(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を複数の図柄列で変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当りの図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が生起される遊技機において、
前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、記憶することができる保留球記憶手段と、
前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたときに前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球の数に基づき、当該遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームが実行されるまでに、実行される保留中の図柄変動ゲーム数を特定し、当該図柄変動ゲーム数を特定可能とする先読みコマンドを出力する先読みコマンド出力手段と、
入力した先読みコマンドにより特定される保留中の図柄変動ゲーム数分の図柄変動ゲームが実行されるときに実行される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続予告演出を実行させる予告制御手段と、
図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、
図柄変動ゲーム開始時に図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当りの図柄組み合わせを構成する図柄の種類を決定する図柄決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に付与する特典が異なる複数種類の大当り遊技の中から付与する大当り遊技を決定する大当り遊技決定手段と、を備え、
前記図柄決定手段が決定した図柄は、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類と対応しており、
前記予告制御手段は、連続予告演出中、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする図柄を、入力した先読みコマンドが示す保留されている図柄変動ゲーム数分、図柄変動ゲーム毎に表示させると共に、表示させた図柄を連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるまで継続して表示させ、
連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、連続予告演出中のいずれかの図柄変動ゲームで、前記図柄決定手段が連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームで決定する図柄を、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする図柄として表示させるように構成され、
前記演出制御手段は、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、連続予告演出中に表示された図柄をリーチ図柄として、入力した先読みコマンドが示す保留されている図柄変動ゲーム数分の有効ライン上にそれぞれ表示させて、リーチ演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告制御手段は、連続予告演出中、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする図柄として、図柄変動ゲーム毎に異なる種類の図柄を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
連続予告演出中の図柄変動ゲームにおける第１停止図柄と、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする図柄が、同じ種類であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の図柄変動ゲームに亘って、大当りの可能性を示唆する予告演出を連続して実行可能に構成した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、この種のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで予告演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続予告」と示す）が行われているものがある。連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる数回の図柄変動ゲームから、同じ予告演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該予告演出を数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させるものである。そして、予告演出の回数が多ければ多いほど大当り期待度が高くなっている。このような連続予告は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−００８６１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、連続予告演出開始から複数回の図柄変動ゲームに亘って同じような遊技演出が行われる場合、連続予告演出が何回の図柄変動ゲームに亘って実行されたのかが分からなくなってしまい、大当り期待度がどの程度高いのかを判断できなくなる場合があった。また、複数回連続した方が、大当り期待度が高くなるということを視覚的に判断することができず、遊技者は、期待していいのか否かを容易に判断できない虞があった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、連続予告演出が何回の図柄変動ゲームに亘って実行されたか及び大当り期待度の高さを認識しやすい遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を複数の図柄列で変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当りの図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が生起される遊技機において、前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、記憶することができる保留球記憶手段と、前記入賞検知手段により遊技球が入賞検知されたときに前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球の数に基づき、当該遊技球の入賞検知を契機に実行される図柄変動ゲームが実行されるまでに、実行される保留中の図柄変動ゲーム数を特定し、当該図柄変動ゲーム数を特定可能とする先読みコマンドを出力する先読みコマンド出力手段と、入力した先読みコマンドにより特定される保留中の図柄変動ゲーム数分の図柄変動ゲームが実行されるときに実行される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続予告演出を実行させる予告制御手段と、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、図柄変動ゲーム開始時に図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当りの図柄組み合わせを構成する図柄の種類を決定する図柄決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、遊技者に付与する特典が異なる複数種類の大当り遊技の中から付与する大当り遊技を決定する大当り遊技決定手段と、を備え、前記図柄決定手段が決定した図柄は、前記大当り遊技決定手段が決定した大当り遊技の種類と対応しており、前記予告制御手段は、連続予告演出中、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする図柄を、入力した先読みコマンドが示す保留されている図柄変動ゲーム数分、図柄変動ゲーム毎に表示させると共に、表示させた図柄を連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるまで継続して表示させ、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、連続予告演出中のいずれかの図柄変動ゲームで、前記図柄決定手段が連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームで決定する図柄を、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする図柄として表示させるように構成され、前記演出制御手段は、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、連続予告演出中に表示された図柄をリーチ図柄として、入力した先読みコマンドが示す保留されている図柄変動ゲーム数分の有効ライン上にそれぞれ表示させて、リーチ演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記予告制御手段は、連続予告演出中、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする図柄として、図柄変動ゲーム毎に異なる種類の図柄を決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、連続予告演出中の図柄変動ゲームにおける第１停止図柄と、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする図柄が、同じ種類であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、連続予告演出が何回の図柄変動ゲームに亘って実行されたか及び大当り期待度の高さを認識しやすい遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図３】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図４】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】連続予告演出設定処理を示すフローチャート。
【図７】予告パターンを示す説明図。
【図８】連続予告演出実行処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）は、示唆図柄の表示態様を示す画像表示部の模式図、（ｂ）〜（ｄ）は、有効ライン数が増加する様子を示す画像表示部の模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｌ）は、連続予告演出の流れを示す画像表示部の模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の演出実行手段としての画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１３】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１４】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１５】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる大当りの図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となるはずれの図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となるはずれの図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチの図柄組み合わせが形成される。
【００１６】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する入賞検知手段としての始動入賞口１４が配置されている。始動入賞口１４の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、図示しない発射装置により遊技盤１０上に発射された遊技球の一部は、遊技盤１０を流下する際、遊技盤１０上に配置された遊技釘等により始動入賞口１４に誘導されるようになっている。
【００１７】
始動入賞口１４の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別入賞手段）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１８】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉１７の開動作により大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（本実施形態では、１５回）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００１９】
また、特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１４に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２０】
そして、画像表示部ＧＨは、保留記憶数に対応する保留表示画像Ｋを表示するようになっている。例えば、保留記憶数が「１」である場合には、１つの保留表示画像Ｋを表示し、保留記憶数が「２」である場合には、２つの保留表示画像Ｋを表示するようになっている。なお、通常時の保留表示画像Ｋの表示態様は、図１に示すように、「○」となっている。
【００２１】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる連続予告演出を実行可能に構成されている。連続予告演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。なお、本実施形態では、連続予告演出の実行中であることを示す所定の演出として、図柄変動ゲーム毎に、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄として表示させる示唆図柄を、表示させるようになっている。
【００２２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では、４／１４３９）から高確率（本実施形態では、３３／１４３９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。本実施形態では、図柄変動ゲームで表示された大当り表示結果（特別図柄による大当り図柄）に応じて確変状態が付与されるか否かが決定されている。
【００２３】
また、確変状態は、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００２４】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、副制御手段としての演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００２５】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ２、特別図柄表示装置１２、及び特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ等が接続されている。
【００２６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄（特別図柄）を決定する際に用いる乱数であり、各大当り図柄に１又は複数の特図振分用乱数が振り分けられている。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００２７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容（変動内容）及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００２８】
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ（リーチ演出）を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ（の図柄組み合わせ）が形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置１２では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
【００２９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態と通常状態（非確変状態）とで、大当り判定値の数が異なっている。
【００３０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。そして、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理における１減算後の保留記憶数（０〜３）によって異なっている。
【００３１】
