(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動開始から図柄の確定停止までを１回とする図柄変動ゲームが、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを１回実行させる通常変動内容、又は前記変動サイクルを複数回実行させる特殊変動内容で実行される遊技機において、
図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段への入球時に、複数回の変動サイクルに跨って所定の演出を実行させる連続演出の実行を判定可能な連続演出判定手段と、
前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記連続演出は、該連続演出が実行される変動サイクルと変動サイクルとの間に連続演出の非対象となる変動サイクルを挟まずに実行されるようになっており、
前記演出制御手段は、前記連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルのうち最終回の変動サイクルを前記連続演出が終了する最終変動とし、前記最終変動から遡った直近の規定回数目の変動サイクルから連続演出を実行させ、
前記特殊変動内容には、最終回の変動サイクルにてリーチ状態を形成させる第１内容と、最終回の変動サイクルにてリーチ状態を形成させない第２内容と、を含み、
図柄変動ゲームの始動条件を付与する前記始動手段への入球時に、当該図柄変動ゲームの変動内容を判定する変動内容判定手段と、
前記変動内容判定手段の判定結果に基づいて、前記始動手段へ入球した遊技球に基づいて実行される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルと前記始動手段へ遊技球が入賞した時点ですでに実行が保留されていた図柄変動ゲームを構成する変動サイクルの合計回数が前記規定回数以上となる場合に、前記最終変動を含み前記最終変動から遡った直近の前記規定回数の変動サイクルを前記連続演出の実行可能期間として特定する実行可能期間特定手段と、を備え、
前記連続演出判定手段は、前記連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームの変動内容が前記第１内容となる特殊変動内容であると前記変動内容判定手段によって判定された場合において、前記実行可能期間特定手段によって前記連続演出の実行可能期間として特定された変動サイクルのうち前記最終変動を除く変動サイクルにおいてリーチ状態を形成しないと前記変動内容判定手段によって判定されたことを条件として、前記連続演出の実行可を判定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動内容判定手段の判定結果を示す変動内容情報を出力する出力手段と、
前記出力手段によって出力された前記変動内容情報を入力する入力手段と、
前記入力手段によって入力された前記変動内容情報を記憶する変動内容情報記憶手段と、を備え、
前記実行可能期間特定手段は、前記変動内容情報記憶手段に記憶された前記変動内容情報に基づいて、前記最終変動を含み前記最終変動から遡った直近の前記規定回数の変動サイクルを前記連続演出の実行可能期間として特定し、
前記連続演出判定手段は、前記変動内容情報記憶手段に記憶された前記変動内容情報に基づいて、前記連続演出の実行可否を判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記特殊変動内容で実行される図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームに跨る連続演出と同一の内容で複数回の変動サイクルに跨る連続演出を実行させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記規定回数は、記憶手段に記憶される始動保留球の上限数と同一数に設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の変動サイクルに亘って、所定の演出を実行する連続演出を実行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで所定の演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続演出」と示す）が行われているものがある。連続演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる複数回の図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させる演出である。そして、連続演出では、連続する演出が終了する図柄変動ゲームでリーチ演出を行い、遊技者の興趣を高めるようになっている。このような連続演出は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０２４６３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、連続演出は、該連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの実行回数が多いほど、大当り図柄が導出される期待度を示す大当り期待度が高くなるように設定するのが一般的である。このような場合、記憶手段に記憶されている始動保留球が多いときには、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数も多くなるので、その回数から大当りとなることに期待させることができる。ところが、記憶手段に記憶されている始動保留球が少ないときには、連続演出の演出時間は短くなるものの、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が少なくなってしまうので、その回数から大当りとなることへの期待感を遊技者に持たせにくかった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、始動保留球数にかかわらず、常に規定回数の変動サイクルにおいて連続演出を実行させることで、連続演出が実行された場合には常にその回数から大当りとなることに対して期待を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄の変動開始から図柄の確定停止までを１回とする図柄変動ゲームが、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを１回実行させる通常変動内容、又は前記変動サイクルを複数回実行させる特殊変動内容で実行される遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段への入球時に、複数回の変動サイクルに跨って所定の演出を実行させる連続演出の実行を判定可能な連続演出判定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記連続演出は、該連続演出が実行される変動サイクルと変動サイクルとの間に連続演出の非対象となる変動サイクルを挟まずに実行されるようになっており、前記演出制御手段は、前記連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルのうち最終回の変動サイクルを前記連続演出が終了する最終変動とし、前記最終変動から遡った直近の規定回数目の変動サイクルから連続演出を実行させ、前記特殊変動内容には、最終回の変動サイクルにてリーチ状態を形成させる第１内容と、最終回の変動サイクルにてリーチ状態を形成させない第２内容と、を含み、図柄変動ゲームの始動条件を付与する前記始動手段への入球時に、当該図柄変動ゲームの変動内容を判定する変動内容判定手段と、前記変動内容判定手段の判定結果に基づいて、前記始動手段へ入球した遊技球に基づいて実行される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルと前記始動手段へ遊技球が入賞した時点ですでに実行が保留されていた図柄変動ゲームを構成する変動サイクルの合計回数が前記規定回数以上となる場合に、前記最終変動を含み前記最終変動から遡った直近の前記規定回数の変動サイクルを前記連続演出の実行可能期間として特定する実行可能期間特定手段と、を備え、前記連続演出判定手段は、前記連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームの変動内容が前記第１内容となる特殊変動内容であると前記変動内容判定手段によって判定された場合において、前記実行可能期間特定手段によって前記連続演出の実行可能期間として特定された変動サイクルのうち前記最終変動を除く変動サイクルにおいてリーチ状態を形成しないと前記変動内容判定手段によって判定されたことを条件として、前記連続演出の実行可を判定することを要旨とする。
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記変動内容判定手段の判定結果を示す変動内容情報を出力する出力手段と、前記出力手段によって出力された前記変動内容情報を入力する入力手段と、前記入力手段によって入力された前記変動内容情報を記憶する変動内容情報記憶手段と、を備え、前記実行可能期間特定手段は、前記変動内容情報記憶手段に記憶された前記変動内容情報に基づいて、前記最終変動を含み前記最終変動から遡った直近の前記規定回数の変動サイクルを前記連続演出の実行可能期間として特定し、前記連続演出判定手段は、前記変動内容情報記憶手段に記憶された前記変動内容情報に基づいて、前記連続演出の実行可否を判定することを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記特殊変動内容で実行される図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームに跨る連続演出と同一の内容で複数回の変動サイクルに跨る連続演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記規定回数は、記憶手段に記憶される始動保留球の上限数と同一数に設定されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、始動保留球数にかかわらず、常に規定回数の変動サイクルにおいて連続演出を実行させることで、連続演出が実行された場合には常にその回数から大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技盤を示す拡大図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを説明する説明図。
【図４】リーチ確率の関係を示す説明図。
【図５】事前判定コマンドの種類を説明する説明図。
【図６】（ａ），（ｂ）は、変動パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図７】特別図柄入力処理の流れを示すフローチャート。
【図８】コマンド設定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】特別図柄開始処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】連続演出設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】連続演出実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｅ）は、連続演出を実行可能な態様を示す模式図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、連続演出を実行不可能な態様を示す模式図。
【図１４】（ａ）〜（ｉ）は、連続演出の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１３】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１４】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１５】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。特図始動保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１３に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１３へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００１７】
