(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けて該遊技者の遊技履歴情報を記憶する情報処理装置によって発行された、該遊技者の遊技履歴情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によって入力を受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記遊技履歴情報に対し、該入力を受け付けてから行われた前記遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記遊技履歴情報に基づく情報の表示指示操作、及び、前記遊技において獲得された遊技特典の登録操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けた操作が前記表示指示操作である場合には、前記入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから、前記操作受付手段によって該表示指示操作を受け付けるまでに前記遊技履歴情報記憶手段に記憶している前記遊技における前記遊技履歴情報の情報容量を計測する一方、該操作受付手段によって受け付けた操作が前記登録操作である場合には、前記遊技特典を識別する識別情報、及び、該遊技特典を登録フォームに登録する登録処理部を備える情報端末の該登録処理部を起動する起動情報の情報容量を計測する情報容量計測手段と、
前記情報容量計測手段によって、前記遊技履歴情報の情報容量が計測された場合には、包含可能な限界情報容量が異なる複数のコード情報のコード種別から、該計測された情報容量の該遊技履歴情報を包含するコード情報のコード種別を決定する一方、該情報容量計測手段によって、前記識別情報及び前記起動情報の情報容量が計測された場合には、該複数のコード情報のコード種別から、該計測された情報容量の該識別情報及び該起動情報を包含するコード情報のコード種別を決定する種別決定手段と、
前記種別決定手段によって決定した前記コード種別に応じて、前記情報容量計測手段によって計測された情報容量の情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と
を具備する遊技機。
【請求項２】
前記限界情報容量が指定された前記コード種別を記憶するコード種別記憶手段と
をさらに具備し、
前記種別決定手段は、
前記情報容量計測手段によって計測した前記情報容量が、前記コード種別記憶手段で記憶している前記コード種別に対する限界情報容量以下である場合には該限界情報容量が指定された前記コード種別に基づく表示形態の前記コード情報に対する前記コード種別に決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記種別決定手段は、
前記情報容量計測手段によって計測した前記情報容量以上の前記限界情報容量が指定されており、該限界情報容量以下であって該情報容量が最も近い該限界情報容量が指定されている前記コード種別に決定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記種別決定手段は、
前記情報容量計測手段によって計測した前記情報容量が、初期設定された前記コード種別に対して指定されている前記限界情報容量を超えている場合であって、前記コード種別記憶手段で記憶している前記コード種別で指定されている前記限界情報容量のうちで最大の前記限界情報容量以下であるときには、該限界情報容量が指定された前記コード種別に決定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記情報容量計測手段によって計測した前記情報容量が、前記コード種別記憶手段で記憶している前記コード種別に対して指定された前記限界情報容量を超えている場合には、該限界情報容量を超えていると判断する該コード種別に対する該コード情報の該限界情報容量に基づいて前記情報容量を含ませるとした場合における該コード情報の必要数量を計数する計数手段と、
前記計数手段によって計数した前記必要数量に、前記情報容量の情報を分割する情報分割手段と
をさらに具備し、
前記コード情報生成手段は、
前記情報分割手段によって分割した前記必要数量の各情報を含む前記コード情報を、該必要数量だけ生成する請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記計数手段は、
前記情報分割手段によって分割した各情報と、該情報間の関係を表した関係情報とを加算した情報容量に基づいて前記必要数量を計数し、
前記コード情報生成手段は、
分割した各情報と前記関係情報とを含む前記コード情報を生成する請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機では、その遊技に関する履歴情報を記憶しておき、その履歴情報に基づく情報、例えば、当日や前日の回転数や大当たり数などの情報を遊技機の上部等に設けられた情報掲示装置に掲示している。この情報掲示装置に情報を表示することによって遊技候補者はこれを参照し、遊技を行う遊技機を決定し、遊技者は遊技の履歴を把握することがある。
【０００３】
この情報掲示装置に表示した情報は、一般的に、各遊技機それぞれの遊技履歴に関する情報である。
以下の特許文献１では、遊技の開始に先立って遊技者が遊技開始スイッチを「ＯＮ」にすることで、遊技における抽選処理等を逐次トレースしていくことで履歴情報を保持していき、また、遊技開始スイッチが「ＯＦＦ」とされることでそのときまでに保持している履歴情報を読み出して二次元コード（ＱＲコード）を生成出力することが記載されている。（段落［００５７］）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−０６１３０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような方法で作成された二次元コードには、遊技機が記憶している履歴情報が含まれているのであって、その履歴情報の情報容量によっては、全ての履歴情報を含むことができない場合があって、本当に必要とする情報を得ることができないことがある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者にとって必要な大容量の遊技に関する情報を簡単に取得できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者を識別する遊技者識別情報に対応付けて該遊技者の遊技履歴情報を記憶する情報処理装置によって発行された、該遊技者の遊技履歴情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける入力受付手段と、前記入力受付手段によって入力を受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記遊技履歴情報に対し、該入力を受け付けてから行われた前記遊技における遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、前記遊技履歴情報に基づく情報の表示指示操作、及び、前記遊技において獲得された遊技特典の登録操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段によって受け付けた操作が前記表示指示操作である場合には、前記入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから、前記操作受付手段によって該表示指示操作を受け付けるまでに前記遊技履歴情報記憶手段に記憶している前記遊技における前記遊技履歴情報の情報容量を計測する一方、該操作受付手段によって受け付けた操作が前記登録操作である場合には、前記遊技特典を識別する識別情報、及び、該遊技特典を登録フォームに登録する登録処理部を備える情報端末の該登録処理部を起動する起動情報の情報容量を計測する情報容量計測手段と、前記情報容量計測手段によって、前記遊技履歴情報の情報容量が計測された場合には、包含可能な限界情報容量が異なる複数のコード情報のコード種別から、該計測された情報容量の該遊技履歴情報を包含するコード情報のコード種別を決定する一方、該情報容量計測手段によって、前記識別情報及び前記起動情報の情報容量が計測された場合には、該複数のコード情報のコード種別から、該計測された情報容量の該識別情報及び該起動情報を包含するコード情報のコード種別を決定する種別決定手段と、前記種別決定手段によって決定した前記コード種別に応じて、前記情報容量計測手段によって計測された情報容量の情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段とを具備する。
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記限界情報容量が指定された前記コード種別を記憶するコード種別記憶手段とをさらに具備し、前記種別決定手段は、前記情報容量計測手段によって計測した前記情報容量が、前記コード種別記憶手段で記憶している前記コード種別に対する限界情報容量以下である場合には該限界情報容量が指定された前記コード種別に基づく表示形態の前記コード情報に対する前記コード種別に決定する。
【００１０】
また、請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記種別決定手段は、前記情報容量計測手段によって計測した前記情報容量以上の前記限界情報容量が指定されており、該限界情報容量以下であって該情報容量が最も近い該限界情報容量が指定されている前記コード種別に決定する。
【００１１】
また、請求項４の発明は、請求項２の発明において、前記種別決定手段は、前記情報容量計測手段によって計測した前記情報容量が、初期設定された前記コード種別に対して指定されている前記限界情報容量を超えている場合であって、前記コード種別記憶手段で記憶している前記コード種別で指定されている前記限界情報容量のうちで最大の前記限界情報容量以下であるときには、該限界情報容量が指定された前記コード種別に決定する。
