(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、を有して遊技を統括的に制御する遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行態様を決定するための乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記乱数生成手段が生成する乱数値を取得保持する乱数保持手段と、
前記乱数保持手段が保持する乱数値を前記始動記憶として受け付ける場合に、当該乱数値を取得する乱数取得手段と、
を備え、
前記乱数保持手段は、
前記始動入賞領域として設定される第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、第１乱数値を保持する第１乱数保持手段と、
前記始動入賞領域として設定される第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、第２乱数値を保持する第２乱数保持手段と、
前記第１始動入賞領域と前記第２始動入賞領域のうち少なくとも一方への入賞に基づき、第３乱数値を保持する第３乱数保持手段と、
を備え、
前記乱数取得手段は、
前記第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第１始動記憶を受け付ける場合に、前記第１乱数保持手段に保持されている前記第１乱数値と、前記第３乱数保持手段に保持されている前記第３乱数値と、を取得する第１乱数取得手段と、
所定条件が発生し、かつ、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２始動記憶を受け付ける場合に、前記第２乱数保持手段に保持されている前記第２乱数値を取得するとともに、前記第３乱数保持手段に保持されている前記第３乱数値から転置した第４乱数値を取得可能とする第２乱数取得手段と、
を備え、
前記始動入賞記憶手段は、
前記第１乱数取得手段により取得された乱数値を前記第１始動記憶として記憶する第１始動入賞記憶手段と、
前記第２乱数取得手段により取得された乱数値を前記第２始動記憶として記憶する第２始動入賞記憶手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記第１始動入賞記憶手段に記憶された乱数値、もしくは、前記第２始動入賞記憶手段に記憶された乱数値に基づき、変動表示ゲームを実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記第３乱数値または前記第４乱数値に基づき、前記変動表示ゲームの予告演出態様を制御する予告演出態様制御手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの実行態様のうち停止結果として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果が導出されるか否かを判定する判定手段を有し、
前記判定手段は、
前記第１乱数値に基づいて前記特別結果が導出されるか否かを判定する第１判定手段と、
前記第２乱数値に基づいて前記特別結果が導出されるか否かを判定する第２判定手段と、
を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２乱数取得手段は、前記第１始動入賞領域と前記第２始動入賞領域にそれぞれ別の遊技球が同時に入賞した場合であって、該遊技球の入賞に基づいて前記第１始動入賞記憶手段に記憶される第１乱数値が、前記第１判定手段によって前記特別結果が導出されるものであると判定された場合に、前記第２乱数値及び前記第３乱数値を取得することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記第１始動入賞記憶手段に記憶された前記第１乱数値及び前記第３乱数値に基づいて第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行手段と、
前記第２始動入賞記憶手段に記憶された前記第２乱数値及び前記第４乱数値、又は、前記第２始動入賞記憶手段に記憶された前記第２乱数値及び前記第３乱数値に基づいて第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行手段と、
前記第１始動記憶と前記第２始動記憶が共に記憶されている場合に、前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、
を備え、
前記第２始動入賞記憶手段は、前記第２乱数値を記憶する前に、前記第１始動入賞記憶手段に所定数の前記第１始動記憶が記憶されている場合に、前記第２乱数値及び前記第３乱数値を記憶することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
可動部材を動作させることで、その内部に設けた前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態を発生可能な可変始動入賞装置を備え、
前記第２始動入賞記憶手段は、前記入賞容易状態が発生している場合に、前記第２乱数値及び前記第３乱数値を記憶することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１乱数値及び前記第２乱数値は、前記遊技制御手段を構成する乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であり、
前記第３乱数値は、前記遊技制御手段に記憶されたプログラムに従った制御処理によって生成されるソフトウェア乱数であることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、該乱数に基づいて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な遊技機に関し、特に、始動入賞領域を複数備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技盤上の遊技領域に始動入賞口と称される遊技球の入賞口を設け、この始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて乱数を取得し、この乱数を所定値と照らし合わせることで当選の判定を行い、この当選結果に基づいて変動表示ゲームを実行し、遊技者に所定の利益（たとえば、いわゆる大当り遊技）を提供するようにした遊技機が広く普及している。
このような遊技機では、遊技の制御を担うＣＰＵの基準クロックなどをソフトウェアでカウントし、前記始動入賞口への入賞を契機としてこのソフトカウンタの値を大当たりなどの判定用の乱数値として取得することが多いが、遊技機ではハードウェア（カウンタ回路）によりクロックをカウントして乱数（ハードウェア乱数）を生成する機能を持ったアミューズメントチップを使用することがあり、アミューズメントチップを使用した遊技機においては、ソフトウェアではなくハードウェアを使用して判定用の乱数値を取得することもある。
【０００３】
また、近年では、特別図柄表示装置を２つ設けるとともに、各特別図柄表示装置に対応して始動入賞口を２つ設け、各始動入賞口へ遊技球が入賞したタイミングで乱数値を取得する遊技機がある。このような遊技機では、乱数値を取得するときに、大当りの判定用の乱数以外に、演出内容（変動時間やリーチの種類）を判定する乱数も同時に取得することが一般的である。そこで、遊技機における演出内容を判定する乱数を、大当り判定用の乱数とともに、ハードウェアを使用して取得することが考えられる。
ところで、このように始動入賞口が２つ以上ある場合、それぞれの始動入賞口へ遊技球が同時に入賞することが発生し得る。特許文献１には、異なる始動入賞口へ同時に遊技球が入賞した場合に、遊技者に所定の特典を付与する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−０１１３４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、カウンタ回路が各始動入賞口に共通していれば、各始動入賞口へ同時に遊技球が入賞したときに、当然どちらも同じ乱数を取得し、抽選結果が同じ結果（当選又は非当選）となり、演出内容を判定する乱数も同じ値が取得されてしまうため、どちらも同じ演出内容となってしまう。
ただし、一般的には、２つの特別図柄表示装置を同時に変動表示させることはしないので、どちらかの変動表示を優先して実行することになるが、どちらを優先するにせよ、連続して同じ演出内容となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、複数の始動入賞口を備え、各始動入賞口へ遊技球が入賞したときに、それぞれの始動入賞口に対応する当選判定用の乱数と演出用の乱数を取得する遊技機において、各始動入賞口へ同時に遊技球が入賞した場合であっても、遊技の興趣が低下するのを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、前記変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段と、を有して遊技を統括的に制御する遊技制御手段を備える遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行態様を決定するための乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記乱数生成手段が生成する乱数値を取得保持する乱数保持手段と、
前記乱数保持手段が保持する乱数値を前記始動記憶として受け付ける場合に、当該乱数値を取得する乱数取得手段と、
を備え、
前記乱数保持手段は、
前記始動入賞領域として設定される第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、第１乱数値を保持する第１乱数保持手段と、
前記始動入賞領域として設定される第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、第２乱数値を保持する第２乱数保持手段と、
前記第１始動入賞領域と前記第２始動入賞領域のうち少なくとも一方への入賞に基づき、第３乱数値を保持する第３乱数保持手段と、
を備え、
前記乱数取得手段は、
前記第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第１始動記憶を受け付ける場合に、前記第１乱数保持手段に保持されている前記第１乱数値と、前記第３乱数保持手段に保持されている前記第３乱数値と、を取得する第１乱数取得手段と、
所定条件が発生し、かつ、前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２始動記憶を受け付ける場合に、前記第２乱数保持手段に保持されている前記第２乱数値を取得するとともに、前記第３乱数保持手段に保持されている前記第３乱数値から転置した第４乱数値を取得可能とする第２乱数取得手段と、
を備え、
前記始動入賞記憶手段は、
前記第１乱数取得手段により取得された乱数値を前記第１始動記憶として記憶する第１始動入賞記憶手段と、
前記第２乱数取得手段により取得された乱数値を前記第２始動記憶として記憶する第２始動入賞記憶手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム実行手段は、前記第１始動入賞記憶手段に記憶された乱数値、もしくは、前記第２始動入賞記憶手段に記憶された乱数値に基づき、変動表示ゲームを実行することを特徴としている。
【０００８】
ここで、「変動表示ゲームの実行態様」には、変動表示ゲーム終了後の識別情報の最終的な停止結果や、変動表示ゲームの実行中における識別情報の変動パターンなどが含まれる。
また、「乱数生成手段」、「乱数取得手段」は、ハードウェアによる機械的なものであってもソフトウェアに基づく制御的なものであってもよい。
また、「始動記憶として受け付ける場合」とは、記憶可能な始動入賞の数に上限値が設定されている場合に、上限値に達していないことなどを指す。
また、第４乱数値を「取得可能」としているのは、全ての変動表示ゲームにおいて第４乱数値を取得する場合、所定条件を満たしたときのみ取得する（或いは取得しない）場合、ランダムに取得する場合などを含むためであり、転置処理そのものを実行しないようにしてもよい。「所定条件」としては、複数の始動入賞領域へ遊技球が同時に入賞することなどが挙げられる。
また、「転置」とは、例えば、乱数値を表す各桁（ビット）の数（記号）のうち所定の桁の数を、他の桁の数と入れ替えたり、数の配列はそのままに、所定の桁数分数をずらしたり（ローテートさせたり）することを意味する。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、例えば、所定条件として第１始動入賞領域と第２始動入賞領域に同時に遊技球が入賞した場合、第１乱数保持手段と第２乱数保持手段が乱数生成手段からそれぞれ同時に乱数を取得するため、第１乱数値と第２乱数値が等しくなるが、第２乱数取得手段が第３乱数値から転置した第４乱数値を取得することにより、第１始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームは、第１乱数値及び第３乱数値によってその内容が決定され、第２始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームは、第２乱数値及び第４乱数値によってその内容が決定される。このため、同時入賞に基づく１回目変動表示ゲームの１回目が遊技者にとって好ましくない結果となっても、続く２回目の変動表示ゲームは１回目とゲーム内容が異なるため、遊技者は、１回目と異なる結果になるかもしれないという期待感を持って２回目の変動表示ゲームを楽しむことができ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記変動表示ゲーム実行手段は、前記第３乱数値または前記第４乱数値に基づき、前記変動表示ゲームの予告演出態様を制御する予告演出態様制御手段を有することを特徴としている。
【００１１】
ここで、「予告演出態様」には、識別情報の変動パターン、リーチの種類、スピーカなどから発せられる音声、発光装置による発光や、役物装置の動作、表示装置におけるキャラクタの動作などの装飾態様が含まれる。
【００１２】
請求項２に記載の発明によれば、所定条件下において、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの予告演出態様を第３乱数値に基づいて決定し、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの予告演出態様を第４乱数値に基づいて決定するようにすれば、第１、第２始動入賞領域に遊技球が同時入賞して、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームと、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが連続して実行されても、同じ予告演出態様が連続せず、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームの実行態様のうち停止結果として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果が導出されるか否かを判定する判定手段を有し、
前記判定手段は、
前記第１乱数値に基づいて前記特別結果が導出されるか否かを判定する第１判定手段と、
前記第２乱数値に基づいて前記特別結果が導出されるか否かを判定する第２判定手段と、
を備えることを特徴としている。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、第１乱数値と第３乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、第１判定手段が第１乱数値に基づいて特別結果を導出させるか否か判定を行い、第２乱数値と第４乱数値（第３乱数値）に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、第２判定手段が第２乱数値に基づいて特別結果を導出させるか否か判定を行う。このため、所定条件が発生し、予告演出態様の決定に第３乱数値を転置した第４乱数値を使用することになっても、特別結果を導出するか否かの判定に用いる乱数値は変化しないので、遊技の公平性を保つことができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記第１始動入賞領域と前記第２始動入賞領域にそれぞれ別の遊技球が同時に入賞した場合であって、該遊技球の入賞に基づいて前記第１始動入賞記憶手段に記憶される第１乱数値が、前記第１判定手段によって前記特別結果が導出されるものであると判定された場合に、前記第２乱数取得手段は、前記第２乱数値及び前記第３乱数値を取得することを特徴としている。
【００１６】
請求項４に記載の発明によれば、第１始動入賞領域と前記第２始動入賞領域とに遊技球が同時に入賞すると、この同時入賞に基づく変動表示ゲームが続けて実行されることになる。ここで、一方の変動表示ゲームの結果が特別結果になると判定されれば、もう一方の変動表示ゲームの結果も、同時に取得した同じ乱数値で結果が判定されるので特別結果となる。このとき、どちらの変動表示ゲームも第３乱数値に基づいて予告演出態様となる。同時入賞に基づく初めの変動表示ゲームで特別結果となった後、続く変動表示ゲームが前回と同じ予告演出態様で進行することは、再び特別結果が発生することを予感させるので寧ろ遊技者にとって喜ばしいことであり、異なる予告演出態様で実行する場合よりも遊技者の興趣を高めることができる。
また、第３乱数値を転置した第４乱数値を使用せず、取得した本来の乱数に基づいて予告演出態様を決定するので、転置した第４乱数値を使用する場合に比べて遊技の公平性を高めることができる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記変動表示ゲーム実行手段は、
前記第１始動入賞記憶手段に記憶された前記第１乱数値及び前記第３乱数値に基づいて第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行手段と、
前記第２始動入賞記憶手段に記憶された前記第２乱数値及び前記第４乱数値、又は、前記第２始動入賞記憶手段に記憶された前記第２乱数値及び前記第３乱数値に基づいて第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行手段と、
前記第１始動記憶と前記第２始動記憶が共に記憶されている場合に、前記第２変動表示ゲームを前記第１変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、
を備え、
