(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲームを実行するゲーム装置と、前記第１のゲームと連携する第２のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置と、前記ユーザ端末装置に対して前記第２のゲームに関するサービスを提供し、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置に対して前記第１及び第２のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記第１及び第２のゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイする複数のユーザで構成されるユーザ群で共有するように設けられ、前記ユーザ群の各ユーザがプレイする前記第１及び第２のゲームのプレイ内容に応じて記述されるユーザ群共有プレイデータが記憶されるプレイデータ記憶手段と、
前記第２のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新するデータ更新手段と、
前記ユーザ群共有プレイデータに応じて、前記ユーザ群に含まれるユーザがプレイする前記第１のゲームを制御する第１ゲーム制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記ユーザ群共有プレイデータには、前記第２のゲームに関する複数のパラメータが設定され、前記第１ゲーム制御手段は、各パラメータに基づいて前記第１のゲームが有利に進行するように制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２のゲームには、ユーザが選択可能な複数種類のゲームが用意され、各ゲームに少なくとも１つの前記パラメータが割り当てられている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１のゲームが、楽曲に合わせた一連の操作をユーザに指示する音楽ゲームとして構成され、前記各パラメータは、前記音楽ゲームのゲーム環境設定を変更する請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム環境設定が、前記音楽ゲームの操作評価に影響を与えるものである請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム環境設定が、前記音楽ゲームのプレイ時の演出に影響を与えるものである請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記データ更新手段は、前記第１のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ユーザ群に含まれるユーザの前記第１のゲームのプレイ結果が、所定の条件を満たすと、前記ユーザ群に含まれる各ユーザに対して特典を付与する特典付与手段を備えた請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記所定の条件として、前記ユーザ群に含まれるユーザが前記第１のゲームをプレイして所定の成績に達することが設定されている請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
第１のゲームを実行するゲーム装置と、前記第１のゲームと連携する第２のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置と、前記ユーザ端末装置に対して前記第２のゲームに関するサービスを提供し、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置に対して前記第１及び第２のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置と、前記第１及び第２のゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイする複数のユーザで構成されるユーザ群で共有するように設けられ、前記ユーザ群の各ユーザがプレイする前記第１及び第２のゲームのプレイ内容に応じて記述されるユーザ群共有プレイデータが記憶されるプレイデータ記憶手段と、を備えたゲームシステムのゲーム制御方法であって、
前記第２のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新するデータ更新手順と、
前記ユーザ群共有プレイデータに応じて、前記ユーザ群に含まれるユーザがプレイする前記第１のゲームを制御する第１ゲーム制御手順と、
を備えたゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１のゲームを実行するゲーム装置と、第１のゲームと連携する第２のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置と、ユーザ端末装置に対して第２のゲームに関するサービスを提供し、ゲーム装置及びユーザ端末装置に対して第１及び第２のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置と、を備えたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク接続が可能なユーザ端末装置を利用してユーザにゲームをプレイさせるオンライン型のゲームシステムが広く普及している。また、商業用のゲーム装置におけるゲームに関連付けられた情報をＷｅｂコンテンツとしてユーザのユーザ端末装置に提供するゲームシステムも知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６―１７５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザ端末装置で実行されるゲームは、例えばゲームプログラムをサーバ装置からダウンロードすることで気軽にプレイでき、幅広いユーザ層を獲得できる。一方、店舗等に設置される商業用のゲーム装置は、なじみの薄いユーザ層にとってはゲーム装置に触れる機会も少なく、ゲーム装置でゲームをプレイするという動機を付与しにくい。
