(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて確定停止表示するまでを１回とする図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り図柄が表示されるか否かの可能性を示唆する予告演出を前記表示装置に表示可能な遊技機において、
前記大当り図柄には、前記図柄変動ゲームで導出されることで遊技者にとっての有利度が異なる複数種類を含み、
前記予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行する連続予告演出を含み、
前記図柄変動ゲームで前記連続予告演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段と、
前記実行決定手段によって前記連続予告演出を実行する決定がなされた場合に、前記連続予告演出を伴うように対象とする変動サイクルの実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、
前記表示装置は、１つの図柄のみを停止表示させる図柄表示位置を列毎に複数ずつ有し、前記大当り図柄が導出されることになる予め定めた図柄表示位置を結んでなる組み合わせ有効ラインを複数本、形成可能に構成されており、前記図柄表示位置に停止表示された図柄が複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る場合には、当該図柄に遊技者にとって有利度が高い図柄と前記有利度の高い図柄に比して有利度が低い図柄とを含み、
前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルでは、全列のうち特定列を対象としては現在の状態を維持させるために該特定列を変動させないで該特定列以外の列を対象としては通常通りに変動させる特定列維持変動を伴う場合があり、
前記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルを前記特定列維持変動で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルでの前記特定列の図柄表示位置に停止表示された図柄が複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様であるとき、単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が、直前の変動サイクルでの前記特定列に含まれている図柄のうち、遊技者にとっての有利度が高い図柄と同等の図柄である場合に当該図柄を含む列を前記特定列の対象に切替えて実行させる遊技機。
【請求項２】
前記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルを前記特定列維持変動で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルでの前記特定列の図柄表示位置に停止表示された図柄が単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様であるとき、複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が直前の変動サイクルでの前記特定列に含まれている図柄と比較して、遊技者にとっての有利度が高い大当り図柄に対応する図柄を含む列を前記特定列の対象に切替えて実行させ、
前記単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示される図柄は、遊技者にとっての有利度が低い図柄である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動サイクルは、１回の変動サイクルが実行された結果、対象となる変動サイクルが前記特定列維持変動を伴うか否かにかかわらず図柄の変動開始から図柄の変動停止までの時間は同じになるように構成された請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおいて、該図柄変動ゲームの開始に際して予め実行し得る各変動サイクルでの停止表示結果を決定する表示結果決定手段を備え、
前記表示結果決定手段は、前記特定列維持変動を伴う場合、該特定列維持変動を実行する対象となる変動サイクルとその前の変動サイクルとで前記特定列となる図柄を一致させるように停止表示結果を決定し、前記特定列の対象を切替えての前記特定列維持変動を伴う場合、該特定列維持変動を実行する対象となる変動サイクルとその前の変動サイクルとで切替え対象となる列の図柄を一致させるとともに、該切替え対象となる列に関して該その前の変動サイクルの終了時に特定列に含まれている図柄よりも大当り図柄が導出されると遊技者にとっての有利度が高くなる図柄を含むように停止表示結果を決定する請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、連続予告演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
この種の図柄変動ゲームでは、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者に対して「大当り」となる可能性を示唆する様々な演出を行っている。このような演出の一つとして１回の図柄変動ゲームにおいて、複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出を行う連続予告演出がある（例えば、特許文献１参照）。そして、連続予告演出では、１回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲーム（以下、変動サイクルと示す場合がある）の回数が多いほど、「大当り」となる可能性、すなわち大当り期待度が高くなるように設定されているのが一般的である。したがって、従来の連続予告演出では、遊技者は、１回でも多くの変動サイクルが実行されることによって、多数の賞球を獲得し得る「大当り」に当選することを期待する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１０４５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示されるような連続予告演出では、１回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲーム（変動サイクル）において、リーチにならなければ引き続き変動サイクルが継続するか否かに遊技者の関心が集中することとなる。一方、図柄変動ゲーム（変動サイクル）において、リーチになれば大当りになるか否かに遊技者の関心が集中することとなる。すなわち、遊技者は、１回の変動サイクルで導出される結果にしか関心がなく、ましてや１回の変動サイクル途中の図柄の変動過程において遊技者は何ら期待や興味関心を向けることもなかった。その結果、連続予告演出では複数回の変動サイクルを実行させるにもかかわらず、連続予告演出が実行される間において、期待や興味関心を遊技者に抱かせることができる場面が乏しく、遊技の興趣が低下するという問題があった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数回の変動サイクルを実行させる連続予告演出が実行される間において、期待や興味関心を複数の場面で遊技者に抱かせることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて確定停止表示するまでを１回とする図柄変動ゲームを表示する表示装置を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り図柄が表示されるか否かの可能性を示唆する予告演出を前記表示装置に表示可能な遊技機において、前記大当り図柄には、前記図柄変動ゲームで導出されることで遊技者にとっての有利度が異なる複数種類を含み、前記予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行する連続予告演出を含み、前記図柄変動ゲームで前記連続予告演出を実行させるか否かを決定する実行決定手段と、前記実行決定手段によって前記連続予告演出を実行する決定がなされた場合に、前記連続予告演出を伴うように対象とする変動サイクルの実行を制御する演出実行制御手段と、を備え、前記表示装置は、１つの図柄のみを停止表示させる図柄表示位置を列毎に複数ずつ有し、前記大当り図柄が導出されることになる予め定めた図柄表示位置を結んでなる組み合わせ有効ラインを複数本、形成可能に構成されており、前記図柄表示位置に停止表示された図柄が複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る場合には、当該図柄に遊技者にとって有利度が高い図柄と前記有利度の高い図柄に比して有利度が低い図柄とを含み、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルでは、全列のうち特定列を対象としては現在の状態を維持させるために該特定列を変動させないで該特定列以外の列を対象としては通常通りに変動させる特定列維持変動を伴う場合があり、前記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルを前記特定列維持変動で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルでの前記特定列の図柄表示位置に停止表示された図柄が複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様であるとき、単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が、直前の変動サイクルでの前記特定列に含まれている図柄のうち、遊技者にとっての有利度が高い図柄と同等の図柄である場合に当該図柄を含む列を前記特定列の対象に切替えて実行させることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルを前記特定列維持変動で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルでの前記特定列の図柄表示位置に停止表示された図柄が単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様であるとき、複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が直前の変動サイクルでの前記特定列に含まれている図柄と比較して、遊技者にとっての有利度が高い大当り図柄に対応する図柄を含む列を前記特定列の対象に切替えて実行させ、前記単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示される図柄は、遊技者にとっての有利度が低い図柄であることを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記変動サイクルは、１回の変動サイクルが実行された結果、対象となる変動サイクルが前記特定列維持変動を伴うか否かにかかわらず図柄の変動開始から図柄の変動停止までの時間は同じになるように構成されたことを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおいて、該図柄変動ゲームの開始に際して予め実行し得る各変動サイクルでの停止表示結果を決定する表示結果決定手段を備え、前記表示結果決定手段は、前記特定列維持変動を伴う場合、該特定列維持変動を実行する対象となる変動サイクルとその前の変動サイクルとで前記特定列となる図柄を一致させるように停止表示結果を決定し、前記特定列の対象を切替えての前記特定列維持変動を伴う場合、該特定列維持変動を実行する対象となる変動サイクルとその前の変動サイクルとで切替え対象となる列の図柄を一致させるとともに、該切替え対象となる列に関して該その前の変動サイクルの終了時に特定列に含まれている図柄よりも大当り図柄が導出されると遊技者にとっての有利度が高くなる図柄を含むように停止表示結果を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、複数回の変動サイクルを実行させる連続予告演出が実行される間において、期待や興味関心を複数の場面で遊技者に抱かせることで遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】センター役物の拡大図。
【図４】（ａ）〜（ｄ）はホールド演出の実行態様の例を説明する説明図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）はホールド演出の実行態様の例を説明する説明図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）はホールド演出の実行態様の例を説明する説明図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】（ａ）〜（ｆ）は各列の停止表示態様を説明する説明図。
【図９】（ａ）〜（ｆ）は各列の停止表示態様を説明する説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は擬似連における飾り図柄の決定態様を説明する説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は擬似連における飾り図柄の決定態様を説明する説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｆ）はホールド演出の実行態様を説明する説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｆ）はホールド演出の実行態様を説明する説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｆ）はホールド演出の実行態様を説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。このため、中枠１２は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１４ａを有するとともに、該窓口１４ａの下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１５を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１４ａを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１２に装着される。また、前枠１４には、窓口１４ａのほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う演出実行手段としての電飾表示部を構成する上側ランプ部１６ａと、左側ランプ部１６ｂと、右側ランプ部１６ｃとが配置されている。各ランプ部１６ａ〜１６ｃは、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
【００１５】
前枠１４には、窓口１４ａの左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う演出実行手段としての左スピーカ１７ａと、右スピーカ１７ｂとが配置されている。左スピーカ１７ａと右スピーカ１７ｂは、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ１７ａ及び右スピーカ１７ｂの装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１６】
中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）１８が装着されている。また、中枠１２の前面側であって下皿１８の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１９が装着されている。また、前枠１４には、下皿１８の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う演出実行手段としての下スピーカ１７ｃが配置されている。下スピーカ１７ｃは、中枠１２に装着されている。
【００１７】
上皿１５には、その左方側に機内部から払出される遊技球の図示しない払出口が設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１５ａが連設されており、さらに右方側に貯留通路１５ａ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１５に貯留された遊技球は、貯留通路１５ａにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル１９の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿１８には、上皿１５から溢れ出て流下した遊技球の出口１８ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部１８ｂが遊技球の出口１８ａに連設されている。
【００１８】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル１９の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２０が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２０によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２０ａが形成されるとともに、誘導レール２０の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２０の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００１９】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置としての演出表示装置２２をセット（装着）するためのセット口２１ａが、開口形成されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００２０】
図２に示すように、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１には、７セグメント型の特別図柄表示装置２３が設けられている。特別図柄表示装置２３では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００２１】
そして、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置２３と演出表示装置２２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２２】
本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果（大当り又ははずれ）に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。本実施形態において特別図柄表示装置２３には、複数種類の特別図柄の中から１つの特別図柄が表示されるようになっている。本実施形態における複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。
【００２３】
その一方、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に、［０（零）］〜［９］までの数字図柄Ｎと○（まる）の形を模したブランク図柄Ｑが飾り図柄として表示されるようになっている。ブランク図柄Ｑは、各数字図柄Ｎの間に配置される図柄である。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置２３の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置２３よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出（連続予告演出））が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２５】
前記リーチ演出は、演出表示装置２２で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が一旦停止表示されることによって行われる演出である。予告演出（連続予告演出）は、１回の図柄変動ゲームにおいて該ゲームにおける大当りか否か（大当り表示結果が表示されるか否か）の可能性（すなわち、大当りの期待度）を示唆する演出である。この予告演出（連続予告演出）は、内部抽選で大当りが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されて大当りとなる。その一方で、予告演出（連続予告演出）は、内部抽選ではずれが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されずにはずれとなる。
【００２６】
また、本実施形態の演出表示装置２２の画像表示部ＧＨには、図３に示すように９つの図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９が定められているとともに、左列（第１図柄列）Ｒ１と、中列（第２図柄列）Ｒ２と、右列（第３図柄列）Ｒ３の３つの図柄列が変動表示されるようになっている。これら９つの図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９は、縦方向に上段、中段、下段となるよう３行に配置されているとともに、横方向に左、中、右となるよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する第１列用上図柄表示位置Ｄ１と、第１列用中図柄表示位置Ｄ２と、第１列用下図柄表示位置Ｄ３は、左列Ｒ１に対応する図柄表示位置とされ、左列Ｒ１の図柄配列において連続する３つの飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する第２列用上図柄表示位置Ｄ４と、第２列用中図柄表示位置Ｄ５と、第２列用下図柄表示位置Ｄ６は、中列Ｒ２に対応する図柄表示位置とされ、中列Ｒ２の図柄配列において連続する３つの飾り図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する第３列用上図柄表示位置Ｄ７と、第３列用中図柄表示位置Ｄ８と、第３列用下図柄表示位置Ｄ９は、右列Ｒ３に対応する図柄表示位置とされ、右列Ｒ３の図柄配列において連続する３つの飾り図柄が表示されるようになっている。
【００２７】
この構成により、本実施形態の演出表示装置２２では、中列Ｒ２の左側に左列Ｒ１が配置されるとともに、該中列Ｒ２の右側に右列Ｒ３が配置され、これらの各列Ｒ１〜Ｒ３では、各列毎に、遊技者から見て上方向から下方向に向かって縦方向に変動表示（縦スクロール表示）されるようになっている。なお、各列Ｒ１〜Ｒ３では、中央の図柄表示位置を挟む上下の図柄表示位置に数字図柄Ｎが停止表示されると中央の図柄表示位置にブランク図柄Ｑが停止表示され、中央の図柄表示位置に数字図柄Ｎが停止表示されると中央の図柄表示位置を挟むブランク図柄Ｑが停止表示される。
