(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する不能化手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有するデータ記憶手段と、
複数種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、前記データ記憶手段における記憶領域のうち該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記データ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、２種類以上の初期化条件の種類に対応して前記データ記憶手段における初期化開始アドレスと初期化終了アドレスが設定された初期化領域設定手段を含み、前記２種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから初期化終了アドレスまでの各アドレスが割り当てられた記憶領域を初期化する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する不能化手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有するデータ記憶手段と、
複数種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、前記データ記憶手段における記憶領域のうち該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記データ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、２種類以上の初期化条件の種類に対応して前記データ記憶手段における初期化開始アドレスと該初期化アドレスに対応して初期化される記憶領域のサイズが設定された初期化領域設定手段を含み、前記２種類以上の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから該初期化開始アドレスに対応して設定されたサイズの記憶領域を初期化する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する不能化手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が停止しても前記データ記憶手段に記憶されているデータを保持する保持手段と、
所定の電断条件が成立したときに、前記記憶領域に破壊診断用の０以外の特定データを格納した後、該特定データが格納された前記記憶領域のデータを演算した結果が０となる調整用データを算出し、該算出した調整用データを前記記憶領域に格納する電断処理を実行する電断処理実行手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が開始したときに、前記記憶領域のデータを演算した結果が０であるか否かを判定し、前記記憶領域のデータを演算した結果が０であると判定したときに、前記記憶領域に前記特定データが格納されているか否かを判定し、前記記憶領域に前記特定データが格納されていることにより前記データ記憶手段のデータが破壊されていないと判定したときに、前記記憶領域に記憶されているデータに基づいて電力供給が停止する前の制御状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段と、
を備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
信号が入力されることにより外部割込を発生させる複数の割込入力端子を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行う遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記記憶領域として前記遊技制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
前記複数の割込入力端子のうち遊技進行に関連する割込処理の発生契機として使用が予定されていない未使用の割込入力端子に信号が入力され外部割込が発生したときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記初期化手段により前記データ記憶手段におけるワーク領域が初期化されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により許容された特別入賞が発生しなかった場合に当該決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する不能化手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていないゲームにおいて前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記特別入賞以外の一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定することが可能である
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、データに異常が生じたままの状態で遊技が行われてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００３】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する不能化手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有するデータ記憶手段と、
複数種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、前記データ記憶手段における記憶領域のうち該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記データ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、２種類以上の初期化条件の種類に対応して前記データ記憶手段における初期化開始アドレスと初期化終了アドレスが設定された初期化領域設定手段を含み、前記２種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから初期化終了アドレスまでの各アドレスが割り当てられた記憶領域を初期化する
ことを特徴としている。
【０００４】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する不能化手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有するデータ記憶手段と、
複数種類の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、前記データ記憶手段における記憶領域のうち該成立した初期化条件の種類に対応して定められた領域を初期化する初期化手段と、
を備え、
前記データ記憶手段には、記憶領域を特定するアドレスが割り当てられているとともに、
前記初期化手段は、２種類以上の初期化条件の種類に対応して前記データ記憶手段における初期化開始アドレスと該初期化アドレスに対応して初期化される記憶領域のサイズが設定された初期化領域設定手段を含み、前記２種類以上の初期化条件のうちいずれかの初期化条件が成立したときに、該初期化条件の種類に対応して前記初期化領域設定手段に設定された初期化開始アドレスから該初期化開始アドレスに対応して設定されたサイズの記憶領域を初期化する
ことを特徴としている。
【０００５】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する不能化手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有するデータ記憶手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が停止しても前記データ記憶手段に記憶されているデータを保持する保持手段と、
所定の電断条件が成立したときに、前記記憶領域に破壊診断用の０以外の特定データを格納した後、該特定データが格納された前記記憶領域のデータを演算した結果が０となる調整用データを算出し、該算出した調整用データを前記記憶領域に格納する電断処理を実行する電断処理実行手段と、
前記スロットマシンへの電力供給が開始したときに、前記記憶領域のデータを演算した結果が０であるか否かを判定し、前記記憶領域のデータを演算した結果が０であると判定したときに、前記記憶領域に前記特定データが格納されているか否かを判定し、前記記憶領域に前記特定データが格納されていることにより前記データ記憶手段のデータが破壊されていないと判定したときに、前記記憶領域に記憶されているデータに基づいて電力供給が停止する前の制御状態に復帰させる復帰処理を実行する復帰処理手段と、
を備える
ことを特徴としている。
【０００６】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
信号が入力されることにより外部割込を発生させる複数の割込入力端子を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行う遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する第１の不能化手段と、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記記憶領域として前記遊技制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、
前記複数の割込入力端子のうち遊技進行に関連する割込処理の発生契機として使用が予定されていない未使用の割込入力端子に信号が入力され外部割込が発生したときに、ゲームの進行を不能化する第２の不能化手段と、
前記第２の不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記初期化手段により前記データ記憶手段におけるワーク領域が初期化されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を含む
ことを特徴としている。
【０００７】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム開始前に賭数を設定する賭数設定手段と、
前記賭数設定手段によりゲームを開始可能な賭数が設定されているときに開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたときに入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により許容された特別入賞が発生しなかった場合に当該決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された後前記事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する前に、その時点で前記賭数設定手段に設定されている賭数を読み出し該読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数であるか否かを判定する賭数判定手段と、
前記賭数判定手段により前記読み出した賭数がゲームを開始可能な賭数ではないと判定されたときにゲームの進行を不能化する不能化手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていないゲームにおいて前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記特別入賞以外の一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定することが可能である
ことを特徴としている。
【０００８】
本発明の手段１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
信号が入力されることにより外部割込を発生させる複数の割込入力端子（ＩＮＴ、ＮＭＩ）を有するマイクロコンピュータにて構成され、遊技の制御を行うメイン制御手段（メイン制御部４１）を備え、
前記メイン制御手段は、
データを読み出し及び書き込み可能に記憶する記憶領域を有し、前記記憶領域として前記メイン制御手段を構成するマイクロコンピュータが動作を行うためのデータが記憶されるワーク領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク）が少なくとも割り当てられたデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記データ記憶手段における記憶領域の少なくとも一部を初期化する初期化手段（ＣＰＵ４１ａによる初期化１におけるＲＡＭ４１ｃの初期化）と、
前記複数の割込入力端子のうち未使用の割込入力端子（ＩＮＴ、ＮＭＩ）に信号が入力され外部割込（マスク可能割込、マスク不能割込）が発生したときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ＣＰＵ４１ａによる未使用割込処理）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記初期化手段により前記データ記憶手段におけるワーク領域が初期化されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（ＣＰＵ４１ａによる起動処理におけるゲーム処理への移行）と、
を含むことを特徴としている。
この特徴によれば、未使用の割込が発生したときには、データ記憶手段のワーク領域が初期化されるまでゲームの進行が不能化されるため、未使用の割込発生の契機となりうるノイズによってデータ記憶手段のデータに異常が生じても、データ記憶手段のデータに異常が生じたままの状態で遊技が行われてしまうことを防止できる。
尚、手段１において所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
【０００９】
本発明の手段２に記載のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記初期化手段（ＣＰＵ４１ａによる初期化１におけるＲＡＭ４１ｃの初期化）は、所定の初期化操作手段の操作（設定キースイッチ３７をＯＮの状態とする操作）に基づいて、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）におけるワーク領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク）を初期化することを特徴としている。
この特徴によれば、所定の初期化操作手段の操作が行われるまでゲームの進行が不能化される。このゲームの進行が不能化される契機となった未使用の割込は、不正行為に伴うノイズにより発生した可能性がある。このような場合においては、所定の操作を遊技店の従業員のみが実施可能な操作とすることで、ゲームを再開するために遊技店の従業員が操作を行う必要があるので、かかる不正行為を効果的に防止することができる。
