(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と通信し、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段と、
基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、
前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、
前記第１ポイントが消費されるゲームモードとは異なるゲームモードで消費される第２ポイントを記憶装置に記憶する第２ポイント記憶制御手段と、
ゲーム内で消費された前記第２ポイントを時間経過に応じて回復させる第２ポイント回復手段と、を備え、
前記第２ポイント回復手段は、前記ゲーム進行手段によって前記第２のゲーム進行処理が実行された場合に、前記第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、前記第２ポイントの回復を速くするゲーム管理装置。
【請求項２】
端末装置と通信し、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、
前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段と、
基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、
前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備え
前記操作管理手段は、使用可能な第１ポイントが第２の基準値を超えている場合に、Ｎ個のステージ（Ｎは２以上の自然数）を最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第３操作に関する情報の受付を許可し、
前記ゲーム進行手段は、前記端末装置での前記第３操作に関する情報に応じて、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる第３のゲーム進行処理を実行するゲーム管理装置。
【請求項３】
前記操作管理手段は、使用可能な第１ポイントが多いほど、前記Ｎを大きくする請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記操作管理手段は、使用可能な第１ポイントが第１の基準値を超えている場合にのみ、前記第２操作に関する情報の受付を許可する請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記ステージのゲーム進行中に獲得し得る少なくとも１の獲得可能物を設定する獲得可能物設定手段をさらに備え、
前記第１のゲーム進行処理は、所定の確率に基づいて前記獲得可能物を獲得できるか否かを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選した前記獲得可能物をユーザに付与する処理を含み、
前記第２のゲーム進行処理は、少なくとも１の前記獲得可能物を必ずユーザに付与する処理を含む請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、
前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段を備え、
前記ゲーム管理装置が、
基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、
前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、
前記第１ポイントが消費されるゲームモードとは異なるゲームモードで消費される第２ポイントを記憶装置に記憶する第２ポイント記憶制御手段と、
ゲーム内で消費された前記第２ポイントを時間経過に応じて回復させる第２ポイント回復手段と、を備え、
前記第２ポイント回復手段は、前記ゲーム進行手段によって前記第２のゲーム進行処理が実行された場合に、前記第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、前記第２ポイントの回復を速くするゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、
前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段を備え、
前記ゲーム管理装置が、
基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、
前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備え
前記操作管理手段は、使用可能な第１ポイントが第２の基準値を超えている場合に、Ｎ個のステージ（Ｎは２以上の自然数）を最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第３操作に関する情報の受付を許可し、
前記ゲーム進行手段は、前記端末装置での前記第３操作に関する情報に応じて、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる第３のゲーム進行処理を実行するゲームシステム。
【請求項８】
ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段と、
基本ポイント分だけ前記第１ポイントを消費する第１操作、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作、を許可する操作管理手段と、
前記第１操作に応じて、前記基本ポイント分だけ前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記第２操作に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、
前記第１ポイントが消費されるゲームモードとは異なるゲームモードで消費される第２ポイントを記憶装置に記憶する第２ポイント記憶制御手段と、
ゲーム内で消費された前記第２ポイントを時間経過に応じて回復させる第２ポイント回復手段と、を備え、
前記第２ポイント回復手段は、前記ゲーム進行手段によって前記第２のゲーム進行処理が実行された場合に、前記第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、前記第２ポイントの回復を速くするゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段と、
基本ポイント分だけ前記第１ポイントを消費する第１操作、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作、を許可する操作管理手段と、
前記第１操作に応じて、前記基本ポイント分だけ前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記第２操作に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備え
前記操作管理手段は、使用可能な第１ポイントが第２の基準値を超えている場合に、Ｎ個のステージ（Ｎは２以上の自然数）を最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第３操作に関する情報の受付を許可し、
前記ゲーム進行手段は、前記第３操作に関する情報に応じて、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる第３のゲーム進行処理を実行するゲーム装置。
【請求項１０】
端末装置と通信し、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御ステップと、
コンピュータが、基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理ステップと、
コンピュータが、前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行ステップと、
コンピュータが、前記第１ポイントが消費されるゲームモードとは異なるゲームモードで消費される第２ポイントを記憶装置に記憶する第２ポイント記憶制御ステップと、
コンピュータが、ゲーム内で消費された前記第２ポイントを時間経過に応じて回復させる第２ポイント回復ステップと、を含み、
前記第２ポイント回復ステップでは、前記ゲーム進行ステップによって前記第２のゲーム進行処理が実行された場合に、コンピュータが前記第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、前記第２ポイントの回復を速くするゲーム管理方法。
【請求項１１】
端末装置と通信し、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、
コンピュータが、前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御ステップと、
コンピュータが、基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理ステップと、
コンピュータが、前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行ステップと、を含み、
前記操作管理ステップでは、使用可能な第１ポイントが第２の基準値を超えている場合に、コンピュータがＮ個のステージ（Ｎは２以上の自然数）を最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第３操作に関する情報の受付を許可し、
前記ゲーム進行ステップでは、コンピュータが前記端末装置での前記第３操作に関する情報に応じて、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる第３のゲーム進行処理を実行するゲーム管理方法。
【請求項１２】
コンピュータを、端末装置と通信し、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段、
基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段、
前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段、
前記第１ポイントが消費されるゲームモードとは異なるゲームモードで消費される第２ポイントを記憶装置に記憶する第２ポイント記憶制御手段、
ゲーム内で消費された前記第２ポイントを時間経過に応じて回復させる手段であって、前記ゲーム進行手段によって前記第２のゲーム進行処理が実行された場合に、前記第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、前記第２ポイントの回復を速くする第２ポイント回復手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを、端末装置と通信し、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段、
基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する手段であって、使用可能な第１ポイントが第２の基準値を超えている場合に、Ｎ個のステージ（Ｎは２以上の自然数）を最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第３操作に関する情報の受付を許可する操作管理手段、
前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行する手段であって、前記端末装置での前記第３操作に関する情報に応じて、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる第３のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置（パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等）を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある（特許文献１等）。
【０００３】
また、近年は携帯電話等の端末装置で簡単な操作を行うだけでブラウザゲーム等を楽しむことができるゲームシステムも普及している（特許文献２等）。このようなゲームシステムにおいて、ユーザは端末装置でゲームを進行させるための所定のボタン操作等を行い、ゲームサーバが操作に応じた処理を実行する。例えば、キャラクタの体力などを数値化したポイントを消費しながらゲームを進行させるようなゲームもある。通常、ゲームを多く（または長く）プレイしてゲームレベルが高くなったユーザほど、ゲームを進行させるために使用可能なポイントも多くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９２号公報
【特許文献２】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、ゲームを進行させるために使用可能なポイントが多くなれば、それだけ多くのゲームプレイを行うことができる。しかし、その反面、同じ操作を多数回、何度も繰り返すことになり、面倒であるとともに、ゲーム進行に時間がかかるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム中の面倒な操作の手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザに提供するゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一局面によるゲーム管理装置は、端末装置と通信し、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うゲーム管理装置であって、前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段と、基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備える。
【０００８】
この構成のゲーム管理装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができる、例えばサーバなどの情報処理装置により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行う。また、ゲーム管理装置が管理するゲームは、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームである。この「ステージ」は、「エリア」、「ラウンド」、「ブロック」、「エピソード」、「チャプター」、「マップ」、「アクト」、「ワールド」、「シナリオ」、「ピリオド」、「フェーズ」、「パート」、「セクション」などの別の表現を用いて表すこともできる。
【０００９】
本ゲーム管理装置は、前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段を備える。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。基本的には、端末装置での１回の操作につき基本ポイント分（例えば４ポイント）の第１ポイントを消費する第１操作により、ゲームを進行させる。但し、使用できる基本ポイントを多く持つユーザにとっては、ゲームを進行させるために、何度も第１操作を繰り返すことが必要になる。そこで、本構成では、ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作を可能とする。すなわち、ゲーム管理装置が、前記第１操作に関する情報および前記第２操作に関する情報の受付を許可する操作管理手段を備える。
【００１０】
そして、端末装置で第１操作が行われた場合、ゲーム進行手段は、第１操作に関する情報に応じて、基本ポイント分（例えば４ポイント）の第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行する。第１のゲーム進行処理の一例としては、ゲームを所定の進行率で進行させて経験値やゲーム内で使用できるポイントをユーザに付与する処理などがある。
【００１１】
一方、端末装置で第２操作が行われた場合、ゲーム進行手段は、第２操作に関する情報に応じて、ステージを最初から最後まで進行させる分の第１ポイントを消費させ、ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行する。第２のゲーム進行処理の一例としては、ステージを最初から最後まで進行させる分の第１ポイントとして例えば１００ポイントを消費させ、それに相当する経験値やゲーム内で使用できるポイントをユーザに付与する処理などがある。これはほんの一例であり、第１のゲーム進行処理および第２のゲーム進行処理は、ゲームの種類や内容に応じた任意の処理とすることができる。
【００１２】
以上のように、本構成では、ゲームを進行させるために端末装置で行われる操作として、基本ポイント分（例えば４ポイント）の第１ポイントを消費する第１操作だけではなく、ステージを最初から最後まで進行させる分（例えば１００ポイント）の第１ポイントを消費する第２操作をも可能とし、第２操作によってステージを最初から最後まで一気に進行させることを可能とする。これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザに提供することができる。
【００１３】
また、通常、ゲームを多く（または長く）プレイしたユーザほど、ゲームを進行させるために使用可能な第１ポイントも多くなる傾向にある。そして、ゲーム管理装置が管理するゲームのユーザ数が増加し、使用可能な第１ポイントを多く持つユーザが増えたような場合、ゲーム進行処理の実行回数が増加してゲーム管理装置の処理負荷も大きくなる傾向にある。このような状況において、本構成が好適である。すなわち、同じ第１ポイント（例えば１００ポイント）を消費してゲームを進行させるにしても、第１操作が行われるよりも第２操作が行われる方が、ゲーム進行手段によるゲーム進行処理（第１または第２のゲーム進行処理）の実行回数は少なくなる。本構成によって第２操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数が削減され、ゲーム管理装置の処理負荷の軽減を図ることができる。
【００１４】
（２）上記の構成において、前記操作管理手段は、使用可能な第１ポイントが第１の基準値を超えている場合にのみ、前記第２操作に関する情報の受付を許可することが望ましい。
【００１５】
この構成によれば、使用可能な第１ポイントが第１の基準値（例えば３００）を超えている場合にのみ、ステージを最初から最後まで一気に進行させることができる第２操作が可能となる。ここで、第１の基準値は任意の値に設定できる。使用可能な第１ポイントが第１の基準値を超えている場合にのみ第２操作を許可することが望ましいのは次の理由による。すなわち、第１の基準値以下の比較的少ない第１ポイントしか使用できないユーザに対して、ステージを最初から最後まで一気に進行させることができる第２操作を認める必要性は低い。また、そのようなユーザに第２操作を認めた場合には、第２操作によって手持ちの第１ポイントをすぐに消費してしまうことになり、ゲームプレイを楽しむ時間があまりにも少なくなってしまう可能性もある。そこで、使用できる基本ポイントが第１の基準値を超えるユーザに限定して、第２操作によって効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を提供する。
【００１６】
（３）上記の（１）または（２）の構成において、ゲーム管理装置は、前記ステージのゲーム進行中に獲得し得る少なくとも１の獲得可能物を設定する獲得可能物設定手段をさらに備え、前記第１のゲーム進行処理は、所定の確率に基づいて前記獲得可能物を獲得できるか否かを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選した前記獲得可能物をユーザに付与する処理を含み、前記第２のゲーム進行処理は、少なくとも１の前記獲得可能物を必ずユーザに付与する処理を含むことが望ましい。
【００１７】
この構成によれば、ユーザは、獲得可能物設定手段によって設定される少なくとも１の獲得可能物を、ゲームの進行中に獲得することができる。ここで獲得可能物とは、キャラクタ（キャラクタをカード形式等にしたものを含む）、アイテム（宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム）、ゲーム内で使用可能な各種ポイントなどを含めることができる。
【００１８】
第１操作に応じて実行される第１のゲーム進行処理では、所定の確率に基づいた抽選に当選した場合にのみ獲得可能物がユーザに付与される。従って、第１操作を複数回行っても、獲得可能物を入手できない場合もある。一方、第２操作に応じて実行される第２のゲーム進行処理では、少なくとも１の獲得可能物が必ずユーザに付与される。これにより、第２操作によって効率良くゲームを進行させながら、効率よく獲得可能物も獲得できるので、ユーザ（特に使用可能な第１ポイントを多く持つユーザ）は、第２操作を積極的に活用しようとする動機づけを与えられることになる。また、本構成によれば、第２操作によるゲーム進行を促進し、ゲーム進行処理の実行回数のさらなる削減を図ることにより、ゲーム管理装置の処理負荷の軽減化を実現可能とする。
【００１９】
（４）上記の（１）ないし（３）の何れかの構成において、ゲーム管理装置は、前記第１ポイントが消費されるゲームモードとは異なるゲームモードで消費される第２ポイントを記憶装置に記憶する第２ポイント記憶制御手段と、ゲーム内で消費された前記第２ポイントを時間経過に応じて回復させる第２ポイント回復手段と、をさらに備え、前記第２ポイント回復手段は、前記ゲーム進行手段によって前記第２のゲーム進行処理が実行された場合に、前記第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、前記第２ポイントの回復を速くすることが望ましい。
【００２０】
この構成によれば、第１ポイントが消費されるゲームモード（「第１のゲームモード」と称する）とは別に、第２ポイントが消費されるゲームモード（「第２のゲームモード」と称する）が存在し、第２ポイント記憶制御手段が第２ポイントを記憶装置に記憶する記憶制御を行っている。また、ゲーム内で消費された第２ポイントは、第２ポイント回復手段が、時間経過に応じて回復させる。よって、第２のゲームモードで第２ポイントを消費し、当該モードでプレイするには第２ポイントが不足するようになった後、第１のゲームモードに変更してプレイしながら第２ポイントの回復を待つということも可能である。
【００２１】
そして、第２ポイント回復手段は、第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合に、第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、第２ポイントの回復を速くする。その一例を挙げると、第２ポイント回復手段は、基本的には、１分経過毎に１ポイントの第２ポイントを回復させる（第２のゲーム進行処理が実行されていない場合）。一方、第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合、第２ポイント回復手段は、１０秒経過すれば５ポイントの第２ポイントを回復させる。このように第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合に、第２ポイントの回復を速くする理由は、以下のとおりである。
【００２２】