前記第２始動入賞記憶手段は、前記第２乱数値を記憶する前に、前記第１始動入賞記憶手段に所定数の前記第１始動記憶が記憶されている場合に、前記第２乱数値及び前記第３乱数値を記憶することを特徴としている。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、第２始動記憶が記憶されている限り第２変動表示ゲームが実行され、第２始動記憶が消化され尽してから第１変動表示ゲームが実行される。このため、第１始動入賞領域と第２始動入賞領域に同時に遊技球が入賞するとき、第１始動記憶が一つでも記憶されていれば、同時入賞に基づく第２変動表示ゲームと第１変動表示ゲームが連続して実行されることはない。つまり、同時入賞に基づく第２変動表示ゲームと第１変動表示ゲームの実行に際し、第３乱数値を転置した第４乱数値を使用、或いは第３乱数値の転置を行わなくても、同じ予告演出態様が連続することは無いので、遊技の公平性を高めつつ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、可動部材を動作させることで、その内部に設けた前記第２始動入賞領域への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態を発生可能な可変始動入賞装置を備え、
前記第２始動入賞記憶手段は、前記入賞容易状態が発生している場合に、前記第２乱数値及び前記第３乱数値を記憶することを特徴としている。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、入賞容易状態であれば、同時入賞が起きてから同時入賞に基づく第２変動表示ゲームが実行されるまでの間に、新たに第２始動記憶が記憶される可能性が高まる。そして、第２始動記憶が記憶されれば、その後に同時入賞が起こったとしても、同時入賞に基づく第２変動表示ゲームと第１変動表示ゲームが連続して実行されることはない。つまり、同時入賞に基づく第２変動表示ゲームと第１変動表示ゲームの実行に際し、第３乱数値を転置した第４乱数値を使用、或いは、第３乱数値の転置を行わなくても、同じ予告演出態様が連続することは無いので、遊技の公平性を高めつつ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、前記第１乱数値及び前記第２乱数値は、前記遊技制御手段を構成する乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であり、
第３乱数は、前記遊技制御手段に記憶されたプログラムに従った制御処理によって生成されるソフトウェア乱数であることを特徴としている。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、変動表示ゲームの最終的な結果を決定する第１乱数値及び第２乱数値を乱数生成回路（ハードウェア）によって生成するので、同時入賞が起こった場合でも確実に同じ値を取得・保持することができる。また、予告演出態様を決定する第３乱数値及び第４乱数値をプログラム（ソフトウェア）に従った制御処理によって生成するので、乱数更新周期を設定によって変化させることが容易となる。このため、ハードウェアの乱数更新周期とソフトウェアの乱数更新周期を同期させないようにすることが可能となり、第１，第２乱数と密接に対応した第３，第４乱数が発生しないようにすることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、複数の特別図柄表示装置を設け、それぞれ対応する始動入賞口へ遊技球が入賞したときに、当選判定のための乱数と演出用の乱数を取得する遊技機において、各始動入賞口へ同時に遊技球が入賞した場合であっても、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技機を正面側から見た斜視図である。
【図２】同実施形態の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】同実施形態の遊技機の制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の遊技制御装置の遊技用マイコンの構成例を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は同実施形態の特図変動表示ゲームで使用される大当り時変動パターンテーブルを示す図であり、（ｂ）ははずれ時変動パターンテーブルを示す図である。
【図６】図５の遊技用マイコンにおける乱数生成回路などの構成例を示すブロック図である。
【図７】図６の乱数生成回路によって実行されるラッチレジスタ保持制御の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】図６の乱数生成回路によって実行されるラッチデータ読込時制御の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図１１】同実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の始動口スイッチ監視処理中に実行される演出用乱数取得処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の演出用乱数取得処理中に実行される演出用乱数の転置の一例を示す図である。
【図１６】図１４の演出用乱数取得処理中に実行される演出用乱数の転置の一例を示す図である。
【図１７】図１３の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１２の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図２１】同実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２２の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】同実施形態の遊技機の表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームの流れを説明する図である。
【図２５】本発明の第２実施形態の始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される同時入賞設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２６の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される変動パターン乱数１決定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】同実施形態の変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の変動中処理中に実行される事前演出設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第３実施形態の特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】同実施形態の特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】同実施形態の演出用乱数取得処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】同実施形態の遊技機の動作を示すタイムチャートである。
【図３５】同実施形態の第２〜第５乱数生成回路について説明する図である。
【図３６】図３５の第２乱数生成回路の構成例を示すブロック図である。
【図３７】同実施形態の始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１と前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプなどを内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４などが設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出などを行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）などが設けられている。
【００３０】
次に、遊技盤３０の構成について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）などの表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（飾り特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像などが表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の飾り特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像など）が表示される。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材（開閉部材）３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の側部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）などで構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（保留表示器）５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にする。保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４３】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４４】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４５】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
エラー表示部５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１６ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車などの方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り乱数値が記憶されるようになっていて、この当り乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器５３）で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した当り乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、表示装置４１の始動記憶表示領域４１ａ（図２４参照）においても表示される。
【００５３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字などで構成される飾り特別図柄（識別情報；図２４参照）が左（第１特別図柄Ｐ１）、右（第２特別図柄Ｐ２）、中（第３特別図柄Ｐ３）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５６】
また、この実施例では、特図変動表示ゲームは、始動記憶の発生順に実行されるようになっている。ただし、遊技機１０は、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７に同時に遊技球が入賞した場合に、特図１始動記憶と特図２始動記憶のうちどちらを先に記憶するか、すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらを先に実行するか設定可能となっており、本実施形態では、同時入賞の場合には、第１特図変動表示ゲームが先に実行されるように設定されている。
【００５７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、特図１始動記憶数（特図２始動記憶数）が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って特図１始動記憶（特図２始動記憶）が記憶されて、特図１始動記憶数（特図２始動記憶数）が１加算されるととともに、直ちに特図１始動記憶（特図２始動記憶）に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に特図１始動記憶数（特図２始動記憶数）が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、特図１始動記憶数（特図２始動記憶数）が上限数未満ならば、特図１始動記憶数（特図２始動記憶数）が１加算されて特図１始動記憶（特図２始動記憶）が１つ記憶されることになる。そして、特図１始動記憶数（特図２始動記憶数）が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、特図１始動記憶数（特図２始動記憶数）が１減算されるとともに、記憶された特図１始動記憶（特図２始動記憶）に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、特図１始動記憶と特図２始動記憶を区別しない場合は、単に始動記憶（保留）と称する。
【００５８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５などに設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２などに設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５９】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００、電源装置４００などの各種制御装置を備えている。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板、遊技制御手段）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１０を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となる原クロック（システムクロックＭＣＬＫや乱数用クロックＥＸＣＬＫ）を生成する水晶発振器（発振回路）１１３などを有する。システムクロックＭＣＬＫは制御システム全体で共通して用いられ、乱数用クロックＭＣＬＫは後述する乱数生成回路で各種ハードウェア乱数を生成するのに用いられる。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７．２Ｖから２０．０Ｖの間で設定される任意の値以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点（停電発生を検出した電圧に達した時点）から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６４】
上記制御信号生成部で生成される初期化スイッチ信号は、初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のワークＲＡＭ２０３及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、制御システム全体をリセットさせる。
【００６５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵコア（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）２０１、読出し専用のプログラムＲＯＭ（リードオンリメモリ）２０２及び随時読出し書込み可能なワークＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２０３などを備える。なお、遊技用マイコン１１１については図４を用いて後に詳しく説明する。
【００６６】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェースなどを備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６７】
遊技制御装置１００の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号（始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１）は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１のＣＰＵコア２０１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６９】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７０】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２などに設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７１】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５などに設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２などに設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１などに入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同などの信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７４】
遊技制御装置１００の出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、上記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ３６ａ，３７ａなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７６】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置などの外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａなどは、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８１】
次に、上記遊技制御装置１００を構成する遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）１１０のより具体的な構成について説明する。図４は、遊技用マイコン１１１を示すブロック図である。
この実施例の遊技用マイコン１１１は、遊技制御を行う遊技制御ブロック１１１Ａと情報管理を行う管理ブロック１１１Ｂとに区分され、以下に説明する各回路ブロックを構成する素子が１つ半導体基板上に半導体集積回路（アミューズメントチップ）として形成されている。
【００８２】
遊技制御ブロック１１１Ａは、ＣＰＵコア２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、外部バスインターフェース２０４、バス切換え回路２０５、復号化・ＲＯＭ書込み回路２０６、ミラードＲＡＭ２０７、コントロールレジスタ２０８、割込みコントローラ２０９、ブートブロック２１０、リセット割込み制御回路２１１、アドレスデコーダ２１２、出力制御回路２１３、クロックジェネレータ２１４、乱数生成回路２１５、ＨＷパラメータＲＯＭ２１６などの機能ブロックを含む。これらの機能ブロック及び管理ブロック１１１Ｂ間は、ＣＰＵバス２１７によって接続されている。
