(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
第１のユーザの操作情報を入力する操作手段、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
前記ゲーム空間内に複数のプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作手段から入力された操作情報に基づいて制御される第１プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第１プレイヤオブジェクト制御手段、
前記第１のユーザの操作によらないで制御される第２プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第２プレイヤオブジェクト制御手段、
前記ゲーム空間および前記第１、第２プレイヤオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成するゲーム画面描画手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記第１、第２プレイヤオブジェクト制御手段は、それぞれ、
対応するプレイヤオブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、
対応するプレイヤオブジェクトが、ダメージを受けたとき前記活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、
対応するプレイヤオブジェクトの前記活動能力値が所定値まで減少したとき、該プレイヤオブジェクトの活動を、所定の回復可能時間だけ、回復待機状態として維持し、その間に他のプレイヤオブジェクトによる所定の回復動作を受け付ける手段、
前記回復可能時間内に他のプレイヤオブジェクトによる前記回復動作を受けなかったとき前記対応するプレイヤオブジェクトの死亡処理を行う手段、
を含み、
前記第１、第２プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが複数回回復待機状態になった場合、２回目以後の回復可能時間を、前回の回復待機状態における回復可能時間の残り時間に設定することにより、１回目の回復可能時間よりも短く設定するゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１、第２プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが回復待機状態中に他のプレイヤオブジェクトから特定の動作を含む回復動作を受け付けたとき、次回の回復待機状態の回復可能時間を、前記１回目の回復待機状態のときと同じ長さの回復可能時間に設定する請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘するアクションゲーム等のゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム中に多人数のプレイヤキャラクタが登場し、この多人数のプレイヤキャラクタが協力してストーリーを進行させる多人数参加型ゲームがあった。多人数参加型ゲームは、１台のゲーム機に接続された複数のコントローラによって各プレイヤキャラクタを操作する形態と、複数のゲーム機をネットワークで相互に接続し、この複数のゲーム機によって各プレイヤキャラクタを操作する形態とがある。
【０００３】
このような多人数参加型のゲームでは、１人のプレイヤキャラクタが死亡した場合、そのキャラクタのみがゲームから離脱し、残りのプレイヤキャラクタによってゲームが続行されるものと、プレイヤキャラクタが１人でも死亡するとゲームそのものが終了してしまい（ゲームオーバーとなり）、全てのプレイヤがステージの初めやセーブポイント等からゲームをやり直さなければならないものとがある。後者の例として、たとえば、オンラインアクションゲームの「モンスターハンター」（登録商標）がある（非特許文献１）。
【０００４】
【非特許文献１】「モンスターハンターポータブル２ｎｄ公式ガイドブック」株式会社エンターブレイン、２００７年７月１８日、ｐ.３４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようにプレイヤキャラクタが一人でも死亡するとゲームオーバーとなるゲームでは、どのユーザのプレイヤキャラクタが死亡してもゲームが終了するため、ゲームの進行がプレイスキルの一番低いユーザに依存することになる。すなわち、プレイスキルの一番低いユーザのプレイヤキャラクタが死亡する可能性が最も高いため、このプレイヤキャラクタが死亡することでゲームオーバーになってしまう可能性が高い。
【０００６】
したがって、複数のユーザの中にプレイスキルの高い者がいても、プレイスキルの低い他のユーザによってゲームの進行が左右されてしまうため、そのプレイスキルを活かすことができず、ゲームへの興味を失わせてしまうという問題点があった。
【０００７】
この発明は、多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤキャラクタの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、第１のユーザの操作情報を入力する操作手段、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、前記ゲーム空間内に複数のプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作手段から入力された操作情報に基づいて制御される第１プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第１プレイヤオブジェクト制御手段、前記第１のユーザの操作によらないで制御される第２プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させる第２プレイヤオブジェクト制御手段、前記ゲーム空間および前記第１、第２プレイヤオブジェクトの画像を含むゲーム画面を生成するゲーム画面描画手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記第１、第２プレイヤオブジェクト制御手段は、それぞれ、
対応するプレイヤオブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、
対応するプレイヤオブジェクトが、ダメージを受けたとき前記活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、
