(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が進入可能な第１始動口と、
前記第１始動口に入球した遊技球を検出する第１始動口検出手段と、
遊技球の進入が困難な第１の態様と前記第１の態様に比して遊技球の進入が容易な第２の態様とに制御可能な第２始動口と、
前記第２始動口に入球した遊技球を検出する第２始動口検出手段と、
前記第１始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第１特別判定情報を取得する第１特別判定情報取得手段と、
前記第２始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも前記特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第２特別判定情報を取得する第２特別判定情報取得手段と、
前記第１特別判定情報取得手段によって取得された前記第１特別判定情報または前記第２特別判定情報取得手段によって取得された前記第２特別判定情報に基づいて、第１特別遊技または第２特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第１特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第１特別遊技の制御を行い、前記特別遊技判定手段によって前記第２特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第２特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第１特別遊技または前記第２特別遊技を実行するか否かの判定が行われた場合、該判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行う前記変動態様に応じた演出を実行する演出実行手段と、
複数の前記変動態様からなる変動態様群が複数記憶された変動態様群記憶手段と、
前記変動態様群記憶手段に記憶されている複数の前記変動態様群から、一の変動態様群を設定する変動態様群設定手段と、
前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づき、前記変動態様群設定手段によって設定された前記変動態様群から、前記図柄表示手段が変動表示する前記報知図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記第１特別遊技または第２特別遊技を実行すると判定された場合、該第１特別遊技または第２特別遊技の実行終了後に、前記第２始動口が前記第２の態様に制御されやすい特定遊技状態の制御を実行する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が実行されているときに、第１遊技モードまたは第２遊技モードにて遊技の進行を制御する遊技モード制御手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記第１特別判定情報に基づいて判定を行う場合、前記第２特別判定情報に基づいて判定を行う場合よりも、前記第１特別遊技を実行すると判定する割合が高く、
前記変動態様群設定手段は、前記遊技モード制御手段によって前記第１遊技モードにて制御されているときは第１変動態様群を設定し、前記遊技モード制御手段によって前記第２遊技モードにて制御されているときは第２変動態様群を設定し、
前記変動態様決定手段は、前記変動態様群設定手段によって前記第１変動態様群が設定されている場合と前記第２変動態様群が設定されている場合とでは所定の前記変動態様を決定する割合が異なり、
前記遊技モード制御手段は、
前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別判定情報に基づいて前記第１特別遊技を実行すると判定された場合、該第１特別遊技の実行終了後に前記第１遊技モードにて遊技の進行を制御し、
前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別判定情報に基づいて前記第２特別遊技を実行すると判定された場合、該第２特別遊技の実行終了後に前記第２遊技モードにて遊技の進行を制御し、
前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第２特別判定情報に基づいて前記第２特別遊技を実行すると判定された場合、該第２特別遊技の実行終了後に前記第２遊技モードにて遊技の進行を制御し、
前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別判定情報に基づいて前記第１特別遊技を実行すると判定された場合、該第１特別遊技の実行終了後に前記第２遊技モードにて遊技の進行を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると大当たり判定が行われ、大当たり判定によって大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される遊技機であって、大当たり判定が行われていることを図柄の変動表示によって遊技者に報知し、該図柄が停止したときの態様によって大当たり判定結果を報知するように構成された遊技機が多く知られている。
【０００３】
このような遊技機では、大当たり判定が行われるたびに変動表示のパターンを決定するが、単に変動表示のパターンを決定するのでは数回や数十回の変動表示単位での関連性を持たせることができない。そのため、複数の関連性のある変動表示のパターンが複数記憶されたテーブル（パターン群）を、遊技状態（いわゆる高確率遊技状態や時短遊技状態など）に応じて設けた遊技機が知られている（特許文献１参照）。このように複数の変動表示のパターンが記憶されたテーブルが設定され、設定されたテーブルから一の変動表示のパターンを決定することにより、現在の遊技状態に対応した変動表示を行い、遊技者は、遊技状態ごとに異なるバリエーションの変動表示に応じた演出を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２０４８１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように遊技状態に対応してテーブルを設けると、遊技状態ごとに関連した変動表示は可能となる。ところが、例えば、同一の遊技状態であっても変動表示のパターンのバリエーションを増加させるために、遊技状態ではない単位で関連した変動表示を行うことは困難である。これに対し、同一の遊技状態であっても、複数のテーブルのうちのいずれかを設定可能にすることが考えられる。これにより、同一の遊技状態であっても、あたかも異なる遊技状態であるかの印象を遊技者に与えることも可能になる。
【０００６】
しかしながら、このように、同一の遊技状態に複数のテーブルが設定可能とすると、同一の遊技状態において様々な変動表示が行われすぎて、テーブル間の関連性を維持するのが難しくなってしまう。すなわち、例えば、高確率遊技状態であるときに、第１のテーブルと第２のテーブルとのいずれかを設定可能にすると、遊技者には第１のテーブルが設定されているときと第２のテーブルが設定されているときとでは、同じ高確率遊技状態であっても異なる遊技状態であるかの印象を与えることができる。しかし、第１のテーブルと第２のテーブルとをランダムに設定すると、同じ遊技状態が継続しているにも関わらず、遊技者から見た遊技状態もランダムに変更してしまい、遊技のリズムが崩れてしまいかねない。また、頻繁に設定するテーブルが変更されると、遊技者は、現在の遊技状態が、遊技者にとって有利なのか不利なのかも分からなくなり、遊技の興趣の低下に繋がる虞もある。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技状態に関わらずに図柄の変動表示のパターンを決定する際に参照するテーブルを異ならせることによって変動表示のパターンのバリエーションを増やしつつ、遊技のリズムが崩れにくい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技球が進入可能な第１始動口と、前記第１始動口に入球した遊技球を検出する第１始動口検出手段と、遊技球の進入が困難な第１の態様と前記第１の態様に比して遊技球の進入が容易な第２の態様とに制御可能な第２始動口と、前記第２始動口に入球した遊技球を検出する第２始動口検出手段と、前記第１始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第１特別判定情報を取得する第１特別判定情報取得手段と、前記第２始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて、少なくとも前記特別遊技を実行するか否かを判定するために用いられる第２特別判定情報を取得する第２特別判定情報取得手段と、前記第１特別判定情報取得手段によって取得された前記第１特別判定情報または前記第２特別判定情報取得手段によって取得された前記第２特別判定情報に基づいて、第１特別遊技または第２特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第１特別遊技の制御を行い、前記特別遊技判定手段によって前記第２特別遊技を実行すると判定されたことを条件に、前記第２特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別遊技または前記第２特別遊技を実行するか否かの判定が行われた場合、該判定結果を報知するための報知図柄を所定の変動態様で変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行う前記変動態様に応じた演出を実行する演出実行手段と、複数の前記変動態様からなる変動態様群が複数記憶された変動態様群記憶手段と、前記変動態様群記憶手段に記憶されている複数の前記変動態様群から、一の変動態様群を設定する変動態様群設定手段と、前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づき、前記変動態様群設定手段によって設定された前記変動態様群から、前記図柄表示手段が変動表示する前記報知図柄の変動態様を決定する変動態様決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別遊技または第２特別遊技を実行すると判定された場合、該第１特別遊技または第２特別遊技の実行終了後に、前記第２始動口が前記第２の態様に制御されやすい特定遊技状態の制御を実行する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が実行されているときに、第１遊技モードまたは第２遊技モードにて遊技の進行を制御する遊技モード制御手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記第１特別判定情報に基づいて判定を行う場合、前記第２特別判定情報に基づいて判定を行う場合よりも、前記第１特別遊技を実行すると判定する割合が高く、前記変動態様群設定手段は、前記遊技モード制御手段によって前記第１遊技モードにて制御されているときは第１変動態様群を設定し、前記遊技モード制御手段によって前記第２遊技モードにて制御されているときは第２変動態様群を設定し、前記変動態様決定手段は、前記変動態様群設定手段によって前記第１変動態様群が設定されている場合と前記第２変動態様群が設定されている場合とでは所定の前記変動態様を決定する割合が異なり、前記遊技モード制御手段は、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別判定情報に基づいて前記第１特別遊技を実行すると判定された場合、該第１特別遊技の実行終了後に前記第１遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っていないときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別判定情報に基づいて前記第２特別遊技を実行すると判定された場合、該第２特別遊技の実行終了後に前記第２遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第２特別判定情報に基づいて前記第２特別遊技を実行すると判定された場合、該第２特別遊技の実行終了後に前記第２遊技モードにて遊技の進行を制御し、前記特定遊技状態制御手段が前記特定遊技状態の制御を行っているときに、前記特別遊技判定手段によって前記第１特別判定情報に基づいて前記第１特別遊技を実行すると判定された場合、該第１特別遊技の実行終了後に前記第２遊技モードにて遊技の進行を制御することを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、始動口に遊技球が入球すると特別判定情報を取得して特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定が行われる。この特別遊技判定結果を報知するために図柄の変動表示と停止表示が行われるが、この変動態様は設定されている変動態様群から決定される。そして、この変動態様群は、制御されている遊技モードに応じて設定される。すなわち、第１遊技モードに制御されているときは第１変動態様群を設定し、第２遊技モードに制御されているときは第２変動態様群に設定される。この第１変動態様群と第２変動態様群とでは、変動態様の決定割合が異なる。例えば、第１変動態様群から決定されやすい変動態様が第２変動態様群からは決定され難くなっている。