【００２８】
なお、左列Ｒ１の図柄は、…９→○→８→○→７→○→６→○→５→○→４→○→３→○→２→○→１→○→０（零）→○→９…というように数字図柄Ｎとブランク図柄Ｑとが交互に変動するとともに９から順番に数字が小さくなっていき、０（零）となった場合には９に戻るような順番で変動するようになっている。一方、中列Ｒ２及び右列Ｒ３は、…０（零）→○→１→○→２→○→３→○→４→○→５→○→６→○→７→○→８→○→９→○→１→○→０（零）…というように数字図柄Ｎとブランク図柄Ｑとが交互に変動するとともに０（零）から順番に数字が大きくなっていき、９となった場合には０（零）に戻るような順番で変動するようになっている。（○はブランク図柄Ｑを示す）。
【００２９】
そして、演出表示装置２２では、第１列用上図柄表示位置Ｄ１、第２列用上図柄表示位置Ｄ４、及び第３列用上図柄表示位置Ｄ７に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ１，Ｄ４，Ｄ７によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ１が形成される。また、演出表示装置２２では、第１列用中図柄表示位置Ｄ２、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用中図柄表示位置Ｄ８に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ２，Ｄ５，Ｄ８によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ２が形成される。また、演出表示装置２２では、第１列用下図柄表示位置Ｄ３、第２列用下図柄表示位置Ｄ６、及び第３列用下図柄表示位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ３，Ｄ６，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ３が形成される。
【００３０】
また、演出表示装置２２では、第１列用上図柄表示位置Ｄ１、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用下図柄表示位置Ｄ９に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ１，Ｄ５，Ｄ９によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ４が形成される。また、演出表示装置２２では、第１列用下図柄表示位置Ｄ３、第２列用中図柄表示位置Ｄ５、及び第３列用上図柄表示位置Ｄ７に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされ、これら３つの図柄表示位置Ｄ３，Ｄ５，Ｄ７によって図柄組み合わせが有効となる有効ラインＬ５が形成される。
【００３１】
有効ラインＬ１は演出表示装置２２の上側において横方向へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインＬ２は演出表示装置２２の中央において横方向へ直線的に延びるよう形成され、さらに有効ラインＬ３は演出表示装置２２の下側において横方向へ直線的に延びるよう形成される。また、有効ラインＬ４は演出表示装置２２の右下がりの斜め方向（又は左上がりの斜め方向）へ直線的に延びるよう形成されるとともに、有効ラインＬ５は演出表示装置２２の右上がりの斜め方向（又は左下がりの斜め方向）へ直線的に延びるよう形成される。この構成により、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、５つの有効ラインＬ１〜Ｌ５を形成し得る演出表示装置２２を備えた５ライン機とされている。
【００３２】
そして、本実施形態において、左列Ｒ１→右列Ｒ３→中列Ｒ２の順に変動を停止させて図柄を一旦停止表示させた場合、演出表示装置２２には、次のようなリーチ状態を表示することが可能である。有効ラインＬ１〜Ｌ３上には、同時にリーチ状態が表示されることなく、有効ラインＬ１、有効ラインＬ２又は有効ラインＬ３のうち何れか１本の有効ライン上に１つのリーチ状態（シングルリーチ）が表示可能とされている。また、有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５上には、同時にリーチ状態を表示可能であって、２本の有効ラインＬ４，Ｌ５上に２つのリーチ状態（ダブルリーチ）が表示可能とされている。なお、リーチ状態は、複数列のうち、予め定めたリーチ列（本実施形態では左列Ｒ１と右列Ｒ３）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつリーチ列以外の列（本実施形態では中列Ｒ２）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００３３】
そして、本実施形態では、有効ラインＬ１〜Ｌ５上のいずれかに表示された３列の飾り図柄を同一の飾り図柄で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（飾り図柄の大当り図柄）としている。そして、大当りの表示結果が確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
【００３４】
一方、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示された３列の飾り図柄を同一とせずに形成した図柄組み合わせ又はブランク図柄Ｑを含んで構成される図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（飾り図柄のはずれ図柄）としている。３列の飾り図柄が同一とならない場合には、３列の飾り図柄の全てが異なる場合や２列の飾り図柄が同一で１列の飾り図柄の種類が異なる場合が含まれる。例えば、飾り図柄のはずれの図柄組み合わせは、［１１５］、［７６７］や［○８９］などである。また、ブランク図柄Ｑのみからなる図柄組み合わせ（［○○○］）も、はずれの図柄組み合わせとなっており、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一のブランク図柄Ｑが揃っても図柄変動ゲームは大当りとならない。
【００３５】
また、演出表示装置２２には、特別図柄表示装置２３の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置２３の特別図柄による図柄と、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に特別図柄による図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。
【００３６】
図２の説明に戻り、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置（始動保留球数表示手段）Ｒａが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される始動手段としての始動入賞口（上始動入賞口２５と下始動入賞口２６）へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００３７】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３の左方には、普通図柄表示装置２４が配設されている。この普通図柄表示装置２４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置２４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図２では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉羽根２７の開動作により下始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図当り用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図はずれ用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００３８】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域Ｈ１であって、特別図柄表示装置２３と普通図柄表示装置２４の間には、複数個（本実施形態では４個）の普通図柄保留発光部を備えた普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の左方に配置される普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、普通図柄保留発光部の点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００３９】
また、図２に示すように、表示枠体２１の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口２５ａを有する上始動入賞口２５と遊技球の入球口２６ａを有する下始動入賞口２６が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２５は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口２５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根２７を備えており、開閉羽根２７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口２６ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２６は、開閉羽根２７が開動作して入球口２６ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００４０】
上始動入賞口２５と下始動入賞口２６の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図７に示す）が配設されている。上始動入賞口２５と下始動入賞口２６は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２６は開閉羽根２７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００４１】
また、図２に示すように、下始動入賞口２６の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた入賞手段としての大入賞口（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図７に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口２９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（例えば、１６回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されてから大入賞口扉２８の閉動作により大入賞口２９が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２９は、規定入球個数（例えば、８球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（例えば、２５秒）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００４２】
また、図２に示すように、表示枠体２１の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート３０が配設されている。普通図柄作動ゲート３０の奥方には、該普通図柄作動ゲート３０へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図７に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３０は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００４３】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（大入賞口２９よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３１が形成されている。アウト球口３１を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００４４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率状態を低確率抽選状態（本実施形態では４／１４７１）から高確率抽選状態（本実施形態では３６／１４７１）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００４５】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１００種類の特別図柄の大当り図柄のうち、７７種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄（特定図柄）に設定されているとともに、２３種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄（非特定図柄）に設定されている。
【００４６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に表示される飾り図柄のうち、奇数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］及び［９９９］が、確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変確定の大当り図柄）として設定されている。一方、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２２に表示される飾り図柄のうち、偶数図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ［０００（零）］、［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］が、非確変大当りを確定的に認識し得る図柄組み合わせ（確変非確定の大当り図柄）として設定されている。すなわち、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ［１１１］、［３３３］、［５５５］、［７７７］及び［９９９］は、確変大当りが決定されている場合に演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出可能な図柄組み合わせとされている。また、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ［０００（零）］、［２２２］、［４４４］、［６６６］及び［８８８］は、非確変大当りが決定されている場合に演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出可能な図柄組み合わせとされている。
【００４７】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出表示装置２２で行われる１回の図柄変動ゲームの変動内容は、図柄（飾り図柄）の変動開始から図柄（飾り図柄）の変動停止までを１回とする変動サイクルを含んで構成されている。なお、１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄が確定停止表示されることによって終了し、１球の始動保留球に対して実行される。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出表示装置２２で行われる１回の図柄変動ゲームは、１回の変動サイクルから構成される通常変動系の変動内容、又は複数回の変動サイクルから構成される特殊変動系の変動内容で実行されるようになっている。そして、特殊変動系の変動内容を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。以下の説明において、特殊変動系の変動内容で実行される図柄変動ゲームを「擬似連を伴う図柄変動ゲーム」と示す場合もある。
【００４８】
図柄の変動（変動表示）とは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３における表示図柄の種類を変化させながら図柄又は図柄列が動作している状態を示す。例えば、演出表示装置２２における図柄の変動は、画像表示部ＧＨにおいて図柄列が予め定めた表示順序にしたがって図柄をスクロール表示させるように動作している状態を示す。スクロール表示には、全ての図柄列が画像表示部ＧＨを上下方向に横切る縦スクロール表示と、全ての図柄列が画像表示部ＧＨを左右方向に横切る横スクロール表示がある。また、図柄の変動停止とは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄が停止して表示されている状態を示す。そして、演出表示装置２２における図柄の停止には、一旦停止状態での表示（一旦停止表示）と確定停止状態での表示（確定停止表示）がある。一方、特別図柄表示装置２３における図柄の停止には、確定停止状態での表示（確定停止表示）のみがある。
【００４９】
そして、本実施形態において、擬似連を構成する変動サイクル数は、２回（最小回数）、３回、及び４回（最大回数）の何れかに設定されており、最大回数の４回は特別図柄用の保留記憶数の上限数と等しくなっている。
【００５０】
擬似連における変動サイクル中には、複数回変動を示唆する示唆演出が行われるようになっている。この示唆演出は、擬似連を伴わない図柄変動ゲーム（変動サイクル）中には実行されず、擬似連を伴う図柄変動ゲーム（変動サイクル）中に実行される専用演出となっている。このため、遊技者は、示唆演出の有無により、図柄変動ゲームが、擬似連を伴って行われているのか、又は擬似連を伴わずに行われているのかを判別し得る。本実施形態において示唆演出は、擬似連における各変動サイクル中に演出表示装置２２や各種ランプ部１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃによって行われる。
【００５１】
そして、擬似連を伴う１回の図柄変動ゲームは、変動サイクルの実行回数によって大当り図柄（大当り表示結果）が導出されるか否かの可能性（大当り期待度）が変化するようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、大当り抽選に当選していない場合に比して変動サイクルの実行回数が多い特殊変動系の変動内容で図柄変動ゲームが行われ易くなっている。このため、遊技者は、図柄（飾り図柄）の変動中に示唆演出が行われるか否かによって図柄変動ゲームが擬似連を伴って行われているのか、又は擬似連を伴わずに行われているのかを判別し、擬似連を伴って行われている場合には示唆演出を伴う変動サイクルが何回連続するかによって大当りへの期待感を変化させる。また、本実施形態において、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、リーチを形成する場合、擬似連を構成する複数回の変動サイクルのうち最終回の変動サイクルでリーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。すなわち、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクルでは、リーチが形成されないようになっている。なお、本実施形態では、擬似連を構成する変動サイクル数が４回の場合に最終回の変動サイクルでリーチが形成されるようになっており、２回及び３回の場合には最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合とリーチを形成しない場合とがある。
【００５２】
そして、２回の変動サイクルを対象として擬似連を伴う図柄変動ゲームは、１回目の変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて２回目の変動サイクルが行われるようになっている。なお、最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合には、２回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。また、３回の変動サイクルを対象として擬似連を伴う図柄変動ゲームは、１回目及び２回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて３回目の変動サイクルが行われるようになっている。なお、最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合には、３回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。また、４回の変動サイクルを対象として擬似連を伴う図柄変動ゲームは、１回目〜３回目の各変動サイクルにおいて図柄が変動を開始してから図柄が一旦停止表示されるとともに、続いて４回目の変動サイクルが行われるようになっている。なお、最終回の変動サイクルでリーチを形成する場合には、４回目の変動サイクルにおいて図柄の変動開始後にリーチが形成され、リーチ演出が行われる。
【００５３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、課題付与演出としてのミッション演出を実行可能に構成されている。ミッション演出は、予め定めた演出を図柄変動ゲーム中に出現させることを課題（ミッション）として遊技者に提示する演出である。そして、ミッション演出を伴う図柄変動ゲームでは、遊技者に提示した演出が出現すると、その後に大当り図柄が導出されるように展開される。本実施形態では、大当り抽選で大当りに当選した場合にミッション演出を実行させているとき、ミッション演出で提示している演出（提示演出）と図柄変動ゲームで実行される演出（実行演出）とが一致する場合を含むように図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。このため、遊技者の見た目上は、ミッションの達成によって大当りを得られたかのような演出表現となる。一方、大当り抽選で大当りに当選していない場合にミッション演出を実行させているとき、ミッション演出で提示している演出（提示演出）と図柄変動ゲームで実行される演出とが一致しないように図柄変動ゲームで実行される演出が決定されるようになっている。
【００５４】
