(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
本遊技機と他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段と、
前記情報通信手段を介して他の遊技機と情報通信を行うことで、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段と、
前記表示装置に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段と、
前記表示データ記憶手段に記憶された前記表示データを前記表示装置に表示させることが可能な表示データ表示手段と、
前記設置数特定手段により特定された設置数に基づき、前記表示データ表示手段が表示に用いる前記表示データを制限することが可能なデータ制限手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中において前記表示装置に表示させる、遊技場に固有の固有表示データの入力操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた入力操作に対応する固有表示データを所定のデータ数の範囲内で前記表示データ記憶手段に設定記憶させることが可能な固有表示データ設定手段と、を備え、
前記データ制限手段は、前記客待ち状態中において前記表示データ表示手段が表示する前記固有表示データのデータ数を制限することが可能な表示データ数制限手段を備え、
前記表示データ数制限手段は、前記設置数特定手段により特定された設置数が多いほど前記固有表示データのデータ数制限を緩和することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示データ表示手段は、前記表示データ記憶手段に設定記憶された前記固有表示データを表示する固有表示データ表示手段を備え、
前記固有表示データ表示手段は、前記表示データ数制限手段によるデータ数制限の範囲内で前記固有表示データを表示するとともに、前記固有表示データの表示数に応じて当該固有表示データの表示レイアウトを変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
本遊技機のイベントの発生を検出可能なイベント検出手段と、
前記イベントの発生を検出したことに基づき、前記情報通信手段を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段と、
前記情報通信手段を介して他の遊技機から送信された前記イベント情報を受信可能なイベント情報受信手段と、を備え、
前記表示データ記憶手段は、前記表示データとして他の遊技機でのイベントの発生を示す報知表示データを記憶してなり、
前記表示データ表示手段は、前記イベント情報が受信されたことに基づき、前記報知表示データを表示することが可能な報知表示データ表示手段を備え、
前記固有表示データ表示手段は、前記報知表示データが表示される場合と前記報知表示データが表示されない場合とで前記固有表示データの表示レイアウトを変更することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記設置数特定手段により特定された設置数に基づき、前記変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段を備え、
前記表示データ記憶手段は、前記表示データとして前記複数の演出モードにそれぞれ対応付けられた複数の演出表示データを記憶してなり、
前記データ制限手段は、前記変動表示ゲームを実行可能な通常状態中において前記表示データ表示手段が表示に用いる演出表示データを制限するデータ使用制限手段を備え、
前記データ使用制限手段は、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに対応付けられた演出表示データ以外の演出表示データを制限することを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
同一属性の遊技機の属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段を備え、
前記設置数特定手段は、前記マスター設定手段により属性マスターであると設定されたことに基づき、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定し、
前記演出モード設定手段は、
前記属性マスターであるか否かに拘らずに、本遊技機の複数の演出モードの何れかを設定する第１演出モード設定手段と、
前記属性マスターであることを条件に、前記情報通信手段を介して同一属性の他の遊技機に演出モードを設定させることが可能な第２演出モード設定手段と、を備え、
前記第２演出モード設定手段は、前記設置数特定手段により特定された設置数が特定数である場合には、前記第１演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１演出モード設定手段は、所定の変更条件の成立に基づき先に設定した演出モードを前記設置数特定手段により特定された設置数に対応する他の演出モードに変更するよう構成され、
前記データ使用制限手段は、前記第１演出モード設定手段による演出モードの変更に対応して演出表示データの制限を変更することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２演出モード設定手段は、前記第１演出モード設定手段により前記演出モードが変更された場合には、当該第１演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機やスロットマシンにおいては、始動条件の成立に基づき変動表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能である。この種の遊技機においては、他の遊技機と情報通信を可能に構成することで、他の遊技機からの制御情報の受信に基づいて、当該他の遊技機で実行される主演出に対する従属演出を実行するようなものも提案されている（例えば、特許文献１及び２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−０８１２６６号公報
【特許文献２】特開２００６−０５５３３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１及び２に開示されたような遊技機においては、他の遊技機に対して制御情報を送信して表示装置に従属演出を表示させるといった構成のため、どの遊技場に設置された遊技機でも表示装置で一様の従属演出が行われることになり、表示装置の表示内容に遊技場間での相違が生じないという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、始動条件の成立に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技場に設置された同一属性（機種、メーカー等）の遊技機の設置数によって表示装置の表示内容に変化を与えることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動条件の成立に基づき表示装置で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
本遊技機と他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段と、
前記情報通信手段を介して他の遊技機と情報通信を行うことで、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段と、
前記表示装置に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段と、
前記表示データ記憶手段に記憶された前記表示データを前記表示装置に表示させることが可能な表示データ表示手段と、
前記設置数特定手段により特定された設置数に基づき、前記表示データ表示手段が表示に用いる前記表示データを制限することが可能なデータ制限手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、本遊技機と同一属性の遊技機とは、例えば、本遊技機と同一機種の遊技機や、本遊技機と同一メーカーの遊技機である。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、設置数特定手段により特定された設置数に基づき、表示データ表示手段が表示に用いる表示データを制限することが可能なデータ制限手段を備えるので、設置された同一属性（機種、メーカー等）の遊技機の設置数によって表示装置の表示内容に変化を与えることが可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中において前記表示装置に表示させる、遊技場に固有の固有表示データの入力操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が受け付けた入力操作に対応する固有表示データを所定のデータ数の範囲内で前記表示データ記憶手段に設定記憶させることが可能な固有表示データ設定手段と、を備え、
前記データ制限手段は、前記客待ち状態中において前記表示データ表示手段が表示する前記固有表示データのデータ数を制限することが可能な表示データ数制限手段を備え、
前記表示データ数制限手段は、前記設置数特定手段により特定された設置数が多いほど前記固有表示データのデータ数制限を緩和することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、表示される固有表示データ（店名、イベント情報等）のデータ数が同一属性の遊技機の設置数に比例して多くなるため、同一属性の遊技機を複数購入してもらうための購買意欲をそそることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、前記表示データ表示手段は、前記表示データ記憶手段に設定記憶された前記固有表示データを表示する固有表示データ表示手段を備え、
前記固有表示データ表示手段は、前記表示データ数制限手段によるデータ数制限の範囲内で前記固有表示データを表示するとともに、前記固有表示データの表示数に応じて当該固有表示データの表示レイアウトを変更することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の発明によれば、複数の固有表示データを効率よく遊技者に視認させることが可能となる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、本遊技機のイベントの発生を検出可能なイベント検出手段と、
前記イベントの発生を検出したことに基づき、前記情報通信手段を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段と、
前記情報通信手段を介して他の遊技機から送信された前記イベント情報を受信可能なイベント情報受信手段と、を備え、
前記表示データ記憶手段は、前記表示データとして他の遊技機でのイベントの発生を示す報知表示データを記憶してなり、
前記表示データ表示手段は、前記イベント情報が受信されたことに基づき、前記報知表示データを表示することが可能な報知表示データ表示手段を備え、
前記固有表示データ表示手段は、前記報知表示データが表示される場合と前記報知表示データが表示されない場合とで前記固有表示データの表示レイアウトを変更することを特徴とする。
【００１４】
ここで、イベントには、セキュリティやエラーに関するイベントとして、特別変動入賞装置や普通変動入賞装置への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠（ガラス枠）の開放、内枠（前面枠）の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為などや、遊技に関する遊技イベントとして、特別結果の発生、特定のリーチの発生、特定のキャラクタの登場、特定の音声の出力、特定の予告演出の実行などが挙げられる。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、遊技場にとって重要な不正行為の可能性がある報知表示データを目立たせるような固有表示データの表示レイアウトとすることができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機であって、前記設置数特定手段により特定された設置数に基づき、前記変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段を備え、
前記表示データ記憶手段は、前記表示データとして前記複数の演出モードにそれぞれ対応付けられた複数の演出表示データを記憶してなり、
前記データ制限手段は、前記変動表示ゲームを実行可能な通常状態中において前記表示データ表示手段が表示に用いる演出表示データを制限するデータ使用制限手段を備え、
前記データ使用制限手段は、前記演出モード設定手段により設定された演出モードに対応付けられた演出表示データ以外の演出表示データを制限することを特徴とする。
【００１７】
ここで、変動表示ゲームを実行可能な通常状態中とは、客待ち状態中でなく特別遊技状態中でもない状態である。
【００１８】
請求項５に記載の発明によれば、同一属性の遊技機の設置数によって表示装置に表示される演出表示データが変化するため、遊技場に特有の演出表示を行うことが可能となる。また、他店との差別化を図ることも可能となる。
【００１９】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機であって、同一属性の遊技機の属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段を備え、
前記設置数特定手段は、前記マスター設定手段により属性マスターであると設定されたことに基づき、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定し、
前記演出モード設定手段は、
前記属性マスターであるか否かに拘らずに、本遊技機の複数の演出モードの何れかを設定する第１演出モード設定手段と、
前記属性マスターであることを条件に、前記情報通信手段を介して同一属性の他の遊技機に演出モードを設定させることが可能な第２演出モード設定手段と、を備え、
前記第２演出モード設定手段は、前記設置数特定手段により特定された設置数が特定数である場合には、前記第１演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させることを特徴とする。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、同一属性の遊技機の設置数が特定数である場合には、それぞれの遊技機で異なる演出表示が行われることになるため、多くの演出表示を楽しみたい場合にそれぞれの遊技機で遊技を行うことになり、遊技機の稼動の向上に繋がる。
【００２１】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、前記第１演出モード設定手段は、所定の変更条件の成立に基づき先に設定した演出モードを前記設置数特定手段により特定された設置数に対応する他の演出モードに変更するよう構成され、
前記データ使用制限手段は、前記第１演出モード設定手段による演出モードの変更に対応して演出表示データの制限を変更することを特徴とする。
【００２２】
請求項７に記載の発明によれば、演出モードの変更に対応して表示演出も変化することで、遊技者が飽きないようにすることができる。
【００２３】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機であって、前記第２演出モード設定手段は、前記第１演出モード設定手段により前記演出モードが変更された場合には、当該第１演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させることを特徴とする。
【００２４】
請求項８に記載の発明によれば、同一の台を特定の遊技者が独占していたとしても、他の遊技者にも様々な演出表示を楽しんでもらうことが可能となる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、設置数特定手段により特定された設置数に基づき、表示データ表示手段が表示に用いる表示データを制限することが可能なデータ制限手段を備えるので、設置された同一属性（機種、メーカー等）の遊技機の設置数によって表示装置の表示内容に変化を与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の構造を示す分解斜視図である。
【図４】遊技盤に設けられる左入賞口ユニットの構造を示す斜視図である。
【図５】遊技盤の裏面下部に設けられる裏面下部構成ユニットの構造を示す斜視図である。
【図６】裏面下部構成ユニットと取付ベース基板との関係を示す分解斜視図である。
【図７】左入賞口ユニットと裏面下部構成ユニットの集合流路部材との関係を示す斜視図である。
【図８】左入賞口ユニットと集合流路部材との関係を示す断面側面図である。
【図９】集合流路部材とこの部材の下部に設けられる球検出部を示す分解斜視図である。
【図１０】球検出部の断面側面図である。
【図１１】球検出部の断面正面図である。
【図１２】球検出部の動作を示す断面正面図である。
【図１３】球検出部の動作を示す断面正面図である。
【図１４】球検出部の別例を示す斜視図及び断面正面図である。
【図１５】球検出センサの斜視図及び球検出部の別例を示す断面正面図である。
【図１６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１８】遊技場における遊技機の配置を示す図である。
【図１９】特別結果の種類を説明するための図である。
【図２０】遊技モードの遷移を説明するための図である。
【図２１】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】入賞口ＳＷ／エラー監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】不正＆入賞監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】入賞数カウンタ更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】エラーチェック処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】磁石不正監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】磁石不正の検出とコマンドの送信タイミングを説明するタイムチャートである。
【図３０】振動不正監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図３４】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】特図１，２大当り図柄情報テーブルを示す図である。
【図３６】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】特図変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】特図停止図柄設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４０】変動グループ選択テーブルを説明するための図である。
【図４１】変動グループ選択テーブルを説明するための図である。
【図４２】変動グループ選択テーブルを説明するための図である。
【図４３】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４４】変動開始情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図４５】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図４６】変動回数更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図４７】大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図４８】大当り終了設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図４９】大当り終了設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図５０】大当り終了設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図５１】大当り終了設定処理４を説明するためのフローチャートである。
【図５２】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５３】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図５４】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】告知表示の入力操作を説明するための図である。
【図５６】告知表示の入力操作を説明するための図である。
【図５７】告知表示の入力操作を説明するための図である。
【図５８】告知表示情報入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】告知情報入力受付処理を説明するためのフローチャートである。
【図６０】ＭＡＳＴＥＲ（親機）処理を説明するためのフローチャートである。
【図６１】告知表示情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６２】告知設定テーブルを説明する図である。
【図６３】告知表示の表示態様を説明する図である。
【図６４】演出モード設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６５】演出モード設定テーブルを説明する図である。
【図６６】ＳＬＡＶＥ（子機）処理を説明するためのフローチャートである。
【図６７】客待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図６８】演出モードの選択操作を説明する図である。
【図６９】客待ちデモ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７０】通常告知表示レイアウト選択テーブルを説明する図である。
【図７１】告知レイアウト変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図７２】特殊告知表示レイアウト選択テーブルを説明する図である。
【図７３】内部イベント報知開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図７４】自機イベント発生時のエラーランプの点灯態様及び報知期間を説明する図である。
【図７５】内部イベント報知終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図７６】外部イベント報知開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図７７】他機イベント発生時のイベントレベル及び報知期間を説明する図である。
【図７８】外部イベント報知終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図７９】ＲＡＭクリアを伴う電源投入が行われた場合の報知例を示す図である。
【図８０】内部イベントとして振動不正が発生した場合の報知例を示す図である。
【図８１】外部イベントとして磁石不正が発生した場合の報知例を示す図である。
【図８２】リーチ変動中に外部イベントとして入賞不正が発生した場合の報知例を示す図である。
【図８３】外部イベント報知開始処理の別例を説明するためのフローチャートである。
【図８４】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図８５】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８６】変動パターン選択テーブルを説明する図である。
【図８７】外部イベント演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図８８】外部演出データ領域とデータ構造を説明する図である。
【図８９】予告演出優先テーブルを説明する図である。
【図９０】予告演出画像選択テーブル及び予告選択テーブルを説明する図である。
【図９１】演出データ外部送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図９２】予告演出画像選択テーブルを説明する図である。
【図９３】固有画像と、表示領域における固有画像の表示例を示す図である。
【図９４】外部イベント報知の例を示す図である。
【図９５】外部イベント報知の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２８】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。そして、センターケース４０の下部には棚状をなし遊技球が左右に転動可能なステージ４０ｂが設けられ、該ステージ４０ｂの中央部には遊技球を流下させる流下口４０ｃが設けられている。
【００３４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３５】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。一般入賞口３５、…には、入賞した遊技球を検出するための球検出センサ６１１（図９参照）が配設されている。
【００３６】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３７】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図１６参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３８】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図１６参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図１６参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４０】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤３０の右下隅には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４２】
特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４３】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
特図１保留表示器は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４５】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４６】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図１６参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図１６参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１６参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５６】
なお、特図１表示器、特図２表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器、特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５８】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、一般入賞口３５の球検出センサ６１１には、発光素子と受光素子とを有するフォトインタラプタが使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５９】
次に、上記のような構成を有する遊技盤３０のより詳細な構造について、図３の分解斜視図を用いて説明する。
【００６０】
図３に示すように、遊技盤３０にはセンターケース４０の開口部４０ａに対応した開口部３０ａが形成され、該開口部３０ａに遊技盤の前面側からセンターケース４０が装着されるように構成されている。また、センターケース４０の下方に配置される始動入賞口３６および普通変動入賞装置３７は始動口ユニット６００として一体に構成されている。また、三つの一般入賞口３５が下部の装飾プレートと共に左入賞ユニット６１０として一体に構成され、一つの一般入賞口３５が下部の装飾プレートと共に右入賞ユニット６４０として一体に構成されている。
【００６１】
また、遊技盤３０の裏面側には、表示装置４１および遊技制御装置１００を取り付けるための制御ベースユニット６５０が装着され、遊技盤３０の裏面、制御ベースユニット６５０の下方には、上記一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を誘導し、検出するため裏面下部構成ユニット６６０が装着されるように構成されている。
【００６２】
図４には、上記左入賞ユニット６１０の詳細な構造が示されている。なお、図４は、左入賞ユニット６１０を背部斜め上方から見た斜視図である。図４に示すように、左入賞ユニット６１０は、遊技盤３０の前面に接合され該ユニット６１０を遊技盤に固定するための取付ベース６２１と、該取付ベース６２１の前面上部に形成され遊技領域を流下して来る遊技球を受け止める一般入賞口３５を形成する入賞口形成部材６２３，６２４，６２５と、取付ベース６２１の裏面上部に形成され上記入賞口形成部材６２３，６２４，６２５で受け止められた遊技球を裏面側へ誘導する樋状の後方誘導部６２７，６２８，６２９と、取付ベース６２１の裏面に形成された収納枠６３１およびその開口部を覆うカバー部材６３２からなるＬＥＤ基板収納部６３０とを備える。取付ベース６２１の中央部には半透明な装飾プレート６２２（図７参照）が設けられ、ＬＥＤ基板収納部６３０内には装飾プレートを発光させるための装飾用のＬＥＤランプを実装した基板が収納されている。
【００６３】
図５には、遊技盤３０の裏面下部に設けられる前記裏面下部構成ユニット６６０の詳細な構造が示されている。なお、図５は、裏面下部構成ユニット６６０を前面側斜め上方から見た斜視図である。
【００６４】
図５に示すように、裏面下部構成ユニット６６０は、その下端部に設けられた取付ベース部材７０１と、前記左入賞ユニット６１０および右入賞ユニット６４０に対応して取付ベース部材７０１の左右両側の収納部に下側から保持されるように配置された左側集合流路部材７０２および右側集合流路部材７０３と、前記左入賞ユニット６１０と右入賞ユニット６４０の後方にそれぞれ配置され取付ベース部材７０１の裏面に装着される左側中継基板ホルダー７０４および右側中継基板ホルダー７０５と、左右の中継基板ホルダー７０４および７０５の裏面側に装着される遊技制御装置ホルダー７０６と、を備えている。
【００６５】
上記取付ベース部材７０１の左端および右端にはそれぞれ遊技盤３０の裏面に接合される取り付け部７１１および７１２が、上端部中央には前記始動入賞口３６および普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を後方へ誘導するＵ字状の誘導樋７１３が、またその下方、取付ベース部材７０１の下端部中央には特別変動入賞装置３８の後部を収納する収納部７１４と、特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を後方へ排出するための排出口７１５および７１６が設けられている。また、遊技制御装置ホルダー７０６の裏面には遊技制御装置１００が装着されており、遊技制御装置ホルダー７０６を介して裏面下部構成ユニット６６０と一体にされるようになっている。
【００６６】
上記左側集合流路部材７０２は、前記左入賞ユニット６１０の入賞口形成部材６２３，６２４，６２５で受け止められ後方誘導部６２７，６２８，６２９によって裏面側へ誘導された遊技球を集合して下方、遊技盤中央側へ誘導するように右下がりに傾斜した集合樋７２４を有する。また、上記右側集合流路部材７０３は、前記右入賞ユニット６４０の入賞口へ入賞した遊技球を途中で検出しつつ下方へ流下させる流下路７３１を有する。
【００６７】
図６には、前記取付ベース部材７０１の左側の収納部に装着される左側集合流路部材７０２の詳細な構造が示されている。左側集合流路部材７０２には、前記左入賞ユニット６１０の後方誘導部６２７，６２８，６２９の後端が臨む位置から集合樋７２４へ向かって球流下路７２１，７２２，７２３が設けられている。さらに、集合樋７２４の流下端部には、垂直方向の球合流流下路７２５が設けられ、該球合流流下路７２５の途中に後述の入賞球検出センサを保持するセンサ取付部７２６が設けられている。
【００６８】
上記取付ベース部材７０１には、左側集合流路部材７０２を収納する収納空間が設けられ、該収納空間の淵に当たる部分には左側集合流路部材７０２を取付ベース部材７０１に結合するビスの先端が螺合するためのボス部７１７ａ，７１７ｂが設けられている。
【００６９】
図７には、前記左入賞ユニット６１０の詳細な構造と左側集合流路部材７０２との関係が示されている。なお、この図は仮想的な状態を表すもので、実際には、左入賞ユニット６１０と左側集合流路部材７０２との間に遊技盤が介在し、左入賞ユニット６１０は遊技盤の前面に装着され、左側集合流路部材７０２は遊技盤の裏面に装着されることとなる。そして、左入賞ユニット６１０と左側集合流路部材７０２が遊技盤に装着されると、後方誘導部６２７，６２８，６２９の後端が球流下路７２１，７２２，７２３の上部に対向するようになる。また、入賞口形成部材６２３，６２４，６２５の下方の取付ベース６２１の中央部には、半透明な装飾プレート６２２が設けられ、内部にＬＥＤ基板が収納されている。
【００７０】
図８には、左入賞ユニット６１０を遊技盤３０の前面に、また左側集合流路部材７０２を遊技盤３０の裏面に装着した状態の断面側面図が示されている。遊技盤３０には、左入賞ユニット６１０裏面の後方誘導部６２７，６２８，６２９が前後に貫通する球通過開口部３０Ａが形成されており、入賞口形成部材６２４に形成される中央の入賞口３５へ流入した遊技球は、後方誘導部６２８上を転動して球通過開口部３０Ａ内を通過して遊技盤３０の裏面側の球流下路７２２内に流入し、下方へ流下し集合樋７２４を経て球合流流下路７２５より排出されるようになっている。そして、この球合流流下路７２５の途中に配設された球検出センサ６１１により入賞球が検出されるように構成されている。
【００７１】