【００１０】
また、遊技モードは、特別遊技判定で特別遊技を実行すると判定され、さらに当該特別遊技の実行後に特定遊技状態に制御すると決定された場合に、当該特別遊技の実行終了後に第１遊技モードまたは第２遊技モードに制御される。つまり、特定遊技状態においては、第１変動態様群と第２変動態様群とのいずれかに設定される。
【００１１】
さらに、第１遊技モードに制御されているときに特別遊技を実行すると判定されて当該特別遊技の実行後に特定遊技状態に制御すると決定された場合は、特別遊技の実行終了後に第２遊技モードに制御されることはなく、第１遊技モードに制御される。すなわち、特定遊技状態であるときに特別遊技を実行すると判定された場合、第２遊技モードから第１遊技モードに変更されることはあるが、第１遊技モードから第２遊技モードに変更されることはない。
【００１２】
これにより、特定遊技状態であるときは、第１変動態様群と第２変動態様群とのいずれかが設定されるので、決定され易い変動態様や決定され難い変動態様が異なることになり、同じ特定遊技状態であっても遊技者は異なる変動態様を楽しむことができる。
【００１３】
さらに、特別遊技を経て特定遊技状態が継続する場合は、設定されている変動態様群が第２変動態様群から第１変動態様群に変更することはあっても、第２変動態様群から第１変動態様群へと変更することはない。例えば、第１変動態様群においては、変動時間が５秒の変動態様が決定されやすく、第２変動態様群は変動時間が１０秒の変動態様が決定されやすい場合、第１変動態様群と第２変動態様群とに何度も切り替わると、遊技者は、変動時間が５秒の変動表示が続いた後に、１０秒の変動時間の変動表示が続き、また、５秒の変動時間の変動表示が続くことになりかねず、遊技のリズムが崩れて遊技の興趣が低下しかねない。しかし、本発明によると、特別遊技を経て特定遊技状態が継続する間における第１変動表示群と第２変動表示群との切り替わりは最大でも１回しか行われないので、何度も第１変動態様群と第２変動態様群とに設定が切り替わることがなく、遊技のリズムを安定させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、特定遊技状態において第１変動態様群と第２変動態様群とのいずれかが設定可能であり、かつ、第１変動態様群が設定されているときに第２変動態様群に設定が変更されることはない。そのため、遊技状態に関わらずに設定する変動態様群のバリエーションを増やすことを可能としつつ、変動態様群のバリエーションを増やすことにより遊技のリズムが崩れることを抑止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】通常遊技モード用変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１遊技モード用変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第２遊技モード用変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における遊技モードフラグ設定処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における変動パターン決定テーブル設定処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３３】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３４】演出制御基板における第１演出モード用変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３５】演出制御基板における演出モード設定処理を示す図である。
【図３６】液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１７】
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１８】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００１９】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２１】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２３】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２４】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、第１始動口９および第２始動口１０が始動口を構成し、始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが始動口検出手段を構成する。
【００２５】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２７】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２８】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２９】
また、上記液晶表示装置１３は、後述する演出用カウンタの値を表示する。後述するように、当該表示が行われるのは、第１演出モードに制御されているときのみであり、長当たりに当選することで当該表示される値は加算されていく。なお、第１演出モードに制御されていないときであっても、演出用カウンタの値を表示するようにしてもよい。
【００３０】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出用役物装置１５としている。演出用役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出用役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出用役物装置１４、１５の動作態様や、両演出用役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３１】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３２】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３３】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３４】
このように、液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、演出用役物１４、１５および音声出力装置１８等を用いて遊技の進行に応じた演出が行われる。この演出は、後述する演出モードに応じた内容となっており、さらに、第１演出モードにおいては、上記演出用カウンタの値に応じた内容となっている。
【００３５】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３６】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３７】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。この所定時間は、保留球数（後述する第１保留および第２保留の留保個数）、リーチ変動の有無、遊技モードに応じて異なるようになっている。すなわち、保留球数が少ない場合は保留球数が多い場合に比して長時間となり、リーチ変動表示を行う場合はリーチ変動表示を行わない場合に比して長時間となる。また、第１遊技モードに制御されているときは、第２遊技モードに制御されているときに比して長時間となり易くなっている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。本実施形態においては、報知図柄に対応する特別図柄の変動表示および停止表示を行う第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０が図柄表示手段を構成するが、演出図柄３０を変動表示および停止表示させる液晶表示装置１３が図柄表示手段を構成してもよい。
【００３８】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００４０】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００４１】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４２】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００４３】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００４４】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４５】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４６】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４８】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００４９】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５０】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５１】
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、停止図柄データと遊技モードバッファにあるデータとに基づいて遊技モードや遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）（ｂ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ）（ｄ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｅ）参照）、通常遊技モード時の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）、第１遊技モード時の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０参照）、第２遊技モード時の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１１参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図１１において、後述する。
【００５２】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５３】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００５４】
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、遊技モードの残り変動回数（Ｍ）記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技モードバッファ、停止図柄データ記憶領域、第１遊技モードフラグ記憶領域、第２遊技モードフラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５５】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５７】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５９】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（不図示）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００６１】
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、第１演出モードフラグ記憶領域、第２演出モードフラグ記憶領域、演出用カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６２】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６３】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００６４】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６５】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６６】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００６７】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６８】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６９】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００７０】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
