(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対価の支払いに応じて、ゲームの１プレイに係る処理を実行し、所定の範囲に複数設置されるゲーム装置であって、
対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、
前回の１プレイに係る処理の実行が完了してからの経過時間を計測する計測手段と、
前記複数設置された他のゲーム装置との間で前記経過時間を送受信する通信手段と、
前記検出手段により対価の支払いがなされたことが検出された際の前記経過時間が所定の時間以上であった場合に、該対価の支払いに対応する１プレイに係る処理の実行において、ユーザにとって有利な設定に変更して前記ゲームの進行を制御する制御手段と、を有し、
前記制御手段は、前記対価の支払いがなされたことが検出された際に、自身が前記複数設置されたゲーム装置のうち、前記計測手段により最も長い前記経過時間が計測されているゲーム装置である場合に、前記有利な設定への変更を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記有利な設定は、前記ゲームの進行における効果のレベルが段階的に異なる複数の設定を含み、
前記制御手段は、前記対価の支払いがなされたことが検出された際の前記経過時間が長いほど、前記有利な設定のうちの効果のレベルが高い設定に変更して前記ゲームの進行を制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記有利な設定は、前記ゲームの進行における効果のレベルが段階的に異なる複数の設定を含み、
前記制御手段は、前記対価の支払いがなされたことが検出された際の前記経過時間に応じて決定される効果のレベルに対応した、前記有利な設定のうちの１つの設定に変更して前記ゲームの進行を制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、時間の経過に応じて前記効果のレベルが単調増加と単調減少とを繰り返す所定の関係に基づいて、前記経過時間に対応する効果のレベルを決定することを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームに係るゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段をさらに有し、
前記表示制御手段は、前記経過時間が前記所定の時間以上である場合に、前記経過時間を前記表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームに係るゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段をさらに有し、
前記表示制御手段は、前記経過時間が前記所定の時間以上である場合に、前記経過時間が前記所定の時間以上となってから経過した時間を前記表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームに係るゲーム画面を表示手段に表示する表示制御手段をさらに有し、
前記表示制御手段は、前記経過時間が前記所定の時間以上である場合に、次の１プレイに係る前記ゲームがユーザにとって有利に進行可能である旨を前記表示手段に表示する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記有利な設定は、１プレイに係る前記ゲームにおいて、所定のアイテムが使用可能に提供される設定であることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記有利な設定は、１プレイに係る前記ゲームにおいて、ユーザが操作するキャラクタのゲームパラメータを前記ゲームの進行を容易にする値に変更する設定であることを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記複数設置されるゲーム装置は、単一の筐体内に設置されることを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
表示手段に接続されるコンピュータを、請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に対価の支払いがなされたことに応じてゲームを開始するゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、対価の支払がなされたことに応じて、物品を排出するとともにゲームを開始するゲーム筐体が存在する。特許文献１には、対価の支払いが検知された際に、それまでに支払われた対価の総額あるいは排出された物品の数に応じてゲームパラメータを顧客にとって有利な値に変更してゲームを開始する物品販売装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６９１２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のように支払われた対価総額または物品排出数に応じてゲームパラメータを変更する場合、支払われた対価総額が所定の額以上あるいは物品排出数が所定数以上となった後は常にゲームパラメータは有利な値となる。この場合、定常化することでゲームパラメータが有利な値に変更されたことによる効果が顧客に理解されにくく、顧客のゲームに対する興趣を持続させることができない可能性があった。
