(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
起動信号を入力したことに応じて遊技制御を少なくとも開始可能な第一の制御手段と、
装飾図柄の変動表示を少なくとも行うことが可能な装飾図柄表示手段と、
前記装飾図柄表示手段の表示制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
前記第一の制御手段を動作させるための電気系統に異常があることを表す異常信号を少なくとも出力する異常信号出力手段と、
前記異常信号が入力された後で、前記起動信号が入力された場合に、当該異常信号が入力された際の制御状態に少なくとも復帰させる復帰手段と、
演出を少なくとも実行可能な演出表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段にコマンド信号を少なくとも送信可能なものであり、
前記演出表示手段は、第一の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記演出表示手段は、前記第一の表示とは別の第二の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第一の表示は、演出設定に関する表示であり、
前記復帰手段は、前記演出表示手段によって前記第一の表示が行われている状態で前記異常信号が入力された場合に、前記起動信号が入力された後で、該演出表示手段による表示を該第一の表示ではなく前記第二の表示にするものであり、
前記演出表示手段は、前記装飾図柄表示手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、時刻設定を使用者に促す表示を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記装飾図柄の変動表示の際の背景表示を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の表示は、前記装飾図柄の停止表示を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記復帰手段は、前記第一の制御手段を少なくとも含んで構成されたものであり、
前記復帰手段は、前記第二の制御手段を少なくとも含んで構成されたものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技に関する設定を行うことができる遊技台が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、遊技に関する設定を行っている途中で電断復電等が生じると、設定を確実に行うことが困難であるという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技に関する設定を確実に行うことができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、
起動信号を入力したことに応じて遊技制御を少なくとも開始可能な第一の制御手段と、
装飾図柄の変動表示を少なくとも行うことが可能な装飾図柄表示手段と、
前記装飾図柄表示手段の表示制御を少なくとも実行可能な第二の制御手段と、
前記第一の制御手段を動作させるための電気系統に異常があることを表す異常信号を少なくとも出力する異常信号出力手段と、
前記異常信号が入力された後で、前記起動信号が入力された場合に、当該異常信号が入力された際の制御状態に少なくとも復帰させる復帰手段と、
演出を少なくとも実行可能な演出表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、前記第二の制御手段にコマンド信号を少なくとも送信可能なものであり、
前記演出表示手段は、第一の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記演出表示手段は、前記第一の表示とは別の第二の表示を少なくとも表示可能なものであり、
前記第一の表示は、演出設定に関する表示であり、
前記復帰手段は、前記演出表示手段によって前記第一の表示が行われている状態で前記異常信号が入力された場合に、前記起動信号が入力された後で、該演出表示手段による表示を該第一の表示ではなく前記第二の表示にするものであり、
前記演出表示手段は、前記装飾図柄表示手段である、
ことを特徴とする遊技台
によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技に関する設定を確実に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００に設けられた設定操作部１３６の外観構成を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の制御部の回路ブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００での表示図柄の一例であって、（ａ）は特図の停止表示図柄の一例を示し、（ｂ）は装飾図柄の一例を示し、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第１副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第１副制御部タイマ割込処理の流れを示し、（ｄ）は画像制御処理の流れを示している。
【図１０】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００における遊技設定モード制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００の第２副制御部５００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）は第２副制御部メイン処理の流れを示し、（ｂ）は第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）は第２副制御部タイマ割込処理の流れを示している。
【図１２】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、遊技設定モード中に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、遊技設定モード中に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の他の例を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００における準備中画面の変形例を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態によるパチンコ機１００において、遊技設定モード中に装飾図柄表示装置２０８のみが電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の他の例を示す図である。
【図１７】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００における遊技設定モード制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００の第１副制御部４００における遊技設定モード制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図２０】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００におけるパスワードおよびＱＲコードについて説明する図である。
【図２１】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００で設定されているミッション一覧の例を示す図である。
【図２２】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００で設定されているオリジナルモード仕様の一例を示す図である。
【図２３】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、オリジナルモードに関する設定中に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図２４】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、オリジナルモードに関する設定中に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の他の例を示す図である。
【図２５】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、オリジナルモードに関する設定が反映された場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、オリジナルモードに関する設定中であって、入力パスワードが正規パスワードであると判定された後に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図２７】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、演出ステージが変更される場合の装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図２８】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００において、デフォルト以外のステージ中に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示す図である。
【図２９】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００における演出ステージの変更パターンの変形例を示す図である。
【図３０】本発明の第３の実施の形態によるスロットマシン１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図３１】本発明の第２の実施の形態によるパチンコ機１００または第３の実施の形態によるスロットマシン１１００を含むシステム構成を示す概念図である。
【図３２】ウェブサーバ１２００で実行されるサーバ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１の実施の形態］
以下、図面を用いて、本発明の第１の実施の形態に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロットマシン等の回胴遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。
【００１０】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。また、本体１０４が開放された場合、本体１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【００１１】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きでかつ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。なお、前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製または樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。また、前面枠扉１０６が開放された場合、前面枠扉１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【００１２】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きでかつ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能でかつ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、設定者（例えば、工場の作業者、遊技店員、遊技者）の操作によって遊技に関する設定（例えば、時刻の設定、演出内容の設定）を行う設定操作部１３６（後述）と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、下皿１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【００１３】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１４】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。
【００１５】
図２は、本実施の形態によるパチンコ機１００に設けられた設定操作部１３６の外観構成を示す図である。本例の設定操作部１３６は、設定者による押下が可能な押ボタン式のスイッチとして、確定（ＯＫ）ボタン７００と、確定ボタン７００の上方に位置する上ボタン７０２と、確定ボタン７００の下方に位置する下ボタン７０４と、確定ボタン７００の右方に位置する右ボタン７０６と、確定ボタン７００の左方に位置する左ボタン７０８と、右ボタン７０６のさらに右方に位置するキャンセル（クリア）ボタン７１０とを備えている。また設定操作部１３６は、各ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のそれぞれの押下を検出する操作部センサを備えている。本例の設定操作部１３６は、各ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０および操作部センサが一体化したユニット構造を有している。設定操作部１３６の各ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のうち少なくとも１つは、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図４参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタンとして機能するようになっていてもよい。
【００１６】
図３は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１７】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させるとともに、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１８】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローのいずれか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローのいずれか他方の信号を払出制御部６００（図２では図示せず）へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払出しを行う。
【００１９】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８と、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２と、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６と、遊技球の払出しに関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２と、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６と、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４と、払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６と、を配設している。
【００２０】
図４は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、普通図柄保留ランプ２１６と、高確中ランプ２２２とを配設している。演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」、第２特別図柄を「特図２」と称する場合がある。
【００２１】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２２】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図１表示装置２１２および特図２表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２３】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。特図１保留ランプ２１８および特図２保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施の形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２４】
また、演出装置２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、特図１始動口２３０と、特図２始動口２３２と、可変入賞口２３４とを配設している。
【００２５】
一般入賞口２２６は、本実施の形態では遊技盤２００に複数配設しており、一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施の形態では、遊技球のうち入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合がある。
【００２６】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施の形態では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００２７】
特図１始動口２３０は、本実施の形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。特図１始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図１表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、特図１始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
特図２始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施の形態では特図１始動口２３０の真下に１つだけ配設している。特図２始動口２３２は、左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２ａを備え、羽根部材２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図２始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、特図２表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、特図２始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施の形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材２３４ａを備え、扉部材２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３０】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設しているとともに、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３１】
パチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（特図１始動口２３０、特図２始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３２】
