(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて変化するキャラクタ関連情報を記憶するキャラクタ関連情報記憶手段と、
キャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶手段と、
前記初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段と、
前記エリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、当該エリアに対応する前記最新エリア情報を更新する最新エリア情報更新手段と、
プレイヤの操作に応じて、前記初期エリア情報を用いるか、または前記最新エリア情報を用いるかを判定する使用情報判定手段と、
該使用情報判定手段により前記最新エリア情報を用いると判定された場合に、当該最新エリア情報を用いた前記制御手段による制御内容に応じて前記キャラクタ関連情報を更新するキャラクタ関連情報更新手段と、
前記使用情報判定手段により前記初期エリア情報を用いると判定された場合に、当該初期エリア情報の複製を所定の記憶領域に保存する初期エリア情報保存手段と、
当該初期エリア情報保存手段により前記所定の記憶領域に保存された初期エリア情報が示すエリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、当該初期エリア情報を更新する保存情報更新手段とを含み、
前記制御手段は、前記使用情報判定手段により前記初期エリア情報を用いると判定された場合に、前記キャラクタ関連情報更新手段により更新されたキャラクタ関連情報と前記初期エリア情報とを用いて前記ビデオゲームの進行を制御する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記初期エリア情報記憶手段に記憶された初期エリア情報と、前記最新エリア情報記憶手段に記憶された最新エリア情報と、前記初期エリア情報保存手段により前記所定の記憶領域に保存された初期エリア情報とのうち少なくともいずれか１つの情報に対応するエリアを含むエリア選択画面を表示装置の表示画面に表示する選択画面表示手段を含み、
前記使用情報判定手段は、前記選択画面表示手段により表示されたエリア選択画面に対する前記プレイヤの操作に応じて、前記初期エリア情報、前記最新エリア情報または前記所定の記憶領域に保存された初期エリア情報を用いるか否かを判定する
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記初期エリア情報記憶手段には、それぞれ異なるエリアを示す複数の初期エリア情報が記憶されており、
前記キャラクタ関連情報は、前記複数の初期エリア情報それぞれの使用の可否を示すフラグを含み、
前記選択画面表示手段は、前記キャラクタ関連情報に基づいて前記エリア選択画面を表示する
請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
前記最新エリア情報更新手段により前記最新エリア情報が更新されたことに応じて、所定のゲーム攻略条件に従い、当該最新エリア情報が示すエリアが前記キャラクタによって攻略されたか否かを判定する攻略判定手段を含み、
前記キャラクタ関連情報更新手段は、前記攻略判定手段により前記最新エリア情報が示すエリアが攻略されたと判定されたことに応じて、前記フラグのうち当該エリアに対応するフラグを、当該エリアに対応する初期エリア情報が使用可能であることを示すように更新する
請求項３記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項５】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記ビデオゲームの進行に応じて変化するキャラクタ関連情報を記憶するキャラクタ関連情報記憶手段と、
キャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶手段と、
前記初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報記憶手段と、
前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段と、
前記エリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、当該エリアに対応する前記最新エリア情報を更新する最新エリア情報更新手段と、
プレイヤの操作に応じて、前記初期エリア情報を用いるか、または前記最新エリア情報を用いるかを判定する使用情報判定手段と、
該使用情報判定手段により前記最新エリア情報を用いると判定された場合に、当該最新エリア情報を用いた前記制御手段による制御内容に応じて前記キャラクタ関連情報を更新するキャラクタ関連情報更新手段とを含み、
前記制御手段は、前記使用情報判定手段により前記初期エリア情報を用いると判定された場合に、前記キャラクタ関連情報更新手段により更新されたキャラクタ関連情報と前記初期エリア情報とを用いて前記ビデオゲームの進行を制御し、
前記キャラクタ関連情報更新手段は、
前記使用情報判定手段により前記初期エリア情報を用いると判定された場合に、当該初期エリア情報を用いた前記制御手段による制御内容に応じて前記キャラクタ関連情報を更新し、
前記制御手段が前記初期エリア情報を用いた制御を終了するときに、当該初期エリア情報を用いると判定されたときから行ったキャラクタ関連情報の更新内容を削除する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記ビデオゲームの進行を制御する制御処理と、
キャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶手段に記憶された初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報記憶手段に記憶された最新エリア情報が示すエリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、当該エリアに対応する前記最新エリア情報を更新する最新エリア情報更新処理と、
プレイヤの操作に応じて、前記初期エリア情報を用いるか、または前記最新エリア情報を用いるかを判定する使用情報判定処理と、
該使用情報判定処理にて前記最新エリア情報を用いると判定した場合に、当該最新エリア情報を用いた前記制御手段による制御内容に応じて、前記ビデオゲームの進行に応じて変化するキャラクタ関連情報を記憶するキャラクタ関連情報記憶手段に記憶されたキャラクタ関連情報を更新するキャラクタ関連情報更新処理と、
前記使用情報判定処理にて前記初期エリア情報を用いると判定した場合に、当該初期エリア情報の複製を所定の記憶領域に保存する初期エリア情報保存処理と、