【００７１】
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７２】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７３】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７４】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００７５】
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００７６】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７７】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７８】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
【００７９】
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００８０】
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８１】
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００８２】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００８３】
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００８４】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００８５】
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００８６】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）。このことから、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
【００８７】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図７参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００８８】
そうすると、本実施形態における図５（ａ）に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないということがいえる（図７参照）。
【００８９】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図５（ａ）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ＝０３，０４）が決定されないようにしている。
【００９０】
図６は、大当たり終了後の遊技モードおよび遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技モードバッファに記憶された当選時の遊技状態と特別図柄の種類（停止図柄データ）とに基づき、第１遊技モードフラグまたは第２遊技モードフラグの設定、遊技モードの残り変動回数（Ｍ）、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００９１】
図６のテーブルの特徴としては、特別図柄の種類や当選時の遊技モードに関わらず、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとをセットし、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）および時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を１００回にセットする。すなわち、本実施形態においては大当たり遊技終了後に必ず、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に制御される。なお、例えば、第１特別図柄Ｂの場合は、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に制御されるなど、特別図柄の種類等に応じて、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態や時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
【００９２】
また、第１特別図柄表示装置１９において第１特別図柄Ａ、Ｂ（停止図柄データ０１，０２）が決定された場合、または第２特別図柄表示装置２０において第２特別図柄Ａ，Ｂ（停止図柄データ０５，０６）が決定された場合には、遊技モードバッファに記憶された当選時の遊技モードに関わらず第１遊技モードフラグをセットする。
【００９３】
一方、第１特別図柄Ｂ，Ｃ（停止図柄データ）が決定された場合は、遊技モードバッファに記憶された当選時の遊技モードによってセットする遊技フラグが異なる。具体的には、遊技モードバッファが「００Ｈ」または「０２Ｈ」の場合、当選時の遊技モードが通常遊技モードまたは第２遊技モードであった場合は、第１特別図柄Ｃまたは第１特別図柄Ｄが決定されると、第２遊技モードフラグをセットする。また、遊技モードバッファが「０１Ｈ」であり当選時に第１遊技モードであった場合は、第１特別図柄Ｃまたは第１特別図柄Ｄが決定されると、第１遊技モードフラグをセットする。
【００９４】
なお、第１特別図柄Ｃおよび第１特別図柄Ｄは、短当たりに対応する特別図柄である。すなわち、長当たりに対応する特別図柄の場合は、大当たり遊技終了後は第１遊技モードに制御される。一方、短当たりに対応する特別図柄の場合は、当選時に通常遊技モードまたは第２遊技モードであると大当たり遊技終了後に第２遊技モードに制御され、当選時に第１遊技モードであると大当たり遊技終了後に第１遊技モードに制御される。このように、大当たり当選を契機として、遊技モードの設定が第２遊技モードから第１遊技モードに変更される場合はあるが、第１遊技モードから第２遊技モードに変更されることはない。
【００９５】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。例えば、特別図柄が第１特別図柄Ａ，Ｂまたは第２特別図柄Ａ，Ｂの場合は、長当たり用開放態様決定テーブルに決定され、特別図柄が第１特別図柄Ｃ，Ｄの場合は、短当たり用開放態様決定テーブルに決定される。また、長当たり用開放態様決定テーブルおよび短当たり用開放態様決定テーブルは、それぞれ２種類のテーブルが設けられている。すなわち、本実施形態において、大当たりには、第１長当たり、第２長当たり、第１短当たり、第２短当たりの４種類が設けられている。
【００９６】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は第１長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は第２長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は第１短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｄ）は第２短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｅ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
【００９７】
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００９８】
ここで「短当たり」の開放時間（２．０００秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも僅かに長い程度のため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。また、第１長当たりは第２長当たりよりもラウンド遊技回数（Ｒ）が多いためさらに有利な開放態様である。
【００９９】
図９乃至図１１は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図９は、通常遊技モードであるときに参照される通常遊技モード用変動パターン決定テーブルであり、図１０は、第１遊技モードであるときに参照される第１遊技モード用変動パターン決定テーブルであり、図１１は、第２遊技モードであるときに参照される第２遊技モード用変動パターン決定テーブルである。
【０１００】
具体的には、遊技モードに応じた変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、大当たりの当選または落選、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。本実施形態では、変動パターンが変動態様に相当し、図９に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブル、図１０に示す第１遊技モード用変動パターン決定テーブル、および図１１に示す第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを記憶するメインＲＯＭ１０１ｂが変動態様群記憶手段を構成する。
【０１０１】
また、図９に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブル、図１０に示す第１遊技モード用変動パターン決定テーブル、および図１１に示す第２遊技モード用変動パターン決定テーブルは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
【０１０２】
例えば、第１遊技モード用変動パターン決定テーブルと第２遊技モード用変動パターン決定テーブルとは、大当たり判定結果がハズレである場合に決定される変動パターンにおいて異なっている。具体的には、大当たり判定結果がハズレであるときは、第１遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合にリーチ変動である変動パターンに決定する割合は２０％であるが、第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合にリーチ変動である変動パターンに決定する割合は１０％となっている。なお、本実施形態では第１遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照した場合、第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照した場合よりもリーチ変動が行われる割合が高くなっているが、これに限らず、いずれのテーブルを参照しても同様の割合としてもよいし、第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照した場合のリーチ変動が行われる割合が高くなるようにしてもよい。
【０１０３】
また、大当たり判定結果がハズレであり、リーチ変動が行われず、保留球数が０〜１個のときは、第１遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が８０００ｍｓである変動パターン１０に決定するが、第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が１２０００ｍｓである変動パターン１２に決定する。さらに、大当たり判定結果がハズレであり、リーチ変動が行われず、保留球数が２〜４個のときは、第１遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が４０００ｍｓである変動パターン１１に決定するが、第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は変動時間が８０００ｍｓである変動パターン１０に決定する。
【０１０４】
ここで、第１遊技モードおよび第２遊技モードであるときは、上述のように時短遊技状態に制御されており、時短遊技状態においては後述するように第２始動口１０に遊技球が入球しやすくなるために特別図柄保留数（保留球数）が増加しやすくなっている。そのため、第２始動口１０に遊技球が入球する限り、大当たり判定結果がハズレである場合は、変動時間が短いほど所定の時間内に大当たり判定を行う回数が多くなるので遊技者にとっては有利度合いが高いといえる。したがって、上記の通り、同条件下においては、第１遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合は、第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する場合に比して長い変動時間の変動パターンに決定しやすくなっているため、第１遊技モードは第２遊技モードよりも遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。なお、第１遊技モードであるときと第２遊技モードであるときに決定される変動パターンに差異を設けないようにしてもよい。
