(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置であって、
前記ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、前記複数のワードのうちの２つのワードの組み合わせのそれぞれについての前記データベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データを記憶したヒット数記憶手段と、
ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる選択手段と、
前記選択手段におけるワードの選択に基づいて、前記ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させ、
前記ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとのアンド検索ヒット数のヒット数データをそれぞれ読み出し、比較を行い、比較結果に応じたゲーム処理を実行する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置であって、
前記ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードの前記データベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数のヒット数データと、前記複数のワードのうちの２つのワードの組み合わせのそれぞれについての前記データベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データとの少なくとも一方を含むヒット数データを記憶したヒット数記憶手段と、
ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる選択手段と、
前記選択手段におけるワードの選択に基づいて、前記ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定し、判定結果に応じたゲーム処理を実行するゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項５】
検索サーバと、  配信サーバと、 所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行う少なくとも１つのゲーム装置とからなるゲームデータ配信システムであって、  前記配信サーバは、    前記ワードのヒット数を前記検索サーバからネットワークを介して取得するヒット数取得手段と、    取得されたヒット数からヒット数データを作成して記憶する配信データ記憶手段と、    前記配信データ記憶手段に記憶された前記ヒット数データを、ネットワークを介して前記ゲーム装置に配信する配信手段とを備え、  前記ゲーム装置は、 前記ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードの前記データベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数のヒット数データと、前記複数のワードのうちの２つのワードの組み合わせのそれぞれについての前記データベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データとの少なくとも一方を含むヒット数データを記憶したヒット数記憶手段と、 ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる選択手段と、 前記選択手段におけるワードの選択に基づいて、前記ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段を備え、 前記配信手段から配信されたヒット数データを取得して、前記ヒット数記憶手段に記憶させる、ゲームデータ配信システム。
【請求項６】
所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、前記複数のワードのうち２つのワードの組み合わせのそれぞれについての前記データベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データを記憶したヒット数記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置のコンピュータを、
ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる選択手段と、
前記選択手段におけるワードの選択に基づいて、前記ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させ、
前記ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとのアンド検索ヒット数のヒット数データをそれぞれ読み出し、比較を行い、比較結果に応じたゲーム処理を実行する、請求項６記載のゲームプログラム。
【請求項９】
所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードの前記データベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数のヒット数データと、前記複数のワードのうち２つのワードの組み合わせのそれぞれについての前記データベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データとの少なくとも一方を含むヒット数データを記憶したヒット数記憶手段を備え、
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置のコンピュータを、
ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる選択手段と、
前記選択手段におけるワードの選択に基づいて、前記ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定し、判定結果に応じたゲーム処理を実行するゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体に関し、特にたとえば、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うための、ゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種のゲームの一例が非特許文献１に紹介されている。この非特許文献１には、オンライン検索システムにおいて、所定のヒット数を狙うゲームが紹介されている。
【非特許文献１】http://bb.watch.impress.co.jp/cda/event/18492.html
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、非特許文献１のゲームでは、インターネットによるオンライン検索システムが用いられるため、インターネットに接続していない環境下では、所定のヒット数を狙うゲームをプレイすることができない。また、オンライン検索システムを用いて、リアルタイムにヒット数を取得するため、検索結果を得るまでに時間がかかってしまう。このため、ゲームを円滑に進行させることができず、プレイヤに無用のストレスを与えてしまう可能性がある。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体を提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、検索ヒット数ゲームにおいて、オフラインでもプレイできる、ゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体を提供することである。
【０００６】
この発明のその他の目的は、検索ヒット数ゲームにおいて、実際に検索を行う必要が無く、応答を速くすることができる、ゲーム装置、ゲームデータ配信システム、ゲームプログラムおよび記憶媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
第１の発明は、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置であって、ヒット数記憶手段と、選択手段と、ゲーム処理手段とを備える。ヒット数記憶手段は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、複数のワードのうちの２つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データを記憶する。選択手段は、ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる。ゲーム処理手段は、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行う。
【０００９】
第１の発明では、ゲーム装置（１２）は、所定のデータベース（６０２ａ）内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行う。ヒット数記憶手段（５０２）は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータ（５１０）とともに、ヒット数データ（５０２ｂ）を記憶する。ヒット数データは、複数のワードのうちの２つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数（５１２）のヒット数データである。選択手段（４０，Ｓ９）は、ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる。ゲーム処理手段（４０，Ｓ１９）は、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い（Ｓ１３，Ｓ１７）、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行う。つまり、単検索ヒット数データまたはアンド検索ヒット数データに基づくゲーム処理が実行される。
【００１０】
第１の発明によれば、記憶してあるヒット数データを読み出してゲーム処理を実行するので、インターネットのようなネットワークに接続していなくても、検索ヒット数に基づくゲームをプレイすることができる。また、記憶してあるヒット数データを読み出すだけなので、実際に検索処理を実行する必要が無く、反応が高速である。したがって、ゲームを円滑に進行させることができる。
【００１１】
第２の発明は、ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する。
【００１２】
第２の発明では、ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する。たとえば、制限時間内に選択されたワードに関するヒット数が所定の条件を満たす場合には、新たに制限時間が設定されて、ゲームを続行し、制限時間内に選択されたワードに関するヒット数が所定の条件を満たさない場合には、ゲームオーバとなる。
【００１３】
第２の発明よれば、記憶してあるヒット数データを読み出すだけなので、ヒット数の検索処理にかかる時間を無視することができるので、制限時間を設けるようなルールの設定が可能である。
【００１４】