【００８３】
プログラムＲＯＭ２０２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値の他、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルなど）を不揮発的に記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３の値をＣＰＵコア２０１が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ時変動パターンテーブル、結果が１６Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り時変動パターンテーブルなどが含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００８４】
図５には、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている変動パターンテーブルのうち、後半変動パターンテーブルの一例を示した。変動パターン乱数１〜３の内、変動パターン乱数１は、特図変動表示ゲームの後半の変動パターン（リーチ系統）を決定するためのものである。取得された変動パターン乱数１の値を、特図変動表示ゲームの結果に対応する後半変動パターンテーブルに参照することにより、当該特図変動表示ゲームにおいてリーチが発生するか否か、また、どのようなリーチを発生させるかが選択される。
【００８５】
ところで、このリーチ（リーチ状態）とは、特図変動表示ゲームの予告演出態様の一つであり、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチなどが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８７】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合、ＣＰＵコア２０１は、図５（ａ）に示す大当り時変動パターンテーブルを選択する。このテーブルを用いることにより、取得した変動パターン乱数１の値が０〜１０００であった場合にはノーマルリーチ（変動時間２０秒）を、１００１〜１５０００であった場合にはスペシャル１リーチ（変動時間５０秒）を、１５００１〜３５０００であった場合にはスペシャル２リーチ（変動時間１００秒）を、３５００１〜５００００であった場合にはスペシャル３リーチ（変動時間１５０秒）を、特図変動表示ゲームにおいてそれぞれ発生させる。
【００８８】
特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合、ＣＰＵコア２０１は、図５（ｂ）に示すはずれ時変動パターンテーブルを選択する。このテーブルを用いることにより、取得された変動パターン乱数１の値が０〜４５０００であった場合にはリーチを発生させることなく特図変動表示ゲームを終了させ、４５００１〜４８５００であった場合にはノーマルリーチ（変動時間１０秒）を、４８５０１〜４９４００であった場合にはスペシャル１リーチ（変動時間５０秒）を、４９４０１〜４９９００であった場合にはスペシャル２リーチ（変動時間１００秒）を、４９９０１〜５００００であった場合にはスペシャル３リーチ（変動時間１５０秒）を、特図変動表示ゲームにおいてそれぞれ発生させる。
なお、この実施例では結果毎に後半変動パターンテーブルを一つとしたが、遊技状態や始動記憶数などに応じて結果毎にそれぞれ複数用意するようにしてもよい。
【００８９】
図４に戻り、説明を続ける。ＣＰＵコア２０１は、各種のレジスタ群、演算・論理部（ＡＬＵ）、命令レジスタ（ＩＲ）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ）、スタックポインタ（ＳＰ）、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Ｚ８０アーキテクチャで構成される。ＣＰＵコア２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技制御プログラムをロードして実行することによって、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成する、ソレノイドや表示装置４１の駆動信号を生成して出力するなど、遊技機１０の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。
【００９０】
ワークＲＡＭ２０３は、ＣＰＵコア２０１の主記憶に相当し、例えば、Ｓ−ＲＡＭなどの高速半導体デバイスで構成される。また、ワークＲＡＭ２０３は、各種信号や乱数値の記憶領域や遊技制御ブロック１１１Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。なお、ワークＲＡＭ２０３は、遊技用マイコン１１１の端子群の一つに割り当てられた専用の端子を用いてバッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機１０の電源オフ後もその記憶内容を保持する。また、ワークＲＡＭ２０３は、そのチップイネーブルの禁止及び許可が、図示しないプロテクト回路によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中（遊技機１０への電源非供給時）は読み出し及び書き込みのいずれも行うことができない。
【００９１】
外部バスインターフェース２０４は、外部デバイスとの間で、メモリリクエスト信号、入出力リクエスト信号、メモリ書込信号又はメモリ読出信号及びモード信号などの各種信号の入出力制御を行うための回路である。バス切換え回路２０５は、図示しない外部バスとチップ内部の上記ＣＰＵバス２１７との間で、アドレス信号及びデータ信号の入出力を可能にするためバスの切換えを行う回路である。例えば、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ又は入出力リクエスト信号ＩＯＲＱをアクティブにした状態でメモリ書込み信号ＷＲをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号を書き込むことができ、メモリ読出し信号ＲＤをアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号を取り込むことができるようになる。
【００９２】
復号化・ＲＯＭ書込み回路２０６は、暗号化されて送られて来たデータを復号したり電気的に書込み可能なプログラムＲＯＭ２０２やＨＷパラメータＲＯＭ２１６の書込みに必要な電圧を生成したりタイミングを制御したりする回路である。例えば、モード信号ＭＯＤＥをアクティブにした状態で、外部アドレス信号を順次インクリメントしながら外部データ信号を外から与えると、プログラムＲＯＭ２０２への書込モードとなって遊技機の製造メーカ又は第３者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。ただし、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了後に、後述のＨＷパラメータＲＯＭ２１６の所定領域に書込終了コードを記録すると、それ以降はプログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになる。
【００９３】
ミラードＲＡＭ２０７は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する（ＣＰＵコアがＺ８０の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている）。
【００９４】
コントロールレジスタ２０８は、乱数生成回路２１５や割込みコントローラ２０９に対して制御信号（ラッチ信号ＬＡＴ０〜２やコントロール信号など）を送るレジスタである。
割込みコントローラ２０９は、コントロールレジスタ２０８からのコントロール信号に応答してＣＰＵコア２０１に対して割込み要求を行う回路である。
また、リセット割込み制御回路２１１は、外部から入力されるリセット信号に応答してＣＰＵコア２０１をシステムリセットするとともに、遊技用マイコン１１１の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する回路である。
【００９５】
ブートブロック２１０は、ブートプログラムを格納するＲＯＭを備え、遊技用マイコン１１１のシステムリセット時にこのブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行う。そして、ブートＲＯＭが正常であれば、プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス（ＣＰＵコア２０１のアドレス空間内における所定アドレス（一般に当該アドレス空間の先頭番地００００ｈ））に処理を渡す。
【００９６】
アドレスデコーダ２１２は、ＣＰＵバス２１７のアドレス情報をデコードして、そのデコード結果に応じて、出力制御回路２１３を制御する。
クロックジェネレータ２１４は、水晶発振器１１３から供給されるシステムクロックＭＣＬＫと乱数用のクロックＥＸＣＬＫに基づいて、ＣＰＵコア２０１を含む遊技用マイコン１１１内の各ブロックに供給する動作クロックとカウンタ用のクロックを生成する。
【００９７】
乱数生成回路２１５は、特図変動表示ゲームの大当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間などを含む）を決定するための変動パターン乱数１を生成する回路である。なお、この乱数生成回路２１５については図６を用いて後に詳しく説明する。
【００９８】
また、図４には示していないが、遊技用マイコン１１１は、特図１の大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数を生成する第２乱数生成回路２６１、特図２の大当り図柄を決定するための大当り図柄乱数を生成する第３乱数生成回路２６２、普図変動表示ゲームの当り乱数を生成する第４乱数生成回路２６３、本実施形態では使用しない予備の第５乱数生成回路２６４（何れも図３５，３６参照）を備えている。この乱数生成回路２６１〜２６４では、プログラムＲＯＭ２０２などに記憶されたプログラムに従った制御処理により乱数を生成している。すなわち、大当り図柄乱数１，２及び当り乱数はソフトウェア乱数（ソフト乱数）である。
なお、これらの回路は、乱数生成回路２１５とは別に設けてもよいし、乱数生成回路２１５内に設けてもよい。
【００９９】
ＨＷパラメータＲＯＭ２１６は、プログラムＲＯＭ２０２へのプログラムの書き込みを禁止するための書込終了コードを記録したり、ユーザーシステム（ハードウェア）に特有のパラメータを設定したりできるようにするためのもので、電気的に書き込み可能なメモリ（例えばＥＰＲＯＭ，ＥＥＰＲＯＭ，フラッシュメモリなど）により構成されている。
【０１００】
管理ブロック１１１Ｂは、管理用プログラムＲＯＭ２２１、管理用ワークＲＡＭ２２２、バスモニタ回路２２３、ＩＤプロパティメモリ２２４、管理用制御回路２２５、外部通信制御回路２２６及びこれらの回路ブロック間を接続するローカルバス２２７を含むとともに、バスモニタ回路２２３がローカルバス２２７と遊技制御ブロック１１１ＡのＣＰＵバス２１７の両方に接続されることにより、ＣＰＵバス２１７を介してＣＰＵコア２０１との間でデータの送受信が行えるように構成されている。
【０１０１】
管理用ワークＲＡＭ２２２は、バスモニタ回路２２３を介して読み込まれた遊技制御ブロック１１１Ａの情報を一時的に保持するための記憶領域として使用される。バスモニタ回路２２３は、ＣＰＵバス２１７の状態を監視し、ＣＰＵバス２１７がＣＰＵコア２０１によって使用されていないときは、必要に応じてＣＰＵバス２１７を介して遊技制御ブロック１１１ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３などをアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を管理ブロック１１１Ｂに取り込む。
【０１０２】
ＩＤプロパティメモリ２２４には、遊技用マイコン１１１の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ（固有情報）が書き込まれており、この固有ＩＤは、ローカルバス２２７及び外部通信制御回路２２６を介して遊技機外部の管理装置（ホールコンピュータ）で読み取ることができる。これによって、管理装置で遊技機の固有ＩＤを監視することができる。具体的には、予め遊技機に設定された固有ＩＤと、管理装置によって読み取られた固有ＩＤとが一致しない場合は、管理装置は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置１００に接続された各種装置（例えば、大入賞口ソレノイド５８ｂ及び普通変動入賞口ソレノイド５７ｃ）や従属制御装置とＣＰＵコア２０１との信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機に異常が発生したことが明確となる。
【０１０３】
また、ＩＤプロパティメモリ２２４には、この固有ＩＤに加えて、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号などの各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードは、パチンコ遊技機やスロットルマシンなどを区別するための情報であって、例えば、パチンコ遊技機の場合は“Ｐ”、スロットルマシンの場合は“Ｇ”で表される。ランクコードは、遊技機１０の機種ランクコード（第１種、第２種などを区別するためのコード）、メーカ番号当該遊技機１０の製造メーカを識別するためのメーカＩＤ（又はメーカコード）である。機種コードは、製造メーカが設定する当該遊技機１０の製品コードである。検査番号（又は検定コード）は、第３者機関による検査に合格した遊技機１０に付与される番号である。
【０１０４】
さらに、ＩＤプロパティメモリ２２４には、ＲＯＭとＲＡＭが内蔵され、ＲＯＭの内容がＲＡＭにコピーされる。具体的には、固有ＩＤ、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号がＲＯＭに格納されていてそれらがＲＡＭにコピーされる。コピーのタイミングは、遊技機１０の電源投入時又は遊技用マイコン１１１のシステムリセット時であって、例えば、システムリセット直後に管理ブロック１１１Ｂで実行される初期化処理の中で行うようにされる。
【０１０５】
管理用制御回路２２５は、管理ブロック１１１Ｂの動作を制御するもので、バッファメモリを有している。管理用制御回路２２５は、例えば、バスモニタ回路２２３を介してＣＰＵコア２０１の動作を監視し、非動作中に遊技制御ブロック１１１ＡのユーザワークＲＡＭ２０３に記憶された内容をミラードＲＡＭ２０７へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック１１１ＢのＩＤプロパティメモリ２２４の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路２２３を介してユーザプログラムＲＯＭ２０２内のプログラムを外部へ転送したりする。バッファメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
【０１０６】
外部通信制御回路２２６は、遊技機１０の外部に設けられた情報収集端末装置やＩＤ検査装置と通信を行う。例えば、情報収集端末装置が接続されている場合は、その情報収集端末装置からの要求に応答して、管理用ワークＲＡＭ２２２やＩＤプロパティメモリ２２４の記憶内容を要求元の情報収集端末装置に転送し、ＩＤ検査装置が接続されている場合は、そのＩＤ検査装置からの要求に応答して、少なくともＩＤプロパティメモリ２２４に記憶されている固有ＩＤの情報を要求元のＩＤ検査装置に転送する。
【０１０７】
次に、本実施例の遊技用マイコン１１１に内蔵されている乱数生成回路２１５の詳細と該回路に関連した回路（クロックジェネレータ２１４）について説明する。図６は、乱数生成回路２１５及びクロックジェネレータ２１４の具体的な構成を示すブロック図である。
【０１０８】
クロックジェネレータ２１４は、水晶発振器１１３から供給される乱数用のクロックＥＸＣＬＫを分周する分周回路２３１と、システムクロックＭＣＬＫを分周する分周回路２３２と、分周回路２３２で分周されたクロックをさらに分周してＣＰＵコア２０１に対して所定の周期（例えば、４ミリ秒）でタイマ割込みをかける信号を生成するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路２３３とを備える。上記分周回路２３１と分周回路２３２でそれぞれ分周されたクロックφ１，φ２は、乱数生成回路２１５に供給される。なお、この実施例では、分周回路２３１と２３２の分周比は同一（共に１／２分周）である。
【０１０９】
コントロールレジスタ２０８は、始動口スイッチ３６ａ，３７ａからの始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１とＣＰＵコア２０１からの擬似入賞検出信号が入力されている。また、コントロールレジスタ２０８には、信号ＤＥＴ２を入力可能とするための端子が設けられているが、これは遊技領域に３個の始動入賞口を設けた場合に対応できるようにするための予備であり、この実施例では使用しない。このコントロールレジスタ２０８に始動口１スイッチ３６ａから始動入賞検出信号ＤＥＴ０が入力されると、カウンタ値のラッチ信号ＬＡＴ０及びコントロール信号が出力され、始動口２スイッチ３７ａから始動入賞検出信号ＤＥＴ１が入力されると、ラッチ信号ＬＡＴ１及びコントロール信号が出力される。また、始動口スイッチ３６ａ，３７ａから同時に始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１が入力された場合には、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１及びコントロール信号が出力される。
なお、ＣＰＵコア２０１から、コントロールレジスタ２０８における信号ＤＥＴ２を入力可能とするための端子に擬似入賞検出信号が入力される構成でもよい。
【０１１０】
割り込みコントローラ２０９は、コントロールレジスタ２０８からコントロール信号が入力されると、ＣＰＵコア２０１に割込み信号を出力する。ＣＰＵコア２０１は、割込み信号が入力されると、所定の処理を実行した後、コントロールレジスタ２０８に擬似入賞検出信号を出力する。擬似入賞検出信号がコントロールレジスタ２０８に入力されると、コントロールレジスタ２０８は、ＤＥＴ２が入力されたのと同様の状態に制御され、ラッチ信号ＬＡＴ２を出力する。
【０１１１】
