(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ボーナス役の入賞により開始したボーナスゲームが終了すると、リプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となり、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により変動する図柄列を個々に停止させ、表示窓に現れた図柄の組合せによって役の入賞を表示する遊技機において、
第１所定数の遊技媒体を投入し、スタート操作により開始した通常リプレイ状態の変動表示ゲームでボーナス役が内部当選し、該ボーナス役の入賞を回避すると、リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高い高確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
通常リプレイ状態の変動表示ゲームではボーナス役、複数の小役及びリプレイ役を含めて抽選する一方、ボーナス役が内部当選している高確率再遊技状態の変動表示ゲームでは複数の小役及びリプレイ役を抽選する役抽選手段と、
役抽選手段の抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段と、
所定条件が成立すると、アシスト機能を発動させるための抽選を行うアシスト抽選手段と、
停止スイッチの操作順序を報知する報知手段とを具備し、
ボーナス役が内部当選している高確率再遊技状態の変動表示ゲームにおける抽選でハズレになると、アシスト機能を発動させるためのセット数又は上乗せゲーム数を付与し、
前記複数の小役には、ターゲット小役及び押し順規定小役で構成される複数の押し順小役が設けられており、
ボーナス役が内部当選している高確率再遊技状態の変動表示ゲームで、前記役抽選手段はハズレとなる確率を６５５３６分の１〜６５５３６分の１０にして、複数の小役及びリプレイ役を抽選し、
前記報知手段は、前記アシスト抽選手段の抽選によりアシスト機能が発動し、前記役抽選手段の抽選により一つの押し順小役が当選すると、該一つの押し順小役を構成するターゲット小役を入賞させる為の操作順序を報知し、
前記制御手段は、該操作順序で停止スイッチが操作されると、該ターゲット小役を入賞させる一方、前記役抽選手段の抽選でハズレとなって内部当選しているボーナス役が入賞するとボーナスゲームを行い、該ボーナスゲームは、前記第１所定数の遊技媒体より少ない第２所定数の遊技媒体を投入させ、該第２所定数と同じ配当の小役を常に入賞させて遊技媒体の増減をなくすと共に、所定回数だけ前記小役が常に入賞して、第２所定数×所定回数分の遊技媒体を払い出すと終了し、
前記遊技状態移行手段は、該ボーナスゲームが終了すると通常リプレイ状態に移行させること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルやコインを遊技媒体に使用するパチスロや、遊技媒体としてパチンコ球を使用するパチロット及び実体としての遊技媒体を使用せずに電子データやトークンと称される代用硬貨（遊技価値）によって遊技を行うスロットマシン（回胴式遊技機）などの遊技機等に関する。
【０００２】
また、本発明はその遊技方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリーやメモリースティック、ＨＤ（ハード・ディスク）、ブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。そして、回胴式遊技機も近い将来において、メダルやコインを使用せずに、それらと等価な電子データやトークンなどの遊技価値をＩＣカードに記録して、遊技に使用することが計画されている。
【０００４】
例えば、上述した回胴式遊技機の通常遊技では、遊技者が遊技メダル（遊技媒体又はトークン）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナス、複数の小役、又はリプレイ役（再遊技）の内部抽選（又は「内部抽せん」とも記載する。）を実行し、複数の回胴（殆どの場合、３つ又は４つのリールドラム）を上から下へ回転させて、回胴上に表示された（描かれた）複数の図柄（通常、この複数の図柄はリールテープに描かれ、各ドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始すると共に、遊技者が各ドラムに対応する停止ボタンを操作して、内部当選した小役のベル、スイカやチェリーなどの図柄が所定の組み合わせで有効ライン上に停止及び表示されると入賞となり、１枚〜１５枚程度の遊技メダルを払い出すのに対し、リプレイ図柄が有効ライン上に表示されてリプレイ（再遊技）が作動すると、遊技メダルを投入することなく（又は前回遊技での投入枚数をそのまま投入して）、次回の通常遊技を行うことができる再遊技状態になる。
【０００５】
特に、通常遊技の内部抽選の結果により、ボーナス役（一種又は二種特別役物連続作動装置）が内部当選し、リールドラムの停止操作により特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃って停止及び表示された場合に、遊技者にとって最も有利な遊技モードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード：役物連続作動装置）に突入し、大量の遊技メダルが一気に獲得できる。また、レギュラーボーナスが当選し、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、相応の遊技メダルを獲得できるようになっており、何れにせよ遊技者にとっては、これらのボーナスゲームを成立させることが回胴式遊技における最大の関心事である。なお、内部抽選を実行した結果、ボーナスゲームが当選した場合や放出する場合には、ＲＡＭ又はＲＷＭなどのデータ記憶領域にボーナスフラグを立てて記憶することにより、所定の特定図柄（７図柄やバー図柄）が揃うまで、当該フラグは以降の変動表示ゲームに持ち越されるようになっている。
【０００６】
ところで、従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００７】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限や、１ゲーム当りのメダルの増加速度が低く制限されることになった。
【０００８】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や性能が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが進んでいる。
【０００９】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、第３のボーナスと称されるＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態（つまり、ハズレ難い状態）において、抽選により内部当選した小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング）を液晶表示や音声で告知し、ボタン操作を手助け（アシスト）する機能であり、現時点においてＡＲＴ機が５号機スロットマシンの主流となっている。
【００１０】
そして、特に最近では、上述したメイン制御によるビッグボーナスやレギュラーボーナスで獲得枚数を増やすのではなく、サブ制御により所望のタイミング（レア小役によるＡＴ抽選で当選したタイミング）でＡＲＴを発動させて、押し順を報知することにより高確率で小役を取らせ、出玉の波を作るようになっている。更に進んで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを全く無くし、ＡＲＴ機能だけで出玉をコントロールする機種も多数ヒットしており、多様なゲーム性を有する回胴式遊技機が続々と登場している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４
【特許文献２】特開２０１１−１２５５３２
【特許文献３】特開２０１１−１５７１９
【特許文献４】特開２００５−１０２９５６号公報
【特許文献５】特開２００６−３４６４３１号公報
【特許文献６】特開２００６−３４６４３２号公報
【特許文献７】特開２００２−５８７９３号公報
【特許文献８】特開２００１−２８６６０２号公報
【非特許文献】
【００１２】
【非特許文献１】回胴式遊技機  北斗の拳-世紀末救世主伝説-（サミー社）
【非特許文献２】回胴式遊技機  緑ドン VIVA!情熱南米編（エレコ社）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
ところで、出願人が新規開発したＡＲＴのオリジナル技術（特許４４２８７２５号）として、単図柄小役を内部当選させ、停止ボタンの操作手順が正解すると所定の図柄（例えば、ベル図柄やチェリー図柄）を複数ライン上に入賞させる一方、不正解で少ない数のライン上に停止させるというものがある。そして、ＡＴが当選した時に、正解の操作手順を遊技者に報知して、メダルの獲得枚数に大きな差をつける。更に、ＲＴ中には手持ちメダルを減らすことなく、大量のメダルが獲得できるので、出玉の波を作り射幸性を向上させることができるのである。
【００１４】
また、出願人が開発したオリジナル技術として、払い出し枚数の少ないボーナスを頻繁に当選させ、ＡＴ中に停止ボタンの操作手順（順序及び／又はタイミング）を報知することによりボーナスを放出し、大量のメダルを獲得させるというものがある（特許４６７９６５４号、特許４５９７２４９号、特許４６００９４４号：疑似確変又はネオストックと称する）。
【００１５】
しかし、前者のＡＲＴ機能だけでは１ゲーム当りの純増枚数が最大でも２．５枚程度であり、大量メダルの基準である１万枚を獲得するには、最低でも約５時間程度連続して４０００ゲームを行わなければならない。
【００１６】
後者の疑似確変技術では、目押しと呼ばれる高度な技術が必要であるだけではなく、ボーナス役が単独当選すると、停止操作の如何に拘わらず、ボーナス図柄が自動的に揃ってしまうので、通常遊技中において１枚小役（阻害小役）を頻繁に当選させてボーナス役を入賞させないようにしている。
【００１７】
また、ボーナス役が既に当選してボーナスフラグが立っていても、乱数抽選によりリプレイが同時に内部当選すると、リプレイ図柄が優先して引き込まれて、必ずリプレイが入賞するので、ボーナス役が入賞できなくなる。
【００１８】
つまり、本来ハズレとすべき領域を１枚小役の当選領域としているので、ハズレ領域が少ない上に、遊技者にとって好ましい筈のＲＴ状態（高確率再遊技状態）がボーナス役を放出できない非連チャン状態となるのである。
【００１９】
本発明は、ＢＢやＲＢ等の従来のボーナス役及び第三のボーナスであるＡＲＴ機能を搭載すると共に、１ゲーム当りの純増枚数を更に増加させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、ボーナス役の入賞により開始したボーナスゲームが終了すると、リプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となり、複数個の図柄が描かれた図柄列を複数列変動させる変動表示ゲームで抽選を行って、複数の図柄列に対応して設けられた停止スイッチの操作により変動する図柄列を個々に停止させ、表示窓に現れた図柄の組合せによって役の入賞を表示する遊技機において、第１所定数の遊技媒体を投入し、スタート操作により開始した通常リプレイ状態の変動表示ゲームでボーナス役が内部当選し、該ボーナス役の入賞を回避すると、リプレイ役の当選確率が通常リプレイ状態より高い高確率再遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、通常リプレイ状態の変動表示ゲームではボーナス役、複数の小役及びリプレイ役を含めて抽選する一方、ボーナス役が内部当選している高確率再遊技状態の変動表示ゲームでは複数の小役及びリプレイ役を抽選する役抽選手段と、役抽選手段の抽選結果及び停止スイッチの操作に応じて、複数の図柄列を所定位置に停止させる制御を行う制御手段と、所定条件が成立すると、アシスト機能を発動させるための抽選を行うアシスト抽選手段と、停止スイッチの操作順序を報知する報知手段とを具備し、ボーナス役が内部当選している高確率再遊技状態の変動表示ゲームにおける抽選でハズレになると、アシスト機能を発動させるためのセット数又は上乗せゲーム数を付与し、前記複数の小役には、ターゲット小役及び押し順規定小役で構成される複数の押し順小役が設けられており、ボーナス役が内部当選している高確率再遊技状態の変動表示ゲームで、前記役抽選手段はハズレとなる確率を６５５３６分の１〜６５５３６分の１０にして、複数の小役及びリプレイ役を抽選し、前記報知手段は、前記アシスト抽選手段の抽選によりアシスト機能が発動し、前記役抽選手段の抽選により一つの押し順小役が当選すると、該一つの押し順小役を構成するターゲット小役を入賞させる為の操作順序を報知し、前記制御手段は、該操作順序で停止スイッチが操作されると、該ターゲット小役を入賞させる一方、前記役抽選手段の抽選でハズレとなって内部当選しているボーナス役が入賞するとボーナスゲームを行い、該ボーナスゲームは、前記第１所定数の遊技媒体より少ない第２所定数の遊技媒体を投入させ、該第２所定数と同じ配当の小役を常に入賞させて遊技媒体の増減をなくすと共に、所定回数だけ前記小役が常に入賞して、第２所定数×所定回数分の遊技媒体を払い出すと終了し、前記遊技状態移行手段は、該ボーナスゲームが終了すると通常リプレイ状態に移行させること、を特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係る遊技機によれば、ボーナス役が内部当選したＲＴ状態で、ハズレになることなく、払い出し枚数の多いターゲット小役を頻繁に入賞させることができるので、従来に比較して、１ゲーム当りの純増枚数を増加させることが可能となる。なお、ハズレをできるだけ少なくなるようにしても、同様の効果がある。例えば、ＲＴ状態のハズレ確率を１〜１０／６５５３６程度とし、ハズレになるとフリーズ演出を行ってＡＲＴのセット数や上乗せゲーム数を付与したり、高確率でＡＲＴが上乗せされるゾーンへ移行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の右側面図である。
【図３】デザインパネルの斜視図である。
【図４】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図５】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図６】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラムの図柄配置表である。
【図９】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１０】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１１】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１２】左ドラムの模式図である。
【図１３】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１５】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１６】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】演出画面の模式図である。
