(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが参加してゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、
各ユーザが所属するグループ、前記ゲームに参加しているユーザ、及び前記パラメータ値を記憶する記憶部と、
ユーザの端末と通信を行う通信部と、
前記端末から前記ゲームへの参加要求を受信した場合に、前記端末に係るユーザを前記ゲームに参加させるユーザ参加部と、
前記ゲームに参加しているユーザの端末から前記ゲームの進行要求を受信した場合に、前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記パラメータ値が０になった場合に、前記ゲームに参加しているユーザが所属するグループを特定し、前記ゲームに参加しているユーザのうち、特定された前記グループに所属するすべてのユーザに報酬を付与する報酬付与部と、を備え、
前記報酬付与部は、特定された前記グループに所属するユーザのうち前記ゲームに参加していない他のユーザを前記ユーザ参加部が当該ゲームに参加させたときに、当該他のユーザが当該ゲームを有利に進行させることができる前記ゲームキャラクタへの作用を当該ゲームの進行中に当該他のユーザに発動させる、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記端末から前記ゲームの開始要求を受信した場合に、前記端末に係るユーザが所属するグループを特定し、前記ゲームに参加しているユーザのうち、特定されたグループに所属する他のユーザを特定し、特定された他のユーザに関する情報を前記端末に送信するゲーム開始部をさらに備える、請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記ゲーム開始部は、前記報酬に関する情報を前記端末にさらに送信する、請求項２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記ゲーム開始部は、特定された前記端末に係るユーザが所属するグループとは異なる他のグループに関する情報を前記端末にさらに送信する、請求項２又は３に記載のサーバ。
【請求項５】
前記ゲームに参加しているユーザの端末から前記ゲームへの参加要請送信要求を受信した場合に、前記ゲーム進行部は、前記端末に係るユーザが所属するグループを特定し、特定されたグループに所属する他のユーザを特定し、特定された他のユーザのうち、前記ゲームに参加していない他のユーザを特定し、特定された前記ゲームに参加していない他のユーザに係る端末に前記ゲームへの参加要請を送信する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項６】
前記記憶部は、前記各ユーザに係るパラメータ値をさらに記憶し、
前記ゲーム進行部は、前記ゲームに参加しているユーザの端末から前記ゲームの進行要求を受信した場合に、前記ゲームを進行させ、前記端末に係るユーザに係るパラメータ値がしきい値を下回った場合に、前記端末に係るユーザが所属するグループを特定し、特定されたグループに所属する他のユーザを特定し、特定された他のユーザのうち、前記ゲームに参加していない他のユーザを特定し、特定された前記ゲームに参加していない他のユーザに係る端末に前記ゲームへの参加要請を送信する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項７】
特定された前記ゲームに参加していない他のユーザに係る端末に前記ゲームへの参加要請を送信してから所定の時間内に前記端末から前記ゲームへの参加要求を受信した場合に、前記ユーザ参加部は、前記端末に係るユーザを前記ゲームに参加させると共に、前記端末に係るユーザに前記報酬とは異なる他の報酬を付与する、請求項５又は６に記載のサーバ。
【請求項８】
前記ゲーム進行部は、特定された前記ゲームに参加していない他のユーザに係る端末に前記報酬に関する情報をさらに送信する、請求項５〜７のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項９】
前記ゲーム進行部は、特定された前記ゲームに参加していない他のユーザに係る端末に、特定された前記端末に係るユーザが所属するグループとは異なる他のグループに関する情報をさらに送信する、請求項５〜８のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項１０】
前記報酬付与部は、特定された前記グループ毎に、前記ゲームに参加しているユーザのうち、当該グループに所属するユーザの前記ゲームの進行への貢献度に基づいて、前記ゲームの進行に係る点数を算出し、前記ゲームに参加しているユーザのうち、算出された点数が最も高いグループに所属するすべてのユーザに報酬を付与する、請求項１〜９のいずれか一項に記載のサーバ。
【請求項１１】
複数のユーザが参加してゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、各ユーザが所属するグループ、前記ゲームに参加しているユーザ、及び前記パラメータ値を記憶する記憶部を備えるサーバの制御プログラムであって、前記サーバに、
ユーザの端末から前記ゲームへの参加要求を受信した場合に、前記端末に係るユーザを前記ゲームに参加させ、
前記ゲームに参加しているユーザの端末から前記ゲームの進行要求を受信した場合に、前記ゲームを進行させ、
前記パラメータ値が０になった場合に、前記ゲームに参加しているユーザが所属するグループを特定し、前記ゲームに参加しているユーザのうち、特定された前記グループに所属するすべてのユーザに報酬を付与し、
特定された前記グループに所属するユーザのうち前記ゲームに参加していない他のユーザを当該ゲームに参加させたときに、当該他のユーザが当該ゲームを有利に進行させることができる前記ゲームキャラクタへの作用を当該ゲームの進行中に当該他のユーザに発動させる、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項１２】
複数のユーザが参加してゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバと、各ユーザの端末とを備えるシステムであって、
前記サーバは、
各ユーザが所属するグループ、前記ゲームに参加しているユーザ、及び前記パラメータ値を記憶する記憶部と、
前記端末と通信を行う通信部と、
前記端末から前記ゲームへの参加要求を受信した場合に、前記端末に係るユーザを前記ゲームに参加させるユーザ参加部と、
前記ゲームに参加しているユーザの端末から前記ゲームの進行要求を受信した場合に、前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記パラメータ値が０になった場合に、前記ゲームに参加しているユーザが所属するグループを特定し、前記ゲームに参加しているユーザのうち、特定された前記グループに所属するすべてのユーザに報酬を付与する報酬付与部と、を備え、
前記報酬付与部は、特定された前記グループに所属するユーザのうち前記ゲームに参加していない他のユーザを前記ユーザ参加部が当該ゲームに参加させたときに、当該他のユーザが当該ゲームを有利に進行させることができる前記ゲームキャラクタへの作用を当該ゲームの進行中に当該他のユーザに発動させ、
前記端末は、
前記サーバと通信を行う通信部と、
前記参加要求及び前記進行要求を前記サーバに送信する送信部と、を備える、
