(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対価の支払いに応じて、ゲームの１プレイに係る処理を実行するゲーム装置であって、
対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、
前記検出手段により対価の支払いがなされたことが検出されたことに応じて、前記１プレイに係る処理を実行する実行手段と、
前記実行手段による前記１プレイに係る処理の実行後、該１プレイにおけるゲーム進行中に登場した印刷対象となる複数のキャラクタのうちの１つのキャラクタを選択可能とする選択手段と、
前記選択手段により選択された１つのキャラクタを印刷媒体に印刷して排出する排出手段と、を有し、
前記１プレイに係る処理の実行後に前記検出手段により追加の対価の支払いがなされたことが検出された場合に、前記選択手段により既に選択されたキャラクタとは異なる他の１つのキャラクタを選択可能とし、
前記排出手段は、前記他の１つのキャラクタを印刷媒体に印刷して排出する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記１プレイにおけるゲーム進行を評価する評価手段をさらに有し、
前記１プレイに係る処理に対して前記排出手段が排出可能な印刷媒体の数は、前記評価手段によるゲーム進行の評価結果に応じて変化する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、前記１プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第１のチームと、前記１プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第２のチームとの対戦により進行し、
前記評価手段は、前記第２のチームに属するキャラクタに設定されたレベルに基づいてゲーム進行を評価する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームは、前記１プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第１のチームと、前記１プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第２のチームとの対戦により進行し、
前記評価手段は、前記第１のチームに属するキャラクタに設定されたレベルに基づいてゲーム進行を評価する
ことを特徴とする請求項２または３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、前記１プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第１のチームと、前記１プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第２のチームとの対戦により進行し、
前記評価手段は、前記１プレイにおける前記第１のチームと前記第２のチームとの対戦結果に基づいてゲーム進行を評価する
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームは、前記１プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第１のチームと、前記１プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第２のチームとの対戦により進行し、
前記ゲーム装置は、前記第１のチームに含めるキャラクタをプレイヤの操作に応じて登録する登録手段をさらに有し、
前記印刷対象となる複数のキャラクタは、前記第１のチーム及び前記第２のチームに属するキャラクタである
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームは、他のプレイヤにより操作される前記第２のチームとの対戦を行う第１のモードと、他のプレイヤの操作を受け付けることなく前記実行手段により動作が制御された前記第２のチームとの対戦を行う第２のモードとを有し、
前記選択手段は、前記１プレイが前記第１のモードで行われた場合に、前記第２のチームに属するキャラクタを前記印刷対象となる複数のキャラクタから除外する
ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記登録手段は、印刷媒体を読み取ることで該印刷媒体に対応するキャラクタを前記第１のチームに含めるキャラクタとして登録し、
前記ゲーム装置は、前記選択手段により選択されたキャラクタが印刷媒体を読み取ることで登録されたキャラクタではない場合に、該選択されたキャラクタを前記ゲームにおいて使用する際に設定する属性情報を決定する決定手段をさらに有し、
前記排出手段は、前記決定手段により決定された属性情報を反映した状態で前記選択されたキャラクタを印刷媒体に印刷する
ことを特徴とする請求項６または７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記登録手段は、印刷媒体を読み取ることで該印刷媒体に対応するキャラクタを前記第１のチームに含めるキャラクタとして登録し、
前記排出手段は、前記選択手段により選択されたキャラクタが印刷媒体を読み取ることで登録されたキャラクタである場合に、前記１プレイにおけるゲーム進行に応じて成長させた状態で該選択されたキャラクタを印刷媒体に印刷する
ことを特徴とする請求項６乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲームは、前記１プレイにおけるゲーム進行中にアイテムを取得可能であり、
前記排出手段は、前記１プレイにおけるゲーム進行中に取得されたアイテムを合成した状態で前記選択手段により選択されたキャラクタを印刷媒体に印刷する
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記１プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第１のチームと、前記１プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第２のチームとの対戦により進行し、
