(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する回胴表示部を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段とを有し、所定の遊技条件の成立に基づき、所定の遊技回数の間、少なくとも前記遊技媒体の獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、前記特典遊技の遊技期間中に、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選して決定する上乗せ決定手段と、前記決定に係る上乗せ遊技回数を決定ごとに記憶する上乗せ回数記憶手段と、前記特典遊技の遊技期間中又は終了時に、前記上乗せ回数記憶手段に記憶している上乗せ遊技回数の上乗せ実行態様を決定する上乗せ実行態様決定手段と、前記上乗せ実行態様に従って前記特典遊技の遊技期間に上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更する特典遊技期間変更手段とを有し、前記上乗せ回数記憶手段は、前記決定に係る上乗せ遊技回数を所定数記憶可能であり、記憶した上乗せ遊技回数を合算して記憶可能であることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置に基づく特別遊技とは異なる、所謂、ＡＴやＡＲＴ等の遊技者に有利な特典遊技を付与可能な回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の回胴式遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（以下、メダルの場合で説明する。）の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選（以下、内部抽選という。）を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能を有している。
【０００３】
一般的な回胴式遊技機においては、入賞に伴って１〜１５枚のメダルが払い出される一般役（小役とも称する。）の他に、短時間にメダルを大量に獲得できるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技を発生させる機能を備える。ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームは遊技規則に定められた役物連続作動装置、役物遊技であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得メダル数はレギュラーボーナスゲームよりも多い。
【０００４】
ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの付与は完全確率方式のもとで行われる内部抽選により決定されるため、内部抽選の確率に依存する。従って、遊技特典として、これらのボーナスゲームの付与だけを行う場合、回胴遊技の継続実施において回胴遊技が画一化して単調になるので、最近は、特許文献１に示すように、各種役の当選確率を維持したまま、リプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役で、再遊技とも称される。）の当選確率を高くしたリプレイタイム遊技（以下、ＲＴ遊技という。）をボーナスゲームとは別に付与する回胴式遊技機が出現している。ＲＴ遊技では、リプレイが高頻度で当選することにより、遊技者にとって有利な条件で回胴遊技を消化していくことができる。また、特許文献２に示すように、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知（ナビ）して入賞を容易くしたＡＴ（アシストタイム）遊技と称される特典遊技を主たる遊技特典として付与することも行われている。更に、特許文献３に示すように、ＡＴ遊技にＲＴ遊技を併用したＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技も出現しており、ＡＲＴ遊技では、通常遊技状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることによりメダルを消費しにくく、且つ当選した小役がナビされることによって入賞しやすくなる特典遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−３３４１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−２７２９００号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ遊技等の特典遊技の付与決定は一般に、例えば、特定小役の当選を契機に抽選して決定されたり、あるいはボーナス入賞と連動してボーナスゲーム終了後に自動的に設定されたりしている。ＡＲＴ等の特典遊技は付与単位として、例えば、３０回や５０回の一定数の1セットゲーム期間を特典遊技状態にして付与される。しかし、そのゲーム期間が固定されているため、単発で付与するだけでは遊技興趣の高揚に寄与しない。このため、最近では、１又は２以上の単位での特典遊技の付与を決める抽選を行い、当選したときには特典遊技の継続実施を行う付与形態を備えた回胴式遊技機が出現している。
【０００７】
しかしながら、上記の単発又は複数付与抽選方式の場合には、実行中の特典遊技が終了した時点で、特典遊技の継続が報知されて移行するか否かといった付与形態となるため、ボーナスゲームの付与形態とさほど違わなくなり、遊技者に有利な遊技状態の内容を多様化できず、回胴遊技における画一化と単調性を十分に解消できないといった問題を生じた。
【０００８】
本発明の目的は、ＡＲＴ遊技等の特典遊技を付与したとき、特典遊技期間を種々のバリエーションで変更可能にして画一化させず、特典遊技の興趣の増大を図ることのできる回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第１の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部（リール８ａ〜８ｃ）を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体（遊技メダル、コイン、遊技球等）の投入又は設定をしたとき、前記回胴表示部の始動操作を契機として、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段（ステップＳ６）と、前記役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記回胴表示部を停止させるように停止制御する回胴停止制御手段（ステップＳ８）とを有し、所定の遊技条件の成立に基づき、所定の遊技回数の間、少なくとも前記遊技媒体の獲得の機会が増加する遊技者に有利な特典遊技を付与可能にした回胴式遊技機において、前記特典遊技の遊技期間中に、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選して決定する上乗せ決定手段（ステップＳ１３４、Ｓ１３５）と、前記決定に係る上乗せ遊技回数を決定ごとに記憶する上乗せ回数記憶手段（サブＲＡＭ２０８）と、前記特典遊技の遊技期間中又は終了時に、前記上乗せ回数記憶手段に記憶している上乗せ遊技回数の上乗せ実行態様を決定する上乗せ実行態様決定手段（上乗せ実行態様決定プログラム）と、前記上乗せ実行態様に従って前記特典遊技の遊技期間に上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更する特典遊技期間変更手段（ステップＳ１４２）とを有する回胴式遊技機である。
【００１０】
本発明の第１の形態によれば、前記上乗せ決定手段により、前記特典遊技の遊技期間中に、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選して決定し、前記決定に係る上乗せ遊技回数を決定ごとに記憶し、前記特典遊技の遊技期間中又は終了時に、前記上乗せ実行態様決定手段により、前記記憶している上乗せ遊技回数の上乗せ実行態様を決定し、前記上乗せ実行態様に従って前記特典遊技の遊技期間に上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更するので、例えば、複数の上乗せ遊技回数が決定、記憶されたときには、前記上乗せ実行態様に従って、前記特典遊技の遊技期間を順次、変更して種々の出現態様で発生させることができ、特典遊技期間を種々のバリエーションで変更可能にして画一化させず、特典遊技の興趣の増大を図ることができる。
【００１１】
前記上乗せ実行態様には、遊技回数を統合、分散して割り振る態様、上乗せ実行順序の変更態様等を使用することにより、各種の上乗せ変更パターンを出現させることができる。
本発明に係る前記特典遊技は、例えば、最小単位として特典遊技のゲーム回数の上限が２５、３０、５０等に設定されて構成されたＲＴ遊技、ＡＴ遊技あるいはＡＲＴ遊技からなる。
本発明は、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示し、遊技者の停止操作に応じて前記役抽選結果に基づく停止制御を行う遊技機の他に、始動操作に基づき前記回胴表示部を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、例えば、通常遊技モードより役当選が高確率で発生する高確遊技モードを付与して、その高確遊技モードの遊技期間を、上乗せ抽選して可変にする遊技態様に適用することができる。
【００１２】
本発明に係る第２の形態は、第１の形態において、前記上乗せ決定手段は、異なる２種類以上の遊技回数のうちの一つの遊技回数を上乗せ抽選して決定する遊技回数決定手段からなり、前記上乗せ実行態様は、前記上乗せ回数記憶手段に複数の上乗せ遊技回数を記憶していることを条件に、前記複数の上乗せ遊技回数の記憶順序を別の順に並べ替えて、その並べ替えた順序に従って前記特典遊技期間を順次、上乗せ変更する特典遊技期間変更態様からなる回胴式遊技機である。
【００１３】
本発明の第２の形態によれば、前記上乗せ回数記憶手段に複数の上乗せ遊技回数を記憶していることを条件に、前記複数の上乗せ遊技回数の記憶順序を別の順に並べ替えて、その並べ替えた順序に従って前記特典遊技期間を順次、上乗せ変更するので、例えば、上乗せ遊技回数の多い場合は、少ない場合よりも抽選で決定されにくく、少ない遊技回数が頻発する傾向にあるとき、上乗せ遊技回数の多い回数を優先して上乗せ変更することができ、特典遊技の興趣の増大を図ることができる。本発明の前記記憶順序の並べ替え態様には、所定の順序に切り替える場合に限らず、ランダムに配置変えする場合も含む。なお、記憶順序の切り替えは、切替メモリエリアへのデータ転送に限らず演算処理によって行ってもよい。
【００１４】
本発明に係る第３の形態は、第１の形態において、前記上乗せ実行態様は、前記複数の上乗せ遊技回数の記憶順序を遊技回数の昇順又は降順に並べ替えて上乗せ変更を行う特典遊技期間変更態様からなる回胴式遊技機である。
【００１５】
本発明の第３の形態によれば、前記複数の上乗せ遊技回数の記憶順序を遊技回数の昇順又は降順に並べ替えて上乗せ変更を行うので、上乗せ遊技回数が上乗せ変更の度に段階的に拡大したり、減少させたりして、前記特典遊技期間の変更の出現態様に前記特典遊技の継続への期待感を高める変更パターンを生じさせて、特典遊技の興趣の増大を図ることができる。
【００１６】
本発明に係る第４の形態は、第１の形態において、前記上乗せ決定手段は、異なる２種類以上の遊技回数のうちの一つの遊技回数を上乗せ抽選して決定する遊技回数決定手段からなり、前記上乗せ実行態様は、前記上乗せ回数記憶手段に複数の上乗せ遊技回数を記憶していることを条件に、前記複数の上乗せ遊技回数のうち最大回数又は最小回数を優先して前記特典遊技期間を順次変更する特典遊技期間変更態様からなる回胴式遊技機である。
【００１７】
本発明の第４の形態によれば、前記上乗せ回数記憶手段に複数の上乗せ遊技回数を記憶していることを条件に、前記複数の上乗せ遊技回数のうち最大回数又は最小回数を優先して前記特典遊技期間を順次変更するので、例えば、最大回数優先による前記特典遊技期間の変更により前記特典遊技の継続への期待感を高揚させ、また最小回数優先による前記特典遊技期間の変更時には最大回数の上乗せへの期待感を高揚させて、前記特典遊技の興趣を向上させることができる。本形態に係る前記上乗せ実行態様における優先対象は前記最大回数又は前記最小回数のいずれか一方のみに設定、あるいは抽選により随時変更可能にしてもよい。
【００１８】
本発明に係る第５の形態は、第１の形態において、前記上乗せ実行態様は、前記上乗せ回数記憶手段に複数の上乗せ遊技回数を記憶していることを条件に、前記複数の上乗せ遊技回数の決定順に前記特典遊技期間を順次上乗せ変更する特典遊技期間変更態様からなる回胴式遊技機である。
【００１９】
本発明の第５の形態によれば、前記上乗せ回数記憶手段に複数の上乗せ遊技回数を記憶していることを条件に、前記複数の上乗せ遊技回数の決定順に前記特典遊技期間を順次上乗せ変更するので、前記特典遊技の遊技期間を順次、変更して種々の出現態様で発生させることができ、特典遊技期間を種々のバリエーションで変更可能にして画一化させず、特典遊技の興趣の増大を図ることができる。
【００２０】
本発明に係る第６の形態は、第１の形態において、前記上乗せ実行態様は、前記上乗せ回数記憶手段に複数の上乗せ遊技回数を記憶していることを条件に、前記複数の上乗せ遊技回数の一部又は全部を合算した合算回数により前記特典遊技期間を変更する特典遊技期間変更態様からなる回胴式遊技機である。
【００２１】
本発明の第６の形態によれば、前記上乗せ回数記憶手段に複数の上乗せ遊技回数を記憶していることを条件に、前記複数の上乗せ遊技回数の一部又は全部を合算した合算回数により前記特典遊技期間を変更するので、特典遊技期間の変更に係る上乗せ回数に、より多くのバリエーションを付与して特典遊技の興趣の増大を一層図ることができる。
【００２２】
本発明に係る第７の形態は、第１〜第６の形態のいずれかにおいて、前記上乗せ実行態様決定手段は、異なる複数種の特典遊技期間変更態様のうちのいずれかを選択する変更態様選択手段を含む回胴式遊技機である。
【００２３】
本発明の第７の形態によれば、前記変更態様選択手段により、異なる複数種の特典遊技期間変更態様のうちのいずれかを選択して、その選択に係る特典遊技期間変更態様により前記特典遊技の遊技期間に上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更することができるので、例えば、前記第４の形態における最大回数又は最小回数のいずれを優先させるか否かを所定の選択条件を満たしたときに抽選により選択、決定して随時切替可能にするなどして、特典遊技期間をより変化に富んだバリエーションで変更可能にして画一化させず、特典遊技の興趣の増大を図ることができる。
【００２４】
本発明に係る第８の形態は、第１〜第７の形態のいずれかにおいて、一定の遊技回数を一単位として、前記所定の遊技条件の成立に基づき、1単位又は複数単位の前記特典遊技の付与を決定する特典遊技決定手段を有し、複数単位の前記特典遊技が付与されているとき、前記上乗せ実行態様決定手段により、各単位の特典遊技毎の遊技期間において前記上乗せ実行態様を決定する回胴式遊技機である。