ＣＰＵコア２０１は、コントロールレジスタ２０８がコントロール信号を出力してから所定時間後に、コンロロールレジスタ２０８に擬似入賞検出信号を入力するように設定されている。このため、ラッチ信号ＬＡＴ２は、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１よりも所定時間遅れて乱数制御回路２４０に出力される。この所定時間は、カウンタ回路２４３のカウンタ値の更新周期以上となるように、すなわち、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１が入力されてからラッチ信号ＬＡＴ２が入力されるまでの間に少なくとも一回カウンタ回路２４３がカウンタ値を更新する程度の時間となっている。
つまり、コントロールレジスタ２０８は、始動口スイッチ３６ａから始動入賞検出信号ＤＥＴ０が入力されると、ラッチ信号ＬＡＴ０を出力し、所定時間後にラッチ信号ＬＡＴ２を出力する。また、始動口スイッチ３７ａから始動入賞検出信号ＤＥＴ１が入力されると、ラッチ信号ＬＡＴ１を出力し、所定時間後にＬＡＴ２を出力する。また、始動口スイッチ３６ａ，３７ａから始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１が同時に入力されると、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１を同時に出力し、所定時間後にＬＡＴ２を出力する。
【０１１２】
乱数生成回路２１５は、乱数生成回路２１５全体を制御する乱数制御回路２４０と、ＣＰＵバス２１７を介してＣＰＵコア２０１によって乱数の初期値が設定される乱数初期値設定レジスタ２４１と、乱数回路起動レジスタ２４２及びカウンタ回路２４３を備える。乱数回路起動レジスタ２４２にＣＰＵコア２０１によって所定の値が設定されると、乱数制御回路２４０が乱数生成の制御を開始するように構成されている。
また、乱数制御回路２４０は、分周回路２３１と２３２で分周されたクロックφ１，φ２の周波数の大小を判定しクロックを切り換えたり遮断したりする選択回路２５２を内蔵しており、いずれか一方のクロックに基づいてカウンタ回路２４３をカウント動作させる。なお、使用するクロックは、設定によって切り換えることもできる。
【０１１３】
カウンタ回路２４３は、乱数モードで乱数を生成するよう構成されている。乱数モードとは、Ｍ系列の乱数を生成する方式のことである。このカウンタ回路２４３が生成した乱数を後述するラッチレジスタでラッチしたものが大当り乱数値や変動パターン乱数値となる。また、カウンタ回路２４３の計数範囲は、ＨＷパラメータＲＯＭ２１６に所定の値を設定することで計数上限値を８ビット（ＦＦｈ）から１６ビット(ＦＦＦＦｈ)の範囲で選択することができるが、本実施形態では１６ビットに設定されている。従って、遊技制御装置１００は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行態様（リーチ演出）を決定するための乱数値（変動パターン乱数１）を生成する乱数生成手段をなす。
なお、複数種類の乱数が必要な場合は、複数のカウンタ回路２４３を設けるとともに、乱数初期値設定レジスタ２４１にはカウンタ回路毎に異なる初期値を設定するように構成してもよい。ラッチするレジスタ毎に異なる値をとり得る構成であれば、カウンタ値を−１ずつ更新することで乱数を生成する方式（カウンタモード）で乱数を生成するように構成してもよいし、乱数モードとカウンタモードの何れかを選択できるようにしてもよい。
【０１１４】
また、乱数生成回路２１５は、カウンタ回路２４３の値を取り込んで保持する３個のラッチレジスタ２４５，２４７，２４９と、始動入賞検出信号を擬似的に発生させてこれらのラッチレジスタへカウンタ回路２４３の値をラッチさせるトリガ信号を生成するラッチレジスタトリガ回路２４４，２４６，２４８を備える。ラッチレジスタトリガ回路２４４，２４６，２４８は、レジスタによって構成することができる。ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９は、通常は乱数制御回路２４０が生成するラッチ信号に基づいてカウンタ回路２４３の値をラッチするが、ＣＰＵコア２０１がラッチレジスタトリガ回路２４４，２４６，２４８に所定の値を設定した場合にも、ラッチトリガ信号が生成されて、ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９にカウンタ回路２４３の値がラッチされる。
【０１１５】
乱数制御回路２４０には、コントロールレジスタ２０８からのラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２が入力されており、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２の入力に基づいてラッチレジスタ２４５，２４７，２４９へカウンタ値をラッチさせるための制御信号を生成する。この実施例では、コントロールレジスタ２０８に始動口１スイッチ３６ａと３７ｂからの始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１及びＣＰＵコア２０１からの擬似入賞検出信号が入力されており、始動入賞が検出される度にカウンタ回路２４３の値がラッチレジスタ２４５，２４７，２４９にラッチされる。具体的には、コントロールレジスタ２０８は、カウンタ回路２４３に供給されるクロック信号にて２５６個のクロック（２５．６μs：ＥＸＣＬＫ又はＭＣＬＫ＝２０ＭＨｚ入力時）にわたって連続して始動入賞検出信号ＤＥＴを検出したタイミングで乱数制御回路２４０にラッチ信号ＬＡＴを出力する。そして、乱数制御回路２４０はラッチ信号ＬＡＴが入力されたタイミングでカウンタ値をラッチするのではなく、ラッチ信号ＬＡＴが入力された直後のクロック信号の立ち上がりでラッチレジスタ２４５，２４７，２４９のうちいずれか対応するレジスタにカウンタ値をラッチさせる。
【０１１６】
特に限定されるものではないが、この実施例では、ラッチ信号ＬＡＴ０が入力されるとラッチ０レジスタ２４５にカウンタ値がラッチされ、ラッチ信号ＬＡＴ１が入力されるとラッチ１レジスタ２４７にカウンタ値がラッチされ、ラッチ信号ＬＡＴ２が入力されるとラッチ２レジスタ２４９にカウンタ値がラッチされるようにしている。
【０１１７】
さらに、上記乱数生成回路２１５は、ＣＰＵコア２０１に対して乱数生成回路２１５の内部の状態を知らせるためのステータスレジスタ２５０と、乱数生成回路２１５を初期化させる乱数回路初期化レジスタ２５１を備える。ステータスレジスタ２５０には、ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９へのカウンタ値のラッチを許可又は禁止するラッチ許可フラグが設けられており、このフラグをセットすることによってカウンタ値のラッチを許可し、フラグをクリアすることによってラッチを禁止できる。この実施例では、上記ラッチ許可フラグは、各ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９に対応してそれぞれ設けられており、レジスタごとにラッチの許可／禁止を制御できるように構成されている。なお、ステータスレジスタ２５０は、乱数制御回路２４０によって書き換えが行われ、ＣＰＵ１１１はリードのみ可能でライトは行えないようになっている。これにより、プログラムを書き換えてＣＰＵよって不正な乱数値を取得させるような不正行為を防止することができる。
【０１１８】
図７には、乱数制御回路２４０によるラッチレジスタ２４５，２４７，２４９へのカウンタ値のラッチ制御手順が示されている。この制御では、まずラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２のいずれかが入力されているか否かを判定し（ステップＳ１０１）、ラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２のいずれかが入力されている場合には、ステータスレジスタ２５０のラッチ許可フラグがセットされているか判定する（ステップＳ１０２）。ラッチ信号の入力がない場合あるいはラッチ信号があってもラッチ許可フラグがセットされていない場合には当該制御を終了し、ステップＳ１０２でラッチ許可フラグがセットされていると判定すると、カウンタ回路２４３よりカウンタの値を読み出して対応するラッチレジスタ（２４５，２４７，２４９のいずれか）に格納する（ステップＳ１０３，Ｓ１０４）。続いて、ステータスレジスタ２５０の対応するラッチ許可フラグを禁止状態にして当該制御を終了する（ステップＳ１０５）。
【０１１９】
図８には、乱数制御回路２４０によるラッチデータ読込み時の制御手順が示されている。この制御では、まずＣＰＵコア２０１によるラッチレジスタ（２４５，２４７，２４９のいずれか）のデータ読込みがあったか否かを判定し（ステップＳ１１１）、データ（カウンタ値）の読込みがあった場合には、当該ラッチレジスタのデータをクリアし、ステータスレジスタ２５０の対応するラッチ許可フラグを許可状態にセットして当該制御を終了する（ステップＳ１１２，Ｓ１１３）。ラッチレジスタのデータを読み込んでからクリアしてラッチ許可フラグを許可状態にセットすることにより、回路の故障など何らかの不具合でラッチレジスタへのカウンタ値のラッチが行われなくなった場合にも、取得済みのカウンタ値を重複して取得するおそれがなくなる。これにより、直前にカウンタ値保持手段に保持されていた値が大当りに相当するものであった場合に、続けて大当りが発生するのを防止することができる。
【０１２０】
これらの制御により、カウンタの値がラッチレジスタにラッチされてからＣＰＵにより読み込まれるまでは、ステータスレジスタ２５０のラッチ許可フラグがラッチ禁止状態にされる。そのため、仮に乱数制御回路２４０へ入力されるラッチ信号ＬＡＴ０，ＬＡＴ１，ＬＡＴ２にノイズがのったとしても、誤ってカウンタ回路２４３のカウンタ値がラッチレジスタにラッチされる（上書きされる）ことはなく、ＣＰＵコア２０１が誤ったカウンタ値（乱数値）を読み込むこともない。
【０１２１】
以上のように乱数生成回路２１５が構成されることにより、始動口１スイッチ３６ａからコントロールレジスタ２０８に始動入賞検出信号ＤＥＴ０が入力されると、ラッチ０レジスタ２４５にカウンタ値がラッチされ、所定時間後にラッチ２レジスタ２４９にカウンタ値がラッチされる。また、始動口２スイッチ３７ａからコントロールレジスタ２０８に始動入賞検出信号ＤＥＴ１が入力されると、ラッチ１レジスタ２４７にカウンタ値がラッチされ、所定時間後にラッチ２レジスタ２４９にカウンタ値がラッチされる。また、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａからコントロールレジスタ２０８に始動入賞検出信号ＤＥＴ０，ＤＥＴ１が同時に入力されると、ラッチ０レジスタ２４５とラッチ１レジスタ２４７にカウンタ値が同時にラッチされ、所定時間後にラッチ２レジスタ２４９にカウンタ値がラッチされる。ラッチレジスタ２４５，２４７にカウンタ値がラッチされてからラッチ２レジスタ２４９にカウンタ値がラッチされるまでの間に、カウンタ回路２４３が少なくとも１回カウンタ値の更新を行い、更に、カウンタ回路２４３は乱数モードでカウンタ値の更新を行うので、ラッチ２レジスタ２４９にラッチされるカウンタ値は、ラッチレジスタ２４５，２４７にラッチされるカウンタ値とは連続しない全く異なる値となる。
【０１２２】
ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９にそれぞれラッチされたカウンタ値は、特図変動表示ゲームの内容を決定する各種乱数値として用いられる。具体的には、ラッチ０レジスタ２４５にラッチされたカウンタ値は、第１特図変動表示ゲームの結果を決定する大当り乱数１（第１乱数値）として用いられ、ラッチ１レジスタ２４７にラッチされたカウンタ値は、第２特図変動表示ゲームの結果を決定する大当り乱数２（第２乱数値）として用いられる。また、ラッチ２レジスタは、本来は第３特図変動表示ゲームの結果を判定するための大当り乱数３をラッチするためのレジスタであるが、この実施例では、ラッチ２レジスタ２４９にラッチされたカウンタ値を、第１，第２特図変動表示ゲームに共通の演出用乱数（第３乱数値）として用いるようにしている。つまり、大当り乱数１、大当り乱数２、演出用乱数はハードウェアによって生成されるハードウェア乱数（ハード乱数）である。なお、演出用乱数は、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定するのに用いられる乱数であり、その詳細については後述する。
従って、ラッチ０レジスタ２４５は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、乱数生成手段（カウンタ回路２４３）が生成する乱数値を取得保持する乱数保持手段のうち、第１始動入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき、第１乱数値（大当り乱数１）を保持する第１乱数保持手段をなし、ラッチ１レジスタ２４７は、乱数保持手段のうち、第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、第２乱数値（大当り乱数２）を保持する第２乱数保持手段をなし、ラッチ２レジスタ２４９は、乱数保持手段のうち、第１始動入賞領域と第２始動入賞領域のうち少なくとも一方への入賞に基づき、第３乱数値（演出用乱数）を保持する第３乱数保持手段をなす。
【０１２３】
次に、遊技制御装置１００において実行される遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵコア２０１では、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り乱数値を抽出してＲＯＭ２０２に記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき特図１始動記憶を記憶し、この特図１始動記憶に基づき、大当り乱数１を抽出してＲＯＭ２０２に記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき特図２始動記憶を記憶し、この特図２始動記憶に基づき、大当り乱数２を抽出してＲＯＭ２０２に記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、判定結果に対応する変動パターンテーブルを選択して取得する。
【０１２５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵコア２０１は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）の場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵコア２０１は、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態（確変状態）を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１２８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普電サポート状態＝入賞容易状態）を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。つまり、普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂ，３７ｂを動作させることで、その内部に設けた第２始動入賞領域（第２始動入賞口）への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態（普電サポート状態）を発生可能な可変始動入賞装置である。
【０１２９】
次に、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御処理について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１３０】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタなどの値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３１】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＷＭのアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３２】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図１０のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１３３】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図１０のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１３４】
図１０のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１３５】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示部）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１３６】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路２３３を起動する処理を行う。
【０１３７】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、遊技用マイコン１１１内の第２〜第５乱数生成回路２６１〜２６４を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、第２〜第５乱数生成回路（１２ビット乱数回路）２６１〜２６４内の図示しない所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ第２〜第５乱数生成回路２６１〜２６４を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵコア２０１によって行われる。それから、電源投入時の第２〜第５乱数生成回路２６１〜２６４内の図示しない所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用する第２〜第５乱数生成回路２６１〜２６４においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。その後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３９】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４０】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定（ステップＳ３５）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１４１】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭ（リードライトメモリ：ＲＡＭ２０３）の電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ２１４内のＣＴＣ回路２３３で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵコア２０１に入力されることで開始される。
