(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、
遊技球が転動流下する遊技領域に設けられた、遊技球を流入する複数の球流入路と、
特定の球流入路へ流入した遊技球を検知することにより、予め定められた上限記憶数まで始動記憶を発生し、該始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動開始して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する遊技制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、予め定めた球流入路に流入した遊技球を検知する毎に、流入個数を累積して流入累積個数を求める処理と、
前記流入累積個数が所定個数に達することにより、当該流入累積個数に基づく累積出力信号を生成する処理と
を実行する稼動率生成手段を備えているものであって、
流入累積個数を求めるために予め定めた球流入路が、少なくとも遊技領域の下端部に設けられたアウト口を構成するものであることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、
遊技球が転動流下する遊技領域に設けられた、遊技球を流入する複数の球流入路と、
特定の球流入路へ流入した遊技球を検知することにより、予め定められた上限記憶数まで始動記憶を発生し、該始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動開始して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する遊技制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、予め定めた球流入路に流入した遊技球を検知する毎に、流入個数を累積して流入累積個数を求める処理と、
前記流入累積個数が所定個数に達することにより、当該流入累積個数に基づく累積出力信号を生成する処理と
を実行する稼動率生成手段を備えているものであって、
稼動率生成手段は、流入累積個数が所定個数に達することにより生成した累積出力信号を、機台の前側に配設された稼動報知装置へ出力する処理を備えると共に、
該稼動報知装置は、前記累積出力信号の入力に従って、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合における機台の稼動率を表す稼動報知態様を表示するようにしているものであることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項３】
稼動率生成手段は、予め設定された複数の信号生成個数に流入累積個数が達する毎に、各信号生成個数を夫々に表す累積出力信号を生成する処理を備えると共に、
稼動報知装置は、累積出力信号の入力に従って、各累積出力信号毎に割り当てられた稼動報知態様を表示するようしたものであることを特徴とする請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の球流入路への遊技球流入を契機として、特別図柄を変動表示するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なパチンコ遊技機は、特定の球流入路（所謂、始動口）への遊技球流入を契機として、特別図柄を変動して停止し、その停止図柄態様により当りが確定した場合に、特別遊技作動を行う構成のものが広く知られている。そして、特別遊技作動中は、多くの賞球が発生し易いことから、遊技者にとって多大な利益を獲得できる機会である。
【０００３】
ここで、特定の球流入路へ遊技球が流入すると、始動記憶を発生し、該始動記憶を消化することにより、特別図柄を変動開始するように制御している。そして、消化保留される始動記憶の記憶数には上限（上限記憶数）が設定されており、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合（所謂、始動記憶が満杯の場合）には、特定の球流入路へ遊技球が流入しても新たな始動記憶を発生しない。すなわち、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合には、次に始動記憶を消化するまで、新たな始動記憶を発生しない。そのため、パチンコ遊技に精通する遊技者は、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合、遊技球の発射を停止する傾向が強い。このように遊技球を発射停止すると、パチンコ遊技機の稼動率が低下するため、遊技場の不利益となってしまう。
【０００４】
上記した遊技球の発射停止による稼動率低下を抑制することを目的として、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、特定の球流入路へ遊技球が流入すると、特別な利得を供与するようにした構成が種々提案されている。例えば特許文献１には、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、特定の球流入路へ遊技球が流入すると、前記上限記憶数より記憶数が少ない場合に払い出す賞球数に比して多数の賞球を払い出すようにした構成が提案されている。また、特許文献２には、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、特定の球流入路へ遊技球が流入すると、特別な演出を実行するようにした構成が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３４００７０号公報
【特許文献２】特開２００４−２９０３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、一般的なパチンコ遊技機は、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、新たな始動記憶が発生しない。そのため、当該場合にも遊技球を発射しているパチンコ遊技機は、遊技者にとって魅力ある遊技機であると言える。一方、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球を発射停止している遊技機は、始動記憶の消化によって発生する当り又はハズレ以外の魅力に乏しいものであると言える。さらに、前者の遊技機では、上述したように、遊技場が適正な利益を得ることができるが、後者の遊技機では、遊技球の発射停止によって遊技場が不利益を被る。以上のことから、前者のように、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球を継続して発射する遊技機が、遊技者および遊技場のいずれにとっても良品である。特に、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球を発射継続する遊技機は、遊技場にとって、適正な利益を得ることができる。そのため、遊技場は、このような遊技機を比較的長期間設置しておくことを望む。しかしながら、パチンコ遊技機は、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球発射を継続しているか否かを確認するための機能を有していない。そのため、前記のように機台の入れ替えの判断基準とすることができなかった。
