(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
成立すると所定数の遊技媒体が払い出されるように設定された入賞役を含む複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を選出する役決定処理を行い、
前記役決定処理により選出した入賞役が成立したときは、成立した入賞役に応じた遊技媒体の払出数の情報を含んだ払出数コマンドを前記副制御手段に送信し、遊技媒体を順次払い出すとともに、各遊技媒体を払い出すごとに、払出数をカウントするための払出数カウンタの値を更新し、払出数カウンタの値を更新したという情報を含んだ払出数更新コマンドを前記副制御手段に送信し、
前記副制御手段は、
前記払出数コマンドを受信したときは、遊技媒体の獲得総数をカウントするための獲得総数カウンタの値を更新し、前記払出数更新コマンドを受信するごとに、各遊技媒体が払い出されたときの獲得総数の各経過値を算出し、算出した獲得総数の各経過値を画像表示装置に表示させる、ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記副制御手段は、第１副制御手段と第２副制御手段とを有し、
前記主制御手段は、前記払出数コマンドおよび前記払出数更新コマンドを前記第１副制御手段に送信し、
前記第１副制御手段は、前記払出数コマンドを受信したときの、前記獲得総数カウンタの値の更新と、前記払出数更新コマンドを受信するごとの、前記獲得総数の各経過値の算出を行い、算出した獲得総数の各経過値の情報を含んだ獲得総数経過値コマンドを前記第２副制御手段に送信し、
前記第２副制御手段は、前記獲得総数経過値コマンドを受信するごとに、獲得総数の各経過値を画像表示装置に表示させる、ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記各遊技媒体が払い出されたときの獲得総数の各経過値をＹとするとき、Ｙを下記演算式（Ａ１）に基づき算出することを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
Ｙ＝Ｘ−（Ｐ−Ｑ）  ・・・  （Ａ１）
ここで、Ｘは前記払出数コマンドに基づいて更新された獲得総数カウンタの値、Ｐは前記払出数コマンドに基づいた払出数、ＱはＹを算出する時点における前記払出数更新コマンドの受信回数を示す。
【請求項４】
前記第１副制御手段は、前記払出数更新コマンドを受信するごとに、各遊技媒体が払い出されたときの払出数の各経過値の情報を含んだ払出数経過値コマンドを前記第２副制御手段に送信し、
前記第２副制御手段は、前記払出数経過値コマンドを受信するごとに、払出数の各経過値を画像表示装置に表示させることを特徴とする請求項２または３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（主制御手段）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板（副制御手段）とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入（ベット）することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理が開始され何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役（以下、適宜「成立許容役」と称する）は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、特別な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を規定する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間（遊技状態）を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、各リール回転停止操作の操作順（以下、適宜「押し順」と称する）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に利用したりすることも広く行われている。
【００１０】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延される状態（以下、適宜「フリーズ」と称する）を設定するものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御基板において設定され、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが設定された際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する）を実行することや、スロットマシンにおける通常遊技のようにリールを駆動させて行う演出的な遊技（以下、適宜「疑似遊技」と称する）を実行することも一般的になされている。
【００１１】
また、一般的なスロットマシンにおいては、遊技者がスロットマシン内に投入し貯留された遊技媒体の数（電磁気的に記録、管理される数で、以下、適宜「貯留数」や「クレジット数」と称する）や、一遊技において払い出された遊技媒体の数（以下、適宜「払出数」と称する）を表示するように構成されている。また、特別役が成立したことにより行われる特別遊技中における遊技媒体の獲得総数（払い出された遊技媒体の総数と遊技の用に供された遊技媒体の総数との差数）の情報を表示するスロットマシンも知られている（例えば、下記特許文献１、２を参照）。
【００１２】
貯留数や払出数は主制御基板が管理しており、これらの表示も従来は、主制御基板が制御する、７セグメントＬＥＤ等の表示用ランプにより専ら行われていた。しかし、副制御基板が制御する画像表示装置における表示画面の大型化が進み、それにつれて払出数等の情報を、表示画面上においても表示する機種が増えている。また、専ら副制御基板が管理するＡＴに関する数値情報、例えば、ＡＴが設定されるゲーム数（以下、適宜「ＡＴゲーム数」と称する）やＡＴ中における獲得総数の情報などを、表示画面上に表示するように構成されたスロットマシンも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２０００−９３５７５号公報
【特許文献２】特開２００２−８５６４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
上述のように、遊技媒体の獲得総数やＡＴゲーム数などの種々の数値情報（以下、総称して「遊技数値情報」と称する）を、画像表示装置の表示画面に表示するようになっているが、これまでのものは表示画面に表示される値（表示値）の更新時機や更新時の表示態様が単純で画一化されており、遊技数値情報を表示することが遊技の興趣向上に有効に結び付いていなかった。例えば、獲得総数の値は、実際には遊技媒体が払い出されるごとに１ずつ更新（増加）されるものであるが、これまでのものは、副制御基板が払出数の情報（例えば「払出数６」という情報）を主制御基板から受信した時点で、表示画面上の獲得総数の表示値を一度に更新（例えば「２３」から「２９」に直接更新）している。このため、画像表示装置における獲得総数の表示値の更新と遊技との関連性が低く、また、遊技者にとっては、表示画面上の獲得総数の表示値が更新されたこと自体が分かり難く、表示値に対する関心も低いものとなっている。
【００１５】
また、ＡＴに関する数値情報に関しても同様である。例えば、ＡＴゲーム数等は、所定の抽選結果に応じて大きく増大されることがある。この場合、増大分の数値（例えば「＋１００」）については、その情報を報知するための演出（以下、適宜「上乗せ演出」と称する）を表示画面上で行って遊技者にアピールするものの、ＡＴゲーム数については、上乗せ演出実行中または実行後の所定の時機に、表示値を一度に更新（例えば「４８」から「１４８」に直接更新）するものが一般的である。このため、画像表示装置におけるＡＴゲーム数の表示値の更新と遊技との関連性が低く、また、遊技者にとっては、表示画面上のＡＴゲーム数の表示値が更新されたこと自体が分かり難く、表示値に対する関心も低いものとなっている。
【００１６】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、画像表示装置における遊技数値情報の表示値の更新と遊技との関連性を高め、遊技の興趣を向上させることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記目的を達成するため本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００１８】
本発明に係る第１のスロットマシン（例えば、第１実施形態のスロットマシン）は、複数種類の図柄を可変表示する複数のリール（例えば、リール３ａ，３ｂ，３ｃ）と、遊技の進行を制御する主制御手段と、演出を制御する副制御手段と、を備え、主制御手段は、成立すると所定数の遊技媒体（例えば、遊技メダル）が払い出されるように設定された入賞役（例えば、小役）を含む複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を選出する役決定処理を行い、役決定処理により選出した入賞役が成立したときは、成立した入賞役に応じた遊技媒体の払出数の情報を含んだ払出数コマンドを副制御手段に送信し、遊技媒体を順次払い出すとともに、各遊技媒体を払い出すごとに、払出数をカウントするための払出数カウンタ（例えば、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３）の値を更新し、払出数カウンタの値を更新したという情報を含んだ払出数更新コマンドを副制御手段に送信し、副制御手段は、前記払出数コマンドを受信したときは、遊技媒体の獲得総数をカウントするための獲得総数カウンタ（例えば、ＧＥＴ制御カウンタＣ２１）の値を更新し、前記払出数更新コマンドを受信するごとに、各遊技媒体が払い出されたときの獲得総数の各経過値を算出し、算出した獲得総数の各経過値を画像表示装置に表示させる、ことを特徴とする。
【００１９】
このような第１のスロットマシンによれば、副制御手段が払出数更新コマンドを受信するごとに、各遊技媒体が払い出されたときの獲得総数の各経過値が算出され、算出された獲得総数の各経過値が画像表示装置に表示される。払出数更新コマンドは、各遊技媒体が払い出されるごとに主制御手段から送信されるので、遊技媒体が払い出されるタイミングに合わせて、画像表示装置における獲得総数の値が、順次更新（増加）されていくように表示することが可能となる。このため、画像表示装置における獲得総数の表示値の更新と遊技との関連性を高めることができ、遊技の興趣向上を達成することが可能となる。また、画像表示装置において獲得総数の表示値が更新される過程が遊技者に分かり易くなり、表示値の更新に対する遊技者の関心を高めることも可能となる。
【００２０】
また、払出数更新コマンドの送受信が行われない場合には、画像表示装置における獲得総数の表示値は更新されないことになる。このため、遊技媒体の払出しがエラー発生等により途中で停止したような場合に、画像表示装置における獲得総数の表示値が、実際の払出数を超えて更新されるような事態（例えば、予定された払出数は「６」であるが、実際には「４」しか払い出されていないのに、表示値が「６」増えるように更新されるような事態）が起きることを防止することも可能となる。
【００２１】
遊技媒体の払出数とは、一の遊技において払い出される予定の遊技媒体の数を意味する。また、遊技媒体を払い出すという概念は、遊技媒体を実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（以下、適宜「実払出し」と称する）の他に、スロットマシン内に貯留される遊技媒体として、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（以下、適宜「貯留加算払出し」と称する）も含む概念である。
【００２２】
遊技媒体の「獲得総数」とは、基本的には、所定期間（任意に設定可）における、払い出された遊技媒体の総数と、ベットされた遊技媒体の総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技媒体の総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。
【００２３】
獲得総数の「経過値」とは、遊技媒体が払い出される度に変化（増加）することとなる獲得総数の、各遊技媒体が払い出された段階での値を意味する。例えば、一の遊技において遊技媒体の払出しが開始される直前の獲得総数が「２０」であり、遊技媒体が１個ずつ計６個払い出される場合には、獲得総数が、「２０」→「２１」→「２２」→「２３」→「２４」→「２５」→「２６」と増加することになるが、この場合の「２１」〜「２６」までの各数値が経過値となる。
【００２４】
上記第１のスロットマシンにおいて、副制御手段は、第１副制御手段（例えば、サブメイン制御手段２００Ａ）と第２副制御手段（例えば、サブサブ制御手段２００Ｂ）とを有し、主制御手段は、前記払出数コマンドおよび前記払出数更新コマンドを第１副制御手段に送信し、第１副制御手段は、前記払出数コマンドを受信したときの、前記獲得総数カウンタの値の更新と、前記払出数更新コマンドを受信するごとの、前記獲得総数の各経過値の算出を行い、算出した獲得総数の各経過値の情報を含んだ獲得総数経過値コマンドを第２副制御手段に送信し、第２副制御手段は、前記獲得総数経過値コマンドを受信するごとに、獲得総数の各経過値を画像表示装置に表示させる、とすることができる。
【００２５】
この態様のスロットマシンによれば、獲得総数カウンタの値を更新する処理と獲得総数の各経過値を算出する処理を第１副制御手段が担い、獲得総数の各経過値を画像表示装置に表示させる処理を第２副制御手段が担うので、副制御手段における処理負担を分散させることが可能となる。また、獲得総数カウンタの値を管理する機能を第１副制御手段に持たせ、画像表示装置における獲得総数の表示値を制御する機能を第２副制御手段に持たせることにより、不正行為等に対する安全性も高めることが可能となる。
【００２６】
また、上記第１のスロットマシンにおいて、各遊技媒体が払い出されたときの獲得総数の各経過値をＹとするとき、Ｙを下記演算式（Ａ１）に基づき算出するように構成してもよい。
Ｙ＝Ｘ−（Ｐ−Ｑ）  ・・・  （Ａ１）
ここで、Ｘは払出数コマンドに基づいて更新された獲得総数カウンタの値、Ｐは払出数コマンドに基づいた払出数、ＱはＹを算出する時点における払出数更新コマンドの受信回数を示す。
【００２７】
この態様のスロットマシンによれば、払出数コマンドに基づいて更新された獲得総数カウンタの値と、払出数コマンドに基づいた払出数と、払出数更新コマンドの受信回数を、副制御手段が把握しておくことにより、これらの情報に基づき、各遊技媒体が払い出されたときの獲得総数の各経過値を算出することが可能となる。
【００２８】
また、上記第１のスロットマシンにおいて、第１副制御手段は、前記払出数更新コマンドを受信するごとに、各遊技媒体が払い出されたときの払出数の各経過値の情報を含んだ払出数経過値コマンドを第２副制御手段に送信し、第２副制御手段は、前記払出数経過値コマンドを受信するごとに、払出数の各経過値を画像表示装置に表示させるように構成してもよい。
【００２９】
この態様のスロットマシンによれば、第２副制御手段が払出数経過値コマンドを受信するごとに、払出数経過値コマンドにより伝えられた払出数の各経過値が画像表示装置に表示される。払出数経過値コマンドは、各遊技媒体が払い出されるごとに主制御手段から送信される払出数更新コマンドを、第１副制御手段が受信するごとに送信されるので、遊技媒体が払い出されるタイミングに合わせて、画像表示装置における払出数の値が、順次更新（増加）されていくように表示することが可能となる。このため、画像表示装置における払出数の表示値の更新と遊技との関連性を高めることができ、遊技の興趣向上を達成することが可能となる。また、画像表示装置において払出数の表示値が更新される過程が遊技者に分かり易くなり、表示値の更新に対する遊技者の関心を高めることも可能となる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、画像表示装置における遊技数値情報（遊技媒体の獲得総数、払出数）の表示値の更新と遊技の関連性を高めることができ、これにより遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記スロットマシンの全体的な機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】第１実施形態において設定されるＲＴ遊技状態の関係を示す図である。
【図６】第１実施形態における各カウンタの関係を示す図である。
【図７】第１実施形態におけるコマンド通信制御手段の構成を示す図である。
【図８】第１実施形態において設定される遊技役の種類（Ａ）を示す図である。
【図９】第１実施形態において設定される遊技役の種類（Ｂ）を示す図である。
【図１０】第１実施形態において設定される遊技役の種類（Ｃ）を示す図である。
【図１１】第１実施形態における役抽選テーブルを示す図である。
【図１２】第１実施形態におけるベット数、払出数及び獲得総数に関する各カウンタのカウント値の更新タイミングを示すタイムチャートである。
【図１３】第１実施形態における払出数及び獲得総数に関する各カウンタのカウント値の更新内容を示す概略図である。
【図１４】第１実施形態におけるＡＴ獲得可能数に関する各カウンタのカウント値の更新タイミングを示すタイムチャートである。
【図１５】第１実施形態の電断時における獲得総数、貯留数、払出数及びＡＴ獲得可能数の各表示値の更新内容を示す概略図である。
【図１６】第１実施形態のエラー時における獲得総数、貯留数、払出数及びＡＴ獲得可能数の各表示値の更新内容を示す概略図である。
【図１７】第１実施形態におけるＡＴ上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図１８】第１実施形態における（Ａ）遊技制御処理、（Ｂ）遊技開始処理、（Ｃ）制御コマンドセット１、（Ｄ）制御コマンドセット２、（Ｅ）自動ベット処理、（Ｆ）ベット時付随処理の各流れを示すフローチャートである。
【図１９】第１実施形態における（Ａ）遊技メダル管理処理、（Ｂ）受入れ遊技メダル処理、（Ｃ）貯留数加算処理、（Ｄ）ベット数加算処理、（Ｅ）貯留ベット処理、（Ｆ）貯留数減算処理、（Ｇ）レバー受付時処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２０】第１実施形態における（Ａ）役決定処理、（Ｂ）リール停止管理処理、（Ｃ）停止表示図柄判定処理、（Ｄ）遊技メダル払出処理、（Ｅ）払出貯留処理、（Ｆ）払出数加算処理、（Ｇ）ホッパー払出処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２１】第１実施形態における（Ａ）遊技終了処理、（Ｂ）タイマ割込処理（メイン）、（Ｃ）制御コマンド送信処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２２】第１実施形態における（Ａ）プログラム開始処理、（Ｂ）サブメインループ処理、（Ｃ）電源断処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２３】第１実施形態における（Ａ）タイマ割込処理（サブメイン）、（Ｂ）リトライ処理の各流れを示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態におけるベット数、払出数及び獲得総数に関する各カウンタのカウント値の更新タイミングを示すタイムチャートである。
【図２５】第２実施形態における払出数、貯留数及び獲得総数に関する各カウンタのカウント値の更新内容を示す概略図である。
【図２６】第３実施形態における払出数、貯留数及び獲得総数に関する各カウンタのカウント値の更新内容を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、上記図面を参照して本発明の各実施形態について説明する。
≪第１実施形態≫
まず、本実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図２を参照しながら説明する。以下の説明における「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。なお、役決定結果は、当該遊技において成立することが許容される遊技役（以下、適宜「成立許容役」と称する）を規定するものである。
【００３３】
また、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役決定結果に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン（有効ライン２９）上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３４】
また、以下の説明において「ベット」とは、遊技を行うために必要とされる遊技メダルを、遊技の用に供する（遊技を行うためにスロットマシン等に提供する）ことを意味する。遊技メダルを遊技の用に供するための操作（ベット操作）としては、遊技者が遊技メダルをスロットマシンの内部等に投入する（手入れする）操作や、スロットマシンの内部等に貯留（クレジット）されている遊技メダルの中から、所定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、予め設定されたボタン（スイッチ）等を遊技者が押下するなどの操作などが含まれる。
【００３５】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の貯留メダル清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作、リジェクトスイッチ２７の押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３６】
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、一の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（以下、適宜「実払出し」と称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（以下、適宜「貯留加算払出し」と称する）とがある。
【００３７】
また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間（任意に設定可）における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。
【００３８】
また、以下の説明において、獲得総数の「経過値」とは、遊技メダルが払い出される度に増加することとなる獲得総数の、各遊技メダルが払い出された段階での値を意味する。例えば、一の遊技において遊技メダルの払出しが開始される直前の獲得総数が「２０」であり、遊技メダルが１枚ずつ計６枚払い出される場合には、獲得総数が、「２０」→「２１」→「２２」→「２３」→「２４」→「２５」→「２６」と増加することになるが、この場合の「２１」〜「２６」までの各数値が経過値となる。払出数の「経過値」についても同様である。
【００３９】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００４０】
上記上パネルアセンブリ１０の上部中央には第１演出ランプ１２が配置されており、その左右両側には第２演出ランプ１３ａ，１３ｂが配置されている。また、第１演出ランプ１２の下部には左右一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されており、その間には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプ（詳細は後述する）が配置されている。
【００４１】
上記中パネルアセンブリ２０には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）が有する大型の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その左右両側には第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。上記表示画面１１ａの中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられている。この表示窓Ｗは、透過状態と遮蔽状態とに切り替えることができるようになっており、透過状態においてはリール３ａ，３ｂ，３ｃが視認可能となり、遮蔽状態においてはリール３ａ，３ｂ，３ｃが遮蔽され、表示窓Ｗ内においても画像表示装置１１による画像を表示することが可能となっている。さらに、上記表示画面１１ａの四隅には、ＧＥＴ表示部Ｈ１１、ＣＲＥ表示部Ｈ１２、ＷＩＮ表示部Ｈ１３及びＡＴ表示部Ｈ１４の４つの表示領域が設けられている。
