(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動開始から変動停止迄を１回とする単位変動を１回、又は複数回にわたって演出表示手段に表示する特殊変動演出を実行する遊技機において、
始動条件の成立を契機に当りか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの種類を判定する当り種判定手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づき前記演出表示手段を制御して前記特殊変動演出を実行させる変動制御手段と、
前記当り種判定手段の判定結果に基づき特定演出実行手段を制御して、前記特殊変動演出を構成する単位変動毎に特定演出を実行させる特定演出制御手段と、を備え、
前記演出表示手段では、前記当り判定の判定結果に基づき図柄の変動開始から確定停止表示迄を１回とする図柄変動ゲームが表示されるようになっており、
前記単位変動は、前記１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から一旦停止表示迄を１回として表示される変動サイクルであり、
前記変動制御手段は、
第１回数の変動サイクルから構成される特殊変動演出と比較して、第１回数より多い第２回数の変動サイクルから構成される特殊変動演出のほうが、前記当り判定手段が肯定判定した場合に実行させる割合、及び前記当り判定手段が否定判定した場合に実行させる割合を合算した合算割合に占める前記当り判定手段が肯定判定した場合に実行させる割合が高くなるように構成され、
複数回の変動サイクルとして、第１の変動サイクル及び前記第１の変動サイクルと比較して前記図柄の変動開始から一旦停止表示迄のサイクル時間を長く設定した第２の変動サイクルを含んで構成されるとともに、最終回の変動サイクルとして前記第１の変動サイクルを定めた第１のサイクルパターンと、前記第１の変動サイクル及び前記第２の変動サイクルを含んで構成されるとともに、前記最終回の変動サイクルとして前記第２の変動サイクルを定めた第２のサイクルパターンと、を含む複数種類のサイクルパターンで前記特殊変動演出の実行を制御するようになっており、
前記特定演出制御手段は、
前記特殊変動演出を構成する変動サイクルのうち少なくとも初回の変動サイクルの実行中に、前記特殊変動演出の種類を示す通常内容による特定演出を実行させるとともに、前記通常内容による特定演出の開始後であって前記第２の変動サイクルの実行中に、今回の特殊変動演出が前記通常内容による特定演出で示す特殊変動演出よりも、前記当り種判定手段が第１当り及び前記第１当りより低い利益を付与する第２当りを含む複数種類の当りの中から第１当りと判定している可能性の高低を示す期待度が高い種類の特殊変動演出であることを示す特定内容による前記特定演出を実行する遊技機。
【請求項２】
前記第１回数の変動サイクルから構成される特殊変動演出が前記特定内容による特定演出を伴って実行された場合には、前記第２回数の変動サイクルから構成される特殊変動演出が前記特定内容とは異なる通常内容による特定演出を伴って実行された場合と比較して、当りとなる可能性が低く、且つ当りとなる場合には前記第１当りとなる可能性の高いことが報知される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動開始から変動停止迄を１回とする単位変動を１回、又は複数回にわたって演出表示手段に表示する特殊変動演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームを演出表示手段にて行い、該図柄変動ゲームで大当り表示結果（例えば［７７７］の図柄組み合わせなど）を導出した後に大当り遊技状態を付与することが行われている。そして、パチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおける興趣向上を目的として、大当り表示結果が導出される可能性のあることを遊技者に予告する大当り予告演出を行っている。このような、大当り予告演出の１つとして、１回の図柄変動ゲームにおいて、恰も複数回の図柄変動ゲームが実行されたかのように画像表示する特殊変動演出を実行可能なパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１のパチンコ遊技機では、はずれ変動の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から変動停止迄を１回とする変動サイクルを１回、表示する一方で、大当り変動の図柄変動ゲームにおいて、前記変動サイクルを複数回にわたって表示し、大当り表示結果が導出されることに期待する遊技者の興趣を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、上記特殊変動演出の別の実行態様として、１回、又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行し、複数回の図柄変動ゲームを跨いだ遊技演出（所謂「連続予告演出」）を行うパチンコ遊技機が知られている。以下、特殊変動演出を構成する変動サイクル、及び図柄変動ゲームを単に「単位変動」と示す。特殊変動演出を実行可能なパチンコ遊技機では、特殊変動演出を構成する単位変動の回数を変化させるとともに、当該単位変動の回数が増加するほど大当り期待度を高く設定している。しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機では、特殊変動演出を構成する単位変動の回数が少ない状況から、遊技者が大当りとなる可能性の低いことを認識できてしまい、特殊変動演出に対する遊技者の興趣が低下してしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特殊変動演出に対する遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄の変動開始から変動停止迄を１回とする単位変動を１回、又は複数回にわたって演出表示手段に表示する特殊変動演出を実行する遊技機において、始動条件の成立を契機に当りか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果が肯定の場合に当りの種類を判定する当り種判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づき前記演出表示手段を制御して前記特殊変動演出を実行させる変動制御手段と、前記当り種判定手段の判定結果に基づき特定演出実行手段を制御して、前記特殊変動演出を構成する単位変動毎に特定演出を実行させる特定演出制御手段と、を備え、前記演出表示手段では、前記当り判定の判定結果に基づき図柄の変動開始から確定停止表示迄を１回とする図柄変動ゲームが表示されるようになっており、前記単位変動は、前記１回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から一旦停止表示迄を１回として表示される変動サイクルであり、前記変動制御手段は、第１回数の変動サイクルから構成される特殊変動演出と比較して、第１回数より多い第２回数の変動サイクルから構成される特殊変動演出のほうが、前記当り判定手段が肯定判定した場合に実行させる割合、及び前記当り判定手段が否定判定した場合に実行させる割合を合算した合算割合に占める前記当り判定手段が肯定判定した場合に実行させる割合が高くなるように構成され、複数回の変動サイクルとして、第１の変動サイクル及び前記第１の変動サイクルと比較して前記図柄の変動開始から一旦停止表示迄のサイクル時間を長く設定した第２の変動サイクルを含んで構成されるとともに、最終回の変動サイクルとして前記第１の変動サイクルを定めた第１のサイクルパターンと、前記第１の変動サイクル及び前記第２の変動サイクルを含んで構成されるとともに、前記最終回の変動サイクルとして前記第２の変動サイクルを定めた第２のサイクルパターンと、を含む複数種類のサイクルパターンで前記特殊変動演出の実行を制御するようになっており、前記特定演出制御手段は、前記特殊変動演出を構成する変動サイクルのうち少なくとも初回の変動サイクルの実行中に、前記特殊変動演出の種類を示す通常内容による特定演出を実行させるとともに、前記通常内容による特定演出の開始後であって前記第２の変動サイクルの実行中に、今回の特殊変動演出が前記通常内容による特定演出で示す特殊変動演出よりも、前記当り種判定手段が第１当り及び前記第１当りより低い利益を付与する第２当りを含む複数種類の当りの中から第１当りと判定している可能性の高低を示す期待度が高い種類の特殊変動演出であることを示す特定内容による前記特定演出を実行することを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第１回数の変動サイクルから構成される特殊変動演出が前記特定内容による特定演出を伴って実行された場合には、前記第２回数の変動サイクルから構成される特殊変動演出が前記特定内容とは異なる通常内容による特定演出を伴って実行された場合と比較して、当りとなる可能性が低く、且つ当りとなる場合には前記第１当りとなる可能性の高いことが報知されることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特殊変動演出に対する遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、連続演出の予兆演出を示す模式図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】（ａ）は、はずれ通常変動における各列の図柄の一旦停止タイミングを示すタイミングチャート、（ｂ）は、はずれ短縮変動における各列の図柄の一旦停止タイミングを示すタイミングチャート。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】第１予兆演出振分テーブルを示す説明図。
【図８】連続演出振分テーブルを示す説明図。
【図９】第２予兆演出振分テーブルを示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、予兆演出を伴う図柄変動ゲームの実行態様を示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、予兆演出、及び連続演出（開始報知演出）を伴う図柄変動ゲームの実行態様を示す説明図。
【図１２】第２の実施形態における先読みコマンド設定処理を示すフローチャート。
【図１３】第２の実施形態における実行可否判定テーブルを示す説明図。
【図１４】第２の実施形態における連続演出振分テーブルを示す説明図。
【図１５】第２の実施形態における第３予兆演出振分テーブルを示す説明図。
【図１６】第２の実施形態における第４予兆演出振分テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
（第１の実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図１１にしたがって説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、図柄変動ゲームは、各表示装置１１，１２において、図柄の変動開始から図柄が確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００１５】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。なお、本実施形態では、一旦停止表示、及び確定停止表示が図柄の停止表示となる。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【００１６】
特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置１３が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの実行回数となる。また、演出表示装置１１において、前記複数列の図柄列（飾り図柄）が画像表示される図柄表示領域Ｒ１の下方には、機内部で記憶した保留記憶数を報知する保留球画像Ｇを画像表示するための保留表示領域Ｒ２が設定されている。本実施形態において、保留表示領域Ｒ２には、機内部で記憶した保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ｇが画像表示され、遊技者に対し保留記憶数を報知する。
【００１７】
特別図柄表示装置１２の右上方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄が確定停止表示（導出）される一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄が確定停止表示（導出）される。
【００１８】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００１９】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技の内容については後述する。
【００２０】
また、演出表示装置１１の左方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２１】
また、遊技盤１０には、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨを全周にわたって囲うように装飾枠２０が組み付けられている。装飾枠２０の右方には、日本刀を模した演出用可動体としての刀可動体ＫＫが配設されている。刀可動体ＫＫは、装飾枠２０において、遊技者から見て画像表示部ＧＨの前面側に重なる位置に配設されている。刀可動体ＫＫは、柄を模した柄部ＫＫａ、刃を模した刀部ＫＫｂ、及び鞘を模した鞘部ＫＫｃとから構成されており、刀部ＫＫｂは、常には鞘部ＫＫｃに収納された状態とされている。刀可動体ＫＫの鞘部ＫＫｃには、図示しないアクチュエータ（ソレノイドやモータなど）が接続されているとともに、鞘部ＫＫｃは、アクチュエータの動作によって下方へ移動することにより、日本刀が鞘から抜かれた様子を示す可動体演出としての抜刀演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、抜刀演出に要する演出時間として１秒が設定されている。
【００２２】
また、装飾枠２０の右下方には、所定のロゴ（文字）を模した演出用可動体としてのロゴ可動体ＲＫが配設されている。ロゴ可動体ＲＫは、常には装飾枠２０に設けられた初期位置（実線で示す）に位置しているとともに、この初期位置は、遊技者から見て画像表示部ＧＨの前面側に重なる位置に設定されている。ロゴ可動体ＲＫには、図示しないアクチュエータ（ソレノイドやモータなど）が接続されており、このアクチュエータの動作によって左上方へ移動する可動体演出としてのロゴ演出を実行可能に構成されている。ロゴ可動体ＲＫは、ロゴ演出の実行に伴って、前記初期位置よりも画像表示部ＧＨの中央よりに設定された動作位置（二点鎖線で示す）に移動する。本実施形態では、ロゴ演出に要する演出時間として１．５秒が設定されている。
【００２３】
本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１で飾り図柄を用いて実行される１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄が変動開始されてから一旦停止表示される迄を１回とする変動サイクルを複数回にわたって画像表示させる連続演出を実行可能に構成されている。本実施形態において、連続演出は、１回の変動サイクルを恰も１回の図柄変動ゲームとして遊技者に認識させ、１球の始動保留球に基づく１回の図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームが連続して実行されたかのように擬似的に演出表現して行われる遊技演出である。
【００２４】
この連続演出では、１回の図柄変動ゲームで実行される変動サイクルの回数に応じて、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示される可能性の高低を示す大当り期待度が変化する。本実施形態のパチンコ遊技機では、２回、３回、及び４回の変動サイクルから構成される連続演出を実行可能に構成されるとともに、同一のリーチ演出の変動内容であることを前提に、２回＜３回＜４回の順に１回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルの回数が増加するのに伴って大当り期待度が高くなる。したがって、本実施形態の連続演出では、大当り遊技が付与されることに期待する遊技者に対し、より多くの変動サイクルが実行されることに期待感を抱かせ得る。本実施形態では、１回の変動サイクルが単位変動となるとともに、１回の変動サイクルから構成される図柄変動ゲーム（すなわち連続演出なし）、及び連続演出を含む図柄変動ゲームによって特殊変動演出が構成される。
【００２５】
また、本実施形態の連続演出では、新たな変動サイクルの開始を報知する開始報知演出が実行される。換言すれば、開始報知演出は、連続演出が継続することを遊技者に報知する遊技演出として把握することもできる。本実施形態のパチンコ遊技機では、前記抜刀演出、及び前記ロゴ演出が開始報知演出として実行される。本実施形態では、抜刀演出、及びロゴ演出が特定演出、及び報知演出となるとともに、各可動体ＫＫ，ＲＫが特定演出実行手段として機能する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、開始報知演出は、今回の図柄変動ゲームが２回以上（複数回）の変動サイクル（単位変動）を含んで実行されることを確定的に報知する遊技演出として位置付けられる。以下の説明では、開始報知演出として抜刀演出を実行する連続演出を抜刀連続演出と示し、開始報知演出としてロゴ演出を実行する連続演出をロゴ連続演出と示す。
【００２６】
また、本実施形態の連続演出では、各変動サイクルの開始に伴って、連続演出が実行される可能性のあることを非確定的に報知し、且つ実行される可能性のある連続演出の種類（開始報知演出の種類）を遊技者に報知する予兆演出が行われる。この予兆演出には、抜刀連続演出が実行される可能性のあることを報知する抜刀予兆演出と、ロゴ連続演出が実行される可能性のあることを報知するロゴ予兆演出とがある。本実施形態では、抜刀予兆演出、及びロゴ予兆演出が特定演出、及び報知演出となる。また、本実施形態では、抜刀予兆演出が特定内容の特定演出となり、ロゴ予兆演出が通常内容の特定演出となる。以下の説明では、抜刀予兆演出を抜刀予兆、ロゴ予兆演出をロゴ予兆と略して示す場合がある。
【００２７】