第３の発明は、第１の発明に従属し、選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させ、ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとのアンド検索ヒット数のヒット数データをそれぞれ読み出し、比較を行い、比較結果に応じたゲーム処理を実行する。
【００１５】
第３の発明では、選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させる。ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとの組み合わせによるアンド検索ヒット数のヒット数データをそれぞれ読み出す。そして、ゲーム処理手段は、読み出したヒット数データが示すアンド検索ヒット数を比較して、比較結果に応じたゲーム処理を実行する。たとえば、ゲーム処理手段は、アンド検索ヒット数の多いプレイヤに高得点を与える。
【００１６】
第３の発明によれば、記憶してあるヒット数データを読み出すだけなので、一度に複数のプレイヤのヒット数を取得して、それに基づくゲームを進行させることができる。しかも、検索処理の時間が無いため、ゲームを円滑に進行させることができる。
【００１７】
第４の発明は、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置であって、ヒット数記憶手段と、選択手段と、ゲーム処理手段とを備える。ヒット数記憶手段は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数と、複数のワードのうちの２つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数との少なくとも一方を含むヒット数データを記憶する。選択手段は、ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる。ゲーム処理手段は、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定し、判定結果に応じたゲーム処理を実行する。
【００１８】
第４の発明では、ゲーム装置（１２）は、所定のデータベース（６０２ａ）内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行う。ヒット数記憶手段（５０２）は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータ（５１０）とともに、ヒット数データ（５０２ｂ）を記憶する。ヒット数データは、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数（５１０）と、複数のワードのうちの２つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数（５１２）との少なくとも一方を含む。選択手段（４０，Ｓ９）は、ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる。ゲーム処理手段（４０，Ｓ１９）は、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い（Ｓ１３，Ｓ１７）、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定する。たとえば、単検索ヒット数の多い順または少ない順にワードを並べたり、予め決定されたワードとのアンド検索ヒット数の多い順または少ない順にワードを並べたりする。そして、ゲーム処理手段は、その判定結果に応じたゲーム処理を実行する。たとえば、順番に従ってワードが並べられた場合には、正解（成功）を表すゲーム処理を実行する。また、順番に従わずにワードが並べられた場合には、誤り（失敗）を表すゲーム処理を実行する。
【００１９】
第４の発明によれば、ヒット数の大小に基づくゲームをプレイすることができる。
【００２０】
第５の発明は、検索サーバと、配信サーバと、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行う少なくとも１つのゲーム装置とからなるゲームデータ配信システムであって、配信サーバは、ワードのヒット数を検索サーバからネットワークを介して取得するヒット数取得手段と、取得されたヒット数からヒット数データを作成して記憶する配信データ記憶手段と、配信データ記憶手段に記憶されたヒット数データを、ネットワークを介してゲーム装置に配信する配信手段とを備え、ゲーム装置は、ヒット数記憶手段と、選択手段と、ゲーム処理手段とを備え、配信手段から配信されたヒット数データを取得して、ヒット数記憶手段に記憶させる。
ヒット数記憶手段は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数のヒット数データと、複数のワードのうちの２つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データとの少なくとも一方を含むヒット数データを記憶する。選択手段は、ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる。ゲーム処理手段は、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行う。
【００２１】
第５の発明では、ゲームデータ配信システム（６００）は、検索サーバ（６０２）と、配信サーバ（６０４）と、所定のデータベース（６０２ａ）内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行う少なくとも１つのゲーム装置（１２）とによって構成される。配信サーバでは、ヒット数取得手段が、ワードのヒット数を検索サーバからネットワーク（６０６）を介して取得する。ただし、検索サーバと配信サーバとを直接接続して、ネットワークを介さずに、ワードのヒット数を取得するようにしてもよい。配信データ記憶手段は、取得されたヒット数からヒット数データ（５０２ｂ（５１０，５１２））を作成して記憶する。配信手段は、配信データ記憶手段に記憶されたヒット数データを、ネットワークを介してゲーム装置に配信する。ゲーム装置は、ヒット数記憶手段（５０２）と、選択手段（４０，Ｓ９）と、ゲーム処理手段（４０，Ｓ１９）とを備え、配信手段から配信されたヒット数データを取得して、ヒット数記憶手段に記憶させる。つまり、ヒット数データが記憶されたり、更新されたりする。ヒット数記憶手段は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータ（５１０）とともに、ヒット数データ（５０２ｂ）を記憶する。ヒット数データは、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数（５１０）と、複数のワードのうちの２つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数（５１２）との少なくとも一方を含む。選択手段は、ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる。ゲーム処理手段は、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い（Ｓ１３，Ｓ１７）、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行う。つまり、単検索ヒット数データまたはアンド検索ヒット数データに基づくゲーム処理が実行される。
【００２２】
第５の発明によれば、配信サーバがゲーム装置にヒット数データを配信するので、検索サーバにゲーム装置がアクセスすることがない。したがって検索サーバにアクセスが集中したり、トラフィックが混雑したりするのを回避することができる。
【００２３】
第６の発明は、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、複数のワードのうち２つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データを記憶したヒット数記憶手段を備え、ゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータを、ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる選択手段と、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、当該ヒット数データが示すヒット数に基づいてゲーム処理を行うゲーム処理手段として機能させる。
【００２４】
第６の発明においても、第１の発明と同様に、インターネットのようなネットワークに接続していなくても、検索ヒット数に基づくゲームをプレイすることができる。
【００２５】
第７の発明は、第６の発明に従属し、ゲーム処理手段は、ユーザによるワードの選択に対して制限時間を設定し、当該制限時間内に選択されたワードに関するヒット数に基づいてゲーム処理を実行する。
【００２６】
第７の発明においても、第２の発明と同様に、制限時間を設けるようなルールの設定が可能である。
【００２７】
第８の発明は、第６の発明に従属し、選択手段は、複数のユーザにそれぞれワードを選択させ、ゲーム処理手段は、予め提示した所定のワードと、それぞれのユーザに選択されたワードとのアンド検索ヒット数のヒット数データをそれぞれ読み出し、比較を行い、比較結果に応じたゲーム処理を実行する。
【００２８】
第８の発明においても、第３の発明と同様に、記憶してあるヒット数データを読み出すだけなので、一度に複数のプレイヤのヒット数を取得して、それに基づくゲームを進行させることができる。
【００２９】
第９の発明は、所定のデータベース内におけるワードの検索によるヒット数に基づいてゲームを行うゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置は、ゲームに用いられる複数のワードのワードデータとともに、それぞれのワードのデータベース内での検索によるヒット数を表す単検索ヒット数のヒット数データと、複数のワードのうち２つのワードの組み合わせのそれぞれについてのデータベース内での検索によるヒット数を表すアンド検索ヒット数のヒット数データとの少なくとも一方を含むヒット数データを記憶したヒット数記憶手段を備え、ゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータを、ユーザにワードを少なくとも１つ選択させる選択手段と、選択手段におけるワードの選択に基づいて、ヒット数記憶手段からヒット数データの読み出しを行い、複数のワードをヒット数の順にユーザが並べたか否かを判定し、判定結果に応じたゲーム処理を実行するゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【００３０】
第９の発明においても、第４の発明と同様に、ヒット数の大小に基づくゲームをプレイすることができる。
【発明の効果】
【００３４】
この発明によれば、所定のデータベース内におけるワードの検索ヒット数を予め記憶しておくので、インターネットのようなネットワークに接続していないオフラインの環境下においても検索ヒット数に基づくゲームをプレイすることができる。また、リアルタイムに検索結果を得る必要が無いため、応答が早く、ゲームを円滑に進行させることができる。
【００３５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲームシステム１０は、情報処理装置として機能するビデオゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という）１２およびコントローラ２２を含む。なお、図示は省略するが、この実施例のゲーム装置１２は、最大４つのコントローラ２２と通信可能に設計されている。また、ゲーム装置１２と各コントローラ２２とは、無線によって接続される。たとえば、無線通信は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）規格に従って実行されるが、赤外線や無線ＬＡＮなど他の規格に従って実行されてもよい。さらには、有線で接続されてもよい。