【００２５】
本発明の第８の形態によれば、前記特典遊技決定手段により、一単位又は複数単位の前記特典遊技を付与することができ、且つ複数単位の前記特典遊技が付与されているとき、前記上乗せ決定手段により各単位の特典遊技毎の遊技期間において前記上乗せ抽選を行って決定したときには、前記上乗せ実行態様決定手段により、各単位の特典遊技における前記上乗せ実行態様を決定するので、前記上乗せ実行態様による種々の上乗せパターンの出現に加え、特典遊技の付与段階で、より多くの単位数の取得への期待感と、各単位での特典遊技の上乗せ変更への期待感とが相乗効果となって、より一層の回胴遊技の興趣を向上させることができる。
なお、前記特典遊技の一単位分の遊技回数を複数種にして、前記特典遊技の付与決定時に、いずれかの遊技回数を抽選により決定するようにしてもよい。
【００２６】
本発明に係る第９の形態は、第１〜第８の形態のいずれかにおいて、前記特典遊技は、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する一般入賞役が当選したとき、その停止操作順序を報知する停止操作順報知遊技である回胴式遊技機である。
【００２７】
本発明の第９の形態によれば、予め定めた停止操作順序で停止したとき入賞する一般入賞役が当選したとき、その停止操作順序を報知する停止操作順報知遊技（所謂、押し順ナビのＡＴ遊技）を前記特典遊技として付与するので、遊技者の保有する前記遊技媒体の量が減少せず、むしろ前記遊技媒体の獲得量が微増ないし漸増する可能性が高く、しかも特典遊技回数が特典遊技期間中、上乗せ回数の上乗せにより随時延長可能である、遊技者に有利な条件下で回胴遊技を実行して、興趣増大に寄与する。
【００２８】
本発明に係る第１０の形態は、第１〜第８の形態のいずれかにおいて、前記特典遊技は、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技である回胴式遊技機である。
【００２９】
本発明の第１０の形態によれば、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技（ＡＴ遊技）を前記特典遊技として付与するので、前記第９の形態と同様に、遊技者の保有する前記遊技媒体の量が減少せず、むしろ前記遊技媒体の獲得量が微増ないし漸増する可能性が高く、しかも特典遊技回数が特典遊技期間中、上乗せ回数の上乗せにより随時延長可能である、遊技者に有利な条件下で回胴遊技を実行して、興趣増大に寄与する。
なお、本発明に係る特典遊技には、本発明の第９又は第１０の形態に係るＡＴ遊技と、リプレイ（再遊技）が高頻度で当選する高確率再遊技（ＲＴ遊技）とを併用したＡＲＴ遊技を付与することができる。また、本発明においては、前記特典遊技の他に、遊技規則に定める第一種特別役物（ＲＢ：レギュラーボーナス）、第二種特別役物（チャレンジボーナス）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ：ビッグボーナス）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（チャレンジタイム）のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機に適用することができる。
【００３０】
本発明に係る第１１の形態は、第１〜第１０の形態のいずれかにおいて、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記所定の遊技条件の成立に基づき前記特典遊技の付与を決定する特典遊技決定手段、前記上乗せ決定手段、前記上乗せ回数記憶手段、前記上乗せ実行態様決定手段及び前記特典遊技期間変更手段を前記副制御部に設けた回胴式遊技機である。
【００３１】
本発明の第１１の形態によれば、前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を制御する主制御部と、前記主制御部から前記抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報を少なくとも視覚的又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う副制御部とを有し、前記特典遊技決定手段、前記上乗せ決定手段、前記上乗せ回数記憶手段、前記上乗せ実行態様決定手段及び前記特典遊技期間変更手段を前記副制御部に設けたので、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を司る前記副制御部において、前記特典遊技の付与決定、前記上乗せの決定、前記上乗せ実行態様の決定及び前記特典遊技期間の変更を処理することができ、前記特典遊技による回胴遊技を円滑に実行することができる。
【００３２】
本発明に係る第１２の形態は、第１１の形態において、前記副制御部は前記停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段を含む回胴式遊技機である。
【００３３】
本発明の第１２の形態によれば、前記報知制御手段により、前記停止操作順報知遊技状態における停止操作順序の報知制御を行うので、前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順序の報知制御を組み込んで、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して前記停止操作順報知遊技を実行することができる。
【００３４】
本発明に係る第１３の形態は、第１１の形態において、前記副制御部は前記当選役報知遊技における当選役の種別を報知する当選役報知制御手段を含む回胴式遊技機である。
【００３５】
本発明の第１３の形態によれば、前記当選役報知制御手段により前記当選役報知遊技状態における当選役の種別を報知するので、前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込んで、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して前記当選役報知遊技を実行することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、特典遊技の実行可能回数を固定設定せず、特典遊技中に種々の上乗せパターンで上乗せして可変設定することができ、回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。
【図２】回胴式遊技機Ａの図柄表示窓８に設定された有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す図である。
【図３】回胴式遊技機Ａの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。
【図４】回胴式遊技機Ａの制御装置の制御ブロック図である。
【図５】前記制御装置の主制御基板１００の制御ブロック図である。
【図６】回胴式遊技機Ａの筐体１内部の構成を示す正面図である。
【図７】前記制御装置の演出制御基板２００の制御ブロック図である。
【図８】前記制御装置による主制御側メイン処理のフローチャートである。
【図９】前記主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】前記主制御側メイン処理におけるボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】回胴遊技機Ａにおいて生ずる遊技状態の遷移関係図である。
【図１２】前記副制御部による通常遊技状態時のモード移行処理を示すフローチャートである。
【図１３】前記副制御部によるＲＴ１遊技状態時のモード移行処理を示すフローチャートである。
【図１４】前記副制御部によるＲＴ２遊技状態時のＡＴモード処理を示すフローチャートである。
【図１５】前記副制御部によるＲＴ２遊技状態時の非ＡＴモードＮ３処理を示すフローチャートである。
【図１６】各種入賞役の入賞図柄組み合わせ及び役抽選テーブルを示す表である。
【図１７】回胴遊技機ＡにおけるＡＲＴ付与回数の振り分け抽選テーブルを示す表である。
【図１８】前記副制御部によるＡＴ設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】回胴遊技機Ａにおける上乗せ抽選テーブルの一例を示す表である。
【図２０】前記副制御部によるＡＲＴ遊技状態時の制御処理のフローチャートである。
【図２１】前記副制御部による演出報知処理の概要を示すフローチャートである。
【図２２】前記副制御部によるＡＲＴ遊技演出報知処理のフローチャートである。
【図２３】前記副制御部によるＡＲＴ進行演出処理の一部を示すフローチャートである。
【図２４】図２３のＡＲＴ進行演出処理の続きを示すフローチャートである。
【図２５】回胴遊技機ＡにおけるＡＲＴ進行演出処理に使用する演出内容を記憶した演出テーブルを示す表である。
【図２６】従来と本実施形態のＡＲＴ付与態様との比較を示す図である。
【図２７】前記副制御部のサブＲＡＭ２０８に設けた上乗せ回数記憶用メモリエリアを示す図である。
【図２８】前記副制御部によるＡＲＴ遊技状態時の別の制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】別の上乗せ抽選テーブルの例を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Ａについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
図１は本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの外観斜視図である。    
回胴式遊技機Ａは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体１に、開閉自在に取り付けられた前扉５を有する。前扉５の上部２の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置３の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置３の両側には、一対の上部スピーカ４が配設されており、液晶表示装置３による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーＥＬ（エレクトロルミネッセンス）、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、７セグメント、ＬＥＤドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
【００３９】
前扉５の略中央で、液晶表示装置３の下方には、図柄表示窓８が設けられている。図柄表示窓８は透明パネルからなり、図柄表示窓８を通じて、リール（回胴）８ａ、８ｂ、８ｃが視認可能に筐体１内部に配置されている。リール８ａ〜８ｃにより、図柄表示窓８に表示される図柄を可変表示（変動）させる回胴表示部が構成されている。リール８ａ〜８ｃは、パルスモータ（図示せず）の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール８ａ〜８ｃの外周面には、２１個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓８からは、各リール８ａ〜８ｃの図柄のうち、所定数、例えば３個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
【００４０】
図柄表示窓８には、各リールの停止図柄が３駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図２は図柄表示窓８に設定された、各種当選役の入賞を確定するための４つの有効ラインＬ１〜Ｌ４を示す。有効ラインＬ１とＬ２は斜めラインであり、有効ラインＬ３及びＬ４は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則４ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール８ａ〜８ｃの夫々の図柄停止位置はＥ１１〜Ｅ１３、Ｅ２１〜Ｅ２３、Ｅ３１〜Ｅ３３の合計９駒である。有効ラインＬ１はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ２はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ３はＥ１１−Ｅ２２−Ｅ３１の停止位置の配置からなる。有効ラインＬ４はＥ１３−Ｅ２２−Ｅ３３の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ＡＲＴの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則４ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を３本以下又は５本にしてもよい。回胴遊技機Ａは、１遊技に供するメダル数が３枚必要とされる所謂３枚専用の回胴遊技機である。メダルが３枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器（図示せず）が図柄表示窓８周辺のパネル面に配設されている。
【００４１】
図３は各リール８ａ〜８ｃに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図（３Ａ）は各リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯を示し、同図（３Ｂ）は図柄配列帯に配置される８種の図柄を示す。（３Ａ）の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール８ａ〜８ｃの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役（以下、「当選役」とも称する）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、（３Ｂ）に示すように、赤７（符号３１）、青７（符号３２）、チェリー（符号３３）、スイカ（符号３４）、ベル（符号３５）、ブランク（符号３６）、リプレイ１（ＲＰ１：符号３７）及びリプレイ２（ＲＰ２：符号３８）の計８種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計２１駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番の駒番号が割り当てられている。ブランク３６はキャラクタや文字の表記がない図柄である。
【００４２】
