(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な状況である可能性を報知する可能性演出の種類を特定可能な演出種類特定情報と、前記可能性演出の種類を特定しない演出種類非特定情報と、を遊技者に対して提示する演出提示手段と、
前記演出提示手段により提示された前記演出種類特定情報と、前記演出種類非特定情報と、のうちいずれかを選択する際に遊技者により操作される選択操作手段と、
前記演出提示手段にて提示される演出種類特定情報として、特定される可能性演出の種類が異なる演出種類特定情報を複数種類記憶する演出種類特定情報記憶手段と、
前記可能性演出を実行する可能性演出実行手段と、
を備え、
前記可能性演出実行手段は、
前記演出提示手段により提示された前記演出種類特定情報が前記選択操作手段の操作により選択された場合に、該演出種類特定情報から特定される種類の可能性演出を実行する第１の可能性演出実行手段と、
前記演出提示手段により提示された前記演出種類非特定情報が前記選択操作手段の操作により選択され、前記有利な状況でない場合には、前記複数種類の演出種類特定情報のいずれかから特定される種類の可能性演出を実行し、前記有利な状況である場合には、前記複数種類の演出種類特定情報のいずれかから特定される種類の可能性演出または前記複数種類の演出種類特定情報のいずれからも特定されない特殊な種類の可能性演出からいずれかの種類の可能性演出を選択して該選択した種類の可能性演出を実行する第２の可能性演出実行手段と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利な状況は、第１の状況と、該第１の状況よりも遊技者にとって有利な第２の状況と、を含み、
前記第２の可能性演出実行手段は、前記演出提示手段により提示された前記演出種類非特定情報が前記選択操作手段の操作により選択され、前記有利な状況である場合に、該有利な状況が前記第１の状況であるか、前記第２の状況であるか、に応じて異なる割合にて前記可能性演出の種類を選択する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の可能性演出実行手段は、前記演出提示手段により提示された前記演出種類非特定情報が前記選択操作手段の操作により選択され、前記有利な状況である場合に、該有利な状況が前記第２の状況であることを条件に前記特殊な種類の可能性演出を選択する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の可能性演出実行手段は、前記演出提示手段により提示された演出種類特定情報及び演出種類非特定情報のいずれも選択せずに所定期間が経過した場合、または前記演出提示手段により提示された演出種類特定情報及び演出種類非特定情報のいずれも選択せずに遊技を進行させた場合に、前記有利な状況であっても、前記特殊な種類の可能性演出を実行しない
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定し、さらに前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記特別入賞以外の一般入賞の発生を許容する旨を同時に決定することが可能な事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨及び前記一般入賞の発生を許容する旨の双方が決定されている場合に、該決定により許容される特別入賞が発生する表示結果よりも該決定により許容される一般入賞が発生する表示結果を優先して導出させる優先導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
を備え、
前記有利な状況は、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されている状況であり、
前記演出提示手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨の決定と同時に許容される可能性のある一般入賞の発生を許容する旨が決定されたことを条件に、前記演出種類特定情報及び前記演出種類非特定情報を遊技者に対して提示する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機であって、
前記可能性演出は、予め定められた２以上の所定ゲーム数の期間に亘って継続する連続演出を含み、
前記遊技機は、
所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態に移行してから消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
前記特定遊技状態において前記ゲーム数計数手段が計数したゲーム数が規定値に到達したときに、該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態において前記ゲーム数計数手段の計数により特定される前記規定値に到達するまでの残りゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ない期間において、前記有利な状況でない場合には、前記演出提示手段が前記演出種類特定情報及び前記演出種類非特定情報を遊技者に対して提示することを規制する演出提示規制手段と、
をさらに備える
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能なパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機では、パチンコ機であれば大当たり状態、スロットマシンであればボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能なものが一般的である。
【０００３】
これら特別遊技状態は、事前に決定された後、移行条件が成立することで特別遊技状態に移行することとなるが、特別遊技状態に制御される可能性を示唆する演出を行うことで遊技者の期待感を高めるようにした遊技機が多く提案・実用化されている。
【０００４】
さらにこのような演出を行う遊技機には、複数の演出から遊技者が任意の演出を選択可能であり、遊技者が選択した演出を実行して特別遊技状態に制御される可能性が示唆されるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１９９９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者が選択した結果が演出の内容に反映されるものの、単に遊技者が選択した内容の演出によって特別遊技状態に制御される可能性が示唆されるだけのものであり、十分に興趣を高めることができるものではなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者が演出を選択することでより興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（スロットマシン１／パチンコ遊技機１００１）であって、
遊技者にとって有利な状況（特別役の当選中／大当りが決定されている状態）である可能性を報知する可能性演出（特別役当選示唆演出／特定リーチ演出）の種類を特定可能な演出種類特定情報（「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」）と、前記可能性演出（特別役当選示唆演出／特定リーチ演出）の種類を特定しない演出種類非特定情報（「？？演出」）と、を遊技者に対して提示する演出提示手段（演出選択画面）と、
前記演出提示手段（演出選択画面）により提示された前記演出種類特定情報（「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」）と、前記演出種類非特定情報（「？？演出」）と、のうちいずれかを選択する際に遊技者により操作される選択操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／操作部１０５０）と、
前記演出提示手段（演出選択画面）にて提示される演出種類特定情報として、特定される可能性演出の種類が異なる演出種類特定情報（「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」）を複数種類記憶する演出種類特定情報記憶手段と、
前記可能性演出（特別役当選示唆演出／特定リーチ演出）を実行する可能性演出実行手段と、
を備え、
前記可能性演出実行手段は、
前記演出提示手段（演出選択画面）により提示された前記演出種類特定情報（「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」）が前記選択操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／操作部１０５０）の操作により選択された場合に、該演出種類特定情報から特定される種類の可能性演出（特別役当選示唆演出／特定リーチ演出）を実行する第１の可能性演出実行手段と、
前記演出提示手段（演出選択画面）により提示された前記演出種類非特定情報（「？？演出」）が前記選択操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／操作部１０５０）の操作により選択され、前記有利な状況（特別役の当選中／大当りが決定されている状態）でない場合には、前記複数種類の演出種類特定情報（「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」）のいずれかから特定される種類の可能性演出（特別役当選示唆演出／特定リーチ演出）を実行し、前記有利な状況（特別役の当選中／大当りが決定されている状態）である場合には、前記複数種類の演出種類特定情報のいずれかから特定される種類の可能性演出（「釣り」「打ち上げ」「バトル」）または前記複数種類の演出種類特定情報のいずれからも特定されない特殊な種類の可能性演出（「スペシャル」）からいずれかの種類の可能性演出を選択して該選択した種類の可能性演出（特別役当選示唆演出／特定リーチ演出）を実行する第２の可能性演出実行手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出提示手段により提示された演出種類特定情報を選択するか、演出種類非特定情報を選択するか、に応じて遊技者が可能性演出の種類を指定することも、遊技機にランダムに選択させることもできる。さらに演出種類非特定情報を選択した場合には、遊技者にとって有利な状況であることを条件に、演出提示手段により提示されることのない特殊な種類の可能性演出が実行されることがあり、意外性を持って遊技者にとって有利な状況であることを報知することができる。
尚、演出提示手段は、複数種類の可能性演出をそれぞれ選択可能となるように、演出種類特定情報記憶手段に記憶されている演出種類特定情報から複数種類の演出種類特定情報を一度に提示するものであっても良いし、演出種類特定情報記憶手段に記憶されている演出種類特定情報から１種類の演出種類特定情報のみを一度に提示するものであっても良い。
また、遊技者にとって有利な状況とは、遊技者にとって有利な状態に制御されることが決定されている状況、すなわちその後、遊技者にとって有利な状態に制御される状況であっても良いし、その時点で遊技者にとって有利な状態に制御されている状況のいずれであっても良い。
【０００９】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記有利な状況は、第１の状況（ＢＢ（２）（３）の当選中／通常大当り決定されている状態）と、該第１の状況よりも遊技者にとって有利な第２の状況（ＢＢ（１）の当選中／確変大当り決定されている状態）と、を含み、
前記第２の可能性演出実行手段は、前記演出提示手段（演出選択画面）により提示された前記演出種類非特定情報（「？？演出」）が前記選択操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／操作部１０５０）の操作により選択され、前記有利な状況である場合に、該有利な状況が前記第１の状況（ＢＢ（２）（３）の当選中／通常大当り決定されている状態）であるか、前記第２の状況（ＢＢ（１）の当選中／確変大当り決定されている状態）であるか、に応じて異なる割合にて前記可能性演出の種類を選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出種類非特定情報を選択した際に遊技機により選択された可能性演出の種類によって、遊技者にとって有利な状況が、第１の状況であるか、第１の状況よりも有利な第２の状況であるか、を推測することができる。
【００１０】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項２に記載の遊技機であって、
前記第２の可能性演出実行手段は、前記演出提示手段（演出選択画面）により提示された前記演出種類非特定情報（「？？演出」）が前記選択操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６／操作部１０５０）の操作により選択され、前記有利な状況である場合に、該有利な状況が前記第２の状況（ＢＢ（１）の当選中／確変大当り決定されている状態）であることを条件に前記特殊な種類の可能性演出（「スペシャル」）を選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出種類非特定情報を選択した際に、演出提示手段によって提示されることのない特殊な種類の可能性演出が実行されることにより、遊技者にとって有利な状況であるだけでなく、そのなかでも遊技者にとって有利な第２の状況であることが確定するため、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２の可能性演出実行手段は、前記演出提示手段（演出選択画面）により提示された演出種類特定情報（「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」）及び演出種類非特定情報（「？？演出」）のいずれも選択せずに所定期間が経過した場合、または前記演出提示手段（演出選択画面）により提示された演出種類特定情報（「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」）及び演出種類非特定情報（「？？演出」）のいずれも選択せずに遊技を進行させた場合に、前記有利な状況（特別役の当選中／大当りが決定されている状態）であっても、前記特殊な種類の可能性演出（「スペシャル」）を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出提示手段により提示された演出種類特定情報及び演出種類非特定情報のいずれも選択せずに所定期間が経過した場合や演出提示手段により提示された演出種類特定情報及び演出種類非特定情報のいずれも選択せずに遊技を進行させた場合など、遊技者が参加しない場合には、例え、有利な状況であっても特殊な種類の可能性演出が実行されないことで、演出提示手段により提示された演出種類非特定情報の選択を遊技者に対して促すことができる。
【００１２】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機（スロットマシン１）であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）への移行を伴う特別入賞（特別役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定し、さらに前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨及び前記特別入賞以外の一般入賞（一般役）の発生を許容する旨を同時に決定することが可能な事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨及び前記一般入賞（一般役）の発生を許容する旨の双方が決定されている場合に、該決定により許容される特別入賞（特別役）が発生する表示結果よりも該決定により許容される一般入賞（一般役）が発生する表示結果を優先して導出させる優先導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞（特別役）が発生しなかったときに、該特別入賞の発生を許容する旨の決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
備え、
前記有利な状況は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されている状況であり、