例えば、１分経過毎に１ポイントの第２ポイントが回復することを基本とした場合、第１のゲームモードで８０ポイント分の第１ポイントを使用して、第１操作によるゲームプレイを例えば５分間行えば、その間に第２ポイントは５ポイント回復する。しかし、第１のゲームモードで８０ポイント分の第１ポイントを第２操作により消費した場合には、ゲームの時間が短縮されるため、５分もかからない。よって第２操作によるゲームプレイが終了した時点では、第２ポイントが十分に回復していないこともあり得る。即ち、折角、第１のゲームモードにおいて第２操作によってゲーム進行が速くなったにもかかわらず、その後、第２のゲームモードに変更しても、第２ポイントが十分に回復していないため第２のゲームモードでのプレイが行えないといった事態が生じ得る。そこで、第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合に、第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも第２ポイントの回復を速くし、前記の事態を効果的に回避できるようにしている。
【００２３】
（５）上記の（１）ないし（４）の何れかの構成において、前記操作管理手段は、使用可能な第１ポイントが第２の基準値を超えている場合に、Ｎ個のステージ（Ｎは２以上の自然数）を最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第３操作に関する情報の受付を許可し、前記ゲーム進行手段は、前記端末装置での前記第３操作に関する情報に応じて、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる第３のゲーム進行処理を実行することが望ましい。なお、第３操作が可能な場合は、第２操作も並行して実行可能としておくようにしてもよいし、ユーザにとってのゲーム操作の簡易化のために、第２操作に代えて第３操作のみが可能となるようにしてもよい。
【００２４】
この構成によれば、使用可能な第１ポイントが第２の基準値（例えば５００）を超えている場合にのみ、Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる分の第１ポイントを消費する第３操作も可能とする。ここで、第２の基準値は任意の値に設定できる。端末装置での第３操作が行われた場合、ゲーム進行手段は、第３操作に関する情報に応じて、Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる分の第１ポイントを消費させ、Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる第３のゲーム進行処理を実行する。すなわち、第２の基準値を超えるほど多数の第１ポイントを使用できるユーザに対しては、第２のゲーム進行処理よりもさらにゲームの進行を速めた第３操作を許可する。これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間をさらに省いてより効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を、第２の基準値を超えるほど多数の第１ポイントを使用できるユーザに提供することができる。
【００２５】
また、本構成によって第３操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数がさらに削減され、ゲーム管理装置の処理負荷をより一層軽減することができる。なお、上記のＮ個のステージによってさらに上位のステージが構成されていてもよい。このように上位ステージが構成されていれば、ユーザは、その上位ステージをまとめて進行できることから、より強い興味と関心をもってゲームに臨むようになる。例えば、ステージが日本の関東地方を構成する個々の都県であるとすると、上位ステージは関東地方に該当する。ユーザは第２操作によって個々の都県をまとめて進行できるのに加えて（あるいはそれに代えて）、第３操作によって関東地方をまとめて進行できることになるので、より高い達成感が得られる。また、他のユーザにとっては、早く第３操作が可能になるようレベル向上しようとする動機づけが行われ、ゲームに対する関心がより喚起される。
【００２６】
（６）上記の（５）の構成において、前記操作管理手段は、使用可能な第１ポイントが多いほど、前記Ｎを大きくすることが望ましい。
【００２７】
この構成によれば、使用可能な第１ポイントが多いほど、より多くのステージを最初から最後まで一気に進行させることができるようになる。これにより、使用可能な第１ポイントを多く持つユーザほど効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を実現できる。
【００２８】
（７）本発明の他の一局面によるゲームシステムは、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うゲーム管理装置と、当該ゲーム管理装置との間で通信を行う端末装置と、を含むゲームシステムであって、前記ゲーム管理装置または前記端末装置が、前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段を備える。そして、前記ゲーム管理装置が、基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段と、前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備える。
【００２９】
（８）本発明の他の一局面によるゲーム装置は、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段と、基本ポイント分だけ前記第１ポイントを消費する第１操作、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作、を許可する操作管理手段と、前記第１操作に応じて、前記基本ポイント分だけ前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記第２操作に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段と、を備える。
【００３０】
（９）本発明の他の一局面によるゲーム管理方法は、端末装置と通信し、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御ステップと、コンピュータが、基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理ステップと、コンピュータが、前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行ステップと、を含む。
【００３１】
（１０）本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、端末装置と通信し、ゲーム構成の単位としてのステージが複数存在するゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲームを進行させるために必要な第１ポイントを記憶装置に記憶する第１ポイント記憶制御手段、基本ポイント分の前記第１ポイントを消費する第１操作に関する情報、および前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費する第２操作に関する情報、の受付を許可する操作管理手段、前記端末装置での前記第１操作に関する情報に応じて、前記基本ポイント分の前記第１ポイントを消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記端末装置での前記第２操作に関する情報に応じて、前記ステージを最初から最後まで進行させる分の前記第１ポイントを消費させ、前記ステージを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段、として機能させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ゲーム中の面倒な操作の手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【図２】ゲーム管理装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム情報管理手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】ゲームのメイン画面の一例を示す説明図である。
【図６】ゲーム情報管理手段が管理するゲーム情報の一例を示す説明図である。
【図７】ゲーム管理装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図８】スカウトモード画面の一例を示す説明図である。
【図９】ゲーム進行手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１０】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲームサーバの基本的な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】スカウトモードにおけるゲームサーバの基本的な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】第１のゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第２のゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図１６】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図１７】スカウトモード画面を端末装置へ送信する際の処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図１９】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図２０】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２１】スカウト処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図２３】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図２４】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２５】運営コスト回復処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】スカウトモード画面を端末装置へ送信する際の処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２７】ゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図２９】主にゲーム進行手段の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３０】スカウトモード画面を端末装置へ送信する際の処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３１】第３のゲーム進行処理の一例を示す説明図である。
【図３２】行動力消費量の決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図３４】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図３５】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３６】主にゲーム進行手段の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図３７】エリア情報の一例を示す説明図である。
【図３８】ゲームサーバの基本的な処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】第２のゲーム進行処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４０】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図４１】スカウトモード画面を端末装置へ送信する際の処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４２】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４３】スカウト処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４４】ゲーム管理装置の機能的構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図４５】運営コスト回復処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４６】スカウトモード画面の他の例を示す説明図である。
【図４７】スカウトモード画面を端末装置へ送信する際の処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４８】第３のゲーム進行処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４９】第３操作で一度にクリアできるエリア数Ｎの決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】ゲーム装置の機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
【００３５】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図１に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク４上に設置されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバ１と通信可能に接続されたデータベースサーバ２と、ネットワーク４を介してゲームサーバ１と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置３とによって構成される。
【００３６】
本実施の形態のネットワーク４は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ１と各ユーザの端末装置３との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００３７】
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。ゲームサーバ１は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワーク４を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク４を介したゲームサービスを提供する。
【００３８】
本実施の形態では、ゲームサーバ１によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置３にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置３をネットワーク４に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ１から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
【００３９】
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がゲームサーバ１に実装されており、ゲームサーバ１が、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ１は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ２内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置３の画面に表示させるためのウェブページ情報（ゲーム画面データ）を各ユーザの端末装置３に送信する。
【００４０】
各ユーザの端末装置３には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ１から送信されたウェブページ情報を端末装置３の画面に表示することができるようになっている。この端末装置３としては、例えば、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータまたはタブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）など、ネットワーク４経由でゲームサーバ１に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【００４１】
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）のシステムに組み込むことによって、ＳＮＳのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにＳＮＳのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２をＳＮＳのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。本ゲームシステムは、他のユーザと交流ができないようなオンラインゲームにも適用可能であるが、本実施の形態では、他のユーザと交流可能なゲームについて説明する。
【００４２】
本実施の形態のゲームは、例えば、端末装置３の画面に表示されるボタンを押すだけといった簡単な操作でゲームを進行できるようにしている。これにより、ユーザは空き時間などを利用して、いつでもどこでも手軽にゲームを楽しむこともできる。このようなゲームを進行させるためには、後述する「行動力」というゲーム進行用の第１ポイントが必要である。基本的には、１回の操作につき基本ポイント分（例えば４ポイント）の第１ポイントを消費して、ゲームを進行させる。ユーザが使用できる第１ポイント（当該ポイントの最大値）は、レベルアップ等の所定の条件を満たすことによって大きくすることができる。よって、ゲームを多くプレイしてゲームのレベルが高くなったユーザほど、ゲームを進行させるために使用可能なポイントも多くなる傾向にある。
【００４３】
使用できる進行用ポイントが多いユーザにとっては、ゲームを進行させるために、何度も同じ操作を繰り返すことが必要になる。その分、ゲーム進行を大きく進めることが可能な反面、手間を要し、また単調な作業を繰り返し行わなければならない。そこで、本実施の形態のゲームでは、１回の操作につき基本ポイント分（例えば４ポイント）よりも多い、例えば基本ポイント分の５倍の第１ポイントを消費する操作を可能とする。そして、ゲームサーバ１は、５倍の第１ポイントを消費する操作が行われた場合には、基本ポイント分を消費する操作が行われた場合よりもゲームの進行率を高めて、消費ポイントに相当するゲーム進行処理を実行する。
【００４４】
これによって、特に、使用できる第１ポイントを数多く有するユーザにとっては、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて、効率良くゲームを進行させることができるようになる。以下に、このようなゲーム環境をユーザに提供できる、本実施の形態に係るゲーム管理装置（ゲームサーバ１等）の構成の詳細を説明する。
【００４５】
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される。図２にゲームサーバ１のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ１は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、入出力制御部１６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１７を介して相互に接続されている。なお、バスライン１７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００４６】
ＣＰＵ１１は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ１全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム管理装置１の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００４７】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ１（コンピュータ）をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置１４に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ１の起動時に補助記憶装置１４からバスライン１７を介してＲＡＭ１３へとロードされ、当該ＣＰＵ１１によって実行される。
【００４８】
通信制御部１５は、ネットワーク４と接続される通信インタフェース１５ａを備え、ネットワーク４を介した各ユーザの端末装置３との間の通信を制御する。また、通信制御部１５は、ネットワーク４に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ１をＳＮＳに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ１の通信制御部１５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００４９】
入出力制御部１６は、データベースサーバ２と通信可能に接続されており、ＣＰＵ１１がデータベースサーバ２に対してデータ（レコード）の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
【００５０】
データベースサーバ２は、ゲームサーバ１が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ２は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報（ユーザＩＤ）と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報（ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど）を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
【００５１】
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ１およびデータベースサーバ２から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１にデータベースサーバ２の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ１のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ１の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ１を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ１を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ１のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ１を構成してもよい。
