(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段を備え、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに前記特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する遊技機において、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
識別情報の可変表示を行い、前記事前決定手段の決定結果にもとづく表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することに決定され、前記可変表示実行手段により前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の制御中において、遊技媒体が所定領域を通過することにもとづいて成立する報知条件が成立したことによって、前記特別条件が成立したか否かを報知するための特別条件報知演出を実行する特別条件報知演出実行手段と、
前記特定遊技状態が終了したことを報知するための終了演出を実行する終了演出実行手段とを備え、
前記特別条件報知演出実行手段は、
前記特定遊技状態の制御中において前記報知条件が成立しなかった場合には、前記終了演出が実行されている期間において前記特別条件報知演出を実行するとともに、
前記第１可変表示手段において前記特定表示結果が導出表示されたときと、前記第２可変表示手段において前記特定表示結果が導出表示されたときとで、異なる割合にて前記特別条件報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段を備え、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに前記特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する遊技機において、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、
識別情報の可変表示を行い、前記事前決定手段の決定結果にもとづく表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することに決定され、前記可変表示実行手段により前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態の制御中において、遊技媒体が所定領域を通過することにもとづいて成立する報知条件が成立したことによって、前記特別条件が成立したか否かを報知するための特別条件報知演出を実行する特別条件報知演出実行手段と、
前記事前決定手段が前記特別条件を成立させると決定した場合であって、前記報知条件が成立した場合には前記特別条件が成立したことを報知する第１モード演出を前記特定遊技状態の終了後に実行し、前記報知条件が成立しなかった場合には前記特別条件が成立したことを報知しない第２モード演出を前記特定遊技状態の終了後に実行するモード演出実行手段とを備え、
前記特別条件報知演出実行手段は、前記第１可変表示手段において前記特定表示結果が導出表示されたときと、前記第２可変表示手段において前記特定表示結果が導出表示されたときとで、異なる割合にて前記特別条件報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
特別条件報知演出実行手段は、特定遊技状態の制御中における第１期間に報知条件が成立した場合には、事前決定手段が特別条件を成立させることを決定したことにもとづく前記特別条件が成立したことを報知するための特別条件報知演出を実行し、前記特定遊技状態の制御中における第２期間に前記報知条件が成立した場合には、前記事前決定手段の決定内容に関わらず前記特別条件報知演出を実行しない
請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
特定遊技状態は、遊技者にとって有利な複数回の所定のラウンド遊技によって構成され、
前記ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過後に遊技媒体が所定領域を通過した場合に、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出の実行を禁止する特別条件報知演出開始禁止手段を含む
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
特定遊技状態は、遊技者にとって有利な複数回の所定のラウンド遊技によって構成され、
特定遊技状態制御手段は、前記ラウンド遊技中にラウンド遊技終了条件が成立したときに当該ラウンド遊技を終了させ、
前記ラウンド遊技中に、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出が終了する前に前記ラウンド遊技終了条件が成立したときには、当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技以降の期間において、特別条件が成立したことを報知するための報知演出を実行する特別条件成立報知手段を備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
特定遊技状態は、遊技者にとって有利な複数回の所定のラウンド遊技によって構成され、
特定遊技状態制御手段は、前記ラウンド遊技中にラウンド遊技終了条件が成立したときに当該ラウンド遊技を終了させ、
特定遊技状態が終了したことを報知するための終了演出を実行する終了演出実行手段と、
前記ラウンド遊技中に、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出が終了する前に前記ラウンド遊技終了条件が成立したときには、前記終了演出が実行されている期間において、特別条件が成立したことを報知するための報知演出を実行する特別条件成立報知手段とを備えた
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する演出表示装置を備え、演出表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、特別条件が成立したときに特定遊技状態に制御するとともに該特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成されたものもある。
【０００７】
また、確変状態に移行することに決定されているが、識別情報の可変表示の表示結果を特別表示結果にせず、表示結果が導出表示された後（例えば、大当り遊技中）に、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、確変状態に移行することを報知するための演出（以下、確変昇格演出ともいう。）を行う遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００７−１２５２９６号公報（段落００８５〜００８７、図１３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
確変状態に移行することに決定された後の大当り遊技中に始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に確変昇格演出を行う遊技機では、大当り遊技中に始動入賞口に遊技球が入賞しないことは考えにくいことから、当該大当り遊技中に始動入賞口に遊技球が入賞しない場合について考慮されておらず、そのような場合に、遊技者に違和感を与える演出が行われるという問題がある。
【００１０】
そこで、本発明は、確変昇格演出を実行する条件が成立しない場合であっても違和感のない演出を行う遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段を備え、第１可変表示手段または第２可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、特別条件が成立した（例えば、抽選の結果確変大当りにすることに決定した（ステップＳ６２の処理で確変大当りと決定した））ときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かと、特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６２の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示を行い、事前決定手段の決定結果にもとづく表示結果を導出表示する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８０１〜Ｓ８０３の処理を実行する部分）と、事前決定手段により特定遊技状態に制御することに決定され、可変表示実行手段により特定表示結果が導出表示されたときに、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９１４，Ｓ１８８８の処理を実行する部分）と、特定遊技状態の制御中（例えば、ラウンド中処理の実行中）において、遊技媒体が所定領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、ゲート３２、入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９、特別可変入賞球装置２０、アウト口２６）を通過することにもとづいて成立する報知条件が成立したことによって（例えば、ステップＳ１９０５のＹ）、特別条件が成立したか否かを報知（特別条件が成立していない場合に特別条件が成立したことの報知、および特別条件が成立した場合に特別条件が成立していないことの報知を含む）するための特別条件報知演出（例えば、確変昇格演出）を実行する特別条件報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９５０，Ｓ１９３９〜Ｓ１９４２，Ｓ１９１０の処理を実行する部分）と、特定遊技状態が終了したことを報知するための終了演出（例えば、エンディング演出）を実行する終了演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９２０で選択したプロセステーブルにもとづきステップＳ１９２２，Ｓ９７５の処理を実行する部分）とを備え、特別条件報知演出実行手段は、特定遊技状態の制御中において報知条件が成立しなかった場合には（ステップＳ１９８１のＮ，Ｓ１９８５のＮ）、終了演出が実行されている期間において特別条件報知演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ１９８８で選択されたエンディング演出に応じて選択されたプロセステーブルにもとづきＳ１９２２，Ｓ９７５の処理を実行する）とともに、第１可変表示手段において特定表示結果が導出表示されたときと、第２可変表示手段において特定表示結果が導出表示されたときとで、異なる割合にて特別条件報知演出を実行することを特徴とする。
【００１２】
本発明による他の態様の遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段および第２可変表示手段を備え、第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、特別条件が成立した（例えば、抽選の結果確変大当りにすることに決定した（ステップＳ６２の処理で確変大当りと決定した））ときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御する遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かと、特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６２の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示を行い、事前決定手段の決定結果にもとづく表示結果を導出表示する可変表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８４３〜Ｓ８４５，Ｓ８７２の処理を実行する部分）と、事前決定手段により特定遊技状態に制御することに決定され、可変表示実行手段により特定表示結果が導出表示されたときに、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９１４，Ｓ１８８８の処理を実行する部分）と、特定遊技状態の制御中（例えば、ラウンド中処理の実行中）において、遊技媒体が所定領域（例えば、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、ゲート３２、入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９、特別可変入賞球装置２０、アウト口２６）を通過することにもとづいて成立する報知条件が成立したことによって（例えば、ステップＳ１９０５のＹ）、特別条件が成立したか否かを報知（特別条件が成立していない場合に特別条件が成立したことの報知、および特別条件が成立した場合に特別条件が成立していないことの報知を含む）するための特別条件報知演出（例えば、確変昇格演出）を実行する特別条件報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９５０，Ｓ１９３９〜Ｓ１９４２，Ｓ１９１０の処理を実行する部分）と、事前決定手段が特別条件を成立させると決定した場合（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ステップＳ６２の処理で確変大当りと決定した場合）であって（ステップＳ９７６ＡのＹ）、報知条件が成立した場合（例えば、Ｓ９７６ＢのＹ）には特別条件が成立したことを報知する第１モード演出（特別条件が成立したことを判別可能な演出。例えば、演出表示装置９において確変状態に応じた背景画像の表示）を特定遊技状態の終了後に実行し、報知条件が成立しなかった場合には（例えば、Ｓ９７６ＢのＮ）特別条件が成立したことを報知しない第２モード演出（特別条件が成立したか否かを判別不能な演出。例えば、演出表示装置９において通常状態に応じた背景画像の表示）を特定遊技状態の終了後に実行するモード演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてステップＳ９７６ＢでＹの場合にＳ９７６Ｃの処理を実行し、ステップＳ９７６ＢでＮの場合にＳ９７６Ｄの処理を実行する部分）とを備え、特別条件報知演出実行手段は、第１可変表示手段において特定表示結果が導出表示されたときと、第２可変表示手段において特定表示結果が導出表示されたときとで、異なる割合にて特別条件報知演出を実行することを特徴とする。
【００１３】
特別条件報知演出実行手段は、特定遊技状態の制御中における第１期間（例えば、大当り遊技状態における奇数ラウンド）に報知条件が成立した場合には（例えば、ステップＳ１９０５のＹ，１９５４のＹ）、事前決定手段が特別条件を成立させることを決定したことにもとづく（例えば、ステップＳ１９５６のＹ）特別条件が成立したことを報知するための特別条件報知演出（例えば、確変昇格する演出）を実行し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ１９５７，Ｓ１９３９，Ｓ１９１０の処理を実行）、特定遊技状態の制御中における第２の期間（例えば、大当り遊技状態における偶数ラウンド）に報知条件が成立した場合には（例えば、ステップＳ１９０５のＹ，１９５４のＮ）、事前決定手段の決定内容に関わらず特別条件報知演出（例えば、確変昇格する演出）を実行しなくてもよい（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ１９５７の処理を実行しない）。なお、特定遊技状態の制御中における第２期間（例えば、大当り遊技状態における偶数ラウンド）に報知条件が成立した場合には（例えば、ステップＳ１９０５のＹ，１９５４のＮ）、事前決定手段の決定内容に関わらず特別条件が成立しないことを報知するため確変昇格しない演出を実行（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、ステップＳ１９５８，Ｓ１９３９，Ｓ１９１０の処理を実行）してもよい。
【００１４】
特定遊技状態は、遊技者にとって有利な複数回の所定のラウンド遊技（大入賞口の開放期間における遊技。例えば、１５回のラウンド遊技）によって構成され、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過後に遊技媒体が所定領域を通過した場合に（例えば、ステップＳ１９０５のＹ，Ｓ１９３７のＹ）、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出の実行を禁止する（例えば、Ｓ１９３７のＹによって、ステップＳ１９５０，Ｓ１９３９，Ｓ１９４２の処理を実行しない）特別条件報知演出開始禁止手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９３７のＹ以降の処理を実行する部分）を含んでもよい。
【００１５】
特定遊技状態は、遊技者にとって有利な複数回の所定のラウンド遊技（大入賞口の開放期間における遊技。例えば、１５回のラウンド遊技）によって構成され、特定遊技状態制御手段は、ラウンド遊技中にラウンド遊技終了条件が成立したとき（例えば、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞したときや、ラウンド遊技開始から２９．５秒経過したとき）に当該ラウンド遊技を終了させ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ１９１５，Ｓ１９２４の処理を実行）、ラウンド遊技中に、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出が終了する前にラウンド遊技終了条件が成立したときには（例えば、ステップＳ１９０２のＹ，Ｓ１９１１のＹ）、当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技以降の期間において、特別条件が成立したことを報知するための報知演出を実行する特別条件成立報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、前ラウンドのステップＳ１９１３の処理で昇格演出開始待ちフラグがセットされたことにもとづいて、ステップＳ１９１５以降の処理（ステップＳ１９１５，Ｓ１８８８，Ｓ１９３９，Ｓ１９１０）を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１６】
特定遊技状態は、遊技者にとって有利な複数回の所定のラウンド遊技（大入賞口の開放期間における遊技。例えば、１５回のラウンド遊技）によって構成され、特定遊技状態制御手段は、ラウンド遊技中にラウンド遊技終了条件が成立したとき（例えば、大入賞口に所定個数の遊技球が入賞したときや、ラウンド遊技開始から２９．５秒経過したとき）に当該ラウンド遊技を終了させ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ１９１５，Ｓ１９２４の処理を実行）、特定遊技状態が終了したことを報知するための終了演出（例えば、エンディング演出）を実行する終了演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９２０で選択したプロセステーブルにもとづきステップＳ１９２２，Ｓ９７５の処理を実行する部分）と、ラウンド遊技中に、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出が終了する前にラウンド遊技終了条件が成立したときには（例えば、ステップＳ１９０２のＹ，Ｓ１９１１のＹ）、終了演出が実行されている期間において、特別条件が成立したことを報知するための報知演出を実行する特別条件成立報知手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ１９１５，Ｓ１９８５ＡのＹによってステップＳ１９８８で選択されたエンディング演出に応じて選択されたプロセステーブルにもとづきＳ１９２２，Ｓ９７５の処理を実行する部分）とを備えていてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１記載の発明では、特定遊技状態に制御するか否かと、特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、識別情報の可変表示を行い、事前決定手段の決定結果にもとづく表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、事前決定手段により特定遊技状態に制御することに決定され、可変表示実行手段により特定表示結果が導出表示されたときに、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、特定遊技状態の制御中において、遊技媒体が所定領域を通過することにもとづいて成立する報知条件が成立したことによって、特別条件が成立したか否かを報知するための特別条件報知演出を実行する特別条件報知演出実行手段と、特定遊技状態が終了したことを報知するための終了演出を実行する終了演出実行手段とを備え、特別条件報知演出実行手段は、特定遊技状態の制御中において報知条件が成立しなかった場合には、終了演出が実行されている期間において特別条件報知演出を実行するとともに、第１可変表示手段において特定表示結果が導出表示されたときと、第２可変表示手段において特定表示結果が導出表示されたときとで、異なる割合にて特別条件報知演出を実行するように構成されているので、遊技媒体が所定領域を通過しなかった場合であっても、特別条件が成立したことの報知演出を違和感なく実行することができる。