前記演出提示手段は、前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨の決定と同時に許容される可能性のある一般入賞（リプレイ（１）、リプレイ（２）、チェリー、スイカ）の発生を許容する旨が決定されたことを条件に、前記演出種類特定情報（「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」）及び前記演出種類非特定情報（「？？演出」）を遊技者に対して提示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、提示手段により演出種類特定情報及び演出種類非特定情報が提示されたゲームにおいては、特別入賞を発生させる旨が決定されていても特別入賞を発生させることが困難となり、特別入賞の発生が許容されているか否かの判別が困難となるため、可能性演出による期待感を効果的に持続させることができる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機（スロットマシン１）であって、
前記可能性演出実行手段が実行する前記可能性演出は、予め定められた２以上の所定ゲーム数（３ゲーム）の期間に亘って継続する連続演出を含み、
前記遊技機は、
所定の移行条件が成立したときに、特定遊技状態（ＲＴ（１））に移行させる遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態（ＲＴ（１））に移行してから消化したゲーム数を計数するゲーム数計数手段と、
前記特定遊技状態（ＲＴ（１））において前記ゲーム数計数手段が計数したゲーム数が規定値（１０００）に到達したときに、該特定遊技状態（ＲＴ（１））を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態（ＲＴ（１））において前記ゲーム数計数手段の計数により特定される前記規定値（１０００）に到達するまでの残りゲーム数が前記所定ゲーム数（３ゲーム）よりも少ない期間において、前記有利な状況（特別役の当選中／大当りが決定されている状態）でない場合には、前記演出提示手段が前記演出種類特定情報（「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」）及び前記演出種類非特定情報（「？？演出」）を遊技者に対して提示することを規制する演出提示規制手段と、
をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態における消化ゲーム数が規定値に到達するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間、すなわち特定遊技状態の終了が近づいている期間においては、遊技者にとって有利な状況ではないときの可能性演出の種類の提示を規制し、可能性演出の実行を新たに開始させることを規制するので、特定遊技状態の終了が近づいているときに、実際には遊技者にとって有利な状況ではないのに、実行されている可能性演出が気になって特定遊技状態の終了が分かりにくくなってしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】リプレイＧＲを構成する再遊技役の組合せ、小役ＧＲを構成する小役の組合せ、リプレイＧＲ、小役ＧＲの当選時において操作態様に応じて入賞ラインに揃う図柄組合せを示す図である。
【図８】ＲＴの移行状況を示す図である。
【図９】ＲＴの概要を示す図である。
【図１０】特別役当選示唆演出の実行状況を示す図である。
【図１１】特別役当選示唆演出の実行状況を示す図である。
【図１２】特別役当選示唆演出の実行状況を示す図である。
【図１３】（ａ）は演出実行抽選に用いるテーブルを示す図であり、（ｂ）は演出種類選択抽選に用いるテーブルを示す図である。
【図１４】本発明を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【図１５】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【図１６】特定リーチ演出の実行状況を示す図である。
【図１７】特定リーチ演出の実行状況を示す図である。
【図１８】特定リーチ演出の実行状況を示す図である。
【図１９】（ａ）は演出種類選択抽選に用いるテーブルを示す図であり、（ｂ）はその変形例に用いるテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１６】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンを図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１７】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１９】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２２】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３６】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４０】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４１】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４２】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００４７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５４】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５５】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００５７】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００５８】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００５９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６２】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数（後述する判定値加算用乱数、初期値変更用乱数）等、設定変更前にも初期化されないデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６３】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００６４】
初期化０は、ＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、特別ワーク、非保存ワーク及び使用中スタック領域以外の領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６５】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６６】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ＲＴ（０）〜（３）があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効化されることとなる。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００６８】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００６９】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）〜（３）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）、ビッグボーナス（３）をＢＢ（３）とする）が、再遊技役としてリプレイ（１）〜（８）が、小役としてスイカ、チェリー、ベル、小役（１）〜（１０）が定められている。
【００７０】
スイカは、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。
【００７１】
チェリーは、ＲＴ（０）〜（３）において中リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、４枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄が中リールの中段に停止した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４の４本の入賞ラインにチェリー組合せが揃うこととなり、４本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるが合計枚数が上限である１５枚を超えるため、１５枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７２】
ベルは、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（１）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「黒７−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（２）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「白７−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（３）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−リプレイ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（４）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−黒７−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（５）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−白７−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（６）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ＢＡＲ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（７）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−リプレイ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（８）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−リプレイ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（９）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ブドウ−リプレイ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル、小役（１）〜（９）のいずれかが入賞すると、９枚のメダルが払い出される。
【００７３】
小役（１０）は、ＲＢにおいて入賞ラインのいずれかに「プラム−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（１０）が入賞すると、１２枚のメダルが払い出される。
【００７４】
リプレイ（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（３）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（４）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−リプレイ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（５）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「オレンジ−オレンジ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（６）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−オレンジ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（７）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「プラム−リプレイ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ（８）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「プラム−オレンジ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（８）のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７５】
ＢＢ（１）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（２）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（３）は、ＲＴ（０）〜（３）において入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００７６】
ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特に小役（１０）の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢ（１）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４９枚を超えたときに終了し、ＢＢ（２）（３）の入賞を契機とするＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が１４６枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００７７】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００７８】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態が、ＲＴ（０）であるか、ＲＴ（１）であるか、ＲＴ（２）（３）であるか、ＲＢであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なり、ＲＴ（０）〜（３）では、さらに特別役の持越中か否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。
【００７９】
遊技状態がＲＴ（０）であり、特別役を持ち越していない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、リプレイ（１）、リプレイＧＲ（１）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（７））、リプレイＧＲ（２）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（５）＋リプレイ（８））、リプレイＧＲ（３）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（６））、リプレイＧＲ（４）（リプレイ（２）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５）＋リプレイ（８））、リプレイＧＲ（５）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（５）＋リプレイ（６））、リプレイＧＲ（６）（リプレイ（２）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５）＋リプレイ（７））、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）（ベル＋小役（１））、小役ＧＲ（２）（ベル＋小役（２））、小役ＧＲ（３）（ベル＋小役（３））、小役ＧＲ（４）（ベル＋小役（４））、小役ＧＲ（５）（ベル＋小役（５））、小役ＧＲ（６）（ベル＋小役（６））、小役ＧＲ（７）（ベル＋小役（７））、小役ＧＲ（８）（ベル＋小役（８））、小役ＧＲ（９）（ベル＋小役（９））が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８０】
