(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
通し番号が付与された複数のゲームコンテンツの各々に対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに対応付けられた希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに対応付けられた希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、前記ゲームコンテンツ情報に基づき複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも１以上のゲームコンテンツを付与する付与部であって、最大の特別番号の数値から、既に付与されたゲームコンテンツ数を累積した数値を減じた減算値を算出する付与部と、
前記減算値に基づいて、最大の特別番号のゲームコンテンツが付与されるまでの残りのゲームコンテンツ数を前もって知らせる付与予告情報を生成する付与予告情報生成部と、
ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記ゲームコンテンツ情報は、通し番号順にしたがって所定間隔ごとに特別番号となるように構成されており、
前記付与部は、前記ゲームコンテンツ情報に基づき複数のゲームコンテンツのうちから番号順に前記所定間隔の数と同数のゲームコンテンツを選択して一度に付与する、ことを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項２に記載のサーバー装置であって、
前記ゲームコンテンツに付された通し番号のうちの最大番号の数値は、最大の特別番号の数値に、前記付与部によって一度に付与される複数ゲームコンテンツの数を加算し、その加算後の数値から１を減算した数値であり、
前記付与部は、最大の特別番号のゲームコンテンツを含む複数ゲームコンテンツを一度に付与する際に、最大の特別番号の次の番号から最大番号までのゲームコンテンツを付与可能とすることを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
プレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置に、
通し番号が付与された複数のゲームコンテンツの各々に対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに対応付けられた希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに対応付けられた希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶させる機能、
前記プレイヤー端末からの要求に応答して、前記ゲームコンテンツ情報に基づき複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも１以上のゲームコンテンツを付与する付与機能であって、最大の特別番号の数値から、既に付与されたゲームコンテンツ数を累積した数値を減じた減算値を算出する付与機能、
前記減算値に基づいて、最大の特別番号のゲームコンテンツが付与されるまでの残りのゲームコンテンツ数を前もって知らせる付与予告情報を生成する付与予告情報生成機能、
ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末に表示させるための画像データを生成する画像データ生成機能、
を実現させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーがキャラクターカード等のゲームコンテンツを用いて行うゲームを実行するゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２６４１８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、ゲームで使用されるゲームコンテンツがプレイヤーに付与される。ここで、ゲームコンテンツを付与する前に当該ゲームコンテンツに関する情報を前もって制約なく見られるようにすると、プレイヤーはかかる情報を見たいがために頻繁にサーバーにアクセスすることになるため、サーバーの負荷が増大してしまう。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、サーバーの負荷を軽減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
通し番号が付与された複数のゲームコンテンツそれぞれに対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに設定された希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに設定された希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末それぞれからの要求に応じて、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも１以上のゲームコンテンツを付与する付与部と、
前記特別番号のゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する付与予告情報生成部と、