図柄表示窓８の下部には、ＢＥＴランプ２３、クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５からなるパネル表示部７が配設されている。ＢＥＴランプはメダル投入（設定）枚数の１〜３枚に応じて点灯するランプからなり、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。クレジット表示部２４及び払出枚数表示部２５は７セグメントＬＥＤによって構成されている。回胴遊技機Ａは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部２４にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴遊技機Ａにクレジットされる最大枚数は５０枚であり、クレジット表示部２４に表示されるクレジット枚数は５０枚以下となる。なお、最大枚数の５０枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま払い出される。払出枚数表示部２５は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部２５はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
【００４３】
図柄表示窓８の更に下方には、遊技者が操作する操作部９が設けられている。操作部９には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉１の前面側に設けた正面部からなる。操作部９の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口１０と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、１ゲームに対して許容される賭け数の上限値（１ゲームに対して投入可能な遊技メダル数）まで遊技メダルを一度に投入（設定）するためのＭＡＸベットボタン１１、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための１ベットボタン１３、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン１２が設けられている。ＭＡＸベットボタン１１を押下した場合には、メダル貯留残数が十分ある場合は、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり３枚に設定される。貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合は、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
【００４４】
図柄表示窓８の左右両側の前扉５側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部６が設けられている。装飾ランプ部６は、ＲＧＢ発光可能なＬＥＤからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
【００４５】
操作部９の正面部には、リール８ａ〜８ｃの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー１５と、各リール８ａ〜８ｃに対応して設けられた回胴回転停止ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃと、メダル投入口１０から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１７が配設されている。前扉５の開放側端には前扉５の施錠状態を切り替えるための錠装置１８が設けられている。
【００４６】
前扉５の下部１４には、回胴遊技機Ａの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル１９が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置（図示せず）により点灯表示される。装飾パネル１９の下側には、後述のメダルホッパ３０５により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口２１と、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿２０が設けられている。メダル払出口２１の左右両側には下部スピーカ２２ａ、２２ｂが設けられている。メダル受皿２０の横には灰皿２６が配設されている。
【００４７】
本実施形態においては、液晶表示装置３による演出表示、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技（ＡＲＴ遊技）の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。ＡＲＴ遊技中においては、回胴の停止操作手順を報知するための報知手段として液晶表示装置３による演出表示（例えば、停止操作手順の指示表示）、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音（例えば、停止操作手順に沿った左・中・右の指示音声）が使用される。
【００４８】
本実施形態に係る回胴式遊技機Ａの制御装置について説明する。
図４は回胴式遊技機Ａの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Ａの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板１００と、主制御基板１００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板２００と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板３００と、ＡＣ２４Ｖの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４００とからなる。演出制御基板２００は、演出Ｉ／Ｆ（インターフェイス）基板２０１を介して主制御基板１００と接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板２０３への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部６等のＬＥＤ発光制御等を行う。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
液晶制御基板２０３は、演出制御基板２００から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置３の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）に出力する液晶制御用ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御ＲＡＭと、液晶制御用ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭとを含んで構成されている。
【００４９】
図５は主制御基板１００の構成を示す。
主制御基板１００は、メインＣＰＵ１０２を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインＲＯＭ１０３と、メインＲＡＭ１０４とを搭載したマイクロコンピュータ１０１（本実施形態ではＺ８０システム相当品を採用している）からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ１０１には、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１０５やメインＣＰＵ１０２に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路１０６が設けられている。マイクロコンピュータ１０１には、周辺基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路１０７、１０８が接続され、Ｉ／Ｏポート回路１０７、１０８には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ回路１０９、１１０が接続されている。Ｉ／Ｆ回路１０９はスイッチ入力回路１１１を介して遊技中継基板１５０と接続されている。Ｉ／Ｆ回路１１０は電源基板４００、払出中継基板３０１及び外部中継端子基板４０１と接続されている。更に、マイクロコンピュータ１０１にはカウンタ回路１１４及びモータ駆動回路１１５が接続されている。
【００５０】
メインＲＯＭ１０３には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル（図示せず）、役を抽選するための役抽選テーブル（後述の図１６参照）、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル（図示せず）等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインＲＡＭ１０４には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
【００５１】
カウンタ回路１１４は、ハードウェア的に一定範囲（乱数域：０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路１１５は、マイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）の制御の下、回胴（リール）駆動モータのステップモータ（左回胴駆動モータ２５１、中回胴駆動モータ２５２、右回胴駆動モータ２５３）を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール８ａ〜８ｃの回転制御および停止制御を行う。メインＣＰＵ１０２から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路１１３を含む演出制御基板用Ｉ／Ｆ回路１１２を介して演出Ｉ／Ｆ基板２０１の入力バッファ回路２０２に出力される。
【００５２】
メインＣＰＵ１０２は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ１０１（メインＣＰＵ１０２）がリール８ａ〜８ｃの回転による単位回胴遊技（１ゲーム）の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
【００５３】
主制御基板１００には、図４に示すように、遊技中継基板１５０を介して、回胴回転始動レバー１５の作動を検出する回胴回転始動スイッチ１５ａと、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの夫々の回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇを搭載した停止スイッチ基板１６０と、メダル投入口１０からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ１０ａと、ＭＡＸベットボタン１１の作動を検出するＭＡＸベットスイッチ１１ａと、１ベットボタン１３の作動を検出する１ベットスイッチ１３ａと、貯留メダル精算ボタン１２の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ１２ａが接続され、主制御基板１００は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ１０ａはメダル投入口１０から投入されたメダルが後述のメダルホッパ３０５のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置（図示せず）内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー１５、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃ、ＭＡＸベットボタン１１、１ベットボタン１３、貯留メダル精算ボタン１２には、操作部材内部にＬＥＤ（図示せず）が設けられており、そのＬＥＤの発光態様（たとえば、発光色）により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。
【００５４】
主制御基板１００には、回胴中継基板２５０を介してリール８ａ〜８ｃを回転駆動するためのステップモータ（２５１、２５２、２５３）が接続され、また、各リールに設けた回胴回転位置検出センサ２５４、２５５、２５６が接続されている。主制御基板１００の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
【００５５】
図６は回胴遊技機Ａの内部構成を示す。筐体１は天板１ａ、側板１ｂ、１ｃ及び底板１ｄにより形成された箱体からなり、内部には、リール８ａ〜８ｃ、メダルホッパ３０５、電源装置４００ａ等が収納されている。リール８の上方には、主制御基板１００を収納したメイン基板ボックス１００ａが取り付けられている。メイン基板ボックス１００ａの周辺には、演出制御基板２００等のサブ基板も配設されている。メダルホッパ３０５はホッパーモータ３０２により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口３０５ｂを通じてメダル払出口２１に連通した放出通路（図示せず）に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
【００５６】
主制御基板１００には、払出中継基板３０１及び払出制御基板３００を介して、ホッパーモータ３０２と、メダル払出センサ３０３及び満杯検知装置３０４が接続されている。払出制御基板３００は、払出中継基板３０１を介して主制御基板１００からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ３０２を駆動制御する。メダル払出センサ３０３は前記放出通路に設置され、メダルホッパ３０５から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板３０１を介して主制御基板１００に与える。主制御基板１００は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板３００に送信可能となっている。払出制御基板３００は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ３０２を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ３０３により検出され、その検出信号は主制御基板１００に入力され、払出完了の判定に供される。
【００５７】
メダルホッパ３０５の横には、メダルホッパ３０５のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口３０５ａよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク３０６が配置されている。補助タンク３０６には、補助タンク３０６の満杯状態を監視する満杯検知装置３０４が設置されており、主制御基板１００は満杯検知装置３０４からの検出信号を払出中継基板３０１を介して受信可能となっている。
【００５８】
図７は演出制御基板２００の概略構成を示す。
