(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する交換対象決定部と、
前記交換対象のゲーム媒体を交換することを前記プレイヤーに勧める提案情報が含まれるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備え、
前記交換対象決定部は、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を所定数以下だけ選択し、
交換候補のパターン毎に、
選択された交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成デッキの各々について、前記再編成デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該再編成デッキの仮実効パラメーター値を事前に算出し、算出された前記仮実効パラメーター値に基づき実効パラメーター値の期待値を求め、
前記実効パラメーター値の期待値が最大となるときの前記交換候補のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する交換対象決定部と、
前記交換対象のゲーム媒体を交換することを前記プレイヤーに勧める提案情報が含まれるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備え、
前記交換対象決定部は、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を所定数以下だけ選択し、
交換候補のパターン毎に、
選択された交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成デッキの各々について、前記再編成デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該再編成デッキの仮実効パラメーター値を事前に算出し、算出された前記仮実効パラメーター値に基づき実効パラメーター値の期待値を求め、
前記実効パラメーター値の期待値が高い上位の前記交換候補のパターンの一部又は全部を特定し、特定された当該交換候補のパターンとなるときの前記交換候補のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記デッキ編成部は、複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるプレイヤー用デッキを編成すると共に、対戦相手がゲームで用いる対戦相手用デッキを編成し、 
前記交換対象決定部は、前記プレイヤー用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該プレイヤー用デッキの実効パラメーター値を算出すると共に、前記対戦相手用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該対戦相手用デッキの実効パラメーター値を算出するものであり、
前記情報処理装置は、
前記対戦相手用デッキの実効パラメーター値が前記プレイヤー用デッキの実効パラメーター値よりも大きいか否かを判定する判定部と、を備え、
前記交換対象決定部は、さらに、
前記判定部によって前記対戦相手用デッキの実効パラメーター値が前記プレイヤー用デッキの実効パラメーター値よりも大きいと判定された場合に、前記プレイヤー用デッキから交換対象のゲーム媒体を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記画面データ生成部は、
前記プレイヤーからの操作入力によって前記交換候補のゲーム媒体が交換対象のゲーム媒体として決定される前に、求められた前記実効パラメーター値の期待値が含まれるゲーム画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるプレイヤー用デッキを編成すると共に、対戦相手がゲームで用いる対戦相手用デッキを編成するデッキ編成部と、
前記プレイヤー用デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する交換対象決定部と、
前記交換対象のゲーム媒体を交換することを前記プレイヤーに勧める提案情報が含まれるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備え、
前記交換対象決定部は、
前記対戦相手用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該対戦相手用デッキの実効パラメーター値を算出し、
前記プレイヤー用デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を所定数以下だけ選択し、
選択された交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成プレイヤー用デッキの各々について、前記再編成プレイヤー用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該再編成プレイヤー用デッキの仮実効パラメーター値を算出し、
当該再編成プレイヤー用デッキの仮実効パラメーター値が、前記対戦相手用デッキの実効パラメーター値よりも高くなる再編成プレイヤー用デッキを特定し、特定された当該再編成プレイヤー用デッキとなるときの前記交換候補のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターに、
複数のゲーム媒体を記憶部に記憶する記憶処理と、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるデッキを編成するデッキ編成処理と、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する交換ゲーム媒体決定処理と、
前記交換対象のゲーム媒体を交換することを前記プレイヤーに勧める提案情報が含まれるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させ、
前記交換ゲーム媒体決定処理は、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を所定数以下だけ選択し、
交換候補のパターン毎に、
選択された交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成デッキの各々について、前記再編成デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該再編成デッキの仮実効パラメーター値を事前に算出し、算出された前記仮実効パラメーター値に基づき実効パラメーター値の期待値を求め、
前記実効パラメーター値の期待値が最大となるときの前記交換候補のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
コンピューターに、
複数のゲーム媒体を記憶部に記憶する記憶処理と、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるデッキを編成するデッキ編成処理と、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する交換ゲーム媒体決定処理と、
前記交換対象のゲーム媒体を交換することを前記プレイヤーに勧める提案情報が含まれるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させ、
前記交換ゲーム媒体決定処理は、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を所定数以下だけ選択し、
交換候補のパターン毎に、
選択された交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成デッキの各々について、前記再編成デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該再編成デッキの仮実効パラメーター値を事前に算出し、算出された前記仮実効パラメーター値に基づき実効パラメーター値の期待値を求め、
前記実効パラメーター値の期待値が高い上位の前記交換候補のパターンの一部又は全部を特定し、特定された当該交換候補のパターンとなるときの前記交換候補のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
コンピューターに、
複数のゲーム媒体を記憶部に記憶する記憶処理と、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるプレイヤー用デッキを編成すると共に、対戦相手がゲームで用いる対戦相手用デッキを編成するデッキ編成処理と、
前記プレイヤー用デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する交換ゲーム媒体決定処理と、
前記交換対象のゲーム媒体を交換することを前記プレイヤーに勧める提案情報が含まれるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させ、
前記交換ゲーム媒体決定処理は、
前記対戦相手用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該対戦相手用デッキの実効パラメーター値を算出し、
