(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止され、前記１回の遊技が開始されるに際し複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、前記当選役抽選手段での特定の当選役の当選に基づく該特定の当選役が入賞する遊技の連続回数が所定回数に到達する場合に遊技者に特典が付与される遊技機において、
前記特定の当選役に当選する場合に、該当選を報知する当選報知演出を報知手段に行わせるように制御する演出制御手段を備え、
前記当選報知演出には、前記特定の当選役に当選する場合に行われる専用の当選報知演出と、前記特定の当選役又は前記特定の当選役以外に当選する場合に行われる共通の当選報知演出とを含み、
前記演出制御手段は、前記特定の当選役の入賞の次の遊技であれば前記特定の当選役以外に当選する場合、前記共通の当選報知演出を行わせ得るように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記特定の当選役の入賞の次の遊技であれば前記特定の当選役以外に当選する場合に、前記連続回数が多いほど前記共通の当選報知演出を行わせ易く構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記特定の当選役に当選する場合に、前記連続回数が多いほど前記共通の当選報知演出を行わせ易く構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記特定の当選役の入賞の次の遊技でなくても前記特定の当選役以外に当選する場合に、前記共通の当選報知演出を行わせ得るように構成された請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
当選役には、前記特定の当選役に加えてボーナス役との重複当選の割合が他の当選役に比して高く設定された特殊の当選役を含み、
前記連続回数には、前記特殊の当選役の当選に基づく該特殊の当選役の入賞も計数されるように構成された請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の当選役が入賞する遊技が連続する回数が所定回数に到達する場合に遊技者に特典が付与される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す）では、遊技媒体（以下「メダル」と示す）が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始することができるようになっている。このようなパチスロでは、小役入賞及びリプレイ入賞を取りこぼしなく連続して発生させた回数（連続入賞回数）が６回に到達することで、遊技者に特典としてＲＴを付与するようにしたものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−１６８６８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のようなパチスロでは、連続入賞回数の対象となる当選役（特許文献１では、小役及びリプレイ）の当選時に、当選している旨を遊技者に報知することで、連続入賞に期待させて遊技を盛り上げることも考えられる。そして、連続入賞回数の対象となる当選役の当選が連続する遊技で連続的に報知されている間は、連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることで、遊技を盛り上げることができる。
【０００５】
しかしながら、連続入賞回数の対象となる当選役が入賞した次の遊技では、連続入賞回数の対象となる当選役に当選している旨が報知されなければ、連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えて遊技を盛り上げることができないどころか、却って連続入賞に対する期待が低下して遊技の興趣も低下してしまいかねないことになる。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために請求項１に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う１回の遊技が図柄表示手段で開始され、１回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止され、前記１回の遊技が開始されるに際し複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段を備え、前記当選役抽選手段での特定の当選役の当選に基づく該特定の当選役が入賞する遊技の連続回数が所定回数に到達する場合に遊技者に特典が付与される遊技機において、前記特定の当選役に当選する場合に、該当選を報知する当選報知演出を報知手段に行わせるように制御する演出制御手段を備え、前記当選報知演出には、前記特定の当選役に当選する場合に行われる専用の当選報知演出と、前記特定の当選役又は前記特定の当選役以外に当選する場合に行われる共通の当選報知演出とを含み、前記演出制御手段は、前記特定の当選役の入賞の次の遊技であれば前記特定の当選役以外に当選する場合、前記共通の当選報知演出を行わせ得るように構成されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定の当選役の入賞の次の遊技であれば前記特定の当選役以外に当選する場合に、前記連続回数が多いほど前記共通の当選報知演出を行わせ易く構成されたことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定の当選役に当選する場合に、前記連続回数が多いほど前記共通の当選報知演出を行わせ易く構成されたことを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特定の当選役の入賞の次の遊技でなくても前記特定の当選役以外に当選する場合に、前記共通の当選報知演出を行わせ得るように構成されたことを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、当選役には、前記特定の当選役に加えてボーナス役との重複当選の割合が他の当選役に比して高く設定された特殊の当選役を含み、前記連続回数には、前記特殊の当選役の当選に基づく該特殊の当選役の入賞も計数されるように構成されたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることで遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチスロの機表側を示す正面図。
【図２】各リールの図柄の配列を説明する説明図。
【図３】入賞ラインを説明する説明図。
【図４】賞態様を説明する説明図。
【図５】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図６】当選役決定テーブルを説明する説明図。
【図７】遊技状態の移行の態様を説明する説明図。
【図８】演出状態の移行の態様を説明する説明図。
【図９】（ａ）はリプナビ演出を説明する説明図、（ｂ），（ｃ）は小役ナビ演出を説明する説明図。
【図１０】（ａ），（ｂ）はモード抽選を説明する説明図。
【図１１】（ａ），（ｂ）はストック抽選を説明する説明図。
【図１２】（ａ），（ｂ）はナビ演出抽選を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン（回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づいて説明する。
図１には、本実施形態のパチスロ１０の機表側が略示されており、パチスロ１０は、前面を開口した直方体状の本体１１と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の前面上部には、遊技中（変動ゲーム中）に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置１４が配設されている。また、前面扉１２の上部には、演出表示装置１４を囲うように各種の演出効果光を発するランプＲが設けられている。
【００１５】
前面扉１２の前面中央には、中央パネル１５が設けられているとともに、当該中央パネル１５には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット１３を透視可能な透視窓１６が設けられている。透視窓１６は、中央パネル１５と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット１３は、各種の図柄が印刷された帯状のリールシートが外周に巻装された左リール１３Ｌと、中リール１３Ｃと、右リール１３Ｒとから構成されている。そして、透視窓１６には、左リール１３Ｌを第１図柄列として、該第１図柄列が配置される隣には第２図柄列としての中リール１３Ｃが配置し、該第２図柄列が配設される隣には第３図柄列としての右リール１３Ｒが配置している。ドラムユニット１３の各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）に印刷される各図柄は、図２に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット１３の左リール１３Ｌには、図柄Ｌ００〜図柄Ｌ２０の２１個の図柄が配列されている。また、中リール１３Ｃには、図柄Ｃ００〜図柄Ｃ２０までの２１個の図柄が配列されている。また、右リール１３Ｒには、図柄Ｒ００〜図柄Ｒ２０までの２１個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール１３Ｌでは、図柄Ｌ００、図柄Ｌ０１・・・図柄Ｌ２０、図柄Ｌ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール１３Ｃでは、図柄Ｃ００、図柄Ｃ０１・・・図柄Ｃ２０、図柄Ｃ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール１３Ｒでは、図柄Ｒ００、図柄Ｒ０１・・・図柄Ｒ２０、図柄Ｒ００の順に透視窓１６に表示されるように変動する。
【００１６】
なお、本実施形態において各リールでは、「☆（星）」を模した図柄（図柄Ｌ００など（ブランク図柄））、「ＲＥＰＬＡＹ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０１など（リプレイ図柄））、「ベル」を模した図柄（図柄Ｌ０２など（ベル図柄））がそれぞれ配列されている。また、各リールでは、「７」を模した図柄（図柄Ｌ０３など（セブン図柄））、「スイカ（すいか）」を模した図柄（図柄Ｌ０６など（スイカ図柄））、「チェリー」を模した図柄（図柄Ｌ０７など（チェリー図柄））、「ＢＡＲ」の文字が装飾された図柄（図柄Ｌ０８など（バー図柄））がそれぞれ配列されている。なお、本実施形態におけるブランク図柄は、他の図柄との組み合わせにより賞を付与し得る図柄となっている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ブランク」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「セブン」、「チェリー」、「バー」と示す場合もある。
【００１７】
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータ（図示しない）により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓１６には各種図柄が連続的に変化しつつ表示（変動）されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓１６には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓１６は、各リールにおいて３つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサＳＥ１，ＳＥ２，ＳＥ３（図５に示す）が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【００１８】
また、パチスロ１０には、図３に示すように、透視窓１６から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ（図柄組み合わせ）を規定する複数（本実施形態では５本）の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ１０では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４（実線で示す）と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインＬ５（破線で示す）が形成されている。すなわち、入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。また、以下の説明で、単に「入賞ライン」と示す場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４を示すものとする。また、非入賞ラインＬ５は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。また、以下の説明で、単に「非入賞ライン」と示す場合には、非入賞ラインＬ５を示すものとする。
【００１９】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓１６では、図３に示すように９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら９つの図柄停止位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、右リール１３Ｒに対応するよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置Ｄ１と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置Ｄ２と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置Ｄ３は、左リール１３Ｌに対応する図柄停止位置とされ、左リール１３Ｌの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置Ｄ４と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置Ｄ５と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置Ｄ６は、中リール１３Ｃに対応する図柄停止位置とされ、中リール１３Ｃの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置Ｄ７と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置Ｄ８と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置Ｄ９は、右リール１３Ｒに対応する図柄停止位置とされ、右リール１３Ｒの図柄配列において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。
【００２０】