【０１４３】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）などのアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１４４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００などに出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。なお、特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細については後述する。
【０１４５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４７】
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４８】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４９】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１５０】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１５１】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定などを行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定などを行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５２】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定などを行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定などを行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５３】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定などを行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１５４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１５５】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ又は始動口２スイッチ３７ａに入力があるか、すなわち、始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞したか否かをチェック（ステップＡ１１１）し、入力がなかった場合（ステップＡ１１２；Ｎｏ）には始動口スイッチ監視処理を終了し、入力があった場合（ステップＡ１１２；Ｙｅｓ）には、演出用乱数取得処理（ステップＡ１１３）を行う。続いて、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、始動口１スイッチ３６ａを監視対象とする特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行う。なお、ステップＡ１１５における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。また、ステップＡ１１３における演出用乱数取得処理の詳細についても後述する。
【０１５７】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１６；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１６にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１６；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が所定の不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１７）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１８）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５８】
ステップＡ１１８にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１８；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、始動口２スイッチ３７ａを監視対象とする特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１８にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１８；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、特図２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５９】
ステップ１１５の特図始動口スイッチ共通処理では、始動口１スイッチ３６ａの入力に基づく処理がなされ、ステップ１２０の特図始動口スイッチ共通処理では、始動口２スイッチ３７ａの入力に基づく処理がなされる。このため、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａから同時に入力があった場合には、始動口１スイッチ３６ａに係る処理が先に開始される。
【０１６０】
〔演出用乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における演出用乱数取得処理（ステップＡ１１３）の詳細について説明する。図１４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、コントロールレジスタ２０８に、ラッチ信号ＬＡＴ２の出力の契機となる擬似入賞検出信号を入力してラッチ２レジスタ２４９に演出用乱数をラッチさせ（ステップＡ１２１）、ラッチ２レジスタ２４９にラッチされている演出用乱数を取得する（ステップＡ１２２）。続いて、取得した演出用乱数をＲＷＭの特図１演出用乱数記憶領域にセーブし（ステップＡ１２３）、続いて、取得した演出用乱数を転置し、転置することにより得られた変換値（第４乱数値）をＲＷＭの特図２演出用乱数記憶領域にセーブする（ステップＡ１２４）。このように、始動口スイッチからの入力がどちらのものであっても、演出用乱数と、変換値の両方が用意される。
【０１６１】
ここで、演出用乱数の転置について説明する。本実施例において転置とは、ある乱数値のビットを並び替えることにより、元の乱数と異なる乱数値（変換値）を生成することである。本実施例では、例えば図１５に示すように、上位からビットをbit15，bit14，…，bit0の順に並べて表される１６桁の演出用乱数を、上位からbit0，bit1，…，bit15の順に並び替えることにより転置を行う。
具体的には、取得した演出用乱数が１０進数で「１００」であった場合、１０進数の「１００」は、バイナリーコードで「０００００００００１１００１００」と表される。これを上記の方法で転置すると、「００１００１１０００００００００」となり、１０進数の「９７２８」という元の乱数値とは異なる乱数値が生成される。かかる転置は、例えばＣＰＵコア２０１が備える、特定範囲のビットを特定のビット数分だけシフト（ローテート）させることができるバレルシフタによって行うようにすることができる。
【０１６２】
なお、上記の転置に加え、図１６に示すような複数のビットローテートの何れかを行うようにしてもよい。また、演出用乱数の最大値がそれほど大きくなく、１６ビットを必要としない場合には、有効ビット数を減らして演算を容易にすることもできる。例えば、演出用乱数が１０進数で３２７６７以下であれば有効ビット数を１５に、２５５以下であれば有効ビット数を８に減らすことができる。以下、有効ビット数を、bit0〜bit14の１５ビットに減らした場合について説明する。
例えば、図１６のパターン１の転置は、上位からbit14，bit13，…，bit0の順に並べられていたのを、上位からbit0，bit1，…，bit14の順に並び替えたものである。パターン２の転置は、パターン１の転置を行った後、バレルシフタを用いて、上位１０ビットを右又は左に５ビット分ローテートさせたものである。パターン３の転置は、パターン１の転置を行った後、全てのビットを右に５ビット分ローテートさせたものである。パターン４の転置は、パターン１の転置を行った後、上位８ビットを右又は左に４ビット分ローテートさせるとともに、下位７ビットを右に３ビット分ローテートさせたものである。また、パターン１〜４の何れかを毎回ランダムに行うようにしてもよい。
【０１６３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５、Ａ１２０）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６４】
図１７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａなど）に入力があるか否かをチェック（ステップＡ２０１）し、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａなど）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０４）。
【０１６５】
続けて、始動口信号出力回数を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１６６】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａなど）に対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１６７】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、保留（始動記憶）を受け付けできないということで、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、保留（始動記憶）を受け付けできるということで、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数など）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａなど）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行い、大当り乱数値を抽出して準備し（ステップＡ２１５）、当該大当り乱数値をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域（第１，第２始動入賞記憶手段）にセーブする（ステップＡ２１６）。
【０１６８】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、特図１演出用乱数記憶領域及び特図２演出用乱数記憶領域のうち対応する演出用乱数記憶領域から演出用乱数または変換値を変動パターン乱数１として取得し、変動パターン乱数１セーブ領域（第１，第２始動入賞記憶手段）にセーブする（ステップＡ２１９）。本実施例では、ステップＡ２１６で大当り乱数１がセーブされ、ステップＡ２１９で変動パターン乱数１がセーブされた場合に、特図１始動記憶が記憶されたことになる。また、ステップＡ２１６で大当り乱数２がセーブされ、ステップＡ２１９で変動パターン乱数１がセーブされた場合に、第２始動記憶が記憶されたことになる。そして、対応する変動パターン乱数２，３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０、Ａ２２１）。
【０１６９】
続いて、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）を行う。特図保留情報判定処理の詳細については後述する。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口入賞フラグを変動順序フラグとしてロードする（ステップＡ２２３）。監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３６ａであれば特図１を示す変動順序フラグが立てられ、始動口２スイッチ３７ａであれば特図２を示す変動順序フラグが立てられる。次に、特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し（ステップＡ２２４）、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブ（ステップＡ２２５）して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１７０】
この処理により、実行しようとする特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームであれば、特図１演出用乱数記憶領域にセーブされている演出用乱数がそのまま変動パターン乱数１として用いられ、第２特図変動表示ゲームであれば、特図２演出用乱数記憶領域にセーブされている演出用乱数を転置した変換値が変動パターン乱数１として用いられる。前述したように、特図変動表示ゲームのリーチ系統は、この変動パターン乱数１の値に基づいて決定されるため、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとでリーチの種類が異なってくる。
また、同時入賞が発生した場合、前述したように、始動口１スイッチ３６ａに係る処理が先に実行されるので、変動順序フラグは特図１、特図２の順にセーブされる。
【０１７１】
従って、上記処理を実行する遊技制御装置１００のＣＰＵコア２０１及びＲＡＭ２０３は、乱数保持手段が保持する乱数値を始動記憶として受け付ける場合に、当該乱数値を取得する乱数取得手段のうち、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第１始動記憶を受け付ける場合に、第１乱数保持手段に保持されている第１乱数値と、第３乱数保持手段に保持されている第３乱数値と、を取得する第１乱数取得手段と、乱数取得手段のうち、所定条件が発生し、かつ、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２始動記憶を受け付ける場合に、第２乱数保持手段に保持されている第２乱数値を取得するとともに、第３乱数保持手段に保持されている第３乱数値から転置した第４乱数値を取得可能とする第２乱数取得手段をそれぞれなす。
また、遊技制御装置１００のＣＰＵコア２０１及びＲＡＭ２０３は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶する始動入賞記憶手段のうち、第１乱数取得手段（ＣＰＵコア２０１、ＲＡＭ２０３）により取得された乱数値（大当り乱数１、変動パターン乱数１）を第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶する第１始動入賞記憶手段と、始動入賞記憶手段のうち、第２乱数取得手段（ＣＰＵコア２０１、ＲＡＭ２０３）により取得された乱数値（大当り乱数２、変動パターン乱数１）を第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶する第２始動入賞記憶手段をそれぞれなす。
また、遊技制御装置１００は、第３乱数値（演出用乱数）又は第４乱数値（変換値）に基づき、変動表示ゲームの予告演出態様（リーチ演出）を制御する予告演出態様制御手段をなす。
【０１７２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２２）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７３】
図１８に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＳ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＳ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１７４】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普電サポート中である場合と、大当り（特別遊技状態）中である場合と、を除く場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。
【０１７５】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。この処理では、始動入賞口３６への入賞に基づく場合には大当り乱数１の値に基づいて、普通変動入賞装置３７への入賞に基づく場合には大当り乱数２の値に基づいて大当りの判定を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３６）を行う。そして、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２３８）を行う。
従って、上記処理を実行する遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの実行態様のうち停止結果として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果が導出されるか否かを判定する判定手段のうち、第１乱数値に基づいて特別結果が導出されるか否かを判定する第１判定手段と、第２乱数値に基づいて特別結果が導出されるか否かを判定する第２判定手段をそれぞれなす。
【０１７６】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２３８）を行う。
【０１７７】
ステップＡ２３８の処理を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４１）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４２）を行う。
【０１７８】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０１７９】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４５）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップＡ２４６、Ａ２４７にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２４８，２４９にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