【０００５】
そこで、本発明はゲーム装置で実行される第１のゲームと連携する第２のゲームをユーザ端末装置でプレイするユーザのプレイ結果に応じて、他のユーザがプレイする第１のゲームのゲーム内容を変更可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、第１のゲームを実行するゲーム装置（４）と、前記第１のゲームと連携する第２のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置（３）と、前記ユーザ端末装置に対して前記第２のゲームに関するサービスを提供し、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置に対して前記第１及び第２のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置（２）と、を備えたゲームシステム（１）であって、前記第１及び第２のゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイする複数のユーザで構成されるユーザ群で共有するように設けられ、前記ユーザ群の各ユーザがプレイする前記第１及び第２のゲームのプレイ内容に応じて記述されるユーザ群共有プレイデータ（５３）が記憶されるプレイデータ記憶手段（２３）と、前記第２のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新するデータ更新手段（２１）と、前記ユーザ群共有プレイデータに応じて、前記ユーザ群に含まれるユーザがプレイする前記第１のゲームを制御する第１ゲーム制御手段（４１）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム制御方法は、第１のゲームを実行するゲーム装置（４）と、前記第１のゲームと連携する第２のゲームをプレイ可能なユーザ端末装置（３）と、前記ユーザ端末装置に対して前記第２のゲームに関するサービスを提供し、前記ゲーム装置及び前記ユーザ端末装置に対して前記第１及び第２のゲームの進行に必要なプレイデータを提供するサーバ装置（２）と、前記第１及び第２のゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイする複数のユーザで構成されるユーザ群で共有するように設けられ、前記ユーザ群の各ユーザがプレイする前記第１及び第２のゲームのプレイ内容に応じて記述されるユーザ群共有プレイデータ（５３）が記憶されるプレイデータ記憶手段（２３）と、を備えたゲームシステム（１）のゲーム制御方法であって、前記第２のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新するデータ更新手順（Ｓ２０２）と、前記ユーザ群共有プレイデータに応じて、前記ユーザ群に含まれるユーザがプレイする前記第１のゲームを制御する第１ゲーム制御手順（Ｓ３０３）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００８】
本発明によれば、ユーザが第２のゲームをユーザ端末装置でプレイすると、ユーザが含まれているユーザ群のユーザ群共有プレイデータが更新される。ユーザ群共有プレイデータはユーザ群に共有のプレイデータなので、ユーザ群を構成する他のユーザが第１のゲームをプレイすると、異なるユーザが第２のゲームをプレイした結果に応じて第１のゲームの進行が変化する。第１のゲームをプレイしないユーザであっても、第２のゲームをプレイすることにより他のユーザがプレイする第１のゲームに対して影響を与えることができ、第１のゲームに興味を持ってもらうきっかけとなり、第１のゲームをプレイする動機付けとなる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ群共有プレイデータには、前記第２のゲームに関する複数のパラメータ（Ａ〜Ｄ）が設定され、前記第１ゲーム制御手段は、各パラメータに基づいて前記第１のゲームが有利に進行するように制御してもよい。これによれば、ユーザ群に含まれている各ユーザが第２のゲームをプレイするほど、第１のゲームでゲームが有利に進行する。従って、ユーザ群の各ユーザに対して、自分が第１のゲームをプレイできなくても他のユーザのために第２のゲームをプレイするという目的を生じさせ、さらには、第１のゲームを有利に進行させられるのなら第１のゲームをプレイしてみようという動機付けを付与することができる。
【００１０】
ユーザ群共有プレイデータに複数のパラメータが設定されている形態において、前記第２のゲームには、ユーザが選択可能な複数種類のゲームが用意され、各ゲームに少なくとも１つの前記パラメータが割り当てられていてもよい。これによれば、ユーザ群の各ユーザは、自分が得意なゲームを選択してプレイすることができる。用意されるゲームとして、例えば、パズルゲームや、アクションゲーム、シューティングゲーム等周知のミニゲームがあげられる。ユーザの興味に応じてゲームをプレイさせることができる。
【００１１】
ユーザ群共有プレイデータに複数のパラメータが設定されている形態において、前記第１のゲームが、楽曲に合わせた一連の操作をユーザに指示する音楽ゲームとして構成され、前記各パラメータは、前記音楽ゲームのゲーム環境設定を変更してもよい。これによれば、ゲーム装置で音楽ゲームをプレイしたことないユーザに対して音楽ゲームに興味を抱かせることができる。上記形態において、前記ゲーム環境設定が、前記音楽ゲームの操作評価に影響を与えるものであってもよい。また、上記形態において、前記ゲーム環境設定が、前記音楽ゲームのプレイ時の演出に影響を与えるものであってもよい。
