(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをゲーム課題データに基づいて実行するゲーム装置において、
前記ユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第１の取得手段と、
前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第２の取得手段と、
前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、前記ゲーム課題データを生成する生成手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム課題データは、前記ゲーム課題の名称に関する情報を含み、
前記生成手段は、前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、前記ゲーム課題の名称を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム課題データは、前記ゲーム課題と、前記ゲーム課題を前記ユーザがクリアした場合に前記ユーザに付与される報酬と、の少なくとも一方に関する情報を含み、
前記生成手段は、キーワードと、前記ゲーム課題と前記報酬との少なくとも一方と、の対応関係に関する対応関係データを参照することによって、前記ゲーム課題と前記報酬との少なくとも一方を、前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
を含み、
前記決定手段は、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたと判定された場合に、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示すると決定し、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされていないと判定された場合に、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示しないと決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１の取得手段は、前記ユーザが前記ゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちから前記ユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記第２の取得手段は、前記ユーザが前記ゲームにおいて入手した前記複数のキーワードのうちから前記ゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第１の取得手段と、
前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第２の取得手段と、
前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、ゲーム課題データを生成する生成手段と、
前記ゲーム課題データに基づいて前記ゲームを実行する実行手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するためのゲーム課題データを生成するゲーム課題データ生成装置において、
前記ユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第１の取得手段と、
前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第２の取得手段と、
前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、前記ゲーム課題データを生成する生成手段と、
を含むことを特徴とするゲーム課題データ生成装置。
【請求項９】
ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをプレイするユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第１の取得手段、
前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第２の取得手段、及び、
前記ゲームを実行するためのゲーム課題データを、前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて生成する生成手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをゲーム課題データに基づいて実行するゲーム装置において、
前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
を含み、
前記決定手段は、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたと判定された場合に、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示すると決定し、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされていないと判定された場合に、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示しないと決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムにおいて、
ゲーム課題データに基づいて前記ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
を含み、
前記決定手段は、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたと判定された場合に、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示すると決定し、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされていないと判定された場合に、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示しないと決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
ゲーム課題データに基づいて実行される、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームにおいて、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段、
前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段、及び、
前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段は、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたと判定された場合に、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示すると決定し、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされていないと判定された場合に、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示しないと決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム課題データ生成装置、ゲーム課題データ生成方法、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームが知られている。例えば、ユーザがゲームキャラクタを操作して仮想世界内を冒険するゲームでは、特定の敵キャラクタを退治することを目的とするミッションや、特定のアイテムを入手することを目的とするミッションが「ゲーム課題」としてユーザに提示される場合がある。
【０００３】