【０００７】
本発明は、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球発射を継続していることを確認できるパチンコ遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、遊技球が転動流下する遊技領域に設けられた、遊技球を流入する複数の球流入路と、特定の球流入路へ流入した遊技球を検知することにより、予め定められた上限記憶数まで始動記憶を発生し、該始動記憶を順次消化することにより、図柄表示装置で特別図柄を変動開始して、その停止図柄態様によって当り又はハズレを確定する遊技制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、予め定めた球流入路に流入した遊技球を検知する毎に、流入個数を累積して流入累積個数を求める処理と、前記流入累積個数が所定個数に達することにより、当該流入累積個数に基づく累積出力信号を生成する処理とを実行する稼動率生成手段を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００９】
ここで、流入累積個数を求める処理としては、流入個数を累積する期間を設定するようにした処理が好適であり、具体的には、一日毎に流入累積個数をリセットするようにしたり、所定日数（例えば、一週間など）毎にリセットするようにしたりすることができる。このように、流入累積個数を求める期間単位を適宜設定可能である。そして、流入累積個数に基づいて生成した累積出力信号により、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球発射を継続していることが明らかとなる。この累積出力信号を、例えば、遊技場の各遊技機を統括的に管理するホールコンピュータへ出力するようにしても良いし、又は、遊技場に設置された報知装置や各パチンコ遊技機に配設された報知装置に出力するようにしても良い。いずれの場合にあっても、出力先で、夫々に応じた処理を実行し、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球発射を継続しているという情報を、遊技場や遊技者に報知する。そして、累積出力信号としては、出力先に所定の指令を伝えるための指令信号やコマンドであっても良いし、ＯＮ／ＯＦＦ信号であっても良い。
【００１０】
かかる本発明の構成にあっては、累積出力信号が生成されることによって、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球が継続的に発射されていることを確認できる。累積出力信号の生成によって、当該遊技機が遊技者にとって魅力あるものであるか否かを判断する指標とできる。そのため、遊技場は、この累積出力信号の生成を機台の入れ替え等の判断材料とすることによって、適正な利益を確保できる。さらに、遊技者に魅力ある遊技機を残すことにより、遊技場全体として遊技者に魅力溢れるものとすることができる。
【００１１】
本発明の構成は、累積出力信号を生成する流入累積個数を、所定の球流入路へ流入した遊技球数をカウントすることにより求めていることから、遊技領域に発射された遊技球を検知するものである。そのため、機台に配設された発射装置から発射されたものの、遊技領域へ到達せずに戻った所謂ファール球をカウントしない。すなわち、遊技領域へ発射されて当該パチンコ遊技に用いられる遊技球のみをカウントし、魅力ある遊技機であることを示す指標としている。尚、流入累積個数を求める所定の球流入路としては、遊技領域に設けられた一又は複数の球流入路を適宜設定でき、遊技領域に設けられた全ての球流入路を設定しても良いし、一部の球流入路を設定しても良い。
【００１２】
ここで、累積出力信号を生成する流入累積個数の所定個数としては、適宜設定することができ、複数設定しても良いし又は単数設定しても良い。例えば、複数設定する場合には、１０個、１００個、５００個・・・等のように特定個数を設定するようにしても良いし、１０個や１００個等の単位個数毎に順次増加するように設定しても良い。尚、後者の場合には、単位個数として１個毎や２個毎を設定しても良い。
【００１３】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、流入累積個数を求めるために予め定めた球流入路が、遊技領域の下端部に設けられたアウト口を構成するものであるとした構成が提案される。
【００１４】
ここで、遊技領域を転動流下する遊技球の多くは、アウト口へ流入することから、このアウト口へ流入した遊技球をカウントして流入累積個数を求めることにより、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球が継続発射されていることを容易かつ安定して確認することができる。そのため、上述した本発明の作用効果を適正に奏し得る。
【００１５】
さらに、本構成では、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技領域へ発射された遊技球を、アウト口により定点観測することとなっている。ここで、通常、遊技球は連続的に発射されることから、始動記憶の記憶数が上限記憶数となった時点では、既に遊技領域を転動流下する遊技球が存在し、当該遊技球は上限記憶数である場合に発射されたものではないが、流入累積個数にカウントされる。一方、始動記憶の記憶数が上限記憶数から減少したときには、既に遊技領域を転動流下する遊技球が存在し、当該遊技球は上限記憶数である場合に発射されたものであるが、流入累積個数にカウントされない。すなわち、前者の遊技球は、遊技機の魅力を計るためのものでないが、流入累積個数にカウントされ、また、後者の遊技球は遊技機の魅力を計るためのものであるが、流入累積個数にカウントされない。そのため、始動記憶の記憶数が上限記憶数の場合に発射される遊技球と流入累積個数を累積するための遊技球とは異なっている。しかし、本構成では、流入累積個数をアウト口により定点観測していることから、遊技領域を同様に転動流下する遊技球を検知できるため、始動記憶の記憶数が上限記憶数となった時点で流下している遊技球の個数と、当該上限記憶数から減少した時点で流下している遊技球の個数とを相殺できる。したがって、本構成によれば、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、遊技領域へ発射された遊技球を、正確かつ簡便に検知することができる。
【００１６】
