(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、特殊役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により前記特殊役が内部当籤役として決定された場合であって各前記リールに対して所定のタイミングで停止操作が検出された場合にのみ前記図柄表示領域に停止表示される特別の図柄の組合せが、当該図柄表示領域に停止表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役を、前記当籤役決定手段が内部当籤役として決定する再遊技確率を変動させる確率変動手段と、
前記当籤役決定手段により前記特殊役が内部当籤役として決定された場合に、前記特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報を報知する報知手段と、
所定の条件に従って、前記報知手段により補助情報の報知を行う報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶する報知回数情報記憶手段と、
前記報知手段により補助情報が報知される毎に、前記報知回数情報の示す報知回数を減算更新する報知回数減算手段と、
前記報知手段に補助情報を報知させるための報知操作を検出する報知操作検出手段と、
を備え、
前記報知操作検出手段は、有効時に点灯し、
前記報知手段は、前記内部当籤役として前記特殊役が決定された一のゲーム中に、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「０」でない限り、前記報知操作検出手段により報知操作が検出される都度、前記回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた前記特別構成図柄を示唆する補助情報を報知し、
前記報知操作検出手段は、前記内部当籤役として前記特殊役が決定されており、且つ、報知回数情報の示す報知回数が「０」でない場合に有効であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記当籤役決定手段は、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の特殊役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定し、
前記特別の図柄の組合せは、前記当籤役決定手段により内部当籤役として決定された前記特殊役の種類毎に異なり、
前記報知手段は、前記内部当籤役として何れかの前記特殊役が決定された一のゲーム中に、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「０」でない限り、前記報知操作検出手段により報知操作が検出される都度、前記回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた前記特別構成図柄を示唆する補助情報を報知し、
前記報知操作検出手段は、前記内部当籤役として何れかの前記特殊役が決定されており、且つ、報知回数情報の示す報知回数が「０」でない場合に有効であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役（以下、「リプレイ」という）などがある。
【０００４】
近時、リプレイを内部当籤役に決定する確率を通常時よりも高くする、高確率再遊技状態を設けた遊技機が知られている。また、こうした高確率再遊技状態を設けた遊技機の中には、所定の役が成立した場合に高確率再遊技状態を終了させる構成を有し、当該所定の役を内部当籤役として決定した場合に、所定の役を内部当籤役として決定したことを示す補助情報を報知することで、遊技者に所定の役が成立しないように停止操作を行わせ、高確率再遊技状態を継続させる遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。こうした遊技機によれば、高確率再遊技状態を継続されるか否かについて遊技者を関与させることができ、単調な遊技が継続して遊技者が興趣を低下させてしまうことを防止できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２０４８７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の遊技機によれば、補助情報によらずに所定の役が内部当籤役として決定されたことを予測し、当該所定の役を成立させずに高確率再遊技状態を継続させるという緊張感を楽しみたいと考える遊技者は、自己の意志にかかわらず報知情報が報知されてしまうことから、遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、リプレイを内部当籤役として決定する確率の変動に係る補助情報の報知を受けるか否かを、遊技者に選択させることによって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述のメインリール２〜４）と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域３９）と、所定の開始条件が成立したこと（例えば、メダルの投入を検出した後に、開始操作を検出すること）に基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ）と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、特殊役（例えば、後述の特殊役１〜特殊役６）を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記当籤役決定手段により前記特殊役が内部当籤役として決定された場合であって各前記リールに対して所定のタイミングで停止操作が検出された場合にのみ前記図柄表示領域に停止表示される特別の図柄の組合せが、当該図柄表示領域に停止表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役（例えば、リプレイ）を、前記当籤役決定手段が内部当籤役として決定する再遊技確率を変動させる確率変動手段（例えば、後述のメインＣＰＵ６４）と、前記当籤役決定手段により前記特殊役が内部当籤役として決定された場合に、前記特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄（例えば、後述の赤図柄、白図柄）のうち、回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報を報知する報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８２、サブリール５〜７、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａ）と、所定の条件に従って、前記報知手段により補助情報の報知を行う報知回数を決定する報知回数決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８２）と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報（例えば、後述の報知ポイントカウンタ）を記憶する報知回数情報記憶手段（例えば、後述のＲＡＭ８４）と、前記報知手段により補助情報が報知される毎に、前記報知回数情報の示す報知回数を減算更新する報知回数減算手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８２）と、前記報知手段に補助情報を報知させるための報知操作を検出する報知操作検出手段（例えば、後述の報知スイッチ４０Ｓ）と、を備え、前記報知操作検出手段は、有効時に点灯し、前記報知手段は、前記内部当籤役として前記特殊役が決定された一のゲーム中に、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「０」でない限り、前記報知操作検出手段により報知操作が検出される都度、前記回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた前記特別構成図柄を示唆する補助情報を報知し、前記報知操作検出手段は、前記内部当籤役として前記特殊役が決定されており、且つ、報知回数情報の示す報知回数が「０」でない場合に有効であることを特徴とする。
【０００９】
この構成により、確率変動手段が、当籤役決定手段により特殊役が内部当籤役として決定された場合であって各リールに対して所定のタイミングで停止操作が検出された場合にのみ図柄表示領域に停止表示される特別の図柄の組合せが、当該図柄表示領域に停止表示されたことに基づいて、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役を、当籤役決定手段が内部当籤役として決定する再遊技確率を変動させ、報知手段は、当籤役決定手段により特殊役が内部当籤役として決定された場合に、特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報を報知し、報知回数決定手段は、所定の条件に従って、報知手段により補助情報の報知を行う報知回数を決定し、報知回数情報記憶手段は、報知回数決定手段により決定された報知回数を示す報知回数情報を記憶し、報知回数減算手段は、報知手段により補助情報が報知される毎に、報知回数情報の示す報知回数を減算更新し、報知操作検出手段は、報知手段に補助情報を報知させるための報知操作を検出する。また、報知操作検出手段は、有効時に点灯し、報知手段は、内部当籤役として特殊役が決定された一のゲーム中に、報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「０」でない限り、報知操作検出手段により報知操作が検出される都度、回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた特別構成図柄を示唆する補助情報を報知し、報知操作検出手段は、内部当籤役として特殊役が決定されており、且つ、報知回数情報の示す報知回数が「０」でない場合に有効である。
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知回数情報の示す報知回数が「０」でない場合に報知操作を行うことで、特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報に基づいて、特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができ、当該予測に従って当該特別の図柄の組合せを図柄表示領域に停止表示させるように、又は停止表示させないように停止操作を行うことによって、再遊技確率を変動させるか否かを選択することができ、また、補助情報の報知を受けるか否かを遊技者が選択することができることから遊技に対する興趣を向上させる。
また、遊技者は、報知操作を行う度に、より確実に何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができるとともに、当該予測の精度を低下させる代わりに報知回数情報の示す報知回数を減らさないことを選択することもできることから、攻略性が高まり遊技に対する興趣を向上させる。
【００１１】
また、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記当籤役決定手段は、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数種類の特殊役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定し、前記特別の図柄の組合せは、前記当籤役決定手段により内部当籤役として決定された前記特殊役の種類毎に異なり、前記報知手段は、前記内部当籤役として何れかの前記特殊役が決定された一のゲーム中に、前記報知回数情報記憶手段により記憶された報知回数情報の示す報知回数が「０」でない限り、前記報知操作検出手段により報知操作が検出される都度、前記回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた前記特別構成図柄を示唆する補助情報を報知し、前記報知操作検出手段は、前記内部当籤役として何れかの前記特殊役が決定されており、且つ、報知回数情報の示す報知回数が「０」でない場合に有効であることを特徴とする。
【００１２】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知回数情報の示す報知回数が「０」でない場合に報知操作を行うことで、特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報に基づいて、何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができ、当該予測に従って当該特別の図柄の組合せを図柄表示領域に停止表示させるように、又は停止表示させないように停止操作を行うことによって、再遊技確率を変動させるか否かを選択することができ、また、補助情報の報知を受けるか否かを遊技者が選択することができることから遊技に対する興趣を向上させる。
また、遊技者は、報知操作を行う度に、より確実に何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができるとともに、当該予測の精度を低下させる代わりに報知回数情報の示す報知回数を減らさないことを選択することもできることから、攻略性が高まり遊技に対する興趣を向上させる。
【００１３】
また、本発明は、前記報知回数情報記憶手段により記憶されている報知回数情報が示す報知回数を表示する報知回数表示手段、を更に備え、前記確率変動手段は、ボーナスゲームが終了した場合に前記再遊技確率を第１の確率に変動させ、前記第１の高確率で前記内部当籤役を決定している状態において転落役が前記図柄表示領域に停止表示された場合に前記再遊技確率を第１の確率より低い基準確率に変動させ、前記第１の高確率で前記内部当籤役を決定している状態において前記特別の図柄の組合せが前記図柄表示領域に停止表示された場合に前記再遊技確率を前記第１の確率より高い第２の確率に変動させ、前記報知操作検出手段は、前記第１の高確率で前記内部当籤役を決定している状態において、内部当籤役として何れかの前記特殊役が決定されており、且つ、報知回数情報の示す報知回数が「０」でない場合に有効であることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記報知手段が、複数の演出用図柄が描かれ、複数の前記リールにそれぞれ対応して設けられた、前記リールと同数の演出用リール（例えば、後述のサブリール５〜７）と、前記演出用リールに描かれた複数の演出用図柄の一部を表示する演出用図柄表示領域（例えば、後述のサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａ）と、前記演出用リールの回転を制御することにより、前記演出用図柄表示領域に表示される演出用図柄の変動を制御する演出用リール制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８２）と、を有し、各前記リールには、複数種類の前記特別構成図柄がそれぞれ最大滑りコマ数より多くのコマ数を空けて描かれており、各前記特殊役に係る各前記特別な図柄の組合せは、各前記リールにおける何れか１の種類の特別構成図柄の組合せからなり、前記演出用リールには、各前記特別構成図柄を示唆する特別演出用図柄が描かれており、前記演出用リール制御手段は、前記報知操作検出手段により報知操作が検出されたことに基づいて、回転中である前記リールの何れか１つのリールに対応する前記演出用リールに描かれた前記内部当籤役である特殊役に係る前記特別な図柄の組合せを構成する特別構成図柄に対応する前記特別演出用図柄が前記演出用図柄表示領域に停止表示される位置で、当該演出用リールの回転を停止させ、前記報知操作検出手段は、前記内部当籤役として何れかの前記特殊役が決定された場合において、全ての前記リールが停止すると無効化されることを特徴とする。
【００１５】
この構成により、演出用図柄表示領域は、演出用リールに描かれた複数の演出用図柄の一部を表示し、演出用リール制御手段は、演出用リールの回転を制御することにより、演出用図柄表示領域に表示される演出用図柄の変動を制御する。また、各リールには、複数種類の特別構成図柄がそれぞれ最大滑りコマ数より多くのコマ数を空けて描かれており、各特殊役に係る各特別な図柄の組合せは、各リールにおける何れか１の種類の特別構成図柄の組合せからなり、演出用リールには、各特別構成図柄を示唆する特別演出用図柄が描かれており、演出用リール制御手段は、報知操作検出手段により報知操作が検出されたことに基づいて、回転中であるリールの何れか１つのリールに対応する演出用リールに描かれた内部当籤役である特殊役に係る特別な図柄の組合せを構成する特別構成図柄に対応する特別演出用図柄が演出用図柄表示領域に停止表示される位置で、当該演出用リールの回転を停止させ、報知操作検出手段は、内部当籤役として何れかの特殊役が決定された場合において、全てのリールが停止すると無効化される。
【００１６】
したがって、当該遊技機によれば、補助情報が演出用図柄表示領域に表示される演出用図柄によって報知されるという斬新さにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は、報知回数情報の示す報知回数が「０」でない場合に報知操作を行うことで、特別の図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた図柄を示唆する補助情報に基づいて、特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができ、当該予測に従って当該特別の図柄の組合せを図柄表示領域に停止表示させるように、又は停止表示させないように停止操作を行うことによって、再遊技確率を変動させるか否かを選択することができ、また、補助情報の報知を受けるか否かを遊技者が選択することができることから遊技に対する興趣を向上させる。
また、遊技者は、報知操作を行う度に、より確実に何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができるとともに、当該予測の精度を低下させる代わりに報知回数情報の示す報知回数を減らさないことを選択することもできることから、攻略性が高まり遊技に対する興趣を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す正面図である。
【図２】一実施形態における遊技機のメインリールの入賞ラインの例を示す図である。
【図３】一実施形態における遊技機のサブリールの疑似入賞ラインを示す図である。
【図４】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図６】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（メインリール）を示す図である。
【図７】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（サブリール）を示す図である。
【図８】一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル（４ｔｈリール）を示す図である。
【図９】一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１０】一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】一実施形態における遊技機のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】一実施形態における遊技機のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】一実施形態における遊技機のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１７】一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１８】一実施形態における遊技機の内部当籤役（表示役）格納領域の例を示す図である。
【図１９】一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２０】一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２１】一実施形態におけるメイン／サブ図柄組合せ対応表を示す図である。
【図２２】一実施形態における特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)の例を示す図である。
【図２３】一実施形態における遊技機の演出内容決定テーブルの例を示す図である。
【図２４】一実施形態における遊技機の報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【図２５】一実施形態における遊技機の遊技状態・作動状態の移行の一例を示す図である。