なお、本実施形態のミッション演出では、リーチを構成し得る予め定めた列（本実施形態では左列と右列）の図柄の変動を停止させることによって課題図柄をリーチ形成図柄として導出するリーチ形成演出が提示されるようになっている。ミッション演出においてリーチ形成演出を提示する場合、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）には、「２図柄又は３図柄でリーチをかけろ！」というような内容のミッションが提示される。本実施形態では、リーチ形成演出を提示する場合、課題図柄を複数種類（本実施形態では２種類）同時に提示するようになっている。なお、この場合には、図柄［２］と図柄［３］が課題図柄となる。このため、大当り抽選で大当りに当選している場合に前述のミッションが提示されたときには、図柄変動ゲームにおいて、図柄［２］又は図柄［３］でリーチが形成される演出が実行される場合がある。
【００５５】
また、前述のミッションが提示されたときには、提示されている課題のうち図柄［２］の課題図柄によるミッションの達成による演出表現によっては大当りを得るとともに非確変大当りを得ることを遊技者の見た目上に認識させることになる。また、前述のミッションが提示されたときには、提示されている課題のうち図柄［３］の課題図柄によるミッションの達成による演出表現によっては大当りを得るとともに確変大当りを得ることを遊技者の見た目上に認識させることになる。このように大当りとなる場合に非確変大当りとなる課題図柄（前述であれば図柄［２］）と、大当りとなる場合に確変大当りとなる課題図柄（前述であれば図柄［３］）が課題として同時に提示される場合には、提示されている課題のうちどちらの課題図柄によるミッションの達成かによって遊技者にとっての有利度が異なる。前述のミッションが提示されたときには、図柄［２］の課題図柄によるミッションの達成よりも図柄［３］の課題図柄によるミッションの達成の場合に、遊技者にとって有利度が高くなる。したがって、遊技者は、大当りとなる場合に非確変大当りとなる課題図柄と、大当りとなる場合に確変大当りとなる課題図柄が課題として同時に提示される場合、提示されている課題のうち大当りとなる場合に確変大当りとなる課題図柄によるミッションの達成に期待する。なお、本実施形態において、ミッション演出で課題としては、大当りとなる場合に非確変大当りとなる複数種類の課題図柄を同時に提示したり、大当りとなる場合に確変大当りとなる複数種類の課題図柄を同時に提示したりする場合もある。
【００５６】
また、ミッション演出が実行される図柄変動ゲームでは、提示された課題と実行される演出とが一致する場合、ミッションの達成時期に合わせて演出表示装置（画像表示部ＧＨ）に、「ミッション達成！」からなる文字画像が表示されるようになっている。なお、ミッションの達成時期は、遊技者が、ミッションを達成したか否かを認識できる時期に設定されている。このため、ミッションを達成したか否かを認識し得ない状況下で「ミッション達成！」が表示されることもなく、またミッションの達成を認識してから暫くの時間を空けて「ミッション達成！」が表示されることがないようになっている。そして、ミッションの達成時期は、提示される演出の実行時期に応じて設定されている。具体的に言えば、リーチ形成演出におけるミッションの達成時期は、リーチ形成時となる。
【００５７】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、ミッション演出を複数回の図柄変動ゲームに跨って展開するとともに、リーチ形成演出（課題図柄）を複数回の図柄変動ゲーム（変動サイクル）に跨って遊技者に提示するようになっている。また、ミッション演出では、複数回の図柄変動ゲームに跨って展開する間、リーチ形成演出（課題図柄）の内容を原則的に変更させることなく同じ内容を継続させるようになっている。そして、このようにミッション演出が展開されている図柄変動ゲームにおいては、所定の条件の成立を契機にして直前の図柄変動ゲーム（変動サイクル）の終了に伴って停止表示されている列のうち特定列の現在の状態を維持させるように変動させないでホールドするホールド演出を実行可能になっている。ホールド演出は、特定列を対象としては変動させないで特定列以外の列を対象としては通常通りに変動させる変動態様（特定列維持変動）で変動を実行させる演出である。このようにホールド演出を伴うように各列を制御することが特定列維持制御となる。通常通り変動する変動態様（通常変動）とは、直前の図柄変動ゲーム（変動）の状態を維持させることなくスクロール変動させることである。このように通常通り変動するように各列を制御する、すなわち、ホールド演出を伴わないように各列を制御することが通常制御となる。
【００５８】
そして、本実施形態では、ミッション演出の展開中の図柄変動ゲーム（変動サイクル）において、ホールド演出を伴わない直前の図柄変動ゲーム（変動サイクル）でリーチ列のうち左列（第１停止図柄列）で停止表示された図柄に課題図柄を含んでいる場合に、その左列をホールドさせるホールド演出を実行可能になっている。すなわち、本実施形態では、課題図柄を含む列をホールドさせることによって、課題図柄をホールドさせる演出を展開するようになっている。また、本実施形態では、ミッション演出の展開中、ホールド演出を伴って左列をホールドして実行される直前の図柄変動ゲーム（変動サイクル）でリーチ列のうち右列（第２停止図柄列）で停止表示された図柄に課題図柄を含んでいる場合に、ホールドする列を左列から右列に切替えてのホールド演出が実行される。ホールドする列を左列から右列に切替えてのホールド演出は、既にホールドしている列に含まれている課題図柄によるミッションの達成によって大当りが付与される場合よりも、ミッションの達成によって大当りが付与される場合の遊技者にとっての有利度が高くなる課題図柄が右列に停止表示される場合に実行されるようになっている。遊技者にとっての有利度とは、遊技者に付与される利益（賞球）の大小に関わり、遊技者が獲得する利益（賞球）の見込みの大小であって、本実施形態では確変状態が付与されるか否か（大当り遊技が確変大当りであるか否か）となっており、確変大当りの場合に有利度が高く非確変大当りの場合に有利度が低くなる。なお、擬似連を伴わない図柄変動ゲームでは、１回の図柄変動ゲームを対象に直前の図柄変動ゲーム（擬似連を伴う場合であれば変動サイクル）が基になってホールド演出を展開可能になっている。また、擬似連を伴う図柄変動ゲームでは、実行し得る各変動サイクルを対象に直前の変動サイクル（１回目（初回）の変動サイクルであれば直前の図柄変動ゲーム、２回目の変動サイクルであれば１回目（初回）の変動サイクルなど）が基になってホールド演出を展開可能になっている。
【００５９】
次に、ホールド演出の演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）での実行態様をミッション演出の実行態様と合わせて、図４〜図６に示す例に基づき説明する。
なお、図４〜図６に示す実行態様は、本実施形態における実行態様のほんの一例であり、実行態様は他にも多数存在している。また、図４〜図６では、ミッション演出で提示される課題として、前述した「２図柄又は３図柄でリーチをかけろ！」というような内容のミッションが提示される場合を示している。なお、ミッションの内容は、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）の下方（各図柄列の下）に画像表示される。また、図４〜図６では、「ＡＮＹ」と示す列にはどのような態様で図柄が停止表示されていてもいいことを示している。なお、「ＡＮＹ」は、以下の他の図においても同様にして扱っている。また、図４〜図６では、「↓」は図柄が変動していることを示している。
【００６０】
まず、図４（ａ）〜（ｄ）に示す例を説明する。この例によれば、図４（ａ）に示すように、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）では、課題図柄のうち図柄［２］のみを含むように左列が停止表示されている（ここでは、シングルリーチを形成し得る態様）。続いて、演出表示装置２２では、図４（ｂ）に示すように、図４（ａ）に示す次に、左列が変動しない（ホールド演出を伴って）で中列及び右列が変動開始し、左列を対象としたホールド演出が展開される。なお、この場合、ホールドの対象となる左列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、左列を対象としてホールド演出が実行されているかを認識する。続いて、演出表示装置２２では、図４（ｃ）に示すように、右列に課題図柄のうち図柄［３］のみを含むように右列が停止表示される（ここでは、ダブルリーチを形成し得る態様）。続いて、演出表示装置２２では、図４（ｄ）に示すように、図４（ｃ）に示す次に、右列が変動しない（ホールド演出を伴って）で左列及び中列が変動開始し、左列から右列に対象を切替えてのホールド演出が展開される。なお、この場合、ホールドの対象となる右列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、右列を対象としてホールド演出が実行されているかを認識する。このように実行される結果、ホールドされる対象となる列に含まれている課題図柄が図柄［２］のみから図柄［３］のみに切替わり、ホールドされる課題図柄が図柄［２］のみから図柄［３］のみに切替わることになる。すなわち、図４（ｂ）のように左列がホールドされる場面でのミッションの達成によっては遊技者にとっての有利度が低い非確変大当りを得られる一方、図４（ｄ）のように右列がホールドされる場面でのミッションの達成によっては遊技者にとっての有利度が高い確変大当りを得られるようになる。このため、ホールドされる列が切替わる場合には、切替わる前後でミッションの達成による遊技者にとっての有利度が変化し、切替わり後に有利度が高くなる。
【００６１】
次に、図５（ａ）〜（ｄ）に示す例を説明する。この例によれば、図５（ａ）に示すように、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）では、課題図柄のうち図柄［２］及び図柄［３］を含むように左列が停止表示されている（ここでは、ダブルリーチを形成し得る態様）。続いて、演出表示装置２２では、図５（ｂ）に示すように、図５（ａ）に示す次に、左列が変動しない（ホールド演出を伴って）で中列及び右列が変動開始し、左列を対象としたホールド演出が展開される。なお、この場合、ホールドの対象となる左列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、左列を対象としてホールド演出が実行されているかを認識する。続いて、演出表示装置２２では、図５（ｃ）に示すように、右列に課題図柄のうち図柄［３］のみを含むように右列が停止表示される（ここでは、シングルリーチを形成し得る態様）。続いて、演出表示装置２２では、図５（ｄ）に示すように、図５（ｃ）に示す次に、右列が変動しない（ホールド演出を伴って）で左列及び中列が変動開始し、右列を対象としたホールド演出が展開される。このように実行される結果、ホールドされる対象となる列に含まれている課題図柄が図柄［２］及び図柄［３］から図柄［３］のみに切替わり、ホールドされる課題図柄が図柄［２］及び図柄［３］から図柄［３］のみに切替わることになる。すなわち、図５（ｂ）のように左列がホールドされている場面でのミッションの達成によっては有利度の低い非確変大当りを得る可能性がある一方、図５（ｄ）のように右列がホールドされている場面でのミッションの達成によっては有利度が高い確変大当りのみを得られる（有利度が低い非確変大当りを得る可能性がない）ようになる。このため、ホールドされる列が切替わる場合には、切替わる前後でミッションの達成による遊技者にとっての有利度が変化し、切替わり後に有利度が高くなる。
【００６２】
次に、図６（ａ）〜（ｄ）に示す例を説明する。この例によれば、図６（ａ）に示すように、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）では、課題図柄のうち図柄［２］のみを含むように左列が停止表示されている（ここでは、シングルリーチを形成し得る態様）。続いて、演出表示装置２２では、図６（ｂ）に示すように、図６（ａ）に示す次に、左列が変動しない（ホールド演出を伴って）で中列及び右列が変動開始し、左列を対象としたホールド演出が展開される。なお、この場合、ホールドの対象となる左列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、左列を対象としてホールド演出が実行されているかを認識する。続いて、演出表示装置２２では、図６（ｃ）に示すように、右列に課題図柄のうち図柄［２］及び図柄［３］を含むように右列が停止表示される（ここでは、ダブルリーチを形成し得る態様）。続いて、演出表示装置２２では、図６（ｄ）に示すように、図６（ｃ）に示す次に、右列が変動しない（ホールド演出を伴って）で中列及び右列が変動開始し、右列を対象としたホールド演出が展開される。このように実行される結果、ホールドされる対象となる列に含まれている課題図柄が図柄［２］のみから図柄［２］及び図柄［３］に切替わり、ホールドされる課題図柄が図柄［２］のみから図柄［２］及び図柄［３］に切替わるとともに、ダブルリーチを形成し得る態様に切替わることになる。すなわち、図６（ｂ）のように左列がホールドされている場面でのミッションの達成によっては有利度の低い非確変大当りのみを得られる一方、図６（ｄ）のように右列がホールドされている場面でのミッションの達成によっては有利度が高い確変大当りを得る可能性があるとともにダブルリーチを形成し得るようになる。このため、ホールドされる列が切替わる場合には、切替わる前後でミッションの達成による遊技者にとっての有利度が変化し、切替わり後に有利度が高くなる。さらに、このような場合には、切替わる前後で演出上の大当りに対しての期待度が変化し、切替わり後に期待度が高くなる。
【００６３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、このようにホールド演出が展開される結果、左列がホールドされる場面でミッションの達成による遊技者にとっての有利度が低い場面であっても、ホールドされる列が切替わるとともに切替わりに合わせてミッションの達成による遊技者にとっての有利度が高くなる場面を作り出すようにした。このため、遊技者には、ホールドを切替えるチャンスを作ることでミッションの達成によって有利度が高い大当りを得ることに対しての期待をホールド演出が展開される図柄変動ゲーム（変動サイクル）間に跨って継続して抱かせることができる。また、特に図６（ａ）〜（ｄ）に示す例において、遊技者には、ホールドを切替えるチャンスを作ることでミッションの達成によって有利度が高い大当りを得ることに対しての期待だけでなく演出上の大当りに対しての期待を高めつつ継続して抱かせることができる。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図７に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８によって副制御装置が構成されている。
【００６５】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１６ａ〜１６ｃの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６６】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、上始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３０を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、図柄表示基板３９を介して、特別図柄表示装置２３と特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、図柄表示基板３９を介して、普通図柄表示装置２４と普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂが接続されている。図柄表示基板３９は、特別図柄表示装置２３、特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ、普通図柄表示装置２４及び普通図柄保留記憶表示装置Ｒｂと対応する位置にそれぞれ装着されている。
【００６８】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６９】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２２及び特別図柄表示装置２３において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用（大当り演出用（大当り変動用））、はずれリーチ演出用（はずれリーチ変動用）及びはずれ演出用（通常変動用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００７０】
大当り演出では、演出表示装置２２において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置２３において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２２において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置２３において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２２において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置２３において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置２３では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００７１】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンには、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターンと、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンがある。また、はずれリーチ演出用の変動パターンには、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターンと、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンがある。また、これら擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンには、変動サイクル数（実行回数）として２回、３回、及び４回のそれぞれを特定する変動パターンがある。また、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターン及び擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンでは、リーチ演出の演出内容を同一内容とする変動パターンがあり、リーチ演出の演出内容毎に大当り演出及びはずれリーチ演出、さらに擬似連を伴う場合に関して言えば変動サイクル数（実行回数）毎にそれぞれを特定する変動パターンがある。なお、大当り演出用の変動パターンとはずれリーチ演出用の変動パターンで同じ内容のリーチ演出を特定する変動パターンは、最終的な表示結果として導出する飾り図柄による図柄組み合わせが異なるパターンとなっている。
【００７２】
また、本実施形態において、はずれ演出用（はずれリーチ演出なし用）の変動には、擬似連を伴わない変動内容を特定する変動パターンと、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンで擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンには、変動サイクル数（実行回数）として２回及び３回を特定する変動パターンがある。なお、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動とはずれ演出用の変動パターンで同じ変動サイクル数を特定する変動パターンは、最終回の変動サイクルでリーチ演出が実行されるか否かが異なるパターンとなっている。
【００７３】
ここで、擬似連を伴う変動内容を特定する変動パターンについて説明する。
変動サイクル数（実行回数）を「２回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンでは、１回の変動サイクルを実行した後、２回目（最終回）の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出を実行可能になっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「２回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンの変動時間は、「通常変動」に基づく変動時間と、保留記憶数が存在する場合に連続して図柄変動ゲームの実行を指示するまでのゲームインターバル時間と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく変動時間から構成されている。なお、「通常変動」とは、はずれ演出用の変動パターンのうち擬似連を伴わない変動パターンで特定される変動内容であって、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる変動内容である。また、「通常変動」は、遊技全体を通して最も出現し易く設定された変動内容ともなっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「２回」とするはずれ演出用の変動パターンでは、２回の変動サイクルを実行し、変動時間が「通常変動」の２回分とゲームインターバル時間の１回分から構成されている。
【００７４】
また、変動サイクル数（実行回数）を「３回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンでは、２回の変動サイクルを実行した後、３回目（最終回）の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出を実行可能になっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「３回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用の変動パターンの変動時間は、「通常変動」に基づく変動時間と、保留記憶数が存在する場合に連続して図柄変動ゲームの実行を指示するまでのゲームインターバル時間の２セット分と、擬似連を伴わない変動パターンのうち同一演出内容を特定する変動パターンに基づく変動時間から構成されている。また、変動サイクル数（実行回数）を「３回」とするはずれ演出用の変動パターンでは、３回の変動サイクルを実行し、変動時間が「通常変動」の３回分と、ゲームインターバル時間の２回分から構成されている。
【００７５】
また、変動サイクル数（実行回数）を「４回」とする大当り演出用及びはずれリーチ演出用変動パターンでは、３回の変動サイクルを実行した後、４回目（最終回）の変動サイクルでそれぞれに定めた演出内容のリーチ演出を実行可能になっている。また、変動サイクル数（実行回数）を「４回」とする変動パターンの変動時間は、「通常変動」に基づく変動時間と、保留記憶数が存在する場合に連続して図柄変動ゲームの実行を指示するまでのゲームインターバル時間の３セット分と、擬似連を伴わないとされる変動パターンのうち同一演出内容を特定可能な変動パターンに定める変動時間から構成されている。なお、本実施形態では、変動サイクル数（実行回数）を「４回」とするはずれ演出用の変動パターンを設けていないので、変動サイクル数が「４回」となることでリーチが確定することとなる。