対応するプレイヤオブジェクトの前記活動能力値が所定値まで減少したとき、該プレイヤオブジェクトの活動を、所定の回復可能時間だけ、回復待機状態として維持し、その間に他のプレイヤオブジェクトによる所定の回復動作を受け付ける手段、
前記回復可能時間内に他のプレイヤオブジェクトによる前記回復動作を受けなかったとき前記対応するプレイヤオブジェクトの死亡処理を行う手段、
を含み、
前記第１、第２プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが複数回回復待機状態になった場合、２回目以後の回復可能時間を、前回の回復待機状態における回復可能時間の残り時間に設定することにより、１回目の回復可能時間よりも短く設定することを特徴とするゲームプログラム。
【００１１】
本願発明の好ましい実施の形態においては、前記第１、第２プレイヤオブジェクト制御手段は、対応するプレイヤオブジェクトが回復待機状態中に他のプレイヤオブジェクトから特定の動作を含む回復動作を受け付けたとき、次回の回復待機状態の回復可能時間を、前記１回目の回復待機状態のときと同じ長さの回復可能時間に設定することを特徴とする。
【００１３】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、多人数参加型のアクションゲームに関し、あるユーザのプレイヤオブジェクトの活動能力値が所定値以下になっても回復可能時間だけ回復待機状態となって直ちにゲームオーバーとならないため、他のプレイヤオブジェクトが回復可能時間内に回復待機状態になったプレイヤオブジェクトを助けてゲームを続けることができる。ただし、プレイヤオブジェクトが複数回回復待機状態になった場合、２回目以後は回復可能時間を短くする。これにより、１人のユーザのプレイスキルのゲームの進行度合いに対する影響を少なくすることができ、且つ、回復待機状態を複数回繰り返した場合にゲームの緊迫度を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この発明が適用されるビデオゲーム機の外観図である。
【図２】同ビデオゲーム機のブロック図である。
【図３】同ゲームプログラムと前記ビデオゲーム機で構成されるゲーム装置の構成を示す図である。
【図４】前記ゲーム装置のゲーム画像内に表示される体力値メータを示す図である。
【図５】前記ゲーム装置で実行されるアクションゲームのゲーム画像を示す図である。
【図６】前記ゲーム装置で実行されるアクションゲームのゲーム画像を示す図である。
【図７】前記ゲーム装置で実行されるアクションゲームのゲーム画像を示す図である。
【図８】前記ゲーム装置で実行されるアクションゲームのゲーム画像を示す図である。
【図９】前記ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１０】前記ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１１】前記ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１２】前記ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１３】前記ゲーム装置をネットワークを介して複数台接続して構成したゲームシステムを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよびゲーム装置について説明する。
【００１７】
まず、ゲームプログラムが実行されるビデオゲーム機について説明する。図１は、ゲームプログラムが実行されるビデオゲーム機（コンピュータ）の外観図である。
このビデオゲーム機は、ゲーム機本体１０にコントローラ２０が接続されて構成されている。コントローラ２０は、ユーザによって操作される。ユーザは、このコントローラ２０を用いて、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ等を操作する。なお、ゲームは、ゲームプログラムおよびビデオゲーム機で構成されるゲーム装置が、ユーザの操作に応じた処理を実行することで進行するが、以下の説明では、ゲーム装置の処理の内容によっては、プレイヤキャラクタを主語とし、プレイヤキャラクタの動作としてゲームを説明する場合がある。
【００１８】
ゲーム機本体１０は、ゲームプログラムが記録された記録媒体（記憶媒体）１５がセットされるトレイ１１を有している。記録媒体１５は、たとえばＤＶＤ（digital versatile disc）である。ゲーム機本体１０は、この記録媒体１５からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体１５は、ＤＶＤ以外であってもよく、例えばＣＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ（登録商標）、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
【００１９】
装置前面には、コントローラ２０が接続されるコネクタ１２が２つ設けられている。さらに装置前面には、外部メモリ４５（図２参照）がセットされるメモリスロット１３が２つ設けられている。外部メモリ４５は、フラッシュメモリを内蔵したカード型の記憶媒体である。
【００２０】
コントローラ２０は、略Ｕ字形をしており、ユーザが両翼部のハンドルを左右両手で把持して操作する。コントローラ２０の左右上面には、操作子群として操作ボタン群およびアナログスティックが設けられている。ユーザは、これら操作ボタン群、アナログスティックを操作してプレイヤキャラクタやカメラ位置を制御する。ユーザのこれらの操作に応じてゲーム中のプレイヤキャラクタは、たとえば、歩く、銃を構える、振り向く等の動作を行う。
【００２１】
図２は、ゲーム機本体１０およびコントローラ２０の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム機本体１０は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ３１を有している。このＣＰＵ３１に対してＲＡＭ３２およびバス３３が接続される。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
【００２２】
バス３３には、グラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）３４、インプット・アウトプット (Ｉ／Ｏ)ポート３９が接続される。ＧＰＵ３４には、デジタル映像信号をＮＴＳＣテレビジョン方式やＰＡＬテレビジョン方式に変換するためのデコーダ３７を介して、外部機器であるモニタ（テレビジョン装置：ＴＶ）３８が接続される。