そして、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用上停止位置Ｄ４、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ１（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用中停止位置Ｄ２、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用中停止位置Ｄ８によって入賞ラインＬ２（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用上停止位置Ｄ１、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって入賞ラインＬ３（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用中停止位置Ｄ５、及び右リール用上停止位置Ｄ７によって入賞ラインＬ４（有効）が形成される。また、透視窓１６では、左リール用下停止位置Ｄ３、中リール用下停止位置Ｄ６、及び右リール用下停止位置Ｄ９によって非入賞ラインＬ５（無効）が形成される。
【００２１】
また、中央パネル１５には、変動ゲームに関わる情報を報知する表示部１９が構成されている。表示部１９には、投入可能表示用ＬＥＤ２０ａ、再遊技表示用ランプ２０ｂ、ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃ、状態ランプ２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、ゲーム情報表示部２４が形成されている。
【００２２】
投入可能表示用ＬＥＤ２０ａは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数（ＭＡＸＢＥＴ）が設定され且つ貯留データ（クレジット）がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプ２０ｂは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役（遊技者によりベット数を設定することなく内部的にベット数が自動的に設定されて次回の変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役）が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ＬＥＤ２０ｃは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプ２０ｄは、変動ゲームの進行に合わせて点灯／消灯をする。
【００２３】
また、賭数表示部２１は、３つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。１ベット（１ＢＥＴ）で最も下のランプが点灯し、２ベット（２ＢＥＴ）で最も下のランプと真ん中のランプとが点灯し、３ベット（３ＢＥＴ）で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部２２は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部２３は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部２４では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
【００２４】
また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の右下方位置には、メダル投入口２７が配設されている。メダル投入口２７の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサＳＥ４（図５に示す）が配設されている。また、前面扉１２の前面において中央パネル１５の左下方位置には、左から順にＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が設けられている。ＢＥＴボタン２８は、機内部で貯留記憶されているクレジットから１ベット分（１枚分）を変動ゲームのベット数（賭数）としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９は、１回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数（本実施例では３ベット分（３枚分））を変動ゲームのベット数としてベットする（賭ける）際に押圧（操作）するボタンである。
【００２５】
また、前面扉１２の前面において各ＢＥＴボタン２８，２９の下方位置には、精算スイッチ３１が設けられている。精算スイッチ３１は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル（遊技媒体）、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用（操作）するスイッチである。また、精算スイッチ３１の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー３２が設けられている。そして、パチスロ１０では、ベット数の設定終了後にスタートレバー３２を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。
【００２６】
スタートレバー３２の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが設けられている。ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して３個のストップボタンがある。
【００２７】
また、前面扉１２の前面における下部中央部にはメダル排出口３６が形成されている。また、前面扉１２の前面における下部には、メダル排出口３６から排出されたメダルを受ける受皿３７とともに、音声演出を行うスピーカ１８が配設されている。
【００２８】
また、図１に破線で示すように、パチスロ１０本体においてドラムユニット１３の下方となる位置には、パチスロ１０内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー３８が配置されている。このホッパー３８の下方側にはメダル排出口３６が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様（役）になった場合には、ホッパー３８に貯留されたメダルがメダル排出口３６へと払出されるようになっている。前面扉１２の裏面側においてメダル投入口２７の下方位置には、該メダル投入口２７とホッパー３８とを繋ぐようにメダルセレクター３９が配設されている。
【００２９】
次に、遊技者が遊技（変動ゲーム）を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技（変動ゲーム）を開始させることが可能な状態において、ベット数を設定するには、ＢＥＴボタン２８、又はＭＡＸＢＥＴボタン２９の何れかを操作する。ＢＥＴボタン２８が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから１ベット分の枚数（メダル１枚）相当分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技（変動ゲーム）で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数（賭数）として設定される。なお、本実施形態のパチスロ１０では、３ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
【００３０】
また、パチスロ１０では、メダル投入口２７からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル１枚を投入するとき１ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル３枚を投入するとき３ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数（本実施形態では３ベット）を超える分のメダルがメダル投入口２７から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口３６から遊技者に払出される（返却される）ようになっている。
【００３１】
本実施形態のパチスロ１０では、図３に示すように４本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりＢＥＴボタン２８、及びＭＡＸＢＥＴボタン２９が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに４本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御（賞メダルの払出しなど）が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に４本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
【００３２】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー３２の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー３２を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット１３の各リールが回転し、透視窓１６には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓１６からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【００３３】
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインの何れかに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役（ＢＮ役）が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない遊技（変動ゲーム）を示している。
【００３４】
本実施形態のパチスロ１０では、スタートレバー３２の開始操作を開始契機として１回の変動ゲーム（遊技）が開始し、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示（停止）されることを１回とする変動ゲーム（遊技）が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として１回の変動ゲーム（遊技）が終了する。
【００３５】
本実施形態のパチスロ１０において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて図４に基づき説明する。
図４には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせ（停止結果）と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【００３６】
本実施形態では、図４に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、１枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図４に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを、「はずれ停止目」と示す。
【００３７】
また、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］が何れかの入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて９枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール１３Ｃ及び右リール１３Ｒの各停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄（「ＡＮＹ」）でもよい。以下では、［チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを、「チェリー停止目」と示す。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００３８】
また、［スイカ・スイカ・スイカ］が何れかの入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて３枚又は１５枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［スイカ・スイカ・スイカ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを、「スイカ停止目」と示す。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００３９】
また、［ベル・ベル・ベル］が何れかの入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて９枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、［ベル・ベル・ベル］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを、「ベル停止目」と示す。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。また、本実施形態において、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合にも入賞する賞態様に定められている。なお、本実施形態では、ベル役の入賞とチェリー役との入賞において、同一枚数の賞メダルの払出しを定めている。
【００４０】
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役（払出役）となる。また、以下の説明で、単に「ベル役」と示す場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」を示すものとする。
【００４１】
また、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］が何れかの入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・リプレイ］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを、「リプレイ停止目」と示す。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００４２】
また、［リプレイ・リプレイ・ブランク］が何れかの入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、［リプレイ・リプレイ・ブランク］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを、「突入リプレイ停止目」と示す。そして、突入リプレイ停止目は、「突入リプレイ役１〜６」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００４３】
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、及び「突入リプレイ役１〜６」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役（リプレイ役）となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役（再遊技役）では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。また、以下の説明では、単に「リプレイ役（又は再遊技役）」と示す場合には、「通常リプレイ役」、及び「突入リプレイ役１〜６」を示すものとする。また、以下の説明では、単に「突入リプレイ役」と示す場合には、「突入リプレイ役１〜６」を示す。