【００４２】
ＧＥＴ表示部Ｈ１１は遊技メダルの獲得総数を表示する領域であり、ＣＲＥ表示部Ｈ１２は遊技メダルの貯留数（クレジット数）を表示する領域である。また、ＷＩＮ表示部Ｈ１３は遊技メダルの払出数を表示する領域であり、ＡＴ表示部Ｈ１４はＡＴ獲得可能数（詳しくは後述する）を表示する領域である。
【００４３】
上記表示窓Ｗは、上記透過状態において、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００４４】
また、上記中パネルアセンブリ２０の下部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル清算スイッチ２４（単に「清算スイッチ２４」とも称する）、及び全リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させる際に操作されるスタートレバー（スタートスイッチ）２５が設けられている。さらに、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、メダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７、後述する連打ゲーム演出等を実行する際に、遊技者が操作（連打）したり自動的に連続駆動したりするように構成されたサブボタン５４も設けられている。
【００４５】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００４６】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００４７】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
【００４８】
また、スロットマシン１には、先に略述したように、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び獲得枚数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４９】
ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記上パネルアセンブリ１０の中央部（上部スピーカ１５ａ，１５ｂの間）に配置されている。
【００５０】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００５１】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、ボーナス遊技やＡＴが開始された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、ボーナス遊技やＡＴの実行回数等を７セグメント表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊ（以下「ＷＩＮランプ４６ｊ」とも称する）は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。また、このＷＩＮランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ホッパー５０の中の遊技メダルが空になるホッパーエンプティエラー、本来の払出タイミングではないタイミングで遊技メダルが払い出される遊技メダル払出エラー、メダル投入口２１の内部に遊技メダルが詰まる遊技メダル滞留エラー、メダル投入口２１とは異なる位置から遊技メダルが侵入するなど、本来の順路とは異なる方向へ遊技メダルが進む遊技メダル逆流エラー、ホッパー５０の中の遊技メダルが満杯となる補助収納庫満杯エラー、予め定められた位置にリール３ａ，３ｂ，３ｃが停止しない回胴停止エラー、予め定められた数値範囲外の設定値となる設定値エラー等がある。
【００５２】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００５３】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５４】
さらに、本体筐体内には、通常遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００５５】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを所定の態様で点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、入賞位置としての有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５６】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ遊技状態及びＲＴ１遊技状態では３枚、ＲＴ２遊技状態では２枚に設定される（２枚ベットの場合と３枚ベットの場合とで小役成立時の遊技メダルの払出数が異なる）が、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態に関係なく規定数を一定にするなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００５７】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その後、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作すると、対応する左リール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作すると、対応する中リール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作すると、対応する右リール３ｃの回転が停止する。
【００５８】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５９】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板（第１制御基板）７０Ａ、及びサブサブ制御基板（第２制御基板）７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技の進行に係る主たる制御（各リールの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、サブボタン５４の自動操作制御、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００６０】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００６１】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００６２】
ここで、モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂは中リール３ｂ、検出回路３７ｃは右リール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００６３】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６４】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチである。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定変更を行う場合に、電源装置８０からの電力が供給されていない状態（電源断の状態）で操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ８４は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮとされ、電源装置８０からスロットマシン１に電源が投入された後に操作されるようになっている。
【００６５】
なお、電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、供給電圧が所定値以下に低下する電源断を検出する電源断検出回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の電源断検出回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１または後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が電断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている。
【００６６】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び貯留メダル清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６７】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。
【００６８】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、後述のボーナス遊技状態）であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６９】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１におけるサブボタン５４の自動操作制御、画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００７０】
上記サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ソレノイド駆動回路５６及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するとともに、サブボタン操作回数検出回路５７からの信号を受信するように構成されている。また、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「状態コマンド」と称する。
【００７１】
上記ソレノイド駆動回路５６は、サブボタン５４を自動操作するために設置された第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂを駆動させるための回路であり、サブボタン操作回数検出回路５７は、サブボタン５４に設置されたセンサ（図示せず）からの検出信号に基づき、サブボタン５４が操作された回数を検出する回路である。また、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００７２】
なお、上記第１ソレノイド５５ａは、ＯＮ状態（駆動電圧が印加されている状態）の時に、サブボタン５４（バネ等の付勢部材（図示略）により進出方向（本実施形態では上方）に常時付勢されている）を進出方向に押圧し、ＯＦＦ状態（駆動電圧が印加されていない状態）の時に、その押圧を解除するように構成されたプッシュ型のソレノイドである。この第１ソレノイド５５ａを、ＰＷＭ制御等によって連続的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させると、サブボタン５４が微かに振動した状態となり、その際に遊技者がサブボタン５４に手を乗せれば、その振動を体感できるようになっている。
【００７３】
一方、上記第２ソレノイド５５ｂは、ＯＮ状態の時に、サブボタン５４を付勢部材による付勢力に抗して退入方向（本実施形態では下方）に引き込み、ＯＦＦ状態の時に、その引込みを解除するように構成されたプル型のソレノイドである。この第２ソレノイド５５ｂを、ＰＷＭ制御等によって連続的にＯＮ・ＯＦＦ駆動させると、サブボタン５４が連続的に自動操作された状態（退入と進出を繰り返す自動連打状態）となり、その動作の様子や動作時に発生する動作音等を遊技者が認識できるようになっている。
【００７４】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７５に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７５及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００７５】
上記サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。
【００７６】
次に、主に図３〜図１７を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
【００７７】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及び右リール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「キャラクタ」、「赤セブン」、「バー」、「チェリーＡ」、「チェリーＢ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」及び「リプレイＢ」の１０種類の図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。
【００７８】
＜機能ブロック＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００とを備えてなる。
【００７９】
上記主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定変更手段１１１、ＲＴ遊技状態設定手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス遊技制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、及び疑似遊技制御手段１１６を備えている。
【００８０】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、リール制御手段１３３、停止表示図柄判定手段１３４、払出メダル管理手段１３５、ブロッカ制御手段１３６、及び表示用ランプ制御手段１３７を備えており、メイン通信制御手段１５０は制御コマンド送信手段１５１及び外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００８１】
上記設定変更手段１１１は、設定変更スイッチ８４が受け付けた設定変更指令操作に基づき役決定確率等の設定を、例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更する設定変更を行うように構成されている。
【００８２】
上記ＲＴ遊技状態設定手段１１２は、図５に示すように、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態（ＭＢ内部中）、ＲＴ２遊技状態（ＭＢ中）の３つのＲＴ遊技状態（図５では「遊技状態」を省略して表記している）のうちの何れかのＲＴ遊技状態を設定するように構成されている。
【００８３】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のＲＴ遊技状態であり、再遊技役（後述の再遊技役１〜１２）が当選する確率（後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の何れかが選出される確率）が基準値（１/７.２）に設定されている（確率の数値は概算値。以下において同じ）。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｓが充足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｓとは、特別役（後述のＭＢ役）が当選し（後述の役決定結果Ｍ１が選出され）、かつ未成立であることである。
【００８４】
ＲＴ１遊技状態は、非ＲＴ遊技状態において、特別役（ＭＢ役）の当選（未成立）という上述の条件Ｓが充足された場合に、非ＲＴ遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態である。このＲＴ１遊技状態中において条件Ｔが充足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｔとは、後述のＭＢ役が成立すること、すなわち、ＭＢ役の対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・バー」（図柄の名称は、リール３ａ、リール３ｂ、リール３ｃの順番で記す。以下において同じ）が有効ライン２９上に停止表示されることである。また、このＲＴ１遊技状態では、再遊技役が当選する確率が非ＲＴ遊技状態中よりも高く設定されている。
【００８５】
ＲＴ２遊技状態は、特別な遊技条件が設定される特別遊技状態（ボーナス遊技状態）である。本実施形態において、特別な遊技条件とは、任意の小役（後述の小役１〜６０）が当該遊技の役決定結果（本実施形態では、ＲＴ２遊技状態において再遊技役の抽選（役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の選出）等は行っていないが行うようにしてもよい）によらず、成立させることが可能な状態（当選したのと同様の状態）に設定されることと、回転中の１つまたは複数のリール（例えば、リール３ａ、全リールとしてもよい）が、対応するストップスイッチ（例えば、ストップスイッチ２６ａ）の操作タイミングから、最大で１図柄移動する範囲内（１コマ滑り）で停止するように制御されることである。このＲＴ２遊技状態中において、条件Ｕが充足されたことを契機として、非ＲＴ遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｕとは、ＲＴ２遊技状態中に行われた通常遊技において２４枚を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ボーナス遊技（ＭＢ遊技）が終了したこととされる。
【００８６】
上記再遊技作動制御手段１１３は、一の遊技において再遊技役が成立したことを契機として、次遊技を遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（以下、適宜「再遊技作動状態」と称する）に設定するように構成されている。
【００８７】
上記ボーナス遊技制御手段１１４は、一の遊技において特別役が成立したことを契機として次遊技から設定されるボーナス遊技状態において実行可能となるボーナス遊技の開始から終了までを制御するように構成されている。具体的には、上記ＲＴ遊技状態設定手段１１２によりボーナス遊技状態（ＲＴ２遊技状態）が設定され、かつ設定されたボーナス遊技状態に応じたボーナス遊技（ＭＢ遊技）の開始条件が成立した場合に、ボーナス遊技を実行可能であることを示す情報（以下、適宜「ボーナス遊技作動フラグ」と称する）をＲＡＭ６３等の所定の記憶領域に記憶する。また、記憶させたボーナス遊技作動フラグを、ボーナス遊技の終了条件が充足された場合にクリアするようになっている。以下、ボーナス遊技作動フラグを記憶させることを、適宜「ボーナス遊技作動フラグをＯＮにする」等と称し、記憶させたボーナス遊技作動フラグをクリアすることを、適宜「ボーナス遊技作動フラグをＯＦＦにする」等と称する。
【００８８】
上記フリーズ制御手段１１５は、所定の条件充足を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、リール回転開始操作やリール回転停止操作を受け付ける処理等）の実行を所定時間（例えば、３０秒間）遅延させるフリーズ期間を設定するように構成されている。
【００８９】
上記疑似遊技制御手段１１６は、上記フリーズ制御手段１１５により設定されるフリーズ期間において実行される疑似遊技の進行を制御するように構成されている。特に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの駆動を通常の遊技とは異なる動作態様で制御し、疑似遊技の結果に応じた所定の図柄を表示窓Ｗ内に停止表示させ得るように構成されている。
【００９０】
上記受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするか、クレジットされる遊技メダルとするかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数に達していない場合（例えば、２枚ベットまたは３枚ベットにより遊技を実行可能（規定数＝２または３）であるが、まだ３枚のベットがなされていない場合）には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達している場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。ただし、再遊技作動状態にある場合は、前回の遊技におけるベット数分の遊技メダルが自動ベットされ追加のベットはできないので、受容遊技メダルはクレジットされる遊技メダルとされる。
【００９１】
また、受容メダル管理手段１３１は、図６に示すＢＥＴ管理カウンタＣ１１とＣＲＥ管理カウンタＣ１２を制御するようになっている。ＢＥＴ管理カウンタＣ１１は、ベット数（ベットされた遊技メダルの数）を管理するためのものであり、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２は、クレジット数（貯留された遊技メダルの数）を管理するためのものである。上述の受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとした場合には、その受容遊技メダルの受入数をＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値（ベット数）に加算するようになっている。一方、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとした場合には、その受容遊技メダルの受入数をＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値（クレジット数）に加算するようになっている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【００９２】
さらに、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。
【００９３】
上記役決定手段１３２は、一の遊技においてスタートレバー２５が傾動操作されたことを契機として、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも１つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。
【００９４】
具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、後述の役抽選テーブルに設定された複数の役決定結果の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果を選出するように構成されている。
【００９５】
役決定処理により選出された役決定結果を示す情報は、例えば、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。なお、記憶される、小役や再遊技役の選出に係る後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１、Ｚの情報は、小役や再遊技役の成立の有無に関わらず、情報が記憶された後、次の遊技が開始されるまでの間にクリア（消去）されるのに対し、特別役（後述のＭＢ役）の選出に係る後述の役決定結果Ｍ１の情報は、特別役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技に持ち越されるようになっている。本明細書では、ＭＢ役が当選しているが未成立であり、ＭＢ役の当選（役決定結果Ｍ１の情報）が持ち越されている遊技状態を、適宜「ＭＢ内部中遊技状態」または簡略化して「ＭＢ内部中」と称する。
