(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入された状態で行われるゲームにおける小役の入賞に応じて対応する遊技媒体を遊技者に対して付与する付与処理、当該付与する遊技媒体を所定の上限値まで貯留する貯留処理、及び前記上限値を超える数の遊技媒体を付与する特別状態を発生させる特別状態発生処理を行う遊技機に、又は当該遊技機に対応して設けられた遊技情報表示装置であって、
前記ゲームが実行されたことを特定するゲーム特定手段と、
前記特別状態の発生、及び終了を特定する特別状態特定手段と、
前記特別状態終了時から前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数であって、前記特別状態終了時に前記上限値まで貯留されている遊技媒体が所定の規定値未満となるまでに特定されたゲームの実行回数である貯留ゲーム数を、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に特定する貯留ゲーム特定手段と、
直前の前記特別状態の終了時から前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数である終了後ゲーム数、前記終了後ゲーム数から前記貯留ゲーム数を除いた貯留終了ゲーム数、前記特別状態発生処理にて複数種類の特別状態が発生可能である場合において発生した前記特別状態が、予め設定される特別種類の前記特別状態である特種特別状態であるか否か、及び発生した前記特別状態が、前記終了後ゲーム数、或いは前記貯留終了ゲーム数が予め設定される連荘ゲーム数未満の状態で発生した連荘特別状態であるか否かの内、少なくとも１つを示す特別状態情報を、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に特定する特別情報特定手段と、
前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に前記特別情報特定手段により特定される前記特別状態情報と、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に前記貯留ゲーム特定手段により特定される前記貯留ゲーム数とを対応付けて管理する管理手段と、
前記管理手段により管理される前記特別状態情報、及び当該特別状態情報により特定される特別状態関連情報の少なくとも一方を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示する表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
【請求項２】
前記管理手段は、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に、対応する前記特別状態情報と、同じく対応する前記貯留ゲーム数とを特定可能な履歴情報を管理し、
前記表示手段は、前記管理手段により管理される前記特別状態発生毎の前記特別状態情報、及び前記貯留ゲーム数を特定可能な履歴情報を表示することで、前記特別状態情報を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示することを特徴とする請求項１記載の遊技情報表示装置。
【請求項３】
前記管理手段は、前記特別状態の発生特定毎に特定される特別状態情報を、対応する前記貯留ゲーム数に応じて振分けて集計することで、前記終了後ゲーム数、前記貯留終了ゲーム数、前記特種特別状態の発生回数、前記連荘特別状態の発生回数、及び前記特別状態特定手段により発生が特定された全ての特別状態の発生回数である全発生回数の少なくとも１つである特別状態集計情報を、その振分起因となった前記貯留ゲーム数に対応付けて管理し、
前記表示手段は、前記管理手段により前記貯留ゲーム数に対応付けて管理される前記特別状態集計情報により特定される前記終了後ゲーム数の平均値、前記貯留終了ゲーム数の平均値、前記全発生回数に対する前記特種特別状態の発生回数の割合を示す特別種割合、及び前記全発生回数に対する前記連荘特別状態の発生回数の割合を示す連荘率の内、少なくとも１つを示す遊技情報を前記特別状態関連情報として、対応する前記貯留ゲーム数を特定可能に表示することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技情報表示装置。
【請求項４】
前記特別状態関連情報に対する抽出範囲を設定する設定手段と、
前記特別状態関連情報の内、前記抽出範囲に属する特別状態関連情報を抽出する抽出手段と、を備え、
