(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
駒を収容する立方体の枡に分割された仮想的な三次元の盤空間において、二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦するゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
盤空間におけるいずれの枡にいずれの駒が配置されているかを示す駒配置情報を、読み書き可能な状態で格納する記憶手段、
盤空間および前記盤空間の枡に配置された駒を表示する表示手段、
前記表示手段により表示された駒のうち移動させる対象の駒、および前記移動させる対象の駒の移動先の枡の指示を受け付ける指示受付手段、
前記指示受付手段が受け付けた指示に基づいて移動した後の一のプレーヤーの駒の位置、および前記一のプレーヤーの駒が移動した際に他のプレーヤーの駒に衝突した場合の、前記衝突後の前記他のプレーヤーの駒の位置を決定する駒位置決定手段、
前記駒配置情報に基づき、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれているか否かを判定し、挟まれていると判定された場合に、前記駒配置情報を更新することにより、前記他のプレーヤーの駒を消去するかまたは前記一のプレーヤーの駒に変更する狭殺処理手段、
前記駒配置情報に基づき、前記盤空間に残存する駒の数を数えてゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段
として機能させ、
前記駒位置決定手段は、前記駒配置情報に基づき、一のプレーヤーの駒の移動経路上の枡に他のプレーヤーの駒が存在するか否かを判定するステップ、前記一のプレーヤーの駒の移動経路上の枡に前記他のプレーヤーの駒が存在すると判定された場合に、前記一のプレーヤーの駒の移動距離に基づいて前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離を算出するステップ、を実行して、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離および前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒の位置を決定する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記駒位置決定手段が、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離を算出するステップを実行した後さらに、前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達するか否かを判定するステップ、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達すると判定された場合に、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離および前記駒配置情報に基づいて、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達した後に移動する距離を算出するステップ、を実行し、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達した後に移動する距離および前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒の位置を決定する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示手段が、
一のプレーヤーの駒と他のプレーヤーの駒とで異なる形状または色調で表示するとともに、前記一のプレーヤーの駒および前記他のプレーヤーの駒に透過色を着色して表示する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示手段が、
盤空間および前記盤空間の枡に配置された駒を、プレーヤーが指定した視点から見た画像またはプレーヤーが指定した面に投影した画像として表示するとともに、前記視点または前記面からの距離に応じて異なる色温度の色を駒に着色して表示する
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想的な三次元の盤空間において、二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦するゲームを実行するためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、簡易な対戦型のゲームとして、将棋盤および将棋の駒を用いた挟み将棋が行われている。挟み将棋は使用する用具が手に入りやすく、またルールが簡単であり、かつ短時間で勝敗が決まるため、誰でも楽しめるゲームとして広く行われてきた。
【０００３】
挟み将棋はルールが単純でありかつ短時間で勝敗が決まるが、その一方で、飽きられ易いという問題があった。そのため、挟み将棋を複雑化したゲームも考案されている（特許文献１参照）。しかし、特許文献１に示すゲームも、挟み将棋と同様に二次元の盤面を用いて行うゲームであり、広く行われているとはいえない。