前記実行手段は、前記ゲームにおける対戦の対戦結果及び対戦に要した時間の少なくともいずれかに応じて、前記１プレイにおけるゲーム進行中に取得したアイテムの数を変更することを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記実行手段は、前記ゲームにおける対戦において前記第１のチームが勝利した場合、あるいは前記対戦に要した時間が所定時間以内であった場合に、前記１プレイにおけるゲーム進行中に取得したアイテムの数を増加させることを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ゲームは、前記１プレイを行うプレイヤが操作するキャラクタで構成される第１のチームと、前記１プレイにおいて対戦するキャラクタで構成される第２のチームとの対戦により進行し、
前記実行手段は、
前記１プレイにおけるゲーム進行中に、前記第１のチームに属するキャラクタを第１のエリアと第２のエリアで構成されるフィールドのいずれかのエリアに配置する指示を受け付ける配置手段
を有することを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記ゲームにおける対戦は、キャラクタが順番に選択され、該キャラクタによるアクションを実行させながら進行し、
前記実行手段は、前記第１のチームに属するキャラクタのうちの前記第１のエリアに配置されたキャラクタが対戦において選択される順番を、前記第１のエリア内の配置位置に応じて決定する
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記フィールドは、前記第１のチーム及び前記第２のチームの各々に対して設けられ、各フィールドは所定の境界線を挟んで対面式に設定され、
前記実行手段は、前記第１のチームに属するキャラクタのうちの前記第１のエリアに配置されたキャラクタが対戦において選択される順番を、前記所定の境界線に近い順に設定する
ことを特徴とする請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記実行手段は、前記第１のエリアに配置された第１のキャラクタと第２のキャラクタとの距離に応じて、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタが連携するアクションを発動させるか否かを制御することを特徴とする請求項１４または１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記実行手段は、前記第２のエリアに配置されたキャラクタのパラメータを、該キャラクタが前記第２のエリアに配置されてから経過した時間に応じて上昇させることを特徴とする請求項１３乃至１６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
印刷装置と印刷媒体の排出機構を有するコンピュータを、請求項１乃至１７のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、特に印刷が行われた印刷媒体を排出するゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを行った後に、そのゲーム内容やゲーム内のランク等の情報をカードに印字して排出可能なゲーム機が存在する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０７−０３９６４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に示される従来のゲーム機で印字が行なわれるカードあるいは排出されるカードは、ゲームプレイの対価に対する利益を勘案し、１回のゲームプレイにつき１枚のみに設定されている。しかしながら、このことはプレイヤのニーズを満たしていない可能性があった。具体的には、例えば１回のゲームプレイにおいてゲーム中にランダムに登場したキャラクタをカード印刷できるゲーム等では、カード印刷を所望するキャラクタが複数あったとしても、１体のキャラクタのみしかカード印刷できない。このとき、カード印刷しなかった他のキャラクタをカード印刷するためには、プレイヤは再びそのキャラクタがゲーム中に登場するまでゲームプレイを繰り返し行う必要があった。
【０００５】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、１回のゲームプレイに対し、キャラクタを印刷した印刷媒体を複数枚排出可能なゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲーム装置は、対価の支払いに応じて、ゲームの１プレイに係る処理を実行するゲーム装置であって、対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、検出手段により対価の支払いがなされたことが検出されたことに応じて、１プレイに係る処理を実行する実行手段と、実行手段による１プレイに係る処理の実行後、該１プレイにおけるゲーム進行中に登場した印刷対象となる複数のキャラクタのうちの１つのキャラクタを選択可能とする選択手段と、選択手段により選択された１つのキャラクタを印刷媒体に印刷して排出する排出手段と、を有し、１プレイに係る処理の実行後に検出手段により追加の対価の支払いがなされたことが検出された場合に、前記選択手段により既に選択されたキャラクタとは異なる他の１つのキャラクタを選択可能とし、排出手段は、他の１つのキャラクタを印刷媒体に印刷して排出する。
【発明の効果】
【０００７】
このような構成により本発明によれば、１回のゲームプレイに対し、キャラクタを印刷した印刷媒体を複数枚排出することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で排出されるキャラクタを印刷したカードを例示した図
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で実行されるゲーム処理を例示したフローチャート
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で実行されるゲームパート処理を例示したフローチャート
