(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄が変動表示される絵柄表示手段と、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄表示手段における絵柄の停止結果に基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段にて前記特別遊技状態を発生させることに当選し、前記絵柄表示手段における絵柄の停止結果が前記特別遊技状態への移行に対応したものである場合に、遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる特別移行手段と、
前記特別遊技状態において遊技媒体の払出数が予め定められた規定数に達した場合に当該特別遊技状態を終了させる特別終了手段と
を備え、
前記特別遊技状態として、第１特別遊技状態と前記規定数が前記第１特別遊技状態より少ない第２特別遊技状態とが設定されており、
前記抽選手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、
前記特別終了手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合に当該第１特別遊技状態を終了させ、
前記特別移行手段は、前記抽選手段にて前記第２特別遊技状態を発生させることに当選し、前記絵柄表示手段における絵柄の停止結果が前記第２特別遊技状態への移行に対応したものである場合に、遊技状態を前記第２特別遊技状態に移行させ、
前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させることに当選し、当該第１特別遊技における遊技媒体の払出数と、前記第２特別遊技状態における前記規定数との合計数が、前記第１特別遊技状態における前記規定数を上回る状況である場合に、前記合計数が当該規定数を上回る状況であることを報知可能な報知手段と、
前記合計数が当該規定数を上回る状況である場合、かつ前記第２特別遊技状態へ移行した後に、当該上回る状況であることを報知可能に前記報知手段を制御する報知制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコやスロットマシン等の遊技機においては、内部では遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム）を発生させることに当選した場合に、遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
ここで、上記特別遊技状態は、例えばスロットマシンにおいて、内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、７７７といった特定図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。特別遊技状態はメダルの払出枚数に上限が設定されており、例えばメダルの総払出枚数が２４８枚になった場合に終了する等である。
【特許文献１】特開平１０−１７４７３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、払い出されるメダルの枚数が制限されているため、一度の特別遊技状態において予め定められた枚数以上のメダルが払い出されることがない。これにより、特別遊技状態を予め定められた枚数のメダルが払い出されるのみの遊技であると遊技者が考え、特別遊技状態における遊技に注目しないおそれがある。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体として例えば、メダルに限らず球等を使用したものや、パチンコ機等であっても同様の問題がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態における遊技の注目度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の絵柄が変動表示される絵柄表示手段と、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄表示手段における絵柄の停止結果に基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段にて前記特別遊技状態を発生させることに当選し、前記絵柄表示手段における絵柄の停止結果が前記特別遊技状態への移行に対応したものである場合に、遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる特別移行手段と、
前記特別遊技状態において遊技媒体の払出数が予め定められた規定数に達した場合に当該特別遊技状態を終了させる特別終了手段と
を備え、
前記特別遊技状態として、第１特別遊技状態と前記規定数が前記第１特別遊技状態より少ない第２特別遊技状態とが設定されており、
前記抽選手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、
前記特別終了手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合に当該第１特別遊技状態を終了させ、
前記特別移行手段は、前記抽選手段にて前記第２特別遊技状態を発生させることに当選し、前記絵柄表示手段における絵柄の停止結果が前記第２特別遊技状態への移行に対応したものである場合に、遊技状態を前記第２特別遊技状態に移行させ、
前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させることに当選し、当該第１特別遊技における遊技媒体の払出数と、前記第２特別遊技状態における前記規定数との合計数が、前記第１特別遊技状態における前記規定数を上回る状況である場合に、前記合計数が当該規定数を上回る状況であることを報知可能な報知手段と、
前記合計数が当該規定数を上回る状況である場合、かつ前記第２特別遊技状態へ移行した後に、当該上回る状況であることを報知可能に前記報知手段を制御する報知制御手段と
を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特別遊技状態における遊技の注目度を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【００１０】
なお以下の各手段は「例えばパチンコやスロットマシン等の遊技機においては、内部では遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム）を発生させることに当選した場合に、遊技状態がビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の特別遊技状態に移行する（例えば特開平１０−１７４７３９号公報参照）。ここで、上記特別遊技状態は、例えばスロットマシンにおいて、内部抽選によりその状態を発生させる旨の当選結果が得られた上で、７７７といった特定図柄の組合せが有効ライン上に停止することを条件として発生する。特別遊技状態はメダルの払出枚数に上限が設定されており、メダルの総払出枚数が２４８枚になった場合に終了する。一度の特別遊技状態におけるメダルの払出枚数に上限をもたせることにより、一度の特別遊技状態において過度にメダルが払い出されることを抑制している。これにより、遊技の健全性を担保し易くすることができる。このような特別遊技状態の進行によって、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。しかしながら、払い出されるメダルの枚数が制限されているため、一度の特別遊技状態において予め定められた枚数以上のメダルが払い出されることがない。これにより、特別遊技状態を予め定められた枚数のメダルが払い出されるのみの遊技であると遊技者が考え、特別遊技状態における遊技に注目しないおそれがある。なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体として例えば、メダルに限らず球等を使用したものや、パチンコ機等であっても同様の問題がある。」という技術背景・課題に鑑みてなされたものである。
【００１１】
手段１．通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記特別遊技状態における遊技結果に基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１におけるメダル払出処理）と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段にて前記特別遊技状態を発生させることに当選した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態に移行する特別移行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理、ＲＢゲーム処理におけるＢＢゲーム開始処理、ＲＢゲーム開始処理）と、
前記特別遊技状態において遊技媒体の払出数が予め定められた規定数に達した場合に当該特別遊技状態を終了する特別終了手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理、ＲＢゲーム処理におけるＢＢゲーム終了処理、ＲＢゲーム終了処理）と
を備え、
前記特別遊技状態として、第１特別遊技状態と前記規定数が前記第１特別遊技状態より少ない第２特別遊技状態とが設定されており、
前記抽選手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、
前記特別終了手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合に当該第１特別遊技状態を終了し、
前記特別移行手段は、遊技結果が当該第２特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態を前記第２特別遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
【００１２】
手段１によれば、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合に当該第１特別遊技状態が終了する。遊技結果が当該第２特別遊技状態に移行することである場合に遊技状態が第２特別遊技状態に移行する。
【００１３】
第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っているため、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選するか否かに遊技者は注目して遊技を行い、第１特別遊技状態における遊技の注目度を向上させることができる。さらに、当該第２特別遊技状態を発生させることに当選し、遊技結果が第２特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態が第２特別遊技状態に移行するため、第２特別遊技状態を発生させることに当選することを遊技者は期待して遊技を行い、第１特別遊技状態における遊技への注目度を一層高めることができる。
【００１４】
例えば、特別遊技状態において一定の操作を行うことによって同一又はほぼ同一の遊技媒体を遊技者が獲得できる遊技機の場合、特別遊技状態において遊技者は一定の操作を行うのみとなり、特別遊技状態における遊技が単調なものとなることが考えられる。本発明を適用すれば、かかる構成の遊技機においても特別遊技状態における遊技への注目度を高めることができる。
【００１５】
なお、「遊技媒体」とは、遊技に使用するメダルや球等の他に、遊技機に貯留記憶されている仮想メダルのような仮想遊技媒体も含まれる。
【００１６】
また、「遊技媒体の払出数」とは、遊技機から払い出された遊技媒体の数や、仮想遊技媒体として遊技者に付与された数が含まれるだけでなく、遊技を行うために遊技媒体を投資しなければならない遊技機において、遊技機から払い出された遊技媒体の数から遊技を行うために投資した遊技媒体の数を差し引いた数が含まれる。
【００１７】
手段２．手段１において、前記抽選手段は、前記第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を前記第１特別遊技状態においてのみ行うことを特徴とする遊技機。
【００１８】
手段２によれば、第１特別遊技状態においてのみ第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるため、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合にのみ第２特別遊技状に移行する。これにより、遊技者は、第１特別遊技状態において、第２特別遊技状態を発生させることに当選するか否かに一層注目し、第１特別遊技状態における遊技への注目度を一層高めることができる。
【００１９】
手段３．手段１又は手段２において、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させることに当選し、当該第１特別遊技における遊技媒体の払出数と、前記第２特別遊技状態における前記規定数との合計数が、前記第１特別遊技状態における前記規定数を上回る場合に、前記合計数が当該規定数を上回ることを教示する第１教示を行う教示手段（補助表示部１５）と、
前記合計数が当該規定数を上回る場合に前記第１教示を行うよう前記教示手段を制御する教示制御手段（表示制御装置１１１）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２０】
手段３によれば、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合に、当該第１特別遊技状態における遊技媒体の払出数と、第２特別遊技状態における規定数との合計数が、第１特別遊技状態における規定数を上回る場合に、合計数が第１特別遊技状態における規定数を上回ることを教示する第１教示が行われる。
【００２１】
第２特別遊技状態を発生させることに当選し、第１特別遊技状態が終了した場合、第１特別遊技状態よりも第２特別遊技状態は規定数が少ないため、遊技者は不利益を被ったと考えることがある。しかしながら、第１特別遊技状態における規定数を合計数が上回った場合には、第１特別遊技状態における遊技媒体の払出数と、第２特別遊技状態における遊技媒体の払出数との合計によって第１特別遊技状態における規定数を上回っているため、実際には第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合よりも多くの遊技媒体を遊技者は獲得している。本手段によれば、第１特別遊技状態における規定数を合計数が上回る場合には第１教示が行われるため、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合よりも獲得した遊技媒体の数が多いことを、第１教示を認識することによって遊技者は好適に理解することができる。これにより、第２特別遊技状態を発生させることに当選し、第１特別遊技状態が終了したために不利益を被ったと遊技者が誤解することを、第１教示が行われることによって好適に抑制することができる。
【００２２】
手段４．手段３において、前記教示制御手段は、前記第１教示を前記第２特別遊技状態中に行うよう前記教示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段４によれば、第１教示は第２特別遊技状態中に行われるため、遊技者は、第２特別遊技状態中に第１教示が行われるか否かに注目して遊技を行う。これにより、遊技への注目度を一層高める効果が発揮される。
【００２４】
手段５．手段３又は手段４において、前記教示制御手段は、前記合計数が前記第１特別遊技状態における規定数を下回る場合に、前記合計数が当該規定数を下回ることを教示する第２教示を行うよう前記教示手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段５によれば、合計数が第１特別遊技状態における規定数を下回る場合に、合計数が当該規定数を下回ることを教示する第２教示が行われる。これにより、遊技者は、第２教示が行われたことを認識することで合計数が当該規定数を下回ることを好適に理解することができる。第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合に、第１教示又は第２教示が行われることによって第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合に比べ、遊技媒体の払出数が多かったのか否かを遊技者は好適に理解することができる。
【００２６】
また、第２教示が行われた場合には、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合に比べ、遊技媒体の払出数が少ないため、第２教示ではなく第１教示が行われることを期待して遊技者は遊技を行うものと考えられ、第１教示又は第２教示のどちらが行われるかに注目して遊技者は遊技を行い、遊技への注目度の向上を図ることができる。
【００２７】
手段６．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記抽選手段は、前記第１特別遊技状態において当該第１特別遊技状態を終了させるか否かの抽選を行い、
前記特別移行手段は、前記第１特別遊技状態を終了させることに当選した場合、前記第１特別遊技状態における遊技媒体の払出数が前記第１特別遊技状態における前記規定数に達していなかったとしても前記第１特別遊技状態を終了することを特徴とする遊技機。
