(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に演出画像を表示する画像表示器と、
前記表示画面の近傍に配置され、正面から見て当該表示画面と重なるように移動可能な
可動役物と、
前記表示画面に対して前記可動役物を動作させる駆動手段と、
前記表示画面に内蔵され、当該表示画面の前面側からの光を検知する複数の光センサと、
前記可動役物、および前記演出画像の一部である表示オブジェクトを用いた連動演出を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記連動演出を実行すると判定された場合に、前記連動演出を制御する連動演出制御手段とを備え、
前記連動演出制御手段は、
前記連動演出を開始してからの時間を計測する計時手段と、
前記計時手段により計測された時間に基づいて、予め定められた所定の時間に前記表示オブジェクトを予め定められた表示領域に表示する表示制御手段と、
前記表示制御手段により、前記表示オブジェクトが前記表示領域に表示されたときに、前記表示画面において当該表示領域に隣接する領域の前面に前記可動役物を位置させる位置制御手段とを有し、
前記位置制御手段は、
前記計時手段により計測された時間と前記複数の光センサの検知結果とに基づいて、現在の前記可動役物の位置が、予め定められた所定位置であるか否かを判定する位置判定手段と、
前記位置判定手段により、現在の前記可動役物の位置が予め定められた所定位置ではないと判定された場合、前記駆動手段を制御して、前記可動役物の位置が予め定められた所定位置となるように補正する位置補正手段とを有する、遊技機。
【請求項２】
前記可動役物における前記表示画面との対向面に設けられ、前記表示画面に向けて光を照射する照射部をさらに備え、
前記位置判定手段は、
前記計時手段により計測された時間と、前記照射部からの光を検知した前記光センサの位置とに基づいて、現在の前記可動役物の位置が、予め定められた所定位置であるか否かを判定する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出画像を表示する画像表示器、及び遊技の興趣性を向上させるための演出を行う可動役物を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを回転させることによって発射装置から遊技領域へ遊技球が発射され、この遊技球の入賞を契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選に当選した場合に大入賞口が開放されて、遊技者が大当たり遊技を楽しむことができる。この種のパチンコ遊技機は、遊技の興趣性を向上させるために、各種演出画像を表示する画像表示器、及び所定の動作を行う可動役物を備えている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、装飾図柄やキャラクタ等の各種演出画像を表示する液晶表示器を備えている。この液晶表示器と近接する位置には、可動役物が配置されている。この可動役物は、液晶表示器の液晶画面の下部領域の前面側を左右に移動可能に構成されると共に、その下端を基点として左右に分割されるように構成されている。このパチンコ遊技機では、液晶表示器による画像表示と可動役物の動作とによる相乗効果によって演出効果を高めるために、大当たりの期待度を報知するための期待度報知演出が行われる。この期待度報知演出が行われる場合、まず可動役物が液晶表示器の中央部まで移動する。そして、遊技者に対してボタン操作を促す報知が行われ、ボタン操作が行われた場合に、可動役物が左右に分割される。その際、あたかも可動役物の中からキャラクタが飛び出したかのような印象を遊技者に与えるための演出画像が液晶画面に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−３０７３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、演出の多様化に伴って可動役物の動作が複雑化する傾向があるため、上記特許文献１に記載のパチンコ遊技機のように可動役物に連動するような演出画像を画像表示器に表示させる遊技機では、可動役物の位置や動作速度を正確に制御する必要性が高まっている。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、画像表示器の表示画面に対する可動役物の動作を正確に制御することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、表示画面（５０）に演出画像を表示する画像表示器（５）と、前記表示画面（５０）の近傍に配置され、正面から見て当該表示画面（５０）と重なるように移動可能な可動役物（７）と、前記表示画面（５０）に対して前記可動役物（７）を動作させる駆動手段（７３）と、前記表示画面（５０）に内蔵され、前記表示画面（５０）の前面側からの光を検知する複数の光センサ（５６）と、前記複数の光センサ（５６）の検知結果に基づいて、前記可動役物（７）の位置が所定位置となるように前記駆動手段（７３）を制御する駆動制御手段（１５１）とを備える。
【０００９】
前記可動役物（７）における前記表示画面（５０）との対向面（７５）に設けられ、前記表示画面（５０）に向けて光を照射する照射部（７８）と、前記照射部（７８）からの光を検知した前記光センサ（５６）の位置を判別して前記可動役物（７）の位置を特定する特定手段（１３１）とを備え、前記駆動制御手段（１５１）は、前記特定手段（１３１）によって特定された前記可動役物（７）の位置が前記所定位置となるように前記駆動手段（７３）を制御してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、表示画面に内蔵された複数の光センサの検知結果に基づいて駆動手段が制御されるので、表示画面に対する可動役物の動作を正確に制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】液晶画面５０の概略構成を示す図
【図５】可動役物７の構成及び可動役物７の回動軌跡８０について説明するための説明図
【図６】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図７】ＲＯＭ１５２に記憶されているデータについて説明するための説明図
【図８】遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャート
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１１】演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１２】液晶表示器５及び可動役物７による演出の一例を示す説明図
【図１３】液晶表示器５及び可動役物７による演出の一例を示す説明図
【図１４】ランプ制御部１５０によって実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャート
【図１５】可動役物７の位置を補正する処理について説明するための説明図
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材である。
【００１４】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材（不図示）によって遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００１５】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００１６】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００１７】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
【００１８】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００１９】
大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００２０】
図１に示されるように、遊技盤２の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための演出画像を表示する液晶表示器５（本発明の画像表示器の一例）が設けられている。液晶表示器５の液晶画面５０（本発明の表示画面の一例）には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。この液晶表示器５の構成については、後に詳述する。
【００２１】
液晶表示器５の上方に盤ランプ８が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器５と近接する位置に、剣を模した可動役物７（本発明の可動役物の一例）が配置されている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子（後述する図６の役物ランプ７１）を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。この可動役物７は、液晶画面５０の近傍に配置されており、パチンコ遊技機１を正面から見て液晶画面５０と重なるように移動可能である。なお、可動役物７が回動した際には、可動役物７を装飾する表示オブジェクトを含む演出画像が液晶画面５０に表示される（図１２及び図１３参照）。
【００２２】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材３には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００２３】
皿３９は、枠部材３からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００２４】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００２５】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。演出ボタン３７及び演出キー３８は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能する。
【００２６】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００２７】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００２９】
ここまでパチンコ遊技機１の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成等は適宜変更されてもよい。
【００３０】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の主な特徴は、液晶画面５０に内蔵された光センサ５６（本発明の光センサの一例）によって可動役物７の位置を検知して、その検知結果に基づいて可動役物７の動作を正確に制御する機能を備えている点である。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について詳細に説明する。
【００３１】
［液晶表示器５の構成］
液晶表示器５は、遊技盤２を支持するパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。このため、液晶表示器５は、遊技盤２に対して固定されている。液晶表示器５としては、例えば垂直方向１１の画素数が「６００」で、水平方向１２の画素数が「８００」という画面解像度（垂直画素数×水平画素数）の液晶画面５０を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器５は、後述する画像音響制御部１４０（図６）から出力された演出画像を液晶画面５０に表示する。
【００３２】
図４は、液晶画面５０の概略構成を示す図である。図４（Ａ）に示されるように、液晶画面５０は、多数の画素ユニット５１を有して構成されている。画素ユニット５１は、本実施形態では、垂直方向１１に６００個、水平方向１２に８００個並んで配置されているが、説明の便宜上、図４（Ａ）では、実際よりも少なく画素ユニット５１が表記されている。
【００３３】
画素ユニット５１は、カラー液晶素子５２（本発明の発光部の一例）及び光センサ５６を有している。カラー液晶素子５２は、３原色のそれぞれの色を表示するＲ（Red）色液晶素子５３、Ｇ（Green）色液晶素子５４、及びＢ（Blue）色液晶素子５５から構成されている。光センサ５６は、液晶画面５０の前面側からの光を検知する受光素子であり、例えばフォトレジスタ（photoresistor）によって構成される。この光センサ５６は、Ｒ色液晶素子５３、Ｇ色液晶素子５４、及びＢ色液晶素子５５と隣接するように配置されている（図４（Ｂ）参照）。このように、光センサ５６は、液晶画面５０を構成する各カラー液晶素子５２のそれぞれに近接配置されている。なお、ここで説明した光センサ５６の配置は一例であって、一部の画素ユニット５１が光センサ５６を内蔵するような配置であってもよい。
【００３４】