遊技状態がＲＴ（０）であり、特別役を持ち越している状態であれば、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、リプレイＧＲ（３）、リプレイＧＲ（４）、リプレイＧＲ（５）、リプレイＧＲ（６）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８１】
遊技状態がＲＴ（１）であり、特別役を持ち越していない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８２】
遊技状態がＲＴ（１）であり、特別役を持ち越している状態であれば、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８３】
遊技状態がＲＴ（２）（３）であり、特別役を持ち越していない状態であれば、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（１）、ＢＢ（１）＋リプレイ（２）、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（２）、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（２）、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、リプレイ（１）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８４】
遊技状態がＲＴ（２）（３）であり、特別役を持ち越している状態であれば、リプレイ（１）、リプレイ（２）、スイカ、チェリー、ベル、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）、小役ＧＲ（４）、小役ＧＲ（５）、小役ＧＲ（６）、小役ＧＲ（７）、小役ＧＲ（８）、小役ＧＲ（９）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８５】
遊技状態がＲＢであれば、リプレイ（２）、リプレイＧＲ（１）、リプレイＧＲ（２）、リプレイＧＲ（３）、リプレイＧＲ（４）、リプレイＧＲ（５）、リプレイＧＲ（６）、小役（１０）が内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００８９】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９０】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９１】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９２】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９３】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９４】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９５】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９６】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００９８】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９９】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１００】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１０２】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１０３】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１０４】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイＧＲ（１）〜（６））には、図７に示すように、リールの停止順に応じて当選している再遊技役のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御を行う。
【０１０５】
リプレイＧＲ（１）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（７））が当選している場合には、左−中−右の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左−中−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（７）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１０６】
リプレイＧＲ（２）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（５）＋リプレイ（８））が当選している場合には、左−右−中の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左−右−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（８）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１０７】
リプレイＧＲ（３）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（６））が当選している場合には、中−左−右の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中−左−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（６）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１０８】
リプレイＧＲ（４）（リプレイ（２）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５）＋リプレイ（８））が当選している場合には、中−右−左の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中−右−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（８）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１０９】
リプレイＧＲ（５）（リプレイ（２）＋リプレイ（３）＋リプレイ（５）＋リプレイ（６））が当選している場合には、右−左−中の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右−左−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（６）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１０】
リプレイＧＲ（６）（リプレイ（２）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５）＋リプレイ（７））が当選している場合には、右−中−左の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右−中−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（７）のいずれかを入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１１】
このように本実施例では、リプレイＧＲ（１）が当選した場合と、リプレイＧＲ（２）が当選した場合と、リプレイＧＲ（３）が当選した場合と、リプレイＧＲ（４）が当選した場合と、リプレイＧＲ（５）が当選した場合と、リプレイＧＲ（６）が当選した場合と、でリプレイ（２）が入賞ラインに停止することとなる停止順及びリプレイ（３）〜（８）のいずれかが停止する停止順が異なる。このため、リプレイＧＲ（１）〜（６）が当選している場合において、どれが当選しているかが分からなければ、１／６の割合でリプレイ（２）が入賞し、５／６の割合でリプレイ（３）〜（８）のいずれかが入賞することとなる。
【０１１２】
複数種類の小役が同時に当選している場合（小役ＧＲ（１）〜（９））には、図７に示すように、第１停止リールに応じて異なる図柄の組合せを入賞ラインに停止させる制御を行う。
【０１１３】
小役ＧＲ（１）（ベル＋小役（１））が当選している場合には、左リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、左リールの停止操作が「黒７」の引込範囲（１１〜１７番のタイミング）内で行われた場合には、小役（１）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールの停止操作が「黒７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）（「ブドウ−リプレイ−チェリー」の組合せ）または移行出目（２）（「ブドウ−リプレイ−スイカ」の組合せ）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１４】
小役ＧＲ（２）（ベル＋小役（２））が当選している場合には、左リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、左リールの停止操作が「白７」の引込範囲（１８〜２０、０〜３番のタイミング）内で行われた場合には、小役（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールの停止操作が「白７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１５】
小役ＧＲ（３）（ベル＋小役（３））が当選している場合には、左リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、左リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲（４〜１０番のタイミング）内で行われた場合には、小役（３）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１６】
小役ＧＲ（４）（ベル＋小役（４））が当選している場合には、中リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、中リールの停止操作が「黒７」の引込範囲（１３〜１７番のタイミング）内で行われた場合には、小役（４）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールの停止操作が「黒７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１７】
小役ＧＲ（５）（ベル＋小役（５））が当選している場合には、中リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、中リールの停止操作が「白７」の引込範囲（０〜４番のタイミング）内で行われた場合には、小役（５）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールの停止操作が「白７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１８】
小役ＧＲ（６）（ベル＋小役（６））が当選している場合には、中リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは右リールを第１停止とした場合に、その後、中リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲（７〜１１番のタイミング）内で行われた場合には、小役（６）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、中リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１１９】
小役ＧＲ（７）（ベル＋小役（７））が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは中リールを第１停止とした場合に、その後、右リールの停止操作が「黒７」の引込範囲（１３〜１９番のタイミング）内で行われた場合には、小役（７）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右リールの停止操作が「黒７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１２０】
小役ＧＲ（８）（ベル＋小役（８））が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは中リールを第１停止とした場合に、その後、右リールの停止操作が「白７」の引込範囲（２０、０〜５番のタイミング）内で行われた場合には、小役（８）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右リールの停止操作が「白７」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１２１】
小役ＧＲ（９）（ベル＋小役（９））が当選している場合には、右リールを第１停止とした場合に、ベルを入賞ライン上に停止させる制御が行われ、左リールまたは中リールを第１停止とした場合に、その後、右リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲（６〜１２番のタイミング）内で行われた場合には、小役（９）を入賞ライン上に停止させる制御が行われ、右リールの停止操作が「ＢＡＲ」の引込範囲外で行われた場合には、移行出目（１）または移行出目（２）を入賞ライン上に停止させる制御が行われる。
【０１２２】
このように本実施例では、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合には、左リールを第１停止とすることで、ベルを必ず入賞させることが可能であり、左リール以外のリールを第１停止とした場合には、小役ＧＲ（１）の当選時には「黒７」、小役ＧＲ（２）の当選時には「白７」、小役ＧＲ（３）の当選時には「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ左リールの停止操作を行うことで当選している小役（１）〜（３）を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで左リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
【０１２３】
また、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選した場合には、中リールを第１停止とすることで、ベルを必ず入賞させることが可能であり、中リール以外のリールを第１停止とした場合には、小役ＧＲ（４）の当選時には「黒７」、小役ＧＲ（５）の当選時には「白７」、小役ＧＲ（６）の当選時には「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ中リールの停止操作を行うことで当選している小役（４）〜（６）を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで中リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
【０１２４】
また、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選した場合には、右リールを第１停止とすることで、ベルを必ず入賞させることが可能であり、右リール以外のリールを第１停止とした場合には、小役ＧＲ（７）の当選時には「黒７」、小役ＧＲ（８）の当選時には「白７」、小役ＧＲ（９）の当選時には「ＢＡＲ」の引込範囲となるタイミングでそれぞれ右リールの停止操作を行うことで当選している小役（７）〜（９）を入賞させることはできるが、それ以外のタイミングで右リールの停止操作を行うといずれの小役も入賞することがない。
【０１２５】
図３に示すように「ベル」は、左、右リールにおいて６コマ以内の間隔で配置され、中リールにおいて４コマ以内の間隔で配置されており、停止操作のタイミングに関わらず必ず入賞ラインに停止させることが可能であり、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選し、左リールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選し、中リールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選し、右リールを第１停止とした場合には、それぞれ、２１／２１（「ベル」の引込可能な停止操作位置／停止操作位置の総数）の割合でベルが入賞するため、この場合の払出期待値（９×２１／２１）は、９枚となる。一方、図３に示すように「黒７」「白７」「ＢＡＲ」は、左、右リールにおいて６コマを超える間隔で配置され、中リールにおいて４コマを超える間隔で配置されており、意図的に入賞ラインに停止させることはできないので、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選し、左リール以外のリールを第１停止とした場合、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選し、右リール以外のリールを第１停止とした場合には、７／２１の割合で小役（１）〜（３）（７）〜（９）を入賞させることができるが、１４／２１の割合でいずれの小役も入賞させることができないため、この場合の払出期待値（９×７／２１）は、３枚となり、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選し、中リール以外のリールを第１停止とした場合には、５／２１の割合で小役（４）〜（６）を入賞させることができるが、１６／２１の割合でいずれの小役も入賞させることができないため、この場合の払出期待値（９×５／２１）は、約２．１４枚となる。
【０１２６】
このため、小役ＧＲ（１）〜（３）が当選した場合には、左リールを第１停止とした場合に、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選した場合には、中リールを第１停止とした場合に、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選した場合には、右リールを第１停止とした場合に、それぞれ他のリールを第１停止とした場合よりも払出期待値が高く、より多くのメダルを獲得することが可能となる。すなわち小役ＧＲ（１）〜（３）が当選したか、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選したか、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選したか、に応じて払出期待値の高い第１停止リールが異なる。
【０１２７】
また、小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選した場合でも、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することはできず、１／３の割合で払出期待値の高い第１停止リールが選択され、２／３の割合で払出期待値の低い第１停止リールが選択されるので、小役ＧＲ（１）〜（３）（７）〜（９）のいずれかが当選した場合の払出期待値（（９×２１／２１）×１／３＋（９×７／２１）×２／３）は、５枚となり、小役ＧＲ（４）〜（６）のいずれかが当選した場合の払出期待値（（９×２１／２１）×１／３＋（９×５／２１）×２／３）は、約４．４３枚となる。
【０１２８】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２９】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３１】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３２】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３３】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１３５】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１３６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１４１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後に賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４４】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４５】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４６】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１４７】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１４８】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１４９】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）中に実行されるコマンド送信処理において送信される。
【０１５０】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５３】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５４】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５５】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５６】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５７】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５８】
本実施例では、図８及び図９に示すように、再遊技役の当選確率の異なるＲＴ（０）〜（３）、ＲＢ（ＢＢ）のいずれかに制御される。
【０１５９】
ＲＴ（０）は、特別役が当選していないＲＴ（３）において移行出目（１）（小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選し、かつ当選した小役を入賞ライン上に停止させることができない場合に入賞ライン上に停止する図柄の組合せであり、本実施例では「ブドウ−リプレイ−チェリー」が相当する）または移行出目（２）（小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選し、かつ当選した小役を入賞ライン上に停止させることができない場合に入賞ライン上に停止する図柄の組合せであり、本実施例では「ブドウ−リプレイ−スイカ」が相当する）が入賞ライン上に停止したとき、または特別役が当選しているか否かに関わらずＲＴ（１）（２）が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行し、ＲＴ（０）に移行してからのゲーム数に関わらず、特別役が当選していない状態では、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（２）に移行するか、リプレイ（３）〜（８）が入賞してＲＴ（１）に移行することで終了し、特別役が当選している状態では、当選した特別役が入賞することで終了する。ＲＴ（０）における再遊技役の当選確率は、高確率（約１／４．３５）であるが、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。また、ＲＴ（０）では、特別役が持ち越されている場合を除き、リプレイ（２）単独では内部抽選の対象外となる。
【０１６０】
ＲＴ（１）は、特別役が当選していないＲＴ（０）においてリプレイ（３）〜（８）のいずれかが入賞したときに移行し、途中で特別役が当選していたか否かに関わらず規定ゲーム数（本実施例では１０００Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、途中で特別役に当選し、規定ゲーム数消化前に特別役が入賞することで終了する。ＲＴ（１）における再遊技役の当選確率は、通常確率（約１／７．２５）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。また、ＲＴ（１）では、リプレイＧＲ（１）〜（６）が内部抽選の対象外となる。
【０１６１】
ＲＴ（２）は、特別役が当選していないＲＴ（０）においてリプレイ（２）が入賞したときに移行し、途中で特別役が当選してたか否かに関わらず規定ゲーム数（本実施例では３０Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、途中で特別役に当選し、規定ゲーム数消化前に特別役が入賞することで終了する。ＲＴ（２）における再遊技役の当選確率は、ＲＴ（０）よりもさらに高確率（約１／１．３３）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となる。また、ＲＴ（２）では、リプレイＧＲ（１）〜（６）が内部抽選の対象外となり、さらに特別役が持ち越されている場合を除き、リプレイ（２）単独での抽選も象外となる。
【０１６２】
ＲＴ（３）は、ＢＢ終了後に移行し、ＲＴ（３）に移行してからのゲーム数に関わらず、特別役が当選していない状態では、移行出目（１）または移行出目（２）が入賞ライン上に停止してＲＴ（０）に移行して終了し、特別役が当選している状態では、特別役が入賞することで終了する。ＲＴ（３）における再遊技役の当選確率は、通常確率（約１／７．２８）であり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。また、ＲＴ（３）では、リプレイＧＲ（１）〜（６）が内部抽選の対象外となり、さらに特別役が持ち越されている場合を除き、リプレイ（２）単独での抽選も象外となる。
【０１６３】
ＲＢは、ＢＢ入賞後直ちに移行し、ＢＢの終了と同時にＲＢも終了する。ＲＢにおける再遊技役の当選確率は、低確率（１／１２．８４）であるが、小役の当選確率が高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が最も高い。また、ＲＢでは、リプレイ（１）単独では内部抽選の対象外となる。
【０１６４】
上記したＲＴ（０）〜（３）における特別役（小役との同時当選を含む）の当選確率及び小役の当選確率（特別役との同時当選を含む）は同一の確率である。また、同じ遊技状態であれば、特別役の持越前の小役（特別役との同時当選を含む）の当選確率及び特別役の持越後の小役の当選確率は同一確率である。
【０１６５】
ＲＴ（０）〜（３）のうちＲＴ（２）は、再遊技役の当選確率がＲＴ（０）（１）（３）よりも高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となるため、ＲＴ（０）（１）（３）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１６６】
また、ＲＴ（０）（１）（３）は、いずれも１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるが、これらのうちＲＴ（０）は、再遊技役の当選確率がＲＴ（１）（３）よりも高く、さらに遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行する可能性もあるため、ＲＴ（１）（３）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１６７】
また、ＲＴ（１）（３）は、いずれも１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満であり、再遊技役の当選確率もほぼ同じであるが、ＲＴ（３）は、移行出目（１）または移行出目（２）が入賞ラインに停止することで遊技者にとって有利なＲＴ（２）への移行が期待できるＲＴ（０）に移行するのに対して、ＲＴ（１）は、規定ゲーム数消化するまではＲＴ（０）にもＲＴ（２）にも移行することがないため、ＲＴ（３）は、ＲＴ（１）に比較して相対的に有利な遊技状態となり、ＲＴ（１）は、ＲＴ（０）（２）（３）のうち相対的に最も不利な遊技状態となる。
【０１６８】
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図８に示すように、ＢＢが終了すると、ＲＴ（３）に移行する。
【０１６９】
ＲＴ（３）は、特別役が当選していない状態では移行出目（１）または移行出目（２）が入賞ラインに停止することで、ＲＴ（０）に移行し、特別役が当選した場合には、移行出目（１）または移行出目（２）が入賞ラインに停止してもＲＴ（０）に移行することはなく、当選した特別役が当選することでＲＢに移行する。
【０１７０】
ＲＴ（０）は、特別役が当選していない状態ではリプレイ（３）〜（８）のいずれかが入賞することでＲＴ（１）に移行し、リプレイ（２）が入賞することでＲＴ（２）に移行する。また、特別役が当選した場合には、リプレイ（２）〜（８）が入賞してもＲＴ（１）やＲＴ（２）に移行することはなく、当選した特別役が当選することでＲＢに移行する。
【０１７１】
ＲＴ（１）は、ＲＴ（１）へ移行後、途中で特別役が当選したか否かに関わらず規定ゲーム数（１０００Ｇ）消化することで再びＲＴ（０）に戻り、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選し、かつ入賞した場合に限りＲＢに移行する。
【０１７２】
ＲＴ（２）は、ＲＴ（２）へ移行後、途中で特別役が当選したか否かに関わらず規定ゲーム数（３０Ｇ）消化することで再びＲＴ（０）に戻り、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選し、かつ入賞した場合に限りＲＢに移行する。
【０１７３】
移行出目（１）（２）は、小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選したときに、当選した小役を入賞させることができない場合に停止するため、ＢＢの終了後に移行したＲＴ（３）において小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選し、かつ当選した小役が入賞しなかった場合に、ＲＴ（０）に移行することとなる。
【０１７４】
このように本実施例では、ＲＴ（０）においてリプレイ（３）〜（８）が入賞し、ＲＴ（２）への移行が期待できないＲＴ（１）に移行しても、規定ゲーム数（１０００ゲーム）消化することで、再びＲＴ（２）への移行が期待できるＲＴ（０）に戻ることとなるため、ＲＴ（１）へ移行してもＲＴ（０）に復帰することへの期待感を持続させることができる。
【０１７５】
また、遊技者にとって有利なＲＴ（２）の終了後、再びＲＴ（２）への移行が期待できるＲＴ（０）に戻るため、再びＲＴ（２）へ移行することへの期待感を持たせることができる。
【０１７６】
また、前述のようにＲＴ（０）においてリプレイ（２）が入賞すると、遊技者にとって有利なＲＴ（２）へ移行する一方、リプレイ（３）〜（８）が入賞すると、ＲＴ（２）への移行が期待できないＲＴ（１）に移行することとなる。リプレイ（２）、リプレイ（３）〜（８）はともにリプレイＧＲ（１）〜（６）が当選した際に入賞する可能性がある。
【０１７７】
リプレイＧＲ（１）が当選した場合には、左−中−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（７）が入賞することとなるが、左−中−右の順番で停止操作を行うことリプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（７）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１７８】
リプレイＧＲ（２）が当選した場合には、左−右−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（８）が入賞することとなるが、左−右−中の順番で停止操作を行うことでリプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（８）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１７９】
リプレイＧＲ（３）が当選した場合には、中−左−右以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（６）が入賞することとなるが、中−左−右の順番で停止操作を行うことでリプレイ（２）が入賞し、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（６）の入賞を回避することが可能となる。
【０１８０】
リプレイＧＲ（４）が当選した場合には、中−右−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（８）が入賞することとなるが、中−右−左の順番で停止操作を行うことでリプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（８）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１８１】