【００１８】
請求項２記載の発明では、特定遊技状態に制御するか否かと、特別条件を成立させるか否かとを、可変表示の表示結果を導出表示する前に決定する事前決定手段と、識別情報の可変表示を行い、事前決定手段の決定結果にもとづく表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、事前決定手段により特定遊技状態に制御することに決定され、可変表示実行手段により特定表示結果が導出表示されたときに、特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、特定遊技状態の制御中において、遊技媒体が所定領域を通過することにもとづいて成立する報知条件が成立したことによって、特別条件が成立したか否かを報知するための特別条件報知演出を実行する特別条件報知演出実行手段と、事前決定手段が特別条件を成立させると決定した場合であって、報知条件が成立した場合には特別条件が成立したことを報知する第１モード演出を特定遊技状態の終了後に実行し、報知条件が成立しなかった場合には特別条件が成立したことを報知しない第２モード演出を特定遊技状態の終了後に実行するモード演出実行手段とを備え、特別条件報知演出実行手段は、第１可変表示手段において特定表示結果が導出表示されたときと、第２可変表示手段において特定表示結果が導出表示されたときとで、異なる割合にて特別条件報知演出を実行するように構成されているので、遊技媒体が所定領域を通過しなかった場合であっても、違和感なく演出を実行することができる。
【００１９】
請求項３記載の発明では、特別条件報知演出実行手段が、特定遊技状態の制御中における第１期間に報知条件が成立した場合には、事前決定手段が特別条件を成立させることを決定したことにもとづく特別条件が成立したことを報知するための特別条件報知演出を実行し、特定遊技状態の制御中における第２期間に報知条件が成立した場合には、事前決定手段の決定内容に関わらず特別条件報知演出を実行しないように構成されている。報知条件が成立した場合に必ず特別条件が成立したか否かを報知するように構成されていると、大当り遊技の序盤に特別条件が成立しないことが報知されたときに遊技者の遊技興趣が低下する。本構成によれば、特別条件が成立しないことが報知された場合であっても、遊技者に特別条件が成立したことの期待感を維持させることができる。
【００２０】
請求項４記載の発明では、特定遊技状態が、遊技者にとって有利な複数回の所定のラウンド遊技によって構成され、ラウンド遊技が開始されてから所定時間経過後に遊技媒体が所定領域を通過した場合に、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出の実行を禁止する特別条件報知演出開始禁止手段を含むように構成されているので、ラウンド遊技の終了間際に開始された特別条件報知演出が途中で終了されることを防ぐことができる。
【００２１】
請求項５記載の発明では、特定遊技状態が、遊技者にとって有利な複数回の所定のラウンド遊技によって構成され、特定遊技状態制御手段が、ラウンド遊技中にラウンド遊技終了条件が成立したときに当該ラウンド遊技を終了させ、ラウンド遊技中に、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出が終了する前にラウンド遊技終了条件が成立したときには、当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技以降の期間において、特別条件が成立したことを報知するための報知演出を実行する特別条件成立報知手段を備えるように構成されているので、特別条件が成立したことを報知するための報知演出を確実に実行することができる。
【００２２】
請求項６記載の発明では、特定遊技状態が、遊技者にとって有利な複数回の所定のラウンド遊技によって構成され、特定遊技状態制御手段が、ラウンド遊技中にラウンド遊技終了条件が成立したときに当該ラウンド遊技を終了させ、特定遊技状態が終了したことを報知するための終了演出を実行する終了演出実行手段と、ラウンド遊技中に、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出が終了する前にラウンド遊技終了条件が成立したときには、終了演出が実行されている期間において、特別条件が成立したことを報知するための報知演出を実行する特別条件成立報知手段とを備えるように構成されているので、特別条件が成立したことを報知するための報知演出を確実に実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２５】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２６】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２７】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２８】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、単色のＬＥＤと７セグメントＬＥＤとの組み合わせによって構成されていてもよい。
【００２９】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００３０】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、第１特別図柄の可変表示の実行条件である第１始動条件、または第２特別図柄の可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるが、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。例えば第１始動入賞口１３への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第２保留記憶数が０でない場合でも、第１保留記憶数が０になるまで、第１特別図柄の可変表示を続けて実行する。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３２】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３３】
また、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、設けられていなくてもよい。
【００３４】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。
【００３５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、所定条件が成立したときにソレノイド１６によって開状態とされる。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、可変入賞球装置１５が所定時間開状態とされる。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、通常状態であるときと比較して可変入賞球装置１５が長い時間開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３９】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４１】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。なお、この実施の形態では、演出図柄の可変表示とともに演出表示として物語調の演出が実行され、物語が展開される。なお、実行される物語調の演出は、敵と闘い、大当り時には敵を倒したり、レースを行ったりするようなもの等、物語、すなわちストーリーの展開があるものであればよく、演出内容はキャラクタが単に移動するもの等に限定されない。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４３】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４４】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４５】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４６】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４７】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に（所定条件が成立したときに）、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。なお、普通図柄の可変表示結果が当りとなった場合に限らず、例えば、遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて所定条件が成立したと判断して、可変入賞球装置１５を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄の可変表示を行うことなく、直ちに可変入賞球装置１５を開状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄の可変表示は行うものの、普通図柄の可変表示結果を当りとするか否かを判定することなく、無条件に可変入賞球装置１５を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、普通図柄の当りを示す当りフラグを格納する領域が不要となり、ＲＡＭ容量を削減することができる。
【００４８】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４９】
さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）において、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、この実施の形態では、遊技状態が確変状態または時短状態に制御されているときには、通常状態と比較して可変入賞球装置１５の開放期間が延長される。なお、確変状態または時短状態であるときに、可変入賞球装置１５の開放時間のみを長くするようにしてもよく、開放回数のみを増やしてもよい。
【００５０】
なお、この実施の形態では、時短状態において、特別図柄の可変表示時間が短縮される場合を示すが、普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率を高めることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度を高めるようにしてもよい。また、時短状態において、可変入賞球装置１５の開放延長のみを行うようにしてもよい。また、時短状態において、特別図柄の可変表示時間を短縮すること、普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率を高めること、または可変入賞球装置１５の開放延長を行うことのいずれか１つまたはいずれか２つを組み合わせて行うようにしてもよく、それら全てを行うようにしてもよい。
【００５１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００５２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５４】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００５８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００５９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００６１】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ１０６を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭ１０６は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、出力ポート１０６を介して第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を行うとともに、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００６４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００６５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６８】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。なお、ルーチンとは、プログラムにおいて、特定の処理を実行するための命令（コード）の集まりのことである。ある処理を行うための一連の命令を手順として記述したプロシージャや、与えられた情報に演算処理を加えて処理の結果を返す機能であるファンクション（関数）などがルーチンに分類される。特に個別のプログラムコードとして独立していなくても、ある分量のコードが特定の処理のために集中して配置されていれば、その部分はルーチンであるとみなすことができる。ルーチンはプログラム内での立場によって大きく2つに分けられ、プログラムを開始する際に最初に呼び出され、プログラム全体の進行を管理するルーチンを「メインルーチン」、プログラムの実行中に他のルーチンから呼び出されて動作するルーチンを「サブルーチン」と呼ぶ。
【００７１】
遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００７４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、合算保留記憶数カウンタの値など）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数をカウントする合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドも送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、合算保留記憶数指定コマンドを送信する代わりに、第１保留記憶数をカウントする第１保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第１保留記憶数を指定するコマンド（第１保留記憶数指定コマンド）を送信し、第２保留記憶数をカウントする第２保留記憶数カウンタの値にもとづいて、第２保留記憶数を指定するコマンド（第２保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。また、第２保留記憶数カウンタの値や第２保留記憶数カウンタの値が０のときは、それらのコマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、禁止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、禁止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８８】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期（具体的には、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）、および大当り終了処理（ステップＳ３０７）が実行されていない時期）において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【００８９】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００９０】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：第１特別図柄および第２特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ランダム２：大当りを発生させるときの第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム３：確変昇格演出を実行するか否かを判定する（確変昇格演出判定用）
（３）ランダム４：第１特別図柄および第２特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【００９１】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。例えば、大当り図柄決定用乱数の初期値を決定するためのランダム２初期値用乱数を設けてもよい。そして、ランダム４初期値用乱数に加えてランダム２初期値用乱数もステップＳ１８，Ｓ２５の初期値用乱数更新処理で更新するようにしてもよい。そのようにすれば、大当り決定時の大当り図柄をよりランダムに決定することができ、特に確変図柄（例えば、「７」または「３」）をよりランダムに発生させることができる。そのため、確変大当りをよりランダムに発生させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【００９２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動に関しても第２特別図柄の変動に関しても図６に示された乱数（特に、ランダム１，２，４）を用いるが、第１特別図柄の変動に関する乱数と第２特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
【００９３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、後述する変動パターン設定処理でセットされる開始フラグや特別図柄プロセスフラグの値に応じて、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（この実施の形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（この実施の形態では４）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１００】
なお、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタを確認し、第１特別図柄と第２特別図柄のうち特別図柄ポインタが示す特別図柄に対応する方の特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける可変表示を実行する。また、例えば、始動入賞順に特別図柄の可変表示を行う場合には、例えば、後述する保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）を確認し、保留特定領域の１つ目の領域にセットされているデータが「第１」であるか「第２」であるかにもとづいて、第１特別図柄の可変表示であるか第２特別図柄の可変表示であるかを特定して、特定した特別図柄に対応する方の特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける可変表示を実行してもよい。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を切り替えるようにしてもよい。例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応した値（例えば１）となると、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理に対応した値（例えば２）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１０２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１０３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０４】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）または時短状態において用いられる通常時大当り判定テーブル（図７（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図７（Ｂ）参照）とがある。図７（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。なお、大当りとすることに決定した場合には、大当り図柄決定用乱数にもとづいて決定した停止図柄に応じて、確変大当りまたは通常大当りに決定される。したがって、この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果として、確変大当り、通常大当りまたははずれのいずれかに決定される。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示す大当り判定値に一致すると、第１特別図柄および第２特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１０５】
確変大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態に移行させるような大当りである。通常大当りとは、大当り遊技後の遊技状態を確変状態ではない状態に移行させるような大当りである。なお、確変大当りおよび通常大当りの場合には、ラウンド数は、例えば１５ラウンドである。
