(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御手段と、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記変更手段は、
前記動作の類型を示す情報と、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御方法を示す制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、
を含み、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に関連付けられた前記制御情報に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記変更手段は、
前記境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を保持したまま、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記境界の位置と、に基づいて前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記変更手段は、
前記境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を保持したまま、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作を行ったことによって、前記移動物体又は前記移動物体を保持するキャラクタが前記境界から所定距離以上離れた場合、前記境界の位置に基づいた前記視点の位置の制御を制限し、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置に基づいて、前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記変更手段は、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記変更手段は、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から所定距離以上離れるように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させ、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から所定距離以上離れないように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置と前記境界の位置とに基づいて前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム装置は、
前記移動物体の移動速度が基準速度以上であるか否かを判定する移動速度判定手段、
を更に含み、
前記変更手段は、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記移動速度判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、
前記移動物体が基準高さ以上まで移動するか否かを判定する高さ判定手段、
を更に含み、
前記変更手段は、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記高さ判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームは、複数の前記キャラクタが所属するチーム同士が対戦するゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが当該キャラクタと同じチームに所属する他の前記キャラクタへのパス動作を行った場合、前記移動物体の位置又は前記パス動作を行った前記キャラクタの位置と、前記移動物体の移動方向又は前記他のキャラクタの位置と、前記パス動作を行った前記キャラクタとは異なるチームに所属する前記キャラクタの位置と、に基づいて、当該パス動作が成功するか否かを判定する成功判定手段、
を更に含み、
前記変更手段は、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記パス動作を行い、かつ、当該パス動作が成功すると判定された場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させ、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記パス動作を行い、かつ、当該パス動作が失敗すると判定された場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置と前記境界の位置とに基づいて前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム空間には、複数の前記キャラクタが配置され、
前記ゲーム装置は、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが前記移動物体を移動させた場合、前記境界付近のうち前記移動物体から見て移動方向側に他の前記キャラクタがいるか否かを判定するキャラクタ判定手段、
を更に含み、
前記変更手段は、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記キャラクタ判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、
前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度以上であるか否かを判定する手段と、
前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度以上であると判定された場合、前記変更手段により前記視点制御手段の制御を変更させる手段と、
前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度未満であると判定された場合、前記変更手段による変更を制限し、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置に基づいて前記視点の位置を制御させる手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御手段、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、キャラクタがゲーム空間の競技領域（例えば、ピッチやリンク等）で移動物体（例えば、ボールやパック等）を移動させて行う競技（スポーツ）のゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像が表示される。特許文献１には、移動物体の位置と視点の位置とが所定の位置関係を保つように、視点の位置が制御されるサッカーゲームに関する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２３０５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームにおいて、競技領域内と競技領域外との境界付近（例えば、タッチライン付近）で移動物体を保持するキャラクタが行う動作が異なれば、ユーザが確認したいと思う領域が異なる場合がある。
【０００５】
サッカーゲームを一例に挙げると、タッチライン付近でボールを保持するキャラクタがタッチラインから離れる方向にドリブルする場合には、引き続きタッチライン付近でボールに係るプレイが行われるため、ユーザが確認したいと思う領域はタッチライン付近であると考えられる。このため、タッチライン付近にいる他のキャラクタをユーザが確認しやすいように、例えば、ボール及びタッチラインを画面の上端部付近又は下端部付近に表示させてピッチ内の領域を広く表示させることが好ましい。
【０００６】
一方、キャラクタがタッチライン付近でボールを保持していたとしても、例えば、このキャラクタがピッチの中央に向けてパスする場合には、タッチラインから遠くに離れた位置（ボールの移動先の位置）でボールに係るプレイが行われるため、ユーザが確認したいと思う領域は、タッチライン付近ではなく、ボールの周囲にいるキャラクタであると考えられる。したがって、この場合、ボールの周囲を満遍なく表示させることが好ましい。
【０００７】
上記のように、前者の場合と後者の場合とでユーザが確認したいと思う領域が異なるが、従来の技術では、キャラクタの動作にかかわらず、移動物体の位置に基づいて視点の位置を決定しているため、同じ領域が表示される。そのため、タッチライン付近でボールを保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させることができないことがあった。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させること可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御手段と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する変更手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御ステップと、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御ステップにおける前記視点の位置の制御を変更する変更ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御手段、前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御手段、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する変更手段、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１３】
