(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行い、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、該可変表示部における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御されているときに遊技機に設けられている音出力装置を用いて特定の楽曲を出力する楽曲出力手段を備え、
該楽曲出力手段は、
前記特定遊技状態中に出力されている前記特定の楽曲を、当該特定遊技状態が終了するときに前記特定の楽曲が終了していない場合に、当該特定遊技状態の終了後から該終了後に行われる前記識別情報の可変表示中にわたって、継続して出力する楽曲継続出力処理と、
該楽曲継続処理により前記特定の楽曲が継続して出力されている前記可変表示中に所定条件が成立した場合に、当該特定の楽曲の音量を所定期間低下させ、該所定期間経過後に当該特定の楽曲の音量を回復させる音量調整処理とを行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行い、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、該可変表示部における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、遊技媒体を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技媒体が入賞したことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、予め定められた特定表示結果が導出表示された場合に、特定遊技状態が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再可変表示の前の停止を除く。）。特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して可変表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で特定遊技状態の発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に可変表示される図柄の表示結果が特定表示結果でない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、特定遊技状態をいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、ラウンドを予め定められた継続上限回数分（例えば１６回）実行させることのみによって特定遊技状態（大当り遊技）を終了させ、これにより大当り遊技に伴う一連の演出を全て遊技者に視聴させるように構成したものがある（例えば特許文献１参照）。即ち大当り遊技中に流れる楽曲の長さを、大当り遊技期間よりも短くすることで、楽曲全体が最後まで演奏されるような構成となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００６−２１８０３１号公報（請求項１、段落０００６、図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１の技術では、楽曲が途中で途切れてしまうことを防止できるものの、楽曲が所定の長さのものに制限され、楽曲の選択肢が限られてしまう。また、楽曲の長さと大当り遊技期間の双方を考慮した時間設計を行わなければならないという制約が生じてしまう。
【０００９】
本発明はこのような背景のもとになされたものであり、その目的は、特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲の長さの制限が不要であり、時間設計が容易な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【００１１】
まず手段１に係る発明は、遊技媒体（遊技球）を用いて遊技者が所定の遊技を行い、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、演出図柄）を可変表示する可変表示部（例えば、特別図柄表示器１８ａ，１８ｂ、演出表示装置９）を備え、該可変表示部における識別情報の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、前記特定遊技状態に制御されているときに遊技機に設けられている音出力装置（例えば、スピーカ２７）を用いて特定の楽曲（例えば、大当り遊技中の楽曲）を出力する楽曲出力手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０６，Ｓ９２６，Ｓ９７６，Ｓ９８１を実行する部分）を備え、該楽曲出力手段は、前記特定遊技状態中に出力されている前記特定の楽曲を、当該特定遊技状態が終了するときに前記特定の楽曲が終了していない場合に（例えば、ステップＳ９７５ＡのＮ）、当該特定遊技状態の終了後から該終了後に行われる前記識別情報の可変表示中にわたって、継続して出力する楽曲継続出力処理（例えば、ステップＳ９７５Ｄで楽曲継続フラグがセットされた後、ステップＳ８００ＡのＹに基づきステップＳ８００Ｂを実行する部分）と、該楽曲継続処理により前記特定の楽曲が継続して出力されている前記可変表示中に所定条件が成立した場合（例えば、大当り中楽曲が継続再生されており、且つ、リーチ演出が行われる場合）に、当該特定の楽曲の音量を所定期間（例えば、リーチ演出期間）低下させ、該所定期間経過後に当該特定の楽曲の音量を回復させる（例えば、ステップＳ８６１のＮに基づきステップＳ８６３を実行する）音量調整処理とを行うことを特徴とする遊技機である。
【００１２】
また手段２に係る発明は、手段１に記載した遊技機であって、前記特定遊技状態に制御されているときに遊技媒体が入賞可能な有利状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）と、該特別可変入賞装置を前記有利状態に変化させる期間（例えば、１ラウンド当りの大入賞口の開放回数や大当り遊技中のラウンド数）を決定する期間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ７３を実行する部分：図１２参照）と、を備え、前記楽曲出力手段は、該期間決定手段が決定した期間にかかわらず、前記特定の楽曲として同一の楽曲を出力する（例えば、ステップＳ８７９にて大当り遊技中の演出を実行するためのプロセスデータを選択する際に大当り種別にかかわらずプロセスデータを選択する）ことを特徴とする遊技機である。
【００１３】
また手段３に係る発明は、手段１又は２に記載した遊技機であって、前記特定遊技状態に制御されているときに遊技媒体が入賞可能な有利状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を備え、前記特定遊技状態においては該特別可変入賞装置を前記有利状態とするラウンド遊技を所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）繰り返し、各ラウンド遊技において前記特別可変入賞装置を前記有利状態に変化させる期間を決定する期間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ７３を実行する部分：図１２参照）を備え、前記所定ラウンド数は、該期間決定手段が決定した期間にかかわらず一定である（例えば、図１２に示すように、ラウンド当りの大入賞口（特別可変入賞装置２０）の開放期間は異なるが、ラウンド数は１６ラウンド一定である）ことを特徴とする遊技機である。
【００１４】
また手段４に係る発明は、手段１〜３のいずれか１つに記載した遊技機であって、前記楽曲出力手段は、前記特定の楽曲（例えば、大当り中楽曲）が終了した後に該特定の楽曲とは別の楽曲（例えば、通常時楽曲）を出力し、前記特定表示結果とするか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６１を実行する部分）と、前記楽曲継続処理により前記特定の楽曲が出力されているときに前記事前決定手段により前記特定表示結果とすると決定された場合に、特定の演出（例えば、ＱＲコードを表示）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８７８Ｂを実行する部分）と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【００１５】
また手段５に係る発明は、手段１〜４のいずれか１つに記載した遊技機であって、前記可変表示部における識別情報の表示結果として前記特定表示結果のうちの特別表示結果（例えば、確変図柄：確変大当り図柄ともいう）が導出表示されたときに前記特定遊技状態に制御すると共に、該特定遊技状態が終了した後に通常状態よりも前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御し、前記特定遊技状態に制御されているときに遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９やスピーカ２７、ランプ等）を用いて特定遊技演出（例えば、大当り遊技中の演出）を実行する特定遊技演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ９０６，Ｓ９２６，Ｓ９７６，Ｓ９８１を実行する部分）と、前記可変表示部における識別情報の表示結果として前記特定表示結果のうちの前記特別表示結果以外の非特別表示結果（例えば、非確変図柄：通常大当り図柄ともいう）を表示した後、前記特別表示結果又は前記非特別表示結果を導出表示する表示結果再表示演出（例えば、昇格演出：再抽選演出ともいう）を実行する表示結果再表示演出実行手段（例えば、ステップＳ８００１の昇格演出設定処理で昇格演出を実行すると決定された場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８４５を実行する部分）と、を備え、前記表示結果再表示演出は、前記特別表示結果を導出表示する場合にのみ実行される特別演出（例えば、昇格演出Ｃ）を含み、前記特定遊技演出実行手段は、前記特定遊技演出を、前記特別演出と区切ることなく一連の演出として実行する（例えば、図６１（４３）〜（４７）参照）ことを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【００１７】
まず手段１に係る遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲の長さの制限が不要であり、楽曲の長さと大当り遊技期間の双方を考慮した時間設計を行う必要がないため時間設計も容易になる。また、特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、大当り遊技におけるラウンドの消化速度（例えば上限個数の遊技球が大入賞口に入賞するまでの時間）によって大当り遊技中の音楽（楽曲）がどこまで流れるかが変わる。そして、ラウンドの消化速度が速い場合には、大当り遊技中の音楽（楽曲）が最後まで流れないことが起こりうる。この場合、遊技者は大当り遊技中の音楽を最後まで聞くことができず、満足感を得ることができず、演出効果を低減させてしまうおそれがある。手段１に係る遊技機によれば、特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
また手段２に係る遊技機によれば、特別可変入賞装置を遊技媒体が入賞可能な有利状態に変化させる期間にかかわらず、楽曲を最後まで出力することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
また手段３に係る遊技機によれば、特別可変入賞装置を遊技媒体が入賞可能な有利状態に変化させる期間にかかわらず、楽曲を最後まで出力することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
また手段４に係る遊技機によれば、楽曲継続処理により特定の楽曲が出力されているときに事前決定手段により特定表示結果とすると決定された場合に、特定の演出を実行するので、特定の演出によって高揚感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
また手段５に係る遊技機によれば、表示結果再表示演出は、特別表示結果を導出表示する場合にのみ実行される特別演出を含み、特定遊技演出実行手段は、特定遊技演出を特別演出と区切ることなく一連の演出として実行するので、高まった興奮を途切れさせることがないため、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】予め用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。
【図９】飾り図柄の変動中に実行される演出の一例を示す説明図である。
【図１０】変動パターン種別を例示する説明図である。
【図１１】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１２】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】ハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１５】変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１６】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３８】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図３９】昇格演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】昇格演出決定テーブルを示す説明図である。
【図４１】イントロ演出選択処理を示すフローチャートである。
【図４２】イントロ演出決定テーブルを示す説明図である。
【図４３】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】第１予告設定テーブルを示す説明図である。
【図４６】第２予告設定テーブルを示す説明図である。
【図４７】可動物予告選択テーブルを示す説明図である。
【図４８】ボタン予告選択テーブルを示す説明図である。
【図４９】その他の予告演出を選択するためのテーブルを示す説明図である。
【図５０】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図５２】各種予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【図５３】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５４】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図５５】第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。
【図５６】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５７】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５８】大当り前、大当り中および大当り後の楽曲の出力タイミングを示すタイミングチャートである。
【図５９】リーチ時のイントロ演出の表示例を示す説明図である。
【図６０】突然確変大当りまたは小当り時のイントロ演出の表示例を示す説明図である。
【図６１】大当り前（昇格演出中）および大当り中の演出の表示例を示す説明図である。
【図６２】大当り中および大当り後の演出の表示例を示す説明図である。
【図６３】大当り中および大当り後の演出の表示例と楽曲の音量制御例を示す説明図である。
【図６４】大当り中および大当り後の演出の表示例と楽曲の音量制御例を示す説明図であり、図６３に続く図である。
【図６５】音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。
【図６６】音声合成用ＩＣにおける信号の流れを示すシグナルフロー図である。
【図６７】各種音のチャンネル割当を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の円形の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２９】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３０】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３２】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域に遊技球が通過したことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３４】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３５】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３８】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３９】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４０】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４１】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４２】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられているので、合算保留記憶表示部１８ｃは、必ずしも設けられていなくてもよい。
【００４４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４５】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、予告演出（可動物予告演出）が実行されるときに動作する。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、羽根モノという。）７９ａ，７９ｂが設けられている。この実施の形態では、羽根モノ７９ａ，７９ｂは、予告演出（羽根モノ予告演出）が実行されるときに動作する。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４８】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００５０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５１】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００５２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５４】
この実施の形態では、確変大当りであることや確変昇格演出（確変状態に昇格することを示す特別な演出：再抽選演出ともいう。）において確変に昇格したことを報知した場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５７】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００６１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６２】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６３】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６７】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６８】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００７０】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７１】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７２】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００７４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、羽根モノ７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００７８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００８０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。なお、本実施形態におけるスピーカ２７は、右用のスピーカ２７Ｒと左用のスピーカ２７Ｌの２つにより構成されている。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８１】
遊技中は原則として、遊技状態（例えば大当り遊技中や演出図柄変動中）に応じた演出制御実行データ（プロセスデータ）の音番号データに基づいて音声や楽曲が出力される。図３７及び図３８に示す例では、図柄の変動開始〜図柄最終停止までに演出制御実行データ１〜ｎが実行されており、この間は音番号データ１〜ｎに基づいて音声や楽曲が出力されることになる。但し、大当り遊技終了後であっても、楽曲継続フラグがセットされている期間中は（ステップＳ８００ＡでＹ）、大当り遊技中の演出制御実行データの音番号データに従って大当り中楽曲が出力されるようになっている（ステップＳ８００Ｂ実行）。そして、当該期間中は、所定の条件となる場合を除き、原則として演出図柄が変動するときも、演出制御実行データ（演出図柄変動開始〜演出図柄変動停止までのプロセスデータ）の音番号データに従わない（ステップＳ８００８Ｂで音番号データ１を除く，Ｓ８４４Ｂで音番号データを除く）。即ち、大当り中楽曲の優先度を通常時楽曲の優先度より高くしている。また、ここでいう所定の条件とは、リーチ演出の発生であり、このときは演出制御実行データ（演出図柄変動開始〜演出図柄変動停止までのプロセスデータ）の音番号データに従う（ステップＳ８５５Ｄでプロセスデータ（音番号データ）の内容に従って演出装置を制御）。即ち、予告音の優先度を大当り中楽曲の優先度より高くしている。
【００８２】
音声合成用ＩＣ７０３は、ＳＳＧ音源と高性能圧縮音声再生機能を併せ持つ自動演奏ＬＳＩである。その内部構成及び機能は、例えば特開２００７−１３０１８９号公報（第４図及び第４２図）に開示されているＬＳＩと同様である。図６５及び図６６を用いてその概要を説明する。図６５は、音声合成用ＩＣの内部構成を示すブロック図である。音声合成用ＩＣ７０３は、音声データＲＯＭ７０４に格納されているＡＭＭデータ形式のフレーズデータをＰＣＭデータにデコードして出力するＡＭＭデコーダ７１４と、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を独自に発生して出力するＳＳＧ音源７１５とを備えた自動演奏ＬＳＩである。
【００８３】
図６５に示す構成において、ＣＰＵインタフェース７１１は、入出力ポート１０４および入出力ドライバ７０２を介して演出制御用ＣＰＵ１０１と接続するためのインタフェースであって、演出制御用ＣＰＵ１０１からの情報や信号を入力する。ＣＰＵインタフェース７１１は、／ＳＥＬ（インタフェースモード選択端子）、Ｓ６Ｍ（ＣＰＵインタフェースモード選択端子）、／ＣＳ（チップセレクト信号入力端子）、／ＷＲ（ライトイネーブル信号入力端子）、ＥＮＡ（イネーブル信号またはライトイネーブル信号入力端子）、ＡＤ（アドレスデータ選択信号入力端子）およびＣＤ０〜ＣＤ７（ＣＰＵからのコマンドデータ入力端子：データバス）の端子が接続されている。／ＳＥＬおよびＳ６Ｍの端子の信号レベルによってモードが選択され、／ＣＳ、／ＷＲ、ＥＮＡおよびＡＤの端子の信号レベルによってモードに応じたコマンドデータの書き込みが行われる。
【００８４】
タイミング発生回路７１２は、処理タイミングを決定するためのクロックを発生する回路であり、ＸＩ（水晶発振子接続端子または外部クロック入力端子）、ＸＯ（水晶発振子接続端子）、ＣＬＫＯ（クロック出力端子）および／ＲＥＳＥＴ（リセット入力端子）の端子が接続されている。ＸＩおよびＸＯの端子が水晶発振子と接続されることにより水晶発振回路が構成される。外部からのクロックをＸＩの端子より入力することも可能である。ＣＬＫＯの端子からは所定周波数のクロックが出力される。／ＲＥＳＥＴの端子がロウレベルのとき、内部レジスタが初期化される。音声合成用ＩＣ７０３では、電源投入時にシステムリセットを行う必要がある。
【００８５】
外部ＲＯＭインタフェース７１３は、音声データＲＯＭ（外部ＲＯＭ）７０４と接続するためのインタフェースであって、音声データＲＯＭ７０４との間で情報や信号の入出力を行う。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３（アドレスバス）、ＭＤ００〜ＭＤ１５（データバス）およびＭＢＭＤ（データバス幅選択信号入力端子）の端子が接続されている。外部ＲＯＭインタフェース７１３は、ＭＡ００〜ＭＡ２３の端子よりアドレスを音声データＲＯＭ７０４に出力し、ＭＤ００〜ＭＤ１５の端子より音声データＲＯＭ７０４からのデータを読み込む。ＭＢＭＤの端子がハイレベルのとき、１６ビットのデータバスに対応し、ロウレベルのとき、８ビットのデータバスに対応する。
【００８６】
ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令（コマンド）により、ＡＭＭデータ形式に圧縮されたフレーズデータを音声データＲＯＭ７０４から外部ＲＯＭインタフェース７１３を介して読み出し、読み出したフレーズデータをＰＣＭデータ（Ｐｕｌｓｅ Ｃｏｄｅ Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）にデコード（復号化、伸張）する。また、ＡＭＭデコーダ７１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの命令に従って、ボリューム、パン（ステレオ再生したときの、音が聞こえる定位(方向)を設定する機能）およびバスブースト（低音強調）を制御する機能を備えている。この実施の形態では、ＡＭＭデコーダ７１４には、音声の再生チャンネルとして８チャンネルが設けられ、独立した８フレーズの同時再生が可能である。なお、ＡＭＭデコーダ７１４の詳しい内容については後述する（図６６等参照）。
【００８７】
ＳＳＧ音源７１５は、３系列のパルスジェネレータと１系列のノイズジェネレータとエンベローブジェネレータで構成されており、効果音、警報など、各種の複雑な音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生することが可能である。なお、ＳＳＧ音源７１５の詳しい内容については後述する（図６６等参照）。
【００８８】
デジタル出力インタフェース７１６は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをデジタル出力するためのインタフェースである。デジタル出力インタフェース７１６は、ＬＲＯ（ワードクロックのデジタル出力端子）、ＢＣＯ（ビットクロックのデジタル出力端子）およびＳＤＯ（フレーズデータのデジタル出力端子）の端子が接続されている。ＬＲＯの端子からワードクロックが出力され、ＢＣＯの端子からビットクロックが出力され、ＳＤＯの端子からフレーズデータが出力される。なお、デジタル出力を行わないときは、ＬＲＯ、ＢＣＯ、ＳＤＯの端子はオープンにされる。
【００８９】
ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４によってＰＣＭデータにデコードされたフレーズデータをアナログデータに変換し、変換したアナログデータを増幅してアナログ出力する回路である。ＤＡコンバータオペアンプ７１７は、ＡＯＬ（Ｌチャンネルのアナログ出力端子）およびＡＯＲ（Ｒチャンネルのアナログ出力端子）の端子が接続されている。ＡＯＬの端子から左側のスピーカ２７Ｌに対してアナログデータが出力され、ＡＯＲの端子から右側のスピーカ２７Ｒに対してアナログデータが出力される。
【００９０】
ＯＲ回路７１８には、ＡＭＭデコーダ７１４とＳＳＧ音源７１５とが入力側に接続され、／ＰＬＡＹの端子が出力されている。／ＰＬＡＹの端子は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５の各再生チャンネルのいずれかが再生中の場合はロウレベルとなる。全ての再生チャンネルが停止中の場合はハイレベルになる。
【００９１】
図６６に示すように、ＡＭＭデコーダ７１４には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）が設けられている。偶数再生チャンネルはモノラル、ステレオフレーズのデコードが可能であり、奇数再生チャンネルはモノラルフレーズのみデコードが可能である。再生チャンネル０がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル１はデコード不可能になる。同様に、再生チャンネル２，４，６がステレオフレーズデコード時に、再生チャンネル３，５，７はデコード不可能になる。なお、モノラルおよびステレオフレーズの識別は、音声合成用ＩＣ７０３内でフレーズデータから自動的に検出される。また、図６６に示すように、ＳＳＧ音源７１５には、各種の音（矩形波３音＋ノイズ１音）を発生する音源が２系統設けられている。
【００９２】
音声合成用ＩＣ７０３は、８系統のシーケンサーを内蔵しており、フレーズ再生停止検出機能やタイマ機能を利用して、フレーズの出力順序の指定や、フェードイン／フェードアウト、オートパン（音像を左右、前後に周期的に移動させるエフェクト）などを実現する。
【００９３】
音声合成用ＩＣ７０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドにもとづいて、音声データＲＯＭ７０４に登録された制御データ（コードデータ）を実行し、フレーズ再生制御レジスタ、ＳＳＧ音源制御レジスタ、およびシーケンサーレジスタにデータを設定して、フレーズデータの再生やシーケンサーの起動などを実行する。
【００９４】
フレーズ再生を制御するためのフレーズ再生制御レジスタには、全チャンネルの制御レジスタと各チャンネルの制御レジスタが設けられている。そして、全チャンネルの制御レジスタには、ミュートの設定を行うためのレジスタや全再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、バスブーストの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。また、各チャンネルの制御レジスタには、再生するフレーズナンバーの設定を行うためのレジスタ、各再生チャンネルの音量を設定するためのレジスタ、各再生チャンネルのパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、再生の繰り返しを設定するためのレジスタ、再生スタート／ストップを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【００９５】
ＳＳＧ音源７１５を制御するためのＳＳＧ音源制御レジスタには、６チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパルスジェネレータで生成される矩形波の周波数を設定するためのレジスタ（楽音周波数の設定用のレジスタ）、ノイズジェネレータで生成されるノイズ音の周波数を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）ごとに楽音（トーン）およびノイズ音を出力するかどうかを設定するためのレジスタ（ミキサー設定用のレジスタ）、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）の音量を設定するためのレジスタ、エンベローブジェネレータ（電子楽器の音源部で、鍵盤を弾いた瞬間から音が消えるまでの、音の出力レベルを変化させる部分（装置）。音の立ち上がりの鋭さや減衰などを調節することが可能。）を設定するためのレジスタ、各チャンネル（１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，２Ａ，２Ｂ，２Ｃ）のパンポット（Ｌ／Ｒの定位）を設定するためのレジスタ（ＰＡＮ設定用のレジスタ）、ＳＳＧ音全チャンネルのトータルボリュームを設定するためのレジスタなどが設けられている。
【００９６】
シーケンサーを制御するためのシーケンサーレジスタには、８系統のシーケンサーごとに、各シーケンサーが実行する制御データ（コードデータ）を設定するためのレジスタ、各シーケンサーの起動／停止を設定するためのレジスタ、タイマの設定を行うためのレジスタなどが設けられている。
【００９７】
ＡＭＭデコーダ７１４では、再生するフレーズナンバーを示すデータが制御レジスタに設定された一または複数の再生チャンネルにおいて、音声データＲＯＭ７０４から読み出されたＡＭＭデータ形式のフレーズデータがＰＣＭデータにデコードされる。そして、ボリューム（ＶＯＬ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量が調整される。また、パン（ｐａｎ）において、制御レジスタに設定されたデータに従ってパンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各再生チャンネルからの音声データが合成され、バスブーストにおいて、制御レジスタに設定されたデータに従って低音を強調する音声データ処理が行われる。そして、音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【００９８】
ＳＳＧ音源７１５では、制御レジスタに設定されたデータに従って、パルスジェネレータおよびノイズジェネレータが所定周波数の楽音およびノイズ音の音源データを出力する。パルスジェネレータおよびノイズジェネレータから出力された楽音およびノイズ音は、ミキサーでミックス（混合）される。そして、制御レジスタに設定されたデータに従って、エンベローブジェネレータによって音の立ち上がりの鋭さや減衰などが調節され、また、パンポット（Ｌ／Ｒの定位）が調整される。そして、各チャンネルからの音声データが合成され、合成された音声データが出力Ｉ／Ｆ（デジタル出力インタフェース７１６および（または）ＤＡコンバータオペアンプ７１７）に出力される。
【００９９】
出力Ｉ／Ｆ７１６，７１７は、ＡＭＭデコーダ７１４およびＳＳＧ音源７１５からの音声データをデジタル出力またはアナログ出力する。
【０１００】
このようにＡＭＭデコーダ７１４には、フレーズを独立して再生可能な再生チャンネルとして８チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）が設けられていて、独立した８フレーズの同時再生が可能である。即ち各再生チャンネル毎に、制御レジスタに設定されたデータに従ってデコードされた音声データの音量を調整することが可能である。
【０１０１】
図６７は、各種音のチャンネル割当を示す説明図である。図６７に示すように、各再生チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ７）には各種の音が予め割り当てられている。チャンネル０にはエラーを報知するエラー音（警報音）が割り当てられ、チャンネル１にはリーチ演出の際に出力される音声や楽曲である予告音（リーチを予告する音声（例えば「チャンス」）やリーチ中楽曲（例えば楽曲Ｄ））が割り当てられ、チャンネル２には大当り遊技中に出力される特定の楽曲である大当り中楽曲が割り当てられ、チャンネル３には演出図柄変動開始〜停止までの期間に再生される通常時楽曲が割り当てられる。さらにチャンネル４〜７には、効果音１〜４（例えば後述するイントロ１〜３や、図柄停止時の効果音等）が割り当てられる。
【０１０２】
また、各チャンネルに割り当てられている音に優先順位（優先度）が予め設定されている。優先順位の高い音が優先して音声出力される。例えば、予告音と大当り中楽曲とが同時に出力される状況になったときは、予告音の方が大当り中楽曲よりも優先順位が高いため優先して出力される。即ち、大当り中楽曲の音量を徐々に小さくしあるいは消去し、予告音の音量を大きくして音声出力する。このような音声制御（音量の制御）は、上述したように、演出制御用ＣＰＵ１０１が音声合成用ＩＣ７０３にコマンドデータを出力することにより実現される。具体的には、音声合成用ＩＣ７０３が演出制御用ＣＰＵ１０１からのコマンドデータに応じた制御データを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出した制御データに従って所定のレジスタにデータを設定して、所定の音声制御を実行する。
【０１０３】
演出制御用ＣＰＵ１０１と音声合成用ＩＣ７０３との間におけるコマンド送受によって、大当り中楽曲が継続して再生されているときに、所定条件が成立した場合に、当該大当り楽曲のボリュームを所定期間低下させ、所定期間経過後に該ボリュームを回復させるという音量調整処理を行うことができる。本実施形態における所定条件とは、リーチ演出の実行である。リーチ演出期間中は大当り中楽曲のボリュームを低下させ、リーチ演出終了後にボリュームを回復させる。大当り中楽曲と予告音を同時に出力するときに、大当り中楽曲よりも予告音を優先して出力するように構成することにより、大当り中楽曲再生中に予告音を出力するときに予告音が聞き取りにくくなることがなくなり、遊技者に容易に予告の発生を認識させることができる。
【０１０４】
ここで、本実施形態における通常時楽曲は、演出図柄の変動開始に伴い再生開始され、演出図柄変動中に再生継続され、演出図柄停止に伴い再生が停止されるため、演出図柄変動中の効果音でもある。また、本実施形態における大当り中楽曲は、大当り遊技中（ラウンド中）に限らず、楽曲終了まで再生される。即ち、大当り終了後も楽曲が終了していなければ終了時まで継続して再生されるようになっており、大当り楽曲再生中は通常時楽曲のボリュームがオフとされる。また、本実施形態において、通常時楽曲のボリュームは予告音再生時にはオフとされる。さらに、本実施形態において大当り中楽曲のボリュームは予告音再生時にはオフとされる。即ち、本実施形態における音出力の優先度は、予告音（「チャンス」等の音声やリーチ中楽曲）＞大当り中楽曲＞通常時楽曲となっており、これらの音出力が同時に行われる場合には、優先度の最も高いチャンネルの音声のみボリュームがオンとなり、他のチャンネルのボリュームはオフとなる。
【０１０５】
なお、図６７に示した例では、再生チャンネル０にエラー音を割り当て、そのエラー音の優先順位を高く設定していたが、各再生チャンネル０〜７にエラー音を割り当てずに、エラー音はＳＳＧ音源７１５から音声出力させるように構成されていてもよい。この場合も、ＳＳＧ音源７１５のチャンネルの優先順位を予め高く設定しておき、エラーが発生したときは、優先的にエラー音が音声出力されるように構成されているのが好ましい。なお、ＳＳＧ音源７１５は、エラー音を発生するためだけに用いられるわけではなく、各種の演出用の効果音を発生して音声出力させることも当然可能である。
【０１０６】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１０９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１０】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１２】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図６参照）も送信するようにしてもよい。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０１１４】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１８】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３に大当り判定用乱数値（図７に示す特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１）の値を更新させるための設定を行う。
【０１２１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２３】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えばチャンス目「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２６】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２８】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３２】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１３３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１３５】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１３６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１３９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」等）が停止表示される場合もある）。
【０１４０】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えばチャンス目「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１４１】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図６（Ａ）に示す例において、コマンド８００１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８００２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４３】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図８に示す変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８１ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４４】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。具体的には、図６（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００は、表示結果がハズレに決定されたことを示す表示結果１指定コマンド（はずれ指定コマンド）であり、コマンド８Ｃ０１は、表示結果が非確変大当り（通常大当り）に決定されたことを示す表示結果２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）であり、コマンド８Ｃ０２は、表示結果が確変大当りのうちの確変大当りＳに決定されたことを示す表示結果３指定コマンドであり、コマンド８Ｃ０３は、表示結果が確変大当りのうちの１６Ｒ確変大当りＡに決定されたことを示す表示結果４指定コマンドであり、コマンド８Ｃ０３は、表示結果が確変大当りのうちの１６Ｒ確変大当りＡに決定されたことを示す表示結果４指定コマンドであり、コマンド８Ｃ０４は、表示結果が確変大当りのうちの１６Ｒ確変大当りＢに決定されたことを示す表示結果５指定コマンドであり、コマンド８Ｃ０５は、表示結果が確変大当りのうちの１６Ｒ確変大当りＣに決定されたことを示す表示結果６指定コマンドであり、コマンド８Ｃ０６は、表示結果が突然確変大当りに決定されたことを示す表示結果７指定コマンド（突然確変大当り指定コマンド）であり、コマンド８Ｃ０７は、表示結果が小当りに決定されたことを示す表示結果６指定コマンド（小当り指定コマンド）である。
【０１４５】
なお、コマンド８Ｃ０２〜８Ｃ０５を、確変大当り指定コマンドと総称することがある。
【０１４６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４７】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４８】
コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、現在の遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド（遊技状態背景指定コマンド）である。図６（Ａ）には示していないが、コマンド９５００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１４９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５０】
コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技の開始（ファンファーレ画面を表示すること）および小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＡ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技の終了および小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。ここで、コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５３】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５５】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５６】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１５７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図６に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５８】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５９】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６０】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１６１】
主基板３１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備える乱数回路５０３などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図７は、主基板３１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、主基板３１の側において、特図表示結果決定用（表示結果決定用）の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１６２】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路５０３は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ５６は、例えば図１６に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路５０３とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路５０３によりＣＰＵ５６とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ５６がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路５０３により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【０１６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１６４】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６５】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が通過（進入）しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１６６】
図８は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１６７】
図８に示すように、この実施の形態では、表示結果がハズレとなる非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−３と、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３とが予め用意されている。また、表示結果がハズレとなるリーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−６が予め用意されている。
【０１６８】
さらに、表示結果がハズレとなるがイントロ演出を伴う変動パターンとして、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−４が予め用意されている。
【０１６９】
イントロ演出とは、リーチ演出の効果音として出力される楽曲（曲、音楽）のイントロ（導入部分、序奏）の演出である。このように、イントロ演出は、リーチ演出の発生に先立って実行される演出であり、遊技者にリーチ発生の期待感を抱かせる等の目的で実行される。また、イントロ演出は、リーチ演出中に出力される楽曲（音楽）のイントロが出力される演出であるので、イントロ演出とリーチ演出とは対応関係を有する。すなわち、イントロ演出に対応した楽曲（イントロと同じ曲）のリーチ演出に発展する。具体的には、イントロＡの演出が実行されるときはイントロＡに対応する楽曲を流すスーパーリーチＡが実行され、イントロＢの演出が実行されるときはイントロＢに対応する楽曲を流すスーパーリーチＢが実行される（図９参照）。なお、この実施の形態では、スーパーリーチＡ，Ｂとして、ムービー画像を用いたムービー画像演出を実行する。ここで、ムービー画像とは、実写等の映像による画像データを用いて動画として表示する画像であって、ムービー画像を実際に使用する際には圧縮された画像データを復号して順次展開していくことにより描画される。
【０１７０】