【００１２】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記データ更新手段は、前記第１のゲームをプレイするユーザのプレイ内容に応じて、そのユーザが含まれているユーザ群の前記ユーザ群共有プレイデータを更新してもよい。これによれば、ユーザが第１のゲームをプレイすると、そのプレイ結果もユーザ群に共有される。ユーザ群の他のメンバーのために第１のゲームをプレイするという動機付けとなる。
【００１３】
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ユーザ群に含まれるユーザの前記第１のゲームのプレイ結果が、所定の条件を満たすと、前記ユーザ群に含まれる各ユーザに対して特典を付与する特典付与手段を備えてもよい。これによれば、ユーザ群に含まれるユーザが第１のゲームをプレイした結果、プレイ条件を満たすとユーザ群の各ユーザに特典が付与されるので、第１のゲームをプレイする動機付けとなる。また、この形態において、前記所定の条件として、前記ユーザ群に含まれるユーザが前記第１のゲームをプレイして所定の成績に達することが設定されていてもよい。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上、説明したように、本発明によれば、ユーザが第２のゲームをユーザ端末装置でプレイすると、ユーザが含まれているユーザ群のユーザ群共有プレイデータが更新される。ユーザ群共有プレイデータはユーザ群に共有のプレイデータなので、ユーザ群を構成する他のユーザが第１のゲームをプレイすると、異なるユーザが第２のゲームをプレイした結果に応じて第１のゲームの進行が変化する。第１のゲームをプレイしないユーザであっても、第２のゲームをプレイすることにより他のユーザがプレイする第１のゲームに対して影響を与えることができ、第１のゲームに興味を持ってもらうきっかけとなり、第１のゲームをプレイする動機付けとなる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムにて実施されるゲームの仕組みを説明する図。
【図３Ａ】モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示す図。
【図３Ｂ】モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示す図。
【図３Ｃ】モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示す図。
【図３Ｄ】モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示す図。
【図４】ゲームシステムのセンターサーバ、ユーザ端末及びゲーム機に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図。
【図５Ａ】モバイルプレイデータの一例を示す図。
【図５Ｂ】アーケードプレイデータの一例を示す図。
【図５Ｃ】バンドプレイデータの一例を示す図。
【図６】センターサーバのモバイルゲーム管理部と、ユーザ端末のモバイルゲーム処理部とが協働して実行するモバイルゲーム制御処理を示したフローチャート。
【図７】センターサーバのアーケードゲーム管理部と、ゲーム機のゲーム制御部とが協働して実行するアーケードゲーム制御処理を示したフローチャート。
【図８】センターサーバのモバイルゲーム管理部が実行する特典付与処理を示したフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なユーザ端末装置としてのユーザ端末３及びゲーム装置としてのゲーム機４とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１８】
センターサーバ２は、ユーザ端末３、ゲーム機４、ユーザ及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末３に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、ユーザ端末３からのアクセスに対して所定のモバイルゲームをプレイさせるサービス、ユーザ端末３又はゲーム機４にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス等がある。また、センターサーバ２は、ゲーム機４又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとしては、例えば、ゲーム機４からユーザの識別情報を受け取ってそのユーザを認証し、所定のアーケードゲームをプレイさせるサービス、ネットワーク５を介してゲーム機４のプログラムあるいはデータを更新するサービス等がある。アーケードゲームが第１のゲームに相当し、モバイルゲームが第２のゲームに相当する。
【００１９】
ユーザ端末３は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置３ａ、あるいは据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）３ｂがユーザ端末３として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末３として利用されてよい。ユーザ端末３は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００２０】