本発明によれば、競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させることが可能になる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記動作の類型を示す情報と、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御方法を示す制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、を含み、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に関連付けられた前記制御情報に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を保持したまま、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記境界の位置と、に基づいて前記視点の位置を制御させる、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を保持したまま、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作を行ったことによって、前記移動物体又は前記移動物体を保持するキャラクタが前記境界から所定距離以上離れた場合、前記境界の位置に基づいた前記視点の位置の制御を制限し、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置に基づいて、前記視点の位置を制御させる、を更に含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させる、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から所定距離以上離れるように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させ、前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から所定距離以上離れないように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置と前記境界の位置とに基づいて前記視点の位置を制御させる、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記移動物体の移動速度が基準速度以上であるか否かを判定する移動速度判定手段、を更に含み、前記変更手段は、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記移動速度判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、ことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記移動物体が基準高さ以上まで移動するか否かを判定する高さ判定手段、を更に含み、前記変更手段は、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記高さ判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の前記キャラクタが所属するチーム同士が対戦するゲームであって、前記ゲーム装置は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが当該キャラクタと同じチームに所属する他の前記キャラクタへのパス動作を行った場合、前記移動物体の位置又は前記パス動作を行った前記キャラクタの位置と、前記移動物体の移動方向又は前記他のキャラクタの位置と、前記パス動作を行った前記キャラクタとは異なるチームに所属する前記キャラクタの位置と、に基づいて、当該パス動作が成功するか否かを判定する成功判定手段、を更に含み、前記変更手段は、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記パス動作を行い、かつ、当該パス動作が成功すると判定された場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させ、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記パス動作を行い、かつ、当該パス動作が失敗すると判定された場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置と前記境界の位置とに基づいて前記視点の位置を制御させる、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、複数の前記キャラクタが配置され、前記ゲーム装置は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが前記移動物体を移動させた場合、前記境界付近のうち前記移動物体から見て移動方向側に他の前記キャラクタがいるか否かを判定するキャラクタ判定手段、を更に含み、前記変更手段は、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記キャラクタ判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度以上であるか否かを判定する手段と、前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度以上であると判定された場合、前記変更手段により前記視点制御手段の制御を変更させる手段と、前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度未満であると判定された場合、前記変更手段による変更を制限し、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置に基づいて前記視点の位置を制御させる手段と、を更に含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】タッチライン付近で選手キャラクタがボールを保持している様子を示す図である。
【図５】タッチラインの付近で選手キャラクタがドリブルをする様子を示す図である。
【図６】選手キャラクタがパスをする様子を示す図である。
【図７】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図８】タッチライン付近の領域を示す図である。
【図９】動作の類型を示す情報と制御情報との対応付けを示す図である。
【図１０】類型Ａの動作が行われた場合の仮想カメラの位置制御を説明するための図である。
【図１１】ボールの位置又はボールを保持する選手キャラクタの位置と、タッチラインの位置と、の距離が所定距離以上になった場合のゲーム画面を示す図である。
【図１２】視点制御部による仮想カメラの位置の制御を説明するための図である。
【図１３】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１４】動作の類型を示す情報と、移動速度判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。
【図１５】動作の類型を示す情報と、高さ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。
【図１６】パス動作が成功するか否かの判定方法を説明するための図である。
【図１７】動作の類型を示す情報と、キャラクタ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。
【図１８】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図１９】ボールを保持する選手キャラクタの背面側に仮想カメラが位置する場合に表示されるゲーム画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２６】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２７】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２８】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２９】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００３０】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３１】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００３２】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００３３】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３４】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３５】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３６】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３７】
コントローラ３０は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４にされる。制御部１４は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３８】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行する。以下では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間のフィールド上において、複数の選手キャラクタがボールを移動させるサッカーゲームが実行される場合について説明する。
【００３９】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００４０】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。
【００４１】
フィールド５２上には、２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ、２本のタッチライン５６ａ，５６ｂ、及びセンターライン５８が表されている。２本のゴールライン５４ａ，５４ｂ及び２本のタッチライン５６ａ，５６ｂによって囲まれたピッチ５９及び当該ピッチ５９の周囲（ゴールライン５４ａ，５４ｂ又はタッチライン５６ａ，５６ｂに接するピッチ５９外の所定領域）において、試合が行われる。