【００３７】
ゲーム装置１２は、略直方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の前面にはディスクスロット１６が設けられる。ディスクスロット１６から、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が挿入されて、ハウジング１４内のディスクドライブ５４（図２参照）に装着される。図示は省略するが、ディスクスロット１６の周囲には、ＬＥＤと導光板とが配置され、様々な処理に応答させて、ディスクスロット１６を点灯または点滅させることが可能である。
【００３８】
また、ゲーム装置１２のハウジング１４の前面であり、その上部には、電源ボタン２０ａおよびリセットボタン２０ｂが設けられ、その下部には、イジェクトボタン２０ｃが設けられる。さらに、リセットボタン２０ｂとイジェクトボタン２０ｃとの間であり、ディスクスロット１６の近傍には、外部メモリカード用コネクタカバー２８が設けられる。この外部メモリカード用コネクタカバー２８の内側には、外部メモリカード用コネクタ６２（図２参照）が設けられ、図示しない外部メモリカード（以下、単に「メモリカード」という）が挿入される。メモリカードは、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。ただし、上記のゲームデータの保存は、メモリカードに対して行うことに代えて、たとえばゲーム装置１２の内部に設けられるフラッシュメモリ４４（図２参照）のような内部メモリに対して行うようにしてもよい。また、メモリカードは、内部メモリのバックアップメモリとして用いるようにしてもよい。さらに、ゲーム装置１２では、ゲーム以外の他のアプリケーションを実行することも可能であり、かかる場合には、メモリカードには当該他のアプリケーションのデータを保存することができる。
【００３９】
なお、メモリカードとしては、汎用のＳＤカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード（登録商標）のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。
【００４０】
図１では省略するが、ゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ５８（図２参照）が設けられ、そのＡＶコネクタ５８を用いて、ＡＶケーブル３２ａを通してゲーム装置１２にモニタ３４およびスピーカ３４ａを接続する。このモニタ３４およびスピーカ３４ａは典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２ａによって、ゲーム装置１２からの映像信号がカラーテレビのビデオ入力端子に入力され、ゲーム装置１２からの音声信号が音声入力端子に入力される。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声が出力される。また、モニタ３４の周辺（この実施例では、モニタ３４の上側）には、２つの赤外ＬＥＤ（マーカ）３４ｍ，３４ｎを備えるマーカ部３４ｂが設けられる。このマーカ部３４ｂは、電源ケーブル３２ｂを通してゲーム装置１２に接続される。したがって、マーカ部３４ｂには、ゲーム装置１２から電源が供給される。これによって、マーカ３４ｍ，３４ｎは発光し、それぞれモニタ３４の前方に向けて赤外光を出力する。
【００４１】
なお、ゲーム装置１２の電源は、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）によって与えられる。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置１２は、家庭用電源（商用電源）を、駆動に適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例では、電源としてバッテリが用いられてもよい。
【００４２】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはプレイヤがゲーム（またはゲームに限らず、他のアプリケーション）をプレイするために、ユーザはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、ユーザはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）のプログラムを記録している適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ５４にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８に記録されているプログラムに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。ユーザはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、入力手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段２６に対する操作以外にも、コントローラ２２自体を動かすことによって、動画オブジェクト（プレイヤオブジェクト）を異なる方向に移動させ、または３Ｄのゲーム世界におけるユーザの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００４３】
ただし、ビデオゲームや他のアプリケーションのプログラムは、ゲーム装置１２の内部メモリ（フラッシュメモリ４２（図２参照））に記憶（インストール）しておき、当該内部メモリから実行するようにしてもよい。かかる場合には，光ディスク１８のような記憶媒体に記憶されたプログラムを内部メモリにインストールしてもよいし、ダウンロードされたプログラムを内部メモリにインストールしてもよい。
【００４４】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。図示は省略するが、ハウジング１４内の各コンポーネントは、プリント基板に実装される。図２に示すように、ゲーム装置１２には、ＣＰＵ４０が設けられ、ゲームプロセッサとして機能する。また、ＣＰＵ４０には、システムＬＳＩ４２が接続される。このシステムＬＳＩ４２には、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８、ディスクドライブ５４およびＡＶ  ＩＣ５６が接続される。
【００４５】
外部メインメモリ４６は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりして、ＣＰＵ４０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ４８は、いわゆるブートＲＯＭであり、ゲーム装置１２の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ５４は、光ディスク１８からプログラム，画像データや音声データ等を読み出し、ＣＰＵ４０の制御の下で、後述する内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６に書き込む。
【００４６】
システムＬＳＩ４２には、入出力プロセッサ４２ａ、ＧＰＵ(Graphics Processor Unit)４２ｂ，ＤＳＰ(Digital Signal Processor)４２ｃ，ＶＲＡＭ４２ｄおよび内部メインメモリ４２ｅが設けられ、図示は省略するが、これらは内部バスによって互いに接続される。入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）４２ａは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後述する。
【００４７】
ＧＰＵ４２ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ４０からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受け、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵ４０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ４２ｂに与える。
【００４８】
図示は省略するが、上述したように、ＧＰＵ４２ｂにはＶＲＡＭ４２ｄが接続される。ＧＰＵ４２ｂが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ）は、ＧＰＵ４２ｂがＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵ４０は、描画に必要な画像データを、ＧＰＵ４２ｂを介してＶＲＡＭ４２ｄに書き込む。ＧＰＵ４２ｂは、ＶＲＡＭ４２ｄにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００４９】
なお、この実施例では、ＧＰＵ４２ｂがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、ＧＰＵ４２ｂは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。
【００５０】
また、ＤＳＰ４２ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ４２ｅや外部メインメモリ４６に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、スピーカ３４ａから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。
【００５１】
上述のように生成されたゲーム画像データおよびオーディオデータは、ＡＶ  ＩＣ５６によって読み出され、ＡＶコネクタ５８を介してモニタ３４およびスピーカ３４ａに出力される。したがって、ゲーム画面がモニタ３４に表示され、ゲームに必要な音（音楽）がスピーカ３４ａから出力される。
【００５２】
また、入出力プロセッサ４２ａには、フラッシュメモリ４４、無線通信モジュール５０および無線コントローラモジュール５２が接続されるとともに、拡張コネクタ６０およびメモリカード用コネクタ６２が接続される。また、無線通信モジュール５０にはアンテナ５０ａが接続され、無線コントローラモジュール５２にはアンテナ５２ａが接続される。
【００５３】
図示は省略するが、入出力プロセッサ４２ａは、無線通信モジュール５０を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。ただし、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ４２ａは、定期的にフラッシュメモリ４４にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ（「送信データ」とする）の有無を検出し、当該送信データが有る場合には、無線通信モジュール５０およびアンテナ５０ａを介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ４２ａは、他のゲーム装置から送信されるデータ（「受信データ」とする）を、ネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、当該受信データをフラッシュメモリ４４に記憶する。ただし、受信データが一定の条件を満たさない場合には、当該受信データはそのまま破棄される。さらに、入出力プロセッサ４２ａは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ（ダウンロードデータとする）をネットワーク、アンテナ５０ａおよび無線通信モジュール５０を介して受信し、そのダウンロードデータをフラッシュメモリ４４に記憶する。