【０００４】
一方で、三次元の表示装置を用いた三次元挟み将棋ゲームも考案されている（特許文献２参照）。特許文献２に示すゲームは、従来の二次元の盤面で行われる挟み将棋を三次元の盤空間に拡張したものであって、駒の移動可能な方向が増えたことによりプレーヤーの自由度の高いゲームを提供している。
【０００５】
しかし、特許文献２に示すゲームは、専用の三次元表示装置を用いる必要があり、そのため盤空間の大きさが三次元表示装置の大きさで制限される。また、従来の挟み将棋に比べて駒の移動可能な方向が一方向増えただけであり、プレーヤーの予測が十分可能であるため、興趣に欠ける点があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２５５３６９号公報
【特許文献２】特開２０００−１７２２０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明が解決しようとする課題は、ルールが簡単で誰でも楽しめる挟み将棋をベースとしながら、三次元の盤空間において、自分の駒を移動させるだけでなく、ビリヤードのように駒同士を衝突させることで対戦相手の駒も動かせるような興趣のあるゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、前記課題を解決するためになされたもので、請求項１に係る発明は、駒を収容する立方体の枡に分割された仮想的な三次元の盤空間において、二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦するゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、盤空間におけるいずれの枡にいずれの駒が配置されているかを示す駒配置情報を、読み書き可能な状態で格納する記憶手段、盤空間および前記盤空間の枡に配置された駒を表示する表示手段、前記表示手段により表示された駒のうち移動させる対象の駒、および前記移動させる対象の駒の移動先の枡の指示を受け付ける指示受付手段、前記指示受付手段が受け付けた指示に基づいて移動した後の一のプレーヤーの駒の位置、および前記一のプレーヤーの駒が移動した際に他のプレーヤーの駒に衝突した場合の、前記衝突後の前記他のプレーヤーの駒の位置を決定する駒位置決定手段、前記駒配置情報に基づき、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれているか否かを判定し、挟まれていると判定された場合に、前記駒配置情報を更新することにより、前記他のプレーヤーの駒を消去するかまたは前記一のプレーヤーの駒に変更する狭殺処理手段、前記駒配置情報に基づき、前記盤空間に残存する駒の数を数えてゲームの勝敗を判定する勝敗判定手段として機能させ、前記駒位置決定手段は、前記駒配置情報に基づき、一のプレーヤーの駒の移動経路上の枡に他のプレーヤーの駒が存在するか否かを判定するステップ、前記一のプレーヤーの駒の移動経路上の枡に前記他のプレーヤーの駒が存在すると判定された場合に、前記一のプレーヤーの駒の移動距離に基づいて前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離を算出するステップ、を実行して、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離および前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒の位置を決定することを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、仮想的な三次元の盤空間において二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦し、自分の駒で相手の駒を挟み込むことで相手の駒の数を減らしていくゲームにおいて、移動した一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が衝突した場合、他のプレーヤーの駒が移動するようなゲームを提供することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、前記駒位置決定手段が、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離を算出するステップを実行した後さらに、前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達するか否かを判定するステップ、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達すると判定された場合に、前記他のプレーヤーの駒が衝突後に移動する距離および前記駒配置情報に基づいて、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達した後に移動する距離を算出するステップ、を実行し、前記他のプレーヤーの駒が前記盤空間の境界に到達した後に移動する距離および前記駒配置情報に基づき、前記他のプレーヤーの駒の位置を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラムである。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、移動した一のプレーヤーの駒に衝突した他のプレーヤーの駒が、盤空間の境界に到達した場合、その境界で反射するようなゲームを提供することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、前記表示手段が、一のプレーヤーの駒と他のプレーヤーの駒とで異なる形状または色調で表示するとともに、前記一のプレーヤーの駒および前記他のプレーヤーの駒に透過色を着色して表示することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームプログラムである。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、三次元の盤空間に配置された駒が表示されたときに、プレーヤーが、手前の駒で隠れた奥の駒も視認することが可能なゲームを提供することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、前記表示手段が、盤空間および前記盤空間の枡に配置された駒を、プレーヤーが指定した視点から見た画像またはプレーヤーが指定した面に投影した画像として表示するとともに、前記視点または前記面からの距離に応じて異なる色温度の色を駒に着色して表示することを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラムである。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、三次元の盤空間に配置された駒が表示されたときに、プレーヤーが駒の三次元的な位置関係を容易に感得することが可能なゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、仮想的な三次元の盤空間において二人のプレーヤーがそれぞれの駒を移動させて対戦し、自分の駒で相手の駒を挟み込むことで相手の駒の数を減らしていくゲームにおいて、移動した一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が衝突した場合、他のプレーヤーの駒が移動するようなゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態に係るゲームプログラムが搭載されたゲーム装置の基本構成の一例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、駒を収容する立方体の枡に分割された仮想的な三次元の盤空間の一例を示す斜視図であり、（ａ）は駒が配置された盤空間全体を示す斜視図であり、（ｂ）は（ａ）の盤空間について、一部の枡を取り除いて示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、盤空間において駒が移動可能な方向の一例を示す斜視図である。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、一のプレーヤーの駒と他のプレーヤーの駒との衝突後の挙動の一例を平面に投影して示す概要図であり、（ａ）は面を介して隣接する枡の方向に移動する場合、（ｂ）は辺または頂点を介して隣接する枡の方向に移動する場合、（ｃ）は辺または頂点を介して隣接する枡の方向に移動する場合であって、境界に到達して反射する場合である。
【図５】本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームの処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】図５における、他のプレーヤーの駒の位置決定の処理の一例を詳細に示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれている状態を説明するための説明図であり、（ａ）は、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれている状態の一例を示し、（ｂ），（ｃ）は挟まれていない状態の例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
次に、本発明の実施形態について図面に基づき説明する。なお、以下に述べる実施形態は、本発明の好適な実施形態であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの態様に限られるものではない。
【００１９】
本実施形態に係るゲームプログラムが搭載されたゲーム装置１００の基本構成の一例を図１に示す。このゲーム装置１００は、本実施形態に係るゲームプログラムを実行するための専用のゲーム装置であってもよく、また本実施形態に係るゲームプログラムを記憶媒体から読み出して、またはダウンロードして実行することにより、本実施形態に係るゲームプログラムを実行可能なゲーム装置として機能するコンピュータ、携帯端末、携帯電話またはゲーム端末であってもよい。