前記プレイヤー用デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を所定数以下だけ選択し、
選択された交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成プレイヤー用デッキの各々について、前記再編成プレイヤー用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該再編成プレイヤー用デッキの仮実効パラメーター値を算出し、
当該再編成プレイヤー用デッキの仮実効パラメーター値が、前記対戦相手用デッキの実効パラメーター値よりも高くなる再編成プレイヤー用デッキを特定し、特定された当該再編成プレイヤー用デッキとなるときの前記交換候補のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
手持ちのゲーム媒体の中からプレイヤーによって選択されたゲーム媒体を他のゲーム媒体に交換するゲーム装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−３９６５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
手持ちのゲーム媒体を他のゲーム媒体に交換する際に、プレイヤーにとっては、手持ちのゲーム媒体のうちのどのゲーム媒体を交換したら良いのか(又は、交換しない方が良いのか）、その判断が難しい場合がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーに交換対象となるゲーム媒体を選択させ易くすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する交換対象決定部と、
前記交換対象のゲーム媒体を交換することを前記プレイヤーに勧める提案情報が含まれるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、プレイヤーに交換対象となるゲーム媒体を選択させ易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】第１デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】第２デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】カード役情報を説明する図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作例（前半）を説明するフローチャートである。
【図１１】ゲームシステム１の動作例（後半）を説明するフローチャートである。
【図１２】対戦ゲームにおける画面遷移（前半）を説明する図である。
【図１３】デッキパラメーター算出処理を説明するフローチャートである。
【図１４】交換カード決定処理を説明するフローチャートである。
【図１５】ゲームカードの交換により再編成され得るバトルデッキのパターンを説明する図である。
【図１６】対戦ゲームにおける画面遷移（後半）を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する交換対象決定部と、
前記交換対象のゲーム媒体を交換することを前記プレイヤーに勧める提案情報が含まれるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、かかる提案情報がゲーム画面に表示されることによって、プレイヤーに交換対象となるゲーム媒体を簡単に選択させることができる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記交換対象決定部は、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を所定数以下だけ選択し、
選択された交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成デッキのパターン毎に、各パターンの前記再編成デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該再編成デッキの実効パラメーター値の期待値をそれぞれ算出し、
算出された前記実効パラメーター値の期待値が最大となるときの前記交換候補のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが最も有利になるように交換対象のゲーム媒体を決定することができる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記交換対象決定部は、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を所定数以下だけ選択し、
選択された交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成デッキのパターン毎に、各パターンの前記再編成デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該再編成デッキの実効パラメーター値の期待値をそれぞれ算出し、
算出された前記実効パラメーター値の期待値が高い上位の前記交換候補のゲーム媒体の一部又は全部を交換対象のゲーム媒体に決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが有利になるように交換対象のゲーム媒体を決定することができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記デッキ編成部は、複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるプレイヤー用デッキを編成すると共に、対戦相手がゲームで用いる対戦相手用デッキを編成し、 
前記交換対象決定部は、前記プレイヤー用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該プレイヤー用デッキの実効パラメーター値を算出すると共に、前記対戦相手用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該対戦相手用デッキの実効パラメーター値を算出するものであり、
前記情報処理装置は、
前記対戦相手用デッキの実効パラメーター値が前記プレイヤー用デッキの実効パラメーター値よりも大きいか否かを判定する判定部と、を備え、
前記交換対象決定部は、さらに、
前記判定部によって前記対戦相手用デッキの実効パラメーター値が前記プレイヤー用デッキの実効パラメーター値よりも大きいと判定された場合に、前記プレイヤー用デッキから交換対象のゲーム媒体を決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが不利になったと判定された場合に、プレイヤー用デッキから交換対象のゲーム媒体が決定され、その交換対象のゲーム媒体を交換するように勧められることになるため、プレイヤーは簡単に選択操作を行うことができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記デッキ編成部は、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるプレイヤー用デッキを編成すると共に、対戦相手がゲームで用いる対戦相手用デッキを編成し、
前記交換対象決定部は、
前記対戦相手用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該対戦相手用デッキの実効パラメーター値を算出し、
前記プレイヤー用デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を所定数以下だけ選択し、
選択された交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成プレイヤー用デッキのパターン毎に、各パターンの前記再編成プレイヤー用デッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたパラメーター値を用いて当該再編成プレイヤー用デッキの仮実効パラメーター値をそれぞれ算出し、
当該再編成プレイヤー用デッキの仮実効パラメーター値が、前記対戦相手用デッキの実効パラメーター値よりも高くなる前記交換候補のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、対戦相手用のデッキよりもプレイヤー用デッキの方が有利になるように交換対象のゲーム媒体を決定することができる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、
前記交換対象決定部は、
プレイヤーからの選択入力に従って、前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体の中から交換候補のゲーム媒体を選択し、
選択された前記交換候補のゲーム媒体を仮に交換した場合に再編成され得る再編成デッキの実効パラメーター値の期待値を算出し、
前記画面データ生成部は、