【００５４】
また、入出力プロセッサ４２ａは、コントローラ２２から送信される入力データをアンテナ５２ａおよび無線コントローラモジュール５２を介して受信し、内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。入力データは、ＣＰＵ４０の処理（たとえば、ゲーム処理）によって利用された後、バッファ領域から消去される。
【００５５】
なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール５２は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ規格に従ってコントローラ２２との間で通信を行う。
【００５６】
さらに、入出力プロセッサ４２ａには、拡張コネクタ６０およびメモリカード用コネクタ６２が接続される。拡張コネクタ６０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、コントローラ２２とは異なる他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ６０に有線ＬＡＮアダプタを接続し、無線通信モジュール５０に代えて当該有線ＬＡＮを利用することもできる。メモリカード用コネクタ６２には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ４２ａは、拡張コネクタ６０やメモリカード用コネクタ６２を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００５７】
詳細な説明は省略するが、図１にも示したように、ゲーム装置１２（ハウジング１４）には、電源ボタン２０ａ，リセットボタン２０ｂおよびイジェクトボタン２０ｃが設けられる。電源ボタン２０ａは、システムＬＳＩ４２に接続される。この電源ボタン２０ａがオンされると、システムＬＳＩ４２には、ゲーム装置１２の各コンポーネントに図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給され、通常の通電状態となるモード（「通常モード」と呼ぶこととする）が設定される。一方、電源ボタン２０ａがオフされると、システムＬＳＩ４２には、ゲーム装置１２の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるモード（以下、「スタンバイモード」という）が設定される。
【００５８】
この実施例では、スタンバイモードが設定された場合には、システムＬＳＩ４２は、入出力プロセッサ４２ａ、フラッシュメモリ４４、外部メインメモリ４６、ＲＯＭ／ＲＴＣ４８および無線通信モジュール５０、無線コントローラモジュール５２以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、この実施例では、スタンバイモードにおいて、ＣＰＵ４０がアプリケーションを実行することはない。
【００５９】
なお、システムＬＳＩ４２には、スタンバイモードにおいても電源が供給されるが、ＧＰＵ４２ｂ、ＤＳＰ４２ｃおよびＶＲＡＭ４２ｄへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動しないようにして、消費電力を低減するようにしてある。
【００６０】
また、図示は省略するが、ゲーム装置１２のハウジング１４内部には、ＣＰＵ４０やシステムＬＳＩ４２などのＩＣの熱を外部に排出するためのファンが設けられる。スタンバイモードでは、このファンも停止される。
【００６１】
ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン２０ａがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。
【００６２】
また、通常モードとスタンバイモードとの切り替えは、コントローラ２２の電源スイッチ２６ｈのオン／オフの切り替えによって、遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール５２ａへの電源供給を行わない設定にしてもよい。
【００６３】
リセットボタン２０ｂもまた、システムＬＳＩ４２に接続される。リセットボタン２０ｂが押されると、システムＬＳＩ４２は、ゲーム装置１２の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２０ｃは、ディスクドライブ５４に接続される。イジェクトボタン２０ｃが押されると、ディスクドライブ５４から光ディスク１８が排出される。
【００６４】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）は、コントローラ２２の外観の一例を示す。図３（Ａ）はコントローラ２２の先端面を示し、図３（Ｂ）はコントローラ２２の上面を示し、図３（Ｃ）はコントローラ２２の右側面を示し、図３（Ｄ）はコントローラ２２の下面を示し、そして、図３（Ｅ）はコントローラ２２の後端面を示す。
【００６５】
図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）を参照して、コントローラ２２は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング２２ａを有している。ハウジング２２ａは、略直方体形状であり、ユーザが片手で把持可能な大きさである。ハウジング２２ａ（コントローラ２２）には、入力手段（複数のボタンないしスイッチ）２６が設けられる。具体的には、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面には、十字キー２６ａ，１ボタン２６ｂ，２ボタン２６ｃ，Ａボタン２６ｄ，−ボタン２６ｅ，ＨＯＭＥボタン２６ｆ，＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈが設けられる。また、図３（Ｃ）および図３（Ｄ）に示すように、ハウジング２２ａの下面に傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Ｂトリガースイッチ２６ｉが設けられる。
【００６６】
十字キー２６ａは、４方向プッシュスイッチであり、矢印で示す４つの方向、前（または上）、後ろ（または下）、右および左の操作部を含む。この操作部のいずれか１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタまたはオブジェクト（プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したり、単に方向を指示したりすることができる。また、ゲーム装置１２でＤＶＤをプレイし、コントローラ２２をリモコンとして用いる場合には、左の操作部を操作することによって、早戻しを指示することができ、右の操作部を操作することによって、早送りを指示することができる。
【００６７】
１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば３次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。または、１ボタン２６ｂおよび２ボタン２６ｃは、Ａボタン２６ｄおよびＢトリガースイッチ２６ｉと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。
【００６８】
Ａボタンスイッチ２６ｄは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタまたはプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。また、Ａボタンスイッチ２６ｄは、コントローラ２２をポインティングデバイスとして用いる場合に、ゲーム画面上でポインタ（指示画像）が指示するアイコンないしボタン画像の決定を指示するために使用される。たとえば、アイコンやボタン画像が決定されると、これらに対応して予め設定されている指示ないし命令（コマンド）を入力することができる。さらに、ゲーム装置１２でＤＶＤをプレイし、コントローラ２２をリモコンとして用いる場合には、Ａボタンスイッチ２６ｄは、再生または一時停止を指示することができる。
【００６９】
−ボタン２６ｅ、ＨＯＭＥボタン２６ｆ、＋ボタン２６ｇおよび電源スイッチ２６ｈもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン２６ｅは、ゲームモードを選択するために使用される。ＨＯＭＥボタン２６ｆは、ゲームメニュー（メニュー画面）を表示するために使用される。＋ボタン２６ｇは、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ２６ｈは、ゲーム装置１２の電源を遠隔操作によってオン／オフするために使用される。また、ゲーム装置１２でＤＶＤをプレイし、コントローラ２２をリモコンとして用いる場合には、−ボタン２６ｅおよび＋ボタン２６ｇは、スキップ（頭出し）するために用いられる。具体的には、−ボタン２６ｅは、チャプターを戻すために使用され、＋ボタン２６ｇは、チャプターを送るために使用される。
【００７０】
なお、この実施例では、コントローラ２２自体をオン／オフするための電源スイッチは設けておらず、コントローラ２２の入力手段２６のいずれかを操作することによってコントローラ２２はオンとなり、一定時間（たとえば、３０秒）以上操作しなければ自動的にオフとなるようにしてある。
【００７１】
Ｂトリガースイッチ２６ｉもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ２２で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Ｂトリガースイッチ２６ｉを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Ｂトリガースイッチ２６ｉは、通常のＢボタンと同様に機能し、Ａボタン２６ｄによって決定したアクションやコマンドなどを取り消すなどのために使用される。
【００７２】
また、図３（Ｅ）に示すように、ハウジング２２ａの後端面に外部拡張コネクタ２２ｂが設けられ、また、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、後端面側にはインジケータ２２ｃが設けられる。外部拡張コネクタ２２ｂは、コントローラ２２とは異なる拡張コントローラ（図示せず）を接続するためなどに使用される。インジケータ２２ｃは、たとえば、４つのＬＥＤで構成される。たとえば、インジケータ２２ｃでは、４つのうちのいずれか１つを点灯させることにより、点灯したＬＥＤに応じて、コントローラ２２の識別情報（コントローラ番号）を示すことができる。また、インジケータ２２ｃでは、点灯させるＬＥＤの個数によってコントローラ２２の電池残量を示すこともできる。
【００７３】
