(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、当りか否かの当り抽選の抽選確率が高確率状態又は低確率状態である場合に設定されるとともに、高確率状態であることへの期待度が異なる複数の高確示唆モードを有する遊技機において、
前記高確示唆モードを含む複数の演出モードの中から移行先の演出モードを決定するとともに決定した演出モードに移行させるモード移行手段と、を備え、
前記モード移行手段は、図柄の変動開始から複数列の図柄の変動停止を１回とする変動サイクルのうち複数回の変動サイクルを１回の演出単位とし、その演出単位となる変動サイクル毎の移行先を決定し、その決定結果に従って前記変動サイクル毎の演出モードの移行を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動ゲームの変動内容には、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と、複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容と、を有し、前記演出単位となる変動サイクルは、前記特殊変動系の変動内容であって、
前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームの変動内容を選択する選択手段を備え、
前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記通常変動系の変動内容が選択された場合、前記図柄変動ゲーム開始時における当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードを決定するようになっており、
前記通常変動系の変動内容が選択された場合に決定される演出モードと、前記特殊変動系の変動内容が選択された場合に決定される演出モードを共通化したことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊変動系の変動内容は、前記特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数が多くなるほど当り期待度が高くなるように設定されており、
前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、前記特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数が多いほど、前記特殊変動系の変動内容を構成する最終回の変動サイクルにおいて、前記当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に選択され易い演出モードを高確率で決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、現在設定されている演出モードが、前記当り抽選の抽選確率が高確率状態であることへの期待度が最も低く設定されている低潜確モードである場合に、前記変動サイクル毎の移行先の演出モードを決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記モード移行手段は、前記当り抽選で当りに当選しておらず、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が決定された場合、前記特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームを、前記特殊変動系の変動内容を構成する最終回の変動サイクルで移行した演出モードを引き継いだ状態で開始させることを特徴とする請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当り抽選の抽選確率が高確率状態であることへの期待度が異なる複数の高確示唆モードを有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、当り遊技の終了後、当り抽選の抽選確率を高確率状態とする確率変動機能を備えたものがある。当り抽選の抽選確率が高確率状態へ変動した状態（以下、「確変状態」と示す）である場合は、当り抽選で当りに当選し易くなることから、遊技者は、常に確変状態が付与されることを期待しながら遊技を行っている。そして近時では、当り遊技終了後の遊技状態として、当り抽選の抽選確率が高確率状態又は低確率状態である場合に設定される高確示唆モードを設定し、予め定めた移行条件が成立したことを契機に演出モードを移行させるパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、高確率状態であることへの期待度（確変期待度）を異ならせた複数の演出モードが設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されるようなパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームの開始時に演出モードを移行させることが一般的である。このため、遊技者は、図柄変動ゲームの開始時に演出モードが移行するか否かを注目すれば良いので、ゲーム開始後に演出モードが移行するか否かを注目する必要がない。したがって、演出モードが移行することに対する興趣をさらに向上させることが望ましい。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出モードの移行に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、当りか否かの当り抽選の抽選確率が高確率状態又は低確率状態である場合に設定されるとともに、高確率状態であることへの期待度が異なる複数の高確示唆モードを有する遊技機において、前記高確示唆モードを含む複数の演出モードの中から移行先の演出モードを決定するとともに決定した演出モードに移行させるモード移行手段と、を備え、前記モード移行手段は、図柄の変動開始から複数列の図柄の変動停止を１回とする変動サイクルのうち複数回の変動サイクルを１回の演出単位とし、その演出単位となる変動サイクル毎の移行先を決定し、その決定結果に従って前記変動サイクル毎の演出モードの移行を制御することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動内容には、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容と、複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容と、を有し、前記演出単位となる変動サイクルは、前記特殊変動系の変動内容であって、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームの変動内容を選択する選択手段を備え、前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記通常変動系の変動内容が選択された場合、前記図柄変動ゲーム開始時における当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードを決定するようになっており、前記通常変動系の変動内容が選択された場合に決定される演出モードと、前記特殊変動系の変動内容が選択された場合に決定される演出モードを共通化したことを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記特殊変動系の変動内容は、前記特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数が多くなるほど当り期待度が高くなるように設定されており、前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、前記特殊変動系の変動内容を構成する変動サイクル数が多いほど、前記特殊変動系の変動内容を構成する最終回の変動サイクルにおいて、前記当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に選択され易い演出モードを高確率で決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、現在設定されている演出モードが、前記当り抽選の抽選確率が高確率状態であることへの期待度が最も低く設定されている低潜確モードである場合に、前記変動サイクル毎の移行先の演出モードを決定することを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項２〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記モード移行手段は、前記当り抽選で当りに当選しておらず、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が決定された場合、前記特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームを、前記特殊変動系の変動内容を構成する最終回の変動サイクルで移行した演出モードを引き継いだ状態で開始させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出モードの移行に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】大当りの種類を説明する説明図。
【図４】変動パターンの種類を説明する説明図。
【図５】（ａ）は、当りを経由した演出モードの移行先を決定する際に参照する移行先決定テーブルを説明する説明図、（ｂ）は、移行抽選を実行する際に参照するテーブルを説明する説明図。
【図６】演出モードの移行態様を示す模式図。
【図７】擬似２回用の背景決定テーブルを説明する説明図。
【図８】擬似３回用の背景決定テーブルを説明する説明図。
【図９】擬似４回用の背景決定テーブルを説明する説明図。
【図１０】非擬似変動用の背景決定テーブルを説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、背景チェンジ擬似連の流れを示す模式図。
【図１２】（ａ）〜（ｅ）は、図１１の続きを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図１〜図１２に従って説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の表示手段としての特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、当りか否かの内部抽選（大当り抽選又は小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１４】
特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１２６種類）の特別図柄の中から、当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。１２６種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる２５種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００１５】
演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された飾り図柄から当り又ははずれを認識し得る。そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２で大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄による大当り図柄は、［２２２］，［７７７］などの全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせとされている。
【００１６】