演出制御基板２００は、サブＣＰＵ２０６を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブＲＯＭ２０７と、サブＲＡＭ２０８とを搭載したマイクロコンピュータ２０５からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ２０５には、ＣＴＣ２０９やサブＣＰＵ２０６に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路２１０が設けられている。また、演出制御基板２００には演出Ｉ／Ｆ基板２０１との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路２１１及びカウンタ回路２１２が設けられている。
サブＲＯＭ２０７には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ＡＴモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル（図示せず）、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選テーブル、ＡＲＴ遊技の進行や遊技回数の変更を報知する第１演出テーブル及び第２演出テーブル（図２５参照）等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブＲＡＭ２０８には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態（演出状態）情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブＲＡＭ２０８にはＡＴモードへの移行に伴ってセットされるＡＲＴ遊技フラグが記憶される。
【００５９】
カウンタ回路２１２はカウンタ回路１１４と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブＣＰＵ２０６は、演出処理状態（例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング）に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板２００には、主制御基板１００からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置２１３に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部６を構成するＬＥＤ群を搭載したＬＥＤ基板２０４が前扉５の内側部に取着されており、演出制御基板２００はＬＥＤ基板２０４に対してＬＥＤ駆動制御信号を出力する。
【００６０】
演出制御基板２００は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置３に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置３の画像制御を行う液晶制御基板２０３に送信する。演出制御基板２００は、主制御基板1００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板２０３、音響発生装置２１３やＬＥＤ基板２０４に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置３の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部６のＬＥＤ点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブＣＰＵ２０６を主構成とする副制御部の制御の下、回胴遊技機Ａの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
【００６１】
演出制御基板２００のサブＲＯＭ２０７には、サブＣＰＵ２０６によるサブ制御の下で実行される、ＡＲＴ付与抽選によりＡＲＴ遊技を付与するか否かを決定するＡＲＴ付与決定処理プログラム、ＡＲＴ遊技状態等においてＡＴ役又は６択リプレイの当選役の押し順報知を行う押し順報知制御プログラム、ＡＲＴ遊技状態の遊技回数の上乗せ率の異なる上乗せ抽選テーブルの抽選処理プログラム、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選して決定する上乗せ決定プログラム、上乗せ回数の上乗せ実行態様（上乗せ変更パターン）を決定する上乗せ実行態様決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときにＡＲＴ遊技状態の遊技期間を前記上乗せ変更パターンに従ってその上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更するＡＲＴ遊技期間変更処理プログラムが格納されている。
サブＲＡＭ２０８には、上乗せ決定プログラムに基づき、ＡＲＴ遊技期間中に、遊技回数の上乗せが上乗せ抽選して決定されたとき、その決定に係る上乗せ遊技回数を決定ごとに記憶する上乗せ回数記憶手段としての上乗せ回数記憶用メモリエリアが設けられている。図２７はサブＲＡＭ２０８の上乗せ回数記憶用メモリエリアＭＡ１、ＭＡ２、・・・、ＭＡｎ−１、ＭＡｎを示す。
【００６２】
主制御基板１００には、図４に示すように、外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣ（パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ）が接続され、主制御基板１００から所定の遊技情報がホールコンピュータＨＣに外部出力可能となっている。また、主制御基板１００には回胴設定基板４０２が接続され、回胴設定基板４０２からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４０２には、出玉率を６段階のいずれかに設定する「６段階設定」を変更する設定スイッチ（図示せず）や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ（図示せず）等が設けられ、回胴設定基板４０２における各スイッチの操作検出信号は主制御基板１００に与えられる。
【００６３】
主制御基板１００における主制御側メイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には１回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。
図８は主制御側メイン処理のフローチャートを示す。このメイン処理はメインＣＰＵ１０２の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板（主制御部）１００として説明する。
【００６４】
回胴遊技機Ａに電源投入が行われると、電源基板４００から電源投入信号が送られ、主制御基板１００はこの電源投入信号を受けて主制御側メイン処理を開始する。電源投入時にステップＳ１の初期設定処理（ステップＳ１）が行われた後、正常動作時の処理（ステップＳ２〜Ｓ１７）が行われる。まず、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）が行われ、ＲＡＭ初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【００６５】
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる（ステップＳ３）。遊技状態フラグ生成処理では、今回のゲームの遊技状態の種別（通常遊技、ＲＴ１遊技、ＲＴ２遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等）を確認して、これに対応する遊技状態フラグ（通常遊技フラグ、ＲＴフラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等）を設定する。これにより今回のゲームの遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ＡＲＴ遊技の間は、リプレイの当選確率が高くなるＲＴ２遊技状態になる。本実施形態では、サブ制御によりＡＲＴ付与決定処理が行われサブ側にてＡＲＴ遊技フラグがセットされるが、メイン側単独ないし、メイン側と協働してＡＲＴ付与決定処理を行ってメイン側にてＡＲＴ遊技フラグをセットしてＡＲＴ遊技を管理するようにしてもよい。
【００６６】
遊技メダル投入処理（ステップＳ４）が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー１５の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ１５ａからの操作検出信号の受信により、主制御基板１００は、カウンタ回路１１４のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ５）。
【００６７】
上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う（ステップＳ６）。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブルとに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報（当選フラグ）がメインＲＡＭ１０４に設定、記憶される。
図１６は一般入賞役、ボーナス役（ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢ）、小役の入賞図柄組み合わせと、その抽選確率テーブルを示す。内部抽選は図１６に示す役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは６段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図１６はそのうちの一例を示す。図１６には、乱数域（０〜６５５３５）に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。本実施形態においては、ＲＴとして２種類、ＲＴ１とＲＴ２が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはＲＴ２のみであり、ＲＴ１中では通常遊技状態のリプレイ確率が１／１００程度向上するだけである。ＲＴ１遊技状態は、ＡＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に移行させる６択のリプレイ遊技を実施するために設けられている。ＲＴ２遊技中の遊技状態においては、リプレイの抽選確率を通常遊技時の１／７．３より高確率の１／１．５に設定したＲＴ中抽選テーブルが使用される。
【００６８】
本実施形態においては、特別遊技として、ビッグボーナスゲームＢＢとレギュラーボーナスゲームＲＢの２種類が付与可能になっている。ビッグボーナスゲームＢＢには、別々の当選フラグにより成立する２種類の特別図柄の組合態様（青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７）があり、これらを合成した抽選確率は１／３６０である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを４本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤７−赤７−青７の１種類だけである。ボーナス役は所謂、０枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、９枚、６枚、１枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。
【００６９】
ベル役は、リール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせ（左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴）が異なる６種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は１／５であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂ＪＡＣ役となって、１／１．１の高確率で当選する。ＪＡＣ役としてのベル役が入賞すると、１３枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された６種類のベル役は、ＡＲＴ遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるＡＴ役（押順ベル役）となる。通常遊技状態では、６択の各ベル役は１／３０の抽選確率（全ベル役の合成抽選確率１／５）に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ＡＲＴ遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりＡＴ役の入賞確率は６倍に向上する。
【００７０】
リプレイはリプレイ図柄ＲＰ１とＲＰ２の組み合わせ（ＲＰ１又は２−ＲＰ２−ＲＰ１又は２）からなり、ベル役と同様にリール８ａ〜８ｃの停止順序の組み合わせが異なる６種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、ＲＴ１時にＲＴ２移行のための押し順による選択遊技に供される。以上の役の他に、特殊小役としてチャンス役ａ、ｂが設けられている。チャンス役ａは、「ブランク」−ベル−チェリーの組み合わせからなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。チャンス役ｂは、ボーナスゲーム中に抽選され、青７−青７−青７又は赤７−赤７−赤７の組み合わせからなり、ＡＲＴ付与抽選に供される。
【００７１】
ＡＲＴ遊技状態においては、副制御部によるＡＴナビ制御モードによりＡＴ小役（６種類のベル役）の押し順報知が実施されて、当選したＡＴ小役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つＡＴ小役等の小役獲得によりＡＲＴ遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ＡＲＴにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。６択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作ではリプレイが生じないように停止制御が実行される。
【００７２】
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「リプレイ＞小役＞ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
【００７３】
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド（遊技状態に関する情報や当選情報（抽選結果情報）を含む）」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ＲＴ遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス持越遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