図９には、球合流流下路７２５の途中に設けられる球検出部および不正防止機構の詳しい実施例が示されている。この実施例では、球検出センサ６１１として発光素子と受光素子とを有するコの字型のフォトインタラプタが用いられ、センサ取付部７２６は球検出センサ６１１を収納可能な収納部として構成されている。球検出センサ６１１には、発光素子が埋め込まれた発光腕部６１１ａと、受光素子が埋め込まれ前記発光腕部６１１ａと平行に延びる受光腕部６１１ｂと、コネクタ部６１１ｃとが設けられており、発光腕部６１１ａと受光腕部６１１ｂとが球合流流下路７２５を挟む状態でセンサ取付部７２６に取り付けられる。球合流流下路７２５を流下する遊技球は、球検出センサ６１１の発光腕部６１１ａと受光腕部６１１ｂの間を通過することにより検出されるようになっている。すなわち、球検出センサ６１１の発光腕部６１１ａと受光腕部６１１ｂの間が、通過した遊技球を検出する球検出通過部７４０をなし、球検出通過部７４０の内側に球検出領域ＤＡが設定されている。
【００７２】
また、球合流流下路７２５のセンサ取付部７２６よりも上方には、第１規制部材取付部７２７Ａと第２規制部材取付部７２７Ｂとが設けられ、第１規制部材取付部７２７Ａと第２規制部材取付部７２７Ｂには、図９（Ｂ）に示すように、第１回動軸７２８ａと第２回動軸７２８ｂが設けられている。そして、この第１回動軸７２８ａと第２回動軸７２８ｂに、「ヘ」の字状の第１球戻り規制部材６１３Ａと第２球戻り規制部材６１３Ｂがそれぞれ回動自在に装着される。
【００７３】
第１球戻り規制部材６１３Ａと第２球戻り規制部材６１３Ｂは、中央に回動軸７２８ａ，７２８ｂが挿通される軸受け部６１５ａ，６１５ｂが形成され、先端側（図では左側）が球合流流下路７２５内に突出するように取り付けられるとともに、後端側（図では右側）には錘となる金属ピン６１４Ａ，６１４Ｂが埋設されており、その重量で第１球戻り規制部材６１３Ａと第２球戻り規制部材６１３Ｂにそれぞれ時計回り方向の力を与えるように構成されている。さらに、球合流流下路７２５のセンサ取付部７２６近傍には、Ｌ字状のカバー部材６１６が前方から装着され、球検出センサ６１１と第１球戻り規制部材６１３Ａおよび第２球戻り規制部材６１３Ｂが抜け落ちるのを防止するように構成されている。
【００７４】
図１０には、球合流流下路７２５が設けられた部分の右方から見た拡大断面図を示し、図１１には、球合流流下路７２５が設けられた部分の前方から見た拡大断面図を示した。図１０に示すように、センサ取付部７２６の上流側に隣接する部分である直上流部における流路の前後幅（Ｌ１）は、少なくとも遊技球が通過可能な幅であり、かつ、球検出通過部７４０である球検出センサ６１１の発光腕部６１１ａと受光腕部６１１ｂとの間の幅（Ｌ２）よりも狭い幅とされた小幅領域７４１となっている。また、センサ取付部７２６の下流側に隣接する部分である直下流部における流路の前後幅（Ｌ３）は、球検出通過部７４０である球検出センサ６１１の発光腕部６１１ａと受光腕部６１１ｂとの間の幅（Ｌ２）と同じ幅となっている。さらに、この直下流部よりも下流側にいくにつれて徐々に流路の前後幅が狭くなり、最終的な流路の前後幅（Ｌ４）は、直上流部に設けられた小幅領域７４１における流路の前後幅（Ｌ１）と同じ幅となるようにされている。
【００７５】
また、図１１に示すように、センサ取付部７２６の上流側に隣接する部分である直上流部における流路の左右幅（Ｌ５）は、少なくとも遊技球が通過可能な幅であり、かつ、球検出センサ６１１の球検出通過部７４０が配された部分の流路の左右幅（Ｌ６）よりも狭い幅とされた小幅領域７４１となっている。なお、球検出センサ６１１の球検出通過部７４０が配された部分の流路の左右幅（Ｌ６）は、球検出センサ６１１の発光腕部６１１ａと受光腕部６１１ｂとの間の幅（Ｌ２）と等しい幅となっている。また、センサ取付部７２６の下流側に隣接する部分である直下流部における流路の左右幅（Ｌ７）は、球検出センサ６１１の球検出通過部７４０が配された部分の流路の左右幅（Ｌ６）と同じ幅となっている。さらに、この直下流部よりも下流側にいくにつれて徐々に流路の左右幅が狭くなり、最終的な流路の左右幅（Ｌ８）は、直上流部に設けられた小幅領域７４１における流路の左右幅（Ｌ５）と同じ幅となるようにされている。
【００７６】
すなわち、センサ取付部７２６の上流側に隣接する部分である直上流部の小幅領域７４１は、流路の幅が少なくとも遊技球が通過可能であり、かつ、球検出通過部７４０の幅よりも小さい幅に設定されている。このような小幅領域７４１を備えることで、この小幅領域７４１を通過できるような不正球では球検出センサ６１１の球検出通過部７４０に引っ掛かることがなくなる。これにより、球検出センサ６１１の球検出通過部７４０に遊技球を引っ掛けて電磁波を照射することで複数の遊技球が通過したかのように誤検出させる不正行為を効率的に防止することが可能となる。また、小幅領域７４１の遊技球の流下方向への長さは、遊技球の半径よりも大きく設定されており、小幅領域７４１に不正球が引っ掛かったとしても球検出通過部７４０まで遊技球が到達しないことから球検出センサ６１１で不正球を検出してしまうということがなくなる。
【００７７】
また、センサ取付部７２６の下流側に隣接する部分である直下流部は、流路の幅が球検出通過部７４０と略同一であり、該直下流部よりも下流側の幅が直上流部の小幅領域７４１と略同一となるように徐々に狭まるよう構成されている。これにより、球検出通過部７４０の下流部に不正球を留まらせて電磁波を照射することで複数の遊技球が通過したかのように誤検出させる不正行為も効率的に防止することが可能となる。また、球検出通過部７４０を通過した遊技球が衝突することによって球流下路が削れるといったことを極力軽減することができる。なお、直下流部の流路の幅を球検出通過部７４０よりも広くしても良い。
【００７８】
以上のことから、遊技盤３０の表面に区画形成された遊技領域３２を流下する遊技球が入賞可能な入賞口（一般入賞口３５）と、該入賞口に入賞した遊技球を流下させる球流下路（球合流流下路７２５）と、該球流下路を流下する遊技球を検出可能な球検出センサ６１１と、を備えた遊技機において、球検出センサ６１１は、遊技球が通過可能な幅を有する球検出通過部７４０を通過した遊技球を検出するとともに、該球検出通過部７４０が球流下路に臨むように配設されてなり、球流下路は、球検出通過部７４０よりも上流側に、流路の幅が少なくとも遊技球を通過可能であり、かつ、球検出通過部７４０の幅よりも小さい幅に設定された小幅領域７４１を備えていることとなる。
【００７９】
また、小幅領域７４１は、球検出通過部７４０の直上流部に形成されてなり、遊技球の流下方向への長さが遊技球の半径よりも大きく設定されていることとなる。
【００８０】
また、球流下路（球合流流下路７２５）は、球検出センサ６１１の直下流部の幅が球検出通過部７４０と略同一又は該球検出通過部７４０よりも大きく設定されているとともに、該直下流部よりも下流側の幅が直上流部と略同一となるように徐々に狭まるよう構成されていることとなる。
【００８１】
次に、球戻り規制部材６１３Ａ，６１３Ｂの作用について、図１１〜図１３を用いて説明する。図１１〜図１３は左側集合流路部材７０２の球合流流下路７２５を拡大して示す断面図であり、図１１は球合流流下路７２５に遊技球が流入する前の状態を、図１２は球合流流下路７２５に遊技球が流入し球検出センサ６１１の球検出通過部７４０に侵入し始める状態を、図１３は遊技球が球検出センサ６１１の球検出通過部７４０から流出する状態をそれぞれ示している。
【００８２】
図１１に示すように、球合流流下路７２５を形成する部材には、下側から上記第１球戻り規制部材６１３Ａと第２球戻り規制部材６１３Ｂに接触して回動を規制するストッパ片７２５ａ,７２５ｂが設けられており、球合流流下路７２５に遊技球が流入する前にあっては、第１球戻り規制部材６１３Ａと第２球戻り規制部材６１３Ｂは後端の金属ピン６１４Ａ，６１４Ｂの重量で時計回り方向に回ろうとするのを規制して、延設部６１４ａ，６１４ｂがほぼ水平な姿勢を保持するようにストッパ片７２５ａ,７２５ｂの位置や高さが設定されている。そして、この状態では、第１球戻り規制部材６１３Ａと第２球戻り規制部材６１３Ｂの先端側の規制片６１３ａ，６１３ｂが、球合流流下路７２５内に斜め下方へ向かって突出するように設定されている。すなわちこの状態が突出状態となる。
【００８３】
また、ストッパ片７２５ａ,７２５ｂは、球合流流下路７２５を形成する壁体の一部を外側（図では右側）に突出させ、端部が上方を向くように湾曲させてある。これにより、ストッパ片７２５ａ,７２５ｂの内側に、球戻り規制部材６１３Ａと６１３Ｂが反時計方向に回動して先端側の規制片６１３ａと６１３ｂが垂直になった際に、規制片６１３ａと６１３ｂが球合流流下路７２５の壁面から飛び出した状態にならないようにする規制片退避空間７２９ａと７２９ｂが形成されるようになっている。なお、図１１から分かるように、第２球戻り規制部材６１３Ｂはその回動軸７２８ｂが球検出センサ６１１の上部の延長上に配置されることで、先端側の規制片６１３ｂが球検出センサ６１１の球検出領域ＤＡの近傍に突出し、第１球戻り規制部材６１３Ａはその回動軸７２８ａが回動軸７２８ｂよりもおよそ球１つ分高い位置に配設されることで、球検出センサ６１１の上方にて球合流流下路７２５内に突出するように構成されている。
【００８４】
上記のように構成された第１規制部材取付部７２７Ａと第２規制部材取付部７２７Ｂが設けられた球合流流下路７２５においては、図１２（Ａ）に示すように、球合流流下路７２５に遊技球が流入して第１球戻り規制部材６１３Ａの先端側の規制片６１３ａに接触すると、その重量で第１球戻り規制部材６１３Ａを反時計回り方向へ回動させながら下方へ流下する。このとき、球合流流下路７２５の内径は遊技球の径よりも若干大きい程度であるが、第１球戻り規制部材６１３Ａの規制片６１３ａが規制片退避空間７２９ａ内に収まることで、遊技球の流下が許容される。すなわちこの状態が退避状態となる。
【００８５】
その後、図１２（Ｂ）に示すように、遊技球が球検出センサ６１１の球検出領域ＤＡに侵入し始めて球の中心が第１球戻り規制部材６１３Ａの先端よりも下方に位置するまで移動すると、先端側の規制片６１３ａが後端の金属ピン６１４Ａの重量で時計回り方向に回動し始める。そして、遊技球の下端部が第２球戻り規制部材６１３Ｂの先端側の規制片６１３ｂに接触する位置まで流下すると、第１球戻り規制部材６１３Ａは先端側の規制片６１３ａが完全に元の位置まで回動復帰し、突出状態となる。
【００８６】
この状態になると、規制片６１３ａの先端面である当接部６１３ｅに遊技球が当接することで、遊技球にテグスが巻かれていて上方に引かれたとしても規制片６１３ａに阻止されて戻り方向へ移動することはない。なお、遊技球の下端部が第２球戻り規制部材６１３Ｂの先端側の規制片６１３ｂに接触する位置は、遊技球の下端部が球検出センサ６１１の球検出領域ＤＡに侵入した状態になる位置である。また、遊技球の一部が球検出センサ６１１の球検出領域ＤＡに侵入している状態では、球検出センサ６１１の発光素子からの光が遊技球によって遮断され、受光素子に届かなくなることによって、センサは球有り状態として検出するようになっている。遊技球の一部が球検出センサ６１１の球検出領域ＤＡに侵入しても上方へ戻るとセンサは非検出状態となってしまうが、上記のように第１球戻り規制部材６１３Ａの規制片６１３ａにより遊技球の戻りを阻止することによって同一の遊技球が再度検出されてしまうのを防止することができる。
【００８７】
その後、遊技球がさらに流下して、図１３（Ａ）に示すように、球の中心が球検出センサ６１１の球検出領域ＤＡの中心まで来ると、その重量で第２球戻り規制部材６１３Ｂを反時計回り方向へ回動させ、先端の規制片６１３ｂが流路内から規制片退避空間７２９ｂへ後退した退避状態となる。そして、遊技球の上端部が球検出センサ６１１の球検出領域ＤＡから抜け出る位置まで流下すると、後端の金属ピン６１４Ｂの重量で時計回り方向に回動し、図１３（Ｂ）に示すように、第２球戻り規制部材６１３Ｂは先端側の規制片６１３ｂが完全に元の位置まで回動復帰し、突出状態となる。このとき、球検出センサ６１１は非検出状態となるが、この状態では、遊技球にテグスが巻かれていてそのテグスが上方に引かれたとしても規制片６１３ｂの先端面である当接部６１３ｆにより遊技球の戻り方向へ移動が阻止されて、再度球検出センサ６１１が検出状態となるのを防止することができる。
【００８８】
上記のように、この実施例においては、第１球戻り規制部材６１３Ａと第２球戻り規制部材６１３Ｂが設けられていることにより、不正を行おうとする者が、遊技球にテグスを巻いて一般入賞口３５に入賞させ、さらに遊技球を球検出センサ６１１の位置まで流下させた状態でテグスを引いたり緩めたりして、遊技球を球検出領域近傍で上下させて同一の遊技球で何度も検出信号を発生させようとしてもそれを効果的に防止することができる。
【００８９】
このうち、球検出領域ＤＡとその上流との間で糸球を上下させて何度もセンシングさせるような不正行為を第１規制部材により防止し、球検出領域ＤＡとその下流との間で遊技球を上下させて何度もセンシングさせるような不正行為を第２規制部材により防止している。また、第１球戻り規制部材６１３Ａと第２球戻り規制部材６１３Ｂは遊技球から受ける押圧力によって、退避状態と突出状態に状態変換するので、状態変換のための駆動源を別途設ける必要がない。
【００９０】
以上のことから、球検出センサ６１１に対応して設けられ、球検出通過部７４０の内側に設定される球検出領域ＤＡ内に進入した遊技球が当該球検出領域ＤＡ内に再進入することを規制することが可能な規制部材（球戻り規制部材６１３Ａ，６１３Ｂ）を備えていることとなる。
【００９１】
また、規制部材（球戻り規制部材６１３Ａ，６１３Ｂ）は、球流下路（球合流流下路７２５）から外れた位置で当該球流下路を横断する方向に設定される回動軸７２８ａ、７２８ｂを中心に回動可能に軸着される軸受け部６１５ａ，６１５ｂと、軸受け部６１５ａ，６１５ｂから回動軸７２８ａ、７２８ｂに対して直交する方向に延設されて球流下路内に進退自在な規制部（規制片６１３ａ，６１３ｂ）と、を備え、規制部が上流側からの遊技球の押圧力を受けて球流下路から後退し、下流側への流下を許容する退避状態に変換する一方、規制部が上流側からの遊技球の押圧力から開放されることで球流下路内に突出し、上流側に戻ることを規制する突出状態に変換するようにしている。
【００９２】
また、規制部材（球戻り規制部材６１３Ａ，６１３Ｂ）は、退避状態となることで球流下路（球合流流下路７２５）を流下してきた遊技球が球検出領域ＤＡに進入することを許容し、突出状態となることで球検出領域ＤＡに進入した遊技球が上流側に戻ることを規制する第１規制部材（球戻り規制部材６１３Ａ）と、退避状態となることで球検出領域ＤＡに進入した遊技球が下流側に移動することを許容し、突出状態となることで球検出領域ＤＡから下流側に移動した遊技球が当該球検出領域ＤＡに再進入することを規制する第２規制部材（球戻り規制部材６１３Ｂ）と、を備えていることとなる。
【００９３】
次に、上記実施形態のさらに望ましい構造について説明する。具体的には、図１３（Ｂ）に示すように、第２球戻り規制部材６１３Ｂの規制片６１３ｂが球合流流下路７２５内に完全に突出した突出状態（延設部６１４ｂがストッパ片７２５ｂに当接して水平になった状態）で、規制片６１３ｂと球合流流下路７２５の内壁面とのなす角度θが４５度となり、規制片６１３ｂの先端の当接部６１３ｆに接触している遊技球の中心と当該規制片６１３ｂの中心線と第２回動軸７２８ｂとが一直線上に並ぶように、各部品の寸法や取り付け位置を設計する。これにより、遊技球に巻かれたテグスが上方に引かれたときに、規制片６１３ｂにかかる球圧を第２回動軸７２８ｂが受けることになり、規制片６１３ｂに曲げ応力がかかるのを回避することができる。
【００９４】
そのため、第２回動軸７２８ｂを金属等の強度の高い材料で形成すれば、規制片６１３ｂがプラスチックのような比較的変形や破損しやすい材料で形成されたとしても変形や破損を防止することができるという利点がある。第１球戻り規制部材６１３Ａの構造についても同様である。また、規制片６１３ａ，６１３ｂが突出状態で水平な姿勢となるように構成されたものであっても遊技球の戻りを阻止することができるが、上記実施例のように突出状態で規制片６１３ａ，６１３ｂが斜め下方へ突出する構成であれば、退避状態から突出状態への復帰時における規制片６１３ａ，６１３ｂの回動角度を少なくして速やかに復帰させることができるとともに、遊技球の戻り量も小さくすることができる。
【００９５】
なお、突出状態で、規制片６１３ａ，６１３ｂと球合流流下路７２５の内壁面とのなす角度θが４５度でなくても、規制片６１３ａ，６１３ｂが軸受け部６１５ａ，６１５ｂよりも下流側の球合流流下路７２５内に配置され、球合流流下路７２５の上流側からの遊技球の押圧力を受けるように当該球合流流下路７２５を下流側に向けて斜めに横切るように配されていれば良い。これにより、突出状態で規制片６１３ａ，６１３ｂが球合流流下路７２５と直交する状態になるものに比べて、規制片６１３ａ，６１３ｂが状態変換する際の回動量が少なくて済むため、退避状態に変換されても、速やかに突出状態に復帰することができるので、不正行為を効果的に防止できる。また、上流側からの遊技球の押圧力を受ける規制片６１３ａ，６１３ｂが遊技球の衝突時の衝撃によって破損し難くなる。
【００９６】
さらに、規制片６１３ａ，６１３ｂに設けられた当接部６１３ｅ，６１３ｆは、球合流流下路７２５の中心よりも軸受け部６１５ａ，６１５ｂ側に位置するように設定されている。これにより、規制片６１３ａ，６１３の長さが短くて済むこととなり破損し難くなる。また、規制片６１３ａ，６１３ｂが状態変換する際の回動量がさらに少なくて済むうえに、当接部６１３ｅ，６１３ｆが遊技球の押圧力を受けたとしても回動方向への力が作用しないようにすることができ、効果的に不正行為を防止することができる。
【００９７】
以上のことから、規制部材（球戻り規制部材６１３Ａ，６１３Ｂ）は、常態となる突出状態において規制部（規制片６１３ａ，６１３ｂ）が軸受け部６１５ａ，６１５ｂよりも下流側の球流下路（球合流流下路７２５）内に配置され、球流下路の上流側からの遊技球の押圧力を受けるように当該球流下路を下流側に向けて斜めに横切るよう設定されていることとなる。
【００９８】
また、規制部（規制片６１３ａ，６１３ｂ）は、突出状態において球流下路（球合流流下路７２５）内の遊技球が上流側に向けて移動した際に当該遊技球が下流側から当接する当接部６１３ｅ，６１３ｆを備え、当接部６１３ｅ，６１３ｆは、規制部とともに球流下路へ突出する部位として当該球流下路の中心よりも軸受け部６１５ａ，６１５ｂ側に設定され、下流側から当接した遊技球の押圧力を回動軸７２８ａ、７２８ｂに向けて伝達する形状に設定されていることとなる。
【００９９】
なお、２つの球戻り規制部材を共に遊技球の流下方向とは逆の方向への移動を禁止する手段として構成したが、上流側の球戻り規制部材に関しては逆方向への移動を検出したならば流下方向への移動を禁止するような規制部材（シャッタ）を設けて、検出領域への再侵入を禁止するように構成してもよい。
【０１００】
また、一般入賞口３５に対する不正（釣り糸ゴト）の対策を左入賞ユニット６１０に適用した場合について説明したが、右入賞ユニット６４０に適用しても良い。さらに、始動口ユニット６００に適用して始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７に対する不正行為を防止するようにしても良い。また、球検出センサ６１１として光電型のセンサの代わりに非接触型の磁気近接スイッチや、他の方式のセンサやスイッチを使用しても良い。
【０１０１】
図１４、図１５には、球合流流下路７２５の途中に設けられる球検出部および不正防止機構の別例を示した。図１４に示す例では、球検出センサ６１１の本体ケースを略Ｌ字状に形成し、球合流流下路７２５側に設けられていた第１球戻り規制部材６１３Ａと第２球戻り規制部材６１３Ｂを球検出センサ６１１の本体ケースと一体に設けている。
【０１０２】
図１５に示す例では、第２球戻り規制部材６１３Ｂを球検出センサ６１１と一体の構造としている。この例で使用される球検出センサ６１１は、マイクロスイッチと呼ばれるメカ式のスイッチに似た構造を有するとともに、ドミノ牌に似た形状の本体部の先端に遊技球が通過可能な開口６１１Ａ（球検出領域に相当）が形成され、該開口６１１Ａ内にアクチュエータ６１１Ｂが突出するように構成されている。
【０１０３】
球検出センサ６１１は、アクチュエータ６１１Ｂの一端が開口６１１Ａの縁部に回動軸６１１Ｄにより回動自在に装着されているとともに、センサ本体内には、軸方向に移動可能な円筒状のプランジャ６１１Ｅおよび該プランジャ６１１Ｅを開口６１１Ａ側へ押圧する圧縮バネ６１１Ｆが内蔵され、該プランジャ６１１Ｅの先端が上記アクチュエータ６１１Ｂの裏面に当接してこれを前方すなわち開口６１１Ａの中心側へ押圧するように構成されている。
【０１０４】
また、アクチュエータ６１１Ｂは開口６１１Ａ内へ約４５度の角度で下傾斜する姿勢で取り付けられており、開口６１１Ａの内壁には該アクチュエータ６１１Ｂの退避空間６１１Ｇが設けられている。さらに、この退避空間６１１Ｇの上部、開口６１１Ａの縁部にはアクチュエータ６１１Ｂが４５度以上反時計まわり方向へ回動しないように規制するストッパ部６１１Ｈが設けられている。なお、図示しないが、センサ本体内には、上記プランジャ６１１Ｅの移動によって開閉される電気的接点や該接点の開閉状態に応じた信号を生成する回路が内蔵されており、該回路で生成された信号がコネクタ６１１ｃを介して遊技制御装置へ送信可能に構成されている。
【０１０５】
このような不正防止機構では、球合流流下路７２５に遊技球が流入して第１球戻り規制部材６１３Ａの先端側の規制片６１３ａに接触すると、その重量で第１球戻り規制部材６１３Ａを反時計回り方向へ回動させながら下方へ流下する。その後、遊技球が球検出センサ６１１の開口６１１Ａ内に侵入しアクチュエータ６１１Ｂに接触する位置まで移動すると、アクチュエータ６１１Ｂは遊技球に押されてプランジャ６１１Ｅが後退し、時計回り方向へ回動して退避空間へ後退することで、遊技球の流下を許容する。そして、遊技球がアクチュエータ６１１Ｂを作動させる位置まで流下すると、第１球戻り規制部材６１３Ａは規制片６１３ａが完全に元の状態に復帰する。この状態になると、遊技球にテグスが巻かれていて上方に引かれたとしても規制片６１３ａに阻止されて戻り方向へ移動することはない。これによって、遊技球が戻って再度検出されてしまうのを防止することができる。
【０１０６】
その後、遊技球がさらに流下して、遊技球の中心が球検出センサ６１１のアクチュエータ６１１Ｂの先端よりも下になる位置まで遊技球が来ると、圧縮バネ６１１Ｆの復元力でプランジャ６１１Ｅが前方すなわち流下路中心側へ押されてアクチュエータ６１１Ｂが元の状態（４５度傾斜した状態）に戻り、球検出センサ６１１は接点が「開」すなわち非検出状態となる。そして、この状態では、遊技球の上端にアクチュエータ６１１Ｂの先端が接触しているとともに、アクチュエータ６１１Ｂはストッパ部６１１Ｈによって４５度以上の回動が規制されているため、アクチュエータ６１１Ｂによって遊技球の戻り方向へ移動が阻止されて、再度球検出センサ６１１が検出状態となるのを防止することができる。
【０１０７】
上記のように、この不正防止機構においては、第１球戻り規制部材６１３Ａと球検出センサ６１１のアクチュエータ６１１Ｂにより、遊技球の戻り方向の移動を阻止することができるため、不正を行おうとする者が、遊技球にテグスを巻いて一般入賞口３５に入賞させ、さらに遊技球を球検出センサ６１１の位置まで流下させた状態でテグスを引いたり緩めたりして、遊技球を検出領域近傍で上下させて同一の遊技球で何度も検出信号を発生させようとしてもそれを有効に防止することができる。なお、アクチュエータ６１１Ｂの形状を、図１１に示されている第２球戻り規制部材６１３Ｂのように、先端に遊技球が下流側から当接する当接部６１３ｆ（接触面）を有する形状に設計して、遊技球を戻そうとした時に生じる球圧を回動軸６１１Ｄで受けることができるように構成してもよい。
【０１０８】
このように、遊技球の逆戻りを規制する第２球戻り規制部材６１３Ｂがメカ式センサのアクチュエータを兼用するようにしたことで、球検出センサ６１１や第２球戻り規制部材６１３Ｂの配置効率が高まるとともに部品点数が少なくなって組み付け作業が簡単になる。以上のことから、球検出センサ６１１は、規制部材６１３Ｂをアクチュエータとして備え、当該規制部材６１３Ｂが突出状態から退避状態へと変換することで接点状態が変化するメカ式センサとして構成されていることとなる。
【０１０９】
図１６は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０１１０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０１１１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１１２】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１１３】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１１４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１１５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ１１１Ｄを備える。
【０１１６】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１１７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【０１１８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１１９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１２０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１２１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。また、遊技用マイコン１１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに記憶されたＩＤを、情報伝達部７１から出力する。
【０１２２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【０１２３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口３５の球検出センサ６１１、カウントスイッチ３８ａがＩ／Ｆ１２１を介して接続される。Ｉ／Ｆ１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１２４】
Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１２５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のようにＩ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１２６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口３５の球検出センサ６１１、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１２７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１２８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１２９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１３０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１３１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１３２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１３３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。情報伝達部（外部情報端子板）７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１３４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１３５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１３６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１３７】
次に、図１７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１３８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１４０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１４１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１４２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前面枠１２に設けられているＬＥＤを有する枠エラーランプ４６を駆動制御する枠エラーＬＥＤ制御回路３３８、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５及び３３８は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１４４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１４５】
また、演出制御装置３００には、本遊技機１０と他の遊技機１０との間で情報通信を可能とする情報通信手段として、他の遊技機１０との間で無線通信するための無線通信回路３５０が設けられている。また、演出制御装置３００には、自遊技機が出力する無線の通信強度を設定するための通信強度設定スイッチ３５１、自遊技機の台番号を設定するための台番号設定スイッチ３５２、自遊技機の設置エリアを設定するエリア設定手段をなす設置エリア設定スイッチ３５３、自遊技機が設置されている遊技場の営業時間を設定する営業時間設定手段をなす営業時間設定スイッチ３５４、自遊技機を統括制御遊技機又は従属制御遊技機に設定するためのＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチ３５５、現実の時間（現在時刻）を計時するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３５６などが設けられている。
【０１４６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１４７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５及び３３８、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４８】
図１８には、遊技場における遊技機の配置と通信範囲の一例を示した。各遊技機は自遊技機から所定の通信範囲内にある遊技機と無線通信可能となっている。この無線通信により、後述するように遊技機でのイベントの発生を他遊技機に通知し、当該他遊技機においてイベントの発生の報知を行わせることが可能となっている。ここで、イベントには、セキュリティやエラーに関するイベントとして、特別変動入賞装置３８や普通変動入賞装置３７への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠（ガラス枠１５）の開放、内枠（前面枠１２）の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為などが含まれるとともに、遊技に関する遊技イベントとして、特別結果の発生、特定のリーチの発生、特定のキャラクタの登場、特定の音声の出力、特定の予告演出の実行などが含まれる。
【０１４９】
なお、各遊技機の通信範囲は、少なくとも周囲の数台と通信できるようであれば良いが、遊技場内のすべての遊技機と通信できる通信範囲であることが望ましい。また、無線通信ではなく有線通信としても良い。この場合には、遊技場システムの情報収集ネットワークのインフラに演出制御装置３００が接続されると良い。
【０１５０】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１５１】
すなわち、遊技制御装置１００が、特図変動表示ゲームとは異なる補助変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）の始動条件を成立させる補助始動領域（普図始動ゲート３４）への遊技球の入賞により補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、補助変動表示ゲームが特定結果になったことに基づき始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）を所定の変換態様で第１状態（閉状態）から第２状態（開状態）に変換することが可能な状態変換手段をなす。
【０１５２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１５３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１５４】
表示装置４１に表示させる複数の表示データは演出制御装置３００に記憶され、演出制御装置３００は、この表示データから遊技に応じた表示データを選択して表示装置４１に表示する。すなわち、演出制御装置３００が、表示装置４１に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段をなす。また、演出制御装置３００が、表示データ記憶手段に記憶された表示データを表示装置４１に表示させることが可能な表示データ表示手段をなす。
【０１５５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は４回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１５６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１５７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１５８】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１５９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート又は電サポと称することがある。
【０１６０】
図１９に示すように、特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、特別結果の振り分けは、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
【０１６１】
特別結果には、１５Ｒ確変（図柄）、４Ｒ確変Ａ（図柄）、４Ｒ確変Ｂ（図柄）、４Ｒ通常Ａ（図柄）、４Ｒ通常Ｂ（図柄）の５種類が設定されている。１５Ｒ確変は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドである。また、特別遊技状態の終了後に１２７回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となるとともに時短状態（電サポあり状態）となり、その後通常確率状態かつ通常動作状態（電サポなし状態）となる。
【０１６２】