なお、始動記憶に対応して記憶された大当り乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１８０】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１９に示すように、特図普段処理では、まず、特図１保留数（特図１始動記憶数）と特図２保留数（特図２始動記憶数）が共に０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、特図１保留数と特図２保留数が共に０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０３）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０５）を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＡ３０６）、コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＡ３０３にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理を終了する。
【０１８２】
一方、ステップＡ３０２にて、特図１保留数と特図２保留数の少なくとも一方が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２２５でＲＷＭの変動表示フラグセーブ領域にセーブしておいた変動表示フラグをロードする（ステップＡ３０８）。そして、ロードした変動順序フラグが第１特図変動表示ゲームの変動開始を示すものか否かをチェックし（ステップＡ３０９）、第１特図変動表示ゲームの変動開始を示すものである場合（ステップＡ３１０；Ｙｅｓ）には、特図１変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図普段処理を終了する。一方、第１特図変動表示ゲームの変動開始を示すものでない場合（ステップＡ３１０；Ｎｏ）には、第２特図変動表示ゲームの変動開始を示すフラグということになるので、特図２変動開始処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８３】
この処理により、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、一方が優先されること無く、始動記憶の発生順に実行されていくことになる。なお、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７に同時に遊技球が入賞した場合には、始動口スイッチ監視処理のステップＡ１１５で特図１の変動順序フラグがセーブされ、ステップＡ１２０で特図２の変動順序フラグがセーブされるので、第１特図変動表示ゲームが先に実行される。
【０１８４】
このように、特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の演出用乱数取得処理（ステップＡ１１３）にて演出用乱数（第３乱数値）とその変換値（第４乱数値）が取得され、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５，Ａ１２０）にて大当り乱数（第１，第２乱数値）が取得されるとともに、大当り乱数セーブ領域（第１，第２始動入賞記憶領域）に大当り乱数が、変動パターン乱数１セーブ領域（第１，第２始動入賞記憶領域）に演出用乱数又は変換値がそれぞれセーブされる。そして、特図ゲーム処理の図柄変動制御処理により、大当り乱数１及び変動パターン乱数１に基づく第１特図変動表示ゲーム、又は、大当り乱数２及び変動パターン乱数１に基づく第２特図変動表示ゲームが実行される。
従って、上記処理を実行する遊技制御装置１００は、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づき、変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段のうち、第１始動入賞記憶手段に記憶された第１乱数値及び第３乱数値に基づいて第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行手段と、第２始動入賞記憶手段に記憶された第２乱数値及び第４乱数値、又は、第２乱数値及び第３乱数値に基づいて第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行手段をそれぞれなす。
【０１８５】
次に、演出制御装置３００について説明する。図２０は、演出制御装置３００の構成を示すブロック図である。
遊技機１０は、演出制御装置３００を有している。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１８６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行したりする。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１８７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１８８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了など処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１８９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同などな処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１９０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンドなどを、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１９１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８など）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物など）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば上記ムービングライト１６を動作させるモータなど）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１９２】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１９３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成したりするように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１９４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１９５】
次に、演出制御回路において実行される演出制御について説明する。
演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音声の出力、各種役物装置の動作、各種ＬＥＤの発光を制御する処理などを行う。
【０１９６】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御処理について説明する。
【０１９７】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２１に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１９８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（Watchdog Timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１９９】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置などのテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作などを行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２００】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。次に、遊技機１０でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作などは、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
【０２０１】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）の音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２０２】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。図２２に示すように、１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２０３】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンド（電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当り／小当りファンファーレコマンド、大入開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド、大当り／小当りエンディングコマンドなど）である。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２０４】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２０５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理などを行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２０６】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理などを行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。なお、変動中処理の詳細については後述する。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【０２０７】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０２０８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。この保留数コマンド受信処理では、始動入賞時及び変動開始時に送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより保留記憶数を更新（増減）する。
【０２０９】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果などを当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読み情報コマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読み情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（転落情報コマンド、確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。この確率情報コマンド受信処理では、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに背景コマンドを２ｎｄＣＰＵ３１２に送信する。
【０２１０】
〔変動中処理〕
次に、１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の詳細について説明する。図２３に示すように、変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２１１】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、各種役物を初期化する可動体リクエストセット処理（ステップＢ９２）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９３）を行い、乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理（ステップＢ９４）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ９５）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示などの各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２１２】
その後、特定遊技状態とする回数など（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数など）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ９６）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ９７）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９８）、変動中処理を終了する。
【０２１３】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ９９）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ９９；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ９９；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定（ステップＢ１００）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２１４】
次に、本実施形態の遊技機１０の飾り特図変動表示ゲームの流れについて説明する。ここでは特に始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７への同時入賞が発生した場合について説明する。図２４（ａ）〜（ｇ）は、表示装置４１に表示された飾り特図変動表示ゲームを示す図である。
【０２１５】
特図変動表示ゲーム（ここでは第１でも第２でもよい）が開始されると、図２４（ａ）に示すように第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が変動表示される。表示装置４１の表示領域下部における水平方向に延びる帯状の部分は始動記憶表示領域４１ａである。ここには、始動記憶があることを示す記号が記憶された順に表示される。ここで、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７の両方に同時に遊技球が入賞すると、図２４（ｂ）に示すように、始動記憶表示領域４ａに、特図１始動記憶を示す記号（例えば、○）Ｍ１と特図２始動記憶を示す記号（例えば、●）Ｍ２が同時に表示されるが、順番は特図１始動記憶が先になる。
【０２１６】
そして、図２４（ｃ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が停止表示（結果ははずれ）され、特図変動表示ゲームが終了すると、次に、特図１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが開始される。このとき、特図１始動記憶が消化されることにより、始動記憶表示領域４ａの特図１始動記憶を示す記号Ｍ１が消える。
第１、第２特別図柄Ｐ１，Ｐ２が同じ数字で停止表示されリーチ状態になると、図２４（ｄ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３は表示装置４１の表示領域の端部（例えば右下）に移動して小さく表示され、表示領域の中央部では、リーチ演出（演出Ａ）が表示される。
【０２１７】
そして、図２４（ｅ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が停止表示（結果ははずれ）され、特図変動表示ゲームが終了すると、次に、特図２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、特図２始動記憶が消化されることにより、始動記憶表示領域４ａの特図２始動記憶を示す記号Ｍ２が消える。
第１、第２特別図柄Ｐ１，Ｐ２が同じ数字で停止表示されリーチ状態になると、図２４（ｆ）に示すように、第１〜第３特別図柄は表示装置４１の表示領域の端部（例えば右下）に移動して小さく表示され、表示領域の中央部では、直前に行われた第１特図変動表示ゲームにおけるリーチ演出とは内容が異なるリーチ演出（演出Ｂ）が表示される。これは、第１特図変動表示ゲームでは、演出用乱数を変動パターン乱数１として用いて変動パターンを決定したのに対し、この第２特図変動表示ゲームでは、演出用乱数を転置した変換値を変動パターン乱数１として用いて変動パターンを決定したためである。
【０２１８】
図２４（ｇ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が停止表示されると、直前に実行された第１特図変動表示ゲームと同じ結果（はずれ）となって第１特図変動表示ゲームが終了する。これは、特図１始動記憶と特図２始動記憶は、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７への同時入賞に基づいて発生したものであるため、特図１始動記憶及び特図２始動記憶として記憶されている大当り乱数値は共に同じ値となっているためである。
【０２１９】
