(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄が変動表示される表示手段と、
特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群として、予め定めた当選確率の第１当選情報群及び前記第１当選情報群よりも前記特定演出の当選確率が高い第２当選情報群を記憶している当選情報群記憶手段と、
前記当選情報群のうち一の当選情報群に基づいて、前記絵柄の変動表示毎に前記特定演出を行うか否かの特定演出抽選を行う特定演出抽選手段と、
前記特定演出抽選手段による特定演出抽選結果に基づいて前記特定演出を行う特定演出実行手段と、
予め定められたタイミングから所定時間が経過したか否かを判定する時間判定手段と、
前記所定時間内に前記特定演出実行手段により実行された特定演出実行回数を記憶している特定演出実行回数記憶手段と、
前記所定時間内に実行された前記絵柄の変動表示回数を記憶している変動表示回数記憶手段と、
前記所定時間の経過が前記時間判定手段によって判定された場合、前記所定時間内に自身の前記特定演出実行手段によって実行された前記特定演出の実行頻度である時間内実行頻度に関する情報として、前記特定演出実行回数記憶手段及び前記変動表示回数記憶手段それぞれに記憶されている前記特定演出実行回数及び前記絵柄の変動表示回数を隣接遊技機へ送信する送信手段と、
前記隣接遊技機の前記送信手段から送信された前記時間内実行頻度に関する情報を取得する情報取得手段と、
前記所定時間の経過が前記時間判定手段によって判定された場合、前記変動表示回数記憶手段に記憶されている自身の前記絵柄の変動表示回数と、前記情報取得手段から得られた前記隣接遊技機における前記絵柄の変動表示回数と、前記特定演出実行回数記憶手段に記憶されている自身の前記特定演出実行回数と、前記情報取得手段から得られた前記隣接遊技機における前記特定演出実行回数と、に基づいて、前記所定時間内に前記特定演出実行手段によって実行された前記特定演出の実行頻度である時間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度未満であるか否かを判定する頻度判定手段と、
前記頻度判定手段により、前記時間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であると判定され、前記特定演出抽選手段が前記第１当選情報群に基づいて前記特定演出抽選を行っている場合、前記特定演出抽選手段に用いる前記当選情報群を前記第１当選情報群から前記第２当選情報群へ切替える切替手段と、
自身の前記絵柄の変動表示回数が予め定められた特定回数未満である場合に、前記送信手段が前記時間内実行頻度に関する情報を前記隣接遊技機へ送信することを規制する規制手段と、
を備え、
前記頻度判定手段は、前記情報取得手段による取得が予め定められた特定時間に亘って行われない場合、自身の前記絵柄の変動表示回数及び前記特定演出実行回数に基づいて、前記時間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ機等の遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置（表示手段）を備えている場合がある。かかる遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われると共に絵柄の変動表示が開始される。そして当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されると共に、遊技状態が特別遊技状態に移行する。そして、特別遊技状態への移行に伴い、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始され、遊技球が払い出されるようになっている（例えば特許文献１参照）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、遊技機においては遊技への注目度を高めることが求められており、その点で未だ改良の余地がある。
【０００６】
なお、以上の課題は、パチンコ遊技機に限定されることはなく、特定演出を実行するか否か等の特定演出抽選が行われる他の遊技機においても同様である。
【０００７】
本発明は、以上例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を高めることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。
【０００９】
請求項１記載の発明は、
複数の絵柄が変動表示される表示手段と、
特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群として、予め定めた当選確率の第１当選情報群及び前記第１当選情報群よりも前記特定演出の当選確率が高い第２当選情報群を記憶している当選情報群記憶手段と、
前記当選情報群のうち一の当選情報群に基づいて、前記絵柄の変動表示毎に前記特定演出を行うか否かの特定演出抽選を行う特定演出抽選手段と、
前記特定演出抽選手段による特定演出抽選結果に基づいて前記特定演出を行う特定演出実行手段と、
予め定められたタイミングから所定時間が経過したか否かを判定する時間判定手段と、
前記所定時間内に前記特定演出実行手段により実行された特定演出実行回数を記憶している特定演出実行回数記憶手段と、
前記所定時間内に実行された前記絵柄の変動表示回数を記憶している変動表示回数記憶手段と、
前記所定時間の経過が前記時間判定手段によって判定された場合、前記所定時間内に自身の前記特定演出実行手段によって実行された前記特定演出の実行頻度である時間内実行頻度に関する情報として、前記特定演出実行回数記憶手段及び前記変動表示回数記憶手段それぞれに記憶されている前記特定演出実行回数及び前記絵柄の変動表示回数を隣接遊技機へ送信する送信手段と、
前記隣接遊技機の前記送信手段から送信された前記時間内実行頻度に関する情報を取得する情報取得手段と、
前記所定時間の経過が前記時間判定手段によって判定された場合、前記変動表示回数記憶手段に記憶されている自身の前記絵柄の変動表示回数と、前記情報取得手段から得られた前記隣接遊技機における前記絵柄の変動表示回数と、前記特定演出実行回数記憶手段に記憶されている自身の前記特定演出実行回数と、前記情報取得手段から得られた前記隣接遊技機における前記特定演出実行回数と、に基づいて、前記所定時間内に前記特定演出実行手段によって実行された前記特定演出の実行頻度である時間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度未満であるか否かを判定する頻度判定手段と、
前記頻度判定手段により、前記時間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であると判定され、前記特定演出抽選手段が前記第１当選情報群に基づいて前記特定演出抽選を行っている場合、前記特定演出抽選手段に用いる前記当選情報群を前記第１当選情報群から前記第２当選情報群へ切替える切替手段と、
自身の前記絵柄の変動表示回数が予め定められた特定回数未満である場合に、前記送信手段が前記時間内実行頻度に関する情報を前記隣接遊技機へ送信することを規制する規制手段と、
を備え、
前記頻度判定手段は、前記情報取得手段による取得が予め定められた特定時間に亘って行われない場合、自身の前記絵柄の変動表示回数及び前記特定演出実行回数に基づいて、前記時間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であるか否かを判定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
遊技への注目度を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１３】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。一般に、島設備は通常複数の遊技機が横に連続して配置できるスペースを有しており、当該島設備には複数の遊技機が横並びに連続して配置されている。ここで、複数の遊技機が横並びに連続して配置されている状態において、自身の遊技機に対して隣接して配置されている他の遊技機を隣接遊技機という。通常島設備の端に設置された遊技機における隣接遊技機は１台であり、それ以外の個所に配置された遊技機における隣接遊技機は２台である。
【００１４】
遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１５】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１６】
なお、遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１７】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１８】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。遊技盤２４は合板よりなり、遊技盤２４の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００１９】
ここで、遊技盤２４の構成を図４に基づいて説明する。遊技盤２４には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口３３，下入賞口３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３等がそれぞれ設けられている。
【００２０】
一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下入賞口３４への入球が発生すると、それが遊技盤２４の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行され、上作動口３３への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下入賞口３４への入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行される。