４Ｒ確変Ａ及び４Ｒ確変Ｂは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が４ラウンドである。ただし、４Ｒ確変Ｂは開放可能時間が４Ｒ確変Ａよりも短く、獲得可能な賞球数が少ない。また、何れも特別遊技状態の終了後に１２７回の特図変動表示ゲームを実行するまで確率状態が高確率状態となり、その後通常確率状態となる。そして、４Ｒ確変Ａは、特図変動表示ゲームの種類（特図１又は特図２）や、発生時の確率状態（高確率状態又は通常確率状態）にかかわらず、特別遊技状態の終了後に７０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。また、４Ｒ確変Ｂは、高確率状態において第１特図変動表示ゲームで発生した場合は、特別遊技状態の終了後に通常動作状態となり、これ以外の場合は特別遊技状態の終了後に７０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。
【０１６３】
４Ｒ通常Ａ及び４Ｒ通常Ｂは、何れも特別遊技状態でのラウンド数が４ラウンドである。ただし、４Ｒ通常Ｂは開放可能時間が４Ｒ通常Ａよりも短く、獲得可能な賞球数が少ない。また、何れも特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる。そして、４Ｒ通常Ａは、第２特図変動表示ゲームでのみ発生可能であり、発生時の確率状態にかかわらず特別遊技状態の終了後に７０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。また、４Ｒ通常Ｂは、第１特図変動表示ゲームでのみ発生可能であり、高確率状態において発生した場合は特別遊技状態の終了後に通常動作状態となり、通常確率状態において発生した場合は特別遊技状態の終了後に７０回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。なお、高確率状態において特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果が連続して１０回発生した場合は、当該１０回目の特別結果の種類にかかわらず、特別遊技状態の終了後は通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０１６４】
ここで、高確率状態（確率は１／３９）は通常確率状態（確率は１／４０）よりも特別結果となる確率が高いが、その差は僅かであり、高確率状態における第１特図変動表示ゲームでは１１％しか時短状態となる特別結果が選択されないのに対し、通常確率状態における第１特図変動表示ゲームでは必ず時短状態となる特別結果が選択される。時短状態では普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるので、第１特図変動表示ゲームよりも有利な第２特図変動表示ゲームの実行頻度が増える。この第２特図変動表示ゲームでは必ず時短状態となる特別結果が選択される。すなわち本実施形態の遊技機では、高確率状態よりも通常確率状態である方が遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１６５】
図２０に示すように、遊技モードの種類には、通常状態、時短状態、潜伏状態、確変状態の４種類がある。通常状態は、通常確率状態（特図低確）かつ通常動作状態（電サポなし）である場合に選択され、潜伏状態は、高確率状態（特図高確）かつ通常動作状態である場合に選択される。通常状態と潜伏状態は、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が類似しており、遊技者が何れの遊技モードであるかを認識困難となっている。また、時短状態は、通常確率状態かつ時短動作状態（電サポあり）である場合に選択され、確変状態は、高確率状態かつ時短動作状態である場合に選択される。時短状態と確変状態は、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が類似しており、遊技者が何れの遊技モードであるかを認識困難となっている。すなわち、遊技の演出から確率状態を認識することが困難となるようにされ、遊技の興趣を高めるようにしている。なお、表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様を僅かに異ならせることで確率状態を示唆するようにしても良い。
【０１６６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図２１及び図２２に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図２３に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１６７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図２１に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１６８】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１６９】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図２２のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１７０】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図２２のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１７１】
図２２のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１７２】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１７３】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。この初期化の処理により確率状態が通常確率状態になる。本実施形態の遊技機では、高確率状態よりも通常確率状態である方が遊技者にとって有利な状態であるため、初期化の処理により遊技者にとって有利な状態となることとなる。また、初期化の処理のより、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果が連続して発生した回数の計数結果がクリアされる。
【０１７４】
そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。演出制御装置３００では、電源投入時のコマンドを受信することに基づき、ＲＡＭがクリアされたことを報知するＲＡＭクリア報知を行う。
【０１７５】
ステップＳ２９では、個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに格納された個体識別情報をシリアル通信回路にセットし、情報伝達部７１から出力する処理を行う。そして、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１７６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７７】
上記ステップＳ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３２）、割込みを許可する（ステップＳ３３）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１７８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１７９】
上記ステップＳ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３６）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１８０】
なお、上記ステップＳ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８１】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１８２】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４２）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１８３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２３に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図２３のタイマ割込み処理が開始される。
【０１８４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口３５の球検出センサ６１１、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１８５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口３５の球検出センサ６１１、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１８６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）、振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理（ステップＳ６２）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６３）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６４）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１８７】
〔入賞口ＳＷ／エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口ＳＷ／エラー監視処理（ステップＳ５７）の詳細について説明する。入賞口ＳＷ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるかを監視し、賞球の設定や、セキュリティにかかわるイベントの発生を監視する処理である。また、セキュリティにかかわるイベントの発生についての報知を行うために、演出制御装置３００に対して送信されるコマンドの設定を行う。
【０１８８】
図２４に示すように入賞口ＳＷ／エラー監視処理では、まず、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内の入賞口スイッチ（カウントスイッチ３８ａ）の不正監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ７１）。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ７２）を行う。その後、普電（普通変動入賞装置３７）内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の不正監視テーブルを準備し（ステップＳ７３）、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ７４）を行う。
【０１８９】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えば不正監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ７５）。不正監視処理が不要な入賞口スイッチとは、上述の特別変動入賞装置３８内のカウントスイッチ３８ａと普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａを除く入賞口スイッチである。これらの不正監視処理が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ７６）を行う。
【０１９０】
そして、不正を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新して準備する（ステップＳ７７）。続いて、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル１を準備する（ステップＳ７８）。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ７９）を行う。
【０１９１】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル２を準備する（ステップＳ８０）。それから、エラースキャンカウンタをロードし、遊技機エラー監視テーブル２用に変換して準備し（ステップＳ８１）、前枠及び遊技枠の開放に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ８２）を行い、入賞口ＳＷ／エラー監視処理を終了する。
【０１９２】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口ＳＷ／エラー監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ７２、Ｓ７４）の詳細について説明する。入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
【０１９３】
図２５示すように不正＆入賞監視処理においては、まず、対象の不正監視期間フラグをチェックする（ステップＳ９１）。不正監視期間フラグは、対象の入賞口が不正監視期間中である場合に設定されるフラグであり、不正監視期間とは通常の遊技中では遊技球が検出されることがない期間である。この不正監視期間中である場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする（ステップＳ９３）。そして、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＢ９４；Ｙｅｓ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ９５）、不正入賞数が対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかをチェックする（ステップＳ９６）。
【０１９４】
所定数の不正発生判定個数を設定しているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。不正入賞数が対象の不正発生判定個数を超えた場合（ステップＳ９７；Ｙｅｓ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ９８）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば、６００００ｍｓに対応する値）をセーブする（ステップＳ９９）。その後、対象の不正入賞発生コマンドを準備し（ステップＳ１００）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定し（ステップＳ１０１）、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ１１０）。
【０１９５】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）や、不正入賞数が対象の不正発生個数を超えていない場合（ステップＳ９７；Ｎｏ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ１０２）、賞球排出の対象として入賞数を計数する入賞数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ１０３）。その後、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックする（ステップＳ１０４）。また、不正監視期間中であって対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＢ９４；Ｎｏ）も、対象の不正入賞報知タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックする（ステップＳ１０４）。
【０１９６】
そして、タイムアップしていない場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、タイムアップしている場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）は、不正報知の終了タイミングであるかを判定する（ステップＳ１０６）。不正報知の終了タイミングでない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）は、対象の不正入賞解除コマンドを準備する（ステップＳ１０８）。また、不正報知の終了タイミングである場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）は、対象の不正入賞数をリセットし（ステップＳ１０７）、対象の不正入賞解除コマンドを準備する（ステップＳ１０８）。
【０１９７】
その後、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し（ステップＳ１０９）、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ１１０）。設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、すなわち、不正フラグの変化がない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、設定した不正フラグが対象の不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、すなわち、不正フラグの変化があった場合は、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ１１２）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ１１３）、不正＆入賞監視処理を終了する。ここで設定された不正フラグに関する情報を含むコマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は不正フラグに関する情報に基づき不正発生の報知又は不正の報知の終了に関する処理を行う。
【０１９８】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口ＳＷ／エラー監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ７６）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。
【０１９９】
図２６に示すように、入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ１２１）、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする（ステップＳ１２２）。そして、入力がない場合（ステップＳ１２３；Ｎｏ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ１２８）。また、入力がある場合（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードして（ステップＳ１２４）、対象の入賞数カウンタを＋１更新してオーバーフローするかをチェックする（ステップＳ１２５）。
【０２００】
カウンタがオーバーフローした場合（ステップＳ１２６；Ｙｅｓ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ１２８）。また、カウンタがオーバーフローしていない場合（ステップＳ１２６；Ｎｏ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし（ステップＳ１２７）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ１２８）。そして、全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ１２８；Ｎｏ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする処理（ステップＳ１２２）に戻り、監視が終了していないスイッチについて処理を行う。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ１２８；Ｙｅｓ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。
【０２０１】
〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口ＳＷ／エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ７９、Ｓ８２）の詳細について説明する。図２７に示すように、エラーチェック処理においては、まずエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し（ステップＳ１３１）、監視対象のスイッチの状態をチェックする（ステップＳ１３２）。
【０２０２】
そして、スイッチがＯＮである場合（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定し（ステップＳ１３４）、対象のエラー報知コマンドを準備する（ステップＳ１３５）。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定し（ステップＳ１３６）、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する（ステップＳ１４０）。
【０２０３】
一方、スイッチがＯＮでない場合（ステップＳ１３３；Ｎｏ）は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを設定し（ステップＳ１３７）、対象のエラー報知終了コマンドを準備する（ステップＳ１３８）。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定し（ステップＳ１３９）、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する（ステップＳ１４０）。
【０２０４】
対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致する場合（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）、すなわち前回処理時のスイッチ状態から変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを＋１更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする（ステップＳ１４４）。また、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致しない場合（ステップＳ１４１；Ｎｏ）、すなわち前回処理時のスイッチ状態から変化した場合は、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブする（ステップＳ１４２）。その後、対象のエラー監視タイマをクリアして（ステップＳ１４３）、対象のエラー監視タイマを＋１更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする（ステップＳ１４４）。
【０２０５】
対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ１４５；Ｎｏ）は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）は、エラー監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ１４６）、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する（ステップＳ１４７）。
【０２０６】
そして、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ１４８；Ｙｅｓ）、すなわちエラーフラグの変化がない場合は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグが対象のエラーフラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ１４８；Ｎｏ）、すなわちエラーフラグの変化があった場合は、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし（ステップＳ１４９）、コマンド設定処理（ステップＳ１５０）を行い、エラーチェック処理を終了する。
【０２０７】
ここで設定されるエラー報知コマンド又はエラー報知終了コマンドとしては、対象のエラーの種類により、下皿オーバーフロー報知、報知終了コマンド、払出待機球不足報知、報知終了コマンド、前枠（ガラス枠）開放報知、報知終了コマンド、内枠開放報知、報知終了コマンドの何れかが設定される。このコマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００はエラー報知コマンド又はエラー報知終了コマンドに基づきエラー発生の報知又はエラーの報知の終了に関する処理を行う。
【０２０８】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ６１）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないかを判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。図２８に示すように磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ６１から出力される磁石センサ検出信号の状態をチェックして（ステップＳ１６１）、センサがＯＮである場合（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）、すなわち磁気を検出している場合は、磁石不正監視タイマを＋１更新してタイムアップしたかをチェックする（ステップＳ１６３）。
【０２０９】
磁石不正監視タイマは磁気センサスイッチ６１で磁気を連続して検出している期間を監視するためのタイマであり、本実施形態の遊技機では値が８になった場合、すなわち割込みが４ｍｓごとなので３２ｍｓ経過した場合にタイムアップして不正行為が実行されていると判定するようになっている。この磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ１６４；Ｙｅｓ）は、磁石不正監視タイマをクリアして（ステップＳ１６５）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓに対応する値）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ１６６）。その後、磁石不正報知コマンドを準備し（ステップＳ１６７）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを設定して（ステップＳ１６８）、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ１７４）。
【０２１０】
一方、センサがＯＮでない場合（ステップＳ１６２；Ｎｏ）、すなわち磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアして（ステップＳ１６９）、磁石不正報知タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックする（ステップＳ１７０）。また、センサがＯＮであって磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１６４；Ｎｏ）も、磁石不正報知タイマが既にタイムアップ又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックする（ステップＳ１７０）。なお、磁石不正報知中でないときは、磁石不正報知タイマはタイムアップした状態となっている。
【０２１１】
磁石不正報知タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１７１；Ｎｏ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ１７１；Ｙｅｓ）は、磁石不正報知終了コマンドを準備し（ステップＳ１７２）、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを設定して（ステップＳ１７３）、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ１７４）。
【０２１２】
設定した磁石不正フラグと磁石不正フラグ領域の値が一致する場合（ステップＳ１７５；Ｙｅｓ）、すなわち磁石不正フラグの変化がない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、設定した磁石不正フラグと磁石不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ１７５；Ｎｏ）、すなわち磁石不正フラグの変化があった場合は、設定した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ１７６）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ１７７）、磁石不正監視処理を終了する。ここで設定される磁石不正報知又は磁石不正報知終了コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は磁石不正報知コマンド又は磁石不正報知終了コマンドに基づき磁石不正発生の報知又は磁石不正の報知の終了に関する処理を行う。
【０２１３】
図２９には、磁気センサスイッチ６１で不正が検出された場合の一例を示した。磁気センサスイッチ６１が磁気を検出してＯＮになり（ｔ１）、所定時間（３２ｍｓ）が経過すると磁石による不正行為が行われていると判断される（ｔ２）。これにより、不正発生状態となり不正報知コマンドが送信される。磁気センサスイッチ６１が磁気を検出してＯＮになっている状態では、３２ｍｓ毎に磁石不正監視タイマがタイムアップして磁石不正報知タイマが初期値に戻るため、不正発生状態が継続される（ｔ２からｔ３）。その後、磁気センサスイッチ６１が磁気を検出しない状態となってＯＦＦとなると（ｔ３）、磁石不正監視タイマがタイムアップしなくなるため、ここから磁石不正報知タイマがタイムアップする６００００ｍｓまで不正発生状態が継続された後に解除され、不正報知終了コマンドが送信される（ｔ４）。
【０２１４】
〔振動不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における振動不正監視処理（ステップＳ６２）の詳細について説明する。振動不正監視処理では、振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないかを判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０２１５】
図３０に示すように振動不正監視処理では、まず、振動センサスイッチ６２から出力される振動センサ検出信号の状態をチェックして（ステップＳ１８１）、センサがＯＮである場合（ステップＳ１８２；Ｙｅｓ）、すなわち振動を検出した場合は、振動不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓに対応する値）を振動不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ１８３）。その後、振動不正報知コマンドを準備し（ステップＳ１８４）、振動不正フラグとして振動不正発生フラグを設定して（ステップＳ１８５）、設定した振動不正フラグを振動不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ１９０）。
【０２１６】
一方、センサがＯＮでない場合（ステップＳ１８２；Ｎｏ）、すなわち振動を検出していない場合は、振動不正報知タイマがタイムアップ済又は−１更新後にタイムアップしたかをチェックする（ステップＳ１８６）。そして、振動不正報知タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１８７；Ｎｏ）は、振動不正監視処理を終了する。また、振動不正報知タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ１８７；Ｙｅｓ）は、振動不正報知終了コマンドを準備し（ステップＳ１８８）、振動不正フラグとして振動不正解除フラグを設定して（ステップＳ１８９）、設定した振動不正フラグを振動不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ１９０）。
【０２１７】
設定した振動不正フラグと振動不正フラグ領域の値が一致する場合（ステップＳ１９１；Ｙｅｓ）、すなわち振動不正フラグの変化がない場合は、振動不正監視処理を終了する。また、設定した振動不正フラグと振動不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ１９１；Ｎｏ）、すなわち振動不正フラグの変化があった場合は、設定した振動不正フラグを振動不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ１９２）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ１９３）、振動不正監視処理を終了する。ここで設定される振動不正報知又は振動不正報知終了コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は振動不正報知コマンド又は振動不正報知終了コマンドに基づき振動不正発生の報知又は振動不正の報知の終了に関する処理を行う。
【０２１８】
以上のことから、遊技制御装置１００が、イベント（セキュリティイベント）の発生を検出可能なイベント検出手段をなす。このイベント検出手段は複数種類のセキュリティイベントを検出可能であって、上述したように、特別変動入賞装置３８や普通変動入賞装置３７への不正な入賞や、下皿オーバーフロー、シュート玉切れ、前枠（ガラス枠１５）の開放、内枠（前面枠１２）の開放、磁石による不正行為、振動による不正行為を検出可能である。
【０２１９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２２０】
図３１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０２２１】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０２２２】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０２２３】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０２２４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０２２５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２２６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２２７】
