(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれが回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する特定遊技状態を作動させる特定遊技状態作動手段と、
複数回の単位遊技に亘って前記特定遊技状態が継続した後、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、を備えた遊技機において、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記複数のリールの前面に設けられ、前記演出制御手段の制御に基づく演出画像を表示する液晶表示部と、
前記液晶表示部の前面に設けられた透過性を有するパネル部と、
前記液晶表示部に対して光を照射する照明手段と、
前記パネル部の背面かつ前記液晶表示部の前面に設けられ、前記照明手段が照射する光を透過しないように形成されたフレーム部と、を備え、
前記パネル部は、前記フレーム部によって、前記液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされ、
前記演出制御手段は、前記複数の透過領域にそれぞれ対応する複数の演出を制御し、
前記パネル部は、前記液晶表示部を視認可能な液晶表示領域と、前記液晶表示領域に隣接する第１非透過領域と、前記第１非透過領域と反対側において前記液晶表示領域に隣接する第２非透過領域という、３つの領域からなり、
前記第１非透過領域及び前記第２非透過領域の背面側には、前記液晶表示部を視認不能とする非透過性部材が配置されており、
前記フレーム部は、略矩形状の枠体であり、
前記液晶表示領域は、前記略矩形状の枠体を構成する４辺のうちの２辺によって、３つの領域に区分けされており、
前記３つの領域のうちの１つの領域は、前記複数のリールの外周面に配置された図柄を視認可能な領域であり、前記液晶表示部は、駆動不能状態であっても該図柄が視認可能となるように設定されており、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が所定の役である場合、該役が決定されたことを報知するための演出画像を、前記３つの領域のうちの１つの領域から視認可能なように前記液晶表示部に表示し、前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了するまでの残り単位遊技回数を示す画像を、前記３つの領域のうちの１つの領域から視認可能なように前記液晶表示部に表示する、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、液晶表示装置に様々な演出画像を表示するものが知られている。（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、透過性を有するパネルを介して液晶表示装置に表示される演出画像を見ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１５０００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、透過性を有するパネルを介して液晶表示装置に表示される演出画像を見るだけであるため、演出が単調になりがちであった。そこで、透過性を有するパネルと液晶表示装置との間に非透過性のフレームを設け、一枚のパネルであっても、複数の液晶画面が存在するように見せることができ、パネルの各透過領域毎に異なる演出を行うことができる遊技機を提供することが求められていた。
【０００８】
本発明の目的は、一枚のパネルであっても、複数の液晶画面が存在するように見せることができ、パネルの各透過領域毎に異なる演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。
複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれが回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役を報知する特定遊技状態を作動させる特定遊技状態作動手段と、
複数回の単位遊技に亘って前記特定遊技状態が継続した後、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、を備えた遊技機において、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記複数のリールの前面に設けられ、前記演出制御手段の制御に基づく演出画像を表示する液晶表示部と、
前記液晶表示部の前面に設けられた透過性を有するパネル部と、
前記液晶表示部に対して光を照射する照明手段と、
前記パネル部の背面かつ前記液晶表示部の前面に設けられ、前記照明手段が照射する光を透過しないように形成されたフレーム部と、を備え、
前記パネル部は、前記フレーム部によって、前記液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされ、
前記演出制御手段は、前記複数の透過領域にそれぞれ対応する複数の演出を制御し、
前記パネル部は、前記液晶表示部を視認可能な液晶表示領域と、前記液晶表示領域に隣接する第１非透過領域と、前記第１非透過領域と反対側において前記液晶表示領域に隣接する第２非透過領域という、３つの領域からなり、
前記第１非透過領域及び前記第２非透過領域の背面側には、前記液晶表示部を視認不能とする非透過性部材が配置されており、
前記フレーム部は、略矩形状の枠体であり、
前記液晶表示領域は、前記略矩形状の枠体を構成する４辺のうちの２辺によって、３つの領域に区分けされており、
前記３つの領域のうちの１つの領域は、前記複数のリールの外周面に配置された図柄を視認可能な領域であり、前記液晶表示部は、駆動不能状態であっても該図柄が視認可能となるように設定されており、
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が所定の役である場合、該役が決定されたことを報知するための演出画像を、前記３つの領域のうちの１つの領域から視認可能なように前記液晶表示部に表示し、前記特定遊技状態終了手段により前記特定遊技状態が終了するまでの残り単位遊技回数を示す画像を、前記３つの領域のうちの１つの領域から視認可能なように前記液晶表示部に表示する、ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）  複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記複数のリールのそれぞれが回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号（例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など）を出力する開始指令手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役（例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など）を決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など）に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の図１９のステップＳ１６及びステップＳ１７の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えた遊技機において、遊技に関する演出を制御する演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記複数のリールの前面に設けられ、前記演出制御手段の制御に基づく演出画像を表示する液晶表示部（例えば、後述の液晶パネル１３４など）と、前記液晶表示部の前面に設けられた透過性を有するパネル部（例えば、後述のリールパネル１３３など）と、前記液晶表示部に対して光を照射する照明手段（例えば、後述の蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂなど）と、前記パネル部の背面かつ前記液晶表示部の前面に設けられ、前記照明手段が照射する光を透過しないように形成されたフレーム部（例えば、後述のフレーム２１２など）と、を備え、前記パネル部は、前記フレーム部によって、前記液晶表示部を視認可能な複数の透過領域（例えば、後述の上段演出表示領域２５１、中段演出表示領域２５２、及び下段演出表示領域２５３など）に区分けされ、前記演出制御手段は、前記複数の透過領域にそれぞれ対応する複数の演出を制御する、ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、パネル部は、照明手段が照射する光を透過しないように形成されたフレーム部によって、液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされる。さらに、演出制御手段は、当該複数の透過領域にそれぞれ対応する複数の演出を制御し、液晶表示部は、当該制御に基づく演出画像を表示する。
【００１２】