前記表示手段は、前記特別状態関連情報を対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示する場合に、前記抽出手段により抽出された特別状態関連情報を識別可能に表示することを特徴とする請求項３記載の遊技情報表示装置。
【請求項５】
前記貯留ゲーム特定手段は、前記貯留されている遊技媒体が所定の規定値未満となることに応じて前記貯留ゲーム数を特定し、
前記表示手段は、前記貯留ゲーム数特定手段により特定された、或いは特定が見込まれる前記貯留ゲーム数に対応する前記特別状態関連情報を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示することを特徴とする請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対して付与する遊技媒体を所定の上限値まで貯留する貯留処理、及び前記上限値を超える数の遊技媒体を付与する特別状態を発生させる特別状態発生処理を行う遊技機に、又は当該遊技機に対応して設けられた遊技情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場では遊技者向けに様々な遊技情報を表示する遊技情報表示装置が設置されている。例えば特許文献１では、大当たりの発生毎に大当たり抽選の抽選回数を示すスタートを集計し、そのスタートの分布集計と、現在のスタートとを比較することで大当たりの発生期待度を表示するようにしている。この場合、大当たり抽選は毎回同一の確率で抽選しているので、その発生期待度にスペック上の裏付けは無いが、遊技者の中にはこの発生期待度を参照することで大当たり抽選の偏りを予測する遊技者もいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１２６０３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、上述のような遊技者の中には、例えばスロットマシンを遊技する場合、獲得遊技媒体の貯留数（クレジット）がボーナス終了後に上限（例えば５０枚）となるので、ボーナス終了後に上限となったクレジット（獲得遊技媒体）を使い切るまでのゲームに特別な感覚を抱き、その上限を使い切ったゲーム数が特定のゲーム数である場合に、連荘大当たりが発生するのではないか、或いはボーナスが発生しない所謂ハマリ状態に陥るのではないかと考える遊技者がいる。
しかしながら、従来の遊技情報表示装置では、このような遊技者を想定していないため、このような遊技者が求める遊技情報を提供する遊技情報表示装置が切望されている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別状態終了後の貯留遊技媒体により実行したゲーム数によって特別状態等の発生を予測する遊技者に対して好適な遊技情報を提供し得る遊技情報表示装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、遊技媒体が投入された状態で行われるゲームにおける小役の入賞に応じて対応する遊技媒体を遊技者に対して付与する付与処理、当該付与する遊技媒体を所定の上限値まで貯留する貯留処理、及び前記上限値を超える数の遊技媒体を付与する特別状態を発生させる特別状態発生処理を行う遊技機に、又は当該遊技機に対応して設けられた遊技情報表示装置であって、
前記ゲームが実行されたことを特定するゲーム特定手段と、前記特別状態の発生、及び終了を特定する特別状態特定手段と、前記特別状態終了時から前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数であって、前記特別状態終了時に前記上限値まで貯留されている遊技媒体が所定の規定値未満となるまでに特定されたゲームの実行回数である貯留ゲーム数を、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に特定する貯留ゲーム特定手段と、直前の前記特別状態の終了時から前記ゲーム特定手段により特定されたゲームの実行回数である終了後ゲーム数、前記終了後ゲーム数から前記貯留ゲーム数を除いた貯留終了ゲーム数、前記特別状態発生処理にて複数種類の特別状態が発生可能である場合において発生した前記特別状態が、予め設定される特別種類の前記特別状態である特種特別状態であるか否か、及び発生した前記特別状態が、前記終了後ゲーム数、或いは前記貯留終了ゲーム数が予め設定される連荘ゲーム数未満の状態で発生した連荘特別状態であるか否かの内、少なくとも１つを示す特別状態情報を、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に特定する特別情報特定手段と、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に前記特別情報特定手段により特定される前記特別状態情報と、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に前記貯留ゲーム特定手段により特定される前記貯留ゲーム数とを対応付けて管理する管理手段と、前記管理手段により管理される前記特別状態情報、及び当該特別状態情報により特定される特別状態関連情報の少なくとも一方を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示する表示手段と、を備えたものである（請求項１）。
