(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記遊技盤に設けられた所定の始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖態様から前記開放態様に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
特定の条件が成立すると、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段と、
前記特別遊技の終了後に、所定の時短移行条件に基づいて、前記補助可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記補助可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から所定の時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
前記特別遊技の終了後に、所定の確変移行条件に基づいて、前記特別遊技判定手段に第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第１の特別確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
所定の転落確率で前記高確率遊技状態を終了させることを決定する高確率遊技状態終了決定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から前記高確率遊技状態終了決定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると決定されるまで、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を確率決定回数として計数する高確率決定回数計数手段と、
前記高確率決定回数計数手段によって計数された確率決定回数を記憶する確率決定回数記憶手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を初期化する確率決定回数初期化手段と、
前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が特定の規定回数であると、前記確率遊技状態決定手段に前記低確率遊技状態を強制的に決定させて、前記高確率遊技状態の決定を規制する高確率遊技状態規制手段とを備え、
前記時短遊技状態決定手段は、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、前記高確率遊技状態規制手段によって前記高確率遊技状態の決定が規制されているときに、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定されると前記非時短遊技状態を決定し、
前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されているときに前記高確率遊技状態終了決定手段によって前記高確率遊技状態の終了が決定され、該高確率遊技状態の終了が決定されてから前記時短遊技状態の制御が終了するまでに、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定されると前記時短遊技状態を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態に移行させることが決定された回数を時短決定回数として計数する時短決定回数計数手段と、
前記時短決定回数計数手段によって計数された時短決定回数を記憶する時短決定回数記憶手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記非時短遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記時短決定回数記憶手段に記憶された時短決定回数を初期化する時短決定回数初期化手段と、
前記時短遊技状態が継続することを特定の報知態様で報知を行う報知手段と、
前記報知手段に前記特定の報知態様の報知をさせる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記時短遊技状態決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定された場合には、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定されることを条件に、前記時短遊技状態に移行させることを決定し、
前記報知制御手段は、前記時短決定回数記憶手段に記憶された前記時短決定回数が前記特定の規定回数であるときに、前記時短遊技状態決定手段によっては前記時短遊技状態に移行させることが決定されたことを条件に、前記報知手段に前記特定の報知態様の報知をさせる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を終了させるための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段とを備え、
前記時短遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から前記時短終了条件決定手段によって決定された時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御し、
前記時短終了条件決定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定されて成立する特別条件よりも、成立しにくい時短終了条件を決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、高確率遊技状態への移行を規制するいわゆるリミッタ機能が搭載された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率（大当たり確率）を異ならせた低確率遊技状態と高確率遊技状態（いわゆる確変）とが設けられ、大当り終了後に所定の確率で高確率遊技状態に移行する遊技機が広く知られている。
【０００４】
一方、高確率遊技状態が所定回数以上連続して継続すると、遊技の射幸性が高くなるため、遊技の興趣と射幸性とのバランスをとって、高確率遊技状態への移行を規制するいわゆるリミッタ機能が搭載された遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−２９９９９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、リミッタ機能を搭載すると、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときには、必ず低確率遊技状態への移行が決定されてしまうため、遊技の興趣が著しく減退する。
【０００７】
本発明の目的は、高確率遊技状態への移行を規制するリミッタ機能を備えても、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置（第２始動口１０、可動片１０ｂ及び始動口開閉ソレノイド１０ｃ）と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置（大入賞口１１、大入賞口開閉扉１１ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ）と、前記遊技盤に設けられた所定の始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段（第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ）と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖態様から前記開放態様に変化させる特別遊技（大当たり遊技）の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（Ｓ３１１の大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、特定の条件が成立すると、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段（普通電動役物制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技の終了後に、所定の時短移行条件（特別図柄の種類）に基づいて、前記補助可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記補助可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態決定手段（Ｓ３６０−４を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から所定の時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段（時短遊技フラグのオン・オフを行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記特別遊技の終了後に、所定の確変移行条件（特別図柄の種類）に基づいて、前記特別遊技判定手段に第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第１の特別確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段（Ｓ３６０−２およびＳ３６０−３を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の転落確率で前記高確率遊技状態を終了させることを決定する高確率遊技状態終了決定手段（Ｓ３１１−２を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から前記高確率遊技状態終了決定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると決定されるまで、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段（高確率遊技フラグのオン・オフを行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を確率決定回数（リミッタ回数）として計数する高確率決定回数計数手段（Ｓ３６０−７を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記高確率決定回数計数手段によって計数された確率決定回数を記憶する確率決定回数記憶手段（メインＲＡＭ１１０ｃにあるリミッタ回数記憶領域）と、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を初期化する確率決定回数初期化手段（Ｓ３６０−１０を行うメインＣＰＵ１１０ａ）と、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が特定の規定回数であると、前記確率遊技状態決定手段に前記低確率遊技状態を強制的に決定させて、前記高確率遊技状態の決定を規制する高確率遊技状態規制手段（Ｓ３６０−２およびＳ３６０−１１を行うメインＣＰＵ１１０ａ）とを備え、
前記時短遊技状態決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、前記高確率遊技状態規制手段によって前記高確率遊技状態の決定が規制されているときに、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定されると前記非時短遊技状態を決定し、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されているときに前記高確率遊技状態終了決定手段によって前記高確率遊技状態の終了が決定され、該高確率遊技状態の終了が決定されてから前記時短遊技状態の制御が終了するまでに、前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定されると前記時短遊技状態を決定することを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、時短遊技状態が制御され、高確率遊技状態の決定が規制されているときに特別遊技の制御を行うと判定されると、時短遊技状態を終了する。すなわち、リミッタ機能が作動することで時短遊技状態の継続回数が特定の規定回数に制限される。一方、時短遊技状態が制御されているときに高確率遊技状態の終了が決定され、高確率遊技状態の終了から時短遊技状態の制御が終了するまでに、特別遊技の制御を行うと判定されると時短遊技状態が継続する。
ここで、高確率遊技状態が終了すると、確率決定回数（リミッタ回数）を初期化して、低確率遊技状態に移行する。そして、時短遊技状態かつ高確率遊技状態のときに高確率遊技状態が終了し、時短遊技状態かつ低確率遊技状態のときに、再び特別遊技の制御が行われると、確率決定回数が初期化され、時短遊技状態が継続することになる。
このため、時短遊技状態の継続回数が特定の規定回数となっても、時短遊技状態が終了しないケースを発生させることができる。これにより、リミッタ機能による時短遊技状態の継続回数の制限が一時的に撤廃されたかのように遊技者にみせることができる（リミッタ回数が上乗せされたかのようにみせることができる）。
従って、高確率遊技状態への移行を規制するリミッタ機能を備えても、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、時短遊技状態のときに低確率遊技状態に移行したときには、特別遊技の制御を行うと判定されずに時短終了条件が成立し、時短遊技状態が終了することもある。
従って、時短遊技状態が特定の規定回数まで必ずしも継続するとは限らず、特定の規定回数に到達していない時短遊技状態であっても、時短遊技状態の継続の可否について興味を持たせることができる。
【００１１】