【００７４】
次に、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）が行われる（ステップＳ７）。回胴回転開始設定処理においては、各リール８ａ〜８ｃの回転開始時に必要となるデータとして、例えば、遊技開始ウェイトタイマ（４．１秒）がセットされたり、回胴の回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされたりする。ついで、リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」をセットして、各リール８ａ〜８ｃが回転状態に移行する。
【００７５】
リール回転の後に、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの停止操作による回胴回転停止スイッチ１６ｅ、１６ｆ、１６ｇの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う（ステップＳ８）。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順（停止操作タイミング）とに基づき、後述の停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、ＲＯＭ１０３内に記憶されたリール停止テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内（遊技規則に定められた４駒）で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から４駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。本実施形態では、前記停止順報知遊技（押し順ナビＡＴ遊技）とＲＴ遊技を併用した押し順ナビＡＲＴ遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビＡＲＴ遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与するようにしてもよい。演出制御コマンドとして、回胴の停止操作時には「停止情報受付コマンド」が、回胴が停止した際には「停止結果情報コマンド」がセットされる。「停止情報受付コマンド」には回胴の停止操作に関する情報が含まれ、「停止結果情報コマンド」には回胴の停止位置に関する情報が含まれる。
【００７６】
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる（ステップＳ９）。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報（全リール停止時の停止図柄情報）、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う（ステップＳ１０）。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー３０５を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
【００７７】
更に、ＲＴ１及びＲＴ２におけるＲＴ遊技管理処理が行われる（ステップＳ１１）。ＲＴ遊技管理処理では、ＲＴ遊技中のときにはＲＴ遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはＲＴ遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはＲＴ遊技の継続を維持する。ＲＴ２遊技状態では、副制御部によるＡＴナビ制御モードとなるので、ＲＴ２遊技終了条件は実質的にＡＲＴ遊技終了条件に対応するので、後述のように、例えばＡＲＴ遊技１セット分が設定されているときは２５ゲーム終了でＲＴ遊技状態も解除され通常遊技状態に戻る。
【００７８】
続いて、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し（ステップＳ１２）、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行った後（ステップＳ１２、Ｓ１５）、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。リプレイが停止していない場合には、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１２、Ｓ１３）。
【００７９】
ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ１３、Ｓ１６）。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。ボーナス遊技が終了した場合にはＲＡＭ初期化処理（ステップＳ２）に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図１０により後述する。
【００８０】
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役（特別入賞役）の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１３、Ｓ１４）。ボーナス役図柄が停止していない場合にはＲＡＭ初期化処理に移行する（ステップＳ１４、Ｓ２）。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ１４、Ｓ１７）。ボーナス遊技開始処理では、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始の示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ２のＲＡＭ初期化処理に移行する。
【００８１】
図９はＣＴＣ１０５の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図９を参照して、上記主制御側メイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
【００８２】
主制御基板１００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから（ステップＳ２０）、ポート入力処理を行う（ステップＳ２１）。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う（ステップＳ２２）。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータに出力するパルス信号を管理制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。更に、定期更新処理が行われる（ステップＳ２３）。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマを更新したり、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする。例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となったときには、定期更新処理が実行されず、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ１０２が自動的にリセットされて上記暴走状態から正常状態に復帰する。
【００８３】
次に、コマンド出力処理が行われて（ステップＳ２４）、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板２００に送信される。主制御基板１００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。
【００８４】
ついで、メダル情報出力処理が行われて（ステップＳ２５）、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部集中端子基板４０１を介してホールコンピュータＨＣに送信される。更に、表示出力処理（ステップＳ２６）及び異常監視処理（ステップＳ２７）が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、上記入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常（遊技動作エラー）を監視する。上記のステップＳ２０〜ステップＳ２７の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ２８）、タイマ割込処理を終了する。
【００８５】
ボーナス遊技作動中処理（ステップＳ１６）の処理内容を説明する。
図１０はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板１００は、ボーナス遊技中の払い出し枚数（ボーナス遊技中獲得枚数）と予め規定された最大獲得枚数を比較する（ステップＳ１８１）。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技で２９８枚、レギュラーボーナス遊技で１０４枚である。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップＳ１８１の処理を繰り返す（ステップＳ１８２、Ｓ１８３）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する（ステップＳ１８２、Ｓ１８４）。ボーナス遊技終了時の演出待機時間（エンディング時間）をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ１８５）。このとき、主に遊技状態移行準備処理（ＡＲＴ遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からＡＲＴ遊技フラグをセット）や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のＲＡＭクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する（ステップＳ１８６）。
【００８６】
図１７はボーナス遊技中に行われるＡＲＴ付与抽選に使用される、設定１のときのＡＲＴ付与回数の振り分け抽選テーブルである。同図（１７Ａ）及び（１７Ｂ）は夫々、ＢＢ又はＲＢ時に使用する振り分け抽選テーブルである。同図における「チャンス」はチャンス役ａ又はｂに対応する。この付与抽選は副制御部において行われ、振り分け抽選テーブルはサブＲＯＭ２０７に格納されている。ＡＲＴ付与抽選はベル役又はチャンス役に当選したとき、あるいはハズレになったときに実行される。例えば、チャンス役に当選した場合には６５０６４／６５５５３６の割合で２５回分の遊技回数分（１セット）のＡＲＴ遊技が付与される。なお、本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるＡＲＴ付与及びそのセット数は最初にいずれかに当選したもので決まり、その後に当選しても合算されないが、ボーナス中の付与当選をすべて有効にしてセット数を合算するようにしてもよい。また、本発明においては、セット単位でのＡＲＴ遊技の付与に限らず、ＡＲＴ遊技回数の総数による振り分けで付与するようにしてもよい。ボーナス遊技終了後は通常遊技状態に戻るが、ＡＲＴ遊技の付与が決定されているときには、後述するように、ＡＴ準備モードＭ１に移行し、更にＲＴ１状態に移ってリプレイの押し順が報知されて直ちにＲＴ２状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行可能になっている。
【００８７】
上記構成の回胴遊技機Ａにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口１０から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのＢＥＴ設定した後、回胴回転開始始動レバー１５を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール８ａ〜８ｃが回転して、一定の速度に達した後、回胴回転停止ボタン１６ａ〜１６ｃの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
【００８８】
図１１は回胴遊技機Ａにおいて生ずる遊技状態の遷移関係を示す。同図において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。
まず、主制御部によるメイン処理における遊技状態間の関係を説明する。ＲＴ状態、ＡＲＴ状態あるいはボーナスゲーム状態でもない通常遊技状態からＲＴ１移行条件が成立すると第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１に移行する。第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１において、ＲＴ２移行条件が成立すると、第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２に移行する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２は副制御部によるＡＴ役の停止ボタンの押し順報知が行われるＡＲＴ遊技状態に対応する。第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２（ＡＲＴ遊技状態）の終了条件が成立すると、通常遊技状態に戻る。通常遊技状態、第１のＲＴ遊技状態ＲＴ１あるいは第２のＲＴ遊技状態ＲＴ２においてＢＢ又はＲＢのボーナスゲームが発生すると、ボーナスゲーム遊技状態の終了後、通常遊技状態に戻る。本実施形態では、通常遊技状態からＡＲＴ（ＲＴ２）遊技状態に直接的に移行させずに、通常遊技状態とＲＴ２遊技状態の間でＲＴ１遊技状態を経由させるモード移行システムを搭載しているが、本発明はＲＴ１遊技状態を付加せずに通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態に移行可能にした回胴式遊技機にも適用することができる。
【００８９】
次に、各遊技状態における副制御部によるサブ処理の概要を説明する。
図１２は副制御部による通常遊技状態時のモード移行処理を示す。
通常遊技状態では、ＡＴ役又はリプレイ役が当選しても押し順報知を行わない非ＡＴモードＮ１に設定される。図１２の（１２Ａ）は非ＡＴモードＮ１におけるモード移行処理を示す。
非ＡＴモードＮ１において、遊技の実行が行われる度に（ステップＳ５０）、特定役に当選することを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ５１、Ｓ５２）。特定役は、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。このＡＴ移行抽選確率は１／５０である。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ準備モードＭ１に移行する（ステップＳ５３、Ｓ５４）。
【００９０】