リプレイＧＲ（５）が当選した場合には、右−左−中以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（６）が入賞することとなるが、右−左−中の順番で停止操作を行うことでリプレイ（３）、リプレイ（５）、リプレイ（６）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１８２】
リプレイＧＲ（６）が当選した場合には、右−中−左以外の順番で停止操作を行った場合に、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（７）が入賞することとなるが、右−中−左の順番で停止操作を行うことでリプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイ（７）の入賞を回避し、かつリプレイ（２）を入賞させることができる。
【０１８３】
しかしながら、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）〜（６）のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にリプレイ（２）を入賞させ、リプレイ（３）〜（８）の入賞を回避することとなる停止順を選択することはできず、１／６の割合でリプレイ（２）が入賞することとなる停止順が選択され、ＲＴ（２）へ移行させることができるが、５／６の割合でリプレイ（３）〜（８）のいずれかが入賞することとなる停止順が選択され、ＲＴ（１）へ移行してしまうこととなる。
【０１８４】
これに対してサブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（０）においてリプレイＧＲ（１）〜（６）のいずれかが当選した場合に、リプレイ（３）〜（８）を回避し、かつリプレイ（２）が入賞することとなる停止順を報知するリプレイナビを実行することが可能であり、リプレイナビが実行されることにより、遊技者はリプレイ（３）〜（８）を回避し、かつリプレイ（２）が入賞することとなる停止順を特定することが可能となり、報知された停止順に従ってリールの停止操作を行うことでリプレイ（３）〜（８）の入賞を回避してリプレイ（２）を入賞させることが可能となり、ＲＴ（１）への移行を回避し、かつＲＴ（２）へ移行させることができるようになっている。
【０１８５】
尚、リプレイナビは、リールの停止順を遊技者が認識可能なものであれば良く、リールの停止順を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
【０１８６】
前述のように小役ＧＲ（１）〜（３）が当選したか、小役ＧＲ（４）〜（６）が当選したか、小役ＧＲ（７）〜（９）が当選したか、に応じて払出期待値の高い第１停止リールが異なり、小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選した場合でも、その種類が分からなければ意図的に払出期待値の高い第１停止リールを選択することはできず、１／３の割合で払出期待値の高い第１停止リールが選択され、２／３の割合で払出期待値の低い第１停止リールが選択されることとなる。
【０１８７】
これに対して本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、小役ＧＲ（１）〜（９）のいずれかが当選した場合に、払出期待値の高い第１停止リール（小役ＧＲ（１）〜（３）の当選時であれば左リール、小役ＧＲ（４）〜（６）の当選時であれば中リール、小役ＧＲ（７）〜（９）の当選時であれば右リール）を報知する小役ナビを実行することが可能であり、小役ナビが実行されることにより、遊技者は払出期待値の高い第１停止リールを特定することが可能となり、報知されたリールを第１停止とすることで９枚を必ず入賞させることが可能となり、小役ナビが実行されない場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【０１８８】
尚、小役ナビは、第１停止リールを遊技者が認識可能なものであれば良く、第１停止リールまたは停止順を示唆する画像などを液晶表示器５１に表示することで報知するものや、対応するＬＥＤの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
【０１８９】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、特別役に当選している可能性を示唆する特別役当選示唆演出を実行することが可能である。
【０１９０】
サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）において特別役と同時に当選する可能性のあるリプレイ（１）、リプレイ（２）、チェリー、スイカのいずれかが当選したときに実行する演出実行抽選に当選したとき、またはＲＴ（２）においてＲＴの残りゲーム数が残り３ゲームとなったときに特別役当選示唆演出を実行する。
【０１９１】
尚、ＲＴ（１）においてＲＴの残りゲーム数が特別役当選示唆演出の最大ゲーム数である３ゲーム以下の場合には、リプレイ（１）、リプレイ（２）、チェリー、スイカのいずれかが当選しても、特別役と同時に当選している場合を除き、演出実行抽選は行わず、特別役当選示唆演出は実行されないようになっている。
【０１９２】
演出実行抽選では、図１３（ａ）に示すように、特別役に当選している方が、特別役に当選していない場合よりも演出実行抽選に当選する確率が高くなるように定められており、特別役当選示唆演出が実行されることで、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０１９３】
また、本実施例では、ＲＴ（１）においてリプレイ（１）、リプレイ（２）、チェリー、スイカのうち、特別役と同時に当選する比率が、スイカ、チェリー、リプレイ（２）、リプレイ（１）の順に高く、演出実行抽選では、図１３（ａ）に示すように、特別役に当選しているか否かに関わらず、特別役と同時に当選する比率が高い役ほど演出実行抽選に当選する確率が高くなるように定められており、特別役と同時に当選する比率の高い役、すなわち特別役の当選が期待できる役の入賞時には、特別役当選示唆演出が実行される可能性も高く、特別役の当選に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０１９４】
特別役当選示唆演出は、図１３（ｂ）に示すように、「釣り」「打ち上げ」「バトル」「スペシャル」の４種類からなる。これらのうち「釣り」「打ち上げ」「バトル」は２ゲームまたは３ゲーム継続し、最終的に特別役に当選しているか否かが報知されるようになっている。一方、「スペシャル」は、２ゲーム継続し、最終的に特別役に当選している旨が報知されるようになっている。
【０１９５】
サブＣＰＵ９１ａは、ＲＴ（１）においてリプレイ（１）、リプレイ（２）、チェリー、スイカに当選し、演出実行抽選に当選すると、図１０に示すように、当該ゲームの開始と同時に、演出選択画面を液晶表示器５１に表示する。演出選択画面では、まずＭＡＸＢＥＴボタンで好きな演出を選択できる旨を示唆した後、「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」「？？演出」の項目が表示され、定期的に順次表示項目が入れ替わるようになっている。
【０１９６】
この状態で操作検出コマンドの受信に基づきＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検知すると、その際の表示項目が「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」の場合には、当該表示項目に対応する「釣り」「打ち上げ」「バトル」のいずれかの演出を、遊技者が選択した演出種類として特定し、当該特定した種類の特別役当選示唆演出を開始する。
【０１９７】
また、図１１及び図１２に示すように、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検知した際の表示項目が「？？演出」であれば、演出種類選択抽選を行い、演出選択画面において提示される「釣り」「打ち上げ」「バトル」及び演出選択画面では提示されない「スペシャル」からいずれかの種類を決定し、決定した種類の特別役当選示唆演出を開始する。
【０１９８】
演出種類選択抽選では、図１３（ｂ）に示すように、特別役に当選しているか否か、特別役に当選している場合には、ＢＢ（１）が当選しているのか、ＢＢ（２）（３）が当選しているのか、に応じた確率にて演出の種類を決定する。
【０１９９】
詳しくは、「バトル」「打ち上げ」「釣り」の順で特別役の当選時に選択される比率が高く、「？？演出」を選択した場合、その後実行される特別役当選示唆演出の種類が「バトル」「打ち上げ」「釣り」の順で特別役の当選が期待できる。
【０２００】
また、「バトル」「打ち上げ」「釣り」の順でＢＢ（１）〜（３）のうちＢＢ（２）（３）よりもメダルの獲得が期待できるＢＢ（１）の当選時に選択される比率が高く、「？？演出」を選択した場合、その後実行される特別役当選示唆演出の種類が「バトル」「打ち上げ」「釣り」の順でＢＢ（１）〜（３）のうちＢＢ（１）の当選が期待できる。
【０２０１】
また、「スペシャル」は、特別役が当選しており、かつＢＢ（１）〜（３）において最も多くのメダルの獲得が期待できるＢＢ（１）の当選時のみ選択される可能性があり、「？？演出」を選択した場合、その後実行される特別役当選示唆演出の種類が「スペシャル」であれば、その時点で特別役の当選が確定し、かつＢＢ（１）の当選も確定することとなる。
【０２０２】
また、演出選択画面が液晶表示器５１に表示されている状態において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、必ずしもゲームの進行に関与するスイッチではなく、演出選択画面にて演出の種類を選択せずともゲームを進行することは可能である。また、ゲームを進行せずとも、演出選択画面が表示されたままの状態が継続すると、稼働が低下してしまうこととなる。
【０２０３】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、ゲーム開始時に演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合や、演出選択画面が表示されている状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検知される前に、リールの停止操作がなされた場合には、強制的に「釣り」演出を決定し、「釣り」演出を開始するようになっている。
【０２０４】
このように本実施例では、演出選択画面に提示された演出の種類を選択することで、遊技者が選択した種類の特別役当選示唆演出によって特別役に当選している可能性が報知されるとともに、演出の種類を特定不能な「？？演出」を選択した場合には、ランダムに選択された種類の特別役当選示唆演出によって特別役に当選している可能性が報知されるので、遊技者は個別に特別役当選示唆演出の種類を選択することもできるうえに、ランダムに選択させることもできる。
【０２０５】
さらに「？？演出」を選択した場合には、特別役に当選していることを条件に演出選択画面には提示されない、すなわち演出選択画面で選択することのできない「スペシャル」演出が実行される可能性があり、意外性を持って特別役の当選が報知されるため、このような特別役当選示唆演出の種類を選択可能なスロットマシンの興趣を一層高めることができるとともに、「スペシャル」演出は、「？？演出」を選択しなければ、実行されることがないため、遊技者が「？？演出」を選択する意欲を高めることができる。
【０２０６】
尚、本実施例では、演出選択画面に「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」「？？演出」の項目が表示され、定期的に順次表示項目が入れ替わるようになっており、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検知した際の表示項目によって演出の種類を選択できる構成、すなわちメイン制御部４１が検出するスイッチを利用して演出を選択する構成であるが、例えば、タッチパネルによる入力など演出制御基板９０に接続され、サブ制御部９１が直接検出する演出用の操作部の操作により、演出の種類を選択できる構成としても良い。
【０２０７】
また、演出選択画面は、ゲームの開始と同時に表示され、演出の種類を選択できる構成であるが、演出の種類が選択可能となるタイミングは、ゲームの開始時に限らず、他のタイミング、例えば、ゲームの開始と同時に共通の演出を行い、その後、いずれかのリールを停止したタイミングや、ゲームの終了時に演出の種類が選択可能となる構成としても良い。
【０２０８】
また、本実施例では、演出選択画面にて遊技者が「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」のいずれかを選択した場合に、必ず遊技者が選択した種類の特別役当選示唆演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれかの特別役が当選していることを条件に、遊技者が選択した種類とは異なる種類の特別役当選示唆演出を行い、遊技者の操作と演出とを矛盾させることにより、特別役の当選が確定している旨を報知するようにしても良い。
【０２０９】
また、演出選択画面にて遊技者が「？？演出」を選択した場合に、特別役に当選していない場合には、「？？演出」の他に提示されている「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」からいずれかの演出が選択される構成であるが、例えば、演出選択画面に、「？？演出」の他に「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」から２つがランダムに提示される構成、すなわち予め定められた複数種類の演出からいずれかを選んで提示する構成であれば、演出選択画面にて遊技者が「？？演出」を選択した場合に、特別役に当選していない場合には、必ずしも演出選択画面に提示されている種類の演出からいずれかが選択される必要はなく、演出選択画面にて提示され得る予め定められた演出の種類、すなわち「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」のうちいずれかが提示されていない場合でも、これら予め定められた演出の種類である「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」からいずれかの演出が選択されるようにすれば良い。
【０２１０】
また、演出選択画面にて実行される演出自体を選択可能な項目が提示されるようになっているが、例えば、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかを選択可能とし、選択したキャラクタが、それぞれ「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」のいずれかを行う構成とするなど、演出選択画面にて演出のカテゴリを選択可能に提示し、遊技者が選択したカテゴリに属する演出を行う構成としても良い。
【０２１１】
また、本実施例では、演出種類選択抽選において、ＢＢ（１）が当選しているのか、ＢＢ（２）（３）が当選しているのか、に応じた確率にて演出の種類を決定するようになっており、遊技者が「？？演出」を選択した場合、その後実行される特別役当選示唆演出の種類によって、特別役に当選した場合に、その種類がＢＢ（２）（３）であるか、ＢＢ（２）（３）よりも有利なＢＢ（１）であるか、を推測することができる。
【０２１２】
さらに演出種類選択抽選では、ＢＢ（１）〜（３）のうち最も遊技者にとって有利度の高いＢＢ（１）が当選している場合にのみ「スペシャル」演出が選択される可能性があり、遊技者が「？？演出」を選択した場合、その後「スペシャル」演出が実行されることにより、特別役の当選が確定するだけでなく、その中でも遊技者にとって有利なＢＢ（１）が当選していることが確定するため、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２１３】
尚、本実施例では、ＢＢ（１）と、ＢＢ（２）（３）とで終了条件となる払出枚数が異なることによりその有利度が異なるが、例えば、停止順ナビが作動する権利が付与される確率が異なることにより、ＢＢ（１）と、ＢＢ（２）（３）との有利度が異なる構成としても良い。
【０２１４】
また、本実施例では、ゲーム開始時に演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合や、演出選択画面が表示されている状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検知される前に、リールの停止操作がなされた場合には、強制的に「釣り」演出を決定し、「釣り」演出を開始するようになっており、このように遊技者が演出の種類を選択せずにゲームを進行させた場合や一定時間が経過した場合など、演出の選択に遊技者が参加しない場合には、例え、ＢＢ（１）が当選していても「スペシャル」演出が実行されることはなく、一律に「釣り」演出が実行されることとなるため、演出の選択、さらには「？？演出」の選択操作を遊技者に対して促すことができる。