【図６】本発明の実施形態に係るゲームパート処理の指揮フェイズにおいて表示部１０８に表示される画面構成例を示した図
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で実行されるカード化処理を例示したフローチャート
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で実行されるアイテム決定処理を例示したフローチャート
【図９】本発明の実施形態に係るアイテム決定処理における獲得アイテム数の増加を説明するための図
【図１０】本発明の実施形態に係るカード化処理において表示部１０８に表示される画面構成例を示した図
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００で実行される候補決定処理を例示したフローチャート
【図１２】本発明の実施形態に係る各種データのデータ構成を例示した図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［実施形態］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対価の支払いがなされたことに応じてゲームを開始し、ゲーム終了後にゲーム内に登場したキャラクタを印刷したカードを排出可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームに登場するキャラクタを所定の条件に基づいて選択し、対価の支払いに応じて該キャラクタを印刷媒体に印刷して排出可能な任意の機器に適用可能である。
【００１０】
《ゲーム装置１００の構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００を例示した外観図である。本実施形態のゲーム装置１００では、プレイヤはコイン投入口１２０に対価である硬貨あるいは相当するコインを投入することにより、ゲームに係る１プレイを開始させることができる。本実施形態のゲーム装置１００で実行されるゲームでは、プレイヤは５体のキャラクタを操作キャラクタとして使用することができる。操作キャラクタの一部または全ては、プレイヤが所有するゲーム対応のカードを読み取り部１０９に読み取らせることで、該カードに対応するキャラクタをゲームプレイにおいて使用するように登録可能である。ゲームプレイ中、プレイヤは操作入力部１１０として設けられたジョイスティック及び各種ボタンを操作することでゲームに係る操作入力を行うことができる。また表示部１０８には、ゲーム装置１００において実行されるゲームに係るゲーム画面が表示される。
【００１１】
本実施形態のゲーム装置１００では、１プレイのゲームが完了すると、プレイヤはゲームプレイ中に登場したキャラクタをカードに印刷する対象（カード化対象）として選択することができる。カード化対象として選択されたキャラクタは、所定の操作の後カードに印刷され、排出口１３０から排出される。排出されたカードは、新たなゲームプレイを行う際には操作キャラクタの登録に使用することができ、プレイヤはカード化対象としたキャラクタを次回以降のゲームプレイにおいて使用することができるようになる。
【００１２】
〈ゲーム装置１００の機能構成〉
図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示すブロック図である。
【００１３】
ＣＰＵ１０１は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはＣＰＵ１０１は、例えばＲＯＭ１０２に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１４】
ＲＯＭ１０２は、例えば書き換え可能な不揮発性メモリである。ＲＯＭ１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。ＲＡＭ１０３は、揮発性メモリである。ＲＡＭ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１５】
キャラクタＤＢ１０４は、本実施形態のゲーム装置１００において実行されるゲームに登場するキャラクタの情報を管理するデータベースである。１つのキャラクタについて管理されるデータは、例えば図１２（ａ）に示されるようなデータ構造を有していてよい。図１２（ａ）の例では、キャラクタの識別情報であるキャラクタＩＤ１２０１に関連付けて、該キャラクタをカード化する際に選択可能なキャラクタタイプ（属性）を示すタイプ情報１２０２、該キャラクタのタイプごとに予め定められた、体力や攻撃力等のキャラクタ固有の能力パラメータを示す能力情報１２０３、攻撃技（敵キャラクタに対してダメージや行動不能等の不利益な効果を与える）等のキャラクタが攻撃動作を行う場合になされる行動（演出）を示す行動情報１２０４、ゲームにおいて該キャラクタが登場する確率を示す登場率情報１２０５、及び該キャラクタのタイプごとのグラフィックデータを特定するグラフィック情報１２０６を有する。本実施形態のゲームは、複数のキャラクタが所定の条件となった場合に連携動作が発生するものであるため、行動情報１２０４には例えば連携動作の発生条件及びその行動等の情報も含まれているものとする。
【００１６】
アイテムＤＢ１０５は、本実施形態のゲームにおいて入手可能な、操作キャラクタに関連付けることでその能力値を増減させることできるアイテムを管理するデータベースである。１つのアイテムについて管理されるデータは、例えば図１２（ｂ）に示されるようなデータ構造を有していてよい。図１２（ｂ）の例では、アイテムの識別情報であるアイテムＩＤ１２１１に関連付けて、該アイテムにより変更されるキャラクタの能力パラメータの増減の情報を示す調整情報１２１２、ゲームにおいて該アイテムが獲得できる確率を示す獲得率情報１２１３、アイテムが適用可能なキャラクタを示す適用キャラクタ情報１２１４、及びアイテムのグラフィックデータを特定するグラフィック情報１２１５を有する。
【００１７】
