(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が実行される遊技領域を備えた遊技機本体と、
前記遊技領域において上方及び正面視で左右両側を遊技球が通過可能となるよう設置され、絵柄が変動表示される絵柄表示手段と、
少なくとも前記左右両側のうち左側を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられた第１入球口と、
前記左右両側のうち右側を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられ、遊技球が入球し易い状態と入球しにくい状態とに切り換え可能な第２入球口と、
前記第１入球口を遊技球が通過した場合に第１情報を取得する第１情報取得手段と、
前記第１情報に基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行する第１抽選手段と、
前記第１抽選手段により前記第１当たり遊技状態を発生させることに当選している場合、遊技状態を前記第１当たり遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、
前記第１当たり遊技状態の後に前記通常遊技状態に移行させたり前記通常遊技状態よりも前記第２入球口に遊技球が入球し易い状態になり易くなる遊技状態に移行させたりする第２遊技状態移行手段と、
前記第２入球口を遊技球が通過した場合に第２情報を取得する第２情報取得手段と、
前記第２情報に基づいて、前記左右両側のうち右側を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられた可変入賞手段が開放する第２当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行する第２抽選手段と、
前記第２抽選手段により前記第２当たり遊技状態を発生させることに当選している場合、遊技状態を前記第２当たり遊技状態に移行させる第３遊技状態移行手段と、
前記可変入賞手段への入球に基づいて、前記第２当たり遊技状態の後に前記第２入球口に遊技球が入球し易い状態になり易くなる遊技状態に移行させる第４遊技状態移行手段と、
前記左右両側のうち右側を流下する遊技球が前記第１入球口に入球することを阻害する阻害手段と、
を備え、
前記第１当たり遊技状態の後に前記第２入球口に遊技球が入球し易い状態になり易くなる遊技状態に移行させる確率よりも、前記第２当たり遊技状態の後に記第２入球口に遊技球が入球し易い状態になり易くなる遊技状態に移行させる確率が高くなっていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な当たり遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われると共に絵柄の変動表示が開始される。そして当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されると共に、遊技状態が当たり遊技状態に移行する。そして、当たり遊技状態への移行に伴い、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が開始されるようになっている。
【０００３】
また、例えば絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が作動口を通過した場合、当たり抽選に用いる抽選情報等が予め定められた所定数（例えば４個）を上限として保留記憶される。抽選情報等が保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、次回の絵柄の変動表示が開始されるようになっている。
【０００４】
絵柄の変動表示についてより詳しくは、先ず絵柄が変動を開始し、所定数の絵柄が停止した際に当たり絵柄の組合せとなり得る組合せが成立するとリーチ演出が発生し、全ての絵柄が停止した際に当たり絵柄の組合せとなっていれば当たり遊技状態に移行するという流れが一般的である。そこで、当たり絵柄の組合せが最終停止表示されることへの期待感を高めるべく、種々のリーチ演出や予告演出等の補助演出を行う遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−８１８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、当たり遊技状態に移行するか否かの抽選を行わせるために作動口に遊技球が入球するか否かと、当たり遊技状態に移行するか否かの抽選結果とのみに注目し、遊技が単調なものとなってしまうおそれがある。遊技が単調なものとなることによって、遊技者の遊技を続ける意欲が低下してしまい、遊技機の稼働率が低下してしまうことが考えられる。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調なものとなってしまうことを抑制可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、
遊技が実行される遊技領域を備えた遊技機本体と、
前記遊技領域において上方及び正面視で左右両側を遊技球が通過可能となるよう設置され、絵柄が変動表示される絵柄表示手段と、
少なくとも前記左右両側のうち左側を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられた第１入球口と、
前記左右両側のうち右側を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられ、遊技球が入球し易い状態と入球しにくい状態とに切り換え可能な第２入球口と、
前記第１入球口を遊技球が通過した場合に第１情報を取得する第１情報取得手段と、
前記第１情報に基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な第１当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行する第１抽選手段と、
前記第１抽選手段により前記第１当たり遊技状態を発生させることに当選している場合、遊技状態を前記第１当たり遊技状態に移行させる第１遊技状態移行手段と、
前記第１当たり遊技状態の後に前記通常遊技状態に移行させたり前記通常遊技状態よりも前記第２入球口に遊技球が入球し易い状態になり易くなる遊技状態に移行させたりする第２遊技状態移行手段と、
前記第２入球口を遊技球が通過した場合に第２情報を取得する第２情報取得手段と、
前記第２情報に基づいて、前記左右両側のうち右側を流下する遊技球が通過可能な位置に設けられた可変入賞手段が開放する第２当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行する第２抽選手段と、
前記第２抽選手段により前記第２当たり遊技状態を発生させることに当選している場合、遊技状態を前記第２当たり遊技状態に移行させる第３遊技状態移行手段と、
前記可変入賞手段への入球に基づいて、前記第２当たり遊技状態の後に前記第２入球口に遊技球が入球し易い状態になり易くなる遊技状態に移行させる第４遊技状態移行手段と、
前記左右両側のうち右側を流下する遊技球が前記第１入球口に入球することを阻害する阻害手段と、
を備え、
前記第１当たり遊技状態の後に前記第２入球口に遊技球が入球し易い状態になり易くなる遊技状態に移行させる確率よりも、前記第２当たり遊技状態の後に記第２入球口に遊技球が入球し易い状態になり易くなる遊技状態に移行させる確率が高くなっていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技が単調なものとなってしまうことを抑制可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開又は分解して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機を構成する本体枠の前面構成を示す正面図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】電動役物の作動状態を説明するための図である。
【図６】前扉枠の構成を示す背面図である。
【図７】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図８】パチンコ機の背面構成を主要部品毎に分解して示す分解斜視図である。
【図９】パチンコ機裏面における第１制御基板ユニット、第２制御基板ユニット及び裏パックユニットの配置を示す模式図である。
【図１０】本体枠及び遊技盤の構成を示す背面図である。
【図１１】本体枠の背面構成を示す斜視図である。
【図１２】遊技盤の背面構成を示す斜視図である。
【図１３】軸受け金具の構成を示す斜視図である。
【図１４】第１制御基板ユニットの構成を示す正面図である。
【図１５】第１制御基板ユニットの構成を示す斜視図である。
【図１６】第１制御基板ユニットの分解斜視図である。
【図１７】第１制御基板ユニットの背面構成を示す分解斜視図である。
【図１８】第２制御基板ユニットの構成を示す正面図である。
【図１９】第２制御基板ユニットの構成を示す斜視図である。
【図２０】第２制御基板ユニットの分解斜視図である。
【図２１】裏パックユニットの構成を示す正面図である。
【図２２】裏パックユニットの分解斜視図である。
【図２３】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２４】図柄を個々に示す図である。
【図２５】図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
【図２６】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図２７】（ａ）は第１特定ランプ部用保留エリアの構成を示す説明図、（ｂ）は共通保留エリアの構成を示す説明図である。
【図２８】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２９】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３０】情報取得処理を示すフローチャートである。
【図３１】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】通常処理を示すフローチャートである。
【図３４】外れ図柄カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図３５】特定ランプ部制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】切り替え開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３９】変動表示時間テーブルを示す図である。
【図４０】第１遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１可変入賞装置開閉処理を示すフローチャートである。
【図４２】第２可変入賞装置開閉処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１特定ランプ部に表示される色の切り替え表示と図柄表示装置における図柄の変動表示との相関を示すタイミングチャートである。
【図４４】第２遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図４５】払出制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図４７】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】貸出球制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】通常状態、高確率状態における一実施形態を示す説明図である。
【図５１】可動役物の構成を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、下記の各手段に記載された発明は、「例えばパチンコ遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、遊技者に有利な当たり遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われると共に絵柄の変動表示が開始される。そして当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されると共に、遊技状態が当たり遊技状態に移行する。そして、当たり遊技状態への移行に伴い、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が開始されるようになっている。また、例えば絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が作動口を通過した場合、当たり抽選に用いる抽選情報等が予め定められた所定数（例えば４個）を上限として保留記憶される。抽選情報等が保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、前記保留記憶された抽選情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始されるようになっている。絵柄の変動表示についてより詳しくは、先ず絵柄が変動を開始し、所定数の絵柄が停止した際に当たり絵柄の組合せとなり得る組合せが成立するとリーチ演出が発生し、全ての絵柄が停止した際に当たり絵柄の組合せとなっていれば当たり遊技状態に移行するという流れが一般的である。そこで、当たり絵柄の組合せが最終停止表示されることへの期待感を高めるべく、種々のリーチ演出や予告演出等の補助演出を行う遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「しかしながら、当たり遊技状態に移行するか否かの抽選を行わせるために作動口に遊技球が入球するか否かと、当たり遊技状態に移行するか否かの抽選結果とのみに注目し、遊技が単調なものとなってしまうおそれがある。遊技が単調なものとなることによって、遊技者の遊技を続ける意欲が低下してしまい、遊技機の稼働率が低下してしまうことが考えられる。本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調なものとなってしまうことを抑制可能な遊技機を提供することを目的とするものである。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【００１２】
手段１．遊技が実行される遊技領域を備えた遊技機本体（遊技盤３０を含む本体枠１２）と、
遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段（第１遊技状態移行処理におけるステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０７、ステップＳ１２０３、ステップＳ１２０８〜１２１2等）と
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態として、第１当たり遊技状態と第２当たり遊技状態と第１特定遊技状態とが設定されており、
遊技球が入球可能な第１入球口（第１作動口３３ａ）と第２入球口（第２作動口３３ｂ）とが前記遊技領域に設けられており、
前記第２入球口は、遊技球が通過し易い開放状態と通過しにくい又は通過できない閉鎖状態とに切り替え可能な開閉手段（電動役物３３ｃ）を備え、
前記開閉手段を前記開放状態に切り替える制御を実行する開閉制御手段（主制御装置２７１による電動役物制御処理）と、
遊技球が入球し易い開放状態と入球しにくい又は入球できない閉鎖状態とに切り替え可能な可変入球手段（第１可変入賞装置３２ａ）と、
前記第１当たり遊技状態において前記可変入球手段を前記開放状態に切り替える可変制御を実行する可変制御手段（主制御装置２７１の第１可変入賞装置開閉処理）と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置２７１による第１可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１３１３、ステップＳ１３１４、第２可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１４１３、ステップＳ１４１４）と
を備え、
前記開閉制御手段は、前記第１特定遊技状態の場合に、前記通常遊技状態より前記第２入球口に遊技球が入球し易いよう前記開閉手段を制御するものであり、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記第１入球口に遊技球が入球したことに基づいて前記第１当たり遊技状態に移行させ、
前記第１当たり遊技状態において前記第１特定遊技状態に移行することに当選している場合に、当該第１当たり遊技状態が終了した後に前記第１特定遊技状態に移行させ、
さらに、前記第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて前記第２当たり遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段１によれば、第１入球口に遊技球が入球したことに基づいて第１当たり遊技状態に移行し、当該第１当たり遊技状態において可変入球手段が開放状態に切り替えられる。可変入球手段に遊技球が入球した場合に第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われる。さらに、第１特定遊技状態に移行することに当選し、第１特定遊技状態に移行した場合には開閉手段が開放状態に切り替えられる。開閉手段が開放状態になり、第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて第２当たり遊技状態に移行する。
【００１４】
第１特定遊技状態において第２入球口に遊技球が入球し易く、第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて第２当たり遊技状態に移行する。これにより、通常遊技状態においては第１当たり遊技状態に移行するか否かに遊技者は注目し、第１当たり遊技状態においては第１特定遊技状態に移行することに当選するか否かに遊技者は注目して遊技を行う。よって、移行するか否かに注目すべき特別遊技状態をそれぞれの遊技状態に設けたことによって、遊技への注目度を高めることができる。
【００１５】
また、第１入球口に遊技球が入球し第１当たり遊技状態に移行することを一つの遊技段階と考え、第１当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行することに当選し、当該第１特定遊技状態から第２当たり遊技状態に移行することも一つの遊技段階であると考えることもできる。これにより、遊技状態が段階的に発生していると考えることも可能となる。この場合、第１当たり遊技状態において第１特定遊技状態から第２当たり遊技状態へと移行する遊技段階となることを期待して遊技者は遊技を行うものと考えられ、遊技への注目度を高める効果が発揮される。
【００１６】
可変入球手段に遊技球が入球した場合に、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われる。例えば、第１当たり遊技状態に移行するか否かを抽選にて決定しており、当該抽選と同時に第１特定遊技状態に移行するか否かを抽選している遊技機の場合、第１当たり遊技状態に移行することに当選しなかった場合には、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が無意味なものとなってしまう。本手段によれば、第１当たり遊技状態において可変入球手段が開放状態に制御され、可変入球手段に遊技球が入球することによって第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行う。これにより、第１当たり遊技状態に移行することに当選しなかった場合に、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が無意味なものとなってしまうことを抑制することができる。よって、第１当たり遊技状態を発生させることに当選しなかった場合にも第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行う遊技機と比して、第１当たり遊技状態にて第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行うため、遊技機にかかる処理負荷を軽減することができる。
【００１７】
さらに、上記のとおり、第１当たり遊技状態において可変入球手段は開放状態に制御される。これにより、第１当たり遊技状態において可変入球手段に遊技球を入球させることが可能となり、第１当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を好適に行うことができる。さらに、第１当たり遊技状態ではない場合に可変入球手段を閉鎖状態に制御しておけば、通常遊技状態において可変入球手段に遊技球が入球し、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われることを抑制することができる。
【００１８】
手段２．手段１において、遊技球が入球し易い開放状態と入球しにくい又は入球できない閉鎖状態とに切り替え可能な第２可変入球手段（第２可変入賞装置３２ａ）と、
前記第２当たり遊技状態において前記第２可変入球手段を前記開放状態に切り替えるように可変制御する第２可変制御手段（主制御装置２７１の第２可変入賞装置開閉処理）とを備え、
前記抽選手段は、さらに、前記第２当たり遊技状態において前記第２可変入球手段に遊技球が入球した場合に、前記第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行い（主制御装置２７１による第２可変入賞装置開閉処理）、
前記特別遊技状態移行手段は、前記第２当たり遊技状態において前記第１特定遊技状態に移行することに当選している場合に、当該第２当たり遊技状態が終了した後に前記第１特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段２によれば、第２当たり遊技状態において第２可変入球手段に遊技球を入球させることが可能となる。第２可変入球手段に遊技球が入球した場合に、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われる。第２当たり遊技状態において第２可変入球手段は開放状態に制御されるため、第２当たり遊技状態において第２可変入球手段に遊技球を入球させることが可能となり、第２当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を好適に行うことができる。さらに、第２当たり遊技状態ではない場合に第２可変入球手段を閉鎖状態に制御すれば第２当たり遊技状態ではない場合に第２可変入球手段に遊技球が入球し、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われることを抑制することができる。また、第２当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行することに当選するか否かに注目して遊技者は遊技を行うため、遊技への注目度を高める効果も発揮される。
【００２０】
なお、第２可変入球手段と可変入球手段とが同一のものとしてもよく、この場合、一の可変入球手段を用いて第１及び第２当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を好適に行うことができる。
【００２１】
手段３．手段２において、前記抽選手段は、前記第１当たり遊技状態において前記可変入球手段に遊技球が入球した場合と比して、前記第２当たり遊技状態において前記第２可変入球手段に遊技球が入球した場合に前記第１特定遊技状態に移行することに当選する確率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【００２２】
手段３によれば、第１当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行することに当選する確率よりも、第２当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行することに当選する確率の方が高いように設定されている。これにより、第１当たり遊技状態に対する第２当たり遊技状態の第１特定遊技状態に移行することへの優位性をもたせることができる。よって、第２当たり遊技状態に移行するか否かに遊技者に注目させ、遊技への注目度を高めることができる。
【００２３】
手段４．手段２又は手段３において、前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態へと移行し、引き続き当該第１特定遊技状態から前記第１当たり遊技状態又は当該第２当たり遊技状態へと移行することが繰り返される場合、前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態へと移行を繰り返した回数が予め定められた回数になっている場合に、前記特別遊技状態移行手段は、前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態に移行させる（主制御装置２７１による第１可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１３１２，第２可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１４１２及び第１遊技状態移行処理等）ことを特徴とする遊技機。
【００２４】
手段４によれば、第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態へと移行し、引き続き当該第１特定遊技状態から第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態へと移行を繰り返しており、第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態へと移行を繰り返した回数が予め定められた回数になった場合、第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する。
【００２５】
通常遊技状態よりも第１当たり遊技状態、第１特定遊技状態及び第２当たり遊技状態は遊技者に有利に設定されている。仮に、第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態に移行し、第１特定遊技状態から第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態に移行することを何度でも繰り返し行うことができる遊技機の場合、過度に遊技者に遊技球が付与され、遊技者の射幸心を必要以上に煽ることが考えられる。また、遊技媒体が遊技者に過度に付与されることによって、遊技機を設置している遊技ホール等において不利益が発生することも考えられる。本手段を適用した場合、第１特定遊技状態から第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態に移行し、さらに、当該第１当たり遊技状態又は当該第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態には多くとも予め定められた回数までしか繰り返し移行しないため、過度に遊技者に遊技球が付与され、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることを抑制できる。また、遊技機を設置している遊技ホール等において上記不利益が発生することを抑制できる。
【００２６】
また、第１当たり遊技状態から第１特定遊技状態に移行した後に、第１特定遊技状態から第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態へ移行し、当該第１当たり遊技状態又は当該第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態に繰り返し移行することを一つの遊技段階と考えることもでき、この場合、上記移行の繰り返しが行われる遊技段階となることを期待して遊技者は遊技を行うものと考えられ、遊技への注目度を高める効果を顕著なものとすることが可能となる。特にこの遊技段階においては、第１特定遊技状態から第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態への移行が予め定められた回数まで行われるか否かに遊技者は一層注目して遊技を行うことが考えられ、遊技への注目度を一層高めることができる。
【００２７】
さらに、第１当たり遊技状態から第１特定遊技状態に移行した後に、第１特定遊技状態から第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態に移行し、第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態に繰り返し移行する一連の流れをまとめて一の特別遊技状態と考えることもできる。この場合、一の特別遊技状態において可変入賞手段、第２可変入賞手段又は第２入球口に遊技球が入賞するよう遊技を行う場合があるといえる。一の特別遊技状態において遊技球を入賞させるべき入賞手段及び入球口を複数設けたことによって遊技態様を多様化し、遊技が単調なものとなってしまうことを抑制することができる。
【００２８】
なお、上記一連の流れを一の特別遊技状態と考える場合には、第１当たり遊技状態から第１特定遊技状態に移行した後に、第１特定遊技状態から第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態への移行と、第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態への移行とを繰り返している場合に、第１当たり遊技状態又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態への移行が予め定められた回数となった場合に、遊技者に付与されている遊技球の数を調整すれば、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく遊技ホール等に本手段を適用した遊技機を好適に設置することができる。
【００２９】
また、第１当たり遊技状態に移行することなく、第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態へと移行を繰り返した回数が予め定められた回数になった場合に、第２当たり遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する遊技機が考えられる。例えば、手段３のように、第１当たり遊技状態よりも第２当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行することに当選する確率が高い遊技機では、第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態へと繰り返し移行し易い。このため、繰り返し移行することが発生し易い第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態への移行の繰り返し回数に上限を設けることが望ましい。
【００３０】
なお、本手段の代替手段として以下、手段５乃至手段７が挙げられる。
【００３１】
手段５．手段２又は手段３において、前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態へと移行し、引き続き当該第１特定遊技状態から前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態へと移行することが繰り返される場合において、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態への移行を繰り返した回数が第１回数以上となっており、かつ前記第１特定遊技状態から前記第１当たり遊技状状態に移行した場合、当該第１当たり遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態に移行させるものであり、
前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態への移行を繰り返した回数が第２回数以上となっており、かつ前記第１特定遊技状態から前記第２当たり遊技状状態に移行した場合、当該第２当たり遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段５によれば、第１又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態に移行した回数が第１回数以上となっており、第１特定遊技状態から第１当たり遊技状態に移行した場合、当該第１当たり遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する。また、第１又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態に移行した回数が第２回数以上となっており、第１特定遊技状態から第２当たり遊技状態に移行した場合、当該第２当たり遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する。
【００３３】
手段６．手段２又は手段３において、前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態へと移行し、引き続き当該第１特定遊技状態から前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態へと移行することが繰り返される場合において、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記第１当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態への移行を繰り返した回数が第１回数となっており、かつ前記第１特定遊技状態から前記第１当たり遊技状態に移行した場合、当該第１当たり遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態に移行させ、
前記第２当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態への移行を繰り返した回数が第２回数となっており、かつ前記第１特定遊技状態から前記第２当たり遊技状態に移行した場合、当該第２当たり遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段６によれば、第１当たり遊技状態から第１特定遊技状態に移行した回数が第１回数以上となっており、第１特定遊技状態から第１当たり遊技状態に移行した場合、当該第１当たり遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する。また、第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態に移行した回数が第２回数以上となっており、第１特定遊技状態から第２当たり遊技状態に移行した場合、当該第２当たり遊技状態が終了した後に通常遊技状態に移行する。
【００３５】
手段７．手段２又は手段３において、前記第１当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態へと移行し、引き続き当該第１特定遊技状態から前記第１当たり遊技状態へと移行することが繰り返される場合において、前記特別遊技状態移行手段は、前記第１当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態への移行を繰り返した回数が第１回数となっており、かつ前記第１特定遊技状態から前記第１当たり遊技状態に移行した場合、当該第１当たり遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態に移行させ、
前記第２当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態へと移行し、引き続き当該第１特定遊技状態から前記第２当たり遊技状態へと移行することが繰り返される場合において、前記特別遊技状態移行手段は、前記第２当たり遊技状態から前記第１特定遊技状態への移行を繰り返した回数が第２回数となっており、かつ前記第１特定遊技状態から前記第２当たり遊技状態に移行した場合、当該第２当たり遊技状態が終了した後に前記通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段７によれば、通常遊技状態又は第２当たり遊技状態に移行することなく、第１当たり遊技状態から第１特定遊技状態の移行への移行は多くとも第１回数までしか行われない。また、通常遊技状態又は第１当たり遊技状態に移行することなく、第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態への移行は多くとも第２回数までしか行われない。
【００３７】
手段８．手段２乃至手段７のいずれか一において、前記第２可変入球手段が開放状態となることで入球可能になる入賞役物（可動役物６００）を備え、
前記入賞役物は、遊技球が入球可能な入球領域を内部に複数有しており、
当該複数の入球領域のうち予め定められた入球領域が当選領域として設定されており、
前記抽選手段は、前記当選領域に遊技球が入球した場合に前記第１特定遊技状態に移行することに当選したとすることを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段８によれば、入賞役物に設けられた複数の入球領域のうち予め定められた当選領域に遊技球が入球した場合に、第１特定遊技状態に移行することに当選したこととなる。すなわち、入賞役物に遊技球が入球し、さらに、入賞役物の内部に設けられた当選領域に遊技球が入球するか否かによって第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行っているということもできる。これにより、遊技機の内部処理にて第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行う必要がなくなり、当選領域に遊技球が入球したか否かを判定するのみの比較的容易な構成にて第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行うことができる。
【００３９】
また、入賞役物は、第２可変入球手段によって遊技球が通過可能な状態に切り替え可能なため、第２当たり遊技状態において遊技球が通過可能な状態に制御することによって、第２当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を良好に行うことができる。さらに、第２当たり遊技状態ではない場合には、第２可変入球手段を閉鎖状態に制御すれば、第２当たり遊技状態でない場合に第２可変入球手段に遊技球が入球し、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われてしまうことを抑制することができる。
【００４０】
また、当選領域が視認可能に設置されていれば、第１特定遊技状態に移行することに当選しているか否かを遊技者は目視によって確認することができ、当選領域に遊技球が入賞するか否かに注目して遊技を行うため、遊技への注目度を高める効果が発揮される。
【００４１】
なお、当選領域ではない入球領域の数と当選領域の数とをそれぞれ設定することによって第１特定遊技状態を発生させることに当選する確率を容易に設定することができる。
【００４２】
手段９．手段８において、前記入賞役物は、
遊技球を誘導する誘導手段（回転体６０１）と、
前記誘導手段を制御する誘導制御手段（主制御装置２７１）と
を備え、
前記誘導制御手段は、前記第２当たり遊技状態において前記入賞役物に遊技球が入球した場合に、当該遊技球が前記当選領域に入球するよう前記誘導手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００４３】
手段９によれば、第２当たり遊技状態において入賞役物に遊技球が入球した場合、当該遊技球は当選領域に誘導される。これにより、第２当たり遊技状態において第２可変入球手段に遊技球が入球した場合には、第１特定遊技状態に移行することに当選させることが可能となる。
【００４４】
手段１０．手段１乃至手段９のいずれか一において、前記第１入球口を遊技球が通過した場合に第１情報（大当たり乱数カウンタＣ１等のカウンタ値）を取得する第１情報取得手段（情報取得処理機能Ｓ２０６）と、
前記第１情報取得手段が取得した第１情報を保留記憶する第１保留記憶領域（第１特定ランプ部用保留エリアＲａ）と、
前記第２入球口を遊技球が通過した場合に第２情報（大当たり乱数カウンタＣ１等のカウンタ値）を取得する第２情報取得手段（主制御装置２７１の情報取得処理）と、
前記第２情報取得手段が取得した第２情報を保留記憶する第２保留記憶領域（第２特定ランプ部用保留エリアＲｂ）と、
第１情報に基づいて前記第１当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う第１抽選手段（主制御装置２７１による変動開始処理におけるステップＳ１００１，第１遊技状態移行処理におけるステップＳ１２０３，ステップＳ１２０８〜ステップＳ１２１２）と、
第２情報に基づいて前記第２当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う第２抽選手段（主制御装置２７１による変動開始処理におけるステップＳ１００１，第１遊技状態移行処理におけるステップＳ１２０４〜１２０７）と
を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記第１抽選手段により前記第１当たり遊技状態を発生させることに当選している場合に（主制御装置２７１による第１可変入賞装置開閉処理）、前記第１当たり遊技状態に移行させるものであり、
前記第２抽選手段により前記第２当たり遊技状態を発生させることに当選している場合に（主制御装置２７１による第２可変入賞装置開閉処理）、前記第２当たり遊技状態に移行させるものであることを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段１０によれば、第１情報取得手段が第１情報を取得した場合には第１保留記憶領域に当該第１情報が保留記憶され、第２情報取得手段が第２情報を取得した場合には第２保留記憶領域に当該第２情報が記憶される。第１情報に基づいて第１当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、第２情報に基づいて第１特定遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う。それぞれの抽選に当選している場合に、それぞれ対応した特別遊技状態に移行する。
【００４６】
第１情報、第２情報をそれぞれ記憶する保留記憶領域を備えたことによって、複数個の遊技球が入球口を通過したにもかかわらず、一の遊技球が各入球口を通過したことに基づいて抽選が行われているために、残りの遊技球が通過したことに基づいて抽選が行われないことを抑制することができる。
【００４７】
また、可変入球手段に遊技球が入球した場合に、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、第１情報を取得すると同時に第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を取得する必要がなくなる。第１情報を取得すると同時に第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を取得している遊技機の場合、第１保留記憶領域に第１情報と第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報が記憶されることとなる。この場合、第１情報に基づいて第１当たり遊技状態に移行することに当選しなかった場合には、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を記憶していたことは意味のないものとなってしまい、遊技機に余計な記憶容量が必要となっているともいえる。さらに、第１記憶領域に第１情報と第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報が記憶されており、それぞれの抽選を行うために第１情報及び第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報をそれぞれ参照する処理が必要となるため、遊技機に必要以上の処理負荷がかかることが考えられる。