【００５２】
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置３からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク４上に複数のゲームサーバ１を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ１間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
【００５３】
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置３の構成を説明する。
【００５４】
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置３としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置３についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
【００５５】
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン（Feature phone）やスマートフォン（Smartphone）等とも呼称され、図３にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置３は、主に、ＣＰＵ３１と、主記憶装置としてのＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、画像処理部３４と、表示部３５と、サウンド処理部３６と、音声入力部３７と、音声出力部３８と、補助記憶装置３９と、操作入力部４０と、通信制御部４１とを備えており、構成要素３１〜３４、３６および３９〜４１はバスライン４２を介して相互に接続されている。なお、バスライン４２と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５６】
ＣＰＵ３１は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置３全体の制御を行う。ＲＯＭ３２には、端末装置３の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。ＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶されており、ＲＡＭ３３にロードされてＣＰＵ３１によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にＲＯＭ３２または補助記憶装置３９に記憶していてもよい。
【００５７】
画像処理部３４は、ＣＰＵ３１からの画像表示命令に基づいて表示部３５を駆動し、当該表示部３５の画面に画像を表示させる。表示部３５には、液晶ディスプレイまたは有機ＬＥ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
【００５８】
サウンド処理部３６は、音声入力部３７から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ３１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部３８に出力する。音声入力部３７は、端末装置３に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部３８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００５９】
補助記憶装置３９は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３９としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００６０】
操作入力部４０は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン４２を介してＣＰＵ３１に出力するものである。操作入力部４０の例としては、端末装置３の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部３５の画面にタッチパネル（接触入力式のインタフェース）を搭載することによって表示部３５をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置３の場合、当該タッチパネルも操作入力部４０となる。
【００６１】
通信制御部４１は、通信インタフェース４１ａを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部４１は、ＣＰＵ３１からの命令に基づいてゲーム装置１を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ３１へ供給する。
【００６２】
なお、端末装置３には、その他にもＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００６３】
上記構成の端末装置３において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ１に認証された場合、端末装置３の通信制御部４１がゲームサーバ１から送信されてくるＨＴＭＬ等で記述されたゲーム画面データを受信し、ＣＰＵ３１がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部３５に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部４０を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ１がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置３に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置３の表示部３５に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部３５に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ１が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
【００６４】
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置（ゲームサーバ１およびデータベースサーバ２）の主要な機能について説明する。ゲームサーバ１は、図４に示すゲーム情報管理手段５１を備えている。このゲーム情報管理手段５１は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置としてのデータベースサーバ２に蓄積して管理する。ゲーム情報管理手段５１で管理されるゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ１がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
【００６５】
本ゲームサーバ１によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ１がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
【００６６】
本実施の形態では、ユーザがゲーム内において入手した選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いてゲーム内で他のユーザと試合（対戦）を行うことができる野球ゲームを例に挙げる。ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置３の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ１で管理されるとともに、ユーザの端末装置３の画面に表示される。図５には、ユーザの端末装置３の画面に表示される選手カード７１を例示しており、選手キャラクタの形態およびカードのレア度（希少価値の高さを星印の多さで示したもの）などを表記したデジタル選手カードとして画面上に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手カードを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキングを競うことができる。また、ユーザは、集めた選手カード同士を合成することによって選手カード（選手キャラクタ）の能力を向上させる（すなわち、育成する）ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができるようになっている。
【００６７】
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を管理するゲーム情報管理手段５１は、図４に示すように、機能的には、ユーザ情報記憶制御手段５１ａ、レベル情報記憶制御手段５１ｂ、所有選手カード記憶制御手段５１ｃ、所有ポイント記憶制御手段５１ｄ、所有コイン記憶制御手段５１ｅおよび所有アイテム記憶制御手段５１ｆなどを備えている。図６には、ゲーム情報管理手段５１の各記憶制御手段５１ａ〜５１ｈがデータベースサーバ２に記憶して管理する、各ユーザのゲーム情報の一例（この例ではユーザＩＤ＝“０００００１”の１人分のゲーム情報）を示している。
【００６８】
ユーザ情報記憶制御手段５１ａは、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名（ゲーム内で使用するニックネーム等）、チーム名等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインＩＤおよびパスワードは、各ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
【００６９】
レベル情報記憶制御手段５１ｂは、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームレベルを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
【００７０】
所有選手カード記憶制御手段５１ｃは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得して所有している選手カードの情報を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。この選手カードの情報の例としては、選手カードを一意に識別するための識別情報（選手カードＩＤ）、選手の能力の高さを示す能力値およびレギュラー選手フラグなどがある。
【００７１】
図６では、３つの能力項目（能力１〜３）に対して選手の能力値を設定できる例を示している。能力項目の例としては、選手カードが野手の場合は、能力１〜３を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、また選手カードが投手の場合は、能力１〜３を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラー選手フラグとは、ユーザが所有している選手カードのうち、他のユーザのチームとの試合に出場するレギュラー選手（チームオーダーに組み込まれた選手）であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「１」のときレギュラー選手の選手カードとして登録されていることを示す。ユーザは、端末装置３を操作することにより、所有している選手カードからレギュラー選手を選択したり、チームオーダーを設定したりすることができるようになっている。
【００７２】
また、データベースサーバ２には、選手カードＩＤと対応付けられて、選手カードの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、能力値（合成により強化されていない初期値）などが記憶された選手カードデータベースが存在し、ゲーム情報管理手段５１は、所有選手カード記憶制御手段５１ｃが記憶している選手カードＩＤに基づいて、当該選手カードＩＤに対応する選手カードの画像データ等を取得できるようになっている。
【００７３】
所有ポイント記憶制御手段５１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント（ポイントに準ずる値などを含む）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。また、ゲーム情報管理手段５１は、各ユーザが所有する各種ポイントの増減を管理するポイント管理手段５１３を備えている。
【００７４】
ポイントの例としては、上述の経験値の他に、「行動力」と呼称されるポイント（第１ポイント）がある。この行動力とは、当該行動力を消費しながら、ゲーム内エリア（ステージ）を探索して選手（選手カード）を仮想的にスカウトするという「スカウトモード」で使用されるゲーム進行用ポイントである。この行動力には最大値（最大行動力）が設けられており、本実施の形態では、レベルアップまたは後述する仲間をつくることによって、最大行動力を大きくすることができる。所有ポイント記憶制御手段５１ｄは、ユーザＩＤと対応付けて、当該ユーザが所有する行動力をデータベースサーバ２に記憶する行動力記憶制御手段５１１（第１ポイント記憶制御手段）を含む。
【００７５】
「スカウトモード」での探索コマンドの実行により消費されて減った行動力は、時間の経過により回復する（例えば、３分経過する毎に１ポイントずつ回復する）。また、行動力は、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたり、後述する回復アイテムの使用により一気に回復するようにしたりできる。ポイント管理手段５１３は、この行動力の増減を管理する。なお、「スカウトモード」の詳細は後述する。
【００７６】
その他のポイントとしては、「運営コスト」と呼称されるポイント（第２ポイント）がある。この運営コストとは、他のユーザを指定して仮想的に個別対戦の試合を行う「試合モード」で使用されるものであり、試合を運営する場合に必要なコストという位置付けで、当該個別対戦を行うことにより消費されるポイントである。この運営コストの詳細は後述する。
【００７７】
図６に示すように、ポイントのその他の例としては、強化ポイント、交流ポイントなどがある。強化ポイントは、ユーザが所有する選手カード同士を合成することによって選手カードの能力を向上させる「強化モード」で使用されるものであり、当該合成を行うことにより消費される。この強化ポイントは、例えばスカウトモードの実行や試合モードの実行等によって獲得できるようにすることができる。
【００７８】
また、前記交流ポイントは、ユーザが他のユーザと挨拶等の交流を行うことによって獲得できるポイントである。この交流ポイントは、例えば、ゲームサーバ１が管理している全ての選手カードの中から乱数等に基づく抽選で所定枚数（例えば１枚）の選手カードを獲得できる「抽選モード」で使用可能であり、所定の交流ポイントにつき１回の選手カード抽選を受けることができる。
【００７９】
所有コイン記憶制御手段５１ｅは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン（前記ポイントとは別のゲーム内通貨）を、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
【００８０】
所有アイテム記憶制御手段５１ｆは、ユーザＩＤと対応付けて、ゲーム内でユーザが獲得したアイテムを、ユーザＩＤ毎にデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。図６に示すように、アイテムの例としては、回復アイテム、パズルカードのピース、フェイクカードなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力等を、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。例えば、回復アイテムは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００８１】
パズルカードのピースは、所定数のピース（例えばＰ１〜Ｐ６の６つのピース）を全部集めてパズルカードを完成させることで強力な（能力値の高い）選手カードを入手することができるアイテムである。例えば、パズルカードのピースは、前記スカウトモードの実行時に乱数等に基づく抽選で当選した場合に獲得でき、また前記試合モードで他のユーザが所有しているピースを狙って対戦して勝利した場合に、当該対戦相手のユーザから奪取できるようになっている。
【００８２】
フェイクカードは、前記パズルカードのピースにセットしておくことにより、前記試合モードの対戦で他のユーザに負けても、狙われたピースを一度だけ奪取されないようにできるアイテムである。例えば、フェイクカードは、前記コインを消費して購入したり、ゲーム内で所定のボーナス条件を満たしたりすることにより獲得できる。
【００８３】
図７は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、主に、行動力記憶制御手段５１１（第１ポイント記憶制御手段）、操作管理手段５２およびゲーム進行手段５３を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００８４】
行動力記憶制御手段５１１は、ゲームを進行させるために必要な前述の行動力（第１ポイント）を記憶装置５０に記憶する記憶制御機能を有する。ここで、記憶装置５０についてはゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよいが、本実施の形態では前述のデータベースサーバ２を記憶装置５０として使用する。
【００８５】
操作管理手段５２は、基本ポイント分（例えば４ポイント）の行動力を消費する第１操作に関する情報、および基本ポイント分よりも多くの（例えば基本ポイント分の５倍の）行動力を消費する第２操作に関する情報の受付を許可する機能を有する。本実施の形態では、図８に示すスカウトモード画面中に表示される「探索する」ボタン１０１を選択する操作が第１操作に該当し、「全力探索」ボタン１０２を選択する操作が第２操作に該当する。
【００８６】
なお、第１操作により消費される基本ポイント分の行動力よりも第２操作により消費される行動力の方が多いという関係が成立すればよく、例えば基本ポイントのｎ倍（１＜ｎ）の行動力、または基本ポイントにｍポイント（１＜ｍ）を加算した行動力を、第２操作により消費されるようにすることができる。本実施の形態では、「全力探索」ボタン１０２を選択する第２操作により、基本ポイント分の５倍の行動力が消費される例について以下に説明する。
【００８７】
ここで、スカウトモードの詳細を説明する。図５に例示するゲームのメイン画面において、「スカウトモード」ボタン７３を選択する操作が端末装置３で行われた場合、ゲームサーバ１からは、図８に例示するスカウトモード画面のデータが端末装置３へ送信される。
【００８８】
スカウトモードには複数のステージが設けられている。本実施の形態のゲームでは、ステージを、スカウトエリアと名付けている。このように、ゲームの内容に応じて、ステージに任意の呼称をつけてもよい。スカウトモード画面には、現在のスカウトエリアを表示するスカウトエリア表示領域１００が設けられている。
【００８９】
また、このスカウトモード画面には、前述の「探索する」ボタン１０１および「全力探索」ボタン１０２という、２種類のコマンドボタンが表示される。「探索する」ボタン１０１は、１回の操作につき基本ポイント分（例えば４ポイント）だけ行動力を消費する第１操作用のコマンドボタンである。なお、「探索する」ボタン１０１を１回操作することで消費される基本ポイントは、どのスカウトエリアでも同じとすることもできるし、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるようにすることもできる。
【００９０】
また、スカウトモード画面には、現在のスカウトエリアに関する各種情報を表示するための表示領域１１０が設けられている。この表示領域１１０には、スカウトエリアの累積の進行率（達成率）の情報１１１が表示される。スカウトエリアの累積の進行率（達成率）とは、スカウトエリア全体に対してどこまでゲームが進行したのかを百分率で示すものである。また、この表示領域１１０には、「探索する」ボタン１０１を１回押すことによって消費される行動力の基本ポイント（この例では「−４」）の情報１１２、同ボタン１０１を１回押すことによって獲得できる経験値（この例では「＋４」）の情報１１３および強化ポイント（この例では「８〜５６」）の情報１１４も表示される。
【００９１】
また、表示領域１１０には、「全力探索」ボタン１０２を押すことによって消費される行動力（この例では「−２０」）の情報１１５、同ボタン１０２を押すことによって獲得できる経験値（この例では「＋２０」）の情報１１６および強化ポイント（この例では「４０〜２８０」）の情報１１７を表示してもよい。
【００９２】
「探索する」ボタン１０１が１回操作された場合に消費される行動力の基本ポイント、獲得できる経験値および強化ポイントは、スカウトエリア毎に予め定められており、データベースサーバ２に記憶されている。本実施の形態では、１回の操作あたりの行動力の基本ポイント、経験値および強化ポイントは、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるように設定されている。
【００９３】
また、スカウトモード画面には、スカウトエリアで探している選手（スカウトエリアに設定されている獲得可能物である選手カード）を表示するための表示領域１１８も設けられている。図８の例では、４つの表示領域１１８が設けられているので、現在のスカウトエリアでは、４枚の選手カードを獲得するチャンスがあることを示している。表示領域１１８に表示されているクエスチョンマークは、未だ選手カードを獲得できていないことを示す記号である。「探索する」ボタン１０１または「全力探索」ボタン１０２を押してゲームを進行させることによって、後述する抽選等の処理を経て選手カードを獲得できた場合、表示領域１１８に獲得した選手カードが表示される。
【００９４】
また、スカウトモード画面には、現在のステータスを表示するための表示領域１２０も設けられている。この表示領域１２０には、経験値（現在値／レベルアップするために必要な値）の情報１２１、行動力（現在値／最大値）の情報１２２および現在ユーザが所有している強化ポイントの情報１２３がそれぞれ表示される。図８の画面例では、表示領域１２０内に表示される行動力の現在値が４ポイント以上残っていれば、「探索する」ボタン１０１を押してゲームを進行させることができる。また、行動力の現在値が２０ポイント以上残っていれば、「全力探索」ボタン１０２を押して、より効率良くゲームを進行させることができる。
【００９５】
次に、図７に示すゲーム進行手段５３について説明する。ゲーム進行手段５３は、端末装置３での前記第１操作に関する情報に応じて、基本ポイント分の行動力を消費させて第１のゲーム進行処理を実行する機能を有する。さらに、ゲーム進行手段５３は、端末装置３での前記第２操作に関する情報に応じて、基本ポイント分よりも多くの行動力（本実施の形態では基本ポイント分の５倍）を消費させ、第１のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第２のゲーム進行処理を実行する機能を有する。このゲーム進行手段５３の機能の詳細について以下に説明する。