【０００６】
請求項１記載の遊技情報表示装置において、
前記管理手段は、前記特別状態特定手段による特別状態の発生特定毎に、対応する前記特別状態情報と、同じく対応する前記貯留ゲーム数とを特定可能な履歴情報を管理し、前記表示手段は、前記管理手段により管理される前記特別状態発生毎の前記特別状態情報、及び前記貯留ゲーム数を特定可能な履歴情報を表示することで、前記特別状態情報を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示するようにしても良い（請求項２）。
【０００７】
請求項１又は２記載の遊技情報表示装置において、
前記管理手段は、前記特別状態の発生特定毎に特定される特別状態情報を、対応する前記貯留ゲーム数に応じて振分けて集計することで、前記終了後ゲーム数、前記貯留終了ゲーム数、前記特種特別状態の発生回数、前記連荘特別状態の発生回数、及び前記特別状態特定手段により発生が特定された全ての特別状態の発生回数である全発生回数の少なくとも１つである特別状態集計情報を、その振分起因となった前記貯留ゲーム数に対応付けて管理し、前記表示手段は、前記管理手段により前記貯留ゲーム数に対応付けて管理される前記特別状態集計情報により特定される前記終了後ゲーム数の平均値、前記貯留終了ゲーム数の平均値、前記全発生回数に対する前記特種特別状態の発生回数の割合を示す特別種割合、及び前記全発生回数に対する前記連荘特別状態の発生回数の割合を示す連荘率の内、少なくとも１つを示す遊技情報を前記特別状態関連情報として、対応する前記貯留ゲーム数を特定可能に表示するようにしても良い（請求項３）。
【０００８】
請求項３記載の遊技情報表示装置において、
前記特別状態関連情報に対する抽出範囲を設定する設定手段と、前記特別状態関連情報の内、前記抽出範囲に属する特別状態関連情報を抽出する抽出手段と、を備え、前記表示手段は、前記特別状態関連情報を対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示する場合に、前記抽出手段により抽出された特別状態関連情報を識別可能に表示するようにしても良い（請求項４）。
【０００９】
請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技情報表示装置において、
前記貯留ゲーム特定手段は、前記貯留されている遊技媒体が所定の規定値未満となることに応じて前記貯留ゲーム数を特定し、前記表示手段は、前記貯留ゲーム数特定手段により特定された、或いは特定が見込まれる前記貯留ゲーム数に対応する前記特別状態関連情報を、対応する前記貯留ゲーム数が特定可能となるように表示するようにしても良い（請求項５）。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１の発明によれば、貯留ゲーム数に対応付けて特別状態情報や、特別状態関連情報が表示されるので、貯留ゲーム数に応じて特別状態やハマリ状態の発生を予期する遊技者に好適な遊技情報を提供出来る。
請求項２の発明によれば、履歴情報により、遊技者が、自身が発生させた特別状態等が自分の想定する理論（貯留ゲーム数により連荘特別状態等の発生が左右する）に基づき発生したのか否か、又は遊技機選定時に自身が想定する理論に合った遊技機であるか否かを特定可能となる。
【００１１】
請求項３の発明によれば、特別状態関連情報により、遊技者の想定する理論に正当性があるのか否か、或いは、遊技機の貯留ゲーム数に応じた傾向が把握可能となる。例えば貯留ゲーム数が２１ゲームであれば特別状態が連荘し易いであるとか、貯留ゲーム数が４８ゲームだとハマリ状態に陥り易い等である。
請求項４の発明によれば、識別表示により特別状態関連情報が偏っている貯留ゲーム数を特定し易くなる。
請求項５の発明によれば、特別状態が発生するまでに、現在の貯留ゲーム数に応じた過去の特別状態関連情報が表示されるので、その時点においてタイムリーに特別状態等の発生の予期をサポート可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態における遊技場用システムの全体構成を示す概略図