具体的には、保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数は、０〜３６までの整数で示す３７個に定められている。また、保留記憶数が「２」の時のリーチ判定値の数は、０〜１４までの整数で示す１５個に設定されている。さらに、保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数は、０〜２までの整数で示す３個に設定されている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「０」〜「２」の値を必ずその範囲に含んでいる。
【００３２】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００３３】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。最初に、特別図柄入力処理について図３に従って説明する。
【００３４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１４に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００３５】
ステップＳ２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理により、始動入賞口１４に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは保留球記憶手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
【００３６】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し（ステップＳ５）、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口１４で検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数及び特図振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンド（先読みコマンド）を決定及び出力するための処理となっている。
【００３７】
次に、コマンド設定処理について図４に従って説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１１）。なお、確変状態が付与されているときと、通常状態のときでは、大当り判定値が異なっている。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲーム（連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム）が、大当りとなることを事前に認識することになる。
【００３８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続予告演出を実行させるか否かを予告抽選にて判定する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１２では、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「４」である場合には、１７０／２３３の確率で肯定判定され、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「３」である場合には、１５０／２３３の確率で肯定判定されるようになっている。また、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「２」である場合には、１２０／２３３の確率で肯定判定され、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「１」である場合には、１００／２３３の確率で肯定判定される（必ず否定判定される）ようになっている。すなわち、保留記憶数が多いほど、連続予告演出が実行される可能性が高くなっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行可を決定する。
【００３９】
ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図振分用乱数に基づき、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにて表示される特別図柄を特定すると共に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたステップＳ３における書き換え後の保留記憶数を確認する（ステップＳ１３）。連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームとは、ステップＳ３にて記憶した始動保留球に対応して実行される図柄変動ゲームのことである。すなわち、ステップＳ３にて記憶した始動保留球に対応して実行される図柄変動ゲームの表示結果を先読みする。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４にて当該始動保留球に対応付けられて記憶された特図振分用乱数に対応する特別図柄を特定する。
【００４０】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確認された保留記憶数及び特定された特別図柄を指定するとともに、大当り演出が実行されること、連続予告演出の実行可であることを指定する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ１４）。事前判定コマンドとは、図柄変動ゲームの変動内容（大当りの有無、リーチ演出の可能性を含む）、大当り図柄、連続予告演出の実行可否、及び入球した遊技球の保留記憶数を指定するためのコマンドである。
【００４１】
ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行否を決定するとともに、連続予告演出の実行否及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを、保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ１５）。
【００４２】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとならないことを事前に認識することになる。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数「３」の時におけるリーチ判定値の範囲（０〜２）内であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定により、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数の値に係わらず、リーチ演出が確実に実行されるか否かを判定することができる。
【００４３】
ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（リーチ演出が必ず実行される場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続予告演出を実行させるか否かを予告抽選により判定する（ステップＳ１７）。なお、ステップＳ１７では、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「４」である場合には、７０／２３３の確率で肯定判定され、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「３」である場合には、８０／２３３の確率で肯定判定されるようになっている。また、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「２」である場合には、９０／２３３の確率で肯定判定され、ステップＳ３における書き換え後の保留記憶数が「１」である場合には、１００／２３３の確率で肯定判定されるようになっている。すなわち、はずれとなる場合、保留記憶数が少ないほど、連続予告演出が実行される可能性が高くなっている。また、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームの変動内容がはずれリーチ演出である場合、大当り演出である場合よりも、連続予告演出が実行される確率が低くなっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行可を決定する。
【００４４】
ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたステップＳ３における書き換え後の保留記憶数を確認する（ステップＳ１８）。