上述した本発明のパチンコ遊技機にあって、稼動率生成手段は、流入累積個数が所定個数に達することにより生成した累積出力信号を、機台の前側に配設された稼動報知装置へ出力する処理を備えると共に、該稼動報知装置は、前記累積出力信号の入力に従って、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合における機台の稼動率を表す稼動報知態様を表示するようにしているものであるとした構成が提案される。
【００１７】
かかる構成にあっては、累積出力信号に従って稼動報知態様を表示する稼動報知装置を配設したものであるから、該稼動報知態様が表示されることによって、当該遊技機が魅力あるものであるか否かを容易に判断できる。そのため、遊技者は、パチンコ遊技機に配設された稼動報知装置で表示する稼動報知態様を見ることによって、当該遊技機が魅力あるものであるか否かを容易に知ることができるため、遊技機を選択する際に役立つ情報として利用できる。このように、魅力ある遊技機を遊技者にアピールできることから、遊技者は、通常遊技しない機種であっても、チャレンジしようとする感情を誘起され易く、総じて遊技場全体を盛り上げる効果が生じ得る。
【００１８】
尚ここで、稼動報知態様の表す機台の稼動率としては、流入累積個数に基づいて定まるものであり、具体的に表される定量値として表現するものであっても良いし、定性的に表現されるものであっても良く、さらには擬似的な表現により表されるものであっても良い。
【００１９】
上述したパチンコ遊技機にあって、稼動率生成手段は、予め設定された複数の信号生成個数に流入累積個数が達する毎に、各信号生成個数を夫々に表す累積出力信号を生成する処理を備えると共に、稼動報知装置は、累積出力信号の入力に従って、各累積出力信号毎に割り当てられた稼動報知態様を表示するようしたものであるとした構成が提案される。
【００２０】
かかる構成にあっては、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に累積した流入累積個数が信号生成個数に達する毎に、それに応じた稼動報知態様を表示することによって、当該遊技機の魅力の高さを遊技場および遊技者が容易かつ明確に知得できる。ここで、信号生成個数としては、所定間隔を置いて順次増加するように複数設定するものとした構成が好適であり、各信号生成個数に割り当てて設定した夫々の稼動報知態様が等級化される。これにより、稼動報知装置で表示される稼動報知態様によって、遊技場や遊技者は、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に発射される遊技球数の多寡レベルを容易かつ正確に知得でき、当該遊技機の魅力を判断し易い。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のパチンコ遊技機は、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、球流入路に流入した遊技球を検知する毎に、流入個数を累積して流入累積個数を求め、該流入累積個数が所定個数となると、累積出力信号を生成するようにした稼動率生成手段を備えたものであるから、累積出力信号の生成によって、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球が継続的に発射されていることを確認できるため、当該遊技機が遊技者にとって魅力あるものか否かを判断する指標となる。そして、累積出力信号の生成を、機台の入れ替えの際の判断材料とすることによって、遊技場が適正な利益を確保できる遊技機を正確かつ容易に選択できる。さらに、遊技者に魅力ある遊技機を遊技場に残すことによって、遊技場が全体的に遊技者に魅力溢れるものとなり得る。
【００２２】
上述したパチンコ遊技機にあって、流入累積個数を求めるための球流入路が、遊技領域の下端部に設けられたアウト口を構成するものであるとした場合には、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技球が継続発射されていることを容易かつ安定して確認することができ、上述した本発明の作用効果を適正に奏し得る。また、遊技領域に発射された遊技球をアウト口流入により定点観測することから、始動記憶の記憶数が上限記憶数となった時点で流下している遊技球の個数と、当該上限記憶数から減少した時点で流下している遊技球の個数とを相殺できる。したがって、始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に、遊技領域へ発射された遊技球を、正確かつ簡便に検知することができる。
【００２３】
上述したパチンコ遊技機にあって、流入累積個数が所定個数に達することにより生成した累積出力信号を、機台の前側に配設された稼動報知装置へ出力し、稼動報知装置で、累積出力信号の入力に従って稼動報知態様を表示する構成とした場合には、稼動報知態様の表示によって、当該遊技機が魅力あるものであるか否かを容易に判断できる。遊技者は、稼動報知態様の表示を、遊技を行う機台の選択に役立つ情報として利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施例のパチンコ遊技機１の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機１の遊技盤１０の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機１の制御回路のブロック回路図である。
【図４】入賞検知処理を示すフロー図である。
【図５】特別図柄処理を示すフロー図である。
【図６】稼動報知処理を示すフロー図である。
【図７】稼動報知装置７１で表示する稼動報知態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明にかかる実施例１のパチンコ遊技機１を添付図面に従って説明する。
本実施例のパチンコ遊技機１は、図１に示すように、遊技島設備に固定される木製の外枠２と、該外枠２の前面開口部分を覆うように取り付けられた遊技機本体３とから構成されている。遊技機本体３は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤８（図２参照）が取り付けられた本体枠（図示省略）と、該本体枠の前面側に開閉可能に配設された前枠扉６とを備え、本体枠と前枠扉６とが、外枠２にヒンジ部材４を介して枢着されている。前枠扉６には、遊技盤８の遊技領域１２（図２参照）を臨む前面ガラス１４が配設されている。尚、遊技機本体３が、パチンコ遊技機１の機台である。
【００２６】
前枠扉６の前面下部には、図示しない発射装置に供給する遊技球を貯留する発射球貯留皿１０が設けられている。発射球貯留皿１０は、その左側内部に、賞球や貸球を流出する球払出口（図示せず）が開口し、右側内部に、遊技球を整列する整列部（図示せず）が形成され、該整列部の右端に遊技球を発射装置へ供給するための球流入口（図示せず）が開口している。
【００２７】
上記した遊技機本体３の前面下部には、樹脂材からなる下部パネル１８が設けられており、この下部パネル１８の前面下部中央に余剰の遊技球を貯留する余剰球貯留皿１１が配設されている。余剰球貯留皿１１の内部には、球放出口（図示せず）が開口しており、該球放出口から余剰球貯留皿１１内に遊技球が放出される。さらに、余剰球貯留皿１１の右方には発射ハンドル２６が突設されている。