当該初期エリア情報保存処理にて前記所定の記憶領域に保存した初期エリア情報が示すエリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、当該初期エリア情報を更新する保存情報更新処理とを実行させ、
前記制御処理において、前記使用情報判定処理にて前記初期エリア情報を用いると判定した場合に、前記キャラクタ関連情報更新処理にて更新したキャラクタ関連情報と前記初期エリア情報とを用いて前記ビデオゲームの進行を制御する処理を
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記キャラクタ関連情報更新処理において、
前記使用情報判定処理にて前記初期エリア情報を用いると判定した場合に、当該初期エリア情報を用いた前記制御処理による制御内容に応じて前記キャラクタ関連情報を更新し、
前記制御処理による前記初期エリア情報を用いた制御を終了するときに、当該初期エリア情報を用いると判定したときから行ったキャラクタ関連情報の更新内容を削除する処理を
実行させるための請求項６記載のビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム：プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム）と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。
【０００３】
このようなビデオゲームを行うためのビデオゲーム処理装置には、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタのレベルを向上させ、攻撃力や生命値（ＨＰ）などプレイヤキャラクタのステータスを向上させるものも多い。
【０００４】
プレイヤキャラクタのレベルを向上させるビデオゲーム処理装置には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのレベル差を敵キャラクタの出現方法に反映する仕様が採用されているものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１１１３１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、ＲＰＧに「レベル」の概念を取り入れたゲームシステムでは、仮想空間における「時間」の概念を取り入れているものが多い。こうしたゲームシステムには、プレイヤキャラクタが特定のエリアにおいて発生するイベントをクリアすることによりストーリーを進行させると（すなわち、そのエリアを攻略すると）、その後に同様のイベントを行うことができなくなるように構成されたものがある。このような構成にする理由の１つとして、ビデオゲームにおけるストーリーが進行しているため、一度攻略（クリア）したイベントを後で再度行うことができるとすると、ストーリー展開に矛盾が生じてしまうことが考えられる。
【０００７】
しかし、このような構成を採用すると、例えば、プレイヤキャラクタのレベルが低い状態でエリアを攻略した場合、そのエリアに適したレベルでエリアを攻略する場合と比べてゲームの趣向性に差異が生じ、エリアの攻略時機によってはゲームの趣向性を低下させてしまう場合があるという問題がある。こうした問題は、「レベル」に限定されず、ゲームの進行に応じて変化するキャラクタの設定全般に共通した問題といえる。
【０００８】
本発明は、上記の問題を解決すべく、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定（例えば、レベル等。）が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶手段と、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶手段と、前記初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報記憶手段と、前記ビデオゲームの進行を制御する制御手段と、前記エリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、当該エリアに対応する前記最新エリア情報を更新する最新エリア情報更新手段と、プレイヤの操作に応じて、前記初期エリア情報を用いるか、または前記最新エリア情報を用いるかを判定する使用情報判定手段と、該使用情報判定手段により前記最新エリア情報を用いると判定された場合に、当該最新エリア情報を用いた前記制御手段による制御内容に応じて、前記プレイヤキャラクタ関連情報を更新するプレイヤキャラクタ関連情報更新手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
上記の構成としたことで、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【００１１】
前記使用情報判定手段により前記初期エリア情報を用いると判定された場合に、当該初期エリア情報の複製を所定の記憶領域に保存する初期エリア情報保存手段と、当該初期エリア情報保存手段により前記所定の記憶領域に保存された初期エリア情報が示すエリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、当該初期エリア情報を更新する保存情報更新手段と、前記初期エリア情報記憶手段に記憶された初期エリア情報と、前記最新エリア情報記憶手段に記憶された最新エリア情報と、前記初期エリア情報保存手段により前記所定の記憶領域に保存された初期エリア情報とのうち少なくともいずれか１つの情報に対応するエリアを含むエリア選択画面を表示装置の表示画面に表示する選択画面表示手段とを含み、前記使用情報判定手段は、前記選択画面表示手段により表示されたエリア選択画面に対する前記プレイヤの操作に応じて、前記初期エリア情報、前記最新エリア情報または前記所定の記憶領域に保存された初期エリア情報を用いるか否かを判定する構成とされていてもよい。
【００１２】
前記初期エリア情報記憶手段には、それぞれ異なるエリアを示す複数の初期エリア情報が記憶されており、前記プレイヤキャラクタ関連情報は、前記複数の初期エリア情報それぞれの使用の可否を示すフラグを含み、前記選択画面表示手段は、前記プレイヤキャラクタ関連情報に基づいて前記エリア選択画面を表示する構成とされていてもよい。
【００１３】
前記最新エリア情報更新手段により前記最新エリア情報が更新されたことに応じて、所定のゲーム攻略条件に従い、当該最新エリア情報が示すエリアが前記プレイヤキャラクタによって攻略されたか否かを判定する攻略判定手段を含み、前記プレイヤキャラクタ関連情報更新手段は、前記攻略判定手段により前記最新エリア情報が示すエリアが攻略されたと判定されたことに応じて、前記フラグのうち当該エリアに対応するフラグを、当該エリアに対応する初期エリア情報が使用可能であることを示すように更新する構成とされていてもよい。
【００１４】