【００４５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは。確認した保留記憶数とともに、はずれリーチ演出が行われること及び連続予告演出の実行可を指示する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ１９）。その一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、はずれリーチ演出が実行されること及び連続予告演出の実行否を指示する事前判定コマンドを保留記憶数の値に応じて決定する（ステップＳ２０）。
【００４６】
一方、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行否を決定するとともに、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数「０」の時におけるリーチ判定値の範囲（０〜３６）内であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この判定により、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数の値によっては、リーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定する。
【００４７】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行される可能性があることを指示する事前判定コマンドを保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２２）。その一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合、保留記憶数の値にかかわらず、リーチ演出が実行されないことを判定することができる。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続予告演出の実行否及びはずれ演出が実行されることを指示する事前判定コマンドを保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２３）。
【００４８】
事前判定コマンドを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該事前判定コマンドを送信バッファに設定してコマンド設定処理を終了する。送信バッファに設定された事前判定コマンドは、次周期からの制御周期の出力処理において出力されるようになっている。
【００４９】
次に、特別図柄開始処理について図５に従って説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄変動ゲームの実行中（図柄が変動表示中）であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ３１の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を読み出す（ステップＳ３２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３２で読み出した保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ３３）。ステップＳ３３の判定結果が否定（保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ３３の判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳ３４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を取得する（ステップＳ３５）。
【００５１】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数をクリア（消去）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
【００５２】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う（ステップＳ３６）。なお、なお、確変状態が付与されているときと、通常状態のときでは、大当り判定値が異なっており、通常状態では、４／１４３９の確率で当選し、確変状態では、３３／１４３９の確率で当選するようになっている。この大当り抽選において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り演出用の変動パターンの中から大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３７）。また、ステップＳ３７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数の値とともに取得した特図振分用乱数の値に対応する大当り図柄を決定する。
【００５３】
一方、ステップＳ３６において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選（リーチ判定）を行う（ステップＳ３８）。なお、リーチ判定値は、前述したように、減算後の保留記憶数の値により変更される。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチありのはずれを決定し、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３９）。また、ステップＳ３９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
【００５４】
そして、ステップＳ３８の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチなしのはずれを決定し、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、リーチ演出を含まないはずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ４０）。また、ステップＳ３０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
【００５５】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動させる特図変動ゲームを実行させるように特別図柄表示装置１２を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドと共に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを演出時間の経過に伴って出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に指示した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２を制御する。以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａが、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。
【００５６】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口１８の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。また、決定した大当り図柄が予め決められた確変図柄である場合、大当り遊技終了後に、確変状態を付与する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されたことを示す確変フラグに「１」を設定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄が予め決められた確変図柄でない場合（非確変図柄である場合）、前記確変フラグに「０」を設定し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶する。確変フラグに「１」が設定されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定の際、確変状態用の大当り判定値を使用する一方、確変フラグに「０」が設定されている場合、大当り判定の際、通常状態用の大当り判定値を使用する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、一旦確変フラグに「０」を設定する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄に応じて、確変大当りを付与するか否かを決定するようになっている。
【００５７】