光センサ５６によって光が受光されると、受光した光の輝度に応じた信号レベルのセンサ信号（電気信号）が生成される。液晶画面５０が有する各光センサ５６は、後述する演出制御部１３０（図６参照）に接続されており、各光センサ５６で生成されたセンサ信号は演出制御部１３０へ出力される。各光センサ５６によって受光される光の強さによって、演出制御部１３０へ出力されるセンサ信号の信号レベルが変化する。図５（Ａ）に示されるように、液晶画面５０と対向する可動役物７の裏面７５（本発明の対向面に相当）には、液晶画面５０に向けて赤外光を照射するＬＥＤ７８（本発明の照射部の一例）が設けられている。また、図には示されていないが、各光センサ５６の前面側には、液晶画面５０からの光のうち赤外光のみを透過する赤外線フィルタが設けられている。このため、ＬＥＤ７８の正面に位置する光センサ５６からのセンサ信号の信号レベルが、その周辺に位置する光センサ５６からのセンサ信号の信号レベルよりも大きくなる。言い換えれば、ＬＥＤ７８の真正面に位置する光センサ５６からのセンサ信号の信号レベルが最も高く、その光センサ５６を中心とする円の半径方向の外側へ向けて、光センサ５６からのセンサ信号の信号レベルが徐々に小さくなる。したがって、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各光センサ５６から出力されるセンサ信号の信号レベルの違いに基づいてＬＥＤ７８の重心に対応する位置に配置された光センサ５６を特定することにより、可動役物７の位置及び姿勢を検知することができる。
【００３５】
図４（Ｂ）に示されるように、画素ユニット５１には、画素ユニット５１と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁５７、及び画素ユニット５１を構成するカラー液晶素子５２と光センサ５６とを区画する内壁５８が設けられている。外壁５７は、カラー液晶素子５２及び光センサ５６の外側を囲み、且つ画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁５８は、カラー液晶素子５２と光センサ５６との間に画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁５７及び内壁５８が設けられていることにより、光センサ５６に対して近接するカラー液晶素子５２から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面５０の前方からの光を各光センサ５６で正確に検知することができる。
【００３６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００３７】
以下、図６を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図６は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図６に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００３８】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は以下の通りである。
【００３９】
遊技制御部１００は、各種演出に必要なデータを演出制御部１３０へ送信する。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部１３０へ送信する。
【００４０】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００４１】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返す。
【００４２】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００４３】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００４４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。
【００４５】
遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００４６】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４７】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように、球タンクから皿３９へ遊技球を送り出す払出モータ１２５を制御する。
【００４８】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００４９】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００５０】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００５１】
演出制御部１３０には、液晶表示器５が備える光センサ５６が接続されている。演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各光センサ５６の検知結果、すなわち各光センサ５６から入力されるセンサ信号に基づいて、液晶画面５０に対する可動役物７の位置及び姿勢を検知（特定）する。
【００５２】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶画面５０に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ３５から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて生成した制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰへ出力して、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００５３】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ３５へ出力する。
【００５４】
ＶＤＰは、液晶画面５０に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器５へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて描画処理を実行する。具体的には、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をフレームバッファに書き込むレンダリング処理を行う。フレームバッファに描画された演出画像は、１フレーム分の演出画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Red）、Ｇ（Green）、Ｂ（Blue）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５へ出力する。
【００５５】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、可動役物７の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５６】