【図２】スロットマシンのリール配列を示す図
【図３】役構成を示す図
【図４】入賞ラインを示す図
【図５】内部当選テーブルを示す図
【図６】ボーナス履歴設定を示す図
【図７】抽出設定を示す図
【図８】ボーナス履歴を示す図
【図９】ボーナス履歴集計の一例を示す図
【図１０】クレＧ数別連荘率の一例を示す図
【図１１】予告表示を示す図
【図１２】クレＧ数情報表示を示す図
【図１３】クレＧ数特定処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図１は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場にはスロットマシン１（遊技機に相当）に対応して貸出機２及び情報表示装置３（遊技情報表示装置、ゲーム特定手段、特別状態特定手段、貯留ゲーム特定手段、特別情報特定手段、管理手段、設定手段、抽出手段に相当）が設置され、管理室には管理装置４が設置されている。中継装置５は、２台のスロットマシン１、２台の貸出機２及び情報表示装置３、並びに管理装置４とＬＡＮ６を介して接続されている。管理装置４は、スロットマシン側（スロットマシン１、貸出機２等）から送信される遊技信号を中継装置５を介して受信することによりスロットマシン１の遊技データを管理する。尚、図１では省略したが、実際には数百台のスロットマシン１が管理装置４の管理対象となる。
【００１４】
スロットマシン１は、上段、中段、下段の３段、左列、中列、右列の３列からなる計９個の図柄表示領域を有した窓部７に複数の図柄を所定の配列に従って変動表示するリール８ａ〜８ｃ（図柄変動表示手段）と、投入口９からメダル（遊技媒体に相当）が投入（ＢＥＴ）された状態（通常時のＢＥＴは３枚、ボーナス時は２枚であり、いずれも固定）でゲームを開始するために遊技者が操作するスタートレバー１０（開始操作手段）と、リール８ａ〜８ｃによる図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作するストップボタン１１ａ〜１１ｃ（停止操作手段）と、図示しない制御装置を備えて構成されている。制御装置は、スタートレバー１０の操作に応じて、小役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、リール８ａ〜８ｃに対応して設けられたストップボタン１１ａ〜１１ｃが操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲（４図柄）内で引き込んで各図柄表示領域７ａ〜７ｃに停止表示させる。この場合、ボーナス役は入賞するまで内部当選役とする一方、ボーナス役以外は内部当選したゲームのみ内部当選役とする。各図柄表示領域７ａ〜７ｃに停止表示された図柄の組合わせに基づいて入賞が発生したか否かを判定し、小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応するメダル（利益）を遊技者に払出す。ボーナス図柄が表示停止した場合に、小役が内部当選する確率を高めたボーナス（特別状態に相当）を発生（特別状態発生処理に相当」する一方、予め設定された数のメダルが払出されたときに当該ボーナスを終了する。
【００１５】
ここで、メダルの払出しを行う場合には、周知の通り予め設定される上限値（５０）となるまではクレジット（貯留メダル、或いは貯留メダル数）を増加させメダルを貯留する貯留処理を行う一方、上限値を超えた場合には払出口１２よりメダルを払出す。そして、クレジットをクレジット表示部１３にて表示し、ＢＥＴ釦１４が押下されれば貯留しているメダル（３枚）をＢＥＴ状態として減算する一方、精算釦１５が押下されれば貯留しているメダルを払出しクレジットを０として精算する。また、ボーナス時に獲得出来るメダル数は上限値を超えるため、ボーナス終了時にクレジットは上限値となる。
【００１６】
図２はスロットマシン１のリール配列を示し、図３は役構成を示し、図４は入賞ラインを示し、図５は内部当選テーブルを示している。入賞ラインは図４に示すように１〜５の５本設定されており、何れかの入賞ライン上に図３に示す入賞図柄が表示停止（入賞役が入賞）した場合に払出しが行われる。入賞役としてボーナス役、小役が設定されている。ボーナス役としては、１／２５６の確率でそれぞれ内部当選するＢＢ役及びＲＢ役が設定されており、それらのボーナス役が入賞するとそれぞれＢＢ状態（特殊特別状態に相当）及びＲＢ状態であるボーナス（特別状態に相当）を発生させ、ボーナス時は５枚役の入賞率が高まり、内部当選し入賞した場合には１５枚払出される。ＢＢ状態は３００枚を超えるメダルの払出しにより終了し、ＲＢ状態は８回の入賞により終了する。小役としては、１／８の確率で内部当選する７枚役、１／１６の確率で内部当選する５枚役、１／１００の確率で内部当選する２枚役、及び１／７．３の確率で内部当選するリプレイ役が設定されており、リプレイ役が入賞するとメダルを投入することなく再ゲームが可能となり、リプレイ役以外が入賞するとそれぞれ対応する枚数のメダルが払出される。つまり、小役が入賞したときは、当該小役に対応するメダルや再ゲームの権利（利益）を遊技者に対して付与処理する利益付与手段として動作する。