【００２８】
また、上記した遊技盤８の前面には、図２のように、ガイドレール１３が取り付けられており、該ガイドレール１３によって略円形の遊技領域１２と、上記発射装置（図示省略）により発射された遊技球を遊技領域１２に案内する案内通路２０とが区画される。この案内通路２０の下部には、発射装置から発射された遊技球が遊技領域１２へ流下せずに戻ってきた場合に、当該遊技球を余剰球貯留皿１１へ放出する放出路（図示せず）が設けられている。このように余剰球貯留皿１１へ放出される遊技球は、所謂ファール球である。さらに、遊技盤８の遊技領域１２の中央には、各種の遊技部材が組み付けられたセンターケース４１が配設されている。このセンターケース４１には、液晶表示器からなる図柄表示装置４２が組み付けられており、該図柄表示装置４２の表示画面４３では、三つの特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃと二つの普通図柄（図示せず）とが変動表示されると共に、様々な演出画像が表示される。
【００２９】
ここで、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃは、後述する可変入賞装置５１の始動口５４に遊技球が流入することにより変動開始し、その後停止した各特別図柄の組合せからなる停止図柄態様により当り又はハズレを確定する。また、普通図柄（図示せず）は、後述する普通図柄始動ゲート（普通図柄始動領域）４９を遊技球が通過することにより変動開始し、その後停止した普通図柄の組合せにより当り又はハズレを確定する。そして、普通図柄が当りの場合には、後述する可変入賞装置５１の開閉翼片（図示せず）を開閉駆動する。
【００３０】
センターケース４１の下部には、４個の発光ダイオードからなる特別図柄始動記憶数表示装置４６が配設されている。この特別図柄始動記憶数表示装置４６は、上記した可変入賞装置５１の始動口５４に遊技球が連続して流入した場合に、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃの変動を保留している特別図柄始動記憶数を、発光ダイオードの点灯数によって表示する。また、センターケース４１の左下部には、４個の発光ダイオードからなる普通図柄始動記憶数表示装置４７が配設されており、同様に、普通図柄（図示せず）の変動を保留している普通図柄始動記憶数を、発光ダイオードの点灯数によって表示する。尚、特別図柄始動記憶数と普通図柄始動記憶数は、それぞれ保留できる上限数を四個（以下、上限始動数という）に設定している。
【００３１】
上記センターケース４１の左右側方には、普通図柄始動ゲート４９，４９が配設されており、遊技球の通過により、各普通図柄始動ゲート４９に設けられた普通図柄始動スイッチＳ2 （図３参照）から遊技球検出信号が発生すると、前記表示画面４３で普通図柄（図示せず）が変動し、所定時間経過後に停止して種々の組み合わせの図柄態様が表示される。
【００３２】
また、センターケース４１の下方には、遊技球を流入可能とする始動口５４と、左右一対の開閉翼片（図示省略）とを備えた可変入賞装置５１が配設されている。この始動口５４の内部は、当該始動口５４に流入した遊技球が流下する流路（図示せず）が設けられており、この内部の流路に遊技球を検知する特別図柄始動スイッチＳ1（図３参照）が配設されている。そして、特別図柄始動スイッチＳ1による遊技球検知に従って、上述したように、図柄表示装置４２の画面で特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃを変動開始する。左右一対の開閉翼片は、上下方向に起立して一個の遊技球が上方から入賞可能な間隔となる起立位置と、該起立位置から左右両側に逆ハ字形に拡開して遊技球の入賞を容易とする傾動位置とに変換駆動されるようになっている。そして、前記普通図柄（図示せず）が所定の当り図柄態様で確定した場合に、普通電動役物ソレノイド（図示せず）を駆動源として開閉翼片が所定時間（約 0.2秒間）傾動位置に拡開されて、始動口５４に遊技球が入り易い状態となる。
【００３３】
さらに、可変入賞装置５１の下方には、大入賞口６１を有する大入賞口装置６０が配設されている。この大入賞口装置６０は横長矩形状の開閉扉６２を具備し、内蔵された大入賞口ソレノイド（図示せず）により開閉扉６２を駆動制御することによって大入賞口６１が開放状態又は閉鎖状態に変換される。この大入賞口装置６０は、上記した特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃが所定の当り停止図柄態様で確定表示された場合（大当りの場合）に、大入賞口６１を開閉することにより、特別遊技作動を実行するものである。特別遊技作動では、開閉扉６２が前方に傾倒して開き、その開放状態で開閉扉６２の上面の案内作用を介して、大入賞口６１内へ遊技球を案内する。そして、所定開放制限時間（例えば３０秒）の満了、またはその所定開放制限時間中における所定個数（例えば９個）の遊技球の入賞により開閉扉６２が起立して、大入賞口６１が閉鎖される。このような開閉ラウンドを、所定制限回数（本実施例にあっては１５回）行うことにより、大入賞口６１に多量の遊技球が入賞し、遊技者に所定の利益が供与される。この大入賞口装置６０の内部には、大入賞口６１から流入した遊技球が流下する流路（図示せず）が設けられており、該流路に遊技球を検知するカウントスイッチＳ3（図３参照）が設けられている。
【００３４】
その他、遊技領域１２には、複数の一般入賞口５８が配設されており、その内部に設けられた一般入賞スイッチＳ4（図３参照）による遊技球の入賞検知に伴って所定数の賞球が払い出される。さらに、遊技領域１２の下端部には、アウト口５９が配設されている。遊技領域１２を転動流下する遊技球が、上記した始動口５４、一般入賞口５８、大入賞口６１へ流入できない場合に、アウト口５９へ流入する。尚、上記した普通図柄始動ゲート４９，４９は、遊技球が通過するため、該通過した後に、始動口５４、一般入賞口５８、大入賞口６１、アウト口５９のいずれかへ流入する。
【００３５】
次に、上述のパチンコ遊技機１の制御回路について、図３に示すブロック図に従って説明する。
制御回路には、主制御基板８０、払出制御基板８１、演出制御基板８２、電源基板８３、発射制御基板８４が配設されている。主制御基板８０は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機１の遊技を統括的に制御するものである。そして、この主制御基板８０には、上述した遊技盤８に配設された始動口５４、普通図柄始動ゲート４９、大入賞口６１、一般入賞口５８へ流入した遊技球を検知するための各スイッチやセンサ（図示省略）等が盤面中継端子板（図示省略）を介して接続されている。
【００３６】