以上により、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数取得手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンド出力手段となる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技決定手段となる。
【００５８】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、制御コマンドを入力すると、入力した制御コマンドに応じた処理を実行する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。
【００５９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として確変大当りに対応する確変図柄（大当り図柄）が指示されている場合、飾り図柄として確変状態が付与されることを認識させる確変大当りの図柄組み合わせを生成する。本実施形態では、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］が、確変大当りの図柄組み合わせとなる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として非確変大当りに対応する非確変図柄（大当り図柄）が指示されている場合、飾り図柄として通常状態が付与されることを認識させる通常大当りの図柄組み合わせを生成する。本実施形態では、［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］が、通常大当りの図柄組み合わせとなる。
【００６０】
その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを生成する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを生成する。その一方、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを生成する。
【００６１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、生成した飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、エンディングコマンドを入力すると、それぞれオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行させる。
【００６３】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技球の入賞検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、連続予告演出を実行させるための連続予告演出設定処理について図６に従って説明する。この連続予告演出設定処理は、遊技球の入賞検知毎に（保留指定コマンドに基づき保留記憶数が増加する毎に）、実行されるようになっている。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技球の入賞検知毎に（保留指定コマンドと共に）出力される事前判定コマンドを入力すると、連続予告演出が実行中であることを示す実行中フラグに「０」が設定されているか否か、すなわち、連続予告演出の実行中ではないか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、連続予告演出の実行中に、再度、連続予告演出を実行させない構成としている。つまり、連続予告演出の実行中に連続予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の連続予告演出に上書きして、再度、連続予告演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップＳ１０１の判定結果が否定（連続予告演出の実行中）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出設定処理を終了する。
【００６５】
ステップＳ１０１の判定結果が肯定（連続予告演出の実行中ではない）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドが、保留記憶数が「１」以上であるとともに連続予告演出が実行可である事前判定コマンドであるかを判定する（ステップＳ１０２）。なお、連続予告演出が実行可である場合には、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでは、リーチ演出又は大当り演出が実行されるようになっている。
【００６６】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力した時点でリーチ演出又は大当り演出を伴う図柄変動ゲームが実行されていないか、及び既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００６７】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが実行させる度に、最初の（最も早く記憶された）保留記憶数に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを、今回の図柄変動ゲームに対応する実行領域に記憶させるようになっている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行領域に記憶されている事前判定コマンドを読み出すことで、今回の図柄変動ゲームにリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性が有るかを判定することができる。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。さらにその後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶することになる。最後に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域の記憶内容をクリア（消去）する。
【００６９】
したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域及び実行領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、連続予告演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域及び実行領域に記憶された事前判定コマンドが、全てはずれ演出を指示しているときに、はずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性がないと確認することができる。
【００７０】
ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（リーチ演出又は大当り演出が実行されない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数と同一数を、連続予告演出を実行させる図柄変動ゲーム数を表す連続予告演出回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ１０４）。
【００７１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出の演出内容を特定する予告パターンを決定する（ステップＳ１０５）。前記予告パターンは、表示させる示唆図柄の種類を示すパターンであり、図７に示すように、連続予告演出回数に応じて表示させる示唆図柄の種類が示されている。具体的には、指定図柄の種類から表示順序において所定範囲内の図柄が連続して表示されるように予告パターンが定められている。なお、指定図柄は、事前判定コマンドにより指定された大当り図柄が確変図柄である場合には、確変大当りの図柄組み合わせを構成する図柄「１，３，５，７」の中から抽選で選択された図柄となる。また、指定図柄は、事前判定コマンドにより指定された大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常大当りの図柄組み合わせを構成する図柄「２，４，６，８」の中から抽選で選択された図柄となる。また、指定図柄は、事前判定コマンドによりはずれ図柄が指定された場合には、飾り図柄「１〜８」の中から抽選で選択された図柄となる。指定図柄は、事前判定コマンドを入力したときに定められて、連続予告演出が終了するまで所定の記憶領域に記憶されている。例えば、予告パターンＹＰ１が決定された場合であって、連続予告演出回数が「３」である場合、指定図柄に３加算した図柄を示唆図柄とし、連続予告演出回数が「２」である場合、指定図柄に２加算した図柄を示唆図柄としている。また、連続予告演出回数が「１」である場合、指定図柄に１加算した図柄を示唆図柄とし、連続予告演出回数が「０」である場合、指定図柄を示唆図柄としている。なお、連続予告演出回数が「０」であるときには、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行されるときとなっている。
