(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段と、
遊技状態として、前記特定結果となる確率が高い高確率状態と、前記特定結果となる確率が当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段と、
電力を供給する電源手段と、
を備える遊技機において、
前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを識別可能に報知する確率報知手段と、
前記電源手段の電源が落とされたときに前記確率設定手段により設定されていた遊技状態を記憶する記憶手段と、
前記変動表示ゲームの始動権利を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の記憶数を報知する記憶表示手段と、
複数の表示部により形成された一括表示装置と、
前記一括表示装置の報知態様を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記確率報知手段および前記記憶表示手段は、前記一括表示装置内に隣接して配置された表示部によりそれぞれ構成され、
前記制御手段は、
前記確率報知手段に対する報知制御として、
前記電源手段の電源が投入されて前記電源手段から電力が供給される電源投入時のみ、前記記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて前記確率報知手段を高確率報知態様に制御するか否か判断し、
前記電源投入後は、前記確率設定手段により設定された遊技状態に基づいて前記確率報知手段を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、前記確率報知手段の報知態様を制御することとし、
前記記憶表示手段に対する報知制御として、
電源投入後所定期間ごとに、前記始動記憶手段に記憶されている記憶数に基づいて前記記憶表示手段にて報知する報知態様の判断を行うこととし、
電源投入時には、前記記憶表示手段の報知態様の制御よりも先に、前記確率報知手段の報知態様を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記電源投入後は、前記確率設定手段により設定された遊技状態に基づいて所定期間ごとに前記確率報知手段を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、前記確率報知手段の報知態様を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記電源手段の電源が落とされたときの遊技情報に関わる所定データを記憶し、
前記制御手段は、電源投入時、前記記憶手段に記憶されていた前記所定データの内容が特定の内容であった場合に、前記確率報知手段を前記高確率報知態様に制御するか否か判断することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示ゲームは複数種類からなり、
前記変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記確率設定手段により設定された遊技状態を報知可能な変動表示ゲームを制御可能とし、
前記記憶手段は、前記電源手段の電源が落とされたときに実行されていた変動表示ゲームの種類を記憶可能とし、
前記制御手段は、電源投入時、前記記憶手段に記憶されていた変動表示ゲームの種類が、前記確率設定手段により設定された遊技状態を報知可能な変動表示ゲームであった場合に、前記確率報知手段を前記高確率報知態様に制御するか否か判断することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲームの表示結果が前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示可能な確率曖昧モード表示制御手段を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、前記制御手段が前記確率報知手段を高確率報知態様に制御した場合に、前記確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記確率報知手段の近傍に配置され、当該確率報知手段と同様の態様で所定の報知が可能な演出報知手段と、
前記演出報知手段を、遊技者から視認可能な状態である視認可能状態と遊技者から視認不可能な状態である視認不可能状態とに変換可能なシャッタ装置と、
前記演出報知手段と前記シャッタ装置とを制御可能な演出報知手段態様制御手段と、
を備え、
前記演出報知手段態様制御手段は所定条件の成立に基づき、
前記演出報知手段を、前記高確率報知態様と同様の報知態様に制御し、
前記シャッタ装置を、前記視認可能状態に変換制御することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段と、前記変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段と、遊技状態として、前記特定結果となる確率が高い高確率状態と、前記特定結果となる確率が当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段と、電力を供給する電源手段と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特定結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させるようにしているものがある。
【０００３】
また、近年のパチンコ機においては、変動表示ゲームの結果が特定結果（以下大当りという）になる確率（大当り確率という）を通常より高くした高確率状態を作り出す機能をもったものが知られている。このようなパチンコ機には、当該大当り確率の確率状態を、特定のランプや変動表示演出で報知するものがある。また、その中でも電源投入時（停電復旧時）のみ確率状態報知ランプ（LED）によって、確率状態を報知するものが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２０８４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機の確率状態報知ランプは、確率情報という遊技者にとって重要な情報を報知するものであり、電源投入時のみ使用されるランプ（LED）であるにもかかわらず、それ以外の時にノイズ等によって誤って点灯してしまうことが考えられる。かかる場合、遊技者に誤解を与え、また、ホールにとって不測のトラブルの発生につながることがある。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、遊技状態を電源投入時のみ報知する機能を有する遊技機において、当該機能が電源投入時以外に作動し、誤った確率状態を報知してしまうことを防止可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特定結果となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段と、
遊技状態として、前記特定結果となる確率が高い高確率状態と、前記特定結果となる確率が当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段と、
電力を供給する電源手段と、
を備える遊技機において、
前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを識別可能に報知する確率報知手段と、
前記電源手段の電源が落とされたときに前記確率設定手段により設定されていた遊技状態を記憶する記憶手段と、
前記変動表示ゲームの始動権利を始動記憶として所定個数を上限に記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の記憶数を報知する記憶表示手段と、
複数の表示部により形成された一括表示装置と、
前記一括表示装置の報知態様を制御可能な制御手段と、
を備え、
前記確率報知手段および前記記憶表示手段は、前記一括表示装置内に隣接して配置された表示部によりそれぞれ構成され、
前記制御手段は、
前記確率報知手段に対する報知制御として、
前記電源手段の電源が投入されて前記電源手段から電力が供給される電源投入時のみ、前記記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて前記確率報知手段を高確率報知態様に制御するか否か判断し、
前記電源投入後は、前記確率設定手段により設定された遊技状態に基づいて前記確率報知手段を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、前記確率報知手段の報知態様を制御することとし、
前記記憶表示手段に対する報知制御として、
電源投入後所定期間ごとに、前記始動記憶手段に記憶されている記憶数に基づいて前記記憶表示手段にて報知する報知態様の判断を行うこととし、
電源投入時には、前記記憶表示手段の報知態様の制御よりも先に、前記確率報知手段の報知態様を制御することを特徴とする。
【０００８】
ここで、「特定結果」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれ、各ラウンドにおける大入賞口の開放は長時間開放または短時間開放のいずれでもよい。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、制御手段によって、確率報知手段に対する報知制御として、電源手段の電源が投入されて電源手段から電力が供給される電源投入時のみ、記憶手段に記憶されている遊技状態に基づいて確率報知手段を高確率報知態様に制御するか否か判断し、電源投入後は、確率設定手段により設定された遊技状態に基づいて確率報知手段を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、確率報知手段の報知態様を制御することとし、記憶表示手段に対する報知制御として、電源投入後所定期間ごとに、始動記憶手段に記憶されている記憶数に基づいて記憶表示手段にて報知する報知態様の判断を行うこととし、電源投入時には、記憶表示手段の報知態様の制御よりも先に、確率報知手段の報知態様を制御することができる。
従って、電源投入時もしくは電源投入時以外に誤って確率報知手段が高確率報知態様になってしまった場合でも、実際の確率状態に応じた確率報知手段の制御を行うことができるので、誤った確率状態を報知してしまうことを適切に防止できるようになる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記電源投入後は、前記確率設定手段により設定された遊技状態に基づいて所定期間ごとに前記確率報知手段を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、前記確率報知手段の報知態様を制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、制御手段によって、電源投入後に誤って確率報知手段が高確率報知態様になってしまった場合でも、所定期間ごとに実際の確率状態に応じた確率報知手段の制御を行うことができるので、誤った確率状態を報知してしまうことをより適切に防止できるようになる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、前記電源手段の電源が落とされたときの遊技情報に関わる所定データを記憶し、
前記制御手段は、電源投入時、前記記憶手段に記憶されていた前記所定データの内容が特定の内容であった場合に、前記確率報知手段を前記高確率報知態様に制御するか否か判断することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、制御手段によって、電源投入時、電源断時に記憶手段に記憶されていた所定データの内容が特定の内容であった場合に、確率報知手段を高確率報知態様に制御するか否か判断することができるようになる。
従って、電源断時の遊技情報に関連して意図的に確率報知手段を高確率報知態様に制御することが可能となり、かかる場合、高確率報知態様に制御することで確率状態が高確率状態になっている可能性があると遊技者に思わせ、遊技機を選択中の遊技者に興味を持たせることができるようになる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームは複数種類からなり、
前記変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記確率設定手段により設定された遊技状態を報知可能な変動表示ゲームを制御可能とし、
前記記憶手段は、前記電源手段の電源が落とされたときに実行されていた変動表示ゲームの種類を記憶可能とし、
前記制御手段は、電源投入時、前記記憶手段に記憶されていた変動表示ゲームの種類が、前記確率設定手段により設定された遊技状態を報知可能な変動表示ゲームであった場合に、前記確率報知手段を前記高確率報知態様に制御するか否か判断することを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、制御手段によって、電源投入時、電源断時に記憶手段に記憶されていた変動表示ゲームの種類が、確率設定手段により設定された遊技状態を報知可能な変動表示ゲームであった場合に、確率報知手段を高確率報知態様に制御するか否か判断することができる。
従って、遊技状態を報知しようとしていた変動表示ゲーム中に電源が落ちてしまった場合、電源復旧後に確率状態を報知可能となり、かかる遊技状態を報知可能な変動表示ゲームの演出を楽しんでいた遊技者を適切に保護できるようになる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの表示結果が前記特定結果となる確率が前記高確率状態であるか前記低確率状態であるかを曖昧に報知する確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示可能な確率曖昧モード表示制御手段を備え、
前記確率曖昧モード表示制御手段は、前記制御手段が前記確率報知手段を高確率報知態様に制御した場合に、前記確率曖昧モードの表示を前記可変表示手段に表示することを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、確率曖昧モード表示制御手段によって、制御手段が確率報知手段を高確率報知態様に制御した場合に、確率曖昧モードの表示を可変表示手段に表示するので、確率状態が高確率状態であるのか否か惑わせて、遊技者に興味を持たせることができるようになる。
【００１８】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、
前記確率報知手段の近傍に配置され、当該確率報知手段と同様の態様で所定の報知が可能な演出報知手段と、
前記演出報知手段を、遊技者から視認可能な状態である視認可能状態と遊技者から視認不可能な状態である視認不可能状態とに変換可能なシャッタ装置と、
前記演出報知手段と前記シャッタ装置とを制御可能な演出報知手段態様制御手段と、
を備え、
前記演出報知手段態様制御手段は所定条件の成立に基づき、
前記演出報知手段を、前記高確率報知態様と同様の報知態様に制御し、
前記シャッタ装置を、前記視認可能状態に変換制御することを特徴とする。
【００１９】
ここで、「所定条件」は、少なくとも特図変動表示ゲームの結果が特定結果（大当り）となる確率の状態（高確率状態又は低確率状態）に関わらず成立し得る条件であれば良い。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、確率報知手段と同様の態様で所定の報知が可能な演出報知手段を当該確率報知手段の近傍に備え、演出報知手段態様制御手段によって、所定条件の成立に基づき、演出報知手段を、高確率報知態様と同様の報知態様に制御し、シャッタ装置を、視認可能状態に変換制御することができる。
従って、所定条件が成立した場合は確率報知手段の近傍において演出報知手段が視認可能となるとともに当該演出報知手段が高確率報知態様と同様の報知態様に制御されるので、かかる場合、一見して確率報知手段による報知（高確率報知）が行われたのか否かを分かり難くすることが可能となり、確率報知手段が高確率報知態様となっている遊技機を選んで遊技しようとする遊技者をけん制することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、電源投入時もしくは電源投入時以外に誤って確率報知手段が高確率報知態様になってしまった場合でも、実際の確率状態に応じた確率報知手段の制御を行うことができるので、誤った確率状態を報知してしまうことを適切に防止できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】図６のメイン処理中に実行されるチェックサム算出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図６のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は図１０のタイマ割込み処理中に実行される入力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は入力処理中に実行されるスイッチ読み込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１０のタイマ割込み処理中に実行される出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は図１０のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）はコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は図１３（ｂ）の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１３（ａ）のコマンド送信処理中に実行される払出コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１０のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１０のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１０のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞数カウンタ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１８の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行されるエラーチェック処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２０の入賞監視処理中及び図２１のエラーチェック処理中に実行されるステータス更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図１０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２５の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２３の特図ゲーム処理中に実行されるカウントスイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２３の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８の特図普段処理中に実行される特図普段処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）は図２８の特図普段処理中に実行される特図変動中処理移行設定処理（特図１）の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図２８の特図普段処理中に実行される特図変動中処理移行設定処理（特図２）の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２８の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図３１の特図１変動開始処理中に実行される大当りフラグ１設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図３１の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図２８の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３４の特図２変動開始処理中に実行される大当りフラグ２設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図３４の特図２変動開始処理中に実行される特図２停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３２の大当りフラグ１設定処理中および図３５の大当りフラグ２設定処理中に実行される大当り判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３３の特図１停止図柄設定処理中および図３６の特図２停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図３１の特図１変動開始処理中および図３４の特図２変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図３１の特図１変動開始処理中および図３４の特図２変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図３１の特図１変動開始処理中および図３４の特図２変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図３１の特図１変動開始処理中および図３４の特図２変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】図２３の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】図４３の特図変動中処理中に実行される特図表示中処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】図２３の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図４５の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図４７】図４５の特図表示中処理中に実行されるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４８】図４５の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４９】図２３の特図ゲーム処理中に実行されるファンファーレ／インターバル中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】図４９のファンファーレ／インターバル中処理中に実行される大入賞口開放中処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】図２３の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】図５１の大入賞口開放中処理中に実行される大入賞口残存球処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】図２３の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５４】図５３の大入賞口残存球処理中に実行されるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５５】図５３の大入賞口残存球処理中に実行される大当り終了処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５６】図２３の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５７】図５６の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１および２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５８】図５６の大当り終了処理中に実行される特図普段処理移行設定処理３の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】図２３の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６０】図１０のタイマ割込み処理中に実行される普図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】図６０の普図ゲーム処理中に実行されるゲートスイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６２】図６０の普図ゲーム処理中に実行される普電入賞スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６３】図６０の普図ゲーム処理中に実行される普図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６４】図６３の普図普段処理中に実行される普図普段処理移行設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６５】図６３の普図普段処理中に実行される普図変動中処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６６】図６０の普図ゲーム処理中に実行される普図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６７】図６０の普図ゲーム処理中に実行される普図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６８】図６７の普図表示中処理中に実行される普図当り中処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６９】図６０の普図ゲーム処理中に実行される普図当り中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７０】図６９の普図当り中処理中に実行される普電作動移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７１】図６０の普図ゲーム処理中に実行される普電残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７２】図６０の普図ゲーム処理中に実行される普図当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７３】図１０のタイマ割込み処理中に実行されるセグメントＬＥＤ編集処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７４】図１０のタイマ割込み処理中に実行される磁気エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７５】図１０のタイマ割込み処理中に実行される外部情報編集処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７６】図７５の外部情報編集処理中に実行される始動口信号編集処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７７】図２２のステータス更新処理中に実行されるコマンド設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７８】図４０の後半変動パターン設定処理や図４１の変動パターン設定処理中に実行される振り分け処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７９】図４０の後半変動パターン設定処理中に実行される２バイト振り分け処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８０】変形例１の遊技制御装置における高確率報知ＬＥＤ設定処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８１】変形例１の遊技制御装置において電源遮断時に記憶されるバックアップデータの一例を示す図である。
【図８２】実施形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８３】実施形態の演出制御装置によって実行される割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８４】わくわくモード表示の一例を示す図である。
【図８５】変形例１の演出制御装置によって実行されるわくわくモード表示設定処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８６】変形例２の遊技機における一括表示装置の一例を示す図である。
【図８７】実施形態２の遊技制御装置における高確率報知ＬＥＤ設定処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８８】実施形態２の情報獲得ゲームで表示される画面の表示例を示す説明図である。
【図８９】実施形態２の情報獲得ゲームで表示されるゲーム途中の画面の表示例を示す説明図である。
【図９０】実施形態２の情報獲得ゲームで表示されるゲーム終了時の画面の表示例を示す説明図である。
【図９１】実施形態２の分割マルチ変動表示ゲーム（情報獲得ゲーム）における制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図９２】実施形態２の演出制御装置によって実行されるマルチモード設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９３】実施形態２の演出制御装置によって実行される操作可能フラグ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９４】実施形態２の演出制御装置によって実行される情報獲得ゲームカーソル処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９５】図９４の情報獲得ゲームカーソル処理中に実行される情報獲得ゲーム判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜実施形態１＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態１の遊技機の説明図である。