支払検出部１０６は、コイン投入口１２０への硬貨あるいは相当するコインの投入を検出する。支払検出部１０６は、１プレイに係るゲームの開始に対して予め定められた硬貨あるいは相当するコインが投入されたことを検出すると、ゲーム開始の対価の支払いがなされたことを示す制御信号をＣＰＵ１０１に出力する。また支払検出部１０６は、追加のカード化に対して予め定められた硬貨あるいは相当するコインが投入されたことを検出すると、追加カード化の対価の支払いがなされたことを示す制御信号をＣＰＵ１０１に出力する。
【００１８】
描画部１０７は、例えばＧＰＵである。描画部１０７は、本実施形態のゲームに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には描画部１０７は、後述のゲーム処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して不図示の展開メモリに展開し、適当な演算処理を実行して描画を行う。
【００１９】
表示部１０８は、例えばＬＣＤ等のゲーム装置１００が有する表示装置である。表示部１０８には、描画部１０７により描画されたゲーム画面が表示される。
【００２０】
読み取り部１０９は、プレイヤがゲームを開始するにあたり、ゲーム内でプレイに使用するキャラクタを指定する情報を、所定のカードから読み取る。本実施形態のゲームでは、プレイヤは図３に示すようなカード３００を読み取り部１０９に読み取らせることでプレイに使用するキャラクタを指定することができる。カード３００には、キャラクタを指定するための情報が２次元バーコード３０１として記載されており、読み取り部１０９は該バーコードの読み取りを行う。２次元バーコード３０１は、キャラクタＩＤ、該キャラクタに対して付されたアイテムＩＤ等を含む、ゲーム内においてカードに描かれたキャラクタを使用する際の各種パラメータ情報等を示す。
【００２１】
本実施形態ではゲームに使用するキャラクタを指定する情報は、読み取り部１０９がカードに記載された２次元バーコードを読み取ることにより取得するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタを指定する情報はカード等の印刷媒体に印刷されることにより付されるものに限らず、例えば印刷媒体に付されたＩＣチップ等の情報格納領域に記録されていてよく、読み取り部１０９は該領域からキャラクタを指定する情報を取得する構成であってもよい。
【００２２】
操作入力部１１０は、上述のジョイスティックや各種ボタン等、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１１０は、各種ユーザインタフェースになされた操作入力を検出すると、該操作入力に対応する制御信号をＣＰＵ１０１に出力する。本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１０８の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００２３】
排出部１１１は、印刷媒体であるカードに、図３に示した２次元コード３０１のようなキャラクタを指定する情報を含む、カード化対象として選択されたキャラクタに係る図柄を印刷したカードを排出する。本実施形態では排出部１１１は、印刷装置と印刷されたカードの排出機構とを有し、印刷指示を受け付けることで印刷を開始し、印刷終了後に排出口１３０に印刷したカードを排出する。
【００２４】
通信部１１２は、ゲーム装置１００が有する、他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部１１２は、有線無線を問わず、所定の通信方式により他のゲーム装置、あるいはネットワーク上に存在する他のサーバ等に接続し、データの送受信を行う。
【００２５】
《ゲーム処理》
次に、このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００において実行されるゲーム処理について、図４のフローチャートを用いて詳細を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ＣＰＵ１０１が、例えばＲＯＭ１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０３に展開して実行することにより実現することができる。本ゲーム処理は、例えばゲーム装置１００の電源投入後、投入時に係る種々の処理が完了した際に開始されるものとして説明する。
【００２６】
Ｓ４０１で、ＣＰＵ１０１は、ゲーム開始に係る対価の支払いがなされたか否かを判断する。具体的にはＣＰＵ１０１は、支払検出部１０６から該当の制御信号を受信したか否かにより本ステップの判断を行う。ＣＰＵ１０１は、ゲーム開始に係る対価の支払がなされたと判断した場合は処理をＳ４０２に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００２７】
Ｓ４０２で、ＣＰＵ１０１は、本実施形態のゲームに１プレイにおける、キャラクタ同士の対戦を行うゲームパート処理を実行する。
【００２８】
〈ゲームパート処理〉
以下、本実施形態のゲームに係るゲームパート処理について、図５のフローチャートを用いて詳細を説明する。本実施形態のゲームではゲームパートは、プレイヤが操作するチーム（プレイヤチーム）を構成する５体のキャラクタと、対戦相手のチーム（対戦チーム）を構成する５体のキャラクタとの対戦により進行する。本実施形態のゲームでは、プレイヤはゲームパートにおいて、ＡＩ等の所定の思考ルーチンに従って動作が制御された対戦チームとの対戦を行うＣＰＵ対戦モードと、他のゲーム装置１００において操作を行う他のプレイヤにより動作が制御された対戦チームとの対戦を行うプレイヤ対戦モードのいずれかを選択してゲームを行うことができるものとする。以下のフローチャートの説明において該モードの選択の処理については省略するが、モードによって処理が異なるステップについては、モードについても言及して説明するものとする。
【００２９】