これにより、一枚のパネルであっても、複数の液晶画面が存在するように見せることができ、パネルの各透過領域毎に異なる演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【００１３】
（２）  請求項１記載の遊技機において、前記パネル部の一部には、前記液晶表示部を視認不能な非透過領域（例えば、後述の固定表示領域２ａ，２ｃなど）が形成され、前記パネル部は、前記非透過領域及び前記フレーム部によって、前記液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、非透過領域及びフレーム部によって、液晶表示部を視認可能な複数の透過領域に区分けされるので、（１）記載の遊技機よりも、区分けの方法のバリエーションをさらに増やすことができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、一枚のパネルであっても、複数の液晶画面が存在するように見せることができ、パネルの各透過領域毎に異なる演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置の固定表示領域及び液晶表示領域を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】各種格納領域を示す図。
【図１３】副制御回路の構成を示す図。
【図１４】ジャンプテーブルを示す図。
【図１５】演出決定テーブルを示す図。
【図１６】ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図１７】ＡＴ遊技回数抽籤テーブルを示す図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２２】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】主制御回路の割込処理を示すフローチャート。
【図２５】サブ制御処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路のボーナス終了コマンド処理を示すフローチャート。
【図２８】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図２９】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図３０】液晶表示装置での表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００１９】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００２０】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、夫々７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナス（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）中の遊技情報を表示する。払出表示部１８は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００２１】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役が成立したか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“赤７（図柄１９１）”）がいずれかの表示ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）が成立することとなる。
【００２３】
表示ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の表示ラインの全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という）。表示ラインが有効化されたかは、後述の有効ライン表示領域２７により表示される。有効ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２４】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２６】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３０】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の表示部２について説明する。
【００３１】
表示部２は、固定表示領域２ａ、液晶表示領域２ｂ、固定表示領域２ｃにより構成される。この表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。
【００３２】
固定表示領域２ａは、予め定めた図、絵などが描かれる領域であり、非透過性の領域である。実施例では、この固定表示領域２ａには、キャラクタ２６１などの絵が描かれている。また、図示はしないが、この固定表示領域２ａに例えば７セグメントＬＥＤなどで構成される複数の表示部を設け、メダルの投入枚数の表示、メダルの払出枚数の表示、及びメダルの貯留枚数の表示を行うようにしてもよい。
【００３３】
固定表示領域２ｃは、固定表示領域２ａと同様に予め定めた図、絵などが描かれる領域であり、非透過性の領域である。実施例では、この固定表示領域２ｃには、キャラクタ２６２などの絵が描かれている。
【００３４】
液晶表示領域２ｂは、図４で後述するフレーム２１２によって３つの領域に区分けされており、上段演出表示領域２５１、中段演出表示領域２５２、及び下段演出表示領域２５３により構成される。
【００３５】
中段演出表示領域２５２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを含んで構成される。
【００３６】
これらの上段演出表示領域２５１、中段演出表示領域２５２、及び下段演出表示領域２５３の表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ（ＢＥＴスイッチ、メダルセンサ、Ｃ／Ｐスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３８】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００４０】
上段演出表示領域２５１、中段演出表示領域２５２、及び下段演出表示領域２５３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、上段演出表示領域２５１、中段演出表示領域２５２、及び下段演出表示領域２５３に限らず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、固定表示領域２ａ、２ｃを含めた表示部２の全体を使用して行われる場合がある。
【００４１】
次に、図３及び図４を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４２】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、リールパネル１３３、フレーム２１２、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及びリールパネル１３３は、透光性（透過性）部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。リールパネル１３３において、前述の固定表示領域２ａ及び固定表示領域２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、固定表示領域２ａ及び固定表示領域２ｃに対応するリールパネル１３３の領域の裏側には、非透過性フィルム２１１ａ及び非透過性フィルム２１１ｂが配置されている。
【００４４】
フレーム２１２は、略矩形上の枠体であり、非透過性部材で構成されている。このフレーム２１２は、リールパネル１３３と液晶パネル１３４との間に配置されており、正面側から見た際に、リールパネル１３３の裏側に配置された非透過性フィルム２１１ａ、２１１ｂと組み合わせて、液晶表示領域２ｂ（図２参照）を３つの領域に区分けするように配置されている。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性（透過性）部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃ，１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“青７（図柄１９２）”、“チェリー（図柄１９３）”、“ベル（図柄１９４）”、“スイカ（図柄１９５）”、“リプレイ（図柄１９６）”、及び“ブランク（図柄１９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５２】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１（ビッグボーナス１）、ＢＢ２（ビッグボーナス２）、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。ＢＢ１、ＢＢ２は第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００５３】