スロットマシン１には複数段階の出玉率に対応した設定値（１〜６）が設けられており、設定値が大きい程ボーナスの当選確率が大きくなる等遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００１７】
スロットマシン側からは次の遊技信号が出力される。
アウト信号＝スロットマシン１から出力。開始操作に応じＢＥＴ状態のメダルを使用したとしてＢＥＴ状態のメダル数（３枚）分がパルス出力されるので、アウト信号数×１がアウト（使用媒体数）となる。尚、リプレイ時にも対応分を出力。
セーフ信号＝スロットマシン１から出力。メダルが１枚払出される毎に１パルス出力されるので、セーフ信号数×１がセーフ（払出媒体数）となる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分を出力。
ＢＢ及びＲＢ信号＝スロットマシン１から出力。対応するボーナス（ＢＢ、ＲＢ）時にレベル出力されるので、信号受信期間をボーナスとして特定する。
売上信号＝貸出機２から出力。貸出メダル５枚（１００円相当）毎に１パルス出力されるので、売上信号数×１００が売上金額となる。
【００１８】
スロットマシン１から出力される遊技信号は、スロットマシン１が有する出力手段から出力される。尚、スロットマシン１からゲームが実行されたことを特定可能なゲーム信号、入賞が発生したと判定された小役を特定可能な小役信号は、後述する通りアウト信号やセーフ信号により間接的にゲームや小役を特定出来ることからアウト信号やセーフ信号により構成されるが、直接的に特定可能な遊技信号を出力しても良い。
【００１９】
図１２は情報表示装置３の正面図である。情報表示装置３には呼出釦１６、データ切替釦群１７、情報表示部１８（表示手段に相当）が設けられている。図１２は情報表示部１８が後述する切替表示された一例を示しており、タイトル表示部１８ａ、総合情報表示部１８ｂ、テロップ表示部１８ｃが表示されている。
情報表示装置３は、図示しない制御部（ＣＰＵ）、記憶部（ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＣＦ（コンパクトフラッシュ（登録商標））、送受信部（Ｉ／Ｆ）を備えて構成されており、送受信部は、スロットマシン１から出力される上記遊技信号を受信する受信手段として機能する。
【００２０】
情報表示装置３は、図６に示すボーナス履歴設定、図７に示す抽出設定が管理装置４経由で設定されていると共に、図８に示すボーナス履歴（履歴情報に相当）、図９に示すボーナス履歴集計、図１０に示すクレＧ数別連荘率に対応した各記憶領域、及び別途クレジット差玉（以下「クレ差玉」という）記憶領域を備えている。尚、クレ差玉とはボーナス終了後のアウトとセーフとの差により特定される想定上のクレジットである。
【００２１】
図６のボーナス履歴設定は、図８のボーナス履歴に関連した設定値を設定している。「クレ差玉初期値」はボーナス終了時にスロットマシン１のクレジットとして貯留していることが想定される遊技媒体数を示すクレ差玉の初期値であり、ボーナス終了時にクレ差玉をこの設定値とする一方、クレ差玉の上限値とし、この設定値以上ではクレ差玉を更新しない。尚、「クレ差玉初期値」はスロットマシン１のクレジットの上限値を目安に設定する。
【００２２】
「予告終了値」及び「判定終了値」はクレ差玉に対する設定値で、クレ差玉が予告終了値未満（規定値未満に相当）となった場合には後述する図１１に示す予告表示を行い、クレ差玉が判定終了値未満（規定値未満に相当）となった場合に、その時点の（ボーナス）終了後Ｇ数（終了後ゲーム数に相当）をクレジットのメダルにより遊技したゲーム数であるクレジットゲーム数（以下「クレＧ数」という、貯留ゲーム数に相当）として特定する。即ち、予告終了値は図１１を表示するための設定値で、判定終了値はクレＧ数の判定を終了するための設定値である。
「終了後Ｇ数初期値」はボーナス終了後からのゲーム数である終了後Ｇ数の初期値であり、ボーナス終了時には終了後Ｇ数をこの設定値とする。
「連荘Ｇ数」は終了後Ｇ数に対する設定値で、ボーナス発生時の終了後Ｇ数がこの設定値未満の場合に、そのボーナスを連荘ボーナス（連荘特別状態に相当）として特定する。
【００２３】