所定条件を満たしたプレイヤー端末からの要求に応じて、前記ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、サーバーの負荷を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】カードボックス情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】カードボックスの概念図である。
【図９】１０連ガチャの際に特別カードが付与されることを説明する図である。
【図１０】本実施形態に係るゲームシステム１においてプレイヤーにゲームカードを付与するための動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】キリ番ガチャを開始する前のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】キリ番ガチャの開始を確認させるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】キリ番ガチャのゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】キリ番ガチャを再び開始する前のゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１５】カードボックスの他の概念図である。
【図１６】図１６Ａは、コインを消費する場合のカードボックスの概念図である。図１６Ｂは、コインを消費しない場合のカードボックスの概念図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
通し番号が付与された複数のゲームコンテンツそれぞれに対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに設定された希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに設定された希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
前記プレイヤー端末それぞれからの要求に応じて、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも１以上のゲームコンテンツを付与する付与部と、
前記特別番号のゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する付与予告情報生成部と、
所定条件を満たしたプレイヤー端末からの要求に応じて、前記ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、付与予告情報を前もって見せるプレイヤーを、所定条件を満たしたプレイヤーに制限することで、サーバーへの頻繁なアクセスがなくなるため、サーバーの負荷を軽減させることができる。
【０００９】
また、かかるサーバー装置であって、
前記記憶部は、各プレイヤーが所有する仮想通貨を記憶し、
前記所定条件は、前記仮想通貨を消費することにより前記付与部に付与されたゲームコンテンツをプレイヤーが獲得したことであることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、付与予告情報を前もって見せるプレイヤーを、仮想通貨を消費することによりゲームコンテンツを獲得したプレイヤーに制限することで、サーバーへの頻繁なアクセスがなくなるため、サーバーの負荷を軽減させることができる。
【００１０】
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームコンテンツ情報は、通し番号順にしたがって所定間隔ごとに特別番号となるように構成されており、
前記付与部は、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に前記所定間隔の数と同数のゲームコンテンツを選択して一度に付与することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、所定間隔の数と同数のゲームコンテンツを選択して一度に付与することによって、特別番号のゲームコンテンツをプレイヤーに確実に獲得させることができる。
【００１１】
また、かかるサーバー装置であって、
前記ゲームコンテンツに付された通し番号のうちの最大番号の数値は、最大の特別番号の数値に、前記付与部によって一度に付与される複数ゲームコンテンツの数を加算し、その加算後の数値から１を減算した数値であり、
前記付与部は、最大の特別番号のゲームコンテンツを含む複数ゲームコンテンツを一度に付与する際に、最大の特別番号の次の番号から最大番号までのゲームコンテンツを付与可能とすることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、最大の特別番号のゲームコンテンツを含む複数ゲームコンテンツを一度に付与する際に、最大の特別番号を超えた番号のゲームコンテンツも付与できるようになるため、付与するゲームコンテンツが不足することを回避できる。
【００１２】
また、複数のプレイヤー端末との間で情報通信可能に接続されるサーバー装置を、
通し番号が付与された複数のゲームコンテンツそれぞれに対応付けて希少度が設定されたゲームコンテツ情報であって、特別番号のゲームコンテンツに設定された希少度が特別番号以外のゲームコンテンツに設定された希少度以上になるように構成されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部、
前記プレイヤー端末それぞれからの要求に応じて、前記ゲームコンテンツ情報を参照することによって複数のゲームコンテンツのうちから番号順に選択した少なくとも１以上のゲームコンテンツを付与する付与部、