ゲーム機４は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機４は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機４は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置される。ゲーム機４は、音楽に合わせた一連の操作をユーザに指示し、ユーザの操作に応じた楽音を発生させるとともに、指示した操作とユーザが実際に行った操作との関係に基づいてユーザの操作を評価する音楽ゲーム機として構成されている。ゲーム機４は、楽器のギターを模した２つの操作部４５を有し、２人のユーザが同時にゲームをプレイすることが可能な構成を備えている。ゲーム機４は、１人のプレイヤがプレイすることも可能である。なお、店舗６には一以上の適宜数のゲーム機４が設置される。また、ネットワーク５を介して複数の店舗６がセンターサーバ２と接続されてもよい。ゲーム機４は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されていてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。
【００２１】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してユーザ端末３及びゲーム機４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機４のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末３も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機４と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機４がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００２２】
次に、図２を参照してゲームシステム１にて実施されるゲームの仕組みを説明する。ゲームシステム１は、ゲーム機４で提供される音楽ゲームに関連するモバイルゲームをセンターサーバ２からユーザ端末３に提供する。モバイルゲームとして、例えば、複数のユーザがバンドメンバーとして所属するユーザ群としてのバンドグループを形成し、ライブハウスで開催されるそのバンドグループが演奏するライブステージを成功させることを目的としたＳＮＳゲームを提供する。各バンドメンバーＨ〜Ｋは、モバイルゲームで用意される複数のミニゲームＧ１〜Ｇ４から選択したミニゲームをプレイする。ミニゲームでのプレイ量やプレイ結果に応じて、各ミニゲームとそれぞれ紐付けられて、ライブステージに影響するバンドパラメータＡ〜Ｄが更新され、ライブステージを成功させやすくなる。一方、ライブステージを成功させるためには、ライブハウスでライブステージを開催しなければならず、ライブステージの開催に相当するゲーム条件がゲーム機４でアーケードゲーム（音楽ゲームＧ５）をプレイすることとなる。いずれかのバンドメンバーがゲーム機４で音楽ゲームＧ５をプレイすると、バンドパラメータＡ〜Ｄに基づいてゲーム環境が変更され、一定の盛り上がり指数が得られるとライブステージ成功となる。バンドパラメータＡ〜Ｄは、ライブステージの観客数に影響し、観客数が多いほどライブステージが盛り上がる。盛り上がり指数は、このバンドパラメータＡ〜Ｄと、音楽ゲームＧ５でのプレイ評価とに応じて決定される。
【００２３】
図３Ａ〜図３Ｄは、モバイルゲームでプレイ可能なミニゲームの一例を示している。図３Ａは、ミニゲームＧ１として「ビラ配りゲーム」のゲーム画面１００を示している。ミニゲームＧ１では、適宜のタイミングで表示される通行人１００ａにビラ１００ｂを配布する。制限時間内（ミニゲーム１上で設定されるライブステージ開始までの時間）に配布したビラ１００ｂの枚数に応じてライブステージの観客数が増える。ライブステージの観客数がバンドパラメータＡに相当する。図３Ｂは、ミニゲームＧ２として「ライブハウス掃除ゲーム」のゲーム画面１０１を示している。ミニゲームＧ２では、ゲーム画面１０１に表示された清掃用具１０１ａ〜１０１ｃを清掃目的に応じて選択してライブハウス内を掃除する。ゲーム画面１０１に表示される清掃ゲージ１０１ｄが１００％になると掃除が終了する。掃除した量（清掃ゲージ１０１ｄの割合）に応じてライブハウスに収容可能な観客数が増加する。ライブハウスに収容可能な観客数がバンドパラメータＢに相当する。この場合、バンドパラメータＡの上限がバンドパラメータＢとなる。
【００２４】
図３Ｃは、ミニゲームＧ３として「ライトアップゲーム」のゲーム画面１０２を示している。ミニゲームＧ３では、ゲーム画面１０２に表示されるライブステージで演奏するバンドメンバーに照明を当てる。得られた照明効果（ワット数で数値化）に応じて、ゲーム機４でプレイするアーケードゲーム（音楽ゲームＧ５）のプレイ時のミスを無効にする。これにより、音楽ゲームＧ５でのプレイ成績が良くなるので盛り上がり指数が上昇し、ライブステージを成功させやすくなる。照明効果かバンドパラメータＣに相当する。図３Ｄは、ミニゲームＧ４として「音響調整ゲーム」のゲーム画面１０３を示している。ミニゲームＧ４では、ゲーム画面１０３に表示される音響調整ボタン１０３ａを操作して音響調整をする。実際には、音響調整を模したパズルゲームであり、例えば、縦横に隣接する同じ種類のボタン１０３ａをできるだけ多くのボタン１０３ａがつながった状態で消すことで高得点を目指す。消したボタン１０３ａに応じて得点１０３ｂが得られる。パズルゲームのルールは適宜変更してよい。ミニゲームＧ４で得られた得点１０３ｂに応じて、音楽ゲームＧ５のプレイ時のエフェクトが変更される。エフェクトとして、例えば、プレイ中のコンボ表示や決めアクションが変更される。得点１０３ｂがバンドパラメータＤに相当する。
【００２５】