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２および前面ステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、前面ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方の前面ステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。前面ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、前面ステージ２４４の中央部には、通過した球が特図１始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３３】
演出可動体２２４は、本実施の形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータを備え、肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００３４】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００３５】
次に、図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」という）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源制御部６６０と、によって構成している。
【００３６】
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えている。基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４と、を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００３７】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、所定の図柄表示装置、例えば特図１表示装置２１２や特図２表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、特図１保留ランプ２１８、特図２保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、所定の可動部材、例えば特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａや可変入賞口２３４の扉部材２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４と、を接続している。
【００３８】
なお、特図１始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサ３２０が検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、特図１始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、特図２始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図２始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００３９】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００には、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インターフェースとをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が設けられている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００４４】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ（Ｓ−ＲＯＭ）４１６と、各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、設定操作部１３６の各ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のそれぞれの押下を検出する操作部センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０や操作部センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４３４と、を接続している。
【００４５】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えている。基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２とを搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路５０２には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００４６】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００４７】
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源制御部６６０について説明する。払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御するとともに、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払出しが完了したか否かを検出する。また払出制御部６００は、インターフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００４８】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００４９】
電源制御部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施の形態では、電源制御部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５０】
次に、図６（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普図表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図６（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、特図１表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、特図２表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図１表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図２表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１または２の変動表示」を開始してから特図１または２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【００５１】
図６（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」〜「特図Ｅ」の５種類の特図が示されている。図６（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）大当り（確変つき、電サポ有り）の場合に停止表示される図柄（大当り図柄１）であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り（１００回電サポ）の場合に停止表示される図柄（大当り図柄２）である。本実施形態のパチンコ機１００では、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特図の決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。ここで、「確変つき」とは、大当り遊技が終了した後に、特図変動遊技で大当りに当選する確率が高い状態に移行することをいう。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、「特図Ａ」および「特図Ｂ」が停止表示された後はいずれも時短状態（電サポ状態）に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
【００５２】
「特図Ｃ」は、はずれの場合に停止表示される図柄（はずれ図柄１）であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。「特図Ｄ」は、２Ｒ大当り（確変つき、電サポなし）の場合に停止表示される図柄（大当り図柄３）であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｅ」は、小当りの場合に停止表示される図柄（小当り図柄１）であり、特図低確率普図低確率状態である。
【００５３】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、１５Ｒ大当り図柄として「特図Ａ」および「特図Ｂ」以外の図柄も用意されており、２Ｒ大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
【００５４】
図６（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。特図１始動口２３０または特図２始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、特図１始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは特図２始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・→「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
【００５５】
そして、例えば、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄組合せ１（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を停止表示する。また例えば、「特図Ａ」の１５Ｒ大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ装飾図柄組合せ２（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【００５６】
一方、「特図Ｃ」のはずれ、「特図Ｄ」の２Ｒ大当り、「特図Ｅ」の小当りを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図６（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【００５７】
図６（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、はずれ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。図６（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００５８】
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図７に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００５９】
まずステップＳ１０１では、初期設定１を行う。初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施の形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【００６０】
ステップＳ１０１の次のステップＳ１０３では、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する。ステップＳ１０３の次のステップＳ１０５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源制御部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。
【００６１】
ステップＳ１０７では、初期設定２を行う。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００６２】
ステップＳ１０７の次のステップＳ１０９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００の基本回路３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３）に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００を初期状態にすべくステップＳ１１３に進む。
【００６３】
ステップＳ１１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図５に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６４】
ステップＳ１１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００の初期化処理（ステップＳ１１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００のタイマ割込処理におけるコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）において、第１副制御部４００へ送信される。
【００６５】
ステップＳ１１３の次のステップＳ１１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための３つの乱数カウンタの初期値を生成するための３つの初期値生成用乱数カウンタと、普図変動時間決定用乱数値、および特図変動時間決定用乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタとを更新する。例えば、普図変動時間決定用乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間決定用乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述する基本乱数初期値更新処理（ステップＳ２０７）でも更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１５の処理を繰り返し実行する。
【００６６】
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本例では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００６７】
まずステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ２０１の次のステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本例では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００６８】
ステップＳ２０３の次のステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００６９】
また、ステップＳ２０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施の形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。
【００７０】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。ステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施の形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、特図１始動口２３０、および特図２始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【００７１】
また、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施の形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００７２】
ステップＳ２０５の次のステップＳ２０７では基本乱数初期値更新処理を行い、その次のステップＳ２０９では基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための３つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合には、それぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。
【００７３】
例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットするとともに、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタおよび特図２乱数値生成用の乱数カウンタがそれぞれ１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。なお、本実施の形態では特図１乱数値を取得するためのカウンタと特図２乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【００７４】
ステップＳ２０９の次のステップＳ２１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【００７５】
ステップＳ２１１の次のステップＳ２１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図１表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、特図２表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００７６】
ステップＳ２１３の次のステップＳ２１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００７７】
ステップＳ２１５の次のステップＳ２１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２、普図始動口２２８および可変入賞口２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ２０５における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
【００７８】
特図１始動口２３０へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する特図１保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路（ハード乱数回路）３１８の特図１始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図１当選乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた特図１乱数値生成用乱数カウンタから特図１乱数値を取得して特図１乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図１乱数値記憶領域内の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組は、特図１保留数記憶領域に記憶された特図１保留数と同数分だけ格納される。特図１乱数値記憶領域内では、特図１保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位（最先）の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図１保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位（最後）の特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図１当選乱数値および特図１乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００７９】