【００１２】
また、請求項５の発明は、請求項２乃至４のいずれか１項の発明において、前記情報容量計測手段によって計測した前記情報容量が、前記コード種別記憶手段で記憶している前記コード種別に対して指定された前記限界情報容量を超えている場合には、該限界情報容量を超えていると判断する該コード種別に対する該コード情報の該限界情報容量に基づいて前記情報容量を含ませるとした場合における該コード情報の必要数量を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数した前記必要数量に、前記情報容量の情報を分割する情報分割手段とをさらに具備し、前記コード情報生成手段は、前記情報分割手段によって分割した前記必要数量の各情報を含む前記コード情報を、該必要数量だけ生成する。
【００１３】
また、請求項６の発明は、請求項５の発明において、前記計数手段は、前記情報分割手段によって分割した各情報と、該情報間の関係を表した関係情報とを加算した情報容量に基づいて前記必要数量を計数し、前記コード情報生成手段は、分割した各情報と前記関係情報とを含む前記コード情報を生成する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者にとって必要な大容量の遊技に関する情報を簡単に取得できるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】図５に示す遊技機の演出制御基板を構成する情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図１６】図１５に示すコード種別決定制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末の詳細な構成を示すブロック図。
【図１８】異なるコード種別に対する二次元コードの例を示す図。
【図１９】画像登録フォームの一例を示す図。
【図２０】本発明の実施の形態における遊技システムの構成における処理遷移を示すシーケンス図。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機を構成する演出制御基板の情報処理部において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】図２１に示すコード種別の決定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２３】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる遊技開始終了処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる画像登録処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる遊技者情報に基づく処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる特別演出画像の応答処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１９】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機、制御方法および制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２０】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００２１】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２２】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２３】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２４】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２５】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２７】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２８】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２９】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３０】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３２】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３３】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３４】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３５】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３６】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３７】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３８】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４０】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４１】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４２】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４３】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４４】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４５】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４６】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４７】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４８】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４９】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５０】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５１】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５２】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５４】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５５】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５６】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５７】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５８】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５９】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６０】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６１】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６２】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６３】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６４】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６５】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６７】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６９】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７２】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７３】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７４】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７５】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１５に示し、以下で説明する。