【００２１】
なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、各作動口３３，３４に対する可変入賞装置３２の有利性を高める上では、各作動口３３，３４に係る払出個数よりも可変入賞装置３２に係る払出個数を多く設定することが好ましい。
【００２２】
その他に、遊技盤２４の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２４には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２３】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、上作動口３３、下入賞口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２４】
上作動口３３及び下入賞口３４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２４に設置されている。上作動口３３及び下入賞口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は鉛直方向に並んでいる。下入賞口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物３４ａが設けられている。電動役物３４ａは、所定の条件下で開放状態となる電動役物であり、電動役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が下入賞口３４に入賞できず、電動役物３４ａが開放されることで下入賞口３４への入賞が可能となるようになっている。
【００２５】
可変入賞装置３２は、遊技盤２４の背面側へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選又は特別外れ当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００２６】
メイン表示部４３は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域をパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００２７】
装飾部材３９の前面から露出するようにしてメイン表示部４３が設けられている。つまり、メイン表示部４３は、前扉枠１４の窓パネル６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、メイン表示部４３の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。なお、装飾部材３９の上面には、上述した複数の一般入賞口３１の一部が上方に開放された状態で設置されている。メイン表示部４３は、セグメント表示器を有しており、遊技状況を遊技者や遊技ホールの管理者に対して明示（又は教示）する機能を有している。具体的には、例えば上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。この場合、メイン表示部４３では、上作動口３３への入賞をトリガとしてセグメントの点灯及び消灯を行うことによる絵柄の変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。なお、変動表示の態様は任意である。そして、作動口３３への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。さらに、大当たり当選となることで可変入賞装置３２が開閉実行モードとなった場合（又は開閉実行モードとなる場合）には、その開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが開放される回数が明示される。また、メイン表示部４３は後述する主制御装置と電気配線を通じて電気的に接続されており、主制御装置からメイン表示部４３に駆動信号が出力されることで、セグメントが点灯される。
【００２８】
ここで、上作動口３３への入賞に基づいて、対応するメイン表示部４３において変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回として以下の説明を行う。つまり、図柄表示装置４１の変動表示回数を遊技回数とする。
【００２９】
可変表示ユニット３６には、図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００３０】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置４１における変動表示は、上作動口３３への入賞に基づいて開始される。すなわち、メイン表示部４３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放が１５回行われることとなる１５ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置４１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００３１】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、図柄表示装置４１に対応した第１保留ランプ部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留ランプ部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム４２の前面側における右上部分には、図柄表示装置４１に対応した第２保留ランプ部４６が設けられている。遊技球が下入賞口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第２保留ランプ部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第１保留ランプ部４５及び第２保留ランプ部４６の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００３２】
センターフレーム４２の下部には、第３保留ランプ部４７が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第３保留ランプ部４７の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部４５〜４７が図柄表示装置４１の一部で表示される構成等であってもよい。
【００３３】
遊技盤２４には、内レール部５１と外レール部５２とが取り付けられており、これら内レール部５１と外レール部５２とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５３から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５３は、図２に示すように、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５４が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００３４】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００３５】
窓部６１の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部６３が窓部６１の上方に設けられている。また、表示ランプ部６３の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部６４が設けられている。
【００３６】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６５と下側膨出部６６とが上下に並設されている。上側膨出部６５内側には上方に開口した上皿７１が設けられており、下側膨出部６６内側には同じく上方に開口した下皿７２が設けられている。上皿７１は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５３側へ導くための機能を有する。また、下皿７２は、上皿７１内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿７１及び下皿７２には、裏パックユニット１５の払出装置９６から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた通路形成ユニット７３を通じて排出される。
【００３７】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００３８】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、主制御装置８１及び音声ランプ制御装置８２が搭載されている。
【００３９】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８３に収容されて構成されている。基板ボックス８３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（又は、結合手段）としてのボックス結合部８５によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス８３が封印されている。そして、これらボックス結合部８５によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス８３の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス８３の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部８５は、基板ボックス８３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