【００４４】
本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役（再遊技役）」が小役となる。
また、［セブン・セブン・セブン］が何れかの入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始（生起）されて「ボーナスゲーム（以下、「ＢＮ遊技」と示す）」を付与することを定めている。以下、［セブン・セブン・セブン］により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを、「ＢＮ停止目」と示す。そして、ＢＮ停止目は、内部抽選で当選役として「ＢＮ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【００４５】
本実施形態において、ＢＮ役は、遊技状態としてＢＮ遊技を作動（開始）させる契機となる当選役（ボーナス役）である。
また、本実施形態のパチスロ１０には、リプレイ役（通常リプレイ役、突入リプレイ役）の当選確率を変動させて、遊技状態としてＢＮ遊技以外における一般遊技を制御するＲＴ機能（再遊技役確率変動機能）が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、ＲＴ機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、ＲＴ機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。具体的に、ＲＴ機能により一般遊技では、ＲＴ１遊技に制御される場合と、ＲＴ２遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「ＲＴ１遊技」と示す場合には、ＲＴ１遊技に制御される一般遊技を示し、単に「ＲＴ２遊技」と示す場合には、ＲＴ２遊技に制御される一般遊技を示すものとなる。
【００４６】
次に、パチスロ１０の電気的構成を図５にしたがって説明する。
パチスロ１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板４０が装着されている。主制御基板４０は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板４１が装着されている。そして、サブ制御基板４１は、主制御基板４０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００４７】
主制御基板４０には、ドラムユニット１３を構成する各リール（左リール１３Ｌ、中リール１３Ｃ、及び右リール１３Ｒ）、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３、メダルセンサＳＥ４、サブ制御基板４１、ホッパー３８が接続されている。また、主制御基板４０には、中央パネル１５に設けられた各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、ゲーム情報表示部２４が接続されている。また、主制御基板４０には、ＢＥＴボタン２８と、ＭＡＸＢＥＴボタン２９と、精算スイッチ３１と、スタートレバー３２と、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒとが接続されている。また、サブ制御基板４１には、演出表示装置１４が接続されている。また、サブ制御基板４１には、スピーカ１８や、各種ランプＲが接続されている。
【００４８】
以下、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａを備えており、該主制御用ＣＰＵ４０ａには、主制御用ＲＯＭ４０ｂ及び主制御用ＲＡＭ４０ｃが接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用ＣＰＵ４０ａが当選役決定テーブルに従い役（当選役）を決定する際に使用する乱数である。
【００４９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるリールセンサＳＥ１〜ＳＥ３から透視窓１６で表示されている図柄（回転中の各リールの回転位置）に応じて第１〜第３の位置信号が入力されるようになっている。第１の位置信号には左リール１３Ｌが対応し、第２の位置信号には中リール１３Ｃが対応し、第３の位置信号には右リール１３Ｒが対応するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第１〜第３の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第１〜第３の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板４０（主制御用ＣＰＵ４０ａ）には、接続されるメダルセンサＳＥ４から該メダルセンサＳＥ４でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、接続されるＢＥＴボタン２８、ＭＡＸＢＥＴボタン２９、精算スイッチ３１、スタートレバー３２及びストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４０ａには、ホッパー３８が接続されている。
【００５１】
また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、パチスロ１０を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４０ｂには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用ＲＡＭ４０ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００５２】
次に、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３について、図６に基づき説明する。
主制御用ＲＯＭ４０ｂには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率（抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値（乱数の値の範囲に基づく個数））を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用ＣＰＵ４０ａにより用いられる。
【００５３】
また、当選役には、当選役毎に内部抽選で当選が決定されることで設定される役情報（フラグなど）が定められている。
そして、ＢＮ役には、役情報としてＢＮ役の当選を示す情報（「ＢＮフラグ」）を設定する単独当選とすることが定められている。
【００５４】
また、チェリー役には、役情報としてチェリー役の当選を示す情報とＢＮ役の当選を示す情報（「チェリーフラグ＋ＢＮフラグ」）を設定する重複当選とすることが定められている場合と、役情報としてチェリー役の当選を示す情報（「チェリーフラグ」）を設定する単独当選とすることが定められている場合とがある。このため、重複当選によるチェリー役の当選は、ＢＮ役の当選でもある。重複当選によるチェリー役と単独当選によるチェリー役とでは、それぞれに振分けられる乱数の値を異ならせている。
【００５５】
また、スイカ役には、役情報としてスイカ役の当選を示す情報（「スイカフラグ」）を設定する単独当選とすることが定められている。
また、ベル役には、役情報としてベル役の当選を示す情報（「ベルフラグ」）を設定する単独当選とすることが定められている。
【００５６】
また、通常リプレイ役には、役情報として通常リプレイ役の当選を示す情報（「通常リプレイフラグ」）を設定する単独当選とすることが定められている。
また、突入リプレイ役には、役情報として突入リプレイ役の当選を示す情報と通常リプレイ役の当選を示す情報（「突入リプレイフラグ＋通常リプレイフラグ」）を設定する重複当選とすることが定めている。以下では、突入リプレイ役の当選と示す場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を示す。
【００５７】
なお、本実施形態のパチスロ１０では、後述する各リールの停止制御において、ＢＮ役と小役との役情報が設定されている場合、ＢＮ役よりも小役を優先して入賞させるようになっている。このため、重複当選とするチェリー役の当選時には、ＢＮ役よりもチェリー役の入賞が優先されることから、遊技者に対しては恰もチェリー役に当選しているかのように演出表現してなされる。
【００５８】
そして、一般遊技であればＲＴ１遊技に当選役決定テーブルＴ１が対応付けられているとともに、ＲＴ２遊技に当選役決定テーブルＴ２が対応付けられている。また、ＢＮ遊技であれば当選役決定テーブルＴ３が対応付けられている。
【００５９】
このため、本実施形態において、図６に示すように、一般遊技では、リプレイ役（合算）の当選確率がＲＴ２遊技（当選役決定テーブルＴ２）で、ＲＴ１遊技（当選役決定テーブルＴ１）に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、通常リプレイ役の当選確率がＲＴ２遊技（当選役決定テーブルＴ２）で最も高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、突入リプレイ役の当選確率がＲＴ１遊技（当選役決定テーブルＴ１）で最も高まるとともに、ＲＴ１遊技（当選役決定テーブルＴ１）でのみ当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。なお、ＲＴ１遊技（当選役決定テーブルＴ１）では、突入リプレイ役１〜６の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。なお、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６０】
このため、本実施形態では、ＲＴ２遊技において、リプレイ役（合算）の当選確率を高確率抽選状態に設定している一方、ＲＴ２遊技以外において、リプレイ役（合算）の当選確率を低確率抽選状態に設定している。また、本実施形態では、ＲＴ２遊技において、通常リプレイ役の当選確率を高確率抽選状態に設定しているとともに、ＲＴ１遊技において、突入リプレイ役の当選確率を高確率抽選状態に設定している。
【００６１】
その結果、本実施形態のパチスロ１０では、リプレイ役（合算）の当選確率が一般遊技で最も高まるＲＴ２遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルを消費（投入）する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、ＲＴ２遊技では、遊技者の保有するメダルを消費（投入）を抑えつつ、ＢＮ役の抽選を受けてメダルを増加させ得るチャンスを遊技者に付与することができる。したがって、ＲＴ２遊技は、一般遊技における他の遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態（制御状態）である。
【００６２】
また、本実施形態において、図６に示すように、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、ベル役（合算）の当選確率が一般遊技（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２）に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、各遊技状態（当選役決定テーブルＴ１〜Ｔ３）では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の各当選確率が同一遊技状態であれば同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。
【００６３】
本実施形態のパチスロ１０では、ベル役（合算）の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるＢＮ遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、ＢＮ遊技では、遊技者の保留するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。したがって、ＢＮ遊技は、一般遊技に比して遊技者に有利な遊技状態（制御状態）である。そして、遊技者は、ＢＮ役に当選して入賞させて、ボーナス遊技を生起させることを目的に変動ゲームを行うことになる。
【００６４】
また、本実施形態において、図６に示すように、一般遊技（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２）では、チェリー役にのみＢＮ役との重複当選があり得るように構成されている。すなわち、本実施形態において、チェリー役に対してはＢＮ役との重複当選の割合が他の小役に比して高くなるように構成されている。このため、本実施形態のパチスロ１０では、チェリー役の当選時、チェリー役の当選だけでなくＢＮ役への当選にも遊技者に期待を抱かせることができる。本実施形態では、ＢＮ役との重複当選があり得るチェリー役が、特殊の当選役となる。
【００６５】
なお、一般遊技（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２）では、ＢＮ役の当選確率をＢＮ役の当選確率（１／８００）と重複当選とするチェリー役の当選確率（１／２００）との合算（１／１６０）に定めている。また、一般遊技（当選役決定テーブルＴ１，Ｔ２）では、単独当選とするチェリー役の当選確率を１／１００（１００分の１）に、スイカ役の当選確率を１／１００（１００分の１）に定めている。また、ＢＮ遊技（当選役決定テーブルＴ３）では、ＢＮ役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないを定めているとともに、単独当選とするチェリー役の当選確率を１／１００（１００分の１）に、スイカ役の当選確率を１／１００（１００分の１）に定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、ＢＮ役（重複当選となるチェリー役も含む）を役抽選の抽選対象としないで、小役の当選確率を所定確率に定めている。
【００６６】
以下、サブ制御基板４１について説明する。
サブ制御基板４１は、サブ制御用ＣＰＵ４１ａを備えており、該サブ制御用ＣＰＵ４１ａにはサブ制御用ＲＯＭ４１ｂ及びサブ制御用ＲＡＭ４１ｃが接続されている。サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ＲＯＭ４１ｂには、演出表示装置１４の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ１８の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプＲの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態に係るサブ用状態情報（フラグなど）がサブ制御用ＣＰＵ４１ａにより記憶（設定）されるようになっている。
【００６７】
以下、主制御用ＣＰＵ４０ａがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種表示用ＬＥＤ２０ａ〜２０ｄ、賭数表示部２１、貯留枚数表示部２２、賞枚数表示部２３、ゲーム情報表示部２４の表示制御をその都度実行する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数（本実施形態では、「５０（枚）」）を超えるとき、駆動信号をホッパー３８に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞メダルを１枚払出させるように制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー３８に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