また、画像表示部ＧＨの下方領域には、特図始動保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Ｈが形成されている。保留画像表示領域Ｈは、図１に示すように、特図始動保留記憶数の上限数に対応する４つの個別表示領域（報知部）Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Ｈでは、特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「２」の場合には、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域Ｈ３，Ｈ４が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図１では、保留有表示の態様として、個別表示領域に右下がり斜線を付している。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部ＧＨに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Ｈにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から特図始動保留記憶数を認識することになる。
【００１８】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１３ａを有する始動手段としての始動入賞口１３が配置されている。始動入賞口１３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口１３ａを常時開放させた構成とされている。
【００１９】
始動入賞口１３の奥方には、入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１３は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２０】
始動入賞口１３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１４を備えた大入賞口（特別電動役物）１５が配設されている。大入賞口１５の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１５は、大当り遊技中に大入賞口扉１４の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。また、演出表示装置１１の右方には、上下方向に可動可能に構成された刀を模した可動体Ｋが配設されている。
【００２１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄の変動開始から図柄の確定停止までを１回とする１回の図柄変動ゲームを、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回とする１回の変動サイクル、又は複数回の変動サイクルで構成している。そして、１回の変動サイクルを実行単位とし、複数回の変動サイクルに跨って所定の演出（本実施形態では、可動体Ｋを動作させる特定演出）を連続して実行させる連続演出を実行可能に構成している。このような場合、１回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数の違いによって、連続演出が複数回の図柄変動ゲームに跨って実行される場合と、１回の図柄変動ゲームにおいて連続演出が実行される場合がある。なお、１回の図柄変動ゲームが複数回の変動サイクルで構成される場合、１球の始動保留球に基づいて、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのような擬似的態様で実行される。したがって、以下の説明では、１回の図柄変動ゲームにおいて連続演出が実行されることを擬似連続演出（擬似連）と示す。また、以下の説明では、説明の便宜上、１回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数が「１」の場合、１回の図柄変動ゲームを１回の変動サイクルと示す場合がある。
【００２２】
なお、本実施形態における連続演出では、連続演出を伴って実行される変動サイクルの数を把握できるように、変動サイクルの実行回数と等しい回数だけ可動体Ｋが動作される。例えば、連続演出を伴って実行される１回目の変動サイクルでは、可動体Ｋが１回可動する一方で、連続演出を伴って実行される２回目の変動サイクルでは、可動体Ｋが２回可動する。そして、この演出は、連続演出の実行が決定された場合のみ実行される連続演出専用の演出となっている。つまり、連続演出以外の演出では、可動体Ｋを用いた演出は実行されないようになっている。また、本実施形態の連続演出では、連続演出の実行を決定した対象始動保留球に基づいて実行される１セットの連続演出において、連続演出が実行されない変動サイクルが存在しないようになっている。
【００２３】
本実施形態における可動体Ｋによる特定演出は、擬似連続演出を構成する変動サイクルと、連続演出を実行する対象とされた図柄変動ゲームとにおいて、同一の演出態様により実行されるようになっている。このため、本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、擬似連続演出が変動サイクル毎に特定演出を実行する一方で、連続演出が図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する点で相違している。ところが、図柄の変動開始から図柄の変動停止（一旦停止表示、又は確定停止表示）迄の１回の単位変動中に１回の特定演出を実行する点で共通している。また、更に本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、変動サイクル又は図柄変動ゲームの実行回数の増加に伴って可動体Ｋの動作回数が増加する点でも共通している。このため、本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、特定演出を伴う１回の単位変動が擬似連続演出として実行されたのか、或いは連続演出として実行されたのかを遊技者が明確に識別（区別）し難くなっている。
【００２４】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行可能に構成されている。ここで、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行される状況は、連続演出を実行する対象とされた複数回の図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含んで実行される図柄変動ゲームが含まれる状況である。そして、本実施形態では、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行可能とし、連続演出としての単位変動数と擬似連続演出としての単位変動数を合算した回数の単位変動（変動サイクル）が特定演出を伴って実行されたかのように遊技者に視認させ得るようになっている。また、以下の説明では、１回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクルの数にかかわらず、複数回の図柄変動ゲームに跨って特定演出が実行される場合も、「連続演出」と示す。
【００２５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００２６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２、特別図柄表示装置１２及び特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが接続されている。
【００２７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、連続演出判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。連続演出判定用乱数は、連続演出を実行させるか否かの連続演出判定で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００２９】
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
【００３０】
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図３に従って説明する。なお、図３に示す「擬似連」とは、１回の図柄変動ゲーム中に行われる擬似連続演出を構成する変動サイクル数を示している。
【００３１】
変動パターンＰ１は、１回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態を形成せずにはずれ図柄を導出し、図柄変動ゲームを終了させるパターンとされている。変動パターンＰ２，Ｐ３は、１回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。なお、変動パターンＰ１〜Ｐ３に基づく図柄変動ゲームでは、擬似連続演出が実行されない。また、変動パターンＰ４，Ｐ５は、１回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて擬似連続演出を構成する所定の演出を１回実行し、変動サイクルの終了時にリーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。
【００３２】
変動パターンＰ６は、２回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて２回の擬似連続演出を実行するパターンとされている。さらに、変動パターンＰ６は、２回目の変動サイクルにおいて擬似連続演出が実行されてはずれ図柄が導出されても、擬似連続演出が継続することなく、またリーチ状態も形成されずに図柄変動ゲームが終了するパターン（ガセパターン）となっている。また、変動パターンＰ７，Ｐ８は、２回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて２回の擬似連続演出を実行し、２回目の変動サイクルにおいてリーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。変動パターンＰ７，Ｐ８に基づく図柄変動ゲームでは、１回目の変動サイクルにおいてはずれ図柄が導出される。そして、変動パターンＰ７は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンであり、変動パターンＰ８は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンである。
【００３３】
変動パターンＰ９，Ｐ１０は、３回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて３回の擬似連続演出を実行し、３回目の変動サイクルにおいてリーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。変動パターンＰ９，Ｐ１０に基づく図柄変動ゲームでは、１回目及び２回目の各変動サイクルにおいてはずれ図柄が導出される。そして、変動パターンＰ９は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンであり、変動パターンＰ１０は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンである。
【００３４】
変動パターンＰ１１，Ｐ１２は、４回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて４回の擬似連続演出を実行し、４回目の変動サイクルにおいてリーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。変動パターンＰ１１，Ｐ１２に基づく図柄変動ゲームでは、１回目、２回目及び３回目の各変動サイクルにおいてはずれ図柄が導出される。そして、変動パターンＰ１１は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンであり、変動パターンＰ１２は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンである。
【００３５】
そして、本実施形態においては、リーチあり（擬似連なし）＜擬似連１回＜擬似連２回＜擬似連３回＜擬似連４回の順に、大当り期待度を高く設定している。大当り期待度は、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性の大小を示すものである。そして、大当り期待度は、はずれの場合に出現する割合と大当りの場合に出現する割合を合算したトータルの出現割合に対して、大当りの場合に出現する割合を増加させることによって高めることができる。また、擬似複数回変動を指示する変動パターンでは、最終回よりも前の変動サイクルの変動時間は、変動パターンＰ１に定められている変動時間よりも短い時間となっている。