また、イントロ演出として、複数段階の演出（例えば、イントロ１、イントロ２、イントロ３）に区切られ（イントロＡの場合はイントロ１Ａ，２Ａ，３Ａ、イントロＢの場合はイントロ１Ｂ，２Ｂ，３Ｂに区切られ）、イントロ演出のいずれの段階からもリーチ演出（スーパーリーチＡまたはＢ）に移行可能である。この実施の形態では、複数段階に区切られたイントロ演出が特定の段階（この実施の形態では２段階のイントロ２）まで移行すると、イントロ演出とリーチ演出が一連の演出（一連の楽曲）として実行される（図９参照）。なお、最終段階（この実施の形態では３段階のイントロ３）まで移行した場合にのみ、イントロ演出とリーチ演出が一連の演出（一連の楽曲）として実行されるようにしてもよい。ここで、「一連の演出」とは、一つの流れをもったストーリーを実行するような演出であり、演出のデータが一纏まりになっているなどによって、音声出力や画像表示などにより実現される演出が遊技者にとって別々の演出（分離された演出）として認識されないような演出のことをいう。
【０１７１】
表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合であって、リーチ（ノーマルリーチまたはスーパーリーチ）を伴う当り変動パターンとして、変動パターンＰＢ１−１〜変動パターンＰＢ１−６が予め用意されている。また、表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合であって、イントロ演出を伴う変動パターンとして、変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−４が予め用意されている。変動パターンＰＢ２−１〜変動パターンＰＢ２−３の内容は、イントロ演出を伴う変動パターンＰＡ４−２〜変動パターン４−４と同内容である。
【０１７２】
また、表示結果が「突然確変大当り」又は「小当り」となる場合の変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が予め用意されている。変動パターンＰＣ１−３は、イントロ１が実行されてからスーパーリーチＡまたはＢが実行された後、２ラウンドの突然確変大当り又は小当りが発生する変動パターンである。
【０１７３】
図９は、飾り図柄の変動中に実行される演出の一例を示す説明図である。図９（Ａ）に示すように、変動パターンＰＡ４−１による飾り図柄の変動が実行される場合には、イントロ１の演出に続いて非リーチ演出が実行される。イントロ演出が実行されると通常はリーチ演出に発展するが、この変動パターンの場合ではイントロ演出が実行されてもリーチ演出に発展しないので、イントロ演出はガセの演出である。
【０１７４】
図９（Ｂ）に示すように、変動パターンＰＡ４−２および変動パターンＰＢ２−１による飾り図柄の変動が実行される場合には、イントロ１の演出に続いてノーマルリーチ演出が実行される。換言すれば、イントロ１の演出がスーパーリーチ演出ＡまたはＢに発展する。また、イントロ１の演出とスーパーリーチ演出ＡまたはＢとは、分離した演出となっている。分離した演出とは、イントロ演出とスーパーリーチ演出とが連続していない途切れた演出であることをいう。
【０１７５】
図９（Ｃ）に示すように、変動パターンＰＡ４−３および変動パターンＰＢ２−２による飾り図柄の変動が実行される場合には、イントロ１の演出に続いてイントロ２の演出が実行され、さらに続いてスーパーリーチＡまたはＢの演出が実行される。換言すれば、イントロ２の演出がスーパーリーチＡまたはＢに発展する。また、イントロ１の演出とイントロ２の演出とスーパーリーチＡまたはＢの演出とは、一連の演出を構成する。一連の演出とは、上述したように、イントロの楽曲とスーパーリーチ演出の楽曲とが一連の楽曲として流れるような演出のことをいう。
【０１７６】
図９（Ｄ）に示すように、変動パターンＰＡ４−４および変動パターンＰＢ２−３による飾り図柄の変動が実行される場合は、イントロ１の演出に続いてイントロ２の演出が実行され、続いてイントロ３の演出が実行され、さらに続いてスーパーリーチＡまたはＢの演出が実行される。換言すれば、イントロ３の演出がスーパーリーチＡまたはＢに発展する。また、イントロ１の演出とイントロ２の演出とイントロ３の演出とスーパーリーチＡまたはＢの演出とは、一連の演出を構成する。
【０１７７】
図９（Ｅ）に示すように、変動パターンＰＢ２−４による飾り図柄の変動が実行される場合には、イントロ１の演出に続いてイントロ２の演出が実行され、続いてイントロ３の演出が実行され、さらに続いてスーパーリーチＡまたはＢの演出が実行される。換言すれば、イントロ３の演出がスーパーリーチＡまたはＢに発展する。また、イントロ１の演出とイントロ２の演出とイントロ３の演出とスーパーリーチＡまたはＢの演出とは、一連の演出を構成する。なお、変動パターンＰＢ２−４を設けないようにしてもよい。この場合、変動パターンＰＡ４−４を設けないようにすれば、はずれのときはイントロ２までしか発展せず、イントロ３まで発展する変動パターンＰＢ３−３が実行されれば、大当りが確定することになる。
【０１７８】
上述したように、イントロ１〜３の演出として、複数種類のイントロ演出（イントロ１Ａ〜３Ａ、イントロ１Ｂ〜３Ｂ）が設けられている。そして、イントロＡの演出が実行されたときはスーパーリーチＡに発展し、イントロＢの演出が実行されたときはスーパーリーチＢに発展する。なお、この実施の形態では、イントロの種類は演出制御用ＣＰＵ１０１が決定する（図４１、図４２参照）。
【０１７９】
図１０は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図８に示す各変動パターンは、図１０に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば演出図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、演出図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１８０】
図１０に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−５が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−２が、予め用意されている。可変表示結果が「ハズレ」で「イントロ演出」を実行する可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１が予め用意されている。また、可変表示結果が「非確変大当り」又は「確変大当り」の大当り種別で「リーチ」の可変表示態様に対応して、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−２が、予め用意されている。また、可変表示結果が「非確変大当り」又は「確変大当り」の大当り種別で「イントロ演出」を実行する可変表示態様となる場合に対応して、変動パターンＣＢ２−１が予め用意されている。また、可変表示結果が「突然確変大当り」又は「小当り」となる可変表示態様に対応して、変動パターン種別ＣＣ１−１が予め用意されている。
【０１８１】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、遊技状態が低ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−１，ＰＡ２−３を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、遊技状態が低ベース中であるときに、合計保留記憶数としての特図保留記憶数が２〜４個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される「保留２〜４個短縮」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、遊技状態が低ベース中であるときに、合計保留記憶数が５〜８個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される「保留５〜８個短縮」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ１−３を含んでいる。
【０１８２】
変動パターン種別ＣＡ１−４は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮されない「短縮なし（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−１，ＰＡ２−３を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−５は、遊技状態が時短状態などの高ベース中であるときに、合計保留記憶数が２〜８個であることに対応して、特別図柄や演出図柄の可変表示時間が短縮される「保留２〜８個短縮（高ベース中）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ２−２を含んでいる。
【０１８３】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組み合わせの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−１，ＰＡ３−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に特別なリーチ演出となるスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組み合わせの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ３−３，ＰＡ３−４，ＰＡ３−５，ＰＡ３−６を含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−１は、可変表示中にイントロ演出を実行する「イントロ演出（ハズレ）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＡ４−１，ＰＡ４−２，ＰＡ４−３，ＰＡ４−４を含んでいる。
【０１８４】
変動パターン種別ＣＢ１−１は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組み合わせの確定演出図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−１，ＰＢ１−２を含んでいる。変動パターン種別ＣＢ１−２は、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組み合わせの確定演出図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ１−３〜ＰＢ１−６を含んでいる。変動パターン種別ＣＢ２−１は、可変表示中にイントロ演出を実行する「イントロ演出（大当り）」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンＰＢ２−１，ＰＢ２−２，ＰＢ２−３，ＰＢ２−４を含んでいる。また、変動パターン種別ＣＣ１−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定演出図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンＰＣ１−１，ＰＣ１−２を含んでいる。
【０１８５】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図８に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１８６】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８７】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１８８】
これに対して、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１８９】
このような設定により、第２特別図柄を用いた特図ゲームでは、第１特別図柄を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１６ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１９０】
図１２は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定（事前決定）されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１６に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１９１】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１６ラウンド大当り（確変大当りＳ、１６Ｒ（ラウンド）確変大当りＡ、１６Ｒ確変大当りＢ、１６Ｒ確変大当りＣ）状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１６ラウンド大当り（確変大当りＳ、１６Ｒ（ラウンド）確変大当りＡ、１６Ｒ確変大当りＢ、確変大当りＣ）状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１９２】
図１２に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変大当りＳ」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「４５」の範囲の決定値が割り当てられている。「１６Ｒ確変大当りＡ」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「４６」〜「５４」の範囲の決定値が割り当てられている。「１６Ｒ確変大当りＢ」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「５５」〜「６３」の範囲の決定値が割り当てられている。「１６Ｒ確変大当りＣ」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「６４」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられている。
【０１９３】
変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、「確変大当りＳ」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「５２」の範囲の決定値が割り当てられている。「１６Ｒ確変大当りＡ」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「５３」〜「６８」の範囲の決定値が割り当てられている。「１６Ｒ確変大当りＢ」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「６９」〜「８４」の範囲の決定値が割り当てられている。「１６Ｒ確変大当りＣ」の大当り種別に対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「８５」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられている。
【０１９４】
「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられているが、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１９５】
なお、「確変大当りＳ」にもとづく大当り遊技では、大入賞口（特別可変入賞球装置２０）が開放状態に制御されるラウンド数は１６であり、１ラウンドの許容時間（最大開放時間）は２９秒である。「１６Ｒ確変大当りＡ」にもとづく大当り遊技では、大入賞口が開放状態に制御されるラウンド数は１６であるが、大入賞口の１回の許容時間（最大開放時間）は５秒であって各ラウンド中に大入賞口は３回開放する。すなわち、１ラウンド当りのトータルの開放期間は１５秒であり、１６ラウンドでは１６×１５秒となる。「１６Ｒ確変大当りＢ」にもとづく大当り遊技では、大入賞口が開放状態に制御されるラウンド数は１６であるが、大入賞口の１回の許容時間（最大開放時間）は５秒であって各ラウンド中に大入賞口は２回開放する。すなわち、１ラウンド当りのトータルの開放期間は１０秒であり、１６ラウンドでは１６×１０秒となる。「１６Ｒ確変大当りＣ」にもとづく大当り遊技では、大入賞口が開放状態に制御されるラウンド数は１６であるが、大入賞口の１回の許容時間（最大開放時間）は５秒であって各ラウンド中に大入賞口は１回開放する。すなわち、１ラウンド当りのトータルの開放期間は５秒であり、１６ラウンドでは１６×５秒となる。
【０１９６】
図１２に示す設定例では、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示器８ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示器８ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１６ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９７】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１９８】
図１３及び図１４は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１３（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（低ベース中）１３３Ａと、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１９９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＢ１−１〜ＣＢ１−２，ＣＢ２−１，ＣＣ１−１のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０２００】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＣ１−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１３（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＣ１−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０２０１】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａは、例えば遊技状態が通常状態・潜伏確変状態（低ベース状態）であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂは、例えば遊技状態が時短状態であるときや、確変状態のうち時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態（高確率かつ高ベースの遊技状態）であるときに、使用テーブルとして選択される。
【０２０２】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、およびハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜ＣＡ１−５，ＣＡ２−１〜ＣＡ２−２，ＣＣ１−１のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３３Ａ、およびハズレ変動パターン種別決定テーブル（高ベース中）１３３Ｂでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が低ベース中であるか高ベース中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０２０３】
図１５は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１５（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａと、図１５（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂとが、予め用意されている。
【０２０４】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０２０５】
大当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０２０６】
図１６および図１７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０２０８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２０９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２１０】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２１１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０２１２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことに基づいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図３７参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２１３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２１５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１６】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２１７】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２１８】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２１９】
なお、この実施の形態において、大当り遊技状態（特定遊技状態）とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド（例えば、１６ラウンド）にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５参照）から大当り終了処理（ステップＳ３０７参照）までの処理が実行されている状態である。
【０２２０】
図１８は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１８（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１８（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０２２１】
まず、図１８（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１９参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ａ）。なお、ステップＳ２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数ＭＲ１（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ＭＲ２、変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３、変動パターン決定用乱数ＭＲ４および普図表示結果決定用乱数ＭＲ５が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２３】
図１９は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１９に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数ＭＲ１（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ＭＲ２、変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３および変動パターン決定用乱数ＭＲ４が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ａ）。
【０２２５】
次に、図１８（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２２６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１９参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１４Ｂ）。なお、ステップＳ２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数である特図表示結果決定用乱数ＭＲ１（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数ＭＲ２、変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３および変動パターン決定用乱数ＭＲ４が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１８Ｂ）。