【図１９】演出画面の模式図である。
【図２０】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図２１】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２２】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】ドラムの図柄配置表である。
【図２４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図２５】役物未作動時（通常遊技中、規定数３枚）の配当表である。
【図２６】遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。
【図２７】役の同時当選状態を示す概念図である。
【図２８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図２９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３３】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３４】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３５】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３６】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３７】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３８】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図３９】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４０】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４１】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４２】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４３】窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【図４４】図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４５】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４６】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４７】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４８】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【図４９】表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
基本実施例：
本発明に係る遊技機等の一例として、回胴式遊技機を取り上げるが、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
【００２４】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図（（Ａ）は全体図、（Ｂ）は前面上部図）、図２はその右側面図、及び図３はデザインパネルの斜視図である。
【００２５】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａと前扉１ｂに大別される（特に、図２参照）。
【００２６】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
【００２７】
前扉１ｂの前面には、透明パネル２１が嵌めこまれている。また、透明パネル２１よりも内側の前扉１ｂには、デザインパネル２２が取り付けられている。
【００２８】
デザインパネル２２は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定される上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓）が形成された中面部２２ｂ、及び発光表示装置（表示ＬＥＤブロック４）が取り付けられる下面部２２ｃとによって筐体１ａの内側方向に折れ曲がった底面部２２ｄを形成し、底面部２２ｄの左右を繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される（特に、図３参照）。
【００２９】
この底面部２２ｄ上には、立体的に突出する装飾物２３又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。）が設けられている。
【００３０】
前扉１ｂやデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはＡＢＳ等の各種汎用樹脂が用いられる。
【００３１】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部（リールドラム）であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームに相当する。
【００３２】
３は、デザインパネル２２の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル２１を通して目視できるようになっている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、Ｖ字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
【００３３】
４は、窓部３の下側で且つデザインパネル２２の下面部に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、後述するように投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ、リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ及びエラー表示ＬＥＤ４ｅの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００３４】
５は、メダル投入部であり、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ（例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン）であって、メダル投入部５から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
【００３５】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００３６】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
【００３７】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、最近では１ベットボタン７を設けない場合もある。また、１ベットボタン７の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー（図示せず）を設けることもある。
【００３８】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚又は２枚：最適枚数）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００３９】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるとき（打ち直すとき）に使用する。
【００４０】
１０は、停止ボタン部（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００４１】
１１は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
【００４２】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｅが点灯する。
【００４３】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
【００４４】
この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉１ｂの上部中央位置（遊技機本体前面の上部中央位置）に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
【００４５】
図１（Ｂ）は、後述するロゴパネル部１７が無くなって、その分だけトップランプ１３ａが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ１３ａは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停止スイッチの操作により、３つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応する固有の色（チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色）で発光させた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。
【００４６】
なお、表示演出装置１１の左右のスペース（上面部２２ａ上）に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示ＬＥＤを複数設けてもよい。また、ドラム部２の左右のスペース（中面部２２ｂ上）に、ＡＴストック当選告知を行うＡＴストック告知ランプが設けられ、左側のＡＴストック告知ランプはＡＴストック数が１〜９の範囲で当選した場合に点灯し、ＡＴストック数が１０以上の範囲では左右２つのＡＴストック告知ランプが点灯する。
【００４７】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報）を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン１４は、ＡＴストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン１４に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してＡＴストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【００４８】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図４参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００４９】
１７は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
【００５０】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５１】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００５２】
ここで図３を参照して、図３（Ａ）に示すデザインパネル２２は、表示演出装置１１を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓３）が形成された中面部２２ｂと、前述した表示ＬＥＤブロック４が取り付けられる下面部２２ｃとによって底面部２２ｄを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
【００５３】
また、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状（又は略船型形状）となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが設けられている。この底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面を形成することになる。但し、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
【００５４】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【００５５】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００５６】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００５７】
４ｄは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
【００５８】
４ｅは、エラー表示ＬＥＤであり、重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００５９】
図３（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図３（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【００６０】
図４は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【００６１】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００６２】
筐体１ａの右上部には反射板２７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００６３】
２８は、電源部であり、電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００６４】
２８ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２８ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００６５】
２８ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【００６６】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ２８ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００６７】