前記プレイヤキャラクタ関連情報更新手段は、前記使用情報判定手段により前記初期エリア情報を用いると判定された場合に、当該初期エリア情報を用いた前記制御手段による制御内容に応じて前記プレイヤキャラクタ関連情報を更新する構成とされていてもよい。
【００１５】
前記プレイヤキャラクタ関連情報更新手段は、前記制御手段が前記初期エリア情報を用いた制御を終了するときに、当該初期エリア情報を用いると判定されたときから行ったプレイヤキャラクタ関連情報の更新内容を削除し、前記プレイヤキャラクタ関連情報を前記初期エリア情報を用いる前の状態にする構成とされていてもよい。
【００１６】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記ビデオゲームの進行を制御する制御処理と、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶手段に記憶された初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報記憶手段に記憶された最新エリア情報が示すエリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、当該エリアに対応する前記最新エリア情報を更新する最新エリア情報更新処理と、プレイヤの操作に応じて、前記初期エリア情報を用いるか、または前記最新エリア情報を用いるかを判定する使用情報判定処理と、該使用情報判定処理にて前記最新エリア情報を用いると判定された場合に、当該最新エリア情報を用いた前記制御手段による制御内容に応じて、前記ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタ関連情報を更新するプレイヤキャラクタ関連情報更新処理とを実行させるためのものである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム処理装置によって進行が制御されるビデオゲームについて説明するための説明図である。
【図３】プレイヤキャラクタ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】初期エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】最新エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】ゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図７】エリア選択画面の例を示す説明図である。
【図８】ブリーフィング画面の例を示す説明図である。
【図９】最新クエスト処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】巻き戻しエリア選択処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】巻き戻しエリア選択画面の例を示す説明図である。
【図１２】初期クエスト処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、およびプレイヤ操作受付部１５を含む。
【００２１】
ゲームプログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、本実施形態では、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体には、ＲＰＧに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはＲＰＧに限定されず、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間におけるプレイヤキャラクタに関する各種情報が変更されるものであれば、種々のジャンルのものに適用できる。
【００２２】
図２は、本実施形態において、ビデオゲーム処理装置１００によって進行が制御されるビデオゲームについて説明するための説明図である。本実施の形態においては、ビデオゲームのプレイヤ（すなわち、ビデオゲーム処理装置１００のユーザ）は、コントローラを介してプレイヤキャラクタを操作することにより、複数のエリアＥ１〜Ｅ８それぞれに設定されたクリア条件を満たしていく（すなわち、各エリアを攻略していく）ことでビデオゲームを進行させる。そして、図２に示すように複数のエリアが関連付けされている場合、プレイヤは、エリアＥ１を攻略しなければエリアＥ２の攻略に挑戦できない。また、プレイヤは、エリアＥ２を攻略し、複数のエリアの分岐点ＨＣ（以下適宜「ヒストリアクロス」という。）に進むと、ヒストリアクロスに接続された複数のエリアＥ３，４，５の攻略に挑戦できるようになる。
【００２３】
そして、本実施形態においてビデオゲーム処理装置１００が進行を制御するビデオゲームにおいては、プレイヤは、ヒストリアクロスに戻ることで、一度訪れたエリアに自由に再訪することができる。以下、ビデオゲーム処理装置１００が進行を制御するビデオゲームとして、プレイヤがいずれかのエリアで取得可能な特定のアイテムを取得し、取得したアイテムをヒストリアクロスに設けられた他のエリアへの移動ポイント（以下「ゲート」という。）に装着することでゲートが開き、他のエリアへのルートが開通し、他のエリアへの移動が可能となるビデオゲームを例にして説明を行う。以下、ビデオゲーム処理装置１００の説明と併せて、適宜、本実施形態におけるビデオゲームの内容についても説明する。
【００２４】
制御部１１は、プログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００２５】
特に、制御部１１は、ビデオゲーム処理装置１００に、ビデオゲームの進行を制御する制御処理と、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶部１２ｂに記憶された初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報管理テーブル１２ｃに記憶された最新エリア情報が示すエリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、エリアに対応する最新エリア情報を更新する最新エリア情報更新処理と、プレイヤの操作に応じて、初期エリア情報を用いるか、または最新エリア情報を用いるかを判定する使用情報判定処理と、使用情報判定処理にて最新エリア情報を用いると判定された場合に、最新エリア情報を用いた制御部１１による制御内容に応じて、ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶部１２ａに記憶されたプレイヤキャラクタ関連情報を更新するプレイヤキャラクタ関連情報更新処理とに必要な制御を行う。なお、本発明に関わる主な処理については、後で詳しく説明する。
【００２６】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２７】