特許文献１には、上記のようなゲーム課題（例えばミッション等）を自動的に生成するための技術が開示されている。具体的には、ユーザが既にクリアしたゲーム課題を組み合わせることによって、新たなゲーム課題を生成する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２１４０５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載された技術では、ユーザが既にクリアしたゲーム課題を組み合わせることによって、新たなゲーム課題が生成されるため、新たに生成されるゲーム課題が、ユーザが既にクリアしたゲーム課題に似たものとなってしまい、新しさに欠けてしまう場合があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、変化に富んだゲーム課題データを生成することが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム課題データ生成装置、ゲーム課題データ生成方法、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをゲーム課題データに基づいて実行するゲーム装置において、前記ユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第１の取得手段と、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第２の取得手段と、前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、前記ゲーム課題データを生成する生成手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第１の取得手段と、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第２の取得手段と、前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、ゲーム課題データを生成する生成手段と、前記ゲーム課題データに基づいて前記ゲームを実行する実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム課題データ生成装置は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するためのゲーム課題データを生成するゲーム課題データ生成装置において、前記ユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第１の取得手段と、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第２の取得手段と、前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、前記ゲーム課題データを生成する生成手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム課題データ生成方法は、ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをプレイするユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第１の取得ステップと、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第２の取得ステップと、前記ゲームを実行するためのゲーム課題データを、前記第１の取得ステップにおいて取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得ステップにおいて取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて生成する生成ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをプレイするユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第１の取得手段、前記ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する第２の取得手段、及び、前記ゲームを実行するためのゲーム課題データを、前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて生成する生成手段、として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１３】
本発明によれば、変化に富んだゲーム課題データを生成することが可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲーム課題データは、前記ゲーム課題と、前記ゲーム課題を前記ユーザがクリアした場合に前記ユーザに付与される報酬と、の少なくとも一方に関する情報を含むようにしてもよい。前記生成手段は、キーワードと前記情報との対応関係に関する対応関係データを参照することによって、前記情報を、前記第１の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、前記第２の取得手段によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて設定するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記第１の取得手段は、前記ユーザが前記ゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちから前記ユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得するようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記第２の取得手段は、前記ユーザが前記ゲームにおいて入手した前記複数のキーワードのうちから前記ゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得するようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明に係るゲーム装置は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームをゲーム課題データに基づいて実行するゲーム装置において、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するゲームシステムにおいて、ゲーム課題データに基づいて前記ゲームを実行する実行手段と、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段と、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段と、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段と、を含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲーム課題データに基づいて実行される、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームにおいて、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定ステップと、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定ステップにおける判定結果に基づいて決定する決定ステップと、前記決定ステップにおける決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム課題データに基づいて実行される、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームにおいて、前記ゲーム課題データに係るゲーム課題が前記ユーザによってクリアされたか否かを判定する判定手段、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報を前記ユーザに提示するか否かを、前記判定手段の判定結果に基づいて決定する決定手段、及び、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記ゲーム課題データの希少性の度合いに関する前記情報を前記ユーザに提示する提示手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２３】
本発明によれば、ゲームの興趣が損なわれないように図りつつ、ゲーム課題データの希少性の度合いをユーザが把握しやすくなるように補助することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】キーワードテーブルの一例を示す図である。
【図４】ミッション生成画面の画面遷移の一例について説明するための図である。
【図５】ミッション生成画面の画面遷移の一例について説明するための図である。
【図６】ミッション生成画面の画面遷移の一例について説明するための図である。
【図７】ミッションデータの一例を示す図である。
【図８】報酬ランクテーブルの一例を示す図である。
【図９】マップテーブルの一例を示す図である。
【図１０】ボスキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図１１】ミッション画面の一例について説明するための図である。
【図１２】ミッションテーブルの一例を示す図である。
【図１３】ミッション一覧画面の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１５】ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。
【図１６】ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。
【図１７】ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。
【図１８】ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。
【図１９】ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。
【図２０】ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。
【図２１】ミッションデータを生成するためのデータの一例を示す図である。