図５は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００６８】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ＡＲＴ発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００６９】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵するマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（エルイーテック社製のＬＥ４３８０Ａ−ＰＡ−Ｓ）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報となる。
【００７０】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０及び打ち止め設定部１８０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００７１】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
【００７２】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部３の５つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。
【００７３】
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル１枚、チェリー２枚、スイカ５枚及びプラム８枚と仮定すると、第２ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部１００はベル入賞として１枚を払い出す。投入規定枚数が３枚とすると、ベルが入賞しても差し引き２枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第２ラインにベル図柄及び第３ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部１００は入賞分のベル１枚とプラム８枚を合計して９枚を払い出すので、差し引き６枚のプラス配当となる。
【００７４】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００７５】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能である。
【００７６】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００７７】
副制御部１６０は、主制御部１００から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ＡＴストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１４を点滅させる。
【００７８】
このＡＴストック抽選は、例えば０〜１２７個の範囲でストック数を抽選するもので、０はハズレである一方、１〜１２７が当選である。仮に１２７が当選すると、最低１２７連チャンが確定することになるが、ＡＴストック抽選はＡＴがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてＭＡＸ１００００まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。
【００７９】
また、副制御部１６０は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の８回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字（例えば、「０」又は「１」）を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置１１に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「０」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン１０ａを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部１６０は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はＡＴストック抽選（１〜１２７個）で当選した回数分だけ、ＡＴ機能（通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させる。
【００８０】
これに対して、遊技者が右停止ボタン１０ｃを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部１６０は、落選と判断すると、ＡＴ機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で２倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに５倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
【００８１】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、ＲＯＭ１６１に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置１１に出力する。
【００８２】
特に、副制御部１６０は、後述するように、ＡＴストックが存在し、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
【００８３】
ここで図５に戻り、操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【００８４】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。更に、スピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【００８５】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００８６】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００８７】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７の操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００８８】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
【００８９】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００９０】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００９１】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００９２】
１８０は、打ち止め設定部であり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部１８０を設けないスロットマシンも多数ある。
【００９３】
２５は、各種データを入力する為の入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【００９４】
２６は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力し続ける。
【００９５】
図６は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【００９６】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
【００９７】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【００９８】
図７は、ドラム部の構成ブロック図である。
【００９９】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【０１００】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【０１０１】
図８は、ドラムの図柄配置表である。
【０１０２】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１０３】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【０１０４】
図９は、ドラム部の構成ブロック図であり、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【０１０５】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【０１０６】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図９（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図９（Ｂ）参照）。
【０１０７】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図９（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選状況（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
【０１０８】
図９の例では、リーチ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ）を通知するのである。
【０１０９】
図１０は、ドラム部の構成ブロック図であり、図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１１０】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１１１】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図１０（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図１０（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコントロール制御にて行われる。
【０１１２】
図１１は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１１３】
図１１（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１１４】
図１１（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図１１（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１１５】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１１６】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１１７】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１１８】
図１１（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１１９】
図１２は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１２０】
図１２（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１２（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１２１】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１２２】
図１２（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。
【０１２３】
一方、図１２（Ｃ）及び図１２（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１２（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１２４】
図１３は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１２５】
図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１２６】
図１４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１２７】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
【０１２８】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は１５枚である。
【０１２９】
図１５は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１３０】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信するコマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１３１】
図１６は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１３２】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１３３】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１３４】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１３５】
図１７〜図１９は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１３６】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、ＡＴストックがない状態やＡＴが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１７（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、ＡＴストックがある状態やＡＴが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１７（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ＡＴストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のＡＴストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもあり、遊技者の興趣を誘うように工夫されている。
【０１３７】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１７（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知映像を表示する（図１７（Ｃ）参照）。