【００２３】
Ｉ／Ｏポート３９には、光ディスク等の記録媒体１５に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４０，サウンド・プロセッサ（Ｓ．Ｐ）４２、外部メモリ４５、コントローラ２０、ＲＯＭ４６および通信制御部４７が接続される。
【００２４】
コントローラ２０の各種操作子群２２は、Ｉ／Ｏポート２１を介して、ゲーム装置本体１０のＩ／Ｏポート３９に接続される。通信制御部４７は、インターネット等のネットワークを介して他のゲーム装置と通信し、コントローラ２０の操作子群２２から出力された操作情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置のコントローラから出力された操作情報等を受信する。
【００２５】
ＲＯＭ４６には、このゲーム機本体１０を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ４５には、ユーザの情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。ユーザは、ゲームプログラムを記憶した記録媒体１５と自己の外部メモリ４５をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【００２６】
サウンド・プロセッサ４２は、増幅器４３を介して、外部機器であるスピーカ４４に接続される。このスピーカ４４は、一般的には、テレビジョン装置に内蔵されている上記モニタ３８と一体のスピーカである。
【００２７】
次にこのビデオゲーム機により実行されるゲームプログラムについて説明する。このゲームプログラムによって提供されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒してステージをクリアしていくアクションゲームである。それぞれ別のプレイヤによって操作される複数のプレイヤキャラクタが活動し、銃やナイフ等の武器を使用してゾンビやモンスターなどの敵キャラクタと戦うことによってゲームが進行する。以下の実施形態では、２人のプレイヤキャラクタ（プレイヤキャラクタＡ、プレイヤキャラクタＢ）が２人のユーザによって操作されるゲームを例にあげて説明するが、ユーザの数、プレイヤキャラクタの数は２に限定されない。
【００２８】
各プレイヤキャラクタは、それぞれ体力値というパラメータを有している。体力値は、キャラクタの活動を可能にするためのパラメータであり、栄養になるアイテムを補給すると体力値が増加し、敵キャラクタからの攻撃（ダメージ）を受けたり、自分が放った攻撃（手榴弾等）に当たる（自爆）と体力値が減少する。プレイヤキャラクタは、ダメージを受けた結果、体力値が０になると一定時間経過したのちに死亡する。さらに、このゲームには、２人のプレイヤキャラクタが協力しなければクリアできない関門（ポイント）が多数あるため、一方のキャラクタが死亡するとそれ以上のゲーム進行が不可能になり、ゲームオーバーとなる。なお、上記体力値が本発明の活動能力値に対応している。
【００２９】
ただし、このゲームでは、プレイヤキャラクタは体力値が０になったのち一定時間は生きており、この間にもう一人のプレイヤキャラクタによる回復行動（手当て）を受けることにより、体力値が若干回復し、通常の活動状態に戻ることができる。すなわち、このゲームでは、体力値が０になったとき、そのプレイヤキャラクタを即座に死亡させず、一定時間は、他のプレイヤキャラクタによる救助によって回復させることができる猶予期間（回復可能期間）を与えている。以下、この猶予期間中におけるプレイヤキャラクタの状態を「衰弱状態」という。なお、衰弱状態が本発明の回復待機状態に対応し、プレイヤキャラクタの死亡が活動不能状態に対応している。
【００３０】
このように衰弱状態の期間を設けることにより、ユーザは、パートナーのプレイヤキャラクタが衰弱状態にあることを知って、このプレイヤキャラクタを回復させる操作を行うことができるため、パートナーのプレイヤキャラクタの死亡によって突然ゲームが終了することを防ぐことができる。また、ユーザは自分の操作次第でパートナーのプレイヤキャラクタの死亡を防ぐことができるため、パートナーのプレイスキルが低くても、自分のプレイスキルに応じてゲームの進行をコントロールすることができる。さらに、ユーザ同士が互いに助け合う操作を行うことにより、ユーザ間の親密度を高めることができる。
【００３１】
なお、衰弱状態のプレイヤキャラクタは、ゆっくりとした（ヨロヨロとした）移動のみ可能であり、自分で回復行動を行うことができない。また、パートナーのプレイヤキャラクタが衰弱状態になると、自分が操作するプレイヤキャラクタのゲーム画面に、その旨の警告およびパートナーのプレイヤキャラクタの存在位置を指示するマークが表示され、パートナーのプレイヤキャラクタを迅速に救助できるようにしている。
【００３２】
上述したビデオゲーム機にこのゲームプログラムが読み込まれることにより、図３に示すような機能部を備えたゲーム装置が構成される。ゲーム装置は、操作検出部５０、ゲーム進行制御部５１、プレイヤキャラクタ制御部５２、敵キャラクタ制御部５３、ゲーム空間制御部５６、描画処理部５７等からなっている。操作検出部５０は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２等からなるデータ処理部、コントローラ２０および通信制御部４７を含み、ユーザの各種操作を検出して、ゲーム進行制御部５１に伝達する。ゲーム進行制御部５１は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２等からなるデータ処理部を含み、仮想のゲーム空間やキャラクタを生成するとともに、ユーザの操作や時間の経過等に応じて、上述のゲーム空間を変化させたり、キャラクタの活動を制御したりする等の処理を行ってゲームを進行させる。
【００３３】
ゲーム進行制御部５１は、プレイヤキャラクタの活動を制御するプレイヤキャラクタ制御部５２、プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタの活動を制御する敵キャラクタ制御部５３、三次元のゲーム空間の生成および天候などの環境を制御するゲーム空間制御部５６を有している。プレイヤキャラクタ制御部５２は、操作検出部５０から出力される操作情報に基づいてプレイヤキャラクタの活動を制御する。敵キャラクタ制御部５３は、ゲーム空間内に生息する敵キャラクタを生成するとともに、プレイヤキャラクタの活動に対応した活動（戦闘）を行わせる。ゲーム空間制御部５６は、操作検出部５０から出力された操作情報に基づいて選択されたゲームステージのゲーム空間を生成する。