【０１０５】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動演出パターンを決定し、当該変動演出パターンに応じた演出の実行を制御する。なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【０１０６】
（遊技モードの説明）
次に、遊技が進行する際の遊技モードについて説明する。本実施形態においては、「通常遊技モード」「第１遊技モード」「第２遊技モード」のいずれかの遊技モードにて遊技が進行する。
【０１０７】
「第１遊技モード」または「第２遊技モード」に設定されているときは、「時短遊技状態」であり、かつ、「高確率遊技状態」となっており、「通常遊技モード」に設定されているときは、「非時短遊技状態」であり、かつ、「低確率遊技状態」となっている。さらに、「第１遊技モード」であるときは、「第２遊技モード」に比して、長時間の変動時間である変動パターンに決定されやすくなっている。これにより、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」であるときは、「第１遊技モード」と「第２遊技モード」とのいずれかが設定されるので、決定され易い変動パターンや決定され難い変動パターンが異なることになり、同じ特定遊技状態であっても遊技者は異なる変動パターンとそれに応じた演出を楽しむことができる。
【０１０８】
また、「第１遊技モード」と「第２遊技モード」は、上述のように、大当たり判定によって大当たりに当選して大当たり遊技が実行されたことを契機として設定される。そして、「第１遊技モード」および「第２遊技モード」に設定されてから所定の変動回数（Ｍ）が行われると、「通常遊技モード」に設定される。また、遊技を開始したときの遊技モード、すなわち遊技機１の初期の遊技モードは、「通常遊技モード」に設定されている。
【０１０９】
ここで、上述のように、「第１遊技モード」であるときに大当たりに当選すると、必ず「第１遊技モード」に設定される。「第１遊技モード」に設定されているときにさらに「第１遊技モード」に設定されると、遊技モード自体は変化しないが、上記の変動回数（Ｍ）のカウンタが再セットされるため、実質的に変動回数（Ｍ）が増加するといえる。したがって、短当たりに当選した場合は、遊技球の獲得量は長当たりに当選した場合に比して少ない（または大当たり遊技において遊技球を獲得できない）ものの、実質的に変動回数（Ｍ）が増加するので、遊技者には「第１遊技モード」である期間が延長されたという印象が付与される。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、「第１遊技モード」および「第２遊技モード」の設定が「通常遊技モード」へと変更される条件（終了条件）は、「第１遊技モード」および「第２遊技モード」に設定されてから所定の変動回数（Ｍ）が行われることとしているが、これに限らず、例えば、大当たり遊技終了後に「通常遊技モード」に設定される大当たりに当選することを終了条件としてもよいし、その他の条件とすることもできる。
【０１１１】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１２】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１１３】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１１４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１２秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから１２秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１１５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
【０１１６】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１１７】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１１８】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１１９】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１２０】
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１２１】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１２２】
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１２３】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１２５】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１２６】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
【０１２７】
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、遊技モードや「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１２８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２９】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１３０】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１３５】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１３６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１３９】
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１４０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１４を用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２５を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２６〜図２８を用いて後述する。
【０１４４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１４５】
より具体的には、後述する図１３において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１４６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１４８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１４９】
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１５１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
【０１５３】
すなわち、後述する図１４の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１５５】
図１５を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１５６】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０１５７】
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１５９】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１６１】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１６２】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１６３】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１６４】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１６５】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１６６】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１６７】
本実施形態では、第１始動口９への遊技球の入球を検出したことに応じて特別図柄判定用乱数値等を取得する第１始動口検出スイッチ入力処理と、第２始動口１０への遊技球の入球を検出したことに応じて特別図柄判定用乱数値等を取得する第２始動口検出スイッチ入力処理とを実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別判定情報取得手段を構成する。
【０１６８】
図１６を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１６９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１７〜図２５を用いて後述する。
【０１７０】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７４】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７６】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
【０１７７】
このように、本実施形態においては、第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせる。すなわち、第２特別図柄記憶領域にデータが記憶されているときは、第２特別図柄記憶領域に記憶された各データに基づいた大当たり判定が行われ、第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいた大当たり判定が行われない。したがって、時短遊技状態においては第２始動口１０に遊技球が入球しやすくなるため、第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータに基づいた大当たり判定が行われる機会は減少しやすい。そのため、第１遊技モードまたは第２遊技モードに設定されているときは、短当たりに当選しにくくなっている（図５、図６、図７参照）。
【０１７８】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１７９】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１８０】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定処理を行う。
【０１８１】
変動パターン決定処理は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として設定されている変動パターン決定テーブルを参照して行われる。具体的には、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図９に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブルが設定されているときは、通常遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図１０に示す第１遊技モード用変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第１遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照し、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図１１に示す第２遊技モード用変動パターン決定テーブルが設定されているときは、第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照する。そして、当該テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１８２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１８４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８６】