【００２８】
手段６によれば、第１特別遊技状態において当該第１特別遊技状態を終了させるか否かの抽選を行っており、当該第１特別遊技状態を終了させることに当選した場合、前記第１特別遊技状態における遊技媒体の払出数が前記第１特別遊技状態における前記規定数に達していなかったとしても前記第１特別遊技状態を終了する。これにより、第１特別遊技状態を終了させることに当選するか否かに注目して遊技者は遊技を行う。また、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合にも第１特別遊技状態が終了するため、第１特別遊技状態が終了した場合に、第１特別遊技状態を終了させることに当選したこと又は第２特別遊技状態を発生させることに当選したことのどちらに基づいて第１特別遊技状態が終了したかに注目して遊技者は遊技を行う。これにより、遊技への注目度をさらに高めることができる。
【００２９】
手段７．手段１乃至手段６のいずれかにおいて、前記特別遊技状態として前記第２特別遊技状態よりも前記規定数が少ない第３特別遊技状態が設定されており、
前記抽選手段は、前記第１特別遊技状態において前記第３特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、
前記特別終了手段は、前記第１特別遊技状態において前記第３特別遊技状態を発生させることに当選した場合に当該第１特別遊技状態を終了し、
前記特別移行手段は、遊技結果が当該第３特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態を前記第３特別遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。
【００３０】
手段７によれば、第３特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が第１特別遊技状態において行われ、第３特別遊技状態を発生させることに当選した場合、第１特別遊技状態が終了する。これにより、第１特別遊技状態において、第３特別遊技状態を発生させることに当選するか否かに遊技者は注目して遊技を行う。また、第２特別遊技状態に比べて第３特別遊技状態は規定数が少ないため、第３特別遊技状態を発生させることに当選しないことを期待して遊技を行う。したがって、特別遊技状態における遊技の注目度を一層向上させることができる。また、第１特別遊技状態において発生させるか否かを抽選する特別遊技状態を複数設けたことによって、第１特別遊技状態において発生させることに当選したことに基づいて移行する特別遊技状態が全て同じ特別遊技状態になってしまうことを抑制し、遊技が単調化することを抑制することができる。
【００３１】
手段８．手段１乃至手段７のいずれかにおいて、遊技を統括管理する主制御手段（主制御装置１３１）と、この主制御手段の補助的な役割を果たす副制御手段（表示制御装置１１１）とを備え、前記副制御手段が前記教示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段８によれば、副制御手段が教示制御手段を備えている。これにより、遊技を統括管理する主制御手段の負荷を軽減することができる。
【００３３】
手段９．通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記特別遊技状態における遊技結果に基づいて遊技媒体を払い出す払出手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１におけるメダル払出処理）と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段にて前記特別遊技状態を発生させることに当選した場合に、遊技状態を前記特別遊技状態に移行する特別移行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理、ＲＢゲーム処理におけるＢＢゲーム開始処理、ＲＢゲーム開始処理）と、
前記特別遊技状態において前記遊技媒体の払出数が予め定められた規定数に達した場合に当該特別遊技状態を終了する特別終了手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理、ＲＢゲーム処理におけるＢＢゲーム終了処理、ＲＢゲーム終了処理）とを備え、
前記特別遊技状態として、第１特別遊技状態と前記規定数が前記第１特別遊技状態より少ない第２特別遊技状態を有し、
前記抽選手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、
前記特別終了手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合、前記第１特別遊技状態を終了し、
前記特別移行手段は、遊技結果が当該第２特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態を前記第２特別遊技状態に移行し、
前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態を発生させることに当選し、当該第１特別遊技における遊技媒体の払出数と、前記第２特別遊技状態における前記規定数との合計数が、前記第１特別遊技状態における前記規定数を上回る場合に、前記合計数が当該規定数を上回ることを教示する教示演出を行う教示手段（補助表示部１５）と、
前記合計数が当該規定数を上回る場合に前記教示演出を行うよう前記教示手段を制御する教示制御手段（表示制御装置１１１）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段９によれば、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っており、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合、当該第１特別遊技状態が終了する。遊技結果が当該第２特別遊技状態に移行することである場合に、遊技状態が第２特別遊技状態に移行する。第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選した場合、当該第１特別遊技状態における遊技媒体の払出数と、第２特別遊技状態における規定数との合計数が、第１特別遊技状態における規定数を上回る場合に、合計数が第１特別遊技状態における規定数を上回ることを教示する教示演出が行われる。
【００３５】
第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行っているため、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選するか否かに遊技者は注目して遊技を行い、第１特別遊技状態における遊技の注目度を向上させることができる。さらに、当該第２特別遊技状態を発生させることに当選し、遊技結果が第２特別遊技状態に移行することである場合に遊技状態が第２特別遊技状態に移行するため、第２特別遊技状態を発生させることに当選することを遊技者は期待して遊技を行い、第１特別遊技状態における遊技への注目度を一層高めることができる。
【００３６】
予め定められた規定数の遊技媒体を獲得することによって特別遊技状態が終了し、特別遊技状態において一定の操作を行うことによって同一又はほぼ同一の遊技媒体を遊技者が獲得できる遊技機の場合、遊技が一定の操作を行うのみの単調なものとなることが考えられる。本発明を適用すれば、かかる構成のような遊技機においても特別遊技状態における遊技への注目度を高めることができる。
【００３７】
第２特別遊技状態を発生させることに当選し、第１特別遊技状態が終了した場合、第１特別遊技状態よりも第２特別遊技状態は規定数が少ないため、遊技者は不利益を被ったと考えることがある。しかしながら、第１特別遊技状態における規定数を合計数が上回った場合には、第１特別遊技状態における遊技媒体の払出数と、第２特別遊技状態における遊技媒体の払出数との合計によって第１特別遊技状態における規定数を上回っているため、実際には遊技者は第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合よりも多くの遊技媒体を獲得している。本手段によれば、第１特別遊技状態における規定数を合計数が上回り、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態を発生させることに当選しなかった場合よりも獲得した遊技媒体の数が多いことを、教示演出を認識することによって遊技者は好適に理解することができる。これにより、第２特別遊技状態を発生させることに当選し、第１特別遊技状態が終了したために不利益を被ったと遊技者が誤解することを、教示演出が行われることによって好適に抑制することができる。
【００３８】
なお、上記手段２、４〜８のいずれかの構成を、上記手段１に代えて上記手段９に対して適用してもよい。
【００３９】
手段１０．手段１乃至手段９のいずれかにおいて、遊技媒体として遊技球を用い、
複数の釘及び入球部が配設された遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球発射装置と、同遊技球発射装置により遊技球を発射させるべく操作される発射操作手段とを備え、
前記払出手段は、前記入球部に遊技球が入球することにより遊技球の払い出しを実行することを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段１０によれば、いわゆるパチンコ遊技機において上記手段１乃至手段９のいずれかの効果を享受することができる。
【００４１】
手段１１．手段１乃至手段９のいずれかにおいて、遊技媒体として遊技球を用い、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、遊技機前面部にて遊技球を貯留する貯留部と、該貯留部に貯留された遊技球を取り込む取込装置と、該取込装置による遊技球の取り込みを開始させるべく操作される取込開始操作手段と、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段とを備え、
前記取込装置により所定数の遊技球が取り込まれ、さらに前記始動操作手段が操作された場合に、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組合せが成立していた場合には遊技者に遊技球が払い出される構成としたことを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段１１によれば、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機に対して上記手段１乃至手段９のいずれかの効果を享受することができる。
【００４３】
手段１２．手段１乃至手段９のいずれかにおいて、遊技媒体として遊技メダルを用い、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）とを備え、
遊技メダルの受入完了状態で前記始動操作手段が操作された場合に各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に、各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組合せが成立していた場合には遊技者に特典が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１２によれば、いわゆるスロットマシンに対して上記手段１乃至手段９のいずれかの効果を享受することができる。
【００４５】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００４６】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００４７】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
【００４８】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００４９】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００５０】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５１】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された周回体としての左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５２】
図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図６においては左リール用ステッピングモータ６１Ｌのみ図示）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００５３】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００５４】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【００５５】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００５６】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５７】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５８】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５９】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１６番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「７」図柄（例えば、左ベルト１２番目）の７種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６０】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等への移行処理などが実行される。
【００６１】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００６２】
遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞とＲＢ入賞とがある。有効ライン上に左から「７」図柄，「７」図柄，「７」図柄と並んで停止した場合は、ＢＢ入賞として遊技状態が通常遊技状態としての通常ゲームから特別遊技状態としてのＢＢゲームに移行する。同様に、有効ライン上に左から「ＣＨＡＮＣＥ」図柄，「７」図柄，「７」図柄と並んだ場合にＲＢ入賞として、遊技状態が特別遊技状態としてのＲＢゲームに移行する。但し、かかるＢＢ，ＲＢ入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「７」図柄の組合せ又は「ＣＨＡＮＣＥ」図柄と「７」図柄との組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲーム又はＲＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「ＣＨＡＮＣＥ」図柄と「７」図柄とは、遊技状態をＢＢゲーム又はＲＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【００６３】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ役入賞と、ベル役入賞と、チェリー役入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ役入賞として１０枚のメダル払出が行われる。
【００６４】
また、有効ライン上に左から「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル役入賞となる。このベル役入賞は遊技状態が通常ゲームのときだけでなくＢＢゲームにおいても発生する。そして、いずれの遊技状態であっても、ベル役入賞が発生した場合、１５枚のメダル払出が行われる。
【００６５】
また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。即ち、チェリー役入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー役入賞が成立する。そして、チェリー役入賞が発生した場合、５枚のメダル払出が行われ、上記のように複数の有効ラインが重なる位置にてチェリー役入賞が成立した場合、１０枚のメダル払出が行われる。
【００６６】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【００６７】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌと右リール４２Ｒの「青年」図柄、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
