(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置において、
ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、
前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定手段と、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、
を含み、
前記第２判定手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間が閾値よりも大きいか否かを判定する手段を含み、
前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの前記残り時間が前記閾値よりも大きいと判定された場合に前記誘導処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置において、
ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、
前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定手段と、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、
を含み、
前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを前記対象領域内に配置する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、
前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定手段と、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、
を含み、
前記第２判定手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間が閾値よりも大きいか否かを判定する手段を含み、
前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの前記残り時間が前記閾値よりも大きいと判定された場合に前記誘導処理を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段、
前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定手段、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２判定手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間が閾値よりも大きいか否かを判定する手段を含み、
前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの前記残り時間が前記閾値よりも大きいと判定された場合に前記誘導処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、
前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定手段と、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定手段と、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、
を含み、
前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを前記対象領域内に配置する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段、
前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定手段、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定手段、及び、
前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを前記対象領域内に配置する手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において所定のゲームイベントが発生するゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ゲーム空間内の所定の地点においてモンスターが出現するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３６８８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームイベント発生タイミングが到来した場合にゲームイベント発生場所において所定のゲームイベントが発生するゲームでは、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザの操作対象がゲームイベント発生場所に到達した場合に、ゲームイベントが発生する前にユーザの操作対象がゲームイベント発生場所から離れてしまう場合がある。このような場合、ゲームイベントがゲーム画面に表示されなくなるため、ユーザがゲームイベントに気付かない。ゲームイベントに気付かないと、ユーザがゲームを先に進めることができないといった不都合が生じることがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザの操作対象がゲームイベント発生場所に到達した場合において、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象をゲームイベント発生場所にとどめるようにユーザを誘導することが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置において、ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定手段と、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定手段と、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲームシステムにおいて、ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段と、前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定手段と、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定手段と、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームのゲーム制御方法において、ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御ステップと、前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定ステップと、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定ステップと、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの操作に基づいて前記ユーザの操作対象を前記ゲーム空間内で移動させる操作対象制御手段、前記ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内に前記ユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する第１判定手段、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する第２判定手段、及び、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点であると判定された場合に、前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまで前記ユーザの操作対象を前記対象領域内にとどめるように前記ユーザを誘導するための誘導処理を実行する誘導処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記第２判定手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間が閾値よりも大きいか否かを判定する手段を含み、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの前記残り時間が前記閾値よりも大きいと判定された場合に前記誘導処理を実行するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、音声の出力を開始させる手段を含み、かつ、前記音声の出力が開始された後において前記ユーザの操作対象が前記対象領域外に移動した場合に、前記音声の出力を制限する手段と、前記音声の出力が開始された後において、前記ユーザの操作対象と、前記対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、前記音声の出力を制限する手段と、の少なくとも一方をさらに含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ゲームに関する情報の出力を開始させる手段を含み、かつ、前記情報の出力が開始された後において前記ユーザの操作対象が前記対象領域外に移動した場合に、前記情報の出力を制限する手段と、前記情報の出力が開始された後において、前記ユーザの操作対象と、前記対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、前記情報の出力を制限する手段と、の少なくとも一方をさらに含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、メッセージの出力を開始させる手段を含み、かつ、前記メッセージの出力が開始された後において前記ユーザの操作対象が前記対象領域外に移動した場合に、前記メッセージの出力を制限する手段と、前記メッセージの出力が開始された後において、前記ユーザの操作対象と、前記対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、前記メッセージの出力を制限する手段と、の少なくとも一方をさらに含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを前記対象領域内に配置する手段を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に含まれると判定された時点から前記ゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間に基づいて、前記誘導処理の内容を変えるようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記第１判定手段は、前記対象領域内に前記ユーザの操作対象が到達したか否かを判定し、前記第２判定手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に到達した時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定し、前記誘導処理実行手段は、前記ユーザの操作対象が前記対象領域内に到達した時点が前記ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、前記誘導処理を実行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザの操作対象がゲームイベント発生場所に到達した場合において、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象をゲームイベント発生場所にとどめるようにユーザを誘導することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム装置が有する機能について説明するための図である。
【図４】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】距離と音量との対応関係の一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理の他の一例を示すフロー図である。
【図８】距離と透明度との対応関係の一例を示す図である。
