(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が生起される遊技機において、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数及び変動内容特定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した各種乱数と対応付けて記憶することができる保留球記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数に基づき、当該図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示されるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果及び前記大当り判定時に使用した大当り判定用乱数と共に取得した変動内容特定用乱数に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたときに、取得された大当り判定用乱数及び変動内容特定用乱数に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を特定すると共に、前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球の数に基づき、当該変動内容を特定した図柄変動ゲームを含めた保留中の図柄変動ゲーム数を特定し、特定した図柄変動ゲームの変動内容と図柄変動ゲーム数を示す先読みコマンドを出力する先読みコマンド出力手段と、
入力した先読みコマンドにより示された変動内容の図柄変動ゲームを対象として、大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する保留予告演出を実行させる予告制御手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、を備え、
前記予告制御手段は、保留予告演出中、対象となる図柄変動ゲームの変動内容を示す１又は複数種類の示唆画像を、当該保留予告演出の実行契機となった先読みコマンドにより示される図柄変動ゲーム数分、図柄変動ゲーム毎に表示させるように構成され、
前記演出制御手段は、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、保留予告演出中に表示された示唆画像を選択肢として順番に表示させ、前記操作手段が操作されたとき、先読みコマンドにより指定された変動内容を示す示唆画像を選択された選択肢として表示させ、選択された選択肢として表示させた示唆画像が示す変動内容にて図柄変動ゲームを実行させる選択演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告制御手段は、
保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームを含めた保留中の図柄変動ゲーム数が多いときほど保留予告演出を高確率で実行させる一方、
保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれとなる場合、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームを含めた保留中の図柄変動ゲーム数が少ないときほど保留予告演出を高確率で実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告制御手段は、
保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームを含めた保留中の図柄変動ゲーム数が多いときほど大当り期待度が高い示唆画像を表示させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、保留予告演出中に表示された示唆画像を選択肢として順番に表示させ、前記操作手段が操作されたときに、いずれかの示唆画像を選択された選択肢として表示させる一方、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンにより特定される変動内容にて図柄変動ゲームを実行させる選択演出を実行させることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のリーチ演出を遊技者に提示するとともに、選択肢の中から一のリーチ演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置を備え、当該表示装置において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲームが行われている。遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に確定停止表示された図柄の組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、近年では、遊技者の参加意識を向上させるために、発射装置（ハンドル）とは別に遊技者が操作可能な演出用ボタン等を備え、該演出用ボタンを遊技者に操作させ、その操作結果を表示装置で実行される演出内容に反映させる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１の遊技機では、表示装置にリーチ演出の選択画面を表示させ、その選択画面の中から演出用ボタンの操作によって１つのリーチ演出を選択させる演出が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２９７５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、演出用ボタンが操作された時点でカーソルが表示されているリーチ演出の画像を選択し、その選択結果を受けて該画像に対応するリーチ演出へ移行させている。しかしながら、選択可能なリーチ演出の種類（画像）は同じであり、遊技者は、同じ選択肢の中からリーチ演出を選択させられていた。このため、選択演出に変化が少なく、毎回同じような操作をすることとなり、面白みに欠けていた。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、選択可能な変動内容の種類に変化を与えることで、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が生起される遊技機において、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数及び変動内容特定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した各種乱数と対応付けて記憶することができる保留球記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数に基づき、当該図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示されるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果及び前記大当り判定時に使用した大当り判定用乱数と共に取得した変動内容特定用乱数に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたときに、取得された大当り判定用乱数及び変動内容特定用乱数に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を特定すると共に、前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球の数に基づき、当該変動内容を特定した図柄変動ゲームを含めた保留中の図柄変動ゲーム数を特定し、特定した図柄変動ゲームの変動内容と図柄変動ゲーム数を示す先読みコマンドを出力する先読みコマンド出力手段と、入力した先読みコマンドにより示された変動内容の図柄変動ゲームを対象として、大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する保留予告演出を実行させる予告制御手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、を備え、前記予告制御手段は、保留予告演出中、対象となる図柄変動ゲームの変動内容を示す１又は複数種類の示唆画像を、当該保留予告演出の実行契機となった先読みコマンドにより示される図柄変動ゲーム数分、図柄変動ゲーム毎に表示させるように構成され、前記演出制御手段は、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、保留予告演出中に表示された示唆画像を選択肢として順番に表示させ、前記操作手段が操作されたとき、先読みコマンドにより指定された変動内容を示す示唆画像を選択された選択肢として表示させ、選択された選択肢として表示させた示唆画像が示す変動内容にて図柄変動ゲームを実行させる選択演出を実行させことを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記予告制御手段は、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームを含めた保留中の図柄変動ゲーム数が多いときほど保留予告演出を高確率で実行させる一方、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれとなる場合、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームを含めた保留中の図柄変動ゲーム数が少ないときほど保留予告演出を高確率で実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記予告制御手段は、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームを含めた保留中の図柄変動ゲーム数が多いときほど大当り期待度が高い示唆画像を表示させることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記演出制御手段は、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、保留予告演出中に表示された示唆画像を選択肢として順番に表示させ、前記操作手段が操作されたときに、いずれかの示唆画像を選択された選択肢として表示させる一方、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンにより特定される変動内容にて図柄変動ゲームを実行させる選択演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、選択可能な変動内容の種類に変化を与えることで、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンを示す説明図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】保留予告演出設定処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、保留予告パターン振分テーブルを示す説明図。
【図９】保留予告演出実行処理を示すフローチャート。
【図１０】選択演出実行処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）〜（ｋ）は、保留予告演出の流れを示す画像表示部の模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１３】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１４】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１５】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００１６】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する入賞検知手段としての始動入賞口１４が配置されている。始動入賞口１４の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、図示しない発射装置により遊技盤１０上に発射された遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により始動入賞口１４に誘導されるようになっている。
【００１７】
始動入賞口１４の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別入賞手段）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１８】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉１７の開動作により大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では、１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００１９】
また、特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１４に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２０】
そして、画像表示部ＧＨは、保留記憶数に対応する保留表示画像Ｋを表示するようになっている。例えば、保留記憶数が「１」である場合には、１つの保留表示画像Ｋを表示し、保留記憶数が「２」である場合には、２つの保留表示画像Ｋを表示するようになっている。なお、通常時の保留表示画像Ｋの表示態様は、図１に示すように、「○」となっている。
【００２１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる保留予告演出（連続演出）を実行可能に構成されている。保留予告演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。なお、本実施形態では、保留予告演出の実行中であることを示す所定の演出として、図柄変動ゲーム毎に、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を示す示唆画像を、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を示す示唆画像であるかのように、表示（出現）させるようになっている。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ機の上皿の前面側略中央には、遊技中に遊技者の操作が許容される操作手段としての押し釦式の操作ボタン２０が設けられている（図２参照）。この操作ボタン２０が押下操作（操作）されると、操作ボタン２０は、演出制御用ＣＰＵ３１ａ（演出制御基板３１）に操作ボタン２０が操作されたことを示す操作信号を出力する。
【００２３】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御手段としての演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００２４】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ２、特別図柄表示装置１２、及び特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ等が接続されている。
【００２５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容（変動内容）及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００２７】
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ（リーチ演出）を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
【００２８】
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図３に従って説明する。
はずれ演出用の変動パターンＰ１は、変動内容に「通常変動」を含む変動パターンである。通常変動は、図柄変動ゲームの開始後、各列の変動を予め定めた図柄列の変動停止順序（左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
【００２９】
はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ５は、変動内容にリーチ演出が含まれており、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチＲ１〜Ｒ４」を含む。同様に、大当り演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ９は、変動内容にリーチ演出が含まれており、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチＲ１〜Ｒ４」を含む。なお、本実施形態では、リーチＲ１→リーチＲ２→リーチＲ３→リーチＲ４の順番で、リーチＲ４が実行されたときにおける図柄変動ゲームの大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、大当りとなるとき、リーチＲ１→リーチＲ２→リーチＲ３→リーチＲ４の順番で、リーチＲ４を変動内容に含む変動パターンが一番決定される可能性が高くなっている。また、はずれとなるとき、リーチＲ４→リーチＲ３→リーチＲ２→リーチＲ１の順番で、リーチＲ１を変動内容に含む変動パターンが一番決定される可能性が高くなっている。
【００３０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００３１】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。そして、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理における１減算後の保留記憶数（０〜３）によって異なっている。
【００３２】