さらに、コントローラ２２は、撮像情報演算部８０（図４参照）を有しており、図３（Ａ）に示すように、ハウジング２２ａの先端面には撮像情報演算部８０の光入射口２２ｄが設けられる。また、コントローラ２２は、スピーカ８６（図４参照）を有しており、このスピーカ８６は、図３（Ｂ）に示すように、ハウジング２２ａの上面であり、１ボタン２６ｂとＨＯＭＥボタン２６ｆとの間に設けられる音抜き孔２２ｅに対応して、ハウジング２２ａ内部に設けられる。
【００７４】
なお、図３（Ａ）ないし図３（Ｅ）に示したコントローラ２２の形状や、各入力手段２６の形状、数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、それらが適宜改変された場合であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【００７５】
図４はコントローラ２２の電気的な構成を示すブロック図である。この図４を参照して、コントローラ２２はプロセッサ７０を含み、このプロセッサ７０には、内部バス（図示せず）によって、外部拡張コネクタ２２ｂ、入力手段２６、メモリ７２、加速度センサ７４、無線モジュール７６、撮像情報演算部８０、ＬＥＤ８２（インジケータ２２ｃ）、バイブレータ８４、スピーカ８６および電源回路８８が接続される。また、無線モジュール７６には、アンテナ７８が接続される。
【００７６】
なお、簡単のため、図４では省略するが、上述したように、インジケータ２２ｃは４つのＬＥＤ８２によって構成される。
【００７７】
プロセッサ７０は、コントローラ２２の全体制御を司り、入力手段２６、加速度センサ７４および撮像情報演算部８０によって入力された情報（入力情報）を、入力データとして無線モジュール７６およびアンテナ７８を介してゲーム装置１２に送信（入力）する。このとき、プロセッサ７０は、メモリ７２を作業領域ないしバッファ領域として用いる。また、上述した入力手段２６（２６ａ−２６ｉ）からの操作信号（操作データ）は、プロセッサ７０に入力され、プロセッサ７０は操作データを一旦メモリ７２に記憶する。
【００７８】
加速度センサ７４は、コントローラ２２の縦方向（ｙ軸方向）、横方向（ｘ軸方向）および前後方向（ｚ軸方向）の３軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ７４は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。
【００７９】
たとえば、加速度センサ７４は、第１所定時間毎に、ｘ軸，ｙ軸，ｚ軸の各々についての加速度（ａｘ，ａｙ，ａｚ）を検出し、検出した加速度のデータ（加速度データ）をプロセッサ７０に入力する。たとえば、加速度センサ７４は、各軸方向の加速度を、−２．０ｇ〜２．０ｇ（ｇは重力加速度である。以下、同じ。）の範囲で検出する。プロセッサ７０は、加速度センサ７４から与えられる加速度データを、第２所定時間毎に検出し、一旦メモリ７２に記憶する。
【００８０】
プロセッサ７０は、操作データ、加速度データおよび後述するマーカ座標データの少なくとも１つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第３所定時間（たとえば、５ｍｓｅｃ）毎にゲーム装置１２に送信する。
【００８１】
なお、図３（Ａ）−図３（Ｅ）では省略したが、この実施例では、加速度センサ７４は、ハウジング２２ａ内部の基板上の十字キー２６ａが配置される付近に設けられる。
【００８２】
無線モジュール７６は、たとえばＢｌｕｅｔｏｏｔｈの技術を用いて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ７８から放射する。つまり、入力データは、無線モジュール７６によって微弱電波信号に変調されてアンテナ７８（コントローラ２２）から送信される。この微弱電波信号が上述したゲーム装置１２に設けられた無線コントローラモジュール５２によって受信される。受信された微弱電波は、復調および復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、コントローラ２２からの入力データを取得することができる。そして、ＣＰＵ４０は、取得した入力データとアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）とに従ってアプリケーションの処理（ゲーム処理）を行う。
【００８３】
さらに、上述したように、コントローラ２２には、撮像情報演算部８０が設けられる。この撮像情報演算部８０は、赤外線フィルタ８０ａ、レンズ８０ｂ、撮像素子８０ｃおよび画像処理回路８０ｄによって構成される。赤外線フィルタ８０ａは、コントローラ２２の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。上述したように、モニタ３４の表示画面近傍（周辺）に配置されるマーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤである。したがって、赤外線フィルタ８０ａを設けることによってマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像をより正確に撮像することができる。レンズ８０ｂは、赤外線フィルタ８０ａを透過した赤外線を集光して撮像素子８０ｃへ出射する。撮像素子８０ｃは、たとえばＣＭＯＳセンサあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ８０ｂによって集光された赤外線を撮像する。したがって、撮像素子８０ｃは、赤外線フィルタ８０ａを通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。以下では、撮像素子８０ｃによって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子８０ｃによって生成された画像データは、画像処理回路８０ｄで処理される。画像処理回路８０ｄは、撮像画像内における撮像対象（マーカ３４０ｍおよび３４０ｎ）の位置を算出し、第４所定時間毎に、当該位置を示す各座標値を撮像データ（後述するマーカ座標データ）としてプロセッサ７０に出力する。なお、画像処理回路８０ｄにおける処理については後述する。
【００８４】
図５は、コントローラ２２を用いてゲームプレイするときの状態を概説する図解図である。ただし、ゲームプレイのみならず、他のアプリケーションを実行する場合も同様である。図５に示すように、ビデオゲームシステム１０でコントローラ２２を用いてゲームをプレイする際、プレイヤは、一方の手でコントローラ２２を把持する。厳密に言うと、プレイヤは、コントローラ２２の先端面（撮像情報演算部８０が撮像する光の入射口２２ｄ側）がマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの方を向く状態でコントローラ２２を把持する。ただし、図１からも分かるように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、モニタ３４の画面の横方向と平行に配置されている。この状態で、プレイヤは、コントローラ２２が指示する画面上の位置を変更したり、コントローラ２２と各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離を変更したりすることによってゲーム操作を行う。
【００８５】
図６は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎと、コントローラ２２との視野角を説明するための図である。図６に示すように、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎは、それぞれ、視野角θ１の範囲で赤外光を放射する。また、撮像情報演算部８０の撮像素子８０ｃは、コントローラ２２の視線方向を中心とした視野角θ２の範囲で入射する光を受光することができる。たとえば、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの視野角θ１は、共に３４°（半値角）であり、一方、撮像素子８０ｃの視野角θ２は４１°である。プレイヤは、撮像素子８０ｃが２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎからの赤外光を受光することが可能な位置および向きとなるように、コントローラ２２を把持する。具体的には、撮像素子８０ｃの視野角θ２の中にマーカ３４０ｍおよび３４０ｎの少なくとも一方が存在し、かつ、マーカ３４０ｍまたは３４０ｎの少なくとも一方の視野角θ１の中にコントローラ２２が存在する状態となるように、プレイヤはコントローラ２２を把持する。この状態にあるとき、コントローラ２２は、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの少なくとも一方を検知することができる。プレイヤは、この状態を満たす範囲でコントローラ２２の位置および向きを変化させることによってゲーム操作を行うことができる。
【００８６】
なお、コントローラ２２の位置および向きがこの範囲外となった場合、コントローラ２２の位置および向きに基づいたゲーム操作を行うことができなくなる。以下では、上記範囲を「操作可能範囲」と呼ぶ。
【００８７】
操作可能範囲内でコントローラ２２が把持される場合、撮像情報演算部８０によって各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像が撮像される。すなわち、撮像素子８０ｃによって得られる撮像画像には、撮像対象である各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの画像（対象画像）が含まれる。図７は、対象画像を含む撮像画像の一例を示す図である。対象画像を含む撮像画像の画像データを用いて、画像処理回路８０ｄは、各マーカ３４０ｍおよび３４０ｎの撮像画像における位置を表す座標（マーカ座標）を算出する。
【００８８】
撮像画像の画像データにおいて対象画像は高輝度部分として現れるため、画像処理回路８０ｄは、まず、この高輝度部分を対象画像の候補として検出する。次に、画像処理回路８０ｄは、検出された高輝度部分の大きさに基づいて、その高輝度部分が対象画像であるか否かを判定する。撮像画像には、対象画像である２つのマーカ３４０ｍおよび３４０ｎに対応する画像３４０ｍ’および３４０ｎ’のみならず、窓からの太陽光や部屋の蛍光灯の光によって対象画像以外の画像が含まれていることがある。高輝度部分が対象画像であるか否かの判定処理は、対象画像である画像３４０ｍ’および３４０ｎ’と、それ以外の画像とを区別し、対象画像を正確に検出するために実行される。具体的には、当該判定処理においては、検出された高輝度部分が、予め定められた所定範囲内の大きさであるか否かが判定される。そして、高輝度部分が所定範囲内の大きさである場合には、当該高輝度部分は対象画像を表すと判定される。逆に、高輝度部分が所定範囲内の大きさでない場合には、当該高輝度部分は対象画像以外の画像を表すと判定される。
【００８９】
さらに、上記の判定処理の結果、対象画像を表すと判定された高輝度部分について、画像処理回路８０ｄは当該高輝度部分の位置を算出する。具体的には、当該高輝度部分の重心位置を算出する。ここでは、当該重心位置の座標をマーカ座標と呼ぶ。また、重心位置は撮像素子８０ｃの解像度よりも詳細なスケールで算出することが可能である。ここでは、撮像素子８０ｃによって撮像された撮像画像の解像度が１２６×９６であるとし、重心位置は１０２４×７６８のスケールで算出されるものとする。つまり、マーカ座標は、（０，０）から（１０２４，７６８）までの整数値で表現される。
【００９０】
なお、撮像画像における位置は、撮像画像の左上を原点とし、下向きをＹ軸正方向とし、右向きをＸ軸正方向とする座標系（ＸＹ座標系）で表現されるものとする。