Ｓ５０１で、ＣＰＵ１０１は、プレイヤチームに含める操作キャラクタの登録を受け付ける。具体的にはＣＰＵ１０１は、制限時間を設定し、時間内に読み取り部１０９が読み取りを行ったカードから取得されたキャラクタＩＤ等の情報に基づき、対応する操作キャラクタを例えばＲＡＭ１０３に設けられたプレイヤチームテーブルに登録する処理を行う。プレイヤチームテーブルには、例えばキャラクタＩＤに加え、関連付けられたアイテムにより増減が行われた能力パラメータ等がキャラクタごとに登録されればよい。ＣＰＵ１０１は、制限時間が経過した場合には本ステップの処理を完了し、処理をＳ５０２に移す。制限時間経過時にプレイヤチームテーブルに５体のキャラクタが登録されていない場合、ＣＰＵ１０１は予め定められた一時使用キャラクタのうちから、不足しているキャラクタ数分のキャラクタを例えば初期能力パラメータで追加し、処理をＳ５０２に移せばよい。即ち、プレイヤがゲームに係るカードを有していない、あるいはプレイヤチームを構成するに十分な数のカードを有していない場合であっても、本実施形態のゲームは進めることができる。
【００３０】
Ｓ５０２で、ＣＰＵ１０１は、対戦相手となる対戦チームを決定する。例えば現在のモードがＣＰＵ対戦モードである場合、ＣＰＵ１０１は各キャラクタについて定められた登場率情報１２０５に応じて抽選を行い、対戦チームを構成する５体のキャラクタを決定してもよいし、予め構成された対戦チームのうちから１つのチームを抽選あるいはプレイヤ操作に応じて選択してもよい。また例えば現在のモードがプレイヤ対戦モードである場合、ＣＰＵ１０１は対戦相手となるプレイヤが操作するゲーム装置から、通信部１１２を介して対戦チームの情報を取得する。
【００３１】
Ｓ５０３で、ＣＰＵ１０１は、プレイヤチームと対戦チームとの対戦に係るゲーム（以降、対戦ゲーム）を開始する。具体的にはＣＰＵ１０１は、Ｓ５０２において確定した対戦チームの情報を対戦チームテーブルに登録し、プレイヤチームテーブルと対戦チームテーブルとに基づいて対戦ゲームに係る処理を開始する。このとき、ＣＰＵ１０１は、対戦ゲームに要した時間を取得するための計測を開始する。
【００３２】
本実施形態の対戦ゲームでは、プレイヤは指揮フェイズにてプレイヤチームの各キャラクタの配置を確定し、バトルフェイズにて該配置に基づいて対戦チームのキャラクタに対する攻撃を行うことができる。対戦ゲームでは、図６（ａ）に示されるようなアタックゾーン６０１とステイゾーン６０２とが、両チームに対して対面式に各々設けられ、プレイヤはプレイヤチームに割り当てられたゾーンの中で操作キャラクタを移動させることができる。アタックゾーン６０１は、次に行われるバトルフェイズにおいて対戦チームへの攻撃を行うキャラクタを配置するゾーンである。またステイゾーン６０２は、次に行われるバトルフェイズでは対戦チームへの攻撃を行わず、残り体力値等の能力パラメータを回復させるキャラクタを配置するゾーンである。プレイヤは、対戦チームの動作やゲーム進行を考慮してプレイヤチームのキャラクタを各ゾーンに配置することで、戦略を立てながら対戦ゲームを行うことができる。
【００３３】
Ｓ５０４で、ＣＰＵ１０１は、指揮フェイズに係る処理を実行し、指揮フェイズ開始からの経過時間の計測を開始する。
【００３４】
Ｓ５０５で、ＣＰＵ１０１は、配置変更するキャラクタ（変更対象キャラクタ）が選択されたか否かを判断する。本実施形態では図６（ｂ）に示されるような画面において、プレイヤはジョイスティック等を使用して変更対象キャラクタ６１１を選択することができる。このとき、所定のＯＫボタンが押下されたことを検出すると、ＣＰＵ１０１は本ステップの判断において、変更対象キャラクタの選択が行われたと判断する。ＣＰＵ１０１は、変更対象キャラクタの選択がなされたと判断した場合は処理をＳ５０６に移し、なされていないと判断した場合は処理をＳ５０７に移す。
【００３５】
Ｓ５０６で、ＣＰＵ１０１は、変更対象キャラクタの配置を変更する処理を行う。ＣＰＵ１０１は、プレイヤによりなされる移動操作の制御信号を操作入力部１１０から受信し、該操作に従って確定した位置に変更対象キャラクタを配置したゲーム画面を描画部１０７に描画させ、表示部１０８に表示させることにより、プレイヤに変更態様を示す。
【００３６】
このとき、アタックゾーンに配置された他のキャラクタあるいは所定のキャラクタと、アタックゾーンに配置した変更対象キャラクタとの距離が連携動作を行うことができる距離であることを通知してもよい。本実施形態に説明する対戦ゲームでは、アタックゾーンにおいてプレイヤチームのリーダーとして予め選択されたキャラクタ（リーダーキャラクタ）と所定の距離以内となる位置に配置されたキャラクタは、バトルフェイズにおいてリーダーキャラクタと連携動作を行わせることができる。変更対象キャラクタが連携動作を行うことができる状態にあるか否かは、例えば図６（ｃ）に示されるように、リーダーキャラクタ６２１の周辺に変更対象キャラクタ６２２が存在する場合に、配置により連携動作が発動する範囲を示すサークル６２３を表示し、該範囲に変更対象キャラクタ６２２がある場合にその表示態様を例えば図示されるように変更することにより通知すればよい。
【００３７】
ＣＰＵ１０１は、変更対象キャラクタの配置位置が確定された場合には処理をＳ５０７に移す。配置確定後、連携動作にあるキャラクタは例えば図６（ｄ）に示されるように、連携動作が発動する旨を通知する表示態様に変更されればよい。
【００３８】
Ｓ５０７で、ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０４における指揮フェイズの開始から経過した時間が制限時間に達したか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、指揮フェイズ開始からの経過時間が制限時間に達したと判断した場合は処理をＳ５０８に移し、達していないと判断した場合は処理をＳ５０５に戻す。
【００３９】
ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０８以降の処理でバトルフェイズに係る処理を行う。まずＳ５０８で、ＣＰＵ１０１は、ステイゾーンに配置されたキャラクタに対して、その配置されているフェイズ数（時間）に応じて該キャラクタの能力パラメータの回復処理を実行する。
【００４０】
Ｓ５０９で、ＣＰＵ１０１は、プレイヤチーム及び対戦チームのキャラクタに対して、攻撃処理を行う順番を決定する。具体的にはＣＰＵ１０１は、両チームのアタックゾーンに配置されたキャラクタを対象として、図６（ａ）のように対面式に設けられたアタックゾーン６０１間の境界線からの距離に近いキャラクタから順に攻撃処理を行う順番を割り当てていく。本実施形態ではＣＰＵ１０１は、該境界線からの距離に応じて攻撃処理を行う順番を規定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、配置された位置に応じて所定の基準に従って順番を規定するものであってもよい。ＣＰＵ１０１は、決定した攻撃処理を行う順番の情報をＲＡＭ１０３に格納し、処理をＳ５１０に移す。