【図９】時間と誘導処理との対応関係の一例を示す図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータ等によって実現される。
【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、通信部１４、表示部１５、音声出力部１６、及び操作部１７を含む。
【００２２】
制御部１１は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、記憶部１２又は光ディスクに記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置１０の各部を制御するための処理を実行したり、情報処理を実行したりする。
【００２３】
記憶部１２は主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は例えばＲＡＭを含み、補助記憶部又は光ディスクから読み出されたプログラム及びデータが主記憶部に書き込まれる。主記憶部は制御部１１の作業用メモリとしても用いられる。補助記憶部は例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の不揮発性記憶媒体を含み、プログラムやデータが補助記憶部に記憶される。
【００２４】
光ディスクドライブ部１３は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置１０に供給され、記憶部１２に記憶される。なお、ゲーム装置１０は、光ディスク以外の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み出すための構成要素を含むようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０はメモリカードスロット部を含むようにしてもよい。メモリカードスロット部は、メモリカード（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータはメモリカードを介してゲーム装置１０に供給され、記憶部１２に記憶されるようにしてもよい。
【００２５】
通信部１４は、インターネット等の通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのものである。例えば、プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置１０に供給され、記憶部１２に記憶されるようにしてもよい。
【００２６】
表示部１５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。表示部１５は制御部１１からの指示に従って画面を表示する。音声出力部１６は例えばスピーカ又はヘッドホン等である。音声出力部１６は制御部１１からの指示に従って音声（例えば、音楽又は効果音等）を出力する。
【００２７】
操作部１７はユーザが操作を行うために用いられるものである。操作部１７はユーザの操作を受け付けるための１又は複数の操作部材を含む。例えば、操作部１７は、ボタン、キー、及びスティック（レバー）の少なくとも一方を含む。また例えば、操作部１７はタッチパネル又はマウス等のポインティングデバイスを含む。
【００２８】
上記のゲーム装置１０では各種ゲームが実行される。以下では、ユーザによって操作されるゲームキャラクタ（以下「ユーザキャラクタ」と呼ぶ。）がゲーム空間（仮想世界）内を移動するゲームがゲーム装置１０において実行される場合について説明する。
【００２９】
ゲーム装置１０ではゲーム空間が主記憶部に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間２０は、お互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。図２にはゲーム空間２０の一部が示されている。なお、ゲーム空間は、お互いに直交する２つの座標軸が設定された仮想的な２次元空間であってもよい。
【００３０】
図２に示すゲーム空間２０には、ユーザキャラクタ２２を示すオブジェクトと、ビル２４を示すオブジェクトと、自動車２６を示すオブジェクトと、が配置されている。ユーザキャラクタ２２はユーザの操作に従って行動する。自動車２６はビル２４の付近に駐車されている。
【００３１】
ゲーム空間２０には仮想カメラ２８（視点）が設定される。そして、仮想カメラ２８から見たゲーム空間２０を示すゲーム画面が表示部１５に表示される。
【００３２】
仮想カメラ２８はユーザキャラクタ２２の位置に基づいて設定され、仮想カメラ２８はユーザキャラクタ２２の移動に従って移動する。例えば、仮想カメラ２８はユーザキャラクタ２２の背後の上方に設定される。なお、仮想カメラ２８はユーザキャラクタ２２の頭部内の位置（例えば、左目と右目との間の中間位置）に設定されるようにしてもよい。この場合、仮想カメラ２８の視野はユーザキャラクタ２２の視野と略等しくなる。
【００３３】
上記のゲームでは、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間２０内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するようになっている。例えば、上記のゲームでは、ビル２４においてゲームイベント（例えば爆発）が発生するようになっている。
【００３４】
上記のゲームでは、ゲームイベント発生タイミングが到来するよりも前の時点にユーザキャラクタ２２がビル２４の付近に到達する場合がある。そして、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザキャラクタ２２がビル２４から離れてしまう場合がある。このような場合、ゲームイベント発生タイミングにおいてユーザキャラクタ２２がビル２４付近に位置していないため、ビル２４に関するゲームイベントがゲーム画面に表示されなくなってしまう。すなわち、ビル２４に関するゲームイベントをユーザは見ることができず、ゲームイベントにユーザが気付かないということになる。
【００３５】
この点、ゲーム装置１０は、上記のような場合にゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ２２をビル２４付近にとどめるようにユーザを誘導するための機能を備えている。
【００３６】