【００９６】
上記リール制御手段１３３は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リールを順次回転停止させるように構成されている。各リールの回転停止制御は、所定の停止テーブル（図示略）に基づいて、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リールが所定時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる（後述のＭＢ中はストップスイッチが操作されたタイミングから、例えば７５ミリ秒以内（本実施形態では、最大滑りコマ数１コマの範囲内）でのリール停止制御も行われる）。すなわち、役決定手段１３２による役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として決定（選出）されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００９７】
また、上記リール制御手段１３３は、上記役決定処理により、再遊技役と他の遊技役（特別役（ＭＢ役）または小役）が重複当選する役決定結果が選出された場合には再遊技役を成立させることを優先するリール停止制御（以下「再遊技役優先のリール停止制御」と称する）を行い、小役と特別役が重複当選する役決定結果が選出された場合には、小役を成立させることを優先するリール停止制御（以下「小役優先のリール停止制御」と称する）を行うようになっている。
【００９８】
上記停止表示図柄判定手段１３４は、リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【００９９】
成立した遊技役に関する成立役情報は、例えば、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるように構成されている。記憶された成立役情報は、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアされる。ただし、特別役（ＭＢ役）の成立役情報が記憶された場合には、ＭＢ遊技（ＭＢ役の成立により設定される特別な遊技条件下で遊技）が実行可能であることを示すＭＢ作動中情報が記憶されるようになっている。このＭＢ作動中情報は、ＭＢ遊技の終了条件（本実施形態ではＭＢ遊技の開始後、規定枚数（２４枚）を超える遊技メダルが払い出されること）が充足されてＭＢ遊技が終了した場合にクリアされるようになっている。本明細書では、ＭＢ役が成立してＭＢ遊技を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜「ＭＢ作動中遊技状態」または簡略化して「ＭＢ作動中」や「ＭＢ中」と称する。
【０１００】
上記払出メダル管理手段１３５は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、遊技メダル払出制御手段１１０は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１０１】
また、払出メダル管理手段１３５は、図６に示すＣＲＥ管理カウンタＣ１２とＷＩＮ管理カウンタＣ１３を制御するようになっている。ＷＩＮ管理カウンタＣ１３は、一の遊技における払出数（払い出された遊技メダルの数）を管理するためのものである。上述の貯留加算払出しにより遊技メダルを払い出した場合には、その払出数をＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値（貯留数）とＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値（払出数）の両方に加算するようになっている。一方、上述の実払出しにより遊技メダルを払い出した場合には、その払出数をＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値（払出数）のみに加算するようになっている。
【０１０２】
さらに、払出メダル管理手段１３５は、上記清算操作が有効に受け付けられ、ベットされていた遊技メダルを払い戻す場合には、その払戻数に応じてＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値を減算して「０」とし、クレジットされていた遊技メダルを払い戻す場合には、その払戻数に応じてＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値を減算して「０」とするようになっている。また、この清算に基づくＢＥＴ管理カウンタＣ１１及びＣＲＥ管理カウンタＣ１２の各カウント値の更新（減数）に応じて、ＢＥＴランプ４６ｂ及びＣＲＥランプ４６ｈにおけるベット数及び貯留数の各表示値も更新されるようになっている、さらに、上記ＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値のクリアに応じて、後述のサブメイン制御手段２００ＡにおけるＣＲＥ制御カウンタＣ２２、及びサブサブ制御手段２００ＢにおけるＣＲＥ表示カウンタＣ３２の各カウント値も更新され、それに応じて、ＣＲＥ表示部Ｈ１２における貯留数の表示値も更新され「０」が表示されるようになっている。
【０１０３】
また、払出メダル管理手段１３５は、遊技が進行しない状態で所定時間（例えば、１分間）が経過したときと、次遊技の開始段階（例えば、ベット操作を受け付けたとき）においては、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウントをクリアするように構成されている。このＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値のクリアに応じて、ＷＩＮランプ４６ｊにおける払出数の表示値がクリアされ、さらに、後述のサブメイン制御手段２００ＡにおけるＷＩＮ制御カウンタＣ２３、及びサブサブ制御手段２００ＢにおけるＷＩＮ表示カウンタＣ３３の各カウント値もクリアされ、それに応じて、ＷＩＮ表示部Ｈ１３における払出数の表示値もクリアされるようになっている。
【０１０４】
上記ブロッカ制御手段１３６は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１０５】
上記表示用ランプ制御手段１３７は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、ＷＩＮランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。特に、上述のＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値をベット数の値としてＢＥＴランプ４６ｂに表示させ、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値をクレジット数の値としてＣＲＥランプ４６ｈに表示させ、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値を払出数の値としてＷＩＮランプ４６ｊに表示させるように構成されている。なお、図４，６では、上述の表示用ランプのうち、ＢＥＴランプ４６ｂとＣＲＥランプ４６ｈとＷＩＮランプ４６ｊのみを表示している。
【０１０６】
上記制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンド（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたという情報を含む制御コマンド、役決定結果の情報を含む制御コマンド、リールの停止態様や当選役の成立の有無の情報を含む制御コマンド、上述の各管理カウンタＣ１１〜Ｃ１３のカウント値の情報を含む制御コマンド、遊技状態の設定状況等の情報を含む制御コマンド等）を副制御手段２００（後述のサブメイン制御手段２００Ａ）に送信するように構成されている。なお、主制御手段１００と副制御手段７０（サブメイン制御手段７０Ａ）との間の通信は、主制御手段１００から副制御手段７０（サブメイン制御手段７０Ａ）への一方向のみ可能となっている。
【０１０７】
上記外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態(例えば、ＡＴ）であることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。
【０１０８】
一方、上記副制御手段２００は、主にランプ演出及びサブボタン５４の制御と画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（第１副制御手段）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（第２副制御手段）２００Ｂとを備えてなる。
【０１０９】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、ＡＴ制御手段２１１、ゲーム演出管理手段２１２、報知演出管理手段２１３、ランプ演出制御手段２１４及びサブボタン制御手段２１５を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１１０】
上記ＡＴ制御手段２１１は、所定のＡＴ設定条件が充足されたことによりＡＴを設定し、所定のＡＴ終了条件が充足されたことによりＡＴを終了するように構成されている。本実施形態では、ＡＴが設定されていない状態（非ＡＴ中）のＲＴ１遊技状態中において、後述の役決定結果Ｃ１が選出されることをＡＴ設定条件とする。また、ＡＴが設定された状態（ＡＴ中）において、後述の小役４（高めベル小役）が成立したときの遊技における遊技メダルの純増数（払出数９枚とベット数３枚との差数で６枚となる。以下、適宜「ＡＴ獲得差数」と称する）の累計値が、所定数（本実施形態では初期値を「１００」とする）に達したこと（後述のＡＴ獲得可能数の値が「０」となったこと）をＡＴ終了条件とする。なお、ＡＴ中にＭＢ役が成立した場合には、ＡＴ獲得可能数の値を強制的に「０」に更新してＡＴを終了させるようにしてもよい。一方、ＡＴ中にＭＢ役が成立した場合には、その時点におけるＡＴ獲得可能数の値を保持し、ＭＢ遊技終了直後、またはＭＢ遊技終了後に再びＭＢ内部中となったときに、ＭＢ役が成立したときの続きからＡＴを再設定し、ＡＴ獲得可能数の値の計数を再開するようにしてもよい。
【０１１１】
また、ＡＴ制御手段２１１は、ＡＴ中において、あと何枚分のＡＴ獲得差数を得ることが可能であるかを示す数値をＡＴ獲得可能数として管理するようになっている。このＡＴ獲得可能数の管理は、図６に示すＡＴ管理カウンタＣ２４とＡＴ制御カウンタＣ２５を用いて行われる。この２つのカウンタＣ２４，Ｃ２５は、ＡＴ獲得可能数を管理するカウンタである点では共通しているが、ＡＴ管理カウンタＣ２４の方が上位のカウンタとして位置付けられている。例えば、ＡＴ管理カウンタＣ２４のカウント値の更新が先に行われるようになっており、両カウンタＣ２４，Ｃ２５のカウント値が異なるときは、ＡＴ管理カウンタＣ２４のカウント値の方が正しいと判断され、ＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値が修正されるようになっている。
【０１１２】
さらに、ＡＴ制御手段２１１は、ＡＴ中において、所定のＡＴ上乗せ条件が充足されたことにより、上記ＡＴ獲得可能数の値を増数するために、ＡＴ管理カウンタＣ２４とＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値を更新（増数）するようになっている。本実施形態では、ＡＴ中において、後述の役決定結果Ｒ４（押し順リプレイＤ）が選出されると後述のＡＴ上乗せ抽選が実行され、そのＡＴ上乗せ抽選において上乗せ数が選出されるようになっており、このＡＴ上乗せ抽選において上乗せ数が選出されることをＡＴ上乗せ条件とする。ＡＴ管理カウンタＣ２４及びＡＴ制御カウンタＣ２５の各カウント値は、ＡＴが設定されたときに初期値の「１００」に設定される。その後、ＡＴ中において、後述の小役４（高めベル小役）が成立する度に「６」ずつ減数されるようになっている（「６」を減数すると「０」以下となるときは「０」とされる）。なお、上乗せ数が選出されたときの各カウント値の更新については、後ほど改めて説明する。
【０１１３】
上記ゲーム演出管理手段２１２は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「ゲーム演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１１４】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、ＡＴ中であることを象徴するような画像を反復表示するものなどが挙げられる。
【０１１５】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、後述のＡＴ上乗せ抽選において上乗せ数が選出されたことを契機として、その上乗せ数（例えば「＋５０」）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する上乗せ演出や、次述する連打ゲーム演出も単発演出の例として挙げられる。
【０１１６】
連打ゲーム演出は、まず、例えば「サブボタンを連打せよ！」というような文字情報を表示画面１１ａ上に表示し、次に、遊技者による実際のサブボタン５４の連打操作に応じて、例えば、空気の入った風船が徐々に大きくなるような画像演出を所定時間（例えば、５秒間）行う演出である（態様は適宜変更可）。この連打ゲーム演出は、例えば、上述のＡＴ獲得可能数の値が「０」となる遊技（ＡＴの最終ゲーム）において実行するようにしてもよい。また、連打ゲーム演出の実行中において、サブボタン５４の自動操作を行うようにしてもよい。
【０１１７】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態ではＡＴ中においてベル押し順ナビ演出が行われる。このベル押し順ナビ演出は、ＡＴ中において、後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが役決定処理により選出された場合に、遊技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出である。ベル押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、正解押し順が「中、左、右」の場合には、表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて表示したり、「中、左、右」の文字情報を表示したりする態様が一例として挙げられる。また、正解押し順を示す数字を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力することも一例として挙げられる。
【０１１８】
上記報知演出管理手段２１３は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、次述する計数表示値更新演出も報知演出の一例として挙げられる。
【０１１９】
計数値更新演出には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に設けられた、ＧＥＴ表示部Ｈ１１に表示される遊技メダルの獲得総数の値を更新する獲得数更新演出、ＣＲＥ表示部Ｈ１２に表示される遊技メダルの貯留数の値を更新する貯留数更新演出、ＷＩＮ表示部Ｈ１３に表示される遊技メダルの払出数の値を更新する払出数更新演出、及びＡＴ表示部Ｈ１４に表示されるＡＴ獲得可能数の値を更新するＡＴ獲得可能数更新演出がある。上記報知演出管理手段２１３は、これらの各更新演出を管理するようになっている。
【０１２０】
また、報知演出管理手段２１３は、図６に示すＧＥＴ制御カウンタＣ２１、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２及びＷＩＮ制御カウンタＣ２３の各カウント値を制御するようになっている。ＧＥＴ制御カウンタＣ２１は、遊技メダルの獲得総数をカウントするためのものであり、上記獲得数更新演出を管理するために用いられる。ＣＲＥ制御カウンタＣ２２は、遊技メダルの貯留数をカウントするためのものであり、上記貯留数更新演出を管理するために用いられる。ＷＩＮ管理カウンタＣ１３は、獲得総数をカウントするためのものであり、上記払出数更新演出を管理するために用いられる。また、報知演出管理手段２１３は、図６に示すＡＴ制御カウンタのカウント値（上記ＡＴ制御手段２１１により制御される）を用いて、上記ＡＴ貯留数更新演出を管理するようになっている。なお、ＧＥＴ制御カウンタＣ２１、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２及びＷＩＮ制御カウンタＣ２３の各カウント値の更新については、後ほど改めて説明する。
【０１２１】
上記ランプ演出制御手段２１４は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを用いた各種の演出を制御するように構成されている。
【０１２２】
上記サブボタン制御手段２１５は、所定の条件が充足されたことを契機として、第１ソレノイド５５ａ及び第２ソレノイド５５ｂ（図２参照）を連続的に駆動させ、サブボタン５４を自動操作するように構成されている。
【０１２３】
上記制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１２４】
上記演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、上述の上乗せ数の情報を含む演出コマンドや、上述の各制御カウンタＣ２１〜Ｃ２３、Ｃ２５のカウント値の情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１２５】
上記状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１２６】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１２７】
上記ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１２８】
上記報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて、上述の報知演出を実行するように構成されている。また、報知演出実行制御手段２５２は、図６に示すＧＥＴ表示カウンタＣ３１、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２、ＷＩＮ表示カウンタＣ３３、及びＡＴ表示カウンタＣ３４の各カウント値を制御するようになっている。ＧＥＴ表示カウンタＣ３１は、上記ＧＥＴ表示部Ｈ１１に表示される遊技メダルの獲得総数の値を制御するためのものであり、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２は、上記ＣＲＥ表示部Ｈ１２に表示される遊技メダルの貯留数の値を制御するためのものである。また、ＷＩＮ表示カウンタＣ３３は、上記ＷＩＮ表示部Ｈ１３に表示される遊技メダルの払出数の値を制御するためのものであり、ＡＴ表示カウンタＣ３４は、上記ＡＴ表示部Ｈ１４に表示されるＡＴ獲得可能数の値を制御するためのものである。なお、これらの各表示カウンタＣ３１〜Ｃ３４の各カウント値の更新については、後ほど改めて説明する。
【０１２９】
上記演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１３０】
上記状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１３１】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信により行われる。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、図７に示すように、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（以下「ＣＢ」と略称することがある）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
【０１３２】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
【０１３３】
本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０１３４】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図８〜図１０に示すように、１つの特別役（ＭＢ役）と、小役１〜６０までの６０個の小役と、再遊技役１〜１２までの１２個の再遊技役の計７３個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するためのリール３ｂ，３ｃ，３ａによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図８〜図１０に示すように設定されている。なお、図８〜図１０中に示す払出数は、非ＲＴ遊技状態またはＲＴ１遊技状態における規定数である３枚の遊技メダルがベットされた場合の数値である。小役１〜６０については、ＭＢ中における規定数である２枚の遊技メダルがベットされた場合の払出数の数値「２」を、括弧書きで付記している。
【０１３５】
ＭＢ役は、その対応図柄「キャラクタ・キャラクタ・バー」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＲＴ２遊技状態（ＭＢ中）に移行されることを示す遊技役となっている。ＲＴ２遊技状態に設定されている期間は、ＲＴ２遊技状態において２４枚超の遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
【０１３６】
小役１〜３は、後述の役決定結果Ｃ１（スイカ当選）において、重複当選役として設定される遊技役であり、成立時の遊技メダルの払出数は３（２）枚（括弧前の数値は非ＲＴ遊技状態及びＲＴ１遊技状態中の数値（３枚ベット時の数値）であり、括弧内の数値はＲＴ２遊技状態中の数値（２枚ベット時の数値）である。以下において同じ）に設定されている（設定する数値は適宜変更可能。以下において同じ）。なお、小役１は、成立時に、表示窓Ｗ内の左上段、中央上段、右上段の各表示領域に、「スイカＡ」または「スイカＢ」の図柄が並ぶように構成されている。同様に、小役２は、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段、右中段の各表示領域にスイカ図柄が並ぶように構成されており、小役３は、表示窓Ｗ内の左上段、中央中段、右下段の各表示領域にスイカ図柄が並ぶように構成されている。このような小役１〜３の成立時におけるスイカ図柄の並び方に因んで、小役１のことを「上段スイカ小役」、小役２のことを「中段スイカ小役」、小役３のことを「右下がりスイカ小役」と便宜的に称することがある。また、小役１〜３のことを総称して、適宜「スイカ小役」と称する。
【０１３７】
小役４は、後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが選出された際に、正解押し順によるリール回転停止操作が行われた場合に成立するように構成された遊技役であり、成立した際の遊技メダルの払出数は９（２）枚に設定されている。小役４を構成する、リール３ａ，３ｂ，３ｃ上の図柄「ベル」は、図３に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において５図柄以内毎に配置されている。したがって、小役４が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」は、正解押し順であるならば、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各押圧操作）の実行タイミング（有効に受付けられたタイミング。以下において同じ）に関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるように各リールを制御する（以下、適宜「引き込む」と称する）ことが可能となっている。この小役４のように、各リール回転停止操作の実行タイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【０１３８】