【００３６】
本実施形態では、変動パターンＰ１〜Ｐ５に定められている変動内容が通常変動内容となる一方で、変動パターンＰ６〜Ｐ１２に定められている変動内容が特殊変動内容となる。また、変動パターンＰ７〜Ｐ１２に定められている変動内容が、最終回の変動サイクルにてリーチ状態を形成させる第１内容となる一方で、変動パターンＰ６に定められている変動内容が、最終回の変動サイクルにてリーチ状態を形成させない第２内容となる。なお、１回の変動サイクルには、特定の図柄組み合わせ（大当りの組み合わせやチャンス目）を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させる場合、その再変動演出を含み、再変動演出のみを１回の変動サイクルとしてカウントしない。
【００３７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４２２迄の全１４２３通りの整数）の中から定められている。
【００３８】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理（図９）における１減算後の特図始動保留記憶数（０〜３）によって異なっている。
【００３９】
具体的には、図４に示すように、保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数は、０〜３６までの整数で示す３７個に定められている。また、保留記憶数が「２」の時のリーチ判定値の数は、０〜１４までの整数で示す１５個に設定されている。さらに、保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数は、０〜２までの整数で示す３個に設定されている。このように、リーチ判定値は、特図始動保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、特図始動保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「０」〜「２」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「０」〜「２」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「３」〜「３６」までの値が、「０」〜「２」を基準とした場合、非共通リーチ判定値となる。
【００４０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、連続演出判定値が記憶されている。連続演出判定値は、連続演出を実行させるか否かの内部抽選（連続演出判定）で用いる判定値であり、連続演出判定用乱数（０〜２３２迄の全２３３通りの整数）の中から定められている。さらに、連続演出判定値は、大当り時の連続演出判定で用いる大当り用の連続演出判定値（本実施形態では、７０個）と大当り抽選に当選しなかった時の連続演出判定で用いるはずれ用の連続演出判定値（本実施形態では、２個）とがある。
【００４１】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１及び可動体Ｋが接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４２】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４３】
最初に、特別図柄入力処理について図７に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１３に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４４】
ステップＳ２の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理により、始動入賞口１３に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは記憶手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００４５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、連続演出判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し（ステップＳ５）、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口１３で検知されたときに取得した各種乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。なお、前記各種乱数は、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、連続演出判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値である。
【００４６】
次に、コマンド設定処理について図８に従って説明する。本実施形態では、以下に示す処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、連続演出判定手段として機能する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
【００４７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が肯定（連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行可を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図始動保留記憶数を確認する。さらに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の値を読み出し、変動サイクル数を特定する（ステップＳ１３）。本実施形態では、連続演出の実行が決定された際に参照される変動パターン振分テーブルＴＢ（図６（ｂ）参照）において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターン毎に、各種変動パターンを特定可能となるように、変動パターン特定用の判定値が、変動パターン振分用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４８】
例えば、大当り判定の判定結果が肯定の場合、擬似１回変動を指示する変動パターンＰ５には、０〜１４までの整数で示す１５種類の判定値が振り分けられている。また、擬似２回変動を指示する変動パターンＰ８には、１５〜３９までの整数で示す２５種類の判定値が振り分けられている。また、擬似３回変動を指示する変動パターンＰ１０には、４０〜６７までの整数で示す２８種類の判定値が振り分けられている。また、擬似４回変動を指示する変動パターンＰ１２には、６８〜９９までの整数で示す３２種類の判定値が振り分けられている。以下同様に、リーチ判定の判定結果が肯定の場合に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンＰ４，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１に対しても、それぞれ２５種類の判定値が振り分けられている。
【００４９】
したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数及び変動パターン振分用乱数の値に応じて決定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４では、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ５を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ５，Ｗ６，Ｗ７，Ｗ８が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ８を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ９，Ｗ１０，Ｗ１１，Ｗ１２が決定される。
【００５０】
また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ１０を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ１３，Ｗ１４，Ｗ１５，Ｗ１６が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ１２を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ１７，Ｗ１８，Ｗ１９，Ｗ２０が決定される。
【００５１】
事前判定コマンドとは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容、連続演出の実行可否、擬似連の実行回数、及び入球した遊技球の特図始動保留記憶数を指定するためのコマンドである。本実施形態では、図５に示すように事前判定コマンドＷ１〜Ｗ５２で示す５２種類の事前判定コマンドが設定されている。
【００５２】
図８の説明に戻り、ステップＳ１２の判定結果が否定（連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否を決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５では、変動パターン振分用乱数の値にかかわらず、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ１，Ｗ２，Ｗ３，Ｗ４が決定される。
【００５３】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとならないことを事前に認識することになる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出判定用乱数の値と、はずれ用の連続演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が肯定（連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値として如何なる値を読み出していたとしても、該リーチ判定用乱数の値を参照することなく、連続演出の実行可を決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図始動保留記憶数を確認する。さらに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の値を読み出し、変動サイクル数を特定する（ステップＳ１７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行可及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数及び変動パターン振分用乱数の値に応じて決定する（ステップＳ１８）。
【００５４】
ステップＳ１８では、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ４を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ３７，Ｗ３８，Ｗ３９，Ｗ４０が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ７を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ４１，Ｗ４２，Ｗ４３，Ｗ４４が決定される。
【００５５】
また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ９を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ４５，Ｗ４６，Ｗ４７，Ｗ４８が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ１１を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ４９，Ｗ５０，Ｗ５１，Ｗ５２が決定される。
【００５６】
一方、ステップＳ１６の判定結果が否定（連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、共通リーチ判定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【００５７】