図７は、ＲＯＭ１５２に記憶されているデータについて説明するための説明図である。図７（Ａ）に示されるように、ＲＯＭ１５２には、プログラム１５２１、発光パターンデータ１５２２、動作パターンデータ１５２３、及び座標テーブル１５２４が記憶されている。ここで、プログラム１５２１は、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムのデータである。発光パターンデータ１５２２は、枠ランプ３６、盤ランプ８、可動役物７に設けられた役物ランプ７１のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータ１５２３は、可動役物７の動作パターンを示すデータである。座標テーブル１５２４は、図７（Ｂ）に示されるように、可動役物７が動作を開始してからの経過時間ｔとＬＥＤ７８の重心に対応する位置に配置された液晶画面５０上の光センサ５６の位置座標とが対応付けられたデーブルのデータである。
【００５７】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータ１５２２の中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び役物ランプ７１の発光を制御する。
【００５８】
また、ＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から送信されたコマンドに基づいて、可動役物７を回動させる役物モータ７３（本発明の駆動手段の一例）の動作を制御する。具体的には、液晶画面５０に可動役物７と連動するような演出画像を表示する演出（以下「連動演出」という。）ではなく液晶画面５０上に可動役物７とは無関係な演出画像を表示する演出（以下「非連動演出」ともいう。）が画像音響制御部１４０によって実行される場合、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている可動役物７の動作パターンデータ１５２３の中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、その動作パターンデータに応じた制御信号を役物モータ７３の駆動回路７２へ出力する。これにより、駆動回路７２から制御信号に応じた励磁信号が役物モータ７３へ出力されて、役物モータ７３の回転、すなわち可動役物７の動作が制御される。後に詳述するが、画像音響制御部１４０によって連動演出が実行される場合、ＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から送信されるコマンド等と座標テーブル１５２４に基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５９】
［遊技制御部１００による主要動作］
次に、遊技制御部１００において実行される主要動作について説明する。図８は、遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００６０】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「０」に戻る。
【００６１】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９に基づいて後に詳述する。
【００６２】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、遊技球がゲート２５を通過してゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
【００６３】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、表示器４に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０に基づいて後に詳述する。
【００６４】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器４の普通図柄表示器４５（図３参照）に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００６５】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【００６６】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２へ遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで第２特別図柄抽選が始動する。
【００６７】
賞球処理（ステップＳ８）では、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【００６８】
出力処理（ステップＳ９）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送る。また、ステップＳ８の賞球処理でＲＡＭ１０３にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部１２０へ送る。
【００６９】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図９は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、図９に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１がＵｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００７０】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２４）。
【００７１】
第１始動口スイッチ１１１がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１と等しいと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２４の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２５）。第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【００７２】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２７の処理によって保留した第２特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２８）。
【００７３】
第２始動口スイッチ１１２がＯＦＦであると判定された場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２と等しいと判定された場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、又はステップＳ２８の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図８のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