主制御基板８０には、各種スイッチやセンサなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の制御指令信号を出力する中央制御装置ＣＰＵ、演算処理に用いる制御プログラムを格納する記憶装置ＲＯＭ、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置ＲＡＭが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス（図示省略）と、データのやり取りを行うデータバス（図示省略）とを介して接続され、主制御基板８０の基板回路を構成している。前記記憶装置ＲＯＭには、制御プログラム、大当り特別乱数テーブルや大当り図柄乱数テーブル等の各種乱数テーブルが格納されている。そして、後述するように始動口５４に遊技球が流入して特別図柄始動スイッチＳ1がＯＮ作動すると、中央制御装置ＣＰＵによって各乱数テーブルの乱数値の抽選が行われ、大当り特別乱数値、大当り図柄乱数値等の各種乱数値等が選出される。また、記憶装置ＲＡＭには、特別図柄始動スイッチＳ1 ，普通図柄始動スイッチＳ2 のＯＮ作動数等が一時的に記憶される記憶エリア、ソフトタイマを構成するレジスタ領域及びワークエリア等が設けられている。
【００３７】
さらに、主制御基板８０の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置（図示省略）が設けられ、中央制御装置ＣＰＵに接続されている。そして中央制御装置ＣＰＵは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーＴＭも接続されている。
【００３８】
また、上記主制御基板８０の基板回路には、中央制御装置ＣＰＵが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート（図示省略）及び出力ポート（図示省略）が設けられており、該出力ポートを介して主制御基板８０からの制御指令信号が、払出制御基板８１、演出制御基板８２、発射制御基板８４の各入力ポートに向けて発信されるようになっている。また、主制御基板８０の入力ポートには、盤面中継端子板を介して、特別図柄始動スイッチＳ1、普通図柄始動スイッチＳ2 ，カウントスイッチＳ3 ，一般入賞スイッチＳ4 が接続されている。そして、主制御基板８０は、所定時間毎（例えば２ｍｓ毎）に各スイッチＳ1 〜Ｓ4 の遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置ＣＰＵに入力され、その情報を記憶装置ＲＡＭに記憶する。また、主制御基板８０の出力ポートには、盤面中継端子板９０を介して大入賞口ソレノイド，普通電動役物ソレノイドが接続されており、中央制御装置ＣＰＵが所定の条件を選出した場合に作動される。
【００３９】
また、上記した払出制御基板８１、演出制御基板８２、発射制御基板８４にあっても、主制御基板８０と同様に、中央制御装置ＣＰＵ、記憶装置ＲＯＭ、記憶装置ＲＡＭを備えた基板回路が設けられている。
【００４０】
上記した主制御基板８０の中央制御装置ＣＰＵ及び上記した各制御基板８１〜８４に設置されている各中央制御装置ＣＰＵは、所定のデータの処理を行う演算ユニット（ＡＬＵ）を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。尚、前記演算ユニットの連成数によって、各中央制御装置ＣＰＵの演算処理能力が決まる。そして、主制御基板８０の中央制御装置ＣＰＵは、所定の形式で生成した制御指令信号を各制御基板８１〜８４に夫々送信し、各制御基板８１〜８４の中央制御装置ＣＰＵがこの制御指令信号に従って所定の制御を処理実行することとなる。
【００４１】
一方、上記した演出制御基板８２は、上述した図柄表示装置４２で演出する図柄制御や、各種スピーカから音響を発する制御や、各種ランプおよびＬＥＤを発光する制御などを行うものである。そして、この演出制御基板８２には、図柄表示装置４２を構成する液晶表示器（図示省略）と、各種ＬＥＤをＬＥＤ中継端子板を介して発光制御するランプ制御基板（図示省略）と、スピーカが接続された演出中継端子板（図示省略）とが夫々に接続されている。また、演出制御基板８２にも、上述した主制御基板８０と同様に、中央制御装置ＣＰＵ、記憶装置ＲＯＭ、記憶装置ＲＡＭを備えている。このような演出制御基板８２は、主制御基板８０から受信した演出制御指令信号に従って、図柄表示装置４２による演出画像の表示、各ＬＥＤの発光、スピーカの発音を制御実行する。
【００４２】
また、払出制御基板８１は、賞球や貸球を払い出す払出装置７３（図３参照）を駆動制御するものである。この払出制御基板８１は、主制御基板８０から受信した払出制御指令信号に従って上記した払出装置７３を駆動して、所定の賞球を払い出す制御を実行する。
【００４３】
また、発射制御基板８４は、上記した発射ハンドル２６（図１参照）の操作に従って、図示しない発射装置を駆動制御することにより、遊技球を発射制御するものである。尚、発射制御基板８４も、上記した主制御基板８０と接続されており、主制御基板８０から所定の制御指令信号を入力すると、それに従って駆動制御するようにもなっている。
【００４４】
また、上述した電源基板８３は、外部電源から供給された電力を、所定の電圧に変換して、上述した主制御基板８０、払出制御基板８１、演出制御基板８２、発射制御基板８４に送電するものである。電源基板８３には、外部電源からＡＣ２４Ｖの電流が送電される。そして、このＡＣ２４Ｖを、ＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖに変換する回路が夫々配設されている。さらに、過剰の電流が流れないようする過負荷保護回路、リセット回路、バックアップ用コンデンサ（バックアップ電源）などが配設されている。
【００４５】
この電源基板８３からＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ６Ｖの各電力を夫々供給された主制御基板８０、払出制御基板８１、演出制御基板８２、発射制御基板８４は、夫々が駆動制御するモータ、ソレノイド、スイッチ、センサ、ＬＥＤ、スピーカ、表示装置などに所定の電力を分配する。
【００４６】
次に、図３に示した制御回路による制御態様をパチンコ遊技機の作動に従って説明する。
上記した発射ハンドル２６が遊技者によって操作されることにより、遊技球を遊技領域１２に発射する。この遊技球が普通図柄始動ゲート４９を通過し、普通図柄始動スイッチＳ2 がＯＮ作動すると、主制御基板８０は普通図柄の始動処理を行う。これにより、主制御基板８０は、普通図柄に関する所定の乱数テーブルから乱数値を抽出し、図柄表示装置４２で普通図柄（図示せず）を開始して、前記乱数値に従って停止する。ここで、普通図柄が当り図柄態様で確定停止した場合には、普通電動役物処理（図示せず）により、可変入賞装置５１の開閉翼片（図示省略）を傾動位置に拡開する制御を行う。尚、遊技球が普通図柄始動ゲート４９を連続して通過した場合には、それぞれについて乱数値を選出して記憶装置ＲＡＭに一旦格納し、その始動記憶数（普通始動記憶数）に従って普通図柄始動記憶数表示装置４７の発光ダイオードを点灯する。