図１２の（１２Ｂ）はＡＴ準備モードＭ１におけるモード移行処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ１に移行した後、遊技の実行が行われ（ステップＳ６０）、ＡＴ役（押し順ベル役）に当選したにも拘わらずＡＴ役の非入賞が生じた場合に、つまりＡＴ役を取りこぼすことを条件に、更にＡＴ準備モードＭ２に移行する（ステップＳ６１、Ｓ６２）。
【００９１】
通常遊技状態におけるＡＴ役の取りこぼしはメイン処理におけるＲＴ１移行条件にも対応しており、ＲＴ１遊技状態でＡＴ準備モードＭ２が設定される。即ち、通常遊技状態においてベル役が当選しても、それに応じて決定された押し順が遊技者に報知されないので、通常は、はずれ結果になるため、通常遊技状態が長期に継続することなく、ＲＴ１遊技状態に移行される。既述のように、ＲＴ１遊技状態では実質的にリプレイ確率が極めて僅かだけ向上するだけで、実質的には通常遊技状態と変わりはなく、ＲＴ２への移行可否を決定する、リプレイの押し順当ての遊技実行可能モードとなる。
【００９２】
図１３の（１３Ｂ）はＡＴ準備モードＭ２におけるモード移行処理を示す。
ＡＴ準備モードＭ２においては、遊技抽選の結果、６種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選したとき、その押し順が遊技者に報知される（ステップＳ８０）。遊技者の正解押し順でリプレイが生ずると、ＡＴモードに移行する（ステップＳ８１、Ｓ８２）。ＡＴモードへの移行条件（ＡＲＴ遊技移行への遊技条件）としては、上記の押し順リプレイの成立に限らず、特定の小役等の当選有無ないし入賞を契機にしたり、あるいは併用してもよい。
【００９３】
ＲＴ１中に６択のリプレイ押し順に正解することは、メイン処理によるＲＴ２移行条件にも対応しており、副制御部におけるＡＴモード移行と共に、ＲＴ２遊技状態への移行によりＡＲＴ移行条件が成立する。ＡＲＴ移行条件が成立したとき、後述のＡＴ設定処理（図１８参照）が行われる。
【００９４】
図１４はＡＴモードにおけるモード移行処理を示す。
ＡＴモード、つまりＡＲＴ遊技状態において遊技が実行され（ステップＳ１１０）、ＡＲＴ遊技回数が予め設定された回数に達してＡＴ処理を終了したとき（ステップＳ１１３）、ＲＴ２遊技状態における非ＡＴモードＮ３に移行する（ステップＳ１１４）。ＡＴ処理によりＡＴ役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ＡＴモード中にＡＴ役の取りこぼし、つまりＡＴパンクが発生したときは、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）。ＡＴパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、例えばパンク役に当選又は入賞(成立)したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。
メイン処理においては、ＡＴモード中にＡＴ役の取りこぼし（ＡＴパンク；当選ベル役の非入賞）が発生することを条件に、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行し、ＡＲＴ遊技状態が解除される。
【００９５】
図１５は非ＡＴモードＮ３におけるモード移行処理を示す。
非ＡＴモードＮ３において、遊技が実行され（ステップＳ１００）、遊技抽選の結果、６種類の押し順別のリプレイのいずれかに当選しても、その押し順は遊技者に報知されない。いずれかのリプレイ当選で押し順が正解したとき、ＡＴ設定処理が行われてＡＴモードに移行する（ステップＳ１０１〜Ｓ１０３）。非ＡＴモードＮ３中にＡＴ役が当選してもその押し順は遊技者に報知されない。従って、非ＡＴモードＮ３にあっては、ＡＴ役の取りこぼしが発生しやすくなり、ＡＴ役の取りこぼしにより、ＲＴ１遊技状態における非ＡＴモードＮ２に移行する（ステップＳ１０４、Ｓ１０５）。メイン処理においては、ＲＴ２を解除し、ＲＴ１へ移行する。
【００９６】
図１３の（１３Ａ）は非ＡＴモードＮ２におけるモード移行処理を示す。
非ＡＴモードＮ２において、遊技の実行が行われる度に（ステップＳ７０）、特定役に当選することを条件にＡＴ移行抽選が行われる（ステップＳ７１、Ｓ７２）。特定役は、非ＡＴモードＮ１の場合と同様に、チェリー、スイカ、ボーナス役、チャンス役のいずれかである。この場合のＡＴ移行抽選確率は１／１００である。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ準備モードＭ２に移行してＡＲＴ遊技状態に移行可能になる（ステップＳ７３、Ｓ７４）。
【００９７】
なお、図１１に示すように、通常遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＡＲＴ遊技状態のときにボーナスゲームが発生すると、ボーナス遊技状態に移行し、ボーナスゲームの終了により通常遊技状態に戻る。本実施形態においては、ボーナス遊技中に行われるＡＲＴ付与抽選（図１７参照）が行われるが、ボーナス中にＡＲＴ付与に当選した場合には、サブ処理としてはＡＴ準備モードＭ１に設定される。従って、ＡＴ準備モードＭ１から更にＲＴ１状態に移ってリプレイの押し順が報知されてＡＲＴ遊技状態に速やかに移行可能になっている。  
【００９８】
図１８は副制御部のＡＴ設定処理（ステップＳ１０２）を示す。
ＡＲＴ移行条件が成立したとき、即ち、リプレイ当選時に正解手順で回胴停止操作が行われたとき、ＡＲＴ遊技の付与回数（セット数）の抽選が行われる（ステップＳ１２０）。
図１７の（１７Ｃ）は付与回数の振分け抽選テーブルを示す。サブＲＯＭ２０７には設定段階に応じて該振分け率が異なる付与回数の抽選テーブルが記憶されており、図１７の（１７Ｃ）は設定１の場合に対応する。ＡＲＴ移行条件が成立したとき、本実施形態においては特典遊技としてＡＲＴ遊技が２５ゲームを１単位(セット)として付与され、２５ゲームを１〜１０回のいずれかを付与回数（セット数）として付与することが抽選により決定される。例えば、（１７Ｃ）の抽選テーブルにおいて、合計７５回分の３回セットは１２８／６５５３６の割合で振り分けられる。各設定の付与回数の抽選テーブルのうち設定６の場合には、セット数が２以上になる振分け率が最大になるように設定されている。付与回数の抽選により決定された付与回数はセット数単位で、サブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技セット数カウンタに記憶、セットされる（ステップＳ１２０、Ｓ１２１）。なお、ＡＴ設定処理をＡＲＴ移行条件が成立する前の段階、例えば、ＡＴ移行抽選の当選時（ステップＳ５３又はＳ７３）に行うようにしてもよい。
【００９９】
本実施形態において、ＡＲＴ遊技における遊技回数の上乗せパターンの多様化を図るために、付与回数の抽選と共に、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ率の振り分け抽選処理、及び上乗せ変更パターンの決定処理が行われる。上乗せ率の振り分け抽選処理は、上乗せ率の異なる、複数種の上乗せ遊技回数とその振り分け確率による上乗せ抽選テーブルに基づき実行される。本実施形態では、各設定毎に、振分け率の異なる２種類の上乗せ抽選テーブルが予めサブＲＯＭ２０７に格納されている。
【０１００】
図１９は設定１の場合における一組の上乗せ抽選テーブルの一例を示す。図１９の（１９Ｂ）及び(１９Ｃ)の上乗せ抽選テーブルは、夫々、ＡＲＴ上乗せ回数とその振り分け確率からなり、互いに振分け率が同じで、上乗せ回数の設定値（上乗せ回数の割付値及び上限値）が異なる。（１９Ｃ）の上乗せ抽選テーブル（スペシャルモード）は（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブル（ノーマルモード）と比較して、１回の最大上乗せ回数が３００回（（１９Ｂ）の場合、最大２００回）まで選択可能で、全体として、遊技者により有利なＡＲＴ遊技回数が付与可能になっている。例えば、ノーマルモードのときに、リプレイ当選で成立したときには６５０９６／６５５３６の振分け率で１０回の上乗せ回数が決定され、また、チェリー当選時には２５６／６５５３６の振分け率で２０回の上乗せ回数が決定される。スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルは同図（１９Ａ）の振分け率により抽選、選択される（ステップＳ１２２）。ＡＲＴ遊技移行時に決定された、スペシャルモード又はノーマルモードの上乗せ抽選テーブルの種別はサブＲＡＭ２０８に記憶、設定される（ステップＳ１２３）。次に、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ変更パターンの選択抽選処理（ステップＳ１２４）が実行される。選択抽選処理では、複数のＡＲＴ遊技回数が記憶、ストックされたときに、それらのＡＲＴ遊技回数の記憶データを昇順又は降順のいずれかに並べ替えるかを抽選して、決定される。以下、選択抽選処理（ステップＳ１２４）において昇順が選択された場合により説明する。上記ＡＴ設定処理（ステップＳ１０２）により付与回数、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ率の振り分け及び上乗せ変更パターンが決定されてＡＴモードに移行する（ステップＳ１０３）。
本実施形態においては、複数セットのＡＲＴ遊技が付与されているとき、各セット毎のＡＲＴ遊技の遊技期間において、遊技回数の上乗せ抽選を行って決定する。従って、上乗せを決定したとき、そのセット分のＡＲＴ遊技における遊技回数が変更されるので、ＡＲＴ遊技の付与段階で、より多くのセット数の取得への期待感と、各セットでのＡＲＴ遊技回数の上乗せ変更への期待感とが相乗効果となって、より一層の回胴遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
特に、本実施形態においては、付与段階での実行可能回数の初期設定と、上乗せ決定によるＡＲＴ遊技実行可能回数の変更に加え、図１９の（１９Ｂ）及び(１９Ｃ)の上乗せ抽選テーブルのいずれかを（１９Ａ）の振分け率により選択抽選して上乗せ率の選択設定を行うので、ＡＲＴ遊技の遊技実行可能回数を３段階に可変設定してバリエーションに富んだＡＲＴ遊技の付与態様を出現させることができる。
【０１０２】
図１９の（１９Ｂ）及び(１９Ｃ)の上乗せ抽選テーブルの場合、上乗せ期待値の差異により上乗せ率の相違を設けている。つまり、上乗せ回数の割付値Ｇｉ（ｉ＝１〜１０）と振分け確率値Ｆｊ（ｊ＝１〜１０）による上乗せ期待値Ｇｉ・Ｆｊの総和の違いから両上乗せ抽選テーブルの上乗せ率が異なっている。（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルの割付値Ｇｉは０、１０、２０、３０、・・・、１２０、１５０、２００であり、（１９Ｃ）の上乗せ抽選テーブルの割付値Ｇｉは０、１５、３０、４５、・・・、１８０、２２５、３００であり、夫々の振分け確率値Ｆｊは共通であるから、後者の方が上乗せ期待値が高くなっている。
異なる上乗せ率の設定は、上記の上乗せ期待値の差異によるものの他に、上乗せ回数の割付値が共通で、振分け確率値の相違する上乗せ抽選テーブル、割付値及び振分け確率値が相違する上乗せ抽選テーブルを使用して行うことができ、更に、単一種の上乗せ回数を使用し、振分け確率値を相違させて異なる上乗せ率の設定を行なってもよい。
【０１０３】
図２９は別の上乗せ抽選テーブルを示す。この上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ回数の割付値（０、１０、２０、３０、５０、８０、１００、１２０、１５０、２００）が共通で振分け確率値を異ならせて上乗せ期待値に差異を設けた、（２９Ａ）及び（２９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルからなる。（２９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルでは、ＡＲＴ遊技回数の割付値（２０、３０、５０、８０、１００）の当選する割合が（２９Ａ）の場合より多くなっている。従って、（２９Ａ）又は（２９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルのいずれかを選択抽選により使用することにより、その上乗せ率の相違を反映させて、図１９の場合と同様に、上乗せ回数の付与態様を異ならせてＡＲＴ遊技の多様化に寄与する。なお、上乗せ率は、上記の上乗せ期待値による差異化に限らず、上乗せパターンの差異化を意図して、例えば、上乗せ期待値は同じか略同じに維持し、上乗せ回数の割付値又は上限値の振分け割合を異ならせた複数の上乗せ抽選テーブルを使用することができる。
【０１０４】
図２０は副制御部のＡＲＴ遊技状態時の制御処理を示す。
ＡＲＴ遊技に移行すると（ステップＳ１３０）、ＡＲＴ遊技のセット回数を記憶するＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが１減算される（ステップＳ１３１）。更に、サブＲＡＭ２０８に設けたＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値（２５）が記憶、セットされる（ステップＳ１３２）。
【０１０５】
ついで、メダル投入又はクレジット設定の投入、リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行されると（ステップＳ１３３）、主制御部から内部抽選結果を取得して、当選役に応じて、予め選択して決定された上乗せ抽選テーブルに基づき、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ抽選を実行し、上乗せ回数を決定する（ステップＳ１３４）。上乗せ抽選に当選しなかった場合には（ステップＳ１３５）、ＡＲＴ遊技回数カウンタの更新を行わずに1回分の減算を行う（ステップＳ１３６）。
【０１０６】
上乗せ抽選に当選した場合には（ステップＳ１３５）、当選に係る上乗せ回数がサブＲＡＭ２０８の上乗せ回数記憶用メモリエリアＭＡ１、ＭＡ２、・・・、ＭＡｎ−１、ＭＡｎ（図２７参照）に順次、記憶される（ステップＳ１３９）。図２７の（２７Ａ）は、図１９の（１９Ｂ）の上乗せ抽選テーブルに基づく上乗せ抽選により当選した上乗せ遊技回数が最先のものから、メモリエリアＭＡ１、ＭＡ２、ＭＡ３、ＭＡ４の夫々に、１０回、２０回、５０回、１０回の回数値が記憶された記憶例を示す。回数値データは回数コードにより記憶されてもよい。
【０１０７】
当選上乗せ回数が記憶されると、ＡＲＴ遊技期間の更新を行うか否かの上乗せ実行抽選を行う（ステップＳ１４０）。上乗せ実行抽選の抽選確率は１／３である。上乗せ実行抽選の結果、上乗せ更新の実行を決定したとき、上乗せ回数記憶用メモリエリアに複数個の上乗せ遊技回数が記憶、ストックされているかを判断する（ステップＳ１４１）。上乗せ回数記憶用メモリエリアＭＡ１に１個の上乗せ遊技回数が記憶されているだけのときには、その上乗せ回数分の値をＡＲＴ遊技回数カウンタに加算して更新した後（ステップＳ１４１、Ｓ１４３）、1回分の減算を行う（ステップＳ１３７）。ＡＲＴ遊技回数カウンタの更新により上乗せ回数記憶用メモリエリアＭＡ１の記憶データはクリアされる。
【０１０８】