【００４２】
フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール６０と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ６４と、サッカーボール（移動物体）を表すオブジェクトであるボール６６と、が配置される。
【００４３】
ボール６６は、フィールド５２上を移動する。ピッチ５９内にボール６６がある場合は、競技が進行されるインプレーの状態となり、ピッチ５９外にボール６６が出た場合には、競技がいったん中断されるアウトオブプレーの状態となる。即ち、競技の進行中（インプレー中）においては、ボール６６はピッチ５９上を移動することになる。
【００４４】
なお、各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。また、図２では省略されているが、フィールド５２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ６２と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ６４と、が配置される。
【００４５】
選手キャラクタ６２（６４）とボール６６とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ６２（６４）とボール６６とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ６２（６４）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ６２（６４）にボール６６が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を保持している」というように記載する。
【００４６】
また、ゲーム空間５０には、仮想カメラ６８（視点）が設定される。ゲーム空間５０を仮想カメラ６８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間５０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４７】
図３は、表示部３２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面７０には、ユーザチームに所属する３体の選手キャラクタ６２ａ，６２ｂ，６２ｃと、対戦相手チームに所属する３体の選手キャラクタ６４ａ，６４ｂ，６４ｃと、ボール６６と、が含まれる。図３の状態では、センターライン５８付近において、選手キャラクタ６２ａがドリブル動作を行っている。
【００４８】
なお、ゲーム空間５０のうち、仮想カメラ６８の視野内の領域がゲーム画面７０に表示されるため、本実施形態においては、図３に示すようにゲーム画面７０には、ピッチ５９全体ではなく、ピッチ５９の一部が表示される。例えば、ピッチ５９のうち、ユーザの操作対象の位置に基づいて定まる領域が、ゲーム画面７０に表示される。
【００４９】
例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ６２のうちの何れかが、ユーザの操作に基づいて行動する。図３に示す状態では、例えば、ボール６６を保持している選手キャラクタ６２ａ（ボールホルダー）が、ユーザの操作対象として設定されている。選手キャラクタ６２ａの頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル７２が表示される。
【００５０】
例えば、ユーザは、コントローラ３０を用いて所与の操作信号を入力することによって、操作対象である選手キャラクタ６２ａを動作させる。例えば、選手キャラクタ６２ａがボール６６を保持している場合、ユーザは、コントローラ３０を用いて、選手キャラクタ６２ａにドリブル動作をさせたり、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａにパス動作をさせたりする。
【００５１】
ゲーム空間５０に配置される各選手キャラクタ６２（６４）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、選手キャラクタ６２ａ以外の選手キャラクタ６２（例えば、選手キャラクタ６２ｂ，６２ｃ）は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
【００５２】
図３に示すように、例えば、選手キャラクタ６２ａがセンターライン５８付近でドリブルする場合には、仮想カメラ６８の位置は、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａの位置に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタ６２ａがドリブルした方向に、仮想カメラ６８が移動する。その結果、ボール６６又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａがゲーム画面７０の中央付近に表示される。
【００５３】
例えば、ボール６６がセンターライン５８付近にある場合には、ユーザが見たいと思う領域はボール６６の周囲であることが考えられるので、上記のようにボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａの位置に基づいて仮想カメラ６８の制御が行われる。一方、他の位置にボール６６がある場合には、ユーザが見たいと思う領域が異なる場合がある。
【００５４】
図４は、タッチライン５６付近で選手キャラクタ６２ａがボール６６を保持している様子を示す図である。図４に示すように、タッチライン５６ａの付近でプレイが行われる状態においては、ユーザが見たいと思う領域は、タッチライン５６ａの付近であることが考えられる。したがって、タッチライン５６ａをゲーム画面７０の上端部に近い位置に表示させてタッチライン５６ａ付近が広く表れるように、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【００５５】
例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａが、タッチライン５６ａに向かってドリブルをした場合、仮想カメラ６８の位置は、タッチライン５６ａに近づかないように制御される。即ち、仮想カメラ６８がＺｗ軸方向に移動しないように、仮想カメラ６８のＺｗ座標値が固定され、タッチライン５６ａがゲーム画面７０の上端部に近い位置に表示される。
【００５６】
他にも例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａが、タッチライン５６と平行な方向にドリブルをしたり、タッチライン５６に近づくようにボール６６をパスさせる場合（例えば、選手キャラクタ６２ｂにボール６６をパスさせる場合）には、タッチライン５６ａ付近でプレイが行われるので、上記と同様に、タッチライン５６ａをゲーム画面７０の上端部付近に表示させることが好ましい。
【００５７】
一方、タッチライン５６ａ付近で選手キャラクタ６２ａが、タッチライン５６ａから離れる方向にボール６６を移動させる場合、当該選手キャラクタ６２ａの動作に応じて、ユーザが見たいと思う領域が異なることが考えられる。そこで、本実施形態においては、選手キャラクタ６２ａの動作に応じて、仮想カメラ６８の位置の制御方法が異なる構成になっている。
【００５８】
図５は、タッチライン５６の付近で選手キャラクタ６２ａがドリブルをする様子を示す図である。例えば、図４に示す状態から、選手キャラクタ６２ａがタッチライン５６ａから離れる方向にドリブルをした場合には、ボール６６が遠くに移動することが考えにくい。したがって、この場合、ユーザが見たいと思う領域は、タッチライン５６の付近であることが考えられる。
【００５９】
そこで、選手キャラクタ６２ａがタッチライン５６から一定距離離れるまでは、タッチライン５６の位置に基づいて仮想カメラ６８の位置が制御される。即ち、仮想カメラ６８がＺｗ軸方向に移動しないように、仮想カメラ６８のＺｗ座標値が固定される。ゲーム画面７０においては、タッチライン５６ａの表示位置がゲーム画面７０の上端部に近い位置に固定され、選手キャラクタ６２ａの表示位置が除々に下側に移動する。
【００６０】
一方、タッチライン５６ａ付近でボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａが、ボール６６がタッチライン５６ａから離れる方向にパス動作を行った場合には、上記のドリブル動作とは異なる方法で、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【００６１】
図６は、選手キャラクタ６２ａがパスをする様子を示す図である。例えば、選手キャラクタ６２ａがピッチの中央に向けてボール６６をパスした場合には、ボール６６はタッチライン５６から離れた位置に移動する。したがって、この場合、タッチライン５６付近でのプレイの重要性が低下するため、ユーザが見たいと思う領域は、ボール６６の周囲であることが考えられる。
【００６２】
そこで、選手キャラクタ６２ａがピッチ５９の中央に向けてパス動作をする場合、仮想カメラ６８の位置は、ボール６６の位置に基づいて制御される。即ち、図６に示すように、ボール６６がゲーム画面７０の中央付近に表示される。
【００６３】
このように、例えば、タッチライン５６付近でボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａがドリブル動作を行った場合とパス動作を行った場合とで、仮想カメラ６８の位置の制御方法が異なる構成になっており、選手キャラクタ６２ａの動作に応じた最適な領域をユーザに確認させることができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００６４】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図７は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図７に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部８０、表示制御部８２、視点制御部８４、及び変更部８６を実現する。