【０１０６】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶されている確変昇格演出判定テーブルを示す説明図である。確変昇格演出判定テーブルは、確変昇格演出を実行するか否か決定するために参照されるテーブルである。確変昇格演出判定テーブルには、ランダム３の値と比較される判定値（確変昇格演出判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム３の値が確変昇格演出判定値のいずれかに一致した場合に、確変昇格演出を実行することに決定する。
【０１０７】
図９は、この実施の形態で用いられる特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。なお、変動パターンは、特別図柄、飾り図柄および演出図柄の変動時間等を示すものであるが、飾り図柄および演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、以下、単に、特別図柄の変動パターン、飾り図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０１０８】
図９に示すように、停止図柄を大当りとすることに決定された場合、または停止図柄をはずれとすることに決定された場合であって変動表示中にリーチ演出を実行しないことが決定された場合には、変動パターン＃１〜＃２が用いられる。このうち、短縮変動ではない通常の変動が行われるときには変動パターン＃１が用いられ、短縮変動が行われるときには変動パターン＃２が用いられる。なお、変動パターン＃７〜＃１０は、停止図柄が大当り図柄であって演出表示装置９においてリーチ演出が実行されるときに用いられる変動パターンである。また、停止図柄をはずれとすることに決定された場合であって変動表示中にリーチ演出を実行することが決定された場合には、変動パターン＃３〜＃６が用いられる。
【０１０９】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示が行われるときにも第２特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターン（変動パターン＃１〜＃１０のいずれか）が用いられるが、第１特別図柄の可変表示が行われるときと第２特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。例えば、変動パターン＃１’〜＃１０’を定義し、第１特別図柄については変動パターン＃１〜＃１０のいずれかを使用し、第２特別図柄については変動パターン＃１’〜＃１０’のいずれかを使用する。その場合、例えば、変動パターン＃１〜＃１０を示すデータが設定された変動パターンテーブルと、変動パターン＃１’〜＃１０’を示すデータが設定された変動パターンテーブルとが別個にＲＯＭ５４に格納される。
【０１１０】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００９（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置９において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００９（Ｈ）のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置９において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１１１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。なお、コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、通常大当りとする場合に確変昇格演出を実行することを示す演出制御コマンドでもある。また、コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、確変大当りとする場合に確変昇格演出を実行することを示す演出制御コマンドでもある。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ０２（Ｈ）によって通常大当りとすることに決定されていることが指示された演出制御用マイクロコンピュータ１００は、常に確変昇格演出を実行しない。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ０４（Ｈ）によって確変大当りとすることに決定されていることが指示された演出制御用マイクロコンピュータ１００は、常に確変昇格演出を実行しない。
【０１１２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。
【０１１３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、第１特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合と、第２特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合とで共通の図柄確定指定コマンドを送信するので、コマンド数を削減することができるが、第１特別図柄に対応する変動表示を停止する場合と第２特別図柄に対応する変動表示を終了する場合とで別々の図柄確定指定コマンド（例えば、第１図柄確定指定コマンド、第２図柄確定指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１１５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１６】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンドと大当り開始指定２指定コマンドとがある。このうち、大当り開始１指定コマンドＡ００１（Ｈ）は、通常大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。また、大当り開始２指定コマンドＡ００２（Ｈ）は、確変大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１１７】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。
【０１１８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１１９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１２０】
図１１は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図１１（Ａ）は、始動入賞（第１始動入賞または第２始動入賞）が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１２１】
また、図１１（Ｂ）に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、変動パターンコマンド、特別図柄特定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１２２】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（例えば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた演出表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２３】
なお、変動パターンコマンドを送信する前に、遊技状態（例えば、通常状態／時短状態／確変状態）に応じた演出表示装置９における背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、表示結果特定コマンドに続いて保留記憶数を示す演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１２４】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータにおける遊技球を検出するスイッチに関わる入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１２に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよび第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力される。なお、入力ポート０は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。
【０１２５】
図１３は、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。
【０１２７】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞または第２始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、入力ポート０（図１２参照）のデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードする（ステップＳ３１１）。そして、ロードした内容（ロードしたデータ）とＣ０（Ｈ）とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が０でない場合には（ステップＳ３１２）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３）。より具体的には、演算結果が１になった状態に変化した場合（直前の２ｍｓ前の判定では０であり、今回の判定で１になった場合）に、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。また、Ｃ０（Ｈ）は、入力ポート０の第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号の入力ビットに対応する値である。また、この実施の形態では、入力ポート０の内容を直接ロードしているが、スイッチ処理（ステップＳ２１）で入力ポート０の内容をＲＡＭ５５の所定の領域に設定している場合には、その領域の内容をロードするようにしてもよい。また、ステップＳ３１２の処理を、ロードした内容（ロードしたデータ）のビット０〜５をマスク（０にすること）した後、００（Ｈ）との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。また、スイッチ処理（ステップＳ２１）で、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａが遊技球が入賞したことを検出して４ｍｓオンしたら、各スイッチに応じたフラグをセットしてもよい。そして、いずれかのフラグがセットされていたら、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１３）を実行する。なお、両方のフラグがセットされている状態（つまり、入力ポート０のビット６およびビット７がいずれも１である状態）では、ビット０〜５がマスク（０にすること）された値とのビット毎の論理積をとる演算を行い、その演算結果が０でなければ、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１３）が実行される。
【０１２８】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１２９】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１３０】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１３１】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１３２】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１３３】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１３４】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１３５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１３６】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグ、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１３７】
図１４および図１５は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップＳ３１１に示されたように入力ポート０からロードした内容（ロードされたデータ）とＣ０（Ｈ）との論理積演算を行い演算結果が０でない場合に、すなわち第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ロードされたデータのビット６が１であるか否か確認する（ステップＳ２１１）。図１２に示すように、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合には、ロードされたデータのビット６に入力される検出信号は１（ハイレベル）である。すなわち、ロードされたデータのビット６が１であるということは、入力ポート０のビット６の方が０から１に変化したことを意味する。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを意味する。
【０１３８】
また、ロードされたデータのビット６が１でないということは、入力ポート０のビット７の方が０から１に変化したことを意味する。すなわち、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを意味する。
【０１３９】
ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット６が１である場合には、始動口ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ２１２）。また、入力ポート０のビット６が１でない場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ２１３）。
【０１４０】
この実施の形態では、第１保留記憶数（第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタ）と、第２保留記憶数（第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第２保留記憶数カウンタ）とが設けられている。そして、始動口ポインタには、第１保留記憶数カウンタのアドレスまたは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示すデータが設定される。すなわち、始動口ポインタに設定される「第１」を示すデータは第１保留記憶数カウンタのアドレスを示し、「第２」を示すデータは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示す。始動口ポインタはＲＡＭ５５に形成されている。また、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶数カウンタもＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、始動口ポインタの代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０内部のレジスタに「第１」または「第２」を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１４Ａ）。保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２３９に移行する。保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数を示す第２保留記憶数カウンタの値を１増やす。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１５）。なお、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が４である場合に（ステップＳ２１４ＡのＹ）、第１始動口スイッチがオンしているか否かを確認してもよい。そのように構成されている場合には、第１始動口スイッチおよび第２始動口スイッチのいずれもがオンしている場合であって、第２保留記憶数が上限値（この実施の形態では４）であるときであっても、第１保留記憶数が上限値（この実施の形態では４）でなければ、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすことができる。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする（ステップＳ２１６）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータをセットする。この場合、対応する保留記憶がない場合には（「第１」を示すデータも「第２」を示すデータもセットされていない場合には）、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。なお、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ（アドレスデータ）に対応するデータをセットするようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータに対応するデータとして０１（Ｈ）をセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータに対応するデータとして０２（Ｈ）をセットする。
【０１４３】
図１６（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１６（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４４】
なお、第２特別図柄の変動表示を常に第１特別図柄の変動表示に優先して実行するようにする場合には、第２保留記憶が１つでもあれば第１保留記憶の有無にかかわらず常に第２特別図柄の変動表示を実行し、第２保留記憶がなく第１保留記憶のみがあるときに限って第１特別図柄の変動表示を実行するように制御するのであるから、第１始動入賞口１３単独の入賞順と第２始動入賞口１４単独の入賞順さえ特定できれば、必ずしも第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定する必要はない。そのため、第２特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）を設けないようにしてもよい。
【０１４５】
図１６（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１４６】
ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り図柄決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第１保留記憶バッファの第１保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第２保留記憶バッファの第２保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
【０１４７】
なお、第１保留記憶数バッファにおいて、第１保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされ、また、第２保留記憶数バッファにおいても、第２保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされている。この場合、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示すデータによって保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）の先頭アドレスを認識する。そして、１つの保留記憶あたりのデータ数（各乱数の数）に保留記憶数（保留記憶数カウンタが示す値）を乗算した値をオフセット値として保存領域にソフトウェア乱数およびランダムＲを格納する。
【０１４８】