また、ゲームの進行が不能化された状態を解除するための所定の初期化操作手段の操作は、例えば電源の再投入を必要とするような、手間のかかる操作であることが好ましく、このようにすることで、かかる不正行為を一層効果的に防止することができる。
【００１０】
本発明の手段３に記載のスロットマシンは、手段１または２に記載のスロットマシンであって、
所定の設定操作手段（設定キースイッチ３７）の操作に基づいて、入賞の発生が許容されるか否かが決定される割合（当選確率）が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択する許容段階選択手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記許容段階選択手段により選択された許容段階を示すデータを前記データ記憶手段の記憶領域に割り当てられた許容段階記憶領域（設定値ワーク）に設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理において確定した設定値を設定値ワークに格納する処理）と、
を備え、
前記初期化手段（ＣＰＵ４１ａによる初期化１におけるＲＡＭ４１ｃの初期化）は、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されることを条件に、前記データ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）におけるワーク領域（重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク）を初期化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの進行が不能化された状態は、所定の設定操作手段の操作に基づいて許容段階（設定値）が新たに選択・設定されることで解除される。このため、未使用の割込発生の契機となったノイズによって、許容段階を示すデータ記憶手段のデータに異常が生じても、所定の設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
また、ゲームの進行が不能化される契機となった未使用の割込は、不正行為に伴うノイズにより発生した可能性がある。このような場合においてゲームを再開するためには、通常のエラーを解除するためのリセット操作よりも手間のかかる許容段階の変更操作を行う必要があるので、かかる不正行為を効果的に防止することができる。
また、ゲームの進行が不能化された状態を解除するための所定の設定操作手段の操作は、例えば電源の再投入を必要とするような、手間のかかる操作であることが好ましく、このようにすることで、かかる不正行為を一層効果的に防止することができる。
尚、初期化手段は、所定の設定操作手段の操作を契機としてワーク領域を初期化するものであれば良く、例えば、所定の設定操作手段の操作が有効になった時点や、許容段階が新たに設定された時点などのタイミングであれば良い。
【００１１】
本発明の手段４に記載のスロットマシンは、手段１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記マイクロコンピュータ（メイン制御部４１）における未使用の割込入力端子（ＩＮＴ、ＮＭＩ）を所定電源（＋５Ｖ）にプルアップすることを特徴としている。
この特徴によれば、マイクロコンピュータの未使用の割込入力端子が所定電源にプルアップされているので、ノイズが発生したときにも未使用の割込が発生する可能性を低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板におけるメイン制御部まわりの構成を説明するための回路図である。
【図４】未使用割込が発生した場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図５】メイン制御部のＲＡＭの格納領域の構成を示す図である。
【図６】（ａ）は、メイン制御部のＣＰＵが行う初期化１〜４において初期化される領域を示す図である。（ｂ）は、メイン制御部のＲＯＭに格納された初期化テーブルを示す図である。
【図７】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】メイン制御部のＣＰＵがエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は、メイン制御部のＣＰＵが未使用割込発生時に実行する未使用割込処理の制御内容を示すフローチャートである。（ｂ）は、メイン制御部のＣＰＵが未使用割込発生時に実行する未使用割込処理の変形例の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵが、電断検出回路から電圧低下信号の入力されることによって実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵが初期化１〜４において実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵがビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵが１ゲーム終了毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、メイン制御部におけるＲＡＭの格納領域の変形例を示す図である。（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図である。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵが実行する初期化１の変形例を示す図である。
【図２１】スロットマシンの構成の変形例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１４】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００１５】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「赤７（図中黒７）」、「青７（図中網掛７）」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１８】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では後述の通常遊技状態においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００１９】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２０】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２１】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図２参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図２参照）がそれぞれ設けられている。
【００２２】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００２３】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００２４】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態においては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００２７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００２８】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２９】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３２】
遊技制御基板４０には、図３に示すように、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号や後述する電断検出回路４８から入力されたリセット信号を検出するとともに、これらの信号の検出状態をメイン制御部４１の入出力端子ＤＡＴＡに出力するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの後述の動作検出信号が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、ＣＰＵ４１ａが動作している旨を示す信号出力を受付けて、該信号を変換して生成した動作検出信号をリセット回路４９に対して継続的に出力する出力変換回路４１０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３３】
尚、リセット回路４９に入力される動作検出信号は、出力変換回路４１０により変換した信号を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ４１ａが動作している旨を示す信号であれば良い。本実施例のスロットマシン１においては、ゲームの進行に応じていずれかのＬＥＤや表示器の表示、例えば、クレジット表示器１１やペイアウト表示器１３の表示が常時行われており、これら表示器を駆動するための駆動信号が常時出力されている。この常時出力されている駆動信号を、ＬＥＤや表示器への出力信号線から分岐させて、これらをリセット回路４９に入力される動作検出信号としても良い。
【００３４】
リセット回路４９には、図３に示すように、ウォッチドッグ回路４１１が搭載されている。ウォッチドッグ回路４１１は、リセット回路４９のウォッチドッグ入力端子ＷＤへの信号入力が検出されない状態で所定期間が経過したことを条件に、リセット出力端子ＲＥＳＥＴに信号を出力し、また、ウォッチドッグ入力端子ＷＤへの信号入力が検出されたことを条件に、所定期間の計測を再度０から行う回路である。このようにリセット回路４９のウォッチドッグ入力端子ＷＤには、前述の出力変換回路４１０が出力する動作検出信号が入力されており、リセット回路４９は、電源投入時にリセット信号を出力する回路であるだけでなく、ＣＰＵ４１ａの動作が停止してから所定期間以上が経過したことを条件にＣＰＵ４１ａにリセット信号を出力する回路でもある。
【００３５】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３６】
メイン制御部４１は、信号入出力端子ＤＡＴＡを備えており、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がこれら信号入出力端子ＤＡＴＡを介して入力ポートに入力される。これら信号入出力端子ＤＡＴＡの入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されており、ＣＰＵ４１ａは、信号入出力端子ＤＡＴＡの入力状態、すなわち各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【００３７】
また、ＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、割込１〜４の４種類の割込を実行可能であり、各割込毎にカウンタモード（信号入出力端子ＤＡＴＡとは別個に設けられたトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ２もしくはＣＬＫ／ＴＲＧ３からの信号入力に応じて外部割込を発生させる割込モード）とタイマモード（ＣＰＵ４１ａのクロック入力数に応じて内部割込を発生させる割込モード）のいずれかを選択して設定できるようになっている。
【００３８】
本実施例では、割込１〜４のうち、割込２がカウンタモードに設定され、割込３がタイマモードに設定され、割込１、４は未使用とされている。割込２と対応するトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ２は、前述した電断検出回路４８と接続されており、ＣＰＵ４１ａは電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて割込２を発生させて後述する電断割込処理を実行する。また、ＣＰＵ４１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に割込３を発生させて後述するタイマ割込処理を実行する。
【００３９】
尚、本実施例においてタイマモードとしている割込３は、カウンタモードとしても利用でき、その際には割込３に対応するトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ３にトリガーとなる信号を入力する。一方、本実施例のようにタイマモードとして割込３を利用する場合には、図３に示すように、対応するトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ３を接地（ＧＮＤに接続）するようになっている。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、割込２、３、１、４の順番で優先して実行する割込が設定されている。すなわち割込２とその他の割込が同時に発生した場合には、割込２を優先して実行し、割込３と割込１または４が同時に発生した場合には、割込３を優先して実行するようになっている。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１ａは、割込１〜４のいずれかの割込の発生に基づく割込処理の開始時に、レジスタに格納されている使用中のデータをＲＡＭ４１ｃに設けられた後述のスタック領域に一時的に退避させるとともに、当該割込処理の終了時にスタック領域に退避させたデータをレジスタに復帰させるようになっている。
【００４２】
一方、ＣＰＵ４１ａは、これら割込１〜割込４に加え、外部からの信号入力によりマスク可能割込もしくはマスク不能割込を発生させて、対応する割込処理を実行できるようになっている。図３に示すように、マスク可能割込に対応する割込入力端子はＩＮＴであり、マスク不能割込に対応する割込入力端子はＮＭＩである。本実施例では、これらマスク可能割込並びにマスク不能割込は未使用割込とされているが、後述するようにノイズ等によってこれら割込が発生することがあり得る。このため、ＣＰＵ４１ａは、マスク可能割込もしくはマスク不能割込が発生した場合に、直ちにＣＰＵ４１ａを不能（暴走）状態に移行させる後述の未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４３】
ここで、ノイズによって未使用割込が発生する例を説明する。
【００４４】
まず、ノイズが未使用割込として直接的に検出される例を説明すると、ノイズによる電圧変動が未使用割込に対応する割込入力端子に加わったときに、ＣＰＵ４１ａは、このノイズを割込の発生として検出する場合がある。
【００４５】