以上より、時短遊技状態において、所定の転落確率で高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したときには、「時短遊技状態の終了の危機」と「リミッタ回数の上乗せチャンスの機会」を付与することができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態に移行させることが決定された回数を時短決定回数として計数する時短決定回数計数手段（Ｓ１６９５を行うサブＣＰＵ１０２ａ）と、前記時短決定回数計数手段によって計数された時短決定回数を記憶する時短決定回数記憶手段（サブＲＡＭ１０２ｃにある時短継続回数カウンタ）と、前記時短遊技状態決定手段によって前記非時短遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記時短決定回数記憶手段に記憶された時短決定回数を初期化する時短決定回数初期化手段（Ｓ１６６８を行うサブＣＰＵ１０２ａ）と、前記時短遊技状態が継続することを特定の報知態様で報知を行う報知手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６）と、前記報知手段に前記特定の報知態様の報知をさせる制御を行う報知制御手段（サブＣＰＵ１０２ａ）とを備え、前記時短遊技状態決定手段は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御されていないときに前記特別遊技判定手段に前記特別遊技の制御を行うと判定された場合には、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定されることを条件に、前記時短遊技状態に移行させることを決定し、前記報知制御手段は、前記時短決定回数記憶手段に記憶された前記時短決定回数が前記特定の規定回数であるときに、前記時短遊技状態決定手段によっては前記時短遊技状態に移行させることが決定されたことを条件に、前記報知手段に前記特定の報知態様の報知をさせる制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行するのは、特別遊技の終了後に低確率遊技状態が決定されることが条件とされる。このため、時短遊技状態は必ず低確率遊技状態からスタートし、一度時短遊技状態に移行すると、特定の規定回数まで時短遊技状態が継続することを目安にすることができる。そして、時短遊技状態が決定される毎に時短決定回数を計数し、時短遊技状態が決定されたときに時短決定回数が特定の規定回数であると、特定の報知態様の報知を行う。
これにより、特定の報知態様による報知によって、リミッタ機能による時短遊技状態の継続回数の制限が一時的に撤廃されたかのように遊技者にみせることができ（リミッタ回数が上乗せされたかのようにみせることができ）、リミッタ機能により時短遊技状態が終了するという印象を払拭させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記時短遊技状態を終了させるための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段（Ｓ３６０−５を行うメインＣＰＵ１１０ａ）とを備え、前記時短遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技の終了後から前記時短終了条件決定手段によって決定された時短終了条件が成立するまで、前記時短遊技状態を制御し、前記時短終了条件決定手段は、前記特別遊技判定手段によって前記第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定されて成立する特別条件よりも、成立しにくい時短終了条件を決定することを特徴とする。
【００１５】
ここで、「時短終了条件」とは、いわゆる大当たり抽選が所定の時短回数まで行われること（所定の時短回数が終了すること）や、いわゆる時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されること等があげられる。「第１の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定されて成立する特別条件よりも、成立しにくい時短終了条件を決定する」とは、いわゆる大当たり抽選に当選するよりも困難な時短終了条件を決定することをいう。例えば、時短終了条件を大当たり抽選が所定の回数まで行われること（時短回数）にした場合には、大当たり確率の分子を１としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与することである（大当たり確率が約１／１０であれば、分母の１０よりも大きい時短回数、例えば１００回を決定する）。時短終了条件を時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されることにした場合には、大当たり抽選の大当たり確率よりも時短終了抽選の終了確率の方が低い確率となるように設定することである（大当たり確率が約１／１０であれば、終了確率を１／１００と設定する）。
【００１６】
請求項３に記載の発明によれば、時短遊技状態のときに低確率遊技状態に移行したとしても、時短終了条件（時短回数＝２５）は低確率遊技状態の第１の特別確率（１／１０）よりも成立しにくくなっている。このため、時短遊技状態かつ低確率遊技状態でも、特別遊技の制御を行うと判定され易くすることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、リミッタ機能が作動することで、時短遊技状態の継続回数が制限される。また、高確率遊技状態に移行しても、所定の転落確率でランダムに高確率遊技状態が終了し、確率決定回数を初期化して、低確率遊技状態に移行する。そして、時短遊技状態のときに低確率遊技状態に移行したとしても、時短終了条件は低確率遊技状態の第１の特別確率よりも成立しにくくなっている。
このため、時短遊技状態のときに低確率遊技状態に移行したとしても、特別遊技の制御を行うと判定されやすく、このときに再び特別遊技の制御が行われると、確率決定回数は初期化された状態から計数されうるから、リミッタ機能による時短遊技状態の継続回数の制限が一時的に撤廃されたかのように遊技者にみせることができる。これにより、高確率遊技状態への移行を規制するリミッタ機能を備えても、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図１０】遊技状態の状態遷移図である。
【図１１】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２４】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２５】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２６】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２９】大当たり、時短遊技状態および高確率遊技状態等に関するタイムチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２０】
（遊技機の構成）
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技盤の一例を示す正面図であり、図３は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００２１】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。本実施形態では、発射ボリューム３ａ、発射用ソレノイド４ａおよびこれらを制御する発射制御基板１０６が発射装置を構成する。
【００２２】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を流下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に流下することとなる。
【００２３】
ここで、図２に示すように、遊技領域６は、操作ハンドル３の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第１の遊技領域６Ｌと、操作ハンドル３の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第２の遊技領域６Ｒから構成されている。なお、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは、釘や後述する飾り部材１５によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは一部重複しているものである。すなわち、第１の遊技領域６Ｌは、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域６Ｒと共通する共通領域とから構成され、第２の遊技領域６Ｒは、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されている。
【００２４】
また、上記第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
さらに、上記第１の遊技領域６Ｌ及び第２の遊技領域６Ｒのそれぞれの専用領域には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、当たり判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
このように第１の遊技領域６Ｌ及び第２の遊技領域６Ｒのそれぞれの専用領域に普通図柄ゲート８を設けたのは、第１の遊技領域６Ｌにおいて第１始動口９に遊技球を入賞させる遊技を行っているときにも普通図柄ゲート８に遊技球が通過することとなり、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機に大当たりしても、大当たり以前に普通図柄ゲート８に通過した遊技球によって、大当たり直後に始動可変入賞装置を開放させることが可能になるからである。
【００２６】
また、上記第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入賞可能な第１始動口９が設けられている。また、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域の位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する入賞阻止部材１６が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入賞を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、特別図柄判定用乱数値を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａが遊技球の入賞を検出した場合には、転落判定用乱数値を取得し、後述する高確率遊技状態を終了させるか否かの「転落抽選」も行われる。なお、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
さらに、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域の下部位置には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入賞を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入賞可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば１２個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
上記第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２９】
また、上記遊技盤２の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域６を第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとを区分けする飾り部材１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３０】
そして、この飾り部材１５の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００３１】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３２】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３３】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３４】
そして、遊技領域６の左下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３５】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３６】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。
【００３７】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第１保留として保留され、第２始動口１０に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として保留される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３９】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００４０】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図４参照）も設けられている。
【００４１】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４２】
（制御手段の内部構成）