図１８を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１８７】
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１８９】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１９０】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１９１】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２２の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２３の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技モードや遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１９３】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９４】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグおよび第２遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを参照して大当たり当選時の遊技モードを判定し、大当たり当選時の遊技モードを示す遊技モード情報を遊技モードバッファにセットする。具体的には、第１遊技モードフラグと第２モードフラグのいずれもＯＦＦされているときは、００Ｈをセットし、第１遊技モードフラグがＯＮされているときは０１Ｈをセットし、第２遊技モードフラグがＯＮされていれば０２Ｈをセットする。
【０１９５】
このように、第１遊技フラグ記憶領域および第２遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技モードを示す遊技情報を記憶するための遊技モードバッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技モードバッファにある遊技モードを参照することで、大当たり当選時の遊技モードに基づいて新たに大当たり終了後の遊技モードや遊技状態を設定できる。
【０１９６】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−５において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１９８】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９９】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２００】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０２０１】
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２０２】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１０、Ｓ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２０４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２０６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２０７】
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２０８】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０９】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１遊技モードフラグ記憶領域または第２遊技モードフラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。第１遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合とは、現在の遊技モードが第１遊技モードである場合であり、第２遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合とは、現在の遊技モードが第２遊技モードである場合である。第１遊技モードフラグ記憶領域または第２遊技モードフラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、第１遊技モードフラグ記憶領域と第２遊技モードフラグ記憶領域とのいずれもフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技モードが第１遊技モードまたは第２遊技モードである場合には、遊技モードの残り変動回数（Ｍ）記憶領域に記憶されている（Ｍ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｍ）として記憶する。さらに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶するとともに、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する
【０２１１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｍ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｍ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｍ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１遊技モードフラグ記憶領域および第２遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｍ）が「０」になるということは、第１遊技モードまたは第２遊技モードに設定されてから特別図柄の変動表示が所定回数行われ、遊技モードが通常遊技モードに設定されることを意味する。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦするとともに、高確率遊技フラグに記憶されているフラグをＯＦＦする。これにより、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２１３】
なお、本実施形態においては、大当たり終了時に設定する残り変動回数（Ｍ）は、残り変動回数（Ｊ）、残り変動回数（Ｘ）と同値であるため、残り変動回数（Ｍ）＝０であるときは、残り変動回数（Ｊ）＝０、残り変動回数（Ｘ）＝０となる。ただし、大当たり終了時に設定する残り変動回数（Ｍ）、残り変動回数（Ｊ）および残り変動回数（Ｘ）を停止図柄データ等に応じて異なる値に設定するようにしてもよい。この場合は、残り変動回数（Ｊ）＝０であるか否かおよび残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを別途判断し、残り変動回数（Ｊ）＝０と判断したときには、時短遊技フラグのみをＯＦＦし、残り変動回数（Ｘ）＝０であると判断したときは高確率遊技フラグのみをＯＦＦする。
【０２１４】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技モードを確認し、遊技モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップでは、通常遊技モードに対応した遊技モード指定コマンド「００Ｈ」をセットする。
【０２１５】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図９に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図９に示す通常遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる（図１７参照）。
【０２１６】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットする。
【０２１９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットする。
【０２２１】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１遊技モードフラグ記憶領域、第２遊技モードフラグ記憶領域、遊技モードの残り変動回数（Ｍ）記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２２２】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが長当たり図柄（停止図柄データ＝０１，０２，０５，０６？）のものであるか否かを判定する。停止図柄データが長当たり図柄である場合とは、大当たりの種別が「長当たり」である場合である（図７参照）。そして、長当たり図柄であると判定した場合はステップＳ３３０−１５に処理を移し、長当たり図柄ではなく短当たり図柄（停止図柄データ＝０３，０４）であると判定した場合はステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、長当たりに当選した場合は、演出用カウンタ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２４】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２５】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２２６】
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２２７】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「第１長当たり」「第２長当たり」「第１短当たり」「第２短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０２３０】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２３１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２３３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３４】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−８においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２３６】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３９】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２４０】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４１】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２４２】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２４６】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４７】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２４８】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２４９】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２５０】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２５２】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２５３】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「第１長当たり」「第２長当たり」「第１短当たり」「第２短当たり」のいずれの大当たりであるかであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５４】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５５】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２５６】
図２２を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２５７】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｅ））を決定する。