前記プレイヤーからの操作入力によって前記交換候補のゲーム媒体が交換対象のゲーム媒体として決定される前に、前記算出された実効パラメーター値の期待値が含まれるゲーム画面のデータを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、再編成デッキの実効パラメーター値の期待値がゲーム画面に表示されることによって、さらにプレイヤーに交換対象となるゲーム媒体を選択させ易くすることができる。
【００１４】
また、コンピューターに、
複数のゲーム媒体を記憶部に記憶する記憶処理と、
複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるデッキを編成するデッキ編成処理と、
前記デッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象のゲーム媒体に決定する交換ゲーム媒体決定処理と、
前記交換対象のゲーム媒体を交換することを前記プレイヤーに勧める提案情報が含まれるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーに交換対象となるゲーム媒体を簡単に選択させることができる。
【００１５】
＝＝＝実施の形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１６】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、データ記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１７】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、付与部１１１、判定部１１２、記録部１１３、デッキ編成部１１４、パラメーター決定部１１５、パラメーター変化部１１６、交換対象決定部１１７、対戦処理部１１８、画面データ生成部１１９を備えている。
【００１８】
付与部１１１は、ゲームで用いられるゲーム媒体をプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。ゲーム媒体とは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。本実施形態の付与部１１１は、ゲーム媒体として、ゲーム上の仮想空間内において利用されるゲームカードを付与する。
【００１９】
判定部１１２は、後述するパラメーター変化条件が成立するか否かを判定する処理、対戦相手用デッキの実効能力値がプレイヤー用デッキの実効能力値よりも大きいか否かを判定する処理等、各種の判定処理を実行する機能を有している。
【００２０】
記録部１１３は、バスを介してデータ記憶部１２に接続され、制御部１１からの指令に応じてデータ記憶部１２にデータを記録する記録処理を実行する機能を有している。
【００２１】
デッキ編成部１１４は、複数のゲームカードから構成されるデッキを編成する機能を有している。デッキとは、複数のゲームカードを１つのセットにまとめたカード群のことをいう。このデッキ編成部１１４は、第１デッキ編成部１１４Ａと、第２デッキ編成部１１４Ｂを有している。
【００２２】
第１デッキ編成部１１４Ａは、プレイヤーが所有するゲームカードの中から選択した複数のゲームカードから構成される第１デッキを編成する機能を有している。本実施形態では、第１デッキの一例としての予備デッキが編成される。予備デッキは、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードから構成されるデッキであって、後述する所定の役の形成に用いられるゲームカードから構成されるデッキである。
【００２３】
第２デッキ編成部１１４Ｂは、第１デッキを構成するゲームカードの中から選択した複数のゲームカードから構成される第２デッキを編成する機能を有している。本実施形態では、第２デッキの一例としてのバトルデッキが編成される。バトルデッキは、対戦時に用いられるデッキであって、予備デッキを構成するゲームカードの数よりも少ない数のゲームカードから構成されるデッキである。
【００２４】
パラメーター決定部１１５は、デッキに設定されるデッキパラメーターの値を、デッキを構成する各ゲームカードに設定されたカードパラメーターの値に基づいて決定する機能を有している。
【００２５】
パラメーター変化部１１６は、後述するパラメーター変化条件が成立した場合に、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる機能を有している。
【００２６】
交換対象決定部１１７は、プレイヤーがゲームで用いるデッキを構成する所定数のゲームカードのうちから所定数以下の交換対象となるゲームカード（以下、「交換カード」とも呼ぶ）に決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における交換対象決定部１１７は、バトルデッキを構成する５枚のゲームカードの中から５枚以下の交換カードを決定する。
【００２７】
対戦処理部１１８は、プレイヤーのバトルデッキを対戦相手のバトルデッキと対戦させる対戦ゲーム処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１８は、後述するパラメーター変化条件が成立した場合には、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、後述するパラメーター変化条件が成立しない場合には、パラメーター決定部１１５による決定後のデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００２８】
画面データ生成部１１９は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１１９は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２９】
データ記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部１２は、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、カード役情報を、少なくとも記憶している。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００３０】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、カード情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３１】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３２】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３３】
＜＜プレイヤー端末２０の構成＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末やスマートフォン等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００３４】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３５】
＜＜データ構造＞＞
図４は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、第１属性の一例であるマーク属性、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目（フィールド）を有している。カードＩＤは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、４段階のクラスに分類されたレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がゲームカード（キャラクター）に設定され、例えばカードＩＤの下１桁で区別される。マーク属性は、ゲームカードに予め付与されたマークの種類を示す属性情報である。本実施形態では、４種類のマーク（スペード、ハート、クラブ、ダイヤ）のうちのいずれかのマークがゲームカードに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
【００３６】
図５は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、プレイヤー名、所有カード情報、第１デッキ情報、第二デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード（以下、所有カードともいう）を示す情報である。第１デッキ情報は、第１デッキ編成部１１４Ａによって編成された第１デッキに関する情報である。第２デッキ情報は、第２デッキ編成部１１４Ｂによって編成された第２デッキに関する情報である。
【００３７】
図６は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードＩＤ、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードＩＤは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーター（カードパラメーター）である。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