次に、図４の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４３】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４４】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４５】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４６】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図５（ａ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図５（ｂ）参照）、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル（図５（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図示せず）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図５〜図９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４７】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、リミッタ回数記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入賞数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、高確率決定規制フラグ記憶領域を備えたメインＲＡＭ１０１ｃが確率決定回数記憶手段を構成する。
【００４８】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４９】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５０】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５２】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、リミッタ回数カウンタ、時短継続回数カウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５３】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００５４】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５５】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５６】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５７】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５８】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５９】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６０】
次に、図５〜図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６１】
（大当り判定テーブル）
図５（ａ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「０〜１２」の１３個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「０〜６３」の６４個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１２７であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約１／９．８（＝１３／１２８）であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は１／２（＝６４／１２８）であり、確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率は略同一となっている。
【００６２】
（当り判定テーブル）
図５（ｂ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと取得された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ｂ）に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００６３】
図５（ｃ）は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、取得された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図５（ｃ）に示す転落判定テーブルによれば、「０」という１個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する（いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する）と判定される。一方、「１〜９」の９個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない（いわゆる高確率遊技状態を維持する）と判定される。
【００６４】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６５】
大当たりの抽選で大当たりしたときの図柄を決定する際には、図６（ａ）の図柄決定テーブルを参照し、後述するように第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したときに取得された大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。例えば、第１特別図柄表示装置において大当たり時の図柄を決定するときには、図６（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄Ａ）を決定する。
【００６６】
また、大当たりの抽選でハズレであったときの図柄を決定する際には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
【００６７】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成して、生成した演出図柄指定コマンドを演出制御基板１０２に出力する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００６８】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり態様（図８参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６９】
そして、図６（ａ）に示す図柄決定テーブルによれば、いわゆる確変大当たり図柄（特定用特別図柄）が、いわゆる通常大当たり図柄（通常用特別図柄）よりも、著しく高い割合で決定されるように構成されていることになる。具体的には、大当たりの抽選で大当たりしたときには、９０％の確率で確変大当たり図柄（特定用特別図柄）を決定するように構成されていることになる。
【００７０】
（大当たり終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図７に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００７１】
ここで、「遊技状態バッファ」には、大当たり当選時の遊技状態を示すデータが記憶されている。また、「リミッタ機能」とは、高確率遊技状態が所定の規定回数（例えば１０回）まで連続して決定されたときに、高確率遊技状態の決定を規制して低確率遊技状態を決定させる機能である。詳しくは後述するが、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定されると、高確率決定規制フラグがオンとなる。
そして、大当たり当選時には、リミッタ機能の作動の有無（高確率決定規制フラグのオン・オフ）と現在の遊技状態とに基づいて、「遊技状態バッファ」に所定のデータを記憶させる。
【００７２】
具体的には、リミッタ機能が作動しておらず、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「００Ｈ」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０１Ｈ」をセットする。また、リミッタ機能が作動しておらず、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０２Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０３Ｈ」をセットする。一方、リミッタ機能が作動して、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０４Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０５Ｈ」をセットする。
【００７３】
そして、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶されたデータとに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
以下に図７の大当たり終了時設定データテーブルの特徴を述べる。
【００７４】
図７のテーブルの第１の特徴としては、時短遊技状態に移行する場合には、大当たり確率の分子を１としたときに、その大当たり確率の分母よりも大きい時短回数を付与するように構成されている。本実施形態においては低確率遊技状態の大当たり確率が約１／９．８であるから、分母の「９．８」よりも大きい「２５」という時短回数を付与するように構成されている。
これにより、時短遊技状態に移行すれば、時短遊技状態が終了する前に大当たりに移行させやすくすることができる。本実施形態においては低確率遊技状態の大当たり確率が１／９．８であり、時短回数が２５回であるところ、２５回以内に大当たりする確率は約９３％（＝{１−〔１−（１／９．８）〕２５回}×１００％）となり、時短遊技状態に移行すれば、ほぼ大当たりを獲得することが可能となる。
【００７５】
また、図７のテーブルの第２の特徴としては、第１始動口９に遊技球が入賞した場合に作動される第１特別図柄表示装置１９および第２始動口１０に遊技球が入賞した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０において、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００７６】
また、図７のテーブルの第３の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったときには、「高確率遊技状態」よりも「低確率遊技状態」（遊技状態バッファが「０１Ｈ」・「０４Ｈ」よりも「００Ｈ」）の方が、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行する突入確率を向上させている。
本実施形態においては、遊技状態バッファが「０１Ｈ」・「０４Ｈ」であるときには、第１通常用特別図柄Ｂ、第２通常用特別図柄Ｅにより、５％の突入確率でしか時短遊技状態へ移行しない。一方、遊技状態バッファが「００Ｈ」であるときには、第１通常用特別図柄Ｂ、第１通常用特別図柄Ｃ、第２通常用特別図柄Ｅ、第２通常用特別図柄Ｆにより、１０％の突入確率で時短遊技状態へ移行する（図６参照）。
これにより、非時短遊技状態において、「低確率遊技状態」をチャンスゾーンとすることができる。そして、このチャンスゾーンは、後述するように転落抽選等によりランダムに発生させることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。特に、本実施形態では、非時短遊技状態においては現在の確率遊技状態が判別困難であるところ、遊技者に時短遊技状態へ移行する突入確率が高い「低確率遊技状態（チャンスゾーン）」となっているのではないかとの興味を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる
【００７７】
また、図７のテーブルの第４の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき（遊技状態バッファが「０１Ｈ」であるとき）に、低確率遊技状態に移行される第１の特別図柄（第１通常用特別図柄Ｃ、第２通常用特別図柄Ｆ）が決定されたときには、非時短遊技状態に移行するように構成されている。
これにより、非時短遊技状態におけるリミッタ回数をリセットすることができ、現在のリミッタ回数が幾つであるのかを判別困難にすることができる。
【００７８】
また、図７のテーブルの第５の特徴としては、大当たり当選時が非時短遊技状態であったとき（遊技状態バッファが「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０４Ｈ」であるとき）は、低確率遊技状態に移行される特別図柄（第１通常用特別図柄Ｂ、所定条件の第１通常用特別図柄Ｃ、第２通常用特別図柄Ｅ、所定条件の第２通常用特別図柄Ｆ）であることを条件に、時短遊技状態に移行するように構成されている。
これにより、非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行するときには、必ず低確率遊技状態かつ時短遊技状態から開始されるので、リミッタ機能によるリミッタ回数をリセットした上で、時短遊技状態へ移行することができる。
【００７９】
また、図７のテーブルの第６の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が時短遊技状態であったとき（遊技状態バッファが「０２Ｈ・「０３Ｈ」」であるとき）には、必ず時短遊技状態を継続するように構成されている。
ここで、上記第５の特徴で上述したように、時短遊技状態は必ず低確率遊技状態から開始されることから、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行すれば、原則としてリミッタ回数が規定回数（１０回）となるまでは、時短遊技状態が継続することに期待を持たせることができる。これにより、時短遊技状態に対する期待感を向上させ、より遊技の興趣をより向上させることができる。
【００８０】