【００３４】
プレイヤキャラクタ制御部５２は、ゲーム内に登場する２人のプレイヤキャラクタの活動を制御しており、プレイヤキャラクタＡの活動を制御するプレイヤキャラクタＡ制御部５４、プレイヤキャラクタＢの活動を制御するプレイヤキャラクタＢ制御部５５を有している。プレイヤキャラクタＡ制御部５４とプレイヤキャラクタＢ制御部５５は相互に位置座標、体力値等のデータを送受信しており、常に他方のプレイヤキャラクタがどのような状態にあるかの情報を取得している。
【００３５】
描画処理部５７は、ゲーム進行制御部５１が生成したゲーム空間、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを二次元のスクリーンに投影したゲーム空間の映像等を生成してモニタに出力する。このため、描画処理部５７は、プレイヤキャラクタＡ制御部５４が制御するプレイヤキャラクタＡの活動データおよびプレイヤキャラクタＢ制御部５５が制御するプレイヤキャラクタＢの活動データを受信し、それぞれ異なる２つのゲーム画像を生成し出力する。
【００３６】
プレイヤキャラクタＡ画像描画部５８は、プレイヤキャラクタＡの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像を描画する。メータ描画部５９は、プレイヤキャラクタＡの体力値を表示する大きいメータおよびプレイヤキャラクタＢの体力値を表示する小さいメータを生成する。そして、画像合成部６０は、メータ描画部５９が生成した大小２つのメータをプレイヤキャラクタＡ画像描画部５８が描画したゲーム空間の画像の右端に合成する。この合成された画像がプレイヤキャラクタＡのゲーム画像であり、プレイヤキャラクタＡに割り当てられた画面エリアに表示される。
【００３７】
同様に、プレイヤキャラクタＢ画像描画部６１は、プレイヤキャラクタＢの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像を描画する。メータ描画部６２は、プレイヤキャラクタＢの体力値を表示する大きいメータおよびプレイヤキャラクタＡの体力値を表示する小さいメータを生成する。そして、画像合成部６３は、メータ描画部６２が生成した大小２つのメータをプレイヤキャラクタＢ画像描画部６１が描画したゲーム空間の画像の左端に合成する。この合成された画像がプレイヤキャラクタＢのゲーム画像であり、プレイヤキャラクタＢに割り当てられた画面エリアに表示される。
【００３８】
描画処理部５７は、上述したプレイヤキャラクタＡの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像に各種メータ等を合成したプレイヤキャラクタＡのゲーム画像またはプレイヤキャラクタＢの後方の仮想カメラから見たゲーム空間の画像に各種メータ等を合成したプレイヤキャラクタＢのゲーム画像のうち一方のみを表示する場合には、そのゲーム画像をフルスクリーンで出力する。また、１台のモニタにプレイヤキャラクタＡのゲーム画像およびプレイヤキャラクタＢのゲーム画像の両方を表示する場合には、図５〜図７に示すように、モニタの左上の画面エリアにプレイヤキャラクタＡのゲーム画像が表示され、モニタの右下の画面エリアにプレイヤキャラクタＢのゲーム画像が表示されるようにゲーム画像を合成して出力する。
【００３９】
図４は、プレイヤキャラクタのゲーム画像内に形成される大小の体力値メータを示す図である。図４（Ａ）は通常時の体力値メータ、図４（Ｂ）、（Ｃ）は衰弱状態時に表示される体力値メータを示している。なお、図４（Ａ）は、図５（Ａ）のプレイヤキャラクタＡ（Ｃｈｒｉｓ）の体力値メータ１２１Ｌを拡大した図、図４（Ｂ）は、図５（Ｂ）のプレイヤキャラクタＡの体力値メータ１２１Ｌを拡大した図、図４（Ｃ）は、図６（Ａ）のプレイヤキャラクタＡの体力値メータ１２１Ｌを拡大した図である。
【００４０】
体力値メータ１２１は、円弧状の帯１３０の長さ（円弧の中心角）で体力値を示すメータである。通常時、帯１３０は、緑色であり、上端（１２時の方向）から時計回りに伸びて行く。図４（Ａ）に示すように、体力値が１００パーセントのとき帯１３０は一周して（中心角＝３６０度）、円周状である。体力値が減少すると、体力値メータ１２１の緑色の帯１３０が上端から反時計回りに短くなってゆく。体力値メータ１２１の中心部は、情報表示部１３１になっており、通常時はそのときプレイヤキャラクタＡが装備しているアイテムの画像が表示される。この図では、プレイヤキャラクタＡが、弾が１０発装填された短銃（ピストル）を装備している旨が表示されている。
【００４１】
図４（Ｂ）、（Ｃ）に示す衰弱状態においては、帯１３０が赤色であり、その長さ（中心角）で回復余力を表示する。図４（Ｂ）は衰弱状態になった瞬間の体力値メータを示しており、回復余力は１００パーセント（３０秒分）である。一方、図４（Ｃ）は衰弱状態になったのちある程度の時間が経過したときの体力値メータを示しており、回復余力が半分近くまで減少している。衰弱状態のとき情報表示部１３１には、「ＤＹＩＮＧ」の文言が表示される。また、衰弱状態のとき体力値メータ１２１の周囲には赤色のコロナ状の輪１３２が表示される。
【００４２】
ここで、図５〜図８のゲーム画像を参照してこの実施形態のアクションゲームについて更に詳細に説明する。図５〜図８は、このアクションゲームの一場面を表示するゲーム画像を示す図である。図５〜図７は、プレイヤキャラクタＡ（図中では１０１の番号で示す）が敵キャラクタ１１０の攻撃によって衰弱状態となり、プレイヤキャラクタＢ（図中では１０２の番号で示す）の回復動作（手当て）によって回復する場面を示している。図５〜図７においては、１台のモニタ３８（ゲーム画面）に、プレイヤキャラクタＡ（Ｃｈｒｉｓ）のゲーム画像７０とプレイヤキャラクタＢ（Ｓｈｅｖａ）のゲーム画像７１が並べて表示されている。この表示形態は、１台のゲーム機本体１０に２つのコントローラ２０を接続して２人のユーザが同時にプレイする場合の表示形態であり、ゲーム画像７０およびゲーム画像７１は、同じタイミングにそれぞれのプレイヤキャラクタの背後からゲーム空間を撮影した仮想カメラ画像を全体画像として表示し、その上に体力値メータなどを表示したものである。
【００４３】
図５（Ａ）は、敵キャラクタであるゾンビ１１０がプレイヤキャラクタＡに攻撃を仕掛けようとしている場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタＡは銃を手に持ち、ゾンビ１１０の攻撃に備えており、プレイヤキャラクタＢもライフルを手に持ち様子をうかがっている。まだどちらのプレイヤキャラクタも攻撃を受けていないため、どちらのキャラクタの体力値も１００パーセントである。
【００４４】