また、特別図柄表示装置１２ではずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、原則、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾り図柄によるはずれ図柄は、［１３５］，［２４６］などの、原則、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ、又は［１５１］，［７６７］などの１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせとされている。
【００１７】
また、特別図柄表示装置１２で小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２で大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常確率）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾り図柄による確変示唆図柄は、はずれの図柄組み合わせの中でも、特定の図柄組み合わせ（［１２３］や［１２１］など）が該当する。
【００１８】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１９】
特別図柄表示装置１２の右下方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２０】
特別図柄表示装置１２の下方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、当りか否かの当り抽選（大当り抽選又は小当り抽選）とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２１】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２３】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
【００２６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されている大当り及び小当りの種類について図３に従って説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確＋変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確＋変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確＋変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確＋変短あり」と示す。
【００２７】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、９ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数（本実施形態では、１回）行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２８】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す３種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。３種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定される。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄毎に分類される。なお、本実施形態では、図柄Ａ，Ｂ，Ｃが大当り図柄として分類されている一方で、図柄Ｄが小当り図柄として分類されている。
【００２９】
以下の説明では、図柄Ａに基づく大当り遊技を「通常確変大当り遊技」と示すとともに、図柄Ａに基づく大当り種を「通常確変大当り」と示す。また、図柄Ｂに基づく大当り遊技を「特別確変大当り遊技」と示すとともに、図柄Ｂに基づく大当り種を「特別確変大当り」と示す。また、図柄Ｃに基づく大当り遊技を「非確変大当り遊技」と示すとともに、図柄Ｃに基づく大当り種を「非確変大当り」と示す。また、図柄Ｄに基づく小当り遊技を「小当り遊技」と示すとともに、図柄Ｄに基づく当り種を「小当り」と示す。
【００３０】
本実施形態における大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。一方、小当り遊技では、小当り遊技中の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、大当り遊技では、１回のラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数が「１回」に設定されている一方で、小当り遊技では、小当り遊技中における大入賞口１８の開放回数が「９回」に設定されている。また、ここでは図示しないが、通常確変大当り遊技及び非確変大当り遊技では、オープニング時間（例えば、１０秒）、ラウンド遊技時間（例えば、２５秒）、及びエンディング時間（例えば、１３秒）が、それぞれ同一時間に設定されている。その一方で、特別確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口１８の１回あたりの開放時間（例えば、０．０６秒）、及びエンディング時間（例えば、２．６４秒）が、それぞれ同一時間に設定されている。
【００３１】
また、図３には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）及び小当り遊技における各開放のインターバル時間は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。これにより、特別確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技が開始してからエンディング演出が終了するまでに要する時間及び大入賞口１８の開放態様（開放時間、開放回数）と、小当り遊技において、１回目の開放からエンディング演出が終了するまでに要する時間及び大入賞口１８の開放態様が同一となる。これにより、大入賞口扉１７の開放態様や、大入賞口１８の開放時間及びエンディング時間から、特別確変大当り遊技と、小当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできない。
【００３２】
また、通常確変大当りに基づく大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、確変状態及び変短状態が、次回当り抽選に当選するまでの間、付与される。その一方で、特別確変大当りに基づく大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態が「低確＋変短なし」の場合、次回当り抽選に当選するまでの間、確変状態のみが付与される。その一方で、特別確変大当りに基づく大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態が「高確＋変短なし」、「低確＋変短あり」、又は「高確＋変短あり」の場合、確変状態及び変短状態が、次回当り抽選に当選するまでの間、付与される。また、非確変大当りに基づく大当り遊技終了後、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、４０回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。
【００３３】
一方、小当りでは、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当りでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３１が装着されている。サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０からの制御指令を入力し、その制御指令をもとに遊技演出を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出表示制御基板３２が装着されている。演出表示制御基板３２は、サブ統括制御基板３１が出力した制御指令に基づき、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容（表示動作）を制御する。
【００３５】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１、及び演出表示制御基板３２の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、特図振分用乱数、及び小当り図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄となる特別図柄の種類を決定する場合に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として３個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３となる。一方、確変状態用の大当り判定値として３０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３０となる。
【００３８】
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として８個の値が設定されており、小当り抽選で当選する確率は９５３分の８となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００３９】
普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の１０となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として２５０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の２５０となる。
【００４０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。なお、飾り図柄による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄又は確変示唆図柄を導出させる場合がある。はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選、小当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００４１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図４に従って説明する。
本実施形態の変動パターンは、その変動内容が、通常変動系の変動内容と特殊変動系の変動内容に大別される。変動内容には、図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始と複数列の変動停止からなる変動サイクルが設定されている。そして、通常変動系の変動内容は、１回の変動サイクルから構成される一方で、特殊変動系の変動内容は、複数回の変動サイクルから構成される。１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、１球の始動保留球に対して実行される。このため、特殊変動系の変動内容では、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされることになる。以下の説明では、特殊変動系の変動内容を特定する変動パターンを「擬似変動パターン」と示す一方で、通常変動系の変動内容を特定する変動パターンを「非擬似変動パターン」と示す場合がある。また、擬似変動パターンに基づく内容を「擬似変動」又は「擬似連」と示す場合がある。
【００４２】