【００４１】
Ｓ５１０で、ＣＰＵ１０１は、攻撃処理を行う１体のキャラクタ（選択キャラクタ）を決定した順番に従って選択する。
【００４２】
Ｓ５１１で、ＣＰＵ１０１は、選択キャラクタが連携動作を行う対象であるか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、選択キャラクタが連携動作を行う対象であると判断した場合は処理をＳ５１３に移し、行う対象ではないと判断した場合は処理をＳ５１２に移す。
【００４３】
Ｓ５１２で、ＣＰＵ１０１は、選択キャラクタの攻撃処理を実行する。具体的にはＣＰＵ１０１は、選択キャラクタのキャラクタＩＤ１２０１に関連付けられた行動情報１２０４の情報を参照して攻撃技を決定し、決定した攻撃技の情報に従って対戦チームのキャラクタに対するダメージ処理を行う。
【００４４】
一方、Ｓ５１１において連携動作を行う対象であると判断した選択キャラクタについては、ＣＰＵ１０１はＳ５１３で、選択キャラクタとリーダーキャラクタに係る連携動作での攻撃処理を実行する。
【００４５】
Ｓ５１４で、ＣＰＵ１０１は、攻撃処理を行う全てのキャラクタについて攻撃処理を実行したか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、攻撃処理を行う全てのキャラクタについて攻撃処理を実行したと判断した場合は処理をＳ５１５に移し、まだ実行していないキャラクタが存在すると判断した場合は処理をＳ５１０に戻す。
【００４６】
Ｓ５１５で、ＣＰＵ１０１は、ゲームパートの終了条件を満たしたか否かを判断する。終了条件は、例えば攻撃により対戦チームの全キャラクタを動作不能状態にした、プレイヤチームの全キャラクタが動作不能状態となった、あるいは対戦ゲームに係る制限時間が経過した等の所定の条件であってよい。ＣＰＵ１０１は、ゲームパートの終了条件を満たしたと判断した場合は、Ｓ５０３において開始した対戦ゲームに要した時間の計測を停止し、該時間の情報と対戦結果（対戦ゲームの勝敗）を示す情報とをＲＡＭ１０３に格納して本ゲームパート処理を完了する。またＣＰＵ１０１は、ゲームパートの終了条件を満たしていないと判断した場合は、処理をＳ５０４に戻し、次のフェイズの処理を行う。
【００４７】
このようにしてゲームパート処理が完了すると、ＣＰＵ１０１はゲーム処理のＳ４０３において印刷を行って排出するキャラクタの決定及びカード排出を行うカード化処理を実行し、本ゲーム処理を完了する。
【００４８】
〈カード化処理〉
以下、本実施形態のゲームに係るカード化処理について、図７のフローチャートを用いて詳細を説明する。
【００４９】
Ｓ７０１で、ＣＰＵ１０１は、１プレイにおいて獲得するアイテムを決定するアイテム決定処理を実行する。本実施形態のゲームでは、プレイヤは１プレイにおいて必ず１個のアイテムを獲得することができるが、この他にゲームパートにおけるゲーム内容に応じた追加のアイテムを含む最大３個のアイテムを獲得することができる。
【００５０】
〈アイテム決定処理〉
以下、アイテムの獲得数及び獲得するアイテムを決定するアイテム決定処理について、図８のフローチャートを用いて詳細を説明する。
【００５１】
Ｓ８０１で、ＣＰＵ１０１は、ゲームパートにおける対戦ゲームの対戦結果に基づく追加のアイテムを獲得するか否かを決定するための抽選処理を行う。具体的にはＣＰＵ１０１は、対戦結果を示す情報をＲＡＭ１０３から読み出し、対戦結果に基づく確率で追加のアイテムが獲得可能な抽選テーブルを生成する。対戦結果に基づく確率は、例えば図９（ａ）に示されるような対戦ゲームの勝敗が「勝ち」、「判定勝ち（制限時間の経過後に対戦チームより多くの体力値が残存していた）」、「判定負け」、「負け」のいずれであるかによってその獲得確率が変更されるものであってよい。ＣＰＵ１０１は、生成した抽選テーブルに基づいて抽選処理を行い、追加のアイテムを獲得するか否かを決定する。ＣＰＵ１０１は、抽選の結果、追加のアイテムを獲得すると決定した場合は例えばＲＡＭ１０３に格納されている獲得アイテム数の情報を１増加させ、また獲得しないと決定した場合は増減させず処理をＳ８０２に移す。
【００５２】
Ｓ８０２で、ＣＰＵ１０１は、ゲームパートにおける対戦ゲームに要した時間に基づく追加のアイテムを獲得するか否かを決定するための抽選処理を行う。具体的にはＣＰＵ１０１は、対戦ゲームに要した時間の情報をＲＡＭ１０３から読み出し、対戦ゲームに要した時間に基づく確率で追加のアイテムが獲得可能な抽選テーブルを生成する。対戦ゲームに要した時間に基づく確率は、対戦結果に基づく確率と同様、図９（ｂ）のように要した時間によって獲得確率が変更されるものであってよい。ＣＰＵ１０１は、同様に生成した抽選テーブルに基づいて抽選処理を行い、追加のアイテムを獲得するか否かを決定する。ＣＰＵ１０１は、抽選の結果、追加のアイテムを獲得すると決定した場合は例えばＲＡＭ１０３に格納されている獲得アイテム数の情報を１増加させ、また獲得しないと決定した場合は増減させず処理をＳ８０３に移す。
【００５３】
Ｓ８０３で、ＣＰＵ１０１は、アイテムＤＢ１０５に格納されている各アイテムの獲得率情報１２１３の情報に従い、Ｓ８０１及びＳ８０２の処理により確定した獲得アイテム数と同数の抽選処理を行って、獲得アイテム数のアイテムを決定する。ＣＰＵ１０１は、抽選の結果得られた獲得アイテムの情報を獲得アイテムテーブルとしてＲＡＭ１０３に格納し、本アイテム決定処理を完了する。
【００５４】
このようにして獲得アイテムを決定すると、ＣＰＵ１０１はカード化処理のＳ７０２で、獲得したアイテムの通知を行う。このとき表示部１０８に表示される画面は例えば図１０（ａ）のようであってよく、本実施形態では獲得したアイテムと、アイテムをキャラクタに関連付けてカード化することで得られる効果の情報とが通知される。
【００５５】
