理部３１０のＣＰＵは、主制御部２００から変動パターンコマンドを受信すると、その変動パターンコマンドを演出図柄制御部３３０に送信する（ステップＳ１０４）。これにより、演出図柄制御部３３０は演出図柄表示装置３０における当該始動口入賞に係るゲーム遊技の表示演出を開始する（ステップＳ１０５）。
【００５２】
次に、演出制御処理部３１０のＣＰＵは、上記変動パターンに応じた演出パターンの演出抽選を行い（Ｓ１０６）、バトル演出を選択する（ステップＳ１０７）。そして、演出制御処理部３１０のＣＰＵは、該バトル演出の開始を指示するためのコマンド（第１演出開始コマンド）を演出図柄制御部３３０に送信する（ステップＳ１０８）。
演出図柄制御部３３０のＣＰＵは、演出制御処理部３１０からバトル演出開始のコマンドを受信すると、第１演出を実行するための画像データ（第１演出パターンＬＶ４、及びバトル演出開始画像データ）をＲＯＭから読み出し合成して演出表示装置３４に出力し、第１バトル演出を実行する（ステップＳ１１０）。第１バトル演出の実行開始に伴って、遊技者に演出ボタン６０の操作を促す表示をした後、演出ボタン操作有効期間が設定され（Ｓ１０９）、演出ボタン操作有効タイマ４１３に基づいて、残時間表示６０ｂにおける演出ボタン操作有効期間Ａの残時間表示も開始される。
【００５３】
演出制御処理部３１０のＣＰＵは、遊技者によって演出ボタン６０が押下され（Ｓ１１１）、その検出信号を受信すると（Ｓ１１２−１）、その受信タイミングが演出ボタン操作有効期間内であるか判断し、有効期間内に押下された検出信号であれば、演出ボタン操作乱数発生手段４０８からの乱数取得を行い、取得した乱数を用いて味方操作抽選手段３１０ａによる味方操作抽選を行う（Ｓ１１３）。該味方操作抽選に当選すると、演出図柄制御部３３０にシフトアップコマンド（第１演出変更コマンド）を送信する（Ｓ１１４）。
一方、演出ボタン操作有効タイマ４１３がセットされると、敵操作抽選タイミング設定手段４１１により、０．１秒ごとのタイミングパルスの発生が開始される。敵操作抽選手段３１０ｂは、該タイミングパルスに同期して、敵操作乱数発生手段４０９からの乱数取得を行い、取得した乱数を用いて敵操作抽選を行う。該敵操作抽選に当選すると、演出図柄制御部３３０にシフトダウンコマンド（第１演出変更コマンド）を送信する（Ｓ１１４）。
演出図柄制御部３３０は、このシフトアップコマンド或いはシフトダウンコマンド（第１演出変更コマンド）を受信し、当該コマンドに従ってその時点で実行していた第１演出パターンを一段階シフトアップ、或いは一段階シフトダウンした第１演出パターンへと変更する（Ｓ１１５）。その際、その時点で実行していた第１演出パターンがＬＶ１である場合には、それ以上のシフトアップはできないので、シフトアップコマンドでのシフトアップはなされずに、その時点での第１演出パターンのままとする。同様に、その時点で実行していた第１演出パターンがＬＶ７である場合のシフトダウンコマンドについても、シフトダウンせずにその時点での第１演出パターンのままとする。
【００５４】
さらに、遊技者によって演出ボタン６０が押下され（Ｓ１１１）、その検出信号を受信すると（Ｓ１１２−１）、当該信号が、設定されている演出ボタン操作有効期間内であるか否かが判定され、期間外のものであれば、当該信号に基づく味方操作抽選は行われない。したがって、第１演出変更コマンドは送信されない。
【００５５】
演出ボタン操作有効期間が終了すると、演出制御処理部３１０は、当否抽選結果と演出ボタン操作有効期間終了時点で実行されているバトル演出パターンＬＶ１〜ＬＶ７とから、図９に示す第２演出パターン選択テーブルに基づき第２演出パターンを選択する（Ｓ１１６）。そして、該選択した第２演出パターンによる第２演出を開始すべく、演出図柄制御部３３０に第２演出開始コマンドを送信する（Ｓ１１７）。演出図柄制御部３３０は、この第２演出開始コマンドを受信すると、予め記憶されている第２演出パターンの内から相当する第２演出パターン画像データを読み出し、演出表示装置３４に出力して第２演出を行う（Ｓ１１８）。
【００５６】
次に、本発明の第２の実施形態例について説明する。
本発明の第２の実施形態が第１実施形態と異なる点は、第１演出開始時の演出パターン設定にある。
第１実施形態が演出パターンＬＶ４(敵味方均衡)の演出パターンからバトル演出が開始されるのに対し、第２実施形態では、当否抽選手段２１２の抽選結果（つまり、特図当たりであるか否か）によって第１演出開始時の演出パターンが設定される。
当否抽選手段２１２による抽選結果に基づき、図１４に示す第１演出開始パターン選択テーブルを参照して、第１演出開始時の演出パターンが選択される。
該第１演出開始パターン選択テーブルは、図１４に示すように、特図あたりの場合には味方優勢状態によって第１演出が開始される割合が高く、逆に外れの場合には敵優勢状態によって開始される割合が高くされている。
