(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な発射操作部を有し、前記発射操作部の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射する発射装置と、
所定の設定領域において設定位置を変更可能な操作部を有し、前記操作部の設定位置に対応する信号を出力することで、前記発射強度の最大値の設定を変更可能な発射強度設定変更手段と、
第１の遊技モードと第２の遊技モードとを設定可能な遊技モード設定手段と、を備え、
前記所定の設定領域には、第１の発射強度設定領域と、第２の発射強度設定領域とが設けられ、
前記第１の発射強度設定領域及び前記第２の発射強度設定領域の何れの設定領域においても、前記操作部を操作することで前記発射強度の最大値を、最小から最大までの任意の発射強度に設定可能とされた遊技機であって、
前記遊技モード設定手段は、前記第１の発射強度設定領域で前記操作部が操作される場合には遊技モードを前記第１の遊技モードに設定し、前記第２の発射強度設定領域で前記操作部が操作される場合には遊技モードを前記第２の遊技モードに設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に設けられた始動口と、
前記始動口へ遊技球が入球することに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて図柄が変動表示される図柄表示装置と、を備え、
前記第１の遊技モードと前記第２の遊技モードとでは、前記図柄表示装置で表示される表示態様が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の発射強度設定領域における発射強度の最大値を最大にする設定位置と、前記第２の発射強度設定領域における発射強度の最大値を最大にする設定位置とが隣接して配置され、
前記第１の発射強度設定領域における発射強度の最大値を最小にする設定位置と、前記第２の発射強度設定領域における発射強度の最大値を最小にする設定位置とが隣接して配置される
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、いわゆるセブン機、羽根物、権利物といったパチンコ遊技機や組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）等の遊技機（弾球遊技機）又はいわゆるパチスロといわれる遊技機（回胴式遊技機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機には、設定スイッチを操作することで、所定の設定（音量、液晶輝度、発射強度、遊技モード等）を変更する機能が設けられている。例えば、図柄変動遊技中や大当り遊技中等において、演出の進行に応じて効果音をスピーカから出力して遊技興趣を高めることが行われており、スピーカの出力音量は、音量調整スイッチによって必要に応じて調整できるようになっている。また、発射ハンドルを操作して発射する遊技球の発射強度の最大値を、発射強度調整スイッチによって必要に応じて調整できるようになっている。
このような遊技機においては、所定の設定（例えば音量、発射強度）を変更するスイッチとして、回転操作できる操作部を備え、操作部の操作位置に応じて遊技機の設定（例えばスピーカからの出力音量、遊技球の発射強度の最大値）を調整できるロータリスイッチを用いることが知られている（特許文献１参照）。ロータリスイッチでは、操作部を第１の位置から第２の位置までの操作範囲内で回転操作することで、設定（例えば音量、発射強度）を徐々に変更（増大または低下）させることができる。
また、例えば遊技モードの設定変更用のディップスイッチを設け、操作部の操作位置に応じて遊技モード（遊技演出が異なる等）を変更可能な遊技機が知られている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２６４３２１号公報
【特許文献２】特開２００４−３１３６４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この様に、従来の遊技機の構成では、異なる種類の設定を変更する場合には、その種類数に応じた数の設定変更スイッチを設ける必要があった。具体的には、遊技モード設定用のスイッチと、発射強度調整スイッチ（又は音量調整スイッチ）とが必要になり、部品点数が多くなっていた。また、遊技機の所定の設定を変更する設定変更スイッチは、通常全ての遊技機に少なくとも１個は搭載されている。すなわち、設定変更スイッチが１個でよい機種もあれば、設定変更スイッチを２個以上必要とする機種もある。
【０００５】
このような場合に、設定変更スイッチが１個（例えば発射強度調整スイッチ）の遊技機と、設定変更スイッチが２個（例えば発射強度調整スイッチと遊技モード設定スイッチ）の遊技機との間で部品（基板等）の共通化を図ることが困難となる。となると、複数の設定変更機能を兼用するスイッチ（例えば、遊技モード設定機能と発射強度調整機能とを有するスイッチ）を設けることが考えられる。然しながら、複数段階（例えば、８段階）に設定可能なスイッチの一部（例えば、１〜６段階）を一の設定（発射強度設定）に使用し、残り（例えば、７、８段階）を他の設定（遊技モード設定）に使用した場合には、一の設定（発射強度設定）をする際には他の設定（遊技モード設定）ができず、他の設定（遊技モード設定）をする際には、一の設定（発射強度設定）をすることができず、複数の設定変更機能（発射強度調整機能と遊技モード設定機能）を一のスイッチに兼用させることは構造上困難であった。
そこで、本発明は上記点に鑑み、複数の設定変更機能を兼ね備える新規なスイッチにより、部品点数を削減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明の第１の遊技機は、
遊技者が操作可能な発射操作部を有し、前記発射操作部の操作量に応じた発射強度で遊技球を発射する発射装置と、
所定の設定領域において設定位置を変更可能な操作部を有し、前記操作部の設定位置に対応する信号を出力することで、前記発射強度の最大値の設定を変更可能な発射強度設定変更手段と、
第１の遊技モードと第２の遊技モードとを設定可能な遊技モード設定手段と、を備え、
前記所定の設定領域には、第１の発射強度設定領域と、第２の発射強度設定領域とが設けられ、
前記第１の発射強度設定領域及び前記第２の発射強度設定領域の何れの設定領域においても、前記操作部を操作することで前記発射強度の最大値を、最小から最大までの任意の発射強度に設定可能とされた遊技機であって、
前記遊技モード設定手段は、前記第１の発射強度設定領域で前記操作部が操作される場合には遊技モードを前記第１の遊技モードに設定し、前記第２の発射強度設定領域で前記操作部が操作される場合には遊技モードを前記第２の遊技モードに設定することを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、操作部の設定領域（操作領域）に、複数の発射強度設定領域を設け、夫々の発射強度設定領域に異なる遊技モード（第１の遊技モードと第２の遊技モード）を対応させたことで、一のスイッチで発射強度調整機能と遊技モード設定機能とを兼用することを可能とした。具体的に、第１の発射強度設定領域と第２の発射強度設定領域の両発射強度設定領域において、発射強度の最大値の設定を可能とした。そして、遊技機の遊技モードを第１の遊技モードに設定したい場合は、第１の発射強度設定領域で発射強度の設定を実行し、遊技機の遊技モードを第２の遊技モードに設定したい場合は、第２の発射強度設定領域で発射強度の設定を実行する。
【０００８】
これにより、１の設定変更スイッチにおいて発射強度を変更する操作により、併せて遊技機のモードを第１の遊技モード又は第２の遊技モードに設定することができる。
【０００９】
また、遊技モードとして、第１の遊技モードと第２の遊技モードとがあるが、これらの遊技モードは、遊技モードが互いに異なるものであって、詳しくは後述するが、遊技機が備える電飾部材や図柄表示装置で実行される遊技演出（ＬＥＤの点灯態様、リーチ演出、背景図柄、図柄、キャラクタ、大当り中の演出等）が異なるものや大当り遊技の発生確率が異なるものが例示される。
【００１０】
また、本発明の第２の遊技機は、上記第１の遊技機の構成に加え、
遊技盤に設けられた始動口と、
前記始動口へ遊技球が入球することに基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づいて図柄が変動表示される図柄表示装置と、を備え、
前記第１の遊技モードと前記第２の遊技モードとでは、前記図柄表示装置で表示される表示態様が異なることを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、発射強度設定変更手段により発射強度の設定変更を行うことに伴い、図柄表示装置で実行される表示態様が互いに異なる遊技モードの設定をすることができる。図柄表示装置では、当否判定の結果や変動開始に際して選択される演出パターンに基づいて、異なる遊技演出が実行される。具体的に、当否判定の結果を示すために図柄表示装置に図柄（装飾図柄ともいう）が表示されるところ（例えば、当否判定結果が当りの際は三桁同一の図柄を表示し（７７７）、外れの際は三桁のうち少なくとも１個が他と異なる図柄を表示する（３６３、３４６））、当該表示される図柄（装飾図柄）の種類（形状等）が異なったり（七七七、三六三）、背景に表示される絵柄（キャラクタ、色等）が異なったり、図柄の変動表示演出に伴って出力される音楽（音声・楽曲）が異なったり、遊技盤面や枠部材に設定されるLEDの点灯パターン（点灯色）が異なったり、遊技盤面に設けられる可動部材の駆動態様（駆動確率、駆動パターン）が異なったり、リーチ演出の種類が異なったりすることが例示される。また、遊技機が所定時間稼働していないことが検知された場合（タッチ信号が所定時間検知されない、図柄の変動が所定時間実行されていない等）に実行されるデモンストレーション演出の態様が異なるものとすることができる。
この様に、遊技機に複数の遊技モードを設定することで、状況に応じて設定変更可能とし、１の遊技機を異なる態様で稼働させることができる。
【００１２】
また、本発明の第３の遊技機は、上記第１の遊技機又は上記第２の遊技機の構成に加え、
前記第１の発射強度設定領域における発射強度の最大値を最大にする設定位置と、前記第２の発射強度設定領域における発射強度の最大値を最大にする設定位置とが隣接して配置され、
前記第１の発射強度設定領域における発射強度の最大値を最小にする設定位置と、前記第２の発射強度設定領域における発射強度の最大値を最小にする設定位置とが隣接して配置される
ことを特徴とする。
【００１３】
また、他の遊技機１は、上記第１の遊技機又は上記第２の遊技機の構成に加え、
前記第１の遊技モードは、電力消費量が通常の通常モードとされ、前記第２の遊技モードは、電力消費量が前記通常モードよりも低く設定された省力モードとされ、