また、図７のテーブルの第７の特徴としては、リミッタ機能が作動しておらず、大当たり当選時が時短遊技状態かつ高確率遊技状態であったとき（遊技状態バッファが「０３Ｈ」であるとき）には、低確率遊技状態に移行される第３の特別図柄（第１通常用特別図柄Ｂ、第１通常用特別図柄Ｃ、第２通常用特別図柄Ｅ、第２通常用特別図柄Ｆ）が決定されると、時短遊技状態を決定する（時短遊技状態を継続させる）ように構成されている。
これにより、時短遊技状態においてリミッタ機能によるリミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、時短遊技状態が開始されてから必ずリミッタ回数で終了することに固定されることなく、時短遊技状態の移行回数を可変にすることができ、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
【００８１】
また、図７のテーブルの第８の特徴としては、リミッタ機能が作動しており、大当たり当選時が時短遊技状態であったとき（遊技状態バッファが「０５Ｈ」であるとき）には、必ず非時短遊技状態を決定するように構成している。
これにより、時短遊技状態の継続回数（連チャン回数）を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。
【００８２】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図８のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００８３】
ここで、本実施形態における図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第１始動口９に遊技球が入賞した場合に作動される第１特別図柄表示装置１９の特別図柄においては、「短当たり」のみ決定されるように構成され、第２始動口１０に遊技球が入賞した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０の特別図柄においては、「長当たり」のみ決定されるように構成されている。
後述するように、「短当たり」は開放した大入賞口１１に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口１１に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。
【００８４】
（開放態様決定テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図９（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００８５】
ここで「短当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００８６】
（遊技状態の状態遷移図）
図１０は、本実施形態で行われている遊技状態の状態遷移図である。
【００８７】
まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」からスタートする。
この状態では、非時短遊技状態であるため、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様になりにくく、第２始動口１０に遊技球を入賞させることが困難であることから、第１始動口９を狙って、第１の遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」においては、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が約１／９．８に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が９０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１０％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短なし確変短当り）が９０％で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短あり通常短当たり）が１０％で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率（約１／１０）が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
【００８８】
この「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」は、後述する「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」と比べて、時短遊技状態への移行確率が向上している（５％→１０％）。
これにより、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」を時短遊技状態への移行確率が高いチャンスゾーンとして設けることができる。
特に、後述するように、リミッタ機能が作動すると強制的に「低確率遊技状態」に移行されることから、リミッタ回数が規定回数になる毎に低確率遊技状態（チャンスゾーン）が発生し、チャンスゾーンを周期的に発生させることができる。
【００８９】
上記において時短なし確変短当りが決定されると、短当たり終了後に「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」に移行される。このとき、リミッタ回数に１が加算されて更新される。
この状態でも、非時短遊技状態であるため、第１始動口９を狙って、第１の遊技領域６Ｌに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」においては、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が１／２に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が９０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が５％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短なし確変短当り）が９０％で決定され、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短なし通常短当たり）が５％で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短あり通常短当たり）が５％で決定される。
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」でも、大当たりの当選確率が高いものの、大当たりが当選しても、ほとんど時短なし確変短当りが決定されることとなる。
【００９０】
ここで、高確率遊技状態においては、非時短遊技状態または時短遊技状態に関わらず、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞する毎に、高確率遊技状態を終了させる「転落抽選」を行っている。この転落抽選の確率は、図５に示すように１／１０に設定され、１／１０でランダムに確変遊技状態が終了するようになっている。そして、非時短遊技状態において、転落抽選により高確率遊技状態が終了すると、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のチャンスゾーンへ移行する。
これにより、ランダムに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のチャンスゾーンに移行することができ、非時短遊技状態であっても常にチャンスゾーンへの移行に期待を持ち続けることができる。
【００９１】
そして、時短なし確変短当りが連続して決定され、リミッタ回数が「１０」になると、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」においては、第１始動口９に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が１／２に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が５％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短なし通常短当たり）が９５％で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する短当たり遊技（時短あり通常短当たり）が５％で決定される。
【００９２】
この「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」の状態と「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」の状態との設定は、高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が大きく異なる（９０％→０％）以外は同様である。
【００９３】
また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」において、時短なし通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」に移行される。
このため、上記チャンスゾーンの発生時期を判別困難にし、遊技者に今現在チャンスゾーンに滞在しているのではないかという期待感を持たせたり、次回の大当たりを契機にチャンスゾーンに移行するのではないかという期待感を持たせたりすることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００９４】
また、上記の「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（リミッタ機能作動）」において、時短あり通常短当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、低確率遊技状態への移行によりリミッタ回数がリセットされ、時短遊技状態へ移行したときには、必ずリミッタ回数が０から計数されるので、リミッタ回数が０以外の途中から計数されたことによりリミッタ機能が早く作動して、時短遊技状態中に獲得できる遊技球が少なくなってしまうという不利益を排除することができる。
【００９５】
この「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」では、時短遊技状態であるため、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様になりやすいため、第２始動口１０を狙って、第２の遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
ここで、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」においては、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が約１／９．８に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が９０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１００％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短あり確変長当り）が９０％で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短あり通常長当たり）が１０％で決定される。
この状態では、大当たりの当選確率（約１／９．８）が高く、時短回数が設定された２５回以内には約９３％の割合で大当たりに当選し、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることとなる。
【００９６】
また、「リミッタ機能が作動していない時短遊技状態」では、後述する「リミッタ機能が作動している時短遊技状態」と比べて、必ず時短遊技状態が継続するように構成されている。
【００９７】
上記において時短あり確変長当りが決定されると、長当り終了後に「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」に移行される。このとき、リミッタ回数に１が加算されて更新される。
この状態でも、時短遊技状態であるため、第２始動口１０を狙って、第２の遊技領域６Ｒに向けて遊技球を発射させる遊技を行う。
この「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」においては、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が１／２に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が９０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が１００％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短あり確変長当り）が９０％で決定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短あり通常長当たり）が１０％で決定される。
【００９８】
また、時短遊技状態における高確率遊技状態においても、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞する毎に、高確率遊技状態を終了させる「転落抽選」を行っている。
そして、時短遊技状態において、転落抽選により高確率遊技状態を終了させると、リミッタ回数がリセットされ、「事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せチャンス」と「時短遊技状態の終了の危機」が訪れる。これにより、転落抽選の機能によって、時短遊技状態がいつ終了してしまうかのドキドキ感を与えるとともに、時短遊技状態の継続回数を増加させる興奮を与えることができる。
また、仮に時短遊技状態が終了したとしても、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態のチャンスゾーンに移行することとなるので、遊技の興趣の減退を抑制することができる。