【００９６】
図９は、ゲーム進行手段５３の機能的構成の一例を示している。同図に示すように、ゲーム進行手段５３は、受信手段５３ａ、ゲーム実行手段５３ｂ、ゲーム画面生成手段５３ｃおよび送信手段５３ｄ等を備えている。ゲーム進行手段５３は、基本的に、ユーザによる端末装置３での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置３に送信し、端末装置３にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
【００９７】
ユーザの端末装置３のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報（ゲーム画面のリクエスト等）が端末装置３のウェブブラウザによってゲームサーバ１へ送信される。ゲームサーバ１では、前記操作情報を受信手段５３ａが受信したとき、ゲーム実行手段５３ｂが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
【００９８】
また、ゲーム実行手段５３ｂは、スカウトモードにおける端末装置３での操作に応じてゲーム進行処理を実行する探索実行部５３１および全力探索実行部５３２を含む。
【００９９】
ゲーム進行手段５３の探索実行部５３１は、端末装置３での「探索する」ボタン１０１の操作（第１操作）に応じて、前記基本ポイント分だけ行動力を消費させて第１のゲーム進行処理を実行する。この第１のゲーム進行処理の例としては、行動力の削減処理、ゲームの進行率（ステージの進行率）の決定処理、スカウト処理、経験値の付与処理、強化ポイントの付与処理等が挙げられる。
【０１００】
探索実行部５３１が実行する行動力の削減処理は、「探索する」ボタン１０１が１回操作される毎に、基本ポイント分の行動力をユーザの所有する行動力の現在値から削減するようポイント管理手段５１３を制御する処理である。
【０１０１】
「探索する」ボタン１０１が１回操作された場合の基本の進行率（例えば４％）は、スカウトエリア毎に予め定められており、データベースサーバ２に記憶されている。本実施の形態のゲームにおいて進行率４％とは、スカウトエリア全体の４％だけゲームが進行したことをいう。本実施の形態では、１回の第１操作あたりの基本の進行率は、上位のスカウトエリアに進むほど段階的に低くなるように設定されている。探索実行部５３１は、データベースサーバ２から現在のスカウトエリアに対応する基本の進行率の情報を読み出して進行率を決定する。
【０１０２】
また、探索実行部５３１が実行するスカウト処理は、スカウトエリアに設定された獲得可能物としての選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を、所定の確率に基づいて実行し、当該抽選に当選した選手カードをスカウトに成功したものとしてユーザに付与する処理である。図８の例では、４枚の選手カードを獲得できるチャンスがある。探索実行部５３１は、これら４枚の選手カードの当選の確率をそれぞれ５％とし、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて選手カードの当選の判定を行う。なお、乱数の発生には、一般的な擬似乱数生成アルゴリズムを用いることができる。
【０１０３】
また、探索実行部５３１が実行する経験値の付与処理は、「探索する」ボタン１０１が１回操作される毎に、現在のスカウトエリアに定められている経験値（図８の例では４ポイント）を、ユーザの所有する経験値として追加するようポイント管理手段５１３を制御する処理である。
【０１０４】
また、「探索する」ボタン１０１が１回操作されたときにユーザが獲得できる強化ポイントは、所定の範囲の値（図８の例では「８〜５６」）から決定される。探索実行部５３１が実行する強化ポイントの付与処理は、前記の所定範囲の値の中から例えばランダムに１つの値を決定し、決定した値の強化ポイントをユーザに付与するよう、ポイント管理手段５１３を制御する処理である。
【０１０５】
次に、ゲーム進行手段５３の全力探索実行部５３２の処理について説明する。全力探索実行部５３２は、端末装置３での「全力探索」ボタン１０２の操作（第２操作）に応じて、前記基本ポイント分の５倍の行動力を消費させて第２のゲーム進行処理を実行する。第２操作が第１操作の５倍の行動力を消費する操作であることに鑑み、基本的に、第２操作に応じて実行される第２のゲーム進行処理は、第１操作に応じて実行される第１のゲーム進行処理の実行結果の５倍相当の実行結果が得られるようにしている。但し、第２のゲーム進行処理は、第１のゲーム進行処理を５回繰り返す処理ではない。以下に第２のゲーム進行処理の例を示す。
【０１０６】
第２のゲーム進行処理の例としては、行動力の削減処理、ゲームの進行率（ステージの進行率）を決定して累積の進行率を向上させる処理、スカウト処理、経験値の付与処理、強化ポイントの付与処理等が挙げられる。
【０１０７】
全力探索実行部５３２が実行する行動力の削減処理は、「全力探索」ボタン１０２が１回操作される毎に、基本ポイント分の５倍（図８の例では２０ポイント）の行動力をユーザの所有する行動力の現在値から削減するようポイント管理手段５１３を制御する処理である。
【０１０８】
また、全力探索実行部５３２が実行するゲームの進行率を決定する処理は、「探索する」ボタン１０１が１回操作された場合の基本の進行率（例えば４％）の５倍の進行率（２０％）を、「全力探索」ボタン１０２が１回操作された場合の進行率として決定する処理である。
【０１０９】
全力探索実行部５３２が実行するスカウト処理は、スカウトエリアに設定された獲得可能物としての選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を、第１のゲーム進行処理の場合よりも高い当選確率に基づいて１回実行し、当該抽選に当選した選手カードをユーザに付与する処理である。例えば、獲得可能な４枚の選手カードの当選の確率をそれぞれ２０％とし、乱数を発生させ、取得した乱数値に基づいて選手カードの当選の判定を行う。なお、第２のゲーム進行処理では、後述するように、少なくとも１枚の選手カードを必ずユーザに付与するようにしてもよい。
【０１１０】
全力探索実行部５３２が実行する経験値の付与処理は、「全力探索」ボタン１０２が１回操作される毎に、現在のスカウトエリアに定められている経験値（図８の例では４ポイント）の５倍を、ユーザの所有する経験値として追加するようポイント管理手段５１３を制御する処理である。
【０１１１】
全力探索実行部５３２が実行する、強化ポイントの付与処理は、「探索する」ボタン１０１が操作されたときにユーザが獲得できる強化ポイントの範囲「８〜５６」の最小値および最大値をそれぞれ５倍にした範囲「４０〜２８０」の値の中から、例えばランダムに１つの値を決定し、決定した値の強化ポイントをユーザに付与するよう、ポイント管理手段５１３を制御する処理である。
【０１１２】
なお、上記で示した処理はほんの一例であり、第１のゲーム進行処理および第２のゲーム進行処理は、ゲームの種類や内容に応じた任意の処理とすることができる。
【０１１３】
なお、ゲーム実行手段５３ｂは、スカウトモード以外のゲームモードでのゲーム実行処理も行う。例えば、試合モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段５３ｂは、対戦を行う両ユーザのユーザＩＤに対応した両チームの選手カード情報（試合に出場するレギュラー選手の選手カード情報）をデータベースサーバ２から読み出す。そして、ゲーム実行手段５３ｂは、両チームの選手カードの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームの選手カードの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方のチームが勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。また、ゲーム実行手段５３ｂは、勝敗を決定する演算の前に、チームを構成する選手カードの組み合わせに基づいて、勝敗に影響を与える様々な効果演出を発生させるか否かを決定する演算を行ってもよい。
【０１１４】
画面生成手段５３ｃは、ゲーム実行手段５３ｂによる実行結果に応じて、例えばＨＴＭＬデータからなるゲーム画面データを生成する。ＨＴＭＬデータには、データベースサーバ２から読み出された選手カード等の画像データを含めてもよい。また、ＨＴＭＬデータには、端末装置３のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト（プログラム）が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ１から提供されたスクリプトが端末装置３で実行される場合は、端末装置３で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
【０１１５】
送信手段５３ｄは、画面生成手段５３ｃにより生成されたゲーム画面データ（ＨＴＭＬデータ等）を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとしてユーザの端末装置３へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置３では、ウェブブラウザによって表示部３５にゲーム画面が表示される。
【０１１６】
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図１０のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１０は、ユーザが端末装置３を操作してゲームサーバ１にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置３およびゲームサーバ１の処理の流れを示すものである。
【０１１７】
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置３の操作入力部４０を操作してウェブブラウザを起動する（Ｓ１１）。その後、ユーザは、ゲームサーバ１が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置３からゲームサーバ１へアクセスリクエストが送信される（Ｓ１２）。このとき、ゲームサーバ１は、端末装置３からのアクセスに対するログイン認証を行い（Ｓ２１）、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ１は、ＨＴＭＬ等で記述されたメイン画面データを端末装置３に送信する（Ｓ２２）。なお、メイン画面とは別のトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１３）。
【０１１８】
図５に例示するように、メイン画面には、ユーザのチーム名７０、ユーザが所有する選手カードの中からリーダーとして選択された選手カード７１の画像、ユーザのゲーム情報７２（ユーザのレベル、行動力、運営コスト、強化ポイント、交流ポイント、所有する選手カードの数、仲間人数など）が表示される。また、「スカウトモード」ボタン７３、「オーダー」ボタン７４、「強化モード」ボタン７５、「抽選モード」ボタン７６、「試合モード」ボタン７７等の各モードを選択するためのボタン群も表示される。さらに、このメイン画面には、端末装置３の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、仲間の動き情報、他のユーザからのメッセージなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
【０１１９】
ここでユーザが、画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作をすると、当該操作に応じた情報（画面リクエスト等）が端末装置３からゲームサーバ１へ送信される（Ｓ１４）。このリクエストを受信したゲームサーバ１は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し（Ｓ２３）、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置３へ送信する（Ｓ２４）。そして、画面データを受信した端末装置３では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部３５に表示させる（Ｓ１５）。
【０１２０】
以降は、ユーザの端末装置３においては前記のＳ１４およびＳ１５が繰り返され、ゲームサーバ１においては前記のＳ２３およびＳ２４が繰り返され、これにより、端末装置３の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置３のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
【０１２１】
その後、ユーザが端末装置３を操作してゲーム画面を閉じた場合（Ｓ１６）、ゲームサーバ１はログアウト処理を行う（Ｓ２５）。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ１はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
【０１２２】
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ１からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ１側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦（個別対戦）を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ１のゲーム進行手段５３は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ１からログアウトしているときに実行されたゲームの結果は、その後、ユーザがゲームサーバ１にアクセスしたときに画面で確認することができる。
【０１２３】
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図１１等のフローチャートを参照しながら説明する。図１１は、ある１人のユーザを対象としたゲームサーバ１の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ１が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
【０１２４】
図１１に示すように、ゲームサーバ１の認証手段５３は、ユーザの端末装置３からアクセス要求を受けたとき（Ｓ３１でＹＥＳ）、端末装置３から送信されてきたログインＩＤ・パスワード、または携帯電話端末の個体識別番号等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う（Ｓ３２）。ここで、アクセスを許可しない場合（Ｓ３２でＮＯ）、ゲームサーバ１は、端末装置３にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する（Ｓ３３）。一方、アクセスを許可する場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、アクセス情報（ログ）を記憶する（Ｓ３４）。
【０１２５】
そして、ゲームサーバ１は、アクセスを許可したユーザの端末装置３に、メイン画面データ（またはトップ画面データ）を送信する（Ｓ３５）。その後、ユーザの端末装置３から送信されてくる操作情報を受信すると（Ｓ３６でＹＥＳ）、ゲーム実行手段５３ｂは、当該操作情報に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する（Ｓ３７）。
【０１２６】
その後、ゲームサーバ１はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し（Ｓ３８）、更新の必要がある場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、データベースサーバ２に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する（Ｓ３９）。例えば、ユーザのゲーム操作が「全力探索」ボタン１０２の操作であった場合、第２のゲーム進行処理により、行動力、経験値、強化ポイント、所有する選手カード等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ２から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない（Ｓ３８でＮＯ）。
【０１２７】
その後、画面生成手段５３ｃがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し（Ｓ４０）、送信手段５３ｄが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置３へ送信する（Ｓ４１）。その後、ユーザの端末装置３がログアウトしたか否かが判断され（Ｓ４２）、端末装置３がログアウトするまで、前記Ｓ３６〜Ｓ４１の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
【０１２８】
次に、図１２ないし図１４を参照して、ゲームサーバ１におけるスカウトモードでの処理例について説明する。図１２は、スカウトモードにおけるゲームサーバ１の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。図１３は、第１のゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、第２のゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２９】
図５に例示するゲームのメイン画面において、「スカウトモード」ボタン７３を選択する操作が行われた場合、端末装置３からはスカウトモードの画面を要求する情報がゲームサーバ１へ送信される。図１２に示すように、ゲームサーバ１は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、データベースサーバ２からユーザのゲーム情報を読み出して、図８に例示するスカウトモード画面のデータを生成し、当該データを端末装置３へ送信する（Ｓ５２）。このスカウトモード画面には、「探索する」ボタン１０１および「全力探索」ボタン１０２の２種類のコマンドボタンが表示され、ユーザは何れかのボタンを押すことによりスカウトモードでのゲームをプレイすることができる。
【０１３０】
端末装置３において「探索する」ボタン１０１を押す第１操作が行われた場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、この第１操作に関する情報に応じて、ゲーム進行手段５３は、基本ポイント分（４ポイント）の行動力を消費させて第１のゲーム進行処理を実行する（Ｓ５５）。このステップＳ５５の詳細は後述する。ステップＳ５５の実行後は、ステップＳ５３に移行する。
【０１３１】
一方、端末装置３において「全力探索」ボタン１０２を押す第２操作が行われた場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、この第２操作に関する情報に応じて、ゲーム進行手段５３は、基本ポイントの５倍（２０ポイント）の行動力を消費させ、第１のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第２のゲーム進行処理を実行する（Ｓ５６）。このステップＳ５６の詳細も後述する。ステップＳ５６の実行後は、ステップＳ５３に移行する。
【０１３２】
また、メイン画面へ戻る等のその他の操作が行われた場合（Ｓ５７でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その操作に応じた処理を実行して（Ｓ５８）、処理を終了する。
【０１３３】
次に、図１２のステップＳ５５（第１のゲーム進行処理）の一例を、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置３にて「探索する」ボタン１０１を押す第１操作が行われた後、ゲーム進行手段５３は、ユーザの行動力の現在値が４ポイント（基本ポイント分）以上残っているか否かを判断する（Ｓ６１）。ステップＳ６１でＹＥＳならば、ゲーム進行手段５３は、ユーザの行動力を４ポイント削減する（Ｓ６２）。
【０１３４】
さらに、ゲーム進行手段５３は、例えばゲームの進行率を４％としてスカウトエリアを進行させる（Ｓ６３）。また、ゲーム進行手段５３は、所定の当選確率（例えば４枚の選手カードの各当選確率５％）に基づいて選手カードを抽選し、当選した場合のみ選手カードをユーザに付与する前述のスカウト処理を実行する（Ｓ６４）。ここで抽選に当選し、選手カードをユーザに付与する場合には、所定の演出表示を発生させてもよい。また、ゲーム進行手段５３は、例えば４ポイントの経験値をユーザに付与する（Ｓ６５）。さらに、ゲーム進行手段５３は、例えば８〜５６の中から抽選で決定した強化ポイントをユーザに付与する（Ｓ６６）。その後、ゲーム進行手段５３は、前記ステップＳ６２〜Ｓ６６の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置３へ送信する（Ｓ６７）。
【０１３５】
前記ステップＳ６７で更新されたスカウトモード画面の一例を、図１５に示す。同図に示すように、例えばスカウトエリア表示領域１００の下方に設けられた実行結果表示領域１３１に、「探索する」ボタン１０１を押したことによるゲーム実行結果として、例えば「探索成功（４％進行）」という情報が表示される。これは、スカウトエリアの探索が４％進んだということ（すなわち、当該エリアのゲームが４％進行したこと）を示している。また、獲得した強化ポイント（この例では「＋５０」）の情報１１４も表示される。また、現在のステータスの表示領域１２０における経験値の情報１２１、行動力の情報１２２および強化ポイントの情報１２３がそれぞれ更新されている。
【０１３６】
一方、「探索する」ボタン１０１を押す第１操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が４ポイント（基本ポイント分）よりも少なかった場合（Ｓ６１でＮＯ）、ゲームサーバ１は、前記ステップＳ６２以降の処理を実行せず、行動力が不足している旨を端末装置３へ通知する（Ｓ６８）。
【０１３７】
次に、図１２のステップＳ５６（第２のゲーム進行処理）の一例を、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置３にて「全力探索」ボタン１０２を押す第２操作が行われた後、ゲーム進行手段５３は、ユーザの行動力の現在値が２０ポイント（基本ポイントの５倍）以上残っているか否かを判断する（Ｓ７１）。ステップＳ７１でＹＥＳならば、ゲーム進行手段５３は、ユーザの行動力を２０ポイント削減する（Ｓ７２）。
【０１３８】
さらに、ゲーム進行手段５３は、第１のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高くし、例えば進行率を２０％として、スカウトエリアを進行させる（Ｓ７３）。また、ゲーム進行手段５３は、所定の当選確率（例えば４枚の選手カードの各当選確率２０％）に基づいて選手カードを抽選し、当選した場合のみ選手カードをユーザに付与する前述のスカウト処理を実行する（Ｓ７４）。ここで抽選に当選し、選手カードをユーザに付与する場合には、所定の演出表示を発生させてもよい。また、ゲーム進行手段５３は、例えば２０ポイントの経験値をユーザに付与する（Ｓ７５）。さらに、ゲーム進行手段５３は、例えば４０〜２８０の中から抽選で決定した強化ポイントをユーザに付与する（Ｓ７６）。その後、ゲーム進行手段５３は、前記ステップＳ７２〜Ｓ７６の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置３へ送信する（Ｓ７７）。