【０００５】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、顧客のゲームに対する興趣の持続性を向上させるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いに応じて、ゲームの１プレイに係る処理を実行し、所定の範囲に複数設置されるゲーム装置であって、対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、前回の１プレイに係る処理の実行が完了してからの経過時間を計測する計測手段と、複数設置された他のゲーム装置との間で経過時間を送受信する通信手段と、検出手段により対価の支払いがなされたことが検出された際の経過時間が所定の時間以上であった場合に、該対価の支払いに対応する１プレイに係る処理の実行において、ユーザにとって有利な設定に変更してゲームの進行を制御する制御手段と、を有し、制御手段は、対価の支払いがなされたことが検出された際に、自身が複数設置されたゲーム装置のうち、計測手段により最も長い経過時間が計測されているゲーム装置である場合に、有利な設定への変更を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
このような構成により本発明によれば、顧客のゲームに対する興趣の持続性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム設定の選択方法を説明するための図
【図４】本発明の変形例２に係るゲーム装置１００において実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図５】本発明の変形例２に係るゲーム装置１００の外観図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対価の支払いに応じてゲームの１プレイに係る処理を実行するゲーム装置に、本発明を提供した例を説明する。しかし本発明は、対価の支払いに応じてゲームの１プレイに係る処理を実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
【００１０】
《ゲーム装置１００の機能構成》
このような外観を有する本実施形態のゲーム装置１００の機能構成について、図１のブロック図を用いて詳細を説明する。
【００１１】
ＣＰＵ１０１は、本実施形態のゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されているゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１２】
ＲＯＭ１０２は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリであり、ゲームプログラムに加え、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作に必要なパラメータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ゲームプログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力された中間データ等を一時的に記憶する記憶領域としても用いられる。
【００１３】
支払検出部１０５は、ゲームの１プレイを行うために要する対価の支払いがなされたか否かを検出する。対価は例えば所定の額面の硬貨（コイン）等であってよく、投入されたコインの額（投入額）が１プレイについて定められた所定の額面に達した場合、支払検出部１０５は対価の支払いがなされたことを示す信号をＣＰＵ１０１に出力する。
【００１４】
表示部１０６は、ゲーム装置１００が提供するゲームに係るゲーム画面を表示する。本実施形態のゲーム装置１００では、表示部１０６はゲーム装置１００の筐体内に設けられた液晶プロジェクタを用いて、筐体表面に設けられた投影面に対してゲーム画面を背面投影する形でゲーム画面を表示するものとする。しかし、表示部１０６の態様はこれに限られるものではなく、ゲーム装置１００に設けられたＬＣＤ等の表示装置にゲーム画面を表示する態様であってもよい。
【００１５】
記録媒体１０７は、例えばＨＤＤ等の記録装置である。本実施形態では記録媒体１０７には、ゲーム画面の生成に要するキャラクタの３Ｄモデルやテクスチャが記録される。
【００１６】
通信部１０８は、ゲーム装置１００が有する他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部１０８は、有線無線を問わず、所定の通信方式により他のゲーム装置、あるいはネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し、データの送受信を行う。
【００１７】
操作ユニット１０９は、ゲーム装置１００が有するコントロールパネル等のユーザインタフェースである。操作ユニット１０９は、ユニット表面に設けられたボタン等がユーザにより操作されたことを検出すると、なされた操作入力に対応する制御信号をＣＰＵ１０１に出力する。
【００１８】
《ゲーム処理》
このような構成を有するゲーム装置１００において実行される、ゲーム装置１００が提供するゲームに係るゲーム処理について、図２のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ＣＰＵ１０１が、例えばＲＯＭ１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。本ゲーム処理は、例えばゲーム装置１００に電源が投入され、電源投入時に行われる種々の準備処理が実行された後に開始されるものとして説明する。
