(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対してゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、
クエスト又はボス戦で構成された前記ゲームサービスにおける通常のゲームのゲーム情報と、クエスト又はボス戦で構成され、当該クエスト又はボス戦のタイプ又は難易度を選別・調整して前記通常のゲームと内容を異ならせた研修用ゲームのゲーム情報とを生成するゲーム情報生成手段と、
前記端末装置を操作するプレイヤが前記ゲームサービスに登録した時期に関する登録時期情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
前記プレイヤの前記登録時期情報に基づいて当該プレイヤの所属するプレイヤグループを決定するグループ分け手段と
を備え、
前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤグループに所属するプレイヤに対し、前記研修用ゲームのゲーム情報を生成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループは、新規にゲームサービスに登録したプレイヤで形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループは、同時期にゲームサービスに登録したプレイヤで形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループに所属するプレイヤ数に上限を設ける
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループを複数形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項６】
請求項１又は３に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループは、ゲームプレイ履歴に基づいて形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記プレイヤグループをいったん形成した後、前記研修用ゲーム内での前記プレイヤのゲームプレイ履歴に基づいてさらに他のプレイヤグループを形成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ゲーム情報生成手段は、個々の前記プレイヤグループに所属するプレイヤの成績をランキング表示する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか一項に記載のゲーム管理サーバ装置において、
前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤから前記研修用ゲームの終了操作を受け付けると、前記通常のゲームのゲーム情報を生成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置。
【請求項１０】
ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対してゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置を構成するコンピュータを、
クエスト又はボス戦で構成された前記ゲームサービスにおける通常のゲームのゲーム情報と、クエスト又はボス戦で構成され、当該クエスト又はボス戦のタイプ又は難易度を選別・調整して前記通常のゲームと内容を異ならせた研修用ゲームのゲーム情報とを生成するゲーム情報生成手段、
プレイヤ情報記憶手段に記憶された、前記端末装置を操作するプレイヤが前記ゲームサービスに登録した時期に関する登録時期情報に基づいて当該プレイヤの所属するプレイヤグループを決定するグループ分け手段
として機能させ、
前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤグループに所属するプレイヤに対し、前記研修用ゲームのゲーム情報を生成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム管理サーバ装置用プログラムにおいて、
前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤから前記研修用ゲームの終了操作を受け付けると、前記通常のゲームのゲーム情報を生成する
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【請求項１２】
請求項１０に記載のゲーム管理サーバ装置用プログラムにおいて、
前記プレイヤグループに所属するプレイヤ数に上限を設ける
ことを特徴とするゲーム管理サーバ装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ソーシャルゲーム（ソーシャルネットワークゲーム）等のネットワークゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャルゲームは、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）上で提供され、他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイするネットワークゲーム（オンラインゲーム）である（例えば、非特許文献１を参照。）。従前のネットワークゲームにも他のプレイヤとコミュニケーションをとる機能が設けられているものはあるが、ソーシャルゲームはコミュニケーションを本来の目的としたＳＮＳ上に設けられている点で高いコミュニケーション性を有している。
【０００３】