【図２２】ミッションデータを生成するための処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】ミッションデータを生成するための処理の一例を示すフロー図である。
【図２４】ミッション一覧画面を表示するための処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。
【００２６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、表示部１５、音声出力部１６、及び操作部１７を含む。
【００２７】
制御部１１は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、記憶部１２又は光ディスクに記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに基づいて、ゲーム装置１０の各部を制御するための処理を実行したり、情報処理を実行したりする。
【００２８】
記憶部１２は主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は例えばＲＡＭを含み、補助記憶部又は光ディスクから読み出されたプログラム及びデータが主記憶部に書き込まれる。主記憶部は制御部１１の作業用メモリとしても用いられる。補助記憶部は例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の不揮発性記憶媒体を含み、プログラムやデータが補助記憶部に記憶される。
【００２９】
光ディスクドライブ部１３は、光ディスク（情報記憶媒体）に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給され、記憶部１２に記憶される。なお、ゲーム装置１０はメモリカードスロット部を含むようにしてもよい。メモリカードスロット部は、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータはメモリカードを介してゲーム装置１０に供給され、記憶部１２に記憶されるようにしてもよい。
【００３０】
通信部１４は、インターネット等の通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのものである。例えば、プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１０に供給され、記憶部１２に記憶される。
【００３１】
表示部１５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。表示部１５は制御部１１からの指示に従って画面を表示する。音声出力部１６は例えばスピーカ又はヘッドホン端子等である。音声出力部１６は制御部１１からの指示に従って音声（例えば、音楽又は効果音等）を出力する。
【００３２】
操作部１７はユーザが操作を行うために用いられるものである。操作部１７はユーザの操作を受け付けるための１又は複数の操作部材を含む。例えば、操作部１７はボタン（キー）又は／及びスティック（レバー）を含む。また例えば、操作部１７はタッチパネル又はマウス等のポインティングデバイスを含む。
【００３３】
上記のゲーム装置１０では、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームが実行される。例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタ（ユーザキャラクタ）が仮想世界内を冒険するゲーム（例えばロールプレイングゲーム又はアクションゲーム）がゲーム装置１０で実行される。以下、このゲームについて説明する。
【００３４】
図２は上記ゲームのゲーム画面の一例を示す。仮想世界内に設定される視点から見た仮想世界がゲーム画面に表示される。図２に示すゲーム画面にはユーザキャラクタ２０が表示されている。ユーザキャラクタ２０はユーザの操作に従って行動する。なお、上記の視点はユーザキャラクタ２０の位置に基づいて設定されるようになっており、ユーザキャラクタ２０が常にゲーム画面に表示されるようになっている。
【００３５】
また、図２に示すゲーム画面には依頼人キャラクタ２２、住人キャラクタ２４、及び看板２６が表示されている。住人キャラクタ２４は仮想世界の住人を示すゲームキャラクタである。依頼人キャラクタ２２は、ユーザキャラクタ２０に対して依頼を行うゲームキャラクタである。依頼人キャラクタ２２については後述する。
【００３６】
上記ゲームでは、メインストーリー（ゲーム本編）と、サブストーリーと、をプレイできるようになっている。ここで、「サブストーリー」とは、メインストーリーをクリアするために必須のものではなく、ユーザはサブストーリーをクリアしなくても、メインストーリーをクリアすることができる。ただし、サブストーリーをプレイすることによって、ユーザはメインストーリーをクリアするのに有用なゲームアイテム（例えば武器、防具、道具、又は素材等）を入手することができる。なお、「メインストーリー又はサブストーリーをクリアする」とは、メインストーリー又はサブストーリーにおいて設定された最終目標を達成することを意味している。
【００３７】
上記ゲームでは、依頼人キャラクタ２２からの依頼を受けて、ユーザキャラクタ２０が、特定の敵キャラクタ（ボスキャラクタ）を探し出して退治するというミッションに挑戦するようになっている。そして、個々のミッションが上記の「サブストーリー」に相当している。ユーザキャラクタ２０がボスキャラクタを退治すると、ミッションの目的が達成されたことになる（すなわち、ミッションがクリアされたことになる）。
【００３８】
特に、上記ゲームはミッションデータを生成する機能を有している。具体的には、上記ゲームは、ユーザが選択したキーワードと、依頼人キャラクタ２２が選択したキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータを生成する機能を有している。以下、このミッション生成機能について説明する。
【００３９】
ミッション生成機能を利用するのに先だって、ユーザはメインストーリー（又はサブストーリー）をプレイすることによって、ミッションに関連する語句（キーワード）を収集する必要がある。例えば、キーワードが表示部１５又は音声出力部１６によって出力された場合にそのキーワードがユーザによって入手されるようになっている。
【００４０】
例えば、ユーザは、仮想世界内にいるゲームキャラクタ（例えば住人キャラクタ２４）とユーザキャラクタ２０を会話させることによって、キーワードを入手する。すなわち、所定のキーワードを含む台詞を話す住人キャラクタ２４とユーザキャラクタ２０が会話した場合に、そのキーワードがユーザによって入手されるようになっている。
【００４１】
また例えば、ユーザは、仮想世界内にある看板２６をユーザキャラクタ２０に調べさせることによって、キーワードを入手する。すなわち、所定のキーワードを含む内容の看板２６をユーザキャラクタ２０が読んだ場合に、そのキーワードがユーザによって入手されるようになっている。
【００４２】
なお、キーワードを入手する方法は上記に限られない。例えば、所定のキーワードを含む内容の書物をユーザキャラクタ２０が読んだ場合に、そのキーワードがユーザによって入手されるようにしてもよい。
【００４３】
図３はキーワードテーブルの一例を示す。図３に示すキーワードテーブルは、ユーザが入手可能なキーワードのリストを示すデータである。すなわち、キーワードテーブルは、ゲーム開発者によってキーワードとして設定された語句のリストを示すデータである。なお、図３に示すキーワードテーブルは、ユーザが入手したキーワードのリストを示すデータでもある。
【００４４】
図３に示すキーワードテーブルは「カテゴリー」、「キーワード」、及び「入手フラグ」フィールドを含んでいる。「カテゴリー」フィールドは、キーワードが属するカテゴリーを示す。本実施形態の場合、複数のキーワードが第１カテゴリー、第２カテゴリー、及び第３カテゴリーの三つのカテゴリーにグループ分けされている。第１カテゴリーは、見出しの枕詞に用いられるような語句が属するカテゴリーである。第２カテゴリーは、仮想世界内の場所に関する語句が属するカテゴリーである。第３カテゴリーは、ボスキャラクタの正体を暗示するような語句が属するカテゴリーである。
【００４５】
「キーワード」フィールドは、キーワードとして設定された語句を示す。なお、キーワードには、文字数が一つであるもの、数字のみを含んでなるものや、記号のみを含んでなるもの等も含まれる。「入手フラグ」フィールドは、ユーザがキーワードを入手済みであるか否かを示す。例えば、「０」又は「１」の値が「入手フラグ」フィールドに記憶される。値「０」はユーザがキーワードを入手済みでないことを示し、値「１」はユーザがキーワードを入手済みであることを示す。
【００４６】
ミッションデータを生成することを望むユーザはユーザキャラクタ２０を依頼人キャラクタ２２と会話させる。ユーザキャラクタ２０が依頼人キャラクタ２２に話しかけると、ミッションデータを生成するためのミッション生成画面が表示部１５に表示される。図４〜図６はミッション生成画面の画面遷移の一例について説明するための図である。
【００４７】
ユーザキャラクタ２０が依頼人キャラクタ２２に話しかけると、図４に示すような画面が表示される。図４に示す画面は、第２カテゴリーに属するキーワードのいずれかをユーザが選択するための画面である。図４に示す画面はキーワードリスト欄３０を含んでいる。キーワードリスト欄３０は、ユーザが入手したキーワードのうちの、第２カテゴリーに属するキーワードのリストを示す。ユーザはいずれかのキーワードを選択するための選択操作を行うことによって、キーワードリスト欄３０に表示されるキーワードのうちのいずれかを選択する。