特図２始動口２３２へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する特図２保留数記憶領域が満タンでない場合、乱数値生成回路３１８の特図２始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した特図２当選乱数値を取得するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた特図２乱数値生成用乱数カウンタから特図２乱数値を取得して特図２乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図２乱数値記憶領域内の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組は、特図２保留数記憶領域に記憶された特図２保留数と同数分だけ格納される。特図２乱数値記憶領域内では、特図２保留数が１つ減るごとに保留順位が最上位の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータが消去されるとともに、残余の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータの保留順位が１ずつ繰り上がるように処理される。また、特図２保留数が１つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図２当選乱数値および特図２乱数値の組のデータが書き込まれる。
【００８０】
普図始動口２２８へ入賞があった場合かつＲＡＭ３０８に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【００８１】
ステップＳ２１７の次のステップＳ２１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００８２】
ステップＳ２１９の次のステップＳ２２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００８３】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置２１０は、当り図柄（図６（ｃ）に示す普図Ａ）およびはずれ図柄（図６（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８４】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、特図２始動口２３２の羽根部材２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、羽根部材２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８５】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍｓ）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８６】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、普図当りフラグがオフにされる。この普図当りフラグがオフの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３に移行するようにしている。
【００８７】
ステップＳ２２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図２始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、かつ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた普図当りフラグをオンに設定する。不当選の場合には、普図当りフラグをオフに設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図変動時間決定用乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図変動時間決定用乱数値として取得し、取得した普図変動時間決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をする度に、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８８】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ２２５）。この特図２状態更新処理では、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。
【００８９】
例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【００９０】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグがオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図６（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグがオン、特図確率変動フラグがオフ、普図確率変動フラグがオフの場合には特図Ｂ、はずれフラグがオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグがオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグがオフの場合には特図Ｄ、小当りフラグがオンの場合には特図Ｅそれぞれの態様となるように、特図２表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図２表示装置２１４は、特図Ａ〜特図Ｅのいずれか一つの図柄の確定表示を行う。
【００９１】
さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍｓ）その表示を維持するために、ＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００９２】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するために、ＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９３】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（各種ソレノイド３３２の一部）に、扉部材２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９５】
また、扉部材２３４ａの開放・閉鎖制御を所定回数（本実施の形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するために、ＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数（例えば、１００回）をセットするともに、ＲＡＭ３０８に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。
【００９６】
ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態（普図確変）である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図２始動口２３２の一対の羽根部材２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなり易い（電チュー開延）。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材２３２ａは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延のいずれかが設定される状態を電サポ（電動チューリップによる始動口入賞サポート）状態という。
【００９７】
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図２始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【００９８】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【００９９】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２７に移行するようにしている。
【０１００】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１０１】
ステップＳ２２５およびステップＳ２２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ２２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ２３１）。特図２関連抽選処理は、特図１および２の変動遊技を行っておらず特図１および２の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図２変動遊技の数が１以上であることを開始条件として、特図２乱数値記憶領域内の最先の特図２当選乱数値および特図２乱数値を用いて実行される。特図１関連抽選処理は、特図１および２の変動遊技を行っておらず特図１および２の状態がいずれも非作動中であり、かつ保留している特図１変動遊技の数が１以上であることを開始条件として、特図１乱数値記憶領域内の最先の特図１当選乱数値および特図１乱数値を用いて実行される。
【０１０２】
これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、特図２変動遊技の保留数が１以上の場合には、特図１変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の当否判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、特図２始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図１始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０１０３】
以上の説明では、特図２変動遊技が特図１変動遊技よりも優先して開始され、特図２の保留が特図１の保留よりも優先して消化される特図２優先変動を例に挙げたが、特図１および特図２のいずれを優先することもなく特図１および特図２それぞれの保留に係る特図変動遊技を始動口入賞順に開始する始動口入賞順変動であってもよい。
【０１０４】
ステップＳ２３１の次のステップＳ２３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施の形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１０５】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始（回転開始）コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止（回転停止）コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図１始動口２３０への入賞の有無、特図２始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【０１０６】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。
【０１０７】
上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図１変動遊技または特図２変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１０８】
また、このステップＳ２３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０１０９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１０】
ステップＳ２３３の次のステップＳ２３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１１１】
ステップＳ２３５の次のステップＳ２３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視する。前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合には、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して特図２始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、駆動回路３２４、３２６、３３０を介して普図表示装置２１０、特図１表示装置２１２、特図２表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１１２】
ステップＳ２３７の次のステップＳ２３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１に進む。ステップＳ２４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図７に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１３】
次に、図９および図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図９（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１４】
ステップＳ３０１の次のステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１５】
ステップＳ３０５の次のステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１６】
ステップＳ３０７の次のステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、主制御部３００から復電コマンドを受信した場合には、その復電コマンドに含まれている情報に基づいて演出データを設定する。本例の復電コマンドには、電断直前に主制御部３００が第１副制御部４００に送信した遊技制御に関する各種の情報（例えば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当りフラグ、小当りフラグ、はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報）が含まれている。
【０１１７】
ステップＳ３０９の次のステップＳ３１１では、画像制御処理を行う。画像制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４に出力する（詳細は後述）。
【０１１８】
ステップＳ３１１の次のステップＳ３１３では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１１９】
ステップＳ３１３の次のステップＳ３１５では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。
【０１２０】
ステップＳ３１５の次のステップＳ３１７では、シャッタ制御処理を行う。シャッタ制御処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１２１】
ステップＳ３１７の次のステップＳ３１９では、情報送信処理を行う。情報送信処理では、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。
【０１２２】
ステップＳ３１９の次のステップＳ３２１では、遊技設定モード制御処理を行う。遊技設定モード制御処理の詳細については後述する。その後、ステップＳ３０３に戻る。
【０１２３】
図９（ａ）には示していないが、設定操作部１３６の各ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のうち少なくとも１つ（例えば全ボタン）がチャンスボタンとして機能する場合には、第１副制御部メイン処理（例えば、ステップＳ３０９とステップＳ３１１との間）でチャンスボタン制御処理を行う。チャンスボタン制御処理では、チャンスボタン演出時にボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のいずれかの押下を検出していた場合、ステップＳ３０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０１２４】
図９（ｂ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部コマンド受信割込処理（ストローブ割込処理）の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が主制御部３００からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００から受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２５】
図９（ｃ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０１では、第１副制御部メイン処理のステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２６】
ステップＳ５０１の次のステップＳ５０３では、第１副制御部メイン処理の情報送信処理（ステップＳ３１９）で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、その他演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２７】
図９（ｄ）は、第１副制御部メイン処理のステップＳ３１１における画像制御処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ６０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、まず、ＶＲＡＭ４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６からＶＲＡＭ４３６に転送する。その後、ＶＤＰ４３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４に対して出力する。
【０１２８】
ステップＳ６０１の次のステップＳ６０３では、ＶＤＰ４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２９】
ステップＳ６０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４は、ステップＳ６０１でＶＲＡＭ４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４に指示する。ＶＤＰ４３４は、アトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３０】
ステップＳ６０５の次のステップＳ６０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４は、ＶＤＰ４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４は、ＣＰＵ４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３１】