【００２４】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２５】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２６】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２７】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２８】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
これにより、表示装置４１は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な可変表示手段として機能する。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３４】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、図５（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（高確率報知器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００３８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４１】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(ｂ）参照）。
【００４２】
普図保留表示器５６は、図５（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４３】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
高確率報知器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
これにより、高確率報知器５８は、特定結果（大当り）となる確率が高確率状態であるか低確率状態であるかを報知可能な確率報知手段として機能する。
【００４５】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４６】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５６】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５８】
電源装置（電源手段）４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５９】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６０】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６１】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６２】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６３】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６４】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６５】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６６】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６９】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７２】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７３】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７４】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７６】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７７】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７９】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。これにより、遊技制御装置１００は、確率報知手段（一括表示装置５０）の報知態様を制御可能な制御手段として機能する。なお、デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８４】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８５】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８７】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９１】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。これにより、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの表示結果が特定結果（大当り）となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段として機能する。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
これにより、遊技制御装置１００は、遊技状態として、特定結果（大当り）となる確率が高い高確率状態と、当該高確率状態よりも低い低確率状態とを設定可能な確率設定手段として機能する。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１００】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０１】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１０参照）とからなる。
【０１０２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０３】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０４】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２０へジャンプする。
【０１０５】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ（記憶手段）内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１０６】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知器５８をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。
ここで、遊技制御装置１００は、電源装置４００の電源が投入されて電源装置４００から電力が供給される電源投入時のみＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶されている遊技状態に基づいて高確率報知器５８を高確率報知態様に制御するか否か判断したこととなる。
【０１０７】
ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１０８】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１０】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１２】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１３】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１４】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行なった後、算出したチェックサムをセーブ（ステップＳ３３）して、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１５】
〔チェックサム算出処理〕
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ３２）の詳細について説明する。
図８に示すように、チェックサム算出処理では、先ず算出アドレスとしてＲＷＭの先頭アドレスを設定する処理（ステップＳ３２１）、繰り返し数を設定する処理（ステップＳ２３２）、算出値として「０」を設定する処理（ステップＳ３２３）を順次行う。
【０１１６】
その後、算出アドレスの内容をロードし（ステップＳ３２４）、ロードした値に算出値を加算した値を新たな算出値とする（ステップＳ３２５）。そして、算出アドレスを更新（＋１）し（ステップＳ３２６）、繰り返し数を−１更新すなわち減算してチェックサムの算出が終了したチェックする（ステップＳ３２７）。そして、算出が終了でない（ステップＳ３２８：Ｎｏ）と判定するとステップＳ３２４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了である（ステップＳ３２８：Ｙｅｓ）と判定すると当該チェックサム算出処理を終了する。
【０１１７】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。
図９に示すように、初期値乱数更新処理では、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると０となり、０から上限値の間で順次更新（＋１）する処理が行なわれる。 
ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１１８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２２】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ４２）の詳細について説明する。
図１１（ａ）に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２３に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ４２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ４２２）。
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ４２３）。その後、ステップＳ４２４で入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１２３】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）の詳細について説明する。
図１１（ｂ）に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップＳ４２４にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ２５１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５２）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ２５３）。それから、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ２５４）。
【０１２４】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ２５５）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５６）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をスイッチ制御領域２のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ２５７）。それから、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出する（ステップＳ２５８）。
【０１２５】
その後、今回の２回の読込み、即ち、ステップＳ２５１〜Ｓ２５８の処理で確定できるビットを抽出する（ステップＳ２５９）。一方、２回の読込みでは確定できないビットについては前回の割込み時におけるスイッチ読込み処理で読み込んだ値を抽出する（ステップＳ２６０）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。次に、ステップＳ２５９とＳ２６０で抽出した値を合成して、今回の読込み処理の確定状態としてＲＷＭにセーブする（ステップＳ２６１）。その後、確定状態がハイレベルに変化したビットを検出して、対応する信号の立上りエッジの検出としてＲＷＭにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する（ステップＳ２６２）。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１２６】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ４３）の詳細について説明する。
図１２に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３６（図３参照）をリセットする（ステップＳ４３１）。続いて、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（ステップＳ４３２）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ４３３）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ、試験端子（中継基板７０）および上記デジット出力ポートに出力するデータを合成する（ステップＳ４３４）。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート１３５へ出力する（ステップＳ４３５）。
【０１２７】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードする（ステップＳ４３６）。そして、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ４３７）。続いて、外部情報出力端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ４３８，Ｓ４３９）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４０，Ｓ４４１）。
【０１２８】
さらにその後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４２，Ｓ４４３）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４４，Ｓ４４５）。また、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４６，Ｓ４４７）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ４４８，Ｓ４４９）して、図１２の出力処理を終了する。
【０１２９】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
図１３（ａ）に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１３０】
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細について説明する。
図１３（ｂ）に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３１】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１３２】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１４（ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５）を実行する。
【０１３３】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。
図１４（ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３４】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２６）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ８２７）。
【０１３５】
そして、次のステップＳ８２８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２８；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２８で、オン時間が終了した（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２９へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ８２６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２６〜Ｓ８２８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１３６】
〔払出コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）の詳細について説明する。
図１５に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ２０１）。ここで、カウント数がない（ステップＳ２０２：Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ２０３へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ２０４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ２０４ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ２０４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２０１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３７】
また、上記ステップＳ２０２で、カウント数がある（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ２０５へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ２０６）。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間）を設定する（ステップＳ２０７）。そして、次のステップＳ２０８で、上記ステップＳ２０６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する。
【０１３８】
しかる後、ステップＳ２０７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２０９）、経過していない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）にはステップＳ２０８へ戻り、経過した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２１０では、負論理データの出力残り時間を設定する。そして、次のステップＳ２１１で、引き続き払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１０で設定した負論理データの出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１２）、経過していない場合（ステップＳ２１２；Ｎｏ）にはステップＳ２１１へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１３へ進む。
【０１３９】
ステップＳ２１３では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定する（ステップＳ２１４）。そして、次のステップＳ２１５で、上記ステップＳ２１３で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。しかる後、ステップＳ２１４で設定したオン時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１６）、経過していない場合（ステップＳ２１６；Ｎｏ）にはステップＳ２１５へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１７へ進む。
【０１４０】
ステップＳ２１７では、正論理データの出力残り時間を設定する。そして、次のステップＳ２１８で、引き続き払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１７で設定した正論理データの出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１９）、経過していない場合（ステップＳ２１９；Ｎｏ）にはステップＳ２１８へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１９；Ｙｅｓ）にはステップＳ２２０へ進む。ステップＳ２２０では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１４１】
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１４２】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ４５）の詳細について説明する。
乱数更新処理１は、図９の初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０１４３】
図１６に示すように、乱数更新処理１においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込む（ステップＳ４５１）。そして、乱数が一周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする（ステップＳ４５２）。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４５３：Ｎｏ）。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップＳ４５４へ進む（ステップＳ４５３：Ｙｅｓ）。
【０１４４】
ステップＳ４５４では、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４５８へジャンプする（ステップＳ４５５：Ｎｏ）。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５６へ進む（ステップＳ４５５：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５６では、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし、次のステップＳ４５７で普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４５８へ進む。
【０１４５】
ステップＳ４５８では、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４６２へジャンプする（ステップＳ４５９：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちであるときはステップＳ４６０へ進む（ステップＳ４５９：Ｙｅｓ）。ステップＳ４６０では、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし、次のステップＳ４６１で大当り図柄乱数１の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４６２へ進む。
【０１４６】
ステップＳ４６２では、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４６３：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちであるときはステップＳ４６４へ進む（ステップＳ４６３：Ｙｅｓ）。ステップＳ４６４では、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし、次のステップＳ４６５で大当り図柄乱数２の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理１を終了する。
【０１４７】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ４６）の詳細について説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図１７の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１４８】
図１７に示すように、乱数更新処理２においては、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ６０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する（ステップＳ６０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ６０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１４９】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（ステップＳ６０４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＳ６０４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ６０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１５０】
次に、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものをマスク更新値とする（ステップＳ６０６）。マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。それから、上位１バイトを「０」とし、下位１バイトを上記マスク更新値としたものを加算値とする（ステップＳ６０７）。
【０１５１】
それから、次のステップＳ６０８で、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかチェックする。ここで、上位１バイトでなければステップＳ６１１へジャンプする（ステップＳ６０９：Ｎｏ）。一方、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトであるときはステップＳ６１０へ進む（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１０では、上位１バイトを上記マスク更新値、下位１バイトを「０」としたものを加算値として、ステップＳ６１１へ進む。
【０１５２】
ステップＳ６１１では、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定する。その後、乱数値の下位１バイトとして、１バイト乱数又は２バイト乱数の下位１バイトをロードする（ステップＳ６１２）。そして、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６１３）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６１６へジャンプする（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６１５へ進む（ステップＳ６１４：Ｎｏ）。ステップＳ６１５では、乱数値の上位１バイトとして２バイト乱数の上位１バイトをロードして、ステップＳ６１６へ進む。
【０１５３】
ステップＳ６１６では、乱数値にステップＳ６０７、Ｓ６１０で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、この算出値よりステップＳ６０３で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める（ステップＳ６１７）。そして、この更新値が「０」よりも小さいか判定する（ステップＳ６１８）。このステップで、更新値が「０」よりも小さくなければ（ステップＳ６１８；Ｎｏなら）ステップＳ６２０へジャンプする。一方、更新値が「０」よりも小さいときはステップＳ６１９へ進む（ステップＳ６１８：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１９では、ステップＳ６１７で更新した更新値にステップＳ６０３で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップＳ６２０へ進む。
【０１５４】
ステップＳ６２０では、更新値の下位１バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６２１）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６２３をスキップして当該乱数更新処理２を終了する（ステップＳ６２２：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６２３へ進む（ステップＳ６２２：Ｎｏ）。ステップＳ６２３では、更新値の上位１バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理２を終了する。
【０１５５】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、例えば、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０１５６】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）の詳細について説明する。