具体的には、保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数は、０〜３６までの整数で示す３７個に定められている。また、保留記憶数が「２」の時のリーチ判定値の数は、０〜１４までの整数で示す１５個に設定されている。さらに、保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数は、０〜２までの整数で示す３個に設定されている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「０」〜「２」の値を必ずその範囲に含んでいる。
【００３３】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１及び操作ボタン２０が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００３４】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。最初に、特別図柄入力処理について図４に従って説明する。
【００３５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００３６】
ステップＳ２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理により、始動入賞口１４に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは保留球記憶手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００３７】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し（ステップＳ５）、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口１４で検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンド（先読みコマンド）を決定及び出力するための処理となっている。
【００３８】
次に、コマンド設定処理について図５に従って説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲーム（保留予告演出の対象となる図柄変動ゲーム）が、大当りとなることを事前に認識することになる。
【００３９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出を実行させるか否かを予告抽選にて判定する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１２では、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「４」である場合には、１７０／２３３の確率で肯定判定され、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「３」である場合には、１５０／２３３の確率で肯定判定されるようになっている。また、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「２」である場合には、１２０／２３３の確率で肯定判定され、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「１」である場合には、０／２３３の確率で肯定判定される（必ず否定判定される）ようになっている。すなわち、保留記憶数が多いほど、保留予告演出が実行される可能性が高くなっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出の実行可を決定する。
【００４０】
ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分用乱数に基づき、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を特定すると共に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたステップＳ３における書き換え後の保留記憶数を確認する（ステップＳ１３）。保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームとは、ステップＳ３にて記憶した始動保留球に対応して実行される図柄変動ゲームのことである。すなわち、ステップＳ３にて記憶した始動保留球に対応して実行される図柄変動ゲームの変動内容を先読みする。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４にて当該始動保留球に対応付けられて記憶された変動パターン振分用乱数に基づき、大当り演出用の変動パターンから構成される変動パターン振分テーブルＴ１を参照して、大当り演出用の変動パターンを特定する。なお、変動パターン振分テーブルＴ１には、大当り演出用の変動パターンＰ６〜Ｐ９が対応しており、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数がそれぞれ振り分けられている。また、変動パターンＰ６→変動パターンＰ７→変動パターンＰ８→変動パターンＰ９の順番で変動パターン判定用乱数の数が多く振り分けられており、変動パターンＰ９が一番選択されやすくなっている。
【００４１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認された保留記憶数及び特定された大当り演出用の変動パターンを指定するとともに、保留予告演出の実行可であることを指定する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ１４）。事前判定コマンドとは、図柄変動ゲームの変動内容（大当りの有無、リーチ演出の可能性、変動パターンを含む）、保留予告演出の実行可否、及び入球した遊技球の保留記憶数を指定するためのコマンドである。
【００４２】
ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出の実行否を決定するとともに、保留予告演出の実行否及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを、保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ１５）。
【００４３】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとならないことを事前に認識することになる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数「３」の時におけるリーチ判定値の範囲（０〜２）内であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定により、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数の値に係わらず、リーチ演出が確実に実行されるか否かを判定することができる。
【００４４】
ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（リーチ演出が必ず実行される場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出を実行させるか否かを予告抽選により判定する（ステップＳ１７）。なお、ステップＳ１７では、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「４」である場合には、７０／２３３の確率で肯定判定され、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「３」である場合には、１００／２３３の確率で肯定判定されるようになっている。また、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「２」である場合には、１１０／２３３の確率で肯定判定され、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「１」である場合には、０／２３３の確率で肯定判定される（必ず否定判定される）ようになっている。すなわち、はずれとなる場合、保留記憶数が少ないほど、保留予告演出が実行される可能性が高くなっている（保留記憶数が「１」の場合は例外）。また、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容がはずれリーチ演出である場合、大当り演出である場合よりも、保留予告演出が実行される確率が低くなっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出の実行可を決定する。
【００４５】
ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を特定する（ステップＳ１８）。すなわち、ステップＳ３にて記憶した始動保留球に対応して実行される図柄変動ゲームの変動内容を先読みする。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４にて当該始動保留球に対応付けられて記憶された変動パターン振分用乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ５から構成される変動パターン振分テーブルＴ２を参照して、はずれリーチ演出用の変動パターンを特定する。なお、変動パターン振分テーブルＴ２には、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ５が対応しており、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数がそれぞれ振り分けられている。また、変動パターンＰ５→変動パターンＰ４→変動パターンＰ３→変動パターンＰ２の順番で変動パターン判定用乱数の数が多く振り分けられており、変動パターンＰ２が一番選択されやすくなっている。また、ステップＳ１８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたステップＳ３における書き換え後の保留記憶数を確認する。
【００４６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定したはずれリーチ演出用の変動パターン及び確認した保留記憶数とともに、保留予告演出の実行可を指示する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ１９）。その一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、はずれリーチ演出が実行されること及び保留予告演出の実行否を指示する事前判定コマンドを保留記憶数の値に応じて決定する（ステップＳ２０）。
【００４７】
一方、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出の実行否を決定するとともに、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数「０」の時におけるリーチ判定値の範囲（０〜３６）内であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定により、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数の値によっては、リーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定する。
【００４８】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行される可能性があることを指示する事前判定コマンドを保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２２）。その一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、保留記憶数の値にかかわらず、リーチ演出が実行されないことを判定することができる。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出の実行否及びはずれ演出が実行されることを指示する事前判定コマンドを保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２３）。
【００４９】
事前判定コマンドを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該事前判定コマンドを送信バッファに設定してコマンド設定処理を終了する。送信バッファに設定された事前判定コマンドは、次周期からの制御周期の出力処理において出力されるようになっている。
【００５０】
次に、特別図柄開始処理について図６に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄変動ゲームの実行中（図柄が変動表示中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ３１の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を読み出す（ステップＳ３２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２で読み出した保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３の判定結果が否定（保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳ３４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を取得する（ステップＳ３５）。
【００５２】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数をクリア（消去）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
【００５３】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う（ステップＳ３６）。この大当り抽選において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り演出用の変動パターン振分テーブルＴ１を参照して、大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３７）。なお、ステップＳ３７において決定される保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動パターンは、コマンド設定処理のステップＳ１３において特定した変動パターンと同じとなる。従って、コマンド設定処理では、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を先読みして、事前判定コマンドにて変動内容を指示していることとなる。また、ステップＳ３７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数の値とともに取得した大当り図柄用乱数の値に対応する大当り図柄を決定する。
【００５４】
一方、ステップＳ３６において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選（リーチ判定）を行う（ステップＳ３８）。なお、リーチ判定値は、前述したように、減算後の保留記憶数の値により変更される。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありのはずれを決定し、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターン振分テーブルＴ２を参照して、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２〜Ｐ５の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３９）。また、ステップＳ３９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
【００５５】
そして、ステップＳ３８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチなしのはずれを決定し、はずれ演出用の変動パターン振分テーブルＴ３を参照して、リーチ演出を含まないはずれ演出用の変動パターンＰ１の中から変動パターンを決定する（ステップＳ４０）。なお、本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンは、変動パターンＰ１のみであるため、変動パターンＰ１を決定する。また、ステップＳ３０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
【００５６】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動させる特図変動ゲームを実行させるように特別図柄表示装置１２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドと共に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを演出時間の経過に伴って出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に指示した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２を制御する。以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。
【００５７】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口１８の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００５８】
以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数取得手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド出力手段となる。また、変動パターン振分用乱数及びリーチ判定用乱数が、変動内容特定用乱数となる。