「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
【００５４】
「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００５５】
なお、以下では、ＢＢ１、ＢＢ２を総称して「ＢＢ」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。
【００５６】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００５７】
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００５８】
一般遊技状態は、所謂「出玉率」（遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、ＢＢを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ＢＢに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
【００５９】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６０】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００６１】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では１２回と規定されている。「入賞可能回数」とは、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では８回と規定されている。
【００６２】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ２作動中フラグについても同様である。これらＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では３５０枚である。
【００６３】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが０になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００６４】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００６５】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置１３１、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の状態は、操作部１７の操作で調整でき、スピーカ９Ｌ，９Ｒの音量も、操作部１７の操作で調整できる。
【００６６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１８〜図２４）にしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００６７】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６８】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。メインＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１２などに示す格納領域が設けられている。メインＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
【００６９】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７３】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７６】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１０）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインＣＰＵ３１に入力する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７９】
図７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。
【００８０】
ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８の（１））が選択され、抽籤回数として６が決定される（後述の図２１のステップＳ４１）。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、６と決定された抽籤回数が４に更新される（後述の図２１のステップＳ４３）。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用の内部抽籤テーブル（後述の図８の（２））が選択され、抽籤回数として３が決定される（後述の図２１のステップＳ４１）。
【００８１】
図８の（１）、（２）を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８２】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図９を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００８３】
図８の（１）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図８の（２）は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、ＲＢ遊技状態である場合に参照される。
【００８４】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００８５】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００８６】
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図９）に基づいて決定される。
【００８７】
例えば、図８の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が３である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値Ｒが12000である場合、当籤番号６に対応する数値範囲の情報は、下限値Ｌが“17080”で上限値Ｕが“17179”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号６について乱数値Ｒ（12000）−下限値Ｌ（17080）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が12000である場合、当籤番号６に不当籤となる。
【００８８】
このように、乱数値Ｒ（12000）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（12000）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号４では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が12000である場合は、当籤番号４で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）を参照すると、リプレイが内部当籤役となる。
【００８９】
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が４に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号５、６に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル（図９）によれば、フラグ間では、ＢＢ１、ＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００９０】
また、図８の（２）に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１〜３に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、チェリー、ベル、スイカが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号４〜６に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＢＢ１、ＢＢ２が当籤役として決定されることがない。
【００９１】