本例においては、記憶部１２は、プレイヤキャラクタ関連情報記憶部１２ａと、初期エリア情報記憶部１２ｂと、最新エリア情報管理テーブル１２ｃと、巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄとを含む。
【００２８】
プレイヤキャラクタ関連情報記憶部１２ａは、ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ情報を記憶する記憶媒体である。プレイヤキャラクタ情報は、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してビデオゲームにおける各種イベント（本実施形態においては、複数のエリアＥ１〜Ｅ８。）を攻略する際の困難性に影響を与え情報であればよい。
【００２９】
図３は、プレイヤキャラクタ関連情報記憶部１２ａに記憶されたプレイヤキャラクタ関連情報（あるいは、パーティセーブデータ）の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、プレイヤキャラクタ関連情報は、プレイヤが操作可能のプレイヤキャラクタ群（以下「パーティ」という。）に関する情報であるパーティ情報と、ビデオゲームの進行（すなわち、複数のエリアＥ１〜Ｅ８の攻略）に関する情報であるエリア攻略情報とを含む。
【００３０】
ここで、パーティ情報は、パーティを構成するプレイヤキャラクタ毎のキャラクタ名、レベル及び生命値（ＨＰ）を含む。なお、パーティ情報がプレイヤキャラクタ単体の情報を示していてもよい。
【００３１】
また、エリア攻略情報は、プレイヤが選択可能なエリア（すなわち、ビデオゲームにおいて、ヒストリアクロスにおけるゲートが開き、ルートが開通したエリア。プレイヤにとっては、パーティを操作して攻略に挑戦可能なエリア。）と、攻略関連情報と、巻き戻し可能フラグとを含む。
【００３２】
ここで、「攻略関連情報」とは、各エリア毎の攻略の進み具合や攻略結果などを示す情報である。本実施形態においては、図３に示すように、攻略関連情報としては、取得アイテム（例えば、攻略結果としてパーティが取得したアイテムなど。本例においては、ゲートに装着する特定のアイテムを含む。）や、攻略時間（例えば、エリアを攻略するためにプレイヤが要した実時間など。）や、セーブ場所（例えば、エリア攻略の途中にプレイヤがデータをセーブした場所。）を示す。
【００３３】
また、「巻き戻しフラグ」とは、プレイヤが、一度攻略したエリアについて、再度挑戦（あるいは、プレイ）することが許容されるか否かを示すフラグであり、許容されるときは「１」が、許容されないときは「０」が設定される。エリアに再度挑戦するための条件（以下「再度挑戦条件」という。）は、後述する最新エリア情報に含まれ「攻略割合」に対応したものがあらかじめ設定されているものとする。すなわち、例えば本実施形態においては、「エリア１」の「攻略割合」が「１００％」のときに、対応する巻き戻しフラグが「１」になる、また、「エリア２」の「攻略割合」が「９０％以上」のときに、対応する巻き戻しフラグが「１」になる（図３，５参照）。以下、本実施形態においては、「エリアを攻略する」とは、巻き戻しフラグを「１」にすることを意味するものとする。ただし、プレイヤキャラクタ関連情報の構成はこれに限定されず、例えば、一度開いたゲートはいつでも通過することができる構成としてもよい。そして、ルートが開通しているエリアの巻き戻しフラグが、エリアの攻略割合に関わらず常に「１」である構成としてもよい。
【００３４】
初期エリア情報記憶部１２ｂは、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する記憶媒体である。初期エリア情報は、各エリアの初期状態（すなわち、ビデオゲームの進行に応じて変化する前の状態）を示す。なお、初期エリアによるビデオゲームを実行するための情報（例えば、画像情報やノンプレイヤキャラクタ情報など。）は、初期エリア情報記憶部１２ｂに格納される構成としてもよいし、制御部１１が必要に応じてゲームプログラム読取部１０を介して取得する構成としてもよい。
【００３５】
図４は、初期エリア情報記憶部１２ｂに記憶された初期エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、初期エリア情報は、エリアを一意に特定可能なエリア番号と、エリア名と、エリアの攻略に使用された時間と、進行状況とを含む。
【００３６】
ここで、「進行状況」とは、エリアにおけるビデオゲームの進行状況を示すものであり、本実施形態においては、エリア毎に設定されたイベントを示すイベント名と、各イベントが攻略されたか否かを示す攻略フラグと、イベントの攻略数に応じて算出される攻略割合とを含む。なお、「イベント」の例としては、「アイテムの取得」や「特定の敵キャラクタと対戦し、勝利すること」など、種々の内容が考えられる。
【００３７】
最新エリア情報管理テーブル１２ｃは、初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する記憶媒体である。すなわち、プレイヤの操作に応じてあるエリアの状況が変更した場合（例えば、あるエリアにおけるイベントの１つが攻略された場合）、制御部１１は、原則、最新エリア情報管理テーブル１２ｃに格納された最新エリア情報を更新する。
【００３８】
図５は、最新エリア情報管理テーブル１２ｃに記憶された最新エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、最新エリア情報は、初期エリア情報に含まれる項目を含む（図４参照。）ただし、最新エリア情報管理テーブル１２ｃは、初期エリア情報記憶部１２ａに記憶された初期エリア情報とは異なり、ビデオゲームの進行に応じて適宜更新される。
【００３９】
巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄは、後述するゲーム処理（図６参照）において初期エリア情報を用いると判定された場合に、初期エリア情の複製（コピー。一部のコピーを含む。以下適宜「巻き戻しエリア情報」という。）の保存先となる記憶媒体である。すなわち、本実施形態においては、制御部１１は、初期エリア情報記憶部１２ｂに記憶された初期エリア情報自体は更新せず、必要に応じて初期エリア情報の複製を複製し、複製した情報を更新することにより、エリアの再攻略または再挑戦をプレイヤに体験させる（すなわち、エリアにおける時間軸を「巻き戻した」状態でのゲームを実行させる。言い換えれば、エリアの再プレイを実行させる。）。
【００４０】