【図２６】一実施形態における遊技機のサブリールによる特殊役種別報知時の各図柄表示領域を示す図である。
【図２７】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】一実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】一実施形態における副制御回路で行われるサブＣＰＵによる割込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】一実施形態における副制御回路で行われる入力監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】一実施形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】一実施形態における副制御回路で行われる停止テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】一実施形態における副制御回路で行われるサブリール回転開始処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】一実施形態における副制御回路で行われる報知ボタン有効化処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】一実施形態における副制御回路で行われる未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００２０】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の正面図である。
【００２１】
遊技機１は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール２、３、４や大型のサブリール５、６、７及び後述の主制御回路６１（図４参照）などを収容している。
【００２２】
キャビネット内部の中央部には、メインリール２、３、４が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール２〜４の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール２〜４の上方のキャビネット内部には、メインリール２〜４よりも大きなサブリール５、６、７が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール５〜７の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール５〜７の上方のキャビネット内部には、一つの４ｔｈリール８が回転自在に設けられている。４ｔｈリール８の外周面には、メインリール２〜４及びサブリール５〜７の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。なお、本実施形態のメインリール２、３、４は、本発明のリールを構成し、サブリール５、６、７は、本発明の演出用リール及び報知手段を構成する。
【００２３】
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール２〜４に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域３９が設けられている。遊技者は、図柄表示領域３９を通して各メインリール２〜４に配された図柄のうち夫々３つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール５〜７に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａと、４ｔｈリール８に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域５１が設けられている。遊技者は、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａを通して各サブリール５〜７に配された図柄のうち夫々３つの図柄を視認することができ、図柄表示領域５１を通して４ｔｈリール８に配された図柄のうち１つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態の図柄表示領域３９は、本発明の図柄表示領域を構成し、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａは、本発明の演出用図柄表示領域及び報知手段を構成する。
【００２４】
メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのＬＥＤからなるリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、リールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、リールバックランプ４９（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００２５】
メインリール２〜４の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口９が設けられており、メダル投入口９に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作（押圧操作）により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ベットボタン３０、２−ベットボタン３１、及び最大ベットボタン３２が設けられる。１−ベットボタン３０が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ベットボタン３１が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ベットボタン３２が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、１ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）。但し、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は２枚｝が投入される。これらのベットボタン３０〜３２が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
【００２６】
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うための精算ボタン３７が設けられている。精算ボタン３７に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口５３から払い出され、このメダル払出口５３から払い出されたメダルはメダル受け部５２に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
【００２７】
精算ボタン３７のさらに右側には報知ボタン４０が設けられている。後述するように、ＲＴ１遊技状態において、特殊役１〜特殊役６の何れかが内部当籤役として決定された場合に、遊技者が報知ボタン４０を１回押す毎に（但し、報知ポイントカウンタの値が「０」でない必要がある）、１つのサブリールの回転が停止し、何れの特殊役が内部当籤役として決定されたかが報知される。なお、ＲＴ１遊技状態において特殊役１〜特殊役６の何れかが内部当籤役として決定された場合に、何れの特殊役が内部当籤役として決定されたかを示す情報を報知することを「特殊役種別報知」という。
【００２８】
メダル払出口５３の右側にスピーカ５４と、４ｔｈリール８の左右にスピーカ９６Ｌ、９６Ｒが設けられている。スピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２９】
台座部前面の左寄りには、スタートレバー３３が設けられている。スタートレバー３３に対する遊技者の押下操作（開始操作）により、メインリール２〜４、サブリール５〜７が回転するとともに、図柄表示領域３９、サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
【００３０】
台座部前面の中央であって、スタートレバー３３の右側には、３個のストップボタン３４、３５、３６が設けられている。ストップボタン３４〜３６に対する遊技者の押圧操作（停止操作）により、各ストップボタンに対応するメインリール２〜４、サブリール５〜７の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン３４に対する停止操作により、左メインリール２と左サブリール５の回転が停止する。また、中ストップボタン３５に対する停止操作により、中メインリール３と中サブリール６の回転が停止し、右ストップボタン３６に対する停止操作により、右メインリール４と右サブリール７の回転が停止する。但し、上述したように、報知ボタン４０が遊技者によって押された場合など、例外的に各ストップボタン３４〜３６に対する停止操作とは無関係にサブリール５〜７が停止することもある。ここで、１番目のリールの回転の停止を第１停止といい、２番目のリールの回転の停止を第２停止といい、３番目のリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作といい、第２停止させるための停止操作を第２停止操作といい、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００３１】
前面扉の左サブリール図柄表示領域５Ａの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部１０、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６、払出枚数表示部１６、及び貯留枚数表示部１７が設けられている。ボーナスカウント表示部１０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数などを表示する。ＷＩＮランプ２４は、ボーナス中に点灯する。ＳＴＡＲＴランプ２５は、メインリール２〜４が作動可能な時、すなわちスタートレバー３３により開始操作が可能である時に点灯する。ＩＮＳＥＲＴランプ２６は、メダル投入口９へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部１６は、２桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部１７は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
また、貯留枚数表示部１７の下方には、ＢＥＴランプ１３、１４、１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２が設けられている。ＢＥＴランプ１３〜１５は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。ＲＥＰＬＡＹランプ２１は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。ＷＡＩＴランプ２２は、今回の遊技と前回の遊技との間に４．１秒が経過していない場合に点灯し、ＷＡＩＴ時間を消化中であることを報知する。
【００３３】
前面扉の右サブリール図柄表示領域７Ａの右側には、報知回数表示部２３が設けられている。報知回数表示部２３は、後述するサブＣＰＵ８２により表示が制御され、７ＳＥＧにより報知回数カウンタの値を表示する。
【００３４】
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ２８が設けられている。サイドランプ２８は、後述するサブＣＰＵ８２により各種演出のために点灯が制御される。
【００３５】
次に、図２を用いて入賞ライン（メイン）について説明する。図柄表示領域３９は、各メインリール２〜４の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図２の上図に示すように、左メインリール２の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域３９ＬＵ、左・中段領域３９ＬＭ、左・下段領域３９ＬＬに表示し、中メインリール３の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域３９ＣＵ、中・中段領域３９ＣＭ、中・下段領域３９ＣＬに表示し、右メインリール４の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域３９ＲＵ、右・中段領域３９ＲＭ、右・下段領域３９ＲＬに表示する。
【００３６】
図２の下図に示すように、遊技機１では、各領域を結ぶ５本の入賞ライン（センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン）が設けられている。センターラインは、左・中段領域３９ＬＭ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・中段領域３９ＲＭを夫々結んでなるラインである。トップラインは、左・上段領域３９ＬＵ、中・上段領域３９ＣＵ及び右・上段領域３９ＲＵを夫々結んでなるラインである。ボトムラインは、左・下段領域３９ＬＬ、中・下段領域３９ＣＬ及び右・下段領域３９ＲＬを夫々結んでなるラインである。クロスダウンラインは、左・上段領域３９ＬＵ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・下段領域３９ＲＬを夫々結んでなるラインである。クロスアップラインは、左・下段領域３９ＬＬ、中・中段領域３９ＣＭ及び右・上段領域３９ＲＵを夫々結んでなるラインである。遊技機１は、メインリール２〜４の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。
【００３７】
次に、図３を用いて疑似入賞ライン（サブ）について説明する。各サブリール図柄表示領域５Ａ、６Ａ、７Ａは、各サブリール５〜７の３つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図３の上図に示すように、左サブリール５の３つの図柄をそれぞれ左・上段領域５ＡＵ、左・中段領域５ＡＭ、左・下段領域５ＡＬに表示し、中サブリール６の３つの図柄をそれぞれ中・上段領域６ＡＵ、中・中段領域６ＡＭ、中・領域下段６ＡＬに表示し、右サブリール７の３つの図柄をそれぞれ右・上段領域７ＡＵ、右・中段領域７ＡＭ、右・下段領域７ＡＬに表示する。遊技機１では、図３の下図に示すように、各領域を結ぶ５本の疑似入賞ラインとして、センターライン（サブ）、トップライン（サブ）、ボトムライン（サブ）、クロスダウンライン（サブ）、クロスアップライン（サブ）が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
【００３８】
次に、図４を参照して、主制御回路６１、副制御回路６２、主制御回路６１又は副制御回路６２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３９】
主制御回路６１は、マイクロコンピュータ６３を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ６３は、メインＣＰＵ６４、記憶手段であるＲＯＭ６５及びＲＡＭ６６により構成されている。メインＣＰＵ６４には、クロックパルス発生器６７、分周器６８、乱数発生器６９、サンプリング回路７０及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００４０】
メインＣＰＵ６４は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール２〜４の回転を停止させる。また、メインＣＰＵ６４は、メインリール２〜４の回転を停止させた際に、図柄表示領域３９に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
【００４１】
また、後述するように、メインＣＰＵ６４は、特殊役を内部当籤役として決定した場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に図柄表示領域３９に停止表示される特殊役に係る図柄の組合せが、当該図柄表示領域３９に停止表示されたことに基づいて、合計リプレイ当籤確率の異なるＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００４２】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ６４は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び確率変動手段を構成する。
【００４３】
クロックパルス発生器６７及び分周器６８は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器６９は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路７０は、乱数発生器６９により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４４】
また、遊技機１では、抽出した乱数値をＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理（図３０、図３１参照）において内部当籤役を決定する。
【００４５】
マイクロコンピュータ６３のＲＯＭ６５には、メインＣＰＵ６４の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２７〜図３５参照）、各種テーブル（例えば、図６〜図１７参照）、副制御回路６２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４６】
ＲＡＭ６６には、メインＣＰＵ６４の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路６２に送信される。
【００４７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒ、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）、各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）、メダルを収納するホッパー７２などがある。
【００４８】
ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、モータ駆動回路７３によって駆動制御され、メインリール２〜４のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路７３は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各メインリール２〜４を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００４９】
各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）は、各ランプ駆動回路７４によって駆動制御される。各ランプ駆動回路７４は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
【００５０】
各種表示部（ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６）は、各表示部駆動回路７５によって駆動制御される。各表示部駆動回路７５は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部１０、貯留枚数表示部１７、払出枚数表示部１６に数値を表示させる。
【００５１】
ホッパー７２は、ホッパー駆動回路７６によって駆動制御される。ホッパー駆動回路７６は、Ｉ／Ｏポート７１を介して受信するメインＣＰＵ６４からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ６３の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ９Ｓ、スタートスイッチ３３Ｓ、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ、精算スイッチ３７Ｓ、リール位置検出回路７７、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳ、払出完了信号回路７９がある。
【００５３】
投入メダルセンサ９Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口９に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５４】
スタートスイッチ３３Ｓは、スタートレバー３３に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５５】
ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓは、１−ベットボタン３０、２−ベットボタン３１、及び最大ベットボタン３２に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５６】
精算スイッチ３７Ｓは、精算ボタン３７に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ６３に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００５７】
リール位置検出回路７７は、メインリール２〜４の回転が開始された後に、各ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。また、リール位置検出回路７７は、各メインリール２〜４の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）が各メインリール２〜４に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。マイクロコンピュータ６３のメインＣＰＵ６４は、駆動パルス信号の受信に基づいてＲＡＭ６６の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットする。これにより、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタに基づいてメインリール２〜４の各図柄位置を判別することができる。
【００５８】
ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳは、それぞれストップボタン３４、３５、３６に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン３４〜３６に対応するメインリール２〜４の回転の停止を指令する停止信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。なお、本実施形態のストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５９】
払出完了信号回路７９は、メダル検出部７２Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー７２から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をＩ／Ｏポート７１を介してマイクロコンピュータ６３に送信する。
【００６０】
Ｉ／Ｏポート７１には、サブ制御部通信ポート８０が接続されており、メインＣＰＵ６４は、主制御回路６１に設けられているサブ制御部通信ポート８０から、副制御回路６２へ各種コマンドなどの信号を送信する。なお、図４及び図５に示すように、サブ制御部通信ポート８０から送信された信号は、メインサブ中継基板９７、サブ中継基板９８を介して副制御回路６２に設けられているメイン制御部通信ポート８８に受信される。副制御回路６２では、主制御回路６１から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路６２から主制御回路６１へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路６１から副制御回路６２への一方向通信のみ行われる。副制御回路６２の構成の詳細については、後述する。
【００６１】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー３３に対する開始操作によって、スタートスイッチ３３Ｓから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路７３に制御信号が送信され、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりメインリール２〜４の回転が開始される。
【００６２】
メインリール２〜４の回転が開始されると、上述したようにメインリール２〜４の回転に伴って、ＲＡＭ６６上に設けられた各メインリール２〜４に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機１では、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「１」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「１」更新されることは、対応するメインリール２〜４が図柄１コマ分（各図柄が一図柄分移動する距離を１コマとする）回転したことに対応しており、また、図６に示す図柄配置テーブル（メインリール）における図柄位置「００」の図柄が図柄表示領域３９の中段領域（センターライン上）に表示されたときに、図柄カウンタの値が「０」となるように設定されている。例えば、図６に示す左メインリールの図柄位置「１３」の図柄が図柄表示領域３９の左・中段領域３９ＬＭに表示されたときには、左メインリール２に対応する図柄カウンタの値は「１３」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール２〜４の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインＣＰＵ６４はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール２〜４の１回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「０」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
【００６３】
また、スタートスイッチ３３Ｓから開始信号が送信されると、乱数発生器６９やサンプリング回路７０により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、ＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００６４】
メインリール２〜４が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン３４〜３６に対する停止操作によって、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール２〜４を停止制御する制御信号がモータ駆動回路７３に送信される。モータ駆動回路７３はステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御し、メインリール２〜４の回転を停止させる。
【００６５】
ここで、遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位はボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位は小役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００６６】
全てのメインリール２〜４の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ６５に記憶された図柄組合せテーブル（図１６参照）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００６７】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路７６に制御信号が出力され、ホッパー７２の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部７２Ｓは、ホッパー７２から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路７９により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路７６に制御信号が送信され、ホッパー７２の駆動が停止される。
【００６８】
なお、精算スイッチ３７Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ６６のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路７５に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部１７に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００６９】
次に、図５を参照して、副制御回路６２の回路構成について説明する。なお、図５は、遊技機１の副制御回路の回路構成を示す図である。
【００７０】
副制御回路６２は、主制御回路６１からの各種コマンドなどの信号に基づいて、映像、音、光又はサブリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路６２は、マイクロコンピュータ８１を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ８１は、サブＣＰＵ８２、記憶手段であるＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４により構成されている。サブＣＰＵ８２には、クロックパルス発生器８５、分周器８６及び周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）８７が接続されている。また、マイクロコンピュータ８１は、Ｉ／Ｏポート８７を介してランプ駆動回路１１０、７ＳＥＧ駆動回路１１１、音源ＩＣ９１、パワーアンプ９２、分断回路９３が接続されている。
【００７１】
ＲＯＭ８３には、サブＣＰＵ８２の処理に係るプログラム（例えば、後述の図３６〜図４５参照）、停止テーブルなどの各種テーブルなどが記憶されている。
【００７２】
ＲＡＭ８４は、サブＣＰＵ８２の処理により得られる種々の情報や、主制御回路６１から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。また、後述するように、本実施形態のＲＡＭ８４は、報知ポイント抽籤により決定された報知ポイントを示す報知ポイントカウンタを記憶する。なお、本実施形態のＲＡＭ８４は、本発明の報知回数情報記憶手段を構成する。
【００７３】
サブＣＰＵ８２は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてＲＯＭ８３に記憶されている。サブＣＰＵ８２には、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０が接続されており、アドレスバス切離回路８９はアドレスバスを介してＲＯＭ８３に接続されており、データバス切離回路９０は、データバスを介してＲＯＭ８３に接続されている。
【００７４】
サブＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に記憶されている情報を読み出すときには、ＲＯＭ８３のチップセレクト端子ＳにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の出力イネーブル端子ＥにＩ／Ｏポート８７を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０は、それぞれの出力イネーブル端子Ｅにロウレベル信号が入力されているときには、サブＣＰＵ８２からアドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブＣＰＵ８２は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してＲＯＭ８３に対して情報読み出しアクセスを行う。
【００７５】
また、後述するように、本実施形態のサブＣＰＵ８２は、特殊役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄（赤図柄又は白図柄）のうち、回転中であるメインリールの何れか１つのメインリールに描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知を行う。より具体的には、サブＣＰＵ８２は、回転中であるメインリールの何れか１つのリールに対応するサブリールに描かれた内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄又は白図柄がサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに停止表示される位置で、当該サブリールの回転を停止させる。また、サブＣＰＵ８２は、報知ポイント抽籤により報知ポイントカウンタの値に加算するための報知ポイントを決定し、報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合に、報知スイッチ４０Ｓにより報知操作が検出されたことに基づいて特殊役種別報知を行い、特殊役種別報知を行う毎に、報知ポイントカウンタの値を減算する。なお、本実施形態のサブＣＰＵ８２は、本発明の報知手段、報知回数決定手段、報知回数減算手段及び演出用リール制御手段を構成する。
【００７６】
また、サブ中継基板９８には、サブリール制御部６２ａ及び４ｔｈリール制御部６２ｂが接続されている。マイクロコンピュータ８１からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部６２ａにおいてサブリール５〜７を回転駆動するステッピングモータ１０１、４ｔｈリール制御部６２ｂにおいて４ｔｈリール８を回転駆動するステッピングモータ１０２、メインリール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ、４７ｂ、４７ｃ、サブリール５〜７に内蔵されたリールバックランプ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４ｔｈリール８に内蔵されたリールバックランプ４９がある。
【００７７】
ステッピングモータ１０１、１０２は、それぞれモータ駆動回路１０３、１０４によって駆動される。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃ、サイドランプ２８の点灯・消灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路１１０からの駆動信号によって制御される。報知回数表示部２３の表示は、Ｉ／Ｏポート８７に接続された７ＳＥＧ駆動回路１１１からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ４８ａ〜４８ｃ、４９は、それぞれランプ駆動回路１０７、１０８からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路１０７、１０８は、サブ中継基板９８に接続されており、サブＣＰＵ８２からの制御信号に基づいて動作する。
【００７８】
マイクロコンピュータ８１の入力部には、副制御回路６２における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、報知スイッチ４０Ｓや、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー（図示しない）からの出力パルスを受信し、サブリール５〜７及び４ｔｈリール８の回転位置を検出するリール位置検出回路１０５、１０６がある。
【００７９】
報知スイッチ４０Ｓは、報知ボタン４０に対する遊技者の特殊役種別報知を行わせるための押下操作（報知操作）を検出し、特殊役種別報知を行う契機となる報知操作検出信号をマイクロコンピュータ８１に送信する。但し、報知スイッチ４０Ｓが報知操作検出信号を送信するのは、マイクロコンピュータ８１を構成するサブＣＰＵ８２の制御により、報知ボタン４０が有効化されている場合に限られる。また、報知ボタン４０は、サブＣＰＵ８２の制御により有効化されている場合に点灯状態となり、無効化されている場合に消灯状態となる。したがって、遊技者は、点灯している報知ボタン４０を押すことにより、特殊役種別報知を受けることができる。なお、報知ボタン４０が有効化されるのは、ＲＴ１遊技状態であって、報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合に、特殊役１〜特殊役６の何れかが内部当籤役として決定された場合である。本実施形態の報知スイッチ４０Ｓは、本発明の報知操作検出手段を構成する。
【００８０】
音源ＩＣ９１は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたコントロール端子Ｃ、バス開放制御端子Ｚ及びリセット端子Ｒを備えており、コントロール端子Ｃに入力される信号に基づいてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がハイレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に切断された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルの時には、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源ＩＣ９１とＲＯＭ８３とが電気的に接続された状態となり、音源ＩＣ９１による各バスを用いたＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源ＩＣ９１は、リセット端子Ｒにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
【００８１】
音源ＩＣ９１は、マイクロコンピュータ８１の制御の下、ＲＯＭ８３に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ９２により増幅させてスピーカ５４、９６Ｌ、９６Ｒから出力させる。
【００８２】
アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０及びサブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブＣＰＵ８２は、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、音源ＩＣ９１のＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブＣＰＵ８２は、アドレスバス切離回路８９、データバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅに入力する信号と、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚに入力する信号を制御することにより、ＲＯＭ８３に対する情報読み出しアクセスをサブＣＰＵ８２又は音源ＩＣ９１の何れか一方に制限する。
【００８３】
また、音源ＩＣ９１のバス開放制御端子Ｚ及びＲＯＭ８３のチップセレクト端子Ｓは、分断回路９３に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Ｚに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Ｓに入力される信号がロウレベルであるときに、サブＣＰＵ８２が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路８９及びデータバス切離回路９０の各出力イネーブル端子Ｅにハイレベル信号を出力し、サブＣＰＵ８２とＲＯＭ８３間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
【００８４】
次に、図６〜図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。なお、図６は、本実施形態における遊技機１のＲＯＭ６５に記憶されている図柄配置テーブル（メインリール）の例を示す図である。図７は、本実施形態における遊技機１のＲＯＭ８３に記憶されている図柄配置テーブル（サブリール）の例を示す図である。図８は、本実施形態における遊技機１のＲＯＭ８３に記憶されている図柄配置テーブル（４ｔｈリール）の例を示す図である。図柄配置テーブルは、メインリール２〜４、サブリール５〜７、４ｔｈリール８の外周面上に配列された複数の図柄と、各図柄の図柄位置を規定する。
【００８５】
図６に示すように、メインリール２〜４の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、白７図柄、赤７図柄が描かれている。図柄配置テーブル（メインリール）には、メインリール２〜４の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール２〜４の「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「００」から「２０」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域３９の中段領域（センターライン上）に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール２の図柄カウンタが「０７」である際に図柄表示領域３９の中段領域に位置している図柄は、白７図柄となる。