小役５〜６０は、後述の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８（押し順ベルＡ〜Ｈ）の何れかが選出された際に、遊技者による実際の押し順が正解押し順とは異なる場合（以下「不正解押し順」と称する）に成立可能となる遊技役であり、成立した際の遊技メダルの払出数は１（２）枚に設定されている。以下、成立時の遊技メダルの払出数の多少に対応させて、小役４のことを「高めベル小役」、小役５〜６０のことを適宜「安めベル小役」と称する。
【０１３９】
なお、より詳細には、小役５〜６０のうちの小役５〜２０は、一遊技におけるリール回転停止操作として、３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最初にストップスイッチ２６ａが操作されたがそれが正解押し順とは合致せず（以下、適宜「左第一押し順不正解」と称する）、かつストップスイッチ２６ｂ，２６ｃの各操作の実行タイミングが、リール３ｂ，３ｃ上における小役５〜２０の対応図柄（図８参照）を有効ライン２９上に引き込むことが可能なタイミングである場合に成立するように構成されている。一方、小役２１〜３６は、最初にストップスイッチ２６ｃが操作されたがそれが正解押し順とは合致せず（以下、適宜「右第一押し順不正解」と称する）、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂの各操作の実行タイミングが、リール３ａ，３ｂ上における小役２１〜３６の対応図柄（図８参照）を有効ライン２９上に引き込むことが可能なタイミングである場合に成立するように構成されている。
【０１４０】
また、小役３７〜５２は、最初にストップスイッチ２６ｂが操作されたがそれが正解押し順とは合致せず（以下、適宜「中第一押し順不正解」と称する）、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｃの各操作の実行タイミングが、リール３ａ，３ｂ上における小役３７〜５２の対応図柄（図９参照）を、有効ライン２９上に引き込むことが可能なタイミングである場合に成立するように構成されている。さらに、小役５３〜５６は、第一押し順（３個のストップスイッチ２６ａ〜２６ｃのうち１番目に操作したストップスイッチ）は正解押し順と合致するが、第二押し順及び第三押し順（同２番目及び３番目に操作したストップスイッチ）が正解押し順と合致しない場合に成立するように構成されている。
【０１４１】
再遊技役１〜１２は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく次の遊技を行うことが許可される再遊技役であり、各々の対応図柄は、図９に示すように構成されている。これらの再遊技役のうち再遊技役１は、後述の役決定結果Ｒ１〜Ｒ３（押し順リプレイＡ〜Ｃ）の何れかが選出された際に、一遊技におけるリール回転停止操作として、３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最初にストップスイッチ２６ａまたはストップスイッチ２６ｂが操作された（以下、適宜「左／中第一」と称する）場合に、成立するように構成されている。また、再遊技役１は、後述の役決定結果Ｒ４（押し順リプレイＤ）が選出された際に最初にストップスイッチ２６ｃが操作された（以下、適宜「右第一」と称する）場合にも成立するように構成されており、後述の役決定結果Ｒ５（押し順リプレイＥ）が選出された場合には、実際の押し順に関係なく成立するように構成されている。再遊技役１が成立した場合には、有効ライン２９上にリプレイ図柄（図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」）が並ぶので、再遊技役１のことを適宜「通常ＲＰ」（「ＲＰ」はリプレイの略）と称する。
【０１４２】
再遊技役２は、後述の役決定結果Ｒ４（押し順リプレイＤ）が選出された際に、実際の押し順が左／中第一の場合に成立するように構成されている。再遊技役３は、後述の役決定結果Ｒ１（押し順リプレイＡ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｂにおいては図柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合に成立するように構成されている。再遊技役２が成立した場合には、表示窓Ｗ内の各上段の表示領域に図柄「ベル」が並ぶので、再遊技役２のことを適宜「上段ベルＲＰ」と称する。一方、再遊技役３が成立した場合には、表示窓Ｗ内の右上段、中央中段、右下段の各表示領域を結ぶ右下がりライン上、または表示窓Ｗ内の右上段、中央中段、右上段の各表示領域を結ぶ小Ｖ字ライン上に図柄「ベル」が並ぶので、再遊技役３のことを適宜「右下がり／小ＶベルＲＰ」と称する。また、再遊技役２と再遊技役３を総称して適宜「ベルＲＰ」と称する。
【０１４３】
再遊技役４〜６は、本実施形態では成立することがない制御用の遊技役となっている。再遊技役７は、後述の役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｂまたはリール３ｃにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合に成立するように構成されている。再遊技役８は、後述の役決定結果Ｒ３（押し順リプレイＣ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｂまたはリール３ｃにおいては図柄「バー」を中央中段または右下段の表示領域に引き込むことができない場合に成立するように構成されている。
【０１４４】
なお、再遊技役４〜６が成立した場合、表示窓Ｗ内の各中段の表示領域（有効ライン２９上）に、左側から順に、図柄「リプレイＡ」、図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、図柄「チェリーＡ」または「チェリーＢ」が並ぶので、再遊技役４〜６のことを適宜「中段リリチェＲＰ」と称する。同様に、再遊技役７が成立した場合には、表示窓Ｗ内の各下段の表示領域に左側から順に上述の図柄が並ぶので、再遊技役７のことを適宜「下段リリチェＲＰ」と称する。さらに、再遊技役８が成立した場合には、表示窓Ｗ内の右下段、中央中段、右上段の各表示領域を結ぶ右上がりライン上に、左側から順に上述の図柄が並ぶので、再遊技役８のことを適宜「右上がりリリチェＲＰ」と称する。また、再遊技役４〜８を総称して適宜「チェリーＲＰ」と称する。
【０１４５】
再遊技役９は、後述の役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｃにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことが可能な場合に成立するように構成されている。なお、リール３ａ，３ｂにおいても図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことが可能な場合には、図柄「赤セブン」が有効ライン２９上に並ぶことになる。再遊技役１０は、同じく役決定結果Ｒ２（押し順リプレイＢ）が選出された際に、実際の押し順が「右→左→中」であり、かつリール３ｃ，３ａにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことが可能であるが、リール３ｂにおいては図柄「赤セブン」を有効ライン２９上に引き込むことができない場合に成立するように構成されている。以下、再遊技役９と再遊技役１０を総称して適宜「赤セブン図柄用ＲＰ」と称する。
【０１４６】
再遊技役１１は、後述の役決定結果Ｒ１（押し順リプレイＡ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｃ，３ｂにおいては図柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことが可能な場合に成立するように構成されている。なお、リール３ａにおいても図柄「キャラクタ」を有効ライン２９上に引き込むことが可能な場合には、図柄「キャラクタ」が有効ライン２９上に並ぶことになる。以下、再遊技役１１のことを適宜「キャラクタ図柄用ＲＰ」と称する。
【０１４７】
再遊技役１２は、後述の役決定結果Ｒ３（押し順リプレイＣ）が選出された際に、実際の押し順が右第一であり、かつ少なくともリール３ｃにおいては図柄「バー」を表示窓Ｗ内の上段の表示領域に引き込むことが可能な場合に成立するように構成されている。なお、リール３ｂにおいては図柄「バー」を表示窓Ｗ内の中段の表示領域に引き込むことが可能であり、かつリール３ａにおいては図柄「バー」を表示窓Ｗ内の下段の表示領域に引き込むことが可能な場合には、図柄「バー」が表示窓Ｗ内の右上がりライン上に並ぶことになる。以下、再遊技役１２のことを適宜「バー図柄用ＲＰ」と称する。また、再遊技役９〜１２を総称して適宜「特定図柄ＲＰ」と称する。
【０１４８】
＜役抽選テーブル＞
役決定処理においては、図１１に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブルは、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設けられている。図１１に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。この役抽選テーブルには、Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１，Ｚの１６個の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図１１に示すように各々の遊技役が対応付けられている。例えば、役決定結果Ｍ１にはＭＢ役が単独当選役として対応付けられ、役決定結果Ｒ１には再遊技役１〜３，７〜１２が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｂ１には小役４〜６，２１，２２，２９，３０，５３〜５６が重複当選役として対応付けられ、役決定結果Ｃ１には、スイカ小役（小役１〜３）が重複当選役として対応付けられているという具合である。なお、役決定結果Ｚは、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応づけられている。
【０１４９】
各役決定結果Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１が選出される確率は、図１１に示すように、ＲＴ遊技状態別に設定されている。すなわち、非ＲＴ遊技状態においては、役決定結果Ｒ１〜Ｒ５が選出される確率が何れも「１/３６」に設定されているのに対し、ボーナス内部中のＲＴ２遊技状態においては、役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の選出確率が何れも「１/９」と高く設定されている。また、役決定結果Ｍ１が選出される確率は、非ＲＴ遊技状態においては「１/３」に設定されているのに対し、ＲＴ２遊技状態においては「０」に設定されている。他の役決定結果Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１の選出確率は、非ＲＴ遊技状態とＲＴ１遊技状態とで共通となっている。各役決定結果の選出確率の設定は、例えば、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（例えば、十進数で６５５３６）を、各役決定結果に対応させて各数値範囲に分割し、その際の数値範囲の幅を調整することにより行われる。
【０１５０】
なお、本実施形態では、ＲＴ２遊技状態（ＭＢ中）の役決定処理においては、上述の役決定結果Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１，Ｚの選出は行わない。ただし、ＲＴ２遊技状態の役決定処理では、全ての小役１〜６０が当選しているのと等しい状態となり、各リール回転停止操作のタイミングに応じて任意の小役を成立させることが可能となっている。
【０１５１】
＜押し順対応の役決定結果＞
上述した役決定結果Ｍ１，Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８，Ｃ１，Ｚのうちの役決定結果Ｒ１〜Ｒ５，Ｂ１〜Ｂ８は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのような順序で操作されたのか（押し順）によって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる（何れも成立しない場合もある）のかが変動する役決定結果のことを意味している。
【０１５２】
本実施形態では、図１１に示すように、役決定結果Ｒ１〜Ｒ５の各々に対応した押し順リプレイＡ〜Ｅの５個の押し順リプレイと、役決定結果Ｂ１〜Ｂ８の各々に対応した押し順ベルＡ〜Ｈの８個の押し順ベルが設定されている。なお、押し順ベルＡ〜Ｈでは、実際の押し順が正解押し順の場合、高めベル（小役４）が必ず成立するようになっている。また、ＲＴ１遊技状態において役決定結果Ｃ１（スイカ当選）が選出されるとＡＴが設定され、そのＡＴ中に役決定結果Ｂ１〜Ｂ８の何れかが選出されると、正解押し順を遊技者に報知する上述のベル押し順ナビ演出が行われるようになっている。このため、ＡＴ中は、高めベル（小役４）を成立させる確率が高くなり、遊技者にとって有利となる。
【０１５３】
＜計数値更新演出における各カウンタの制御＞
次に、上述した計数値更新演出（獲得数更新演出、貯留数更新演出、払出数更新演出及びＡＴ獲得可能数更新演出）を実行する際における、図６に示す各カウンタのカウント値の更新タイミングについて説明する。
【０１５４】
まず、遊技メダルのベット時の更新制御について主に図１２を用いて説明する。図１２における最上段部には、遊技進行におけるいくつかの事象の発生タイミングが、時間軸に対し下向きの矢印により例示されている。また、上段部には、主制御手段１００における３つの管理カウンタ（ＢＥＴ管理カウンタＣ１１、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３）の各カウント値の更新状態が例示されている。同様に、中段部には、サブメイン制御手段２００Ａにおける３つの制御カウンタ（ＧＥＴ制御カウンタＣ２１、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３）の各カウント値の更新状態が例示されており、下段部には、サブサブ制御手段２００Ｂにおける３つの表示カウンタ（ＧＥＴ表示カウンタＣ３１、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２、ＷＩＮ表示カウンタＣ３３）の各カウント値の更新状態が例示されている。
【０１５５】
図１２に例示しているように、遊技の開始に際して、まず２枚の遊技メダルがＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ２２）の操作受付けにより１枚ずつベットされたとすると、その各タイミングにおいて、主制御手段１００のＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値が「０」から「１」→「２」へと１ずつ２つ増数される。同時に、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値が「４８」から「４７」→「４６」へと１ずつ２つ減数される。ＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値の更新（増数）に応じて、ＢＥＴランプ４６ｂにおけるベット数の表示値が１ずつインクリメントされて「０」から「１」→「２」へと順次更新される。同時に、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値の更新（減数）に応じて、ＣＲＥランプ４６ｈにおけるクレジット数の表示値が１ずつデクリメントされて「４８」から「４７」→「４６」へと順次更新される。
【０１５６】
また、このときのＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値の各更新に応じて、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、各更新後のＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値（「４７」，「４６」）の情報を含む制御コマンドが１回ずつ２回送信される。その各制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その各受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値が「４８」から「４７」→「４６」へと１ずつ２つ減数される。さらに、このときのＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値の各更新に応じて、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、各更新後のＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値（「４７」，「４６」）の情報を含む演出コマンドが１回ずつ２回送信される。その各演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、その各受信タイミングに応じてサブサブ制御手段２００ＢにおけるＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値が「４８」から「４７」→「４６」へと１ずつ２つ減数される。
【０１５７】
このときのＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値（「４７」，「４６」）の情報を含む信号が１回ずつ２回出力され、その各信号出力に応じてＣＲＥ表示部Ｈ１２におけるクレジット数の表示値が１ずつデクリメントされて「４８」から「４７」→「４６」へと順次更新されていくという減少表示態様による貯留数更新演出（ベット時貯留数更新演出）が実行される。
【０１５８】
その後、手入れにより３枚の遊技メダルが順次投入されたとする。この場合、最初の１枚はベットされる遊技メダルとして受け入れられ、残る２枚は貯留される遊技メダルとして受け入れられる。１枚目の遊技メダルがベットされる遊技メダルとして受け入れられると、そのタイミングにおいて、主制御手段１００のＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値が「２」から「３」へと１つ増数される。また、２、３枚目の遊技メダルがそれぞれされる遊技メダルとして受け入れられると、その各タイミングにおいて、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値が「４６」から「４７」→「４８」へと１ずつ２つ増数される。ＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値の更新（増数）に応じて、ＢＥＴランプ４６ｂにおけるベット数の表示値が１つインクリメントされて「２」から「３」へと更新される。また、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値の各更新（増数）に応じて、ＣＲＥランプ４６ｈにおけるクレジット数の表示値が１ずつインクリメントされて「４６」から「４７」→「４８」へと順次更新される。
【０１５９】
また、このときのＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値の各更新に応じて、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、各更新後のＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値（「４７」，「４８」）の情報を含む制御コマンドが１回ずつ２回送信される。その各制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その各受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値が「４６」から「４７」→「４８」へと１ずつ２つ増数される。さらに、このときのＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値の各更新に応じて、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、各更新後のＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値（「４７」，「４８」）の情報を含む演出コマンドが１回ずつ２回送信される。その各演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、その各受信タイミングに応じてサブサブ制御手段２００ＢにおけるＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値が「４６」から「４７」→「４８」へと１ずつ２つ増数される。
【０１６０】
このときのＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値の情報を含む信号が１回ずつ２回出力され、その各信号出力に応じてＣＲＥ表示部Ｈ１２におけるクレジット数の表示値が１ずつインクリメントされて「４６」から「４７」→「４８」へと順次更新されていくという増加表示態様による貯留数更新演出（ベット時貯留数更新演出）が実行される。
【０１６１】
次に、スタートレバー２５の操作受付時における更新制御について、主に図１２，１３を参照して説明する。図１３は、獲得総数と払出数に関する表示値更新の概要を示している。スタートレバー２５の操作が受け付けられると、そのタイミングにおいて、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、確定ベット数が「３」であるという情報を含む制御コマンドが送信される。その制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値が「９７」から「９４」へと３つ減数される。
【０１６２】
さらに、このときのＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値の更新に応じて、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、更新後のＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値「９４」の情報を含む演出コマンドが送信される。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、その受信タイミングに応じてサブサブ制御手段２００Ｂにおいて、更新後のＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値「９４」と更新前のＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値「９７」との差分値（９４−９７＝−３）が算出される。そして、その差分値「−３」の分だけ、ＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値が更新前の「９７」から「９６」→「９５」→「９４」へと１つずつ３つ減数される。
【０１６３】
このときのＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値の情報を含む信号が１回ずつ３回出力され、その各信号出力に応じてＧＥＴ表示部Ｈ１１における獲得総数の表示値が１ずつデクリメントされて更新前の「９７」から「９６」→「９５」→「９４」へと順次更新されていくという減少表示態様による獲得総数更新演出（ベット数確定時獲得総数更新演出）が実行される。
【０１６４】
次いで、全リール停止時と遊技メダル払出時における更新制御について、同じく主に図１２，１３を参照して説明する。全リールが停止すると、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、今回の遊技における払出数（払出予定数）「５」の情報を含む制御コマンド（払出数コマンド）が送信される。その制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値が「９４」から「９９」へと５つ増数される。