【００７２】
また、事前判定コマンドにより指定された保留記憶数により初期回数（ステップＳ１０４により連続予告演出回数として設定される回数）が決定され、初期回数により選択することができる予告パターンが異なっている。つまり、指定図柄が示唆図柄として必ず出現するような予告パターンが決定されるようになっている。
【００７３】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに連続予告演出が実行中であることを示す値として「１」をセットし（ステップＳ１０６）、連続予告演出設定処理を終了する。なお、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、又はステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、連続予告演出設定処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出設定処理を終了する際、事前判定コマンドと共に入力した保留指定コマンドに基づき、保留指定コマンドにより指定された保留記憶数を示す保留表示画像（本実施形態では「○」）を表示させる。
【００７４】
次に、連続予告演出を実行させるための連続予告演出実行処理について図８に基づき説明する。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始される毎に（変動パターン指定コマンドの入力毎に）、連続予告演出実行処理を実行する。
【００７５】
まず、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに連続予告演出の実行中であることを示す値として「１」が設定されているか否か（連続予告演出中であるか否か）を判定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、そのまま、連続予告演出実行処理を終了する。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続予告演出回数から１減算して、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている連続予告演出回数を更新する（ステップＳ１１２）。
【００７６】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、減算した連続予告演出回数が「０」であるか否か、すなわち、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが実行開始されるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【００７７】
ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合（連続予告演出回数が「０」でない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶された予告パターンに基づき、記憶されている連続予告演出回数に対応する示唆図柄を決定すると共に、決定した示唆図柄を所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆図柄を左列の図柄とするはずれの図柄組み合わせを決定する（ステップＳ１１５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆図柄を左列の図柄とする一方で、右列の図柄を示唆図柄とは異なる図柄となるように各列に表示させる図柄組み合わせを決定する。
【００７８】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づき図柄変動ゲームを実行させ、決定したはずれの図柄組み合わせを図柄変動ゲームの表示結果として確定停止表示させる（ステップＳ１１６）。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図９（ａ）に示すように、左列に示唆図柄を一旦停止表示させた際、画像表示部ＧＨの所定の表示領域（表示領域の左領域）に表示させるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、表示させた示唆図柄を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが終了するまで記憶するようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、一旦停止表示させた示唆図柄を、連続予告演出の対象とする図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるまで、継続して表示させるようになっている。
【００７９】
一方、ステップＳ１１３の判定結果が肯定の場合（連続予告演出回数が「０」の場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶された予告パターン及び指定図柄に基づき、連続予告演出回数「０」に対応する示唆図柄を決定すると共に、決定した示唆図柄を所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１１７）。
【００８０】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、所定の記憶領域に記憶された指定図柄をリーチ図柄とするはずれリーチの図柄組み合わせ又は大当りの図柄組み合わせを決定する（ステップＳ１１８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、指定図柄をリーチ図柄とし、中列の図柄をリーチ図柄とは異なる図柄とするはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、指定図柄をリーチ図柄とし、中列の図柄をリーチ図柄と同じ図柄とする大当りの図柄組み合わせを決定する。
【００８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに基づき図柄変動ゲームを実行させ、リーチ演出開始時に、左右列の図柄として、連続予告演出回数「０」に対応する示唆図柄によるリーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させる（ステップＳ１１９）。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図９（ｂ）に示すように、左列に示唆図柄を一旦停止表示させた際、画像表示部ＧＨの所定の表示領域（表示領域の左領域）に表示させるようになっている。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、記憶されていた示唆図柄の数（連続予告演出が実行されたゲーム数）に対応するように有効ライン数を増加させると共に、それまでに表示された示唆図柄によるリーチの図柄組み合わせを各有効ライン上に一旦停止表示させる（ステップＳ１２０）。
【００８２】
なお、中列は、有効ライン数が増加しても１つだけ表示されるようになっている。すなわち、左右列は、有効ライン数に応じて停止表示される図柄が増加する一方、中列の図柄は、有効ライン数に関係なく、１つとなっている。例えば、図９（ｃ）に示すように、示唆図柄が４つ表示された場合、左右列に図柄が４つずつ表示され、中列は、１つだけ表示されるようになっている。なお、図９（ｃ）、（ｄ）に示すように、中列の図柄は、全ての有効ラインにおいて、有効となっている。図９では、有効ラインＬ１〜Ｌ４を破線で示す。
【００８３】
連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム終了後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出を終了したことを示すように、実行中フラグに連続予告演出が実行中でないことを示す値として「０」をセットする（ステップＳ１２１）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出実行処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留指定コマンドを入力すると、当該保留指定コマンドにより指定された保留記憶数分の保留表示画像を表示させる。
【００８４】