【０１３８】
図１７（Ｂ）の演出が多発して、その後に多段階に発展した場合は、ＡＴストックがある状態やＡＴ放出の期待が大きい前兆演出（激アツ演出）となる。例えば、図１８（Ａ）は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して（図１８（Ｂ）参照）、徐々に開き（図１８（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１８（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ＡＴストックがありＡＴ放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。
【０１３９】
図１９（Ａ）（図１７（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場（図１９（Ｂ）参照）させたり、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１９（Ｃ）参照）することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１４０】
図２０は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１４１】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１４２】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図２０（Ａ）は、通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時の所定タイミングに合わせて乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１４３】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１４４】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、Ａタイプのノーマル機の場合には、ＢＢ当選確率は「１／２００」程度、ＲＢ当選確率は「１／４００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。
【０１４５】
一方、図２０（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１４６】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、投入メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１４７】
図２１は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１４８】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚を超える払い出しで終了する。
【０１４９】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚を超える払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１５０】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚（短チェ）であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚（角チェ）となる。
【０１５１】
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。
【０１５２】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１５３】
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
【０１５４】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の基本動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１５５】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１５６】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１５７】
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉１ｂを開けて、入力ＳＷ部２５を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「１」は打ち止め設定部１８０が「オン」に、「０」は「オフ」に対応する。
【０１５８】
そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１５９】
図２２は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１６０】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図４の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１６１】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１６２】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１６３】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１６４】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１６５】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１６６】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１６７】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図２０の説明参照）。
【０１６８】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１６９】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
【０１７０】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図２１に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１７１】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、青７が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えた時点でＲＢゲームモードを終了する。
【０１７２】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【実施例１】
【０１７３】
図２３は、ドラムの図柄配置表である。
【０１７４】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１７５】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、変則ではあるがボーナスが作動する図柄の「五角形（赤）」、「五角形（青）」、「五角形（白）」、各種小役を構成する図柄の「赤７」、「ベル」、「四角形（赤）」、「四角形（青）」、「四角形（白）」、及び再遊技が作動する図柄のリプレイが描かれている。なお、３種類の五角形図柄は小役図柄を兼ねている。なお、「ボーナスが作動」とは、「ボーナスが入賞」と同義である。また、「再遊技（リプレイ）が作動」とは、「再遊技（リプレイ）が入賞」と同義である。
【０１７６】
図２４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１７７】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数（一般遊技３枚専用）に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１７８】
図２４（Ｂ）は、遊技メダルを規定数の３枚を投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（上段、中段、下段：右下り）、第２ライン（下段、中段、上段：右上り）、第３ライン（上段、中段、上段：Ｖ字）及び第４ライン（下段、中段、下段：山型又は逆Ｖ字）の４つが有効になる。なお、ボーナスゲーム（ＲＢ：第一種特別役物作動時）において、遊技メダルの規定数は２枚であるが、有効ラインは第１ライン〜第４ラインで全く同じである。
【０１７９】
図２５は、役物未作動時（通常遊技中、規定数３枚）の配当表である。
【０１８０】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上（図２４参照）で入賞又は作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。この場合、投入枚数（３枚又は２枚）に拘わらず、有効ラインは同じである。
【０１８１】
（１）ボーナス役（ＲＢ：第１種特別役物）：左ドラム２ａに（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れか、中ドラム２ｂに（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れか、右ドラム２ｃに（（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れかが有効ライン上に停止した場合の役名であり、獲得枚数は０枚でその後にレギュラーボーナスゲームが付与される。ボーナス役は、組合せ図柄が２７種類（３×３×３）存在し、単独で内部当選すると、停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定のボーナス役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。このレギュラーボーナスゲームは、最大８回で８回入賞すると終了するようになっているが、投入枚数が２枚で常に２枚小役が入賞するので、メダルの増減は一切ない。一方、レギュラーボーナスゲームの増減枚数の期待値を０枚として、当選した小役を取りこぼす様に構成すれば、通常時と同様にメダルが減るので、遊技者にとって不利な状態とすることができる。初期状態（ＲＴ０状態：リプレイ確率は約１／７．３）において、ボーナス役（ＲＢ）が内部当選（条件装置作動）すると、次のゲームからリプレイの当選確率が変動して高確率再遊技状態（ＲＴ１状態：リプレイ確率約１／１．８）となる。このボーナス役の作動によるレギュラーボーナスゲームが終了（作動終了）すると、リプレイの当選確率が変動して初期状態（ＲＴ０状態）に戻る。つまり、遊技者はＲＴ０状態、ＲＴ１状態、レギュラーボーナスゲーム状態の何れかの遊技状態で変動表示ゲームを行うことになる。なお、この初期状態が、遊技における通常時の一般遊技となる（図２６参照）。
【０１８２】
（２）赤７小役（ＦＲ１：第１ターゲット小役）：左ドラム２ａに赤７図柄、中ドラム２ｂにベル図柄、右ドラム２ｃにベル図柄が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数（払出枚数）は１５枚となる。抽選で赤７小役が内部当選すると、ＦＲ１（フルーツ１）の条件装置１個が作動する。ＦＲ１は、組合せ図柄が１種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に上記所定の赤７小役図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。また、後述するように、赤７小役は、ＲＴ０状態又はＲＴ１状態において、押し順制御用の１枚小役左１〜３、１枚小役中１〜３、１枚小役右１〜３の何れかと同時当選するようになっている。なお、第１ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。
【０１８３】
（３）ベル小役（ＦＲ２：第２ターゲット小役）：ベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は２枚となる。抽選でベル小役が内部当選すると、ＦＲ２（フルーツ２）の条件装置１個が作動する。ＦＲ２は、組合せ図柄が１種類で、単独で内部当選したと仮定すると、停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上にベル図柄が停止して必ず入賞するように図柄が配置されている。また、後述するように、ベル小役は、ＲＴ０状態又はＲＴ１状態において、押し順制御用の１枚小役左１〜３、１枚小役中１〜３、１枚小役右１〜３の何れかと同時当選するようになっている。なお、第２ターゲット小役とは、入賞させるべき小役であり、遊技者にとって有利となる。
【０１８４】
押し順制御用の１枚小役とは、上述したボーナス役を引き込む為の小役（ボーナス引き込み小役）であり、本実施例では９種類存在し、停止ボタン部の押し順が正解すると同時当選している赤７小役（第１ターゲット小役）又はベル小役（第２ターゲット小役）が入賞する一方、不正解で１枚小役又は同時当選しているボーナス役が入賞する。なお、不正解の場合、ボーナス役が入賞する確率は２／３である。
【０１８５】
（４）１枚小役左１（ＦＲ３）：左ドラム２ａに四角形（茶）図柄、中ドラム２ｂに（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れかの図柄、右ドラム２ｃに（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れかの図柄（図柄組合せは９種類）が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は１枚となる。抽選で１枚小役左１が内部当選すると、ＦＲ３（フルーツ３）の条件装置１個が作動する。ＦＲ３は、組合せ図柄が９種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形（茶）図柄を引き込めるタイミングで左停止ボタン１０ａを操作すると、他の停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の１枚小役左１図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形（茶）図柄を引き込めないタイミングで左停止ボタン１０ａを操作すると、ハズレとなる。なお、１枚小役左１に対応付けて、第１停止操作が左停止ボタン１０ａを意味する押し順データとして１が記憶されている（２ビット２進数で０１）。但し、押し順判別プログラムにより、１枚小役左１であれば、第１停止操作が左停止ボタン１０ａであることを導くようにロジックを組むことも可能であるが、処理時間がかかったり、必要とするデータ容量の関係で、一般的には押し順データを記憶するようにしている。