【００７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７９】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８０】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８２】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８３】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８４】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８５】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８６】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８７】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８８】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９０】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００９１】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９５】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１００】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１０１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１０３】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１０４】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０５】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０６】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０７】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０８】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１１１】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１１２】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１１３】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１４】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１６】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１７】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１９】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１２０】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２１】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１２２】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１２３】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２４】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２５】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２６】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２７】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２８】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２９】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１３１】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３２】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３３】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３４】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３５】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３６】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３７】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３８】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３９】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１４１】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４２】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４３】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４６】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４７】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４８】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４９】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１５１】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５４】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５５】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１６０】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６１】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６７】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６８】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６９】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１７２】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１７３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７９】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１８２】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８３】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８６】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８７】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１９０】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１９１】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１９２】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９４】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９５】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９６】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９７】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９８】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９９】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０２００】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０２０１】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２０２】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２０３】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２０４】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０５】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０６】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０７】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０８】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０９】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２１０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２１１】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２１２】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２１３】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１４】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が複数（遊技機１−１、遊技機１−２、・・・、遊技機１−Ｎ）設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に基づく情報を元に処理を行う情報処理サーバ４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１５】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１６】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１７】
図１５は、図１４に示す遊技機の演出制御基板１２０を構成する情報制御部２００の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２１８】
図１５において、情報制御部２００は、入力受付部２０１、遊技履歴情報管理制御部２０２、遊技者情報作成部２０３、遊技履歴記憶部２０４、受信部２０５、状態判断部２０６、設定情報記憶部２０７、計時部２０８、操作受付判断部２０９、情報形成制御部２１０、情報保存部２１１、情報容量計測部２１２、コード種別決定制御部２１３、コード情報作成制御部２１４、数量計数部２１５、情報分割制御部２１６、表示要求部２１７を具備して構成されている。
【０２１９】
図４に示す、画像読取り装置、タッチパネル式の入力ディスプレイ、ボタン式の入力機構などによって構成される入力装置３５から遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を入力受付部２０１で受け付ける。
【０２２０】
このときの「遊技者情報」は、例えば、数字、記号、アルファベットなどからなる文字列のほか、二次元コードなどのコード情報によって構成されるものであって、遊技を行う遊技者に関する情報である。この遊技者情報には、遊技者を識別する遊技者識別情報（以下、「遊技者ＩＤ」ともいう）や遊技機を用いて遊技を行った遊技履歴情報などが含まれる。
【０２２１】
この遊技者情報は、携帯電話などによって構成される情報端末が情報処理サーバから取得するものである。
【０２２２】
この「遊技者情報」がコード情報によって構成されている場合には、画像読取装置からなる入力装置３５がこのコード情報を読み取ることによってそのコード情報に含まれる情報を入力受付部２０１によって受け付ける。また、「遊技者情報」が文字列によって構成されている場合には、タッチパネル式の入力ディスプレイからなる入力装置３５が遊技者による文字列の入力を受け付ける。
【０２２３】
さらに、この入力受付部２０１は、図４に示す主制御基板１１０において行った主制御処理の遊技に関する情報の入力を受け付ける。
【０２２４】
このような遊技者情報および遊技に関する情報を入力受付部２０１で受け付けると、これらの情報を遊技履歴情報管理制御部２０２に対して送出する。この遊技履歴情報管理制御部２０２では、遊技者情報に基づく遊技者において行われる遊技に関する情報の保存領域を遊技履歴記憶部２０４に形成し、遊技に関する情報を受け付けることによってこの保存領域に記憶する。
【０２２５】
これによって、遊技履歴記憶部２０４には、遊技者ごとに遊技履歴情報が記憶された状態となる。
【０２２６】
入力受付部２０１では、これ以外にも、入力装置３５を用いて遊技者により遊技を終了する操作が行われることで遊技の終了を受け付けると、その旨を遊技履歴情報管理制御部２０２へと通知する。この遊技履歴情報管理制御部２０２では、遊技者情報作成部２０３に対してその遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を含む遊技者情報の作成を要求する。
【０２２７】
これにより、遊技者情報作成部２０３では、遊技履歴記憶部２０４で記憶しているその遊技者の遊技履歴情報を読み出して所定の情報を形成してこの情報を含む遊技者情報を作成する。このとき作成される遊技者情報は、図４に示す入力装置３５において入力される遊技者情報と同一の形態であってもよいし、異なる形態であってもよい。すなわち、入力装置３５において入力される遊技者情報が、コード情報である場合、遊技者情報作成部２０３で作成する遊技者情報はコード情報であってもよいし、文字列であってもよい。
【０２２８】
遊技者情報作成部２０３で遊技者情報を作成すると、表示要求部２１７へとその遊技者情報の表示要求を行う。この表示要求部２１７では、図４に示す液晶表示装置３１等にその遊技者情報を表示する。
【０２２９】
これにより、遊技者は、情報端末を操作することによってその遊技者情報を読み取り若しくは記録し、情報処理サーバへとアクセスすることによってその遊技者情報に含まれる遊技履歴情報または遊技履歴情報を元に形成した所定の情報を情報処理サーバへと登録する。このとき、情報処理サーバでは、遊技者に対応付けてその情報を記憶した状態とする。
【０２３０】
続いて、受信部２０５では、図４に示す主制御基板１１０から遊技に関する情報を受信し、状態判断部２０６へと送出する。この状態判断部２０６では、主制御基板１１０から受信した遊技に関する情報を元に、遊技状態および演出状態を判断する処理を行う。
【０２３１】
このとき、状態判断部２０６は、設定情報記憶部２０７で記憶する遊技状態および演出状態に関する「状態設定情報」を読み出し、その状態設定情報に該当する遊技状態および演出状態にあるかを判断する。
【０２３２】
状態判断部２０６において、状態設定情報で設定された遊技状態および演出状態にあると判断する場合には、遊技者が「遊技に関する情報の取得を要求する操作」の受け付けを可能とする「操作受付可能設定」を設定情報記憶部２０７に登録する。また、同時に、状態判断部２０６は、判断した状態情報を送出して計時部２０８に対して予め指定された指定時間の計時を要求する。この計時部２０８では、送出されてきた状態情報に基づく指定時間を設定情報記憶部２０７から取得して、その指定時間の計時を行う。
【０２３３】
この「操作受付可能設定」が設定情報記憶部２０７に記憶されている状態で、操作受付判断部２０９が、所定の操作を受け付けたかを判断し、指定時間内にこの所定の操作を受け付けた場合には、続いて、その操作が、「遊技に関する情報の取得を要求する操作」であるか、「特別演出画像の登録操作」であるかを判断する。
【０２３４】
まず、「特別演出画像の登録操作」を受け付けたと判断するとき、操作受付判断部２０９は、受信部２０５を介して主制御基板１１０から受信した遊技に関する情報に含まれる特別演出画像を識別する画像識別情報を情報形成制御部２１０へと送出する。
【０２３５】
このとき、情報形成制御部２１０では、その画像識別情報をコード種別決定制御部２１３へと送出し、コード種別決定制御部２１３は一時記憶領域（図示せず）に一時記憶する。さらに、この情報形成制御部２１０では、遊技履歴記憶部２０４で記憶している、操作受付判断部２０９で操作を受け付けたときまでに記憶している遊技履歴情報を読み出し、また、設定情報記憶部２０７で記憶している遊技詳細情報の作成要否設定を読み出す。
【０２３６】
それに対して、操作受付判断部２０９が、「遊技に関する情報の取得を要求する操作」を受け付けたと判断するとき、この操作受付判断部２０９は、情報形成制御部２１０に対して「遊技に関する情報の操作を要求する情報」を送出する。
【０２３７】
この情報形成制御部２１０では、遊技履歴記憶部２０４で記憶している、操作受付判断部２０９で操作を受け付けたときまでに記憶している遊技履歴情報を読み出し、さらに、設定情報記憶部２０７で記憶している遊技詳細情報の作成要否設定を読み出す。
【０２３８】
このようにして、上記のように、遊技履歴情報が読み出された状態となると、遊技詳細情報の作成要否設定から、遊技詳細情報の作成が必要であるかを判断する。
【０２３９】
遊技詳細情報の作成が必要であると判断されない場合、情報形成制御部２１０は、読み出した遊技履歴情報を情報保存部２１１へと保存する。それに対して、遊技詳細情報の作成が必要であると判断する場合、情報形成制御部２１０は、読み出した遊技履歴情報を用いて「遊技に関して一般的に提供される情報よりも詳細な情報」である「遊技詳細情報」を作成し、この遊技詳細情報を情報保存部２１１へと保存する。
【０２４０】