図３は上記機能について説明するための図である。ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近に到達した場合には、ビル２４及び自動車２６が仮想カメラ２８の視界に含まれるようになるため、図３に示すように、ビル２４及び自動車２６がゲーム画面３０に表示される。
【００３７】
特にゲーム装置１０では、ゲームイベント発生タイミングが到来するよりも前の時点にユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域に到達した場合に、ビル２４の付近に駐車されている自動車２６に設置されたラジオの出力音声を示す音声３２が音声出力部１６から出力される。
【００３８】
上記のラジオからは、ユーザの気を引くような音声が出力される。例えば、ゲームに関する情報をアナウンサーがユーザに伝えるような音声が出力される。具体的には、ゲームをクリアするためのヒント情報をアナウンサーがユーザに伝えるような音声が出力される。
【００３９】
上記の音声は少なくともゲームイベント発生タイミングが到来するまでの間継続して出力される。ただし、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域外に出ると、上記の音声の出力は停止される。例えば、ユーザキャラクタ２２と自動車２６との間の距離が大きくなるにつれて、上記の音声の音量は徐々に小さくなっていく。そして、ユーザキャラクタ２２と自動車２６との間の距離が閾値より大きくなると、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域外に出たとみなされて、上記の音声の出力が停止される。
【００４０】
上記のような音声が出力されるため、ユーザは、上記の音声を聴くために、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ２２を自動車２６の付近（すなわち、ビル２４の付近領域）にとどめるようになる。すなわち、ゲーム装置１０では、上記のような音声を出力することによって、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでビル２４（ゲームイベント発生場所）の付近領域にユーザキャラクタ２２をとどめるようにユーザを誘導するようになっている。
【００４１】
なお、自動車２６に設置されたラジオの音声を出力する代わりに、例えば、ビル２４の付近にいる他のゲームキャラクタの音声を出力するようにしてもよい。また、ゲームに関する情報をラジオから出力する代わりに、ゲーム音楽をラジオから出力するようにしてもよい。例えば、特別のゲーム音楽をラジオから出力するようにしてもよい。
【００４２】
上記のような機能を実現するための構成について説明する。図４は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部４０、操作対象制御部４２、第１判定部４４、第２判定部４６、及び誘導処理実行部４８を含む。
【００４３】
例えば、ゲームデータ記憶部４０は記憶部１２又は光ディスクによって実現され、他の機能ブロックは制御部１１によって実現される。すなわち、制御部１１が記憶部１２又は光ディスクに記憶されたプログラムに従って処理を実行することによって、制御部１１が、ゲームデータ記憶部４０以外の機能ブロックとして機能するようになる。
【００４４】
まず、ゲームデータ記憶部４０について説明する。ゲームデータ記憶部４０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間２０に配置される各オブジェクトの形状データ等がゲームデータ記憶部４０に記憶される。
【００４５】
また例えば、ゲーム空間２０の現在の状態を示すデータ（ゲーム状態データ）がゲームデータ記憶部４０に記憶される。ゲーム状態データは、例えば、ゲーム空間２０に配置される各オブジェクトの状態を示すデータが含まれる。具体的には、ユーザキャラクタ２２の状態（位置等）を示すデータがゲーム状態データに含まれる。
【００４６】
また例えば、ゲームイベントに関するデータがゲームデータ記憶部４０に記憶される。すなわち、ゲームイベント発生場所やゲームイベント発生タイミングに関するデータがゲームデータ記憶部４０に記憶される。
【００４７】
操作対象制御部４２について説明する。操作対象制御部４２は、ユーザの操作に基づいてユーザの操作対象をゲーム空間内で移動させる。上記に説明したゲームの場合、ユーザキャラクタ２２が「ユーザの操作対象」に相当するため、操作対象制御部４２は、ユーザの操作に基づいてユーザキャラクタ２２をゲーム空間２０内で移動させる。
【００４８】
第１判定部４４について説明する。第１判定部４４は、ゲームイベント発生場所の位置に基づいて設定される対象領域内にユーザの操作対象が含まれるか否かを判定する。例えば、第１判定部４４はユーザの操作対象が対象領域内に到達したか否かを判定する。
【００４９】
ここで、「対象領域」とは、ゲームイベント発生場所の付近領域である。例えば、ゲームイベント発生場所からの距離が閾値（基準距離）未満である領域が「ゲームイベント発生場所の付近領域」として設定される。上記に説明したゲームの場合、ビル２４が「ゲームイベント発生場所」に相当するため、第１判定部４４は、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域に含まれるか否かを判定する。例えば、第１判定部４４は、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域に到達したか否かを判定する。
【００５０】
第２判定部４６について説明する。第２判定部４６は、ユーザの操作対象が対象領域内に含まれると判定された時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する。例えば、第２判定部４６は、ユーザの操作対象が対象領域内に含まれると判定された場合に、現時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する。また例えば、第２判定部４６は、ユーザの操作対象が対象領域内に到達した時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する。
【００５１】