【００６５】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部８０は、例えば、主記憶１６及び光ディスク３６等を主として実現される。ゲームデータ記憶部８０は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部８０は、実行中のゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する場合を説明する。ゲーム状況データは、ゲーム空間５０の現在の状況を示すデータともいえる。
【００６６】
例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ６２（６４）の現在の状態（位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等）及びボール６６の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（２）ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ６２（６４）を示すデータ
（３）ボール６６を保持している選手キャラクタ６２（６４）を示すデータ
（４）ピッチ５９の位置やタッチライン５６の位置を識別するデータ
（５）仮想カメラ６８の現在の状態（位置、視線方向、注視点、及び画角等）を示すデータ
（６）その他、試合の状況（例えば、両チームの得点や経過時間）を示すデータ
【００６７】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部１４は、ゲームデータ記憶部８０に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部８０に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ６２（６４）に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。
【００６８】
［１−３−２．表示制御部］
表示制御部８２は、例えば、制御部１４を主として実現される。表示制御部８２は、ゲーム空間５０を所与の視点（例えば、仮想カメラ６８）から見た様子を示す画像（例えば、ゲーム画面７０）を表示手段（例えば、表示部３２）に表示させる。
【００６９】
例えば、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクトのうち、仮想カメラ６８の視野内のオブジェクトに座標変換処理（ジオメトリ処理）が実行されることによって、ゲーム画面７０が表示部３２に表示される。仮想カメラ６８の視野は、例えば、仮想カメラ６８の位置、視線方向、及び画角に基づいて定まる。
【００７０】
［１−３−３．視点制御部］
視点制御部８４は、例えば、制御部１４を主として実現される。視点制御部８４は、移動物体（例えば、ボール６６）の位置と、移動物体を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）の位置と、競技領域（例えば、ピッチ５９）内と競技領域外との境界（例えば、タッチライン５６）の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置を制御する。
【００７１】
即ち、視点制御部８４は、ボール６６の位置と、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａの位置と、タッチライン５６の位置と、の何れか一つ、又は、二つ若しくは三つの組み合わせに基づいて、仮想カメラ６８の位置を制御する。視点制御部８４による、仮想カメラ６８の位置の制御方法は、後述の変更部８６により変更される。即ち、視点制御部８４が、これら三つのうち何に基づいて仮想カメラ６８の位置を制御するか、は変更部８６により変更される。
【００７２】
［１−３−４．変更部］
変更部８６は、例えば、制御部１４を主として実現される。変更部８６は、競技領域（例えば、ピッチ５９）内と競技領域外との境界（例えば、タッチライン５６）付近で移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、境界から離れる方向に移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、視点制御部８４による視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置の制御を変更する。
【００７３】
「タッチライン５６付近」とは、タッチライン５６からの距離が所定距離以下となる位置である。当該所定距離は、予め定められた距離であればよく、例えば、仮想カメラ６８の視野の広さに基づいて定まる距離であってもよい。例えば、仮想カメラ６８の視野のうち垂直方向の視野の幅の半分の距離が、所定距離として設定される。
【００７４】
図８は、タッチライン５６付近の領域を示す図である。図８に示すように、本実施形態においては、タッチライン５６ａとの距離が所定距離Ｌ１以内である領域１００ａ又はタッチライン５６ｂとの距離が基準距離Ｌ１以内である領域１００ｂ内が、タッチライン５６の付近の領域として設定される。
【００７５】
例えば、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、領域１００内にいる場合が、タッチライン５６付近で選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を保持している場合に相当する。
【００７６】
ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）は、例えば、領域１００において、所与の動作を行ってボール６６を移動させる。選手キャラクタ６２（６４）が行う動作の類型は、予めゲームデータ記憶部８０に定義されているようにしてもよい。これら予め用意された複数の動作類型の何れかが、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）によって行われる。
【００７７】
例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）は、下記の類型のうちの何れかの類型の動作を行う。
（類型Ａ）ボール６６を保持したまま、ボール６６を移動させる動作（例えば、ドリブル動作、トラップ動作）
（類型Ｂ）ボール６６を移動させる動作であって、当該動作を行った後にボール６６を保持しない状態に変化する動作（例えば、パス動作、センタリング動作、シュート動作、クリア動作）
【００７８】
類型Ａ又は類型Ｂの動作が行われた場合、ボール６６が移動する。本実施形態においては、タッチライン５６付近でボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、類型Ａの動作を行ったか類型Ｂの動作を行ったかに基づいて、視点制御部８４による仮想カメラ６８の位置の制御方法が決定される。
【００７９】
本実施形態においては、変更部８６が、動作の類型を示す情報と、視点制御部８４による視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置の制御方法を示す制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段を含む場合を説明する。
【００８０】
図９は、動作の類型を示す情報と制御情報との対応付けを示す図である。動作の類型を示す情報としては、例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）により行われた動作が、ゲームデータ記憶部８０に定義された動作類型のうち何れの動作類型に属するかを判定するための判定基準、又は、動作類型に属すると判定されるために、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）により行われた動作が満たすべき条件、又は、動作類型に属する動作が満たす条件が格納される。
【００８１】
制御情報としては、ボール６６の位置と、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａの位置と、タッチライン５６の位置と、の何れか一つ、又は、二つ若しくは三つの組み合わせを示す情報が格納される。制御情報が示す、ボール６６の位置と、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａの位置と、タッチライン５６の位置と、の何れか一つ、又は、二つ若しくは三つの組み合わせに基づいて、仮想カメラ６８が制御される。
【００８２】
また、本実施形態においては、変更部８６が、競技領域（例えば、ピッチ５９）内と前記競技領域外との境界（例えば、タッチライン５６）付近で移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））が、境界から離れる方向に移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に関連付けられた制御情報に基づいて、視点制御部８４による視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置の制御を変更する、場合を説明する。
【００８３】
即ち、変更部８６は、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が行った動作と、図９に示す対応付けと、を比較することによって、何れの類型の動作が行われたかを特定する。例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が行った動作が、判定基準を満たすか否かが判定される。また例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が行った動作が、図９に示す条件を満たすか否かが判定される。
【００８４】
本実施形態においては、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、類型Ａの動作を行ったか、又は、類型Ｂの動作を行ったか、が特定される。そして、類型Ａ又は類型Ｂに対応付けられた制御情報に基づいて、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【００８５】
［類型Ａ（ドリブル動作等）の動作が行われた場合］
まず、類型Ａの動作が行われた場合の変更部８６の制御について説明する。
【００８６】