図５（Ｂ）は、プレイヤキャラクタＡがゾンビ１１０から攻撃を受け、体力値が０になった瞬間のゲーム画像を示している。敵キャラクタの攻撃によりそのときの残りの体力値を超えるダメージを受けると体力値が０になり、プレイヤキャラクタは衰弱状態になる。この図に示すように、プレイヤキャラクタＡが衰弱状態になると、プレイヤキャラクタＡの体力値を示す体力値メータ１２１Ｌの帯１３０が緑から赤に変わり、中心部の情報表示部１３１に「ＤＹＩＮＧ」の文字が表示される。
【００４５】
一方、プレイヤキャラクタＡの体力値が０になった瞬間、プレイヤキャラクタＢにその旨を知らせるために、プレイヤキャラクタＢのゲーム画像７１が以下のように処理される。ゲーム画像７１の仮想カメラ画像が、ネガティブ画像に反転されたプレイヤキャラクタＡの仮想カメラ画像に一瞬（１秒以内）切り換えられる。同時に、プレイヤキャラクタＢから見たプレイヤキャラクタＡの方向を示す矢印１２５が表示される。なお、ゲーム画像７１内に表示される体力値メータ１２１Ｓ、１２２Ｌはネガティブ画像に反転されない。これらのうち、プレイヤキャラクタＡの体力値を示す体力値メータ１２１Ｓは、プレイヤキャラクタＡのゲーム画像７０に表示されるものと同様に、メータの帯１３０が緑から赤に変更され、中心部の情報表示部１３１に「ＤＹＩＮＧ」の文字が表示される。
【００４６】
以上の処理により、味方のプレイヤキャラクタが危険な状態になったことを素早く通知して位置を知らせ、ユーザに回復の操作をする機会を与えることができる。また、突然画面が一瞬切り替わることで、強烈なインパクトを与え、緊迫した状況を演出することができる。
【００４７】
図６（Ａ）は、プレイヤキャラクタＡが衰弱状態になってから数秒経過後のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタＡの仮想カメラ画像は、赤いフィルタをかけられるとともに歪みを加えられ、プレイヤキャラクタＡの意識が朦朧としている状態を演出している。また、このとき、プレイヤキャラクタＡに対するユーザの操作は移動操作以外受け付けられず、プレイヤキャラクタＡの移動速度も通常状態に比べ非常に遅くなる。
【００４８】
なお、敵キャラクタ１１０（図６（Ａ）には不図示）は、体力値が０になったプレイヤキャラクタＡに対して、最初の所定時間（たとえば５秒）攻撃を仕掛けない。すなわち、敵キャラクタ１１０がプレイヤキャラクタＡが死亡したか否かをしばらく観察する。プレイヤキャラクタＡは衰弱状態で生きているため、所定時間経過後、敵キャラクタ１１０はプレイヤキャラクタＡに対する攻撃を再開する。この所定時間により、プレイヤキャラクタＡが敵キャラクタ１１０から逃げる時間が確保されている。
【００４９】
そして、プレイヤキャラクタＡの体力値メータ１２１の赤色の帯１３０は時間経過とともに反時計回りに減少していく。これは、衰弱状態の体力が所定の回復余力（たとえば３０秒分）しか維持できないからであり、この赤色の帯が残りの回復余力（残り時間）を表示している。回復しないまま（パートナーのプレイヤキャラクタによる回復動作が行われないまま）回復余力が０になると（回復可能時間が経過すると）、衰弱状態のプレイヤキャラクタＡが死亡してゲームが終了する（図８参照）。回復動作（手当て）に向かうユーザ（プレイヤキャラクタＢ）は、自己のゲーム画像上のプレイヤキャラクタＡの体力値メータ１２１Ｓの表示に基づいて時間的緊急度を判断して救出に向うことができる。
【００５０】
図６（Ｂ）は、プレイヤキャラクタＢが回復動作（手当て）のためにプレイヤキャラクタＡに接近している場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタＢがゲーム画像上の矢印１２５に従ってプレイヤキャラクタＡの救助に向かい、回復余力が残っている時間内にプレイヤキャラクタＡに接近すると、プレイヤキャラクタＢのゲーム画像７１に「手当て」のボタン操作のガイドが表示される。
【００５１】
図７（Ａ）は、プレイヤキャラクタＢがプレイヤキャラクタＡに回復動作（手当て）をしている場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタＢのユーザがガイドに従ってコントローラ２０を操作すると、プレイヤキャラクタＢがプレイヤキャラクタＡの体に触れ、手当てを行う。なお、回復動作（手当て）は、ガイド表示に従って行う通常の回復動作だけでなく、プレイヤキャラクタＢが所持している回復用のアイテムをプレイヤキャラクタＡのために使用して行うこともできる。回復動作をアイテムを使用して行った場合、プレイヤキャラクタＡは通常の回復動作の場合よりも多くの体力値を得て回復することができる。なお、このアイテムを使用して行う回復動作が本発明の「特定の動作を含む回復動作」に対応する。
【００５２】
図７（Ｂ）は、プレイヤキャラクタＢによる回復動作を受けて、プレイヤキャラクタＡが回復した場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタＢのプレイヤがガイド表示に従って回復の操作を行うことにより、プレイヤキャラクタＡは衰弱状態から回復する。それに伴い、プレイヤキャラクタＡのゲーム画面が通常の画面に戻り、プレイヤキャラクタＡの体力値メータ１２１の帯１３０が、時間と共に減少する赤色の帯から、わずかな体力値の緑色の帯に戻る。ごくわずかな体力値しか得られないのは、衰弱状態という危険な状態を回避できれば十分だからである。移動しかできなかった衰弱状態の制限が解除され、プレイヤキャラクタＡは通常の全ての行動をすることができるようになるため、回復用のアイテムを所持していればこれを用いて、より多くの体力値を獲得することができる。
【００５３】
プレイヤキャラクタＢのゲーム画像も通常の画像に戻り、プレイヤキャラクタＡの位置をガイドする矢印１２５の表示が消える。さらに、プレイヤキャラクタＡの体力値メータ１２１Ｓの情報表示部１３１内の「ＤＹＩＮＧ」の文字が消え、ごくわずかな体力値の緑色のメータに戻る。なお、プレイヤキャラクタＢは回復動作（手当て）を行うことにより、体力値が減少する等のいかなる不利益も受けない。ただし、自分のアイテムを使用して味方を回復させた場合は当然アイテムを消費する。
【００５４】
図８は、プレイヤキャラクタＡが死亡したときモニタ３８に表示されるゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタＡが衰弱状態のときに敵キャラクタから更にダメージを受けた場合、または、衰弱状態で回復されないまま回復可能時間が経過したことにより、プレイヤキャラクタＡは死亡する。上述したように、このゲームはプレイヤキャラクタＡ，プレイヤキャラクタＢの一方でも死亡するとゲームオーバーとなるため、プレイヤキャラクタＡが死亡した瞬間、ゲームオーバーとなりゲームが終了する。ゲーム進行中は、プレイヤキャラクタＡ，プレイヤキャラクタＢ別々に設定された画面エリアにそれぞれのゲーム画像が表示されていたが、一方のプレイヤキャラクタ（この場合プレイヤキャラクタＡ）が死亡した瞬間、その死亡したプレイヤキャラクタが倒れているゲーム画像のみの表示とともに、ゲームオーバーの表示が行われゲームが終了する。
