(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定がおこなわれると、演出手段に遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段と、
第１状態と第２状態の少なくとも２種類の状態に変化し得る、遊技者によって操作される操作部と、を備え、
前記遊技演出制御手段は、
所定の遊技演出をおこなわせる際に、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記操作部を前記第１状態とするか前記第２状態とするかを決定する操作部状態決定手段と、
所定タイミングにおいて、前記操作部状態決定手段によって決定された状態となるように、前記操作部を制御する操作部制御手段と、
前記所定タイミングの前に、前記操作部が前記第１状態となるか前記第２状態となるかを示唆する示唆演出をおこなわせる示唆演出制御手段と、
前記操作部制御手段によって前記操作部が前記第１状態または前記第２状態に制御されている前記所定タイミング以降の所定期間に前記操作部が遊技者によって操作されたことに応じて、前記所定の遊技演出とは異なる特定の遊技演出をおこなわせる特定遊技演出制御手段と、を有する遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出制御手段は、
前記操作部が前記第１状態となることを示す第１状態図柄および前記第２状態となることを示す第２状態図柄のうち何れかの状態図柄が特定されることを示唆してから、前記状態決定手段によって決定された状態に応じた状態図柄を特定する前記示唆演出をおこなわせる、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって操作される、少なくとも２種類の状態に変化し得る操作部を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、遊技者によって操作される、少なくとも２種類の状態に変化し得る操作部を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１には、押ボタンを自動的に突出させることが可能な遊技機操作用スイッチ装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３０７２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、少なくとも２種類の状態に変化し得る操作部を備える遊技機において、当該操作部の状態によって大当たり等に対する信頼度を示唆する場合（例えば、上記特許文献１の遊技機操作用スイッチ装置において、押ボタンが突出した場合には、突出しない場合よりも高い信頼度を示唆するような場合）、遊技者は、操作部の状態が変化するまで信頼度を把握することができないため、期待感を長く抱き難いという問題がある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技者が期待感をより長く抱くことを可能にする遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により取得情報を取得する取得手段（１００、Ｓ２１３〜Ｓ２１６、Ｓ２２３〜Ｓ２２６）と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（１００、Ｓ３０９）と、前記特別遊技判定手段による判定がおこなわれると、演出手段（５）に遊技演出をおこなわせる遊技演出制御手段（１３０、１４０、１５０）と、第１状態（通常状態）と第２状態（突出状態）の少なくとも２種類の状態に変化し得る、遊技者によって操作される操作部（２６）と、を備え、前記遊技演出制御手段は、所定の遊技演出（ボタン演出）をおこなわせる際に、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記操作部を前記第１状態とするか前記第２状態とするかを決定する操作部状態決定手段（１３０）と、所定タイミング（図５（Ｄ）、図６（Ｄ）のタイミング）において、前記操作部状態決定手段によって決定された状態となるように、前記操作部を制御する操作部制御手段（１５０）と、前記所定タイミングの前に、前記操作部が前記第１状態となるか前記第２状態となるかを示唆する示唆演出をおこなわせる示唆演出制御手段（１４０）と、前記操作部制御手段によって前記操作部が前記第１状態または前記第２状態に制御されている前記所定タイミング以降の所定期間に前記操作部が遊技者によって操作されたことに応じて、前記所定の遊技演出とは異なる特定の遊技演出をおこなわせる特定遊技演出制御手段（１３０）と、を有する。
【０００９】
前記示唆演出制御手段は、前記操作部が前記第１状態となることを示す第１状態図柄および前記第２状態となることを示す第２状態図柄のうち何れかの状態図柄が特定されることを示唆（図５（Ｂ）、図６（Ｂ））してから、前記状態決定手段によって決定された状態に応じた状態図柄を特定（図５（Ｃ）、図６（Ｃ））する前記示唆演出をおこなわせてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、遊技者が期待感をより長く抱くことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】演出ボタン２６の各状態について説明するための説明図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出の一例について説明するための説明図
【図６】液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出の他の一例について説明するための説明図
【図７】液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出のさらに他の一例について説明するための説明図
【図８】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１０】図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１１】図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１２】図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１３】図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１６】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図１８】画像音響制御基板１４０において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート
【図１９】ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１に例示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１７】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１８】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１９】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２１】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
［パチンコ遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、可動役物７、盤ランプ２５、及び回転演出装置３８，３９が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図８参照）が内蔵されている。
【００２６】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２７】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２８】