【００６８】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００６９】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００７０】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００７１】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７２】
メダル受け皿１８は、上方に開放され、多量のメダルを貯留可能な容量を有する。メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。
【００７３】
メダルを遊技者に付与する手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００７４】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００７５】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に最大数投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００７６】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００７７】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００７８】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【００７９】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに獲得できる残りのメダル数を表示する残獲得枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００８０】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。但し、本スロットマシン１０では、遊技状態が通常ゲームの場合とＢＢゲームとでベットされる手順が異なっている。そこで、以下の手順の説明では通常ゲームについて説明し、ＢＢゲームについては後ほど説明する。
【００８１】
遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００８２】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【００８３】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００８４】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００８５】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。
【００８６】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。
【００８７】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００８８】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８９】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００９０】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００９１】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００９２】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００９３】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９４】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００９５】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、各ＢＢゲームにおける残払出数をカウントするための残払出数カウンタ１５４等の各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１１以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムやスベリテーブルデータ群１５２ａなどといった各種のデータ群はＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００９６】
ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、スベリテーブルのアドレス情報が格納されるスベリテーブル格納エリア１５３ａ、遊技状態がＢＢゲームである場合にＢＢ設定フラグが格納されるＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂ、遊技状態がＲＢゲームである場合にＲＢ設定フラグが格納されるＲＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃ及びＢＢゲームにおいて払い出されたメダルの枚数を記憶する払出枚数格納エリア１５３ｄなどの格納エリアが設けられている。また、ＲＡＭ１５３には、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００９７】
次に、表示制御装置１１１の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００９８】
表示制御装置１１１には、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００９９】
表示制御装置１１１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１３１が接続されており、出力側に上部ランプ１３、スピーカ１４、及び補助表示部１５が接続されている。そして、主制御装置１３１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ１３、スピーカ１４、及び補助表示部１５を駆動制御する。つまり、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１００】
かかる構成において、表示制御装置１１１のＲＯＭ１８２には、開始用動画データ群１８４ａ、多数の更新用動画データ群１８４ｂ、報知用動画データ群１８４ｃ、及び終了用動画データ群１８４ｄからなるＢＢゲーム用動画データ群１８４が記憶されている。このＢＢゲーム用動画データ群１８４の各データ群１８４ａ〜１８４ｄが補助表示部１５に対して適宜セットされることにより、当該補助表示部１５においてＢＢゲーム中動画が表示される。また、ＲＯＭ１８２にはＢＢゲーム用動画データ群１８４と同様、特定演出ＲＢ用動画データ群１８５ａと、通常演出ＲＢ用動画データ群１８５ｂとからなるＲＢゲーム用動画データ群１８５が記憶されている。特定演出又は補助演出ＲＢ用動画データ群が補助表示部１５に対してセットされることにより、当該補助表示部１５においてＲＢゲーム中に特定演出又は補助演出が行われる。特定演出及び補助演出については後述する。
【０１０１】
次に、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１１〜図２６のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１０２】
図１１はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を入力した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１０３】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１０４】
図１２は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１０５】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０６】
ここで、停電時処理について図１３を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの出力処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。
【０１０７】
ステップＳ３０１では、コマンド出力が終了しているか否かを判定する。出力が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド出力を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの出力が完了しているか否かを判断し、出力が未完であるときには出力処理を優先し、単位コマンドの出力処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの出力途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１０８】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの出力が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１０９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１１０】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、タイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２１０では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図１４は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１１３】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１１４】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を入力しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０１１５】
ここで、当選確率設定処理について図１５を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、当選確率設定処理とは、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０１１６】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０１１７】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０１１８】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアして本処理を終了する。
【０１１９】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０１２０】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０１２１】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１２２】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に出力する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１２３】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０１２４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１２５】
先ずステップＳ６０１では、ベット枚数設定処理を実行する。ベット枚数設定処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定し、遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、任意ベット設定処理を実行する。任意ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数を３枚に設定する。これにより、メダル又は仮想メダルを１枚ベットしない限り遊技の開始に必要なメダルがベットされた状態とならない。また、メダル投入口７５に４枚以上のメダルが投入された場合には、３枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときにはメダル受け皿１８へ返却される。
【０１２６】
一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合には、１枚ベット設定処理を実行する。１枚ベット設定処理では、遊技を開始する上で必要なベット枚数を１枚に設定し、さらに受入が許容されるベット枚数も１枚に設定する。受入が許容されるベット枚数が１枚に設定されることにより、メダル投入口７５に２枚以上のメダルが投入された場合には、１枚を超えるメダルは仮想メダルとして貯留記憶されるか、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚のとき又は５０枚に達したときはメダル受け皿１８へ返却される。さらに、第１クレジット投入スイッチ７７又は第２クレジット投入スイッチ７８が操作された場合には、２枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしても１枚の仮想メダルのみがベットされる。
【０１２７】
ステップＳ６０１にてベット枚数設定処理を実行した後は、ステップＳ６０２にて、遊技の開始に必要なメダルがベットされているか否かを判定する。遊技の開始に必要なメダルがベットされているときには、続いてステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。
【０１２８】
その後、ステップＳ６０４の有効ライン設定処理、ステップＳ６０５の抽選処理、ステップＳ６０６のリール制御処理、ステップＳ６０７のメダル払出処理、ステップＳ６０８のＢＢゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６０１に戻る。一方、ステップＳ６０２にてメダルがベットされていない、またはステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０１２９】
次に、ステップＳ６０４の有効ライン設定処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１３０】
有効ライン設定処理では、先ずステップＳ７０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されている又はＲＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃにＲＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグ又はＲＢ設定フラグが格納されておらず、遊技状態が通常ゲームである場合には、ステップＳ７０１にて否定判定しステップＳ７０２に進む。
【０１３１】
ステップＳ７０２では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が３枚か否かを判定する。３枚の場合にはステップＳ７０３にて有効ラインを設定可能な最大数である５ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。３枚でない場合にはステップＳ７０４に進む。
【０１３２】
ステップＳ７０４では、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が２枚か否かを判定する。２枚の場合にはステップＳ７０５にて有効ラインを３ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。２枚でない場合には、今回の遊技回でベットされたメダル又は仮想メダルの数が１枚であることを意味するため、ステップＳ７０６にて有効ラインを１ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。
【０１３３】
一方、ＢＢ設定フラグ又はＲＢ設定フラグが格納されており、遊技状態がＢＢゲーム又はＲＢゲームである場合には、ステップＳ７０１にて肯定判定しステップＳ７０３に進む。ステップＳ７０３では、有効ラインを５ラインに設定して本有効ライン設定処理を終了する。つまり、本スロットマシン１０では、ＢＢゲーム又はＲＢゲームにおいて各遊技回で必要なベット枚数及び許容されるベット枚数が１枚に設定されるにも関わらず、設定可能な最大数の有効ラインが設定される。
【０１３４】
次に、ステップＳ６０５の抽選処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１３５】