前記特別番号のゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する付与予告情報生成部、
所定条件を満たしたプレイヤー端末からの要求に応じて、前記ゲームコンテンツが付与される前に前記付与予告情報を含むゲーム画面を前記プレイヤー端末の表示部に表示させるための画像データを生成する画像データ生成部、
として機能させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、サーバーの負荷を軽減させることができる。
【００１３】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜ゲームシステム１の構成について＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
＜サーバー装置１０の構成について＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ等を配信することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１５】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、設定部１１１、受付部１１２、付与部１１３、付与予告情報生成部１１４、画像データ生成部１１５を有している。
【００１６】
設定部１１１は、カードボックスの内容、つまり、プレイヤーに付与するゲームコンテンツの内容（付与するゲームコンテンツの属性（希少度）や順番（キリ番）等）を設定する処理を実行する機能を有している。
【００１７】
受付部１１２は、プレイヤー端末２０からネットワーク２を介してプレイヤーによる各種の操作コマンド（リクエスト）受け付ける処理を実行する機能を有している。
【００１８】
付与部１１３は、ゲームで用いられるゲームコンテンツをプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。ゲームコンテンツとは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。
【００１９】
付与予告情報生成部１１４は、プレイヤーに対して付与されるゲームコンテンツに関する情報を前もって知らせるための付与予告情報を生成する処理を実行する機能を有している。付与予告情報とは、例えば、特別なゲームコンテンツが付与されるか否かを前もって知らせるための情報である。
【００２０】
画像データ生成部１１５は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画像データを生成する処理を実行する機能を有している。
【００２１】
データ記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２は、ゲームで利用されるゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、及び、付与する順番に並べた複数のゲームカードを収容した仮想的なカードボックスに関する情報であるカードボックス情報を記憶する。
【００２２】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、カード情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２３】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２４】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２５】
＜プレイヤー端末２０の構成について＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末やスマートフォン等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲームプレイ画像等）を画面表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２６】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。
【００２７】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。
【００２８】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
【００２９】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面（ゲーム画像や操作画像等）を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３０】
端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３１】
＜データ構造について＞
図４は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、攻撃力、防御力等の項目（フィールド）を有している。カードＩＤは、ゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がキャラクター（ゲームカード）に設定されている。具体的には、カードＩＤの下一桁が「1」であるゲームカードには「コモン」が設定されている。カードＩＤの下一桁が「2」であるゲームカードには「アンコモン」が設定されている。カードＩＤの下一桁が「3」であるゲームカードには「レア」が設定されている。カードＩＤの下一桁が「4」であるゲームカードには「スーパーレア」が設定されている。キャラクターの攻撃力、防御力等は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