例えば、変更部８６は、境界（例えば、タッチライン５６）付近で移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、移動物体を保持したまま、移動物体を境界から離れる方向に移動させる動作（例えば、類型Ａの動作）を行った場合、視点制御部８４に、移動物体の位置又は移動物体を保持するキャラクタの位置と、境界の位置と、に基づいて前記視点の位置を制御させる。
【００８７】
ここでは、説明の簡略化のため、ボール６６の位置と、タッチライン５６の位置と、に基づいて仮想カメラ６８の位置が制御される場合を説明する。類型Ａ（ドリブル動作等）の動作が行われた場合の以降の説明で、「ボール６６の位置」の記載は、「ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置」と読み替えることが可能である。
【００８８】
視点制御部８４は、ボール６６の位置と仮想カメラ６８の位置との位置関係が第１の関係を満たし、かつ、タッチライン５６の位置と仮想カメラ６８の位置との位置関係が第２の位置関係を満たすように、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【００８９】
図１０は、類型Ａの動作が行われた場合の仮想カメラ６８の位置制御を説明するための図である。図１０に示すように、第１の関係とは、例えば、ボール６６の位置と、仮想カメラ６８の位置（又は、注視点）と、を結ぶベクトルＶ１のＸｗ軸成分（即ち、タッチライン５６方向の成分、又は、仮想カメラ６８から見て水平方向成分）が所与のベクトルとなる関係である。即ち、仮想カメラ６８は、ボール６６のタッチライン５６方向の位置変化に追従するようにして移動する。
【００９０】
第２の関係とは、例えば、仮想カメラ６８の位置（又は、注視点）とタッチライン５６との距離が、所定範囲となる関係であり、当該距離が所定距離を保つ関係である。別の言い方をすれば、タッチライン５６がゲーム画面７０の所定位置に表示されるように、仮想カメラ６８の位置が制御される。例えば、タッチライン５６と、仮想カメラ６８の注視点の位置Ｑ（仮想カメラ６８の視線方向Ｖ２上の位置）と、が所定距離Ｄ２になるように、仮想カメラ６８の位置が制御される。即ち、タッチライン５６に直交する方向に仮想カメラ６８が移動しないように、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【００９１】
上記のように、本実施形態においては、仮想カメラ６８のＺｗ軸方向（タッチライン５６の垂直方向）の位置が変化しないように、仮想カメラ６８の位置が制御され、仮想カメラ６８のＸｗ軸方向成分の位置については、ボール６６の位置に基づいて制御される。
【００９２】
なお、視点制御部８４が、ボール６６の位置と、タッチライン５６ａの位置と、に基づいて仮想カメラ６８の位置を制御する方法は、上記の例に限られない。ゲーム画面７０において、ボール６６が第１の位置（例えば、ゲーム画面７０における水平方向の位置が所定位置となる位置）に表示され、タッチライン５６ａが第２の位置（例えば、ゲーム画面７０の端部付近の所定位置）の表示されるように、仮想カメラ６８の位置が制御されるようにすればよい。
【００９３】
また、本実施形態においては、変更部８６が、境界（例えば、タッチライン５６）付近で移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、移動物体を保持したまま、移動物体を境界から離れる方向に移動させる動作を行ったことによって、移動物体又は移動物体を保持するキャラクタが境界から所定距離以上離れた場合、境界の位置に基づいた視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置の制御を制限し、視点制御部８４に、移動物体の位置又は移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて、視点の位置を制御させる、場合を説明する。
【００９４】
例えば、変更部８６は、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、タッチライン５６から離れる方向にドリブルをした場合、ボール６６の位置又は当該選手キャラクタ６２（６４）の位置と、タッチライン５６の位置と、の距離を算出し、当該算出された距離が所定距離以上であるか否かを判定する。
【００９５】
図１１は、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置と、タッチライン５６の位置と、の距離が所定距離以上になった場合のゲーム画面７０を示す図である。図１１に示すように、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）がタッチライン５６から離れすぎた場合には、タッチライン５６の位置に基づいて仮想カメラ６８の位置が決定される制御が抑止される。この場合、視点制御部８４は、ボール６６の位置と、仮想カメラ６８の位置と、が所定の関係を満たすように、仮想カメラ６８の位置が決定される。即ち、図１１に示すように、ボール６６が中心付近に表示される。
【００９６】
［類型Ｂ（例えば、パス動作）の動作が行われた場合］
次に、類型Ｂの動作が行われた場合の変更部８６の制御について説明する。
【００９７】
例えば、変更部８６は、移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、移動物体を境界から離れる方向に移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが移動物体を保持しない状態になるような動作（例えば、類型Ｂの動作）を行った場合、視点制御部８４に、移動物体の位置に基づいて視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置を制御させる。
【００９８】
類型Ｂの動作が行われた場合、ボール６６の位置と仮想カメラ６８の位置との位置関係が所定の関係を満たすように仮想カメラ６８の位置が制御される。例えば、ボール６６の位置の変化に基づいて仮想カメラ６８が移動する。例えば、ボール６６の位置と仮想カメラ６８の位置との位置関係が所定の位置関係を満たすように、仮想カメラ６８の位置が制御される。所定の位置関係とは、例えば、ボール６６の位置と、仮想カメラ６８の位置（又は、注視点）と、を結ぶベクトルが所与のベクトルとなる関係である。即ち、仮想カメラ６８は、ボール６６の位置に追従するようにして移動する。
【００９９】
図１２は、視点制御部８４による仮想カメラ６８の位置の制御を説明するための図である。図１２に示すように、例えば、ボール６６の位置から、ボール６６の移動方向Ｖ３に向けて、ボール６６の移動速度に応じた距離Ｄ１だけ離れた位置Ｑが、仮想カメラ６８の注視点となるように、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【０１００】
なお、仮想カメラ６８の位置の制御方法は、上記の例に限られない。ボール６６の位置と仮想カメラ６８の位置とが所定の関係を保つように、仮想カメラ６８の位置が制御されるようにすればよい。
【０１０１】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
図１３は、ゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。当該処理は、ゲーム装置１０においてサッカーの試合が開始された後に実行される。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図１３に示す処理を実行する。
【０１０２】
まず、図１３に示すように、制御部１４は、ゲーム状況データを参照し、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、タッチライン５６付近にいるか否かを判定する（Ｓ１）。Ｓ１においては、例えば、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置と、タッチライン５６の位置と、の距離が所定距離Ｌ１以下であるか否かが判定される。即ち、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置が、領域１００内であるか否かが判定される。
【０１０３】
ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、タッチライン５６付近にいると判定されない場合（Ｓ１；Ｎ）、制御部１４は、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置に基づいて仮想カメラ６８の位置を制御する（Ｓ２）。即ち、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置が、ピッチ５９のうち領域１００以外の領域である場合、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）と、仮想カメラ６８の位置と、の位置関係が所定の関係を満たすように、仮想カメラ６８の位置が決定される。
【０１０４】
ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、タッチライン５６付近にいると判定された場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部１４は、当該選手キャラクタ６２（６４）が、タッチライン５６から離れる方向にボール６６を移動させる動作を行ったか否かを判定する（Ｓ３）。Ｓ３の判定は、例えば、ボール６６の位置の変化や、ユーザ又はコンピュータによる方向指示操作が取得されることによって行われる。
【０１０５】
タッチライン５６から離れる方向にボール６６を移動させる動作が行われたと判定された場合（Ｓ３；Ｙ）、制御部１４は、当該動作の類型を特定する（Ｓ４）。Ｓ４においては、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）を操作するユーザ又はコンピュータの操作内容が取得され、当該操作内容に基づいて、動作の類型が特定される。例えば、「パス動作」や「シュート動作」等に対応するコントローラ３０のボタンが、ユーザにより押下されたか否かが判定される。また例えば、所定の行動アルゴリズムに基づいて行われるコンピュータの操作が「パス動作」や「シュート動作」等を示しているか否かが判定される。
【０１０６】