【００１９】
Ｓ２０１で、ＣＰＵ１０１は、例えばコイン投入によりプレイを開始することができる旨の表示を含む画面を表示部１０６に表示し、コイン投入まで所定の待機処理を実行する。
【００２０】
Ｓ２０２で、ＣＰＵ１０１は、待機時間の計測を開始する。本実施形態における待機時間の計測は、通常、ゲームの１プレイが終了してから経過した時間を計測するものとして行われる。しかし、ゲーム装置１００の電源投入時には前回のプレイが終了した情報が存在しないため、本ステップにおいて計測を開始するようにしている。本実施形態では、電源投入時には前回のプレイが終了した情報が存在しないものとして説明するが、例えば前回の電源断時にそれまでに計測していた計測時間の情報をＲＯＭ１０２等に格納し、電源投入時には該情報を読み出し、継続する形で時間計測を開始してもよい。
【００２１】
Ｓ２０３で、ＣＰＵ１０１は、ゲームに対する対価の支払いがなされたか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ１０１は、支払検出部１０５から対価の支払いがなされたことを示す信号を受信したか否かにより本ステップの判断を行う。ＣＰＵ１０１は、対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をＳ２０４に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００２２】
Ｓ２０４で、ＣＰＵ１０１は、計測中の待機時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。所定の時間は、例えば１日のゲームの最低回転数（１日にプレイされる最低目標数）等に合わせて設定されてよく、本実施形態では３０分とする。ＣＰＵ１０１は、待機時間が所定の時間以上であると判断した場合は処理をＳ２０７に移し、所定の時間以上ではないと判断した場合は処理をＳ２０５に移す。
【００２３】
Ｓ２０５で、ＣＰＵ１０１は、提供するゲームの１プレイに係る処理を開始する。提供するゲームはどのようなものであってもよいが、ＣＰＵ１０１は、１プレイに係る処理を通常のゲーム設定で開始する通常モードにて実行する。ＣＰＵ１０１は、１プレイに係る処理を完了すると、処理をＳ２０６に移す。
【００２４】
Ｓ２０６で、ＣＰＵ１０１は、計測中の待機時間をリセットし、新たに１プレイが終了してからの経過時間を待機時間として計測開始し、処理をＳ２０１に戻す。
【００２５】
一方、Ｓ２０４において待機時間が所定の時間以上であると判断した場合、ＣＰＵ１０１はＳ２０７で、開始する１プレイに係る処理におけるゲーム設定を決定する。本実施形態のゲーム装置１００が提供するゲームは、待機時間が予め定めた３０分を上回ると、ゲームの進行がユーザにとって有利となる特別モードに移行する。特別モードでは通常モードと異なり、ゲーム設定が通常と異なる設定に変更されて１プレイに係る処理が実行される。
【００２６】
ユーザにとって有利となるゲーム設定とは、例えばゲーム進行が通常モードよりも容易になるアイテムが提供され、ユーザは該アイテムをゲーム中に使用することができる等の、ゲーム進行にとって有利なイベントの発生確率を上昇させる設定であってよい。あるいは、ユーザが操作するキャラクタの体力や攻撃力等、ゲーム進行に直接寄与するパラメータを通常モードよりも引き上げる、即ちゲーム進行が容易になる値に変更する設定であってもよい。
【００２７】
本ステップにて行われるゲーム設定の決定は、所定の時間以上となった場合に一律で固定のゲーム設定の使用を決定するものであってもよいが、ゲーム進行に与える効果のレベルが段階的に異なる複数の設定から１つのゲーム設定を使用するものとして選択するものであってもよい。即ち、図３（ａ）に示されるように所定の時間（３０分）を経過した後はいつでも効果のレベルが同一のゲーム設定が使用されるものであってもよいし、図３（ｂ）に示されるように待機時間が所定の時間以上となってから経過した時間が長いほど効果のレベルが高いゲーム設定が使用されるものであってもよい。また、ゲームバランスの崩壊を回避するために、例えば図３（ｃ）乃至（ｈ）のように経過時間に応じて効果のレベルが動的に変動する（単調増加と単調減少が繰り返される）予め定められた関係に基づいてレベルを決定し、対応するゲーム設定を選択するものであってもよい。このようにすることで、偶発的にゲーム進行が有利になるイベントが生じうる印象をユーザに与えることができ、ユーザのゲームに対する興趣の持続性を向上させることができる。
【００２８】
ゲーム設定を決定すると、ＣＰＵ１０１はＳ２０８で、提供するゲームの１プレイに係る処理を、決定したゲーム設定、即ち特別モードにて実行する。ＣＰＵ１０１は、１プレイに係る処理を完了すると、処理をＳ２０６に移す。
【００２９】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置は、顧客のゲームに対する興趣の持続性を向上させることができる。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いがなされたことが検出された際に、前回の１プレイに係る処理の実行が完了してから経過時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。そしてゲーム装置は、経過時間が所定の時間以上であった場合に、該対価の支払いに対応する１プレイに係る処理の実行において、ユーザにとって有利な設定に変更してゲームの進行を制御する。