【０２２８】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２２９】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２３０】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２３３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２３４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２３６】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２３７】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０２３８】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２３９】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から特図表示結果決定用乱数ＭＲ１（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２４１】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（図１１参照）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（図１１参照）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）の値が図１１に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４２】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２４３】
大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は小当り判定テーブル（図１１参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（特図表示結果決定用乱数ＭＲ１）の値が図１１に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図１１に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図１１に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２４４】
なお、特図表示結果決定用乱数ＭＲ１の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２４５】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１２に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１を選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図１２に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１を選択する。
【０２４６】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数ＭＲ２の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０２４７】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「００」が設定され、大当り種別が「確変大当りＳ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「１６Ｒ確変大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定される。
【０２４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「２」、「３」、「４」、「６」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りＳ」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１６Ｒ確変大当りＡ」に決定した場合には「２」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１６Ｒ確変大当りＢ」に決定した場合には「４」を特別図柄の停止図柄に決定し、「１６Ｒ確変大当りＣ」に決定した場合には「６」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２４９】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、予め特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２５０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２５１】
図２２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ（図１３（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１０１に移行する。なお、ステップＳ９４では、大当り種別（「非確変」「確変」「突然確変」）を確認し、大当り種別に応じたテーブルを選択する。
【０２５２】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂ（図１３（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ９３）。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２５３】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、高ベース状態であるか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、高ベース状態であるか否かは、確変フラグ又は時短フラグのいずれかがセットされているか否かによって確認することができる。高ベース状態でなければ、ＣＰＵ５６は、低ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブル（図１４（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ９６）。高ベース状態であれば、高ベース時のハズレ用変動パターン種別決定テーブル（図１４（Ｂ）を選択する（ステップＳ９７）。なお、ステップＳ９６では、保留記憶数（合計保留記憶数）が「０，１」「２〜４」「５〜８」のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。同様に、ステップＳ９７では、保留記憶数（合計保留記憶数）が「０，１」「２〜８」のいずれの範囲の値であるかを確認し、保留記憶数に応じたテーブルを選択する。そして、ステップＳ１０１に移行する。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）から変動パターン種別決定用乱数ＭＲ３を読み出し、ステップＳ９３、Ｓ９４、Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０１）。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０１の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン決定テーブル１３４Ｂ（図１５参照）、ハズレ変動パターン決定テーブル１３４Ａ（図１５参照）のうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０２）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）から変動パターン決定用乱数ＭＲ４を読み出し、ステップＳ１０２の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０３）。なお、始動入賞のタイミングで変動パターン決定用乱数ＭＲ４を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数ＭＲ４を生成するための変動パターン決定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０５）。
【０２５７】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０２５８】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、ステップＳ９５〜Ｓ９７，Ｓ１０１の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別決定テーブル（図１０に示す非リーチＣＡ１−１〜非リーチＣＡ１−５の変動パターン種別を含むもの）と、リーチ用の変動パターン種別決定テーブル（図１０に示すノーマルＣＡ２−１、スーパーＣＡ２−２の変動パターン種別を含むもの）とを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別決定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２５９】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かを予め判定するようにしてもよい。
【０２６０】
図２３は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。
【０２６１】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りＳであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。大当りの種別が１６Ｒ確変大当りＡであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３Ａ，Ｓ１１３Ｂ）。大当りの種別が１６Ｒ確変大当りＢであるときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３Ｃ，Ｓ１１３Ｄ）。大当りの種別が１６Ｒ確変大当りＣであるときには、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３Ｅ，Ｓ１１３Ｆ）。なお、確変大当りの種類は、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」〜「０４」であるか否かを確認することによって判定できる（図１２参照）。
【０２６２】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３Ｇ，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０５」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２６３】
ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果７指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２６４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２６５】
図２４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２６６】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２６８】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース記憶フラグをセットする（ステップＳ１３３Ａ，Ｓ１３３Ｂ）。そして、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２６９】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には１５回。突然確変大当りの場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２７０】
また、ステップＳ１３３で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１５０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２７２】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４７のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２７３】
図２６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７５】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」〜「０５」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７３に移行する。
【０２７６】
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）。また、ＣＰＵ５６は、突然確変大当りであるか否かを確認し（ステップＳ１７０）、突然確変大当りであれば、高ベース状態中の突然確変大当りであるか否か（すなわち、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か）を確認する（ステップＳ１７１）。なお、ＣＰＵ５６は、例えば、高ベース記憶フラグ（図２５参照）がセットされていたら現在の遊技状態が高ベース状態であると判定する。ステップＳ１７０で突然確変大当りでない場合（ステップＳ１７０のＮ）、またはステップＳ１７１で高ベース状態中の突然確変大当りである場合（ステップＳ１７１のＹ）は、時短フラグをセットして高確率高ベース状態（高ベースの確変状態）に移行させる（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７３に移行する。一方、ステップＳ１７１で高ベース中の突然確変大当りでない場合（ステップＳ１７１のＮ）は、時短フラグをセットせずにステップＳ１７３に移行する。この場合、高確率低ベース状態（低ベースの確変状態）に移行されることになる。
【０２７７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ１６７，Ｓ１７２でセットした時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ステップＳ１６７，Ｓ１７２でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。なお、この実施の形態では、時短フラグは、図１８に示した第１始動口スイッチ通過処理において遊技状態が確変状態や時短状態であるか否かを判定する際にも用いられる（ステップＳ２１５Ａ参照）。
【０２７８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７３）。
【０２７９】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２８０】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データに基づいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２８１】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことに基づいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことに基づいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２８２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２８３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御及び各チャンネル（チャンネル０〜７）の音声出力制御を実行する。演出制御プロセス処理として、図３４に示す処理が実行される。演出図柄が変動するときには、図３６に示す演出図柄変動開始処理、図５０及び図５１に示す演出図柄変動中処理、並びに図５３に示す演出図柄変動停止処理が実行されることになる。
【０２８５】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２８６】
図２９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２８７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図６参照）であるのか解析する。
【０２８８】
図３０〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２８９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２９０】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２９１】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８Ａ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ｂ）。
【０２９２】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２９３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２９４】
受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２９５】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２９６】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２９７】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０２９８】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２９９】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。
【０３００】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。
【０３０１】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５９）。
【０３０２】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６２）。
【０３０３】
なお、ステップＳ６５２，Ｓ６５３，Ｓ６５５，Ｓ６５６，Ｓ６５８，Ｓ６５９，Ｓ６６１，Ｓ６６２において、コマンドを受信したことに基づいて直ちに保留記憶数や保留記憶表示を更新するのではなく、まず、保留記憶数加算指定コマンドを受信したときに、連続予告禁止フラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。そして、連続予告禁止フラグがセットされていれば、保留記憶数の加算や保留記憶表示を行わないようにしてもよい。この場合、その後、保留記憶減算指定コマンドを受信したときにも、保留記憶数の減算や保留記憶表示を行わないようにし、保留記憶数の整合がとれるようすればよい。そのようにすれば、保留記憶数が一瞬点灯および消灯するような煩わしい表示を低減することができる。
【０３０４】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６３Ａ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６６３Ｂ）。演出制御プロセスフラグの値が０であれば、そのままステップＳ６６４に移行する。演出制御プロセスフラグの値が０でなければ（すなわち、後述する演出制御プロセス処理中の変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理に遷移している場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ６６３Ｃ）。すなわち、この実施の形態では、変動パターンコマンド受信待ち処理以外の処理（例えば、演出図柄変動中処理）に遷移されているときに客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的に変動パターンコマンド受信待ち処理に移行するように制御することによって、演出表示装置９を用いた演出が不自然となる事態を極力防止している。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、コマンドを受信したことに基づいて演出が大きく変化することはない（例えば、変動表示が開始されたり大当りの演出に切り替わったりすることがない）。そのため、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、強制的にプロセスを移行させて演出を終了させないようにしてもよい（具体的には、ステップＳ６６３Ａ，Ｓ６６３Ｃを行わないようにしてもよい）。
【０３０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に予め決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０３０６】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０３０７】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６９Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６７１）。
【０３０８】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６７５）。
【０３０９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６８０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３１０】
図３４は、図２８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中に出力される楽曲が全て終了していないことを示す楽曲継続フラグがセットされている場合には、そのときに使用されている音番号データに従って楽曲の出力を継続して実行する（ステップＳ８００Ａ，Ｓ８００Ｂ）。この実施の形態では、ステップＳ８００Ａ，Ｓ８００Ｂを実行することによって、大当り遊技の終了時に大当り遊技中に出力される楽曲が全て終了していない場合には、大当り遊技の終了後も継続して楽曲を出力する。なお、楽曲が全て終了すると、楽曲継続フラグがリセットされて楽曲の出力が終了する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ参照）。
【０３１１】
その後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０３１２】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３１３】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３１４】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３１５】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３１６】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３１７】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３１８】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３１９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３２０】
図３５は、図３４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる（ステップＳ４４参照）のであるが、図３５に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことに基づいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。
【０３２１】
図３６は、図３４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出を実行するか否かを決定する昇格演出設定処理を実行する（ステップＳ８００１）。