【００６８】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口２７よりメダルが投入される、又は各ＢＥＴボタン２８，２９の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各ＢＥＴボタン２８，２９が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、３ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【００６９】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー３２の操作信号を入力すると、役抽選（内部抽選）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を示す状態情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定している。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、状態情報により遊技状態を把握している。本実施形態では、役抽選を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、当選役抽選手段として機能する。
【００７０】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報（フラグなど）を主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶（設定）する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、役情報としてＢＮフラグ（ＢＮ役の役情報）を設定する場合、該ＢＮ役が入賞するまでの間、主制御用ＲＡＭ４０ｃのＢＮフラグを持ち越すようになっている。このようにＢＮフラグが持ち越されている状態は、ＢＮ役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム（１回）の終了に伴って、主制御用ＲＡＭ４０ｃの小役の役情報（フラグ）を消去する。
【００７１】
このため、ＢＮ役（単独当選に基づくＢＮ役、又はチェリー役の重複当選に基づくＢＮ役）は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、１回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
【００７２】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。なお、変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているＢＮ役があればその役情報も合わせて指示する。
【００７３】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者によりストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの各種操作信号を入力すると、操作信号に対応するリールを停止させるための制御（停止制御）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、決定した当選役に基づき各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内（最大で４図柄分）で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作タイミングから主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合（所謂、「すべり」）がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。本実施形態では、役抽選の抽選結果に応じた制御内容で、ストップボタン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒの操作に基づいて対応するリールについて停止制御を行う主制御用ＣＰＵ４０ａが、停止制御手段として機能する。
【００７５】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が７つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させた種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が７つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させた種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【００７６】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、ＢＮ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役の当選（当選の持ち越し）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはＢＮ役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されないようになっている。この場合には、ＢＮ役の取りこぼし（役情報の持ち越し）を発生させる。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選（単独当選又は重複当選）時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、ベル停止目を停止表示させる。そして、本実施形態では、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくチェリー停止目又はベル停止目を停止表示させることになる。また、本実施形態では、停止操作が適当に行われる状況であれば、ベル停止目が停止表示される場合が多くを占めることになる。
【００７８】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役と小役との役情報の設定時、小役を優先的に入賞させるように制御するようになっている。このため、主制御用ＣＰＵ４０ａは、重複当選によるチェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくチェリー停止目又はベル停止目を停止表示させることで、ＢＮ役に重複して当選していたとしてもＢＮ停止目を停止表示させることがないようになっている。そして、このようにチェリー役（単独当選又は重複当選）の当選に基づいてチェリー停止目又はベル停止目が停止表示される場合には、単独当選によるチェリー役の当選であるのか、重複当選によるチェリー役の当選（ＢＮ役にも当選している）であるのかを遊技者に把握させ得ないで、ＢＮ役の当選に対して期待を抱かせ得るようになっている。
【００７９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【００８０】
また、何れの当選役（ＢＮ役及び小役）も決定しない場合（はずれ役の当選時）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、はずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役（左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役）及びリプレイ役（通常リプレイ役、及び突入リプレイ役１〜６）の当選時における停止制御について説明する。
【００８１】
本実施形態のパチスロ１０では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の当選時、３つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目、及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。
【００８２】
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌを停止指示するストップボタン３３Ｌが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール１３Ｌ以外を停止指示するストップボタン３３Ｃ，３３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目が停止表示される。
【００８３】
また、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃを停止指示するストップボタン３３Ｃが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール１３Ｃ以外を停止指示するストップボタン３３Ｌ，３３Ｒの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目が停止表示される。
【００８４】
また、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒを停止指示するストップボタン３３Ｒが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール１３Ｒ以外を停止指示するストップボタン３３Ｌ，３３Ｃの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目が停止表示される。
【００８５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目（賞態様）を停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
【００８６】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する突入リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定（重複当選を決定）している。
【００８７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく単独当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。
【００８８】
また、本実施形態では、突入リプレイ役１〜６の当選時、３つのストップボタンが操作されるストップボタンの操作順（押し順）が正解であれば、突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００８９】
そして、突入リプレイ役１の当選時には、左リール１３Ｌ→中リール１３Ｃ→右リール１３Ｒを停止指示する順に各ストップボタンが操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００９０】
また、突入リプレイ役２の当選時には、左リール１３Ｌ→右リール１３Ｒ→中リール１３Ｃを停止指示する順に各ストップボタンが操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００９１】
また、突入リプレイ役３の当選時には、右リール１３Ｒ→左リール１３Ｌ→中リール１３Ｃを停止指示する順に各ストップボタンが操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００９２】
また、突入リプレイ役４の当選時には、右リール１３Ｒ→中リール１３Ｃ→左リール１３Ｌを停止指示する順に各ストップボタンが操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００９３】
また、突入リプレイ役５の当選時には、中リール１３Ｃ→左リール１３Ｌ→右リール１３Ｒを停止指示する順に各ストップボタンが操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００９４】
また、突入リプレイ役６の当選時には、中リール１３Ｃ→右リール１３Ｒ→左リール１３Ｌを停止指示する順に各ストップボタンが操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【００９５】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ役の入賞とする突入リプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、昇格リプレイ役や突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目（賞態様）を停止表示させる。
【００９６】
続いて、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると、入賞判定を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃから役情報を読み出し、読み出した役情報（当選役）に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示させているかを判定する入賞判定を行う。入賞判定において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが、役情報（当選役）に対応する賞態様であるか否かを判定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが、役情報（当選役）に対応する賞態様である場合に入賞（肯定）と判定する一方、役情報（当選役）に対応する賞態様でない場合に非入賞（否定）と判定する。
【００９７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定で入賞と判定する場合、賞態様に応じた制御を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞態様に応じて、遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。入賞指示コマンドにより、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）は、変動ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことを認識する。また、入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか（賞態様）に関しても、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）が特定できるようになっている。
【００９８】
具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ役（単独当選又は重複当選）の入賞を判定する場合、次の変動ゲームからＢＮ遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技制御を行う。ＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の開始後、１回目の変動ゲームから遊技者に付与した（払出した）賞メダルのＢＮ払出枚数のカウントを開始する。また、ＢＮ遊技制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にＢＮ払出枚数を加算して更新する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ払出枚数が最大払出数（本実施形態では３１５枚）を超える変動ゲームの終了に伴ってＢＮ遊技を終了させる。