【０１３９】
前記ステップＳ７７で更新されたスカウトモード画面の一例を、図１６に示す。同図に示すように、実行結果表示領域１３１に、「全力探索」ボタン１０２を押したことによるゲーム実行結果として、例えば「全力探索成功（２０％進行）」という情報が表示される。また、獲得した強化ポイント（この例では「＋２５０」）の情報１１４も表示される。また、現在のステータスの表示領域１２０における経験値の情報１２１、行動力の情報１２２および強化ポイントの情報１２３がそれぞれ更新されている。
【０１４０】
一方、「全力探索」ボタン１０２を押す第２操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が２０ポイントよりも少なかった場合（Ｓ７１でＮＯ）、ゲームサーバ１は、前記ステップＳ７２以降の処理を実行せず、「全力探索」を行うには行動力が不足している旨を端末装置３へ通知する（Ｓ７８）。
【０１４１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、端末装置３と通信し、ゲームの管理を行うものであって、図７に示すように、ゲームを進行させるために必要な行動力（第１ポイント）を記憶装置５０に記憶する行動力記憶制御手段５１１（第１ポイント記憶制御手段）と、基本ポイント分の行動力を消費する「探索する」ボタン１０１による第１操作に関する情報、および基本ポイントの５倍（基本ポイント分よりも多く）の行動力を消費する「全力探索」ボタン１０２による第２操作に関する情報の受付を許可する操作管理手段５２と、第１操作に関する情報に応じて基本ポイント分の行動力を消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、第２操作に関する情報に応じて基本ポイントの５倍の行動力を消費させ、第１のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段５３と、を備えている構成である。
【０１４２】
このように、本構成では、ゲームを進行させるために端末装置３で行われる操作として、基本ポイント分の行動力を消費する第１操作だけではなく、基本ポイント分よりも多くの行動力を消費する第２操作をも可能とし、第２操作によって第１操作よりも進行率の高いゲーム進行を可能としている。これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザ（特に、使用可能な行動力を多く持つユーザ）に提供することができる。
【０１４３】
また、ゲームを多く（または長く）プレイしたユーザほど、レベルが向上して行動力の最大値である最大行動力も大きくなり、ゲームを進行させるために使用可能な行動力も大きくなる傾向にある。そして、ゲーム管理装置が管理するゲームのユーザ数が増加し、最大行動力の大きいユーザが増えたような場合、ゲーム進行処理の実行回数が増加してゲーム管理装置の処理負荷も大きくなる傾向にある。このような状況において、本構成が好適である。すなわち、同じ行動力（例えば８０ポイント）を消費してゲームを進行させるにしても、第１操作が行われるよりも第２操作が行われる方が、ゲーム進行手段５３によるゲーム進行処理（第１または第２のゲーム進行処理）の実行回数は少なくなる。つまり、本構成によって第２操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数が削減される。これにより、ゲーム管理装置の処理負荷の軽減を図ることができる。
【０１４４】
次に、操作管理手段５２が、使用可能な行動力（第１ポイント）が第１の閾値（例えば１００）を超えている場合にのみ、「全力探索」ボタン１０２による第２操作に関する情報の受付を許可する構成について説明する。ここで、第１の閾値は任意の値に設定することができる。本実施の形態では第１の閾値を「１００」として以下に説明する。
【０１４５】
本実施の形態では、行動力には最大値（上限値）が設けられ、ユーザは０〜最大値の範囲で行動力を使用することができる。行動力には最大値である最大行動力は、前述のようにレベルアップ等により大きくすることができる。最大行動力が第１の閾値の１００を超えるユーザは、使用可能な行動力を多く持つので、「全力探索」ボタン１０２による第２操作を許可し、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるようにする。
【０１４６】
一方、最大行動力が１００以下のユーザは、そもそも使用可能な行動力が比較的少ないので、ゲーム進行のために多くの操作を繰り返すということもなく、第１操作よりも多くの第１ポイントを消費する第２操作を認める必要性は低い。また、そのようなユーザに第２操作を認めた場合には、第２操作によって手持ちの行動力をすぐに消費してしまうことになり、ゲームプレイを楽しむ時間があまりにも少なくなってしまう可能性もある。そこで、使用できる行動力（すなわち、最大行動力）が第１の閾値を超えるユーザに限定して、第２操作によって効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を提供する。
【０１４７】
この構成の処理について、図１７を参照しながら以下に説明する。同図は、スカウトモード画面を端末装置３へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１４８】
ゲームサーバ１は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、データベースサーバ２からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第１の閾値「１００」を超えているか否かを判断する（Ｓ８２）。このステップＳ８２でＹＥＳの場合、操作管理手段５２が、「探索する」ボタン１０１による第１操作および「全力探索」ボタン１０２による第２操作をいずれも許可する（Ｓ８３）。この場合、ゲームサーバ１は、図８に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１および「全力探索」ボタン１０２を表示させるとともに、両ボタン１０１・１０２の操作を有効にした（例えば、両ボタン１０１・１０２にゲームサーバ１へのハイパーリンクを設定した）画面データを生成する。これにより、「探索する」ボタン１０１または「全力探索」ボタン１０２の何れかが選択されたときに、第１操作または第２操作に関する情報が送信され、当該情報をゲームサーバ１が受付可能となる。
【０１４９】
一方、ステップＳ８２でＮＯの場合、操作管理手段５２が、「探索する」ボタン１０１による第１操作のみを許可する（Ｓ８４）。この場合、ゲームサーバ１は、図１８に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１のみを表示させる画面データを生成する。これにより、端末装置３では「全力探索」ボタン１０２の操作ができなくなり、「探索する」ボタン１０１による第１操作に関する情報のみがゲームサーバ１において受付可能となる。
【０１５０】
他のバリエーションとして、ゲームサーバ１は、図１９に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１および「全力探索」ボタン１０２を両方とも表示させる一方、「探索する」ボタン１０１の操作のみを有効にした（例えば、ボタン１０１だけにゲームサーバ１へのハイパーリンクを設定した）画面データを生成してもよい。この場合、「全力探索」ボタン１０２を例えばグレーアウトの状態で表示し、ユーザに当該ボタン１０２が選択できないことを明確化する。なお、図１９の「全力探索」ボタン１０２の一点鎖線は、当該ボタン１０２がグレーアウトの状態で表示されていることを示している。これにより、「全力探索」ボタン１０２の操作を禁止しながら、「全力探索」という機能があることを、ゲーム画面を通してユーザに理解させることができる。
【０１５１】
ステップＳ８３またはＳ８４の後、ゲームサーバ１は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置３へ送信する（Ｓ８５）。
【０１５２】
ところで、上記では、最大行動力と第１の閾値を比較し、最大行動力が第１の閾値を超えている場合にのみ第２操作を許可する構成について説明したが、次のようにしてもよい。すなわち、現在の行動力（消費されることにより最大行動力から減る値）と第１の閾値とを比較し、現在の行動力が第１の閾値を超えている場合にのみ第２操作を許可する。この場合、最大行動力が相当に大きい場合でも、消費されることにより減った現在の行動力が閾値以下になった場合には、第２操作が禁止され、第１操作のみ可能となる。
【０１５３】
すなわち、本実施の形態の行動力のように、消費されても時間経過に応じて最大値まで回復する性質の第１ポイントの場合には、ゲームサーバ１が第１ポイントの最大値と現在の値とを記憶装置５０に記憶して管理してので、「使用可能な第１ポイント」を最大値としてもよいし、現在の値としてもよい。
【０１５４】
また、行動力のような性質のポイントではなく、ゲーム内で入手すれば増加するし、ゲーム進行のために消費すれば減るだけという一般的な性質の第１ポイントの場合、当該第１ポイントの現在値と第１の閾値とを比較し、現在値が第１の閾値を超えている場合にのみ第２操作を許可するものとすることができる。
【０１５５】
次に、スカウトモードにおいて、「全力探索」ボタン１０２による第２操作が行われた場合に、探している選手（選手カード）が必ずユーザに付与される構成について説明する。図２０に示すように、ゲームサーバ１は、ゲームの進行中に獲得し得る少なくとも１の獲得可能物を設定する獲得可能物設定手段５４を備えている。ここで、獲得可能物とは、キャラクタ（選手カード）、アイテム（宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、回復アイテム、魔法アイテム、特殊アイテム、その他の様々なアイテム）、ゲーム内で使用可能な各種ポイントなどを含めることができる。本実施の形態では、獲得可能物設定手段５４が、スカウトエリア毎に、４枚の選手カード（上述の探している選手）を獲得可能物として設定する例について説明する。
【０１５６】
上述のように、ゲーム進行手段５３が実行する第１のゲーム進行処理は、抽選に当選した選手カードをユーザに付与するスカウト処理を含む。よって、ユーザが「探索する」ボタン１０１による第１操作を行った場合には、選手カードの抽選に当選せずに、選手カードを獲得できないことも多い。これに対して、本実施の形態のゲーム進行手段５３が実行する第２のゲーム進行処理は、少なくとも１枚の選手カードを必ずユーザに付与するスカウト処理を含む。本構成のスカウト処理の一例を、図２１のフローチャートを参照して以下に説明する。
【０１５７】
「探索する」ボタン１０１による第１操作が行われた場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、ゲーム進行手段５３は、所定の確率（例えば４枚の選手カードの各当選確率５％、外れ確率８０％）に基づいて選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を実行する（Ｓ９２）。この抽選の結果、何れかの選手カードが当選すれば（Ｓ９３でＹＥＳ）、ゲーム進行手段５３は、その選手カードをユーザに付与する（Ｓ９４）。すなわち、選手カードがユーザの所有となるようにユーザのゲーム情報を更新する。もしもこの抽選処理で当選しなければ（Ｓ９３でＮＯ）、ユーザに選手カードを付与することなくスカウト処理を終了する。
【０１５８】
一方、「全力探索」ボタン１０２による第２操作が行われた場合（Ｓ９１でＮＯ）、ゲーム進行手段５３は、獲得可能物設定手段５４によって設定されている４枚の選手カードの中の所定数（ここでは１枚）の選手カードをランダムに選択し、ユーザに付与する選手カードを決定する（Ｓ９５）。その後、ゲーム進行手段５３は、決定した選手カードをユーザに付与する（Ｓ９４）。
【０１５９】
ここで、前記ステップＳ９５のバリエーションについて説明する。上記の説明では、選手カードを固定された枚数（例えば１枚）だけユーザに付与する例であるが、ユーザに付与する選手カードの枚数を可変とすることもできる。すなわち、「全力探索」ボタン１０２が操作されたとき、少なくとも１枚の選手カードが必ずユーザに付与されるものとし、その枚数を１枚〜ｎ枚（本実施の形態ではｎ＝４）から抽選で決定する処理も可能である。このように選手カードの獲得可能枚数を可変とすることにより、ユーザに、多くの選手カードが一度に獲得できるかもしれないという期待感を持たせることができる。
【０１６０】
なお、選手カードの付与枚数を１枚〜４枚の中から抽選で決定する場合、ランダムに抽選することもできるし、付与枚数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。例えば、１枚、２枚、３枚、４枚が選択される確率を、それぞれ９０／１００、６／１００、３／１００、１／１００とし、多い枚数ほど選択され難くすることができる。これは、「全力探索」ボタン１０２による第２操作では、必ず１枚の選手カードが付与されるというメリットがユーザに与えられるので、このメリットを安易に大きくし過ぎないためである。
【０１６１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２０に示すように、ゲームの進行中に獲得し得る少なくとも１枚の選手カード（獲得可能物）を設定する獲得可能物設定手段５４を備える。そして、ゲーム進行手段５３が実行する第１のゲーム進行処理は、所定の確率に基づいて前記選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選した選手カードをユーザに付与する処理を含み、ゲーム進行手段５３が実行する第２のゲーム進行処理は、少なくとも１枚の前記選手カードを必ずユーザに付与する処理を含む構成である。
【０１６２】
この構成では、第１操作に応じて実行される第１のゲーム進行処理では、抽選に当選した場合にのみ選手カードがユーザに付与される一方、第２操作に応じて実行される第２のゲーム進行処理では、少なくとも１枚の選手カードが必ずユーザに付与される。よって、第１操作を行うよりも第２操作を行う方がゲームの進行中に選手カードを獲得し易くなるというメリットがある。つまり、第２操作によって、各スカウトエリアに４枚ずつ設定される獲得可能な選手カードを４枚とも獲得し易くなる。これにより、第２操作によって効率良くゲームを進行させながら、効率よく選手カードも獲得できるので、ユーザ（特に、使用可能な行動力を多く持つユーザ）は、第２操作を積極的に活用しようとする動機づけを与えられることになる。本構成により、第２操作によるゲーム進行を促進し、ゲーム進行処理の実行回数のさらなる削減を図ることにより、ゲーム管理装置の処理負荷の一層の軽減を実現可能とする。
【０１６３】
なお、上記では、スカウトエリアごとに獲得可能物としての選手カードが設定される構成としているが、スカウトエリアのような複数のステージから構成されていないゲームにも本構成は適用可能である。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０１６４】
次に、スカウトモードにおいて、「全力探索」ボタン１０２による第２操作が行われた場合に、第１操作が５回行われるよりも、ゲーム進行率についても有利になる構成について説明する。
【０１６５】
ゲーム進行手段５３は、「探索する」ボタン１０１による第１操作が行われた場合、所定の当選確率（例えば１０％が当選）に基づいて大成功（高進行率）の抽選を実行し、当選した場合には基本の進行率（４％）よりも高い進行率（６％）を選択する。これは第１のゲーム進行処理による進行率決定処理である。大成功の抽選に当選した場合、図２２に示すように、実行結果表示領域１３１に、例えば「探索大成功（６％進行）進行率ボーナス＋２％」という情報が表示される。
【０１６６】
また、ゲーム進行手段５３は、「全力探索」ボタン１０２による第２操作が行われた場合、抽選処理によらずに必ず所定回数（例えば１回）分の大成功が発生するものとして進行率を決定する。すなわち、所定回数を１回とした場合、４％×４＋６％×１＝２２％の進行率を適用する。上述のように「探索する」ボタン１０１による第１操作では大成功に当選しなければ高進行率とはならないが、「全力探索」ボタン１０２による第２操作では、必ず所定回数分の大成功が発生するというメリットがある。これにより、ユーザは、第２操作を積極的に活用しようとする動機づけを与えられることになる。
【０１６７】
その他のバリエーションとして、「全力探索」ボタン１０２が操作されたとき、少なくとも１回分の大成功が必ず発生するものとし、大成功の発生回数を１回〜ｘ回（本実施の形態ではｘ＝５）から抽選で決定する処理も可能である。抽選で決定した大成功発生回数をＰ回、基本の進行率をＱ％、大成功発生時の進行率をＲ％（Ｑ＜Ｒ）とした場合、下式のようにして「全力探索」ボタン１０２が操作された場合の進行率を決定する。
進行率（％）＝Ｑ（％）×（５―Ｐ）＋Ｒ（％）×Ｐ
【０１６８】
このように大成功の発生回数を可変とすることにより、ユーザに、多くの大成功が発生するかもしれないという期待感を持たせることができる。本構成において「全力探索」ボタン１０２が操作されたときの画面例を、図２３に示す。同図に示すように、実行結果表示領域１３１に、例えば「大成功２回（２４％進行）進行率ボーナス＋２％×２」という情報が表示される。
【０１６９】
なお、上記の処理は、大成功を発生させるか否かの抽選処理を５回実行する処理とは異なり、抽選処理は１回しか行われない。しかも、大成功を発生させるか否かではなく、大成功の発生回数を抽選しているので、少なくとも１回分の大成功を必ず発生させる処理となっているところが、大成功を発生させるか否かの抽選処理を５回実行する処理とは根本的に異なっている。なお、大成功の発生回数を１回〜５回の中から抽選で決定する場合、ランダムに抽選することもできるし、発生回数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。例えば、１回〜５回が選択される確率を、それぞれ８０／１００、１０／１００、６／１００、３／１００、１／１００とし、大きな発生回数ほど選択され難くすることができる。これは、「全力探索」ボタン１０２による第２操作では、必ず１回以上の大成功が発生するというメリットがあるので、このメリットを安易に大きくし過ぎないためである。
【０１７０】
次に、行動力（第１ポイント）が消費されるスカウトモードとは異なるゲームモードである試合モードで消費される運営コスト（第２ポイント）の回復を制御する構成について説明する。図２４に示すように、ゲーム管理装置は、運営コスト記憶制御手段５１２（第２ポイントを記憶装置）と、運営コスト回復手段５５（第２ポイント回復手段）を備える。
【０１７１】
運営コスト記憶制御手段５１２は、運営コストを記憶装置５０に記憶する記憶制御機能を有する。ここで、記憶装置５０についてはゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよいが、本実施の形態では前述のデータベースサーバ２を記憶装置５０として使用する。
【０１７２】
上述のように、運営コストは、他のユーザを指定して仮想的に対戦の試合を行う「試合モード」で対戦コマンドを実行することにより消費されるポイントである。この運営コストには最大値（最大運営コスト）が設けられており、本実施の形態では、レベルアップまたは仲間をつくることによって、運営コストの最大値を大きくすることができる。運営コスト記憶制御手段５１２は、ユーザＩＤと対応付けて、ユーザが所有する運営コスト（最大値および現在の値）をデータベースサーバ２に記憶する（図６参照）。
【０１７３】
運営コスト回復手段５５は、ゲーム内で消費された運営コストを時間経過に応じて回復させる機能を有する。運営コスト回復手段５５は、例えば、１分経過毎に１ポイントの運営コストを回復させる。よって、試合モードで運営コストを消費したことにより、当該モードでプレイするには運営コストが不足するようになった場合、ユーザはスカウトモードに変更してプレイしながら、運営コストの回復を待つということも可能である。
【０１７４】
そして、運営コスト回復手段５５は、第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合に、第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、運営コストの回復を速くする。その一例を挙げると、運営コスト回復手段５５は、基本的には、１分経過毎に１ポイントの第２ポイントを回復させる（第２のゲーム進行処理が実行されていない場合）。一方、第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合、運営コスト回復手段５５は、例えば、１０秒経過すれば１ポイントの運営コストを回復させる。なお、運営コストの回復の速さはこの例に限らず、任意に設定できる。このように第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合に限り、通常時よりも運営コストの回復を速くする理由は、以下のとおりである。
【０１７５】
１分経過毎に１ポイントの運営コストが回復することを基本とした場合、スカウトモードで１００ポイント分の行動力を使用して、「探索する」ボタン１０１によるゲームプレイを例えば５分間行えば、その間に第２ポイントは５ポイント回復する。一方、スカウトモードで１００ポイント分の行動力を、「全力探索」ボタン１０２の第２操作により消費した場合には、ゲームの時間が大幅に短縮されるため、当然ながら５分もかからない。よって第２操作によるゲームプレイが終了した時点では、運営コストが十分に回復していないこともあり得る。即ち、折角、スカウトモードにおいて第２操作によってゲーム進行が速くなったにもかかわらず、その後、試合モードに変更しても、運営コストが十分に回復していないため試合モードでの対戦プレイが行えないといった事態が生じ得る。そこで、第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合に、第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも運営コストの回復を速くし、前記の事態を効果的に回避できるようにしている。
【０１７６】
本構成の運営コスト回復処理の一例について、図２５のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０１７７】
試合モードで運営コストが消費された場合（Ｓ１０１）、運営コスト回復手段５５は、時間経過に応じて運営コストを回復させるために、計時を開始する（Ｓ１０２）。この計時処理は、例えばゲームサーバ１のＣＰＵ１１の内部クロックを使用して実行できる。
【０１７８】
第２のゲーム進行処理が実行されていない場合（Ｓ１０３でＮＯ）、運営コスト回復手段５５は、計時開始から１分経過したときに（Ｓ１０４でＹＥＳ）、運営コストを１ポイント回復させる（Ｓ１０５）。運営コストが最大値まで回復していない場合は（Ｓ１０６でＮＯ）、ステップＳ１０２に戻り、Ｓ１０２〜Ｓ１０６の処理を繰り返す。
【０１７９】
一方、第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合（Ｓ１０３でＹＥＳ）、計時開始から１０秒が経過すれば又は既に経過していれば（Ｓ１０７でＹＥＳ）、運営コストを１ポイント回復させる（Ｓ１０５）。その後、運営コストが最大値まで回復していない場合は（Ｓ１０６でＮＯ）、ステップＳ１０２に戻る。