前記遊技モード設定手段は、前記第１の発射強度設定領域で前記操作部が操作される場合には遊技モードを前記通常モードに設定し、前記第２の発射強度設定領域で前記操作部が操作される場合には遊技モードを前記省力モードに設定することを特徴とする。
【００１４】
他の遊技機１によれば、操作部の設定領域（操作領域）に、複数の発射強度設定領域を設け、夫々の発射強度設定領域に異なる遊技モード（通常モードと省力モード）を対応させたことで、１のスイッチで発射強度調整機能と遊技モード設定機能とを兼用することを可能とした。具体的に、第１の発射強度設定領域と第２の発射強度設定領域の両発射強度設定領域において、発射強度の設定を可能とした。そして、遊技機の遊技モードを通常モードに設定したい場合は、第１の発射強度設定領域で発射強度の設定を実行し、遊技機の遊技モードを省力モードに設定したい場合は、第２の発射強度設定領域で発射強度の設定を実行する。
【００１５】
これにより、１のスイッチにおいて発射強度調整する位置を変更するという簡単な操作により、電力消費を抑えたい場合は省力モードとし、電力消費を抑える必要がない場合は通常モードとすることができる。
【００１６】
ここで、省力モードとは、通常モードと比べて遊技機の消費電力を低くするように設定したモードである。例えば、通常モードと省力モードとで同様の状況が発生した場合において（特定のリーチ演出中、デモンストレーション中、大当り中）、省力モードでは、点灯する電飾部材の数を減らしたり、電飾部材の輝度を低下させたり、可動部材の動作回数・動作量を減らしたり、出力音声を減らしたりすること等により、通常モードよりも消費電力が低くなるように設定されている。
【００１７】
また、他の遊技機２は、上記他の遊技機１の構成に加え、
遊技状態に応じて点灯制御される電飾部材を備え、
前記省力モードでは、前記通常モードに比べて消費電力が低い態様で前記電飾部材が制御されることを特徴とする。
【００１８】
他の遊技機２によれば、通常モードと省力モードとで、遊技機に設けられる電飾部材の点灯態様を異ならせ、省力モードにおいては、通常モードよりも消費電力を低く設定している。これにより、第２の発射強度設定領域で発射強度の設定をする場合は、第１の発射強度設定領域で発射強度を設定する場合よりも電飾部材の点灯態様が省電力モードとなる。具体的には、同様の状況において（特定のリーチ演出中、デモンストレーション中、大当り中）、通常モードでは点灯する電飾部材の数が多く、省力モードでは点灯する電飾部材の数が少ない（電飾部材を点灯させない（消灯状態とする）ことも含む）。また、省力モードにおいて、電飾部材の点灯時間を短くしてもよいし、デューティ比を落とすことで電飾部材の輝度を低下させてもよい。尚、本発明の電飾部材には、遊技機の盤面や枠部材に搭載されるLED、蛍光管、液晶、冷陰極管等の電力を消費する装飾部材が含まれる。
【００１９】
また、他の遊技機３は、上記他の遊技機２の構成に加え、
遊技を実行しているかどうかを判断する遊技実行判断手段を備え、
前記遊技実行判断手段が遊技を実行していないと判断した場合には、遊技機が所定のデモンストレーションを実行する状態とされるものであって、
前記デモンストレーションには、前記電飾部材が所定の態様で点灯制御される第１のデモンストレーションと、前記第１のデモンストレーションよりも前記電飾部材の点灯制御が抑制されることで消費電力を低くした第２のデモンストレーションとを有し、
前記通常モードでは前記第１のデモンストレーションが実行され、前記省力モードでは前記第２のデモンストレーションが実行されることを特徴とする。
【００２０】
他の遊技機３によれば、遊技が実行されていないと判断された場合にデモンストレーション（以下、単に「デモ」ともいう）が実行される遊技機において、消費電力の異なる複数のデモンストレーションを記憶しておくことで、遊技モード（通常モード、省力モード）によって異なるデモンストレーションを設定することができる。デモンストレーションとは、遊技されていないと判断された遊技機において実行されるもので、液晶表示装置上で予め定められた情報（機種情報、製造メーカ情報、店舗情報等）を表示したり、枠ランプや盤面ランプ等の電飾部材を予め定められた態様で点灯表示したりして、遊技機を装飾して遊技者を引き付けるために実行されるものである。省力モードにおいて実行される第２のデモンストレーションでは、電飾部材の点灯を抑制することで第１のデモンストレーションよりも消費電力が低くなるように設定されている。
【００２１】
具体的には、通常モードでは点灯する電飾部材の数が多く、省力モードでは点灯する電飾部材の数が少ない（電飾部材を点灯させない（消灯状態とする）ことも含む）。また、省力モードにおいて、電飾部材の点灯時間を短くしてもよいし、デューティ比を落とすことで電飾部材の輝度を低下させてもよい。また、複数の電飾部材がある場合には、一部の電飾部材（液晶）のみを点灯し、他の電飾部材を消灯することとしてもよい。そして点灯する電飾部材（液晶）において、省力モードに設定していることを報知してもよい。
【００２２】
ここで、「遊技を実行しているかどうかの判断」は発射装置に遊技者がタッチしているかどうか、遊技球が発射されているかどうか、図柄が変動表示中かどうか、図柄の変動表示が終了して始動入賞がない状態が所定時間経過したかどうか等の要素を複数（全部を含む）組み合わせて判断してもよいし、何れか１個を単独で判断要素としてもよい。
【発明の効果】
【００２３】
以上の本発明の遊技機によれば、発射強度の操作領域に複数の発射強度設定領域を設けて、夫々に異なる遊技モードを対応させることで、部品点数を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明を適用した実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図４】サブ制御部を中心とする構成を示すブロック図である。
【図５（ａ）】音量調整スイッチの正面図である。
【図５（ｂ）】音量調整スイッチの斜視図である。
【図６】音量調整スイッチの操作位置と音量との関係を示す図表である。
【図７】第１実施例の遊技モード及び音量設定処理を示すフローチャートである。
【図８】第１実施例のデモ実行処理を示すフローチャートである。
【図９】第１実施例のデモ終了処理を示すフローチャートである。
【図１０】第２実施例の音量調整スイッチを示す正面図である。
【図１１】サブ制御部を中心とする構成を示すブロック図である。
【図１２】第６実施例の電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【図１３】第６実施例の発射強度調整スイッチの正面図である。
【図１４】第６実施例の発射強度調整スイッチの操作位置と発射強度との関係を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（第１実施例）
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ（いわゆるセブン機タイプ）のパチンコ遊技機（以下、単に遊技機という）に本発明を適用した実施例について説明する。
【００２６】
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、外枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００２７】
外枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。中枠３はプラスチック製で遊技機１の本体枠を構成するもので、外枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。なお、遊技盤２０は枠体部（中枠３）に対して着脱自在に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）が設けられている。
【００２８】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。前面枠４における遊技盤２０の周囲には、ＬＥＤ等のランプ類（図示略）が設けられている。これらのランプ類は、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。尚、このランプ類は本発明の電飾部材に相当する。
【００２９】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂと、上皿部５の遊技球を下皿部６に排出する球抜きボタン５ｃとを備えている。皿外縁部５ａの上面には、演出ボタン５ｄ（操作手段）や球貸ボタン５ｅ等が設けられている。
【００３０】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から下皿部６に遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。下皿部６の左端には灰皿７が設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット（図示略）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００３１】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。
【００３２】
また、遊技機１には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ１０ａ〜１０ｄが設けられている。スピーカ１０ａ〜１０ｄは、遊技機１の上部に設けられた上部スピーカ１０ａ、１０ｂと遊技機１の下部に設けられた下部スピーカ１０ｃ、１０ｄとからなる。さらに、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００３３】
次に、本実施例の遊技盤２０の表面構造について説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。遊技盤２０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤（図示略）によりその背面側が覆われている。
【００３４】
図２に示すように、遊技盤２０には、遊技盤２０の表面に設けられた外レール２２と内レール２３とにより略円形状の遊技領域２１が形成されている。遊技領域２１内には、中央装置２４、普通図柄作動ゲート２７、始動口２８、大入賞装置（特別電動役物）３３、左入賞口３４、３５、右入賞口３６、３７、第１装飾装置５０、第２装飾装置６０等の遊技装置が配設されている。なお、図示を省略しているが、遊技領域２１には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。また、第１装飾装置５０及び第２装飾装置６０の裏面には、多数のＬＥＤが配置されており、当該ＬＥＤが所定の態様で点灯制御されることで、第１装飾装置５０及び第２装飾装置６０が点灯制御されることとなる。尚、この第１装飾装置５０及び第２装飾装置６０は、本発明の電飾部材に相当する。
【００３５】