【００９９】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、チェリー役（単独当選又は重複当選）の入賞を判定する場合、９枚の賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞を判定する場合、遊技状態に応じて３枚又は１５枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合（スイカ役の取りこぼしを判定する場合）、１枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【０１００】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞を判定する場合、９枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合（ベル役の取りこぼしを判定する場合）、１枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【０１０１】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常リプレイ役（単独当選又は重複当選）の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技させるための制御において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定し、該ベット数を設定することを終了契機として１回の変動ゲームを終了させる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行うとともに、ＲＴ１遊技を終了させて次の変動ゲームからＲＴ２遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。
【０１０２】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図７に基づき説明する。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）に出力する。状態指示コマンドにより、サブ制御基板４１（サブ制御用ＣＰＵ４１ａ）は、遊技状態が何れの状態に制御されているかを把握する。
【０１０３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、一般遊技で当選したＢＮ役の入賞を契機に、次の変動ゲームからＢＮ遊技（ＢＮ）に移行させる。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＮ遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームからＲＴ２遊技に移行させる。
【０１０４】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ２遊技に移行させると、ＲＴ２遊技での変動ゲームを５０回行わせる間、ＲＴ２遊技に維持するとともに、ＲＴ２遊技での変動ゲームを５０回行わせた（ＲＴ２遊技の移行から５０回目の変動ゲームの終了）を契機に、次の変動ゲームからＲＴ１遊技に移行させる。なお、このＲＴ２遊技の間には、リプレイ役として通常リプレイ役が入賞し得る一方、リプレイ停止目が停止表示されてもＲＴ２遊技が維持されるようになっている。このため、本実施形態におけるＲＴ２遊技は、付与される変動ゲームの回数に関し、その上限回数が「５０回（有限）」に設定されていることになる。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ２遊技に移行させると、行った変動ゲームのＲＴ２中実行回数のカウントを開始し、該ＲＴ２中実行回数によりＲＴ１遊技への移行の契機を把握する。なお、ＲＴ１中実行回数は、ＢＮ遊技の当選によりクリア（消去）される。
【０１０５】
また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１遊技に移行させると、突入リプレイ役の当選に基づく突入リプレイ停止目による突入リプレイ役の入賞を契機に、次の変動ゲームからＲＴ２遊技に移行させる。一方、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＲＴ１遊技に移行させると、通常リプレイ役に基づくリプレイ停止目による通常リプレイ役の入賞時、ＲＴ１遊技を継続させる。
【０１０６】
本実施形態において、ＲＴ１遊技の間には、当選役決定テーブルＴ１に示すように、リプレイ役として単独当選による通常リプレイ役と重複当選による通常リプレイ役又は突入リプレイ役が入賞し得る。また、ＲＴ２遊技では、当選役決定テーブルＴ２に示すように、突入リプレイ役が決定され得ないようになっている。このため、ＲＴ２遊技へは、ＢＮ遊技の終了後、又はＲＴ１遊技での突入リプレイ役の入賞後にのみ移行し得るようになっている。そして、ＲＴ２遊技からＲＴ１遊技への移行後は、突入リプレイ役が入賞することで、再度、ＲＴ２遊技へ移行することになる。
【０１０７】
次に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指定される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置１４の表示内容などを制御する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶（設定）する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ用状態情報によって、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理している遊技状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
【０１０８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置１４の演出状態を、主制御用ＣＰＵ４０ａが制御する遊技状態に応じて複数種類に制御するようになっている。遊技者は、演出表示装置１４の演出状態に応じて変動ゲーム（遊技）を行うことになる。そして、本実施形態のパチスロ１０における演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。
【０１０９】
本実施形態における演出状態は、図８に示すように、複数種類（３種類）に分類されている。そして、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってＲＴ１遊技である場合に行われ得る通常演出状態がある。通常演出状態において演出表示装置１４では、通常演出状態用の表示画面Ｇａとなるように「通常」が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってＲＴ２遊技である場合に行われるＡＲＴ演出状態がある。ＡＲＴ演出状態において演出表示装置１４では、ＡＲＴ演出状態用の表示画面Ｇｂとなるように「ＡＲＴ」が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態がＢＮ遊技である場合に行われるＢＮ演出状態がある。ＢＮ演出状態において演出表示装置１４では、ＢＮ演出状態用の表示画面Ｇｃとなるように「ボーナス（ＢＮ）」が画像表示される。
【０１１０】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに演出状態の種類を示す演出フラグ（情報）を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。
【０１１１】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置１４における表示演出と合わせて説明する。
そして、本実施形態におけるサブ制御用ＣＰＵ４１ａは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図８に示す態様で制御する演出状態を移行させる。なお、図８では、演出状態の移行先の遊技状態を「括弧」内に示している。
【０１１２】
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＲＴ１遊技である場合、通常演出状態に制御する。
【０１１３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役の入賞の指示を契機に、ＢＮ演出状態に制御する。
【０１１４】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指定される場合、この当選時に突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法（ストップボタンの押し順）をナビゲート（ナビ）する「リプナビ演出」を行わせる場合がある。このリプナビ演出では、突入リプレイ役の当選も報知する。
【０１１５】
本実施形態におけるリプナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、図９（ａ）に示すように、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させるとともに、それぞれに対して「１」、「２」、「３」の数字を付す態様でリプナビ演出が行われる。図９（ａ）では、３つのうち右に「１」が、真ん中に「２」が、左に「３」が付されていることから、ストップボタン３３Ｒを最初に操作すべきことと、ストップボタン３３Ｒ→ストップボタン３３Ｃ→ストップボタン３３Ｌの順に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【０１１６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の当選が指定される場合、リプナビ演出の権利を獲得しているか否かを確認する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出の権利を獲得しているか否かに関する情報を、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定している。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出の権利を獲得していればリプナビ演出を行わせる一方、リプナビ演出の権利を獲得していなければリプナビ演出を行わせない。
【０１１７】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせる場合、変動ゲームの開始に伴いリプナビ演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、リプナビ演出を行わせるに際し、例えば、突入リプレイ役１の当選が指定されていれば、ストップボタン３３Ｌ→ストップボタン３３Ｃ→ストップボタン３３Ｒの順に操作する内容でのリプナビ演出を行わせる。
【０１１８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、突入リプレイ役の入賞（突入リプレイ停止目の停止表示）を契機に、ＡＲＴ演出状態に制御する。この場合には、遊技状態がＲＴ１遊技からＲＴ２遊技に移行することになる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ役の入賞（リプレイ停止目の停止表示）時、通常演出状態を継続させる。この場合には、ＲＴ１遊技の遊技状態が継続されている。
【０１１９】
このように、通常演出状態に制御される変動ゲームでは、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出が行われる場合がある。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常演出状態に制御すると、リプナビ演出の権利を獲得していればＡＲＴ演出状態に制御するまでの間、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出を行わせる。このため、通常演出状態であってリプナビ演出の権利を獲得している変動ゲームでは、リプナビ演出にしたがって遊技を行うことで、遊技状態をＲＴ２遊技に移行させることができることになる。このため、通常演出状態であってリプナビ演出の権利を獲得している状況は、遊技者に有利となる。
【０１２０】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞に際してストップボタンの押し順を要する突入リプレイ役の当選が指定される場合、リプナビ演出の権利を獲得していなければリプナビ演出を伴わせないようになっている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指定されても、その押し順をナビゲート（ナビ）するような演出を伴わせないようになっている。このため、通常演出状態において、遊技者は、ベル役や突入リプレイ役の当選（リプナビ演出の権利を獲得していない）時、たまたま押し順正解となる場面でこれらを入賞させ得る。
【０１２１】
次に、ＡＲＴ演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＲＴ２遊技である間、ＡＲＴ演出状態に制御する。
【０１２２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他の演出状態からＡＲＴ演出状態に制御する場合、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにＡＲＴ継続回数として「５０回」を設定するとともに、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃにＡＲＴ中実行回数として「０回」を設定する。なお、本実施形態におけるＡＲＴ継続回数は、遊技状態がＲＴ２遊技に移行してから継続される回数であって、主制御用ＣＰＵ４０ａが遊技状態をＲＴ２遊技に制御することに同期させて、サブ制御用ＣＰＵ４１ａが演出状態をＡＲＴ演出状態に制御する。
【０１２３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御の開始後、１回目の変動ゲームから行った変動ゲームのＡＲＴ中実行回数のカウントを開始する。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態に制御される変動ゲームを行わせる毎にＡＲＴ中実行回数を加算して更新する。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ中実行回数とＡＲＴ継続回数に基づいて、これらを演出表示装置１４で遊技者に報知もする。これにより、遊技者は、ＡＲＴ演出状態に制御される変動ゲームが継続される回数（残り回数）を把握する。
【０１２４】
なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＲＴ２遊技からＲＴ１遊技への移行が指定される変動ゲーム（この場合には、ＡＲＴ中実行回数がサブ制御用ＲＡＭ４１ｃに設定されているＡＲＴ継続回数と一致する変動ゲーム）の終了に伴いＡＲＴ演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームから通常演出状態に制御する。
【０１２５】