【００９９】
そして、時短あり確変長当りが連続して決定され、リミッタ回数が「１０」になると、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能作動）」の状態に移行する。
ここで、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能作動）」においては、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としては、図５に示すように大当たり確率が１／２に設定され、図６、図７に示すように高確率遊技状態への移行確率（確変突入率）が０％に設定され、時短遊技状態への移行確率が０％に設定されている。これらの図６〜図８を関連付けてまとめると、大当たりしたときには、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に移行する長当たり遊技（時短なし通常長当たり）が１００％で決定される。
これにより、時短遊技状態の継続回数（連チャン回数）を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。
【０１００】
また、上記の「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態（リミッタ機能未作動）」において、時短あり通常長当たりが決定されると、リミッタ回数をリセットして、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」に移行される。
このため、リミッタ回数をリセットして、なおかつ時短遊技状態を継続することになるので、事実上のリミッタ機能による規定回数の上乗せをすることができる。
【０１０１】
このように、第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機としてのみ、いわゆる大当たり出玉が獲得可能になるが、そもそも第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様にあるとき（第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが開状態となっているとき）にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第２の態様にもなりにくい。
そして、時短遊技状態に移行すると、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂが第２の態様にもなりやすくなり、そもそも大当たり確率が向上していることも相俟って、時短遊技状態が終了するよりも第２始動口１０に遊技球が入賞したことを契機として大当たりと決定される確率の方が高い。その大当たりでは、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることになるので、時短遊技状態に移行することで実質的な大当たり出玉を獲得できることとなる。
これにより、まず第１ステップの遊技として、いわゆる大当たり出玉を獲得することを目的とする遊技ではなく、非時短遊技状態において第１始動口９に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させるという遊技状態の移行を目的とする遊技が行われる。この際、大当たり確率は非常に向上されている（大当たり確率は約１／９．８または１／２）ので、遊技者は常に遊技状態の移行に期待を持ち続けることができ、遊技の興趣を減退させにくいものとなっている。次に、第２ステップの遊技として、時短遊技状態に移行すると、入賞しやすくなった第２始動口１０に遊技球を入賞させて、遊技球の獲得が可能な長当たりを決定させることを目的とする遊技が行われる。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０２】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０３】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／９．８（＝１３／１２８）に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２（＝６４／１２８）に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１０４】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１０５】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が１秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１０６】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりが設けられている。
【０１０７】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば５個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１０８】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計２回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば５個）が入賞すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球（例えば１２個の遊技球）が払い出される。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」または「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【０１１０】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１１】
（主制御基板のメイン処理）
図１１を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１１２】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１３】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１１７】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１８】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値、転落判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１３を用いて後述する。
【０１２３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図２０を用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２１〜図２３を用いて後述する。
【０１２５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１３において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１２６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２９】
（主制御基板の入力制御処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１３０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１３１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値を取得して、取得した乱数値を第１特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値を取得して、取得した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理およびステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが判定情報取得手段を構成する。
【０１３４】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３５】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１５〜図２０を用いて後述する。
【０１３６】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１３７】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４０】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４２】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１４３】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、転落判定用乱数値）に基づいて、特別遊技に移行させるか否かの判定、高確率遊技状態を終了させるか否かの判定および停止表示させる特別図柄の種類の決定を行う大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１６を用いて、後述する。
【０１４４】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１４５】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４６】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４７】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１４８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４９】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１５０】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１７に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１５３】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５４】
（主制御基板の大当り判定処理）
図１６を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否か（高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否か）を判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた転落判定用乱数値を、図５（ｃ）に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が０であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
本実施形態では、ステップＳ３１１−２において転落判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、高確率遊技状態終了判定手段を構成する。
【０１５６】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−２において高確率遊技フラグをオフにすると判定されたか否かを判定し、高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には高確率遊技フラグをオフに設定し、高確率遊技フラグをオフにすると判定されなかった場合には高確率遊技フラグのオンの状態を保持する。
【０１５７】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−３において高確率遊技フラグのオン・オフの状態が変更されて否かを確認するために、再び高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
【０１５９】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、図５（ａ）に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
【０１６０】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１６１】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−７における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−９に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄決定処理を行う。
大当たり図柄決定処理は、図６（ａ）に示す大当たり時の図柄決定テーブルを決定し、決定した図柄決定テーブルと上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。そして、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする処理を行う。