図７の抽出設定は、図１０のクレＧ数別連荘率に関連した設定値を設定している。即ち、図１０のクレＧ数別連荘率にて識別表示するための上限と下限とを、連荘率、ＢＢ率、連荘平均Ｇ数、及び総合平均Ｇ数について各々設定している。
【００２４】
次に上記構成の作用について説明する。
情報表示装置３は、対応するスロットマシン１の遊技情報を表示する通常の表示動作に加えて、本発明に関連してクレＧ数特定処理を実行している。図１３はクレＧ数特定処理を示すフローチャートである。このクレＧ数特定処理は、直近（前回）のボーナス終了からクレジットを使い切るまでのゲーム数であるクレＧ数と、以後のボーナスの発生状況との関係を求めるための処理である。情報表示装置３は、ボーナス終了後にクレＧ数が未特定かを判定する（Ｓ１）。未特定であるという判定は、後述するボーナス履歴が作成されていない場合も同様に判定し（Ｓ１：ＮＯ）、ゲームを特定したか（Ｓ９）、ボーナスが発生したかを判定する（Ｓ１１）。ボーナスが発生した場合は（Ｓ１１：ＹＥＳ）、終了後Ｇ数が図６のボーナス履歴設定における連荘Ｇ数（＝１００）未満であるかを判定し（Ｓ１２）、連荘Ｇ数未満であれば（Ｓ１２：ＹＥＳ）、そのボーナスを連荘ボーナスとして特定する（Ｓ１３）。このとき、ボーナス履歴における「連荘」を「○」にし、ボーナス信号により特定される種別を「種別」に記憶する。
【００２５】
図８のボーナス履歴は、ボーナスが発生する毎に特定した発生時刻、種別、終了後Ｇ数、及びクレＧ数の履歴集計の一例である。
図８のボーナス履歴における「発生時刻」は対応するボーナスの発生時刻、「種別」は発生したボーナスの種別、「連荘」は対応するボーナスが連荘ボーナスであるか否か（連荘ボーナス＝○、それ以外＝×）をそれぞれ示している。「終了後Ｇ数」は対応するボーナスの直前のボーナスから対応するボーナスまでのゲーム数である。「終了後Ｇ数」、「クレＧ数」の「平均」はレコード平均であり、「合計」はレコード合計を示している。また、「連荘」の「合計」は連荘ボーナス数を示している。
【００２６】
情報表示装置３は、ボーナスが終了するかを判定しており（Ｓ１４）、ボーナスが終了すると（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ボーナス履歴にレコードを作成し（Ｓ１５）、終了後Ｇ数及びクレ差玉を図６のボーナス履歴設定における各初期値とする（Ｓ１６）。従って、終了後Ｇ数は０、クレ差玉は５０に設定される。つまり、ボーナス終了時にはクレジット数はボーナス中における多数のメダルの支払い（「上限値を超える数の遊技媒体を付与」に相当）によりクレジット上限値まで貯留する貯留処理により５０となっているので、クレ差玉の初期値を５０に設定するのである。
【００２７】
その後はアウト信号及びセーフ信号によりクレ差玉、ゲーム特定により終了後Ｇ数を更新する。即ち、以上のようにボーナス履歴のレコードが作成された状態では、クレＧ数が未特定と判定し（Ｓ１：ＹＥＳ）、アウト信号を受信したか（Ｓ２）、セーフ信号を受信したか（Ｓ６）も判定するようになる。アウト信号を受信した場合は（Ｓ２：ＹＥＳ）、クレ差玉を減算してから（Ｓ３）、クレ差玉が図６のボーナス履歴設定における判定終了値（＝０）未満かを判定し（Ｓ４）、判定終了値未満でない場合は（Ｓ４：ＮＯ）、ステップＳ９へ移行する。セーフ信号を受信した場合は（Ｓ６：ＹＥＳ）、クレ差玉がクレ差玉初期値（＝５０）未満であるかを判定し（Ｓ７）、クレ差玉初期値未満である場合は（Ｓ７：ＹＥＳ）、クレ差玉を加算する（Ｓ８）。これに対してクレ差玉がクレ差玉初期値以上であった場合は（Ｓ７：ＮＯ）、クレ差玉を加算することなくステップＳ８へ移行する。これにより、クレ差玉がクレ差玉初期値を上回ることはない。
【００２８】
ゲーム特定（Ｓ９）では、アウト信号に基づきゲームの実行を判定する。即ち、別途設定される１ゲームの最大ＢＥＴ数（３枚）のアウト計数、或いはアウト信号受信間期間が設定時間（例えば３０秒）経過、或いはアウト信号受信後にセーフ信号を受信した場合にゲームが実行されたと判定し（Ｓ９：ＹＥＳ）、図８のボーナス履歴における「終了後Ｇ数」に１加算する（Ｓ１０）。
そして、ボーナス終了後のゲームによりクレ差玉を減算した結果（Ｓ３）、クレ差玉が判定終了値未満となった場合は（Ｓ４：ＹＥＳ）、図８のボーナス履歴における終了後Ｇ数をクレＧ数として特定する（Ｓ５）。
【００２９】
情報表示装置３は、上述のように作成した図８のボーナス履歴に基づいてボーナス履歴集計を作成する。