この遊技詳細情報の一例として、例えば、単位時間当たりの回転数や一定期間内で最初に「大当たり」となるまでに要した遊技時間や回転数などである。
【０２４１】
また、情報形成制御部２１０は、情報容量計測部２１２に対して情報保存部２１１に保存している情報（遊技履歴情報若しくは遊技詳細情報）の情報容量の計測を指示する。これによって、情報容量計測部２１２は、情報保存部２１１にアクセスすることでこの情報の情報容量（「情報容量値」ともいう）を計測する。このときの計測処理では、その情報そのものの情報容量のほか、当該情報の整合性を確認するために用いる情報確認情報（ＣＲＣ（Cyclic Redundancy Check）などの誤り検出符号情報）を含めた情報容量を計測する。
【０２４２】
情報容量計測部２１２において、情報容量の計測が行われると、コード種別決定制御部２１３へと情報容量値を送出する。
【０２４３】
コード種別決定制御部２１３では、送出されてきた情報容量値に基づいて、情報保存部２１１で保存している情報を含める二次元コード等のコード情報のコード種別を決定する。このとき、コード種別は、包含可能な情報容量が異なる複数のコード情報の種類を示しており、このコード種別を決定することによって情報を包含するコード情報を指定する。
コード情報の一例を図１８に示す。
【０２４４】
図１８において、図１８（ａ）では、縦横２９セルからなるコード情報を示しており、図１８（ｂ）では、縦横４５セルからなるコード情報を示しており、図１８（ｃ）では、縦横６５セルからなるコード情報を示しており、図１８（ｄ）では、縦横１２１セルからなるコード情報を示している。
【０２４５】
これら各コード情報には包含可能な情報容量（限界情報容量）が決まっている。
【０２４６】
このコード種別決定制御部２１３の詳細な構成を図１６に示しており、以下で説明する。なお、コード種別決定制御部２１３の一時記憶領域（図示せず）に特別演出画像を識別する画像識別情報が記憶されている場合には、コード種別決定制御部２１３は、この画像識別情報を含むコード情報を作成するコード種別を決定し、コード情報作成制御部２１４へとこの画像識別情報を送出する。
【０２４７】
このコード種別決定制御部２１３によってコード種別が決定すると、決定したコード種別のコード情報を用いる場合、情報保存部２１１で保存している情報の情報形態の変更が必要であるかを判断する。この判断処理によって、情報形態の変更が必要であると判断しない場合、すなわち、決定したコード種別のコード情報でその情報全てが包含できる場合には、コード種別決定制御部２１３は、コード情報作成制御部２１４に対してそのコード種別に基づくコード情報の作成を指示する。
【０２４８】
また、判断処理によって、情報形態の変更が必要であると判断する場合、すなわち、決定したコード種別のコード情報でその情報全てが包含できない場合には、コード種別決定制御部２１３は、数量計数部２１５にコード情報のコード種別を送出する。
【０２４９】
数量計数部２１５は、受信したコード種別に対するコード情報に包含可能な「限界情報容量」と、情報保存部２１１で保存している情報の情報容量値とから、そのコード情報の必要な必要数量を計数する。この必要数量を計数すると、数量計数部２１５は、情報分割制御部２１６へと必要数量を送出する。
【０２５０】
これによって、情報分割制御部２１６では、情報保存部２１１で保存している情報を、送出されてきた必要数量で分割する。また、この情報分割制御部２１６は、分割後の各情報間の関係を示した関係情報を作成して分割後の情報と関係情報とを情報保存部２１１へと保存し、コード情報作成制御部２１４へとコード情報の作成を指示する。
【０２５１】
そして、コード情報作成制御部２１４では、コード種別決定制御部２１３からコード情報の作成が指示されると、情報保存部２１１で保存している遊技履歴情報を取得してその遊技履歴情報を含む二次元コードなどのコード情報を作成する。そして、コード情報作成制御部２１４は、作成したコード情報を表示要求部２１７へと送出する。
【０２５２】
なお、コード種別決定制御部２１３から画像識別情報が送出されてきている場合には、コード情報作成制御部２１４は、設定情報記憶部２０７で記憶しているアプリケーションの起動情報（起動ファイル）を読み出してこの起動情報および画像識別情報を含むコード情報を作成する。
【０２５３】
また、情報分割制御部２１６からコード情報の作成が指示されると、コード情報作成制御部２１４は、情報保存部２１１で保存している分割された分割後の遊技詳細情報それぞれを取得して、分割した各遊技詳細情報を含む分割して必要数量のコード情報を作成する。そして、コード情報作成制御部２１４は、作成したコード情報を表示要求部２１７へと送出する。なお、このとき作成されるコード情報には、分割した各遊技詳細情報に加えて関係情報をも含めてもよい。
【０２５４】
この表示要求部２１７では、図４に示す液晶表示装置３１等にその遊技者情報を表示する。
【０２５５】
図１６は、図１５に示すコード種別決定制御部２１３の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２５６】
コード種別決定制御部２１３は、情報受信部２１３−１、情報容量値記憶部２１３−２、設定情報読出し部２１３−３、コード種別決定部２１３−４、情報容量比較部２１３−５、情報形態設定部２１３−６を具備して構成される。
【０２５７】
図１５に示す情報容量計測部２１２から情報容量値が送出されてくると、これを情報受信部２１３−１で受信し、情報受信部２１３−１は、情報容量値記憶部２１３−２へと記憶し、さらに、設定情報読出し部２１３−３に対して情報容量値を記憶したことを通知する。
【０２５８】
設定情報読出し部２１３−３では、図１５に示す設定情報記憶部２０７から、初期設定されたコード種別の情報（「初期設定コード種別情報」という）の読み出しを行う。この初期設定コード種別情報の読み出しができた場合であって、初期設定コード種別が設定されているときは、設定情報読出し部２１３−３は、さらに設定情報記憶部２０７から初期設定コード種別に対するコード情報の限界情報容量の情報を取得する。
【０２５９】
そして、設定情報読出し部２１３−３は、情報容量比較部２１３−５に対してその初期設定コード種別の限界情報容量を送出する。
【０２６０】
これにより、情報容量比較部２１３−５は、送出されてきた初期設定コード種別の限界情報容量と情報容量値記憶部２１３−２で記憶している情報容量値との情報容量大小を比較する。
【０２６１】
そして、情報容量比較部２１３−５は、比較した結果をコード種別決定部２１３−４へと送出する。このとき、コード種別決定部２１３−４は、その結果から、記憶している情報容量値が初期設定コード種別の限界情報容量以下であると判断する場合には、その限界情報容量が指定されているコード種別のコード情報を作成することに決定する。
【０２６２】
また、コード種別決定部２１３−４は、その結果から、記憶している情報容量値が初期設定コード種別の限界情報容量以下であると判断しない場合には、設定情報読出し部２１３−３に対して設定情報の読み出しを指示する。このとき、設定情報読出し部２１３−３では、複数コード情報の作成が許可若しくは禁止されているかが設定された「複数コード情報作成設定情報」を図１５に示す設定情報記憶部２０７から取得し、コード種別決定部２１３−４へと送出する。
【０２６３】
これによって、コード種別決定部２１３−４では、この複数コード情報作成設定情報から複数のコード情報の作成が許可されているか（複数コード情報作成設定情報が「有効」となっているか）を判断する。
【０２６４】
複数のコード情報の作成が許可されている場合には、記憶している情報容量値が限界情報容量以下であると判断されなかった初期設定コード種別のコード情報を作成することに決定し、情報形態設定部２１３−６に対して情報形態の設定を指示する。この情報形態設定部２１３−６では、情報保存部２１１で保存している情報（遊技履歴情報若しくは遊技詳細情報）の状態形態の変更が必要であることを設定する。
【０２６５】
それに対して、複数のコード情報の作成が許可されていない場合には、図１５の情報保存部２１１に保存している情報を含むコード情報が作成できない旨のエラー状態を表示して処理を終了する。
【０２６６】
以上のように、設定情報読出し部２１３−３において初期設定コード種別情報の読み出しができた場合であって、初期設定コード種別が設定されている場合とは異なり、その初期設定コード種別情報の読み出しができない場合や読み出したが初期設定コード種別が設定されていない場合、設定情報読出し部２１３−３は、図１５に示す設定情報記憶部２０７から、その設定情報記憶部２０７で記憶している全コード種別に対する全限界情報容量を受信する。
【０２６７】
そして、設定情報読出し部２１３−３は、情報容量比較部２１３−５に対して送出し、情報容量比較部２１３−５は、送出されてきた全限界情報容量と情報容量値記憶部２１３−２で記憶している情報容量値との情報容量大小を比較する。
【０２６８】
もちろん、送出されてきた限界情報容量がひとつである場合にはその限界情報容量と記憶している情報容量値とを比較する。
【０２６９】
そして、情報容量比較部２１３−５は、比較結果をコード種別決定部２１３−４へと送出する。
【０２７０】
このコード種別決定部２１３−４では、その比較結果により、記憶している情報容量値が、限界情報容量以下とならない場合には、この複数コード情報作成設定情報から複数のコード情報の作成が許可されているか（複数コード情報作成設定情報が「有効」となっているか）を判断する。
【０２７１】
複数のコード情報の作成が許可されている場合には、記憶している情報容量値が限界情報容量以下であると判断されなかった初期設定コード種別のコード情報を作成することに決定し、情報形態設定部２１３−６に対して情報形態の設定を指示する。この情報形態設定部２１３−６では、情報保存部２１１で保存している情報（遊技履歴情報若しくは遊技詳細情報）の状態形態の変更が必要であることを設定する。
【０２７２】