【００８６】
図７に示すように、サブリール５〜７の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、白７図柄、赤７図柄が描かれている。図柄配置テーブル（サブリール）には、サブリール５〜７の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール５〜７の「１／２１」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「００」から「２０」までの図柄位置が規定されている。すなわち、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａの中段領域（センターライン（サブ）上）に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左サブリール５の図柄カウンタが「０５」である際に左サブリール図柄表示領域５Ａの中段領域に位置している図柄は、白７図柄となる。なお、メインＣＰＵ６４が図柄カウンタの値を更新するのと同様に、サブＣＰＵ８２はサブリール５〜７にそれぞれ対応する図柄カウンタを更新する。
【００８７】
図８に示すように、４ｔｈリール８の外周面には、ハズレ図柄、チャンス図柄、６択チャンス！図柄、大当たり図柄、赤７図柄、白７図柄が描かれている。図柄配置テーブル（４ｔｈリール）には、４ｔｈリールの位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、４ｔｈリール８の「１／６」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「０」から「５」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域５１に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、４ｔｈリール８の図柄カウンタが「１」である際に図柄表示領域５１に位置している図柄は、チャンス図柄となる。なお、４ｔｈリール８は、基本的に、メインリール２〜４や、サブリール５〜７のように開始操作の検出がされてから停止操作が検出されるまで回転するのではなく、内部抽籤により決定された内部当籤役に基づいて回転する。例えば、４ｔｈリール８は、内部抽籤の結果、何れの役も内部当籤役として決定されなかった事を契機に、ハズレ図柄（図柄位置「０」）が図柄表示領域５１に表示される位置まで回転して停止する。
【００８８】
次に、図９を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００８９】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理（図３０、図３１参照）において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
【００９０】
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態である場合には抽籤回数として「１４」が決定され、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には抽籤回数として「２」が決定される。
【００９１】
次に、図１０〜図１３を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図１０は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１１は、本実施形態における遊技機１のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１２は、本実施形態における遊技機１のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【００９２】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３０、図３１参照）において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「０」〜「１３」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「０」〜「２」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【００９３】
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「１」であり、図１０の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「２５０」である場合、初めに、メインＣＰＵ６４は、「２５０」から当籤番号「１４」に対応する抽籤値「２００」を減算する。減算結果は「２５０−２００＝５０」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ６４は、この減算後の値「５０」から当籤番号「１３」に対応する抽籤値「１５０」を減算する。減算結果は「５０−１５０＝−１００」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ６４は、内部当籤役として当籤番号「１３」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」、ボーナス用データポインタとして「１」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９４】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９５】
図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「１」〜当籤番号「１４」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「１１」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「１１」、「１３」のうちの何れかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「０」を規定している。したがって、当籤番号「１」〜「１１」が決定された場合には、リプレイ、小役又は複数の小役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役（ＢＢ１及びＢＢ２）は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
【００９６】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１２」、「１３」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」、「１３」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「１」を規定している。後述するように、ボーナス用データポインタ「１」はＢＢ１に対応していることから、当籤番号「１２」、「１３」が決定された場合には、後述する特殊リプレイ、特殊役群の何れかと共に、ＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【００９７】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１４」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「０」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「２」を規定していることから、当籤番号「１４」が決定された場合には、ＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【００９８】
図１１に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「１１」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「１１」（小役・リプレイ用データポインタ「１１」）に対応する抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「６４」であり、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「１６００」である。すなわち、ＲＴ１遊技状態では、一般遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「１１」に対応する特殊リプレイの当籤確率が上昇することとなる。ここで、小役・リプレイ用データポインタ「１０」に対応するリプレイの当籤確率と、小役・リプレイ用データポインタ「１１」に対応する特殊リプレイの当籤確率を合算した合計リプレイ当籤確率を、一般遊技状態である場合とＲＴ１遊技状態である場合とで比較する。一般遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「（９１００＋６４＋６４）／６５５３６≒１４．８％」であり、ＲＴ１遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「（９１００＋１６００＋６４）／６５５３６≒１６．４％」である。したがって、ＲＴ１遊技状態においては、一般遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少するとともにリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては遊技状態が一般遊技状態である場合よりもＲＴ１遊技状態である場合の方が有利である。
【００９９】
図１２に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっているが、当籤番号「１０」に対応する抽籤値のみ異なる。具体的には、当籤番号「１０」（小役・リプレイ用データポインタ「１０」）に対応する抽籤値は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは「９１００」であり、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「５００００」である。すなわち、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ１遊技状態と比較して、小役・リプレイ用データポインタ「１０」に対応するリプレイの当籤確率が上昇することとなる。ここで、合計リプレイ当籤確率を、ＲＴ１遊技状態である場合とＲＴ２遊技状態である場合とで比較する。ＲＴ１遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「（９１００＋１６００＋６４）／６５５３６≒１６．４％」であり、ＲＴ２遊技状態における合計リプレイ当籤確率は、「（５００００＋１６００＋６４）／６５５３６≒７８．８％」である。したがって、ＲＴ２遊技状態においては、ＲＴ１遊技状態である場合と比較して、内部抽籤に外れる確率が減少するとともにリプレイ又は特殊リプレイが内部当籤役として決定される確率が上昇することによってメダルの減少率が低下することから、遊技者にとっては、遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合よりもＲＴ２遊技状態である場合の方が有利である。
【０１００】
図１３に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」、「２」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１２」、抽籤値「６５５００」を規定し、また、当籤番号「２」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「１３」、抽籤値「３６」を規定している。後述するように、小役・リプレイ用データポインタ「１２」はチェリー、スイカ、ベルからなる小役群に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は特殊役１〜特殊役６からなる特殊役群に対応していることから、ＲＢ遊技状態においては、「（６５５００＋３６）／６５５３６＝１００％」」の確率で小役群又は特殊役群が内部当籤役として決定され、各役群を構成する全ての役がメダルの払い出しに係る役であることから、遊技者にとっては、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合の方が他の遊技状態である場合よりも有利である。
【０１０１】
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号（データポインタ）に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「０〜６５５３５」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号（データポインタ）毎に対応する乱数幅（例えば、「０〜６５４」）を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号（データポインタ）に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅（当籤範囲）を規定することと同義である。
【０１０２】
ここで、図２５を参照して、遊技機１における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図２５は、本実施形態における遊技機１の遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。主制御回路６１において制御される遊技機１の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態がある。
【０１０３】
まず、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態について説明する。ＢＢ１作動状態へは、一般遊技状態状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合に、ＢＢ１が成立することにより移行する。ＢＢ２作動状態へは、一般遊技状態状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態である場合に、ＢＢ２が成立することにより移行する。また、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態は、３４５枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態においては、３４５枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、ＲＢ遊技状態が繰り返し作動する。ＲＢ遊技状態は、８回の遊技が行われ８回入賞することにより終了する。但し、ＲＢ遊技状態において、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが３４５枚を超えた場合には、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態と共にＲＢ遊技状態も終了する。ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了するとＲＴ１遊技状態へ移行する。
【０１０４】
次に、ＲＴ１遊技状態について説明する。ＲＴ１遊技状態へは、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態が終了することにより移行する。また、ＲＴ１遊技状態は、特殊リプレイが成立すること、特殊役１〜特殊役６の何れかが成立すること、または、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより終了する。ＲＴ１遊技状態が、特殊リプレイが成立したことにより終了した場合には一般遊技状態へ移行し、特殊役１〜特殊役６の何れかが成立したことにより終了した場合にはＲＴ２遊技状態へ移行し、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより終了した場合にはＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態に移行する。
【０１０５】
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、ＲＴ１遊技状態において特殊リプレイが成立することにより移行する。また、一般遊技状態は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより終了する。一般遊技状態が、ＢＢ１が成立したことにより終了した場合にはＢＢ１作動状態へ移行し、ＢＢ２が成立したことにより終了した場合にはＢＢ２作動状態へ移行する。
【０１０６】
次に、ＲＴ２遊技状態について説明する。ＲＴ２遊技状態へは、ＲＴ１遊技状態において特殊役１〜特殊役６の何れかが成立することにより移行する。また、ＲＴ２遊技状態は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより終了する。ＲＴ２遊技状態が、ＢＢ１が成立したことにより終了した場合にはＢＢ１作動状態へ移行し、ＢＢ２が成立したことにより終了した場合にはＢＢ２作動状態へ移行する。
【０１０７】
次に、図１４、図１５を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図１５は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１０８】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理（図３０、図３１参照）において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域（内部当籤役１格納領域、及び内部当籤役２格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という）に格納されるデータであり、何れの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
【０１０９】
図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１３」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、特殊役１に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「２」は、特殊役２に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「３」は、特殊役３に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「４」は、特殊役４に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「５」は、特殊役５に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「６」は、特殊役６に対応している。小役・リプレイ用データポインタ「７」は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「８」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「９」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、特殊リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、チェリー、スイカ、ベルに対応している（「小役群」と略称する）。小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６に対応している（「特殊役群」と略称する）。なお、小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
【０１１０】
図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「０」〜「２」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「０」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応している。ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応している。