【００３８】
図７は、第１デッキ情報のデータ構造例を示す図である。この第１デッキ情報は、第１デッキの一例としての予備デッキを定義する情報であって、ゲームカードを所定数毎に１つのセットにまとめた情報である。第１デッキ情報は、第１属性の一例としてのマーク属性、第２属性の一例としての数字属性、予備デッキを構成する各ゲームカードを識別するためのカードＩＤ、各ゲームカードの攻撃力の項目を有している。本実施形態における予備デッキは、スペード、ハート、クラブ、ダイヤの４種類のマーク属性と、９、１０、１１（ジャック：Ｊ）、１２（クイーン：Ｑ）、１３（キング：Ｋ）、１（エース：Ａ）の６種類の数字属性との組み合せにより、２４種類のゲームカードを１つのセットにまとめたものである。
【００３９】
図８は、第２デッキ情報のデータ構造例を示す図である。この第２デッキ情報は、第２デッキの一例としてのバトルデッキを定義する情報であって、ゲームカードを所定数毎に１つのセットにまとめた情報である。第２デッキ情報は、エリアＩＤ、カードＩＤの項目を有している。エリアＩＤは、カード配置エリアを構成する単位エリアを識別する識別情報である。本実施形態のカード配置エリアは５つの単位エリアに分割されているため（図１３の（２）参照）、５つのエリアＩＤが設定されている。カードＩＤは、バトルデッキを構成する各ゲームカードを識別する識別情報である。本実施形態におけるバトルデッキは、各単位エリアに配置される５枚のゲームカードを１つのセットにまとめたものである。
【００４０】
図９は、サーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶されるカード役情報を説明する図である。このカード役情報は、カード役（所定の役）の種類毎に乗算値（所定値）を対応付けた情報である。カード役は、予め設定されたゲームカードの組合せを示す情報である。乗算値は、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値に乗算される値（倍率を指定する値）である。本実施形態では、通常のポーカーゲームにおいて成立が困難なカード役ほど乗算値が大きくなるようなデータ構造となっている。
【００４１】
＜＜ゲームの概要＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームカード（ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード）を用いて行う各種ゲームが提供される。
【００４２】
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、キャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するゲームカードから構成されたバトルデッキを用いて対戦ゲームを行うことができる。
【００４３】
本実施形態の対戦ゲームでは、バトルデッキを用いたポーカーゲームが行なわれる。本実施形態のポーカーゲームは、実際のトランプのように５２枚のカードを用いて行うポーカーゲームとは異なり、プレイヤーが所有するゲームカードから選択した２４枚のゲームカードを用いて行う。すなわち、４種類のマーク属性（スペード、ハート、クラブ、ダイヤ）と１３種類の数字属性（１〜１３）との組合せによる５２種類のトランプカードではなく、４種類のマーク属性（スペード、ハート、クラブ、ダイヤ）と６種類の数字属性（１、９〜１３）との組合せによる２４種類のゲームカードを用いて行う。
【００４４】
対戦ゲームが開始されると、プレイヤーの所有する複数のゲームカードから２４枚のゲームカードが選択され、プレイヤーの山札となる予備デッキが編成される。そして、２４枚のゲームカードから構成される予備デッキから５枚のゲームカードがランダムに選択され、手札となる５枚のゲームカードから構成されるバトルデッキが編成される。このように、予備デッキを構成するゲームカードを２４枚（２４種類）に制限することによって、成立可能なポーカーゲームの役（ポーカー役とも呼ぶ）の種類も制限されると共に、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードの種類も制限されることになるため、バトルデッキにおいてポーカー役を容易に成立させることが可能となる。
【００４５】
プレイヤーは、手札となるバトルデッキが編成された後、ポーカー役が成立していない場合等には、そのバトルデッキを構成する５枚のゲームカードの中から交換対象となるゲームカード（交換カード）を５枚以下だけ選択することができる。プレイヤーによって選択された交換カードは、予備デッキに残された１９枚のゲームカードの中から選択されたゲームカードに変更される。このようにしてゲームカードが交換されることによって、プレイヤーのバトルデッキが再編成されることになる。
【００４６】
ところで、手札のゲームカードを交換する際に、ポーカー役の成立を考慮しつつ、バトルデッキを構成する５枚のゲームカードのうちのどのゲームカードを交換カードとして選択して良いのか、プレイヤーにはその判断が困難となる場合がある。そこで、本実施形態のポーカーゲームは、バトルデッキを構成する５枚のゲームカードの中から５枚以下の交換カードを自動的に決定し、決定された交換カードを交換するようにプレイヤーに勧める機能を有している。これにより、プレイヤーは交換カードの選択操作を簡単に行うことができる。
【００４７】
プレイヤーは、このようにして編成された自己のバトルデッキを対戦相手のバトルデッキと対戦させて、５枚のゲームカードから構成される自己のバトルデッキにおいて予め設定されたポーカー役を成立させることができれば、成立したポーカー役の種類に応じた特典を得ることができる。
【００４８】
＜＜ゲームシステム１の動作＞＞
図１０及び図１１は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４９】
図１０に示すように、先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、対戦相手を選択するためのウェブページを取得するためのコマンド（対戦相手選択要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された対戦相手選択要求を受け付けると、後述する対戦相手選択画面５０（図１２の（１）参照）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬデータ）を画面データ生成部１１９に生成させる（Ｓ１０２）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１９が生成したこれらの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５１】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこれらの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０３）。
【００５２】
図１２の（１）は、この端末表示部２４に表示される対戦相手選択画面５０の一例を示す図である。対戦相手選択画面５０は、対戦相手を選択するゲーム画面であり、リストアップされた対戦相手を指定するためのチェックボックス５１、バトルを開始するための操作ボタン５２を含んで構成されている。プレイヤー端末２０は、この対戦相手選択画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、対戦相手の選択及び対対戦開始に関する操作入力をプレイヤーから受け付ける（Ｓ１０４）。ここでは、チェックボックス５１の選択によりプレイヤーの対戦相手として「プレイヤーＸ」が指定された後、操作ボタン５２の選択により対戦が開始されたものとする。その後、プレイヤー端末２０はかかる操作情報が設定された対戦開始要求をサーバー装置１０へ送信する（Ｓ１０５）。サーバー装置１０は、かかる要求を受信すると、プレイヤーによって指定された対戦相手との対戦ゲームを開始させる。本実施形態では、対戦処理部１１８がポーカーゲームの対戦ゲーム処理を実行することによって勝敗を決定する。
【００５３】
このポーカーゲームの対戦ゲーム処理では、まず始めに、サーバー装置１０は、第１デッキ編成部１１４Ａに第１デッキ編成処理を実行させる（Ｓ１０６）。第１デッキ編成部１１４Ａは、図５に示すプレイヤー情報及び図６に示す所有カード情報を参照することによって、プレイヤーの所有カードのうちから複数のゲームカードを選択し、プレイヤー用のデッキを編成する。また、第１デッキ編成部１１４Ａはこれと共に対戦相手用のデッキも編成する。本実施形態では、各所有カードには、スペード、ハート、クラブ、ダイヤの４種類のマーク属性のうちのいずれかが設定されているため、マーク属性毎に６枚ずつ所有カードが選択される。この際、第１デッキ編成部１１４Ａは、各所有カードに設定されたカードパラメーターの値に基づいて６枚の所有カードを自動的に選択する。具体的には、第１デッキ編成部１１４Ａは、図４に示すカード情報及び図６に示す所有カード情報を参照することによって、攻撃力パラメーターの値が大きいものから順番に６枚の所有カードをマーク属性毎に選択する。なお、第１デッキ編成部１１４Ａは、このように自動的に選択するのではなく、プレイヤーからの操作入力に応答して、プレイヤーによって指定された所有カードを選択するようにしてもよい。そして、第１デッキ編成部１１４Ａは、選択された各マーク属性の６枚の所有カードのそれぞれに対して、９、１０、１１（ジャック：Ｊ）、１２（クイーン：Ｑ）、１３（キング：Ｋ）、１（エース：Ａ）の６種類の数字属性のうちのいずれかを付与する。そして、第１デッキ編成部１１４Ａは、４種類のマーク属性と６種類の数字属性との組み合せにより２４種類のゲームカードを１つのセットにまとめた予備デッキを、プレイヤー及び対戦相手のそれぞれについて編成する。このようにして予備デッキが編成されると、図７に示す第１デッキ情報がサーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶される。