【００４８】
なお上述したように、第２カテゴリーは仮想世界内の場所に関するキーワードが属するカテゴリーである。このため、図４に示す画面におけるキーワードの選択は、仮想世界内の場所の選択に相当している。
【００４９】
図４に示す画面でいずれかのキーワードが選択されると、次に、図５に示すような画面が表示される。図５に示す画面は、第３カテゴリーに属するキーワードのいずれかをユーザが選択するための画面である。図５に示す画面はキーワードリスト欄３２と選択済みキーワード欄３４とを含んでいる。選択済みキーワード欄３４は、図４に示す画面でユーザが選択したキーワードを示す。一方、キーワードリスト欄３２は、ユーザが入手したキーワードのうちの、第３カテゴリーに属するキーワードのリストを示す。ユーザはいずれかのキーワードを選択するための選択操作を行うことによって、キーワードリスト欄３２に表示されるキーワードのうちのいずれかを選択する。
【００５０】
なお上述したように、第３カテゴリーはボスキャラクタの種類等を暗示するキーワードが属するカテゴリーである。このため、図５に示す画面におけるキーワードの選択は、ボスキャラクタの種類等の選択に相当している。
【００５１】
図５に示す画面でいずれかのキーワードが選択されると、次に、図６に示すような画面が表示される。図６に示す画面には依頼人キャラクタ２２が表示されている。また、図６に示す画面には、依頼人キャラクタ２２の台詞を示す吹き出し４０が表示されている。依頼人キャラクタ２２は、ユーザが入手した第１カテゴリーに属するキーワードのうちのいずれかを選択するようになっており、吹き出し４０内には、依頼人キャラクタ２２が選択したキーワードに関する台詞が表示される。図６に示す画面では、キーワード「驚愕」を含む台詞が吹き出し４０内に表示されており、図６に示す画面は、第１カテゴリーに属するキーワード「驚愕」が依頼人キャラクタ２２によって選択された場合を示している。
【００５２】
本実施形態では、図４，５に示す画面でユーザが選択したキーワードと、依頼人キャラクタ２２が選択したキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータが生成されるようになっている。図７はミッションデータの一例を示す。ミッションデータはミッションに関する各種情報を含む。例えば下記に示すような情報がミッションデータに含まれる。
（１）ミッション名
（２）説明
（３）報酬ランク
（４）戦闘回数
（５）マップ種類
（６）マップ希少度
（７）難易度
（８）ボス種類
（９）ボス希少度
【００５３】
「ミッション名」及び「説明」について説明する。「ミッション名」はミッションの名称であり、「説明」はミッションの概要説明である。ミッションの名称や概要説明は、ユーザ及び依頼人キャラクタ２２によって選択されたキーワードの組み合わせに基づいて決定される。本実施形態の場合、キーワードの組み合わせと、ミッションの名称及び概要説明と、の対応関係を示すデータ（図示せず）が光ディスク（又は記憶部１２）に記憶されている。そして、ユーザ及び依頼人キャラクタ２２によって選択されたキーワードの組み合わせに対応するミッションの名称や概要説明がこのデータから取得される。
【００５４】
「報酬ランク」について説明する。本実施形態の場合、ミッションに挑戦するためにユーザは仮想通貨（仮想世界の通貨）で挑戦料を支払う必要がある。また、ユーザがミッションをクリアすると、報酬がユーザに付与されるようになっている。例えば、仮想通貨で報酬金がユーザに付与されたり、ゲームアイテム（報酬アイテム）がユーザに付与されたりするようになっている。
【００５５】
「報酬ランク」は挑戦料の高さや報酬の良さを示す情報である。図８は報酬ランクテーブルの一例を示す。報酬ランクテーブルは報酬ランクのリストを示すデータである。本実施形態の場合、報酬ランクは「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、及び「Ｄ」で表されるようになっている。「Ｓ」は報酬ランクが最も高く、「Ｄ」は報酬ランクが最も低いことを示す。報酬ランクが高いほど、報酬金が高くなり、報酬アイテムの性能又は／及び希少性も高くなるようになっている。なお、報酬金が高くなるほど、挑戦料も高くなるようになっている。同様に、報酬アイテムの性能又は／及び希少性が高くなるほど、挑戦料も高くなるようになっている。
【００５６】
「戦闘回数」について説明する。本実施形態の場合、ミッションにおいてユーザキャラクタ２０が退治した敵キャラクタ（通常の敵キャラクタ：ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ）の数が基準数に達すると、そのミッションにおけるボスキャラクタがユーザキャラクタ２０の前に現れるようになっている。「戦闘回数」は上記の基準数のことを意味している。すなわち、「戦闘回数」は、ボスキャラクタと戦うためにユーザキャラクタ２０が退治しなくてはならない敵キャラクタの数を示している。例えば、戦闘回数が「３０回」に設定されている場合には、通常の敵キャラクタを３０体退治しなければ、ボスキャラクタと戦うことができない。一方、戦闘回数が「１回」に設定されている場合には、通常の敵キャラクタを１体退治すれば、ボスキャラクタと戦うことができる。
【００５７】
「マップ種類」について説明する。「マップ種類」は、ミッションの舞台として決定された場所（マップ）の種類を示す。本実施形態の場合、ミッションの舞台となり得る場所のマップデータがゲーム開発者によって予め複数用意されている。図９はマップテーブルの一例を示す。マップテーブルは、予め用意された複数のマップデータのリストを示すデータである。
【００５８】
図９に示すマップテーブルは「ＩＤ」、「種類」、及び「マップデータ」フィールドを含む。「ＩＤ」フィールドはマップデータを一意に識別する識別情報を示す。「種類」フィールドはマップの種類を示し、「マップデータ」フィールドにはマップデータが記憶される。本実施形態の場合、各種類ごとに複数のマップデータが用意されている。マップデータは、ミッションの舞台となり得る場所をゲーム画面に表示するために必要なデータであり、マップデータには、例えば、ミッションの舞台となり得る場所の地形データや、該場所に存在するオブジェクト（例えば木等）のデータ等が含まれる。
【００５９】
「マップ希少度」について説明する。本実施形態の場合、ミッションの舞台となる場所には、武器、防具、及び道具等が置かれていたり、武器、防具、及び道具を生成又は改良するために用いられる素材が存在したりしている。このため、ユーザはミッションに挑戦することによって、これらのゲームアイテム（武器、防具、道具、及び素材等）を入手できるようになっている。「マップ希少度」は、ミッションの舞台となる場所でユーザキャラクタが入手可能なゲームアイテムの希少度を示す。例えば、「マップ希少度」を示す数値が大きいほど、希少度が高いことを示す。「マップ希少度」が高いほど、希少度が高いゲームアイテムをミッションの舞台となる場所で入手することができる。
【００６０】
「難易度」について説明する。「難易度」はミッションの難易度を示す。「難易度」が高いほど、ミッションに登場する敵キャラクタやボスキャラクタの強さが強く設定され、ユーザにとってミッションをクリアすることが困難になる。
【００６１】
「ボス種類」及び「ボス希少度」について説明する。「ボス種類」は、ミッションのボスキャラクタの種類を示し、「ボス希少度」は、ミッションのボスキャラクタの希少度を示す。本実施形態の場合、複数のボスキャラクタがゲーム開発者によって予め用意されている。図１０はボスキャラクタテーブルの一例を示す。ボスキャラクタテーブルは、予め用意された複数のボスキャラクタのリストを示すデータである。
【００６２】
図１０に示すボスキャラクタテーブルは「ＩＤ」、「種類」、「希少度」、「アイテム」、及び「ボスキャラクタデータ」フィールドを含む。「ＩＤ」フィールドはボスキャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「種類」フィールドはボスキャラクタの種類を示す。本実施形態の場合、各種類ごとに複数のボスキャラクタが用意されている。「希少度」フィールドはボスキャラクタの希少度を示す。「希少度」フィールドの数値が高いほど、ボスキャラクタの希少度が高いことを示す。本実施形態の場合、同じ種類のボスキャラクタとして、希少度が異なる複数のボスキャラクタが用意されている。
【００６３】
「アイテム」フィールドは、ボスキャラクタを退治した場合にユーザに付与されるゲームアイテムを示す。ボスキャラクタの希少度が高いほど、性能又は／及び希少度が高いゲームアイテムがユーザに付与されるようになっている。「ボスキャラクタデータ」フィールドにはボスキャラクタデータが記憶される。ボスキャラクタデータには、例えば、ボスキャラクタの姿データやパラメータデータ等が含まれる。
【００６４】
本実施形態の場合、ミッションデータに含まれる上記の各情報がユーザ及び依頼人キャラクタ２２が選択したキーワードの組み合わせに基づいて設定されることによって、ミッションデータが生成される。
【００６５】
以上のように、ゲーム装置１０では、ユーザによって選択されたキーワードと、依頼人キャラクタ２２によって選択されたキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータが生成される。このため、ゲーム装置１０では、キーワードの組み合わせの数に対応する種類のミッションデータが生成されるようになる。すなわち、変化に富んだミッションデータを生成されるようになる。
【００６６】