図２（ａ）に示すように、抜刀予兆は、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおいて所定色の発光を模した効果（発光エフェクト）画像ＫＥを画像表示することで、恰も刀可動体ＫＫが発光する様子を演出表現して行われる。本実施形態では、抜刀予兆の演出時間として２．５秒が設定されている。また、図２（ｂ）に示すように、ロゴ予兆は、画像表示部ＧＨにおいて所定色の発光を模した効果（発光エフェクト）画像ＲＥを画像表示することで、恰もロゴ可動体ＲＫが発光する様子を演出表現して行われる。本実施形態では、ロゴ予兆の演出時間として２．５秒が設定されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の変動サイクル中にロゴ予兆が実行された後、続けて抜刀予兆が複合して実行される場合がある。以下の説明では、１回の変動サイクルにおいてロゴ予兆に続けて抜刀予兆が複合して実行される予兆演出を、単に「格上げ予兆（複合予兆）」と示す場合がある。格上げ予兆は、抜刀予兆と同様に抜刀連続演出が実行される可能性のあることを報知する予兆演出となる。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２９】
また、確変状態では、変動時間短縮（以下「変短」と示す）状態があわせて付与される。変短状態では、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）が通常状態（低確率、例えば２５１分の１３）から高確率（例えば２５１分の２５０）に向上（変動）される。また、変短状態において始動入賞口１５の開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合（普図ゲームで普図の当り図柄が導出された場合）、予め定めた第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば０．３秒）が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根１６は、普図当り抽選で当選した場合、第１回数より多い第２回数（例えば３回）分開放し、１回の開放において開放してから第１開放時間より長い第２開放時間（例えば１．５８秒）が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根１６が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口１５への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根１６の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に確変状態を付与せずに変短状態を付与する時間短縮（以下「時短」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に時短状態を付与する（非確変状態を付与する）大当りが非確変大当りとなる。したがって、本実施形態では、確変大当りが利益の高い第１当りとなり、非確変大当りが第１当りよりも利益の低い第２当りとなる。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００３２】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留記憶表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、及びリーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、０〜９９の全１００通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の大当り図柄として全１００通りの特別図柄が設定されているとともに、この１００種類の特別図柄の大当り図柄に対して１００通りの特別図柄振分用乱数の値が１個ずつ各別に対応付けられている。本実施形態では、全１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち５０種類が特別図柄ＺＡに、残る５０種類が特別図柄ＺＢに分類されている。本実施形態では、特別図柄ＺＡに分類される５０種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）として設定されている一方で、特別図柄ＺＢに分類される５０種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）として設定されている。本実施形態では、特別図柄の種類が当りの種類となる。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜５９９までの全６００通りの整数）の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値（低確率時大当り判定値）と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値（高確率時大当り判定値）とがある。確変用判定値の設定数（本実施形態では２０個）は、非確変用判定値の設定数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は６００分の２となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は６００分の２０となる。
【００３５】
本実施形態の非確変用判定値は、「１７、１２５」の２個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「１７、１２５」の２個の値に、「３７、８３、１８５…（以下省略）」などの１８個の値を加えた合計２０個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値（本実施形態では「１７、１２５」）が共通値とされている。この共通値（「１７、１２５」）は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値（「１７、１２５」）を除く、他の値（１８個）は、非確変用判定値（共通値）とは異なる非共通値とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として２個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は２４１分の２となる。
【００３６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に、例えば所定のキャラクタを登場させるなどして行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００３７】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンについて、図４にしたがって説明する。なお、図４では、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンのうち一部の変動パターンを示しているとともに、各変動パターンに設定された図柄変動ゲームの変動時間が示されている。
【００３８】
本実施形態では、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ１，Ｐ２が設定されているとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンＰ３Ａ，Ｐ４Ａ，Ｐ５Ａが設定されている。また、本実施形態では、大当り変動用の変動パターンとして、変動パターンＰ３Ｂ，Ｐ４Ｂ，Ｐ５Ｂ，Ｐ６が設定されている。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機において、変動パターンＰ１，Ｐ２は、１回の変動サイクルから構成される図柄変動ゲームの変動内容を特定している。変動パターンＰ１は、変動時間として１２秒が設定された「はずれ通常変動」の変動内容が設定されている。図５（ａ）に示すように、はずれ通常変動は、演出表示装置１１において、図柄の変動開始から時間ＴＬ１の経過時に左列が一旦停止表示され、変動開始から時間ＴＲ１の経過時に右列が一旦停止表示され、変動開始から時間ＴＣ１の経過時に中列が一旦停止表示される変動内容とされている（但し、時間ＴＬ１＜時間ＴＲ１＜時間ＴＣ１）。本実施形態のはずれ通常変動では、時間ＴＬ１として８秒が設定されており、図柄変動ゲームの開始から８秒で左列に図柄が一旦停止表示される。なお、本実施形態のはずれ通常変動では、時間ＴＲ１として１１秒が、時間ＴＣ１として１２秒が設定されている。
【００４０】
また、変動パターンＰ２は、変動時間として６秒が設定された「はずれ短縮変動」の変動内容が設定されている。図５（ｂ）に示すように、はずれ短縮変動は、演出表示装置１１において、図柄の変動開始から時間ＴＬ２の経過時に左列が一旦停止表示され、変動開始から時間ＴＲ２の経過時に右列が一旦停止表示され、変動開始から時間ＴＣ２の経過時に中列が一旦停止表示される変動内容とされている（但し、時間ＴＬ２＜時間ＴＲ２＜時間ＴＣ２）。本実施形態のはずれ短縮変動では、時間ＴＬ２として４秒が設定されており、図柄変動ゲームの開始から４秒で左列に図柄が一旦停止表示される。また、本実施形態のはずれ短縮変動では、時間ＴＲ２として５秒が、時間ＴＣ２として６秒が設定されている。
【００４１】
図４に示すように、変動パターンＰ３Ａ，Ｐ３Ｂ（以下、まとめて「変動パターンＰ３」と示す場合がある）は、１回の変動サイクルから構成され且つリーチ演出を含む変動内容を特定する。変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームでは、演出表示装置１１において、図５（ａ）に示すはずれ通常変動と同様に、変動開始から時間ＴＬ１の経過時に左列を一旦停止表示するとともに、変動開始から時間ＴＲ１の経過時に右列を一旦停止表示してリーチを形成する。その後、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームでは、変動開始から時間ＴＣ１の経過後、中列を一旦停止表示させることなくリーチ演出を実行し、最終的に中列を一旦停止表示させて大当り図柄又ははずれ図柄を導出する。
【００４２】
また、変動パターンＰ４Ａ，Ｐ４Ｂ（以下、まとめて「変動パターンＰ４」と示す場合がある）は、２回の変動サイクル（連続演出）から構成され且つ最終回の変動サイクルにリーチ演出を含む変動内容を特定する。また、変動パターンＰ５Ａ，Ｐ５Ｂ（以下、まとめて「変動パターンＰ５」と示す場合がある）は、３回の変動サイクル（連続演出）から構成され且つ最終回の変動サイクルにリーチ演出を含む変動内容を特定する。また、変動パターンＰ６は、４回の変動サイクル（連続演出）から構成され且つ最終回の変動サイクルにリーチ演出を含む変動内容を特定する。なお、以下の説明において、「変動サイクル×○回（「○」は数字を示す）」は、図柄変動ゲームを構成する変動サイクルの回数を示すものとする。
【００４３】
変動パターンＰ４（変動サイクル×２回）には、変動パターンＰ３（変動サイクル×１回）に設定された変動時間に対し、はずれ通常変動の変動時間に相当する１２秒を加算した変動時間が設定されている。変動パターンＰ５（変動サイクル×３回）には、変動パターンＰ４（変動サイクル×２回）に設定された変動時間に対し、さらにはずれ短縮変動に相当する６秒を加算した変動時間が設定されている。変動パターンＰ６（変動サイクル×４回）には、変動パターンＰ５（変動サイクル×３回）に設定された変動時間に対し、さらに６秒を加算した変動時間が設定されている。
【００４４】
変動パターンＰ４〜Ｐ６に基づく図柄変動ゲームにおいて、最終回の変動サイクルでは、変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームと同一タイミングで飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、リーチ演出が実行される。具体的に言えば、最終回の変動サイクルでは、この最終回の変動サイクルの開始から時間ＴＬ１の経過時に左列を、時間ＴＲ１の経過時に右列を一旦停止表示してリーチを形成する。その後、最終回の変動サイクルでは、最終回の変動サイクルの開始から時間ＴＣ１（１２秒）の経過後、中列を一旦停止表示させることなくリーチ演出を実行し、最終的に中列を一旦停止表示させて大当り図柄又ははずれ図柄を導出する。
【００４５】
また、変動パターンＰ４〜Ｐ６に基づく図柄変動ゲームにおいて、初回の変動サイクルでは、変動パターンＰ１に基づくはずれ通常変動と同一タイミングで飾り図柄が一旦停止表示される。具体的に言えば、初回の変動サイクルでは、初回の変動サイクル（図柄変動ゲーム）の開始から時間ＴＬ１の経過時に左列を、時間ＴＲ１の経過時に右列を、時間ＴＣ１（１２秒）の経過時に中列を一旦停止表示してはずれ図柄を導出する。
【００４６】
また、変動パターンＰ５，Ｐ６に基づく図柄変動ゲームにおいて、初回及び最終回を除く他の変動サイクルでは、変動パターンＰ２に基づくはずれ短縮変動と同一タイミングで飾り図柄が一旦停止表示される。具体的に言えば、前記他の変動サイクルでは、今回の変動サイクルの開始から時間ＴＬ２の経過時に左列を、時間ＴＲ２の経過時に右列を、時間ＴＣ２（６秒）の経過時に中列を一旦停止表示してはずれ図柄を導出する。なお、変動パターンＰ４〜Ｐ６に基づく図柄変動ゲームにおいて、最終回以外の変動サイクルでは、飾り図柄が確定停止表示されない。
【００４７】
したがって、変動パターンＰ４〜Ｐ６に基づく図柄変動ゲームにおける初回の変動サイクルには、図柄の変動開始から一旦停止表示迄のサイクル時間として１２秒が設定される。同様に、変動パターンＰ５，Ｐ６に基づく図柄変動ゲームにおいて、初回及び最終回を除く他の変動サイクルには、サイクル時間として６秒が設定される。ここで、変動パターンＰ４〜Ｐ６に基づく図柄変動ゲームにおいて、最終回の変動サイクルでは、中図柄が一旦停止表示されないでリーチ演出が実行される点で初回の変動サイクルと異なる。しかしながら、最終回の変動サイクルでは、該最終回の変動サイクルの開始からリーチ演出が開始される迄を仮想的な１回の変動サイクルと把握し、最終回の変動サイクルにおけるサイクル時間を１２秒として把握することも可能である。以下の説明では、サイクル時間として１２秒を設定したはずれ通常変動による変動サイクルを単に「通常変動」と示し、サイクル時間として６秒を設定したはずれ短縮変動による変動サイクルを単に「短縮変動」と示す場合がある。
【００４８】
そして、本実施形態の変動パターンＰ３〜Ｐ６では、変動パターンＰ３（変動サイクル×１回）＜Ｐ４（変動サイクル×２回）＜Ｐ５（変動サイクル×３回）＜Ｐ６（変動サイクル×４回）の順に、各変動パターンが大当りの場合に選択される割合、及びはずれの場合に選択される割合を合算した合算割合（選択率）の全体に占める大当りの場合の割合が高く設定されている。このため、本実施形態では、図柄変動ゲームの変動内容に含まれる変動サイクルの回数が多くなる程、該図柄変動ゲームで大当り図柄が導出される可能性（大当り期待度）が高くなる。したがって、遊技者は、図柄変動ゲームの変動内容に含まれる変動サイクルの回数によって大当りに対する期待感を変化し得る。なお、本実施形態の変動パターンＰ６は、大当りの場合にのみ選択可能な変動パターンとされており、４回の変動サイクルから構成される連続演出は、大当り確定の確定演出として位置付けられる。本実施形態では、変動サイクルの回数として１回〜３回が第１回数となり、４回が第２回数となる。
【００４９】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出振分用乱数、及び第２演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。第１演出振分用乱数は、予兆演出の実行可否の決定、及び予兆演出の演出内容を選択する場合などに用いられる乱数である。また、第２演出振分用乱数の値は、連続演出の種類を決定する際に用いられる乱数である。演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００５０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１、刀可動体ＫＫ、及びロゴ可動体ＲＫが接続されている。演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（予兆演出用の各効果画像データや、図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）、及び各可動体ＫＫ，ＲＫの動作パターンを定めた可動体演出用データが記憶されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の判定値が記憶されている。
【００５１】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。また、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
【００５２】
最初に、特別図柄入力処理について、図６にしたがって説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳＡ１）。ステップＳＡ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳＡ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳＡ２）。ステップＳＡ２の判定結果が否定（保留記憶数が４未満でない）場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する（ステップＳＡ３）。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留記憶表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を指示する保留記憶数コマンドを生成するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特別図柄振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳＡ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５４】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留記憶表示装置１３の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を指示する保留記憶数コマンドを生成するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００５５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの『大当り判定』をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握できる。上記『大当り判定』の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特別図柄振分用乱数の値を読み出す。