【０１８０】
なお、運営コストは、時間経過に応じた回復の他に、経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたり、回復アイテムの使用により一気に回復するようにしたりできる。
【０１８１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図２４に示すように、行動力記憶制御手段５１１、操作管理手段５２、ゲーム進行手段５３の他に、行動力（第１ポイント）が消費されるスカウトモードとは異なるゲームモード（試合モード）で消費される運営コスト（第２ポイント）を記憶装置５０に記憶する運営コスト記憶制御手段５１２（第２ポイント記憶制御手段）と、ゲーム内で消費された運営コストを時間経過に応じて回復させる運営コスト回復手段５５（第２ポイント回復手段）とをさらに備える構成である。そして、ゲーム進行手段５３によって第２のゲーム進行処理が実行された場合に、運営コスト回復手段５５が、第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、運営コストの回復を速くする構成である。
【０１８２】
これにより、スカウトモード中の第２操作によってゲーム進行が速くなったにもかかわらず、その後、試合モードに変更しても、運営コストが十分に回復していないため試合モードでの対戦プレイが行えないといった事態を効果的に回避できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０１８３】
次に、スカウトエリアの達成率が１００％に近づいたときに有効な処理について説明する。
【０１８４】
本実施の形態のスカウトモードは、ゲーム構成の単位としてのステージ（スカウトエリア）が複数存在する。ユーザは、端末装置３で「探索する」ボタン１０１または「全力探索」ボタン１０２を操作することにより、ゲームを進行させてエリアをクリア（達成）しながら、次の新たなエリアへ移行する。エリアの達成率が１００％に近づいたとき、第２操作により第１操作よりも多くの行動力を消費すると、行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうことになる。
【０１８５】
そこで、操作管理手段５２は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が、「全力探索」ボタン１０２の第２操作により消費される行動力（本実施の形態では２０ポイント）よりも少なくなった場合に、第２操作を禁止し、第１操作に関する情報の受付のみを許可する。
【０１８６】
本構成のゲームサーバ１の処理の一例について、図２６を参照しながら以下に説明する。同図は、ユーザがプレイしている現在のエリアのスカウトモード画面を端末装置３へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１８７】
ゲームサーバ１は、現在のエリアで「全力探索」ボタン１０２の第２操作により消費される行動力Ａ１を取得する（Ｓ１１１）。本実施の形態では、各エリアの基本ポイントがデータベースサーバ２に記憶されている。この基本ポイントを読み出して５倍することにより、第２操作により消費される行動力Ａ１を取得することができる。
【０１８８】
また、ゲームサーバ１は、現在のエリアを最後まで進行させるために必要な行動力Ａ２を取得する（Ｓ１１２）。例えば、現在のエリアの進行率（累積の進行率）が９２％であった場合、残り８％進行させるために必要な行動力Ａ２を求める。例えば、基本ポイント＝４ポイント、基本ポイントを消費した基本のゲーム進行率＝４％の場合、残り８％進行させるために必要な行動力Ａ２は８ポイントである。このように、現在のエリアの進行率をＥ％、基本ポイントをＦポイント、基本のゲーム進行率をＧ％とした場合、現在のエリアを最後まで進行させるために必要な行動力Ａ２は、
Ａ２＝Ｆ×（１００−Ｅ）／Ｇ
により算出できる。
【０１８９】
そして、操作管理手段５２は、第２操作により消費される行動力Ａ１と、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力Ａ２とを比較し（Ｓ１１３）、Ａ１＞Ａ２のとき（Ｓ１１３でＹＥＳ）、第２操作により行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうことを未然に回避するため、第２操作を禁止し、「探索する」ボタン１０１による第１操作のみを許可する（Ｓ１１４）。この場合、ゲームサーバ１は、図１８に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１のみを表示させる画面データを生成する。または「全力探索」ボタン１０２を無効化したグレーアウトの状態で表示する（図１９参照）。
【０１９０】
一方、Ａ１≦Ａ２のとき（Ｓ１１３でＮＯ）、操作管理手段５２が、「探索する」ボタン１０１による第１操作および「全力探索」ボタン１０２による第２操作をいずれも許可する（Ｓ１１５）。この場合、ゲームサーバ１は、図８に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１および「全力探索」ボタン１０２を表示させるとともに、両ボタン１０１・１０２の操作を有効にした画面データを生成する。なお、上述のように、使用可能な行動力が第１の閾値を超えている場合にのみ、第２操作を許可する構成も採用する場合には、使用可能な行動力が第１の閾値を超えているか否かの判断も行われることになる。
【０１９１】
ステップＳ１１４またはＳ１１５の後、ゲームサーバ１は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置３へ送信する（Ｓ１１６）。
【０１９２】
その後、第１操作または第２操作に応じてゲーム進行手段５３がエリアを進行させた場合（Ｓ１１７でＹＥＳ）、現在のエリアを達成（エリアが最後まで進行）したか否かが判断される（Ｓ１１８）。ステップＳ１１８でＮＯの場合、ステップＳ１１２に戻る。一方、ステップＳ１１８でＹＥＳの場合、現在のエリアでの処理を終了する。また、新たなスカウトエリアでのゲームプレイが開始された場合は、最初のステップＳ１１１から処理が開始される。また、スカウトモードを終了する操作が行われた場合（Ｓ１１９でＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１９３】
以上のように、本実施の形態のゲームは、ゲーム構成の単位としてのエリア（ステージ）が複数存在するゲームであって、操作管理手段５２が、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が第２操作により消費される行動力よりも少なくなった場合に、第２操作を禁止し、第１操作に関する情報の受付のみを許可する構成である。これにより、第２操作によって行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうという事態を効果的に回避することができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０１９４】
次に、スカウトエリアの達成率が１００％に近づいたときに有効な処理の他の形態について説明する。本実施の形態のゲーム進行手段５３は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が第２操作により消費される行動力よりも少なくなった後に、第２操作に関する情報を受け付けた場合に、エリアを最後まで進行させるために必要な分だけの行動力を消費させて、エリアを最後まで進行させる機能を有する。
【０１９５】
本構成のゲームサーバ１の処理の一例について、図２７を参照しながら以下に説明する。同図は、ユーザがプレイしている現在のエリアにおけるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【０１９６】
スカウトモードで「全力探索」ボタン１０２による第２操作が行われた場合（Ｓ１２１でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、現在のエリアで「全力探索」ボタン１０２の第２操作により消費される行動力Ａ１を取得する（Ｓ１２２）。また、ゲームサーバ１は、現在のエリアを最後まで進行させるために必要な行動力Ａ２を取得する（Ｓ１２３）。これらのステップＳ１２１およびＳ１２３の処理は、図２６のステップＳ１１１およびＳ１１２と同一の処理である。
【０１９７】
そして、ゲーム進行手段５３は、第２操作により消費される行動力Ａ１と、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力Ａ２とを比較する（Ｓ１２４）。ここで、Ａ１＞Ａ２のとき（Ｓ１２４でＹＥＳ）、ゲーム進行手段５３は、第２操作により行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうことを回避するため、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力Ａ２のみを消費させ（Ｓ１２５）、エリアを最後まで進行させ（Ｓ１２６）、当該エリアでの処理を終了する。
【０１９８】
一方、Ａ１≦Ａ２のとき（Ｓ１２４でＮＯ）、ゲーム進行手段５３は、通常どおり第２操作により消費される行動力Ａ１を消費させ（Ｓ１２７）、上述した第２のゲーム進行処理を実行する（Ｓ１２８）。その後は、ステップＳ１２１に戻る。
【０１９９】
以上のように、本実施の形態のゲームは、ゲーム構成の単位としてのエリア（ステージ）が複数存在するゲームであって、ゲーム進行手段５３が、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が第２操作により消費される行動力よりも少なくなった後に第２操作に関する情報を受け付けた場合に、エリアを最後まで進行させるために必要な分だけ行動力を消費させて、エリアを最後まで進行させる構成である。これにより、エリアの達成率が１００％に近づいた場合でも、「全力探索」ボタン１０２による第２操作が可能となり、且つ、第２操作によって行動力を必要以上に消費し過ぎてしまうという事態も効果的に回避することができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０２００】
次に、使用可能な行動力が第２の閾値を超えている場合には、第２操作より多くの行動力を消費する第３操作を許可する構成について説明する。
【０２０１】
本実施の形態の操作管理手段５２は、使用可能な行動力（最大行動力）が第２の閾値（例えば２００）を超えている場合に、第２操作による消費分よりも多くの行動力を消費する第３操作に関する情報の受付を許可する。ここで、第２の閾値は任意の値に設定することができる。本実施の形態では第２の閾値を「２００」として以下に説明する。
【０２０２】
本実施の形態では、図２８に例示するように、端末装置３の画面に、「超全力探索」ボタン１０３が表示され、このボタン１０３を選択することによって第３操作を行うことができる。本実施の形態では、「全力探索」ボタン１０２による第２操作は基本ポイント分の５倍の行動力を消費する操作であるが、「超全力探索」ボタン１０３による第３操作は基本ポイント分の１０倍の行動力を消費する操作とする。
【０２０３】
なお、第２操作により消費される行動力よりも第３操作により消費される行動力の方が多いという関係が成立すればよく、第３操作の行動力の消費量は任意に設定できる。例えば、基本ポイントのｎ１倍（１＜ｎ１）の行動力、または基本ポイントにｍ１ポイント（１＜ｍ１）を加算した行動力を、第２操作により消費されるとした場合、基本ポイントのｎ２倍（ｎ１＜ｎ２）の行動力、または基本ポイントにｍ２ポイント（ｍ１＜ｍ２）を加算した行動力を、第３操作により消費されるようにすることができる。
【０２０４】
図２９に示すように、本実施の形態のゲーム進行手段５３は、超全力探索実行部５３３を備える。この超全力探索実行部５３３は、端末装置３での「超全力探索」ボタン１０３の操作（第３操作）に関する情報に応じて、第２操作による消費分よりも多くの行動力を消費させ、第２のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第３のゲーム進行処理を実行する。本実施の形態では、第３操作が第１操作の１０倍の行動力を消費する操作であることに鑑み、基本的に、第３操作に応じて実行される第３のゲーム進行処理は、第１操作に応じて実行される第１のゲーム進行処理の実行結果の１０倍相当の実行結果が得られるようにしている。但し、第３のゲーム進行処理は、第１のゲーム進行処理を１０回繰り返す処理ではない。
【０２０５】
本構成の処理について、図３０および図３１を参照しながら以下に説明する。図３０は、スカウトモード画面を端末装置３へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２０６】
ゲームサーバ１は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合（Ｓ１３１でＹＥＳ）、データベースサーバ２からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第１の閾値「２００」を超えているか否かを判断する（Ｓ１３２）。このステップＳ１３２でＹＥＳの場合、操作管理手段５２が、「探索する」ボタン１０１による第１操作、「全力探索」ボタン１０２による第２操作および「超全力探索」ボタン１０３による第３操作をいずれも許可する（Ｓ１３３）。この場合、ゲームサーバ１は、図２８に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１、「全力探索」ボタン１０２および「超全力探索」ボタン１０３を表示させるとともに、各ボタン１０１・１０２・１０３の操作を有効にした（例えば、各ボタン１０１・１０２・１０３にゲームサーバ１へのハイパーリンクを設定した）画面データを生成する。これにより、ボタン１０１・１０２・１０３「の何れかが選択されたときに、第１操作、第２操作または第３操作に関する情報が送信され、当該情報をゲームサーバ１が受付可能となる。
【０２０７】
一方、ステップＳ１３２でＮＯの場合、操作管理手段５２が、「探索する」ボタン１０１による第１操作および「全力探索」ボタン１０２による第２操作のみを許可する（Ｓ１３４）。この場合、ゲームサーバ１は、図８に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１および「全力探索」ボタン１０２を表示させる画面データを生成する。または、「超全力探索」ボタン１０３の操作を無効化したグレーアウトの状態で表示させる画面データを生成してもよい。なお、前述のように、最大行動力が第１の閾値を超えている場合のみ第２操作を許可してもよい。
【０２０８】
ステップＳ１３３またはＳ１３４の後、ゲームサーバ１は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置３へ送信する（Ｓ１３５）。
【０２０９】
ところで、上記では、最大行動力と第２の閾値を比較したが、現在の行動力（消費されることにより最大行動力から減る値）と第２の閾値とを比較し、現在の行動力が第２の閾値を超えている場合にのみ第３操作を許可してもよい。また、行動力のように時間経過に応じて最大値まで回復する性質のポイントではなく、ゲーム内で入手すれば増加するし、ゲーム進行のために消費すれば減るだけという一般的な性質の第１ポイントの場合、当該第１ポイントの現在値と第２の閾値とを比較し、現在値が第２の閾値を超えている場合にのみ第３操作を許可するものとすることができる。
【０２１０】
次に、第３のゲーム進行処理の一例を、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置３にて「超全力探索」ボタン１０３を押す第３操作が行われた後、ゲーム進行手段５３は、ユーザの行動力の現在値が４０ポイント（基本ポイントの１０倍）以上残っているか否かを判断する（Ｓ１４１）。ステップＳ１４１でＹＥＳならば、ゲーム進行手段５３は、ユーザの行動力を４０ポイント削減する（Ｓ１４２）。さらに、ゲーム進行手段５３は、第１のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高くし、例えば進行率を４０％として、スカウトエリアを進行させる（Ｓ１４３）。
【０２１１】
また、ゲーム進行手段５３は、獲得可能物設定手段５４によって獲得可能物としてエリアに設定されている例えば４枚の選手カードをユーザに付与するためのスカウト処理を実行する（Ｓ１４４）。このスカウト処理の例としては、第２操作に応じた第２のゲーム進行処理でユーザに１枚の選手カードを必ず付与する場合、第３操作に応じた第３のゲーム進行処理では、ユーザに２枚の選手カードを必ず付与するものとする。例えば、４枚の選手カードの中から２枚をランダムに選択してユーザに付与する。すなわち、第２のゲーム進行処理で必ずユーザに付与する選手カードの枚数よりも、第３のゲーム進行処理で必ずユーザに付与する選手カードの枚数を多くすることが望ましい。
【０２１２】
バリエーションとして、少なくとも１枚の選手カードが必ずユーザに付与されるものとし、その枚数を１枚〜ｎ枚（本実施の形態ではｎ＝４）から抽選で決定する処理も可能である。この場合、第２のゲーム進行処理よりも第３のゲーム進行処理の方が大きい枚数が選択され易くなるように、付与枚数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。例えば、第２のゲーム進行処理では、１枚、２枚、３枚、４枚が選択される確率を、それぞれ９０／１００、６／１００、３／１００、１／１００とする。一方、第３のゲーム進行処理では、１枚、２枚、３枚、４枚が選択される確率を、それぞれ４／１００、９０／１００、４／１００、２／１００とする。
【０２１３】
また、ゲーム進行手段５３は、現在のスカウトエリアに定められている経験値（４ポイント）の１０倍の「４０ポイント」の経験値をユーザに付与する（Ｓ１４５）。
【０２１４】
さらに、ゲーム進行手段５３は、「探索する」ボタン１０１が操作されたときにユーザが獲得できる強化ポイントの範囲「８〜５６」の最小値および最大値をそれぞれ１０倍にした範囲「８０〜５６０」の値の中から、例えばランダムに１つの値を決定し、決定した値の強化ポイントをユーザに付与する（Ｓ１４６）。
【０２１５】
その後、ゲーム進行手段５３は、前記ステップＳ１４２〜Ｓ１４６の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置３へ送信する（Ｓ１４７）。
【０２１６】
一方、「超全力探索」ボタン１０３を押す第３操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が４０ポイントよりも少なかった場合（Ｓ１４１でＮＯ）、ゲームサーバ１は、前記ステップＳ１４２以降の処理を実行せず、「超全力探索」ボタン１０３を行うには行動力が不足している旨を端末装置３へ通知する（Ｓ１４８）。
【０２１７】
ところで、第３操作においても、スカウトエリア（ステージ）の達成率が１００％に近づいたときに行動力を消費し過ぎになることもある。そこで、第２操作と同様に、操作管理手段５２は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が前記第３操作により消費される行動力よりも少なくなった場合に、第３操作を禁止し、第１操作に関する情報の受付のみを許可する、または第１操作および第２操作に関する情報の受付のみを許可することが望ましい。
【０２１８】
あるいは、ゲーム進行手段５３は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が前記第３操作により消費される行動力よりも少なくなった後に第３操作に関する情報を受け付けた場合に、エリアを最後まで進行させるために必要な分だけの行動力を消費させて、エリアを最後まで進行させることが望ましい。
【０２１９】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、操作管理手段５２が、使用可能な行動力が第２の閾値を超えている場合に、第２操作による消費分よりも多くの行動力を消費する第３操作に関する情報の受付を許可し、ゲーム進行手段５３が、端末装置３での第３操作に関する情報に応じて、第２操作による消費分よりも多くの行動力を消費させ、第２のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第３のゲーム進行処理を実行する構成である。なお、第３操作が可能な場合は、第２操作も並行して実行可能としておくようにしてもよいし、ユーザにとってのゲーム操作の簡易化のために、第２操作に代えて第３操作のみが可能となるようにしてもよい。
【０２２０】
これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間をさらに省いてより効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を、第２の閾値を超えるほど大きい行動力を使用できるユーザに提供することができる。また、第３操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数がさらに削減され、ゲーム管理装置の処理負荷をより一層軽減することができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０２２１】
次に、第３操作で消費される行動力を可変とする構成について説明する。本実施の形態の操作管理手段５２は、使用可能な行動力（最大行動力）が多いほど、第３操作で消費される行動力を多くする。この操作管理手段５２による行動力消費量の決定処理の一例について、図３２のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０２２２】
操作管理手段５２は、データベースサーバ２からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第２の閾値「２００」を超えているか否かを判断する（Ｓ１５１）。このステップＳ１５１でＹＥＳの場合、最大行動力が「３５０」を超えているか否かを判断する（Ｓ１５２）。このステップＳ１５２でＮＯの場合（即ち、２００＜最大行動力≦３５０の場合）、第３操作で消費される行動力を基本ポイントの１０倍に決定する（Ｓ１５３）。また、ステップＳ１５２でＹＥＳの場合、最大行動力が「５００」を超えているか否かを判断する（Ｓ１５４）。このステップＳ１５４でＮＯの場合（即ち、３５０＜最大行動力≦５００の場合）、第３操作で消費される行動力を基本ポイントの１５倍に決定する（Ｓ１５５）。また、ステップＳ１５４でＹＥＳの場合、第３操作で消費される行動力を基本ポイントの２０倍に決定する（Ｓ１５６）。
【０２２３】
一例として、第３操作で消費される行動力が基本ポイントの２０倍に決定された場合のスカウトモード画面を、図３３に示す。例えば、「超全力探索」ボタン１０３の下方の表示領域１４１に、「行動力を２０倍消費して・・・」というように、行動力の消費量が明示される。
【０２２４】
なお、上記では使用可能な行動力の大きさに応じて、第３操作での行動力の消費量を３段階でアップさせる例を示したがこれはほんの一例であり、これに限定されない。
【０２２５】
また、本実施の形態のゲーム進行手段５３は、第３操作で消費される行動力が多いほどゲームの進行率を高くする。例えば、第３操作で消費される行動力を基本ポイントの１０倍、１５倍、２０倍とした場合のゲームの進行率を、それぞれ４０％、６０％、８０％とする。