中央装置２４は遊技領域２１の略中央部に配置され、図柄表示装置２５が設けられている。本実施例では、図柄表示装置２５として液晶表示装置を用いており、図柄表示装置２５の表示領域では、普通図柄と特別図柄（「図柄」又は「装飾図柄」ともいう）の表示（変動表示、停止表示）やその他の演出表示が行われる。また、図柄表示装置２５の周囲には、中央装飾部材２０１（センター役物）が配置されており、当該中央装置部材２０１の内部には多数のＬＥＤが配置されており、遊技状態や図柄表示装置２５で実行される演出態様に合わせて、点灯制御される。また図柄表示装置２５の上部には、上下動可能な可動部材２０２が配置されており、遊技状態や図柄表示装置２５で実行される演出態様に合わせて駆動制御される。可動部材２０２は、通常の状態においては、液晶表示装置２５の上部であって、中央装置部材２０１の内部に被覆された状態で固定されている。そして、当りの可能性の高い予告やリーチ演出が実行される場合に、被覆状態にある可動部材２０２が落下して、被覆状態から視認状態に変化する（図２に示す状態）。視認状態となった後は、変動表示を終了する前に、元の位置（被覆状態）に復帰する駆動制御がなされる。また、図柄表示装置２５の表示領域上に表示される図柄（装飾図柄）の他に、例えば、第２装飾装置６０のＬＥＤを利用して当該図柄（装飾図柄）と変動表示の開始及び終了を同期して行う図柄（本図柄）を設けてもよい。この場合には、図柄の仮停止や再変動等の変動演出等（特にリーチ演出）は、装飾図柄で実行し、その間本図柄は、変動表示を継続した状態となっている。また、装飾図柄は、キャラクタや数字（アラビア数字、ローマ数字、漢数字）等を単独で又は組み合わせて構成されるが、本図柄は、ＬＥＤの点灯・点滅・消灯により（複数のＬＥＤのうち確定点灯表示しているＬＥＤにより）図柄を構成している。
尚、中央装置部材２０１は、本発明の電飾部材に相当する。
【００３６】
大入賞装置３３は遊技領域２１における中央装置２４の下方に配置されている。第１装飾装置５０は遊技領域２１における大入賞装置３３の左側に配置され、第２装飾装置６０は遊技領域２１における大入賞装置３３の右側に配置されており、装飾装置５０、６０はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第１装飾装置５０には左入賞口３４、３５がユニット化されており、第２装飾装置６０には右入賞口３６、３７がユニット化されている。
【００３７】
普通図柄作動ゲート２７は、中央装置２４の左側に設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
【００３８】
始動口２８は、中央装置２４の中央位置の下方に設けられている。始動口２８は、２つの入球口２８ａ、２８ｂが上下方向に並んで配置されている。上側始動口２８ａは常時開口しており、下側始動口２８ｂはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部２８ｃが開閉するように形成されている。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、翼片部２８ｃが開いて下側始動口２８ｂが開放される。つまり、下側始動口２８ｂは普通電動役物として機能する。
【００３９】
始動口２８の一対の翼片部２８ｃが左右に開いた場合には、下段側入球口２８ｃは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部２８ｃが立設された場合には、下段側入球口２８ｃは遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。遊技球が始動口２８に入球することで、特別図柄が変動表示を開始する図柄変動遊技が行われる。
【００４０】
大入賞装置３３は、始動口２８の下方に配設されている。ここで、大入賞装置３３は、帯状に開口された大入賞口３３ａと、この大入賞口３３ａを開放・閉鎖する開閉板３３ｂとから主に構成されている。大入賞装置３３の左斜め上方には、左入賞口３４、３５が設けられ、大入賞装置３３の右斜め上方には、右入賞口３６、３７が設けられている。
【００４１】
図柄変動遊技の結果として、特別図柄が大当り図柄で停止表示されることで、大入賞装置３３が作動する大当り遊技が開始される。大当り遊技では、大入賞装置３３が作動し、大入賞口３３ａが開放して遊技球受入状態となる。そして、大入賞口３３ａへの遊技球の入球に応じて、所定数の賞球（例えば、１個の入球に対して１５個の賞球）が払い出される。大入賞装置３３の遊技球受入状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口３３ａが閉鎖状態となる。
【００４２】
この遊技球受入状態の開始から終了までを１ラウンドとした場合、大当り遊技は、所定数のラウンドが行われることで終了する。大入賞装置３３では、遊技球受入状態が終了してから所定時間が経過した後に、大入賞口３３ａが開放して再び遊技球受入状態となり、次のラウンドが開始する。このような大入賞口３３ａの開放開始から開放終了までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の継続ラウンド数（例えば１５ラウンド）が終了するまで繰り返し継続される。
【００４３】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図３に基づいて説明する。図３は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００４４】
図３に示すように、電子制御装置は、主制御部２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０、２８０とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部（賞球制御部）２３０、サブ制御部２６０及び演出表示制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、サブ制御基板２６０ａ及び演出表示制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板（電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など）は、遊技機１の裏面側に配置される。
【００４５】
各制御部２００、２３０、２６０、２８０には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部２００、２３０、２６０、２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００４６】
主制御部２００は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部２３０、２６０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０、２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００４７】
主制御部２００を構成する主制御基板２００ａのＣＰＵ２００ｂは、ＣＰＵコア、内蔵ＲＡＭ、内蔵ＲＯＭ等を備えており、ＲＯＭに格納された制御プログラムにより、ＲＡＭをワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。
【００４８】
払出制御部２３０を構成する払出制御基板２３０ａは、主制御部２００のＣＰＵ２００ｂと同様の構成を有するＣＰＵ２３０ｂを備えている。払出制御部２３０には、発射制御部２５０、ＣＲユニット１３等が接続されている。また、発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドルに接触していることを検知するタッチスイッチ８ａ、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ８ｂ、発射ハンドルの操作量を検知する発射ボリュームスイッチ８ｃ、遊技球を発射する発射装置２５０ｂが接続されている。そして、発射制御部２５０は、タッチスイッチ２５０ｂからの信号がオン（遊技者が接触していることを検知している状態）となっている状態で、且つ発射停止スイッチからの信号がオフ（発射停止スイッチが操作されていない）となっている状態で、発射ボリュームスイッチ２５０ｃによって、発射ハンドル８が所定量以上回動操作されたことを検知した場合には、その操作量に応じた強度で遊技球を遊技盤面に向けて発射する。
【００４９】
尚、このタッチスイッチ２５０ｂの操作状態（オンかオフか）は、発射制御部２５０、払出制御部２３０、を介して主制御部２００に入力されている。このタッチスイッチ２５０ｂからの信号（操作状態）は、主制御部２００からサブ制御部２６０に送信され、デモンストレーション画像の表示制御に用いられている。
【００５０】
主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板２３０ａのＣＰＵ２３０ｂは、主制御部２００からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機１の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し（賞球払出）を行う。
【００５１】
サブ制御部２６０は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板２６０ａには内蔵ＲＯＭや内蔵ＲＡＭを備えるＣＰＵ２６０ｂが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。サブ制御部２６０は、各種ランプ類による装飾表示制御、スピーカ１０ａ〜１０ｄからの音声出力制御、図柄表示装置２５による図柄表示等を用いた図柄表示制御を司るように構成されている。なお、スピーカ１０ａ〜１０ｄを「音声出力手段」ともいい、サブ制御部２６０を「音声出力制御手段」ともいう。
【００５２】
演出表示制御部２８０の演出表示制御基板２８０ａには、内蔵ＲＯＭや内蔵ＲＡＭを備えるＣＰＵ２８０ｂ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部２６０に接続されており、演出表示制御部２８０には図柄表示装置２５が接続されている。
【００５３】
また、サブ制御部２６０には、装飾駆動基板２６１を介して各種ＬＥＤ・ランプ２６２が接続されており、装飾駆動基板２６１によって各種ＬＥＤ・ランプ２６２が駆動される。サブ制御部２６０には、アンプ基板２６３を介してスピーカ１０ａ〜１０ｄが接続されており、アンプ基板２６３で増幅された音声がスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力される。スピーカ１０ａ〜１０ｄからは、遊技の進行に伴って、遊技興趣を向上させるための演出上の効果音が出力される。このような効果音は、例えば始動口２８への遊技球入球（始動口入賞）に伴う特別図柄の変動表示中あるいは大当り遊技中等に出力される。尚、この各種ＬＥＤ・ランプ２６２は本発明の電飾部材に相当する。
【００５４】