【００５６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特別図柄振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、１００分の５０の確率で特別図柄ＺＡに属する特別図柄を、１００分の５０の確率で特別図柄ＺＢに属する特別図柄を決定する。また、特別図柄の大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かの『リーチ判定』を行う。この『リーチ判定』の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５８】
一方、『リーチ判定』の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された保留記憶数を参照するとともに、保留記憶数が２以下の場合には変動パターンＰ１を選択し、決定する一方で、保留記憶数が３の場合には変動パターンＰ２を選択し、決定する。なお、ここで主制御用ＣＰＵ３０ａが参照する保留記憶数は、特別図柄開始処理における大当り判定の実行に伴って、１減算された後の保留記憶数となる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。本実施形態では、特別図柄開始処理を行う主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段、及び当り種判定手段として機能する。
【００５９】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００６０】
次に、大当り遊技に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する処理について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が確定停止表示された後に開始される。大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われるとともに、このオープニング演出の終了後、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数（本実施形態では１５回）を上限に行われる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、ラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われて終了される。
【００６１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【００６２】
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する制御を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡに基づく大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される確変フラグに「１」を設定する。確変フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」を設定した場合、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に確変状態であることを示す確変コマンドを出力する一方で、確変フラグに「０」を設定した場合、非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。
【００６３】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＡ，ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される作動フラグに「１」を設定する。作動フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定すると、変短状態であることを示す作動コマンドを演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。
【００６４】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として所定回数（本実施形態では１００回）を主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行（変動パターン指定コマンドの出力）毎に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数を−１（１減算）する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動回数が「０」に到達すると、図柄変動ゲームの終了後、作動フラグに「０」を設定するとともに、演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に、非変短状態であることを示す非作動コマンドを出力する。
【００６５】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄ＺＡに基づく大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起される迄の間、確変状態が付与される。また、本実施形態では、特別図柄ＺＢに基づく大当り遊技の終了後、１００回の図柄変動ゲームが終了する迄の間、時短状態が付与される。
【００６６】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから保留記憶数コマンドを入力すると、該コマンドで指定された保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ｇが画像表示されるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００６７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容（演出内容）をもとに、画像表示用データを選択する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機に予兆演出の実行可を決定した場合、選択した予兆演出の演出内容に対応する効果画像の画像表示用データを選択する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４〜Ｐ６（変動サイクル×複数回）を指定された場合、実行させる連続演出の種類を決定するとともに、対応する可動体演出用データを選択する。なお、予兆演出の演出内容の選択や、連続演出の種類の決定については後に説明する。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。以下、具体的に説明する。
【００６９】
まず、変動パターンＰ１〜Ｐ３（変動サイクル×１回）を指定された場合について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当り図柄を生成する一方で、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ３Ａが指示されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
【００７０】
続けて、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４Ａ，Ｐ５Ａ（変動サイクル×複数回）を指定された場合について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されているため、最終回の変動サイクルで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチを含むはずれ図柄を生成するとともに、最終回以外の変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄としてリーチを含まないはずれ図柄を生成する。次に、大当り変動用の変動パターンＰ４Ｂ，Ｐ５Ｂ，Ｐ６（変動サイクル×複数回）を指定された場合について説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示されているため、最終回の変動サイクルで確定停止表示させる飾り図柄として大当り図柄を生成するとともに、最終回以外の変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄としてリーチを含まないはずれ図柄を生成する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄（特別図柄）として特別図柄ＺＡを指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りであることを認識できる大当りの図柄組み合わせ（例えば［７７７］など）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄として特別図柄ＺＢを指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りであることを認識できる大当りの図柄組み合わせ（例えば［２２２］など）を決定する。
【００７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマを起動して図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計測するとともに、計測した経過時間と選択した画像表示用データをもとに演出表示装置１１の表示内容を切替制御して図柄変動ゲームを画像表示させる。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１〜Ｐ３を指定されている場合、各変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４〜Ｐ６が指定されている場合、計測した経過時間が各サイクル時間に達する毎に、最終回以外の変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄として生成したはずれ図柄を一旦停止表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計測した経過時間、及び予兆演出用の画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、図柄変動ゲームの実行中に各予兆演出（ロゴ予兆及び抜刀予兆）を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計測した経過時間、及び可動体演出用データをもとに各可動体ＫＫ，ＲＫの動作を制御し、図柄変動ゲームの実行中に開始報知演出（ロゴ演出及び抜刀演出）を実行させる。したがって、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動制御手段、及び特定演出制御手段として機能する。また、演出表示装置１１が、特定演出実行手段として機能する。
【００７３】
以下、予兆演出、及び連続演出を含む図柄変動ゲームを実行させるために、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について、図７〜図９にしたがって詳細に説明する。
最初に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドで変動パターンＰ１〜Ｐ３（変動サイクル×１回）を指定された場合について説明する。
【００７４】
変動パターンＰ１〜Ｐ３を指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を読み出すとともに、読み出した第１演出振分用乱数の値をもとに図７に示す第１予兆演出振分テーブルＴＡを参照して予兆演出の実行可否、及び演出内容を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンＰ１，Ｐ２、及びはずれリーチ変動用の変動パターンＰ３Ａを指定された場合、読み出した第１演出振分用乱数の値、及び指定された変動パターンをもとに第１予兆演出振分テーブルＴＡを参照して予兆演出の実行可否、及び演出内容を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用の変動パターンＰ３Ｂを指定された場合、読み出した第１演出振分用乱数の値、及び指定された変動パターンに加えて、さらに停止図柄指定コマンドで指定された大当り図柄（特別図柄）をもとに第１予兆演出振分テーブルＴＡを参照して、予兆演出の実行可否、及び演出内容を決定する。
【００７５】
第１予兆演出振分テーブルＴＡは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図７に示すように、第１予兆演出振分テーブルＴＡでは、はずれ、特別図柄ＺＡ（確変大当り）、及び特別図柄ＺＢ（非確変大当り）に区分して、変動パターン毎に予兆演出の演出内容が対応付けられている。そして、第１予兆演出振分テーブルＴＡでは、各演出内容に対して第１演出振分用乱数の値が、この第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜１０００の全１００１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。なお、以下の説明において、予兆演出の演出内容としての「なし」は、予兆演出の非実行を示すとともに、「ロゴ予兆」及び「抜刀予兆」は対応する予兆演出の実行を示す。また、予兆演出の演出内容としての「格上げ予兆」は、初回の変動サイクルにおいてロゴ予兆を実行した後、続けて抜刀予兆を実行することを示す。
【００７６】
第１予兆演出振分テーブルＴＡによれば、例えば、変動パターンＰ２が指定されている場合には、１００１分の９４１の確率で「なし」が、１００１分の３０の確率で「ロゴ予兆」が、１００１分の３０の確率で「抜刀予兆」が選択され得る。同様に、第１予兆演出振分テーブルＴＡによれば、例えば、変動パターンＰ３Ｂが指定された場合であって、特別図柄ＺＡを指定された場合には、１００１分の３０１の確率で「なし」が、１００１分の１００の確率で「ロゴ予兆」が、１００１分の３００の確率で「格上げ予兆」が、１００１分の３００の確率で「抜刀予兆」が選択され得る。したがって、第１予兆演出振分テーブルＴＡにおける第１演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３Ａが指定された場合には、予兆演出の演出内容として「ロゴ予兆」が選択される割合と、「格上げ予兆」及び「抜刀予兆」の何れかが選択される割合が同一割合（何れも１００１分の３０）となる。また、第１予兆演出振分テーブルＴＡによれば、大当り変動の変動パターンＰ３Ｂが指定された場合、特別図柄ＺＡが指定されたときにはロゴ予兆よりも格上げ予兆又は抜刀予兆を選択し易く、特別図柄ＺＢが指定されたときには格上げ予兆又は抜刀予兆よりもロゴ予兆を選択し易い。また、第１予兆演出振分テーブルＴＡによれば、はずれ短縮変動を指定する変動パターンＰ２が指定された場合には、予兆演出の演出内容として格上げ予兆を選択し得ない。
【００７７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドで変動パターンＰ４〜Ｐ６（変動サイクル×複数回）を指定された場合について説明する。
変動パターンＰ４〜Ｐ６を指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を読み出すとともに、読み出した第２演出振分用乱数の値をもとに図８に示す連続演出振分テーブルＴＢを参照して連続演出の種類を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ４Ａ，Ｐ５Ａを指定された場合、読み出した第２演出振分用乱数の値、及び指定された変動パターンをもとに連続演出振分テーブルＴＢを参照して連続演出の種類を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り変動用の変動パターンＰ４Ｂ，Ｐ５Ｂ，Ｐ６を指定された場合、読み出した第２演出振分用乱数の値、及び指定された変動パターンに加えて、さらに停止図柄指定コマンドで指定された大当り図柄（特別図柄）をもとに連続演出振分テーブルＴＢを参照して連続演出の種類を決定する。
【００７８】
連続演出振分テーブルＴＢは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図８に示すように、連続演出振分テーブルＴＢでは、はずれ、特別図柄ＺＡ（確変大当り）、及び特別図柄ＺＢ（非確変大当り）に区分して、変動パターン毎に連続演出の種類としてロゴ連続演出、及び抜刀連続演出が対応付けられている。そして、連続演出振分テーブルＴＢでは、各連続演出に対して第２演出振分用乱数の値が、この第２演出振分用乱数の取り得る数値（０〜８９９までの全９００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。連続演出振分テーブルＴＢによれば、例えば、変動パターンＰ４Ａが指定されている場合には、９００分の４５０の確率で「ロゴ連続演出」が、９００分の４５０の確率で「抜刀連続演出」が決定され得る。同様に、連続演出振分テーブルＴＢによれば、例えば、変動パターンＰ４Ｂが指定されている場合であって、特別図柄ＺＡを指定された場合には、９００分の１００の確率で「ロゴ連続演出」が、９００分の８００の確率で「抜刀連続演出」が決定され得る。
【００７９】
連続演出振分テーブルＴＢにおける第２演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、はずれリーチ変動の変動パターンＰ４Ａ，Ｐ５Ａが指定された場合、ロゴ連続演出、及び抜刀連続演出が同一確率で決定される。また、連続演出振分テーブルＴＢによれば、大当り変動の変動パターンＰ４Ｂ，Ｐ５Ｂ，Ｐ６が指定された場合であって、特別図柄ＺＡが指定された場合には、ロゴ連続演出よりも抜刀連続演出のほうが決定され易い。また、連続演出振分テーブルＴＢによれば、大当り変動の変動パターンＰ４Ｂ，Ｐ５Ｂ，Ｐ６が指定された場合であって、特別図柄ＺＢが指定された場合には、抜刀連続演出よりもロゴ連続演出のほうが決定され易い。その一方で、大当り変動の変動パターンＰ４Ｂ，Ｐ５Ｂ，Ｐ６が指定された場合には、同一種類の特別図柄ＺＡ，ＺＢが指定されていることを条件として、変動パターンの種類（変動サイクルの回数）に係わらず各連続演出の決定される割合が同一となる。