【０２５９】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０２６１】
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０２６３】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２６４】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６５】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２０において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理が移される。
【０２６７】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。具体的には、図８（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２７０】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２７１】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７２】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２７３】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２７４】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２７５】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７６】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７７】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２１において特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２７８】
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２７９】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技モードバッファにある遊技モード情報をロードする。
【０２８０】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、第１遊技モードフラグ記憶領域または第２遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを設定する処理を行う。詳しくは図２４を用いて後述する。
【０２８１】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、遊技モードの残り変動回数（Ｍ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。本実施形態においては、遊技モードの残り変動回数（Ｍ）記憶領域に「１００」をセットする。
【０２８２】
ステップＳ３６０−４において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２８３】
ステップＳ３６０−５において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０２８４】
ステップＳ３６０−６において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２８５】
本実施形態では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態である遊技状態が特定遊技状態に相当し、ステップＳ３６０−４およびステップＳ３６０−６において高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定を行うメインＣＰＵ１０１ａが特定遊技状態決定手段を構成するが、時短遊技状態または高確率遊技状態のいずれかが特定遊技状態に相当するようにしてもよい。
【０２８６】
ステップＳ３６０−７において、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技モードバッファにある遊技モード情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０２８７】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３６０−２において設定された遊技モードフラグに基づいて、上記ステップＳ３１２の変動パターン決定処理において参照する変動パターン決定テーブルを設定する処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０２８８】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１遊技モードフラグ記憶領域および第２遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを確認し、遊技モード指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。第１遊技モードフラグ記憶領域のフラグがＯＮされている場合は遊技モード指定コマンド「０１Ｈ」をセットし、第２遊技モードフラグ記憶領域のフラグがＯＮされている場合は遊技モード指定コマンド「０２Ｈ」をセットする。
【０２８９】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２９０】
図２４を用いて、遊技モードフラグ設定処理を説明する。
【０２９１】
ステップＳ３６０−２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが長当たり図柄（停止図柄データ＝０１，０２，０５，０６？）であるか否かを判定する。停止図柄データが長当たり図柄である場合とは、大当たりの種別が「長当たり」である場合である（図７参照）。そして、長当たり図柄であると判定した場合はステップＳ３６０−２−３に処理を移し、長当たり図柄ではなく短当たり図柄（停止図柄データ＝０３，０４）であると判定した場合はステップＳ３６０−２−２に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３６０−２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技モードバッファにある遊技モード情報を確認し、当選時の遊技モードが第１遊技モードであるか否かを判定する。そして、当選時の遊技モードが第１遊技モードである場合はステップＳ３６０−２−３に処理を移し、当選時の遊技モードが第１遊技モードではない場合（第２遊技モードまたは通常遊技モードである場合）はステップＳ３６０−２−４に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ３６０−２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、長当たりに当選した場合、または第１遊技モードであるときに短当たりに当選した場合は、遊技モードが第１遊技モードに設定される。
【０２９４】
ステップＳ３６０−２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、通常遊技モードまたは第２遊技モードであるときに短当たりに当選した場合は、遊技モードが第２遊技モードに設定される。なお、本実施形態においては、大当たり遊技終了後は必ず第１遊技モードまたは第２遊技モードに設定されるが、これに限らず、大当たりの種類（停止図柄データ）や遊技モードバッファの遊技モード情報に応じて、大当たり遊技終了後に通常遊技モードに設定されるようにしてもよい。
本実施形態では、遊技モードフラグ設定処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが、遊技モード決定手段を構成する。
【０２９５】
図２５を用いて、変動パターン決定テーブル設定処理を説明する。
ステップＳ３６０−８−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。第１遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合とは、上記ステップＳ３６０−２において、第１遊技モードに設定された場合である。また、第１遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされていない場合は、第２遊技モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされており、上記ステップＳ３６０−２において、第１遊技モードに設定された場合である。
【０２９６】
ステップＳ３６０−８−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３６０−２において、第１遊技モードに設定された場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図１０に示す第１遊技モード用変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図１０に示す第１遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる（図１７参照）。
【０２９７】
ステップＳ３６０−８−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３６０−２において、第２遊技モードに設定された場合は、変動パターン決定テーブル記憶領域に参照用として図１１に示す第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを設定する。これにより、以降の特別図柄の変動表示は、図１１に示す第２遊技モード用変動パターン決定テーブルを参照して決定した変動パターンに基づいて行われる（図１７参照）。
本実施形態では、第１遊技モード用変動パターン決定テーブルが第１変動態様群に相当し、第２遊技モード用変動パターン決定テーブルが第２変動態様群に相当し、変動パターンテーブル設定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが変動態様群設定手段を構成する。
【０２９８】
図２６を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２９９】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２７、図２８を用いて後述する。
【０３００】
図２７を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３０１】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３０４】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３０５】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０３０６】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０３０７】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０３０８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３０９】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３１０】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３１１】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３１２】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３１３】
図２８を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３１４】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップＳ４２０−６に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
【０３１６】
上記ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０３１７】
上記ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０３１８】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１１５が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３１９】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０３２０】