【００５４】
次に、サーバー装置１０は、第２デッキ編成部１１４Ｂに第２デッキ編成処理を実行させる（Ｓ１０７）。第２デッキ編成部１１４Ｂは、図５に示すプレイヤー情報及び図７に示す第１デッキ情報を参照することによって、プレイヤー用の予備デッキのうちから複数のゲームカードを選択するとともに、対戦相手用の予備デッキのうちから複数のゲームカードを選択する。本実施形態では、予備デッキを構成する２４枚のゲームカードの中から５枚のゲームカードがランダムに選択される。そして、第２デッキ編成部１１４Ｂは、選択された５枚のゲームカードを、カード配置エリアを構成する単位エリアに対応付ける。そして、第２デッキ編成部１１４Ｂは、５枚のゲームカードを１つのセットにまとめたバトルデッキを、プレイヤー及び対戦相手のそれぞれについて編成する。このようにしてバトルデッキが編成されると、図８に示す第２デッキ情報がサーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶される。
【００５５】
次いで、サーバー装置１０は、このようにして編成されたバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値を算出する処理を行う（Ｓ１０８）。以下では、この算出処理について具体的に説明する。
【００５６】
図１３は、バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの算出処理を説明するためのフローチャートである。
【００５７】
まず、パラメーター決定部１１５は、図５に示すプレイヤー情報、図６に示す所有カード情報、及び図８に示す第２デッキ情報を参照することにより、プレイヤーのバトルデッキを構成する各ゲームカードのカードパラメーターの値を取得して（ここでは、攻撃力パラメーターの値を取得するものとする）、それらすべてのカードパラメーターの合計値を算出する（Ｓ２０１）。対戦相手のバトルデッキについても同様に、すべてのカードパラメーターの合計値を算出する。そして、パラメーター決定部１１５は、このようにして算出したカードパラメーターの合計値を、バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値として決定する。
【００５８】
なお、Ｓ２０１において、バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を決定する際に、予備デッキを構成する各ゲームカード（２４枚のゲームカード）のカードパラメーターの値を取得して、それらすべてのカードパラメーターの合計値を算出し、その合計値をバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値として決定してもよい。
【００５９】
次に、判定部１１２は、パラメーター変化条件が成立するか否か、すなわち、プレイヤー及び対戦相手の各バトルデッキにおいて予め設定されたポーカー役が成立するか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【００６０】
そして、ポーカー役が成立しない場合は（Ｓ２０２：ＮＯ）、この処理を終了する。一方で、ポーカー役が成立する場合は（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、パラメーター変化部１１６は、図９に示すカード役情報を参照することにより、成立したポーカー役に対応する乗算値を取得する（Ｓ２０３）。
【００６１】
次に、パラメーター変化部１１６は、取得した乗算値を用いて、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる（Ｓ２０４）。例えば、デッキパラメーターの値が「１００００」である場合において、バトルデッキにおいてポーカー役「ワンペア」が成立した場合には、乗算値が「１．１」となるので（図９参照）、デッキパラメーターの値が１１０００に変化する。
【００６２】
図１０に戻り、サーバー装置１０は、このようしてポーカーゲームの対戦ゲーム処理においてバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値が算出されると、画面データ生成部１１９が生成した画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０９）。
【００６３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データ（ＨＴＭＬデータ）を解析することにより、この画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１１０）。
【００６４】
図１２の（２）は、この端末表示部２４に表示される対戦画面６０の一例を示す図である。対戦画面６０は、プレイヤーのバトルデッキと対戦相手のバトルデッキとが対戦を行なう際のゲーム画面であり、第１カード配置エリア６１、第１ポーカー役表示エリア６２、第１デッキパラメーター表示エリア６３、第２カード配置エリア６４、第２ポーカー役表示エリア６５、第２デッキパラメーター表示エリア６６、ゲーム進行ボタン６７、オススメ交換ボタン６８を含んで構成されている。第１カード配置エリア６１は、プレイヤーのバトルデッキを配置するための領域であって、５つ単位エリア６１Ａ〜６１Ｅに対応させてバトルデッキを構成する各ゲームカードを配置するための領域である。第１ポーカー役表示エリア６２は、プレイヤーのバトルデッキにおいて成立したポーカー役を表示するための領域である。第１デッキパラメーター表示エリア６３は、プレイヤーのバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を示すパラメーター情報を表示する領域である。第２カード配置エリア６４は、対戦相手のバトルデッキを配置するための領域であって、５つ単位エリア６１Ａ〜６１Ｅに対応させてバトルデッキを構成する各ゲームカードを配置するための領域である。第２ポーカー役表示エリア６５は、対戦相手のバトルデッキにおいて成立したポーカー役を表示するための領域である。第２デッキパラメーター表示エリア６６は、対戦相手のバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を示すパラメーター情報を表示する領域である。ゲーム進行ボタン６７は、対戦ゲームを進行させるための操作ボタンである。オススメ交換ボタン６８は、プレイヤー用のバトルデッキを構成するゲームカードの中から自動的に選択された交換カードの提示をプレイヤーが要求するための操作ボタンである。
【００６５】
本実施形態では、図１２の（２）に示すように、プレイヤーのバトルデッキにて「スリーカード」が成立しているため、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値（カードパラメーターの合計値に乗算値（「１．３」）を乗じた値。図９参照）が「１９５０」として第１デッキパラメーター表示エリア６３に表示されている。一方で、対戦相手のバトルデッキにおいて「ツーペア」が成立している。また、パラメーター変化部１１６による変化後のデッキパラメーターの値（カードパラメーターの合計値に乗算値（「１．２」）を乗じた値。図９参照）が「２４００」として第２デッキパラメーター表示エリア６６に表示されている。プレイヤーは、この対戦画面６０を見ることで、自己のデッキパラメーター値（「１９５０」）が対戦相手のデッキパラメーター値（「２４００」）よりも小さいことから、このままでは敗北することが分かる。しかし、プレイヤーは、バトルデッキ内のゲームカードを予備デッキ内のゲームカードと交換することによって、バトルデッキを再編成することができる。バトルデッキが再編成された場合には、再編成後のバトルデッキにて「スリーカード」よりも強いポーカー役が成立する可能性もあれば、弱いポーカー役が成立する可能性もある。また、ポーカー役が成立しなくなる可能性もある。つまり、プレイヤーは、ゲームカードの交換により、逆転勝利できる可能性もあれば、大敗する可能性もある。これらの可能性を考慮しつつ、プレイヤーは、ゲーム進行ボタン６７、又は、オススメボタン６８を選択することができる。以下では、プレイヤーによってオススメ交換ボタン６８が選択された場合について説明する。
【００６６】
次いで、図１０に戻り、図１２の（２）に示す対戦画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、オススメ交換ボタン６８がプレイヤーの操作によって選択されると、プレイヤー端末２０はかかる選択入力を受け付ける（Ｓ１１１）。その後、プレイヤー端末２０は、オススメ交換ボタン６８が選択されたことによるカード交換要求をサーバー装置１０へ送信する（Ｓ１１２）。