以上により、本実施形態の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告制御手段となる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａ及び演出制御用ＣＰＵ３１ａが、図柄決定手段となる。
【００８５】
以下、連続予告演出の実行態様について図１０に従って説明する。
図１０では、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われるものとして説明する。また、図１０（ａ）において、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームは、保留記憶数「３」に相当するゲームであるとして（連続予告演出回数（初期回数）が「３」であるとして）説明する。また、図１０（ａ）において、大当り演出であること、大当り図柄が確変図柄であること、及び保留記憶数「３」であることを指定し、連続予告演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力しているものとして説明する。図１０では、予告パターンＹＰ３が選択されるものとして説明する。また、指定図柄が「５」であることを決定するものとして説明する。
【００８６】
図柄変動ゲームが終了すると（図１０（ａ）参照）、次の図柄変動ゲームが開始され、保留記憶数が１減算される（図１０（ｂ）参照）。そして、図柄変動ゲームの開始後、前提より予告パターンＹＰ３に基づき、左列に飾り図柄「５」が一旦停止表示されたとき、示唆図柄「５」が表示される（図１０（ｃ）参照）。すなわち、予告パターンＹＰ３において、前提より連続予告演出回数「２」に対応する示唆図柄「５」が左列及び所定の表示領域に表示される。そして、前提より図柄変動ゲームがはずれとなって終了する（図１０（ｄ）参照）。その際、図１０（ｄ）に示すように、示唆図柄「５」が所定の表示領域に表示され続ける。
【００８７】
その後、次の図柄変動ゲームが開始され（図１０（ｅ）参照）、保留記憶数が１減算される。そして、前提より予告パターンＹＰ３に基づき、示唆図柄「４」が左列及び所定の表示領域に表示される（図１０（ｆ）参照）。すなわち、予告パターンＹＰ３において、連続予告演出回数「１」に対応する示唆図柄「４」が表示される。そして、前提より図柄変動ゲームがはずれとなって終了する（図１０（ｇ）参照）。その際、図１０（ｇ）に示すように、示唆図柄「５」「４」が所定の表示領域に表示され続ける。
【００８８】
その後、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが開始され、保留記憶数が１減算される（図１０（ｈ）参照）。そして、前提より予告パターンＹＰ３に基づき、示唆図柄「３」が左列及び所定の表示領域に表示される（図１０（ｉ）参照）。すなわち、予告パターンＹＰ３において、連続予告演出回数「０」に対応する示唆図柄「３」が表示される。
【００８９】
そして、前提より連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームは、大当り演出用の変動パターンに基づき実行される。このため、大当り演出用の変動パターンに基づき、示唆図柄「３」によるリーチの図柄組み合わせを一旦停止表示されて、リーチ演出が開始される（図１０（ｊ）参照）。それと同時に、それまで表示させた示唆図柄「４」「５」によるリーチ図柄が表示されて新たな有効ラインが形成される（図１０（ｋ）参照）。すなわち、図１０（ｋ）に示すように、連続予告演出が実行された図柄変動ゲーム数に対応して３本の有効ラインＬ１〜Ｌ３が形成される。そして、大当り演出用の変動パターンに基づき、指定図柄による大当りの図柄組み合わせ「５５５」が確定停止表示される（図１０（ｌ）参照）。
【００９０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出中、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする示唆図柄を、入力した事前判定コマンドが示す保留されている図柄変動ゲーム数（初期設定された連続予告演出回数）分、図柄変動ゲーム毎に表示させる。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、連続予告演出中に表示された示唆図柄をリーチ図柄として、入力した事前判定コマンドが示す保留されている図柄変動ゲーム数分の有効ライン上にそれぞれ表示させて、リーチ演出を実行させる。
【００９１】
このため、遊技者は、連続予告演出中の示唆図柄により、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されることを認識できる。また、連続予告演出中に表示される示唆図柄は、保留されている図柄変動ゲーム数に相当するため、表示された示唆図柄の数に基づき、遊技者は視覚的に連続予告演出が何回の図柄変動ゲームに亘って実行されているかを認識することができる。また、有効ライン数がゲーム数と同じであるため、遊技者は、大当り図柄が表示されるチャンスが多くなると思い、大当り期待度が高いことを認識することができる。
【００９２】
（２）演出制御用ＣＰＵ３１ａは、連続予告演出中、いずれかの図柄変動ゲームで、主制御用ＣＰＵ３０ａが連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームで表示させる特別図柄に対応する飾り図柄を、連続予告演出中、示唆図柄として表示させる。これにより、連続予告演出中に、表示された示唆図柄の種類からどのような大当り遊技が期待できるかについて認識することができる。すなわち、確変状態について期待させることができる。従って、連続予告演出中どのような示唆図柄が表示されるかについて注目させることができる。
【００９３】
（３）連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、連続予告演出が実行されやすくなっている。その一方、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームがはずれとなる場合、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、連続予告演出が実行されにくくなっている。このため、連続予告演出中、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、大当り期待度が高くなる。従って、遊技者に、連続予告演出が何回の図柄変動ゲームに亘って実行されるかについて注目させることができる。また、これにともない、大当り期待度が高いときには、リーチ図柄の種類及び数が増加することとなる。これにより、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、大当り期待度が高くなると共に、有効ライン数が増加して、遊技者に多くのチャンスが与えられると思わせて期待感を向上させることができる。従って、遊技者に、連続予告演出が何ゲーム継続するかについて興味を持たせることができる。
【００９４】
（４）遊技球が入賞検知されたとき、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、リーチ演出又は大当り演出が変動内容に含まれる図柄変動ゲームが存在する場合、連続予告演出を実行させないようになっている。これにより、リーチ演出又は大当り演出により、連続予告演出が中断されることなく、遊技者に連続予告演出について注目させることができる。
【００９５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、変動パターンの数及び種類を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態（確変状態の有無、保留記憶数など）に応じて変更しても良い。
【００９６】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの表示結果（図柄組み合わせ）が有効（大当り）となる有効ライン数を増やしても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技終了後、始動入賞口１４への遊技球の入賞確率が向上する変短状態を付与しても良い。
【００９７】
・上記実施形態は１つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、第１の特別図柄と第２の特別図柄からなる２つの特別図柄を用いて大当りの態様を抽選するパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【００９８】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類（ラウンド遊技数、入球上限個数、大入賞口１８の開放時間、確変状態、変短状態の有無）を任意に変更しても良い。なお、大当り遊技の種類に応じて、大当り図柄（特別図柄）の種類も増えることとなる。