初期エリア情報記憶部１２ｂと巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄとを備える構成とすることにより、初期エリア情報記憶部１２ｄには常に更新されていない初期エリア情報が記憶され、巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄにて巻き戻しエリア情報が更新されることになる。よって、プレイヤがエリアの再プレイを行う場合、巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄのみが更新される。よって、例えば、１つのエリアについて複数の攻略方法を試みることをプレイヤが望む場合、同一の初期エリア情報を複数巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄに登録するだけで対応することができる。なお、再プレイを終了したときには巻き戻しエリア情報を常にリセットする構成とする場合は、記憶部１２には、初期エリア情報記憶部１２ｂと巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄのどちらか一方のみが含まれる構成としてもよい。なお、この場合、更新された初期エリア情報をリセットするための情報を更新不能な状態で記憶する記憶媒体が必要になる。
【００４１】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００４２】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
【００４３】
プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。
【００４４】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００４５】
図６は、ビデオゲーム処理装置１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理では、プレイヤの操作に応じて、最新エリア情報を用いたビデオゲームの進行と、初期エリア情報を用いたビデオゲームの進行とを実行するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４６】
ゲーム処理は、例えば、ビデオゲーム処理装置１００が起動したときに開始される。
【００４７】
ゲーム処理が開始されると、制御部１１は、ゲームプログラム読取部１０によって読み取られたビデオゲームプログラムに従って、表示部１３の表示画面に、エリア選択画面を表示する（ステップＳ１０１）。
【００４８】
図７は、エリア選択画面の例を示す説明図である。図７に示すように、エリア選択画面には、図１に示した複数のエリアＥ１〜Ｅ８とヒストリアクロスＨＣとの関係を示す画像（以下「エリア選択画像」という。）を表示するエリア選択画像表示領域１０１と、エリア選択領域においてプレイヤの操作に応じて仮選択されたものと判定されたエリアＥ２を中心とする所定範囲の領域（以下「拡大表示領域」という。）１０２と、拡大表示領域１０２内の画像が拡大表示される拡大画像表示領域１０３とが設けられる。なお、エリアの仮選択がされていない場合、拡大画像表示領域１０３には、エリア選択画像全体が表示画面に収まる程度に拡大された画像が表示されるものとする。
【００４９】
ここで、制御部１１は、プレイヤキャラクタ関連情報を参照して、選択可能エリアとして登録されたエリアを識別可能に表示する。なお、制御部１１が、選択可能エリアのみを表示する構成としてもよい。また、制御部１１が、攻略済みのエリアを選択不能に表示する構成としてもよい。
【００５０】
エリア選択画面を表示すると、制御部１１は、所定の「ゲート閉鎖操作」を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、「ゲート閉鎖操作」とは、プレイヤが「初期クエスト処理」を望む場合に行われるものとして設定された操作であり、例えば、プレイヤ操作受付部１５を構成するボタンのうち所定のボタンを長押しする操作などが割り当てられる。
【００５１】
「ゲート閉鎖操作」を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０２のＮ）、制御部１１は、エリアの仮選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、エリアの仮選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０３のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０１の処理に移行する。なお、エリアの仮選択を受け付けた状態（例えば、図７に示すようにエリアＥ２の仮選択を受け付けた状態）で、所定の選択解除操作を受け付けた場合、制御部１１は、エリアの仮選択状態を解除して、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【００５２】
一方、エリアの仮選択を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０３のＹ）、ステップＳ１０３は、表示部１３の表示画面にブリーフィング画面を表示する（ステップＳ１０４）。ここで、「ブリーフィング画面」とは、仮選択されたエリアに関する各種情報をプレイヤに提供することを目的した画面である。以下、エリアＥ２の仮選択を受け付けた場合を例にして説明を行う。
【００５３】
図８は、ブリーフィング画面の例を示す説明図である。図８に示すように、ブリーフィング画面には、仮選択状態にあるエリアＥ２に対応する画像が表示されるエリア画像表示領域２０１と、仮選択状態にあるエリアＥ２に関する説明テキストを表示するテキスト表示領域２０２とが設けられる。
【００５４】
ここで、ブリーフィング画面の表示は、プレイヤに対する確認フェーズを兼ねている。また、エリア画像表示領域２０１には、エリアにおけるフラグメント確保数（例えば、攻略済みイベント数など。）やゲート解放数（例えば、攻略済みエリア数など。）に応じた攻略ムービーを表示する構成としてもよい。また、ブリーフィング画像の表示は、背景データなどの裏読みを促進させるためのステップを兼ねている。
【００５５】
ブリーフィング画面を表示すると、制御部１１は、エリアの本選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、例えば所定時間の経過によりエリアＥ２の本選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ１０５のＮ）、制御部１１は、ブリーフィング画面を消去して、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【００５６】
一方、例えばブリーフィング画面におけるエリア画像表示領域２０１に対する選択操作を受け付けたことにより、エリアＥ２の本選択を受け付けたものと判定すると（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、最新エリア情報管理テーブル１２ｃを参照して、エリアＥ２に対応する最新エリア情報に基づくクエスト処理（エリアにおけるイベントを実行する処理。以下、最新エリア情報を用いたクエスト処理を「最新クエスト処理」という。）を実行する（ステップＳ２００）。