それに対して、コード種別決定部２１３−４では、その比較結果により、記憶している情報容量値が、限界情報容量以下となる場合には、さらにこの限界情報容量以下となるコード種別が複数存在するかを判断する。複数存在しない場合、すなわち限界情報容量以下となるコード種別が１つしか存在しない場合には、そのコード種別のコード情報を作成することに決定する。
【０２７３】
また、複数のコード種別が存在する場合には、その情報容量値が限界情報容量以下となるコード種別であって、その記憶している情報容量値に最も近い限界情報容量が指定されているコード種別のコード情報を作成することに決定する。
【０２７４】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２７５】
図１７において、情報端末は、操作部３０１、画像読み取り制御部３０２、画像読み取り部３０３、コード情報解析部３０４、情報記憶部３０５、アプリケーション起動処理部３０６、アプリケーション処理部３０７、情報取得部３０８、通信制御部３０９、取得情報解析部３１０、登録処理部３１１、表示処理部３１２、表示部３１３を具備して構成される。
【０２７６】
操作部３０１は、ユーザ（遊技者を含む）が操作する操作パネルのほか操作ボタン等によって構成されている。
【０２７７】
まず、ユーザが遊技機を利用するために用いる「遊技者情報」を操作部３０１を用いて要求操作した場合において説明する。
【０２７８】
この場合、操作部３０１は、遊技者情報通信処理部３２０へと「遊技者情報」の取得要求を送出する。このとき、遊技者情報通信処理部３２０は、予め登録されている情報処理サーバにこの取得要求を送信する。
【０２７９】
取得要求を送信した情報処理サーバから「遊技者情報」が送信されると遊技者情報通信処理部３２０においてこれを受信し、この遊技者情報通信処理部３２０は、受信した「遊技者情報」を表示ディスプレイ等によって構成される表示部３１３に表示する。
【０２８０】
これにより、「遊技者情報」が情報端末において取得した状態となり、この「遊技者情報」を用いることで遊技機において提供される遊技を行うことが可能となる。
【０２８１】
これに対して、操作部３０１若しくは画像読み取り部３０３から遊技者情報が入力された場合について説明する。
【０２８２】
画像読み取り部３０３からの入力として、例えば、遊技機に表示された二次元コードなどのコード情報を画像読み取り部３０３から読み取ることによる入力があり、また、操作部３０１からの入力として、例えば、遊技者が操作ボタンを用いて文字列を入力するものがある。
【０２８３】
このようにして、操作部３０１若しくは画像読み取り部３０３から遊技者情報が入力されると、遊技者情報通信処理部３２０へとその遊技者情報を送出する。このとき、画像読み取り部３０３から入力された場合には、画像読み取り制御部３０２を介して、遊技者情報通信処理部３２０へとその遊技者情報を送出する。
【０２８４】
この遊技者情報通信処理部３２０は、情報処理サーバに対してこの遊技者情報に含まれる、遊技者に対する遊技履歴情報を情報処理サーバへと送出する。情報処理サーバでは、遊技者ごとに遊技履歴情報を登録する。
【０２８５】
続いて、遊技機等に表示されたコード情報の読取指示を操作部３０１を介して遊技者から指示された場合において説明する。
【０２８６】
画像読み取り制御部３０２は、撮像部からなる画像読み取り部３０３を起動してそのコード情報の読み取りを行う。そして、画像読み取り制御部３０２は、読み取ったコード情報に含まれる情報をコード情報解析部３０４へと送出し、コード情報解析部３０４は、その情報を解析する処理を行う。
【０２８７】
すなわち、この解析処理では、読み取ったコード情報に、情報端末に設定登録（インストール）されている画像登録アプリを起動する「起動情報」が含まれるか、および、特別演出画像を識別する「画像識別情報」が含まれているかを判断する。
【０２８８】
この「起動情報」および「画像識別情報」がコード情報に含まれている場合には、コード情報解析部３０４は、これらの情報をアプリケーション起動処理部３０６へと送出する。
【０２８９】
アプリケーション起動処理部３０６は、起動情報に基づいて「画像登録アプリケーション」（以下、「画像登録アプリ」ともいう）であるアプリケーション処理部３０７を起動させる。このアプリケーション処理部３０７は、画像登録機能を実現する画像登録アプリであって、少なくとも、情報取得部３０８、通信制御部３０９、取得情報解析部３１０、登録処理部３１１、表示処理部３１２を具備する。
【０２９０】
情報取得部３０８は、画像識別情報により識別される特別演出画像の取得要求を通信制御部３０９へと送出し、通信制御部３０９は、情報処理サーバに対してその画像識別情報を送出して特別演出画像の取得通信制御を行う。
【０２９１】
通信制御部３０９において情報処理サーバから特別演出画像を受信すると、情報取得部３０８は、この特別演出画像を取得情報解析部３１０に送出する。
【０２９２】
取得情報解析部３１０は、取得した特別演出画像に設定されている属性情報やその特別演出画像とともに受信した情報（画像情報）を解析する。このときの属性情報や特別演出画像とともに受信した画像情報として、例えば、「画像識別情報」や「演出実行回数」や「希少価値度」などである。
【０２９３】
取得情報解析部３１０は、この解析した画像情報および特別演出画像を登録処理部３１１へと送出する。
【０２９４】
この登録処理部３１１では、情報記憶部３０５で記憶している画像登録フォームを取得して、取得情報解析部３１０から送出されてきた特別演出画像を、解析した画像情報に基づいて画像登録フォームに登録する処理を行う。
【０２９５】
この画像登録フォームは、１または複数の画像（特に、特別演出画像）を登録できるフォームであって、例えば図１９（ａ）に示すようなものである。
【０２９６】
図１９（ａ）および図１９（ｂ）に示す画像登録フォームには、画像を登録する位置が指定されており、この図１９（ａ）および図１９（ｂ）に示す画像登録フォームの場合には「６個」の画像を登録できる画像登録位置が設けられている。また、この画像登録位置には、画像情報に基づく情報、例えば画像識別情報が設定されている。
【０２９７】
登録処理部３１１では、解析した画像情報と画像登録フォームの画像登録位置に設定された「画像情報に基づく情報」とに基づいて、特別演出画像を画像登録フォームに登録する処理を行う。
【０２９８】
図１９（ｂ）は、情報取得部３０８において取得した特別演出画像に設定された属性情報を取得情報解析部３１０が解析することで、その属性情報に含まれる画像識別情報が「01er5jp9」であって、また「演出実行回数」が「２６０回」である場合において、画像登録フォームに設定された画像識別情報が「01er5jp9」である画像登録位置に特別演出画像を登録した状態を表している。
【０２９９】
このようにして、画像登録フォームに特別演出画像を登録した登録処理部３１１は、表示処理部３１２へとこの画像登録フォームを送出する。
【０３００】
この表示処理部３１２は、表示部３１３にこの画像登録フォームに基づく画像を表示する。
【０３０１】
この画像登録フォームの全ての画像登録位置に、特別演出画像が登録された状態となると、この状態における画像登録フォームの画像を記憶しておき、この画像登録フォームの画像に基づいて特別情報（特別番号など）を算出し、この特別情報を遊技機に入力することで、遊技機で予めこの特別情報に対応付けて記憶している特典（特典演出、特典画像など）を与えるようにしてもよい。
【０３０２】
図２０は、本発明の実施の形態における遊技システムの構成における処理遷移を示すシーケンス図の一例である。
【０３０３】
本遊技システムは、遊技機、情報端末、情報処理サーバによって構成されている。
【０３０４】
図２０では、あくまでも遊技システムにおいて行われる処理遷移の一例を示すものであって、遊技システムを構成する遊技機、情報端末、情報処理サーバにおいて行われる詳細な処理の流れは図２１乃至図２６を用いて以下で説明している。
【０３０５】
遊技者が情報端末から遊技者情報を取得してその遊技者情報を遊技機へと入力した状態で遊技を行っているとき、その遊技における履歴情報を記憶する（２００１）。このとき、指定した演出状態や遊技状態となることによって情報表示操作を遊技者から受け付けると（２００２）、遊技機では、記憶している遊技履歴情報を用いて遊技詳細情報を作成する（２００３）。なお、指定した演出状態や遊技状態となることによって特別演出画像の取得操作を受け付けると、その特別演出画像を識別する画像識別情報を特定し、情報端末にインストールされた画像登録アプリを起動させる起動情報を読み出す。
【０３０６】
このようにして、作成した遊技詳細情報若しくは遊技履歴情報または特定した画像識別情報と起動情報のいずれかのうち、二次元コード等のコード情報の作成元となる情報の情報容量を計測する（２００４）。
【０３０７】
続いて、計測した情報容量に基づいて最適なコード情報を特定するコード種別を決定する（２００５）。コード種別を決定すると、そのコード種別によるコード形態において、その情報を含むコード情報を生成する（２００６）。
【０３０８】
そして、生成したコード情報を表示する（２００７）。
【０３０９】
遊技機に表示されたコード情報を、遊技者により情報端末において読み取る指示を受け付けると（２００８）、コード情報の読み取りを行ってそのコード情報の解析処理を行う（２００９）。解析した結果、このコード情報に起動情報が含まれる場合にはこの起動情報に基づいて画像登録アプリを起動させる（２０１０）。
【０３１０】
そして、予め指定されている情報処理サーバに対して、そのコード情報に起動情報とともに含まれる画像識別情報に基づく特別演出画像を要求する（２０１１）。
【０３１１】
これにより、情報処理サーバは、要求された画像識別情報に基づく特別演出画像を検索して読み出し（２０１２）、読み出した特別演出画像を要求元の情報端末へと送信する（２０１３）。
【０３１２】
そして、特別演出画像を画像登録フォームの所定の位置に登録する（２０１４）。
【０３１３】