【００５５】
図９〜図１２のフローチャートを参照して上記ゲーム装置の動作を説明する。図９は、図５〜図８の状態におけるプレイヤキャラクタＡ制御部５４の処理を示すフローチャートである。最初に、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡが敵キャラクタの攻撃等によりダメージを受けたか否かを判定し（Ｓ１０）、ダメージを受けた場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＡの体力値が０になったか否かを判定する（Ｓ１１）。体力値が０になった場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＢを制御するプレイヤキャラクタＢ制御部５５および敵キャラクタを制御する敵キャラクタ制御部５３にプレイヤキャラクタＡの体力値が０になったことを通知し（Ｓ１２）、以下のプレイヤキャラクタＡを衰弱状態にさせる処理を行う。
【００５６】
まず、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、メータ描画部５９に対して、体力値メータ１２１の帯１３０を緑色から赤色に変更し、その中心部の情報表示部１３１に「ＤＹＩＮＧ」の文字を表示するよう指示する（Ｓ１３）。同時に、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡ画像描画部５８に対して、仮想カメラの画像全体に赤いフィルタをかけ、その画像を歪ませるよう指示する（Ｓ１４）。
【００５７】
次に、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡの歩行を制御するモーションデータを衰弱状態専用のものに切り替える（Ｓ１５）。具体的には、よろめきながらゆっくり歩くモーションに変更する。また、このときプレイヤキャラクタＡ制御部５４は、ユーザの操作入力のうち移動操作のみ受け付け、他の操作（攻撃やアイテムの使用等）を受け付けないように設定する（Ｓ１６）。これによりプレイヤキャラクタＡは、パートナーのプレイヤキャラクタＢによる回復動作によってのみ、衰弱状態から抜け出すことができる状態になる。
【００５８】
そして、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡの回復余力に３０（３０秒衰弱状態を維持することができる体力）をセットし（Ｓ１７）、プレイヤキャラクタＡが敵キャラクタの攻撃によるダメージを受けたか否か（Ｓ１８）、および、回復余力が０になったか否か（Ｓ２１）を判定する。プレイヤキャラクタＡが（敵キャラクタから）ダメージを受けた場合（Ｓ１８でＹＥＳ）、または、プレイヤキャラクタＡの回復余力が０になった場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡの死亡処理を行い（Ｓ１９）、プレイヤキャラクタＢ制御部５５および敵キャラクタ制御部５３にプレイヤキャラクタＡが死亡したことを通知し（Ｓ２０）、ゲームを終了する。この際、死亡したプレイヤキャラクタＡのみならず、共にプレイしていたプレイヤキャラクタＢのゲームも終了させる。
【００５９】
なお、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタＡの体力値が０になったのち５秒間は、プレイヤキャラクタＡを攻撃しないよう設定されている（図１１参照）。
【００６０】
プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡがダメージを受けず（Ｓ１８でＮＯ）、且つ、回復余力が残っている場合（Ｓ２１でＮＯ）、プレイヤキャラクタＢによる回復動作がされたか否かを判定する（Ｓ２２）。プレイヤキャラクタＢによる回復動作がされた場合（Ｓ２２でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、衰弱状態解除処理を行う（Ｓ２３）。衰弱状態解除処理は、プレイヤキャラクタＡの体力値を一定値増加させ、体力値メータを含むゲーム画像の表示を通常のものに戻し、ユーザ操作の受付制限を解除する等の処理である。そして、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、ゲーム画面や移動動作を通常のものに切り替え、ダメージの判定（Ｓ１０）に戻る。
【００６１】
プレイヤキャラクタＢによる回復動作がされなかった場合（Ｓ２２でＮＯ）、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡの回復余力を減算して（Ｓ２４）、ダメージの判定（Ｓ１８）および回復余力が０以下になったか否かの判定（Ｓ２１）に戻る。なお、Ｓ２４の回復余力の減算結果は、プレイヤキャラクタＡ制御部５４から描画処理部５７のメータ描画部５９、６２にも通知され、この減算に伴って、ゲーム画像６０、６１に表示される体力値メータ１２１Ｌ、１２１Ｓの赤色の帯１３０が短くなるように更新される。
【００６２】
図１０は、図５〜図８の状況におけるプレイヤキャラクタＢ制御部５５の処理を示すフローチャートである。まず、プレイヤキャラクタＢ制御部５５は、プレイヤキャラクタＡの体力値が０であるか否かを判定する（Ｓ３１）。プレイヤキャラクタＡの体力値が０である場合（Ｓ３１でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＢ制御部５５は、以下の画像変更処理を行う。
【００６３】
まず、プレイヤキャラクタＢ制御部５５は、プレイヤキャラクタＢ画像描画部６１に対して、プレイヤキャラクタＢのゲーム画像６１に、プレイヤキャラクタＡの仮想カメラ画像をネガティブ画像に反転した画像を一瞬表示するよう指示する（Ｓ３２）。同時に、プレイヤキャラクタＢ制御部５５は、プレイヤキャラクタＢ画像描画部６１に対して、プレイヤキャラクタＡの位置をガイドする矢印１２５を表示するよう指示する（Ｓ３３）。このガイドの矢印１２５は、プレイヤキャラクタＢ制御部５５がプレイヤキャラクタＡ制御部５４からプレイヤキャラクタＡの位置情報を受け取って表示する。なお、上記Ｓ２４の処理により、ゲーム画像６１の体力値メータ１２１Ｓの表示も、並行して変更される。
【００６４】