上記に説明したゲームの場合、第２判定部４６は、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域に含まれると判定された時点（例えば、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域に到達した時点）がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する。
【００５２】
誘導処理実行部４８について説明する。誘導処理実行部４８は、ユーザの操作対象が対象領域内に含まれると判定された時点（例えば、ユーザの操作対象が対象領域内に到達した時点）がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、誘導処理を実行する。
【００５３】
ここで、「誘導処理」とは、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象を対象領域内にとどめるようにユーザを誘導するための処理である。
【００５４】
例えば、「誘導処理」は、音声を出力する処理である。例えば、誘導処理実行部４８は、対象領域内にある音源から出力される音声を出力する処理を誘導処理として実行する。上記に説明したゲームの場合、自動車２６（ラジオ）が「音源」に相当する。
【００５５】
ここで、「音声」は、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザの操作対象を対象領域内にとどめるようにユーザを誘導するための音声であり、ユーザの気を引くような音声である。
【００５６】
例えば、「音声」は、ゲームに関する情報をユーザに伝えるような音声である。ここで、「ゲームに関する情報」とは、ゲームをプレイするユーザにとって有益な情報である。例えば、ゲームをクリアするためのヒント情報が「ゲームに関する情報」に相当する。例えば、ゲームをクリアするために行く必要がある場所に関する情報、又はゲームをクリアするために入手する必要があるアイテムに関する情報が「ゲームに関する情報」に相当する。
【００５７】
また、「ゲームに関する情報」は、ゲームをクリアするために必ずしも必要のない情報であってもよい。例えば、「ゲームに関する情報」は、ゲームをクリアするために必ずしも行く必要がない場所に関する情報、又はゲームをクリアするために必ずしも入手する必要がないアイテムに関する情報であってもよい。
【００５８】
「音声」はユーザへのメッセージを示す音声であってもよい。ここで、「メッセージ」とは、ゲームに関連するメッセージであってもよいし、ゲームに関連しないメッセージであってもよい。
【００５９】
また、「音声」はゲーム音楽であってもよい。例えば、「音声」は、ユーザの気を引くために作られた特別のゲーム音楽であってもよい。
【００６０】
また、誘導処理実行部４８は、上記の音声の出力が開始された後においてユーザの操作対象が対象領域外に移動した場合に、上記の音声の出力を制限（例えば停止）する。より具体的には、誘導処理実行部４８は、ユーザの操作対象が対象領域内にいる限り、音声を一定の音量で出力する。そして、ユーザの操作対象が対象領域外に出た場合に誘導処理実行部４８は音声の出力を停止する。
【００６１】
なお、誘導処理実行部４８は、上記の音声の出力が開始された後において、ユーザの操作対象と、対象領域の基準位置と、の間の距離に基づいて、上記の音声の出力を制限するようにしてもよい。ここで、「対象領域の基準位置」とは、例えば、音源の位置であってもよいし、ゲームイベント発生場所の位置であってもよい。例えば、上記に説明したゲームの場合、自動車２６（音源）の位置、又はビル２４（ゲームイベント発生場所）の位置が「対象領域の基準位置」に相当する。
【００６２】
例えば、誘導処理実行部４８は、上記の距離が大きくなるにつれて、上記の音声の音量を徐々に小さくしていく。そして、上記の距離が閾値より大きくなった場合に、誘導処理実行部４８は、ユーザの操作対象が対象領域外に出たとみなして、上記の音声の出力を停止する。ここで、「音声の出力を停止する」ことには、音声の出力自体を実行しないことや、音声の音量を零に設定することが含まれる。
【００６３】
図５は、ユーザの操作対象と対象領域の基準位置との間の距離（ｄ）と、上記の音声の音量（ｖ）と、の間の対応関係の一例を示す。図５において、「Ｄ１」、「Ｄ２」、及び「Ｄ３」は所定の距離であり、「Ｄ１＜Ｄ２＜Ｄ３」の関係を有する。また、「Ｖ１」、「Ｖ２」、及び「Ｖ３」は所定の音量であり、「０＜Ｖ１＜Ｖ２＜Ｖ３」の関係を有する。図５に示す対応関係では、距離（ｄ）が大きくなるほど、音量（ｖ）が小さくなるようになっている。誘導処理実行部４８は、ユーザの操作対象と対象領域の基準位置との間の距離（ｄ）と、図５に示す対応関係と、に基づいて、上記の音声の音量を設定する。
【００６４】
なお、図５では、上記の距離（ｄ）と上記の音量（ｖ）との対応関係がテーブル形式の情報として表されているが、上記の距離（ｄ）と上記の音量（ｖ）との対応関係は数式によって表されるようにしてもよい。
【００６５】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図６は、ゲーム装置１０で実行される処理のうち、上記の機能ブロックを実現するための処理について主に示すフロー図である。図６は、ゲームイベント発生タイミングよりも前の時点にユーザキャラクタ２２がビル２４の付近に到達した場合にゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ２２をビル２４付近にとどめるようにユーザを誘導するための処理の一例を示している。なお、図６に示す処理は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される。
【００６６】
制御部１１がプログラムに従って図６に示す処理を実行することによって、制御部１１が操作対象制御部４２、第１判定部４４、第２判定部４６、及び誘導処理実行部４８として機能するようになる。
【００６７】
図６に示すように、制御部１１（操作対象制御部４２）は、ユーザキャラクタ２２の位置をユーザの操作に基づいて更新する（Ｓ１０１）。例えば、制御部１１は、移動方向指示操作によって指示された方向に基づいて、ユーザキャラクタ２２の位置を更新する。
【００６８】