本実施形態では獲得アイテム数は対戦結果及び対戦ゲームに要した時間に基づいて決定されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。また獲得アイテム数の増加にあたり抽選を行うものとして説明したが、対戦ゲームにおいて勝利した場合、対戦ゲームに要した時間が所定時間以内であった場合には必ず増加させる構成であってもよい。
【００５６】
Ｓ７０３で、ＣＰＵ１０１は、カード化することが可能なキャラクタ（カード化候補キャラクタ）の決定を行う候補決定処理を実行する。
【００５７】
〈候補決定処理〉
以下、カード化候補キャラクタの決定を行う候補決定処理について図１１のフローチャートを用いて詳細を説明する。
【００５８】
Ｓ１１０１で、ＣＰＵ１０１は、対戦ゲームをＣＰＵ対戦モードで実行したか否かを判断する。後述するように、本実施形態のゲームではゲームパート処理の完了後、対戦ゲームにおいて使用したプレイヤチームのキャラクタ及び対戦チームのキャラクタの中から所定数のキャラクタを、カード化することができる。一方で、他のプレイヤが成長させたキャラクタをそのままカード化することができるとすると、ゲームバランスの崩壊をきたし、プレイヤのゲームに対する興趣を削いでしまう可能性がある。従って、本実施形態のゲームでは対戦ゲームの対戦チームが、他のプレイヤにより登録され、操作されたキャラクタを含む場合に該キャラクタをカード化候補から除外すべく、本ステップにてプレイヤ対戦モードであった場合をカード化候補キャラクタに追加する対象から除外する。ＣＰＵ１０１は、対戦ゲームをＣＰＵ対戦モードで実行していた場合は処理をＳ１１０２に移し、プレイヤ対戦モードで実行していた場合は処理をＳ１１０４に移す。
【００５９】
Ｓ１１０２で、ＣＰＵ１０１は、対戦ゲームにおいて対戦した対戦チームのレベルに応じて、プレイヤチームのキャラクタ以外にカード化可能なキャラクタの数を決定する。本実施形態のゲームでは、プレイヤはプレイヤチームに登録した５体のキャラクタについては必ずカード化候補キャラクタに含まれるものとする。これは、ゲームプレイを行うごとにキャラクタを成長させ、成長させた状態で次回以降のゲームプレイが可能にするためである。即ち、プレイヤチームに登録したキャラクタは成長状態を記録するために必ずカード化候補とすることで、プレイヤはキャラクタを順次育てていくことができるため、プレイヤのゲームに対する興趣を持続させることができることによる。本ステップでは、プレイヤチームの５体に加えてカード化候補とするキャラクタを、対戦チームのレベルに応じて決定する。
【００６０】
本実施形態のゲームでは、登場するキャラクタは、該キャラクタに対して設けられたレベルのうちのいずれかのレベルで登場する。対戦チームのレベルは、例えば該チームを構成していたキャラクタのレベルの平均値等で規定されてよく、該レベルの高さによって追加でカード化候補となるキャラクタ数を決定することができる。具体的には対戦チームのレベルが高いほど、プレイヤにとって需要が高いキャラクタが含まれうるため、ＣＰＵ１０１は追加でカード化可能なキャラクタの数が多くなるよう制御する。即ち、対戦チームのレベルが高いほど、ＣＰＵ１０１は多くのキャラクタをカード化候補として設定できるようにする。
【００６１】
本実施形態のゲームではこのようにカード化候補とするキャラクタの数を対戦チームのレベルに応じて決定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば対戦チームのレベルは、ランダムに選択された対戦チームのキャラクタにより定まるものではなく、プレイヤによって選択された難易度に応じて、対戦チームのレベルが対応するレベル範囲に含まれるようキャラクタの選択が行われてもよい。また例えば、対戦チームのレベルとプレイヤチームのレベルとの差が大きく、かつ対戦チームのレベルの方が高いほど、カード化候補とするキャラクタの数を増加させてもよい。また例えばキャラクタのレベルではなく、キャラクタごとにランク（レアリティ）が定められており、対戦チームに含まれているキャラクタのランク評価値が高い（総レアリティが高い）ほど、カード化候補とするキャラクタの数を増加させてもよい。また例えば、対戦チームのレベルではなく、プレイヤチームのレベルが高いほど、プレイヤのゲームに対する関心が高いと推測できるため、その報酬としてより多くのキャラクタをカード化可能にしてもよい。あるいはプレイヤチームのレベルが低いほど、プレイヤのゲームへの関心を向上させるために、より多くのキャラクタがカード化可能となるようにしてもよい。つまり、カード化候補とするキャラクタの数は、対戦ゲームにおけるプレイヤチーム及び対戦チームの少なくともいずれかに属するキャラクタのレベルやランクに応じて決定されてよい。また、これ以外に、例えば対戦結果に基づいて、その報酬としてカード化候補とするキャラクタの数を増加させる構成であってもよい。この他、対戦ゲームにおけるゲーム進行を評価し、該評価結果に基づいてカード化候補キャラクタ数を増加させるものであってもよい。
【００６２】
Ｓ１１０３で、ＣＰＵ１０１は、対戦チームに属するキャラクタの中から抽選で、決定した追加でカード化可能とするキャラクタ数のキャラクタを選択する。ＣＰＵ１０１は、該キャラクタのキャラクタＩＤと、プレイヤチームに属するキャラクタのキャラクタＩＤとをカード化候補テーブルに追加して例えばＲＡＭ１０３に格納し、本候補決定処理を完了する。カード化候補テーブルには、キャラクタＩＤだけでなく、プレイヤチームテーブル及び対戦チームテーブルから取得された能力情報も追加される。
【００６３】
一方、Ｓ１１０１において対戦ゲームをプレイヤ対戦モードで実行していたと判断した場合、ＣＰＵ１０１はＳ１１０４で、プレイヤチームに属するキャラクタのキャラクタＩＤのみをカード化候補テーブルに追加して格納し、本候補決定処理を完了する。
【００６４】
このようにしてカード化候補キャラクタを決定すると、ＣＰＵ１０１はカード化処理のＳ７０４で、カード化候補テーブルに含まれる、プレイヤチームに属していたキャラクタの能力情報を、所定の成長１段階の分だけ増減させる成長処理を行う。
【００６５】
Ｓ７０５で、ＣＰＵ１０１は、カード化候補キャラクタを通知する画面を表示部１０８に表示させ、プレイヤによるカード化するキャラクタ（カード化対象キャラクタ）の選択がなされたか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、カード化対象キャラクタの選択がなされたと判断した場合は処理をＳ７０６に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