図９はボーナス履歴集計の一例を示している。「ボーナス」は種別（ＢＢ、ＲＢ）毎に「連荘」と「総合」とに区分けして集計している。尚、「合計」は種別による区別を行わないボーナス合計（ＢＢ及びＲＢの全ボーナス）で、「総合」は連荘か否かを区別しないボーナス総合数（非連荘を含む全ボーナス対象）である。即ち、後述するボーナス合計に対するＢＢ数の割合（ＢＢ÷合計）であり、発生したボーナスの内、ＢＢが占める割合（特別種割合に相当）を示すＢＢ率を算出する場合には合計が全発生回数に相当し、連荘率を算出する場合には総合が全発生回数に相当する。いずれも算出対象となるボーナスの全てを示している。
【００３０】
「終了後Ｇ数」は対応するボーナスの種別毎に「連荘」と「総合」とを区分けして集計している。即ち、例えばＢＢ連荘であれば、図８のＮＯ．５、７、２９のように「種別」が「ＢＢ」で、「連荘」が「○」であるレコードのみを集計対象として「終了後Ｇ数」を抽出して集計する。
「連荘率」は総ボーナスに対する連荘ボーナスの割合（連荘÷総合）を示し、種別毎にも集計している。
「平均Ｇ数」は対応するボーナスが発生したときの「終了後Ｇ数」の平均（終了後Ｇ数÷ボーナス）を示し、「連荘」と「総合」とを区分けし、更にボーナスの種別毎にも集計している（「終了後ゲーム数の平均値」に相当）。
【００３１】
情報表示装置３は、更にクレＧ数別連荘率も作成する。
図１０はクレＧ数別連荘率の一例を示している。このクレＧ数別連荘率では、図８のボーナス履歴、図９のボーナス履歴集計のように特定したボーナスや終了後Ｇ数を、図８のレコード毎の「クレＧ数」別に集計している。即ち、クレＧ数別（例えば２１Ｇ）に、図８のクレＧ数が対応するクレＧ数であるレコード（ＮＯ．２、４）を抽出して、そのボーナスと終了後Ｇ数とを集計し、更にそのボーナスと終了後Ｇ数に基づき図９同様の演算にて「連荘率」、「ＢＢ率」、「平均Ｇ数」（特別状態集計情報に相当）を集計している。尚、集計対象期間を図８の１営業日から1ヶ月に拡大している。
ここで、「連荘率」、「ＢＢ率」、「平均Ｇ数」については図７の抽出設定における上限超過又は下限未満にて、超過又は未満のいずれであるかを特定可能に識別表示している。図１０では、超過又は未満のいずれであるかを特定可能な識別表示として、遊技者に有利となる数値を反転表示で示し、不利となる数値を左斜線で示した。
【００３２】
尚、図１０の最下段の「平均」欄と「合計」欄における「連荘率」、「ＢＢ率」、「平均Ｇ数」の違いは、「平均」はクレＧ数毎の平均値の演算、「合計」はボーナスや終了後Ｇ数の合計により演算したことによる違いである。
図８のボーナス履歴、図９のボーナス履歴集計、図１０のクレＧ数別連荘率は情報表示装置３のデータ切替釦群１７に対する操作により表示可能である。
【００３３】
さて、情報表示装置３は、クレＧ数が未特定であって、クレ差玉が図６のボーナス履歴設定における予告終了値未満となった場合、即ちクレＧ数の特定が見込まれる場合には、そのゲームがクレＧ数である連荘率等を図１０のクレＧ数別連荘率から抽出して図１１の予告表示を行う。同様に、クレＧ数を特定した場合にはボーナス履歴における連荘Ｇ数となるまで図１２のクレＧ数情報表示を行う。このような終了後Ｇ数に応じて行われる予告表示やクレＧ数情報表示により、更に上述した遊技者の心情を効果的に煽ることが可能となる。
【００３４】
つまり、図１０のクレＧ数別連荘率によれば、クレＧ数が２１Ｇの場合はボーナスの連荘率が高いことが分かる。また１６，１７，３６ＧはＢＢの連荘率が、２２，３５ＧではＲＢの連荘率が高い一方、２２、４８、４９Ｇでは合計の連荘率が低いことが分かるので、連荘に関心のある遊技者は連荘率が高いクレＧ数にてクレジットがなくなることに期待しながら遊技する一方、連荘率の低いクレＧ数ではクレジットがなくならないことを期待しながら遊技するようになる。
ＢＢ率に着目すると、クレＧ数が１６Ｇで連荘、２２Ｇでは総合が高い一方、４８，４９Ｇでは連荘及び総合、３５Ｇでは連荘が低いことが分かるので、遊技者は上記同様にクレＧ数を参照して一喜一憂しながら遊技するようになる。
【００３５】
一方、平均Ｇ数を参照すると、連荘によりクレ数別に連荘する場合の平均Ｇ数が分かり、総合によりボーナス間のゲームが多い所謂ハマリの目処が分かる。
以上を総合して、例えばクレＧ数が２２Ｇであった場合、遊技者は、図１０のクレＧ数別連荘率が示すように連荘率の高い２１Ｇではなく、連荘率の低い２２Ｇになったことを残念に思うが、図１２のクレＧ数情報表示が示すように２２Ｇの総合のＢＢ率が高いことから次のボーナスがＢＢであることを期待し、更に３８ＧにてＢＢが連荘することを期待する。その後、３８Ｇ付近で連荘（ボーナスが発生）しなかった場合、８０ＧにてＲＢでも良いから連荘することを期待し、８０Ｇ付近で連荘しなかった場合、やはり、総合のＢＢ率が高いことに期待して１７４Ｇ辺りでＢＢが発生することを予測しながら遊技する。
尚、終了後ゲーム数から貯留ゲーム数を除いたゲーム数である貯留終了ゲーム数を集計対象としても良い。この貯留集計終了ゲーム数はクレジットを使い切ってからのゲーム数を示すことになり、この貯留終了ゲーム数により連荘ボーナスであるか否かの判定を行っても勿論良い。