本実施形態のパチスロ１０では、上限回数が設定されている（「５０回」）ＲＴ２遊技を利用して、ＡＲＴ継続回数を１セット（一単位）とするＡＲＴ演出状態の変動ゲームを行わせるゲーム性を実現している。
【０１２６】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役の入賞の指示を契機に、ＢＮ演出状態に制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態からＢＮ演出状態へ制御するに際し、ＡＲＴ継続回数やＡＲＴ中実行回数をクリア（消去）する。本実施形態では、ＢＮ遊技の移行によりＲＴ２遊技が終了された後、ＢＮ遊技の終了後には新たにＲＴ２中実行回数のカウントが開始されるＲＴ２遊技へ移行することから、ＢＮ演出状態の移行により新たにＡＲＴ中実行回数のカウントが開始されるＡＲＴ演出状態に制御（設定）される。
【０１２７】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役又は通常リプレイ役の当選が指定される場合、これらに当選している可能性があることをナビゲート（ナビ）する（報知する）小役ナビ演出を行わせる場合がある。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指定される場合、小役ナビ演出を行わせる一方で、通常リプレイ役の当選が指定される場合、小役ナビ演出を行わせないときがある。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、チェリー役などの他の当選役の当選が指定される場合、小役ナビ演出として後述する黄ナビ演出や白ナビ演出を行わせないが、これらとは異なる小役ナビ演出を行わせる場合がある。
【０１２８】
本実施形態における小役ナビ演出は、ナビゲートする色（色ナビ）によりベル役の当選を報知する、又はベル役と通常リプレイ役の何れかの当選を報知する。また、本実施形態における小役ナビ演出は、ナビゲートする押し順（押し順ナビ）によりベル役の当選時におけるベル停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法（最初に操作すべきストップボタン）を報知する。なお、本実施形態の小役ナビ演出の押し順ナビは、入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選時であれば、ベル停止目（ベル役）を入賞させるための押し順正解となる操作方法を報知することになる。一方、本実施形態の小役ナビ演出の押し順は、入賞に際してストップボタンの押し順を要しない通常リプレイ役の当選時であれば、押し順に関係なくリプレイ停止目（通常リプレイ役）を入賞させることができるが操作方法を報知することになる。
【０１２９】
そして、本実施形態における小役ナビ演出は、演出表示装置１４で行われる。演出表示装置１４では、図９（ｂ），（ｃ）に示すように、ストップボタンを模した画像を３つ並べて表示させる態様で小役ナビ演出が行われる。そして、演出表示装置１４では、図９（ｂ）に示すストップボタンを模した画像を「黄色（斜線）」で表示させる黄色ナビ、又は図９（ｃ）に示すストップボタンを模した画像を「白色（白抜き）」で表示させる白色ナビを伴う態様で小役ナビ演出が行われる。また、演出表示装置１４では、ストップボタンを模した画像のうちの一つに対して「１」の数字を付す押し順ナビを伴う態様で小役ナビ演出が行われる。なお、図９（ｂ），（ｃ）では、３つのうち左に「１」が付されているから、ストップボタン３３Ｌを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。以下の説明では、図９（ｂ）に示すように、黄色ナビを伴う小役ナビ演出を「黄ナビ演出」と示すとともに、図９（ｃ）に示すように、白色ナビを伴う小役ナビ演出を「白ナビ演出」と示す。
【０１３０】
このように、ＡＲＴ演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル役の当選時にベル停止目により賞メダルも獲得できるとともに、リプレイ役（この場合には通常リプレイ役）にも当選し易く保有するメダルの減少も抑えることができる。このため、ＡＲＴ演出状態は、遊技者に有利な特別遊技状態となる。
【０１３１】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、当選が指定される当選役に応じて、リプナビ演出の権利を獲得させるストック抽選を行うようになっている。ストック抽選でリプナビ演出の権利を獲得する場合には、その後もＡＲＴ演出状態（ＲＴ２遊技）に制御させる契機を獲得することになることから、ＡＲＴ演出状態で行わせる変動ゲームの回数（継続回数）を上乗せしてストックすることになる。なお、本実施形態のストック抽選では、１回だけでなく複数回分のリプナビ演出の権利を獲得できるようにしている。
【０１３２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストック抽選を行うための抽選用のモードを制御している。本実施形態における抽選用のモードは、図１０（ｂ）に示すように、複数種類（４種類）に分類されている。抽選用の各モードにおいて演出表示装置１４では、ＡＲＴ演出状態用の表示画面Ｇｂのもとでさらに画面の背景色がそれぞれに対応する背景色となるようになっている。図１０（ｂ）において、モード１では「白」の背景色（白抜き）、モード２では「青」の背景色（横縞）、モード３では「黄」の背景色（縦縞）、モード４では「赤」の背景色（斜め縞）と定めている。
【０１３３】
本実施形態において、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに抽選用のモードの種類を示すモードフラグ（情報）を設定することで、制御している抽選用のモードを把握する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態の制御中、ＡＲＴ演出状態用の画像表示用データの中でもモードフラグに対応する背景色の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１４の表示内容（表示画面）を制御する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、他の演出状態（通常演出状態又はＢＮ演出状態）からＡＲＴ演出状態の制御を開始させる場合、抽選用のモードの初期状態としてモード１に制御するようになっている。
【０１３４】
本実施形態における抽選用の各モードには、ストック抽選によるリプナビ演出の権利の獲得割合（ＡＲＴ演出状態で行わせる変動ゲームの回数の上乗せ割合）がそれぞれに異なるように定められており、モード１＜モード２＜モード３＜モード４の順にリプナビ演出の権利の獲得割合が高まるようになっている。
【０１３５】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＡＲＴ演出状態に制御される変動ゲームに関連して抽選用のモードを移行させる。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル停止目を停止表示させ得るベル役又はチェリー役の連続入賞が発生する連続回数に基づき、モード抽選を行うようになっている。モード抽選では、現在の抽選用のモードよりもストック抽選によるリプナビ演出の権利の獲得割合が高く設定されたモードへ移行（「モードアップ」）させるか否かが決定（抽選）される。
【０１３６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役又はチェリー役の入賞が指示される場合、これらベル役又はチェリー役の連続入賞が発生する場合に、モード抽選を行うようになっている。サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役又はチェリー役の入賞が指示されると、これらが連続入賞している変動ゲームの連続回数をサブ制御用ＲＡＭ４１ｃで計数（カウント）する。連続回数は、ベル役又はチェリー役の入賞時に１加算されて更新される一方、ベル役又はチェリー役以外の当選（入賞）時やベル役の取りこぼし時に消去（クリア）されて初期値（「０（零）」）にリセットされる。
【０１３７】
本実施形態においてベル役又はチェリー役の当選時には、ベル停止目が停止表示され得る。このため、本実施形態においてベル役又はチェリー役の連続入賞が発生する状況では、ベル停止目やチェリー停止目が連続して停止表示される状況で発生し得ることになる。そして、本実施形態では、チェリー役の当選確率がベル役に比して低い、且つチェリー停止目の停止表示がストップボタンを予め定めたタイミングで操作しなければいけない構成としている。さらに、本実施形態では、ベル役の当選時であれば小役ナビ演出によりベル停止目を入賞させ得るＡＲＴ演出状態に制御される場面で、連続回数を計数する構成としている。このため、連続回数が計数される状況では、遊技者に対しては恰もベル役が連続入賞しているかのように演出表現してなされる。
【０１３８】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１０（ａ）に示すように、モード抽選を行う。本実施形態では、連続回数（ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生している回数）に基づき、モード抽選の「モードアップ」、及び「継続（そのまま）」に乱数が振分けられている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１０（ａ）に示すように、モード抽選で「モードアップ」とする場合に、現在の抽選用のモードよりもストック抽選によるリプナビ演出の権利の獲得割合が高く設定されたモードへ移行（「モードアップ」）させる。一方、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、モード抽選で「継続（そのまま）」とする場合に、現在の抽選用のモードを継続させる。本実施形態では、図１０（ａ）に示すように、連続回数（「２連」、「３連以上」）毎に乱数が振分けられている。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。そして、各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶されている。
【０１３９】
そして、本実施形態におけるモード抽選では、「２連」であれば１／１０の確率（１０％の割合）でモードアップし得るとともに、「３連以上」であれば１／１の確率（１００％の割合）でモードアップするように、乱数が振分けられている。また、本実施形態におけるモード抽選では、現在の抽選用のモードよりもストック抽選によるリプナビ演出の権利の獲得割合が低く設定されたモードへ移行させ得ないようになっている。
【０１４０】
そして、本実施形態におけるモード抽選では、連続回数が「３連」となる場合、次の変動ゲームから途切れることなく連続してベル役又はチェリー役の入賞するたびにモードアップすることになる。例えば、図１０（ｂ）に示すように、現在の抽選用のモードがモード１であれば、連続回数が「２連」でモードアップを果たす場合には、抽選用のモードがモード２にモードアップする。続いて、次の変動ゲームでベル役又はチェリー役が入賞する場合には、連続回数が「３連」となるので、抽選用のモードがモード３にモードアップするとともに、さらに次の変動ゲームでもベル役又はチェリー役が入賞する場合には、連続回数が「４連（３連以上）」となるので、抽選用のモードがモード４にモードアップする。
【０１４１】
このため、本実施形態では、ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生する特典として、抽選用のモードをモードアップさせるチャンスを遊技者に付与することになる。そして、ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生するとともに、その連続回数が所定回数としての２回（２連）に到達する場合に特典として、１０％の割合でモードアップし得るチャンスを遊技者に付与することになる。また、ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生するとともに、その連続回数が所定回数としての３回以上（３連以上）に到達する場合に特典として、１００％の割合でモードアップするチャンスを遊技者に付与することになる。このため、本実施形態では、ベル役又はチェリー役が特定の当選役となる一方、通常リプレイ役などその他の当選役が非特定の当選役となる。
【０１４２】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、モード抽選によるモードアップの当選を契機に、次の変動ゲームからモードアップさせた抽選用のモードに制御する。これにより、遊技者は、抽選用のモードにおけるモードアップを把握し得る。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、抽選用のモードがモード４である場合、モード抽選自体を行わないようにしてもよいし、モード抽選は行うが全て「継続（そのまま）」の結果とするようにすることもできる。また、本実施形態では、抽選用のモードの移行を制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、モード制御手段として機能する。
【０１４３】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１１（ａ），（ｂ）に示すように、獲得抽選（ストック抽選）を行う。獲得抽選では、リプナビ演出の権利を獲得させるか否かが決定（抽選）される。本実施形態では、図１１（ａ）に示すように、抽選用のモード毎に、当選役に基づき、「獲得」、及び「非獲得」に乱数が振分けられている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１１（ｂ）に示すように、獲得抽選で「獲得」とする場合に個数抽選（ストック抽選）をする。個数抽選では、リプナビ演出の権利の獲得個数が決定（抽選）される。本実施形態では、図１１（ｂ）に示すように、獲得個数毎に乱数が振分けられている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞するかどうかに関係なく当選に基づいてストック抽選（獲得抽選や個数抽選）を行う。
【０１４４】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、変動ゲームの開始に基づいてストック抽選を行う。すなわち、ストック抽選は、指定される当選役（はずれ役を含む）の種類に基づいて行われる。そして、本実施形態のストック抽選でリプナビ演出の権利の非獲得とする場合にはリプナビ演出の権利を獲得できないことになる一方、ストック抽選でリプナビ演出の権利の獲得とする場合にはリプナビ演出の権利を「１回」〜「５回」の何れか分、獲得することになる。
【０１４５】
そして、本実施形態におけるストック抽選では、はずれ役、ベル役、チェリー役（単独当選及び重複当選）、スイカ役を対象としてこれらの当選時にリプナビ演出を獲得し得るように、乱数が振分けられている。また、本実施形態におけるストック抽選では、抽選用のモードがモード１＜モード２＜モード３＜モード４の順に、リプナビ演出の権利を獲得し易いように、乱数が振分けられている。また、本実施形態におけるストック抽選では、抽選用のモードがモード４であれば、ストック抽選の対象となる当選役の当選時にリプナビ演出の権利の獲得が１００％となるように、乱数が振分けられている。また、本実施形態におけるストック抽選では、はずれ役の当選時＜ベル役の当選時＜チェリー役の当選時（単独当選及び重複当選），スイカ役の当選時の順に、リプナビ演出の権利を獲得し易いように、乱数が振分けられている。なお、本実施形態におけるストック抽選では、ＲＴ２遊技で役抽選の抽選対象としている通常リプレイ役をストック抽選の対象となる当選役に定めていない。