【００７６】
本実施形態において擬似連を伴う変動パターンに関しては、変動サイクル数が多いほど大当り期待度が高く、変動サイクルが１回よりも２回、２回よりも３回、３回よりも４回の変動パターンの方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。大当り期待度は、変動パターン毎に定められる大当りの場合の出現率（選択率）とはずれの場合の出現率（選択率）とを合算した合算出現率に対して大当りの場合の出現率（選択率）が占める割合によって算出される。すなわち、大当り期待度は、合算出現率に対して大当りの場合の出現率が高くなるほど、高くなる。例えば、大当りの場合に出現可能（選択可能）であって、はずれの場合に出現不能（選択不能）な変動パターンに基づく変動内容の大当り期待度は、合算出現率に対して大当りの場合の出現率が１００％となることから、１００％となる。
【００７７】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、特別図柄用の大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の４（＝３６７．７５分の１）となり、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の３６（＝４０．８６分の１）となる。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、大当り判定用乱数は、各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特別図柄には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、主制御用ＣＰＵ３５ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値として主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞口２５，２６へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００７８】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にはずれリーチ演出を実行するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、リーチ判定時に使用するリーチ判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、リーチ判定用乱数は、リーチ判定時に取得されるようになっている。
【００７９】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
【００８０】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００８１】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
最初に、主制御基板３５について説明する。
【００８２】
まず、図柄変動ゲームの制御に係る処理について説明する。
主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａは、上始動入賞口２５又は下始動入賞口２６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。例えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、書き換え後の特別図柄用の保留記憶数が「３」の場合、３つの保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と特図振分用乱数の値も取得しない。
【００８３】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、該値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り遊技を付与するか否かの大当り判定（大当り抽選）を行う。なお、大当り判定において主制御用ＣＰＵ３５ａは、遊技状態が非確変状態（当選確率が低確）である場合には、低確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態が確変状態（当選確率が高確）である場合には、高確率用の大当り判定値と大当り判定用乱数の値を比較する。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に格納した特図振分用乱数の値を読み出し、該値に基づいて特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。特別図柄の大当り図柄は、前述したように大当り遊技の種類毎に設定されていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄表示装置２３で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値と主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較し、はずれリーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定を実行する。
【００８５】
そして、リーチ判定の判定結果が肯定（はずれリーチ演出を実行する）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。一方、リーチ判定結果が否定（はずれリーチ演出を実行しない）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得し、その取得した値をもとに、はずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。
【００８６】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、所定の制御コマンドを生成し、その生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、該変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、該停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを生成し、該図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００８７】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄用の保留記憶数の書き換えに伴って該書き換え後の前記保留記憶数に対応する数の保留ランプを点灯させる。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置２３の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８８】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【００８９】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（６０００（ｍｓ））の計測を開始する。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で２５０００（ｍｓ））の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【００９０】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１０００（ｍｓ））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（４５００（ｍｓ））の計測を開始する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【００９１】
その際、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与する場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。
【００９２】
また、確変フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態を終了させる。また、確変フラグは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンドにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるかを把握することができる。
【００９３】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するサブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）が、課題決定手段と、制御内容決定手段と、図柄判定手段と、表示制御手段と、実行決定手段と、演出実行制御手段と、表示結果決定手段として機能する。
【００９４】
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置２２で実行させる図柄変動ゲームの具体的な演出内容の詳細を決定する。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ホールド演出の演出内容やミッション演出の演出内容を決定し、その決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。なお、ここで出力する演出指示コマンドには、リーチ演出を伴う場合にリーチをシングルリーチとするかダブルリーチとするかを指示するものも含まれている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。なお、ここで出力する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドは、各図柄表示位置に停止表示させる図柄の種類をそれぞれ特定可能な情報で構成されており、これにより各図柄表示位置に最終的に停止表示させる図柄（図柄の組み合わせ）を演出表示制御基板３７に把握させるようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７、音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００９５】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドを入力すると、確変状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶維持させる。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを各制御基板３７，３８にそれぞれ出力する。
【００９６】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特別図柄）に基づき、演出表示装置２２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせ（液晶図柄）を決定する。
【００９７】
具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄が確変大当りに対応する場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変確定の大当り図柄（奇数図柄）を決定し、その決定した飾り図柄の図柄組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５のうちいずれに停止表示させるかを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄が非確変大当りに対応する場合、確定停止表示させる飾り図柄として、確変非確定の大当り図柄（偶数図柄）を決定し、その決定した飾り図柄の図柄組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５のうちいずれに停止表示させるかを決定する。
【００９８】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれの図柄組み合わせを決定し、その決定した飾り図柄による図柄組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５のうちいずれに停止表示させるかを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームである場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせの中でも「チャンス目」となるはずれの図柄組み合わせを決定する。「チャンス目」とは、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいて、変動サイクルが次回も継続するかもしれないことを遊技者に示唆する図柄組み合わせであり、左列Ｒ１（又は右列Ｒ３）と中列Ｒ２の図柄が同一の数字図柄Ｎで残りの右列Ｒ３（又は左列Ｒ１）の図柄がブランク図柄Ｑで変動停止する場合としている。また、チャンス目は、画像表示部ＧＨに画像表示されている各列の図柄において、大当り表示結果となる表示態様、及びリーチ状態を形成する（リーチの図柄組み合わせによる）表示態様とは異なった、所謂、「ズレ目」である。
【００９９】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ演出を伴う場合には、シングルリーチとするかダブルリーチとするかを決定することで、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにリーチを形成し得るかを決定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチを形成し得るいずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に、大当りの図柄組み合わせを導出する場合であれば飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを停止表示させることを、リーチの図柄組み合わせを含む飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせを停止表示させることを決定する。なお、本実施形態では、シングルリーチとするかダブルリーチとするかを統括制御用ＣＰＵ３６ａが決定しているが、変動パターン毎に予め対応付けすることもできる。
【０１００】
本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指定する飾り図柄による図柄組み合わせは、遊技者に、大当り及びはずれの何れかを認識させる最終停止図柄（確定停止表示図柄であって、擬似連を伴う場合には最終回の変動サイクルでの図柄組み合わせ）となっている。そして、本実施形態では、前述した最終停止図柄以外に、擬似連を伴う図柄変動ゲーム中に導出される飾り図柄による図柄組み合わせ（一旦停止表示図柄であって、擬似連中における最終回以外の変動サイクルで導出される図柄組み合わせ）は、決定した最終停止図柄（確定停止表示図柄）に応じて「チャンス目」をそれぞれ決定するようになっている。
【０１０１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームの実行を特定する変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、擬似連で実行される変動サイクル毎に導出させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定し、所定のタイミングで各変動サイクルの実行を指示するようになっている。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームの開始に際しては実行し得る変動サイクルで停止表示させる飾り図柄（停止表示結果）を前もって一括で決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいて、各変動サイクルの開始に際して開始させる変動サイクルの演出態様（変動態様や導出させる飾り図柄による図柄組み合わせなど）を特定可能な変動サイクル指定コマンドを各制御基板３７，３８に出力することで各変動サイクルの演出の実行を指示するようになっている。なお、各制御基板３７，３８は、各変動サイクルの開始に際して変動サイクル指定コマンドを入力することで各変動サイクルの開始を把握し、各変動サイクルに応じた処理が実行可能となる。
【０１０２】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７、及び音声・ランプ制御基板３８にそれぞれ出力する。
【０１０３】
次に、演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、表示制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する演出表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７ａ）が、表示制御手段と、演出実行制御手段として機能する。
【０１０４】
まず、図柄変動ゲームに係る処理について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドと演出指示コマンドを入力すると、これらコマンドに指示される演出内容（変動内容）を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１０５】
また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動サイクル指定コマンドを入力して擬似連を伴う図柄変動ゲームの開始が指示されると、変動サイクル指定コマンドの入力に伴って指示される変動サイクルを、変動サイクル指定コマンドで指示される演出内容で実行させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。
【０１０６】
次に、大当り遊技に係る処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３７ａは、統括制御用ＣＰＵ３６ａにより大当り遊技に係るオープニング演出などの演出指示がされる場合に、演出指示された演出に対応する演出内容（オープニング演出、ラウンド遊技演出、エンディング演出といった演出）を選択し、該演出内容で大当り遊技中の演出を行わせるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、演出指示された演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ３７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、各種演出の開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【０１０７】
なお、音声・ランプ制御基板３８は、各種コマンドを入力すると、各種ランプ部１６ａ〜１６ｃの発光態様、及びスピーカ１７ａ〜１７ｃの音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板３８は、演出表示制御基板３７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。このため、音声・ランプ制御基板３８も演出実行制御手段となり得る。
【０１０８】
次に、ミッション演出及びミッション演出の展開中に実行するホールド演出に係る制御内容を説明する。
本実施形態においてミッション演出は、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンのうち特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了を開始契機として、その次からの図柄変動ゲームを対象として開始されるようになっている。なお、ミッション演出の開始契機となる図柄変動ゲームの基となる特定の変動パターンには、擬似連を伴わない変動パターンと擬似連を伴う変動パターンの両方が含まれている。また、本実施形態においてミッション演出は、複数回の図柄変動ゲームを対象に展開され、ミッション演出の終了契機が到来するまでの間、原則的に同じ内容のミッション（課題）を提示するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ミッション演出を開始させてミッション（課題）を提示してから実行された図柄変動ゲームが予め定めた提示回数（本実施形態では「１０回」）に達すると、以後（１０回目以後）の図柄変動ゲームの開始毎に、終了契機の到来とするか否かの終了抽選を実行するようになっている。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである条件下で、終了抽選を実行する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、終了抽選で転落の抽選結果とする場合に終了契機の到来としてミッション演出を終了させる、終了抽選で継続の抽選結果とする場合に終了契機の非到来としてミッション演出を継続させる。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、終了抽選で転落の抽選結果とする場合、今回の図柄変動ゲームの終了を以てミッション演出を終了させる。終了抽選では、「転落」及び「継続」を決定する確率を所定の確率となるように乱数を振分けて乱数抽選が実行される。
【０１０９】
本実施形態では、図４〜図６の例で示したように、「○図柄又は△図柄でリーチをかけろ！」などのリーチ形成演出を提示する複数種類のミッション演出が用意されている。本実施形態では、飾り図柄として［０（零）］〜［９］までの１０種類の飾り図柄が用いられている。このため、リーチ形成演出で提示する内容は、１０種類の飾り図柄のうち２種類の飾り図柄でリーチが形成されることに伴って、「２図柄又は３図柄でリーチをかけろ！」などの２種類の飾り図柄の組み合わせによる４５種類が用意されている。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ミッション演出の開始に際してはミッションの内容を４５種類の中から抽選により決定し、ミッション演出の開始契機となる図柄変動ゲームの終了に伴って決定したミッション（課題）によるミッション演出の開始を指示する演出指示コマンドを各制御基板３７，３８に出力する。