ステップＳ１９の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値が共通リーチ判定値以下）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出の実行が確定していることを特定する。そして、ステップＳ１９を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０では、変動パターン振分用乱数の値にかかわらず、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ３３，Ｗ３４，Ｗ３５，Ｗ３６が決定される。
【００５８】
一方、ステップＳ１９の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値が共通リーチ判定値よりも大きい）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が実行される可能性があることを認識する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、非共通リーチ判定値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図始動保留記憶数の値によっては、はずれリーチ演出が実行される可能性があることを特定する。
【００５９】
そして、ステップＳ２１を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行される可能性があることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２では、変動パターン振分用乱数の値にかかわらず、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ２９，Ｗ３０，Ｗ３１，Ｗ３２が決定される。
【００６０】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値が非共通リーチ判定値よりも大きい）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を伴わないはずれとなることを認識する。そして、ステップＳ２１を否定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された特図始動保留記憶数を確認する。さらに、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された変動パターン振分用乱数の値を読み出し、変動サイクル数を特定する（ステップＳ２３）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否及びリーチ演出を伴わないはずれとなることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数及び変動パターン振分用乱数の値に応じて決定する（ステップＳ２４）。
【００６１】
ステップＳ２４では、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ１を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ２１，Ｗ２２，Ｗ２３，Ｗ２４が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンＰ６を特定する場合、保留記憶数「１」，「２」，「３」，「４」に対して、順番に事前判定コマンドＷ２５，Ｗ２６，Ｗ２７，Ｗ２８が決定される。そして、事前判定コマンドを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した事前判定コマンドを送信バッファにセットし、特別図柄入力処理及びコマンド設定処理を終了する。
【００６２】
以上のように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、連続演出判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、及び入球検知時の特図始動保留記憶数に基づき、事前判定コマンドを決定する。これにより、図柄変動ゲームが開始されるよりも前の段階で、確変状態の有無に応じた大当り判定の判定結果、特図始動保留記憶数に応じたリーチ演出の実行可否、擬似連の実行回数、及び連続演出の実行可否が特定できるようになっている。
【００６３】
次に、特別図柄開始処理について図９に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄変動ゲームの実行中（図柄が変動表示中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
一方、ステップＳ４１の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特図始動保留記憶数を読み出す（ステップＳ４２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２で読み出した特図始動保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ４３）。ステップＳ４３の判定結果が否定（特図始動保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ４３の判定結果が肯定（特図始動保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、特図始動保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳ４４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、連続演出判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各値を取得する（ステップＳ４５）。
【００６５】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。
【００６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ４６）。ステップＳ４６の大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは大当りを決定し、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する（ステップＳ４７）。
【００６７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で読み出した連続演出判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り用の連続演出判定値と一致するか否かを判定して連続演出判定を行う（ステップＳ４８）。ステップＳ４８の連続演出判定の判定結果が肯定（連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出判定用乱数の値及び大当り判定用乱数の値に基づき、連続演出を実行させる場合に選択可能な変動パターン振分テーブルＴＢ（図６（ｂ））を選択する。ステップＳ４８の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップＳ１２と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
【００６８】
図６（ｂ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴＢでは、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ５，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１２のうちいずれかが選択可能となるように、変動パターン特定用の判定値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＢの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ４９）。これにより、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでは、必ず、可動体Ｋを動作させる演出（特定演出）が実行されることになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５０の処理に移行する。
【００６９】
また、ステップＳ４８の連続演出判定の判定結果が否定（連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出判定用乱数の値に基づき、連続演出を実行させない場合に選択可能な変動パターン振分テーブルＴＡ（図６（ａ））を選択する。
【００７０】
本実施形態では、連続演出を実行させない場合に参照される変動パターン振分テーブルＴＡ（図６（ａ）参照）において、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターン毎に、各種変動パターンを特定可能となるように、変動パターン特定用の判定値が、変動パターン振分用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００７１】
例えば、大当り判定の判定結果が肯定の場合、擬似連を実行しない変動パターンＰ３には、０〜４までの整数で示す５種類の判定値が振分けられている。また、擬似１回変動を指示する変動パターンＰ５には、５〜１４までの整数で示す１０種類の判定値が振り分けられている。また、擬似２回変動を指示する変動パターンＰ８には、１５〜３４までの整数で示す２０種類の判定値が振り分けられている。また、擬似３回変動を指示する変動パターンＰ１０には、３５〜５９までの整数で示す２５種類の判定値が振り分けられている。また、擬似４回変動を指示する変動パターンＰ１２には、６０〜９９までの整数で示す４０種類の判定値が振り分けられている。以下同様に、リーチ判定の判定結果が肯定の場合に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１に対しても、それぞれ２０種類の判定値が振り分けられている。また、リーチ判定の判定結果が否定の場合に選択可能なはずれ演出用の変動パターンＰ１，Ｐ６に対しても、それぞれ５０種類の判定値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＡの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ５１）。これにより、連続演出が実行されない場合、擬似連が実行されない場合もある。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５０の処理に移行する。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４６の大当り判定の判定結果が否定の場合、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する（ステップＳ５２）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で読み出した連続演出判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されているはずれ用の連続演出判定値と一致するか否かを判定して連続演出判定を行う（ステップＳ５３）。ステップＳ５３の連続演出判定の判定結果が肯定（連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルＴＢ（図６（ｂ））を選択する。ステップＳ５３の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップＳ１６と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
【００７３】
図６（ｂ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴＢでは、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ４，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１のうちいずれかが選択可能となるように、変動パターン特定用の判定値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＢの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ５４）。これにより、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでは、必ず、可動体Ｋを動作させる演出（特定演出）が実行されることになる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５０の処理に移行する。