この種のネットワークゲームでは、マップの所定のエリア内を進行していくクエスト（ミッション）や敵キャラクタと対戦を行うボス戦等から構成されるイベントが設けられており、対戦で白熱したり、ポイントやアイテムを取得したりして楽しめるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「怪盗ロワイヤル公式ガイドブック」（２０１０年１２月２９日第１刷発行  株式会社宝島社）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、ネットワークゲームでは、プレイヤ（ユーザ）を飽きさせずに楽しめるような配慮がなされているが、種々の要因によりゲームを続けていくモチベーションが下がり、アクティビティ（ゲームを行う回数やゲームを行う時間等）が減少してしまうことがある。
【０００６】
特に、ゲームを始めたばかりのプレイヤは、そのゲームの特徴を充分に理解していない場合が多いとともに、ゲームがほとんど進んでいないことから装備品等のアイテムも所有しておらず、有利にゲームを進めることができない場合が多いため、モチベーションが下がり、アクティビティも減少してしまうことが多かった。また、そのゲームを始めたばかりではないが、そのゲームの特徴を充分に理解しないまま時間が過ぎてしまったプレイヤについても同様のことが言える。
【０００７】
従来、モチベーション向上のための一般的な方策の一つとして、ランキング表示が行われることが多い。ランキング表示は、ポイント等が高い順にプレイヤの順位を表示するものであり、他のプレイヤに対する競争心を起こさせることでモチベーションの向上を図るものである。
【０００８】
しかしながら、通常のイベントにおいては、参加するプレイヤが膨大な数に上る場合、ゲーム内アクティビティの高いプレイヤと低いプレイヤとで格差が生じ、アクティビティが低いプレイヤはランキング上位を取る希望がなく、ゲームを続行するモチベーションを失いやすい。コミュニケーション性の高いソーシャルゲームではその傾向がより強い。
【０００９】
また、モチベーション向上のための他の方策として、レベル別のグループ分けが行われる場合もある。これは、ポイント等に基づいて同レベルのプレイヤを同じグループに入れ、そのグループ内で成績を競わせるものであり、プレイヤ間の格差を小さくすることで、モチベーションの向上を図るものである。
【００１０】
しかしながら、レベルの低いプレイヤは、グループ分け前のゲーム内アクティビティが低いことが前提であるため、グループ分けすることでプレイヤのモチベーションは多少向上するものの、ゲーム内アクティビティを抜本的に向上させることは困難である。
【００１１】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、プレイヤのモチベーションを抜本的に向上させるようなゲーム内の仕組みを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対してゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、クエスト又はボス戦で構成された前記ゲームサービスにおける通常のゲームのゲーム情報と、クエスト又はボス戦で構成され、当該クエスト又はボス戦のタイプ又は難易度を選別・調整して前記通常のゲームと内容を異ならせた研修用ゲームのゲーム情報とを生成するゲーム情報生成手段と、前記端末装置を操作するプレイヤが前記ゲームサービスに登録した時期に関する登録時期情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤの前記登録時期情報に基づいて当該プレイヤの所属するプレイヤグループを決定するグループ分け手段とを備え、前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤグループに所属するプレイヤに対し、前記研修用ゲームのゲーム情報を生成するようにしている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明にあっては、プレイヤのモチベーションを抜本的に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【図２】端末装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ゲーム管理サーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図４】端末装置およびゲーム管理サーバの機能構成例を示す図である。
【図５】プレイヤ情報データベースのデータ構造例を示す図である。
【図６】プレイヤグループ情報データベースのデータ構造例を示す図である。
【図７】実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１６】
＜構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００１７】
図１において、システムは、プレイヤ（ユーザ）が所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置（プレイヤ端末）１と、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２と、インターネット等のネットワーク３と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うゲーム管理サーバ４とを備えている。
【００１８】
図２は端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００１９】
図２において、端末装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ＧＰＳ（Global Positioning System）回路１１４と、ディスプレイコントローラ１１６、光学センサコントローラ１１７、入力コントローラ１１８を含むＩ／Ｏ（Input/Output）サブシステム１１５と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１９と、光学センサ１２０と、入力部１２１とを備えている。