ことを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ、その制御プログラム、及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの（所謂「ソーシャルゲーム」）があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦（バトル）を行うもの（所謂「カードバトルゲーム」）が知られている（例えば、特許文献２）。カードバトルゲームでは、ユーザは、他のユーザと協力しながら、ゲームプログラム上で用意された敵キャラクタと、カードを用いて対戦を行う。ユーザは、任意の枚数のカードを所持することができる。また、ユーザは、所持するカードから少なくとも一枚のカードを用いて対戦に用いる一組のカード（所謂「デッキ」）を構成しておく。各カードは、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、ユーザは、デッキを構成するカードのパラメータ値に基づいて敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。また、敵キャラクタも、カードと同様のパラメータを有しており、このパラメータ値に基づいてカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が０になるか、敵キャラクタの体力パラメータ値が０になった時点で、対戦は終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０３４３０３号公報
【特許文献２】特開２０１２−０６１０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のソーシャルゲームでは、複数のユーザが個々に敵キャラクタを攻撃するだけであって、これらのユーザがチームとして敵キャラクタを攻撃するものはなかった。また、敵キャラクタを討伐することが主な目的であって、チーム間で勝敗を競わせるものもなかった。その結果、チームとしての一体感が醸成されず、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねなかった。
【０００６】
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とするサーバ、その制御プログラム、及びシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るサーバは、複数のユーザが参加してゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、各ユーザが所属するチーム、ゲームに参加しているユーザ、及びパラメータ値を記憶する記憶部と、ユーザの端末と通信を行う通信部と、端末からゲームへの参加要求を受信した場合に、端末に係るユーザをゲームに参加させるユーザ参加部と、ゲームに参加しているユーザの端末からゲームの進行要求を受信した場合に、ゲームを進行させるゲーム進行部と、パラメータ値が０になった場合に、ゲームに参加しているユーザが所属するチームを特定し、特定されたチーム毎にゲームの進行に係る点数を算出し、ゲームに参加しているユーザのうち、算出された点数が最も高いチームに所属するすべてのユーザに報酬を付与する報酬付与部とを備える。
【０００８】
また、本発明に係るサーバにおいて、端末からゲームの開始要求を受信した場合に、端末に係るユーザが所属するチームを特定し、ゲームに参加しているユーザのうち、特定されたチームに所属する他のユーザを特定し、特定された他のユーザに関する情報を端末に送信するゲーム開始部をさらに備えることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るサーバにおいて、ゲーム開始部は、報酬に関する情報を端末にさらに送信することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るサーバにおいて、ゲーム開始部は、特定された端末に係るユーザが所属するチームとは異なる他のチームに関する情報を端末にさらに送信することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るサーバにおいて、ゲームに参加しているユーザの端末からゲームへの参加要請送信要求を受信した場合に、ゲーム進行部は、端末に係るユーザが所属するチームを特定し、特定されたチームに所属する他のユーザを特定し、特定された他のユーザのうち、ゲームに参加していない他のユーザを特定し、特定されたゲームに参加していない他のユーザに係る端末にゲームへの参加要請を送信することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るサーバにおいて、記憶部は、各ユーザに係るパラメータ値をさらに記憶し、ゲーム進行部は、ゲームに参加しているユーザの端末からゲームの進行要求を受信した場合に、ゲームを進行させ、端末に係るユーザに係るパラメータ値がしきい値を下回った場合に、端末に係るユーザが所属するチームを特定し、特定されたチームに所属する他のユーザを特定し、特定された他のユーザのうち、ゲームに参加していない他のユーザを特定し、特定されたゲームに参加していない他のユーザに係る端末にゲームへの参加要請を送信することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るサーバにおいて、特定されたゲームに参加していない他のユーザに係る端末にゲームへの参加要請を送信してから所定の時間内に端末からゲームへの参加要求を受信した場合に、ユーザ参加部は、端末に係るユーザをゲームに参加させると共に、端末に係るユーザに報酬とは異なる他の報酬を付与することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るサーバにおいて、ゲーム進行部は、特定されたゲームに参加していない他のユーザに係る端末に報酬に関する情報をさらに送信することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るサーバにおいて、ゲーム進行部は、特定されたゲームに参加していない他のユーザに係る端末に、特定された端末に係るユーザが所属するチームとは異なる他のチームに関する情報をさらに送信することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るサーバにおいて、報酬付与部は、特定されたゲームに参加しているユーザが所属するチーム毎に、ゲームに参加しているユーザのうち、当該チームに所属するユーザのゲームの進行への貢献度に基づいて、ゲームの進行に係る点数を算出することが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、複数のユーザが参加してゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバであって、各ユーザが所属するチーム、ゲームに参加しているユーザ、及びパラメータ値を記憶する記憶部を備えるサーバの制御プログラムであって、サーバに、ユーザの端末からゲームへの参加要求を受信した場合に、端末に係るユーザをゲームに参加させ、ゲームに参加しているユーザの端末からゲームの進行要求を受信した場合に、ゲームを進行させ、パラメータ値が０になった場合に、ゲームに参加しているユーザが所属するチームを特定し、特定されたチーム毎にゲームの進行に係る点数を算出し、ゲームに参加しているユーザのうち、算出された点数が最も高いチームに所属するすべてのユーザに報酬を付与することを実行させる。
【００１８】