その後、制御部１１（第１判定部４４）は、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域に到達したか否かを判定する（Ｓ１０２）。ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域に到達していないと判定された場合、本処理を終了する。一方、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域に到達したと判定された場合、制御部１１（第２判定部４６）は、現時点が、ゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。
【００６９】
現時点が、ゲームイベント発生タイミングが到達する前の時点でないと判定された場合、本処理は終了する。一方、現時点が、ゲームイベント発生タイミングが到達する前の時点であると判定された場合、制御部１１（誘導処理実行部４８）は、自動車２６に設置されたラジオの音声の出力を開始する（Ｓ１０４）。
【００７０】
この場合、制御部１１は、自動車２６に設置されたラジオの音声を示す音声データをゲームデータ記憶部４０から読み出し、該音声データを再生する。また、この場合、制御部１１は、ユーザキャラクタ２２と自動車２６との間の距離（ｄ）と、図５に示す対応関係と、に基づいて、ラジオの音声の音量を設定する。
【００７１】
なお、ラジオの音声の出力が開始された後において、制御部１１は、該音声の音量を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに設定する。すなわち、制御部１１は、ユーザキャラクタ２２と自動車２６との間の距離（ｄ）を所定時間ごとに取得し、該距離（ｄ）と、図５に示す対応関係と、に基づいて、ラジオの音声の音量を設定する。
【００７２】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ゲームイベント発生タイミングが到来する前にユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域に到達した場合に、上記の音声（例えば、ラジオの音声）を出力することによって、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでビル２４（ゲームイベント発生場所）の付近領域にユーザキャラクタ２２をとどめるようにユーザを誘導することが可能になる。
【００７３】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【００７４】
［１］例えば、図６に示す処理の代わりに図７に示す処理が実行されるようにしてもよい。なお、図７のステップＳ２０１〜Ｓ２０３は図６のステップＳ１０１〜Ｓ１０３と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７５】
図７に示す処理では、ステップＳ２０３において、現時点が、ゲームイベント発生タイミングが到達する前の時点であると判定された場合、制御部１１は、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでに残された時間（ｔ）を取得する（Ｓ２０４）。そして、制御部１１（第２判定部４６）は上記の時間（ｔ）が閾値（Ｔ）よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０５）。
【００７６】
上記の時間（ｔ）が閾値（Ｔ）よりも大きくないと判定された場合、本処理は終了する。一方、上記の時間（ｔ）が閾値（Ｔ）よりも大きいと判定された場合、制御部１１（誘導処理実行部４８）は、自動車２６に設置されたラジオの音声の出力を開始する（Ｓ２０６）。ステップＳ２０６は図５のステップＳ１０４と同様である。
【００７７】
以上のように、第２判定部４６は、ユーザキャラクタ２２（ユーザの操作対象）がビル２４の付近領域（対象領域）内に含まれると判定された時点（例えば、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域内に到達した時点）からゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間が閾値よりも大きいか否かを判定するようにしてもよい。そして、上記の残り時間が閾値よりも大きいと判定された場合に限って、誘導処理実行部４８は誘導処理を実行するようにしてもよい。
【００７８】
上記の残り時間が少ない場合には、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域にとどまる可能性が高く、誘導処理を実行する必要性が低い。この点、上記のようにすれば、誘導処理を実行する必要性が低くない場合にのみ、誘導処理実行部４８は誘導処理を実行するようになる。その結果、処理負荷を軽減できるようになる。
【００７９】
［２］また例えば、誘導処理は、音声を出力する処理に限られず、テキスト（又は画像）をゲーム画面３０（表示部１５）に表示する処理であってもよい。
【００８０】
すなわち、誘導処理実行部４８は、自動車２６に設置されたラジオの音声を音声出力部１６から出力する代わりに、上記のラジオの音声を示すテキスト（又は画像）をゲーム画面３０に表示するようにしてもよい。つまり、誘導処理実行部４８は、ゲームに関する情報を示すテキスト（又は画像）をゲーム画面３０に表示するようにしてもよいし、メッセージを示すテキスト（又は画像）をゲーム画面３０に表示するようにしてもよい。あるいは、誘導処理実行部４８は、ゲーム音楽の歌詞を示すテキスト（又は画像）をゲーム画面３０に表示するようにしてもよい。
【００８１】
この場合、誘導処理実行部４８は、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域外に出たら、上記のテキスト（又は画像）をゲーム画面３０から消去するようにすればよい。
【００８２】
また、誘導処理実行部４８は、ユーザキャラクタ２２（ユーザの操作対象）と自動車２６（対象領域の基準位置）との間の距離（ｄ）に基づいて、上記のテキスト（又は画像）の表示を制限するようにしてもよい。すなわち、誘導処理実行部４８は、ユーザキャラクタ２２と自動車２６との間の距離（ｄ）に基づいて、上記のテキスト（又は画像）の透明度を高めるようにしてもよい。例えば、誘導処理実行部４８は、上記の距離（ｄ）が大きくなるにつれて、上記のテキスト（又は画像）の透明度を徐々に高めていくようにしてもよい。そして、上記の距離（ｄ）が基準距離よりも大きくなった場合に、誘導処理実行部４８は、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域外に出たとみなして、上記のテキスト（又は画像）をゲーム画面３０から消去するようにしてもよい。