図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９２】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役のデータは、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。
【００９３】
例えば、当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「２」〜「６」についても同様に、当籤番号に対応するデータが決定され、内部当籤役が決定される。
【００９４】
図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９５】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９６】
前述の当籤番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー（中）”は、左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が１又は２の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、１５枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が３枚の場合には、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立しているので、８枚のメダルが払出される。
【００９７】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【００９８】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ１作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ２作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９９】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１００】
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図２０のステップＳ３３の処理、及び後述の図２３のステップＳ８２の処理において参照される。
【０１０１】
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ作動中フラグと、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ１が表示役として成立することによりＢＢが作動したことを識別するためのＢＢ１作動中フラグと、ＢＢ２が表示役として成立することによりＢＢが作動したことを識別するためのＢＢ２作動中フラグとの総称である。
【０１０２】
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、メインＲＡＭ３３の所定の領域に設けられている。実施例では、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「３５０」にセットされ、ＢＢの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以下になると、ＢＢ作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、０から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
【０１０３】
図１２の（１）〜（４）を参照して、内部当籤役、持越役、遊技状態及び作動中フラグの格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１０４】
図１２の（１）は、内部当籤役格納領域を示す。ビット０は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１は、ベルに対応する格納領域である。ビット２は、スイカに対応する格納領域である。ビット３は、リプレイに対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６、ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０５】
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域（内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域）と同様のデータ構造を有している。
【０１０６】
図１２の（２）は、持越役格納領域を示す。ビット４は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０〜ビット３、ビット６、ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢ１である場合、持越役格納領域のビット４に「１」が格納される。
【０１０７】
図１２の（３）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０８】
図１２の（４）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＡＴ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１０９】
図１３に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１１０】
図１３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１１１】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンドなど）に基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはない。
【０１１２】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０１１３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラムなどにしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１１４】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１１５】
プログラム記憶領域には、後述の図２５〜図２９に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
【０１１６】
データ記憶領域には、演出決定テーブルなどの各種テーブル（後述の図１４〜図１７）が記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
【０１１７】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブＲＡＭ８３には、後述の演出状態移行番号や演出番号などの各種情報が記憶される。また、前述の図１２と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグ、設定値を判別できる。
【０１１８】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０１１９】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０１２０】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒなどから出力させる。
【０１２１】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０１２２】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報が表示されるようになっている。
【０１２３】
図１４を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１２４】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１２５】
例えば、メダル投入コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド処理を行う。メダル投入コマンド処理は、メダル投入口１０にメダルが投入されることを契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。
【０１２６】
全リール停止コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
【０１２７】
ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、ＢＢが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。ボーナス終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド処理を行う。ボーナス終了コマンド処理は、ＢＢが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１２８】
図１５を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
【０１２９】
このテーブルは、ＡＴ作動中フラグがオンのときにチェリー又はスイカが内部当籤役として決定された場合に参照される。
【０１３０】
内部当籤役がチェリーである場合には、チェリーが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択される。この場合、液晶表示装置１３１の上段演出表示領域２５１において赤色の流れ星が表示される演出が行われる（後述する図３０参照）。よって、遊技者は、“チェリー”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン７Ｌを停止操作できる。
【０１３１】
前述の図７を参照すると、チェリーに対応する図柄組合せは、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”である。ここで、実施例では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を移動することが可能な図柄の数（最大滑り駒数）が「４」と規定されている。前述の図５をみると、左リール３Ｌにおいて、チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄である“チェリー”は、最大滑り駒数を超える間隔で配置されている。そのため、チェリーを表示役として成立させるためには、左の停止ボタン７Ｌにおいて、適切なタイミングで操作することが求められる。一方、ＡＮＹはどのような図柄でもよいため、中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒでは適切なタイミングで操作することが求められない。したがって、液晶表示装置１３１の上段演出表示領域２５１において赤色の流れ星が表示される演出が行われたら、適切なタイミングで左の停止ボタン７Ｌを操作すれば、中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを操作するタイミングに関らずチェリーを表示役として成立させることができる。
【０１３２】
さらに、内部当籤役がスイカである場合には、スイカが内部当籤役であることを報知するためのデータが選択され、液晶表示装置１３１の上段演出表示領域２５１において緑色の流れ星が表示される演出が行われる（図示せず）。
【０１３３】
前述の図７を参照すると、スイカに対応する図柄組合せは、“スイカ−スイカ−スイカ”である。ここで、実施例では、上述したように最大滑り駒数が「４」と規定されている。前述の図５をみると、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄である“スイカ”は、最大滑り駒数を超える間隔で配置されている。そのため、スイカを表示役として成立させるためには、左の停止ボタン７Ｌ、中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒにおいて、適切なタイミングで操作することが求められる。したがって、液晶表示装置１３１の上段演出表示領域２５１において緑色の流れ星が表示される演出が行われたら、“スイカ”が有効ライン上に停止表示するように左の停止ボタン７Ｌ、中央の停止ボタン７Ｃ及び右の停止ボタン７Ｒを適切なタイミングで操作することで、スイカを表示役として成立させることができる。
【０１３４】
図１６を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０１３５】
ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴを「作動させる」又は、ＡＴを「作動させない」にそれぞれ対応する抽籤値の情報を備えている。このＡＴ抽籤テーブルは、後述する図２７においてＡＴを発生させるか否かを決定する際に参照される。
【０１３６】
ここで、抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報が選択される。例えば、抽出した乱数値が“18800”である場合、初めに、この“18800”から「作動させる」に対応する抽籤値“800”を減算する。減算した値は、“18000”である（正の値である）。次に、この“18000”から「作動させない」に対応する抽籤値“31968”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、ＡＴを「作動させない」と決定される。
【０１３７】
図１７を参照して、ＡＴ遊技回数抽籤テーブルについて説明する。
【０１３８】
ＡＴ遊技回数抽籤テーブルは、サブ設定値に対応する抽籤値と報知回数との情報を備えており、後述の図２７において、ＡＴ遊技回数を決定する際に参照される。ＡＴ遊技回数は、チェリー又はスイカが内部当籤役として成立していることを報知することのできる回数である。
【０１３９】
図１８及び図１９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップＳ１では、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。このステップＳ２では、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
【０１４１】
ステップＳ３では、後述の図２０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ４では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理が行われ、また、併せてメダル投入コマンドを副制御回路７２に送信する。
【０１４２】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ７に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【０１４３】
ステップＳ７では、後に図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、遊技開始コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ９に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役、クレジット数などの情報が含まれる。
【０１４４】
ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
【０１４５】
ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、図１９のステップＳ１３に移る。
【０１４６】
図１９のステップＳ１３では、ストップスイッチ（停止スイッチ）が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１４７】
ステップＳ１５では、滑り駒数決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル（図示せず）を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップＳ１６では、ステップＳ１５で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１７に移る。
【０１４８】
ステップＳ１７では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１９に移る。リール停止コマンドには、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップＳ１９では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。
【０１４９】
ステップＳ２０では、全リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒでの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
【０１５０】
ステップＳ２２では、表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップＳ２３では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２４に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル（図１０）を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１５１】