ユーザがプレイする各ミニゲームＧ１〜Ｇ４は、バンドグループの成績に反映されるが、ユーザの継続したゲームプレイ結果として各パラメータＡ〜Ｅの上昇により各ゲームＧ１〜Ｇ５のレベルが上がるようにしてもよい。バンドグループの生成は期間限定のものであってもよいし、特定のイベントを目的として生成されるものであってもよい。バンドメンバーの構成は、ユーザが登録している仲間を対象としてもよいし、以前にバンドを組んだユーザを対象としてもよい。ランダムにバンドメンバーを構成してもよい。
【００２６】
一方、バンドメンバーＨ〜Ｋのうちいずれかのメンバーがゲーム機４で音楽ゲームＧ５をプレイすると、各バンドパラメータＡ〜Ｄと、ユーザのプレイ評価とに基づいて、盛り上がり指数が決定する。音楽ゲームＧ５はゲーム機４でプレイ可能な音楽ゲームであり、バンドパラメータＡ〜Ｄに応じてゲーム環境やゲーム進行が変更される。盛り上がり指数が所定値以上の場合、ライブステージ成功となり、バンドメンバーＨ〜Ｋにはモバイルゲームで使用可能な楽曲やアイテム等の特典が付与される。ライブステージ成功の成否あるいは盛り上がり指数がバンドパラメータＥに相当する。
【００２７】
各バンドパラメータＡ〜Ｅを含むバンドプレイデータ５３は、各バンドメンバーＨ〜Ｋに共通して設けられる。各バンドメンバーがミニゲーム１〜４をプレイすると重畳して対応するバンドパラメータＡ〜Ｄが加算される。従って、各バンドメンバーがライブステージの成功という共通の目的を有し、各バンドメンバーのプレイできる範囲でゲームをプレイするとともに、いずれかのバンドメンバーがゲーム機４で音楽ゲームＧ５をプレイしないとライブステージを開催できないので、ゲーム機４でプレイする動機付けとなる。また、ゲーム機４でゲームをプレイしないバンドメンバーにとっても、モバイルゲームでプレイした結果が他のバンドメンバーのゲーム機４でのプレイに影響されるので、ゲーム機４に興味を抱かせるきっかけとなり、ひいては音楽ゲームＧ５のプレイへ誘導することができる。
【００２８】
図４は、ゲームシステム１のセンターサーバ２、ユーザ端末３及びゲーム機４に関する制御系の主要部の構成を説明する機能ブロック図である。センターサーバ２には、モバイルゲーム管理部２１、アーケードゲーム管理部２２及び記憶部２３が設けられる。管理部２１、２２は、センターサーバ２のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。プレイデータ記憶手段としての記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には各種のデータが記憶されるが、図４ではモバイルプレイデータ５１、アーケードプレイデータ５２及びバンドプレイデータ５３が示されている。モバイルプレイデータ５１及びアーケードプレイデータ５２は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ５１、５２は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部２３に記録される。バンドプレイデータ５３は、バンドグループを構成する各ユーザが共有するデータとしてバンドグループ毎に設けられる。各プレイデータ５１〜５３の詳細は後述する。モバイルプレイデータ５１が第１プレイデータに相当し、アーケードプレイデータ５２が第２プレイデータに相当し、バンドプレイデータ５３がユーザ群共有プレイデータに相当する。
【００２９】
モバイルゲーム管理部２１は、上述したモバイルゲームとそれに付随するサービスとに関する処理を実行する。モバイルゲーム管理部２１は、ユーザ端末３からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、その認証されたユーザの要求に応答して、当該ユーザのモバイルプレイデータ５１をユーザ端末３に提供する。アーケードゲーム管理部２２は、上述したアーケードゲームとそれに付随するサービスとに関する処理を実行する。例えば、ゲーム機４からユーザの認証情報（一例としてユーザ毎にユニークな識別番号及びパスワード）を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するアーケードプレイデータ５２をゲーム機４から受け取って記憶部２３に保存し、あるいは記憶部２３に保存されたユーザのアーケードプレイデータ５２をゲーム機４に提供するサービス、ゲーム機４のソフトウエア（ゲーム用のプログラムあるいはデータ）をネットワーク５を介して更新するサービス等がある。センターサーバ２には、上記の他にもモバイルゲーム及びアーケードゲームに関する各サービス提供に必要な料金徴収処理機能や、モバイルゲームのユーザ間でコミュニケーションをとるためのコミュニティ機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
【００３０】
ユーザ端末３には、モバイルゲーム処理部３１及び記憶部３２が設けられる。モバイルゲーム処理部３１は、ユーザ端末３のコンピュータハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。記憶部３２は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。モバイルゲーム処理部３１は、センターサーバ２のモバイルゲーム管理部２１が提供するモバイルゲームとそれに付随するサービスを享受するために必要な処理を実行する。例えばモバイルゲーム処理部３１は、モバイルゲーム管理部２１と協働して、ユーザにモバイルゲームをプレイさせるために必要な処理を実行する。記憶部３２は、モバイルゲーム処理部３１にて実行されるべきモバイルゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、モバイルゲームの実行時には、ユーザに対応付けられたモバイルプレイデータ５１及びバンドプレイデータ５３の少なくとも一部がセンターサーバ２からユーザ端末３に提供されて記憶部３２に記録される。
【００３１】