【００８３】
図８は、ユーザキャラクタ２２と自動車２６との間の距離（ｄ）と、テキスト又は画像の透明度（α）と、の間の対応関係の一例を示す。図８における「Ｄ１」、「Ｄ２」、及び「Ｄ３」は図５と同様である。また、「α１」、「α２」、「α３」、及び「α４」は所定の透明度であり、「α１＜α２＜α３＜α４」の関係を有する。なお、「α１」は完全に不透明であることを示し、「α４」は完全に透明であることを示す。誘導処理実行部４８は、ユーザキャラクタ２２と自動車２６との間の距離（ｄ）と、図８に示す対応関係と、に基づいて、上記のテキスト（又は画像）の透明度を設定する。
【００８４】
なお、図８では、上記の距離（ｄ）と上記の透明度（α）との対応関係がテーブル形式の情報として表されているが、上記の距離（ｄ）と上記の透明度（α）との対応関係は数式によって表されるようにしてもよい。
【００８５】
［３］また例えば、誘導処理は、ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを対象領域内に配置する処理であってもよい。
【００８６】
すなわち、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域内に含まれると判定された時点（例えば、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域内に到達した時点）がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、誘導処理実行部４８は、ユーザキャラクタ２２が取得可能な複数のゲームアイテムをビル２４の付近領域内に配置するようにしてもよい。
【００８７】
この場合、ビル２４の付近領域に配置するゲームアイテムの数は、すべてのゲームアイテムを入手するためにかかる時間がゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間と等しく又は該残り時間よりも多くなるように設定される。
【００８８】
このようにすれば、ビル２４の付近領域内にばらまかれたゲームアイテムを入手するようにユーザを誘導することが可能になる。そして、その結果として、ゲームイベント発生タイミングが到来するまでユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域内にとどまるようにユーザを誘導することが可能になる。
【００８９】
［４］また例えば、誘導処理実行部４８は、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域内に含まれると判定された時点（例えば、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域内に到達した時点）からゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間に基づいて、誘導処理の内容を変えるようにしてもよい。
【００９０】
図９は、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域内に到達した時点からゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間（ｔ）と、誘導処理と、の対応関係の一例を示す。なお、図９において「Ｔ１」及び「Ｔ２」は所定の時間であり、「Ｔ１＜Ｔ２」の関係を有する。また、図９に示す対応関係では、残り時間（ｔ）の範囲「０＜ｔ≦Ｔ１」には「誘導処理Ａ」が対応づけられている。同様に、残り時間（ｔ）の範囲「Ｔ１＜ｔ≦Ｔ２」には「誘導処理Ｂ」が対応づけられており、残り時間（ｔ）の範囲「Ｔ２＜ｔ」には「誘導処理Ｃ」が対応づけられている。
【００９１】
例えば、誘導処理Ａ〜Ｃは、いずれも、ゲームに関する情報を示す音声を自動車２６に設置されたラジオの音声として音声出力部１６から出力する処理である。ただし、誘導処理Ａ〜Ｃでは音声の内容が互いに異なる。言い換えれば、誘導処理Ａ〜Ｃでは、音声の再生を完了するために必要な時間（再生時間）が互いに異なる。
【００９２】
例えば、残り時間（ｔ）が比較的長い場合には、再生時間が比較的長い音声を出力する処理が誘導処理として実行される。一方、残り時間（ｔ）が比較的短い場合には、再生時間が比較的短い音声を出力する処理が誘導処理として実行される。例えば図９に示す例の場合、誘導処理Ａ，Ｂ，Ｃの各々において出力される音声の再生時間を、それぞれ、ＴＡ，ＴＢ，ＴＣとすると、ＴＡ〜ＴＣが「ＴＡ＜ＴＢ＜ＴＣ」の関係を有するようにして、誘導処理Ａ〜Ｃが設定される。
【００９３】
また例えば、誘導処理Ａ〜Ｃは、いずれも、ゲームに関する情報を示すテキストを自動車２６に設置されたラジオの音声としてゲーム画面３０に表示する処理である。ただし、誘導処理Ａ〜Ｃではテキストの内容が互いに異なる。言い換えれば、誘導処理Ａ〜Ｃではテキストの長さが互いに異なる。
【００９４】
例えば、残り時間（ｔ）が比較的長い場合には、比較的長いテキストを出力する処理が誘導処理として実行される。一方、残り時間（ｔ）が比較的短い場合には、比較的短いテキストを出力する処理が誘導処理として実行される。例えば図９に示す例の場合、誘導処理Ａ，Ｂ，Ｃの各々において表示されるテキストの長さを、それぞれ、ＬＡ，ＬＢ，ＬＣとすると、ＬＡ〜ＬＣが「ＬＡ＜ＬＢ＜ＬＣ」の関係を有するようにして、誘導処理Ａ〜Ｃが設定される。
【００９５】
また例えば、誘導処理Ａ〜Ｃは、いずれも、ユーザキャラクタ２２が取得可能な複数のゲームアイテムをビル２４の付近領域内に配置する処理である。ただし、誘導処理Ａ〜Ｃでは、ビル２４の付近領域内に配置するゲームアイテムの数が互いに異なる。
【００９６】
例えば、残り時間（ｔ）が比較的長い場合には、比較的多くのゲームアイテムをビル２４の付近領域内に配置する処理が誘導処理として実行される。一方、残り時間（ｔ）が比較的短い場合には、比較的少ない数のゲームアイテムをビル２４の付近領域内に配置する処理が誘導処理として実行される。例えば図９に示す例の場合、誘導処理Ａ，Ｂ，Ｃの各々において配置されるゲームアイテムの数を、それぞれ、ＮＡ，ＮＢ，ＮＣとすると、ＮＡ〜ＮＣが「ＮＡ＜ＮＢ＜ＮＣ」の関係を有するようにして、誘導処理Ａ〜Ｃが設定される。
【００９７】
以上のようにすれば、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域内に含まれると判定された時点（例えば、ユーザキャラクタ２２がビル２４の付近領域内に到達した時点）からゲームイベント発生タイミングが到来するまでの残り時間に応じた最適な誘導処理を実行できるようになる。