可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されている。可動役物７には発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されており、可動役物７は、可動役物７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【００２９】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置３８，３９は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。
【００３０】
［パチンコ遊技機１の操作手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン２６及び十字キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。
【００３１】
図３は、演出ボタン２６の各状態について説明するための説明図である。演出ボタン２６は、遊技者が操作する操作手段としての機能に加えて、演出手段としての機能も有する。具体的には、演出ボタン２６は、図２には示されていないボタンモータ９７（図８参照）によって、通常状態（図３（Ａ）参照）と突出状態（図３（Ｂ）参照）との少なくとも２種類の状態に変化することができる。すなわち、演出ボタン２６は、ボタンモータ９７の駆動力によって、上下動可能に構成されている。
【００３２】
また、演出ボタン２６には発光素子（例えばＬＥＤ）であるボタンランプ９８（図８参照）が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ９８を発光させることによって、遊技者に演出ボタン２６の操作を促すことができる。
【００３３】
なお、遊技者は、演出ボタン２６が通常状態と突出状態とのいずれの状態に制御されている場合であっても、演出ボタン２６を押下することが可能である。
【００３４】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３５】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３６】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３７】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３８】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３９】
［ボタン演出について］
次に、図５〜７を参照しつつ、液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出について説明する。図５は、液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出の一例について説明するための説明図であり、図６は、液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出の他の一例について説明するための説明図であり、図７は、液晶表示装置５及び演出ボタン２６を用いたボタン演出のさらに他の一例について説明するための説明図である。
【００４０】
ボタン演出は、液晶表示装置５と演出ボタン２６とを用いて行われる、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるための演出である。ボタン演出は、遊技中の様々なタイミングで、遊技者に対して各種の信頼度を示唆するために行われる。具体的には、ボタン演出によって、例えば、特別図柄の変動表示中に発生して特別図柄判定の判定結果（例えば、大当たり当選の信頼度）を示唆したり、大当たり遊技中に発生して大当たりの種類（例えば、８ラウンドの大当たりと見せ掛けておいて１６ラウンドの大当たりに昇格することに対する信頼度や、通常大当たりであると見せ掛けておいて確変大当たりに昇格することに対する信頼度など）を示唆したりすることができる。
【００４１】
まず、図５を参照して、ボタン演出の一例（信頼度が「中」である場合に行われるボタン演出の一例。以下では、「中信頼度ボタン演出」と呼ぶ。）について説明する。
【００４２】
中信頼度ボタン演出の開始タイミングになると、図５（Ａ）に例示されるように、液晶表示装置５の中央部分に、スロットマシンのリールを模したスロット画像が表示される。このスロット画像は、通常状態の演出ボタン２６を示す図柄（図５（Ａ）のスロット画像における一番右の図柄）と、突出状態の演出ボタン２６を示す図柄（図５（Ａ）のスロット画像における一番左の図柄）と、ハズレを示す図柄（図５（Ａ）のスロット画像における中央の図柄）とが縦方向に連続して配置されたリール画像が横方向に３列表示されたものである。なお、スロット画像を構成するリール画像は、縦方向に配置された複数の図柄の全てが画面表示される訳ではなく、その一部が画面表示されるようになっている。
【００４３】
各リール画像が停止状態にあるスロット画像が表示されてから所定時間が経過すると、図５（Ｂ）に例示されるように、各リール画像の図柄が上から下へスクロールして見えるように、各リール画像が変動表示される。これに伴い、同じ図柄を３つ揃えるための演出ボタン２６の押下を遊技者に行わせるために、ボタンランプ９８が発光する。
【００４４】
これに対して、遊技者が演出ボタン２６を押下すると、演出ボタン２６が押下される毎にリール画像が順次停止表示されていき、遊技者が演出ボタン２６の３回目の押下を行ったタイミングで、通常状態の演出ボタン２６を示す図柄が有効ライン上に３つ揃うことになる（図５（Ｃ）参照）。これにより、遊技者に対して、通常状態の演出ボタン２６の押下が必要になることが事前に報知される。
【００４５】
その後、図５（Ｄ）に例示されるように、演出ボタン２６の押下を遊技者に促す演出画像が液晶表示装置５に表示されるとともに、ボタンランプ９８が発光する。このボタンランプ９８の発光は、遊技者による演出ボタン２６の操作を受け付ける有効期間が終了するまで継続し、この有効期間中に遊技者が演出ボタンを操作すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出（例えば、特別図柄判定の結果の報知等）が行われる。
【００４６】
次に、図６を参照して、ボタン演出の他の一例（信頼度が「高」である場合に行われるボタン演出の一例。以下では、「高信頼度ボタン演出」と呼ぶ。）について説明する。
【００４７】
図６（Ａ）及び図６（Ｂ）については、上述した図５（Ａ）及び図５（Ｂ）と同様であるため、説明を省略する。
【００４８】
図６（Ｂ）の状態で遊技者が演出ボタン２６を押下すると、演出ボタン２６が押下される毎にリール画像が順次停止表示されていき、遊技者が演出ボタン２６の３回目の押下を行ったタイミングで、突出状態の演出ボタン２６を示す図柄が有効ライン上に３つ揃うことになる（図６（Ｃ）参照）。これにより、遊技者に対して、突出状態の演出ボタン２６の押下が必要になることが事前に報知される。
【００４９】
その後、図６（Ｄ）に例示されるように、演出ボタン２６の押下を遊技者に促す演出画像が液晶表示装置５に表示されるとともに、ボタンモータ９７が作動して演出ボタン２６が通常状態から突出状態へと変化し、有効期間となったことを報知するためにボタンランプ９８が発光する。この状態で遊技者が演出ボタン２６を押下すると、ボタン演出とは異なる特定の遊技演出（例えば、特別図柄判定の結果の報知等）が行われる。
【００５０】
次に、図７を参照して、ボタン演出の他の一例（信頼度が「低」である場合に行われるボタン演出の一例。以下では、「低信頼度ボタン演出」と呼ぶ。）について説明する。
【００５１】
図７（Ａ）及び図７（Ｂ）については、上述した図５（Ａ）及び図５（Ｂ）と同様であるため、説明を省略する。
【００５２】