また、本発明に係るシステムは、複数のユーザが参加してゲームキャラクタのパラメータ値を減少させるゲームを進行させるサーバと、各ユーザの端末とを備えるシステムであって、サーバは、各ユーザが所属するチーム、ゲームに参加しているユーザ、及びパラメータ値を記憶する記憶部と、端末と通信を行う通信部と、端末からゲームへの参加要求を受信した場合に、端末に係るユーザをゲームに参加させるユーザ参加部と、ゲームに参加しているユーザの端末からゲームの進行要求を受信した場合に、ゲームを進行させるゲーム進行部と、パラメータ値が０になった場合に、ゲームに参加しているユーザが所属するチームを特定し、特定されたチーム毎にゲームの進行に係る点数を算出し、ゲームに参加しているユーザのうち、算出された点数が最も高いチームに所属するすべてのユーザに報酬を付与する報酬付与部とを備え、端末は、サーバと通信を行う通信部と、参加要求及び進行要求をサーバに送信する送信部とを備える。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係るサーバ、その制御プログラム、及びシステムは、ゲームの進行にチーム制を導入し、チーム間で勝敗を競わせることにより、チームとしての一体感を醸成し、例えば、チームに所属するユーザがゲームに参加していれば、同じチームに所属する他のユーザも進んでゲームに参加するようになる等、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることを可能とし、ユーザをサービスに惹きつけ続けることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバの概略構成の一例を示す図である。
【図４】各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】ゲームの進行の概略を示す図である。
【図６】携帯端末の表示画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。
【図８】サーバの動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
（１）本実施形態の概略
本実施形態では、複数のユーザが協力して一の敵キャラクタ（ゲームキャラクタ）と対戦を行う。また、複数のチームが予め構成されており、各ユーザは高々一つのチームに所属する。携帯端末は、ユーザからの指示に応じて、ゲームの開始及び対戦への参加を、サーバに要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じて、ゲームを開始し、ユーザを対戦に参加させる。また、サーバは、携帯端末からの要求に応じて、対戦を進行させる。そして、対戦が終了すると、サーバは、対戦に参加していたユーザが所属するチーム毎に対戦の進行に係る点数を算出し、点数が最も高いチームに所属するユーザに報酬（例えば、ゲームアイテム）を付与する。これにより、チームとしての一体感が醸成され、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となる。
【００２３】
（２）ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す。
【００２４】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２５】
（２．１）携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す。
【００２６】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、ユーザによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００２７】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットＰＣ等でもよい。
【００２８】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＷＣＤＭＡ（Wideband Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００２９】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３０】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、操作部２３を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部２３は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３１】
表示部２４も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３２】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３３】
（２．１．１）端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３４】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、ユーザからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００３５】
（２．２）サーバ３の構成
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す。
【００３６】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、ゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００３７】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータを、サーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを、携帯端末２等に送信する。
【００３８】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、対戦を管理する対戦管理テーブル（図４（ａ））、敵キャラクタを管理する敵管理テーブル（図４（ｂ））、ユーザを管理するユーザ管理テーブル（図４（ｃ））、カードを管理するカード管理テーブル（図４（ｄ））、アイテムを管理するアイテム管理テーブル（図４（ｅ））、チームを管理するチーム管理テーブル（図４（ｆ））等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３９】
図４は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す。
【００４０】
図４（ａ）は、対戦管理テーブルのデータ構造の一例を示す。対戦管理テーブルには、各対戦について、当該対戦の識別番号（ＩＤ）、名前、終了日時、敵キャラクタのＩＤ及び体力パラメータ（現在値）、参加しているユーザのＩＤ及び攻撃回数、報酬として付与されるアイテムのＩＤ等が含まれる。
【００４１】
図４（ｂ）は、敵管理テーブルのデータ構造の一例を示す。敵管理テーブルには、各敵キャラクタについて、当該敵キャラクタのＩＤ、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力（初期値）等のパラメータ等が含まれる。
【００４２】