なお、ステップＳ２１７では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてランダム１〜６（図６参照）の値を抽出し、乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、図１６（Ａ）に例示された保留特定領域における第１〜第８の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する２つの保存領域（第１保留記憶に対応する保存領域と第２保留記憶に対応する保存領域）を形成してもよい。そのように構成した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１７の処理では、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、そのカウント値（合算保留記憶数）に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する（始動口ポインタのデータに対応する）保存領域に乱数値を保存する。または、合算保留記憶数カウンタを設けずに、ステップＳ２１７の処理の実行ごとに、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせ、その合計値に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する保存領域に乱数値を保存する。合算保留記憶数カウンタを設ける構成では、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせる処理（演算処理）が不要となり、処理数を削減することができ、合算保留記憶数カウンタを設けない構成では、ＲＡＭ５５の容量を削減することができる。
【０１４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には第１始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には第２始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２１８）。そして、始動口ポインタをクリアする（ステップＳ２１９）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１５０】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１５１】
また、第１始動入賞指定コマンドのＥＸＴデータには第１保留記憶数カウンタの値が設定される。第２始動入賞指定コマンドのＥＸＴデータには第２保留記憶数カウンタの値が設定される。合算保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。
【０１５２】
なお、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理をステップＳ２１２の処理の前または後や、ステップＳ２１３の処理の前または後に実行するようにしてもよい。
【０１５３】
なお、ステップＳ２１９では、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されているが、このような構成に限られず、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップＳ２１８にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップＳ２１９では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１５４】
また、始動口ポインタが「第２」を示している場合には（ステップＳ２２１）、ロードされたデータのビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２２２）。ロードされたデータのビット７が１である場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータをセットし（ステップＳ２２３）、ステップＳ２１４Ａに移行する。ステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理によって、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合、すなわち、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になった場合には、ビット７に対応する第２始動口スイッチ１４ａについてステップＳ２１４Ａ〜Ｓ２１９の処理が実行された後、直ちに、ビット６に対応する第１始動口スイッチ１３ａについてステップＳ２１４Ａ〜Ｓ２１９の処理が実行されることになる。
【０１５５】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になった場合には、２ｍｓ内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。よって、例えば、遊技球を検出したスイッチが検出信号をオン状態にする期間が極めて短くなったような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態になったことにもとづく処理を完了できる。また、２ｍｓ内（１タイマ割込処理内）で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップＳ２１４Ａ〜Ｓ２１９の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が１増えないうちに乱数が抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。
【０１５６】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合、または始動口ポインタが「第２」を示しているがロードされたデータのビット７が１でない場合には、ステップＳ２３１に移行する。
【０１５７】
ステップＳ２３１では、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１であるか否か確認する。ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合には、始動口ポインタをクリアして（ステップＳ２３９）、処理を終了する。つまり、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になっていた場合にはステップＳ２３２以降の処理を実行しない。すなわち、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態であるということは、特定処理（いずれの始動入賞口１３，１４への入賞が生じたのかを特定する処理）において誤判定されたという事態は生じないのであるから、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合しているか否かの確認処理（ステップＳ２３２〜Ｓ２３８）を行うことなく、始動口ポインタをクリアして処理を終了する。
【０１５８】
ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１でない場合（ビット６とビット７とのうちの一方のみが１である場合）には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第２」を示しているか否か確認する（ステップＳ２３２）。始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力されている入力ポート０のビット６が１であるか否か確認する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２１１，Ｓ２１２の処理で、入力ポート０のビット６が１であるときに始動口ポインタに「第２」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、入力ポート０のビット６が１であるはずである。入力ポート０のビット６が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップＳ２３９に移行する。
【０１５９】
入力ポート０のビット６が１でない場合には、ステップＳ２１１における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１１の判定処理を実行し直すために、始動口ポインタをクリアし（ステップＳ２３７）、入力ポート０（図１２参照）のデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードした後（ステップＳ２３８）、ステップＳ２１１に移行する。なお、ステップＳ２１４Ｂで第２保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第２保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２３４）。
【０１６０】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合すなわち「第１」を示している場合には、第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力されている入力ポート０のビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２３５）。ステップＳ２１１，Ｓ２１３の処理で、入力ポート０のビット７が１であるときに始動口ポインタに「第１」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、入力ポート０のビット７が１であるはずである。入力ポート０のビット７が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップＳ２３９に移行する。
【０１６１】
入力ポート０のビット７が１でない場合には、ステップＳ２１１における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１１の判定処理を実行し直すためにステップＳ２３７，Ｓ２３８の処理を実行し、ステップＳ２１１に移行する。なお、ステップＳ２１４Ｂで第１保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第１保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２３６）。
【０１６２】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、入力ポート０に入力された検出信号にもとづいて特定処理（いずれの始動口への入賞が生じたのかを特定する処理）を実行した後、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合していないときには、再度特定処理を実行するので、第１始動入賞口１３への入賞が生じたのか第２始動入賞口１４への入賞が生じたのかが確実に判定される。例えば、第１保留記憶数が上限値である４であるときに第１始動入賞口１３への入賞が生じた場合には、その入賞は有効な始動入賞とは見なされないが、その第１始動入賞口１３への入賞が誤って第２始動入賞口１４への入賞であると判定された場合には、第２保留記憶数の値が増やされる（第２保留記憶数が上限値である４でない場合）。つまり、有効な始動入賞とされるべきではないのに、有効な始動入賞とされてしまう。この実施の形態では、そのような状況が生ずる可能性が低減する。
【０１６３】
ただし、再度特定処理を実行するように構成しなくてもよい。そのように構成する場合に、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、プログラム容量が、再度特定処理を実行する場合に比べて削減される。なお、再度特定処理を実行しないように構成する場合には、図１５におけるステップＳ２３１に移行する処理に代えてステップＳ２３９に移行するようにプログラムを構成する。
【０１６４】
また、特定処理を際限なく繰り返し実行してしまう事態を防止するため、特定処理を所定回数（例えば２回）繰り返し実行した後には、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行せずに、保留記憶特定情報記憶領域に記憶したデータや、保留記憶数バッファに格納した乱数値をクリアして、始動口スイッチ通過処理を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、ノイズなどの影響によって特定処理を際限なく繰り返し実行してしまい、遊技機が動作しなくなってしまうような事態を防止することができる。
【０１６５】
また、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行した後に、再度特定処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、ステップＳ２３８の処理を実行したら始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ステップＳ２３４，Ｓ２３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容は、以後にステップＳ２１４Ｂ，Ｓ２１６の処理が実行されるときに新たに抽出された乱数値で上書きされるが、ステップＳ２３８の処理を実行して始動口スイッチ通過処理を終了する場合に（この実施の形態のようにステップＳ２３８の処理を実行してステップＳ２１１に移行する場合も同様）、念のため、ステップＳ２３４，Ｓ２３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容をクリアするようにしてもよい。
【０１６６】
なお、再度ステップＳ２１１以降の処理が実行される場合に、再びステップＳ２１８，Ｓ２１９の処理が実行されると、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが二重に送信されることになる。そのような状況になることを避けるには、第１始動入賞口１３への入賞が生じたのか第２始動入賞口１４への入賞が生じたのかが確実に判定された時点で、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成すればよい。
【０１６７】
また、この実施の形態では、ステップＳ３１１，Ｓ３１２の処理の実行後にステップＳ３１３のサブルーチンを実行するように構成したが、ステップＳ３１３のサブルーチンを実行するのではなく、ステップＳ３１１，Ｓ３１２の処理に続けて、ステップＳ３１２でＮ（すなわち、始動入賞あり）と判定したときにステップＳ２１１〜Ｓ２３９の処理を実行するように構成してもよい。
【０１６８】
始動口スイッチ通過処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが始動口ポインタに設定される。そして、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。例えば、ステップＳ２１４Ｂの処理を例にすると、具体的には、第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタとをＲＡＭ５５において連続アドレスに形成しておき、ステップＳ２１４Ｂの処理の最初で第１保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値（例えば、「第１」を示すデータが「０」で、「第２」を示すデータが「１」）を加算し、加算後のレジスタの値をＲＡＭ５５のアドレスとして、そのアドレスのデータに１を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第１」を示すデータが設定されているときには第１保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第２」を示すデータが設定されているときには第２保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が＋１される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。
【０１６９】
なお、ここでは、ステップＳ２１４Ｂの処理を例にしたが、ステップＳ２１６およびステップＳ２１８の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第１始動入賞口に対応するデータ（第１保留記憶数バッファのアドレスや第１始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス）を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理（ステップＳ２１６の場合）やコマンド送信テーブルのアドレスの指定（ステップＳ２１８の場合）を行うことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。
【０１７０】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数バッファと第２保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図１７は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図１７に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を８つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。
【０１７１】
共通保留記憶数バッファを用いる場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ｂで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やし、ステップＳ２１５で合算保留記憶数カウンタの値を１増やした後、ステップＳ２１６の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい）にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。
【０１７２】
共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポイン
タを更新する。例えば、図１７に示す例では、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との２つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を２倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が３である場合には、図１７に示すように、オフセット値＋７（合算保留記憶数３を２倍して１を加えた値）に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。
【０１７３】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの１つ目の領域（図１７に示す保留記憶１用の保留記憶特定情報保存領域）とする場合には、ＣＰＵ５６は、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図１７に示す例では、合算保留記憶数を２倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り図柄決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。
【０１７４】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１７の処理に代えて、ソフトウェア乱数（大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を１つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、ＣＰＵ５６は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。
【０１７５】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０１７６】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（ステップＳ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。このような処理によって、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞が発生した順序で、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行するように制御されることになる。
【０１７７】
なお、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する処理を行う代わりに、第２保留記憶数の値（第２保留記憶数カウンタのカウント値）を確認し、第２保留記憶数が０であれば、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定し、第２保留記憶数が０でなければ（すなわち、第２保留記憶数カウンタの値が１〜４であれば）、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定するようにしてもよい。このような処理によって、第２保留記憶数が０でないことを条件として、第２特別図柄の変動表示を、第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御することができる。なお、遊技状態が時短状態や確変状態のときにのみ（時短状態のときのみ、確変状態のときのみ、または時短状態または確変状態のときのみ）、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御してもよい。すなわち、遊技状態を確認し、遊技状態が通常遊技状態のときは、始動入賞が発生した順序で第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行し（上記のステップＳ５２〜Ｓ５４の処理を実行し）、遊技状態が時短状態や確変状態のときは、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御する。この場合、時短状態や確変状態のときは、可変入賞球装置１５が高い頻度で開放し、第２始動入賞口１４に数多くの遊技球が入賞する可能性が高いため、第２始動入賞口１４への無効始動入賞（第２保留記憶数が４に達した後に発生する第２始動入賞の発生）の発生確率が高くなるが、時短状態や確変状態のときに第２特別図柄の変動表示を優先して実行することにより、第２始動入賞口１４への無効始動入賞の発生を低減させることができる。