【００９１】
また、対象画像が正しく検出される場合には、判定処理によって２つの高輝度部分が対象画像として判定されるので、２箇所のマーカ座標が算出される。画像処理回路８０ｄは、算出された２箇所のマーカ座標を示すデータを出力する。出力されたマーカ座標のデータ（マーカ座標データ）は、上述したように、プロセッサ７０によって入力データに含まれ、ゲーム装置１２に送信される。
【００９２】
ゲーム装置１２（ＣＰＵ４０）は、受信した入力データからマーカ座標データを検出すると、このマーカ座標データに基づいて、モニタ３４の画面上におけるコントローラ２２の指示位置（指示座標）と、コントローラ２２からマーカ３４０ｍおよび３４０ｎまでの各距離とを算出することができる。具体的には、２つのマーカ座標の中点の位置から、コントローラ２２の向いている位置すなわち指示位置が算出される。また、撮像画像における対象画像間の距離が、コントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの距離に応じて変化するので、２つのマーカ座標間の距離を算出することによって、ゲーム装置１２はコントローラ２２と、マーカ３４０ｍおよび３４０ｎとの間の距離を把握できる。
【００９３】
このような構成のゲームシステム１０では、所定のデータベースでワードを検索した場合におけるヒット数を用いたゲーム（以下、「検索ヒット数ゲーム」という）をプレイすることができる。以下、図面を参照しながら、この実施例の検索ヒット数ゲームを説明することにする。
【００９４】
図８は、１つのワード（言葉）で、所定のデータベースを検索した結果得られるヒット数（単検索ヒット数）を用いてゲーム（説明の都合上、「第１ゲーム」という）をプレイする場合のゲーム画面１００の一例を示す。図８に示すゲーム画面１００では、その上部に表示領域１０２が設けられ、その下部に表示領域１０４が設けられる。表示領域１０２は、この第１ゲームにおけるテーマをテキスト表示するために用いられる。また、表示領域１０４は、このゲームの問題をテキスト表示するために用いられる。図８からも分かるように、現在のテーマは「政治」であり、問題は「単独の検索数が多い順に並び替えよ」である。また、ゲーム画面１００の中央であり、表示領域１０２と表示領域１０４との間には、第１ゲームをプレイするためのプレイ領域１０６が設けられる。このプレイ領域１０６には、タグ１２０およびタグ１２２が表示される。
【００９５】
また、表示領域１０４の右方には、ノンプレイヤオブジェクト１０８が表示され、表示領域１０４に表示された内容を、ノンプレイヤオブジェクト１０８がしゃべっている様子が示される。さらに、表示領域１０２の左方には、プレイヤ（第１プレイヤ）を示すアイコン１１０が表示され、表示領域１０２の右方には、決定ボタンのアイコン１１２が表示される。さらにまた、ゲーム画面１００には、マウスポインタのような指示画像１３０が、プレイヤがコントローラ２２を用いて指示する位置に表示される。
【００９６】
このようなゲーム画面１００を用いた第１ゲームでは、プレイ領域１０６に置かれた複数（図８では、２つ）のタグ（１２０，１２２）に記載されたワードについての単検索ヒット数を予想して、その単検索ヒット数の多い順（または少ない順）にタグ（１２０，１２２）を並べる。タグ（１２０，１２２）は、コントローラ２２を操作することにより、ドラッグし、ドロップすることができる。以下、プレイヤが１人の場合について同様である。
【００９７】
プレイヤは、タグ（１２０，１２２）の並べ替えを終了すると、アイコン１１２をオン（クリック）する。ゲーム装置１２では、単検索ヒット数の多い順に、タグ（１２０，１２２）が並んでいるか否かを判断する。単検索ヒット数が多い順に、タグ（１２０，１２２）が並んでいる場合には、「正解」と判断して、スコアが加算されたり、プレイヤのレベルが上昇されたりする。このとき、たとえば、「正解」であることが、ゲーム画面１００の表示および音（効果音、ＢＧＭ）の出力により表現される。そして、次の問題を表示するためのゲーム画面１００が表示される。一方、単検索ヒット数が多い順に、タグ（１２０，１２２）が並んでいない場合には、「不正解」と判断して、スコアは加算されず、プレイヤのレベルも上昇されない。場合によっては、スコアは減算され、プレイヤのレベルも低減される。このとき、たとえば、「不正解」であることが、ゲーム画面１００の表示および音（効果音、ＢＧＭ）の出力により表現される。そして、ゲームオーバになったり、再度チャレンジするか否かを選択するためのゲーム画面１００が表示されたりする。
【００９８】
図９は、２つのワードの組み合わせで、上述の所定のデータベースをいわゆるアンド検索した結果得られるヒット数（アンド検索ヒット数）を用いてゲーム（説明の都合上、「第２ゲーム」という）をプレイする場合のゲーム画面１５０の一例を示す。図９に示すゲーム画面１５０では、その上部に表示領域１５２が設けられ、その下部に表示領域１５４が設けられる。表示領域１５２には、プレイヤのスコア（現在のアンド検索ヒット数およびハイスコア）がテキスト表示される。表示領域１５４には、プレイヤが前回選択したタグおよび前々回選択したタグに記述された２つのワードの組み合わせにより、アンド検索した場合のアンド検索ヒット数が表示される。ただし、第２ゲームが開始されたときには、最初のワードはゲーム装置１２によって予め選択される。また、ゲーム画面１５０の上部であり、表示領域１５２の左方にはプレイヤ（第１プレイヤ）を示すアイコン１５６が表示される。さらに、ゲーム画面１５０の中央であり、表示領域１５２と表示領域１５４との間には、第２ゲームをプレイするためのプレイ領域１５８が設けられる。このプレイ領域１５８には、階段のオブジェクト（階段オブジェクト）１６０およびノンプレイヤオブジェクト１６２が表示されるとともに、アイコン１５６の下方に、プレイヤが次のワードを選択するためのタグ１７０，１７２，１７４が表示される。また、指示画像１８０が、プレイヤがコントローラ２２を用いて指示する位置に表示される。
【００９９】
このようなゲーム画面１５０を用いた第２ゲームでは、プレイ領域１５８に置かれた複数の（たとえば３つの）ワード（タグ１７０，１７２，１７４）の中から１つのワードを選択する。つまり、タグ１７０，１７２，１７４のいずれかをコントローラ２２を用いてクリックする。すると、前回選択された（最初はゲーム装置１２によって予め決定されている）ワードと、今回選択されたワードとの組み合わせによるアンド検索が実行され、その結果（アンド検索ヒット数）に応じて、階段オブジェクト１６０の段が追加される。ゲーム画面１５０に示すように、階段オブジェクト１６０をノンプレイヤオブジェクト１６２が上るように移動する。一方、ゲーム画面１５０には示されていないが、階段オブジェクト１６０は、時間の経過に従って下の段から崩れる（消去される）。階段オブジェクト１６０が崩れてしまい、ノンプレイヤオブジェクト１６２が落下した時点で、ゲームオーバになる。したがって、プレイヤは、階段オブジェクト１６０の段がより多く追加されるように、アンド検索ヒット数が多いと思われるワード（タグ１７０，１７２、７４）をできるだけ素早く選択するのである。
【０１００】
なお、図９に示すゲーム画面１５０では、前々回選択されたタグに記述された「人生」と、前回選択されたタグに記述された「甲子園」との組み合わせによるアンド検索が実行された結果（アンド検索ヒット数）が表示領域１５４に表示されるとともに、その後に、プレイヤが「ミラクル」（タグ１７４）を選択し、「甲子園」と「ミラクル」との組み合わせによるアンド検索の結果が現在のアンド検索ヒット数として、表示領域１５２に表示される。
【０１０１】
この第２ゲームでは、所定数のタグを使い切ったり、一定時間が経過したりするまで、ノンプレイヤオブジェクト１６２が階段オブジェクト１６０を上り続けた場合には、ゲームクリアとなる。このとき、たとえば、ゲームクリア（成功）であることが、ゲーム画面１５０の表示および音（効果音、ＢＧＭ）の出力により表現される。一方、第２ゲームでは、所定数のタグを使い切る前に、または一定時間が経過する前に、階段オブジェクト１６０が崩れて、ノンプレイヤオブジェクト１６２が落下してしまうと、ゲームオーバとなる。このとき、たとえば、ゲームオーバ（失敗）であることが、ゲーム画面１５０の表示および音（効果音、ＢＧＭ）の出力により表現される。
【０１０２】
図１０は、アンド検索ヒット数を用いて他のゲーム（説明の都合上、「第３ゲーム」という）をプレイする場合のゲーム画面２００の一例を示す。図１０に示すゲーム画面２００では、２つのプレイ領域２０２，２０４が設けられる。図１０に示す例では、プレイ領域２０２は、場札を並べる（表示する）領域であり、ゲーム開始時には、点線枠２０２ａで囲まれる４つの固定場札のみが表示されている。また、プレイ領域２０４は、山札（複数のタグ２１０）を表示する領域である。このプレイ領域２０４には、さらに、のこりミス回数（お手つき可能な回数）を表示する表示領域２０６が設けられるとともに、その近傍にノンプレイヤオブジェクト２０８が表示される。
【０１０３】
このようなゲーム画面２００を用いた第３ゲームでは、プレイヤは、プレイ領域２０４に置かれた山札（タグ２１０）を選択し、選択したタグ２１０をドラッグおよびドロップして、プレイ領域２０２に配置する。この第３ゲームでは、タグ２１０を配置する場合のルールがあり、固定場札の左右に隣接する桝目から順に配置する必要がある。また、第３のゲームでは、同じ列に存在する固定場札と、プイレヤが配置し場札（タグ２１０）とに記載された２つのワードの組み合わせについてのアンド検索ヒット数が右方向に行くに従って多くなり、左方向に行くに従って少なくなるように、場札（タグ２１０）を並べる必要がある。このようにして、場札（タグ２１０）を配置して、すべての山札（タグ２１０）を使い切ると、ゲームクリアとなる。一方、すべての山札（タグ２１０）を使い切る前に、のこりミス回数が０になったり、手詰まりになったりすると、ゲームオーバとなる。この実施例では、アンド検索ヒット数が順番に並んでいない場合、つまり大小関係が逆転した場合に、ミスであると判断し、のこりミス回数が１減算される。このとき、場札（タグ２１０）は元の位置に戻される。また、場札が一列並べられると、固定場札以外の場札（タグ２１０）はゲーム画面２００から消去され、その列への場札（タグ２１０）の配置が可能となる。ただし、プレイ領域２０２に配置される場札（タグ２１０）に記載されたワードと、固定場札のワードとの組み合わせによるアンド検索についてのアンド検索ヒット数が当該タグ２１０に対応して桝目に記述される。また、固定場札については、単検索ヒット数が記述されている。
【０１０４】
図１１は、アンド検索ヒット数を用いて、２人のプレイヤ（一方はコンピュータプレイヤであってよい）によってプレイするゲーム（説明の便宜上、「第４ゲーム」という）のゲーム画面２５０の一例を示す。この図１１に示すゲーム画面２５０では、縦に分割された３つの表示領域２５２，２５４，２５６が設けられる。表示領域２５２には、場札２５８が表示される。ただし、現在の場札２５８は太線枠で示されるとともに、他の場札２５８よりも大きく（拡大して）表示される。
【０１０５】
表示領域２５４には、その上部に第１プレイヤを示すアイコン２６０が表示されるとともに、アイコン２６０の下方に、体力値を示すインジケータ２６２、複数の手札２６４および各手札を選択するためのコントローラ２２の操作方法２６６が表示される。同様に、表示領域２５６には、その上部に第２プレイヤを示すアイコン２７０が表示されるとともに、アイコン２７０の下方に、体力値を示すインジケータ２７２、複数の手札２７４および各手札を選択するためのコントローラ２２の操作方法２７６が表示される。
【０１０６】