【００４０】
ボックス結合部８５はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部８５を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部８５による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部８５のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス８３を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部８５と他のボックス結合部８５との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス８３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部８５の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス８３の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス８３に残しておけば、基板ボックス８３を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
【００４１】
基板ボックス８３一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片８６が設けられている。これら結合片８６は、主制御装置８１の取付台に形成された複数の被結合片８７と１対１で対応しており、結合片８６と被結合片８７とにより基板ボックス８３と取付台との間で結合処理が行われる。
【００４２】
なお、上記基板ボックス８３の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス８３側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００４３】
音声ランプ制御装置８２は、主制御装置８１からの指示に従い音声、ランプ表示及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８４に収容されて構成されている。
【００４４】
また、遊技盤２４の背面側には、情報取得手段及び送信手段としての通信装置８８が設けられている。通信装置８８は、自身に対して隣接して配置されている隣接遊技機との情報交換が可能な無線通信機能を有している。具体的には、通信装置８８は指向性を有する近距離用アンテナを二つ備えており、それぞれ自身に対して隣接遊技機に向けて設置されている。さらに、通信装置８８は音声ランプ制御装置８２に接続されている。よって、音声ランプ制御装置８２に記憶されている情報を隣接遊技機に対して送信することができるとともに、隣接遊技機の情報を受信することができる。
【００４５】
裏パックユニット１５は、図３に示すように、裏パック９１を備えており、当該裏パック９１に対して、払出機構部９２及び制御装置集合ユニット９３が取り付けられている。なお、裏パック９１は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置８１や音声ランプ制御装置８２などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部９４を有している。
【００４６】
払出機構部９２は、保護カバー部９４を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９５と、当該タンク９５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置９６と、を備えている。払出装置９６より払い出された遊技球は、当該払出装置９６の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿７１又は下皿７２に排出される。また、払出機構部９２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００４７】
また、裏パック９１には、裏パックユニット１５の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板９９が設けられている。外部出力端子９９には、タンク９５などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して（又は、状態に移行している間）信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
【００４８】
制御装置集合ユニット９３は、払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とを備えている。これら払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とは、払出制御装置９７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００４９】
払出制御装置９７は、払出装置９６を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置９７の基板ボックスに対して、主制御装置８１の基板ボックス８３と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
【００５０】
電源及び発射制御装置９８は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル５４の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
＜電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図５のブロック図に基づいて説明する。
【００５１】
主制御装置８１に設けられた主制御基板２０１には、ＭＰＵ２０２が搭載されている。ＭＰＵ２０２には、当該ＭＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０３と、そのＲＯＭ２０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００５２】
ＭＰＵ２０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２０２の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅなどが接続されている。この場合に、停電監視基板２０５には電源及び発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ２０２には停電監視基板２０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの一部として、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下入賞口３４及びスルーゲート３５などといった入賞対応入球部に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置８１のＭＰＵ２０２において各入球部への入賞判定が行われる。また、ＭＰＵ２０２では、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行する。
【００５３】
ＭＰＵ２０２の出力側には、停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び音声ランプ制御装置８２が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２４が参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置３２への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口３３への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下入賞口３４への入賞を特定した場合には、４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【００５４】
音声ランプ制御装置８２には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２４が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【００５５】
また、ＭＰＵ２０２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃ、下入賞口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂ、及びメイン表示部４３が接続されている。主制御基板２０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において可変入賞駆動部３２ｃの駆動制御が実行される。また、所定の条件を満たすと、電動役物３４ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。
【００５６】
さらには、ＭＰＵ２０２の出力側には、外部出力端子板９９が接続されている。この場合、外部出力端子板９９には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子９９ａが設けられている。
【００５７】
