(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の回胴を含むリールユニットと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回胴の回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチと、予め定められた役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記複数の回胴の制御を行う処理部とを備え、前記複数の回胴を予め定められたように動作させることにより所定の報知を行う回胴演出を行う遊技機において、
予め定められたタイミングで前記処理部に割り込みをかけるためのタイマーと、
前記複数の回胴の動作状態を示すリールステータスを記憶するリールステータス記憶部とを備え、
前記処理部は、
（Ａ）前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて前記内部抽選を行うステップと、
（Ｂ）前記内部抽選の結果に基づき前記回胴演出を行うかどうか判断するステップと、
（Ｃ）前記回胴演出を行うと判断したとき前記回胴演出を行い、前記回胴演出を行った後に前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、起動を意味する第１状態に変更するステップと、
（Ｄ）前記回胴演出を行わないと判断したとき前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、起動を意味する第１状態に変更するステップと、
（Ｅ）前記複数のストップスイッチからの信号を受け付けるステップと、
（Ｆ）前記複数の回胴の停止後に前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、停止を意味する第２状態に変更するステップと、を備えるメインループ処理を実行するとともに、
（ａ）前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを調べるステップと、
（ｂ）前記リールステータスが前記第１状態であるとき、前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて前記複数の回胴を回転させるとともに、前記（Ｅ）で受け付けた前記複数のストップスイッチの信号に基づいて前記複数の回胴をそれぞれ停止させる通常遊技回胴制御処理を行うステップと、を備えるタイマー割り込み処理を実行し、
前記タイマー割り込み処理は、
前記タイマーにより前記予め定められたタイミングで起動され、
前記リールステータスが前記第２状態であるとき、前記通常遊技回胴制御処理を行わない、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、回胴（リール）とそれを回転駆動するステッピングモーターを備えるスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−５２８８６号公報  メインリールとサブリールとを備え、それぞれ異なる制御によって動作させることが記載されている。
【特許文献２】特開２００４−１８７８６４号公報  変動開始時に、左回転リールが通常の回転方向とは逆方向にごくわずかに回転されてから通常の回転工法に回転されて、通常の変動タイミングよりも遅れたタイミングで変更開始となる場合があることが記載されている。
【特許文献３】特開２００５−１３１１１２号公報  リールが回転し始めてからの経過時間が所定時間に達したことを計時部が検知した場合に空回し時の演出を制御する空回し制御部が設けられ、空回し時の演出としては、全てのリールが回転中であれば、ボーナス図柄を並べた状態で通常時よりも遅い速度でリールを回転させることなどが記載されている。
【特許文献４】特開２００９−２６１８４６号公報  特定の図柄の停止位置に応じて、リールの加速パターンを変化させることが記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシンの中には、内部当選を報知する際に回胴を動かすものがある。通常、回胴はスタートスイッチの押下による遊技の開始で回転し、ストップスイッチの押下で停止するものであるが、回胴による演出機能を備えるスロットマシンでは、スタートスイッチ押下からストップスイッチ押下までの期間、より正確に言えばスタートスイッチ押下から回胴が定常回転になるまでの期間において、各回胴を不規則に上下に動かすことで、内部当選を報知することがある（通常遊技における回胴の動きは一方向かつ一定速度の規則的なものであるから、演出による回胴の動きとは容易に区別することができる）。このようなリールの動作は、回胴演出と呼ばれる。
なお、全ての回胴が停止した後から次回遊技に係るメダル投入受け付け開始までの間に上記回胴演出が行われることもある。
従来、回胴演出は予め定められた制御データに従ってリールを上下に繰り返し動かすなどの動作を行っていた。
【０００５】
回胴演出の処理は、従来の通常の回胴の制御とは全く別の新たなものであり、その処理を行うために新たにプログラムを作成する必要があった。回胴演出のプログラムは、処理内容の点で従来の通常の回胴の制御プログラムと全く異なるものであるが、制御対象である回胴である点で共通するから、両者は互いに関連するものである。
【０００６】
もし、仮に回胴演出のプログラムにバグがあり不具合が生じると、これに関連して通常の回胴の動作にも悪影響を与えることが考えられる。通常の回胴制御のプログラムは遊技処理の中核であり、これに不具合が生じると遊技機の動作に不具合が生じることになり、問題である。
【０００７】