【００３６】
このような実施形態によれば、情報表示装置３は次の効果を奏することができる。
ボーナス終了後からクレジットを使い切るまでのクレＧ数に対応付けて、その後のボーナス毎に特定した特別状態情報（ボーナス種別、終了後Ｇ数、連荘ボーナス）に基づく特別状態関連情報（ボーナス履歴、連荘率、ＢＢ率、平均Ｇ数）を表示するようにしたので、クレＧ数に応じてボーナスやハマリ状態の発生を予期する遊技者に好適な遊技情報を提供出来る。
図８のボーナス履歴を表示するようにしたので、履歴情報により、遊技者が、自身が発生させたボーナスが自分の想定する理論（クレＧ数によりボーナスの発生が左右する）に基づき発生したのか否か、又は遊技機選定時に自身が想定する理論に合った遊技機であるか否かを特定可能となる。
【００３７】
図１０のクレＧ数別連荘率のようにクレＧ数により区分けしたボーナス関連情報（終了後Ｇ数、連荘率、平均Ｇ数、ＢＢ率）を表示するようにしたので、ボーナス関連情報により、遊技者の想定する理論に正当性があるのか否か、或いは、スロットマシン１のクレＧ数に応じた傾向が把握可能となる。
図１０のクレＧ数別連荘率にて偏った数値を識別表示するようにしたので、識別表示によりボーナス関連情報が偏っているクレＧ数を特定し易くなる。
図１１の予告表示、或いは図１２のクレ数情報表示をクレＧ数の特定に応じて表示するようにしたので、ボーナスが発生するまでに、現在のクレＧ数に応じた過去のボーナス関連情報が表示され、その時点においてタイムリーにボーナスの発生の予期をサポート可能となる。
【００３８】
（他の実施形態）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
クレＧ数毎に図１０のクレＧ数別連荘率を集計したが、１６〜２０Ｇ、２１〜２５Ｇ等クレＧ数をグループ分けし、そのグループ単位で集計しても良い。
クレ差玉が判定終了値未満となったゲームの前ゲームをクレＧ数としたが、判定終了値未満となったゲーム（「終了後ゲーム数から前記貯留ゲーム数を除いた貯留終了ゲーム数」に相当）をクレＧ数としても良い（クレジットを使切ったゲーム数とゲームに利用するメダルの全てをクレジットとしたゲームの違い）。また、クレ差玉がクレ差玉初期値になった状態でセーフ信号によりクレ差玉を更新しないようにしたが、更新しても良い。
【００３９】
図８のボーナス履歴の集計を前提として図１０のクレＧ数別連荘率を集計したが、ボーナス履歴を前提とせずともボーナス毎にクレＧ数と対応付けて終了後Ｇ数や連荘ボーナスを特定すれば、ボーナス履歴の集計を前提とせずにクレＧ数別連荘率を集計しても良い。
図１１の予告表示、図１２のクレＧ数情報表示を切替表示の対象としたが対象としなくとも良い。勿論、一方のみを切替表示の対象としても、図８〜１０に対応した表示を切替表示の対象としても良い。
【００４０】
遊技機単位で図８〜１０の遊技情報を管理することを例示したが、同一の遊技機種単位で管理しても良い。更に、遊技中に遊技者を特定可能な遊技者ＩＤを受付けて、その遊技者が遊技していることを特定し、遊技者単位で管理しても良い。
対象期間として１営業日（営業開始からの累計）と１ヶ月とを例示したが、どのような期間を対象期間として定めても良い。また、例示した数値や項目は全て例示であり、例示した以外の数値や項目を適宜採用しても良い。
【００４１】
対象となる遊技機としては、所謂ＡＴ状態やＲＴ状態等の特別遊技状態を発生可能な遊技機を対象としても良い。この場合、ボーナスの概念としてＡＴ状態やＲＴ状態も含む。また、ボーナスの種類は１種類でも複数種類であってもいずれでも対応可能である。
情報表示装置が行う情報処理の一部、或いは全部を中継装置や管理装置等にて行う構成としても良い。同様に管理装置が行う情報処理の一部を中継装置や情報表示装置３にて行っても良い。尚、情報表示装置としては、管理装置のモニタに情報表示することで管理装置のみにより構成される概念も含まれる。また、遊技機と別体の遊技情報表示装置を例示したが、遊技機自体を遊技情報表示装置として採用しても良い。この場合、遊技信号ではなく遊技の進行に応じてゲームやボーナス等の遊技情報の特定が直接的に可能となる。
【符号の説明】
【００４２】
図面中、１はスロットマシン（遊技機）、３は情報表示装置（遊技情報表示装置、ゲーム特定手段、特別状態特定手段、貯留ゲーム特定手段、特別情報特定手段、管理手段、設定手段、抽出手段）、１８は情報表示部（表示手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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