【０１８６】
（５）１枚小役左２（ＦＲ４）：１枚小役左１とは左ドラム２ａの図柄が四角形（青）図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
【０１８７】
（６）１枚小役左３（ＦＲ５）：１枚小役左１とは左ドラム２ａの図柄が四角形（白）図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
【０１８８】
（７）１枚小役中１（ＦＲ６）：左ドラム２ａに（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れかの図柄、中ドラム２ｂに四角形（茶）図柄、右ドラム２ｃに（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れかの図柄（図柄組合せは９種類）が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は１枚となる。抽選で１枚小役中１が内部当選すると、ＦＲ６（フルーツ６）の条件装置１個が作動する。ＦＲ６は、組合せ図柄が９種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形（茶）図柄を引き込めるタイミングで中停止ボタン１０ｂを操作すると、他の停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の１枚小役中１図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形（茶）図柄を引き込めないタイミングで中停止ボタン１０ｂを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、１枚小役中１に対応付けて、第１停止操作が中停止ボタン１０ｂを意味する押し順データとして２が記憶されている（２ビット２進数で１０）。
【０１８９】
（８）１枚小役中２（ＦＲ７）：１枚小役中１とは中ドラム２ｂの図柄が四角形（青）図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
【０１９０】
（９）１枚小役中３（ＦＲ８）：１枚小役中１とは中ドラム２ｂの図柄が四角形（白）図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
【０１９１】
（１０）１枚小役右１（ＦＲ９）：左ドラム２ａに（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れかの図柄、中ドラム２ｂに（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れかの図柄、右ドラム２ｃに四角形（茶）図柄（図柄組合せは９種類）が有効ライン上に揃って停止した場合の役名であり、獲得枚数は１枚となる。抽選で１枚小役右１が内部当選すると、ＦＲ９（フルーツ９）の条件装置１個が作動する。ＦＲ９は、組合せ図柄が９種類で、単独で内部当選したと仮定すると、四角形（茶）図柄を引き込めるタイミングで右停止ボタン１０ｃを操作すると、他の停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、何れか一つの有効ライン上に所定の１枚小役中１図柄が停止して入賞するように図柄が配置されている。逆に、四角形（茶）図柄を引き込めないタイミングで右停止ボタン１０ｃを操作すると、ハズレとなる。なお、上述した通り、１枚小役右１に対応付けて、第１停止操作が右停止ボタン１０ｃを意味する押し順データとして３が記憶されている（２ビット２進数で１１）。
【０１９２】
（１１）１枚小役右２（ＦＲ１０）：１枚小役右１とは右ドラム２ｃの図柄が四角形（青）図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
【０１９３】
（１２）１枚小役右３（ＦＲ１１）：１枚小役右１とは右ドラム２ｃの図柄が四角形（白）図柄に変わっただけであり、他は同様なので説明を省略する。
【０１９４】
（１３）リプレイ（再遊技）：３つのリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されず、フラグエリアにＲＰフラグを立て、これが単独当選した場合、又は他の小役やボーナス役と同時当選した場合にも、再遊技が必ず作動する。リプレイは組合せ図柄が１種類で、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。なお、リプレイが作動しても、ＲＴ（再遊技の当選確率）の変動契機とはならない。
【０１９５】
本実施例は、基本構成を説明するものであり、上述した当選役だけではなく、例えば、赤７図柄が有効ライン上に３つ揃うビッグボーナス役（ＢＢ：第１種又は第２種特別役物連続作動装置）、チェリーやスイカなどのレア小役、チャンス役（チャンス目）、他の特殊リプレイ役やボーナスゲーム中にだけ当選する赤７リプレイ役（無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤７図柄が揃ったように見えるリプレイ役）などを設けることも可能である。これらのレア小役やチャンス役が内部当選するとＡＲＴの抽選を行ったり、赤７リプレイ役の内部当選でＡＲＴが確定し、抽選により複数セットのＡＲＴを付与する。
【０１９６】
図２６は、遊技状態遷移図、及び各種役の抽選確率を示す概念図である。図２６（Ｂ）は一般遊技時の抽選確率、図２６（Ｃ）はＲＢ内部中の抽選確率、図２６（Ｄ）はＲＢ中の抽選確率である。
【０１９７】
図２６（Ａ）において、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された後のゲームから、一般ゲーム（図では、「一般遊技」と記載）が開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率（リプレイが当選する確率）は約１／７．３である。
【０１９８】
ボーナス役であるＲＢが内部当選し、そのゲームでＲＢが入賞すると、次の遊技からＲＢゲームが開始する。ＲＢゲームは、８ゲーム又は８回入賞で終了し、その次の遊技からリプレイ役の当選確率が低い通常リプレイ状態となる。遊技者がハマリゲーム中は、一般遊技（通常リプレイ状態においてメダル減少）→ＲＢが内部当選→ＲＢ入賞→ＲＢゲーム８回→ＲＢゲーム終了→一般遊技を繰り返すことになる。
【０１９９】
一方、一般遊技でＲＢが内部当選しても、ＲＢの入賞を回避すると、ボーナス役が内部当選している（ボーナス内部中又はＲＢ内部中の）ＲＴ状態となる（図２６（Ａ）斜線部参照）。このＲＴ状態は、後述するようにハズレ（不当選）がないので、遊技者は有利な遊技状態で変動表示ゲームを行うことができる。なお、ハズレをできるだけ少なくなるようにしてもよい。例えば、ＲＴ状態のハズレ確率を１〜１０／６５５３６程度とし、スタートレバー９の操作でハズレになると、フリーズ演出（ドラム部２の回転の速さが一定となるまでの間の時間に行う演出）を行う。このフリーズ演出中は、停止ボタン部１０を停止操作することができないが、表示演出装置１１に激アツ演出として特別ムービーを流すと共に、ドラム部２を逆回転させて赤７図柄（演出用図柄）を真横一直線又は斜め一直線に揃え、赤７図柄が揃った回数だけＡＲＴのセット数を上乗せする。また、フリーズ演出が終了すると、停止ボタン部１０の停止操作でボーナス役が入賞するが、８回のボーナスゲーム（ＲＢゲーム）中に高確率で抽選を行って、ＡＲＴのセット数や上乗せゲーム数を付与する。つまり、ＡＲＴ中にハズレを引くとＲＢ入賞→ＲＢゲームとなるが、このＲＢゲームが高確率でＡＲＴが上乗せされるスペシャルゾーンとなる。
【０２００】
一般遊技時（図２６（Ｂ）参照）において、ＲＢの置数は１２０００であり、当選確率は１２０００／６５５３６となる。ＲＢ、ベル小役及び１枚小役が同時に当選する置数は６０００であり、当選確率は６０００／６５５３６となる。赤７小役及び１枚小役が同時に当選する置数は２３０００であり、当選確率は２３０００／６５５３６となる。リプレイの置数は８９７８であり、当選確率は８９７８／６５５３６（１／７．３）となる。一方、不当選（ハズレ）となる確率は１５５５８／６５５３６（１／４．２）となる。
【０２０１】
ＲＢ内部中（図２６（Ｃ）参照）において、ＲＢの抽選は行わないので当選確率は０である。なお、ＲＢ内部中とは、ＲＢフラグが立ち、既にＲＢが当っている状態である。このＲＢ内部中は、リプレイの当選確率が変動した高確率再遊技状態（ＲＴ状態）となる。図２６（Ｂ）に示したＲＢの置数１２０００及び不当選（ハズレ）であった置数１５５５８の抽選領域が、新たにリプレイの当選領域となる。従って、元々のリプレイの置数８９７８に、置数１２０００及び置数１５５５８を加えた３６５３６が置数となり、リプレイの当選確率は３６５３６／６５５３６（約１／１．８）で、且つ不当選が０となる。すなわち、ハズレが無いＲＢ内部中において、ＡＴ機能を発動させて、赤７小役やベル小役を入賞させる為の押し順を報知することにより、遊技者に効率よくメダルを獲得させるのである。
【０２０２】
ＲＢ内部中の期待値を計算すると、赤７小役が当選する確率は２３０００／６５５３６であり、増加枚数は１２枚（払出し１５枚−投入３枚）であるから、４．２枚／ゲームとなる。一方、ベル小役が当選する確率は６０００／６５５３６であり、増加枚数は−１枚（払出し２枚−投入３枚）であるから、−０．０９枚／ゲームとなる。リプレイが当選してもメダルを投入することなく次遊技ができるので、期待値に変動はない。よって、ＲＢ内部中にＡＴが発動して、赤７小役及びベル小役を入賞させれば、平均して約４．１枚／ゲームだけ増加することになり、５号機における最高純増枚数を達成することができる。
【０２０３】
ＲＢ中（図２６（Ｄ）参照）において、ベル小役の置数は６５５３６であり、当選確率は１００％となる。払出し２枚で投入も２枚なので、この期間でのメダルの増減はない。但し、複数種類の小役を抽選し、押し順で取りこぼす仕様にすれば、意図的に獲得枚数の期待値を下げることができる。
【０２０４】
スペシャルゾーンについて：ＲＴ状態（ＲＢ内部当選中）におけるハズレ確率を１〜１０／６５５３６程度とした場合、極低確率ではあるがハズレを引くと、ＲＢが停止ボタン部１０をどのように操作しても必ず入賞するが、８回のボーナスゲーム及びその後の一般遊技はスペシャルゾーンとなり、ＡＲＴストックとＡＲＴゲーム数が上乗せされる。つまり、上述した従来のハマリゲームと同様に、ＡＲＴ中にハズレ（不当選）→ＲＢ入賞→ＲＢゲーム８回→ＲＢゲーム終了→一般遊技→ＲＢが内部当選→ＲＢ入賞→ＲＢゲーム８回→ＲＢゲーム終了→一般遊技を繰り返すことになるが、このループでＡＲＴストックとＡＲＴゲーム数が上乗せされる。また、一般遊技中にも赤７小役と１枚小役が内部当選するとＡＴ機能により入賞させる操作順序が報知されるので、メダルは増加することになる。ＲＢゲーム８回中にＡＲＴ抽選テーブルを用いて１０〜１００ゲームが必ず当選し、そのＡＲＴゲーム数の上乗せ期待値は３００ゲームである。また、ＡＲＴストックの上乗せ期待値は２セット（５０ゲーム/セット）なので、約４００ゲームが上乗せされる。一般遊技中に赤７小役が当選すると、２０〜２００ゲームが必ず当選し、そのＡＲＴゲーム数の上乗せ期待値は５０ゲーム／当選なである。従って、一般遊技中に赤７小役又はＲＢが当選することを遊技者は願う。逆に、ＲＢ＋ベル小役＋１枚小役を引くとＡＴ機能によりＲＢ内部中になるので、ＲＢ内部中になるのでスペシャルゾーンは終了する。即ち、ＡＲＴ中にハズレを引くと、従来のハマリゾーンがスーパー上乗せゾーンに変化する。この遊技性は、画期的な新技術と言える。
【０２０５】
図２７は、役の同時当選状態を示す概念図である。
【０２０６】
図２７（Ａ）は、一般遊技時（通常時）において、ＲＢ、ベル小役（ＦＲ２）及び１枚小役（ＦＲ３）が同時に当選した状態である（図２６（Ｂ）参照）。１枚小役（ＦＲ３）の押し順データは１なので、左停止ボタン１０ａが正解の操作順序である。
【０２０７】
図２７（Ｂ）は、一般遊技時において、赤７小役（ＦＲ１）及び１枚小役（ＦＲ７）が同時に当選した状態（図２６（Ｂ）参照）である。１枚小役（ＦＲ７）の押し順データは２なので、中停止ボタン１０ｂが正解の操作順序である。
【０２０８】
図２７（Ｃ）は、ＲＢ内部中において、赤７小役（ＦＲ１）及び１枚小役（ＦＲ１１）が同時に当選した状態（図２６（Ｃ）参照）である。ＲＢ内部中は、当然ながらＲＢフラグが立っており、抽選しなくてもＲＢも当選している状態である。１枚小役（ＦＲ１１）の押し順データは３なので、右停止ボタン１０ｃが正解の操作順序である。
【０２０９】
図２８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２１０】
例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図２６（Ｂ）及び図２７（Ａ）に示したＲＢ、ベル小役（ＦＲ２）及び１枚小役（ＦＲ３）が同時に当選すると、ＲＢフラグ、ＦＲ２フラグ及びＦＲ３フラグが立つ。
【０２１１】
主制御部１００は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、記憶する制御情報（左第一停止でベル図柄を引き込む）と合致した（押し順が「正解」した）と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理によりベル小役だけを必ず入賞させて２枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部１００は、３つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選（「図柄抽選」とも言う）によりＲＢ、ベル小役（第２ターゲット小役）及び押し順規定小役である１枚小役（図柄組み合わせは９種類）を同時に内部当選させる。この１枚小役に対応して記憶する押し順（左ファースト）で停止ボタン部１０が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させてベル小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているＲＢ又は１枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。換言すると、主制御部１００は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、記憶する制御情報（左ファースト）と一致するので、ベル図柄を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。
【０２１２】
図２８（Ａ）は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．９の赤７が基準位置にある時に停止操作すると（左ドラム２ａの下段位置にＮｏ．９の赤７が即止まり可能な状態。図２８（Ｂ）参照）、主制御部１００は有効ラインの何れかにベル図柄が１つだけ止まるように引込制御を行う。この場合、４コマ上にあるＮｏ．５のベル図柄を左ドラム２ａの下段位置に停止させる（図２８（Ｃ）参照）。結果的に、左ドラム２ａは、４コマ滑って停止することになる。なお、主制御部１００は、同時当選している１枚小役（ＦＲ３）の四角形（茶）図柄を有効ライン上に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多いベル小役を構成するベル図柄を優先して停止させるのである。この状態では、１枚小役図柄及びＲＢ図柄を兼ねる赤青白の五角形図柄（両役図柄）は有効ライン上に停止しないので、入賞する可能性があるのはベル小役だけである。但し、主制御部１００は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。