その後、特図１表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図３２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０２２９】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０２３０】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２３１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２３２】
図３３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０２３３】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードし（ステップＡ２０５）、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（ステップＡ２０６）。そして、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０２３４】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０２３５】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１９）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０２３６】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。さらに、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入による始動条件の成立に基づき判定情報（乱数）を抽出して変動表示ゲームの始動記憶として所定の上限数まで記憶することが可能な始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２３７】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２３９】
図３４に示すように、まず、始動口２の入賞（普通変動入賞装置３７への入賞）であるかを判定し（ステップＡ２３１）、始動口２の入賞である場合（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）は、高確率時（高確率状態）であるかの判定を行う（ステップＡ２３３）。また、始動口２の入賞でない場合（ステップＡ２３１；Ｎｏ）は、電サポ（時短状態）又は大当り（特別遊技状態）中であるかを判定する（ステップＡ２３２）。そして、電サポ又は大当り中である場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、電サポ又は大当り中でない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、高確率時（高確率状態）であるかの判定を行う（ステップＡ２３３）。
【０２４０】
高確率時である場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）は、高確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３４）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。また、高確率時でない場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）は、低確率時（通常確率状態）の判定値を設定し（ステップＡ２３５）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。
【０２４１】
判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル（図３５参照）を設定し（ステップＡ２３８）、対象の大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２３９）。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し（ステップＡ２４０）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）は、はずれ図柄情報を取得し（ステップＡ２４１）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。
【０２４２】
次に、対象の変動パターン乱数１をロードし（ステップＡ２４４）、対象の変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して（ステップＡ２４５）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４６）、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により始動記憶の発生に基づき、演出制御装置３００に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報として特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンドが送信される。演出制御装置３００では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき先読み演出を行う。
【０２４３】
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示８２を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２４４】
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置３００に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない（結果に影響を及ぼさない）変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置３００に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数１は後半変動のリーチ系統（変動グループ）を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置３００側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数１に関する情報を送信すれば良い。
【０２４５】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された始動記憶の判定情報が特別結果となるものか否かを、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数１〜３により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。
【０２４６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３６に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０２４７】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２４８】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器の変動中に係るフラグ、特図２表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２４９】
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行う。この場合の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器の変動中に係るフラグ、特図１表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２５０】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、第２始動記憶に基づく特図変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２５１】
〔特図変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。図３７に示すように、この特図変動開始処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０２５２】
次に、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域セーブする（ステップＡ３２３）。続けて、図柄情報を特図（特図１又は特図２）に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０２５３】
次に、特図（特図１又は特図２）に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２５）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ３２６）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）を行う。
【０２５４】
その後、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）を行って、特図変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０２５５】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームの結果を特別結果とするか否かを決定することが可能な結果決定手段をなす。
【０２５６】
〔特図停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。図３８に示すように、特図停止図柄設定処理では、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグが大当りであるかをチェックする（ステップＡ３５１）。そして、大当りである場合（ステップＡ３５２；Ｙｅｓ）は、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３５３）、大当り図柄乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３５４）。
【０２５７】
その後、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し（ステップＡ３５５）、取得した停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブする（ステップＡ３５６）。この処理により特別結果の種類が選択される。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、複数種類の特別結果から一の特別結果を選択する特別結果選択手段をなす。そして、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得して図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３５７）。これにより特別結果の図柄が設定される。
【０２５８】
次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３５８）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３５９）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６０）。これにより特別遊技状態の実行態様が設定される。
【０２５９】
そして、飾り特図コマンドテーブルを設定して（ステップＡ３６３）、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得し（ステップＡ３６４）、飾り特図コマンド（MODE）を設定する（ステップＡ３６５）。さらに、飾り特図コマンド領域に図柄情報コマンドをセーブし（ステップＡ３６６）、特図に対応する大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６７）、特図停止図柄設定処理を終了する。
【０２６０】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３５２；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図停止図柄領域にセーブし（ステップＡ３６１）、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３６２）。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３６３）以下の処理を行う。
【０２６１】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２７）の詳細について説明する。図３９に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックする（ステップＡ３７１）。そして、はずれ図柄情報である場合（ステップＡ３７２；Ｙｅｓ）は、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル（図４１、図４２参照）を準備して（ステップＡ３７３）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３７５）。また、はずれ図柄情報でない場合（ステップＡ３７２；Ｎｏ）は、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル（図４０参照）を準備して（ステップＡ３７４）対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３７５）。
【０２６２】
その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ３７６）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する（ステップＡ３７７）。次に、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３７８）、振り分け処理（ステップＡ３７９）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ３８０）。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ３８１）後半変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数１に基づき変動グループ（リーチなし、ノーマル又はＳＰ１から４リーチ、特殊変動の何れか）が選択され、変動パターン乱数２に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け（変動パターンの選択）が行われる。
【０２６３】
図４０に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第２特図変動表示ゲームの場合のみＳＰ４リーチが選択可能である。図４１に示す第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は（ａ）から（ｃ）のテーブルを用い、時短状態である場合は（ｄ）、（ｅ）のテーブルを用いる。
【０２６４】
さらに、第１始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第１始動記憶数が１である場合、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ａ）のテーブルを用いる。また、第１始動記憶数が２である場合は（ｂ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が３又は４である場合は（ｃ）のテーブルを用いる。第１始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。
【０２６５】
また、時短状態である場合は第１始動記憶数が１である場合、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ｄ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である場合は（ｅ）のテーブルを用いる。この場合も、第１始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。また、第１始動記憶数が１である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
【０２６６】
図４２に示す第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも、時短状態であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は（ａ）、（ｂ）のテーブルを用い、時短状態である場合は（ｃ）、（ｄ）のテーブルを用いる。
【０２６７】
さらに、第２始動記憶数によって使用するテーブルが異なり、時短状態でない場合は第２始動記憶数が１である場合、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ａ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である場合は（ｂ）のテーブルを用いる。第２始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０２６８】
また、時短状態である場合は第２始動記憶数が１である場合、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる場合に、当該特図変動表示ゲームについて（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である場合は（ｄ）のテーブルを用いる。この場合も、第２始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。また、第２始動記憶数が１である場合は、リーチなし及びノーマルリーチの変動グループを共通の特殊変動としている。この特殊変動は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
【０２６９】
すなわち、時短状態において特図変動表示ゲームの開始時に第２始動記憶数が特定数（ここでは１）である場合には、当該第２始動記憶に基づく第２特図変動表示ゲームの変動パターンとして、変動時間の異なる複数種類の変動パターンの中から比較的変動時間の長い変動パターンである特殊変動を高確率で選択するようにされている。また、時短状態においては特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶が特定数（ここでは１）よりも多い場合には、複数種類の変動パターンの中から通常遊技状態中には決定することのない変動時間の最も短い変動パターン（ここでは変動時間３秒の変動パターン）を高確率で選択するようにされている。これにより、始動記憶を素早く消化してオーバーフローを防止するようにしている。また、時短状態であっても特図変動表示ゲームの結果を特別結果とすると決定された場合には、始動記憶の数に拘わらずに変動パターンが選択され、特殊変動は選択されない。
【０２７０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３２８）の詳細について説明する。図４３に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の領域から後半変動番号をロードし（ステップＡ３９１）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする（ステップＡ３９２）。
【０２７１】
そして、リーチなし変動である場合（ステップＡ３９３；Ｙｅｓ）は、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備し（ステップＡ３９４）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３９６）。また、リーチなし変動でない場合（ステップＡ３９３；Ｎｏ）は、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備し（ステップＡ３９５）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３９６）。その後、振り分け処理を行い（ステップＡ３９７）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ３９８）、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数３に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
【０２７２】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３２９）の詳細について説明する。図４４に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４０５）。
【０２７３】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップ４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１０）。
【０２７４】
次に、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１２）。その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４１５）。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１７）。その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２７５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置３００に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数１の値をそのまま演出制御装置３００に送信したが、変動開始時は遊技制御装置１００で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置３００に送信するようにしている。すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、前記変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２７６】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４５に示すように、特図表示中処理では、まず、特図変動開始処理における大当りフラグ設定処理にて設定された大当りフラグ１、２をロードして（ステップＡ５０１）、大当りフラグ１、２領域をクリアする処理（ステップＡ５０２）を行う。なお、大当りフラグ１は、第１始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定され、大当りフラグ２は、第２始動記憶を対象に大当りフラグ設定処理を行った場合にはずれ情報又は大当り情報が設定される。
【０２７７】
そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図２が大当りである（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図２大当り（特別遊技状態）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行う。一方、ステップＡ５０４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかをチェックする（ステップＡ５０５）。そして、大当りである（ステップＡ５０６；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１大当り（特別遊技状態）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行う。
【０２７８】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５１０）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５１１）。
【０２７９】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５１２）、コマンド設定処理（ステップＡ５１３）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５１４）、コマンド設定処理（ステップＡ５１５）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する図柄情報コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５１６）、コマンド設定処理（ステップＡ５１７）を行う。
【０２８０】
次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５１８）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５１９）、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５２０）。その後、大入賞口不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５２１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５２２）。
【０２８１】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５２３）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り確率変動回数及び時短変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２８２】
一方、ステップＡ５０６にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５０６；Ｎｏ）と判定すると、変動回数更新処理（ステップＡ５２８）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２８３】
〔変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における変動回数更新処理（ステップＡ５２８）の詳細について説明する。図４６に示すように、変動回数更新処理では、まず、確率変動（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ５３１）。確率変動中である場合（ステップＡ５３１；Ｙｅｓ）は、確率変動回数を−１更新し（ステップＡ５３２）、確率変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５３３）。なお、確率変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値（ここでは１２７）が設定される。
【０２８４】
この確率変動回数が０である場合（ステップＡ５３３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合は、確変終了時の確率情報コマンド（低確）を準備し（ステップＡ５３４）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５３５）。その後、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５３６）、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５３７）。
【０２８５】
そして、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５３８）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５３９）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ５４０）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ５４１）、変動回数更新処理を終了する。
【０２８６】
一方、確率変動中でない場合（ステップＡ５３１；Ｎｏ）や、確率変動回数が０でなく（ステップＡ５３３；Ｎｏ）次回の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合は、普電サポートあり（時短状態中）であるかを判定する（ステップＡ５４２）。そして、普電サポートありでない場合（ステップＡ５４２；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了する。また、普電サポートありである場合（ステップＡ５４２；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５４３）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５４４）。
【０２８７】
時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、時短状態となる特図変動表示ゲームの実行回数に合わせて初期値（ここでは７０又は１２７）が設定される。この時短変動回数が０でない場合（ステップＡ５４４；Ｎｏ）、すなわち、次回の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、変動回数更新処理を終了する。また、時短変動回数が０である場合（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンド（サポ無し高確ｏｒ低確）を準備し（ステップＡ５４５）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５４６）。これにより時短状態が終了する。
【０２８８】
その後、確率変動中であるかを判定し（ステップＡ５４７）、確率変動中である場合（ステップＡ５４７；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理を終了する。また、確率変動中でない場合（ステップＡ５４７；Ｎｏ）は、ステップＡ５３６以下の処理を行う。以上の処理により、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより高確率状態から通常確率状態に移行するようになる。また、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態が終了して通常遊技状態に移行するようになる。
【０２８９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図４７に示すように、大当り終了処理では、まず、高確での大当りであるか、すなわち今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果が高確率状態で発生したものかを判定する（ステップＡ５５１）。高確での大当りである場合（ステップＡ５５１；Ｙｅｓ）は、高確となる大当りであるか、すなわち特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果であるかを判定する（ステップＡ５５２）。
【０２９０】
そして、高確となる大当りである場合（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）は、高確大当り継続回数を＋１更新し（ステップＡ５５３）、継続回数が上限値（ここでは１０）に達したかを判定する（ステップＡ５５５）。また、高確での大当りでない場合（ステップＡ５５１；Ｎｏ）や高確となる大当りでない場合（ステップＡ５５２；Ｎｏ）は、高確大当り継続回数に１をセットし（ステップＡ５５４）、継続回数が上限値（ここでは１０）に達したかを判定する（ステップＡ５５５）。
【０２９１】
継続回数が上限値に達していない場合（ステップＡ５５５；Ｎｏ）は、大当り前の遊技状態と大当り図柄情報から分岐ポインタを算出し（ステップＡ５５６）、分岐ポインタによる分岐処理（ステップＡ５５９）を行う。また、継続回数が上限値に達した場合（ステップＡ５５５；Ｙｅｓ）は、高確大当り継続回数をリセットし（ステップＡ５５７）、分岐ポインタに０をセットして（ステップＡ５５８）、分岐ポインタによる分岐処理（ステップＡ５５９）を行う。すなわち、高確率状態において特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果が連続して１０回発生した場合は、当該１０回目の特別結果の種類にかかわらず、特別遊技状態の終了後は通常確率状態かつ通常動作状態となるようにされている。
【０２９２】
分岐ポインタが０である場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ５６０）を行う。この場合は、高確率状態において第１特図変動表示ゲームで４Ｒ通常Ｂの特別結果が導出された場合又は、高確率状態において特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果が連続して１０回発生した場合であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態ならない場合である。
【０２９３】
分岐ポインタが１である場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ５６１）を行う。この場合は通常確率状態において第１特図変動表示ゲームで４Ｒ通常Ｂの特別結果が導出された場合又は確率状態にかかわらず第２特図変動表示ゲームで４Ｒ通常Ａの特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに時短状態となる場合である。
【０２９４】
分岐ポインタが２である場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ５６２）を行う。この場合は通常確率状態において第１特図変動表示ゲームで４Ｒ確変Ｂの特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態とならない場合である。