なお、情報端末では、遊技機に表示されたコード情報を読み取った場合には、そのコード情報に含まれる遊技履歴情報や遊技詳細情報を表示する。
【０３１４】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技システムの遊技機を構成する演出制御基板の情報制御部２００において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０３１５】
図２１において、遊技機では、遊技者情報の入力を受け付けたかを判断し（Ｓ２１０１）、入力を受け付けた場合（Ｓ２１０１でＹＥＳ）には、その「遊技者情報」の入力を受け付けてから行った遊技の遊技履歴情報を、遊技者ごとに記憶する（Ｓ２１０２）。
【０３１６】
遊技が行われている間は、継続して遊技履歴情報が記憶されていく状態にある。
【０３１７】
このようにして遊技が行われている状態で、その遊技において予め指定された指定演出が行われたかを判断し（Ｓ２１０３）、予め指定された指定演出が行われていない場合（Ｓ２１０３でＮＯ）には、その指定演出が行われるまで以下に示す処理は行われない。この指定演出が行われたかの判断処理では予め指定された指定演出状態となったか、予め指定された遊技状態となったかを判断するようにしてもよい。
【０３１８】
そして、予め指定された指定演出が行われたと判断する場合（Ｓ２１０３でＹＥＳ）には、続いて、演出ボタンの押下等により遊技者から操作を受け付けたかを判断する（Ｓ２１０４）。この演出ボタンの押下等を受け付けたかの判断処理では、図４に示す遊技機の演出制御基板１２０が検出スイッチ３５ａから検出信号を受信したかを判断することにより行う。
【０３１９】
この指定演出が行われた状態において、演出ボタンの押下等が行われていない場合（Ｓ２１０４でＮＯ）には、指定時間を経過したかを判断する（Ｓ２１０５）。この指定時間は指定演出または指定演出状態または遊技状態に対応付けて記憶した時間である。すなわち、指定時間としてそれぞれ異なる時間を設定することができる。
【０３２０】
この指定時間を経過するまでは演出ボタンの押下等を受け付けたかを判断する処理（Ｓ２１０４）以降を行う。また、指定時間を経過した場合（Ｓ２１０５でＹＥＳ）、すなわち、指定時間内に演出ボタンの押下等の操作が行われなかった場合には、遊技において予め指定された指定演出が行われたかを判断する処理（Ｓ２１０３）以降を行う。
【０３２１】
それに対して、指定演出が行われている状態（Ｓ２１０３でＹＥＳ）で、指定時間内に演出ボタンの押下等の操作が行われた場合（Ｓ２１０４でＹＥＳ）には、続いて、遊技に関する情報の取得要求操作であるか、特別演出画像の登録操作であるかを判断する（Ｓ２１０６）。
【０３２２】
この遊技に関する情報の取得要求操作である場合（Ｓ２１０６でＹＥＳ）には、遊技機において記憶している遊技履歴情報を用いて、遊技に関するさまざまな情報を遊技者に提供する処理を行う。これに際して、まず、遊技履歴情報に基づいた「遊技詳細情報」の作成を必要とする設定がされているかを判断する（Ｓ２１０７）。
【０３２３】
この判断処理において、「遊技詳細情報」の作成を必要とする設定がされていると判断する場合（Ｓ２１０７でＹＥＳ）には、遊技履歴情報を用いて予め指定された遊技詳細情報を作成する（Ｓ２１０８）。
【０３２４】
このようにして、遊技詳細情報が作成されると、続いて、この遊技詳細情報の情報容量を計測する（Ｓ２１０９）。また、「遊技詳細情報」の作成を必要とする設定がされていないと判断する場合（Ｓ２１０７でＮＯ）には、「遊技者情報」の入力を受け付けてから記憶している遊技履歴情報の情報容量を計測する（Ｓ２１０９）。このときの、遊技詳細情報および遊技履歴情報はコード情報の作成する元となる（含まれる）情報である。
【０３２５】
コード情報の作成する元となる情報の情報容量が計測されると、計測した情報容量に基づき、コード情報の表示形態を指定するコード種別等を決定する処理を行う（Ｓ２１１２）。このコード種別の決定処理の詳細な流れを図２２に示し、以下で説明する。
【０３２６】
以上のような、「遊技に関する情報の取得要求操作」であると判断する場合とは異なり、Ｓ２１０６で「特別演出画像の登録操作」であると判断された場合（Ｓ２１０６でＮＯ）には、その特別演出画像の画像識別情報を特定する（Ｓ２１１０）。そして、記憶領域（図示せず）に記憶している、情報端末に設定登録（インストール）されている画像登録アプリを起動する起動情報（起動プログラム）を読み出し（Ｓ２１１１）、画像識別情報と起動情報とにおける情報容量を計測する（Ｓ２１０９）。
【０３２７】
そして、この「画像識別情報」および「起動情報」を含むコード情報のコード種別を決定する処理を行う（Ｓ２１１２）。上記同様、このコード種別の決定処理の詳細な流れを図２２に示し、以下で説明する。
【０３２８】
このようにして、コード種別が決定すると、このコード種別の決定処理において以下に示す「情報形態の変更」が必要であることが設定されているかを判断する（Ｓ２１１３）。すなわち、コード情報の作成する元となる情報が「遊技履歴情報」や「遊技詳細情報」である場合であって、これらの情報が、コード情報に記憶できる情報容量の限界値である「限界情報容量」を超えている場合に「情報形態の変更」が必要であると設定されている。
【０３２９】
「情報形態の変更」が必要であると判断される場合（Ｓ２１１３でＹＥＳ）には、計測して一時記憶している情報容量が、「限界情報容量以下と判断されなかったコード種別」のコード情報を複数用いて、その情報容量の情報を含ませるとした場合に必要な当該コード情報の必要数量を計数する（Ｓ２１１４）。
【０３３０】
例えば、予めコード種別が指定されている場合にはその予め指定されているコード種別のコード情報の限界情報容量を元に、計測した情報容量をそのコード種別のコード情報に含ませるとした場合に必要なコード情報の必要数量を計数する。
【０３３１】
そして、計数した必要数量で、「コード情報の作成する元となる情報」を分割する（Ｓ２１１５）。この分割処理では、均等にその情報を分割することに限定されるものではない。続いて、分割した分割後の各「コード情報の作成する元となる情報」間の関係を示した関係情報を作成する（Ｓ２１１６）。この関係情報は、各「コード情報の作成する元となる情報」同士の結合順番などが指定されている情報である。
【０３３２】
このようにして情報形態の変更が行われ、その変更に伴う情報（関係情報）が作成されると、分割後の各「コード情報の作成する元となる情報」を含むコード情報を作成する。
【０３３３】
これに対して、情報形態の変更が必要でないと判断される場合（Ｓ２１１３でＮＯ）には、決定処理によって決定したコード種別のコード情報にその情報を含ませて作成する。このときの情報は、分割されていない遊技履歴情報や遊技詳細情報のほか、画像識別情報と起動情報とからなる情報である。
【０３３４】
そして、作成したコード情報を表示する（Ｓ２１１８）。
【０３３５】
これによって、遊技履歴情報や遊技詳細情報が含まれるコード情報や、画像識別情報と起動情報とを含むコード情報が作成されて表示された状態となる。
【０３３６】
続いて、遊技が終了したかを判断し（Ｓ２１１９）、遊技が終了していない場合（Ｓ２１１９でＮＯ）には、継続して行われる遊技における遊技履歴を記憶していく（Ｓ２１０２）。また、遊技が終了したと判断される場合（Ｓ２１１９でＹＥＳ）には、遊技開始後からの遊技履歴情報を含む遊技者情報を作成して（Ｓ２１２０）この「遊技者情報」を表示する（Ｓ２１２１）。
【０３３７】
図２２は、図２１に示すコード種別の決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３３８】
情報容量が計測されている場合には計測した情報容量の値（以下、「情報容量値」ともいう）を一時記憶した状態にあり、また、画像識別情報を特定して起動情報を読み出した場合にはこれらの情報の情報容量値を一時記憶した状態にある。
【０３３９】
このような状態において、図２２では、まず、初期設定されたコード種別があるかを判断し（Ｓ２２０１）、初期設定されたコード種別がある場合（Ｓ２２０１でＹＥＳ）には、続いて、一時記憶している情報容量値が、初期設定されたコード種別に対して指定された「限界情報容量」以下であるかを判断する（Ｓ２２０２）。
【０３４０】
初期設定されたコード種別に対して指定された「限界情報容量」以下である場合（Ｓ２２０２でＹＥＳ）には、「限界情報容量」以下であって、記憶している情報容量値に最も近い「限界情報容量」が指定されているコード種別のコード情報を作成することに決定する（Ｓ２２０３）。
【０３４１】
また、初期設定されたコード種別に対して指定された「限界情報容量」以下でない場合（Ｓ２２０２でＮＯ）には、続いて、複数のコード情報を作成する設定が「有効」となっているかを判断する（Ｓ２２０４）。
【０３４２】
複数のコード情報を作成する設定が「有効」となっていない場合（Ｓ２２０４でＮＯ）には、コード情報を作成することができない旨のエラー表示を行って処理を終了する。すなわち、この場合、コード情報の作成元となる情報全てをコード情報に含ませることができないことを示している。
【０３４３】
また、複数のコード情報を作成する設定が「有効」となっている場合（Ｓ２２０４でＹＥＳ）には、一時記憶している情報容量値が、「限界情報容量」以下と判断されなかったコード種別のコード情報を作成することに決定する（Ｓ２２０５）。この場合、コード情報の作成元となる情報そのままでは、当該全ての情報をコード情報に含ませることができないことから、当該情報の形態を変更することが必要であることを設定する（Ｓ２２０６）。
【０３４４】
続いて、初期設定されたコード種別があるかを判断処理（Ｓ２２０１）において、初期設定されたコード種別がない場合（Ｓ２２０２でＮＯ）には、続いて、一時記憶している情報容量値が、コード種別に指定された「限界情報容量」以下であるかの判断を行う（Ｓ２２０７）。この判断処理では、記憶している全てのコード種別に対する各限界情報容量と、一時記憶している情報容量値とを比較することによって判断する。