【００４８】
一方、本手段の場合、第１保留記憶領域には第１当たり遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる第１情報のみが記憶されている。第１情報を取得すると同時に第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を取得している遊技機と比して、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を取得しないため、記憶容量の軽減を図ることができる。さらに、抽選を行う場合に第１情報のみを参照すればよいため、必要以上の情報を参照する必要がなく、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を参照する遊技機と比して、遊技機にかかる処理負荷をも軽減する効果が発揮される。よって、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を第１当たり遊技状態において行うことによる遊技機にかかる処理負荷を軽減する効果をより顕著なものとすることができる。
【００４９】
さらに、第１情報を複数保留記憶できる遊技機の場合、第１情報と第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報とを取得していると、保留記憶している情報の数が増加するに伴い、当該情報に対応して第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を取得しなければならないため、記憶容量が増大化し、さらに上述した遊技機にかかる処理負荷が一層増大化してしまう。本手段の場合、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を取得しないため、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を取得している遊技機と比して、上述した記憶容量を軽減する効果及び遊技機にかかる処理負荷を軽減する効果を顕著なものとすることができる。よって、第１情報を複数保留記憶する遊技機にも好適に適用することができる。
【００５０】
また、手段２に適用した場合、第２保留記憶領域においても第１保留記憶領域と同様に、第２情報と第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選に用いる情報を第２保留記憶領域に記憶している遊技機と比して、上述した記憶領域を軽減する効果及び遊技機にかかる処理負荷を軽減する効果が発揮される。よって、第２情報を複数保留記憶する遊技機にも好適に適用することができる。
【００５１】
手段１１．手段１０において、前記第２保留記憶領域に第２情報が保留記憶されているか否かを判断する判断手段（主制御装置２７１における切り替え開始処理のステップＳ９０１）を備え、
前記特別遊技状態移行手段は、前記判断手段により前記第２保留記憶領域に第２情報が保留記憶されていると判断された場合には、前記第１保留記憶領域に第１情報が記憶されていたとしても、当該第２情報に基づいて前記第２当たり遊技状態に移行させる（主制御装置２７１による切り替え開始処理）ことを特徴とする遊技機。
【００５２】
手段１１によれば、第１保留記憶領域に第１情報が保留記憶されていたとしても、第２保留記憶領域に第２情報が保留記憶されている場合には、当該第２情報に基づいて第２当たり遊技状態に移行する。これにより、第２情報が保留記憶されているにもかかわらず、第１情報に基づいて第１当たり遊技状態に移行してしまうことを抑制することができる。
【００５３】
また、手段３に適用した場合、第１当たり遊技状態と比して、第２当たり遊技状態に移行することに当選する確率が第２当たり遊技状態は高く設定されているため、第２情報が保留記憶されているにもかかわらず第１情報に基づいて第１当たり遊技状態に移行した場合には、不利益が発生したと遊技者が考えることがある。第２情報が保留記憶されている場合には、当該第２情報に基づいて第２当たり遊技状態に移行するため、上記不利益が発生したと遊技者が考えることを抑制することができる。
【００５４】
手段１２．手段１乃至手段１１のいずれか一において、前記可変入球手段が開放状態となることで入球可能になる第２入賞役物（入賞役物６００）を備え、
前記第２入賞役物は、遊技球が入球可能な入球領域を内部に複数有しており、
当該複数の入球領域のうち予め定められた入球領域が当選領域として設定されており、
前記抽選手段は、前記当選領域に遊技球が入球した場合に前記第１特定遊技状態に移行することに当選したとすることを特徴とする遊技機。
【００５５】
手段１２よれば、第２入賞役物に設けられた複数の入球領域のうち予め定められた当選領域に遊技球が入球した場合に、第１特定遊技状態に移行することに当選したこととなる。すなわち、第２入賞役物に遊技球が入球し、さらに、第２入賞役物の内部に設けられた当選領域に遊技球が入球するか否かによって第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行っているということもできる。これにより、遊技機の内部処理にて第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行う必要がなくなり、当選領域に遊技球が入球したか否かのみの比較的容易な構成にて第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行うことができる。
【００５６】
さらに、第２入賞役物は、可変入球手段によって遊技球が通過し易い状態と通過しにくい状態とに切り替え可能なため、第１当たり遊技状態において遊技球が通過し易い状態に制御することによって、第１当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を良好に行うことができる。さらに、第１当たり遊技状態ではない場合には、可変入球手段を閉鎖状態に制御すれば、第１当たり遊技状態でない場合に可変入球手段に遊技球が入球し、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われてしまうことを抑制することができる。
【００５７】
また、当選領域が視認可能に設置されていれば、第１特定遊技状態に移行することに当選しているか否かを遊技者は目視によって確認することができ、当選領域に遊技球が入賞するか否かに注目して遊技を行うため、遊技への注目度を高める効果が発揮される。
【００５８】
なお、当選領域ではない入球領域と当選領域の数とをそれぞれ設定することによって第１特定遊技状態を発生させることに当選する確率を容易に設定することができる。
【００５９】
なお、手段８に適用し、入賞役物と第２入賞役物を同一のものにすれば、一の入賞役物を用いて第１及び第２当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行うことが可能となる。また、この場合、可変入球手段と第２入球手段とを同一のものにしてもよい。さらに、手段９に適用し、第１当たり遊技状態において第２入賞役物に遊技球が入球したとしても遊技球を誘導手段が当選領域に誘導しないようにすれば、第１当たり遊技状態に対する第２当たり遊技状態の第１特定遊技状態に移行することに当選することへの優位性を担保することができる。
【００６０】
手段１３．手段１乃至手段１２のいずれか一において、絵柄の変動表示を行う表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記第１入球口又は前記第２入球口に遊技球が入球した場合に、前記表示手段を表示制御する表示制御手段（表示制御装置２１４）と
を備え、
前記表示制御手段は、前記第１入球口に遊技球が入球したことに基づく絵柄の変動表示と、前記第２入球口に遊技球が入球したことに基づく絵柄の変動表示とを識別可能に表示するよう前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００６１】
手段１３によれば、第１，第２入球口におけるいずれの入球口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示が行われているかを理解することができる。
【００６２】
変動表示が終了した場合の表示結果に基づいて第１又は第２当たり遊技状態に移行するように設定しておけば、表示手段における絵柄の変動表示を確認することによって第１又は第２当たり遊技状態のどちらの特別遊技状態に移行するかを遊技者に好適に理解させることができる。
【００６３】
手段１４．手段１乃至手段１３のいずれか一において、絵柄の変動表示を行う表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記表示手段を表示制御する表示制御手段（表示制御装置２１４）と
を備え、
前記表示手段は、その上方を遊技球が通過可能且つその両端外側を遊技球が通過可能となるよう設置されており、
前記第１入球口は、前記表示手段における両端外側のうち一方を通過した遊技球が入球可能となるよう設置されており、
前記第２入球口は、前記表示手段における両端外側のうち他方を通過した遊技球が入球可能となるよう設置されており、
前記表示手段の両端外側のうち前記第２入球口に入球可能な方を通過した遊技球が前記第１入球口に入球することを阻害する阻害手段（釘群４０ａ）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００６４】
手段１４よれば、表示手段の両端外側を遊技球が通過可能であり、両端のうち一方を通過した遊技球が第１入球口に入球可能となっており、他方を通過した遊技球が第２入球口に入球可能となっている。両端外側のうち第２入球口に入球可能な方を通過した遊技球が第１入球口に入球することを阻害できる。
【００６５】
これにより、第２入球口に遊技球が入球するよう遊技を行っている場合に、第１入球口に遊技球が入球することを抑制することができる。第１当たり遊技状態に移行するためには第１入球口に遊技球が入球するように、第２当たり遊技状態に移行するためには第２入球口に遊技球が入球するように、それぞれ遊技を行う必要がある。よって、常に一定の操作を行えばよい遊技機と比して、第１入球口又は第２入球口の一方に遊技球が入球するよう遊技を行う場合が発生するため、遊技が単調化することを抑制することができる。また、第２当たり遊技状態に移行するよう第２入球口に遊技球が入球するよう遊技を行っている場合に、第１入球口に遊技球が入球してしまい、第１当たり遊技状態に移行してしまうことを抑制することができる。
【００６６】
手段１５．手段１乃至手段１４のいずれか一において、前記特別遊技状態として、第２特定遊技状態が設定されており、
前記開閉制御手段は、前記第２特定遊技状態の場合に、前記通常遊技状態より前記第２入球口に遊技球が入球し易いよう前記開閉手段を制御するものであり、
前記抽選手段は、前記第１特定遊技状態に移行することに当選しなかった場合に、前記第２特定遊技状態に移行するか否かの抽選（主制御装置２７１による第２可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１４１６〜１４１８）を行い、
前記特別遊技状態移行手段は、前記第２特定遊技状態に移行することに当選している場合に、前記第１当たり遊技状態又は前記第２当たり遊技状態が終了した後に、前記第２特定遊技状態に移行させる（主制御装置２７１による第１遊技状態移行処理におけるステップＳ１２２０，ステップＳ１２２１）ことを特徴とする遊技機。
【００６７】
手段１５によれば、第１又は第２当たり遊技状態が終了し、第２特定遊技状態に移行することに当選している場合、第２特定遊技状態に移行する。第２特定遊技状態では第２入球口に遊技球が入球し易いため、第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて再び第２当たり遊技状態に移行することが可能となる。
【００６８】
これにより、第１又は第２当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行することに当選しなかったとしても、第２特定遊技状態に移行することがあるため、遊技者は第１又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態のみならず、第２特定遊技状態に移行するか否かに注目して遊技を行い、遊技への注目度を高める効果が発揮される。
【００６９】
また、この場合において、第１又は第２当たり遊技状態から第２特定遊技状態に移行することをそれぞれ一つの遊技段階と考えたとすると、上述した遊技段階が段階的に発生することにより遊技への注目度を高める効果を高めることができる。
【００７０】
手段１６．手段１乃至手段１４のいずれか一において、前記特別遊技状態として、第２特定遊技状態が設定されており、
前記開閉制御手段は、前記第２特定遊技状態の場合に、前記通常遊技状態より前記第２入球口に遊技球が入球し易いよう前記開閉手段を制御するものであり、
前記抽選手段は、前記第１特定遊技状態に移行することに当選しなかった場合に、前記第２特定遊技状態に移行するか否かの抽選（主制御装置２７１による第２可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１４１６〜１４１８）を行い、
前記特別遊技状態移行手段は、前記第２特定遊技状態に移行することに当選している場合に、前記第２当たり遊技状態が終了した後に、前記第２特定遊技状態に移行させる（主制御装置２７１による第１遊技状態移行処理におけるステップＳ１２２０，ステップＳ１２２１）ことを特徴とする遊技機。
【００７１】
手段１６によれば、第２当たり遊技状態が終了し、第２特定遊技状態に移行することに当選している場合、第２特定遊技状態に移行する。第２特定遊技状態では第２入球口に遊技球が入球し易いため、第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて再び第２当たり遊技状態に移行することが可能となる。
【００７２】
これにより、第２当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行することに当選しなかったとしても、第２特定遊技状態に移行することがあるため、遊技者は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態のみならず、第２特定遊技状態に移行するか否かに注目して遊技を行い、遊技への注目度を高める効果が発揮される。
【００７３】
また、この場合において、第２当たり遊技状態から第２特定遊技状態に移行することを一つの遊技段階と考えたとすると、上述した遊技段階が段階的に発生することにより遊技への注目度を高める効果を高めることができる。
【００７４】
手段１７．手段１乃至手段１６のいずれか一において、複数の釘及び入球部が配設された前記遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球発射装置と、同遊技球発射装置により遊技球を発射させるべく操作される発射操作手段と、遊技球を遊技者に払い出す払出装置とを備え、
前記入球部に遊技球が入球することにより前記払出装置による遊技球の払い出しを実行することを特徴とする遊技機。
【００７５】
手段１７によれば、いわゆるパチンコ遊技機において上記手段１乃至手段１２のいずれかの効果を享受することができる。
【００７６】
手段１８．遊技が実行される遊技領域を備えた遊技機本体（遊技盤３０を含む本体枠１２）と、
遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段（第１遊技状態移行処理におけるステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０７、ステップＳ１２０３、ステップＳ１２０８〜１２１２等）と
を備えた遊技機において、
前記特別遊技状態として、第１当たり遊技状態と第２当たり遊技状態と第１特定遊技状態とが設定されており、
遊技球が入球可能な第１入球口（第１作動口３３ａ）と第２入球口（第２作動口３３ｂ）とが前記遊技領域に設けられており、
前記第２入球口は、遊技球が通過し易い開放状態と通過しにくい又は通過できない閉鎖状態とに切り替え可能な開閉手段（電動役物３３ｃ）を備え、
前記開閉手段を前記開放状態に切り替える制御を実行する開閉制御手段（主制御装置２７１による電動役物制御処理）と、
遊技球が入球し易い開放状態と入球しにくい又は入球できない閉鎖状態とに切り替え可能な可変入球手段（第１可変入賞装置３２ａ）と、
前記第１当たり遊技状態において前記可変入球手段を前記開放状態に切り替える可変制御を実行する可変制御手段（主制御装置２７１の第１可変入賞装置開閉処理）と、
前記可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置２７１による第１可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１３１３、ステップＳ１３１４、第２可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１４１３、ステップＳ１４１４）と、
遊技球が入球し易い開放状態と入球しにくい又は入球できない閉鎖状態とに切り替え可能な第２可変入球手段（第２可変入賞装置３２ｂ）と、
前記第２当たり遊技状態において前記第２可変入球手段を前記開放状態に切り替える可変制御を実行する第２可変制御手段（主制御装置２７１の第１可変入賞装置開閉処理）とを備え、
前記開閉制御手段は、前記第１特定遊技状態の場合に、通常遊技状態より前記第２入球口に遊技球が入球し易いよう前記開閉手段を制御するものであり、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記第１入球口に遊技球が入球したことに基づいて前記第１当たり遊技状態に移行させ、
前記第１当たり遊技状態において前記第１特定遊技状態に移行することに当選している場合に、当該第１当たり遊技状態が終了した後に前記第１特定遊技状態に移行させ、
前記第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて前記第２当たり遊技状態に移行させ、
前記第２当たり遊技状態において前記第２可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて当該第２当たり遊技状態が終了した後に前記第１特定遊技状態に移行させる（主制御装置２７１による第２可変入賞装置開閉処理及び第１遊技状態移行処理）ことを特徴とする遊技機。
【００７７】
手段１８によれば、可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われる。例えば、第１当たり遊技状態に移行するか否かを抽選にて決定しており、当該抽選と同時に第１特定遊技状態に移行するか否かを抽選している遊技機の場合、第１当たり遊技状態に移行することに当選しなかった場合には、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が無意味なものとなってしまう。本手段によれば、第１当たり遊技状態において可変入球手段が開放状態に制御され、可変入球手段に遊技球が入球することによって第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行う。これにより、第１当たり遊技状態に移行することに当選しなかった場合に、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が無意味なものとなってしまうことを抑制することができる。よって、第１当たり遊技状態を発生させることに当選しなかった場合にも第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行う遊技機と比して、第１当たり遊技状態にて第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行うため、遊技機にかかる処理負荷を軽減することができる。
【００７８】
また、第２当たり遊技状態において第２可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第１特定遊技状態に移行する。第１特定遊技状態では第２入球口に遊技球を入球させ易く、第２入球口に遊技球が入球したことに基づいて第２当たり遊技状態に移行させることができるため、第１特定遊技状態から第２当たり遊技状態に移行し、当該第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態への移行を繰り返すことができる。第１当たり遊技状態においては抽選に当選しなければ第１特定遊技状態に移行しないため、第１当たり遊技状態と比して、第２当たり遊技状態における第１特定遊技状態へ移行することの優位性を担保することができる。
【００７９】
また、第２当たり遊技状態に移行するためには第２入球口に遊技球を入球させる必要があり、通常遊技状態よりも第１特定遊技状態において第２入球口に遊技球が入球し易い。これにより、第１当たり遊技状態においては第１特定遊技状態に移行することに当選するか否かに遊技者は注目して遊技を行う。よって、移行するか否かに注目すべき特別遊技状態をそれぞれの遊技状態に設けたことによって、遊技への注目度を高めることができる。
【００８０】
また、第１入球口に遊技球が入球し第１当たり遊技状態に移行することを一つの遊技段階と考え、第１当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行することに当選し、当該第１特定遊技状態から第２当たり遊技状態に移行することも一つの遊技段階であると考えることもできる。これにより、遊技状態が段階的に発生していると考えることも可能となる。この場合、第１当たり遊技状態において第１特定遊技状態から第２当たり遊技状態へと移行する遊技段階となることを期待して遊技者は遊技を行うものと考えられ、遊技への注目度を高める効果が発揮される。
【００８１】
さらに、上記のとおり、第１当たり遊技状態において可変入球手段は開放状態に制御される。これにより、第１当たり遊技状態において可変入球手段に遊技球を入球させることが可能となり、第１当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を好適に行うことができる。さらに、第１当たり遊技状態ではない場合に可変入球手段を閉鎖状態に制御しておけば、第１当たり遊技状態ではない場合に可変入球手段に遊技球が入球し、第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選が行われることを抑制することができる。
【００８２】
また、第２当たり遊技状態において第２可変入球手段を開放状態に制御することによって、第２当たり遊技状態において第２可変入球手段に遊技球が入球し、第１特定遊技状態に好適に移行させることができる。さらに、第２当たり遊技状態ではない場合に、第２可変入球手段を閉鎖状態に制御しておけば、第２当たり遊技状態ではない場合に第２可変入球手段に遊技球が入球し、第１特定遊技状態に移行してしまうことを抑制することができる。
【００８３】
なお、手段８及び手段９を適用し、さらに、可変入球手段又は第２可変入球手段を遊技球が通過した場合に、同一の入賞役物に遊技球が入球する遊技機が考えられる。この場合、第２当たり遊技状態において入賞役物に遊技球が入球した場合に当選領域に遊技球を誘導手段が誘導すれば、第２当たり遊技状態において入賞役物に遊技球が入球した場合に第１特定遊技状態に好適に移行することができる。また、第１当たり遊技状態において入賞役物に遊技球が入球した場合に誘導手段が遊技球の動きに関与しなければ、第１当たり遊技状態において当選領域に遊技球が入球するか否かによって第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を好適に行うことができる。よって、第１当たり遊技状態において第１特定遊技状態に移行するか否かの抽選を行うことができ、さらに、第２当たり遊技状態において入賞役物に遊技球が入球した場合に第１特定遊技状態に移行することができる。
【００８４】
なお、手段４を適用した場合、予め定められた回数までしか第１又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態に連続して移行しないため、過度に第１又は第２当たり遊技状態から第１特定遊技状態に移行してしまうことを抑制することができる。さらに、第２当たり遊技状態において第２可変入球手段に遊技球が入球した場合には、第２当たり遊技状態が終了した後に第１特定遊技状態に必ず移行する遊技機においても、手段４を適用することによって通常遊技状態に移行する条件を設けることができる。
【００８５】
なお、上記手段手段４〜１７のいずれかの構成を、上記手段１に代えて上記手段１８に対して適用してもよい。
【００８６】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２はパチンコ機１０の主要な構成を展開又は分解して示す斜視図、図３はパチンコ機１０を構成する本体枠１２の前面構成を示す正面図である。なお、図２、図３では便宜上、パチンコ機１０の遊技領域内の構成を空白としている。
【００８７】
図１〜図３に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１を備えている。外枠１１は、遊技ホールへの設置の際に、いわゆる島設備に取り付けられる。外枠１１は、木製の板材を全体として矩形枠状に組み合わせた状態とされ、各板材を小ネジ等の離脱可能な締結部材により固定することによって構成されている。従って、釘やリベットを使って各板材を組み付けていた従来構造と比べて構成部材の再利用（リユース）が容易な構成となっている。なお、外枠１１を合成樹脂やアルミニウム等の金属によって構成してもよい。
【００８８】
外枠１１の一側部には、本体枠１２が開閉可能に支持されている。その開閉軸線はパチンコ機１０の正面からみて左側に上下へ延びるように設定されており、その開閉軸線を軸心にして本体枠１２が前方側に開放できるようになっている。更に言うと、本パチンコ機１０には右側に遊技球発射ハンドル１８の設置箇所が設けられているため、遊技球発射ハンドル１８とは反対側の側部を中心に本体枠１２を開閉可能としたということができる。本体枠１２は合成樹脂、具体的にはＡＢＳ樹脂により構成されている。ＡＢＳ樹脂を用いることにより、比較的低コストで耐衝撃性の高い本体枠１２を得ることができる。本体枠１２をアルミニウム等の金属によって構成してもよい。なお本実施の形態では、外枠１１と本体枠１２とにより遊技機本体が構成されている。外枠１１に代わる構成として設置枠体を遊技ホール側に予め設けておき、遊技ホールへのパチンコ機１０の設置に際しては本体枠１２を前記設置枠体に組み付ける構成とすることも可能である。かかる構成では、本体枠１２のみにより遊技機本体が構成される。
【００８９】
本体枠１２の前面側の下部位置には、前面板１４が設けられている。前面板１４は横長状に形成され、その横幅は本体枠１２の横幅とほぼ一致するように構成されている。前面板１４は、幅方向ほぼ中央部において手前側へ膨出した膨出部１５ａを有するベース部１５と、ベース部１５の膨出部１５ａ内側に設けられ下方にくぼんだ皿形状をなす球受皿としての下皿１６と、下皿１６の奥側の壁面を構成する奥壁パネル１７とを備えている。ベース部１５は本体枠１２に対してネジ等の締結部材により固定されていることから、ベース部１５が本体枠１２に対する取付部を構成している。ベース部１５には膨出部１５ａよりも右方に、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル１８が設けられている。奥壁パネル１７には球排出口１７ａが設けられており、球排出口１７ａより排出された遊技球が下皿１６内に貯留されるようになっている。
【００９０】
ベース部１５の膨出部１５ａ前面側にはスライド式の球抜きレバー１９が設けられている。なお、球抜きレバー１９はプッシュ式としてもよい。そして、球抜きレバー１９が操作されると下皿１６の底面に設けられた図示しない閉鎖板が一体に又はリンクを介して移動して球抜き穴が開放され、下皿１６内の貯留球が下方に排出されるよう構成されている。球抜きレバー１９には球抜き穴を塞ぐ側へ球抜きレバー１９を付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられ、球抜きレバー１９の操作が解除された際には付勢部材の付勢力によって閉鎖板が球抜き穴の開放位置に復帰する構成となっている。奥壁パネル１７の球排出口１７ａとは異なる位置には、多数の小孔が集合したスピーカカバー部１７ｂが形成されており、当該パネル１７の後方に設置されたスピーカ２０の出力音がスピーカカバー部１７ｂを通じて前方に発せられるようになっている。
【００９１】
ベース部１５には膨出部１５ａの左方に灰皿２１が設けられている。灰皿２１は、内部に溜まった吸い殻等を除去しやすいように手前側下方に反転可能に取り付けられており、その右側面と背面とでベース部１５に対面している。前面板１４はその大部分が本体枠１２と同様、ＡＢＳ樹脂にて成形されている。前面板１４はパチンコ機１０の前面側に露出されるが、ＡＢＳ樹脂で成形していることによって、装飾等の目的で表面の適宜箇所にメッキを施すことが可能となる。
【００９２】
本体枠１２の前面側の前面板１４を除く範囲には、本体枠１２を覆うようにして前面扉としての前扉枠１３が設けられている。従って、前面板１４と前扉枠１３とにより本体枠１２の前面側全体が覆われている。前扉枠１３は、本体枠１２に対して開閉可能に取り付けられており、本体枠１２と同様、パチンコ機１０の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸線を軸心にして前方側に開放できるようになっている。なお、前扉枠１３は前面板１４と同様、ＡＢＳ樹脂にて成形されている。前扉枠１３はパチンコ機１０の前面側に露出されるが、ＡＢＳ樹脂で成形していることによって、装飾等の目的で表面の適宜箇所にメッキを施すことが可能となる。
【００９３】
前扉枠１３の下部位置には、下皿１６の上方において手前側へ膨出した膨出部２２が設けられ、その膨出部２２内側には上方に開口した上皿２３が設けられている。上皿２３は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置側へ導くための球受皿である。膨出部２２前面側には上皿２３用の球抜きレバー２４が設けられており、この球抜きレバー２４を操作すると上皿２３の最下流部付近に設けられた球抜き通路（図示略）が開放され、上皿２３内の貯留球が下皿１６へ排出されるようになっている。なお、上皿２３も下皿１６等と同様、難燃性のＡＢＳ樹脂にて構成することが可能である。
【００９４】
本パチンコ機１０では、ガラス扉枠と前飾り枠とを個別に設けこれらを前面枠（本実施の形態の本体枠に相当）に対して各々開閉可能とすると共に前飾り枠に上皿を設けていた従来構成と異なり、ガラス扉枠と前飾り枠とを１つに統合して前扉枠１３とし、前扉枠１３に対して一体的に上皿２３を設ける構成としている。この場合、ガラス扉枠と前飾り枠とを１つに統合して前扉枠１３としたため、当該前扉枠１３においてガラス支持構造の強度向上が実現できる。つまり、本パチンコ機１０では、遊技領域の拡張を目的とし、その遊技領域拡張に伴い大きめのガラス１３７を前扉枠１３に搭載している。従って、ガラス周囲の枠部分が幅狭になり、強度低下の問題が懸念されるが、ガラス下方に上皿一体の枠部分を設けること等によりガラス支持構造の十分な強度が確保できる。なお、ガラス１３７の縦横寸法は、従来一般に４０５ｍｍ×４０５ｍｍであったのに対し、本パチンコ機１０では４５３ｍｍ×４３４ｍｍとしている。
【００９５】
また、前扉枠１３は、少なくともその開閉の際に遊技球発射ハンドル１８と干渉しないようにして下方に拡張されている。具体的な数値を示すと、パチンコ機下端から前扉枠１３の下端までの寸法Ｌａは、既存の一機種で例えば約２０１ｍｍであるのに対し、本パチンコ機１０では３０ｍｍ程小さく、約１７２ｍｍとなっている。また、これに伴いパチンコ機下端から上皿２３の上端までの寸法Ｌｂも小さくなっており、既存の一機種では例えば約２９８ｍｍであるのに対し、本パチンコ機１０では約２６１ｍｍとなっている。ここで、上皿２３の位置を下げたことにより、遊技ホールにおいてパチンコ機１０左側に並設される球貸し装置のノズル先端との上下方向の距離が大きくなって貸球のこぼれ落ち等が懸念されるが、本実施の形態では、当該ノズルからの貸球排出部分となる左側部分において、膨出部２２の壁面を他の壁面より高くした立ち上げ部２２ａを形成している。これにより、上皿２３の位置を下げた構成にあっても貸球のこぼれ落ち等の不都合が解消されるようになっている。立ち上げ部２２ａの高さ寸法は上皿２３の下げ寸法に見合うものであれば良く、その最大高さ寸法は本実施の形態では２５ｍｍとされている。
【００９６】
なお、前扉枠１３においては、上皿形成のための膨出部２２が手前側に大きく膨出して設けられるが、上皿２３より上方のそれ以外の部位（後述する環状電飾部１０２等）は、球貸し装置のノズルとの干渉を避けるべく手前側への膨出が制限されている。具体的には、外枠１１からの手前側への寸法が４５〜５０ｍｍに制限されている。
【００９７】
図３に示すように、本体枠１２は、外形が前記外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２５を主体に構成されており、樹脂ベース２５の中央部には略円形状の窓孔２６が形成されている。樹脂ベース２５の後側には遊技盤３０が着脱可能に装着されている。図４に示すように、遊技盤３０は略四角形状の合板よりなり、その周縁部が樹脂ベース２５の裏側に当接した状態で取着されている。すなわち、遊技盤３０はパチンコ機１０後方より取り付けられ、遊技盤３０の前面部の略中央部分だけが樹脂ベース２５の窓孔２６を通じて本体枠１２の前面側に露出した状態となっている。なお、遊技盤３０は、従来と同様、上下方向の長さは４７６ｍｍ、左右方向の長さは４５２ｍｍとなっている。
【００９８】
次に、遊技盤３０の構成を図４に基づいて説明する。遊技盤３０には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１、第１可変入賞装置３２ａ、第２可変入賞装置３２ｂ、第１入球口としての第１作動口３３ａ、第２作動口３３ｂ、スルーゲート３４及び可変表示ユニット３５等がそれぞれ設けられている。実際には、一般入賞口３１、第１可変入賞装置３２ａ、第２可変入賞装置３２ｂ、第１作動口３３ａ、第２作動口３３ｂ、スルーゲート３４及び可変表示ユニット３５は木ねじ等により遊技盤表面に取り付けられている。本実施の形態では、可変表示ユニット３５が遊技盤３０の略中央に配置され、その下方に第１作動口３３ａが配置され、さらにその下方に可変入賞装置３２ａが配置されている。また、可変表示ユニット３５の右側にスルーゲート３４が配置され、遊技盤３０の下部両側に一般入賞口３１がそれぞれ複数配置されている。スルーゲート３４の下方に第２作動口３３ｂが配置されており、その第２作動口３３ｂの左下方に第２可変入賞装置３２ｂが配置されている。
【００９９】
第２作動口３３ｂには、左右一対の可動片よりなる電動役物３３ｃが設けられている。その詳細を図５に示す。図５の（ａ）は電動役物３３ｃが閉鎖状態（通常状態）にある場合を、（ｂ）は電動役物３３ｃが開放状態にある場合を図示している。電動役物３３ｃが閉鎖状態にある場合には、電動役物３３ｃの上端部と、第２作動口３３ｂの上部に設けられた釘群４０ｂとの間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう設置間隔が調整されている。
【０１００】
上記構成によれば、電動役物３３ｃの閉鎖状態では遊技球が第２作動口３３ｂに入賞できず、電動役物３３ｃが開放されることで第２作動口３３ｂへの入賞が可能となる。つまり、電動役物３３ｃが閉鎖状態の場合には、上方から落下してきた遊技球は、電動役物３３ｃと第２作動口３３ｂの上部に設けられた釘群４０ｂとによってはじかれてしまい、第２作動口３３ｂに直接入賞することはない。これにより、電動役物３３ｃが極短時間で開放される場合には第２作動口３３ｂへの入賞が極めて困難となり、電動役物３３ｃの開放状態が継続される場合にのみ第２作動口３３ｂへの入賞が容易となる。
【０１０１】
前記一般入賞口３１、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂ及び各作動口３３ａ，３３ｂに遊技球が入賞すると、それが後述する検出スイッチにより検出され、その検出結果に基づいて上皿２３（場合によっては下皿１６）に対し所定数の賞球が払い出される。また、第１作動口３３ａと第２作動口３３ｂとでは、遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数が相違するようになっており第１作動口３３ａに入賞した場合には３個の賞球が払い出され、第２作動口３３ｂに入賞した場合には５個の賞球が払い出されるようになっている。
【０１０２】
その他に、遊技盤３０の最下部にはアウト口３６が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３６を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。アウト口３６は、遊技盤３０の下端略中央を逆Ｕ字状に切り欠いて形成されている。そのため、アウト口を穴状に形成していた従来構成に比べ、アウト口形成が容易となる（但し、図４では手前側にレールユニット５０が重ねて設けられているため、アウト口３６が閉じた状態で示されている）。また、遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されていると共に、風車３７等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１０３】
遊技盤３０の左右両側部には、組付相手である本体枠１２の左右両側からの張出領域との干渉を回避するように凹部としての切欠３８が複数箇所に形成されている。
【０１０４】
前述したとおり、本パチンコ機１０では上皿２３の位置を下げられており、それに伴い上皿２３の最下流部に設けた遊技球の取込口の位置も同様に下げられている。この場合、遊技球取込口が比較的高い位置にあった従来構成では、遊技球取込口と遊技盤３０とが前後に重なり、遊技盤３０には遊技球取込口に対応する切欠を設ける必要があったが、本パチンコ機１０では、遊技球取込口を下げたことにより遊技球取込口と遊技盤３０とが前後に重なることがなく、遊技球取込口用の切欠の形成が不要となる。故に、遊技盤３０の製作工程上、有利な構成となる。
【０１０５】
可変表示ユニット３５には、各作動口３３ａ，３３ｂへの入賞をトリガとして図柄を変動表示する図柄表示装置４１が設けられている。可変表示ユニット３５には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４３が配設されている。このセンターフレーム４３は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。センターフレーム４３の上部中央には、第１特定ランプ部４７と第２特定ランプ部４８が横並びの状態で設けられており、これら両特定ランプ部４７，４８に挟まれた位置に役物ランプ部４９が設けられている。また、これらランプ部４７〜４９が配設された領域を挟むように、各特定ランプ部４７，４８及び図柄表示装置４１に対応した保留ランプ４４が設けられている。遊技球が各作動口３３ａ，３３ｂに入賞した個数はそれぞれ最大４個まで保留され、保留ランプ４４の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。すなわち、第１作動口３３ａに遊技球が入賞した場合、第１特定ランプ部４７の左方に設けられると共にこの第１特定ランプ部４７と対応した第１保留ランプ４４ａが点灯され、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞した場合、第２特定ランプ部４８の右方に設けられると共にこの第２特定ランプ部４８と対応した第２保留ランプ４４ｂが点灯されるようになっている。なお、両保留ランプ４４ａ，４４ｂが図柄表示装置４１の一部で変動表示される構成等であっても良い。上述したように、センターフレーム４３の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、保留ランプ４４と各ランプ部４７〜４９の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。センターフレーム４３の下部には、役物ランプ部４９に対応した役物保留ランプ４６が設けられている。遊技球がスルーゲート３４を通過した回数は最大４回まで保留され、役物保留ランプ４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、役物保留ランプ４６は、図柄表示装置４１の一部で変動表示される構成等であっても良い。
【０１０６】
図柄表示装置４１は８インチサイズの液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、大当たり発生となると共にそれ以降の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり状態に移行する。この図柄の変動表示については、後に詳細に説明することとする。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置の他に、ＣＲＴ，ドットマトリックス，７セグメント等その他のタイプにより表示画面を構成したものであってもよい。
【０１０７】
第１特定ランプ部４７及び第２特定ランプ部４８には、その内側に赤、緑、青の３色発光タイプのＬＥＤが配設されている。各特定ランプ部４７，４８は、対応する作動口３３ａ，３３ｂへの入賞をトリガとして、所定の順序で発光色の切り替えが行われる。第１特定ランプ部４７を例として具体的に説明すると、第１作動口３３ａへの入賞をトリガとして、赤色光が点灯され、その状態で所定時間が経過すると緑色光に発光色が切り替えられる。そして、緑色光が点灯された状態で前記所定時間が経過すると青色光に発光色が切り替えられる。その後、発光色の切り替え停止時期がくるまで、赤色、緑色、青色という順序で発光色の切り替えが繰り返し行われる。これにより、第１特定ランプ部４７には、赤色、緑色、青色が、この順序で繰り返し表示されることとなる。そして、最終的に赤色が停止表示された場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が大当たり状態に移行し、青色が停止表示された場合には、大当たり発生とならず大当たり状態に移行しない。第２特定ランプ部４８についても同様であり、第２作動口３３ｂへの入賞をトリガとして、赤色、緑色、青色が、この順序で繰り返し表示されることとなる。そして、最終的に赤色が停止表示された場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が大当たり状態に移行し、青色が停止表示された場合には、大当たり発生とならず大当たり状態に移行しない。これら発光色の切り替えに関しては、後に詳細に説明することとする。
【０１０８】
一方、役物ランプ部４９には、その内側に赤、緑の２色発光タイプのＬＥＤが配設されている。この役物ランプ部４９は、スルーゲート３４の通過をトリガとして、所定の順序で発光色の切り替えが行われる。具体的には、遊技球がスルーゲート３４を通過すると、赤色光の点灯と緑色光の点灯とが交互に行われる。これにより、役物ランプ部４９には、赤色、緑色が交互に表示されることとなる。そして、赤色が停止表示された場合には、第２作動口３３ｂに設けられた電動役物３３ｃが開放状態に切り替えられるようになっている。電動役物３３ｃは、予め定めた閉鎖条件が成立するまで開放状態が継続されるようになっている。なお、電動役物３３ｃの閉鎖条件については後述することとする。