図４（ｃ）は、ユーザ管理テーブルのデータ構造の一例を示す。ユーザ管理テーブルには、各ユーザについて、当該ユーザのＩＤ、名前、画像データのファイル名、体力等のパラメータ、所持するカードのＩＤ、デッキを構成する所持カードのＩＤ及び体力パラメータ（現在値）、所持するアイテムのＩＤ、所属するチームのＩＤ等が含まれる。
【００４３】
図４（ｄ）は、カード管理テーブルのデータ構造の一例を示す。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのＩＤ、名前、画像データのファイル名、攻撃力、防御力、体力（初期値）等のパラメータ等が含まれる。
【００４４】
図４（ｅ）は、アイテム管理テーブルのデータ構造の一例を示す。アイテム管理テーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのＩＤ、名前、画像データのファイル名等が含まれる。
【００４５】
図４（ｆ）は、チーム管理テーブルのデータ構造の一例を示す。チーム管理テーブルには、各チームについて、当該チームのＩＤ、所属するユーザのＩＤ等が含まれる。
【００４６】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４７】
（２．２．１）サーバ処理部３３の機能
図５は、ゲームの進行の概略を示す。
【００４８】
図５には、チームＡ〜Ｃが示されている。チームＡにはユーザａ〜ｃが所属し、チームＢにはユーザｄ、ｅが所属し、チームＣにはユーザｆ〜ｈが所属している。また、対戦には、チームＡからユーザａ、ｃが参加し、チームＢからユーザｄが参加し、チームＣからユーザｆが参加しており、それぞれが敵キャラクタを攻撃している。さらに、チームＡに所属するユーザｂが新たに参加しようとしている。
なお、チームに所属することができるユーザの数は、これに限定されるものではなく、また、対戦に参加することができるユーザ及び／又はチームの数も、これに限定されるものではない。しかしながら、これらの数に上限を設定することも可能である。例えば、一の対戦について相互に独立する複数の空間を管理し、一の空間に参加しているユーザ及び／又はチームの数がしきい値（例えば、１０ユーザ及び／又は２チーム）に達した場合に、新たな空間を作成し、この空間に新たなユーザを参加させてもよい。
【００４９】
対戦に参加していないユーザは、随時対戦に参加することができる。対戦に参加するには、対戦を開始したときに携帯端末２に表示される対戦選択画面（図６（ａ））において参加を指示するか、対戦に参加しているユーザから救援が要請されたときに携帯端末２に表示される救援要請画面（図６（ｃ））において参加を指示すればよい。
なお、これらの画面には、対戦に関する情報（例えば、名前、終了日時、報酬として付与されるアイテムの名前、参加している同じチームのユーザの名前、参加している他のチームの数等）も表示される。この表示を参考にして、対戦に参加していないユーザは、対戦に参加するか否かを判断することができる。
【００５０】
図６は、携帯端末２の表示画面の一例を示す。
【００５１】
図６（ａ）は、ユーザｂが対戦を開始したときに、ユーザｂの携帯端末２に表示される対戦選択画面６００を示す。対戦選択画面６００は、サーバ３から受信した対戦選択画面表示データに基づいて表示される。対戦毎に、画面左には対戦の状況を示すテキスト６０１、６０３が、画面右には「参加」ボタン６０２、６０４が、それぞれ表示されている。「参加」ボタン６０２、６０４の押下により、対応する対戦への参加が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５２】
また、図６（ｃ）は、対戦に参加しているユーザａから救援が要請されたときに、ユーザｂの携帯端末２に表示される救援要請画面６２０を示す。救援要請画面６２０は、サーバ３から受信した救援要請画面表示データに基づいて表示される。画面上には同じチームに所属するユーザから救援が要請された旨を示すテキスト６２１が、画面中央には対戦の状況を示すテキスト６２２が、画面下には「参加」ボタン６２３が、それぞれ表示されている。「参加」ボタン６２３の押下により、対戦への参加が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５３】
対戦に参加している各ユーザの携帯端末２には、同じ敵キャラクタの画像、自身のデッキを構成するカードの画像等が表示される（図６（ｂ））。この表示を参照しながら各ユーザが指示を与えることにより、対戦が進行する。
【００５４】
図６（ｂ）は、対戦に参加している各ユーザ（例えば、ユーザａ）の携帯端末２に表示される対戦画面６１０を示す。対戦画面６１０は、サーバ３から受信した対戦画面表示データに基づいて表示される。画面上には敵キャラクタの画像６１１及び体力パラメータのゲージ６１２が、画面下にはデッキを構成するカードの画像６１３〜６１５及びユーザの体力パラメータのゲージ６１６が、それぞれ表示されている。また、画面下にはボタンも複数表示されており、「攻撃」ボタン６１７の押下により攻撃の実行が、「救援」ボタン６１８の押下により救援の要請が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５５】
各ユーザと敵キャラクタとが交互に攻撃を行うことにより、デッキを構成するカードの体力パラメータ値が０になるか、敵キャラクタの体力パラメータ値が０になった時点で、対戦は終了する。敵キャラクタの体力パラメータ値が０になり、敵キャラクタが討伐されると、チームＡ〜Ｃの点数が算出される。各チームの点数は、例えば、当該チームに所属する各ユーザの対戦の進行への貢献度に基づいて算出される。ここでは、各チームの点数は、当該チームに所属する各ユーザの総攻撃回数とする。チームＡについては、ユーザａの攻撃回数が１０であり、ユーザｃの攻撃回数が５であるため、総攻撃回数は１５となり、点数は１５となる。同様に、チームＢの点数は５となり、チームＣの点数は１０となる。したがって、チームＡが勝利し、チームＡに所属するユーザａ、ｃに報酬が付与されることになる。
なお、チームの点数の算出方法は、これに限定されるものではなく、他の算出方法を採用してもよい。例えば、チームの点数の算出方法として、各ユーザの対戦の進行への貢献度を単純に総計するのではなく、ユーザの属性等に応じて重み付けをした上で総計してもよい。また、対戦の進行への貢献度として、攻撃回数ではなく、対戦への参加回数、敵キャラクタの体力パラメータ値の削減幅、アイテムの使用回数等や、これらの組み合わせを採用してもよい。また、対戦の進行への貢献度に限らず、任意の基準を採用してもよい。さらに、任意の基準を設定可能としてもよい。
【００５６】
図６（ｄ）は、勝利したチームに所属する各ユーザ（例えば、ユーザａ）の携帯端末２に表示される対戦終了画面６３０を示す。対戦終了画面６３０は、サーバ３から受信した対戦終了画面表示データに基づいて表示される。画面上には対戦が終了した旨を示すテキスト６３１が、画面中央には所属するチームが勝利し、アイテムを獲得した旨を示すテキスト６３２が、画面下には「戻る」ボタン６３３が、それぞれ表示されている。「戻る」ボタン６３３の押下により、対戦選択画面への遷移が、端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。
【００５７】
なお、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、対戦が進行し、対戦に参加しているユーザのデッキを構成するカードの体力パラメータ値がしきい値（例えば、上限値の３分の２）を下回った場合に、他のユーザに自動的に救援が要請されてもよい。救援の要請は、対戦に参加しているユーザにより明示的に指示された場合と同様の手順で行われてもよい。