また、サブ制御部２６０には、スピーカ１０ａ〜１０ｄからの出力音量（以下、「スピーカ音量」ともいう）を調整する音量調整スイッチ２６４と、現在の出力音量の表示を行う音量表示装置２６５とが接続されている。さらに、サブ制御部２６０には、演出ボタン５ｄが接続されている。サブ制御部２６０は、主制御部２００や演出ボタン５ｄからの各種指令（変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など）に基づいて、各種ＬＥＤ・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ１０ａ〜１０ｄから出力される効果音データの選択・出力処理等を行う。
【００５５】
図４は、サブ制御部２６０とその周辺構成を示すブロック図である。サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ｂは、音量調整スイッチ２６４が出力する音量信号を取得し、この音量信号が示す値に基づいて音量設定値を設定し、これらの値を内蔵ＲＡＭに記憶している。音量信号の値は音量調整スイッチ２６４の操作位置に対応する値であり、音量設定値はスピーカ１０ａ〜１０ｄから音声を出力する際に用いられる値（スピーカ音量）であり、これらは通常一致している。音量表示装置２６５は、音量設定値の値を表示するように構成されており、例えば７セグメント表示装置を用いることができる。
【００５６】
また、図４に示すように、サブ制御部２６０には、音源ＩＣ２６０ｃと音源ＲＯＭ２６０ｄとが設けられている。音源ＲＯＭ２６０ｄには、遊技の進行に伴って出力される効果音の音声データが記憶されている。スピーカ１０ａ〜１０ｄから音声を出力する際には、サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ｂから音源ＩＣ２６０ｃに、スピーカ１０ａ〜１０ｄから出力すべき音声データを指定するための音声指定信号と、その音声データを出力する際の音量設定値を示す音量指定信号が送信される。音源ＩＣ２６０ｃは、音源ＲＯＭ２６０ｄに記憶されている音声データから音声指定信号で指定された音声データを読み出して再生するように構成されており、音源ＩＣ２６０ｃにより再生される音声データはスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力される。
【００５７】
図５（ａ）は音量調整スイッチ２６４の正面図であり、図５（ｂ）は音量調整スイッチ２６４の斜視図であり、図６は音量調整スイッチ２６４の操作位置と音量との関係を示す図表である。音量調整スイッチ２６４は、遊技盤２０の裏面に配置されている。図５（ａ）に示すように、音量調整スイッチ２６４は、ロータリスイッチとして構成されており、ハウジング２６４ａと操作部２６４ｂとを備えている。操作部２６４ｄは、ハウジング２６４ａに対して時計回りまたは反時計回りに回転可能となっている。操作部２６４ｂを回転操作することで、操作部２６４ｂが回転操作された際の停止位置である操作位置に応じて、スピーカ音量を複数段階に調整することができる。また、詳しくは後述するが、この音量調整スイッチ２６４から出力される音量信号により、スピーカ音量を調整すると共に、遊技モードの設定を実行している。
【００５８】
本実施例の音量調整スイッチ２６４は、異なるスピーカ音量に対応する１６段階の操作位置「０」〜「Ｆ」が設定されており、この１６段階を、通常出力音量設定領域２６４ｃと省力出力音量設定領域２６４ｄの２つの出力音量設定領域に区分している。そして、通常出力音量設定領域２６４ｃにおいてスピーカ音量を８段階に調整することができるように構成され、省力出力音量設定領域２６４ｄにおいてスピーカ音量を８段階に調整することができるように構成されている。ロータリスイッチとして構成された音量調整スイッチ２６４は、操作部２６４ｂの操作位置「０」〜「Ｆ」が環状に配置され、これらの操作位置「０」〜「Ｆ」は時計回りに「０」、「１」・・・「７」「８」・・・「Ｅ」、「Ｆ」の順に並んでいる。そして、「０」〜「７」が通常出力音量設定領域２６４ｃとされ、「８」〜「Ｆ」が省力出力音量設定領域２６４ｄとされている。尚、通常出力音量設定領域２６４ｃが本発明の第１の出力音量設定領域に相当し、省力出力音量設定領域２６４ｄが本発明の第２の出力音量設定領域に相当する。
【００５９】
音量調整スイッチ２６４からサブ制御部２６０に、操作位置「０」〜「Ｆ」に対応する音量信号「０」〜「Ｆ」が出力される。そして、音量信号を受信したサブ制御部２６０は、音量信号が「０」〜「７」である場合は、遊技モードを通常モードに設定し、音量信号が「８」〜「Ｆ」である場合は、遊技モードを省力モードに設定する。本実施例の音量調整スイッチ２６４は、１６段階（８段階＋８段階）の音量信号をデジタル信号として出力するように構成されている。尚、音量信号に基づいて遊技モードを設定するサブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ｂが本発明の「遊技モード設定手段」に相当する。
【００６０】
図６に示すように、本実施例のスピーカ音量は、通常出力音量設定領域２６４ｃ及び省力出力音量設定領域２６４ｄのいずれの領域においても、最小音量「０」〜最大音量「１００」の間で８段階に設定可能とされており、最小音量「０」は消音となっている。そして、音量調整スイッチ２６４の各操作位置「０」〜「７」、「８」〜「Ｆ」とスピーカ音量「０」〜「１００」は、図６に示す対応関係となっており、音量調整スイッチ２６４の操作位置「０」及び「Ｆ」が最小音量「０」に対応する最小音量位置になっており、音量調整スイッチ２６４の操作位置「７」及び「８」が最大音量「１００」に対応する最大音量位置となっている。すなわち、通常出力音量設定領域２６４ｃにおいても、省力出力音量設定領域２６４ｄのいずれの領域においても同様に、最小音量（
消音）から最大音量（１００）まで任意の出力音量に設定可能とされている。
【００６１】
例えば、遊技機が通常モードの操作位置「５」（音量８０）に設定されている場合において、同じ音量設定で遊技機を省力モードに変更したいときは、操作部２６４ｂを操作して操作位置を「５」から「Ｂ」に変更することとなる。この際、操作位置が「Ｂ」に変更された音量信号（操作信号）がサブ制御部２６０に入力され、サブ制御部２６０は、省力出力音量設定領域２６４ｃで出力音量が設定された（音量調整がされた）と判断し、遊技モードを通常モードから省力モードに切り換える制御を実行する。
【００６２】
サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ｂは、音量調整スイッチ２６４が最小音量位置「０」から時計回りに最大音量位置「７」までの操作範囲（通常出力音量設定領域２６４ｃ）内で時計回り又は反時計回りに操作された場合には、出力音量を操作位置に対応する出力音量に設定すると共に、遊技モードを通常モードに設定する（遊技モードフラグはオフ）。そして、音量調整スイッチ２６４が最大音量位置「８」から時計回りに最小音量位置「Ｆ」までの操作範囲（通常出力音量設定領域２６４ｃ）内で時計回り又は反時計回りに操作された場合には、出力音量を操作位置に対応する出力音量に設定すると共に、遊技モードを省力モードに設定する（遊技モードフラグはオン）。
例えば、音量設定値が「０」の状態で操作部２６４ｂが操作位置「１」に操作され、音量調整スイッチ２６４から音量信号「１」が出力された場合には、音量設定値を「０」から音量信号の値である「１」に変更する。このように、音量設定値が変更された結果、スピーカ音量が変化する。本実施例では、音量調整スイッチ２６４の操作部２６４ｂを、通常出力音量設定領域２６４ｃにおける最小音量位置「０」から最大音量位置「７」に向かう時計回りに回転操作することで、スピーカ音量が増大する。そして、更に時計回りに操作部２６４ｂを操作することで、省力出力音量設定領域２６４ｄにおける最大音量位置「８」をピークとして最小音量位置「Ｆ」に向けて、スピーカ音量が低下する。
【００６３】
図５（ａ）に示す通り、通常出力音量設定領域２６４ｃにおける最大音量位置「７」と省力出力音量設定領域２６４ｄにおける最大音量位置「８」とを隣接し、通常出力音量設定領域２６４ｃにおける最小音量位置「０」と省力出力音量設定領域２６４ｄにおける最小音量位置「Ｆ」とを隣接する配置とすることで、遊技モードの変更を効率よく実行することができる。通常、遊技モードを変更したい場合には、音量は維持しつつ遊技モードのみを変更する場合が多いと考えられる。従って、例えば、通常モードの最大音量位置「７」に設定されている状態から、音量は同じくして遊技モードを省力モードに変更したいと場合には、操作部２６４ｂを時計回りに一段階だけ移動させるだけで、所望の設定にすることができる。また通常モードにおける音量２０（操作位置「２」）から遊技モードのみを変更したい場合には、操作部２６４ｂを反時計回りに５段階だけ移動させるだけで、所望の設定にすることができる。
【００６４】
また、通常出力音量設定領域２６４ｃの操作位置「０」を最小音量位置、操作位置「７」を最大音量位置とし、省力出力音量設定領域２６４ｄの操作位置「８」を最小音量位置、操作位置「Ｆ」を最大音量位置とした場合には、通常出力音量設定領域２６４ｃの最小音量位置と省力出力音量設定領域２６４ｄの最大音量位置とが隣接し、通常出力音量設定領域２６４ｃの最大音量位置と省力出力音量設定領域２６４ｄの最小音量位置とが隣接する構成となるので、例えば、通常モードにおける音量１０（操作位置「１」）から遊技モードのみを変更したい場合には、操作部２６４ｂを１８０°回転させる必要がある点で非効率である。また、反時計回り又は時計回りのいずれの方向から省力モードにおける音量１０（操作位置「Ｅ」）に設定しようとしても必ず最大音量位置を通過する必要があり、音量を大きくできない（大きくしたくない）事情があることから音量１０（比較的低音量）に設定しているにもかかわらず、一時的に最大音量が出力される可能性があるため、望ましくない。これらを本実施例の構成により解決することができる。
【００６５】
尚、本実施例の音量調整スイッチ２６４は、操作位置「０」と「Ｆ」の間、「７」と「８」の間にはストッパ等はなく、操作位置「０」及び「７」のいずれの位置からも時計回り及び反時計回りに自由に回転操作可能な構造となっている。
【００６６】
ところで、効果音の出力中に音量調整スイッチ２６４が操作され、音量設定値が変更された場合には、出力中の効果音の音量が変化し、効果音の非出力中に音量調整スイッチ２６４が操作され、音量設定値が変更された場合には、音量設定値に応じた操作音がスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力する。操作音は、音量調整スイッチ２６４が操作されたこと及び操作後（変更後）の音量がどの程度の音量かを操作者に示すために短時間のみ出力される。本実施例では、操作音として遊技の進行に伴って出力される効果音と同じ音声データ（例えば図柄変動中の音声や大当り遊技中の音声）を用いている。
【００６７】