【００３２】
図５は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、フレンドプレイヤーＩＤ、コイン、所有カード情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーＩＤは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを示す情報である。コインは、プレイヤーが所有するコインの量を示す情報であり、プレイヤーがコインを獲得した場合やコインを消費した場合等に更新される。このコインは、ゲーム内で使用される仮想通貨の一例である。消費ポイント（バトルエネルギー）は、プレイヤーが敵キャラクターと対戦を行う際に必要となる情報である。この消費ポイントは、プレイヤーが対戦を開始する際に１ポイント以上消費され、時間経過や回復アイテムの使用等によって回復する。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード（以下、所有カードともいう）を示す情報である。
【００３３】
図６は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードＩＤ、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードＩＤは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応付けられたキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
【００３４】
図７は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカードボックス情報のデータ構造例を示す図である。このカードボックス情報は、ゲームコンテンツ情報の一例であって、プレイヤーに付与されるゲームカードを所定数毎に１つのセットにまとめた仮想的なカードボックスを定義する情報である。カードボックス情報は、通し番号が付与された複数のゲームカード（カードＩＤ）それぞれに対応付けて希少度を示すレアリティが設定されており、特別番号のゲームカードに設定されたレアリティが特別番号以外のゲームカードに設定されたレアリティ以上になるように構成されている。本実施形態では、１番から３０９番まで通し番号が付与された３０９枚のゲームカードを番号順に並べたカードボックス情報を構成し、このカードボックス情報の中から番号順にしたがって選択されたゲームカードがプレイヤーに付与される。そして、１０番、２０番、３０番・・・などのように所定間隔ごとに特別番号が設定されており、この特別番号に対してレアカードが設定されている。また、３００番も特別番号として設定されており、この特別番号に対してスーパーレアカードが設定されている。そして、特別番号以外の番号に対しては、コモンカード、アンコモンカード、レアカードなどが設定されている。このように、特別番号のゲームカードに設定されたレアリティは、特別番号以外のゲームカードに設定されたレアリティ以上になるように構成されている。なお、特別番号のゲームカードに設定されたレアリティが特別番号以外のゲームカードに設定されたレアリティよりも高くなるように構成することもできる。
【００３５】
＜ゲームの概要について＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を用いて行う対戦ゲームが提供される。
【００３６】
（  対戦ゲーム  ）
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード（キャラクター）を用い、プレイヤーに設定された消費ポイント（バトルエネルギー）を消費して対戦ゲームを行うことができる。制御部１１は、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力・生命力等）や消費ポイントの消費数に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００３７】
（  ゲームカードの付与  ）
本実施形態のゲームシステム１では、敵キャラクターとの対戦にて勝利したときや、所謂「ガチャガチャ」（登録商標）と呼ばれる抽選ゲームが行われたときに、プレイヤーに対してゲームカードが付与される。プレイヤーは、付与されたゲームカードを所有することができ、それを用いて上記の対戦ゲームを行うこともできる。
【００３８】
本実施形態では、ゲームカードを付与する抽選ゲームの一例として「キリ番ガチャ」が行なわれる。この「キリ番ガチャ」では、ゲームカードを要求したプレイヤーに対して、通し番号を付した複数のゲームカードを収容した仮想的なカードボックスの中から番号順に選択されたゲームカードを付与するゲームが行われ、例えば１００番や７７７番のように、所謂「キリ番」と呼ばれる特別な番号のゲームカードが選択された場合には、特別なゲームカードがプレイヤーに対して付与される。複数のプレイヤーは、この仮想的なカードボックスを共用することになるため、キリ番の特別カードの獲得を目指して互いに駆け引きを行う。
【００３９】
図８は、キリ番ガチャで付与されるゲームカードを収容した仮想的なカードボックスの概念図である。本実施形態のカードボックスには、３０９枚のゲームカードが収容されており、１０枚目、２０枚目、３０枚目…のように１０枚毎のキリ番に対してレアカードが設定され、３００枚目のキリ番にはスーパーレアカードが設定される。