【００５８】
また、手動／自動にかかわらず、他のユーザに救援が要請されてから所定の時間内に、当該他のユーザにより対戦への参加が要求された場合に、当該他のユーザに他の報酬（例えば、アイテム、カード、敵キャラクタへの作用（例えば、属性、状態等のパラメータの変更））を付与してもよい。また、当該他の報酬は、対戦への参加の順番に応じて異なるものとしてもよい。
例えば、対戦に最初に参加した他のユーザには希少なアイテム、カード等を付与し、次に参加した他のユーザには一般のアイテム、カード等を付与し、以降に参加した他のユーザには何も付与しないとする。
また、対戦に最初に参加した他のユーザには敵キャラクタの弱点である作用を発動させ、以降に参加した他のユーザには当該作用を発動させないとする。
【００５９】
（２．２．２）サーバ処理部３３の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部３３は、制御部３３１と、対戦開始部３３２と、ユーザ参戦部３３３と、対戦進行部３３４と、報酬付与部３３５とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００６０】
以下、制御部３３１による処理について説明する。
【００６１】
制御部３３１は、ゲームの進行を制御し、適宜対戦開始部３３２、ユーザ参戦部３３３、対戦進行部３３４等に処理の実行を指示する。
【００６２】
携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザＩＤ及びパスワードを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、ユーザ認証部（不図示）に処理の実行を指示する。
【００６３】
ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、制御部３３１は、特定したユーザＩＤをパラメータとして、対戦開始部３３２に処理の実行を指示する。
【００６４】
制御部３３１は、対戦開始部３３２により返戻された対戦選択画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００６５】
また、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部３３３に処理の実行を指示する。
【００６６】
制御部３３１は、ユーザ参戦部３３３により返戻された対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００６７】
また、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部３３４に処理の実行を指示する。
【００６８】
制御部３３１は、対戦進行部３３４により返戻された対戦画面表示データ等を、サーバ通信部３１を介して該当する携帯端末２に送信する。
【００６９】
以下、対戦開始部３３２による処理について説明する。
【００７０】
対戦開始部３３２は、対戦選択画面表示データを作成する。即ち、対戦開始部３３２は、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、終了日時が経過していない対戦を特定し、特定した対戦のＩＤ、名前、終了日時、及びアイテムのＩＤを抽出する。対戦開始部３３２は、抽出したアイテムＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムの名前を抽出する。
また、対戦開始部３３２は、特定した対戦に参加しているユーザのＩＤを抽出する。対戦開始部３３２は、抽出したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが所属するチームのＩＤを抽出する。同様に、対戦開始部３３２は、与えられたユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが所属するチームのＩＤを抽出する。そして、対戦開始部３３２は、抽出したチームＩＤを照合して一致するチームＩＤを特定し、特定したチームＩＤに対応するユーザＩＤを特定する。対戦開始部３３２は、特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの名前を抽出する。
さらに、対戦開始部３３２は、抽出したチームＩＤを照合して一致しないチームＩＤを特定する。
そして、対戦開始部３３２は、抽出した対戦ＩＤ、与えられたユーザＩＤ等を含み、抽出した対戦ＩＤ毎に、対応する対戦の状況（例えば、名前、終了日時、報酬として付与されるアイテムの名前、参加している同じチームのユーザの名前、参加している他のチームの数等）を示すテキスト、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦選択画面表示データを作成する。
【００７１】
対戦開始部３３２は、作成した対戦選択画面表示データを制御部３３１に返戻した後に、処理を終了する。
【００７２】
以下、ユーザ参戦部３３３による処理について説明する。
【００７３】
ユーザ参戦部３３３は、ユーザを対戦に参加させる。即ち、ユーザ参戦部３３３は、与えられた対戦参加要求を解析して対戦ＩＤ及びユーザＩＤを特定する。また、ユーザ参戦部３３３は、特定した対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、ユーザ参戦部３３３は、特定した対戦に参加しているユーザのＩＤに、特定したユーザＩＤを追加する。
【００７４】
ユーザ参戦部３３３は、対戦画面表示データを作成する。即ち、ユーザ参戦部３３３は、特定した対戦の敵キャラクタのＩＤ及び体力パラメータを抽出する。ユーザ参戦部３３３は、抽出した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像データのファイル名を抽出する。
また、ユーザ参戦部３３３は、特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの体力パラメータ及びデッキを構成する所持カードのＩＤを抽出する。ユーザ参戦部３３３は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの画像データのファイル名を抽出する。
そして、ユーザ参戦部３３３は、特定した対戦ＩＤ、ユーザＩＤ等を含み、抽出した敵キャラクタの体力パラメータ、ユーザの体力パラメータ、ファイル名が示す画像、攻撃の実行の指示を受け付けるボタン、救援の要請の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦画面表示データを作成する。
【００７５】
ユーザ参戦部３３３は、作成した対戦画面表示データを制御部３３１に返戻した後に、処理を終了する。
【００７６】
以下、対戦進行部３３４による処理について説明する。
【００７７】
対戦進行部３３４は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。即ち、対戦進行部３３４は、与えられた対戦進行要求を解析して対戦ＩＤ、ユーザＩＤ、及び指示内容を特定する。また、対戦進行部３３４は、特定した対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定する。そして、対戦進行部３３４は、特定した対戦の終了日時が経過したか否かを判定する。
【００７８】