【００５７】
本実施形態において、制御部１１は、最新クエスト処理として、最新エリア情報を用いてビデオゲームの進行を制御するための処理を実行する。
【００５８】
図９は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する最新クエスト処理の例を示すフローチャートである。最新クエスト処理において、制御部１１は、先ず、ゲーム処理にて選択を受け付けたエリアに対応する最新エリア情報に基づくクエスト処理を開始する（ステップＳ２０１）。なお、本実施形態においては、制御部１１は、最新エリア情報が示すエリアにおいて、プレイヤキャラクタ関連情報に基づいてプレイヤキャラクタを動作させる。
【００５９】
クエスト処理を開始すると、制御部１１は、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタ関連情報を更新する（ステップＳ２０２）。具体的には、例えば、制御部１１は、プレイヤが敵キャラクタを倒した場合、倒した敵キャラクタに応じた経験値をプレイヤキャラクタ（または、パーティ）に付与し、付与した経験値が所定値に達した場合に、プレイヤキャラクタのレベルを向上させる。
【００６０】
ビデオゲームの進行に応じてプレイヤキャラクタ関連情報を更新すると、制御部１１は、ビデオゲームの進行に応じて最新エリア情報を更新する（ステップＳ２０３）。具体的には、例えば、プレイヤがエリアにおけるイベントを攻略すると、制御部１１は、最新エリア情報において攻略されたイベントに対応する攻略フラグに「１」を設定し、攻略割合を更新する。なお、本例においては、制御部１１は、最新クエスト処理の実行中にプレイヤ操作受付部１５を介して、プレイヤにより入力された他のエリアへの移動操作を受け付けると、制御部１１は、移動操作に応じたエリアについて、最新クエスト処理を開始する。
【００６１】
最新エリア情報を更新すると、制御部１１は、更新した最新エリア情報に基づいて、エリアが攻略されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ここで、更新後の最新エリア情報が所定のエリア攻略条件を満たしていないことにより、エリアが攻略されていないと判定すると（ステップＳ２０４のＮ）、制御部１１は、後述するステップＳ２０６に移行する。
【００６２】
一方、更新後の最新エリア情報が所定のエリア攻略条件を満たしたことにより、エリアが攻略されたと判定すると（ステップＳ２０４のＹ）、制御部１１は、攻略されたと判定したエリアを巻き戻し可能エリアとして設定する（ステップＳ２０５）。具体的には、制御部１１は、プレイヤキャラクタ関連情報において、更新された最新エリア情報が示すエリアに対応する巻き戻しフラグに「１」を設定する。
【００６３】
そして、制御部１１は、エリアに応じたクエスト終了条件に従い、クエスト処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、クエスト処理を終了しないと判定すると（ステップＳ２０６のＮ）、制御部１１は、最新エリア情報（及びプレイヤキャラクタ関連情報）に基づくクエスト処理を継続して、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【００６４】
一方、例えば最新エリア情報における攻略割合が「１００％」になったこと等に応じて、クエスト処理を終了すると判定すると（ステップＳ２０６のＹ）、制御部１１は、最新クエスト処理を終了し（ステップＳ２０７）、ゲーム処理におけるステップＳ１０６に移行する（図６参照。）。なお、クエスト処理を終了する際、制御部１１は、予め攻略割合に対応付けされたクエスト終了演出を実行する。
【００６５】
最新クエスト処理を終えると、制御部１１は、所定のゲーム終了条件に従い、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、ゲームを終了しないと判定すると（ステップＳ１０６のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【００６６】
一方、ゲームを終了すると判定すると（ステップＳ１０６のＹ）、制御部１１は、ここでの処理を終了する。
【００６７】
一方、ゲーム処理におけるステップＳ１０２の処理において、「ゲート閉鎖操作」を受け付けたと判定すると（ステップＳ１０２のＮ）、制御部１１は、巻き戻しエリア選択処理を実行する（ステップ８Ｓ３００）。
【００６８】
本実施形態において、制御部１１は、巻き戻しエリア選択処理として、プレイヤによる巻き戻しエリアの選択を受け付けるための処理を実行する。
【００６９】
図１０は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する巻き戻しエリア選択処理の例を示すフローチャートである。巻き戻しエリア選択処理において、制御部１１は、先ず、プレイヤキャラクタ関連情報を参照し、巻き戻しエリアとして表示するエリアを決定する（ステップＳ３０１）。本実施形態においては、制御部１１は、プレイヤキャラクタ関連情報において、巻き戻しフラグとして「１」が設定されたエリアを、巻き戻しエリアとして表示するエリアに決定する（すなわち、巻き戻しエリアを決定する。）。
【００７０】
巻き戻しエリアを決定すると、制御部１１は、表示部１３の表示画面に、巻き戻しエリアを選択可能に表示する巻き戻しエリア選択画面を表示する（ステップＳ３０２）。
【００７１】
図１１は、巻き戻しエリア選択画面の例を示す説明図である。巻き戻しエリアが複数ある場合、図１１に示すように、巻き戻しエリア選択画面には、複数の巻き戻しエリアそれぞれに対応する画像が表示される巻き戻しエリア画像表示領域３０１，３０２，３０３が設けられる。
【００７２】
巻き戻しエリア選択画面を表示すると、制御部１１は、巻き戻しエリアの選択を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、例えばエリア選択画面の表示要求を受け付けたことにより巻き戻しエリアの選択を受け付けていないと判定すると（ステップＳ３０３のＮ）、制御部１１は、巻き戻しエリア選択画面を消去して、ゲーム処理におけるステップＳ１０１の処理に移行する（図６参照。）。
【００７３】
一方、画面中央の巻き戻しエリア画像表示領域３０１にエリアＥ２に対応する画像が表示された状態で、プレイヤによる所定の操作を受け付けたことに応じて、巻き戻しエリアとして表示されたエリアＥ２の選択を受け付けたものと判定すると（ステップＳ３０３のＹ）、制御部１１は、ゲーム処理におけるステップＳ１０７の処理に移行する（図６参照。）。
【００７４】
巻き戻しエリア選択処理において、巻き戻しエリアの選択を受け付けると、制御部１１は、選択された巻き戻しエリアを示す初期エリア情報を巻き戻しエリア情報管理テーブルに保存する（ステップＳ１０７）。本例においては、制御部１１は、エリアＥ２の初期エリア情報を、巻き戻し情報管理テーブル１２ｄに保存する。