こののち、プレイヤキャラクタＢ制御部５５は、プレイヤキャラクタＡが死亡したか否か（Ｓ３４）、および、ユーザのコントローラ２０操作による回復操作（プレイヤキャラクタＢによる回復動作：図６（Ｂ）、図７（Ａ）参照）が行われたか否かを判定する（Ｓ３６）。
【００６５】
回復動作が行われた場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＢ制御部５５は、この回復動作をプレイヤキャラクタＡ制御部５４に通知するとともに（Ｓ３７）、プレイヤキャラクタＡの衰弱状態に伴う矢印１２５の表示を消去する等、プレイヤキャラクタＡの衰弱状態に対応する表示（Ｓ３３など）を解除し（Ｓ３８）、プレイヤキャラクタＡの体力の判定（Ｓ３１）に戻る。
【００６６】
一方、プレイヤキャラクタＡが死亡した場合（Ｓ３４でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＡの死亡を示す画像がフルスクリーンで表示されるため、プレイヤキャラクタＢ制御部５５は、プレイヤキャラクタＢのゲーム画面を消去する（Ｓ３５）。こののちゲーム終了となる。
【００６７】
図１１は、図５〜図８の状況における敵キャラクタ制御部５３の処理を示すフローチャートである。まず、敵キャラクタ制御部５３は、プレイヤキャラクタＡの体力値が０であるか否かを判定する（Ｓ５１）。プレイヤキャラクタＡの体力値が０である場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、敵キャラクタ制御部５３は、５秒のタイマをセットし（Ｓ５２）、衰弱状態のプレイヤキャラクタＡへの攻撃パターンを変更する（Ｓ５３）。具体的には、衰弱状態にあるプレイヤキャラクタＡを攻撃せず、追いかけて見ているだけのパターンに切り替える。そして、５秒経過すると（Ｓ５４でＹＥＳ）、敵キャラクタ制御部５３は、衰弱状態のプレイヤキャラクタＡへの攻撃パターンを通常に戻す（Ｓ５５）。これにより、以後は敵キャラクタによる衰弱状態のプレイヤキャラクタＡに対する攻撃が可能になる。
【００６８】
図９に示したプレイヤキャラクタＡ制御部５４の処理では、プレイヤキャラクタＡが衰弱状態になったとき、プレイヤキャラクタＡの回復余力は必ず３０からスタートするようになっている。また、プレイヤキャラクタＡが衰弱状態のとき、敵キャラクタから攻撃を受けると即座に死亡するようになっている。しかし、これに代えて、図１２に示すような処理も可能である。
【００６９】
図１２の処理では、プレイヤキャラクタＡのデフォルトの回復余力は３０であるが、２回目以後の回復余力は前回の衰弱状態の残りの回復余力からスタートし、回復がより厳しくなっている。ただし、前回の衰弱状態のときプレイヤキャラクタＡが回復用アイテムを使用した回復動作によって回復した場合には、次回の衰弱状態時の回復余力はデフォルトの３０に戻るようになっている。また、衰弱状態のときプレイヤキャラクタＡが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡを即座に死亡させるのではなく、回復余力を所定値（たとえば１５）減算し、その結果の回復余力の残値に基づいて死亡か否かを判定するようにしている。
【００７０】
図１２（Ａ）は、図９のＳ１７〜Ｓ２４に代えて実行される処理を示している。プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、図９のＳ１６においてユーザの操作入力のうち移動操作のみ受け付け、他の操作を受け付けないように設定したのち、Ｓ６１以下の処理を実行する。まず、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、ＲＡＭ３２の回復余力値記憶エリアに記憶されている回復余力値をロードして回復余力カウンタにセットする（Ｓ６１）。
【００７１】
こののち、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡが敵キャラクタの攻撃によるダメージを受けたか否か（Ｓ６２）、回復余力が０になったか（Ｓ６４）、および、プレイヤキャラクタＢによる回復動作がされたか（Ｓ６７）を判定する。プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、いずれかの判定が肯定的になるまで、回復余力を減算（Ｓ６８）しつつ待機する。なお、回復余力の減算に伴って、ゲーム画像に表示される体力値メータの赤色の帯１３０が短くなるように更新される。
【００７２】
プレイヤキャラクタＡが敵キャラクタからダメージを受けた場合（Ｓ６２でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、回復余力から１５を減算して（Ｓ６３）、Ｓ６４に進む。時間経過または敵キャラクタによるダメージでプレイヤキャラクタＡの回復余力が０になった場合（Ｓ６４でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、プレイヤキャラクタＡの死亡処理を行い（Ｓ６５）、プレイヤキャラクタＢ制御部５５および敵キャラクタ制御部５３にプレイヤキャラクタＡが死亡したことを通知し（Ｓ６６）、ゲームを終了する。
【００７３】
プレイヤキャラクタＢによる回復動作がされた場合（Ｓ６７でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、この回復動作に回復用のアイテムが使用されたか否かを判断する（Ｓ６９）。回復動作に回復用のアイテムが使用された場合（Ｓ６９でＹＥＳ）、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、回復余力カウンタに３０をセットして（Ｓ７０）、Ｓ７１に進む。回復動作に回復用のアイテムが使用されなかった場合（Ｓ６９でＮＯ）、Ｓ７０をスキップしてＳ７１に進む。Ｓ７１において、プレイヤキャラクタＡ制御部５４は、回復余力カウンタの回復余力値を回復余力値記憶エリアにセーブし（Ｓ７１）、プレイヤキャラクタＡの衰弱状態を解除する（Ｓ７２）。この衰弱状態の解除の処理は、プレイヤキャラクタＡの体力値を一定値増加させ、体力値メータを含むゲーム画像の表示を通常のものに戻し、ユーザ操作の受付制限を解除する等の処理である。こののち、Ｓ１０のダメージの判定に戻る。
【００７４】
なお、図１２（Ａ）のように回復余力を減算する方式の場合、回復余力の初期値の設定が必要になる。図１２（Ｂ）は、回復余力の初期値を設定する初期値設定処理を示す図である。この処理は、プレイヤキャラクタＡ制御部５４によりゲームスタート時に実行されるものであり、回復余力カウンタに３０がセットされる（Ｓ６０）。
【００７５】