【００８０】
このような構成から、本実施形態では、１回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルの回数に応じて大当り期待度が変化する一方で、変動サイクルの回数が同一である場合、抜刀連続演出及びロゴ連続演出の間で大当り期待度が同一となる。また、本実施形態では、大当り図柄（特別図柄）の種類が確変大当りとなる特別図柄ＺＡの場合、ロゴ連続演出よりも抜刀連続演出が決定され易い。このため、本実施形態において、抜刀連続演出は、ロゴ連続演出と比較して、今回の図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合に、確変大当り（特別図柄ＺＡ）となる可能性の高いことを示す連続演出として位置づけられる。その一方で、本実施形態において、ロゴ連続演出は、抜刀連続演出と比較して、今回の図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合に、確変大当り（特別図柄ＺＡ）となる可能性の低いことを示す連続演出として位置付けられる。
【００８１】
連続演出の種類を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、続けて予兆演出の実行可否の決定、及び実行可の場合の予兆演出の演出内容の選択を実行する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を読み出すとともに、読み出した第１演出振分用乱数の値、指定された変動パターン、及び決定した連続演出の種類をもとに図９に示す第２予兆演出振分テーブルＴＣを参照して予兆演出の実行可否、及び実行可の場合の予兆演出の演出内容を選択する。この第２予兆演出振分テーブルＴＣは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図９に示すように、第２予兆演出振分テーブルＴＣでは、連続演出の種類に区分して、変動パターン毎に予兆演出の演出内容を対応付けるとともに、各演出内容に対して第１演出振分用乱数の値が、この第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜１０００の全１００１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。第２予兆演出振分テーブルＴＣによれば、例えば、変動パターンＰ４Ｂが指定されている場合であって、ロゴ連続演出を決定した場合には、１００１分の５１の確率で「なし」が、１００１分の９５０の確率で「ロゴ予兆」が選択され得る。同様に、変動パターンＰ４Ｂが指定されている場合であって、抜刀連続演出を決定した場合には、１００１分の５１の確率で「なし」が、１００１分の４５０の確率で「格上げ予兆」が、１００１分の５００の確率で「抜刀予兆」が選択され得る。
【００８２】
第２予兆演出振分テーブルＴＣにおける第１演出振分用乱数の値の振り分け態様から、ロゴ連続演出の実行が決定されている場合には、「なし」、及び「ロゴ予兆」の何れかが選択され得る一方で、抜刀予兆、及び格上げ予兆が選択され得ない。また、第２予兆演出振分テーブルＴＣでは、抜刀連続演出の実行が決定されている場合、「なし」、「格上げ予兆」、及び「抜刀予兆」の何れかが選択され得る一方で、「ロゴ予兆」が選択され得ない。
【００８３】
前述のように、ロゴ予兆は、ロゴ連続演出に対応する予兆演出であり、抜刀予兆、及び格上げ予兆は、抜刀連続演出に対応する予兆演出である。このため、本実施形態において、抜刀予兆及び格上げ予兆は、ロゴ予兆と比較して今回の図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合に、確変大当り（特別図柄ＺＡ）となる可能性の高いことを示す予兆演出として位置付けられる。その一方で、本実施形態において、ロゴ予兆は、抜刀予兆及び格上げ予兆と比較して、今回の図柄変動ゲームにおいて大当りとなった場合に、確変大当り（特別図柄ＺＡ）となる可能性の低いことを示す予兆演出として位置付けられる。また、本実施形態では、指定された変動パターン、及び決定した連続演出の種類に係わらず、決定した連続演出に対応する予兆演出の実行の決定される割合が同一となる。このため、本実施形態では、抜刀予兆及び格上げ予兆と、ロゴ予兆とで対応する連続演出が実行される可能性の高さが同一となる。
【００８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各変動パターンの入力を契機として、連続演出の種類、予兆演出の実行可否、予兆演出を実行可の場合の演出内容を決定すると、決定内容にしたがって演出表示装置１１の表示内容、及び各可動体ＫＫ，ＲＫの動作を制御して図柄変動ゲームを実行させる。したがって、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが特定演出制御手段として機能する。以下、図１０及び図１１にしたがって詳細に説明する。
【００８５】
図１０（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２の指定に基づきロゴ予兆の実行を決定した場合、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）が開始してから２．５秒間、ロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、図１０（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２の指定に基づき抜刀予兆の実行を決定した場合、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）が開始してから２．５秒が経過する迄の間、抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。そして、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、変動パターンＰ２を指定された演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ短縮変動の変動内容で各列の図柄を順に一旦停止表示させてリーチを含まないはずれ図柄を導出させるとともに、図柄停止コマンドの入力を契機として全列の図柄を確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００８６】
図１０（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１の指定に基づきロゴ予兆の実行を決定した場合、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）が開始してから２．５秒が経過する迄の間、ロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。図１０（ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１の指定に基づき抜刀予兆の実行を決定した場合、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）が開始してから２．５秒が経過する迄の間、抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。図１０（ｅ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ１の指定に基づき格上げ予兆の実行を決定した場合、図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけてロゴ予兆が、図柄変動ゲームの開始から２．５秒の経過後、２．５秒の間にかけて抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【００８７】
そして、図１０（ｃ）〜（ｅ）に示すように、変動パターンＰ１を指定された演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常変動の変動内容で各列の図柄を順に一旦停止表示させてリーチを含まないはずれ図柄を導出させるとともに、図柄停止コマンドの入力を契機として全列の図柄を確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００８８】
図１０（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３の指定に基づき「ロゴ予兆」の実行を決定した場合、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）が開始してから２．５秒が経過する迄の間、ロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。図１０（ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３の指定に基づき格上げ予兆の実行を決定した場合、図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけてロゴ予兆が、図柄変動ゲームの開始から２．５秒の経過後、２．５秒の間にかけて抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。図１０（ｈ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３の指定に基づき抜刀予兆の実行を決定した場合、図柄変動ゲーム（１回目の変動サイクル）が開始してから２．５秒が経過する迄の間、抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。
【００８９】
そして、図１０（ｆ）〜（ｈ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始から８秒の経過後に左列（第１停止列）に、１１秒の経過後に右列（第２停止列）に同一図柄を一旦停止表示させてリーチを形成するとともに、図柄変動ゲームの開始から１２秒の経過後、中列の図柄を変動表示させたままリーチ演出を実行する。その後、変動パターンＰ３で特定される変動時間の終了時に中列に図柄を一旦停止表示させて、大当り図柄又ははずれ図柄を導出させるとともに、図柄停止コマンドの入力を契機として全列の図柄を確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。このため、変動パターンＰ１、及び変動パターンＰ３に基づく図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームの開始から右列（第２停止列）に図柄が一旦停止表示される迄の間における、各予兆演出の実行タイミング、及び図柄を一旦停止表示させるタイミングが同一タイミングとされる。
【００９０】
続けて、図１１（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５の指定に基づきロゴ連続演出の実行を決定した場合、各回の変動サイクルにおいて、該変動サイクルが開始してから２．５秒が経過する迄の間、ロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ロゴ連続演出（変動サイクル×３回）の実行を決定しているため、各回の変動サイクルにおいて、各変動サイクルの開始から２．５秒の経過後、１．５秒の間にかけてロゴ演出が実行されるようにロゴ可動体ＲＫの動作を制御する。
【００９１】
図１１（ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５の指定に基づき抜刀連続演出の実行を決定するとともに、「抜刀予兆」の実行を決定した場合、各回の変動サイクルにおいて、該変動サイクルが開始してから２．５秒が経過する迄の間、抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、抜刀連続演出（変動サイクル×３回）の実行を決定しているため、１回目（初回）及び３回目（最終回）の変動サイクルにおいて、変動サイクルが開始してから１０秒の経過後、１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルにおいて、変動サイクルが開始してから４秒が経過してから１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。
【００９２】
図１１（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５の指定に基づき抜刀連続演出の実行を決定するとともに、格上げ予兆の実行を決定した場合、初回の変動サイクルにおいて、該変動サイクルが開始してから２．５秒の間にかけてロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初回の変動サイクルの開始から２．５秒の経過後、２．５秒の間にかけて抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目、及び３回目の変動サイクルにおいて、各変動サイクルが開始してから２．５秒が経過する迄の間、抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、抜刀連続演出（変動サイクル×３回）の実行を決定しているため、１回目（初回）及び３回目（最終回）の変動サイクルにおいて、変動サイクルが開始してから１０秒の経過後、１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルにおいて、変動サイクルが開始してから４秒が経過してから１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。
【００９３】
そして、図１１（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、初回の変動サイクルにおいて通常変動の変動内容で各列の図柄を順に一旦停止表示させ、図柄変動ゲームの開始から１２秒後にリーチを含まないはずれ図柄を導出して変動サイクルを終了させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始から１２秒の経過に伴って、再び全列の図柄を変動開始させて２回目の変動サイクルを開始させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルにおいて短縮変動の変動内容で各列の図柄を順に一旦停止表示させ、２回目の変動サイクルの開始から６秒（経過時間＝１８秒）後にリーチを含まないはずれ図柄を導出して変動サイクルを終了させる。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルの開始から６秒（経過時間＝１８秒）の経過に伴って再び全列の図柄の変動を開始させて最終回（３回目）の変動サイクルを開始させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の変動サイクルにおいて、該最終回の変動サイクルの開始から８秒（経過時間＝２６秒）の経過後に左列（第１停止列）に、１１秒（経過時間＝２９秒）の経過後に右列（第２停止列）に同一図柄を一旦停止表示させてリーチを形成する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最終回の変動サイクルの開始から１２秒（経過時間＝３０秒）の経過後、中図柄を変動表示させたままリーチ演出を実行する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ５で特定される変動時間の終了時に中列に図柄を一旦停止表示させて、大当り図柄又ははずれ図柄を導出させるとともに、図柄停止コマンドの入力を契機として全列の図柄を確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００９４】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４（変動サイクル×２回）、又は変動パターンＰ６（変動サイクル×４回）を指定された場合、初回（１回目）の変動サイクルについて、変動パターンＰ５を指定された場合における初回の変動サイクルと同様に演出表示装置１１、及び各可動体ＫＫ，ＲＫを制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４、又は変動パターンＰ６を指定された場合、最終回の変動サイクルについて、変動パターンＰ５を指定された場合における最終回（３回目）の変動サイクルと同様に演出表示装置１１及び各可動体ＫＫ，ＲＫを制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ６を指定された場合、２回目及び３回目の変動サイクルについて、変動パターンＰ５を指定された場合における２回目の変動サイクルと同様に演出表示装置１１及び各可動体ＫＫ，ＲＫを制御する。
【００９５】
このため、変動パターンＰ４〜Ｐ６（変動サイクル×複数回）に基づく図柄変動ゲームにおいて、初回、及び最終回の変動サイクルでは、各予兆演出の実行タイミング、及び各列の図柄が一旦停止表示されるタイミングが変動パターンＰ１に基づくはずれ通常変動の図柄変動ゲームと同一になる。また、変動パターンＰ５，Ｐ６に基づく図柄変動ゲームにおいて、初回及び最終回を除く他の変動サイクルでは、各予兆演出の実行タイミング、及び各列の図柄が一旦停止表示されるタイミングが変動パターンＰ２に基づくはずれ短縮変動の図柄変動ゲームと同一になる。
【００９６】
本実施形態のパチンコ遊技機では、各変動サイクルで実行される予兆演出の演出内容や、連続演出の種類によって今回の図柄変動ゲームの展開を報知することができる。以下、具体的に説明する。
【００９７】
本実施形態では、初回の変動サイクルにおいてロゴ予兆が実行された状況から、今回の図柄変動ゲームにおいて、ロゴ予兆に対応するロゴ連続演出が実行される可能性のあることを認識させ得る。また、初回の変動サイクルにおいてロゴ予兆が実行された後、続けて抜刀予兆が実行される可能性があることを認識させ得る。
【００９８】