【０１６５】
その後、１枚ずつ計５枚の遊技メダルの払出しが行われる。図１２に示す例では、初めの２枚がクレジット数に加算される払出し（貯留加算払出し）で行われ、続く３枚がホッパー５０による払出し（実払出し）で行われたものとしている（実払出しの場合は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことが検出されることによって払出しが実行されたと判断する）。１、２枚目の遊技メダルの貯留加算払出しが行われると、その各タイミングにおいて、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値が「４８」から「４９」→「５０」へと１ずつ２つ増数される。また、このＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値の各更新（増数）に応じて、ＣＲＥランプ４６ｈにおけるクレジット数の表示値が１ずつインクリメントされて「４８」から「４９」→「５０」へと順次更新される。
【０１６６】
また、このときのＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値の各更新に応じて、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、各更新後のＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値（「４９」，「５０」）の情報を含む制御コマンドが１回ずつ２回送信される。その各制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その各受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値が「４８」から「４９」→「５０」へと１ずつ２つ増数される。さらに、このときのＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値の各更新に応じて、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、各更新後のＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値（「４９」，「５０」）の情報を含む演出コマンドが１回ずつ２回送信される。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、その受信タイミングに応じてサブサブ制御手段２００ＢにおけるＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値が「４８」から「４９」→「５０」へと１ずつ２つ増数される。
【０１６７】
このときのＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値（「４９」，「５０」）の情報を含む信号が１回ずつ２回出力され、その各信号出力に応じてＣＲＥ表示部Ｈ１２におけるクレジット数の表示値が１ずつインクリメントされて「４８」から「４９」→「５０」へと順次更新されていくという増加表示態様による貯留数更新演出（払出時貯留数更新演出）が実行される。
【０１６８】
また、貯留加算払出しであるか実払出しであるかに拘わらず、１枚目から５枚目までの遊技メダルの払出しが行われる各タイミングにおいて、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値が「０」から「１」→「２」→「３」→「４」→「５」へと１ずつ５つ増数される。また、このＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値の各更新（増数）に応じて、ＷＩＮランプ４６ｊにおける払出数の表示値が１ずつインクリメントされて「０」から「１」→「２」→「３」→「４」→「５」へと順次更新される。
【０１６９】
また、このときのＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値の各更新に応じて、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値を更新（「＋１」）したという情報を含む制御コマンドが１回ずつ５回送信される。その各制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その各受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＷＩＮ制御カウンタＣ２３のカウント値のカウント値が「０」から「１」→「２」→「３」→「４」→「５」へと１ずつ５つ増数される。さらに、このときのＷＩＮ制御カウンタＣ２３のカウント値の各更新に応じて、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、各更新後のＷＩＮ制御カウンタＣ２３のカウント値（「１」，「２」，「３」，「４」，「５」）の情報を含む演出コマンドが１回ずつ５回送信される。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、その受信タイミングに応じてサブサブ制御手段２００ＢにおけるＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値が「０」から「１」→「２」→「３」→「４」→「５」へと１ずつ５つ増数される。
【０１７０】
このときのＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値（「１」，「２」，「３」，「４」，「５」）の情報を含む信号が１回ずつ５回出力され、その各信号出力に応じてＷＩＮ表示部Ｈ１３における払出数の表示値が１ずつインクリメントされて「０」から「１」→「２」→「３」→「４」→「５」へと順次更新されていくという増加表示態様による払出数更新演出（払出時払出数更新演出）が実行される。
【０１７１】
また、上述のＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値の各更新に応じて、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに送信される、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値を更新（「＋１」）したという情報を含む各制御コマンド（払出実行コマンド）をサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その各受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００Ａにおいて、獲得総数の各経過値を算出する演算処理が、下記演算式（Ａ１）に基づいて行われる。
【０１７２】
Ｙ＝Ｘ−（Ｐ−Ｑ）  ・・・  （Ａ１）
ここで、Ｘは上記払出数コマンドに基づいて更新されたＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値（「９９」）、Ｐは上記払出数コマンドに基づいた払出数（「５」）、ＱはＹを算出する時点における払出実行コマンドの受信回数（「１」〜「５」）を示す。
【０１７３】
すなわち、図１３に示すように、サブメイン制御手段２００Ａが上記払出実行コマンドを受信する度に、上記演算式（Ａ１）による演算処理が行われ、その結果、払出実行コマンドの１回目の受信時に「９５」、２回目の受信時に「９６」、３回目の受信時に「９７」、４回目の受信時に「９８」、５回目の受信時に「９９」という獲得総数の各経過値が算出される。この獲得総数の各経過値の算出に応じて、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、算出した獲得総数の各経過値（「９５」，「９６」，「９７」，「９８」，「９９」）の情報を含む演出コマンドが１回ずつ５回送信される。その各演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、その各受信タイミングに応じてサブサブ制御手段２００ＢにおけるＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値が「９４」から「９５」→「９６」→「９７」→「９８」→「９９」へと１ずつ５つ増数される。
【０１７４】
このときのＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値（「９５」，「９６」，「９７」，「９８」，「９９」）の情報を含む信号が１回ずつ５回出力され、その各信号出力に応じてＧＥＴ表示部Ｈ１１における払出数の表示値が１ずつインクリメントされて「９４」から「９５」→「９６」→「９７」→「９８」→「９９」へと順次更新されていくという増加表示態様による獲得総数更新演出（払出時獲得総数更新演出）が実行される。
【０１７５】
続いて、上述のＡＴ獲得可能数更新演出におけるＡＴ獲得可能数の更新制御について主に図１４を用いて説明する。図１４における中段部には、サブメイン制御手段２００ＡにおけるＡＴ管理カウンタＣ２４とＡＴ制御カウンタＣ２５の各カウント値の更新状態が例示されており、下段部には、サブサブ制御手段２００ＢにおけるＡＴ表示カウンタＣ３４のカウント値の更新状態が例示されている。また、図１４における遊技状態はＡＴ中であるとする。
【０１７６】
図１４に例示しているように、スタートレバー２５の操作が受け付けられると、そのタイミングにおいて、主制御手段１００において役決定処理が行われる。そして、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、選出された役決定結果の情報を含む制御コマンド（役決定結果コマンド）が送信される。このときの役決定処理において上述の役決定結果Ｒ４が選出されたとする。役決定結果Ｒ４が選出されたという情報を含む制御コマンドをＡＴ中にサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、上述のＡＴ上乗せ抽選が実行される。
【０１７７】
このＡＴ上乗せ抽選は、図１７に示すＡＴ上乗せ抽選テーブルに基づいて行われる。このＡＴ上乗せ抽選テーブルでは、「＋１００」、「＋５０」、「＋３０」、「＋１０」、「＋５」の５つの上乗せ数が設定されており、各々の上乗せ数が選出される確率は、図１７に示すように設定されている。
【０１７８】
このＡＴ上乗せ抽選の選出結果（ここでは「＋５０」の上乗せ数が選出されたとする）に応じて、サブメイン制御手段２００ＡにおけるＡＴ管理カウンタＣ２４のカウント値が「７０」から「１２０」へと５０増数される。
【０１７９】
次いで、全リールが停止すると、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、全リール停止時に送信される制御コマンド（例えば、上述の払出数コマンド）が送信される。その制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値が「７０」から「１２０」へと５０増数される。
【０１８０】
このときのＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値の更新に応じて、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、ＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値の更新値「＋５０」の情報を含む演出コマンドが送信される。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、その受信タイミングに応じてサブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、上記更新値「＋５０」の情報を含む信号が出力され、その各信号出力に基づき画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において、上述の上乗せ演出が実行される。
【０１８１】
なお、ＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値が「７０」から「１２０」へと更新された後、次述する更新後のＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値の情報を含む演出コマンドが、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに送信されるまでの所定のタイミングにおいて、更新後のＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値がＡＴ管理カウンタＣ２４のカウント値と比較される。この比較において、両カウント値が相違しているときは、ＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値をＡＴ管理カウンタＣ２４のカウント値に合わせる修正が行われる。
【０１８２】
さらに、次遊技においてベット操作が受け付けられると（スタートレバー２５の操作受付時としてもよい）、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、所定の制御コマンド（例えば、ベットされたという情報を含む制御コマンド）が送信される。その制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、更新後のＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値「１２０」の情報を含む演出コマンドが送信される。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、その受信タイミングに応じてサブサブ制御手段２００Ｂにおいて、更新後のＡＴ制御カウンタＣ２５のカウント値「１２０」と更新前のＡＴ表示カウンタＣ３４のカウント値「７０」との差分値（１２０−７０＝５０）が算出される。そして、その差分値「５０」の分だけ、ＡＴ表示カウンタＣ３４のカウント値が更新前の「７０」から「８０」→「９０」→「１００」」→「１１０」」→「１２０」へと１０ずつ計５０増数される。
【０１８３】
このときのＡＴ表示カウンタＣ３４のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＡＴ表示カウンタＣ３４のカウント値（「８０」，「９０」，「１００」，「１１０」，「１２０」）の情報を含む信号が１回ずつ５回出力され、その各信号出力に応じてＡＴ表示部Ｈ１４におけるＡＴ獲得可能数の表示値が１０ずつインクリメントされて更新前の「７０」から「８０」→「９０」→「１００」→「１１０」」→「１２０」へと１０ずつ順次更新されていくという増加表示態様によるＡＴ獲得可能数更新演出が実行される。
【０１８４】
＜電源断発生に伴う各表示部における表示値の制御＞
次に、電源断が発生した場合における上述の各表示部（ＧＥＴ表示部Ｈ１１、ＣＲＥ表示部Ｈ１２、ＷＩＮ表示部Ｈ１３、ＡＴ表示部Ｈ１４）の表示値の制御について主に図１５を用いて説明する。
【０１８５】
まず、サブメイン制御手段２００Ａにおいて電源断が検知されると、電源断時に実行される所定の処理（電源断処理）が行われ、そのなかで、サブメイン制御手段２００Ａにおける各制御カウンタ（ＧＥＴ制御カウンタＣ２１、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３、ＡＴ管理カウンタＣ２４、ＡＴ制御カウンタＣ２５）の各カウント値（それぞれ、「９９」、「５０」、「５」、「１２０」、「１２０」とする）が保持される。本実施形態の場合、各制御カウンタのカウント値は、ＲＡＭ７３等の不揮発性の記憶領域に記憶されているので、電源断時に特にカウント値を保持する処理を行う必要はない。これに対し、揮発性の記憶領域にカウント値を記憶している場合には、外部記憶装置や不揮発性の記憶領域にカウント値を書き込む等の処理を行う。なお、電源断の発生時、サブサブ制御手段２００Ｂにおいては、特別な処理は行われない。
【０１８６】
次いで、サブメイン制御手段２００Ａにおいて電源投入（電源断復帰）が検知されると、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、パワーオンリセットせよという情報を含む演出コマンドが送信される。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、サブサブ制御手段２００Ｂは、ＲＡＭ７７等におけるリセット可能な全ての記憶領域の情報をクリアする。これにより、サブサブ制御手段２００Ｂにおける各表示カウンタ（ＧＥＴ表示カウンタＣ３１、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２、ＷＩＮ表示カウンタＣ３３、ＡＴ表示カウンタＣ３４）の各カウント値もクリア（「０」にリセット）される。また、このときのリセットにより、ＧＥＴ表示部Ｈ１１、ＣＲＥ表示部Ｈ１２、ＷＩＮ表示部Ｈ１３、ＡＴ表示部Ｈ１４の各表示値も「０」（数値が何ら表示されない状態を含む）とされる。
【０１８７】
また、電源投入検知後、サブメイン制御手段２００Ａは、電源投入時の処理（電源断復帰処理）を行い、そのなかで、ＧＥＴ制御カウンタＣ２１、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３、ＡＴ制御カウンタＣ２５（ＡＴ管理カウンタＣ２４としてもよい）の、電源断時に記憶されていた各カウント値（「９９」、「５０」、「５」、「１２０」）の情報を含む演出コマンド（ベット時や払出時に送信する演出コマンドと同じ種類のコマンドとしてもよいし、異なる種類のコマンドとしてもよい）を、サブサブ制御手段２００Ｂに送信する。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、サブサブ制御手段２００ＢにおけるＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値が「０」から「５」へと更新され、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値が「０」から「５０」へと更新される。
【０１８８】
なお、主制御手段１００におけるＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値は次遊技においてクリアされ、これに伴いサブメイン制御手段２００ＡにおけるＷＩＮ制御カウンタＣ２３のカウント値もクリアされるようになっているので、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３の電断時のカウント値の情報を含む演出コマンドについては、サブサブ制御手段２００Ｂに送信しないようにしてもよい。この場合は電断復帰時において、次述するＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値の更新、ＷＩＮ表示部Ｈ１３における払出数の表示値の更新は行われない（「０」のままとなる）。
【０１８９】
上述のＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＷＩＮ表示カウンタＣ３３とＣＲＥ表示カウンタＣ３２の各カウント値の情報を含む信号が出力される。その信号出力に応じてＷＩＮ表示部Ｈ１３における払出数の表示値が「０」から「５」へと１ステップで更新される即表示態様による払出数更新演出（電源断復帰時払出数更新演出）と、ＣＲＥ表示部Ｈ１２におけるクレジット数の表示値が「０」から「５０」へと１ステップで更新される即表示態様による貯留数更新演出（電源断復帰時貯留数更新演出）が実行される。
【０１９０】
また、上述の各制御カウンタのカウント値の情報を含む演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信したときには、ＧＥＴ制御カウンタＣ２１の電断時のカウント値「９９」とＧＥＴ表示カウンタＣ３１のリセット時のカウント値「０」との差分値（９９＝９９−０）が算出され、その差分値の分、ＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値がリセット時の「０」から「１０」→「２０」→「３０」→・・・「８０」→「９０」→「９９」へと１０ずつ（最後だけ「９」）順次更新されていくという増加表示態様による獲得総数更新演出（電源断復帰時獲得総数更新演出）が実行される。
【０１９１】
同じく、上述の各制御カウンタのカウント値の情報を含む演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信したときには、ＡＴ制御カウンタＣ２５の電断時のカウント値「１２０」とＡＴ表示カウンタＣ３４のリセット時のカウント値「０」との差分値（１２０＝１２０−０）が算出され、その差分値の分、ＡＴ表示カウンタＣ３４のカウント値がリセット時の「０」から「１０」→「２０」→「３０」→・・・「１００」→「１１０」→「１２０」へと１０ずつ順次更新されていくという増加表示態様によるＡＴ獲得可能数更新演出（電源断復帰時ＡＴ獲得可能数更新演出）が実行される。
【０１９２】
なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおいては、電断時に特に処理を行わない。このため、ＲＡＭ７７が揮発性の記憶装置である場合には、電断復帰時にパワーオンリセットしなくても記憶（各カウンタ値等）が消去されると考えられる。しかし、この場合でも記憶が消去されず残っている可能性があるので、パワーオンリセットして記憶を消去させることは有効である。
【０１９３】
＜エラー発生に伴う各表示部における表示値の制御＞
次に、エラーが発生した場合（例えば、残り２枚の実払出しが終了する前にホッパーエンプティエラーが発生したとする）における上述の各表示部（ＧＥＴ表示部Ｈ１１、ＣＲＥ表示部Ｈ１２、ＷＩＮ表示部Ｈ１３、ＡＴ表示部Ｈ１４）の表示値の制御について主に図１６を用いて説明する。
【０１９４】
まず、サブメイン制御手段２００Ａにおいてエラーが検知されると（通常、主制御手段１００から送信される、エラー発生という情報を含む制御コマンドを受信することにより検知する）、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、エラー発生という情報を含む演出コマンドが送信される。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、サブサブ制御手段２００Ｂは、エラー発生時の処理（例えば、実行中の処理を停止し、エラーが発生したことを報知する画像等を画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示させる処理等）を実行する。
【０１９５】
また、サブメイン制御手段２００Ａにおいては、エラー検知の後、エラー発生時の処理（例えば、実行中の処理を停止し、必要な情報を保持する処理等）を実行する。そのなかで、サブメイン制御手段２００Ａにおける各制御カウンタ（ＧＥＴ制御カウンタＣ２１、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３、ＡＴ管理カウンタＣ２４、ＡＴ制御カウンタＣ２５）の各カウント値（それぞれ、「９７」、「５０」、「３」、「１２０」、「１２０」とする）が保持される。なお、この各カウンタ値の保持は、上述の電源断時における各カウンタ値の保持と同様に行われる。
【０１９６】
次いで、サブメイン制御手段２００Ａにおいてエラー解消が検知されると（通常、主制御手段１００から送信される、エラー解消という情報を含む制御コマンドを受信することにより検知する）、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、サブサブ制御手段２００Ｂにおける各表示カウンタ（ＧＥＴ表示カウンタＣ３１、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２、ＷＩＮ表示カウンタＣ３３、ＡＴ表示カウンタＣ３４）のカウント値をクリアせよという情報を含む演出コマンドが送信される。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、サブサブ制御手段２００Ｂは、各表示カウンタのカウント値をクリア（「０」にリセット）する。また、このときのリセットにより、ＧＥＴ表示部Ｈ１１、ＣＲＥ表示部Ｈ１２、ＷＩＮ表示部Ｈ１３、ＡＴ表示部Ｈ１４の各表示値も「０」（数値が何ら表示されない状態を含む）とされる。
【０１９７】