この実施形態では、プレイヤキャラクタＡが衰弱状態になり、プレイヤキャラクタＢが回復動作を行う場合について説明しているが、衰弱状態になるキャラクタと回復動作を行うキャラクタが逆であってもよい。また、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタの数は２人に限定されず、そのうちどのプレイヤキャラクタが衰弱状態になり、どのプレイヤキャラクタが回復動作を行ってもよい。この場合、衰弱状態になるプレイヤキャラクタについての処理動作、回復動作を行うプレイヤキャラクタについての処理動作は上記と同様である。
【００７６】
また、図５〜図８のゲーム画像では、プレイヤキャラクタＡが敵キャラクタから攻撃を受けて衰弱状態になる場面を例示しているが、本発明は、プレイヤキャラクタが自爆する、パートナーのプレイヤキャラクタから攻撃を受ける等、敵キャラクタからの攻撃以外のダメージによって体力値が０になった場合にも適用可能である。
【００７７】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタＡのみが衰弱状態になった場合について説明しているが、プレイヤキャラクタＡ、プレイヤキャラクタＢの両方が衰弱状態になった場合には、回復動作を行えるプレイヤキャラクタが存在しなくなりプレイヤキャラクタが回復する余地がなくなるため、ゲーム進行制御部５１は、回復可能時間の経過を待たずに即座にゲームを終了する。プレイヤキャラクタが３人以上の場合にも同様であり、全てのプレイヤキャラクタが死亡または衰弱状態になった場合には、ゲーム進行制御部５１は、その時点でゲームを終了する。
【００７８】
また、この実施形態では、衰弱状態になったプレイヤキャラクタに回復余力を設定し、この回復余力を減算することで３０秒間の回復可能時間を設ける処理を行っているが、直接回復可能時間（３０秒）を設定しタイマで回復可能時間を計時するようにしてもよい。
【００７９】
なお、この実施形態では、プレイヤオブジェクトとしてゲーム中で人間として活動するプレイヤキャラクタを例にあげて説明したが、本発明のプレイヤオブジェクトは、人間に限定されるものではない。たとえば、人間以外の他の生物、または、ロボット、戦闘機、戦車などゲーム空間内で活動する機械等に適用することができる。
【００８０】
なお、上記実施形態では、単一のゲーム機本体１０に複数（２台）のコントローラ２０を接続し、各コントローラ２０でプレイヤキャラクタＡ、プレイヤキャラクタＢの動作制御を行う構成について説明したが、本発明はこの構成に限定されるものではない。たとえば、複数のプレイヤキャラクタのうち一部の人数の操作をゲーム装置のＣＰＵ（ＡＩ）が行う形態であってもよい。さらに、複数のゲーム装置をネットワーク等で接続したゲームシステムにも適用可能である。
【００８１】
図１３は、サーバ装置３０１と２台のゲーム装置３５０−１、３５０−２をネットワーク３１０を介して接続したゲームシステム３００の概略構成図である。各ゲーム装置３５０は、上述のビデオゲーム機と同様に、少なくとも１台のコントローラが接続され、ゲーム画像を表示するディスプレイを備えている。  
【００８２】
このゲームシステムでは、ゲーム装置３５０−１（のコントローラ）でプレイヤキャラクタＡが操作され、ゲーム装置３５０−２（のコントローラ）でプレイヤキャラクタＢが操作される。ゲーム装置３５０−１に入力されたプレイヤキャラクタＡの操作情報は、ゲーム装置３５０−１で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタＡの動作を制御するとともに、ネットワーク３１０およびサーバ装置３０１を介してゲーム装置３５０−２に送信され、ゲーム装置３５０−２で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタＡの動作も制御する。
【００８３】
同様に、ゲーム装置３５０−２に入力されたプレイヤキャラクタＢの操作情報は、ゲーム装置３５０−２で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタＢの動作を制御するとともに、ネットワーク３１０およびサーバ装置３０１を介してゲーム装置３５０−１に送信され、ゲーム装置３５０−１で実行されているゲーム内のプレイヤキャラクタＢの動作も制御する。各ゲーム装置のディスプレイには、制御しているプレイヤキャラクタに対応するゲーム画像がフルスクリーンで表示される。
【００８４】
なお、この例はプレイヤキャラクタが２人の場合について説明しているが、プレイヤキャラクタが３人以上の場合には、その人数に対応する台数のゲーム装置３５０をネットワーク３１０を介して接続し、その各々でプレイヤキャラクタを操作するようにすればよい。
【００８５】
また、上記の例では、プレイヤキャラクタの操作情報の交換は、サーバ装置３０１を介して行っているが、Ｐｅｅｒ＿ｔｏ＿Ｐｅｅｒ等の技術を用いて、ゲーム装置同士が直接行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
本発明は、アーケードゲームやコンシューマーゲームを製造、販売する産業分野で利用することができる。
【符号の説明】
【００８７】
５０  操作検出部
５１  ゲーム進行制御部
５２  プレイヤキャラクタ制御部
５３  敵キャラクタ制御部
５４  プレイヤキャラクタＡ制御部
５５  プレイヤキャラクタＢ制御部
５６  ゲーム空間制御部
５７  描画処理部
５８  プレイヤキャラクタＡ画像描画部
５９  メータ描画部
６０  描画合成部
６１  プレイヤキャラクタＢ画像描画部
６２  メータ描画部
６３  描画合成部
１０１  プレイヤキャラクタＡ
１０２  プレイヤキャラクタＢ
１１０  敵キャラクタ（ゾンビ）
１２１、１２２  体力値メータ
１２５  ガイド用の矢印
【図１】
0005451664.tif 000002
【図２】
0005451664.tif 000003
【図３】
0005451664.tif 000004
【図９】
0005451664.tif 000005
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005451664.tif 000008
【図１３】
0005451664.tif 000009
【図４】
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【図５】
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【図６】
0005451664.tif 000012
【図７】
0005451664.tif 000013
【図８】
0005451664.tif 000014