なお、ミッションデータが生成されると、例えば図１１に示す画面が表示される。図１１に示す画面は、生成されたミッションデータの概要を示す画面である。図１１に示す画面は、ミッションの名称、説明、及び難易度をそれぞれ示す名称欄５０、説明欄５２、及び難易度欄５４を含んでいる。ユーザはこの画面を参照することによって、ミッションデータの概要を知ることができる。
【００６７】
図１１に示す画面が表示されている状態でユーザが所定の開始操作を行うと、新たに生成されたミッションデータに基づくゲーム（すなわちミッション）が開始され、ユーザはミッションに挑戦することができる。
【００６８】
なお、生成されたミッションデータは記憶部１２に保存されるようになっており、ユーザはミッションを繰り返しプレイできるようになっている。すなわち、ユーザは、過去にクリアしたことのあるミッションを再度プレイできるようになっている。
【００６９】
図１２はミッションテーブルの一例を示す。ミッションテーブルは、過去に生成されたミッションデータのリストを示すデータである。図１２に示すミッションテーブルは「ＩＤ」、「名称」、「ミッションデータ」、及び「クリアフラグ」フィールドを含んでいる。
【００７０】
「ＩＤ」フィールドは、ミッションデータを一意に識別するための識別情報を示す。「名称」フィールドはミッション名を示す。「ミッションデータ」フィールドにはミッションデータが記憶される。「クリアフラグ」フィールドは、ユーザがミッションをクリア済みであるか否かを示す。例えば、「０」又は「１」の値が「クリアフラグ」フィールドに記憶される。値「０」はユーザがミッションをクリア済みでないことを示し、値「１」はユーザがミッションをクリア済みであることを示す。
【００７１】
図１３はミッション一覧画面の一例を示す。ミッション一覧画面は、記憶部１２に保存されたミッションデータの一覧を示す画面であり、記憶部１２に保存されたミッションデータのうちのいずれかをユーザが選択するための画面である。ミッション一覧画面はミッションリスト欄６０を含んでいる。ミッションリスト欄６０は、記憶部１２に保存されたミッションデータのミッション名のリストを示す。ユーザはいずれかのミッションデータを選択するための選択操作を行うことによって、ミッションリスト欄６０に表示されるミッションデータのうちのいずれかを選択する。
【００７２】
ところで、ミッション一覧画面では、下記の二つの条件（Ａ）及び（Ｂ）を満足するミッションデータのミッション名の末尾に感嘆符（！）が付加されるようになっている。
（Ａ）ミッションデータの希少度が基準希少度以上である
（Ｂ）ミッションが過去にクリアされたことがある
【００７３】
なお、「ミッションデータの希少度」とは、例えばミッションのボスキャラクタの希少度である。すなわち、ボスキャラクタの希少度が高いミッションは、希少度が高いミッションということになる。なお、基準希少度は、例えば、最も高い希少度「５」に設定される。
【００７４】
ミッション一覧画面では、希少度が高いミッションデータのミッション名に感嘆符が付加されることによって、ユーザは希少度が高いミッションデータを一見して把握できるようになっている。すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場するようなミッションデータを一見して把握できるようになっている。
【００７５】
なお、希少度が高いミッションデータであっても、ミッションが未だクリアされていなければ、ミッション名に感嘆符が付加されることはない。ミッションをクリアする前においてミッションデータの希少性が高いこと（すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場すること）がユーザに知られてしまうと、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、本実施形態では上記のようになっていることによって、このような不都合が生じないように図られている。
【００７６】
ミッション一覧画面でいずれかのミッションデータが選択されると、そのミッションデータの概要を示すミッション画面（図１１）が表示される。そして、ミッション画面が表示されている状態でユーザが所定の開始操作を行うと、ミッションデータに基づくゲーム（すなわちミッション）が開始される。
【００７７】
次に、以上に説明したミッション生成機能を実現するための構成について説明する。図１４は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図１４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、第１のキーワード取得部７２、第２のキーワード取得部７４、ゲーム課題データ生成部７６、ゲーム実行部７８、判定部８０、決定部８２、及び希少度提示部８４を含む。
【００７８】
例えば、ゲームデータ記憶部７０は光ディスク又は記憶部１２によって実現され、他の機能ブロックは制御部１１によって実現される。すなわち、ゲームデータ記憶部７０以外の機能ブロックは、制御部１１が光ディスク又は記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００７９】
まず、ゲームデータ記憶部７０について説明する。ゲームデータ記憶部７０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、図３，７〜１０，１２に示したようなデータがゲームデータ記憶部７０に記憶される。また、これらのデータの他に、ミッションデータを生成するためのデータもゲームデータ記憶部７０に記憶される。この点については後述する。
【００８０】
第１のキーワード取得部７２について説明する。第１のキーワード取得部７２は、ユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する。例えば、第１のキーワード取得部７２は、ユーザがゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちからユーザによって選択された１又は複数のキーワードを取得する。
【００８１】
本実施形態の場合、第１のキーワード取得部７２は、図４に示す画面においてユーザによって選択されたキーワードと、図５に示す画面においてユーザによって選択されたキーワードとを取得する。すなわち、第１のキーワード取得部７２は、ユーザが入手した第２カテゴリーのキーワードのうちからユーザによって選択されたキーワードと、ユーザが入手した第３カテゴリーのキーワードのうちからユーザによって選択されたキーワードとを取得する。
【００８２】
第２のキーワード取得部７４について説明する。第２のキーワード取得部７４は、ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する。例えば、第２のキーワード取得部７４は、ユーザがゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちからゲームキャラクタによって選択された１又は複数のキーワードを取得する。
【００８３】
本実施形態の場合、依頼人キャラクタ２２が上記の「ゲームキャラクタ」に相当している。すなわち、第２のキーワード取得部７４は、ユーザが入手した第１カテゴリーのキーワードのうちから依頼人キャラクタ２２によって選択されたキーワードを取得する。
【００８４】
ゲーム課題データ生成部７６について説明する。ゲーム課題データ生成部７６は、ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するためのゲーム課題データを生成する。例えば、ゲーム課題データは、ゲーム課題の内容に関する情報と、ゲーム課題をユーザがクリアした場合にユーザに付与される報酬に関する情報と、の少なくとも一方を含む。
【００８５】
本実施形態の場合、図７に示したミッションデータが「ゲーム課題データ」に相当する。また、ミッションの目的、すなわち、ボスキャラクタを探し出して退治することが「ゲーム課題」に相当する。そして、ミッションの目的を達成した場合、すなわち、ボスキャラクタを退治した場合にゲーム課題をクリアしたことになる。
【００８６】
ゲーム課題データ生成部７６は、第１のキーワード取得部７２によって取得された１又は複数のキーワードと、第２のキーワード取得部７４によって取得された１又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータを生成する。
【００８７】
本実施形態の場合、ミッションデータを生成するために必要なデータがゲームデータ記憶部７０に記憶される。具体的には、キーワードと、ミッションデータに含まれる情報と、の対応関係に関する対応関係データ等がゲームデータ記憶部７０に記憶される。図１５〜図２１はミッションデータを生成するためのデータの例を示す。以下、これらのデータについて説明する。
【００８８】
図１５は、ミッションの報酬ランクをキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図１５に示すデータでは、キーワードと報酬ランクとの対応関係が定められている。具体的には、第１カテゴリーのキーワードと、報酬ランクの確率情報と、が対応づけられている。報酬ランクの確率情報は、各報酬ランクがミッションの報酬ランクとして選択される確率を示す情報である。
【００８９】
例えば、キーワード「驚愕」が選択された場合、ミッションの報酬ランクとして、「Ｓ」〜「Ｄ」のいずれかが、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報に基づいて選択される。例えば図１５に示すデータの場合、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、報酬ランク「Ｓ」の確率が「２％」に設定されている。これは、キーワード「驚愕」が選択された場合に、「２％」の確率でミッションの報酬ランクが「Ｓ」に設定されることを意味している。