【０１０９】
各可変入賞装置３２ａ，３２ｂは、通常状態において遊技球が入賞できない閉状態になっており、大当たり状態に移行すると遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り替えられるようになっている。より詳しくは、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂが開放状態となることによって、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂに遊技球が入賞し易い状態となる。そして、第１可変入賞装置３２ａは、開放時間（例えば２９．５秒）の経過又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞したことを閉鎖条件成立として閉状態に切り替えられる。大当たり状態は、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂが開閉されたことを１ラウンドとして、所定ラウンド（例えば、１５ラウンド）の開閉が行われるまで継続する。なお、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂの閉状態を、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂに遊技球が入賞できない状態ではなく遊技球が入賞し難い状態としてもよい。
【０１１０】
遊技盤３０には、遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するためのレール部材としてのレールユニット５０が取り付けられており、遊技球発射ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット５０を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。レールユニット５０はリング状をなす樹脂成型品にて構成されており、より具体的には、摩擦抵抗を低減するべくフッ素配合のポリカーボネート樹脂が用いられている。レールユニット５０は、内外二重に設けられた内レール部５１と外レール部５２とを有する。内レール部５１は上方の約１／４ほどを除いて略円環状に形成され、外レール部５２は内レール部５１の上方開放領域を囲むようにかつ内レール５１の左側部と並行するように略半円環状に形成されている。
【０１１１】
内レール部５１は、他の樹脂部分と一体成型され、遊技盤３０の面上にほぼ垂直に起立して設けられている。また、外レール部５２は、内レール部５１と同様に他の樹脂部分と一体成型され、遊技盤３０の面上にほぼ垂直に起立して設けられた支持部５２ａを有し、その支持部５２ａの内側面に、遊技球の飛翔をより滑らかなものとするための摺動プレート５２ｂが取り付けられている。摺動プレート５２ｂは、長尺状をなすステンレス製の金属帯よりなり、複数箇所で支持部５２ａに支持されている。かかる場合、内レール部５１と外レール部５２とにより誘導レールが構成され、これら各レール部５１，５２が所定間隔を隔てて対向する部分により球案内通路が形成されている。なお、内外のレール部５１，５２が対向する部位では、遊技盤３０との当接部５３により各レール部５１，５２が連結されており、球案内通路は手前側に開放した溝状に形成されている。
【０１１２】
レールユニット５０において、前記球案内通路より遊技球が飛び出す部位（図４の左上部）には戻り球防止部材５４が取着され、該飛び出した遊技球の最大飛翔部分に対応する部位（図４の右上部）には返しゴム５５が取着されている。戻り球防止部材５４により、一旦球案内通路から遊技盤３０の上部へと飛び出した遊技球が球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、所定以上の勢いで発射された遊技球は返しゴム５５に当たり、遊技領域の中央寄りに跳ね返されるようになっている。
【０１１３】
レールユニット５０の外周部には、外方へ張り出した円弧状のフランジ５６が形成されている。フランジ５６は、遊技盤３０に対する取付面を構成する。レールユニット５０が遊技盤３０に取り付けられる際には、遊技盤３０上にフランジ５６が当接され、その状態で、当該フランジ５６に形成された複数の透孔にネジ等が挿通されて遊技盤３０に対するレールユニット５０の締結がなされる。ここで、レールユニット５０の上下及び左右の各端部は略直線状に形成されている。つまり、レールユニット５０の上下及び左右の各端部においてはフランジ５６が切り落とされ、パチンコ機１０における有限の領域にてレール径の拡張、すなわち遊技盤３０上の遊技領域の拡張が図られるようになっている。レールユニット５０は、遊技盤３０上の遊技領域の最大幅となる位置が遊技盤３０の左右端位置に至るように配設されている。なお、レールユニット５０の球案内通路に対応する部位のなかでも特に遊技球の受け入れ部位に関しては、当該レールユニット５０を強固に取り付けて遊技球の飛びを安定させるべく、該当するフランジ５６が他よりも多い箇所（本実施の形態では３カ所、他は２カ所）でネジ止めされている。
【０１１４】
内レール部５１及び外レール部５２間の球案内通路の入口には、同球案内通路の一部を閉鎖するようにして凸部５７が形成されている。凸部５７は、内レール部５１の外周部から下方へ延びるように形成され、遊技領域まで至らず球案内通路内を逆流してくるファール球をファール球通路７６（図３参照）に導く機能を有する。遊技盤３０の右下隅部及び左下隅部は、証紙等のシールやプレートを貼着するためのスペース（図のＳａ，Ｓｂ）となっており、この貼着スペースを確保するために、フランジ５６に切欠５８ａ，５８ｂが形成されている。証紙等のシールを遊技盤３０に直接貼り付ける構成とすることで、証紙等の不正な貼り直し等が行いにくいものとなっている。
【０１１５】
遊技盤３０においてレールユニット５０よりも外方の左上部には、前後に貫通した中継端子孔５９が設けられており、この中継端子孔５９を通じて、遊技盤裏面に設置した中継端子板の接続コネクタ６０がパチンコ機１０前面側に露出されるようになっている。
【０１１６】
次に、遊技領域について説明する。遊技盤３０の盤面はレールユニット５０（内外レール部５１，５２）により内外領域に区画され、略円形状に区画された内側領域が遊技領域とされている。特に本実施の形態では、遊技盤３０の盤面上に区画される遊技領域が従来よりもはるかに大きく構成されている。本実施の形態では、外レール部５２の最上部地点から遊技盤３０下部までの間の距離は４４５ｍｍ（従来品よりも５８ｍｍ長い）、外レール部５２の極左位置から内レール部５１の極右位置までの間の距離は４３５ｍｍ（従来品よりも５０ｍｍ長い）となっている。また、内レール部５１の極左位置から内レール部５１の極右位置までの間の距離は４１８ｍｍとなっている。
【０１１７】
本実施の形態では、遊技領域を、パチンコ機１０の正面から見て内レール部５１及び外レール部５２によって囲まれる領域のうち、内外レール部５１，５２の対向部分である球案内通路の領域を除いた領域として説明する。つまり、遊技領域は球案内通路部分を含まないため、遊技領域の向かって左側限界位置は外レール部５２によってではなく内レール部５１によって特定される。また、遊技領域の向かって右側限界位置は内レール部５１によって特定され、遊技領域の下側限界位置はアウト口３６が形成された遊技盤３０の下端位置によって特定され、遊技領域の上側限界位置は外レール部５２によって特定される。従って、本実施の形態では、遊技領域の幅（左右方向の最大幅）は、４１８ｍｍであり、遊技領域の高さ（上下方向の最大幅）は、４４５ｍｍである。
【０１１８】
本実施の形態では、遊技盤３０面に対する遊技領域の面積の比率は約７０％と、従来に比べ格段に面積比が大きいものとなっている。なお、遊技盤３０面に対する遊技領域の面積比は、従来では５０％程度に過ぎなかったことから、本実施の形態のように従来と同様の大きさの遊技盤３０を使用している前提下では相当に遊技領域を拡大しているといえる。なお、パチンコ機１０の外形は遊技ホールへの設置の都合上製造者間でほぼ統一されており、遊技盤３０の大きさも同様とせざるを得ない状況下において、上記のように遊技盤３０面に対する遊技領域の面積の比率を約２０％も高めたことは、遊技領域拡大の観点で非常に有意義である。
【０１１９】
遊技領域の拡張に関連して、可変表示ユニット３５の右側に位置するスルーゲート３４は、該ゲート３４を通過した遊技球が第２可変入賞装置３２ｂの方へ寄せられるような案内機構（本実施の形態では、主に遊技盤に３０に配された釘によって案内機構を構成している）を有している。また、スルーゲート３４を通過した遊技球は、釘群４０ａによって第１作動口３３ａ及び第１可変入賞装置３２ａの方に寄せられないように設定されている。具体的には、第２作動口３３ｂ及び第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行った場合には、第２作動口３３ｂ及び第２可変入賞装置３２ｂに入賞するよう釘群４０ａが案内機構として機能する。さらに、第１作動口３３ａ及び第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞しないよう釘群４０ａが障害釘として機能する。
【０１２０】
詳細は後述するが本実施の形態では、第１作動口３３ａに遊技球が入賞するよう遊技を行う場合と、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行う場合がある。スルーゲート３４を通過した遊技球が第１作動口３３ａ及び第１可変入賞装置３２ａの方に寄せられないように設定されていることは、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞するように遊技を行う場合に、第１作動口３３ａに遊技球が寄せられてしまうことを抑制するための工夫である。
【０１２１】
遊技盤３０の左右両側部に切欠３８が形成されて本体枠１２の左右両側からの張出領域との干渉が回避されていること、レールユニット５０において遊技盤３０上の遊技領域の最大幅となる位置が遊技盤３０の左右端位置にまで至るようになっていることは既に述べたが、更に後述するように、本体枠１２の左右両側部に設けられる補強部材（軸受け金具２３５：図１０参照）と施錠装置（基枠２４７、連動杆２４８等：図１０参照）とを配置するための領域を残した幅となるようにして本体枠１２に遊技盤３０が取り付けられている。これらのことからも、遊技領域の拡張が図られている。
【０１２２】
図３の説明に戻り、前記樹脂ベース２５において、窓孔２６（遊技盤３０）の下方には、遊技球発射装置より発射された直後に遊技球を案内するための発射レール６１が取り付けられている。発射レール６１は、その後方の金属板６２を介して樹脂ベース２５に取付固定されており、所定の発射角度（打ち出し角度）にて直線的に延びるよう構成されている。従って、遊技球発射ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球は、まずは発射レール６１に沿って斜め上方に打ち出され、その後球案内通路を通じて遊技領域に案内される。前述のとおり遊技領域が従来よりも大幅に拡張されたことにより、球案内通路の曲率は小さくなっているため、打出球を安定化させるための工夫が必要となる。そこで、本実施の形態では、遊技球の発射位置を低くして発射レール６１の傾斜角度（発射角度）を既存のものよりも幾分大きくし（すなわち発射レール６１を立ち上げるようにし）、また発射レール６１を遊技球発射装置の発射位置から遊技領域の中央位置（アウト口３６）を越える位置まで延びるよう形成することで発射レール６１の長さを既存のものよりも長くして十分な長さの球誘導距離を確保するようにしている。これにより、遊技球発射装置から発射された遊技球をより安定した状態で球案内通路に案内できるようにしている。さらに打出球の安定化を図るべく、発射レール６１を設置した金属板６２を大型化すると共に該金属板６２を多数箇所（本実施の形態では１５〜２０カ所）でネジ止めしており、これにより発射レール６１が遊技盤３０に対して強固に位置決めされている。
【０１２３】
発射レール６１と球案内通路との間には所定間隔の隙間があり、この隙間より下方にファール球通路７６が設けられている。従って、仮に遊技球発射装置から発射された遊技球が戻り球防止部材５４まで至らずファール球として球案内通路内を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路７６を介して下皿１６に排出される。
【０１２４】
ファール球が球案内通路内を逆流してくる際、その多くは外レール部５２に沿って流れ、外レール部５２の下端部に到達した時点で下方に落下するが、一部のファール球は球案内通路内で暴れ、内レール部５１側へ跳ね上がるものもある。この際、跳ね上がったファール球は、球案内通路入口の前記凸部５７に当たり、ファール球通路７６に誘導される。これにより、ファール球の全てがファール球通路７６に確実に案内され、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【０１２５】
なお、詳しい図面の開示は省略するが、遊技球発射装置には、前扉枠１３側の球出口（上皿２３の最下流部より通じる球出口）から遊技球が１つずつ供給される。この際、本実施の形態では遊技球の発射位置を低くしたため、前扉枠１３側の球出口から前記発射位置への落差が大きくなるが、発射レール６１の発射基端部付近にはその右側と手前側にそれぞれガイド部材６３，６４を設置してある。これにより、前扉枠１３側の球出口から供給される遊技球が常に所定の発射位置にセットされ、安定した発射動作が実現できる。また、遊技球発射装置には、基端部を中心に回動可能に支持された打球槌が設けられ、打球槌の回動に伴い遊技球が発射されるが、打球槌に関して軽量化が望まれている。それ故、アルミニウム等の軽金属への材料変更や槌シャフト部寸法の縮小化により打球槌の軽量化を図る一方で、十分な発射力を確保すべく、打球槌のヘッド部（基端部と反対側の先端部）に重り部を設けている。これにより、十分でかつ安定した遊技球の発射が実現できる。打球槌の重り部を上方に突出して設けることにより、打球槌を容易に摘んだりひっかけたりすることができ、槌先の打球強さの調整等がし易くなるという効果も得られる。
【０１２６】
また、本体枠１２の前面において発射レール６１の左側には、左右一対の排出口６６，６７が形成されると共に、その前方に、排出口６６，６７より排出された遊技球を上皿２３又は下皿１６のいずれかに案内するための遊技球案内ユニット７０が取り付けられている。便宜上以下の説明では、排出口６６を第１排出口、排出口６７を第２排出口ともいう。これら排出口６６，６７は、本体枠１２の背面に設けられた遊技球分配部２４５（図１１参照）に通じており、基本的に第１排出口６６より遊技球の排出が行われ、この第１排出口６６も含め上皿２３に通じる通路が遊技球で一杯になると、第１排出口６６に代えて第２排出口６７より遊技球の排出が行われるようになっている。
【０１２７】
遊技球案内ユニット７０は、ポリカーボネート樹脂等の透明な樹脂材料により内部を視認可能に構成され、本体枠１２に対して前扉枠１３を閉鎖した状態で本体枠１２と前扉枠１３との間に収まるよう厚みが比較的薄くなるように形成されている。遊技球案内ユニット７０には、前述のファール球通路７６が一体的に形成されている。遊技球案内ユニット７０には、前記排出口６６，６７と下皿１６とを連通するための球排出通路７１が形成されている。遊技球案内ユニット７０には、本体枠１２の第１排出口６６の手前側に、上皿２３に連通する連通口７２が形成され、連通口７２を閉鎖するようにして開閉プレート７３が取り付けられている。開閉プレート７３は支軸７４により回動可能に支持され、付勢手段としてのバネ７５により連通口７２を閉鎖する位置に常時付勢されている。
【０１２８】
遊技球案内ユニット７０の上記構成によれば、前扉枠１３を開放した状態ではバネ７５の付勢力により開閉プレート７３が図示の如く起き上がり、連通口７２を閉鎖する。この状態では、第１排出口６６より排出される遊技球が球排出通路７１を通じて下皿１６に案内される。従って、連通口７２の上流側に遊技球が貯留されている状態で前扉枠１３を開放した場合、その貯留球は連通口７２よりこぼれ落ちることなく、球排出通路７１を通じて下皿１６に流下する。つまり、前飾り枠が省略され前扉枠１３に対して上皿２３が直接設けられる構成とした本パチンコ機１０にあっても、前扉枠１３の開放に際し連通口７２の上流側にある遊技球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が防止できる。これに対し、前扉枠１３を閉鎖した状態では、前扉枠１３の裏面に設けられた球通路樋１３８（図２参照）によりバネ７５の付勢力に抗して開閉プレート７３が押し開けられる。この状態では、第１排出口６６より排出される遊技球が連通口７２を介して上皿２３に案内される。従って、連通口７２より上流側の遊技球は上皿２３に払い出される。なお、遊技球案内ユニット７０の球排出通路７１下流側には、下皿１６に排出された遊技球が一杯（満タン）になったことを検知する下皿満タンスイッチが取り付けられている。
【０１２９】
樹脂ベース２５には、窓孔２６の右下部に略四角形状の小窓７８が設けられている。従って、遊技盤３０の右下隅部スペース（図４のＳａ）に貼られた証紙等は、この小窓７８を通じて視認できるようになっている。この小窓７８から遊技盤３０上に証紙等を直接貼り付けることも可能である。
【０１３０】
樹脂ベース２５には、窓孔２６の左上部にも小窓７９が設けられている。この小窓７９は、図４で説明した遊技盤３０の中継端子孔５９に対応する位置にそれとほぼ同一の形状で設けられ、中継端子孔５９及び小窓７９を通じて、遊技盤裏面に設置した中継端子板の接続コネクタ６０が本体枠１２の前面側に露出される。かかる構成において、前扉枠１３側に設けた各種ランプに対しては、本体枠１２（樹脂ベース２５）の小窓７９より露出した接続コネクタ６０を介して電気的な接続がなされている。樹脂ベース２５の上部には、前扉枠１３の開放の状態を検出するための前扉枠開放スイッチ２７が設けられている。前扉枠開放スイッチ２７は、樹脂ベース２５の前面に出没可能なピンを有しており、本体枠１２に対して前扉枠１３を閉じた状態ではピンが押し込まれて前扉枠１３の閉鎖が検知され、本体枠１２に対して前扉枠１３を開いた状態ではピンが突出位置に戻って前扉枠１３の開放が検知されるようになっている。樹脂ベース２５の左右２カ所には、本体枠１２に対して前扉枠１３を閉じた際に前扉枠１３背面の金具類（図６に示す補強板１３１〜１３４）に接触し、且つその金具類を本体枠１２側に導通させてアース（接地）するための金属片２８ａ，２８ｂが取り付けられている。従って、金属片２８ａ，２８ｂを通じて、前扉枠１３背面の金具類が本体枠１２側の施錠装置やヒンジ金具に導通され、これら施錠装置やヒンジ金具と共にアースされる。
【０１３１】
本体枠１２の左端側（開閉軸線側）には、前扉枠１３を開閉可能に支持するための支持機構として、上下一対の支持金具８１，８２が取り付けられている。上側の支持金具８１には手前側に切欠を有する支持孔８３が設けられ、下側の支持金具８２には上方へ突出する突起軸８４が設けられている。なお、支持金具８１，８２に支持される前扉枠１３の具体的構成については後述する。また、本体枠１２の右端側（開閉軸線とは反対側）には、前扉枠１３裏面側の開放端側に設けた上下一対の鉤金具１５５，１５６（図２参照）を挿入するための挿入孔８７，８８がそれぞれ設けられている。本パチンコ機１０では、本体枠１２や前扉枠１３を施錠状態とするための施錠装置が本体枠１２の裏面側に隠れて配置される構成となっている。従って、鉤金具１５５，１５６が挿入孔８７，８８を介して施錠装置に係止されることによって、前扉枠１３が本体枠１２に対して開放不能に施錠される。
【０１３２】
本体枠１２の右下隅部には、外枠１１に対する本体枠１２の施錠及び解錠、並びに本体枠１２に対する前扉枠１３の施錠及び解錠を行うための鍵部材としてのシリンダ錠９１が設置されている。シリンダ錠９１は施錠装置に一体化されており、施錠装置のうちシリンダ錠９１だけが本体枠１２の前方に突出した状態で設けられている。この場合、シリンダ錠９１は、遊技領域の最大幅となる位置とは異なる位置に設けられている。シリンダ錠９１は、本体枠１２の施解錠と前扉枠１３の施解錠とを共に賄う機能を有しており、鍵穴に差し込んだキーを左（反時計回り方向）に回すと本体枠１２の施錠が解かれ、逆にキーを右（時計回り方向）に回すと前扉枠１３の施錠が解かれるようになっている。
【０１３３】
図２に示すように、本体枠１２には、シリンダ錠９１を囲むようにして縦長状のカバー部材９２が取り付けられている。詳細な図示は省略するが、カバー部材９２には、その上端部及び下端部に係止部（フック）が形成されている。従って、上側の係止部を本体枠１２側に係止させると共に、下側の係止部を本体枠１２と前面板１４との間に挟み込むことにより、カバー部材９２が本体枠１２に取り付けられる。前扉枠１３には、カバー部材９２の形状に合わせて切欠部１４５が形成されており、前扉枠１３を閉鎖した状態ではこの前扉枠１３と共にカバー部材９２がパチンコ機前面部を構成する。なお、前扉枠１３を閉鎖したとき、カバー部材９２に形成された鍔部が前扉枠１３により押さえられ、カバー部材９２のがたつきが防止されるようになっている。
【０１３４】
次に、前扉枠１３について図１，図６を参照しつつ説明する。なお、図６は、前扉枠１３の背面図である。
【０１３５】
前扉枠１３には遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした視認窓としての窓部１０１が形成されている。窓部１０１は、円形に近い略楕円形状をなし、より詳しくは、その左右側の略中央部が上下側に比べて緩やかに湾曲した形状となっている。なお、前記略中央部が直線状になる形状であってもよい。前扉枠１３の窓部１０１上方において、最も狭い部位のフレーム幅は約６１ｍｍである。本実施の形態における上記フレーム幅寸法は、本体枠１２において外レール部５２の最上部（遊技領域の上端）と本体枠１２の上端との間の距離とほぼ一致するものであって、８５ｍｍ〜９５ｍｍ程度の上記フレーム幅を有する従来機種に比べて著しく短くなっている。これにより、遊技領域における上部領域の視認性が確保されやすくなると共に、大型の可変表示ユニット３５も比較的上方に配置することができるようになっている。窓部１０１上方のフレーム幅（最狭部位）の寸法は８０ｍｍ以下であることが望ましく、より望ましくは７０ｍｍ以下であり、さらに望ましくは６０ｍｍ以下である。もちろん、所定の強度が確保できるのであれば、５０ｍｍ以下としても差し支えない。
【０１３６】
前扉枠１３の左右のフレーム部分は、フレーム幅を小さくするには制約があり、前扉枠１３自体の強度及びガラス支持強度を確保するのに十分な幅寸法を必要とする。本実施の形態では、左右の各フレーム部分において最も狭い部位のフレーム幅を何れも約４４ｍｍとしている。この場合、本パチンコ機１０にあっては遊技領域を大幅に拡張したことから、パチンコ機１０の正面から見て左側すなわち開閉軸線側では、前扉枠１３のフレーム幅が上記の通り約４４ｍｍとなるのに対し、レールユニット５０の外レール部５２の左端位置と本体枠１２の左端位置との距離が約２１ｍｍとなり、後者の寸法がかなり小さいものとなっている。つまり本構成では、前扉枠１３を閉鎖した状態において、球案内通路の一部が、前扉枠１３の左側フレーム部分と重複し覆い隠されるようになる。しかしながら、球案内通路において遊技球が一時的に視認困難となったとしても、かかる球案内通路は遊技球が遊技領域に案内されるまでの通過領域に過ぎず、遊技者が主として遊技を楽しむ遊技領域において遊技球が視認困難となるわけではない。そのため、実際の遊技に際しては何ら支障が生じない。以上により、前扉枠１３の十分な強度及びガラス支持強度を確保しつつも、遊技に何ら支障を及ぼすことなく遊技領域の拡張が可能となる。
【０１３７】
前扉枠１３の下端部における左右両側には、本体枠１２表面や遊技盤３０表面等（証紙等を含む）の一部を視認できるよう透明樹脂を取り付けた小窓１０７が設けられている。小窓１０７に取り付けられる透明樹脂は、その内部の証紙等を工場等で容易に機械読み取りできるよう平坦状に構成される。但し、小窓１０７に、内部の証紙等をホール作業者等が容易に目視できるよう拡大レンズ部を設けることも可能である。
【０１３８】
前扉枠１３にはその周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり状態下や所定のリーチ演出時等において点灯、点滅のように発光態様が変更制御されることにより、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部１０１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部１０２が左右対称に設けられ、環状電飾部１０２の中央であってパチンコ機１０の最上部にはＬＥＤ等の発光手段を内蔵した中央電飾部１０３が設けられている。本パチンコ機１０では、中央電飾部１０３が大当たりランプとして機能し、大当たり状態下で点灯や点滅を行うことにより大当たり状態に移行していることを報知する。また、上皿２３周りにも、同じくＬＥＤ等の発光手段を内蔵した上皿電飾部１０４が設けられている。その他、中央電飾部１０３の左右側方には、賞球払出中に点灯する賞球ランプ１０５と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ１０６とがそれぞれ設けられている。なお、環状電飾部１０２は、内外二重の樹脂カバー層とその内側に収容された発射板付き発光体（ＬＥＤ）とよりなり、樹脂カバー層の各々の内側面には各層で縦横に交差する向きに突条（又は波状の突起）が設けられている。外側の樹脂カバー層は透明であり、内側の樹脂カバー層は有色である。従って、環状電飾部１０２を発光させれば、多数に分散化された状態、又は立体感を伴った状態の電飾が実現できるようになる。樹脂カバー層には、ガラス粉末入りの樹脂材料を用いると良い。このような樹脂カバー層の構成は、他の電飾部（例えば中央電飾部１０３や賞球ランプ１０５）に適用することもできる。
【０１３９】
前扉枠１３には、窓部１０１の下方位置に、貸球操作部１２０が配設されている。貸球操作部１２０には球貸しボタン１２１と、返却ボタン１２２と、度数表示部１２３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されたカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で、貸球操作部１２０によって球貸し操作、カード返却操作及びカード度数の確認を行うことができる。すなわち、球貸しボタン１２１は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が払い出される。返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部１２３はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機（いわゆる現金機）では貸球操作部１２０が不要となるが、かかる場合には、貸球操作部１２０の設置部分に飾りシール等が付されるようになっている。これにより、貸球操作部１２０を設けた本パチンコ機１０の構成において、カードユニットを用いたパチンコ機（いわゆるＣＲ機）と現金機との共用が可能となる。
【０１４０】
前扉枠１３の裏側には、窓部１０１を囲むようにして金属製の各種補強部材が設けられている。詳しくは、図６に示すように、前扉枠１３の裏側にあって窓部１０１の左右及び上下の外側にはそれぞれ補強板１３１，１３２，１３３，１３４が取り付けられている。これら補強板１３１〜１３４は相互に接触して連結されているが、図の左側及び上側の補強板１３２，１３３の連結部には直接の接触を避けるための樹脂パーツ１３５が介在されている。これにより、補強板１３１〜１３４による電気経路の閉じたループが切断され、ノイズの原因となる磁界の発生等が防止されている。
【０１４１】
図６の右側となる開閉軸線側の補強板１３１にはその上端部及び下端部に、本体枠１２に対する組付機構として、組付金具１５１，１５２が取り付けられている。そして、本体枠１２側の支持金具８１，８２（図３参照）に対して前扉枠１３側の組付金具１５１，１５２が取り付けられている。すなわち、下側の組付金具１５２には下面に開口する軸穴が形成されており、その軸穴に下側の支持金具８２の突起軸８４が挿入される一方、上側の組付金具１５１の軸部が上側の支持金具８１の支持孔８３に挿入されることにより、本体枠１２に対して前扉枠１３が開閉可能に支持されている。また、同補強板１３１にはその中間位置にフック状をなす係合爪１３１ａが設けられており、この係合爪１３１ａは、前扉枠１３を閉じた状態で本体枠１２の孔部１２ａ（図３参照）に挿入されるように構成されている。これにより、上皿２３を含む形態で前扉枠１３を構成し、その上下の軸支間隔を長くした本パチンコ機１０においても、中間位置における前扉枠１３の浮き上がりが防止できる。それ故、前扉枠１３を浮かしての不正行為等が抑制されるようになっている。
【０１４２】
図６の左側となる開閉軸線とは反対側の補強板１３２には鉤形状をなす上下一対の鉤金具１５５，１５６が取り付けられている。これら鉤金具１５５，１５６は、後方に延び、本体枠１２に設けた挿入孔８７，８８（図３参照）に対応するようにして設けられている。本体枠１２に対して前扉枠１３を閉鎖した際、鉤金具１５５，１５６が本体枠１２側の挿入孔８７，８８に挿入されて施錠装置により施錠状態とされるようになっている。
【０１４３】
下側の補強板１３４には、前記発射レール６１に対向する位置に樹脂ケース１３６が取り付けられている。樹脂ケース１３６には、前記貸球操作部１２０用の回路基板が収容されている。樹脂ケース１３６の背面（図６に見える面）は平坦状をなし、前扉枠１３を閉じた際に発射レール６１の側壁を構成するようになっている。故に、発射レール６１から遊技球が前方にこぼれ落ちることが防止される。
【０１４４】
下側の補強板１３４の一部を切り欠いた部位には、パチンコ機１０後方に向けて球通路樋１３８が設置されており、球通路樋１３８の少なくとも上方には、同じくパチンコ機１０後方に向けて延びる庇（ひさし）部１３９が設けられている。この場合、本体枠１２側に前扉枠１３を閉じた状態では、球通路樋１３８と庇部１３９との間に、本体枠１２側の連通口７２上辺に沿って延びる突条が入り込むようにして配置される。故に、球通路樋１３８より針金やフィルム等を侵入させて不正行為を行おうとしても、遊技領域にまで針金やフィルム等を侵入させることが非常に困難となる。結果として、針金やフィルム等を利用して行われる不正行為を防止することができる。
【０１４５】
上述した補強板１３１〜１３４はガラス支持用の金枠としての機能も兼ね備えており、これら補強板１３１〜１３４の内側が後方に折り返されてガラス保持溝が形成されている。ガラス保持溝は前後に２列形成されており、矩形状をなす前後一対のガラス１３７が各ガラス保持溝にて保持される。これにより、２枚のガラス１３７が前後に所定間隔を隔てて取着されている。
【０１４６】
前述した通り本実施の形態のパチンコ機１０では遊技領域の拡張を図っていることから、前扉枠１３を閉じた状態にあっては、内外のレール部５１，５２間に形成された球案内通路の一部が前扉枠１３により覆い隠される構成となっている。それ故、球案内通路では手前側の開放部がガラス１３７で覆えない部分ができてしまう。かかる場合、例えば、遊技球発射装置より発射された遊技球が戻り球防止部材５４まで至らず戻ってくると、遊技球が球案内通路外に飛び出したり、外レール部５２とガラス１３７との間にできる隙間に挟まってしまうおそれがある。そこで本実施の形態では、前扉枠１３に、球案内通路の手前側開放部を被覆するためのレールカバー１４０を取り付けている。レールカバー１４０は略円弧状をなす板体であって、透明な樹脂により形成されている。レールカバー１４０は、その円弧形状が前記球案内通路の形状に対応しており、窓部１０１の周縁部に沿って、球案内通路の基端部から先端部近傍までの区間を覆うようになっている。特にレールカバー１４０の内径側の寸法・形状は内レール部５１のそれにほぼ一致する。また、レールカバー１４０の右端部（すなわち、レールカバー１４０を前扉枠１３に取着した図６の状態で右端となる部位）には、球案内通路がガラス１３７の側縁部からはみ出した部分を被覆するための被覆部１４１が設けられている。以上のレールカバー１４０の構成により、前扉枠１３が閉じられた状態においては、レールカバー１４０の裏面が球案内通路のほぼ全域を覆うこととなって、遊技球が球案内通路外に飛び出したり、外レール部５２とガラス１３７との間にできる隙間に挟まってしまうといった不具合の発生を防止することができる。
【０１４７】
また、レールカバー１４０の下部裏側には、その内側縁に沿って円弧状に延び且つ後方へ向けて突出する突条１４２が形成されている。突条１４２は、前扉枠１３が閉じられた状態において、球案内通路内に入り込んだ状態で内レール部５１に重なり合うように配置される。従って、例えば前扉枠１３と本体枠１２との隙間から針金やフィルム等を侵入させて不正行為を行おうとしても、球案内通路の内側にある遊技領域にまで針金やフィルム等を侵入させることが非常に困難となる。その結果、針金やフィルム等を利用して行われる不正行為を防止することができる。なお、突条１４２をより広い範囲で、例えばレールカバー１４０の内側縁の全域に沿って形成する構成としても良く、かかる構成によれば、より広い範囲で針金やフィルム等を侵入させにくくなり、針金やフィルム等を利用して行われる不正行為をより確実に防止することができる。
【０１４８】
次に、パチンコ機１０の背面の構成を説明する。なお、図７はパチンコ機１０の背面図、図８はパチンコ機１０の背面構成を主要部品毎に分解して示す分解斜視図である。
【０１４９】
まず、パチンコ機１０の背面構成について全体の概要を説明する。パチンコ機１０の背面側には、各種制御装置（各種制御基板）が上下左右に並べられるようにして又は前後に重ねられるようにして配置されるとともに、遊技球を供給するための遊技球供給装置（払出機構）や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御装置を２つの取付台に分けて搭載して２つの制御基板ユニットを構成し、それら制御基板ユニットを個別に本体枠１２又は遊技盤３０の裏面に装着するようにしている。この場合、主制御装置２７１（主基板）と音声ランプ制御装置２７２（音声ランプ制御基板）とを一方の取付台に搭載してユニット化すると共に、払出制御装置３１１（払出制御基板）、発射制御装置３１２（発射制御基板）及び電源装置３１３（電源基板）を他方の取付台に搭載してユニット化している。以下においては、便宜上、前者のユニットを「第１制御基板ユニット２０１」と称し、後者のユニットを「第２制御基板ユニット２０２」と称することとする。また、払出機構及び保護カバーも１ユニットとして一体化され、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット２０３」と称する。各ユニット２０１〜２０３の詳細な構成については後述する。
【０１５０】
第１制御基板ユニット２０１、第２制御基板ユニット２０２及び裏パックユニット２０３は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて本体枠１２又は遊技盤３０の裏面に対して展開できる構成となっている。これは、各ユニット２０１〜２０３やその他構成が前後に重ねて配置された場合に隠れた部位を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。実際には、図９の概略図に示すように、略Ｌ字状をなす第１制御基板ユニット２０１はパチンコ機１０のほぼ中央に配置され、その下方に第２制御基板ユニット２０２が配置されている。また、第１制御基板ユニット２０１に一部重複する領域に、裏パックユニット２０３が配置されている。
【０１５１】
第１制御基板ユニット２０１にはパチンコ機１０の背面から見て左端部に支軸部Ｍ１が設けられ、その支軸部Ｍ１による軸線Ａを中心に第１制御基板ユニット２０１が回動可能となっている。また、第１制御基板ユニット２０１には、その右端部すなわち支軸部Ｍ１の反対側となる開放端側に、ナイラッチ（登録商標）等よりなる締結部Ｍ２が設けられると共に上端部に係止爪部Ｍ３が設けられており、これら締結部Ｍ２及び係止爪部Ｍ３によって第１制御基板ユニット２０１がパチンコ機１０本体の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。また、第２制御基板ユニット２０２にはパチンコ機１０の背面から見て右端部に支軸部Ｍ４が設けられ、その支軸部Ｍ４による軸線Ｂを中心に第２制御基板ユニット２０２が回動可能となっている。また、第２制御基板ユニット２０２には、その左端部すなわち支軸部Ｍ４の反対側となる開放端側に、ナイラッチ等よりなる締結部Ｍ５が設けられており、この締結部Ｍ５によって第２制御基板ユニット２０２がパチンコ機１０本体の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。さらに、裏パックユニット２０３にはパチンコ機１０の背面から見て右端部に支軸部Ｍ６が設けられ、その支軸部Ｍ６による軸線Ｃを中心に裏パックユニット２０３が回動可能となっている。また、裏パックユニット２０３には、その左端部すなわち支軸部Ｍ６の反対側となる開放端側にナイラッチ等よりなる締結部Ｍ７が設けられるとともに、上端部及び下端部にそれぞれ回動式の係止部Ｍ８，Ｍ９が設けられており、これら締結部Ｍ７及び係止部Ｍ８，Ｍ９によって裏パックユニット２０３がパチンコ機１０本体の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。
【０１５２】
各ユニット２０１〜２０３を回動可能に支持する支軸部Ｍ１，Ｍ４，Ｍ６は、各ユニット２０１〜２０３をパチンコ機１０の裏面から開いた状態で容易に取り外し可能なヒンジ構造となっている。簡単に説明すると、第１制御基板ユニット２０１については、締結部Ｍ２の締結及び係止爪部Ｍ３の係止を解除すると共に、当該ユニット２０１を軸線Ａを中心に回動させて展開し、その状態で持ち上げる。これにより、裏パックユニット２０３がない前提であれば、第１制御基板ユニット２０１を取り外すことができる。また、第２制御基板ユニット２０２については、締結部Ｍ５の締結を解除すると共に、当該ユニット２０２を軸線Ｂを中心に回動させて展開し、その状態で持ち上げる。これにより、第２制御基板ユニット２０２を取り外すことができる。さらに、裏パックユニット２０３については、締結部Ｍ７の締結及び係止部Ｍ８，Ｍ９の係止を解除すると共に、当該ユニット２０３を軸線Ｃを中心に回動させて展開し、その状態で持ち上げる。これにより、裏パックユニット２０３を取り外すことができる。
【０１５３】
ここで、各ユニット２０１〜２０３の展開方向は同一でなく、第１制御基板ユニット２０１は、パチンコ機１０の背面から見て左開きになるのに対し、第２制御基板ユニット２０２及び裏パックユニット２０３は、同右開きになるよう構成されている。この場合、第１制御基板ユニット２０１は、裏パックユニット２０３に一部重複して設けられるため、裏パックユニット２０３を開かないことには第１制御基板ユニット２０１を取り外すことが不可能であり、さらに言うと、第１制御基板ユニット２０１及び裏パックユニット２０３が各々逆方向に展開する構成であるため、裏パックユニット２０３を所定角度以上に大きく開いた状態又は同ユニット２０３を取り外した状態でなければ第１制御基板ユニット２０１を取り外すことが不可能である。従って、第１制御基板ユニット２０１を取り外すことに着目すると、他のユニット２０２，２０３に比べて取り外しが困難な構成となっている。さらに、施錠装置をキー操作して外枠１１に対して本体枠１２を開放しなければ、裏パックユニット２０３を開くことができない構成となっているため、より一層第１制御基板ユニット２０１の取り外しが困難なものとなっている。より具体的な構成については後述する。
【０１５４】
次に、本体枠１２及び遊技盤３０の裏面構成を説明する。なお、図１０は本体枠１２に遊技盤３０を組み付けた状態でかつ前記各ユニット２０１〜２０３等を取り外した状態の構成を示す背面図、図１１は本体枠１２を後方より見た斜視図、図１２は遊技盤３０を後方より見た斜視図である。
【０１５５】
遊技盤３０は、樹脂ベース２５に囲まれた四角枠状の設置領域に裏面側より設置され、本体枠１２に設けられた複数（本実施の形態では４カ所）の係止固定具２１１，２１２によって後方へ脱落しないように固定されている。係止固定具２１１，２１２は手動で回動操作することができ、固定位置（ロック位置）と固定解除位置（アンロック位置）とに切り替えることができるよう構成されている。図１０にはロック状態を示す。左右３カ所の係止固定具２１１は金属片を折り曲げ形成したＬ型の金具であり、遊技盤３０の固定状態で本体枠１２の外方へ張り出さないよう構成されている。なお、下部１カ所の係止固定具２１２は合成樹脂製のＩ型の留め具である。
【０１５６】
遊技盤３０の中央に配置される可変表示ユニット３５には、センターフレーム４３（図４参照）を背後から覆う合成樹脂製のフレームカバー２１３が後方に突出して設けられており、そのフレームカバー２１３の後端に、図柄表示装置４１と表示制御手段としての表示制御装置２１４とが前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。フレームカバー２１３内には、センターフレーム４３に内蔵されたＬＥＤ等を駆動するためのＬＥＤ制御基板などが配設されている。
【０１５７】
遊技盤３０の裏面には、可変表示ユニット３５を取り囲むようにして集合板ユニット２１５が設けられている。集合板ユニット２１５は、薄板状の枠体として例えばＡＢＳ樹脂等の合成樹脂により成形されるベースを有し、そのベース面が遊技盤３０の裏面に当接されるようにして取り付けられている。集合板ユニット２１５には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。
【０１５８】
遊技球回収機構について説明すると、集合板ユニット２１５の下方には、前記一般入賞口３１、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂ、各作動口３３ａ，３３ｂの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で１カ所に集合する回収通路２１６が形成されている。また、遊技盤３０の下方には、本体枠１２にポリカーボネート樹脂等の合成樹脂製の排出通路盤２１７が取り付けられており、排出通路盤２１７には排出球をパチンコ機１０外部の例えば遊技ホールの島設備等へ案内するための排出通路２１８が形成されている。従って、図１０に仮想線で例示するように、一般入賞口３１等に入賞した遊技球は何れも集合板ユニット２１５の回収通路２１６を介して集合し、さらに排出通路盤２１７の排出通路２１８を介してパチンコ機１０外部に排出される。なお、アウト口３６も同様に排出通路２１８に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出通路２１８を介してパチンコ機１０外部に排出される。上記構成では、遊技盤３０の下端面を境界にして、上方に集合板ユニット２１５（回収通路２１６）が、下方に排出通路盤２１７（排出通路２１８）が設けられており、排出通路盤２１７が遊技盤３０に対して前後方向に重複していない。従って、遊技盤３０を本体枠１２から取り外す際において、排出通路盤２１７が遊技盤取り外しの妨げになるといった不都合が生じることもない。
【０１５９】
なお、排出通路盤２１７は、パチンコ機１０前面の上皿２３の裏側に配置されており、上皿２３に至る球排出口（図２の球通路樋１３８）より針金やフィルム等を差し込み、さらにその針金やフィルム等を本体枠１２と排出通路盤２１７との隙間を通じて遊技領域側に侵入させるといった不正行為が考えられる。そこで、本パチンコ機１０では、図１１に示すように、排出通路盤２１７には、球通路樋１３８の上部位置に対応する高さ位置に、本体枠１２に重なり合うようにしてパチンコ機１０前方に延びるプレート２１９を設けた。従って、本体枠１２と排出通路盤２１７との隙間から針金やフィルム等を侵入させようとしてもそれがプレート２１９にて阻害され、遊技領域にまで針金やフィルム等を侵入させることが非常に困難となる。その結果、針金やフィルム等を利用して各可変入賞装置３２ａ，３２ｂを強制的に開放する等の不正行為を防止することができる。
【０１６０】