ステップＳ６０７の次のステップＳ６０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１３２】
ステップＳ６１１では、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３３】
図１０は、第１副制御部メイン処理のステップＳ３２１における遊技設定モード制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施の形態では、工場の作業者や遊技店員が遊技設定を行う場合の例を挙げる。まず、遊技設定モード制御処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００は、遊技設定モードメニュー呼出し条件が成立しているか否かを判定する。例えば、設定操作部１３６の各ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のいずれかが押下された状態で電源投入が行われた場合（電源投入時にボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のいずれかの押下を検出している場合）には、遊技設定モードメニュー呼出し条件が成立していると判定し、それ以外の場合には遊技設定モードメニュー呼出し条件が成立していないと判定する。遊技設定モードメニュー呼出し条件が成立していると判定した場合には、遊技設定モードに移行して遊技設定モードメニュー画面（図１２（ａ）参照）を装飾図柄表示装置２０８に表示させる処理を行うとともに、ステップＳ７０３に進む。後述するように、本例の遊技設定モードメニュー画面では、設定者（例えば、工場の作業者や遊技店員）が設定操作部１３６を操作することにより、時刻設定モードへの移行、演出設定モードへの移行、および遊技設定モードの終了のいずれかを選択できるようになっている。本例では、時刻設定モードおよび演出設定モードは、遊技設定モードに含まれるサブモードである。一方、ステップＳ７０１で遊技設定モードメニュー呼出し条件が成立していないと判定した場合には、遊技設定モード制御処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ７０３では、設定者の操作により時刻設定モードが選択されたか否かを判定する。時刻設定モードが選択された場合にはステップＳ７０５に進み、時刻設定モードが選択されなかった場合にはステップＳ７１１に進む。
【０１３５】
ステップＳ７０５では、時刻設定モードに移行し、時刻設定画面（図１２（ｂ）参照）を装飾図柄表示装置２０８に表示させる処理を行う。ここで、時刻設定画面の初期表示では、デフォルトの日時（例えば、２０１０年０１月０１日００：００：００）を表示してもよいし、その時点で設定されている現在時刻を表示してもよい。また、時刻設定画面では、時刻表示（秒表示、分表示等）を時刻の経過とともに更新してもよいし更新しなくてもよい。時刻設定モードでは、設定者が設定操作部１３６を操作して、例えばカーソル移動操作、数値増減操作および確定操作を行うことにより、現在時刻（例えば、年、月、日、時、分、秒）を設定できるようになっている。確定操作前の設定途中の時刻データは、現在設定されている時刻データとは別の設定前時刻データとして、ＲＡＭ４０８内の時刻データ記憶領域とは別の記憶領域に逐次記憶される。
【０１３６】
ステップＳ７０５の次のステップＳ７０７では、設定者による確定操作が行われたか否かを判定する。例えば、時刻設定画面中の「ＯＫ」が選択された状態で確定ボタン７００の押下を検知した場合には、確定操作が行われたと判定する。また例えば、時刻設定画面中の「キャンセル」以外（年、月、日、時、分、秒等）が選択された状態で確定ボタン７００の押下を検知した場合にも、確定操作が行われたと判定するようにしてもよい。確定操作が行われたと判定した場合にはステップＳ７０９に進み、それ以外の場合には確定操作が行われるのを待つ。本例では、ステップＳ７０７において設定者による取消操作が行われたと判定した場合には、時刻設定モードから通常モードに移行して、装飾図柄表示装置２０８で通常の演出表示（図１２（ｆ）参照）を行うようになっている。例えば、キャンセルボタン７１０の押下を検知した場合、および時刻設定画面中の「キャンセル」が選択された状態で確定ボタン７００の押下を検知した場合には、取消操作が行われたと判定する。時刻設定モードにおいて確定操作前に取消操作が行われた場合には、設定前時刻データは、ＲＡＭ４０８の時刻データ記憶領域には記憶されず、消去される。
【０１３７】
ステップＳ７０９では、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶されている設定前時刻データを新たな時刻データとして時刻データ記憶領域に記憶する。これにより、時刻設定モードで設定した時刻データが第１副制御部４００の時刻データとして反映される。その後、ステップＳ７１９に進む。
【０１３８】
ステップＳ７１１では、設定者の操作により演出設定モードが選択されたか否かを判定する。演出設定モードが選択された場合にはステップＳ７１３に進み、演出設定モードが選択されなかった場合にはステップＳ７１９に進む。
【０１３９】
ステップＳ７１３では、演出設定モードに移行し、演出設定画面（図１２（ｇ）参照）を装飾図柄表示装置２０８に表示させる処理を行う。演出設定モードでは、設定者が設定操作部１３６を操作して、例えばカーソル移動操作および確定操作を行うことにより、演出内容（例えば、殿演出、姫演出、爺演出のいずれか）を設定できるようになっている。確定操作前の設定途中の演出内容データは、現在設定されている演出内容データとは別の設定前演出内容データとして、ＲＡＭ４０８内の演出内容データ記憶領域とは別の記憶領域に逐次記憶される。
【０１４０】
ステップＳ７１３の次のステップＳ７１５では、設定者による確定操作が行われたか否かを判定する。例えば、演出設定画面中の「ＯＫ」が選択された状態で確定ボタン７００の押下を検知した場合には、確定操作が行われたと判定する。また例えば、演出設定画面中の「キャンセル」以外が選択された状態で確定ボタン７００の押下を検知した場合にも、確定操作が行われたと判定するようにしてもよい。確定操作が行われたと判定した場合にはステップＳ７１７に進み、それ以外の場合には確定操作が行われるのを待つ。本例では、ステップＳ７１５において設定者による取消操作が行われたと判定した場合には、演出設定モードから通常モードに移行して、装飾図柄表示装置２０８で通常の演出表示（図１２（ｆ）参照）を行うようになっている。例えば、キャンセルボタン７１０の押下を検知した場合、および演出設定画面中の「キャンセル」が選択された状態で確定ボタン７００の押下を検知した場合には、取消操作が行われたと判定する。演出設定モードにおいて確定操作前に取消操作が行われた場合には、設定前演出内容データは、ＲＡＭ４０８の演出内容データ記憶領域には記憶されず、消去される。
【０１４１】
ステップＳ７１７では、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶されている設定前演出内容データを新たな演出内容データとして演出内容データ記憶領域に記憶する。これにより、演出設定モードで設定した演出内容データが第１副制御部４００の演出内容データとして反映される。その後、ステップＳ７１９に進む。
【０１４２】
ステップＳ７１９では、遊技設定モード終了条件が成立しているか否かを判定する。例えば、遊技設定モードメニュー画面での「終了」の選択確定、時刻データの保存、演出内容データの保存、始動口への入賞、後述するスロットマシン（図３０参照）であればベットボタン押下、メダルの投入等が行われた場合には、遊技設定モード終了条件が成立していると判定し、それ以外の場合には遊技設定モード終了条件が成立していないと判定する。遊技設定モード終了条件が成立していると判定した場合には、遊技設定モードを終了して通常モードに移行し、装飾図柄表示装置２０８で通常の演出表示を行う。遊技設定モード終了条件が成立していないと判定した場合には、ステップＳ７０３に戻る。
【０１４３】
次に、図１１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１１（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図１１（ａ）のステップＳ８０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ８０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４４】
ステップＳ８０１の次のステップＳ８０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ８０５の処理に移行する。ステップＳ８０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４５】
ステップＳ８０５の次のステップＳ８０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１４６】
ステップＳ８０７の次のステップＳ８０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ８０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ８０９の次のステップＳ８１１では、ランプ制御処理を行う。例えば、第１副制御部４００からの遊技盤用ランプ５３２や遊技台枠用ランプ５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０に出力する。
【０１４８】
ステップＳ８１１の次のステップＳ８１３では、可動体制御処理を行う。例えば、第１副制御部４００からの演出可動体２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路５１６に出力する。その後、ステップＳ８０３に戻る。
【０１４９】
図１１（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が第１副制御部４００からのストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、第１副制御部４００から受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５０】
図１１（ｃ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するタイマ割込処理のフローチャートである。第２副制御部５００は、所定の周期（本例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ１００１では、図１１（ａ）に示す第２副制御部メイン処理のステップＳ８０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。したがって、ステップＳ８０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１００１の次のステップＳ１００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５１】
次に、本実施の形態において、第１副制御部４００の制御により装飾図柄表示装置２０８に表示される画面の遷移について説明する。図１２は、本実施の形態における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示している。ここで本例では、初期状態では時刻および演出内容がいずれも設定されていないものとする。図１２（ａ）は、図１０のステップＳ７０１で遊技設定モードメニュー呼出し条件が成立したときに表示される遊技設定モードメニュー画面の一例を示している。遊技設定モードメニュー画面には、「時刻設定モード」、「演出設定モード」および「終了」の３つのボタンが上からこの順に縦方向に並んで配置されている。各ボタンは、例えば、非選択状態では所定の色（例えば白）で表示され、選択状態（フォーカス状態）では所定の色とは異なる特定の色（例えばグレー）で表示される。本例では、３つのボタンのうちいずれか１つは必ず選択状態にある。例えば、遊技設定モードメニュー画面の表示直後（デフォルト）の状態では、図１２（ａ）に示すように、最も上方に配置された「時刻設定モード」ボタンが選択状態にある。選択状態にあるボタンは、例えば設定操作部１３６の上ボタン７０２または下ボタン７０４が押下されることによって順次変動する。例えば、図１２（ａ）に示す状態で下ボタン７０４が１回押下されると、「時刻設定モード」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「演出設定モード」ボタンが選択状態になる。その状態で下ボタン７０４が再度押下されると、「演出設定モード」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「終了」ボタンが選択状態になる。またその状態で下ボタン７０４が再度押下されると、「終了」ボタンが非選択状態になり、最上方の「時刻設定モード」ボタンが選択状態になる。また、図１２（ａ）に示す状態で上ボタン７０２が１回押下されると、「時刻設定モード」ボタンが非選択になり、最下方の「終了」ボタンが選択状態になる。
【０１５２】
遊技設定モードメニュー画面において、「時刻設定モード」ボタンが選択状態にあるときに例えば設定操作部１３６の確定ボタン７００が押下されると、図１０のステップＳ７０３で肯定判定されて時刻設定モードに移行し、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１２（ｂ）に示す時刻設定画面に遷移する（ステップＳ７０５）。
【０１５３】
図１２（ｂ）に示すように、時刻設定画面では、モード名称である「時刻設定モード」が最上方に表示され、その下方に時刻設定領域が表示され、その下方に「この内容で設定しますか？」という文字メッセージが表示され、文字メッセージの左下方に「ＯＫ」ボタンが表示され、文字メッセージの右下方に「キャンセル」ボタンが表示される。時刻設定領域には、例えばデフォルトの日時「２０１０（年）／０１（月）／０１（日）  ００（時）：００（分）：００（秒）」が表示されている。図１２（ｂ）に示す例では、デフォルトの日時のうち年の項目にカーソルが位置する状態（選択状態）にあり、年を表す数値「２０１０」の背景は他の数値（月、日、時、分、秒）の背景とは異なる特定の色（例えばグレー）で表示されている。選択状態にある項目の数値は、例えば設定操作部１３６の上ボタン７０２が押下されると増加し、下ボタン７０４が押下されると減少するようになっている。また、カーソルの位置は、例えば右ボタン７０６または左ボタン７０８が押下されることによって移動するようになっている。例えば、図１２（ｂ）に示す状態で右ボタン７０６が１回押下されると、年から月にカーソルが移動する。そして、右ボタン７０６が押下される度に、日、時、分、秒にカーソルが順次移動する。また本例では、秒にカーソルが合った状態で右ボタン７０６が押下されると「ＯＫ」ボタンが選択状態になり、さらに右ボタン７０６が押下されると「キャンセル」ボタンが選択状態になる。
【０１５４】
このように、時刻設定画面では、右ボタン７０６または左ボタン７０８の押下によるカーソル移動と、上ボタン７０２または下ボタン７０４の押下による数値増減とによって日時が設定される（図１２（ｃ）参照）。年、月、日、時、分、秒のいずれかにカーソルが位置する状態、または「ＯＫ」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、時刻設定の設定内容が新たな時刻データとしてＲＡＭ４０８に記憶され（図１０のステップＳ７０９）、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１２（ｄ）に示す時刻確定画面に遷移する。
【０１５５】
図１２（ｄ）に示すように、時刻確定画面では、図１２（ｂ）、（ｃ）に示す時刻設定領域および「この内容で設定しますか？」という文字メッセージの表示に代えて、「設定内容が反映されました」という文字メッセージが表示される。時刻確定画面が所定時間表示されると遊技設定モードが終了し、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は装飾図柄の変動停止表示が行われる演出表示画面に遷移する。
【０１５６】
図１２（ｅ）に示すように、時刻設定後に遷移した演出表示画面では、装飾図柄の停止表示または変動表示（本例では、デフォルト表示である図柄組合せ「装飾１−装飾２−装飾３」の停止表示）が行われるとともに、設定された時刻に対応する背景（本例では、１８時に対応する夕方背景）が表示される背景演出表示が行われる。なお本実施の形態では、設定された時刻に対応する背景演出表示が行われる例を挙げたが、時刻に対応する背景演出表示は行われなくてもよい。
【０１５７】
一方、図１２（ａ）に示す遊技設定モードメニュー画面において、「演出設定モード」ボタンが選択状態にあるときに確定ボタン７００が押下されると、図１０のステップＳ７１１で肯定判定されて演出設定モードに移行し、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１２（ｇ）に示す演出設定画面に遷移する（ステップＳ７１３）。
【０１５８】
図１２（ｇ）に示すように、演出設定画面では、モード名称である「演出設定モード」が最上方に表示され、その下方に「殿演出」ボタン、「姫演出」ボタンおよび「爺演出」ボタンが左方からこの順に横一列に表示され、それらの下方に「この内容で設定しますか？」という文字メッセージが表示され、文字メッセージの左下方に「ＯＫ」ボタンが表示され、文字メッセージの右下方に「キャンセル」ボタンが表示される。本例では、演出設定画面が表示された直後（デフォルト）の状態では、「殿演出」ボタンが選択状態にある。選択状態にあるボタンは、例えば設定操作部１３６の上ボタン７０２、下ボタン７０４、右ボタン７０６または左ボタン７０８が押下されることによって順次変動する。例えば、図１２（ｇ）に示す状態で右ボタン７０６（または下ボタン７０４）が１回押下されると、「殿演出」ボタンが非選択状態になり、その右方に位置する「姫演出」ボタンが選択状態になる（図１２（ｈ）参照）。同様に、右ボタン７０６（または下ボタン７０４）が押下される度に、「爺演出」ボタン、「ＯＫ」ボタン、「キャンセル」ボタンが順次選択状態になる。「キャンセル」ボタンが選択された状態でさらに右ボタン７０６（または下ボタン７０４）が押下されると、「殿演出」ボタンの選択状態に戻る。また、「殿演出」ボタンが選択された状態で左ボタン７０８（または上ボタン７０２）が押下されると、「キャンセル」ボタンが選択状態になる。
【０１５９】
図１２（ｈ）に示す演出設定画面では、「姫演出」ボタンが選択状態にある。この状態で確定ボタン７００が押下されると、演出設定内容「姫演出」が新たな演出内容データとしてＲＡＭ４０８の演出内容データ記憶領域に記憶され（ステップＳ７１７）、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１２（ｉ）に示す演出内容確定画面に遷移する。
【０１６０】
図１２（ｉ）に示すように、演出内容確定画面では、図１２（ｇ）、（ｈ）に示す「殿演出」ボタン、「姫演出」ボタン、「爺演出」ボタン、「この内容で設定しますか？」という文字メッセージの表示に代えて、「設定内容が反映されました」という文字メッセージが表示される。演出内容確定画面が所定時間表示されると遊技設定モードが終了し、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は装飾図柄の変動停止表示が行われる演出表示画面に遷移する。
【０１６１】
図１２（ｊ）に示すように、演出内容設定後に遷移した演出表示画面では、装飾図柄の停止表示または変動表示（本例では、デフォルト表示である図柄組合せ「装飾１−装飾２−装飾３」の停止表示）が行われるとともに、設定された演出内容に対応する背景（本例では、「姫演出」に対応する背景）が表示される背景演出表示が行われる。
【０１６２】
図１２（ａ）に示す遊技設定モードメニュー画面において、「終了」ボタンが選択状態にあるときに確定ボタン７００が押下されると、ステップＳ７１９で遊技設定モード終了条件が成立したと判定され、装飾図柄の変動停止表示が行われる演出表示画面に遷移する。図１２（ｆ）に示すように、時刻または演出内容が設定される前に遷移した演出表示画面では、例えば装飾図柄の変動停止表示のみが行われる。
【０１６３】