【０１７８】
なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５２で第１保留記憶数が第２保留記憶数より多いか否かを確認し、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多ければ、ステップＳ５３に移行して第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多くなければ、ステップＳ５４に移行して第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが同数であった場合には、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのように構成すれば、第１保留記憶数と第２保留記憶数のうち多い方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。また、保留記憶数が多い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
【０１７９】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（つまり、第１保留記憶数＝１に対応する保存領域のアドレスを指定して各乱数値を読み出し、読み出した各乱数値を乱数格納バッファに格納する）。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（つまり、第２保留記憶数＝１に対応する保存領域のアドレスを指定して各乱数値を読み出し、読み出した各乱数値を乱数格納バッファに格納する）。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（つまり、各保存領域の内容をシフトし、指定されているアドレスを初期値に戻して第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する）。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（つまり、各保存領域の内容をシフトし、指定されているアドレスを初期値に戻して第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する）。
【０１８１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）のｍ（ｍ＝２〜８）番目の領域に格納されているデータを、それぞれｍ−１番目の領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）のｍ（ｍ＝２〜８）番目の領域に格納されているデータを、それぞれｍ−１番目の領域に格納する。
【０１８２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８３】
なお、図１７に示すような共通保留記憶数バッファを用いる場合、ステップＳ５２において、ＣＰＵ５２は、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認することによって第２保留記憶数が０であるか否かを確認してもよいし、共通保留記憶数バッファの各保留記憶特定情報保存領域に「第２」を示すデータがセットされているか否かを確認することによって第２保留記憶数が０であるか否かを確認してもよい。そして、第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３参照）。また、第２保留記憶数が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４参照）。
【０１８４】
次いで、例えば、特別図柄ポインタが「第１」を示しているときには、ステップＳ５５において、ＣＰＵ５６は、共通保留記憶数バッファの「第１」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納してもよい。また、例えば、特別図柄ポインタが「第２」を示しているときには、ステップＳ５５において、ＣＰＵ５６は、共通保留記憶数バッファの「第２」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納してもよい。そして、ステップＳ５６において、特定した保留記憶特定情報保存領域およびその次のアドレスに対応する乱数値保存領域以降の保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の内容をシフトするようにしてもよい。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。
【０１８６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理も、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当り（通常大当りまたは確変大当り）またははずれとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０１８８】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるときには、図７（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態（非確変状態）であるときには、図７（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８９】
大当りとしない場合には（はずれとすることに決定された場合には）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ７９）。この場合には、はずれ図柄（例えば、偶数図柄のいずれか）を決定する。そして、ステップＳ８０に移行する。
【０１９０】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ７２）、大当り図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄としての大当り図柄を決定する（ステップＳ７３）。この実施の形態では、確変大当りとすることに決定された場合には、停止図柄が確変図柄に決定されることになり、通常大当りとすることに決定された場合には、停止図柄が通常大当り図柄に決定されることになる。
【０１９１】
ＣＰＵ５６は、確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７４，Ｓ７５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８０）。なお、確変大当りフラグがセットされた場合には、大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態に移行される。
【０１９２】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５５〜Ｓ７９に示すように、第１特別図柄の変動表示を行なう場合と第２特別図柄の変動表示を行なう場合とで、各乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理（ステップＳ５５〜Ｓ５７参照）、大当りの判定処理（ステップＳ６１〜Ｓ７９参照）を共通化する場合を示したが、別々の処理として構成するようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３で特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定すると、ステップＳ５５〜Ｓ７９の処理を実行する。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５４で特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定すると、別処理としてステップＳ５５〜Ｓ７９と同様の処理を実行する。なお、乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理、大当りの判定処理を別処理として構成する場合に、一部の処理のみを共通のサブルーチンとして構成するようにしてもよい。例えば、ステップＳ６１〜Ｓ７９の大当りの判定処理のみを共通のサブルーチンとして構成し、ステップＳ５３で特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定すると、ステップＳ５５〜Ｓ７９の処理を実行した後に、大当りの判定を行うサブルーチンを呼び出すようにしてもよい。また、ステップＳ５４で特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定すると、別処理としてステップＳ５５〜Ｓ７９と同様の処理を実行した後に、大当りの判定を行うサブルーチンを呼び出すようにしてもよい。
【０１９３】
また、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するように構成されているが、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り図柄決定用乱数にもとづいて所定の大当り図柄（あらかじめ決められている確変大当り図柄）が決定されたときに確変状態に制御するように構成されていてもよい。
【０１９４】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。大当りフラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０２）。そして、ステップＳ２１３以降の処理を実行する。
【０１９５】
大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２１２）。そして、ステップＳ２１３以降の処理を実行する。
【０１９６】
大当り用変動パターン決定テーブルには、図９に示す大当りのときに選択される変動パターン（「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０６Ｈ」，「０７Ｈ」，「０８Ｈ」，「０９Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図９に示すはずれのときに選択される変動パターン（「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」，「０４Ｈ」，「０５Ｈ」）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。
【０１９７】
なお、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルは、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと同じテーブルが用いられる。ただし、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルとを異なるテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１９８】
ステップＳ２１３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置９において実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。
【０１９９】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ２１４）。
【０２００】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ２１５）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ２１６）。
【０２０１】
図２１は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、はずれまたは決定されている大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１９に移行する。
【０２０２】
大当りフラグがセットされている場合に（ステップＳ１１１のＹ）、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定されているか否かを確認する（ステップＳ１１５）。なお、特別図柄ポインタは、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）のステップＳ５３またはステップＳ５４で設定される。
【０２０３】
ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定されている場合に（つまり、第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っている場合に）、確変昇格演出を実行しないことに決定し（ステップＳ１１５のＹ，Ｓ１１７Ａ）、ステップＳ１１８に移行する。
【０２０４】
ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定されていない場合に（つまり、第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っている場合に）、ランダム３を生成するためのカウンタのカウント値を抽出することによってランダム６を抽出する（ステップＳ１１５のＮ，Ｓ１１６）。そして、ＣＰＵ５６は、ランダム３の値にもとづいて確変昇格演出を実行するか否か決定する（ステップＳ１１７）。すなわち、ＲＯＭ５４における図８に示すような昇格判定値（確変昇格演出を実行することに対応する判定値）が設定されているテーブルに、ランダム３の値と一致する昇格判定値があった場合には、確変昇格演出を実行することに決定する。
【０２０５】
その後、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。いずれの演出制御コマンドを送信するのかは、大当り種別を示すデータと確変昇格演出を実行するか否かとにもとづいて判定される。具体的には、例えば、通常大当りであって確変昇格演出を実行しないことに決定された場合に表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う。また、例えば、通常大当りであって確変昇格演出を実行することに決定された場合に表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う。また、例えば、確変大当りであって確変昇格演出を実行しないことに決定された場合に表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う。また、例えば、確変大当りであって確変昇格演出を実行することに決定された場合に表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０６】
ステップＳ１１９では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する。
【０２０７】
本実施の形態では、上述したステップＳ１１５の処理によって、第１特別図柄についての大当りでは確変昇格演出が実行されることはなく、第２特別図柄についての大当りについてのみ確変昇格演出が実行される場合があるように構成されているので、大当りが第２特別図柄についての大当りであるのか否かによって実行される演出を異ならせて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０８】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２３）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２０９】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３１）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４３に移行する（ステップＳ１３３）。
【０２１０】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３４，Ｓ１３５）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。具体的には、確変大当りとすることに決定されている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、そうでない場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、確変大当りとすることに決定されているか否かは、大当り種別を示すデータにもとづいて判定される。
【０２１１】
また、大入賞口制御タイマ大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、通常大当りおよび確変大当り（１５ラウンド大当り）の場合には１５回。）をセットする（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２１２】
ステップＳ１４１では、ＣＰＵ５６は、時短終了フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１４３）。時短終了フラグがセットされている場合には、時短終了フラグをリセットするとともに、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２１３】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２１４】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２１５】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。例えば、１５ラウンド大当りの場合には最大時間は２９秒である。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。
【０２１６】
図２５および図２６は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２１７】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２１８】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする（０にする）（ステップＳ４３６）。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４４１）。なお、インターバル期間は、例えば５秒である。
【０２２０】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときに、大当り終了２指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４２，Ｓ４４７）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４９）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４５０）。
【０２２１】
ＣＰＵ５６は、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでない場合に、大当り終了１指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４４５）。そして、ステップＳ４４９に移行する。
【０２２２】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。大入賞口制御タイマの値が０でない場合には（ステップＳ４５２）、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ４５３，Ｓ４５４）。また、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータでない場合には（ステップＳ４５５）、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし（ステップＳ４５５）、時短回数カウンタに１００を設定する（ステップＳ４５６）。
【０２２３】
また、大当りフラグをリセットし（ステップＳ４５７）、ＲＡＭ５５における大当り種別を示すデータをクリア（０にする）する（ステップＳ４５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４５９）。