【０２９５】
分岐ポインタが３である場合は大当り終了設定処理４（ステップＡ５６３）を行う。この場合は通常確率状態において第１特図変動表示ゲームで１５Ｒ確変もしくは４Ｒ通常Ａの特別結果が導出された場合、高確率状態において第１特図変動表示ゲームで１５Ｒ確変、４Ｒ通常Ａもしくは４Ｒ確変Ｂの特別結果が導出された場合、又は、確率状態にかかわらず第２特図変動表示ゲームで１５Ｒ確変もしくは４Ｒ通常Ａの特別結果が導出された場合であって、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに時短状態となる場合である。
【０２９６】
大当り終了設定処理１から４の何れかを行った後、特図ゲームモードフラグ及び特図演出モードフラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５６４）、コマンド設定処理（ステップＡ５６５）を行う。確率情報コマンドは後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、この情報に基づき演出状態を設定する。そして、特図ゲーム処理番号領域に処理番号「０」をセーブし（ステップＡ５６６）、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ５６７）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６８）。さらに、確率変動判定フラグ領域をリセットし（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ５７０）、大当り終了処理を終了する。
【０２９７】
〔大当り終了設定処理１〕
図４８には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ５６０）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、低確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５８１）、低確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５８２）。
【０２９８】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ５８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ５８４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし（ステップＡ５８５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ５８６）。その後、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ５８７）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となり、時短状態とならない。
【０２９９】
〔大当り終了設定処理２〕
図４９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ５６１）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５９１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５９２）。
【０３００】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ５９３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ５９４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ５９５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ５９６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数（ここでは７０）をセーブして（ステップＡ５９７）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。
【０３０１】
〔大当り終了設定処理３〕
図５０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ５６２）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、潜伏確変の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０１）、潜伏確変の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。
【０３０２】
次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変の番号をセーブし（ステップＡ６０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６０４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ６０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ６０６）。その後、確率変動回数領域に確率変動回数（ここでは１２７）をセーブし（ステップＡ６０７）、時短変動回数領域をリセットして（ステップＡ６０８）、大当り終了設定処理３を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となり、時短状態とならない。
【０３０３】
〔大当り終了設定処理４〕
図５１には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理４（ステップＡ５６３）を示した。この大当り終了設定処理４では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３０４】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６１３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６１４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短フラグをセーブし（ステップＡ６１５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６１６）。その後、確率変動回数領域に確率変動回数（ここでは１２７）をセーブし（ステップＡ６１７）、時短変動回数領域に時短変動回数（ここでは７０ｏｒ１２７）をセーブして（ステップＡ６１８）、大当り終了設定処理４を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となり時短状態となる。
【０３０５】
以上のことから、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後における変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を、当該特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき通常確率状態と該通常確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりも始動条件の成立を容易化する特定遊技状態（時短状態）を発生させることが可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０３０６】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０３０７】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図５２に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＢ１２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１３）、割込みを許可する（ステップＢ１４）。
【０３０８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１５）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１６）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１７）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０３０９】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ１８）を行う。このテストモード処理（ステップＢ１８）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０３１０】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１９）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１９）の詳細については後述する。次に、客待ち画面（デモ表示）で表示する告知表示の情報の入力や記憶を行う告知表示情報入力処理（ステップＢ２０）を行う。その後、自遊技機が統括制御遊技機（ＭＡＳＴＥＲ）に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行うＭＡＳＴＥＲ（親機）処理（ステップＢ２１）を行い、自遊技機が従属制御遊技機（ＳＬＡＶＥ）に設定されている場合に各種情報の設定及び外部通信の設定を行うＳＬＡＶＥ（子機）処理（ステップＢ２２）を行う。
【０３１１】
そして、遊技制御装置１００からの報知コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う内部イベント報知開始処理（ステップＢ２３）を行い、遊技制御装置１００からの報知終了コマンドに基づき自遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う内部イベント報知終了処理（ステップＢ２４）を行う。さらに、他遊技機から受信した報知情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を開始するための情報設定を行う外部イベント報知開始処理（ステップＢ２５）を行い、他遊技機から受信した報知終了情報に基づき他遊技機で発生したイベントに関する報知を終了するための情報設定を行う外部イベント報知終了処理（ステップＢ２６）を行う。なお、内部、外部イベントの報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０３１２】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２７）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２８）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２９）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ３０）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ３１）を行い、無線通信回路３５０により他遊技機１０との通信を行う外部通信処理（ステップＢ３２）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１５）に戻る。
【０３１３】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図５３に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ４１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ４２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ４３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ４４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ４５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ４７）。
【０３１４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ４８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ４９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ４９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＢ５０）。
【０３１５】
その後、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
【０３１６】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行う。背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＢ５４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行う。保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０３１７】
さらに、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）に戻る。
【０３１８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図５４には、図５２に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１９）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０３１９】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０３２０】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０３２１】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ６８）を行う。また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ６９）を行う。この変動中処理（ステップＢ６９）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０３２２】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７０）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７０）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７１）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７２）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７３）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＢ７４）を行う。
【０３２３】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７５）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行う。
【０３２４】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行って１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３２５】
演出制御装置３００は、客待ち状態中に表示される客待ち画面において、図５５（ａ）に示すように告知表示４１ａを行うことが可能となっている。この告知表示４１ａの表示内容は、遊技場の店員が演出ボタン２５の所定の操作を行うことで図５５（ｂ）に示す入力情報選択案内表示を表示させることにより設定可能となる。本実施形態の遊技機で設定可能な表示内容は、店名情報、イベント情報１及びイベント情報２の３種類の情報となっている。
【０３２６】
演出ボタン２５は、上下左右への移動を入力可能な選択ボタンと、決定の意思を入力可能な決定ボタンと、主に遊技の演出で用いる枠ボタンとを有している。そして、図５５（ａ）に示す状態で選択ボタンと決定ボタンを長押しすることで、図５５（ｂ）に示す選択画面に移行するようになっている。図５５（ｂ）に示す入力情報選択案内表示では、選択ボタンにより入力する告知情報の種類にカーソルを移動させて決定ボタンを押下することで、入力する告知情報を選択できるようになっている。
【０３２７】
図５５（ｃ）から（ｅ）に示すように、各告知情報は予め設定された入力フォーマットに情報を入力するようになっている。図５５（ｃ）に示すように店名情報は１４文字の情報を入力可能であり、入力された店名は告知表示４１ａにおいて「本日は（店名）にようこそ！」と表示される。また、図５５（ｄ）に示すようにイベント情報１は曜日と６文字のイベント名の情報を入力可能であり、図５５（ｅ）に示すようにイベント情報２は日にちと６文字のイベント名の情報を入力可能である。
【０３２８】
図５６には各告知情報の入力を選択した場合の入力案内画面を示した。図５６（ａ）は店名の入力を選択した場合、図５６（ｂ）はイベント情報１の入力を選択した場合、図５６（ｃ）はイベント情報２の入力を選択した場合である。この入力案内画面では、画面の上部に入力を選択した告知情報の入力フォーマットが表示される。また画面の下部には入力可能な文字が表示され、選択ボタンにより入力したい文字にカーソルを合わせて決定ボタンを押下することで選択した文字が入力されるようになっている。
【０３２９】
図５７には、入力案内画面における入力の一例を示した。この例ではイベント情報１の入力例を示している。入力は入力フォーマットにおける左側の入力欄から行われ、図５７（ａ）に示すように選択ボタンを操作してカーソルを「水」に合わせ、図５７（ｂ）に示すように決定ボタンを押下することで「水」の文字が入力される。文字を入力することで入力対象の欄が順次右に移動するようになっており、選択ボタンと決定ボタンの操作により文字を入力することで、図５７（ｃ）に示すように「甘釘」の文字が入力されている。入力が済んだ場合は、図５７（ｄ）に示すようにカーソルを「確定」に合わせ、図５７（ｅ）に示すように決定ボタンを押下することで、入力した文字が確定されて入力案内画面から図５５（ｂ）に示す入力情報選択案内表示に戻る。
【０３３０】
〔告知表示情報入力処理〕
以上のような制御を行うため、図５２に示す１ｓｔメイン処理における告知表示情報入力処理（ステップＢ２０）において図５８に示す処理を行う。この告知表示情報入力処理では、まず、客待ち状態中であるかを判定する（ステップＢ８１）。そして、客待ち状態中でない場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、選択ボタンと決定ボタンの長押し操作の時間を計時する操作継続タイマをリセットし（ステップＢ９３）、告知表示情報入力処理を終了する。また、客待ち状態中である場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、図５７に示した入力案内画面が表示された告知表示情報入力中であるかを判定する（ステップＢ８２）。
【０３３１】
告知表示情報入力中である場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、告知情報入力受付処理（ステップＢ９２）を行い、告知表示情報入力処理を終了する。また、告知表示情報入力中でない場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は、図５６（ｂ）に示した入力情報選択案内表示が表示された入力情報選択中であるかを判定する。入力情報選択中である場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）は、入力する告知情報の選択があるかの判定（ステップＢ８９）を行う。また、入力情報選択中でない場合（ステップＢ８３；Ｎｏ）は、選択ボタンと決定ボタンの操作が行われているかをチェックする（ステップＢ８４）。
【０３３２】
選択ボタンと決定ボタンの操作が行われていない場合（ステップＢ８５；Ｎｏ）は、選択ボタンと決定ボタンの長押し操作の時間を計時する操作継続タイマをリセットし（ステップＢ９３）、告知表示情報入力処理を終了する。また、選択ボタンと決定ボタンの操作が行われている場合（ステップＢ８５；Ｙｅｓ）は、操作継続タイマを＋１更新し（ステップＢ８６）、継続タイマが上限値に達したかを判定する（ステップＢ８７）。
【０３３３】
継続タイマが上限値に達していない場合（ステップＢ８７；Ｎｏ）は、告知表示情報入力処理を終了する。また、継続タイマが上限値に達した場合（ステップＢ８７；Ｙｅｓ）、すなわち選択ボタンと決定ボタンを所定時間長押しした場合は、入力情報選択案内表示をセットし（ステップＢ８８）、入力する告知情報の選択があるかの判定（ステップＢ８９）を行う。
【０３３４】
そして、入力する告知情報の選択がない場合（ステップＢ８９；Ｎｏ）は、告知表示情報入力処理を終了する。また、入力する告知情報の選択がある場合（ステップＢ８９；Ｙｅｓ）は、選択情報に対応する入力フォーマットをセットし（ステップＢ９０）、選択情報に対応する入力案内画面を表示する（ステップＢ９１）。その後、告知情報入力受付処理（ステップＢ９２）を行い、告知表示情報入力処理を終了する。なお、入力する告知情報の選択として入力情報選択案内表示の終了が選択された場合（「ＥＸＩＴ」が選択された場合）は、入力情報選択案内表示を終了して告知表示情報入力処理を終了する。
【０３３５】
〔告知情報入力受付処理〕
図５９には、上述の告知表示情報入力処理における告知情報入力受付処理を示した。この告知情報入力受付処理では、まず、選択規制がセット済であるかを判定する（ステップＢ１０１）。選択規制とは、入力フォーマットにおいて入力できる文字を規制するものであり、例えば、イベント情報１における曜日の入力欄では「月、火、水、木、金、土、日」の文字のみ入力できるように規制する。
【０３３６】
この選択規制がセット済である場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、選択ボタンの操作による選択入力があるかを判定する（ステップＢ１０３）。また、選択規制がセット済でない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、フォーマット情報から入力カウンタに対応する選択規制をセットし（ステップＢ１０２）、選択ボタンの操作による選択入力があるかを判定する（ステップＢ１０３）。なお、入力カウンタは入力フォーマットにおける入力位置を示すカウンタである。
【０３３７】
選択ボタンの操作による選択入力がない場合（ステップＢ１０３；Ｎｏ）は、決定ボタンの操作による決定入力があるかを判定する（ステップＢ１０５）。また、選択ボタンの操作による選択入力がある場合（ステップＢ１０３；Ｙｅｓ）は、選択カーソルを移動し（ステップＢ１０４）、決定ボタンの操作による決定入力があるかを判定する（ステップＢ１０５）。
【０３３８】
そして、決定ボタンの操作による決定入力がない場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）は、告知情報入力受付処理を終了する。また、決定ボタンの操作による決定入力がある場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）は、カーソルを「確定」に合わせて決定ボタンを操作することによる確定入力があるかを判定する（ステップＢ１０６）。この確定入力がある場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）は、作成された告知情報データを登録して（ステップＢ１０７）、告知情報入力受付処理を終了する。これにより、遊技場に固有の固有表示データが記憶される。
【０３３９】
また、確定入力がない場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）は、カーソルを文字以外に合わせて決定ボタンを操作することによる文字入力以外であるかを判定する（ステップＢ１０８）。文字入力以外である場合（ステップＢ１０８；Ｙｅｓ）は、対応する処理を実行し（ステップＢ１１０）、入力カウンタを更新して（ステップＢ１１１）、告知情報入力受付処理を終了する。文字入力以外の入力とは、例えば１文字削除する機能である「１字削」の入力があった場合で、この場合は入力された文字を１文字削除し、入力カウンタを−１更新する。また、拗音や促音を表示するための機能である「小文字」の入力があった場合は、一つ前に入力された文字を小文字にし、入力カウンタは増減させない。
【０３４０】
文字入力以外でない場合（ステップＢ１０８；Ｎｏ）は、選択規制された文字以外であるかを判定する（ステップＢ１０９）。そして、選択規制された文字以外である場合（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）は、入力対象の告知情報データに文字データを追加し（ステップＢ１１２）、入力カウンタを＋１更新して（ステップＢ１１３）、告知情報入力受付処理を終了する。また、選択規制された文字以外でない場合（ステップＢ１０９；Ｎｏ）は、エラー音を出力し（ステップＢ１１４）、告知情報入力受付処理を終了する。
【０３４１】
以上の処理により、遊技機に表示装置４１に表示させる複数の表示データとして客待ち画面に表示する告知表示情報が入力され、表示データ記憶手段（演出制御装置３００）に記憶されることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中において表示装置４１に表示させる、遊技場に固有の固有表示データの入力操作を受け付ける操作受付手段をなす。また、演出制御装置３００が、操作受付手段が受け付けた入力操作に対応する固有表示データを所定のデータ数の範囲内で表示データ記憶手段に設定記憶させることが可能な固有表示データ設定手段をなす。
【０３４２】
また本実施形態の遊技機は、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチ３５５により遊技機の属性を統括制御遊技機（属性マスター）と従属制御遊技機（属性スレーブ）の何れかに設定可能である。統括制御遊技機は、無線通信回路３５０により無線通信可能な遊技機のうち同一機種の台数を把握して、客待ち画面に表示する告知表示４１ａの設定や演出モードの設定を行う。そして、これらの情報を従属制御遊技機に対して送信し、従属制御遊技機は統括制御遊技機から受信した情報に基づき告知表示４１ａの設定や演出モードの設定を行う。
【０３４３】
〔ＭＡＳＴＥＲ（親機）処理〕
図６０には、図５２に示す１ｓｔメイン処理におけるＭＡＳＴＥＲ（親機）処理を示した。このＭＡＳＴＥＲ（親機）処理では、まず、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチの設定がＭＡＳＴＥＲ（親）設定であるかを判定し（ステップＢ１２１）、ＭＡＳＴＥＲ（親）設定でない場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、ＭＡＳＴＥＲ（親機）処理を終了する。また、ＭＡＳＴＥＲ（親）設定である場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、台数特定条件が成立したかを判定する（ステップＢ１２２）。
【０３４４】
台数特定条件は、電源投入後に始めてＭＡＳＴＥＲ（親機）処理を行った場合、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）３５６により計時される現在時刻が営業時間設定スイッチ３５４で設定された営業時間の開始５分前である場合又は所定の時間になった場合などに成立する。この台数特定条件が成立した場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）は、同一機種に対する応答要求（台番号含む）を外部通信バッファにセットする（ステップＢ１２３）。その後、応答待機タイマ（例えば３０秒）をセットし（ステップＢ１２４）、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する（ステップＢ１２５）。また、台数特定条件が成立していない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）は、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中であるかを判定する（ステップＢ１２５）。
【０３４５】
同一機種に対する応答要求に対する応答待機中でない場合（ステップＢ１２５；Ｎｏ）は、ＭＡＳＴＥＲ（親機）処理を終了する。また、同一機種に対する応答要求に対する応答待機中である場合（ステップＢ１２５；Ｙｅｓ）は、要求応答があるかを判定する（ステップＢ１２６）。
【０３４６】
要求応答がない場合（ステップＢ１２６；Ｎｏ）は、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１２９）また、要求応答がある場合（ステップＢ１２６；Ｙｅｓ）は、要求応答台との通信強度と台番号とを紐付けて応答リストに追加する（ステップＢ１２７）。その後、同一機種台数カウンタを＋１更新し（ステップＢ１２８）、応答待機タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１２９）。
【０３４７】
応答待機タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ１３０；Ｎｏ）は、ＭＡＳＴＥＲ（親機）処理を終了する。また、応答待機タイマがタイムアップした場合（ステップＢ１３０；Ｙｅｓ）は、同一機種台数カウンタに基づき同一機種台数を確定し（ステップＢ１３１）、告知情報の表示量を設定する告知表示情報設定処理（ステップＢ１３２）を行う。そして、演出モードを設定する演出モード設定処理（ステップＢ１３３）を行い、ＭＡＳＴＥＲ（親機）処理を終了する。
【０３４８】
以上の処理により、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機が、自遊技機以外に同一機種（同一属性の遊技機）が何台あるかを把握することができる。すなわち、演出制御装置３００が、同一属性の遊技機の属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他の遊技機１０と情報通信を行うことで、本遊技機１０と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段をなす。
【０３４９】
〔告知表示情報設定処理〕
図６１には、図６０に示すＭＡＳＴＥＲ（親機）処理における告知表示情報設定処理を示した。この告知表示情報設定処理では、まず、告知設定テーブルから同一機種カウンタに応じた告知量を取得する（ステップＢ１４１）。図６２に示すように告知設定テーブルには、同一機種台数カウンタの値と設定される告知量が設定されている。同一機種台数カウンタの値が０から２の場合は告知量として１が設定され、客待ち画面において表示可能な告知表示４１ａが店名情報のみとなる。また、同一機種台数カウンタの値が３から５の場合は告知量として２が設定され、客待ち画面において表示可能な告知表示４１ａが店名情報とイベント情報１となり、同一機種台数カウンタの値が６以上の場合は告知量として３が設定され、客待ち画面において表示可能な告知表示４１ａが店名情報、イベント情報１、イベント情報２となる。すなわち、同一機種の設置数が多いほど表示されるデータの制限が緩和されるようになっている。
【０３５０】
そして、取得した告知量と応答リストの台番号から告知設定要求を生成し（ステップＢ１４２）、告知設定要求を外部通信バッファにセットする（ステップＢ１４３）。この告知設定要求は、後に従属制御遊技機に設定された同一機種の遊技機に送信され、従属制御遊技機ではこの情報に基づき告知表示４１ａの告知量を設定する。なお、告知設定要求に、入力された告知情報（固有表示データ）を含めて送信しても良い、このようにすれば、従属制御遊技機において告知情報の入力が不要となる。
【０３５１】
その後、自遊技機の設定として、同一機種台数カウンタに応じた告知表示対象を特定し（ステップＢ１４４）、特定した告知表示対象をデモ（客待ち）画面時の表示情報に設定して（ステップＢ１４５）、告知表示情報設定処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、設置数特定手段（演出制御装置３００）により特定された設置数に基づき、表示データ表示手段（演出制御装置３００）が表示に用いる表示データを制限することが可能なデータ制限手段をなす。また、演出制御装置３００が、客待ち状態中において表示データ表示手段（演出制御装置３００）が表示する固有表示データのデータ数を制限することが可能な表示データ数制限手段をなす。
【０３５２】
図６３には、客待ち画面における告知表示４１ａの表示態様を示した。同一機種設置台数が１から３台の場合は、図６３（ａ）に示すように告知表示４１ａは店名情報のみが表示される。また、同一機種設置台数が４から６台の場合は、図６３（ｂ）に示すように告知表示４１ａは店名情報とイベント情報１が表示される。同一機種設置台数が７台以上の場合は、図６３（ｃ）に示すように告知表示４１ａは店名情報、イベント情報１及びイベント情報２が表示される。表示される告知表示４１ａは、表示数に応じて表示画面の上下中心である基準ラインを中心として表示されるように調整される。また、表示される告知表示４１ａが２以上である場合は、それぞれの告知表示４１ａが見やすいようにスクロールの開始位置を少しずつずらして表示する。これにより、複数の固有表示データを効率よく遊技者に視認させることが可能となる。なお、告知情報が未入力である場合は、同一機種設置台数の数にかかわらず図６３（ｄ）に示すように告知表示４１ａとして予め設定された情報である「本日は当店にようこそ！」の表示が表示される。
【０３５３】
このように設置数に応じて告知表示４１ａの表示数を増加させることで、表示装置４１の表示内容に変化を与えることが可能となる。また、同一属性の遊技機を複数購入してもらうための購買意欲をそそることができる。なお、同一属性の遊技機の設置数として同一機種の遊技機の設置数をカウントするようにしたが、同一属性の遊技機の設置数として同一メーカーの遊技機の設置数をカウントするようにしても良い。この場合でも遊技機の販促機能として成り立つ。
【０３５４】
〔演出モード設定処理〕