【００２０】
ゲーム装置１００は、主な構成要素として、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、表示部１０４、操作部１０５、外部記憶装置１０６、通信部１０７、音声出力部１０８およびバス１０９を有する。
【００２１】
ＣＰＵ１０１は、記憶手段であるＲＯＭ１０２やＲＡＭ１０３に格納されたゲームプログラムやデータ等を用いて、ゲーム装置１００全体の制御を行う。ＲＯＭ１０２は、ゲームプログラム、ゲーム用データおよびゲーム装置１００の制御に必要なデータを格納しており、ＣＰＵ１０１により読み出される。ＲＡＭ１０３は、外部記憶装置１０６に格納されたゲームプログラムやゲーム用データを読み込む領域、およびＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアを備える。このワークエリアには、仮想的な三次元の盤空間において、いずれの枡にいずれの駒が収容されているかを示す駒配置情報が読み書き可能な状態で格納されている。
【００２２】
表示部１０４は、ＣＲＴや液晶画面により構成されており、仮想的な三次元の盤空間に駒が配置されている状況、およびゲームに関する各種の設定画面等を表示する。表示部１０４に表示されるものとして、プレーヤーが仮想的な三次元の盤空間内に入って見た画像（いわゆるウォークスルー）や、プレーヤーが指定した平面に盤空間を投影された画像とすることができる。また表示部１０４は、三次元的に奥行を感得できる、いわゆる３Ｄディスプレイとすることもできる。また表示部１０４は、ゲーム装置に内蔵されていなくてもよく、例えば外部のディスプレイとゲーム装置をケーブルで接続することにより、ゲーム画面を表示してもよい。
【００２３】
操作部１０５は、表示部１０４に表示される駒を移動させるために、移動対象の駒および移動先の枡を指示するための、入力ボタンまたジョイスティックを有している。また、操作部１０５の入力ボタンまたはジョイスティックを用いて、盤空間および盤空間の枡に配置された駒を見る視点の位置や、表示部に表示される画面の設定などを変更する。
【００２４】
外部記憶装置１０６は、で、ＣＤ−ＲＯＭや、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、或いはハードディスクなどにより構成されており、本発明に係るゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム用データを格納する。ここに格納されているデータは必要に応じて記憶手段であるＲＡＭ１０３に読み出される。
【００２５】
通信部１０７は、他のゲーム装置、インターネットやＬＡＮに、有線または無線で接続するためのインタフェースとして機能する。プレーヤーがネットワークにゲーム装置を接続してゲームを実行しようとする場合には、ネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなどを利用することができる。
【００２６】
音声出力部１０８は、ゲーム用データに含まれる音楽データに基づき、効果音やＢＧＭを出力する。バス１０９は、上述の各部の間でデータを転送する。
【００２７】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置１００が実行する対戦型ゲームについて、以下に説明する。
【００２８】
図２は、本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、駒を収容する立方体の枡に分割された仮想的な三次元の盤空間の一例を示す斜視図である。図２（ａ）は駒が配置された盤空間全体を示す斜視図であり、（ｂ）は（ａ）の盤空間について、一部の枡を取り除いて示した斜視図である。図２に示す盤空間２０は、六つの境界面２０ａ，・・・，２０ａ（三つの面のみ表示）で仕切られた仮想的な三次元空間であり、辺方向にそれぞれ５分割され、合計１２５個の立方体の枡２１，・・・，２１に分割されている。枡２１は、その内部に駒３１，３２を収容する。
【００２９】
一のプレーヤーの駒３１と他のプレーヤーの駒３２とでは形状が異なっており、駒３１は球形であり、駒３２は三角錐である。これにより、プレーヤーは互いの駒を識別することができる。なお、駒の形状は任意に設定することができる。また、駒の色を異なるものとすることも勿論可能である。さらに、プレーヤーが駒の形状や色を選択できるよう構成することも可能である。
【００３０】
図２に示す盤空間２０において、プレーヤーは駒３１，３２を動かすことができる。一のプレーヤーの駒３１で他のプレーヤーの駒３２を挟むと、他のプレーヤーの駒は消滅する。そして、駒数が所定の数を下回った場合、そのプレーヤーは敗北となる。
【００３１】
本ゲームにおける駒３１，３２の動き方について、図３に基づき説明する。図３は本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、盤空間において駒が移動可能な方向の一例を示す斜視図である。
【００３２】