【０３２２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄（表示結果）を決定する表示結果決定処理を実行する（ステップＳ８００２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンを読み出し、読み出した変動パターンの内容に従って演出図柄の停止時柄（左図柄・中図柄・右図柄）を決定するためのテーブル（停止図柄決定テーブル）を選択する。そして、選択したテーブルを用いて、停止図柄を決定するための乱数（表示結果決定用乱数；図１７では図示せず）に応じた停止図柄を決定する。例えば、変動パターンの内容が非リーチハズレ変動であれば、停止図柄としてハズレ図柄（左中右の演出図柄が揃っていない演出図柄の組み合わせ）を決定し、変動パターンの内容がリーチハズレ変動であれば、停止図柄としてリーチ図柄（左右の演出図柄が揃っているが中の演出図柄が左右の演出図柄と揃っていない演出図柄の組み合わせ）を決定し、変動パターンの内容が大当り変動であれば、停止図柄として大当り図柄（左中右の演出図柄が揃っている演出図柄の組み合わせ）を決定する。この実施の形態では、大当り図柄として、奇数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである確変図柄（確変大当り図柄）確変大当り図柄と、偶数図柄が同一図柄で揃った演出図柄の組み合わせである非確変図柄（非確変大当り図柄）とを設けている。ただし、この実施の形態では、大当り種別が確変大当りであるか非確変大当り（通常大当り）であるかを問わず、大当りの変動終了時に停止表示（導出表示）する大当り図柄（停止図柄）として非確変図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドを読み出し、読み出した表示結果指定コマンドの内容に基づいて、大当り種別が確変大当りであるか否かを確認する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り種別が確変大当りであり、昇格演出設定処理（ステップＳ８００１）にて昇格演出を実行すると決定されている場合は、確変状態に移行されることを報知するとともに確変図柄を導出表示するときのために、最終停止図柄としての確変図柄を決定する。
【０３２３】
なお、昇格演出設定処理（ステップＳ８００１）にて、昇格演出として、確変大当りが報知されない（通常大当りが報知される）演出も実行される。
【０３２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、イントロ演出選択処理を行う（ステップＳ８００３）。また、予告演出設定処理を行う（ステップＳ８００４）。この実施の形態では、イントロ演出（リーチ演出を遊技者に予告（報知）する予告演出の一種）のほかに、大当りとなることまたは大当りとなる可能性があることを予告する予告演出が実行可能に構成されている。予告演出の種類としては、予め定められた順番に従って１段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる複数系統のステップアップ予告演出、ステップアップ予告演出と異なる他系統の液晶予告演出、ボタン操作に応じて実行されるメール予告演出、ボタン操作に応じて実行されるカード予告演出、ミニキャラ（小さなキャラクタ）を出現させるミニキャラ予告演出、羽根モノ７９ａ，７９ｂを動作させる羽根モノ予告演出、可動物７８を動作させる可動物予告演出、枠ＬＥＤ２８を点灯させる枠予告演出が設けられている。
【０３２５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンと、昇格演出、イントロ演出および予告演出を実行する場合にはその昇格演出、イントロ演出および予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００７）。具体的には、昇格演出設定処理（ステップＳ８００１）にて昇格演出を実行すると決定した場合は、変動の後半に昇格演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。また、イントロ演出を伴う変動パターンの場合は、イントロ演出選択処理にて選択したイントロ演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。また、予告演出設定処理にて所定の予告演出を実行すると決定した場合には、所定の予告演出を実行するためのプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００８）。
【０３２６】
図３７は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８および羽根モノ７９ａ，７９ｂを制御する。
【０３２７】
図３７に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８００４の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３２８】
図３８は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９、ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７、可動部材７８、および羽根モノ７９ａ，７９ｂを制御する処理を繰り返すことによって、１回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（例えば、可動部材制御データ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されている。
【０３２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、楽曲継続フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ８００８Ａ）、楽曲継続フラグがセットされている場合には、プロセステーブルにおけるプロセスデータ（音番号データを除く。）に従って演出装置（演出表示装置９、ランプなど）の制御を行う（ステップＳ８００８Ｂ）。
【０３３０】
楽曲継続フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセスデータ１の内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプなど）の制御を開始する（ステップＳ８００９）。また、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８０１０）。
【０３３１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１１）。
【０３３２】
図３９は、昇格演出設定処理（ステップＳ８００１）を示すフローチャートである。昇格演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出を実行するか否か決定する（ステップＳ６０００）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域から表示結果指定コマンドの内容を読み出し、表示結果指定コマンドの内容が確変大当りを指定する表示結果指定コマンド（８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）のいずれか）であるか否かを確認する。確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである場合は、昇格演出決定用の乱数ＳＲ３に基づいて、所定の確率（例えば２／３の確率）で昇格演出を実行すると決定する。
【０３３３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が昇格演出設定処理にて昇格演出を実行するか否かを決定しているが、遊技制御手段が昇格演出を実行するか否かを決定するように構成してもよい。この場合、遊技制御手段（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当り種別として、「非確変大当り（通常大当り）」「確変大当りＳ（昇格なし）」「確変大当りＳ（昇格あり）」「１６Ｒ確変大当りＡ（昇格なし）」「１６Ｒ確変大当りＡ（昇格あり）」「１６Ｒ確変大当りＢ（昇格なし）」「１６Ｒ確変大当りＢ（昇格あり）」「１６Ｒ確変大当りＣ（昇格なし）」「１６Ｒ確変大当りＣ（昇格あり）」「突然確変大当り」のいずれかを決定し、その決定結果を指定する演出制御コマンドとして表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの一方または双方を送信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドまたは変動パターンコマンドの内容に基づいて、昇格演出を実行するか否かを判定する。
【０３３４】
図４０は、昇格演出決定テーブルを示す説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出を実行することに決定した場合には、昇格演出決定テーブルにおける確変昇格用のテーブル（図４０（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ６００１，Ｓ６００２）。昇格演出を実行しないことに決定した場合には、昇格演出決定テーブルにおける確変非昇格用のテーブル（図４０（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ６００３）。
【０３３５】
そして、昇格演出選択用の乱数ＳＲ４−１を抽出し、抽出した乱数に一致する数値に対応する種類の演出を、実行する確変昇格演出（又は確変非昇格演出）として決定する（ステップＳ６００４）。
【０３３６】
なお、昇格演出として、昇格演出Ａ〜Ｃが設けられている。ここで、昇格演出Ａは、非確変大当り図柄の仮停止後に演出図柄の全図柄（左中右の図柄）が再変動を開始し、その後に大当り図柄として確変大当り図柄または非確変大当り図柄を停止表示する演出である。また、昇格演出Ｂは、非確変大当り図柄の仮停止後にキャラクタが登場して当該キャラクタが非確変大当り図柄を変更していき確変大当り図柄または非確変大当り図柄を停止表示させる演出である。昇格演出Ｃは、昇格演出中に大当り遊技中の楽曲を出力する（流す）とともに大当り遊技中の演出を実行する。これにより、昇格演出Ｃが実行されると大当り遊技が開始される前に大当り遊技中の演出（楽曲の出力を含む）が開始されることになる。このように、昇格演出Ａ，Ｂでは確変大当りに昇格するか否かが未定であるのに対し、昇格演出Ｃでは確変大当りに昇格することが確定することになる。
【０３３７】
図４１は、イントロ演出選択処理を示すフローチャートである。イントロ演出選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドがイントロ演出を伴う変動パターン（図８参照）を示すコマンドであるか否か確認する（ステップＳ６１０１）。イントロ演出を伴う変動パターンを示すコマンドでない場合には、処理を終了する。
【０３３８】
イントロ演出を伴う変動パターンを示すコマンドである場合には、最終段階の演出（イントロ３）まで実行する変動パターンを示すコマンドであるか否か確認する（ステップＳ６１０２）。
【０３３９】
図４２は、イントロ演出決定テーブルを示す説明図である。受信した変動パターンコマンドが最終段階の演出まで実行する変動パターンを示すコマンドでない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非最終段階用のイントロ選択テーブル（図４２（Ａ）参照）を選択する（ステップＳ６１０３）。受信した変動パターンコマンドが最終段階の演出まで実行する変動パターンを示すコマンドである場合には、最終段階用のイントロ選択テーブル（図４２（Ｂ）参照）を選択する（ステップＳ６１０４）。
【０３４０】
そして、イントロ演出選択用の乱数ＳＲ４−２を抽出し、抽出した乱数に一致する数値に対応する種類の演出を、実行するイントロ演出として決定する（ステップＳ６０１５）。なお、上述したように、イントロＡが決定された場合は、スーパーリーチＡが実行され、イントロＢが決定された場合は、スーパーリーチＢが実行される。この実施の形態では、イントロＡされた場合とイントロＢが決定された場合（スーパーリーチＡが実行される場合とスーパーリーチＢが実行される場合）のいずれも同一の変動時間内で演出が実行される。
【０３４１】
なお、この実施の形態では、イントロＡまたはＢ（およびイントロの種類に対応したスーパーリーチＡまたはＢ）を演出制御用ＣＰＵ１０１が決定するように構成しているが、ＣＰＵ５６がイントロＡまたはＢ（およびイントロの種類に対応したスーパーリーチＡまたはＢ）を決定し、決定した内容の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを演出制御用ＣＰＵ１０１に送信して、当該変動パターンにもとづく演出制御を実行させるようにしてもよい。
【０３４２】
図４３および図４４は、ステップＳ８００４の予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドとして、はずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ５７１）。はずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。はずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には（ステップＳ５７１のＹ）、図４５左に示すはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７２）。
【０３４３】
この実施の形態において、ステップアップ予告演出とは、１回の図柄の変動（可変表示）中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出（第１段階から複数段階までの予告演出）を１回または複数回変化（発展）させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に遊技者に報知する予告演出のことをいう。この実施の形態では、予告演出を変化させる回数が増えるほど（多段階の予告演出まで実行されるほど）、大当りの可能性が高いことを遊技者に報知する。なお、ステップアップ予告演出は、最初の予告演出が変化せずに終了する場合もある。
【０３４４】
なお、ステップアップ予告演出は、１つのキャラクタの形状や色が変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」と言える。
【０３４５】
この実施の形態では、後述するように（図５５参照）、第１ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置９の表示画面の下部において段階的にキャラクタ（人のキャラクタ）を登場させていく演出としている。第１ステップアップ予告演出の詳しい内容については、図５５を参照して後述する。
【０３４６】
図４５左に示すはずれ用の第１予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ａのみ実行される演出態様（「Ａ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行され、その後に予告演出Ｃが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、「割振」に示す数字は、各演出態様に割り振られた判定値の数を示している。他のテーブル（図４６〜図４９）においても同様である。
【０３４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７２において、第１ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−１の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）に基づいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７２で第１ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図４６左に示すはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７３）。
【０３４９】
なお、この実施の形態では、第２ステップアップ予告演出の内容は、演出表示装置９の表示画面の背景画像を段階的に変化（発展、転換）させていく演出である。
【０３５０】
図４６左に示すはずれ用の第２予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ｘのみ実行される演出態様（「Ｘ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行され、その後に予告演出Ｚが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ→Ｚ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３５１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７３において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｘ」、「Ｘ→Ｙ」・・・）に基づいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３５２】
ステップＳ５７１において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ５７１のＮ）、大当りの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判断する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４５右に示す大当り用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７４）。
【０３５３】
図４５右に示す大当り用の第１予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ａのみ実行される演出態様（「Ａ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行され、その後に予告演出Ｃが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３５４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７５において、第１ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−１の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）に基づいて、第１ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３５５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７５で第１ステップアップ予告演出の内容を決定した後、図４６右に示す大当り用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５７６）。
【０３５６】
図４６右に示す大当り用の第２予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ｘのみ実行される演出態様（「Ｘ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ」の発展パターン）と、予告演出Ｘが実行されてから予告演出Ｙが実行され、その後に予告演出Ｚが実行される演出態様（「Ｘ→Ｙ→Ｚ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３５７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５７６において、第２ステップアップ予告決定用の乱数ＳＲ５−２の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｘ」、「Ｘ→Ｙ」・・・）に基づいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３５８】
この実施の形態では、第１ステップアップ予告演出と第２ステップアップ予告演出は同時に実行可能である。また、図４５および図４６に示すように、はずれと決定された場合（はずれの変動パターンコマンドを受信した場合）よりも大当りと決定された場合（大当りの変動パターンコマンドを受信した場合）に、第１ステップアップ予告演出よりも第２ステップアップ予告演出を高い割合で実行するように、第１予告設定テーブルおよび第２予告設定テーブルにおいて判定値が割り振られている。すなわち、大当りのときは、第１ステップアップ予告演出の場合、５０／１００（＝１／２）の割合で予告演出が実行されない（予告「なし」）と決定されるのに対し、第２ステップアップ予告演出の場合、２０／１００（＝１／５）の割合でしか予告演出が実行されない（予告「なし」）と決定される。よって、第２ステップアップ予告演出の方が第１ステップアップ予告演出よりも大当りのときの信頼度が高い。
【０３５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４７に示す可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５８２）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用の可動物予告設定テーブルを用いて、可動物予告演出の内容を決定する。
【０３６０】
この実施の形態では、可動物予告演出は、ステップアップ予告演出ではなく、可動部材７８が予定の態様で動作することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、可動物予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（稼動部材７８が段階的に１回または複数回変化（発展、動作）させる予告演出ではない）。
【０３６１】
図４７に示す可動物予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、第１予告タイミングで可動部材７８が動作する演出態様と、第２予告タイミング（第１予告タイミングとは異なるタイミング）で可動部材７８が動作する演出態様と、第３予告タイミング（第１予告タイミングと第２予告タイミングのいずれも）で可動部材７８が動作する演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８２において、可動物予告決定用の乱数ＳＲ５−３の値を抽出し、抽出した乱数値と可動物予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「第１予告タイミング」、「第２予告タイミング」、「第３予告タイミング」）に基づいて、可動物予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３６３】
なお、大当り時において同じ大当り用の可動物予告設定テーブルを用いて可動物予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り）に応じて複数の可動物予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いて可動物予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、可動物予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。
【０３６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４８に示すボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容（有無、演出態様）を決定する（ステップＳ５８３）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容を決定する。
【０３６５】
この実施の形態では、ボタン予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて演出表示装置９の表示画面に所定の画像を表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ボタン予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（操作ボタン１２０の操作に応じて段階的に１回または複数回変化（発展）させる予告演出ではない）。
【０３６６】
図４８に示すボタン予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、早いタイミングで第１メール予告演出（メールの開封１段階のメール予告演出）が実行される演出態様と、遅いタイミングで第１メール予告演出（メール予告演出）が実行される演出態様と、早いタイミングで第２メール予告演出（メールの開封２段階のメール予告演出）が実行される演出態様と、遅いタイミングで第２メール予告演出（メール予告演出）が実行される演出態様と、早いタイミングでカード予告演出（カードが出現する予告演出）が実行される演出態様と、遅いタイミングでカード予告演出が実行される演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。