入賞口スイッチ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１５７】
図１８に示すように、入賞口スイッチ／エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ４７１）。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ４７１でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図１９を用いて説明する。
【０１５８】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の後は、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内のカウントスイッチ３８ａのエラー監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ４７３）。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理（ステップＳ４７４）を実行する。この入賞監視処理の詳細な手順については、後に図２０を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ３８ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１５９】
入賞監視処理（ステップＳ４７４）の後は、普電（普通変動入賞装置３７）内の始動口２スイッチ３７ａのエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７５）。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理（ステップＳ４７６）を実行する。つまり、始動口２スイッチ３７ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１６０】
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＳ４７７）。続いて、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７８）。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ４７９）を実行する。
【０１６１】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４８０）。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し（ステップＳ４８１）、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ４８２）を実行する。
【０１６２】
〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の詳細について説明する。
図１９に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップＳ４７１で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ７１１）。次に、図１１（ｂ）のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする（ステップＳ７１２）。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ７１３）。ここで、入力がない（Ｓ７１４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７１９へジャンプし、入力がある（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ７１５で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１６３】
それから、ステップＳ７１５でロードした値を更新（＋１）してオーバーフローするかチェックする（ステップＳ７１６）。そして、オーバーフローが発生していない（ステップＳ７１７：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７１８へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ７１９へ進む。一方、ステップＳ７１７でオーバーフローが発生している（Ｓ７１７；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７１８をスキップしてステップＳ７１９へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数（例えば４個）が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップＳ７１９では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ７１９：Ｙｅｓ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ７１９：Ｎｏ）にはステップＳ７１２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１６４】
〔入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入賞監視処理（ステップＳ４７４、Ｓ４７６）の詳細について説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
【０１６５】
図２０に示すように、入賞監視処理においては、先ず不正入賞数の加算値として「０」を設定する（ステップＳ７４１）。それから、図１１（ｂ）のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする（ステップＳ７４２）。そして、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）に入力があるかチェックする（ステップＳ７４３）。ここで、入力なし（ステップＳ７４４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７４６へジャンプし、入力がある（ステップＳ７４４：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７４５へ進んで不正入賞数の加算値として「１」を設定してステップＳ７４６へ進む。ステップＳ７４６では、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをＲＷＭからロードする。
【０１６６】
その後、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー発生コマンドを取得する（ステップＳ７４７）。そして、次のステップＳ７４８で不正監視期間かつまり遊技状態として大入賞口（特別変動入賞装置３８）が閉じている期間又は普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間かチェックし、不正監視期間でない（ステップＳ７４９：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、不正監視期間である（ステップＳ７４９：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７５０へ進んで不正入賞数加算値が「０」かチェックする。ここで、不正入賞数加算値が「０」である（ステップＳ７５１：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７６０へジャンプし、不正入賞数加算値が「０」でない（ステップＳ７５１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７５２へ進んでエラー監視対象の不正入賞数に「１」を加算する。
【０１６７】
次に、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする（ステップＳ７５３）。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ７５４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ７５４：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７５５へ進む。
【０１６８】
ステップＳ７５５では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ７５６で報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、エラー発生フラグを準備する（ステップＳ７５７）。その後、ステップＳ７６７へ移行して、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備して、ステータス更新処理（ステップＳ７６８）を実行する。ステータス更新処理については、図２２を用いて後に説明するが、エラーが発生しているとこの中でエラー報知コマンドが演出制御装置３００へ送信され、エラー報知がなされる。
【０１６９】
一方、ステップＳ７５４で判定個数を超えていない（ステップＳ７５４；Ｎｏ）と判定して移行したステップＳ７５８では、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理（ステップＳ７５９）を実行してから、報知タイマを更新（−１）し、タイムアップしたかチェックする（ステップＳ７６０）。そして、次のステップＳ７６１で当該タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしていない（ステップＳ７６１：Ｎｏ）と判定したときは一旦当該入賞監視処理を抜ける。また、報知タイマがタイムアップした（ステップＳ７６１：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ７６２へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー解除コマンドを設定する。つまり、所定時間経過しても不正入賞が所定個数以上発生しない場合には、不正入賞エラー解除コマンドを設定する。
【０１７０】
ステップＳ７６２の後、エラー解除フラグを準備し（ステップＳ７６３）、エラー報知終了タイミングかチェックする（ステップＳ７６４）。ここで、エラー報知終了タイミングでない（ステップＳ７６５：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７６７へジャンプし、エラー解除タイミングである（ステップＳ７６５：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７６６へ進んで不正入賞数をリセットし、ステップＳ７６７へ進む。ステップＳ７６７では、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備してステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグに対応した設定を行なってから、ステータス更新処理（ステップＳ７６８）へ移行する。ステップＳ７６２で設定された不正入賞エラー解除コマンドは、このステータス更新処理（ステップＳ７６８）の中で演出制御装置３００へ送信され、エラー報知が解除される。
【０１７１】
〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ４７９）の詳細について説明する。
図２１に示すように、エラーチェック処理においては、先ずエラースキャンカウンタに対応する監視テーブルのアドレスを取得（ステップＳ４７９ａ）した後、エラー報知終了コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を設定し、準備する（ステップＳ４７９ｂ）。次に、エラー解除フラグを準備（ステップＳ４７９ｃ）し、ポートの入力状態をロード（ステップＳ４７９ｄ）した後、監視対象であるスイッチの状態をチェックする（ステップＳ４７９ｅ）。そして、スイッチがオンでない（ステップＳ４７９ｆ：Ｎｏ）と判定するとステップＳ４７９ｉへジャンプし、スイッチがオンである（ステップＳ４７９ｆ：Ｙｅｓ）と判定するとエラー発生フラグを準備（ステップＳ４７９ｇ）し、エラー報知コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を設定し、準備（ステップＳ４７９ｈ）して、ステップＳ４７９ｉへ進む。
【０１７２】
ステップＳ４７９ｉでは、前回処理時のスイッチ状態から変化したかチェックし、変化していない（ステップＳ４７９ｊ：Ｎｏ）と判定した場合にはステップＳ４７９ｍへジャンプし、変化した（ステップＳ４７９ｊ：Ｙｅｓ）と判定した場合には今回のスイッチ状態を入力情報領域にセーブ（ステップＳ４７９ｋ）し、エラー監視タイマをクリアする（ステップＳ４７９ｌ）。その後、エラー解除又は発生の監視タイマ比較値を取得（ステップＳ４７９ｍ）し、エラー監視タイマを更新（＋１）して比較値に達したかチェックする（ステップＳ４７９ｎ）。ここで、比較値に達していない（ステップＳ４７９ｏ：Ｎｏ）と判定した場合には当該エラーチェック処理を終了し、比較値に達した（ステップＳ４７９ｏ：Ｙｅｓ）と判定した場合にはエラー監視タイマを更新（−１）する（ステップＳ４７９ｐ）。それから、エラー監視対象のエラーフラグ領域を準備（ステップＳ４７９ｑ）してから、ステータス更新処理（ステップＳ４７９ｒ）を実行して当該エラーチェック処理を終了する。
【０１７３】
〔ステータス更新処理〕
次に、上述のエラーチェック処理および入賞監視処理におけるステータス更新処理（ステップＳ７６８）の詳細について説明する。
図２２に示すように、ステータス更新処理においては、ステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグが、ステップＳ７６７で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか（異なるか）チェックする（ステップＳ６８１）。
ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない（ステップＳ６８２：Ｎｏ）と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した（ステップＳ６８２：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ６８３へ進んでエラーフラグをＲＷＭにセーブする。その後、エラー報知コマンド（MODE）を準備し（ステップＳ６８４）、当該エラー報知コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＳ６８５）を実行して、ステータス更新処理が終了する。コマンド設定処理の詳細は、図７７に示されている。
【０１７４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１７５】
図２３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１７６】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【０１７７】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１７８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１７９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１８０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１８１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
なお、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細については後述する。
【０１８２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
なお、大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細については後述する。
【０１８３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
なお、大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細については後述する。
【０１８４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１８５】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
なお、図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細については後述する。
【０１８６】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１８７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１８８】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１８９】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１９０】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１９１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９２】
図２５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１９３】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１９４】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１９５】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１９６】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
【０１９７】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９８】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２００】
図２６に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０２０１】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。なお、ステップＡ２３５における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理（図３７参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０２０２】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０２０３】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０２０４】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０２０５】
次に、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
続いて、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０２０６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理（図３９参照）、後半変動パターン設定処理（図４０参照）、変動パターン設定処理（図４１参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０２０７】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２０８】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２７に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置３８の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして（ステップＡ２６１）、大入賞口が開放中である（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）と判定すると、カウントスイッチ３８ａからの入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２６３）、カウントスイッチ３８ａからの入力がある（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する処理（ステップＡ２６５）を行う。
【０２０９】
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして（ステップＡ２６６）、大入賞口カウント数が上限値に達した（ステップＡ２６７；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＡ２６８）を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２１０】
また、ステップＡ２６２にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか（ステップＡ２６２；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６４にて、カウントスイッチ３８ａからの入力がないと判定されるか（ステップＡ２６４；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６７にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（ステップＡ２６７；Ｎｏ）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２１１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２８に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０２１２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理１の詳細については後述する。
【０２１３】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１２における特図２の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１４における特図１の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０２１４】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
図２９には、図２８の特図普段処理のステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理１の具体的な手順の一例が示されている。この特図普段処理移行設定処理１では、先ず特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定する（ステップＡ３１０ａ）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ステップＡ３１０ｂ）してから、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（ステップＡ３１０ｃ）。その後、大入賞口不正監視期間を規定する不正監視期間中フラグ（大入賞口不正監視情報）をフラグ領域に設定する処理（ステップＡ３１０ｄ）を実行して終了する。
【０２１５】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図３０（ａ）には、図２８の特図普段処理のステップＡ３１４における特図変動中処理移行設定処理（特図１）の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理では、先ず、処理番号として「１」を設定する（ステップＡ３１４ａ）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ステップＡ３１４ｂ）してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする（ステップＡ３１４ｃ）。その後、特図１の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ３１４ｄ）、特図１変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図１の変動中に係るフラグをセーブする処理（ステップＡ３１４ｅ）、特図１の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定する処理（ステップＡ３１４ｆ）を行って、当該処理を終了する。
【０２１６】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図３０（ｂ）には、図２８の特図普段処理のステップＡ３１２における特図変動中処理移行設定処理（特図２）の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理は、図３０（Ａ）の処理と同じであり、先ず、処理番号として「１」を設定する（ステップＡ３１２ａ）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ステップＡ３１２ｂ）してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする（ステップＡ３１２ｃ）。その後、特図２の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ３１２ｄ）、特図２変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図２の変動中に係るフラグをセーブする処理（ステップＡ３１２ｅ）、特図２の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定する処理（ステップＡ３１２ｆ）を行って、当該処理を終了する。
【０２１７】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３１に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２１８】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０２１９】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３２９における特図情報設定処理、ステップＡ３３０における後半変動パターン設定処理、ステップＡ３３１における変動パターン設定処理、ステップＡ３３２における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
以下に、図３１に示す特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の各々について説明する。
【０２２０】
〔大当りフラグ１設定処理〕
特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）では、図３２に示すように、先ず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブした後（ステップＡ３６１）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６３）を行う。このステップＡ３６３における大当り判定処理の詳細については後述する。
そして、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３６５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ３６４；Ｎｏ）と判定すると、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップＡ３６６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３１の特図１変動開始処理のステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図３３に示すように、先ず、特図１停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後（ステップＡ３８１）、停止図柄パターン情報領域にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする（ステップＡ３８２）。
【０２２２】
次に、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３８３）、大当りである（ステップＡ３８４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８５）を行う。
続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ３８７）を行い、特図１停止図柄領域に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８８）。
次に、特図１停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）を行う。なお、ステップＡ３８９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２２３】