図７（Ｂ）の状態で遊技者が演出ボタン２６を押下すると、演出ボタン２６が押下される毎にリール画像が順次停止表示されていき、遊技者が演出ボタン２６の３回目の押下を行ったタイミングで、相異なる３つの図柄が有効ライン上に停止表示されることになる（図７（Ｃ）参照）。この場合、図５（Ｄ）や図６（Ｄ）に示されるような演出（３つの同じ図柄が揃った後に遊技者に演出ボタン２６を押下させる演出）が行われることなく、ボタン演出は終了する。
【００５３】
以下、上述したボタン演出を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【００５４】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図８に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００５５】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５６】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４７が接続されている。
【００５７】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、遊技球が第１ゲート１５を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、遊技球が第２ゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５８】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００５９】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００６０】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３を開閉して大当たり遊技を実行する。
【００６１】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００６２】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４７に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【００６３】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００６４】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００６５】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、図には示されていないが、統括ＣＰＵ、制御用ＲＯＭ、制御用ＲＡＭ、ＶＤＰ（Video Display Processor）、音響ＤＳＰ（Digital
Signal Processor）等を有して構成されている。統括ＣＰＵは、制御用ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭは、統括ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６６】
統括ＣＰＵは、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ及び音響ＤＳＰに出力することにより、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００６７】
図には示されていないが、ＶＤＰは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵからの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００６８】
図には示されていないが、音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、統括ＣＰＵからの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００６９】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、遊技盤２に設けられた盤ランプ２５、枠部材３に内蔵された枠ランプ３７、可動役物７、回転演出装置３８，３９、ボタンランプ９８、及びボタンモータ９７の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７に設けられた発光素子、回転演出装置３８，３９が備える発光素子、及びボタンランプ９８のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７、及び回転演出装置３８，３９の動作パターンや、ボタンモータ９７の動作パターン（ボタンモータ９７の回転方向や回転速度）を示すデータである。
【００７１】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７に設けられた発光素子、回転演出装置３８，３９の各発光素子、及びボタンランプ９８の発光を制御する。
【００７２】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、可動役物７、回転演出装置３８，３９を動作させる各ステッピングモータや、演出ボタン２６を上下動させるボタンモータ９７の駆動を制御する。
【００７３】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図９を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図９は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００７４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【００７５】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【００７６】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１０〜図１２に基づいて後に詳述する。
【００７７】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１３に基づいて後に詳述する。
【００７８】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【００７９】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【００８０】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【００８１】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【００８２】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【００８３】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１０に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１１に基づいて後に詳述する。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１２に基づいて後に詳述する。