【００９０】
なお、報酬ランクの確率情報はキーワードごとに異なっている。例えば、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、報酬ランク「Ｓ」の確率が比較的低く設定され、報酬ランク「Ｄ」の確率が比較的高く設定されている。このため、キーワード「驚愕」が選択された場合には、ミッションの報酬ランクとして「Ｓ」が選択されにくくなり、「Ｄ」が選択されやすくなる。一方、キーワード「震撼」に対応づけられた確率情報では、報酬ランク「Ｓ」の確率が比較的高く設定され、報酬ランク「Ｄ」の確率が比較的低く設定されている。このため、キーワード「震撼」が選択された場合には、ミッションの報酬ランクとして「Ｓ」が選択されやすくなり、「Ｄ」が選択されにくくなる。
【００９１】
図１６は、ミッションの戦闘回数をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図１６に示すデータでは、キーワードと戦闘回数との対応関係が定められている。具体的には、第１カテゴリーのキーワードと、戦闘回数の確率情報と、が対応づけられている。本実施形態の場合、ミッションの戦闘回数は「１」、「５」、「１０」、「２０」、又は「３０」のいずれかに設定されるようになっており、戦闘回数の確率情報は、上記の回数がミッションの戦闘回数として選択される確率を示す情報である。
【００９２】
例えば、キーワード「驚愕」が選択された場合、ミッションの戦闘回数として、「１」、「５」、「１０」、「２０」、又は「３０」のいずれかが、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報に基づいて選択される。例えば図１６に示すデータの場合、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、戦闘回数「１」の確率が「８％」に設定されている。これは、キーワード「驚愕」が選択された場合に、「８％」の確率でミッションの戦闘回数として「１」が選択されることを意味している。
【００９３】
なお、戦闘回数の確率情報はキーワードごとに異なっている。例えば、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、戦闘回数「１」の確率が比較的低く設定され、戦闘回数「３０」の確率が比較的高く設定されている。このため、キーワード「驚愕」が選択された場合には、ミッションの戦闘回数として「１」が選択されにくくなり、「３０」が選択されやすくなる。一方、キーワード「震撼」に対応づけられた確率情報では、戦闘回数「１」の確率が比較的高く設定され、戦闘回数「３０」の確率が比較的低く設定されている。このため、キーワード「震撼」が選択された場合には、ミッションの戦闘回数として「１」が選択されやすくなり、「３０」が選択されにくくなる。
【００９４】
図１７は、ミッションのマップ種類をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図１７に示すデータでは、キーワードとマップ種類との対応関係が定められている。具体的には、第２カテゴリーのキーワードと、マップ種類と、が対応づけられている。
【００９５】
図１８は、ミッションのマップ希少度を設定するためのデータの一例である。図１８に示すデータでは、マップ希少度と、確率情報と、が対応づけられている。確率情報は、ミッションのマップ希少度として選択される確率を示している。図１８に示すデータの場合、マップ希少度「１」の確率が「４９％」に設定されている。これは、「４９％」の確率でミッションのマップ希少度が「１」に設定されることを意味している。なお、マップの希少度を示す数値が高いほど、マップの希少度が高いことを示しており、図１８に示すデータの場合、マップ希少度が高くなるほど、確率が低く設定され、ミッションのマップ希少度として、高い希少度が設定されにくくなっている。
【００９６】
図１９は、ミッションの難易度をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図１９に示すデータでは、キーワードと難易度との対応関係が定められている。具体的には、第３カテゴリーのキーワードの前方部分（先頭から第２文字目までの部分）と、難易度と、が対応づけられている。
【００９７】
なお、図１９に示すデータでは、難易度と、敵キャラクタのレベル情報と、の対応関係も定められている。図１９に示すデータの場合、難易度「１」に対応づけられたレベル情報では、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタのレベル情報が「＋３」に設定されている。これは、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタのレベルが、ユーザキャラクタ２０のレベルに「３」を加えたレベルに設定されることを示している。また、難易度「１」に対応づけられたレベル情報では、ボスキャラクタのレベル情報が「＋５」に設定されている。これは、ボスキャラクタのレベルが、ユーザキャラクタ２０のレベルに「５」を加えたレベルに設定されることを示している。なお、ボスキャラクタや敵キャラクタのレベルが高く設定されるほど、ボスキャラクタや敵キャラクタは強くなる。
【００９８】
図２０は、ミッションのボスキャラクタ希少度をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図２０に示すデータでは、キーワードとボスキャラクタ希少度との対応関係が定められている。具体的には、第３カテゴリーのキーワードの前方部分（先頭から第２文字目までの部分）と、ボスキャラクタ希少度の確率情報と、が対応づけられている。本実施形態の場合、ミッションのボスキャラクタ希少度は「１」〜「５」のいずれかに設定されるようになっており、ボスキャラクタ希少度の確率情報は、上記の希少度がミッションのボスキャラクタ希少度として選択される確率を示している。
【００９９】
例えば、前方部分（先頭から第２文字目までの部分）が「眠る」であるキーワードが選択された場合、ミッションのボスキャラクタ希少度として、「１」〜「５」のいずれかが、「眠る」に対応付けられた確率情報に基づいて選択される。例えば図２０に示すデータの場合、「眠る」に対応づけられた確率情報では、ボスキャラクタ希少度「１」の確率が「８０％」に設定されている。これは、前方部分が「眠る」であるキーワードが選択された場合に、「８０％」の確率でミッションのボス希少度が「１」に設定されることを意味している。
【０１００】
なお、ボスキャラクタ希少度の確率情報はキーワードごとに異なっている。例えば、前方部分が「眠る」であるキーワードに対応づけられた確率情報では、ボス希少度「１」の確率が比較的高く設定され、ボス希少度「５」の確率が比較的低く設定されている。このため、前方部分が「眠る」であるキーワードが選択された場合には、ミッションのボス希少度として「１」が選択されやすくなり、「５」が選択されにくくなる。
【０１０１】
一方、前方部分が「潜む」であるキーワードに対応づけられた確率情報では、前方部分が「眠る」であるキーワードと比較して、ボス希少度「５」の確率が高く設定されている。このため、前方部分が「潜む」であるキーワードが選択された場合には、前方部分が「眠る」であるキーワードが選択された場合と比較して、ミッションのボス希少度として「５」が選択されやすくなる。
【０１０２】
図２１は、キーワードに基づいてミッションのボス種類を設定するためのデータの一例を示す。図２１に示すデータは、第３カテゴリーのキーワードに基づいて、ミッションのボス種類を設定するためのデータになっている。すなわち、図２１に示すデータでは、第３カテゴリーのキーワードの後方部分（第３文字目から末尾までの部分）と、ボス種類と、の対応関係が定められている。
【０１０３】
具体的には、図２１に示すデータでは、第３カテゴリーのキーワードの後方部分と、ボス希少度と、マップ種類との組み合わせと、ボス種類と、の対応関係が定められている。このため、本実施形態では、第３カテゴリーのキーワードの後方部分と、ボス希少度と、マップ種類との組み合わせによって、ミッションのボス種類が決定されるようになっている。
【０１０４】
ゲーム課題データ生成部７６は、以上に説明したデータを参照することによって、ミッションデータに含まれる情報を、第１のキーワード取得部７２及び第２のキーワード取得部７４によって取得されたキーワードの組み合わせに基づいて決定する。詳細については後述する（後述の図２２，２３参照）。
【０１０５】
ゲーム実行部７８について説明する。ゲーム実行部７８は、ゲーム課題データ生成部７６によって生成されたゲーム課題データに基づいてゲームを実行する。本実施形態の場合、ゲーム実行部７８はミッションデータに基づいてゲームを実行する。
【０１０６】
判定部８０について説明する。判定部８０は、ゲーム課題データに係るゲーム課題がユーザによってクリアされたか否かを判定する。本実施形態の場合、ミッションデータが「ゲーム課題データ」に相当し、ミッションにおいてユーザが達成すべき目標（すなわち、ボスキャラクタを退治すること）が「ゲーム課題」に相当する。このため、本実施形態では、ミッションの目標が達成された場合（すなわち、ボスキャラクタが退治された場合）に、判定部８０はミッションがユーザによってクリアされたと判定する。
【０１０７】