【０３６７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８３において、ボタン予告決定用の乱数ＳＲ５−４の値を抽出し、抽出した乱数値とボタン予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「第１メール予告で早いタイミング」、「第１メール予告で遅いタイミング」、「第２メール予告で早いタイミング」、「第２メール予告で遅いタイミング」、「カード予告で早いタイミング」、「カード予告で遅いタイミング」）に基づいて、ボタン予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０３６８】
なお、大当り時において同じ大当り用のボタン予告設定テーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類（確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り）に応じて複数のボタン予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、ボタン予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。
【０３６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４９に示す枠（ランプ）予告設定テーブルを用いて、枠（ランプ）予告演出の有無を決定する（ステップＳ５８４）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容を決定する。
【０３７０】
この実施の形態では、枠（ランプ）予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、枠ランプ２８を所定の点灯ぱターンで点灯させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、枠（ランプ）予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（点灯パターンを１回または複数回段階的に変化（発展）させる予告演出ではない）。枠予告演出の具体的な内容については省略する。
【０３７１】
図４９に示す枠予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各枠予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、枠予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が枠予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０３７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８４において、枠予告決定用の乱数ＳＲ５−５の値を抽出し、抽出した乱数値と枠予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）に基づいて、枠予告演出の有無を決定する。
【０３７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４９に示すミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する（ステップＳ５８５）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容を決定する。
【０３７４】
この実施の形態では、ミニキャラ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置９の表示画面にミニキャラ（サイズの小さいキャラクタの画像）を表示させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ミニキャラ予告演出は、１回または複数回変化する予告演出ではない（ミニキャラを１回または複数回段階的に変化（発展）させる予告演出ではない）。
【０３７５】
図４９に示すミニキャラ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各ミニキャラ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、ミニキャラ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方がミニキャラ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０３７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８５において、ミニキャラ予告決定用の乱数ＳＲ５−６の値を抽出し、抽出した乱数値とミニキャラ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）に基づいて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する。
【０３７７】
なお、ミニキャラ予告演出は複数種類設けられ、ミニキャラ予告の実行（ミニキャラ出現）を決定したときに、いずれのミニキャラを出現させるかを決定するようにしてもよい。ミニキャラの種類には、大当り時のみ出現可能なキャラが設定されていてもよい。ミニキャラは、大当りの予告のほかに、大当り時の確率変動を伴う大当りとなるかどうかを示唆する予告、変動がリーチとなるかどうかを示唆する予告、スーパーリーチになるかどうかを示唆する予告、滑り演出が発生するかどうかを示唆する予告等、予告する対象の異なる複数系統のミニキャラ予告を備え、各々の系統において、大当り判定の判定結果および変動パターンの内容に基づいて選択されるようにしてもよい。
【０３７８】
なお、この実施の形態では、はずれの場合と大当りの場合とでテーブルにおける振分値を変更しているが、大当りにおいても確変大当り、通常大当り、突確、小当りの各々において使用する振分値の異なるミニキャラ予告決定用のテーブルを備え、それらのテーブルに基づいてミニキャラの出現および種類を選択するようにしてもよい。この場合に、複数系統のミニキャラを備えている場合には、各系統において各々テーブルを設けて複数系統の各々のミニキャラの出現を選択するようにしてもよい。
【０３７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４９に示す羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の有無を決定する（ステップＳ５８６）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用の羽根モノ予告設定テーブルを用いて、羽根モノ予告演出の内容を決定する。
【０３８０】
この実施の形態では、羽根モノ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、羽根モノ７９ａ，７９ｂを所定タイミングで動作させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、羽根モノ予告演出は、羽根モノ７９ａ，７９ｂを１回または複数回動作させる予告演出ではない。羽根モノ予告演出の具体的な内容については省略する。
【０３８１】
図４９に示す羽根モノ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各羽根モノ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、羽根モノ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が羽根モノ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０３８２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８６において、羽根モノ予告決定用の乱数ＳＲ５−７の値を抽出し、抽出した乱数値と羽根モノ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）に基づいて、羽根モノ予告演出の有無を決定する。
【０３８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図４９に示す他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出（ステップアップ予告やボタン予告等の他の予告とは別系統の予告演出）の有無を決定する（ステップＳ５８７）。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果（大当りの判定結果）の内容に基づいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出の内容（有無、演出態様）を決定し、大当りのときは大当り用の他系統液晶予告設定テーブルを用いて、他系統液晶予告演出の内容を決定する。
【０３８４】
この実施の形態では、他系統液晶予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置９の表示画面に所定の画像（ステップアップ予告で登場するキャラクタの画像やボタン予告で表示される画像、ミニキャラの画像とは異なる画像）を所定タイミングで表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、他系統液晶予告演出は、演出表示装置９の表示画面に所定の画像を１回または複数回変化させる予告演出ではない。
【０３８５】
図４９に示す他系統液晶予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各他系統液晶予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、他系統液晶予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が他系統液晶予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。
【０３８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５８７において、他系統液晶予告決定用の乱数ＳＲ５−７の値を抽出し、抽出した乱数値と他系統液晶予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「実行」）に基づいて、他系統液晶予告演出の有無を決定する。
【０３８７】
図５０および図５１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り中の一連の楽曲が終了したか否か確認する（ステップＳ８４０Ａ）。大当り中の楽曲が終了した場合には、楽曲継続フラグをリセットし（ステップＳ８４０Ｂ）、ステップＳ８４０に移行する。なお、ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂの処理（すなわち、楽曲が終了したか否かを判定し、楽曲が終了したと判定した場合に楽曲継続フラグをリセットする処理）を演出図柄変動中処理において実行するのではなく、演出制御プロセス処理の先頭（例えばステップＳ８００Ａ，Ｓ８００Ｂの処理の実行後）に実行するようにしてもよい。この場合、大当り終了演出の実行中やデモ表示中などにおいて楽曲が終了したときも楽曲継続フラグをリセットさせることにより、楽曲の継続出力を停止させることができる。
【０３８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４０）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４２）、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４３）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４４）。また、楽曲継続フラグがセットされていない場合には（ステップＳ８４４Ａ）、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０３８９】
楽曲継続フラグがセットされている場合には、プロセステーブルにおけるプロセスデータ（音番号データを除く。）に従って演出装置（演出表示装置９、ランプなど）の制御を行う（ステップＳ８４４Ｂ）。なお、このとき、前回の大当り遊技において使用される音番号データに従って楽曲が継続して出力されている（ステップＳ８００Ｂ）。
【０３９０】
ステップＳ８４４Ｂ，Ｓ８４５において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、イントロ演出を実行すると決定されている場合はプロセスデータの内容に基づいてイントロ演出を実行し、昇格演出を実行すると決定されている場合はプロセスデータの内容に基づいて大当り図柄を仮停止表示させた後に昇格演出を実行する。例えば、イントロ演出としては、後述する図５９、図６０に示すような内容の演出が実行される。また、昇格演出としては、後述する図６１に示すような内容の演出が実行される。なお、昇格演出Ｃは、図６１（４３）〜（４５）に示すように、大当り遊技中のラウンド遊技（ラウンド演出）と同内容の演出を実行するものであって、当該昇格演出Ｃが実行されると確変大当りが確定したことを遊技者は認識する。
【０３９１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４４Ｂ，Ｓ８４５において、プロセスデータ（表示制御実行データ等）の内容に従ってステップアップ予告演出（第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出）が実行されているかどうかを確認する（ステップＳ８４６）。ステップアップ予告演出が実行されている場合は（ステップＳ８４６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容に基づいてステップアップ予告演出の切替タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８４７）。ステップアップ予告演出の切替タイミングであれば（ステップＳ８４７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ）の内容に従ってステップアップ予告演出の切替（変化、発展）を実行する（ステップＳ８４８）。
【０３９２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０の操作が可能な期間（ボタン有効期間）中であるか否か確認する（ステップＳ８４９）。なお、操作ボタン１２０は、ボタン予告演出が実行されているときに有効となる。ボタン有効期間であるときは（ステップＳ８４９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０がオンとなったか（押下されたか）どうかを検出する処理を実行する（ステップＳ８５０）。操作ボタン１２０のオンは、操作ボタン１２０からのオン信号を入力したことで検出する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０のオンを検出すると（ステップＳ８５０のＹ）、設定されているボタン予告演出（メール予告またはカード予告）における操作ボタン１２０のオンに応じた演出を実行する（ステップＳ８５１）。
【０３９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ（可動部材制御データ等）の内容に基づいて可動物予告演出の実行タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８５２）。可動物予告演出の実行タイミングであれば（ステップＳ８５２のＹ）、プロセスデータ（特に、可動部材制御データ）の内容に従って可動部材７８を動作させて可動物予告演出を実行する（ステップＳ８５３）。
【０３９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容に基づいてその他の予告演出（枠予告演出、ミニキャラ予告演出、羽根モノ予告演出、他系統液晶予告演出）の実行タイミングであるか否か判定する（ステップＳ８５４）。その他の予告演出の実行タイミングであれば（ステップＳ８５４のＹ）、プロセスデータの内容に従ってその他の予告演出を実行する（ステップＳ８５５）。すなわち、枠ランプ２８を所定の点灯パターンで点灯させたり、演出表示装置９の画面にミニキャラの画像を所定のタイミングで表示させたり、羽根モノ７９ａ，７９ｂを動作させたり、演出表示装置９の画面に他の演出で用いられる画像とは異なる画像（他系統の画像）を表示させたりする。
【０３９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ８５５Ａ）。ステップＳ８５５Ａでリーチ演出を行う（ＹＥＳ）と判定したときには、次に楽曲継続フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８５５Ｂ）。ステップＳ８５５Ｂで楽曲継続フラグがセットされている（ＹＥＳ）と判定したときには、大当り中楽曲のボリュームをオフにすると共に、予告音のボリュームをオンにし（ステップＳ８５５Ｃ）、プロセスデータの内容に従って演出装置を制御する（ステップＳ８５５Ｄ）。例えばプロセスデータの音番号データとしてリーチ演出用の予告音が格納されている場合、この予告音が規定ボリューム（オンの状態）で出力され、ステップＳ８５６に進む。一方、ステップＳ８５５Ｂで楽曲継続フラグがセットされていない（ＮＯ）と判定したときには、ステップＳ８５６に進む。この場合にも、図５０のステップＳ８４５に示す処理の継続によって、予告音が規定ボリューム（オンの状態）で出力され、このとき大当り中楽曲は再生されていない（図５０のステップＳ８４４ＡでＮＯ）。
【０３９６】
次いで、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８５６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３９７】
次に、各種予告演出の実行タイミング（予告タイミング）について説明する。図５２は、各種予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図５２に示すように、他系統液晶予告、第１ステップアップ予告、第２ステップアップ予告、メール予告（ボタン予告の一種）、カード予告（ボタン予告の一種）およびミニキャラ予告は、演出表示装置９に表示される画像を用いる予告であるので、これらの予告のことを液晶予告という。
【０３９８】
図５２に示すように、イントロ演出は、第２ステップアップ予告演出と同時に実行可能である。また、図５２には、イントロ演出（具体的には、イントロ１〜３）とリーチ演出が継続（連続）して実行されることが示されている。なお、上述したように、この実施の形態では、イントロ２まで発展した場合に、イントロ演出（イントロ１、イントロ２）とリーチ演出が連続して実行され、イントロ１からリーチ演出に発展する場合は、イントロ１の演出とリーチ演出が連続して実行されない。
【０３９９】
また、図５２に示すように、第１ステップアップ予告は、ステップ（Ａ）からステップ（Ｂ）、ステップ（Ｃ）、ステップ（Ｄ）、ステップ（Ｅ）の順にステップアップする予告（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」）である。ここで、ステップ（Ａ）は予告演出Ａが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｂ）は予告演出Ｂが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｃ）は予告演出Ｃが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｄ）は予告演出Ｄが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｅ）は予告演出Ｅが実行されている段階（期間）を示している。
【０４００】
また、図５２に示すように、第２ステップアップ予告は、ステップ（Ｘ）からステップ（Ｙ）にステップアップし、ステップ（Ｙ）からステップ（Ｚ）にステップアップする予告（「Ｘ→Ｙ→Ｚ」）である。ここで、ステップ（Ｘ）は予告演出Ｘが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｙ）は予告演出Ｙが実行されている段階（期間）を示し、ステップ（Ｚ）は予告演出Ｚが実行されている段階（期間）を示している。
【０４０１】
図５２に示す例では、複数の予告演出のうち、ミニキャラ予告演出と枠予告演出（枠フラッシュ）は、演出表示装置９における演出図柄の変動の開始と同時に実行可能な予告演出とされている。また、第１ステップアップ予告演出、第２ステップアップ予告演出、メール予告演出、カード予告演出、ミニキャラ予告演出、羽根モノ予告演出、可動物予告演出および枠予告演出は、演出図柄の変動が高速変動に移行された時点から実行可能な予告演出とされている。
【０４０２】
図５２に示す例において、メール予告は、メールを受信したことを遊技者に報知し、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促し、遊技者の操作ボタン１２０の操作に応じてメールを開封してメールの内容を報知し、メールの内容に応じて大当りの可能性の高低を認識させる。
【０４０３】
また、図５２に示す例において、カード予告は、カードを表示し、操作ボタン１２０の操作を遊技者に促し、遊技者の操作ボタン１２０の操作に応じてカードを開放し（つまり、ひっくり返し）、カードに書かれている内容を報知し、その内容に応じて大当りの可能性の高低を認識させる。
【０４０４】
また、図５２に示す例において、ミニキャラ予告は、演出図柄の変動開始とともに、演出表示装置９の画面上にミニキャラを登場させて（例えばチョウチョを飛ばす）、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。
【０４０５】
また、図５２に示す例において、羽根モノ予告は、演出図柄が高速変動しているときに羽根モノ７９ａ，７９ｂを動作させて、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。
【０４０６】
また、図５２に示す例において、可動物予告は、演出図柄の変動が高速変動となる時点（第１予告タイミング）で可動部材７８を動作させるか、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）の実行された後でステップ（Ｄ）が実行される前の時点（第２予告タイミング）で可動部材７８を動作させるか、第１予告タイミングおよび第２予告タイミングのいずれのタイミング（第３予告タイミング）でも可動部材７８を動作させることにより、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。
【０４０７】
また、図５２に示す例において、枠予告は、演出図柄の変動開始とともに、枠ランプ２８を所定の点灯パターンで点灯させて、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。
【０４０８】
また、図５２に示す例において、他系統液晶予告は、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｂ）の実行された後でステップ（Ｄ）が実行される前の時点で演出表示装置９の画面に所定の画像（他の液晶予告で表示される画像とは異なる画像）を表示することによって、大当りの可能性があることを遊技者に認識させる。この場合、第１ステップアップ予告がステップ（Ｂ）で終了したと見せかけた後に、他系統液晶予告を実行し、その後、第１ステップアップ予告におけるステップ（Ｄ）を実行させることにより、第１ステップアップ予告が復活したように見せることが可能となる。
【０４０９】
図５３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、楽曲継続フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ８６０）。ステップＳ８６０で楽曲継続フラグがセットされていないと判定されたときには（ＮＯ）、ステップＳ８７０に進む。一方、ステップＳ８６０で楽曲継続フラグがセットされていると判定されたときには（ＹＥＳ）、大当り中楽曲が終了しているか否かを判定する（ステップＳ８６１）。この判定で大当り中楽曲が終了していると判定されたときには（ＹＥＳ）、通常時楽曲ボリュームをオンとし、大当り中楽曲ボリュームをオフとして（ステップＳ８６２）、ステップＳ８７０に進む。一方、ステップＳ８６１で大当り中楽曲が終了していないと判定されたときには（ＮＯ）、通常時楽曲ボリュームをオフとし、大当り中楽曲ボリュームをオンとして（ステップＳ８６３）、ステップＳ８７０に進む。
【０４１０】
本実施形態において大当り中楽曲の再生中にリーチ演出がされたときには、予告音が大当り中楽曲よりも優先して再生されるが、演出図柄変動停止に際して、大当り楽曲が終了していなければ（ステップＳ８６１でＮＯ）、再度大当り中楽曲ボリュームをオンとする（ステップＳ８６３）ため、遊技者は大当り中楽曲を最後まで聞くことができる。
【０４１１】
次いで演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０４１２】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０４１３】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０４１４】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０４１５】