【００７４】
また、ステップＳ５３の連続演出判定の判定結果が否定（連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出の実行否を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５で取得したリーチ判定用乱数の値が、特図始動保留記憶数に応じて設定されたリーチ判定値以下であるか否かを判定することで、リーチ演出の有無を判定する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値以下）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を伴うはずれとなることを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルＴＡ（図６（ａ））を選択する。
【００７５】
図６（ａ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴＡでは、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ２，Ｐ４，Ｐ７，Ｐ９，Ｐ１１のうちいずれかを選択可能となるように、変動パターン特定用の判定値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＡの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する（ステップＳ５６）。これにより、連続演出が実行されない場合、擬似連が実行されない場合もある。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５０の処理に移行する。
【００７６】
一方、ステップＳ５５の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値よりも大きい）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を伴わないはずれとなることを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルＴＡ（図６（ａ））を選択する。
【００７７】
図６（ａ）に示すように、変動パターン振分テーブルＴＡでは、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ６を選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分テーブルＴＡの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、変動パターンＰ１又は変動パターンＰ６を選択し、決定する（ステップＳ５７）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５０の処理に移行する。
【００７８】
ステップＳ５０に移行した主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種コマンドを送信バッファにセットして特別図柄開始処理を終了する。そして、特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項に従って生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００７９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００８０】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。加えて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル毎に当該変動サイクルで停止表示させる飾り図柄も決定する。
【００８１】
具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示され、かつ変動パターンＰ１が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれ図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示され、かつ変動パターンＰ２，Ｐ４が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示され、かつ変動パターンＰ３，Ｐ５が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含む大当り図柄を決定する。
【００８２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似２回変動、擬似３回変動又は擬似４回変動が指示されている場合、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルで停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれ図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終変動サイクルで停止表示させる飾り図柄として、変動パターンＰ２〜Ｐ５が指示されているときと同様に、特別図柄に応じてリーチ図柄を含むはずれ図柄（はずれリーチ図柄）又は大当り図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄を各変動サイクルで停止表示させるように演出表示装置１１を制御する。
【００８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図始動保留記憶数に対応するように保留画像表示領域Ｈ（個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４）の画像表示を制御する。
【００８４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、連続演出を実行させるための連続演出設定処理について図１０に従って説明する。この連続演出設定処理は、所定周期（４ｍｓ）毎に実行されるようになっている。そして、本実施形態では、以下に示す処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、連続演出判定手段として機能する。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、該コマンドが、連続演出の実行可及び大当り演出又ははずれリーチ演出を実行させることを特定する事前判定コマンドＷ５〜Ｗ２０，Ｗ３７〜Ｗ５２のうちいずれかであるかを判定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出が実行中であることを示す実行中フラグに「０」が設定されているか否か、すなわち、連続演出の実行中ではないか否かを判定する（ステップＳ１０２）。本実施形態では、連続演出の実行中に、再度、連続演出を実行させない構成としている。つまり、連続演出の実行中に連続演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の連続演出に上書きして、再度、連続演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップＳ１０２の判定結果が否定（連続演出の実行中）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出設定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１０２の判定結果が肯定（連続演出の実行中ではない）の場合、連続演出を実行させるための条件のうち１つが成立している状態となっている。
【００８６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００８７】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、連続演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時（変動パターン指定コマンドの入力時）に、最も早く記憶した保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶することになる（シフト処理）。
【００８９】
したがって、リーチ演出を伴わないはずれとなることを指示する事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２８のうちいずれかが既に記憶されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３を肯定判定することになる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。なお、ステップＳ１０４で判定される「４」という値は、特図始動保留記憶数の上限数と同一の値となっている。また、本実施形態では、事前判定コマンドによって変動サイクルの回数を把握することができるようになっている。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行可を指示する事前判定コマンドを入力した場合、当該コマンドで指示される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルのうち最終回の変動サイクルを連続演出が終了する最終変動とし、その最終変動から遡った直近の４回前の変動サイクルから連続演出を実行させることになる。つまり、１回の図柄変動ゲームで４回の連続演出が実行される場合もあるとともに、４回の図柄変動ゲームで４回の連続演出が実行される場合もある。また、異なる始動保留球を対象とするとともに、１回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数が異なる図柄変動ゲームに跨って４回の連続演出が実行される場合がある。
【００９０】
ステップＳ１０４の判定結果が肯定（４回と一致する）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行させる変動サイクル数を表す連続演出回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに、ステップＳ１０４で算出した値「４」をセットする（ステップＳ１０５）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに連続演出が実行中であることを示す値として「１」をセットし（ステップＳ１０６）、連続演出設定処理を終了する。
【００９１】
なお、事前判定コマンドＷ１〜Ｗ４，Ｗ２１〜Ｗ３６のうちいずれかを入力している場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１を否定判定し、連続演出設定処理を終了する。すなわち、連続演出の実行否を指示する事前判定コマンド（例えば、事前判定コマンドＷ２３）を入力している場合、当該コマンドでは連続演出を実行させることを指示できない。したがって、このような場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１を否定判定した後、連続演出設定処理を終了させることになる。
【００９２】
また、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた事前判定コマンドとして、事前判定コマンドＷ１〜Ｗ２０，Ｗ２９〜Ｗ５２のうちいずれかが記憶されている場合、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行される可能性がある。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、これらの事前判定コマンドが既に記憶されている場合、ステップＳ１０３を否定判定し、連続演出設定処理を終了させることになる。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の開始と同時に、保留記憶数に対応付けて記憶領域に記憶した事前判定コマンドをクリアするようになっている。
【００９３】