【０１１０】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ミッション演出の展開中の飾り図柄の決定に関してはリーチを形成し得る列（左列及び右列）に課題図柄を含むように決定し易くなっている。これに関して言えば、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいても同様に構成しており、特に１回目の変動サイクルにおいては課題図柄を含むように決定し易くなっている。こうすることで、変動間においては、左列及び右列での図柄が一致する場面を出現し易く構成している。
【０１１１】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドではずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合、提示されている課題図柄と異なる図柄によるリーチの図柄組み合わせを含む飾り図柄のはずれの図柄組み合わせを決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、課題図柄によるリーチの図柄組み合わせの決定を避けつつ、リーチの図柄組み合わせ以外では課題図柄を停止表示させるような図柄組み合わせを決定し易くなっている。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドで大当り演出用の変動パターンが指定されている場合、提示されている課題図柄による飾り図柄の大当りの図柄組み合わせを決定し易くなっている。
【０１１２】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ミッション演出を展開している条件下で、変動パターン指定コマンドで指示されている変動パターンの種類により、図柄変動ゲームでホールド演出の実行可否の判定とホールド演出に係る制御（処理）を、以下に説明するように実行する。
【０１１３】
まず、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ホールド演出を実行可能とするか否かについて、変動パターン指定コマンドで指示される変動パターンの種類に応じて実行抽選を実行するようになっている。なお、本実施形態では、変動パターンが大当り演出用及びはずれ演出用である場合にホールド演出を実行可能にしており、はずれリーチ演出用である場合にはホールド演出を実行させないようになっている。また、本実施形態では、直前の図柄変動ゲームでリーチ演出が展開されている場合、すなわち、直前の図柄変動ゲームがはずれリーチ演出用の変動パターンや大当り演出用の変動パターンに基づくものである場合にはホールド演出を実行させないようになっている。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンであって、飾り図柄の最終停止図柄（大当りの図柄組み合わせ）がその時の課題図柄で構成される場合にホールド演出を実行可能にしており、最終的に表示される大当りの図柄組み合わせがその時の課題図柄で構成されない場合にはホールド演出を実行させないようになっている。これに関しては、ホールド演出を実行させない場合、実行抽選を実行した上でホールド演出を実行させないことを抽選によって決定してもよいし、抽選自体を実行しないホールド演出を実行させないことを決定してもよい。
【０１１４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行抽選で実行可の抽選結果とする場合にホールド演出を実行可能とし、実行抽選で実行否の抽選結果とする場合にホールド演出を非実行とする。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、実行抽選で実行可の抽選結果とする場合、ホールド演出を実行可能とするのみで実際に実行するか否かについてはこの時点では決定されていない。実行抽選では、「実行可」及び「実行否」を決定する確率を、大当り期待度を高く設定している演出内容を特定する変動パターンほど「実行可」を決定し易くなるように乱数を振分けて乱数抽選が実行される。実行抽選に関しては、変動パターンにかかわらず「実行可」を決定する割合を一定としてもよいが、ホールド演出を遊技者に楽しませるという観点からすれば、遊技全体を通しての「実行可」となる割合を「実行否」となる場合よりも高めたり、大当り遊技に繋がる図柄変動ゲームでは特に高めたりするのが好ましい。
【０１１５】
最初に、擬似連を伴わない図柄変動ゲームを特定する変動パターンが指定されている場合における統括制御用ＣＰＵ３６ａの制御内容を説明する。以下の説明では、ホールド演出を実行可能な場面（はずれ演出用の変動パターン、又は大当り演出用の変動パターンで飾り図柄の大当りの図柄組み合わせがその時の課題図柄である）場面を前提に説明する。
【０１１６】
ホールド演出を実行可とする場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでない場合、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開されていない条件下で、左列で停止表示された図柄に課題図柄（展開中のミッション（課題）で提示されている課題図柄）を含んでいるか否かの第１左図柄判定（通常時判定）を実行する。
【０１１７】
ここで、第１左図柄判定の基になる直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様の一例を図８（ａ）〜（ｆ）に示す。図８（ａ）〜（ｆ）では、「２図柄又は３図柄でリーチをかけろ！」のミッション（課題）が提示されている場合を示している。なお、図８に示す停止表示態様は、本実施形態における停止表示態様のほんの一例であり、表示停止態様は他にも多数存在している。
【０１１８】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図８（ａ）に示すように、直前の図柄変動ゲームで左列に提示されている課題図柄となる図柄［２］及び図柄［３］のいずれも含まれていない場合、第１左図柄判定の判定結果を否定とする。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図８（ｂ）〜（ｆ）に示すように、直前の図柄変動ゲームで左列に提示されている課題図柄となる図柄［２］や図柄［３］が含まれている場合、第１左図柄判定の判定結果を肯定とする。このように、第１左図柄判定の判定結果が肯定となる場合には、シングルリーチを形成し得る態様で図柄［２］又は図柄［３］が停止表示している場合（図８（ｂ），（ｃ））がある。また、第１左図柄判定の判定結果が肯定となる場合には、ダブルリーチを形成し得る態様で図柄［２］と課題図柄以外の図柄又は図柄［３］と課題図柄以外の図柄が停止表示している場合（図８（ｄ），（ｅ））、ダブルリーチを形成し得る態様で図柄［２］及び図柄［３］が共に停止表示している場合（図８（ｆ））がある。
【０１１９】
なお、図８（ａ）〜（ｆ）を用いた説明では、第１左図柄判定の場面を、視認し易いように演出表示装置２２の表示態様で説明している。実際に統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１左図柄判定に際し、直前の図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報（例えば、直前の図柄変動ゲームで出力した飾り図柄用の停止図柄指定コマンドなど）を記憶しており、この情報に基づいて判定している。
【０１２０】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１左図柄判定の判定結果が否定の場合（左列に課題図柄が含まれていない場合）、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１左図柄判定の判定結果が肯定の場合（左列に課題図柄が含まれている場合）、これから実行させる図柄変動ゲームで最終的に導出する飾り図柄として決定した図柄組み合わせのうち左列に関して、通常時判定の基とした直前の図柄変動ゲームの左列の図柄と一致するか否かの第２左図柄判定を実行する。
【０１２１】
例えば、直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様が図８（ｂ）に示す態様で、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄のうち左列の停止表示態様が図８（ｂ）に示す態様の場合、左列に関して一致するので、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって第２左図柄判定を肯定とする判定結果が導出される。また、直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様が図８（ｂ）に示す態様で、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄のうち左列の停止表示態様が図８（ｃ）に示す態様の場合、左列に関して一致しないので、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって第２左図柄判定を否定とする判定結果が導出される。
【０１２２】
実際に統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２左図柄判定に際し、直前の図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報と、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報（例えば、これから実行させる図柄変動ゲームでの飾り図柄用の停止図柄指定コマンドなど）に基づいて判定している。
【０１２３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２左図柄判定の判定結果が否定の場合（左列に関して直前のゲームと一致しない場合）、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２左図柄判定の判定結果が肯定の場合（左列に関して直前のゲームと一致する場合）、ホールド演出の実行を確定的に決定し、ホールド演出の実行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７ａ）に出力する。これにより表示制御用ＣＰＵ３７ａは、ホールド演出の実行を把握し、対象となる図柄変動ゲームがホールド演出を伴って実行されるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。その結果、演出表示装置２２では、図４（ｂ）、図５（ｂ）、図６（ｂ）で示したような態様で図柄変動ゲームが実行される。また、ここで説明するように左列をホールドさせる図柄変動ゲームを実行させる場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動させている右列（第２停止図柄列）を、ホールド演出を伴わないで実行された場合と同じタイミングになるように表示内容を制御するようになっている。このように表示制御用ＣＰＵ３７ａが制御する結果、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず演出上の違和感の発生が防止されるとともに、変動パターンで特定される変動時間内で演出の整合が図られている。
【０１２４】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開され且つ左列がホールドされた条件下で、右列で停止表示された図柄に課題図柄（展開中のミッション（課題）で提示されている課題図柄）を含んでいる且つ該課題図柄によるミッションの達成によっては左列に含まれている課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなるか否かの第１右図柄判定（特定時判定）を実行する。
【０１２５】
ここで、第１右図柄判定の基になる直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様の一例を図９（ａ）〜（ｆ）に示す。図９（ａ）〜（ｆ）では、「２図柄又は３図柄でリーチをかけろ！」のミッション（課題）が提示されている場合を示している。なお、図９に示す停止表示態様は、本実施形態における停止表示態様のほんの一例であり、停止表示態様は他にも多数存在している。
【０１２６】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図９（ａ）に示すように、直前の図柄変動ゲームで右列に課題図柄となる図柄［２］及び図柄［３］のいずれも含まれていない場合、第１右図柄判定の判定結果を否定とする。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図９（ｂ），（ｃ）に示すように、直前の図柄変動ゲームで左列に課題図柄のうち図柄［３］のみが含まれるとともに右列に課題図柄のうち図柄［２］のみが含まれる場合、第１右図柄判定の判定結果を否定とする。この場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては非確変大当りのみとなり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が低くなる。ここでは図示しないが、このような例は他にも、例えば、シングルリーチを形成し得る態様で左列に課題図柄のうち図柄［３］が含まれるとともにダブルリーチを形成し得る態様で右列に課題図柄の図柄［２］及び図柄［３］が含まれる場合もある。このような場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては非確変大当りとなる可能性があり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が低くなる。また、他には、例えば、ダブルリーチを形成し得る態様で左列に課題図柄の図柄［２］及び図柄［３］が含まれるとともにシングルリーチを形成し得る態様で右列に課題図柄のうち図柄［２］が含まれる場合などがある。このような場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては非確変大当りのみとなり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が低くなる。
【０１２７】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図９（ｄ）に示すように、直前の図柄変動ゲームで左列に課題図柄のうち図柄［２］のみが含まれるとともに右列に課題図柄のうち図柄［３］のみが含まれる場合、第１右図柄判定の判定結果を肯定とする。この場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては確変大当りのみとなり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなる。なお、このような場面は、ここで示す例のように課題図柄が表示順序の前後となる場合に出現する。
【０１２８】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図９（ｅ）に示すように、直前の図柄変動ゲームでシングルリーチを形成し得る態様で左列に課題図柄のうち図柄［２］のみが含まれるとともにダブルリーチを形成し得る態様で右列に課題図柄の図柄［２］及び図柄［３］が含まれる場合、第１右図柄判定の判定結果を肯定とする。この場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては確変大当りとなる可能性があり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなる。なお、このような場面は、ここで示す例のように課題図柄が表示順序の前後となる場合に出現する。
【０１２９】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図９（ｆ）に示すように、直前の図柄変動ゲームでダブルリーチを形成し得る態様で左列に課題図柄の図柄［２］及び図柄［３］が含まれるとともにシングルリーチを形成し得る態様で右列に課題図柄のうち図柄［３］が含まれる場合、第１右図柄判定の判定結果を肯定とする。この場合、右列に含まれる課題図柄によるミッションの達成によっては確変大当りのみとなり、左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなる。なお、このような場面は、ここで示す例のように課題図柄が表示順序の前後となる場合に出現する。
【０１３０】
なお、図９（ａ）〜（ｆ）を用いた説明では、第１右図柄判定の場面を、視認し易いように演出表示装置２２の表示態様で説明している。実際に統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１右図柄判定に際し、直前の図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報（例えば、直前の図柄変動ゲームで出力した飾り図柄用の停止図柄指定コマンドなど）を記憶しており、この情報に基づいて判定している。また、本実施形態では、課題図柄が図柄［２］及び図柄［４］や図柄［３］及び図柄［５］の組み合わせのように、ミッションの達成による遊技者にとっての有利度が課題図柄の種類によって同じである場合、右列の停止態様にかかわらず第１右図柄判定を肯定としてもよい。また、この場合には、ミッションの達成による遊技者にとっての有利度は変化しないが演出上の大当りへの期待度を高めるという観点からすれば、左列がシングルリーチを形成し得るとともに右列がダブルリーチを形成し得る場合に、第１右図柄判定を肯定としてもよい。
【０１３１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１右図柄判定の判定結果が否定の場合（右列に課題図柄が含まれていない、又はミッションの達成による有利度が左列よりも右列が高くない場合）、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。
【０１３２】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１右図柄判定の判定結果が肯定の場合（右列に課題図柄が含まれている且つミッションの達成による有利度が左列よりも右列が高い場合）、これから実行させる図柄変動ゲームで最終的に導出する飾り図柄として決定した図柄組み合わせのうち右列に関して、第１右図柄判定の基とした直前の図柄変動ゲームの右列の図柄と一致するか否かの第２右図柄判定を実行する。
【０１３３】
例えば、直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様が図９（ｂ）に示す態様で、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄のうち右列の停止表示態様が図９（ｂ）に示す態様の場合、右列に関して一致するので、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって第２右図柄判定を肯定とする判定結果が導出される。また、直前の図柄変動ゲームでの図柄の停止表示態様が図９（ｂ）に示す態様で、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄のうち右列の停止表示態様が図９（ｃ）に示す態様の場合、右列に関して一致しないので、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって第２右図柄判定を否定とする判定結果が導出される。
【０１３４】
実際に統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２右図柄判定に際し、直前の図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報と、これから実行させる図柄変動ゲームで決定した飾り図柄を特定可能な情報（例えば、これから実行させる図柄変動ゲームでの飾り図柄用の停止図柄指定コマンドなど）に基づいて判定している。
【０１３５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２右図柄判定の判定結果が否定の場合（右列に関して直前のゲームと一致しない場合）、ホールド演出の非実行を確定的に決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２右図柄判定の判定結果が肯定の場合（右列に関して直前のゲームと一致する場合）、ホールド演出の実行を確定的に決定し、ホールドする列の対象を左列から右列に切替えてのホールド演出の実行を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７ａ）に出力する。これにより表示制御用ＣＰＵ３７ａは、ホールド演出の実行を把握し、対象となる図柄変動ゲームが右列をホールドするホールド演出を伴って実行されるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。その結果、演出表示装置２２では、図４（ｄ）、図５（ｄ）、図６（ｄ）に示したような態様で図柄変動ゲームが実行される。また、ここで説明するように右列をホールドさせる図柄変動ゲームを実行させる場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、ホールド演出を伴わないで実行された場合と同じタイミングでリーチ演出の展開に移行したりするように表示内容を制御するようになっている。このように表示制御用ＣＰＵ３７ａが制御する結果、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず演出上の違和感の発生が防止されるとともに、変動パターンで特定される変動時間内で演出の整合が図られている。
【０１３６】
なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１右図柄判定及び第２右図柄判定の判定結果を否定とした場合、左列に関して直前の図柄変動ゲームで停止表示されている図柄とこれから実行させる図柄変動ゲームの左列の図柄が一致するとき、左列をホールドさせるホールド演出の実行を確定的に決定する。
【０１３７】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開され且つ右列がホールドされた条件下で、右列に関して直前の図柄変動ゲームで停止表示されている図柄と、これから実行させる図柄変動ゲームで停止表示させる図柄が一致するとき、右列をホールドさせるホールド演出の実行を確定的に決定する。
【０１３８】
次に、擬似連を伴う図柄変動ゲームを特定する変動パターンが指定されている場合における統括制御用ＣＰＵ３６ａの制御内容を説明する。以下の説明では、ホールド演出を実行可能な場面（はずれ演出用の変動パターン、又は大当り演出用の変動パターンで大当りの図柄組み合わせがその時の課題図柄である）を前提に説明する。
【０１３９】
まず、ミッション演出の展開中である条件下で、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける最終回の変動サイクルを除く各変動サイクルで停止表示させる飾り図柄の決定手法に関して説明する。