【００６７】
次いで、図１１に示すように、サーバー装置１０は、かかる要求を受信すると、交換カード決定処理を実行する（Ｓ１１３）。
【００６８】
以下では、この交換カード決定処理について、図１４及び図１５を用いて具体的に説明する。図１４は、交換カード決定処理を説明するフローチャートである。図１５は、ゲームカードの交換によって再編成され得るバトルデッキのパターンを説明する図である。
【００６９】
まず、交換対象決定部１１７は、判定部１１２によって予め設定されたポーカー役が成立するか否かが判定されることにより、プレイヤーのバトルデッキ及び対戦相手のバトルデッキについて成立しているポーカー役を特定する（Ｓ３０１）。本実施形態では、図１２の（２）に示すように、プレイヤーのバトルデッキにて「スリーカード」が成立し、対戦相手のバトルデッキにおいて「ツーペア」が成立していることが、交換対象決定部１１７によって特定される。
【００７０】
次いで、交換対象決定部１１７は、プレイヤーのバトルデッキ及び対戦相手のバトルデッキについて実効攻撃力（実効能力値）を算出する（Ｓ３０２）。このバトルデッキの実効攻撃力は、バトルデッキを構成する全ゲームカードの攻撃力を合計した合計値に、ステップ３０１にて特定されたポーカー役に対応する乗算値を乗じることによって算出される。本実施形態では、交換対象決定部１１７は、図５に示すプレイヤー情報、図６に示す所有カード情報、及び図８に示す第２デッキ情報を参照することにより、プレイヤーのバトルデッキを構成する各ゲームカードの攻撃力を取得して合計値を算出する。そして、交換対象決定部１１７は、図９に示すカード役情報を参照することにより、ステップ３０１にて特定されたポーカー役に対応する乗算値を取得して、その乗算値を上記の合計値に乗じることによって、プレイヤーのバトルデッキの実効攻撃力を算出する。対戦相手のバトルデッキの実効攻撃力についても同様に算出する。
なお、この実効攻撃力を算出する際、予備デッキを構成する全ゲームカード（２４枚のゲームカード）の攻撃力を取得して、それらすべてを合計した合計値を算出し、その合計値に乗算値を乗じるようにしてもよい。
【００７１】
次いで、判定部１１２は、プレイヤーのバトルデッキ及び対戦相手のバトルデッキの実効攻撃力を比較することによって、プレイヤーのバトルデッキの実効攻撃力が、対戦相手のバトルデッキの実効攻撃力よりも、所定数以上大きいか否かを判定する（Ｓ３０３）。
【００７２】
そして、判定部１１２によってステップ３０３の判定が肯定された場合は（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、この処理を終了する。すなわち、プレイヤーのバトルデッキの方が対戦相手よりも有利であるため、交換対象となるゲームカードを決定することなく、交換カード決定処理を終了させる。
【００７３】
その一方で、判定部１１２によってステップ３０３の判定が否定された場合には（Ｓ３０３：ＮＯ）、交換対象決定部１１７は、ゲームカードの交換によって再編成され得るバトルデッキの各パターンについて実効攻撃力の期待値を算出する（Ｓ３０４）。
【００７４】
具体的には、本実施形態では、図１２の（２）に示すように、プレイヤーのバトルデッキは、「９ダイヤ」、「９ハード」、「９スペード」、「１０クラブ」、「Ａスペード」の５枚のゲームカードから構成されている。交換対象決定部１１７は、これら５枚のゲームカードから構成されるバトルデッキの中から交換候補となるゲームカード（以下、「交換候補カード」とも呼ぶ）を５枚以下だけ選択し、選択された交換候補カードを仮に交換した場合に再編成され得るバトルデッキの各パターンについて実効攻撃力の期待値を算出する。
実効攻撃力の期待値は、予備デッキ内に残された各ゲームカード（１９枚のゲームカード）との交換により再編成され得るバトルデッキの各パターンについて仮の実効攻撃力を算出し、算出された仮の実効攻撃力を平均化すること等によって求められる。本実施形態では、仮の実効攻撃力の平均値は、実効攻撃力の期待値に等しいものとする。
仮の実効攻撃力は、再編成され得るバトルデッキを構成する全ゲームカード（５枚のゲームカード）の攻撃力（図７及び図８参照）の合計値に、当該バトルデッキにて成立するポーカー役に対応する乗算値（図９参照）を乗じることによって算出される。なお、この仮の実効攻撃力を算出する際に、予備デッキを構成する全ゲームカード（２４枚のゲームカード）の攻撃力を取得して、それらすべてを合計した合計値を算出し、その合計値に乗算値を乗じるようにしてもよい。
【００７５】
ここで、５枚以下の交換候補カードを仮に交換することによって再編成され得るバトルデッキの各パターンは、図１５に示すとおりである。すなわち、０枚の交換候補カードを交換することによって再編成され得るバトルデッキのパターンは、カード交換が行われないバトルデッキと一致することになるため、１通りとなる。１枚の交換候補カードを交換することによって再編成され得るバトルデッキのパターンは、５枚のゲームカードの中から重複なく１枚のゲームカードを選ぶときの組合せであるから、５通りとなる。つまり、「９ダイヤ」を交換候補カードとして選択する場合、「９ハート」を交換候補カードとして選択する場合、「９スペード」を交換候補カードとして選択する場合、「１０クラブ」を交換候補カードとして選択する場合、「Ａスペード」を交換候補カードとして選択する場合、の５通りだけ再編成され得るバトルデッキのパターンがある。同様に、２枚の交換候補カードを交換することによって再編成され得るバトルデッキのパターンは、１０通りである。３枚の交換候補カードを交換することによって再編成され得るバトルデッキのパターンは、１０通りである。４枚の交換候補カードを交換することによって再編成され得るバトルデッキのパターンは、５通りである。５枚の交換候補カードを交換することによって再編成され得るバトルデッキのパターンは、１通りである。
【００７６】
この交換候補カードは、予備デッキに残された１９枚のゲームカード（予備デッキ内のゲームカード２４枚の中からバトルデッキを構成するゲームカード５枚を除いた残りのゲームカード）それぞれと交換することができる。このため、例えば、バトルデッキの交換候補カード１枚を予備デッキのゲームカード１枚と交換する交換パターンは、１９枚のゲームカードから重複なく１枚のゲームカードを選ぶときの組合せであるから、１９通りとなる。バトルデッキの交換候補カード２枚を予備デッキのゲームカード２枚と交換する交換パターンは、１９枚のゲームカードから重複なく２枚のゲームカードを選ぶときの組合せであるから、１７１通りとなる。バトルデッキの交換候補カード３枚を予備デッキのゲームカード３枚と交換する交換パターンは、１９枚のゲームカードから重複なく３枚のゲームカードを選ぶときの組合せであるから、９６９通りとなる。バトルデッキの交換候補カード４枚を予備デッキのゲームカード４枚と交換する交換パターンは、１９枚のゲームカードから重複なく４枚のゲームカードを選ぶときの組合せであるから、３８７６通りとなる。バトルデッキの交換候補カード５枚すべてを予備デッキのゲームカード５枚と交換する交換パターンは、１９枚のゲームカードから重複なく５枚のゲームカードを選ぶときの組合せであるから、１１６２８通りとなる。
【００７７】
したがって、交換対象決定部１１７は、バトルデッキの交換候補カード１枚を予備デッキのゲームカード１枚と交換する場合、再編成され得るバトルデッキのパターンは５通りであるため、５通りのバトルデッキそれぞれの実効攻撃力の期待値を算出する。そして、５通りのバトルデッキそれぞれの実効攻撃力の期待値を算出する際には、交換候補カードの交換パターンは１９通りであるため、仮の実効攻撃力について１９通りの事前計算を行って、１９通りの事前計算の結果から平均値を求め、その平均値を実効攻撃力の期待値として採用する。なお、仮の実効攻撃力の最低値から最高値までの範囲の一部又は全部を、実効攻撃力の期待値としても良い。
【００７８】
また、交換対象決定部１１７は、バトルデッキの交換候補カード２枚を予備デッキのゲームカード２枚と交換する場合、再編成され得るバトルデッキのパターンは１０通りであるため、１０通りのバトルデッキそれぞれの実効攻撃力の期待値を算出する。そして、１０通りのバトルデッキそれぞれの実効攻撃力の期待値を算出する際には、交換候補カードの交換パターンは１７１通りであるため、仮の実効攻撃力について１７１通りの事前計算を行って、１７１通りの事前計算の結果から平均値を求め、その平均値を実効攻撃力の期待値として採用する。なお、仮の実効攻撃力の最低値から最高値までの範囲の一部又は全部を、実効攻撃力の期待値としても良い。
【００７９】
また、交換対象決定部１１７は、バトルデッキの交換候補カード３枚を予備デッキのゲームカード３枚と交換する場合、再編成され得るバトルデッキのパターンは１０通りであるため、１０通りのバトルデッキそれぞれの実効攻撃力の期待値を算出する。そして、１０通りのバトルデッキそれぞれの実効攻撃力の期待値を算出する際には、交換候補カードの交換パターンは９６９通りであるため、仮の実効攻撃力について９６９通りの事前計算を行って、９６９通りの事前計算の結果から平均値を求め、その平均値を実効攻撃力の期待値として採用する。なお、仮の実効攻撃力の最低値から最高値までの範囲の一部又は全部を、実効攻撃力の期待値としても良い。
【００８０】