【００２０】
図３はゲーム管理サーバ４のハードウェア構成例を示す図である。
【００２１】
図３において、ゲーム管理サーバ４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を備えている。
【００２２】
図４は端末装置１およびゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【００２３】
図４において、端末装置１は、プレイヤ操作入力部１１とゲームロジック実行部１２とサーバアクセス部１３と画面表示部１４とを備えている。
【００２４】
プレイヤ操作入力部１１は、端末装置１を操作するプレイヤからの操作を入力（受付）する機能を有している。
【００２５】
ゲームロジック実行部１２は、プレイヤ操作入力部１１により入力されたプレイヤの操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部１２は、ゲーム管理サーバ４からＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合（ブラウザ型）と、予め端末装置１にダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合（アプリ型）とがある。
【００２６】
サーバアクセス部１３は、ゲームロジック実行部１２の処理の過程でゲーム管理サーバ４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。ここで、リクエストとしては、更新系と参照系とがある。更新系のリクエストは、プレイヤ情報等の更新を伴うものである。参照系のリクエストは、プレイヤ情報等を参照するものである。
【００２７】
画面表示部１４は、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、画面表示を行う機能を有している。
【００２８】
一方、ゲーム管理サーバ４は、リクエスト処理部４１とシナリオ情報保持部４２とプレイヤ情報管理部４３とプレイヤ情報データベース４４とプレイヤグループ情報管理部４５とプレイヤグループ情報データベース４６とアイテム情報管理部４７とアイテム情報データベース４８とを備えている。リクエスト処理部４１には、ゲーム参加登録部４１１とゲーム／チュートリアル情報生成部４１２とプレイヤグループ割当部４１３とが含まれている。
【００２９】
リクエスト処理部４１は、端末装置１からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する機能を有している。更新系のリクエストであればプレイヤ情報等の更新を伴う処理を行ない、処理により変更されたプレイヤ情報等を処理結果とする。参照系のリクエストであれば該当するプレイヤ情報等を参照し、取得したプレイヤ情報等の値を処理結果とする。また、レスポンスには、ブラウザ型の場合、要求された処理結果だけではなく、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
【００３０】
シナリオ情報保持部４２は、ゲームおよびチュートリアルの進行内容を記述したシナリオ情報を保持するものであり、通常ゲームに対応するものと、チュートリアルに対応するものと、研修ゲームに対応するものとを含んでいる。通常ゲームは、チュートリアルおよび研修ゲーム以外の、通常のゲームである。チュートリアルは、プレイヤがゲームをプレイするための最低限の情報を提供するものである。なお、チュートリアルは必ずしもゲームサービスに含まれていなくてもよい。
【００３１】
研修ゲームは、新人プレイヤ向けの新人研修用のゲームや、既にゲームを行っているプレイヤ向けの事後研修用のゲームである。新人研修ゲームは、例えば、プレイヤのゲーム参加登録日時が同日のプレイヤで形成されるプレイヤグループ向けに実施されるイベントであり、通常ゲームと同様にクエストやボス戦等で構成される。ただし、ゲームの特徴を理解しやすいように、クエストやボス戦のタイプや難易度を選別・調整してある。また、通常ゲームと全く同じ内容とならないように、キャラクタ等も変更してある。
【００３２】
新人研修ゲームは、チュートリアル終了を参加基準とするが、チュートリアルがない場合やチュートリアルがスキップされた場合等は、プレイヤ参加登録後直ちに新人研修ゲームを実施してもよい。通常、チュートリアルはプレイヤ登録後ただちに実施され、プレイヤ登録の翌日に新人研修ゲームが実施される。新人研修ゲームは、例えば３日間に渡って実施され、研修ゲーム途中および終了時点（３日経過後）に、各プレイヤがクエストやボス戦を経て得られたポイントをゲーム管理サーバ４で集計し、集計結果をランキング表示する。
【００３３】
ゲーム参加登録部４１１は、端末装置１からのゲーム参加登録リクエストに応じ、プレイヤ情報管理部４３によりプレイヤ情報データベース４４にプレイヤの登録を行う機能を有している。
【００３４】
ゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、シナリオ情報保持部４２の情報を参照し、更に必要に応じてプレイヤ情報管理部４３、プレイヤグループ情報管理部４５、アイテム情報管理部４７を介してプレイヤ情報データベース４４、プレイヤグループ情報データベース４６、アイテム情報データベース４８を参照し、端末装置１に提供するチュートリアル情報およびゲーム情報を生成（取得）する機能を有している。ブラウザ型の場合、チュートリアル情報およびゲーム情報は、画面表示のためのページデータとなる。アプリ型の場合、チュートリアル情報およびゲーム情報は、端末装置１側でゲームおよびチュートリアルを進行するのに必要な情報であり、ゲーム管理サーバ４側が持つ他のプレイヤの情報や運営者からの情報等が含まれる。なお、ゲーム情報には、各プレイヤのポイント等に基づくランキング表示のための情報も含まれる。