決定部８２について説明する。決定部８２は、ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報をユーザに提示するか否かを判定部８０の判定結果に基づいて決定する。
【０１０８】
上述のように、本実施形態の場合、ミッションデータが「ゲーム課題データ」に相当しており、決定部８２は、ミッションデータの希少度をユーザに提示するか否かを判定部８０の判定結果に基づいて決定する。例えば、ミッションデータをユーザがクリア済みである場合、決定部８２はミッションデータの希少度をユーザに提示すると決定する。一方、ミッションデータをユーザがクリア済みでない場合、決定部８２はミッションデータの希少度をユーザに提示しないと決定する。
【０１０９】
希少度提示部８４について説明する。希少度提示部８４は、決定部８２の決定結果に基づいて、ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報をユーザに提示する。
【０１１０】
本実施形態では、ミッションデータの希少度をユーザに提示すると決定部８２によって決定され、かつ、ミッションデータの希少度が基準希少度以上である場合、ミッション一覧画面（図１３）等において、希少度提示部８４は、ミッションデータのミッション名の末尾に感嘆符を付加したものをミッションデータの表示名として表示する。
【０１１１】
一方、ミッションデータの希少度をユーザに提示しないと決定部８２によって決定された場合、ミッション一覧画面（図１３）等において、希少度提示部８４はミッションデータのミッション名をそのままミッションデータの表示名として表示する。また、ミッションデータの希少度が基準希少度未満である場合にも、ミッション一覧画面（図１３）等において、希少度提示部８４はミッションデータのミッション名をそのままミッションデータの表示名として表示する。
【０１１２】
なお、ミッションデータの希少度をユーザに提示する方法は上記に説明した方法に限られない。例えば、希少度提示部８４は、感嘆符以外の記号又は文字をミッション名に付加するようにしてもよいし、所定の記号又は文字をミッション名の末尾以外の位置に付加するようにしてもよい。また例えば、希少度提示部８４は、希少度が基準希少度以上であるミッションデータの情報（例えばミッション名）を、希少度が基準希少度以上でないミッションデータの情報とは異なる態様（例えば色）で表示するようにしてもよい。また例えば、希少度提示部８４は、希少度が基準希少度以上であるミッションデータに関連付けて所定の記号や画像等を表示するようにしてもよい。また例えば、希少度提示部８４は、希少度を示す数値、記号、又は画像をミッションデータに関連付けて表示するようにしてもよい。この場合、希少度が基準希少度以上であるか否かにかかわらず、希少度提示部８４は、希少度を示す数値等をミッションデータに関連付けて表示するようにしてもよい。
【０１１３】
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図２２及び図２３はミッションデータを生成するための処理の一例を示すフロー図である。図２２及び図２３に示す処理は、例えばユーザキャラクタ２０が依頼人キャラクタ２２に話しかけた場合に実行される。制御部１１が光ディスク又は記憶部１２に記憶されるプログラムに従って、図２２及び図２３に示す処理を実行することによって、制御部１１が第１のキーワード取得部７２、第２のキーワード取得部７４、及びゲーム課題データ生成部７６として機能するようになる。
【０１１４】
ミッションデータを生成する場合、まず、制御部１１（第２のキーワード取得部７４）は、ユーザが入手した第１カテゴリーのキーワードのうちのいずれかをランダムに選択する（Ｓ１０１）。ステップＳ１０１で選択されたキーワードは依頼人キャラクタ２２によって選択されたキーワードとなる。
【０１１５】
その後、制御部１１（ゲーム課題データ生成部７６）は、ステップＳ１０１で選択されたキーワードに基づいて、ミッションの報酬ランクを決定する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１は図１５に示すデータを参照し、ステップＳ１０１で選択されたキーワードに対応づけられた確率情報を取得する。そして、制御部１１はその確率情報に基づいて、「Ｓ」〜「Ｄ」のいずれかをミッションの報酬ランクとして決定する。
【０１１６】
また、制御部１１（ゲーム課題データ生成部７６）は、ステップＳ１０１で選択されたキーワードに基づいて、ミッションの戦闘回数を決定する（Ｓ１０３）。すなわち、制御部１１は図１６に示すデータを参照し、ステップＳ１０１で選択されたキーワードに対応づけられた確率情報を取得する。そして、制御部１１はその確率情報に基づいて、「１」、「５」、「１０」、「２０」、又は「３０」のいずれかをミッションの戦闘回数として決定する。
【０１１７】
その後、制御部１１は第２カテゴリーのキーワードのいずれかを選択するための画面（図４）を表示部１５に表示する（Ｓ１０４）。そして、制御部１１はキーワードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０５）。キーワードの選択が完了した場合、制御部１１（第１のキーワード取得部７２）は、ユーザによって選択されたキーワードを取得する（Ｓ１０６）。
【０１１８】
そして、制御部１１（ゲーム課題データ生成部７６）は、ステップＳ１０６で取得されたキーワードに基づいて、ミッションのマップ種類及びマップ希少度を決定する（Ｓ１０７）。すなわち、制御部１１は図１７に示すデータを参照し、ステップＳ１０６で取得されたキーワードに対応づけられたマップ種類を、ミッションのマップ種類として決定する。また制御部１１は、図１８に示すデータに基づく確率に従って、ミッションのマップ希少度として「１」〜「５」のいずれかを決定する。
【０１１９】
その後、図２３に示すように、制御部１１は第３カテゴリーのキーワードのいずれかを選択するための画面（図５）を表示部１５に表示する（Ｓ１０８）。そして、制御部１１はキーワードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０９）。キーワードの選択が完了した場合、制御部１１（第１のキーワード取得部７２）は、ユーザによって選択されたキーワードを取得する（Ｓ１１０）。
【０１２０】
そして、制御部１１（ゲーム課題データ生成部７６）は、ステップＳ１１０で取得されたキーワードに基づいて、ミッションの難易度を決定する（Ｓ１１１）。すなわち、制御部１１は図１９に示すデータを参照し、ステップＳ１１０で取得されたキーワードの前方部分（先頭から第２文字目までの部分）に対応づけられた難易度をミッションの難易度として決定する。
【０１２１】
また、制御部１１（ゲーム課題データ生成部７６）は、ステップＳ１１０で取得されたキーワードに基づいて、ミッションのボス希少度を決定する（Ｓ１１２）。すなわち、制御部１１は図２０に示すデータを参照し、ステップＳ１１０で取得されたキーワードの前方部分（先頭から第２文字目までの部分）に対応づけられた確率情報を取得する。そして、制御部１１はその確率情報に基づいて、「１」〜「５」のいずれかをミッションのボス希少度として決定する。
【０１２２】
さらに、制御部１１（ゲーム課題データ生成部７６）は、ステップＳ１１０で取得されたキーワードに基づいて、ミッションのボス種類を決定する（Ｓ１１３）。すなわち、制御部１１は図２１に示すデータを参照する。そして、制御部１１は、ステップＳ１１０で取得されたキーワードの後方部分（第３文字目から末尾までの部分）と、ステップＳ１１２で決定されたボス希少度と、ステップＳ１０７で決定されたマップ種類と、の組み合わせに対応づけられたボス種類を、ミッションのボス種類として決定する。
【０１２３】
その後、制御部１１はミッションデータを記憶部１２に保存する（Ｓ１１４）。すなわち、ステップＳ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１０７，Ｓ１１１〜Ｓ１１３で決定された各情報を含むミッションデータがミッションテーブルに登録される。また、制御部１１はミッション画面（図１１）を表示部１５に表示する（Ｓ１１５）。以上で図２２及び図２３の処理の説明を終了する。
【０１２４】
図２４は、ミッション一覧画面を表示するための処理の一例を示すフロー図である。制御部１１が光ディスク又は記憶部１２に記憶されるプログラムに従って、図２４に示す処理を実行することによって、制御部１１が判定部８０、決定部８２、及び希少度提示部８４として機能するようになる。
【０１２５】
ミッション一覧画面を表示する場合、制御部１１は変数ｉを「１」に初期化する（Ｓ２０１）。その後、制御部１１は、第ｉ番目のミッションデータのミッション名をミッションテーブル（図１２）から取得する（Ｓ２０２）。
【０１２６】
また、制御部１１（判定部８０）は、第ｉ番目のミッションデータがユーザによってクリア済みであるか否かを判定する（Ｓ２０３）。そして、第ｉ番目のミッションデータがユーザによってクリア済みであると判定された場合、制御部１１は、第ｉ番目のミッションデータの希少度が基準希少度以上であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。例えば、制御部１１は、第ｉ番目のミッションデータのボス希少度が「５」以上であるか否かを判定する。
【０１２７】
第ｉ番目のミッションデータの希少度が基準希少度以上であると判定された場合、制御部１１（希少度提示部８４）は、第ｉ番目のミッションデータのミッション名の末尾に感嘆符を付加したものを、第ｉ番目のミッションデータの表示名として設定する（Ｓ２０５）。