【０２２６】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、操作管理手段５２が、使用可能な行動力が多いほど、前記第３操作で消費される行動力を多くし、ゲーム進行手段５３が、第３操作で消費される行動力が多いほどゲームの進行率を高くする構成である。これにより、使用可能な行動力を多く持つユーザほど、効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を実現できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０２２７】
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、以下に説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
【０２２８】
図３４に示すように、本実施の形態のゲームのスカウトモード画面には、「探索する」ボタン１０１に加えて「エリア全力探索」ボタン１０４が表示される。この「エリア全力探索」ボタン１０４は、１つのスカウトエリア（ステージ）全体を最後まで一気に進行させることができる「エリア全力探索」というゲーム進行処理を実行するためのコマンドボタンである。
【０２２９】
前述の実施の形態では、「全力探索」ボタン１０２により基本ポイント分よりも多い行動力を消費するゲーム進行処理を可能とする構成を説明したが、本実施の形態では、「エリア全力探索」ボタン１０４によりエリア全体のゲームを進行させるゲーム進行処理を可能とする構成について、以下に説明する。
【０２３０】
図３５は、本実施の形態のゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、主に、行動力記憶制御手段５１１（第１ポイント記憶制御手段）、操作管理手段２５２およびゲーム進行手段２５３を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ１のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２３１】
行動力記憶制御手段５１１については説明済みであるので、ここでは説明を省略する。
【０２３２】
操作管理手段２５２は、基本ポイント分の行動力を消費する「探索する」ボタン１０１による第１操作に関する情報、およびエリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作に関する情報の受付を許可する機能を有する。
【０２３３】
ゲーム進行手段２５３は、端末装置３での第１操作に関する情報に応じて、基本ポイント分の行動力を消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、端末装置３での「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作に関する情報に応じて、エリアを最初から
【０２３４】
最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行する機能を有する。このゲーム進行手段２５３の機能の詳細について以下に説明する。
【０２３５】
図３６には、ゲーム進行手段２５３の機能的構成の一例を示している。同図に示すように、ゲーム進行手段２５３は、受信手段５３ａ、ゲーム実行手段２５３ｂ、ゲーム画面生成手段５３ｃおよび送信手段５３ｄ等を備えている。そして、ゲーム実行手段２５３ｂは、スカウトモードにおける端末装置３での操作に応じてゲーム進行処理を実行する探索実行部５３１およびエリア全力探索実行部５３４を含む。
【０２３６】
エリア全力探索実行部５３４は、「エリア全力探索」ボタン１０４の操作に応じて、エリアを最後まで進行させる分の行動力を消費させて第２のゲーム進行処理を実行する。エリアの最初（累積の進行率０％の状態）で「エリア全力探索」ボタン１０４が押された場合、エリア全力探索実行部５３４は、エリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最初から最後まで進行させる。
【０２３７】
図３６に示すように、ゲームサーバ１は、エリア（ステージ）に関する情報であるエリア情報をデータベースサーバ２（記憶装置）に予め記憶するエリア情報記憶制御手段２６１（ステージ情報記憶制御手段）を備えている。このエリア情報記憶制御手段２６１は、図３７に例示するように、各エリアを一意に識別するエリアＩＤと対応付けて、エリア番号、エリア名、基本ポイント、基本のゲーム進行率、エリアを最初から最後まで進行させるために必要な行動力（エリア達成用行動力）等の情報を含むエリア情報をデータベースサーバ２の所定の記憶領域に記憶する。
【０２３８】
エリア全力探索実行部５３４は、前記エリア情報に基づいて、エリアを最初から（または途中から）最後まで進行させる分の行動力を取得し、取得した行動力を消費させて、エリアを最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行する。
【０２３９】
「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作が、エリアを最後まで進行させる分の行動力を消費する操作であることに鑑み、基本的に、第２操作に応じて実行される第２のゲーム進行処理は、「探索する」ボタン１０１による第１操作を何度も繰り返してエリアを最後まで進行させた場合に相当する経験値等が得られるようにしている。但し、第２のゲーム進行処理は、第１のゲーム進行処理を何度も繰り返す処理ではない。
【０２４０】
また、図３４のスカウトモード画面の表示領域１１０には、「エリア全力探索」ボタン１０４を押すことによって消費される行動力（この例では「−１００」）の情報１５５、同ボタン１０４を押すことによって獲得できる経験値（この例では「＋１００」）の情報１５６および強化ポイント（この例では「２００〜１４００」）の情報１５７を表示することが望ましい。これにより、ユーザは「エリア全力探索」ボタン１０４を押すことによりどのような結果が得られるのかを事前に把握できる。
【０２４１】
本構成の処理について、図３８および図３９を参照しながら以下に説明する。図３８は、スカウトモードにおけるゲームサーバ１の基本的な処理の流れを示すフローチャートである。図３９は、「エリア全力探索」ボタン１０４の第２操作に応じて実行される第２のゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４２】
図５に例示するゲームのメイン画面において、「スカウトモード」ボタン７３を選択する操作が行われた場合、端末装置３からはスカウトモードの画面を要求する情報がゲームサーバ１へ送信される。図３８に示すように、ゲームサーバ１は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合（Ｓ１６１でＹＥＳ）、データベースサーバ２からユーザのゲーム情報を読み出して、図３４に例示するスカウトモード画面のデータを生成し、当該データを端末装置３へ送信する（Ｓ１６２）。このスカウトモード画面には、「探索する」ボタン１０１および「エリア全力探索」ボタン１０４の２種類のコマンドボタンが表示され、ユーザは何れかのボタンを押すことによりスカウトモードでのゲームをプレイすることができる。
【０２４３】
端末装置３において「探索する」ボタン１０１を押す第１操作が行われた場合（Ｓ１６３でＹＥＳ）、この第１操作に関する情報に応じて、ゲーム進行手段２５３は、基本ポイント分（例えば４ポイント）の行動力を消費させて第１のゲーム進行処理を実行する（Ｓ５５）。このステップＳ５５の第１のゲーム進行処理の詳細については説明済みである。ステップＳ５５の実行後は、ステップＳ１６３に移行する。
【０２４４】
一方、端末装置３において「エリア全力探索」ボタン１０４を押す第２操作が行われた場合（Ｓ１６４でＹＥＳ）、この第２操作に関する情報に応じて、ゲーム進行手段２５３は、エリアを最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行する（Ｓ１６６）。ステップＳ１６６の実行後は、ステップＳ５３に移行する。
【０２４５】
また、メイン画面へ戻る等のその他の操作が行われた場合（Ｓ５７でＹＥＳ）、ゲームサーバ１は、その操作に応じた処理を実行して（Ｓ５８）、処理を終了する。
【０２４６】
次に、図３８のステップＳ１６６（第２のゲーム進行処理）の一例を、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置３にて「エリア全力探索」ボタン１０４を押す第２操作が行われた後、ゲーム進行手段２５３は、エリアを最後まで進行させるために必要な行動力が残っているか否かを判断する（Ｓ１７１）。ステップＳ１７１でＹＥＳならば、ゲーム進行手段２５３は、エリアを最後まで進行させる分の行動力を削減する（Ｓ１７２）。
【０２４７】
さらに、ゲーム進行手段２５３は、現在のエリアを最後まで進行させ、当該エリアをクリア（達成）したものとする（Ｓ１７３）。
【０２４８】
また、ゲーム進行手段２５３は、獲得可能物としてエリアに設定された選手カードをスカウトに成功したものとしてユーザに付与するスカウト処理を実行する（Ｓ１７４）。この処理では、例えば、少なくとも１枚の選手カードを必ずユーザに付与する。この処理の詳細は後述する。
【０２４９】
また、ゲーム進行手段２５３は、行動力の消費量（この例では１００）に見合った経験値として、例えば１００ポイントの経験値をユーザに付与する（Ｓ１７５）。また、ゲーム進行手段２５３は、行動力の消費量に見合った強化ポイントとして、例えば２００〜１４００の中から抽選で決定した強化ポイントをユーザに付与する（Ｓ１７６）。
【０２５０】
なお、上記で示した処理はほんの一例であり、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作に応じた第２のゲーム進行処理は、ゲームの種類や内容に応じた任意の処理とすることができる。その後、ゲーム進行手段２５３は、前記ステップＳ１７２〜Ｓ１７６の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置３へ送信する（Ｓ１７７）。
【０２５１】
一方、「エリア全力探索」ボタン１０４を押す第２操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が１００ポイントよりも少なかった場合（Ｓ１７１でＮＯ）、ゲームサーバ１は、前記ステップＳ１７２以降の処理を実行せず、「エリア全力探索」を行うには行動力が不足している旨を端末装置３へ通知する（Ｓ１７８）。
【０２５２】
前記ステップＳ１７７で更新されたスカウトモード画面の一例を、図４０に示す。同図に示すように、実行結果表示領域１３１に、「エリア全力探索」ボタン１０４を押したことによるゲーム実行結果として、例えば「エリアの探索終了！次のエリアへ進めます！」という情報が表示される。また、「次のエリア」ボタン１０９が表示され、当該ボタン１０９を押すことによって、次の新たなエリア（本実施の形態の場合「８−２中九州」）へ進むことができる。また、獲得した強化ポイント（この例では「＋１２５０」）の情報１１４も表示される。また、現在のステータスの表示領域１２０における経験値の情報１２１、行動力の情報１２２および強化ポイントの情報１２３がそれぞれ更新されている。
【０２５３】
さらに、表示領域１１８に獲得した選手カードが表示される。図４０では、ユーザが３枚の選手カードを獲得した例を示している。なお、まだ獲得できていない残り１枚の選手カードを獲得するために、次のエリアに進まずに、現在のエリアで、再度、「探索する」ボタン１０１または「エリア全力探索」ボタン１０４を押してプレイすることもできる。この場合。エリアの進行率（達成率）は既に１００％となっているので、当該エリアの進行率はこれ以上は上がらないが、その他の処理（行動力の削減、スカウト処理、経験値および強化ポイントの付与処理など）は上述のとおり実行される。
【０２５４】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、端末装置３と通信し、ゲーム構成の単位としてのエリア（ステージ）が複数存在するゲームの管理を行うものであって、図３５に示すように、ゲームを進行させるために必要な行動力（第１ポイント）を記憶装置５０に記憶する行動力記憶制御手段５１１（第１ポイント記憶制御手段）と、基本ポイント分の行動力を消費する「探索する」ボタン１０１による第１操作に関する情報、およびエリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第２操作に関する情報の受付を許可する操作管理手段２５２と、端末装置３での第１操作に関する情報に応じて、基本ポイント分の行動力を消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、端末装置３での前記第２操作に関する情報に応じて、エリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行するゲーム進行手段２５３と、を備えている構成である。
【０２５５】
このように、本構成では、ゲームを進行させるために端末装置３で行われる操作として、基本ポイント分の行動力を消費する第１操作だけではなく、エリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第２操作をも可能とし、第２操作によってエリアを最初から最後まで一気に進行させることを可能としている。これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境をユーザ（特に、使用可能な行動力を多く持つユーザ））に提供することができる。
【０２５６】
また、ゲームを多く（または長く）プレイしたユーザほど、レベルが向上して行動力の最大値である最大行動力も大きくなり、ゲームを進行させるために使用可能な行動力も大きくなる傾向にある。そして、ゲーム管理装置が管理するゲームのユーザ数が増加し、最大行動力の大きいユーザが増えたような場合、ゲーム進行処理の実行回数が増加してゲーム管理装置の処理負荷も大きくなる傾向にある。このような状況において、本構成が好適である。すなわち、同じ行動力（例えば１００ポイント）を消費してゲームを進行させるにしても、第１操作が行われるよりも第２操作が行われる方が、ゲーム進行手段２５３によるゲーム進行処理（第１または第２のゲーム進行処理）の実行回数は少なくなる。つまり、本構成によって第２操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数が削減される。これにより、ゲーム管理装置の処理負荷の軽減を図ることができる。
【０２５７】
また、本構成は前述の実施の形態の構成（「全力探索」ボタン１０２等の操作によりゲームを進行させる構成等）と組み合わせて適用することもできる。
【０２５８】
ところで、ゲーム進行手段２５３は、エリアの途中（累積の進行率が０％を超え、且つ１００％未満の状態）で「エリア全力探索」ボタン１０４が押された場合、エリアの途中から最後までゲームを進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最後まで進行させる機能を有していてもよい。
【０２５９】
エリアの途中から最後まで進行させる分の行動力Ａを取得する場合、現在のエリアの進行率をＥ％、基本ポイントをＦポイント、基本のゲーム進行率をＧ％とした場合、
Ａ＝Ｆ×（１００−Ｅ）／Ｇ
により算出できる。
【０２６０】
次に、操作管理手段５２が、使用可能な行動力が第１の基準値（例えば３００）を超えている場合にのみ、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作に関する情報の受付を許可する構成について説明する。ここで、第１の基準値は任意の値に設定することができる。「エリア全力探索」ボタン１０４で消費される行動力はかなり大きくなるため、それに合わせて第１の基準値が設定される。本実施の形態では第１の基準値を「３００」とし、使用可能な行動力である最大行動力が３００を超えるユーザに対してのみ「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作を許可し、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間を省いて効率良くゲームを進行させることができるようにする。
【０２６１】
この構成の処理について、図４１を参照しながら以下に説明する。同図は、スカウトモード画面を端末装置３へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２６２】
ゲームサーバ１は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合（Ｓ１８１でＹＥＳ）、データベースサーバ２からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第１の基準値「３００」を超えているか否かを判断する（Ｓ１８２）。このステップＳ１８２でＹＥＳの場合、操作管理手段５２が、「探索する」ボタン１０１による第１操作および「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作をいずれも許可する（Ｓ１８３）。この場合、ゲームサーバ１は、図３４に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１および「エリア全力探索」ボタン１０４を表示させるとともに、両ボタン１０１・１０４の操作を有効にした（例えば、両ボタン１０１・１０４にゲームサーバ１へのハイパーリンクを設定した）画面データを生成する。これにより、「探索する」ボタン１０１または「エリア全力探索」ボタン１０４の何れかが選択されたときに、第１操作または第２操作に関する情報が送信され、当該情報をゲームサーバ１が受付可能となる。
【０２６３】
一方、ステップＳ１８２でＮＯの場合、操作管理手段５２が、「探索する」ボタン１０１による第１操作のみを許可する（Ｓ１８４）。この場合、ゲームサーバ１は、図１８に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１のみを表示させる画面データを生成する。これにより、端末装置３では「エリア全力探索」ボタン１０４の操作ができなくなり、「探索する」ボタン１０１による第１操作に関する情報のみがゲームサーバ１において受付可能となる。または「エリア全力探索」ボタン１０４を無効化したグレーアウトの状態で表示してもよい。
【０２６４】
ステップＳ１８３またはＳ１８４の後、ゲームサーバ１は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置３へ送信する（Ｓ１８５）。
【０２６５】
ところで、上記では、最大行動力と第１の基準値とを比較したが、現在の行動力（消費されることにより最大行動力から減る値）と第１の基準値とを比較し、現在の行動力が第１の基準値を超えている場合にのみ「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作を許可してもよい。また、行動力のように時間経過に応じて最大値まで回復する性質のポイントではなく、ゲーム内で入手すれば増加するし、ゲーム進行のために消費すれば減るだけという一般的な性質の第１ポイントの場合、当該第１ポイントの現在値と第１の基準値とを比較し、現在値が第１の基準値を超えている場合にのみ第２操作を許可するものとすることができる。
【０２６６】
以上のように、本実施の形態の操作管理手段５２は、使用可能な行動力が第１の基準値を超えている場合にのみ、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作に関する情報の受付を許可する構成である。第１の基準値以下の第１ポイントしか使用できないユーザに対して、エリアを最初から最後まで一気に進行させることができる第２操作を認める必要性は低い。また、そのようなユーザに第２操作を認めた場合には、第２操作によって手持ちの行動力をすぐに消費してしまうことになり、ゲームプレイを楽しむ時間があまりにも少なくなってしまう可能性もある。そこで、使用可能な行動力を多く持つ（使用可能な行動力が第１の基準値を超えている）ユーザに限定して、第２操作によって効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を提供する。
【０２６７】
次に、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作が行われた場合に、探している選手（選手カード）が必ずユーザに付与される構成について説明する。図４２に示すように、本実施の形態のゲームサーバ１は、ゲームの進行中に獲得し得る少なくとも１の獲得可能物を設定する獲得可能物設定手段５４を備えている。この獲得可能物設定手段５４は既に説明済みである。本実施の形態では、獲得可能物設定手段５４が、スカウトエリア毎に、４枚の選手カード（上述の探している選手）を獲得可能物として設定する例について説明する。
【０２６８】
上述のように、ゲーム進行手段２５３が実行する第１のゲーム進行処理は、抽選に当選した選手カードをユーザに付与するスカウト処理を含む。よって、ユーザが「探索する」ボタン１０１による第１操作を行った場合には、選手カードの抽選に当選せずに、選手カードを獲得できないことも多い。これに対して、本実施の形態のゲーム進行手段２５３が実行する第２のゲーム進行処理は、少なくとも１枚の選手カードを必ずユーザに付与するスカウト処理を含む。本構成のスカウト処理の一例を、図４３のフローチャートを参照して以下に説明する。
【０２６９】
「探索する」ボタン１０１による第１操作が行われた場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、ゲーム進行手段２５３は、所定の確率に基づいて選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を実行する（Ｓ９２）。この抽選の結果、何れかの選手カードが当選すれば（Ｓ９３でＹＥＳ）、ゲーム進行手段２５３は、その選手カードをユーザに付与する（Ｓ９４）。もしもこの抽選処理で当選しなければ（Ｓ９３でＮＯ）、ユーザに選手カードを付与することなくスカウト処理を終了する。
【０２７０】
一方、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作が行われた場合（Ｓ９１でＮＯ）、ゲーム進行手段２５３は、獲得可能物設定手段５４によって設定されている４枚の選手カードの中の所定数（ここでは３枚）の選手カードをランダムに選択し、ユーザに付与する選手カードを決定する（Ｓ１９５）。その後、ゲーム進行手段２５３は、決定した選手カードをユーザに付与する（Ｓ９４）。また、バリエーションとして、少なくとも１枚の選手カードが必ずユーザに付与されるものとし、上述のようにその枚数を１枚〜ｎ枚（本実施の形態ではｎ＝４）から抽選で決定する処理も可能である。このとき、付与枚数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。
【０２７１】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４２に示すように、ゲームの進行中に獲得し得る少なくとも１枚の選手カード（獲得可能物）を設定する獲得可能物設定手段５４を備える。そして、ゲーム進行手段２５３が実行する第１のゲーム進行処理は、所定の確率に基づいて前記選手カードを獲得できるか否かを決定する抽選を実行し、当該抽選に当選した選手カードをユーザに付与する処理を含み、ゲーム進行手段２５３が実行する第２のゲーム進行処理は、少なくとも１枚の前記選手カードを必ずユーザに付与する処理を含む構成である。
【０２７２】