【０１４６】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ストック抽選で「１回」〜「５回」の当選を契機に、サブ制御用ＲＡＭ４１ｃに当選した回数分のリプナビ演出の権利を獲得している情報（フラグ）を設定する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、既に獲得した分のリプナビ演出の権利が存在する場合、その分に今回の当選した回数分を加算した情報に更新する。なお、リプナビ演出の権利の獲得時、演出表示装置１４では、リプナビ演出の権利の獲得を報知する演出を伴う。これにより、遊技者は、リプナビ演出の権利の獲得を把握し得る。
【０１４７】
次に、ＢＮ演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、遊技状態がＢＮ遊技である間、ＢＮ演出状態に制御する。
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、各演出状態からＢＮ演出状態に制御する場合、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理するＢＮ払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置１４で遊技者に報知する。なお、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用ＣＰＵ４０ａが管理するＢＮ払出枚数に対応する枚数を把握し得る。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ役の終了が指示される場合、ＢＮ演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームからＡＲＴ演出状態に制御する。この場合には、遊技状態がＲＴ２遊技に移行されている。
【０１４８】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ＢＮ演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置１４の表示内容を制御する。そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指定される場合、ＡＲＴ演出状態で実行させる黄ナビ演出を行わせる。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、黄ナビ演出に関してはＡＲＴ演出状態と同様の制御を行うため、ここでの説明は割愛する。このため、ＢＮ演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル停止目により賞メダルを好適に獲得できる。
【０１４９】
次に、ＡＲＴ演出状態における制御中において、小役ナビ演出を行わせる際の制御内容について詳しく説明する。
サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、ベル役の当選が指定される場合、ＡＲＴ演出状態に制御される変動ゲームに関連して小役ナビ演出として、黄ナビ演出及び白ナビ演出の何れかを行わせる。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続回数（ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生している回数）に基づき、ベル当選時のナビ演出抽選を行うようになっている。ベル当選時のナビ演出抽選では、小役ナビ演出として黄ナビ演出及び白ナビ演出の何れを行わせるかが決定（抽選）される。
【０１５０】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１２（ａ）に示すように、ベル当選時のナビ演出抽選を行う。本実施形態では、連続回数（ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生している回数）に基づき、ベル当選時のナビ演出抽選の「黄ナビ演出」、及び「白ナビ演出」に乱数が振分けられている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞するかどうかに関係なく当選に基づいてベル当選時のナビ演出抽選を行う。
【０１５１】
そして、本実施形態におけるベル当選時のナビ演出抽選では、ベル役又はチェリー役の入賞の次の変動ゲームでない、すなわち連続回数が「０連」時におけるベル役の当選となる場合、白ナビ演出に比して黄ナビ演出を行わせ易くなるように、乱数が振分けられている。また、本実施形態におけるベル当選時のナビ演出抽選では、ベル役又はチェリー役の連続入賞が１回の次の変動ゲームである、すなわち連続回数が「１連」時におけるベル役の当選となる場合、黄ナビ演出に比して白ナビ演出を行わせ易くなるように、乱数が振分けられている。また、本実施形態におけるベル当選時のナビ演出抽選では、ベル役又はチェリー役の連続入賞が２回の次の変動ゲームである、すなわち連続回数が「２連」時におけるベル役の当選となる場合、黄ナビ演出に比して白ナビ演出を行わせ易く、且つ連続回数が「１連」時に比して白ナビ演出を行わせ易くなるように、乱数が振分けられている。また、本実施形態におけるベル当選時のナビ演出抽選では、ベル役又はチェリー役の連続入賞が３回以上の次の変動ゲームである、すなわち連続回数が「３連以上」時におけるベル役の当選となる場合、黄ナビ演出に比して白ナビ演出を行わせ易く、且つ連続回数が「２連」時に比して白ナビ演出を行わせ易くなるように、乱数が振分けられている。
【０１５２】
また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、通常リプレイ役の当選が指定される場合、ＡＲＴ演出状態に制御される変動ゲームに関連して小役ナビ演出として、白ナビ演出を行わせる場合がある。具体的に、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、連続回数（ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生している回数）に基づき、通常Ｒ当選時のナビ演出抽選を行うようになっている。通常Ｒ当選時のナビ演出抽選では、小役ナビ演出として白ナビ演出を行わせるか否か、すなわち小役ナビ演出を行わせるか否かが決定（抽選）される。
【０１５３】
そして、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、図１２（ｂ）に示すように、通常Ｒ当選時のナビ演出抽選を行う。本実施形態では、連続回数（ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生している回数）に基づき、通常Ｒ当選時のナビ演出抽選の「なし（非実行）」、及び「白ナビ演出」に乱数が振分けられている。また、サブ制御用ＣＰＵ４１ａは、入賞するかどうかに関係なく当選に基づいて通常Ｒ当選時のナビ演出抽選を行う。
【０１５４】
また、本実施形態における通常Ｒ当選時のナビ演出抽選では、ベル役又はチェリー役の入賞の次の変動ゲームでない、すなわち連続回数が「０連」時における通常リプレイ役の当選となる場合、他の場合に比して白ナビ演出を行わせ難くなるように、乱数が振分けられている。また、本実施形態における通常Ｒ当選時のナビ演出抽選では、ベル役又はチェリー役の入賞の次の変動ゲームの場合、連続回数が多いほど白ナビ演出を行わせ易くなるように、乱数が振分けられている。また、本実施形態における通常Ｒ当選時のナビ演出抽選では、ベル役又はチェリー役の連続入賞が３回未満の次の変動ゲームである、すなわち連続回数が「０連」、「１連」、及び「２連」時における通常リプレイ役の当選となる場合、同一条件でのベル当選時のナビ演出抽選に比して白ナビ演出を行わせ難くなるように、乱数が振分けられている。一方、本実施形態における通常Ｒ当選時のナビ演出抽選では、ベル役又はチェリー役の連続入賞が３回以上の次の変動ゲームである、すなわち連続回数が「３連以上」時における通常リプレイ役の当選となる場合、同一条件でのベル当選時のナビ演出抽選に比して白ナビ演出を行わせ易くなるように、乱数が振分けられている。
【０１５５】
このように構成される本実施形態では、ベル役の当選時だけでなく通常リプレイ役の当選時にも小役ナビ演出（白ナビ演出）を行わせることで、ベル役の当選時でなくてもベル役の当選（入賞）に対する期待、すなわちベル役の連続入賞に対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１５６】
さらに本実施形態では、ベル役の当選時、連続回数が多いほど白ナビ演出が行われ易くなる一方、連続回数が多いほど黄ナビ演出が行われ難くことになる。また、本実施形態では、ベル役又はチェリー役の入賞の次の変動ゲームであれば、通常リプレイ役の当選時、連続回数が多いほどベル役の当選時にも行われる白ナビ演出（小役ナビ演出）が行われ易くなる。
【０１５７】
本実施形態において連続回数が多い場面は、抽選用のモードのモードアップに対する遊技者の期待が高まる場面となる。このように抽選用のモードのモードアップに対する遊技者の期待が高まる場面では、ベル役の当選時にのみ行われる黄ナビ演出ではなくベル役の当選時以外となる通常リプレイ役の当選にも行われる白ナビ演出が行われ易いことになる。また、このように抽選用のモードのモードアップに対する遊技者の期待が高まる場面では、ベル役の当選時にも行われる白ナビ演出が行われ易いことになる。また、このように抽選用のモードのモードアップに対する遊技者の期待が高まる場面では、白ナビ演出が行われても、実際に入賞を確認するまでベル役に当選しているか否かを認識させ難いことになる。このため、本実施形態では、ベル役又はチェリー役の入賞の次の変動ゲームにおいて、連続回数が多いほどベル役の連続入賞に対する遊技者の期待を高めることができる。そして、その結果、連続回数が多いほど、遊技を盛り上げることができる。
【０１５８】
また、本実施形態では、通常リプレイ役の当選時、ベル役又はチェリー役の入賞の次の変動ゲームでなくてもベル役の当選時にも行われる白ナビ演出（小役ナビ演出）が行われ得ることになる。このため、本実施形態では、ベル役又はチェリー役の入賞の次の変動ゲームにおいて、白ナビ演出を行わせた結果、通常リプレイ役が入賞しても違和感のない演出を実現することができる。
【０１５９】
また、本実施形態では、チェリー役の当選時に小役ナビ演出が行わせないことで、小役ナビ演出が行われない場合にもベル役又はチェリー役の連続入賞が発生する場面を創り出している。すなわち、本実施形態において、ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生する場面は、小役ナビ演出の連続する場面に限らず小役ナビ演出が連続しなくても発生し得ることになる。
【０１６０】
また、本実施形態では、チェリー役の当選時、ＢＮ役との重複当選となり得るようになっている。このため、ベル役又はチェリー役の入賞の次の変動ゲームでは、小役ナビ演出が行われなければ、チェリー役に当選している可能性がある。そして、チェリー役の当選時には、連続回数として計数されるようにすることで、ベル役の連続入賞の継続中にチェリー役に当選（入賞）しても遊技者とって不利益とならないことになる。すなわち、チェリー役の当選時には、ＢＮ役の重複当選であればＢＮ役による恩恵を遊技者に付与する一方で、ＢＮ役の重複当選でなくても連続回数として計数（加算）されることによる恩恵を遊技者に付与することになる。このため、本実施形態では、チェリー役の当選時、ＢＮ役に重複当選しているか否かに関係なく遊技者にとって有益となり得るようになっている。
【０１６１】
本実施形態では、特定の当選役となるベル役の当選を報知する小役ナビ演出が当選報知演出となるとともに、ベル役の当選時にのみ行われる黄ナビ演出が専用の当選報知演出となる一方、非特定の当選役となる通常リプレイ役の当選時にも行われる白ナビ演出が共通の当選報知演出となる。また、本実施形態では、小役ナビ演出を行う演出表示装置１４が報知手段として機能するとともに、演出表示装置１４で小役ナビ演出を行わせるように制御するサブ制御用ＣＰＵ４１ａが、演出制御手段として機能する。
【０１６２】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）特定の当選役（ベル役）に当選する場合には、該当選を報知する当選報知演出（小役ナビ演出）が報知手段（演出表示装置１４）で行われる構成とした。また、当選報知演出（小役ナビ演出）には、特定の当選役（ベル役）に当選する場合に行われる専用の当選報知演出（黄ナビ演出）と、特定の当選役又は特定の当選役以外（ベル役又は通常リプレイ役）に当選する場合に行われる共通の当選報知演出（白ナビ演出）とを含む構成とした。そして、特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））の入賞の次の遊技（変動ゲーム）では、特定の当選役以外（通常リプレイ役）に当選する場合、共通の当選報知演出（白ナビ演出）を行わせ得る構成とした。このため、特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））の入賞の次の遊技（変動ゲーム）では、当選する当選役に関係なく連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることができる。その結果、特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））の入賞の次の遊技（変動ゲーム）を盛り上げることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
（２）特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））の入賞の次の遊技（変動ゲーム）で常に共通の当選報知演出（白ナビ演出）が行われる構成であると、共通の当選報知演出（白ナビ演出）が行われても特定の当選役（ベル役）に対する期待を低下させてしまいかねない。そこで、特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））の入賞の次の遊技（変動ゲーム）において、特定の当選役以外（通常リプレイ役）の当選時に共通の当選報知演出（白ナビ演出）が行われる場面が、連続回数が多いほど到来し易くなる構成とした。そして、連続回数が多いほど特典（抽選用のモードのモードアップ）の付与に対する遊技者の期待が高まることになる。このため、特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））の入賞の次の遊技（変動ゲーム）であって、さらに特典（抽選用のモードのモードアップ）の付与に対する遊技者の期待が高まる場面において、連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与え易くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（３）また、特定の当選役（ベル役）の当選時には、連続回数が多いほど、共通の当選報知演出（白ナビ演出）が行われ易い構成とした。このため、特典（抽選用のモードのモードアップ）の付与に対する遊技者の期待が高まる場面において、共通の当選報知演出（白ナビ演出）が行われても、実際に入賞を確認するまで特定の当選役（ベル役）に当選しているか否かを認識させ難くなる。そして、共通の当選報知演出（白ナビ演出）が行われれば連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることができる。その結果、連続回数が多いほど、遊技を盛り上げて遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