【００４７】
遊技領域１２を転動流下した遊技球が可変入賞装置５１の始動口５４に流入すると、図４のように、特別図柄始動スイッチＳ1がＯＮ作動し、主制御基板８０は、演出制御基板８２を介して特別図柄始動記憶数表示装置４６の発光ダイオードを一つ点灯する（始動記憶数表示処理）と共に、特別図柄に関する各乱数テーブルから夫々に乱数値を抽出して特別図柄始動記憶を発生する入賞検知処理を行う。ここで、主制御基板８０の中央制御装置ＣＰＵは、記憶装置ＲＯＭに記憶されている大当り特別乱数テーブル等の各乱数テーブルから抽選によって、大当り特別乱数値等の乱数値を夫々に抽出し、これら各乱数値を一セットとして、記憶装置ＲＡＭに一旦格納する処理を行う。このように、始動口５４に遊技球一個が流入することによって抽出した各乱数値を纏めた一セットのデータ集合体を生ずることにより、特別図柄始動記憶が一個生成される。そして、前記のデータ集合体の各乱数値に従って特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃを変動開始することにより、特別図柄始動記憶が消化されることとなる（図５参照）。
【００４８】
尚、遊技球が連続的に始動口５４に流入した場合には、特別図柄始動スイッチＳ1がＯＮ作動する毎に、各乱数値を選出して一セットのデータ集合体を順次発生し、その発生順に記憶装置ＲＡＭに記憶する。そして、このように記憶され且つ特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃの変動に未使用であるデータ集合体の個数に応じて、特別図柄始動記憶数表示装置４６の発光ダイオードを順次点灯する（始動記憶数表示処理）。ここで、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃの変動に未使用であるデータ集合体が記憶されていることによって、消化保留されている特別図柄始動記憶が有ることを意味し、消化保留されている特別図柄始動記憶の個数（所謂、記憶数）が、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃの変動開始を保留している個数である。そのため、特別図柄始動記憶数表示装置４６の点灯数が、特別図柄始動記憶の記憶数を表す。一方、特別図柄始動記憶数表示装置４６は、最大四個まで点灯するようになっており、これが、特別図柄始動記憶の上限として設定している。すなわち、特別図柄始動記憶の記憶数は、最大四個（以下、上限記憶数）である。そして、特別図柄始動記憶の記憶数が四個の場合には、新たに始動口５４へ遊技球が流入しても、特別図柄始動記憶処理は実行されず特別図柄始動記憶（前記データ集合体）も発生しない。
【００４９】
消化保留している特別図柄始動記憶がある場合には、その発生順に特別図柄始動記憶を消化して特別図柄を変動停止制御する特別図柄処理（図５参照）を行う。すなわち、入賞検知処理により生成して記憶しているデータ集合体を読み込み、その大当り乱数値を判定すると共に、演出制御基板８２に指令信号を発信して、該演出制御基板８２により特別図柄始動記憶数表示装置４６の発光ダイオードを１個消灯し、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃの図柄変動を開始する。ここで、大当り乱数値を当り判定した場合には、特別図柄変動停止態様選択処理により、その他の乱数値に従って図柄表示装置４２で表示される当り図柄変動パターンと当り停止図柄態様とを選定する。さらに、特別図柄変動停止態様選択処理では、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃの変動中に表示する演出図柄パターンも選定する。そして、変動時間を計測するためのタイマをセットし、特別図柄変動停止態様選択処理で選定した当り図柄変動パターンおよび演出図柄パターンをセットする。このように、記憶装置ＲＡＭに記憶している（未使用の）データ集合体を読み込んで、その各乱数値に従って変動パターンなどを選定する処理が、所謂、消化保留している（未消化の）特別図柄始動記憶を消化する処理である。これにより、図柄表示装置４２で、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃを当り停止図柄態様で確定停止するまでの一連の図柄生成行程が表示される。一方、大当り乱数値をハズレ判定した場合には、ハズレ図柄変動パターン、演出図柄パターン、ハズレ停止図柄態様を選定し、図柄表示装置４２で、特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃをハズレ停止図柄態様で確定停止するまでの一連の図柄生成行程が表示される。
【００５０】
本実施例１にあって、上記の特別図柄Ａ，Ｂ，Ｃとしては、それぞれ「０」〜「９」の各数字からなり、Ａ＝Ｂ＝Ｃで確定停止した場合に当りとし、これ以外をハズレとする。すなわち、特別図柄Ａ＝Ｂ＝Ｃが本発明にかかる当り停止図柄態様であり、これ以外がハズレ停止図柄態様である。
【００５１】
また、特別図柄始動記憶にあっては、上述したように、最大四個まで記憶されて、その発生順に上記消化処理が行われることから、この消化処理を保留している特別図柄始動記憶の個数が、記憶数であり、上限記憶数が前記四個である。
【００５２】
また、上記した始動口５４、大入賞口６１、一般入賞口５８へ遊技球が入賞すると、入賞検出処理（図４参照）により、予め設定された賞球数を払い出す払出処理を行う。この払出処理は、各スイッチＳ1，Ｓ3，Ｓ4の球検出に従って、夫々の賞球数を払い出すように、上記した払出制御基板８１により制御処理される。
【００５３】
尚、上述した以外の制御処理（例えば、メイン処理など）については、従来の構成と同様に実行できるため、その詳細を適宜省略している。また、本実施例にあって、内部に特別図柄始動スイッチＳ1を備えた始動口５４、普通図柄始動ゲート４９、内部にカウントスイッチＳ3を備えた大入賞口６１、内部に一般入賞スイッチＳ4を備えた一般入賞口５８、アウト口５９が、本発明の球流入路を夫々構成するものである。そして、始動口５４が、本発明にかかる特定の球流入路を構成するものである。また、上記した特別図柄始動記憶が、本発明にかかる始動記憶である。また、主制御基板８０および演出制御基板８２により、本発明にかかる遊技制御手段が構成されている。
【００５４】
次に本発明の要部について説明する。
上記したアウト口５９の内部には、該アウト口５９へ流入した遊技球が流下する流路（図示せず）が設けられており、当該流路に遊技球を検知するアウトスイッチＳ5（図３参照）が配設されている。このアウトスイッチＳ5は、上記した盤面中継端子板９０を介して主制御基板８０に接続されている。そして、アウトスイッチＳ5が遊技球を検知すると、その検知信号を発信し、当該検知信号が主制御基板８０を介して演出制御基板８２へ送られる。
【００５５】