【００７４】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１０に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。大当たり中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図８のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【００７６】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。一方、保留数Ｕ１が「１」以上ではない（第１特別図柄抽選が保留されていない）とＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図８のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００７７】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２８（図９参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２４（図９参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
【００７８】
第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【００７９】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。具体的には、ステップＳ４７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数をＲＡＭ１０３に読み出し、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このＲＯＭ１０２から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【００８０】
次に、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。
【００８１】
ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器５で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図８のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８２】
ステップＳ４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。この変動時間を示す情報は、ＲＡＭ１０３に一時的に格納される。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理の後に行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理の後に行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【００８３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１が判定した場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理を終了して、図８のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００８４】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、液晶表示器５による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ５４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００８５】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１１６に大入賞口２３の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。
【００８６】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
以下、図１１〜図１３を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理について説明する。ここで、図１１は、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図１２及び図１３は、液晶表示器５及び可動役物７による連動演出の一例を示す説明図である。なお、図１１のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【００８７】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、例えば画像音響制御部１４０から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器５における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、図１０のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。変動開始コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【００８８】
ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、変動開始コマンドを解析して（ステップＳ１０３）、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて演出パターンを決定する（ステップＳ１０４）。このステップＳ１０４の処理が行われることにより、液晶画面５０に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７を作動させる場合には可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。
【００８９】