【０２１３】
図２９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２１４】
図２９（Ａ）は、図２８（Ｃ）と同じであり、左ドラム２ａが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン１０ｂを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．８のベル図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させる（図２９（Ｂ）参照）。なお、中ドラム２ｂ上の５つのベル図柄は最遠でも４コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。また、図２９（Ｂ）のテンパイ状態は、同義語として所定役の「リーチ状態」とも言われている。
【０２１５】
図２９（Ｂ）のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．７のベル図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させる（図２９（Ｃ）参照）。なお、右ドラム２ｃ上の６つのベル図柄は４コマ間隔以内に配置されているので、何れかのベル図柄を右ドラム２ｃの上段又は下段に任意に停止させて、入賞させることが可能である（図では第２ライン）。上段に停止した場合は、強ベルとなり、高確率でＡＴ抽選が行われる。
【０２１６】
図３０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２１７】
図３０（Ａ）は、図２９（Ａ）と同じであり、左ドラム２ａが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、図２９（Ｃ）と同様に、主制御部１００はＮｏ．７のベル図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させる（図３０（Ｂ）参照）。なお、右ドラム２ｃ上の６つのベル図柄は４コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム２ｃの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。
【０２１８】
図３０（Ｂ）のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン１０ｂを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．８のベル図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させる（図３０（Ｃ）参照）。なお、中ドラム２ｂ上の５つのベル図柄は最遠でも４コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させて、入賞させることが可能である（図では第２ライン）。つまり、ＲＢ、ベル小役及び左ファーストの１枚小役（ＦＲ３〜ＦＲ５）の何れかが同時に当選すると、最初の押し順が左停止ボタン１０ａであれば、その後、どのように操作してもベル小役が入賞するのに対して、ＲＢ又は１枚小役は入賞しないようになっている。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、ＲＢ内部当選中の高確率再遊技状態（ＲＴ状態）になるので、遊技者は不当選（ハズレ）とならない状態で遊技可能となる。副制御部１６０は、ＡＴ状態において、表示演出装置１１及びスピーカ部１２を用いて、ベル小役を入賞させる為の所定の第一順序（この場合、左ファースト）を報知する。
【０２１９】
図３１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２２０】
図３１（Ａ）は、図２８（Ａ）と同様に、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で中停止ボタン１０ｂを、例えばＮｏ．１の五角形（赤）が基準位置にある時に停止操作すると（中ドラム２ｂの下段位置にＮｏ．１の五角形（赤）が即止まり可能な状態。図３１（Ｂ）参照）、主制御部１００は有効ラインが通る中ドラム２ｂの中段位置に、５コマ上にあるＮｏ．１７の五角形（白）図柄を停止させる（図３１（Ｃ）参照）。結果的に、中ドラム２ｂは、４コマ滑って停止することになる。なお、主制御部１００は、同時当選しているベル小役（ＦＲ２）のベル図柄（Ｎｏ．１９）を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが１で左ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある１枚小役（ＦＲ３）の五角形（白）図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で中ドラム２ｂをどのタイミングで操作しても、最遠で４コマ間隔に配置されている１枚小役（ＦＲ３）を構成する五角形（赤）図柄、五角形（青）図柄又は五角形（白）図柄の何れか１つを中段位置に停止させることができる。但し、主制御部１００がベル図柄を引き込まない理由は、１枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が３（四角形（茶）・五角形（白）・五角形（赤／青／白））である一方、ベル小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が１であり、何れの場合も１枚小役（ＦＲ３）の方がベル小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解であれば、１枚小役（ＦＲ３）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。そして、この１枚小役図柄は、ＲＢ図柄も兼ねているので、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。換言すると、主制御部１００は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、記憶する制御情報（左ファースト）と一致しないので、１枚小役図柄を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。図３１（Ｃ）の状態では、ベル図柄は有効ライン上に停止しないので、入賞する可能性があるのはボーナス役（ＲＢ）又は１枚小役だけである。
【０２２１】
図３２は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２２２】
図３２（Ａ）は、図３１（Ｃ）と同じであり、中ドラム２ｂが停止してリプレイ図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．３の五角形（赤）図柄を右ドラム２ｃ下段に停止させる（図３２（Ｂ）参照）。なお、１枚小役（ＦＲ３）を構成する五角形（赤）図柄、五角形（青）図柄又は五角形（白）図柄は、右ドラム２ｃ上に６コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形（赤／青／白）図柄を右ドラム２ｃの上段又は下段の何れかに停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。この場合、１枚小役（ＦＲ３）だけではなく、ＲＢ役もテンパイ状態（ダブルテンパイ状態又は何れの役も入賞可能な状態）となる。
【０２２３】
図３２（Ｂ）に示すダブルテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．５のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部１００は１コマ上にあるＮｏ．４の四角形（茶）図柄を左ドラム２ａの下段位置に停止させ、１枚小役（ＦＲ３）を第４ライン上に入賞させる（図３２（Ｃ）参照）。なお、Ｎｏ．１０の捨て図柄〜Ｎｏ．４の四角形（茶）図柄が基準位置にある時に左停止ボタン１０ａを停止操作すると、Ｎｏ．４の四角形（茶）図柄を第１ライン上又は第４ライン上に停止させて、１枚小役（ＦＲ３）を入賞させることができる。つまり、２１コマ中の７コマの範囲で停止操作すればよいので、入賞確率は１／３である。その結果、次ゲーム以降の変動表示ゲームでは、ＲＢ内部当選中の高確率再遊技状態（ＲＴ状態）になるので、遊技者は不当選（ハズレ）とならない状態で遊技可能となる。
【０２２４】
図３３は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２２５】
図３３（Ａ）は、図３２（Ｂ）と同じダブルテンパイ状態であり、遊技者が第三停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．３の捨て図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部１００は２コマ上にあるＮｏ．１の五角形（赤）図柄を左ドラム２ａの下段位置に停止させ、ＲＢ役を第４ライン上に入賞させる（図３３（Ｂ）参照）。
【０２２６】
また、図３３（Ａ）の状態で、遊技者が第三停止で左停止ボタン１０ａを、Ｎｏ．１１の四角形（青）が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部１００は３コマ上にあるＮｏ．８の五角形（青）図柄を左ドラム２ａの下段位置に停止させ、ＲＢ役を第４ライン上に入賞させる（図３３（Ｃ）参照）。つまり、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．３又はＮｏ．１１〜Ｎｏ．２１の図柄の何れかが基準位置にある時に、遊技者が左停止ボタン１０ａを停止操作すると、ＲＢ図柄が第１ライン上又は第４ライン上に停止して、ＲＢ役が入賞する。すなわち、２１コマ中の１４コマの範囲で停止操作するとＲＢ役が入賞することになり、その入賞確率は２／３である。その結果、次ゲームはボーナスゲームとなり、メダルは増えない状態（又は、減る状態）で遊技することになる。なお、第二停止で左停止ボタン１０ａを操作した場合も、入賞態様は結果的に同様になり、１枚小役（ＦＲ３）又はＲＢ役が入賞るので、説明を省略する。
【０２２７】
図３４は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２２８】
例えば、一般遊技時において、乱数抽選により図２６（Ｂ）及び図２７（Ｂ）に示した赤７小役（ＦＲ１）及び１枚小役（ＦＲ７）が同時に当選すると、ＦＲ１フラグ及びＦＲ７フラグが立つ。
【０２２９】
主制御部１００は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、記憶する制御情報（中第一停止でベル図柄を引き込む）と合致した（押し順が「正解」した）と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤７小役だけを必ず入賞させて１５枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部１００は、３つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選により赤７小役（第１ターゲット小役）及び押し順規定小役である１枚小役（図柄組み合わせは９種類）を同時に内部当選させる。この１枚小役に対応して記憶する押し順（中ファースト）で停止ボタン部１０が操作されると、ベル図柄を有効ライン上に停止させて赤７小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選している１枚小役を入賞させないように停止制御を行うのである。換言すると、主制御部１００は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、記憶する制御情報（中ファースト）と一致するので、赤７小役を構成するベル図柄を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。
【０２３０】
図３４（Ａ）は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で中停止ボタン１０ｂを、Ｎｏ．８のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると（中ドラム２ｂの中段位置にＮｏ．７の五角形（青）図柄が即止まり可能な状態。図３４（Ｂ）参照）、主制御部１００は有効ライン上にベル図柄が止まるように引込制御を行う。この場合、５コマ上にあるＮｏ．３のベル図柄を中ドラム２ｂの中段位置に停止させる（図３４（Ｃ）参照）。結果的に、中ドラム２ｂは、４コマ滑って停止することになる。なお、この場合には、主制御部１００は、同時当選している１枚小役（ＦＲ７）の四角形（青）図柄が引込範囲に無いので、有効ライン上に停止させることはできないが、仮に四角形（青）図柄を引き込めたとしても、記憶する制御情報（中ファースト）と一致するので、ベル図柄を優先して有効ライン上に停止させる。結果的に、入賞する可能性があるのは赤７小役だけである。
【０２３１】
図３５は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２３２】
図３５（Ａ）は、図３４（Ｃ）と同じであり、中ドラム２ｂが停止してベル図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．１１のベル図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させる（図３５（Ｂ）参照）。なお、右ドラム２ｃ上の６つのベル図柄は最遠でも３コマ間隔に配置されているので、引込範囲にある何れかのベル図柄を右ドラム２ｃの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。
【０２３３】
図３５（Ｂ）のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン１０ａを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．２の赤７図柄を左ドラム２ａの下段に停止させる（図３５（Ｃ）参照）。左ドラム２ａ上の３つの赤７図柄は６コマ間隔に配置されているので、何れかの赤７図柄を左ドラム２ａの上段又は下段に停止させて、赤７小役（ＦＲ１）を入賞させることが可能である（図では第２ライン）。なお、第二停止で左停止ボタン１０ａ→第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作しても、同様に赤７小役（ＦＲ１）が必ず入賞し、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。
【０２３４】
図３６は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２３５】