次に、サブ制御部２６０が行う遊技モード及び音量設定処理を図７のフローチャートに基づいて説明する。図７は、サブ制御部２６０の制御下で行われる音量設定処理を示すフローチャートであり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図７に示す遊技モード及び音量設定処理は、サブ制御基板２６０ａに実装されたＣＰＵ２６０ｂが、図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２６０ｂの内蔵ＲＯＭまたはサブ制御基板２６０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに従って実行する。
【００６８】
図７に示すように、まず、音量調整スイッチ２６４が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０）。この結果、音量調整スイッチ２６４が操作されていないと判定された場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、遊技モード及び音量設定処理を終了する。一方、音量調整スイッチ２６４が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、音量調整スイッチ２６４から出力される音量信号の値（操作位置に応じた信号）を取得する（Ｓ１１）。
【００６９】
次に、音量設定値（０〜Ｆ）を音量信号（０〜Ｆ）の値に変更する処理を実行する（Ｓ１２）。次に、音量設定領域が通常出力音量設定領域２６４ｃかどうか、すなわち音量信号の値が操作位置「０」〜「７」に対応する値かどうかを判定する（Ｓ１３）。この結果、音量設定領域が通常出力音量設定領域２６４ｃであると判定された場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、遊技モードフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ１４）。ちなみに、遊技モードが通常モードに設定されている場合は遊技モードフラグがオフ（ＯＦＦ）にされており、遊技モードが省力モードに設定されている場合は遊技モードフラグがオン（ＯＮ）にされている。
一方、音量設定領域が通常出力音量設定領域２６４ｃでないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）、すなわち音量設定領域が省力出力音量設定領域２６４ｄ（操作位置が「８」〜「Ｆ」）であると判定された場合には、次に遊技モードフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ１６）。
【００７０】
Ｓ１４において、遊技モードフラグがオンに設定されていると判定された場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、操作者が省力モードの設定から通常モードの設定に切り換えたものとして（音量調整と遊技モード変更とを合わせて、または遊技モード変更を単独で実行したものとして）、遊技モードフラグをオフに設定する処理を実行する（Ｓ１５）。遊技モードフラグ設定処理を終了した後は遊技モード及び音量設定処理を終了する。一方、遊技モードフラグがオンに設定されていないと判定された場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、操作者は遊技モードの切り替えをすることなく、通常モードにおいて音量調整のみを実行したものとして、処理を終了する。
【００７１】
また、Ｓ１６において、遊技モードフラグがオンに設定されていると判定された場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、操作者は遊技モードの切り換えをすることなく、省力モードにおいて音量調整のみを実行したものとして、処理を終了する。一方、遊技モードフラグがオンに設定されていないと判定された場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、操作者が通常モードの設定から省力モードの設定に切り換えたものとして（音量調整と遊技モード変更とを合わせて、または遊技モード変更を単独で実行したものとして）、遊技モードフラグをオンに設定する処理を実行する（Ｓ１７）。遊技モードフラグ設定処理を終了した後は遊技モード及び音量設定処理を終了する。
【００７２】
次に遊技モードフラグによって設定される通常モード（遊技モードフラグＯＦＦ）と省力モード（遊技モードフラグＯＮ）について説明する。
通常モードと省力モードとでは、遊技機枠や遊技盤面に設けられたＬＥＤ、液晶表示装置等の電飾部材の消費電力が異なる様に設定されている（省力モードでは通常モードよりも消費電力が低く設定されている）。
【００７３】
本実施例においては、所定の条件が成立した場合に実行されるデモンストレーション（デモ）を複数記憶するデモンストレーション記憶手段を備えており、当該記憶手段には、通常デモンストレーションと省力デモンストレーションとが記憶されている。デモンストレーションとは、遊技待ち（遊技者が遊技を実行していない）の遊技機において、実行されるもので、遊技機枠や遊技盤面に設けられているＬＥＤ、ランプ、液晶表示装置を様々な態様で点灯制御・表示制御することで、遊技者を引き付けるために行われるものである。
【００７４】
このデモンストレーションを実行することによって、遊技機を装飾し、どの遊技機を遊技するか思案中の遊技者をデモ実行中の遊技機に引き付けることができる。しかしながら、遊技されていない遊技機であるにもかかわらず、ＬＥＤ等を点灯制御して派手な装飾（演出）を実行するため、この間、相当の電力を消費することにもなっている。そこで、本実施例の遊技機では、地域の電力がひっ迫した状態や、遊技店の事情により電力を節約したいと考える場合には、消費電力の少ない省力デモンストレーション（省力デモ）に設定することで遊技機を省電力の態様にすることができるようにしている。
【００７５】
省力モードに設定されている場合、遊技機枠や遊技盤面に設けられているＬＥＤ、ランプ、液晶表示装置の制御態様が、通常モードと比較して省電力とされている。
具体的に、通常モードでは、サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ａが、後述するデモ実行条件が成立したと判定した場合、デモンストレーションとして通常デモンストレーションが選択される。そして、遊技機枠に設けられたＬＥＤ（枠ランプ）や遊技盤に設けられたＬＥＤ（中央装飾部２０２ＬＥＤ、第１及び第２装飾装置５０、６０ＬＥＤ等）が、予め定められた態様の点灯制御が繰り返し実行される。例えば、多数のフルカラーＬＥＤを順に又は同時に点灯させて可変表示したり、点滅表示したりする一連の制御が繰り返し実行される。また、液晶表示装置上では、所定の機種情報（キャラクタを表示したり、遊技方法を説明したり、機種のスペックを説明したり等）や製造メーカの紹介画像を繰り返し表示される。
【００７６】
次に、遊技機が省力モードに設定されている場合において、サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ａが、デモ実行条件が成立したと判定した場合、デモンストレーションとして省力デモンストレーションが選択される。この省力デモンストレーションでは、遊技待ちの遊技機の電力（待機中の電力）を極力省電力とすることを目的としているので、遊技機枠に設けられたＬＥＤ（枠ランプ）や遊技盤に設けられたＬＥＤ（中央装飾部２０２ＬＥＤ、第１及び第２装飾装置５０、６０ＬＥＤ等）が消灯する設定となっている。また液晶表示装置も消灯する設定となっている。
【００７７】
尚、省力デモンストレーションの他の態様として、省力デモンストレーションが実行されると直ちにＬＥＤ等（ここでは、ＬＥＤ、ランプ、液晶表示装置等を含む）が消灯するのではなく、所定の態様（一連の点灯態様）を所定回数（１回以上）実行し、当該所定の態様が所定回数実行された場合には、点灯制御を終了し、消灯状態に切り換わることとしてもよい。尚、所定回数を実行する前にデモ終了条件が成立した場合（遊技者が遊技を開始したと判断した場合）には、もちろんその時点で省力デモは終了する。省力デモの終了により遊技が開始されるため、ＬＥＤ等では、当否判定の結果や、選択された演出に応じて所定の点灯態様が実行される。
【００７８】
また、通常モードでは、所定の点灯態様が、デモ終了条件が成立するまで（遊技者が遊技を開始したと判断するまで）繰り返し実行されるため、所定回数で所定の点灯態様を終了して消灯状態となる省力モードとは、消費電力が異なる設定とされている。
また、省力モードにおいても、遊技者が遊技を終了した後の一定期間は、所定のデモンストレーションが実行されるため、一定期間ではあるが遊技機が空台であることを遊技者に報知する（遊技者を引き付ける）ことが可能である。
また、この場合、通常デモで繰り返し実行されるＬＥＤ等の点灯態様（所定の態様）と、省力デモで一定期間実行されるＬＥＤの点灯態様（所定の態様）とは、同じものであっても異なるものであってもよい。
【００７９】
また他の態様として、省力モードにおいては、全てのＬＥＤ等を消灯するのではなく、一部のＬＥＤ等を消灯してもよい。すなわち省力デモンストレーションでは、通常デモンストレーションに比べて、点灯されるＬＥＤ等の数が少ないものとしてもよい。
【００８０】
また、省力デモンストレーションの更に他の態様としてＬＥＤと液晶表示装置とを備えている場合、ＬＥＤの一部又は全部を消灯し、液晶表示装置を点灯する態様としてもよい。この際、液晶表示装置で、省電力モードに設定されている旨を表示（報知）してもよい。例えば、表示画面上に『節電中』の文字を表示することができる。また、遊技者が、ＬＥＤ等が消灯されている遊技機について、「稼働できない遊技機である」と誤認しないように、表示画面上（他の表示装置でもよい）に、省力モードからＬＥＤが点灯制御される通常モードへの復帰方法を表示してもよい。例えば、所定の方法で通常の状態（ＬＥＤが点灯した状態）に復帰すること、具体的には「操作ハンドルにタッチすることで通常の状態に復帰できます」等の表示をすることができる。本実施例においても、タッチセンサ８ａからの信号が主制御部２００に入力され、そしてタッチセンサ８ａへの接触があるか否かの情報が、主制御部２００からサブ制御部２６０に送信される。そして、タッチセンサ８ａへの接触があった場合には、サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ａは省力デモンストレーションを終了し、ＬＥＤ等の点灯制御を再開する。尚、サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ａは、遊技が実行されているか否かを判断する本発明の「遊技実行判断手段」に相当する。また、タッチセンサ８ａからの信号は主制御部２００にも入力されているので、主制御部２００のＣＰＵ２００ａを「遊技実行判断手段」とすることもできる。
【００８１】
また、省力デモンストレーションの更に他の態様として、デモンストレーションの際に点灯制御されるＬＥＤ等のディーティ比を、通常デモンストレーション時に比べて低下させることとしてもよい。これにより、省電力とすることができる。