上記した遊技機本体３の右上部には、図１のように、稼動報知装置７１が配設されている。この稼動報知装置７１は、液晶表示器により構成されており、図７のように、レベルゲージＦとそのレベル演出画像Ｇとを表示する。この稼動報知装置７１は、上記の演出制御基板８２に接続されており、該演出制御基板８２の指令信号に従って駆動する（図３参照）。ここで、稼動報知装置７１で表示するレベルゲージＦは、上記した特別図柄始動記憶の記憶数が上限記憶数（四個）である場合に、アウト口５９へ流入した遊技球の個数を累積し、その累積個数（流入累積個数）の多寡レベルを表示するものである。具体的には、流入累積個数が無い場合にレベルゲージＦが左端であり（図７（Ａ）参照）、該流入累積個数が増加するに伴って、レベルゲージＦが右方へ延びるように表示する（図７（Ｂ）、（Ｃ）参照）。一方、レベル演出画像Ｇは、前記流入累積個数を表現する補助的な画像である。このレベル演出画像Ｇは、当該パチンコ遊技機１の魅力を遊技者に訴える画像として表示されるものである。
【００５６】
この稼動報知装置７１は、上述したように演出制御基板８２により駆動制御され、図６の稼動報知処理により表示実行される。この稼動報知処理では、入賞検知処理により特別図柄始動記憶の記憶数が四個（上限記憶数）となって上限記憶フラグ＝１であり、且つ大入賞口６１を開閉する特別遊技作動を実行していない場合（特別遊技フラグ＝０）に、有効として処理実行する。尚、上記した特別図柄処理により特別図柄始動記憶を消化すると、前記の上限記憶フラグ＝０となる。このように、特別図柄始動記憶の記憶数が四個未満の場合には上限記憶フラグ＝０であるため、前記した稼動報知処理がスキップされる。
【００５７】
稼動報知処理は、上限記憶フラグ＝１かつ特別遊技フラグ＝０の場合に、上記したアウトスイッチＳ5から入力する検知信号を有効として、検知信号の信号数を累積する。この検知信号は、アウト口５９に遊技球が流入する毎に発信されることから、累積することにより、アウト口５９へ流入した遊技球の個数を求めることができる。すなわち、検知信号を累積することによって、特別図柄始動記憶の記憶数が四個の場合にアウト口５９へ流入した遊技球の個数を、流入累積個数として求めることができる。
【００５８】
そして、流入累積個数が、所定の個数に達する毎に、上記した稼動報知装置７１へ指令信号を発信する。ここで、稼動報知装置７１へ発信する指令信号が、本発明にかかる累積出力信号であり、該累積出力信号を生成する所定の個数が、本発明にかかる信号生成個数である。本実施例にあっては、信号生成個数を、１００個、２００個、３００個・・・のように、１００個単位の個数として設定している。すなわち、流入累積個数が１００個増加する毎に、信号生成出力処理により累積出力信号を生成して、稼動報知装置７１へ出力する。
【００５９】
ここで、信号生成出力処理としては、流入累積個数が達した信号生成個数に基づいて累積出力信号を順次生成する処理を行う。詳述すると、流入累積個数が達した信号生成個数に従って、予め設定されているデータにより稼動報知装置７１で表示するレベルゲージＦの表示態様パターンとレベル演出画像Ｇの表示態様パターンとを選定する。そして、これら表示態様パターンを表示実行するための信号として、累積出力信号を生成する。尚、累積出力信号は、各信号生成個数毎に異なり、信号生成個数の増加に伴って夫々の増加したレベルに応じたレベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとの各表示態様パターンを選定する。そして、レベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとの各表示態様パターンは、流入累積個数の増加（信号生成個数の増加）に従って、高いレベルであることを表現できるように、等級化されて設定されている。
【００６０】
稼動報知装置７１が、上記の累積出力信号を入力すると、その累積出力信号に従ってレベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとを表示実行する。具体的には、図７（Ａ）のように流入累積個数をリセットした状態でレベルゲージＦが「０」であり、その後、流入累積個数が増加して信号生成個数１００個に達する毎に、これに伴って生成した累積出力信号が稼動報知装置７１に入力して、図７（Ｂ）のようにレベルゲージＦが上昇する。さらに、流入累積個数が増加すると、それに伴う累積出力信号によって、図７（Ｃ）のようにレベルゲージＦがさらに上昇する。ここで、図７（Ａ）〜（Ｃ）のように、流入累積個数の増加に伴って、レベル演出画像Ｇの表示も変化する。このように、流入累積個数が増加して、１００個単位に設定した信号生成個数に達する毎に、レベルゲージＦを順次上昇し且つこれに伴うレベル演出画像Ｇを表示する。
【００６１】
尚、稼動報知処理は、上限記憶フラグ＝０又は特別遊技フラグ＝１となると中断する。この中断によっても、流入累積個数をリセットせずに保持記憶する。そして、次に上限記憶フラグ＝１かつ特別遊技フラグ＝０となった場合に、新たに入力したアウトスイッチＳ5から入力した検知信号を有効として、記憶保持している流入累積個数を累積していく。そして、上記と同様に次の信号生成個数に達する毎に累積出力信号を生成して出力する。一方、稼動報知装置７１では、前記のように稼動報知処理を中断している状態で、該中断の際に表示しているレベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとを維持し、その後に新たな累積出力信号を入力すると、該累積出力信号に従って次レベルのレベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとを表示実行する。
【００６２】
このように特別図柄始動記憶の記憶数が上限記憶数（四個）未満の場合であっても、稼動報知装置７１でレベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとを表示維持することから、例えば、遊技者が当該パチンコ遊技機１での遊技を止めて、誰も遊技をしていない状態でも、稼動報知装置７１でレベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとが表示される。そのため、遊技場で遊技機を選択中の遊技者が、稼動報知装置７１で表示しているレベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとを確認することができ、これらを機台選択に用いることができる。これは、前記レベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとが、特別図柄始動記憶の記憶数が上限記憶数である場合に遊技領域１２へ発射された遊技球の累計数を表すことから、これにより、遊技者にとって魅力ある遊技を提供するものであるか否かを容易に推測できるからである。
【００６３】