上記ステップＳ４２０−６において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１１５は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０３２１】
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２７の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
【０３２２】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３２３】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２９を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３２４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３２６】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
【０３２７】
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３２８】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３２９】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３３０】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２８および図２９を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３３１】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０３３２】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３３３】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３３４】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３１および図３２を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３２のコマンド解析処理２は、図３１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３３５】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０３３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの保留球カウンタの値を「１」加算する処理を行う。この保留球カウンタの値によって、サブＣＰＵ１０２ａは現在の保留球の個数（特別図柄判定用乱数値などの記憶個数）を把握することが可能になっている。
【０３４０】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド、第１演出モードフラグ、第２演出モードフラグに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図３３を用いて後述する。
【０３４３】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３４４】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３４７】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０３４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６３１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３５０】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技モード指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技モード指定コマンドであればステップＳ１６５１に処理を移し、遊技モード指定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技モード指定コマンドに基づいた演出モードに設定する。詳しくは、図３５を用いて後述する。
【０３５３】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出用カウンタ指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出用カウンタ指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、演出用カウンタ指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグを参照して、演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値を更新するか否かの処理を行う。
【０３５６】
具体的には、第１演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合、すなわち、現在の演出モードが第１演出モードに設定されている場合は、演出用カウンタの値に１を加算する処理を行う。一方、第１演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされていない場合、すなわち、現在の演出モードが第２演出モードまたは通常演出モードに設定されている場合は、演出用カウンタの値をそのままにして演出用カウンタ設定処理を終了する。
【０３５７】
ここで、演出用カウンタ指定コマンドは、主制御基板１０１のステップＳ３３０−１５において長当たり図柄の停止処理を行う際にセットされるコマンドである。したがって、演出用カウンタの値は、第１演出モードに設定されているときに長当たりに当選したときに加算され、短当たりや小当たりに当選したときには加算されず、また、長当たりに当選したとしても、当該当選時の演出モードが通常演出モードや第２演出モードに設定されていた場合には加算されない。すなわち、演出用カウンタの値は、第１演出モードに設定されているときに長当たりに当選した回数と同値となっている。また、演出用カウンタの値は後述する演出モード設定処理において、通常演出モードに設定された時にリセットされる。このことから、演出用カウンタの値は、いわゆる「出玉有り連荘」の回数であり、遊技者は、当該カウンタの値によって現在設定されている第１演出モードにおける長当たり回数を確認可能になっている。
【０３５８】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０３５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０３６１】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３６２】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり演出パターンを決定する当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３６５】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０３６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３６７】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０３６８】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３６９】
次に、図３３を用いて、演出制御基板１０２における変動演出パターン決定処理を説明する。
まず、ステップＳ１６２１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０３７０】
ステップＳ１６２１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。第１演出モード記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合とは、現在の演出モードが第１演出モードに設定されている場合である。そして、第１演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合はステップＳ１６２１−３に処理を移し、第１演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされていない場合にはステップＳ１６２１−４に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ１６２１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６２１−１において取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド、および演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値に基づいて、第１演出モード用変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図３４を用いて後述する。
【０３７２】
ステップＳ１６２１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。第２演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合とは、現在の演出モードが第２演出モードに設定されている場合であり、第２演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされていない場合とは、現在の演出モードが通常演出モードに設定されている場合である。そして、第２演出モードフラグ記憶領域のフラグがＯＮされている場合にはステップＳ１６２１−５に処理を移し、第２演出モードフラグ記憶領域のフラグがＯＮされていない場合にはステップＳ１６２１−６に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ１６２１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが第２演出モードに設定されている場合には、上記ステップＳ１６２１−１において取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、「第２演出モード用変動演出パターン」を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３７４】
これにより、液晶表示装置１３において、図３６（ｂ）に示すように、主人公が遊園地を散策する「デートモード」演出が実行される。なお、上述したように、主制御基板１０１において第２遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンは、第１遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンに比して、変動時間が長くなりやすくなっている（図１０、図１１参照）。そのため、第２遊技モードであるときに設定される第２演出モードにおいて行われる「第２演出モード用変動演出パターン」は、「第１演出モード用変動演出パターン」に比して長時間の演出が実行される場合が多くなる。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ１２Ｈ」を受信したときは、１２０００ｍｓにおいて「第２演出モード用演出パターン」に応じた演出が行われる。
【０３７５】
また、主制御基板１０１に第２遊技モードに制御されているとき高確率遊技状態であるので、低確率遊技状態である通常遊技モードに制御されているときに比して、長当たりに当選する割合が高いため、第１遊技モードに移行する割合も高くなっている（図５、図６参照）。したがって、遊技者は、「デートモード」演出が行われているときは、後述する「部屋モード」演出が行われているときよりも、「猛特訓モード」演出に移行するという高い期待感を抱く。
【０３７６】
ステップＳ１６２１−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが通常演出モードに設定されている場合には、上記ステップＳ１６２１−１において取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、「通常演出モード用変動演出パターン」を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置１３において、図３６（ａ）に示すように、主人公が部屋に滞在する「部屋モード」演出が実行される。