【００８２】
また、省力デモンストレーションの更に他の態様として、通常デモンストレーションにおいては、可動物材２０２が動作する態様が含まれており、省力デモンストレーションにおいては、可動部材２０２が動作する態様が含まれない（動作しない態様）とすることもできる。
【００８３】
次に、サブ制御部２６０が行うデモンストレーション実行処理（デモ実行処理）を図８のフローチャートに基づいて説明する。図８は、サブ制御部２６０の制御下で行われるデモンストレーションの実行処理を示すフローチャートであり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図８に示すデモンストレーション実行処理は、サブ制御基板２６０ａに実装されたＣＰＵ２６０ｂが、図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２６０ｂの内蔵ＲＯＭまたはサブ制御基板２６０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに従って実行する。
【００８４】
まず、現在デモンストレーションが実行中か否かを判定する（Ｓ２０）。この結果、通常デモ又は省力デモの何れかのデモンストレーションを実行中であると判定した場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、処理を終了する。一方、何れのデモンストレーションも実行していないと判定した場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、予め設定されたデモンストレーション実行条件（デモ実行条件）が成立したか否かを判定する（Ｓ２１）、この結果、デモンストレーション実行条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、処理を終了する。一方、デモンストレーション実行条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、遊技モードフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ２２）。
【００８５】
ここで、本実施例において、デモンストレーション実行条件は、電源投入後又は変動終了後において、特別図柄の変動がない状態で、且つタッチセンサ８ａからの信号がない（遊技者の接触が検知されない）状態となってから、当該状態が所定時間継続した場合に成立するものとしている。また、本実施例ではデモ実行条件としてこのような条件を設定したが、その他の例として、特別図柄の変動が終了してから所定時間を経過したとき（大当り遊技中を除く）としてもよいし、遊技盤面に発射される遊技球を検知する発射球検知手段を設け、特別図柄の変動が終了し且つ当該発射球検知手段が遊技球を検知しない状態が所定時間以上継続した場合に条件成立としもよい。
【００８６】
この結果、遊技モードフラグがオンであると判定した場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、遊技モードが省力モードに設定されているものとして、省力デモンストレーション（省力デモ）を実行する（Ｓ２３）。省力デモンストレーションの実行態様は前述したとおりである。そして、省力デモンストレーションは、デモンストレーション終了条件（デモ終了条件）が成立するまで継続される。一方、遊技モードフラグがオフであると判定した場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、通常デモンストレーション（通常デモ）が実行される（Ｓ２４）。通常デモンストレーションの実行態様は前述したとおりである。そして、通常デモンストレーションは、デモンストレーション終了条件（デモ終了条件）が成立するまで継続される。
【００８７】
次に、サブ制御部２６０が行うデモンストレーション実行処理（デモ実行処理）を図９のフローチャートに基づいて説明する。図９は、サブ制御部２６０の制御下で行われるデモンストレーションの終了処理を示すフローチャートであり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図９に示す処理は、サブ制御基板２６０ａに実装されたＣＰＵ２６０ｂが、図示しないＲＯＭ（ＣＰＵ２６０ｂの内蔵ＲＯＭまたはサブ制御基板２６０ａに実装されるＲＯＭ）に格納されたプログラムに従って実行する。従って、サブ制御基板２６０ａに実装されたＣＰＵ２６０ｂは、デモンストレーションの実行開始及び終了を制御するデモンストレーション実行制御手段に相当する。
【００８８】
まず、現在デモンストレーションが実行中か否かを判定する（Ｓ３０）。この結果、通常デモ又は省力デモの何れのデモンストレーションも実行していないと判定した場合には（Ｓ３０：ＮＯ）、処理を終了する。一方、何れかのデモンストレーションを実行していると判定した場合には（Ｓ３０：ＹＥＳ）、予め設定されたデモンストレーション終了条件（デモ終了条件）が成立したか否かを判定する（Ｓ３１）、この結果、デモンストレーション終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、処理を終了する。一方、デモンストレーション終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、実行中のデモンストレーション（通常デモ又は省力デモ）を終了する（Ｓ３２）。
【００８９】
ここで、本実施例における、デモンストレーション終了条件は、タッチセンサ８ａからタッチ信号が入力されたこと、すなわち遊技者が発射ハンドル（タッチセンサ８ａ）に接触したことを条件としている。従って、デモンストレーションを実行中の遊技機において、遊技者がタッチセンサ８ａに接触すると、実行中のデモンストレーションを終了し、ＬＥＤ等が所定の態様で点灯制御・表示制御される。
【００９０】
また、デモンストレーション終了条件の他の態様として、始動口２８に遊技球が入球すること、すなわち特別図柄が変動表示を開始することをデモンストレーションの終了条件としてもよい。そして、前述したとおり、この遊技機に設定されたデモ終了条件を、省力モードの表示画面上に表示することで、省力デモンストレーションの解除方法を遊技者に報知することができる。
【００９１】
次に、操作者が音量調整スイッチ２６４を操作して、音量調整を行う際の音量調整用音出力処理について説明する。音量を調整する際（操作部２６４ｂを操作する際）には、音量調整用音出力処理が実行される。操作部２６４ｂが操作された場合、スピーカ１０ａ〜１０ｄから効果音を出力中であるか否かを判定し、この結果、何らかの効果音（大当り中の音、図柄の変動音等）を出力中であると判定された場合には、音量調整用処理を終了する。この場合は、出力中の効果音の音量が操作部２６４ｂの操作により設定変更された音量設定値の値に変更される。一方、効果音を出力中でないと判定された場合には、操作部２６４ｂの操作により設定変更された音量設定値に応じた操作音（音量調整用音）をスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力する。これにより、操作者は、音が出力されていない状態であっても、音量調整スイッチ２６４の操作に伴って出力される操作音（音量調整用音）に基づいて、所望の音量に調整することができる。
【００９２】
また、音量信号の値が「０」である（音量調整スイッチ２６４の操作部２６４ｂが操作位置「０」又は「Ｆ」に操作された）と判定された場合には、実際には操作音が出力されない。また、音量設定値の値が「７」又は「８」であると判定された場合において、効果音が出力中でない場合には、これに対応する最大音量「１００」の操作音がスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力される。
【００９３】
以上説明した本実施例によれば、音量調整スイッチ２６４の操作部２６４ｂが、通常出力音量設定領域２６４ｃの最小音量位置「０」から最大音量位置「７」に向かう時計回りに操作された場合に、スピーカ音量を増大させるとともに、通常出力音量設定領域２６４ｃに隣接して配置された省力出力音量設定領域２６４ｄの最大音量位置「８」から最小音量位置「Ｆ」に向かう時計回りに操作された場合に、スピーカ音量を低下させる。つまり、本実施例では、ロータリスイッチとして構成された音量調整スイッチ２６４の操作部２６４ｂが「Ｆ」から時計回りに「０」に操作されることを構造的に許容しつつ、環状に設定された音量設定領域に、複数（２個）の音量設定領域を設定している。
【００９４】
また、通常出力音量設定領域２６４ｃの最大音量と省力出力音量設定領域２６４ｄの最大音量とを隣接して（隣り合わせて）配置し、通常出力音量設定領域２６４ｃの最小音量と省力出力音量設定領域２６４ｄの最小音量とを隣接して（隣り合わせて）配置することで、遊技モードを変更する操作を実行する際に、スピーカ１０ａ〜１０ｄから出力音量が最大音量「１００」から最小音量「０」に変化することを防止している。これにより、スピーカ１０ａ〜１０ｄの出力音量が最大音量「１００」から最小音量「０」に突然変化するといった不具合、最大音量を出力したくない状況で遊技モードの設定変更によって最大音量が出力してしまうことを避けることができる。
【００９５】
また、本実施例では、効果音の非出力中に音量調整スイッチ２６４の操作部２６４ｂが操作された場合に、操作部２６４ｂの操作位置に対応する音量の操作音をスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力するように構成されている。これにより、音量の調整具合を見るためだけに、遊技球を発射させて又はガラス扉を開けて手入れにより、始動口２８に遊技球を入球させて強制的に図柄変動遊技を開始させる等によって効果音を発生させる必要がなくなる。そして、操作部２６４ｂの操作によって変化するスピーカ音量を把握することができる。この結果、音量調整スイッチ２６４によってスピーカ音量を簡便に調整することが可能となる。
【００９６】
また、本実施例では、音量調整スイッチ２６４の操作部２６４ｂの操作に伴う操作音を遊技の進行に伴って出力される効果音と同一の音声データを用いて出力している。これにより、実際に調整したい効果音の音量が音量調整スイッチ２６４の操作部２６４ｂの操作によってどのように変化するかを確認しながら音量調整することができる。
【００９７】
（第２実施例）
本実施例では、音量調整スイッチ２６４をロータリー式スイッチとして説明したが、スライド式スイッチとすることもできる。
【００９８】