ＭＰＵ２０２は、遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子９９ａを通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子９９ａからＬＯＷレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはＨＩレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。
【００５８】
停電監視基板２０５は、主制御基板２０１と電源及び発射制御装置９８とを中継し、また電源及び発射制御装置９８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００５９】
電源及び発射制御装置９８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２０１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を二重線矢印で示す経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置９８は、遊技球発射機構５３の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５３は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００６０】
音声ランプ制御装置８２は、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６に設けられた各保留ランプ部４５〜４７及び前扉枠１４に設けられた表示ランプ部６３やスピーカ部６４を駆動制御するとともに、通信装置８８及び表示制御装置２１２を制御するものである。
【００６１】
表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示制御を実行する。この場合に、音声ランプ制御装置８２では、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等の抽選を実行する。
【００６２】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図６に基づいて説明する。図６は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【００６３】
図６（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図６（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【００６４】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００６５】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【００６６】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
【００６７】
＜各種カウンタについて＞
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【００６８】
ＭＰＵ２０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３及び図柄表示装置４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。
【００６９】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳは、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ２３１に適宜格納される。ＲＡＭ２０４には、保留エリアＲａと、実行エリアＡＥとよりなる保留球格納エリア２３２が設けられている。保留エリアＲａは、４つの記憶エリアを有しているため、上作動口３３への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。そして、この保留球格納エリア２３２に、上作動口３３への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【００７０】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。
【００７１】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア２２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【００７２】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は１個で、その値は「７」である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は５個であり、その値は「１、１７、３４、４６、８６」である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【００７３】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、２つの大当たり結果が設定されている。これらの大当たり結果は、開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モードの条件に差異が設けられている。
【００７４】
大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留エリアＲａに格納される。
【００７５】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア２２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。振分テーブルとしては、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び確変大当たり結果が設定されている。
【００７６】
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなる大当たり結果である。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７７】
確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなる大当たり結果である。換言すれば、確変大当たり結果は、確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７８】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードである状態をいう。
【００７９】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１４」が通常大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が確変大当たり結果に対応している。
【００８０】
また、本パチンコ機１０では、上記のとおり、当否抽選において外れ結果となった場合に、通常外れ結果となる。この場合、開閉実行モードに移行することはない。
【００８１】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。そして、ＲＯＭ２０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。
【００８２】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、大当たりに当選した場合に変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【００８３】
換言すれば、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【００８４】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【００８５】
図６の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たりに当選した場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【００８６】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告演出が行われる場合もある。
【００８７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ２０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【００８８】
既に説明したように、ＭＰＵ２０２では、少なくとも変動種別カウンタＣＳのバッファ値を用いて、変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３が用いられる。また、ＭＰＵ２０２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、メイン表示部４３における停止結果が決定される。
【００８９】
＜主制御装置８１にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置８１内のＭＰＵ２０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ２０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【００９０】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図８のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ２０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【００９１】