また、ステップＳ１０４において、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」と一致しない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を否定判定した後、連続演出設定処理を終了させることになる。例えば、今回、保留記憶数「３」に対応する事前判定コマンド（例えば、事前判定コマンドＷ４７）を入力していたとしても、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドが２回の変動サイクルを指示する事前判定コマンド（例えば、事前判定コマンドＷ２６）であったとする。このような場合、保留中の合計変動サイクルの数が「４」を超えてしまうので（３＋２）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を否定判定する。
【００９４】
次に、図１０に示す連続演出設定処理によって、連続演出の実行が決定される態様及び連続演出の実行が決定されない態様について、図１２（ａ）〜（ｅ）及び図１３（ａ）〜（ｃ）に従って説明する。
【００９５】
図１２（ａ）では、今回、保留記憶数「４」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定  擬似１回」を特定する事前判定コマンドＷ４０を入力している。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」〜「３」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「１」〜「３」に記憶されている事前判定コマンドが、それぞれ「完全はずれ  １回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２４）であったとする。この場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」と一致するので（１＋１＋１＋１）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。
【００９６】
図１２（ｂ）では、今回、保留記憶数「３」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定  擬似２回」を特定する事前判定コマンドＷ４３を入力している。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」，「２」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「１」，「２」に記憶されている事前判定コマンドが、それぞれ「完全はずれ  １回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２４）であったとする。この場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」と一致するので（１＋１＋２）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。
【００９７】
図１２（ｃ）では、今回、保留記憶数「３」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定  擬似１回」を特定する事前判定コマンドＷ３９を入力している。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」，「２」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「１」に「完全はずれ  １回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２４）が記憶されているとともに、保留記憶数「２」に「完全はずれ  ２回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２５〜Ｗ２８）が記憶されている場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」と一致する（１＋２＋１）。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。なお、図１２（ｃ）の例では、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に「完全はずれ  ２回」を指示する事前判定コマンドが記憶されているとともに、保留記憶数「２」に対応する記憶領域に「完全はずれ  １回」を指示する事前判定コマンドが記憶されている場合も、ステップＳ１０４が肯定判定される。
【００９８】
図１２（ｄ）では、今回、保留記憶数「２」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定  擬似３回」を特定する事前判定コマンドＷ４６を入力している。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「１」に記憶されている事前判定コマンドが、「完全はずれ  １回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２４）であった場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」と一致するので（１＋３）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。
【００９９】
図１２（ｅ）では、今回、保留記憶数「２」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定  擬似２回」を特定する事前判定コマンドＷ４２を入力している。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「１」に記憶されている事前判定コマンドが、「完全はずれ  ２回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２５〜Ｗ２８）であった場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」と一致するので（２＋２）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。
【０１００】
一方、図１３（ａ）では、今回、保留記憶数「４」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定  擬似３回」を特定する事前判定コマンドＷ４７を入力している。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」〜「３」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「１」〜「３」に記憶されている事前判定コマンドが、それぞれ「完全はずれ  １回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２４）であった場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」を超えてしまい、「４」と一致しないので（１＋１＋１＋３＝６）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を否定判定し、連続演出の実行否を決定する。
【０１０１】
図１３（ｂ）では、今回、保留記憶数「４」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定  擬似２回」を特定する事前判定コマンドＷ４４を入力している。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」〜「３」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「２」，「３」に記憶されている事前判定コマンドが、それぞれ「完全はずれ  １回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２４）であったとする。この時点では、最終回の変動サイクルよりも前にリーチ演出が実行される可能性がないとともに、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」となるため、連続演出が実行できる状態となっている。ところが、保留記憶数「１」に、連続演出の実行否及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ３３〜Ｗ３６）が記憶されているとする。この場合、先に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されることになるので、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の判定を否定判定することになり、ステップＳ１０４の処理を実行することなく、連続演出設定処理を終了するので、連続演出の実行否を決定したことになる。
【０１０２】
また、図１３（ｃ）では、今回、保留記憶数「３」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定  擬似３回」を特定する事前判定コマンドＷ４７を入力している。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「１」，「２」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「１」に「完全はずれ  １回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２１〜Ｗ２４）が記憶されているとともに、保留記憶数「２」に「完全はずれ  ２回」を指示する事前判定コマンド（事前判定コマンドＷ２５〜Ｗ２８）が記憶されている場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」を超えてしまい、「４」と一致しない（１＋２＋３＝６）。これにより、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を否定判定し、連続演出の実行否を決定する。なお、ここでは図示しないが、保留中の変動サイクルの合計回数が「４回」に満たない場合も、ステップＳ１０４は否定判定されることになる。
【０１０３】
このように、本実施形態では、連続演出の実行が決定されると、必ず４回の変動サイクルで連続演出が実行されることになる。そして、この連続演出は、連続演出の実行が決定されたときの特図始動保留記憶数と連続演出の実行回数が必ずしも一致しない。つまり、連続演出の実行が決定されたときの特図始動保留記憶数が「４」ではない場合であっても、４回の変動サイクルで連続演出が実行される。これにより、特図始動保留記憶数の値にかかわらず、連続演出を実行させる際には、４回の変動サイクルで連続演出を実行させることができる。
【０１０４】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが連続演出を実行するために行う様々な処理内容について説明する。
最初に、１回の図柄変動ゲームにおいて連続演出（擬似連）を実行するための処理内容について説明する。
【０１０５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似複数回変動を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、１回目の変動サイクルの開始に伴って、可動体Ｋを１回動作させるように制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始からの変動時間を計測し、１回目の変動サイクルの変動時間の終了に伴って、２回目の変動サイクルを開始させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルの開始時に可動体Ｋを２回動作させるように制御する。以下、同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時からの変動時間を計測することで、各変動サイクルの開始タイミングを認識する。そして、変動パターン指定コマンドに定められた変動サイクルの回数だけ、変動サイクルの開始時にその変動サイクルの実行回数と等しい回数だけ可動体Ｋを動作させる。このような構成から、本実施形態の擬似連続演出では、変動サイクル毎の可動体Ｋの動作回数から、今回の変動サイクルが何回目の変動サイクルであるのかを遊技者に認識させ得るようになっている。
【０１０６】
次に、変動サイクル単位で実行する連続演出実行処理について図１１に従って説明する。本実施形態では、連続演出実行処理を実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。