【００６６】
Ｓ７０６で、ＣＰＵ１０１は、カード化対象キャラクタが読み取り部１０９へのカードの読み取りにより登録されたキャラクタであるか否かを判断する。本実施形態のゲームでは、登場するキャラクタは、ゲームプレイにおいて使用する際の成長傾向や攻撃傾向等を示すタイプ等が複数設けられており、プレイヤは初めて該キャラクタをカード化する際、即ちゲーム開始にあたり使用したカードのキャラクタと異なるキャラクタをカード化する際に、そのタイプを選択することができる。ＣＰＵ１０１は、カード化対象キャラクタが読み取り部１０９へのカードの読み取りにより登録されたキャラクタである場合は処理をＳ７０８に移す。またＣＰＵ１０１は、カード化対象キャラクタが読み取り部１０９へのカードの読み取りにより登録されたキャラクタではない場合は、Ｓ７０７において該キャラクタのタイプの選択を受け付け、タイプ確定後に処理をＳ７０８に移す。
【００６７】
Ｓ７０８で、ＣＰＵ１０１は、カード化対象キャラクタのカード化にあたり、獲得したアイテムをセットする旨の操作がなされたか否かを判断する。本実施形態のゲームでは、図３に示されるようにカード化するキャラクタには設けられたスロット３０２の数分のアイテムをセットする（関連付ける）ことができる。プレイヤは、獲得したアイテムを空きスロットに追加、あるいは既にセットされているアイテムを解除して追加することができ、これによりキャラクタの能力パラメータを変更することができる。あるいはアイテムを合成した新たなキャラクタとすることができる。ＣＰＵ１０１は、獲得したアイテムをセットする旨の操作がなされた場合には、Ｓ７０９で選択されたアイテムの情報を参照して、カード化対象キャラクタの能力情報やセットされているアイテムの情報にアイテムＩＤを追加して更新処理を行う。具体的にはＣＰＵ１０１は選択されたアイテムのアイテムＩＤ１２１１に関連付けられた調整情報１２１２を参照して、カード化対象キャラクタの能力情報を変更する。このとき、適用キャラクタ情報１２１４を参照してカード化対象キャラクタに該アイテムをセット可能化の判断を行ってもよい。またＣＰＵ１０１は、獲得したアイテムをセットしない、あるいはセットするアイテムが存在しない場合は処理をＳ７１０に移す。
【００６８】
Ｓ７１０で、ＣＰＵ１０１は、カード化候補テーブルのカード化対象キャラクタの情報を描画部１０７に伝送し、必要なグラフィック情報に基づいてカード画像を生成させる。そしてＣＰＵ１０１は、該カード画像を含む図１０（ｂ）のような画面を描画部１０７に生成させて表示部１０８に表示させることで、排出されるカードを通知する。
【００６９】
Ｓ７１１で、ＣＰＵ１０１は、描画部１０７により生成されたカード画像を排出部１１１に伝送してカードに印刷させ、排出口１３０から排出させる。
【００７０】
Ｓ７１２で、ＣＰＵ１０１は、カード化候補テーブルから印刷したカード化対象キャラクタの情報を削除する。そしてＣＰＵ１０１は、カード化候補テーブルにまだ他のカード化候補キャラクタの情報が存在するか否かを判断する。即ち、全ての候補キャラクタの印刷がなされていないかを判断する。ＣＰＵ１０１は、カード化候補テーブルにまだ他のカード化候補キャラクタの情報が存在する場合は処理をＳ７１３に移し、存在しない場合はゲーム終了画面を表示部１０８に表示して本カード化処理を完了する。
【００７１】
Ｓ７１３で、ＣＰＵ１０１は、図１０（ｃ）のような対価の支払いにより、残っているカード化候補キャラクタのカード化が可能であることを通知する画面を表示部１０８に表示させる。
【００７２】
Ｓ７１４で、ＣＰＵ１０１は、追加カード化の対価の支払いがなされたか否かを判断する。ＣＰＵ１０１は、追加カード化の対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をＳ７０５に移す。このとき、１プレイにつき１つのアイテムを獲得しているプレイヤとの公平性を担保するために、追加カード化の対価の支払いがなされた場合に獲得アイテムを新たに追加する処理を行ってもよい。またＣＰＵ１０１は、追加カード化が不要である旨を選択する操作がなされた、あるいは対価の支払いがなされない状態で制限時間を経過したと判断した場合は、ゲーム終了画面を表示部１０８に表示して本カード化処理を完了する。
【００７３】
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置は、１回のゲームプレイに対し、キャラクタを印刷した印刷媒体を複数枚排出することができる。具体的にはゲーム装置は、１プレイに係る処理の実行後に追加の対価の支払いがなされたことが検出された場合に、既に選択されたキャラクタとは異なる他の１つのキャラクタを選択可能とし、該キャラクタを印刷媒体に印刷して排出する。このようにすることで、プレイヤのニーズを満たしつつ、ゲームの興趣を好適に持続させることができる。
【００７４】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、コンピュータをゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【要約】
【課題】１回のゲームプレイに対し、キャラクタを印刷した印刷媒体を複数枚排出する。
【解決手段】ゲーム装置は、１プレイに係る処理の実行後に追加の対価の支払いがなされたことが検出された場合に、既に選択されたキャラクタとは異なる他の１つのキャラクタを選択可能とし、該キャラクタを印刷媒体に印刷して排出する。
【選択図】図７【図１】
0005568682.tif 000002
【図２】
0005568682.tif 000003
【図３】
0005568682.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005568682.tif 000009
【図１０】
0005568682.tif 000010
【図１１】
0005568682.tif 000011
【図１２】
0005568682.tif 000012
【図６】
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