本実施形態では、非擬似変動パターンとして、変動パターンＰ１，Ｐ２（Ｐ２ａ，Ｐ２ｂ，Ｐ２ｃ）が設定されている。変動パターンＰ１は、はずれ変動用の変動パターンであって、変動内容として「通常変動」が設定されている。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過後に図柄列の変動が順次停止し、はずれ図柄が導出される。また、変動パターンＰ２ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンである。また、変動パターンＰ２ｂは、当り変動用の変動パターンであって、大当りの種類として通常確変大当り又は非確変大当りが決定された際に選択される。一方、変動パターンＰ２ｃは、当り変動用の変動パターンであって、大当りの種類として特別確変大当りが決定された場合、又は小当り抽選に当選した場合に選択される。
【００４３】
また、本実施形態では、擬似変動パターンとして、変動パターンＰ３（Ｐ３ａ，Ｐ３ｂ，Ｐ３ｃ），Ｐ４（Ｐ４ａ，Ｐ４ｂ，Ｐ４ｃ），Ｐ５が設定されている。変動パターンＰ３は、２回の変動サイクルからなる擬似２回の変動内容とされている一方で、変動パターンＰ４は、３回の変動サイクルからなる擬似３回の変動内容とされている。また、変動パターンＰ５は、４回の変動サイクルからなる擬似４回の変動内容とされている。そして、変動パターンＰ３ａ，Ｐ４ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンである。また、変動パターンＰ３ｂ，Ｐ４ｂ，Ｐ５は、当り変動用の変動パターンであって、大当りの種類として通常確変大当り又は非確変大当りが決定された際に選択される。一方、変動パターンＰ３ｃ，Ｐ４ｃは、当り変動用の変動パターンであって、大当りの種類として特別確変大当りが決定された場合、又は小当り抽選に当選した場合に選択される。
【００４４】
なお、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、通常変動の変動内容を経てはずれの図柄組み合わせが導出されるようになっており、これらの変動サイクルにおける図柄の変動停止は一旦停止表示である。すなわち、擬似変動では、最終変動サイクルのみでリーチが形成される一方で、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルではリーチが形成されない。また、１回の変動サイクルには、特定の図柄組み合わせ（大当りの組み合わせやチャンス目）を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させる場合、その再変動演出を含み、再変動演出のみを１回の変動サイクルとしてカウントしない。そして、本実施形態では、擬似変動の変動サイクル数が多くなるほど、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの可能性を示す大当り期待度が高くなるように設定している。大当り期待度は、大当り時の出現率とはずれ時の出現率を合算した全体の出現率に対する大当り時の出現率によって規定されている。
【００４５】
次に、サブ統括制御基板３１について説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４６】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。さらに、表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４７】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００４８】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）が上限数の４未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定（保留記憶数が４未満でない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。
【００４９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、当り遊技（大当り遊技又は小当り遊技）中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５１】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定（大当り抽選）をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した始動保留球に対応する特図振分用乱数の値を読み出す。
【００５２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数の値をもとに特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。本実施形態において特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当りの種類を決定したことになる。また、特別図柄の大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄の大当り図柄に基づいて、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。具体的には、特別図柄の大当り図柄として図柄Ａ又は図柄Ｃを決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａ又は図柄Ｃ決定時に選択可能とした当り変動用の変動パターンの中からいずれかを選択し、決定する。その一方で、特別図柄の大当り図柄として図柄Ｂを決定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂ決定時に選択可能とした当り変動用の変動パターンの中からいずれかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定（小当り抽選）をする。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した始動保留球に対応する小当り図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該小当り図柄振分用乱数の値をもとに特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄（図柄Ｄ）を決定する。また、特別図柄の小当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り決定時に選択可能とした当り変動用の変動パターンの中からいずれかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り及び小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５５】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、変動パターンを選択、決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが、選択手段として機能する。
【００５６】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００５７】
次に、大当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図示しないアクチュエータを制御して大入賞口扉１７を開閉動作させて各ラウンド遊技を実行させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の開始を指示するラウンドコマンドをサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【００５８】
次に、当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常確変大当り又は特別確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される確変フラグに「１」を設定する。確変フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」を設定した場合、サブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に確変状態であることを示す確変コマンドを出力する一方で、確変フラグに「０」を設定した場合、非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。
【００５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される作動フラグに「１」を設定する。作動フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定すると、変短状態であることを示す作動コマンドをサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として所定回数（本実施形態では４０回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、作動フラグに「１」を設定した後、図柄変動ゲームの実行（変動パターン指定コマンドの出力）毎に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を−１（１減算）する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数が「０」に到達すると、図柄変動ゲームの終了後、作動フラグに「０」を設定するとともに、サブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に、非変短状態であることを示す非作動コマンドを出力する。
【００６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」の場合、作動フラグに「０」を設定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別確変大当りを決定した場合、大当り遊技の終了後、大当り抽選の当選時の遊技状態が「高確＋変短なし」、「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」の場合、作動フラグに「１」を設定する。
【００６１】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート１９へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートスイッチＳＷ３が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、普図始動保留記憶数と示す）に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃに一時的に記憶する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数が上限数（本実施形態では４）に達していない場合、保留記憶数を１加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
【００６２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、普図当り判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。