【００８５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【００８６】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１１は、図１０のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１１に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【００８７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【００８８】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１２は、図１０のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１２に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【００８９】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【００９０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【００９１】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１３は、図９のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【００９２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【００９３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【００９４】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
【００９５】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【００９６】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【００９７】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【００９８】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示が開始される。
【００９９】
ステップＳ３１２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１００】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１０１】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１０２】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０１０３】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０１０４】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１０５】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１４は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０１０６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０１０７】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０１０８】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０１０９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０１１０】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１５は、図１３のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１３のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０１１１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０１１２】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１１３】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０１１４】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０１１５】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０１１６】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０１１７】
以下、図１６を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１６は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１１８】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１１９】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は十字キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は十字キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は十字キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１２０】
サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６及び十字キー２７がいずれも操作されていないと判定した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物７の動作による演出の実行等がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１２１】
ステップＳ１３の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、可動役物７や盤ランプ２５等の演出媒体による演出がランプ制御基板１５０によって制御される。
【０１２２】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図１７は、図１６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１２３】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ３１１の処理（図１３参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、その変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０３）。
【０１２４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０１２５】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１２６】
図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの少なくとも３つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、６０秒用、８０秒用、１２０秒用、及び１６０秒用のテーブルが設けられている。
【０１２７】
サブＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が６０秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、６０秒用の大当たり演出テーブルを選択する。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、遊技状態が時短遊技状態であることを示す情報、変動時間が１０秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブＣＰＵ１３１は、１０秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１２８】