駒は、大きく分けて、図３のＡ，Ｂ，Ｃで示す三のパターンの方向に移動することができる。Ａは、枡の面Ｆを介して隣接する枡に向かう方向であり、Ａには計６方向の進路が存在する。Ｂは、枡の辺Ｌを介して隣接する枡に向かう方向であり、Ｂには計１２方向の進路が存在する。Ｃは、枡の頂点Ｐを介して隣接する枡に向かう方向であり、Ｃには計８方向の進路が存在する。すなわち、駒は合計２６方向に移動可能である。
【００３３】
プレーヤーは自分の駒を図３示すパターンのいずれかの方向に移動させることができる。そして移動の限度は、図２に示す盤空間２０の境界面２０ａに接する枡までである。なお、ここでは境界面２０ａに衝突して反射することはない。
【００３４】
一のプレーヤーは、自分の駒を対戦相手である他のプレーヤーの駒に衝突するように動かすことができる。そして他のプレーヤーの駒は衝突により移動する。衝突後の駒の挙動について図４に基づき説明する。図４は、本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける、一のプレーヤーの駒３１と他のプレーヤーの駒３２との衝突後の挙動の一例を平面に投影して示す概要図である。衝突前の駒をそれぞれ駒３１ａ，３２ａとして示し、衝突後の駒をそれぞれ駒３１ｂ，３２ｂとして示す。
【００３５】
一のプレーヤーが駒を移動させるには、まず移動対象となる駒を指示し、その後移動先の枡を指示する。図４（ａ），（ｂ）においては、まず一のプレーヤーが移動対象となる駒３１ａを選択し、その後移動先の枡２１ｃを指示する。駒３１ａの元の場所である枡２１ａと移動先の枡２１ｃとの間には、他のプレーヤーの駒３２ａが枡２１ｂに配置されている。そのため、一のプレーヤーの駒３１が移動すると、他のプレーヤー３２に衝突することになる。一のプレーヤーの駒３１と他のプレーヤーの駒３２との衝突が発生する枡は、他のプレーヤーの駒３２ａが配置された枡２１ｂである。
【００３６】
一のプレーヤーの駒３１は、他のプレーヤーの駒３２との衝突後、そのまま、移動先として指示された枡２１ｃまで移動して停止する。一方、停止していた他のプレーヤーの駒３２は衝突により移動する。衝突後の他のプレーヤーの駒３２の移動距離は、一のプレーヤーの駒３１が、衝突が発生する枡からどれだけ移動するかに応じて決定される。具体的には、衝突が発生する枡から一のプレーヤーの駒３１が移動する距離の半分ほど、他のプレーヤーの駒３２が先行するよう、他のプレーヤーの駒３２の移動距離が決定される。図４（ａ），（ｂ）の場合、衝突が発生する枡２１ｂから、移動先の枡２１ｃまでの距離は１枡である。１枡であるため、その半分の距離（０．５枡）他のプレーヤーの駒３２が先行するよう配置することができない。そのため、他のプレーヤーの駒３２が一のプレーヤーの駒３１に１枡先行するよう、枡２１ｄに移動する。もしも、駒３１において、衝突が発生する枡から移動先の枡までの距離が４枡であった場合、駒３２は駒３１の移動先の枡から２枡先行する枡に移動することになる。なお、衝突後の駒の挙動については、ビリヤードの力学的な挙動を模擬するなど、興趣が高まるように種々に変更することができる。
【００３７】
次に、図４（ｃ）に基づき、他のプレーヤーの駒が一のプレーヤーの駒との衝突後、盤空間の境界に達する場合について説明する。ここで「境界」とは、盤空間を仕切る境界面２０ａ（図２参照）を意味し、「境界に到達する」とは境界面を超えて外に出ることを意味する。すなわち境界面に接する枡にちょうど到達する場合は境界に到達しておらず、境界面に接する枡からさらに外まで移動しようとする場合に、「境界に到達する」ことになる。なお、図４（ｃ）に示す状態は、一のプレーヤーの駒３１が、枡２１ａから４５度方向に枡２１ｃ（２１ｂ）まで移動するよう指示され、これに対して他のプレーヤーの駒３２は、一のプレーヤーの駒３１の移動経路上である枡２１ｂ（２１ｃ）に存在する。そして枡２１ｂは、境界面に接する枡である。
【００３８】
衝突された駒が境界に到達する場合は、その駒は境界で反射して移動する。すなわち、図４（ｃ）に示すように、他のプレーヤーの駒３２ａは、一のプレーヤーの駒３１に衝突されて移動しようとする。この場合、元の場所から１枡移動しようとする。しかし、他のプレーヤーの駒３２ａは既に境界面２０ａに接する枡２１ｂに配置されているため、ここからさらに移動すると、境界に到達することになる。したがって、他のプレーヤーの駒３２は、境界で反射して枡２１ｄに到達する（駒３２ｂ）。一のプレーヤーの駒３１は、枡２１ｃ（２１ｂ）に配置される（駒３１ｂ）。
【００３９】
なお、図４（ｃ）のように、境界に対して４５度の角度で移動する場合（すなわち図３のＢに示すように、辺を介して隣接する枡の方向に移動する場合、または図３のＣに示すように、頂点を介して隣接する枡の方向に移動する場合）のみ、このような反射を許容し、境界に対して９０度の角度で移動する場合（すなわち図３のＡに示すように、面を介して隣接する枡の方向への移動する場合）は、反射しての移動を許容しない。
【００４０】
なお駒の移動可能な方向、範囲、および反射を許容するか否かは、適宜変更することが可能である。また、ゲーム実行時にプレーヤーが設定を変更することによって変更することも可能である。
【００４１】