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９０）を行う。また、ステップＡ３８４にて、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ３８４；Ｎｏ）には、ステップＡ３８５〜ステップＡ３８９の処理を行わない、つまり、特図１停止図柄にはステップＡ３８１にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップＡ３８２にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップＡ３９０に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図１コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３９１）を行った後、飾り特図１コマンド（MODE）を取得する処理（ステップＡ３９２）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９３）。そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０にクリアして（ステップＡ３９４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２２４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３４に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０２２５】
次に、特図２停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０２２６】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２２７】
〔大当りフラグ２設定処理，特図２停止図柄設定処理〕
図３５にはステップＡ３４１における大当りフラグ２設定処理の具体的な手順が、また図３６にはステップＡ３４２における特図２停止図柄設定処理の具体的な手順が示されている。このうち、図３５の大当りフラグ２設定処理は大当りフラグ１が大当りフラグ２に変わっただけで内容的には図３２の大当りフラグ１設定処理と同様であり、図３６の特図２停止図柄設定処理は特図１が特図２に、また大当りフラグ１が大当りフラグ２に変わっただけで内容的には図３３の特図１停止図柄設定処理と同様であるので、詳しい説明は省略する。
【０２２８】
〔大当り判定処理〕
次に、図３２の大当りフラグ１設定処理および図３５の大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３２１ａ，Ａ３４１ａ）について説明する。
図３７に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理（ステップＡ３７１）を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図３２のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして（ステップＡ３７２）、大当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＡ３７３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０２２９】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ３７５）を行う。ここで、高確率状態となっている（ステップＡ３７５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７６）を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図３１のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０２３０】
一方、ステップＡ３７５にて、高確率状態となっていない（ステップＡ３７５；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３７６をスキップして、大当り乱数の値がステップＡ３７４にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
また、ステップＡ３７３にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である（ステップＡ３７３；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップＡ３７４〜Ａ３７７の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。
【０２３１】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、図３３の特図１停止図柄設定処理および図３６の特図２停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）の詳細について説明する。
図３８に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０２３２】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４０２）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）や、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０３）を行う。
なお、ステップＡ４０２にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ４０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４０３における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップＡ４０４に移行させる。
【０２３３】
続けて、ステップＡ４０１、或いはステップＡ４０３にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップＡ４０４以降の処理を行う。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理（ステップＡ４０４）を行った後、当該停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄パターン情報領域にセーブする（ステップＡ４０５）。
【０２３４】
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理（ステップＡ４０６）を行った後、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理（ステップＡ４０８）を行った後、当該ラウンド数上限値データをＲＷＭのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０９）。
【０２３５】
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得する処理（ステップＡ４１０）を行った後、当該大入賞口開放情報をＲＷＭの大入賞口開放情報判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４１１）。
その後、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理（ステップＡ４１２）を行った後、当該変動振り分けデータをＲＷＭの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ４１３）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０２３６】
次に、図３１の特図１変動開始処理および図３４の特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２９，Ａ３４９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０，Ａ３５０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１，Ａ３５１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２，Ａ３５２）の各々について説明する。
【０２３７】
〔特図情報設定処理〕
図３９に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）を示すフラグ（変動図柄判別フラグ）を作業用の図柄判別フラグにセーブする（ステップＡ４２１）。次に、第１特図及び第２特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする（ステップＡ４２２）。次に、変動振り分けポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２３）を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理（ステップＡ４２４）を行う。
【０２３８】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４２５）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後（ステップＡ４２６）、保留数ポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２７）を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理（ステップＡ４２８）を行う。
【０２３９】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ４２９）を行う。
ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている（ステップＡ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＡ４３０）を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードＡと高確率モードＢを有するように構成され、高確率モードＡと高確率モードＢとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）が異なるように設定されている。
【０２４０】
そして、ステップＡ４３０では、遊技モードポインタとして、高確率モードＡに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理（ステップＡ４３１）が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードＡであるのか、高確率モードＢであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップＡ４３１におけるチェック処理に基づき、補正が必要である（ステップＡ４３２；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理（ステップＡ４３３）を行う。つまり、ステップ４３１におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードＢであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードＢに対応するものを設定（補正）することとなる。
【０２４１】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＡ４３４）。
また、ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか（ステップＡ４２９；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ４３２にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも（ステップＡ４３２；Ｎｏ）、処理をステップＡ４３４に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が２未満でない（ステップＡ４３５；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＡ４３６）を行う。
【０２４２】
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理（ステップＡ４３７）を行って、当該保留・遊技モードポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報１領域にセーブする（ステップＡ４３８）。
また、ステップＡ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ４３５にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ４３７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４３】
続けて、変動振り分けポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報２領域にセーブした後（ステップＡ４３９）、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードして（ステップＡ４４０）、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理（ステップＡ４４１）を行う。
次に、作業用の図柄判別フラグにセーブされている変動図柄判別フラグをチェックして（ステップＡ４４２）、第１特図及び第２特図のうち、第１特図（特図１）を示すフラグがセーブされていない、即ち、第２特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｎｏ）と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理（ステップＡ４４４）を行う。
ここで、ステップＡ４４１にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第１特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップＡ４４２のチェック処理により第２特図（特図２）を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第２特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第２特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第１特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４４４の処理を行わずにステップＡ４４５へ移行する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
【０２４４】
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報１領域にセーブした後（ステップＡ４４５）、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報２領域にセーブする（ステップＡ４４６）。
次に、停止図柄パターン情報に対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理（ステップＡ４４７）を行って、当該アドレスをＲＷＭの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする（ステップＡ４４８）。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理（ステップＡ４４９）を行って、特図情報設定処理を終了する。
【０２４５】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）の詳細について説明する。
図４０に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５１）を行う。
【０２４６】
次に、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードし（ステップＡ４５２）、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ４５３）、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンである（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ４５５）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５６）を行う。
【０２４７】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５７）、上記ステップＡ４５６においてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５８）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５９）を行う。
また、ステップＡ４５４にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ４５４；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ４５７に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５７）、ステップＡ４５１にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５８）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５９）を行う。
【０２４８】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４６０）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４６１）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４６２）を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４６３）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４６４）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２４９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）の詳細について説明する。
図４１に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報２をロードして（ステップＡ４７１）、当該変動選択グループ情報２に対応する前半変動選択アドレステーブル（1st）を設定する処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０２５０】
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４７３）、前半変動選択アドレステーブル（1st）の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（ステップＡ４７４）を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを取得する処理（ステップＡ４７５）を行った後、対象の前半変動情報１をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７６）。
【０２５１】
次に、後半変動番号が１であるか否かをチェックして（ステップＡ４７７）、後半変動番号が１でない（ステップＡ４７８；Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７９）。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを算出する処理（ステップＡ４８０）を行う。
また、ステップＡ４７８にて、後半変動番号が１である（ステップＡ４７８；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ４８０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２５２】
次に、ステップＡ４８０にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４８１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８２）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８３）を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理（ステップＡ４８４）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５３】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の詳細について説明する。
図４２に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＡ４９１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９２）を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９３）を行う。
【０２５４】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ４９４）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９５）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ４９６）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４９７）、コマンド設定処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２５５】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ４９９）、コマンド設定処理（ステップＡ５００）を行う。
続けて、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図１保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０１）、ＲＷＭの特図１の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０２）。
【０２５６】
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている変動図柄判別フラグが特図１変動フラグであるか特図２変動フラグであるかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図１変動フラグでない、即ち、特図２変動フラグである（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図２保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０５）、ＲＷＭの特図２の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０６）。
【０２５７】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ５０７）を行う。
また、ステップＡ５０４にて、特図１変動フラグであると判定された場合にも（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ５０７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２５８】
次に、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ５０８）、コマンド設定処理（ステップＡ５０９）を行う。
そして、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５１０）、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＡ５１１）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２５９】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図４３に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０２６０】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンであるかチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２８に移行する。
一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
【０２６１】
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ５２５）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。
また、ステップＡ５２６にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ５２７の処理を行わずにステップＡ５２８に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０２６２】
そして、ステップＡ５２１、Ａ５２４、Ａ５２７の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５３０）。それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を実行する。
【０２６３】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
この特図表示中処理移行設定処理では、図４４に示すように、先ず当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定（ステップＡ５３２）してから、特図ゲーム処理番号領域にその処理番号をセーブする（ステップＡ５３３）。次に、特図１や特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５３４，Ａ５３５）。また、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする（ステップＡ５３６）。その後、特図１表示器５１や特図２表示器５２における特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ）を対応する変動制御フラグ領域にセーブする処理（ステップＡ５３７，Ａ５３８）を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２６４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図４５に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０２６５】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０２６６】
そして、Ａ５５２において特図２の大当りに関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０２６７】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。
【０２６８】
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６３）。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ５６４）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６５）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６７）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６８）。
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための設定処理１（ステップＡ５６９）を実行する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５６９）の詳しい内容は図４７を用いて後に説明する。
【０２６９】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、符号２で示すように、図４５のステップＡ５７０へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７０；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７１）を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７１）は、既に図２９を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
【０２７０】
一方、ステップＡ５７０にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７０；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７２）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７３）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７３；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７１に移行して、特図普段処理移行設定処理１を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２７１】
一方、ステップＡ５７３にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７４）、コマンド設定処理（ステップＡ５７５）を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７６）を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７６）は、図４８を用いて後に説明する。