【００９８】
なお、誘導処理Ａ〜Ｃの種類は異なっていてもよい。例えば、誘導処理Ａ，Ｂを、音声を音声出力部１６から出力する処理とし、誘導処理Ｃを、ユーザキャラクタ２２が取得可能な複数のゲームアイテムをビル２４の付近領域内に配置する処理としてもよい。
【００９９】
また、以上に説明した変形例４と先述の変形例１とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、上記の残り時間（ｔ）が所定時間（Ｔ１）以下である場合には誘導処理を実行しないようにしてもよい。つまり、図９における誘導処理Ａを省略するようにしてもよい。
【０１００】
［５］また例えば、本発明は、図１０に示すようなゲームシステム１００にも適用することが可能である。図１０に示すゲームシステム１００はゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とを含んでいる。ゲームサーバ１０２は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０とゲームサーバ１０２とが通信ネットワーク１０４を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
【０１０１】
例えば、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２に備えられた記憶部、又はゲームサーバ１０２からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状態データが記憶される。そして、ゲーム状態データはゲームサーバ１０２によって更新される。
【０１０２】
具体的には、ゲームシステム１００では、ゲーム装置１０において行われた操作に関するデータがゲーム装置１０からゲームサーバ１０２に送信される。ゲームサーバ１０２では、ゲーム装置１０から送信されたデータに基づいて、ゲーム状態データが更新される。そして、更新後のゲーム状態データがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信される。ゲーム装置１０では、ゲームサーバ１０２から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面３０が表示部１５に表示される。
【０１０３】
ゲームシステム１００では、例えば、操作対象制御部４２がゲームサーバ１０２において実現され、第１判定部４４、第２判定部４６、及び誘導処理実行部４８がゲーム装置１０において実現される。この場合、第１判定部４４、第２判定部４６、及び誘導処理実行部４８は、ゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信される更新後のゲーム状態データに基づいて処理を実行することになる。
【０１０４】
なお、第１判定部４４もゲームサーバ１０２において実現するようにしてもよい。この場合、第１判定部４４の判定結果を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信されるようにすればよい。
【０１０５】
また、第２判定部４６もゲームサーバ１０２において実現するようにしてもよい。この場合、第２判定部４６の判定結果を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信されるようにすればよい。
【０１０６】
また、誘導処理実行部４８もゲームサーバ１０２において実現するようにしてもよい。例えば、先述の変形例３のように、ユーザの操作対象が取得可能な複数のゲームアイテムを対象領域内に配置する処理を誘導処理として実行するような場合には、誘導処理実行部４８をゲームサーバ１０２において実現するようにするとよい。
【０１０７】
音声やテキスト等を出力する処理を誘導処理として実行するような場合にも、誘導処理実行部４８をゲームサーバ１０２において実現するようにしてもよい。この場合の誘導処理実行部４８は、ユーザの操作対象が対象領域内に到達した時点がゲームイベント発生タイミングが到来する前の時点であると判定された場合に、音声やテキスト等の出力を指示するデータをゲーム装置１０に送信するようにすればよい。そして、ゲーム装置１０では、該データに基づいて、音声やテキスト等を出力するようにすればよい。
【０１０８】
なお、ゲームシステム１００では、ゲームサーバ１０２においてゲーム状態データが更新された場合に、更新後のゲーム状態データに基づいてゲームサーバ１０２がゲーム画面３０を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面３０を示すデータがゲームサーバ１０２からゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。
【０１０９】
［６］本発明は、上記に説明したゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、ゲームイベント発生タイミングが到来した場合に、ゲーム空間内に設定されたゲームイベント発生場所において、所定のゲームイベントが発生するゲームに適用することができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１０  ゲーム装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  表示部、１６  音声出力部、１７  操作部、２０  ゲーム空間、２２  ユーザキャラクタ、２４  ビル、２６  自動車、２８  仮想カメラ、３０  ゲーム画面、３２  音声、４０  ゲームデータ記憶部、４２  操作対象制御部、４４  第１判定部、４６  第２判定部、４８  誘導処理実行部、１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  通信ネットワーク。
【図１】
0005600139.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005600139.tif 000008
【図８】
0005600139.tif 000009
【図９】
0005600139.tif 000010
【図１０】
0005600139.tif 000011