この構成では、第１操作に応じて実行される第１のゲーム進行処理では、抽選に当選した場合にのみ選手カードがユーザに付与される一方、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作に応じて実行される第２のゲーム進行処理では、少なくとも１枚の選手カードが必ずユーザに付与される。よって、第１操作を行うよりも第２操作を行う方がゲームの進行中に選手カードを獲得し易くなるというメリットがある。つまり、第２操作によって、各スカウトエリアに４枚ずつ設定される獲得可能な選手カードを４枚とも獲得し易くなる。これにより、第２操作によって効率良くゲームを進行させながら、効率よく選手カードも獲得できるので、ユーザ（特に、使用可能な行動力を多く持つユーザ）は、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作を積極的に活用しようとする動機づけを与えられることになる。本構成により、第２操作によるゲーム進行を促進し、ゲーム進行処理の実行回数のさらなる削減を図ることにより、ゲーム管理装置の処理負荷の一層の軽減を実現可能とする。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０２７３】
次に、行動力が消費されるスカウトモードとは異なるゲームモードである試合モードで消費される運営コストの回復を制御する構成について説明する。図４４に示すように、ゲーム管理装置は、運営コスト記憶制御手段５１２（第２ポイントを記憶装置）と、運営コスト回復手段２５５（第２ポイント回復手段）を備える。
【０２７４】
運営コスト記憶制御手段５１２は、既に説明済みである。運営コスト回復手段２５５は、前述の実施の形態で説明した運営コスト回復手段５５と同様の機能を有する。すなわち、運営コスト回復手段２５５は、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合に、第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、運営コストの回復を速くする。その一例を挙げると、運営コスト回復手段２５５は、基本的には、１分経過毎に１ポイントの第２ポイントを回復させる（第２のゲーム進行処理が実行されていない場合）。一方、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合、運営コスト回復手段２５５は、例えば、１０秒経過すれば５ポイントの運営コストを回復させる。なお、運営コストの回復の速さはこの例に限らず、任意に設定できる。
【０２７５】
このように第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合に限り、通常時よりも運営コストの回復を速くする理由は、運営コスト回復手段５５の説明で示したとおりである。
【０２７６】
本構成の運営コスト回復処理の一例について、図４５のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０２７７】
試合モードで運営コストが消費された場合（Ｓ２０１でＹＥＳ）、運営コスト回復手段２５５は、時間経過に応じて運営コストを回復させるために、計時を開始する（Ｓ２０２）。この計時処理は、例えばゲームサーバ１のＣＰＵ１１の内部クロックを使用して実行できる。
【０２７８】
第２のゲーム進行処理が実行されていない場合（Ｓ２０３でＮＯ）、運営コスト回復手段２５５は、計時開始から１分経過したときに（Ｓ２０４）、運営コストを１ポイント回復させる（Ｓ２０５）。運営コストが最大値まで回復していない場合は（Ｓ２０６でＮＯ）、ステップＳ２０２に戻り、Ｓ２０２〜Ｓ２０６の処理を繰り返す。
【０２７９】
一方、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作に応じて第２のゲーム進行処理が実行された場合（Ｓ２０３でＹＥＳ）、計時開始から１０秒が経過すれば又は既に経過していれば（Ｓ２０７でＹＥＳ）、運営コストを５ポイント回復させる（Ｓ２０８）。その後、運営コストが最大値まで回復していない場合は（Ｓ２０６でＮＯ）、ステップＳ２０２に戻る。
【０２８０】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図４４に示すように、行動力記憶制御手段５１１、操作管理手段２５２、ゲーム進行手段２５３の他に、行動力（第１ポイント）が消費されるスカウトモードとは異なるゲームモード（試合モード）で消費される運営コスト（第２ポイント）を記憶装置５０に記憶する運営コスト記憶制御手段５１２（第２ポイント記憶制御手段）と、ゲーム内で消費された運営コストを時間経過に応じて回復させる運営コスト回復手段２５５（第２ポイント回復手段）とをさらに備える構成である。そして、運営コスト回復手段２５５が、ゲーム進行手段２５３によって第２のゲーム進行処理が実行された場合に、第２のゲーム進行処理が実行されていない場合よりも、運営コストの回復を速くする構成である。
【０２８１】
これにより、スカウトモード中の「エリア全力探索」ボタン１０４の第２操作によってゲーム進行が速くなったにもかかわらず、その後、試合モードに変更しても、運営コストが十分に回復していないため試合モードでの対戦プレイが行えないといった事態を効果的に回避できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０２８２】
次に、使用可能な行動力が第２の基準値を超えている場合にのみ、第３操作（複数エリアを一度にクリアできる操作）に基づくゲーム進行を可能とする構成について説明する。
【０２８３】
本実施の形態の操作管理手段５２は、第２の基準値（例えば６００）を超えている場合に、Ｎ個のエリア（Ｎは２以上の自然数）を最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第３操作に関する情報の受付を許可する。ここで、第２の基準値は任意の値に設定することができる。本実施の形態では第２の基準値を「６００」として以下に説明する。
【０２８４】
本実施の形態では、図４６に例示するように、端末装置３の画面に、例えば「九州全域探索」ボタン１０５が表示され、このボタン１０３を選択することによって第３操作を行うことができる。「九州全域全力探索」ボタン１０５は、「８−１北九州」、「８−２中九州」、「８−３南九州」の３つのエリアをまとめて一度にクリアできるコマンドボタンである。なお、九州全域は、３つのエリア（ステージ）により構成される上位ステージとすることができる。
【０２８５】
なお、図４６の例では、第３操作用のボタンに、現在のエリアに合わせて「九州全域探索」と表示しているが、エリアが変われば、「北海道全域」、「関東全域」等の表示に変わり、どのエリアがまとめてクリアできる範囲なのかを明確化する。
【０２８６】
本実施の形態のゲーム進行手段２５３は、端末装置３での前記第３操作に関する情報に応じて、Ｎ個のエリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、Ｎ個のエリアを最初から最後まで進行させる第３のゲーム進行処理を実行する。
【０２８７】
本構成の処理について、図４７および図４８を参照しながら以下に説明する。図４７は、スカウトモード画面を端末装置３へ送信する際の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２８８】
ゲームサーバ１は、スカウトモードの画面を要求する情報を受信した場合（Ｓ２１１でＹＥＳ）、データベースサーバ２からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第１の基準値「６００」を超えているか否かを判断する（Ｓ２１２）。このステップＳ２１２でＹＥＳの場合、操作管理手段２５２が、「探索する」ボタン１０１による第１操作、「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作および「九州全域探索」ボタン１０５等による第３操作をいずれも許可する（Ｓ２１３）。この場合、ゲームサーバ１は、図４６に示すように、スカウトモード画面に前記３つのコマンドボタン１０１・１０４・１０５を表示させるとともに、各ボタン１０１・１０４・１０５の操作を有効にした（例えば、各ボタン１０１・１０４・１０５にゲームサーバ１へのハイパーリンクを設定した）画面データを生成する。これにより、ボタン１０１・１０４・１０５の何れかが選択されたときに、第１操作、第２操作または第３操作に関する情報が送信され、当該情報をゲームサーバ１が受付可能となる。
【０２８９】
一方、ステップＳ２１２でＮＯの場合、操作管理手段５２が、「探索する」ボタン１０１による第１操作および「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作のみを許可する（Ｓ２１４）。この場合、ゲームサーバ１は、図３４に示すように、スカウトモード画面に「探索する」ボタン１０１および「エリア全力探索」ボタン１０４を表示させる画面データを生成する。または、「九州全域探索」ボタン１０５の操作を無効化したグレーアウトの状態で表示させる画面データを生成してもよい。なお、前述のように、最大行動力が第１の基準値を超えている場合のみ「エリア全力探索」ボタン１０４による第２操作を許可してもよい。
【０２９０】
ステップＳ２１３またはＳ２１４の後、ゲームサーバ１は、生成したスカウトモード画面のデータを端末装置３へ送信する（Ｓ２１５）。
【０２９１】
ところで、上記では、最大行動力と第２の基準値を比較したが、現在の行動力（消費されることにより最大行動力から減る値）と第２の基準値とを比較し、現在の行動力が第２の基準値を超えている場合にのみ第３操作を許可してもよい。また、行動力のように時間経過に応じて最大値まで回復する性質のポイントではなく、ゲーム内で入手すれば増加するし、ゲーム進行のために消費すれば減るだけという一般的な性質の第１ポイントの場合、当該第１ポイントの現在値と第２の基準値とを比較し、現在値が第２の基準値を超えている場合にのみ第３操作を許可するものとすることができる。
【０２９２】
次に、第３のゲーム進行処理の一例を、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。端末装置３にて、３つのエリアを一度にクリアする「九州全域探索」ボタン１０５を押す第３操作が行われた後、ゲーム進行手段２５３は、ユーザの行動力の現在値が３００ポイント（３つのエリアを一度にクリアするのに必要なポイント分）以上残っているか否かを判断する（Ｓ２２１）。ステップＳ２２１でＹＥＳならば、ゲーム進行手段２５３は、ユーザの行動力を３００ポイント削減する（Ｓ２２２）。さらに、ゲーム進行手段２５３は、「８−１北九州」、「８−２中九州」、「８−３南九州」の３つのエリアを最初から最後まで進行させ、当該３つのエリアを同時にクリアさせる（Ｓ２２３）。
【０２９３】
また、ゲーム進行手段２５３は、獲得可能物として３つのエリアそれぞれ設定されている、例えば４枚ずつの選手カードをユーザに付与するためのスカウト処理を実行する（Ｓ２２４）。このスカウト処理の例としては、第２操作に応じた第２のゲーム進行処理でユーザに３枚の選手カードを必ず付与する場合、第３操作に応じた第３のゲーム進行処理では、ユーザに各エリア３枚ずつ、合計９枚の選手カードを必ず付与するものとする。例えば、各エリアの４枚の選手カードの中から３枚ずつをランダムに選択し、ユーザに付与する。
【０２９４】
バリエーションとして、３エリア合計１２枚の選手カードの中から所定枚数以上、例えば８枚以上の選手カードが必ずユーザに付与されるものとし、その枚数を８枚〜ｎ枚（本実施の形態ではｎ＝１２）から抽選で決定する処理も可能である。この場合、付与枚数によって抽選確率を変えて重み付きの抽選をしてもよい。例えば、８枚、９枚、１０枚、１１枚、１２枚が選択される確率を、それぞれ５／１００、８５／１００、６／１００、３／１００、１／１００とする。
【０２９５】
また、ゲーム進行手段２５３は、行動力の消費量（この例では３００）に見合った経験値として、例えば３００ポイントの経験値をユーザに付与する（Ｓ２２５）。また、ゲーム進行手段５３は、行動力の消費量に見合った強化ポイントとして、例えば６００〜４２００の中から抽選で決定した強化ポイントをユーザに付与する（Ｓ２２６）。
【０２９６】
なお、上記で示した処理はほんの一例であり、「九州全域探索」ボタン１０５等による第３操作に応じた第３のゲーム進行処理は、ゲームの種類や内容に応じた任意の処理とすることができる。その後、ゲーム進行手段２５３は、前記ステップＳ２２２〜Ｓ２２６の処理結果を反映させた画面の更新データを生成し、端末装置３へ送信する（Ｓ２２７）。
【０２９７】
一方、「九州全域探索」ボタン１０５を押す第３操作が行われても、ユーザの行動力の現在値が３００ポイントよりも少なかった場合（Ｓ２２１でＮＯ）、ゲームサーバ１は、前記ステップＳ２２２以降の処理を実行せず、「九州全域探索」を行うには行動力が不足している旨を端末装置３へ通知する（Ｓ２２８）。
【０２９８】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、操作管理手段２５２が、使用可能な行動力が第２の基準値を超えている場合に、Ｎ個のステージ（Ｎは２以上の自然数）を最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第３操作に関する情報の受付を許可し、ゲーム進行手段２５３が、端末装置３での「九州全域探索」ボタン１０５等による第３操作に関する情報に応じてＮ個のステージを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、Ｎ個のステージを最初から最後まで進行させる第３のゲーム進行処理を実行する構成である。なお、第３操作が可能な場合は、第２操作も並行して実行可能としておくようにしてもよいし、ユーザにとってのゲーム操作の簡易化のために、第２操作に代えて第３操作のみが可能となるようにしてもよい。
【０２９９】
これにより、ゲームプレイにかかる面倒な手間と時間をさらに省いてより効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を、第２の基準値を超えるほど大きい行動力を使用できるユーザに提供することができる。また、複数エリアをまとめてクリアできる第３操作を可能としたことにより、ゲーム全体におけるゲーム進行処理の実行回数がさらに削減され、ゲーム管理装置の処理負荷をより一層軽減することができる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０３００】
次に、第３操作で消費される行動力を可変とする構成について説明する。本実施の形態の操作管理手段２５２は、使用可能な行動力が多いほど、第３操作で一度にクリアできるエリア数Ｎを大きくする。この操作管理手段５２によるＮの決定処理の一例について、図４９のフローチャートを参照しながら以下に説明する。
【０３０１】
操作管理手段２５２は、データベースサーバ２からユーザのゲーム情報を読み出して、最大行動力が第２の基準値「３００」を超えているか否かを判断する（Ｓ２３１）。このステップＳ２３１でＹＥＳの場合、最大行動力が「５００」を超えているか否かを判断する（Ｓ２３２）。このステップＳ２３でＮＯの場合（即ち、３００＜最大行動力≦５００の場合）、第３操作で一度にクリアできるエリア数Ｎを「２」に決定する（Ｓ２３３）。また、ステップＳ２３２でＹＥＳの場合、最大行動力が「７００」を超えているか否かを判断する（Ｓ２３４）。このステップＳ２３４でＮＯの場合（即ち、５００＜最大行動力≦７００の場合）、第３操作で一度にクリアできるエリア数Ｎを「３」に決定する（Ｓ２３５）。また、ステップＳ２３４でＹＥＳの場合、第３操作で一度にクリアできるエリア数Ｎを「４」に決定する（Ｓ２３６）。
【０３０２】
一例として、第３操作で消費される行動力が基本ポイントの２０倍に決定された場合のスカウトモード画面を、図３３に示す。例えば、「超全力探索」ボタン１０３の下方の表示領域１４１に、「行動力を２０倍消費して・・・」というように、行動力の消費量が明示される。
【０３０３】
なお、上記では使用可能な行動力の大きさに応じて、第３操作で一度にクリアできるエリア数Ｎを３段階でアップさせる例を示したがこれはほんの一例であり、これに限定されない。
【０３０４】
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、操作管理手段２５２が、使用可能な行動力が多いほど、第３操作で一度にクリアできるエリア数Ｎを大きくする構成である。これにより、使用可能な行動力を多く持つユーザほど、効率良くゲームを進行させることができるゲーム環境を実現できる。また、本構成は前述の各構成と組み合わせて適用できることは言うまでもない。
【０３０５】
〔他の実施の形態〕
上述の実施の形態では、行動力記憶制御手段５１１、運営コスト記憶制御手段５１２をはじめとするユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶する記憶制御手段を、ゲームサーバ１が備えている構成について説明したが、これに限定されない。すなわち、各ユーザのゲーム情報は、各ユーザの端末装置３にて記憶制御することも可能である。よって、行動力記憶制御手段５１１等のユーザのゲーム情報を記憶装置に記憶する記憶制御手段を、端末装置３側が具備するシステム構成にしてもよい。
【０３０６】
また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成（行動力記憶制御手段５１１など）に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置（またはゲームシステム）の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ１が有するＲＡＭ１３や補助記憶装置１４、データベースサーバ２、端末装置３が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいはゲーム管理装置や端末装置３とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０３０７】
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ１側に実装されており、各ユーザの端末装置３における入力操作に応じて、ゲームサーバ１がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置３へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ１が、ユーザのゲーム情報を管理する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
【０３０８】
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線ＬＡＮ通信、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信、または有線ＬＡＮ通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
【０３０９】
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ（ゲーム管理装置）に接続してゲーム情報の管理を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、ＰＨＳ端末、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置（家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置）や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
【０３１０】
次に、上述の実施の形態のゲームシステムが実現するゲームを、ゲーム管理装置の各手段と同様の機能を有するゲーム装置が実現する構成について、図５０を参照して説明する。図５０に示すように、ゲーム装置３００は、機能的には、行動力記憶制御手段３５１、操作管理手段３５２、ゲーム進行手段３５３等を含んでいる。なお、ゲーム装置３００のハード構成は、図３に示した端末装置３のハード構成と同様である。
【０３１１】
行動力記憶制御手段３５１は、ゲームを進行させるために必要な行動力（第１ポイント）を記憶装置３５０に記憶する機能を有する。記憶装置３５０としては、端末装置３００が有するＲＡＭ３３や補助記憶装置３９、あるいは端末装置３００とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
【０３１２】
操作管理手段３５２は、基本ポイント分の行動力を消費する第１操作、および基本ポイント分よりも多くの行動力を消費する第２操作を許可する機能を有する。そして、ゲーム進行手段３５３は、第１操作に応じて、基本ポイント分の行動力を消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、第２操作に応じて、基本ポイント分よりも多くの行動力を消費させ、第１のゲーム進行処理よりもゲームの進行率を高めた第２のゲーム進行処理を実行する機能を有する。
【０３１３】
あるいは、操作管理手段３５２は、基本ポイント分だけ行動力を消費する第１操作、およびエリア（ステージ）を最初から最後まで進行させる分の行動力を消費する第２操作を許可する機能を有する。そして、ゲーム進行手段３５３は、第１操作に応じて、基本ポイント分だけ行動力を消費させて第１のゲーム進行処理を実行するとともに、前記第２操作に応じて、エリアを最初から最後まで進行させる分の行動力を消費させ、当該エリアを最初から最後まで進行させる第２のゲーム進行処理を実行する機能を有する。
【０３１４】
ゲーム装置３００の手段３５１、３５２、３５３は、図７に示したゲームサーバ１の手段５１１、５２、５３、または図３５に示したゲームサーバ１の手段５１１、２５２、２５３と基本的には同様の機能を有する。すなわち、ゲーム装置３００の手段３５１、３５２、３５３は、ゲーム装置３００での操作に応じた処理を実行するのに対し、ゲームサーバ１の手段５１１、５２、５３（または手段５１１、２５２、２５３）は、基本的にゲームサーバ１と端末装置３との間で通信を行いながら処理を実行するという違いはあるものの、それ以外の機能・構成は同様である。このゲーム装置３００は、上述の実施の形態のゲーム管理装置またはゲームシステムと同様の効果を奏する。
【０３１５】
すなわち、上述の実施の形態のゲーム管理装置の基本構成は、ゲーム管理装置と通信しなくともゲームを実行できるゲーム装置（スタンドアローンのゲーム装置等）にも適用できる。よって、上述の実施の形態で種々説明したゲーム管理装置の各手段（獲得可能物設定手段５４、運営コスト回復手段５５・２５５等）や各機能は、ゲーム装置にも適用することができ、同様の効果を奏する。
【０３１６】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲームサーバ１のＣＰＵ１１により実行される。また、プログラムをゲームサーバ１等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【符号の説明】
【０３１７】
１  ゲームサーバ（ゲーム管理装置）
２  データベースサーバ（ゲーム管理装置）
３  端末装置
４  ネットワーク
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  補助記憶装置
５１  ゲーム情報管理手段
５２、２５２、３５２  操作管理手段
５３、２５３、３５３  ゲーム進行手段
５５、２５５  運営コスト回復手段（第２ポイント回復手段）
３００  ゲーム装置
３５１、５１１  行動力記憶制御手段（第１ポイント記憶制御手段）
５１２  運営コスト記憶制御手段（第２ポイントを記憶装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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