図３６（Ａ）は、図３４（Ａ）と同様に、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを、例えばＮｏ．７のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると（左ドラム２ａの下段位置にＮｏ．７のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図３６（Ｂ）参照）、主制御部１００は有効ラインが通る左ドラム２ａの上段位置に、６コマ上にあるＮｏ．１の五角形（赤）図柄を停止させる（図３６（Ｃ）参照）。結果的に、左ドラム２ａは、４コマ滑って停止することになる。なお、主制御部１００は、同時当選している赤７小役（ＦＲ１）の赤７図柄（Ｎｏ．２）を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが２で中ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある１枚小役（ＦＲ７）の五角形（赤）図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム２ａをどのタイミングで停止操作しても、最遠で６コマ間隔に配置されている１枚小役（ＦＲ７）を構成する五角形（赤）図柄、五角形（青）図柄又は五角形（白）図柄の何れか１つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部１００が赤７図柄を引き込まない理由は、１枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が３（五角形（赤）・四角形（青）・五角形（赤／青／白））である一方、赤７小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が１であり、何れの場合も１枚小役（ＦＲ７）の方が赤７小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、１枚小役（ＦＲ７）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この１枚小役図柄は、ＲＢ図柄も兼ねているので、仮にＲＢが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。換言すると、主制御部１００は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、記憶する制御情報（中ファースト）と一致しないので、１枚小役図柄を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。図３６（Ｃ）の状態では、赤７図柄は有効ライン上に停止しないので、入賞する可能性があるのは１枚小役だけである。但し、仮にＲＢが内部当選（図２６（Ｃ）参照）していれば、ボーナス役（ＲＢ）も入賞する可能性がある。
【０２３６】
図３７は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２３７】
図３７（Ａ）は、図３６（Ｃ）と同じであり、左ドラム２ａが停止して五角形（赤）図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．３の五角形（赤）図柄を右ドラム２ｃ下段に停止させる（図３７（Ｂ）参照）。なお、１枚小役（ＦＲ７）を構成する五角形（赤）図柄、五角形（青）図柄又は五角形（白）図柄は、右ドラム２ｃ上に６コマ間隔で配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形（赤／青／白）図柄を右ドラム２ｃの上段又は下段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった１枚小役図柄は、ＲＢ図柄も兼ねているので、仮にＲＢが内部当選（図２６（Ｃ）参照）していれば、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。
【０２３８】
図３７（Ｂ）に示す１枚小役（ＦＲ７）のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で中停止ボタン１０ｂを、Ｎｏ．１６の四角形（白）図柄が基準位置にある時に停止操作すると、主制御部１００は５コマ上にあるＮｏ．１１の四角形（青）図柄を中ドラム２ｂの中段位置に停止させ、１枚小役（ＦＲ７）を第１ライン上に入賞させる（図３７（Ｃ）参照）。なお、Ｎｏ．１６の四角形（白）図柄〜Ｎｏ．１１の四角形（青）図柄が基準位置にある時に中停止ボタン１０ｂを停止操作すると、Ｎｏ．１０又はＮｏ．１１の四角形（青）図柄を第１ライン上に停止させて、１枚小役（ＦＲ７）を入賞させることができる。つまり、２１コマ中の６コマの範囲内で停止操作すればよいので、入賞確率は３／７であるが、それ以外のタイミングで操作するとハズレとなる。但し、仮にＲＢが内部当選（図２６（Ｃ）参照）していれば、ハズレとならずに、中ドラム２ｂに（五角形（赤）、五角形（青）、五角形（白））の何れかを引き込んで、ＲＢが入賞することになる。なお、第二停止で中停止ボタン１０ｂ→第三停止で右停止ボタン１０ｃを操作しても、同様に１枚小役（ＦＲ７）が入賞するか又はハズレとなり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。
【０２３９】
図３８は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２４０】
図２６（Ｃ）に示したＲＢ内部中の遊技ではＲＢフラグが立っており、そのＲＢ内部中において、例えば、乱数抽選により図２７（Ｂ）に示した赤７小役（ＦＲ１）及び１枚小役（ＦＲ１１）が同時に当選すると、ＦＲ１フラグ及びＦＲ１１フラグが立つ。従って、内部状態としては、結果的にＲＢフラグ、ＦＲ１フラグ及びＦＲ１１フラグが立つことになる（図２６（Ｃ）及び図２７（Ｃ）参照）。
【０２４１】
主制御部１００は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると、記憶する制御情報（右第一停止でベル図柄を引き込む）と合致した（押し順が「正解」した）と判断するので、その後の第二停止操作及び第三停止操作の順序に拘わらず、停止制御処理により赤７小役だけを必ず入賞させて１５枚のメダルを払い出す。即ち、主制御部１００は、３つの図柄列を変動させる変動表示ゲームを開始し、役の抽選（「図柄抽選」とも言う）によりＲＢ、赤７小役（第１ターゲット小役）及び押し順規定小役である１枚小役（図柄組み合わせは９種類）を同時に内部当選させる。この１枚小役に対応して記憶する押し順（右ファースト）で停止ボタン部１０が操作されると、赤７小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させて赤７小役を入賞させる。また、後述する様に、押し順が正解であれば、同時に内部当選しているＲＢ又は１枚小役の何れも入賞させないように停止制御を行うのである。換言すると、主制御部１００は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン１０ｃを操作すると、記憶する制御情報（右ファースト）と一致するので、赤７小役を構成するベル図柄を優先して有効ライン上に引き込んで停止させる。
【０２４２】
図３８（Ａ）は、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で、遊技者が第一停止で右停止ボタン１０ｃを、Ｎｏ．４のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると（右ドラム２ｃの下段位置にＮｏ．４のベル図柄が即止まり可能な状態。図３８（Ｂ）参照）、主制御部１００は有効ラインの何れかにベル図柄が１つだけ止まるように引込制御を行う。この場合は、４コマ上にあるＮｏ．２１のベル図柄を右ドラム２ｃの下段位置に停止させる（図３８（Ｃ）参照）。ビタ止まり又は２コマ滑りでベル図柄を有効ライン上の上段又は下段に停止させることも可能であるが、特に強役の「滑り赤７小役」であるので、結果的に、右ドラム２ｃは、４コマ滑って停止することになり、それを確認した遊技者はＡＲＴ当選を期待することになる。同様に、強役の「滑り１枚小役」も存在する。なお、主制御部１００は、同時当選している１枚小役（ＦＲ１１）の四角形（白）図柄を有効ライン上の上段位置に停止させることも可能であるが、払い出し枚数の多い赤７小役を構成するベル図柄を有効ライン上に停止させるのである。この状態では、１枚小役図柄及びＲＢ図柄を兼ねる赤青白の五角形図柄（両役図柄）は有効ライン上に停止しないので、入賞する可能性があるのは赤７小役だけである。但し、主制御部１００は、ボーナス役と小役に関して、何れの図柄も引き込める場合は、ボーナス役図柄よりも小役図柄を優先して揃えるように停止制御を行うようになっている。
【０２４３】
図３９は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２４４】
図３９（Ａ）は、図３８（Ｃ）と同じであり、右ドラム２ｃが停止してベル図柄が下段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン１０ｂを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．８のベル図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させる（図３９（Ｂ）参照）。なお、中ドラム２ｂ上の５つのベル図柄は最遠でも４コマ間隔に配置されているので、如何なるタイミングで停止操作されても引込範囲にある何れかのベル図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。
【０２４５】
図３９（Ｂ）のテンパイ状態において、遊技者が第三停止で左停止ボタン１０ａを停止操作すると、主制御部１００は例えばＮｏ．２の赤７図柄を左ドラム２ａの上段に停止させる（図３９（Ｃ）参照）。なお、左ドラム２ａ上の３つの赤７図柄は６コマ間隔で配置されているので、何れかの赤７図柄を左ドラム２ａの上段又は下段に停止させて、入賞させることが可能である（図では第１ライン）。上段に赤７図柄を狙ってビタ止まりした場合は、最強の赤７小役となり、高確率（例えば、当選率５０％）でＡＴ抽選が行われる。一方、弱い赤７小役の場合は、滑って下段位置に赤７図柄が停止するようになっている。従って、押し順が正解すれば、ＲＢ内部当選状態が維持されるので、遊技者はハズレの無い状態で遊技を行うことができる。
【０２４６】
図４０は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２４７】
図４０（Ａ）は、図３８（Ａ）と同様に、ドラム部２の全てのドラムが回転している状態を示している。この状態で遊技者が第一停止で左停止ボタン１０ａを、例えばＮｏ．７のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると（左ドラム２ａの下段位置にＮｏ．７のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図４０（Ｂ）参照）、主制御部１００は有効ラインが通る左ドラム２ａの上段位置に、６コマ上にあるＮｏ．１の五角形（赤）図柄を停止させる（図４０（Ｃ）参照）。結果的に、左ドラム２ａは、４コマ滑って停止することになる。なお、主制御部１００は、同時当選している赤７小役（ＦＲ１）の赤７図柄（Ｎｏ．２）を有効ライン上に停止させることも可能であるが、押し順データが３で右ファーストを意味しており、押し順が間違っているので、引き込みコマ数範囲内にある１枚小役（ＦＲ１１）の五角形（赤）図柄を有効ライン上に停止させる。また、遊技者が、第一停止で左ドラム２ａをどのタイミングで停止操作しても、６コマ間隔で配置されている１枚小役（ＦＲ１１）を構成する五角形（赤）図柄、五角形（青）図柄又は五角形（白）図柄の何れか１つを上段又は下段位置に停止させることができる。但し、主制御部１００が赤７図柄を引き込まない理由は、１枚小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が３（五角形（赤）・五角形（赤／青／白）・四角形（白））である一方、赤７小役図柄を引き込んだ場合の図柄の組合せ数が１（赤７・ベル・ベル）であり、何れの場合も１枚小役（ＦＲ１１）の方が赤７小役より、図柄の組合せ数が多いからである。つまり、第一停止の押し順が不正解である場合には、１枚小役（ＦＲ１１）を構成する何れか一つの図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、この１枚小役図柄は、ＲＢ図柄も兼ねているので、ＲＢが内部当選していれば、結果的に両役の図柄を引き込んでいることになる。
【０２４８】
図４１は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２４９】
図４１（Ａ）は、図４０（Ｃ）と同じであり、左ドラム２ａが停止して五角形（赤）図柄が上段に表示された状態において、遊技者が第二停止で中停止ボタン１０ｂを、例えばＮｏ．１の五角形（赤）図柄が基準位置にある時に停止操作すると（中ドラム２ｂの下段位置にＮｏ．１の五角形（赤）図柄が即止まり可能な状態。図４１（Ｂ）参照）、主制御部１００はＮｏ．１７の五角形（白）図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させる（図４１（Ｃ）参照）。なお、１枚小役（ＦＲ１１）を構成する五角形（赤）図柄、五角形（青）図柄又は五角形（白）図柄は、中ドラム２ｂ上に４コマ間隔以内に配置されているので、引込範囲にある何れかの五角形（赤／青／白）図柄を中ドラム２ｂの中段に停止させて、テンパイ状態にすることが可能である。なお、テンパイ状態となった１枚小役図柄は、ＲＢ図柄も兼ねており、ＲＢが内部当選しているので、結果的に両役の図柄を引き込んだダブルテンパイ状態になる。
【０２５０】
図４２は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２５１】
図４２（Ａ）は、図４１（Ｃ）と同じであり、左ドラム２ａが停止して五角形（赤）図柄が上段に表示及び中ドラム２ｂが停止して五角形（白）図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを、例えばＮｏ．５のリプレイ図柄が基準位置にある時に停止操作すると（右ドラム２ｃの下段位置にＮｏ．５のリプレイ図柄が即止まり可能な状態。図４２（Ｂ）参照）、主制御部１００はＮｏ．２０の四角形（白）図柄を右ドラム２ｃの上段に停止させて、１枚小役（ＦＲ１１）を第３ライン上に入賞させる（図４２（Ｃ）参照）。なお、Ｎｏ．５のリプレイ図柄〜Ｎｏ．２０の四角形（白）図柄が基準位置にある時に右停止ボタン１０ｃを停止操作すると、Ｎｏ．２０の四角形（白）図柄を第１ライン上又は第３ライン上に停止させて、１枚小役（ＦＲ１１）を入賞させることができる。つまり、２１コマ中の７コマの範囲内で停止操作されると、１枚小役（ＦＲ１１）が入賞するので、その入賞確率は１／３であるが、それ以外のタイミングで操作すると後述するようにＲＢが入賞する。なお、第二停止で右停止ボタン１０ｃ→第三停止で中停止ボタン１０ｂを操作しても、同様に１枚小役（ＦＲ７）が入賞するか又はＲＢが入賞となり、入賞態様は結果的に同様になるので、説明を省略する。
【０２５２】
図４３は、窓部の図柄表示状態を時系列的に示した模式図である。
【０２５３】