ここで、装飾図柄表示装置２０８での画面表示は、遊技設定モード中においても、遊技に関連する演出の表示が優先される。例えばパチンコ機１００であれば、遊技設定モード中に例えば特図１始動口２３０または特図２始動口２３２への入賞があった場合（例えば、主制御部３００から図柄変動開始コマンドを受信した場合）には、時刻や演出内容の設定が完了したか否かに関わらず、演出表示画面に切り替えられる。また例えば、後述するようなスロットマシン（図３０参照）であれば、遊技設定モード中にベットボタンの押下またはメダル投入口へのメダルの投入を検知した場合には、時刻や演出内容の設定が完了したか否かに関わらず、演出表示画面に切り替えられる。
【０１６４】
図１３は、遊技設定モード中に電断復電した場合における、第１副制御部４００の制御による装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示している。図１３（ａ）は、遊技設定モードのサブモードである時刻設定モードにおいて、設定内容の確定操作が行われる前の時刻設定画面を示している。この状態で主制御部３００および第１副制御部４００に電断が生じてその後復電した場合、第１副制御部４００は、主制御部３００からの復電コマンドを受信し、復電コマンドに基づいて装飾図柄表示装置２０８の表示を制御する。本例では、電断時のモードが遊技設定モードまたは時刻設定モードであったことを示す情報は復電コマンドに含まれていないため、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、電断時の時刻設定画面には戻らない。また、確定前の設定内容はバックアップ処理されないため、設定途中の内容は消去される。すなわち、復電後の装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、図１３（ｂ）に示すようにデフォルトの演出表示画面が表示される。デフォルトの演出表示画面では、例えば図柄組合せ「装飾１−装飾２−装飾３」が停止表示される。
【０１６５】
これにより、設定内容が反映されたかどうかが不明確になるため、設定者に再設定を促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。また、電気系統の異常（例えば、落雷による電源電圧降下など）が発生したことを設定者が察知することができる場合がある。なお、復電時に扉開放エラーや下皿満タンエラー等の発生を示すコマンドを主制御部３００から受信した場合には、第１副制御部４００では遊技設定モードを継続するようにしてもよい。また、電源が復帰してから初期設定処理が終了して初期表示を行うまでにかかる時間よりも、遊技設定モードを表示するまでにかかる時間の方が短くなるようにしてもよい。
【０１６６】
図１３（ｂ）に示す画面は、主制御部３００および第１副制御部４００の双方が電断復電した場合に装飾図柄表示装置２０８に表示される画面であるが、例えば、電断後にＲＷＭクリアスイッチ１８０を押しながら復帰した場合、主制御部３００のみ電断復電した場合、第１副制御部４００のみ電断復電した場合等にも、復帰後には図１３（ｂ）に示す画面が表示される。
【０１６７】
図１４は、遊技設定モード中に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の他の例を示している。図１４（ａ）は、図１３（ａ）と同様に、設定内容の確定操作が行われる前の時刻設定画面を示している。本例では、この状態で電断が生じてその後復電した場合には、装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、電断時の時刻設定画面ではなく、図１４（ｂ）に示すように、「準備中」という文字メッセージを含む準備中画面がまず表示される。この準備中画面は、電源投入直後に表示される初期画面としても用いられる。準備中画面が所定時間表示されると、図１４（ｃ）に示すようにデフォルトの演出表示画面が表示される。
【０１６８】
図１５は、図１４に示した準備中画面の変形例を示している。図１５（ａ）に示す準備中画面では、「ＮＯＷ  ＬＯＡＤＩＮＧ（読み込み中）」という文字メッセージが表示される。また、図１５（ｂ）に示す準備中画面では、遊技台メーカのロゴ（本例では、「Ｄａｉｔｏ」）が表示される。
【０１６９】
ここで、遊技設定モード中において例えば時刻設定の確定操作が行われた後（例えば、時刻確定画面表示中）に電断復電した場合について説明する。この場合、例えば設定内容の確定操作が行われた時点において第１副制御部４００内でバックアップ処理されるため、設定内容は電断時にも消去されない。復電後には、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した復電コマンド等に基づいて装飾図柄表示装置２０８の表示を制御する。このため、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は電断時の時刻確定画面には戻らず、通常の演出表示画面が表示されるが、電断前の設定内容は反映される。
【０１７０】
図１６は、遊技設定モード中に装飾図柄表示装置２０８のみ（または装飾図柄表示装置２０８およびＶＤＰ４３４のみ）が電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示している。図１６（ａ）は、図１３（ａ）と同様に、設定内容の確定操作が行われる前の時刻設定画面を示している。この状態で、例えばノイズ等の影響による電源異常により装飾図柄表示装置２０８のみに電断が生じてその後復電した場合、復電後の装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、電断時の時刻設定画面には戻らず、図１６（ｂ）に示すようにデフォルトの演出表示画面が表示される。
【０１７１】
これにより、設定内容が反映されたかどうかが不明確になるため、設定者に再設定を促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。また、電気系統の異常が発生したことを設定者が察知することができる場合がある。
【０１７２】
ここで、図１６（ｂ）に示す状態では、第１副制御部４００のモードは、装飾図柄表示装置２０８の表示内容とは同期しておらず、依然として時刻設定モードである。このため、電断時の時刻設定画面で「キャンセル」ボタン以外（年、月、日、時、分、秒、「ＯＫ」ボタン等）が選択状態であった場合、装飾図柄表示装置２０８でデフォルトの演出表示画面が表示されている復電後の状態で設定操作部１３６の確定ボタン７００が押下されると、電断時の時刻設定が確定し、設定内容が反映された演出表示画面が表示される（図１６（ｃ）参照）。このように、装飾図柄表示装置２０８のみが電断復電した場合には、第１副制御部４００は時刻設定モードを維持するため設定操作自体は有効であるが、まともな設定が困難であるため、図１６（ｂ）に示すように設定者に再設定を促す表示を行うことの効果は大きい。
【０１７３】
［第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態に係る遊技台について説明する。本実施の形態によるパチンコ機１００は、遊技に関する設定（例えば、後述するオリジナルモード仕様の設定）を遊技者が行う点に特徴を有している。その他の構成等については第１の実施の形態と同様であるため説明を省略する。本実施の形態によるパチンコ機１００は、遊技者の遊技履歴（例えば、ミッション達成状況）を保存可能であるとともに、保存された遊技履歴に基づいて遊技者に特別な演出等の特典を付与するシステム（例えば「ダイトモ（商標）」）に対応している。このシステムに対応した遊技台（例えば、パチンコ機、スロットマシン）であれば、同一遊技店の別の遊技台、別の遊技店の遊技台、あるいは別機種の遊技台等での遊技履歴も引き継がれ、遊技者は自身の設定したオリジナルモード仕様の演出をどの遊技台でも楽しむことができるようになっている。
【０１７４】
図１７および図１８は、本実施の形態における遊技設定モード制御処理（図９（ａ）のステップＳ３２１）の流れの一例を示すフローチャートである。まず、遊技設定モード制御処理のステップＳ１００１では、第１副制御部４００は、オリジナルモードメニュー呼出し条件が成立しているか否かを判定する。例えば、オリジナルモードメニュー呼出しが許可されるタイミングで設定操作部１３６の確定ボタン７００の押下を検出した場合にはオリジナルモードメニュー呼出し条件が成立していると判定し、それ以外の場合にはオリジナルモードメニュー呼出し条件が成立していないと判定する。
【０１７５】
本例では、オリジナルモードメニュー呼出しが許可されるタイミングは、非遊技状態（特図停止表示中）である。また、メニュー画面の表示領域と装飾図柄の表示領域とが重複しないように表示できる場合には、装飾図柄変動開始からいずれかの装飾図柄の停止表示までの期間をオリジナルモードメニュー呼出しの許可タイミングとしてもよい。なお、上記の許可タイミングであっても、疑似連実行中（例えば、最初の図柄変動表示から停止表示まで）や、特別演出モード（大当り、小当りから所定期間、遊技者を煽るために演出態様を通常と異ならせるモード）実行中には、オリジナルモードメニュー呼出しを禁止するようにしてもよい。
【０１７６】
また、オリジナルモードメニュー呼出しが禁止されるタイミングの例としては、図柄停止動作中（リーチ、スーパーリーチ、揺れ変動、図柄確定表示中）や、大当り中または小当り中等がある。例えば、遊技台の興趣は図柄の停止表示態様に依存するため、図柄停止動作中はメニュー呼出しを禁止する。また、図柄の停止表示態様と同様に、遊技者に利益を付与する期間である大当り中、小当り中についても、その後の遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報の報知等が行われるため、該報知の邪魔になるようなメニュー呼出しを禁止する。
【０１７７】
オリジナルモードメニュー画面から実行可能な機能は、主にオリジナルモードの設定動作または解除動作、オリジナルモード設定確認等である。オリジナルモードを解除する契機は、遊技者が遊技を終了する契機とみなすことができるため、メニュー画面の呼出しは、遊技者が遊技を終了する可能性の高い期間でのみ可能であれば問題がない。
【０１７８】
後述するスロットマシンの場合には、オリジナルモードメニュー呼出しの許可タイミングの例として、メダル投入受付期間（デモ画面表示中、表示判定後、払出し後、精算ボタン押下後）等がある。この許可タイミングであっても、例えばエラー発生中（セレクタ、ホッパー、扉開放等）にはメニュー呼出しが禁止される。
【０１７９】
また、オリジナルモードメニュー呼出しの禁止タイミングの例として、ボーナス中、ボーナス確定表示画面表示中、連続演出実行中、リプレイ・タイム（ＲＴ）またはアシスト・リプレイ・タイム（ＡＲＴ）の終了画面表示中等がある。このように、例えば遊技者にとって有利な期間が終了する場合、終了を報知するタイミングではメニュー呼出しを受け付けない。スロットマシンの場合、該終了報知後の次回遊技操作（ベット押下、スタートレバー押下）で逆転演出（有利な期間がまだ継続することを報知）が頻繁に行われるため、単純に有利な期間の継続有無によりメニューの呼出し許可、禁止を切り替えると、そのことから有利な期間が継続するか終了するかが分かってしまうため、有利な期間の終了時には一律メニューの呼出しを禁止する。
【０１８０】
ステップＳ１００１でオリジナルモードメニュー呼出し条件が成立していると判定した場合にはステップＳ１００３に進み、オリジナルモードメニュー呼出し条件が成立していないと判定した場合にはステップＳ１０１１に進む。
【０１８１】
ステップＳ１００３では、ＲＡＭ４０８に設けられたオリジナルモード設定フラグがオフであるか否かを判定する。オリジナルモード設定フラグがオフであればステップＳ１００５に進み、オリジナルモード設定フラグがオンであればステップＳ１０１１に進む。
【０１８２】
ステップＳ１００５では、後述するパスワード入力画面において設定者（遊技者）により入力されたパスワードが正規パスワードであるか否か（正規パスワードが入力されたか否か）を判定する。正規パスワードであるか否かの判定は、例えば、ハッシュ関数等を用いた所定の演算結果や、ＲＯＭ４０６内のデータベースとの照合結果等に基づいて行われる。正規パスワードが入力されたと判定した場合にはステップＳ１００７に進み、正規パスワードが入力されていないと判定した場合にはステップＳ１０１１に進む。本例の正規パスワードには、遊技者の個人識別情報（ＩＤ）、遊技者が設定したオリジナルモード仕様（例えば、演出で用いられる画像（静止画、動画）や音声、演出態様等の設定）、遊技者の遊技履歴（例えば、ミッション達成状況）等の個人設定情報が含まれている。入力された正規パスワードにより取得した個人設定情報は、例えばＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶される。
【０１８３】
ステップＳ１００７では、個人設定反映処理を行う。個人設定反映処理では、入力されたパスワードに含まれるオリジナルモード仕様の情報等に基づき、演出データに個人設定を反映させる処理を行う。この処理により、パチンコ機１００では遊技者の設定したオリジナルモード仕様の演出が可能になる。なお、オリジナルモード設定フラグがオンであることに基づいて、個人設定を遊技台内で行えるようにしてもよい。
【０１８４】
ステップＳ１００７の次のステップＳ１００９では、ＲＡＭ４０８に設けられたオリジナルモード設定フラグをオンに設定する。その後、ステップＳ１０１１に進む。
【０１８５】
ステップＳ１０１１では、オリジナルモード設定フラグがオンであるか否かを判定する。オリジナルモード設定フラグがオンであればステップＳ１０１３に進み、オリジナルモード設定フラグがオフであれば遊技設定モード制御処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１０１３では、ミッションを達成したか否かを判定する。後述するように、本例では複数のミッション（例えば、獲得球数１００００発オーバー）が設定されている。いずれかのミッションを達成したと判定した場合にはステップＳ１０１５に進み、いずれのミッションも達成していないと判定した場合にはステップＳ１０１９に進む。
【０１８７】
ステップＳ１０１５では、達成したミッションの情報に基づきミッション達成情報を更新する処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ１０１５の次のステップＳ１０１７では、ＲＡＭ４０８に設けられたミッション達成報知フラグをオンに設定する。その後、ステップＳ１０１９に進む。
【０１８９】
ステップＳ１０１９では、ＲＡＭ４０８に設けられたミッション達成報知フラグがオンであるか否かを判定する。ミッション達成報知フラグがオンであると判定した場合にはステップＳ１０２１に進み、ミッション達成報知フラグがオフであると判定した場合にはステップＳ１０２７に進む。
【０１９０】
ステップＳ１０２１では、ミッション達成報知の実行契機であるか否かを判定する。ミッション達成報知のタイミングについては、ミッションを達成したら即時報知するようにしてもよいし、大当り遊技等の期待度の高い期間（後述するスロットマシン（図３０参照）であれば例えばＡＲＴ等）の終了時にミッション達成を報知するようにしてもよい。例えば、大当り遊技終了時にミッション達成を報知する構成の場合には、ステップＳ１０２１において、大当り遊技終了のタイミング（例えば、主制御部３００から終了演出開始コマンドを受信したタイミング）であればミッション達成報知実行契機であると判定し、それ以外であればミッション達成報知実行契機ではないと判定する。ミッション達成報知実行契機であると判定した場合にはステップＳ１０２３に進み、ミッション達成報知実行契機ではないと判定した場合にはステップＳ１０２７に進む。
【０１９１】
ステップＳ１０２３では、ミッション達成報知演出を設定する処理を行う。ここで、複数のミッション達成をまとめて報知する場合には、達成の時系列順に報知するようにしてもよいし、ミッション毎に予め定められた報知優先順に基づいて報知するようにしてもよい。ミッションの報知よりも遊技動作（利益に関する操作）の方が優先順位が高いため、遊技の進行操作（例えば、後述するスロットマシンであればベットボタン押下、メダルの投入、スタートレバー操作等）が行われた場合には、ミッションの報知がキャンセルされるようにしてもよい。
【０１９２】
ステップＳ１０２３の次のステップＳ１０２５では、ＲＡＭ４０８に設けられたミッション達成報知フラグをオフに設定する。その後、ステップＳ１０２７に進む。
【０１９３】
ステップＳ１０２７では、オリジナルモード仕様の変更要求があるか否かを判定する。オリジナルモード仕様変更要求があると判定した場合にはステップＳ１０２９に進み、オリジナルモード仕様変更要求がないと判定した場合にはステップＳ１０３１に進む。ここで、オリジナルモード仕様の変更は、遊技者の操作により遊技台で行うようにしてもよいし、後述するようにネットワークを介して行うようにしてもよい。オリジナルモード仕様の変更を行うことにより、例えば特定の画像や音声の出現率を変えることができる。例えば、ミッション達成状況によっては、レア演出の出現率を低確率からそれよりも高い確率に変更できるようになる。これにより、オリジナルモード設定中には、オリジナルモード非設定中よりもレア演出の出現率を高めることができる。また例えば、ミッション達成状況によっては、オリジナルモード非設定中には出現しないレア演出（出現率０％）の出現率を０％より高い所定の確率に変更できるようになる。これにより、オリジナルモード設定中には、オリジナルモード非設定中に出現することのないレア演出を出現させることができる。
【０１９４】
ステップＳ１０２９では、オリジナルモード仕様変更要求に基づき、オリジナルモード仕様の変更処理を行う。その後、ステップＳ１０３１に進む。
【０１９５】
ステップＳ１０３１では、オリジナルモード設定情報の確認要求があるか否かを判定する。オリジナルモード設定情報確認要求があると判定した場合にはステップＳ１０３３に進み、オリジナルモード設定情報確認要求がないと判定した場合にはステップＳ１０３５に進む。
【０１９６】
ステップＳ１０３３では、オリジナルモード設定情報の報知処理を行う。例えばオリジナルモード設定情報報知処理では、装飾図柄表示装置２０８の表示画面に、オリジナルモード仕様（画像、音声等の現在の設定状態）、遊技履歴（例えば、ミッション達成状況、オリジナルモード設定開始からのゲーム数、ボーナス確率、小役数）等の情報を表示する。
【０１９７】
ステップＳ１０３５では、オリジナルモード終了条件が成立しているか否かを判定する。例えば、後述するオリジナルモードメニュー画面において「ＱＲコード（登録商標）発行」が選択された場合には、オリジナルモード終了条件が成立していると判定し、それ以外の場合にはオリジナルモード終了条件が成立していないと判定する。また例えば、現在時刻から遊技店の閉店時刻までの時間が所定時間以下（例えば１０分以下）等になったら、オリジナルモード終了条件が成立していると判定するようにしてもよい。オリジナルモード終了条件が成立していると判定した場合にはステップＳ１０３７に進み、オリジナルモード終了条件が成立していないと判定した場合には遊技設定モード制御処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１０３７では、オリジナルモード反映画像生成処理を行う。オリジナルモード反映画像生成処理では、例えば、個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の情報を含むマトリクス型二次元コード（例えばＱＲコード）の画像を生成する処理を行う。また、マトリクス型二次元コードの画像に代えて、上記と同様の情報を含み、所定桁数の文字列（例えば、英数字や記号等を含む）により構成されるパスワードを表す画像を生成するようにしてもよい。
【０１９９】
ステップＳ１０３７の次のステップＳ１０３９では、ステップＳ１０３７で生成したオリジナルモード反映画像を装飾図柄表示装置２０８の表示画面に表示する処理を行う。
【０２００】
ステップＳ１０３９の次のステップＳ１０４１では、例えばＲＡＭ４０８内の記憶領域に記憶されている個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の個人設定情報を消去する処理を行う。
【０２０１】
なお、本例ではオリジナルモード反映画像を表示した後に個人設定情報を消去するようになっているが、オリジナルモード反映画像を表示せずに個人設定情報を消去できるようになっていてもよい。例えば、オリジナルモードメニュー画面から遊技者の操作により個人設定情報を消去できるようになっていてもよいし、オリジナルモード設定中に再度パスワードが入力されると、それ以前に設定された個人設定情報が消去されるようになっていてもよい。