【０１１１】
次に、図１６を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１２】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域（表示役１格納領域、及び表示役２格納領域を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータであり、何れの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
【０１１３】
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、特殊リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が規定されている。
【０１１４】
特殊役１は、「赤７図柄−赤７図柄−白７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役２は、「白７図柄−白７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役３は、「赤７図柄−白７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役４は、「白７図柄−赤７図柄−白７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役５は、「赤７図柄−白７図柄−白７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役６は、「白７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５又は特殊役６が成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、１枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１１５】
また、ＲＴ１遊技状態において、特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５又は特殊役６が成立することにより、ＲＴ１遊技状態より遊技者にとって有利なＲＴ２遊技状態に移行する。したがって、ＲＴ１遊技状態において何れかの特殊役が内部当籤役として決定された場合には、遊技者は、何れの特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測し、予測した特殊役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるタイミングで停止操作を行うことにより、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させることができる。
【０１１６】
しかしながら、特殊役の種別は６種別あり、内部当籤役として決定された特殊役を予測することは遊技者にとって容易ではない。そこで、遊技機１は、ＲＴ１遊技状態において何れかの特殊役を内部当籤役として決定した場合であって、後述の報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合（すなわち「１」以上ある場合）に、特殊役種別報知を行う。
【０１１７】
例えば、図２６に示すように、遊技機１のサブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態であって、後述の報知ポイントが「２」ポイント以上ある場合において、特殊役３が内部当籤役として決定された場合には、報知ボタン４０を点灯させて有効化するとともに、４ｔｈリール８を回転させ、６択チャンス！図柄を図柄表示領域５１に表示させる。このとき、サブＣＰＵ８２は、遊技者によって点灯している（有効化している）報知ボタン４０が押された場合には、回転しているサブリールのうち最も左側の左サブリール２の回転を、特殊役３を構成する赤７図柄が疑似入賞ライン（例えば、センターライン（サブ））上に停止表示されるように停止させるとともに、報知ポイントカウンタの値から「１」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役１、特殊役３又は特殊役５であることを認識することができる。また、この段階では、報知ポイントカウンタの値が「０」でないことから、報知ボタン４０は点灯したままである。次いで、サブＣＰＵ８２は、遊技者によって点灯している報知ボタン４０が更に押された場合には、回転しているサブリールのうち最も左側の中サブリール３の回転を、特殊役３を構成する白７図柄が疑似入賞ライン（例えば、センターライン（サブ）上に停止表示されるように停止させるとともに、報知ポイントカウンタの値から「１」を減算する。この段階で、遊技者は、内部当籤役として決定されたのは特殊役３又は特殊役５であることを認識することができる。なお、サブＣＰＵ８２は、この段階で報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合には、報知ボタン４０を点灯したままにして、遊技者によって報知ボタン４０が更に押された場合には、特殊役３を構成する赤７図柄が疑似入賞ライン（例えば、センターライン（サブ））上に停止表示される位置で右サブリール５の回転を停止させるとともに、報知ポイントの値から「１」を減算する。すなわち、遊技者は、報知ポイントカウンタの値「３」ポイントと引き替えに、内部当籤役として決定された特殊役の種別を確実に認識することができる。
【０１１８】
チェリーは、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１９】
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、６枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２０】
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が２枚の場合（ＲＢ遊技状態）には、１５枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が３枚の場合（非ＲＢ遊技状態）には、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１２１】
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊リプレイは、「ベル図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイ又は特殊リプレイが成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイ又は特殊リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。また、ＲＴ１遊技状態において、特殊リプレイが成立することにより、ＲＴ１遊技状態より遊技者にとって不利な一般遊技状態に移行する。
【０１２２】
ＢＢ１は、「赤７図柄−赤７図柄−赤７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ２は、「白７図柄−白７図柄−白７図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ＢＢ１が成立することにより、ＢＢ１作動状態へ移行し、ＢＢ２が成立することにより、ＢＢ２作動状態へ移行する。
【０１２３】
次に、図１７を参照して、主制御回路６１のＲＯＭ６５に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１２４】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態が開始する際にオンとする作動中フラグと、ＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＲＢ遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、ＢＢ１作動状態が開始する場合にＢＢ１作動中フラグがオンとされ、ＢＢ２作動状態が開始する場合にＢＢ２作動中フラグがオンとされ、ＲＢ遊技状態が開始する場合にＲＢ作動中フラグがオンとされる。
【０１２５】
また、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「３４５」が規定されている。また、ＲＢ遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「８」と「８」が規定されている。すなわち、遊技機１において、ＢＢ１作動状態及びＢＢ２作動状態は、メダルの払出枚数が３４５枚を超えることにより終了する。また、ＲＢ遊技状態は、８回遊技が行われるか、または、８回入賞することにより終了する。
【０１２６】
次に、図１８、図１９を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６に割り当てられる内部当籤役格納領域（表示役格納領域）及び持越役格納領域について説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域（表示役格納領域）の例を示す図である。図１９は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１２７】
図１８に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域から構成されている。内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域は、それぞれＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役１格納領域を構成するビット「０」〜「７」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれ特殊役１、特殊役２、特殊役３、特殊役４、特殊役５、特殊役６、チェリー、スイカが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役２格納領域を構成するビット「０」〜「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれベル、リプレイ、特殊リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、ＲＡＭ６６上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
【０１２８】
図１９に示すように、持越役格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「３」、「４」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「３」、「４」の各ビットは、「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態であるか否かを示す。
【０１２９】
ここで、ＢＢ１持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合に、ＢＢ１が成立するまでＢＢ１が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、ＢＢ２持越状態とは、内部当籤役としてＢＢ２が決定された場合に、ＢＢ２が成立するまでＢＢ２が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
【０１３０】
次に、図２０を参照して、主制御回路６１のＲＡＭ６６に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１３１】
作動中フラグ格納領域は、ＲＡＭ６６上に割り当てられる８ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「０」〜「４」の各領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、それぞれＢＢ１作動中（ＢＢ１作動状態）、ＢＢ２作動中（ＢＢ２作動状態）、ＲＢ作動中（ＲＢ遊技状態）、ＲＴ１作動中（ＲＴ１遊技状態）、ＲＴ２作動中（ＲＴ２遊技状態）であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合、すなわち、全ての作動中フラグがオフである場合には一般遊技作動中（一般遊技状態）であることを示す。
【０１３２】
次に、図２１を参照して、入賞ライン（メインリール）上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン（サブリール）上に停止する図柄の組合せとの対応関係について説明する。図２１は、メイン／サブ図柄組合せ対応表を示す図である。
【０１３３】
図２１に示すメイン／サブ図柄組合せ対応表は、入賞ライン（メインリール）上に役に係る図柄の組合せが表示される場合に、疑似入賞ライン（サブリール）上に停止する図柄の組合せを示している。図２１に示すように、入賞ライン（メインリール）上に表示される図柄の組合せと疑似入賞ライン（サブリール）上に停止する図柄の組合せは、特殊リプレイを除いて同一である。したがって、特殊リプレイを除いて、遊技者は、役が成立したか否かを、入賞ライン（メインリール）及び疑似入賞ライン（サブリール）上に表示された図柄の組合せから認識することもできる。
【０１３４】
次に、図２２を参照して、副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されている特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)について説明する。なお、図２２は、本実施形態における遊技機１の特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)の例を示す図である。また、図示しないが、ＲＯＭ８３には、特殊役１用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役２用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)、特殊役４用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)〜特殊役６用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)が記憶されている。さらに、図示しないベル用停止テーブル（サブリール）など、役に応じた停止テーブル（サブリール）がＲＯＭ８３に記憶されている。
【０１３５】
特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として決定された特殊役を疑似入賞ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、図柄位置「０」〜「２０」に対応する滑りコマ数が規定されている。停止操作が検出された際に、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａの中段に位置する図柄位置に対応する滑りコマ数が、停止テーブルに基づいて決定される。
【０１３６】
図２２に示す特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)は、内部当籤役として特殊役３が決定された場合に用いられるテーブルである。特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)には、特殊役３に係る図柄の組合せが疑似入賞ライン（センターライン（サブ））上に停止するように滑りコマ数が規定されている。例えば、左サブリール５について図柄位置「１１」のリプレイ図柄が中段に位置している際に、停止操作が検出されたときは、滑りコマ数として「６」が決定される。なお、サブリールについては、メインリールと異なり、最大滑りコマ数は定められていない。
【０１３７】
次に、図２３を参照して副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されている演出内容決定テーブルについて説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１の演出内容決定テーブルの例を示す図である。また、図示しないが、ＲＯＭ８３には、ＢＢ用演出内容決定テーブルが記憶されている。
【０１３８】
演出内容決定テーブルは、図３９を用いて後述する演出抽籤処理において演出内容を決定するために用いられるテーブルである。演出内容決定テーブルには、各演出内容に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。
【０１３９】
演出内容決定テーブルに基づいて、演出内容として「演出無し」が決定された場合には演出は行われない。また、内部当籤役が特殊役１〜特殊役６の何れかである場合にのみ選択される「演出Ｆ」が演出内容として決定された場合には、４ｔｈリール８が回転し、６択チャンス！図柄が図柄表示領域５１に表示する演出が行われる。
【０１４０】
次に、図２４を参照して、副制御回路６２のＲＯＭ８３に記憶されている報知ポイント抽籤テーブルについて説明する。なお、図２４は、本実施形態における遊技機１の報知ポイント抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１４１】
報知ポイント抽籤テーブルは、図３９を用いて後述する演出抽籤処理において、遊技状態がＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態（副制御回路６２内ではＢＢ遊技状態（サブ））である場合に、報知ポイントを決定する報知ポイント抽籤の際に用いられるテーブルである。
【０１４２】
報知ポイント抽籤テーブルには、報知ポイント「０」、「３」、「６」、「１０」、「３０」、「５０」に対応する抽籤値が内部当籤役毎に規定されている。また、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合、すなわちＲＢ遊技状態である場合（図１３参照）に、特殊役群が内部当籤役として決定される確率は極めて低いことから、報知ポイント抽籤テーブルには、特殊役群が内部当籤役として決定された場合に、小役群が内部当籤役として決定された場合と比較して多くの報知ポイントが当籤するように抽籤値が規定されている。なお、報知ポイント抽籤で当籤した報知ポイントは、報知ポイントカウンタの値に加算され、報知ポイントカウンタの値は報知回数表示部２３に表示される。
【０１４３】
次に、図２７〜図３５に示すフローチャートを参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【０１４４】