【０２１５】
尚、本実施例では、演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合や、演出選択画面が表示されている状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検知される前に、リールの停止操作がなされた場合には、強制的に「釣り」演出を決定する構成であるが、一定時間経過後、強制的に実行する「釣り」が表示項目となった時点で自動的に「釣り」演出を開始するようにしたり、「釣り」が表示項目となるように時間を定めるようにしても良く、このようにすることで演出選択画面の状況と、開始する演出とがリンクするため、違和感なく演出を開始させることができる。さらに、演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合や、演出選択画面が表示されている状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検知される前に、リールの停止操作がなされた場合には、特別役当選示唆演出を行わない構成としても良く、このようにすることで、遊技者に何らかの演出の選択操作を促すことができる。
【０２１６】
また、演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合や、演出選択画面が表示されている状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検知される前に、リールの停止操作がなされた場合に、「バトル」「打ち上げ」「釣り」からいずれかをランダムに選択する構成としても良く、この場合でもＢＢ（１）が当選していても「スペシャル」演出が実行されることはないため、「？？演出」の選択操作を遊技者に対して促すことができる。
【０２１７】
また、本実施例では、小役や再遊技役と特別役が同時に当選した場合には、特別役よりも優先して同時に当選した小役や再遊技役を入賞ラインに揃える制御を行うとともに、これら特別役と同時に当選する可能性のあるリプレイ（１）、リプレイ（２）、チェリー、スイカが当選したことを条件に、演出実行抽選を行い、この演出実行抽選に当選した場合に演出選択画面が表示され、特別役当選示唆演出が実行されるようになっており、演出選択画面が表示されたゲームでは、特別役が当選しており、当該特別役の構成図柄を狙って停止操作を行っても当該特別役を入賞させることが困難となり、特別役が当選しているか否かを判別することが困難となるため、特別役当選示唆演出による期待感を効果的に持続させることができる。
【０２１８】
尚、本実施例では、取りこぼしの生じる、すなわち同時に当選した特別役を入賞させることも可能なチェリーやスイカが当選した場合にも特別役当選示唆演出が実行され得る構成であるが、取りこぼしの生じない小役や再遊技役、すなわち同時に当選した特別役を入賞させることができない小役や再遊技役が当選した場合のみ特別役当選示唆演出が実行される構成としても良く、このような構成とすることで、少なくとも次のゲームまでは確実に特別役当選示唆演出による期待感を持続させることができる。
【０２１９】
本実施例では、前述のようにＲＴ（１）が規定ゲーム数の消化により終了したときに、遊技者にとって有利なＲＴ（２）に移行する可能性のあるＲＴ（０）へ移行するが、ＲＴ（１）はゲーム数が決まっているため、本来であればその終了タイミングが遊技者にとってはっきりしたものである。
【０２２０】
しかしながら、遊技者が特別役当選示唆演出に気をとられてしまうと、ＲＴ（１）の終了が遊技者にとって分かりにくくなってしまう虞がある。
【０２２１】
このため本実施例では、ＲＴ（１）の残りゲーム数が、特別役当選示唆演出の最大ゲーム数である３ゲーム以下となったときには、特別役が当選していない場合に、特別役当選示唆演出の実行が禁止されるようになっており、ＲＴ（１）の終了タイミングに跨って特別役当選示唆演出が実行されることがなくなる。これにより、遊技者が特別役当選示唆演出に気をとられていてＲＴ（１）の終了が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。また、これとは逆に遊技者がＲＴ（１）の終了に気をとられてしまい、その演出内容が分かるように特別役当選示唆演出を遊技者に見せることができなくなってしまうということが生じないで済む。また、ＲＴ（１）の終了が近づいている（残り３ゲーム以下となっている）ときには、実際には特別役が当選していないのに、遊技者が特別役当選示唆演出に気をとられてＲＴ（１）の終了（が近づいていること）が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。
【０２２２】
尚、ＲＴ（１）においてＲＴの残りゲーム数が３ゲーム以下であっても、特別役が当選した場合には、特別役当選示唆演出が実行され得る。これは、ＲＴ（１）において特別役が当選した場合に、その後、ＲＴ（０）に移行してもＲＴ（２）に移行することはなく、特別役を入賞させることが遊技者にとって最も有利となるため、ＲＴ（１）の終了タイミングが分かりにくくなっても不都合が生じないからである。
【０２２３】
このように特別役が当選した場合には、ＲＴの残りゲーム数が３ゲーム以下となっても特別役当選示唆演出が実行されることがあり、特別役の当選告知に意外性を持たせることができる。また、ＲＴの残りゲーム数が３ゲーム以下となってから特別役当選示唆演出が行われるということは、これ自体が最後まで演出が実行されなくても特別役の当選を遊技者に認識させることが可能であり、演出のプレミア性を高めさせることができる。
【０２２４】
また、本実施例では、ＲＴ（１）の残りゲーム数が３ゲーム以下となった場合に演出選択画面を表示せず、特別役当選示唆演出を実行しない構成であるが、特別役当選示唆演出の種類として１〜３ゲーム継続する複数種類の演出をそれぞれ設け、残りゲーム数が３ゲームを超える場合には、これら複数種類の演出からランダムに選択された複数の演出を提示し、残りゲーム数が３ゲーム以下の場合には、残りゲーム数以下の演出からランダムに選択された複数の演出を提示し、選択された種類の特別役当選示唆演出を実行するようにしても良く、このようにすることで、ＲＴ（１）の残りゲーム数が３ゲーム以下であっても特別役当選示唆演出を実行することが可能となるうえに、特別役当選示唆演出がＲＴ（１）の終了を跨って実行されることがなく、遊技者が特別役当選示唆演出に気をとられてＲＴ（１）の終了（が近づいていること）が分かりにくくなってしまうということを防ぐことができる。
【０２２５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明は本実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２２６】
前記実施例では、遊技者にとって有利な状況として特別役が当選している状態を適用し、可能性演出として特別役が当選している可能性を示唆する特別役当選示唆演出を適用しているが、例えば、遊技者にとって有利な状況として、前述したリプレイナビや小役ナビが継続する状態を適用し、リプレイナビや小役ナビが継続する可能性を示唆する演出を可能性演出として適用しても良い。また、遊技者にとって有利な状況として、リプレイナビや小役ナビが行われる権利が付与されている状態を適用し、リプレイナビや小役ナビが行われる権利が付与されている可能性を示唆する演出を可能性演出として適用しても良い。また、遊技者にとって有利な状況として、リプレイナビや小役ナビが行われる権利が付与される確率の高い高確率状態を適用し、高確率状態に制御されている可能性を示唆する演出を可能性演出として適用しても良い。
【０２２７】
前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２２８】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０２２９】
本発明が適用された遊技機であるパチンコ遊技機について説明する。
【０２３０】
パチンコ遊技機１００１は、図１４に示すように、縦長の方形状に形成された外枠（図示略）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１００１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠１００２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示略）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示略）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤１００６を除く）とを含む構造体である。
【０２３１】
ガラス扉枠１００２の下部表面には打球供給皿（上皿）１００３がある。打球供給皿１００３の下部には、打球供給皿１００３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿１００４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）１００５が設けられている。また、ガラス扉枠１００２の背面には、遊技盤１００６が着脱可能に取り付けられている。尚、遊技盤１００６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤１００６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域１００７が形成されている。
【０２３２】
遊技領域１００７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置１００９が設けられている。演出表示装置１００９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置１００９は、識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置１００９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器１００８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置１００９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器１００８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０２３３】
遊技盤１００６における演出表示装置１００９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）１００８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器１００８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器１００８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤１００６における演出表示装置１００９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）１００８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器１００８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器１００８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０２３４】
本実施例では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていても良い。また、第１特別図柄表示器１００８ａおよび第２特別図柄表示器１００８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていても良い。
【０２３５】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器１００８ａと第２特別図柄表示器１００８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【０２３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１０１３または第２始動入賞口１０１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０２３７】
演出表示装置１００９は、第１特別図柄表示器１００８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器１００８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄ともいう）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器１００８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置１００９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器１００８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置１００９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでも良い。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器１００８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器１００８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置１００９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０２３８】
演出表示装置１００９の下方には、第１始動入賞口１０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１０１３に入賞した遊技球は、遊技盤１００６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１０１３ａによって検出される。
【０２３９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１０１４を有する可変入賞球装置１０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１０１４に入賞した遊技球は、遊技盤１００６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１０１４ａによって検出される。可変入賞球装置１０１５は、ソレノイド１０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１０１３よりも、第２始動入賞口１０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１０１４に入賞しない。尚、可変入賞球装置１０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていても良い。
【０２４０】
以下、第１始動入賞口１０１３と第２始動入賞口１０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０２４１】
可変入賞球装置１０１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１０１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１０１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１０１３は演出表示装置１００９の直下に設けられているが、演出表示装置１００９の下端と第１始動入賞口１０１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１０１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１０１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１０１３に導きづらくして、第２始動入賞口１０１４の入賞率の方を第１始動入賞口１０１３の入賞率よりもより高くするようにしても良い。