【００５９】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、制御コマンドを入力すると、入力した制御コマンドに応じた処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当りに対応する大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当りの図柄組み合わせを生成する。
【００６０】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを生成する。その一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを生成する。
【００６１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドを入力すると、それぞれオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行させる。
【００６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、保留予告演出を実行させるための保留予告演出設定処理について図７に従って説明する。この保留予告演出設定処理は、遊技球の入賞検知に基づく保留指定コマンド及び事前判定コマンドを入力する毎に（保留記憶数が増加する毎に）、実行されるようになっている。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、保留予告演出が実行中であることを示す実行中フラグに「０」が設定されているか否か、すなわち、保留予告演出の実行中ではないか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、保留予告演出の実行中に、再度、保留予告演出を実行させない構成としている。つまり、保留予告演出の実行中に保留予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の保留予告演出に上書きして、再度、保留予告演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップＳ１０１の判定結果が否定（保留予告演出の実行中）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定（保留予告演出の実行中ではない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドが、保留記憶数が「２」以上であるとともに保留予告演出が実行可である事前判定コマンドであるかを判定する（ステップＳ１０２）。なお、保留記憶数が「１」である場合、保留予告演出を実行しても、すぐに保留予告演出の対象となる図柄変動ゲーム開始となり、表示態様を変化させた保留表示画像が消去されてしまうから保留予告演出を実行させないようになっている。また、保留予告演出が実行可である場合には、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームでは、リーチ演出又は大当り演出が実行されるようになっている。
【００６６】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力した時点でリーチ演出又は大当り演出を伴う図柄変動ゲームが実行されていないか、及び既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００６７】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが実行させる度に、最初の（最も早く記憶された）保留記憶数に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを、今回の図柄変動ゲームに対応する実行領域に記憶させるようになっている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行領域に記憶されている事前判定コマンドを読み出すことで、今回の図柄変動ゲームにリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性が有るかを判定することができる。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。さらにその後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶することになる。最後に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域の記憶内容をクリア（消去）する。
【００６９】
したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域及び実行領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、保留予告演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域及び実行領域に記憶された事前判定コマンドが、全てはずれ演出を指示しているときに、はずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性がないと確認することができる。
【００７０】
ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（リーチ演出又は大当り演出が実行されない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数と同一数を、保留予告演出を実行させる図柄変動ゲーム数を表す保留予告演出回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ１０４）。
【００７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の演出内容を特定する保留予告パターンを決定する（ステップＳ１０５）。前記保留予告パターンは、表示させる示唆画像を示すパターンであり、図８に示すように、保留予告演出回数毎に表示させる示唆画像を特定することができる。例えば、保留予告パターンＹＰ１３である場合、保留予告演出回数が「３」であるときにリーチＲ１を示す示唆画像Ｋ１が表示される。また、保留予告演出回数が「２」であるとき示唆画像Ｋ１〜Ｋ４の中から選択された示唆画像が表示される。また、保留予告演出回数が「１」であるとき示唆画像Ｋ１〜Ｋ４の中から選択された示唆画像が表示される。なお、示唆画像Ｋ１は、リーチＲ１を示す画像であり、例えば、リーチＲ１中に出現するキャラクタなどにより構成される。同様に、示唆画像Ｋ２は、リーチＲ２を示す画像であり、示唆画像Ｋ３は、リーチＲ３を示す画像であり、示唆画像Ｋ４は、リーチＲ４を示す画像である。
【００７２】
また、保留予告パターンは、図８に示すように、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容毎に保留予告パターン振分テーブルが異なっている。例えば、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容にリーチＲ１が含まれることを示す変動パターンＰ２，Ｐ６が指定された場合、図８（ａ）の保留予告パターン振分テーブルＹＴ１を参照して保留予告パターンが決定される。なお、図８（ａ）に示すように、リーチＲ１に対応付けられた保留予告パターン振分テーブルＹＴ１に含まれる保留予告パターンＹＰ１１〜ＹＰ１９には、いずれかのタイミングでリーチＲ１を示す示唆画像Ｋ１が表示されるようになっている。同様に、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容にリーチＲ２が含まれることを示す変動パターンＰ３，Ｐ７が指定された場合、図８（ｂ）の保留予告パターン振分テーブルＹＴ２を参照して保留予告パターンが決定される。図８（ｂ）に示すように、リーチＲ２に対応付けられた保留予告パターン振分テーブルＹＴ２に含まれる保留予告パターンＹＰ２１〜ＹＰ２９には、いずれかのタイミングでリーチＲ２を示す示唆画像Ｋ２が表示されるようになっている。また、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容にリーチＲ３が含まれることを示す変動パターンＰ４，Ｐ８が指定された場合、図８（ｃ）の保留予告パターン振分テーブルＹＴ３を参照して保留予告パターンが決定される。図８（ｃ）に示すように、リーチＲ３に対応付けられた保留予告パターン振分テーブルＹＴ３に含まれる保留予告パターンＹＰ３１〜ＹＰ３９には、いずれかのタイミングでリーチＲ３を示す示唆画像Ｋ３が表示されるようになっている。同様に、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容にリーチＲ４が含まれることを示す変動パターンＰ５，Ｐ９が指定された場合、図８（ｄ）の保留予告パターン振分テーブルＹＴ４を参照して保留予告パターンが決定される。図８（ｄ）に示すように、リーチＲ４に対応付けられた保留予告パターン振分テーブルＹＴ４に含まれる保留予告パターンＹＰ４１〜ＹＰ４９には、いずれかのタイミングでリーチＲ４を示す示唆画像Ｋ４が表示されるようになっている。