【００４０】
プレイヤーは、所定数のコイン（仮想通貨）を消費することにより、キリ番ガチャをプレイすることができる。本実施形態では、通常のキリ番ガチャ（以下、「通常ガチャ」と呼ぶ）と、特別なキリ番ガチャ（以下、「１０連ガチャ」と呼ぶ）とを、プレイヤーが選択して行なうことができる。通常ガチャでは、１枚のコインを消費することで１回のキリ番ガチャが行われ、カードボックスから番号順に選択された１枚のゲームカードがプレイヤーに付与される。１０連ガチャでは、１０枚のコインを消費することによって１回のキリ番ガチャが行なわれ、カードボックスから番号順に選択された１０枚のゲームカードが一度に付与される。
【００４１】
図９は、１０連ガチャの際に特別カードが付与されることを説明する図である。本実施形態のカードボックスは、通し番号が付された複数のゲームカードが番号順に選択されるように構成されており、プレイヤーがどのタイミングで１０連ガチャを行なっても、１０枚毎のキリ番に設定されたレアカードが必ず選択されるように構成されている。例えば、プレイヤーが１０連ガチャを行なったタイミングで、カードボックスのうちの１番目〜１０番目のゲームカード（１０枚分）が選択された場合にも、５番目から１４番目までのゲームカード（１０枚分）が選択された場合にも、キリ番である１０番目のレアカードが付与される。
【００４２】
本実施形態のキリ番ガチャでは、３０９枚のゲームカードを１セットとするカードボックスが複数用意されている。そして、キリ番ガチャが行なわれた結果、あるカードボックス内から番号順に選択されたゲームカードが３００枚目まで到達すると、次のカードボックスに交換される。すなわち、あるカードボックス内のゲームカードが徐々に減って行き不足した場合であっても、次のカードボックスに交換されるため、絶えずゲームカードを付与することができる。なお、１セット３００枚のカードボックスが次々と交換されるため、３００枚毎のキリ番に対してスーパーレアカードが設定されたカードボックスと同じことになる。
【００４３】
以下では、このようなキリ番ガチャをプレイしたプレイヤーに対してゲームカードを付与するために、本実施形態に係るゲームシステム１が行う動作例について、具体的に説明する。
【００４４】
＜ゲームシステム１の動作例について＞
本実施形態に係るゲームシステム１の動作例について説明する。以下では、カードボックスを設定するためのカードボックス設定処理について説明した後、設定されたカードボックスの中から選択されたゲームカードをプレイヤーに付与するためのカード付与処理について説明する。
【００４５】
（  カードボックス設定処理  ）
本実施形態に係るゲームシステム１において、サーバー装置１０の制御部１１（設定部１１１）は、プレイヤーに対してゲームカードを付与する前に、カードボックス設定処理を実行する。具体的には、設定部１１１は、カードボックスに対して特別カードを付与するためのキリ番を設定する。本実施形態では、３０９枚のカードを１セットとするカードボックスに対し、１０番目、２０番目、３０番目・・・等のように１０枚毎にキリ番を設定し、これらキリ番号に対してレアカードを設定する。また、３００番にもキリ番を設定し、このキリ番号に対してスーパーレアカードを設定する。次に、設定部１１１は、１番から３０９番までの通し番号に対応するゲームカードを設定する。すなわち、設定部１１１は、図４に示すカード情報を参照することにより各レアリティのゲームカードを選択して、キリ番にはレアカード又はスーパーレアカードのカードＩＤを対応させ、キリ番以外の番号にはコモンカードやアンコモンカード等のカードＩＤを対応させる。そして、設定部１１１は、このように設定したカードボックスに対応するカードボックス情報（図７参照）を複数生成し、生成した複数のカードボックス情報をデータ記憶部１２に記録する。
【００４６】
（  カード付与処理  ）
本実施形態に係るゲームシステム１において、サーバー装置１０の制御部１１（付与部１１３）は、上述したカードボックス設定処理の実行により各カードボックスが設定された後に、カード付与処理を実行する。
【００４７】
図１０は、本実施形態に係るゲームシステム１においてプレイヤーにゲームカードを付与するための動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４８】
まず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、キリ番ガチャの開始ページを取得するためのコマンド（キリ番ガチャ開始ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０において、受付部１１２がプレイヤー端末２０から送信されたキリ番ガチャ開始ページ要求を受け付けると、画像データ生成部１１５は、キリ番ガチャ開始ページ（ゲーム開始画面）をプレイヤー端末２０に表示させるための画像データを生成する（Ｓ１０２）。
【００５０】
そして、サーバー装置１０の通信部１５は、画像データ生成部１１５が生成したキリ番ガチャ開始ページの画像データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０３）。
【００５１】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データを、端末通信部２５を介して受信すると（Ｓ１０４）、その受信した画像データに基づいて、キリ番ガチャ開始ページを端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０５）。図１１は、キリ番ガチャ開始ページの一例を示す図である。このキリ番ガチャ開始ページには、キリ番ガチャで付与され得る特別カードに関する情報５１、通常ガチャ用の操作ボタン５２、１０連ガチャ用の操作ボタン５３、特別カードを既に手に入れたプレイヤーに関する情報５４、が少なくとも含まれている。なお、特別カードを既に手に入れたプレイヤーに関する情報５４は、そのプレイヤーのマイページにアクセスできるようにリンクされている。