抽選処理では、先ずステップＳ８０１〜ステップＳ８０５にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を実行する。つまり、ステップＳ８０１にて、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ８０１においてＢＢ設定フラグが格納されている場合にはステップＳ８０２に進み、ＢＢゲーム用抽選テーブルを選択する。ステップＳ８０１においてＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ８０３に進み、ＲＡＭ１５３のＲＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃにＲＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ８０３にてＲＢ設定フラグが格納されている場合、ステップＳ８０４に進みＲＢ用抽選テーブルを選択する。ステップＳ８０３にてＲＢ設定フラグが格納されていなかった場合、遊技状態が通常ゲームであり、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。
【０１３６】
ここで、通常ゲーム用抽選テーブル、ＢＢゲーム用抽選テーブル及びＲＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。先ず通常ゲーム用抽選テーブルについて説明する。通常ゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態に対応させて設けられており、さらにベットされるメダルの枚数に対応させて設けられている。したがって、ステップＳ８０２における処理では現在の設定状態、及び今回の遊技回にてベットされたメダルの枚数に対応した通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。ちなみに、スロットマシン１０の設定状態は「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときにＢＢ役当選確率が最も低い通常ゲーム用抽選テーブルが選択され、「設定６」のときにＢＢ役当選確率が最も高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。また、ベットされるメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほどＢＢ役当選確率が高い通常ゲーム用抽選テーブルが選択される。
【０１３７】
「設定１」の状態下で３枚ベットされた場合に選択される通常ゲーム用抽選テーブルを図１９（ａ）に例示する。通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢの５種類の入賞が発生し得るため、１〜５の５つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。
【０１３８】
ちなみに、図１９（ａ）に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ役当選確率は約３２７分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ役当選確率よりも高く設定されており、再遊技当選確率は約７．３分の１、チェリー役当選確率は１２８分の１、ベル役当選確率は約４８分の１、スイカ役当選確率は１２８分の１である。
【０１３９】
次に、ＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。ＢＢゲーム用抽選テーブルは、通常ゲーム用抽選テーブルと異なり１パターンのみとなっている。つまり、ＢＢゲーム用抽選テーブルはスロットマシン１０の現在の設定状態とは無関係に設けられている。また、上記のとおりＢＢゲームでは１枚ベット設定処理が実行されるため、各遊技回のベット枚数は１枚に限定される。
【０１４０】
ＢＢゲーム用抽選テーブルを図１９（ｂ）に例示する。ＢＢゲーム用抽選テーブルは、インデックス値ＩＶが３つ設定されている。通常ゲーム用抽選テーブルと同様に、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。
【０１４１】
ちなみに、ＢＢゲームにおける当選確率は、ベル役当選確率は約１．０７分の１、ＲＢ役当選確率は３２分の１、シングルボーナス（以下ＳＢともいう）＋再遊技役当選確率は６４分の１である。したがって、ＢＢゲームでは、ベル役当選が比較的高い確率で発生することとなる。ＳＢ＋再遊技役は、シングルボーナス役と再遊技役との複数当選役である。ＳＢ＋再遊技役については後述する。また、本実施形態においては、ＲＢ役はＢＢゲームにおいてのみ抽選される構成となっている。
【０１４２】
次にＲＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。ＲＢゲーム用抽選テーブルもＢＢゲーム用抽選テーブルと同様に、１パターンのみとなっている。また、上記のとおり、ＲＢゲームでは１枚ベット設定処理が実行されるため、各遊技回のベット枚数は１枚に限定される。
【０１４３】
ＲＢゲーム用抽選テーブルを図１９（ｃ）に例示する。ＲＢゲーム用抽選テーブルは、インデックス値ＩＶが１つのみ設定されており、このインデックス値ＩＶにはベル役が対応付けられている。また、このインデックス値ＩＶに対応したポイントＰＶは「６３１５０」となっており、ベル役当選確率は１．０４分の１となっている。したがって、ＲＢゲームでは、ベル役当選が比較的高い確率で発生する。
【０１４４】
ステップＳ８０２、ステップＳ８０４又はステップＳ８０５の処理を実行した後は、ステップＳ８０６にてインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ８０７では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン１０では、８ビットのシフトレジスタを２つ用いて「０〜６５５３５」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的（例えば１００ｎｓ毎）に１ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がＣＰＵ１５１に入力され、スタートレバー７１が操作されたとき（すなわちスタート検出センサ７１ａのＯＮ信号を受信したとき）に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
【０１４５】
その後、ステップＳ８０８ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ８０９にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをＲＡＭ１５３に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。例えば、ＢＢ役に対応したインデックス値ＩＶである場合にはＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグを格納する。
【０１４６】
ここで、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグがＢＢ又はＲＢ当選フラグである場合、そのＢＢ又はＲＢ当選フラグはそれぞれＢＢ又はＲＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてクリアされる。すなわち、ＢＢ及びＲＢ当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢ及びＲＢ役に関する当否判定は行わない。
【０１４７】
ステップＳ８０６にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ８１０にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ８１１ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ８０７に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ８０７では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ８０８では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１４８】
ステップＳ８０９にて当選フラグを格納した後、又はステップＳ８１１にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップＳ８１２にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に本抽選処理を終了する。
【０１４９】
次に、スベリテーブル設定処理について説明する。
【０１５０】
スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０１５１】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０１５２】
図２０は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの１１番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、１３番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは４図柄分だけ滑り、１３番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールはその滑り数分だけ滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０１５３】
但し、上記スベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（到達図柄を停止させる場合よりも最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄と次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄との間に５図柄分以上の区間（５個以上の図柄が存在する区間）が設定されているためである。
【０１５４】
この取りこぼしに関して、本スロットマシン１０においては、取りこぼしが発生する場合の態様が２パターンある。このうち第１パターンは、同種の図柄の間に５図柄分以上の区間が設定されている場合に発生し得る。詳細には、上記のとおり抽選処理にてチェリー役を除く何れかの役に当選したとしても、その当選役に対応した入賞図柄の組合せが一の有効ライン上に並ばない限り入賞とならない。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ、４２Ｒのうち２つのリールが停止した段階では、当選役に対応した入賞図柄の組合せが並ぶ有効ライン（以下、当該ラインを成立ラインともいう）が限定される。かかる状況において、残りのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に５図柄分以上の区間が設定されていると、ストップスイッチの操作タイミングによっては成立ライン上に入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、取りこぼしが発生することもある。また、当該第１パターンの態様の取りこぼしは、当選役に対応した入賞図柄の組合せを停止させる有効ライン（以下、当該ラインを優先ラインともいう）が第１停止や第２停止の段階で限定される場合にも発生し得る。
【０１５５】
第２パターンは、同種の図柄の間に７図柄分以上の区間（７個以上の図柄が存在する区間）が設定されている場合に発生し得る。詳細には、本スロットマシン１０では上記のとおり表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は各リール３個ずつとされており、各有効ラインはこれら各３個の図柄が停止する合計９個の位置のいずれか３個を直線状に通るようにして設定されている。かかる状況において、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうちいずれかのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に７図柄分以上の区間が設定されていると、当該リールを第１停止させる場合であったとしてもストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの有効ライン上にも入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、第１停止の段階で取りこぼしが発生することもある。
【０１５６】
「スイカ」図柄については、例えば左リール４２Ｌでは、０番の「スイカ」図柄から１３番の「スイカ」図柄までの間は１２図柄分の区間が設定されている。このため、例えば左リール４２Ｌの３番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が押された場合、仮に左リール４２Ｌを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。つまり、スイカ役については、上記第１，第２パターンの両方の取りこぼしの態様が発生し得る。
【０１５７】
ここで、スイカ役の取りこぼしだけでなく他の小役の取りこぼし発生の有無に関して説明する。チェリー役については、上記のとおり左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー役入賞となる。したがって、上記第１パターンの態様の取りこぼしは発生しない。一方、左リール４２Ｌにおいて、５番の「チェリー」図柄から１７番の「チェリー」図柄までの間は１１図柄分の区間が設定されている。したがって、上記第２パターンの態様の取りこぼしは発生し得る。
【０１５８】
また、再遊技については、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおいて「リプレイ」図柄は、各図柄の間の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。したがって、上記第１，第２パターンのいずれの取りこぼしの態様も発生することはない。つまり、各ストップスイッチ７２，７３，７４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技当選フラグがセットされていれば再遊技入賞図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
【０１５９】
また、ベル役については、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒにおいて「ベル」図柄は、各図柄の間の図柄数が４図柄以下となるように配置されている。一方、左リール４２Ｌにおいて、２番の「ベル」図柄から８番の「ベル」図柄までの間は５図柄分の区間が設定されている。また、１４番の「ベル」図柄から２０番の「ベル」図柄までの間も５図柄分の区間が設定されている。但し、７図柄分以上の区間は設定されていない。当該図柄配列においては、上記第２パターンの態様の取りこぼしは発生しないものの、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止順序などによっては上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。例えば、第３停止として左リール４２Ｌを停止させる場合には、上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生し得る。より具体的には、成立ラインが中ラインの場合に下ラインに１４番の「ベル」図柄又は２番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作されると上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生する。また、優先ラインが設定される場合にも上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生することがある。つまり、優先ラインが中ラインの場合に、下ラインに１４番の「ベル」図柄又は２番の「ベル」図柄が到達しているタイミングで左ストップスイッチ７２が停止操作されると上記第１パターンの態様の取りこぼしが発生する。
【０１６０】