以上のように、遊技機１０の遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行態様を決定するための乱数値（大当り乱数１，２、演出用乱数）を生成する乱数生成手段（カウンタ回路２４３）と、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、乱数生成手段が生成する乱数値を取得保持する乱数保持手段（ラッチレジスタ２４５，２４７，２４９）と、乱数保持手段が保持する乱数値を始動記憶として受け付ける場合に、当該乱数値を取得する乱数取得手段（ＣＰＵコア２０１、ＲＡＭ２０３）と、を備え、乱数保持手段は、始動入賞領域として設定される第１始動入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき、第１乱数値（大当り乱数１）を保持する第１乱数保持手段（ラッチ０レジスタ２４５）と、始動入賞領域として設定される第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、第２乱数値（大当り乱数２）を保持する第２乱数保持手段（ラッチ１レジスタ２４７）と、第１始動入賞領域と第２始動入賞領域のうち少なくとも一方への入賞に基づき、第３乱数値（演出用乱数）を保持する第３乱数保持手段（ラッチ２レジスタ２４９）と、を備え、乱数取得手段は、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第１始動記憶（特図１始動記憶）を受け付ける場合に、第１乱数保持手段に保持されている第１乱数値と、第３乱数保持手段に保持されている第３乱数値と、を取得する第１乱数取得手段（ＣＰＵコア２０１、ＲＡＭ２０３）と、所定条件（同時入賞）が発生し、かつ、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づく第２始動記憶を受け付ける場合に、第２乱数保持手段に保持されている第２乱数値を取得するとともに、第３乱数保持手段に保持されている第３乱数値から転置した第４乱数値（変換値）を取得可能とする第２乱数取得手段（ＣＰＵコア２０１、ＲＡＭ２０３）と、を備え、始動入賞記憶手段は、第１乱数取得手段により取得された乱数値（大当り乱数１、変動パターン乱数１（演出用乱数））を第１始動記憶（特図１始動記憶）として記憶する第１始動入賞記憶手段（ＲＡＭ２０３（ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数１セーブ領域））と、第２乱数取得手段により取得された乱数値（大当り乱数２、変動パターン乱数１（変換値））、を第２始動記憶（特図２始動記憶）として記憶する第２始動入賞記憶手段（ＲＡＭ２０３（ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数１セーブ領域））と、を備え、変動表示ゲーム実行手段は、第１始動入賞記憶手段に記憶された乱数値（第１乱数値及び第３乱数値）、もしくは、第２始動入賞記憶手段に記憶された乱数値（第２乱数値及び第３乱数値、又は、第２乱数値及び第４乱数値）に基づき、変動表示ゲームを実行するようにしている。
【０２２０】
従って、例えば、所定条件として第１始動入賞領域と第２始動入賞領域に同時に遊技球が入賞した場合、第１乱数保持手段と第２乱数保持手段が乱数生成手段からそれぞれ同時に乱数を取得するため、第１乱数値と第２乱数値が等しくなるが、第２乱数取得手段が第３乱数値から転置した第４乱数値を取得することにより、第１始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームは、第１乱数値及び第３乱数値によってその内容が決定され、第２始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームは、第２乱数値及び第４乱数値によってその内容が決定される。このため、同時入賞に基づく１回目変動表示ゲームの１回目が遊技者にとって好ましくない結果となっても、続く２回目の変動表示ゲームは１回目とゲーム内容が異なるため、遊技者は、１回目と異なる結果になるかもしれないという期待感を持って２回目の変動表示ゲームを楽しむことができ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【０２２１】
また、遊技機１０の変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、第３乱数値（演出用乱数）又は第４乱数値（変換値）に基づき、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の予告演出態様（リーチ演出態様）を制御する予告演出態様制御手段（遊技制御装置１００）を有するようにしている。
【０２２２】
従って、所定条件下において、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームの予告演出態様を第３乱数値に基づいて決定し、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの予告演出態様を第４乱数値に基づいて決定するようにすれば、第１、第２始動入賞領域に遊技球が同時入賞して、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームと、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが連続して実行されても、同じ予告演出態様が連続せず、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【０２２３】
また、遊技機１０の遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行態様のうち停止結果として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別結果（大当り）が導出されるか否かを判定する判定手段（ＣＰＵコア２０１）を有し、判定手段は、第１乱数値（大当り乱数１）に基づいて特別結果が導出されるか否かを判定する第１判定手段（ＣＰＵコア２０１）と、第２乱数値（大当り乱数２）に基づいて特別結果が導出されるか否かを判定する第２判定手段（ＣＰＵコア２０１）と、を備えるようにしている。
【０２２４】
従って、第１乱数値と第３乱数値に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、第１判定手段が第１乱数値に基づいて特別結果を導出させるか否か判定を行い、第２乱数値と第４乱数値（第３乱数値）に基づいて実行される変動表示ゲームにおいては、第２判定手段が第２乱数値に基づいて特別結果を導出させるか否か判定を行う。このため、所定条件が発生し、予告演出態様の決定に第３乱数値を転置した第４乱数値を使用することになっても、特別結果を導出するか否かの判定に用いる乱数値は変化しないので、遊技の公平性を保つことができる。
【０２２５】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機１０について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２２６】
本実施形態の遊技機１０は、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７へ遊技球が同時に入賞し、かつ、第１、第２特図変動表示ゲームの結果が大当りになると判定された場合に、第２特図変動表示ゲームの変動パターン乱数１として演出用乱数をそのまま用いる、すなわち、第１特図変動表示ゲームと同じ乱数値を用いるようにしている。これは、同時入賞に基づく第１特図変動表示ゲームで大当りとなった場合に、続けて実行される第２特図変動表示ゲームにおいて、直前に実行された第１特図変動表示ゲームと同様の変動パターンで特別図柄が変動表示されることは、再び大当りが発生することを予感させるので寧ろ遊技者に歓迎されるからである。また、大当り時の後半変動パターンテーブルが遊技状態毎に複数用意された遊技機であれば、大当り後に高確率状態が発生することにより、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで使用する後半変動パターンテーブルが異なる可能性があるからである。
【０２２７】
ここで、本実施形態において変更された制御処理について説明する。本実施形態では、遊技機１０を上記のように動作させるため、遊技用マイコン１１１が実行する制御処理のうち、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５，Ａ１２０）と、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１が実行する制御処理のうち変動中処理（ステップＢ７１）を変更している。
【０２２８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
まず、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の変更点について説明する。図２５に示すように、本実施形態の始動口スイッチ監視処理では、第１実施形態の同処理（図１３参照）におけるステップＡ１２０の後に、暫定同時入賞情報をクリアする処理（ステップＡ１１１１）を行うようにしている。この暫定同時入賞情報については、後述する同時入賞設定処理（ステップＡ１２０１）において説明する。
【０２２９】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５，Ａ１２０）の変更点について説明する。図２６に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理では、第１実施形態の同処理（図１７参照）におけるステップＡ２０９で対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満であると判定（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）した後に、同時入賞設定処理（ステップＡ１２０１）を追加している。また、ステップＡ２１９の処理を変動パターン乱数１決定処理（ステップ１２０２）に変更している。なお、変動パターン乱数１決定処理（ステップＡ１２０２）の詳細については後述する。
【０２３０】
〔同時入賞設定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における同時入賞設定処理（ステップＡ１２０１）の詳細について説明する。図２７に示すように、本実施形態の同時入賞設定処理では、まず、監視対象となっているのが始動口１スイッチ３６ａ（特図１）であるかをチェックし、始動口１スイッチ３６ａである場合（ステップＡ４０１；Ｙｅｓ）には、暫定同時入賞情報をセーブ（ステップＡ４０２）して、ステップＡ４０３へ移行する。暫定同時入賞情報は、始動入賞口３６に入賞がある場合には必ずセーブされる。
一方、始動口１スイッチでない場合（ステップＡ４０１；Ｎｏ）には、ステップＡ４０２をスキップしてステップＡ４０３へ移行する。
【０２３１】
ステップＡ４０３では、監視対象となっているのが始動口２スイッチ３７ａ（特図２）であるか否かをチェックし、始動口２スイッチ３７ａである場合（ステップＡ４０３；Ｙｅｓ）には、暫定同時入賞情報を確認する（ステップＡ４０４）。ステップＡ４０４では、暫定同時入賞情報セーブされているか否かを判定し、セーブされていると判定した場合（ステップ４０５；Ｙｅｓ）には、同時入賞情報をセーブし（ステップＡ４０６）、暫定同時入賞情報をクリアして（ステップＡ４０７）、同時入賞設定処理を終了する。
ステップＡ４０３にて監視対象が始動口２スイッチ３７ａであると判定した場合（ステップＡ４０３；Ｎｏ）、ステップＡ４０５にて暫定同時入賞情報がセーブされていないと判定した場合（ステップＡ４０５；Ｎｏ）には、同時入賞設定処理を終了する。
【０２３２】
この処理により、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７に遊技球が同時に入賞した場合のみ同時入賞情報がセーブされる。すなわち、同時入賞に基づいて始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）が実行される際、ステップＡ１１５の特図始動口スイッチ共通処理における同時入賞設定処理で暫定同時入賞情報がセーブされ、続いて、ステップＡ１２０の特図始動口スイッチ共通処理における同時入賞設定処理で同時入賞情報がセーブされるとともに暫定同時入賞情報がクリアされる。なお、暫定同時入賞情報は、始動入賞口３６への入賞があれば必ずセーブされるので、同時入賞でない場合は特図始動口スイッチ共通処理を抜ける際に残ってしまうが、始動口スイッチ監視処理のステップＡ１１１１の処理によりクリアされる。
【０２３３】
〔変動パターン乱数１決定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における変動パターン乱数１決定処理（ステップＡ１２０２）の詳細について説明する。図２８に示すように、本実施形態の同時入賞設定処理では、まず、監視対象となっているのが始動口２スイッチ３７ａ（特図２）であるか否かをチェックし、始動口２スイッチ３７ａである場合（ステップＡ４１１；Ｙｅｓ）には、同時入賞設定処理（ステップＡ１２０１）でセーブされた同時入賞情報があるか否かをチェックする（ステップＡ４１２）。ステップＡ４１２にて同時入賞情報があると判定した場合（ステップＡ４１２）には、この処理の前に特図１の判定が行われているので、その判定結果をチェックして（ステップＡ４１３）、判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ４１４）。ステップＡ４１４にて大当りであると判定した場合には、ＲＷＭの特図１演出用乱数記憶領域にセーブされた演出用乱数を取得する（ステップＡ４１５）、ステップＡ４１７へ移行する。
【０２３４】
ステップＡ４１１にて監視対象となっているのが始動口２スイッチ３７ａでないと判定した場合（ステップＡ４１１；Ｎｏ）、ステップＡ４１２にて同時入賞情報がないと判定した場合（ステップＡ４１２；Ｎｏ）、ステップＡ４１４にて大当りでないと判定した場合（ステップＡ４１４；Ｎｏ）には、特図１演出用乱数記憶領域と特図２演出用乱数記憶領域のうち、対応する演出用乱数記憶領域から演出用乱数を取得して（ステップＡ４１６）、ステップＡ４１７へ移行する。
ステップＡ４１７では、取得した演出用乱数を変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ４１７）、同時入賞情報をクリアして（ステップＡ４１８）、変動パターン乱数１決定処理を終了する。
【０２３５】
この処理により、同時入賞があり、かつ、この入賞に基づいて実行される第２特図変動表示ゲームの結果が大当り（同時入賞なので第１特図変動表示ゲームも大当り）である場合には、特図２演出用乱数記憶領域に乱数値が記憶されていても、特図１演出用乱数記憶領域にセーブされている転置されていない演出用乱数に基づいて第２特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、同時入賞に基づく第１特図変動表示ゲームが実行され大当りとなった後、続いて、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームと同じ変動パターンで実行される。
【０２３６】
〔変動中処理〕
次に、変動中処理（ステップＢ７１）の変更点について説明する。図２９に示すように、本実施形態の変動中処理では、第１実施形態の同処理（図２３参照）におけるステップＢ９８又はＢ１００の後に、事前演出設定処理（ステップＢ１０９１）を行うようにしている。
【０２３７】
〔事前演出設定処理〕
次に、上述の変動中処理における事前演出設定処理（ステップＡ１０９１）の詳細について説明する。図３０に示すように、事前演出設定処理では、まず、始動記憶の情報を確認し（ステップＢ１１１）、大当りになると判定された始動記憶が連続して記憶されているかを判定し、連続していれば（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）、この連続する特図変動表示ゲームの変動パターンが共に同じパターンであるかを判定し、同じであれば（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７へ遊技球が同時に入賞し、かつこれらの入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果が共に大当りとなることを事前に報知する表示を行う設定を行い、事前演出設定処理を終了する。
【０２３８】
ステップＢ１１２で、大当りになると判定された始動記憶が連続して記憶されていないと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）、ステップＢ１１３で、同時入賞に基づいて連続して実行される特図変動表示ゲームの変動パターンが同じでないと判定した場合（ステップＢ１１３；Ｎｏ）には、ステップＢ１１４をスキップして事前演出設定処理を終了する。
【０２３９】
この処理により、同時入賞かつその入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、事前に同時入賞かつ大当りになったことが表示装置４１等に表示され、極めて珍しい事象が起こったことが遊技者に報知される。
【０２４０】
以上のように、遊技機１０の第２乱数取得手段（ＣＰＵコア２０１、ＲＡＭ２０３）は、第１始動入賞領域（始動入賞口３６）と第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）にそれぞれ別の遊技球が同時に入賞した場合であって、該遊技球の入賞に基づいて第１始動入賞記憶手段（ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数１セーブ領域）に記憶される第１乱数値（大当り乱数１）が、第１判定手段（ＣＰＵコア２０１）によって特別結果（大当り）が導出されるものであると判定された場合に、第２乱数取得手段（ＣＰＵコア２０１、ＲＷＭ）は、第２乱数値（大当り乱数２）及び第３乱数値（演出用乱数）を取得するようにしている。
【０２４１】
従って、第１始動入賞領域と第２始動入賞領域とに遊技球が同時に入賞すると、この同時入賞に基づく変動表示ゲームが続けて実行されることになる。ここで、一方の変動表示ゲームの結果が特別結果になると判定されれば、もう一方の変動表示ゲームの結果も、同時に取得した同じ乱数値で結果が判定されるので特別結果となる。このとき、どちらの変動表示ゲームも第３乱数値に基づいて予告演出態様となる。同時入賞に基づく初めの変動表示ゲームで特別結果となった後、続く変動表示ゲームが前回と同じ予告演出態様で進行することは、再び特別結果が発生することを予感させるので寧ろ遊技者にとって喜ばしいことであるため、異なる予告演出態様で実行する場合よりも遊技者の興趣を高めることができる。
また、第３乱数値を転置した第４乱数値を使用せず、取得した本来の乱数に基づいて予告演出態様を決定するので、転置した乱数値を使用する場合に比べて遊技の公平性を高めることができる。
【０２４２】
なお、本実施例では、同時入賞があり、かつ、この入賞に基づいて実行される第２特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、第２乱数取得手段（ＣＰＵコア２０１、ＲＷＭ）は、第２乱数値（大当り乱数２）及び第３乱数値（演出用乱数）を取得するようにしたが、第２始動入賞記憶手段（ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域）を、第３乱数値と第４乱数値を同時に両方とも記憶できるように構成し、大当りとなるか否かに関わらず、第３乱数値に加えて第４乱数値も併せて取得して記憶しておき、変動表示ゲームを開始するときに大当りか否かによって第３乱数値及び第４乱数値のいずれかを参照して演出を決定するか判定するようにしてもよい。
【０２４３】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態に係る遊技機１０について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２４４】