【０１４０】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定している最終停止図柄（確定停止表示図柄）となる飾り図柄（最終回の変動サイクルで停止表示させる飾り図柄）に基づいて、最終回の変動サイクルを除く実行し得る変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最初に１回目の変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄を決定し、その１回目の変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄を基に、実行し得る変動サイクルでのホールド演出の実行態様を決定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定したホールド演出の実行態様に合わせて実行し得る変動サイクル間での飾り図柄が実行態様に応じたホールド演出を実行可能になるように各変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄を決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ホールド演出を実行しない場合、最終回の変動サイクルを除く実行し得る変動サイクルで「チャンス目」のうちから一旦停止表示させる飾り図柄を適当に決定してもよいし、ホールド演出を実行可能な場合と同様に決定してもよい。
【０１４１】
そして、例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動サイクル数が２回の場合、１回目と２回目の変動サイクルで左列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図１０（ａ）に示すように、２回目の変動サイクルに関して左列（装飾された列）をホールド可能になる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動サイクル数が２回の場合、１回目と２回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図１０（ｂ）に示すように、１回目の変動サイクルで左列（装飾された列）がホールドされた条件下で、２回目の変動サイクルに関して右列（装飾された列）をホールド可能にし、１回目の変動サイクルで右列がホールドされた条件下で、１回目及び２回目の変動サイクルに関して右列（装飾された列）をホールド可能になる。
【０１４２】
また、例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動サイクル数が３回の場合、１回目〜３回目の変動サイクルで左列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図１０（ｃ）に示すように、２回目及び３回目の変動サイクルに関して左列（装飾された列）をホールド可能になる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動サイクル数が３回の場合、１回目と２回目の変動サイクルで左列の図柄が一致し、２回目と３回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図１０（ｄ）に示すように、２回目の変動サイクルに関して左列（装飾された列）をホールド可能にし、３回目の変動サイクルに関して右列（装飾された列）をホールド可能になる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動サイクル数が３回の場合、１回目〜３回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図１０（ｅ）に示すように、１回目の変動サイクルで左列がホールドされた条件下で、２回目及び３回目の変動サイクルに関して右列（装飾された列）をホールド可能にし、１回目の変動サイクルで右列がホールドされた条件下で、１回目〜３回目の変動サイクルで右列（装飾された列）がホールド可能になる。
【０１４３】
また、例えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動サイクル数が４回の場合、１回目〜４回目の変動サイクルで左列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図１１（ａ）に示すように、２回目、３回目及び４回目の変動サイクルに関して左列（装飾された列）をホールド可能になる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動サイクル数が４回の場合、１回目〜３回目の変動サイクルで左列の図柄が一致し、３回目と４回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図１１（ｂ）に示すように、２回目及び３回目の変動サイクルに関して左列（装飾された列）をホールド可能にし、４回目の変動サイクルに関して右列（装飾された列）をホールド可能になる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動サイクル数が４回の場合、１回目と２回目の変動サイクルで左列の図柄が一致し、２回目〜４回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図１１（ｃ）に示すように、２回目の変動サイクルに関して左列（装飾された列）をホールド可能にし、３回目及び４回目の変動サイクルに関して右列（装飾された列）をホールド可能になる。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動サイクル数が４回の場合、１回目〜４回目の変動サイクルで右列の図柄が一致するように飾り図柄を決定する。このように決定する場合には、図１１（ｄ）に示すように、１回目の変動サイクルで左列がホールドされた条件下で、２回目〜４回目の変動サイクルに関して右列（装飾された列）をホールド可能にし、１回目の変動サイクルで右列がホールドされた条件下で、１回目〜４回目の変動サイクルに関して右列（装飾された列）をホールド可能になる。
【０１４４】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、右列をホールド可能な展開とする場合、右列をホールドする際に含まれる課題図柄によるミッションの達成によってはこれよりも前にホールドする左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くなるように各変動サイクルの飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終停止図柄となる飾り図柄が、大当りの図柄組み合わせで、その大当りの図柄組み合わせが確変確定図柄（奇数図柄）である場合に右列をホールドする展開を決定可能になっている。大当りの図柄組み合わせが確変非確定図柄（遇数図柄）である場合には、右列をホールドする際に含まれる課題図柄によるミッションの達成によってはこれよりも前にホールドする左列に含まれる課題図柄によるミッションの達成よりも遊技者にとっての有利度が高くすることができないためである。
【０１４５】
また、このようにして変動サイクルで一旦停止表示させる飾り図柄が決定される場合には、左列をホールドしている条件下で、さらに左列をホールド可能な場面で右列に関してホールド可能であっても左列のホールドが継続される場面も出現し得る。一方、このような場合には、左列をホールドしている条件下で、ホールドする対象を左列から右列に切替えてホールド可能な場面で左列に関してホールド可能であってもホールドの対象が切替えられる場面も出現し得る。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連を伴う図柄変動ゲームにおいてホールド演出が展開される場合、ホールドの対象がどの変動サイクルから切替わるのかを遊技者に推測させ難い構成としている。したがって、擬似連を伴う図柄変動ゲームおいて、遊技者は、左列がホールドされている場合、変動サイクルの開始毎にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。
【０１４６】
また、このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機１０では、擬似連中の変動サイクル間において、左列をホールドさせる場合には第１左図柄判定及び第２左図柄判定に相当する判定結果が肯定となるように一旦停止図柄が決定され、このような条件下でホールド演出（左列をホールドする）が展開される。また、本実施形態では、擬似連中の変動サイクル間において、右列をホールドさせる場合には第１右図柄判定及び第２右図柄判定に相当する判定結果が肯定となるように一旦停止図柄が決定され、このような条件下でホールド演出（右列をホールドする）が展開される。
【０１４７】
次に、ホールド演出の実行態様と飾り図柄の決定に関する具体的な制御内容を説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ホールド演出を実行可としている場合、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでない場合、１回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、２回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。本実施形態では、ミッション演出の展開中、ホールド演出を実行可とすると擬似連を伴う図柄変動ゲームで実行し得る変動サイクルで少なくとも２回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行するようになっている。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、１回目と２回目の変動サイクルで左列の図柄を一致させるように飾り図柄を決定することで、２回目の変動サイクルで左列をホールドするホールド演出を実行可能にする。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には３回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。
【０１４８】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ホールド演出を実行可としている場合、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開されていない条件下で、前述の第１左図柄判定（通常時判定）を実行する。なお、第１左図柄判定に関しては、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている左列の図柄と比較する対象が、これから実行される１回目の変動サイクルで停止表示させる左列の図柄を比較する点で擬似連を伴わない場合と異なり、これ以外に関しては前述したのと同一態様での処理となる。
【０１４９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１左図柄判定の判定結果が否定の場合（左列に課題図柄が含まれていない場合）、前述したように１回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、実行し得る変動サイクルで２回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には３回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。
【０１５０】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１左図柄判定の判定結果が肯定の場合（左列に課題図柄が含まれている場合）、前述の第２左図柄判定を実行する。なお、第２左図柄判定に関しては、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている左列の図柄と比較する対象が、これから実行される１回目の変動サイクルで停止表示させる左列の図柄を比較する点で擬似連を伴わない場合と異なり、これ以外に関しては前述したのと同一態様での処理となる。
【０１５１】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２左図柄判定の判定結果が肯定の場合（左列に関して直前のゲームと一致しない場合）、前述したように１回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、実行し得る変動サイクルで２回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には３回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。
【０１５２】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２左図柄判定の判定結果が肯定の場合（左列に関して直前のゲームと一致する場合）、１回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでのホールド演出の実行を確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には２回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。
【０１５３】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ホールド演出を実行可としている場合、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開され且つ左列がホールドされた条件下で、前述の第１右図柄判定（特定時判定）を実行する。なお、第１右図柄判定に関しては、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている右列の図柄と比較する対象が、これから実行される１回目の変動サイクルで停止表示させる右列の図柄を比較する点で擬似連を伴わない場合と異なり、これ以外に関しては前述したのと同一態様での処理となる。
【０１５４】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１右図柄判定の判定結果が否定の場合（右列に課題図柄が含まれていない、又はミッションの達成による有利度が左列よりも右列が高くない場合）、前述したように１回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、実行し得る変動サイクルで２回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には３回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。
【０１５５】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１右図柄判定の判定結果が肯定の場合（右列に課題図柄が含まれている且つミッションの達成による有利度が左列よりも右列が高い場合）、前述の第２右図柄判定を実行する。なお、第２右図柄判定に関しては、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている右列の図柄と比較する対象が、これから実行される１回目の変動サイクルで停止表示させる右列の図柄を比較する点で擬似連を伴わない場合と異なり、これ以外に関しては前述したのと同一態様での処理となる。
【０１５６】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２右図柄判定の判定結果が否定の場合（右列に関して直前のゲームと一致しない場合）、前述したように１回目の変動サイクルでのホールド演出を非実行とし、実行し得る変動サイクルで２回目以後の変動サイクルでホールド演出を実行することを確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には３回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。
【０１５７】
一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２右図柄判定の判定結果が肯定の場合（右列に関して直前のゲームと一致する場合）、１回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでのホールド演出（右列をホールドする）の実行を確定的に決定する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、１回目から実行し得る変動サイクルで右列の図柄を一致させるように飾り図柄を決定することで、１回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルで右列をホールドするホールド演出を実行可能にする。
【０１５８】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した内容に基づいて、ホールド演出の実行を指示する演出指示コマンドを各変動サイクルの実行指示（変動サイクル実行指示コマンド）に合わせて演出表示制御基板３７（表示制御用ＣＰＵ３７ａ）に出力する。これにより表示制御用ＣＰＵ３７ａは、ホールド演出の実行を把握し、対象となる変動サイクルがホールド演出を伴って実行されるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。その結果、演出表示装置２２では、図４（ｂ），（ｄ）、図５（ｂ），（ｄ）、図６（ｂ），（ｄ）に示したような態様で図柄変動ゲームが実行される。また、前述したように左列をホールドさせる変動サイクルを実行させる場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動させている右列（第２停止図柄列）を、ホールド演出を伴わないで実行された場合と同じタイミングになるように表示内容を制御するようになっている。また、前述したように右列をホールドさせる変動サイクルを実行させる場合、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、ホールド演出を伴わないで実行された場合と同じタイミングでリーチ演出の展開に移行したりするように表示内容を制御するようになっている。このように表示制御用ＣＰＵ３７ａが制御する結果、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず演出上の違和感の発生が防止されるとともに、変動パターンで特定される変動時間内で演出の整合が図られている。
【０１５９】
なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１右図柄判定及び第２右図柄判定の判定結果を否定とした場合、左列に関して直前の図柄変動ゲームで停止表示されている図柄と、これから実行される１回目の変動サイクルで停止表示させる図柄が一致するとき、前述したように１回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでのホールド演出の実行を確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。また、この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、右列をホールドするホールド演出を展開する場合には３回目以降の変動サイクルでの展開を決定し、それに合わせて飾り図柄を決定することになる。
【０１６０】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直前の図柄変動ゲームがはずれ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームである場合、直前の図柄変動ゲームでホールド演出が展開され且つ右列がホールドされた条件下で、右列に関して直前の図柄変動ゲームとこれから実行させる図柄変動ゲームの図柄が一致するとき、前述したように１回目の変動サイクルから実行し得る変動サイクルでのホールド演出の実行を確定的に決定する。この場合、前述したようにして飾り図柄を決定する。
【０１６１】
次に、ミッション演出及びミッション演出の展開中に実行するホールド演出に係る制御（処理）が実行されることによる、演出表示装置２２（画像表示部ＧＨ）での実行態様の一例を、擬似連を伴う場合を中心に図１２〜図１４に基づき説明する。なお、図１２〜図１４では、「２図柄又は３図柄でリーチをかけろ！」のミッション（課題）が提示されている場合を示している。また、図１２〜図１４では、変動サイクル数を３回とする擬似連を伴う図柄変動ゲームが実行され、３回目の変動サイクルでミッションの達成となる場合を示している。また、ここで図示しないが以下に説明する場面では、擬似連中の変動サイクルであれば示唆演出も合わせて実行されており、これにより遊技者は擬似連の変動サイクルであることを認識する。なお、図１２〜図１４に示す実行態様は、本実施形態における実行態様のほんの一例であり、実行態様は他にも多数存在している。
【０１６２】
図１２〜図１４に示す実行態様では、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって１回目及び２回目の変動サイクルで左列をホールドし、３回目の変動サイクルで右列をホールドするホールド演出の展開が決定されている。また、この実行態様では、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、直前の図柄変動ゲームと１回目の変動サイクルで左列をホールド可能に飾り図柄が決定されている。また、この実行態様では、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって１回目と２回目の変動サイクルで左列をホールド可能に飾り図柄が決定されている。また、この実行態様では、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって２回目と３回目の変動サイクルで右列をホールド可能に飾り図柄が決定されている。
【０１６３】
まず、図１２（ａ）〜（ｆ）に示す実行態様について説明する。
この実行態様では、左列に課題図柄のうち図柄［２］のみがホールドされている状態から右列に課題図柄のうち図柄［３］のみがホールドされることで、遊技者にとっての有利度を高める例となっている。また、この実行態様では、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって最終的に停止表示させる飾り図柄として課題図柄の図柄［３］による大当り図柄が有効ラインＬ２上に停止表示させることが決定されている。
【０１６４】