そして、ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００から受信した変動パターンの設定情報に基づく液晶表示器５での装飾図柄の変動表示の開始、及びステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを生成して、その変動演出開始コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ１０５）。次に、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンに基づいて、可動役物７の動作に伴う連動演出を画像音響制御部１４０に実行させるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ１３１は、連動演出を実行させずに非連動演出を実行させると判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、動作パターンデータ１５２３（図７（Ａ）参照）に基づく可動役物７の動作制御を指示する第１ランプ制御コマンドをランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ１０７）。一方、ＣＰＵ１３１は、連動演出を実行させると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、可動役物７のより正確な位置制御が必要になるため、座標テーブル１５２４（図７参照）を用いた可動役物７の動作制御を指示する第２ランプ制御コマンドをランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０５の処理と、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８の処理とが行われることによって、演出制御部１３０で決定された演出が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって実現される。なお、第１ランプ制御コマンド及び第２ランプ制御コマンドには、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び役物ランプ７１のそれぞれの発光パターンを示す情報が含まれており、ランプ制御部１５０では、第１ランプ制御コマンド又は第２ランプ制御コマンドに含まれている情報に基づいて、これらのランプの発光を制御する。
【００９０】
図１２は、特別図柄抽選に当選して大当たりとなる場合に、液晶表示器５及び可動役物７を用いて行われる連動演出の一例を示している。ステップＳ１０５の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０によって受信され、ステップＳ１０８の処理で送信された第２ランプ制御コマンドがランプ制御部１５０によって受信されると、液晶画面５０には、装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される（図１２（Ａ）参照）。その際、可動役物７が初期状態（図１参照）から僅かに回動してその一部が液晶画面５０の手前に配置され、可動役物７が光っているように見せるためのエフェクト画像が液晶画面５０に表示される。続いて、リーチに発展した際に可動役物７が更に回動して、液晶画面５０上の敵キャラクタに可動役物７がヒットしたかのように見せるためのエフェクト画像が液晶画面５０に表示される（図１２（Ｂ）参照）。そして、３つの装飾図柄が揃う際に可動役物７が最後まで回動して、倒れた敵キャラクタ及び敵キャラクタに勝利して大当たりとなったことを示す「撃破！！」の文字が液晶画面５０に表示される（図１２（Ｃ）参照）。
【００９１】
図１３は、リーチに発展するも特別図柄抽選の結果がハズレとなる場合に、液晶表示器５及び可動役物７を用いて行われる連動演出の一例を示している。ステップＳ１０５の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０によって受信され、ステップＳ１０８の処理で送信された第２ランプ制御コマンドがランプ制御部１５０によって受信されると、液晶画面５０上で装飾図柄が変動表示されると共に、剣を持った敵キャラクタが表示される（図１３（Ａ）参照）。その際、可動役物７が初期状態から僅かに回動してその一部が液晶画面５０の手前に配置される。続いて、リーチに発展した際に、液晶画面５０上の敵キャラクタに可動役物７がヒットする直前の状態を示すために、可動役物７が更に回動した状態で一旦停止する（図１３（Ｂ）参照）。そして、装飾図柄が揃わずにハズレとなる際に可動役物７が最後まで回動して、可動役物７をかわして逃走する敵キャラクタ及び敵キャラクタが逃走してハズレになったことを示す「逃走！！」の文字が液晶画面５０に表示される（図１３（Ｃ）参照）。
【００９２】
これに対して、ステップＳ１０５の処理で送信された変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０によって受信され、ステップＳ１０７の処理で送信された第１ランプ制御コマンドがランプ制御部１５０によって受信されると、可動役物７の動作とは無関係な表示内容の演出画像が液晶画面５０に表示される。すなわち、非連動演出が行われる。
【００９３】
一方、ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、可動役物７の動作に連動するような演出画像を液晶画面５０に表示させる連動演出を実行させるか否かを、ステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンに基づいて判定する（ステップＳ１１０）。ＣＰＵ１３１は、連動演出を実行させると判定した場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、連動演出が開始されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。具体的には、変動演出開始コマンド及び第２ランプ制御コマンドが送信されてから第１設定時間後に連動演出が開始される場合、変動演出開始コマンド及び第２ランプ制御コマンドを送信した時刻Ｔ１から現在時刻Ｔ２までの経過時間が第１設定時間に達したか否かに基づいて、連動演出が開始されたか否かを判定する。連動演出が開始されていないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、処理がステップＳ１１１に戻されて待機状態となる。
【００９４】
特定手段として機能するＣＰＵ１３１は、連動演出が開始されたと判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、各光センサ５６からのセンサ信号を取得する（ステップＳ１１２）。そして、ＬＥＤ７８の真正面に位置する液晶画面５０上の重心画素を特定する（ステップＳ１１３）。具体的には、ＬＥＤ７８の真正面に位置する光センサ５６からのセンサ信号の信号レベルが最も高く、その光センサ５６から離れるほど光センサ５６から出力されるセンサ信号の信号レベルが小さくなるので、センサ信号の信号レベルが最も高い光センサ５６が位置している液晶画面５０上の画素のアドレスを特定する。
【００９５】
このように、ＣＰＵ１３１は、ＬＥＤ７８からの光を検知した光センサ５６を判別して、液晶画面５０に対する可動役物７の位置（正確には可動役物７のＬＥＤ７８の位置）を特定する。
【００９６】
ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０上の重心画素を特定した後、その重心画素の位置を示す位置情報、及び連動演出が開始されてからの経過時間を示す時間情報をランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ１１４）。後述するが、ランプ制御部１５０では、このステップＳ１１４の処理で送信された位置情報及び時間情報と、座標テーブル１５２４（図７（Ｂ）参照）とに基づいて役物モータ７３の駆動が制御される。
【００９７】
位置情報及び時間情報を送信したＣＰＵ１３１は、連動演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ１１５）。具体的には、変動演出開始コマンド及び第２ランプ制御コマンドが送信されてから第２設定時間後に連動演出が終了する場合、変動演出開始コマンド及び第２ランプ制御コマンドが送信された上記時刻Ｔ１から現在時刻Ｔ３までの経過時間が第２設定時間に達したか否かに基づいて、連動演出が終了したか否かを判定する。連動演出が終了していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、処理がステップＳ１１２へ戻される。
【００９８】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理で連動演出ではなく非連動演出を実行させると判定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、又は連動演出が終了したと判定した場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、図１０のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、液晶表示器５に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップＳ１０５の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部１４０に終了させ、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８の処理に応じて開始された演出をランプ制御部１５０に終了させる（ステップＳ１１７）。このステップＳ１１７の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【００９９】
［ランプ制御部１５０によるランプ制御処理］
次に、図１４を参照しつつ、ランプ制御部１５０によって実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図１４は、ランプ制御部１５０によって実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１４に基づいて説明するランプ制御部１５０で行われる処理は、ＲＯＭ１５２（図６参照）に記憶されているプログラム１５２１（図７（Ａ）参照）に基づいてＣＰＵ１５１が発行する命令に従って行われる。
【０１００】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、図１１のステップＳ１０７の処理で送信された第１ランプ制御コマンド、又はステップＳ１０８の処理で送信された第２ランプ制御コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。第１ランプ制御コマンド又は第２ランプ制御コマンドを受信していないとＣＰＵ１５１によって判定された場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理がステップＳ２０１へ戻される。
【０１０１】
ＣＰＵ１５１は、第１ランプ制御コマンド又は第２ランプ制御コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、受信したランプ制御コマンドに含まれている情報に対応する発光パターンデータ１５２２（図７（Ｂ）参照）をＲＯＭ１５２から読み出して、その発光パターンデータ１５２２に基づいて盤ランプ８及び枠ランプ３６の発光動作の制御を開始する（ステップＳ２０２）。なお、ランプ制御コマンドによって可動役物７の動作が指示されている場合、盤ランプ８及び枠ランプ３６と同様に、ランプ制御コマンドに含まれている情報に対応する発光パターンデータ１５２２を読み出して、その発光パターンデータ１５２２に基づいて役物ランプ７１の発光動作の制御を開始する。
【０１０２】
続いて、ＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から受信したランプ制御コマンドが第１ランプ制御コマンドであるか、或いは第２ランプ制御コマンドであるかを判定する（ステップＳ２０３）。言い換えれば、連動演出の実行が指示されたか否かを判定する。ＣＰＵ１５１は、第１ランプ制御コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０３：第１）、すなわち指示された演出が非連動演出である場合、第１ランプ制御コマンドに含まれる情報に基づいて、可動役物７の動作が指示されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１５１は、可動役物７の動作が指示されたと判定した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、可動役物７の動作開始タイミングになったか否かを、例えば第１ランプ制御コマンドを受信してからの経過時間と第１ランプ制御コマンドに含まれている動作開始タイミングの情報とに基づいて判定する（ステップＳ２０５）。可動役物７の動作開始タイミングになっていないとＣＰＵ１５１によって判定された場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、可動役物７の動作開始タイミングになるまで処理がステップＳ２０５に戻される。
【０１０３】
ＣＰＵ１５１は、可動役物７の動作開始タイミングになったと判定した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、可動役物７の動作制御を開始する（ステップＳ２０６）。具体的には、受信した第１ランプ制御コマンドに対応する動作パターンデータ１５２３（図７（Ａ）参照）を読み出して、その動作パターンデータ１５２３が示す動作パターンで可動役物７が動作するように、駆動回路７２を介した役物モータ７１の駆動制御を開始する。
【０１０４】
ＣＰＵ１５１は、第２ランプ制御コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０３：第２）、すなわち連動演出が指示された場合、可動役物７の動作開始タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ２０８）。可動役物７の動作開始タイミングになっていないとＣＰＵ１５１によって判定された場合（ステップＳ２０８：ＮＯ）、可動役物７の動作開始タイミングになるまで処理がステップＳ２０８に戻される。