また、エラー解消検知後、サブメイン制御手段２００Ａは、エラー解消時の処理（例えば、エラー発生時に実行中のプログラムへの復帰処理等）を行い、そのなかで、ＧＥＴ制御カウンタＣ２１、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３、ＡＴ制御カウンタＣ２５（ＡＴ管理カウンタＣ２４としてもよい）の、エラー発生時に記憶されていた各カウント値（「９７」、「５０」、「３」、「１２０」）の情報を含む演出コマンドを、サブサブ制御手段２００Ｂに送信する。その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、サブサブ制御手段２００ＢにおけるＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値が「０」から「３」へと更新され、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値が「０」から「５０」へと更新される。
【０１９８】
このときのＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＷＩＮ表示カウンタＣ３３とＣＲＥ表示カウンタＣ３２の各カウント値の情報を含む信号が出力される。その信号出力に応じてＷＩＮ表示部Ｈ１３における払出数の表示値が「０」から「３」へと１ステップで更新される即表示態様による払出数更新演出（エラー解消時払出数更新演出）と、ＣＲＥ表示部Ｈ１２におけるクレジット数の表示値が「０」から「５０」へと１ステップで更新される即表示態様による貯留数更新演出（エラー解消時貯留数更新演出）が実行される。
【０１９９】
また、上述の各制御カウンタのカウント値の情報を含む演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信したときには、ＧＥＴ制御カウンタＣ２１の電断時のカウント値「９７」とＧＥＴ表示カウンタＣ３１のリセット時のカウント値「０」との差分値（９７＝９７−０）が算出され、その差分値の分、ＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値がリセット時の「０」から「１０」→「２０」→「３０」→・・・「８０」→「９０」→「９７」へと１０ずつ（最後だけ「７」）順次更新されていくという増加表示態様による獲得総数更新演出（エラー解消時獲得総数更新演出）が実行される。
【０２００】
同じく、上述の各制御カウンタのカウント値の情報を含む演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信したときには、ＡＴ制御カウンタＣ２５の電断時のカウント値「１２０」とＡＴ表示カウンタＣ３４のリセット時のカウント値「０」との差分値（１２０＝１２０−０）が算出され、その差分値の分、ＡＴ表示カウンタＣ３４のカウント値がリセット時の「０」から「１０」→「２０」→「３０」→・・・「１００」→「１１０」→「１２０」へと１０ずつ順次更新されていくという増加表示態様によるＡＴ獲得可能数更新演出（エラー解消時ＡＴ獲得可能数更新演出）が実行される。
【０２０１】
その後、ホッパーエンプティエラーの解消に伴い、払い出されていなかった２枚の遊技メダルの実払出しが行われる。このときのＧＥＴ表示部Ｈ１１における獲得総数の表示値及びＷＩＮ表示部Ｈ１３における払出数の表示値の更新演出の表示態様は、それぞれ、上述の払出時獲得数更新演出及び払出時払出数更新演出の表示態様と同様となる。なお、上述の、サブサブ制御手段２００Ｂにおける各表示カウンタのカウント値をクリアせよという情報を含む演出コマンドは、エラー解消検知時に送信されるものに限られず、エラー検知時からエラー解消検知時までの任意のタイミングで送信することができる。
【０２０２】
＜第１実施形態における態様の変更＞
上述の第１実施形態では、計数値更新演出における表示値の増加表示態様として、１ずつインクリメントする態様と、２以上の所定数ずつ増加していく態様（以下「所定数毎増加表示態様」と称する）と、１ステップで増加する即表示態様を示しているが、他の態様とすることも可能である。例えば、増加幅が変化する態様（例えば、「２０→２１→２３→２４→２８→・・・」）を採用してもよい。また、増加（更新）していくときの速度も低速、中速、高速というように複数のものを設定したり、増加していく速度が一定のものだけではなく途中で速度が変化するものを設定したりするようにしてもよい。
【０２０３】
このように、複数の増加表示態様を設けた場合（減少表示態様を複数設けた場合にも適用可）、どの増加表示態様を採用するのかを、サブメイン制御手段２００Ａが選択し、選択した表示態様の情報を含む演出コマンド（表示態様コマンド）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するようにしてもよい。そして、サブサブ制御手段２００Ｂは、受信した表示態様コマンドよる表示態様に従って、表示値の更新演出を行うようにしてもよい。また、このような表示態様コマンドは、通常の更新時（ベット時や払出時）だけではなく、電源断復帰時やエラー解消時においても送信するようにしてもよい（電源断復帰時やエラー解消時の表示態様コマンドは、通常時に送信する表示態様コマンドと同じもの（同種のもの）として送信してもよいし、異なる演出コマンドとして送信してもよい）。
【０２０４】
また、複数の増加表示態様を設けた場合、どの増加表示態様を採用するのかを、サブサブ制御手段２００Ｂが選択するようにしてもよい。例えば、カウント値の更新前後の差分値を算出した際、その差分値が属する数値範囲によって、増加表示態様を選択することが挙げられる。この場合、例えば、差分値が１５以下であれば１ずつインクリメントする態様を選択し、１６以上であれば即表示態様や所定数毎増加表示態様、高速で増加する表示態様を選択し表示値の更新が短時間で終了するようにすることが挙げられる。なお、ここで挙げた数値は一例であり任意に変更可能であるが、「１５」という数値は、法律（規則）で定められている遊技メダルの最大払出数となることから、この「１５」を基準とすることにより、通常の払出しによる更新なのか、電断復帰時やエラー解消時における更新なのかを、サブサブ制御手段２００Ｂが判断することが可能となる。一方、本実施形態では、一遊技における遊技メダルの最大払出数が「９」に設定されているので、１０枚以上の払出数（払出数）であれば、電断復帰時等と判断して即表示態様を選択するように設定してもよい。
【０２０５】
また、遊技メダルの獲得総数やＡＴ獲得可能数の場合、払出数よりも数値が大きくなるので、それに応じて（演出効果を考慮して）数値範囲を設定することが好ましい。例えば、算出した差分値が、１〜５０の範囲であれば即表示態様を選択し、５１〜１００の範囲であれば１ずつインクリメントする表示態様を選択し、１０１以上であれば所定数毎増加表示態様や、高速で増加する表示態様を選択するように設定することが、一例として挙げられる。
【０２０６】
また、増加表示態様の選択をサブメイン制御手段２００Ａが行い、選択した増加表示態様の情報を含む演出コマンド（表示態様コマンド）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するようにしてもよい。例えば、ＡＴ上乗せ抽選の結果によりＡＴ獲得可能数が更新される際、上乗せ数が、１〜５０の範囲であれば即表示態様を選択しその表示態様の情報を含む演出コマンドを送信し、５１〜１００の範囲であれば１ずつインクリメントする表示態様を選択しその表示態様の情報を含む演出コマンドを送信し、１０１以上であれば所定数毎増加表示態様や、高速で増加する表示態様を選択しその表示態様の情報を含む演出コマンドを送信するように設定することが、一例として挙げられる。
【０２０７】
また、上述の第１実施形態では、ベット数確定時における獲得総数の表示値の更新演出（ベット数確定時獲得総数更新演出）を、表示値を１ずつデクリメントする減少表示態様により行っているが、ベット確定数は、通常、最大でも「３」であるので、表示値が１ステップで減少する即表示態様を採用してもよい。なお、ベット確定数がより大きくなる可能性があるような場合等における減少表示態様としては、１ずつデクリメントする表示態様や即表示態様の他に、減少幅が変化する態様（例えば、「２０→１９→１７→１６→１３→・・・」）を採用してもよい。また、減少（更新）していくときの速度も低速、中速、高速というように複数のものを設定したり、減少していく速度が一定のものだけではなく途中で速度が変化するものを設定したりするようにしてもよい。
【０２０８】
また、上述の第１実施形態では、サブサブ制御手段２００ＢにおけるＡＴ表示カウンタＣ３４のカウント値の更新開始（ＡＴ表示部Ｈ１４におけるＡＴ獲得可能数の表示値の更新開始）の契機を、次遊技におけるベット操作受付けとしているが、他の事象を契機として更新を開始するようにしてもよい。例えば、次遊技や次々遊技以降において主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに対し、遊技情報を含む制御コマンドが送信されたこと、スタートレバー２５の操作受付けの情報を含む制御コマンドが送信されたこと、または停止表示図柄の情報を含む制御コマンドが送信されたことを契機として、更新を開始することが挙げられる。また、他の制御コマンド、例えば、役決定結果、払出数（払出予定数）、ストップスイッチの操作受付け、払出終了、遊技終了等の各情報を含む制御コマンドが送信されたことを契機として、更新を開始するようにしてもよい。
【０２０９】
また、上述の第１実施形態では、ＡＴ中の、高めベル小役が成立したときの遊技における遊技メダルの純増数（差数）の合計であるＡＴ獲得差数を、ＡＴ中においてあと何枚分得ることが可能であるかを示す数値をＡＴ獲得可能数として設定しているが、他のものをＡＴ獲得可能数としてもよい。例えば、ＡＴの設定期間を管理する方法として、実行されたゲーム数で管理するゲーム数管理、払い出された遊技メダルの総数で管理する払出数管理、実行された押し順ナビ演出の回数で管理するナビ回数管理等が知られているが、それぞれにおいて管理する数値を、ＡＴ獲得可能数として設定することが挙げられる。また、ＡＴ上乗せ抽選においても、それぞれ、ゲーム数上乗せ、払出数上乗せ、ナビ回数上乗せとすることができる。また、ＡＴ獲得可能数の表示態様として、（現在までに獲得された数値／獲得し得る最大数）というように分数形式で表示するものがあるが、分子の数値用のカウンタと分母の数値用のカウンタを用いることにより、このような表示態様を採用することもできる。
【０２１０】
また、上述の第１実施形態では、再遊技役が成立した場合の払出数を「０」としており、再遊技役成立時や次遊技におけるベット数確定時における獲得総数の表示値の更新を行っていないが、行うようにしてもよい。例えば、前遊技におけるベット確定数が「３」である場合、再遊技役が成立したときの払出数を「３」とし、払出数コマンドによりその情報を通知し、獲得総数の表示値を「３」増加させたり、次遊技における自動ベット処理実行時やスタートレバー２５の操作受付時にベット確定数「３」の情報を含む制御コマンドを送信し、それに基づき獲得総数の表示値を「３」減少させたりすることが、一例として挙げられる。また、再遊技役であっても、成立時に小役と同じ図柄組合せが所定のライン上に停止表示されるような再遊技役（例えば、ベルＲＰ等）が成立した場合のみ、このような更新を行うようにしてもよい。
【０２１１】
また、上述の第１実施形態では、画像表示装置１１により表示する獲得総数と払出数の各表示値を、同一の表示画面１１ａ上の異なる表示領域（ＧＥＴ表示部Ｈ１１，ＷＩＮ表示部Ｈ１３）に表示するようにしているが、これらを同一の表示領域に表示することや、異なる画像表示装置の各表示画面に別々に表示するようにすることも可能である。
【０２１２】
また、上述の第１実施形態では、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに送信される、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値を更新（「＋１」）したという情報を含む各制御コマンド（払出実行コマンド）に基づき、ＷＩＮ表示部Ｈ１３における表示値の更新を行っているが、ホッパー５０から遊技メダルの払出しが検知されたタイミングで、払出実行コマンドを送信し、それに基づき、ＷＩＮ表示部Ｈ１３における表示値の更新を行ってもよい。また、遊技メダルの払出しがホッパー５０により行われる場合、その払出しの検知信号をサブメイン制御手段２００Ａが監視することにより、実払出しによる払出数の管理をサブメイン制御手段２００Ａが行うようにしてもよい（貯留加算払出しによる払出数に関しても、貯留加算払出しが行われたという情報を含むコマンドを主制御手段１００から受信するようにし、そのコマンドの情報に基づきサブメイン制御手段２００Ａが管理するようにしてもよい）。また、上述の第１実施形態では主制御手段１００が制御しているＷＩＮランプ４６ｊにおける表示値の更新を、サブメイン制御手段２００Ａやサブサブ制御手段２００Ｂが行うようにしてもよい。
【０２１３】
また、上述の第１実施形態では、遊技メダルのベット時または払出時におけるＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値の更新に応じて、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、更新後のＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値の情報を含む制御コマンドが送信されるようになっているが、カウント値の情報は含まず更新されたという情報を含む制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、ベット時と払出時とで同じ種類の制御コマンド（クレジット数更新制御コマンド）を送信し、サブサブ制御手段２００Ｂにおいて、その制御コマンドを受信したタイミングがベットスイッチの操作時であればクレジット数の減算、手入れによる遊技メダルの受入時であればクレジット数の加算、払出時であればクレジット数の加算というように、受信タイミングに応じてクレジット数を加算するのか減算するのかを判断するようにしてもよい。また、ベットスイッチ操作時クレジット数更新制御コマンド、手入れ受入時クレジット数更新制御コマンド、払出時クレジット数更新制御コマンドというように、コマンドの種類を分けるようにしてもよい。
【０２１４】
また、上述の第１実施形態では、エラーが発生した場合、サブサブ制御手段２００Ｂにおける各表示カウンタのカウント値をクリア（「０」にリセット）するようになっているが、エラー発生時の各カウント値をクリアせずに、エラー解消後まで保持するようにしてもよい。この場合、エラー解消時に、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに対して、エラー発生時の各カウント値の情報を含む演出コマンドを送信する必要はなく（送信してもよい）、エラー解消後、サブサブ制御手段２００Ｂが保持している各カウント値に基づき、その続きから速やかに各表示部Ｈ１１〜Ｈ１４における表示値の更新を行うことが可能となる。
【０２１５】
［主要な制御処理］
以下、上述のスロットマシンにおいて行われる主要な制御処理について、主に図１８〜２３を参照しながら説明する。以下では、まず、図１８〜２１を用いて、主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、遊技制御処理、タイマ割込処理（メイン）について説明する。次に、図２２，２３を用いて、サブメイン制御手段２００Ａにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理、タイマ割込処理（サブメイン）について説明する。
【０２１６】
＜遊技制御処理＞
主制御手段１００により行われる遊技制御処理では、図１８（Ａ）に示すように、まず、遊技開始処理を行う（ステップＳ１）。この遊技開始処理は、図１８（Ｂ）に示すように、まず、遊技作動状態（例えば、再遊技作動状態やＭＢ作動状態）をセットし（ステップＳ２１）、遊技情報（設定値、遊技作動状態、ＲＴ遊技状態等）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２２）、制御コマンドセット１を行う（ステップＳ２３）。この制御コマンド１は、図１８（Ｃ）に示すように、割込みを禁止し（ステップＳ３１）、制御コマンドセット２を行う（ステップＳ３２）。
【０２１７】
この制御コマンドセット２では、図１８（Ｄ）に示すように、まず、書込ポインタの位置に基づきコマンドバッファ（ＣＢ）における指定アドレスを取得する（ステップＳ４１）。次いで、指定アドレスに制御コマンドを書込可能であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ここで、書込可能である場合には、指定アドレスに制御コマンドを書込み（ステップＳ４３）、書込ポインタの位置を更新し（ステップＳ４３）、制御コマンドセット２を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ４２の判定において、書込可能でない場合には、ステップＳ４３，Ｓ４４の処理は行わず、制御コマンドセット２を終了してリターンする。
【０２１８】
上記制御コマンドセット２からのリターンで、図１８（Ｃ）のステップＳ３３に進み、ここで、割込みを許可し、制御コマンドセット１を終了してリターンする。この制御コマンドセット１からのリターンで、図１８（Ｂ）のステップＳ２４に進み、そこで、再遊技作動状態であるか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態である場合には、自動ベット処理を行う（ステップＳ２５）。
【０２１９】
この自動ベット処理では、図１８（Ｅ）に示すように、まず、ＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値を「＋１」更新し（ステップＳ５１）、次いで、自動で１枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ５２）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ５３）。次に、ステップＳ５４に進み、そこでベット時付随処理を行う。
【０２２０】
この制御時付随処理では、図１８（Ｆ）に示すように、まず、ＢＥＴランプ４６ｂの制御データを出力ポートに出力する（ステップＳ６１）。次いで、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値がクリア（「０」にリセット）済みであるか否かを判定する（ステップＳ６２）。ここで、クリア済みでない場合には、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値をクリアし（ステップＳ６３）、払出数をクリアしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ６４）、さらに上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ６５）、ベット時付随処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ６２の判定において、クリア済みである場合には、ステップＳ６３〜Ｓ６５の処理は行わず、ベット時付随処理を終了してリターンする。
【０２２１】
上記ベット時付随処理からのリターンで、図１８（Ｅ）のステップＳ５５に進み、そこでベットの規定数を確認し、ベットが限界であるか（ベットすることができないか）否かを判定する（ステップＳ５６）。ここで、ベットが限界である場合には、ベットが限界であることを示すベット限界フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ５７）、自動ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ５６の判定において、ベットが限界でない場合には、上記ステップＳ５１に戻る。
【０２２２】
上記自動ベット処理からのリターンで、図１８（Ｂ）のステップＳ２６に進み、そこで再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達しているか否かを判定する。ここで、再遊技作動状態ではないか貯留数が上限に達していない場合には、ブロッカをＯＮ（メダル受入可能状態）とし（ステップＳ５７）、遊技開始処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ２６の判定において、再遊技作動状態でありかつ貯留数が上限に達している場合には、ブロッカをＯＦＦ（遊技メダル受入不可状態）としたまま、遊技開始処理を終了してリターンする。
【０２２３】
上記遊技開始処理からのリターンで、図１８（Ａ）のステップＳ２に進み、そこで遊技メダル管理処理を行う。この遊技開始処理では、図１９（Ａ）に示すように、まず、ブロッカがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、ブロッカがＯＮである場合にはステップＳ７２に進み、ブロッカがＯＮでない場合にはステップＳ７３に進む。上記ステップＳ７２では、手入れされた遊技メダルの受入れの有無を判定する。ここで、遊技メダルが受け入れられていた場合には、ステップＳ７８に進み、そこで受入れ遊技メダル処理を行う。
【０２２４】
この受入れ遊技メダル処理では、図１９（Ｂ）に示すように、まず、規定数、再遊技作動状態であるか否かの確認を行い（ステップＳ８１）、次いで、次の遊技メダルを受入れ可能であるか否かを判定する（ステップＳ８２）。ここで、次の遊技メダルを受入れ可能でない場合にはブロッカをＯＦＦして（ステップＳ８３）ステップＳ８４に進み、次の遊技メダルを受入れ可能である場合にはブロッカをＯＦＦしないでステップＳ８４に進む。このステップＳ８４では、遊技メダルを１枚受け入れたという情報を含む制御コマンドを生成し、さらに上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ８５）、ステップＳ８６に進む。このステップＳ８６では、ベット限界フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ベット限界フラグがＯＮである場合には貯留数加算処理に進み、ベット限界フラグがＯＮでない場合にはベット数加算処理に進む。
【０２２５】
上記貯留数加算処理では、図１９（Ｃ）に示すように、まず、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ９１）。次いで、１枚貯留したという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ９２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ９３）、さらにＣＲＥランプ４６ｈの制御データを出力ポートに出力し（ステップＳ９４）、貯留数加算処理を終了してリターンする。
【０２２６】
一方、上記ベット数加算処理では、図１９（Ｄ）に示すように、まず、ＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ１０１）。次いで、手入れされた遊技メダルを１枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１０２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１０３）、さらに上記ベット時付随処理を行う（ステップＳ１０４）。このベット時付随処理を行った後、ベットの規定数を確認し（ステップＳ１０５）、ベットが限界であるか否かを判定する（ステップＳ１０５６）。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ１０７）、ベット数加算処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１０６の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをＯＮせずにリターンする。
【０２２７】