なお、後述するように、決定された特別図柄は、図１９の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２０の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１６３】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６４】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率決定規制フラグを参照し、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「００Ｈ」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０１Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０２Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０３Ｈ」をセットする。また、高確率決定規制フラグがオンである場合において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０４Ｈ」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「０５Ｈ」をセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１６５】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６６】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技移行決定手段を構成する。
【０１６７】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１７を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１６８】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６９】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−９、ステップＳ３１１−１２でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７０】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７１】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１７２】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図１８に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７３】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図１８を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７４】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７５】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。そして、残り変動回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにしてステップＳ３３０−３に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮにしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。そして、残り変動回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにしてステップＳ３３０−４に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮにしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７８】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図１９に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８２】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８４】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図１９を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１８５】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルに基づいて、停止図柄データを参照し、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
また、本実施形態では、大当たり図柄用乱数値に基づいて決定された停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルを決定するステップＳ３４０−３の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技種別決定手段を構成する。
【０１８８】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８９】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０１９０】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０１９１】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば５個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０１９５】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば５個個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入賞数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入賞数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１９７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０１９９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２００】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２０に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図１９に示す大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、特別遊技制御手段を構成する。
【０２０３】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２０を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２０４】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２０５】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
特に、本実施形態では、高確率決定規制フラグがオンであると、高確率フラグがセットされないように構成されている（図７参照）。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップＳ３６０−２の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、確率遊技状態決定手段を構成する。
【０２０６】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０２０７】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップＳ３６０−４の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、時短遊技状態決定手段を構成する。
【０２０８】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
本実施形態では、時短終了条件となる時短回数を決定するステップＳ３６０−５の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、時短終了条件決定手段を構成する。
【０２０９】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされているか否かの判定を行う。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていると判定した場合には、ステップＳ３６０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと判定した場合には、ステップＳ３６０−１０に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に１加算して更新する。
本実施形態では、リミッタ回数を加算するステップＳ３６０−７の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、高確率決定回数計数手段を構成する。
【０２１１】
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数（１０回）であるか否かを判定する。
リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数（１０回）であると判定した場合には、ステップＳ３６０−９に処理を移し、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数（１０回）でないと判定した場合には、ステップＳ３６０−１２に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３６０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率決定規制フラグをセットする（高確率決定規制フラグをオンにする）。
本実施形態では、高確率決定規制フラグのオンにより高確率遊技状態への移行を規制するステップＳ３６０−２、ステップＳ３６０−９の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、確率遊技状態規制手段を構成する。
【０２１３】
ステップＳ３６０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数をクリアする。すなわち、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に０をセットする。
本実施形態では、リミッタ回数をクリアするステップＳ３６０−１０の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、確率決定回数初期化手段を構成する。
【０２１４】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率決定規制フラグをクリアする（高確率決定規制フラグをオンにする）。
【０２１５】
ステップＳ３６０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１６】
ステップＳ３６０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２１７】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２１を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２１８】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２２、図２３を用いて後述する。
【０２１９】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２２を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２２０】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２２３】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２２４】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２２５】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２２６】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２２７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに１．０秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９．０秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２２８】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２２９】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２３０】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２３１】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、第２始動口１５の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
この開放時間設定処理は、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合（時短遊技状態の場合）には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合（非時短遊技状態の場合）には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