入賞検知機構について説明すると、図１０に示すように、集合板ユニット２１５には、遊技盤３０表側の一般入賞口３１と対応する位置に入賞口スイッチ２２１が設けられ、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂとそれぞれ対応する位置にカウントスイッチ２２３ａ，２２３ｂが設けられている。各カウントスイッチ２２３ａ，２２３ｂは、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂに入賞した遊技球の数をカウントするスイッチである。また、各作動口３３ａ，３３ｂにおける第１作動口３３ａと対応する位置には当該第１作動口３３ａへの遊技球の入賞を検知する第１作動口スイッチ２２４ａが設けられ、第２作動口３３ｂと対応する位置には当該第２作動口３３ｂへの遊技球の入賞を検知する第２作動口スイッチ２２４ｂが設けられている。さらに、スルーゲート３４と対応する位置にはスルーゲート３４の遊技球の通過を検知するゲートスイッチ２２５が設けられている。入賞口スイッチ２２１及びゲートスイッチ２２５は電気配線を通じて盤面中継基板２２６に接続され、各カウントスイッチ２２３ａ，２２３ｂはそれぞれ第１可変入賞装置中継基板２２７ａ、第２可変入賞装置中継基盤２２７ｂに接続されている。そして、盤面中継基板２２６及び第１可変入賞装置中継基板２２７ａ、第２可変入賞装置中継基盤２２７ｂがそれぞれ主制御装置２７１に接続されている。各作動口スイッチ２２４ａ，２２４ｂは中継基板を介さずに直接主制御装置２７１に接続されている。その他図示は省略するが、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂには、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂを開放するための第１，第２可変入賞装置ソレノイドがそれぞれ設けられ、第２作動口３３ｂには、第２作動口３３ｂに設けられた電動役物３３ｃを開放するための作動口ソレノイドが設けられている。
【０１６１】
ここで、第２作動口３３ｂに設けられた電動役物３３ｃが開放又は閉鎖される際の動作について、図５を用いて簡単に説明する。作動口ソレノイドが励磁されていない場合、電動役物３３ｃたる左右両可動片は第２作動口３３ｂを閉鎖するよう起立した状態で保持される。一方、作動口ソレノイドが励磁された場合には、左可動片が左方へと傾動すると共に右可動片が右方へと傾動して第２作動口３３ｂが開放される。その後、作動口ソレノイドの励磁が終了すると、左右両可動片が上下方向に起立した状態に復帰して第２作動口３３ｂが閉鎖される。
【０１６２】
上記入賞検知機構にて各々検出された検出結果は主制御装置２７１に取り込まれ、該主制御装置２７１よりその都度の入賞状況に応じた払出指令（遊技球の払出個数）が払出制御装置３１１に送信される。そして、払出制御装置３１１の出力により所定数の遊技球の払出が実行されるようになっている。
【０１６３】
集合板ユニット２１５には、その右上部に盤用外部端子板２３０が設けられている。盤用外部端子板２３０には、図柄の変動が停止（確定）する毎に信号出力するための出力端子と、大当たり状態発生時に信号出力するための出力端子と、大当たり状態下で信号出力するための出力端子とが設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して遊技（遊技盤３０側の状態）に関する信号が出力される。盤用外部端子板２３０は、取り外し容易な状態で集合板ユニット２１５に取り付けられている。なお、図１０に示すように、本体枠１２裏側の左下部には、打球槌等を備えるセットハンドル２２８及び発射モータ２２９が設けられている。
【０１６４】
集合板ユニット２１５には、第１制御基板ユニット２０１を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、この取付機構として、遊技盤３０の裏面から見て左下隅部には上下方向に延びる軸受け金具２３１が設けられ、この軸受け金具２３１には同一軸線上に上下一対の軸受け孔２３１ａが形成されている。また、遊技盤３０において、軸受け金具２３１の右方には上下一対の被締結孔（具体的にはナイラッチの取付孔）２３２が設けられ、軸受け金具２３１の上方には係止爪片２３３が設けられている。
【０１６５】
本体枠１２の裏面には、第２制御基板ユニット２０２や裏パックユニット２０３を取り付けるための取付機構が設けられている。具体的には、本体枠１２にはその右端部に長尺状の軸受け金具２３５が取り付けられている。この軸受け金具２３５は補強部材としても機能する。図１３に示すように、軸受け金具２３５は遊技盤３０よりも下方へ延びる長尺板状の金具本体２３６を有し、その金具本体２３６より後方へ起立させるようにして、下部２カ所に第２制御基板ユニット２０２用の軸受け部２３７が形成されると共に、上部２カ所に裏パックユニット２０３用の軸受け部２３８が形成されている。これら軸受け部２３７，２３８にはそれぞれ同軸の軸受け孔が形成されている。なお、第２制御基板ユニット２０２用の軸受け部２３７と裏パックユニット２０３用の軸受け部２３８とを各々個別の軸受け金具で構成することも可能である。その他、第２制御基板ユニット２０２用の取付機構として、本体枠１２には、遊技盤３０設置領域よりも下方左端部に上下一対の被締結孔（具体的には、ナイラッチの取付孔）２３９が設けられている。また、裏パックユニット２０３用の取付機構として、本体枠１２には、遊技盤３０設置領域の左端部に上下一対の被締結孔（具体的には、ナイラッチの取付孔）２４０が設けられている。本体枠１２において遊技盤３０の左上方、右寄り上方及び右寄り下方の各位置には、遊技盤３０との間に裏パックユニット２０３を挟み込んで支持するための回動式の固定具２４１，２４２，２４３がそれぞれ設けられている。なお、裏パックユニット２０３は、その上部に大量の遊技球を貯留することから、裏パックユニット２０３の上部を支持するための固定具２４１，２４２に関しては特に十分な強度を持つ構成とするのが望ましく、本実施の形態では回動式の固定具を用いている。
【０１６６】
上記の如く本体枠１２の左右一側部（図１０では右側部）には長尺状の軸受け金具２３５が設けられる一方、本体枠１２の左右他側部（図１０では左側部）には施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び本体枠１２に固定された基枠２４７と、その基枠２４７に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２４８とを備え、基枠２４７の下部に前記シリンダ錠９１が一体化されている。連動杆２４８は、シリンダ錠９１の操作により上下いずれかの方向に移動する。連動杆２４８には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２４９が設けられており、外枠１１に対して本体枠１２を閉鎖した際には、鉤金具２４９が外枠１１側の支持金具（図示略）に係止され、施錠装置により施錠状態とされるようになっている。この場合、シリンダ錠９１の操作によって連動杆２４８が上方向に移動すると、外枠１１に対する本体枠１２の施錠が解除される。逆に、シリンダ錠９１の操作によって連動杆２４８が下方向に移動すると、本体枠１２に対する前扉枠１３の施錠が解除される。
【０１６７】
なお、本体枠１２の左右側部に軸受け金具２３５と施錠装置（基枠２４７、連動杆２４８等）とが振り分けられる上記構成において、これら軸受け金具２３５及び施錠装置（基枠２４７、連動杆２４８等）を配置するための領域を残した幅となるようにして、本体枠１２に前記遊技盤３０が取り付けられている。これによっても遊技領域の拡張が図られていることは前述した通りである。
【０１６８】
本体枠１２の背面における遊技盤３０の右下部には、後述する払出機構より払い出される遊技球を上皿２３、下皿１６又は排出通路２１８のいずれかに振り分けるための遊技球分配部２４５が設けられている。遊技球分配部２４５は、左側の開口部２４５ａが第１排出口６６を介して上皿２３に通じ、中央の開口部２４５ｂが第２排出口６７を介して下皿１６に通じ、右側の開口部２４５ｃが排出通路２１８に通じるように、各通路が形成されている。遊技球分配部２４５は、本体枠１２に対してネジ等により強固に取り付けられている。従って、遊技球分配部２４５の設置部位における浮き上がりが防止され、隙間から針金やフィルム等を侵入させることによる不正行為が防止できるようになっている。なお、本体枠１２の下端部には、奥壁パネル１７の裏側に設置されたスピーカ２０の背後を囲むための合成樹脂製のスピーカボックス２４６が取り付けられており、スピーカボックス２４６がスピーカ音を後方へ逃さないように機能することで低音域の音質改善が図られている。
【０１６９】
次に、第１制御基板ユニット２０１の構成を図１４〜図１７に基づいて説明する。図１４は第１制御基板ユニット２０１の正面図、図１５は同ユニット２０１の斜視図、図１６は同ユニット２０１の分解斜視図、図１７は同ユニット２０１を裏面から見た分解斜視図である。
【０１７０】
第１制御基板ユニット２０１は略Ｌ字状をなす取付台２５１を有し、取付台２５１に主制御装置２７１と音声ランプ制御装置２７２とが搭載されている。主制御装置２７１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックス２７３に収容されて構成されている。なお、基板ボックス２７３は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニット２７４によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス２７３が封印されている。
【０１７１】
封印ユニット２７４はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に連結する構成であれば任意の構成が適用できるが、ここでは図１５等に示すように、５つの封印部材が連結された構成となっており、この封印部材の長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に連結されるようになっている。封印ユニット２７４による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、封印ユニット２７４を構成する５つの封印部材のうち、少なくとも一つの封印部材の長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主基板の不具合発生の際や主基板の検査の際など基板ボックス２７３を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部材と他の封印部材との連結を切断する。その後、再度封印処理する場合は他の封印部材の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス２７３の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス２７３に残しておけば、基板ボックス２７３を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
【０１７２】
音声ランプ制御装置２７２は、表示制御装置２１４からの指示に従い音声やランプ表示の制御を司るＣＰＵや、その他ＲＯＭ、ＲＡＭ、各種ポート等を含む音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス２７５に収容されて構成されている。音声ランプ制御装置２７２上には電源中継基板２７６が搭載されており、電源装置３１３の電源が電源中継基板２７６を介して表示制御装置２１４及び音声ランプ制御装置２７２に供給されるようになっている。
【０１７３】
取付台２５１は、ポリカーボネート樹脂等の合成樹脂製であり、例えば緑や青等に着色されて不透明とされている。但し、取付台２５１は無色透明又は半透明であってもよい。取付台２５１の表面には平坦状をなす２つの基板搭載面２５２，２５３が設けられている。これら基板搭載面２５２，２５３は縦横に直交する向きに延び、前後方向に段差をもって形成されている。基板搭載面２５２の上縁部及び下縁部にはそれぞれ、基板搭載面２５２より起立した起立部２５４が一体成形されている。そして、横長の基板搭載面２５２上に主制御装置２７１が配置されると共に、縦長の基板搭載面２５３上に音声ランプ制御装置２７２が配置される。このとき、主制御装置２７１は、上下の側部が起立部２５４にて支えられる。また、音声ランプ制御装置１７２は、複数箇所でネジ等により基板搭載面２５３に固定される。
【０１７４】
ここで、図１６及び図１７に示すように、基板搭載面２５２には、左右２カ所に横長形状の貫通孔２５６が形成されている。一方、主制御装置２７１の基板ボックス２７３には、その裏面の左右２カ所に回動操作式の固定具２７７が設けられている。主制御装置２７１を基板搭載面２５２に搭載する際には、基板搭載面２５２の貫通孔２５６に固定具２７７が挿通されるように主制御装置２７１を載置し、その状態で固定具２７７を回動操作することで主制御装置２７１がロックされる。従って、主制御装置２７１は第１制御基板ユニット２０１の裏面側から固定具２７７をロック解除しなければ取り外しできないため、基板取り外し等の不正行為に対して抑止効果が得られる。
【０１７５】
また、取付台２５１において、主基板用の基板搭載面２５２の下方には、基板搭載面２５２の裏面空間に通じる開口を遮蔽するための遮蔽部２５７が設けられている。従って、基板搭載面２５２の下方より取付台２５１の裏面に手などを差し入れることが阻止され、固定具２７７のロック状態を不正に解除することができないようになっている。また、第１制御基板ユニット２０１をパチンコ機１０裏面に搭載した状態では、当該ユニット２０１の上部が裏パックユニット２０３により覆われるため、やはり取付台２５１の裏面に手などを差し入れることが阻止され、固定具２７７のロック状態を不正に解除することができないようになっている。
【０１７６】
前述した通り、第１制御基板ユニット２０１は、裏パックユニット２０３を所定角度以上に大きく開いた状態又は同ユニット２０３を取り外した状態でなければ取り外すことが不可能であり、また、施錠装置を正しくキー操作して外枠１１に対して本体枠１２を開放しなければ、裏パックユニット２０３を開くことができない構成となっている。つまり、本体枠１２を開くことができなければ、結果的に第１制御基板ユニット２０１を回動させたり取り外すことができず、ひいては主制御装置２７１の取り外しも不可能となる。それ故、主制御装置２７１の不正な載せ替えや盗難等を効果的に防止することができる。
【０１７７】
主制御装置２７１は、パチンコ機１０裏面から見て手前側に配置され、音声ランプ制御装置２７２はその奥側に配置される。この場合、基板搭載面２５２，２５３が前後方向に段差をもって形成されているため、これら基板搭載面２５２，２５３に主制御装置２７１及び音声ランプ制御装置２７２を搭載した状態において各制御装置２７１，２７２はその一部を前後に重ねて配置される。つまり、図１５等にも見られるように、主制御装置２７１はその一部（本実施の形態では１／３程度）が浮いた状態で配置される。故に、主制御装置２７１に重なる領域まで音声ランプ制御装置２７２を拡張することが可能となり、また別の見方をすれば音声ランプ制御装置２７２に重なる領域まで主制御装置２７１を拡張することが可能となり、パチンコ機１０という限られた大きさの中にあっても、各制御装置２７１，２７２の大型化に良好に対処できるとともに、各制御装置２７１，２７２を効率良く設置できる。また、第１制御基板ユニット２０１を遊技盤３０に装着した状態では、基板搭載面２５２の後方にスペースが確保され、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂやその電気配線等が無理なく設置できるようになっている。なお、基板搭載面２５２の裏面には格子状のリブ２５８が設けられており、主制御装置２７１の支持強度が高められている。
【０１７８】
取付台２５１の左端面には上下一対の掛止ピン２６１が設けられており、この掛止ピン２６１を前記軸受け金具２３１に取り付けることで、第１制御基板ユニット２０１が遊技盤３０に対して回動可能に片持ち支持される。取付台２５１の右端部には前記被締結孔２３２にはめ込まれる締結具として上下一対のナイラッチ２６２が設けられている。取付台２５１の上端部には前記係止爪片２３３が係止される長孔２６３が設けられている。従って、ナイラッチ２６２を被締結孔２３２にはめ込むと共に、長孔２６３に係止爪片２３３を係止させることで、第１制御基板ユニット２０１が遊技盤３０に固定される。なお、軸受け金具２３１及び掛止ピン２６１が前記支軸部Ｍ１に、被締結孔２３２及びナイラッチ２６２が前記締結部Ｍ２に、係止爪片２３３及び長孔２６３が前記係止爪部Ｍ３に、それぞれ相当する。
【０１７９】
次に、第２制御基板ユニット２０２の構成を図１８〜図２０に基づいて説明する。図１８は第２制御基板ユニット２０２の正面図、図１９は同ユニット２０２の斜視図、図２０は同ユニット２０２の分解斜視図である。
【０１８０】
第２制御基板ユニット２０２は横長形状をなす取付台３０１を有し、取付台３０１に払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３及びカードユニット接続基板３１４が搭載されている。払出制御装置３１１及び発射制御装置３１２は制御の中枢をなすＣＰＵや、その他ＲＯＭ、ＲＡＭ、各種ポート等を含む制御基板を具備している。払出制御装置３１１の払出制御基板により、賞球や貸出球の払出が制御される。発射制御装置３１２の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル１８の操作に従い発射モータ２２９の制御が行われる。また、電源装置３１３の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。カードユニット接続基板３１４は、パチンコ機前面の貸球操作部１２０及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、主として遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置３１１に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板３１４は不要である。
【０１８１】
上記払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３及びカードユニット接続基板３１４は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス３１５，３１６，３１７，３１８にそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置３１１では、主制御装置２７１と同様、被包手段を構成する基板ボックス３１５がボックスベースとボックスカバーとを備え、それらが封印手段としての封印ユニット３１９によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス３１５が封印されている。払出制御装置３１１には状態復帰スイッチ３２１が設けられている。例えば、後述する払出モータの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られるようになっている。電源装置３１３にはＲＡＭ消去スイッチ３２３が設けられている。本パチンコ機１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【０１８２】
取付台３０１は例えば無色透明な樹脂成型品よりなり、その表面に平坦状をなす基板搭載面３０２が設けられている。基板搭載面３０２には、発射制御装置３１２、電源装置３１３及びカードユニット接続基板３１４が横並びとなった状態で搭載され、ネジ等で固定されている。電源装置３１３の基板ボックス３１７上には略平板状の台座プレート３０３が載置されるとともに台座プレート３０３上に払出制御装置３１１が搭載され、ネジ等で固定されている。払出制御装置３１１と電源装置３１３との間には台座プレート３０３が介在するため、例えばノイズ除去用の金属プレート等を設置するには台座プレート３０３に金属プレート等を取り付ければ良く、ノイズ対策が簡単に実現できる。
【０１８３】
取付台３０１には、パチンコ機１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン３０５が設けられており、掛止ピン３０５を前記軸受け部２３７に上方から挿通させることで、第２制御基板ユニット２０２が本体枠１２に対して回動可能に片持ち支持される。取付台３０１の左端部には締結具として上下一対のナイラッチ３０６が設けられており、ナイラッチ３０６を前記被締結孔２３９にはめ込むことで、第２制御基板ユニット２０２が本体枠１２に固定される。なお、軸受け部２３７及び掛止ピン３０５が前記支軸部Ｍ４に、被締結孔２３９及びナイラッチ３０６が前記締結部Ｍ５に、それぞれ相当する。
【０１８４】
次に、裏パックユニット２０３の構成を図２１及び図２２に基づいて説明する。図２１は裏パックユニット２０３の正面図、図２２は裏パックユニット２０３の分解斜視図である。
【０１８５】
裏パックユニット２０３は、裏パック３５１と遊技球の払出機構部３５２とが一体化されることにより構成されている。裏パック３５１は例えばＡＢＳ樹脂等の合成樹脂により一体成型されており、略平坦状のベース部３５３と、パチンコ機１０後方に突出し横長の略直方体形状をなす保護カバー部３５４とを有する。保護カバー部３５４は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット３５を囲むのに十分な大きさを有する。但し、本実施の形態では、前述の音声ランプ制御装置２７２も併せて囲む構成となっている。保護カバー部３５４の背面には多数の通気孔３５４ａが設けられている。通気孔３５４ａは各々が長孔状をなし、それぞれの通気孔３５４ａが比較的近い位置で隣り合うよう設けられている。従って、隣り合う通気孔３５４ａ間にある樹脂部分を切断することにより、裏パック３５１の背面を容易に開口させることができる。つまり、通気孔３５４ａ間の樹脂部分を切断してその内部の表示制御装置２１４等を露出させることで、所定の検定等を容易に行うことができるようになっている。
【０１８６】
裏パック３５１のベース部３５３には、保護カバー部３５４を迂回するようにして払出機構部３５２が配設されている。すなわち、裏パック３５１の最上部には上方に開口したタンク３５５が設けられており、タンク３５５には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク３５５の下方には、例えば横方向２列（２条）の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール３５６が連結され、タンクレール３５６の下流側には上下方向に延びるケースレール３５７が連結されている。払出装置３５８はケースレール３５７の最下流部に設けられ、払出制御装置３１１の制御により払出モータ３５８ａが駆動されて必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。払出装置３５８より払い出された遊技球は払出通路３５９等を通じて前記上皿２３等に供給される。なお、図示は省略するが、ケースレール３５７の上流部には、タンク３５５やタンクレール３５６から供給される遊技球の有無を検出するタンク球無しセンサが設けられている。また、払出装置３５８には、払出モータ３５８ａの回転を検出する払出回転センサと、払い出される遊技球数をカウントする払出カウントスイッチとが設けられている。
【０１８７】
タンクレール３５６には、当該タンクレール３５６に振動を付加するためのバイブレータ３６０が取り付けられている。バイブレータ３６０は、バイブモータとそのバイブモータを収容する合成樹脂製のケースとによりユニット化されており、２本の脚部３６０ａでタンクレール３５６に取り付けられている。従って、仮にタンクレール３５６付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ３６０が駆動されることで球詰まりが解消されるようになっている。
【０１８８】
払出機構部３５２には、払出制御装置３１１から払出装置３５８への払出指令の信号を中継する払出中継基板３８１が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板３８２が設置されている。電源スイッチ基板３８２には、電圧変換器を介して例えば交流２４ボルトの主電源が供給され、電源スイッチ３８２ａの切り替え操作により電源ＯＮ又は電源ＯＦＦとされるようになっている。
【０１８９】
タンク３５５から払出通路３５９に至るまでの払出機構部３５２は何れも導電性を有する合成樹脂材料、例えば導電性ポリカーボネート樹脂にて成形され、その一部にてアースされている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制されるようになっている。
【０１９０】
裏パック３５１には、その右上部に枠用外部端子板３９０が設けられている。枠用外部端子板３９０には、タンク３５５やタンクレール３５６で遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、本体枠１２の開放時に信号出力するための出力端子、及び前扉枠１３の開放時に信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
【０１９１】
裏パック３５１には、枠用外部端子板３９０に隣接して略四角形状の窓部３９１が設けられている。従って、裏パックユニット２０３を本体枠１２に取り付けた状態では、窓部３９１を通じて遊技盤３０裏面の盤用外部端子板２３０が露出し、裏パックユニット２０３を装着したままで盤用外部端子板２３０の操作を行うことができるようになっている。前述のとおり、盤用外部端子板２３０は取り外し容易な状態で集合板ユニット２１５に取り付けられていることから、盤用外部端子板２３０の配線を接続したままで、窓部３９１を介して当該盤用外部端子板２３０を取り出すことも可能となる。裏パック３５１の右上部には本体枠１２の開放の状態を検出するための本体枠開放スイッチ３９２が設けられており、外枠１１に対して本体枠１２を閉じた状態では当該スイッチ３９２の金属接点が閉じて本体枠１２の閉鎖が検知され、外枠１１に対して本体枠１２を開いた状態では金属接点が開いて本体枠１２の開放が検知されるようになっている。
【０１９２】
裏パック３５１には、パチンコ機１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン３８５が設けられており、掛止ピン３８５を前記軸受け部２３８に上方から挿通させることで、裏パックユニット２０３が本体枠１２に対して回動可能に片持ち支持される。裏パック３５１には、左端部に締結具として上下一対のナイラッチ３８６が設けられると共に、上端部に係止孔３８７が設けられており、ナイラッチ３８６を前記被締結孔２４０にはめ込むと共に、係止孔３８７に前記固定具２４２を挿入した上で当該固定具２４２を回動操作することで、裏パックユニット２０３が本体枠１２に固定される。また、前記固定具２４１，２４３によっても裏パックユニット２０３が本体枠１２に固定される。なお、軸受け部２３８及び掛止ピン３８５が前記支軸部Ｍ６に、被締結孔２４０及びナイラッチ３８６が前記締結部Ｍ７に、固定具２４２及び係止孔３８７が前記係止部Ｍ８に、それぞれ相当する。また、固定具２４３が前記係止部Ｍ９に相当する。
【０１９３】
次に、本パチンコ機１０の電気的構成について、図２３のブロック図に基づいて説明する。
【０１９４】
主制御装置２７１には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５０３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【０１９５】
ＲＡＭ５０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。
【０１９６】
バックアップエリア５０３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいてパチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリア５０３ａへの書き込みはＮＭＩ割込み処理（図３１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図３２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路５４２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、停電の発生により停電時処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１９７】
主制御装置２７１のＣＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。主制御装置２７１の入力側には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。一方、主制御装置２７１の出力側には、払出制御装置３１１や表示制御装置２１４が接続されている。また、各特定ランプ部４７，４８に配設されたＬＥＤのスイッチや役物ランプ部４９に配設されたＬＥＤのスイッチも接続されている。つまり、各特定ランプ部４７，４８と役物ランプ部４９は、主制御装置２７１により直接制御されている。なお、図示は省略したが、主制御装置２７１の出力側には、可変表示ユニット３５の保留ランプ４４，役物ランプ部４９に配設されたランプスイッチも接続されている。
【０１９８】
払出制御装置３１１は、払出モータ３５８ａにより賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＣＰＵ５１１は、そのＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５１３とを備えている。
【０１９９】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、主制御装置２７１のＲＡＭ５０３と同様に、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ５１３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア５１３ａが設けられている。
【０２００】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア５１３ａの情報に基づいてパチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリア５１３ａへの書き込みはＮＭＩ割込み処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置２７１のＣＰＵ５０１と同様、ＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路５４２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、停電の発生により、ＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【０２０１】
払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、主制御装置２７１、発射制御装置３１２、払出モータ３５８ａなどがそれぞれ接続されている。
【０２０２】
発射制御装置３１２は、発射モータ２２９による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータ２２９は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置３１１から発射許可信号が出力されていること、遊技者が遊技球発射ハンドル１８に触れていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータ２２９が駆動され、遊技球発射ハンドル１８の操作量に応じた強さで遊技球が発射される。
【０２０３】
表示制御装置２１４は、図柄表示装置４１における図柄の変動表示や大当たり状態下の大当たり表示を制御するものである。表示制御装置２１４は、ＣＰＵ５２１と、プログラムＲＯＭ５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、画像コントローラ５２６と、入力ポート５２７と、２つの出力ポート５２８，５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７の入力側には主制御装置２７１の出力側が接続されている。入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、プログラムＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、画像コントローラ５２６が接続されると共にバスライン５３０を介して出力ポート５２８が接続されている。出力ポート５２８の出力側には音声ランプ制御装置２７２が接続されている。また、画像コントローラ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９の出力側には図柄表示装置４１が接続されている。
【０２０４】
表示制御装置２１４のＣＰＵ５２１は、主制御装置２７１から送信される変動パターンコマンド等の各種コマンドに基づいて図柄表示装置４１の表示制御を行うと共に、音声ランプ制御装置２７２に対して制御コマンドを送信する。プログラムＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや背景画像データ等の固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０２０５】
ビデオＲＡＭ５２４は、図柄表示装置４１に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、図柄表示装置４１の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４、出力ポート５２９のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５２５から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させるものである。
【０２０６】
音声ランプ制御装置２７２は、表示制御装置２１４から送信される制御コマンドに基づいてスピーカ２０や環状電飾部１０２等を制御するものであり、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、各種ポート等を備えている。
【０２０７】
電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３に接続されてなるＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２７１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための＋１２Ｖ電源、ロジック用の＋５Ｖ電源、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源及びバックアップ電源を主制御装置２７１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては払出制御装置３１１を介して動作電源（＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源等）が供給される。
【０２０８】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置２７１のＣＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置２７１及び払出制御装置３１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置２７１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込み処理を実行する。なお、電源部５４１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込み処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２７１及び払出制御装置３１１は、ＮＭＩ割込み処理を正常に実行し完了することができる。
【０２０９】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ３２３の状態に応じて主制御装置２７１及び払出制御装置３１１のバックアップデータをクリアするためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力する回路である。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押された際、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、主制御装置２７１及び払出制御装置３１１に対してＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力する。これにより、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押された状態でパチンコ機１０の電源が投入されると、主制御装置２７１及び払出制御装置３１１においてそれぞれのバックアップエリア５０３ａ，５１３ａのデータがクリアされる。
【０２１０】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図２４、図２５に基づいて説明する。図２４は図柄表示装置４１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図２５は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【０２１１】
図２４（ａ）〜（ｊ）に示すように、図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄の右側に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【０２１２】
次に、図柄表示装置４１の表示画面Ｇについて説明する。図２５（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、上述した主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。より詳しくは、各作動口３３ａ，３３ｂに遊技球が入賞した場合、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が右から左へとスクロールするように変動表示される。また、図２５（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【０２１３】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに大当たり図柄の組み合わせ（本実施の形態では同一主図柄の組み合わせ）が形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、大当たり発生として大当たり動画が表示されるようになっている。また、大当たりの前段階として、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の同一主図柄がいずれかの有効ラインに停止表示されるとリーチとなり、その後にリーチ演出が行われる。なお以下の説明では便宜上、各主図柄を各々に付された数字で記述することとし、具体的にはそれぞれ「１」図柄、「２」図柄、「３」図柄、・・・「９」図柄と記述する。また、リーチとなった場合の上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の同一主図柄をリーチ図柄と記述し、リーチ図柄が停止した有効ラインをリーチラインと記述する。
【０２１４】
さらに、表示画面Ｇの左下角隅部には、小領域で区画された第１副表示領域Ｇａが設定されており、表示画面Ｇの右下角隅部には、小領域で区画された第２副表示領域Ｇｂが設定されている。両副表示領域Ｇａ，Ｇｂには、図柄とは別に周期的に変動表示される貝キャラクタがそれぞれ表示されている。貝キャラクタは、その貝殻部が周期的に開閉を繰り返すように変動表示される。そして、特定大当たりの場合には貝殻部が完全に開放された状態で変動表示が終了され、非特定大当たりの場合には貝殻部が半分開放された状態で変動表示が終了され、外れの場合には貝殻部が閉鎖された状態で変動表示が終了されるようになっている。また、詳細は後述するが、第１特定ランプ部４７の切り替え表示が行われる場合に第１副表示領域Ｇａの貝キャラクタが変動表示され、第２特定ランプ部４８の切り替え表示が行われる場合に第２副表示領域Ｇｂの貝キャラクタが変動表示されるようになっている。
【０２１５】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０２１６】
本実施の形態では、主制御装置２７１内のＣＰＵ５０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、各特定ランプ部４７，４８の発光色の設定や、図柄表示装置４１の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図２６に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり状態が終了した場合に、通常状態に移行するか高確率状態に移行するかの抽選に使用する移行乱数カウンタＣ２と、図柄を外れ変動させる際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳと、上図柄列Ｚ１、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬとを用いることとしている。
【０２１７】
このうち、カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳは、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。また、外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬは、ＣＰＵ５０１内のＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ５０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ５０３には、第１特定ランプ部用保留エリアＲａと、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂと、共通保留エリアＣＲと、実行エリアとよりなる保留球格納エリアが設けられている。そして、この保留球格納エリアに、各作動口３３ａ，３３ｂへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、移行乱数カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３との各値が時系列的に格納されるようになっている。