制御部１４は、Ｓ４において特定した動作の類型が、「ドリブル動作」又は「トラップ動作」であるか否かを判定する（Ｓ５）。「ドリブル動作」又は「トラップ動作」であると判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１４は、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置が、タッチライン５６から一定距離以上離れたか否かを判定する（Ｓ６）。
【０１０７】
ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置が、タッチライン５６から一定距離以上離れたと判定されない場合（Ｓ６；Ｎ）、制御部１４は、仮想カメラ６８の位置を、ボール６６の位置又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の位置と、タッチライン５６の位置と、に基づいて制御する（Ｓ７）。この場合、タッチライン５６の垂直方向については、仮想カメラ６８の位置が固定され、かつ、タッチライン５６の水平方向については、仮想カメラ６８が、ボール６６の移動又はボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の移動に従動する。
【０１０８】
タッチライン５６から一定距離以上離れたと判定された場合（Ｓ６；Ｙ）、処理はＳ２に移行する。即ち、Ｓ７における位置制御の実行が制限され、ボール６６がゲーム画面７０の中央付近に表示される。
【０１０９】
一方、「ドリブル動作」又は「トラップ動作」であると判定されない場合（Ｓ５；Ｎ）、制御部１４は、Ｓ４において特定した動作の類型が、「パス動作」、「センタリング動作」、「シュート動作」、又は「クリア動作」であるか否かを判定する（Ｓ８）。
【０１１０】
「パス動作」、「センタリング動作」、「シュート動作」、又は「クリア動作」であると判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１４は、仮想カメラ６８の位置を、ボール６６の位置に基づいて制御する（Ｓ９）。即ち、ボール６６がゲーム画面７０の中央付近に表示されるように、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【０１１１】
「パス動作」、「センタリング動作」、「シュート動作」、又は「クリア動作」であると判定されない場合（Ｓ８；Ｎ）、処理はＳ２に移行する。なお、この場合、ボール６６はほとんど移動しないので、処理をＳ６に移行させるようにしてもよい。
【０１１２】
制御部１４は、Ｓ２、Ｓ７、又はＳ９において決定された仮想カメラ６８の位置に基づいて、仮想カメラ６８からゲーム空間５０を見た様子を示すゲーム画面７０を表示部３２に表示させる（Ｓ１０）。
【０１１３】
制御部１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１）。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、試合が終了したか否か、又は、ユーザにより所与の終了指示が入力されたか否かが判定される。
【０１１４】
終了条件を満たすと判定されない場合（Ｓ１１；Ｎ）、処理はＳ１に戻る。終了条件を満たすと判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、本処理は終了する。
【０１１５】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）がタッチライン５６の付近で行った動作の類型に応じて、仮想カメラ６８の位置の制御を変更することによって、ユーザが見たいと思う最適な領域をゲーム画面７０に表示させることができる。
【０１１６】
例えば、選手キャラクタ６２（６４）がタッチライン５６付近でドリブルする場合には、タッチライン５６付近にいる他の選手キャラクタ６２（６４）をユーザが確認しやすいように、タッチライン５６をゲーム画面７０の端部付近に表示させてピッチ５９内の領域を広く表示させることができる。そして、この選手キャラクタ６２（６４）がタッチライン５６から一定距離以上離れた場合には、ボール６６がゲーム画面７０の中央付近に表示させるようにすることができる。
【０１１７】
一方、選手キャラクタ６２（６４）がタッチライン５６付近からピッチ５９の中央に向けてパスをする場合には、ボール６６の周囲にいる選手キャラクタ６２（６４）をユーザが確認しやすいように、ボール６６の周囲を満遍なく表示させることができる。
【０１１８】
［２．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１１９】
（１）例えば、実施形態においては、類型Ｂの動作（例えば、パス動作）が行われた場合、ボール６６の位置に基づいて仮想カメラ６８の位置が制御される場合を説明したが、類型Ｂの動作が行われた場合であっても、ボール６６がタッチライン５６からあまり離れずにタッチライン５６をゲーム画面７０に表示させた方が好ましい場合がある。
【０１２０】
例えば、タッチライン５６付近からロングパスが行われた場合には、ボール６６がタッチライン５６から遠くに離れるので、ユーザが見たいと思う領域はタッチライン５６付近ではなくボール６６の周囲であることが考えられるが、タッチライン５６付近で短いパス（ショートパス）が行われた場合には、ボール６６がタッチライン５６からあまり離れないので、ユーザが見たいと思う領域はタッチライン５６付近であることが考えられる。
【０１２１】
変形例（１）においては、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、タッチライン５６付近からショートパスを行った場合には、タッチライン５６付近をゲーム画面７０に表示させることによって、ユーザが見たいと思う領域を表示させる場合を説明する。
【０１２２】
変形例（１）の変更部８６は、移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、移動物体を境界（例えば、タッチライン５６）から所定距離以上離れるように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、視点制御部８４に、移動物体の位置に基づいて視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置を制御させる。
【０１２３】
変更部８６は、移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、移動物体を境界（例えば、タッチライン５６）から所定距離以上離れないように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、視点制御部８４に、移動物体の位置と境界の位置とに基づいて視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置を制御させる。
【０１２４】
例えば、図９に示す対応付けデータに、動作の類型を示す情報として、ボール６６をタッチライン５６から所定距離以上離れるように移動させる動作（例えば、ロングパス）、又は、ボール６６をタッチライン５６から所定距離以上離れないように移動させる動作（例えば、ショートパス）が行われるための条件が格納される。
【０１２５】
例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、ロングパスを行うか又はショートパスを行うかが、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて判定される。また例えば、選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を蹴る強さが所定範囲であるか否かが判定されるようにしてもよい。ボール６６を蹴る強さが基準値以上である場合、仮想カメラ６８の位置が、ボール６６の位置とタッチライン５６の位置とに基づいて制御される。また例えば、ボール６６を蹴る強さが基準値未満である場合、仮想カメラ６８の位置が、ボール６６の位置に基づいて制御される。なお、選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を蹴る強さも、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて決定される。
【０１２６】
変形例（１）によれば、例えば、同じパス動作が行われた場合であっても、ロングパスであればボール６６の周囲を表示させるように仮想カメラ６８の位置制御を行い、ショートパスであればタッチライン５６の付近を表示させるように仮想カメラ６８の位置制御を行うことができる。
【０１２７】
（２）また例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）がボール６６を移動させた場合、当該ボール６６の移動速度が速ければ、タッチライン５６から遠くにボール６６が離れることが考えられる。一方、当該ボール６６の移動速度が遅ければ、タッチライン５６からボール６６があまり離れないことが考えられる。
【０１２８】
例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）が、タッチライン５６付近からピッチ５９の中央に向けてパス動作を行った場合であっても、ボール６６がゆっくり移動すれば、タッチライン５６からボール６６があまり離れないので、ユーザが確認したいと思う領域は、タッチライン５６付近であることが考えられる。一方、ボール６６が速く移動すれば、タッチライン５６からボール６６が遠くに離れるので、ユーザが確認したいと思う領域は、ボール６６の周囲であることが考えられる。
【０１２９】
変形例（２）においては、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａが、例えば、パス動作を行った場合、ボール６６の移動速度に基づいて、仮想カメラ６８の位置の制御方法を変更する場合を説明する。
【０１３０】
変形例（２）のゲーム装置１０は、移動物体（例えば、ボール６６）の移動速度が基準速度以上であるか否かを判定する移動速度判定手段を含む。当該手段は、制御部１４を主として実現される。基準速度は、予め定められた速度であればよい。例えば、ゲーム状況データに格納されたボール６６の移動速度を示す値が参照され、当該値が予め定められた閾値以上であるか否かが判定される。
【０１３１】
変形例（２）の変更部８６は、競技領域（例えば、ピッチ５９）内と競技領域外との境界（例えば、タッチライン５６）付近で移動物体を保持するキャラクタが、境界から離れる方向に移動物体（例えば、ボール６６）を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び移動速度判定手段の判定結果に基づいて、視点制御部８４による視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置の制御を変更する。