【０２７２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図４７には、図４５のステップＡ５６９におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の具体的な手順の一例が示されている。
このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、先ず処理番号として「３」を設定（ステップＡ５６９ａ）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５６９ｂ）。次に、外部情報端子に遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す出力用の信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５６９ｃ）し、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態や時短短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６９ｄ）。
続いて、大入賞口不正監視期間における大入賞口への不正入賞数を記憶する大入賞口不正入賞数領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｅ）し、ラウンド数領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｆ）する。その後、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ（ステップＡ５６９ｇ）し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしを示すフラグの情報をセーブする（ステップＡ５６９ｈ）。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｉ）し、高確率報知フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｊ）する。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブ（ステップＡ５６９ｋ）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ５６９ｌ）。続いて、時間短縮変動回数領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｍ）し、変動パターン振り分け情報領域をリセット（ステップＡ５６９ｎ）する。
【０２７３】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図４８には、図４６のステップＡ５７６における特図普段処理移行設定処理２の具体的な手順の一例が示されている。
この特図普段処理移行設定処理２では、先ず処理番号として「０」を設定（ステップＡ５７６ａ）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５７６ｂ）。次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時間短縮）の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５７６ｃ）、時間短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５７６ｄ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ５７６ｅ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＡ５７６ｆ）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理（ステップＡ５７６ｇ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする処理（ステップＡ５７６ｈ）を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ５７６ｉ）し、変動パターン振り分け情報領域をリセット（ステップＡ５７６ｊ）する。
【０２７４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。
図４９に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＡ５９１）を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）として開放時間の短い短開放（例えば、１秒等）を設定する処理（ステップＡ５９２）を行う。
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ５９３）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ５９４）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ５９５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５９６）、コマンド設定処理（ステップＡ５９７）を行う。
【０２７５】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５９８）、コマンド設定処理（ステップＡ５９９）を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放を設定する処理（ステップＡ６００）を行った後、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０１）。
また、ステップＡ５９５にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも（ステップＡ５９５；Ｎｏ）、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップＡ６０１に移行して、当該開放時間（短開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０１）。
すなわち、大当りのラウンド数が１５ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされ、大当りのラウンド数が２ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされることとなる。その後、大入賞口開放中処理に移行するための設定処理（ステップＡ６０２）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２７６】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図５０には上記ステップＡ６０２における大入賞口開放中処理移行設定処理の内容が示されている。
図５０に示すように、大入賞口開放中処理移行設定処理においては、先ずステップＡ６０２ａで処理番号を「４」に設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６０２ｂ）。その後、大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６０２ｃ）、大入賞口を開放するために大入賞口ソレノイド３８ｂを駆動（オン）させるためのＯＮデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６０２ｄ）を行なった後、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする処理を行う（ステップＡ６０２ｅ）。
【０２７７】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。
図５１に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ６１１）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ６１２）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ６１３；Ｙｅｓ）と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６１４）を行う。
【０２７８】
ステップＡ６１４における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６１５；Ｎｏ）と判定すると、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６１６）、コマンド設定処理（ステップＡ６１７）を行う。
続けて、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行う。
【０２７９】
次に、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理（ステップＡ６２０）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８０】
一方、ステップＡ６１５にて、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６１５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ６２１）、コマンド設定処理（ステップＡ６２２）を行った後、処理をステップＡ６１８に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行った後、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理（ステップＡ６２０）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８１】
また、ステップＡ６１３にて、大入賞口の開放時間が長開放でない（ステップＡ６１３；Ｎｏ）と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放（例えば、１秒）である場合、インターバルコマンドの設定（ステップＡ６１７）、エンディングコマンドの設定（ステップＡ６２２）、飾り特図コマンドの設定（ステップＡ６２１）を行うことなく、処理をステップＡ６２２に移行して、大入賞口残存球処理に移行するための設定処理（ステップＡ６２２）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８２】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図５２には上記ステップＡ６２０における大入賞口残存球処理移行設定処理の内容が示されている。
図５２に示すように、大入賞口残存球処理移行設定処理においては、先ずステップＡ６２０ａで処理番号を「５」に設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６２０ｂ）。その後、残存球処理に要する時間を設定する処理（ステップＡ６２０ｃ）、特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする処理（ステップＡ６２０ｄ）、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのＯＦＦデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６２０ｅ）を行う。
【０２８３】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。
図５３に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６３１）を行う。
そして、ステップＡ６３１における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６３２；Ｎｏ）と判定すると、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ６３３）を行なって、大入賞口残存球処理を終了する。
一方、ステップＡ６３１における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６３２；Ｙｅｓ）と判定すると、エンディング時間を設定する処理（ステップ６３４）を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６３５）。その後、大当り終了処理に移行するための大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ６３６）を行なって、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２８４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図５４には上記ステップＡ６３３におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２の内容が示されている。
図５４に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２においては、先ずステップＡ６３３ａでファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号として「３」を設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６３３ｂ）。その後、インターバル時間を設定する処理（ステップＡ６３３ｃ）、特図ゲーム処理タイマ領域にインターバル時間をセーブする処理（ステップＡ６３３ｄ）、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６３３ｅ）を行う。
【０２８５】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図５５には、上記大入賞口残存球処理のステップＡ６３６における大当り終了処理移行設定処理の内容が示されている。
図５５に示すように、大当り終了処理移行設定処理においては、先ずステップＡ６３６ａで大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６３６ｂ）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６３６ｃ）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６３６ｄ）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６３６ｅ）を行う。さらに、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６３６ｆ）、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するフラグ領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６３６ｇ）、大入賞口の開放が長時間開放か短時間開放かの開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報判定フラグ領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６３６ｈ）を行う。
【０２８６】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図５６に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする（ステップＡ６４１）。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」（ステップＡ６４２：Ｙｅｓ）と判定するとステップＡ６４３の大当り終了設定処理１を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」（ステップＡ６４２：Ｎｏ）と判定するとステップＡ６４４の大当り終了設定処理２を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。
次に、変動振り分け判定フラグをロードし、ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする（ステップＡ６４７，Ａ６４８）。その後、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ６４９）を実行して、大当り終了処理を終了する。
【０２８７】
〔大当り終了設定処理１〕
図５７（ａ）には上記大当り終了処理のステップＡ６４３の大当り終了設定処理１の詳しい手順が、また図５７（ｂ）には上記大当り終了処理のステップＡ６４４の大当り終了設定処理２の詳しい手順が示されている。
図５７（ａ）に示すように、ステップＡ６４３の大当り終了設定処理１においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４３ａ）、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４３ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４３ｃ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示す普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４３ｄ）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示す高確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４３ｅ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする処理（ステップＡ６４３ｆ）を行う。その後、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットする（ステップＡ６４３ｇ）。
【０２８８】
〔大当り終了設定処理２〕
図５７（ｂ）に示すように、ステップＡ６４４の大当り終了設定処理２においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４４ａ）、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４４ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４４ｃ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４４ｄ）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示す低確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４４ｅ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする処理（ステップＡ６４４ｆ）を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする（ステップＡ６４４ｇ）。
【０２８９】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図５８には上記大当り終了処理のステップＡ６４９の特図普段処理移行設定処理３の詳しい手順が示されている。
図５８に示すように、ステップＡ６４９の特図普段処理移行設定処理３においては、先ず先ずステップＡ６４９ａで特図普段処理に係る処理番号として「０」に設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６４９ｂ）。その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４９ｃ）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４９ｄ）を行う。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６４９ｅ）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６４９ｆ）を行う。その後、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理（ステップＡ６４９ｇ）、変動振り分け判定フラグを保持する変動振り分け判定フラグ領域をリセットする処理（ステップＡ６４９ｈ）を実行して終了する。
【０２９０】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図５９に示すように、先ず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する処理（ステップＡ６７１）を行う。
【０２９１】
次に、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る特図変動制御フラグが変動中であるか否かをチェックして（ステップＡ６７２）、当該特図変動中フラグが変動中である（ステップＡ６７３；Ｙｅｓ）と判定すると、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得する処理（ステップＡ６７４）を行う。
続けて、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ６７５）、タイムアップした（ステップＡ６７６；Ｙｅｓ）と判定すると、図柄変動制御タイマ初期値を制御対象の変動タイマ領域にセーブする（ステップＡ６７７）。
【０２９２】
その後、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る図柄番号を更新（＋１）する処理（ステップＡ６７８）を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
また、ステップＡ６７３にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか（ステップＡ６７３；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ６７６にて、タイムアップしていないと判定された場合にも（ステップＡ６７６；Ｎｏ）、処理をステップＡ６７９に移行して、ステップＡ６７８による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
【０２９３】
その後、ステップＡ６７９にて取得された表示データを、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係るセグメント領域にセーブして（ステップＡ６８０）、図柄変動制御処理を終了する。
これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１等）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
なお、ステップＡ６７８にて行われる図柄番号を更新（＋１）する処理では、図柄番号が上限値に達すると０クリアされるようになり、図柄番号０からその上限値の間で順次更新（＋１）が行われる。
【０２９４】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ４９）の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２９５】
図６０に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。
なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細については後述する。
【０２９６】
次に、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。
なお、普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細については後述する。
【０２９７】
次に、普図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＢ３）、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＢ４；Ｙｅｓ）と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０２９８】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
なお、普図普段処理（ステップＢ９）の詳細については後述する。
【０２９９】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
なお、普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細については後述する。
【０３００】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
なお、普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細については後述する。
【０３０１】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
なお、普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細については後述する。
【０３０２】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
なお、普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細については後述する。
【０３０３】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
なお、普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細については後述する。
【０３０４】
その後、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０３０５】
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＢ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３０６】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図６１に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かをチェックする（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力があると（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＢ１０３）、普図保留数が上限値未満である（ステップＢ１０４；Ｙｅｓ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ１０５）を行う。
【０３０７】
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ１０６）を行った後、取得した当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする処理（ステップＢ１０７）を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３０８】
また、ステップＢ１０２にて、ゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定されるか（ステップＢ１０２；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ１０４にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも（ステップＢ１０４；Ｎｏ）ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３０９】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図６２に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、先ず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）否かをチェックする（ステップＢ１２１）。そして、普図当り中である（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）と判定すると、始動口２スイッチ３７ａに入力があるか否かをチェックして（ステップＢ１２３）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）する処理（ステップＢ１２５）を行う。
【０３１０】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したか否かをチェックして（ステップＢ１２６）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１２７；Ｙｅｓ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブする（ステップＢ１２８）。その後、普図ゲーム処理タイマをクリアして（ステップＢ１２９）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３１１】
また、ステップＢ１２２にて、普図当り中でないと判定されるか（ステップＢ１２２；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ１２４にて、始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定されるか（ステップＢ１２４；Ｎｏ）、或いは、ステップＢ１２７にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも（ステップＢ１２７；Ｎｏ）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３１２】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図６０）における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。