【０２３４】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図２３を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２３５】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２３６】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２３７】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入賞が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２３８】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２２の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２３９】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１０１におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドの詳細について、図２４を用いて説明する。
【０２４０】
主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２４１】
「演出図柄指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０に停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドからは、大当たりの種別や、大当たり終了後の遊技状態を解析できるといえる。この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０２４２】
「図柄確定コマンド」は、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０に特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１０２に送信される。
【０２４３】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。このデモ指定コマンドは、特別図柄表示装置２１の変動表示が行われていないときに、演出制御基板１０２に送信される。
【０２４４】
「特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。この特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０２４５】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０２４６】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０２４７】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０２４８】
「遊技状態指定コマンド」は、遊技状態を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定されており、高確率決定規制フラグ（リミッタ機能の作動の有無）、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）および高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）に基づいて、遊技状態指定コマンドの「ＤＡＴＡ」が設定されている。具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合（リミッタ機能が作動していない場合）において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定されている。また、高確率決定規制フラグがオンである場合（リミッタ機能が作動している場合）において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１０２に送信される。
【０２４９】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２５０】
（演出制御基板のメイン処理）
図２５を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２５１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２５３】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２６を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２５４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２７および図２８を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２５７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１０４や画像制御基板１０５へ送信する。
【０２５９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２６０】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図２７および図２８を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図２８のコマンド解析処理２は、図２７のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２６１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２６４】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２６６】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。
【０２６８】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６３１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットする。
具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、リミッタ機能が作動していないときに、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「００Ｈ」、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「０１Ｈ」、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「０２Ｈ」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「０３Ｈ」をそれぞれサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットする。また、リミッタ機能が作動しているときに、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「０４Ｈ」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「０５Ｈ」をそれぞれサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットする。
なお、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とメインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とは、基本的に同じ内容を示すものの、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にも保持されるものの、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にはクリアされる点で相違している。
【０２７２】
さらに、ステップＳ１６６１においては、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットされた情報が、時短遊技状態に対応する遊技情報（「０２Ｈ」、「０３Ｈ」または「０５Ｈ」）であれば、第１の状態報知態様を決定する。一方、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットされた情報が、非時短遊技状態に対応する遊技情報（「００Ｈ」、「０１Ｈ」または「０４Ｈ」）であれば、第２の状態報知態様を決定する。
ここで、第１の状態報知態様と第２の状態報知態様とにより、非時短遊技状態と時短遊技状態とを区別して報知するものの、低確率遊技状態と高確率遊技状態とは区別して報知しないので、現在の確率遊技状態が低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのか遊技者が識別不能にしている。
【０２７３】
ステップＳ１６６２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態に対応する遊技情報（「００Ｈ」または「０２Ｈ」）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定すればステップＳ１６６３に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定しなければステップＳ１６６４に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ１６６３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのリミッタ回数カウンタを初期化するリミッタ回数初期化処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃのリミッタ回数カウンタに０をセットし、リミッタ回数をリセットする。
【０２７５】
ステップＳ１６６４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報（「０２Ｈ」、「０３Ｈ」または「０５Ｈ」）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定すればステップＳ１６６５に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定しなければステップＳ１６６８に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１６６５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに上乗せ報知準備フラグがセットされているか否かを判定する。
ここで、「上乗せ報知準備フラグ」とは、後述するように、時短遊技状態が規定回数（例えば１０回）まで連続して決定された後に大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技が終了したときに成立するフラグである。すなわち、ステップＳ１６６５においては、時短遊技状態が規定回数（例えば１０回）まで連続して決定された後の大当たり終了後であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、上乗せ報知準備フラグがセットされていると判定すればステップＳ１６６６に処理を移し、上乗せ報知準備フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ１６６６において、サブＣＰＵ１０２ａは、時短遊技状態が継続することを報知するための上乗せ報知処理を行う。
この上乗せ報知処理は、まずサブＲＡＭ１０２ｃのリミッタ回数カウンタを参照し、リミッタ回数カウンタに基づいて、上乗せ報知態様を決定する。具体的には、リミッタ回数カウンタ＞５であれば、第１の上乗せ報知態様（例えば、短い期間でＬＥＤを点灯または所定の高音を出力させる態様）を決定し、リミッタ回数カウンタ≦５であれば、第２の上乗せ報知態様（例えば、長い期間でＬＥＤを点灯または所定の高音を出力させる態様）を決定する。
そして、決定した上乗せ報知態様のデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。これにより、この上乗せ報知態様のデータに基づいて、液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６が制御されることになる。
【０２７８】
ステップＳ１６６７において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある上乗せ報知準備フラグをクリアする。
すなわち、上乗せ報知準備フラグがセットされても、非時短遊技状態であれば上乗せ報知準備フラグがクリアされることになるし、上乗せ報知処理が制御されても上乗せ報知準備フラグがクリアされることになる。
【０２７９】
ステップＳ１６６８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの時短継続回数カウンタを初期化する時短継続回数初期化処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの時短継続回数カウンタに０をセットし、時短継続回数をリセットする。
すなわち、時短継続回数は、時短遊技状態が規定回数（例えば１０回）を越える毎に、一度クリアされることになる。
【０２８０】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８２】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８４】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、受信したエンディングコマンドとサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とに基づいて、当たり終了演出パターンを決定する。