【００７５】
巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄに初期エリア情報を保存すると、制御部１１は、巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄに保存された初期エリア情報（以下適宜「巻き戻しエリア情報」という。）に基づくクエスト処理（以下、保存された初期エリア情報を用いたクエスト処理を「初期クエスト処理」または「巻き戻しクエスト処理」という。）を実行する（ステップＳ４００）。
【００７６】
本実施形態において、制御部１１は、初期クエスト処理として、初期エリア情報を用いてビデオゲームの進行を制御するための処理を実行する。
【００７７】
図１２は、ビデオゲーム処理装置１００が実行する初期クエスト処理の例を示すフローチャートである。初期クエスト処理において、制御部１１は、先ず、ゲーム処理にて巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄに保存された初期エリア情報に基づくクエスト処理を開始する（ステップＳ４０１）。なお、本実施形態においては、制御部１１は、初期エリア情報が示すエリアにおいて、プレイヤキャラクタ関連情報に基づいてプレイヤキャラクタを動作させる。すなわち、ビデオゲームにおいて時間を巻き戻しても、プレイヤキャラクタが所持するアイテムなどは減らず、レベルや最大ＨＰ等のパラメータを維持される。このような構成とすることにより、エリアに関して、以前とは異なる印象やプレイ感覚をプレイヤに提供することができるようになる。また、例えばプレイヤが最初にエリアを攻略したときよりも高いレベルでエリア攻略に挑むことにより、別の分岐シナリオを見ることができるような構成としてもよい。
【００７８】
なお、初期エリア情報に基づくクエスト処理において、制御部１１が、最新エリア情報を用いてビデオゲームの進行を制御する場合とは異なり、プレイヤキャラクタのレベルなど、ゲーム本編に影響するものとしてあらかじめ定められた情報に関しては更新しない構成としてもよい。巻き戻しデータを用いるときにプレイヤキャラクタ関連情報を更新しない構成とすることにより、エリアの再プレイによりゲームのリアリティが低下してしまうこと等を防止することができるようになる。
【００７９】
クエスト処理を開始すると、制御部１１は、ビデオゲームの進行に応じて巻き戻しエリア情報を更新する（ステップＳ４０２）。
【００８０】
巻き戻しエリア情報を更新すると、制御部１１は、更新した巻き戻しエリア情報に基づいて、エリアに応じたクエスト終了条件に従い、クエスト処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、クエスト処理を終了しないと判定すると（ステップＳ４０３のＮ）、制御部１１は、巻き戻しエリア情報（及びプレイヤキャラクタ関連情報）に基づくクエスト処理を継続して、ステップＳ４０２の処理に移行する。
【００８１】
一方、例えば初期エリア情報における攻略割合が「１００％」になったこと等に応じて、クエスト処理を終了すると判定すると（ステップＳ４０３のＹ）、制御部１１は、初期クエスト処理を終了し（ステップＳ４０４）、ゲーム処理におけるステップＳ１０６に移行する（図６参照。）。なお、クエスト処理を終了する際、制御部１１は、予め攻略割合に対応付けされたクエスト終了演出を実行する。また、このとき制御部１１が、巻き戻しエリア情報をリセットする構成としてもよい。
【００８２】
なお、初期クエスト処理の実行中に、プレイヤ操作受付部１５を介して、プレイヤにより入力された他のエリアへの移動操作を受け付けると、制御部１１は、移動操作に応じたエリアについて、初期クエスト処理を開始する。すなわち、本例においては、制御部１１は、何れかのエリア（ステージ）の巻き戻しデータからゲームを始めた場合、プレイヤキャラクタがゲームを始めたエリア（スタートエリア）から他のエリアに移動していくと、スタートエリアについてだけでなく、移動先のエリアについても、巻き戻しデータを更新する（本例においては、巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄを更新する）。よって、本例においてビデオゲーム処理装置１００が提供するビデオゲームでは、プレイヤは、一度「巻き戻し」を行うと、「巻き戻し」を解除するまで、プレイヤキャラクタ以外の全てが初期状態（すなわち、「巻き戻し」で戻すことが許容された状態）からゲームをプレイすることができる。そして、逆に、プレイヤは、最新データからエリア攻略をスタートさせない場合には、他のエリアの最新データを更新することができない。
【００８３】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤキャラクタ関連情報を記憶するプレイヤキャラクタ関連情報記憶部１２ａと、プレイヤキャラクタが行動可能な複数のエリアそれぞれの初期状態を示す初期エリア情報を記憶する初期エリア情報記憶部１２ｂと、初期エリア情報が示すエリアと同じエリアでのビデオゲームの進行状況を示す最新エリア情報を記憶する最新エリア情報管理テーブル１２ｃとを備え、ビデオゲームの進行を制御し、エリア（例えば、エリアＥ２）におけるビデオゲームの進行に応じて、エリアに対応する最新エリア情報（例えば、エリアＥ２に対応する最新エリア情報）を更新し、プレイヤの操作に応じて、初期エリア情報を用いるか、または最新エリア情報を用いるかを判定し（例えば、ゲート閉鎖操作を受け付けたか否かを判定し）、最新エリア情報を用いると判定した場合に、最新エリア情報を用いた制御部１１による制御内容に応じて、プレイヤキャラクタ関連情報を更新する構成としているので、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
【００８４】
すなわち、最新エリア情報と初期エリア情報とを別々に記憶することにより、一度攻略したエリアを、攻略時とは異なるプレイヤキャラクタのレベル（すなわち、更新されたプレイヤキャラクタ関連情報）で再攻略（または、リプレイ。）することを、効率的に実現することができるようになる。