これら未使用割込は発生しないことが好ましく、本実施例においては、未使用の割込入力端子であるＩＮＴやＮＭＩに、図３に示すように、メイン制御部４１など各種回路の電源となっている比較的変動の少ない安定した電圧である＋５Ｖが印加されている。すなわち、未使用割込の割込入力端子であるＩＮＴやＮＭＩは、電源（＋５Ｖ）にプルアップされており、これら割込入力端子にノイズ等が発生しても、電圧変動が小規模である場合には割込の発生が検出されにくくなっている。
【００４６】
次に、ノイズが未使用割込として間接的に検出される例を説明する。
【００４７】
本実施例のＣＰＵ４１ａは、いずれかの割込入力端子への信号入力を検知すると、検知した割込入力端子に対応付けて予め定められたＲＡＭ４１ｃ上のアドレスにアクセスして、格納されているデータを取得する。この取得されるデータはＲＯＭ４１ｂ上のアドレスとされており、ＲＯＭ４１ｂには、取得されるアドレスを先頭アドレスとして、当該割込に対応する割込処理のプログラムが格納されている。すなわち、ＲＡＭ４１ｃには、各割込に対応する割込処理のプログラムの先頭アドレスが格納されている。
【００４８】
このとき、ノイズにより、ＲＡＭ４１ｃに格納されているこれら各割込に対応する割込処理のプログラムの先頭アドレスが、書き換えられたとする。例えば、本実施例において、割込２（ＣＬＫ／ＴＲＧ２）に対応する割込処理（電断割込処理）のプログラムの先頭アドレスが、マスク可能割込（ＩＮＴ）に対応する割込処理（未使用割込処理）のプログラムの先頭アドレスに書き換えられたとする。
【００４９】
このように、割込２に対応する割込処理のプログラムの先頭アドレスが、電断割込処理のプログラムの先頭アドレスから、未使用割込処理のプログラムの先頭アドレスに変更された状態において、ＣＰＵ４１ａがトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ２への信号入力を検出すると、本来なら、ＣＰＵ４１ａは、電断割込処理のプログラムの先頭アドレスを取得するので割込２が発生した旨を検知するところを、未使用割込処理のプログラムの先頭アドレスを取得するため未使用割込であるマスク可能割込（ＩＮＴ）が発生した旨を検知してしまい、未使用割込処理が実施されることがある。
【００５０】
このような場合にも、本実施例においては、未使用の割込入力端子であるＩＮＴやＮＭＩが、図３に示すように、比較的変動の少ない安定した電圧である＋５Ｖにより電源（＋５Ｖ）にプルアップされているので、これら割込入力端子にノイズ等が発生したときに、電圧変動が小規模である場合にはＲＡＭ４１ｃが変更される可能性を低減でき、未使用割込の発生を検出しにくく出来る。
【００５１】
以上が、ノイズによって未使用割込が発生する場合の具体例である。
【００５２】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒが設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５４】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５５】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５６】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５８】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５９】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００６０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００６２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６３】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６４】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６５】
また、ＣＰＵ４１ａは、後述する内部抽選処理において設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定するとともに、内部抽選に用いる設定値が適正な値であるか否かを判定する。
【００６６】
そして、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合、または内部抽選に用いる設定値が適正な値でない場合にも、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、前述のようにＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、遊技状態として、レギュラーボーナス、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７０】
このスロットマシン１における役としては、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスが、小役としてチェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。また、スロットマシン１における役の組み合わせとしては、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）が定められている。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１においては、遊技状態が、通常遊技状態であるか、レギュラーボーナスであるか、によって抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。更に遊技状態が通常遊技状態である場合には、いずれかの特別役の持ち越し中か否か（特別役の当選フラグにいずれかの特別役が当選した旨が既に設定されているか否か）によっても抽選の対象となる役及び役の組み合わせが異なる。本実施例では、遊技状態に応じた状態番号が割り当てられており、内部抽選を行う際に、現在の遊技状態に応じた状態番号を設定し、この状態番号に応じて抽選対象となる役を特定することが可能となる。具体的には、通常遊技状態においていずれの特別役も持ち越されていない場合には、状態番号として「０」が設定され、通常遊技状態においていずれかの特別役が持ち越されている場合には、状態番号として「１」が設定され、レギュラーボーナスである場合には、状態番号として「２」が設定されるようになっている。
【００７２】
遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態、すなわち状態番号として「０」が設定されている場合には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋１枚（１）、ビッグボーナス（２）＋１枚（１）、ビッグボーナス（１）＋１枚（２）、ビッグボーナス（２）＋１枚（２）、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となる。また、遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態、すなわち状態番号として「１」が設定されている場合には、リプレイ、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベルが内部抽選の対象となる。また、遊技状態がレギュラーボーナス、すなわち状態番号として「３」が設定されている場合には、チェリー、１枚（１）、１枚（２）、ベル、すなわち役番号１１以降の役及び役の組み合わせが内部抽選の対象となる。
【００７３】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、通常遊技状態においては２枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ４または入賞ラインＬ３、Ｌ５の２本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、通常遊技状態においては４枚のメダルが払い出されることとなるが、レギュラーボーナスでは、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞しても、１ゲームにおいて払い出されるメダル枚数の上限が１５枚に設定されているため、１５枚のみメダルが払い出されることとなる。１枚（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「青７−赤７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。１枚（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「赤７−青７−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては１枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、通常遊技状態においては８枚のメダルが払い出され、レギュラーボーナスにおいては１５枚のメダルが払い出される。
【００７４】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスでは、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７５】
レギュラーボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７６】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに移行すると、ビッグボーナスへの移行と同時にレギュラーボーナスに移行し、レギュラーボーナスが終了した際に、ビッグボーナスが終了していなければ、再度レギュラーボーナスに移行し、ビッグボーナスが終了するまで繰り返しレギュラーボーナスに制御される。すなわちビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されることとなる。そして、ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６６枚に達したときに終了する。この際、レギュラーボーナスの終了条件が成立しているか否かに関わらずレギュラーボーナスも終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【００７７】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００７８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役及び役の組み合わせについて、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態及び設定値に応じて定められた各役及び役の組み合わせの判定値数に応じて行われる。本実施例においては、各役及び役の組み合わせの判定値数から、一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【００７９】
いずれかの役または役の組み合わせの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組み合わせに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた特別役格納ワーク及び一般役格納ワークに設定する。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８０】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【００８１】
図３は、遊技制御基板４０におけるメイン制御部４１まわりの構成を説明するための回路図である。
【００８２】
まず、電断時に、自動的にスロットマシン１をリセットするための回路について説明する。
【００８３】
遊技制御基板４０における＋５Ｖの直流電圧の供給ラインは、図３に示すように、遊技制御基板４０上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介してバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。
【００８４】
また、電源基板７５から出力される直流電圧のうち、＋２５Ｖの直流電圧は、遊技制御基板４０において、図３に示すように、抵抗３１１により減圧（本実施例では、約６．６％減圧）されて、電断検出回路４８が備える監視電圧入力端子ＶＳＢに入力される。電断検出回路４８は、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ（本実施例では、＋１．２Ｖ）以下となったときに、電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴから電圧低下信号を出力する構成とされている。
【００８５】
この電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴは、前述のようにメイン制御部４１のトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ２に接続されており、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ以下となったときに、電圧低下信号がメイン制御部４１のトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ２に入力されるようになっている。すなわち、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、電断検出回路４８からの電圧低下信号の入力に基づき電断の発生を検知して後述する電断割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、＋２５Ｖの直流電圧が約＋１８Ｖ以下となったときに抵抗３１１により減圧された電圧が＋１．２Ｖ以下となり、電圧低下信号が出力されるため、ＣＰＵ４１ａは電圧低下信号の入力に基づいて、＋２５Ｖの直流電圧が、＋１８Ｖ以下となったときに電断の発生を検知することができる。
【００８６】
また、電圧低下信号出力端子ＲＥＳＥＴは、途中で分岐してスイッチ検出回路４４に入力され、このスイッチ検出回路４４により適宜変換されてメイン制御部４１の信号入出力端子ＤＡＴＡに出力されている。そして、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ以下となったときに、電圧低下信号がメイン制御部４１のトリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧ２に加えて信号入出力端子ＤＡＴＡにも入力されるようになっている。また、電断検出回路４８は、監視電圧入力端子ＶＳＢに入力された電圧が所定の大きさ（＋１．２Ｖ）以下となってから、当該電断検出回路４８が動作不能となるか、電圧が所定の大きさ（＋１．２Ｖ）を超えるまでの間、継続して電圧低下信号を出力するようになっている。このため、ＣＰＵ４１ａは、電断検出回路４８からの電圧低下信号の入力に基づく電断割込処理中にも、電圧低下信号の入力状況を監視することが可能とされている。