ステップＳ８７２の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７７）。
【０４１６】
大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８７８）。そして、楽曲継続フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７８Ａ）。楽曲継続フラグがセットされている場合には、プレミア演出としてＱＲコードを演出表示装置９の画面に表示する演出を実行する（ステップＳ８７８Ｂ）。遊技者は、演出表示装置９の画面上に表示されるＱＲコードを携帯電話のカメラ機能で撮影して特定のサイトにアクセスすることが可能となる。なお、ＱＲコードを表示する以外に、大当り中の演出で登場するキャラクタ画像をプレミア画像にする等、通常の大当り遊技では実行されないような演出をプレミア演出として実行するものであってもよい。
【０４１７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出Ｃが実行されていたか否か確認する（ステップＳ８７８Ｃ）。昇格演出Ｃが実行されていなかった場合には、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７９）。一方、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７８Ｃの処理で演出Ｃが実行されていたことを確認した場合には、昇格演出Ｃを継続するプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７８Ｄ）。昇格演出Ｃは、大当り中のラウンド演出と同内容の演出を実行するものであって、昇格演出Ｃを実行することにより大当り遊技の開始前に大当り遊技が開始されたかのように見せることができる。そして、大当り遊技の開始後も昇格演出Ｃを継続するような演出をファンファーレ演出に代えて実行することにより、途切れることなく昇格演出Ｃから大当り遊技中のラウンド演出へ連続して実行させることができるようになる。
【０４１８】
なお、この実施の形態では、大当り種別にかかわらず大当り遊技中の楽曲として同一の楽曲が選択される。ただし、ステップＳ８７９において、複数のプロセステーブルのうちから一つのプロセステーブルを選択し、大当り遊技中は選択したプロセステーブルにもとづく楽曲の出力や演出表示を実行するようにしてもよい。
【０４１９】
そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８と羽根モノ７９ａ，７９ｂ）の制御を実行する（ステップＳ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８８２）。
【０４２０】
図５４は、大当り表示処理を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップＳ９０７に移行する。
【０４２１】
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０３）、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９０５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置の制御状態を変更する（ステップＳ９０６）。
【０４２２】
ステップＳ９０７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。また、ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ９０８）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０９）。なお、このとき選択したプロセステーブルに基づいて実行する演出の内容はラウンド数の表示等だけであり、キャラクタを用いた演出についてはステップＳ８７９で選択したプロセステーブルにもとづく演出が継続して（連続的に）実行される。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ９１０）。
【０４２３】
図５５は、第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第１ステップ予告（右側のステップアップ予告）では、５つの予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅ）で構成されている。図５５に示すように、予告演出Ａとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人のキャラクタＡが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｂとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人のキャラクタＢが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｃとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域において人のキャラクタＣが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｄとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。予告演出Ｅとして、演出表示装置９の表示画面の下部領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが集合しているところに大きな人のキャラクタＤが画面右から登場する演出が行われる。
【０４２４】
また、第２ステップ予告（左側のステップアップ予告）では、３つの予告演出（予告演出Ｘ、予告演出Ｙ、予告演出Ｚ）で構成されている。図５５に示すように、予告演出Ｘとして、演出表示装置９の表示画面の背景においてカブト虫のキャラクタが画面右から飛んでくる演出が行われる。予告演出Ｙとして、演出表示装置９の表示画面の背景においてカブト虫のキャラクタが木にとまる演出が行われる。予告演出Ｚとして、背景が演出表示装置９の表示画面の全領域まで拡大することに伴って、気が拡大するとともにカブト虫のキャラクタも拡大する演出が行われる。
【０４２５】
図５６は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９２１）。なお、大入賞口開放後フラグはコマンド解析処理でセットされる。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは（ステップＳ９２１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９２４）、次のプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９２５）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ９２６）。
【０４２６】
ステップＳ９２１において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ９２１のＹ）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後コマンドの内容に基づいてインターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択する（ステップＳ９５０）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ９５１）、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９５２）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９５３）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ９５４）。なお、ステップＳ９５２で選択したプロセスデータに基づいて実行する演出の内容はラウンド数の表示等だけであり、キャラクタを用いた演出についてはステップＳ８７９で選択したプロセステーブルにもとづく演出が継続して（連続的に）実行される。
【０４２７】
図５７は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出の実行時間を計測するための大当り終了演出タイマが動作中であるか否かを判定し（ステップＳ９７１）、動作中でなければ、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９７２）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９７３）、大当り終了演出タイマを設定する（ステップＳ９７４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、楽曲が終了したか否か判定する（ステップＳ９７５Ａ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、楽曲が終了していない場合には楽曲継続フラグをセットする（ステップＳ９７５Ｄ）。一方、楽曲が終了している場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ９７５Ｂ）、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７５Ｃ）。次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ９７６）。
【０４２８】
ステップＳ９７１で大当り終了演出タイマが動作中であると判定されたときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ９７７）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９７８）、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７９）。また、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９８０）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置の制御状態を変更する（ステップＳ９８１）。
【０４２９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値を１減算し（ステップＳ９８２）、大当り終了演出タイマがタイムアウトしたかどうか、つまり、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９８３）。
【０４３０】
そして、大当り終了演出時間が経過したと判定したときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９８７）。
【０４３１】
なお、ステップＳ９７１で大当り終了演出タイマが動作中であると判定した際（ステップＳ９７１のＹ）に、大当り中の楽曲が終了したか否かを判定するようにしてもよい。
【０４３２】
図５８は、大当り前、大当り中および大当り後の楽曲の出力タイミングを示すタイミングチャートである。図５８（Ａ）に示すように、大当り遊技は、大当り図柄（例えば「７７７」）が停止表示された後に開始される。そして、大当り遊技（大当り遊技が開始されたことを示すファンファーレ演出（大当り開始演出））が開始されると同時に、大当り遊技が実行されていることを示す楽曲の出力が開始される。大当り遊技中の楽曲としては、特定のアーティストをテーマにした遊技機の場合は当該アーティストの有名な曲、特定のアニメをテーマにした遊技機の場合は当該アニメの主題歌などである。大当り遊技が開始されると、各ラウンドおよびラウンド間のインターバルにおいて楽曲が出力される。最終ラウンド（この実施の形態では１６ラウンド）が終了すると、エンディング演出（大当り終了演出）が実行された後、大当り遊技が終了する。大当り遊技が終了するとき、楽曲が最後まで終了していない場合が起こり得る。例えば、大当り遊技におけるラウンドの消化速度（例えば上限個数の遊技球が大入賞口に入賞するまでの時間）によって大当り遊技中の音楽（楽曲）がどこまで流れるかが変わる。そして、ラウンドの消化速度が速い場合には、大当り遊技中の楽曲（音楽）の最後まで流れないことが起こりうる。この場合、遊技者は大当り遊技中の音楽を最後までの聞くことができず、満足感を得ることができず、演出効果を低減させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、大当り遊技の終了時に楽曲全体が終了しているか否かを判定し、楽曲全体が終了していない場合は、大当り遊技が終了し、さらに変動が開始された後においても大当り遊技中に出力されていた楽曲を継続して出力する。
【０４３３】
また、この実施の形態では、演出図柄の変動の終了時に昇格演出が実行され得る。図５８（Ｂ）に示すように、常に確変大当りに昇格させる昇格演出Ｃが実行される場合は、昇格演出Ｃの実行の開始と同時に大当り遊技中の楽曲を出力する。これにより、大当り遊技が開始される前に大当り遊技中の楽曲の出力が開始されることになる。そして、大当り図柄（例えば「７７７」）が停止表示されている期間や、大当り遊技が開始される演出（ファンファーレ演出、大当り開始演出）が実行されている期間においても、大当り遊技中の楽曲を継続して出力する。その後、各ラウンドおよびラウンド間のインターバルにおいても楽曲が出力される。最終ラウンド（この実施の形態では１６ラウンド）が終了すると、エンディング演出（大当り終了演出）が実行された後、大当り遊技が終了する。大当り遊技が終了するとき、楽曲が最後まで終了していない場合には、上述した場合と同様に、大当り遊技が終了後の変動が開始された後においても大当り遊技中に出力されていた楽曲を継続して出力する。
【０４３４】
図５９は、リーチ時のイントロ演出の表示例を示す説明図である。図５９（１）〜（５）が図９（Ｂ）に示す変動パターンＰＡ４−２，ＰＢ２−１にもとづく変動中の演出に相当し、図５９（１）〜（３），（６）〜（９）が図９（Ｃ）に示す変動パターンＰＡ４−３，ＰＢ２−２にもとづく変動中の演出に相当し、図５９（１）〜（３），（６），（７），（１０）〜（１５）が図９（Ｄ）に示す変動パターンＰＡ４−４，ＰＢ２−３にもとづく変動中の演出に相する。
【０４３５】
図５９（１）に示すように、演出図柄の変動が開始されると演出図柄の高速変動が行われる。演出図柄の高速変動が所定期間行われると、左の演出図柄（左図柄）が停止し、右の演出図柄（右図柄）が停止する。（２）に示す例では、左図柄として「３」が停止表示され、右図柄として「２」が停止表示されている。そして、（２）に示すように、イントロ演出が実行される場合は、女の子のキャラクタ１０００が演出表示装置９の画面上に登場し、（３）に示すように、女の子のキャラクタ１０００が左図柄および右図柄を弾き飛ばす。このとき、スーパーリーチＡまたはＢのイントロＡまたはＢが出力される。これがイントロ１の演出である。
【０４３６】
そして、（４）に示すように、再び、左図柄と右図柄が停止する。このとき、左図柄として「４」が停止表示され、右図柄として「４」が停止表示されているので、リーチが成立する。その後、（５）に示すように、リーチ演出（スーパーリーチＡまたはＢの演出）が実行される。
【０４３７】
また、（６）に示すように、再び停止した左図柄と右図柄が「４」と「３」である場合は、（７）に示すように、女の子のキャラクタ１０００が再度、左図柄および右図柄を弾き飛ばす。このときも、スーパーリーチＡまたはＢのイントロＡまたはＢが出力される。これがイントロ２の演出である。
【０４３８】
そして、（８）に示すように、再び、左図柄と右図柄が停止する。このとき、左図柄として「２」が停止表示され、右図柄として「２」が停止表示されているので、リーチが成立する。その後、（９）に示すように、リーチ演出（スーパーリーチＡまたはＢの演出）が実行される。
【０４３９】
また、（１０）に示すように、再び停止した左図柄と右図柄が「２」と「１」である場合は、（１１）に示すように、女の子のキャラクタ１０００が再度、左図柄および右図柄を弾き飛ばす。このときも、スーパーリーチＡまたはＢのイントロＡまたはＢが出力される。これがイントロ３の演出である。
【０４４０】
そして、（１２）に示すように、再び、左図柄と右図柄が停止する。このとき、左図柄として「２」が停止表示され、右図柄として「２」が停止表示されているので、リーチが成立する。その後、（１３）〜（１４）に示すように、リーチ演出（スーパーリーチＡまたはＢの演出）が実行される。そして、（１５）に示すように、中の演出図柄（中図柄）として「２」が停止されることにより、左中右の演出図柄が大当り図柄「２２２」で揃い、大当りが開始される。
【０４４１】
上述したように、この実施の形態では、図５９（３）から（４）の過程で楽曲が途切れる。つまり、イントロ１の演出からリーチ演出に発展する場合は、楽曲が途切れる。一方、図５９（３）から（６）の過程、図５９（７）から（８）の過程、図５９（７）から（１０）の過程では、楽曲が途切れずに連続して実行される。これにより、イントロ演出とリーチ演出の一体感を持たせ、遊技者の期待感も途切れてしまうのを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４２】
図６０は、突然確変大当りまたは小当り時のイントロ演出の表示例を示す説明図である。図５０（２１）〜（２７）が図８に示す変動パターンＰＣ１−３にもとづく変動中の演出に相当する。
【０４４３】
図６０（２１）に示すように、演出図柄の変動が開始されると演出図柄の高速変動が行われる。演出図柄の高速変動が所定期間行われると、左の演出図柄（左図柄）が停止し、右の演出図柄（右図柄）が停止する。（２２）に示す例では、左図柄として「３」が停止表示され、右図柄として「２」が停止表示されている。そして、（２２）に示すように、イントロ演出が実行される場合は、女の子のキャラクタ２０００が演出表示装置９の画面上に登場し、（２３）に示すように、女の子のキャラクタ１０００が左図柄および右図柄を弾き飛ばす。このとき、スーパーリーチＢのイントロＢが出力される。これがイントロ１の演出（イントロ１Ｂの演出）である。
【０４４４】
そして、（２４）に示すように、再び、左図柄と右図柄が停止する。このとき、左図柄として２４」が停止表示され、右図柄として「２」が停止表示されているので、リーチが成立する。その後、（２５）〜（２６）に示すように、リーチ演出（図６０に示す例ではスーパーリーチＢの演出）が実行される。そして、（２７）に示すように、中の演出図柄（中図柄）として「２」が停止されることにより、左中右の演出図柄が突然確変大当り図柄または小当り図柄「２２２」で揃い、突然確変大当りまたは小当りが開始される。なお、図６０に示す例では、突然確変大当りまたは小当り時においてイントロ１の演出を実行した後、リーチ演出を実行し、その後に突然確変大当り図柄または小当り図柄として「２２２」を停止表示するようにしているが、突然確変大当り図柄または小当り図柄として「１３５」のようなチャンス目を停止表示させるのが好ましい。
【０４４５】
この実施の形態では、図６０（２３）から（２４）の過程で楽曲が途切れることがない。つまり、イントロ１の演出からリーチ演出に発展する場合は、楽曲が途切れない。これにより、イントロ演出が途中段階で終了した場合でも、突然確変大当りに対する期待感を持たせることができる。その結果、期待感が途切れることがないので遊技の興趣を向上させることができる。なお、突然確変大当りまたは小当り時にイントロ演出を実行する場合、スーパーリーチＡまたはＢに発展するように構成していたが、このような構成に限られず、スーパーリーチＡまたはＢ以外のリーチ演出であってもよい。
【０４４６】
図６１は、大当り前（昇格演出中）および大当り中の演出の表示例を示す説明図である。図６１（３３）〜（３４）は昇格演出Ａに相当し、図６１（４３）〜（４４）は昇格演出Ｃに相当する。
【０４４７】
図６１（３１）に示すように、左中右の演出図柄が停止した状態から大当りの変動が開始され、（３２）に示すように、停止図柄（大当り図柄）として非確変図柄「６６６」が仮停止表示される。そして、昇格演出Ａが実行される場合は、（３３）に示すように、左中右の演出図柄（全図柄）の再変動が開始され、（３４）に示すように、あらためて大当り図柄（例えば確変図柄「７７７」）が停止表示（導出表示）される。これにより、大当り遊技が開始され、大当り遊技の開始と同時に大当り遊技中の楽曲（Ａ−１）の出力が開始される。そして、女の子のキャラクタ３０００が登場するラウンド中の演出が進行し（３５）〜（３６）参照）、最終ラウンド（１６ラウンド）が終了すると、（３７）に示すように、エンディング演出（「またね！」を表示する演出）が実行される。
【０４４８】
一方、図６１（３２）に示すように、停止図柄（大当り図柄）として非確変図柄「６６６」が仮停止表示された後、昇格演出Ｃが実行される場合は、（４３）に示すように、女の子のキャラクタ３０００が登場して昇格演出Ｃが開始され、左中右の演出図柄（全図柄）の再変動が開始されると同時に、大当り遊技中の楽曲（Ａ−１）の出力が開始される。なお、昇格演出Ｃは確変確定の演出である。（４４）に示すように、あらためて大当り図柄（例えば確変図柄「７７７」）が停止表示（導出表示）される。（４３），（４４）に示すように、昇格演出Ｃはラウンド中の演出と同内容の演出である。その後、大当り遊技が開始されると、ラウンド中の演出が進行し（４５）〜（４６）参照）、最終ラウンド（１６ラウンド）が終了すると、（４７）に示すように、エンディング演出（「またね！」を表示する演出）が実行される。なお、昇格演出Ｃは確変確定の演出であるので、昇格演出Ｃを実行する前の大当り図柄の仮停止図柄として確変図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０４４９】
図６２は、大当り中および大当り後の演出の表示例を示す説明図である。図６２（５１）に示すように、左中右の演出図柄が停止した状態から大当りの変動が開始され、（５２）に示すように、停止図柄（大当り図柄）として「７７７」が停止表示（導出表示）される。これにより、大当り遊技が開始され、大当り遊技の開始と同時に大当り遊技中の楽曲（Ｂ−１）の出力が開始される。そして、女の子のキャラクタ４０００が登場するラウンド中の演出が進行し（５３）〜（５４）参照）、最終ラウンド（１６ラウンド）が終了して大当り遊技が終了した時点で、楽曲（Ｂ−１）の全体が既に終了しているか否か判定する。図６２に示す例では、未だ楽曲の全体が終了していないので、（５５）に示すように、大当り終了演出（「またね！」を表示する演出）が実行する。そして、大当り終了演出が終了すると演出図柄の変動を開始させる。
【０４５０】
このように、大当り遊技の終了時、楽曲（Ｂ−１）が既に終了しているか否かを判定し（図５７のステップＳ９８４参照）、楽曲（Ｂ−１）の全体がまだ終了していない場合は、（５５）に示すように、大当り終了演出の実行中の楽曲（Ｂ−1）を継続して出力するとともに、演出図柄の変動を開始させた後も楽曲（Ｂ−１）を継続して出力する。
【０４５１】
楽曲（Ｂ−１）が終了すると、（５７）〜（６０）に示すように、変動中の効果音（Ｂ−２）を出力しつつ演出図柄の変動を実行する。具体的には、ステップＳ８４０Ａで楽曲が終了したと判定されて楽曲継続フラグがリセットされ（ステップＳ８４０Ｂ）、その結果、楽曲の継続出力が停止される（ステップＳ８００Ａ，Ｓ８００Ｂ）。なお、変動の途中で楽曲の継続出力が終了した場合、変動の残り時間において、［１］特定の演出（例えばキャラクタが空中を飛んでいるような場つなぎの演出表示や音声出力等を行う演出）を実行する構成、［２］大当りが終了してから変動が開始される際に変動時の効果音（変動音）についても大当り中の楽曲を出力するチャンネルとは別のチャンネルで出力しておき、大当り中の楽曲が終了した時点でチャンネルを切り替えて変動中の効果音を出力（復帰）させる構成、［３］変動が終了するまで演出はそのままにしておく構成、などが考えられる。
【０４５２】
以上に説明したように、この実施の形態では、リーチ演出と対応関係を有するイントロ演出を実行可能であり、イントロ演出は、複数段階に区切られ、イントロ演出のいずれの段階からもリーチ演出に移行可能であり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、イントロ演出が複数段階のうちの所定の段階（例えば２段階のイントロ２）まで移行するときは、イントロ演出と該予告演出と対応関係を有するリーチ演出（スーパーリーチＡまたはＢの演出）を区切ることなく一連の演出として実行するように構成されている。このような構成によれば、演出の一体感を持たせることによって演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５３】
図６３は、大当り中および大当り後の演出の他の例を示す説明図である。図６３（６１）〜（６２）に示すように、大当り中楽曲が再生されていない状態においては、演出図柄変動開始〜演出図柄変動停止までの間に原則として通常時楽曲が再生される。その後、（６３）に示すように、停止図柄（大当り図柄）として「２２２」が停止表示（導出表示）されると、これにより大当り遊技が開始され、大当り遊技の開始と同時に大当り中楽曲である楽曲Ｃの出力が開始される。
【０４５４】
この楽曲Ｃは全４分であり、ラウンドの開始に伴い楽曲の最初から再生される。そして、女の子のキャラクタが登場するラウンド中の演出が進行し（（６４）（６５）参照）、最終ラウンド（１６ラウンド）が終了して大当り遊技が終了したときには、（６６）に示すように、大当り終了演出（「またね！」を表示する演出）が実行される。この大当り遊技の終了に伴い、楽曲Ｃの全体が終了しているか否か判定する（図５７のステップＳ９７５Ａ）。図６３に示す例では、未だ楽曲の全体が終了していないので（ステップＳ９７５ＡでＮＯ）、楽曲Ｃを継続して出力する（ステップＳ９７５Ｄ実行，図３４のステップＳ８００ＡでＹＥＳ，ステップＳ８００Ｂ実行）。なお、楽曲全体が終了している場合には（図５７のステップＳ９７５ＡでＹＥＳ，図３４のステップＳ８００ＡでＮＯ）、大当り中楽曲のボリュームがオフになり、通常時楽曲のボリュームがオンになる（図３６のステップＳ８００８ＡでＮＯ，ステップＳ８００９実行）。