【０２２４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２２６】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０６）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。次いで、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２２７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通の飾り図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した図柄変動指定コマンドにもとづいて第１飾り図柄または第２飾り図柄いずれの変動であるかを特定し、特定した飾り図柄に対応する飾り図柄表示器９ａ，９ｂに表示信号を出力するように制御する。
【０２２８】
図２９は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２２９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１０参照）であるのか解析する。
【０２３０】
図３０〜図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、格納した表示結果特定コマンドにもとづいて、飾り図柄および演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６１９）。具体的には、表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドを受信して格納した場合に、演出図柄の停止図柄を通常大当り図柄（左中右停止図柄が偶数の揃い図柄（例えば、「２２２」））に決定する。また、表示結果４指定コマンドを受信して格納した場合に、演出図柄の停止図柄を確変大当り図柄（左中右停止図柄が奇数の揃い図柄（例えば、「７７７」））に決定する。また、表示結果１指定コマンドを受信して格納した場合に、演出図柄をはずれ図柄（左中右停止図柄が左右で不一致な図柄（例えば（「１１２」）や、左右のみ一致する図柄（例えば「１２１」））に決定する。
【０２３４】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜３指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜３指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２３８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（ステップＳ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（ステップＳ６４８）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その合算保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）を合算保留記憶数保存領域に格納する（ステップＳ６５２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンドを受信することなく、同じ合算保留記憶数指定コマンドを２回受信した場合には、１回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドを破棄し（例えば、合算保留記憶数保存領域を一旦クリアし）、２回目に受信した合算保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータを合算保留記憶数保存領域に格納するようにしてもよい。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）。受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞フラグをセットする（ステップＳ６５６）。受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶数減算指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６５９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４４】
なお、図１４のステップＳ２１９において、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する処理の代わりに、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するように構成されている場合は、ステップＳ６５１において、その保留記憶数指定コマンドを所定の保存領域（保留記憶数保存領域）に格納する処理が行われる。
【０２４５】
図３３は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の可変表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図３３に示すように、所定時間（例えば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図３３（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図３３（Ｂ）参照）。
【０２４６】
図３４は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例を示す説明図である。図３４（Ａ），（Ｂ）に示すように、合算保留記憶表示部１８ｃには、合算保留記憶数に応じた数の丸印（最大８個）が表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に、第１保留記憶と第２保留記憶とを区別可能に丸印を表示させる。例えば、第１保留記憶に対応する丸印を赤色で表示させ、第２保留記憶に対応する丸印を緑色で表示させる。なお、第１保留記憶と第２保留記憶とを同じ態様で（例えば、同じ形および同じ色で）表示するようにしてもよい。
【０２４７】
図３４（Ｃ）には、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図３４（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、合算保留記憶数に応じた数の星印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。図３４（Ｄ）には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から合算保留記憶数指定コマンドを受信したが始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の例が示されている。図３４（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、青色の丸印が合算保留記憶表示部１８ｃに表示される。
【０２４８】
図３４（Ｃ）に示すように、停電復旧時には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶（第１始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶（第２始動入賞記憶）に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、合算保留記憶数指定コマンドで指定された数の表示（この例では、星印）を、合算保留記憶表示部１８ｃに表示させる。よって、合算保留記憶表示部１８ｃの表示を利用して、遊技状態が復帰したことを容易に把握させることができるようになる。なお、停電復旧時の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の形状を変えることに限られない。例えば、形状を変えずに色を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０２４９】
また、図３４（Ｄ）に示すように、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本来の第１保留記憶に対応する表示（この例では、赤色の丸印の表示）および第２保留記憶に対応する表示（この例では、緑色の丸印の表示）とは異なる態様で、増加した保留記憶に対応する画像を表示させる。従って、演出制御コマンド（この例では、始動入賞指定コマンド）の送受信に関して異常が生じたことを容易に把握できるようになる。
【０２５０】
なお、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合の合算保留記憶表示部１８ｃの表示態様は、本来の第１保留記憶に対応する表示の態様および第２保留記憶に対応する表示の態様と異なるのであれば、この実施の形態のように表示される画像の色を変えることに限られない。例えば、色を変えずに形状（例えば、星印）を変えるようにしたり、大きさを変えるようにしてもよい。
【０２５１】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のうち、あらかじめ定めたいずれか一方の色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、合算保留記憶表示部１８ｃに常に赤色の丸印を表示してもよいし、常に緑色の丸印を表示してもよい。
【０２５２】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかをランダムに決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、乱数を用いた抽選処理により赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定して、合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。
【０２５３】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合に、第１保留記憶数が上限値（４）である場合には、第２始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、緑色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。逆に、例えば、第２保留記憶数が上限値（４）である場合には、第１始動入賞指定コマンドを受信するはずであるから、赤色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。また、第１保留記憶数や第２保留記憶数が上限値でなくても、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、少ない方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。例えば、第１保留記憶数（例えば２）が第２保留記憶数（例えば３）より少なければ、赤色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。また、逆に、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれが多いかを判定し、多い方の保留記憶に対応する色の丸印を表示するようにしてもよい。
【０２５４】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、合算保留記憶数にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、合算保留記憶数が多いということは、可変入賞球装置１５が開状態となり第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態（トータルで第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態）になっていることが多い。この場合、合算保留記憶数が所定値（例えば４）以上であるか否かを判断し、所定値以上であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにし、所定値未満であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。
【０２５５】
また、始動入賞指定コマンドを受信できなかった場合、遊技状態にもとづいて赤色または緑色の丸印のいずれを表示するかを決定してもよい。例えば、遊技状態が高ベース状態になっているということは、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められ第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態（トータルで第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞がしやすい状態）になっていることが多い。この場合、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断し、高ベース状態であれば緑色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにし、低ベース状態であれば赤色の丸印を合算保留記憶表示部１８ｃに表示するようにしてもよい。
【０２５６】
図７０は、図２８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２５７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６０】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄（飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。また、昇格演出中フラグがセットされている場合には、昇格演出決定処理で決定された演出態様に従って、確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する
【０２６３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６４】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６５】
図３６は、図３５に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に応じた値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２６６】
図３７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２１）。そして、選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ１のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２２）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２３）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２６７】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８２４）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ８２５）。
【０２６８】
図３８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
【０２６９】
図３８に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２７０】
図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２７１】
また、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８４８）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４７）、ステップＳ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２７２】
図４０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７３の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０２７３】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０２７４】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２７５】
ステップＳ８７２の処理で大当り表示図柄を表示しなかった場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０２７６】
ステップＳ８７２の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８７９）。
【０２７７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、ステップＳ８７９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りまたは確変大当りに決定されているとき（具体的には、表示結果２指定コマンド、表示結果３指定コマンド、表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドを受信しているとき：図１０参照）には、「１５回開放遊技開始報知」に対応するプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８８２）。
【０２７８】
図４１は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９０２）。そして、プロセスタイマの値が０になった（プロセスタイマがタイムアウトした）か否か確認する（ステップＳ９０３）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ９０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９０５）。
【０２７９】
大入賞口開放中フラグがセットされている場合には、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出）を選択する（ステップＳ９０９）。なお、ステップＳ９０９では、第１ラウンドに応じたラウンド中演出が選択される。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９１０Ａ）、演出許可タイマに演出許可時間に応じた値をセットし（ステップＳ９１０Ｂ）、ラウンド中演出に応じたプロセステーブル（「１５回開放内第１回開放中演出」に応じたプロセステーブル）を選択する（ステップＳ９１１）。なお、演出許可時間は、例えば、確変昇格演出が実行される時間よりも長い時間である。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１２）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ９１３）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ９１４）。
【０２８０】
図４２および図４３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９０２）。
【０２８１】
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ１９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出の実行ラウンドであることを示す昇格演出開始待ちフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０３）。なお、昇格演出開始待ちフラグは、ラウンド中処理において、確変昇格演出中に大入賞口開放後フラグがセットされた場合（つまり、確変昇格演出中にラウンドが終了して、当該確変昇格演出が中断した場合（ステップＳ１９０２のＹ，Ｓ１９１１のＹ））にセットされる（ステップＳ１９１３参照）。昇格演出開始待ちフラグがセットされている場合には、昇格演出開始待ちフラグをリセットし（ステップＳ１９０４）、ステップＳ１９３９に移行する。昇格演出の態様を決定する昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）の後の処理であるステップＳ１９３９に移行するのは、中断した確変昇格演出と同様な確変昇格演出を再度実行するためである。なお、ステップＳ１９３９に移行する代わりに、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）に移行してもよい。そのように構成された場合には、中断した確変昇格演出と異なる確変昇格演出を実行することが可能になる。
【０２８２】