また、交換対象決定部１１７は、バトルデッキの交換候補カード４枚を予備デッキのゲームカード４枚と交換する場合、再編成され得るバトルデッキのパターンは５通りであるため、５通りのバトルデッキそれぞれの実効攻撃力の期待値を算出する。そして、５通りのバトルデッキそれぞれの実効攻撃力の期待値を算出する際には、交換候補カードの交換パターンは３８７６通りであるため、仮の実効攻撃力について３８７６通りの事前計算を行って、３８７６通りの事前計算の結果から平均値を求め、その平均値を実効攻撃力の期待値として採用する。なお、仮の実効攻撃力の最低値から最高値までの範囲の一部又は全部を、実効攻撃力の期待値としても良い。
【００８１】
また、交換対象決定部１１７は、バトルデッキの交換候補カード５枚を予備デッキのゲームカード５枚と交換する場合、再編成され得るバトルデッキのパターンは１通りであるため、１通りのバトルデッキの実効攻撃力の期待値を算出する。そして、１通りのバトルデッキの実効攻撃力の期待値を算出する際には、交換候補カードの交換パターンは１１６２８通りであるため、仮の実効攻撃力について１１６２８通りの事前計算を行って、１１６２８通りの事前計算の結果から平均値を求め、その平均値を実効攻撃力の期待値として採用する。なお、仮の実効攻撃力の最低値から最高値までの範囲の一部又は全部を、実効攻撃力の期待値としても良い。
【００８２】
このようにして再編成され得るバトルデッキの各パターンについて実効攻撃力の期待値が算出されると、交換対象決定部１１７は、実効攻撃力の期待値が最も高いバトルデッキのパターンを抽出し、抽出されたバトルデッキを構成する交換候補カードを交換カードに決定する（Ｓ３０５）。
【００８３】
本実施形態では、図１５に示すように、再編成され得るバトルデッキの各パターンについて仮の実効攻撃力の平均値（実効攻撃力の期待値）が算出される。これによれば、算出された仮の実効攻撃力の平均値（実効攻撃力の期待値）の最高値は「３６００」である。そして、仮の実効攻撃力の平均値（実効攻撃力の期待値）が最高値となるときのバトルデッキのパターンは、「９ダイヤ」、「９ハード」、「９スペード」、「１０クラブ」の４枚の交換候補カードを交換することによって再編成され得るバトルデッキのパターンである。したがって、「９ダイヤ」、「９ハード」、「９スペード」、「１０クラブ」の４枚の交換候補カードが、交換カードに決定される。
【００８４】
このことから分かるように、本実施形態では、「９ダイヤ」、「９ハード」、「９スペード」をホールドしてポーカー役「スリーカード」を維持するよりも、「スリーカード」を崩して「Ａスペード」のみをホールドした方が、対戦相手のバトルデッキに対して有利になる可能性が高いため、上記の交換候補カード４枚を交換するように提案されたことになる。
【００８５】
次いで、図１１に戻り、サーバー装置１０は、このようして交換カード決定処理において交換カードが決定されると、画面データ生成部１１９が生成した画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１１４）。
【００８６】
そして、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データ（ＨＴＭＬデータ）を解析することにより、この画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１１５）。
【００８７】
図１２の（３）は、この端末表示部２４に表示される対戦画面６０の一例を示す図である。この対戦画面６０には、第１カード配置エリア６１において、交換カード決定処理において決定された交換カードの交換をプレイヤーに勧める提案情報が表示される。すなわち、「９ダイヤ」、「９ハード」、「９スペード」、「１０クラブ」を４つ単位エリア６１Ａ〜６１Ｄに配置して強調表示（太枠で示す）することで、プレイヤーに対してこれら４枚のカードを交換するように勧める。なお、この際、この４枚を交換したときの実効攻撃力の期待値を対戦画面６０に表示させてもよい（例えば、「カード交換後の予想パワー：３６００」のように表示する）。
そして、プレイヤーは、勧められたカードの交換を承諾して引き続き対戦ゲームを進行させる場合には、ゲーム進行ボタン６７のみを選択する。その一方で、プレイヤーは、勧められたカードの交換を承諾しない場合は、自らの操作によって交換対象となるカードを選択し直した後に（タッチ操作で「ＨＯＬＤ」又は「ＨＯＬＤ」解除を行って選び直した後に）、ゲーム進行ボタン６７を選択する。ここでは、勧められたカードの交換を承諾して引き続き対戦ゲームを進行させる場合、つまり、プレイヤーによってゲーム進行ボタン６７のみが選択された場合について、以降の説明を続ける。
【００８８】
次いで、図１２の（３）に示す対戦画面６０が端末表示部２４に表示されている際に、ゲーム進行ボタン６７がプレイヤーの操作によって選択されると、プレイヤー端末２０はかかる選択入力を受け付ける（Ｓ１１６）。その後、プレイヤー端末２０は、ゲーム進行ボタン６７が選択されたことによる対戦進行要求をサーバー装置１０へ送信する（Ｓ１１７）。
【００８９】
次いで、サーバー装置１０は、対戦進行要求を受信すると、第二デッキ編成処理を実行してから（Ｓ１１８）、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定処理を実行する（Ｓ１１９）。
【００９０】
第二デッキ編成においては、第２デッキ編成部１１４Ｂが、図５に示すプレイヤー情報及び図７に示す第１デッキ情報を参照することによって、交換枚数分のゲームカードをプレイヤーの予備デッキのうちから選択する。本実施形態では、４枚のゲームカードが交換対象となっているので（図１２の（３）参照）予備デッキを構成する１９枚のゲームカード（すでに５枚のゲームカードが選択されているため、予備デッキには２４枚ではなく１９枚のゲームカードが選択候補となる）の中から４枚のゲームカードがランダムに選択される。そして、第２デッキ編成部１１４Ｂは、選択された４枚のゲームカードをカード配置エリア６１の単位エリア６１Ａ〜６１Ｄのそれぞれに対応付ける。そして、第２デッキ編成部１１４Ｂは、新たな５枚のゲームカードを１つのセットにまとめたバトルデッキを再編成する。このようにしてバトルデッキが再編成されると、図８に示す第２デッキ情報がサーバー装置１０のデータ記憶部１２に記憶更新される。
【００９１】
そして、サーバー装置１０は、プレイヤーのバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値を再び算出する処理を行う。すなわち、図１３に示すデッキパラメーターの算出処理が再び実行され、パラメーター決定部１１５によって決定されたデッキパラメーター値、又は、パラメーター変化部１１６によって変化された後のデッキパラメーター値が、プレイヤーのバトルデッキに対して算出される。
【００９２】
次に、勝敗決定処理においては、対戦処理部１１８が、パラメーター決定部１１５により決定されたデッキパラメーターの値、又は、パラメーター変化部１１６により変化された後のデッキパラメーターの値を用いて、対戦ゲームの勝敗を決定する。具体的には、対戦処理部１１８は、プレイヤーのバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値と、対戦相手のバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値とを比較して、デッキパラメーターの値が大きい方を勝者として決定し、デッキパラメーターの値が小さい方を敗者として決定する。
【００９３】
なお、対戦処理部１１８は、対戦結果に応じて、バトルデッキを構成する各ゲームカードのカードパラメーター値（攻撃力等）を変化させる。これにより、対戦する度に次の端戦時の予備デッキを構成するゲームカードの組合せを変動させることができる。すなわち、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードの種類を変えることができる。
【００９４】
次いで、サーバー装置１０は、このようしてポーカーゲームの対戦ゲーム処理において勝敗が決定されると、画面データ生成部１１９が生成した画面データ（ＨＴＭＬデータ）を、通信部１５を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１２０）。
【００９５】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信された画面データ（ＨＴＭＬデータ）を解析することにより、この画面データに対応するゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１２１）。
【００９６】
図１６の（４）は、この端末表示部２４に表示される対戦画面６０においてカード交換後の状態を示す図である。この対戦画面６０では、図１６の（４）に示すように、図１２の（３）に示す対戦画面６０において単位エリア６１Ａ〜６１Ｄに配置された４枚のゲームカードが交換対象として選択されていたため、交換後のゲームカードが単位エリア６１Ａ〜６１Ｄに新たに配置されている。本実施形態では、勧められたとおりにカード交換が行われた結果、プレイヤーのバトルデッキにてポーカー役として「ストレート」が新たに成立したことにより、プレイヤーが逆転勝利できたことになる。
【００９７】