【００５２】
次に、図１０に戻り、プレイヤー端末２０の端末制御部２１は、図１１に示すキリ番ガチャ開始ページを端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーが端末入力部２３を操作することによって、通常ガチャ用の操作ボタン５２、又は、１０連ガチャ用の操作ボタン５３が選択されると、かかる操作コマンド（キリ番ガチャ開始要求）がプレイヤー端末２０からサーバー装置１０へ送信される（Ｓ１０６）。
【００５３】
次に、サーバー装置１０の制御部１１は、プレイヤー端末２０から送信されたキリ番ガチャ開始要求を受付部１１２により受け付けると、キリ番ガチャ開始を要求するプレイヤーの所有するコインの数量を確認する（Ｓ１０７）。すなわち、制御部１１は、通常ガチャの開始要求があった場合（通常ガチャ用の操作ボタン５２が選択された場合）には、データ記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報（図５参照）を参照して、３００コイン（通常ガチャ１回分のコイン）以上所有しているか否かを判定する。１０連ガチャの開始要求があった場合（１０連ガチャ用の操作ボタン５３が選択された場合）には、３０００コイン（１０連ガチャ１回分のコイン、つまり、通常ガチャ１０回分のコイン）以上所有しているか否かを判定する。
【００５４】
次に、サーバー装置１０の制御部１１は、上記判定の結果、キリ番ガチャ開始を許可する場合には、キリ番ガチャ確認ページ（確認用のゲーム画面）の画像データを画像データ生成部１１５に生成させる（Ｓ１０８）
【００５５】
そして、サーバー装置１０の通信部１５は、画像データ生成部１１５が生成したキリ番ガチャ確認ページの画像データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０９）。
【００５６】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データを、端末通信部２５を介して受信すると（Ｓ１１０）、その受信した画像データに基づいて、キリ番ガチャ確認ページを端末表示部２４に表示させる（Ｓ１１１）。図１２は、キリ番ガチャ確認ページの一例を示す図である。ここでは、図１１に示すキリ番ガチャ開始ページにおいて通常ガチャ用の操作ボタン５２が選択されたものとし、その結果として、図１２に示すキリ番ガチャ確認ページには確認用の操作ボタンとして通常ガチャ用の確認ボタン５５が表示されている。
【００５７】
次に、図１０に戻り、プレイヤー端末２０の端末制御部２１は、キリ番ガチャ確認ページを端末表示部２４に表示している際に、プレイヤーが端末入力部２３を操作することによって確認用の操作ボタン（通常ガチャ用の確認ボタン、又は、１０連ガチャ用の確認ボタン）が選択されると、かかる操作コマンド（カード付与要求）がプレイヤー端末２０からサーバー装置１０へ送信される（Ｓ１１２）。
【００５８】
次に、サーバー装置１０の制御部１１は、プレイヤー端末２０から送信されたカード付与要求を受付部１１２により受け付けると、プレイヤーの所有するコインを消費させることによってキリ番ガチャのゲーム処理を付与部１１３に実行させる（Ｓ１１３）。
【００５９】
図１３は、キリ番ガチャのゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
まず、付与部１１３は、カードボックスから番号順に選択した複数のゲームカードをプレイヤーに付与することにより変化する、カードボックスの現在の到達枚数（現在までに付与したゲームカードの累積枚数）を算出する（Ｓ２０１）。すなわち、付与部１１３は、カードボックス内の既に選択済みのゲームカードの累積枚数をデータ記憶部１２から読み出して、通常ガチャによるカード付与要求があった場合には、読み出したその累積枚数に＋１を加算し、１０連ガチャによるカード付与要求があった場合には、読み出したその累積枚数に＋１０を加算することにより、現在の累積枚数を求める。そして、付与部１１３は、このようにして新たに算出した現在の累積枚数をデータ記憶部１２に記録して更新する。例えば、カードボックスの累積枚数が２６７枚であるときに、通常ガチャの要求があれば、カードボックスから１枚のカードがプレイヤーに付与されるため、現在の到達枚数は２６８枚となる。また、例えば、カードボックスの到達枚数が２５８枚であるときに、１０連ガチャの要求があれば、カードボックスから１０枚のカードがプレイヤーに付与されるため、現在の到達枚数は２６８枚となる。
【００６０】
次いで、付与予告情報生成部１１４は、カードボックスの現在の到達枚数が算出されると、キリ番号に設定された特別カードが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報を生成する（Ｓ２０２）。本実施形態の付与予告情報生成部１１４は、例えば、現在の到達枚数が２６８枚であることが算出されると、現在の到達枚数がカードボックス全体のうちのどれくらいであるかを示す情報（例えば、「２６８枚／３０９枚」）や、スーパーレアカードが設定されたキリ番までの残り枚数を示す情報（例えば、「３００枚目まで残り３２枚」）や、レアカードが設定されたキリ番までの残り枚数を示す情報（例えば、「２７０枚目のまで残り２枚」）等を、付与予告情報の一例として生成する。
【００６１】