ゲーム機４には、ゲーム制御部４１と記憶部４２とが設けられる。ゲーム制御部４１は、ゲーム機４のハードウエア（ＣＰＵ及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。）とソフトウエアとの組合せによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部４１は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のアーケードゲーム管理部２２が提供するアーケードゲームとそれに付随するサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。記憶部４２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部４２には、各種のデータが記録されるが、図４ではセンターサーバ２から提供されたアーケードプレイデータ５２及びバンドプレイデータ５３が示されている。
【００３２】
さらに、ゲーム機４には、ユーザの操作に対応した信号を出力する操作部４５、ユーザにゲーム画面等を提示するためのモニタ４６及びカードリーダ４７といった各種の入出力装置が設けられる。カードリーダ４７は、ユーザの認証に利用されるべき識別情報の一種として、ユーザが所持するカード４８に記録されたカード毎にユニークなカードＩＤを読み取るための装置である。なお、ユーザの認証に利用されるべきユーザの識別情報は、ゲーム機４におけるユーザの認証と、ユーザ端末３におけるユーザの認証とで異なっていてもよいし、共通であってもよい。例えば、ゲーム機４では、ユーザのカード４８に記録されたカードＩＤを識別情報として利用し、そのカードＩＤとアーケードプレイデータ５２とを対応付けて記憶部２３に記憶させる。一方で、ユーザ端末３ではユーザ毎にユニークに設定されたユーザＩＤをユーザの識別情報として利用する場合には、ユーザＩＤとカードＩＤとの間に対応付けを設定することにより、いずれのＩＤもユーザの識別情報として利用することができる。
【００３３】
図５Ａ〜図５Ｃは、各プレイデータ５１〜５３の一例を示している。図５Ａは、モバイルプレイデータ５１の一例を示している。図５Ａのモバイルプレイデータ５１においては、ユーザ端末３のモバイルゲーム処理部３１にて参照されるべき情報として、プレイヤ情報、バンド情報、プレイ情報、アイテム情報、仲間情報といった各種の情報がユーザ識別情報と対応付けられて記憶されている。プレイヤ情報は、ユーザがゲームにて利用するニックネーム等を特定するための情報である。バンド情報は、ユーザが所属するバンドグループに関する情報、例えばバンド名、バンドメンバー、バンド成績等の情報である。プレイ情報は、ユーザのゲームプレイに関する情報、例えば、ゲームをプレイした日時、プレイ回数、プレイ時間、プレイモード、成績等を記録したログ情報である。ユーザがプレイしたミニゲームＧ１〜Ｇ４でのプレイ成績もプレイ情報に記録される。アイテム情報は、ユーザがモバイルゲームで獲得したアイテムを特定するための情報である。仲間情報は、ユーザが登録している仲間に関する情報である。この他にも、仲間とのコミュニケーションを図る際に参照するコミュニティ情報等の様々な情報が記録されている。
【００３４】
図５Ｂは、アーケードプレイデータ５２の一例を示している。図５Ｂのアーケードプレイデータ５２においては、ゲーム機４のゲーム制御部４１にて参照されるべき情報として、プレイヤ情報、バンド情報、プレイ情報、ゲーム環境情報、楽曲情報、仲間情報といった各種の情報がユーザ識別情報と対応付けられて記憶されている。プレイヤ情報、バンド情報、プレイ情報、仲間情報は、モバイルプレイデータ５１で説明した情報と同様なので説明を省略する。ゲーム環境情報は、ユーザがアーケードゲームをプレイするときの各種エフェクトに関するデータである。楽曲情報は、ユーザがゲーム機４でプレイ可能な楽曲に関する情報である。
【００３５】
図５Ｃは、バンドプレイデータ５３の一例を示している。図５Ｃのバンドプレイデータ５３においては、ユーザがバンドグループの一員としてゲームをプレイするときに参照されるべき情報として、バンドメンバー情報、モバイルゲームパラメータ情報、アーケードゲームパラメータ情報といった各種の情報がバンドグループを特定する情報と対応付けられて記録されている。バンドメンバー情報には、バンドグループを構成するバンドメンバーのユーザ識別情報が記録されている。モバイルゲームパラメータ情報には、各バンドメンバーがプレイしたミニゲームＧ１〜Ｇ４のパラメータＡ〜Ｄを集計したバンドパラメータＡ〜Ｄが記録される。アーケードゲームパラメータ情報には、各バンドメンバーがプレイした音楽ゲームＧ５のパラメータＥを集計したバンドパラメータＥが記録される。各ゲームパラメータ情報には、上述したミニゲームＡ〜ＤやゲームＥに限られず、他のゲームのバンドパラメータが記録されていてもよい。バンドプレイデータ５３は、ユーザがプレイするゲームに応じてモバイルゲーム管理部２１又はアーケードゲーム管理部２２が適宜データを更新する。
【００３６】
バンドプレイデータ５３は、モバイルゲーム又はアーケードゲームのうち少なくともいずれか一方のゲームをプレイするとデータが生成される。モバイルゲームをプレイするユーザは、ゲーム内でバンドグループを形成、あるいは参加することができる。一方、アーケードゲームだけをプレイしているユーザに対しては、そのユーザにおすすめのバンドを通知し、ユーザが選択することでバンドに参加できるようにしてもよい。例えば、モバイルゲームでのプレイが活発でないバンドグループに対し、アーケードゲームをプレイするユーザを参加させることでやりがいが増加し、モバイルゲームでのプレイを促すことができる。また、モバイルゲームではよくプレイされているが、アーケードゲームでプレイするバンドメンバーがいないバンドグループであれば、アーケードゲームに参加するメンバーが増えることでサプライズ要素が増え、モバイルゲームを継続する動機付けとなる。
【００３７】