そこで、本発明は、回胴演出のプログラム及び／又は処理に問題が発生したときでも、通常の回胴の動作に影響を与えることがなく、遊技処理自体には問題が生じないようにできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、複数の回胴を含むリールユニットと、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回胴の回転をそれぞれ停止させるための複数のストップスイッチと、予め定められた役の当否を決定する内部抽選を行うとともに前記複数の回胴の制御を行う処理部とを備え、前記複数の回胴を予め定められたように動作させることにより所定の報知を行う回胴演出を行う遊技機において、
（前記回胴の動作態様は、例えば、前記複数の回胴の全部又は一部を回転するもの、２つの回胴は回転しているが１つは停止している、本来回転を開始すべきであるのに全部の回胴が停止している、などの回転停止を伴なうもの、前記複数の回胴の全部又は一部を上下に回転（振動）させるもの、を含む）
予め定められたタイミングで前記処理部に割り込みをかけるためのタイマーと、
前記複数の回胴の動作状態を示すリールステータスを記憶するリールステータス記憶部とを備え、
前記処理部は、
（Ａ）前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて前記内部抽選を行うステップと、
（Ｂ）前記内部抽選の結果に基づき前記回胴演出を行うかどうか判断するステップと、
（Ｃ）前記回胴演出を行うと判断したとき前記回胴演出を行うステップと、
（Ｄ）前記回胴演出を行わないと判断したとき前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、起動を意味する第１状態に変更するステップと、
（Ｅ）前記複数のストップスイッチからの信号を受け付けるステップと、
（Ｆ）前記複数の回胴の停止後に前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、停止を意味する第２状態に変更するステップと、を備えるメインループ処理を実行するとともに、
（ａ）前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを調べるステップと、
（ｂ）前記リールステータスが前記第１状態であるとき、前記スタートスイッチからのスタート信号に基づいて前記複数の回胴を回転させるとともに、前記（Ｅ）で受け付けた前記複数のストップスイッチの信号に基づいて前記複数の回胴をそれぞれ停止させる通常遊技回胴制御処理を行うステップと、を備えるタイマー割り込み処理を実行し、
前記タイマー割り込み処理は、
前記タイマーにより前記予め定められたタイミングで起動され、
前記リールステータスが前記第２状態であるとき、前記通常遊技回胴制御処理を行わない、ことを特徴とするものである。
さらに、（Ｃ’）前記回胴演出を行った後に前記リールステータス記憶部の前記リールステータスを、起動を意味する第１状態に変更するステップを備えるようにしてもよい。
【０００９】
所定の報知の内容（前記回胴演出の対象となるもの）は、例えば、次のようなものがある。
（１）前記内部抽選手段による内部抽選の結果が出たときにそのこと（役の当否）を報知する。そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する。
（２）メイン基板で行われるＡＴ（アシストタイム）のゲーム数を決定するための抽選の結果を報知する。そのときの回胴演出は当該抽選の結果に対応する。
（３）メイン基板によって予め定められている回胴演出を実行するタイミング（ゲーム数）が設定されており、前記回胴演出は、当該タイミングにおいて実行された回胴演出パターンを決定するための抽選の結果に対応する。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、回胴の起動と停止を区別するリールステータスを用いることで、メインループ処理とタイマー割り込み処理とが干渉しないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンのリールユニットを示す斜視図である。
【図５】スロットマシンのリールユニットを構成する回胴の構造を示す斜視図である。
【図６】スロットマシンのステッピングモーターの駆動回路のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図８】発明の実施の形態に係るメインループのフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係るタイマー割り込みルーチンのフローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係る遊技機の動作を説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１３】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１４】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つの回胴のそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００１５】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個の回胴からなるリール（回胴）ユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つの回胴（第１回胴〜第３回胴）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５が設けられている。