次いで、付与部１１３は、データ記憶部１２に記憶されたカードボックス情報（図７参照）を参照することにより、カードボックスの中から番号順に選択したゲームカードをプレイヤーに付与する（Ｓ２０３）。付与部１１３は、通常ガチャの場合、現在のカードボックスの中から番号順に選択した１枚のゲームカードをプレイヤーに付与する。１０連ガチャの場合は、現在のカードボックスの中から番号順に選択した１０枚のゲームカードをプレイヤーに付与する。この１０連ガチャの場合では、１０連ガチャで一度に付与されるカード枚数（１０枚）は、レアカードのキリ番間隔（１０枚毎）と同数に設定されているため、付与された１０枚のカードの中には必ずレアカードが含まれることになる（レアカード保証）。このようにして、プレイヤーに対してゲームカードが付与されると、図６に示す所有カード情報が更新される（プレイヤーがカードを獲得する）。
【００６２】
このようにカードボックスの収容枚数を３０９枚に設定したのは、仮にキリ番である３００枚までに設定してしまうと、カードボックスの到達枚数が２９９枚目の時点で１０連ガチャを行った場合に、９枚分のカードが不足して付与できなくなるからである。そのため、カードボックス内のカードの最大番号（３０９番）は、最大のキリ番（３００番）に１０連ガチャで付与されるカードの枚数（１０枚）を加算して（３１０）、その加算値から１を減算した数値（３０９）に設定されている。これにより、３０１番から３０９番のカードを付与可能となり、１０連ガチャの途中で不足分のカードが付与されないという状態を回避することができる。
【００６３】
次いで、付与部１１３は、カードボックス内のゲームカードを番号順に付与した結果、付与したゲームカードの累積枚数が３００枚に到達したか否かを判定する（Ｓ２０４）。すなわち、付与部１１３は、３００番目のスーパーレアカードをプレイヤーに付与したか否かを判定する。
【００６４】
そして、付与部１１３は、３００枚に到達していないときは（Ｓ２０４：ＮＯ）、カードボックスを交換することなく、次回以降も引き続き現在のカードボックスからゲームカードを順次選択する。
【００６５】
一方で、付与部１１３は、３００枚に到達したときは（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、図７に示すカードボックス情報に基づき、現在のカードボックスを次の新たなカードボックスに交換する（Ｓ２０５）。例えば、付与部１１３は、カードボックスの到達枚数が２９５枚目の時点で１０連ガチャを行う場合、現在のカードボックスから３０５枚目までのゲームカードを付与してから、次のカードボックスに交換する。そして、付与部１１３は、５分間の停止時間を挟んだ後に、交換後の新たなカードボックスを用いてキリ番ガチャを行ってゲームカードを順次付与する。なお、サーバー装置１０の制御部１１は、この停止時間中にプレイヤー端末２０から送信されたキリ番ガチャ開始要求を受付部１１２により受け付けると、カードボックスが交換中であることを示す画像を端末表示部２４に送信し、端末表示部２４はその画像を表示する。
【００６６】
このようにゲームボックスの交換時に停止時間を挟むことで、新たなカードボックスに交換したことをプレイヤーに認識させることができる。
【００６７】
また、このように３００枚単位で次々と新しいカードボックスに交換した方が、交換せずに１つのカードボックスを継続して用いるよりもキリ番の数値が小さくなるため、プレイヤーにキリ番を把握し易くすることができる。
【００６８】
次に、図１０に戻り、サーバー装置１０の制御部１１は、このようなキリ番ガチャのゲーム処理が終了した後に、次のキリ番ガチャ開始ページ（次のゲーム開始画面）の画像データを画像データ生成部１１５に生成させる（Ｓ１１４）
【００６９】
そして、サーバー装置１０の通信部１５は、画像データ生成部１１５が生成した次のキリ番ガチャ開始ページの画像データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１１５）。
【００７０】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画像データを、端末通信部２５を介して受信すると（Ｓ１１６）、その受信した画像データに基づいて、次のキリ番ガチャ確認ページを端末表示部２４に表示させる（Ｓ１１７）。図１４は、次のキリ番ガチャ開始ページの一例を示す図である。次のキリ番ガチャ開始ページには、付与予告情報の一例としての現在の到達枚数（「２６８枚／３０９枚」）やキリ番までの残り枚数（「あと３２枚でスーパーレアカード出現!!」、「あと２枚でレアカード出現!!」）を示すテキスト５６、付与予告情報の一例としての現在の到達枚数を示すゲージ５７、通常ガチャ用の再操作ボタン５８、１０連ガチャ用の再操作ボタン５９、が少なくとも含まれている。
【００７１】
以上のように、図１４に示す次のキリ番ガチャ開始ページは、図１１に示すキリ番ガチャ開始ページとは異なり、付与予告情報が表示される。すなわち、プレイヤーがコインを消費させてキリ番ガチャを行った後では、キリ番ガチャ開始ページにおいて付与予告情報が表示されることになる。このように、所定条件を満たしたプレイヤーのみに対して、キリ番のゲームカードが付与されるか否かを前もって知らせるための付与予告情報がキリ番ガチャ開始ページに表示されるようになる。したがって、付与予告情報を前もって見せるプレイヤーが、所定条件を満たしたプレイヤーに制限されるため、サーバーへの頻繁なアクセスがなくなり、サーバーへの負荷が軽減されることになる。
【００７２】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７３】
＜カードボックス＞