【００８５】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、初期エリア情報を用いると判定した場合に（例えば、ゲーム処理にてゲート閉鎖操作を受け付けたものと判定した場合に）、初期エリア情報の複製を所定の記憶領域に保存し（例えば、ゲーム処理にて、選択された巻き戻しエリアを示す初期エリア情報を巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄに保存し）、所定の記憶領域に保存された初期エリア情報が示すエリアにおけるビデオゲームの進行に応じて、初期エリア情報（例えば、初期エリア情報記憶部１２ｄに記憶された初期エリア情報でなく、巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄに保存された初期エリア情報。すなわち、複製された初期エリア情報。）を更新し、初期エリア情報記憶部１２ｂに記憶された初期エリア情報と、最新エリア情報管理テーブル１２ｃに記憶された最新エリア情報と、所定の記憶領域（例えば、巻き戻しエリア情報管理テーブル１２ｄ）に保存された初期エリア情報とのうち少なくともいずれか１つの情報に対応するエリアを含むエリア選択画面（例えば、エリア選択画面や巻き戻しエリア選択画面。図６，１０参照。）を表示装置（例えば、表示部１３）の表示画面に表示し、表示したエリア選択画面に対するプレイヤの操作に応じて、初期エリア情報、最新エリア情報または所定の記憶領域に保存された初期エリア情報（例えば、巻き戻しエリア情報）を用いるか否かを判定する構成としているので、例えば、プレイヤが、ビデオゲームの本編を進めることを望む場合には、最新エリア情報を用いた制御を行い、プレイヤキャラクタのレベル等が以前と変わった状態で攻略済みのエリアを再攻略することを望む場合には、最新エリア情報とは独立した初期エリア情報を用いた制御を行うことができるようになるため、一度攻略したエリアをリプレイすることができるようになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。また、初期エリア情報の元データを更新することがないので、プレイヤに対して、容易にエリアのリプレイを提供することができるようになる。
【００８６】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、初期エリア情報が保存される所定の記憶領域は、キャッシュメモリである構成とされていてもよい。これにより、ゲーム本編に関わる情報（最新エリア情報等）と独立した情報である複製された初期エリア情報の情報量が過大になることを防止することができるようになる。なお、複製された初期エリア情報の情報量が過大になることを回避するために、例えば、複製された初期エリア情報の削除条件に従って、ビデオゲーム処理装置が、複製された初期エリア情報の一部または全部を削除する構成としてもよい。
【００８７】
また、上述した実施の形態では、初期エリア情報記憶部１２ｂには、それぞれ異なるエリアを示す複数の初期エリア情報が記憶されており（例えば、図４参照。）、プレイヤキャラクタ関連情報は、複数の初期エリア情報それぞれの使用の可否を示すフラグ（例えば、巻き戻しフラグ。図３参照。）を含み、ビデオゲーム処理装置１００が、プレイヤキャラクタ関連情報に基づいてエリア選択画面を表示する構成としているので、ビデオゲームの進行に応じたプレイヤキャラクタ関連情報に基づいて、選択可能とするエリアの量などを調整することができるようになり、選択可能に表示するエリアに多様性を持たせることができるようになる。
【００８８】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、最新エリア情報を更新したことに応じて、所定のゲーム攻略条件に従い、更新した最新エリア情報が示すエリアがプレイヤキャラクタによって攻略されたか否かを判定し、最新エリア情報が示すエリアが攻略されたと判定したことに応じて、プレイヤキャラクタ関連情報に含まれるフラグのうち攻略したエリアに対応するフラグを、エリアに対応する初期エリア情報が使用可能であることを示すように更新する（例えば、巻き戻しフラグを「１」にする。）構成としているので、ビデオゲームの進度に応じて、リプレイが可能なエリアを増加させることができるようになる。
【００８９】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００が、初期エリア情報を用いてビデオゲームの進行を制御する場合、プレイヤキャラクタのレベルの更新など、ゲーム本編に影響するものとしてあらかじめ定められた情報に関しては、更新しない場合を例にして説明をしたが、ビデオゲーム処理装置１００が、初期エリア情報を用いると判定した場合に、初期エリア情報を用いた制御内容に応じて（すなわち、ビデオゲームの進行に応じて）プレイヤキャラクタ関連情報を更新する構成としてもよい。巻き戻しデータ（例えば、更新可能な初期エリア情報である巻き戻し情報）を用いるときにプレイヤキャラクタ関連情報を更新する構成とすることにより、プレイヤが得意なエリアなどで効率的にプレイヤキャラクタの経験値（レベル）を上げたり、エリアにおいて択一的に構成された別の分岐イベント（分岐ステージ）をプレイしたりすることが、容易にできるビデオゲームを提供することができるようになる。
【００９０】
また、巻き戻しデータを用いるときにプレイヤキャラクタ関連情報を更新する構成とした場合に、ビデオゲーム処理装置１００が、初期エリア情報を用いた制御を終了するときに、初期エリア情報を用いると判定したときから行ったプレイヤキャラクタ関連情報の更新内容を削除する（すなわち、プレイヤキャラクタ関連情報を、初期エリア情報を用いる前の状態にする）構成としてもよい。また、例えば、初期エリア情報を用いると判定したときから行ったプレイヤキャラクタ関連情報の更新内容の一部を、初期エリア情報を用いた制御の終了後にも維持する構成としてもよい。
【００９１】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置１００が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００９２】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明は、ゲームの進行に応じてキャラクタの設定が変化するゲームシステムの趣向性を低下させることを防止し、ゲームの趣向性を向上させることが可能な制御を行うのに有用である。
【符号の説明】
【００９４】
１０        ゲームプログラム読取部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
２０        ゲームカートリッジ
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
0005539940.tif 000002
【図２】
0005539940.tif 000003
【図３】
0005539940.tif 000004
【図４】
0005539940.tif 000005
【図５】
0005539940.tif 000006
【図６】
0005539940.tif 000007
【図７】
0005539940.tif 000008
【図８】
0005539940.tif 000009
【図９】
0005539940.tif 000010
【図１０】
0005539940.tif 000011
【図１１】
0005539940.tif 000012
【図１２】
0005539940.tif 000013