ステップＳ２４では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２５に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ２５では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２６では、後に図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、後に図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１５３】
図２０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１８のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１５５】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１８のステップＳ４に移る。この処理では、ＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を１２にセットし、入賞可能回数を８にセットする処理が行われる。
【０１５６】
これらステップＳ３１〜ステップＳ３３の処理を行うことにより、ＲＢ作動中フラグをオフに更新する条件が満たされＲＢ作動中フラグがオフに更新された場合であっても、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ作動中フラグを再びオンに更新し、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることができる。
【０１５７】
図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図７）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図８）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。
【０１５９】
ステップＳ４３では、抽籤回数を４に変更（更新）し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ４５に移る。これにより、一般遊技状態（非フラグ間）では“６”、一般遊技状態（フラグ間）では“４”、ＲＢ遊技状態では“３”が当籤番号としてセットされる。
【０１６０】
ステップＳ４５では、ステップＳ４１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９に移る。
【０１６１】
ステップＳ４７では、内部当籤役決定テーブル（図９）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ４８に移る。ステップＳ４８では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ４９に移る。
【０１６２】
ステップＳ４９では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ５０では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１６３】
ステップＳ５１では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ５２に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ５２では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図１８のステップＳ８に移る。
【０１６４】
図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６２では、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域（図１２の（４））のビット０又はビット１のデータが「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１６６】
ステップＳ６３では、ボーナス終了枚数カウンタが「０」以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１６７】
ステップＳ６４では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６５に移る。このＲＢ終了時処理では、ＲＢ作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「０」に更新する処理などを行う。ステップＳ６５では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ６６に移る。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグ）をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「０」に更新する処理などを行う。ステップＳ６６では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図１９のステップＳ２７に移る。
【０１６８】
ステップＳ６７では、入賞可能回数を「１」減算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、入賞可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、遊技可能回数を「１」減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、遊技可能回数が「０」か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１９のステップＳ２７に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ終了時処理を行い、図１９のステップＳ２７に移る。
【０１６９】
図２３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。このボーナス作動時処理では、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「３５０」にセットする処理を行う。
【０１７１】
ステップＳ８３では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「００００００００」に更新する処理を行い、ステップＳ８４に移る。ステップＳ８４では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図１８のステップＳ２に移る。
【０１７２】
ステップＳ８５では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８６に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ８６では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０１７３】
図２４を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。この処理では、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの入力などの有無を確認する。ステップＳ９２では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ９３に移る。
【０１７５】
ステップＳ９３では、リール制御処理を行い、ステップＳ９４に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、このリールの駆動を制御する処理を行う。ステップＳ９４では、７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、ランプ駆動処理を行い、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、タイマ管理処理を行い、割込処理を終了する。
【０１７６】
図２５〜図２９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１７７】
図２５を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０１７８】
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブＣＰＵ８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
【０１７９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、入力監視処理を行い（ステップＳ１０１）、ステップＳ１０２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。ステップＳ１０２では、後に図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１０３に移る。