図６３に示すように、普図普段処理では、先ず、普図保留数が０であるか否かをチェックして（ステップＢ１３１）、普図保留数が０である（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＢ１３３で図６４に示すような普図普段処理移行設定処理１を実行して普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１については、後に説明する。
一方、ステップＢ１３２にて、普図保留数が０でない（ステップＢ１３２；Ｎｏ）と判定すると、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブした後（ステップＢ１３４）、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ１３５）を行う。
【０３１３】
次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率時となっているか否かを判定する処理（ステップＢ１３６）を行う。
ここで、普図高確率時でない（ステップＢ１３６；Ｎｏ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ１３７）、普図低確率時の判定値を設定する処理（ステップＢ１３８）を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして（ステップＢ１３９）、当り乱数の値が判定値と一致していない（ステップＢ１４０；Ｎｏ）と判定すると、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ１４１）を行う。
【０３１４】
一方、ステップＢ１４０にて、当り乱数の値が判定値と一致している（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）と判定すると、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後（ステップＢ１４２）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理（ステップＢ１４３）を行う。その後、処理をステップＢ１４１に移行して、乱数セーブ領域を０クリアする処理（ステップＢ１４１）を行う。
【０３１５】
また、ステップＢ１３６にて、普図高確率時である（ステップＢ１３６；Ｙｅｓ）と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（ステップＢ１４４）、普図高確率時の下限判定値を設定する処理（ステップＢ１４５）を行う。
【０３１６】
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして（ステップＢ１４６）、当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＢ１４７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の上限判定値を設定する処理（ステップＢ１４８）を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＢ１４９）、当り乱数の値が上限判定値より大きくない（ステップＢ１５０；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＢ１４２に移行して、当りフラグ領域に当り情報をセーブした後（ステップＢ１４２）、それ以降の処理を行う。
【０３１７】
また、ステップＢ１４７にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか（ステップＢ１４７；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＢ１５０にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも（ステップＢ１５０；Ｙｅｓ）、処理をステップＢ１４１に移行して、乱数セーブ領域を０にクリアする処理（ステップＢ１４１）を行う。
【０３１８】
その後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブした後（ステップＢ１５１）、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１５２）。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理（ステップＢ１５３）を行って、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＢ１５４）を行った後、普図保留数を更新（−１）する処理（ステップＢ１５５）を行う。
即ち、最も古い普図保留１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留１以降に保留となっている普図保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留２用から普図保留４用の値（例えば、当り乱数）が、当り乱数セーブ領域の普図保留１用から普図保留３用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３１９】
次に、普通変動入賞装置３７のサポートがない場合の普図の変動時間（例えば、１０秒等）を設定する処理（ステップＢ１５６）を行った後、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１５７）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＢ１５７；Ｙｅｓ）と判定すると、普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の普図の変動時間（例えば、１秒等）を設定する処理（ステップＢ１５８）を行う。
そして、ステップＢ１５８にて設定された普通変動入賞装置３７のサポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＢ１５９）。
また、ステップＢ１５７にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＢ１５７；Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＢ１５８をスキップして、ステップＢ１５６にて設定された普通変動入賞装置３７のサポートがない場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１５９）。その後、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１６０）を行なって、普図普段処理を終了する。
【０３２０】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
図６４には、図６３の普図普段処理中の普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１３３）の具体的な内容が示されている。図６３に示すように、普図普段処理移行設定処理１では、先ず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定して（ステップＢ１３３ａ）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１３３ｂ）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして終了する（ステップＢ１３３ｃ）。
【０３２１】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図６５には、図６３の普図普段処理中の普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１６０）の具体的な内容が示されている。
図６５に示すように、普図変動中処理移行設定処理では、先ず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定して（ステップＢ１６１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１６２）。その後、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１６３）、普図表示器５３が変動中か否かを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理（ステップＢ１６４）、普図表示器５３の点滅の周期のタイマの初期値を普図変動制御タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ１６５）を行なって終了する。
【０３２２】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図６０）における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。
図６６に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「１」に設定して（ステップＢ１７１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１７２）。その後、普図表示器５３における普図の表示時間（例えば、０．６秒等）を設定して（ステップＢ１７３）、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ１７４）を行う。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１７５）、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの制御用の情報としての普図変動停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする処理（ステップＢ１７６）を行なって終了する。
【０３２３】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図６０）における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。
図６７に示すように、普図表示中処理では、先ず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして（ステップＢ１８１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＢ１８２）を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして（ステップＢ１８３）、当りフラグが当りでない（ステップＢ１８４；Ｎｏ）と判定すると、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１８５）を行なって、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１８５）は、図６４に示されている処理と同じであり、先ず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定して（ステップＢ１３３ａ）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブ（ステップＢ１３３ｂ）した後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＢ１３３ｃ）。
【０３２４】
一方、ステップＢ１８４にて、当りフラグが当りである（ステップＢ１８４；Ｙｅｓ）と判定すると、普通変動入賞装置３７がサポート中でない、即ち、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動していない場合の普電開放時間（例えば、０．３秒）を設定する処理（ステップＢ１８６）を行った後、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合の当り開始ポインタ（普図当り中処理制御ポインタ）を設定する処理（ステップＢ１８７）を行う。即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中でない場合には、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回となるように当り開始ポインタ（例えば、当り開始ポインタ「４」等）を設定する。
【０３２５】
その後、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＢ１８８）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＢ１８８；Ｙｅｓ）と判定すると、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の普電開放時間（例えば、１．７秒）を設定する処理（ステップＢ１８９）を行った後、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理（ステップＢ１９０）を行う。即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合には、普通変動入賞装置３７の開放回数が２回以上の複数回となるように当り開始ポインタ（例えば、当り開始ポインタ「０」）を設定する。
続けて、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始の値（例えば、「０」または「４」）をセーブする（ステップＢ１９１）。また、ステップＢ１８８にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定された場合にも（ステップＢ１８８；Ｎｏ）、処理をステップＢ１９１に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、ステップＢ１８６、或いは、ステップＢ１８９にて設定された普電開放時間（例えば、０．３秒や１．７秒等）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブした後（ステップＢ１９２）、普図当り中処理に移行するための設定処理（ステップＢ１９３）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０３２６】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図６８には、ステップＢ１９３の普図当り中処理移行設定処理の具体的な内容が示されている。
図６８に示すように、普図当り中処理移行設定処理では、先ず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「１」を設定して（ステップＢ１９３ａ）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１９３ｂ）。その後、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの当りに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ１９３ｃ）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブする処理（ステップＢ１９３ｄ）を行う。さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をリセットする処理（ステップＢ１９３ｅ）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をリセットする処理（ステップＢ１９３ｆ）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする処理（ステップＢ１９３ｇ）を行なって終了する。
【０３２７】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図６０）における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。
図６９に示すように、普図当り中処理では、先ず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値をロードし、準備した後（ステップＢ２０１）、ロードされた普図当り中処理制御ポインタの値が当り終了の値（例えば、「４」等）であるか否かをチェックして（ステップＢ２０２）、当り終了の値でない（ステップＢ２０３；Ｎｏ）と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理（ステップＢ２０４）を行なってから、普電作動移行設定処理（ステップＢ２０５）を行なって普図当り中処理を終了する。
また、ステップＢ２０３にて、当り終了の値であると判定された場合には（ステップＢ２０３；Ｙｅｓ）、ステップＢ２０４における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を行わずに、ステップＢ２０５へ移行して普電作動移行設定処理を行なって普図当り中処理を終了する。
【０３２８】
〔普電作動移行設定処理〕
図７０には、ステップＢ２０５の普電作動移行設定処理の具体的な内容が示されている。
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、普図当り中処理制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、図７０に示すように、先ず、普図当り中処理制御ポインタの値を判定する（ステップＢ２３１）。
上記判定で、普図当り中処理制御ポインタの値が例えば「０」または「２」であった場合は、ステップＢ２３２へ移行して普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、０．８秒等）を設定した後、該ウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ２３３）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータを設定する処理（ステップＢ２３４）を実行する。
【０３２９】
また、ステップＢ２３１の判定で、普図当り中処理制御ポインタの値が例えば「１」または「３」であった場合は、ステップＢ２３５へ移行して普通変動入賞装置３７の所定回数（例えば、３回）の開放を制御するため、普電サポート時の普通変動入賞装置３７の開放時間（例えば、１．７秒）を設定した後、該普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ２３６）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータを設定する処理（ステップＢ２３７）を実行する。
さらに、ステップＢ２３１の判定で、普図当り中処理制御ポインタの値が例えば「４」であった場合は、ステップＢ２３８へ移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（図６０のステップＢ１３）を行うために、処理番号として「４」を設定する処理を行い、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする処理（ステップＢ２３９）。その後、普電残存球処理時間を設定して（ステップＢ２４０）、その普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ２４１）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータを設定する処理（ステップＢ２４２）を実行する。
【０３３０】
即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中でなく、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回となる場合は、図６７のステップＢ１８７で普図当り中処理制御ポインタは「４」が設定されているため、この普電作動移行設定処理が実行されると、図７０のステップＢ２３１による判定で普図当り中処理制御ポインタが「４」であると判定され、ステップＢ２３８に移行されて普通変動入賞装置３７を閉塞するための制御が実行されることとなる。
また、普通変動入賞装置３７がサポート中であり、普通変動入賞装置３７の開放回数が３回となる場合は、図６７のステップＢ１９０で普図当り中処理制御ポインタは「０」が設定されているため、この普電作動移行設定処理が実行されると、図７０のステップＢ２３１による判定で普図当り中処理制御ポインタが「０」であると判定され、ステップＢ２３２に移行されて普通変動入賞装置３７の３回の開放のうち１回目の開放から閉塞するための制御が実行され、普通変動入賞装置３７の開閉動作が進んで普図当り中処理制御ポインタが「４」に更新されて閉塞状態となるまで上記制御を実行することとなる。
【０３３１】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図６０）における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。
図７１に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するための設定処理として、先ず普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ２１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする処理（ステップＢ２１２）を行う。その後、普図表示器５３における普図変動表示ゲームのエンディング時間を設定して（ステップＢ２１３）、その普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＢ２１４）を行う。さらに、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ２１５）、普通変動入賞装置３７への入賞数を示す普電カウント数領域をリセットする処理（ステップＢ２１６）、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットする処理（ステップＢ２１７）を行なって、普電残存球処理を終了する。
【０３３２】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理（図６０）における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について説明する。
図７２に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するための設定処理として、先ず普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ２２１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする処理（ステップＢ２２２）を行う。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＢ２２３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブする処理（ステップＢ２２４）を行って、普図当り終了処理を終了する。
【０３３３】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）の詳細について説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示器５７、第２遊技状態表示器６０、高確率報知器５８、ラウンド数表示器５９（図５（ａ）参照）を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０３３４】
図７３に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、先ず、点滅制御ポインタに点灯ポインタを設定した後（ステップＣ１０１）、表示制御タイマを更新（＋１）する処理（ステップＣ１０２）を行う。
その後、表示制御タイマが出力ＯＮタイミングであるか否かをチェックして（ステップＣ１０３）、出力ＯＮタイミングでない（ステップＣ１０４；Ｎｏ）と判定すると、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定する処理（ステップＣ１０５）を行った後、処理をステップＣ１０６に移行する。一方、ステップＣ１０４にて、出力ＯＮタイミングである（ステップＣ１０４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＣ１０５をスキップして処理をステップＣ１０６に移行する。
ここで、出力ＯＮタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「１」であれば出力ＯＮタイミングであると判定する一方、監視するビットが「０」であれば出力ＯＮタイミングでないと判定するものである。
【０３３５】
そして、ステップＣ１０６では、普図保留数と、ステップＣ１０１若しくはステップＣ１０５にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後（ステップＣ１０６）、取得した表示データを普図保留表示器５６（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１０７）。
【０３３６】
その後、特図１保留数に対応する表示データを取得した後（ステップＣ１０８）、取得した表示データを特図１保留表示器５４（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１０９）。
続けて、特図２保留数に対応する表示データを取得した後（ステップＣ１１０）、取得した表示データを特図２保留表示器５５（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１１１）。
【０３３７】
次に、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得した後（ステップＣ１１２）、取得した表示データをラウンド数表示器５９（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１１３）。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後（ステップＣ１１４）、取得した表示データを第１遊技状態表示器５７若しくは第２遊技状態表示器６０（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブする（ステップＣ１１５）。
【０３３８】
次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして（ステップＣ１１６）、高確率を報知するタイミングでない（ステップＣ１１７；Ｎｏ）と判定すると、高確率報知ＬＥＤのＯＦＦデータを高確率報知器５８（図５（ａ）参照）のセグメント領域にセーブして（ステップＣ１１８）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、電源投入後は、遊技制御装置１００により設定された遊技状態に基づいて高確率報知器５８を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、高確率報知器５８の報知態様を制御することとなる。具体的には、所定期間（タイマ割込み）ごとに高確率報知器５８を低確率報知態様に制御するか否か判断し、当該判断結果に基づき、高確率報知器５８の報知態様を制御することとなる。
【０３３９】
また、ステップＣ１１７にて、高確率を報知するタイミングである（ステップＣ１１７；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＣ１１８をスキップして、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０３４０】
〔磁気エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁気エラー監視処理（ステップＳ５１）の詳細について説明する。
磁気エラー監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０３４１】
図７４に示すように、磁気エラー監視処理では、先ず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第２入力ポート１２２（入力ポート２）に取り込まれる磁石センサ検出信号ビットをチェックして（ステップＣ１２１）、磁石センサ検出信号の入力がない（ステップＣ１２２；Ｎｏ）と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする（ステップＣ１２３）。
その後、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＣ１２４）。この報知タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＣ１２４）において、タイムアップした（ステップＣ１２４；Ｙｅｓ）と判定された場合には、エラー解除フラグと磁石不正報知終了コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して、不正解除フラグをセットする処理（ステップＣ１３３）を行った後、処理をステップＣ１３１に移行して、以降の処理を行う。この場合、不正が発生していない正常な状態であるため不正の報知は行われていない。すなわち、報知タイマが常にタイムアップした状態である。
ステップＣ１３１にて、磁石不正監視領域を準備した後（ステップＣ１３１）、入力信号に変化が生じていないことから、ステップＣ１３２では、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
【０３４２】
一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップＣ１２２にて、磁石センサ検出信号の入力がある（ステップＣ１２２；Ｙｅｓ）と判定すると、磁石不正監視タイマを更新（＋１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＣ１２６）、タイムアップしていない（ステップＣ１２７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＣ１２４に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数（例えば、８割込み）連続して行われることで、ステップＣ１２７にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした（ステップＣ１２７；Ｙｅｓ）と判定すると、発生確定時監視タイマ初期値を磁石不正監視タイマ領域にセーブした後（ステップＣ１２８）、報知タイマ初期値を報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ１２９）。