ステップＳ１０１では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置８１に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【００９２】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ３の更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップＳ１０４にて、上作動口３３への入賞に伴う始動入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ１０４における始動入賞処理について以下に説明する。
【００９４】
＜始動入賞処理＞
先ず、始動入賞処理について図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００９５】
ステップＳ２０１では、遊技球が上作動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを上作動口３３に対応した検知センサの検知状態により判定する。上作動口３３に遊技球が入賞していない場合には、そのまま本始動入賞処理を終了する。一方、遊技球が上作動口３３に入賞したと判定すると、ステップＳ２０２では始動保留記憶数Ｎが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し上限値未満である場合には、ステップＳ２０３にて始動保留記憶数Ｎを１インクリメントする。
【００９６】
続くステップＳ２０４では、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、保留エリアＲａの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ２０３にて１インクリメントした始動保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。
【００９７】
続くステップＳ２０５では、上作動口３３に遊技球が入賞したことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置８２に認識させるための情報である作動入賞コマンドの設定処理を実行する。具体的には、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２４から、上作動口３３への入賞が発生したことの情報を音声ランプ制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本始動入賞処理を終了する。ステップＳ２０５にて設定された作動入賞コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した作動入賞コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６の第１保留ランプ部４５における表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
【００９８】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１０のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ３０１〜Ｓ３０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ３０７，Ｓ３０８のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【００９９】
通常処理において、ステップＳ３０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置８２に対して送信する。
【０１００】
次に、ステップＳ３０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１０１】
続くステップＳ３０３では、払出制御装置９７より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップＳ３０４では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１０２】
その後、ステップＳ３０５では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。
【０１０３】
続くステップＳ３０６では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する（ステップＳ３０７，Ｓ３０８）。つまり、ステップＳ３０７では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップＳ３０８では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１０４】
ここで、ステップＳ３０１〜Ｓ３０５の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１０５】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ３０４の遊技回制御処理を図１１及び図１２のフローチャートを参照して説明する。
【０１０６】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ４０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４のその他フラグ格納エリア２３４における開閉実行モードフラグ格納エリア（開閉実行状態情報記憶手段）に開閉実行モードフラグ（開閉実行状態情報）が格納（記憶）されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１０７】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ４０２以降の処理、すなわちステップＳ４０３〜ステップＳ４０８の遊技回開始用処理及びステップＳ４０９〜ステップＳ４１２の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、上作動口３３への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１０８】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ４０２にて、メイン表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ２０４のその他フラグ格納エリア２３４における変動表示中フラグ格納エリアに変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、メイン表示部４３において変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０１０９】
メイン表示部４３が変動表示中でない場合には、ステップＳ４０３〜ステップＳ４０８の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ４０３にて、始動保留記憶数Ｎが「０」か否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが「０」である場合は、そのまま遊技回制御処理を終了する。始動保留記憶数Ｎが「０」でない場合には、ステップＳ４０４にて保留エリアＲａの始動保留記憶数Ｎを１ディクリメントする。そして、ステップＳ４０５では、保留エリアＲａの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１１０】
その後、ステップＳ４０６にて保留エリアＲａの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１１１】
続くステップＳ４０７では、保留エリアＲａのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置８２に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。
【０１１２】
ステップＳ４０７にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６の第１保留ランプ部４５における表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１１３】
次に、変動開始処理について、図１２のフローチャートを参照して説明する。
【０１１４】
変動開始処理では、先ずステップＳ５０１にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４のその他フラグ格納エリア２３４に設けられた高確率モードフラグ格納エリアに高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。
【０１１５】
高確率モードでない場合には、ステップＳ５０２にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップＳ５０３にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
【０１１６】
ステップＳ５０２又はステップＳ５０３の処理の後は、ステップＳ５０４にて、ステップＳ５０２又はステップＳ５０３における抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップＳ５０５にて、遊技結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップＳ５０６にて、ＲＡＭ２０４のその他フラグ格納エリア２３４における確変フラグ格納エリアに確変フラグを格納し、ステップＳ５０８に進む。