具体的には、図１０に示す通り、第２実施例の音量調整スイッチ２６４０は、異なるスピーカ音量に対応する８段階の操作位置「０」〜「７」が設定されており、この８段階を、通常出力音量設定領域２６４０ｃ（４段階）と省力出力音量設定領域２６４０ｄ（４段階）の２つの出力音量設定領域に区分している。そして、通常出力音量設定領域２６４０ｃにおいてスピーカ音量を４段階に調整することができるように構成され、省力出力音量設定領域２６４０ｄにおいてスピーカ音量を４段階に調整することができるように構成されている。スライドスイッチとして構成された音量調整スイッチ２６４０は、操作部２６４０ｂの操作位置「０」〜「７」が直線上に配置され、これらの操作位置「０」〜「７」は、一端部から他端部に向けて「０」、「１」・・・「６」「７」の順に並んでいる。そして、「０」〜「３」が通常出力音量設定領域２６４０ｃとされ、「４」〜「７」が省力出力音量設定領域２６４０ｄとされている。尚、通常出力音量設定領域２６４０ｃを「第１の出力音量設定領域」ともいい、省力出力音量設定領域２６４０ｄを「第２の出力音量設定領域」ともいう。
【００９９】
音量調整スイッチ２６４０からサブ制御部２６０に、操作位置「０」〜「７」に対応する音量信号「０」〜「７」が出力される。そして、音量信号を受信したサブ制御部２６０は、音量信号が「０」〜「３」である場合は、遊技モードを通常モードに設定し、音量信号が「４」〜「７」である場合は、遊技モードを省力モードに設定する。本第２実施例の音量調整スイッチ２６４０は、８段階（４段階＋４段階）の音量信号をデジタル信号として出力するように構成されている。
【０１００】
本第２実施例のスピーカ音量は、通常出力音量設定領域２６４ｃ及び省力出力音量設定領域２６４ｄのいずれの領域においても、最小音量「０」〜最大音量「１００」の間で４段階に設定可能とされており、最小音量「０」は消音となっている。そして、音量調整スイッチ２６４の操作位置「０」及び「７」が最小音量０（消音）に対応する最小音量位置、操作位置「１」及び「６」が音量３０、操作位置「２」及び「５」が音量７０、操作位置「３」及び「４」が最大音量１００に対応する最大音量位置となっている。すなわち、通常出力音量設定領域２６４０ｃにおいても、省力出力音量設定領域２６４０ｄのいずれの領域においても同様に、最小音量（消音）から最大音量（１００）まで任意の出力音量に設定可能とされている。その他、第１実施例とは音量調整の段階と音量調整スイッチの構造が異なるだけで、音量調整制御及び遊技モード変更制御等に関しては同様である
【０１０１】
（第３実施例）
第１実施例では、遊技機が通常モードに設定されているか、又は省力モードに設定されているかで、遊技が実行されていない場合に実行されるデモンストレーションにおいて、異なる消費電力のデモンストレーション（通常デモ、省力デモ）を実行することをあげた。第３実施例では、これとは別に、又はこれに加えて、他の態様を実行することができる。
【０１０２】
具体的に、遊技機が省力モードに設定されている場合であって、遊技が実行されている場合に実行される演出の消費電力を通常モードに比べて低くするものである。例えば、遊技モードが通常モードに設定されている場合には、特別図柄変動演出、リーチ演出、又は大当り遊技演出（以下、単に「遊技演出」ともいう）に合わせて、遊技盤面や枠部材に設けられたＬＥＤ等を通常態様で点灯制御（点灯・点滅等の可変表示）するものとする。
【０１０３】
対して遊技モードが省力モードに設定されている場合には、遊技演出に合わせて点灯制御されるＬＥＤ等が、通常態様よりも省電力の態様（省電力態様）で制御される。例えば、省電力態様では、点灯制御されるＬＥＤ等の数を通常態様よりも少なくされる。また、点灯制御されるＬＥＤ等のデューティ比を低くしたり、点灯時間を短くしたりすることもできる。
【０１０４】
ＬＥＤ等の点灯パターンは、遊技モード毎に記憶されている。具体的には、サブ制御部２６０のＬＥＤ点灯パターン記憶手段に、複数のＬＥＤ点灯パターンと、通常点灯パターン決定テーブルと、省力点灯パターン決定テーブルとが記憶されており、始動入賞に基づいて決定された遊技演出パターンと、遊技モードによって選択された点灯パターン決定テーブルとにより、ＬＥＤの点灯パターンを決定している。
【０１０５】
これにより、非遊技中だけでなく、遊技中においても、省電力モードで遊技機を稼働することができる。
【０１０６】
（第４実施例）
また通常モードと省力モードの他の態様として、遊技モードが通常モードに設定されている場合には、始動入賞に基づいて、可動部材２０２が所定の確率で動作することを決定される。対して、遊技モードが省力モードに設定されている場合には、可動部材２０２が動作する確率を通常モードよりも低い確率とすることもできる。例えば、省力モードにおいては可動部材２０２が動作しない態様としてもよいし、動作する確率を半分に減少させてもよい。また、通常モードでは、当否判定の結果が当りのとき及び外れのときの両方のときに動作させているところ、省力モードでは、当りのときに限り動作させるものとしてもよい。また、通常モードと省力モードとで、可動部材２０２の動作態様を変えてもよい。省力モードでは、通常モードよりも可動部材２０２の動き（移動距離、動作時間）を少なく（又は小さく）することで、消費電力を低くすることができる。また、図柄変動遊技に伴う可動部材２０２の動作を少なくすると、遊技者の興趣を低下させる可能性があるため、図柄変動遊技以外で実行される動作、例えば大当り遊技中の動作を少なくすることもできる。
【０１０７】
（第５実施例）
また、第１〜４実施例では、音量調整スイッチの出力音量設定領域に、消費電力の異なる遊技モードを、夫々通常出力音量設定領域（通常モード）と省力出力音量設定領域（省力モード）とに対応させた。本第５実施例では、消費電力の異なる遊技モードではなく、リーチ確率の異なる遊技モード（第１の遊技モード、第２の遊技モード）を対応させることができる。すなわち、遊技モードが第１の遊技モードに設定されている場合には、リーチの発生確率が通常確率（例えば、１／４０）に設定され、遊技モードが第２の遊技モードに設定されている場合には、リーチの発生確率が通常確率よりもリーチの発生する確率が高い高確率（例えば、１／３０）に設定される。尚、この第１の遊技モード、第２の遊技モードが本発明の「第１の遊技モード」及び「第２の遊技モード」に相当する。
【０１０８】
具体的に、図５（ａ）に基づいて説明すると、第５実施例の音量調整スイッチ２６４は、異なるスピーカ音量に対応する１６段階の操作位置「０」〜「Ｆ」が設定されており、この１６段階を、第１の遊技モード出力音量設定領域２６４ｃ（８段階）と第２の遊技モード出力音量設定領域２６４ｄ（８段階）の２つの出力音量設定領域に区分している。そして、第１の遊技モード出力音量設定領域２６４ｃにおいてスピーカ音量を８段階に調整することができるように構成され、第２の遊技モード出力音量設定領域２６４０ｄにおいてスピーカ音量を８段階に調整することができるように構成されている。
【０１０９】
音量調整スイッチ２６４０からサブ制御部２６０に、操作位置「０」〜「Ｆ」に対応する音量信号「０」〜「Ｆ」が出力される。そして、音量信号を受信したサブ制御部２６０は、音量信号が「０」〜「７」である場合は、遊技モードを第１の遊技モードに設定し、音量信号が「８」〜「Ｆ」である場合は、遊技モードを第２の遊技モードに設定する。
【０１１０】
これにより、１の音量調整スイッチに、音量調整機能と遊技モード変更機能とを兼用させることができる。
【０１１１】
また、遊技モードによってリーチ確率を変更することを例示したが、遊技モードの設定はこの内容に限られない。具体的に、遊技モードによって、図柄表示装置２５の表示領域に表示される図柄（装飾図柄）の種類を変更してもよい。例えば、第１の遊技モードでは、装飾図柄が漢数字とされ、第２の遊技モードでは、キャラクタとアラビア数字との組合せとされる。
【０１１２】
また、遊技モードによって、当否判定の結果に基づき変動開始に際して選択される変動パターン（変動時間）の種類が遊技モードによって異なるものとしてもよい。具体的に、第１の遊技モードでは、第２の遊技モードと比べて変動時間が長い変動パターンが選択されやすいテーブルにより、変動パターンが選択され（例えば、外れ時の変動時間を、５ｓ、１０ｓ、３０ｓ、６０ｓ、１２０ｓ、１８０ｓからランダムに変動パターンを選択）、第２の遊技モードでは、第１の遊技モードと比べて変動時間が短い変動パターンが選択されやすいテーブルにより、変動パターンが選択される（例えば、外れ時の変動時間を５ｓ、５ｓ、１０ｓ、１０ｓ、６０ｓ、１２０ｓ）。これにより、３０ｓ（３０秒）以上の変動パターンをリーチ演出が発生するものと設定すると、第１の遊技モードでは、第２の遊技モードよりもリーチ演出の発生確率を高いものとすることができる。尚、当りの際（大当り遊技発生の際）は、遊技モードによらず、３０ｓ以上の変動パターンが選択され、遊技演出として必ずリーチ演出を発生するものとする。
但し、ここでは大当りとなる確率は遊技モードによって変化しないので、リーチ演出発生時の当り確率、すなわちリーチ演出発生に対する大当り信頼度は、第２の遊技モードの方が高いものとなる（所謂ガセリーチが発生しにくい）。
【０１１３】
また、遊技モードによって、装飾図柄と共に表示される背景表示（背景絵柄、キャラクタの種類・色等）が異なったり、図柄（装飾図柄・本図柄）の変動表示に伴って出力される音楽（音声・楽曲）が異なったり、遊技盤面や枠部材に設定されるLEDの点灯パターン（点灯色）が異なったり、遊技盤面に設けられる可動部材の駆動態様（駆動確率、駆動パターン）が異なったり、リーチ演出の種類が異なったりすることが例示される。
【０１１４】
（第６実施例）
上記した実施例では、遊技モードの設定を変更すると共に、遊技機の所定の設定を変更する「設定変更手段」として、遊技機から出力される音量を調整する音量調整スイッチ２６４を例示したが、これに限られない。すなわち、遊技モードの設定変更機能と出力音量の調整機能とを１のスイッチで兼用する構成について説明したが、この組合せに限られない。
【０１１５】
具体的に、図１２に示す通り、音量調整スイッチ２６４に加えて（又は音量調整スイッチに替えてでもよい）、発射強度の最大値の設定を変更可能な発射強度調整スイッチ２６４１を設けることができる。そして、発射強度調整スイッチ２６４０による発射強度の最大値の調整に伴い、遊技モードを設定できるようにしてもよい。これにより、遊技モードの設定変更機能と、発射強度の調整機能とを兼用することができる。尚、発射強度調整スイッチ２６４１が、本発明の「発射強度設定変更手段」に相当する。
【０１１６】
この発射強度調整スイッチ２６４１は、発射ボリュームスイッチ８ｃ（発射ハンドル８）とは別途に遊技機裏面側に設けられるものであり、その構造は、図１３に示すもので、図５（ａ）及び（ｂ）に示す音量調整スイッチ２６４の構造と同様の構造である。そして、遊技者は、発射強度調整スイッチ２６４１により定められる最大強度の範囲内において、遊技機全面側に設けられる発射ハンドル８を操作して、遊技盤面に発射される遊技球の強度を調整する。
【０１１７】
図１３は発射強度調整スイッチ２６４１の正面図であり、図１４は発射強度調整スイッチ２６４１の操作位置と最大発射強度との関係を示す図表である。発射強度調整スイッチ２６４１は、遊技盤２０の裏面に配置されている。図５（ａ）に示すように、発射強度調整スイッチ２６４１は、ロータリスイッチとして構成されており、ハウジング２６４１ａと操作部２６４１ｂとを備えている。操作部２６４１ｄは、ハウジング２６４１ａに対して時計回りまたは反時計回りに回転可能となっている。操作部２６４１ｂを回転操作することで、操作部２６４１ｂが回転操作された際の停止位置である操作位置に応じて、発射強度の最大値を複数段階に調整することができる。また、詳しくは後述するが、この発射強度調整スイッチ２６４１から出力される発射強度指定信号により、発射強度の最大値を調整すると共に、遊技モードの設定を実行している。