【０３７７】
次に、図３４を用いて、演出制御基板１０２における第１演出モード用変動演出パターン決定処理を説明する。
【０３７８】
まず、ステップＳ１６２１−３−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値が「５」よりも少ないか否かを判定する。演出用カウンタの値が「５」よりも少ない場合はステップＳ１６２１−３−２に処理を移し、演出用カウンタの値が「５」以上である場合はステップＳ１６２１−３−３に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ１６２１−３−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが第１演出モードであり、かつ、演出用カウンタの値が「５」よりも少ない場合は、演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを、「一人ステージ用変動演出パターン」に決定する。
【０３８０】
これにより、液晶表示装置１３において、図３６（ｃ）に示すように、主人公が砂浜をランニングする「猛特訓モード」演出が実行される。なお、変動演出パターンによる演出時間は変動パターンの変動時間に対応している。そして、上述したように、主制御基板１０１において第２遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンは、第１遊技モードに制御されているときに決定される変動パターンに比して、変動時間が長くなりやすくなっている（図１０、図１１参照）。そのため、第１遊技モードであるときに設定される第１演出モードにおいて行われる「第１演出モード用変動演出パターン」は、「第２演出モード用変動演出パターン」に比して短時間の演出が実行される場合が多くなる。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ１１Ｈ」を受信したときは、４０００ｍｓにおいて「第１演出モード用演出パターン」に応じた演出が行われる。上述のように、第１遊技モードに設定されているときに大当たりに当選した場合、第２遊技モードに移行することはなく、大当たりの種類が長当たりであっても短当たりであっても第１遊技モードは継続する。そのため、第１遊技モードと第２遊技モードとに頻繁に設定が変更されることはなく、第１遊技モードに設定された後は、通常遊技モードに移行するまで、比較的短時間の演出が行われることになる。したがって、高確率遊技状態かつ時短遊技状態であるときは、「猛特訓モード」演出と「デートモード」演出がそれぞれ独自のリズムで実行され、かつ、短時間の演出と長時間の演出とがランダムに行われると遊技のリズムが崩れてしまうことが防止されている。
【０３８１】
ここで、第１演出モードに設定されているときは、液晶表示装置１３において、演出用カウンタの値に応じた演出が行われる。演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値が「５」よりも少ない場合には、砂浜を一人でランニングする「１人ステージ用猛特訓モード」の演出が行われるとともに、液晶表示装置１３の表示領域右側に、演出用カウンタの値がバレーボールの個数で表示される。この表示されるバレーボールの個数によって、遊技者は、第１演出モードにおいて何回長当たりに当選したのかを把握することができる。なお、本実施形態においては、演出用カウンタの値を液晶表示装置１３に表示しているが、これに限らず、例えば、演出用カウンタの値を表示する表示装置を液晶表示装置１３とは別に設けてもよい。
【０３８２】
ステップＳ１６２１−３−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用カウンタ記憶領域の演出用カウンタの値が「１０」よりも少ないか否かを判定する。演出用カウンタの値が「１０」よりも少ない場合はステップＳ１６２１−３−４に処理を移し、演出用カウンタの値が「５」以上である場合はステップＳ１６２１−３−５に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ１６２１−３−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが第１演出モードであり、かつ、演出用カウンタの値が「５」以上であり「１０」よりも少ない場合は、演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを、「２人ステージ用変動演出パターン」に決定する。
【０３８４】
これにより、液晶表示装置１３において、図３６（ｄ）に示すように、２人が砂浜をランニングする「２人ステージ用猛特訓モード」演出が実行される。このように、演出用カウンタの値が「５」を超えると、液晶表示装置１３において、砂浜をランニングする人数が１人増加する。すなわち、演出用カウンタの値が増えるほど、表示されるキャラクタの人数が増えるので、遊技者は、どのようなキャラクタが出現するのかという興味を抱き、演出用カウンタの値が増加していくことに期待感を抱く。これにより、第１演出モードに設定されること、第１演出モードが長く継続すること、および第１演出モードにおいて長当たりに当選して演出用カウンタの値が増加することに対する期待感を抱くので、常に遊技意欲が継続することになる。
【０３８５】
ステップＳ１６２１−３−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが第１演出モードであり、かつ、演出用カウンタの値が「１０」以上である場合は、演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動演出パターンを「３人ステージ用変動演出パターン」に決定する。
【０３８６】
これにより、液晶表示装置１３において、図３６（ｅ）に示すように、３人が砂浜をランニングする「３人ステージ用猛特訓モード」演出が実行される。このように、演出用カウンタの値が「１０」以上に達すると、液晶表示装置１３において、砂浜をランニングする人数が３人に増加する。なお、本実施形態においては、演出用カウンタの値が「５」増える毎に演出が変化していくが、例えば、演出用カウンタの値が「１」増える毎にランニングをする人数が増えていくようにしてもよい。いずれにせよ、演出用カウンタの増加に伴い、演出が変化していくことにより、遊技者に対して演出用カウンタの値を増加させることの興味を抱かせることができれば、演出内容を限定するものではない。
【０３８７】
次に、図３５を用いて、演出制御基板１０２における演出モード設定処理を説明する。
ここで、演出モードとは、サブＣＰＵ１０２ａが、液晶表示装置１３や音声出力装置１８、演出役物装置１４、１５、演出用照明装置１６等によって行われる演出を制御する際に参照され、主制御基板１０１における遊技モードに応じて設定される。すなわち、主制御基板１０１において第１遊技モードに設定されているときには、演出制御基板１０２において第１演出モードに設定され、主制御基板１０１において第２遊技モードに設定されているときには、演出制御基板１０２において第２演出モードに設定され、主制御基板１０１において通常遊技モードに設定されているときには、演出制御基板１０２において通常演出モードに設定される。また、遊技モード指定コマンドは、主制御基板１０１において、遊技モードが新たに設定されたときにセットされるコマンドである（図２０、図２３参照）。
【０３８８】
まず、ステップＳ１６５１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「００Ｈ」であるか否かを判定する。遊技モード指定コマンドが「００Ｈ」である場合とは、上記ステップＳ３３０−６において、通常遊技モードに設定したことを示す遊技モード指定コマンドがセットされた場合である。そして、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「００Ｈ」である場合はステップＳ１６５１−２に処理を移し、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「００Ｈ」でない場合はステップＳ１６５１−４に処理を移す。
【０３８９】
ステップＳ１６５１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、通常遊技モードに設定したことを示す遊技モードコマンドを受信した場合は、第１演出モードフラグ記憶領域および第２演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする処理を行う。これにより、演出モードは第１演出モードまたは第２演出モードから通常演出モードに設定が変更され、以降は通常演出モード用変動演出パターンが決定され、通常演出モードによる演出が行われる（図３３参照）。
【０３９０】
ステップＳ１６５１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードを通常演出モードに設定した場合は、演出用カウンタ記憶領域に記憶されている演出用カウンタの値をリセットする処理を行う。これにより、演出用カウンタの値は「０」となる。なお、本実施形態においては、演出モードが通常演出モードに設定されたときに演出用カウンタの値を「０」とするので、演出用カウンタの値は、第１演出モードに設定されてから通常演出モードに移行するまでに長当たりに当選した回数となるが、これに限らず、演出用カウンタの値を第１演出モードが終了したときにリセットしないようにしてもよい。この場合は、演出用カウンタの値は、第１演出モードに設定されているときに長当たりに当選した通算回数となる。これにより、たとえ、第１演出モードであるときの長当たりの回数をあまり増やすことができないまま第１演出モードが終了したとしても、次に第１演出モードに設定された時は、前回の演出用カウンタの値に加算されていく。
【０３９１】
ステップＳ１６５１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「０１Ｈ」であるか否かを判定する。遊技モード指定コマンドが「０１Ｈ」である場合とは、上記ステップＳ３６０−９において、第１遊技モードに設定したことを示す遊技モード指定コマンドがセットされた場合である。また、遊技モード指定コマンドが「０１Ｈ」でない場合は遊技モード指定コマンドが「０２Ｈ」であり、上記ステップＳ３６０−９において、第２遊技モードに設定したことを示す遊技モード指定コマンドがセットされた場合である。そして、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「０１Ｈ」である場合はステップＳ１６５１−５に処理を移し、受信バッファに格納されている遊技モード指定コマンドが「０１Ｈ」ではない場合はステップＳ１６５１−６に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ１６５１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮするとともに、第２演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。これにより、演出モードが第１演出モードに設定され、以降は第１演出モード用変動演出パターンが決定され、第１演出モードによる演出が行われる（図３３参照）。
【０３９３】
ステップＳ１６５１−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２演出モードフラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする。これにより、演出モードが第２演出モードに設定され、以降は第２演出モード用変動演出パターンが決定され、第２演出モードによる演出が行われる（図３３参照）。
【０３９４】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３９５】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３９６】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【符号の説明】
【０３９７】
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉１１ｂ
１３        液晶表示装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
0005513318.tif 000002
【図２】
0005513318.tif 000003
【図３】
0005513318.tif 000004
【図４】
0005513318.tif 000005
【図５】
0005513318.tif 000006
【図６】
0005513318.tif 000007
【図７】
0005513318.tif 000008
【図８】
0005513318.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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