本実施形態の遊技機１０は、特図１始動記憶及び特図２始動記憶が共に記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームを第１特図変動表示ゲームに優先して実行するようにしている。そして、特図１始動記憶の有無や普通変動入賞装置３７が普電サポート状態であるか否かに基づいて、演出用乱数を転置させるか否か、すなわち、変動パターンを変化させるか否かを決定するようにしている。これは、同時入賞の際、特図１始動記憶が記憶されていれば、同時入賞に基づく第２特図変動表示ゲームと第１特図変動表示ゲームは連続しないからであり、普電サポート状態であれば、同時入賞に基づく第２特図変動表示ゲームの実行中に第２始動記憶が記憶される可能性が高いためである。
【０２４５】
ここで、本実施形態において変更された制御処理について説明する。本実施形態では、遊技機１０を上記のように動作させるため、遊技用マイコン１１１が実行する制御処理のうち、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５，１２０）、特図普段処理（ステップＡ９）、演出用乱数取得処理（ステップＡ１１３）を変更している。
【０２４６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
まず、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５，Ａ１２０）の変更点について説明する。図３１に示すように、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理では、第２実施形態（図２６参照）と同様、ステップＡ２０９で対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満であると判定（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）した後に、同時入賞設定処理（ステップＡ１２０１）が追加され、ステップＡ２１９の処理が変動パターン乱数１決定処理（ステップ１２０２）に変更している。
更に、本実施形態の特図始動口スイッチ共通処理では、第１実施形態の同処理におけるステップＡ２０３とＡ２０４との間に、ラッチレジスタ２４５，２４７のうち、対象のラッチレジスタにラッチされた大当り乱数値をロードして準備する処理（ステップＡ１２０３）を追加し、ステップＡ２１５の処理を削っている。
【０２４７】
また、ステップＡ２０９の後にステップＡ１２０４〜Ａ１２０７の処理が追加されている。具体的には、ステップＡ２０９にて対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満でないと判定（ステップＡ２０９；Ｎｏ）された後に、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ１２０４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ１２０５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ１２０６）、コマンド設定処理（ステップＡ１２０７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了するようにしている。
一方、ステップＡ１２０５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ１２０５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了するようにしている。
【０２４８】
〔特図普段処理〕
次に、特図普段処理（ステップＡ９）の変更点について説明する。図３２に示すように、本実施形態の変動中処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ１３０１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ１３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ１３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ１３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３０３へ移行する。ステップＡ３０３〜Ａ３０７の処理は、第１実施形態と同様であるため、その説明を省略する。
ステップＡ３０７の処理の後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２４９】
一方、ステップＡ１３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ１３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１２）を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ１３０７）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２５０】
また、ステップＡ１３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ１３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ１３０６）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２５１】
この処理により、ステップＡ１３０１とステップＡ１３０２における第２特図保留数のチェックが、ステップＡ１３０３とステップＡ１３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行われるので、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１２）が実行され、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
従って、上記処理を実行する遊技用マイコン１１１は、第１始動記憶（特図１始動記憶）と前記第２始動記憶（特図２始動記憶）が共に記憶されている場合に、第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）に優先して実行する優先実行手段をなす。
【０２５２】
〔演出用乱数取得処理〕
次に、演出用乱数取得処理（ステップＡ１１３）の変更点について説明する。図３３に示すように、本実施形態の変動中処理では、第１実施形態の同処理（図１４参照）におけるステップＡ１２３の後に、ステップＡ１１２１〜Ａ１１２４の処理が追加されている。具体的には、ステップＡ１２３の処理の後、特図１始動記憶数を確認し（ステップＡ１１２１）、特図１始動記憶数が所定数（この実施例では１）以上でない（０である）場合（ステップＡ１１２２；Ｎｏ）には、普電サポート状態となっているか否かを判定し、普電サポート中でない場合（ステップＡ１１２３；Ｎｏ）には、取得した演出用乱数を転置して特図２演出用乱数記憶領域にセーブ（ステップＡ１２４）して、演出用乱数取得処理を終了するようになっている。
一方、ステップＡ１１２２で特図１始動記憶数が所定数（１）以上である場合（ステップＡ１１２２；Ｙｅｓ）、ステップＡ１１２３で普電サポート中である場合（ステップＡ１１２３；Ｙｅｓ）には、取得した演出用乱数をそのまま特図２演出用乱数記憶領域にセーブ（ステップＡ１１２４）して、演出用乱数取得処理を終了するようになっている。
【０２５３】
この処理により、特図１始動記憶が無く、かつ普電サポートが行われていない状態で同時入賞が起こると、同時入賞に基づいて連続して実行される第１，第２特図変動表示ゲームの変動パターンが異なったものとなる。一方、特図１始動記憶が１つ以上記憶されている状態、または、特図１始動記憶が無く、かつ普電サポートが行われている状態で同時入賞が起こると、同時入賞に基づいて連続して実行される第１，第２特図変動表示ゲームは共に同じ変動パターンとなる。
【０２５４】
次に、本実施形態の遊技機１０の動作タイミングについて説明する。図３４は、本実施形態の遊技機１０の動作を示すタイムチャートである。
【０２５５】
特図１始動記憶数、特図２始動記憶数が共に０の状態、かつ、普通変動入賞装置３７が普電サポート状態で、始動入賞口３６と普通変動入賞装置３７に同時に遊技球が入賞すると、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａがオンになり、始動入賞の検知信号が遊技用マイコン１１１に入力される（ｔ１）。そして、特図１始動記憶数と特図２始動記憶数が共に１となる（ｔ２）。しかし、特図２始動記憶数は、第２特図変動表示ゲームが直ちに開始されるため、瞬時に０に戻る。この入賞時、特図１始動記憶は記憶されておらず、普電サポート中でもないため、この同時入賞に基づく第１、第２特図変動表示ゲームは同じ変動パターンで実行されることとなる。
【０２５６】
第２特図変動表示ゲームが実行されている間に、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞（ここでは２個）すると（ｔ３，ｔ５）、特図２始動記憶が記憶（始動記憶数は２）される（ｔ４，ｔ６）。そして、第２特図変動表示ゲームが終了すると、本実施形態の優先実行機能により、特図２始動記憶数が０になるまで第２特図変動表示ゲームが実行される（ｔ７，ｔ８）。
【０２５７】
第２特図変動表示ゲームが実行されている間に普通変動入賞装置３７に新たな入賞が無ければ、第２始動記憶を消化し終えた後、記憶されていた特図１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームが開始される（ｔ９）。この第１特図変動表示ゲームは、同時入賞（ｔ１）に基づくものだが、前述した変動パターンを変更する（演出用乱数を転置する）条件を満たしていないので、前に行われた同時入賞に基づく第２特図変動表示ゲームと同じ変動パターンで実行される。しかし、その間に同時入賞後の入賞（ｔ３，ｔ５）に基づく第２特図変動表示ゲームが実行されたため、同じ変動パターンが連続することは無い。
【０２５８】
もし、同時入賞時（ｔ１）、特図１始動記憶数が０であり、かつ、普通変動入賞装置３７が普電サポート状態となっていなければ、同時入賞に基づく第１、第２特図変動表示ゲームは、それぞれ異なる変動パターンで、連続して実行されることとなる。
【０２５９】
以上のように、本実施形態の遊技機１０の変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞記憶手段（ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数１セーブ領域）に記憶された第１乱数値（大当り乱数１）及び第３乱数値（変動パターン乱数１（演出用乱数））に基づいて第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）を実行する第１変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞記憶手段（ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数１セーブ領域）に記憶された第２乱数値（大当り乱数２）及び第４乱数値（変動パターン乱数１（変換値））、又は、第２乱数値及び第３乱数値（変動パターン乱数１（演出用乱数））に基づいて第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶（特図１始動記憶）と第２始動記憶（特図２始動記憶）が共に記憶されている場合に、第２変動表示ゲームを第１変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第２始動入賞記憶手段は、第２乱数値を記憶する前に、第１始動入賞記憶手段に所定数（１つ）の第１始動記憶（特図１始動記憶）が記憶されている場合に、第２乱数値及び第３乱数値を記憶するようにしている。
【０２６０】
従って、第２始動記憶が記憶されている限り第２変動表示ゲームが実行され、第２始動記憶が消化され尽してから第１変動表示ゲームが実行される。このため、第１始動入賞領域と第２始動入賞領域に同時に遊技球が入賞するとき、第１始動記憶が一つでも記憶されていれば、同時入賞に基づく第２変動表示ゲームと第１変動表示ゲームが連続して実行されることはない。つまり、同時入賞に基づく第２変動表示ゲームと第１変動表示ゲームの実行に際し、第３乱数値を転置した第４乱数値を使用、或いは、第３乱数値の転置を行わなくても、同じ予告演出態様が連続することは無いので、遊技の公平性を高めつつ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【０２６１】
また、遊技機１０は、可動部材３７ｂ，３７ｂを動作させることで、その内部に設けた第２始動入賞領域（第２始動入賞口）への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態（普電サポート状態）を発生可能な可変始動入賞装置（普通変動入賞装置３７）を備え、第２始動入賞記憶手段（ＲＷＭの大当り乱数セーブ領域、変動パターン乱数１セーブ領域）は、入賞容易状態が発生している場合に、第２乱数値（大当り乱数２）及び第３乱数値（変動パターン乱数１（演出用乱数））を記憶するようにしている。
【０２６２】
従って、入賞容易状態であれば、同時入賞が起きてから同時入賞に基づく第２変動表示ゲームが実行されるまでの間に、新たに第２始動記憶が記憶される可能性が高まる。そして、第２始動記憶が記憶されれば、その後に同時入賞が起こったとしても、同時入賞に基づく第２変動表示ゲームと第１変動表示ゲームが連続して実行されることはない。つまり、同時入賞に基づく第２変動表示ゲームと第１変動表示ゲームの実行に際し、第３乱数値を転置した第４乱数値を使用、或いは、第３乱数値の転置を行わなくても、同じ予告演出態様が連続することは無いので、遊技の公平性を高めつつ、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【０２６３】
＜第４実施形態＞
次に、本発明の第４実施形態に係る遊技機１０について説明する。なお、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付し、その説明は省略する。
【０２６４】
本実施形態の遊技機１０は、演出用乱数を乱数生成回路２１５ではなく、乱数生成回路とは別に設けられた第５乱数生成回路２６４にて生成するようにしている。第５乱数生成回路２６４は、プログラムに従った制御処理によって乱数を生成するようになっている。つまり、本実施形態では、ハードウェア乱数（ハード乱数）ではなく、ソフトウェア乱数（ソフト乱数）を演出用乱数として用いている。
【０２６５】
ここで、図３５，３６を参照して第２〜第５乱数生成回路について説明する。図４では図示を省略したが、遊技用マイコン１１１は、第２〜第５乱数生成回路２６１〜２６４を備えている。第２〜第４乱数生成回路２６１〜２６４は、第１〜第４実施形態の遊技機１０に共通して備えられている。すなわち、第２乱数生成回路２６１は第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を決定するための特図１図柄乱数を、第３乱数生成回路２６２は第２特図変動表示ゲームにおける停止図柄を決定するための特図２図柄乱数を、第４乱数生成回路２６３は普図変動表示ゲームの結果を判定するための当り乱数をそれぞれ生成するように構成されている。また、第５乱数生成回路２６４は、第１〜第３実施形態では予備として使用せずにいたが、本実施形態では演出用乱数を生成するのに用いている。この第５乱数生成回路２６４は、乱数生成回路２６１〜２６３と同様にプログラムＲＯＭ２０２などに記憶されたプログラムに従った制御処理により演出用乱数を生成している。
【０２６６】
第２乱数生成回路２６１は、図３６に示すように、１２ビット乱数回路により構成されている。この回路には、乱数の更新モード、乱数の最大値、乱数のスタート値（初期値）、乱数系列を設定することが可能となっている。乱数の更新モード、乱数の最大値は、この回路の起動前に行う必要があるが、乱数のスタート値（初期値）、乱数系列は起動後に再設定することができる。また、第２〜第５乱数生成回路２６１〜２６４は、それぞれ個別に上記設定を行うことが可能である。
第３〜第５乱数生成回路２６２〜２６４は、生成する乱数が第２乱数生成回路２６１と異なるものの構成は全て同じであるため、その説明を省略する。
【０２６７】
〔変形例〕
なお、演出用乱数としてソフト乱数を用いる場合において、遊技用マイコン１１１に上記以外にも未使用の乱数生成回路を設けるスペースがある場合には、図３７に示すように、始動口スイッチ監視処理において、第１特図変動表示ゲーム用の演出用乱数を第５乱数生成回路２６４から取得する処理（ステップＡ１１１２）と、第２特図変動表示ゲーム用の演出用乱数を未使用の乱数生成回路から取得する処理（ステップＡ１１１３）をそれぞれ別々に実行するようにしてもよい。
【０２６８】
以上のように、本実施形態の遊技制御装置１００で生成される第１乱数値（大当り乱数１）及び第２乱数値（大当り乱数２）は、遊技制御装置１００を構成する乱数生成回路２１５によって生成されるハードウェア乱数であり、第３乱数値（演出用乱数）は、遊技制御装置１００に記憶されたプログラムに従った制御処理（演出用乱数取得処理）によって生成されるソフトウェア乱数となっている。
【０２６９】
従って、変動表示ゲームの最終的な結果を決定する第１乱数値及び第２乱数値をハードウェアによって生成するので、同時入賞が起こった場合でも確実に同じ値を取得・保持することができる。また、予告演出態様を決定する第３乱数値及び第４乱数値をソフトウェアによって生成するので、乱数更新周期を設定によって変化させることが容易となる。このため、ハードウェアの乱数更新周期とソフトウェアの乱数更新周期を同期させないようにすることが可能となり、第１，第２乱数値と密接に対応した第３，第４乱数値が発生しないようにすることができる。
【０２７０】
なお、本発明は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２７１】
１０  遊技機
３０  遊技盤
３６  始動入賞口３６（第１始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（第２始動入賞領域、可変始動入賞装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
１１１  遊技用マイコン（変動表示ゲーム実行手段、優先実行手段、予告演出態様制御手段）
２０１  ＣＰＵコア（判定手段、乱数取得手段）
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  ワークＲＡＭ（始動入賞記憶手段、乱数取得手段）
２０８  コントロールレジスタ
２０９  割込みコントローラ
２１４  クロックジェネレータ
２１５  乱数生成回路
２４３  カウンタ回路（乱数生成手段）
２４５，２４７，２４９  ラッチレジスタ（乱数保持手段）
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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