【０２０２】
ステップＳ１０４１の次のステップＳ１０４３では、ＲＡＭ４０８に設けられたオリジナルモード設定フラグをオフに設定し、遊技設定モード制御処理を終了する。
【０２０３】
図１９は、本実施の形態において、第１副制御部４００の制御により装飾図柄表示装置２０８に表示される画面の遷移の一例を示している。図１９（ａ）は、図１７のステップＳ１００１でオリジナルモードメニュー呼出し条件が成立したときに表示されるオリジナルモードメニュー画面の一例を示している。オリジナルモードメニュー画面には、「会員登録」、「パスワード入力」、「ＱＲコード発行」、「データクリア」および「終了」の各ボタンがこの順に縦方向に並んで配置されている。各ボタンは、例えば、非選択状態では所定の色（例えば白）で表示され、選択状態では所定の色とは異なる特定の色（例えばグレー）で表示される。例えば、オリジナルモードメニュー画面の表示直後の状態では、図１９（ａ）に示すように、最も上方に配置された「会員登録」ボタンが選択状態にある。選択状態にあるボタンは、例えば設定操作部１３６の上ボタン７０２または下ボタン７０４が押下されることによって順次変動する。また、「終了」ボタンの下方には、選択状態のボタンについての説明文が表示されるヘルプウインドウが配置されている。図１９（ａ）に示す画面のヘルプウインドウには、「初めてご利用の方はここから会員登録をしてください。無料で登録できます！」という「会員登録」ボタンに関する説明文が表示されている。
【０２０４】
図１９（ａ）に示す画面（「会員登録」ボタンが選択状態）で設定操作部１３６の確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１９（ｂ）に示す会員登録画面に遷移する。会員登録画面では、ＱＲコード画像と、後述するパスワード入力画面に遷移させるための「パスワード入力へ」ボタン（選択状態）と、ヘルプウインドウとが配置されている。ヘルプウインドウには、「携帯でＱＲコードを読み取ってモバイルサイトからパスワードを取得してください。」というＱＲコードに関する説明文が表示されている。
【０２０５】
図１９（ｂ）に示す画面（「パスワード入力へ」ボタンが選択状態）で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１９（ｃ）に示すパスワード入力画面に遷移する。パスワード入力画面では、入力中のパスワード（５桁）を表示する入力パスワード表示ウインドウが上方に配置され、入力パスワード表示ウインドウの左下方には「削除」、「決定」、「戻る」の各ボタンが上方からこの順に縦に配置されている。入力パスワード表示ウインドウの右下方（「削除」、「決定」、「戻る」の各ボタンの右方）には、パスワード入力に使用される５行×１０列（計５０個）の文字選択ボタン（「Ａ」〜「Ｚ」、「０」〜「９」、「＋」、「−」、「＃」、「＠」の各ボタン）が配置されている。「戻る」ボタンおよび文字選択ボタンの下方にはヘルプウインドウが配置されている。
【０２０６】
図１９（ｃ）に示す画面の入力パスワード表示ウインドウには、「Ｂ４＠Ｘ＿」という文字列が表示されている。ここで、左から５桁目の「＿」は、次に文字が入力される位置を示すカーソルである。ヘルプウインドウには、「モバイルサイトから取得したパスワードを入力してください。」という説明文が表示されている。パスワード入力画面では、「削除」、「決定」、「戻る」の各ボタンまたは５０個の文字選択ボタンのいずれか１つが選択状態にあり、選択状態にあるボタンは、設定操作部１３６の上ボタン７０２、下ボタン７０４、右ボタン７０６または左ボタン７０８が押下されることによって上下左右に変動するようになっている。図１９（ｃ）に示す画面では、「Ｋ」ボタンが選択状態にある。したがって、この状態で設定操作部１３６の確定ボタン７００が押下された場合、入力パスワード表示ウインドウの左から５桁目には「Ｋ」が入力され、入力中のパスワードは「Ｂ４＠ＸＫ」となる。
【０２０７】
「決定」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、入力パスワード表示ウインドウに表示されている入力中のパスワードが入力パスワードとして確定する。確定した入力パスワードが正規パスワードでないと判定された場合には、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１９（ｄ）に示すエラー画面に遷移する。このエラー画面では、「パスワードが認識できません。」という文字メッセージが表示される。本例では、エラー画面に遷移した後に所定時間が経過すると、図１９（ａ）に示すオリジナルモードメニュー画面に戻る。
【０２０８】
一方、入力パスワードが正規パスワードであると判定された場合には、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１９（ｅ）に示す認識成功画面に遷移する。この認識成功画面では、「パスワードの認識に成功しました。」という文字メッセージが表示される。本例では、認識成功画面に遷移した後に所定時間が経過すると、図１９（ａ）に示すオリジナルモードメニュー画面に戻る。また、図１８（ｃ）に示す画面において、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、後述する図１９（ｆ）に示す画面に戻る。
【０２０９】
図１９（ａ）に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン７０４が１回押下されると、図１９（ｆ）に示すように、「会員登録」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「パスワード入力」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、「前回の続きから遊技することができます。モバイルサイトから取得したパスワードをご用意ください。」という「パスワード入力」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１９（ｃ）に示すパスワード入力画面に遷移する。パスワード入力画面からの画面遷移は、既に説明した通りである。
【０２１０】
図１９（ｆ）に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン７０４が押下されると、図１９（ｇ）に示すように、「パスワード入力」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「ＱＲコード発行」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、「現在の遊技記録をモバイルサイトにアクセスして保存します。」という「ＱＲコード発行」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１９（ｈ）に示す発行前警告画面に遷移する。
【０２１１】
図１９（ｈ）に示す発行前警告画面では、「本体の遊技記録は消去されます。ＱＲコードを発行してモバイルサイトに遊技記録を保存しますか？」という文字メッセージが表示される。この文字メッセージの下方には、「ＱＲコード発行」、「戻る」の各ボタンが横方向に並んで配置されている。例えば、発行前警告画面の表示直後の状態では「ＱＲコード発行」ボタンが選択状態にあり、右ボタン７０６が押下されると「ＱＲコード発行」ボタンの右方に位置する「戻る」ボタンが選択状態になる。「ＱＲコード発行」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、遊技履歴等の個人設定情報がＲＡＭ４０８から消去され、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１９（ｉ）に示すＱＲコード発行画面に遷移する。一方、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、図１９（ｇ）に示す画面に戻る。
【０２１２】
図１９（ｉ）に示すＱＲコード発行画面では、個人設定情報を含むＱＲコードの画像と、「終了」ボタンと、ヘルプウインドウとが配置されている。ヘルプウインドウには、「携帯でＱＲコードを読み取ってモバイルサイトに遊技記録を保存してください。」という説明文が表示されている。ここで、ＱＲコード画像に代えて、個人設定情報を含む一次元バーコードやパスワード（暗号化された文字列）を表す画像を表示するようにしてもよい。
【０２１３】
上述のように本例では、個人設定情報を含むＱＲコードが発行された時点でＲＡＭ４０８内の個人設定情報を消去するようにしている。これは、携帯電話機によるＱＲコードの読み取りを完了した遊技者はそのまま退席してしまうおそれがあり、その場合に当該遊技者の個人設定情報が反映された遊技を他の遊技者が行ってしまうのを防ぐためである。しかしながら、ＱＲコード発行前に個人設定情報を消去せず、ＱＲコード発行画面が表示された後に、遊技者の操作に基づき、当該遊技者の個人設定情報が反映された遊技に戻れるよう構成してもよい。「終了」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１９（ｊ）に示す発行後警告画面に遷移する。
【０２１４】
図１９（ｊ）に示す発行後警告画面では、「ＱＲコードの表示を終了します。再表示することはできません。」という文字メッセージが表示される。この文字メッセージの下方には、「終了」、「戻る」の各ボタンが横方向に並んで配置されている。例えば、発行後警告画面の表示直後の状態では「終了」ボタンが選択状態にあり、右ボタン７０６が押下されると「終了」ボタンの右方に位置する「戻る」ボタンが選択状態になる。「終了」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、所定のデモ画面に移行する。一方、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、図１９（ｉ）に示すＱＲコード発行画面に戻る。
【０２１５】
図１９（ｇ）に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン７０４が押下されると、図１９（ｋ）に示すように、「ＱＲコード発行」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「データクリア」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、現在の遊技記録を本体から消去します。」という「データクリア」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、個人設定情報がＲＡＭ４０８に記憶されている場合には図１９（ｌ）に示す消去前警告画面に遷移し、個人設定情報がＲＡＭ４０８に記憶されていない場合には図１９（ｎ）に示す消去不可画面に遷移する。
【０２１６】
図１９（ｌ）に示す消去前警告画面では、「本体の遊技記録を消去します。遊技記録を保存する場合は「戻る」を選択してＱＲコードを発行してください。」という文字メッセージが表示される。この文字メッセージの下方には、「データクリア」、「戻る」の各ボタンが横方向に並んで配置されている。例えば、消去前警告画面の表示直後の状態では「データクリア」ボタンが選択状態にあり、右ボタン７０６が押下されると「データクリア」ボタンの右方に位置する「戻る」ボタンが選択状態になる。「データクリア」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、個人設定情報がＲＡＭ４０８から消去され、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１９（ｍ）に示すデータ消去完了画面に遷移する。一方、「戻る」ボタンが選択された状態で確定ボタン７００が押下されると、図１９（ｋ）に示す画面に戻る。
【０２１７】
図１９（ｍ）に示すデータ消去完了画面では、「本体の遊技記録を消去しました。」という文字メッセージが表示される。データ消去完了画面に遷移してから所定時間経過すると、所定のデモ画面に遷移する。
【０２１８】
図１９（ｎ）に示す消去不可画面では、「パスワードが未入力のため遊技記録はありません。」という文字メッセージが表示され、消去すべき個人設定情報が存在しないことが報知される。消去不可画面に遷移してから所定時間経過すると、所定のデモ画面に遷移する。
【０２１９】
図１９（ｋ）に示すオリジナルモードメニュー画面が表示された状態で下ボタン７０４が押下されると、図１９（ｏ）に示すように、「データクリア」ボタンが非選択状態になり、その下方に位置する「終了」ボタンが選択状態になる。ヘルプウインドウには、「通常の遊技画面に戻ります。」という「終了」ボタンに関する説明文が表示されている。この状態で確定ボタン７００が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、所定のデモ画面に遷移する。また、図１９（ｏ）に示す画面が表示された状態で下ボタン７０４が押下されると、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は図１９（ａ）に示す画面に戻る。
【０２２０】
ここで、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、図１９（ａ）〜（ｏ）に示すようなオリジナルモードについての設定等（会員登録、パスワード入力、ＱＲコード発行、データクリア等を含む）を行うための画面の表示中であっても、遊技に関する演出の表示が優先される。例えばパチンコ機１００であれば、図１９（ａ）〜（ｏ）に示す画面の表示中に例えば特図１始動口２３０または特図２始動口２３２への入賞があった場合（例えば、主制御部３００から図柄変動開始コマンドを受信した場合）には、設定等が完了したか否かに関わらず、通常の演出表示画面に切り替えられる。また例えば、後述するスロットマシン（図３０参照）であれば、図１９（ａ）〜（ｏ）に示す画面の表示中にベットボタンの押下またはメダル投入口へのメダルの投入を検知した場合には、設定等が完了したか否かに関わらず、通常の演出表示画面に切り替えられる。
【０２２１】
ここで、パスワード入力中やＱＲコード表示中に変動開始条件が成立し、オリジナルモードについての設定等を行うための画面表示を中断する必要がある場合においては、入力中のパスワードや表示中のＱＲコードを記憶し、次回オリジナルモードメニュー呼出し時（例えば、複数変動や大当り遊技を跨いでいてもよい）に中断時の画面に復帰し、続きを行えるようにしてもよい。ただし、ＱＲコード表示の時点でオリジナルモードは終了しているため、ＱＲコードの表示中にミッション達成条件が成立しても次回表示時のＱＲコードは前回と同一のものが表示される。
【０２２２】
なお、本例では遊技者の操作によってＱＲコードを発行しているが、遊技結果を反映したＱＲコードの生成を随時行い、遊技者の操作がなくても予め定められた契機の到来などに応じて該ＱＲコードを表示するようにしてもよい。例えば、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の所定領域に常時表示、大当り中の所定ラウンドで表示、終了インターバルで表示、ミッション達成時（個人設定情報の更新タイミング）で表示等がある。
【０２２３】
図２０（ａ）は、パスワードについて説明する図である。図２０（ａ）に示すように、本例のパスワードは５桁の文字列（図の例では「ＧＩ￥ＬＳ」）で構成されている。本例では、正規のパスワードには、個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の個人設定情報が含まれている。なお、パスワードには個人識別情報のみを保存し、遊技台側でオリジナルモード仕様等を個人識別情報と対応付けて保存するようにしてもよい。しかしながら、本例のように個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の情報をパスワードに含ませることによって、ある遊技台から別の遊技台（同一遊技店の別の遊技台、別の遊技店の遊技台、別機種の遊技台を含む）に台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードでの遊技が可能になる。
【０２２４】
図２０（ｂ）は、ＱＲコードについて説明する図である。図２０（ｂ）の左側には、装飾図柄表示装置２０８の表示画面に表示されるＱＲコード画像８００を示し、右側には、カメラ、ＱＲコード読み取り機能（バーコードリーダー）およびネットワーク通信機能を有する携帯電話機８１０を示している。例えばパチンコ機１００の第１副制御部４００は、個人識別情報、オリジナルモード仕様、遊技履歴等の個人設定情報や、店舗識別用情報、遊技台固有の情報（設置からの総回転数、稼働状況、エラー回数等）、遊技開始（パスワード入力）から遊技終了（ＱＲコード発行）までの時間等の種々の情報に基づき、これらの情報を符号化した文字列と遊技台メーカ等が管理するウェブサーバのホスト名とを含むＵＲＬを生成する。そして、このＵＲＬ情報に基づいてＱＲコード画像８００を生成して表示画面に表示する。一方、遊技者の所持する携帯電話機８１０は、遊技者の操作によってＱＲコード画像８００を撮影してＱＲコードを読み取ると、読み取ったＱＲコードをＵＲＬ情報に変換して表示部８１２に表示する。また遊技者の操作によって、表示されたＵＲＬに携帯電話機８１０からアクセスすると、ウェブサーバ側では、ＵＲＬが解読されて当該ＵＲＬに含められた種々のデータが蓄積される。またウェブサーバ側では、当該ＵＲＬに基づいて所定のパスワードが記載されたウェブページを生成する。これにより、携帯電話機８１０の表示部８１２には、所定のパスワードが記載されたウェブページが表示される。
【０２２５】
一般にＱＲコードは、一次元バーコードやパスワード（暗号化された文字列）等に比較して内包可能な情報量が多いため、オリジナルモードの個人設定情報以外にも上記のような種々の情報を含めることができる。これにより、遊技者の携帯電話機を介して情報収集や異常監視等が可能になる。例えばパスワードの場合、内包可能な情報量は、パスワードの桁数と使用する文字の種類数との積に依存する。したがって、パスワードを用いた場合には、情報量が多くなると文字数が増加するため、遊技者が覚えきれない、書きとめきれないという問題が生じ得るが、ＱＲコードを用いることによって遊技者の負担を減らすことができる。
【０２２６】
図２１は、パチンコ機１００で設定されているミッション一覧の例を示している。図２１に示すように、各ミッションのミッション名および達成条件は、ミッション１が「獲得球数」、「３００００発ＯＶＥＲ」であり、ミッション２が「獲得球数」、「１００００発ＯＶＥＲ」であり、ミッション３が「連荘回数」、「１０連荘」であり、ミッション４が「連荘回数」、「５連荘」であり、ミッション５が「累計大当り回数」、「累計大当り回数１００回ＯＶＥＲ」であり、ミッション６が「累計大当り回数」、「累計大当り回数５０回ＯＶＥＲ」であり、ミッション７が「累計ゲーム回数」、「３万ゲームＯＶＥＲ」であり、ミッション８が「累計ゲーム回数」、「１万ゲームＯＶＥＲ」であり、ミッション９が「１ゲーム連荘」、「大当り終了後１回転目で大当り」であり、ミッション１０が「ハマリ」、「大当り間２０００ゲーム」であり、ミッション１１が「ハマリ」、「大当り間１０００ゲーム」であり、ミッション１２が「エラー」、「１８０秒以上球抜きエラー報知」であり、ミッション１３が「エラー」、「可動役物動作不良エラー発生」であり、ミッション１４が「筐体操作」、「ボタン連打演出で１００回以上チャンスボタン押下」であり、ミッション１５が「筐体操作」、「流鏑馬演出でタイミング良くボタン押下」であり、ミッション１６が「筐体操作」、「デモ画面で１００回以上チャンスボタン押下」であり、ミッション１７が「プレミア演出」、「八代将軍全回転演出発生」であり、ミッション１８が「プレミア演出」、「スロット吉宗全回転演出発生」であり、ミッション１９が「エピソード演出」、「「姫」設定状態で大盤振舞チャンス発生」であり、ミッション２０が「任意選択系」、「「兜」を設定した状態で３０００ゲーム」であり、ミッション２１が「任意選択系」、「「姫」を設定した状態で３０００ゲーム」であり、ミッション２２が「任意選択系」、「バトルモードで「デカ太郎」に３回以上勝利」であり、ミッション２３が「任意選択系」、「バトルモードで「サスケ」に３回以上勝利」であり、ミッション２４が「任意選択系」、「バトルモードで「宙太」に３回以上勝利」である。各ミッションには、それぞれ所定のオリジナルモードポイントが設定されており、ミッションを達成すると設定されたオリジナルモードポイントを獲得できるようになっている。例えば、達成困難なミッションほど高いオリジナルモードポイントが設定されている。