そして、図１２（ａ）示すように、１回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている列のうち左列がホールドされて（ホールド演出を伴って）、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図１２（ｂ）に示すように、演出表示装置２２では、有効ラインＬ１上に［２２○］（［１１○］）であって図柄表示位置Ｄ８が図柄［３］の数字図柄Ｎとなる「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。この場合、右列にはミッションの達成によって遊技者にとっての有利度が高くなるように課題図柄となる図柄［３］のみが含まれている。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。
【０１６５】
続いて、図１２（ｃ）に示すように、２回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、１回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち左列がホールドされて（ホールド演出を伴って）、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図１２（ｄ）に示すように、演出表示装置２２では、１回目の変動サイクルと同様の「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。
【０１６６】
続いて、図１２（ｅ）に示すように、３回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、２回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち右列がホールドされて（ホールド演出を伴って）、左列及び中列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる右列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、右列がホールドされたことを認識する。さらに遊技者は、ホールドされる対象が切替えられることでミッションの達成による遊技者にとっての有利度が高まったことを認識する。その後、図１２（ｆ）に示すように、演出表示装置２２では、有効ラインＬ２上に図柄［３］でのリーチが形成され、「ミッション達成！」が画像表示される。これにより、遊技者は、ミッションの達成とともに大当りとなることを認識する。そして、演出表示装置２２では、最終的に有効ラインＬ２上に［３３３］の大当りの図柄組み合わせが導出される。
【０１６７】
次に、図１３（ａ）〜（ｆ）に示す実行態様について説明する。
この実行態様では、左列に課題図柄の図柄［２］及び図柄［３］がホールドされている状態から右列に課題図柄のうち図柄［３］のみがホールドされることで、遊技者にとっての有利度を高める例となっている。また、この実行態様では、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって最終的に停止表示させる飾り図柄として課題図柄の図柄［３］による大当り図柄が有効ラインＬ２上に停止表示させることが決定されている。
【０１６８】
そして、図１３（ａ）示すように、１回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている列のうち左列がホールドされて（ホールド演出を伴って）、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図１３（ｂ）に示すように、演出表示装置２２では、有効ラインＬ３上に［２２○］（［３３○］）であって図柄表示位置Ｄ８が図柄［３］の数字図柄Ｎとなる「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。この場合、右列にはミッションの達成によって遊技者にとっての有利度が高くなるように課題図柄となる図柄［３］のみが含まれている。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。
【０１６９】
続いて、図１３（ｃ）に示すように、２回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、１回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち左列がホールドされて（ホールド演出を伴って）、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図１３（ｄ）に示すように、演出表示装置２２では、１回目の変動サイクルと同様の「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。
【０１７０】
続いて、図１３（ｅ）に示すように、３回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、２回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち右列がホールドされて（ホールド演出を伴って）、左列及び中列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる右列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、右列がホールドされたことを認識する。さらに遊技者は、ホールドされる対象が切替えられることでミッションの達成による遊技者にとっての有利度が高まったことを認識する。その後、図１３（ｆ）に示すように、演出表示装置２２では、有効ラインＬ２上に図柄［３］でのリーチが形成され、「ミッション達成！」が画像表示される。これにより、遊技者は、ミッションの達成とともに大当りとなることを認識する。そして、演出表示装置２２では、最終的に有効ラインＬ２上に［３３３］の大当りの図柄組み合わせが導出される。
【０１７１】
次に、図１４（ａ）〜（ｆ）に示す実行態様について説明する。
この実行態様では、左列に課題図柄のうち図柄［２］のみがシングルリーチを形成し得る態様でホールドされている状態から右列に課題図柄の図柄［２］及び図柄［３］がダブルリーチを形成し得る態様でホールドされることで、遊技者にとっての有利度を高めるとともに、大当りへの期待も高まる例となっている。また、この実行態様では、統括制御用ＣＰＵ３６ａによって最終的に停止表示させる飾り図柄として課題図柄の図柄［３］による大当り図柄が有効ラインＬ３上に停止表示させることが決定されている。
【０１７２】
そして、図１４（ａ）示すように、１回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、直前の図柄変動ゲームで停止表示されている列のうち左列がホールドされて（ホールド演出を伴って）、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図１４（ｂ）に示すように、演出表示装置２２では、有効ラインＬ２上に［２２○］であって図柄表示位置Ｄ９が図柄［３］の数字図柄Ｎとなる「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。この場合、右列にはミッションの達成によって遊技者にとっての有利度が高くなるように課題図柄となる図柄［２］及び図柄［３］が含まれている。また、この場合、右列には大当りへの期待が高まるようにダブルリーチを形成し得る態様で課題図柄が含まれている。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替われることに対して期待を抱くことができる。
【０１７３】
続いて、図１４（ｃ）に示すように、２回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、１回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち左列がホールドされて（ホールド演出を伴って）、中列及び右列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる左列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、左列がホールドされたことを認識する。その後、図１４（ｄ）に示すように、演出表示装置２２では、１回目の変動サイクルと同様の「チャンス目」が停止表示される演出が実行される。これにより、遊技者は、左列から右列にホールドの対象が切替わることに対して期待を抱くことができる。
【０１７４】
続いて、図１４（ｅ）に示すように、３回目の変動サイクルが実行されると、演出表示装置２２では、２回目の変動サイクルで停止表示されている列のうち右列がホールドされて（ホールド演出を伴って）、左列及び中列の図柄が変動開始される演出が実行される。なお、この場合には、ホールドの対象となる右列の周囲（外郭）が発光される。これにより、遊技者は、右列がホールドされたことを認識する。さらに遊技者は、ホールドされる対象が切替えられることでミッションの達成による遊技者にとっての有利度が高まったことを認識するとともに、大当りへの期待を高める。その後、図１４（ｆ）に示すように、演出表示装置２２では、有効ラインＬ３上に図柄［３］でのリーチが形成され、「ミッション達成！」が画像表示される。これにより、遊技者は、ミッションの達成とともに大当りとなることを認識する。そして、演出表示装置２２では、最終的に有効ラインＬ３上に［３３３］の大当りの図柄組み合わせが導出される。
【０１７５】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）課題付与演出（ミッション演出）の実行中の図柄変動ゲーム（本実施形態では、擬似連中の変動サイクルも含む）は、特定列（本実施形態では、リーチを形成し得る左列又は右列）を変動させない特定列維持制御（ホールド演出を伴う制御）及び全列を通常通りに変動させる通常制御（ホールド演出を伴わない制御）のいずれかの制御で図柄変動ゲーム（変動サイクル）を開始可能に構成した。そして、直前の図柄変動ゲーム（変動サイクル）が特定列維持制御（ホールド演出を伴う変動）で実行された次変動では、課題図柄によるリーチとなる演出の出現（ミッションの達成）によっては直前の図柄変動ゲーム（変動サイクル）で状態が維持された列に含まれている課題図柄によるリーチとなる演出の出現（ミッションの達成）よりも遊技者にとっての有利度が高くなる列を特定列に切替え可能（本実施形態では、左列から右列に切替え可能）に構成した。このため、変動させない列（ホールドさせる列）の対象は、課題図柄によるリーチとなる演出の出現（ミッションの達成）によっては直前の図柄変動ゲーム（変動サイクル）で状態が維持された列に含まれている課題図柄によるリーチとなる演出の出現（ミッションの達成）よりも遊技者にとっての有利度が高くなる列に切替わり得る。その結果、遊技者には、課題図柄によるリーチとなる演出の出現（ミッションの達成）による有利度が低くなる列が変動されない（ホールドされる）場合でも、課題図柄によるリーチとなる演出の出現（ミッションの達成）による有利度が高くなる列に変動されない（ホールドされる）対象が切替わるチャンスが与えられ、遊技者にとっての有利度が高い大当りへの期待を継続して抱かせることができる。したがって、課題付与演出（ミッション演出）の実行態様を工夫することで、課題付与演出（ミッション演出）を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（２）課題付与演出（ミッション演出）の実行中には、課題図柄がリーチを構成し得る列（本実施形態では、左列又は右列）に停止し易く構成した。このため、特定列維持制御（ホールド演出を伴う制御）による図柄変動ゲーム（変動サイクル）が実行されるチャンスを増加させることで、課題付与演出（ミッション演出）を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（３）本実施形態では、ホールドされる列の対象が切替わる場合には、課題図柄のうち有利度が低い課題図柄のみを含む列から、課題図柄のうち有利度が高い課題図柄のみを含む列にホールドされる対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り（非確変大当り）のみが付与される状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り（確変大当り）のみが付与される状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、ホールドされる対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。したがって、ミッション演出を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（４）本実施形態では、上記の効果（３）を奏するように、例えば、図４（ａ）〜（ｄ）や図１２（ａ）〜（ｆ）に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。
【０１７９】
（５）変動されない（ホールドされる）列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当り（非確変大当り）に対応する課題図柄を含む列から、有利度が高い大当り（確変大当り）に対応する課題図柄のみを含む列に変動されない（ホールドされる）対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り（非確変大当り）が付与され得る状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り（確変大当り）のみが付与される状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、変動されない対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。したがって、課題付与演出（ミッション演出）を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（６）本実施形態では、上記の効果（５）を奏するように、例えば、図５（ａ）〜（ｄ）や図１３（ａ）〜（ｆ）に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。
【０１８１】
（７）変動されない（ホールドされる）列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当り（非確変大当り）に対応する課題図柄のみを含む列から、有利度が高い大当り（確変大当り）に対応する課題図柄を含み且つ複数の有効ライン（ダブルリーチ）を構成し得る態様となる列に変動されない（ホールドされる）対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り（非確変大当り）のみが付与され得る状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り（確変大当り）が付与され得るとともにリーチとなり得るラインが増加する状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、変動されない（ホールドされる）対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めるとともに、リーチとなり得るラインが増加することで大当りへの期待を高めることになる。したがって、課題付与演出（ミッション演出）を遊技者に楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
（８）本実施形態では、上記の効果（７）を奏するように、例えば、図６（ａ）〜（ｄ）や図１４（ａ）〜（ｆ）に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。
【０１８３】
（９）図柄変動ゲーム（変動サイクル）は、特定列維持制御を伴うか否か（ホールド演出を伴うか否か）にかかわらず各列の図柄の変動が開始してから終了するまでの時間は同じになるように構成した。このため、特定列維持制御（ホールド演出を伴う制御）による図柄変動ゲームでは、変動させない列に関する制御が通常変動と異なることになる。したがって、各制御内容による図柄変動ゲームに係る制御を大幅に異ならせることなく実現することで、図柄変動ゲームに係る制御を煩雑にすることなく課題付与演出（ミッション演出）を遊技者に楽しませることができる。
【０１８４】
（１０）連続予告演出（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）を実行する条件下では、変動サイクル単位で特定列維持制御（ホールド演出を伴う制御）を実行可能に構成した。このため、課題付与演出（ミッション演出）を楽しませるだけでなく、連続予告演出（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）も楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８５】
（１１）連続予告演出（擬似連）を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルでは、特定列（本実施形態では、リーチを形成し得る左列又は右列）を変動させない（ホールドさせる）特定列維持変動（ホールド演出を伴う変動）で実行可能に構成した。そして、特定列維持変動（ホールド演出を伴う変動）で変動サイクルを実行させるに際しては直前の変動サイクルが特定列維持変動（ホールド演出を伴う変動）で実行されている場合、直前の変動サイクルでの特定列（ここでは、左列）に含まれている図柄よりも大当りとなることで遊技者にとっての有利度が高くなる大当りに対応する図柄を含んでいる列（ここでは、右列）を特定列の対象に切替えて実行させるようにした。このため、遊技者には、有利度が低い大当りに対応する図柄を含む列（ここでは、左列）が変動されない（ホールドされる）場合でも、有利度が高い大当りへの期待を継続して抱かせることができる。また、遊技者には、特定列維持変動（ホールド演出を伴う変動）での変動サイクル（連続予告演出）においては特定列以外の列の変動に対しても遊技者の興味関心を惹き付けることができる。したがって、複数回の変動サイクルを実行させる連続予告演出（擬似連）が実行される間において、期待や興味関心を複数の場面で遊技者に抱かせることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
（１２）本実施形態では、ホールドされる列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当りに対応する図柄のみを含む列から、有利度が高い大当りに対応する図柄のみを含む列にホールドされる対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り（非確変大当り）のみが付与される状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り（確変大当り）のみが付与される状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、ホールドされる対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。したがって、擬似連を伴う図柄変動ゲームが実行される間における興趣を向上させることができる。
【０１８７】
（１３）本実施形態では、上記の効果（１２）を奏するように、例えば、図４（ａ）〜（ｄ）や図１２（ａ）〜（ｆ）に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。
【０１８８】
（１４）変動されない（ホールドされる）対象の列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当りに対応する図柄を含む列から、有利度が高い大当りに対応する図柄のみを含む列に変動されない（ホールドされる）対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り（非確変大当り）が付与され得る状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り（確変大当り）のみが付与される状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、変動されない（ホールドされる）対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。したがって、連続予告演出（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）が実行される間における興趣を向上させることができる。
【０１８９】
（１５）本実施形態では、上記の効果（１４）を奏するように、例えば、図５（ａ）〜（ｄ）や図１３（ａ）〜（ｆ）に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。
【０１９０】
（１６）変動されない（ホールドされる）対象の列の対象が切替わる場合には、有利度が低い大当りに対応する図柄のみを含む列から、有利度が高い大当りに対応する図柄を含み且つ複数の有効ライン（ダブルリーチ）を構成し得る態様となる列に変動されない（ホールドされる）対象が切替わるようにした。この場合には、大当りとなることで有利度が低い大当り（非確変大当り）のみが付与され得る状況から、大当りとなることで有利度が高い大当り（確変大当り）が付与され得るとともに有効ラインが増加する状況に切替わるようになる。このため、遊技者は、変動されない（ホールドされる）対象が切替わることで、有利度が高い大当りへの期待を高めるとともに、有効ラインが増加することで大当りへの期待を高めることになる。したがって、連続予告演出（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）が実行される間における興趣を向上させることができる。
【０１９１】
（１７）本実施形態では、上記の効果（１６）を奏するように、例えば、図６（ａ）〜（ｄ）や図１４（ａ）〜（ｆ）に示す実行態様でホールド演出を展開させるようにし、このような実行態様によって有利度が高い大当りへの期待を高めることになる。
【０１９２】
（１８）変動サイクルは、特定列維持変動を伴うか否か（ホールド演出を伴うか否か）にかかわらず図柄の変動開始から変動停止までの時間は同じになるように構成した。このため、特定列維持変動（ホールド演出を伴う変動）による変動サイクルでは、変動させない列に関する制御が特定列維持変動を伴わない（ホールド演出を伴わない）場合と異なることになる。したがって、各変動による変動サイクルに係る制御を大幅に異ならせることなく実現することで、変動サイクル（図柄変動ゲーム）に係る制御を煩雑にすることなく連続予告演出（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）を遊技者に楽しませることができる。
【０１９３】
（１９）特定列としてはリーチを形成し得る列（左列又は右列）を対象とするようにした。このため、特定列維持変動（ホールド演出を伴う変動）では、特定列となっている列の図柄でのリーチに期待を抱かせることができる。すなわち、特定列維持変動（ホールド演出を伴う変動）では、リーチになるかどうか及び特定列の対象が切替わるかどうかに遊技者の興味関心を惹き付けることができる。したがって、複数回の変動サイクルを実行させる連続予告演出（擬似連を伴う図柄変動ゲーム）が実行される間において、期待や興味関心を複数の場面で遊技者に抱かせることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９４】