【０１０７】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を実行させるに際し、実行中フラグに連続演出の実行中であることを示す値として「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行中であることを認識する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回の図柄変動ゲームが複数回の変動サイクルで構成されている場合、図柄変動ゲームが開始してからの変動時間の経過によって、各変動サイクルの開始を認識することになる。その一方で、１回の図柄変動ゲームが１回の変動サイクルで構成されている場合、変動パターン指定コマンドの入力によって各変動サイクル（図柄変動ゲーム）の開始を認識することになる。
【０１０８】
ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの実行回数と等しい回数だけ可動体Ｋを動作させるために、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続演出回数から１減算して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続演出回数を更新する（ステップＳ２０２）。本実施形態では、図１０で説明したように、複数回の図柄変動ゲームに跨る場合であっても、連続演出の実行可を判定した対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームを構成する最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」と一致する場合に、連続演出が実行されるようになっている。より詳しくは、最終回の変動サイクルから数えて４つ前の変動サイクルから連続演出が実行されるようになっている。そして、本実施形態では、変動サイクル毎の可動体Ｋの動作回数から、今回の変動サイクルが何回目の変動サイクルであるのかを認識させ得る構成としている。これにより、複数回の図柄変動ゲームに跨る変動サイクルの合計回数が「４」となる場合、１回の図柄変動ゲームが終了したとしても、連続する次の変動サイクルで可動体Ｋをその変動サイクルと等しい回数だけ実行させるために、連続演出回数を維持しておく必要がある。つまり、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに「１」が設定されている状況下では、１回の図柄変動ゲームが終了したとしても、連続演出回数をリセットしない。
【０１０９】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２の処理による１減算後の連続演出回数が「０」であるか否か、すなわち、今回の変動サイクルが、連続演出が終了する最終回の変動サイクルであるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【０１１０】
ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動サイクルの終了を以て連続演出を終了させるために、実行中フラグに「０」をセットする（ステップＳ２０４）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル中に連続演出専用の演出を実行させるために、可動体Ｋの動作態様を制御する（ステップＳ２０５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２の連続演出回数を読み出し、当該回数に応じた回数で可動体Ｋを動作させる。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、今回の変動サイクルが、連続演出が終了する最終回の変動サイクルではないことを認識する。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４の処理を実行することなく、ステップＳ２０５に移行し、連続演出実行処理を終了する。
【０１１１】
また、ステップＳ２０１の判定結果が否定（実行中フラグ＝０）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の実行中ではないことを認識する。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行処理を終了する。
【０１１２】
以下、連続演出の実行態様について図１４（ａ）〜（ｉ）に従って説明する。
図１４（ａ）では、連続演出の実行可を指示する事前判定コマンドＷ４３（図５参照）を入力した時点で既に記憶されている各始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、「完全はずれ  １回」となり、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「４」となること前提としている。この例示する連続演出では、３回の図柄変動ゲームのうち、３回目の図柄変動ゲームにおける最終回の変動サイクル（２回目）が連続演出の対象となる最終回の変動サイクルとなる。このため、３回目の図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクルは、リーチ変動を伴って実行される。
【０１１３】
図１４（ａ）は、特図始動保留球数「３」を示すように個別表示領域Ｈ１〜Ｈ３が保留有表示の態様で画像表示されるとともに、図柄変動ゲームが待機している状態を示す。この図１４（ａ）の状態から、特別図柄開始処理（図９）の実行に伴って、図柄変動ゲームが開始する（図１４（ｂ））。すなわち、連続演出の対象とする４回の変動サイクルのうち、１回目の変動サイクル（図柄変動ゲーム）が開始する。当該図柄変動ゲームは、１回の変動サイクルによって構成されているため、図柄変動ゲームが開始すると、保留記憶数が「３」から「２」に１減算されることにより、個別表示領域Ｈ１，Ｈ２が保留有表示の態様で画像表示される。また、連続演出の対象となる１回目の変動サイクル（図柄変動ゲーム）が開始することから、当該変動サイクルの開始に伴って、可動体Ｋが１回目の連続演出であることを示すために１回動作する。
【０１１４】
そして、１回目の変動サイクル（図柄変動ゲーム）が開始してから、所定の変動時間の経過後に、画像表示部ＧＨには、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせ（この例では［３３５］が導出される（図１４（ｃ））。すなわち、１回目の図柄変動ゲームは１回の変動サイクルによって構成されているため、はずれ変動を伴う図柄変動ゲームとされる。
【０１１５】
続いて、１回目の変動サイクル（図柄変動ゲーム）の終了後（図柄の確定停止後）、連続演出の対象とする４回の変動サイクルのうち、２回目の変動サイクル（連続演出の対象とする３回の図柄変動ゲームのうち、２回目の図柄変動ゲーム）が開始する（図１４（ｄ））。当該図柄変動ゲームは、１回の変動サイクルによって構成されているため、図柄変動ゲームが開始すると、保留記憶数が「２」から「１」に１減算されることにより、個別表示領域Ｈ１が保留有表示の態様で画像表示される。また、連続演出の対象となる２回目の変動サイクル（図柄変動ゲーム）が開始することから、当該変動サイクルの開始に伴って、可動体Ｋが２回目の連続演出であることを示すために２回動作する。
【０１１６】
そして、２回目の変動サイクル（図柄変動ゲーム）が開始してから、所定の変動時間の経過後に、画像表示部ＧＨには、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせ（この例では［７１３］）が導出される（図１４（ｅ））。すなわち、２回目の図柄変動ゲームは、１回の変動サイクルによって構成されているため、１回目の図柄変動ゲームと同様に、はずれ変動を伴う図柄変動ゲームとされる。
【０１１７】
続いて、２回目の変動サイクル（図柄変動ゲーム）の終了後（図柄の確定停止後）、連続演出の対象とする４回の変動サイクルのうち、３回目の変動サイクル（連続演出の対象とする３回の図柄変動ゲームのうち、３回目の図柄変動ゲームが開始する（図１４（ｆ））。当該図柄変動ゲームが開始すると、保留記憶数が「１」から「０」に１減算されることにより、全ての個別表示領域Ｈ１〜Ｈ４が保留無表示の態様で画像表示される。また、連続演出の対象となる３回目の変動サイクル（３回目の図柄変動ゲームのうち１回目の変動サイクル）が開始することから、当該変動サイクルの開始に伴って、可動体Ｋが３回目の連続演出であることを示すために３回動作する。
【０１１８】
そして、３回目の変動サイクル（３回目の図柄変動ゲームのうち１回目の変動サイクル）が開始してから、所定の変動時間の経過後に、画像表示部ＧＨには、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせ（この例では［５２４］）が導出される（図１４（ｇ））。
【０１１９】
続いて、３回目の変動サイクル（３回目の図柄変動ゲームのうち１回目の変動サイクル）の終了後（図柄の一旦停止後）、連続演出の対象とする４回の変動サイクルのうち、４回目の変動サイクル（３回目の図柄変動ゲームのうち２回目（最終回）の変動サイクル）が開始する（図１４（ｈ））。当該変動サイクルは、３回目の図柄変動ゲーム中に実行されるものであるため、４回目の変動サイクルの開始時には、特図始動保留記憶数の値は図１４（ｇ）から変更されない。また、連続演出の対象となる４回目の変動サイクルが開始することから、当該変動サイクルの開始に伴って、可動体Ｋが４回目の連続演出であることを示すために４回動作する。
【０１２０】
そして、４回目の変動サイクル（３回目の図柄変動ゲームのうち２回目（最終回）の変動サイクル）が開始してから、所定時間の経過後、画像表示部ＧＨでは、リーチ状態（この例では［３↓３］：↓は変動中を示す）が形成され、続いてリーチ演出が行われる。以上のような制御によって、３回の図柄変動ゲームに跨って、４回の連続演出が実行されることとなる。
【０１２１】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルのうち最終回の変動サイクルを連続演出が終了する最終回の変動サイクルとし、最終回の変動サイクルから遡った直近の規定回数目の変動サイクル（実施形態では、４回目）から連続演出を実行させる。これにより、各図柄変動ゲームが全て通常変動内容（実施形態では、リーチを含まないはずれ演出）で実行される場合には、規定回数と同じ数の図柄変動ゲームにて連続演出が実行されることになる。また、１回の図柄変動ゲームが特殊変動内容（実施形態では、１回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数が２以上）で実行される場合もあるため、連続演出の実行回数（規定回数）と始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームの実行回数が一致するとは限らない。したがって、始動保留球数にかかわらず、常に規定回数の変動サイクルにおいて連続演出を実行させることで、連続演出が実行された場合には常にその回数から大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
【０１２２】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特殊変動内容で実行される図柄変動ゲーム（実施形態では、擬似連続演出）において、複数回の図柄変動ゲームに跨る連続演出と同一の内容で複数回の変動サイクルに跨る連続演出を実行させる。これにより、その演出内容から、１回の図柄変動ゲームで１回の所定の演出が実行される連続演出であるのか、又は擬似連続演出であるのかを判別し難くなる。したがって、始動保留球数が少ない場合に特殊変動内容で実行される変動サイクル数を加算しても、規定回数の変動サイクルにおいて同一内容の連続演出が実行されるため、その回数から違和感を与えることなく大当りとなることに期待を持たせることができる。
【０１２３】
（３）連続演出の実行回数を、始動保留球の上限数と同一数（実施形態では、「４」）に設定した。これにより、始動保留球数が少ない場合であっても、大当り期待度が高く設定された回数で連続演出が実行されることになるので、始動保留球数が少ない場合であっても連続演出を伴って実行される変動サイクルの回数から大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
【０１２４】