【００８７】
次に、ＣＰＵ４１ａの不能時に、自動的にスロットマシン１をリセットするための回路について説明する。
【００８８】
メイン制御部４１が信号入出力端子ＤＡＴＡを介して入出力している信号は、複数本の信号線から構成されており、図３に示すように、その全てが出力変換回路４１０のデータ入力端子ＩＮに入力されている。これらメイン制御部４１が出力している信号の中には、ＣＰＵ４１ａが正常に動作しているときに出力される信号があり、この信号を入力された出力変換回路４１０は、ＣＰＵ４１ａが正常動作している旨を示す動作検出信号を、データ出力端子ＯＵＴから継続的に出力する。尚、動作検出信号は、後述のウォッチドッグ制限時間より短い時間間隔で出力されるものとする。
【００８９】
データ出力端子ＯＵＴから出力される動作検出信号は、リセット回路４９のウォッチドッグ入力端子ＷＤに入力される。ここで、リセット回路４９に搭載されたウォッチドッグ回路４１１について説明すると、ウォッチドッグ回路４１１は、ウォッチドッグ入力端子ＷＤへの信号入力が検出されない状態で、予め定められたウォッチドッグ制限時間が経過したことを条件に、リセット出力端子ＲＥＳＥＴにリセット信号を出力し、また、ウォッチドッグ入力端子ＷＤへの信号入力が検出されたことを条件に、経過時間の計測を再度０から行う回路である。尚、ウォッチドッグ制限時間は、図３に示すように、リセット回路４９の電源端子Ｖｃｃ、サブ電源端子Ｔｃ、アース端子ＧＮＤ間に形成されるＣＲ回路（抵抗ＲやコンデンサＣの容量）に基づいて決定される。
【００９０】
リセット回路４９のリセット出力端子ＲＥＳＥＴから出力されるリセット信号は、メイン制御部４１のリセット入力端子ＲＥＳＥＴに入力される。メイン制御部４１は、リセット入力端子ＲＥＳＥＴへの入力信号が検出されたことを条件に、図７に示す起動処理を行うようになっている。
【００９１】
このように、ＣＰＵ４１ａが正常動作をしていない不能（暴走）状態になると、出力変換回路４１０のデータ出力端子ＯＵＴから動作検出信号が出力されず、リセット回路４９のウォッチドッグ入力端子ＷＤへの信号入力が途絶える。リセット回路４９のウォッチドッグ回路４１１は、前回のＷＤへの信号入力からの経過時間を計測しており、経過時間がウォッチドッグ制限時間に到達したときに、リセット信号をメイン制御部４１のリセット端子ＲＥＳＥＴに出力して、メイン制御部４１をリセットさせる。すなわち、本実施例のスロットマシン１は、ＣＰＵ４１ａが不能（暴走）状態となり所定時間が経過すると、自動的にリセットされるようになっている。
【００９２】
図４は、未使用割込が発生したときに、自動的にスロットマシン１をリセットする処理のタイミングチャートを示す図である。
【００９３】
前述したように、本実施例においては、ノイズ等によって割込入力端子であるＩＮＴもしくはＮＭＩに対して信号入力が検出されると、対応する未使用割込であるマスク可能割込もしくはマスク不能割込が発生して、ＣＰＵ４１ａは、直ちにＣＰＵ４１ａを不能（暴走）状態に移行させる後述の未使用割込処理を実行する。ＣＰＵ４１ａが不能（暴走）状態に移行した後、前述のウォッチドッグ制限時間が経過すると、スロットマシン１は、リセット回路４９により自動的にリセットされる。
【００９４】
詳しく説明すると、図４に示すように、ＣＰＵ４１ａが正常状態においては、出力変換回路４１０のデータ出力端子ＯＵＴから動作検出信号が継続的に出力されて、リセット回路４９のウォッチドッグ入力端子ＷＤに入力される。リセット回路４９ではウォッチドッグ入力端子ＷＤへの信号入力の検出のたびに経過時間の計測を再度０から行うため、リセット回路４９のリセット出力端子ＲＥＳＥＴには信号は出力されない。
【００９５】
このとき、未使用割込であるマスク可能割込（ＩＮＴ）もしくはマスク不能割込（ＮＭＩ）が発生すると、後述の未使用割込処理が実行されてＣＰＵ４１ａが不能（暴走）状態に移行する。この結果、出力変換回路４１０のデータ出力端子ＯＵＴから動作検出信号が出力されなくなり、リセット回路４９のウォッチドッグ入力端子ＷＤへの信号入力が途絶える。この状態で、ウォッチドッグ制限時間が経過すると、リセット回路４９のリセット出力端子ＲＥＳＥＴに信号が出力されて、メイン制御部４１のリセット入力端子ＲＥＳＥＴにて信号入力が検出される。ＲＥＳＥＴへの信号入力を検出したメイン制御部４１はスロットマシン１の起動処理（図７参照）を実施する。
【００９６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃは、５１２バイトの格納領域を有しており、図５に示すように、各バイト毎に７Ｅ００（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）のアドレスが割り当てられているとともに、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００９７】
重要ワークは、７Ｅ００（Ｈ）〜７Ｅ２７（Ｈ）の４０バイトの領域であり、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。
【００９８】
一般ワークは、７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）、７ＥＢＡ（Ｈ）〜７Ｆ０４（Ｈ）の１７８バイトの領域であり、停止図柄データ、メダルの払出枚数、役の当選フラグ、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。
【００９９】
特別ワークは、７Ｅ８Ｆ（Ｈ）〜７ＥＢ５（Ｈ）の３９バイトの領域であり、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。
【０１００】
設定値ワークは、７ＥＢ６（Ｈ）の１バイトの領域であり、設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１０１】
非保存ワークは、７ＥＢ７（Ｈ）〜７ＥＢ９（Ｈ）の３バイトの領域であり、打止スイッチ３６の状態を各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
【０１０２】
未使用領域は、７Ｆ０５（Ｈ）〜７ＦＤ１（Ｈ）の２０５バイトの領域であり、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１０３】
スタック領域は、７ＦＤ２（Ｈ）〜７ＦＦＦ（Ｈ）の４６バイトの領域であり、このうち７ＦＤ２（Ｈ）〜スタックポインタ−１の領域は、スタック領域内の使用されていない未使用スタック領域であり、スタックポインタ〜７ＦＦＦ（Ｈ）の領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納されている使用中スタック領域である。このうち未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０４】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図６（ａ）に示すように、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０６】
ＲＯＭ４１ｂには、初期化１〜４に対応してそれぞれ初期化する領域の開始アドレスと初期化する領域のサイズを示す初期化サイズとが登録されており、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定する。また、初期化サイズが未使用スタック領域のサイズを含むものであれば、未使用スタック領域のサイズ（スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し、初期化サイズを設定する。そして、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行する。すなわちＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃを初期化する際には、初期化条件に応じた領域毎に初期化するのではなく、指定したアドレスから指定したサイズ分の領域を初期化することとなる。
【０１０７】
図６（ｂ）は、初期化テーブルを示す図である。初期化テーブルには、前述のように初期化１〜４に対応して開始アドレス及び初期化サイズが登録されている。
【０１０８】
初期化１には、開始アドレスとして７Ｅ００（Ｈ）、初期化サイズとして１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍ（未使用スタック領域のサイズ：（スタックポインタ−７ＦＤ２））バイトが登録されているので、初期化１では、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図１６に示すように、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｅ００（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計すると１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化１において、７Ｅ００（Ｈ）から１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１０９】
初期化２には、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化２において初期化される一般ワークが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化２には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｅ２８（Ｈ）、初期化サイズとして６７（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７（Ｈ）、初期化サイズとして１１９（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化２では、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分の領域及び７ＥＢ７（Ｈ）から１１９（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、７Ｅ２８（Ｈ）〜７Ｅ８Ｅ（Ｈ）の一般ワークのサイズは６７（Ｈ）バイトとなり、図１６に示すように、残りの一般ワークの領域、未使用領域、未使用スタック領域は、７ＥＢ７（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計すると１１９（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化２において、７Ｅ２８（Ｈ）から６７（Ｈ）バイト分が初期化され、７ＥＢ７（Ｈ）から１１９（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１１０】
初期化３にも、２つの開始アドレス及び各アドレス別の初期化サイズが登録されている。これは、初期化３において初期化される非保存ワークと未使用領域及び未使用スタック領域とが離れた２つのアドレス領域に割り当てられているからである。初期化３には、最初に初期化する領域の開始アドレスとして７ＥＢ７（Ｈ）、初期化サイズとして３（Ｈ）バイトが登録され、次に初期化する領域の開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイトがそれぞれ登録されているので、初期化３では、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分の領域及び７Ｆ０５（Ｈ）からＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図１６に示すように、非保存ワークは、７ＥＢ７（Ｈ）から３バイト分の領域であり、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられ、これらの領域のサイズを合計するとＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化３において、７ＥＢ７（Ｈ）から３（Ｈ）バイト分が初期化され、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１１１】
初期化４には、開始アドレスとして７Ｆ０５（Ｈ）、初期化サイズとしてＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイトが登録されているので、初期化４では、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイト分の領域が初期化される。そして、図１６に示すように、未使用領域、未使用スタック領域は、７Ｆ０５（Ｈ）から連続するアドレス領域に割り当てられており、これらの領域のサイズを合計するとＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイトとなるので、初期化４において、７Ｆ０５（Ｈ）からＣＥ（Ｈ）＋Ｍバイト分が初期化されることで、未使用領域、未使用スタック領域の順番でこれらの各領域が初期化されることとなる。
【０１１２】
また、初期化１〜４のうち初期化１、３については、ＣＰＵ４１ａの起動後、割込が許可される前に行われる処理である。一方、初期化２、４については、割込が許可されている状態で行われる処理であるが、これら初期化２、４の実行中は、割込が禁止されるようになっている。すなわち初期化１〜４の実行中においては常に割込が禁止されるようになっている。
【０１１３】
尚、本実施例においてＲＡＭ４１ｃの記憶領域を初期化するとは、対象となる領域のデータを０クリアすること、すなわち対象となる領域の値を０に更新することであるが、例えば、対象となる領域のデータを予め定められた初期値に書き換えるようにしても良い。
【０１１４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ビッグボーナス終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ビッグボーナス中のメダル払出総数等、ビッグボーナス終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１１６】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１１７】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ビッグボーナス終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１１８】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図７〜図１３に基づいて以下に説明する。