図２１に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ９０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグが格納されている又はＲＢ当選フラグ格納エリアにＲＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグ及びＲＢ当選フラグが格納されていない場合にはステップＳ９０２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号が格納されている場合には、当選フラグが格納されていない又は当選フラグが１つだけ格納されていることを意味する。続くステップＳ９０３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納し、本処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ９０１にてＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグが格納されていると判定した場合には、さらにステップＳ９０４にてＲＡＭ１５３の他の当選フラグ格納エリアに当選フラグが格納されているか否かを判定する。他の当選フラグが格納されていない場合にはＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグのみが格納されていることを意味するため、上述したステップＳ９０２〜ステップＳ９０３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグが格納されている場合には、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ９０５に進み、格納されている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。第２当選番号が格納されている場合には、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つが格納されていることを意味する。続くステップＳ９０６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルのアドレス情報をＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納し、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１６２】
次に、ステップＳ６０６のリール制御処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。
【０１６３】
リール制御処理では、先ずステップＳ１００１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。続くステップＳ１００２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０１６４】
ステップＳ１００２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令でない場合にはステップＳ１００４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０１６５】
ここで、スベリテーブル第１変更処理について図２３のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第１変更処理では、ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令である場合にはステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０５に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１１０２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１１０３では、左ストップスイッチ７２が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２１参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１１０４に進み、ＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納された当選番号を確認する。続くステップＳ１１０５では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。換言すれば、第１停止変更処理は、格納されている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１６６】
ステップＳ１１０１にて今回の停止指令が第１停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第２停止指令であること、すなわち１つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１０９に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、先ずステップＳ１１０６において、第１停止指令時に操作されたストップスイッチと、第２停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップＳ１１０７では、第２停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからＯＮ信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップＳ１１０８では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１１０９に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第２停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１６７】
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第１変更処理を行った後、または今回の停止指令が第３停止指令であった場合には、ステップＳ１００５にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１００６では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたアドレス情報に対応したスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップＳ１００７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ１００８では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ１００９にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップＳ１０１０では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップＳ１０１１にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０１６８】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２４のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１２０１にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１２０２では、停止図柄の図柄番号が、現在格納されているアドレス情報に対応したスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップＳ１２０３に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリア１５３ａに格納されたスベリテーブルのアドレス情報を、ライン変更用スベリテーブルのアドレス情報に変更して本処理を終了する。そして、スベリテーブル第２変更処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップＳ１００２に戻る。換言すれば、スベリテーブル第２変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０１６９】
ステップＳ１０１０にて全てのリールが停止していた場合には、ステップＳ１０１２に進み、払出判定処理を行って本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、小役入賞が有効ライン上に成立しているか否かを判定し、小役入賞が有効ライン上に成立していないときには小役当選フラグをクリアすると共にＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに「０」をセットする。小役入賞が有効ライン上に成立しているときには、小役当選フラグをクリアすると共に、ＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに成立した役と対応する払出数をセットする。また、再遊技入賞が有効ライン上に成立した場合には、再遊技当選フラグをクリアすると共に払出予定数格納エリアに「０」をセットし、再遊技を可能とする再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。従って、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【０１７０】
また、払出判定処理では、上記払出枚数等の設定を行うとともに、入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、小役入賞や再遊技入賞が小役当選フラグや再遊技当選フラグと対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「０」をセットする。さらに、ＢＢ入賞についても入賞が正当のものか否かを判定する。つまり、ＢＢ入賞が各ＢＢ当選フラグに対応する図柄の組合せか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行う。
【０１７１】
次に、ステップＳ６０７のメダル払出処理について、図２５のフローチャートに基づき説明する。
【０１７２】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１３０１にて払出完了数カウンタがカウントした払出完了数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出完了数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１３０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１３０３，Ｓ１３０５にてクレジットカウンタのカウント値及び払出完了数カウンタの払出完了数をそれぞれ１加算する。その後、ステップＳ１３０６では、クレジット表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数をそれぞれ１加算する表示部変更処理を行う。
【０１７３】
一方、ステップＳ１３０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１３０４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１３０５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出完了数カウンタの払出完了数を１加算する。その後、ステップＳ１３０６にて獲得枚数表示部３７の枚数を１加算する表示部変更処理を行う。ステップＳ１３０６にて表示部変更処理を行った後、再びステップＳ１３０１に戻る。ステップＳ１３０１で払出完了数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１３０７にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されている又はＲＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃにＲＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグ及びＲＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ１３０９に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出完了数カウンタの値を「０」にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０１７４】
一方、ＢＢ設定フラグ又はＲＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３０８にてＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４のカウント値から今回の払出完了数を減算すると共に、残獲得枚数表示部３６の枚数を減算する処理を行う。その後、ステップＳ１３０９にて払出終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１７５】
次に、ステップＳ６０８のＢＢゲーム処理について、図２６のフローチャートに基づき説明する。
【０１７６】
ＢＢゲーム処理では、先ずステップＳ１４０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームである場合にはＢＢ設定フラグが格納されていないため、ステップＳ１４０１にて否定判定しステップＳ１４０２に進む。
【０１７７】
ステップＳ１４０２では、ＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグが格納されていない場合にはそのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ当選フラグが格納されている場合には、ステップＳ１４０３にて今回有効ライン上にＢＢ入賞図柄の組合せが停止したか否かを判定する。ＢＢ入賞図柄の組合せが停止していない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。ＢＢ入賞図柄の組合せが停止している場合には、ステップＳ１４０４にてＢＢゲーム開始処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１７８】
ＢＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリアからＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４にＢＢゲームにおけるメダルの総払出枚数の規定数として「３４５」をセットする。また、ＢＢゲーム開始処理では、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から開始コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を開始する。
【０１７９】
ステップＳ１４０１においてＢＢ設定フラグが格納されている場合には、遊技状態がＢＢゲームであり、ステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０５ではＲＢ当選フラグ格納エリアにＲＢ当選フラグが格納されているかを判定し、ＲＢ当選フラグが格納されていると判定された場合、ステップＳ１４０６に進み、ＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数をセットする。ＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数のセットとは、ＢＢゲームにおいて払い出されたメダルの枚数を払出枚数格納エリア１５３ｄに入力することである。なお、ＢＢゲームにおいて払い出されたメダルの枚数は、残払出枚数カウンタ１５４から算出される。具体的には残払出枚数カウンタ１５４の値が「３００」の場合、払出枚数格納エリア１５３ｄには「４５」が入力される。払出枚数格納エリア１５３ｄに入力された値は後述するＲＢゲーム処理において参照される。
【０１８０】
一方、ステップＳ１４０５においてＲＢ当選フラグが格納されていないと判断された場合、ステップＳ１４０７に進み、ＳＢ＋再遊技役に当選しているか否かを判定する。ＳＢ＋再遊技役に当選していなかった場合、ステップＳ１４０８に進み、残払出枚数カウンタ１５４が「０」か否かを判定する。残払出枚数カウンタ１５４が「０」でないと判定された場合は、本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１４０６にて払出枚数格納エリア１５３ｄにＢＢゲームにおけるメダルの払い出枚数をセットした場合、ステップＳ１４０７においてＳＢ＋再遊技役に当選していると判定された場合、又はステップＳ１４０８において残払出枚数カウンタ１５４の値が「０」と判定された場合、ステップＳ１４０９に進み、ＢＢゲーム終了処理を実行した後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０１８２】
ＢＢゲーム終了処理では、ＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂからＢＢ設定フラグをクリアする。また、ＢＢゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から終了コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＢＢゲーム用の表示を終了する。