【００６３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置１４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１０（秒）」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１．１（秒）」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根１６の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、開閉羽根１６を第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【００６５】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。なお、擬似変動パターンが指示されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終変動サイクルで確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定することになる。ちなみに、擬似変動パターンが指示されている場合、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルにおける図柄組み合わせは、表示制御用ＣＰＵ３２ａが決定するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００６６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板３２に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。そして、現在の遊技状態を把握した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００６７】
以下、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、上記各コマンドから特定される遊技状態と、当りの種類に従って演出モードを移行させる制御内容を、図６に従って説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、移行後の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」となる場合に移行し、確変状態が付与されていることへの期待度（確変期待度）が異なる複数（本実施形態では６つ）の高確示唆モードとしての演出モードを備えている。なお、確変期待度は、確変状態時の出現率と非確変状態時の出現率を合算した全体の出現率に対する確変状態時の出現率によって規定されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、予め定めた移行条件が成立することによって演出モードを他の演出モードへ移行させるようになっている。本実施形態では、演出モードとして、確変期待度が最も低い低潜確モードＬと、確変期待度が低潜確モードＬよりも高い中潜確モードＭと、確変期待度が最も高い高潜確モードＨの３段階に大別できる。さらに、低潜確モードＬには、低潜確モードＬ１，Ｌ２，Ｌ３が分類されており、これらの低潜確モードＬ１〜Ｌ３の確変期待度は同一となっている。また、中潜確モードＭには、中潜確モードＭ１，Ｍ２が分類されており、これらの中潜確モードＭ１，Ｍ２の確変期待度は同一となっている。なお、高潜確モードＨは、１種類しか対応付けられていない。さらに、本実施形態では、移行後の遊技状態が「低確＋変短あり」又は「高確＋変短あり」となる場合に移行する変短あり時の演出モードが設定されている。
【００６８】
また、各演出モードには、各演出モードに対応するモード報知画像が対応付けられており、演出モードに対応するモード報知画像が演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）に画像表示される。本実施形態におけるモード報知画像は、図柄の背面に映し出される背景画像となっており、各演出モードに対応する背景画像は、図６に示すように、演出モード毎に画像内容が異なるように個別設定されている。このような演出モードに応じた背景画像を画像表示させることにより、遊技者は、背景画像の種類から現在の演出モードを認識し得る。また、図示しないが、画像表示部ＧＨには、演出モードに対応する背景画像に合わせて、演出モードの種類を示すメッセージ画像も表示されるようになっている。メッセージ画像は、例えば、「高潜確モードＨ中！」からなる文字列から構成されている。
【００６９】
以下、演出モードの移行に係る制御について説明する。
まず、当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の潜確モード中の移行制御について説明する。
【００７０】
本実施形態のパチンコ遊技機では、当り抽選当選時の遊技状態、当り抽選当選時の演出モードの種類（低潜確モードＬ、中潜確モードＭ、高潜確モードＨ）、及び当りの種類に応じて、移行先の演出モードが設定されている。具体的には、移行先の演出モードを決定するための乱数値が振り分けられた移行先決定テーブルが、当り抽選当選時の演出モード毎に設定されている（例えば、図５（ａ））。そして、当り抽選当選時の遊技状態が「低確＋変短なし」の潜確モード中に特別確変大当り又は小当りに当選した場合、移行先の演出モードとして、現在の演出モードと確変期待度の段階数が同一に定められた潜確モード、又は現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が１段階高く設定された潜確モードが定められている。ただし、当選した当りの種類が特別確変大当りである場合、小当りに当選した場合に比して現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が１段階高く設定された潜確モードの選択確率が高くなるように設定されている。具体的には、当り抽選当選時の演出モードが低潜確モードＬの場合、移行先の演出モードは、低潜確モードＬ又は中潜確モードＭとなる（図５（ａ）参照）。また、当り抽選当選時の演出モードが中潜確モードＭの場合、移行先の演出モードは、中潜確モードＭ又は高潜確モードＨとなる（図示せず）。一方、当り抽選当選時の演出モードが高潜確モードＨの場合、高潜確モードＨよりも確変期待度が高い潜確モードが存在しないため、移行先の演出モードは、高潜確モードＨとなる（図示せず）。
【００７１】
その一方で、当り抽選当選時の遊技状態が「高確＋変短なし」の潜確モード中に小当りに当選した場合、移行先の演出モードとして、現在の演出モードと確変期待度の段階数が同一に定められた潜確モード、又は現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が１段階高く設定された潜確モードが定められている。ただし、図５（ａ）に示すように、「低確＋変短なし」の潜確モード中に小当りに当選した場合に比して現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が１段階高く設定された潜確モードの選択確率が高くなるように設定されている。なお、当り抽選当選時の遊技状態が「高確＋変短なし」の潜確モード中に通常確変大当り、特別確変大当り、及び非確変大当りのうちいずれかに当選した場合、大当り遊技終了後に変短状態が付与されてしまうので、変短あり時専用の演出モードに移行する。
【００７２】
そして、移行先の演出モードを統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した潜確モードと同一の確変期待度が設定されている潜確モードの中からいずれか１つをほぼ同一確率で決定する。具体的に説明すると、決定した潜確モードが低潜確モードＬであった場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、低潜確モードＬ１，Ｌ２，Ｌ３のうちいずれかを決定する。このように、本実施形態における当り遊技を経由した演出モードの移行では、確変期待度の段階数が２段階以上超えて移行することがない。すなわち、当り遊技を経由して、低潜確モードＬから高潜確モードＨに移行することがない。
【００７３】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、当り遊技を経由したモード変更に加えて、予め定めた所定条件が成立した際にも、演出モードが移行する。本実施形態における所定条件は、潜確モード中にはずれ変動用の変動パターンＰ１が選択された際に実行する、演出モードを移行させるか否かの移行抽選で移行を決定することとしている。なお、移行抽選では、最初に演出モードを移行させるか否かを抽選で決定し（例えば、１／５０の確率）、移行が決定された場合に、移行先の演出モードが決定されるようになっている。具体的には、移行抽選実行時の遊技状態、移行抽選実行時の演出モードの種類（低潜確モードＬ、中潜確モードＭ、高潜確モードＨ）に応じて、移行先の演出モードが設定されている（例えば、図５（ｂ））。具体的には、移行先の演出モードを決定するための乱数値が振り分けられた移行先決定テーブルが、移行抽選実行時の演出モード毎に設定されている。そして、移行抽選実行時の遊技状態が「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」の潜確モードである場合、移行先の演出モードとして、以下の演出モードが定められている。すなわち、現在の演出モードと確変期待度の段階数が同一に定められた潜確モード、現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が１段階低く設定された潜確モード、又は現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が１段階高く設定された潜確モードが定められている。ただし、移行抽選実行時の遊技状態が「高確＋変短なし」である場合、移行抽選実行時の遊技状態が「低確＋変短なし」である場合に比して現在の演出モードよりも確変期待度の段階数が１段階高く設定された潜確モードの選択確率が高くなるように設定されている。
【００７４】
具体的には、移行抽選実行時の演出モードが低潜確モードＬの場合、移行先の演出モードは、低潜確モードＬ又は中潜確モードＭとなる（図５（ｂ）参照）。また、移行抽選実行時の演出モードが中潜確モードＭの場合、移行先の演出モードは、低潜確モードＬ、中潜確モードＭ又は高潜確モードＨとなる（図示せず）。一方、移行抽選実行時の演出モードが高潜確モードＨの場合、移行先の演出モードは、中潜確モードＭ又は高潜確モードＨとなる（図示せず）。
【００７５】
そして、移行先の演出モードを統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した潜確モードと同一の確変期待度が設定されている潜確モードの中からいずれか１つをほぼ同一確率で決定する。具体的に説明すると、決定した潜確モードが低潜確モードＬであった場合、低潜確モードＬ１，Ｌ２，Ｌ３のうちいずれかを決定する。本実施形態における移行抽選を経由した演出モードの移行では、当り遊技を経由した演出モードの移行と同じく、確変期待度の段階数が２段階以上超えて移行することがない。すなわち、移行抽選を経由して、低潜確モードＬから高潜確モードＨに移行することがない。
【００７６】