【００１６】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００１７】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００１８】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部を備える。
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板（処理部）１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００１９】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２０】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２１】
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リール（回胴）ユニット２０３、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。
【００２２】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００２３】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００２４】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと（図４参照）、これらをそれぞれ回転させるステッピングモーター１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモーター１５５ａ〜１５５ｃを単にモーター１５５あるいはモーターと記すことがある）。
【００２５】
遊技機では、後述のように（図５及びその説明参照）、リールユニット２０３は、インデックス１６０と、これを検知するインデックスセンサ（インデックスセンサ：フォトインタラプタ）１５９とを備えており、回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモーターの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００２６】
図４は、リールユニット２０３を示す斜視図である。
各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃがリールユニット２０３の主要部である。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃは、フレーム１５１にブラケット１５２を介して取り付けられている。各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはそれぞれドラム１５３の外周に帯１５４が貼られたものである。帯１５４の外周面には２１個の図柄（図示せず）が描かれている。また、各ブラケット１５２にはステッピングモーター１５５が設けられており、各回転リール（回胴）４０ａ〜４０ｃはこれらステッピングモーター１５５ａ〜１５５ｃで駆動されて回転する。
【００２７】
図５（ａ）は、回胴４０ａ〜４０ｃの構造を示す斜視図である。
帯１５４の背後のドラム１５３内部にはランプケース１５６が設けられており、このランプケース１５６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ１５７ａ，１５７ｂ，１５７ｃが取り付けられている。これらバックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図５（ｂ）に示すように基板１５８に実装されており、この基板１５８がランプケース１５６の背面側に取り付けられている。また、ブラケット１５２にはフォトインタラプタ（インデックスセンサ）１５９が取り付けられている。フォトインタラプタとは、１つのケースの中に発光素子（発光ダイオードなど）と受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ１５９は、ドラム１５３に設けられたインデックス（遮蔽板）１６０がドラム１５３の回転に伴ってフォトインタラプタ１５９を通過するのを検出する。
【００２８】
各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃの点灯により、帯１５４に描かれた図柄のうち、各バックランプ１５７の前部に位置する３個の図柄が背後から個別に照らし出され、図柄表示窓１３１にそれぞれ３個ずつの図柄が映し出される。
【００２９】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００３０】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３１】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３２】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップスイッチ１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３３】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３４】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３５】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００３８】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００３９】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によってリールを停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイ処理手段１６００については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４０】