【０２４２】
第１特別図柄表示器１００８ａの下部には、第１始動入賞口１０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器１００８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２４３】
第２特別図柄表示器１００８ｂの下部には、第２始動入賞口１０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器１００８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０２４４】
また、演出表示装置１００９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１０１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１０１８ｄとが設けられている。尚、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０２４５】
尚、本実施例では、図１４に示すように、第２始動入賞口１０１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１０１５が設けられているが、第１始動入賞口１０１３および第２始動入賞口１０１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であっても良い。
【０２４６】
また、図１４に示すように、可変入賞球装置１０１５の下方には、特別可変入賞球装置１０２０が設けられている。特別可変入賞球装置１０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器１００８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器１００８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド１０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ１０２３で検出される。
【０２４７】
遊技盤１００６の右側方下部には、普通図柄表示器１０１０が設けられている。普通図柄表示器１０１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【０２４８】
遊技球がゲート１０３２を通過しゲートスイッチ１０３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０１０の表示の可変表示が開始される。本実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０１０の近傍には、ゲート１０３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器１０４１が設けられている。ゲート１０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ１０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器１０４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１０１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器１００８ａ，１００８ｂや演出表示装置１００９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、本実施例では、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）においても、可変入賞球装置１０１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
【０２４９】
尚、可変入賞球装置１０１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）ことによって、遊技球が始動入賞口に進入しやすくなる（つまり、特別図柄表示器１０８ａ，１０８ｂや演出表示装置１００９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行しても良い。
【０２５０】
また、可変入賞球装置１０１５が開状態となる時間を延長するのでなく、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行しても良い。普通図柄表示器１０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１０１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１０１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１０１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。尚、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０２５１】
また、普通図柄表示器１０１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行しても良い。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１０１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０２５２】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０２５３】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしても良い。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしても良い。
【０２５４】
遊技盤１００６の遊技領域１００７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ１０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口１０２６がある。また、遊技領域１００７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ１０２７Ｒ，１０２７Ｌが設けられている。遊技領域１００７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ１０２８ａ、左枠ＬＥＤ１０２８ｂおよび右枠ＬＥＤ１０２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ１０２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ１０５１が設けられ、右枠ＬＥＤ１０２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ１０５２が設けられている。天枠ＬＥＤ１０２８ａ、左枠ＬＥＤ１０２８ｂおよび右枠ＬＥＤ１０２８ｃおよび装飾ＬＥＤ１０２５は、パチンコ遊技機１００１に設けられている演出用の発光体の一例である。尚、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【０２５５】
また、打球供給皿１００３を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部１０５０が設けられている。操作部１０５０には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にＬＥＤ（図示略）を内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部が設けられ、その押圧操作部の下方には、押圧操作部の押圧操作を検出するための操作スイッチ（図示略）が設けられている。
【０２５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル１００５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域１００７に発射する打球発射装置（図示略）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域１００７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域１００７に入り、その後、遊技領域１００７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１０１３に入り第１始動口スイッチ１０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器１００８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置１００９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０２５７】
遊技球が第２始動入賞口１０１４に入り第２始動口スイッチ１０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器１００８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置１００９において演出図柄（飾り図柄）の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０２５８】
パチンコ遊技機１００１は、遊技の制御を行う主基板１０３１と、演出の制御を行う演出制御基板１０８０と、を備える。図１５に示すように、主基板１０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１００１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）１５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０５６およびＩ／Ｏポート部１０５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ１０５４およびＲＡＭ１０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ１０５６のほかＲＡＭ１０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０５４は外付けであっても内蔵されていても良い。また、Ｉ／Ｏポート部１０５７は、外付けであっても良い。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路１０５３が内蔵されている。
【０２５９】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０においてＣＰＵ１０５６がＲＯＭ１０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０（またはＣＰＵ１０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０２６０】
乱数回路１０５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路１０５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０２６１】
乱数回路１０５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０２６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、乱数回路１０５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ１０５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路１０５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路１０５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０２６３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０は、第１始動口スイッチ１０１３ａまたは第２始動口スイッチ１０１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路１０５３から数値データをランダムＲとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【０２６４】
また、ＲＡＭ１０５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、ＲＡＭ１０５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０２６５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示略）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載しても良い。
【０２６６】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示略）が入力される。
【０２６７】
また、ゲートスイッチ１０３２ａ、第１始動口スイッチ１０１３ａ、第２始動口スイッチ１０１４ａおよびカウントスイッチ１０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板１０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１０１５を開閉するソレノイド１０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置１０２０を開閉するソレノイド１０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板１０３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示略）も主基板１０３１に搭載されている。
【０２６８】
本実施例では、演出制御基板１０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板１０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置１００９との表示制御を行う。
【０２６９】
演出制御基板１０８０は、演出制御用ＣＰＵおよびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであっても良い。演出制御基板１０８０において、演出制御用ＣＰＵは、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板１０７７を介して入力される主基板１０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵは、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置１００９の表示制御を行わせる。
【０２７０】
演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示略）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置１００９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ（図示略）に出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０２７１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板１０８０において、まず、入力ドライバ（図示略）に入力する。入力ドライバは、中継基板１０７７から入力された信号を演出制御基板１０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板１０８０の内部から中継基板１０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０２７２】