さらに、本実施例にあって、上記の稼動報知処理では、流入累積個数が順次増加するに従って達成する信号生成個数毎に、信号生成出力処理により該信号生成個数（流入累積個数）を示す情報信号を遊技場のホールコンピュータ（図示せず）へ出力する。ホールコンピュータでは、この情報信号を入力することにより、各パチンコ遊技機１毎の流入累積個数を統括的に管理する。尚、ホールコンピュータに出力する情報信号も、本発明にかかる累積出力信号である。
【００６４】
このようにホールコンピュータで各パチンコ遊技機１毎の流入累積個数を管理することによって、遊技場が、遊技者にとって魅力ある遊技機を容易かつ適正に判断することができる。同様に、流入累積個数によって、遊技場が適正な利益を得られる機台を容易に判断できる。以上のことから、機台の入れ替えを行う際に、遊技者にとって魅力あり且つ適正な利益を確保できる遊技機を正確かつ容易に選択可能であるため、これら選択した遊技機を取り替えずに残すことができる。尚、遊技場の店員は、上記した稼動報知装置７１により、遊技者にとって魅力ある機台を容易に判断することもできる。そのため、稼動報知装置７１の表示に従って、前記のように入れ替えの際の要件とすることもできる。
【００６５】
また、本実施例にあって、上述した稼動報知処理は、流入累積個数を記憶保持する所定の有効記憶期間を設定している。この有効記憶期間は、適宜設定することができ、例えば、一日、一週間などに設定できる。すなわち、この有効記憶期間では、流入累積個数を記憶保持して、該流入累積個数の増加に伴って稼動報知装置７１でレベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとを順次表示する。そして、有効記憶期間が経過すると、流入累積個数をリセットする。これにより、有効記憶期間中での魅力性が分かる。また、ホールコンピュータでは、有効記憶期間毎の流入累積個数をデータベース化することにより、機台の魅力性の推移をみることができる。これに基づいて、上記した機台入れ替えの際の判断材料とすることができる。
【００６６】
このように本実施例の構成によれば、特別図柄始動記憶の記憶数が満杯（上限記憶数の四個）の場合に、遊技領域１２へ発射された遊技球の個数をアウト口５９への流入数によって計測し、その累計した流入累積個数が信号生成個数に達する毎に、累積出力信号を出力して、稼動報知装置７１で報知するようにしたものである。稼動報知装置７１で表示されるレベルゲージＦやレベル演出画像Ｇによって、遊技者や遊技場の店員が、遊技者にとって魅力ある遊技機を容易かつ適正に判別することができる。そのため、遊技者は、機台の選択の際の判断材料とすることができる。また、ホールコンピュータに累積出力信号を出力するようにしていることから、遊技場で機台の入れ替えを行う際に、その判断材料とすることもできる。
【００６７】
さらに、本実施例にあっては、特別図柄始動記憶の記憶数が満杯の場合に遊技領域１２へ発射された遊技球数を、アウト口５９への流入数によって定点観測している。そのため、上限記憶フラグ＝１となった時点（特別図柄始動記憶の記憶数が満杯となった時点）で遊技領域１２を流下している遊技球を、流入累積個数に加え、一方、上限記憶フラグ＝０又は特別遊技フラグ＝１となった時点で遊技領域１２を流下している遊技球を、流入累積個数に加えない。これにより、流入累積個数に加える前者の遊技球数と流入累積個数に加えない後者の遊技球数とを相殺することができる。これは、遊技領域１２を流下する遊技球の流れがほぼ同様であることによる。したがって、前記のように定点観測することによって、特別図柄始動記憶の記憶数が満杯の場合に遊技領域１２へ発射された遊技球数を、正確かつ簡便に検知することができる。
【００６８】
また、本実施例にあって、特別図柄始動記憶の記憶数が満杯の場合に遊技球を継続発射することにより、特定の利得を供与するようにしても良い。すなわち、上限記憶フラグ＝１（かつ特別遊技フラグ＝０）である間に、アウト口５９で検知した遊技球の個数が所定個数となると、特定の利得を供与する。これにより、特別図柄始動記憶の記憶数が満杯の場合にあっても、遊技者に遊技球発射を促すことができるため、遊技者にとって魅力ある遊技機と言える。尚、特定の利得としては、賞球数の増加や特典画像などを設定することができる。
【００６９】
尚、本実施例にあって、稼動報知処理を実行する演出制御基板８２により、本発明にかかる稼動率生成手段が構成されている。また、稼動報知装置７１で表示するレベルゲージＦとレベル演出画像Ｇとにより、本発明にかかる稼動報知態様が構成されている。
【００７０】
一方、上述した本実施例の構成にあっては、稼動率生成信号を生成する信号生成個数を、１００個単位で順次設定した構成であるが、その他の構成として、１０個単位、５０個単位、２００個単位等のように適当な個数単位を順次設定することができる。又は、１００個、３００個、６００個、１０００個・・・等のように等差数列のように順次設定することも可能であり、同様に等比級数のように順次設定することもできる。すなわち、等級状に複数の信号生成個数を設定可能である。
【００７１】
また、上述した実施例にあっては、アウト口に遊技球が流入することによって流入累積個数を累積するようにした構成であるが、その他の構成として、アウト口以外の始動口、普通図柄始動ゲート、一般入賞口に遊技球が流入することによって流入累積個数を求めるようにしても良い。そして、これらの全て、又はこれらの一部を、流入累積個数を求めるためのものとして設定することもできる。
【００７２】
また、上述した実施例にあっては、液晶表示器からなる稼動報知装置を備えた構成であるが、その他の構成として、ＣＲＴ表示器、ドットマトリックスや７セグメント表示器からなる稼動報知装置、又はＬＥＤやランプを所定態様に発光することにより稼動報知態様を表示する稼動報知装置等を用いることもできる。
【００７３】
また、上述した実施例にあっては、累積出力信号を稼動報知装置とホールコンピュータへ出力するようにした構成であるが、いずれか一方のみへ出力する構成としても良い。例えば、稼動報知装置を備えない遊技機の場合にはホールコンピュータへ累積出力信号を出力する。また、稼動報知装置が、遊技機毎に設けられておらず、複数の遊技機をまとめて報知するために遊技場に配設されている場合には、該稼動報知装置へ累積出力信号を出力することによって、各遊技機での稼動率を遊技者が容易に比較することができる。
【００７４】
本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、その他の構成についても、本発明の趣旨の範囲内で適宜変更可能である。
【符号の説明】
【００７５】
１  パチンコ遊技機
３  遊技機本体（機台）
１２  遊技領域
４２  図柄表示装置
４９  普通図柄始動ゲート（球流入路）
５４  始動口（球流入路）
５８  一般入賞口（球流入路）
５９  アウト口（球流入路）
６１  大入賞口（球流入路）
７１  稼動報知装置
Ａ，Ｂ，Ｃ  特別図柄
Ｆ  レベルゲージ（稼動報知態様）
Ｇ  レベル演出画像（稼動報知態様）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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