【０１１９】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図７のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が不能（暴走）状態となった場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１２０】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１２１】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）とともに、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ４）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１２２】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ５）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ６）。Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ７）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ８）。正常に電断割込処理が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図８に示すエラー処理に移行する。
【０１２３】
また、Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ９）。正常に電断割込処理が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ１０）、図８に示すエラー処理に移行する。
【０１２４】
エラー処理では、図８に示すように、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示する（Ｓｂ２）。
【０１２５】
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを示すエラーコードである場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を行った後（Ｓｂ４）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１２６】
また、Ｓｂ３のステップにおいて、ＲＡＭ異常以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ５）、リセット／設定スイッチ３８の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセットスイッチ２３の操作も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０１２７】
そして、Ｓｂ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出された場合、またはＳｂ６のステップにおいてリセットスイッチ２３の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ７）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させて（Ｓｂ８）、もとの処理に戻る。
【０１２８】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０１２９】
図７に戻り、Ｓａ９のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、ＲＡＭ４１ｃの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１１）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１２）。次いで、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１３）、割込を許可して（Ｓａ１４）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１３０】
また、Ｓａ６のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ１５）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１６）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１７）、図９に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１８）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０１３１】
設定変更処理では、図９に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０１３２】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１３３】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図７のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１３４】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１３５】
そして、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラーによるエラー処理に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１３６】
図１０は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３７】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１３８】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１３９】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１４０】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。また、リールの回転開始から予め定められた自動停止時間が経過した場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出を待つことなく自動的にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１４１】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１４２】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１４３】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１４４】
図１１は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１４５】
本実施例の内部抽選処理では、まず、当該ゲームの遊技状態に応じて予め定められたメダルの投入枚数である規定枚数を読み出し（Ｓｇ１）、Ｓｇ２のステップに進む。規定枚数は、通常遊技状態においては３枚、レギュラーボーナスの遊技状態においては１枚とされている。
【０１４６】
Ｓｇ２のステップでは、メダルの投入枚数、すなわちＢＥＴカウンタの値が、Ｓｇ１のステップにて読み出した規定枚数か否かを判定し、メダルの投入枚数が規定枚数であればＳｇ３のステップに進み、メダルの投入枚数が規定枚数でなければＳｇ４のステップに進む。
【０１４７】
Ｓｇ３のステップでは、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が１〜６の範囲であるか否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し、設定値が１〜６の範囲であればＳｇ５のステップに進み、１〜６の範囲でなければＳｇ４のステップに進む。
【０１４８】
Ｓｇ４のステップでは、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたため、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに格納し、図８に示すエラー処理に移行する。
【０１４９】
Ｓｇ５のステップでは、乱数発生回路４２から乱数を取得するとともに、この乱数に基づいて前述の各役が当選したかを抽選する抽選処理を行い、当選した役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０１５０】
図１２（ａ）は、ＣＰＵ４１ａが本実施例における未使用割込であるマスク可能割込（ＩＮＴ）もしくはマスク不能割込（ＮＭＩ）が発生したときに、起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する未使用割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５１】
未使用割込処理は、実施直後にＣＰＵ４１ａを不能（暴走）状態に移行させる。具体的には、未使用割込処理に該当するプログラムを格納するためのＲＯＭ４１ｃ上の領域に、ＣＰＵ４１ａが実行できないデータを書き込んでおけば良い。この結果、ＣＰＵ４１ａは未使用割込処理に該当するプログラムを読み出すものの、実行できないため動作不能に陥る。あるいは、未使用割込処理に該当するプログラムを格納するためのＲＯＭ４１ｃ上の領域を示すアドレスとして、ＲＯＭ４１ｃ上に存在しない無効なアドレスを設定しておけば良い。この結果、ＣＰＵ４１ａは未使用割込処理に該当するプログラムを読み出そうとするものの、読み出せないため動作不能に陥る。このようにすることで、ＣＰＵ４１ａを、未使用割込処理が実施されると直ちに不能（暴走）状態に移行させることができる。
【０１５２】
尚、本実施例では未使用割込処理において、ＣＰＵ４１ａを不能（暴走）状態に移行させているが、本発明はこれに限定されるものではなく、未使用割込処理は正常に終了させて、未使用割込処理から復帰した処理において、ＣＰＵ４１ａを不能（暴走）状態に移行させても良い。
【０１５３】
その方法について説明すると、もともと割込処理は、起動処理やゲーム処理に割り込んで行われる処理であり、割込処理の終了時には必ず割込前の処理に復帰するようになっている。具体的には、割込処理の開始時に戻り先アドレスとなるプログラムカウンタの値をスタック領域に退避し、割込処理の終了時に退避しておいたプログラムカウンタの値を復帰させて、復帰させたプログラムカウンタが示す戻り先アドレスに格納されたプログラムを実行することで、割込前の処理に復帰している。
【０１５４】
そこで、例えば、未使用割込処理の開始直後のステップで、戻り先アドレスとなるプログラムカウンタの値を、不能（暴走）状態に移行するようなデータが格納されたＲＯＭ４１ｂ上のアドレスに書き換えれば、未使用割込処理の正常な終了後に、ＣＰＵ４１ａを不能（暴走）状態に移行させることができる。具体的には、戻り先アドレスとなるプログラムカウンタの値として、前述したように、ＣＰＵ４１ａが実行できないデータが格納されたＲＯＭ４１ｂ上のアドレスや、存在しないＲＯＭ４１ｂ上のアドレスを書き込んでおけば良い。
【０１５５】
図１３は、ＣＰＵ４１ａが割込２の発生に応じて、すなわち電断検出回路４８からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５６】
電断割込処理においては、まず、割込を禁止する（Ｓｑ１）。すなわち電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｑ２）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０１５７】
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｑ３）。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Ｓｑ２においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｑ４）、Ｓｑ１のステップにおいて禁止した割込を許可して（Ｓｑ５）、割込前の処理に戻る。
【０１５８】
また、Ｓｑ３のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｑ６）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｑ７）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｑ８）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｑ９）。
【０１５９】
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定（Ｓｑ１０、尚、Ｓｑ１０は、Ｓｑ３と同様の処理である）を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にＣＰＵ４１ａは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、ＲＡＭパリティが０となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０１６０】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路４９からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ４１ａが初期化条件の成立に応じて実行する初期化１〜４の制御内容を図１４〜図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６２】
図１４は、ＣＰＵ４１ａが起動処理において設定変更モードへの移行前に実行する初期化１の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６３】
初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｒ１）。読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｒ２）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｒ３）、初期化する領域のバイト数（１Ｄ３（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｒ４）。そして、Ｓｒ２でセットされた開始アドレスからＳｒ４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｒ５）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０１６４】