【０１３２】
例えば、変更部８６は、動作の類型を示す情報と、移動速度判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段を含む場合を説明する。
【０１３３】
図１４は、動作の類型を示す情報と、移動速度判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。図１４に示すように、移動速度判定手段の判定結果を示す情報としては、ボール６６の移動速度が基準速度以上であるか否かを示す条件が格納される。変更部８６は、動作の類型と、移動速度判定手段の判定結果と、に対応付けられた制御情報に基づいて、視点制御部８４による視点の位置の制御を変更する。
【０１３４】
例えば、ボール６６の移動速度を示す値が閾値以上であった場合、ボール６６が遠くに移動することが考えられるので、ボール６６の周囲が満遍なく表示されるように、仮想カメラ６８の位置が制御される。また例えば、ボール６６の移動速度を示す値が閾値未満であった場合、ボール６６が遠くに移動することが考えにくいので、タッチライン５６の近辺で仮想カメラ６８の位置が固定されるように、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【０１３５】
変形例（２）によれば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）により所定類型の動作が行われた場合であっても、ボール６６の移動速度に応じて、タッチライン５６付近を表示させるか、ボール６６の周囲を満遍なく表示させるかを切り替えることができる。
【０１３６】
（３）また例えば、選手キャラクタ６２ａがパス動作を行った場合、ボール６６がピッチ５９から高く浮き上がるようなパス（例えば、ロングパス）であれば、ボール６６が遠くに移動すると考えられるので、ボール６６の周囲を満遍なく表示させることが好ましいが、ボール６６がピッチ５９からあまり離れないようなパス（例えば、ショートパス）であれば、ボール６６が遠くに移動する可能性は低いので、仮想カメラ６８をタッチライン５６付近で固定させる方が好ましい。
【０１３７】
変形例（３）においては、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａが、例えば、パス動作を行った場合、ボール６６がピッチ５９から高く浮き上がったか否かに基づいて、仮想カメラ６８の位置の制御が変更される場合を説明する。
【０１３８】
変形例（３）のゲーム装置１０は、移動物体（例えば、ボール６６）が基準高さ以上まで移動するか否かを判定する高さ判定手段を含む。当該手段は、制御部１４を主として実現される。基準高さは、ゲーム空間５０の垂直方向（Ｙｗ軸方向）の所定の高さであればよい。例えば、ゲーム状況データに格納されたボール６６の位置が参照され、ボール６６とピッチ５９との距離が所定距離以上であるか否かが判定される。また例えば、ボール６６の移動方向とピッチ５９とのなす角度が所定角度以上であるか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１３９】
また、変更部８６は、競技領域（例えば、ピッチ５９）内と競技領域外との境界（例えば、タッチライン５６）付近で移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、境界から離れる方向に移動物体を移動させる動作（例えば、パス動作）を行った場合、当該動作の類型及び高さ判定手段の判定結果に基づいて、視点制御部８４による視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置の制御を変更する。
【０１４０】
例えば、変更部８６は、動作の類型を示す情報と、高さ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段を含む場合を説明する。
【０１４１】
図１５は、動作の類型を示す情報と、高さ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。図１５に示すように、高さ判定手段の判定結果を示す情報としては、ボール６６の高さが基準高さ以上になるか否かを示す条件が格納される。変更部８６は、動作の類型と、移動速度判定手段の判定結果と、に対応付けられた制御情報に基づいて、視点制御部８４による視点の位置の制御を変更する。
【０１４２】
例えば、ボール６６がピッチ５９から基準高さ以上まで浮き上がった場合、ボール６６が遠くに移動することが考えられるので、ボール６６の周囲が満遍なく表示されるように、ボール６６の位置に基づいて仮想カメラ６８の位置が制御される。また例えば、ボール６６がピッチ５９から基準高さ以上まで浮き上がっていない場合、ボール６６が遠くに移動することが考えにくいので、タッチライン５６の近辺で仮想カメラ６８の位置が固定されるように、タッチライン５６の位置及びボール６６の位置に基づいて仮想カメラ６８の位置が制御される。
【０１４３】
変形例（３）によれば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）により所定類型の動作が行われた場合であっても、ボール６６が浮き上がった高さに応じて、タッチライン５６付近を表示させるか、ボール６６の周囲を満遍なく表示させるかを切り替えることができる。
【０１４４】
（４）また例えば、実施形態のように、複数のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２（６４））が所属するチーム同士が対戦するゲームが実行される場合、パス動作が失敗する可能性がある。例えば、選手キャラクタ６２ａがタッチライン５６付近からパス動作を行ったとしても、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ６４にパスカットされることが予想される場合には、仮想カメラ６８をタッチライン５６付近で固定させる方が好ましい場合もある。
【０１４５】
変形例（４）においては、パス動作が成功するか否かに基づいて、仮想カメラ６８の位置の制御が変更される場合を説明する。
【０１４６】
変形例（４）のゲーム装置１０は、移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が当該キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタへのパス動作を行った場合、移動物体の位置又はパス動作を行ったキャラクタの位置と、移動物体の移動方向又は他のキャラクタの位置（例えば、選手キャラクタ６２ｂ）と、パス動作を行ったキャラクタとは異なるチームに所属するキャラクタの位置（例えば、選手キャラクタ６４）と、に基づいて、当該パス動作が成功するか否かを判定する。
【０１４７】
図１６は、パス動作が成功するか否かの判定方法を説明するための図である。図１６に示すように、選手キャラクタ６２ａがパス動作を行う場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ６４の位置に基づいて支配領域１１０（図１６に示す支配領域１１０ａ，１１０ｂ）がゲーム空間５０に設定される。支配領域１１０は、選手キャラクタ６４の位置を含む領域であり、例えば、選手キャラクタ６４の位置を中心とした所定半径の円内の領域である。
【０１４８】
例えば、ボール６６の位置から移動方向Ｖ４（パス方向）に向けた直線が、選手キャラクタ６４の支配領域１１０と交差しない場合には、パス動作が成功すると判定される。一方、例えば、ボール６６の位置から移動方向Ｖ４（パス方向）に向けた直線が、選手キャラクタ６４の支配領域１１０と交差する場合には、パス動作が失敗すると判定される。
【０１４９】
なお、パス動作が成功するか否かの判定方法は、上記の例に限られない。例えば、パス動作を行う選手キャラクタ６２ａの位置と、パスの相手先の選手キャラクタ６２の位置と、を結ぶ直線上に、選手キャラクタ６４の支配領域１１０があるか否かが判定されることによって、パス動作が成功するか否かが判定されるようにしてもよい。他にも例えば、ボール６６の位置から移動方向に向けた直線と選手キャラクタ６４の位置との距離に基づいて、パス動作が成功するか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１５０】
変形例（４）の変更部８６は、競技領域（例えば、ピッチ５９）内と競技領域外との境界（例えば、タッチライン５６）付近で移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、境界から離れる方向にパス動作を行い、かつ、当該パス動作が成功すると判定された場合、視点制御部８４に、移動物体の位置に基づいて視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置を制御させる。
【０１５１】
一方、変更部８６は、競技領域（例えば、ピッチ５９）内と競技領域外との境界（例えば、タッチライン５６）付近で移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、境界から離れる方向にパス動作を行い、かつ、当該パス動作が失敗すると判定された場合、視点制御部８４に、移動物体の位置と境界の位置とに基づいて視点（例えば、仮想カメラ６８）の位置を制御させる。
【０１５２】
パス動作が成功すると判定された場合、ボール６６が遠くに移動することが考えられるので、ボール６６の周囲が満遍なく表示されるように、ボール６６の位置に基づいて、仮想カメラ６８の位置が制御される。一方、例えば、パス動作が失敗すると判定された場合（即ち、タッチライン５６付近でパスカットされる場合）、ボール６６が遠くに移動することが考えにくいので、タッチライン５６の近辺で仮想カメラ６８の位置が固定されるように、タッチライン５６の位置とボール６６の位置とに基づいて、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【０１５３】
変形例（４）によれば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）によりパス動作が行われた場合であっても、パス動作が成功するか否かに基づいて、タッチライン５６付近を表示させるか、ボール６６の周囲を満遍なく表示させるかを切り替えることができる。