図６４には、図６０に示すＭＡＳＴＥＲ（親機）処理における演出モード設定処理を示した。この演出モード設定処理では、まず、演出モードが設定済であるかを判定する（ステップＢ１５１）。演出モードには、演出モード１（バトル演出モード）、演出モード２（ミッション演出モード）、演出モード３（ストーリー演出モード）、演出モード４（シリアス演出モード）の４種類がある。各演出モードは表示される背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が異なっており、この演出モードのうち何れかの演出モードが設定されるようになっている。また、各演出モードには、遊技モード（通常状態、時短状態、潜伏状態、確変状態、図２０参照）に応じた背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等が含まれ、通常状態と潜伏状態を類似の演出とし、時短状態と確変状態を類似の演出とすることで、遊技の演出から確率状態を認識することを困難としている。この複数の演出モードにそれぞれ対応付けられた複数の演出表示データ（背景の種類やキャラクタの種類、変動表示ゲームの実行態様等）も、表示装置４１に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段（演出制御装置３００）に記憶されている。
【０３５５】
この演出モードが設定済である場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、モード変更条件１が成立したかを判定する（ステップＢ１５７）。また、演出モードが設定済でない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、演出モード設定テーブル１から同一機種台数カウンタに応じた設定情報を取得する（ステップＢ１５２）。なお、電源投入後、初めて演出モード設定処理を行う場合は演出モードが設定されていない状態となっている。
【０３５６】
そして、自己設定情報に基づき演出モードを設定し（ステップＢ１５３）、他機設定情報と応答リスト内容に基づきモード設定要求を生成して（ステップＢ１５４）、モード設定要求を外部通信バッファにセットする（ステップＢ１５５）。このモード設定要求は、後に従属制御遊技機に設定された同一機種の遊技機に送信され、従属制御遊技機ではこの情報に基づき演出モードを設定する。その後、使用する演出モード設定テーブルを指定するテーブル選択カウンタを＋１更新し（ステップＢ１５６）、モード変更条件１が成立したかを判定する（ステップＢ１５７）。
【０３５７】
図６５（ａ）に示すように演出モード設定テーブル１には、同一機種台数カウンタ値に応じて自遊技機で設定可能な演出モードの情報である演出モード自己設定情報と、他遊技機で設定可能な演出モードの情報である演出モード他機設定情報が設定されている。なお、図６５に示す演出モード設定テーブルにおいて、自己設定情報や他機設定情報に「選択」と記載されている場合は、遊技者が何れかの演出モードを選択可能となるパターンである。この場合、デフォルトの演出モードとしては番号が若い演出モードが設定される。
【０３５８】
例えば、同一機種台数カウンタ値が１である場合は、自遊技機で演出モード１と２の何れかを遊技者が選択可能とし、他遊技機に対しては演出モード２と３の何れかを遊技者が選択可能とする旨のモード設定要求を設定する。また、同一機種台数カウンタ値が３である場合は、自遊技機で演出モード１を設定する。そして、他遊技機に対しては自遊技機との通信強度の相対的な比較結果に応じて、通信強度大の遊技機には演出モード２を設定する旨のモード設定要求を設定し、通信強度中の遊技機には演出モード３を設定する旨のモード設定要求を設定し、通信強度小の遊技機には演出モード１を設定する旨のモード設定要求を設定する。この場合、遊技者は演出モードを選択できない。
【０３５９】
図６４に戻り、モード変更条件１が成立したかの判定（ステップＢ１５７）では、モード変更条件１の成立としてＲＴＣ（リアルタイムクロック）３５６で計時される時間が予め設定された時間となったかを判定する。このモード変更条件１は遊技の結果とは関連がない条件である。モード変更条件１が成立した場合（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）は、テーブル選択カウンタに対応する演出モード選択テーブルを設定する（ステップＢ１５８）。そして、自己設定情報に基づき演出モードを設定し（ステップＢ１６０）、他機設定情報と応答リスト内容に基づきモード設定要求を生成して（ステップＢ１６１）、モード設定要求を外部通信バッファにセットする（ステップＢ１６２）。その後、テーブル選択カウンタを＋１更新し（ステップＢ１６３）、演出モード設定処理を終了する。
【０３６０】
すなわち、モード変更条件１の成立により自遊技機や他遊技機の演出モードが再設定される。このとき、使用する演出モード設定テーブルを指定するテーブル選択カウンタの値が更新されるので、次回の演出モードの再設定の際には今回の演出モードの再設定の際に用いた演出モード選択テーブルとは異なる演出モード選択テーブルが用いられるようになる。特に、設置台数が特定数（ここで２から６台）の場合は、図６５に示すように演出モード選択テーブルの変更により、各遊技機の演出モードが現在の演出モードとは異なる演出モードに変更されることとなる。
【０３６１】
一方、モード変更条件１が成立していない場合（ステップＢ１５７；Ｎｏ）は、所定条件が成立したかを判定する（ステップＢ１６４）。所定条件とは遊技の結果に関連する条件であって、ここでは大当りの発生や変動表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合、特定のリーチが発生した場合である。なお、このうち何れか一つの条件としても良いし、これ以外の条件を含んでいても良い。この所定条件が成立していない場合（ステップＢ１６４；Ｎｏ）は、演出モード設定処理を終了する。また、所定条件が成立した場合（ステップＢ１６４；Ｙｅｓ）は、成立カウンタを＋１更新し（ステップＢ１６５）、成立カウンタの値がモード変更条件２を成立させるかをチェックする（ステップＢ１６６）。
【０３６２】
成立カウンタの値がモード変更条件２を成立させない場合（ステップＢ１６７；Ｎｏ）は、演出モード設定処理を終了する。また、成立カウンタの値がモード変更条件２を成立させる場合（ステップＢ１６７；Ｙｅｓ）は、特別演出モード（演出モード４）を設定し（ステップＢ１６８）、成立カウンタをリセットして（ステップＢ１６９）、演出モード設定処理を終了する。
【０３６３】
以上の処理により、遊技機の電源投入時に同一機種の台数に応じて自遊技機と他遊技機の演出モードが設定され、同一属性の遊技機の設置数によって表示装置４１に表示される演出表示データが変化し、遊技場に特有の演出表示を行うことが可能となる。また、他店との差別化を図ることも可能となる。特に、設置数が特定数（ここでは２から６台）である場合には、それぞれの遊技機で異なる演出表示が行われることになるため、多くの演出表示を楽しみたい場合にそれぞれの遊技機で遊技を行うことになり、遊技機の稼動の向上に繋がる。
【０３６４】
また、予め設定された時間となった場合に、変更された演出モード設定テーブルを用いて自遊技機や他遊技機の演出モードが再設定され、設置台数に対応する他の演出モードになるので、表示演出を変化させて遊技者が飽きないようにすることができる。また、同一の台を特定の遊技者が独占していたとしても、他の遊技者にも様々な演出表示を楽しんでもらうことが可能となる。さらに、遊技の結果に関連する条件の成立が所定回数発生した場合には、自遊技機の演出モードとして通常は選択されない特別演出モード（演出モード４）が設定される。これにより、特別演出モードを発生させるために遊技を継続するようになり、遊技機の稼働率を高めることができる。この特別演出モードは、予め設定された時間となることによる演出モードの更新により終了することとなり、特別演出モードとなる期間は自遊技機の特図変動表示ゲームの実行結果次第により変化する。
【０３６５】
すなわち、演出制御装置３００が、設置数特定手段（演出制御装置３００）により特定された設置数に基づき、変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、属性マスターであるか否かに拘らずに、本遊技機の複数の演出モードの何れかを設定する第１演出モード設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、属性マスターであることを条件に、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して同一属性の他の遊技機に演出モードを設定させることが可能な第２演出モード設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、変動表示ゲームを実行可能な通常状態中（客待ち状態中でなく特別遊技状態中でもない状態）において表示データ表示手段（演出制御装置３００）が表示に用いる演出表示データを制限するデータ使用制限手段をなす。
【０３６６】
〔ＳＬＡＶＥ（子機）処理〕
図６６には、図５２に示す１ｓｔメイン処理におけるＳＬＡＶＥ（子機）処理を示した。このＳＬＡＶＥ（子機）処理では、まず、ＭＡＳＴＥＲ（親子）設定スイッチの設定がＳＬＡＶＥ（子）設定であるかを判定し（ステップＢ１７１）、ＳＬＡＶＥ（子）設定でない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、ＳＬＡＶＥ（子機）処理を終了する。また、ＳＬＡＶＥ（子）設定である場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機が自遊技機と同一機種の遊技機を検索する応答要求を受信したかを判定する（ステップＢ１７２）。
【０３６７】
応答要求を受信していない場合（ステップＢ１７２；Ｎｏ）は、告知設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ１７６）。また、応答要求を受信した場合（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）は、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種であるかをチェックする（ステップＢ１７３）。そして、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種でない場合（ステップＢ１７４；Ｎｏ）は、告知設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ１７６）。また、応答要求情報に含まれる機種情報と同一機種である場合（ステップＢ１７４；Ｙｅｓ）は、要求元に対する要求応答（台番号含む）を外部通信バッファにセットし（ステップＢ１７５）、告知設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ１７６）。
【０３６８】
告知設定要求を受信したかの判定（ステップＢ１７６）では、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機が同一機種の台数に応じて設定した客待ち画面において表示可能な告知表示４１ａの数を他遊技機に送信する告知設定要求を受信したかを判定する。この告知設定要求を受信していない場合（ステップＢ１７６；Ｎｏ）は、モード設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ１８１）。また、告知設定要求を受信した場合（ステップＢ１７６；Ｙｅｓ）は、告知設定要求に含まれる機種情報と同一機種かをチェックする（ステップＢ１７７）。
【０３６９】
そして、告知設定要求に含まれる機種情報と同一機種でない場合（ステップＢ１７８；Ｎｏ）は、モード設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ１８１）。また、告知設定要求に含まれる機種情報と同一機種である場合（ステップＢ１７８；Ｙｅｓ）は、告知設定テーブルから告知設定要求に対応する告知表示を特定する（ステップＢ１７９）。その後、特定した告知表示をデモ（客待ち）画面時の表示情報に設定し（ステップＢ１８０）、モード設定要求を受信したかを判定する（ステップＢ１８１）。
【０３７０】
モード設定要求を受信したかの判定（ステップＢ１８１）では、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機が同一機種の台数に応じて設定した選択可能な演出モードの情報であるモード設定要求を受信したかを判定する。このモード設定要求を受信していない場合（ステップＢ１８１；Ｎｏ）は、所定条件が成立したかを判定する（ステップＢ１８５）。また、モード設定要求を受信した場合（ステップＢ１８１；Ｙｅｓ）は、モード設定要求に含まれる機種情報と同一機種かをチェックする（ステップＢ１８２）。
【０３７１】
そして、モード設定要求に含まれる機種情報と同一機種でない場合（ステップＢ１８３；Ｎｏ）は、所定条件が成立したかを判定する（ステップＢ１８５）。また、モード設定要求に含まれる機種情報と同一機種である場合（ステップＢ１８３；Ｙｅｓ）は、モード設定テーブルからモード設定要求に対応する演出モードを設定し（ステップＢ１８４）、所定条件が成立したかを判定する（ステップＢ１８５）。
【０３７２】
所定条件が成立したかの判定（ステップＢ１８５）では、大当りの発生や変動表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合、特定のリーチが発生した場合などの遊技の結果に関連する条件が成立したかを判定する。なお、このうち何れか一つの条件としても良いし、これ以外の条件を含んでいても良い。この所定条件が成立していない場合（ステップＢ１８５；Ｎｏ）はＳＬＡＶＥ（子機）処理を終了する。また、所定条件が成立した場合（ステップＢ１８５；Ｙｅｓ）は、成立カウンタを＋１更新し（ステップＢ１８６）、成立カウンタの値がモード変更条件２を成立させるかをチェックする（ステップＢ１８７）。
【０３７３】
成立カウンタの値がモード変更条件２を成立させない場合（ステップＢ１８８；Ｎｏ）は、ＳＬＡＶＥ（子機）処理を終了する。また、成立カウンタの値がモード変更条件２を成立させる場合（ステップＢ１８８；Ｙｅｓ）は、特別演出モード（演出モード４）を設定し（ステップＢ１８９）、成立カウンタをリセットして（ステップＢ１９０）、ＳＬＡＶＥ（子機）処理を終了する。
【０３７４】
以上の処理により、ＳＬＡＶＥ（子機）設定された遊技機は、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された同一機種の遊技機からの応答要求に応答し、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機において同一機種の台数を計数することが可能となる。また、ＳＬＡＶＥ（子機）設定された遊技機は、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された同一機種の遊技機で設定された告知表示４１ａの表示数や演出モードを設定可能となる。さらに、ＳＬＡＶＥ（子機）設定された遊技機でも、遊技の結果に関連する条件の成立が所定回数発生した場合には、自遊技機の演出モードとして通常は選択されない特別演出モード（演出モード４）が設定される。この特別演出モードは、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機において予め設定された時間となることによる演出モードの更新に基づき送信されるモード設定要求の受信により終了することとなり、特別演出モードとなる期間は自遊技機の特図変動表示ゲームの実行結果次第により変化する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段をなす。
【０３７５】
以上のことから、始動条件の成立に基づき表示装置４１で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、本遊技機と他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段（無線通信回路３５０）と、情報通信手段を介して他の遊技機と情報通信を行うことで、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段（演出制御装置３００）と、表示装置４１に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段（演出制御装置３００）と、表示データ記憶手段に記憶された表示データを表示装置４１に表示させることが可能な表示データ表示手段（演出制御装置３００）と、設置数特定手段により特定された設置数に基づき、表示データ表示手段が表示に用いる表示データを制限することが可能なデータ制限手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３７６】
また、変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中において表示装置４１に表示させる、遊技場に固有の固有表示データの入力操作を受け付ける操作受付手段（演出制御装置３００）と、操作受付手段が受け付けた入力操作に対応する固有表示データを所定のデータ数の範囲内で表示データ記憶手段に設定記憶させることが可能な固有表示データ設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、データ制限手段は、客待ち状態中において表示データ表示手段（演出制御装置３００）が表示する固有表示データのデータ数を制限することが可能な表示データ数制限手段（演出制御装置３００）を備え、表示データ数制限手段は、設置数特定手段（演出制御装置３００）により特定された設置数が多いほど固有表示データのデータ数制限を緩和するようにしていることとなる。
【０３７７】
また、設置数特定手段（演出制御装置３００）により特定された設置数に基づき、変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段（演出制御装置３００）を備え、表示データ記憶手段（演出制御装置３００）は、表示データとして複数の演出モードにそれぞれ対応付けられた複数の演出表示データを記憶してなり、データ制限手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームを実行可能な通常状態中において表示データ表示手段が表示に用いる演出表示データを制限するデータ使用制限手段（演出制御装置３００）を備え、データ使用制限手段は、演出モード設定手段により設定された演出モードに対応付けられた演出表示データ以外の演出表示データを制限するようにしていることとなる。
【０３７８】
また、同一属性の遊技機の属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段（演出制御装置３００）を備え、設置数特定手段（演出制御装置３００）は、マスター設定手段により属性マスターであると設定されたことに基づき、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定し、演出モード設定手段（演出制御装置３００）は、属性マスターであるか否かに拘らずに、本遊技機の複数の演出モードの何れかを設定する第１演出モード設定手段（演出制御装置３００）と、属性マスターであることを条件に、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して同一属性の他の遊技機に演出モードを設定させることが可能な第２演出モード設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、第２演出モード設定手段は、設置数特定手段により特定された設置数が特定数である場合には、第１演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させるようにしたこととなる。
【０３７９】
また、第１演出モード設定手段（演出制御装置３００）は、所定の変更条件の成立に基づき先に設定した演出モードを設置数特定手段（演出制御装置３００）により特定された設置数に対応する他の演出モードに変更するよう構成され、データ使用制限手段（演出制御装置３００）は、第１演出モード設定手段による演出モードの変更に対応して演出表示データの制限を変更するようにしたこととなる。
【０３８０】
また、第２演出モード設定手段（演出制御装置３００）は、第１演出モード設定手段（演出制御装置３００）により演出モードが変更された場合には、当該第１演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させるようにしている。
【０３８１】
なお、ＭＡＳＴＥＲ（親機）設定された遊技機が自遊技機及び他遊技機の告知表示４１ａの表示数や演出モードを設定するとしたが、ＭＡＳＴＥＲ（親機）、ＳＬＡＶＥ（子機）の設定をせずに、同一機種の台数と台番号に応じて各遊技機が自己で告知表示４１ａの表示数や演出モードを設定するようにしても良い。また、特別演出モードとして演出モード４のみを選択可能としたが、この特別演出モードを複数設定しておき、遊技者が特別演出モードを選択できるようにしても良い。また、遊技者が選択可能な特別演出モードの数を同一機種の設置台数により変化させるようにしても良い。例えば、設置台数が１〜６台では演出モード４のみを選択可能とし、設置台数が７台以上である場合は演出モード４と５の選択が可能なようにしても良い。
【０３８２】
〔客待ち処理〕
次に、客待ち状態中に表示装置４１に客待ち画面を表示するとともに上述のように設定された告知表示４１ａを客待ち画面において表示する処理について説明する。図６７には、図５４に示す１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理を示した。この客待ち処理では、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるかを判定する（ステップＢ２０１）。この客待ち開始フラグがある場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）は、客待ち開始タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＢ２０１）。また、客待ちフラグがない場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）は、客待ち状態となった場合に遊技制御装置１００から送信される客待ちデモコマンドを受信したかを判定する（ステップＢ２０２）。
【０３８３】
この客待ちデモコマンドを受信していない場合（ステップＢ２０２；Ｎｏ）は、演出モードの設定がモード選択可能かをチェックする（ステップＢ２０９）。また、客待ちデモコマンドを受信した場合（ステップＢ２０２；Ｙｅｓ）は、客待ち開始タイマをセットし（ステップＢ２０３）、客待ち開始フラグをセットして（ステップＢ２０４）、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ２０５）。
【０３８４】
そして、客待ち開始タイマがタイムアップしていない場合（ステップＢ２０６；Ｎｏ）は、演出モードの設定がモード選択可能かをチェックする（ステップＢ２０９）。また、客待ち開始タイマがタイムアップした場合（ステップＢ２０６；Ｙｅｓ）は、客待ち画面で表示する告知表示４１ａの種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行い（ステップＢ２０７）、客待ち開始フラグをリセットして（ステップＢ２０８）、演出モードの設定がモード選択可能かをチェックする（ステップＢ２０９）。
【０３８５】
演出モードの設定がモード選択可能であるとは、客待ち状態でありかつ遊技者が演出モードの選択を可能である設定になっていることである。遊技者が演出モードの選択を可能である設定とは、図６５に示した演出モード選択テーブルに基づく設定が複数の演出モードを選択可能である場合であって、同一機種台数カウンタ値が０、１又は６以上である場合である。この演出モードの設定がモード選択可能でない場合（ステップＢ２１０；Ｎｏ）は、後述する外部イベント報知時に告知表示４１ａのレイアウトを変更する告知レイアウト変更処理（ステップＢ２１４）を行い、客待ち処理を終了する。また、演出モードの設定がモード選択可能である場合（ステップＢ２１０；Ｙｅｓ）は、モード選択操作があるかを判定する（ステップＢ２１１）。
【０３８６】
モード選択操作がない場合（ステップＢ２１１；Ｎｏ）は、告知レイアウト変更処理（ステップＢ２１４）を行い、客待ち処理を終了する。また、モード選択操作がある場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、選択操作に対応する演出モードを設定し（ステップＢ２１２）、設定された演出モードに対応するモード背景情報をセットする（ステップＢ２１３）。その後、告知レイアウト変更処理（ステップＢ２１４）を行い、客待ち処理を終了する。
【０３８７】
図６８には、モード選択操作の一例を示した。図６８（ａ）に示すようにモード選択が可能である場合は、客待ち画面においてモード選択が可能である旨を示すモード選択案内４１ｂが表示される。この状態で遊技者が枠ボタンを操作（短押し）すると、図６８（ｂ）に示すように選択可能な演出モードの一覧が表示される。その後、図６８（ｃ）、（ｄ）に示すように、選択ボタンを操作（短押し）することで所望の演出モードにカーソルを移動させた状態で、図６８（ｅ）に示すように決定ボタンを操作（短押し）することで、カーソルが示す演出モードが設定される。そして、図６８（ｆ）に示すように設定された演出モードの情報が表示された後、図６８（ａ）の客待ち画面に戻る。
【０３８８】
〔客待ちデモ設定処理〕
図６９には図６７に示す客待ち処理における客待ちデモ設定処理を示した。この客待ちデモ設定処理では、まず、告知表示情報が入力済みかをチェックし（ステップＢ２２１）、入力済みである場合（ステップＢ２２２）は、同一機種の設置台数に応じた設定済みの告知表示対象に対応する告知表示情報を抽出する（ステップＢ２２３）。
【０３８９】
そして、抽出された告知表示情報を表示対象としてセットし（ステップＢ２２４）、通常告知表示レイアウトの選択テーブルをセットして（ステップＢ２２５）、選択テーブルから表示対象の告知に対応するレイアウトを取得する（ステップＢ２２６）。その後、取得した通常告知表示レイアウトをセットして（ステップＢ２２７）、設定済みの演出モードがモード選択可能かをチェックする（ステップＢ２２８）。
【０３９０】
一方、告知表示情報が入力済みでない場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、デフォルトの告知表示情報を表示対象としてセットする（ステップＢ２２８）。そして、デフォルト告知情報のデフォルト告知表示レイアウトをセットし（ステップＢ２２９）、設定済みの演出モードがモード選択可能かをチェックする（ステップＢ２２８）。
【０３９１】
設定済みの演出モードがモード選択可能である場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）は、演出モードの選択が可能であることを報知するためのモード選択案内４１ｂの表示をセットし（ステップＢ２３２）、各種のセット情報に基づく客待ちデモ表示の開始をセットして（ステップＢ２３３）、客待ちデモ設定処理を終了する。また、設定済みの演出モードがモード選択可能でない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、各種のセット情報に基づく客待ちデモ表示の開始をセットし（ステップＢ２３３）、客待ちデモ設定処理を終了する。
【０３９２】
図７０には、通常告知表示レイアウト選択テーブルを示した。この通常告知表示レイアウト選択テーブルには告知表示対象（告知表示４１ａの数）に応じたレイアウトが設定されている。このように告知表示４１ａの表示数によってレイアウトを変更することで、複数の告知表示４１ａを効率よく遊技者に視認させることが可能となる。なお、告知表示情報が入力されていない場合のデフォルト告知表示レイアウトは、デフォルト告知表示を画面中心線上に配置するレイアウトとなっている。また、モード選択案内４１ｂは、モード選択可能な場合のみ表示される。
【０３９３】
以上の処理により、客待ち状態の開始から所定時間経過後に客待ち画面が表示されるとともに、客待ち画面に設置台数に応じて設定された数の告知表示４１ａ（遊技場に固有の固有表示データ）が表示される。すなわち、演出制御装置３００が、表示データ記憶手段（演出制御装置３００）に設定記憶された固有表示データを表示する固有表示データ表示手段をなす。
【０３９４】
以上のことから、表示データ表示手段（演出制御装置３００）は、表示データ記憶手段（演出制御装置３００）に設定記憶された固有表示データを表示する固有表示データ表示手段（演出制御装置３００）を備え、固有表示データ表示手段は、表示データ数制限手段（演出制御装置３００）によるデータ数制限の範囲内で固有表示データを表示するとともに、固有表示データの表示数に応じて当該固有表示データの表示レイアウトを変更するようにしていることとなる。
【０３９５】
〔告知レイアウト変更処理〕
図７１には図６７に示す客待ち処理における告知レイアウト変更処理を示した。この告知レイアウト変更処理では、まず、客待ちデモ（客待ち画面）の表示中であるかを判定し（ステップＢ２４１）、客待ちデモの表示中でない場合（ステップＢ２４１；Ｎｏ）は、告知レイアウト変更処理を終了する。また、客待ちデモの表示中である場合（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）は、外部イベント報知の開始タイミングであるかを判定する（ステップＢ２４２）。
【０３９６】
外部イベントの報知とは、後述するように他遊技機で発生した異常を報知するものである。この外部イベントの報知開始タイミングでない場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、外部イベント報知の終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ２４７）。また、外部イベントの報知開始タイミングである場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）は、特殊告知表示レイアウトの選択テーブルをセットし（ステップＢ２４３）、選択テーブルから表示対象の告知に対応するレイアウトを取得する（ステップＢ２４４）。
【０３９７】
その後、取得した特殊告知表示レイアウトをセットし（ステップＢ２４５）、モード選択案内４１ｂの表示を解除して（ステップＢ２４６）、外部イベント報知の終了タイミングであるかを判定する（ステップＢ２４７）。これにより、外部イベント報知が開始される。すなわち、演出制御装置３００が、イベント情報が受信されたことに基づき、報知表示データを表示することが可能な報知表示データ表示手段をなす。
【０３９８】
外部イベント報知の終了タイミングでない場合（ステップＢ２４７；Ｎｏ）は、告知レイアウト変更処理を終了する。また、外部イベント報知の終了タイミングである場合（ステップＢ２４７；Ｙｅｓ）は、外部イベント報知発生前の通常告知表示レイアウトをセットし（ステップＢ２４８）、モード選択案内の表示をセットして（ステップＢ２４９）、告知レイアウト変更処理を終了する。
【０３９９】
図７２には、特殊告知表示レイアウト選択テーブルを示した。この特殊告知表示レイアウト選択テーブルには告知表示対象（告知表示４１ａの数）に応じたレイアウトが設定されている。外部イベント報知４１ｃを表示する場合と外部イベント報知４１ｃを表示しない場合とで表示レイアウトを変更するようになっており、外部イベント報知４１ｃを表示する場合は、外部イベント報知４１ｃが常に表示領域の中央に表示されるようになっている。これにより、遊技場にとって重要な不正行為の可能性がある報知表示データを目立たせるような表示レイアウトとすることができる。また、演出モードの設定がモード選択可能な設定であっても、外部イベント報知中はモード選択が不可とされ、モード選択案内４１ｂは表示されない。
【０４００】
次に、遊技機で発生したイベントの報知に関する処理について説明する。このイベントの報知には、自遊技機で発生したイベントを報知する内部イベント報知と、他遊技機で発生したイベントを報知する外部イベント報知とがある。また、イベントには、セキュリティやエラーに関するセキュリティイベントや、大当りやリーチの発生などの遊技に関する遊技イベントがある。ここでは、まずセキュリティやエラーに関するセキュリティイベントの報知に関する処理について説明する。
【０４０１】
〔内部イベント報知開始処理〕
図７３には、図５２に示す１ｓｔメイン処理における、自遊技機で発生したセキュリティやエラーに関するイベントの報知を開始するための処理である内部イベント報知開始処理を示した。この内部イベント報知開始処理では、まず、遊技制御装置１００からイベント発生報知コマンドを受信したかをチェックする（ステップＢ２５１）。イベント発生報知コマンドには、セキュリティ関連コマンドである、電源投入コマンド（ＲＡＭクリア時）、停電復旧コマンド（停電復旧時）、不正入賞発生コマンド、前枠（ガラス枠）開放報知コマンド、内枠（前面枠）開放報知コマンド、振動不正報知コマンド、磁石不正報知コマンドと、エラー関連コマンドである、下皿オーバーフロー報知コマンド、払出待機球不足報知コマンドが含まれる。
【０４０２】
これらのイベント発生報知コマンドを受信していない場合（ステップＢ２５２；Ｎｏ）は、内部イベント報知開始処理を終了する。また、イベント発生報知コマンドを受信した場合（ステップＢ２５２；Ｙｅｓ）は、受信したイベント発生報知コマンドがエラー関連コマンドであるかを判定する（ステップＢ２５３）。
【０４０３】
受信したイベント発生報知コマンドがエラー関連コマンドである場合（ステップＢ２５３；Ｙｅｓ）は、エラーイベントに対応するエラー報知情報（音声、ランプ点灯）をセットし（ステップＢ２７０）、内部イベント報知開始処理を終了する。すなわちこの場合は、下皿オーバーフロー又は払出待機球不足が発生した場合であって、エラー報知情報として、対応する音声情報と図７４（ａ）に示すように枠エラーランプ４６を白色で点灯させる情報をセットする。なお、図７４（ｂ）に示すように、このエラーの報知期間は、エラーが解消されるまで継続されるようになっており、報知期間は遊技制御装置１００で管理される。
【０４０４】
また、受信したイベント発生報知コマンドがエラー関連コマンドでない場合（ステップＢ２５３；Ｎｏ）は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）から計時（日時）情報を取得し（ステップＢ２５４）、営業時間内であるかを判定する（ステップＢ２５５）。そして、営業時間内でない場合（ステップＢ２５５；Ｎｏ）は、内部イベント報知開始処理を終了する。これにより、営業時間外はイベントの報知が実行されなくなるため、営業時間外に行われる遊技機のメンテナンス等を邪魔することがない。なお、営業時間内である場合に、他遊技機にイベントの発生を通知する外部報知情報の送信のみを実行しないようにして他遊技機での報知が行われないようにし、自遊技機では報知を行うようにしても良い。また、営業時間内である場合（ステップＢ２５５；Ｙｅｓ）は、受信したイベント発生報知コマンドが停電復旧コマンドであるかを判定する（ステップＢ２５６）。
【０４０５】
受信したイベント発生報知コマンドが停電復旧コマンドでない場合（ステップＢ２５６；Ｎｏ）は、コマンドに対応するセキュリティ報知情報（音声、ランプ点灯）をセットする（ステップＢ２６４）。すなわちこの場合は、ＲＡＭクリアを伴う電源投入、不正入賞、前枠（ガラス枠）の開放、内枠（前面枠）の開放、振動不正又は磁石不正が発生した場合であって、エラー報知情報として、対応する音声情報と図７４（ａ）に示すような枠エラーランプ４６の点灯態様の情報をセットする。なお、不正行為の可能性が高いイベント報知の場合は、枠エラーランプ４６を点滅させる点灯態様とされている。その後、受信したイベント発生報知コマンドが電源投入コマンドであるかを判定する（ステップＢ２６５）。