まず、図２７を参照して、主制御回路６１のメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理について説明する。なお、図２７は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメインＣＰＵ６４によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ６４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ６５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、電源が投入されると、初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、電源遮蔽時にＲＡＭ６６に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ６４は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ６６における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ６６における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ６４は、図２８を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。このボーナス作動監視処理は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合において、遊技状態がＲＢ遊技状態でないときに、ＲＢ遊技状態を開始させる処理である。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ６４は、図２９を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ９Ｓ及びベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ３３Ｓの入力チェック等が行われる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９とサンプリング回路７０によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３０及び図３１を用いて後述する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）、内部抽籤テーブル（図１０〜図１３参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１４、図１５参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ６４は、図示しない停止テーブル群決定テーブル（メインリール）を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する（ステップＳ７）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを副制御回路６２に対して送信する（ステップＳ８）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、ＢＢ１持越状態であるか否かやＢＢ２持越状態であるか否かを示す持越状態情報などが含まれている。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のメインリールの回転開始から４．１秒経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、前回のメインリールの回転開始から４．１秒経過したと判別したときには、ステップＳ１１の処理に移行し、一方、前回のメインリールの回転開始から４．１秒経過していないと判別したときには、４．１秒経過するまでウェイト処理（ステップＳ１０）を行った後、ステップＳ１１の処理に移行する。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ６４は、全メインリールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。全メインリールの回転開始を要求すると、メインリール２〜４の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、リールの回転の定速待ちを行う（ステップＳ１２）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ６４は、図３２を用いて後述するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ６４は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７８ＬＳ、７８ＣＳ、７８ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各メインリール２〜４の回転を停止させる。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄組合せテーブル（図１６）を参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する（ステップＳ１４）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示コマンドを副制御回路６２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ６４は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてＲＡＭ６６にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部１７にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ６４は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路７６によりホッパー７２を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタが「１」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップＳ１６の処理において払い出したメダルの枚数を減算する（ステップＳ１７）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図３３を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップＳ２０の処理に移行する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１８の処理においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を終えたときには、次いで、図３４を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１６３】
このように、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ２からステップＳ２０までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１６４】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１６５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。
【０１６６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ４２の処理においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１７参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「８」をセットし、入賞可能回数カウンタに「８」をセットするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにする。メインＣＰＵ６４は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６７】
すなわち、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理により、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、常にＲＢ遊技状態とする。例えば、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「０」となり、ＲＢ遊技状態が終了した場合であっても、引き続きＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態である場合には、再びＲＢ遊技状態とする。なお、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理（図２７）のステップＳ４の処理に移行する。
【０１６８】
次に、図２９を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２９は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１６９】
初めに、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアして（ステップＳ６２）、ステップＳ６４の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータであり、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して（ステップＳ６３）、ステップＳ６４の処理に移行する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの最大値として「３」をセットする（ステップＳ６４）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行し、一方、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「２」に変更し（ステップＳ６６）、ステップＳ６７の処理に移行する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ６７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップＳ７３の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ６８）。
【０１７３】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６８の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ６９）、有効ラインカウンタに「５」をセットして（ステップＳ７０）、次いで、ベットコマンドを副制御回路６２に送信し（ステップＳ７１）、ステップＳ７３の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ７２）、ステップＳ７３の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６７の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップＳ７１又はステップＳ７２の処理を行った後には、次いで、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓのチェックを行う（ステップＳ７３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ６７の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「５」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ３０Ｓ〜３２Ｓの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むベットコマンドを副制御回路６２に送信する。
【０１７５】
次に、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する（ステップＳ７４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ３３Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７５）。
【０１７６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ７５の処理において、スタートスイッチ３３Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ６７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチ３３Ｓはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して（ステップＳ７６）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインＣＰＵ６４は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、リセット割込処理（図２７）のステップＳ５の処理に移行する。
【０１７７】
次に、図３０及び図３１を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図３０及び図３１は、本実施形態の主制御回路６１で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。すなわち、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ９４の処理に移行し、一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、抽籤回数を「１」減算し（ステップＳ９３）、ステップＳ９４の処理に移行する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ９４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リセット割込処理（図２７参照）のステップＳ５の処理でＲＡＭ６６の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、ＲＡＭ６６の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする（ステップＳ９５）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ９６）。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ９７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ９６の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ９７の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ９８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「１」を減算するとともに（ステップＳ９９）、抽籤回数から「１」を減算する（ステップＳ１００）。次いで、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
【０１８５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０１の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ１０２）、ステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ９６の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ９６からステップＳ１０１の処理（以下、「繰り返し処理」という）を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０１８６】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１０２又はステップＳ１０３の処理を終了した後には、次いで、図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ１０４）。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ６４は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する（ステップＳ１０５）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、次いで、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ１０７）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ６４は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０８）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ１０９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ステップＳ１１１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグ及びＲＴ２作動中フラグをオフにする（ステップＳ１１０）。
【０１９１】
最後に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域の論理和を内部当籤役２格納領域に格納し（ステップＳ１１１）、内部抽籤処理を終了させる。
【０１９２】
メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理（図２７）のステップＳ７の処理に移行する。
【０１９３】
なお、メインＣＰＵ６４は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ６４は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０１９４】
次に、図３２を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態の主制御回路６１で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１９５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６が押されたか否かを判別する（ステップＳ１３１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６が押されていないと判別したときには、再度ステップＳ１３１の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、有効なストップボタン３４〜３６が押されるまでステップＳ１３１の処理を繰り返す。一方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１３１の処理において、有効なストップボタン３４〜３６が押されたと判別したときには、該当ストップボタンを無効化する（ステップＳ１３２）。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、リセット割込処理（図２７）のステップＳ７の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じて仮滑りコマ数を格納する（ステップＳ１３３）。ここで、仮滑りコマ数とは、ボーナス役を除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合（持越状態である場合を含む）において、停止開始位置から最大滑りコマ数（４コマ）の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、仮滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１３４）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ６４は、図柄カウンタの示す図柄位置からチェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１３５）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内（０コマから４コマの範囲内）に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、仮滑りコマ数に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位１位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位２位はボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位３位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。例えば、ＢＢ１持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左メインリール２について、停止開始位置が「１５」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように仮滑りコマ数として「０」又は「１」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にＢＢ１に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤７図柄が存在することから、当該赤７図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「３」又は「４」の何れかが本決定される。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ６４は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３６）。本実施形態においては、停止操作が検出されてから、１９０ミリ秒以内に対応するメインリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「０」〜「４」のうちの何れかの滑りコマ数が決定される。このため、ステップＳ１３４の処理において図柄チェック回数として「５」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