演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。
【０１２９】
このような変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン２６を用いた演出の有無、上述したボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。
【０１３０】
ここで、ボタン演出を行うと決定した場合、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報等に基づいて、上述の中信頼度ボタン演出（図５参照）、高信頼度ボタン演出（図６参照）、低信頼度ボタン演出（図７参照）のいずれの演出を行うかを決定する。
【０１３１】
例えば、高信頼度ボタン演出は、基本的に大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合や、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるものの特別図柄の変動時間が例えば１００秒以上である場合に選択されるが、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合にのみ選択されるようにしてもよい。
【０１３２】
また、中信頼度ボタン演出は、例えば、大当たり判定処理の判定結果が「大当たり」である場合の他、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」であるもののＳＰリーチに発展するような場合に選択される。
【０１３３】
また、低信頼度ボタン演出は、いわゆるガセ演出であるため、大当たり判定処理の判定結果が「ハズレ」である場合、特に、例えばＳＰリーチにすら発展しないような場合に選択される。
【０１３４】
なお、ボタン演出を行うと決定した場合、サブＣＰＵ１３１は、これらの演出が行われる際に液晶表示装置５の表示画面に表示される演出画像（例えば、図５〜図７に例示した画像）種類や、その演出画像の表示タイミング等もステップＳ１０４の変動パターン選択処理で併せて決定する。
【０１３５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０５）。この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０１３６】
このステップＳ１０５の処理に応じた変動演出は、第２特別図柄表示器４２（又は第１特別図柄表示器４１）において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
【０１３７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３１６の処理（図１３参照）に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０７）。この変動演出終了コマンドは、ステップＳ１３の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、ステップＳ１０５の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
【０１３８】
［画像音響制御基板１４０による画像音響制御処理］
図１８は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０１３９】
図１８に例示されるように、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵは、まず、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し（ステップＳ５０２）、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する（ステップＳ５０３）。
【０１４０】
ここで、変動演出開始コマンドによって低信頼度ボタン演出、中信頼度ボタン演出、又は高信頼度ボタン演出の実行が指示されている場合には、指示されたボタン演出を実現するための演出画像を含む表示内容を設定する。この場合、特定の遊技演出を実現するための演出画像も含むように表示内容を設定する。この後者の演出画像は、例えば特別図柄判定の判定結果を直接或いは間接的に報知するような機能を有していればどのようなものでも構わないので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１４１】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０１４２】
画像音響制御基板１４０のＶＤＰは、統括ＣＰＵによって作成されたディスプレイリストに基づいてＣＧＲＯＭから演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。
【０１４３】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０３の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０４）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、ＶＤＰに実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する（ステップＳ５０５）。
【０１４４】
統括ＣＰＵは、ステップＳ５０５の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０４：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５０６）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０１４５】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶表示装置５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって各種演出動作などが制御されることになる。
【０１４６】
なお、ここでは演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置５で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ２４からの演出音の出力制御は、液晶表示装置５における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１４７】
［ランプ制御基板１５０によるランプ制御処理］
次に、図１９を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図１９は、ランプ制御基板１５０において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図１９に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０１４８】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（可動役物７や演出ボタン２６など）を制御する。
【０１４９】