昇格演出開始待ちフラグがセットされていないときは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞フラグまたは第２始動入賞フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９０５）。第１始動入賞フラグまたは第２始動入賞フラグがセットされている場合に（ステップＳ１９０５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中に始動入賞が発生したとしてステップＳ１９３０に移行する。第１始動入賞フラグおよび第２始動入賞フラグがセットされていない場合に（ステップＳ１９０５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出許可タイマの値を１減算し（ステップＳ１９０６）、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ１９０７）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１９０８）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ１９０９）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ１９１０）。
【０２８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９３０の処理で、確変昇格演出が実行中であることを示す昇格演出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９３０）。昇格演出中フラグがセットされている場合に（ステップＳ１９３０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出期間タイマの値を１減算する（ステップＳ１９３１）。なお、昇格演出期間タイマには、確変昇格演出の実行開始時に、確変昇格演出の実行期間に応じた値が設定される（ステップＳ１９４０参照）。
【０２８４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出期間タイマがタイムアウトしていない場合に（ステップＳ１９３２のＮ）、ステップＳ１９０７に移行し、昇格演出期間タイマがタイムアウトした場合に（ステップＳ１９３２のＹ）、昇格演出中フラグをリセットし（ステップＳ１９３３）、確変昇格演出を実行済みであることを示す昇格演出済みフラグをセットして（ステップＳ１９３４）、ステップＳ１９０７に移行する。
【０２８５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出中フラグがセットされていない場合に（ステップＳ１９３０のＮ）、昇格演出済みフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ３９３５）。昇格演出済みフラグがセットされている場合に（ステップＳ１９３５のＹ）、ステップＳ１９０７に移行する。従って、一の大当り遊技で既に確変昇格演出が実行された場合に、再度の確変昇格演出の実行を防ぐことができる。演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出済みフラグがセットされていない場合に（ステップＳ１９３５のＮ）、表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているか否か確認する（ステップＳ１９３６）。表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）のステップＳ６１８で、表示結果特定コマンド格納領域に格納される（図３０参照。）。なお、表示結果３指定コマンドおよび表示結果５指定コマンドは、いずれも確変昇格演出の実行を指定する表示結果指定コマンドである（図１０参照。）。
【０２８６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果３指定コマンドおよび表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されていない場合に（ステップＳ１９３６のＮ）、ステップＳ１９０７に移行する。表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されている場合に（ステップＳ１９３６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出許可タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ１９３７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出許可タイマがタイムアウトしている場合に（ステップＳ１９３７のＹ）、ステップＳ１９０７に移行する。演出許可タイマがタイムアウトしていない場合に（ステップＳ１９３７のＮ）、確変昇格演出の内容を決定する昇格演出決定処理を実行する（ステップＳ１９５０）。本実施の形態では、演出許可タイマがタイムアウトしている場合にステップＳ１９０７に移行するように構成されているので、ステップＳ９１０Ｂで、演出許可タイマに、演出許可時間に応じた値として確変昇格演出が実行される時間よりも長い時間に応じた値をセットすることにより、確変昇格演出の実行中にラウンド遊技が終了して確変昇格演出が途中で終了してしまうことを防ぐことができる。なお、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）については後述する。
【０２８７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）での決定結果に応じたプロセステーブルを選択し（ステップＳ１９３９）、昇格演出期間タイマに当該決定結果に応じた演出期間に相当する値を設定する（ステップＳ１９４０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出中フラグをセットし（ステップＳ１９４１）、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９４２）、ステップＳ１９１０に移行する。
【０２８８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９０２の処理で、大入賞口開放後フラグがセットされていることを確認した場合に（ステップＳ１９０２のＹ）、昇格演出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９１１）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出中フラグがセットされていない場合に（ステップＳ１９１１のＮ）、ステップＳ１９１４に移行し、昇格演出中フラグがセットされている場合に（ステップＳ１９１１のＹ）、昇格演出中フラグをリセットし（ステップＳ１９１２）、昇格演出開始待ちフラグをセットして（ステップＳ１９１３）、ステップＳ１９１４に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットし（ステップＳ１９１４）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ１９１５）。
【０２８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９０１の処理で大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグ）がセットされていることを確認した場合には（ステップＳ１９０１のＹ）、大当り遊技のエンディング演出を選択するエンディング演出選択処理（ステップＳ１９１６）を実行する。
【０２９０】
図４４は、エンディング演出選択処理（ステップＳ１９１６）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出選択処理で、昇格演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８１）。昇格演出中フラグがセットされている場合に（ステップＳ１９８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出中フラグをリセットして（ステップＳ１９８２）、通常のエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８４）。
【０２９１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出中フラグがセットされていない場合に（ステップＳ１９８１のＮ）、昇格演出済みフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１９８５）。昇格演出済みフラグがセットされている場合に（ステップＳ１９８５のＹ）、ステップＳ１９８４に移行する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出済みフラグがセットされていない場合に（ステップＳ１９８５のＮ）、表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているか否か確認する（ステップＳ１９８６）。
【０２９２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果３指定コマンドおよび表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されていない場合に（ステップＳ１９８６のＮ）、ステップＳ１９８４に移行する。表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されている場合に（ステップＳ１９３６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出の内容を決定する昇格演出決定処理を実行する（ステップＳ１９５０）。昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）については後述する。なお、確変昇格演出を実行するか否かを昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）で決定することなく、確変昇格演出を実行することに決定してもよい。そのように構成された場合には、確変昇格演出が必ず実行され、遊技興趣を向上させることができる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）での決定結果に応じたエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８８）。本実施の形態では、大当り遊技中に始動入賞フラグがセットされなかった場合（つまり、ステップＳ１９０５のＹ以降の処理が実行されなかった場合）、確変昇格演出は実行されず、昇格演出中フラグおよび昇格演出済みフラグはセットされない。本実施の形態では、そのような場合であっても（つまり、確変昇格演出の実行条件である大当り遊技中の始動入賞口への入賞が発生しない場合であっても）、エンディング演出で確変昇格演出を実行することができる。
【０２９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出選択処理（ステップＳ１９１６）の終了後に、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ１９１９）、エンディング演出選択処理（ステップＳ１９１６）で選択したエンディング演出に対応するプロセステーブルを選択する（ステップＳ１９２０）。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９２１）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１９２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出の期間を決めるための大当り終了演出期間タイマにエンディング演出の期間に相当する値を設定する（ステップＳ１９２３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に応じた値に更新する（ステップＳ１９２４）。
【０２９４】
図４５は、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）で、演出決定用乱数を抽出する（ステップＳ１９５１）。本例では、演出決定用乱数値は０〜９の値のうちいずれかであるとし、乱数更新処理（ステップＳ７０９）で更新される。
【０２９５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した乱数値と判断基準選択用テーブルとにもとづいて、第１判断基準または第２判断基準を選択する。図４６は、判断基準選択用テーブルを示す説明図である。図４６に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽出した乱数値が０〜４である場合に第１判断基準を選択し、抽出した乱数値が５〜９である場合に第２判断基準を選択する。つまり、本実施の形態では、確変昇格演出を実行するか否かの基準が複数選択的になっており、遊技演出パターンが多様化されている。
【０２９６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１判断基準を選択した場合に（ステップＳ１９５３のＹ）、現在の大当り遊技のラウンド数が奇数ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ１９５４）。現在のラウンド数は、例えば、ラウンド数を計数するためのカウンタをＲＡＭに設け、１ラウンドが経過する毎にカウンタを＋１し、カウンタのカウント値にもとづいて確認したり、大入賞口開放中指定コマンドの２バイト目で指定されるラウンド数と演出開始時期（ラウンド）を示すデータとを比較することによって確認することができる。
【０２９７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の大当り遊技のラウンド数が奇数ラウンドである場合に（ステップＳ１９５４のＹ）、ステップＳ１９５６に移行し、現在の大当り遊技のラウンド数が奇数ラウンドでない場合に（ステップＳ１９５４のＮ）、ステップＳ１９５８に移行する。
【０２９８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２判断基準を選択した場合に（ステップＳ１９５３のＮ）、現在の大当り遊技のラウンド数が７〜９ラウンドのいずれかであるか否かを確認する（ステップＳ１９５５）。そして、現在の大当り遊技のラウンド数が７〜９ラウンドのいずれかである場合に（ステップＳ１９５５のＹ）、ステップＳ１９５６に移行し、現在の大当り遊技のラウンド数が７〜９ラウンドのいずれかでない場合に（ステップＳ１９５５のＮ）、ステップＳ１９５８に移行する。従って、本実施の形態では、複数回のラウンド遊技のうち、終盤のラウンドである７〜９ラウンドのいずれかである場合に、ステップＳ１９５６に移行される。よって、複数回のラウンド遊技のうち、終盤のラウンドまで遊技者の高い遊技興趣を維持することができる。なお、ステップＳ１９５６に移行するのか、またはステップＳ１９５８に移行に移行するのかを所定の乱数値にもとづいて決定してもよい。そのように構成された場合には、確変昇格演出を実行するか否かがランダムに決定され、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９５６で、表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているか否か確認する（ステップＳ１９５６）。そして、表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されている場合に（ステップＳ１９５６のＹ）、ステップＳ１９５７に移行し、表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されていない場合に（ステップＳ１９５６のＮ）、ステップＳ１９５８に移行する。
【０３００】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９５７で、実行する確変昇格演出を、確変昇格することを示す演出に決定する（ステップＳ１９５７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９５８で、実行する確変昇格演出を、確変昇格することを示さない演出に決定する（ステップＳ１９５８）。ここで、確変昇格の報知条件（本実施の形態では、大当り遊技中の始動入賞）が成立したときには常に確変昇格するか否かを報知するように構成されている場合には、大当り遊技の序盤に確変昇格演出によって確変昇格することが示されないと遊技者による確変昇格への期待感がなくなり遊技興趣が低下する。本実施の形態では、確変昇格演出によって確変昇格するか否かを報知する場合（ステップＳ１９５６の処理の後にステップＳ１９５７またはステップＳ１９５８の処理を実行する場合）と、確変昇格するか否かに関わらず確変昇格することを示さない演出を実行する場合（ステップＳ１９５４のＮまたはステップＳ１９５５のＮの後に、ステップＳ１９５８の処理を実行する場合）とがあるので、大当り遊技の終盤でも遊技者に確変昇格に対する期待感を維持させることができる。
【０３０１】
図４７は、ラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理（ステップＳ８０６）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１８７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ１８７１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ１８７２）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１８７３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ１８７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ１８７５）。
【０３０２】
大入賞口開放中フラグがセットされている場合には（ステップＳ１８７１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出開始待ちフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１８７７）。昇格演出開始待ちフラグがセットされているということは、確変昇格演出が最後まで実行されなかったことを意味する。具体的には、例えば、確変昇格演出が途中で終了してしまったことを意味する。その場合には（ステップＳ１８７７のＹ）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ１８８８）。つまり、本実施の形態では、例えば、確変昇格演出が途中で終了してしまった場合には、ラウンド中処理に移行して次のラウンドの処理が開始され、当該ラウンドのラウンド中処理（具体的には、ステップＳ１９０３のＹ以降の処理）で確変昇格演出が実行される。従って、確変昇格演出が途中で終了してしまった場合であっても、確実に確変昇格演出を実行することができる。
【０３０３】
昇格演出開始待ちフラグがセットされていない場合には（ステップＳ１８７７のＮ）、大入賞口開放中指定コマンドの２バイト目で指定されるラウンド数および確変昇格演出の実行の有無に応じてラウンド中演出を選択する（ステップＳ１８８１）。ステップＳ１８８１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を実行しない場合には、「１５回開放内第ｎ回開放中演出（確変昇格演出なし）」（ｎ：１〜１５）を選択する。確変昇格演出を実行する場合には、「１５回開放内第ｎ回開放中演出（確変昇格演出なし）」（ｎ：１〜１５）を選択する。
【０３０４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ１８８２）、選択したラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ１８８３）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１８８４）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ１８８５）。そして、演出許可タイマに、演出許可時間に相当する値をセットする（ステップＳ１８８７）。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ１８８８）。
【０３０５】
以上のような制御によって、大当り遊技状態における所定のラウンドが開始されたときから所定時間（例えば、５秒、８秒または１２秒）が経過する前にラウンド終了条件が成立したときには、所定のラウンドの次のラウンド以降の期間において、確変状態への移行条件が成立したことを報知するための報知演出が実行される。なお、所定のラウンドが開始されたときから所定時間が経過する前にラウンド終了条件が成立したときとは、例えば、所定時間が経過する前に大入賞口への入賞個数が所定数に達したとき（図４２におけるステップＳ１９０２参照）であるが、ラウンド終了条件として、大入賞口への入賞個数が所定数に達したこと以外の他の条件を用いてもよい。他の条件として、例えば、大入賞口以外の特定の入賞口等の所定の役物に遊技球が入賞したり、ゲート等の所定の役物を遊技球が通過したりすることがある。
【０３０６】