【０１８３】
上述したように、ＢＢゲーム中にＲＢ役に当選した場合、ＢＢゲーム中にＳＢ＋再遊技役に当選した場合又は残払出枚数カウンタ１５４の値が「０」になった場合に、ＢＢゲームが終了する。それぞれＢＢゲームが終了する場合について説明する。
【０１８４】
先ず、残払出枚数カウンタ１５４の値が０になった場合（ステップＳ１４０８がＹＥＳ）について詳細に説明する。
【０１８５】
上述したとおり、ＢＢゲームは予め定められた規定数である３４５枚以上のメダルが払い出されることを条件として終了する。これは、ＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。
【０１８６】
また、ＢＢゲーム処理はメダル払出処理の後に実行される。したがって、メダルの払出途中で残払出枚数カウンタ１５４が「０」となったとしても、その遊技回の入賞に関わるメダルの払い出しは完了される。つまり、ＢＢゲーム中における入賞に関わるメダルの払い出しは、メダルの総払出枚数が規定数に達したことに基づいて途中で中止されないようになっている。
【０１８７】
残払出枚数カウンタ１５４の値が０になった場合は、ステップＳ１４０９のＢＢゲーム終了処理において終了コマンドがセットされ、補助表示部１５にＢＢゲームのエンディング図柄が表示され、ＢＢゲームが終了する。
【０１８８】
次にＳＢ＋再遊技役又はＲＢ役に当選した場合（ステップＳ１４０５又はステップＳ１４０７がＹＥＳ）について詳細に説明する。
【０１８９】
先ず、ＳＢ＋再遊技役について説明する。ＳＢ＋再遊技役はＢＢゲームにおいてのみ抽選される。ＳＢ＋再遊技役は、ＳＢ役と再遊技役との複数当選役である。さらに、再遊技役には単独当選役と複数当選役とが設定されている一方、ＳＢ役には複数当選役のみが設定されており単独当選役が設定されていない。ＳＢ＋再遊技役に当選した場合、リール制御処理では再遊技役に単独で当選した場合と同様の処理を行い、ＳＢ役に対応した図柄が有効ラインに成立することがない。すなわち、ＳＢ＋再遊技役に当選した場合は、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄、「リプレイ」図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの有効ライン上に成立する。したがって、ＳＢ＋再遊技役入賞が成立した場合は、スロットマシン１０の内部的には、ＳＢと再遊技役との複数に当選しているが、外見上は再遊技役入賞が成立する場合と同様である。なお、本実施の形態では、ＳＢ役が成立することはないため、記憶容量を削減するために、ＳＢ役に対応した図柄の組合せは設定されていない。
【０１９０】
ＢＢゲームにおいてＳＢ＋再遊技役に当選した場合、上述したとおり表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの有効ライン上に「リプレイ」、図柄「リプレイ」、図柄「リプレイ」図柄が成立し、そのままＢＢゲームが終了する。残払出枚数カウンタ１５４の値が「０」と判定された場合（ステップＳ１４０８がＹＥＳ）と異なり、ＳＢ＋再遊技役に当選し、ＢＢゲーム終了処理において終了コマンドがセットされた場合は、補助表示部１５にＢＢゲーム用のエンディング図柄が表示されずそのままＢＢゲーム及びＢＢゲーム用の表示を終了する。また、ＳＢ＋再遊技役の当選フラグは、その他の子役同様、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。したがって、ＳＢ＋再遊技役の抽選は、ＢＢゲームを終了するか否かの抽選を行っているともいえる。
【０１９１】
ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選した場合は、ＳＢ＋再遊技役に当選した場合と同様、ＢＢゲーム終了処理ではＢＢゲーム用のエンディング図柄が表示されずそのままＢＢゲーム及びＢＢゲーム用の表示を終了する。
【０１９２】
次にＲＢ役に当選した場合について図２７のＲＢゲーム処理を用いて詳細に説明する。
【０１９３】
先ず、ステップＳ１５０１においてＲＢ設定フラグがＲＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃにセットされているかを判定し、セットされている場合は現在の遊技状態がＲＢゲームであることを意味し、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２において残払出枚数カウンタ１５４の値が「０」か否かを判定し、「０」でなかった場合、本ＲＢゲーム処理を終了する。ステップＳ１５０２において残払出枚数カウンタ１５４の値が「０」と判定された場合はステップＳ１５０３のＲＢゲーム終了処理を行い、本ＲＢゲーム処理を終了する。
【０１９４】
ＲＢゲーム終了処理では、ＲＡＭ１５３のＲＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃからＲＢ設定フラグをクリアする。また、ＲＢゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から終了コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＲＢゲーム用の表示を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＳ１５０１においてＲＢ設定フラグがＲＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃにセットされているか否かを判定し、ＲＢ設定フラグが格納されていなかった場合は、ステップＳ１５０４に進み、ＲＢ当選フラグがＲＢ当選フラグ格納エリアにセットされているかを判定する。ステップＳ１５０４においてＲＢ当選フラグがセットされていないと判定された場合は、本ＲＢゲーム処理を終了する。ステップＳ１５０４においてＲＢ当選フラグがセットされていると判定された場合、ステップＳ１５０５に進み、ＲＢ入賞図柄の組合せが停止したか否かを判定し、ＲＢ入賞が成立していなかった場合、本ＲＢゲーム処理を終了する。ステップＳ１５０５においてＲＢ入賞が成立していた場合、ステップＳ１５０６に進み、ＲＢゲーム開始処理を行う。
【０１９６】
ＲＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３のＲＢ当選フラグ格納エリアからＲＢ当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３のＲＢ設定フラグ格納エリア１５３ｃにＲＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出枚数カウンタ１５４にＲＢゲームにおけるメダルの総払出枚数の規定数として「１５０」をセットする。
【０１９７】
ＲＢゲーム開始処理を行ったらステップＳ１５０７に進み、上述したステップＳ１４０６にて入力した払出枚数格納エリア１５３ｄの値と、ＲＢゲームで払い出されるメダルの規定数（本実施形態では１５０枚）との合計が「３４５」を上回るか否かを判定する。なお、「３４５」を上回るか否かとは、ＢＢゲームにおいて払い出されたメダルの数と、ＲＢゲームにおいて払い出されるメダルの数との合計が、ＢＢゲームにおける規定数を上回るか否かを判定することである。
【０１９８】
ステップＳ１５０７において、「３４５」以上であると判定された場合は、ステップＳ１５０８に進み、特定演出開始コマンドをセットする。この特定演出開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。主制御装置１３１から特定演出開始コマンドを受信することにより、表示制御装置１１１は上述した特定演出ＲＢ用動画データ群１８５ａを補助表示部１５にセットする。特定演出ＲＢ用動画データ郡１８５ａを補助表示部１５にセットすることにより、ＢＢゲームにおいて払い出されたメダルの数と、ＲＢゲームにおける規定数との合計がＢＢゲームにおける規定数を上回ったことを教示する特定演出がＲＢゲームにおいて行われる。
【０１９９】
ステップＳ１５０７において「３４５」を下回ると判定された場合は、ステップＳ１５０９に進み、補助演出開始コマンドをセットする。この補助演出開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。主制御装置１３１から補助演出開始コマンドを受信することにより、表示制御装置１１１は上述した補助演出ＲＢ用動画データ群１８５ｂを補助表示部１５にセットする。補助演出ＲＢ用動画データ郡１８５ｂを補助表示部１５にセットすることにより、ＢＢゲームにおいて払い出されたメダルの数と、ＲＢゲームにおける規定数との合計がＢＢゲームにおける規定数を下回ったことを教示する補助演出がＲＢゲームにおいて行われる。特定演出開始コマンド又は補助演出開始コマンドをセットしたら本ＲＢゲーム処理を終了する。
【０２００】
次に、ＲＢゲーム中に補助表示部１５にて表示される特定演出について、図２８（ａ）〜図２８（ｄ）に示す一実施例に基づき説明する。
【０２０１】
例えば、ＢＢゲーム中に２５０枚のメダルの払い出しが行われ、ＲＢ役に当選し、ＢＢゲームが終了する。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させた際に有効ライン上にＲＢゲーム図柄が揃った場合、ＢＢゲーム中に払い出されたメダルは２５０枚のため、ＢＢゲームにおけるメダル払出枚数と、ＲＢゲームにおける規定数（具体的には１５０）との合計が、ＢＢゲームにおける規定数を上回るとＲＢゲーム処理におけるステップＳ１５０７において判定される。このため、特定演出開始コマンドがセットされ、さらには、表示制御装置１１１が補助演出ＲＢ用動画データ群１８５ａを補助表示部１５にセットするため、ＲＢゲーム中に特定演出が行われる。
【０２０２】
具体的には、図２８（ａ）に示すように、補助表示部１５の略中央部に杖を持った少女キャラクタが表示され、この少女キャラクタがこれから変身する旨と、変身に成功すれば当該合計が、ＢＢゲームにおける規定数より多いことを教示する。補助表示部１５の略左上部には、ＲＢゲームが開始した旨を示すメッセージが表示される（本実施形態では「ＳＴＡＲＴ」）。
【０２０３】
その後、図２８（ｂ）に示すように、補助表示部１５の略左上部には、当該合計が表示され、さらに、ＲＢゲームにおけるメダル払出可能枚数が表示される。この際、補助表示部１５の略中央部には、少女キャラクタが呪文を唱えながら杖を上空にかざす様に表示される。その後、ＲＢゲームが進行しメダルが払い出された場合、補助表示部１５の略左上部では、当該合計が増加していき、メダル払出可能枚数が減少し、補助表示部１５の略中央部では、少女キャラクタが眩い光に囲まれる様が表示される（図２８（ｃ））。その後、メダル払出可能枚数が０枚となった時点で補助表示部１５の略左上部には、当該合計が表示されるとともに、ＲＢゲームが終了したことを教示するメッセージ（本実施の形態では、「ＲＢ終了」）が表示される。
【０２０４】
この際、補助表示部１５の略中央部には変身に成功して大きくなった少女キャラクタが表示され、当該合計が、ＢＢゲームにおける規定数よりも多かった旨を祝福するメッセージ（本実施形態では「おめでとう」）が表示される。（図２８（ｄ））。
【０２０５】
次に、ＲＢゲーム中に補助表示部１５にて報知される補助演出について、図２８（ｅ）〜図２８（ｈ）に示す一実施例に基づき説明する。
【０２０６】
例えば、ＢＢゲーム中に１００枚のメダルの払い出しが行われ、ＲＢ役に当選するとＢＢゲームが終了する。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させた際に有効ライン上にＲＢゲーム図柄が揃った場合、ＢＢゲーム中に払い出されたメダルは１００枚のため、当該合計が、ＢＢゲームにおける規定数を上回らないとＲＢゲーム処理におけるステップＳ１５０７において判定される。このため、補助演出開始コマンドがセットされ、表示制御装置１１１は上述した補助演出ＲＢ用動画データ群１８５ｂを補助表示部１５にセットするため、ＲＢゲーム中に特定演出が表示されず補助演出が行われる。
【０２０７】
具体的には、図２８（ｅ）に示すように、補助表示部１５の略中央部に杖を持った少女キャラクタが表示され、この少女キャラクタがこれから変身する旨と、変身に成功すれば当該合計が、ＢＢゲームにおける規定数より多いことを教示する。すなわち、変身に失敗することによって当該合計が、当該規定数よりも少なかったことを教示する。
【０２０８】
補助表示部１５の略左上部には、ＲＢゲームが開始した旨を示すメッセージが表示される（本実施形態では「ＳＴＡＲＴ」）。その後、図２８（ｆ）に示すように、補助表示部１５の略左上部には、特定演出とは異なり当該合計が表示されず、ＲＢゲームのメダル払出可能枚数が表示される。この際、補助表示部１５の略中央部には少女キャラクタは呪文を唱えながら杖を上空にかざす様に表示される。その後、ＲＢゲームが進行しメダルが払い出された場合、補助表示部１５の略左上部ではメダル払出可能枚数が減少し、補助表示部１５の略中央部では変身に失敗して落胆する少女キャラクタが表示される（図２８（ｇ））。
【０２０９】
その後、残りのメダル払出可能枚数が０枚となった時点で補助表示部１５の略左上部には、ＲＢゲームが終了したことを教示するメッセージ（本実施の形態では、「ＲＢ終了」）が表示される。この際、補助表示部１５の略中央部には木の妖精キャラクタと、変身に失敗して落胆する少女キャラクタとが表示され、木の妖精キャラクタはＲＢゲームが終了する旨を教示する（図２８（ｈ））。
【０２１０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２１１】
ＢＢゲームにおいてＲＢ役の抽選を行い、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選したタイミングによって、ＲＢ役に当選するまでのＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数と、ＲＢゲームにおける規定数との合計が、ＢＢゲームにおける規定数を上回る場合がある。かかる構成にすることによって、メダルの総払出枚数に終了条件として規定数が設けられ、単調になりがちなＢＢゲームにおいても遊技者はＲＢ役に抽選するか否かに注目して遊技を行い、遊技への注目度を向上させることができる。
【０２１２】
さらに、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選した場合にはＢＢゲームが終了する構成とした。これにより、当該合計がＢＢゲームにおける規定数を上回るタイミングでＲＢ役に当選することを遊技者は期待し、ＲＢ役に当選するタイミングに一層注目して遊技を行う。よって、ＢＢゲームにおける遊技への注目度を一層向上させることができる。
【０２１３】
ＢＢゲームにおいてのみＲＢ役の抽選が行われる構成とした。これにより、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選した場合にのみＲＢゲームに移行する。これにより、遊技者は、ＢＢゲームにおいて、ＲＢ役に当選するか否かに一層注目し、ＢＢゲームにおける遊技への注目度を一層高めることができる。
【０２１４】
また、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選したタイミングによっては、当該合計がＢＢゲームにおける規定数を下回ることがある。これにより、遊技者はＲＢ役に当選するタイミングに一層注目して遊技を行い、遊技への注目度を一層高めることができる。さらに、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選したタイミングによって、遊技者が得られるメダルの払出枚数が変化するということもでき、遊技の興趣を向上させる効果も発揮される。
【０２１５】
ＢＢゲームにおいてＳＢ＋再遊技役の抽選を行い、ＳＢ＋再遊技役に当選した場合にはＢＢゲームが終了する構成とした。ＢＢゲームを終了させるか否かの終了抽選を役の当否判定によって行うことが可能となり、容易な構成でＢＢゲーム中の遊技を多様化できる。
【０２１６】
また、ＳＢ役と再遊技役は複数当選役であり、再遊技役の入賞が優先して成立する構成とした。これにより、ＳＢ役に対応した図柄の組合せを記憶しておく必要がなく、ＳＢ役に対応した図柄の組合せを記憶している遊技機と比して、容量の増大化を抑制することができる。
【０２１７】
さらに、ＳＢ＋再遊技役に当選した場合には再遊技役入賞が成立するため、再遊技役に当選した場合に、ＢＢゲームが終了するということもでき、遊技における興趣を向上させることができる。また、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選した場合にもＢＢゲームが終了するため、ＢＢゲームが終了した場合に、ＳＢ＋再遊技役に当選したこと又はＲＢ役に当選したことのどちらに基づいてＢＢゲームが終了したかに注目して遊技者は遊技を行う。これにより、遊技への注目度をさらに高めることができる。
【０２１８】