また、ロゴ予兆が実行された場合には、今回の図柄変動ゲームで大当りとなった場合、抜刀予兆又は格上げ予兆が実行された場合と比較して、確変大当りとなる可能性が低いことを認識させ得る。また、本実施形態では、ロゴ連続演出が実行された状況（変動サイクル×複数回）から、ロゴ予兆のみが実行された場合（変動サイクル×１回）と比較して、大当り期待度が高いことを認識できるとともに、ロゴ連続演出を構成する変動サイクルの回数の増加に伴って大当り期待度が高くなることを認識できる。また、本実施形態では、ロゴ連続演出が実行された状況から、今回の図柄変動ゲームで大当りとなった場合、抜刀連続演出が実行された場合と比較して、確変大当りとなる可能性が低いことを認識させ得る。
【００９９】
また、本実施形態では、初回の変動サイクルにおいて抜刀予兆又は格上げ予兆が実行された状況から、今回の図柄変動ゲームにおいて、抜刀予兆及び格上げ予兆に対応する抜刀連続演出が実行される可能性のあることを認識させ得る。また、抜刀予兆又は格上げ予兆が実行された場合には、今回の図柄変動ゲームで大当りとなった場合に、ロゴ予兆が実行された場合と比較して、確変大当りとなる可能性の高いことを認識させ得る。また、本実施形態では、抜刀連続演出が実行された状況（変動サイクル×複数回）から、抜刀予兆又は格上げ予兆のみが実行された場合（変動サイクル×１回）と比較して、大当り期待度が高いことを認識できるとともに、抜刀連続演出を構成する変動サイクルの回数の増加に伴って大当り期待度が高くなることを認識できる。また、本実施形態では、抜刀連続演出が実行された状況から、今回の図柄変動ゲームで大当りとなった場合、ロゴ連続演出が実行された場合と比較して、確変大当りとなる可能性が高いことを認識させ得る。
【０１００】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、少ない回数の変動サイクルからなる図柄変動ゲームが実行された場合であっても、抜刀連続演出や、抜刀連続演出に対応する予兆演出（抜刀予兆又は格上げ予兆）が実行されることで、確変大当りとなることに期待させることができる。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変大当りとなる可能性の低いロゴ連続演出や、ロゴ連続演出に対応するロゴ予兆が実行された場合であっても、多い回数の変動サイクルからなる図柄変動ゲームが実行された場合には、今回の図柄変動ゲームで大当りとなることに期待させることができる。また、抜刀連続演出、及び抜刀連続演出に対応する予兆演出を伴って、多い回数の変動サイクルからなる図柄変動ゲームが実行された状況から、今回の図柄変動ゲームにおいて大当りとなり、かつ確変大当りとなる可能性の高いことを認識させ得る。
【０１０１】
上記第１の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態では、予兆演出、及び開始報知演出を伴う単位変動（変動サイクル）の回数によって大当り期待度を報知する一方で、各単位変動にて実行される予兆演出や、開始報知演出（抜刀演出及びロゴ演出）によって、確変大当りとなるか否か（大当りの種類）を遊技者に報知できる。すなわち、例えば、単位変動（変動サイクル）の回数が少なくても抜刀連続演出に対応する予兆演出（抜刀予兆又は格上げ予兆）や、抜刀連続演出が実行された状況から、大当りとなる可能性が低くても、大当りとなれば確変大当りとなる可能性の高いことを遊技者に認識させ得る。このため、本実施形態では、単位変動（変動サイクル）の回数が少なくても確変大当りとなることに期待させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０２】
（２）特に、本実施形態では、１回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルの回数で大当り期待度を報知するようにしている。このため、１回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルの回数に応じて大当りとなることに期待感を抱かせるとともに、変動サイクルの回数が少なくても確変大当りとなることに期待感を抱かせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０３】
（３）所定回数の変動サイクルを含む図柄変動ゲームが抜刀連続演出や、抜刀連続演出に対応する予兆演出を伴って実行された場合には、より多い回数の変動サイクルを含む図柄変動ゲームがロゴ予兆や、ロゴ演出を伴って実行された場合と比較して、大当り期待度が低く、且つ大当りとなる場合には確変大当りとなる可能性が高いことが報知される。
【０１０４】
（４）本実施形態では、大当りとなる場合に確変大当りとなる可能性が高いか否かを、連続演出を構成する開始報知演出（ロゴ演出又は抜刀演出）や、予兆演出により報知している。したがって、遊技者により理解しやすい遊技演出を提供できるとともに、連続演出に対する期待感をより向上させることができる。
【０１０５】
（５）本実施形態では、ロゴ予兆が実行された場合であっても続けて抜刀予兆（すなわち格上げ予兆）が実行される可能性がある。したがって、最初の単位変動（変動サイクル）においてロゴ予兆が実行されたとしても、遊技者が抱く期待感を維持させることができる。
【０１０６】
（６）本実施形態では、２回以上の変動サイクルから構成される図柄変動ゲームを特定する変動パターンＰ４〜Ｐ６では、リーチ演出が行われる変動内容が特定されている。したがって、図柄変動ゲームにおいて予兆演出が実行された後、予兆演出に対応する開始報知演出が実行された状況から、今回の図柄変動ゲームが複数回の変動サイクルを含んでいること、及びリーチ演出が行われることを確定的に認識させることができる。
【０１０７】
（第２の実施形態）
次に、本発明を具体化した第２の実施形態を図１２〜図１６にしたがって説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１０８】
第１の実施形態では、１回の図柄変動ゲーム中に行われる変動サイクルを１回の単位変動とし、１回、又は複数回の変動サイクルから構成される図柄変動ゲームによって特殊変動演出を構成した。これに代えて、第２の実施形態では、１回の図柄変動ゲームを単位変動とし、１回、又は複数回の図柄変動ゲームによって特殊変動演出を構成した点で第１の実施形態と相違している。本実施形態の連続演出では、複数回の図柄変動ゲームを対象として図柄変動ゲーム毎に予兆演出、及び開始報知演出（ロゴ演出、又は抜刀演出）を表示することにより実行される。また、本実施形態では、開始報知演出を伴わないで単発の予兆演出が行われる図柄変動ゲームが１回の図柄変動ゲームから構成される特殊変動演出となる。なお、本実施形態では、説明を簡略化するため、第１の実施形態に用意された変動パターンのうち、複数回の変動サイクルを含む変動パターンＰ４〜Ｐ６を省略した構成として説明する。
【０１０９】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する特別図柄入力処理について、図１２にしたがって説明する。本実施形態の特別図柄入力処理は、第１の実施形態の特別図柄入力処理と同様のステップＳＡ１〜ＳＡ４の処理が行われる一方で、ステップＳＡ４の処理に続けて先読みコマンド設定処理が行われる点でのみ異なっている。以下、先読みコマンド設定処理を中心に説明する。
【０１１０】
ステップＳＡ４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１の実施形態と同様に、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特別図柄振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。ステップＳＡ４の処理を終えた主制御用ＣＰＵ３０ａは、続けて先読みコマンド設定処理を実行する。
【０１１１】
図１２に示すように、先読みコマンド設定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する。すなわち、ステップＳＢ１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなるか否かを判定している。ステップＳＢ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で取得した特別図柄振分用乱数の値に対応する大当り図柄（特別図柄）が、確変大当りの特別図柄ＺＡであるか否かを判定する（ステップＳＢ２）。
【０１１２】
ステップＳＢ２の判定結果が肯定の場合（特別図柄ＺＡの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」を演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する（ステップＳＢ３）。なお、各先読みコマンドの下位バイトに示す「ｘｘＨ」には、保留記憶数を示す値が設定される。例えば、下位バイトとして「０１Ｈ」が設定された場合には、保留記憶数が１個であることを示し、下位バイトとして「０３Ｈ」が設定された場合には、保留記憶数が３個であることを示す。したがって、先読みコマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」は、確変状態か否かを問わずに確変大当りとなること、及び大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。なお、ステップＳＢ３の処理で主制御用ＣＰＵ３０ａが確認する保留記憶数は、ステップＳＡ３で１加算された更新後の保留記憶数である。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１１３】
また、ステップＳＢ２の判定結果が否定の場合（特別図柄ＺＢの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド「Ｅ２ＨｘｘＨ」を演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する（ステップＳＢ４）。したがって、先読みコマンド「Ｅ２ＨｘｘＨ」は、確変状態か否かを問わずに非確変大当りとなること、及び大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１１４】
また、ステップＳＢ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち非共通値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳＢ５）。すなわち、ステップＳＢ５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態の場合にのみ大当りとなるか否かを事前判定している。ステップＳＢ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で取得した特別図柄振分用乱数の値に対応する大当り図柄（特別図柄）が、確変大当りの特別図柄ＺＡであるか否かを判定する（ステップＳＢ６）。
【０１１５】
ステップＳＢ６の判定結果が肯定の場合（特別図柄ＺＡの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド「Ｅ３ＨｘｘＨ」を演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する（ステップＳＢ７）。したがって、先読みコマンド「Ｅ３ＨｘｘＨ」は、確変状態の場合にのみ確変大当りとなること、及び大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１１６】
一方、ステップＳＢ６の判定結果が否定の場合（特別図柄ＺＢの場合）、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド「Ｅ４ＨｘｘＨ」を演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する（ステップＳＢ８）。したがって、先読みコマンド「Ｅ４ＨｘｘＨ」は、確変状態の場合にのみ非確変大当りとなること、及び大当りか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１１７】
また、ステップＳＢ５の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で取得したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳＢ９）。すなわち、ステップＳＢ９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳＡ４で主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、はずれリーチ変動となるか否かを事前判定している。ステップＳＢ９の判定結果が肯定の場合（はずれリーチ変動の場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド「Ｅ５ＨｘｘＨ」を演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する（ステップＳＢ１０）。したがって、先読みコマンド「Ｅ５ＨｘｘＨ」は、はずれリーチとなること、及びリーチか否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０１１８】
また、ステップＳＢ９の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数に対応する先読みコマンド「Ｅ６ＨｘｘＨ」を演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する（ステップＳＢ１１）。したがって、先読みコマンド「Ｅ６ＨｘｘＨ」は、はずれ変動となること、及び大当り（リーチ）か否かの事前判定の時点における保留記憶数を特定可能な制御コマンドとなる。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド設定処理を終了する。本実施形態では、先読みコマンド設定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが、当り判定手段、及び当り種判定手段として機能する。
【０１１９】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から先読みコマンドを入力した際に実行する演出設定処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから各先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンド（制御コマンドの値）を、該コマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶させる（設定する）。本実施形態の演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留記憶数１〜４にそれぞれ対応付けた４つの記憶領域が設定されている。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」を入力すると、先読みコマンド「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数３に対応付けた記憶領域に記憶させる。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから先読みコマンド「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」（はずれ変動）を入力すると、先読みコマンド「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数１に対応付けられた領域に記憶させる。
【０１２０】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから図柄変動ゲームの終了を指示される（図柄停止コマンドを入力する）毎に、現在の保留記憶数から−１（１減算）した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する更新記憶処理（所謂シフト処理）を実行する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数ｎ（ｎ＝２〜４）に対応する記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数ｎ−１（１〜３）に対応付けた記憶領域に記憶させる。なお、保留記憶数１に対応付けた記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数２に記憶されていた先読みコマンドに上書きされる（すなわち消去される）。
【０１２１】
例えば、保留記憶数３に対応付けた記憶領域に先読みコマンド「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」が記憶されている場合に、図柄停止コマンドが入力されると、該先読みコマンド「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」は、保留記憶数２に対応付けた記憶領域に記憶される。また、保留記憶数１に対応付けた記憶領域に先読みコマンド「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」が記憶されている場合に、図柄停止コマンドが入力されると、該先読みコマンド「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」は、保留記憶数２に対応付けた記憶領域に記憶されていた先読みコマンドの値によって上書きされる。このような構成によれば、始動入賞口１５で入賞検知されたことを契機として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、該対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶保持されることになる。
【０１２２】
演出設定処理の説明に戻り、先読みコマンドを記憶させた演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから入力した先読みコマンド、及び演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおける先読みコマンドの記憶状態をもとに、連続演出の実行可否を決定する。なお、本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドで指定される保留記憶数分の図柄変動ゲーム（保留中の図柄変動ゲーム）を対象とした連続演出を実行するか否かを判定する。