回胴制御手段１３００は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモーターにより回転駆動させ、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモーターにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４１】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモーターへの駆動パルス（モーター駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００４２】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００４３】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４４】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサを備えており、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモーターの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４５】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００４６】
遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４７】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００４８】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００４９】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモーターに電流が流れることになる。
【００５０】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５１】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５２】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５３】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５４】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモーター１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモーター１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００５５】
ステッピングモーターは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００５６】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００５７】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００５８】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００５９】
なお、ステッピングモーターを「駆動する」とは、当該モーターを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００６０】
スロットマシンでは、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモーターを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００６１】
図６は、スロットマシンのステッピングモーターの駆動回路のブロック図である。この図では、説明を簡単にするために２相のモーターを示しているが、４相の場合でも同様である。なお、図６では、各回胴の位置を検出するためのインデックスなど要素は省略している。
【００６２】
同図において、１３１０−１〜３はステッピングモーター２０３Ｍ−１〜３のコイル２０３（Ａ相のコイル）Ａ−１〜３とコイル（Ｂ相のコイル）２０３Ｂ−１〜３のオンオフ（電流を流すかどうか）を切り替える駆動回路である。１３２０−１〜３は、駆動回路１３１０−１〜３の出力に従いコイル２０３Ａ−１〜３と２０３Ｂ−１〜３へ電流を流す励磁回路である。なお、コイル２０３Ａ−２、３と２０３Ｂ−２、３の表示は省略している。
【００６３】