【００３０】
［変形例１］
上述した実施形態では、偶発的にゲーム進行が有利になるイベントが生じうる印象をユーザに与えるために、ゲーム設定の変更がなされることをユーザに通知しない例を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
【００３１】
例えば、待機時間が所定の時間以上となった際に、表示部１０６の表示領域内に通知を表示させるようにしてもよい。通知は、例えば次の１プレイではゲームが有利に進行可能であることを通知するものであってもよい。あるいは、待機時間の数字や、待機時間が所定の時間以上となってから経過した時間を表示する等、通常の表示と異なった表示をすることで、何らかのイベントが発生することをユーザに発想させうるものであってもよい。
【００３２】
このようにすることで、プレイするか否かを迷っているユーザ等を誘引することができ、ゲーム装置１００の回転数を上昇させることができる。
【００３３】
［変形例２］
上述した実施形態や変形例１では、ゲーム装置１００の単体において計測した待機時間に応じてゲーム設定の変更の有無を制御するものとして説明したが、本変形例２では、より偶発的にイベントが発生している印象を与える構成について説明する。
【００３４】
本変形例では、所定の範囲に設置された複数のゲーム装置１００が、通信部１０８を介して互いに通信可能なように構成する。複数のゲーム装置１００の各々は、自身の装置で計測した待機時間の情報を他のゲーム装置１００に対して送信し、また他のゲーム装置１００から該装置で計測された待機時間の情報を受信する。このようにすることで、各ゲーム装置１００は通信可能に構成された装置間で各々の待機時間の情報を共有することができる。
【００３５】
《ゲーム処理》
以下、本変形例においてゲーム装置１００で実行されるゲーム処理について図４のフローチャートを用いて説明する。本変形例のゲーム処理のフローチャートにおいて、上述した実施形態と同様の処理を行うステップについては説明を省略し、以下の説明では本変形例に特徴的な処理の説明に留める。
【００３６】
Ｓ２０４において待機時間が所定時間以上であると判断した場合、ＣＰＵ１０１はＳ４０１で、通信可能な他のゲーム装置１００に対して該装置で計測された待機時間の情報の送信を要求する。そしてＣＰＵ１０１は、通信可能なゲーム装置１００の各々から待機時間の情報を受信すると、該情報をＲＡＭ１０３に格納し、処理をＳ４０２に移す。
【００３７】
Ｓ４０２で、ＣＰＵ１０１は、自身の装置で計測した待機時間、即ちＳ２０２あるいはＳ２０６で計測を開始した待機時間が、Ｓ４０１で受信した他のいずれのゲーム装置１００で計測された待機時間よりも長いか否かを判断する。即ち、ＣＰＵ１０１は、通信可能な状態に設置された複数のゲーム装置１００が計測した待機時間の中で、自身の装置で計測した待機時間が最も長いか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、自身の装置で計測した待機時間が他のいずれのゲーム装置１００で計測された待機時間よりも長いと判断した場合は処理をＳ２０７に移し、長くないと判断した場合は処理をＳ２０５に移す。
【００３８】
このようにすることで、より偶発的にゲーム進行が有利となるイベントが発生する印象をユーザに与えることができる。
【００３９】
本変形例は複数の筐体が通信可能な状態に設置されている場合だけでなく、例えば図５に示されるような、複数のユーザが同時にプレイ可能な１つの筐体でも適用可能である。この場合、各操作ユニット１０９に対応付けられて設けられた投入口５０１へのコイン投入を支払検出部１０５が検出してゲームを実行するように構成されていればよい。図５の例では、４つの操作ユニット１０９が設けられた筐体を示しているが、各操作ユニット１０９に対応して設けられた４つのゲーム装置１００のうちの１つのゲーム装置１００に接続された表示部１０６が、全てのゲーム装置１００で行われたゲーム処理に係るゲーム画面を表示するために用いられている。あるいは、各ゲーム装置１００は表示部１０６を有さず、各ゲーム装置１００で行われたゲーム処理の結果を表示部１０６を有する１つの装置が集約し、ゲーム画面を生成して表示部１０６に表示させる構成であってもよい。また本発明の適用において、各操作ユニット１０９について対価の支払い検出及び待機時間の計測が独立して可能な構成であれば、１体のゲーム装置１００が同様の動作を行うものであってもよい。
【要約】
【課題】顧客のゲームに対する興趣の持続性を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置は、対価の支払いがなされたことが検出された際に、前回の１プレイに係る処理の実行が完了してから経過時間が所定の時間以上であるか否かを判断する。そしてゲーム装置は、経過時間が所定の時間以上であった場合に、該対価の支払いに対応する１プレイに係る処理の実行において、ユーザにとって有利な設定に変更してゲームの進行を制御する。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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