上記貯留数加算処理または上記ベット数加算処理からのリターンで、図１８（Ａ）のステップＳ７３に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能であるか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能である場合には、ステップＳ７４に進み、そこでベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップＳ７５に進み、そこで清算スイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここで、清算スイッチの操作が受け付けられていた場合には、ステップＳ７７に進み、そこで遊技メダルの清算処理を行い、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ７５の判定において、清算スイッチの操作が受け付けられていない場合（ベットスイッチの操作が受け付けられていた場合）には、ステップＳ７６に進み、そこで次述する貯留ベット処理を行い、その後、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
【０２２８】
これに対し、上記ステップＳ７３の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受付可能でない場合（他の停止スイッチが操作されている場合等）には、上記ステップＳ７４〜Ｓ７７の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。また、上記ステップＳ７４の判定において、ベットスイッチまたは清算スイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップＳ７５〜Ｓ７７の処理を行わず、遊技メダル管理処理を終了してリターンする。
【０２２９】
上記貯留ベット処理では、図１９（Ｅ）に示すように、まず、ベットが限界であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、ベットが限界である場合にはステップＳ１１７に進む。一方、ベットが限界でない場合にはステップＳ１１２に進み、そこでベット予定数（操作されたのが１−ＢＥＴスイッチの場合は「１」、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチの場合は規定数）を設定し、さらにＢＥＴ管理カウンタＣ１１のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ１１３）。次いで、貯留されていた遊技メダルを１枚ベットしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１１４）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１１５）、さらに貯留数減算処理を行う（ステップＳ１１６）。
【０２３０】
この貯留数減算処理では、図１９（Ｆ）に示すように、まず、ＣＲＥ管理カウンタＣ１２のカウント値を「−１」更新する（ステップＳ１２１）。次いで、貯留数を「１」減らしたという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１２２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ９３）、さらにＣＲＥランプ４６ｈの制御データを出力ポートに出力し（ステップＳ６１）、貯留数減算処理を終了してリターンする。
【０２３１】
上記貯留数減算処理からのリターンで、図１９（Ｅ）のステップＳ１１７に進み、そこでベットが限界であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ここで、ベットが限界である場合にはベット限界フラグをＯＮ（セット）し（ステップＳ１１８）、貯留ベット処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１１７の判定において、ベットが限界でない場合にはベット限界フラグをＯＮせずステップＳ１１９に進み、そこで貯留ベット処理を上記ベット予定数分実行したか否かを判定する。ここで、ベット予定数分実行した場合には貯留ベット処理を終了してリターンし、ベット予定数分実行していない場合には上記ステップＳ１１３に戻る。
【０２３２】
上記貯留ベット処理からのリターンにより上記遊技メダル管理処理からもリターンし、図１８（Ａ）のステップＳ３に進む。そこでベット数が規定数に一致しかつスタートレバーの操作が受け付けられたか否かを判定する。ここでの判定が是である場合にはステップＳ４に進み、否である場合にはステップＳ２に戻る。上記ステップＳ４では、レバー受付時処理を行う。
【０２３３】
このレバー受付時処理では、図１９（Ｇ）に示すように、まず、ブロッカをＯＦＦする（ステップＳ１３１）。次いで、ベット確定数の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１３２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１３３）、レバー受付時処理を終了してリターンする。
【０２３４】
上記レバー受付時処理からのリターンで、図１８（Ａ）のステップＳ５に進み、そこで役決定処理を行う。この役決定処理では、図２０（Ａ）に示すように、まず、乱数発生器６６等により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う（ステップＳ１４１）。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み（ステップＳ１４２）、読み込んだラッチ乱数と役抽選テーブルに基づき、１つの役決定結果を選出する（ステップＳ１４３）。次いで、選出された役決定結果の情報（当選フラグ）を所定の記憶領域に格納し（ステップＳ１４４）、役決定処理を終了してリターンする。
【０２３５】
この役決定処理からのリターンで、図１８（Ａ）のステップＳ６に進み、そこでフリーズ抽選処理を行う。このフリーズ抽選処理では、フリーズ中の演出（待機演出、リール演出等）の態様の決定等を行う。次に、ステップＳ７に進み、そこで疑似遊技開始処理を行う。この疑似遊技開始処理では、疑似遊技を実行するための条件（例えば、上記ステップＳ６のフリーズ抽選において疑似遊技フリーズが選出されるという条件）が充足されているときに、疑似遊技（ストップスイッチの操作に基づいてリールを仮停止させる遊技）を実行する。
【０２３６】
次に、ステップＳ８に進み、そこでリール停止管理処理を行う。このリール停止管理処理では、図２０（Ｂ）に示すように、まず、役決定結果の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１５１）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１５２）、ウエイト時間が経過するまでその状態で待機する（ステップＳ１５３）。ウエイト時間とは、前回の遊技において全リールが回転開始してから、今回の遊技において全リールを回転開始させるまでに経過することが必要とされる時間（例えば、４.１秒間）のことである。
【０２３７】
次に、新たにウエイト時間をセットし（ステップＳ１５４）、リールの回転開始を待機しているという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１５５）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１５６）、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１５７）。次いで、全リールが定速回転しているか否かを判定し（ステップＳ１５８）、定速回転していないと判定した場合には、全リールの回転が異常であるか否かを判定し（ステップＳ１５９）、異常である場合には、再び、リールの加速に用いる各種データの初期値を所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１６０）、ステップＳ１６１に進む。一方、上記ステップＳ１５８の判定において、定速回転していると判定した場合には上記ステップＳ１５９，Ｓ１６０の処理は行わずにステップＳ１６１に進む。また、上記ステップＳ１５８の判定において、回転が異常ではないと判定した場合には上記ステップＳ１６０の処理は行わずにステップＳ１６１に進む。
【０２３８】
このステップＳ１６１では、全リールの確認が終了したか否かを判定し、確認終了してればステップＳ１６２に進み、確認終了していなければ上記ステップＳ１５８に戻る。ステップＳ１６２では、停止可能位置を作成済みであるか否かを判定する。ここで、作成済みでなければ停止可能位置を作成し（ステップＳ１６３）、ステップＳ１６４に進む。一方、作成済みであれば直接ステップＳ１６４に進む。このステップＳ１６４では、ストップスイッチの操作が受け付けられたか否かを判定する。
【０２３９】
ここで、ストップスイッチの操作が受け付けられていた場合には、リールの駆動状態を「減速中」に変更し、停止位置を決定する（ステップＳ１６５）。そして、停止するリールと滑りコマ数の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１６６）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１６７）、ステップＳ１６８に進む。一方、上記ステップＳ１６４の判定において、ストップスイッチの操作が受け付けられていない場合には、上記ステップＳ１６５〜Ｓ１６７の処理は行わずにステップＳ１６８に進む。このステップＳ１６８では、全リールが停止したか否かを判定し、停止していなければ上記ステップＳ１５８に戻り、停止していればリール停止管理処理を終了してリターンする。
【０２４０】
このリール停止管理処理からのリターンで、図１８（Ａ）のステップＳ９に進み、そこで停止表示図柄判定処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図２０（Ｃ）に示すように、まず、停止表示図柄を確認する（ステップＳ１７１）。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合にはその成立役情報（何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報）を、所定の記憶領域に格納する（ステップＳ１７２）。次いで、停止表示図柄の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１７３）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１７４）、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。
【０２４１】
この停止表示図柄判定処理からのリターンで、図１８（Ａ）のステップＳ１０に進み、そこで遊技メダル払出処理を行う。この遊技メダル払出処理では、図２０（Ｄ）に示すように、まず、払出開始、払出数（払出予定数）の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ１８１）、上記制御コマンドセット１を行う（ステップＳ１８２）。次に、払出貯留処理を行う（ステップＳ１８３）。
【０２４２】
この払出貯留処理では、図２０（Ｅ）に示すように、まず、貯留可能であるか否かを判定する（ステップＳ１９１）。ここで、貯留可能でない場合には払出貯留処理を終了してリターンする。一方、貯留可能である場合には上記貯留加算処理を行い（ステップＳ１９２）、次いで、払出数加算処理を行う（ステップＳ１９３）。
【０２４３】
この払出数加算処理では、図２０（Ｆ）に示すように、まず、ＷＩＮ管理カウンタＣ１３のカウント値を「＋１」更新する（ステップＳ２０１）。次いで、１枚払い出したという情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２０２）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ２０３）、さらにＷＩＮランプ４６ｊの制御データを出力ポートに出力し（ステップＳ２０４）、払出数加算処理を終了してリターンする。
【０２４４】
この払出数加算処理からのリターンで、図２０（Ｅ）のステップＳ１９４に進み、そこで払出終了か否かを判定する。ここで、払出終了の場合には、図２０（Ｄ）のステップＳ１８５に進む。一方、払出終了でない場合には、上記ステップＳ１９１に戻る。
【０２４５】
上記払出貯留処理からのリターンで、図２０（Ｄ）のステップＳ１８４に進み、そこでホッパー払出処理を行う。このホッパー払出処理では、図２０（Ｇ）に示すように、まず、ホッパーの駆動を開始し（ステップＳ２１１）、払出しが検出されるまで待機する（所定時間が経過するまで払出しが検出されない場合は、ホッパーエンプティエラーとなる）。払出しが検出されると上記払出数加算処理を行い（ステップＳ２１３）、払出終了か否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、払出終了でなければ上記ステップＳ２１１に戻り、払出終了であればホッパーの駆動を終了し（ステップＳ２１５）、ホッパー払出処理を終了してリターンする。
【０２４６】
このホッパー払出処理からのリターンまたは上記払出貯留処理における払出終了で、図２０（Ｄ）のステップＳ１８５に進む。そこで払出終了の情報を含む制御コマンドを生成し、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ１８６）、遊技メダル払出処理を終了してリターンする。
【０２４７】
この遊技メダル払出処理からのリターンで、図１８（Ａ）のステップＳ１１に進み、そこで遊技終了処理を行う。この遊技終了処理では、図２１（Ａ）に示すように、まず、非持越し役の当選フラグをＯＦＦし（ステップＳ２２１）、次いで、特別役（ＭＢ役）が成立したか否かを判定する（ステップＳ２２２）。ここで、特別役が成立していた場合には、該当する特別役の当選フラグをＯＦＦにしてから（ステップＳ２２３）、ステップＳ２２４に進み、成立していなかった場合には直接ステップＳ２２４に進む。このステップＳ２２４では、ボーナス遊技（ＭＢ遊技）作動中であるか否かを判定し、作動中の場合にはボーナス遊技の作動管理（所定数の遊技メダルが払い出されたか否かのチェック等）を行い（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２６に進む。一方、ボーナス遊技作動中ではない場合には上記ステップＳ２２５の処理を行わずにステップＳ２２６に進む。
【０２４８】
このステップＳ２２６ではＲＴ遊技状態の更新を行い、次に、遊技終了の情報を含む制御コマンドを生成し（ステップＳ２２７）、上記制御コマンドセット１を行い（ステップＳ２２８）、さらに外端信号データを所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ２２８）、遊技終了処理を終了してリターンする。
【０２４９】
＜タイマ割込処理（メイン）＞
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２.２３５ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理（メイン）によって行われる。このタイマ割込処理（メイン）では、図２１（Ｂ）に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かが判定される（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理が行われる。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報やＲＴ遊技状態に関する情報の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理が行われる。
【０２５０】
一方、電源断が検知されていなければ、タイマ計測を行う（ステップＭＴ１３）。このタイマ計測は、上述の遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過時間等を計測するものである。次いで、表示用ランプ（４６ａ〜４６ｊ）の制御（出力ポートに出力された制御データに基づく表示用ランプにおける表示値の更新等）を行い（ステップＭＴ１４）、さらに入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号の信号レベルの読込みと格納、信号レベルの判定等が行われる。
【０２５１】
次いで、リールの回転の加速、減速、定速維持や停止維持等を制御するためのリール駆動制御（ステップＭＴ１６）を、全リールに対し行う（ステップＭＴ１７）。次に、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０２５２】
この制御コマンド送信処理では、図２１（Ｃ）に示すように、まず、読込ポインタの位置に基づきコマンドバッファ（ＣＢ）における指定アドレスを取得する（ステップＭＴ３１）。次いで、指定アドレスに送信用制御コマンドがあるか否かを判定する（ステップＭＴ３２）。ここで、送信用制御コマンドがある場合には、指定アドレスにある送信用制御コマンドを読出してコマンド送信部のＴＤＲに書込み（ステップＭＴ３３）、さらに読込ポインタの位置を更新し（ステップＭＴ３４）、制御コマンド送信処理を終了してリターンする。一方、上記ステップＭＴ３２の判定において、指定アドレスに送信用制御コマンドがない場合には、上記ステップＭＴ３３，３４の処理は行わず、制御コマンド送信処理を終了してリターンする。
【０２５３】
この制御コマンド送信処理からのリターンで、図２１（Ｂ）のステップＭＴ２０に進み、そこで、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号データを読出し外端信号を出力する。次に、割込終了処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２１）、割込リターンする。
【０２５４】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、次述する主制御設定変更処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報やＲＴ遊技状態に関する情報等に基づき遊技が行われる。
【０２５５】
主制御設定変更処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された遊技情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技制御処理に移行する。
【０２５６】
＜プログラム開始処理＞
次に、サブメイン制御手段２００Ａにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図２２（Ａ）に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され（ステップＵ１１）、次いで、各種の初期化処理（ＣＰＵやＲＡＭの初期化、チェックサムの算出等）が行われる（ステップＵ１２）。次に、電源投入時に算出したチェックサムと電源断時に算出し記憶したチェックサムとが一致するか否かを判定する（ステップＵ１３）。ここで、両者が一致していれば、電源断時に保持した、ＧＥＴ、ＣＲＥ、ＷＩＮ，ＡＴの各制御カウンタＣ２１〜Ｃ２３，Ｃ２５のカウンタ値の情報を含む演出コマンドを生成し（ステップＵ１４）、その演出コマンドをコマンドバッファの指定アドレスにセットする（書き込む）（ステップＵ１５）。
【０２５７】
次に、完全復帰（次述するサブメインループ処理の１コマンド処理中に電源断が発生した状態からの復帰）か否かを判定する（ステップＵ１６）。ここで、完全復帰であれば割込許可し（ステップＵ１７）、電源断時に実行中であった１コマンド処理に戻る。一方、上記ステップＵ１３の判定において、チェックサムが一致していなければＲＡＭをクリアし（ステップＵ１８）、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップＵ１６の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。
【０２５８】
＜サブメインループ処理＞
サブメインループ処理では、図２２（Ｂ）に示すように、まず、ＷＤＴ（ウオッチドッグタイマ）をクリアし（ステップＶ１１）、次いで、ＷＤＴの作動を開始する（ステップＶ１２）。次に、割込み許可し（ステップＶ１３）、１６ｍｓ処理（画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ（コマンド）を所定の記憶領域（コマンドバッファ）に記憶する等）を行う（ステップＶ１４）。
【０２５９】
次に、１コマンド処理（主制御手段１００からの制御コマンドに基づく処理であり、例えば、演出抽選、ＡＴ上乗せ抽選、演出切り換え等）を行い（ステップＶ１５）、１６ｍｓ（時間は任意に設定可）経過したか否かを判定し（ステップＶ１６）、経過していなければ上記ステップＶ１５に戻る。一方、１６ｍｓ経過していれば上記ステップＶ１１に戻る。
【０２６０】
＜電源断処理＞
図２２（Ｃ）に示す電源断処理は、サブメイン制御手段２００Ａが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、ＷＤＴを停止し（ステップＷ１１）、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する（ステップＷ１２）。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し（ステップＷ１３）、さらに各種データ（チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等）を退避（保持）し（ステップＷ１４）、ステップＷ１５に進む。一方、上記ステップＷ１２の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップＷ１３，Ｗ１４の処理は行わずにステップＷ１５に進む。
【０２６１】
このステップＷ１５では、５００ｍｓ（時間は任意に設定可）が経過したか否かを判定する。ここで、５００ｍｓ経過していれば電源断処理を終了する。一方、５００ｍｓ経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する（ステップＷ１６）。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し（ステップＷ１７）、ＷＤＴの作動を開始し（ステップＷ１８）、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップＷ１６の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップＷ１５に戻る。
【０２６２】
＜タイマ割込処理（サブメイン）＞
図２３（Ａ）に示すタイマ割込処理（サブメイン）は、予め設定された一定の時間（例えば、１ミリ秒）毎に実施される割込処理であり、このなかでサブサブ制御手段２００Ｂへの演出コマンドの送信が行われる。以下では、主に演出コマンドの送信について、タイマ割込処理（サブメイン）を説明する。
【０２６３】
タイマ割込処理（サブメイン）では、まず、サブメイン制御手段２００Ａにおいて電源断が検知されか否かを判定する（ステップＳＴ１１）。ここで、電源断が検知されていれば上記電源断処理が行われる。一方、電源断が検知されていなければ、コマンド送信状態を判定する（ステップＳＴ１２）。ここで、コマンド送信状態が「アイドル状態」であればステップＳＴ１３に進み、コマンドバッファ（ＣＢ）の、読込ポインタに基づく指定アドレスに未送信の演出コマンドがあるか否かを判定する。ここで、未送信の演出コマンドがあれば、それを送信用のコマンドとして登録し、ＣＢの読込ポインタの位置を更新する（ステップＳＴ１４）。
【０２６４】
次に、コマンド送信部におけるデータ送信状態を管理するデータ送信管理カウンタを初期化し（ステップＳＴ１５）、ＴＤＲに書込みが可能であるか否かを判定する（ステップＳＴ１６）。ここで、書込可能であれば登録した送信用の演出コマンドをＴＤＲに書き込み（ステップＳＴ１７）、送信データエンプティ割込（コマンド送信部のＴＳＲに送信データが無いときに発生する割込）を許可し（ステップＳＴ１８）、コマンド送信状態を「データ送信中」に変更し（ステップＳＴ１９）、割込リターンする。一方、ＴＤＲに書き込めない場合は、上記ステップＳＴ１７〜ＳＴ１９の処理は行わず、コマンド送信状態を「データ送信開始待ち」に変更し（ステップＳＴ２０）、割込リターンする。また、上記ステップＳＴ１３の判定において、ＣＢに未送信の演出コマンドがなければ上記ステップＳＴ１４〜ＳＴ２０の処理は行わずに割込リターンする。