次に、本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームにおける処理について、図５，６に基づき説明する。図５は本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームの処理の一例を示すフローチャートであり、図６は、図５における、他のプレーヤーの駒の位置決定の処理の一例を詳細に示すフローチャートである。このフローチャートでは、駒の移動に関するフローのみを示し、他のフロー（表示方法やゲームの設定の変更等）については省略する。またこのフローは、ゲームプログラムをＲＡＭ１０３に読み出し、ＣＰＵ１０１が実行することにより実現される。
【００４２】
本実施形態に係るゲームプログラムが実行するゲームは、図２に示す盤空間２０を用いて、一のプレーヤーおよび他のプレーヤーの二者により対戦され、まず一のプレーヤーから順に、互いに自分の駒を移動させることにより進行する。なお、ゲーム開始時、二人のプレーヤーは互いに駒を２５個づつ保有している。そして一のプレーヤーの駒は、盤空間２０の所定の境界面２０ａに接する２５個の枡２１にそれぞれ配置されており、他のプレーヤーの駒は、当該所定の境界面２０ａに対向する境界面２０ａに接する２５個の枡２１にそれぞれ配置されている。これらの駒の数および駒の初期配置については、適宜変更することができる。
【００４３】
ステップＳ１１では、一のプレーヤーから、駒３１の移動に関する指示を受け付ける。このステップＳ１１では、まず移動させる対象の駒の指示を待ち、移動させる対象の駒が指示された後、移動先の枡の指示を受け付ける。
【００４４】
移動に関する指示が受け付けられた後、ステップＳ１２では、一のプレーヤーの駒が指示に基づいて移動する際に他のプレーヤーの駒に衝突するか否かを判定する。衝突するか否かの判定は、一のプレーヤーの駒の移動経路上、すなわち、移動前の駒が存在する枡から移動先の枡までの経路上に、他のプレーヤーの駒が存在するか否かを判定することによって行われる。この判定は、ＲＡＭ１０３のワークエリアに格納された、駒配置情報に基づいてなされる。
【００４５】
一のプレーヤーの駒の移動経路上に、他のプレーヤーの駒が存在すると判定された場合、ステップＳ１３に移行する。一のプレーヤーの駒の移動経路上に他のプレーヤーの駒が存在しないと判定された場合は、ステップＳ１４に移行する。
【００４６】
ステップＳ１３は、他のプレーヤーの駒の位置を算定するステップ、すなわち一のプレーヤーの駒との衝突により他のプレーヤーの駒がどれだけ移動するかを算定するステップであり、このステップについて図６に基づき詳細に説明する。
【００４７】
まず、ステップＳ１３１で、他のプレーヤーの駒の衝突後の移動距離を算出する。これは、前述のように、一のプレーヤーの駒が、衝突が発生する枡からどれだけ移動するかに応じて決められる。そして、移動距離が算出された後、ステップＳ１３２において、境界に到達するかが判定される。この判定は、ステップＳ１３１で算出された移動距離と、衝突が発生する枡から境界までの距離とを比較することで行われる。
【００４８】
そして到達すると判定された場合、ステップＳ１３３に移行し、到達しないと判定された場合は、ステップＳ１３４に移行する。
【００４９】
ステップＳ１３３では、他のプレーヤーの駒Ｓ３２が境界に到達して反射した後の移動距離が算出される。これはステップＳ１３１で算出された移動距離と、衝突が発生する枡から境界までの距離との差で求められる。
【００５０】
ステップＳ１３４では、ステップＳ１３１およびステップＳ１３３で算出された移動距離、および駒配置情報に基づき、他のプレーヤーの駒の位置が算定される。こうしてステップＳ１３が実行される。
【００５１】
次に、ステップＳ１４では一のプレーヤーの駒の位置が決定される。これはステップＳ１１の、一のプレーヤーによる指示に基づき決定される。
【００５２】
なお図５では、先にステップＳ１３において他のプレーヤーの駒の位置を算定した後、ステップＳ１４において一のプレーヤーの駒の位置を決定するという順序になっているが、ステップＳ１３とステップＳ１４の順序は逆でもよい。また、他のプレーヤーの駒が移動経路上に存在するか否かを判定するステップＳ１２の前に、ステップＳ１４を実行することも可能である。また、ステップＳ１３，Ｓ１４により決定された駒の新たな位置に基づき、駒配置情報が更新される。
【００５３】
ステップＳ１５では、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれているか否かが判定される。この判定は、ＲＡＭ１０３のワークエリアに格納された、駒配置情報に基づいてなされる。一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれていると判定された場合はステップＳ１６に移行し、挟まれていないと判定された場合はステップＳ１７に移行する。なお、ステップＳ１５では、他のプレーヤーの駒が挟まれているか否かが判定され、一のプレーヤーの駒が他のプレーヤーの駒に挟まれる配置となったか否かは、判定されない。
【００５４】