【０１１７】
一方、遊技結果が確変大当たり結果でない場合には、ステップＳ５０５にて否定判定をし、ステップＳ５０７に進む。ステップＳ５０７では、ＲＡＭ２０４のその他フラグ格納エリア２３４における通常大当たりフラグ格納エリアに通常大当たりフラグを格納した後に、本停止結果設定処理を終了する。その後、ステップＳ５０８に進む。
【０１１８】
また、ステップＳ５０２又はステップＳ５０３における抽選の結果が大当たり当選でない場合には、ステップＳ５０４にて否定判定をし、ステップＳ５０８に進む。ステップＳ５０８では、今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１１９】
変動表示時間の設定処理では、ＲＡＭ２０４の変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得し、ＭＰＵ２０２のレジスタに記憶させる。そして、今回の遊技回において図柄表示装置４１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、確変フラグ、通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチ表示の発生として、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３に設けられた変動表示時間カウンタエリアに格納する。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、上記処理を行う。
【０１２０】
リーチ表示が発生しない場合には、始動保留記憶数Ｎを把握する。そして、ＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値及び始動保留記憶数Ｎの数に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタエリアにセットする。なお、始動保留記憶数Ｎの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。
【０１２１】
ステップＳ５０８の後は、ステップＳ５０９にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報などが含まれる。
【０１２２】
ステップＳ５０９にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０１２３】
その後、ステップＳ５１０にて、メイン表示部４３において今回の遊技回に対応した絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。
【０１２４】
遊技回制御処理（図１１）の説明に戻り、メイン表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ４０９〜ステップＳ４１２の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ４０９にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図８）が起動される度に、１ディクリメントされる。
【０１２５】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ４１０にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部４３のセグメントが点灯及び消灯するようにセグメントを表示制御（各表示用セグメントの発光制御）する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１２６】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ４１１にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、遊技結果に対応した表示をメイン表示部４３に出力する。これにより、メイン表示部４３には、遊技結果に対応した絵柄が停止表示された状態で絵柄の変動表示が終了される。
【０１２７】
そして、ステップＳ４１２にて変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ４１２にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２に送信され、表示制御装置２１２では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０１２８】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ステップＳ３０５の遊技状態移行処理を図１３及び図１４のフローチャートを参照して説明する。
【０１２９】
先ず、ステップＳ６０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ６０２に進み、１の遊技回のメイン表示部４３における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１３０】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ６０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１３１】
上記フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ６０４にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放を開始することなく待機するためのオープニング用待機時間を設定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ２０３に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。
【０１３２】
続くステップＳ６０５では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。当該ラウンド表示の開始処理では、ラウンド回数の内容を確認し、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部４３に出力する。
【０１３３】
続くステップＳ６０６では、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１に「１５」をセットする。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１は、大入賞口３２ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。
【０１３４】
ステップＳ６０６の処理を実行した後は、ステップＳ６０７にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示（例えば、動画表示）が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０１３５】
続くステップＳ６０８では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、ＲＡＭ２０４に、確変フラグ又は通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、大当たり信号出力端子９９ａの信号出力状態を大当たり信号出力状態とする。これにより、大当たり信号出力端子９９ａが遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機１０にて大当たりが発生したことを把握することができる。
【０１３６】
一方、開閉実行モード中の場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０９に進む。ステップＳ６０９では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ６１０にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、大入賞口開閉処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１３７】
先ず、ステップＳ７０１にて大入賞口３２ａを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部３２ｃの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口３２ａを開放中でない場合には、ステップＳ７０２にて第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」か否かを判定すると共に、ステップＳ７０３にて第１タイマエリアＴ１の値が「０」か否かを判定する。
【０１３８】
第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」である場合又は第１タイマエリアＴ１の値が「０」でない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でなく且つ第１タイマエリアＴ１の値が「０」である場合には、ステップＳ７０４に進み、大入賞口３２ａを開放すべく可変入賞駆動部３２ｃを駆動状態とする。
【０１３９】