【０１１８】
本実施例の発射強度調整スイッチ２６４１は、異なる発射強度（最大値）に対応する１６段階の操作位置「０」〜「Ｆ」が設定されており、この１６段階を、第１の発射強度設定領域２６４１ｃと第２の発射強度設定領域２６４１ｄの２つの発射強度設定領域に区分している。そして、第１の発射強度設定領域２６４１ｃにおいて発射強度（最大値）を８段階に調整することができるように構成され、第２の発射強度設定領域２６４１ｄにおいて発射強度（最大値）を８段階に調整することができるように構成されている。ロータリスイッチとして構成された発射強度調整スイッチ２６４１は、操作部２６４１ｂの操作位置「０」〜「Ｆ」が環状に配置され、これらの操作位置「０」〜「Ｆ」は時計回りに「０」、「１」・・・「７」「８」・・・「Ｅ」、「Ｆ」の順に並んでいる。そして、「０」〜「７」が第１の発射強度設定領域２６４１ｃとされ、「８」〜「Ｆ」が第２の発射強度設定領域２６４１ｄとされている。尚、第１の発射強度設定領域２６４１ｃ及び第２の発射強度設定領域２６４１ｄは、本発明の「第１の発射強度設定領域」及び「第２の発射強度設定領域」に相当する。
【０１１９】
発射強度調整スイッチ２６４１からサブ制御部２６０に、操作位置「０」〜「Ｆ」に対応する発射強度信号「０」〜「Ｆ」が出力される。そして、発射強度信号を受信したサブ制御部２６０は、発射強度信号が「０」〜「７」である場合は、遊技モードを第１の遊技モードに設定し、音量信号が「８」〜「Ｆ」である場合は、遊技モードを第２のモードに設定する。ここで、第１の遊技モードを実施例１の通常モード、第２の遊技モードを省力モードに設定することができる。もちろん、他の実施例で説明したモードに設定することもできる。
本実施例の発射強度調整スイッチ２６４１は、１６段階（８段階＋８段階）の発射強度信号をデジタル信号として出力するように構成されている。尚、発射強度信号に基づいて遊技モードを設定するサブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ｂが本発明の「遊技モード設定手段」に相当する。
【０１２０】
図１４に示すように、本実施例の最大発射強度は、第１の発射強度設定領域２６４１ｃ及び第２の発射強度設定領域２６４１ｄのいずれの領域においても、発射強度の最大値を、「０」〜「１００」の間で８段階に設定可能とされており、発射強度の最大値が最小となる「０」は発射強度がゼロに設定されており、発射ハンドル８を回動操作しても、遊技球が発射されることはない。すなわち、発射強度を「０」に設定した場合には、遊技を実行することができないので、遊技機が稼働している場合には設定されることはない。遊技機の故障中、出荷時、調整中等に発射強度を「０」に設定することで、遊技球が誤って発射されないようにすることができる。
【０１２１】
そして、発射強度調整スイッチ２６４１の各操作位置「０」〜「７」、「８」〜「Ｆ」と発射強度「０」〜「１００」は、図１４に示す対応関係となっており、発射強度調整スイッチ２６４１の操作位置「０」及び「Ｆ」が発射強度「０」に対応する最小発射強度になっており、発射強度調整スイッチ２６４１の操作位置「７」及び「８」が発射強度「１００」に対応する最大発射強度となっている。すなわち、第１の発射強度設定領域２６４１ｃにおいても、第２の発射強度設定領域２６４１ｄのいずれの領域においても同様に、最小発射強度（ゼロ）から最大発射強度（１００）まで任意の発射強度に設定可能とされている。
【０１２２】
ここで、発射強度調整スイッチ２６４１を使用する状況について説明する。例えば、発射強度の最大値を８０以上（操作位置；５〜７、８〜Ａ）に設定した場合において、初めて、図柄表示装置の右側遊技領域に遊技球を打ち出す、所謂右打ちが可能となるものとすることができる。この場合には、発射強度の最大値を６０以下に設定した場合（操作位置；１〜４、Ｃ〜Ｅ）、遊技球を遊技領域に向けて発射可能であるものの、発射ハンドル８を最大回動量まで操作しても、所謂右打ちをすることはできない。
【０１２３】
従って、図柄表示装置の右側領域に入球口を設ける場合には、発射強度の最大値を８０以上に設定する必要がある。また、所謂右打ちを必要としない機種においては、発射強度の最大値を６０以下の適当な値に設定することで、遊技者が誤って右打ちを行い、無駄球が発生することを防止することができる。
【０１２４】
また、適度な発射強度を設定していた場合においても、長期間の遊技機の使用により、発射強度が初期設定から変化してしまう場合がある。この場合に、発射強度調整スイッチ２６４１により、発射強度を調整し、適正な発射強度に設定することができる。
【０１２５】
また、遊技機が第１の遊技モードの操作位置「５」（発射強度８０）に設定されている場合において、同じ発射強度で遊技機を第２のモードに変更したいときは、操作部２６４１ｂを操作して操作位置を「５」から「Ａ」に変更することとなる。この際、操作位置が「Ａ」に変更された発射強度信号（操作信号）がサブ制御部２６０に入力され、サブ制御部２６０は、第２の発射強度設定領域２６４１ｃで発射強度が設定されたと判断し、遊技モードを第１の遊技モードから第２の遊技モードに切り換える制御を実行する。
【０１２６】
サブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ｂは、発射強度調整スイッチ２６４１が最小発射強度「０」から時計回りに最大発射強度「７」までの操作範囲（第１の発射強度設定領域２６４１ｃ）内で時計回り又は反時計回りに操作された場合には、発射強度の最大値を操作位置に対応する発射強度に設定すると共に、遊技モードを第１の遊技モードに設定する（遊技モードフラグはオフ）。そして、発射強度調整スイッチ２６４１が最大音量位置「８」から時計回りに最小音量位置「Ｆ」までの操作範囲（第２の発射強度設定領域２６４１ｄ）内で時計回り又は反時計回りに操作された場合には、出力音量を操作位置に対応する出力音量に設定すると共に、遊技モードを第２モードに設定する（遊技モードフラグはオン）。
【０１２７】
図１４（ａ）に示す通り、第１の発射強度設定領域２６４１ｃにおける最大発射強度位置「７」と第２の発射強度設定領域２６４１ｄにおける最大発射強度位置「８」とを隣接し、第１の発射強度設定領域２６４１ｃにおける最小発射強度位置「０」と第２の発射強度設定領域２６４１ｄにおける最小発射強度位置「Ｆ」とを隣接する配置とすることで、遊技モードの変更を効率よく実行することができる。通常、遊技モードを変更したい場合には、発射強度（最大値）は維持しつつ遊技モードのみを変更する場合が多いと考えられる。
【０１２８】
従って、例えば、第１の遊技モードの発射強度位置「７」に設定されている状態から、発射強度は同じくして遊技モードを第２の遊技モードに変更したいと場合には、操作部２６４１ｂを時計回りに一段階だけ移動させるだけで、所望の設定にすることができる。また第１の遊技モードにおける発射強度２０（操作位置「２」）から遊技モードのみを変更したい場合には、操作部２６４１ｂを反時計回りに５段階だけ移動させるだけで、所望の設定にすることができる。
【０１２９】
また、第１の発射強度設定領域２６４１ｃの操作位置「０」を最小発射強度位置、操作位置「７」を最大発射強度位置とし、第２の発射強度設定領域２６４１ｄの操作位置「８」を最小発射強度位置、操作位置「Ｆ」を最大発射強度位置とした場合には、第１の発射強度設定領域２６４１ｃの最小発射強度位置と第２の発射強度設定領域２６４１ｄの最大発射強度位置とが隣接し、第１の発射強度設定領域２６４１ｃの最大発射強度位置と第２の発射強度設定領域２６４１ｄの最小発射強度位置とが隣接する構成となるので、例えば、第１の遊技モードにおける発射強度１０（操作位置「１」）から遊技モードのみを変更したい場合には、操作部２６４１ｂを１８０°回転させる必要がある点で非効率である。
【０１３０】
尚、本実施例の発射強度調整スイッチ２６４１は、操作位置「０」と「Ｆ」の間、「７」と「８」の間にはストッパ等はなく、操作位置「０」及び「７」のいずれの位置からも時計回り及び反時計回りに自由に回転操作可能な構造となっている。
【０１３１】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３２】
例えば、上記各実施例では、音量調整スイッチ２６４の最小音量位置「０」に対応するスピーカ音量を「０」（消音）としたが、これに限らず、音量調整スイッチ２６４の最小音量位置「０」に対応するスピーカ音量を「０」（消音）より大きい音量としてもよい。
【０１３３】
また、上記各実施例では、音量調整スイッチ２６４が複数段階のデジタル信号をサブ制御部２６０に出力するように構成したが、これに限らず、音量調整スイッチ２６４が複数段階のアナログ信号をサブ制御部２６０に出力するように構成してもよい。この場合には、図１０に示すように、サブ制御部２６０にＡ／Ｄ変換部２６４ｅを設け、音量調整スイッチ２６４から出力されるアナログ信号をＡ／Ｄ変換部２６４ｅでデジタル信号に変換してサブ制御部２６０のＣＰＵ２６０ｂに入力するように構成すればよい。
【０１３４】
また、上記各実施例では、音量調整スイッチ２６４の操作部２６４ｂが操作された際にスピーカ１０ａ〜１０ｄから出力される操作音として、遊技の進行に伴って出力される効果音と同一の音声データを用いるように構成したが、これに限らず、操作音として効果音と異なる音声データを用いてもよい。この場合、操作音の音声データを複数種類用意しておき、それらの音声データ中からランダムまたは順番に選択された音声データを用いることができる。
【０１３５】
また、上記各実施例では、音量調整スイッチ２６４を、遊技盤裏面側に設けるものとしたが、遊技機の前面側、例えば上皿の一部に音量調整スイッチ２６４を配置し、遊技者が設定変更できるようにしてもよい。
【０１３６】
また、上記各実施例では、設定変更手段を用いて設定変更する対象を、音量、発射強度としたが、これらに限られない。遊技機のあらゆる設定の変更が対象となる。例えば、液晶表示装置の輝度調整を行う液晶輝度調整手段としてもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１…遊技機、１０ａ〜１０ｄ…スピーカ（音声出力手段）、２６０…サブ制御部（音声出力制御手段、遊技モード設定手段、遊技実行判断手段）、２６４、２６４０…音量調整スイッチ（音量調整手段）、２６４ｂ、２６４０ｂ…操作部、２６５…音量表示装置、２６４１…発射強度調整スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５（ａ）】
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【図５（ｂ）】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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