コイル２０３Ａ−１〜３はＡ相のコイルであり、Ａと／Ａの２種類のコイルを含む。各相は、Ａ端子と／Ａ端子の他に共通端子ＣＯＭを含むが、その図示は省略している。コイル２０３Ｂ−１〜３はＢ相のコイルであり、Ｂと／Ｂの２種類のコイルを含む。Ａ相のコイルとＢ相のコイルは、例えば、Ａ、Ｂ、／Ａ、／Ｂ、・・・のように交互に配置されている。Ａ→Ｂ→・・・の順に励磁するとモーターは正回転し、Ｂ→Ａ→・・・の順に励磁すると逆回転を行う。各相の励磁を切り替える間隔を短くすればモーターは速く回り、間隔を長くすると遅く回る。ここで励磁する相を切り替えずに同じステータに電流を流し続けると、ロータが同じステータの位置に固定され、モーターが現在の位置を保持しつづけることになる。
【００６４】
図７は、図３とは異なる表現のメイン基板１０のブロック図である。図７は、メイン基板１０が行う処理のうちでメインループの処理を行うメインループ処理部ＭＡと、タイマー割り込みにより主に回胴の制御を行うタイマー割り込み処理部ＳＵとに区別して表現したものである。図７の装置は、メイン基板１０のＣＰＵがＲＯＭのプログラムに基づき行う処理を機能ブロックとしたものである。
【００６５】
メインループとは、メイン基板１０が行う遊技処理の主たる処理（メインルーチン）であり、これには図３の投入受付手段１０５０、乱数発生手段１１００、内部抽選手段１２００、回胴制御手段１３００、入賞判定手段１４００、払出制御手段１５００及びリプレイ手段１６００の処理を含む。
【００６６】
タイマー割り込み処理とは、タイマー割り込みに起因して起動される処理であり、メインルーチンに対するサブルーチンの一種である。これには、図３の回胴制御手段１３００の一部の処理を含む。回胴の制御はリアルタイム性が要求される（回胴の動きに即応して処理を行う必要がある）ので、メインループ処理とは分離している（仮に、回胴制御処理をメインループで行うと、他の処理の影響を受けて処理が前後するので、結果として処理が間に合わないことがあり得る）。具体的にはタイマー割り込みにより一定時間ごとに、メインループ処理よりも優先して処理を行うようにしている。
【００６７】
ＴＭＲは、予め定められた一定間隔でタイマー割り込み処理部ＳＵに対して割り込みをかけるタイマーである。
【００６８】
Ｍは、メインループ処理部ＭＡにより起動／停止のいずれかに設定されるとともに、タイマー割り込み処理部ＳＵによりそれが参照されるリール（回胴）ステータス記憶部である。リールステータスについては後述する。
【００６９】
ＰＩは、回胴の状態（インデックスセンサの信号、ステッピングモーターの駆動パルスなど）を取得する入力ポートである。
【００７０】
ＰＯは、ステッピングモーターの駆動信号を出力する出力ポートである。
【００７１】
図８は、メインループの処理フローチャートである。この図は遊技処理の概要を示すのであり、その基本動作のみを示している（リプレイ処理などの表示は省略している）。
【００７２】
Ｓ１：遊技メダル投入、スタートスイッチ処理
この処理は、投入受付手段１０５０が行う処理に相当する。遊技メダルの投入を受けてスタートスイッチ１３４を有効化する。
【００７３】
Ｓ２：内部抽選処理
この処理は、乱数発生手段１１００及び内部抽選手段１２００が行う処理に相当する。スタートスイッチ１３４の押下を受けて、内部抽選処理を行う。
【００７４】
Ｓ３：回胴演出発生か？
回胴制御手段１３００が行う（回胴制御手段１３００はＳ３〜Ｓ７を処理を行う）。
内部抽選処理の結果に基づき、回胴演出を行うかどうか判定する。内部当選役が予め定められた結果（例えば「大当たり」の場合）、回胴演出を行う（ＹＥＳ）ものとする。
ＹＥＳのときＳ４を実行し、ＮＯ（回胴演出を行わないとき）はＳ４をスキップして、Ｓ５の処理を実行する。
【００７５】
Ｓ４：回胴演出を行うように、モーターを制御する。
回胴演出の内容は予め定められている。例えば、回胴を上下に繰り返し動かし、その後に停止するなどの演出を行う。この演出の内容に応じてステッピングモーターを制御する。
【００７６】
Ｓ５：リールステータスを起動に変更する。
リールステータス記憶部Ｍの内容を停止から起動に変更する。これにより、後述のタイマー割り込み処理において回胴の制御が有効になる。
【００７７】
Ｓ６：ストップスイッチ１４０の受付処理を行う。
Ｓ７：回胴停止処理、リールステータスを停止に変更する。
３つのストップスイッチ１４０のいずれかが押下されたとき、回胴制御手段１３００は対応する回胴を停止させる。同じことを３つ全ての回胴について行う。
【００７８】
同時に、リールステータス記憶部Ｍの内容を起動から停止に変更する。例えば、３つ全ての回胴が停止したときにステータスを変更する。なお、いずれかひとつが停止したときにステータスを変更してもよい。あるいは、回胴の停止に代えて、ストップスイッチの押下でステータスを変更するようにしてもよい。
【００７９】
リールのステータスが停止ということは、回胴の制御を行うとしても、通常遊技には関係ない演出動作として制御することを意味する。
【００８０】
Ｓ８：払出処理
入賞したときは、払出制御手段１５００が払い出しを行う。
【００８１】
図９はタイマー割り込み処理のフローチャートを示す。この処理は、タイマーＴＭＲにより定期的な起動を受ける。例えば、割り込みの間隔として所定の時間（４ｍｓ）が設定されている。
【００８２】
Ｓ１１：入力ポート読み込み処理
入力ポートに入力されたインデックス信号やステッピングモーターのパルス信号などを受け、回胴の位置を把握するなどの処理を行う。
【００８３】
Ｓ１２：リールステータスの状態に応じて処理を切り替える。
リールステータスが起動であれば、回胴が通常の遊技時（非演出時）の回転を行うから、Ｓ１３に進み、そのような通常遊技のモーター制御を行う。例えば、回胴を一定速度で回転させるとともに、内部当選の状態及びストップスイッチの操作に基づき回胴を所定の位置に停止させる。
【００８４】