【０２６５】
上記ステップＳＴ１２の判定において、コマンド送信状態が「データ送信開始待ち」の場合には、ステップＳＴ２１に進み、そこでＴＤＲに書込みが可能であるか否かを判定する。ここで、書込可能であれば登録した送信用の演出コマンドをＴＤＲに書き込み（ステップＳＴ２２）、送信データエンプティ割込を許可し（ステップＳＴ２３）、コマンド送信状態を「データ送信中」に変更し（ステップＳＴ２４）、割込リターンする。一方、ＴＤＲに書き込めない場合は、上記ステップＳＴ２２〜ＳＴ２４の処理は行わずに割込リターンする。
【０２６６】
また、上記ステップＳＴ１２の判定において、コマンド送信状態が「データ送信中」の場合には、ステップＳＴ２５に進み、そこでコマンド送信が終了したか否かを判定する。ここで、コマンド送信が終了していれば、コマンド送信状態を「ＡＣＫ待ち」に変更し（ステップＳＴ２６）、割込リターンする。一方、コマンド送信が終了していなければ、そのまま割込リターンする。
【０２６７】
また、上記ステップＳＴ１２の判定において、コマンド送信状態が「ＡＣＫ待ち」の場合には、ステップＳＴ２７に進み、そこでＡＣＫ待ち時間（例えば、５０ミリ秒）の計測を開始する。次いで、ＡＣＫ待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳＴ２８）。ここで、ＡＣＫ待ち時間が経過していなければ、サブサブ制御手段２００Ｂからのコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳＴ２９）、受信していなければ上記ステップＳＴ２８に戻り、受信していればそれが正常ＡＣＫであるか否かを判定する（ステップＳＴ３０）。ここで、正常ＡＣＫを受信していれば、コマンド送信状態を「アイドル状態」に変更し（ステップＳＴ３２）、割込リターンする。
【０２６８】
一方、正常ＡＣＫを受信していなければ、次述するリトライ処理（ステップＳＴ３１）を行い割込リターンする。また、上記ステップＳＴ２８の判定において、ＡＣＫ待ち時間が経過していれば上記ステップＳＴ２９，３０の処理は行わずにリトライ処理を行い割込リターンする。
【０２６９】
リトライ処理では、図２３（Ｂ）に示すように、まず、リトライ回数（初期値「０」）を「＋１」更新し（ステップＳＴ５１）、次いで、リトライ回数が３回（回数は任意に設定可）以下であるか否かを判定する（ステップＳＴ５２）。ここで、リトライ回数が３回以下であれば、コマンド送信状態を「復旧開始」に変更し（ステップＳＴ５３）、リターンする。一方、リトライ回数が３回以下でなければ異常と判定し、サブサブ制御手段２００Ｂに対し初期化要求を行い（ステップＳＴ５４）、コマンド送信状態を「アイドル状態」に変更し（ステップＳＴ５５）、リターンする。
【０２７０】
また、上記ステップＳＴ１２の判定において、コマンド送信状態が「復旧開始」の場合には、ステップＳＴ３３に進み、そこでＴＤＲに書込みが可能であるか否かを判定する。ここで、書込可能であれば、復旧待ち時間（例えば、５０ミリ秒）をセットし（ステップＳＴ３４）、ダミーデータをＴＤＲに書き込み（ステップＳＴ３５）、コマンド送信状態を「復旧待ち」に変更し（ステップＳＴ３６）、割込リターンする。一方、ＴＤＲに書き込めない場合は、上記ステップＳＴ３４〜ＳＴ３６の処理は行わずに割込リターンする。
【０２７１】
また、上記ステップＳＴ１２の判定において、コマンド送信状態が「復旧待ち」の場合には、ステップＳＴ３７に進み、そこで復旧待ち時間が経過したか否かを判定する。ここで、復旧待ち時間が経過していれば、登録済みである演出コマンドの再送セット（再送のための準備）を行い（ステップＳＴ３８）、データ送信管理カウンタを初期化し（ステップＳＴ３９）、コマンド送信状態を「データ送信開始待ち」に変更し（ステップＳＴ４０）、割込リターンする。一方、復旧待ち時間が経過していなければ、上記ステップＳＴ３８〜ＳＴ４０の処理は行わずに割込リターンする。
【０２７２】
≪第２実施形態≫
次に、本発明の第２実施形態について、主に図２４，２５を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第１実施形態のものと主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、第１実施形態のものと略共通している。以下、第１実施形態との相違点を中心に、本実施形態の特徴点について説明する。
【０２７３】
＜計数値更新演出における各カウンタの制御＞
本実施形態においても、第１実施形態と同様の計数値更新演出（獲得数更新演出、貯留数更新演出、払出数更新演出及びＡＴ獲得可能数更新演出）を実行するが、各カウンタ（図６参照）のうちの一部についてカウンタ値の更新タイミングや更新方法が異なっている。図２４及び図２５は、第１実施形態の図１２及び図１３にそれぞれ対応するものである。図２４，２５に示すように、遊技メダルのベット時における更新制御と、スタートレバー２５の操作受付時における更新制御については、図１２，１３に示す第１実施形態のものと同じであり詳細な説明を省略する。一方、全リール停止時と遊技メダル払出時における更新制御には相違点があるので、以下に説明する。
【０２７４】
本実施形態においては全リールが停止すると、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、今回の遊技において２枚の貯留加算払出しと３枚の実払出しを行うという情報を含む制御コマンド（払出数コマンド）が送信される（単に、今回の払出数「５」の情報を含む制御コマンドを送信し、サブメイン制御手段２００Ａにおいて、貯留加算払出しと実払出しの各数値を判断するようにしてもよい）。
【０２７５】
その制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値が「９４」から「９９」へと５つ増数される。また、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値が「４８」から「５０」へと２つ増数され、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３のカウント値が「０」から「５」へと５つ増数される。
【０２７６】
また、このときのＧＥＴ制御カウンタＣ２１、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２及びＷＩＮ制御カウンタＣ２３の各カウント値の更新に応じて、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに、更新後のＧＥＴ制御カウンタＣ２１、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２及びＷＩＮ制御カウンタＣ２３の各カウント値（「９９」，「５０」，「５」）の情報を含む演出コマンド（複数のコマンドに分けてもよい）が送信される。
【０２７７】
その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、その受信タイミングに応じてサブサブ制御手段２００Ｂにおいて、更新後のＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値「９９」と更新前のＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値「９４」との差分値（９９−９４＝５）が算出される。同様に、更新後のＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値「５０」と更新前のＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値「４８」との差分値（５０−４８＝２）が算出され、更新後のＷＩＮ制御カウンタＣ２３のカウント値「５」と更新前のＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値「０」との差分値（５−０＝５）が算出される。
【０２７８】
その後、１枚ずつ計５枚の遊技メダルの払出しが行われる（初めの２枚が貯留加算払出し、続く３枚が実払出し）。その払出しの際、主制御手段１００におけるＣＲＥ管理カウンタＣ１２及びＷＩＮ管理カウンタＣ１３の各カウント値の更新と、それに応じたＣＲＥランプ４６ｈ及びＷＩＮランプ４６ｊにおける表示値の更新が行われるが、それらは第１実施形態のものと同じであり説明は省略する。また、本実施形態では、各遊技メダルの払出しのタイミングにおいて、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、特に制御コマンドは送信されず（送信するようにしてもよい）、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂへも特に演出コマンドは送信されない。
【０２７９】
本実施形態では、サブサブ制御手段２００Ｂにおいて、上述の、更新後のＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値「９９」と更新前のＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値「９４」との差分値「５」の算出後、所定時間ｔ１（遊技メダルの払出開始のタイミングに合うように予め設定された時間）を置いて、ＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値を、算出した差分値「５」の分、更新前の「９４」から「９５」→「９６」→「９７」→「９８」→「９９」へと１ずつ５つ増数する（各更新のタイミングは各遊技メダルの払出タイミングと合うように予め設定される。以下のＣＲＥ表示カウンタＣ３２及びＷＩＮ表示カウンタＣ３３の各カウント値の更新において同じ）。
【０２８０】
同様に、上述の、更新後のＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値「５０」と更新前のＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値「４８」との差分値「２」の算出後、所定時間ｔ１を置いて、ＣＲＥ表示カウンタＣ３１のカウント値が、算出された差分値「２」の分、「４８」から「４９」→「５０」へと１ずつ２つ増数され、更新後のＷＩＮ制御カウンタＣ２３のカウント値「５」と更新前のＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値「０」との差分値「５」の算出後、所定時間ｔ１を置いて、ＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値が、算出された差分値「５」の分、「０」から「１」→「２」→「３」→「４」→「５」へと１ずつ５つ増数される。
【０２８１】
このときのＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値（「９５」，「９６」，「９７」，「９８」，「９９」）の情報を含む信号が１回ずつ５回出力され、その各信号出力に応じてＧＥＴ表示部Ｈ１１における払出数の表示値が１ずつインクリメントされて「９４」から「９５」→「９６」→「９７」→「９８」→「９９」へと順次更新されていくという増加表示態様による獲得総数更新演出（払出時獲得総数更新演出）が実行される。
【０２８２】
同様に、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値（「４９」，「５０」）の情報を含む信号が１回ずつ２回出力され、その各信号出力に応じてＣＲＥ表示部Ｈ１２における払出数の表示値が１ずつインクリメントされて「４８」から「４９」→「５０」へと順次更新されていくという増加表示態様による貯留数更新演出（払出時貯留数更新演出）が実行される。
【０２８３】
同じく、ＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値（「１」，「２」，「３」，「４」，「５」）の情報を含む信号が１回ずつ５回出力され、その各信号出力に応じてＷＩＮ表示部Ｈ１３における払出数の表示値が１ずつインクリメントされて「０」から「１」→「２」→「３」→「４」→「５」へと順次更新されていくという増加表示態様による払出数更新演出（払出時払出数更新演出）が実行される。
【０２８４】
≪第３実施形態≫
上記第２実施形態では、カウンタ値の更新前後の差分値の算出をサブサブ制御手段２００Ｂが行っているが、差分値の算出をサブメイン制御手段２００Ａが行うようにしてもよい。この場合の態様を第３実施形態として、主に図２６を用いて説明する。
【０２８５】
本実施形態では図２６に示すように、スタートレバー２５の操作が受け付けられると、そのタイミングにおいて、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、確定ベット数が「３」であるという情報を含む制御コマンドが送信される。その制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値が「９７」から「９４」へと３つ減数される（ここまでは、第１及び第２実施形態と同じ）。
【０２８６】
さらに、本実施形態では、このときのＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値の更新に応じて、ＧＥＴ制御カウンタＣ２１の更新後のカウント値「９４」と更新前のカウント値「９７」との差分値（９４−９７＝−３）が算出される。そして、この差分値「−３」の情報を含む演出コマンドが、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに送信される。
【０２８７】
その演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、サブサブ制御手段２００Ｂは、その差分値「−３」の分だけ、ＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値を更新前の「９７」から「９６」→「９５」→「９４」へと１つずつ３つ減数する。このときのＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値の各更新に応じて、サブサブ制御手段２００Ｂから画像表示装置１１に、各更新後のＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値の情報を含む信号が１回ずつ３回出力され、その各信号出力に応じてＧＥＴ表示部Ｈ１１における獲得総数の表示値が１ずつデクリメントされて更新前の「９７」から「９６」→「９５」→「９４」へと順次更新されていくという減少表示態様による獲得総数更新演出（ベット数確定時獲得総数更新演出）が実行される。
【０２８８】
なお、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに対し、上記差分値「−３」の情報を含む演出コマンドを送信する代わりに（または追加して）、サブメイン制御手段２００ＡにおけるＧＥＴ制御カウンタＣ２１の各更新後のカウント値（「９６」、「９５」、「９４」）の各情報を含む演出コマンドを、更新毎に計３回、サブサブ制御手段２００Ｂに送信するようにしてもよい。そして、サブサブ制御手段２００Ｂは、その演出コマンドに含まれる各更新後のカウント値の情報に基づき、ＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値を順次更新するとともに、ＧＥＴ表示部Ｈ１１における獲得総数の表示値を更新するようにしてもよい。
【０２８９】
また、本実施形態では全リールが停止すると、主制御手段１００からサブメイン制御手段２００Ａに、今回の遊技において２枚の貯留加算払出しと３枚の実払出しを行うという情報を含む制御コマンド（払出数コマンド）が送信される。その制御コマンドをサブメイン制御手段２００Ａが受信すると、その受信タイミングに応じてサブメイン制御手段２００ＡにおけるＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値が「９４」から「９９」へと５つ増数され、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値が「４８」から「５０」へと２つ増数され、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３のカウント値が「０」から「５」へと５つ増数される（ここまでは、第２実施形態と同じ）。
【０２９０】
さらに、本実施形態では、このときのＧＥＴ制御カウンタＣ２１のカウント値の更新に応じて、ＧＥＴ制御カウンタＣ２１の更新後のカウント値「９９」と更新前のカウント値「９４」との差分値（９９−９４＝５）が算出される。そして、この差分値「５」の情報を含む演出コマンドが、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに送信される。同様に、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２のカウント値の更新に応じて、ＣＲＥ制御カウンタＣ２２の更新後のカウント値「５０」と更新前のカウント値「４８」との差分値（５０−４８＝２）が算出され、この差分値「２」の情報を含む演出コマンドが、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに送信される。同じく、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３のカウント値の更新に応じて、ＷＩＮ制御カウンタＣ２３の更新後のカウント値「５」と更新前のカウント値「０」との差分値（５−０＝５）が算出され、この差分値「５」の情報を含む演出コマンドが、サブメイン制御手段２００Ａからサブサブ制御手段２００Ｂに送信される。
【０２９１】
上述のＧＥＴ制御カウンタＣ２１の更新前後の差分値「５」の情報を含む演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、所定時間ｔ１を置いて、ＧＥＴ表示カウンタＣ３１のカウント値が、受信した差分値「５」の分、更新前の「９４」から「９５」→「９６」→「９７」→「９８」→「９９」へと１ずつ５つ増数される（各更新のタイミングは第２実施形態と同じ）。同様に、上述のＣＲＥ制御カウンタＣ２２の更新前後の差分値「２」の情報を含む演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、所定時間ｔ１を置いて、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２のカウント値が、受信した差分値「２」の分、更新前の「４８」から「４９」→「５０」へと１ずつ２つ増数される。同じく、上述のＷＩＮ制御カウンタＣ２３の更新前後の差分値「５」の情報を含む演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂが受信すると、所定時間ｔ１を置いて、ＷＩＮ表示カウンタＣ３３のカウント値が、受信した差分値「５」の分、更新前の「０」から「１」→「２」→「３」→「４」→「５」へと１ずつ５つ増数される。
【０２９２】
このときのＧＥＴ表示カウンタＣ３１、ＣＲＥ表示カウンタＣ３２及びＷＩＮ表示カウンタＣ３３の各カウント値の更新に応じて、ＧＥＴ表示部Ｈ１１、ＣＲＥ表示部Ｈ１２及びＷＩＮ表示部Ｈ１３において、それぞれ、増加表示態様による獲得総数更新演出（払出時獲得総数更新演出）、増加表示態様による貯留数更新演出（払出時貯留数更新演出）及び増加表示態様による払出数更新演出（払出時払出数更新演出）が実行される点は、第２実施形態と同様であり、詳細な説明は省略する。
【０２９３】
＜第２、第３実施形態における態様の変更＞
上記第２、第３実施形態においても、計数値更新演出における表示値の増加表示態様として、１ずつインクリメントする態様、所定数毎増加表示態様、即表示態様の他に、増加幅が変化する態様や、増加（更新）していくときの速度が低速、中速、高速というように異なる複数のものを設定したり、増加していく速度が一定のものだけではなく途中で速度が変化するものを設定したりするようにしてもよい。
【０２９４】
また、複数の増加表示態様を設けた場合、どの増加表示態様を採用するのかを、サブメイン制御手段２００ＢＡ選択するようにしてもよい。例えば、第３実実施形態において、サブメイン制御手段２００ＢＡがカウント値の更新前後の差分値を算出した際、その差分値が属する数値範囲によって、増加表示態様を選択することが挙げられる。例えば、差分値が１５以下であれば１ずつインクリメントする態様を選択し、１６以上であれば即表示態様や所定数毎増加表示態様、高速で増加する表示態様を選択し表示値の更新が短時間で終了するようにすることが挙げられる。また、その場合、選択した増加表示態様の情報を含む演出コマンド（表示態様コマンド）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するようにしてもよい。
【０２９５】
また、サブメイン制御手段２００Ａが各制御カウンタのカウント値の更新前後の差分値を算出した後、その差分値の分、各制御カウンタのカウント値を順次更新し、その更新ごとに、各更新後の数値の情報を含む演出コマンドをサブサブ制御手段２００Ｂに送信するようにしてもよい。そして、サブサブ制御手段２００Ｂでは、各更新後の数値の情報を含む演出コマンドを受信するごとに、各表示カウンタのカウント値を更新するようにしてもよい。この場合、サブメイン制御手段２００Ａにおいて、その時点における各更新値の情報を記憶しているので、電源断が発生し電源断復帰した場合には、その続きから更新値の情報をサブサブ制御手段２００Ｂに送信することが可能となる（続きからではなく、始めからの各更新値を送信し直してもよい）。
【０２９６】
また、上記第１実施形態における態様（変更態様を含む）と、第２、第３実施形態における態様（変更態様を含む）は、適宜組み合わせて用いることができる。例えば、第２、第３実施形態におけるＷＩＮ制御カウンタＣ２３やＷＩＮ表示カウンタＣ３３の各カウンタ値の更新については、第１実施形態と同じく、主制御手段１００から送信される払出実行コマンドに基づいて行うようにすることなどが、一例として挙げられる。
【０２９７】
また、遊技役の種類等は任意に設定可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役としてＭＢ役を設けている。このＭＢ役が成立して実行される特別遊技中（ＭＢ中）においては、上述したように、通常の役決定処理は行われないが任意の小役を成立させることが可能となっており、また、少なくとも一のリールに関しては、ストップスイッチの操作受付けからリールを停止させるまでの許容時間が通常よりも短く設定されるようになっている。一方、特別遊技中も通常遊技と同様の役決定処理、リール停止制御が行われる特別役（以下「ＢＢ役」と称する）を設けるようにしてもよい。また、ＢＢ役が成立して実行される特別遊技中においては、通常遊技中よりも小役の当選確率が低く設定されるなど、遊技者にとっては通常遊技中よりもむしろ不利となるように設定してもよい。
【符号の説明】
【０２９８】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
１３２  役決定手段
１３３  リール制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
【要約】
【課題】画像表示装置における遊技数値情報の表示値の更新と遊技との関連性を高め、遊技の興趣を向上させることが可能なスロットマシンを得る。
【解決手段】主制御手段１００は、入賞役が成立したときは遊技メダルの払出数の情報を含んだ払出数コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信し、各遊技メダルを払い出すごとにＷＩＮ管理カウンタのカウント値を更新し、更新した情報を含む払出数更新コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信する。サブメイン制御手段２００Ａは、払出数コマンドを受信したときは、遊技メダルの獲得総数をカウントするためのＧＥＴ制御カウンタのカウント値を更新し、払出数更新コマンドを受信するごとに、各遊技メダルが払い出されたときの獲得総数の各経過値を算出し、各経過値の情報を含んだコマンドをサブサブ制御手段２００Ｂに送信する。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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