図４３（Ａ）は、図４２（Ａ）と同じであり、左ドラム２ａが停止して五角形（赤）図柄が上段に表示及び中ドラム２ｂが停止して五角形（白）図柄が中段に表示された状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを、例えばＮｏ．７のベル図柄が基準位置にある時に停止操作すると（右ドラム２ｃの下段位置にＮｏ．７のベル図柄が即止まり可能な状態）、主制御部１００はＮｏ．３の五角形（赤）図柄を４コマ滑らせて右ドラム２ｃの下段に停止させ、ＲＢを第１ライン上に入賞させる（図４３（Ｂ）参照）。また、図４３（Ａ）の状態において、遊技者が第三停止で右停止ボタン１０ｃを、例えばＮｏ．１６の赤７図柄が基準位置にある時に停止操作すると（右ドラム２ｃの下段位置にＮｏ．１６の赤７図柄が即止まり可能な状態）、主制御部１００はＮｏ．１０の五角形（青）図柄を４コマ滑らせて右ドラム２ｃの上段に停止させ、ＲＢを第３ライン上に入賞させる（図４３（Ｃ）参照）。つまり、停止ボタン部１０の操作順序を間違えると、１／３の確率で１枚小役が入賞してＲＢ内部当選状態を維持する一方、２／３の確率でＲＢが入賞してＲＢゲームが始まり、終了すると一般遊技に戻ってハズレが存在するハマリ状態となる。即ち、ＲＢが内部当選中に赤７小役（ＦＲ１）、ベル小役（ＦＲ２）、１枚小役（ＦＲ３〜ＦＲ１１）が入賞すれば、次ゲームの変動表示ゲームでは、ＲＢ内部当選中の高確率再遊技状態（ＲＴ状態）になるので、遊技者は不当選（ハズレ）とならない状態で遊技可能となる。
【０２５４】
図４４は、図柄停止処理サブルーチンを示すフローチャートである。実線は主制御部１００が実行し、破線は副制御部１６０が実行する処理を示している。
【０２５５】
主制御部１００は、図２２のステップＳ１７０のゲームメイン処理において、遊技者のスタートレバー９の操作（スタート信号の受信タイミング）に伴って乱数抽選（役の抽選又は図柄抽選）を実行し、このサブルーチンを呼び出した後、ドラム部２を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。
【０２５６】
主制御部１００は、ステップＳ２００で告知信号（コマンドやデータ等）を出力し、抽選結果や内部状態（ボーナスフラグ、通常リプレイ状態又はＲＴ状態、ボーナス後の消化ゲーム数等）を副制御部１６０に通知して、後述のステップＳ２１０へ移行する。
【０２５７】
副制御部１６０は、告知信号を受信すると、ステップＳＳ１００でコマンドやデータ等により、複合小役（図２５、図２６（Ｂ）及び図２６（Ｃ）参照）の何れかが当選したか否かを確認し、当選していなければ他の当選役に応じた演出を行って終了する一方、当選していればステップＳＳ１１０へ移行する。
【０２５８】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１１０において、ＡＴ中で且つ残ゲーム数の有無を確認し、残ゲーム数が無ければステップＳＳ１２０へ移行するする一方、ＡＴストックが有ればステップＳＳ１３０へ移行する。
【０２５９】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１２０でＡＴストックの有無及び放出（ＡＴ機能を発動）させる条件が成立しているか否かを確認し、成立していなければ終了する一方、成立していればステップＳＳ１３０へ移行する。
【０２６０】
副制御部１６０は、ステップＳＳ１３０でＡＴ機能を発動させ、内部当選している複合小役に対応する停止ボタン操作の押し順を告知して、この処理を終了する。具体的にこのＡＴ機能は、男性の声で「左だ」、「中だ」、「右だ」とか、女性の声で「左よ」、「中よ」、「右よ」との音声と共に、表示演出装置１１に映像で表示する。
【０２６１】
主制御部１００は、ステップＳ２１０へ移行すると、内部当選しているのが複合小役でり、且つその複合小役に対応する押し順で停止操作されると（即ち、押し順が正解であれば）、ステップＳ２２０でターゲット小役を入賞させて終了する一方、押し順が不正解であればステップＳ２３０へ移行する。なお、図には記載していないが、内部当選している役が複合小役でなければ、他の内部当選役に応じた所定の停止制御を行って終了する。
【０２６２】
主制御部１００は、ステップＳ２３０へ移行すると、まずボーナス引き込み小役を構成する１つの図柄を有効ライン上に必ず停止させる。ステップＳ２４０に移行すると、その後の停止操作タイミングが合致していれば、主制御部１００はステップＳ２５０でボーナス引き込み小役を入賞させて終了する一方、停止操作タイミングが合致しなければ、ステップＳ２６０へ移行する。
【０２６３】
主制御部１００は、ステップＳ２６０へ移行すると、ボーナスが内部当選中であれば、ステップＳ２７０でボーナス役を入賞させる一方、ボーナスが内部当選中でなければ、ステップＳ２８０でドラム部２をハズレ図柄で停止させて終了する。
【０２６４】
図４５は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０２６５】
副制御部１６０は、遊技状態に応じて、表示演出装置１１に表示する演出映像を切り替えて表示する。図４５（Ａ）は昼ステージ画面であり、ＡＴの当選確率が低い状態で用いられる。図４５（Ｂ）は夜ステージ画面であり、主にＡＴの当選確率が高い状態で用いられるので、この画面が表示されると、遊技者はＡＴ放出の期待感で気持ちが高揚する。副制御部１６０は、レア小役（例えば、中段チェリー、強スイカ、強ベルなど）が当選すると、その後にＡＴ抽選（ＡＴボーナスの放出抽選）及び高確抽選が行われる。この高確抽選で当選すると、昼の通常画面から夜の画面に切り替える一方、ＡＴ高確中にリプレイが当選するたびに所定の確率で転落抽選が行われるので、一般遊技中は昼の通常画面と夜の画面が所定の頻度で交互に表示される。一般に、これらの表示画面は、遊技者に正しいモード示唆を行う為に、低確率状態や高確率状態、ＲＢ内部当選中などの滞在モードに応じて、時刻や天候等が変更されるが、ガセ演出（フェイク演出）も適宜行うことによって遊技者の期待感を更に煽ることができる。また、各種当選役に応じた通常の告知演出が実行される。
【０２６６】
図４５（Ｃ）は夜のカミナリ画面であり、夜ステージ画面から遊技者がスタートレバーを操作して変動表示ゲームを開始すると、副制御部１６０は、レア小役が当選した場合など所定条件が成立する度にアシスト抽選（ＡＴ抽選）を行う。副制御部１６０は、ＡＴ抽選を行うと、その旨を遊技者に伝える為に、停止ボタン部１０の操作タイミングに合わせて、雷鳴と共に夜ステージ画面にカミナリを落とす演出を行う。また、昼ステージを表示時にＡＴが当選した場合には、昼ステージ画面から夜ステージ画面に急激に変化させて、少なくとも２度の雷連続演出を行ってＡＴ放出前兆を示唆する。そして、昼ステージ画面から３度連続して雷演出を行って、停止ボタン部１０の操作タイミングに合わせてカミナリを３度落とした場合には、ＡＴ放出確定（ＡＴボーナス確定）を告知する。従って、雷鳴とカミナリを適度に発生させることで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２６７】
ＡＴを放出する他の前兆演出として、「ゴロゴロ・ドッカーン」という効果音と共に、夜のカミナリ画面が引き続いて用いられる。特に、図２６に示した一般遊技時の前兆演出中において、「ＲＢ＋ベル小役＋１枚小役」が内部当選すると、ＡＴ発動の激アツ演出と共に、一旦停止ボタン部１０を停止操作することができないフリーズ状態とした後、ベル小役を入賞させる押し順を報知する。これによって、ボーナス内部当選状態へ誘導することができる。また、ＡＴボーナス放出の前兆中に、図２６に示した「赤７小役及び１枚小役」が内部当選すると、赤７小役を入賞させる為の押し順を報知する。
【０２６８】
上述したＡＴ抽選は、ナビ抽選（「ナビゲーション抽選」の省略名称）とも呼ばれており、ＡＴ機能が発動すると、押し順小役（ターゲット小役）を入賞させる為に、副制御部１６０は停止ボタン部１０の操作順序を告知する。また、ＡＴ抽選で当選すると、ＡＴ機能を即座に発動するのではなく、ＡＴストック（貯蔵又は蓄え）として加算して記憶しておき、所望のタイミングで一気に放出することにより、大量のメダルを遊技者に獲得させることが可能である。例えば、当選確率が非常に低い赤７揃いの特殊リプレイ（無効ラインである上段横ライン、中段横ライン又は下段横ラインに赤７図柄が揃ったように見える赤７リプレイ役）が当選した後のＲＴ状態（高確率再遊技状態）で、５０ゲーム１セットのＡＴストックを全て放出し、更にＡＲＴ中にＡＴ抽選を行えば、ＲＴにより持ち玉を減らすことなく、延々にＡＲＴが継続するので大きな出玉の塊を作り出すことができる。
【０２６９】
図４６は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０２７０】
副制御部１６０は、ＡＴ当選を告知する場合、図４５（Ｃ）のカミナリ演出を行った次の変動表示ゲームで、再び夜のステージ画面を表示し（図４６（Ａ）参照）、停止ボタン部１０の操作に応じて、プレートを持った２匹のコウモリが遠くから近付いて来て、徐々に「ＢＯＮＵＳ」文字が認知できるように表示し（図４６（Ｂ）参照）、最後に飛び去るコウモリ告知演出を行う。
【０２７１】
また、夜のステージ画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールして、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場させることにより、遊技者にとって激アツなプレミア演出としてもよい（図４６（Ｃ）参照）。
【０２７２】
図４７〜図４８は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０２７３】
副制御部１６０は、上述した通り、ＡＴボーナス当選を報知した後に、遊技者の操作で１ゲーム目が開始されると、表示演出装置１１の右上に残ゲーム数と獲得枚数を表示すると共に、ＡＲＴ発動前の準備状態画面を表示する（図４７（Ａ）参照）。
【０２７４】
副制御部１６０は、ＡＲＴ準備中の１ゲーム目が開始して、その時に複合小役（赤７小役＋１枚小役）が内部当選すると、ターゲット小役である赤７小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部１０の押し順を数字の１で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の１を大きな円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ナカ」と発音する（図４７（Ｂ）参照）。なお、赤７小役は第一停止操作が正解するだけで入賞するが、停止操作を誤ると１枚小役（ボーナス引き込み小役）が入賞するか又はハズレとなる。
【０２７５】
副制御部１６０は、遊技者が中停止ボタン１０ｂを正しく操作すると、中央の大きな円の文字をＯＫに変えて小さな円にする（図４７（Ｃ）参照）。
【０２７６】
副制御部１６０は、図４７（Ｃ）の状態で遊技者が第二停止で右停止ボタン１０ｃ→第三停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、右側円内の文字「ＡＮＹ」を「ＯＫ」に変更して（図４８（Ａ）参照）、次に左側円内の文字「ＡＮＹ」を「ＯＫ」に変更する。最終的に、赤７小役が入賞するので、「１５ＧＥＴ」及び獲得枚数を「１５」に変更する（図４８（Ｂ）参照）。例えば、第一停止操作を間違えて、不正解の左停止ボタン１０ａを操作すると、左側円内の文字「ＡＮＹ」を「×」に変更して、１枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき中ドラム２ｂの四角形（青）を意味する「青」を拡大表示する（図４８（Ｃ）参照）。中停止ボタン１０ｂを正しいタイミングで操作すれば、四角形（青）図柄が引き込まれて１枚小役が入賞するので、仮にボーナス内部中であれば、ボーナス役の入賞を回避できる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。
【０２７７】
図４９は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０２７８】
図４８（Ｂ）の状態で、遊技者のＭＡＸベット操作により次のゲームが開始されると、獲得枚数を「１２」に変更する。その時に「ＲＢ＋ベル小役＋１枚小役」が内部当選すると、ターゲット小役であるベル小役を入賞させるのに必要な停止ボタン部１０の押し順を数字の１で表示する。この場合、第一停止操作を意味する数字の１を大きな右側円の中に表示すると共に、ドラキュラや主人公の声で「ミギ」と発音する（図４９（Ａ）参照）。
【０２７９】
副制御部１６０は、遊技者が右停止ボタン１０ｃを正しく操作すると、右側の大きな円の文字をＯＫに変えて小さな円にする（図４９（Ｂ）参照）。
【０２８０】
副制御部１６０は、図４９（Ｂ）の状態で、遊技者が第二停止で左停止ボタン１０ａ→第三停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、左側円内の文字「ＡＮＹ」を「ＯＫ」に変更し、次に中側円内の文字「ＡＮＹ」を「ＯＫ」に変更する。最終的に、ベル小役が入賞して、ボーナス役が内部当選状態のＲＴ状態になる（高確率再遊技状態。図２６（Ａ）及び図２６（Ｃ）参照）。副制御部１６０は、表示演出装置１１の画面表示を「２ＧＥＴ・ＡＲＴ開始」及び残ゲーム数「５０」、獲得枚数を「１４」に変更する（図４９（Ｃ）参照）。一方、例えば第一停止操作を間違えて、不正解の中停止ボタン１０ｂを操作した場合、中央円内の文字「ＡＮＹ」を「×」に変更して、１枚小役を入賞させる為に必要な情報を報知する。この場合、狙うべき右ドラム２ｃの四角形（白）を意味する「白」を拡大表示する（図示しないが、図４８（Ｃ）と同様である）。右停止ボタン１０ｃを正しいタイミングで操作すれば、四角形（白）図柄が引き込まれて１枚小役が入賞して、ボーナス役の入賞を回避できるので、ボーナス内部中状態を維持することができる。この点は、進歩性を有する画期的なオリジナル技術である。
【０２８１】
ＡＲＴが開始すると、図２６（Ｃ）に示した（１）「ＲＢ＋ベル小役＋１枚小役」又は（２）「ＲＢ＋赤７小役＋１枚小役」が内部当選し、副制御部１６０はベル小役又は赤７小役を入賞させる操作順序を報知するので、遊技者はＲＴ状態を保ったまま遊技を継続して大量のメダルを獲得することができる。なお、（３）「ＲＢ＋リプレイ」が内部当選すると、必ず複数種類あるリプレイの何れか一つが入賞するので、次ゲームはメダルを投入する必要はない。入賞するリプレイ役を押し順に応じて変化させるようにすることも可能であり、例えば演出用の赤７リプレイ（赤７が真横に揃ったように見えるリプレイ）を入賞させる場合、転落リプレイを回避させる場合など、副制御部１６０は逆押しや回避手順などの押し順を報知するようになっている。
【符号の説明】
【０２８２】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ
４ｅ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２７      反射板
２８      電源部
２８ａ    設定用キースイッチ
２８ｂ    エラー解除スイッチ
２８ｃ    電源スイッチ
２８ｄ    鍵穴
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    操作方向センサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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