図６は、センターサーバ２のモバイルゲーム管理部２１と、ユーザ端末３のモバイルゲーム処理部３１とが協働して実行するモバイルゲーム制御処理を示したフローチャートである。この処理では、ユーザ端末３でモバイルゲームを実行し、ユーザがミニゲームをプレイしたプレイ結果に基づいてバンドプレイデータ５３を更新する。まず、ユーザ端末３のモバイルゲーム処理部３１は、ユーザのログイン要求を受けセンターサーバ２にログイン情報を照会する（ステップＳ１０１）。ログイン情報として例えば、ユーザＩＤとパスワードを送信する。センターサーバ２のモバイルゲーム管理部２１は、ログイン情報に基づきユーザの認証をする（ステップＳ２０１）。センターサーバ２でユーザ認証されると、ユーザ端末３は、ゲームプレイに必要なモバイルプレイデータ５１及びバンドプレイデータ５３を取得する（ステップＳ１０２）。
【００３８】
ユーザ端末３のモバイルゲーム処理部３１は、取得した各プレイデータ５１、５３に基づいてモバイルゲームを提供し、ユーザの選択に基づいてプレイさせるミニゲームを決定する（ステップＳ１０３）。モバイルゲーム処理部３１は、ユーザに選択されたミニゲームを実行し（ステップＳ１０４）、ミニゲームのプレイ結果をセンターサーバ２に送信する（ステップＳ１０５）。例えば、ユーザがミニゲームＧ１をプレイした場合、プレイ結果としてパラメータＡを送信する。ユーザ端末３から受信したパラメータＡに基づいて、センターサーバ２のモバイルゲーム管理部２１は、ユーザに関連付けられたモバイルプレイデータ５１及びバンドプレイデータ５３を更新する（ステップＳ２０２）。ミニゲームＧ１であれば、ユーザのプレイにより増えた観客数（パラメータＡ）に基づいてモバイルプレイデータ５１のプレイ情報を更新する。このとき、パラメータＡの上昇によりユーザのレベルが上がればプレイ情報のレベルに関するデータも更新する。また、バンドプレイデータ５３もパラメータＡに基づいて更新される。なお、バンドプレイデータ５３は、各バンドメンバーがミニゲームＧ１〜Ｇ４及び音楽ゲームＧ５をプレイしたプレイ結果に基づいて、適宜更新される。バンドプレイデータ５３は、各バンドメンバーのゲームプレイに応じて更新される共有のデータである。
【００３９】
センターサーバ２のモバイルゲーム処理部２１は、更新した各プレイデータ５１、５３をユーザ端末３に送信し、ユーザ端末３は、各プレイデータ５１、５３を取得する（ステップＳ１０６）。また、モバイルゲーム処理部２１は、必要に応じてユーザにプレイ結果を提示する（ステップＳ１０７）。
【００４０】
上記処理は、各ユーザがユーザ端末３を操作することにより行われ（ステップＳ１０１〜Ｓ１０５）、センターサーバ２では、ユーザのプレイ結果を取得してユーザのモバイルプレイデータ５１や、バンドプレイデータ５３を更新する（ステップＳ２０２）。バンドプレイデータ５３は各バンドメンバーにより適宜更新されるので、自らプレイしたことによるバンドのパラメータ上昇だけでなく、他のバンドメンバーのゲームプレイによってもパラメータが上昇し、またセンターサーバ２に照会することによりユーザ端末３で確認することもできる（ステップＳ１０６、Ｓ１０７）。センターサーバ２のモバイルゲーム管理部２１がステップＳ２０２の処理を実行することにより、データ更新手段として機能する。
【００４１】
図７は、センターサーバ２のアーケードゲーム管理部２２と、ゲーム機４のゲーム制御部４１とが協働して実行するアーケードゲーム制御処理を示したフローチャートである。この処理では、ゲーム機４でアーケードゲームを実行しユーザが音楽ゲームＧ５をプレイしたプレイ結果に基づいてバンドプレイデータ５３を更新する。まず、ゲーム機４のゲーム制御部４１は、ユーザのログイン要求を受けセンターサーバ２にログイン情報を照会する（ステップＳ３０１）。ログイン情報として例えば、カード４８のカードＩＤ及びパスワードを送信する。センターサーバ２のアーケードゲーム管理部２２は、ログイン情報に基づきユーザの認証をする（ステップＳ２１１）。センターサーバ２でユーザ認証されると、ゲーム機４は、ゲームプレイに必要なアーケードプレイデータ５２及びバンドプレイデータ５３を取得する（ステップＳ３０２）。
【００４２】
操作部４５の操作によりプレイする楽曲やステージが選択されると、ゲーム制御部４１は、音楽ゲームＧ５を実行する（ステップＳ３０３）。音楽ゲームＧ５の実行の際、バンドプレイデータ５３に基づいて、ライブステージの観客数や演奏時のエフェクトが設定される。また、バンドパラメータＣに応じてプレイ時のミスが無効となる。このように、バンドプレイデータ５３に基づいて、音楽ゲームの操作評価や、プレイ時の演出に影響を与える。そして、ゲーム制御部４１は、今回の音楽ゲームＧ５のプレイ結果をセンターサーバ２に送信する（ステップＳ３０４）。プレイ結果として、例えば、プレイヤが獲得した盛り上がり指数や、ライブステージ成功の成否を示す値等を記録したパラメータＥを送信する。またその他のプレイ情報を同時に送信するようにしてもよい。ゲーム機４から受信したパラメータＥに基づいてセンターサーバ２のアーケードゲーム管理部２２は、ユーザに関連付けられたアーケードプレイデータ５２及びバンドプレイデータ５３を更新する（ステップＳ２１２）。アーケードゲーム管理部２２は、パラメータＥを含むプレイ情報に基づいてアーケードプレイデータ５２を更新する。また、バンドプレイデータ５３のバンドパラメータＥを更新する。このとき、盛り上がり指数が所定値以上であればライブステージ成功フラグを立てるようにしてもよい。そして、アーケードゲーム管理部２２は、後述する特典付与処理を実行する（ステップＳ２１３）。
【００４３】
センターサーバ２のアーケードゲーム処理部２２は、更新した各プレイデータ５２、５３をゲーム機４に送信し、ゲーム機４は、各プレイデータ５２、５３を取得する（ステップＳ３０５）。また、ゲーム制御部４１は、必要に応じてユーザにプレイ結果を提示する（ステップＳ３０６）。
【００４４】