図４８は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出期間タイマの値を１減算する（ステップＳ９７０）。大当り終了演出期間タイマの値が０になった場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出中フラグおよび昇格演出済みフラグがセットされていればリセットする。
【０３０７】
大当り終了演出期間タイマの値が０になっていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７２）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９７３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９７５）。
【０３０８】
次に、図４９を参照して確変昇格演出の具体例を説明する。図４９は、大当り遊技中に実行される確変昇格演出の具体例を示す説明図ある。ここでは、第７ラウンドおよびインターバル期間（第７ラウンドと次ラウンドとの間）において確変昇格演出が実行される場合を例にする。図４９には、演出表示装置９において、飾り図柄の可変表示が実行され（（ａ），（ｂ）参照）、左右図柄が揃って停止してリーチになり（（ｃ）参照）、その後、大当り図柄が導出表示された（（ｄ）参照）が示されている。そして、大当りになったことの報知がなされた後（（ｅ）参照）、大当り遊技に関する演出が実行される（（ｆ），（ｇ），（ｍ）参照）。第７ラウンドでは、確変昇格演出が実行されることを示す報知画面が表示され（（ｈ），（ｉ）参照）、福引き抽選機が回転して玉を排出したかのような昇格演出が実行される（（ｊ）〜（ｌ）参照）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が確変大当りにすることに決定している場合には、確変を報知する玉が排出される画面（（ｋ）参照）が演出結果として表示され、確変大当りにしないことに決定している場合には、確変でないことを報知する玉が排出される画面（（ｌ）参照）が演出結果として表示される。
【０３０９】
図５０および図５１は、演出表示装置９において実行されるエンディング演出における確変昇格演出の表示例を示す説明図である。図５０および図５１において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。図５０には、確変大当りとすることが事前決定されている場合に、確変報知演出において確変に昇格したことを報知する場合が示されている。また、図５１には、通常大当りとすることが事前決定されている場合であって、確変報知演出において確変に昇格しなかったことを報知する場合が示されている。
【０３１０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）におけるステップＳ１９５７で、実行する確変昇格演出を、確変昇格することを示す演出に決定した場合に、大当り終了指定コマンドを受信したときに、確変昇格することを示す確変報知演出を含むエンディング演出を選択する。確変報知演出を行う場合、図５０（１）および図５０（２）に示すように、例えば、演出表示装置９においてルーレットが表示される。図５０（１）および図５０（２）に示すように、演出表示装置９において、ルーレットの中を球が回転する表示が行われる。
【０３１１】
図５０および図５１に示すように、演出表示装置９に表示されるルーレットの円盤内には、飾り図柄を想起させる数字が示された複数の領域が含まれる。実行する確変昇格演出を、確変昇格することを示す演出に決定した場合には、図５０（３）に示すように、ルーレットの円盤内の各領域のうち、確変大当りを想起させる数字（例えば７）が示された領域で球が最終停止する表示が行われる。そして、図５０（４）に示すように、演出表示装置９の画面上に「確変大当り」という文が表示される。このような表示が確変に昇格した旨の表示に該当する。
【０３１２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）におけるステップＳ１９５８で、実行する確変昇格演出を、確変昇格することを示さない演出に決定した場合に、大当り終了指定コマンドを受信したときに、確変昇格することを示さない確変報知演出を含むエンディング演出を選択する。確変報知演出を行う場合、図５１（１）および図５１（２）に示すように、例えば、演出表示装置９においてルーレットが表示される。図５１（１）および図５１（２）に示すように、演出表示装置９において、ルーレットの中を球が回転する表示が行われる。
【０３１３】
実行する確変昇格演出を、確変昇格することを示さない演出に決定した場合には、図５１（３）に示すように、ルーレットの円盤内の各領域のうち、通常大当りを想起させる数字（例えば２）が示された領域で球が最終停止する表示が行われる。そして、図５１（４）に示すように、演出表示装置９の画面上に「確変に昇格しませんでした」という文が表示される。このような表示が確変に昇格したことを示さない表示に該当する。
【０３１４】
以上に述べたように、本実施の形態によれば、遊技球が大当り遊技中に所定領域（始動入賞口（第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４））を通過しなかった場合であっても、エンディング演出で確変昇格演出を実行するので、確変昇格することの報知演出を違和感なく実行することができるという効果を奏する。このことは、始動入賞口（第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４）が大入賞口の近傍に設置されておらず、遊技球が大当り遊技中に所定領域（始動入賞口）を通過しづらい遊技機に、特に有効である。
【０３１５】
実施の形態２．
本発明の第２の実施の形態について図面を参照して説明する。図５２は、第２の実施の形態のエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図５２に示すように、第２の実施の形態の演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング演出選択処理で、昇格演出中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８１）。昇格演出中フラグがセットされている場合に（ステップＳ１９８１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出中フラグをリセットする（ステップＳ１９８２）。また、昇格演出待ちフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９８３Ａ）。昇格演出待ちフラグがセットされている場合に（ステップＳ１９８３ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出待ちフラグをリセットする（ステップＳ１９８３Ｂ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のエンディング演出を選択し（ステップＳ１９８４）、処理を終了する。従って、本実施の形態のエンディング演出選択処理では、図４４に示す第１の実施の形態のエンディング演出選択処理と異なり、確変昇格を示すエンディング演出が選択されることはないので、ラウンド後処理および大当り終了演出処理で確変昇格を示すエンディング演出が実行されることはない。なお、本実施の形態では、ステップＳ１９８３Ｂの処理で昇格演出待ちフラグをリセットするように構成されているが、ステップＳ１９８３Ｂの処理で昇格演出待ちフラグをリセットせず、時短状態で確変昇格演出を実行するように構成されていてもよい。そして、時短状態における背景画像には、通常状態と同様な背景画像を用いてもよいし、通常状態と異なる背景画像を用いてもよい。
【０３１６】
図５３は、第２の実施の形態の大当り終了演出処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態の大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出期間タイマの値を１減算する（ステップＳ９７０）。大当り終了演出期間タイマの値が０になった場合には、表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているか否か確認する（ステップＳ９７６Ａ）。表示結果４指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されていれば（ステップＳ９７６ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出済みフラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ９７６Ｂ）、昇格演出済みフラグがセットされていれば（ステップＳ９７６ＢのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示されている背景画像を確変状態に応じた背景画像に変更し、ステップＳ９７７に移行する。
【０３１７】
表示結果４指定コマンドおよび表示結果５指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されていない場合（ステップＳ９７６ＡのＮ）、および昇格演出済みフラグがセットされていない場合（ステップＳ９７６ＢのＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示されている背景画像を通常状態に応じた背景画像に変更し、ステップＳ９７７に移行する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９７７で、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７７）。
【０３１８】
大当り終了演出期間タイマの値が０になっていない場合には、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ９７２）。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９７３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９７４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ９７５）。
【０３１９】
以上に述べたように、本実施の形態によれば、大当り遊技中に確変昇格演出の実行条件が成立しない場合には、確変昇格演出は実行されないので、遊技者に違和感を与える演出を実行することを防ぐことができる。なお、大当り終了演出処理におけるステップ９７６Ｃの処理およびステップＳ９７６Ｄの処理で、確変状態であるのか、または通常状態であるのかに応じて背景画像が変更されるので、大当り遊技の終了後には、遊技状態に応じた演出が実行される。
【０３２０】
実施の形態３．
本発明の第３の実施の形態について図面を参照して説明する。図５４は、第３の実施の形態のラウンド中処理を示すフローチャートである。図５４に示すように、第３の実施の形態のラウンド中処理では、図４２に示す第１の実施の形態のラウンド中処理と異なり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグも、大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ，Ｓ１９０２のＮ）、確変昇格演出の実行ラウンドであることを示す昇格演出開始待ちフラグがセットされているか否かに関わらず、ステップＳ１９３９に移行せずに（つまり、図４２に示す第１の実施の形態のステップＳ１９０３の処理を実行することなく）、ステップＳ１９０５に移行する。従って、前ラウンドで、確変昇格演出が途中で終了したこと等によって昇格演出待ちフラグがセットされていても、次ラウンドにおいて確変昇格演出が実行されることはない。
【０３２１】
図５５は、第３の実施の形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。図５５に示すように、第３の実施の形態のラウンド後処理では、図４７に示す第１の実施の形態のラウンド後処理と異なり、大入賞口開放中フラグがセットされている場合には（ステップＳ１８７１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出開始待ちフラグがセットされているか否かに関わらず、ステップＳ１８８１に移行する。従って、前ラウンドで、確変昇格演出が途中で終了したこと等によって昇格演出待ちフラグがセットされていても、次ラウンドにおいて確変昇格演出が実行されることはない。
【０３２２】
図５６は、第３の実施の形態のエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図５６に示すように、第３の実施の形態のエンディング演出選択処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出中フラグがセットされているか否かを確認し（ステップＳ１９８１）、昇格演出中フラグがセットされている場合に（ステップＳ１９８１のＹ）、昇格演出中フラグをリセットして（ステップＳ１９８２）、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）での決定結果に応じたエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８８）。
【０３２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格演出中フラグがセットされていない場合に（ステップＳ１９８１のＮ）、昇格演出開始待ちフラグがセットされているときには（ステップＳ１９８５ＡのＹ）、昇格演出決定処理（ステップＳ１９５０）での決定結果に応じたエンディング演出を選択し（ステップＳ１９８８）、昇格演出開始待ちフラグがセットされていないときには（ステップＳ１９８５ＡのＮ）、通常のエンディング演出を選択する（ステップＳ１９８４）。
【０３２４】
以上に述べたように、本実施の形態によれば、大当り遊技中のラウンドで、確変昇格演出が途中で終了したこと等によって昇格演出待ちフラグがセットされた場合に、次ラウンドにおいて確変昇格演出が実行することはないが、エンディング演出として確実に確変昇格演出を実行することができる。
【０３２５】
なお、以上に述べた各実施の形態では、大当り遊技中の始動入賞（第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への遊技球の入賞）を確変昇格演出の実行条件として例示したが、確変昇格演出の実行条件は他の条件であってもよい。
【０３２６】
具体的には、例えば、大当り遊技中に所定の個数以上の始動入賞があったことや、大当り遊技中における一のラウンド中に所定の個数以上の始動入賞があったことを実行条件にしたりしてもよい。また、大当り遊技中に遊技球がゲート３２を通過すること（具体的には、ゲートスイッチ３２ａがオン状態になること）を実行条件にしたりしてもよい。また、大当り遊技中に遊技球が入賞口２９，３０，３３，３９に入賞すること（具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオン状態になること）を実行条件にしたりしてもよい。また、大当り遊技中に遊技球が大入賞口に１０個入賞すること（具体的には、カウントスイッチ２３が１０回オン状態になること）を実行条件にしたりしてもよい。また、大当り遊技中に遊技球が大入賞口内の所定の領域を通過すること（具体的には、大入賞口内に設けられたＶスイッチがオン状態になること）を実行条件にしたりしてもよい。また、大当り遊技中における所定のタイミングで遊技機に設置されたボタンが押下されること（具体的には、当該ボタンが押下されたか否かを検出するスイッチがオン状態になること）を実行条件にしたりしてもよい。また、大当り遊技中に遊技球が遊技領域に所定の回数以上発射されることを実行条件にしたりしてもよい。また、第１保留記憶数、第２保留記憶数、合算保留記憶数、または普通図柄保留記憶が所定の数以上であることを実行条件にしたりしてもよい。
【０３２７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、上述した各実行条件が成立した場合に（各スイッチがオン状態になった場合に）、それらのスイッチがオン状態になったことを示すコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、当該演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信したコマンドに応じて確変昇格演出を実行するように構成されていてもよい。
【０３２８】
さらに、上述した実行条件のうち、所定の数以上の実行条件が成立した場合に、確変昇格演出が実行されるとしてもよい。また、複数の実行条件を組み合わせて、成立した実行条件の組み合わせに応じて、確変昇格演出が実行されるとしてもよい。
【０３２９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定モジュールを実行してはずれとすることに決定した場合に、所定のリーチ演出を実行するか否かを決定してもよい。そして、大当り判定モジュールの実行結果と、所定のリーチ演出を実行するか否かとにもとづいて、変動パターンの種別を決定し、決定した種別に含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。そのように構成された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定のリーチ演出を実行する旨の決定がなされたか否かに応じて異なる決定を行うことになり、制御負担を増大させることなく、変動パターンの種類を増やすことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３３０】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、演出表示装置において特別条件が成立したことを報知するための演出を実行する遊技機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０３３１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定値の一例を示す説明図である。
【図８】確変昇格演出判定テーブルを示す説明図である。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。
【図１７】第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】飾り図柄の可変表示の態様の一例を示す説明図である。
【図３４】合算保留記憶表示部の表示状態の例を示す説明図である。
【図３５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３８】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである
【図４０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４２】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４３】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図４４】エンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図４５】昇格演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】判断基準選択用テーブルを示す説明図である。
【図４７】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４９】大当り遊技中に実行される確変昇格演出の具体例を示す説明図ある。
【図５０】演出表示装置において実行されるエンディング演出における確変昇格演出の表示例を示す説明図である。
【図５１】演出表示装置において実行されるエンディング演出における確変昇格演出の表示例を示す説明図である。
【図５２】第２の実施の形態のエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５３】第２の実施の形態の大当り終了演出選択処理を示すフローチャートである。
【図５４】第３の実施の形態のラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図５５】第３の実施の形態のラウンド後処理を示すフローチャートである。
【図５６】第３の実施の形態のエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３３２】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
２０    可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
【図１】
0005420162.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005420162.tif 000004
【図４】
0005420162.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005420162.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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