【０１２８】
一方、第ｉ番目のミッションデータの希少度が基準希少度未満であると判定された場合、制御部１１（希少度提示部８４）は、第ｉ番目のミッションデータのミッション名をそのまま第ｉ番目のミッションデータの表示名として設定する（Ｓ２０６）。また、ステップＳ２０３において、第ｉ番目のミッションデータがユーザによってクリア済みでないと判定された場合にも、制御部１１（希少度提示部８４）は、第ｉ番目のミッションデータのミッション名をそのまま第ｉ番目のミッションデータの表示名として設定する（Ｓ２０６）。
【０１２９】
ステップＳ２０５又はＳ２０６の処理が実行された後、制御部１１は変数ｉの値に１を加算し（Ｓ２０７）、変数ｉの値がミッションテーブルに登録されているミッションデータの個数（Ｎ）よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０８）。変数ｉの値がＮよりも大きくない場合、制御部１１はステップＳ２０２の処理を再実行する。
【０１３０】
一方、変数ｉの値がＮよりも大きい場合、制御部１１はミッション一覧画面（図１３）を表示部１５に表示する（Ｓ２０９）。この場合、ミッション一覧画面のミッションリスト欄６０には、ステップＳ２０５又はＳ２０６で設定された各ミッションの表示名が表示される。以上で図２４に示す処理の説明を終了する。
【０１３１】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、ユーザによって選択されたキーワードと、ゲームキャラクタ（依頼人キャラクタ２２）によって選択されたキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータが生成されるようになる。ゲーム装置１０によれば、キーワードの組み合わせの数に対応する種類のミッションデータが生成されるようになる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、変化に富んだミッションデータを生成できるようになる。
【０１３２】
また、ゲーム装置１０では、ユーザによって選択されたキーワードだけでなく、ゲームキャラクタ（依頼人キャラクタ２２）によって選択されたキーワードにも基づいて、ミッションデータが生成されるようになっている。ゲーム装置１０によれば、ユーザが同じキーワードを繰り返し選択したとしても、同じミッションデータが生成されにくくなっている。
【０１３３】
また、ゲーム装置１０では、ユーザやゲームキャラクタ（依頼人キャラクタ２２）が選択可能なキーワードが、ユーザがゲームで入手したキーワードに限定されるようになっている。ゲーム装置１０によれば、キーワードを収集するという楽しみをユーザに与えることが可能になる。
【０１３４】
さらに、ゲーム装置１０では、ミッション一覧画面において、希少度が高いミッションデータのミッション名に感嘆符が付加されるようになっている。ゲーム装置１０によれば、希少度が高いミッションデータをユーザが一見して把握できるように補助することが可能になる。すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場するようなミッションデータをユーザが一見して把握できるように補助することが可能になる。
【０１３５】
なお、希少度が高いミッションデータであっても、ミッションが未だクリアされていなければ、ミッション名に感嘆符が付加されないようになっている。ミッションをクリアする前においてミッションデータの希少性が高いこと（すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場すること）がユーザに知られてしまうと、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０では、このような不都合が生じないように図られている。
【０１３６】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１３７】
（１）以上に説明した実施形態では、ユーザが選択可能なキーワードが、ユーザがゲーム（メインストーリーやサブストーリー）で取得したキーワードに限定されていたが、ユーザが選択可能なキーワードは、ユーザがゲームで取得したキーワードに限定しないようにしてもよい。例えば、図４に示す画面では、第２カテゴリーに属する全キーワードのうちからキーワードが選択されるようにしてもよい。また、図５に示す画面では、第３カテゴリーに属する全キーワードのうちからキーワードが選択されるようにしてもよい。
【０１３８】
また、以上に説明した実施形態では、依頼人キャラクタ２２が選択可能なキーワードが、ユーザがゲーム（メインストーリーやサブストーリー）で取得したキーワードに限定されていたが、依頼人キャラクタ２２が選択可能なキーワードは、ユーザがゲームで取得したキーワードに限定しないようにしてもよい。例えば、依頼人キャラクタ２２は、第１カテゴリーに属する全キーワードのうちからキーワードを選択するようにしてもよい。
【０１３９】
（２）第１のキーワード取得部７２、第２のキーワード取得部７４、及びゲーム課題データ生成部７６は、ゲームを実行するゲーム装置１０とは別の装置において実現されるようにしてもよい。
【０１４０】
例えば、本発明は、ゲーム装置１０と、ゲーム装置１０と通信可能なサーバ装置と、を含むゲームシステムに適用することも可能である。この場合、第１のキーワード取得部７２、第２のキーワード取得部７４、及びゲーム課題データ生成部７６はサーバ装置（ゲーム課題データ生成装置）において実現されるようにしてもよい。すなわち、サーバ装置の制御部がプログラムを実行することによって、サーバ装置の制御部が第１のキーワード取得部７２、第２のキーワード取得部７４、及びゲーム課題データ生成部７６として機能するようにしてもよい。
【０１４１】
なお、この場合、図４，５に示す画面でユーザが選択したキーワードを示す情報がゲーム装置１０からサーバ装置に送信されるようにすればよい。また、ゲーム課題データを生成するために必要なデータは、上記のサーバ装置の記憶部、又は上記のサーバ装置からアクセス可能な他のサーバ装置に記憶しておくようにすればよい。さらに、サーバ装置において生成されたゲーム課題データはサーバ装置からゲーム装置１０に送信されるようにすればよい。
【０１４２】
（３）判定部８０、決定部８２、及び希少度提示部８４は必須の構成ではなく、これらの機能ブロックを省略するようにしてもよい。
【０１４３】
（４）ゲーム課題データを生成する機能を有していないゲームを実行するゲーム装置１０においても、判定部８０、決定部８２、及び希少度提示部８４を実現することは可能である。すなわち、ゲーム開発者によって予め生成されたミッションデータが光ディスク（又は記憶部１２）に記憶されているような場合にも、判定部８０、決定部８２、及び希少度提示部８４を実現することが可能である。つまり、第１のキーワード取得部７２、第２のキーワード取得部７４、及びゲーム課題データ生成部７６を省略したような構成を採用することも可能である。
【０１４４】
（５）本発明は、ユーザキャラクタが仮想世界内を冒険するようなゲーム以外にゲームにも適用することが可能である。本発明は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームに適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１４５】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部１３、１４  通信部、１５  表示部、１６  音声出力部、１７  操作部、２０  ユーザキャラクタ、２２  依頼人キャラクタ、２４  住人キャラクタ、２６  看板、３０，３２  キーワードリスト欄、３４  選択済みキーワード欄、４０  吹き出し、５０  名称欄、５２  説明欄、５４  難易度欄、６０  ミッションリスト欄、７０  ゲームデータ記憶部、７２  第１のキーワード取得部、７４  第２のキーワード取得部、７６  ゲーム課題データ生成部、７８  ゲーム実行部、８０  判定部、８２  決定部、８４  希少度提示部。
【図１】
0005539950.tif 000002
【図２】
0005539950.tif 000003
【図３】
0005539950.tif 000004
【図４】
0005539950.tif 000005
【図５】
0005539950.tif 000006
【図６】
0005539950.tif 000007
【図７】
0005539950.tif 000008
【図８】
0005539950.tif 000009
【図９】
0005539950.tif 000010
【図１０】
0005539950.tif 000011
【図１１】
0005539950.tif 000012
【図１２】
0005539950.tif 000013
【図１３】
0005539950.tif 000014
【図１４】
0005539950.tif 000015
【図１５】
0005539950.tif 000016
【図１６】
0005539950.tif 000017
【図１７】
0005539950.tif 000018
【図１８】
0005539950.tif 000019
【図１９】
0005539950.tif 000020
【図２０】
0005539950.tif 000021
【図２１】
0005539950.tif 000022
【図２２】
0005539950.tif 000023
【図２３】
0005539950.tif 000024
【図２４】
0005539950.tif 000025