図１５は、図１４のＳｒ５のステップにおいて実行するＲＡＭクリア処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６５】
ＲＡＭクリア処理では、ポインタが示すアドレスが示す１バイトのデータを０クリアし（Ｓｒ１０１）、初期化バイト数（初期化する領域としてセットされたバイト数）を１減算する（Ｓｒ１０２）。次いで、減算後の初期化バイト数が０となったか否か、すなわち指定されたバイト数全ての初期化が終了したか否かを判定する（Ｓｒ１０３）。減算後の初期化バイト数が０でなければ、ポインタを１進めて（Ｓｒ１０４）、Ｓｒ１０１の処理に戻り、初期化バイト数が０となるまでＳｒ１０１〜４の処理を繰り返し行う。そして、Ｓｒ１０３のステップにおいて減算後の初期化バイト数が０であれば、指定されたバイト数全ての初期化が終了したこととなるので、ＲＡＭクリア処理を終了し、もとの処理に復帰する。
【０１６６】
図１６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ８のゲーム終了時処理においてビッグボーナス終了時に実行する初期化２の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６７】
初期化２では、まず、割込を禁止した後（Ｓｒ１１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化２に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｒ１２）。初期化２には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７Ｅ２８（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｒ１３）、最初に初期化する領域のバイト数（６７（Ｈ））をセットし（Ｓｒ１４）、Ｓｒ１３でセットされた開始アドレスからＳｒ１４でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１５参照）を実行する（Ｓｒ１５）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢＡ（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｒ１６）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｒ１７）、２番目に初期化する領域のバイト数（１１９（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｒ１８）。そして、Ｓｒ１６でセットされた開始アドレスからＳｒ１８でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１５参照）を実行し（Ｓｒ１９）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｒ１１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｒ２０）、初期化２を終了してもとの処理に復帰する。
【０１６８】
図１７は、ＣＰＵ４１ａが起動処理においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常である場合に実行する初期化３の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６９】
初期化３では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化３に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｒ２１）。初期化３には、２つの開始アドレス及びそれぞれに対応する初期化サイズが登録されているので、読み出した開始アドレスのうち最初に初期化する領域の開始アドレス（７ＥＢ７（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｒ２２）、最初に初期化する領域のバイト数（３（Ｈ））をセットし（Ｓｒ２３）、Ｓｒ２２でセットされた開始アドレスからＳｒ２３でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１５参照）を実行する（Ｓｒ２４）。ＲＡＭクリア処理が終了すると、読み出した開始アドレスのうち２番目に初期化する領域の開始アドレス（７Ｆ０５（Ｈ））にポインタをセットし（Ｓｒ２５）、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｒ２６）、２番目に初期化する領域のバイト数（ＣＥ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｒ２７）。そして、Ｓｒ２５でセットされた開始アドレスからＳｒ２７でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１５参照）を実行し（Ｓｒ２８）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化３を終了してもとの処理に復帰する。
【０１７０】
図１８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ８のゲーム終了時処理において各ゲーム毎に実行する初期化４の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７１】
初期化４では、まず、割込を禁止した後（Ｓｒ３１）、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化４に対応して登録されている開始アドレスと初期化サイズを読み出す（Ｓｒ３２）。読み出した開始アドレス（７Ｆ０５（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｒ３３）。次いで、未使用スタック領域のサイズ（Ｍ＝スタックポインタ−７ＦＤ２（Ｈ））を計算し（Ｓｒ３４）、初期化する領域のバイト数（ＣＥ（Ｈ）＋Ｍ）をセットする（Ｓｒ３５）。そして、Ｓｒ３３でセットされた開始アドレスからＳｒ５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理（図１５参照）を実行し（Ｓｒ３６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、Ｓｒ３１のステップにおいて禁止していた割込を許可し（Ｓｒ３７）、初期化４を終了してもとの処理に復帰する。
【０１７２】
このように本実施例のスロットマシン１においては、ＲＡＭ異常と判定されるとゲームを不能化し、ＲＡＭクリア処理（図１５参照）を含む各種処理が行われることを条件にゲームの不能化を解除している。
【０１７３】
詳しく説明すると、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる起動処理（図７参照）が実施されると、スロットマシン１は、ＲＡＭパリティが０でない（Ｓａ８にてＮと判定される）こと、もしくは、破壊診断用データが正常でない（Ｓａ９にてＮと判定される）ことを条件に、ＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定されて（Ｓａ１０）、エラー処理に移行する。図８に示すエラー処理では、ＲＡＭ異常エラーと判定（Ｓｂ３にてＹと判定）されて、初期化１に移行する（Ｓｂ４）。そして図１４に示す初期化１では、図６（ｂ）に示す初期化テーブルに基づいてＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域以外の領域であるワーク領域をクリアするＲＡＭクリア処理（図１５参照）が実施される。その後スロットマシン１は、図８に示すエラー処理に復帰して不能状態に制御される。
【０１７４】
この不能状態において、リセットスイッチ２３の操作によりスロットマシン１が起動されて、再度図７に示す起動処理が実行されると、ＲＡＭ４１ｃはクリアされているためＲＡＭパリティは０と判定（Ｓａ８にてＹと判定）されるが、一方、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）の格納領域もクリアされていることから、破壊診断用データが異常と判定（Ｓａ９にてＮと判定）されて、再びＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定されて（Ｓａ１０）、図８に示すエラー処理、図１４に示す初期化１が実施される。
【０１７５】
すなわち、いったんＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定されると、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態である限りは、図７に示す起動処理のＳａ６のステップにてＮと判定されて、その後、Ｓａ７〜Ｓａ１０のステップ及びエラー処理（図８参照）が実行されるのみで、Ｓａ１１〜Ｓａ１４のステップは実行されることがない。この結果、Ｓａ１４のステップである割込許可は実施されず、電断があった場合にも図１３に示す電断割込処理が実施されないため、正常な破壊診断用データがセット（Ｓｑ６が実施）されることはない。つまりは、ＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定されると、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態である限りは元の処理（ほとんどの場合はゲーム処理）に復帰できず、起動処理、エラー処理、初期化１、ＲＡＭクリア処理が実行されるのみである。
【０１７６】
一方、ＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定された後、設定キースイッチ３７がＯＮの状態となることで、スロットマシン１は、図７に示す起動処理のＳａ６のステップにてＹと判定されて、その後、Ｓａ１５〜Ｓａ１８のステップが実行されて、ゲーム処理に移行する。つまりは、設定キースイッチ３７がＯＮの状態（Ｓａ６にてＹ）と判定されて、図１４に示す初期化１（Ｓａ１５）、設定値ワークを１に設定（Ｓａ１６）、割込許可（Ｓａ１７）、図９に示す設定変更処理（Ｓａ１８）を実施する一連の処理が、ＲＡＭ異常からの復帰処理となっている。
【０１７７】
次に、本実施例において、ＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定される場合について説明する。
【０１７８】
まず、ＲＡＭ異常を示すエラーコードは、図１３に示す電断割込処理が正常に行われず、ＲＡＭパリティや、破壊診断用データが正常にセットされなかった場合に、図７に示す起動処理において設定される。また、ＲＡＭ異常を示すエラーコードは、図１１に示す内部抽選処理において、投入メダル数が規定枚数でなかった（Ｓｇ２にてＮと判定された）場合に設定される。また、ＲＡＭ異常を示すエラーコードは、図１１に示す内部抽選処理において、設定値が１〜６の範囲でなかった（Ｓｇ３にてＮと判定された）場合に設定される。
【０１７９】
更に、ＲＡＭ異常を示すエラーコードは、未使用割込となるマスク可能割込（ＩＮＴ）並びにマスク不能割込（ＮＭＩ）が発生した場合にも設定される。設定のされ方について、詳しく説明すると、前述したようにスロットマシン１は、未使用割込の発生に伴い、図１２（ａ）または図１２（ｂ）に示す未使用割込処理を実施して不能（暴走）状態に移行し、その後、ウォッチドッグ回路４１１を搭載したリセット回路４９により再起動される。この結果、図７に示す起動処理が実施されるが、電断割込処理（図１３参照）後のように、ＲＡＭパリティや破壊診断用データが正常にセットされていないため、ＲＡＭパリティが０でない（Ｓａ８にてＮ）、あるいは、破壊診断用データが正常でない（Ｓａ９にてＮ）と判定されて、最終的にＳａ１０のステップにおいて、ＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定される。
【０１８０】
つまりは、電断割込処理が正常に行われなかった場合、投入メダル数が規定枚数でなかった場合、設定値が１〜６の範囲でなかった場合、未使用割込となるマスク可能割込（ＩＮＴ）並びにマスク不能割込（ＮＭＩ）が発生した場合には、ＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定されるので、共通のＲＡＭ異常からの復帰処理（Ｓａ１５〜Ｓａ１８）が実施されたことを条件に、ゲーム処理に移行するようになっている。
【０１８１】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、未使用割込となるマスク可能割込（ＩＮＴ）並びにマスク不能割込（ＮＭＩ）が発生したときには、ＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定されるとともに、図７に示す起動処理において、ＲＡＭ４１ｃのワーク領域となる使用中スタック領域以外の領域が図１４に示す初期化１（Ｓａ１５）により初期化されるまでゲーム処理に移行することがなく、ゲームの進行が不能化されるため、未使用の割込発生の契機となりうるノイズによってＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じても、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたままの状態で遊技が行われてしまうことを防止できる。
【０１８２】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定キースイッチ３７をＯＮの状態とする（Ｓａ６においてＹと判定される）操作までゲームの進行が不能化される。このゲームの進行が不能化される契機となった未使用の割込は、不正行為に伴うノイズにより発生した可能性がある。本実施例においては、設定キースイッチ３７をＯＮの状態とする操作をゲームを再開するための操作としており、ゲームを再開するために遊技店の従業員が操作を行う必要があるので、かかる不正行為を効果的に防止することができる。
【０１８３】
また、本実施例のスロットマシン１では、電源を投入するときに設定キースイッチ３７をＯＮにしておかないと、設定キースイッチ３６がＯＮの状態とは判定されないめ、ゲームの進行が不能化された状態を解除するための操作として、電源の再投入を必要とされている。つまり、本実施例における所定の初期化操作手段の操作は手間のかかる操作とされており、このようにすることで、かかる不正行為を一層効果的に防止することができる。
【０１８４】
また、本実施例のスロットマシン１では、ゲームの進行が不能化された状態は、所定の設定操作手段（設定キースイッチ３７）の操作となる図９に示す設定変更処理（Ｓａ１８）の実施に基づいて許容段階（設定値）が新たに選択・設定されることで解除される。このため、未使用の割込発生の契機となったノイズによって、許容段階を示すＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じても、設定キースイッチ３７の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定キースイッチ３７の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０１８５】