上記の本実施形態では、図８に示すように、カードボックスに３０９枚のゲームカードを収容することや、カードボックスに対して１０枚毎のキリ番を設定したり、３００枚毎のキリ番を設定したりすることを例に挙げて説明したが、本発明はこれらの数値に限定されるものではない。例えば、図１５に示すカードボックスの構成であってもよい。すなわち、カードボックスに３０９枚よりも多い９０９枚のゲームカードを収容して、１０枚目、２０枚目、３０枚目…のように１０枚毎のキリ番に対してレアカードを設定すると共に、３００枚目、６００枚目、９００枚目のキリ番に対してスーパーレアカードを設定する。そして、カードボックスの到達枚数が９００枚に達した時点で次のカードボックスに交換するようにする。これにより、図８に示すカードボックスの構成に比べてカードボックスの交換回数を減らすことができるため、人気キャラクターのゲームカードを用いたキリ番ガチャ等のように利用頻度が高いキリ番ガチャに対して有効となる。なお、この場合においては、スーパーレアカードが設定されるキリ番の間隔をランダムな値（枚数）としてもよい。
【００７４】
また、上記の本実施形態では、プレイヤーがコインを消費させてキリ番ガチャを行う場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コインを消費させずにキリ番ガチャを行うようにしてもよい。この場合においては、コインを消費する場合の方がコインを消費しない場合よりも特別カードをプレイヤーが入手できる確率を高く設定してもよい。例えば、図１６Ａに示すカードボックスを、コインを消費する場合のキリ番ガチャに用いるようにし、図１６Ｂに示すカードボックスを、コインを消費しない場合のキリ番ガチャに用いるようにしてもよい。すなわち、後者の方が前者よりもキリ番の間隔を大きく取り、特別カードの出現率を下げるようにする。また、コインを消費する場合のキリ番ガチャにおいて、コインの消費量に応じてキリ番が異なる複数のカードボックスを設定してもよい。例えば、コインの消費量が多いカードボックスほどキリ番が少なくなるように設定する。これにより、サーバーへの負荷を軽減することができる。
【００７５】
また、上記の本実施形態では、プレイヤーに付与されるゲームカードの種類（キャラクターの種類）に応じて複数のカードボックスを準備してもよい（カードボックス情報を記憶部に登録してもよい）。これにより、プレイヤーは、各カードボックスの到達枚数が異なることになるため、キリ番の特別カードが付与され易いカードボックスを探しながらキリ番ガチャを楽しむことができる。
【００７６】
＜キリ番＞
上記の本実施形態では、カードボックスに収容されるゲームカードのキリ番を利用して特別カードを付与するキリ番ガチャを例に挙げて説明したが、これに限らず、対戦ゲームの対戦回数（又は勝利回数や敗戦回数でもよい）をカウントし、この対戦回数（又は勝利回数や敗戦回数）のキリ番によって、特別カードを付与するようにしてもよい。
【００７７】
また、上記の本実施形態では、１０番、２０番、３０番・・・ように所定間隔ごとにキリ番（特別番号）が設定された場合を例に挙げて説明したが、この所定間隔はこの数値に限定されるものではない。
【００７８】
また、上記の本実施形態では、特別カードは所定間隔のキリ番に設定されることに限定されるものではない。例えば、１０番、２０番、３０番・・・のように所定間隔ごとのキリ番に対してレアカードを設定しつつ、例えば１３番にもレアカードを例外的に設定することもできる。また、例えば、１０番、２０番、３０番…のように所定間隔ごとのキリ番に対してレアカードを設定しつつ、例えば４０番のキリ番に対して例外的にコモンカードを設定するようにしてもよい。
【００７９】
＜所定条件＞
上記の本実施形態では、プレイヤーがコインを消費させてキリ番ガチャを行うことを所定条件として、ゲーム画面に付与予告情報を表示する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、コインを消費させずにキリ番ガチャを行うことを所定条件としてもよい。また、ゲームイベントで敵キャラクターとの対戦に勝利したことを所定条件としてもよい。また、ある限られた期間又は時間帯にサーバーにアクセスすることを所定条件としてもよい。また、特別なアイテムを使用することを所定条件としてもよい。また、他のプレイヤーと形成したグループ単位で敵キャラクターとの対戦を行って勝利したことを所定条件とし、グループに属する全プレイヤーに対して付与予告情報を表示するようにしてもよい。
【００８０】
＜サーバー装置＞
上述の実施形態では、情報処理装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。また、サーバー装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
【００８１】
＜仮想通貨＞
上記の本実施形態では、仮想通貨の一例としてのコインは、一定額のコインが定期的に各プレイヤーに与えられるものとしてよいし、これに限らず、任意に設定するようにしてもよい。例えば、プレイヤーがコインを購入するようにしてもよい。また、他のプレイヤーとコミュニケーションをとることに応じてコインをプレイヤーに与えるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、１１１  設定部、１１２  受付部、１１３  付与部、１１４  付与予告情報生成部、１１５  画像データ生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１４】
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