【００３５】
プレイヤグループ割当部４１３は、プレイヤグループ情報管理部４５を介してプレイヤグループ情報データベース４６を参照し、研修ゲームのためにプレイヤをプレイヤグループに割り当て、プレイヤ情報管理部４３を介してプレイヤ情報データベース４４を更新する機能を有している。また、必要に応じ、新たなプレイヤグループを生成すべく、プレイヤグループ情報管理部４５を介してプレイヤグループ情報データベース４６を更新する。
【００３６】
プレイヤ情報管理部４３は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報（プレイヤ情報）をプレイヤ情報データベース４４に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。
【００３７】
図５はプレイヤ情報データベース４４のデータ構造例を示す図であり、「プレイヤＩＤ」、「プレイヤ属性」、「ゲーム参加登録日時」、「ログイン日時履歴」、「所属グループＩＤ」、「研修ゲーム取得ポイント／取得アイテムＩＤ」、「通常ゲーム取得ポイント／取得アイテムＩＤ」、「他ゲーム情報」等の項目（フィールド）を有している。
【００３８】
「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを識別する情報である。「プレイヤ属性」は、当該プレイヤの性別、年齢、流派（研修ゲームを行ったプレイヤグループ毎に付与）等の情報である。「ゲーム参加登録日時」は、当該プレイヤのゲーム参加登録が行われた日時の情報である。「ログイン日時履歴」は、当該プレイヤのログイン日時の履歴情報である。「所属グループＩＤ」は、当該プレイヤが研修ゲームの対象とされた場合に所属するプレイヤグループを識別する情報である。「研修ゲーム取得ポイント／取得アイテムＩＤ」は、当該プレイヤが研修ゲームにおいて取得したポイントおよびアイテムを示す情報である。「通常ゲーム取得ポイント／取得アイテムＩＤ」は、当該プレイヤが通常ゲームにおいて取得したポイントおよびアイテムを示す情報である。「他ゲーム情報」は、当該プレイヤの他のゲームにおけるアクティビティ（ログインした回数やログインからログオフするまでの時間等）等を示す情報である。
【００３９】
図４に戻り、プレイヤグループ情報管理部４５は、プレイヤグループに関する情報（プレイヤグループ情報）をプレイヤグループ情報データベース４６に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてプレイヤグループ情報の参照もしくは更新を行う。
【００４０】
図６はプレイヤグループ情報データベース４６のデータ構造例を示す図であり、「グループＩＤ」、「グループ属性」、「上限人数」、「現在人数」等の項目を有している。
【００４１】
「グループＩＤ」は、プレイヤグループを識別する情報である。「グループ属性」は、当該プレイヤグループの性質を示す情報であり、例えば、同日にゲーム参加登録をしたプレイヤを所属させるプレイヤグループである場合は「ゲーム参加登録日」が入る。「上限人数」は、当該プレイヤグループに人数制限がある場合の上限の人数を示す情報である。「現在人数」は、当該プレイヤグループの現時点の所属人数を示す情報である。
【００４２】
図４に戻り、アイテム情報管理部４７は、アイテム（ゲーム媒体）に関する各種の情報（アイテム情報）をアイテム情報データベース４８に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてアイテム情報の参照もしくは更新を行う。アイテム情報データベース４８は、アイテムを特定する「アイテムＩＤ」、アイテムの表示用の画像である「アイテム画像」、アイテムの属性である「パラメータ（攻撃力、防御力、レア度、タイプ、・・）」等の項目を有している。
【００４３】
＜動作＞
図７は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。
【００４４】
図７において、端末装置１のプレイヤがゲームへの参加登録の操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１０１）、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、プレイヤの属性情報等を伴ってゲーム参加登録リクエストを送信する（ステップＳ１０２）。
【００４５】
ゲーム参加登録リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム参加登録部４１１は、プレイヤ情報管理部４３によりプレイヤ情報データベース４４にプレイヤ情報を登録する（ステップＳ１０３）。この際、プレイヤＩＤを発行し、受け付けたプレイヤ属性を登録するとともに、ゲーム参加登録日時も記録する。
【００４６】
次いで、リクエスト処理部４１のゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、シナリオ情報保持部４２からチュートリアルを参照し、端末装置１に提供するチュートリアル情報を生成し（ステップＳ１０４）、生成したチュートリアル情報を端末装置１に送信する（ステップＳ１０５）。これにより、チュートリアルが開始する。
【００４７】
その後、端末装置１のプレイヤがチュートリアルの画面で操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１０６）、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、対応する処理リクエストを送信する（ステップＳ１０７）。この処理リクエストは、ブラウザ型であれば次のページのリクエストであり、アプリ型であればチュートリアルの進行に必要な情報のリクエストである。
【００４８】