【０４５５】
この（６６）に示す大当り終了演出において、演出表示装置９には、「引き続きＢＧＭ  ＸＸＸＸＸ（楽曲Ｃの曲名）」と表示され、大当りのラウンドは終了したが、大当り中楽曲は継続して出力する旨を報知する。そして、（６６）の大当り終了演出が終了すると演出図柄の変動を開始させる。
【０４５６】
このように、大当り遊技の終了時、楽曲Ｃの全体がまだ終了していない場合は、（６６）に示すように、大当り終了演出の実行中の楽曲Ｃを継続して出力するとともに、演出図柄の変動を開始させた後も楽曲Ｃを継続して出力する。即ち大当り中楽曲の優先度を通常時楽曲よりも高くしており、大当り遊技中に出力される楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５７】
大当り遊技の終了後は、演出図柄の変動が再開され（（６７）〜（６９））、各変動に際してリーチ演出を行うか否かの判定がされる（図５１のステップＳ８５５Ａ）。この判定でリーチ演出を行わないと判定されると（ＮＯ）、大当り中楽曲のボリュームはＯＮのまま、楽曲Ｃが継続して再生される（図５３のステップＳ８６０でＹＥＳ，ステップＳ８６１でＮＯ，ステップＳ８６３実行）。一方、図６４（７１）〜（７３）に示すようなリーチ演出が行われる場合には（図５１のステップＳ８５５ＡでＹＥＳ）、当該リーチ演出の開始に伴い大当り中楽曲のボリュームがオフとなり、予告音のボリュームがＯＮとなる（ステップＳ８５５ＢでＹＥＳ，ステップＳ８５５Ｃ）。この例の大当り中楽曲（全４分）は、リーチ演出前のリーチを予告する音声予告（「チャンス」）の出力時点で再生開始から３分しか経過しておらず未だ全体が終了していない。本例では、予告音のボリュームがオンの期間は、大当り中楽曲の再生自体はボリュームオフの状態で３分以降も進行させている。
【０４５８】
本例においては、図６３（７０）に示すように演出表示装置９に女の子のキャラクタが表示され、予告音として「チャンス」という音声が出力される。次いで図６４（７１）に示すように左右の演出図柄が「７」で停止し、リーチ中楽曲である楽曲Ｄの再生がスタートし、中の演出図柄の変動中は楽曲Ｄが継続して再生される。この音声予告からリーチ演出期間中、大当り中楽曲のボリュームはオフ状態のままであり、（７２）に示すように演出表示画面９には大当りの期待感を持たせるべく左中右の演出図柄と共に女の子のキャラクタが表示される。そして（７３）に示すように、中の演出図柄が停止すると、楽曲Ｄの再生が終了する。本例では中の演出図柄が「８」であり、大当りとならなかったことを示すメッセージ（「残念」）が表示されてリーチ演出が終了する。
【０４５９】
このリーチ演出の終了に伴い、大当り中楽曲（楽曲Ｃ）の全体が終了しているか否かを判定する（図５３のステップＳ８６１）。図６３に示す例では、楽曲Ｃの再生開始から３分４５秒が経過しているが、未だ楽曲の全体が終了していないので、通常時楽曲のボリュームをオフとし、大当り中楽曲（楽曲Ｃ）のボリュームをオンとする（ステップＳ８６１でＮＯ，ステップＳ８６３実行）。また、リーチ演出の終了に伴い、（７４）（７５）に示すように演出図柄の変動を再開させる。リーチ演出を伴わない演出図柄の変動においては、大当り中楽曲（楽曲Ｃ）が通常時楽曲よりも優先して再生されるため、遊技者は楽曲Ｃの終了（４：００）まで聞くことができる。本例では、（７６）に示す演出図柄の停止時に楽曲Ｃ全体が終了するので、このとき大当り中楽曲（楽曲Ｃ）のボリュームがオフとなり、通常時楽曲のボリュームがオンとなる（Ｓ８６１でＹＥＳ，Ｓ８６２実行）。そして（７７）以降に示す演出図柄の変動に伴い、通常時楽曲が再生されるようになる。
【０４６０】
このように、大当り遊技終了後にも大当り中楽曲が終了するまで継続して出力されるが、リーチ演出等の大当りが発生する期待感を抱かせるような特定の演出に関しては、大当り楽曲継続中であっても予告音を優先させる音量制御を行うことで演出効果を高められる。また、リーチ演出終了後には大当り中楽曲のボリュームが再度オンになるので、遊技者は大当り中楽曲を最後まで聞くことができる。大当り中楽曲の長さが大当り遊技の開始から終了までの時間より長い場合であっても、大当り中楽曲全体を最後まで再生することが可能である。本例のように４分以上の長い楽曲を大当り楽曲として採用することも可能であり、遊技機の設計時において大当り中楽曲の選択幅が広がる。また、近年では、大当り遊技状態の開始に伴い、遊技者の操作によって大当り中楽曲を選択可能な遊技機が存在するが、このような遊技機において遊技者が選択できる楽曲の選択肢を増やすこともできる。さらに、大当り遊技状態の終了に伴い、大当り楽曲を強制的に終了させる処理等を行う必要がないため、時間制御を簡素化することができる。
【０４６１】
楽曲Ｃが終了すると、（７７）〜（８０）に示すように、演出図柄の変動に伴い通常時楽曲の再生を開始する。具体的には、ステップＳ８４０Ａで楽曲が終了したと判定されて楽曲継続フラグがリセットされ（ステップＳ８４０Ｂ）、その結果、大当り中楽曲の継続出力が停止されて通常時楽曲が出力されるようになる（ステップＳ８４４ＡでＮ，Ｓ８４５を実行）。即ち、本例では演出図柄変動中に大当り中楽曲が終了したときには、その直後から通常時楽曲が出力されるようになっている。ここで、本例はリーチ演出の結果、大当り図柄が導出されなかった例を示しているが、仮にリーチ演出の結果、大当り図柄が導出されたとき、即ち、大当り中楽曲が終了する前に大当りとなったときには、プレミア演出としてＱＲコードを演出表示装置９の画面に表示する演出を実行する（ステップＳ８７８Ｂ）。遊技者は、演出表示装置９の画面上に表示されるＱＲコードを携帯電話のカメラ機能で撮影して特定のサイトにアクセスすることが可能となる。なお、ＱＲコードを表示する以外に、大当り中の演出で登場するキャラクタ画像をプレミア画像にする等、通常の大当り遊技では実行されないような演出をプレミア演出として実行するものであってもよい。
【０４６２】
［変形例］
最後に本発明の変形例に関して例示する。
【０４６３】
上記の実施の形態では、イントロ演出は３段階に区切られている（イントロ１〜３）。そして、２段階のイントロ演出（イントロ２）まで発展すると、イントロ演出とリーチ演出とが一連の演出として実行されるように構成されていた。しかし、このような構成に限られず、最終段階（３段階）のイントロ演出（イントロ３）まで発展すると、イントロ演出とリーチ演出とが一連の演出として実行されるように構成されていてもよい。この場合、はずれの場合よりも大当りの場合に高い割合で最終段階のイントロ演出まで発展する変動パターンが選択される。すなわち、図１５（Ａ）のＣＡ３−１において、最終段階までのイントロ演出を伴うはずれの変動パターンＰＡ４−４に対する判定値の割り当ては９５１〜９５７であるのに対し、図１５（Ｂ）のＣＢ２−１において、最終段階までのイントロ演出を伴う大当りの変動パターンＰＢ２−３，２−４に対する判定値の割り当ては４０１〜９９７である。このような構成によれば、イントロ演出が最終段階まで移行するか否かに注目させることができるとともに、遊技者の期待感を途切れさせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６４】
また、上記の実施の形態では、２ラウンドの突然確変大当りまたは小当りが生じる場合は、予告演出が所定の段階まで移行しないときにも、イントロ演出とリーチ演出を区切ることなく一連の演出として実行するように構成されているので、最終段階に移行するまでの途中段階でイントロ演出が終了した場合でも、遊技者の期待感を途切れさせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
また、上記の実施の形態では、一連のイントロ演出とリーチ演出をムービー画像演出として実行するように構成されているので、処理負担を増加させることなく演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
また、上記の実施の形態では、イントロ演出のほかに、複数系統のステップアップ予告演出を同時に実行可能であり、複数系統のステップアップ予告演出のうちの第２ステップアップ予告演出を実行するタイミングでイントロ演出の実行を開始し、はずれとすると決定された場合よりも大当りとすると決定された場合に、第１ステップアップ予告演出よりも第２ステップアップ予告演出を高い割合で実行するように構成されている。そのような構成によれば、複数系統の演出が同時進行で実行されるため、遊技者の期待感を途切れさせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
また、上記の実施の形態では、イントロ演出として複数種類のイントロ演出（イントロＡ、イントロＢ）が設けられ、イントロ演出の種類に応じて異なる割合で最終段階まで移行する予告演出を選択するように構成されている（図４２参照）。そのような構成によれば、いずれの種類のイントロ演出が実行されるかについて注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６８】
また、上記の実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技機に設けられているスピーカ２７を用いて特定の楽曲（大当り遊技中の楽曲）を出力する遊技機であって、大当り遊技状態が終了するときに特定の楽曲が終了していない場合に、大当り遊技状態が終了した後も特定の楽曲を継続して出力するように構成されているので、大当り遊技状態の制御中の楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６９】
また、上記の実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が入賞可能な状態に変化可能な大入賞口を開放させる回数を複数種類のうちから決定可能な構成（図１２参照）であって、大入賞口を開放させる回数にかかわらず、同一の楽曲を大当り遊技状態中に出力するように構成されているので、大入賞口を遊技球が入賞可能な状態に開放（変化）させる回数にかかわらず、楽曲を最後まで出力することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７０】
また、上記の実施の形態では、大当り遊技状態に制御されているときに遊技球が入賞可能な状態に変化可能な大入賞口を開放させる回数を複数種類のうちから決定するように構成していたが（図１２参照）、このような構成に限られず、大当りのラウンド数を複数種類のうちから決定可能に構成してもよい（例えば１６ラウンドのほかに、７ラウンドなどを設ける）。このような構成によっても、大入賞口を遊技球が入賞可能な状態に開放（変化）させる時間にかかわらず、楽曲を最後まで出力することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７１】
また、上記の実施の形態では、特定の楽曲（大当り遊技中の楽曲）を出力しているときに大当りとすると決定された場合、特定の演出（プレミア演出）を実行するように構成しているので、特定の演出によって高揚感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７２】
また、上記の実施の形態では、大当り開始前の昇格演出Ｃの実行を開始すると同時に特定の楽曲（大当り中の楽曲）を出力するとともに、昇格演出Ｃをラウンド中の演出と同内容の演出としているので、昇格演出において特別表示結果が導出表示されたことよる高まった興奮を途切れさせることがないため、より一層、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７３】
なお、リーチとなるときに「リーチ」という音声を出力する場合、イントロ演出に基づいて出力された楽曲の音量を下げるようにしてもよい。
【０４７４】
また、イントロ演出の最終段階まで発展（移行）すれば、常に大当り確定としてもよい。この場合、リーチ中に演出自体は実行するが、大当りとなるかはずれとなるかの煽り演出を実行しない（省略する）ようにしてもよい。
【０４７５】
なお、上記の実施の形態において、大当り遊技中の楽曲を最後まで出力できないような長さの楽曲とせず（遊技者が最後まで聞けないような長さの楽曲とはせず）、短い長さの楽曲（楽曲の一部（サビの部分）や１番だけ等）をループさせることにより、大当り遊技の時間内で楽曲を終了させるようにすることができる。しかし、楽曲の全体を通して初めて１つの作品となるものであり、楽曲の一部分のみではその作品の良さが伝わらない場合もある。この場合、演出効果が著しく低下してしまうおそれがある。また、楽曲のファンであれば、楽曲全体を聞きたいと希望する。特に、演奏時間の長い楽曲の場合、本願の効果が顕著となる。
【０４７６】
なお、上記の実施の形態において、楽曲の最後まで出力したか否かを判断する際に、（１）演出制御用ＣＰＵ１０１が１曲を最後まで出力する指示を音合成用ＩＣに出力し、音合成用ＩＣが音声出力する処理を実行しているときに活性化された信号（音声の再生中であることを示す再生中信号）を演出制御用ＣＰＵ１０１にフィードバックさせ、当該信号に基づいて演出制御用ＣＰＵ１０１が判断する、または（２）楽曲を最後まで出力したか否かの判断をハードウェア回路で行うもので、演出制御用ＣＰＵ１０１が１曲を最後まで出力する指示を論理回路（ＡＮＤ回路）に出力し、音合成用ＩＣが音声出力する処理を実行しているときに活性化された信号（再生中信号）を論理回路（ＡＮＤ回路）に出力し、論理回路（ＡＮＤ回路）は演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示の信号のみ入力しているときに音合成用ＩＣに指示の信号を出力することによって、演出制御用ＣＰＵ１０１から新たな音声出力の指示（例えば変動開始時の効果音の音声出力の指示）が出力された場合でも音合成用ＩＣには演出制御用ＣＰＵ１０１からの指示が入力されないようにする、などの方法が考えられる。上記（１）、（２）のいずれの場合も、再生中信号が出力されなくなれば、演出制御用ＣＰＵ１０１からの新たな指示の信号が音合成用ＩＣに入力されることとなる。
【０４７７】
なお、上記の実施の形態において、大当り遊技中に楽曲が終了しないことを想定した場合、大当り遊技中に出力する楽曲として演奏時間が長い楽曲を出力することが前提となるが、演奏時間の長い楽曲や短い楽曲を複数用意しておき、複数の楽曲のうちの演奏時間の長い一部の楽曲のときだけ、大当り遊技の終了時に楽曲の全体が終了していない場合に、大当り終了後も継続して出力するようにしてもよい。
【０４７８】
また、上記の実施の形態では、大当り遊技中に楽曲の全体が終了しなかった場合を想定していたが、大当り遊技中に楽曲と同時進行で表示される演出表示も大当り遊技中に終了しなかった場合に、大当り遊技の終了後も継続して演出表示を実行するようにしてもよい。この場合、ステップＳ８００Ｂで楽曲の継続出力だけでなく、表示制御実行データにもとづく演出表示も同様に実行する。そして、演出図柄の変動に関する表示（変動表示）に関しては、演出表示の画像に合成することで実現することが可能である。さらに、演出表示を大当り遊技の終了後も継続して実行する場合には、演出表示の邪魔にならないように演出図柄の変動に関する表示を演出表示装置９の画面の隅で実行するのが好ましい。
【０４７９】
上記の実施形態では、リーチ演出がなされているときに大当り中楽曲のボリュームをオフとし、予告音のボリュームをオンとする例について説明したが、これに限らず、大当り中楽曲のボリュームを完全にオフ（０）とせずに低下させ、予告音のボリュームよりも低く抑えた状態で継続して再生させるようにして、予告音の再生終了後に、ボリュームを回復させるようにしても良い。例えば、リーチ演出前の大当り中楽曲のボリュームを１０とすると、リーチ演出中は大当り中楽曲のボリュームを３，予告音のボリュームを１０とし、リーチ演出終了後に大当り中楽曲のボリュームを１０に戻すようにしても良い。
【０４８０】
上記の実施形態では、遊技機がパチンコ機である例について説明したが、これに限らず遊技機はスロット機であっても良い。即ち、遊技媒体（例えばコイン）を投入して所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものである。また、取り込まれた遊技媒体数に応じて所定の賭け数を設定し、操作レバーを操作することにより複数種類の図柄を回転させ、ストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになると、所定数の遊技媒体が遊技者に払い出されるものである。
【０４８１】
スロット機における可変表示部には、それぞれ独立に回転する３個の回転ドラムが左右並列に設けられ、その回転ドラムの外周面には、各々を識別可能な複数種類の識別情報として所定数（例えば７種合計２１個）の図柄が描かれている。回転ドラムの回転に伴って前面（遊技者側）に表示される図柄が変動し、回転ドラムの停止時には描かれている図柄のうち３個づつ（上中下）が前面（遊技者側）に表示されるようになっている。横並び及び斜め並びの５本の入賞ラインのいずれかについて、停止図柄（３個）の組み合わせを所定の図柄の組み合わせとすることができたときには所定数の遊技媒体が遊技者に払い出される。
【０４８２】
スロット機において、停止図柄の組み合わせを特定の図柄の組み合わせとすることができたときには（例えば７７７）、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され（所謂ビッグボーナス又はレギュラーボーナスであり、所定期間はストップボタンを操作して図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが所定の図柄の組み合わせになる確率が高まる）、大当り中楽曲が再生されるが、特定遊技状態終了時までに大当り中楽曲が最後まで再生されなかったときには、特定遊技状態終了後も継続して大当り中楽曲を再生するようにしておくと良い。そして、特定遊技状態終了後、大当り中楽曲が継続して再生されている期間に、「ストップボタンの操作によって停止図柄の組み合わせを特定の図柄の組み合わせとすることができる」ことを報知する演出（予告演出）が行われたときには、大当り中楽曲のボリュームをオフとし、予告演出に伴う予告音を出力することで、演出効果を高めることができる。さらに、予告演出終了後、大当り中楽曲のボリュームを再度オンとすると良い。
【０４８３】
なおスロット機において、特定遊技状態は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスには限られず、リプレイ図柄が揃いやすくなる所謂リプレイタイムや、子役図柄が揃いやすくなる所謂アシストタイムであっても良く、これらの場合にも、特定の楽曲が再生されるが、特定遊技状態終了時までに該特定の楽曲が最後まで再生されなかったときには、特定遊技状態終了後も継続して特定の楽曲を再生するようにしておくと良い。そして、特定遊技状態終了後、特定の楽曲が継続して再生されている期間に、「ストップボタンの操作によって停止図柄の組み合わせを特定の図柄の組み合わせとすることができる」ことを報知する演出（予告演出）が行われたときには、特定の楽曲のボリュームをオフとし、予告演出に伴う予告音を出力することで、演出効果を高めることができる。さらに、予告演出終了後、特定の楽曲のボリュームを再度オンとすると良い。
【０４８４】
上記の実施形態では、リーチ演出中は、ボリュームをオフとした状態で大当り中楽曲の再生時間を進行させる（楽曲Ｃを３：００〜３：４５まで進行させる）例について説明したが、これに限らず、予告音再生中は、大当り中楽曲の再生時間を進行させないようにしても良い。例えば楽曲Ｃを３分再生した時点で予告音の発生に伴い、大当り中楽曲の再生を一時停止しておき（３：００で停止）、リーチ演出終了後に、一時停止を解除して再生（３：００から再生）するようにしても良い。
【０４８５】
上記の実施形態では、大当り楽曲出力中及び予告音出力中には、通常時楽曲が再生されていない例について説明したが、大当り楽曲出力中又は予告音出力中に、通常時楽曲のボリュームを０とした状態で、通常時楽曲の再生時間を進行させるようにしても良い。
【０４８６】
上記の実施形態では、大当り中楽曲全体の再生が終了すると（楽曲Ｃであれば４分）、通常時楽曲の再生が開始される例について説明したが、これに限らず、大当り中楽曲全体の再生終了後、再度大当り中楽曲を最初から再生するループ再生を行うようにしても良い。図６３及び図６４に示すように、リーチ演出期間は大当り中楽曲のボリュームがオフになるので、当該期間に関しては遊技者が大当り中楽曲を聞くことができないが、ループ再生を行うことで遊技者は楽曲全体を聞くことができる。
【０４８７】
さらにループ再生を行うことを前提とした場合、リーチ演出中に大当り楽曲が終了したときには、その直後（リーチ演出中）に大当り中楽曲の頭から再生が行われてしまうことになる。このとき遊技者は、リーチ演出終了後に、ループ再生された大当り中楽曲の途中から聞くことになってしまい、折角ループされた楽曲の序奏を聞くことができない。これにより違和感が生じて演出効果が低下してしまうという問題がある。リーチ演出中に大当り中楽曲が終了したときには、直ちにループ再生を行わず、リーチ演出終了後に大当り中楽曲の頭から再生を行うようにすることで、演出効果を損なわないようにすることができる。即ち大当り中楽曲終了時に、リーチ演出中であるか否かを判定し、リーチ演出中でなければ直ちにループ再生を行い、リーチ演出中であれば直ちにループ再生を行わずに待機し、リーチ演出が終了したときにループ再生を開始させると良い。
【０４８８】
上記の実施形態では、大当り中楽曲が大当り遊技期間より長い例について説明したが、本発明は、大当り中楽曲が大当り遊技期間より短い場合にも用いることができる。大当り遊技期間内に大当り中楽曲が終了したときには、当該大当り中楽曲をループ再生させるようにすると良い。例えば大当り遊技期間が３分であり、大当り中楽曲が２分であるときに当該大当り中楽曲をループ再生させることで、遊技者は２回目の終了まで聞くことができる。このようにすることで大当り中楽曲として短い曲を選択することも可能となり、楽曲選びの幅が広がり、時間設計も容易化する。
【０４８９】
上記の実施形態では，リーチ演出が行われるときに大当り中楽曲のボリュームをオフとする例について説明したが、大当り中楽曲のボリュームをオフにするタイミングはリーチ演出期間中に限定されるものではない。例えば、演出表示装置９に表示される背景画面が切り替わる際（所謂ステージチェンジの際）に効果音が出力される遊技機において、当該効果音出力期間に大当り中楽曲のボリュームをオフとしても良い。また、実際にはリーチ状態とならないが、リーチ状態となることを示唆する演出（所謂ガセ予告）期間中に大当り中楽曲のボリュームをオフとするようにしても良い。即ち、大当り中楽曲のボリュームをオフにするタイミングは、所定の演出が行われる期間であれば良く、上記実施形態に限定されない。
【０４９０】
上記の実施形態では、リーチ演出が行われるときに大当り中楽曲のボリュームをオフとする例について説明したが、リーチ演出の中でも特に大当りとなる確率が高いことを示唆する演出（例えばスーパーリーチ）を行うときにのみ、大当り中楽曲のボリュームをオフとするようにしても良い。このようにすることで遊技者が大当り中楽曲全体を聞くことができる確率が高まり、且つ、特に大当りとなる確率が高いことを示唆する演出に関しては、特に期待感を持つことができる。
【０４９１】
上記の実施形態では、大当り遊技において、大入賞口（特別可変入賞球装置２０）が開放状態に制御されるラウンド数は１６であり、１ラウンドの許容時間（最大開放時間）は２９秒である例について説明したが、例えば同じラウンド数１６の場合であっても、前半８ラウンドの最大開放時間を２９秒とし、後半８ラウンドの最大開放時間を０．２秒とするように、最大開放時間の異なるラウンドで構成するようにしても良い。この場合には、全てのラウンドの最大開放時間を２９秒とする場合と比較して、特定遊技状態の期間が短く、大当り中楽曲が当該機関内に終了しない可能性が高くなるが、本発明を適用することにより、特に特定遊技状態に制御されているときに出力される楽曲が途中で途切れてしまうことを防止することにより演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９２】
上記の実施形態では、演出図柄の変動中に大当り中楽曲が終了したときは、その終了直後に、通常時楽曲の再生が開始される例について説明したが（ステップＳ８４４ＡでＮ，ステップＳ８４５を実行）、これに限らず、演出図柄の変動中に大当り中楽曲が終了したときは、当該変動が停止して、次回の演出図柄の変動開始のときに通常時楽曲の再生を開始するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０４９３】
本発明は、パチンコ遊技機及びスロット機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されているときに遊技機に設けられている音出力装置を用いて特定の楽曲を出力する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４９４】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
１８ｃ  合算保留記憶表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
７８    可動部材
７９ａ，７９ｂ    羽根モノ（可動部材の一種）
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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