特に、同じ大当りを示すエンディングコマンドであっても、大当り当選時の遊技状態によって時短遊技状態への移行が異なる場合には、異なる当たり終了演出パターンを決定するように構成されている。すなわち、大当り当選時の遊技状態としてリミッタ機能が作動していない遊技状態（００Ｈ〜０３Ｈ）のときには、大当り終了後に時短遊技状態に移行するので当たり終了演出パターン１を決定する。一方、大当り当選時の遊技状態としてリミッタ機能が作動している遊技状態（０４Ｈ、０５Ｈ）であれば、大当り終了後に時短遊技状態に移行しないので当たり終了演出パターン２を決定する。これにより、時短遊技状態への移行の有無にあわせた当たり終了演出を実行することができる。
そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８６】
ステップＳ１６９２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態に対応する遊技情報（「０１Ｈ」または「０３Ｈ」）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定すればステップＳ１６９３に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定しなければステップＳ１６９４に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１６９３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのリミッタ回数カウンタに１を加算して更新するリミッタ回数更新処理を行う。
これにより、高確率遊技状態が連続して決定される回数を計数することができる。
【０２８８】
ステップＳ１６９４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報（「０２Ｈ」、「０３Ｈ」または「０５Ｈ」）がセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定すればステップＳ１６９５に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域に時短遊技状態に対応する遊技情報がセットされていると判定しなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ１６９５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの時短継続回数カウンタに１を加算して更新する時短継続回数更新処理を行う。
これにより、時短遊技状態が連続して決定される回数を計数することができる。
【０２９０】
ステップＳ１６９６において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの時短継続回数カウンタが、高確率遊技状態の決定を規制する規定回数と同じ回数（例えば１０回）であるか否かを判定する。すなわち、本来であれば、リミッタ機能が作動している回数であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、時短継続回数カウンタが規定回数であると判定すればステップＳ１６９７に処理を移し、時短継続回数カウンタが規定回数であると判定しなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ１６９７において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに上乗せ報知準備フラグをセットし、今回のコマンド解析処理を終了する。
これにより、時短遊技状態が規定回数（例えば１０回）まで連続して決定された後に大当たり遊技が行われ、その大当たり遊技が終了したときを把握することが可能となる。
【０２９２】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０２９３】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０２９４】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０２９５】
（タイムチャート）
次に、図２９のタイムチャートを用いて、第２特別図柄表示装置２０、時短遊技フラグ（時短遊技状態）、高確率遊技フラグ（高確率遊技状態）、高確率決定規制フラグ（リミッタ機能）、リミッタ回数、時短継続回数カウンタ、大当り遊技（大当り遊技処理の実行）および上乗せ報知の関係について説明する。
なお、特別図柄の停止表示および普通図柄の停止表示には、それぞれ停止表示時間が設けてあるが、極めて短い時間であり、説明の簡素化のため、本タイムチャートでは省略することにする。また、本実施形態では大当たり遊技が実行されているときには、必ず非時短遊技状態かつ低確率遊技状態（時短遊技および高確率遊技がオフ）に移行するように構成されている（図１８参照のステップＳ３３０−８参照）。
【０２９６】
まず、図２９の（ア）においては、リミッタ機能が作動しておらず、時短遊技状態かつ高確率遊技状態（時短遊技および高確率遊技がオン）において、大当たりの抽選（１／２）に当選し、第２特別図柄表示装置２０において確変大当たり図柄（第２特定用特別図柄Ｄ）が停止表示されている。
このとき、メインＲＡＭ１０１ｃのリミッタ回数記憶領域にはリミッタ回数＝９が記憶され、サブＲＡＭ１０２ｃの時短継続回数カウンタには時短継続回数カウンタ＝９が記憶され、時短遊技状態が開始されてから既に９回目の長当たり遊技が実行されたものとする（長当たりの９回目）。
そして、第２特別図柄表示装置２０において確変大当たり図柄が停止表示された結果として、大入賞口１１が開放される大当たり遊技が実行される（長当たりの１０回目）。
【０２９７】
図２９の（イ）においては、リミッタ機能が作動しておらず、第２特別図柄表示装置２０において確変大当たり図柄が停止表示されているため、長当たり遊技の終了後には、時短遊技状態かつ高確率遊技状態（時短遊技および高確率遊技がオン）に移行する。
このとき、メインＲＡＭ１０１ｃのリミッタ回数記憶領域には、リミッタ回数＝１０が記憶され、リミッタ機能が作動する（高確率決定規制フラグがオンになる）。また、サブＲＡＭ１０２ｃの時短継続回数カウンタにも時短継続回数カウンタ＝１０が記憶される。
【０２９８】
図２９の（ウ）においては、第２特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示が開始される際に、転落判定処理（図１６参照）において高確率遊技状態を終了させ（高確率遊技をオフにし）、低確率遊技状態に移行している。
このとき、低確率遊技状態に移行したことから、リミッタ機能が非作動となり（高確率決定規制フラグがオフとなり）、メインＲＡＭ１０１ｃのリミッタ回数記憶領域はリセットされて、リミッタ回数＝０が記憶される。一方、サブＲＡＭ１０２ｃの時短継続回数カウンタは時短継続回数カウンタ＝１０を保持する。
また、遊技者に対しては、高確率遊技状態が終了したとしても、遊技状態の移行に関する報知は何も行わない。
【０２９９】
図２９の（エ）においては、時短遊技状態かつ低確率遊技状態（時短遊技がオン・高確率遊技がオフ）において、大当たりの抽選（１／９．８）に当選し、第２特別図柄表示装置２０において確変大当たり図柄が停止表示されている。すなわち、高確率遊技状態が終了したにもかかわらず、時短遊技状態が終了するまでの低確率遊技状態において、再度大当たりを引き戻している。
そして、第２特別図柄表示装置２０において確変大当たり図柄が停止表示された結果として、大入賞口１１が開放される大当たり遊技が実行される（長当たりの１１回目）。
また、遊技者に対しては、この大当たりが高確率遊技状態において発生したものか、低確率遊技状態において発生したものか識別困難となっている。すなわち、リミッタ機能の作動により、時短遊技状態が終了する大当たりなのかが識別困難となっている。
【０３００】
図２９の（オ）においては、リミッタ機能が作動していないため、長当たり遊技の終了後には、時短遊技状態かつ高確率遊技状態（時短遊技および高確率遊技がオン）に移行する。
このとき、メインＲＡＭ１０１ｃのリミッタ回数記憶領域には、リミッタ回数＝１が記憶される。
また、サブＲＡＭ１０２ｃの時短継続回数カウンタにも時短継続回数カウンタ＝１０であるときの大当たり終了後には、上乗せ報知準備フラグがオンになる。そして、時短遊技状態に移行するときに、上乗せ報知準備フラグがオンになっているため、時短遊技状態がさらに継続する旨の上乗せ報知が作動する。上乗せ報知が作動すると、上乗せ報知準備フラグ及び時短継続回数カウンタをリセットする。ここでの上乗せ報知態様としては、例えば、「キュイーン」という高音とともに、白色ＬＥＤを点滅させること等が一例として挙げられる
この上乗せ報知が作動により、リミッタ機能による時短遊技状態の継続回数の制限が一時的に撤廃されたかのように遊技者にみせることができ（リミッタ回数が上乗せされたかのようにみせることができ）、リミッタ機能により時短遊技状態が終了するという印象を払拭させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３０１】
図２９の（カ）においては、メインＲＡＭ１０１ｃのリミッタ回数記憶領域には、リミッタ回数＝１０が記憶され、リミッタ機能が作動する。
【０３０２】
図２９の（キ）においては、リミッタ機能が作動しているときに、時短遊技状態かつ高確率遊技状態（時短遊技および高確率遊技がオン）において、大当たりの抽選（１／２）に当選し、第２特別図柄表示装置２０において確変大当たり図柄（第２特定用特別図柄Ｄ）が停止表示されている。
そして、第２特別図柄表示装置２０において確変大当たり図柄が停止表示された結果として、大入賞口１１が開放される大当たり遊技が実行される（長当たりの２１回目）。
【０３０３】
図２９の（ク）においては、リミッタ機能が作動しているので、長当たり遊技の終了後には、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態（時短遊技および高確率遊技がオフ）に移行する。
これにより、時短遊技状態の継続回数（連チャン回数）を抑制でき、射幸性とのバランスを図ることができる。
【０３０４】
なお、本実施形態では、確変大当たり図柄（特定用特別図柄）と通常大当たり図柄（通常用特別図柄）とを設け、確変大当たり図柄（特定用特別図柄）が著しく高い割合で決定されるように構成したが、確変大当たり図柄（特定用特別図柄）のみ決定されるように構成してもよい。
【０３０５】
なお、本実施形態では、左側の遊技領域６Ｌを第１の遊技領域として第１始動口９を配置し、右側の遊技領域６Ｒを第２の遊技領域として第２始動口１０を配置したが、左側の遊技領域６Ｌを第２の遊技領域として構成し、右側の遊技領域６Ｒを第１の遊技領域として構成してもよい。すなわち、第１始動口９と第２始動口１０との配置を逆にしてもよい。
【０３０６】
また、本実施形態では、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域に第１始動口９を配置し、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に第２始動口１０を配置したが、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとで共通する共通領域に、第１始動口９と第２始動口１０とを設けてもよい。例えば、第１始動口９と第２始動口１０とを上下に並べて配置してもよい。
【０３０７】
また、本実施形態では、右側の第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域に大入賞口１１を設けたが、左側の第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域に大入賞口１１を設けてもよいし、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとで共通する共通領域に大入賞口１１を設けてもよい。
【０３０８】
また、本実施形態では、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域とにそれぞれ普通図柄ゲート８を設けたが、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域および第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域のいずれか一方の遊技領域に普通図柄ゲート８を設けてもよいし、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとで共通する共通領域に普通図柄ゲート８を設けてもよい。
【０３０９】
また、本実施形態では、図７に示す大当たり終了時データテーブルでは、時短回数（Ｊ）を「２５」回と一律に設定したが、「５０」回でも、「１００」回でもよいし、停止図柄データの種別によって異ならせてもよい。さらには、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば、時短回数（Ｊ）を高確率遊技回数（Ｘ）と同数の「１００００」回に設定してもよい。ただし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、「１０」回よりも多く「１００」回以内が望ましい。
【符号の説明】
【０３１０】
２          遊技盤
６          遊技領域
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
８          普通図柄ゲート
８ａ        ゲート検出スイッチ
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉
１３        液晶表示装置
１６        演出用照明装置
１８        音声出力装置
１９        第１特別図柄表示装置
２０        第２特別図柄表示装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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