【０１８０】
ステップＳ１０３では、レンダリングプロセッサ８４、ＤＳＰ１１１へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０４では、後に図２９を参照して説明する画像描画処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０１に移る。
【０１８１】
ステップＳ１０６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、レンダリングプロセッサ８４にバンク切替コマンドを送信し、このレンダリングプロセッサ８４に対して画像データ領域の入替えを行わせ、ステップＳ１０１に移る。
【０１８２】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１８３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ１０３に移る。
【０１８４】
ステップＳ１１２では、受信したコマンドがボーナス終了コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１３では、後に図２７を参照して説明するボーナス終了コマンド処理を行い、ステップＳ１１７に移る。
【０１８５】
ステップＳ１１４では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１５では、後に図２８を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップＳ１１７に移る。
【０１８６】
ステップＳ１１６では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図２５のステップＳ１０３に移る。
【０１８７】
図２７を参照して、ボーナス終了コマンド処理について説明する。
【０１８８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤テーブル（図１４）を参照して、乱数値に基づいてＡＴを作動させるか否かを決定し（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。
【０１８９】
ステップＳ１２２では、ＡＴを作動させると決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１１７に移る。
【０１９０】
ステップＳ１２３では、ＡＴ遊技回数抽籤テーブル（図１５）を参照して、乱数値に基づいてＡＴ遊技回数を決定し、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２４では、ＡＴ作動中フラグをオンに更新し、図２６のステップＳ１１７に移る。具体的には、上述した図９（４）の作動中フラグ格納領域のビット３の値に「１」をセットする。
【０１９１】
なお、ステップＳ１２３で決定したＡＴ遊技回数の値は、サブＲＡＭ８３の所定の領域に格納されたＡＴ遊技回数カウンタにセットされる。
【０１９２】
図２８を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。
【０１９３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はチェリー又はスイカであるか否かを判別するし（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３２に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１１７に移る。具体的には、上述した図１２（１）の内部当籤役格納領域のビット０又はビット２の値が「１」であるか否かを判別する。
【０１９４】
ステップＳ１３２では、ＡＴ作動中フラグはオンか否かを判別する。具体的には、上述した図１２（４）の作動中フラグ格納領域のビット３の値が「１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１１７に移る。
【０１９５】
ステップＳ１３３では、演出決定テーブル（図１５）を参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、決定した演出データをセットし、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、ＡＴ遊技回数カウンタの値を１減算し、ステップＳ１３５に移る。
【０１９６】
ステップＳ１３５では、ＡＴ遊技回数カウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３６に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１１７に移る。ステップＳ１３６では、ＡＴ作動中フラグをオフに更新し、図２６のステップＳ１１７に移る。具体的には、上述した図１２（４）の作動中フラグ格納領域のビット３の値に「０」をセットする。
【０１９７】
図２９を参照して、画像描画処理について説明する。
【０１９８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、上述のコマンドに応じて決定された各種演出データを取得し（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示装置１３１に遊技演出画面を表示し、図２５のステップＳ１０５に移る。
【０１９９】
図３０を参照して、ＡＴ作動中にチェリーに内部当籤したときの液晶表示装置１３１での表示例について説明する。
【０２００】
この表示例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に、液晶表示装置１３１の上段演出表示領域２５１において赤色の流れ星が表示される演出が行われる。遊技者はこの演出を見ることで、チェリーが内部当籤したことを知ることができる。
【０２０１】
さらに、下段演出表示領域２５３には、「ＡＴ残り５回！」の文字が表示され、遊技者はＡＴ遊技回数の残り回数を知ることができる。
【０２０２】
よって、遊技者は、非透過領域である固定表示領域２ａ、２ｃ、及びフレーム２１２によって区分けされた複数の演出表示領域毎に異なるように制御される演出を見ながら遊技を行うことができる。
【０２０３】
さらに、一枚のリールパネル１３３であっても複数の液晶画面（上段演出表示領域２５１、中段演出表示領域２５２、及び下段演出表示領域２５３）が存在していると、遊技者に認識させることができる。
【０２０４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２０５】
実施例では、固定表示領域２ａ、２ｃとフレーム２１２とを組み合わせて、リールパネル１３３を区分けしているが、これに限られず、表示部２に固定表示領域２ａ、２ｃを設けず、フレーム２１２のみを用いてリールパネル１３３を区分けするようにしてもよい。
【０２０６】
また、実施例では、ＡＴ作動中の報知について説明したが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ作動中の演出画像を上段演出表示領域２５１に表示し、ＢＢ作動中の獲得メダル数を下段演出表示領域２５３に表示するようにしてもよい。
【０２０７】
また、実施例では、ＡＴ作動中に報知する内部当籤役をチェリー及びスイカにしているが、これに限られず、ベル、ＢＢ１など他の内部当籤役を報知するようにしてもよい。
【０２０８】
また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２０９】
また、実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）及びこの第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第２種特別役物及びこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第２種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第２種特別役物には、所謂チャレンジゲーム（ＣＧ）及び／又はシングルチャレンジゲーム（ＳＣＧ）を挙げることができる。また、第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス（ＣＢ）を挙げることができる。
【０２１０】
また、本実施例のような遊技機１の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用（携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など）として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２１１】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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