リールステータスが停止であれば、回胴は停止状態であるか又は図８のＳ４で回胴演出を行っていることになるから、回胴の通常遊技の制御処理を行わないようにＳ１３をスキップする。なお、Ｓ１４も併せてスキップするようにしてもよい。
なお、タイマー割り込み処理で他のデータ入出力処理（例えば、メダルセンサから入力を受け、その後メインループにおいてメモリに記憶されたデータに基づきクレジット数を表示するためのデータを出力するなどの処理）を行う場合は、Ｓ１４のスキップを行わないようにする。すなわち、Ｓ１４をスキップできるのは、Ｓ１４で出力するデータが回胴の通常遊技の制御データのみである場合だけである。
【００８５】
なお、Ｓ１３の処理は、リールステータスが起動のときにのみ実行するようにしておけば、Ｓ１２の条件分岐は不要である。
【００８６】
Ｓ１４：ポート出力処理
Ｓ１３で作成したステッピングモーターの制御情報（パルス信号）を出力する。この制御情報（パルス信号）は、図６の駆動回路１３１０に与えられる。
【００８７】
図１０は、リールステータスの機能を説明するためのタイミングチャートである。図１０（ａ）は回胴演出が行われないケースを示し、図１０（ｂ）は回胴演出が行われるケースを示す。
【００８８】
まず、図１０（ａ）について説明を加える。図８のＳ２の抽選結果が回胴演出されないものであると、Ｓ３で判定されたとする（Ｓ３でＮＯ）。これを受けてＳ５でリールステータスが起動に変更される。このタイミングがｔ１であるとする。そして、Ｓ７により回胴が停止する。このタイミングがｔ２であるとする。ｔ１からｔ２にかけてはリールステータスが起動であるから、図９のＳ１３が実行され、これにより回胴が通常のように制御される（上述の回胴制御手段１３００の説明参照）。
【００８９】
次に、図１０（ｂ）について説明を加える。図８のＳ２の抽選結果が回胴演出するものであると、Ｓ３で判定されたとする（Ｓ３でＹＥＳ）。これを受けてＳ４で回胴演出処理が行われる。このタイミングがｔ３であるとする。ここではリールステータスは停止のままである。回胴演出が終了すると、Ｓ５でリールステータスが起動に変更される。このタイミングがｔ４であるとする。そして、Ｓ７により回胴が停止する。このタイミングがｔ５であるとする。ｔ３からｔ４はリールステータスが停止であるから、たとえ図９のタイマー割り込みルーチンが実行されても回胴は動かない。言い換えれば、リールステータスが停止である限り、通常遊技の回胴制御が行われることはない。ｔ４からｔ５にかけてはリールステータスが起動であるから、図９のＳ１３が実行され、これにより回胴が通常のように制御される。
【００９０】
以上の説明から理解できるように、リールステータスにより、通常遊技の回胴制御が行われるべきケースと、これ以外の停止あるいは回胴演出が行われるべきケースとが明確に区別される。このため、図９のＳ１３：通常遊技のモーター制御は、通常遊技の回胴制御が行われるべきケースにおいてのみ実行され、回胴演出の際に実行されることがない。
【００９１】
発明の実施の形態によれば、通常遊技のモーター制御処理と回胴演出のモーター制御処理が混在することなく互いに干渉しないので、一方の不具合（バグ等）が他方に影響を与えることがなくなる。
【００９２】
また、両者が独立していることから、それぞれのプログラムを別個に設計開発することが可能であり、作業の効率化を図ることができる。例えば、通常遊技のモーター制御処理と回胴演出のモーター制御処理を切り分けて考えることができるため、デバッグを効率よく行うことができる。
【００９３】
なお、通常遊技のモーター制御処理をタイマー割り込み処理で行うことには、次のようなメリットがある。通常遊技のモーター制御処理は遊技処理の中核であり、規則に適合するように確実な動作が求められているために、検査機関の検査の対象となっている。本発明の実施の形態のように、通常遊技のモーター制御処理を、回胴演出とは別個のプログラムであるタイマー割り込み処理で行うようにすると、回胴演出が変更されても割り込み処理プログラムは何ら変わりがなく、したがって再検査の必要はないし、仮に再検査をしても変更箇所がないから容易にパスすることができる。回胴演出の変更は、メインループ処理の該当箇所を修正するだけで済む。
【００９４】
これに対し、通常遊技のモーター制御処理もメインループ処理で行うと、回胴制御に関してその演出についてのみわずかに変更した場合でもその処理全体が検査の対象となる。すると、通常遊技のモーター制御処理を含む処理全体について資料を作成し、その内容を説明するなどの手間がかかるという問題が生じる。
【００９５】
したがって、発明の実施の形態は、検査という遊技機特殊な事情のもとで、好適な処理手順を提供するものである。
【００９６】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００９７】
１０    メイン基板（処理部）
１３４    スタートスイッチ
１４０    ストップスイッチ
２０３    リールユニット
Ｍ      リールステータス記憶部
ＭＡ      メインループ処理部
ＳＵ      タイマー割り込み処理
ＴＭＲ      タイマー
【図１】
0005637512.tif 000002
【図２】
0005637512.tif 000003
【図３】
0005637512.tif 000004
【図４】
0005637512.tif 000005
【図５】
0005637512.tif 000006
【図６】
0005637512.tif 000007
【図７】
0005637512.tif 000008
【図８】
0005637512.tif 000009
【図９】
0005637512.tif 000010
【図１０】
0005637512.tif 000011