このようなゲーム画面２５０を用いた第４ゲームでは、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で、攻撃側と防御側とが順次入れ替わり、対戦が行われる。第１プレイヤおよび第２プレイヤは、それぞれ、手札２６４，２７４をコントローラ２２のボタン操作によって選択する。手札２６４，２７４が選択されると、選択された手札２６４，２７４のワードと場札２５８のワードとの組み合わせによるアンド検索についてのアンド検索ヒット数がそれぞれ求められる。攻撃側のアンド検索ヒット数が防御側のアンド検索ヒット数を上回るとき、その上回るヒット数に相当する数値だけ、防御側の体力値が減算される。ただし、攻撃側のアンド検索ヒット数が防御側のアンド検索ヒット数以下である場合には、防御側の体力値は変動しない。そして、体力値が先に０以下になってしまったプレイヤが負けとなる。
【０１０７】
なお、言うまでも無く、図１１に示す第４ゲームでは、手のうちがばれてしまわないように、指示画像を用いたクリック操作では無くボタン操作のみにより、手札２６４，２７４を選択するようにしてある。すなわち、操作方法２６６、２７６に示される操作（ボタン操作）を行うことによって、対応するワードを選択することができる。また、ワードを選択するだけでなく、「力を溜める」、「手札引きなおし」等のゲーム内の特殊な行為を選択することもできる。
【０１０８】
図１２（Ａ）は、アンド検索ヒット数を用いて、４人のプレイヤ（１人〜３人がコンピュータプレイヤであってよい）によってプレイすることができるゲーム（説明の便宜上、「第５ゲーム」という）のゲーム画面３００の一例を示す。この図１２（Ａ）に示すゲーム画面３００では、横に分割された２つの表示領域３０２，３０４が設けられる。表示領域３０２には、お題のワード（ここでは、「カンタービレ」）が表示される。表示領域３０４は、縦に分割された４つの表示領域３０４ａ，３０４ｂ，３０４ｃ，３０４ｄを含む。表示領域３０４ａには、その上部に第１プレイヤが選択した手札３０６ａが表示され、その下方にアンド検索ヒット数を表示する表示領域３０８ａが設けられる。また、表示領域３０６ａの下方であり、表示領域３０４ａのほぼ中央には、プレイヤ（第１プレイヤ）を示すアイコン３１０ａが表示され、アイコン３１０ａの下方には、スコアを表示する表示領域３１２ａが設けられ、さらに、その下方にボタン画像３１４ａが表示される。
【０１０９】
詳細な説明は省略するが、他の表示領域３０４ｂ，３０４ｃ，３０４ｄについても同様である。
【０１１０】
また、表示領域３０４ａ，３０４ｂ，３０４ｃ，３０４ｄにおいて、ボタン画像３１４ａ，３１４ｂ，３１４ｃ，３１４ｄがオンされると、図１２（Ｂ）に示すような手札選択画面３２０がその表示領域３０４ａ，３０４ｂ，３０４ｃ，３０４ｄに表示される。この図１２（Ｂ）に示す手札選択画面は、表示領域３０４ｃのボタン画像３１４ｃがオンされた場合に、この表示領域３０４に表示される。図１２（Ｂ）から分かるように、手札選択画面３２０では、プレイヤを示すアイコン３２２の下方に手札３２４が表示されるとともに、各手札３２４を選択するためのコントローラ２２の操作方法３２６が表示される。
【０１１１】
このようなゲーム画面３００を用いた第５ゲームでは、各プレイヤは、お題のワードとアンド検索するためのワードが記載された手札３２４を、手札選択画面３２０を参照して選択する。そして、各プレイヤについてのアンド検索ヒット数が取得され、そのアンド検索ヒット数の多い順に、スコアが加算される。この実施例では、最もアンド検索ヒット数が多いプレイヤすなわち第１位のプレイヤ（ここでは、第３プレイヤ）では、スコアが２点加算される。第２位のプレイヤ（ここでは、第４プレイヤ）では、スコアが１点加算される。第３位のプレイヤ（ここでは、第１プレイヤ）では、スコアは加算または減算されない。第４位のプレイヤ（ここでは、第２プレイヤ）では、スコアは１点減算される。お題が順次変化され、たとえば、いずれかのプレイヤのスコアが１０点に到達すると、ゲーム終了となり、その時点のスコアにより、最終的な順位が決定される。
【０１１２】
なお、詳細な説明は省略するが、手札３２４は、使用する毎に補充され、各プレイヤは、常に、４枚の手札３２４から１枚の手札３２４を選択することができる。
【０１１３】
図１３は、図２に示した内部メインメモリ４２ｅまたは外部メインメモリ４６のメモリマップの一例を示す図解図である。図１３に示すように、メインメモリ４２ｅ（４６）は、プログラム記憶領域５００およびデータ記憶領域５０２を含む。プログラム記憶領域５００は、ゲームプログラムを含み、ゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム５００ａ、画像生成プログラム５００ｂ、画像表示プログラム５００ｃ、ワード選択プログラム５００ｄおよびヒット数読出プログラム５００ｅなどによって構成される。
【０１１４】
ゲームメイン処理プログラム５００ａは、この実施例の仮想ゲーム（第１ゲームないし第５ゲームなど）のメイン処理を実行するためのプログラムである。画像生成プログラム５００ｂは、後述する画像データ５０２ａ（ポリゴンデータ，テクスチャデータなど）を用いて、モニタ３４にゲーム画面（１００，１５０，２００，２５０，３００など）を表示するためのゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム５００ｃは、画像生成プログラム５００ｂに従って生成されたゲーム画像をモニタ３４に表示するためのプログラムである。ワード選択プログラム５００ｄは、プレイヤの操作に従って単検索ヒット数やアンド検索ヒット数を検索するワードを選択するためのプログラムである。ヒット数読出プログラム５００ｅは、ワード選択プログラム５００ｄに従って選択されたワードについて、ワードヒット数データ５０２ｅから単検索ヒット数またはアンド検索ヒット数の数値データを読み出すためのプログラムである。ただし、単検索ヒット数を読み出すか、アンド検索ヒット数を読み出すかは、後述するアンド検索フラグ５０２ｅに基づいて判断される。
【０１１５】
図示は省略するが、ゲームプログラムには、音出力プログラムやバックアッププログラムなども含まれる。音出力プログラムは、ノンプレイヤオブジェクトの音声ないし擬声音、効果音、音楽（ＢＧＭ）のような、ゲームに必要な音を出力するためのプログラムである。また、バックアッププログラムは、ゲームデータを外部メモリカード用コネクタ６２に装着されたメモリカードにセーブするためのプログラムである。
【０１１６】
データ記憶領域５０２には、画像データ５０２ａ、ワードヒット数データ５０２ｂおよびプレイヤデータ５０２ｃなどが記憶される。また、データ記憶領域５０２には、タイマ５０２ｄが設けられるとともに、アンド検索フラグ５０２ｅが設けられる。
【０１１７】
画像データ５０２ａは、ゲーム画像を生成するためのデータであり、ポリゴンデータやテクスチャデータなどを含む。ワードヒット数データ５０２ｂは、ワードおよび検索ヒット数についてのデータである。このワードヒット数データ５０２ｂは、ワードデータ５１０およびアンド検索ヒット数データ５１２によって構成される。
【０１１８】
図１４（Ａ）に示すように、ワードデータ５１０は、単語ＩＤに対応して、単語文字列、単検索ヒット数および属性についてのデータである。単語ＩＤは、この実施例では、単なるシリアルな数字（１，２，３，…，ｎ（ｎは最大値））で示してあるが、アルファベットおよび数字の少なくとも一方を、２文字以上用いた文字列であってもよい。単語文字列は、ワードをゲーム画面（１００，１５０，２００，２５０，３００）に表示する際の表記（漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベットなど）についてのデータである。図１４（Ａ）では、簡単のため、単語文字列を３文字のアルファベットで示してあるが、実際には、上述のゲーム画面（１００，１５０，２００，２５０，３００）に示したようなワードのデータが記憶されているのである。単検索ヒット数は、この実施例の所定のデータベースを当該ワードのみを用いて検索した場合のヒット数（Ｘｎ）についての数値データである。属性は、ワードに関する様々な情報（Ｚｎ）についてのデータである。たとえば、属性としては、対応するワードがカタカナである旨の情報や対応するワードの属する分野（ジャンル，カテゴリなど）などが該当する。たとえば、「くも（雲，蜘蛛）」、「はし（橋，箸）」、「あめ（雨，飴）」のように、複数のジャンルに属するワードについては、その複数のジャンルが属性として記述される。また、たとえば、プロ野球の球団名がワードとして記述されている場合には、セントラルリーグに属するかパシフィックリーグに属するかの情報が記述される。
【０１１９】
また、図１４（Ｂ）に示すように、アンド検索ヒット数データ５１２は、２つのワードの組み合わせについてのアンド検索ヒット数の数値がテーブルで記述されたデータである。図１４（Ｂ）からも分かるように、同じワード同士でのアンド検索を行うことは無く、２つのワードの組み合わせについてのアンド検索であるため、記憶するアンド検索ヒット数は半分でよい。つまり、行と列とを入れ替えた場合のアンド検索ヒット数は記憶されないため、図１４（Ｂ）では、横線を記入することにより、そのことを表現してある。
【０１２０】
ここで、この実施例では、ゲームプログラムおよびデータ（画像データ５０２ａ，ワードヒット数データ５０２ｂ）は、光ディスク１８から読み込むようにしてある。これは、ゲーム装置１２がインターネットのようなネットワークに接続されていない環境（オフライン）であっても、この実施例の仮想ゲーム（第１ゲーム−第５ゲームなど）をプレイ可能とするためである。ただし、光ディスク１８に代えて、メモリカードから読み込むようにしてもよい。または、ゲームプログラムおよびデータは、ダウンロードするようにしてもよい。さらに、ゲームプログラムやデータは、ダウンロードにより、更新することが可能である。
【０１２１】
たとえば、図１５に示すようなシステム６００を構築することが考えられる。図１５に示すシステム６００は、検索サーバ６０２を含み、検索サーバ６０２は、インターネット６０６のようなネットワークを介して、配信サーバ６０４および複数台のゲーム装置１２と通信可能に接続される。
【０１２２】
なお、図１５では、複数台のゲーム装置１２がインターネット６０６に接続されるように示してあるが、インターネット６０６に接続されるゲーム装置１２は１台でも構わない。また、検索サーバ６０２および配信サーバは、汎用のサーバである。
【０１２３】
検索サーバ６０２は、上述したような所定のデータベース６０２ａを有し、汎用の検索エンジンを用いて、１つまたは２つ以上のワードの組み合わせにより、当該データベース６０２ａ内を検索することができる。配信サーバ６０４は、プログラム（ゲームプログラムなど）やデータ（ゲームデータなど）を配信可能であり、インターネット６０６を介して、自動でまたは接続してきたゲーム装置１２に対して、プログラムやデータを配信する。
【０１２４】
この実施例では、配信サーバ６０４は、定期的（たとえば、一か月毎）に検索サーバ６０２にアクセスし、ワードヒット数データ５０２ｂ（ワードデータ５１０およびアンド検索ヒット数データ５１２）を生成（更新）し、更新したワードヒット数データ５０２ｂをゲーム装置１２に配信する。これは、データベース６０２ａが更新される度に、単検索ヒット数やアンド検索ヒット数も更新されるためであり、これによって、更新された内容を仮想ゲームに反映させることができる。このようにすれば、最新のデータを利用可能であって、かつゲームプレイ時にはオフラインでよいので、上述の実施例のように応答の速い検索ゲームをプレイすることができる。
【０１２５】