【００７３】
また、事前判定コマンドで指定される保留記憶数（つまり、保留予告演出回数）により、決定することできる保留予告パターンが異なっている。例えば、図８（ａ）に示すように、事前判定コマンドにより指定された保留記憶数が「３」である場合、保留予告パターンＹＰ１３〜ＹＰ１５の中から抽選により決定される。
【００７４】
ステップＳ１０５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドにより指定された変動パターン及び保留記憶数に基づき、保留予告パターン振分テーブルを参照して、保留予告パターンを決定すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに保留予告演出が実行中であることを示す値として「１」をセットし（ステップＳ１０６）、保留予告演出設定処理を終了する。
【００７５】
なお、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、又はステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、保留予告演出設定処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理を終了する際、事前判定コマンドと共に入力した保留指定コマンドに基づき、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を示す保留表示画像（本実施形態では「○」）を表示させる。
【００７６】
次に、保留予告演出を実行させるための保留予告演出実行処理について図９に基づき説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始される毎に（変動パターン指定コマンドの入力毎に）、保留予告演出実行処理を実行する。
【００７７】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに保留予告演出の実行中であることを示す値として「１」が設定されているか否か（保留予告演出中であるか否か）を判定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶された保留予告パターンに基づき、記憶されている保留予告演出回数に対応する示唆画像を表示させる（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１において、保留予告演出回数に対応する示唆画像の種類が複数ある場合、抽選により表示させる示唆画像を決定するようになっている。なお、保留予告演出回数が多い場合（「４」又は「３」である場合）、少ない場合（「２」又は「１」である場合）と比較して、大当り期待度の高い変動内容（リーチＲ３，Ｒ４）を示唆する示唆画像が表示されやすくなっている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示させた示唆画像の種類を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに保留予告演出が終了するまで記憶するようになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、一旦表示させた示唆画像を、保留予告演出の対象とする図柄変動ゲームが実行されるまで、継続して表示させるようになっている。また、同じ種類の示唆画像が選択された場合であっても、並べて表示するようになっている。本実施形態では、画像表示部ＧＨの所定の表示領域（表示領域の上方）に表示されるようになっている。
【００７８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留予告演出回数から１減算して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留予告演出回数を更新する（ステップＳ１１２）。
【００７９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、減算した保留予告演出回数が「０」であるか否か、すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行開始されるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出実行処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ１１３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出を終了したことを示すように、実行中フラグに保留予告演出が実行中でないことを示す値として「０」をセットする（ステップＳ１１４）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１４において、後述する選択演出を実行させることを指示する選択演出実行フラグに「１」をセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出実行処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、当該保留指定コマンドにより指定された保留記憶数分の保留表示画像を表示させる。
【００８１】
以上により、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告制御手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段となる。
次に、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームでは、選択演出が実行される。選択演出は、図１１に示すように、保留予告演出中に表示された示唆画像が選択肢として順番に表示され、操作ボタン２０が操作された後、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を示す示唆画像が選択肢となるように停止表示される演出である。このため、遊技者の操作に基づき、選択肢が選択されたように思わせることができ、あたかも遊技者が変動内容を決定しているかのように見せることができる。
【００８２】
なお、変動パターンＰ２〜Ｐ９に基づく図柄変動ゲームが保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームとなっており、変動パターンＰ２〜Ｐ９に基づく図柄変動ゲームで選択演出が実行されるようになっている。また、変動パターンＰ２〜Ｐ９に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出前に（リーチの図柄組み合わせが表示される前に）選択演出を実行させるための時間が確保されている。選択演出が実行されない場合には、選択演出が実行される場合と比較して、選択演出を実行させるための時間だけ余分に、各列の図柄が変動表示される。
【００８３】
以下、選択演出に係わる選択演出実行処理について図１０に基づき説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力し、保留予告演出実行処理が終了すると、選択演出を実行させることを指示する選択演出実行フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択演出実行処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出中、継続して表示した示唆画像上に、選択カーソルＳＫを順番に表示させる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆画像を選択肢として示すように選択カーソルＳＫを表示する。本実施形態では、図１１（ｇ）〜（ｉ）に示すように、選択カーソルＳＫは、示唆画像を囲むように表示されている。また、選択カーソルＳＫは、所定時間（例えば、０．２秒毎）に選択肢として示す示唆画像を変更するように表示される。つまり、選択カーソルＳＫが、異なる示唆画像を示すように移動する。
【００８５】
その状態で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタン２０の操作有効期間を開始させるように設定する（ステップＳ２０３）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタン２０が操作されたか（操作信号を入力したか）否かを判定する（ステップＳ２０５）。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを示す示唆画像（最終停止示唆画像）を選択肢として示す位置に選択カーソルＳＫを移動させ、当該示唆画像を選択された選択肢とするように選択カーソルＳＫを停止表示させる（ステップＳ２０６）。つまり、操作有効期間中、どのタイミングで操作ボタン２０が操作されたとしても、選択カーソルＳＫの移動速度が調節されて、最終停止示唆画像上に停止表示されるようになっている。その際、選択カーソルＳＫが最終停止示唆画像を唐突に示さないように、選択カーソルＳＫの移動速度を調整（移動速度を遅くする又は早くする）して、違和感なく移動させる。これにより、操作ボタン２０の操作に応じて、選択カーソルＳＫが停止して、示唆画像が選択されたように遊技者に思わせることができる。その一方で、事前判定コマンドが指定した変動内容、すなわち、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を示す示唆画像が選択肢として表示されることとなる。