（２０）本実施形態では、ミッション演出の展開中、はずれの図柄組み合わせが導出される場合などに、課題図柄を含むような図柄組み合わせ（飾り図柄）を決定し易く構成した。このため、変動間においては、左列及び右列の図柄が一致する場面を好適に作り出すことができる。その結果、本実施形態では、ホールド演出が出現する場面を好適に到来させることができる。したがって、ミッション演出や擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける興趣を向上させるために設けた構成を、好適に利用することでさらなる興趣の向上を図ることができる。
【０１９５】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、これまでに示した列のうち図４（ａ）〜（ｄ）のような態様に関する例として、例えば、左列及び右列が共にシングルリーチを形成し得る態様である場合や、左列及び右列が共にダブルリーチを形成し得る態様でホールドの対象が切替えられる態様もある。
【０１９６】
・この場合には、擬似連を伴う図柄変動ゲームの変動サイクルにおける「チャンス目」をこれらの態様を実現するように設定すれば、擬似連を伴う図柄変動ゲーム中においてもこれらの態様を出現させることもできる。ここで設定する「チャンス目」としては、数字図柄Ｎが一列に並ぶような図柄組み合わせ（［２２３］）などである。
【０１９７】
・本実施形態では、これまでに示した列以外にも、ホールドされる列を切替えることでミッション達成による有利度が高まるようなパターンであれば、そのような例も挙げられる。
【０１９８】
・本実施形態では、左列と右列でミッションの達成による有利度が同等な場合、右列をホールド可能であればホールドの対象が切替えられるような構成を採用することもできる。この場合には、例えば、左列がシングルリーチを形成し得るとともに右列がダブルリーチを形成し得るとなるときにホールドの対象を切替えることで、興趣の向上にも寄与することができる。
【０１９９】
・本実施形態では、ホールドさせる対象を切替える場面として、図４（図１２）、図５（図１３）、図６（図１４）に示すいずれかのパターンのみ限定することもできる。こうすることで、ホールド演出の出現する場面を遊技者に把握させ易くなる。
【０２００】
・本実施形態において、遊技者にとっての有利度を示す内容は、大当りの図柄組み合わせに基づくような構成であれば変更することができる。例えば、確変状態であるか否かを遊技者に認識させ難くする機能（所謂、潜確機能）を設け、確変状態への期待度を大当りの図柄組み合わせ毎に設定してそれによって有利度を示す内容とすることもできる。また、例えば、大当りの図柄組み合わせ毎に獲得し得る賞球の総数に差を設け（ラウンド数を異ならせたり、ラウンド数は同じで大入賞口２９の開放態様（開放時間）を異ならせたりする）、獲得し得る賞球の総数によって有利度を示す内容とすることもできる。また、例えば、変動時間短縮機能を設け、変短状態の付与回数や、確変状態と合わせて設定されるか否かを大当りの図柄組み合わせ毎に設定してそれによって有利度を示す内容とすることもできる。なお、変動時間短縮機能とは、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３０の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（普通当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。そして、開閉羽根２７は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。
【０２０１】
・本実施形態では、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせによる遊技者にとっての有利度を３段階やそれ４段階以上に設定することもできる。有利度を設定する例としては、例えば、上述したように、潜確機能を設け、確変状態への期待度を大当りの図柄組み合わせ毎に設定してそれによって有利度の段階を増やすこともできる。また、例えば、上述したように、大当りの図柄組み合わせ毎に獲得し得る賞球の総数によって有利度を示す内容とすることもできる。また、例えば、上述したように、変動時間短縮機能を設け、変短状態の付与態様によって有利度を示す内容とすることもできる。
【０２０２】
・本実施形態は、ミッション演出の展開中において、ミッション専用の図柄で図柄変動ゲームを実行する構成とすることもできる。この場合には、ミッション専用の図柄の種類を例えば５種類（本実施形態で言えば１０種類の半分）などに設定することで、ホールド演出を実行可能な場面、すなわち、変動間で図柄が一致する場面を頻出するようにできる。こうすることで、ミッション演出中の興趣は勿論のこと擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける興趣を向上させることができる。
【０２０３】
・また、この場合には、ミッション専用の図柄を設定しなくても元々の飾り図柄の種類を５種類などに設定することによっても同様の効果を奏するようになる。
・本実施形態は、ミッション演出において、提示する課題図柄を３種類以上などのように２種類よりも多く設定することもできる。この場合には、課題図柄が増加することで、課題図柄が停止表示される場面、すなわち、ホールド演出を実行可能な場面を頻出するようにできる。こうすることで、ミッション演出中の興趣は勿論のこと擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける興趣を向上させることができる。
【０２０４】
・本実施形態において、ミッションの内容としては、大当りとなることで有利度が異なる２種類を提示する構成とすることで、ホールド演出による効果をより強調することができる。
【０２０５】
・本実施形態において、ミッション演出では、ホールド演出を展開する変動間でミッションの内容を変更させなければ、ミッション演出の展開中にミッションの内容を変更させることもできる。ミッションの内容を変更させる場合には、例えば、課題図柄の種類を変更したり、課題図柄の数を変化させたり（追加したり削除したり）などがある。
【０２０６】
・本実施形態は、ホールド演出の実行態様として、直前にホールド演出を伴っていない場合に右列をホールドさせ、直前に右列をホールドさせている場合にホールドの対象を左列に切替えるような態様とすることもできる。また、直前にホールド演出を伴っていない場合には、左列及び右列のうちいずれかでホールド可能な条件を満たしている列をホールドさせ、その後にホールドの対象を他の列に切替えるような態様とすることもできる。すなわち、本別例によれば、直前にホールド演出を伴っていない場合、リーチを構成し得る列でホールド可能な条件を満たしている列を特定列とし、その後にホールドの対象をリーチを構成し得る他の列に切替えることになる。
【０２０７】
・本実施形態は、左列をホールドさせて、ホールドの対象が右列に切替えられた後、再びホールドの対象が左列に切替えられるようにすることもできる。
・本実施形態では、各列の図柄の停止順序を変更することもできる。この場合には、停止順序に合わせてリーチを構成し得る列も変更されるので、ホールド演出でホールドされる対象となる列も合わせて変更される。
【０２０８】
・本実施形態では、擬似連を伴わない図柄変動ゲームに関しては左列をホールドするホールド演出のみの展開を設定し、擬似連を伴う図柄変動ゲームに関してのみホールドの対象を左列から右列に切替えてのホールド演出を展開可能に設定することもできる。こうすることで、各種制御を簡素化することができるとともにミッション演出中の擬似連を伴う図柄変動ゲームにおける興趣を際立って向上させることができる。
【０２０９】
・本実施形態では、図柄変動ゲーム（変動サイクル）毎に課題図柄がホールドされる対象となる列に含まれているか否かや、ホールドが切替わることで有利度が高まるか否かなどを示す情報（フラグなど）を予め設定しておき、次の図柄変動ゲーム（変動サイクル）の開始時にその情報に基づいてホールド演出の態様を決定する構成としてもよい。この場合には、第１左図柄判定や第１右図柄判定を実行しなくてもよくなり各種制御を簡素化することができる。
【０２１０】
・本実施形態は、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいてもホールド演出を実行可能に構成することもできる。ただし、この場合には、ゲーム性に応じてホールド演出を実行可能としない場面を設けなければいけない場合もある。具体的に言えば、はずれリーチ演出となる図柄変動ゲームでホールド演出を展開する演出態様には、課題図柄として１種類を含むダブルリーチを形成させるようにし、課題図柄ではない方の図柄でリーチを形成させるといった演出態様が考えられる。他には、擬似連を伴うはずれリーチ演出となる図柄変動ゲームでホールド演出を展開する演出態様には、最終回又はホールド演出の実行後のいずれかの変動サイクルでホールドを解除するといった演出態様が考えられる。この場合には、ホールド解除によって図柄変動ゲームがはずれリーチ演出であることを確定させないように図柄変動ゲームが大当り演出の場合にも出現可能に構成することが好ましい。
【０２１１】
・本実施形態では、ホールド演出の実行可かどうかを変動パターンに予め決定しておくこともできる。
・本実施形態では、ホールド演出を実行させるに際してはホールド演出を伴う場合、ホールド演出専用の態様で図柄変動ゲーム（変動サイクル）を実行することもできる。この場合には、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず変動開始から変動終了まで時間が揃っていれば、左列のホールド時の右列の停止タイミング、右列のホールド時の左列の停止タイミング及びリーチへの移行タイミングが異なっていてもよい。すなわち、ホールド演出を伴うか否かにかかわらず変動開始から変動終了まで時間が揃っていれば、同じ変動パターンを共有することが可能になる。
【０２１２】
・本実施形態では、擬似連を伴う図柄変動ゲームで各変動サイクルで停止表示させる飾り図柄を、変動サイクル毎にランダムに決定してもよい。この場合には、変動サイクル毎に飾り図柄が決定され、変動サイクル毎にホールド演出を実行可能かどうかの各種判定が実行され、各種判定結果に基づいて変動サイクル毎に制御内容（ホールド演出を伴うか否か）が決定されることになる。また、この場合には、ホールドさせる対象を左列から右列に切替える場面が変動サイクル毎に決定された飾り図柄によって決定されることになる。
【０２１３】
・本実施形態では、演出表示装置２２における有効ライン数を５列とは異なるライン数を設定するパチンコ遊技機に適用することができる。この場合には、設定する有効ライン数に合わせて実行態様を設定する必要がある。
【０２１４】
・例えば、演出表示装置２２における有効ライン数を１列に設定する１ライン機に適用することもできる。この場合には、図４（図１２）に示すような態様においてホールドさせる対象が切替えられることになる。
【０２１５】
・また、例えば、演出表示装置２２における図柄表示位置を１列の図柄列に設定するパチンコ遊技機に適用することもできる。このようなパチンコ遊技機には、本実施形態のように図柄表示位置Ｄ１〜Ｄ９の９つを有する９ライン機などがある。そして、このような図柄表示位置毎を図柄列に設定するようなパチンコ遊技機では、遊技者の見た目には図柄列のホールドというよりは表示されている図柄自体のホールドという演出表現になる。
【０２１６】
・本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの決定に関する各種乱数を、各始動入賞口２５，２６の入賞時に全て主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得するようにしてもよい。
【０２１７】
・本実施形態では、演出表示装置２２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０２１８】
・本実施形態では、ホールド演出の実行を遊技者に認識させる演出の態様を変更してもよく、ホールドされている列に含まれる課題図柄に演出効果を加えたりする態様でもよい。また、この場合には、ホールド演出の実行を認識させる演出を、各種ランプ部１６ａ〜１６ｃやスピーカ１７ａ〜１７ｃで実行させたりこれらと合わせて実行させたりもできる。
【０２１９】
・本実施形態では、擬似連に関してはホールド演出を展開しなくてもよい。
・本実施形態では、リーチを形成し得る列に限らずいずれの列をホールドさせる特定列の対象としてもよい。
【０２２０】
・本実施形態では、ミッション演出を展開させないようにすることもできる。この場合には、ホールド演出を実行可能などうかの判断が前後の変動で図柄が一致するか否かと、有利度が高くなるか否かに基づいての判断となる。
【０２２１】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
（イ）前記演出実行制御手段は、前記特定列維持変動で変動サイクルを実行させるに際しては全列のうちリーチを形成し得る列を特定列の対象とする。
【０２２２】
（ロ）複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄変動ゲームを行う表示装置と、前記表示装置の表示内容を制御する表示制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲーム中に課題図柄によるリーチとなる所定の演出を出現させることを課題として複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者に提示し、その提示した課題図柄によるリーチとなる演出の出現によって大当りを認識可能なその提示した課題図柄に対応した大当り図柄を導出する課題付与演出を実行可能な遊技機において、前記大当り図柄には、前記図柄変動ゲームで導出されることで遊技者にとっての有利度が異なる複数種類を含み、前記課題付与演出は、複数の課題を同時に遊技者に提示する態様で実行され、提示されている課題のうちどちらの課題図柄によるリーチが出現するかによって遊技者にとっての有利度が異なるようになっており、前記課題付与演出の実行可否、及び実行可の場合において提示する課題を決定する課題決定手段と、全列のうち特定列を対象としては現在の状態を維持させるために該列を変動させないで該特定列以外の列を対象としては通常通りに変動させる特定列維持制御と、全列を対象としては通常通りに変動させる通常制御のいずれの制御内容で図柄変動ゲームを開始させるか決定する制御内容決定手段と、前記課題決定手段の決定に基づいて前記課題付与演出が実行されている条件下で、直前の図柄変動ゲームが前記通常制御のもとで実行されていた場合、そのゲームにおいてリーチを構成し得る列で停止している図柄に、前記課題図柄が含まれているか否かの通常時判定を実行するとともに、前記課題決定手段の決定に基づいて前記課題付与演出が実行されている条件下で、直前の図柄変動ゲームが前記特定列維持制御のもとで実行されていた場合、そのゲームにおいて通常通りに変動されたリーチを構成し得る列で停止している図柄に、前記課題図柄が含まれている且つ該課題図柄によるリーチとなる演出の出現によっては直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列に含まれている課題図柄によるリーチとなる演出の出現よりも遊技者にとっての有利度が高くなるか否かの特定時判定を実行する図柄判定手段と、を備え、前記制御内容決定手段は、前記図柄変動ゲームの開始に際しては前記図柄判定手段が前記通常時判定を実行する条件下で、前記通常時判定の判定結果が肯定の場合、前記課題図柄が含まれていると特定される列を特定列とする前記特定列維持制御によって変動を開始させることを決定する一方、前記通常時判定の判定結果が否定の場合、前記通常制御によって変動を開始させることを決定し、前記図柄変動ゲームの開始に際しては前記図柄判定手段が前記特定時判定を実行する条件下で、前記特定時判定の判定結果が肯定の場合、直前の図柄変動ゲームでの特定列を、直前の図柄変動ゲームで通常通りに変動されたリーチを構成し得る列のうち前記課題図柄が含まれていると特定される列に切替えた前記特定列維持制御によって変動を開始させることを決定する一方、前記特定時判定の判定結果が否定の場合、直前の図柄変動ゲームでの特定列を切り替えない特定列維持制御、又は前記通常制御のいずれかによって変動を開始させることを決定するようになっており、前記表示制御手段は、前記制御内容決定手段が決定する制御内容にしたがって対象となる図柄変動ゲームを実行させることを特徴とする遊技機。
【０２２３】
（ハ）前記課題決定手段の決定に基づいて前記課題付与演出が実行されている条件下では、提示されている課題図柄を該課題図柄以外の図柄よりもリーチを構成し得る列に停止し易く構成された技術的思想（ロ）に記載の遊技機、
（ニ）前記表示装置は、１つの図柄のみを停止表示させる図柄表示位置を列毎に複数ずつ有し、前記大当り遊技が導出されることになる予め定めた図柄表示位置を結んでなる組み合わせ有効ラインを複数本、形成可能であるとともに、１度の図柄変動ゲームで単数又は複数の組み合わせ有効ライン上にリーチを形成可能に構成されており、前記図柄判定手段は、前記特定時判定において、直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列の図柄表示位置に停止表示された図柄が前記複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された各図柄が共に課題図柄であるとき、そのゲームにおいて通常通りに変動されたリーチを構成し得る列の図柄表示位置に停止表示された図柄が前記単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列に含まれている各課題図柄に対応する大当り図柄と比較して、遊技者にとっての有利度が同等な大当り図柄に対応する課題図柄又は遊技者にとっての有利度が高い大当り図柄に対応する課題図柄を含むことを条件に肯定とする判定結果を導出する技術的思想（ロ）又は（ハ）に記載の遊技機。
【０２２４】
（ホ）前記表示装置は、１つの図柄のみを停止表示させる図柄表示位置を列毎に複数ずつ有し、前記大当り遊技が導出されることになる予め定めた図柄表示位置を結んでなる組み合わせ有効ラインを複数本、形成可能であるとともに、１度の図柄変動ゲームで単数又は複数の組み合わせ有効ライン上にリーチを形成可能に構成されており、前記図柄判定手段は、前記特定時判定において、直前の図柄変動ゲームが前記特定列維持制御のもとで実行されていた場合であって、直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列の図柄表示位置に停止表示された図柄が前記単数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された図柄が前記課題図柄であるとき、そのゲームにおいて通常通りに変動されたリーチを構成し得る列の図柄表示位置に停止表示された図柄が前記複数の組み合わせ有効ラインを形成し得る態様である且つその組み合わせ有効ラインを形成し得る図柄表示位置に停止表示された各図柄が直前の図柄変動ゲームで状態が維持された列に含まれている課題図柄に対応する大当り図柄と比較して、遊技者にとっての有利度が高い大当り図柄に対応する課題図柄を含むことを条件に肯定とする判定結果を導出する技術的思想（ロ）〜（ニ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２２５】
（ヘ）前記図柄変動ゲームは、１回の図柄変動ゲームが実行された結果、対象となる図柄変動ゲームが前記特定列維持制御を伴うか否かにかかわらず各列の図柄の変動が開始してから終了するまでの時間は同じになるように構成された技術的思想（ロ）〜（ホ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０２２６】
（ト）前記図柄変動ゲームは、図柄を変動させてから図柄を確定停止表示するまでを１回として実行され、前記図柄変動ゲーム中には、前記大当り図柄が表示されるか否かの可能性を示唆する予告演出を前記表示装置に表示可能に構成されており、前記予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回の変動サイクルとして演出を実行し、複数回の変動サイクルを連続して実行することで前記演出が複数回、連続して実行する連続予告演出を含み、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの各変動サイクルでは、前記特定列維持制御で実行される場合があり、前記図柄判定手段は、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの開始に際して前記通常時判定又は前記特定時判定を実行し、前記制御内容決定手段は、前記連続予告演出を伴う図柄変動ゲームの開始に際して前記図柄判定手段の判定結果に基づいて実行される変動サイクル単位で前記特定列維持制御及び通常制御のいずれの制御内容とするかを決定し、前記表示制御手段は、前記特定列維持制御で変動サイクルを実行させるに際し、直前の変動サイクルを前記通常制御で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルにおいてリーチを構成し得る列で停止している図柄に、前記課題図柄を含んでいる列を前記特定列の対象として実行させる一方、直前の変動サイクルを前記特定列維持制御で実行させている場合、直前の変動サイクルの終了時にその変動サイクルにおいて通常通りに変動されたリーチを構成し得る列で停止している図柄に、直前の変動サイクルで状態が維持された列に含まれている課題図柄によるリーチとなる演出の出現よりも遊技者にとっての有利度が高くなる図柄を含んでいる列を前記特定列の対象に切替えて実行させる技術的思想（ロ）〜（ヘ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２２７】
Ｄ１〜Ｄ９…図柄表示位置、ＧＨ…画像表示部、Ｌ１〜Ｌ５…有効ライン、Ｒ１…左列、Ｒ２…中列、Ｒ３…右列、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ、ＳＷ４…普通図柄変動スイッチ、１０…パチンコ遊技機、１７ａ〜１７ｃ…スピーカ、２２…演出表示装置、２３…特別図柄表示装置、２４…特別図柄保留記憶数表示装置、２５…上始動入賞口、２６…下始動入賞口、２５ａ，２６ａ…入球口、２７…開閉羽根、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口、３０…普通図柄作動ゲート、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ、３６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３７…演出表示制御基板、３７ａ…表示制御用ＣＰＵ、３７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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