【０４０６】
受信したイベント発生報知コマンドが電源投入コマンドでない場合（ステップＢ２６５；Ｎｏ）は、セキュリティイベントに対応する外部報知情報を外部通信バッファにセットし（ステップＢ２６９）、内部イベント報知開始処理を終了する。また、受信したイベント発生報知コマンドが電源投入コマンドである場合（ステップＢ２６５；Ｙｅｓ）は、ＲＴＣの計時情報（日時）を記憶し（ステップＢ２６６）、ＲＡＭクリア報知（自機用の音声、画面、ランプ点灯）をセットする（ステップＢ２６７）。その後、ＲＡＭクリア報知タイマをセットし（ステップＢ２６８）、セキュリティイベントに対応する外部報知情報を外部通信バッファにセットして（ステップＢ２６９）、内部イベント報知開始処理を終了する。
【０４０７】
図７４（ｂ）に示すように、ＲＡＭクリアを伴う電源投入の発生である場合は、ＲＡＭクリア報知タイマに電源投入から所定時間（１分）に亘り報知を行うように値を設定することで演出制御装置３００において報知期間を管理する。これ以外の不正入賞、前枠（ガラス枠）の開放、内枠（前面枠）の開放、振動不正又は磁石不正の発生の場合は、遊技制御装置１００で報知期間を管理する。
【０４０８】
また、セキュリティイベントに対応する外部報知情報を外部通信バッファにセットする処理（ステップＢ２６９）では、発生したセキュリティイベントの種類と台番号の情報を含む外部報知情報がセットされる。この外部情報は、無線通信回路３５０を介して他遊技機へ送信され、他遊技機ではこの外部報知情報に基づきイベント報知が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、イベントの発生を検出したことに基づき、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段をなす。
【０４０９】
一方、受信したイベント発生報知コマンドが停電復旧コマンドである場合（ステップＢ２５６；Ｙｅｓ）は、停電復旧報知（自機用の音声、画面、ランプ点灯）をセットし（ステップＢ２５７）、停電復旧報知タイマをセットする（ステップＢ２５８）。すなわちこの場合は、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入が発生した場合であって、エラー報知情報として、対応する音声情報と図７４（ａ）に示すように枠エラーランプ４６を青色で点灯させる情報をセットする。図７４（ｂ）に示すように、このエラーの報知期間は、停電復旧報知タイマに電源復旧から所定時間（３０秒）に亘り報知を行うように値を設定することで演出制御装置３００において報知期間を管理する。
【０４１０】
その後、ＲＴＣから計時（日時）情報を取得し（ステップＢ２５９）、取得した計時情報と記憶してあった計時情報とを比較する（ステップＢ２６０）。記憶してあった計時情報とは、ＲＡＭクリアを伴う電源投入があった場合の電源投入コマンドを受信した場合にステップＢ２６６で記憶された計時情報である。
【０４１１】
取得した計時情報と記憶してあった計時情報との時間差分が閾値よりも大きい場合（ステップＢ２６１；Ｎｏ）は、内部イベント報知開始処理を終了する。また、取得した計時情報と記憶してあった計時情報との時間差分が閾値よりも小さい場合（ステップＢ２６１；Ｙｅｓ）は、不正ＲＡＭクリア報知（自機用の音声、画面、ランプ点灯）をセットし（ステップＢ２６２）、不正ＲＡＭクリア報知タイマをセットする（ステップＢ２６３）。その後、セキュリティイベントに対応する外部報知情報を外部通信バッファにセットし（ステップＢ２６９）、内部イベント報知開始処理を終了する。
【０４１２】
すなわち、ＲＡＭクリアを伴う電源投入から所定時間内に再度電源投入があった場合は、不正ＲＡＭクリア報知を行う。この場合、エラー報知情報として、対応する音声情報と図７４（ａ）に示すように枠エラーランプ４６を赤色で点滅させる情報をセットする。図７４（ｂ）に示すように、このエラーの報知期間は、不正ＲＡＭクリア報知タイマに電源復旧から所定時間（１分）に亘り報知を行うように値を設定することで演出制御装置３００において報知期間を管理する。
【０４１３】
ＲＡＭクリアを伴う電源投入があった場合はＲＡＭクリア報知が行われるが、上述の不正ＲＡＭ報知の機能を有しない場合はＲＡＭクリア報知中に電源をＯＦＦにして再度ＯＮにすることでＲＡＭクリア報知を報知期間の満了前に停止させることが可能となる。本実施形態の遊技機のように、ＲＡＭクリアを行うことで遊技者にとって有利な状態となる遊技機においては、ＲＡＭクリアを伴う電源投入の後に再度電源をＯＦＦ、ＯＮすることで、ＲＡＭクリア報知を店員が気付かないうちに終了させて有利な状態とする不正行為が行われる虞がある。しかし、このような不正行為が行われた場合に不正ＲＡＭクリア報知を行うようにしたことで、ＲＡＭクリアが行われたことを確実に報知でき、不正行為を防止することができる。この他にＲＡＭクリアにより遊技者にとって有利な状態となる遊技機としては、ＲＡＭクリアによって特別結果の振り分けが遊技者にとって有利な振分となる遊技機などが挙げられるが、このような遊技機でも効果的に不正行為を防止できる。
【０４１４】
なお、ＲＡＭクリアを伴う電源投入から所定時間を経過した後の電源復旧、下皿オーバーフロー又は払出待機球不足の発生については不正が発生する可能性が低いことから、外部報知情報を送信せずに他遊技機での報知を行わないようにしている。また、下皿オーバーフロー又は払出待機球不足の発生はセキュリティとは異なるエラーイベントであるため、営業時間内であるか否かにかかわらずエラー報知が行われる。また、電源投入、電源復旧、不正ＲＡＭクリアの発生の報知は表示装置４１を用いた報知を行うが、その他のイベントの発生の報知は表示装置４１を用いずに音声と枠エラーランプ４６のみで報知を行うようにしている。すなわち、演出制御装置３００が、イベントの発生を検出したことに基づき、音声出力部（スピーカ１９ａ，１９ｂ）を介して当該遊技機でのイベントの発生を示す音声報知を実行する第１報知手段をなす。
【０４１５】
また、後述する他遊技機でのイベントの発生を報知する外部イベント報知の実行中であっても、自遊技機でイベントが発生した場合は外部イベント報知に優先して内部イベント報知を実行する。これにより、他の遊技機で発生したイベントの音声報知中であっても自身で発生したイベントの音声報知を確実に実行することができる。
【０４１６】
〔内部イベント報知終了処理〕
図７５には、図５２に示す１ｓｔメイン処理における、自遊技機で発生したセキュリティやエラーに関するイベントの報知を終了するための処理である内部イベント報知終了処理を示した。この内部イベント報知終了処理では、まず、イベント報知終了コマンドを受信したかをチェックする（ステップＢ２８１）。イベント報知終了コマンドは、図７４（ｂ）に示すイベントのうち、遊技制御装置１００で報知期間を管理するイベントについて、当該イベントの発生の報知を終了する際に遊技制御装置１００から送信されるコマンドである。このイベント報知終了コマンドには、不正入賞解除コマンド、振動不正報知終了コマンド、磁石不正報知終了コマンド、下皿オーバーフロー報知終了コマンド、払出待機球不足報知終了コマンド、前枠（ガラス枠）開放報知終了コマンド、内枠開放報知終了コマンドが含まれる。
【０４１７】
これらのイベント報知終了コマンドを受信していない場合（ステップＢ２８２；Ｎｏ）は、セット済みのイベント報知タイマのうちタイムアップしたものをチェックする（ステップＢ２８４）。また、イベント報知終了コマンドを受信した場合（ステップＢ２８１；Ｙｅｓ）は、イベント報知終了コマンドに対応するイベント報知の終了をセットし（ステップＢ２８３）、セット済みのイベント報知タイマのうちタイムアップしたものをチェックする（ステップＢ２８４）。これにより、イベント報知終了コマンドに対応する内部イベント報知が終了する。
【０４１８】
イベント報知タイマは、図７４（ｂ）に示すイベントのうち、演出制御装置３００で報知期間を管理するイベントについて、当該イベントの発生の報知期間を計時するタイマである。セット済みのイベント報知タイマのうちタイムアップしたタイマがない場合（ステップＢ２８５；Ｎｏ）は、内部イベント報知終了処理を終了する。また、セット済みのイベント報知タイマのうちタイムアップしたタイマがある場合（ステップＢ２８５；Ｙｅｓ）は、タイムアップしたタイマに対応するイベント報知の終了をセットし（ステップＢ２８６）、内部イベント報知終了処理を終了する。これにより、イベント報知期間が終了した内部イベント報知が終了する。
【０４１９】
〔外部イベント報知開始処理〕
図７６には、図５２に示す１ｓｔメイン処理における、他遊技機で発生したセキュリティに関するイベントの報知を開始するための処理である外部イベント報知開始処理を示した。この外部イベント報知開始処理では、まず、他遊技機から出力されたイベントの発生を通知する外部報知情報を受信したかを判定し（ステップＢ２９１）、外部報知情報を受信した場合（ステップＢ２９１；Ｙｅｓ）は、自身がイベント報知中であるかを判定する（ステップＢ２９２）。
【０４２０】
自身がイベント報知中である場合（ステップＢ２９２；Ｙｅｓ）は、外部イベント報知開始処理を終了する。すなわち、自遊技機の内部イベントの報知中は他遊技機のイベント報知を行わない。これにより、他の遊技機で発生したイベントによって自身で発生したイベントの音声報知が実行されなくなる不都合を回避できる。また、自身がイベント報知中でない場合（ステップＢ２９２；Ｎｏ）は、受信した外部報知情報が同一エリア内の遊技機からのものであるかを判定する（ステップＢ２９３）。
【０４２１】
受信した外部報知情報が同一エリア内の遊技機からのものでない場合（ステップＢ２９３；Ｎｏ）は、外部イベント報知開始処理を終了する。また、受信した外部報知情報が同一エリア内の遊技機からのものである場合（ステップＢ２９３；Ｙｅｓ）は、他台のイベント報知中であるかを判定する（ステップＢ２９４）。遊技機が存在するエリアは設置エリア設定ＳＷ３５３により設定可能であり、例えば図１８に示したように、同一の通路に面した遊技機を同一エリアに設定する。このようにエリアを設定することで、イベントが発生した遊技機の特定を、エリアを絞って効率よく行うことが可能となる。
【０４２２】
他台のイベント報知中でない場合（ステップＢ２９４；Ｎｏ）は、客待ち中であるかを判定する（ステップＢ３００）。また、他台のイベント報知中である場合（ステップＢ２９４；Ｙｅｓ）は、報知中の台のイベントと今回受信の台のイベントレベルを比較し（ステップＢ２９５）、報知中台と受信台のイベントレベルが等しいかを判定する（ステップＢ２９６）。
【０４２３】
イベントレベルとは、発生したイベントが不正行為に関係する可能性の高さにより分類されるレベルである。図７７（ａ）に示すように、ＲＡＭクリアを伴う電源投入、不正ＲＡＭクリア、不正入賞、磁石不正の発生については、営業時間内に行われた場合は不正行為である可能性が高いためイベントレベルが最も高い「上」とされている。また、振動不正の発生については意図的なものでない場合もあるためイベントレベルは「中」とされ、前枠開放、内枠開放の発生については、球詰まりなどの不具合の発生時にも発生する可能性があるため、イベントレベルは「下」とされている。
【０４２４】
報知中台と受信台のイベントレベルが等しくない場合（ステップＢ２９６；Ｎｏ）は、報知中台よりも今回受信台のイベントレベルが高いかを判定する（ステップＢ２９９）。そして、報知中台よりも今回受信台のイベントレベルが低い場合（ステップＢ２９９；Ｎｏ）は、外部イベント報知開始処理を終了する。すなわち、現在実行中のイベント報知の方が重要な報知であるため報知を継続する。また、報知中台よりも今回受信台のイベントレベルが高い場合（ステップＢ２９９；Ｙｅｓ）は、客待ち中であるかを判定する（ステップＢ３００）。すなわち、今回受信台の方が報知中台よりも重要なイベントを発生したので、今回受信台についてのイベント報知に関する処理を行う。このようにイベントレベルの高い方のイベントを優先することで、不正行為が行われる可能性が高い遊技機のイベントを的確に報知することができる。
【０４２５】
一方、報知中台と受信台のイベントレベルが等しい場合（ステップＢ２９６；Ｙｅｓ）は、報知中の台との通信強度と今回受信の台との通信強度を比較し（ステップＢ２９７）、報知中台よりも今回受信台の通信強度が強いかを判定する（ステップＢ２９８）。そして、報知中台よりも今回受信台の通信強度が弱い場合（ステップＢ２９８；Ｎｏ）は、外部イベント報知開始処理を終了する。すなわち、報知中台の方が今回受信台よりも近い位置にあるため、実行中のイベント報知を継続する。また、報知中台よりも今回受信台の通信強度が強い場合（ステップＢ２９８；Ｙｅｓ）は、客待ち中であるかを判定する（ステップＢ３００）。すなわち、今回受信台の方が報知中台よりも近い位置にあるため、今回受信台についてのイベント報知に関する処理を行う。このように、通信強度が高い方のイベントを優先することで、イベントが発生した遊技機の近くで音声報知を行うことが可能となり、音声報知に対応するイベントが発生した遊技機を特定し易くなる。
【０４２６】
自遊技機が客待ち中である場合（ステップＢ３００；Ｙｅｓ）は、イベントと台番号に応じた外部イベント報知（音声、画面）をセットし（ステップＢ３０１）、イベントに応じた報知タイマをセットして（ステップＢ３０４）、外部イベント報知開始処理を終了する。なお、これにより外部イベント報知の開始が設定され、図７１に示した告知レイアウト変更処理において図７２に示す特殊告知表示レイアウトが設定される。
【０４２７】
また、自遊技機が客待ち中でない場合（ステップＢ３００；Ｎｏ）は、リーチ変動中であるかを判定する（ステップＢ３０２）。そして、リーチ変動中でない場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）は、イベントと台番号に応じた外部イベント報知（音声、画面）をセットし（ステップＢ３０１）、イベントに応じた報知タイマをセットして（ステップＢ３０４）、外部イベント報知開始処理を終了する。また、リーチ変動中である場合（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）は、イベントと台番号に応じた外部イベント報知（音声）をセットし（ステップＢ３０３）、イベントに応じた報知タイマをセットして（ステップＢ３０４）、外部イベント報知開始処理を終了する。
【０４２８】
すなわち、リーチ変動中である場合は実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるため、画面での他遊技機のイベント報知は行わないようにし、画像報知により特別結果となる特図変動表示ゲームの進行を阻害しないようにして、遊技の興趣が減衰することを回避している。なお、特別結果となる可能性が高いリーチ変動中（例えばＮリーチ以外のリーチ変動中）のみ画像報知を行わないようにしたり、特別結果となる場合のみ画像報知を行わないようにしたりしても良い。また、リーチ変動中である場合は、枠エラーランプ４６等の特図変動表示ゲームに関係のない装置で報知を行うようにしても良い。
【０４２９】
ここで設定される外部イベント報知は、自遊技機で発生した内部イベントの報知とは異なる報知態様が設定されるようになっており、例えば報知内容にイベントが発生した台番号を含むようにしたり、枠エラーランプ４６の点灯を行わないようにしたりして内部イベントの発生報知と区別できるようにしている。また、イベントに応じた報知タイマをセットする処理（ステップＢ３０４）では、図７７（ｂ）に示すように、発生したイベントに応じたイベント報知期間を設定する。なお報知期間の管理はすべて演出制御装置３００で行う。
【０４３０】
すなわち、演出制御装置３００が、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他の遊技機から送信されたイベント情報を受信可能なイベント情報受信手段をなす。また、演出制御装置３００が、イベント情報の受信に基づき、音声出力部（スピーカ１９ａ，１９ｂ）を介して他の遊技機でのイベントの発生を示す音声報知を実行可能な第２報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、予め定められた判定情報に基づきイベント情報受信手段が受信したイベント情報の異常レベル（イベントレベル）を特定する異常レベル特定手段をなす。
【０４３１】
以上の処理により、他遊技機で発生したイベントの報知を行うことが可能となる。これにより、不正行為が行われる遊技機のスピーカ１９ａ、１９ｂが不正に破壊されたとしても、他の遊技機を介してイベントの発生を的確に報知することが可能となる。
【０４３２】
〔外部イベント報知終了処理〕
図７８には、図５２に示す１ｓｔメイン処理における、他遊技機で発生したセキュリティに関するイベントの報知を終了するための処理である外部イベント報知終了処理を示した。この外部イベント報知終了処理では、まず、他台のイベント報知中であるかを判定し（ステップＢ３１１）、他台のイベント報知中でない場合（ステップＢ３１１；Ｎｏ）は、外部イベント報知終了処理を終了する。また他台のイベント報知中である場合（ステップＢ３１１；Ｙｅｓ）は、現在リーチ変動中であるかを判定する（ステップＢ３１２）。
【０４３３】
現在リーチ変動中である場合（ステップＢ３１２；Ｙｅｓ）は、外部イベント報知の中止をセットし（ステップＢ３１６）、外部イベント報知タイマをリセットして（ステップＢ３１７）、外部イベント報知終了処理を終了する。すなわち、自遊技機で特別結果となる可能性がある場合は外部イベント報知を終了するようにしている。
【０４３４】
また、現在リーチ変動中でない場合（ステップＢ３１２；Ｎｏ）は、セット済みの外部イベント報知タイマのうちタイムアップしたものをチェックし（ステップＢ３１３）、セット済みの外部イベント報知タイマのうちタイムアップしたタイマがない場合（ステップＢ３１３；Ｎｏ）は、外部イベント報知終了処理を終了する。また、セット済みの外部イベント報知タイマのうちタイムアップしたタイマがある場合（ステップＢ３１３；Ｙｅｓ）は、タイムアップしたタイマに対応する外部イベント報知の終了をセットし（ステップＢ３１４）、外部イベント報知終了処理を終了する。これにより、イベント報知期間が終了した外部イベント報知が終了する。
【０４３５】
図７９、図８０には、内部イベントの報知の一例を示した。図７９には、ＲＡＭクリアを伴う電源投入が行われた場合のイベント報知を示した。図７９（ａ）に示すように遊技機の電源がＯＦＦの状態からＲＡＭクリアを伴う電源投入が行われると、図７９（ｂ）に示すようにＲＡＭクリア報知が行われる。このＲＡＭクリア報知では、表示装置４１に電源投入画面が表示され、スピーカ１９ａ、１９ｂから「電源が投入されました」の音声が出力され、枠エラーランプ４６が黄色で点滅する。
【０４３６】
その後、図７９（ｃ）に示すように遊技機の電源がＯＦＦとされた後、ＲＡＭクリアを伴う電源投入から所定時間以内に再度の電源投入（電源復旧）があった場合は、図７９（ｄ）に示すように不正ＲＡＭクリア報知が行われる。この不正ＲＡＭクリア報知では、表示装置４１に不正電源投入画面が表示され、スピーカ１９ａ、１９ｂから「不正な電源投入です」の音声が出力され、枠エラーランプ４６が赤色で点滅する。
【０４３７】
一方、図７９（ｃ）に示すように遊技機の電源がＯＦＦとされた後、ＲＡＭクリアを伴う電源投入から所定時間経過後に再度の電源投入（電源復旧）があった場合は、図７９（ｅ）に示すように停電復旧報知が行われる。この停電復旧報知では、表示装置４１に停電復旧画面が表示され、スピーカ１９ａ、１９ｂから「停電から復旧しました」の音声が出力され、枠エラーランプ４６が青色で点灯する。
【０４３８】
図８０には、特図変動表示ゲームの実行中に振動不正が発生した場合のイベント報知を示した。図８０（ａ）に示すように、イベント報知が行われていない状態では、表示装置４１に飾り特図変動表示ゲームが表示され、スピーカ１９ａ、１９ｂから飾り特図変動表示ゲームに対応した音声（ここではＡメロ）が出力され、枠エラーランプ４６は消灯した状態となっている。
【０４３９】
この状態から振動センサスイッチ６２が振動を検知すると、遊技制御装置１００から振動不正報知コマンドが演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では、振動不正報知コマンドの受信に基づき振動不正のイベント報知を行う。図８０（ｂ）に示すようにこの振動不正のイベント報知では、スピーカ１９ａ、１９ｂから、飾り特図変動表示ゲームに対応する音声（ここではＢメロ）に替えて「振動不正が発生しました」の音声が出力され、枠エラーランプ４６が緑色で点滅する。なお、表示装置４１での報知は行われない。
【０４４０】
そして、振動センサスイッチ６２が振動を検知しない状態が３０秒継続すると、遊技制御装置１００から振動不正報知終了コマンドが演出制御装置３００に送信される。演出制御装置３００では、振動不正報知終了コマンドの受信に基づき、振動不正のイベント報知を終了する。これにより、図８０（ｃ）に示すように、スピーカ１９ａ、１９ｂから飾り特図変動表示ゲームに対応した音声（ここではＣメロ）が出力され、枠エラーランプ４６は消灯した状態となる。なお、画面による報知を行っても良い。
【０４４１】
図８１、図８２には、外部イベントの報知の一例を示した。図８１には、図１８に示す第３遊技エリアに位置する０２２番台の遊技機が客待ち状態中である場合に外部イベントが発生した場合のイベント報知を示した。図８１（ａ）に示すように、客待ち状態中では客待ち画面が表示されるとともに告知表示４１ａが表示され、モード選択が可能である場合はモード選択案内４１ｂが表示される。この状態で、同一エリアにない０３１番台の遊技機から磁石不正が発生した旨の外部報知情報を受信した場合、同一エリアではないため図８１（ｂ）に示すように外部イベントの報知は行わない。
【０４４２】
これに対して、同一エリアにある０２８番台で磁石不正が発生した旨の外部報知情報を受信すると、当該外部イベントの報知が行われる。図８１（ｃ）に示すように、この外部イベントの報知では告知表示４１ａのレイアウトが変更されて、「０２８番台で磁石不正が発生しました」と表示する外部イベント報知４１ｃが表示領域の中央に表示されるとともに、「０２８番台で磁石不正が発生しました」の音声による報知が行われる。なお、外部イベントの報知であるため枠エラーランプ４６による報知は行われない。
【０４４３】
そして、０２８番台の外部イベント報知の実行中に、同一エリアにあり報知中の０２８番台よりも近い０２１番台において、磁石不正とイベントレベルが同じ不正入賞が発生した場合は、図８１（ｄ）に示すように０２８番台の外部イベント報知を終了して０２１番台の外部イベント報知を行う。これに対して、０２８番台の外部イベント報知の実行中に、同一エリアにあり報知中の０２８番台よりも遠い０３０番台において、磁石不正とイベントレベルが同じ不正入賞が発生した場合は０２８番台の外部イベント報知を継続する。
【０４４４】
図８２には、図１８に示す第３遊技エリアに位置する０２２番台の遊技機が特図変動表示ゲームの実行中である場合に外部イベントが発生した場合のイベント報知を示した。図８２（ａ）、（ｂ）に示すように、イベント報知が行われていない状態では、表示装置４１に飾り特図変動表示ゲームが表示され、枠エラーランプ４６は消灯した状態となっている。
【０４４５】
そして、図８２（ｃ）に示すようにリーチ変動となる特図変動表示ゲームの実行中に、同一エリアにある０２１番台で不正入賞が発生した旨の外部報知情報を受信すると、当該外部イベントの報知が行われる。この場合はリーチ変動中であるので、図８２（ｄ）に示すように、「０２１番台で入賞不正が発生しました」との音声による報知のみが実行される。
【０４４６】
図８３には、外部イベント報知開始処理の別例を示した。この処理では、設置エリア設定ＳＷ３５３によるエリア設定や外部報知情報の重複受信を考慮していない。外部報知情報を受信し（ステップＢ２９１；Ｙｅｓ）、自身がイベント報知中でない場合（ステップＢ２９２；Ｎｏ）は、通信強度が予め設定された閾値の範囲内であるかをチェックする（ステップＢ３２１）。
【０４４７】
通信強度が予め設定された閾値の範囲内である場合（ステップＢ３２１；Ｙｅｓ）は、客待ち状態中であるかの判定（ステップＢ３００）以下の処理を行う。すなわち、設置エリアにかかわらず、自遊技機から所定範囲内の遊技機で発生したイベントについては報知を行う。また、他遊技機のイベントの報知中に新たに自遊技機から所定範囲内にある別の遊技機でイベントが発生した場合は新たに発生したイベントの報知を行う。
【０４４８】
一方、通信強度が予め設定された閾値の範囲内でない場合（ステップＢ３２１；Ｎｏ）は、客待ち状態中であるかを判定し（ステップＢ３２３）、客待ち状態中でない場合（ステップＢ３２３；Ｎｏ）は、外部イベント報知開始処理を終了する。また、客待ち状態中である場合（ステップＢ３２３；Ｙｅｓ）は、発生したイベントが前枠又は内枠の開放であるかを判定する（ステップＢ３２４）。
【０４４９】
発生したイベントが前枠又は内枠の開放である場合（ステップＢ３２４；Ｙｅｓ）は、外部イベント報知開始処理を終了する。また、発生したイベントが前枠又は内枠の開放でない場合（ステップＢ３２４；Ｎｏ）は、イベントと台番号に応じた外部不正報知（音声、画面）をセットし（ステップＢ３０１）、イベントに応じた報知時間をセットして（ステップＢ３０４）、外部イベント報知開始処理を終了する。すなわち、自遊技機から所定範囲外の遊技機で発生したイベントについては、自湯聞きが客待ち状態であり、発生したイベントが不正行為に関係する可能性の高い重要なイベントである場合のみ報知を行うようにしている。
【０４５０】
以上のことから、始動条件の成立に基づき表示装置４１で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、音声を出力することが可能な音声出力部（スピーカ１９ａ、１９ｂ）と、当該遊技機のセキュリティに関するイベントの発生を検出可能なイベント検出手段（遊技制御装置１００）と、イベントの発生を検出したことに基づき、音声出力部を介して当該遊技機でのイベントの発生を示す音声報知を実行する第１報知手段（演出制御装置３００）と、イベントの発生を検出したことに基づき、他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段（演出制御装置３００）と、他の遊技機から送信されたイベント情報を受信可能なイベント情報受信手段（演出制御装置３００）と、イベント情報の受信に基づき、音声出力部を介して他の遊技機でのイベントの発生を示す音声報知を実行可能な第２報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０４５１】
また、第２報知手段（演出制御装置３００）は、第１報知手段（演出制御装置３００）による音声報知の実行中においてはイベント情報が受信された場合であっても音声報知を実行しないこととなる。
【０４５２】
また、第１報知手段（演出制御装置３００）は、第２報知手段（演出制御装置３００）による音声報知の実行中であってもイベントの発生が検出された場合には当該第２報知手段による音声報知に優先して音声報知を実行するようにしていることとなる。
【０４５３】
また、イベント検出手段（遊技制御装置１００）は、複数種類のイベントを検出可能であり、イベント情報送信手段（演出制御装置３００）は、イベント検出手段により検出されたイベントの種類を特定可能なイベント情報を送信するよう構成され、第２報知手段（演出制御装置３００）は、予め定められた判定情報に基づきイベント情報受信手段（演出制御装置３００）が受信したイベント情報の異常レベルを特定する異常レベル特定手段（演出制御装置３００）を備えてなり、イベント情報の受信に基づく音声報知の実行中に他のイベント情報を受信した場合には、異常レベル特定手段が特定した異常レベルの高い方のイベント情報に基づく音声報知を優先して実行するようにしていることとなる。
【０４５４】
また、イベント情報送信手段（演出制御装置３００）は、イベント情報を無線通信により送信するよう構成され、イベント情報受信手段（演出制御装置３００）は、イベント情報の受信時の通信強度を特定可能であり、第２報知手段（演出制御装置３００）は、イベント情報の受信に基づく音声報知の実行中に受信したイベント情報の異常レベルが同一の場合には、イベント情報受信手段が特定した通信強度の高い方のイベント情報に基づく音声報知を優先して実行するようにしていることとなる。
【０４５５】
また、第２報知手段（演出制御装置３００）は、イベントの発生を示す音声報知と併せて表示装置４１にイベントの発生を示す画像報知を実行可能であり、特別結果となる変動表示ゲームの実行中にイベント情報受信手段（演出制御装置３００）によりイベント情報を受信した場合には画像報知を実行しないようにしていることとなる。
【０４５６】
また、現実の時間を計時する計時手段（ＲＴＣ３５６）と、遊技場の営業時間を設定する営業時間設定手段（営業時間設定ＳＷ３５４）と、を備え、イベント情報送信手段（演出制御装置３００）は、遊技場の営業時間内にイベントの発生が検出された場合にはイベント情報を送信する一方、遊技場の営業時間外にイベントの発生が検出された場合にはイベント情報を送信しないようにしていることとなる。
【０４５７】
また、当該遊技機が遊技場に設定される複数の遊技エリアのいずれに設置されているかを設定するエリア設定手段（設置エリア設定ＳＷ３５３）を備え、イベント情報送信手段（演出制御装置３００）は、エリア設定手段により設定された遊技エリアを特定可能なイベント情報を送信するよう構成され、第２報知手段（演出制御装置３００）は、イベント情報受信手段（演出制御装置３００）が受信したイベント情報により特定される遊技エリアが当該遊技機に設定された遊技エリアとは異なる場合には音声報知を実行しないようにしていることとなる。
【０４５８】
また、本遊技機のイベントの発生を検出可能なイベント検出手段（遊技制御装置１００）と、イベントの発生を検出したことに基づき、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段（演出制御装置３００）と、情報通信手段を介して他の遊技機から送信されたイベント情報を受信可能なイベント情報受信手段（演出制御装置３００）と、を備え、表示データ記憶手段（演出制御装置３００）は、表示データとして他の遊技機でのイベントの発生を示す報知表示データを記憶してなり、表示データ表示手段（演出制御装置３００）は、イベント情報が受信されたことに基づき、報知表示データを表示することが可能な報知表示データ表示手段（演出制御装置３００）を備え、固有表示データ表示手段（演出制御装置３００）は、報知表示データが表示される場合と報知表示データが表示されない場合とで固有表示データの表示レイアウトを変更するようにしたこととなる。
【０４５９】
次に、特図変動表示ゲームを実行していく過程で発生した遊技イベントの報知に関する処理について説明する。遊技イベントとは例えば特別結果の発生であり、他遊技機で遊技イベントが発生したことを報知する外部イベント報知を実行可能である。
【０４６０】
〔変動中処理〕
図８４には、図５４に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ６９）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ３３１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０４６１】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ３３１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ３３２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ３３３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ３３４）を行い、乱数シード初期化処理（ステップＢ３３５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ３３６）。
【０４６２】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。その後、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ３３７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ３３８）を行う。そして、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットし（ステップＢ３３９）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ３４０）変動中処理を終了する。
【０４６３】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ３３１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ３４１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ３４１；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ３４１；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ３４２）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０４６４】
〔変動パターン情報設定処理〕
図８５には、図８４に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ３３４）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ３５１）、設定された演出モードに対応する変動パターン選択テーブルをセットする（ステップＢ３５２）。その後、停止図柄情報と変動パターンコマンドに応じた変動パターンを選択し（ステップＢ３５３）、選択した変動パターンによる演出を設定して（ステップＢ３５４）、停止図柄情報と変動パターンに基づいて停止図柄（詳細）を設定する（ステップＢ３５５）。図８６に示すように変動パターン選択テーブルは各演出モードに対応して設定されており、演出モードに応じて使用する変動パターン選択テーブルを選択する。そして、選択した変動パターン選択テーブルから停止図柄情報（ハズレ図柄又は大当り図柄）と変動パターンコマンドとに基づき、変動パターンを選択する。
【０４６５】
その後、他遊技機で発生した遊技イベントの報知に関する外部イベント演出設定処理（ステップＢ３５６）を行い、自遊技機で発生した遊技イベントを他遊技機に通知する演出データ外部送信処理（ステップＢ３５７）を行って、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０４６６】
〔外部イベント演出設定処理〕
図８７には、図８５に示す変動パターン情報設定処理における外部イベント演出設定処理（ステップＢ３５６）を示した。この外部イベント演出設定処理では、まず、他遊技機から遊技イベントの発生を通知する外部演出データを受信したかを判定する（ステップＢ３６１）。なお、外部演出データは受信した際に受信時間（ＲＴＣ３５６の時刻）とともにバッファに格納され、外部イベント演出設定処理ではバッファに格納された外部演出データを参照する。
【０４６７】
この外部演出データを受信していない場合（ステップＢ３６１；Ｎｏ）は、受信から所定時間（３秒）を経過している外部演出データを抽出する（ステップＢ３６４）。また、外部演出データを受信した場合（ステップＢ３６１；Ｙｅｓ）は、同一エリア内から受信したかを判定する（ステップＢ３６２）。