【００８６】
一方、ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、再びステップＳ２０４の判定を実行する。ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合、すなわち、操作有効期間が終了した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６の処理に移行する。これにより、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを示す示唆画像を選択肢として示すように、選択カーソルＳＫが停止表示される。その後、選択演出実行処理が終了する。
【００８７】
以下、保留予告演出及び選択演出の実行態様について図１１に従って説明する。
図１１では、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、大当り演出用の変動パターンＰ８に基づいて行われるものとして説明する。また、図１１（ａ）において、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームは、保留記憶数「３」に相当するゲームであるとして（保留予告演出回数が「３」であるとして）説明する。また、図１１（ａ）において、大当り演出用の変動パターンＰ８であること、及び保留記憶数「３」であることを指定し、保留予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力しているものとして説明する。図１１では、保留予告パターンＹＰ４５が選択されるものとして説明する。また、保留予告演出回数が「３」のときには、示唆画像Ｋ１が表示され、保留予告演出回数が「２」のときには、示唆画像Ｋ２が表示されるものとして説明する。
【００８８】
図柄変動ゲームが終了し（図１１（ａ）参照）、図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が１減算されると共に、前提より保留予告パターンＹＰ４５に基づき、示唆画像Ｋ１が表示される（図１１（ｂ）参照）。すなわち、保留予告パターンＹＰ４５において、保留予告演出回数「３」に対応する示唆画像Ｋ１〜Ｋ４の中から前提より示唆画像Ｋ１が決定され、表示される。
【００８９】
そして、前提より図柄変動ゲームがはずれとなって終了する（図１１（ｃ）参照）。その後、次の図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が１減算されると共に、前提より保留予告パターンＹＰ４５に基づき、示唆画像Ｋ２が表示される（図１１（ｄ）参照）。すなわち、保留予告パターンＹＰ４５において、保留予告演出回数「２」に対応する示唆画像Ｋ１〜Ｋ４の中から前提より示唆画像Ｋ２が決定され、表示される。これにより、示唆画像Ｋ１，Ｋ２が画像表示部ＧＨに表示される。
【００９０】
そして、前提より図柄変動ゲームがはずれとなって終了する（図１１（ｅ）参照）。その後、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが開始されると、保留記憶数が１減算されると共に、前提より保留予告パターンＹＰ４５に基づき、示唆画像Ｋ４が表示される（図１１（ｆ）参照）。すなわち、保留予告パターンＹＰ４５において、保留予告演出回数「１」に対応する最終停止示唆画像としての示唆画像Ｋ４が表示される。これにより、示唆画像Ｋ１，Ｋ２，Ｋ４が画像表示部ＧＨに表示される。
【００９１】
そして、当該図柄変動ゲームにおいて、選択演出が開始される。すなわち、それまでに表示された示唆画像Ｋ１，Ｋ２，Ｋ４を選択肢として示すように、所定時間ずつ、順番に選択カーソルＳＫが表示される（図１１（ｇ）〜図１１（ｉ）参照）。そして、操作有効期間中に、遊技者が操作ボタン２０を操作すると、選択カーソルＳＫが最終停止示唆画像となる示唆画像Ｋ４上に停止表示する（図１１（ｉ））。なお、操作有効期間中、どのタイミングで操作ボタン２０が操作されたとしても、選択カーソルＳＫの移動速度が調節されて最終停止示唆画像となる示唆画像Ｋ４上に停止表示されるようになっている。その後、前提より、リーチの図柄組み合わせが表示され（図１１（ｋ）参照）、リーチＲ４が開始されて図柄変動ゲームが大当りとなる。
【００９２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出中、図柄変動ゲームの変動内容を示す示唆画像を、保留されている図柄変動ゲーム数（保留予告演出回数）分、図柄変動ゲーム毎に表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、保留予告演出中に表示された示唆画像を選択肢とするように、選択カーソルＳＫを順番に移動させる。その後、操作有効期間中に、操作ボタン２０が操作されたとき、事前判定コマンドにより指定された変動内容（変動パターン）を示す示唆画像を選択カーソルＳＫが選択した選択肢として表示させる。そして、選択肢として表示させた示唆画像が示す変動内容にて図柄変動ゲームを実行させる。
【００９３】
このため、遊技者は、示唆画像の種類により、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を推測することができるとともに、保留予告演出中、どのような示唆画像が表示されるかについて注目することができる。また、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームがいずれか不明であるため、示唆画像の数及び種類は予測できない。このため、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、どのような示唆画像が選択肢としてなりうるのかについて興味を持たせることができる。また、示唆画像を選択肢とするため、選択する際にどれを選択するか、又は選択できるかについて楽しませることができる。以上により、選択演出において、選択肢として選択可能な変動内容（を示す示唆画像）の種類と数に変化を与えることで、興趣の向上を図ることができる。
【００９４】
（２）変動内容（リーチ演出の種類）毎に大当り期待度が異なる。これにより、保留予告演出中、大当り期待度の高い変動内容を示す示唆画像が表示されるか否かについて遊技者に注目させることができる。また、選択演出において、大当り期待度が高い変動内容を示す示唆画像が選択肢として表示されているときに、操作ボタン２０を操作できるか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。また、選択肢となる示唆画像の種類及び数は、予め決まっていないため、表示される示唆画像のうち、一番大当り期待度が高い示唆画像について興味を持たせ、操作ボタン２０を操作する際の興趣を向上することができる。
【００９５】
（３）保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、保留予告演出が実行されやすくなっている。その一方、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、保留予告演出が実行されにくくなっている。このため、保留予告演出中、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、大当り期待度が高くなる。従って、遊技者に、保留予告演出が何回の図柄変動ゲームに亘って実行されるかについて注目させることができる。また、これにともない、大当り期待度が高いときには、示唆画像の種類及び数が増加することとなる。これにより、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、大当り期待度が高くなると共に、選択演出時の選択肢のバリエーションが増えて所望の選択肢を選択することが難しくなり、遊技者の興趣を向上させることができる。従って、遊技者に、保留予告演出が何ゲーム継続するかについて興味を持たせることができる。
【００９６】
（４）保留予告演出回数が多い場合（「４」又は「３」である場合）、少ない場合（「２」又は「１」である場合）と比較して、大当り期待度の高い変動内容（リーチＲ３，Ｒ４）を示唆する示唆画像が表示されやすくなっている。すなわち、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、大当り期待度が高い変動内容を示す示唆画像が表示されやすくなっている。また、それと共に、それ以外の示唆画像の種類及び数が増加することとなる。これにより、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、選択演出時の選択肢のバリエーションが増えて大当り期待度が高い選択肢を選択することが難しくなり、遊技者の興趣を向上させることができる。従って、遊技者に、保留予告演出が何ゲーム継続するかについて興味を持たせることができる。