したがって、遊技者に対し、バトル演出が開始される時点で、特図あたりへの期待感を向上させることが可能となる。
反面、特図あたりの場合には、多くの場合、味方優勢状態から演出が開始されてしまうので、第１演出が開始される時点で、特図あたりか否かを遊技者にある程度予測されてしまい、遊技者が演出ボタンを操作しなくなるという現象も生じやすい。
【００５７】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されることはなく、特許請求の範囲に記載された発明の技術思想の範囲で様々な変形が可能である。変形例としては、例えば以下のものがある。
（１）上述した実施形態では、敵操作抽選手段を０．１秒ごとに動作させているが、この期間は０．１秒に限ることなく、もっと長い時間でも良いし、短い時間とすることもできる。しかし、短い時間とする場合には、あまりに早くステップダウンさせてしまうので、敵操作抽選手段の当選確率を低くするなどの工夫が必要である。
また、抽選不感期間ｂや演出ボタン操作有効期間Ａについても、上記実施例に記載した期間とすることなく、演出に用いられるコンテンツやバトル演出パターン数等との関係により適宜設定することができる。しかしながら、ａ＜ｂ＜Ａとすることは当然である。
（２）上述した実施形態では、演出ボタンの押下指示表示６０ａや演出ボタンの有効期間残時間表示５０ｂ等を演出表示装置３４により行っているが、演出ボタン６０にそのための表示装置を設ける等、演出表示装置３４以外の手段で行っても良い。
（３）上記した実施形態では、敵操作抽選手段や味方操作抽選手段の当選でのステップアップ及びステップダウンを１段階ずつ行っているが、例外として、数段階にわたるステップダウンやステップアップが行われる構成を特別に付加することもできる。
【００５８】
以上に説明したように、本実施の形態例によれば、演出ボタン押下に伴うステップアップ演出のほかに、時間経過に伴うステップダウン抽選機会を設け、しかもその当選確率は、特図当たりと外れとで異なって設定されているので、味方優勢演出パターン或いは味方劣勢（つまり敵優勢）演出パターンのいずれにおいても、より不規則な演出パターンとすることができる。これにより、バトル演出をより多彩にすることができ、しかも演出ボタン６０の操作により特図当たりであるか否かを推定することができるため、遊技者が演出ボタン６０を積極的に操作して楽しむことのできる遊技機とすることができる。
また、このように、演出パターンの変動が時間的なファクターを伴って不規則になるので、バトル演出に対し遊技者が慣れてしまうことがなく、常に新鮮な感覚で遊技を楽しむことができる。
また、このように時間的なファクターを伴った不規則な演出が可能なので、演出ストーリーが予め定められた演出パターンを、予め大量に用意し記憶させておく必要がない。
さらに、演出パターンがシフトアップあるいはシフトダウンした場合に、演出がめまぐるしく変動することのないように抽選不感期間が設けられているので、遊技者に対しボタン操作を楽しむ余裕を与えることができる。
【符号の説明】
【００５９】
３  遊技盤
３４  演出表示装置
３７  始動入賞口
４１  アタッカー
５０ａ  味方キャラクタ
５０ｂ  敵キャラクタ
６０  演出ボタン
６０ａ  押下指示表示  
６０ｂ  有効期間残時間表示
６０ｃ  変動中表示
２００  主制御部
２１０  特別図柄抽選処理部
２１２  当否抽選手段
２２０  特別図柄決定部
３１０  演出制御処理部
３１０ａ  味方操作抽選手段
３１０ｂ  敵操作抽選手段
３２０  ランプ制御部
３３０  演出図柄制御部
３４０  音声制御部
４０１  演出抽選手段
４０２  第１演出パターン選定手段
４０３  第２演出パターン選定手段
４０４  通常演出パターン選定手段
４１６  コマンド送信手段
Ａ  演出ボタン操作有効期間
ａ  敵操作抽選手段抽選期間
ｂ  抽選不感期間  
【図１】
0005641837.tif 000002
【図２】
0005641837.tif 000003
【図３】
0005641837.tif 000004
【図４】
0005641837.tif 000005
【図５】
0005641837.tif 000006
【図６】
0005641837.tif 000007
【図７】
0005641837.tif 000008
【図８】
0005641837.tif 000009
【図９】
0005641837.tif 000010
【図１０】
0005641837.tif 000011
【図１１】
0005641837.tif 000012
【図１２】
0005641837.tif 000013
【図１４】
0005641837.tif 000014
【図１３】
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