【０１０５】
ＣＰＵ１５１は、可動役物７の動作開始タイミングになったと判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、可動役物７の動作制御を開始する（ステップＳ２０９）。すなわち、駆動回路７２を介した役物モータ７３の駆動制御を開始する。
【０１０６】
役物モータ７３の駆動制御を開始すると、ＣＰＵ１５１は、図１１のステップＳ１１４の処理で送信された位置情報及び時間情報を受信することによって、可動役物７に設けられたＬＥＤ７８の正面に位置する重心画素のアドレスを示す位置情報、及び可動役物７の動作開始からの経過時間を示す時間情報を取得する（ステップＳ２１０）。
【０１０７】
位置情報及び時間情報を取得した後、ＣＰＵ１５１は、位置情報によって示される可動役物７のＬＥＤ７８の現在の位置が、その時点での目標位置であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。具体的には、時間情報が示す経過時間ｔに対応する位置座標（Ｘｔ，Ｙｔ）をＲＯＭ１５２内の座標テーブル１５２４からＲＡＭ１５３に読み出して、位置情報が示すＬＥＤ７８の現在の位置（Ｘ，Ｙ）が位置座標（Ｘｔ，Ｙｔ）と一致するか否かを判定する。
【０１０８】
ＣＰＵ１５１は、経過時間ｔにおける現在位置（Ｘ，Ｙ）が目標座標である位置座標（Ｘｔ，Ｙｔ）と一致しないと判定した場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、可動役物７の位置及び姿勢を補正するための役物モータ７３の補正制御を実行する（ステップＳ２１２）。例えば、図１５に例示されるように、経過時間ｔ４０における現在位置（Ｘ，Ｙ）が目標位置（Ｘ４０，Ｙ４０）に到達していない場合、現在位置（Ｘ，Ｙ）が目標位置（Ｘ４０，Ｙ４０）に近付くように役物モータ７３の回転速度を上昇させる。
【０１０９】
このように、駆動制御手段として機能するランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１によって特定された可動役物７の位置（本実施形態では可動役物７に設けられたＬＥＤ７８の位置）が可動役物７の動作開始からの経過時間ｔに応じた所定位置となるように、役物モータ７３の動作を制御する。
【０１１０】
ステップＳ２１２の補正制御を実行した場合、又は現在位置（Ｘ，Ｙ）が目標座標（Ｘｔ，Ｙｔ）と一致すると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１５１は、可動役物７の動作終了タイミングになったか否かを、例えば可動役物７の動作開始からの経過時間と第２ランプ制御コマンドに含まれている終了タイミングを示す情報とに基づいて判定する（ステップＳ２１３）。可動役物７の動作終了タイミングになっていないとＣＰＵ１５１によって判定された場合（ステップＳ２１３：ＮＯ）、処理がステップＳ２１０へ戻されて、動作終了タイミングになるまでステップＳ２１０以降の処理が行われる。一方、可動役物７の動作終了タイミングになったとＣＰＵ１５１によって判定された場合（ステップＳ２１３：ＹＥＳ）、一連のランプ制御処理が終了する。
【０１１１】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、液晶画面５０に内蔵された複数の光センサ５６の検知結果に基づいて役物モータ７３が制御されるので、液晶画面５０に対する可動役物７の動作を正確に制御することができる。
【０１１２】
また、本実施形態では、光センサ５６の検知結果に基づいて特定される可動役物７の位置が可動役物７の動作開始からの経過時間に応じた所定位置となるように役物モータ７３の動作が制御されるので、所定位置を適切な位置に設定しておくことにより、液晶画面５０に表示された演出画像に対する可動役物７の位置ズレを効果的に防止することができる。
【０１１３】
また、上記実施形態では、可動役物７の裏面７５に設けられたＬＥＤ７８の光が一部の光センサ５６によって検知されて、その検知結果に基づいて可動役物７の位置が特定されるので、可動役物７の位置を精度良く検知することができる。
【０１１４】
［変形例］
なお、上記実施形態では、赤外線フィルタを設けてＬＥＤ７８から照射された赤外光以外の可視光が光センサ５６によって受光されないように構成されている場合について説明したが、これに代えて、光センサ５６として赤外線センサを使用するようにしてもよい。
【０１１５】
また、上記実施形態では、可動役物７が回動することによって可動役物７の位置及び姿勢が変化して液晶画面５０の手前に配置されるように構成されている場合について説明したが、本発明の可動役物の動作はこれに限定されるものではなく、例えば所定方向に往復移動するように構成されたもの等、可動役物の動作態様は、その動作中に液晶画面５０の手前に配置されるのであれば、どのようなものであっても構わない。
【０１１６】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１の周辺の可視光の影響を抑制するために、赤外光により可動役物７の位置を特定する場合について説明したが、赤外光の代わりに紫外光を利用して可動役物７の位置を特定するようにしてもよい。
【０１１７】
また、他の実施形態として、液晶画面５０に赤外線フィルタを設けず、且つ可動役物７にＬＥＤ７８を設けない構成を採用してもよい。この場合、可動役物７に覆われた液晶画面５０の被覆領域に配置されている光センサ５６からのセンサ信号と、可動役物７に覆われていない液晶画面５０の開放領域に配置されている光センサ５６からのセンサ信号との信号レベルが異なることとなるので、各光センサ５６からのセンサ信号の信号レベル差に基づいて被覆領域と開放領域とを判別して、可動役物７の位置及び姿勢を特定するようにしてもよい。
【０１１８】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１１９】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機の一例）
５    液晶表示器（本発明の画像表示器の一例）
７    可動役物
５０    液晶画面（本発明の表示画面の一例）
５２    カラー液晶素子（本発明の発光部の一例）
５６    光センサ
７３    役物モータ（本発明の駆動手段の一例）
７５    裏面（本発明の対向面に相当）
７８    ＬＥＤ（本発明の照射部の一例）
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ（本発明の特定手段の一例）
１５０    ランプ制御部
１５１    ＣＰＵ（本発明の駆動制御手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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