【０２１８】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜１４３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１４３９）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタであり（値＝０〜１４３９）、タイマ割込み毎に１回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が各作動口３３ａ、３３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。より詳しくは、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の第１特定ランプ部用保留エリアＲａに格納され、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の第２特定ランプ部用保留エリアＲｂに格納される。すなわち、いずれの作動口３３ａ，３３ｂに遊技球が入賞した場合であっても、この大当たり乱数カウンタＣ１の値が格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、通常状態と高確率状態とで２種類設定されており、通常状態下で大当たりとなる乱数の値の数は９で、その値は「２９，３１，３７，４７，９７，１０１，１２３，３３７，６７３」であり、高確率状態下で大当たりとなる乱数の値の数は２８で、その値は「１７，１９，２３，４３，５９，６１，６７，７３，７９，８３，８９，９３，１０３，１１３，１３４，２０１，２６８，３３７，４０２，４６９，５３６，６０３，６７３，７３７，８０４，８７１，９３８，１００５」である。つまり、通常状態では大当たり確率は約１７０分の１、高確率状態では約５１分の１である。さらに、詳細は後述するが、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて大当たりに当選した場合には、大当たりにおけるラウンド数が１〜９ラウンドのいずれかに設定される。取得された乱数によってラウンド数は決定されており、例えば、通常状態において大当たり乱数カウンタＣ１の値が「２９」にて大当たりに当選した場合にはラウンド数は２となり、通常状態において大当たり乱数カウンタＣ１の値が「３１」にて大当たりに当選した場合にはラウンド数は２となり。通常状態において大当たり乱数カウンタＣ１の値が「６７３」にて大当たりとなった場合にラウンド数が９となる。すなわち、通常状態にて大当たりとなる乱数の小さい方から順にラウンド数が１、２、３、・・・、８、９と設定されている。遊技状態が大当たり状態の場合についてはは後述する。
【０２１９】
なお、本実施の形態では、高確率状態において第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて大当たりと判定された場合には全てラウンド数が２となるように設定されている。また、高確率状態とは、大当たり状態の終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変状態のことをいい、通常状態（低確率状態）とはそのような高確率状態でない遊技状態をいう。さらに、本実施形態では、遊技状態として時短状態が設定されている。時短状態における大当たりとなる乱数は通常状態と同様になっている。時短状態については後述する。
【０２２０】
移行乱数カウンタＣ２は、０〜２５の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５）に達した後０に戻る構成となっている。そして、本実施の形態では、移行乱数カウンタＣ２によって、大当たり状態の終了後に高確率状態に移行させるか否かを決定することとしており、例えば、第１大当たり状態においては、Ｃ２＝０〜１３の場合に大当たり状態終了後に高確率状態に移行し、Ｃ２＝１４〜２５の場合に大当たり状態終了後に通常状態に移行する。すなわち、第１大当たり状態が終了した場合の２分の１で高確率状態に移行する。また、移行乱数カウンタＣ２及び大当たり状態に関しての詳細については後述する。
【０２２１】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜１１０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１１０）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、最終停止図柄列（本実施の形態では中図柄列Ｚ２）のその遊技回で大当たりとなり得る大当たり図柄（具体的にはリーチ図柄と同一の主図柄）がリーチラインから前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、最終停止図柄列の大当たり図柄がリーチラインの前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３の同一主図柄が有効ラインに停止せずリーチとならない「完全外れ」とを抽選することとしている。つまり、本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ３によって外れリーチを行うか否かを抽選することとしており、例えばＣ３＝０，１が前後外れリーチに該当し、Ｃ３＝２〜２１が前後外れ以外リーチに該当し、Ｃ３＝２２〜１１０が完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、遊技状態や変動開始時の作動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が各作動口３３ａ，３３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。より詳しくは、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の第１特定ランプ部用保留エリアＲａに格納され、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の第２特定ランプ部用保留エリアＲｂに格納される。すなわち、いずれの作動口３３ａ，３３ｂに遊技球が入賞した場合であっても、このリーチ乱数カウンタＣ３の値が格納される。
【０２２２】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳによって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ種別やその他大まかな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０２２３】
上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬは、大当たり抽選が外れとなった時に上図柄列Ｚ１、中図柄列Ｚ２、下図柄列Ｚ３の左ラインＬ１に停止表示させる停止図柄を決定するためのものであり、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３において変動表示される図柄の数と同数のカウンタ値が用意されている。すなわち、上・外れ図柄カウンタＣＵと下・外れ図柄カウンタＣＬには１８個（０〜１７）のカウンタ値が用意されており、中・外れ図柄カウンタＣＭには２０個（０〜１９）のカウンタ値が用意されている。上・外れ図柄カウンタＣＵにより上図柄列Ｚ１の左ラインＬ１に停止表示させる停止図柄が決定され、中・外れ図柄カウンタＣＭにより中図柄列Ｚ２の左ラインＬ１に停止表示させる停止図柄が決定され、下・外れ図柄カウンタＣＬにより下図柄列Ｚ３の左ラインＬ１に停止表示させる停止図柄が決定される。ちなみに、本実施の形態では、主図柄が昇順又は降順に配列された各図柄列Ｚ１〜Ｚ３がスクロールするように変動表示される。したがって、左ラインＬ１に停止表示させる図柄を決定すれば、中ラインＬ２と右ラインＬ３に停止表示させる図柄を一義的に導出することができる。
【０２２４】
本実施の形態では、ＣＰＵ５０１に内蔵のＲレジスタの数値を用いることにより各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの更新時には、前回値にＲレジスタの下位３ビットの値が加算され、その加算結果が最大値（本実施の形態ではそれぞれ１８，２０，１８）を超えた場合に最大値の分だけ減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬは更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの組み合わせが、ＲＡＭ５０３の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファのいずれかに格納される。そして、図柄の変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタＣ３の値に応じて前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファのいずれかのバッファ値が取得される。
【０２２５】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、不規則性を重視すれば、大当たり乱数カウンタＣ１、リーチ乱数カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳの大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。また、図示は省略するが、役物ランプ部４９の抽選には役物乱数カウンタＣ４が用いられる。役物乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。役物乱数カウンタＣ４は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が左右いずれかのスルーゲート３４を通過したタイミングでＲＡＭ５０３の役物保留球格納エリアに格納される。すなわち、図示は省略するが、ＲＡＭ５０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリアとからなる役物保留球格納エリアが設けられており、各保留エリアには、スルーゲート３４への遊技球の通過履歴に合わせて役物乱数カウンタＣ４の値が時系列的に格納されるようになっている。当選となる乱数の値の数は、高確率状態においては２２８で、その値は「０〜２２７」である。また、高確率状態ではない場合の当選となる乱数の値の数は２３で、その値は「０〜２３」である。すなわち、高確率状態では当選する確率は約１．１分の１、通常状態では、約１１分の１に設定されている。
【０２２６】
ここで、保留球格納エリアの構成を、図２７を用いてより詳細に説明する。
【０２２７】
第１特定ランプ部用保留エリアＲａは、第１作動口３３ａへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１とリーチ乱数カウンタＣ３との各値を時系列的に格納するための保留エリアである。第１特定ランプ部用保留エリアＲａは、第１エリア〜第４エリアの４つの記憶エリアと、保留数記憶領域とより構成されている。各記憶エリアは、大当たり乱数カウンタＣ１の値を格納するためのＣ１記憶領域と、リーチ乱数カウンタＣ３の値を格納するためのＣ３記憶領域とより構成されている。この第１エリア〜第４エリアの４つの記憶エリアにより、第１作動口３３ａへの遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【０２２８】
Ｃ１記憶領域は２バイトで構成されており、０〜１４３９のいずれかの大当たりカウンタＣ１値が０〜９の下位１０ビットを用いて格納されるようになっている。Ｃ１記憶領域のうち１０〜１５の上位６ビットは未使用領域となっている。
【０２２９】
Ｃ３記憶領域は１バイトで構成されており、０〜１１０のいずれかのリーチ乱数カウンタＣ３値が０〜６の下位７ビットを用いて格納されるようになっている。Ｃ３記憶領域のうち最上位ビットは未使用領域となっている。
【０２３０】
保留数記憶領域は、記憶エリアの使用数、すなわち第１作動口３３ａに遊技球が入賞して保留された個数を記憶するための記憶領域である。保留数記憶領域は１バイトで構成されており、０〜４のいずれかの値が０〜２の下位３ビットを用いて格納されるようになっている。保留数記憶領域のうち３〜７の上位５ビットは未使用領域となっている。
【０２３１】
以上のとおり、第１特定ランプ部用保留エリアＲａは、３バイト構成の４つの記憶エリアと、１バイト構成の保留数記憶領域とにより１３バイトで構成されている。
【０２３２】
第２特定ランプ部用保留エリアＲｂは、第２作動口３３ｂへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１とリーチ乱数カウンタＣ３との各値を時系列的に格納するための保留エリアである。第２特定ランプ部用保留エリアＲｂは、第１エリア〜第４エリアの４つの記憶エリアと、保留数記憶領域とより構成されている。そして、この第１エリア〜第４エリアの４つの記憶エリアにより、第２作動口３３ｂへの遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。記憶エリア及び保留数記憶領域の構成については、第１特定ランプ部用保留エリアＲａのそれと同一のため説明を省略するが、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂは、第１特定ランプ部用保留エリアＲａと同様、３バイト構成の４つの記憶エリアと、１バイト構成の保留数記憶領域とにより１３バイトで構成されている。
【０２３３】
共通保留エリアＣＲは、各作動口３３ａ，３３ｂへの遊技球の入賞順序と、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂの保留数の総和とを記憶するための保留エリアである。共通保留エリアＣＲは、順序記憶領域と、総保留数記憶領域とより構成されている。
【０２３４】
順序記憶領域は１バイトで構成されており、各ビットが第１エリア〜第８エリアの８つの記憶エリアと対応付けられている。より詳しくは、下位ビットから順に第１エリア、第２エリア、・・・、第８エリアと対応付けられている。また、総保留数記憶領域は１バイトで構成されており、０〜８のいずれかの値が０〜３の下位４ビットを用いて格納されるようになっている。総保留数記憶領域のうち４〜７の上位４ビットは未使用領域となっている。
【０２３５】
つまり、共通保留エリアＣＲは、１バイト構成の順序記憶領域と、１バイト構成の総保留数記憶領域とにより２バイトで構成されている。
【０２３６】
実行エリアＡＥは、各特定ランプ部４７，４８の切り替え表示等を開始する際に、第１特定ランプ部用保留エリアＲａ又は第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納された各値を移動させるためのエリアである。実行エリアＡＥは、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂの１つ分の記憶エリアと同一構成、すなわち、２バイト構成のＣ１記憶領域と、１バイト構成のＣ３記憶領域とにより３バイトで構成されている。
【０２３７】
次いで、主制御装置２７１内のＣＰＵ５０１により実行される各制御処理を図２８〜図４２のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ５０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理とＮＭＩ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。なお、これら各処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ５０２に記憶されている。
【０２３８】
図２８は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置２７１のＣＰＵ５０１により例えば２ｍｓｅｃ毎に実行される。
【０２３９】
図２８において、ステップＳ１０１では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置２７１に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０２４０】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、移行乱数カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、移行乱数カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ１４３９，２５，１１０）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ３の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップＳ１０４では、各作動口３３ａ，３３ｂへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。
【０２４１】
この始動入賞処理を図２９のフローチャートにより説明する。
【０２４２】
ステップＳ２０１では、遊技球が第１作動口３３ａに入賞（始動入賞）したか否かを第１作動口スイッチ２２４ａの検出情報により判別する。遊技球が第１作動口３３ａに入賞したと判別すると、ステップＳ２０２では、払出制御装置３１１に遊技球を３個払い出させるための賞球払出コマンドをセットする。続くステップＳ２０３では、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップＳ２０４では、第１特定ランプ部用保留エリアＲａの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第１特定ランプ部用保留エリアＲａに保留記憶されている保留記憶数ＲａＮをセットする。その後、ステップＳ２０５では、ＲＡＭ５０３に設けられた作動口フラグ格納エリアに０をセットする。作動口フラグ格納エリアとは、いずれの作動口３３ａ，３３ｂに遊技球が入賞したのかを記憶するために用いられる格納エリアである。作動口フラグをセットした後、ステップＳ２０６では、大当たり乱数カウンタＣ１とリーチ乱数カウンタＣ３との各値を格納する情報取得処理を行い、本処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ２０１にて遊技球が第１作動口３３ａに入賞していないと判別した場合、ステップＳ２０７では、遊技球が第２作動口３３ｂに入賞（始動入賞）したか否かを第２作動口スイッチ２２４ｂの検出情報により判別する。遊技球が第２作動口３３ｂに入賞したと判別すると、ステップＳ２０８にて払出制御装置３１１に遊技球を５個払い出させるための賞球払出コマンドをセットする。続くステップＳ２０９では、ＲＡＭ５０３に設けられた作動カウンタの値を１インクリメントする入賞球数記憶処理を行う。ステップＳ２１０では、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップＳ２１１では、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第２特定ランプ部用保留エリアＲｂに保留記憶されている保留記憶数ＲｂＮをセットする。その後、ステップＳ２１２では、ＲＡＭ５０３に設けられた作動口フラグ格納エリアに１をセットする。作動口フラグをセットした後、ステップＳ２０６にて情報取得処理を行い、本処理を終了する。
【０２４４】
一方、ステップＳ２０１，ステップＳ２０７が共にＮＯの場合、すなわち第１作動口３３ａ，第２作動口３３ｂのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２４５】
なお、上記ステップＳ２０２，Ｓ２０８にてセットした賞球払出コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理Ｓ６０１にて払出制御装置３１１に対して送信される。
【０２４６】
ここで、ステップＳ２０６の情報取得処理を図３０のフローチャートにより詳細に説明する。
【０２４７】
先ずステップＳ３０１では、上述したステップＳ２０４又はステップＳ２１１にてセットした保留記憶数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する。保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップＳ３０２にて対応する特定ランプ部用保留エリアの保留記憶数Ｎを１インクリメントすると共に、ステップＳ３０３にて共通保留エリアＣＲの総保留数記憶領域に格納された値（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１インクリメントする。続くステップＳ３０４では、作動口フラグ格納エリアに格納された値が０か否かを判別する。
【０２４８】
作動口フラグ格納エリアに格納された値が０でなく１である場合、遊技球が第２作動口３３ｂに入賞したことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０５に進み、共通保留エリアＣＲの順序記憶領域のうち、共通保留数ＣＲＮと対応する記憶エリアに保留フラグとして１をセットする。その後、ステップＳ３０６では、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１とリーチ乱数カウンタＣ３との各値を、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした保留記憶数ＲｂＮと対応する記憶エリアに格納する。そして、保留記憶数ＲｂＮと対応する可変表示ユニット３５の第２保留ランプ４４ｂを点灯させた後、本処理を終了する。第２保留ランプ４４ｂは左側から順次点灯されるようになっており、例えば保留記憶数ＲｂＮが１であれば左端（すなわち第２特定ランプ部４８側）の第２保留ランプ４４ｂが点灯され、保留記憶数ＲｂＮが４であれば右端の第２保留ランプ４４ｂが点灯されるようになっている。
【０２４９】
一方、作動口フラグ格納エリアに格納された値が０である場合、遊技球が第１作動口３３ａに入賞したことを意味する。かかる場合には、共通保留エリアＣＲの順序記憶領域のうち、共通保留数ＣＲＮと対応する記憶エリアに保留フラグをセットすることなく、すなわち対応する記憶エリアの値を０から変更することなくステップＳ３０６に進む。そして、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１とリーチ乱数カウンタＣ３との各値を、第１特定ランプ部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした保留記憶数ＲａＮと対応する記憶エリアに格納する。そして、保留記憶数ＲａＮと対応する可変表示ユニット３５の第１保留ランプ４４ａを点灯させた後、本処理を終了する。第１保留ランプ４４ａは右側から順次点灯されるようになっており、例えば保留記憶数ＲａＮが１であれば右端（すなわち第１特定ランプ部４７側）の第１保留ランプ４４ａが点灯され、保留記憶数ＲａＮが４であれば左端の第１保留ランプ４４ａが点灯されるようになっている。
【０２５０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、上記始動入賞処理を行った後、ＣＰＵ５０１は本タイマ割込み処理を一旦終了する。
【０２５１】
なお、遊技球が各作動口３３ａ，３３ｂに入賞（始動入賞）した場合、それに伴い図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後、図柄が変動表示を開始してから終了するまでには所定時間（例えば５秒）が経過していなければならないという制約がある。そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞を確認した場合、各カウンタ値の格納処理（ステップＳ３０６）の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットすることとしている。具体的には、上記始動入賞処理は２ｍｓｅｃ周期で実行されるため、例えば５秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「２５００」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を１ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタＣ１、Ｃ３の値と共に、ＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納され管理される。そして、後述する図柄の変動パターン設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて（所定時間経過後に図柄変動が停止されるよう）変動パターンが設定されるようになっている。
【０２５２】
図３１は、ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置２７１のＣＰＵ５０１により停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に実行される。このＮＭＩ割込みにより、電源遮断時の主制御装置２７１の状態がＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路５４２から主制御装置２７１内のＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子に出力され、ＣＰＵ５０１は実行中の制御を中断してＮＭＩ割込み処理を開始する。図３１のＮＭＩ割込み処理プログラムは、主制御装置２７１のＲＯＭ５０２に記憶されている。停電信号ＳＧ１が出力された後所定時間は、主制御装置２７１の処理が実行可能となるように電源部５４１から電源供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０２５３】
ＮＭＩ割込み処理において、ステップＳ４０１では使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに退避し、続くステップＳ４０２ではスタックポインタの値を同バックアップエリア５０３ａに記憶する。さらに、ステップＳ４０３では電源遮断の発生情報をバックアップエリア５０３ａに設定し、ステップＳ４０４では電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。ステップＳ４０５ではＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリア５０３ａに保存する。ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップＳ４０６では、ＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０２５４】
なお、上記のＮＭＩ割込み処理は払出制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込みにより、停電の発生等による電源遮断時の払出制御装置３１１の状態がＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶される。停電信号ＳＧ１が出力された後所定時間は、払出制御装置３１１の処理が実行可能となるように電源部５４１から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路５４２から払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子に出力され、ＣＰＵ５１１は実行中の制御を中断して図３１のＮＭＩ割込み処理を開始する。その内容はステップＳ４０４の電源遮断通知コマンドの送信を行わない点を除き上記説明と同様である。
【０２５５】
図３２は、主制御装置２７１内のＣＰＵ５０１により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０２５６】
メイン処理において、ステップＳ５０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置２７２、払出制御装置３１１等）が動作可能な状態になるのを待つために例えば１秒程度、ウェイト処理を実行する。ステップＳ５０２では、払出制御装置３１１に対して払出許可コマンドを送信し、続くステップＳ５０３では、ＲＡＭアクセスを許可する。
【０２５７】
その後、ＣＰＵ５０１内のＲＡＭ５０３に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップＳ５０４では電源装置３１３に設けたＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されているか否かを判別し、続くステップＳ５０５ではＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源遮断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップＳ５０６ではＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ５０７では、そのＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ５０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０２５８】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ５１４〜Ｓ５１６）に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ５０３の初期化処理（ステップＳ５１４〜Ｓ５１６）に移行する。つまり、ステップＳ５１４ではＲＡＭ５０３の使用領域を０にクリアし、続くステップＳ５１５ではＲＡＭ５０３の初期化処理を実行する。また、ステップＳ５１６では割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０２５９】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されていない場合には、電源遮断の発生情報が設定されていること、及びＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源遮断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ５０８では電源遮断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ５０９では電源遮断の発生情報をクリアする。ステップＳ５１０ではサブ側の制御装置を電源遮断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信し、ステップＳ５１１では使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａから復帰させる。また、ステップＳ５１２，Ｓ５１３では、割込み許可／不許可を電源遮断前の状態に復帰させた後、電源遮断前の番地へ戻る。
【０２６０】
次に、通常処理の流れを図３３のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ６０１〜Ｓ６０８の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ６１０，Ｓ６１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０２６１】
通常処理において、ステップＳ６０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理でセットしたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置３１１に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、図柄表示装置４１による図柄の変動表示に際しては停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、変動終了コマンド等の表示コマンドを表示制御装置２１４に対して送信する。さらに、大当たり状態への移行に際しては状態移行コマンドを、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂの開閉に際しては開放コマンドや閉鎖コマンドを表示制御装置２１４に対して送信する。
【０２６２】
次に、ステップＳ６０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８）に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。続くステップＳ６０３では、上図柄列Ｚ１、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３の各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの更新を実行する。
【０２６３】
各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの更新処理を説明すると、図３４に示すように、ステップＳ７０１では、上図柄列Ｚ１の外れ図柄カウンタＣＵの更新時期か否かを判別し、ステップＳ７０２では、中図柄列Ｚ２の外れ図柄カウンタＣＭの更新時期か否かを判別する。そして、上図柄列Ｚ１の更新時期（ステップＳ７０１がＹＥＳ）であればステップＳ７０３に進み、上図柄列Ｚ１の外れ図柄カウンタＣＵを更新する。また、中図柄列Ｚ２の更新時期（ステップＳ７０２がＹＥＳ）であればステップＳ７０４に進み、中図柄列Ｚ２の外れ図柄カウンタＣＭを更新する。さらに、下図柄列Ｚ３の更新時期（ステップＳ７０１，Ｓ７０２が共にＮＯ）であればステップＳ７０５に進み、下図柄列Ｚ３の外れ図柄カウンタＣＬを更新する。ステップＳ７０３〜Ｓ７０５の外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの更新では、前回のカウンタ値にＲレジスタの下位３ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に最大値の分だけ減算し、その演算結果を外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの今回値とする。上記外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの更新処理によれば、上図柄列Ｚ１、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３の各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬが１回の通常処理で１つずつ順に更新され、各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの更新時期が重なることはない。これにより、通常処理を３回実行する毎に外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの１セット分が更新されるようになっている。
【０２６４】
その後、ステップＳ７０６では、上記更新した外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値の組み合わせが、いずれかの有効ラインに大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせになっているか否かを判別し、大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせである場合、そのまま本処理を終了する。大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせでない場合、ステップＳ７０７では、いずれかの有効ラインにリーチ図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせになっているか否かを判別し、リーチ図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせである場合、さらにステップＳ７０８では、それが前後外れリーチの組み合わせを停止表示させる組み合わせであるか否かを判別する。前後外れリーチの組み合わせを停止表示させる組み合わせである場合、ステップＳ７０９に進み、その時の外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値の組み合わせをＲＡＭ５０３の前後外れリーチ図柄バッファに格納する。前後外れ以外リーチの組み合わせを停止表示させる組み合わせである場合には、ステップＳ７１０に進み、その時の外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値の組み合わせをＲＡＭ５０３の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納する。外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせでなく、且つリーチ図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせでもない場合（ステップＳ７０６，Ｓ７０７が共にＮＯの場合）、これは外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値の組み合わせが外れ図柄の組み合わせを停止表示させる組み合わせになっていることに相当し、かかる場合にはステップＳ７１１に進み、その時の外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値の組み合わせをＲＡＭ５０３の完全外れ図柄バッファに格納する。
【０２６５】
外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの更新処理の後、図３３のステップＳ６０４では、払出制御装置３１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップＳ６０５では、各特定ランプ部４７，４８に表示される色の切り替えを行うための特定ランプ部制御処理を実行する。この特定ランプ部制御処理では、大当たり判定や図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、切り替え表示を行う側の特定ランプ部に配設されたＬＥＤのスイッチのオンオフ制御などを行う。但し、特定ランプ部制御処理の詳細は後述する。
【０２６６】
その後、ステップＳ６０６では、遊技状態を移行させるための第１遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この第１遊技状態移行処理により、遊技状態が大当たり状態や高確率状態に移行する。第１遊技状態移行処理を行ったら、ステップＳ６０７に進み、第２遊技状態移行処理を行う。この第２遊技状態移行処理により、遊技状態が時短状態から通常状態に移行する。
【０２６７】
ステップＳ６０８では、電動役物３３ｃの制御を行う電動役物制御処理を行う。また、電動役物制御処理では役物ランプ部４９に表示される色の切り替え処理を実行する。簡単に説明すると、電動役物制御処理では、役物保留球格納エリアの保留エリアに役物乱数カウンタＣ４の値が格納されている場合、保留エリアに格納されたデータを役物保留球格納エリアの実行エリアに移動させる処理を実行すると共に、役物ランプ部４９に表示される色の切り替え処理を開始する。そして、実行エリアに格納された役物乱数カウンタＣ４の値により役物ランプ部４９の抽選を行い、当選である場合には所定時間経過後に赤色を停止表示させると共に、第２作動口３３ｂに設けられた電動役物３３ｃを開放状態に切り替える。なお説明は省略したが、役物乱数カウンタＣ４も、大当たり乱数カウンタＣ１やリーチ乱数カウンタＣ３と同様、図２８に示すタイマ割込み処理により更新されるようになっている。また、役物保留球格納エリアへの役物乱数カウンタＣ４の値の格納も、遊技球がスルーゲート３４を通過したことを条件に、図２８に示すタイマ割込み処理にて行われるようになっている。電動役物制御処理についての詳細については後述する。
【０２６８】
電動役物制御処理を行った後、ステップＳ６０９では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する（ステップＳ６１０，Ｓ６１１）。つまり、ステップＳ６１０では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップＳ６１１では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８）に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０２６９】
ここで、ステップＳ６０１〜Ｓ６０８の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０２７０】
次に、前記ステップＳ６０５の特定ランプ部制御処理を図３５〜図３９のフローチャートを参照して説明する。
【０２７１】
特定ランプ部制御処理において、ステップＳ８０１では、今現在の遊技状態が大当たり状態であるか否かを判別し、大当たり状態である場合にはそのまま本処理を終了する。大当たり状態でない場合には、ステップＳ８０２，Ｓ８０３にて第１特定ランプ部４７又は第２特定ランプ部４８が切り替え表示中であるか否かを判別する。いずれの特定ランプ部４７，４８も切り替え表示中でない場合（ステップＳ８０２，Ｓ８０３が共にＮＯの場合）にはステップＳ８０４に進み、共通保留数ＣＲＮが０か否かを判別する。そして、共通保留数ＣＲＮが０である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、共通保留数ＣＲＮが０でない場合、第１特定ランプ部用保留エリアＲａ又は第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの少なくとも一方に、大当たり乱数カウンタＣ１、リーチ乱数カウンタＣ３の各値が保留記憶されていることを意味する。かかる場合にはステップＳ８０５に進み、第１特定ランプ部４７又は第２特定ランプ部４８に表示される色の切り替えを開始する切り替え開始処理を実行する。つまり、第１特定ランプ部４７の切り替え表示中に第２特定ランプ部４８の切り替え表示が開始されることはなく、第２特定ランプ部４８の切り替え表示中に第１特定ランプ部４７の切り替え表示が開始されることもない。
【０２７２】
切り替え開始処理では、図３６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ９０１では、保留記憶数ＲｂＮの値が０か否かを判定する。すなわち、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞し、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂにデータが記憶されているか否かを判定する。保留記憶数ＲｂＮの値が０の場合にはステップＳ９０２に進む。本実施の形態では、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂにデータが記憶されている場合には、優先的に第２特定ランプ部用保留エリアＲｂのデータを参照するように設定されている。これは、第２作動口３３ｂに遊技球を入賞させるように遊技を行っている場合に、誤って第１作動口３３ａに遊技球が入賞してしまい、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて抽選が行われてしまうことを抑制するための工夫である。各作動口３３ａ、３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいた大当たり状態については後述する。
【０２７３】
ステップＳ９０２〜Ｓ９０８に示す第１特定ランプ部切り替え開始処理を行い、ビット値が１であった場合（保留フラグがセットされていた場合）には、ステップＳ９１０〜Ｓ９１６に示す第２特定ランプ部切り替え開始処理を行う。
【０２７４】
第１特定ランプ部切り替え開始処理では、ステップＳ９０２にて第１特定ランプ部４７に表示される色の切り替えを開始する。具体的には、表示される色の切り替え時期を判断するためのタイマをリセットし、さらに第１特定ランプ部４７に配設されたＬＥＤのスイッチを全てオフ制御した上で、赤色光源のスイッチをオン制御する。これにより、第１特定ランプ部４７には、赤色が表示される。ステップＳ９０３では、第１特定ランプ部４７の切り替え表示を開始することを示す第１コマンドを設定する。第１コマンドは表示制御装置２１４に対して送信されるものであり、表示制御装置２１４は、第１コマンドが受信されたことに基づいて、図柄を右から左へとスクロールするように変動表示させる。ステップＳ９０４では、第１特定ランプ部用保留エリアＲａの保留記憶数ＲａＮを１ディクリメントする。続くステップＳ９０５では共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントし、ステップＳ９０６ではこのときの共通保留数ＣＲＮを特定保留数として記憶する。例えば、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂの保留記憶数ＲａＮ，ＲｂＮが共に４、つまり共通保留数ＣＲＮが８の状況下で切り替え開始処理に移行した場合、特定保留数として７を記憶する。ステップＳ９０７では、第１特定ランプ部用保留エリアＲａの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。その後、ステップＳ９０８にて第１特定ランプ部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この消灯処理では、上記点灯処理とは逆に、第１保留ランプ４４ａが左側から順に消灯されるようになっている。
【０２７５】
一方、ステップＳ９０１にて保留記憶数ＲｂＮが０ではないと判定された場合には、ステップＳ９０９〜ステップＳ９１５の第２特定ランプ部切り替え開始処理を行う。ステップＳ９０９では第２特定ランプ部４８に表示される色の切り替えを開始する。具体的には、表示される色の切り替え時期を判断するためのタイマをリセットし、さらに第２特定ランプ部４８に配設されたＬＥＤのスイッチを全てオフ制御した上で、赤色光源のスイッチをオン制御する。これにより、第２特定ランプ部４８には、赤色が表示される。ステップＳ９１０では、第２特定ランプ部４８の切り替え表示を開始することを示す第２コマンドを設定する。第２コマンドは表示制御装置２１４に対して送信されるものであり、表示制御装置２１４は、第２コマンドが受信されたことに基づいて、図柄を右から左へとスクロールするように変動表示させる。ステップＳ９１１では、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの保留記憶数ＲｂＮを１ディクリメントする。続くステップＳ９１２では共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントし、ステップＳ９１３ではこのときの共通保留数ＣＲＮを特定保留数として記憶する。ステップＳ９１４では、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。その後、ステップＳ９１５にて第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この消灯処理では、上記点灯処理とは逆に、第２保留ランプ４４ｂが右側から順に消灯されるようになっている。
【０２７６】
ステップＳ９０８又はステップＳ９１５にて第１，第２特定ランプ部用保留エリアＲａ，ＲｂのデータをシフトさせたらステップＳ９１６に進み、共通保留エリアＣＲのデータのシフトを行う。共通保留エリアＣＲのデータのシフトとは、今回実行エリアＡＥに移動したデータに対応する共通エリアＣＲのデータよりも上位のデータを右へ１ビットシフトする。すなわち、共通保留エリアＣＲの各記憶エリア（各ビット）に格納された値のうち、ステップＳ９０７又はステップＳ９１４にて実行された値に対応する値よりも上位に記憶されている値を下位ビット側へとシフトする。
【０２７７】
以上のとおり、各特定ランプ部切り替え開始処理では、処理を行う特定ランプ部用保留エリアが異なることを除いて同一の処理を行っている。より具体的に説明すると、ＲＯＭ５０２には、特定ランプ部切り替え開始処理を行うための制御プログラムが予め１つだけ記憶されている。そして、ステップＳ９０１にて否定判定をした場合には、第１特定ランプ部用保留エリアＲａの保留記憶数ＲａＮを示すアドレスと各記憶エリアのアドレスを読み込み、ステップＳ９０１にて肯定判定をした場合には、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの保留記憶数ＲｂＮを示すアドレスと各記憶エリアのアドレスを読み込む。その後、読み込んだ各アドレスを元に、上記各特定ランプ部切り替え開始処理を前記１の制御プログラムに基づいて行っている。
【０２７８】
特定ランプ部制御処理の説明に戻り、ステップＳ８０５にて切り替え開始処理を行った後、ステップＳ８０６では、図柄表示装置４１による図柄の変動表示を行わせるための変動開始処理を実行する。ここで、変動開始処理について図３７のフローチャートを用いて詳細に説明する。
【０２７９】
変動開始処理では、ステップＳ１００１において、保留球格納エリアの実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する。より具体的には、上述したように大当たり乱数カウンタＣ１の値が、通常状態及び時短状態下で「２９，３１，３７，４７，９７，１０１，１２３，３３７，６７３」のいずれかの場合に大当たりであると判別し、高確率状態下で「１７，１９，２３，４３，５９，６１，６７，７３，７９，８３，８９，９３，１０３，１１３，１３４，２０１，２６８，３３７，４０２，４６９，５３６，６０３，６７３，７３７，８０４，８７１，９３８，１００５」のいずれかの場合に大当たりであると判別する。
【０２８０】
大当たりであると判別した場合にはステップＳ１００２に進み、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の最終表示色が赤色となるよう赤色表示フラグをセットし、ステップＳ１００３に進む。
【０２８１】
ステップＳ１００３では大当たり図柄テーブルを参照し、保留球格納エリアの実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値と対応する大当たり図柄の組み合わせを求める。
【０２８２】
なお、本実施の形態では、大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて停止する図柄の組合せを決定する。上述したように、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて大当たりと判定された場合、大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たり状態におけるラウンド数を決定している。本実施の形態では、大当たり状態に移行した場合に、遊技者にラウンド数を教示するために、ラウンド数と対応した図柄の組合せが停止するよう設定されている。例えば、通常状態において大当たり乱数カウンタＣ１の値が「２９」の場合、ラウンド数は１であるため、図２４（ａ）に示した「１」図柄（本実施の形態では「タコ」図柄）の組合せが停止する。また、大当たり乱数カウンタＣ１の値が「３７」の場合、ラウンド数は３であるため、図２４（ｂ）に示した「３」図柄（本実施の形態では「カメ」図柄）の組合せが停止する。
【０２８３】
また、詳細な説明は省略するが、高確率状態において第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて大当たりと判定された場合又は第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいて大当たりと判定された場合も、通常状態において遊技球が入賞したことに基づいて大当たりと判定された場合と同様に、大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて最終停止する図柄の組合せが決定されている。大当たり乱数カウンタの値が小さいものから順に、「１」図柄、「２」図柄、・・・、「８」図柄、「９」図柄と対応しており、「９」図柄に対応した大当たり乱数カウンタＣ１の値の次に大きい大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した図柄は「１」図柄となる。具体的には、「１７」の場合には「１」図柄の組合せが最終停止し、大当たり乱数カウンタＣ１の値が「１９」の場合には「２」図柄の組合せが最終停止する。また、大当たり乱数カウンタの値が「７９」の場合には「９」図柄の組合せが最終停止し、大当たり乱数カウンタの値が「８３」の場合には「１」図柄の組合せが最終停止する。
【０２８４】
続くステップＳ１００４では、大当たり図柄テーブルの参照結果に基づいて、左ラインＬ１に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Ｚ１〜Ｚ３についてそれぞれ設定する。ステップＳ１００５では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が停止するまでの大当たり変動パターンを決定する。このとき、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を確認し、その値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかなリーチ種別を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳの値と変動パターンとの関係は、図示しないテーブルにより予め規定されている。
【０２８５】
ステップＳ１００６では、決定した変動パターンと、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄とに基づいて変動表示時間を導出する。ＲＯＭ５０２には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ種別及び最終停止図柄列たる中図柄列Ｚ２の左ラインＬ１に停止表示させる図柄と、変動表示時間と、の関係が規定された図示しないテーブルが、図柄のスクロールされる向き毎に予め記憶されている。そして、このテーブルに基づいて変動表示時間を導出する。その後、ステップＳ１００７では、大当たり変動パターン及び変動表示時間を示す大当たり変動パターンコマンドを設定し、続くステップＳ１００８では、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の切り替え表示時間を計測するためのタイマにステップＳ１００６にて導出した変動表示時間をセットし、本処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ１００１で大当たりではないと判別した場合にはステップＳ１００９に進み、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の最終表示色が青色となるよう青色表示フラグをセットする。その後、ステップＳ１０１０では外れの場合の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行し、本処理を終了する。
【０２８７】
変動パターン決定処理について図３８のフローチャートを用いて説明すると、ステップＳ１１０１では、保留球格納エリアの実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいてリーチ発生か否かを判別し、リーチ発生の場合、さらにステップＳ１１０２で、同じくリーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいて前後外れリーチであるか否かを判別する。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ３の値は０〜１１０のいずれかであり、そのうち「０，１」が前後外れリーチに該当し、「２〜２１」が前後外れ以外リーチに該当し、「２２〜１１０」がリーチなし（完全外れ）に該当する。
【０２８８】
前後外れリーチ発生の場合にはステップＳ１１０３に進み、ＲＡＭ５０３の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値を参照する。前後外れ以外リーチ発生の場合にはステップＳ１１０４に進み、ＲＡＭ５０３の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値を参照する。ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０３又はステップＳ１１０４にて参照した上・中・下の外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの各値に基づいて、左ラインＬ１に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Ｚ１〜Ｚ３についてそれぞれ設定する。
【０２８９】
各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄コマンドを設定した後、ステップＳ１１０６では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄を停止させるまでのリーチ変動パターンを決定する。このとき、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を確認し、その値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかなリーチ種別を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳの値とリーチ変動パターンとの関係は、図示しないテーブルにより予め規定されている。
【０２９０】
ステップＳ１１０７では、決定したリーチ変動パターンと、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄とに基づいて変動表示時間を導出する。このとき、上記ステップＳ１００６と同様に、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ種別及び最終停止図柄列たる中図柄列Ｚ２の左ラインＬ１に停止表示させる図柄と、変動表示時間と、の関係が規定された図示しないテーブルに基づいて変動表示時間を導出する。その後、ステップＳ１１０８では、リーチ変動パターン及び変動表示時間を示すリーチ変動パターンコマンドを設定し、ステップＳ１１０９では、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の切り替え表示時間を計測するためのタイマにステップＳ１１０７にて導出した変動表示時間をセットし、本処理を終了する。
【０２９１】
リーチ発生でない場合（ステップＳ１１０１がＮＯの場合）には、ステップＳ１１１０にてＲＡＭ５０３の完全外れ図柄バッファに格納されている上・中・下の各外れ図柄カウンタＣＵ，ＣＭ，ＣＬの値を参照し、ステップＳ１１１１では、参照した各値に基づいて、左ラインＬ１に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Ｚ１〜Ｚ３についてそれぞれ設定する。続くステップＳ１１１２では特定保留数を読み出し、ステップＳ１１１３では現在の遊技状態を把握する。そして、ステップＳ１１１４では変動表示時間テーブルを参照し、変動表示時間を導出する。
【０２９２】
図３９に示すように、変動表示時間テーブルには、特定保留数と変動表示時間との対応関係が遊技状態毎に定められている。遊技状態が通常状態の場合には、特定保留数が０〜２であれば変動表示時間が７秒と定められており、特定保留数が３又は４であれば変動表示時間が４秒と定められており、特定保留数が５〜７であれば変動表示時間が２秒と定められている。つまり、通常状態の場合、特定保留数が３個以上あれば３個未満のときより変動表示時間が短くなるように、さらに特定保留数が５個以上あれば５個未満のときより変動表示時間が短くなるように設定されている。また、遊技状態が高確率又は時短状態の場合には、特定保留数が０又は１であれば変動表示時間が７秒と定められており、特定保留数が２又は３であれば変動表示時間が４秒と定められており、特定保留数が４〜７であれば変動表示時間が２秒と定められている。つまり、高確率又は時短状態の場合、特定保留数が２個以上あれば２個未満のときより変動表示時間が短くなるように、さらに特定保留数が４個以上あれば４個未満のときより変動表示時間が短くなるように設定されている。以上のとおり、本実施の形態では、完全外れの場合、特定保留数が多くなるほど図柄の変動表示時間が短くなるように設定されている。
【０２９３】
変動表示時間を導出した後、ステップＳ１１１５では完全外れ変動パターン及び変動表示時間を示す完全外れ変動パターンコマンドを設定する。つまり、完全外れの場合には、大当たりの場合や外れリーチの場合と異なり、変動種別カウンタＣＳの値に基づいて完全外れ変動パターンを決定することなく完全外れ変動パターンコマンドを設定する。ステップＳ１１０９では、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部の切り替え表示時間を計測するためのタイマに完全外れの場合の変動表示時間をセットし、本処理を終了する。
【０２９４】
ここで、本実施の形態における図柄の変動パターン及び各変動パターンにて行われる図柄表示装置４１での表示演出について説明する。
【０２９５】
「完全外れ変動」とは、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動が一斉に開始され、所定時間の経過を以って各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が停止される変動パターンである。このとき、完全外れ変動では、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５にも上図柄列Ｚ１の図柄と下図柄列Ｚ３の図柄とが同一主図柄で停止することはなく、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示に併せて予告キャラクタやリーチキャラクタが表示されることもない。上述したとおり、完全外れ変動には、７秒間行われる変動パターンと、４秒間行われる変動パターンと、２秒間行われる変動パターンとがある。
【０２９６】
７秒間行われる完全外れ変動では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動が一斉に開始され、５秒後に上図柄列Ｚ１の変動表示が停止され、６秒後に下図柄列Ｚ３の変動表示が停止され、７秒後に中図柄列Ｚ２の変動表示が停止される。
【０２９７】
より具体的には、１秒経過後の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動速度が有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度（本実施の形態では、０．０５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）となるように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が一斉に開始される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動は変動表示が開始されてから４秒を経過するまで行われ、４秒を経過すると有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう上図柄列Ｚ１の変動速度が徐々に低下し、５秒後に上図柄列Ｚ１の変動表示が停止される。そして、上図柄列Ｚ１の変動表示が停止される５秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう下図柄列Ｚ３の変動速度が徐々に低下し、６秒後に下図柄列Ｚ３の変動表示が停止される。さらに、下図柄列Ｚ３の変動表示が停止される６秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう中図柄列Ｚ２の変動速度が徐々に低下し、７秒後に中図柄列Ｚ２の変動表示が停止される。
【０２９８】
４秒間行われる完全外れ変動では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動が一斉に開始され、４秒後に各図柄列Ｚ１の変動表示が一斉に停止される。
【０２９９】
より具体的には、１秒経過後の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動速度が有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度（本実施の形態では、０．０５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）となるように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が一斉に開始される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動は変動表示が開始されてから３秒を経過するまで行われ、３秒を経過すると有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動速度が徐々に低下し、４秒後に全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が同時に停止される。
【０３００】
２秒間行われる完全外れ変動では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動が一斉に開始され、２秒後に各図柄列Ｚ１の変動表示が一斉に停止される。
【０３０１】
より具体的には、１秒経過後の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動速度が有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度（本実施の形態では、０．０５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）となるように、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が一斉に開始される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の高速変動は変動表示が開始されてから１．５秒を経過するまで行われ、１．５秒を経過すると有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動速度が徐々に低下し、２秒後に全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が同時に停止される。
【０３０２】
「リーチ変動」とは、下図柄列Ｚ３の変動表示が６秒後に停止されるまでは７秒間行われる完全外れ変動と同様であるが、このときいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一主図柄が停止してリーチ発生となり、７秒経過後も中図柄列Ｚ２の変動表示が継続される変動パターンである。リーチ変動には、「ノーマルリーチ変動」と「スーパーリーチ変動」がある。ノーマルリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に予告キャラクタが所定確率で表示され、スーパーリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に予告キャラクタが常に表示される。また、ノーマルリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示されることはあるもののその後にリーチキャラクタが表示されることはなく、スーパーリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示された後の所定タイミングでリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示される。さらに、ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動では、リーチ発生後の中図柄列Ｚ２の変動表示態様が異なっている。
【０３０３】
「ノーマルリーチ変動」の場合、中図柄列Ｚ２は、リーチ発生タイミングで「１」図柄が中ラインＬ２を通過する（すなわち右から左へとスクロール表示されている場合であれば左ラインＬ１に到達する）ように変動表示され、その後は有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度（本実施の形態では、０．５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）で変動表示される。そして、「１」図柄が再度中ラインＬ２に到達した以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインＬ１に到達すると、変動表示が停止される。
【０３０４】
「スーパーリーチ変動」の場合、中図柄列Ｚ２は、リーチ発生タイミングで「１」図柄が中ラインＬ２を通過してから「７」図柄が中ラインＬ２を通過するまでの間、ノーマルリーチ変動と同じ速度で変動表示される。つまり、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度（本実施の形態では、０．５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）で変動表示される。その後、「７」図柄が中ラインＬ２を通過したタイミングで表示モードやリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示画面に登場表示されると共に、このタイミングで中図柄列Ｚ２の速度が変更される。具体的には、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度（本実施の形態では、０．０５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）に変更される。リーチキャラクタが登場表示された後は、再びリーチキャラクタが登場表示される前と同じ速度（すなわち、０．５秒で１図柄分の変動表示が行われる速度）で中図柄列Ｚ２が変動表示される。そして、リーチキャラクタが登場表示された以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインＬ１に到達すると、変動表示が停止される。
【０３０５】
図３５の説明に戻り、ステップＳ８０２，Ｓ８０３のいずれかがＹＥＳの場合、すなわち第１特定ランプ部４７又は第２特定ランプ部４８が切り替え表示中である場合にはステップＳ８０７に進み、先の変動開始処理Ｓ８０６にてセットした切り替え表示時間を経過したか否かを判別する。切り替え表示時間を経過していないと判別した場合には、ステップＳ８０８にて表示色切り替え処理を実行する。この表示色切り替え処理により、各光源のスイッチがオンオフ制御され、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部に表示される色が切り替えられる。具体的には、特定ランプ部切り替え開始処理のステップＳ９０２又はステップＳ９０８において切り替え時期を判断するためのタイマをリセットしてから所定時間（例えば、１ｓｅｃ）を経過したか否かを判別し、所定時間を経過していた場合には、現在オンとなっている光源のスイッチをオフ制御した上で、予め設定されているフラグを確認し、当該フラグに基づいて所定の光源をオン制御すると共に、フラグのセット及び消去処理を行う。このフラグは第１フラグ、第２フラグというように２種類設定されており、これら２種類のフラグの状態により次にオン制御する光源を決定する。例えば、第１フラグが０であり、第２フラグが１の場合には、緑色光源のスイッチをオン制御し、さらに第２フラグを消去する（両フラグが０の状態となる）。また、両フラグが０の場合には、青色光源のスイッチをオン制御し、さらに第１フラグをセットする（第１フラグが１、第２フラグが０の状態となる）。また、第１フラグが１であり、第２フラグが０の場合には、赤色光源のスイッチをオン制御し、さらに第１フラグを消去し、第２フラグをセットする（第１フラグが０、第２フラグが１の状態となる）。なお、特定ランプ部切り替え開始処理においては、赤色光源のスイッチをオン制御した後に、第１フラグを消去し、第２フラグをセットする。これにより、赤色、緑色、青色の順序で現在切り替え表示を行っている特定ランプ部に表示される色が変更され、前記順序の色の切り替えが繰り返し行われることとなる。一方、切り替え時期を判断するタイマをリセットしてから所定時間を経過していなかった場合には、光源のスイッチのオンオフ制御を行うことなく本処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ８０７において切り替え表示時間を経過したと判別した場合には、ステップＳ８０９において切り替え終了処理を実行する。この切り替え終了処理は、最終表示させる色の光源をオン制御するための処理である。具体的には、まず現在オンとなっている光源のスイッチをオフ制御する。その後、先の変動開始処理においてセットした表示フラグを確認し、表示フラグと対応する光源のスイッチをオン制御する。すなわち、特定大当たりの場合には赤色光源のスイッチをオン制御し、非特定大当たりの場合には緑色光源のスイッチをオン制御し、外れの場合には青色光源のスイッチをオン制御する。これにより、大当たり抽選の結果に応じた表示色が、現在切り替え表示を行っている特定ランプ部に最終表示されることとなる。なお、ここで設定された表示色は、次回の切り替え開始処理まで維持される。この切り替え終了処理を行った後、Ｓ８１０では切り替え表示時間が経過したことを示す変動終了コマンドを設定するとともに、主制御装置２７１のＲＡＭ５０３に設けられた遊技回数カウンタの値を１ディクリメントした後に、本処理を終了する。遊技回数カウンタについては後述する。
【０３０７】
なお、この特定ランプ部制御処理において設定された表示コマンド、具体的には、副表示コマンドとしての第１コマンド又は第２コマンド，各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄コマンド，変動パターンコマンド，変動終了コマンドは、上述した図３３の通常処理における外部出力処理Ｓ６０１において表示制御装置２１４に対して出力される。より詳しくは、図柄を変動表示させるにあたり、副表示コマンド→変動パターンコマンド→上図柄列Ｚ１の停止図柄コマンド（上図柄コマンドともいう。）→中図柄列Ｚ２の停止図柄コマンド（中図柄コマンドともいう。）→下図柄列Ｚ３の停止図柄コマンド（下図柄コマンドともいう。）の順で通常処理の都度１つずつ（すなわち、４ｍｓｅｃ毎に１つずつ）コマンドを出力し、変動表示時間（切り替え表示時間）を経過したタイミングで変動終了コマンドを出力するようになっている。また、表示制御装置２１４は、これらのコマンドに基づいて、図柄を変動表示させる向き、大当たり変動（大当たりリーチ変動）や外れリーチ変動の際に表示するリーチキャラクタ等の細かな表示内容、完全外れ変動の場合における各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止パターン、変動表示すべき貝キャラクタ及びその最終停止表示態様を決定し、図柄表示装置４１を直接的に表示制御する。これにより、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにおいて図柄の変動表示が行われる。
【０３０８】
次に、前記ステップＳ６０６の第１遊技状態移行処理を図４０のフローチャートを参照して説明する。
【０３０９】
先ず、ステップＳ１２０１では、現在の遊技状態が第１大当たり状態か否かを判定する。第１大当たり状態ではないと判定された場合にはステップＳ１２０２に進み、現在の遊技状態が第２大当たり状態か否かを判定する。第２大当たり状態ではないと判定された場合には、ステップＳ１２０３に進み、第１大当たり変動が終了したか否かを判定する。第１大当たり変動が終了していない場合にはステップＳ１２０４に進み、第２大当たり変動が終了したか否かを判定し、第２大当たり変動が終了していない場合には、本第１遊技状態移行処理を終了する。なお、ステップＳ１２０３及びステップＳ１２０４における大当たり変動が終了したか否かとは、大当たり図柄の組み合わせが最終停止表示される大当たり変動が終了したか否かを判定することである。具体的には、保留球格納エリアの実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値と、切り替え表示時間の経過とに基づいて判別する。また、ステップＳ１２０１及びステップＳ１２０２における第１又は第２大当たり状態か否かの判定には、主制御装置２７１のＲＡＭ５０３に設けられた第１大当たり状態フラグ格納エリア，第２大当たり状態フラグ格納エリアを用いる。具体的には各大当たり状態フラグ格納エリアにフラグがセットされているか否かを参照することによって行う。各大当たり状態フラグ格納エリアにフラグがセットされている場合には、そのフラグに対応した大当たり状態であると判定する。
【０３１０】
ここで、本実施形態における大当たり状態について説明する。本実施の形態では、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて大当たりと判定された場合には第１大当たり状態に、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいて大当たりと判定された場合には第２大当たり状態に移行する。第１大当たり状態においては第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞するように遊技を行い、第２大当たり状態においては第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入球するように遊技を行う。また、上述したように、通常状態において第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことも基づいて大当たりと判定された場合（すなわち、第１大当たり状態）、大当たりと判定された大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たり状態におけるラウンド数が決定されている。高確率状態又は第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいて大当たりと判定された場合には、大当たり状態におけるラウンド数が予め定められている。このように、大当たり状態を設定することによって、ラウンド数の異なる大当たり状態を遊技することが可能となり、さらに、第１大当たり状態と第２大当たり状態とにおいて入賞させるように遊技を行う可変入賞装置が異なるため、大当たり状態における遊技が単調なものとなってしまうことを抑制している。
【０３１１】
図４０の第１遊技状態移行処理の説明に戻り、ステップＳ１２０４にて第２大当たり変動が終了したと判定された場合には、ステップＳ１２０５〜１２０７に示す第２大当たり状態開始処理を行う。第２大当たり状態開始処理では、ステップＳ１２０５において、ＲＡＭ５０３に設けられたラウンドカウンタＲＣに１５をセットするとともに、第２大当たりフラグ格納エリアに第２大当たりフラグをセットする。ラウンドカウンタＲＣは、各可変入賞装置３２ａ，３２ｂが開放された回数をカウントするためのカウンタである。その後、ステップＳ１２０６では、各可変入賞装置３２ａ、３２ｂを開閉させる開閉タイミングを計るためのタイマに５０００（すなわち１０秒）をセットし、続くステップＳ１２０７では状態移行コマンドを設定して本第１遊技状態移行処理を終了する。ここで、状態移行コマンドとは表示制御装置２１４に対して送信されるものである。表示制御装置２１４は、当該コマンドを受信することにより、第２大当たり状態に移行したことを認識すると共に、第２大当たり状態に移行したことを示すオープニング動画を図柄表示装置４１に表示させるように表示制御を開始する。また、ステップＳ１２０７では、状態移行コマンドをセットするとともに、主制御装置２７１のＲＡＭ５０３に設けられた特定フラグ格納エリア及び時短フラグ格納エリアのクリアを行う。
【０３１２】
なお、セットされたタイマ値は、タイマ割込み処理の都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１ずつ減算される。本実施形態では、ステップＳ１２０５にてラウンド数としてラウンドカウンタＲＣに１５をセットする。これにより、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２大当たり状態に移行した場合、全ての第２大当たり状態においてラウンド数は１５となる。すなわち、遊技状態が通常状態であったとしても第２作動口３３ｂに遊技球が入球したことに基づいて第２大当たりと判定された場合には、大当たり状態におけるラウンド数は１５となる。
【０３１３】
次にステップＳ１２０３にて第１大当たり変動が終了したと判定された場合について説明する。ステップＳ１２０３にて第１大当たり変動が終了した場合には、ステップＳ１２０８〜ステップＳ１２１２に示す第１大当たり状態開始処理を行う。
【０３１４】
先ず、ステップＳ１２０８にて、遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する。高確率状態であったか否かとは特定フラグ格納エリアにフラグがセットされているか否かによって判定し、特定フラグがセットされている場合には高確率状態であったと判定する。高確率状態でなかった場合には、ステップＳ１２０９に進み、第１大当たり状態に移行すると判定された大当たり乱数カウンタＣ１の値より対応した値をＲＡＭ５０３に設けられたラウンドカウンタＲＣにセットする。これにより、上述したように第１大当たり状態においてラウンド数の異なる大当たりを発生させることが可能となる。また、ステップＳ１２０９にて第１大当たりフラグ格納エリアに第１大当たりフラグをセットする。一方、ステップＳ１２０８にて遊技状態が高確率状態であったと判定された場合にはステップＳ１２１０に進み、ラウンド数としてラウンドカウンタＲＣに２をセットする。これにより、上述したように高確率状態にて第１大当たり状態に移行した場合第１大当たり状態のラウンド数を２にすることが可能となる。また、ステップＳ１２１０では第１大当たりフラグ格納エリアに第１大当たりフラグをセットする。
【０３１５】
その後、第１大当たり状態開始処理と同様に、ステップＳ１２１１にて各可変入賞装置３２ａ，３２ｂを開閉させる開閉タイミングを計るためのタイマに５０００（すなわち１０秒）をセットし、続くステップＳ１２１２では状態移行コマンドを設定して本処理を終了する。状態移行コマンドとはステップＳ１２０７における処理と同様、表示制御装置２１４に対して送信されるものである。表示制御装置２１４は、当該コマンドを受信することにより、第１大当たり状態に移行したことを認識すると共に、第１大当たり状態に移行したことを示すオープニング動画を図柄表示装置４１に表示させるように表示制御を開始する。また、ステップＳ１２１２では特定フラグ格納エリア及び時短フラグ格納エリアのクリアを行う。
【０３１６】
一方ステップＳ１２０１にて、遊技状態が第１大当たり状態であると判定された場合には、ステップＳ１２１３に進み、第１可変入賞装置３２ａを開放又は閉鎖するための第１可変入賞装置開閉処理を行う。
【０３１７】
第１可変入賞装置開閉処理では、図４１のフローチャートに示す通り、ステップＳ１３０１にて第１可変入賞装置３２ａを開放中であるか否かを判定する。具体的には、第１可変入賞装置ソレノイドの励磁状態に基づいてかかる判定を行う。第１可変入賞装置３２ａを開放中でない場合には、ステップＳ１３０２にてラウンドカウンタＲＣの値が０か否かを判別すると共に、ステップＳ１３０３にてタイマの値が０か否かを判別する。ラウンドカウンタＲＣの値が０である場合又はタイマの値が０でない場合には、そのまま本第１可変入賞装置開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタＲＣの値が０でなく且つタイマの値が０である場合には、ステップＳ１３０４に進み、第１可変入賞装置３２ａを開放すべく第１可変入賞装置ソレノイドを励磁状態とする。続くステップＳ１３０５では、第１可変入賞装置３２ａに入賞した遊技球の数を記憶するための入賞カウンタＰＣに０をセットする。その後、ステップＳ１３０６ではタイマに１４７５０（すなわち２９．５秒）をセットすると共にステップＳ１３０７にて開放コマンドをセットし、本処理を終了する。この結果、第１可変入賞装置３２ａが最大２９．５秒間開放されることとなる。ここで、開放コマンドとは表示制御装置２１４に対して送信されるものである。表示制御装置２１４は、当該コマンドを受信することにより、第１可変入賞装置３２ａが開放されたことを認識し、第１可変入賞装置３２ａが開放されている間に表示すべき動画を図柄表示装置４１に表示させるべく表示制御を開始する。
【０３１８】
また、ステップＳ１３０１にて第１可変入賞装置３２ａが開放中である場合にはステップＳ１３０８に進み、タイマの値が０か否かを判別する。タイマの値が０でない場合、ステップＳ１３０９にて第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞したか否かを判別する。具体的には、第１可変入賞装置中継基板２２７から遊技球入賞を意味する入賞検出信号を受信したか否かを判別する。そして、入賞検出信号を受信していない場合には、そのまま本第１可変入賞装置開閉処理を終了する。
【０３１９】
一方、入賞検出信号を受信した場合には、ステップＳ１３１０〜ステップＳ１３１５にて移行抽選処理を行う。移行抽選処理とは、大当たり状態が終了した場合に、通常状態又は高確率状態のどちらに移行するかの抽選を行うことである。
【０３２０】
先ず、ステップＳ１３１０にてＲＡＭ５０３に設けられた抽選フラグ格納エリアに抽選フラグが格納されているか否かを確認する。
【０３２１】
ステップＳ１３１０にて抽選フラグがセットされていなかった場合にはステップＳ１３１１に進み、抽選フラグをセットする。Ｓ１３１１にて抽選フラグをセットしたらステップＳ１３１２に進み、ＲＡＭ５０３に設けられた回数カウンタの値が１０か否かを判定する。１０でないと判定された場合には、ステップＳ１３１３に進み、移行抽選を行う。移行抽選とは、第１大当たり状態が終了した場合に、通常状態に移行するか又は高確率状態に移行するかの抽選を行うことである。本実施の形態では、この移行抽選に上述した移行乱数カウンタＣ２を用いる。先ず、ステップＳ１３１３にて移行抽選として移行乱数カウンタＣ２の値を取得する。ステップＳ１３１３にて取得した移行乱数カウンタＣ２の値が０〜１３の場合に、ステップＳ１３１４にて移行抽選に当選したとしてステップＳ１３１５に進み、今回の大当たり状態が終了した場合に高確率状態に移行することを示す特定フラグを特定フラグ格納エリアにセットし、さらに、回数カウンタの値を１インクリメントする。すなわち、第１大当たり状態が終了した場合に高確率状態に移行する確率は５０％に設定されている。また、ステップＳ１３１２にて回数カウンタの値が１０か否かを判定することによって高確率状態が最高で１０回まで連続で継続するよう設定することができる。ステップＳ１３１０〜ステップＳ１３１５における処理によって、大当たり状態に移行し初めて第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞した場合に、通常状態又は高確率状態に移行するかの抽選を行うことができる。
【０３２２】