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、シナリオ情報保持部４２からチュートリアルを参照し、端末装置１に提供する続きのチュートリアル情報を生成し（ステップＳ１０８）、生成したチュートリアル情報を端末装置１に送信する（ステップＳ１０９）。チュートリアルが続いている間、これらの処理を繰り返す。
【００４９】
そして、端末装置１のプレイヤがチュートリアルの画面でチュートリアル完了の操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１１０）、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、対応する処理リクエストを送信する（ステップＳ１１１）。
【００５０】
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、チュートリアルの終了判定を行なう（ステップＳ１１２）。
【００５１】
次いで、リクエスト処理部４１のプレイヤグループ割当部４１３は、チュートリアルに続く新人研修ゲームのために、当該プレイヤをいずれのプレイヤグループに編入させるか判断する（ステップＳ１１３）。ここでは、同日にゲーム参加登録をしたプレイヤ毎にプレイヤグループに編入させるものとすると、プレイヤグループ情報データベース４６から当該プレイヤのゲーム参加登録日をグループ属性とするグループＩＤを取得し、そのグループＩＤを当該プレイヤのプレイヤ情報の所属グループＩＤに設定する（ステップＳ１１５）。なお、該当するプレイヤグループが存在しない場合や、上限人数に達した場合には、プレイヤグループ情報データベース４６に新たなプレイヤグループのレコードを追加する（ステップＳ１１４）。
【００５２】
次いで、リクエスト処理部４１のゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、シナリオ情報保持部４２から研修ゲーム（新人研修ゲーム）を参照し、端末装置１に提供する新人研修ゲームのゲーム情報を生成し（ステップＳ１１６）、生成したゲーム情報を端末装置１に送信する（ステップＳ１１７）。これにより、新人研修ゲームが開始する。
【００５３】
その後、端末装置１のプレイヤが新人研修ゲームの画面で操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１１８）、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、対応する処理リクエストを送信する（ステップＳ１１９）。この処理リクエストは、ブラウザ型であれば次のページのリクエストであり、アプリ型であれば新人研修ゲームの進行に必要な情報のリクエストである。
【００５４】
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、シナリオ情報保持部４２から研修ゲーム（新人研修ゲーム）を参照し、端末装置１に提供する続きのゲーム情報を生成し（ステップＳ１２０）、生成したゲーム情報を端末装置１に送信する（ステップＳ１２１）。新人研修ゲームが続いている間、これらの処理を繰り返す。
【００５５】
新人研修ゲームでは、通常ゲームと同様にクエストやボス戦が行われ、ポイントやアイテムの取得が可能である。新人研修ゲームで取得したアイテムはその後の通常ゲームにおいても使用することができる。また、ゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、ポイント等に基づくプレイヤグループ内でのランキング表示のための情報もゲーム情報に含めて生成する。
【００５６】
次いで、端末装置１のプレイヤが新人研修ゲームの画面で新人研修ゲーム完了の操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１２２）、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、対応する処理リクエストを送信する（ステップＳ１２３）。
【００５７】
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、新人研修ゲームの終了判定を行なう（ステップＳ１２４）。
【００５８】
次いで、リクエスト処理部４１のプレイヤグループ割当部４１３は、新人研修ゲームの終了に伴って当該プレイヤのプレイヤグループへの割当を解除すべく、プレイヤグループ情報データベース４６における当該プレイヤのプレイヤ情報の所属グループＩＤを削除する（ステップＳ１２５）。
【００５９】
次いで、リクエスト処理部４１のゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、シナリオ情報保持部４２から通常ゲームを参照し、端末装置１に提供する通常ゲームのゲーム情報を生成し（ステップＳ１２６）、生成したゲーム情報を端末装置１に送信する（ステップＳ１２７）。これにより、通常ゲームが開始する。
【００６０】
その後、端末装置１のプレイヤが通常ゲームの画面で操作を行ない、プレイヤ操作入力部１１がこれを受け付けると（ステップＳ１２８）、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４に、対応する処理リクエストを送信する（ステップＳ１２９）。この処理リクエストは、ブラウザ型であれば次のページのリクエストであり、アプリ型であれば通常ゲームの進行に必要な情報のリクエストである。
【００６１】
処理リクエストを受け付けると、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１のゲーム／チュートリアル情報生成部４１２は、シナリオ情報保持部４２から通常ゲームを参照し、端末装置１に提供する続きのゲーム情報を生成し（ステップＳ１３０）、生成したゲーム情報を端末装置１に送信する（ステップＳ１３１）。通常ゲームが続いている間、これらの処理を繰り返す。