また、本実施例のスロットマシン１では、ゲームの進行が不能化される契機となった未使用の割込は、不正行為に伴うノイズにより発生した可能性がある。このような場合においてゲームを再開するためには、通常のエラーを解除するための、リセットスイッチ２３の操作よりも手間のかかる許容段階の変更操作である図９に示す設定変更処理（Ｓａ１８）を行う必要があるので、かかる不正行為を効果的に防止することができる。
【０１８６】
尚、図１４に示す初期化１は、設定キースイッチ３７の操作を契機としてワーク領域を初期化するものであれば良く、例えば、本実施例のように設定キースイッチ３７の操作が有効になった（Ｓａ６にてＹと判定した）時点や、設定キースイッチ３７の操作により図９に示す設定変更処理において許容段階が新たに設定された時点（Ｓｃ７）などのタイミングであれば良い。
【０１８７】
また、スロットマシン１は、未使用割込となるマスク可能割込（ＩＮＴ）並びにマスク不能割込（ＮＭＩ）が発生した場合に不能（暴走）状態に移行し、ＲＡＭ異常からの復帰処理となる図１４に示す初期化１（Ｓａ１５）、設定値ワークを１に設定（Ｓａ１６）、割込許可（Ｓａ１７）、図９に示す設定変更処理（Ｓａ１８）、が実施されたことを条件にゲーム処理に復帰する構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、未使用割込の発生契機となったノイズ等により、異常が生じた可能性があるＲＡＭ４１ｃを初期化したことのみ、具体的には図１４に示す初期化１を実施したことを条件にゲーム処理に復帰する構成としても良い。
【０１８８】
この場合には、例えば、スロットマシン１の筐体の内部にＲＡＭ初期化スイッチを設け、遊技店の従業員によりＲＡＭ初期化スイッチが操作されて、電源の再投入後に、初期化１を実施したことを条件に、ゲーム処理に復帰する構成とすれば、ゲーム処理に復帰するために手間のかかる操作が必要となり、不正行為を一層効果的に防止することができる。
【０１８９】
また、本実施例では、設定キースイッチ３７の操作を契機としてＲＡＭ４１ｃのスタック領域を除く領域（ワーク領域）の全てを初期化することにより、ゲームの進行が不能化された状態が解除されるようになっているが、ワーク領域の少なくとも一部（例えば、設定値が格納される設定値ワークや、一般ワーク、重要ワークや特別ワークのうち内部当選フラグが格納される領域、賭数が記憶される領域、ビッグボーナス中の払出枚数が格納される領域など、データが壊れることにより遊技の進行に支障を来す領域）を初期化することによりゲームの進行が不能化された状態を解除するようにしても良い。
【０１９０】
また、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１の未使用の割込入力端子であるマスク可能割込（ＩＮＴ）並びにマスク不能割込（ＮＭＩ）が所定電源である＋５Ｖにプルアップされているので、ノイズが発生したときにも未使用の割込が発生する可能性を低減できる。
【０１９１】
また、本実施例のスロットマシン１では、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲か否か、すなわち内部抽選に用いる設定値が適正な範囲の値か否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定値ワークから読み出した値が１〜６の範囲の値でない場合、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例において設定値ワークに格納される値、すなわち設定変更処理により選択可能な設定値の範囲は１〜６の値であるので、設定値ワークに格納されている値が１〜６の範囲の値でなければゲームの進行が不能化されることとなる。
【０１９２】
更に、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数であるか否かを判定する処理を１ゲーム毎に実行し、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にも、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化される。本実施例では、遊技状態毎に対応する賭数が定められているが、その賭数とは異なる賭数でゲームが行われている場合には、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが壊れているか、或いは不正なプログラムが作動している可能性があるので、設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合にもゲームの進行が不能化されることとなる。
【０１９３】
そして、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行させて、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわちデータ化けや不正なプログラムの作動などにより、設定値が適正でない場合や設定された賭数が遊技状態に応じた賭数ではない場合には、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０１９４】
尚、本実施例では、内部抽選処理において入賞の当選を判定する際に、適正な設定値ではないと判定された場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の当選を判定するようにしても良い。
【０１９５】
また、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域が１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０１９６】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域に加えてスタック領域における未使用スタック領域も１ゲーム毎に初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃにおいてその時点で使用されていない全ての領域が１ゲーム毎に初期化されることとなり、例え、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域を利用せずに未使用スタック領域を利用して不正プログラムを格納させようとしても、当該不正プログラムが常駐してしまう余地を無くすことができるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できるとともに、例えば、未使用スタック領域に不正なデータ（不正プログラムが指定するアドレス等）を加え、データの復帰時にマイクロコンピュータを誤作動させることでレジスタを不正なものに書き換えてしまうことにより、本来のプログラムとは異なる動作を行わせてしまうような不正も防止できる。更に、未使用スタック領域に不正なデータが格納されることによって、本来であれば退避したデータを格納できるはずの領域が圧迫され、スタック領域がオーバーフローしてしまい、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが暴走してしまう等の不具合も防止できる。
【０１９７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくともＲＡＭ４１ｃの未使用領域または未使用スタック領域のいずれか一方の領域を１ゲーム毎に初期化するものであれば良い。
【０１９８】
また、本実施例では、ゲーム終了時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化４を毎ゲーム実行することで、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を１ゲーム毎に初期化しているが、少なくとも１ゲーム毎に１回以上ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域が初期化されるものであれば、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うタイミングは、１ゲーム中のどのタイミングであっても良く、例えば、ゲーム開始時や１ゲーム毎に必ず実行される処理の実行時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域の初期化を行うものであっても良い。
【０１９９】
また、設定開始前（設定変更モードへの移行前）、ビッグボーナス終了時、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の４つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化１〜４を行うとともに、これら４種類の初期化条件のうちどの条件が成立した場合でも、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、不正プログラムが常駐してしまうことを一層確実に防止できる。
【０２００】
特に、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに、必ずＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及びスタック領域における未使用スタック領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域や未使用スタック領域を利用して不正プログラムや不正データが格納された場合にも、当該不正プログラムや不正データが格納されたままメイン制御部４１の制御状態がＲＡＭ４１ｃのデータに基づいて復帰してしまうことを防止できる。
【０２０１】
また、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃの所定アドレスに格納した後、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否か、及び破壊診断用データが格納されているか否か、を判定し、ＲＡＭパリティが０でなかった場合、またはＲＡＭパリティが０であっても破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となり、設定キースイッチ３７をＯＮの状態で電源投入し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるまで、ゲームの進行が不可能となるので、起動時にＲＡＭ４１ｃの未使用領域及び／または未使用スタック領域に不正プログラムが格納された場合でも、当該不正プログラムを発見して初期化することができる。
【０２０２】
更に、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定され、ＲＡＭ異常エラー状態となると、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるようになっており、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないと判定されたときにも、その後、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で電源投入されたときにも、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１が行われるので、ＲＡＭ４１ｃに格納されている可能性がある不正プログラムを確実に除去することができる。
【０２０３】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２０４】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０２０５】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０２０６】
また、本実施例では、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００Ｈが格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０２０７】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０２０８】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０２０９】
また、本実施例では、電断割込処理が正常に行われなかった場合、投入メダル数が規定枚数でなかった場合、設定値が１〜６の範囲でなかった場合、未使用割込となるマスク可能割込（ＩＮＴ）並びにマスク不能割込（ＮＭＩ）が発生した場合には、全てＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定されて、ゲームが不能化される。その後、共通のＲＡＭ異常からの復帰処理（Ｓａ１５〜Ｓａ１８）が実施されたことを条件に、ゲームの不能化が解除されるようになっている。すなわち、ゲームの公平性が毀損された状況や、不正行為が懸念される状況においては、ゲームを不能化して状況に応じた適切な対策をスロットマシンに行った上で、ゲームの不能化を解除する処理が必要なるが、これら複数の状況において、共通のＲＡＭ異常からの復帰処理を適用しているため、状況別に個別の処理を設ける必要が無い。
【０２１０】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行っているが、設定変更処理に移行することに伴って初期化１が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、初期化１においては、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域及び設定値ワークを除く全ての領域が初期化されることとなる。
【０２１１】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域を初期化する初期化１を行うとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０２１２】
また、本実施例では、トリガー端子ＣＬＫ／ＴＲＧに電圧低下信号が入力されることで、ＣＰＵ４１ａが実行中の処理に割り込んで電断割込処理を実行するようになっているが、電断割込処理では、破壊診断用データを設定する処理やＲＡＭパリティ調整用データを計算して設定する処理等、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行う前に、信号入出力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されているか否かの判定を行い、信号入出力端子ＤＡＴＡにも電圧低下信号が入力されていれば、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等を行うのに対して、信号入出力端子ＤＡＴＡに電圧低下信号が入力されていなければ、もとの処理に復帰するようになっている。