【０１２３】
先読みコマンドを記憶させた演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが「Ｅ３ＨｘｘＨ」及び「Ｅ４ＨｘｘＨ」の何れかである場合、連続演出の非実行を一義的に決定して演出設定処理を終了する。すなわち、遊技状態が確変状態である場合にのみ大当りとなると事前判定された場合には、連続演出を実行させない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが「Ｅ１ＨｘｘＨ」、「Ｅ２ＨｘｘＨ」、「Ｅ５ＨｘｘＨ」、及び「Ｅ６ＨｘｘＨ」の何れかである場合、入力した先読みコマンドに指定される保留記憶数が２個以上（複数個）であるか否かを判定する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、複数回の図柄変動ゲームの実行が保留されているか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（保留記憶数が１個以下の場合）、連続演出の非実行を一義的に決定して演出設定処理を終了する。一方、先読みコマンドに指定される保留記憶数が２個以上の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにおいて保留記憶数１〜４に対応付けられた記憶領域に、先読みコマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」〜「Ｅ５ＨｘｘＨ」の何れかが記憶されているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出の非実行を一義的に決定して演出設定処理を終了する。したがって、本実施形態では、既に保留中の図柄変動ゲームに、大当り変動の図柄変動ゲーム、又ははずれリーチ変動の図柄変動ゲームが含まれている場合、新たな先読みコマンドの入力に基づき連続演出の非実行を決定する。
【０１２４】
その一方で、先読みコマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」〜「Ｅ５ＨｘｘＨ」の何れかが記憶されているか否かの前記判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した第１演出振分用乱数の値、及び入力した先読みコマンドをもとに図１３に示す実行可否判定テーブルＴＤを参照して連続演出の実行可否を決定する。実行可否判定テーブルＴＤは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図１３に示すように、実行可否判定テーブルＴＤでは、先読みコマンドで特定可能な図柄変動ゲームの変動内容、及び保留記憶数（２〜４）との組み合わせ毎に第１演出振分用乱数の値が、この第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜１０００の全１００１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、実行可否判定テーブルＴＤによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が３個の場合であって、先読みコマンドで「はずれ」が指定された場合には１００１分の０の確率で、「はずれリーチ」が指定された場合には１００１分の１００の確率で連続演出の実行可を決定する。また、実行可否判定テーブルＴＤによれば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数が３個の場合であって、先読みコマンドで「確変大当り」が指定された場合には１００１分の５００の確率で、「非確変大当り」が指定された場合には１００１分の５００の確率で連続演出の実行可を決定する。
【０１２５】
本実施形態では、実行可否判定テーブルＴＤにおける第１演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、先読みコマンドで「はずれ」が指定された場合であって、先読みコマンドで指定された保留記憶数が２個のときに連続演出の実行可を決定し得る一方で、保留記憶数が３個又は４個のときには連続演出の実行可を決定し得ない。また、本実施形態では、先読みコマンドで「はずれリーチ」が指定された場合であって、先読みコマンドで指定される保留記憶数が２個又は３個のときには連続演出の実行可を決定し得る一方で、保留記憶数が４個のときには連続演出の実行可を決定し得ない。また、本実施形態では、先読みコマンドで「確変大当り」又は「非確変大当り」が指定された場合、先読みコマンドで指定された保留記憶数が２〜４個の何れの場合であっても、連続演出の実行可を決定し得る。
【０１２６】
このため、本実施形態の連続演出は、３回以上の図柄変動ゲームを対象として実行された場合、連続演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームにおいてはずれリーチ、又は大当りとなることを認識できるリーチ確定演出として位置付けられる。また、本実施形態の連続演出は、４回の図柄変動ゲームを対象として実行された場合、連続演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなることを確定的に認識できる大当り確定演出として位置付けられる。そして、本実施形態では、特殊変動演出を構成する図柄変動ゲームの回数が１回、２回、３回、及び４回の順に増加する程、特殊変動演出を構成する図柄変動ゲームのうち最終回の図柄変動ゲームが大当りとなる大当り期待度が高くなる。すなわち、本実施形態では、特殊変動演出を構成する図柄変動ゲームの回数が１回、２回、３回、及び４回の順に増加する程、大当りとはずれの場合に選択される割合の合算割合に占める大当りの場合に選択される割合が高くなる。なお、１回の図柄変動ゲームから構成される特殊変動演出（単発の予兆演出）の実行に係る制御については後述する。以下の説明では、連続演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、最終回の図柄変動ゲームを単に「最終回の図柄変動ゲーム」と示す場合がある。本実施形態では、図柄変動ゲームの回数として１回〜３回が第１回数となり、４回が第２回数となる。
【０１２７】
連続演出の実行可を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第２演出振分用乱数の値を読み出すとともに、読み出した第２演出振分用乱数の値、及び先読みコマンドに指定された変動内容をもとに図１４に示す連続演出振分テーブルＴＥを参照して連続演出の種類を決定する。連続演出振分テーブルＴＥは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図１４に示すように、連続演出振分テーブルＴＥでは、先読みコマンドに指定される変動内容としてはずれ、はずれリーチ、特別図柄ＺＡ（確変大当り）、及び特別図柄ＺＢ（非確変大当り）に区分して、変動内容毎に連続演出の種類としてロゴ連続演出、及び抜刀連続演出が対応付けられている。そして、連続演出振分テーブルＴＥでは、各連続演出に対して第２演出振分用乱数の値が、この第２演出振分用乱数の取り得る数値（０〜８９９までの全９００通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。連続演出振分テーブルＴＥによれば、例えば、先読みコマンドではずれリーチが指定されている場合には、９００分の４５０の確率で「ロゴ連続演出」が、９００分の４５０の確率で「抜刀連続演出」が決定され得る。
【０１２８】
本実施形態では、連続演出振分テーブルＴＥにおける第２演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、先読みコマンドで変動内容としてはずれ又ははずれリーチが指定されている場合、ロゴ連続演出及び抜刀連続演出が同じ割合で決定され得る。また、連続演出振分テーブルＴＥによれば、先読みコマンドで変動内容として確変大当り（特別図柄ＺＡ）が指定されている場合には、抜刀連続演出のほうがロゴ連続演出と比較して選択され易い。一方、連続演出振分テーブルＴＥによれば、先読みコマンドで変動内容として非確変大当り（特別図柄ＺＢ）が指定されている場合には、ロゴ連続演出のほうが抜刀連続演出と比較して選択され易い。
【０１２９】
このような構成から、本実施形態では、連続演出の対象とされる図柄変動ゲームの回数が増加することに伴って大当り期待度が高くなる一方で、連続演出の対象とされる図柄変動ゲームの回数が同一である場合、抜刀連続演出及びロゴ連続演出の間で大当り期待度が同一となる。また、本実施形態では、先読みコマンドで変動内容として確変大当り（特別図柄ＺＡ）が指定されている場合、ロゴ連続演出よりも抜刀連続演出のほうが決定され易い。このため、本実施形態において抜刀連続演出は、ロゴ連続演出と比較して、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなった場合に、確変大当り（特別図柄ＺＡ）となる可能性の高いことを示す連続演出として位置付けられる。その一方で、本実施形態においてロゴ連続演出は、抜刀連続演出と比較して、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなった場合に、確変大当り（特別図柄ＺＡ）となる可能性の低いことを示す連続演出として位置付けられる。
【０１３０】
連続演出の種類を決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、当該決定内容にしたがって、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される連続演出フラグの値を設定する。連続演出フラグには、ロゴ連続演出を実行させることを示すロゴ連続演出フラグと、抜刀連続演出を実行させることを示す抜刀連続演出フラグとがある。また、各連続演出フラグの値は、対応する連続演出を実行する図柄変動ゲームの残り回数を示す。例えば、ロゴ連続演出フラグの値が「３」の場合、３回の図柄変動ゲームを対象としてロゴ連続演出を実行させることを示す。
【０１３１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ロゴ連続演出の実行を決定した場合、入力した先読みコマンドで指定された保留記憶数をロゴ連続演出フラグに設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、抜刀連続演出の実行を決定した場合、入力した先読みコマンドで指定された保留記憶数を抜刀連続演出フラグに設定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド「Ｅ１Ｈ０３Ｈ」を入力している場合であって、ロゴ連続演出の実行を決定した場合には、ロゴ連続演出フラグに「３」を設定する一方で、抜刀連続演出の実行を決定した場合には、抜刀連続演出フラグに「３」を設定する。
【０１３２】
連続演出の種類を決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、続けて、連続演出の対象となる図柄変動ゲームにおける予兆演出の実行可否の決定、及び実行可の場合の予兆演出の演出内容の選択を実行する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を読み出すとともに、該読み出した乱数の値、先読みコマンドで指定される変動内容、及び連続演出の種類をもとに図１５に示す第３予兆演出振分テーブルＴＦを参照して予兆演出の実行可否、及び実行可の場合の予兆演出の演出内容を選択する。この第３予兆演出振分テーブルＴＦは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。図１５に示すように、第３予兆演出振分テーブルＴＦでは、連続演出の種類に区分して、先読みコマンドで指定される変動内容毎に予兆演出の演出内容を対応付けるとともに、各演出内容に対して第１演出振分用乱数の値が該第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜１０００の全１００１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。
【０１３３】
第３予兆演出振分テーブルＴＦによれば、例えば、先読みコマンドで変動内容として確変大当り（特別図柄ＺＡ）が指定された場合であって、ロゴ連続演出を決定した場合には、１００１分の５１の確率で「なし」が、１００１分の９５０の確率で「ロゴ予兆」が選択され得る。同様に、先読みコマンドで変動内容として確変大当り（特別図柄ＺＡ）が指定された場合であって、抜刀連続演出を決定した場合には、１００１分の５１の確率で「なし」が、１００１分の４５０の確率で「格上げ予兆」が、１００１分の５００の確率で「抜刀予兆」が選択され得る。
【０１３４】
本実施形態では、第３予兆演出振分テーブルＴＦにおける第１演出振分用乱数の値の振り分け態様から、ロゴ連続演出の実行が決定されている場合には、「なし」、及び「ロゴ予兆」の何れかが選択され得る一方で、抜刀予兆、及び格上げ予兆が選択され得ない。また、第３予兆演出振分テーブルＴＦでは、抜刀連続演出の実行が決定されている場合、「なし」、「格上げ予兆」、及び「抜刀予兆」の何れかが選択され得る一方で、「ロゴ予兆」が選択され得ない。
【０１３５】
本実施形態においてロゴ予兆は、ロゴ連続演出に対応する予兆演出であり、抜刀予兆、及び格上げ予兆は、抜刀連続演出に対応する予兆演出である。このため、本実施形態において、抜刀予兆及び格上げ予兆は、ロゴ予兆と比較して最終回の図柄変動ゲームが大当りとなった場合に、確変大当り（特別図柄ＺＡ）となる可能性の高いことを示す予兆演出として位置付けられる、その一方で、本実施形態において、ロゴ予兆は、抜刀予兆及び格上げ予兆と比較して、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなった場合に、確変大当り（特別図柄ＺＡ）となる可能性の低いことを示す予兆演出として位置付けられる。また、本実施形態では、各連続演出を実行する対象の図柄変動ゲームの回数に係わらず、決定された連続演出に対応する予兆演出の実行が同一の割合で決定される。このため、本実施形態では、抜刀予兆及び格上げ予兆と、ロゴ予兆とで対応する連続演出が実行される可能性の高さが同一となる。
【０１３６】
予兆演出の演出内容を決定すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した予兆演出の演出内容に対応する値を、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される予兆演出フラグに設定する。予兆演出フラグは、その値として「０」が設定されている場合には予兆演出の非実行を示し、「１」が設定されている場合にはロゴ予兆の実行を示し、「２」が設定されている場合には格上げ予兆の実行を示し、「３」が設定されている場合には抜刀予兆の実行を示す。
【０１３７】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが変動パターン指定コマンドを入力した際に実行する連続演出実行処理について説明する。
まず、連続演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにロゴ連続演出フラグ、又は抜刀連続演出フラグが設定されているか否か（１以上であるか否か）を判定する。
【０１３８】
ロゴ連続演出フラグが設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ロゴ演出に対応する可動体演出用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出フラグの値を参照するとともに、予兆演出フラグに「１」が設定されている場合に、ロゴ予兆に対応する効果画像の画像表示用データを選択する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出フラグが設定されていない場合（「０」が設定されている場合）、効果画像の画像表示用データを選択せず、予兆演出を実行させない。
【０１３９】
また、抜刀連続演出フラグが設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出フラグの値を参照する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出フラグに「３（抜刀演出）」が設定されている場合、抜刀予兆に対応する効果画像の画像表示用データ、及び抜刀演出に対応する可動体演出用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出フラグが設定されていない場合（「０」が設定されている場合）、効果画像の画像表示用データを選択せず、予兆演出を実行させないとともに、抜刀演出に対応する可動体演出用データを選択する。
【０１４０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出フラグに「２（格上げ予兆）」が設定されている場合、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される実行済みフラグが設定されているか否かを判定する。実行済みフラグは、その値として「１」が設定されている場合には、格上げ予兆を実行済みであることを示す一方で、その値として「０」が設定されている場合には、格上げ予兆を実行済みではないことを示す。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みフラグが設定されている場合（「１」の場合）、抜刀予兆に対応する効果画像の画像表示用データ、及び抜刀演出に対応する可動体演出用データを選択する。
【０１４１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みフラグが設定されていない場合（「０」の場合）、さらに変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが変動パターンＰ１（はずれ通常変動）、変動パターンＰ３Ａ（はずれリーチ）、及び変動パターンＰ３Ｂ（大当り変動）の何れかであるか否かを判定する。変動パターンＰ１，Ｐ３の何れかが指定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームで格上げ予兆を実行させるため、ロゴ予兆に対応する効果画像の画像表示用データ、及び抜刀予兆に対応する効果画像の画像表示用データを選択する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、抜刀演出に対応する可動体演出用データも併せて選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みフラグに「１」を設定する。