【００６２】
このように、チュートリアルの直後もしくはゲーム参加登録直後にグループ分けを行い、ゲームを始めたばかりの、モチベーションも高く、高いアクティビティが期待できる時期に新人研修ゲームを行うことで、従来のレベル別のグループ分けよりも格段の効果が期待できる。
【００６３】
また、プレイヤのゲーム参加登録時期が同じであれば、ゲーム進捗度や理解度にあまり差がないため、同じスタート地点から一斉にゲームに取り組むことができる。すなわち、登録直後であれば、進捗、理解度ともにほぼゼロからゲームに取り組めるため、各プレイヤにランキング上位を狙うためのモチベーションを与えることができる。プレイヤは、均等にランキング上位を狙う機会を与えられるので、ゲーム内アクティビティを高めようとするモチベーションが与えられる。
【００６４】
また、上記実施形態では、同日にゲーム参加登録をしたプレイヤで形成されるプレイヤグループ向けに新人研修ゲームを提供することとしているが、ゲーム進捗度や理解度にあまり差がなく、同じスタート地点から一斉にゲームに取り組むことができれば、ゲーム参加登録日が所定期間内のプレイヤで形成されるプレイヤグループ向けや、チュートリアルを終了した時期が同日あるいは所定期間内のプレイヤで形成されるプレイヤグループ向けに、新人研修ゲームを提供してもよい。
【００６５】
また、同一の１日間に登録したプレイヤが多い場合は、プレイヤグループの人数制限を設け、複数のプレイヤグループを形成することで、少ない人数のプレイヤグループの中でランキングを競わせることができ、プレイヤのモチベーションを高めることもできる。
【００６６】
また、プレイヤグループは、プレイヤの属性や他のゲームのアクティビティに基づいてグループ分けを行ってもよい。この際、プレイヤ情報データベース４４のプレイヤ属性や他ゲーム情報を利用することができる。
【００６７】
なお、このような環境においても、ゲーム内アクティビティの高い（モチベーションの高い）プレイヤとそうでないプレイヤとで同じプレイヤグループ内で格差が生じるおそれもあるので、例えば、新人研修ゲーム内で、各プレイヤのアクティビティに応じて、さらにグループ分けを実施し、プレイヤをグループ行動させることで、相互に刺激しあいながらゲームアクティビティを高めるようにすることもできる。基準となるアクティビティとしては、プレイヤ情報データベース４４のログイン日時履歴を利用することができる。また、そのゲームのアクティビティに限らず、プレイヤ情報データベース４４の他ゲーム情報を利用することもできる。
【００６８】
また、ランキングの上位順にプレイヤに報酬を与え、さらに研修ゲームへの参加報酬を与えることで、下位プレイヤが引き続き、通常のゲームに移行するためのモチベーションを維持することもできる。
【００６９】
更に、研修ゲームの同期毎に所定の属性（忍者でいう流派）を付与し、プレイヤの結束を高め、通常のゲーム内で引き続き交流を続けさせようとすることもできる。
【００７０】
また、主に研修ゲームとして新人研修ゲームについて説明したが、ゲーム参加登録から所定期間（例えば、半年後等）が経過した時点で、ゲーム参加登録時が同等のプレイヤをプレイヤグループに入れ、事後研修ゲームを行うこともできる。グループ分けの手法は新人研修ゲームの場合と同様にすることができる。
【００７１】
この場合、ゲーム開始から所定の期間が経過してモチベーションが落ち始める頃にグループ分けを行って事後研修ゲームを行うことで、従来のレベル別のグループ分けのように、モチベーションやアクティビティが落ちきってしまった後に行う場合に比べて格段の効果が期待できる。
【００７２】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、プレイヤのモチベーションを抜本的に向上させるようなゲーム内の仕組みを提供することができる。
【００７３】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００７４】
１          端末装置
１１        プレイヤ操作入力部
１２        ゲームロジック実行部
１３        サーバアクセス部
１４        画面表示部
２          アクセスポイント
３          ネットワーク
４          ゲーム管理サーバ
４１        リクエスト処理部
４１１      ゲーム参加登録部
４１２      ゲーム／チュートリアル情報生成部
４１３      プレイヤグループ割当部
４２        シナリオ情報保持部
４３        プレイヤ情報管理部
４４        プレイヤ情報データベース
４５        プレイヤグループ情報管理部
４６        プレイヤグループ情報データベース
４７        アイテム情報管理部
４８        アイテム情報データベース
【要約】
【課題】プレイヤのモチベーションを抜本的に向上させるようなゲーム内の仕組みを提供する。
【解決手段】ネットワークを通じて接続された複数の端末装置に対してゲームサービスを提供するゲーム管理サーバ装置であって、前記ゲームサービスにおけるゲーム情報を生成するゲーム情報生成手段と、前記端末装置を操作するプレイヤが前記ゲームサービスに登録した時期に関する登録時期情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、前記プレイヤの前記登録時期情報に基づいて当該プレイヤの所属するプレイヤグループを決定するグループ分け手段とを備え、前記ゲーム情報生成手段は、前記プレイヤグループに所属するプレイヤに対し、通常のゲーム情報とは異なる研修用のゲーム情報を生成する。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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