なお、大当り抽選又は小当り抽選への当選に基づいて演出モードを移行させる場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当りの種類と当選時の遊技状態、及び当選時の演出モードの種類に応じて定められた移行先決定テーブルから移行先の演出モードを決定し、決定した演出モードに対応する値を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃのモードフラグに設定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。その一方で、移行抽選の抽選結果に基づいて演出モードを移行させる場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、移行抽選の抽選結果に基づく演出モードに対応する値をモードフラグに設定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００７７】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせの決定方法について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、通常確変大当り又は非確変大当りが指定されている場合、［１１１］、［２２２］などの大当り図柄を決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別確変大当り又は小当りが指定されている場合、［１２１］、［２３２］などの確変示唆図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、リーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００７８】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３２ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、擬似変動パターンが指定されているのであれば、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルの終了時に一旦停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、一旦停止表示される飾り図柄の図柄組み合わせとして、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドで特定される内容に従って、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルの終了時間に到達したのであれば、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させ、図柄変動ゲームを終了させる。
【００７９】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、モード指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される演出モードに対応する背景画像を表示させるように演出表示装置１１を制御する。ちなみに、大当り抽選又は小当り抽選への当選に基づいて演出モードを移行させる場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、当り遊技終了後に背景画像を変更させる。その一方で、移行抽選の抽選結果に基づいて演出モードを移行させる場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、移行抽選が行われた図柄変動ゲーム中に背景画像を変更させる。
【００８０】
このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、擬似変動パターンが選択された際、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行時に画像表示部ＧＨに表示される背景画像を用いて、変動サイクル毎に背景画像を変化可能に構成している。つまり、擬似変動パターンに基づく各変動サイクルで変化させる背景画像と、非擬似変動パターンに基づく演出モードの移行に伴って変化させる背景画像を共通化している。これにより、画像表示部ＧＨでは、擬似変動パターンが選択された場合、変動サイクル毎に背景画像が変化することで、変動サイクル毎に演出モードが移行したかのような態様で演出が実行されることになる。以下の説明では、擬似変動パターンに基づいて背景画像を変化させる演出を「背景チェンジ擬似連」と示す。なお、本実施形態では、擬似変動パターンが選択された際に実行させる演出内容として、複数種類（本実施形態では２種類）の演出内容を統括制御用ＲＯＭ３１ｂに設定している。そして、擬似変動パターンが選択されたことを契機に統括制御用ＣＰＵ３１ａが統括制御用ＲＯＭ３１ｂから演出内容を決定することで、擬似変動の内容が決定される。本実施形態における擬似変動の内容には、背景チェンジ擬似連と、背景チェンジ擬似連を実行させずに、可動演出を行う可動体（図示せず）を可動させる擬似連専用演出を変動サイクル毎に行う通常擬似連と、が設定されている。また、以下の説明では、背景チェンジ擬似連における変動サイクル毎の背景画像の変化、及び当り遊技（又は移行抽選）を経由した背景画像の変化を「演出モードの移行」と定義する。なお、統括制御用ＲＡＭ３１ｃのモードフラグに移行先の演出モードに対応する値を設定することは、演出モードを移行させることと区別している。また、本実施形態では、擬似変動パターンに定められた変動内容が、背景チェンジ擬似連を実行させるための演出単位に相当する。
【００８１】
まず、背景チェンジ擬似連の演出態様について図１１及び図１２に従って説明する。
擬似変動パターンが指示された際に、背景チェンジ擬似連の実行が決定された場合、画像表示部ＧＨでは、図１１（ｂ）に示すように、背景チェンジ擬似連が開始される旨の報知画像が表示される。また、背景チェンジ擬似連では、図１１（ｃ）に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されている演出モードと一義的に対応するアイコンで構成されたマップ画像ＭＰが表示される。そして、マップ画像ＭＰ上をキャラクタＫが移動し、キャラクタＫが停止したアイコンの種類によって、次回の変動サイクルで移行する演出モードや、現在の演出モードを確認することができる。例えば、図１１（ｄ）では、低潜確モードＬ１である１回目の変動サイクルにおいて、キャラクタＫが低潜確モードＬ２に対応するアイコン上に停止表示されているため、２回目の変動サイクルでは低潜確モードＬ２に対応する背景画像に変化することを認識させることができる。そして、実行中の変動サイクルが終了すると、直後の変動サイクルでは、その変動サイクルに対応付けられた演出モードの背景画像が表示される。そして、これらの背景画像の変化及びキャラクタＫによるマップ画像ＭＰ上の移動が、擬似変動パターンに定められた変動サイクル数分、繰り返し実行される。
【００８２】
なお、背景チェンジ擬似連では、１回の変動サイクルで演出モードが１段階ずつ移行する態様に限られず、１回の変動サイクルで複数段階飛ばして移行する場合もある。例えば、図１１（ｃ）では、２回目の変動サイクルで低潜確モードＬ２に移行するので、変動サイクルが１回進んだことに伴う演出モードの移行数は「１」となる。その一方で、図１２（ａ）では、３回目の変動サイクルで高潜確モードＨに移行するので、変動サイクルが１回進んだことに伴う演出モードの移行数は「３」となる。
【００８３】
以下、背景チェンジ擬似連を実行するために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について図７〜図９に従って説明する。
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似変動パターンが指示されると、図柄変動ゲームの開始時に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されているモードフラグの値を確認して現在の演出モードの種類を確認する。モードフラグの値を確認した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その値が低潜確モードＬ１に対応する値であるか否かを確認する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似変動の内容として、背景チェンジ擬似連又は通常擬似連を乱数抽選にて決定する。その一方で、モードフラグに低潜確モードＬ１に対応する値が設定されていない場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似変動の内容として通常擬似連を決定する。したがって、背景チェンジ擬似連は、擬似変動パターンに基づく図柄変動ゲーム開始時の演出モードが低潜確モードＬ１である場合しか実行されないことになる。
【００８４】
そして、背景チェンジ擬似連の実行を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図７〜図９に示す背景決定テーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３のうちいずれかを用いて、各変動サイクルで移行させる演出モード、すなわち演出モードの移行態様を定めた遷移演出パターンを、図柄変動ゲームの開始時に決定する。図７に示す背景決定テーブルＴ１は、擬似２回を特定する変動パターンＰ３が選択された際に参照される。また、図８に示す背景決定テーブルＴ２は、擬似３回を特定する変動パターンＰ４が選択された際に参照される。一方、図９に示す背景決定テーブルＴ３は、擬似４回を特定する変動パターンＰ５が選択された際に参照される。なお、図１０に示す背景決定テーブルＴ４は、擬似変動を伴わない変動パターンＰ１，Ｐ２が選択された際に参照される。
【００８５】
図７〜図９に示す各テーブルＴ１〜Ｔ３では、遷移演出パターンを選択可能となるように乱数値が所定個数ずつ振分けられている。例えば、図７に示すように、１回目の変動サイクルを低潜確モードＬ１とする一方で、２回目の変動サイクルを低潜確モードＬ２とする場合、遷移演出パターンとして「Ｌ１→Ｌ２」が設定されている。また、図８に示すように、１回目の変動サイクルを低潜確モードＬ１とする一方で、２回目の変動サイクルを低潜確モードＬ２とし、さらに３回目の変動サイクルを中潜確モードＭ（中潜確モードＭ１又は抽選確変モードＭ２）とする場合、遷移演出パターンとして「Ｌ１→Ｌ２→Ｍ」が設定されている。また、図８に示すように、１回目の変動サイクルを低潜確モードＬ１とする一方で、２，３回目の変動サイクルを高潜確モードＨとする場合、遷移演出パターンとして「Ｌ１→Ｈ→Ｈ」が設定されている。
【００８６】
このように、本実施形態では、各変動サイクルの開始時にそれぞれ演出モードが決定されるのではない。すなわち、遷移演出パターンを選択することで、図柄変動ゲームの開始時に、擬似変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中の全演出モードが一括で決定されることになる。さらに、図７に示す擬似２回用の背景決定テーブルＴ１及び図８に示す擬似３回用の背景決定テーブルＴ２では、図柄変動ゲームの開始時における大当り抽選の抽選確率に応じて乱数の振分個数を変更している。一方、図９に示す擬似４回用の背景決定テーブルＴ３及び図１０に示す非擬似変動用の背景決定テーブルＴ４では、図柄変動ゲームの開始時における大当り抽選の抽選確率に応じて乱数の振分個数を変更していない。
【００８７】
そして、図７に示す擬似２回用の背景決定テーブルＴ１では、遷移演出パターンとして「Ｌ１→Ｌ２」、「Ｌ１→Ｌ３」、「Ｌ１→Ｍ」及び「Ｌ１→Ｈ」で示す４種類が設定されている。そして、非確変状態時において、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３ａ又は当り変動用の変動パターンＰ３ｃが指示されているときには、「Ｌ１→Ｍ」＜「Ｌ１→Ｌ３」＜「Ｌ１→Ｌ２」の順で選択確率が高くなる一方で、「Ｌ１→Ｈ」を選択することがないように乱数値が振分けられている。また、当り変動用の変動パターンＰ３ｂが指示されているときには、「Ｌ１→Ｌ２」＜「Ｌ１→Ｌ３」＝「Ｌ１→Ｍ」＜「Ｌ１→Ｈ」の順で選択確率が高くなるように乱数値が振分けられている。
【００８８】