【０１４２】
一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ２（はずれ短縮変動）を指定されている場合、今回の図柄変動ゲームで格上げ予兆を実行させないでロゴ予兆を実行させるため、ロゴ予兆に対応する効果画像の画像表示用データ、及びロゴ演出に対応する可動体演出用データを選択する。また、実行済みフラグが設定されている場合（「１」の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームで抜刀予兆を実行させるため、抜刀予兆に対応する効果画像の画像表示用データ、及び抜刀演出に対応する可動体演出用データを選択する。
【０１４３】
また、各連続演出フラグが何れも設定されていない場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、続けて今回の図柄変動ゲームにおいて単発の予兆演出（１回の図柄変動ゲームからなる特殊変動演出）を実行するか否かを判定する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃから第１演出振分用乱数の値を取得するとともに、取得した乱数の値と、変動パターン指定コマンド及び停止図柄指定コマンドで特定できる今回の図柄変動ゲームの変動内容とをもとに、図１６に示す第４予兆演出振分テーブルＴＧを参照して予兆演出の演出内容を選択する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームの変動内容としてはずれ通常変動、はずれ短縮変動、はずれリーチ変動、及び大当り変動の何れであるかを認識する。また、変動パターン指定コマンドで大当り変動の変動パターンＰ３Ｂが指定された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、停止図柄指定コマンドで指定される大当り図柄（特別図柄）に基づき、確変大当り（大当り図柄ＺＡ）、及び非確変大当り（特別図柄ＺＢ）の何れであるかを認識する。
【０１４４】
第４予兆演出振分テーブルＴＧは、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。第４予兆演出振分テーブルＴＧでは、今回の図柄変動ゲームの変動内容毎に予兆演出の演出内容が対応付けられているとともに、予兆演出の演出内容毎に第１演出振分用乱数の値が、この第１演出振分用乱数の値の取り得る数値（０〜１０００の全１００１通りの整数値）の中から所定個数ずつ振り分けられている。例えば、今回の図柄変動ゲームの変動内容がはずれリーチである場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１００１分の９４１の確率で「なし」を、１００１分の３０の確率で「ロゴ予兆」を、１００１分の１５の確率で「格上げ予兆」を、１００１分の１５の確率で「抜刀予兆」を選択し得る。同様に、例えば、今回の図柄変動ゲームが確変大当り（特別図柄ＺＡ）の大当り変動である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１００１分の３０１の確率で「なし」を、１００１分の１００の確率で「ロゴ予兆」を、１００１分の３００の確率で「格上げ予兆」を、１００１分の３００の確率で「抜刀予兆」を選択し得る。
【０１４５】
本実施形態では、第４予兆演出振分テーブルＴＧにおける第１演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、はずれの変動パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３Ａが指定された場合には、予兆演出の演出内容として「ロゴ予兆」が選択される割合と、「格上げ予兆」及び「抜刀予兆」の何れかが選択される割合が同一割合（何れも１００１分の３０）となる。また、第４予兆演出振分テーブルＴＧにおける第１演出振分用乱数の値の振り分け態様によれば、はずれ短縮変動の変動パターンＰ２が指定された場合には、予兆演出の演出内容として「格上げ予兆」が選択され得ない。
【０１４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出の演出内容として「なし」を選択した場合、効果画像の画像表示用データを選択せず、予兆演出を実行させない。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出の演出内容として「ロゴ予兆」を選択した場合、ロゴ予兆に対応する効果画像の画像表示用データを選択する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出の演出内容として「抜刀予兆」を選択した場合、抜刀予兆に対応する効果画像の画像表示用データを選択する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予兆演出の演出内容として「格上げ予兆」を選択した場合、ロゴ予兆、及び抜刀予兆に対応する効果画像の画像表示用データを選択する。
【０１４７】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計測した経過時間、及び予兆演出用の画像表示用データをもとに演出表示装置１１を制御し、図柄変動ゲームの実行中に各予兆演出（ロゴ予兆及び抜刀予兆）を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、計測した経過時間、及び可動体演出用データをもとに各可動体ＫＫ，ＲＫの動作を制御し、図柄変動ゲームの実行中に開始報知演出（ロゴ演出及び抜刀演出）を実行させる。
【０１４８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ロゴ連続演出フラグ、又は抜刀連続演出フラグが設定されている場合、図柄変動ゲームが終了する毎（図柄停止コマンドを入力する毎）に連続演出フラグの値を−１（１減算）する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出フラグの値を−１（１減算）したことに伴って、連続演出フラグの値が０（零）となった場合、設定されている予兆演出フラグ、及び実行済みフラグの値をリセット（クリア）する。
【０１４９】
以下、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａが演出表示装置１１に予兆演出を実行させる際の制御内容、及び各可動体ＫＫ，ＲＫに開始報知演出を実行させる際の制御内容について、図１０、及び図１１にしたがって説明する。なお、図１０、及び図１１に示す「１回目」、「２回目」、及び「３回目」は、第１の実施形態では変動サイクルの回数を示したが、本実施形態では図柄変動ゲームの回数として読み替えるものとする。
【０１５０】
図１０（ａ）〜（ｈ）に示すように、連続演出フラグが設定されていないことに基づき、演出制御用ＣＰＵ３１ａが各予兆演出の実行を決定した場合に関して、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容は、第１の実施形態において変動パターンＰ１〜Ｐ３が指定された場合の制御内容と同一であるので、その説明を省略する。
【０１５１】
図１１（ａ）は、先読みコマンド「Ｅ５Ｈ０３Ｈ」の入力を契機として、ロゴ連続演出、及びロゴ予兆の実行を決定した状況を示す。また、図１１（ａ）では、１回目の図柄変動ゲームにおいて始動入賞口１５に遊技球が入球し、２回目の図柄変動ゲームの開始直前の保留記憶数が４個となることにより、１回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ１にて、２回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ２にて実行された状況を示す。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目〜３回目の図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけてロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各図柄変動ゲームにおいて、各図柄変動ゲームの開始から２．５秒の経過後、１．５秒の間にかけてロゴ演出が実行されるようにロゴ可動体ＲＫの動作を制御する。なお、先読みコマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」、「Ｅ２ＨｘｘＨ」、及び「Ｅ６ＨｘｘＨ」の入力を契機に、ロゴ連続演出、及びロゴ予兆の実行を決定した場合における演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御内容は同様であるのでその詳細な説明を省略する。
【０１５２】
図１１（ｂ）は、先読みコマンド「Ｅ５Ｈ０３Ｈ」の入力を契機として、抜刀連続演出、及び抜刀予兆の実行を決定した状況を示す。また、図１１（ｂ）では、１回目の図柄変動ゲームにおいて始動入賞口１５に遊技球が入球し、２回目の図柄変動ゲームの開始直前の保留記憶数が４個となることにより、１回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ１にて、２回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ２にて実行された状況を示す。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目〜３回目の図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけて抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目及び３回目（最終回）の図柄変動ゲームにおいて、各図柄変動ゲームが開始してから１０秒の経過後、１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の図柄変動ゲームにおいて、図柄変動ゲームが開始してから４秒の経過後、１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。なお、先読みコマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」、「Ｅ２ＨｘｘＨ」、及び「Ｅ６ＨｘｘＨ」の入力を契機に、抜刀連続演出、及び抜刀予兆の実行を決定した場合における演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御内容は同様であるのでその詳細な説明を省略する。
【０１５３】
図１１（ｃ）は、先読みコマンド「Ｅ５Ｈ０３Ｈ」の入力を契機として、抜刀連続演出、及び格上げ予兆の実行を決定した状況を示す。また、図１１（ｃ）では、１回目の図柄変動ゲームにおいて始動入賞口１５に遊技球が入球し、２回目の図柄変動ゲームの開始直前の保留記憶数が４個となることにより、１回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ１にて、２回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ２にて実行された状況を示す。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の図柄変動ゲームにおいて、該図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけてロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の図柄変動ゲームの開始から２．５秒の経過後、２．５秒の間にかけて抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目及び３回目の図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけて抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目及び３回目（最終回）の図柄変動ゲームにおいて、各図柄変動ゲームが開始してから１０秒の経過後、１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の図柄変動ゲームにおいて、図柄変動ゲームが開始してから４秒の経過後、１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。
【０１５４】
また、先読みコマンド「Ｅ５Ｈ０３Ｈ」の入力を契機として、抜刀連続演出、及び格上げ予兆の実行を決定するとともに、１回目及び２回目の図柄変動ゲームの開始直前の保留記憶数が４個となることにより、１回目及び２回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ２にて実行された場合について説明する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目及び２回目の図柄変動ゲームにおいて、各図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけてロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目、及び２回目の図柄変動ゲームにおいて、各図柄変動ゲームの開始から２．５秒の経過後、１．５秒の間にかけてロゴ演出が実行されるようにロゴ可動体ＲＫの動作を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の図柄変動ゲームにおいて、該図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけてロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。続けて、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の図柄変動ゲームの開始から２．５秒の経過後、２．５秒の間にかけて抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の図柄変動ゲームにおいて、図柄変動ゲームが開始してから１０秒の経過後、１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。
【０１５５】
また、先読みコマンド「Ｅ５Ｈ０３Ｈ」の入力を契機として、抜刀連続演出、及び格上げ予兆の実行を決定するとともに、１回目の図柄変動ゲームの開始直前の保留記憶数が４個となることにより、１回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ２にて、２回目の図柄変動ゲームが変動パターンＰ１にて実行された場合について説明する。すなわち、４回の図柄変動ゲームが保留中であり、そのうち１回目〜３回目の図柄変動ゲームを対象として連続演出が実行される場合について説明する。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目及び２回目の図柄変動ゲームにおいて、１回目及び２回目の図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけてロゴ予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目の図柄変動ゲームにおいて、該図柄変動ゲームの開始から２．５秒の経過後、２．５秒の間にかけて抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、３回目の図柄変動ゲームが開始してから２．５秒の間にかけて抜刀予兆が画像表示されるように演出表示装置１１を制御する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１回目の図柄変動ゲームにおいて、図柄変動ゲームの開始から２．５秒の経過後、１．５秒の間にかけてロゴ演出が実行されるようにロゴ可動体ＲＫの動作を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２回目、及び３回目（最終回）の図柄変動ゲームにおいて、図柄変動ゲームが開始してから１０秒の経過後、１秒が経過する迄の間、抜刀演出が実行されるように刀可動体ＫＫの動作を制御する。
【０１５６】
なお、先読みコマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」、「Ｅ２ＨｘｘＨ」、及び「Ｅ６ＨｘｘＨ」の入力を契機に、抜刀連続演出、及び格上げ予兆の実行を決定した場合における演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御内容は同様であるのでその詳細な説明を省略する。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、格上げ予兆の実行を決定した場合、連続演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、変動パターンＰ１，Ｐ３の何れかで実行される最初の図柄変動ゲームで格上げ予兆を実行させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、格上げ予兆の実行を決定した場合であって、最終回の図柄変動ゲームが終了する迄の間に変動パターンＰ１，Ｐ３の何れかに基づく図柄変動ゲームが実行されない場合、格上げ予兆を実行させない。
【０１５７】
上記構成により、本実施形態では、第１の実施形態と同様に、各図柄変動ゲームで実行される予兆演出の演出内容、及び連続演出の種類によって連続演出の対象とされた図柄変動ゲームの展開を報知することができる。以下、具体的に説明する。
【０１５８】
すなわち、本実施形態では、図柄変動ゲームにおいてロゴ予兆が実行された状況から、今回の図柄変動ゲームを１回目として、ロゴ予兆に対応するロゴ連続演出が実行される可能性のあることを認識させ得る。また、連続演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、何れかの図柄変動ゲームの実行中に格上げ予兆が実行される可能性のあることを認識させ得る。
【０１５９】