ＢＢ及びＲＢゲームにおけるメダル払出枚数に規定数を設け、メダル払出枚数が規定数に達することにより、ＢＢ及びＲＢゲームが終了する構成とした。一度のＢＢ及びＲＢゲームにおいて大量のメダルが獲得され遊技ホールが多大な損害を被ることや、遊技者の射幸心を過度に煽ることを抑制することが可能となる。その一方、ＲＢ役と、ＳＢ＋再遊技役との抽選をそれぞれＢＢゲーム中に行うことによって、単調となりがちなＢＢゲーム中の遊技においても、ＲＢ役又はＳＢ＋再遊技役に当選しているか否かに遊技者は注目するため、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０２１９】
ＢＢゲームは、ＲＢゲームよりも規定数が多い構成とした。これにより、ＢＢゲームにおけるメダルの獲得期待値をより高め、メダルの払い出しに関するＲＢゲームに対するＢＢゲームの優位性を高めることができる。
【０２２０】
ＢＢゲーム中にＲＢ役に当選した場合、当該ＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数と、ＲＢゲームにおける規定数との合計がＢＢゲームにおける規定数を上回ることによって、特定演出が補助表示部１５にて行われる構成とした。ＲＢ役に当選し、ＢＢゲームが終了した場合、ＢＢゲームよりもＲＢゲームは終了条件である規定数が少ないため、遊技者は不利益を被ったと考えることがある。しかしながら、ＢＢゲームにおける規定数を当該合計が上回った場合には、ＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数と、ＲＢゲームにおける規定数との合計によってＢＢゲームにおける規定数を上回っているため、実際にはＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選しなかった場合よりも多くのメダルを遊技者は獲得している。ＢＢゲームにおける規定数を当該合計が上回る場合には特定演出が行われるため、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選しなかった場合よりも獲得したメダルの数が多いことを、特定演出を認識することによって遊技者は好適に理解することができる。これにより、ＲＢ役に当選し、ＢＢゲームが終了したために不利益を被ったと遊技者が誤解することを特定演出が行われることによって好適に抑制することができる。
【０２２１】
また、当該合計が、ＢＢゲームにおける規定数を下回ることによって補助演出が行われる構成とした。かかる構成とすることによって、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選しなかった場合よりも、補助演出が行われた場合は当該合計が少ないことを遊技者に理解させることが可能となる。したがって、特定演出又は補助演出が表示される構成にしたことによって、当該合計が当該規定数より多かったのか否かを遊技者は容易に理解することができる。
【０２２２】
特定演出として、補助表示部１５にＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数と、ＲＢゲームにおけるメダルの払出枚数との合計を表示した。これによって、ＢＢゲームとＲＢゲームとによってどれだけのメダルの払い出しがあったかを遊技者は容易に把握することができる。また、ＢＢゲームにおける規定数に達することによってＢＢゲームが終了する場合のメダル払出枚数と比して、どの程度メダル払出枚数が多かったかも遊技者は容易に理解することができる。
【０２２３】
特定演出、補助演出をそれぞれＲＢボーナス中に補助表示部１５にて行う構成とした。これによって、ＲＢゲームにおいて特定演出又は補助演出のどちらが行われるかに遊技者は注目して遊技を行う。これにより、ＲＢゲームにおける遊技への注目度を高めることができる。
【０２２４】
ＢＢゲームにおいて補助表示部１５に残払出枚数を表示する構成とした。これによって、何枚のメダルが払い出されるとＢＢゲームが終了するのかを遊技者に理解させることができる。さらに、何枚のメダルが払い出された状態でＲＢ役に当選すると、特定演出が表示されるか遊技者に容易に理解させることができる。
【０２２５】
＜第２の実施形態＞
上記第１の実施形態では、ＳＢ＋再遊技役の複数当選役を設定する一方、ＳＢ役の入賞が成立しない構成としたがかかる構成を変更する。すなわち、ＳＢ入賞が成立し、ＳＢゲームに移行することが可能な構成とする。なお、スロットマシン１０の基本構成は上記第１の実施形態と同じであるため、ここでは上記第１の実施形態との相違点を説明する。
【０２２６】
先ず、ＳＢ入賞が成立する構成にするためにＳＢ役に対応した絵柄を設定する。図２９には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払い出し枚数が表示されている。
【０２２７】
上記第１の実施形態とは異なり、ＳＢ入賞に対応した絵柄が設定されている。有効ライン上に、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止した場合、ＳＢ入賞となり、ＳＢゲームに移行する。即ち、ＳＢ入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。但し、かかるＳＢ入賞が成立したとしても、メダルの払い出しは行われない。すなわち、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止し際は、ＳＢゲームに移行するのみである。換言すれば、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄は、遊技状態をＳＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。
【０２２８】
また、ＳＢ役にのみ当選している場合のリール制御処理は、上記第１の実施形態におけるチェリー役に当選している場合と同様の処理を行う。
【０２２９】
なお、本構成では、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した際に、ＳＢ入賞としてＳＢゲームに移行する構成としたが、ＳＢ役に対応した絵柄は「チェリー」図柄に限るものでないことはいうまでもない。
【０２３０】
また、ＳＢ＋再遊技役に当選した場合には、ＲＡＭ１５３に設けられた図示しないＳＢ当選フラグ格納エリアにＳＢ当選フラグがセットされる。さらに、ＳＢ入賞が成立した場合にはＳＢ当選フラグをクリアしてＲＡＭ１５３に設けられた図示しないＳＢ設定フラグ格納エリアにＳＢ設定フラグがセットされる。これにより、ＳＢ設定フラグはＳＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてクリアされる。すなわち、ＳＢ当選フラグは、ＢＢ及びＲＢ当選フラグと同様、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、ＳＢ当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢ、ＲＢ及びＳＢ役に関する当否判定は行わない。さらには、ＳＢ当選フラグは複数の遊技回にわたって有効とされる必要はなく、ＳＢ役が成立しなかったとしても、ＳＢ役に当選した遊技回が終了するとＳＢ当選フラグがリセットされてもよい。
【０２３１】
次に、第２の実施形態における抽選処理について図３０を用いて説明する。上記第１の実施形態における抽選処理との相違点として、ステップＳ８１３においてＳＢ設定フラグ格納エリアにＳＢ設定フラグがセットされているかを判定し、ＳＢ設定フラグが格納されている場合には、現在の遊技状態がＳＢゲームであることを意味し、ステップＳ８１４に進み、ＳＢゲーム用抽選テーブルを選択する。一方、ステップＳ８１３にてＳＢ設定フラグが格納されていないと判定した場合、ステップＳ８０５に進み、通常ゲーム用抽選テーブルを選択する。
【０２３２】
ここで、本実施形態における通常ゲーム用抽選テーブル及びＳＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。
【０２３３】
先ず、抽選処理におけるステップＳ８０５にて通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合について説明する。
【０２３４】
通常ゲーム用抽選テーブルには、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。すなわち、通常ゲーム下では、再遊技、ベル、スイカ、ＢＢの４種類の入賞が発生し得るため、１〜４の４つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。
【０２３５】
ちなみに、図３１（ａ）に示した通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、ＢＢ役当選確率は約３２７分の１である。一方、再遊技及び小役当選確率はＢＢ役当選確率よりも高く設定されており、再遊技役当選確率は約７．３分の１、ベル役当選確率は約４８分の１、スイカ役当選確率は１２８分の１である。
【０２３６】
続き、図３１（ｂ）に示したＳＢゲーム用抽選テーブルが選択された場合について説明する。
【０２３７】
ＳＢゲーム用抽選テーブルを図３１（ｂ）に例示する。ＳＢゲーム用抽選テーブルは、ＲＢゲーム用抽選テーブルと同様、インデックス値ＩＶが１つのみ設定されており、このインデックス値ＩＶにはベル役が対応付けられている。また、このインデックス値ＩＶに対応したポイントＰＶは「６３１５０」となっており、ベル役当選確率は１．０４分の１となっている。したがって、ＳＢゲームでは、ベル役当選が比較的高い確率で発生する。なお、本構成ではＳＢゲーム用抽選テーブルは、ＲＢゲーム用抽選テーブルと同様の抽選を行う構成としたがかかる構成に限定されず、いかなる抽選テーブルを用いてもよいことはいうまでもない。
【０２３８】
次に、ＳＢゲーム処理について図３２，３３を用いて説明する。
【０２３９】
先ず、本構成では、ＳＢゲームに移行可能な構成であるため、図３２の通常処理に示すようにステップＳ６１０においてＳＢゲーム処理が上記第１の実施形態と比して追加されている。
【０２４０】
次にＳＢ役に当選している場合について図３３のＳＢゲーム処理を用いて詳細に説明する。
【０２４１】
先ず、ステップＳ１６０１においてＳＢ設定フラグがＳＢ設定フラグ格納エリアにセットされているかを判定し、セットされている場合は現在の遊技状態がＲＢゲームであることを意味し、ステップＳ１６０２に進む。ステップＳ１６０２において残払出枚数カウンタ１５４の値が「０」か否かを判定し、「０」でなかった場合、本ＳＢゲーム処理を終了する。ステップＳ１６０２において残払出枚数カウンタ１５４の値が「０」と判定された場合はステップＳ１６０３のＳＢゲーム終了処理を行い、本ＳＢゲーム処理を終了する。
【０２４２】
ＳＢゲーム終了処理では、ＲＡＭ１５３のＳＢ設定フラグ格納エリアからＳＢ設定フラグをクリアする。また、ＳＢゲーム終了処理では、終了コマンドをセットする。この終了コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から終了コマンドを入力することにより、補助表示部１５を制御してＳＢゲーム用の表示を終了する。
【０２４３】
一方、ステップＳ１６０１においてＳＢ設定フラグがＳＢ設定フラグ格納エリアにセットされているか否かを判定し、ＳＢ設定フラグが格納されていなかった場合は、ステップＳ１６０４に進み、ＳＢ当選フラグがＳＢ当選フラグ格納エリアにセットされているかを判定する。ステップＳ１６０４においてＳＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合は、本ＳＢゲーム処理を終了する。ステップＳ１６０４においてＳＢ当選フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１６０５に進み、ＳＢ入賞が成立したか否かを判定し、ＳＢ入賞が成立していなかった場合、本ＳＢゲーム処理を終了する。ステップＳ１６０５においてＳＢ入賞が成立していた場合、ステップＳ１６０６に進み、ＳＢゲーム開始処理を行う。
【０２４４】
ＳＢゲーム開始処理では、ＲＡＭ１５３のＳＢ当選フラグ格納エリアからＲＢ当選フラグをクリアするとともに、ＲＡＭ１５３のＳＢ設定フラグ格納エリアにＳＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出数カウンタ１５４にＳＢゲームにおけるメダルの払出枚数の規定数として「１５」をセットする。さらに、開始コマンドをセットする。この開始コマンドは、上述したタイマ割込み処理（図１２）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。表示制御装置１１１では、主制御装置１３１から開始コマンドを受信することにより、補助表示部１５を制御してＳＢゲーム用の表示を開始する。なお、ＳＢゲーム開始処理において残払出数カウンタ１５４にセットする値は「１５」でなくともよく、「３０」、「４５」又は「６０」等、セットする値を限定しない。ただし、ＲＢゲーム開始処理において残払出枚数カウンタ１５４にセットされる値より少ない値でなくてはならない。
【０２４５】
以上、詳述した本構成によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２４６】
ＢＢゲームから移行できる特別遊技状態としてＳＢゲームが設定されている構成とした。これにより、ＢＢゲームにおいて役に当選したことに基づいて移行する特別遊技状態に、ＲＢゲームと、ＳＢゲームとが構成されているため、遊技が多様化し、遊技おける興趣を飛躍的に向上させることができる。
【０２４７】
ＳＢゲームは、ＲＢゲームよりも規定数が少ない構成とした。これにより、ＳＢゲームに対するＲＢゲームのメダルの払出に関する優位性を高める効果が発揮される。このため、ＢＢゲームにおいてＳＢ役ではなく、ＲＢ役に当選することを期待して遊技者は遊技を行い、遊技への注目度の向上を図ることができる。
【０２４８】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２４９】
（１）上記実施の形態では、メダルの払出枚数がＢＢゲームでは３４５枚、ＲＢゲームでは１５０枚に達するとボーナスゲームが終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、ＢＢゲームが４００枚、ＲＢゲームが２００枚としてもよいし、ＢＢゲームが２００枚、ＲＢゲームが１５０枚に達するとボーナスゲームを終了してもよいし、ＢＢが２４５枚に設定されていてもよい。また、ＢＢ又はＲＢゲームがＪＡＣゲームを備える構成にしてもよい。すなわち、ＢＢゲーム及びＲＢゲームが終了するメダルの払出枚数の値はいくつに設定されていてもよい。
【０２５０】
（２）上記実施の形態では、残払出枚数カウンタ１５４から役と対応する払出枚数を減算し、その結果が０以下となった際にＢＢゲームを終了させる構成としたが、当該減算処理において残払出枚数カウンタ１５４の減算状況を常時確認し、０となった時点でＢＢゲームが終了してもよい。例えば、ベル役入賞に伴う１５枚のメダル払出途中で規定数（３４５枚）に到達した場合、１５枚のメダルを払い出すことなくＢＢゲームが終了する。この場合、役と対応する払出枚数が払い出されることなくＢＢゲームが終了することとなるが、遊技ホールが遊技者の技量レベルに応じて多大な損害を被ることや遊技者の射幸心を過度に煽ることを抑制することが可能となる。なお、役と対応する払出枚数が払い出されることなくＢＢゲームが終了することに対して遊技者が違和感を抱かないように、補助表示部１５や照明部材等により種々の演出を行うことが好ましい。
【０２５１】
（３）上記実施の形態では、ボーナスゲームが終了となる規定数をボーナスゲームにおいて払い出したメダルの数によって判断する構成としたが、獲得したメダルの数によって判断してもよい。すなわち、遊技者が１枚のメダルを投入して「ベル」図柄が揃った場合、１５枚のメダルが払い出されるが遊技者は１枚のメダルを投入しているため、獲得枚数は１４枚となる。規定数を獲得枚数で設定することによって、１度のボーナスゲームで獲得できるメダルの数がほぼ同一になる。かかる構成にするならば、残払出枚数カウンタ１５４の値を、獲得した枚数によって減算する構成にすればよい。
【０２５２】
（４）ＢＢゲームやＲＢゲームにおいてボーナスゲーム中に補助表示部１５に残払出枚数を表示する構成としたが、ＢＢゲームやＲＢゲームにおいて残払出枚数を補助表示部１５に表示しない構成としてもよい。なお、残払出枚数を表示しない構成とするならば、補助表示部１５において残払出枚数を教示する演出を行うか、残払出枚数をランプの色や音声で教示する等、何れかの形で遊技者に払出枚数を教示するのが望ましい。
【０２５３】
（５）上記実施の形態では、ＢＢゲーム又はＲＢゲームにおいてメダルが払い出された場合、残払出枚数カウンタ１５４の値が減算されていく構成としたがかかる構成に限定されるものではない。ＢＢゲーム又はＲＢゲームにおいてメダルが払い出された場合、残払出枚数カウンタ１５４の値が加算されていき、残払出枚数カウンタ１５４の値が「３４５」又は「１５０」になった場合にＢＢゲーム又はＲＢゲームが終了する構成にしてもよい。
【０２５４】
かかる構成にするならば、メダル払出処理におけるステップＳ１３０８において払い出されたメダル枚数を加算し、ＢＢゲーム処理におけるステップＳ１４０８において残払出枚数カウンタ１５４の値が「３４５」か否かを判定し、ＲＢゲーム処理におけるステップＳ１５０２では残払出枚数カウンタ１５４の値が「１５０」か否かを判定すればよい。さらに、ＲＢゲーム処理におけるステップＳ１５０７では、残払出枚数カウンタ１５４の値を参照してＢＢゲームにおいて払い出されたメダルの枚数を認識できる。なお、ＲＢゲーム処理におけるステップＳ１５０７で残払出枚数カウンタ１５４の値を参照する構成にするならばＢＢゲーム処理におけるＢＢゲーム終了処理では残払出枚数カウンタ１５４の値をクリアしないよう設定する必要が考えられる。