ここで「挟まれている」状態について、図７に基づき説明する。「一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれている」とは、図７（ａ）に示すように、他のプレーヤーの駒３２が配置された枡２１ｂに面Ｆを介して隣接し、対向する二つの枡２１ａ，２１ａに、一のプレーヤーの駒３１，３１が配置されている場合をいう。図７（ｂ），（ｃ）に示す状態も、他のプレーヤーの駒３２が配置された枡２１ｂに隣接し、対向する二つの枡２１ａ，２１ａに、一のプレーヤーの駒３１，３１が配置されてはいるが、枡２１ｂと枡２１ａとは面を介して隣接していないため（図７（ｂ）では辺Ｌを介して隣接し、図７（ｃ）では頂点Ｐを介して隣接している）、一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれていないと判定される。なお、「一のプレーヤーの駒に他のプレーヤーの駒が挟まれている」状態の定義については勿論適宜変更可能であり、図７（ａ），（ｂ），（ｃ）全ての状態を「挟まれている」とすることもできる。
【００５５】
ステップＳ１６では、挟まれた他のプレーヤーの駒についての処理が行われ、この例の場合は、挟まれた他のプレーヤーの駒は消去される。駒の消去は、ＲＡＭ１０３のワークエリアに格納された、駒配置情報を書き替えることによって行われる。なお、消去する処理以外にも、位置のプレーヤーの駒に変更するよう処理することも可能である。この場合も、ＲＡＭ１０３のワークエリアに格納された駒配置情報を書き替えることによって処理が行われる。
【００５６】
ステップＳ１７では、駒配置情報に基づき、他のプレーヤーの駒の数が所定の数を下回っているか否かが判定され、下回っていればステップＳ１９に移行して一のプレーヤーの勝利として処理され、ゲームが終了する。下回っていなければ、ステップＳ１８に移行して一のプレーヤーと他のプレーヤーとが攻守を交代してステップＳ１１に移行し、ステップＳ１１において、他のプレーヤーが移動対象の駒および移動先の指示を行う。
【００５７】
なお、ステップＳ１５，Ｓ１６においては、他のプレーヤーの駒が一のプレーヤーの駒に挟まれている場合には消去されるよう処理され、またステップＳ１７，Ｓ１９では、当該他のプレーヤーの駒数が所定の数を下回っている場合には一のプレーヤーが勝利するという処理の流れになっているが、ステップＳ１５において一のプレーヤーおよび他のプレーヤー両方について、挟まれている駒を探し出し、ステップ１６において挟まれている駒についての狭殺処理を行い、さらにステップ１７において、プレーヤー両者の駒の数を数えて勝敗を判定するようにすることもできる。このように構成を変更することにより、次のような効果が得られる。すなわち、本発明に係るゲームは、面を介して隣接する枡の方向のみならず、辺または頂点を介して隣接する枡の方向にも駒を移動することができ、また駒同士が衝突し、さらには、境界に到達した駒が反射するため、駒を移動させた後の盤空間に駒がどのように配置されるのか、予測することが難しい。そのため、従来の挟み将棋では起こり得ない、自らの駒の移動に起因する自らの駒の消滅や、一度の駒移動での二つ以上の駒の消滅などが発生し、ゲームの興趣を増すことができる。
【００５８】
次に図２に基づき、盤空間２０および盤空間２０の枡２１に配置された駒３１，３２を表示する方法について説明する。本実施形態では、盤空間２０の枡２１に配置された駒３１，３２をプレーヤーが指定した視点から見た画像が、表示部１０４に表示される。図２に示すように、一のプレーヤーの駒３１と他のプレーヤー３２の駒とで形状を変えて識別可能となるよう表示する。また、駒３１と駒３２とで色調を変えて（例えば駒３１を赤系、駒３２を青系とするなど）識別可能とすることもできる。そして駒３１，３２に付す色を透過色とすると、これによって、手前の駒で隠れた奥の駒も視認することができる。
【００５９】
さらに、盤空間を見る視点からの距離に応じて、異なる色温度の色を駒に着色して表示することも可能であり、これにより、プレーヤーは奥行方向の位置関係を感得することができる。そして視点からの距離が長いほど色温度の低い色を駒に着色して表示するのが好適である。これにより、視点に近い駒は寒色系の色で着色され、視点から遠い駒は暖色系の色で着色されるため、プレーヤーが駒の三次元的な位置関係を容易に感得することができる。
【００６０】
なお、プレーヤーが指定した視点から見た画像を表示部１０４に表示する代わりに、プレーヤーが指定した平面に盤空間を投影した画像を表示部１０４に表示することもできる。投影する平面は、プレーヤーが操作部１０５を用いて指定することができる。
【符号の説明】
【００６１】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０３  ＲＡＭ
１０４  表示部
１０５  操作部
２０    盤空間
２１    枡
３１    駒（一のプレーヤーの駒）
３２    駒（他のプレーヤーの駒）
【図１】
0005438167.tif 000002
【図２】
0005438167.tif 000003
【図３】
0005438167.tif 000004
【図４】
0005438167.tif 000005
【図５】
0005438167.tif 000006
【図６】
0005438167.tif 000007
【図７】
0005438167.tif 000008