【００９７】
（５）遊技球が入賞検知されたとき、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、リーチ演出又は大当り演出が変動内容に含まれる図柄変動ゲームが存在する場合、保留予告演出を実行させないようになっている。これにより、リーチ演出又は大当り演出により、保留予告演出が中断されることなく、遊技者に保留予告演出について注目させることができる。
【００９８】
（６）同じ種類の示唆画像を表示することができるようになっている。これにより、遊技者に、表示数が多い示唆画像を選択しやすいと思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９９】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、変動パターンの数及び種類を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態（確変状態の有無、保留記憶数など）に応じて変更しても良い。
【０１００】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの表示結果（図柄組み合わせ）が有効（大当り）となる有効ライン数を増やしても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技終了後、大当りとなる確率が高確率となる確変状態を付与しても良い。
【０１０１】
・上記実施形態において、大当り遊技終了後、始動入賞口１４への遊技球の入賞確率が向上する変短状態を付与しても良い。
・上記実施形態は１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１０２】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類（ラウンド遊技数、入球上限個数、大入賞口１８の開放時間、確変状態、変短状態の有無）を任意に変更しても良い。
・上記実施形態では、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合であっても、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を示す示唆画像を表示させるようにしたが、表示させなくても良い。
【０１０３】
・上記実施形態では、同じ種類の示唆画像を表示することができるようにしたが、表示できないようにしても良い。必ず異なる種類の示唆画像を表示させるようにしても良い。これにより、選択演出が実行される際、選択肢が多くなり、遊技者の興趣が向上する。
【０１０４】
・上記実施形態では、保留予告演出中、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、大当り期待度を高くしたが、高くしなくても良い。
・上記実施形態では、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、大当り期待度が高い変動内容を示す示唆画像が表示されやすくなっていたが、このようにしなくても良い。ランダムに示唆画像を表示するようにしても良い。
【０１０５】
・上記実施形態では、遊技球が入賞検知されたとき、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、リーチ演出又は大当り演出が変動内容に含まれる図柄変動ゲームが存在する場合、保留予告演出を実行させないようになっていたが、実行させても良い。処理が簡単となる。
【０１０６】
・上記実施形態では、リーチ演出又は大当り演出が実行される図柄変動ゲームを、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームとしたが、はずれ演出が実行される図柄変動ゲームを保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームとしてもよい。処理が簡単となる。
【０１０７】
・上記実施形態において、示唆画像の種類を変更しても良い。
・上記実施形態において、示唆画像が表示されるタイミングを変更しても良い。例えば、入賞検知時に示唆画像が表示されても良い。
【０１０８】
・上記実施形態において、保留予告演出の実行確率を任意に変更しても良い。また、保留記憶数に応じて保留予告演出の実行確率を変更しなくても良い。また、保留記憶数が「１」のときに保留予告演出を実行させても良い。
【０１０９】
・上記実施形態において、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなるか否かにより保留予告演出の実行確率を変更したが、変更しなくても良い。
・上記実施形態では、１の変動パターンに応じて実際に実行される図柄変動ゲームの変動内容が１つの種類と決められていた。この別例として、１の変動パターンに対して複数種類の変動内容を対応付けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実際に実行させる変動内容を特定するようにしても良い。このようにすれば、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、複数種類の変動内容にて実行させることができるとき、実行させることができる変動内容を示す示唆画像を保留予告演出中に表示させると、遊技者が操作ボタン２０を操作することにより任意の示唆画像を選択することができるようになる。すなわち、いずれの示唆画像が選択肢として選択されたとしても、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を変更して実行させることができる。すなわち、遊技者に保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容を決定させることができる。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
・上記実施形態において、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームの選択演出において、操作ボタン２０が操作されたとき、先読みコマンドにより指定された変動内容を示す示唆画像でない示唆画像を選択肢として表示させてもよい。これにより、選択肢と異なる変動内容の図柄変動ゲームで大当りとなるため、遊技者を驚かすことができる。なお、このようにするとき、保留予告演出中に表示される示唆画像に、先読みコマンドにより指定された変動内容を示す示唆画像を含ませなくても良い。
【０１１１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り期待度が高い変動内容の変動パターンを大当り期待度が低い変動内容の変動パターンよりも高確率で決定する一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、大当り期待度が低い変動内容の変動パターンを大当り期待度が高い変動内容の変動パターンよりも高確率で決定するように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１１２】
（ロ）前記予告制御手段は、前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知された場合、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、リーチ演出又は大当り演出が変動内容に含まれる図柄変動ゲームが存在する場合、前記保留予告演出を実行しないことを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１１３】
（ハ）保留予告演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれリーチとなる場合、保留予告演出中に表示される示唆画像には、先読みコマンドにより指定された変動内容を示す示唆画像が少なくとも含まれることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１１４】
２０…操作ボタン、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３２ｃ…演出制御用ＲＡＭ、Ｋ１〜Ｋ４…示唆画像、Ｐ１〜Ｐ９…変動パターン、ＹＰ１１〜ＹＰ１９，ＹＰ２１〜ＹＰ２９，ＹＰ３１〜ＹＰ３９，ＹＰ４１〜ＹＰ４９…保留予告パターン、ＳＫ…選択カーソル。
【図１】
0005592200.tif 000002
【図２】
0005592200.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0005592200.tif 000006
【図６】
0005592200.tif 000007
【図７】
0005592200.tif 000008
【図８】
0005592200.tif 000009
【図９】
0005592200.tif 000010
【図１０】
0005592200.tif 000011
【図１１】
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