なお、この実施例では、図１５に示すように、検索サーバ６０２と配信サーバ６０４とはインターネット６０６を介して接続されるように示してあるが、インターネット６０６を介さずに直接接続するようにしてもよい。また、この実施例では、検索サーバ６０２がＰＣのような汎用のコンピュータからのアクセスもあり、また、複数のゲーム装置１２が一度にアクセスすると、検索サーバ６０２にアクセスが集中したり、トラフィックが混雑したりしてしまい、反応が遅くなってしまうので、配信サーバ６０４を別に設けるようにしてあるが、検索サーバ６０２と配信サーバ６０４とを１台のサーバで構成することも可能である。
【０１２６】
図１３に戻って、プレイヤデータ５０２ｃは、プレイヤのスコア、単検索ヒット数、アンド検索ヒット数、ヒット数の合計についてのデータが記憶される。ただし、複数のプレイヤによって仮想ゲームをプレイする場合には、各プレイヤのスコア、単検索ヒット数、アンド検索ヒット数、ヒット数の合計についてのデータが、それぞれ識別可能にデータ記憶領域５０２に記憶される。
【０１２７】
タイマ５０２は、たとえば、ゲーム開始からの時間をカウントする。また、アンド検索フラグ５０２ｅは、単検索ヒット数を読み出すか、アンド検索ヒット数を読み出すかを判別するためのフラグである。このアンド検索フラグ５０２ｅは、たとえば１ビットのレジスタで構成され、フラグ５０２ｅが成立（オン）されると、レジスタにデータ値「１」が設定され、フラグ５０２ｅが不成立（オフ）されると、レジスタにデータ値「０」が設定される。この実施例では、アンド検索フラグ５０２ｅは、ゲーム毎にオンまたはオフされ、単検索ヒット数を用いたゲームでは、フラグ５０２ｅはオフされ、アンド検索ヒット数を用いたゲームでは、フラグ５０２ｅはオンされる。
【０１２８】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域には、音データ、ゲームデータなどの他のデータも記憶され、また、ゲームに必要な他のタイマ（カウンタ）や他のフラグも設けられる。
【０１２９】
具体的には、図２に示したＣＰＵ４０が図１６に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。図１６に示すように、ＣＰＵ４０はゲームを開始すると、ステップＳ１で、ゲーム画面を表示する。ここで、表示されるゲーム画面は、上述した第１ゲーム−第５ゲームのようなゲームについての初期画面である。続くステップＳ３では、タイマ５０２ｄをリセットおよびスタートする。つまり、ゲーム開始からの時間の計測を開始する。
【０１３０】
次のステップＳ５では、制限時間内であるかどうかを判断する。つまり、タイマ５０２ｄのカウント値が示す時間が制限時間を超えていないかどうかを判断するのである。ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりタイマ５０２ｄのカウント値が示す時間が制限時間を超えていれば、ステップＳ７で、ゲームオーバ処理を実行して、ステップＳ２１に進む。
【０１３１】
なお、制限時間では無く、ミス（お手つき）の回数によって、ゲームオーバか否かを判断する場合には、ステップＳ５では、のこりミス回数が０以下であるかどうかを判断する。そして、残りミス回数が０以下である場合に、ステップＳ７で、ゲームオーバ処理が実行される。かかる場合には、ステップＳ３では、タイマ５０２ｄのリセットおよびスタートの処理に代えて、のこりミス回数を初期値に設定する処理が実行される。また、制限時間やミス（お手つき）の回数の制約が無い場合には、ステップＳ３，Ｓ５，Ｓ７の処理は実行されない。
【０１３２】
また、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりタイマ５０２ｄのカウント値が示す時間が制限時間内であれば、ステップＳ９で、ワードが選択されたかどうかを判断する。ゲームの内容によって、選択されたかどうかの判断が異なるが、ここでは、タグがコントローラ２２によって指定（指示画像を用いたクリックまたはボタン操作）されたり、コントローラ２２によってタグが所定の位置に移動（ドラッグ・アンド・ドロップ）されたりしたかどうかを判断するのである。また、ゲームの内容によって、プレイする人数が複数の場合もあり、かかる場合には、複数のプレイヤのすべてがワードを選択したかどうかも判断される。
【０１３３】
ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりワードが選択されていなければ、そのままステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりワードが選択されれば、ステップＳ１１で、アンド検索フラグ５０２ｅがオンであるかどうかを判断する。ただし、アンド検索フラグ５０２ｅは、このゲーム処理の開始に先立って、選択された仮想ゲームの種類に応じて、オンまたはオフされる。
【０１３４】
ステップＳ１１で“ＮＯ”であれば、つまりアンド検索フラグ５０２ｅがオフであれば、単検索ヒット数を用いた仮想ゲームであると判断して、ステップＳ１３で、プレイヤによって選択されたワードについての単検索ヒット数をワードデータ５１０から読み出し、ステップＳ１９に進む。一方、ステップＳ１１で“ＹＥＳ”であれば、つまりアンド検索フラグ５０２ｅがオンであれば、アンド検索ヒット数を用いた仮想ゲームであると判断して、ステップＳ１５で、アンド検索する２つのワードを取得し、つまりプレイヤによって選択されたワードと、予め仮想ゲームによって決定されているアンド検索されるワードや前回プレイヤが選択したワードとを取得し、ステップＳ１７で、それら２つのワードの組み合わせについてのアンド検索ヒット数をアンド検索ヒット数データ５１２から読み出して、ステップＳ１９に進む。
【０１３５】
ステップＳ１９では、単検索ヒット数またはアンド検索ヒット数に基づくゲーム処理を実行する。このゲーム処理は、上述したように、仮想ゲーム毎に異なる。詳細な説明は省略するが、ステップＳ１９の処理においては、プレイヤデータ５０２ｃなどのゲームデータも更新される。そして、ステップＳ２１で、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、プレイヤによってゲーム終了の指示が入力されたかどうかを判断する。ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ５に戻る。一方、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのままゲーム処理を終了する。
【０１３６】
この実施例によれば、検索ヒット数を光ディスクから読み込んだり、配信サーバから取り込んだりして、メインメモリに記憶しておくので、仮想ゲームの実行中に実際に検索サーバを用いてリアルタイムに検索処理を実行する必要が無い。このため、オフラインのようにネットワークに接続していない環境下においても、仮想ゲームを楽しむことができる。しかも、検索サーバを用いてリアルタイムに検索処理を実行する必要が無いので、検索サーバとの通信時間を考慮する必要が無い。つまり、応答が早いので、ゲームを円滑に進行させることができる。
【０１３７】
なお、この実施例では、ゲーム装置とモニタとが個別に設けられたゲーム装置についてのみ説明したが、モニタがゲーム装置に一体的に設けられた携帯ゲーム装置（ゲーム機能を有する携帯電話機を含む）やアーケードゲームのような他のゲーム装置を用いることも可能である。
【０１３８】
また、この実施例では、数種類の仮想ゲームについて説明したがこれらに限定されるべきではない、単検索ヒット数やアンド検索ヒット数を用いた仮想ゲームであれば、他の仮想ゲームであってもよい。
【０１３９】
さらに、この実施例では、ワードヒット数データには、単検索ヒット数データとアンド検索ヒット数データとの両方を含むようにしたが、単検索ヒット数のみ、または、アンド検索ヒット数のみを用いた仮想ゲームをプレイする場合には、いずれか一方のみを含んでおけばよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】図１はこの発明のゲームシステムの一実施例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲームシステムの電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すコントローラの外観を説明するための図解図である。
【図４】図４は図３に示すコントローラの電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】図５は図１に示すコントローラを用いてゲームプレイするときの状態を概説するための図解図である。
【図６】図６は図１に示すマーカおよびコントローラの視野角を説明するための図解図である。
【図７】図７は対象画像を含む撮像画像の一例を示す図解図である。
【図８】図８は図１に示すモニタに表示される第１ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図９】図９は図１に示すモニタに表示される第２ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１に示すモニタに表示される第３ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図１１】図１１は図１に示すモニタに表示される第４ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図１に示すモニタに表示される第５ゲームのゲーム画面の例を示す図解図である。
【図１３】図１３は図１のゲーム装置のメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図１４】図１４は図１３に示すワードヒット数データの具体的な内容を示す図解図である。
【図１５】図１５は図１に示すゲーム装置を含むゲームシステムの構成例を示す図解図である。
【図１６】図１６は図２に示すＣＰＵのゲーム処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１４１】
１０  …ゲームシステム
１２  …ゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
２６  …入力手段
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
４０  …ＣＰＵ
４２  …システムＬＳＩ
４２ａ  …入出力プロセッサ
４２ｂ  …ＧＰＵ
４２ｃ  …ＤＳＰ
４２ｄ  …ＶＲＡＭ
４２ｅ  …内部メインメモリ
４４  …フラッシュメモリ
４６  …外部メインメモリ
４８  …ＲＯＭ／ＲＴＣ
５０  …無線通信モジュール
５２  …無線コントローラモジュール
５４  …ディスクドライブ
５６  …ＡＶ  ＩＣ
５８  …ＡＶコネクタ
６０  …拡張コネクタ
６２  …メモリカード用コネクタ
７０  …プロセッサ
７４  …加速度センサ
８０  …画像情報演算部
８０ｃ  …撮像素子
８０ｄ  …画像処理回路
【図１】
0005536991.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005536991.tif 000008
【図８】
0005536991.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005536991.tif 000013
【図１３】
0005536991.tif 000014
【図１４】
0005536991.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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