【０２１３】
すなわち、メイン制御部４１には、電圧低下信号が２系統の入力部に入力され、ＣＰＵ４１ａは、一方の入力部に電圧低下信号が入力されて電断割込処理を実行しても、復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等が実行される前に再度他方の入力部に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、他方の入力部にも電圧低下信号が入力されていて初めてこれらの処理が実行されるようになっており、電断を誤って検出した際に、誤って復旧時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるかを判定可能とするための処理や出力ポートの初期化等の処理が行われてしまうことが防止できるので、電断を誤って検出することに伴い、必要以上に長い間ＣＰＵ４１ａの制御が中断されたり、必要以上に負荷がかかってしまうことを防止できる。
【０２１４】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して遊技の進行に応じたコマンドを送信し、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うようになっており、ＣＰＵ４１ａは、コマンドを送信するのみで演出の制御を行う必要がないので、ＣＰＵ４１ａの処理負荷を軽減できるうえに、演出を多彩なものにできる。
【０２１５】
また、遊技制御基板４０から演出制御基板９０にコマンドが送信されるコマンド伝送ラインが、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間で演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０に演出制御基板９０が直接接続される構成ではないので、コマンド伝送ラインからＣＰＵ４１ａに対して外部から不正な信号が入力され、遊技の制御に影響を与えられてしまうことを防止できる。
【０２１６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２１７】
例えば、前記実施例では、図１２（ａ）に示すように、未使用割込処理の実施に基づいてＣＰＵ４１ａを不能（暴走）状態に移行させることで、スロットマシン１においてゲームを不能化し、ウォッチドッグ回路４１１を搭載したリセット回路４９により図７に示す起動処理を行い、前述のＲＡＭ異常の復帰処理が行われることを条件にゲームの不能化を解除しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、未使用割込の発生時にゲームが不能化されて、前述のＲＡＭ異常の復帰処理が行われることを条件に、ゲームの不能化が解除されれば良い。
【０２１８】
具体的には、図１２（ｂ）の未使用割込処理の変形例に示すように、未使用割込処理の開始直後のステップ（Ｓｘ１）で、戻り先アドレスとなるプログラムカウンタの値を、図８に示すエラー処理における初期化１（Ｓｂ４）の後のステップ（ＣＰＵ４１ａに無限ループを実施させることによりゲームを不能化させるステップ）に書き換えれば、未使用割込処理の正常な終了後に、ＣＰＵ４１ａは動いているものの、スロットマシン１においてゲームを不能化することができる。具体的には、Ｓｘ１のステップにおいて、プログラムカウンタの値を、エラー処理における初期化１（Ｓｂ４）の後のステップに該当するプログラムが格納された、ＲＯＭ４１ｃ上のアドレスに書き換えれば良い。
【０２１９】
この状態では、リセットスイッチ３３を操作するなどにより電源を再投入するしかないが、電断割込処理（図１３参照）後のように、ＲＡＭパリティや破壊診断用データが正常にセットされていないため、ＲＡＭパリティが０でない（Ｓａ８にてＮ）、あるいは、破壊診断用データが正常でない（Ｓａ９にてＮ）と判定されて、最終的にＳａ１０のステップにおいて、ＲＡＭ異常を示すエラーコードが設定される。このようにすれば、ウォッチドッグ回路４１１という特別なハードウェアを搭載していなくても、未使用割込の発生時にゲームが不能化されて、前述のＲＡＭ異常の復帰処理が行われることを条件に、ゲームの不能化が解除されるスロットマシンを構成できるため、製造のコストを抑えることができる。
【０２２０】
次に、ＲＡＭ４１ｃの初期化についての変形例について説明する。
【０２２１】
前記実施例１において、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際には、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスにポインタを設定し、初期化サイズを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に初期化サイズを１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化サイズが０になるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化しているが、初期化１〜４において初期化される領域を連続するアドレス領域に設定するとともに、初期化テーブルには、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスと、初期化１〜４の全てに共通する終了アドレスと、を登録しておき、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃの初期化を行う際に、初期化テーブルを参照し、初期化条件に応じて初期化１〜４のいずれかに対応する開始アドレスを取得し、開始アドレスにポインタを設定するとともに、ポインタが設定された初期化アドレスから１バイトづつ該当するアドレスの領域を０クリアし、１バイトクリアする毎に、ポインタを進める処理を、初期化１〜４に共通の終了アドレスの領域がクリアされるまで実行することで、初期化条件に応じたＲＡＭ４１ｃの領域を初期化するようにしても良い。
【０２２２】
尚、この場合、１バイトクリアする毎に、ポインタが示すアドレスが終了アドレスであるかを判定し、終了アドレスであれば初期化を終了させるようにしても良いが、まず、初期化テーブルから取得した開始アドレスから共通の終了アドレスまでの初期化バイト数を計算して設定し、開始アドレスから１バイトクリアする毎に初期化バイト数を１減算するとともに、ポインタを１進める処理を、初期化バイト数が０になるまで実行し、初期化バイト数が０となった時点で終了アドレスの領域がクリアされたと判定し、初期化を終了することが好ましい。これは、ポインタが示すアドレスと終了アドレスを１バイト毎に比較する処理を行うよりも、初期化バイト数が０か否かを判定する処理の方が処理効率が高いからである。
【０２２３】
図１９（ａ）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域の変形例を示す図であり、図１９（ｂ）は、初期化テーブルの変形例を示す図であり、図２０は、初期化１の変形例を示すフローチャートである。
【０２２４】
図１９（ａ）に示すように、この変形例においては、ＲＡＭ４１ｃの格納領域が７Ｅ００（Ｈ）から、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域、使用中スタック領域の順番で割り当てられている。このため、初期化１、２、４のいずれを行った場合でも、初期化される領域が連続するアドレス領域となる。詳しくは、初期化１において初期化される領域は、使用中スタック領域を除く全ての領域、すなわち、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ００（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化２において初期化される領域は、一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｅ５３（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。また、初期化４において初期化される領域は、未使用領域、未使用スタック領域であり、これらの領域は、７Ｆ０５（Ｈ）〜スタックポインタまでの連続するアドレス領域である。尚、初期化２において一般ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるのに対して、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域、未使用スタック領域が初期化されるので、初期化３において初期化される未使用領域及び未使用スタック領域は、連続するアドレス領域となるが、非保存ワークは連続しないアドレス領域となる。
【０２２５】
図１９（ｂ）に示すように、この変形例において適用する初期化テーブルには、初期化１〜４に対応して開始アドレスが登録されているとともに、初期化１〜４に共通する終了アドレスが登録されている。また、初期化３については、非保存ワークが連続しないアドレス領域となるので、非保存ワークの開始アドレスに対応して初期化サイズが登録されている。
【０２２６】
次に、図２０に示すフローチャートに基づいて、ＣＰＵ４１ａが実行する初期化１の変形例を説明する。
【０２２７】
この初期化１では、まず、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１に対応して登録されている開始アドレスを読み出す（Ｓｒ１００１）。そして、読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））にポインタをセットする（Ｓｒ１００２）。次いで、ＲＯＭ４１ｂの初期化テーブルを参照し、初期化１〜４に共通の終了アドレスを読み出す（Ｓｒ１００３）。そして、Ｓｒ１００１で読み出した開始アドレス（７Ｅ００（Ｈ））からＳｒ１００３で読み出した終了アドレス（スタックポインタ）までのバイト数を計算し（Ｓｒ１００４）、計算したバイト数を初期化する領域のバイト数をセットする（Ｓｒ１００５）。そして、Ｓｒ１００２でセットされた開始アドレスからＳｒ１００５でセットされたバイト数にわたりデータをクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（Ｓｒ１００６）、ＲＡＭクリア処理が終了すると、初期化１を終了してもとの処理に復帰する。
【０２２８】
また、初期化２、４の変形例は、図２０に示す初期化１の変形例とほぼ同様の処理であり、初期化テーブルに登録されている初期化２または初期化４の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。また、初期化３の変形例では、まず、初期化テーブルに登録されている非保存ワークの開始アドレスと初期化サイズを取得し、開始アドレスから初期化サイズ分のバイト数にわたりデータをクリアした後、初期化テーブルに登録されている未使用領域及び未使用スタック領域の開始アドレスを取得し、開始アドレスから共通の終了アドレスまでのバイト数を計算し、開始アドレスから計算したバイト数にわたりデータをクリアする処理を行う。
【０２２９】
上記のようなＲＡＭ４１ｃの初期化の変形例によれば、複数の初期化条件について、初期化テーブルに対応する開始アドレスとこれら複数の初期化条件に共通の終了アドレスのみを設定しておくことで、複数の初期化条件に対応する終了アドレスを個々に設定しておくことなく、複数の初期化条件に対応する領域を初期化することができるので、複数種類の初期化を行うためのプログラム容量を削減できる。
【０２３０】
また、前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０２３１】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０２３２】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０２３３】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０２３４】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。
【０２３５】
また、前記実施例では、ＣＰＵ４１ａの起動時において、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行っているが、まず、破壊診断用データが正常に格納されているか否かを判定し、破壊診断用データが正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティを計算し、その結果が０であるか否かを判定するようにしても良く、このようにすれば、破壊診断用データが正常に格納されていない場合には、ＲＡＭパリティを計算せずに、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常である旨を判定することができる。
【０２３６】
また、前記実施例では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４９からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０２３７】
また、前記実施例では、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０２３８】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０２３９】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、遊技制御基板４０に搭載されているが、その他の場所に搭載されていても良く、例えば、電源基板１００や電源基板１００から遊技制御基板４０への電源の供給ラインが経由する中継基板等に搭載されていても良い。
【０２４０】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２４１】
更に、図２１に示すように、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置３０’、球取込装置３０’により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチ３１’を設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置３４’、球払出装置３４’により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチ３５’を設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【符号の説明】
【０２４２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｂ  ＲＯＭ
４１ｃ  ＲＡＭ
４８  電断検出回路
４９  リセット回路
４１０  出力変換回路
４１１  ウォッチドッグ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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