図２７の（２７Ａ）に示すように、上乗せ回数記憶用メモリエリアに複数個の上乗せ遊技回数が記憶、ストックされている場合には、上乗せ変更パターンの設定（決定）及びそれに基づくＡＲＴ遊技回数カウンタの更新が行われる（ステップＳ１４１、Ｓ１４２）。上乗せ変更パターンは、サブＲＯＭ２０７に格納した前記上乗せ実行態様決定プログラムに基づき設定される。本実施形態では、上乗せ回数記憶用メモリエリアの記憶データを、前記選択抽選処理（ステップＳ１２４）により選択された昇順の上乗せ変更パターンに基づき、昇順に並べ替えるデータ置換処理によって上乗せ変更パターンの設定が行われ、決定される。図２７の（２７Ｂ）は（２７Ａ）の記憶データを前記上乗せ実行態様決定プログラムに基づきサブＲＡＭ２０８のデータ置換用メモリエリアｍ１、ｍ２、・・・、ｍｎ−１、ｍｎに昇順に並べ替えた例を示す。即ち、データ置換処理によりメモリエリアｍ１、ｍ２、ｍ３、ｍ４の夫々に、１０回、１０回、２０回、５０回の回数値が記憶され、最大回数５０は最後尾のメモリエリアｍ４に入れ替えて記憶される。データ置換用メモリエリアを用いずに、昇順に並べ替えた遊技回数データを演算処理により読み出すようにしてもよい。
【０１０９】
ついで、データ置換処理により設定された上乗せ変更パターンに基づいて、ＡＲＴ遊技期間の上乗せが実行される。図２７の（２７Ｂ）の例では、先頭のメモリエリアｍ１の遊技回数１０をＡＲＴ遊技回数カウンタに加算して更新した後（ステップＳ１４２）、1回分の減算を行う（ステップＳ１３７）。ＡＲＴ遊技回数カウンタの更新により上乗せ回数記憶用メモリエリアＭＡ１の記憶データ（１０回）はクリアされる。
【０１１０】
上記のＡＲＴ遊技回数カウンタの更新により、ＡＲＴ遊技期間の途中での上乗せ変更が実行される。以上の１セット分のＡＲＴ遊技を実行し、途中の上乗せ分も含めた遊技回数を消化し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になると、上乗せ記憶残があるか否か判断され。上乗せ回数記憶用メモリエリアに記憶データがなく上乗せ記憶残なしのときには、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０か否か、つまり、セット回数の残回数があれば（ステップＳ１４５）、再び、セット回数の減算及びＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると（ステップＳ１４５）、ＡＲＴ遊技を終了する。また、ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点で終了する（ステップＳ１３８）。
【０１１１】
ＡＲＴ遊技回数カウンタの値が０になったとき、上乗せ回数記憶用メモリエリアに記憶データが残っている場合には、上乗せ実行抽選を行わずに直ちに上乗せ実行に移行し、ステップＳ１４１〜Ｓ１４４が繰り返される。この繰り返しの過程で、新たな上乗せ回数に当選した場合には上乗せ回数の追加記憶が行われる。仮に、（２７Ｂ）に示したデータ置換処理が実行され、それ以降に追加記憶がなかったときには、途中の上乗せ実行に当選して途中上乗せが実行される場合も含め、１０回、２０回、５０回の上乗せ変更が順次、実行される。
【０１１２】
図２６は（２７Ｂ）の上乗せ変更パターンによるＡＲＴ遊技期間の変更態様と従来のＡＲＴ付与態様との比較を示す。同図の（２６Ａ）は上記（２７Ｂ）の上乗せ変更パターンによる本実施形態のＡＲＴ付与態様の一例を示し、同図の（２６Ｂ）及び（２６Ｃ）は従来のＡＲＴ付与態様の一例を示す。図２６の矢印はＡＲＴ遊技の進行(ゲーム消化の時系列変化)を表す。
【０１１３】
従来のＡＲＴ付与態様では、ＡＲＴ遊技の付与をセット単位で決定し、（２６Ｂ）に示すように、例えば、ＡＲＴ遊技が１セット（ＡＲＴ遊技実行可能回数：Ｎ）分付与された場合には、Ｎ回のＡＲＴ遊技を消化したとき終了する。仮に、２セット付与が決定されているときには、（２６Ｃ）に示すように、１セット終了時に継続報知（２６ａ）が行われて２回目のＡＲＴ遊技状態に移行し、２回目のＡＲＴ遊技をＮ回実行したとき終了する。従って、従来のセット数単位のみで付与する付与態様では、実行中のＡＲＴ遊技が終了した時点で追加のＡＲＴが発生するか否かといった画一的な付与パターンに陥り単調なＡＲＴ遊技になっている。
【０１１４】
本実施形態のＡＲＴ付与態様では、最初のＡＲＴ付与段階で、仮にＡＲＴ遊技が１セット（遊技回数：Ｍ）分付与された場合であっても、（２６Ａ）に示すように、ＡＲＴ遊技中に途中上乗せに当選した場合に（２６ｂ）、上乗せ変更パターンによるＡＲＴ遊技回数カウンタの更新が行われて（ステップＳ１４０〜Ｓ１４２）、（２７Ｂ）の昇順データに基づき、ＡＲＴ遊技回数の上乗せ分１０の加算変更が行われて、ＡＲＴ遊技回数が（Ｍ＋１０）に更新される（２６ｃ）。その後にも、（２７Ｂ）の昇順データに基づき、ＡＲＴ遊技回数の変更が順に実行され、ＡＲＴ遊技回数が（Ｍ＋１０＋１０）、（Ｍ＋１０＋１０＋２０）、（Ｍ＋１０＋１０＋２０＋５０）に順次更新される（２６ｅ、２６ｆ、２６ｈ、２６ｉ、２６ｋ、２６ｌ）。従って、本実施形態の場合には、ＡＲＴ遊技中又は終了時に、複数個の上乗せ遊技回数が昇順又は降順で変更されて、ＡＲＴ遊技期間が順次変更されていくので、ＡＲＴ遊技の実行可能回数を種々の上乗せパターンで変動させてバリエーションに富んだ付与形態を出現させることができる。しかも、前記選択抽選に係る上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せを発生させ、ＡＲＴ遊技の実行可能回数の変動幅に更にバリエーションを付加して、より一層変化に富んだ変更態様を付与することができる。
【０１１５】
上記のように、従来の場合では、ＡＲＴ遊技を単発付与するか複数付与するかといった画一的付与態様となるのに対し、本実施形態の場合は、ＡＲＴ移行時における付与回数抽選による付与回数決定手段（ステップＳ１２０）と、上乗せ抽選テーブルの選択抽選による上乗せ率決定手段（ステップＳ１２２）と、ＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選による上乗せ決定手段（ステップＳ１３４、Ｓ１３５）と、上乗せ遊技回数の上乗せ実行態様を決定する上乗せ実行態様決定手段（記憶データの昇順化処理あるいは降順化処理）、前記上乗せ実行態様に従って上乗せ回数を上乗せしてＡＲＴ実行可能回数（遊技期間）を変更するＡＲＴ遊技期間変更手段（ステップＳ１４２）を有しており、ＡＲＴ遊技中の上乗せ変更態様に加え、初期段階の付与回数の設定、上乗せ抽選テーブルの選択抽選及びＡＲＴ遊技中の上乗せ変更のＡＲＴ遊技回数の多段階の可変設定により、多彩な付与パターンによる多様化が可能になっている。
特に、従来の付与態様では単発付与のケースも生ずるので、１セットのゲーム数Ｎをある程度大きくしておかなければ、ＡＲＴ遊技によって獲得できるメダル数が確保し難い。このため、ゲーム数Ｎを大きくすると、併用するＢＢやＲＢの出玉率の設計に少なからず影響を与える。一方、本実施形態においては、１セットのゲーム数Ｍを小さくしても、ＡＲＴ遊技中の上乗せ当選により増加変更させることができるため、併用するＢＢやＲＢの出玉率に設計上の制約を生じさせることなく、上乗せ抽選テーブルの振分け率や上乗せ率等の調整により出玉率の設計自由度を確保することができる。
【０１１６】
特に、付与回数決定手段によっても、図１７の（１７Ｃ）に示した振分け抽選テーブルを用いて初期段階の付与回数（セット数）を抽選で決定しているので、例えば、図２６の（２６Ａ）の例で示す初期値Ｍが変動することになり、よりバリエーションに富んだＡＲＴ遊技回数の付与態様を出現させることができる。なお、セット単位数で付与する場合に、各セット毎の初期値を抽選で決定し、例えば１セット目と２セット目での初期値が異なる場合が生ずるようにしてもよい。
【０１１７】
本実施形態の場合には、ＡＲＴ遊技を特典として付与し実行するに際して、ＡＲＴ遊技中の遊技回数の更新時ごとに上乗せ報知（２６ｄ、２６ｇ、２６ｊ、２６ｍ）、つまり上乗せ分の遊技回数によって変更された継続可能な遊技回数の報知を変更毎に実行することにより、ＡＲＴ遊技の間、ＡＲＴ実行可能回数の増加への期待感を増幅でき、従来の追加継続報知だけの場合と比べて、遊技者の興趣を一層高揚させることが可能になる。
殊に、本実施形態においては、前記上乗せ実行態様決定手段により上乗せ遊技回数の記憶データを昇順化したときには、ＡＲＴ遊技期間における上乗せを繰り返す毎に上乗せ回数値が拡大していく変更態様を具現化することができる。従って、例えば、初期の上乗せ報知（２６ｄ）の段階で、将来の大量回数の上乗せを予測させる爆発モードのような発生予告を行え、爆発モードの蓋然性予告（所謂ガセ告知）との併用によってＡＲＴ遊技の興種の増大を図ることができる。なお、昇順又は降順の振分けに際しては、上乗せ遊技回数を特定個数以上、例えば、３個以上記憶していることを条件に昇順の上乗せ変更パターンに優先的に決定するようにしてもよい。
【０１１８】
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にＡＲＴ遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図２１は副制御部（サブＣＰＵ２０６）により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置３による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ４、下部スピーカ２２ａ、２２ｂによる効果音、装飾ランプ部６の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部（メインＣＰＵ１０２）からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する（ステップＳ９０、Ｓ９５）。通常遊技演出報知処理（ステップＳ９５）では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの１００％告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ＡＲＴ付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
【０１１９】
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される（ステップＳ９１、Ｓ９６）。
ＡＲＴ遊技モードの場合には、ＡＲＴ遊技の進行演出、ＡＲＴ遊技のゲーム実行回数、ＡＲＴ遊技回数の更新報知、継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のＡＲＴ遊技演出報知処理が実行される（ステップＳ９２、Ｓ９７）。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ＡＲＴ遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される（ステップＳ９３、Ｓ９８）。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される（ステップＳ９４、Ｓ９９）。
【０１２０】
図２２はＡＲＴ遊技演出報知処理（ステップＳ９７）を示す。
演出制御基板２００は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がＡＴ役又は６択のリプレイのいずれかである場合には、サブＲＯＭ２０７に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する（ステップＳ２００、Ｓ２０１）。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中・左・右の指示音声が、最初のリール停止前に「なか」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「みぎ」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、後述のＡＲＴ遊技全体の進行を演出するＡＲＴ進行演出と併行して実行される。演出制御基板２００によるステップＳ２００及びＳ２０１は、本発明における停止操作順報知遊技における停止操作順序の報知制御を行う報知制御手段に対応する。当選ＡＴ図柄の種別を報知するＡＲＴ遊技を付与する場合にも、当選ＡＴ役の種別を報知する当選役報知制御手段を演出制御基板２００に設けることにより当選役報知を行うことができる。
当選役がボーナス役である場合には（ステップＳ２０２）、演出状態を「通常」に設定して、ボーナス当選時の演出を選択する（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。従って、ＡＴ遊技中にボーナス当選が生じたときにはＡＴ遊技演出が終了して、演出状態としては押し順報知演出が出現しない「通常」の演出状態に移行される。当選役がボーナス役でない場合、つまりチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される（ステップＳ２０２、Ｓ２０５）。
【０１２１】
図２３及び図２４は副制御部によるＡＲＴ遊技中のＡＲＴ進行演出処理を示す。図２５は主として液晶表示装置３の画像演出により演出するＡＲＴ進行演出処理に使用する演出内容を記憶した演出テーブルを示す。この演出テーブルは演出制御基板２００のサブＲＯＭ２０７に格納されている。
【０１２２】
図２５の（２５Ａ）の第１演出テーブルは、当該回胴式遊技機のモチーフたるヒーローロボットキャラが幾つかの怪獣Ａ〜Ｄと格闘するバトル演出の遊技演出からなる。バトル演出内容は、例えば、ヒーローや怪獣の登場場面、両者の対峙場面、双方の格闘場面等からなる。第１演出テーブルにはＡＲＴ遊技突入時の開始演出が含まれ、また同一怪獣でも異なるバトル演出も含まれている。各バトル演出は４〜６回の遊技に亘り繰り返される演出内容からなる。各バトル演出の選択は付与セット数に応じて行われる。怪獣Ａ〜ＤはＡ＜Ｂ＜Ｃ＜Ｄの順位で強者を意味し、より強者の怪獣を倒す場面が出現するほど、付与セット数の多い場合に対応するように、図示しない演出選択の振り分け抽選により選択される。更に、第１演出テーブルには途中上乗せ報知演出が含まれており、その演出内容には、例えば、バトル中に倒れたヒーローキャラが再び起き上がって雄たけびを上げる場面などで上乗せ遊技回数を表示する報知演出からなる。
【０１２３】
図２５の（２５Ｂ）の第２演出テーブルは、上乗せが発生しなかったときの終了演出群からなる。各終了演出は４回の遊技に亘る関連演出が連続してエンディング演出される連続演出の遊技演出からなる。連続演出内容は、例えば、ヒーローや複数種の怪獣が続々と現れる場面、各怪獣との格闘場面、ヒーローキャラが敗北する終了場面等からなる。第１演出テーブルによるＡＲＴ遊技途中の演出では怪獣が１つ現れるが、第２演出テーブルによるエンディング連続演出では複数の怪獣が登場する。ＡＲＴ遊技中にＡＲＴ遊技回数の上乗せが発生する場合を想定して、第１演出テーブルには途中上乗せ報知演出内容が複数種付加され、また第２演出テーブルには終了時上乗せ報知演出内容が複数種付加されている。終了時上乗せ報知演出内容としては、例えば、倒れたヒーローキャラが再び起き上がって雄叫びを上げる場面などで上乗せ遊技回数を表示する報知演出からなる。なお、サブＲＯＭ２０７には、１セット分のＡＲＴ遊技が終了したとき、更にセット数が残っている場合に、終了演出後に新たなＡＲＴ遊技の付与を報知する継続報知演出が格納されている。継続報知演出としては、例えば、「次回継続」の表示を最後の連続演出場面でカットイン表示するなどして報知される。