【０３４３】
続けて、エラー発生フラグと磁石不正報知コマンド（ACTION）を準備する処理（ステップＣ１３０）を行う。その後、磁石不正監視領域を準備した後（ステップＣ１３１）、入力信号の変化に応じて状態を判定してコマンドやフラグの更新を行うステータス更新処理（ステップＣ１３２）を行って、磁気エラー監視処理を終了する。
即ち、このステータス更新処理では、磁石不正報知コマンドや不正発生フラグの設定を行うようになっているが、ステップＣ１２７にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした（ステップＣ１２７；Ｙｅｓ）と判定し続けている限り、入力信号に変化が生じないため、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
【０３４４】
そして、磁石を用いた不正が停止し、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数（例えば、８割込み）連続して行われなかった場合には、ステップＣ１２７にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない（ステップＣ１２７；Ｎｏ）と判定された後、処理をステップＣ１２４に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップＣ１２４にて、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＣ１２４）、タイムアップしていない（ステップＣ１２５；Ｎｏ）と判定すると、磁気エラー監視処理を終了する。
【０３４５】
一方、磁石不正に関する報知が所定時間行われ、ステップＣ１２５にて、報知タイマがタイムアップした（ステップＣ１２５；Ｙｅｓ）と判定すると、エラー発生フラグと磁石不正報知終了コマンド（ACTION）を準備する処理（ステップＣ１３３）を行った後、処理をステップＣ１３１に移行して、それ以降の処理を行う。
具体的には、ステップＣ１３１にて、磁石不正監視領域を準備した後（ステップＣ１３１）、ステップＣ１３２にて、入力信号に変化が生じていることから、磁石不正報知終了コマンドや不正報知解除フラグを設定するステータス更新処理（ステップＣ１３２）を行う。
【０３４６】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ５２）の詳細について説明する。
外部情報編集処理では、入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）や磁気エラー監視処理（ステップＳ５１）の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０３４７】
図７５に示すように、外部情報編集処理では、先ず、外部装置用のセキュリティ信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定した後（ステップＣ１４１）、外部装置用の扉・枠開放信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定し（ステップＣ１４２）、続けて、試射試験装置用の遊技機エラー状態信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定する処理（ステップＣ１４３）を行う。
【０３４８】
次に、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして（ステップＣ１４４）、エラー発生中でない（ステップＣ１４５；Ｎｏ）と判定すると、遊技枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする（ステップＣ１４６）。
ここで、エラー発生中である（ステップＣ１４７；Ｙｅｓ）と判定すると、扉・枠開放信号をオン状態にするＯＮデータを設定した後（ステップＣ１４８）、遊技機エラー状態信号をオン状態にするＯＮデータを設定する処理（ステップＣ１４９）を行う。
また、ステップＣ１４５にて、エラー発生中であると判定した場合にも（ステップＣ１４５；Ｙｅｓ）、処理をステップＣ１４８に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３４９】
その後、セキュリティ信号制御タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＣ１５０）。また、ステップＣ１４７にて、エラー発生中でないと判定した場合にも（ステップＣ１４７；Ｎｏ）、処理をステップＣ１５０に移行して、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＣ１５０）。
そして、ステップＣ１５１にて、タイムアップしていない（ステップＣ１５１；Ｎｏ）と判定すると、セキュリティ信号をオン状態にするＯＮデータを設定する処理（ステップＣ１５２）を行う。
【０３５０】
一方、ステップＣ１５１にて、タイムアップしたと判定した場合には（ステップＣ１５１；Ｙｅｓ）、ステップＣ１５２をスキップして処理をステップＣ１５３に移行する。
【０３５１】
そして、ステップＣ１５３では、磁石不正監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして（ステップＣ１５３）、エラー発生中でない（ステップＣ１５４；Ｎｏ）と判定すると、大入賞口不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする（ステップＣ１５５）。
ここで、エラー発生中でない（ステップＣ１５６；Ｎｏ）と判定すると、普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする（ステップＣ１５７）。
そして、エラー発生中である（ステップＣ１５８；Ｙｅｓ）と判定すると、セキュリティ信号をオン状態にするＯＮデータを設定した後（ステップＣ１５９）、遊技機エラー状態信号をオン状態にするＯＮデータを設定する処理（ステップＣ１６０）を行う。
また、ステップＣ１５４にて、エラー発生中であると判定するか（ステップＣ１５４；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＣ１５６にて、エラー発生中であると判定した場合にも（ステップＣ１５６；Ｙｅｓ）、処理をステップＣ１５９に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３５２】
次に、ＯＮ若しくはＯＦＦに設定したセキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＣ１６１）、ＯＮ若しくはＯＦＦに設定した扉・枠開放信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ１６２）、続けて、ＯＮ若しくはＯＦＦに設定した遊技機エラー状態信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１６３）を行う。
また、ステップＣ１５８にて、エラー発生中でないと判定した場合にも（ステップＣ１５８；Ｎｏ）、処理をステップＣ１６１に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３５３】
その後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ１６４）を行う。
なお、始動口信号編集処理（ステップＣ１６４）の詳細については後述する。
【０３５４】
次に、図柄確定回数信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定した後（ステップＣ１６５）、図柄確定回数信号制御タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＣ１６６）、タイムアップしていない（ステップＣ１６７；Ｎｏ）と判定すると、図柄確定回数信号をオン状態にするＯＮデータを設定する処理（ステップＣ１６８）を行う。
その後、ステップＣ１６８にてＯＮに設定したセキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１６９）を行って、外部情報編集処理を終了する。
【０３５５】
一方、ステップＣ１６７にて、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定された場合には（ステップＣ１６７；Ｙｅｓ）、ステップＣ１６８をスキップして、ＯＦＦに設定されているセキュリティ信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１６９）を行って、外部情報編集処理を終了する。
【０３５６】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ１６４）の詳細について説明する。
始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０３５７】
図７６に示すように、始動口信号編集処理では、先ず、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするＯＦＦデータを設定した後（ステップＣ１７１）、始動口信号出力制御タイマを更新（−１）する処理（ステップＣ１７２）を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、０に設定されている。
【０３５８】
その後、タイマ割込みが行われる毎に所定時間（例えば、４ｍｓ）ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマの値が０であるか否かに応じて始動口信号の出力制御中であるか否かをチェックする（ステップＣ１７３）。そして、始動口信号の出力制御中でない（ステップＣ１７４；Ｎｏ）と判定すると、始動口信号出力回数が０であるか否かをチェックする（ステップＣ１７５）。
ここで、始動口信号出力回数が０でない（ステップＣ１７６；Ｎｏ）と判定すると、始動口信号出力回数を更新（−１）した後（ステップＣ１７７）、始動口信号出力制御タイマ領域にタイマ初期値として、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）をセーブする（ステップＣ１７８）。
【０３５９】
そして、始動口信号をオン状態にするＯＮデータを設定する処理（ステップＣ１７９）を行う。その後、ステップＣ１７９にてＯＮに設定した始動口信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１８０）を行って、外部情報編集処理を終了する。
一方、ステップＣ１７５にて、始動口信号出力回数が０である（ステップＣ１７６；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＣ１７７〜Ｃ１７９をスキップして、ＯＦＦに設定されている始動口信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１８０）を行って、外部情報編集処理を終了する。
【０３６０】
また、ステップＣ１７４にて、始動口信号の出力制御中である（即ち、始動口信号出力制御タイマの値が０でない）と判定された場合には（ステップＣ１７４；Ｙｅｓ）、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば、６４ｍｓ）以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ＯＮ区間中であるか否かをチェックする（ステップＣ１８１）。そして、始動口信号出力制御タイマの出力ＯＮ区間中である（ステップＣ１８２；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＣ１７９に移行して、始動口信号をＯＮに設定した後（ステップＣ１７９）、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＣ１８２にて、出力ＯＮ区間中でない（ステップＣ１８２；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＣ１８０に移行して、ＯＦＦに設定した始動口信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＣ１８０）を行って、外部情報編集処理を終了する。
【０３６１】
〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について説明する。
図７７に示すように、コマンド設定処理では、先ず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理（ステップＣ１９１）を行う。
【０３６２】
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（MODE）、即ち、２バイトのコマンドのうちの上位１バイトのコマンドをセーブする（ステップＣ１９２）。その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域（ACTION）、即ち、２バイトのコマンドのうちの下位１バイトのコマンドをセーブした後（ステップＣ１９３）、コマンド設定処理を終了する。
【０３６３】
〔振り分け処理〕
次に、後半変動パターン設定処理（図４０参照）や変動パターン設定処理（図４１参照）中に実行される振り分け処理について説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。
【０３６４】
図７８に示すように、振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）にて準備した後半変動選択テーブル（選択テーブル）や変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）にて準備した前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ７１１）。
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３６５】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＡ７１２；Ｙｅｓ）と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７１３）、振り分け処理を終了する。
一方、ステップＡ７１２にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない（ステップＡ７１２；Ｎｏ）と判定すると、対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３）を選択値としてロードした後（ステップＡ７１４）、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ７１５）。
【０３６６】
続けて、ステップＡ７１４にてロードされた選択値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ７１５にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＡ７１６）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７１７）。
ここで、新たな選択値が「０」よりも小さくない（ステップＡ７１７；Ｎｏ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ７１８）、処理をステップＡ７１５に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップＡ７１５にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ７１７にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する（ステップＡ７１６）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７１７）。
上記の処理をステップＡ７１７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７１７；Ｙｅｓ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
そして、ステップＡ７１７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７１７；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ７１３に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７１３）、振り分け処理を終了する。
【０３６７】
〔２バイト振り分け処理〕
先ず、後半変動パターン設定処理（図４０参照）中に実行される２バイト振り分け処理について説明する。
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
【０３６８】
図７９に示すように、２バイト振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）にて準備した変動グループ選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ７０１）。
ここで、変動グループ選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル（例えば、はずれ変動パターン選択テーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３６９】
そして、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである（ステップＡ７０２；Ｙｅｓ）と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７０３）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップＡ７０２にて、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない（ステップＡ７０２；Ｎｏ）と判定すると、対象の変動パターン乱数（変動パターン乱数１）を選択値としてロードした後（ステップＡ７０４）、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ７０５）。
【０３７０】
続けて、ステップＡ７０４にてロードされた選択値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ７０５にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後（ステップＡ７０６）、当該算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７０７）。
ここで、新たな選択値が「０」よりも小さくない（ステップＡ７０７；Ｎｏ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ７０８）、処理をステップＡ７０５に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップＡ７０５にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ７０７にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する（ステップＡ７０６）。そして、算出された新たな選択値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ７０７）。
【０３７１】
上記の処理をステップＡ７０７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７０７；Ｙｅｓ）と判定するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
そして、ステップＡ７０７にて、新たな選択値が「０」よりも小さい（ステップＡ７０７；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ７０３に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ７０３）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３７２】
以上のことから、実施形態１の遊技機１０によれば、図７３に示すセグメントＬＥＤ編集処理によって、電源投入時もしくは電源投入時以外に誤って高確率報知器５８が高確率報知態様になってしまった場合でも、実際の確率状態に応じた高確率報知器５８の制御を行うことができるので、誤った確率状態（遊技状態）を報知してしまうことを適切に防止できるようになる。
【０３７３】
また、上記セグメントＬＥＤ編集処理は、図１０に示すようにタイマ割込み処理の中で行われるため、所定期間（タイマ割込み）ごとに実際の確率状態に応じた高確率報知器５８の制御を行うことができることとなり、誤った確率状態を報知してしまうことをより適切に防止できるようになる。
【０３７４】
＜変形例１＞
以下に、変形例１の遊技機１０について図８０及び図８１を用いて説明する。
変形例１の遊技機１０は、電源復旧時、遊技状態が高確率状態でない場合であっても所定データがＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）にバックアップされている場合には、高確率報知器５８を点灯させる制御を可能とするものである。
なお、変形例１の遊技機１０にあっては、遊技制御装置１００の高確率報知ＬＥＤ設定処理、演出制御装置３００のわくわくモード表示設定処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０３７５】
〔高確率報知ＬＥＤ設定処理〕
変形例１の遊技機１０における高確率報知ＬＥＤ設定処理の詳細について説明する。
なお、高確率報知ＬＥＤ設定処理とは、実施形態１の遊技制御装置１００によるメイン処理（図６及び図７参照）のステップＳ１６〜Ｓ１８の処理に相当するものである。
【０３７６】
図８０に示すように、高確率報知ＬＥＤ設定処理では、上記実施形態１と同様に、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０３７７】
ここで、高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知器５８をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）して高確率報知ＬＥＤ設定処理を終了し、メイン処理（図６及び図７参照）のステップＳ１９へ移行する。
【０３７８】
一方、ステップＳ１６で高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）内のバックアップデータを確認する処理（ステップＳ３５）を行う。ここで、バックアップデータとして、ＲＷＭ内には、大当り後のゲーム数、前回の電源遮断後からの大当り回数、滞在モード、特図変動表示ゲームの保留数（始動記憶数）、特図変動表示ゲームの保留記憶のオーバーフロー数などが記憶されるようになっている（図８１参照）。ここで、「前回の電源遮断」とは、直近の停電復旧（ステップＳ１１；図６参照）の原となる電源遮断（以下、第２電源遮断という。）のその前の電源遮断（以下、第１電源遮断という。）を意味する。すなわち、前回の電源遮断後からの大当り回数とは、第１電源遮断の停電復旧から第２電源遮断が起こるまでの間の大当り回数を意味する。これにより、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、電源装置４００の電源が落とされたときの遊技情報に関わる所定データを記憶する記憶手段として機能する。
【０３７９】
そして、かかるバックアップデータを参照して所定データがあるか否かを判定する処理（ステップＳ３６）を行う。具体的には、例えば前回の電源遮断後からの大当り回数データとして、４０回以上のデータ（所定データ）があるか否かを判定する。
なお、所定データがあるか否かの判定処理における判定条件は適宜変更可能であり、上記した前回の電源遮断後からの大当り回数以外にも大当り後のゲーム数、滞在モード、特図変動表示ゲームの保留数（始動記憶数）、特図変動表示ゲームの保留記憶のオーバーフロー数などを判定条件としても良い。
【０３８０】
そして、ステップＳ３６にて所定データがあると（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ３７で高確率曖昧報知フラグ領域にオン情報をセーブし、ステップＳ３８で高確率曖昧報知フラグオン情報コマンドを準備してから、一括表示装置５０に設けられる高確率報知器５８をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）して高確率報知ＬＥＤ設定処理を終了し、メイン処理（図６及び図７参照）のステップＳ１９へ移行する。
ここで、遊技制御装置１００は、電源投入時、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶されていた所定データの内容が特定の内容であった場合に、高確率報知器５８を高確率報知態様に制御するか否か判断することとなる。
なお、ステップＳ３７において高確率曖昧報知フラグ領域にセーブされたオン情報は、例えば、当該セーブ後の特図変動表示ゲームが所定回数実行された場合や所定の乱数抽選により所定の乱数値を引いた場合にオフ情報に切り替えられるようになっている。
【０３８１】
一方、ステップＳ３６にて所定データがないと（ステップＳ３６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ３７、Ｓ３８、およびＳ１８をジャンプして高確率報知ＬＥＤ設定処理を終了し、メイン処理のステップＳ１９へ移行する。
【０３８２】
次に、上記演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００による制御処理は、図８２に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図８３に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０３８３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
図８２に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＤ１）と、タイマを起動する処理（ステップＤ２）である。その後、演出制御装置３００は、メインループ処理ステップＤ３〜Ｄ９を行う。
【０３８４】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＤ３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＤ３）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０３８５】
その後、所定条件の成立に基づき、一括表示装置５０の変動表示部５１、５２における特図変動表示ゲームと並行して表示装置４１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン等の制御に関するゲーム制御処理（ステップＤ４）、表示装置４１における演出表示およびこれらの表示に関連してセンターケース４０に設けられた状態報知ランプ等を駆動する表示制御処理（ステップＤ５）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）である音制御処理（ステップＤ６）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＤ７）を行う。さらに、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＤ８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＤ９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＤ３）に戻る。
ここで、演出制御装置３００は、ステップＤ４のゲーム制御処理において、特図変動表示ゲームの内容を制御する変動表示ゲーム制御手段として機能する。
【０３８６】
一方、演出制御装置３００における割込み処理では、図８３に示すように、先ず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＤ１１）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＤ１２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＤ１３）を行う。その後、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＤ１４）を行い、割込み処理を終了する。
【０３８７】
〔わくわくモード表示設定処理〕
次に、わくわくモード表示設定処理について説明する。
わくわくモード表示設定処理は、演出制御装置３００にて実行される処理であり、具体的には、割込み処理（図８３参照）のメインコマンド受信処理（ステップＤ１４）にて高確率曖昧報知フラグオン情報コマンドを受信した場合に実行される処理である。
なお、わくわくモードとは、特図変動表示ゲームの結果が大当り（特定結果）となる確率が高確率状態であるか低確率状態であるかを曖昧に報知するモードのことをいう。
【０３８８】
図８５に示すように、わくわくモード表示設定処理においては、先ず、高確率曖昧報知フラグオン情報コマンドがあるか否かを判定する処理（ステップＤ２１）を行う。
ここで、高確率曖昧報知フラグオン情報コマンドがあると（ステップＤ２１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、電源復旧後初期画面として表示装置４１の表示画面にわくわくモード表示を行う設定処理（ステップＤ２２）を行う。具体的には、例えば、図８４に示すように、表示画面の上部にわくわくモードの文字表示を行うようにする。
一方、ステップＤ２１にて高確率曖昧報知フラグオン情報コマンドがないと（ステップＤ２１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＤ２２をジャンプしてわくわくモード表示設定処理を終了する。
【０３８９】