その一方で、確変状態時において、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３ａ又は当り変動用の変動パターンＰ３ｃが指示されているときには、「Ｌ１→Ｌ２」の選択確率が最も高くなるように設定されているが、「Ｌ１→Ｈ」にも乱数値が振分けられている。これにより、大当り表示結果が表示されなかった場合であっても、最終変動サイクルで高潜確モードＨに対応する背景画像が表示されたのであれば、確変状態が付与されていることが報知されることになる。また、当り変動用の変動パターンＰ３ｂが指示されているときには、非確変状態時よりも「Ｌ１→Ｈ」が選択され易くなるように乱数値が振分けられている。
【００８９】
また、図８に示す擬似３回用の背景決定テーブルＴ２では、遷移演出パターンとして「Ｌ１→Ｌ２→Ｌ３」、「Ｌ１→Ｌ２→Ｍ」、「Ｌ１→Ｌ２→Ｈ」、「Ｌ１→Ｌ３→Ｈ」及び「Ｌ１→Ｈ→Ｈ」で示す５種類が設定されている。そして、非確変状態時において、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４ａ又は当り変動用の変動パターンＰ４ｃが指示されているときには、「Ｌ１→Ｌ２→Ｍ」＜「Ｌ１→Ｌ２→Ｌ３」の順で選択確率が高くなる一方で、「Ｌ１→Ｌ２→Ｈ」、「Ｌ１→Ｌ３→Ｈ」、「Ｌ１→Ｈ→Ｈ」を選択することがないように乱数値が振分けられている。また、当り変動用の変動パターンＰ４ｂが指示されているときには、「Ｌ１→Ｈ→Ｈ」＜「Ｌ１→Ｌ２→Ｌ３」＝「Ｌ１→Ｌ２→Ｍ」＜「Ｌ１→Ｌ３→Ｈ」＜「Ｌ１→Ｌ２→Ｈ」の順で選択確率が高くなるように乱数値が振分けられている。
【００９０】
その一方で、確変状態時において、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４ａ又は当り変動用の変動パターンＰ４ｃが指示されているときには、「Ｌ１→Ｌ２→Ｈ」及び「Ｌ１→Ｌ３→Ｈ」にも乱数値が振分けられているが、「Ｌ１→Ｈ→Ｈ」には乱数値が振分けられていない。つまり、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４ａ又は当り変動用の変動パターンＰ４ｃが指示されているときには、２回目の変動サイクルで最も確変期待度の低い低潜確モードＬ１から最も確変期待度の高い高潜確モードＨに移行することがない。また、当り変動用の変動パターンＰ４ｂが指示されているときには、非確変状態時に比して「Ｌ１→Ｌ２→Ｌ３」が選択され難くなるように乱数値が振分けられている。つまり、確変状態時に当り変動用の変動パターンＰ４ｂが選択されたときには、低潜確モードＬ３よりも確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易い。また、変動パターンＰ４ｂが選択された場合のみ、「Ｌ１→Ｈ→Ｈ」を選択可能としたことで、２回目の変動サイクルで高潜確モードＨに対応する背景画像が表示されたときには、大当りとなることが確定的に報知されることになる。
【００９１】
また、図９に示す擬似４回用の背景決定テーブルＴ３では、遷移演出パターンとして「Ｌ１→Ｌ２→Ｌ３→Ｍ」、「Ｌ１→Ｌ２→Ｌ３→Ｈ」、「Ｌ１→Ｌ２→Ｈ→Ｈ」、「Ｌ１→Ｌ３→Ｈ→Ｈ」及び「Ｌ１→Ｈ→Ｈ→Ｈ」で示す５種類が設定されている。そして、当り変動用の変動パターンＰ５が指示されているときには、「Ｌ１→Ｌ２→Ｌ３→Ｍ」＝「Ｌ１→Ｈ→Ｈ→Ｈ」＜「Ｌ１→Ｌ２→Ｈ→Ｈ」＝「Ｌ１→Ｌ３→Ｈ→Ｈ」＜「Ｌ１→Ｌ２→Ｌ３→Ｈ」の順で選択確率が高くなるように乱数値が振分けられている。つまり、当り変動用の変動パターンＰ５が選択されたときには、高潜確モードＨに移行し易い。
【００９２】
上記のような振分け態様により、非確変状態時に、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３ａ，Ｐ４ａ又は当り変動用の変動パターンＰ３ｃ，Ｐ４ｃが選択されたときには、確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され難く、かつ確変期待度が最も高い高潜確モードＨに対応する背景画像が選択されない。その一方で、当り変動用の変動パターンＰ３ｂ，Ｐ４ｂ，Ｐ５が選択されたときには、確変期待度の高く設定された演出モードの背景画像が選択され易く、かつ高潜確モードＨに対応する背景画像が選択され易い。また、本実施形態では、変動サイクル数が増加するほど、確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易くなるとともに、はずれ変動用の変動パターンよりも当り変動用の変動パターンが選択された場合に、確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易くなっている。これにより、大当り抽選に当選しているほど、変動サイクル数が多く設定された変動パターンが選択され易く、かつ確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易いことになる。
【００９３】
また、確変状態時は、非確変状態時に比して、確変期待度が高く設定された演出モードの背景画像が選択され易く、かつはずれリーチ変動用の変動パターンＰ３ａ，Ｐ４ａ又は当り変動用の変動パターンＰ３ｃ，Ｐ４ｃが選択された場合であっても、高潜確モードＨに対応する背景画像が選択されることがある。これにより、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３ａ，Ｐ４ａ又は当り変動用の変動パターンＰ３ｃ，Ｐ４ｃに基づく図柄変動ゲームにおいて高潜確モードに対応する背景画像に変化したときには、大当り抽選の抽選状態が確変状態となっている可能性が高いことが報知されることになる。加えて、変動サイクル数が３回以上に設定されているとともに２回目の変動サイクルで低潜確モードＬ１から高潜確モードＨに移行する遷移演出パターンは、当り変動用の変動パターンＰ４ｂ，Ｐ５が選択された場合にしか選択されない。これにより、２回目の変動サイクルで低潜確モードＬ１から高潜確モードＨに対応する背景画像に変化し、かつ２回目以降の変動サイクルでも高潜確モードＨに対応する背景画像が表示されているときには、当該図柄変動ゲームが大当りとなるとともに確変状態が付与されていることが報知されることになる。
【００９４】
このように、本実施形態の背景チェンジ擬似連では、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行時に表示される背景画像と同一の背景画像を用いて、変動サイクル毎に背景画像を変化させている。そして、背景チェンジ擬似連では、遷移演出パターンを決定することで、１回の図柄変動ゲームを構成する全変動サイクルで表示させる背景画像を決定している。なお、変動サイクル数が多いほど、１回の図柄変動ゲームで移行し得る演出モード数が多くなる。その一方で、当り遊技を経由したモード移行では、当り抽選に当選しないと演出モードは移行しないとともに、１回の図柄変動ゲームで移行し得る演出モード数は「１」である。また、移行抽選を経由したモード移行では、変動パターンＰ１が選択されるとともに、移行させるか否かの抽選で移行が決定されないと演出モードは移行せず、かつ１回の図柄変動ゲームで移行し得る演出モード数は「１」である。これにより、背景チェンジ擬似連と、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行では、確変期待度の高い演出モードに移行するまでの過程が全く異なることになる。具体的に説明すると、背景チェンジ擬似連では、１回の図柄変動ゲームで一気に高潜確モードＨに移行する場合がある。その一方で、当り遊技又は移行抽選を経由した演出モードの移行では、１回の図柄変動ゲームで演出モードが１段階しか移行し得ず、また、高潜確モードＨへの移行は、複数回の図柄変動ゲームを経て偶発的に決定された場合となる。ただし、これら２つの演出モードの移行形態は、演出モードの遷移過程が異なるものの、確変期待度の高い演出モードに対応する背景画像が表示されるほど、遊技者にとって有利な状態である可能性が高いことが報知されることになる。すなわち、背景チェンジ擬似連では、確変期待度の高い演出モードに対応する背景画像が表示されるほど大当り期待度が高く、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行では、確変期待度の高い演出モードに対応する背景画像が表示されるほど、確変状態が付与されている可能性が高くなる。なお、本実施形態における背景チェンジ擬似連と当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行では、主として、同じ背景画像を用いて異なる期待度（大当り期待度と確変期待度）をそれぞれ示唆している。ただし、付加的な機能として、背景チェンジ擬似連においても、大当り抽選の抽選確率に応じて乱数の振分個数を異ならせているため、背景チェンジ擬似連による背景画像の変化によって、確変期待度が示唆されるとも言うことができる。
【００９５】
ちなみに、図１０に示す非擬似変動用の背景決定テーブルＴ４では、背景チェンジ擬似連を実行しない「なし」又は「ガセ」を選択可能となるように乱数値が振分けられている。なお、「ガセ」とは、背景チェンジ擬似連と同一態様で実行される変動であって、最終的にはずれとする演出である。ちなみに、背景チェンジ擬似連では、図１１（ｃ）に示すように、演出モードが変化する度に、その移行段階数に対応する「ＸＵＰ（Ｘ：移行段階数）」からなるメッセージ画像が表示されるようになっている。そして、その移行段階数は、キャラクタがミッションに参加し、ミッションの達成具合によって決定される。そして、背景チェンジ擬似連では、キャラクタが必ずミッションを達成する態様で演出が行われるが、「ガセ」が選択された場合、キャラクタがミッションを達成しない態様で演出が行われるので、演出モードが移行しないようになっている。そして、はずれ変動用の変動パターンＰ１が指示されたときには、「ガセ」のみが選択されるように乱数値が振分けられている。その一方で、リーチ演出を伴う変動パターンＰ２が選択された場合、「なし」のみが選択されるように乱数値が振分けられている。これにより、背景チェンジ擬似連が実行されたときには、２回以上の変動サイクルが実行されるとともに、リーチ演出が実行されることが確定することになる。
【００９６】
そして、指示された変動パターンに応じて設定された背景決定テーブルから遷移演出パターンを選択した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した遷移演出パターンを特定する遷移演出パターン指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。さらに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した遷移演出パターンに定められた演出モードの背景画像を表示させるために、各背景画像を指示する背景指示コマンドを、各変動サイクルの開始時に表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。ちなみに、図柄変動ゲームの開始時には、直前の図柄変動ゲームの変動結果に基づく遊技状態に対応した演出モードを特定する値がモードフラグに設定されている。
【００９７】
なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り変動用の擬似変動パターン又ははずれリーチ変動用の擬似変動パターンであるかにかかわらず、最終回の変動サイクルの開始時に、最終回の変動サイクルに対応する演出モードを特定する値をモードフラグに設定する。そして、当り変動用の擬似変動パターンが設定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当り遊技終了後に、当り抽選に当選したことに基づいて決定した移行先の演出モードに対応する値をモードフラグに上書きする。その一方で、はずれリーチ変動用の擬似変動パターンが設定されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の変動サイクルで設定したモードフラグの値を維持したまま、次の図柄変動ゲームを実行させる。これにより、はずれとなる図柄変動ゲームの直後のゲーム開始時に、演出モードが背景チェンジ擬似連開始時の演出モードに戻らない。本実施形態では、背景チェンジ擬似連を実行させる統括制御用ＣＰＵ３１ａが、モード移行手段として機能する。