【０２５５】
（６）上記実施の形態では、ＢＢゲームにおけるメダル払出枚数と、ＲＢゲームにおける規定数との合計が、ＢＢゲームにおける規定数を上回る場合、ＲＢゲームが進行するのに伴って特定演出を行う構成としたが、これに限定されるものではない。ＲＢゲームの最終ゲームのみ特定演出を行ってもよい。さらに、特定演出を行うタイミングはＲＢゲーム中のみに限定されるものではなく、ＲＢ役に当選したタイミングや、ＲＢゲームが終了した場合に、特定演出が行われてもよい。
【０２５６】
（７）上記実施の形態では、特定演出において補助表示部１５においてメダル払出可能枚数と、ＢＢゲームにおけるメダル払出枚数とＲＢゲームにおけるメダル払出枚数との合計とを表示し、少女キャラクタが変身に成功する演出を行う構成とした。また、補助演出においてはメダル払出可能枚数のみを表示し、少女キャラクタが変身に失敗する演出を行う構成とした。しかしながら、特定演出が、ＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数とＲＢゲームの払出枚数との合計がＢＢゲームにおける規定数よりも多いことが分かる構成であれば、かかる構成に限定されるものではない。例えば、特定演出は補助表示部１５に主人公キャラクタと敵キャラクタの２種類のキャラクタを表示して対決演出を行う。そして、成立した小役図柄に応じて主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行い、ＢＢゲームにおいて払い出されたメダルの数と、ＲＢゲームにおいて払い出されたメダルの数との合計が、ＢＢゲームの終了条件である規定数を上回った時点で敵役キャラクタが敗北を認める演出を行う。一方、補助演出においては敵キャラクタが逃亡する演出を行ってもよい。特定演出と補助演出とに明確な差異を設けることによって、特定演出が行われた場合には、ＢＢゲームに予め定められた規定数よりもメダル払出枚数が多いことが遊技者に容易に理解させることができる。
【０２５７】
（８）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０２５８】
（９）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２５９】
（１０）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に適用してもよいし、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２６０】
（１１）上記実施の形態では、ＲＢゲームにおいてＢＢ役、ＲＢ役の抽選が行われない構成としたが、ＲＢゲームにおいてＲＢ役、ＢＢ役の抽選が行われる構成にしてもよい。かかる構成によれば、ＲＢゲームから再びＲＢゲーム、又はＲＢゲームからＢＢゲームに移行することができる。したがって、ＲＢゲームの遊技においても、ＲＢゲーム又はＢＢゲームに当選するか否かに注目して遊技者に遊技を行わせることができる。
【０２６１】
（１２）特定演出が行われることを遊技者に報知する構成にしてもよい。なお、特定演出が行われることを報知する手段としては、例えばランプ等の発光装置やスピーカ等の音声装置が挙げられる。また、特定演出が行われることを報知し、さらに補助演出が行われることも報知する構成にしてもよい。例えば、特定演出が行われる場合にスピーカ１４から報知音を発生し、特定演出が行われない場合にはスピーカ１４から特定演出が行われる場合とは異なる報知音を発生する構成が考えられる。この場合、特定演出又は補助演出が行われる場合に発生する音を２種類設定することで、特定演出又は補助演出が行われているかを遊技者は理解することができる。
【０２６２】
（１３）上記実施の形態では、特定演出は補助表示部１５にて行われる構成としたが、これに限られるものではない。特定演出が光、音声等を用いられたものでもよい。例えば、特定演出として特定演出用の音声が報知される構成や、特定演出用の光が発せられる構成としてもよい。
【０２６３】
（１４）上記実施の形態では、特別遊技状態としてＢＢゲームを用いる構成にしたが、ＢＢゲームではなくその他の特別遊技状態でもかまわない。例えば、チャレンジボーナス（以下、ＣＢ）ゲームと称する構成としてもよい。
【０２６４】
ＣＢゲームとは、有効ライン上で入賞が成立すると、当選フラグの有無に関わらず入賞成立役と対応する特典が付与される遊技状態である。したがって、例えばベル当選フラグがセットされていない場合であっても、ベル入賞が成立すれば１０枚のメダル払出が行われる。そして、ＣＢゲーム状態は、メダル払出数が所定数に達した場合に終了する。さらに、上述したＳＢ＋再遊技又はＲＢ役の抽選にＣＢゲームにおいて当選した場合もＣＢゲームが終了する。
【０２６５】
ここで、ＣＢゲームについて詳細に説明する。ＣＢゲームでは、通常ゲームとは異なるリール制御が行われる。通常ゲームでは、ストップスイッチが操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて行われる。換言すれば、通常ゲームでは、ストップスイッチが操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて行われるとも言える。一方、ＣＢゲームでは、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール４２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール４２Ｌについては、左ストップスイッチ７２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、ＣＢゲーム状態では、左ストップスイッチ７２が操作されてから規定時間より短い第２規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール４２Ｌについて行われるとも言える。
【０２６６】
かかる構成にしても、ＣＢ中にＲＢ役の抽選を行うことによって上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２６７】
なお、ＣＢゲームにおいて、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール４２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップスイッチに対応したリールが最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよいし、予め定められたリールのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップスイッチ又は最後に操作されたストップスイッチに対応したリールにて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップスイッチに対応したリールにて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【０２６８】
（１５）上記実施の形態では、ＲＢ役の抽選はＢＢゲームにおいてのみ行われる構成としたが、通常ゲームにおいてもＲＢ役及びＳＢ＋再遊技役の抽選が行われる構成にしてもよい。かかる構成によれば、いずれかのボーナスに当選した場合、遊技者はＢＢ役及びＲＢ役に対して当選したか否かについて注目する。よって、通常ゲームにおいても遊技が単調化することを抑制できる。かかる構成にするならば通常ゲームにおける抽選テーブルにＲＢ役及びＳＢ＋再遊技役に対応したＩＶ及びＰＶを設定すればよい。
【０２６９】
（１６）ＢＢゲームにおいてＲＢ役又はＳＢ＋再遊技役に当選し、ＢＢゲームが終了する場合に、ＢＢゲームが終了することを補助表示部１５に表示して遊技者に教示してもよい。ＲＢ役又はＳＢ＋再遊技役に当選したゲームにおいて、ＢＢゲームが終了することを遊技者に教示することによって、ＢＢゲームが終わってしまうことを遊技者が混乱することなく把握することができる。
【０２７０】
（１７）ＳＢ役の抽選は、ＳＢ＋再遊技役の複数当選役のみではなく、ＳＢ役又は再遊技役の少なくとも一方が、複数当選役ではない単独役として当選する構成にしてもよい。かかる構成にする場合、抽選テーブルに単独でＳＢ役又は再遊技役に当選するＩＶ及びＰＶを予め設定しておけばよい。
【０２７１】
また、ＢＢゲームにおいて単独役として再遊技役に当選する構成にすれば、再遊技役入賞が成立した場合に、ＳＢ＋再遊技役に当選していた場合にはＢＢゲームが終了するため、単独役の再遊技役に当選した又は複数当選役のＳＢ役＋再遊技役に当選したのかに遊技者は注目して遊技を行うため、遊技に対する注目度を一層向上させることができる。さらに、再遊技役入賞が成立した場合に、ＢＢゲームが終了する場合と、終了しない場合とが発生するため、遊技が多様化し、遊技における興趣が飛躍的に向上する効果も発揮される。
【０２７２】
（１８）上記実施の形態ではＳＢ＋再遊技役の抽選を行う構成としたが、ＳＢ＋最遊技役が抽選されない構成にしてもよい。かかる構成にしてもＢＢゲーム中にＲＢ役の抽選を行うことによってＢＢゲームにおける注目度を高めることができる。
【０２７３】
また、ＳＢ役と同時に抽選となる複数当選役は再遊技役でなくともよい。ベル役、スイカ役、チェリー役等、再遊技役以外の役と同時に抽選されるよう設定されていてもよい。
【０２７４】
（１９）上記実施の形態では、補助演出によって、ＢＢゲームにおけるメダル払出枚数と、ＲＢゲームにおける規定数との合計が、ＢＢゲームにおける規定数より少ないことを教示する構成としたがこれに限られるものではない。補助演出は払い出したメダルの数を一切教示しなくてもよいし、補助演出がない構成にしてもよい。
【０２７５】
（２０）上記実施の形態では、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選するとＢＢゲームを終了し、ＲＢゲームに移行し得る状態になる構成としたが、ＢＢゲームにおいてＲＢ役に当選するとＲＢゲームに移行し得る状態になり、ＲＢゲーム図柄が有効ラインに揃うことによってＢＢゲームが終了する構成にしてもよい。
【０２７６】
（２１）特別遊技状態としてＢＢ及びＲＢゲームが設定されている構成としたがかかる構成に限定されるものではない。
【０２７７】
上記実施の形態におけるＢＢゲーム、ＲＢゲームに加え、ＣＴゲーム，ＲＴゲーム，ＡＴゲームなどが設定されている等どのような遊技機にこの発明を適用してもよい。
【０２７８】
また、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの少なくとも一方がなく、それにかわり、ＣＴゲーム，ＲＴゲーム，ＡＴゲームなどが設定されていてもよい。すなわち、少なくとも２種の特別遊技状態が設定されており、予め定められた第１特別遊技状態において当該第１特別遊技状態とは異なる第２特別遊技状態に対応した役の抽選が行われていればよい。なお、第２特別遊技状態は、第１特別遊技状態よりも規定数が少なく設定されていなければならない。例えば、ＢＢゲームにおいてＣＴゲームを発生させるか否かの抽選が行われており、当該抽選に当選した場合にＣＴゲームに移行する構成が考えられる。この場合、ＢＢゲームよりＣＴゲームの方が規定数が少なく設定されているならば、ＣＴゲームを上記実施の形態におけるＲＢゲームとして処理を行えばよい。
【０２７９】
（２２）ＲＢゲームにおいて払い出されるメダルの枚数としてＲＢゲームに設定されている規定数を用いる構成としたがかかる構成に限定されるものではない。ＲＢゲームに払い出されるメダル枚数の期待数が、規定数とは別途設定されており、ＢＢゲームおける規定数を上回るか否かを判断するのに、ＢＢゲームにおけるメダル払出枚数と当該期待数との合計から判断する構成にしてもよい。
【０２８０】
（２３）上記実施の形態では、ＢＢゲーム及びＲＢゲームにそれぞれ対応した抽選テーブルは、設定値に関係なく１パターンのみ設定されている構成としたがかかる構成に限定されるものではない。ＢＢゲーム又はＲＢゲームの少なくとも一方が、設定値毎に抽選テーブルが設定されていてもよい。かかる構成にするならば、抽選処理におけるＢＢゲーム及びＲＢゲーム用抽選テーブルを選択する場合に、現在の設定値に対応した抽選テーブルを選択すればよい。
【０２８１】
（２４）上記実施の形態では、ＢＢゲーム及びＲＢゲーム中は、メダルを１枚ベットすることによって有効ラインが５ラインに設定される構成としたがかかる構成に限定されるものではない。通常ゲームと同様、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの少なくとも一方は、メダルを３枚ベットすることによって有効ラインが５ラインに設定されてもよい。
【０２８２】
（２５）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０２８３】
（２６）上記実施の形態では、ＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数とＲＢゲームの払出枚数との合計がＢＢゲームにおける規定数を上回った場合に、特定演出が行われたが、かかる構成に限定しない。
【０２８４】
当該合計がＢＢゲームの規定数以上になった場合に、特定演出が行われてもよい。すなわち、当該合計とＢＢゲームの規定数とが等しい場合にも特定演出が行われる。
【０２８５】
また、当該合計とＢＢゲームにおける規定数とが等しい場合には、特定演出及び補助演出が行われずに、別の演出が行われてもよい。この場合、特定演出でも補助演出でもない演出を行うことによって、当該合計とＢＢゲームにおける規定数との合計が等しかったことを遊技者は好適に理解することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンの電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１０】表示制御装置の電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１１】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１３】停電時処理を示すフローチャート。
【図１４】メイン処理を示すフローチャート。
【図１５】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１６】通常処理を示すフローチャート。
【図１７】有効ライン設定処理を示すフローチャート。
【図１８】抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】（ａ）通常ゲーム用抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）ＢＢゲーム用抽選テーブルの一例を示す図、（ｃ）ＲＢゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２１】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２２】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２３】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２４】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２５】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２６】ＢＢゲーム処理を示すフローチャート。
【図２７】ＲＢゲーム処理を示すフローチャート。
【図２８】ＲＢゲーム中の実施態様を示す説明図。
【図２９】第２の実施形態における入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図３０】第２の実施形態における抽選処理を示すフローチャート。
【図３１】第２の実施形態における（ａ）通常ゲーム用抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）ＳＢゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。
【図３２】第２の実施形態における通常処理を示すフローチャート。
【図３３】ＳＢゲーム処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２８７】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１５…教示手段としての補助表示部、４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ…絵柄表示装置としての左リール，中リール，右リール、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、９１…媒体付与手段を構成するホッパ装置、１１１…教示制御手段としての表示制御装置、１３１…主制御装置、７５…受入手段を構成するメダル投入口、７７〜７９…受入手段を構成するクレジット投入スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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