ステップＳ６０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、盤ランプ２５、枠ランプ３７、可動役物７に設けられた発光素子、回転演出装置３８，３９の各発光素子、及びボタンランプ９８の発光パターンを設定する（ステップＳ６０３）。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、ボタンランプ９８を除く各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０１５０】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０４の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ボタンランプ９８の発光開始タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。ボタンランプ９８の発光開始タイミングは、具体的には演出ボタン２６の有効期間の開始タイミングである。この発光開始タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶表示装置５に図５（Ｂ）、図５（Ｄ）、図６（Ｂ）、図６（Ｄ）、及び図７（Ｂ）に例示される演出画像の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップＳ６０１のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。
【０１５１】
ランプＣＰＵ１５１は、ボタンランプ９８の発光開始タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、ボタンランプ９８の発光制御を開始する（ステップＳ６０６）。なお、このステップＳ６０６の処理によって開始された発光制御は、演出ボタン２６の有効期間が終了するタイミングで終了されることになる。
【０１５２】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０６の処理を実行した場合、又はボタンランプ９８の発光開始タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、演出ボタン２６の突出タイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ６０７）。この演出ボタン２６の突出タイミングが到来したか否かは、例えば、液晶表示装置５に図６（Ｄ）に例示される演出画像の表示が開始されたことを示す画像音響制御に関するデータをステップＳ６０１のデータ受信処理で受信したか否かに基づいて判定することが可能である。
【０１５３】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６の突出タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ボタンモータ９７を駆動させて演出ボタン２６を突出状態まで突出させる（ステップＳ６０８）。
【０１５４】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０８の処理を実行した場合、又は演出ボタン２６の突出タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ６０７：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０９）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０４の処理で開始した発光制御を終了させる（ステップＳ６１０）。
【０１５５】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、演出ボタン２６を操作する際の演出ボタン２６の状態（通常状態か突出状態か）によって信頼度が異なる場合において、演出ボタン２６の状態が実際に変化するタイミング（例えば図６（Ｄ）参照）の前に演出ボタン２６が通常状態となるか突出状態となるかを示唆する示唆演出が行われる。このため、遊技者は、演出ボタン２６の状態が実際に変化するよりも早いタイミングで信頼度を把握することができ、その結果、期待感をより長く抱くことができる。
【０１５６】
また、本実施形態では、スロット画像において、通常状態の演出ボタン２６を示す図柄と突出状態の演出ボタン２６を示す図柄との両方の図柄が表示されるので、演出ボタン２６の状態が通常状態となる可能性と突出状態となる可能性の両方の可能性があることを遊技者に容易に把握させることができる。
【０１５７】
また、本実施形態では、上記の示唆演出（液晶表示装置５におけるスロット画像による演出）においても、遊技者に演出ボタン２６を押させるので、示唆演出が単調になって遊技者が遊技に対して消極的になってしまうのを抑制することができる。
【０１５８】
また、本実施形態では、示唆演出において、演出ボタン２６が通常状態となるか突出状態となるかを示唆する演出画像が表示された後に、示唆演出の終盤において、演出ボタン２６が通常状態となるか突出状態となるかを特定する画像（例えば図５（Ｃ）や図６（Ｃ）を参照）が表示され、それに応じて、当該特定された状態に演出ボタン２６が制御される。よって、示唆演出と演出ボタン２６の状態とが連動していることを遊技者に容易に認識させることができ、示唆演出を効果的に行うことができる。
【０１５９】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、液晶表示装置５を用いて示唆演出を行っているが、液晶表示装置５に限らず、任意の演出手段（役物、ランプ、スピーカ等）を用いて示唆演出を行うようにしてもよい。
【０１６０】
また、上記実施形態では、演出ボタン２６の状態変化を示唆する示唆演出を行っているが、演出ボタン２６に限らず、少なくとも２種類の状態（例えば、赤色発光状態／白色発光状態、振動状態／非振動状態、回転状態／停止状態等）に変化し得る、遊技者によって操作される任意の操作部（ボタン、レバー等）の状態変化を示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態では、スロットマシンのリールを模したスロット画像によって示唆演出を行っているが、示唆演出の内容はこれに限らない。例えば、液晶表示装置５に、通常状態の演出ボタン２６を示す図柄と、突出状態の演出ボタン２６を示す図柄とが、一定の周期で交互に表示されるような示唆演出を行うようにしてもよい。さらに他の例としては、演出ボタン２６を示す図柄を用いずに、文字列または音声によるメッセージ等による示唆演出を行うようにしてもよい。また、示唆演出中に遊技者に演出ボタン２６を押させることも必須ではない。
【０１６２】
また、上記実施形態では、示唆演出の終盤において、演出ボタン２６が通常状態となるか突出状態となるかを特定する画像（図５（Ｃ）や図６（Ｃ）参照）が表示されるが、このような画像を表示することは必須ではない。
【０１６３】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。また、本発明は、操作部と演出手段とを備えた、パチンコ遊技機以外の任意の遊技機にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１    パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２    遊技盤
５    液晶表示装置
７    可動役物
２４    スピーカ
２５    盤ランプ
２６    演出ボタン
３７    枠ランプ
３８，３９    回転演出装置
９７    ボタンモータ
９８    ボタンランプ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
１５１    ランプＣＰＵ
１５２    ランプＲＯＭ
１５３    ランプＲＡＭ
【要約】
【課題】遊技者が期待感をより長く抱くことを可能にする遊技機を提供すること。
【解決手段】演出ボタンは、通常状態と突出状態の少なくとも２通りの状態に変化することができる。ボタン演出が開始されると、液晶表示装置に、スロットマシンのリールを模したスロット画像が表示され、各リールが順次停止して、最終的に、通常状態の演出ボタンを示す図柄が３つ揃うと、通常状態の演出ボタンを遊技者に押させる演出が行われ、突出状態の演出ボタンを示す図柄が３つ揃うと、演出ボタンが突出して、突出状態の演出ボタンを遊技者に押させる演出が行われる。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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