特定した対戦の終了日時が経過していない場合に、対戦進行部３３４は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に、対戦進行部３３４は、攻撃処理を実行する。
例えば、対戦進行部３３４は、特定した対戦の敵キャラクタのＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部３３４は、抽出した敵ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている敵管理テーブルを参照し、対応する敵キャラクタの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
同様に、対戦進行部３３４は、特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定し、特定したユーザのデッキを構成する所持カードのＩＤ及び体力パラメータを抽出する。また、対戦進行部３３４は、抽出したカードＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、対応するカードの攻撃力、防御力等のパラメータを抽出する。
そして、対戦進行部３３４は、抽出した敵キャラクタのパラメータ及びカードのパラメータに基づいて、対戦のシミュレーションを行う。例えば、カードの攻撃力パラメータ値及び敵キャラクタの防御力パラメータ値に基づいて、敵キャラクタの体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵キャラクタの攻撃力パラメータ値及びカードの防御力パラメータ値に基づいて、カードの体力パラメータ値を減少させる。
対戦進行部３３４は、特定した対戦の敵キャラクタの体力パラメータを更新する。また、対戦進行部３３４は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、特定したユーザＩＤに対応するユーザの攻撃回数をインクリメント（＋１）する。同様に、対戦進行部３３４は、特定したユーザのデッキを構成する所持カードの体力パラメータを更新する。
【００７９】
対戦進行部３３４は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になったか否かを判定する。そして、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になっていない場合に、対戦進行部３３４は、対戦画面表示データを作成する。
【００８０】
一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になった場合に、対戦進行部３３４は、特定した対戦ＩＤをパラメータとして、報酬付与部３３５に処理の実行を指示する。
【００８１】
対戦進行部３３４は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部３３４は、特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが所属するチームのＩＤを抽出する。そして、対戦進行部３３４は、抽出したチームＩＤと報酬付与部３３５により返戻されたチームＩＤとを照合する。
チームＩＤが一致した場合に、対戦進行部３３４は、特定した対戦の報酬として付与されるアイテムのＩＤを抽出する。また、対戦進行部３３４は、抽出したアイテムＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムの名前を抽出する。
そして、対戦進行部３３４は、特定したユーザＩＤ等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、所属するチームが勝利し、アイテムを獲得した旨を示すテキスト（チームＩＤが一致した場合）、対戦選択画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。
【００８２】
一方、特定した指示内容が「救援の要請」である場合に、対戦進行部３３４は、救援要請画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部３３４は、特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの名前及び所属するチームのＩＤを抽出する。対戦進行部３３４は、抽出したチームＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているチーム管理テーブルを参照し、対応するチームに所属するユーザのＩＤを抽出する。
また、対戦進行部３３４は、特定した対戦の名前、終了日時、及びアイテムのＩＤを抽出する。対戦進行部３３４は、抽出したアイテムＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、対応するアイテムの名前を抽出する。
また、対戦開始部３３２は、特定した対戦に参加しているユーザのＩＤを抽出する。対戦開始部３３２は、抽出したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが所属するチームのＩＤを抽出する。対戦開始部３３２は、抽出したチームＩＤと先に抽出したチームＩＤとを照合して一致するチームＩＤを特定し、特定したチームＩＤに対応するユーザＩＤを特定する。対戦開始部３３２は、特定したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザの名前を抽出する。対戦開始部３３２は、特定したユーザＩＤと先に抽出したユーザＩＤとを照合して一致しないユーザＩＤを特定する。
さらに、対戦開始部３３２は、抽出したチームＩＤと先に抽出したチームＩＤとを照合して一致しないチームＩＤを特定する。
そして、特定した一致しないユーザＩＤ毎に、対戦開始部３３２は、特定した対戦ＩＤ、特定した一致しないユーザＩＤ等を含み、同じチームに所属するユーザから救援が要請された旨を示すテキスト、対戦の状況（例えば、名前、終了日時、報酬として付与されるアイテムの名前、参加している同じチームのユーザの名前、参加している他のチームの数等）を示すテキスト、対戦への参加の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための救援要請画面表示データを作成する。
【００８３】
対戦進行部３３４は、対戦画面表示データを作成する。
【００８４】
一方、特定した指示内容が他のものである場合に、対戦進行部３３４は、特定した指示内容に係る処理を実行する。
【００８５】
一方、特定した対戦の終了日時が経過した場合に、対戦進行部３３４は、対戦終了画面表示データを作成する。即ち、対戦進行部３３４は、特定したユーザＩＤ等を含み、対戦が終了した旨を示すテキスト、対戦選択画面への遷移の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための対戦終了画面表示データを作成する。
【００８６】
対戦進行部３３４は、作成した対戦画面表示データ等を制御部３３１に返戻した後に、処理を終了する。
【００８７】
以下、報酬付与部３３５による処理について説明する。
【００８８】
報酬付与部３３５は、対戦に参加しているユーザが所属するチームを特定する。即ち、報酬付与部３３５は、与えられた対戦ＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されている対戦管理テーブルを参照し、対応する対戦を特定し、特定した対戦に参加しているユーザのＩＤ及び攻撃回数、並びに報酬として付与されるアイテムのＩＤを抽出する。また、報酬付与部３３５は、抽出したユーザＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザが所属するチームのＩＤを抽出する。