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーのバトルデッキを構成する５枚のゲームカードの中から５枚以下の交換カードが自動的に決定され、決定された交換カードを交換するようにプレイヤーに勧める提案情報がゲーム画面に表示される。そのため、バトルデッキを構成する５枚のゲームカードのうちのどのゲームカードを交換カードとして選択して良いのか、その判断が困難となった場合でも、プレイヤーは交換カードを簡単に決定することができる。
【００９８】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９９】
＜対戦ゲーム＞
上記の本実施形態では、対戦ゲームの一例としてポーカーゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のトランプゲーム、麻雀、花札等であってもよい。
【０１００】
＜提案情報＞
上記の本実施形態では、交換対象決定部１１７によって決定された交換カードの交換をプレイヤーに勧める提案情報の一例として、図１２の（３）に示すように、第１カード配置エリア６１において交換カードの強調表示を行う場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、交換カードにマークを付して画面表示してもよいし、プレイヤーにカード交換を勧めるテキストを画面表示してもよい。
また、交換カードを提案する以外にも、ゲーム進行ボタン６７が選択される前に、プレイヤーによって交換又は残すカードが選択入力される度に（プレイヤーからの選択入力に従って交換候補カードが選択される度に）、当該選択入力された交換候補カードに対応する実効攻撃力の期待値が含まれるゲーム画面を表示させても良い（例えば、図１２の（３））。これにより、プレイヤーは、カード交換を行う前に実効攻撃力の期待値を参考にしながら交換カードを決めることができる。この場合、実効攻撃力の期待値として、仮の実効攻撃力の平均値ではなく、仮の実効攻撃力の最低値〜最高値の範囲を画面表示させても良い。
【０１０１】
＜バトルデッキの編成＞
上記の本実施形態では、第２デッキ編成部１１４Ｂがバトルデッキを編成する際に、予備デッキの中からゲームカードを一定の確率でランダムに選択する場合をを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームカードに設定される数字属性の種類に応じて選択される確率を変動させるようにしてもよい。具体的には、９、１０、１１（ジャック：Ｊ）、１２（クイーン：Ｑ）、１３（キング：Ｋ）、１（エース：Ａ）の６種類の数字属性のうち、１２（クイーン：Ｑ）、１３（キング：Ｋ）、１（エース：Ａ）の３種類の数字属性を有するゲームカードが、他の３種類の数字属性を有するゲームカードよりも選択されにくくなるように確率を設定する。
【０１０２】
＜交換カード決定処理＞
上記の本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、プレイヤーによってオススメ交換ボタン６８が選択されたこと（Ｓ１１１）によって交換カード決定処理（Ｓ１１３）が実行される場合を例に挙げて説明したが、プレイヤーによってオススメ交換ボタン６８が選択されなくても、パラメーター値の算出（Ｓ１０８）の後、すぐに交換カード決定処理（Ｓ１１３）を実行してもよい。すなわち、かかる場合には、ステップ１０９〜１１２の工程が省略されることになる。
また、上記の本実施形態では、交換カード決定処理において、図１５に示すように、再編成され得るバトルデッキの各パターンについて実効攻撃力の期待値が算出されると、算出された実効攻撃力の期待値が最も高い交換候補カードが交換カードとして決定される場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、交換対象決定部１１７が、図１５に示すように、実効攻撃力の期待値が「３６００」、「３５１０」、「３２５０」のパターンのように、算出された実効攻撃力の期待値の高い上位の交換候補カードの一部又は全部を交換カードとして決定するようにしてもよい。なお、かかる場合には、実効攻撃力の期待値の高い上位を特定するために、閾値（例えば、対戦相手の実効能力値や、３０００等の所定値）を設定してもよい。
また、プレイヤーは対戦相手に勝つことが目的になるため、交換カード決定処理では、再編成され得るバトルデッキの各パターンにおいて、実効攻撃力の期待値が対戦相手の実効攻撃力を上回る交換候補カード、又は、仮の実効攻撃力が対戦相手の実効攻撃力を上回るパターンがある交換候補カードのうちの一部又は全部を、交換カードとして決定してもよい。
【０１０３】
＜実効攻撃力の期待値＞
上記の本実施形態では、交換対象決定部１１７によって算出される実効パラメーターの期待値の一例として実効攻撃力の期待値を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、バトルデッキを構成するゲームカードの防御力パラメーターを用いて実効防御力の期待値を算出してもよいし、バトルデッキを構成するゲームカードの体力パラメーターを用いて実効体力の期待値を算出してもよい。
【０１０４】
＜実効攻撃力の期待値の算出＞
上記の本実施形態では、交換カード決定処理において、交換候補カードを仮に交換した場合に再編成され得るバトルデッキのパターンごとに実効攻撃力の期待値を算出する必要がある。そして、バトルデッキの交換候補カード４枚を予備デッキのゲームカード４枚と交換する場合や、バトルデッキの交換候補カード５枚を予備デッキのゲームカード５枚と交換する場合には、交換候補カードの交換パターンが３８７６通りや、１１６２８通りもあるため、計算コストが大きくなってしまう。そこで、かかる場合には、以下のようにして実効攻撃力の期待値を算出してもよい。
すなわち、交換対象決定部１１７は、第１デッキ編成部１１４Ａが予備デッキを編成したタイミング等で、予備デッキを構成するゲームカード２４枚すべての攻撃力を合算して平均化した平均攻撃力と、２４枚のゲームカードすべてから成立し得るポーカー役の乗算値を合算して平均化した平均乗算値を、予め算出しておく。そして、この平均攻撃力に平均乗算値を乗じることにより、バトルデッキの実効攻撃力の期待値を算出する。これにより、計算コストを抑え、近似値を得ることができる。また、計算コストが大きくなる場合には計算を行わずに、例えば交換候補カードを０〜３枚として実効攻撃力の期待値を算出してもよい。
【０１０５】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【０１０６】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  データ記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  対戦相手選択画面、５１  チェックボックス、５２  操作ボタン、６０  対戦画面、６１  第１カード配置エリア、６１Ａ  単位エリア、６１Ｂ  単位エリア、６１Ｃ  単位エリア、６１Ｄ  単位エリア、６１Ｅ  単位エリア、６２  第１ポーカー役表示エリア、６３  第１デッキパラメーター表示エリア、６４  第２カード配置エリア、６４Ａ  単位エリア、６４Ｂ  単位エリア、６４Ｃ  単位エリア、６４Ｄ  単位エリア、６４Ｅ  単位エリア、６５  第２ポーカー役表示エリア、６６  第２デッキパラメーター表示エリア、６７  ゲーム進行ボタン、６８  オススメ交換ボタン、１１１  付与部、１１２  判定部、１１３  記録部、１１４  デッキ編成部、１１４Ａ  第１デッキ編成部、１１４Ｂ  第２デッキ編成部、１１５  パラメーター決定部、１１６  パラメーター変化部、１１７  交換対象決定部、１１８  対戦処理部、１１９  画面データ生成部
【要約】
【課題】プレイヤーに交換対象となるゲーム媒体を選択させ易くする。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、記憶部に記憶された複数の前記ゲーム媒体の中から所定数のゲーム媒体を選択してプレイヤーがゲームで用いるデッキを編成する。情報処理装置は、編成されたデッキを構成する所定数の前記ゲーム媒体のうち所定数以下のゲーム媒体を交換対象となるゲーム媒体に決定する。そして、情報処理装置は、決定された交換対象となるゲーム媒体の交換をプレイヤーに対して勧めるための提案情報を含むゲーム画面を生成する。
【選択図】図１３【図１】
0005391349.tif 000002
【図２】
0005391349.tif 000003
【図３】
0005391349.tif 000004
【図４】
0005391349.tif 000005
【図５】
0005391349.tif 000006
【図６】
0005391349.tif 000007
【図７】
0005391349.tif 000008
【図８】
0005391349.tif 000009
【図９】
0005391349.tif 000010
【図１０】
0005391349.tif 000011
【図１１】
0005391349.tif 000012
【図１２】
0005391349.tif 000013
【図１３】
0005391349.tif 000014
【図１４】
0005391349.tif 000015
【図１５】
0005391349.tif 000016
【図１６】
0005391349.tif 000017