【０２２７】
図２２は、パチンコ機１００で設定されているオリジナルモード仕様の一例を示している。図２２に示すように、各オリジナルモード仕様における系統、カスタム名称、カスタム内容、オリジナルモード設定中の出現条件およびオリジナルモード非設定中の出現条件は、仕様１が「キャラクタ外見カスタム」、「「兜」装着」、「キャラクタ画像に兜画像を付属する」、「オリジナルモード設定開始」、「大当りで設定可能」であり、仕様２が「キャラクタ外見カスタム」、「「眼帯」装着」、「キャラクタ画像に眼帯画像を付属する」、「ミッション６達成」、「連荘回数５回以上で設定可能」であり、仕様３が「キャラクタ外見カスタム」、「「刀」装着」、「キャラクタ画像に刀画像を付属する」、「ミッション４達成」、「連荘回数１０回以上で設定可能」であり、仕様４が「キャラクタ外見カスタム」、「キャラクタ「姫」に変更」、「キャラクタ画像を姫画像に変更する」、「ミッション１達成」、「−（設定不可）」であり、仕様５が「サウンドカスタム」、「システム音声「吉宗」」、「システム音声を吉宗に変更する」、「ミッション８達成」、「−」であり、仕様６が「サウンドカスタム」、「システム音声「爺」」、「システム音声を爺に変更する」、「ミッション８達成」、「−」であり、仕様７が「サウンドカスタム」、「システム音声「姫」」、「システム音声を姫に変更する」、「ミッション８達成」、「−」であり、仕様８が「サウンドカスタム」、「システム音声「番長」」、「システム音声を番長に変更する」、「全ミッション達成」、「−」であり、仕様９が「ランプ点灯パタンカスタム」、「ランプ全反転」、「ランプ点灯パタンを全反転する」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様１０が「ランプ点灯パタンカスタム」、「ランプデータ変更」、「ランプ点灯パタンをＢに変更する」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様１１が「役物動作データカスタム」、「シャッタ動作データ変更」、「特別シャッタ動作データによりシャッタを移動」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様１２が「役物動作データカスタム」、「役物動作データ変更」、「特別動作データにより役物を移動」、「オリジナルモード設定開始」、「−」であり、仕様１３が「ムービーカスタム」、「「そこにあったかもしれない」再生」、「大当り中のムービーを「そこにあったかもしれない」に変更」、「７月７日以降にオリジナルモード設定」、「８月８日から設定可能」であり、仕様１４が「ムービーカスタム」、「「イマソノトキダケ」再生」、「大当り中のムービーを「イマソノトキダケ」に変更」、「１０月１０日以降にオリジナルモード設定」、「１２月１２日から設定可能」であり、仕様１５が「ムービーカスタム」、「「実写系」再生」、「大当り中のムービーを「実写系」に変更」、「大当り開始前に隠しコマンド入力成功で設定可能」、「大当り中に「実写系」ムービー再生後設定可能」であり、仕様１６が「バトルモードカスタム」、「ＶＳ「デカ太郎」」、「バトルモード中の対戦相手をデカ太郎に固定」、「ミッション２２達成」、「バトルモードで「デカ太郎」に５回以上勝利」であり、仕様１７が「バトルモードカスタム」、「ＶＳ「サスケ」」、「バトルモード中の対戦相手をサスケに固定」、「ミッション２３達成」、「バトルモードで「サスケ」に５回以上勝利」であり、仕様１８が「バトルモードカスタム」、「ＶＳ「宙太」」、「バトルモード中の対戦相手を宙太に固定」、「ミッション２４達成」、「バトルモードで「宙太」に５回以上勝利」であり、仕様１９が「装飾図柄カスタム」、「旧吉宗系装飾図柄」、「装飾図柄を旧吉宗の画像に変更」、「オリジナルモードポイント「１０以上」」、「八代将軍全回転演出発生」であり、仕様２０が「装飾図柄カスタム」、「番長系装飾図柄」、「装飾図柄を番長の画像に変更」、「オリジナルモードポイント「５０以上」」、「−」であり、仕様２１が「装飾図柄カスタム」、「秘宝伝系装飾図柄」、「装飾図柄を秘宝伝の画像に変更」、「オリジナルモードポイント「１００以上」」、「−」であり、仕様２２が「特別画像表示カスタム」、「待ち受け画像プレゼント」、「待ち受け画像プレゼント用のＱＲコードを表示」、「ミッション９達成」、「−」であり、仕様２３が「特別画像表示カスタム」、「待ち受け画像プレゼント」、「待ち受け画像プレゼント用のＱＲコードを表示」、「ミッション１７達成」、「−」であり、仕様２４が「特別画像表示カスタム」、「待ち受け画像プレゼント」、「待ち受け画像プレゼント用のＱＲコードを表示」、「ミッション１８達成」、「−」である。
【０２２８】
オリジナルモード仕様のカスタムは、オリジナルモード設定中の遊技台で行ってもよいし、サーバ上でオリジナルモード仕様のカスタムを行い、該カスタム結果に基づくパスワードを発行して、遊技台に反映させてもよい。また遊技台毎にオリジナルモードの仕様を異ならせてもよい。
【０２２９】
仕様１９〜２１の出現条件に関し、当該遊技台で獲得したオリジナルモードポイントでなくても、他の遊技台で獲得済みのポイントが達していればカスタムモードが解禁される。逆に、必要なポイントが一の遊技台で得られる全てのポイントを獲得しても到達しないようなポイントに設定し、複数遊技台におけるミッションを達成し、ポイントを獲得する必要があるように設定してもよい。これにより、ポイントを取得可能な複数の機種における相乗効果を狙うことができる。
【０２３０】
仕様２２〜２４のカスタム内容に関し、サーバ側ではそのまま画像を表示すればよく、遊技台であれば、ＱＲコードでなく、そのまま特別な（希少価値の高い）画像を表示してもよい。
【０２３１】
図２３は、オリジナルモードに関する設定中（パスワード入力中）に電断復電した場合における、第１副制御部４００の制御による装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示している。図２３（ａ）は、遊技者によりパスワード入力中のパスワード入力画面（図１９（ｃ）参照）を示している。この状態で例えば主制御部３００および第１副制御部４００に電断が生じてその後復電した場合、第１副制御部４００は、主制御部３００からの復電コマンドを受信し、復電コマンドに基づいて装飾図柄表示装置２０８の表示を制御する。本例では、電断時に設定中（パスワード入力中）であったことを示す情報は復電コマンドに含まれていないため、第１副制御部４００は設定モードには戻らず、装飾図柄表示装置２０８の表示画面も電断時のパスワード入力画面には戻らない。また、確定前の入力パスワードはバックアップ処理されないため、入力途中のパスワードは消去される。すなわち、復電後の装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、図２３（ｂ）に示すように、デフォルトの演出表示画面が表示される。デフォルトの演出表示画面では、例えば図柄組合せ「装飾１−装飾２−装飾３」が停止表示される。なお、電断復電して設定モードが終了しても、遊技状態や変動パターンなどは変更されない。
【０２３２】
これにより、設定内容が反映されたかどうかが不明確になるため、設定者（本例では遊技者）に再設定を促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。また、電気系統の異常が発生したことを設定者が察知することができる場合がある。例えば、遊技者が電気系統の異常発生を察知した場合、遊技店員は遊技者を介して電気系統の異常発生を知ることができるため、メンテナンス性の向上を図れる場合がある。
【０２３３】
図２４は、オリジナルモードに関する設定中（パスワード入力中）に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の他の例を示している。図２４（ａ）は、図２３（ａ）と同様に、パスワード入力中のパスワード入力画面を示している。本例では、この状態で電断が生じてその後復電した場合には、装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、電断時のパスワード入力画面ではなく、図２４（ｂ）に示すように、「準備中」という文字メッセージを含む準備中画面がまず表示される。準備中画面が所定時間表示されると、図２４（ｃ）に示すようにデフォルトの演出表示画面が表示される。ここで、準備中画面は、例えば図１５（ａ）、（ｂ）に示したような態様であってもよい。
【０２３４】
図２５は、オリジナルモードに関する設定が反映された場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示している。図２５（ａ）は、入力パスワードが正規パスワードであると判定された後に表示される認識成功画面（図１９（ｅ）参照）を示している。上述のように、認識成功画面が表示されて所定時間が経過すると、オリジナルモードメニュー画面（図１９（ａ）参照）に戻る。その後、遊技者が所定の設定終了操作を行うと、オリジナルモードに関する設定が反映された演出表示画面が表示される。例えば、遊技者によりオリジナルモード仕様１が設定された場合には、図２５（ｂ）に示すように、演出表示画面には「兜」を装着したキャラクタが表示される。
【０２３５】
図２６は、オリジナルモードに関する設定中であって、入力パスワードが正規パスワードであると判定された後に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示している。図２６（ａ）は、図２５（ａ）と同様の認識成功画面を示している。この状態で例えば主制御部３００および第１副制御部４００に電断が生じてその後復電した場合、第１副制御部４００は、主制御部３００からの復電コマンドを受信し、復電コマンドに基づいて装飾図柄表示装置２０８の表示を制御する。本例では、電断時に認識成功画面が表示されていたことを示す情報は復電コマンドに含まれていないため、装飾図柄表示装置２０８の表示画面は、電断時の認識成功画面には戻らない。また、遊技者が設定したオリジナルモードに関する設定内容はバックアップ処理されないため、オリジナルモードに関する設定は初期状態になる。すなわち、復電後の装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、図２６（ｂ）に示すように、オリジナルモードに関する設定が反映されていない通常の演出表示画面が表示される。
【０２３６】
これにより、設定内容が反映されたかどうかが不明確になるため、設定者（本例では遊技者）に再設定を促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。また、電気系統の異常が発生したことを設定者が察知することができる場合がある。例えば、遊技者が電気系統の異常発生を察知した場合、遊技店員は遊技者を介して電気系統の異常発生を知ることができるため、メンテナンス性の向上を図れる場合がある。
【０２３７】
図示を省略するが、本例では、オリジナルモードに関する設定内容はバックアップ処理されないため、オリジナルモードに関する設定が完了して当該設定が反映された演出表示画面の表示中に電断が生じた場合にも、復電後の装飾図柄表示装置２０８の表示画面には、オリジナルモードに関する設定が反映されていない演出表示画面が表示される。
【０２３８】
ここで、本実施の形態のパチンコ機１００において、遊技者が遊技に関する設定を行う他の例について説明する。本例では、所定のステージチェンジ可能条件が成立している場合、設定操作部１３６のボタン（例えば、確定ボタン７００）が押下される度に、装飾図柄表示装置２０８の表示画面で実行される演出ステージが変更されるようになっている。図２７は、演出ステージが変更される場合の装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示している。図２７（ａ）に示すように、デフォルトの演出ステージは晴れステージである。晴れステージでは、装飾図柄表示装置２０８の図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでの装飾図柄変動停止表示の背景画像として、例えば「太陽」の絵柄に合致した静止画像または動画像が演出表示領域２０８ｄに表示される。ここで、図中の３つの下向き太矢印は、装飾図柄が変動表示されていることを表している。
【０２３９】
ステージチェンジ可能条件が成立している場合、図２７（ａ）に示す晴れステージの演出中に設定操作部１３６のボタンが押下されると、図２７（ｂ）に示すように、演出ステージが曇りステージに変更される。曇りステージでは、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでの装飾図柄変動停止表示の背景画像として、例えば「雲」の絵柄に合致した静止画像または動画像が演出表示領域２０８ｄに表示される。
【０２４０】
図２７（ｂ）に示す曇りステージの演出中に設定操作部１３６のボタンが押下されると、図２７（ｃ）に示すように、演出ステージが雨ステージに変更される。雨ステージでは、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃでの装飾図柄変動停止表示の背景画像として、例えば「傘」の絵柄に合致した静止画像または動画像が演出表示領域２０８ｄに表示される。
【０２４１】
図２７（ｃ）に示す雨ステージの演出中に設定操作部１３６のボタンが押下されると、演出ステージが図２７（ａ）に示す晴れステージに変更される。以下同様に、設定操作部１３６のボタンが押下される度に、演出ステージが晴れステージ、曇りステージ、雨ステージの順に変更されるようになっている。
【０２４２】
図２８は、デフォルト以外のステージ中（例えば曇りステージ中）に電断復電した場合における装飾図柄表示装置２０８の画面遷移の一例を示している。図２８（ａ）に示す曇りステージの演出中に電断が生じ、その後復電した場合、第１副制御部４００は、主制御部３００からの復電コマンドを受信し、復電コマンドに基づいて装飾図柄表示装置２０８の表示を制御する。本例では、電断時の演出ステージが曇りステージであったことを示す情報は復電コマンドに含まれておらず、第１副制御部４００でのバックアップ処理もされていないため、復電後には電断時の曇りステージには戻らない。復電後の装飾図柄表示装置２０８の表示画面では、図２８（ｂ）に示すようにデフォルトの晴れステージの演出が実行される。すなわち、電断復電の前後では、装飾図柄表示装置２０８の表示画面が曇りステージの演出表示から晴れステージの演出表示に切り替わる。
【０２４３】
図２９は、演出ステージの変更パターンの変形例を示している。本例では、図２９（ａ）に示すように、デフォルトの演出ステージは晴れステージである。ステージチェンジ可能条件が成立している場合、晴れステージの演出中に設定操作部１３６のボタンが押下されると、演出ステージは図２９（ｂ）に示す曇りステージに変更される。また、曇りステージの演出中に設定操作部１３６のボタンが押下されると、演出ステージは、図２９（ｃ）に示す雨ステージに変更される。雨ステージの演出中に設定操作部１３６のボタンが押下されると、図２９（ｂ）に示す曇りステージに変更される。以下同様に、設定操作部１３６のボタンが押下される度に、曇りステージ、雨ステージの順に演出ステージが変更される。したがって本例では、デフォルトの晴れステージの演出は例えば電源投入後のみにしか設定されず、遊技者の操作によるステージ変更後には、曇りステージまたは雨ステージの演出のみが設定されるようになっている。
【０２４４】
図２７に示した例では、ステージ変更が所定回数（例えば３回）行われて晴れステージの演出が実行されているときに電断が生じると、復電後の演出ステージも晴れステージとなるため、電断復電の発生を遊技者が察知し難い場合があった。これに対し、図２９に示す例では、ステージ変更を１回行うとその後デフォルトの晴れステージに戻ることがない。したがって、ステージ変更後に電断復電が生じた場合には、表示画面が必ず曇りステージまたは雨ステージの演出表示から晴れステージの演出表示に切り替わるため、電断復電の発生を遊技者がより確実に察知することができる場合がある。
【０２４５】
［第３の実施の形態］
次に、本発明の第３の実施の形態に係る遊技台について説明する。まず、図３０を用いて、本実施の形態に係るスロットマシン１１００の全体構成について説明する。図３０は、スロットマシン１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０２４６】
図３０に示すスロットマシン１１００は、本体１１０１と、本体１１０１の正面に取り付けられ、本体１１０１に対して開閉可能な前面扉１１０２と、を備える。本体１１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１１０、中リール１１１１、右リール１１１２）収納され、スロットマシン１１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１１０乃至１１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０２４７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１１０乃至１１１２が構成されている。リール１１１０乃至１１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１１０乃至１１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１１０乃至１１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリール１１１０乃至１１１２をスロットマシン１１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０２４８】
各々のリール１１１０乃至１１１２の背面には、図柄表示窓１１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１１００内部において各々のリール１１１０乃至１１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１１０乃至１１１２を停止させる。
【０２４９】
入賞ライン表示ランプ１１２０は、有効となる入賞ライン１１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３ラインが有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよいし、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０２５０】
告知ランプ１１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１１２８は演出用のランプである。
【０２５１】
ベットボタン１１３０乃至１１３２は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１１３２はＭＡＸベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１１２１が点灯する。
【０２５２】
設定操作部１１９０は、設定者の操作によって遊技に関する設定（例えば、オリジナルモード仕様の設定、時刻の設定、演出内容の設定）を行うためのものである。設定操作部１１９０は、図２に示した設定操作部１３６と同様に、設定者による押下が可能な押ボタンとして、確定ボタンと、確定ボタンの上方に位置する上ボタンと、確定ボタンの下方に位置する下ボタンと、確定ボタンの右方に位置する右ボタンと、確定ボタンの左方に位置する左ボタンと、右ボタンのさらに右方に位置するキャンセルボタンとを備えている。
【０２５３】
メダル投入口１１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１１３０乃至１１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１１２５は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１１２５、遊技情報表示器１１２６、および、払出枚数表示器１１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０２５４】