（４）特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））の入賞の次の遊技（変動ゲーム）でなくても特定の当選役以外（通常リプレイ役）に当選する場合には、共通の当選報知演出（白ナビ演出）を行わせ得る構成とした。このため、特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））の入賞の次の遊技（変動ゲーム）で共通の当選報知演出（白ナビ演出）が行われる結果、特定の当選役以外（通常リプレイ役）が入賞しても遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０１６６】
（５）連続回数には、ボーナス役（ＢＮ役）との重複当選の割合が他の当選役に比して高く設定された特殊の当選役（チェリー役）の入賞も計数される構成とした。そして、特殊の当選役（チェリー役）の入賞を計数しない場合には、連続入賞の継続中に特殊の当選役（チェリー役）が入賞すると、ボーナス役（ＢＮ役）に重複当選していれば遊技者にとって有益となる。一方、特殊の当選役（チェリー役）の入賞を計数しない場合には、連続入賞の継続中に特殊の当選役（チェリー役）が入賞すると、ボーナス役（ＢＮ役）に重複当選していなければ遊技者にとって無益となる。しかしながら、連続回数に特殊の当選役（チェリー役）の入賞も計数されるようにすることで、特殊の当選役（チェリー役）が入賞してボーナス役に重複当選していなくても特典（抽選用のモードのモードアップ）の付与のチャンスが継続されることから、遊技者にとって有益となり得る。その結果、連続入賞の継続中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
（６）当選報知演出（小役ナビ演出）は、停止操作の順序を報知する（押し順をナビする）態様で行われる構成とした。さらに、連続回数が所定回数（２回（２連）、３回以上（３連以上））、に到達する場合に付与される特典（抽選用のモードのモードアップ）は、各遊技（変動ゲーム）が特定の当選役（ベル役）の当選時に当選報知演出（小役ナビ演出）が実行される特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）で行われる間とする構成とした。このため、特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）で行われる遊技（変動ゲーム）において、特定の当選役以外（通常リプレイ役）に当選する場合にも当選報知演出（小役ナビ演出）により停止操作の順序を報知する（押し順をナビする）ことから、当選する当選役に関係なく連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることができる。その結果、特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））の入賞の次の遊技（変動ゲーム）を盛り上げることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
（７）特典としてその時の上乗せ割合（リプナビ演出の権利の獲得割合）よりも高い上乗せ割合（獲得割合）を定めたモード（抽選用のモード）へ移行させ得る構成とした。このため、特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）で当選報知演出（小役ナビ演出）が行われる場合には、特定の当選役（ベル役）の獲得のために停止操作（ストップボタンの操作）を行うだけでなく、特典の付与に繋がる連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることができる。その結果、特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）での遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
（８）特別遊技状態中（ＡＲＴ演出状態中）には、その時の上乗せ割合（獲得割合）よりも低い上乗せ割合（獲得割合）を定めたモード（抽選用のモード）へ移行させることがない構成とした。このため、特別遊技状態中（ＡＲＴ演出状態中）には、特定の当選役（ベル役（又はチェリー役））を連続入賞させるほど遊技者にとって有利にすることができる。その結果、特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）で当選報知演出（小役ナビ演出）が行われると、特定の当選役（ベル役）の入賞に期待することから、連続入賞が発生するのではないかという感覚を遊技者に与えることで、特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）での遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
（９）上乗せ割合（獲得割合）のモード（抽選用のモード）は、一単位（１セット）の特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）の開始に伴っては直前の一単位（１セット）の特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）におけるモード（抽選用のモード）に関係なく新たにモード（抽選用のモード）を設定する構成とした。このため、特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）が行われる度に特定の当選役（ベル役）を連続入賞させて上乗せ割合（獲得割合）を高める目的を遊技者に与えることで、特別遊技状態（ＡＲＴ演出状態）での遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、複数のセットのＡＲＴ演出状態の間で、抽選用のモードを引き継ぎ可能に構成してもよい。
【０１７２】
・本実施形態において、抽選用のモードは、モード抽選などを契機にその時の獲得割合よりも低い獲得割合を定めたモードへ移行可能に構成してもよい。
・本実施形態において、ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生する特典は、遊技者に有利となる内容であれば変更してもよい。例えば、上記特典は、連続回数に応じてリプナビ演出の権利の獲得とする構成などが考えられる。
【０１７３】
・本実施形態では、連続回数が多いほど遊技者に有利になる仕様となっていれば、ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生する回数とモード抽選による移行の割合との関係を変更してもよい。また、特典の付与となる所定回数は、１種類や３種類以上設定することもできる。
【０１７４】
・本実施形態では、抽選用のモードの移行により遊技者に有利になる仕様となっていれば、抽選用のモードにおけるリプナビ演出の権利の獲得割合を変更してもよい。また、抽選用のモードは、抽選用のモードの移行により遊技者に有利になる仕様となっていれば、その種類を３種類以下にしたり５種類以上に変更したりしてもよい。
【０１７５】
・本実施形態は、ＡＲＴ演出状態中の上乗せ内容として、ＡＲＴ演出状態の継続回数の上乗せを行う仕様に適用することもできる。この場合、継続回数の上乗せ割合は、抽選用のモードに依存する構成とすればよい。この場合、ＲＴ２遊技は、例えば、上限回数を設定しない（「無限」）仕様とするとともに、ベル役の取りこぼしなどによる所定の契機の到来によりＲＴ１遊技に移行される仕様などで実現することができる。また、この場合、ＡＲＴ演出状態は、例えば、予め「５０回」を設定するとともに、その「５０回」に加えて上乗せされる分の継続回数に亘って制御される使用などで実現することができる。そして、この場合、例えば、ベル役の取りこぼしをＲＴ２遊技からＲＴ１遊技への所定の契機の到来とすることで、少なくともＡＲＴ演出状態の制御中にＲＴ２遊技が終了されない仕様が考えられる。
【０１７６】
・本実施形態は、通常演出状態中において、ベル役又はチェリー役の連続入賞が発生する特典を付与することもできる。この場合、通常演出状態では、例えば、ＡＲＴ演出状態のようにストック抽選を行う構成としてもよい。また、この場合、通常演出状態では、ストック抽選は行わないが次回のＡＲＴ演出状態における抽選用のモードを内部的にモードアップさせ得る仕様としてもよい。
【０１７７】
・本実施形態において、特定の当選役としては、ストップボタンの押し順を要さない当選役を対応付けてもよい。この場合、小役ナビ演出としては、押し順ナビを伴わせないで、色ナビのみを伴わせる仕様とすることもできる。本別例では、黄ナビを伴う小役ナビ演出が専用の当選報知演出となるとともに、白ナビを伴う小役ナビ演出が共通の当選報知演出となる。
【０１７８】
・本実施形態において、ベル役の入賞のみを連続回数として計数する構成としてもよい。この場合、チェリー役の入賞による払出枚数は、ベル役と同一枚数に設定しなくてもよい。また、連続回数としては、ベル役やリプレイ役に比して当選確率が低いスイカ役の入賞を計数してもよい。
【０１７９】
・本実施形態では、チェリー役以外の小役においてもＢＮ役と重複当選し得るようにしてもよい。一方、本実施形態では、ＢＮ役と重複当選する小役を設定しないこともできる。
【０１８０】
・本実施形態では、通常リプレイ役の当選時、ベル役又はチェリー役の入賞の次の変動ゲームでなければ小役ナビ演出（白ナビ演出）を行わせなくてもよい。
・本実施形態では、ベル役の当選時、連続回数に関係なく黄ナビ演出に比して白ナビ演出を行わせ易くすることもできる。また、ベル役の当選時には、連続回数に関係なく黄ナビ演出や白ナビ演出を一定の割合で行わせることもできる。また、ベル役の当選時には、連続回数が多いほど白ナビ演出に比して黄ナビ演出を行わせ易くすることもできる。
【０１８１】
・本実施形態では、通常リプレイ役の当選時、連続回数に関係なく白ナビ演出を一定の割合で行わせることもできる。また、通常リプレイ役の当選時には、連続回数が多いほど白ナビ演出を行わせ難くすることもできる。
【０１８２】
・本実施形態では、ベル役又は通常リプレイ役の当選時には、連続回数が同一条件であれば、通常リプレイ役の当選時、ベル役の当選時に比して白ナビ演出を行わせ易くすることもできる。また、ベル役又は通常リプレイ役の当選時には、連続回数が同一条件であれば、同一の割合で白ナビ演出を行わせることもできる。
【０１８３】
・本実施形態では、チェリー役の当選時、ベル役や通常リプレイ役の当選時のように黄ナビ演出や白ナビ演出を行わせ得るようにしてもよい。また、ベル役以外の当選役の当選時には、通常リプレイ役の当選時のように白ナビ演出を行わせ得るようにしてもよい。また、通常リプレイ役の当選時には、白ナビ演出を行わせない場合、他の小役ナビ演出を行わせることもできる。
【０１８４】
・本実施形態では、ボーナス遊技を設定しないようなパチスロに適用してもよく、例えば、ＲＴ２遊技に基づくＡＲＴ演出状態での遊技により遊技者の保有する賞メダルを増加させる仕様のパチスロに適用することもできる。
【０１８５】
・本実施形態では、ＲＴ２遊技（ＡＲＴ演出状態）へ移行する仕様を変更してもよく、例えば、ＢＮ遊技の終了後、特殊なＲＴ状態を経由する仕様としたりもできる。
・本実施形態において、特別遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、特別遊技状態では、他の遊技状態で行わないベルナビ演出を行わせる仕様とすることで、遊技者にとって有利となる。
【０１８６】
・本実施形態では、小役ナビ演出を演出表示装置１４で行うようにしたが、演出表示装置１４、スピーカ１８、及びランプＲで合わせて行わせることもできるし、スピーカ１８、及びランプＲのいずれかで行わせることできる。
【０１８７】
・本実施形態では、抽選用のモードを表示画面により遊技者に報知したが、報知しなくてもよい。すなわち、抽選用のモードは、サブ制御用ＣＰＵ４１ａにより内部的に管理されるモードとして実現することもできる。そして、本実施形態は、抽選用のモードが何れであるかを遊技の流れから遊技者に推測させるゲーム性としてもよい。
【０１８８】
・本実施形態では、ＢＮ遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、ＢＮ役の種類を増やすこともできるし、ＢＮ役としてチャレンジタイム（所謂、「ＣＴ」）としてもよい。
【０１８９】
・本実施形態では、突入リプレイ役やベル役における停止目が変化し得る要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール（一つ又は全て）における特定の部分（図柄）を狙うような仕様が考えられる。そして、小役ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング（特定の部分（図柄））を報知したりする。
【０１９０】
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球を（パチンコ球）を用いるパチンコ式スロット機に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１９１】
（イ）前記特定の当選役は、遊技者による停止操作が予め定めた順序で行われる場合に入賞されるようになっており、前記当選報知演出は、停止操作の順序を報知する態様で行われるとともに、前記特定の当選役の当選時であれば該特定の当選役を入賞させることができる停止操作の順序を報知する態様で行われ、各遊技が前記特定の当選役の当選時に前記当選報知演出を実行させる特別遊技状態で行われる間には、前記連続回数が所定回数に到達する場合に遊技者に特典が付与されるように構成された請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１９２】
（ロ）各遊技が前記特別遊技状態で行われる間に前記特別遊技状態での遊技を行う継続回数を所定の条件の成立を契機に上乗せする上乗せ割合を定めたモードを制御するモード制御手段を備え、前記モード制御手段は、前記連続回数が所定回数に到達する場合に遊技者に特典としてその時の上乗せ割合よりも高い上乗せ割合を定めたモードへ移行させ得るように構成された技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０１９３】
（ハ）前記モード制御手段は、前記特別遊技状態中にその時の上乗せ割合よりも低い上乗せ割合を定めたモードへ移行させることがないように構成された技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【０１９４】
（ニ）前記特別遊技状態は、前記継続回数の遊技が行われるまでを一単位として行われるようになっており、前記モード制御手段は、一単位の前記特別遊技状態の開始に伴っては直前の一単位の前記特別遊技状態における前記モードに関係なく新たに前記モードを設定するように構成された技術的思想（ロ）又は（ハ）に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１９５】
Ｌ１〜Ｌ４…入賞ライン、Ｌ５…非入賞ライン、１０…パチスロ、１３…リールユニット、１３Ｌ…左リール、１３Ｃ…中リール、１３Ｒ…右リール、１４…演出表示装置、３２…スタートレバー、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ…ストップボタン、４０…主制御基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ、４０ｂ…主制御用ＲＯＭ、４０ｃ…主制御用ＲＡＭ、４１…サブ制御基板、４１ａ…サブ制御用ＣＰＵ、４１ｂ…サブ制御用ＲＯＭ、４１ｃ…サブ制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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