ステップＳ１３１０にて抽選フラグがセットされていた場合、ステップＳ１３１２にて回数カウンタの値が１０であった場合、ステップＳ１３１４にて移行抽選に当選しなかった場合又はステップＳ１３１５の処理を行った場合、ステップＳ１３１６に進み、入賞カウンタＰＣの値を１加算した後にステップＳ１３１７にて入賞カウンタＰＣの値が８か否かを判別し、８でない場合にはそのまま本処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ１３０８にてタイマの値が０の場合又はステップＳ１３１７にて入賞カウンタＰＣの値が８の場合には、第１可変入賞装置３２ａの閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップＳ１３１８にて第１可変入賞装置３２ａを閉鎖すべく第１可変入賞装置ソレノイドを非励磁状態とする。続くステップＳ１３１９ではラウンドカウンタＲＣの値を１減算し、ステップＳ１３２０にてラウンドカウンタＲＣの値が０か否かを判別する。ラウンドカウンタＲＣの値が０でない場合にはステップＳ１３２１にてタイマに１０００（すなわち２秒）をセットし、ラウンドカウンタＲＣの値が０である場合にはステップＳ１３２２にてタイマに５０００（すなわち１０秒）をセットする。その後、ステップＳ１３２３にて閉鎖コマンドをセットし、本第１入賞口開閉処理を終了する。ここで、閉鎖コマンドとは表示制御装置２１４に対して送信されるものである。表示制御装置２１４は、当該コマンドを受信することにより、１回のラウンドが終了したことを認識し、例えば次回のラウンド数等を教示する開放前動画や、大当たり状態が終了したことを示すエンディング動画を図柄表示装置４１に表示させるべく表示制御を開始する。
【０３２４】
次に図４０の遊技実行処理のステップＳ１２０２にて遊技状態が第２大当たり状態と判定された場合にステップＳ１２１４にて行われる第２可変入賞装置開閉処理について図４２を用いて詳細に説明する。
【０３２５】
先ずステップＳ１４０１にて第２可変入賞装置３２ｂを開放中であるか否かを判別する。具体的には、第２可変入賞装置ソレノイドの励磁状態に基づいてかかる判別を行う。第２可変入賞装置３２ｂを開放中でない場合には、ステップＳ１４０２にてラウンドカウンタＲＣの値が０か否かを判別すると共に、ステップＳ１４０３にてタイマの値が０か否かを判別する。ラウンドカウンタＲＣの値が０である場合又はタイマの値が０でない場合には、そのまま本第２可変入賞装置開閉処理を終了する。一方、ラウンドカウンタＲＣの値が０でなく且つタイマの値が０である場合には、ステップＳ１４０４に進み、第２可変入賞装置３２ｂを開放すべく第２可変入賞装置ソレノイドを励磁状態とする。続くステップＳ１４０５では、第２可変入賞装置３２ｂに入賞した遊技球の数を記憶するための入賞カウンタＰＣに０をセットする。その後、ステップＳ１４０６ではタイマに１４７５０（すなわち２９．５秒）をセットすると共にステップＳ１４０７にて開放コマンドをセットし、本第２可変入賞装置開閉処理を終了する。この結果、第２可変入賞装置３２ｂが最大２９．５秒間開放されることとなる。ここで、開放コマンドとは表示制御装置２１４に対して送信されるものである。表示制御装置２１４は、当該コマンドを受信することにより、第２可変入賞装置３２ｂが開放されたことを認識し、第２可変入賞装置３２ｂが開放されている間に表示すべき動画を図柄表示装置４１に表示させるべく表示制御を開始する。
【０３２６】
また、ステップＳ１４０１にて第２可変入賞装置３２ｂが開放中である場合にはステップＳ１４０８に進み、タイマの値が０か否かを判別する。タイマの値が０でない場合、ステップＳ１４０９にて第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞したか否かを判別する。具体的には、第２可変入賞装置中継基板２２７から遊技球入賞を意味する入賞検出信号を受信したか否かを判別する。そして、入賞検出信号を受信していない場合には、そのまま本第２可変入賞装置開閉処理を終了する。
【０３２７】
一方、入賞検出信号を受信した場合には、ステップＳ１４１０〜ステップＳ１４１８に示す移行抽選処理を行う。この移行抽選処理は第１可変入賞装置開閉処理にて説明した移行抽選処理と同様であるが、ステップＳ１３１３における移行抽選の当選確率が異なっている。
【０３２８】
先ず、ステップＳ１４１０にて抽選フラグがＲＡＭ５０３に設けられた抽選フラグ格納エリアに抽選フラグがセットされているか否かを判定する。抽選フラグがセットされていないと判定された場合にはステップＳ１４１１に進み、抽選フラグをセットする。抽選フラグをセットしたらステップＳ１４１２に進み、回数カウンタの値が１０か否かを判定する。回数カウンタの値が１０でない場合にはステップＳ１４１３に進み、移行抽選を行う。先ずステップＳ１４１３にて移行抽選として移行乱数カウンタＣ２の値を取得する。ここで、ステップＳ１４１３の移行抽選は、上述したステップＳ１３１３、ステップＳ１３１４の移行抽選とは異なり、ステップＳ１４１３にて取得した移行乱数カウンタＣ２の値が０〜２４の場合にステップＳ１４１４にて当選と判定される。移行抽選に当選した場合にはステップＳ１４１５に進み、特定フラグを特定フラグ格納エリアにセットし、回数カウンタの値を１インクリメントする。すなわち、第２大当たり状態が終了した場合に、高確率状態に移行する確率は約９６％に設定されている。これにより、第１大当たり状態と第２大当たり状態とにおいて各大当たり状態が終了した場合に高確率状態に移行する確率に差異を設けることができる。よって、第１大当たり状態に移行した場合と比して、高確率状態に移行する確率が高い第２大当たり状態に移行した方が、多くの遊技球を遊技者が獲得できる確率が高く設定されている。
【０３２９】
一方、ステップＳ１４１２にて回数カウンタの値が１０であると判定された場合、又はステップＳ１４１４にて移行抽選に当選していないと判定された場合、ステップＳ１４１６に進み、時短抽選を行う。具体的には、第２大当たり状態に移行した場合の大当たり乱数カウンタＣ１の値を参照する。続くステップＳ１４１７では、第２大当たり状態に移行する場合に奇数図柄を成立させることに対応した値であったか否かを判定し、奇数図柄に対応した大当たり乱数カウンタの値であった場合には、時短抽選に当選したと判定する。具体的にはステップＳ１４１６にて参照した値が「１７」であった場合には上述したように第２大当たり状態に移行する場合に「１」図柄が成立していたこととなり、時短抽選には当選したと判定される。また、ステップＳ１４１６にて参照した値が「１９」であった場合には、第２大当たり状態に移行する場合に「２」図柄が成立していたこととなり、時短抽選に当選しなかったと判定される。ステップＳ１４１７にて時短抽選に当選していたと判定された場合にはステップＳ１４１８に進み、主制御装置２７１のＲＡＭ５０３に設けられた時短フラグ格納エリアに時短フラグをセットする。
【０３３０】
ステップＳ１４０８にてタイマの値が０の場合、ステップＳ１４１０にて抽選フラグがセットされていた場合、ステップＳ１４１７にて時短抽選に当選しなかった場合、ステップＳ１４１５の処理を行った場合又はステップＳ１４１８にて時短フラグをセットした場合、第２可変入賞装置３２ｂの閉鎖条件が成立したことを意味する。
【０３３１】
かかる場合にはステップＳ１４１９にて第２可変入賞装置３２ｂを閉鎖すべく第２可変入賞装置ソレノイドを非励磁状態とする。続くステップＳ１４２０ではラウンドカウンタＲＣの値を１減算し、ステップＳ１４２１にてラウンドカウンタＲＣの値が０か否かを判別する。ラウンドカウンタＲＣの値が０でない場合にはステップＳ１４２２にてタイマに１０００（すなわち２秒）をセットし、ラウンドカウンタＲＣの値が０である場合にはステップＳ１４２３にてタイマに５０００（すなわち１０秒）をセットする。その後、ステップＳ１４２４にて閉鎖コマンドをセットし、本第２可変入賞装置開閉処理を終了する。
【０３３２】
第１又は第２可変入賞装置開閉処理の後、第１遊技状態移行処理におけるステップＳ１２１５ではラウンドカウンタＲＣの値が０か否かを判別すると共に、ステップＳ１２１６にてタイマの値が０か否かを判別する。そして、ラウンドカウンタＲＣ又はタイマの値の少なくとも一方が０でない場合には、そのまま本第１遊技状態移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタＲＣ及びタイマの値が０である場合には、ステップＳ１２１７に進み、大当たり状態を終了させる大当たり状態終了処理を行う。従って、大当たり状態下では、ラウンドカウンタＲＣにセットされた回数（例えば、１５回）のいずれかの可変入賞装置３２ａ，３２ｂの連続開放が許容される。
【０３３３】
大当たり状態終了処理を行った後、ステップＳ１２１８〜ステップＳ１２２２では状態移行処理を行う。すなわち、ステップＳ１２１８では、特定フラグがセットされているか否かを判別する。特定フラグがセットされている場合には特定大当たりが発生したことを意味するため、ステップＳ１２１９に進み、それ以降の遊技状態を高確率状態とする高確率状態移行処理を行って本第１遊技状態移行処理を終了する。また、高確率状態移行処理では、抽選フラグをクリアするとともに回数カウンタの値をクリアする。
【０３３４】
ステップＳ１２１８にて特定フラグがセットされていないと判定した場合には非特定大当たりが発生したことを意味するため、ステップＳ１２２０に進み、時短フラグ格納エリアに時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされていた場合には、ステップＳ１２２１に進み、それ移行の遊技状態を時短状態とする時短状態移行処理を行って本第１遊技状態移行処理を終了する。また、時短状態移行処理では、抽選フラグをクリアするとともに回数カウンタの値をクリアする。そして、主制御装置２７１のＲＡＭ５０３に設けられた遊技回数カウンタに１００をセットする。
【０３３５】
ステップＳ１２２０にて時短状態がセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１２２２に進み、それ以降の遊技状態を通常状態とする通常状態移行処理を行って本処理を終了する。また、通常状態移行処理では、抽選フラグをクリアし、さらに、回数カウンタの値をクリアする。
【０３３６】
なお、本実施形態では、終了した後に高確率状態に移行する第１大当たり状態及び第２大当たり状態が特定大当たりとして設定されている。また、終了した後に時短状態又は通常状態に移行する第２大当たり状態及び終了した後に通常状態に移行する第１大当たり状態が非特定大当たりとして設定されている。
【０３３７】
ここで、特定ランプ部に表示される色の切り替え態様と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示、各副表示領域Ｇａ，Ｇｂにおける貝キャラクタの変動表示との関係を、第１特定ランプ部４７を例として図４３を用いて以下に説明する。図４３（ａ）は、図柄表示装置４１の上・中・下の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示状況と、各副表示領域Ｇａ，Ｇｂにおける貝キャラクタの変動表示状況と、第１特定ランプ部４７の表示色の切り替え表示状況とを示し、図４３（ｂ）は、第１特定ランプ部４７に表示される色の切り替え制御の詳細な状況を示す。なお、図４３においては、前回の切り替え表示で大当たりが発生せず、今回の遊技回で特定大当たりが発生するパターンを示すが、他のパターンにおいては最初と最後に表示される色が異なるのみで基本的な切り替え態様は同様である。
【０３３８】
まずｔ０のタイミングで、主制御装置２７１は、第１特定ランプ部４７に配設されたＬＥＤのスイッチをオンオフ制御することにより、第１特定ランプ部４７に表示される色の切り替え制御を開始すると共に、表示制御装置２１４に対して表示コマンドを出力する。そして、表示制御装置２１４は、当該表示コマンドに基づいて、上・中・下の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を開始させると共に、第１副表示領域Ｇａの貝キャラクタの変動表示を開始させるよう図柄表示装置４１を表示制御する。但し、第２副表示領域Ｇｂの貝キャラクタの変動表示は開始されない。これにより、上・中・下の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示と、第１副表示領域Ｇａの貝キャラクタの変動表示と、第１特定ランプ部４７に表示される色の切り替え表示とが開始されることとなる。その後、表示制御装置２１４が独自に図柄表示装置４１を表示制御することにより、ｔ１のタイミングで上図柄列Ｚ１の変動表示が停止され、ｔ２のタイミングで下図柄列Ｚ３の変動表示が停止され、さらにｔ３のタイミングで中図柄列Ｚ２の変動表示が停止される。この間、主制御装置２７１は、第１特定ランプ部４７に配設されたＬＥＤの各光源のスイッチをオンオフ制御することにより、第１特定ランプ部４７に表示される色の切り替え制御を継続して行っている。具体的には、第１特定ランプ部４７には赤色、緑色、青色の順序でそれぞれの色が所定時間ずつ表示され、当該順序で表示される色の切り替えが繰り返し行われる。そして、変動開始処理にて設定した切り替え表示時間の経過タイミングｔ４で、主制御装置２７１は、第１特定ランプ部４７に配設されたＬＥＤの緑色光源のスイッチをオフ制御し、さらに赤色光源のスイッチをオン制御することにより、第１特定ランプ部４７に表示される色の切り替え終了処理を行い、さらに表示制御装置２１４に対して変動終了コマンドを送信する。表示制御装置２１４は、この変動終了コマンドを受信することにより、上・中・下の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３を最終停止表示させると共に、第１副表示領域Ｇａの貝キャラクタの変動表示を終了させるよう図柄表示装置４１を表示制御する。これにより、ｔ４のタイミングで図柄表示装置４１の表示画面における図柄の変動表示と、第１副表示領域Ｇａの貝キャラクタの変動表示と、第１特定ランプ部４７に表示される色の切り替え表示が全て終了することとなる。なお、ｔ４のタイミングでは、第１特定ランプ部４７に緑色が表示されてから所定時間を経過していないが、切り替え表示時間が経過しているので、それに規制されることなく緑色光源のスイッチがオフ制御され、赤色光源のスイッチがオン制御される。この赤色光源のスイッチのオン状態は、次の遊技回が開始されるまで、より具体的には次の切り替え表示が開始されるまで継続される。
【０３３９】
第２特定ランプ部４８に表示される色の切り替え態様と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示、各副表示領域Ｇａ，Ｇｂにおける貝キャラクタの変動表示との関係は、第１副表示領域Ｇａの貝キャラクタではなく第２副表示領域Ｇｂの貝キャラクタが変動表示されることを除き、第１特定ランプ部４７の場合と同様である。また、第２特定ランプ部４８の表示色の切り替え表示は、第１特定ランプ部４７と同一の制御が行われる。
【０３４０】
次に、通常処理におけるステップＳ６０７にて行われる第２遊技状態移行処理について図４４を用いて説明する。第２遊技状態移行処理では、遊技状態が時短状態か否かを判定し、予め定められた遊技回数が経過した場合に、時短状態から通常状態に移行する処理を行う。
【０３４１】
先ず、ステップＳ１５０１では、遊技状態が時短状態か否かを判定する。具体的には時短フラグ格納エリアに時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされていない場合には本第２遊技状態移行処理を終了する。一方、時短フラグがセットされていた場合には遊技状態が時短状態であることを意味するため、ステップＳ１５０２に進み、遊技回数カウンタの値が０か否かを判定する。遊技回数カウンタの値が０であると判定した場合、ステップＳ１５０３に進み、通常状態移行処理を行う。通常状態移行処理では時短フラグをクリアするとともに遊技状態を通常状態に移行する。ステップＳ１５０２にて遊技回数カウンタの値が０でないと判定した場合、ステップＳ１５０３にて通常状態移行処理を行った場合、本第２遊技状態移行処理を終了する。
【０３４２】
なお、遊技回数カウンタの値は、上述したように、特定ランプ部制御処理における変動終了コマンドを設定する際に１ディクリメントされる。すなわち、図柄の変動表示が１回行われた場合に遊技回数カウンタの値が１ディクリメントされる。これにより、時短状態は、１００回の図柄の変動表示が行われるまで継続することとなる。
【０３４３】
次に、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される払出制御について説明する。図４５は、払出制御装置３１１のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０３４４】
まず、ステップＳ１６０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。また、ステップＳ１６０２では、主制御装置２７１から送信される払出許可コマンドを受信するまで待機する。そして、払出許可コマンドを受信した時点でステップＳ１６０３に進んでＲＡＭアクセスを許可すると共に、ステップＳ１６０４で外部割込みベクタの設定を行う。
【０３４５】
その後、ＣＰＵ５１１内のＲＡＭ５１３に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップＳ１６０５では電源装置３１３に設けたＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されているか否かを判別し、続くステップＳ１６０６ではＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに電源遮断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップＳ１６０７ではＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ１６０８では、そのＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ５１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０３４６】
ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ１６１５〜Ｓ１６１８）に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ５１３の初期化処理（ステップＳ１６１５〜Ｓ１６１８）に移行する。つまり、ステップＳ１６１５ではＲＡＭ５１３の全領域を０にクリアし、続くステップＳ１６１６ではＲＡＭ５１３の初期化処理を実行する。また、ステップＳ１６１７ではＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行うと共に、ステップＳ１６１８では割込み許可を設定し、後述する払出制御処理に移行する。
【０３４７】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されていない場合には、電源遮断の発生情報が設定されていること、及びＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源遮断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ１６０９では電源遮断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ１６１０では電源遮断の発生情報をクリアする。また、ステップＳ１６１１ではＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、ステップＳ１６１２では使用レジスタをＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａから復帰させる。さらに、ステップＳ１６１３，Ｓ１６１４では、割込み許可／不許可を電源遮断前の状態に復帰させた後、電源遮断前の番地へ戻る。
【０３４８】
次に、払出制御処理の流れを図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４９】
図４５において、ステップＳ１７０１では、主制御装置２７１からのコマンドを取得し、賞球の総賞球個数を記憶する。ステップＳ１７０２では、発射制御装置３１２に対して発射許可の設定を行う。また、ステップＳ１７０３では、状態復帰スイッチ３２１をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。
【０３５０】
その後、ステップＳ１７０４では、下皿１６の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿１６の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップＳ１７０５では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
【０３５１】
その後、ステップＳ１７０６では、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置３１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する。
【０３５２】
ステップＳ１７０７〜Ｓ１７０９では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく且つ前記ステップＳ１７０１で記憶した総賞球個数が０でなければ（ステップＳ１７０７，Ｓ１７０８が共にＮＯ）、ステップＳ１７０９に進み、図４７に示した後述する賞球制御処理を開始する。また、賞球の払出不可状態又は総賞球個数が０であれば（ステップＳ１７０７，Ｓ１７０８のいずれかがＹＥＳ）、ステップＳ１７１０〜Ｓ１７１２の貸出球払出の処理に移行する。
【０３５３】
貸出球払出の処理において、貸出球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸出球払出要求を受信していれば（ステップＳ１７１０がＮＯ、Ｓ１７１１がＹＥＳ）、ステップＳ１７１２に進み、図４８に示した後述する貸出球制御処理を開始する。また、貸出球の払出不可状態又は貸出球払出要求を受信していなければ（ステップＳ１７１０がＹＥＳ又はＳ１７１１がＮＯ）、後続の球抜きの処理を実行する。
【０３５４】
ステップＳ１７１３では、状態復帰スイッチ３２１をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ３５８ａを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップＳ１７１４では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ３６０の制御（バイブモータ制御）を実行する。その後、本払出制御処理の先頭に戻る。
【０３５５】
ここで、図４７に示す賞球制御処理において、ステップＳ１８０１では、払出モータ３５８ａを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップＳ１８０２では、払出モータ３５８ａの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ３５８ａの回転が正常でなければ、ステップＳ１８０３に進み、払出モータ３５８ａを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図４６の払出制御処理に戻る。
【０３５６】
また、払出モータ３５８ａの回転が正常であれば、ステップＳ１８０４に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップＳ１８０５に進み、払出モータ３５８ａを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図４６の払出制御処理に戻る。
【０３５７】
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップＳ１８０６に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップＳ１８０７で払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図４６の払出制御処理に戻る。
【０３５８】
また、図４８に示す貸出球制御処理において、ステップＳ１９０１では、払出モータ３５８ａを駆動させて貸出球の払出を実行する。続くステップＳ１９０２では、払出モータ３５８ａの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ３５８ａの回転が正常でなければ、ステップＳ１９０３に進み、払出モータ３５８ａを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図４６の払出制御処理に戻る。
【０３５９】
また、払出モータ３５８ａの回転が正常であれば、ステップＳ１９０４に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップＳ１９０５に進み、払出モータ３５８ａを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図４６の払出制御処理に戻る。
【０３６０】
さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップＳ１９０６に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸出球個数（２５個）に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップＳ１９０７で払出モータ３５８ａの停止処理を実行し、その後、図４６の払出制御処理に戻る。
【０３６１】
ここで、本実施形態における通常状態、時短状態及び高確率状態における遊技について詳細に説明する。
【０３６２】
先ず、通常処理におけるステップＳ６０８の電動役物制御処理にて行われる電動役物３３ｃの開放及び閉鎖への制御について図４９を用いて詳細に説明する。
【０３６３】
ステップＳ２００１では、ＲＡＭ５０３に設けられた開放フラグ格納エリアに開放フラグがセットされているかを判定する。開放フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２００２に進み、役物保留球格納エリアに値があるか、すなわち、役物保留球格納エリアに役物乱数カウンタＣ４のデータが記憶されているか否かを判定する。役物保留球格納エリアにデータが記憶されていない場合には本電動役物制御処理を終了する。役物保留球格納エリアにデータが記憶されている場合には、ステップＳ２００３に進み、現在の遊技状態が高確率又は時短状態か否かを判定する。高確率又は時短状態か否かの判定には、上述した特定フラグ格納エリア及び時短フラグ格納エリアを参照していずれかフラグがセットされている場合には高確率又は時短状態であると判定する。遊技状態が高確率又は時短状態の場合にはステップＳ２００４に進み、ＲＡＭ５０３に設けられた役物タイマの値が０か否かを判定する。なお、役物タイマは２ｍｓｅｃ毎に１ディクリメントされる。
【０３６４】
役物タイマの値が０でない場合には本電動役物制御処理を終了する。役物タイマの値が０の場合には、ステップＳ２００５に進み、役物タイマに１２５０をセットする。役物タイマ１２５０をセットしたらステップＳ２００６に進み、上述した役物保留球格納エリアにセットされている役物乱数カウンタＣ４の値を１ビット下位にシフトし、役物保留球格納エリアからあふれた値を参照して開放抽選を行う。なお、本実施の形態では上述したように、開放抽選は高確率又は時短状態において当選確率は役１．１分の１、高確率又は時短状態でない場合には約１１分の１にて当選するよう設定されている。
【０３６５】
ステップＳ２００７にて開放抽選に当選していると判定されなかった場合には本電動役物制御処理を終了する。開放抽選に当選していると判定された場合にはステップＳ２００８にて開放フラグをＲＡＭ５０３に設けられた開放フラグ格納エリアに開放フラグをセットし、役物タイマに２５００をセットして本電動役物制御処理を終了する。また、開放フラグがセットされたことにより、開放処理として電動役物３３ｃが開放状態に制御される。
【０３６６】
一方、ステップＳ２００３にて遊技状態が高確率又は時短状態ではないと判定された場合にはステップＳ２００９に進み、役物タイマの値が０か否かを判定する。役物タイマの値が０でなかった場合には本電動役物制御処理を終了する。役物タイマの値が０であると判定された場合にはステップＳ２０１０に進み、役物タイマに６２５０をセットする。その後、ステップＳ２０１１に進み、ステップＳ２００６と同様、役物保留球格納エリアの値をシフトし、開放抽選を行う。なお、上述したとおり、高確率又は時短状態ではないため、開放抽選に当選する確率は約１１分の１となっている。開放抽選に当選しなかった場合には、本電動役物制御処理を終了する。開放抽選に当選していた場合には、ステップＳ２０１３に進み、開放フラグをセットし、役物タイマに３００をセットして本電動役物制御処理を終了する。ここで、ステップＳ２００８と同様、開放フラグがセットされたことにより開放処理として電動役物３３ｃが開放状態に制御される。
【０３６７】
ステップＳ２００１にて開放フラグがセットされていると判定された場合には、ステップＳ２０１４に進み役物タイマの値が０か否かを判定し、０でない場合には本電動役物制御処理を終了する。ステップＳ２０１４にて役物タイマの値が０である場合にはステップＳ２０１５に進み、電動役物３３ｃを閉鎖状態に制御し、開放フラグをクリアして本電動役物制御処理を終了する。
【０３６８】
また、役物タイマの値と合わせて役物ランプ部４９が制御されている。本実施の形態では、役物ランプ部４９の１回あたりの切り替え表示時間と、電動役物３３ｃが開放状態から閉鎖状態に切り替えられる際の閉鎖条件が、その都度の遊技状態に応じて変更されるようになっている。
【０３６９】
遊技状態が高確率又は時短状態ではない場合、役物ランプ部４９の切り替え表示時間がステップＳ２０１０にて役物タイマに６２５０がセットされるため１２．５秒に設定される。また、通常状態下で開放状態に切り替えられた電動役物３３ｃは、ステップＳ２０１３にて役物タイマに３００がセットされるため、開放状態に切り替えられてから０．６秒が経過した場合に閉鎖状態に切り替えられる。但し、遊技球は約０．６秒毎に１個発射することが可能なため、遊技状態が高確率又は時短状態ではない場合、第２作動口３３ｂに遊技球がほとんど入賞せずに０．６秒が経過して電動役物３３ｃが閉鎖状態に切り替えられることとなる。さらにいうと、電動役物３３ｃが開放されない限り第２作動口３３ｂに遊技球が入賞することはなく、高確率又は時短状態ではない場合、役物ランプ部４９の切り替え表示が１２．５秒間行われる一方で電動役物３３ｃが０．６秒間しか開放されないため、高確率又は時短状態ではない場合、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの保留記憶数ＲｂＮが上限値（本実施の形態では４）に達することは少ないと言える。すなわち、通常状態では、高確率又は時短状態と比して、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞しにくいため、第２大当たり状態に移行しにくいということが可能となる。
【０３７０】
遊技状態が高確率又は時短状態の場合、役物ランプ部４９の切り替え表示時間がステップＳ２００５にて役物タイマに１２５０がセットされるため、２．５秒に設定される。また、高確率又は時短状態下で開放状態に切り替えられた電動役物３３ｃは、ステップＳ２００８にて役物タイマに２５００がセットされるため、開放状態に切り替えられてから５秒が経過した場合に閉鎖状態に切り替えられる。すなわち、遊技状態が高確率又は時短状態に移行すると、役物ランプ部４９の切り替え表示時間が短縮されると共に、電動役物３３ｃの開放時間が延長されるようになっている。ここで、遊技球は約０．６秒毎に１個発射することが可能なため、電動役物３３ｃが開放されている５秒の間に８個の遊技球を発射することができる。したがって、遊技状態が高確率又は時短状態の場合、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞する機会が多くなる。さらにいうと、高確率又は時短状態下では役物ランプ部４９の切り替え表示が２．５秒に短縮されるため、高確率又は時短状態下では第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの保留記憶数ＲｂＮが上限値（本実施の形態では４）に達する機会が多く発生する。
【０３７１】
上記のように、高確率又は時短状態か否かによって電動役物３３ｃが開放状態になる確率及び電動役物３３ｃの開放時間を変更することによって、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞しやすくなる場合と、遊技球が入賞しにくくなる場合を設けることができる。現在の遊技状態が高確率又は時短状態の場合、第１大当たり状態に移行した場合と比して、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞し第２大当たり状態に移行した方が、大当たり状態が終了した場合に高確率状態に移行する確率が高いため、第２作動口に遊技球が入賞するよう遊技を行う方が遊技球を多く獲得できる可能性が高くなる。さらに、遊技状態が第２大当たり状態の場合には、第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行った方が遊技球を多く獲得できる可能性が高く設定されている。
【０３７２】
また、次のいずれかの大当たり状態に移行するまで高確率状態は継続するのに対して、時短状態は１００遊技回までしか継続しない。よって、時短状態においては遊技者は、時短状態が終了するまでに第２作動口３３ｂに遊技球が入球したことに基づいて第２大当たり状態に移行することを期待して遊技を行うものと考えられ、遊技が単調化してしまうことを抑制することができる。
【０３７３】
また、通常状態においては電動役物３３ｃが開放されにくいため、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞しにくく、第１大当たり状態においては第１可変入賞装置３２ａが開放されるために、第１作動口３３ａ又は第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞するように遊技を行った方が遊技球を多く獲得できる可能性が高く設定されている。
【０３７４】
以上のように、本実施形態では、遊技状態が通常状態、高確率状態、時短状態、第１大当たり状態及び第２大当たり状態と設定されており、通常状態においては第２作動口３３ｂに遊技球が入球しにくいため、第２大当たり状態が移行しにくくなっている。また、第２大当たり状態においては、終了した後に高確率状態に移行する確率が第１大当たり状態よりも高くなっている。このため、通常状態において第１大当たり状態に移行し、第１大当たり状態から高確率状態に移行した場合には、第２大当たり状態に移行するように第２作動口３３ｂに遊技球が入球するように遊技が行われるものと考えられる。
【０３７５】
また、高確率状態においては第２作動口３３ｂに遊技球が入球し易いため第２大当たり状態に移行し易く、第２大当たり状態では高確率状態に移行することに当選し易い。これにより、第１大当たり状態から高確率状態に移行した場合には、高確率状態から第２大当たり状態への移行と、第２大当たり状態から高確率状態に移行とが繰り返されやすい。
【０３７６】
また、通常状態において第１作動口３３ａに遊技球が入球し第１大当たり状態に移行することを一つの遊技段階として考え、第１大当たり状態において高確率状態への移行抽選に当選し、高確率状態→第２大当たり状態→高確率状態と遊技状態が繰り返されることを上記遊技段階とは異なる一つの遊技段階として考えることができる。この場合、通常状態において第１作動口３３ａに遊技球が入球し第１大当たり状態に移行する遊技段階から、第１大当たり状態において高確率状態への移行抽選に当選し、高確率状態→第２大当たり状態→高確率状態と遊技状態が繰り返される遊技段階となることに期待して遊技を行うものと考えられる。これにより、遊技段階が段階的に発生することによって遊技への注目度を高めることができる。
【０３７７】
また、第２大当たり状態から高確率状態に移行しなかったとしても、時短状態に移行することがある。すなわち、高確率状態、時短状態又は通常状態と第２大当たり状態が終了した後に移行する遊技状態を多様化させることができ、遊技が単調化することを抑制する効果を高めることが可能となる。さらに、上述したように、時短状態においては、第２作動口３３ｂに遊技球が入球し易いため、時短状態において第２大当たり状態に移行することを期待して遊技者は遊技を行い、時短状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。また、この場合、第２大当たり状態から時短状態への移行を上記各遊技段階とは異なる一つの遊技段階と考えたとすると、上述した高確率状態→第２大当たり状態→高確率状態と遊技状態が繰り返される遊技段階が終了した場合に、第２大当たり状態から時短状態へと移行する遊技段階となることを期待して遊技を行い、遊技への注目度を高めることができる。これにより、遊技段階が段階的に発生することによって遊技への注目度を一層高めることができる。
【０３７８】
本実施の形態では、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行った方が遊技球を多く獲得できる可能性が高い場合及び第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞した方が遊技球を多く獲得できる可能性が高い場合は、第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行うことを促す情報（本実施形態では、「右を狙え！！」）を図柄表示装置４１に表示するよう設定している。
【０３７９】
本実施の形態における第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行うことを促す情報の一実施の形態について図５０を用いて説明する。
【０３８０】
先ず、図５０（ａ）には通常状態における図柄表示装置４１の表示態様を示す。通常状態においては、第１作動口３３ａに遊技球が入賞するように遊技を行えばよいために、第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行うことを促す情報は表示されない。
【０３８１】
次に高確率又は時短状態における図柄表示装置４１の表示態様を図５０（ｂ）に示す。高確率又は時短状態においては、第２作動口に遊技球が入賞した方が遊技球を多く獲得できる確率が高いため、図柄表示装置４１の左下部に木の妖精が表示され、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞することを促す情報が表示される（本実施形態では「右を狙え！！」）。
【０３８２】
また、高確率状態と時短状態とでは木の妖精の色が異なり、木の妖精の色を認識することによって遊技者は現在の遊技状態が高確率状態であるか時短状態であるかを理解することができる。具体的には、高確率状態においては、木の妖精の色が緑色であり、時短状態の場合には黄色となっている。
【０３８３】
なお、図示はしないが、第１大当たり状態においては、第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞するように遊技を行えばよいため、図柄表示装置４１には第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行うことを促す情報は表示されない。また、第２大当たり状態においては第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するように遊技を行った方がよいため、第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するように遊技を行うことを促す情報が表示される。第２可変入賞装置３２ｂは第２作動口３３ｂの左下に設置されているために、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行うことを促す情報と同じ情報が表示される。
【０３８４】
さらに、本実施の形態では、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて図柄の変動表示が行われる場合、図柄表示装置４１に表示されている図柄の背景の色を青色にしている。また、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいて図柄の変動表示が行われる場合には、図柄表示装置４１に表示されている図柄の背景の色を赤色にしている。具体的には図５０（ａ）に示す図は、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて図柄の変動表示がおこなわれているため、背景の色は青色であり、図５０（ｂ）に示す図は、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいて図柄の変動表示が行われているため背景の色は赤色である。
【０３８５】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３８６】
遊技状態が大当たり状態において高確率状態に移行するか又は通常状態に移行するかの抽選を行う構成とした。これにより、各大当たりを発生させることに当選しなかった場合には高確率状態に移行するか否かの抽選を行う必要がないため、大当たり状態に移行するか否かの抽選の当否にかかわらず高確率状態に移行するか否かの抽選を行う遊技機と比して、遊技機にかかる処理負荷を軽減することができる。また、遊技回毎に高確率状態に移行するか否かの抽選を行っている場合、その抽選結果を第１又は第２特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂに記憶する必要がある。この場合と比して本実施の形態の場合、高確率状態に移行するか否かの抽選結果を記憶するために記憶容量を設ける必要がないため、記憶容量を軽減することも可能となる。
【０３８７】
また、高確率状態に移行するかの抽選結果が記憶されている場合には、当該結果を参照する処理が必要となる。本実施の形態においては高確率状態に移行するか否かの抽選結果を参照する処理が必要ないために、高確率状態に移行するか否かの抽選結果をも記憶している遊技機と比して、遊技機にかかる処理負荷を一層軽減することができる。
【０３８８】
第１大当たり状態において高確率状態に移行することに当選する確率よりも第２大当たり状態において高確率状態に移行する確率が高くなるように設定した。これにより、第１大当たり状態に対する第２大当たり状態の高確率状態に移行することへの優位性を高め、第２大当たり状態に移行するか否かに注目して遊技者は遊技を行い、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０３８９】
また、第１作動口３３ａに遊技球が入球し、第１大当たり状態に移行するまでを一つの遊技段階と考え、第１大当たり状態から高確率状態に移行し、高確率状態と第２大当たり状態とに繰り返し移行することを上記遊技段階とは異なる一つの遊技段階と考え、第２大当たり状態から時短状態へと移行することを上記各遊技段階とは異なる一つの遊技段階と考えることもできる。第１作動口３３ａに遊技球が入球し、第１大当たり状態に移行する遊技段階においては、第１大当たり状態から高確率状態に移行し、高確率状態と第２大当たり状態とを繰り返す遊技段階となることを期待して遊技を行い、この遊技段階が終了した場合には、第２大当たり状態から時短状態へと移行する遊技段階となることを期待して遊技者は遊技を行うものと考えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０３９０】
さらに、第１大当たり状態から高確率状態に移行し、高確率状態への移行と第２大当たり状態への移行とを繰り返す遊技段階においては、高確率状態と第２大当たり状態との繰り返しが予め定められた最高回数まで行われるか否かに遊技者は注目し、さらに、この遊技段階が終了した場合には、時短状態に移行する遊技段階となるか否かに遊技者は注目することが考えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。また、時短状態に移行した場合、時短状態においては第２作動口３３ｂに遊技球が通常状態よりも入球し易い。これにより、時短状態から再び第２大当たり状態に移行し高確率状態と第２大当たり状態とが繰り返される遊技段階となるか否かに注目して遊技を行い、遊技への注目度を高めることができる。それぞれの遊技段階における遊技の注目度を高めることができるため、遊技段階が段階的に発生することによる遊技への注目度を高める効果をより顕著なものとすることが可能となる。