【００９８】
そして、遷移演出パターン指示コマンド及び背景指示コマンドの入力によって背景チェンジ擬似連の実行を認識した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、背景指示コマンドを入力する度に、そのコマンドで指示される背景画像に変化させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、実行中の変動サイクルを開始させてから予め定めたタイミングに到達したときには、マップ画像ＭＰにおいて、直後の変動サイクルの背景画像に対応するアイコン上にキャラクタＫを停止表示させるように制御する。本実施形態では、背景チェンジ擬似連を実行させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、モード移行手段として機能する。
【００９９】
次に、背景チェンジ擬似連の流れを図１１（ａ）〜（ｆ）、及び図１２（ａ）〜（ｅ）に従って説明する。なお、以下の説明では、擬似３回の変動パターンＰ４が選択されるとともに、遷移演出パターンとして「Ｌ１→Ｌ２→Ｈ」が選択されたことを前提とする。
【０１００】
演出表示装置１１では、図１１（ａ）に示すように、図柄変動ゲームの開始とともに１回目の変動サイクルが開始され、全列の変動が開始する。その後、図柄の変動が開始してから所定時間が経過したことを契機に、図１１（ｂ）に示すように、「背景チェンジスタート」からなるメッセージ画像が表示され、背景チェンジ擬似連が開始される旨の報知画像が表示される。その後、演出表示装置１１では、図１１（ｃ）に示すように、低潜確モードＬ１，Ｌ２，Ｌ３、中潜確モードＭ、高潜確モードＨと一義的に対応するアイコンで構成されたマップ画像ＭＰが表示される。なお、背景チェンジ擬似連は、低潜確モードＬ１中に開始されるので、図１１（ｃ）では、キャラクタＫが、低潜確モードＬ１に対応するアイコン上に停止表示されている。これにより、遊技者は、現在、低潜確モードＬ１であることを認識する。なお、この例では、遷移演出パターン「Ｌ１→Ｌ２→Ｈ」が選択されているので、全列の図柄変動が停止するよりも前のタイミングで、２回目の変動サイクルにおいて低潜確モードＬ２に対応する背景画像が表示されることが報知される。このとき、演出表示装置１１では、図１１（ｃ）に示すように、演出モードが１段階移行したことを示す「１ＵＰ」からなるメッセージ画像によって低潜確モードＬ２に対応する背景画像が表示されることが報知される。
【０１０１】
そして、１回目の変動サイクルの停止タイミングに到達すると、図１１（ｄ）に示すように、はずれの図柄組み合わせ（この例では、「１２２」）が一旦停止表示され、１回目の変動サイクルが終了する。このとき、演出表示装置１１では、マップ画像ＭＰ上をキャラクタＫが移動し、キャラクタＫが低潜確モードＬ２に対応するアイコン上に停止表示される。これにより、遊技者は、２回目の変動サイクルで低潜確モードＬ２に対応する背景画像が表示されることを認識する。
【０１０２】
そして、２回目の変動サイクルの開始時には、図１１（ｅ）に示すように、「低潜確モードＬ２移行！」からなるメッセージ画像が画像表示部ＧＨの全領域を覆うように表示される。その後、２回目の変動サイクルの開始によって全列の変動が開始される。このときの背景画像は、図１１（ｆ）に示すように、低潜確モードＬ１に対応する背景画像から低潜確モードＬ２に対応する背景画像に変化している。
【０１０３】
その後、遷移演出パターン「Ｌ１→Ｌ２→Ｈ」が選択されているので、全列の図柄変動が停止するよりも前のタイミングで、３回目の変動サイクルにおいて高潜確モードＨに対応する背景画像が表示されることが報知される。このとき、演出表示装置１１では、図１２（ａ）に示すように、「３ＵＰ」からなるメッセージ画像によって高潜確モードＨに対応する背景画像が表示されることが報知される。
【０１０４】
そして、２回目の変動サイクルの停止タイミングに到達すると、図１２（ｂ）に示すように、はずれの図柄組み合わせ（この例では、「２３３」）が一旦停止表示され、２回目の変動サイクルが終了する。このとき、演出表示装置１１では、マップ画像ＭＰ上をキャラクタＫが移動し、キャラクタＫが高潜確モードＨに対応するアイコン上に停止表示される。これにより、遊技者は、３回目の変動サイクルで、２回目の変動サイクルの演出モードよりも確変期待度が高い高潜確モードＨに対応する背景画像が表示されることを認識する。
【０１０５】
そして、３回目の変動サイクルの開始時には、図１２（ｃ）に示すように、「高潜確モードＨ移行！」からなるメッセージ画像が画像表示部ＧＨの全領域を覆うように表示される。その後、３回目の変動サイクルの開始によって全列の変動が開始される。このときの背景画像は、図１２（ｄ）に示すように、低潜確モードＬ２に対応する背景画像から高潜確モードＨに対応する背景画像に変化している。その後、演出表示装置１１では、図１２（ｅ）に示すように、擬似３回の変動パターンＰ４が選択されたことにより、３回目の変動サイクルでリーチ状態が形成される。これにより、遊技者は、最終変動サイクルで高潜確モードＨに対応する背景画像が表示されたことにより、大当りとなることに期待を持ち易くなるとともに、現在の遊技状態が確変状態であることに期待を持ち易い。なお、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４ａが選択されていたのであれば、直後に実行される図柄変動ゲームは、高潜確モードＨで開始される。その一方で、当り変動用の変動パターンＰ４ｂが選択されていたのであれば、大当り遊技終了後、決定された当りの種類に基づく変短あり時の演出モードに移行する。また、当り変動用の変動パターンＰ４ｃが選択されていたのであれば、当り遊技終了後、決定された当りの種類に基づく演出モードに移行する。
【０１０６】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）複数回の変動サイクルを１回の演出単位とした場合（実施形態では、擬似変動パターンが選択された場合）、背景チェンジ擬似連を構成する変動サイクル毎の移行先を決定し、その決定結果に従って変動サイクル毎の演出モードの移行を制御する。つまり、複数回の変動サイクルで構成される演出単位毎に移行先の演出モードを決定することで、演出単位を構成する変動サイクル数が多いほど、演出単位あたりのモード移行数が多くなり、また、１回の演出単位で一気に高確率状態である可能性が高い演出モードに移行する場合がある。これにより、図柄変動ゲームの開始時しか演出モードが移行せず、その他のタイミングでは演出モードが移行しないということがなくなり、どの変動サイクルで演出モードが移行するか想定し難くなるので、演出モードの移行に伴う演出効果を向上させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１０７】
（２）通常変動系の変動内容（擬似変動を伴わない変動パターンＰ２ｂ，Ｐ２ｃ）が選択された場合、大当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードを決定するが、その演出モードは、特殊変動系の変動内容（擬似変動を伴う変動パターンＰ３〜Ｐ５）が選択された場合に決定される演出モードと共通化されている。これにより、通常変動系の変動内容が選択された場合、１回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数が「１」であるため、１回の図柄変動ゲームで移行し得る演出モード数は「１」となる。これにより、特殊変動系の変動内容が決定された際のモード移行と、通常変動系の変動内容が決定された際のモード移行とでは、確変期待度の高い演出モードに移行するまでの過程が全く異なることになる。すなわち、特殊変動系の変動内容では、１回の図柄変動ゲームで一気に確変期待度の高い演出モードに移行する場合がある。その一方で、通常変動系の変動内容では、１回の図柄変動ゲームで１段階しか移行し得ない。ただし、これら２つの移行形態は、演出モードの遷移過程が異なるものの、確変期待度の高い演出モードに移行するほど、遊技者にとって有利な状態である可能性が高いことが報知されることになる。また、通常変動系の変動内容で移行し得る演出モードと、特殊変動系の変動内容で移行し得る演出モードを共通化したことにより、特殊変動系の変動内容が選択されたことによって実行される演出モードの移行では、大当り抽選の抽選確率に従って演出モードの移行が行われていない場合であっても、移行先の演出モードの種類によって、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
【０１０８】
（３）特殊変動系の変動内容が選択された場合、最終変動サイクルにおいて、確変期待度が高く設定された演出モードを高確率で決定し得るように乱数値を振分けた。したがって、実際は、演出モードの変化によって大当り期待度が示唆されていることになるが、表示されている背景画像に対応する演出モードの種類によって、大当り抽選の抽選確率が示唆されているかのような感覚を遊技者に与えることができる。
【０１０９】
（４）特殊変動系の変動内容が選択された場合、現在の演出モードが低潜確モード（実施形態では、低潜確モードＬ１）であるなら、背景チェンジ擬似連が実行される。つまり、背景チェンジ擬似連は、確変期待度が最も低い低潜確モード中にしか開始されないので、これ以上、確変期待度が設定された演出モードに転落することがない。これにより、変動サイクルの実行回数が増加するに従って、現在の演出モードよりも確変期待度が低く設定されている演出モードに移行することがないので、遊技者に不安感を与えない。
【０１１０】
（５）特殊変動系の変動内容が決定された場合、当り抽選（大当り抽選又は小当り抽選）に当選していないのであれば、特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームの直後に実行される図柄変動ゲームを、特殊変動系の変動内容を構成する最終変動サイクルで移行した演出モードを引き継いだ状態で開始させるようにした。このように、演出モードを引き継いだ状態で図柄変動ゲームを開始させることにより、次回の図柄変動ゲーム以降における確変期待度を示すことができ、より一層、演出モードに対する期待感を高揚させることができる。
【０１１１】
（６）各変動サイクルで変化させる背景画像を、遷移演出パターンとして設定した。これにより、図柄変動ゲームの開始時に遷移演出パターンを選択するだけで、擬似変動を構成する各変動サイクルの背景画像を決定することができるため、変動サイクル毎の背景画像の決定に係る処理を軽減できる。
【０１１２】
（７）変動サイクルが進むに連れて確変期待度の高い演出モードに移行し得るので、演出モードの変化だけでも遊技者を飽きさせない演出となるとともに、表示されている背景画像の種類から、確変状態が付与されていることや、大当りとなることに期待を持たせることができる。
【０１１３】
（８）図７〜図９に示す背景決定テーブルＴ１〜Ｔ３では、擬似変動を構成する変動サイクル数が多いほど、最終変動サイクルに近い変動サイクルにおいて、確変期待度が高く設定された背景画像が選択され易くなるように乱数値を振分けた。これにより、擬似変動を構成する変動サイクル数が多いほど、必然的に確変期待度が高く設定された背景画像に変化し易くなるので、変動サイクルの実行回数と背景画像を互いに関連させて、当該ゲームの大当り期待度が高いことに期待を持たせることができる。
【０１１４】
（９）変動サイクルの進み具合と背景画像の進み具合は、必ずしも同数ずつ変化するのではなく、図７に示すように、擬似変動を構成する変動サイクル数が少ない場合であっても、背景画像が低潜確モードＬ１から高潜確モードＨに移行する場合もある。すなわち、変動サイクル数の少ない変動パターンが選択された場合であっても、大当り抽選の抽選確率が高確率状態であるならば、高潜確モードＨに移行する遷移演出パターンを選択可能となるように乱数値を振り分けた。これにより、変動サイクルの回数だけでは大当りとなることにあまり期待を持てないような場合であっても、高潜確モードＨに対応する背景画像に変化したことで、確変期待度が高いことに期待を持たせることができる。