ここで、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの表示結果が特定結果（大当り）となる確率が高確率状態であるか低確率状態であるかを曖昧に報知するわくわくモード（確率曖昧モード）の表示を表示装置４１に表示可能な確率曖昧モード表示制御手段として機能し、当該演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が高確率報知器５８を高確率報知態様に制御した場合に、わくわくモード（確率曖昧モード）の表示を表示装置４１に表示することとなる。
【０３９０】
以上のことから、変形例１の遊技機１０によれば、電源断時の遊技情報に関連して意図的に高確率報知器５８を高確率報知態様に制御することが可能となり、かかる場合、高確率報知態様に制御することで確率状態が高確率状態になっている可能性があると遊技者に思わせ、遊技機を選択中の遊技者に興味を持たせることができるようになる。
【０３９１】
また、演出制御装置３００によって、遊技制御装置１００が高確率報知器５８を高確率報知態様に制御した場合に、わくわくモード（確率曖昧モード）の表示を表示装置４１に表示するので、確率状態が高確率状態であるのか否か惑わせて、遊技者に興味を持たせることができるようになる。
【０３９２】
＜変形例２＞
以下に、変形例２の遊技機１０について図８６（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
図８６（ａ）の上段に示すように、変形例２の遊技機１０において、一括表示装置５０は、右端の上下に演出表示器６５,６５を備えており、左隣に配設された高確率報知器５８等と同様のＬＥＤで構成されている。
そして、当該演出表示器６５,６５は、演出制御装置３００の制御下において、所定条件として、例えば、特定の乱数値を引いた場合や電源復旧後のバックアップデータ（例えば、大当り後の特図変動表示ゲームの実行回数データ）が特定の条件を満たしている場合に点灯するようになっている。なお、「所定条件」は、少なくとも特図変動表示ゲームの結果が特定結果（大当り）となる確率の状態（高確率状態又は低確率状態）に関わらず成立し得る条件であれば良い。
ここで、演出表示器６５,６５は、高確率報知器５８の近傍に配置され、当該高確率報知器５８と同様の態様で所定の報知が可能な演出報知手段として機能する。また、演出制御装置３００は、演出表示器６５,６５を制御可能な演出報知手段態様制御手段として機能する。そして、演出制御装置３００は、所定条件の成立に基づき、演出表示器６５,６５を、高確率報知器５８における高確率態様と同様の報知態様、すなわち点灯したこととなる。
【０３９３】
一括表示装置５０は更に、演出表示器６５，６５による表示を、遊技者から視認可能な状態である視認可能状態と遊技者から視認不可能な状態である視認不可能状態とに変換可能なシャッタ装置として液晶シャッタ装置６６を備えている。
液晶シャッタ装置６６は、加える電圧量によって、液晶の透明度（散乱度）が変化するようになっており、例えば、電圧を加えない場合、図８６（ａ）の下段に示すように、液晶分子がランダムな方向を向くことにより、光が散乱して演出表示器６５，６５による表示が視認不可能な状態である視認不可能状態となる。一方、液晶シャッタ装置６６に電圧を加えた場合、図８６（ａ）の上段に示すように、液晶分子が所定方向（液晶板の厚み方向）を向くことにより、光が散乱せず透過して演出表示器６５，６５による表示が視認可能な状態である視認可能状態となる。
【０３９４】
そして、液晶シャッタ装置６６は、演出制御装置３００の制御下において、演出表示器６５,６５と同様に、所定条件として、例えば、特定の乱数値を引いた場合や電源復旧後のバックアップデータ（例えば、大当り後の特図変動表示ゲームの実行回数データ）が特定の条件を満たしている場合に電圧を加えて演出表示器６５，６５による表示が視認可能な状態である視認可能状態にする。
ここで、演出制御装置３００は、液晶シャッタ装置６６を制御可能な演出報知手段態様制御手段として機能する。そして、演出制御装置３００は、所定条件の成立に基づき、演出表示器６５，６５による表示が視認可能状態となるように液晶シャッタ装置６６を変換制御したこととなる。
【０３９５】
以上のことから、変形例２の遊技機１０によれば、所定条件が成立した場合は、高確率報知器５８の近傍において演出表示器６５，６５が視認可能となるとともに当該演出表示器６５，６５が高確率報知態様と同様の報知態様に制御されるので、一見して高確率報知器５８による報知（高確率報知）が行われたのか否かを分かり難くすることが可能となり、高確率報知器５８が高確率報知態様となっている遊技機を選んで遊技しようとする遊技者をけん制することができる。
【０３９６】
なお、上述のように、演出表示器６５，６５による表示が視認不可能な状態である視認不可能状態に変換制御可能なシャッタ装置として液晶シャッタ装置６６を用いたが、演出表示器６５，６５による表示を視認不可能状態とすることができれば適宜変更可能であり、例えば、演出表示器６５，６５の前方にスライド移動可能な可動壁を備え、通常は、当該可動壁を演出表示器６５,６５の前面に配置して視認不可能状態とし、例えば、特定の乱数値を引いた場合や電源復旧後のバックアップデータが特定の条件を満たしている場合に、当該可動壁をスライドさせて演出表示器６５，６５による表示を視認可能状態にしても良い。
【０３９７】
また、演出用可動役物を備える遊技機の場合、図８６（ｂ）に示すように、当該演出用可動役物を駆動制御することによって、演出表示器６５,６５の前面に当該演出用可動役物を移動させて演出表示器６５,６５による表示を遊技者から視認不可能な状態である視認不可能状態に変換可能としても良い。この場合、一括表示装置５０は、当該演出用可動役物の可動域内に配設されるようにする。なお、演出表示器６５,６５の前面に演出用可動役物を移動させた際、遊技機の正面からは演出表示器６５,６５による表示を見え難くするが、当該遊技機を斜めから見た場合、演出表示器６５,６５の表示を視認可能にしても良い。また、演出表示器６５,６５の前面に演出用可動役物を移動させた際、当該演出用可動役物に配設された装飾ランプによって演出表示器６５,６５を照らし、演出表示器６５,６５が点灯しているのか否かを分かりにくくするようにしても良い。
【０３９８】
また、一括表示装置５０は、図８６（ｃ）に示すように、特図２保留表示器５５の右隣に高確率報知器５８を配置して、その下に演出表示器６５を配置し、高確率報知器５８および演出表示器６５の前面側に光を散乱させるレンズ部を備えるようにしても良い。これにより、高確率報知器５８および演出表示器６５のうち少なくとも一方が点灯した場合、レンズ部によって光が散乱して高確率報知器５８および演出表示器６５の何れが点灯したのかを分かり難くすることが可能となり、確率報知手段が高確率報知態様となっている遊技機を選んで遊技しようとする遊技者をけん制することができる。
【０３９９】
＜実施形態２＞
以下に、実施形態２の遊技機１０について図８７〜図９５を用いて説明する。
実施形態２の遊技機１０は、特定の変動パターン（情報獲得ゲームを実行する変動パターン）による特図変動表示ゲームが実行されている際に電源が遮断された場合、電源復旧後に確率状態を報知するようにしたものである。なお、特定の変動パターンとは、表示装置４１の表示画面を４分割してそれぞれで変動表示ゲームを実行し、遊技状態が低確率状態か高確率状態かを明確に表示しない状態において、情報獲得ゲーム（クイズ）を実行して正解した場合に遊技状態を報知することとなっている。
なお、実施形態２の遊技機１０にあっては、遊技制御装置１００による高確率報知ＬＥＤ設定処理、並びに、演出制御装置３００によるマルチモード設定処理、操作可能フラグ設定処理、情報獲得ゲームカーソル処理、及び情報獲得ゲーム判定処理以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０４００】
〔高確率報知ＬＥＤ設定処理〕
実施形態２の遊技機１０における高確率報知ＬＥＤ設定処理の詳細について説明する。
図８７に示すように、高確率報知ＬＥＤ設定処理では、先ず、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）内のバックアップデータから電源遮断時における特図変動表示ゲームの変動パターンを確認する（ステップＳ１０１）。これにより、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、電源装置４００の電源が落とされたときに実行されていた特図変動表示ゲームの種類を記憶可能としたこととなる。
【０４０１】
ここで、確認された変動パターンが情報獲得ゲーム実行用の変動パターンである場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、上記実施形態１と同様に、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０４０２】
ここで、高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知器５８をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）して高確率報知ＬＥＤ設定処理を終了し、メイン処理（図６及び図７参照）のステップＳ１９へ移行する。
これにより、遊技制御装置１００は、電源投入時、ＲＷＭに記憶されていた特図変動表示ゲームの種類が、遊技状態を報知可能な特図変動表示ゲームであった場合に、高確率報知器５８を高確率報知態様に制御するか否か判断することとなる。
【０４０３】
一方、ステップＳ１６にて高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合、および、ステップＳ１０２にて、確認された変動パターンが情報獲得ゲーム実行用の変動パターンでない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）は、高確率報知ＬＥＤ設定処理を終了し、メイン処理（図６及び図７参照）のステップＳ１９へ移行する。
【０４０４】
次に、情報獲得ゲームの内容について図８８〜図９０を用いて説明する。なお、情報獲得ゲームは特図変動表示ゲームが１回実行される間に実行されるゲームである。
この情報獲得ゲームでは、マルチ（４分割表示）モードの変動表示が開始してしばらくすると、図８８＜ａ＞のように、表示画面の一部（図で中央）に問題（質問）が表示される。次に、図８８＜ｂ＞のように、各分割表示領域に上記問題に関連した異なる画像を表示させるとともに、カーソルを順次移動させる。そして、遊技者が正しいと判断した領域にカーソルが移動してきたタイミングで演出ボタン２５を操作して回答を確定させると、図８９＜ｃ＞のように“正解”あるいは“不正解”のような結果を知らせる画面を表示する。
【０４０５】
そして、図８９＜ｃ＞における結果が正解の場合、図８９＜ｄ＞のように、次の回答を行うマルチモード画面が表示される。ここで、再び遊技者が正しいと判断した領域にカーソルが移動してきたタイミングで演出ボタン２５を操作して回答を確定させると、図８９＜ｃ＞のように“正解”あるいは“不正解”のような結果を知らせる画面を表示する。上記ゲームを繰り返して４回連続して正解すると、図９０＜ｅ＞のように“正解”を知らせる画面を表示した後、図９０＜ｆ＞のように現在の確率状態を報知する画面を表示する。その後、当該変動表示ゲームの結果が表示される。一方、図８９＜ｃ＞における結果が不正解の場合は、その時点で情報獲得ゲームを終了し、所定時間経過後、当該変動表示ゲームを終了する。なお、不正解の場合は、図８８＜ａ＞の画面に戻って、再度最初の問題が表示されるようにしても良い。
【０４０６】
図９１には、本実施形態における上述したような情報獲得ゲーム（質問形式のゲームを含むマルチ変動表示ゲーム）を実行する場合のタイムチャートの一例が示されている。
図９１に示すように、タイミングｔ１１で変動表示ゲームの図柄変動が複数の分割表示領域で表示されるマルチモードでゲームを開始し、所定時間経過したタイミングｔ１２で情報を獲得するための質問形式の情報獲得ゲーム（クイズ）の表示が開始され、表示画面に図８８＜ａ＞のような問題（質問）が表示される。その後、タイミングｔ１３で演出ボタン２５の操作可能フラグをオンさせてカーソルを表示、移動させて遊技者が演出ボタン２５を操作して回答する期間Ｔ１を設ける。そして、期間Ｔ１が終了したタイミングｔ１４で、マルチモードの表示を停止して図９０＜ｃ＞のような“正解”あるいは“不正解”のような結果を知らせる画面を表示する（期間Ｔ２）。
【０４０７】
上記期間Ｔ２で表示したゲーム結果が「正解」であった場合には、続けて、タイミングｔ１５で、図８９＜ｄ＞のように、次の回答を行うマルチモード画面が表示されるとともに、演出ボタン２５の操作可能フラグをオンさせて遊技者が演出ボタン２５を操作して回答する期間Ｔ３を設ける。そして、期間Ｔ３が終了したタイミングｔ１６で、マルチモードの表示を停止して図８９＜ｃ＞のような“正解”あるいは“不正解”のような結果を知らせる画面を表示する（期間Ｔ４）。
【０４０８】
そして、上記期間Ｔ４で表示したゲーム結果が「正解」であった場合には、上記タイミングｔ１５〜ｔ１７の制御を繰り返し、連続した４回のゲームで「正解」となると、４回目のゲームの期間Ｔ８で図９０＜ｅ＞のように“正解”を知らせる画面が表示された後、図９０＜ｆ＞のように現在の確率状態を報知する画面が表示される。なお、期間Ｔ８でゲーム結果を表示した後に、ノーマルリーチからスペシャルリーチに発展する場合もある。
このように行なわれる情報獲得ゲーム中に、電源が遮断された場合、ゲームに参加して、さらには途中まで正解が続いていた遊技者が、遊技状態を知る機会を不本意な形で逸してしまうことなるため、電源復旧後、救済的に確率状態を報知する制御を行なうようにする。
【０４０９】
〔マルチモード設定処理〕
次に、演出制御装置３００によって表示装置４１の画面上で分割マルチ変動表示ゲームを実行するための設定を行うマルチモード設定処理の具体的手順の一例を、図を用いて説明する。なお、この処理は、例えば図８２のメイン処理中のゲーム制御処理Ｄ４の中で実行される。
【０４１０】
このマルチモード設定処理においては、先ず特図変動表示ゲームの変動を開始するか否かの判定を行う（ステップＤ１０１）。この判定において変動開始でない（ステップＤ１０１；Ｎｏ）と判定すると、当該マルチモード設定処理から抜ける。一方、ステップＤ１０１で変動開始（ステップＤ１０１；Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＤ１０２で分割マルチ変動表示ゲーム実行中か否かを示すフラグ（マルチモードフラグ）がオンになっているか否か判定する。
【０４１１】
ここで、マルチモードフラグがオンになっていないと判定（ステップＤ１０２；Ｎｏ）すると、ステップＤ１０３へ進みマルチモードを開始するか否かの抽選を行う。大当りの発生確率の高い確変状態中（高確率状態中）はこの抽選は行わないようにしてもよい。そして、次のステップＤ１０４で、上記抽選の結果に基づいてマルチモードを開始するか否かの判定を行い、マルチモードを開始しない（ステップＤ１０４；Ｎｏ）と判定すると、当該マルチモード設定処理から抜ける。また、ステップＤ１０４でマルチモードを開始する（ステップＤ１０４；Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＤ１０５で、マルチモードフラグをオンに設定する。
【０４１２】
その後、遊技制御装置１００から受信した変動パターンコマンドを確認する処理（ステップＤ１０６）を行い、当該変動パターンコマンドが情報獲得ゲーム実行用の変動パターンコマンドであるか否か判定（ステップＤ１０７）する。そして、情報獲得ゲーム実行用の変動パターンコマンドでない（ステップＤ１０７；Ｎｏ）と判定すると、当該マルチモード設定処理から抜ける。また、ステップＤ１０７で情報獲得ゲーム実行用の変動パターンコマンドである（ステップＤ１０７；Ｙｅｓ）と判定すると、今回実行される情報獲得ゲームにおける正解順序を設定する（ステップＤ１０８）。
【０４１３】
次いで、当該正解順序に対応したそれぞれの画像が表示装置４１の画面上の各領域に表示されるように設定処理（ステップＤ１０９）を行い、情報獲得ゲーム開始フラグをＯＮに設定して（ステップＤ１１０）、マルチモード設定処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、遊技状態を報知可能な特図変動表示ゲームを制御可能としたこととなる。
【０４１４】
一方、ステップＤ１０２で、マルチモードフラグがオンになっていると判定する（ステップＤ１０２；Ｙｅｓ）と、ステップＤ１１１へ進みマルチモードを終了するか否かの抽選を行う。そして、次のステップＤ１１２で、上記抽選の結果に基づいてマルチモードを終了するか否かの判定を行い、マルチモードを終了しない（ステップＤ１１２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＤ１０６に移行する。また、ステップＤ１１２で、マルチモードを終了する（ステップＤ１１２；Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＤ１１３で、マルチモードフラグをクリアして当該マルチモード設定処理を終了する。なお、大当りが発生するゲームの場合もマルチモードフラグをクリアするようにしてもよい。
【０４１５】
〔操作可能フラグ設定処理〕
次に、演出制御装置３００によって、演出ボタン２５からの信号の入力を許可するための設定を行う操作可能フラグ設定処理の具体的手順の一例を、図９３を用いて説明する。なお、この処理は、分割表示領域の選択不能時間（図９１の期間Ｔ１、Ｔ３、Ｔ５、Ｔ７）を計時するためのもので、例えば図８３の割込み処理中のタイマ更新処理Ｄ１１の中で実行される。
【０４１６】
この操作可能フラグ設定処理が開始されると、先ず図９２のステップＤ１１０で設定される情報獲得ゲーム開始フラグがオンになっているか判定する（ステップＤ１２１）。
ここで、情報獲得ゲーム開始フラグがオンに設定されている（ステップＤ１２１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＤ１２２へ進み、操作可能フラグ設定タイマを更新する。そして、次のステップＤ１２３で、そのタイマをチェックして予め設定されている時間を経過（タイムアップ）したか否か判定する。
【０４１７】
このステップＤ１２３で、タイムアップしていない（ステップＤ１２３；Ｎｏ）と判定すると、ステップＤ１２４〜Ｄ１２７をスキップして当該操作可能フラグ設定処理から抜ける。また、ステップＤ１２３で、タイムアップした（ステップＤ１２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＤ１２４へ進み、情報獲得ゲーム開始フラグと情報獲得ゲーム継続フラグをクリアする。
【０４１８】
次いで、情報獲得ゲームの経過を確認する処理（ステップＤ１２５）を行い、当該情報獲得ゲームの経過に応じたタイマの初期値を設定する処理（ステップＤ１２６）を行い、演出ボタン２５からの信号の入力を許可するために用意されている操作可能フラグをオンに設定（ステップＤ１２７）して当該操作可能フラグ設定処理を終了する。
なお、電源復旧時の場合、ステップＤ１２６では、選択可能期間１回目の設定値が設定される。
【０４１９】
また、ステップＤ１２１において、情報獲得ゲーム開始フラグがオンに設定されていない（ステップＤ１２１；Ｎｏ）と判定すると、ステップＤ１２８へ進み、情報獲得ゲーム継続フラグがオンになっているか判定する。ここで、情報獲得ゲーム継続フラグがオンに設定されている（ステップＤ１２８；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＤ１２２に移行する。また、情報獲得ゲーム継続フラグがオンに設定されていない（ステップＤ１２８；Ｎｏ）と判定すると、当該操作可能フラグ設定処理を抜ける。
【０４２０】
〔情報獲得ゲームカーソル処理〕
図９４には、情報獲得ゲームカーソル処理の制御手順を示す。なお、この処理は、例えば図８３の割込み処理中の出力処理Ｄ１３の中で実行される。
【０４２１】
この情報獲得ゲームカーソル処理が開始されると、先ず演出ボタン２５の操作が有効か否かを示す操作可能フラグがオン（有効）になっているか判定する（ステップＤ１５１）。ここで、操作可能フラグがオン（有効）に設定されていない（ステップＤ１５１；Ｎｏ）と判定すると、何もせずに当該情報獲得ゲームカーソル処理から抜ける。一方、ステップＤ１５１で、操作可能フラグがオン（有効）に設定されている（ステップＤ１５１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＤ１５２へ進み、演出ボタン２５の操作有効時間を計時するための操作終了タイマを更新する。そして、次のステップＤ１５３で、そのタイマをチェックして予め設定されている時間を経過（タイムアップ）したか否か判定する。
【０４２２】
このステップＤ１５３で、タイムアップしていない（ステップＤ１５３；Ｎｏ）と判定すると、ステップＤ１５４へ移行して、演出ボタン２５の操作があったか否か判定する。なお、演出ボタン２５の操作があったか否かは、図８３の割込み処理中の入力処理Ｄ１２の中で行われ、操作情報としてＲＡＭに記憶されている。ステップＤ１５４で、操作がされていない（ステップＤ１５４；Ｎｏ）と判定すると、当該情報獲得ゲームカーソル処理から抜ける。また、ステップＤ１５４で、演出ボタン２５の操作があった（ステップＤ１５４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＤ１５５へ進んでカーソル位置を更新し、当該カーソル位置情報をＲＡＭに記憶する（ステップＤ１５６）。一方、ステップＤ１５３で、タイマがタイムアップした（ステップＤ１５３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＤ１５７へ進み、当該タイマを初期化（リセット）してから、カーソル位置を確定表示するための設定（ステップＤ１５８）を行なった後、操作可能フラグをクリア（ステップＤ１５９）して、次のステップＤ１６０で、情報獲得ゲーム判定処理を実行して当該情報獲得ゲームカーソル処理を終了する。
【０４２３】
図９５には、図９４のステップＤ１６０の情報獲得ゲーム判定処理の詳しい手順の一例が示されている。
【０４２４】
図９５の情報獲得ゲーム判定処理においては、先ず図９４のステップＤ１５６で記憶したカーソル位置情報とそれまでのゲーム（クイズ）の経過情報（ゲーム回数）をＲＡＭから読み出して確認する（ステップＤ１８１）。次に、カーソル位置が順番通りかすなわち問題に対する回答が正解かどうかの判定を行う（ステップＤ１８２）。ここで、回答が不正解である（ステップＤ１８２；Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＤ１８３へ移行して、回答が「不正解」であることを表示させるための設定を行う。一方、ステップＤ１８２で、回答が正解であると判定した場合には、ステップＤ１８４へ進んで、今回のゲームを含めてそれまでのゲーム（クイズ）の経過情報（ゲーム回数）をＲＡＭに記憶する。それから、それまでのゲーム（クイズ）が全て成功しているか判定する（ステップＤ１８５）。
【０４２５】
ステップＤ１８５で、全て成功ではない（ステップＤ１８５；Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＤ１８６へ移行して、情報獲得ゲーム継続フラグをオンに設定して、情報獲得ゲーム判定処理を抜ける。一方、ステップＤ１８５でそれまでのゲーム（クイズ）が全て成功（ステップＤ１８５；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＤ１８７へ進んで、クイズの回答が「全正解」であることを表示させるための設定を行う。
【０４２６】
その後、オン設定した情報獲得ゲームフラグをクリア（ステップＤ１８８）してから、ステップＤ１８４で記憶したゲーム（クイズ）の経過情報（ゲーム回数）をクリア（ステップＤ１８９）して当該情報獲得ゲーム処理を終了する。なお、ステップＤ１８２で回答が不正解である（ステップＤ１８２；Ｎｏ）と判定して移行したステップＤ１８３で回答が「不正解」であることを表示させるための設定を行なった場合も、ステップＤ１８８で情報獲得ゲームフラグをクリアしてから、ゲーム（クイズ）の経過情報（ゲーム回数）をクリア（ステップＤ１８９）して当該情報獲得ゲーム処理を終了する。
【０４２７】
以上のことから、実施形態２の遊技機１０によれば、電源投入時、電源断時にＲＷＭに記憶されていた特図変動表示ゲームの種類が、遊技状態を報知可能な特図変動表示ゲームであった場合に、高確率報知器５８を高確率報知態様に制御するか否か判断することができる。
従って、遊技状態を報知しようとしていた特図変動表示ゲーム中に電源が落ちてしまった場合でも、電源復旧後に確率状態を報知可能となり、かかる遊技状態を報知可能な特図変動表示ゲームの演出を楽しんでいた遊技者を適切に保護できるようになる。
【０４２８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４２９】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０４３０】
１０        遊技機
４１        表示装置（可変表示手段）
５０        一括表示装置
５８        高確率報知器（確率報知手段）
１００      遊技制御装置
１１１Ａ    ＣＰＵ（特別価値付与手段、確率設定手段、制御手段）
１１１Ｃ    ＲＡＭ（記憶手段）
４００      電源装置（電源手段）
【図１】
0005380660.tif 000002
【図２】
0005380660.tif 000003
【図３】
0005380660.tif 000004
【図４】
0005380660.tif 000005
【図５】
0005380660.tif 000006
【図６】
0005380660.tif 000007
【図７】
0005380660.tif 000008
【図８】
0005380660.tif 000009
【図９】
0005380660.tif 000010
【図１０】
0005380660.tif 000011
【図１１】
0005380660.tif 000012
【図１２】
0005380660.tif 000013
【図１３】
0005380660.tif 000014
【図１４】
0005380660.tif 000015
【図１５】
0005380660.tif 000016
【図１６】
0005380660.tif 000017
【図１７】
0005380660.tif 000018
【図１８】
0005380660.tif 000019
【図１９】
0005380660.tif 000020
【図２０】
0005380660.tif 000021
【図２１】
0005380660.tif 000022
【図２２】
0005380660.tif 000023
【図２３】
0005380660.tif 000024
【図２４】
0005380660.tif 000025
【図２５】
0005380660.tif 000026
【図２６】
0005380660.tif 000027
【図２７】
0005380660.tif 000028
【図２８】
0005380660.tif 000029
【図２９】
0005380660.tif 000030
【図３０】
0005380660.tif 000031
【図３１】
0005380660.tif 000032
【図３２】
0005380660.tif 000033
【図３３】
0005380660.tif 000034
【図３４】
0005380660.tif 000035
【図３５】
0005380660.tif 000036
【図３６】
0005380660.tif 000037
【図３７】
0005380660.tif 000038
【図３８】
0005380660.tif 000039
【図３９】
0005380660.tif 000040
【図４０】
0005380660.tif 000041
【図４１】
0005380660.tif 000042
【図４２】
0005380660.tif 000043
【図４３】
0005380660.tif 000044
【図４４】
0005380660.tif 000045
【図４５】
0005380660.tif 000046
【図４６】
0005380660.tif 000047
【図４７】
0005380660.tif 000048
【図４８】
0005380660.tif 000049
【図４９】
0005380660.tif 000050
【図５０】
0005380660.tif 000051
【図５１】
0005380660.tif 000052
【図５２】
0005380660.tif 000053
【図５３】
0005380660.tif 000054
【図５４】
0005380660.tif 000055
【図５５】
0005380660.tif 000056
【図５６】
0005380660.tif 000057
【図５７】
0005380660.tif 000058
【図５８】
0005380660.tif 000059
【図５９】
0005380660.tif 000060
【図６０】
0005380660.tif 000061
【図６１】
0005380660.tif 000062
【図６２】
0005380660.tif 000063
【図６３】
0005380660.tif 000064
【図６４】
0005380660.tif 000065
【図６５】
0005380660.tif 000066
【図６６】
0005380660.tif 000067
【図６７】
0005380660.tif 000068
【図６８】
0005380660.tif 000069
【図６９】
0005380660.tif 000070
【図７０】
0005380660.tif 000071
【図７１】
0005380660.tif 000072
【図７２】
0005380660.tif 000073
【図７３】
0005380660.tif 000074
【図７４】
0005380660.tif 000075
【図７５】
0005380660.tif 000076
【図７６】
0005380660.tif 000077
【図７７】
0005380660.tif 000078
【図７８】
0005380660.tif 000079
【図７９】
0005380660.tif 000080
【図８０】
0005380660.tif 000081
【図８１】
0005380660.tif 000082
【図８２】
0005380660.tif 000083
【図８３】
0005380660.tif 000084
【図８４】
0005380660.tif 000085
【図８５】
0005380660.tif 000086
【図８６】
0005380660.tif 000087
【図８７】
0005380660.tif 000088
【図８８】
0005380660.tif 000089
【図８９】
0005380660.tif 000090
【図９０】
0005380660.tif 000091
【図９１】
0005380660.tif 000092
【図９２】
0005380660.tif 000093
【図９３】
0005380660.tif 000094
【図９４】
0005380660.tif 000095
【図９５】
0005380660.tif 000096