【００８９】
報酬付与部３３５は、特定したチームの点数を算出する。即ち、報酬付与部３３５は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、同じチームＩＤに対応するチームに所属するユーザの攻撃回数を総計し、その総攻撃回数をこのチームの点数とする。
【００９０】
報酬付与部３３５は、算出した点数が最も高いチームに所属するユーザに報酬を付与する。即ち、報酬付与部３３５は、特定した対戦に参加しているユーザのうち、算出した点数が最も高いチームに所属するユーザのＩＤをキーとして、サーバ記憶部３２に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、対応するユーザを特定する。そして、報酬付与部３３５は、特定したユーザが所持するアイテムのＩＤに、抽出したアイテムＩＤを追加する。
【００９１】
報酬付与部３３５は、対応するチームＩＤを制御部３３１に返戻した後に、処理を終了する。
【００９２】
（３）ゲームシステム１の動作
図７は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスでは、ユーザとしてユーザａ、ｂを想定し、ユーザａの携帯端末２を携帯端末２ａとし、ユーザｂの携帯端末２を携帯端末２ｂとする。また、この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２ａ、２２ｂ及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５ａ、２５ｂ及びサーバ処理部３３により、携帯端末２ａ、２ｂ及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【００９３】
ユーザａは、操作部２３ａを介して端末処理部２５ａに、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラムの実行を指示する。端末処理部２５ａは、このプログラムに基づいて処理を開始する。即ち、このプログラムにより実現される閲覧実行部２５１ａは、ユーザａにより操作部２３ａを介してユーザＩＤ及びパスワードが入力された場合に、入力されたユーザＩＤ、パスワード等を含むユーザ認証要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７００）。
【００９４】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、ユーザ認証要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信したユーザ認証要求を解析してユーザＩＤ及びパスワードを特定する。そして、制御部３３１は、特定したユーザＩＤ及びパスワードをパラメータとして、ユーザ認証部（不図示）に処理の実行を指示する（ステップＳ７０２）。
【００９５】
ユーザ認証部によりユーザａが認証された場合に、制御部３３１は、特定したユーザＩＤをパラメータとして、対戦開始部３３２に処理の実行を指示する（ステップＳ７０４）。
【００９６】
図８は、サーバ処理部３３の各部の動作フローの一例を示す。
【００９７】
図８（ａ）は、対戦開始部３３２の動作フローの一例を示す。
【００９８】
対戦開始部３３２は、対戦選択画面表示データを作成する（ステップＳ８００）。
【００９９】
対戦開始部３３２は、作成した対戦選択画面表示データを制御部３３１に返戻した（ステップＳ８０２）後に、処理を終了する。
【０１００】
図７に戻り、制御部３３１は、対戦開始部３３２により返戻された対戦選択画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ７０６）。
【０１０１】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、対戦選択画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦選択画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、対戦選択画面を表示させる（ステップＳ７０８）。
【０１０２】
対戦選択画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦選択画面表示データに含まれる当該対戦に対応する対戦ＩＤ、ユーザＩＤ等を含む対戦参加要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７１０）。
【０１０３】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部３３３に処理の実行を指示する（ステップＳ７１２）。
【０１０４】
図８（ｂ）は、ユーザ参戦部３３３の動作フローの一例を示す。
【０１０５】
ユーザ参戦部３３３は、ユーザを対戦に参加させる（ステップＳ８１０）。
【０１０６】
ユーザ参戦部３３３は、対戦画面表示データを作成する（ステップＳ８１２）。
【０１０７】
ユーザ参戦部３３３は、作成した対戦画面表示データを制御部３３１に返戻した（ステップＳ８１４）後に、処理を終了する。
【０１０８】
図７に戻り、制御部３３１は、ユーザ参戦部３３３により返戻された対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ７１４）。
【０１０９】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、対戦画面を表示させる（ステップＳ７１６）。
【０１１０】
対戦画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介して攻撃の実行が指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ＩＤ及びユーザＩＤ、指示内容「攻撃の実行」を含む対戦進行要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７１８）。
【０１１１】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部３３４に処理の実行を指示する（ステップＳ７２０）。
【０１１２】
図８（ｃ）は、対戦進行部３３４の動作フローの一例を示す。
【０１１３】
対戦進行部３３４は、対戦の終了日時が経過したか否かを判定する（ステップＳ８２０）。
【０１１４】
特定した対戦の終了日時が経過していない場合に（ステップＳ８２０−Ｎｏ）、対戦進行部３３４は、特定した指示内容に応じて対戦を進行させる。
【０１１５】
即ち、特定した指示内容が「攻撃の実行」である場合に（ステップＳ８２２−Ｙｅｓ）、対戦進行部３３４は、攻撃処理を実行する（ステップＳ８２４）。
【０１１６】
対戦進行部３３４は、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になったか否かを判定する（ステップＳ８２６）。
【０１１７】
更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になっていない場合に（ステップＳ８２６−Ｎｏ）、対戦進行部３３４は、対戦画面表示データを作成する（ステップＳ８２８）。
【０１１８】
一方、更新した敵キャラクタの体力パラメータ値が０になった場合に（ステップＳ８２６−Ｙｅｓ）、対戦進行部３３４は、特定した対戦ＩＤをパラメータとして、報酬付与部３３５に処理の実行を指示する（ステップＳ８３０）。