【０１１５】
（１０）演出モードと一義的に対応するアイコンで構成されたマップ画像ＭＰ上をキャラクタＫが移動し、キャラクタＫが停止したアイコンの種類によって、次回の変動サイクルで移行する演出モードに対応する背景画像や、現在の演出モードに対応する背景画像の種類を報知させた。これにより、背景チェンジ擬似連によって行われている演出内容を分かり易く報知することができる。
【０１１６】
（１１）背景チェンジ擬似連では、各変動サイクルで移行させる演出モードをモードフラグに設定することなく、遷移演出パターンに定められた演出モードに対応する背景画像を指示する背景指示コマンドによって背景画像を変化させている。これにより、変動サイクル毎にモードフラグに演出モードを特定する値を設定しなくても、背景画像を変化させることができるので、不必要な制御の実行を省略することができる。
【０１１７】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  実施形態では、遊技者が操作可能な演出用操作ボタンを設定し、演出用操作ボタンが操作されたことを契機にマップ画像ＭＰ上のキャラクタＫを移動させるようにしても良い。この場合、キャラクタＫの移動先は、実施形態のように事前に決定されているものとする。このような制御によれば、遊技者自身の操作によってキャラクタＫを確変期待度が高く設定された演出モードに移行させたかのような感覚を与えることができる。
【０１１８】
・  実施形態におけるモード移行演出は、演出モードの移行先を報知する態様であれば良く、例えば、移行先の演出モードに対応するアイコンを点滅表示させるような内容であっても良い。また、モード移行演出を実行しなくても良い。
【０１１９】
・  実施形態における潜確モードは、全て確変期待度が異なるものとしても良い。また、潜確モードの種類は、実施形態に規定する数に限られない。また、実施形態では、低潜確モードＬ１＜低潜確モードＬ２＜低潜確モードＬ３＜中潜確モードＭ１＜中潜確モードＭ２＜高潜確モードＨの順に確変期待度が高くなるように設定しても良い。このように設定することで、当り遊技又は移行抽選を経由したモード移行において、高潜確モードＨへ到達するまでに要する図柄変動ゲーム数が多くなれば、より一層、背景チェンジ擬似連による演出モードの移行の遷移過程の差異を強調することができる。
【０１２０】
・  実施形態では、図５（ａ）の移行先決定テーブルとして、現在の背景画像を除く演出モードの中から移行先を決定させるようにしても良い。
・  実施形態では、遷移演出パターンを設定せず、変動サイクル毎に移行先の演出モードを決定しても良い。この場合、変動サイクルが進むに連れて、直前の変動サイクルよりも確変期待度が低く設定された演出モードが選択されることがないようにしても良いし、確変期待度に関係なくランダムに決定しても良い。
【０１２１】
・  実施形態において、背景チェンジ擬似連を実行するに際し、変動サイクル毎に演出モードを特定する値をモードフラグに上書き設定するようにしても良い。このように設定することで、変動サイクル毎に演出モードを決定する場合においては、直近の変動サイクルにおける演出モードの種類を考慮して、移行先の演出モードを決定することができる。
【０１２２】
・  実施形態では、背景チェンジ擬似連におけるモード移行は、直前に実行された図柄変動ゲームにおける演出モードから、直後に実行される図柄変動ゲームのうち最終回の変動サイクルにおける演出モードへの移行と定義しても良い。つまり、最終回よりも前の変動サイクルでは、モードフラグの値に対応しない背景画像が表示されているので、演出モードの移行ではなく単なる背景画像として定義しても良い。
【０１２３】
・  上記実施形態は、当り抽選又は移行抽選を経由したモード移行において、２段階以上演出モードが移行するように乱数値を設定しても良い。また、低潜確モードＬ１から高潜確モードＨに一気に移行するように乱数値を設定しても良い。ただし、高潜確モードＨの選択割合は、その他の演出モードの選択割合よりも極めて低く設定されていることが望ましい（例えば、１／１００）。
【０１２４】
・  実施形態において、擬似変動を伴うはずれリーチ変動用の変動パターンが選択された際に、最終変動サイクルにおける演出モードを特定する値をモードフラグに設定しなくても良い。この場合、低潜確モードＬ１をデフォルト値として設定し、擬似変動を伴うはずれリーチ変動用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの直後のゲームでは、必ず低潜確モードＬ１に戻るように設定しても良い。
【０１２５】
・  実施形態において背景チェンジ擬似連の実行に際し、現在の演出モードの種類にかかわらず、擬似変動パターンが選択された際には背景チェンジ擬似連を実行させるようにしても良い。このような場合、変動サイクルが進むに連れて確変期待度が低く設定された演出モードに移行しても構わない。また、擬似変動パターンが選択された場合、必ず低潜確モードＬ１に移行させてから背景チェンジ擬似連を開始させても良い。また、最終変動サイクルで移行させる演出モードだけを決定し、最終変動サイクルよりも前の変動サイクルで移行させる演出モードは、ランダムに決定するようにしても良い。
【０１２６】
・  実施形態では、背景チェンジ擬似連の実行に際し、擬似変動を構成する変動サイクル数に応じて背景決定テーブルを分けずに、確変状態が付与されているか否かに応じて背景決定テーブルを設定しても良い。このような場合、確変状態時に、確変期待度が高く設定された潜確モードが高確率で選択されるように設定したのであれば、擬似変動を構成する変動サイクル数の多少にかかわらず、背景画像の種類に応じて確変状態が付与されていることへの期待感を変化させることができる。
【０１２７】
・  実施形態では、背景チェンジ擬似連の実行に際し、確変状態が付与されているか否かに応じて背景決定テーブルを分けずに、擬似変動を構成する変動サイクル数に応じて背景決定テーブルを設定しても良い。このような場合、変動サイクル数が多くなるほど確変期待度が高く設定された潜確モードが高確率で選択されるように設定したのであれば、内部状態を示唆することはできないが、背景画像の種類と変動サイクル数に応じて大当りへの期待感を変化させることができる。
【０１２８】
・  実施形態における当りの種類を変更しても良い。例えば、小当りを省略し、非変短状態時には確変状態のみ付与する一方で、変短状態時には確変状態と変短状態を付与する大当りを設定しても良い。また、本実施形態のパチンコ遊技機に設定される大当りのラウンド数をそれぞれ異ならせても良い。つまり、大当り抽選の抽選状態が確変状態又は非確変状態のどちらの場合でも、同一の演出態様（大入賞口扉１７の開放回数、大入賞口１８の開放時間、遊技状態など）となる当りの組み合わせを１組でも含んでいれば良い。
【０１２９】
・  本実施形態における背景チェンジ演出を、連続演出に適用しても良い。連続演出とは、始動保留球に基づき連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象とし、その対象とした図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する演出である。
【０１３０】
・  実施形態において、サブ統括制御基板３１を省略し、演出表示制御基板３２がサブ統括制御基板３１の実行する機能を果たすようにしても良い。この場合、背景指示コマンドやモード指定コマンドを用いなくても、背景チェンジ擬似連を実行することができる。
【０１３１】
・  上記実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
【０１３２】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示手段を備え、当りか否かの当り抽選の抽選確率が高確率状態又は低確率状態である場合に設定されるとともに、高確率状態であることへの期待度が異なる複数の高確示唆モードを有する遊技機において、前記図柄変動ゲームの変動内容には、図柄の変動開始から複数列の図柄の変動停止を１回とする変動サイクルを１回の図柄変動ゲーム中に複数回連続させる特殊変動系の変動内容を含み、モード移行条件の成立を契機に、演出モード間のモード移行を制御するモード制御手段と、移行先の演出モードを提示するモード移行演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームが前記特殊変動系の変動内容で実行される場合、変動サイクル毎に前記モード移行演出を実行させることを特徴とする遊技機。この場合、背景画像が、移行先の演出モードを提示するモード移行演出に相当する。なお、キャラクタＫによるマップ画像ＭＰの移動も、移行先の演出モードを提示するモード移行演出とも言える。また、モード移行を制御する統括制御用ＣＰＵ３１ａがモード制御手段として機能する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａも、モード制御手段として機能するとともに、モード移行演出を実行させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、演出制御手段として機能する。
【０１３３】
（ロ）前記演出制御手段は、変動サイクル毎のモード移行演出の演出内容として、前記モード移行演出の実行前の演出モード以上の期待度を設定した演出モードを提示する演出内容を決定することを特徴とする技術的思想（イ）に記載の遊技機。
【０１３４】
（ハ）前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、前記図柄変動ゲーム開始時における当り抽選の抽選確率に従って、前記演出単位となる変動サイクル毎に移行先の演出モードを決定し、決定した演出モードに移行させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。これによれば、通常変動系の変動内容が選択された場合と同じく、当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードが決定される。すなわち、特殊変動系の変動内容が選択された場合、各変動サイクルで移行する演出モードが当り抽選の抽選確率が高確率状態であることへの期待度が高く設定された演出モードであるほど、高確率状態となっていることに対して期待を持たせることができる。
【０１３５】
（ニ）前記モード移行手段は、前記選択手段によって前記特殊変動系の変動内容が選択された場合、前記当り抽選の抽選結果に従って、前記演出単位となる変動サイクル毎に移行先の演出モードを決定し、決定した演出モードに移行させることを特徴とする技術的思想（ハ）に記載の遊技機。これによれば、特殊変動系の変動内容が決定された場合、当り抽選の抽選結果に従って移行先の演出モードが決定されるケースと、当り抽選の抽選確率に従って移行先の演出モードが決定されるケースがある。したがって、特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが実行される場合、移行先の演出モードの種類から当り期待度又は確変期待度が示唆されているのかを推測し難くなり、興趣を向上させた演出とすることができる。
【符号の説明】
【０１３６】
Ｌ…低潜確モード、Ｍ…中潜確モード、Ｈ…高潜確モード、１１…演出表示装置（表示手段）、１２…特別図柄表示装置（表示手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（選択手段）、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（モード移行手段）、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（モード移行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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