【０３４５】
一時記憶している情報容量値が、コード種別に指定された「限界情報容量」以下であると判断されない場合（Ｓ２２０７でＮＯ）、すなわち、一時記憶している情報容量値が、全てのコード種別に対する各限界情報容量よりも大きい場合には、続いて、複数のコード情報を作成する設定が「有効」となっているかを判断する（Ｓ２２０４）。
【０３４６】
複数のコード情報を作成する設定が「有効」となっていない場合（Ｓ２２０４でＮＯ）には、コード情報を作成することができない旨のエラー表示を行って処理を終了する。すなわち、この場合、コード情報の作成元となる情報全てをコード情報に含ませることができないことを示している。
【０３４７】
また、複数のコード情報を作成する設定が「有効」となっている場合（Ｓ２２０４でＹＥＳ）には、一時記憶している情報容量値が、「限界情報容量」以下と判断されなかったコード種別のコード情報を作成することに決定する（Ｓ２２０５）。この場合、コード情報の作成元となる情報そのままでは、当該全ての情報をコード情報に含ませることができないことから、当該情報の形態を変更することが必要であることを設定する（Ｓ２２０６）。
【０３４８】
これに対して、一時記憶している情報容量が、コード種別に指定された「限界情報容量」以下であるかの判断（Ｓ２２０７）において、「限界情報容量」以下であると判断する場合（Ｓ２２０７でＹＥＳ）には、続いて、「限界情報容量」以下であると判断されたコード種別が、複数あるかを判断する（Ｓ２２０８）。
【０３４９】
複数のコード種別が該当した場合（Ｓ２２０８でＹＥＳ）には、限界情報容量以下であって、記憶している情報容量値に最も近い「限界情報容量」が指定されているコード種別のコード情報を作成することに決定し（Ｓ２２０３）、また、１つのコード種別が該当した場合（Ｓ２２０８でＮＯ）には、該当したそのコード種別のコード情報を作成することに決定する（Ｓ２２０９）。
【０３５０】
図２３は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる遊技開始終了処理の流れを示すフローチャートである。
【０３５１】
図２３（ａ）は、遊技の開始に際して遊技機に入力する遊技者情報の取得を行う処理の流れを示すフローチャートであって、図２３（ｂ）は、遊技の終了に際して遊技者情報を登録して遊技を開始する処理の流れを示すフローチャートである。
【０３５２】
まず、図２３（ａ）において、情報端末は、遊技者の操作により指定された「情報処理サーバ」に対して「遊技者情報」を要求する（Ｓ２３０１）。この要求に対して、情報処理サーバから遊技者を識別する情報が含まれる遊技者情報を取得したかを判断し（Ｓ２３０２）、遊技者情報を取得した場合（Ｓ２３０２でＹＥＳ）には、取得した「遊技者情報」を表示する（Ｓ２３０３）。
【０３５３】
遊技者はこの表示された「遊技者情報」を遊技機へと入力することによって遊技を開始する。
【０３５４】
この遊技者情報は、上記に示すほか、下記の情報処理サーバにおいて行われる画像登録処理の流れにおける説明でも示しているように、二次元コードや文字列からなる。
【０３５５】
図２３（ｂ）は、遊技機による遊技の終了に際して遊技の履歴を登録するために行う処理であって、まず、情報端末に、遊技機で発行された遊技者情報が入力されたかを判断する（Ｓ２３０４）。
【０３５６】
この入力される遊技者情報は、情報処理サーバから発行された遊技者情報と同一のものであってもよいし、異なるものであってもよい。すなわち、遊技機で発行された遊技者情報には、遊技者を識別する情報とともに、遊技の履歴情報を含む場合であってもよい。
【０３５７】
遊技者が携帯端末に遊技者情報を入力すると（Ｓ２３０４でＹＥＳ）、予め指定されている情報処理サーバに遊技者情報を送信する（Ｓ２３０５）。
【０３５８】
図２４は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる画像登録処理の流れを示すフローチャートである。
【０３５９】
図２４において、情報端末は、遊技機に表示された、遊技者に対する遊技履歴を含むコード情報の読み取り指示を遊技者から受け付けることで（Ｓ２４０１）コード情報を読み取ると、そのコード情報を解析する（Ｓ２４０２）。
【０３６０】
解析した結果、そのコード情報に、情報端末にインストールされている「画像登録アプリ」の起動情報および画像識別情報が含まれるかを判断する（Ｓ２４０３）。起動情報が含まれていない場合（Ｓ２４０３でＮＯ）には、コード情報に含まれている情報（例えば、遊技履歴情報や遊技詳細情報など）を表示する（Ｓ２４０９）。
【０３６１】
それに対して、「画像登録アプリ」の起動情報が含まれていると判断する場合（Ｓ２４０３でＹＥＳ）には、その起動情報を実行することによって「画像登録アプリ」の起動処理を行う（Ｓ２４０４）。
【０３６２】
このようにして起動した画像登録アプリでは、以下の処理を行う。
【０３６３】
まず、記憶領域に記憶している画像登録フォームを読み出す（Ｓ２４０５）。続いて、情報処理サーバに対して画像識別情報に基づく特別演出画像の取得要求を行う（Ｓ２４０６）。取得要求に対する応答によって特別演出画像を取得したかを判断し（Ｓ２４０７）、特別演出画像を取得するまで（Ｓ２４０７でＮＯ）待ち、特別演出画像を取得すると（Ｓ２４０７でＹＥＳ）、取得した特別演出画像に設定された属性情報と、その特別演出画像とともに情報処理サーバから受信した情報とに基づいて、その特別演出画像を「画像登録フォーム」の所定位置に登録する（Ｓ２４０８）。
【０３６４】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる遊技者情報に基づく処理の流れを示すフローチャートである。
【０３６５】
図２５において、情報処理サーバでは、情報端末から遊技者情報の取得要求を受け付けたかを判断し（Ｓ２５０１）、遊技者情報の取得要求を受け付けた場合（Ｓ２５０１でＹＥＳ）には、記憶している遊技者に関する情報を用いて「遊技者情報」を作成する（Ｓ２５０２）。
【０３６６】
この記憶している遊技者に関する情報とは、遊技者の利用する情報端末の識別情報や遊技者の名称や属性などの情報であって、この情報を用いて二次元コードや文字列（パスワード）からなる遊技者情報を作成する。
【０３６７】
そして、作成した遊技者情報を、要求元の情報端末へと送信する（Ｓ２５０３）。
【０３６８】
また、情報端末から遊技者情報を受信したかを判断する（Ｓ２５０４）。このとき受信する遊技者情報は遊技機において作成されたコード情報からなり、遊技に関する履歴情報が含まれている。この遊技者情報を受信した場合（Ｓ２５０４でＹＥＳ）には、続いて、この遊技者情報に遊技履歴情報が含まれるかを判断する（Ｓ２５０５）。
【０３６９】
遊技履歴情報が含まれていると判断する場合（Ｓ２５０５でＹＥＳ）には、その遊技者情報を用いて遊技者を識別し（Ｓ２５０６）、識別した遊技者に対する遊技履歴情報として、受信した遊技履歴情報を「遊技者に関する情報」に追加登録する（Ｓ２５０７）。
【０３７０】
図２６は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる特別演出画像の応答処理の流れを示すフローチャートである。
【０３７１】
図２６において、情報処理サーバでは、情報端末から特別演出画像の取得要求（画像識別情報を指定した取得要求）を受信したかを判断し（Ｓ２６０１）、取得要求を受信した場合（Ｓ２６０１でＹＥＳ）には、受信した画像識別情報を元に、特別演出画像を検索して（Ｓ２６０２）特定し、特定した特別演出画像を読み出す（Ｓ２６０３）。
【０３７２】
そして、読み出した特別演出画像を要求元の情報端末へと送信する（Ｓ２６０４）。
【０３７３】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【０３７４】
なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスクが接続され、ＣＰＵは、ＲＯＭまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭを作業領域にして処理を行う。
【０３７５】
また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体（通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体）でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板（ＢＢＳ：Bulletin Board Service）に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３７６】
２００      情報制御部
２０１      入力受付部
【０３７７】
２０２      遊技履歴情報管理制御部
２０３      遊技者情報作成部
２０４      遊技履歴記憶部
２０５      受信部
２０６      状態判断部
２０７      設定情報記憶部
２０８      計時部
２０９      操作受付判断部
２１０      情報形成制御部
２１１      情報保存部
２１２      情報容量計測部
２１３      コード種別決定制御部
２１３−１  情報受信部
２１３−２  情報容量値記憶部
２１３−３  設定情報読出し部
２１３−４  コード種別決定部
２１３−５  情報容量比較部
２１３−６  情報形態設定部
２１４      コード情報作成制御部
２１５      数量計数部
２１６      情報分割制御部
２１７      表示要求部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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