【０１１９】
図８（ｄ）は、報酬付与部３３５の動作フローの一例を示す。
【０１２０】
報酬付与部３３５は、対戦に参加しているユーザが所属するチームを特定する（ステップＳ８５０）。
【０１２１】
報酬付与部３３５は、特定したチームの点数を算出する（ステップＳ８５２）。
【０１２２】
報酬付与部３３５は、算出した点数が最も高いチームに所属するユーザに報酬を付与する（ステップＳ８５４）。
【０１２３】
報酬付与部３３５は、対応するチームＩＤを制御部３３１に返戻した（ステップＳ８５６）後に、処理を終了する。
【０１２４】
図８（ｃ）に戻り、対戦進行部３３４は、対戦終了画面表示データを作成する（ステップＳ８３２）。
【０１２５】
一方、特定した指示内容が「救援の要請」である場合に（ステップＳ８３４−Ｙｅｓ）、対戦進行部３３４は、救援要請画面表示データを作成する（ステップＳ８３６）。
【０１２６】
対戦進行部３３４は、対戦画面表示データを作成する（ステップＳ８３８）。
【０１２７】
一方、特定した指示内容が他のものである場合に（ステップＳ８３４−Ｎｏ）、対戦進行部３３４は、特定した指示内容に係る処理を実行する（ステップＳ８４０）。
【０１２８】
一方、特定した対戦の終了日時が経過した場合に（ステップＳ８２０−Ｙｅｓ）、対戦進行部３３４は、対戦終了画面表示データを作成する（ステップＳ８４２）。
【０１２９】
対戦進行部３３４は、作成した対戦画面表示データ等を制御部３３１に返戻した（ステップＳ８４４）後に、処理を終了する。
【０１３０】
図７に戻り、対戦が終了していない場合に、制御部３３１は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ７２２）。
【０１３１】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、対戦画面を表示させる（ステップＳ７２４）。
【０１３２】
対戦画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介して救援の要請が指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ＩＤ及びユーザＩＤ、指示内容「救援の要請」を含む対戦進行要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７２６）。
【０１３３】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部３３４に処理の実行を指示する（ステップＳ７２８）。
【０１３４】
対戦が終了していない場合に、制御部３３１は、作成した対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ７３０）。
【０１３５】
また、制御部３３１は、作成した救援要請画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ｂに送信する（ステップＳ７３２）。
【０１３６】
サーバ３から端末通信部２１ｂを介して、救援要請画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ｂは、受信した救援要請画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ｂは、作成した描画データを表示部２４ｂに出力し、救援要請画面を表示させる（ステップＳ７３４）。
【０１３７】
救援要請画面において、ユーザｂにより操作部２３ｂを介して対戦への参加が指示された場合に、閲覧実行部２５１ｂは、受信した救援要請画面表示データに含まれる対戦ＩＤ、ユーザＩＤ等を含む対戦参加要求を、端末通信部２１ｂを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７３６）。
【０１３８】
携帯端末２ｂからサーバ通信部３１を介して、対戦参加要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦参加要求をパラメータとして、ユーザ参戦部３３３に処理の実行を指示する（ステップＳ７３８）。
【０１３９】
制御部３３１は、ユーザ参戦部３３３により返戻された対戦画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ｂに送信する（ステップＳ７４０）。
【０１４０】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、対戦画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、対戦画面を表示させる（ステップＳ７４２）。
【０１４１】
対戦画面において、ユーザａにより操作部２３ａを介して攻撃の実行が指示された場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦画面表示データに含まれる対戦ＩＤ及びユーザＩＤ、指示内容「攻撃の実行」を含む対戦進行要求を、端末通信部２１ａを介してサーバ３に送信する（ステップＳ７４４）。
【０１４２】
携帯端末２ａからサーバ通信部３１を介して、対戦進行要求を受信した場合に、制御部３３１は、受信した対戦進行要求をパラメータとして、対戦進行部３３４に処理の実行を指示する（ステップＳ７４６）。
【０１４３】
対戦が終了した場合に、制御部３３１は、作成した対戦終了画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２ａに送信する（ステップＳ７４８）。
【０１４４】
サーバ３から端末通信部２１ａを介して、対戦終了画面表示データを受信した場合に、閲覧実行部２５１ａは、受信した対戦終了画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１ａは、作成した描画データを表示部２４ａに出力し、対戦終了画面を表示させる（ステップＳ７５０）。
【０１４５】
以上説明してきたように、ゲームの進行にチーム制を導入し、チーム間で勝敗を競わせることにより、チームとしての一体感が醸成され、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させることが可能となり、ユーザをサービスに惹きつけ続けることが可能となる。
【０１４６】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、カードバトルゲームに適用したが、カードバトルゲームに限らず、他の同様な仕組みを有するゲーム又はサービスに適用してもよい。
【０１４７】
また、端末処理部２５及びサーバ処理部３３が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
【０１４８】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１４９】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    閲覧実行部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    対戦開始部
３３３    ユーザ参戦部
３３４    対戦進行部
３３５    報酬付与部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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