上記処理は、バンドメンバーがゲーム機４で音楽ゲームＧ５をプレイすることにより行われ（ステップＳ３０１〜Ｓ３０４）、センターサーバ２では、ユーザのプレイ結果を取得してユーザのアーケードプレイデータ５２や、バンドプレイデータ５３を更新する（ステップＳ２１２）。更新されたバンドプレイデータ５３に基づいて特典付与処理（ステップＳ２１３）が実行される。一方、ゲーム機４では、今回の音楽ゲームＧ５のプレイによりライブステージが成功したか否かが提示される（ステップＳ３０５、Ｓ３０６）。ゲーム機４のゲーム制御部４１がステップＳ３０３の処理を実行することにより、第１ゲーム制御手段として機能する。また、センターサーバ２のアーケードゲーム管理部２２がステップＳ２１２の処理を実行することにより、データ更新手段として機能する。
【００４５】
図８は、センターサーバ２のモバイルゲーム管理部２１が実行する特典付与処理を示したフローチャートである。この処理では、バンドメンバーによるゲーム機４でのプレイ結果に基づいて、バンドグループを構成する各バンドメンバーに特典を付与する。モバイルゲーム管理部２１は、バンドメンバーによるゲーム機４のプレイ結果に基づいて、ライブステージが成功したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。ゲーム機４でプレイした音楽ゲームＧ５で所定値以上の盛り上がり指数を獲得した場合、ライブステージが成功する。ライブステージが成功した場合、モバイルゲーム管理部２１は、各バンドメンバーに特典を付与する（ステップＳ２２２）。モバイルゲーム管理部２１は、バンドプレイデータ５３のバンドメンバー情報を参照して、各バンドメンバーのモバイルゲームプレイデータ５１のアイテム情報に特典を追加する（ステップＳ２２３）。特典として、モバイルゲームで利用できる楽曲や、各種アイテム等が設定される。特典として、アーケードゲームで利用できる楽曲を付与してもよい。特典はバンドステージの難易度等に応じて適宜変更される。
【００４６】
上記処理は、バンドメンバーの協力によりライブステージが成功すると（ステップＳ２２１）、各バンドメンバーに特典が付与される（ステップＳ２２２、Ｓ２２３）。各バンドメンバーは、ゲーム機４で音楽ゲームＧ５をプレイしなくても他のバンドメンバーがプレイする音楽ゲームＧ５に影響を与えることができる。自分のペースで得意なミニゲームＧ１〜Ｇ４をプレイするだけでも他のバンドメンバーのプレイによってライブステージを成功に導くことができる。ゲーム機４で音楽ゲームをプレイしたことがないユーザに対して、ライブステージを成功させることがゲーム機４でプレイさせる動機付けとなる。また、バンドメンバー間の結束が強くなると、他のバンドメンバーのためにもゲーム機４でプレイしようという強い動機付けともなる。センターサーバ２のアーケードゲーム管理部２２が、ステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理を実行することにより、特典付与手段として機能する。
【００４７】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、アーケードゲームとして音楽ゲームで説明し、モバイルゲームにおいて、ライブステージを開催するバンドグループ単位のゲームとして説明したが、これに限られない。例えば、アーケードゲームとして野球ゲームであってもよい。この場合、ゲーム機４では、野球チームを構成する選手を操作する野球ゲームをプレイさせ、ユーザ端末３では、野球チームを構成する選手をスカウト・補強するゲームや、あるいは選手を鍛えるゲームをミニゲームとして提供すればよい。これにより、ユーザ端末３でモバイルゲームをプレイすることにより野球チームが強くなり、アーケードゲームでは、強くなった野球チームでゲームをプレイすることができる。このように、モバイルゲームのプレイ内容に応じて、アーケードゲームでゲームが有利に進行するようにパラメータを設定すれば、アーケードゲーム及びモバイルゲームでプレイされるゲーム内容は適宜変更してよい。この他にもアーケードゲームとして、競馬ゲームやマージャンゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム等適宜のゲームを設定できる。また、音楽ゲームの場合であっても、ドラムセット型やキーボード型等、各種の楽器を模した音楽ゲームに本発明を適用できる。
【００４８】
上述した形態では、ユーザが所属するバンドグループを１グループとして説明したが、これに限られない。２グループ以上のバンドグループに所属するようにしてもよい。この場合、モバイルゲームやアーケードゲームのプレイ内容に応じて更新されるプレイデータは、所属する全バンドグループに対して更新するようにしてもよいし、ユーザの選択によりいずれか１グループのバンドプレイデータを更新するようにしてもよい。適宜設定を変更することができる。また、付与する特典は、モバイルゲーム内の特典として説明したが、これに限られず、アーケードゲーム内での特典であってもよいし、両ゲーム内で特典を付与するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００４９】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ユーザ端末（ユーザ端末装置）
４  ゲーム機（ゲーム装置）
２１  モバイルゲーム管理部（データ更新手段）
２２  アーケードゲーム管理部（データ更新手段、特典付与手段）
２３  記憶部（プレイデータ記憶手段）
３１  モバイルゲーム処理部
４１  ゲーム制御部（第１ゲーム制御手段）
５１  モバイルプレイデータ
５２  アーケードプレイデータ
５３  バンドプレイデータ（ユーザ群共有プレイデータ）
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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