【０１５４】
（５）また例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）がパス動作をした場合、タッチライン５６付近の領域１００のうちボール６６の移動方向側に、他の選手キャラクタ６２（６４）がいる場合、当該他の選手キャラクタ６２（６４）がタッチライン５６付近でボール６６を保持することが考えられる。この場合、ボール６６はタッチライン５６の付近に位置することが考えられるので、仮想カメラ６８を第２視点制御部８６に制御させることが好ましい。
【０１５５】
そこで、変形例（５）においては、タッチライン５６付近でボール６６が移動された場合、タッチライン５６付近の領域１００のうちボール６６の移動方向側に選手キャラクタ６２（６４）がいるか否かに基づいて、仮想カメラ６８の位置の制御を切り替えるか否かが判定される場合を説明する。
【０１５６】
変形例（５）のゲーム装置１０は、移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタが移動物体を移動させた場合、境界（例えば、タッチライン５６）付近のうち移動物体から見て移動方向側に、他のキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ｂ）がいるか否かを判定するキャラクタ判定手段を含む。当該手段は、制御部１４により実現される。
【０１５７】
ボール６６の移動方向側とは、ボール６６の位置からボール６６の移動方向に向けて所定距離離れた位置を含む領域内のことである。例えば、タッチライン５６内にいる選手キャラクタ６２（６４）のうち、ボール６６の現在位置から移動方向に向けて伸びる直線との距離が所定距離以内の選手キャラクタ６２（６４）がいるか否かが判定される。
【０１５８】
変形例（５）の変更部８６は、競技領域（例えば、ピッチ５９）内と競技領域外との境界（例えば、タッチライン５６）付近で移動物体（例えば、ボール６６）を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）が、境界から離れる方向に移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及びキャラクタ判定手段の判定結果に基づいて、視点制御手段による視点の位置の制御を変更する。
【０１５９】
例えば、変更部８６は、動作の類型を示す情報と、キャラクタ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段を含む場合を説明する。
【０１６０】
図１７は、動作の類型を示す情報と、キャラクタ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。図１７に示すように、キャラクタ判定手段の判定結果を示す情報としては、タッチライン５６付近のうちボール６６の移動方向側に選手キャラクタ６２（６４）がいるか否かを示す条件が格納される。変更部８６は、動作の類型と、キャラクタ判定手段の判定結果と、に対応付けられた制御情報に基づいて、視点制御部８４による視点の位置の制御を変更する。
【０１６１】
ボール６６の移動方向側に他の選手キャラクタ６２（６４）がいないと判定された場合、ボール６６が遠くに移動することが考えられるので、ボール６６の周囲が満遍なく表示されるように、ボール６６の位置に基づいて、仮想カメラ６８の位置が制御される。一方、例えば、ボール６６の移動方向側に他の選手キャラクタ６２（６４）がいると判定された場合、ボール６６が遠くに移動することが考えにくいので、タッチライン５６の近辺で仮想カメラ６８の位置が固定されるように、タッチライン５６の位置及びボール６６の位置に基づいて、仮想カメラ６８の位置が制御される。
【０１６２】
変形例（５）によれば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）によりパス動作が行われた場合であっても、ボール６６の移動方向側に選手キャラクタ６２（６４）がいるか否かに応じて、タッチライン５６付近を表示させるか、ボール６６の周囲を満遍なく表示させるかを切り替えることができる。
【０１６３】
（６）また例えば、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａがタッチライン５６の付近にいた場合であっても、仮想カメラ６８の位置と視線方向次第では、ゲーム画面７０内にピッチ５９の領域が十分に広く表示され、かつ、ボール６６の周囲も満遍なく表示させるため、変更部８６により仮想カメラ６８の位置の制御を変更させなくてもよい場合がある。
【０１６４】
図１８は、ゲーム空間５０の一例を示す図である。例えば、タッチライン５６付近で選手キャラクタ６２ａがボール５６を保持する状況において、当該選手キャラクタ６２ａの背面側に仮想カメラ６８がある場合には、ゲーム画面７０においては、タッチライン５６付近及びボール６６の周囲が比較的広く表示される。
【０１６５】
図１９は、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２ａの背面側に仮想カメラ６８が位置する場合に表示されるゲーム画面７０の一例である。仮想カメラ６８の視線方向が、タッチライン５６の方向を向いている場合、図１９に示すように、ゲーム画面７０において、ピッチ５９が比較的広く表示される。即ち、仮想カメラ６８の画角は、表示部３２のアスペクト比（例えば、１６：９又は４：３）に基づいて設定されるため、横長の画面を有する表示部３２の場合には、図１９のように、タッチライン５６付近にボール６６がある場合でも、ピッチ５９が広く表示される。
【０１６６】
このような場合には、仮想カメラ６８の位置を、タッチライン５６の位置に基づいて制御しなくても、ユーザは、タッチライン５６付近を十分に確認しつつ、ボール６６の周囲も満遍なく確認することができるので、変更部８６により、仮想カメラ６８の位置制御を変更させないようにしてもよい。
【０１６７】
変形例（６）のゲーム装置１０は、視点の視線方向と境界（例えば、タッチライン５６）とのなす角度（例えば、図１８に示す角度θ）が所定角度以上であるか否かを判定する。別の言い方をすれば、仮想カメラ６８の視線方向がタッチライン５６の方向を向いているか否かが判定される。例えば、ゲーム状況データに格納された仮想カメラ６８の視線方向と、タッチライン５６の方向と、が比較されることによって、図１８に示す角度θが取得される。所定角度は、予め定められた角度（例えば、４５°）であればよい。
【０１６８】
ゲーム装置１０は、視点（例えば、仮想カメラ６８）の視線方向と境界（例えば、タッチライン５６）とのなす角度が所定角度以上であると判定された場合、変更部８６により視点制御部８４の制御を変更させる。即ち、仮想カメラ６８の視線方向が、タッチライン５６と垂直に近い関係の場合、ボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の動作次第では、ユーザが見たいと思う領域を表示させることができないことがあるので、変更部８６により視点制御部８４の制御が変更される。
【０１６９】
一方、ゲーム装置１０は、視点（例えば、仮想カメラ６８）の視線方向と境界（例えば、タッチライン５６）とのなす角度が所定角度未満であると判定された場合、変更部８６による変更を制限し、視点制御部８４に、移動物体（例えば、ボール６６）の位置又は移動物体を保持するキャラクタ（例えば、選手キャラクタ６２ａ）の位置に基づいて視点の位置を制御させる。例えば、仮想カメラ６８の視線方向が、タッチライン５６の方向を向いている場合、タッチライン５６付近を表示させつつ、ボール６６の周囲も見やすく表示させることができるので、変更部８６による視点制御部８４の制御が行われない。
【０１７０】
変形例（６）によれば、変更部８６により仮想カメラ６８の位置の制御を変更させなくても、タッチライン５６付近を確認しつつ、ボール６６の周囲を確認しやすい場合には、変更部８６による変更を抑止することができる。したがって、仮想カメラ６８の位置の制御を変更することによるゲーム装置１０の処理負荷の増加を抑えることができる。
【０１７１】
（７）また例えば、ピッチ５９の境界をタッチライン５６として説明したが、境界はゴールライン５４であってもよい。この場合、変更部８６は、ゴールライン５４付近でボール６６を保持する選手キャラクタ６２（６４）の動作の類型に応じて、仮想カメラ６８の位置の制御を変更する。
【０１７２】
（８）また例えば、実施形態及び上記変形例においては、類型Ａの動作又は類型Ｂの動作が行われる場合を説明したが、サッカーゲームにおいて行われる動作の類型に応じて、仮想カメラ６８の位置の制御が変更されるようにすればよい。他にも例えば、タッチライン５６付近でスローインの動作が行われるようにしてもよい。スローインの動作が行われる場合には、パス動作の場合で説明した内容と同様に、ロングスローが行われるか否かで仮想カメラ６８の制御方法を変更するようにしてもよい。
【０１７３】
（９）また例えば、ゲーム空間５０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ６２（６４）やボール６６の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１７４】
（１０）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、キャラクタが競技領域内で移動物体を移動させるゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１７５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３０ａ  表面、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４ａ，５４ｂ  ゴールライン、５６，５６ａ，５６ｂ  タッチライン、５８  センターライン、５９  ピッチ、６０  ゴール、６２，６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６４，６４ａ，６４ｂ，６４ｃ  選手キャラクタ、６６  ボール、６８  仮想カメラ、７０  ゲーム画面、７２  カーソル、８０  ゲームデータ記憶部、８２  表示制御部、８４  視点制御部、８６  変更部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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