スタートレバー１１３５は、リール１１１０乃至１１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１１３０乃至１１３２を操作して、スタートレバー１１３５を操作すると、リール１１１０乃至１１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１１３５に対する操作を遊技の開始操作という。
【０２５５】
ストップボタンユニット１１３６には、ストップボタン１１３７乃至１１３９が設けられている。ストップボタン１１３７乃至１１３９は、スタートレバー１１３５の操作によって回転を開始したリール１１１０乃至１１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１１０乃至１１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１１３７乃至１１３９に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１１３７乃至１１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１１３７乃至１１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０２５６】
メダル返却ボタン１１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１１３４は、スロットマシン１１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１１４０は、スロットマシン１１００の前面扉１１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０２５７】
ストップボタンユニット１１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１１６２が設けられている。タイトルパネル１１６２の下部には、メダル払出口１１５５、メダルの受皿１１６１および音孔１１８０が設けられている。音孔１１８０は、スロットマシン１１００内部に設けられている低音スピーカ（図示せず）の音を外部に出力するための孔である。
【０２５８】
前面扉１１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１１０２の上部には演出装置１１６０が配設されている。この演出装置１１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１１６３と、このシャッタ１１６３の奥側に配設された液晶表示装置（演出画像表示装置）１１５７とを備えており、右シャッタ１１６３ａ、左シャッタ１１６３ｂが演出画像表示装置１１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１１５７の表示画面がスロットマシン１１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置１１５７は、液晶表示装置でなくとも、上記第１または第２の実施の形態の装飾図柄表示装置２０８と同様に、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０２５９】
演出装置１１６０の上部には音孔１１４３が設けられている。音孔１１４３は、スロットマシン１１００内部に設けられている上部スピーカ（図示せず）の音を外部に出力するための孔である。
【０２６０】
回路ブロックの図示は省略するが、本実施の形態のスロットマシン１１００は、パチンコ機１００と同様の構成の制御部を有している。すなわち、スロットマシン１１００の制御部は、少なくとも、遊技の中枢部分を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンドに応じて主に演出の制御を行う第１副制御部とを有している。スロットマシン１１００の第１副制御部では、図１７および図１８に示した遊技設定モード制御処理が実行され、演出画像表示装置１１５７では、第１副制御部の制御により図１９に示したような表示画面の遷移が行われる。これによりスロットマシン１１００においても、遊技者による設定操作部１１９０の操作により、オリジナルモードについての設定等が可能になっている。例えばスロットマシン１１００では、オリジナルモード設定中には、ＡＲＴの押し順ナビ付与率がオリジナルモード非設定中よりも有利になる等の出玉に関する特典を得られる場合や、ボーナス内部当選後の内部当選ボーナス種別の報知がオリジナルモード非設定中よりも早く行われる場合がある。
【０２６１】
本実施の形態においても、オリジナルモードに関する設定内容はバックアップ処理されないため、演出画像表示装置１１５７で設定画面が表示されているときに電断復電した場合には、図２３、図２４および図２６等と同様に、設定画面には戻らず例えばデフォルトの演出表示画面が表示される。
【０２６２】
これにより、設定内容が反映されたかどうかが不明確になるため、設定者（本例では遊技者）に再設定を促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。また、電気系統の異常が発生したことを設定者が察知することができる場合がある。
【０２６３】
図３１は、遊技者の遊技履歴を保存可能であるとともに保存された遊技履歴に基づいて遊技者に特別な演出等の特典を付与するシステムに対応する、上記第２の実施の形態のパチンコ機１００や第３の実施の形態のスロットマシン１１００等を含むシステム構成の例を示す概念図である。図３１に示すように、上記実施の形態のシステム構成では、遊技台メーカ等が管理するウェブサーバ１２００を設けられている。ウェブサーバ１２００は、インターネット等の通信ネットワークに接続されている。また、通信ネットワーク接続機能およびＱＲコード読み取り機能を備えた、遊技者が所持する携帯電話機８１０も上記実施の形態のシステムを構成する。
【０２６４】
パチンコ機１００の装飾図柄表示装置２０８やスロットマシン１１００の演出画像表示装置１１５７に表示されたＱＲコードを遊技者が携帯電話機８１０で読み取り、ＱＲコードから変換されたＵＲＬに基づき当該携帯電話機８１０でウェブサーバ１２００にアクセスすると、携帯電話機８１０の表示部８１２には所定のパスワードが記載されたウェブページが表示される。遊技者は、表示されたパスワードを用いて、パチンコ機１００やスロットマシン１１００においてオリジナルモードに関する設定を行うことができるようになっている。
【０２６５】
図３２は、ウェブサーバ１２００の制御部で実行されるサーバ制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。まずステップＳ１１０１では、所定ＵＲＬへのアクセスがあるか否かを判定する。所定ＵＲＬへのアクセスがある場合にはステップＳ１１０３に進み、所定ＵＲＬへのアクセスがない場合にはステップＳ１１０５に進む。ここで、所定ＵＲＬへのアクセスがある場合、アクセスした遊技者に対してパスワードの入力を要求し、入力されたパスワードに基づいて個人を特定するようにしてもよい。この場合、例えばパチンコ機１００やスロットマシン１１００は、遊技が終了したとき（例えば、遊技者による終了操作が行われたとき）に、装飾図柄表示装置２０８や演出画像表示装置１１５７で所定のパスワードを表示するように構成しておく。また、ウェブサーバ１２００では、同一ＱＲコードの複数使用を防ぐため、携帯電話機固有のＩＤ（ＳＩＭ）やＰＣのＩＰアドレス等を割り出し、当該ＩＤまたはＩＰアドレスからのアクセス以外を規制するようにしてもよい。
【０２６６】
ステップＳ１１０３では、携帯電話機８１０によりアクセスされたＵＲＬに基づき、当該遊技者の個人データ（例えば、個人設定情報）を更新する。ここで、パチンコ機１００またはスロットマシン１１００で生成されるＵＲＬには、ゲーム数やミッション達成状況等を表す文字情報が暗号化されて含められている。例えば、パチンコ機１００またはスロットマシン１１００は、ＱＲコードを発行する度に、その時点で達成済みのミッションに関する情報をＵＲＬに含める。ウェブサーバ１２００側では、アクセスされたＵＲＬに基づき把握できる現時点での達成済みミッションの情報と、パスワードを生成した時点（今回遊技開始時点）で達成済みであったミッションの情報との差分から、今回遊技における達成ミッションを把握できる。ステップＳ１１０３の処理が終了したらステップＳ１１０５に進む。
【０２６７】
ステップＳ１１０５では、遊技者からのカスタマイズ要求があるか否かを判定する。カスタマイズ要求がある場合にはステップＳ１１０７に進み、カスタマイズ要求がない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０２６８】
ステップＳ１１０７では、遊技者の操作に基づき個人データを更新する。本例では、オリジナルモード仕様の変更を、パチンコ機１００またはスロットマシン１１００だけでなくウェブサーバ１２００上でも行うことができるようになっている。その後、ステップＳ１１０９に進む。
【０２６９】
ステップＳ１１０９では、パスワード発行要求があるか否かを判定する。パスワード発行要求がある場合にはステップＳ１１１１に進み、パスワード発行要求がない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０２７０】
ステップＳ１１１１では、個人データに基づきパスワードを生成、発行する。発行されるパスワードは、複数機種に入力可能なものであってもよいし、ウェブサーバ１２００上で機種を選択し、選択された機種にのみ入力可能なものであってもよい。例えば、パスワードの発行と同時に、ウェブサーバ１２００上で、選択された機種のステータスを「遊技中」に設定し、該ステータスが「遊技中」以外であれば、上記所定のＵＲＬにアクセスがあったとしても無効とする。このようにすれば、他者の個人データが自分の個人データに上書きされることを防ぐことができる。ステップＳ１１１１の処理が終了したらステップＳ１１１３に進む。
【０２７１】
ステップＳ１１１３では、その他処理を行う。その他処理では、例えば、遊技者側からの要求により、当該遊技者の個人データの閲覧（表示）処理や、ミッション達成状況に基づく待ち受け画像や着メロ等の送信処理等を行う。ここで、管理者設定により、個人データの変更が可能であってもよい。例えば抽選等を行い、当選した遊技者の個人データを変更し、通常遊技をしているだけでは達成不能な条件を達成済みとして設定するようにしてもよい。パチンコ機１００またはスロットマシン１１００側では、自身の遊技では達成不能な条件が達成済みであることに基づいて所定の動作を行う。ステップＳ１１１３の処理が終了したらステップＳ１１０１に戻る。
【０２７２】
以上説明したように、上記実施の形態による遊技台（パチンコ機１００またはスロットマシン１１００）は、所定の始動情報導出条件が成立した場合（例えば、特図１始動口２３０、特図２始動口２３２に入賞した場合、スタートレバー１１３５が操作された場合）に、始動情報（例えば、特図１当選乱数値および特図１乱数値の組、特図２当選乱数値および特図２乱数値の組）を導出する始動情報導出手段（例えば、各種センサ３２０の入賞センサ、センサ回路３２２、乱数値生成回路３１８、ＣＰＵ３０４、ＲＡＭ３０８内の特図１乱数値生成用乱数カウンタおよび特図２乱数値生成用乱数カウンタ等、入賞受付処理（ステップＳ２１７））と、前記始動情報を取得する始動情報取得手段（例えば、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、前記始動情報取得手段が取得した始動情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段（例えば、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９）、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１））と、所定の起動信号を入力したこと（例えば、電源が投入されたこと）に基づいて遊技制御を開始する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記遊技制御手段を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号（例えば、低電圧信号）を出力する電気系統異常信号出力手段（例えば、電圧監視回路３３８）と、前記電気系統異常信号が出力された場合に、遊技制御に関する情報を記憶する遊技制御情報記憶手段（例えば、電断処理（ステップＳ２４３））と、前記電気系統異常信号が出力された後に前記起動信号が入力されたことに基づいて、当該電気系統異常信号が出力された際の制御状態に、前記遊技制御情報記憶手段に記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて復帰させる制御状態復帰手段（例えば、復電時処理（ステップＳ１１１））と、前記当否判定手段の前記当否判定の結果に応じて所定の演出を行う演出表示手段（例えば、第１副制御部４００、装飾図柄表示装置２０８）と、を備えた遊技台であって、前記演出表示手段は、所定条件が成立した場合（例えば、ボタン７００、７０２、７０４、７０６、７０８、７１０のいずれかが押下された状態で電源投入が行われた場合、オリジナルモードメニュー呼出しが許可されるタイミングで確定ボタン７００が押下された場合、電源投入が行われた場合、大当り遊技が終了した場合）に、遊技に関する設定（例えば、時刻の設定、演出内容の設定、オリジナルモード仕様の設定、演出ステージ変更の設定）を行うための所定の第１の態様による表示（例えば、遊技設定モードに関する設定画面の表示、オリジナルモードに関する設定画面の表示、デフォルト以外のステージ演出画面の表示）を行い、前記制御状態復帰手段は、前記演出表示手段を用いて前記第１の態様による表示が行われている状態で前記電気系統異常信号が出力され、その後に前記起動信号が入力されると、該電気系統異常信号が出力されるまで該演出表示手段を用いて行われていた前記第１の態様による表示を、前記第１の態様とは異なる所定の第２の態様による表示（例えば、通常の演出表示画面の表示、デフォルトのステージ演出画面の表示）に切り替えて該演出表示手段に表示させるものであることを特徴とする。
【０２７３】
この構成によれば、設定内容が反映されたかどうかが不明確になるため、設定者に再設定を促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。また、電気系統の異常（例えば落雷による電源電圧降下など）が発生したことを設定者が察知することができる場合がある。
【０２７４】
また、上記実施の形態による遊技台は、前記第２の態様は、前記遊技に関する設定を行うための前記第１の態様と関連しない態様であることを特徴とする。
【０２７５】
この構成によれば、第２の態様が第１の態様と関連しない態様となるため、設定内容が反映されたかどうかがより不明確になる。したがって、設定者に再設定をさらに促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。
【０２７６】
また、上記実施の形態による遊技台は、前記演出表示手段は、前記起動信号が前記遊技制御手段に入力された場合に、所定の第３の態様（例えば、電源投入時の初期画面、準備中画面）による表示を行い、前記第２の態様は、前記第３の態様を含むことを特徴とする。
【０２７７】
この構成によれば、電源投入時に表示する表示態様を第２の態様として使用するため、専用の表示態様を用意する必要が無く、記憶容量の削減と製作期間の短縮を図ることができる場合がある。また、第２の態様が第１の態様と関連しない態様となるため、設定内容が反映されたかどうかがより不明確になるため、設定者に再設定をさらに促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。
【０２７８】
また、上記実施の形態による遊技台は、前記演出表示手段は、前記当否判定の結果に応じて所定の図柄（例えば、装飾図柄）を変動停止表示し、前記第２の態様は、前記所定の図柄による所定の表示態様（例えば、装飾図柄の停止表示）を含むことを特徴とする。
【０２７９】
この構成によれば、所定の図柄による所定の表示態様を第２の態様として使用するため、専用の表示態様を用意する必要が無く、記憶容量の削減と製作期間の短縮を図ることができる場合がある。また、第２の態様が第１の態様と関連しない態様となるため、設定内容が反映されたかどうかがより不明確になるため、設定者に再設定をさらに促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。
【０２８０】
また、上記実施の形態による遊技台は、前記第２の態様は、前記遊技に関する設定の設定内容に応じた態様（例えば、変更した設定内容が確定する前に電断復電が生じた場合には変更前の設定内容に応じた態様）であることを特徴とする。
【０２８１】
この構成によれば、第２の態様によって遊技の設定が反映されているか否かを判別することができる場合がある。設定内容が反映されていない場合には、設定者に再設定を促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。
【０２８２】
なお、以上説明した各実施の形態は、相互に組み合わせて実施可能である。
【０２８３】
従来の遊技台では、遊技台の遊技に関する設定を設定者が行う技術が考案されている。しかし、従来の遊技台では、設定中に電断復電した場合、設定内容が遊技台に反映されない場合があるが、復電後に設定内容が遊技台に反映されていないことを設定者が気づけない場合があるため、確実な設定を行うことができないという問題があった。これに対し上記実施の形態によれば、復電後に設定内容が反映されたかどうかが不明確になるため、設定者に再設定を促すことができ、確実な設定を行うことができる場合がある。
【０２８４】
本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例に挙げたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２８５】
１００  パチンコ機
１３６  設定操作部
２０８  装飾図柄表示装置
２０８ａ〜２０８ｃ  図柄表示領域
２０８ｄ  演出表示領域
３００  主制御部
３０４、４０４  ＣＰＵ
３０６、４０６  ＲＯＭ
３０８、４０８  ＲＡＭ
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
７００  確定ボタン
７０２  上ボタン
７０４  下ボタン
７０６  右ボタン
７０８  左ボタン
７１０  キャンセルボタン
８１０  携帯電話機
１１００  スロットマシン
１２００  ウェブサーバ
【図１】
0005552663.tif 000002
【図２】
0005552663.tif 000003
【図３】
0005552663.tif 000004
【図４】
0005552663.tif 000005
【図５】
0005552663.tif 000006
【図６】
0005552663.tif 000007
【図７】
0005552663.tif 000008
【図８】
0005552663.tif 000009
【図９】
0005552663.tif 000010
【図１０】
0005552663.tif 000011
【図１１】
0005552663.tif 000012
【図１２】
0005552663.tif 000013
【図１３】
0005552663.tif 000014
【図１４】
0005552663.tif 000015
【図１５】
0005552663.tif 000016
【図１６】
0005552663.tif 000017
【図１７】
0005552663.tif 000018
【図１８】
0005552663.tif 000019
【図１９】
0005552663.tif 000020
【図２０】
0005552663.tif 000021
【図２１】
0005552663.tif 000022
【図２２】
0005552663.tif 000023
【図２３】
0005552663.tif 000024
【図２４】
0005552663.tif 000025
【図２５】
0005552663.tif 000026
【図２６】
0005552663.tif 000027
【図２７】
0005552663.tif 000028
【図２８】
0005552663.tif 000029
【図２９】
0005552663.tif 000030
【図３０】
0005552663.tif 000031
【図３１】
0005552663.tif 000032
【図３２】
0005552663.tif 000033