また、ロゴ予兆が実行された場合には、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなった場合、抜刀予兆又は格上げ予兆が実行された場合と比較して、確変大当りとなる可能性が低いことを認識させ得る。また、本実施形態では、ロゴ連続演出が実行された状況から、単発のロゴ予兆のみが実行された場合と比較して、大当り期待度が高いことを認識できるとともに、ロゴ連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数の増加に伴って大当り期待度が高くなることを認識できる。また、本実施形態では、ロゴ連続演出が実行された状況から、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなった場合、抜刀連続演出が実行された場合と比較して、確変大当りとなる可能性が低いことを認識させ得る。
【０１６０】
また、本実施形態では、図柄変動ゲームにおいて抜刀予兆又は格上げ予兆が実行された状況から、今回の図柄変動ゲームを１回目として、抜刀予兆及び格上げ予兆に対応する抜刀連続演出が実行される可能性のあることを認識させ得る。また、抜刀予兆又は格上げ予兆が実行された場合には、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなった場合に、ロゴ予兆が実行された場合と比較して、確変大当りとなる可能性が高いことを認識させ得る。また、本実施形態では、抜刀連続演出が実行された状況から、単発の抜刀予兆又は格上げ予兆のみが実行された場合と比較して、大当り期待度が高いことを認識できるとともに、抜刀連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数の増加に伴って大当り期待度が高くなることを認識できる。また、本実施形態では、抜刀連続演出が実行された状況から、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなった場合、ロゴ連続演出が実行された場合と比較して、確変大当りとなる可能性が高いことを認識させ得る。
【０１６１】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機では、少ない回数の図柄変動ゲームを対象に連続演出が実行された場合であっても、抜刀連続演出や、抜刀連続演出に対応する予兆演出（抜刀予兆又は格上げ予兆）が実行されることで、確変大当りとなることに期待させることができる。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、確変大当りとなる可能性の低いロゴ連続演出や、ロゴ連続演出に対応するロゴ予兆が実行された場合であっても、多い回数の図柄変動ゲームを対象に連続演出が実行された場合には、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなることに期待させることができる。そして、抜刀連続演出、及び抜刀連続演出に対応する予兆演出を伴って、多い回数の図柄変動ゲームを対象に連続演出が実行された状況から、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなり、かつ確変大当りとなる可能性の高いことを認識させ得る。
【０１６２】
上記第２の実施形態によれば、１回の図柄変動ゲームを１の単位変動として扱うことにより、第１の実施形態の作用効果（１）、（４）、及び（５）に加えて以下の効果を得ることができる。
【０１６３】
（７）本実施形態では、予兆演出や開始報知演出を伴う図柄変動ゲームの回数で大当り期待度を報知している。このため、本実施形態では、予兆演出、及び開始報知演出を伴う図柄変動ゲームの実行回数に応じて大当りとなることに期待感を抱かせるとともに、図柄変動ゲームの回数が少なくても確変大当りとなることに期待感を抱かせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（８）少ない回数の図柄変動ゲームが抜刀連続演出に対応する予兆演出や、抜刀演出を伴って実行された場合には、より多い回数の図柄変動ゲームがロゴ予兆や、ロゴ演出を伴って実行された場合と比較して、大当り期待度が低く且つ大当りとなる場合には確変大当りとなる可能性が高いことが報知される。
【０１６５】
（９）本実施形態では、保留記憶数が２以上（複数個）の場合に連続演出の実行可が決定され、開始報知演出が実行される。したがって、図柄変動ゲームにおいて予兆演出が実行された後、予兆演出に対応する開始報知演出が実行された状況から、開始報知演出が複数回の図柄変動ゲームを対象として実行されること（連続演出が実行されること）を確定的に認識させることができる。
【０１６６】
（１０）本実施形態では、ロゴ予兆、及び抜刀予兆の演出時間としてそれぞれ２．５秒が設定されているため、格上げ予兆の実行には２．５秒＋２．５秒＝５秒の演出時間を要する。これに対して、はずれ短縮変動の図柄変動ゲームにおいて、図柄変動ゲームの開始から左列（第１停止列）に図柄が一旦停止表示される迄の時間として４秒が設定されている。このため、格上げ予兆は、はずれ短縮変動の図柄変動ゲームにおいて左列に図柄が一旦停止表示される迄の間に完結せず、さらに右列（第２停止列）に図柄が一旦停止表示される１秒前から実行すべき抜刀演出の開始前に完結しない。したがって、格上げ予兆は、はずれ短縮変動の図柄変動ゲームで実行できず、はずれ通常変動、はずれリーチ変動、又は大当り変動の図柄変動ゲームでのみ実行可能な遊技演出として位置付けられる。前述のように、本実施形態では、はずれが決定された場合、大当り抽選の時点における保留記憶数に応じてはずれ通常変動の変動パターンＰ１、及びはずれ短縮変動の変動パターンＰ２の何れかが決定されるため、格上げ演出を実行可能なはずれ変動の図柄変動ゲームを事前に特定することができない。例えば、保留中の図柄変動ゲームのうち、はずれリーチ変動や、大当り変動の図柄変動ゲームを特定し、当該はずれリーチ変動や、大当り変動の図柄変動ゲーム中に格上げ演出を実行させることも考えられる。しかしながら、はずれリーチ変動や、大当り変動の出現率が一般に低いことを考え合わせると、格上げ演出の出現率そのものが低下し、格上げ演出によって遊技者の興趣を十分に向上させることができない虞がある。これに対して、本実施形態では、格上げ予兆の実行が決定された場合、はずれ通常変動の図柄変動ゲームが実行された場合に、当該はずれ通常変動の図柄変動ゲームで格上げ演出を実行可能とし、このような問題を好適に解決している。
【０１６７】
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・  第１の実施形態において、格上げ予兆を最終回の通常変動の変動サイクルで実行してもよい。また、格上げ予兆を実行する変動サイクルを、初回及び最終回の変動サイクルのうちから抽選により選択してもよい。
【０１６８】
・  第１の実施形態において、短縮変動の変動サイクルのみから構成される連続演出を変動内容として特定する変動パターンを設けてもよい。このように構成すれば、初回の変動サイクルが短縮変動であった場合に、格上げ予兆を実行可能な通常変動の変動サイクルが実行される場合と、実行されない場合を作り出すことができる。したがって、格上げ予兆の実行を期待する遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０１６９】
・  第１の実施形態において、各変動パターンＰ４〜Ｐ６に特定される回数分の変動サイクルにおいて、通常変動と短縮変動の実行順序を変更可能に構成してもよい。具体的に言えば、まず、演出制御用ＲＯＭ３１ｂに、各変動パターンＰ４〜Ｐ６に特定される複数回の変動サイクルとして、通常変動及び短縮変動を含んで構成されるとともに、最終回の変動サイクルとして短縮変動を定めた第１のサイクルパターンと、通常変動及び短縮変動を含んで構成されるとともに、最終回の変動サイクルとして通常変動を定めた第２のサイクルパターンを記憶させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ４〜Ｐ６が指定された場合に、第１，第２のサイクルパターンのうちから１つのサイクルパターンを決定するとともに、決定したサイクルパターンに基づき演出表示装置１１の表示内容を制御してもよい。このように構成することで、変動サイクルの経過状況から、今回の変動サイクルが最終回の変動サイクルであるか否かを遊技者に認識させ難くすることができる。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、格上げ予兆の実行を決定した場合、通常変動の変動サイクルにおいて格上げ予兆を一義的に実行させるとともに、格上げ予兆を実行させる通常変動の変動サイクルより前の変動サイクルでロゴ予兆を実行させる一方、格上げ予兆を実行させる通常変動の変動サイクルより後の変動サイクルで抜刀予兆を実行させる。このため、本別例（変形例）では、通常変動の変動サイクルが最終回の変動サイクルでなかったとしても、遊技者の期待感を高め、連続演出の興趣をより向上させることができる。また、格上げ予兆を実行する変動サイクルを別途、決定する構成と比較して、制御構成を簡略化できる。また、本別例では、複数回の通常変動の変動サイクルを含むようにサイクルパターンを設けてもよい。この場合、格上げ予兆を実行する変動サイクルとして、複数回の通常変動の変動サイクルのうち、何れか１回の変動サイクルを抽選で選択してもよく、最も先の変動サイクル又は最も後の変動サイクルを一義的に選択してもよい。
【０１７０】
・  第１の実施形態において、開始報知演出は２回目以降の変動サイクルから実行してもよい。同様に、第２の実施形態において、開始報知演出は、連続演出の対象となる図柄変動ゲームのうち２回目以降の図柄変動ゲームから実行してもよい。前述のように、各実施形態では、ロゴ予兆がロゴ連続演出に対応付けられ、且つ抜刀予兆及び格上げ予兆が抜刀連続演出に対応付けられていることから、連続演出は各予兆演出が実行される初回の単位変動（変動サイクル又は図柄変動ゲーム）を含めて構成されていると把握できる。
【０１７１】
・  第１の実施形態において、変動パターンＰ３〜Ｐ６の図柄変動ゲームに含まれる最終回の変動サイクルでは、リーチ演出を実行する際に中列に図柄を一旦停止表示させるとともに、該一旦停止表示させた中列を再変動させてからリーチ演出を実行してもよい。このように構成することで、最終回の変動サイクルにおけるサイクル時間をより明確に遊技者に認識させることができる。
【０１７２】
・  第１の実施形態において、複数回の変動サイクルから構成され且つリーチ演出を含まない変動内容を特定するはずれ変動用の変動パターンを設けるとともに、変動パターンＰ４が決定された場合と同様に連続演出の種類の決定、予兆演出の実行可否の決定、及び予兆演出を実行可の場合の演出内容の選択を実行してもよい。この場合、予兆演出や、開始報知演出が出現した場合であっても、複数回の変動サイクルから構成される連続演出を経て、最終的にリーチ演出が実行されない状況（所謂ガセの連続演出）を作り出すことができる。
【０１７３】
・  第２の実施形態において、保留記憶数に応じて変動パターンＰ１，Ｐ２を選択しないようにしてもよい。この場合、全てのはずれ変動として、変動パターンＰ１を選択する。このように構成すれば、連続演出の対象となる図柄変動ゲームの全てで格上げ演出を実行できる。
【０１７４】
・  第２の実施形態において、先読みコマンド「Ｅ６ＨｘｘＨ」で保留記憶数として３個以上が指定された場合や、先読みコマンド「Ｅ５ＨｘｘＨ」で保留記憶数として４個が指定された場合にも、連続演出の実行可を決定するようにしてもよい。
【０１７５】
・  第２の実施形態において、先読みコマンドで２個以上の保留記憶数が指定されていることを条件に格上げ予兆を決定するようにしてもよい。
・  第２の実施形態において、遊技状態が確変状態である場合に、先読みコマンド「Ｅ３ＨｘｘＨ」、及び「Ｅ４ＨｘｘＨ」の入力に基づき連続演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０（主制御用ＣＰＵ３０ａ）から確変コマンドを入力している場合に確変状態と判定する一方で、非確変コマンドを入力している場合に非確変状態と判定するようにする。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態において先読みコマンド「Ｅ３ＨｘｘＨ」、又は「Ｅ４ＨｘｘＨ」を入力した場合、先読みコマンド「Ｅ１ＨｘｘＨ」、及び「Ｅ２ＨｘｘＨ」を入力した場合と同様に連続演出の実行可否、連続演出の種類の決定、及び予兆演出の演出内容の決定をすればよい。
【０１７６】
・  各実施形態において、開始報知演出は、２回以上（複数回）の単位変動（変動サイクル、又は図柄変動ゲーム）からなる特殊変動演出が実行されることを確定的に報知する遊技演出として位置付けなくてもよい。この場合、第１の実施形態では、図７に示す第１予兆演出振分テーブルＴＡを参照して予兆演出の実行を決定した場合、対応する連続演出の開始報知演出を実行させればよい。また、第２の実施形態では、図１６に示す第４予兆演出振分テーブルＴＧを参照して予兆演出の実行を決定した場合、対応する連続演出の開始報知演出を実行させればよい。このように構成しても、予兆演出、及び連続演出（開始報知演出）によって大当りの種類を報知できる。
【０１７７】
・  各実施形態において、各予兆演出により異なる図柄変動ゲームの展開を報知するようにしてもよい。例えば、効果画像ＲＥとは異なる効果画像を用いた特別ロゴ予兆を実行可能とするとともに、特別ロゴ予兆が実行された場合には、特別ロゴ予兆が実行された単位変動（変動サイクル、又は図柄変動ゲーム）においてリーチが形成、又は開始報知演出が実行されることを認識できるようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動、又は大当り変動の何れかが指定されていることを条件として、単発の特別ロゴ予兆の実行を決定するようにすればよい。同様にして、効果画像ＫＥとは異なる効果画像を用いた特別抜刀予兆を実行可能とするとともに、特別抜刀予兆が実行された場合には、特別抜刀予兆が実行された単位変動（変動サイクル、又は図柄変動ゲーム）においてリーチが形成、又は開始報知演出が実行されることを認識できるようにしてもよい。
【０１７８】
・  各実施形態において、各予兆演出、及び開始報知演出（連続演出）によって確変大当りか否かを遊技者に報知するようにしたが、その他の大当りの種類を報知するようにしてもよい。例えば、ラウンド規定回数として１５回を定めた大当り遊技（第１当り）を付与する特別図柄ＺＡ，ＺＢに加えて、ラウンド規定回数として７回を定めた大当り遊技（第２当り）を付与する特別図柄ＺＣを設ける。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄ＺＡ，ＺＢである場合に、抜刀連続演出、及び抜刀連続演出に対応する予兆演出の実行を決定し易く構成する。このように構成することで、抜刀連続演出、及び抜刀連続演出に対応する予兆演出が実行された状況から、図柄変動ゲームが大当り変動となった場合に、ラウンド規定回数が１５回の大当り遊技が付与される可能性の高いことを認識させることができる。
【０１７９】
・  第２の実施形態は、第１の実施形態と組み合わせてもよい。
・  各実施形態において、格上げ予兆の実行を決定した場合に、抜刀予兆の実行タイミングを変更してもよい。すなわち、第１の実施形態では、ロゴ予兆を図柄変動ゲームの開始時に実行させてから、今回の図柄変動ゲームに含まれる変動サイクルのうち最後の変動サイクルにおいてリーチ形成列に図柄が一旦停止表示される迄の間に、抜刀予兆を少なくとも１回、実行させればよい。同様に、第２の実施形態では、ロゴ予兆を１回目の図柄変動ゲームの開始時に実行させてから、最終回の図柄変動ゲームにおいてリーチ形成列に図柄が一旦停止表示される迄の間に、抜刀予兆を少なくとも１回、実行させればよい。
【０１８０】
・  各実施形態において、ロゴ予兆及び抜刀予兆の演出態様を変更してもよい。例えば、ロゴ予兆は、演出表示装置１１に効果画像を画像表示することに代えて、又は加えてロゴ可動体ＲＫを振動動作や、所定色に発光させて行ってもよい。同様に、抜刀予兆は、演出表示装置１１に効果画像を画像表示することに代えて、又は加えて刀可動体ＫＫの振動動作や、所定色に発光させることで行ってもよい。また、各予兆演出は、スピーカによる音声演出や、発光ランプによる発光演出により実行してもよい。
【０１８１】
・  各実施形態において、ロゴ予兆及び抜刀予兆の演出時間を変更してもよい。例えば、ロゴ予兆及び抜刀予兆の演出時間として１秒を設定してもよい。この場合、短縮変動の変動サイクルでも格上げ予兆の予兆演出を実行可能としてもよい。
【０１８２】
・  各実施形態において、開始報知演出（ロゴ演出、及び抜刀演出）の態様を変更してもよい。例えば、スピーカによる音声演出や、発光ランプによる発光演出により実行してもよい。また、抜刀演出に代えて、右列（第２停止列）の変動表示の態様を変化させる表示演出として実行してもよい。具体的に言えば、図柄の変動速度を一旦低速にしたのち再び高速に変動させるスベリ変動演出を実行し、該スベリ変動演出により右列に図柄を一旦停止表示させることで開始報知演出を実行してもよい。また、各開始報知演出の開始タイミングを適宜変更してもよい。
【０１８３】
・  各実施形態において、演出表示装置１１を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板３０及び演出制御基板３１の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１８４】
・  各実施形態において、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよいし、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
【０１８５】
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）前記特定演出は、前記特定演出を伴う新たな単位変動が表示される可能性のあることを報知する報知演出である。
【０１８６】
（ロ）前記特定演出制御手段は、前記特殊変動演出を構成する単位変動のうち最初の単位変動の開始に伴って前記特定内容とは異なる通常内容の特定演出を実行させるとともに、前記通常内容による特定演出を実行させてから最後の単位変動においてリーチ形成列に図柄が一旦停止表示される迄の間において、前記特定内容の特定演出を実行させる。
【符号の説明】
【０１８７】
１１…演出表示装置（演出表示手段、特定演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段、当り種判定手段）、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ（変動制御手段、特定演出制御手段）、ＫＫ…刀可動体（特定演出実行手段）、ＲＫ…ロゴ可動体（特定演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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