【０４６８】
同一エリア内から受信していない場合（ステップＢ３６２；Ｎｏ）は、受信から所定時間（３秒）を経過している外部演出データを抽出する（ステップＢ３６４）。また、同一エリア内から受信している場合（ステップＢ３６２；Ｙｅｓ）は、外部演出データ領域に受信した外部演出データと受信時間（ＲＴＣの時間値）を記憶し（ステップＢ３６３）、受信から所定時間（３秒）を経過している外部演出データを抽出する（ステップＢ３６４）。なお、外部演出データを記憶する対象は同一エリア内に限らなくても良い。
【０４６９】
そして、受信から所定時間（３秒）を経過している外部演出データがない場合（ステップＢ３６５；Ｎｏ）は、外部演出データ領域に外部演出データが残存しているかをチェックする（ステップＢ３６７）。また、受信から所定時間（３秒）を経過している外部演出データがある場合（ステップＢ３６５；Ｙｅｓ）は、抽出された経過データを外部演出データ領域から削除し（ステップＢ３６６）、外部演出データ領域に外部演出データが残存しているかをチェックする（ステップＢ３６７）。
【０４７０】
図８８（ａ）に示すように、外部演出データ領域には受信した外部演出データと受信時間が順次記憶されるとともに、受信から所定時間（３秒）を経過した外部演出データは順次消去されるようになっている。これにより、他の遊技機で発生した遊技イベントから時間間隔をあまり開け過ぎずに機種固有演出を実行することで、効果的に変動表示ゲームの演出を盛り上げることができる。
【０４７１】
この外部演出データのデータ構造は図８８（ｂ）に示すように規定されており、送信元アドレスに相当する台番号・遊技エリア情報及び宛先アドレスに相当するブロードキャストアドレスが含まれるパケットヘッダ部を有する。そして、遊技機のメーカーを示すメーカーコード部、機種を示す機種情報である機種コード部、発生したイベントの種類を示すイベント部が含まれる全メーカーに共通のデータである全メーカー共通フォーマットデータを有する。さらに、演出モードを示す演出モード情報である演出モード部を含む機種に固有の機種固有データを有する。これにより異なるメーカーや異なる機種間であっても認識可能な演出情報とすることが可能となっている。
【０４７２】
外部演出データ領域に外部演出データが残存していない場合（ステップＢ３６８；Ｎｏ）は、外部イベント演出設定処理を終了する。また、外部演出データ領域に外部演出データが残存している場合（ステップＢ３６８；Ｙｅｓ）は、複数存在しているかを判定する（ステップＢ３６９）。そして、外部演出データが複数存在していない場合（ステップＢ３６９；Ｎｏ）は、自遊技機と同一の機種からの受信であるかを判定する（ステップＢ３７１）。また、外部演出データが複数存在している場合（ステップＢ３６９；Ｙｅｓ）は、予告演出優先テーブルに基づいて演出対象とする外部演出データを抽出し（ステップＢ３７０）、自遊技機と同一の機種からの受信であるかを判定する（ステップＢ３７１）。
【０４７３】
図８９に示すように、予告演出優先テーブルには、遊技イベントの種類、機種情報、通信強度により優先する順位（イベントレベル）が決められており、複数の外部演出データのうち最も優先度の高い外部演出データを抽出する。これにより、複数の外部イベント演出が実行されることによって特図変動表示ゲームの演出が煩雑になり過ぎてしまい、特別結果に対する遊技者の期待感が減衰されてしまうことを防止できる。特に、通信強度が最も高い演出情報を優先的に外部イベント演出の実行対象とすることで、他の遊技機で発生した遊技イベントと外部イベント演出とが関連したものであることを遊技者に認知させることが可能となる。
【０４７４】
抽出した外部演出データが同一機種から受信したものでない場合（ステップＢ３７１；Ｎｏ）は、外部イベント用の予告演出画像選択テーブル１を設定する（ステップＢ３７２）。その後、設定テーブルから自身演出モード及びイベント（変動結果）に対応する予告演出画像を選択し（ステップＢ３７３）、選択した予告演出画像による予告演出の実行を設定する（ステップＢ３７６）。また、抽出した外部演出データが同一機種から受信したものである場合（ステップＢ３７１；Ｙｅｓ）は、外部イベント用の予告演出画像選択テーブル２を設定する（ステップＢ３７４）。その後、設定テーブルから外部演出データの演出モード及び自身イベント（変動結果）に応じた予告演出画像を選択し（ステップＢ３７５）、選択した予告演出画像による予告演出の実行を設定する（ステップＢ３７６）。
【０４７５】
そして、予告実行タイミング及び予告演出音を予告選択テーブルから選択し（ステップＢ３７７）、選択したタイミング及び音による予告演出の実行を設定して（ステップＢ３７８）、外部イベント演出設定処理を終了する。
【０４７６】
図９０（ａ）に示すように予告演出画像選択テーブル１では、自遊技機の現在の演出モードと、これから開始される自遊技機での特図変動表示ゲームの結果（内部イベント）とから、外部イベント演出をなす機種固有演出である予告演出画像を選択するようになっている。これにより、異なる機種で発生したイベントを、自遊技機の演出モードに応じた演出として実行可能となり、異なるメーカーの遊技機間であっても他の遊技機から送信される演出情報に基づいて機種固有演出を行うことが可能となる。また、機種に特有の世界観等を変えることなく演出を実行することができ、遊技の興趣が向上する。さらに、異機種専用の機種固有演出を設定しておかずに済む。
【０４７７】
また、図９０（ｂ）に示すように予告演出画像選択テーブル２では、他遊技機の現在の演出モードと、これから開始される自遊技機での特図変動表示ゲームの結果（内部イベント）とから、外部イベント演出をなす機種固有演出である予告演出画像を選択するようになっている。これにより、同一機種間では同一の機種固有演出を実行することができ、同一機種間の統一感を出すことができて遊技の興趣が向上する。また、同一機種で発生したイベントを当該イベントが発生した遊技機の演出モードに応じた演出として実行可能となり、近隣の同一機種の遊技機の演出モードを見ることで何れの遊技機でイベントが発生しているかを認識できる。さらに、他遊技機が自遊技機とは異なる演出モードであった場合に、当該他遊技機の演出モードに対する興趣を高めることができ、自遊技機で当該演出モードでの遊技を行う意欲を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができるとともに遊技機の稼働率を高めることができる。
【０４７８】
また、図９０（ｃ）に示すように予告選択テーブルでは、外部イベントの種類と、外部演出データの受信から自遊技機での特図変動表示ゲームの開始までの経過時間に基づき、予告演出の実行タイミングが決定される。これにより、外部演出データの受信から機種固有演出を実行するまでのタイムラグを調整することが可能となり、適切なタイミングで機種固有演出を実行することができる。さらに、これから開始される自遊技機での特図変動表示ゲームの結果（内部イベント）に基づき予告演出音が決定される。これにより、他の遊技機で発生した遊技イベントを契機として実行される機種固有演出を、自遊技機での特図変動表示ゲームの予告演出とすることが可能となり、特別結果への期待感を向上させることができる。
【０４７９】
以上のような予告演出画像の表示や予告演出音の出力によって、他遊技機での遊技イベントの発生を報知できるとともに、予告演出画像や予告演出音の種類により自遊技機の遊技イベントを示唆することが可能となる。なお、外部イベントの種類を自遊技機と同じく４Ｒ大当りと１５Ｒ大当りとしたが、他遊技機のスペックが自遊技機と異なる場合は、適宜振分を変更できるように、外部イベントの種類の振分態様を複数設定しておくようにしても良い。
【０４８０】
すなわち、演出制御装置３００が、他の遊技機の演出情報送信手段によって送信された演出情報を、情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段をなす。また、演出制御装置３００が、演出情報受信手段が受信した演出情報により特定される遊技イベントに対応して設定される機種固有演出を実行可能な固有演出実行手段をなす。
【０４８１】
〔演出データ外部送信処理〕
図９１には、図８５に示す変動パターン情報設定処理における演出データ外部送信処理（ステップＢ３５７）を示した。この演出データ外部送信処理では、まず、自遊技機で外部イベント演出の実行中であるかを判定し（ステップＢ３８１）、外部イベント演出の実行中である場合（ステップＢ３８１；Ｙｅｓ）は、演出データ外部送信処理を終了する。また、外部イベント演出の実行中でない場合（ステップＢ３８１；Ｎｏ）は、外部演出データ領域に外部演出データが残存しているかをチェックする（ステップＢ３８２）。
【０４８２】
外部演出データ領域に外部演出データが残存している場合（ステップＢ３８３；Ｙｅｓ）は、演出データ外部送信処理を終了する。また、外部演出データ領域に外部演出データが残存していない場合（ステップＢ３８３；Ｎｏ）は、内部イベント用の予告演出画像選択テーブル２を設定する（ステップＢ３８４）。
【０４８３】
その後、設定テーブルから対応する外部演出データを取得し（ステップＢ３８５）、取得した外部演出データを外部通信バッファにセットして（ステップＢ３８６）、演出データ外部送信処理を終了する。図９２に示すように予告演出画像選択テーブル２では、自遊技機で発生する内部イベントと自遊技機の演出モードとに基づき外部演出データを選択するようになっている。他遊技機ではこの外部演出データに基づき上述した外部イベント演出設定処理によって外部イベント演出を設定する。なお、自遊技機で予告演出画像選択テーブル２に規定された内部イベントが発生しない場合は外部演出データは送信されない。
【０４８４】
すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベントの何れかが発生するか否かを判定可能な遊技イベント判定手段をなす。また、演出制御装置３００が、遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、当該遊技イベントの種類を異機種間であっても認識可能な演出情報を情報通信手段を介して送信可能な演出情報送信手段をなす。
【０４８５】
図９３には、各演出モードで実行される外部イベント演出をなす機種固有演出において表示される固有画像（予告演出画像）と、表示領域における固有画像の表示例を示した。図９３（ａ）には、演出モード１（バトル演出モード）である場合の固有画像１，２と、表示領域における固有画像の表示例を示した。固有画像は表示領域の右上部から上下にジグザグ移動するように表示される。図９３（ｂ）には、演出モード２（ミッション演出モード）である場合の固有画像１，２と、表示領域における固有画像の表示例を示した。固有画像は表示領域の左右上部で回転するように表示される。
【０４８６】
図９３（ｃ）には、演出モード３（ストーリー演出モード）である場合の固有画像１，２と、表示領域における固有画像の表示例を示した。固有画像は表示領域の上部で左方へ向けて移動するように表示されるとともに、下部で右方へ向けて移動するように表示される。図９３（ｄ）には、演出モード４（シリアス演出モード）である場合の固有画像１，２と、表示領域における固有画像の表示例を示した。固有画像は表示領域の上部から右下方へ向けて斜めに移動するように表示されるとともに、下部から左上方へ向けて斜めに移動するように表示される。このように、各演出モードに固有の固有画像を用いることで、機種に特有の世界観等を変えることなく演出を実行することができる。
【０４８７】
以上のことから、始動条件の成立に基づき表示装置４１で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、本遊技機と他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段（無線通信回路３５０）と、変動表示ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベントの何れかが発生するか否かを判定可能な遊技イベント判定手段（演出制御装置３００）と、遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、当該遊技イベントの種類を異機種間であっても認識可能な演出情報を情報通信手段を介して送信可能な演出情報送信手段（演出制御装置３００）と、他の遊技機の演出情報送信手段によって送信された演出情報を情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段（演出制御装置３００）と、演出情報受信手段が受信した演出情報により特定される遊技イベントに対応して設定される機種固有演出を実行可能な固有演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０４８８】
また、変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段（演出制御装置３００）を備え、演出情報送信手段（演出制御装置３００）は、演出情報に本遊技機の機種を示す機種情報及び演出モード設定手段により設定された演出モード情報を含めて送信するよう構成され、固有演出実行手段（演出制御装置３００）は、複数の演出モード毎に遊技イベントの種類に対応する機種固有演出を実行可能であり、演出情報が同一の機種からの受信である場合には、当該演出情報により特定される演出モード及び遊技イベントの種類に対応する機種固有演出を実行するようにしていることとなる。
【０４８９】
また、固有演出実行手段（演出制御装置３００）は、演出情報が異なる機種からの受信である場合には、演出モード設定手段（演出制御装置３００）により設定された演出モード及び演出情報により特定される遊技イベントの種類に対応する機種固有演出を実行するようにしていることとなる。
【０４９０】
また、固有演出実行手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの実行に伴い機種固有演出を実行するよう構成されてなり、演出情報の受信から所定時間以内に変動表示ゲームが開始される場合には、当該変動表示ゲームの実行中に演出情報に基づく機種固有演出を実行する一方、演出情報の受信から所定時間以上が経過しても変動表示ゲームが開始されない場合には、当該演出情報に基づく機種固有演出を実行しないようにしていることとなる。
【０４９１】
また、固有演出実行手段（演出制御装置３００）は、機種固有演出を実行する場合には、演出情報の受信から変動表示ゲームが開始されるまでの時間に応じて機種固有演出を実行するタイミングを変化させることが可能であることとなる。
【０４９２】
また、固有演出実行手段（演出制御装置３００）は、演出情報の受信から所定時間以内に実行される変動表示ゲームの結果に対応させて機種固有演出の演出態様を変化させることが可能であることとなる。
【０４９３】
また、固有演出実行手段（演出制御装置３００）は、予め定められた判定情報に基づき演出情報受信手段（演出制御装置３００）が受信した演出情報により特定される遊技イベントのイベントレベルを特定可能であり、演出情報受信手段が複数の演出情報を受信した場合には、イベントレベルが最も高い演出情報を機種固有演出の実行対象とするようにしていることとなる。
【０４９４】
また、情報通信手段（無線通信回路３５０）は、本遊技機と他の遊技機とを無線により情報通信可能とし、演出情報受信手段（演出制御装置３００）は、演出情報の受信時の通信強度を特定可能であり、固有演出実行手段（演出制御装置３００）は、演出情報受信手段が複数の演出情報を受信した場合には、通信強度が最も強い演出情報を機種固有演出の実行対象とするようにしていることとなる。
【０４９５】
図９４、図９５には、外部イベント演出の一例を示した。図９４に示す例では、図９４（ａ）に示すように、遊技場の島設備に０２０番台のＡメーカー製機種δ、０２１番台のＡメーカー製機種δ、０２２番台のＣメーカー製機種γが並んで配置されている。
【０４９６】
図９４（ｂ）に示すように、０２２番台の遊技機が演出モード３において４Ｒ大当りとなる特図変動表示ゲームを開始すると、０２２番台の遊技機から、Ｃメーカー（ＣＣ）の機種γ（Ｐγ）で４Ｒ大当りのイベント（０４）が演出モード３（Ｍ３）で発生した旨を通知する「ＣＣＰγ０４Ｍ３」のデータを含む外部演出データが出力される（ｔ１１）。０２０番台、０２１番台の遊技機はこの外部演出データを受信し、外部演出データ領域に記憶する。
【０４９７】
０２０番台、０２１番台は、０２２番台からの外部演出データの受信から３秒以上経過した後に特図変動表示ゲームを開始している（ｔ１２、ｔ１３）。このため、０２２番台から受信して記憶した外部演出データは削除されており、０２０番台、０２１番台の特図変動表示ゲームでは０２２番台についての外部イベント演出は行われない。
【０４９８】
０２０番台で開始された特図変動表示ゲームは、演出モード２において１５Ｒ大当りとなる特図変動表示ゲームである。よって、０２０番台の遊技機から、Ａメーカー（ＣＡ）の機種δ（Ｐδ）で１５Ｒ大当りのイベント（１５）が演出モード２（Ｍ２）で発生した旨を通知する「ＣＡＰδ１５Ｍ２」のデータを含む外部演出データが出力される（ｔ１２）。０２１番台、０２２番台の遊技機はこの外部演出データを受信し、外部演出データ領域に記憶する。
【０４９９】
０２１番台は、０２０番台からの外部演出データの受信から１．５秒より遅く３秒以内に特図変動表示ゲームを開始している（ｔ１３）。このため、記憶している０２０番台の外部演出データに基づき、特図変動表示ゲームにおいて外部イベント演出をなす機種固有演出を実行する。０２１番台は演出モード１であり、当該０２１番台で実行される特図変動表示ゲームはＳＰ１リーチとなるが結果がはずれとなるものである。また、０２０番台と０２１番台は同一の機種であるので、図９０（ｂ）の予告演出画像選択テーブル２が選択され、０２０番台の演出モードが２であるので予告演出画像としてモード２固有画像１が選択される。また、図９０（ｃ）の予告選択テーブルに従い、予告演出実行タイミングとして変動開始時が選択され、予告演出音として予告音２の出力が選択される。
【０５００】
以上のような設定に従い、図９４（ｃ）に示すように０２１番台の表示画面では、演出モード１の背景画像が表示されて特図変動表示ゲームが実行されていない状態から、特図変動表示ゲームが開始されることに伴い、表示画面の左右上部にモード２固有画像１が回転するように表示されるとともに、予告音２（ブッブー♪）が出力される。これにより０２１番台の遊技者は、自身の演出モードに対応しない固有画像が表示されていることから、近隣の同一機種の遊技機のうち演出モード２である遊技機において、４Ｒ又は１５Ｒ大当りが発生することを認識可能となる。また、自遊技機の特図変動表示ゲームが大当りとなる又はＳＰリーチ変動となることを認識可能となる。
【０５０１】
また、図９５に示す例では、図９５（ｂ）に示すように、０２０番台の遊技機が演出モード２において結果がはずれとなる特図変動表示ゲームを開始している（ｔ２１）この場合、結果が外れであるので外部演出データは出力されない。その後、０２２番台の遊技機が演出モード３において結果が４Ｒ大当りとなる特図変動表示ゲームを開始すると、０２２番台の遊技機から、「ＣＣＰγ０４Ｍ３」のデータを含む外部演出データが出力される（ｔ２２）。０２０番台、０２１番台の遊技機はこの外部演出データを受信し、外部演出データ領域に記憶する。
【０５０２】
０２０番台は、すでに特図変動表示ゲームを開始しており、次の特図変動表示ゲームの開始は外部演出データの受信から３秒以上経過した後になるので、０２０番台では外部イベント演出は行われない。
【０５０３】
０２１番台は、０２２番台からの外部演出データの受信から１．５秒以内に特図変動表示ゲームを開始している（ｔ２３）。このため、記憶している０２２番台の外部演出データに基づき、特図変動表示ゲームにおいて外部イベント演出をなす機種固有演出を実行する。０２１番台は演出モード１であり、当該０２１番台で実行される特図変動表示ゲームは結果が１５Ｒ大当りとなるものである。また、０２２番台と０２１番台は同一の機種ではないので、図９０（ａ）の予告演出画像選択テーブル１が選択され、０２１番台の演出モードが演出モード１であるので予告演出画像としてモード１固有画像１が選択される。また、図９０（ｃ）の予告選択テーブルに従い、予告演出実行タイミングとして前半変動終了時が選択され、予告演出音として予告音２の出力が選択される。
【０５０４】
以上のような設定に従い、図９５（ｃ）に示すように０２１番台の表示画面では、演出モード１の背景画像が表示されて特図変動表示ゲームが実行されていない状態から、特図変動表示ゲームが開始されて前半変動が終了することに伴い、表示画面の左右上部にモード１固有画像１がジグザグに移動するように表示されるとともに、予告音２（ブッブー♪）が出力される。
【０５０５】
これにより０２１番台の遊技者は、自身の演出モードに対応した固有画像が表示されていることから、近隣の同一機種でない遊技機において、４Ｒ又は１５Ｒ大当りが発生することを認識可能となる。また、自遊技機の特図変動表示ゲームが１５Ｒ大当りとなることを認識可能となる。なお、自身の演出モードに対応した固有画像が表示されていることから、近隣の同一機種の遊技機のうち演出モード１である遊技機で４Ｒ又は１５Ｒ大当りが発生し、自遊技機の特図変動表示ゲームが大当りとなる又はＳＰリーチ変動となる可能性もある。いずれにしても、近隣の遊技機で大当りが発生し、自遊技機で大当りとなる可能性が高いことを認識可能となる。
【０５０６】
なお、他遊技機で発生した遊技イベントの報知を自遊技機の特図変動表示ゲームにおいて行うとしたが、客待ち中に行うようにしても良い。この場合、例えば、図８１に示したようなセキュリティイベントの報知と同様の報知態様により行うようにする。
【０５０７】
以上のような遊技機１０は、始動条件の成立に基づき表示装置４１で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となったことに基づき遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、本遊技機と他の遊技機との間で情報通信を可能とする情報通信手段（無線通信回路３５０）と、情報通信手段を介して他の遊技機と情報通信を行うことで、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定可能な設置数特定手段（演出制御装置３００）と、表示装置４１に表示させる複数の表示データを記憶する表示データ記憶手段（演出制御装置３００）と、表示データ記憶手段に記憶された表示データを表示装置４１に表示させることが可能な表示データ表示手段（演出制御装置３００）と、設置数特定手段により特定された設置数に基づき、表示データ表示手段が表示に用いる表示データを制限することが可能なデータ制限手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０５０８】
したがって、設置数特定手段により特定された設置数に基づき、表示データ表示手段が表示に用いる表示データを制限することが可能なデータ制限手段を備えるので、設置された同一属性（機種、メーカー等）の遊技機の設置数によって表示装置の表示内容に変化を与えることが可能となる。
【０５０９】
また、変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中において表示装置４１に表示させる、遊技場に固有の固有表示データの入力操作を受け付ける操作受付手段（演出制御装置３００）と、操作受付手段が受け付けた入力操作に対応する固有表示データを所定のデータ数の範囲内で表示データ記憶手段に設定記憶させることが可能な固有表示データ設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、データ制限手段は、客待ち状態中において表示データ表示手段（演出制御装置３００）が表示する固有表示データのデータ数を制限することが可能な表示データ数制限手段（演出制御装置３００）を備え、表示データ数制限手段は、設置数特定手段（演出制御装置３００）により特定された設置数が多いほど固有表示データのデータ数制限を緩和するようにしている。
【０５１０】
したがって、表示される固有表示データ（店名、イベント情報等）のデータ数が同一属性の遊技機の設置数に比例して多くなるため、同一属性の遊技機を複数購入してもらうための購買意欲をそそることができる。
【０５１１】
また、表示データ表示手段（演出制御装置３００）は、表示データ記憶手段（演出制御装置３００）に設定記憶された固有表示データを表示する固有表示データ表示手段（演出制御装置３００）を備え、固有表示データ表示手段は、表示データ数制限手段（演出制御装置３００）によるデータ数制限の範囲内で固有表示データを表示するとともに、固有表示データの表示数に応じて当該固有表示データの表示レイアウトを変更するようにしている。
【０５１２】
したがって、複数の固有表示データを効率よく遊技者に視認させることが可能となる。
【０５１３】
また、本遊技機のイベントの発生を検出可能なイベント検出手段（遊技制御装置１００）と、イベントの発生を検出したことに基づき、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して他の遊技機に当該イベントの発生を示すイベント情報を送信可能なイベント情報送信手段（演出制御装置３００）と、情報通信手段を介して他の遊技機から送信されたイベント情報を受信可能なイベント情報受信手段（演出制御装置３００）と、を備え、表示データ記憶手段（演出制御装置３００）は、表示データとして他の遊技機でのイベントの発生を示す報知表示データを記憶してなり、表示データ表示手段（演出制御装置３００）は、イベント情報が受信されたことに基づき、報知表示データを表示することが可能な報知表示データ表示手段（演出制御装置３００）を備え、固有表示データ表示手段（演出制御装置３００）は、報知表示データが表示される場合と報知表示データが表示されない場合とで固有表示データの表示レイアウトを変更するようにしている。
【０５１４】
したがって、遊技場にとって重要な不正行為の可能性がある報知表示データを目立たせるような固有表示データの表示レイアウトとすることができる。
【０５１５】
また、設置数特定手段（演出制御装置３００）により特定された設置数に基づき、変動表示ゲームの演出を異ならせるための複数の演出モードの何れかを設定可能な演出モード設定手段（演出制御装置３００）を備え、表示データ記憶手段（演出制御装置３００）は、表示データとして複数の演出モードにそれぞれ対応付けられた複数の演出表示データを記憶してなり、データ制限手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームを実行可能な通常状態中において表示データ表示手段が表示に用いる演出表示データを制限するデータ使用制限手段（演出制御装置３００）を備え、データ使用制限手段は、演出モード設定手段により設定された演出モードに対応付けられた演出表示データ以外の演出表示データを制限するようにしている。
【０５１６】
したがって、同一属性の遊技機の設置数によって表示装置に表示される演出表示データが変化するため、遊技場に特有の演出表示を行うことが可能となる。また、他店との差別化を図ることも可能となる。
【０５１７】
また、同一属性の遊技機の属性マスターであることを設定するためのマスター設定手段（演出制御装置３００）を備え、設置数特定手段（演出制御装置３００）は、マスター設定手段により属性マスターであると設定されたことに基づき、本遊技機と同一属性の遊技機の設置数を特定し、演出モード設定手段（演出制御装置３００）は、属性マスターであるか否かに拘らずに、本遊技機の複数の演出モードの何れかを設定する第１演出モード設定手段（演出制御装置３００）と、属性マスターであることを条件に、情報通信手段（無線通信回路３５０）を介して同一属性の他の遊技機に演出モードを設定させることが可能な第２演出モード設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、第２演出モード設定手段は、設置数特定手段により特定された設置数が特定数である場合には、第１演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させるようにしている。
【０５１８】
したがって、同一属性の遊技機の設置数が特定数である場合には、それぞれの遊技機で異なる演出表示が行われることになるため、多くの演出表示を楽しみたい場合にそれぞれの遊技機で遊技を行うことになり、遊技機の稼動の向上に繋がる。
【０５１９】
また、第１演出モード設定手段（演出制御装置３００）は、所定の変更条件の成立に基づき先に設定した演出モードを設置数特定手段（演出制御装置３００）により特定された設置数に対応する他の演出モードに変更するよう構成され、データ使用制限手段（演出制御装置３００）は、第１演出モード設定手段による演出モードの変更に対応して演出表示データの制限を変更するようにしている。
【０５２０】
したがって、演出モードの変更に対応して表示演出も変化することで、遊技者が飽きないようにすることができる。
【０５２１】
また、第２演出モード設定手段（演出制御装置３００）は、第１演出モード設定手段（演出制御装置３００）により演出モードが変更された場合には、当該第１演出モード設定手段により設定された演出モードとは異なる演出モードを同一属性の他の遊技機に設定させるようにしている。
【０５２２】
したがって、同一の台を特定の遊技者が独占していたとしても、他の遊技者にも様々な演出表示を楽しんでもらうことが可能となる。
【０５２３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、スロットマシンにも適用可能である。
【０５２４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５２５】
１０  遊技機
４１  表示装置
１００  遊技制御装置（イベント検出手段）
３００  演出制御装置（設置数特定手段、表示データ記憶手段、表示データ表示手段、データ制限手段、操作受付手段、固有表示データ設定手段、表示データ数制限手段、固有表示データ表示手段、イベント情報送信手段、イベント情報受信手段、報知表示データ表示手段、演出モード設定手段、データ使用制限手段、マスター設定手段、第１演出モード設定手段、第２演出モード設定手段）
３５０  無線通信回路（情報通信手段）
【図１】
0005391233.tif 000002
【図２】
0005391233.tif 000003
【図３】
0005391233.tif 000004
【図４】
0005391233.tif 000005
【図５】
0005391233.tif 000006
【図６】
0005391233.tif 000007
【図７】
0005391233.tif 000008
【図８】
0005391233.tif 000009
【図９】
0005391233.tif 000010
【図１０】
0005391233.tif 000011
【図１１】
0005391233.tif 000012
【図１２】
0005391233.tif 000013
【図１３】
0005391233.tif 000014
【図１４】
0005391233.tif 000015
【図１５】
0005391233.tif 000016
【図１６】
0005391233.tif 000017
【図１７】
0005391233.tif 000018
【図１８】
0005391233.tif 000019
【図１９】
0005391233.tif 000020
【図２０】
0005391233.tif 000021
【図２１】
0005391233.tif 000022
【図２２】
0005391233.tif 000023
【図２３】
0005391233.tif 000024
【図２４】
0005391233.tif 000025
【図２５】
0005391233.tif 000026
【図２６】
0005391233.tif 000027
【図２７】
0005391233.tif 000028
【図２８】
0005391233.tif 000029
【図２９】
0005391233.tif 000030
【図３０】
0005391233.tif 000031
【図３１】
0005391233.tif 000032
【図３２】
0005391233.tif 000033
【図３３】
0005391233.tif 000034
【図３４】
0005391233.tif 000035
【図３５】
0005391233.tif 000036
【図３６】
0005391233.tif 000037
【図３７】
0005391233.tif 000038
【図３８】
0005391233.tif 000039
【図３９】
0005391233.tif 000040
【図４０】
0005391233.tif 000041
【図４１】
0005391233.tif 000042
【図４２】
0005391233.tif 000043
【図４３】
0005391233.tif 000044
【図４４】
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【図４５】
0005391233.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
0005391233.tif 000048
【図４８】
0005391233.tif 000049
【図４９】
0005391233.tif 000050
【図５０】
0005391233.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
0005391233.tif 000056
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
0005391233.tif 000061
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
0005391233.tif 000068
【図６８】
0005391233.tif 000069
【図６９】
0005391233.tif 000070
【図７０】
0005391233.tif 000071
【図７１】
0005391233.tif 000072
【図７２】
0005391233.tif 000073
【図７３】
0005391233.tif 000074
【図７４】
0005391233.tif 000075
【図７５】
0005391233.tif 000076
【図７６】
0005391233.tif 000077
【図７７】
0005391233.tif 000078
【図７８】
0005391233.tif 000079
【図７９】
0005391233.tif 000080
【図８０】
0005391233.tif 000081
【図８１】
0005391233.tif 000082
【図８２】
0005391233.tif 000083
【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
0005391233.tif 000087
【図８７】
0005391233.tif 000088
【図８８】
0005391233.tif 000089
【図８９】
0005391233.tif 000090
【図９０】
0005391233.tif 000091
【図９１】
0005391233.tif 000092
【図９２】
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【図９３】
0005391233.tif 000094
【図９４】
0005391233.tif 000095
【図９５】
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