【０２００】
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタンに対する押圧操作が行われたときに、該当するメインリールの図柄カウンタの示す図柄位置が「０」であって、決定された滑りコマ数が「４」であれば、図柄位置「４」に係る図柄をセンターラインに沿って表示させるように当該メインリールの回転を停止させるための制御が行われる。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止予定位置待ちに移行する（ステップＳ１３７）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止予定位置に基づいて、後述する割込処理（図３５参照）のリール制御処理（ステップＳ１９３）が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインＣＰＵ６４は、割込処理のリール制御処理（ステップＳ１９３）により該当するメインリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドを副制御回路７０に送信する（ステップＳ１３８）。リール停止コマンドには、停止させたメインリールの種別、停止開始位置、停止予定位置などを示すデータが含まれる。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。このとき、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１３１の処理に移行する。すなわち、メインＣＰＵ６４は、全てのメインリールが停止したと判別するまで、ステップＳ１３１からステップＳ１３９の処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵ６４は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、リセット割込処理（図２７）のステップＳ１４の処理に移行する。
【０２０４】
次に、図３３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ１５５の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、次いで、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオフにするとともに、ＲＢ作動中フラグがオンとなっている場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにする。次に、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了コマンドを副制御回路６２に対して送信し（ステップＳ１５３）、ＲＴ１作動中フラグをオンにして（ステップＳ１５４）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２０６】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１５１の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算するとともに（ステップＳ１５５）、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算する（ステップＳ１５６）。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。このとき、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１５８）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、オンとなっているＲＢ作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインＣＰＵ６４は、ＲＢ終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２０８】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図２７参照）のステップＳ２０の処理に移行する。
【０２０９】
次に、図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態の主制御回路６１で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットするとともに、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ６４は、ボーナス開始コマンドを副制御回路６２に送信し（ステップＳ１７３）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２１１】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１７１の処理において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役１〜特殊役６の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊役１〜特殊役６の何れでもないと判別したときには、ステップＳ１７８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊役１〜特殊役６の何れかであると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７５）。
【０２１２】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１７５の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにするとともに（ステップＳ１７６）、ＲＴ２作動中フラグをオンにして（ステップＳ１７７）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２１３】
他方、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１７４の処理において表示役は特殊役１〜特殊役６の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７８）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（ステップＳ１７９）。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１８０）。このとき、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ６４は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、次いで、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。
【０２１５】
メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１８１の処理においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、一方、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにして（ステップＳ１８２）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２１６】
メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインＣＰＵ６４によるリセット割込処理（図２７参照）のステップＳ２の処理に移行する。
【０２１７】
次に、図３５を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図３５は、本実施形態の主制御回路６１で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（例えば、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をＲＡＭ６６の所定の領域に退避させる（ステップＳ１９１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ６４は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１９２）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各スイッチからの信号をチェックする。
【０２２０】
メインＣＰＵ６４は、リール制御処理を行う（ステップＳ１９３）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール２〜４の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインＣＰＵ６４は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路６２に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ６４は、リール停止制御処理（図３２参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ６４は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ランプ・７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ１９４）。具体的には、メインＣＰＵ６４は、各表示部（ボーナスカウント表示部１０、払出枚数表示部１６、貯留枚数表示部１７）にて表示する数値を、各表示部駆動回路７５を介して制御し、また、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、ＲＥＰＬＡＹランプ２１、ＷＡＩＴランプ２２、ＷＩＮランプ２４、ＳＴＡＲＴランプ２５、ＩＮＳＥＲＴランプ２６）の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路７４を介して制御する。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップＳ１９１の処理においてＲＡＭ６６に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１９５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２２３】
次に、図３６〜図４５に示すフローチャートを参照して、副制御回路６２のサブＣＰＵ８２の制御動作について説明する。
【０２２４】
まず、図３６を参照して、サブＣＰＵ８２による割込制御処理について説明する。なお、図３６は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による割込制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２２５】
初めに、サブＣＰＵ８２は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３７を用いて後述する入力監視処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０２２７】
次に、サブＣＰＵ８２は、図３８を用いて後述する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２０３）。
【０２２８】
次に、サブＣＰＵ８２は、図４５を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行い（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０２の処理に移行する。
【０２２９】
次に、図３７を参照して、サブＣＰＵ８２による入力監視処理について説明する。なお、図３７は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による入力監視処理のフローチャートを示す図である。
【０２３０】
初めに、サブＣＰＵ８２は、有効な報知ボタン４０が押されたか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、有効な報知ボタン４０が押されていないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、有効な報知ボタン４０が押されたと判別したときには、回転中のサブリールの中で一番左側のリールを対象リールとして決定する（ステップＳ２２２）。
【０２３１】
次に、サブＣＰＵ８２は、対象リールの現在の図柄位置を取得する（ステップＳ２２３）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、対象リールの図柄カウンタの値を取得する。
【０２３２】
次に、サブＣＰＵ８２は、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、現在の図柄位置に基づいて、対象リールを停止させる（ステップＳ２２４）。例えば、特殊役３が内部当籤役であって、現在の図柄位置が「１０」であって、全てのサブリールが回転中である場合には、サブＣＰＵ８２は、図２２に示す特殊役３用特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)を参照して、左サブリール５について滑りコマ数を「７」と決定することによって、赤７図柄がセンターライン上に停止するように、左サブリール５の回転を停止させる。
【０２３３】
次に、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ２２５）、報知ポイントカウンタの値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２２６）。このとき、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値が「０」になったと判別したときには、報知ボタン４０を無効化し（ステップＳ２２８）、入力監視処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値が「０」になっていないと判別したときには、次いで、全てのサブリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。
【０２３４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２２７の処理において全てのサブリールが停止していないと判別したときには、入力監視処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、全てのサブリールが停止していると判別したときには、報知ボタン４０を無効化し（ステップＳ２２８）、入力監視処理を終了させる。
【０２３５】
サブＣＰＵ８２は、入力監視処理を終了させるとサブＣＰＵによる割込制御処理（図３６）のステップＳ２０３の処理に移行する。
【０２３６】
次に、図３８を参照して、サブＣＰＵ８２による演出内容決定処理について説明する。なお、図３８は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２３７】
初めに、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図３９を用いて後述する演出抽籤処理（ステップＳ２４２）、図４０を用いて後述する停止テーブル選択処理（ステップＳ２４３）、図４１を用いて後述するサブリール回転開始処理（ステップＳ２４４）、図４２を用いて後述する報知ボタン有効化処理（ステップＳ２４５）を順次行い、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４６）。
【０２３８】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４６の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図４３を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２４７）、次いで、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットし（ステップＳ２４８）、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２４９）。
【０２３９】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４９の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図４４を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２５０）、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２５１）。
【０２４０】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２５１の処理においてボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ＢＢ開始時用演出データをセットし（ステップＳ２５２）、次いで、副制御回路６２内において管理する遊技状態（サブ）をＢＢ遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２５３）、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２５４）。
【０２４１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２５４の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ＢＢ終了時用演出データをセットし（ステップＳ２５５）、次いで、副制御回路６２内において管理する遊技状態（サブ）をＲＴ１遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２５６）、ステップＳ２５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには演出内容決定処理を終了させる。
【０２４２】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２４５、ステップＳ２４８、ステップＳ２５０、ステップＳ２５３、ステップＳ２５６の処理を終了した後には、セットした演出データに基づいて演出を実行する（ステップＳ２５７）。次いで、サブＣＰＵ８２は、各コマンドを処理済コマンドに変更し（ステップＳ２５８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２４３】
サブＣＰＵ８２は、演出内容決定処理を終了させると、サブＣＰＵによる割込制御処理（図３６）のステップＳ２０４の処理に移行する。
【０２４４】
次に、図３９を参照して、サブＣＰＵ８２による演出抽籤処理について説明する。なお、図３９は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２４５】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）でないと判別したときには、図２３に示す演出内容決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定して、セットし（ステップＳ２７５）、演出抽籤処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、図２４に示す報知ポイント抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて報知ポイントを決定する（ステップＳ２７２）。
【０２４６】
次に、サブＣＰＵ８２は、決定した報知ポイントを報知ポイントカウンタの値に加算する（ステップＳ２７３）。