【０１２４】
まず、１セット分の新たなＡＲＴ遊技が開始する時には、第１演出テーブルが設定される（ステップＳ２５０、Ｓ２５１）。ＡＲＴ開始時には、通常遊技画面表示からＡＲＴ遊技突入時の開始演出に切り替わり、ＡＲＴ遊技状態への移行が報知される。液晶表示装置２の液晶画面には、ＡＲＴ遊技回数のカウント値が表示され、その消化に伴って逐次表示変更されていく。
【０１２５】
ＡＲＴ遊技が１回実行されると、第１演出テーブルにより演出内容を選択する際に、上乗せ実行抽選結果を参照して、上乗せ実行当選時には、その演出内容に、途中上乗せ報知演出内容を選択して付加した演出内容を設定し（ステップＳ２５２〜Ｓ２５４）、遊技演出を実行する（ステップＳ２５５）。この遊技演出の際には、上乗せ確定の報知と共に、決定されたＡＲＴ上乗せ回数の値が画像表示される。このとき、上乗せ回数値を加算したＡＲＴ遊技回数カウンタの更新値（ＡＲＴ遊技実行可能回数の更新値）も同時に表示される。また、この遊技演出の際に、ＡＲＴ上乗せ回数又はＡＲＴ遊技実行可能回数の更新値のいずれかのみを表示するようにしてもよい。一方、上乗せを実行しない時には演出内容を選択して設定し（ステップＳ２５３、Ｓ２５７）、遊技演出を実行する（ステップＳ２５８）。１回のＡＲＴ遊技に関しての遊技演出を実行した後、以降のＡＲＴ遊技についても同様に繰り返す。ＡＲＴ遊技の進行に伴って遊技演出を繰り返し、ＡＲＴ遊技回数カウンタの値（ＡＲＴ遊技の残回数）が５未満になったとき、演出テーブルを第２演出テーブルに切り替えて設定する（ステップＳ２５６、Ｓ２５９）。
【０１２６】
第２演出テーブルに設定してから、ＡＲＴ遊技が実行される都度、選択された連続エンディング演出が順々に実行される（ステップＳ２６０〜Ｓ２６２）。連続演出が最終演出まで進行し、この連続演出の遊技期間（４ゲーム）中に、上乗せ当選が発生したか否かが、ＡＲＴ遊技回数カウンタ値の更新有無に基づいて判断される（ステップＳ２６３、Ｓ２６４）。
【０１２７】
上乗せ遊技回数の記憶データがある場合には、第２演出テーブルにより終了時上乗せ報知演出内容を選択して設定する（ステップＳ２６４、Ｓ２６５）。ついで、最終連続演出の後に、該選択に係る終了時上乗せ報知演出内容の演出を実行し、上乗せ報知を行う（ステップＳ２６６）。以降のＡＲＴ遊技においては、上乗せ更新が行われているので、再び第１演出テーブルに切り替えて設定され、ＡＲＴ遊技の進行演出処理が繰り返される（ステップＳ２６６、Ｓ２５１）。
【０１２８】
上乗せ回数の記憶残がない場合には（ステップＳ２６４）、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０か否か、つまりセット数の残り分があるか否か判断する（ステップＳ２６７）。セット残数がない場合には、連続演出の最終演出の実行をもってＡＲＴ遊技の進行演出を終了し、通常遊技の画面表示に切り替える。この画面切り替えにより遊技者はＡＲＴ遊技が終了したことを認識することとなる。セット残数がある場合には、継続報知を行って、次のＡＲＴ遊技の進行演出を再度開始する（ステップＳ２６７、Ｓ２６８、Ｓ２５１）。再スタート時には、液晶画面上のカウント初期値が２５に表示される。
【０１２９】
上記のように、本実施形態に係る回胴式遊技機Ａにおいては、ＡＲＴ遊技時には、前半遊技期間（例えば、上乗せのないとき、最初のゲームから２１ゲーム目まで）と後半遊技期間（終了手前の４ゲーム）に応じて第1演出テーブルと第２演出テーブルを切り換えて遊技演出が実行される。前半遊技期間に上乗せ抽選に当選したとき、第1演出テーブルにより上乗せ報知演出を実行して該上乗せ当選を随時、報知することができる。後半遊技期間に上乗せ抽選に当選していないときは、第２演出テーブルにより終了演出を実行して特典遊技の終了を報知することができる。また、後半遊技期間に上乗せ抽選に当選したときは終了時上乗せ報知演出を実行して該上乗せ当選を後半遊技期間の終了時に報知することができる。従って、回胴式遊技機Ａによれば、ＡＲＴ遊技期間中に行った上乗せ抽選にいつ当選し、実行を決定しても、つまり終了間際に当選しても違和感なく上乗せ報知演出を実行することできるので、上乗せがない限り、１セットで２５回の遊技回数に制限されたＡＲＴ遊技の進行演出を円滑に実行することができ、回胴遊技の興趣増大を図ることができる。
【０１３０】
終了時上乗せ報知演出内容は、連続４回の遊技に亘って関連演出を行ってから前記上乗せ当選を報知する連続演出内容群からなるので、その連続演出の遊技過程で上乗せ当選が発生したときに、後続の連続演出を経て該上乗せの発生を報知することができ、より期待感の高まる報知演出を実行してＡＲＴ遊技の興趣を高揚させることができる。
上記途中上乗せ報知演出による遊技演出時に上乗せ回数及びＡＲＴ遊技実行可能回数の更新値を報知する上乗せ報知処理（ステップＳ２５４及びステップＳ２５５）と、上記終了時上乗せ報知演出による遊技演出時に上乗せ回数及びＡＲＴ遊技実行可能回数の更新値を報知する上乗せ報知処理（ステップＳ２６６）により、上乗せ分の遊技回数の加算変更された継続可能な遊技回数を報知する遊技回数変更報知手段を構成するが、エンディング演出期間を設けない場合には、第１演出テーブルと同様の演出テーブルを用いて、ＡＲＴ遊技中の上乗せ発生の都度、ＡＲＴ遊技の実行可能回数の変更発生及び更新された継続可能な実行可能回数を報知するようにしてもよい。
【０１３１】
図２７の（２７Ｂ）は、昇順による上乗せ遊技回数の並べ替えによる上乗せ変更パターンの決定例を示すが、上乗せ変更パターンはこれに限らず、降順の並べ替え、ランダムな並べ替え等種々、上乗せバリエーションを付加可能な変更態様であればいずれも使用することができる。本実施形態では、昇順及び降順の並べ替えを併用し、並べ替え抽選により、その都度、昇順又は降順のいずれかを上乗せ変更パターンとして決定している。勿論、上乗せ遊技回数の決定順に前記特典遊技期間を順次上乗せ変更する上乗せ変更パターンも使用することができる。
また、（２７Ｂ）の例でいえば、メモリエリアｍ４の最大値５０回を最優先に上乗せ実行したりして、複数記憶している上乗せ遊技回数のうち最大回数又は最小回数を優先して特典遊技期間を順次変更する変更パターンも使用することができる。この場合にも、優先対象を最大回数（５０回）又は最小回数（１０回）のいずれか一方のみに設定、あるいは抽選により随時変更可能にしてもよい。
【０１３２】
複数の上乗せ遊技回数を記憶しているとき、それらの一部又は全部を合算した合算回数により上乗せ遊技回数を編集した上乗せ変更パターンとして使用することができる。図２７の（２７Ｃ）は、上乗せ抽選に当選し記憶している複数の上乗せ遊技回数の一部を合算した合算回数により上乗せ遊技回数を編集する例を示す。（２７Ｃ）は、上乗せ回数記憶用メモリエリアの上乗せ遊技回数のうち最大値（５０）と最小値（１０）を合算した合算値（６０）を求め、更に昇順で並べ替えた上乗せ変更パターン例である。前記合算値を用いれば、1回分で大きい上乗せ遊技回数による変更を行え、期待感の増大に寄与する。
【０１３３】
前記ＡＴ設定処理(図１８参照)においては、ＡＲＴ遊技のセット単位数の抽選と設定が行われるが、セット単位数を用いずに初期値としてＡＲＴ遊技の総回数（初期付与総回数）を決定するようにしてもよい。つまり、初期付与総回数をＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値として記憶、設定することにより、１セット単位でのＡＲＴ遊技管理と比べて、ＡＲＴ遊技回数カウンタだけでＡＲＴ遊技の実行回数管理の簡素化を図ることができる。
【０１３４】
前記実施形態においては、上乗せ抽選テーブル選択抽選をＡＲＴ遊技の付与時にのみ実行しているが（ステップＳ１２２）、ＡＲＴ遊技中に複数回行うことにより、ＡＲＴ遊技の付与態様の多様化をより一層図ることができる。また、上乗せ率が低い上乗せ抽選テーブル（ノーマルモード）から上乗せ率が高い上乗せ抽選テーブル（スペシャルモード）への上乗せ高確状態の移行を、上乗せ抽選テーブルの切換処理により可能にして、上乗せ率の高い上乗せ抽選テーブルへの移行が生ずる可能性を付与して、遊技回数の上乗せパターンの多様化及び期待感の増大を図ることができる。
【０１３５】
前記実施形態においては、ＡＲＴ遊技期間途中で上乗せ当選した遊技回数の上乗せ実行抽選（ステップＳ１４０）を行って途中上乗せを発生させるが、初期値の終了時以降に、終了時に記憶している上乗せ遊技回数につき、上乗せ変更パターンによる上乗せ実行を行うようにしてもよい。
【０１３６】
図２８は副制御部によるＡＲＴ遊技状態時の別の制御処理を示す。
この制御処理においては、ＡＲＴ遊技に移行した後（ステップＳ１６０）に実行される、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの減算（ステップＳ１６１）、ＡＲＴ遊技回数カウンタに初期値セット（ステップＳ１６２）は夫々、ステップＳ１３０〜Ｓ１３２に対応する。リール回転始動操作により1回の回胴遊技が実行された後（ステップＳ１６３）に上乗せ抽選が行われ（ステップＳ１６４）、上乗せ抽選に当選しなかった場合には（ステップＳ１６５）、ＡＲＴ遊技回数カウンタの更新を行わずに1回分の減算を行う（ステップＳ１６７）。
【０１３７】
上乗せ抽選に当選した場合には（ステップＳ１６５）、当選に係る上乗せ回数が前記上乗せ回数記憶用メモリエリアＭＡ１、ＭＡ２、・・・、ＭＡｎ−１、ＭＡｎに順次、記憶され（ステップＳ１６６）、1回分の減算を行う（ステップＳ１６７）このとき、当選上乗せ回数が記憶されても、前記実施形態と異なり、上乗せ実行抽選を行われない。
【０１３８】
上乗せ抽選は、ＡＲＴ遊技の都度、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０になるまで、つまり初期値のＡＲＴ遊技回数が消化されるまで実行される（ステップＳ１６８）。ＡＲＴ遊技中にＡＴパンクが発生したときにはその時点でＡＲＴ遊技を終了する（ステップＳ１６９）。
【０１３９】
ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０に達し、初期値終了時に上乗せ回数記憶用メモリエリアに上乗せ遊技回数が記憶、ストックされている場合には、上乗せ遊技回数によるＡＲＴ遊技期間の変更が行われる（ステップＳ１７０〜Ｓ１７３）。上乗せ遊技回数が記憶、ストックされ、複数個記憶されている場合には、前記実施形態と同様に、記憶データの並べ替え等の上乗せ変更パターンの設定及びＡＲＴ遊技回数カウンタの更新が行われる（ステップＳ１７０〜Ｓ１７２）。単一の上乗せ遊技回数がストックされているときはＡＲＴ遊技回数カウンタの更新のみが行われる（ステップＳ１７１、Ｓ１７３）。上乗せ遊技回数の記憶データがないときには、ＡＲＴ遊技セット数カウンタの値ＮＳが０か否かが判断され、セット回数の残回数があれば（ステップＳ１７４）、再び、セット回数の減算及びＡＲＴ遊技回数カウンタの初期値セットを行って（ステップＳ１６１、Ｓ１６２）、１セット分のＡＲＴ遊技実行を繰り返す。セット回数の残回数がなくなると（ステップＳ１７４）、ＡＲＴ遊技を終了する。
【０１４０】
図２８の制御処理では、初期値の終了時にのみ上乗せ実行を行うので、途中上乗せ実行を行わない分だけ、上乗せ回数記憶用メモリエリアに記憶データが蓄積され、上乗せ変更パターンによるバリエーションを豊富にして、初期値の終了以降の上乗せ変更態様の多様化を実現することができる。
【０１４１】
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０１４２】
本発明は、特にＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技等の特典遊技が付与可能な回胴式遊技機に好適である。
【符号の説明】
【０１４３】
１    筐体、
１ａ  天板、
１ｂ  側板、
１ｃ  側板、
１ｄ  底板、
２    上部、
３    液晶表示装置、
４    上部スピーカ、
５    前扉、
６    装飾ランプ部、
７    パネル表示部、
８    図柄表示窓、
８ａ  リール
８ｂ  リール
８ｃ  リール
９    操作部、
１０  メダル投入口、
１０ａ  メダル検出センサ
１１    ＭＡＸベットボタン、
１１ａ  ＭＡＸベットスイッチ、
１２    貯留メダル精算ボタン、
１２ａ  貯留メダル精算スイッチ、
１３    １ベットボタン、
１３ａ  １ベットスイッチ、
１４    下部、
１５    回胴回転始動レバー、
１５ａ  回胴回転始動スイッチ、
１６ａ  回胴回転停止ボタン、
１６ｂ  回胴回転停止ボタン、
１６ｃ  回胴回転停止ボタン、
１６ｅ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｆ  回胴回転停止スイッチ、
１６ｇ  回胴回転停止スイッチ、
１７    返却ボタン、
１８    錠装置、
１９    装飾パネル、
２０    メダル受皿、
２１    メダル払出口、
２２ａ  下部スピーカ、
２２ｂ  下部スピーカ、
２３    ＢＥＴランプ、
２４    クレジット表示部、
２５    払出枚数表示部、
２６    灰皿、
１００    主制御基板、
１００ａ  メイン基板ボックス、
１０１    マイクロコンピュータ、
１０２    メインＣＰＵ、
１０３    メインＲＯＭ、
１０４    メインＲＡＭ、
１０５    ＣＴＣ、
１０６    割り込みコントローラ回路、
１０７    Ｉ／Ｏポート回路、
１０８    Ｉ／Ｏポート回路、
１０９    Ｉ／Ｆ回路、
１１０    Ｉ／Ｆ回路、
１１１    スイッチ入力回路、
１１２    Ｉ／Ｆ回路、
１１３    出力バッファ回路、
１１４    カウンタ回路、
１１５    モータ駆動回路、
１５０    遊技中継基板、
１６０    停止スイッチ基板、
２００    演出制御基板、
２０１    演出Ｉ／Ｆ基板、
２０２    入力バッファ回路、
２０３    液晶制御基板、
２０４    ＬＥＤ基板、
２０５    マイクロコンピュータ、
２０６    サブＣＰＵ、
２０７    サブＲＯＭ、
２０８    サブＲＡＭ、
２０９    ＣＴＣ、
２１０    割り込みコントローラ回路、
２１１    Ｉ／Ｏポート回路、
２１２    カウンタ回路、
２５０    回胴中継基板、
２５１    ステップモータ、
２５２    ステップモータ、
２５３    ステップモータ、
２５４    回胴回転位置検出センサ、
２５５    回胴回転位置検出センサ、
２５６    回胴回転位置検出センサ、
３００    払出制御基板、
３０１    払出中継基板、
３０２    ホッパーモータ、
３０３    メダル払出センサ、
３０４    満杯検知装置、
３０５    メダルホッパ、
３０５ａ  オーバーフローメダル放出口、
３０６    補助タンク、
４００    電源基板、
４００ａ  電源装置、
４０１    外部中継端子基板、
４０２    回胴設定基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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