（４）擬似複数回変動における最終回の変動サイクルの変動内容として、リーチ状態を形成させる変動内容（第１内容）とリーチ状態を形成させない変動内容（第２内容）を設定した。そして、連続演出の対象となる対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容がリーチ演出を実行させる特殊変動内容となる場合のみ連続演出を実行させるようにした。このように設定することで、連続演出が終了する最終回の変動サイクルでは、大当りとなるか否かにかかわらずリーチ状態が形成されるので、連続演出が終了して図柄が確定停止表示される迄、大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
【０１２５】
（５）連続演出の途中でリーチ演出を挟んでしまうと、連続演出が途切れているように見えるが、対象始動保留球よりも先に記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容にリーチを含む可能性がないときに連続演出の実行可を判定するようにした。このようにすることで、規定数まで途切れることなく連続演出を実行することができ、その回数から大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
【０１２６】
（６）連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでのみ、リーチ演出を実行させるようにした。これにより、リーチ演出の実行を、連続演出の終了として認識させることができる。また、連続演出の途中でリーチ演出を挟まないようにすることで、連続演出の終了契機が明確となる。
【０１２７】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態において、図１１に示す連続演出実行処理では、連続演出の実行対象となる保留記憶数に対応する全記憶領域に、実行中フラグ「１」を設定するようにしても良い。そして、図柄変動ゲームが開始する度に、記憶領域に記憶した実行中フラグの値をシフト処理するようにする。そして、図柄変動ゲームの開始時に実行中フラグに「１」が設定されていることを確認した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、時間経過に伴う各変動サイクルの開始時に可動体Ｋを動作させるようにしても良い。
【０１２８】
・  実施形態における図１１の連続演出実行処理では、ステップＳ２０２において連続演出回数から減算する値を、入力した事前判定コマンドから特定される回数としても良い。つまり、変動サイクルの開始毎に連続演出回数を減算するのではなく、図柄変動ゲーム単位で、その図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数だけ連続演出回数を減算するようにしても良い。
【０１２９】
・  実施形態では、図８に示すステップＳ１６の判定結果が肯定（連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが一致）の場合、その後、ステップＳ１９と同一の処理を実行しても良い。これにより、連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが一致した場合であっても、必ずリーチ演出が実行されるとは限らなくなる。つまり、連続演出が終了する最終回の変動サイクルでリーチ演出を伴わないはずれ変動で実行される状況を作り出すことができる。
【０１３０】
・  実施形態における大当りの種類として、大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする確変状態を大当り遊技終了後に付与する確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設定しても良い。このような場合、大当り判定値として、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値（例えば、４個）と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値（例えば、４０個）を設定する。そして、高確率用の大当り判定値は、低確率用の大当り判定値を含んで構成したとすると、低確率用の大当り判定値は、共通大当り判定値のみで構成される一方で、高確率用の大当り判定値は、共通大当り判定値と非共通大当り判定値で構成されていることになる。このような場合、図９に示すステップＳ１１では、最初に共通大当り判定値を用いて、大当り判定用乱数の値と一致するか否かを判定し、一致しなかった場合に、非共通大当り判定値を用いて大当り判定用乱数の値と一致するか否かを判定するようにしても良い。これにより、図柄変動ゲームの開始時における確変状態の有無に応じて、大当りとなる可能性があるか否かを判定することができる。つまり、コマンド設定処理の実行時における判定結果どおり、図柄変動ゲームの開始時に判定されるかどうかを事前に把握することができる。
【０１３１】
・  また、上記変更例において、連続演出の実行回数と大当りの種類を関連付けるようにしても良い。例えば、連続演出の実行回数が多い場合には、確変大当りとなる確率が高くなるように設定しても良い。
【０１３２】
・  実施形態において、連続演出判定は、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行するようにしても良い。この場合、図５に示す事前判定コマンドでは、確変状態の有無に応じた大当り判定の判定結果、特図始動保留記憶数に応じたリーチ演出の実行可否、擬似連の実行回数が特定できるようになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、「大当り」又は「リーチ確定」を指示する事前判定コマンドを入力した場合に、連続演出判定を実行することになる。
【０１３３】
・  実施形態では、連続演出の実行回数は「４回」に限られない。ただし、保留中の変動サイクルの合計回数が如何なる値になる場合であっても、連続演出の実行回数は統一することが好ましい。
【０１３４】
・  実施形態において、図１０に示す連続演出設定処理のステップＳ１０３において、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が４以上となるか否かを判定し、この判定結果が肯定となるのであれば、４回の連続演出を実行させるようにしても良い。この場合、図１３（ａ）〜（ｃ）に示す態様の場合も、４回の連続演出が実行可能となる。これにより、連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される変動サイクルの回数が規定回数以上の場合、１回の図柄変動ゲームにおいて連続演出が実行される変動サイクルと連続演出が実行されない変動サイクルが混在することになる。例えば、図１３（ｃ）では、保留記憶数「３」に対応する３回の変動サイクルでは、全ての変動サイクルで連続演出が実行されることになるが、保留記憶数「２」に対応する２回の変動サイクルでは、２回目の変動サイクルのみ連続演出が実行されることになる。また、対象始動保留球よりも先に記憶されている始動保留球に対してリーチ演出の実行を指示する（リーチの可能性も含む）事前判定コマンドが記憶されている場合であっても、最終回の変動サイクルから遡った直近の４回前からの変動サイクルにリーチの可能がないのであれば、連続演出を実行できる場合がある。例えば、図１３（ｂ）において、保留記憶数「１」に記憶されている事前判定コマンドで指示される図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されることになる。ところが、最終回の変動サイクルから遡った直近の４回前からの変動サイクルでは、リーチ演出が実行される可能性がない（最終回の変動サイクルを除く）。これにより、保留記憶数「２」に記憶されている事前判定コマンドで指示される変動サイクルから連続演出を開始することが可能となる。
【０１３５】
・  実施形態において、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームは、擬似変動を伴う内容に限られず、擬似変動を伴わないリーチ演出となる場合に実行させても良い。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおいて擬似変動を実行させることになる。
【０１３６】
・  実施形態における連続演出を構成する所定の演出を、演出表示装置１１で行う演出としても良い。そして、連続演出の実行回数を、演出表示装置１１に表示される演出の色によって認識させるようにしても良い。例えば、１回目の連続演出時には「白」とし、２回目の連続演出時には「青」とし、３回目の連続演出時には「黄」とし、４回目の連続演出時には、「赤」とする。また、所定の演出から、各変動サイクルの回数を特定できないようにしても良い。
【０１３７】
・  実施形態において、演出制御基板３１を、演出表示装置１１を制御する表示制御基板と、表示制御基板を制御するサブ統括制御基板に分けても良い。このような場合、サブ統括制御基板は、主制御用ＣＰＵ３０ａから擬似変動の実行を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、そのコマンドを構成する変動サイクル毎の変動内容を指示するサブ制御用の変動パターン指定コマンドを生成するようにしても良い。そして、サブ統括制御基板は、各変動サイクルの開始時にサブ制御用の変動パターン指定コマンドを表示制御基板に夫々出力するようにしても良い。このような場合、図１１に示す連続演出実行処理は、サブ統括制御基板の統括制御用ＣＰＵが実行することになる。さらに、このような場合、図１１の連続演出実行処理におけるステップＳ２０２では、図柄変動ゲーム開始時からの変動時間に基づいて各変動サイクルの開始を把握する必要がなくなる。つまり、副制御用の変動パターン指定コマンドを出力することで、統括制御用ＣＰＵは、各変動サイクルの開始を認識することができる。
【０１３８】
・  実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１３９】
（イ）前記連続演出判定手段は、前記対象始動保留球よりも先に記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容にリーチを含まないときに、前記連続演出の実行可を判定することを特徴とする。
【０１４０】
（ロ）図柄の変動開始から図柄の確定停止までを１回とする図柄変動ゲームが、図柄の変動開始から変動停止までを１回とする変動サイクルを１回実行させる通常変動内容、又は前記変動サイクルを複数回実行させる特殊変動内容で実行される遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段への入球時に、複数回の変動サイクルに跨って所定の演出を実行させる連続演出の実行を判定可能な連続演出判定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記連続演出は、該連続演出が実行される変動サイクルと変動サイクルとの間に連続演出の非対象となる変動サイクルを挟まずに実行されるようになっており、前記連続演出判定手段は、前記始動手段へ入球した遊技球に基づいて実行される変動サイクルと前記始動手段へ遊技球が入賞した時点ですでに記憶手段に記憶されている始動保留球に基づいて実行される変動サイクルの合計回数が予め定めた規定回数以上となる場合に前記連続演出の実行可を判定し、前記演出制御手段が、前記連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される変動サイクルのうち最終回の変動サイクルを前記連続演出が終了する最終変動とし、前記最終変動から遡った直近の規定回数目の変動サイクルから連続演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１４１】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１…始動口スイッチ、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１３…始動入賞口、１４…大入賞口扉、１５…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
0005592169.tif 000002
【図２】
0005592169.tif 000003
【図３】
0005592169.tif 000004
【図４】
0005592169.tif 000005
【図５】
0005592169.tif 000006
【図６】
0005592169.tif 000007
【図７】
0005592169.tif 000008
【図８】
0005592169.tif 000009
【図９】
0005592169.tif 000010
【図１０】
0005592169.tif 000011
【図１１】
0005592169.tif 000012
【図１２】
0005592169.tif 000013
【図１３】
0005592169.tif 000014
【図１４】
0005592169.tif 000015