【０２４７】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ用演出内容決定テーブル（図示しない）を参照し、ＢＢ作動中用演出データを決定して、セットし（ステップＳ２７４）、演出抽籤処理を終了させる。
【０２４８】
サブＣＰＵ８２は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理（図３８参照）のステップＳ２４３の処理に移行する。
【０２４９】
次に、図４０を参照して、サブＣＰＵ８２による停止テーブル選択処理について説明する。なお、図４０は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による停止テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
【０２５０】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）又はＲＴ２遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）又はＲＴ２遊技状態（サブ）であると判別したときには、図示しないＲＴ用停止テーブル選択テーブル（サブ）を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル（サブ）を選択し（ステップＳ２９２）、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）又はＲＴ２遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、次いで、ＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。
【０２５１】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ２９３の処理においてＢＢ遊技状態（サブ）であると判別したときには、図示しないＢＢ用停止テーブル選択テーブル（サブ）を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル（サブ）を選択し（ステップＳ２９４）、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、図示しない一般用停止テーブル選択テーブル（サブ）を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル（サブ）を選択し（ステップＳ２９５）、停止テーブル選択処理を終了させる。
【０２５２】
サブＣＰＵ８２は、停止テーブル選択処理を終了させると、演出内容決定処理（図３８参照）のステップＳ２４４の処理に移行する。
【０２５３】
次に、図４１を参照して、サブＣＰＵ８２によるサブリール回転開始処理について説明する。なお、図４１は、本実施形態のサブＣＰＵ８２によるサブリール回転開始処理のフローチャートを示す図である。
【０２５４】
初めに、サブＣＰＵ８２は、前回のサブリールの回転開始から４．１秒経過したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、前回のサブリールの回転開始から４．１秒経過したと判別したときには、ステップＳ３１３の処理に移行し、一方、前回のサブリールの回転開始から４．１秒経過していないと判別したときには、４．１秒経過するまでウェイト処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１３の処理に移行する。
【０２５５】
次に、サブＣＰＵ８２は、サブリールの回転を開始させ（ステップＳ３１３）、サブリール回転開始処理を終了させる。
【０２５６】
サブＣＰＵ８２は、サブリール回転開始処理を終了させると、演出内容決定処理（図３８参照）のステップＳ２４５の処理に移行する。
【０２５７】
次に、図４２を参照して、サブＣＰＵ８２による報知ボタン有効化処理について説明する。なお、図４２は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による報知ボタン有効化処理のフローチャートを示す図である。
【０２５８】
初めに、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３３２）。
【０２５９】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３３２の処理において内部当籤役は特殊役１〜特殊役６の何れでもないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６の何れかであると判別したときには、次いで、報知ポイントカウンタの値は「１」以上であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。このとき、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値は「１」以上ではないと判別したときには、報知ボタン有効化処理を終了させ、一方、報知ポイントカウンタの値は「１」以上であると判別したときには、報知ボタン４０を有効化し（ステップＳ３３４）、報知ボタン有効化処理を終了させる。
【０２６０】
サブＣＰＵ８２は、報知ボタン有効化処理を終了させると、演出内容決定処理（図３８参照）のステップＳ２５７の処理に移行する。
【０２６１】
次に、図４３を参照して、サブＣＰＵ８２による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図４３は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２６２】
初めに、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する（ステップＳ３５１）。
【０２６３】
次に、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止しているか否かを判別する（ステップＳ３５２）。このとき、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止していると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、作動ストップボタンに対応するサブリールはまだ停止していないと判別したときには、次いで、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３５３）。
【０２６４】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３５３の処理においてＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３５４）。このとき、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６の何れでもないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、内部当籤役は特殊役１〜特殊役６の何れかであると判別したときには、参照する停止テーブル（サブ）を、内部当籤した特殊役に対応する特殊役強制引込用停止テーブル(サブリール)に変更する（ステップＳ３５５）。
【０２６５】
サブＣＰＵ８２は、第３停止時であるか否かを判別する（ステップＳ３５６）。このとき、サブＣＰＵ８２は、第３停止時ではないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、第３停止時であると判別したときには、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であるか否かを判別する（ステップＳ３５７）。具体的には、サブＣＰＵ８２は、メインリールが第３停止時に何れの役も成立しない位置で停止するか否かを判別する。
【０２６６】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３５７の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、メインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置であると判別したときには、サブリールの現在の図柄位置に基づいてサブリール非入賞・非作動位置を検索し、サブリールを停止させ（ステップＳ３５８）、停止コマンド受信時処理を終了させる。具体的には、サブＣＰＵ８２は、何れの役に係る図柄の組合せも疑似入賞ライン上に停止しないようにサブリールの回転を停止させる。
【０２６７】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３５３の処理においてＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したとき、ステップＳ３５４の処理において内部当籤役は特殊役１〜特殊役６の何れでもないと判別したとき、ステップＳ３５６の処理において第３停止時ではないと判別したとき、または、ステップＳ３５７の処理においてメインリールの停止予定位置は、入賞・作動不可能位置ではないと判別したときには、次いで、選択した停止テーブル（サブ）を参照し、現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させる（ステップＳ３５９）。
【０２６８】
サブＣＰＵ８２は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図３８参照）のステップＳ２４８の処理に移行する。
【０２６９】
次に、図４４を参照して、サブＣＰＵ８２による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図４４は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２７０】
初めに、サブＣＰＵ８２は、報知ボタン４０を無効化する（ステップＳ３７１）。
【０２７１】
次に、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ３７２）。このとき、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）ではないと判別したときには、ステップＳ３７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、ＲＴ１遊技状態（サブ）であると判別したときには、次いで、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。
【０２７２】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３７３の処理において表示役は特殊リプレイであると判別したときには、副制御回路６２内において管理する遊技状態（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ３７４）、ステップＳ３７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役１〜特殊役６の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３７５）。
【０２７３】
サブＣＰＵ８２は、ステップＳ３７５の処理において表示役は特殊役１〜特殊役６の何れでもないと判別したときには、ステップＳ３７７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ８２は、表示役は特殊役１〜特殊役６の何れかであると判別したときには、副制御回路６２内において管理する遊技状態（サブ）をＲＴ２遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ３７６）、ステップＳ３７７の処理に移行する。
【０２７４】
最後に、サブＣＰＵ８２は、表示役等に応じて演出データをセットし（ステップＳ３７７）、表示コマンド受信時処理を終了させる。
【０２７５】
サブＣＰＵ８２は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理（図３８参照）のステップＳ２５７の処理に移行する。
【０２７６】
次に、図４５を参照して、サブＣＰＵ８２による未処理コマンド実行処理について説明する。なお、図４５は、本実施形態のサブＣＰＵ８２による未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２７７】
初めに、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。このとき、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドはないと判別したときには、未処理コマンド実行処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じて処理を実行し（ステップＳ３９２）、次いで、未処理コマンドを処理済コマンドに変更し（ステップＳ３９３）、未処理コマンド実行処理を終了させる。
【０２７８】
サブＣＰＵ８２は、未処理コマンド実行処理を終了させると、サブＣＰＵによる割込制御処理（図３６）のステップＳ２０２の処理に移行する。
【０２７９】
以上説明した遊技機１は、メインＣＰＵ６４が、特殊役を内部当籤役として決定した場合であって所定のタイミングで停止操作が検出された場合に図柄表示領域３９に停止表示される特殊役に係る図柄の組合せが、当該図柄表示領域３９に停止表示されたことに基づいて、合計リプレイ当籤確率の異なるＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に遊技状態を移行させ、サブＣＰＵ８２は、特殊役が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄（赤図柄又は白図柄）のうち、回転中であるメインリールの何れか１つのメインリールに描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知を行い、報知ポイント抽籤により報知ポイントを決定し、ＲＡＭ８４は、決定された報知ポイントを示す報知ポイントカウンタを記憶し、サブＣＰＵ８２は、特殊役種別報知を行う毎に、報知ポイントカウンタの値を減算し、報知スイッチ４０Ｓは、特殊役種別報知を行わせるための報知操作を検出する。また、特殊役に係る図柄の組合せは、内部当籤役として決定された特殊役の種類毎に異なり、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合に、報知スイッチ４０Ｓにより報知操作が検出されたことに基づいて特殊役種別報知を行う。
【０２８０】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合に報知操作を行うことで、内部当籤役として決定された特殊役に係る図柄の組合せを構成する特別構成図柄のうち、回転中であるリールの何れか１つのリールに描かれた図柄を示唆する特殊役種別報知に基づいて、何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができ、当該予測に従って当該特殊役に係る図柄の組合せを図柄表示領域３９に停止表示させるように、又は停止表示させないように停止操作を行うことによって、遊技状態を移行させるか否かを選択することができ、また、特殊役種別報知を受けるか否かを遊技者が選択することができることから遊技に対する興趣を向上させる。
【０２８１】
また、遊技機１は、サブＣＰＵ８２が、一のゲーム中に、報知ポイントカウンタの値が「０」とならない限り、報知スイッチ４０Ｓにより報知操作が検出される度に、特殊役種別報知を行う。
【０２８２】
したがって、遊技機１によれば、遊技者は、報知操作を行う度に、より確実に何れの種類の特殊役が内部当籤役として決定されたかを予測することができるとともに、当該予測の精度を低下させる代わりに報知ポイントカウンタの値を減らさないことを選択することもできることから、攻略性が高まり遊技に対する興趣を向上させる。
【０２８３】
また、遊技機１は、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａが、サブリール５〜７に描かれた複数の図柄の一部を表示し、サブＣＰＵ８２は、サブリール５〜７の回転を制御することにより、サブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに表示される図柄の変動を制御する。また、サブリール５〜７には、特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄及び白図柄が描かれており、サブＣＰＵ８２は、報知ポイントカウンタの値が「０」でない場合に、報知スイッチ４０Ｓにより報知操作が検出されたことに基づいて、回転中であるメインリールの何れか１つのリールに対応するサブリールに描かれた内部当籤役である特殊役に係る図柄の組合せを構成する赤図柄又は白図柄がサブリール図柄表示領域５Ａ〜７Ａに停止表示される位置で、当該サブリールの回転を停止させる。
【０２８４】
したがって、遊技機１によれば、特殊役種別報知が演出用図柄表示領域に表示される演出用図柄によって行われるという斬新さにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８５】
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２８６】
また、上記の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機１と同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０２８７】
１  …  遊技機
２、３、４  …  メインリール
３９  …  図柄表示領域
５、６、７  …  サブリール
５Ａ、６Ａ、７Ａ  …  サブリール図柄表示領域
８  …  ４ｔｈリール
６１  …  主制御回路
６２  …  副制御回路
６３、８１  …  マイクロコンピュータ
６４  …  メインＣＰＵ
８２  …  サブＣＰＵ
６５、８３  …  ＲＯＭ
６６、８４  …  ＲＡＭ
【図１】
0005552549.tif 000002
【図２】
0005552549.tif 000003
【図３】
0005552549.tif 000004
【図４】
0005552549.tif 000005
【図５】
0005552549.tif 000006
【図６】
0005552549.tif 000007
【図７】
0005552549.tif 000008
【図８】
0005552549.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005552549.tif 000011
【図１１】
0005552549.tif 000012
【図１２】
0005552549.tif 000013
【図１３】
0005552549.tif 000014
【図１４】
0005552549.tif 000015
【図１５】
0005552549.tif 000016
【図１６】
0005552549.tif 000017
【図１７】
0005552549.tif 000018
【図１８】
0005552549.tif 000019
【図１９】
0005552549.tif 000020
【図２０】
0005552549.tif 000021
【図２１】
0005552549.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
0005552549.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005552549.tif 000027
【図２７】
0005552549.tif 000028
【図２８】
0005552549.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0005552549.tif 000031
【図３１】
0005552549.tif 000032
【図３２】
0005552549.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
0005552549.tif 000035
【図３５】
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【図３６】
0005552549.tif 000037
【図３７】
0005552549.tif 000038
【図３８】
0005552549.tif 000039
【図３９】
0005552549.tif 000040
【図４０】
0005552549.tif 000041
【図４１】
0005552549.tif 000042
【図４２】
0005552549.tif 000043
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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