【０３９１】
高確率状態に移行するか否かの抽選を、遊技球が各可変入賞装置３２ａ，３２ｂに入賞した場合に行う構成とした。よって、通常状態において各可変入賞装置３２ａ，３２ｂは閉鎖状態に制御されているために、通常状態において各可変入賞装置３２ａ，３２ｂに遊技球が入賞してしまい、高確率状態に移行するか否かの抽選が行われることを抑制することができる。
【０３９２】
第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するように遊技を行った場合、第１作動口３３ａ及び第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞しにくいように遊技盤３０に釘群４０ａを設けた。これにより、第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行っている場合に、第１作動口３３ａ及び第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞することを障害する障害釘として釘群４０ａが機能し、第１作動口３３ａ及び第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞してしまうことを抑制することができる。
【０３９３】
電動役物３３ｃが開放されなければ、第２作動口３３ｂには遊技球が入賞しにくい構成とした。これにより、通常状態において第２作動口３３ｂに遊技球が入賞してしまうことを抑制することができる。また、高確率状態においては電動役物３３ｃが開放されている時間を長く設定することによって通常状態においては第２作動口３３ｂに遊技球が入賞することを抑制し、高確率状態においては遊技球が入賞することを容易にすることが可能となる。
【０３９４】
第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行った方が遊技球を多く獲得できる確率が高い場合には、第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するように遊技を行うことを促す情報を表示した。これにより、どのように遊技を行えばよいかを遊技者に好適に理解させることができる。
【０３９５】
第１大当たり状態においては１〜９ラウンドのいずれかのラウンドが設定される構成とした。これにより、第１大当たり状態に移行する場合に、ラウンド数が何ラウンドに設定されているかに注目して遊技を行い、遊技への注目度を高める効果が発揮される。また、通常状態においては、第１大当たり状態に移行する場合に表示される図柄の組合せに付されている数字が第１大当たり状態のラウンド数に相当するよう設定されているため、第１大当たり状態のラウンド数が何ラウンドに設定されているかを遊技者に好適に理解させることができる。
【０３９６】
第１大当たり状態と第２大当たり状態とは、ラウンド数や１ラウンドにおいて入賞させることのできる遊技球の数が異なる設定とした。これにより、各大当たり状態が同様のものとなってしまい、遊技が単調化することを抑制することができる。また、第１大当たり状態と第２大当たり状態とにおいて、大当たり状態が終了した場合に高確率状態に移行する確率に差異を設けた。高確率状態に移行する確率の高い第２大当たり状態に移行することを期待して遊技者は遊技を行っているものと考えられ、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行うことを促す効果が発揮される。また、通常状態においては第２作動口３３ｂには電動役物３３ｃによって遊技球が入賞しにくくした。これにより、通常状態においては、第１作動口３３ａに遊技球が入賞するよう遊技を行うことを促すことができる。よって、通常状態と高確率状態とにおいて入賞させるべき作動口を変更したことによって常に一の作動口に遊技球が入賞するよう遊技を行う場合と比して遊技が単調なものになってしまうことを抑制できる。
【０３９７】
特定ランプ部用保留エリアＲｂにデータが入力されている場合には、特定ランプ部用保留エリアＲｂのデータに基づいて、大当たり状態に移行するか否か及び図柄の変動表示を行う構成とした。すなわち、第１作動口３３ａに遊技球が入球したことに基づいた図柄の変動表示よりも、第２作動口３３ｂに遊技球が入球したことに基づいた図柄の変動表示の方が優先して行われるともいえる。これにより、例えば、高確率状態において第１作動口３３ａに遊技球が入賞してしまい、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１大当たり状態に移行してしまうことを抑制することができる。
【０３９８】
第１又は第２作動口３３ａ，３３ｂに遊技球が入賞した場合には、同じ乱数カウンタ（大当たり乱数カウンタＣ１）から乱数を取得する構成とした。これにより、複数の乱数カウンタを設ける必要がなく、遊技機における処理負荷が増大することを抑制できる。
【０３９９】
第１作動口３３ａ、第２作動口３３ｂのいずれの作動口に遊技球が入賞したかによって図柄表示装置４１に表示される図柄の背景の色を変化させた。これにより、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したこと又は第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことのいずれに基づいて図柄の変動表示が行われているかを遊技者は容易に理解することができる。
【０４００】
第１又は第２大当たり状態が終了した場合に連続して高確率状態に移行する回数に最高回数を設定した。これにより、最高回数に達している場合には、第１又は第２大当たり状態が終了した後に通常状態に移行する。よって、過度に高確率状態に移行することにより大量の遊技球が遊技者に付与され、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることを抑制する効果を発揮することができる。また、第１特別遊技状態、高確率状態及び第２特別遊技状態に連続して移行する一連の流れにおいて、遊技者に払い出される遊技球の数を調整することによって、それぞれの遊技状態が段階的に発生するとしても払い出される遊技球の量を調節することが可能である。
【０４０１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０４０２】
（１）各大当たり状態が終了した場合に、高確率状態に移行するか否かの抽選は、各大当たり状態において各可変入賞装置３２ａ，３２ｂのいずれかに初めて遊技球が入賞した場合に行われる構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４０３】
高確率状態に移行するか否かの抽選が、大当たり状態に移行することに当選した後に行われればよい。例えば、各大当たり状態における５ラウンド目において遊技球が各可変入賞装置３２ａ，３２ｂのいずれかを通過したことに基づいて高確率状態に移行するか否かの抽選を行ってもよいし、各大当たり状態に移行することに当選した場合に、当該抽選を行ってもよいし、各大当たり状態が終了する場合に当該抽選を行ってもよい。また、大当たり状態の途中にて、高確率状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には大当たり状態において高確率状態に移行することを教示してもよい。
【０４０４】
大当たり状態に移行することに当選した場合に高確率状態に移行するか否かの抽選を行うならば、変動開始処理におけるステップＳ１００１にて大当たりと判定された場合に、当該抽選を行えばよい。さらに、当該抽選を各大当たり状態が終了した場合に行うならば第１遊技状態移行処理におけるステップＳ１２１７の大当たり状態終了処理で行えばよい。
【０４０５】
また、高確率状態に移行するか否かの抽選は各可変入賞装置３２ａ，３２ｂに遊技球が入賞した場合に行う必要はなく、大当たり状態を発生させることに当選した後に高確率状態に移行するか否かの抽選を行うことができるならば抽選方法は限定しない。
【０４０６】
例えば、第１作動口３３ａに遊技球が入賞し大当たり状態に移行することに当選した場合に、遊技機内部にて高確率状態に移行するか否かの抽選を自動的に行うものが考えられる。また、大当たり乱数カウンタＣ１の値によって、大当たり状態に移行し大当たり状態が終了した場合に通常状態に移行する場合と、大当たり状態に移行し大当たり状態が終了した場合に高確率状態に移行する場合とが予め定められたものが考えられる。
【０４０７】
（２）上記実施の形態では、第１可変入賞装置３２ａ及び第２可変入賞装置３２ｂを備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４０８】
一の可変入賞装置のみを備えており、当該可変入賞装置に遊技球が入賞したことに基づいて高確率状態に移行するか否かの抽選が行われてもよい。
【０４０９】
（３）上記実施の形態では、第２大当たり状態において高確率又は時短状態に移行するか否かの抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定しない。
【０４１０】
第１大当たり状態においても時短状態に移行するか否かの抽選を行い、時短状態に移行することに当選した場合には当該第１特別遊技状態が終了した後に時短状態に移行してもよい。
【０４１１】
また、時短状態が設定されておらず、いずれの大当たり状態が終了したとしても時短状態に移行しなくともよい。
【０４１２】
（４）第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行っている場合、第１作動口３３ａ及び第１可変入賞装置３２ａには遊技球が入賞しにくい構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４１３】
第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を行っている場合においても、第１作動口３３ａ又は第１可変入賞装置３２ａに遊技球が入賞してもよい。
【０４１４】
例えば、第１作動口３３ａと第２作動口３３ｂとが上下に配置されているものや、第１可変入賞装置３２ａと第２可変入賞装置３２ｂが上下に配置されているものが考えられる。この場合、可変表示ユニット３５の左右両側を遊技球が通過可能な必要はなく、例えば、可変表示ユニット３５の左側のみを遊技球が通過可能なものが考えられる。
【０４１５】
（５）電動役物３３ｃが開放状態にならない限り、第２作動口３３ｂには遊技球が入賞しにくい構成としたが、電動役物３３ｃが開放状態にならなくとも第２作動口３３ｂに遊技球が入賞してもよい。
【０４１６】
（６）第２特定ランプ部用保留エリアＲｂにデータが記憶されている場合には、第１特定ランプ部用保留エリアＲａにデータが記憶されていたとしても、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを優先して参照して第２大当たり状態に移行するか否かの抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４１７】
第１及び第２特定ランプ部用保留エリアＲａ、Ｒｂにデータが記憶された順番に各大当たり状態に移行するか否かの抽選を行ってもよいし、第１特定ランプ部用保留エリアＲａに記憶されているデータを優先して参照して大当たり状態に移行するか否かの抽選を行ってもよい。
【０４１８】
（７）上記実施の形態では、第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するように遊技を行った方が多く遊技球を獲得できる確率が高い場合、第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞すよう遊技を行うことを促す情報として「右を狙え！！」と図柄表示装置４１に表示したが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４１９】
第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を促す情報は、他の表示態様でもよいし、音や光を用いて第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を促してもよい。例えば、「第２作動口を狙え！！」と表示する態様が考えられる。さらには、第２作動口３３ｂ又は第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入賞するよう遊技を促す情報が教示されなくともよい。
【０４２０】
（８）上記実施の形態では高確率状態は最高１０回まで継続する構成としたが、最高回数が１０回でなく他の回数が設定されていてもよいし、最高回数がなく高確率状態に移行することに当選する限り、各大当たり状態が終了した場合に高確率状態に移行してもよい。
【０４２１】
また、第１大当たり状態及び第２大当たり状態における高確率状態に移行することに当選する確率は限定しない。高確率状態に移行する確率が第１大当たり状態及び第２大当たり状態において同じ確率に設定されていてもよい。
【０４２２】
さらに、第２大当たり状態において第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入球した場合に高確率状態に移行することに当選したとしてもよい。この場合、第２可変入賞装置３２ｂに遊技球が入球した場合に高確率状態に移行することに当選となるため、第２可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１４１３、ステップＳ１４１４の処理が必要なくなる。このため、上記実施の形態に適用すると第２大当たり状態において第２可変入賞装置３２ｂに遊技球を入球させれば、ステップＳ１４１２がＹＥＳと判定されるまで、すなわち、高確率状態が１０回まで継続させることができる。
【０４２３】
（９）各大当たり状態が終了した場合に高確率状態に移行するか否かの抽選は、移行乱数カウンタＣ２から値を取得することによって行ったが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４２４】
遊技球が予め定められた作動口を通過した場合に、高確率状態に移行することに当選したとして大当たり状態が終了した後に高確率状態に移行してもよい。
【０４２５】
例えば、複数の作動口を備えた入賞役物が設置されており、上記入賞役物に遊技球が入球し、複数の作動口のうち、予め定められた作動口を通過した場合に高確率状態に移行することに当選したこととなる遊技機が考えられる。このような遊技機の場合、乱数を取得して当該抽選を行う必要がないため上記実施の形態におけるステップＳ１３１０〜ステップＳ１３１５及びステップＳ１４１０〜ステップＳ１４１５の処理が必要なくなる。
【０４２６】
このような抽選方法の一の実施形態について図５１を用いて詳細に説明する。
【０４２７】
図５１は役物入賞手段としての可動役物６００の正面図である。上記実施の形態における第２可変入賞装置３２ｂを遊技球が通過した後に、当該遊技球が可動役物６００に導かれるよう構成されている。
【０４２８】
可動役物６００の内部には回転体６０１が設置されている。回転体６０１の周囲には遊技球が入球することのできる凹部が１０箇所備えられている。回転体６０１は常に回転している。なお、この場合においては、回転体６０１は時計方向に回転するよう設定されているが、どのように回転体６０１が回転していてもよいのは言うまでもない。
【０４２９】
可変入賞装置３２ｂを遊技球が通過した場合に、遊技球は回転体６０１の最上端に達している凹部に入球する。１０箇所の凹部のうち９箇所の凹部には遊技球を支えるための底部６０３が設置されており、遊技球が入球した場合には、底部６０３に支えられ、回転体６０１が回転し、遊技球が入球した凹部が最下部に到達した場合に、球排出口６０４から遊技球が排出される。
【０４３０】
また、１０箇所の凹部のうち１箇所の凹部６０２には底部６０３が設置されておらず、凹部６０２に遊技球が入球した場合には、回転体６０１の背面に設けられた当選領域としての当選口６０５に入球することとなる。仮に凹部６０２以外の凹部に遊技球が入球した場合、底部６０３に遮られ遊技球が当選口６０５に入球することはない。この当選口６０５に遊技球が入球することによって高確率状態に移行することに当選したとすればよい。この場合、１０箇所の凹部が設けられており、その１０箇所の凹部のうちの凹部６０２に遊技球が入球した場合に当選となるため、高確率状態に移行することに当選する確率は１０分の１となる。
【０４３１】
なお、凹部の数を変化させることによって当選確率を容易に変化させることが可能となる。また、凹部の数ではなく、凹部の大きさや幅を変更することによっても当選確率を変更させることが可能となる。例えば、その他の凹部と比して、凹部６０２の大きさを倍にしておけばそれだけ、当選確率を高めることができる。
【０４３２】
また、この回転体６０１を視認可能な構成にすれば、目視によって高確率状態に移行するか否かの抽選を確認することができるため、内部的に高確率状態に移行するか否かの抽選が行われている場合と比して遊技者の遊技への注目度を高める効果が発揮される。また、凹部６０２に遊技球が入球したか否かを確認するのみの比較的容易な構成で高確率状態に移行するか否かの抽選を行うことができる。
【０４３３】
可動役物６００が設置されている場所はどの位置にあってもよく、可変入賞装置３２ａに備えられていてもよいし、第１及び第２可変入賞装置３２ａ，３２ｂとは無関係の場所に設置されており、高確率状態に移行するか否かの抽選を行う場合に可動役物６００に遊技球が入球可能となるようにしてもよい。入球可能にする方法として、可動役物６００に開閉可能な開閉手段が備えられており、開閉手段を開放状態になることによって可動役物６００に遊技球が入球可能になるものが考えられる。また、当該抽選を行うタイミングとして大当たり状態に移行した場合や、大当たり状態が終了した場合が考えられる。この場合でも大当たり状態に移行することに当選した後に、高確率状態に移行するか否かを容易に決定することができる。なお、当選口６０５を遊技球が通過した場合に、特定フラグをセットすることによって、大当たり状態が終了した場合に第１遊技状態移行処理のステップＳ１２１８にて特定フラグ有りと判定され、高確率状態に移行することができる。
【０４３４】
（１０）上記実施の形態では、第１作動口３３ａに遊技球が入賞した場合と、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞した場合とにおける図柄表示装置４１の表示態様として背景の色を変化させる構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４３５】
第１作動口３３ａに遊技球が入賞した場合と、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞した場合とに基づいて図柄表示装置４１にて図柄の変動表示が行われる場合、入賞した作動口によって表示される図柄が変更されてもよい。例えば、第１作動口３３ａに遊技球が入賞した場合には、魚等のキャラクタを用いて変動表示が行われ、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞した場合には、犬等のキャラクタを用いて変動表示が行われるものが考えられる。
【０４３６】
また、図柄表示装置４１が２分割されており、２分割された図柄表示装置４１の一方にて第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいて図柄の変動表示を行い、他方にて第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいて図柄の変動表示を行ってもよい。この場合、図柄表示装置４１は２分割されているのではなく、図柄表示装置がそれぞれの作動口に対応して２つ設けられていてもよい。これらの場合、図柄の変動表示が行われている場合に、第１作動口３３ａ又は第２作動口３３ｂのいずれに遊技球が入賞したことに基づいて図柄の変動表示が行われているかを遊技者は好適に理解することができる。
【０４３７】
さらには、第１作動口３３ａ、第２作動口３３ｂのいずれに遊技球が入賞した場合においても、図柄表示装置４１の表示態様が変化しなくともよい。ただし、この場合においても第１作動口３３ａ、第２作動口３３ｂのいずれに遊技球が入賞したことに基づいて変動表示が行われているかを遊技者になんからの方法のよって教示するのが望ましい。
【０４３８】
（１１）上記実施の形態では、第１及び第２大当たり状態に移行するか否かの抽選は第１又は第２特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂに記憶されている情報に基づいて行われていたが、かかる構成に限定されるものでない。
【０４３９】
第１及び第２特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂが設けられておらず、第１又は第２作動口３３ａ，３３ｂに遊技球が入球したら直ちに取得した情報を用いて第１又は第２大当たり状態に移行するか否かの抽選を行い、さらに、当該抽選に対応して図柄の変動表示を行ってもよい。ただし、かかる構成の場合、図柄の変動表示が行われているために、図柄の変動表示中には第１又は第２大当たり状態に移行するか否かの抽選を行うことができないことが考えられる。
【０４４０】
（１２）上記実施の形態では、１ラウンドにおける第１，第２可変入賞装置３２ａ，３２ｂに遊技球が入球可能な数は、第１大当たり状態においては８個、第２大当たり状態においては１個に設定されていたが、かかる構成に限定しない。
【０４４１】
すなわち、１ラウンドにおいて第１，第２可変入賞装置３２ａ，３２ｂに入球可能な数は限定しない。例えば、第１大当たり状態において上記入球可能な数が１個に設定されており、第２大当たり状態において８個に設定されていてもよい。
【０４４２】
なお、第２大当たり状態における１ラウンドにて上記入球可能な数を第１大当たり状態における１ラウンドにて上記入球可能数よりも多く設定しておけば、高確率状態に移行することへの第２大当たり状態の優位性だけでなく、第１大当たり状態と比して第２大当たり状態の一の大当たり状態における遊技球の払い出しの数への優位性を担保することができる。
【０４４３】
（１３）上記実施の形態では、第１大当たり状態と比して、第２大当たり状態において高確率状態に移行することに当選する確率が高く設定されていたが、かかる構成に限定しない。
【０４４４】
第１大当たり状態と第２大当たり状態とにおいて、高確率状態に移行することに当選する確率が同一に設定されていてもよいし、第１大当たり状態と比して第２大当たり状態の方が高確率状態に移行する確率が低く設定されていてもよい。すなわち、高確率状態に移行する確率はいかように設定されていてもよい。
【０４４５】
なお、第２大当たり状態に移行するか否かに遊技者の注目度を高めるために何らかの方法にて第１大当たり状態と比して第２大当たり状態に優位性を担保しておくのが望ましい。
【０４４６】
（１４）上記実施の形態では、特定保留数に基づいて完全外れ変動の変動表示時間を変化させる構成としたが、完全外れ変動の変動表示時間を変化させない構成としても良い。
【０４４７】
（１５）上記実施の形態では、共通保留エリアＣＲに総保留数記憶領域を設ける構成としたが、総保留数記憶領域を設けずとも良い。但し、かかる構成においては、共通保留数ＣＲＮを把握する場合に、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂの保留数記憶領域の値を読み出した上で加算する処理を行って共通保留数ＣＲＮを把握する必要が生じる。
【０４４８】
また、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂに保留数記憶領域を設けずとも良い。但し、かかる構成においては、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂの何番目の記憶エリアまで各カウンタ値が格納されているかを確認することにより、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂの保留記憶数を把握する必要が生じる。
【０４４９】
さらに、上述した各処理を行うのであれば、共通保留エリアＣＲと各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂのいずれにも保留数記憶領域を設けない構成としても良い。
【０４５０】
（１６）上記実施の形態では、順序記憶領域を１バイトで構成すると共に各記憶エリアを１ビットで構成したが、かかる構成を変更する。
【０４５１】
すなわち、順序記憶領域を２バイトで構成すると共に、各記憶エリアを２ビットで構成する。そして、各記憶エリアには、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことを示す第１保留フラグ（具体的には２の値）、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことを示す第２保留フラグ（具体的には１の値）、遊技球が入賞していないことを示す第３保留フラグ（具体的には０の値）のいずれかを格納する構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０４５２】
（１７）上記実施の形態では、いずれの作動口に遊技球が入賞した場合であっても同じカウンタＣ１、Ｃ３からカウンタ値を取得する構成としたが、異なるカウンタからカウンタ値を取得する構成としても良い。例えば、大当たり乱数カウンタを２つ用意し、第１作動口３３ａに遊技球が入賞した場合には一方の大当たり乱数カウンタからカウンタ値を取得し、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞した場合には他方の大当たり乱数カウンタからカウンタ値を取得する構成とする。このとき、各大当たり乱数カウンタを、大当たり確率は同一であって大当たりとなるカウンタ値が異なる構成としても良いし、大当たり確率は同一であって大当たりとなるカウンタ値及びカウンタの大きさが異なる構成としても良い。
【０４５３】
また、第１作動口３３ａに遊技球が入賞した場合と第２作動口３３ｂに遊技球が入賞した場合とにおいて、大当たり確率の異なる大当たり乱数カウンタからカウンタ値を取得する構成としても良い。かかる構成とすれば、１台のパチンコ機で大当たり確率の異なる２種類の遊技を遊技者が選択して行うことが可能となり、遊技性の多様化を図ると共に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０４５４】
（１８）上記実施の形態では、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂの記憶エリアに未使用領域を設ける構成としたが、未使用領域を設けずとも良いことは言うまでもない。但し、かかる構成とした場合には、内部仕様の異なるパチンコ機１０を設計するにあたって各特定ランプ部用保留エリアの構成を変更する必要が生じ得る。
【０４５５】
（１９）上記実施の形態では、第２作動口３３ｂに左右一対の可動片よりなる電動役物３３ｃを設ける構成としたが、電動役物３３ｃを設けずとも良い。すなわち、第１作動口３３ａと同様、遊技状態に関わらず遊技球の入賞し易さが変化しない構成とする。かかる構成とした場合であっても、各カウンタ値を保留記憶できる数を８個まで増加させることができるため、遊技者の不利益に繋がる機会が生じることを低減させると共に、遊技場の不利益に繋がる機会が生じることを低減させることが可能となる。
【０４５６】
（２０）上記実施の形態では、第１作動口３３ａに入賞した場合には３個の賞球が払い出され、第２作動口３３ｂに入賞した場合には５個の賞球が払い出される構成としたが、第２作動口３３ａに入賞した場合に第２作動口３３ｂに入賞した場合より多くの賞球が払い出される構成としても良いし、いずれの作動口３３ａ，３３ｂに入賞した場合であっても同じ数の賞球を払い出す構成としても良い。つまり、各作動口に入賞した場合に払い出される賞球は任意の数として良い。
【０４５７】
（２１）上記実施の形態では、電動役物３３ｃがほぼ全開状態となった場合にのみ第２作動口３３ｂへの遊技球の入賞が可能な構成としたが、電動役物３３ｃの開閉により第２作動口３３ｂへの遊技球の入賞し易さが変化する構成であれば良い。つまり、電動役物３３ｃが閉鎖状態である場合に遊技球が第２作動口３３ｂに入賞可能な構成であっても良い。
【０４５８】
（２２）特定保留数が多くなるほど変動表示時間が短くなる構成としても良い。例えば、８秒、７秒、６秒、５秒、４秒、３秒、２秒、１秒の８パターンを完全外れ変動の変動表示時間として用意し、特定保留数が０の場合には８秒間の完全外れ変動を行い、特定保留数が１の場合には７秒間の完全外れ変動を行うと言うように、特定保留数が多くなるほど変動表示時間が短縮される構成とする。
【０４５９】
（２３）上記実施の形態では、保留ランプ４４を主制御装置２７１が制御する構成としたが、表示制御装置２１４が制御する構成としても良いし、音声ランプ制御装置２７２が制御する構成としても良いことは言うまでもない。また特に、保留ランプを図柄表示装置（表示画面）の一部に表示する構成においては、表示制御装置が保留ランプの表示制御を行う構成とすれば良い。
【０４６０】
（２４）上記実施の形態では、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂの保留記憶数の上限を４個としたが、かかる構成に限定されるものではない。保留エリアの保留記憶数の上限が例えば８個に制限されている遊技機に上記構成を適用した場合であっても、結果として保留記憶数を１６個に増加させることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。また、各特定ランプ部用保留エリアＲａ，Ｒｂの保留記憶数の上限が異なる構成であっても良い。例えば第１特定ランプ部用保留エリアＲａの保留記憶数の上限を４個とし、第２特定ランプ部用保留エリアＲｂの保留記憶数の上限を３個としてもよい。
【０４６１】
（２５）上記実施の形態では、第１作動口３３ａと第２作動口３３ｂとの２つの作動口を有し、これら作動口３３ａ，３３ｂへの入賞が所定数を上限としてそれぞれ保留記憶される構成について説明したが、３つ以上の作動口を有し、これら作動口への入賞が所定数を上限としてそれぞれ保留記憶されても良いことは言うまでもない。
【０４６２】
（２６）上記実施の形態では、第２大当たり状態に移行すると第２可変入賞装置３２ｂが合計１５回開閉される構成について説明したが、１５回に限定されるものではなく、開閉される回数は任意である。
【０４６３】
また、通常状態から第１大当たり状態に移行した場合、第１可変入賞装置３２ａは１〜９回のいずれかの回数開放される構成であったが、通常状態から第１大当たり状態に移行した場合においても予め定められた回数のみ第１可変入賞装置３２ａが開放されてもよい。
【０４６４】
（２７）上記実施の形態では、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示される構成について説明したが、上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としても良いことは言うまでもない。
【０４６５】
（２８）上記実施の形態では、中図柄列Ｚ２の「９」図柄と「１」図柄の間に「４」図柄を配する構成としたが、「４」図柄を配さずともよい。また、特定図柄と非特定図柄が交互に配列された構成とせずともよく、特定図柄と非特定図柄の間に副図柄が配されていない構成としてもよい。
【０４６６】
（２９）上記実施の形態では、変動表示時間を経過したタイミングで主制御装置２７１が表示制御装置２１４に対して変動終了コマンドを出力する構成としたが、変動終了コマンドを出力せずともよい。変動表示時間を示す変動パターンコマンドを出力する構成においては表示制御装置２１４が変動表示時間を把握することができるため、変動終了コマンドを出力せずとも主制御装置２７１が決定した変動表示時間の経過タイミングと図柄の変動表示終了タイミングとの調和を図ることができるからである。
【０４６７】
（３０）上記実施の形態では、主制御装置２７１において、図柄表示装置４１における各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄、図柄の変動パターンやリーチ種別を決定する構成であったが、これを変更してもよい。例えば、主制御装置２７１は、図柄の変動パターンやリーチ種別を決定せずに各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄のみを決定し、表示制御装置２１４が図柄の変動パターンとリーチ種別を決定する構成であってもよい。かかる構成においても、主制御装置２７１の決定した各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄と変動表示時間によって表示制御装置２１４が図柄の変動パターンを導出できる構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが明らかである。また、主制御装置２７１が変動表示時間のみを決定し、表示制御装置２１４が各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の停止図柄、図柄の変動パターンやリーチ種別を決定する構成としても良い。
【０４６８】
（３１）主制御装置２７１から送信された表示コマンドを表示制御装置２１４が直接受信して図柄表示装置４１を表示制御する構成としたが、表示制御装置２１４が主制御装置２７１から送信されたコマンドを間接的に受信する構成としてもよい。例えば、主制御装置２７１が音声ランプ制御装置２７２に対して表示コマンドを送信し、受信した表示コマンドに基づいて音声ランプ制御装置２７２が表示制御装置２１４に対して制御コマンドを送信する。表示制御装置２１４は、音声ランプ制御装置２７２から送信された制御コマンドに基づいて図柄表示装置４１を表示制御する。あるいは、主制御装置２７１がサブ制御装置に対して表示コマンドを送信し、受信した表示コマンドに基づいてサブ制御装置が表示制御装置２１４と音声ランプ制御装置２７２に対して制御コマンドを送信する。表示制御装置２１４と音声ランプ制御装置２７２は、サブ制御装置から送信された制御コマンドに基づいて図柄表示装置４１やランプ類を制御する。
【０４６９】
（３２）上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等に適用しても良いことは言うまでもない。例えば、作動口を遊技球が通過したことを契機として第１抽選を行い、この第１抽選に当選すると特別装置が所定の開放状態となり、特別装置の特定領域に遊技球が入ると大当たり発生となるタイプのパチンコ機に適用しても良い。また、遊技者に払い出すべき賞球を仮想遊技媒体として貯留記憶する貯留記憶手段を備えたパチンコ機に適用しても良い。さらには、複数の遊技性を有するパチンコ機に適用しても良い。例えば、第１作動口と第２作動口を備え、第１作動口を遊技球が通過した場合には、特定ランプ部等の識別情報表示手段に特定識別情報が表示されると大当たりが発生し、第２作動口を遊技球が通過した場合には、特定ランプ部等の識別情報表示手段に特定識別情報が表示されると特別装置が所定の開放状態（第１特別遊技状態）となり、特別装置の特定領域に遊技球が入ると大当たり（第２特別遊技状態）が発生するパチンコ機に適用しても良い。
【０４７０】
（３３）上記実施の形態では、特定保留数が所定数ある場合に完全外れ変動の変動表示時間を短くする構成としたが、これに代えて又は加えて、特定保留数が所定数ある場合に大当たり変動の変動表示時間やリーチ変動の変動表示時間を短くする構成としても良い。但し、リーチとなってから中図柄列Ｚ２が停止するまでの期間は、遊技に受動的に参加している中で遊技者が最も大当たり発生となることを期待する期間である。したがって、大当たり変動やリーチ変動の変動表示時間を短くする場合には、リーチとなる以前の高速変動が行われる時間を短縮させることが望ましい。
【０４７１】
（３４）上記実施の形態では、大当たり乱数カウンタＣ１の値によって、大当たりか否かと、通常状態から移行した第１大当たり状態において何ラウンドの大当たりであるかを判定したが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４７２】
大当たり乱数カウンタＣ１は大当たりであるか否かの判定のみに用い、大当たり乱数カウンタ以外に大当たり図柄を決定するカウンタが設けられており、当該カウンタによって、第１大当たりとなった場合に成立する図柄を決定するとともに、第１大当たり状態のラウンド数を決定してもよい。
【０４７３】
（３５）上記実施の形態では、通常状態において第１大当たり状態となった場合、成立した図柄によって当該第１大当たり状態のラウンド数が決まっていたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４７４】
通常状態において第１大当たり状態となった場合、成立した図柄の組合せと第１大当たり状態におけるラウンド数とが異なっていてもよい。この場合、大当たり乱数カウンタＣ１以外に大当たり図柄を決定するカウンタを設けておき、当該カウンタによって成立する図柄を決定すればよい。
【０４７５】
（３６）上記実施の形態では、高確率状態に移行するか否かの抽選は、一の大当たり状態において一度行われるものであったが、かかる構成に限定しない。すなわち、一の大当たり状態において複数回高確率状態に移行するか否かの抽選が行われてもよい。
【０４７６】
例えば、各大当たり状態におけるラウンド毎に高確率状態に移行するか否かの抽選を行い、複数回の高確率状態に移行するか否かの抽選のうち一度でも高確率状態に移行することに当選すれば、各大当たり状態が終了した後に高確率状態に移行するものが考えられる。この場合も、ラウンド数が多く設定されているため、第１大当たり状態に対する第２大当たり状態の高確率状態に移行することへの優位性が担保されることとなる。
【０４７７】
（３７）上記実施の形態では、第１大当たり状態よりも、第２大当たり状態の方が、高確率状態に移行することに当選する確率が高く設定されていたが、かかる構成に限定しない。
【０４７８】
各大当たり状態において高確率状態に移行することに当選する確率が同一となるように設定されていてもよいし、第１大当たり状態において第２大当たり状態よりも高確率状態に移行することに当選する確率が高く設定されていてもよい。
【０４７９】
（３８）上記実施の形態では、大当たり乱数カウンタＣ１を用いて、各大当たり状態に移行するか否かの抽選を行ったが、かかる構成に限定されるものではない。
【０４８０】
第１大当たり状態に対応した第１大当たり乱数カウンタと、第２大当たり状態に対応した第２大当たり乱数カウンタとが設けられていてもよい。この場合、それぞれ第１作動口３３ａに遊技球が入賞した場合に第１大当たり乱数カウンタの値を取得し、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞した場合に第２大当たり乱数カウンタの値を取得する。そして、それぞれの値から第１又は第２大当たり状態に移行するか否かの抽選を行えばよい。
【０４８１】
（３９）上記実施の形態では、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいた図柄の変動表示と、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいた図柄の変動表示とが同時に行われることはなかったが、かかる構成に限定しない。すなわち、第１作動口３３ａに遊技球が入賞したことに基づいた図柄の変動表示と、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいた図柄の変動表示とが同時に行われてもよい。
【０４８２】
例えば、図柄表示装置４１にて各作動口に入賞したことに基づいた図柄の変動表示が同時に行われてもよいし、第１作動口３３ａに入賞したことに基づいた図柄の変動表示を行う第１表示手段と、第２作動口３３ｂに遊技球が入賞したことに基づいた図柄の変動表示を行う第２表示手段とがそれぞれ設けられており、各作動口３３ａ，３３ｂに入賞したことに基づいた図柄の変動表示が同時に行われてもよい。
【０４８３】
（４０）上記実施の形態では時短抽選に当選した場合には、第２大当たり状態が終了した後に１００遊技回に亘り時短状態が継続したが、かかる構成に限定しない。すなわち、時短状態が継続する遊技回数が限定しない。
【０４８４】
時短状態が継続する遊技回数が５０回に設定されていてもよいし、時短状態が継続する遊技回数をも抽選にて決定してもよい。例えば、第２可変入賞装置開閉処理におけるステップＳ１４１６の時短抽選にて時短状態が継続する遊技回数を決定すればよい。
【０４８５】
（４１）上記実施の形態では、第１大当たり状態又は第２大当たり状態から高確率状態へと移行し、引き続き当該高確率状態から第１大当たり状態又は第２大当たり遊技状態へと移行することが繰り返される場合において、第１又は第２大当たり状態から高確率状態に移行する回数に最高回数を設定したが、かかる構成に限定しない。
【０４８６】
第１大当たり状態又は第２大当たり状態から高確率状態へと移行し、引き続き当該高確率状態から第１大当たり状態又は第２大当たり遊技状態へと移行することが繰り返される場合において、第１大当たり状態又は第２大当たり状態から高確率状態への移行を繰り返した回数が第１回数以上となっており、かつ高確率状態から第１大当たり状態に移行した場合には、当該第１大当たり状態が終了した後に通常状態に移行し、さらに、第１大当たり状態又は第２大当たり状態から高確率状態への移行を繰り返した回数が第２回数以上となっており、かつ高確率状態から第２大当たり状態に移行した場合には、当該第２大当たり状態が終了した後に時短状態又は通常状態に移行してもよい。なお、この場合、第１回数及び第２回数は任意である。
【０４８７】
また、第１大当たり状態又は第２大当たり状態から高確率状態へと繰り返し移行する最高回数がそれぞれ個別に設けられていてもよい。例えば、第１大当たり状態又は第２大当たり状態から高確率状態へと移行し、引き続き当該高確率状態から第１大当たり状態又は第２大当たり遊技状態へと移行することが繰り返される場合において、第１大当たり状態から高確率状態への移行を繰り返す最高回数は３回に設定されており、第２大当たり状態から高確率状態への移行を繰り返す最高回数が５回に設定されていてもよい。なお、それぞれの大当たり状態から高確率状態への移行を繰り返す最高回数は任意である。
【０４８８】
これらの場合においても、第１大当たり状態又は第２大当たり状態から高確率状態へと移行し、引き続き当該高確率状態から第１大当たり状態又は第２当たり遊技状態へと移行することが繰り返される場合に、第１大当たり状態又は第２大当たり状態から高確率状態への移行を繰り返す回数に最高回数を設けることができる。よって、第１大当たり状態又は第２大当たり状態から高確率状態への移行が過度に繰り返され、過度に遊技者に遊技球が付与され、遊技ホールにて多大な被害が発生することを抑制することが可能となる。
【０４８９】
また、第１大当たり状態から高確率状態へと移行し、引き続き高確率状態から第１大当たり状態へと移行することが繰り返される場合において、第１大当たり状態から高確率状態への移行を繰り返した回数が第１回数となっており、かつ高確率から第１大当たり状態に移行した場合、当該第１大当たり状態が終了した後に通常状態に移行させてもよい。さらに、第２大当たり状態から高確率状態へと移行し、引き続き当該高確率状態から第２大当たり状態へと移行することが繰り返される場合において、第２大当たり状態から高確率状態への移行を繰り返した回数が第２回数となっており、かつ高確率状態から第２大当たり状態に移行した場合、第２大当たり状態が終了した後に通常状態に移行させてもよい。
【符号の説明】
【０４９０】
１０…遊技機としてのパチンコ機、１２…本体枠１２、３０…遊技盤、３２ａ…可変入球手段としての第１可変入賞装置、３２ｂ…第２可変入球手段としての第２可変入賞装置、３３ａ…第１作動口、３３ｂ…第２作動口、３３ｃ…開閉手段としての電動役物、３５…可変表示ユニット、４１…図柄表示装置、２１４…表示制御手段として表示制御装置、２７１…主制御装置、３１１…払出手段としての払出制御装置、６００…入賞役物としての可動役物。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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