【００９９】
・上記実施形態では、異なる種類の示唆図柄を表示させるようにしたが、同じ種類の示唆図柄を表示させても良い。
・上記実施形態では、予告パターンに基づき、連続予告演出回数に対応した示唆図柄を表示させたが、図柄変動ゲーム毎に示唆図柄を抽選で選択して、表示させても良い。なお、この場合、連続予告演出中のいずれかの図柄変動ゲームで、事前判定コマンドにより指定された特別図柄に対応する示唆図柄を表示させる必要がある。
【０１００】
・上記実施形態では、事前判定コマンドにより指定された特別図柄に対応する示唆図柄を表示させたが、表示させなくても良い。いずれかの示唆図柄にて表示結果を一旦表示させた後、全列の図柄を再変動させた後、最終的に表示させる図柄組み合わせを表示させても良い。
【０１０１】
・上記実施形態では、連続予告演出中、保留されている図柄変動ゲーム数が多いときほど、大当り期待度を高くしたが、高くしなくても良い。
・上記実施形態では、遊技球が入賞検知されたとき、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、リーチ演出又は大当り演出が変動内容に含まれる図柄変動ゲームが存在する場合、連続予告演出を実行させないようになっていたが、実行させても良い。処理が簡単となる。
【０１０２】
・上記実施形態では、リーチ演出又は大当り演出が実行される図柄変動ゲームを、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームとしたが、はずれ演出が実行される図柄変動ゲームを連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームとしてもよい。処理が簡単となる。
【０１０３】
・上記実施形態において、連続予告演出の実行確率を任意に変更しても良い。また、保留記憶数に応じて連続予告演出の実行確率を変更しなくても良い。また、保留記憶数が「１」のときに連続予告演出を実行させても良い。
【０１０４】
・上記実施形態において、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなるか否かにより連続予告演出の実行確率を変更したが、変更しなくても良い。
・上記実施形態において、入賞検知時に、連続予告演出を演出内容に含む変動パターンに対応する変動パターン振分用乱数を取得したときだけ、連続予告演出を実行させても良い。
【０１０５】
・上記実施形態では、示唆図柄は、表示順序において順番となるようにゲーム毎に出現させたが、表示順序通りでなくても良い。
・上記実施形態では、示唆図柄と左列に表示される図柄を同じ図柄とした。この別例として、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲーム以外では、示唆図柄と左列に表示される飾り図柄を異なる種類とし、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでは、示唆図柄と左列に表示される飾り図柄を同じ種類としてもよい。このようにすれば、連続予告演出が次のゲームまで継続することを認識しやすくなると共に、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームを認識しやすくなる。
【０１０６】
・上記実施形態では、大当り遊技の種類によって大当り図柄（飾り図柄）の種類が異なっていたが、大当り遊技の種類と、大当り図柄の種類との関係をなくしても良い。このようにした場合、連続予告演出中、示唆図柄の中に、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームで表示させる飾り図柄（指定図柄）を含ませる必要が無くなり、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームで任意の大当りの図柄組み合わせを表示させることができる。また、示唆図柄の種類を任意に決定することができる。これにより、制御が簡単となる。
【０１０７】
・上記実施形態において、大当り遊技により遊技者に与えられる利益をすべて同じとしても良い。このようにした場合、全ての大当り図柄が同一価値となり、大当り図柄の種類を先読みしなくても良くなる。これにより、制御が簡単となる。
【０１０８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記予告制御手段は、前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知された場合、実行が保留されている図柄変動ゲームの中に、リーチ演出又は大当り演出が変動内容に含まれる図柄変動ゲームが存在する場合、前記連続予告演出を実行しないことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１０９】
（ロ）入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を複数の図柄列で変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当りの図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が生起される遊技機において、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数及び図柄振分用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知手段によって遊技球が入賞検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した各種乱数と対応付けて記憶することができる保留球記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数に基づき、当該図柄変動ゲームにて大当り表示結果が表示されるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り判定に使用した大当り判定用乱数と共に取得した前記図柄振分用乱数に基づき、大当りの図柄組み合わせを構成する図柄の種類を決定する図柄決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記図柄決定手段が決定した図柄に基づき、遊技者に付与する特典が異なる複数種類の大当り遊技の中から付与する大当り遊技を決定する大当り遊技決定手段と、前記保留球記憶手段に記憶されている始動保留球の数に基づき、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す先読みコマンドを出力する先読みコマンド出力手段と、入力した先読みコマンドに基づき、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する連続予告演出を実行させる予告制御手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させる演出制御手段と、を備え、前記先読みコマンド出力手段は、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に取得した大当り判定用乱数に基づき、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームが大当りとなると判定した場合、当該大当り判定用乱数と共に取得した図柄振分用乱数に応じた図柄を、保留されている図柄変動ゲーム数と共に先読みコマンドにて出力し、前記予告制御手段は、連続予告演出中、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームでリーチ図柄とする図柄を、入力した先読みコマンドが示す保留されている図柄変動ゲーム数分、図柄変動ゲーム毎に表示させるように構成され、連続予告演出中、リーチ図柄とするように表示される図柄には、入力した先読みコマンドが示す図柄が含まれ、前記演出制御手段は、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームにおいて、連続予告演出中に表示された図柄をリーチ図柄として、入力した先読みコマンドが示す保留されている図柄変動ゲーム数分の有効ライン上にそれぞれ表示させて、リーチ演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１１０】
３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３２ｃ…演出制御用ＲＡＭ、ＹＰ１〜ＹＰ４…予告パターン、ＧＨ…画像表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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