中継基板１０７７には、主基板１０３１から入力された信号を演出制御基板１０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板１０８０から中継基板１０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路を介して主基板１０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板１０７７から主基板１０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板１０７７からの信号は主基板１０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０側）に入り込まない。
【０２７３】
さらに、演出制御用ＣＰＵは、出力ポート（図示略）を介してランプドライバ基板１０３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポート（図示略）を介して音声出力基板１０７０に対して音番号データを出力する。
【０２７４】
ランプドライバ基板１０３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ（図示略）を介してＬＥＤドライバ（図示略）に入力される。ＬＥＤドライバ（図示略）は、駆動信号を天枠ＬＥＤ１０２８ａ、左枠ＬＥＤ１０２８ｂ、右枠ＬＥＤ１０２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ１０２５に駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板１０３５に搭載される。
【０２７５】
音声出力基板１０７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ１０２７Ｒ，１０２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０２７６】
また、演出制御用ＣＰＵは、入出力ポートを介して操作部１０５０に接続されており、該入出力ポートを介して操作部１０５０内のＬＥＤ（図示略）を駆動する信号を出力するとともに、操作部１０５０内の操作スイッチ（図示略）から遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。
【０２７７】
第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂおよび演出表示装置１００９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０２７８】
第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂおよび演出表示装置１００９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０２７９】
本実施例では、第１特別図柄表示器１００８ａまたは第２特別図柄表示器１００８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置１００９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０２８０】
リーチ演出は、演出表示装置１００９において可変表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行され、この場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によってリーチ演出の種類を決定する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によってリーチ演出を実行するか否か及びその種類を決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータである。
【０２８１】
詳しくは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、予め定められた複数の変動時間からいずれかを抽選により決定し、この決定結果に基づいてリーチ演出を実行するか否か及びその種類が決定されることとなる。
【０２８２】
演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が特定の変動時間を決定した場合に、大当りとなる可能性を示唆する特定リーチ演出を実行することが可能である。
【０２８３】
演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が特定の変動時間を決定したときに演出実行抽選を行い、この演出実行抽選に当選したときに特定リーチ演出を実行し、当選しなかったときには特定リーチ演出以外のリーチ演出を実行する。
【０２８４】
演出実行抽選では、大当りが決定されている方が、大当りが決定されていない場合よりも演出実行抽選に当選する確率が高くなるように定められており、特定リーチ演出が実行されることで、特定リーチ演出以外のリーチ演出が実行された場合よりも大当りが決定されている可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０２８５】
尚、本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が特定の変動時間を決定したときに演出実行抽選を行い、この演出実行抽選に当選したときに特定リーチ演出を実行し、当選しなかったときには特定リーチ演出以外のリーチ演出を実行する構成であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０が特定の変動時間を決定したときに必ず特定リーチ演出を行う構成、すなわち特定リーチ演出を行うか否かを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６０側で決定する構成としても良い。
【０２８６】
特定リーチ演出は、図１９に示すように、「釣り」「打ち上げ」「バトル」「スペシャル」の４種類からなる。
【０２８７】
演出制御用マイクロコンピュータは、演出実行抽選に当選すると、図１６に示すように、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、演出選択画面を表示する。演出選択画面では、まずボタンで好きな演出を選択できる旨を示唆した後、「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」「？？演出」の項目が表示され、定期的に順次表示項目が入れ替わるようになっている。
【０２８８】
この状態で操作部１０５０の操作を検知すると、その際の表示項目が「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」の場合には、当該表示項目に対応する「釣り」「打ち上げ」「バトル」のいずれかの演出を、遊技者が選択した演出種類として特定し、当該特定した種類の特定リーチ演出を開始する。
【０２８９】
また、図１７及び図１８に示すように、操作部１０５０の操作を検知した際の表示項目が「？？演出」であれば、演出種類選択抽選を行い、「釣り」「打ち上げ」「バトル」「スペシャル」からいずれかの種類を決定し、決定した種類の特定リーチ演出を開始する。
【０２９０】
演出種類選択抽選では、図１９に示すように、大当りが決定されているか否か、大当りが決定されている場合には、大当りの種類に応じた確率にて演出の種類を決定する。
【０２９１】
本実施例では、大当りの種類として大当り状態の終了後、通常状態となる通常大当りと大当り状態の終了後、確変状態となる確変大当りと、を含み、通常大当りよりも確変大当りの方が遊技者にとって有利となる。
【０２９２】
そして、演出種類選択抽選では、「バトル」「打ち上げ」「釣り」の順で大当りが決定されている場合に選択される比率が高く、「？？演出」を選択した場合、その後実行される特定リーチ演出の種類が「バトル」「打ち上げ」「釣り」の順で大当りが期待できる。
【０２９３】
また、「バトル」「打ち上げ」「釣り」の順で大当りのうち通常大当りよりも有利な確変大当りが決定されている場合に選択される比率が高く、「？？演出」を選択した場合、その後実行される特定リーチ演出の種類が「バトル」「打ち上げ」「釣り」の順で確変大当りが期待できる。
【０２９４】
また、「スペシャル」は、大当りが決定されており、かつ大当りのうち最も有利な確変大当りが決定されている場合のみ選択される可能性があり、「？？演出」を選択した場合、その後実行される特定リーチ演出の種類が「スペシャル」であれば、その時点で大当りが確定し、かつ確変大当りも確定することとなる。
【０２９５】
また、演出選択画面が表示されている状態において、操作部１０５０は、必ずしも遊技の進行に関与する操作部ではなく、演出選択画面にて演出の種類を選択せずとも遊技は進行することとなる。
【０２９６】
このため、演出制御用マイクロコンピュータは、演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合には、強制的に「釣り」演出を決定し、「釣り」演出を開始するようになっている。
【０２９７】
このように本実施例では、演出選択画面に提示された演出の種類を選択することで、遊技者が選択した種類の特定リーチ演出によって大当りが決定されている可能性が報知されるとともに、演出の種類を特定不能な「？？演出」を選択した場合には、ランダムに選択された種類の特定リーチ演出によって大当りが決定されている可能性が報知されるので、遊技者は個別に特定リーチ演出の種類を選択することもできるうえに、ランダムに選択させることもできる。
【０２９８】
さらに「？？演出」を選択した場合には、大当りが決定されていることを条件に演出選択画面には提示されない、すなわち演出選択画面で選択することのできない「スペシャル」演出が実行される可能性があり、意外性を持って大当りが報知されるため、このようなリーチ演出の種類を選択可能なスロットマシンの興趣を一層高めることができるとともに、「スペシャル」演出は、「？？演出」を選択しなければ、実行されることがないため、遊技者が「？？演出」を選択する意欲を高めることができる。
【０２９９】
尚、本実施例では、演出選択画面にて遊技者が「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」のいずれかを選択した場合に、必ず遊技者が選択した種類の特別役当選示唆演出が実行されるようになっているが、例えば、いずれかの特別役が当選していることを条件に、遊技者が選択した種類とは異なる種類の特別役当選示唆演出を行い、遊技者の操作と演出とを矛盾させることにより、特別役の当選が確定している旨を報知するようにしても良い。
【０３００】
また、演出選択画面にて遊技者が「？？演出」を選択した場合に、特別役に当選していない場合には、「？？演出」の他に提示されている「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」からいずれかの演出が選択される構成であるが、例えば、演出選択画面に、「？？演出」の他に「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」から２つがランダムに提示される構成であれば、演出選択画面にて遊技者が「？？演出」を選択した場合に、特別役に当選していない場合には、必ずしも演出選択画面に提示されている種類の演出からいずれかが選択される必要はなく、演出選択画面にて提示され得る演出の種類、すなわち「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」のうちいずれかが提示されていない場合でも、「釣り演出」「打ち上げ演出」「バトル演出」からいずれかの演出が選択されるようにすれば良い。
【０３０１】
また、本実施例では、演出種類選択抽選において、通常大当りが決定されているのか、確変大当りが決定されているのか、に応じた確率にて演出の種類を決定するようになっており、遊技者が「？？演出」を選択した場合、その後実行される特定リーチ演出の種類によって、大当りとなる場合に、その種類が通常大当りであるか、通常大当りよりも有利な確変大当りであるか、を推測することができる。
【０３０２】
さらに演出種類選択抽選では、大当りのうち遊技者にとって有利度の高い確変大当りが決定されている場合にのみ「スペシャル」演出が選択される可能性があり、遊技者が「？？演出」を選択した場合、その後「スペシャル」演出が実行されることにより、大当りが確定するだけでなく、その中でも遊技者にとって有利な確変大当りが当選していることが確定するため、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０３０３】
尚、本実施例では、大当り状態の終了後、確変状態に制御されるか否かによって大当りの有利度が変化する構成、すなわち大当り状態に付随する遊技状態の有利度が変化する構成であるが、大当り状態自体の有利度が変化する構成、例えば、大当り状態において継続するラウンド数が異なることによって大当りの有利度が変化する構成、大当り状態において開閉板が開放状態となる時間が異なることによって大当りの有利度が変化する構成、開閉板が解放状態から閉状態となる条件となる遊技球のカウント数が異なることによって大当りの有利度が変化する構成などであっても良い。
【０３０４】
また、本実施例では、演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合には、強制的に「釣り」演出を決定し、「釣り」演出を開始するようになっており、このように遊技者が演出の種類を選択せずに一定時間が経過した場合、すなわち演出の選択に遊技者が参加しない場合には、例え、確変大当りが決定されていても「スペシャル」演出が実行されることはなく、一律に「釣り」演出が実行されることとなるため、演出の選択、さらには「？？演出」の選択操作を遊技者に対して促すことができる。
【０３０５】
尚、本実施例では、演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合には、強制的に「釣り」演出を決定する構成であるが、一定時間経過後、強制的に実行する「釣り」が表示項目となった時点で自動的に「釣り」演出を開始するようにしたり、「釣り」が表示項目となるように時間を定めるようにしても良く、このようにすることで演出選択画面の状況と、開始する演出とがリンクするため、違和感なく演出を開始させることができる。さらに、演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合には、特定リーチ演出を行わず、特定リーチ演出以外のリーチ演出を行う構成としても良く、このようにすることで、遊技者に何らかの演出の選択操作を促すことができる。
【０３０６】
また、演出選択画面が表示された後、一定時間経過した場合に、「バトル」「打ち上げ」「釣り」からいずれかをランダムに選択する構成としても良く、この場合でも確変大当りが決定されていても「スペシャル」演出が実行されることはないため、「？？演出」の選択操作を遊技者に対して促すことができる。
【０３０７】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明は本実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【０３０８】
前記実施例では、遊技者にとって有利な状況として大当り状態となることが決定されている状態を適用し、可能性演出として大当り状態となることが決定されている可能性を示唆する特定リーチ演出を適用しているが、例えば、遊技者にとって有利な状況として、大当り状態の終了後、確変状態に移行することが決定されている状態を適用し、大当りの開始時に、当該大当りの終了後、確変状態に移行するか否かを報知せず、大当り状態において当該大当りの終了後、確変状態に移行する可能性を示唆する演出を可能性演出として適用しても良い。また、遊技者にとって有利な状況として、大当り状態において継続するラウンド数が第１の大当り状態よりも多い第２の大当り状態に制御されている状態を適用し、大当り状態の開始時に、第１の大当り状態か第２の大当り状態かを報知せず、大当り状態において当該大当りが第２の大当り状態である可能性を示唆する演出を可能性演出として適用しても良い。また、大当り状態の終了後、確変状態または時短状態に制御されるとともに、確変状態または時短状態の継続回数を複数の異なる回数からいずれかの継続回数を選択することで、確変状態または時短状態の継続回数が変動するものにおいて、確変状態または時短状態の開始後、継続回数として選択され得る区切りの回数に到達する前の段階で、当該区切りの回数の後も確変状態または時短状態が継続する状況を遊技者にとって有利な状況として適用し、区切りの回数の後も確変状態または時短状態が継続する可能性を示唆する演出を可能性演出として適用しても良い。
【符号の説明】
【０３０９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
１００１  パチンコ遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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