続くステップＳ７０５では、大入賞口３２ａを開閉させる開閉タイミングを計るために、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３に設けられた第１タイマエリアＴ１に、「１５０００」（すなわち３０ｓｅｃ）をセットする。ここでセットされたカウント値は、タイマ割込み処理（図８）が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１ディクリメントされる。続くステップＳ７０６では、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞数をカウントするために、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３に設けられた入賞カウンタエリアＰＣに、「１０」をセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０１４０】
その後、ステップＳ７０７にて開放コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した開放コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０１４１】
また、ステップＳ７０１にて大入賞口３２ａが開放中である場合にはステップＳ７０８に進み、第１タイマエリアＴ１の値が「０」か否かを判定する。第１タイマエリアＴ１の値が「０」でない場合、ステップＳ７０９にて大入賞口３２ａに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置３２に対応した検知センサの検知状態により判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップＳ７１０にて入賞カウンタエリアＰＣの値を１ディクリメントした後にステップＳ７１１にて入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」か否かを判定し、「０」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ７０８にて第１タイマエリアＴ１の値が「０」の場合、又はステップＳ７１１にて入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップＳ７１２にて大入賞口３２ａを閉鎖すべく可変入賞駆動部３２ｃを非駆動状態とする。
【０１４３】
続くステップＳ７１３では第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値を１ディクリメントし、ステップＳ７１４にて第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」か否かを判定する。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でない場合にはステップＳ７１５にて第１タイマエリアＴ１に「１０００」（すなわち２ｓｅｃ）をセットする。その後、ステップＳ７１６にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、それに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０１４４】
ステップＳ７１４にて、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ７１７にて、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３３に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ２０３に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
【０１４５】
その後、ステップＳ７１８にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は音声ランプ制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示（例えば、動画表示）が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０１４６】
遊技状態移行処理（図１３）の説明に戻り、ステップＳ６１０にて大入賞口開閉処理を実行した後に、ステップＳ６１１にて第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」か否かを判定するとともに、ステップＳ６１２にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０１４７】
一方、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ６１３〜ステップＳ６１６にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。具体的には、ステップＳ６１３にて、ＲＡＭ２０４に、確変フラグが格納されているか否かを判定する。確変フラグが格納されている場合には、ステップＳ６１４にて高確率モードフラグを格納する。これにより、遊技状態が当否抽選モードが高確率モードである遊技状態（以下、当該遊技状態を特別有利状態ともいう）に移行する。
【０１４８】
続くステップＳ６１５では、遊技状態が特別有利状態に移行したことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置８２に認識させるための情報である特別有利開始コマンドを、音声ランプ制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。なお、当該特別有利開始コマンドは、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２４に記憶されている。その後、本移行処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ６１５にて設定された特別有利開始コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した特別有利開始コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における表示を、特別有利状態に対応したものとするための処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ６１３にて、確変フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップＳ６１６にて遊技状態が特別有利状態でないことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置８２に認識させるための情報である特別有利終了コマンドを、音声ランプ制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。なお、当該特別有利終了コマンドは、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２４に記憶されている。その後、本移行処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ６１６にて設定された特別有利終了コマンドは、通常処理（図１０）におけるステップＳ３０１にて、音声ランプ制御装置８２に送信される。音声ランプ制御装置８２では、受信した特別有利終了コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示を、特別有利状態以外の遊技状態に対応したものとするための処理を実行する。
【０１５２】
ステップＳ６１５又はステップＳ６１６の処理が終了した後は、ステップＳ６１７にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部４３が消灯されるようにメイン表示部４３の表示制御を終了する。
【０１５３】
その後、ステップＳ６１８にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、確変フラグ、通常大当たりフラグ、特別外れフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。
【０１５４】
＜音声ランプ制御装置８２の電気的構成について＞
次に、音声ランプ制御装置８２の電気的構成について、図１５のブロック図を参照して以下に説明する。
【０１５５】
音声ランプ制御装置８２に設けられた音声ランプ制御基板２４１には、ＭＰＵ２４２及びリアルタイムクロック２４３が搭載されている。ＭＰＵ２４２には、当該ＭＰＵ２４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２４４と、そのＲＯＭ２４４内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２４５と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ２４２に対してＲＯＭ２４４及びＲＡＭ２４５が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。リアルタイムクロック２４３は、ＭＰＵ２４２に設けられている入力ポート及び出力ポートのそれぞれに接続されている。よって、ＭＰＵ２４２はリアルタイムクロック２４３を読み込むことによって時刻を把握することができるため、期間の経過を検知することができる。
【０１５６】
また、ＭＰＵ２４２の入力側には主制御装置８１及び通信装置８８が接続されている。主制御装置８１からは、既に説明した、作動入賞コマンド、シフト時コマンド、特別有利開始コマンド、特別有利終了コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）を受信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）を受信する。
【０１５７】
ＭＰＵ２４２の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット３６に設けられた各保留ランプ部４５〜４７、前扉枠１４に設けられた表示ランプ部６３やスピーカ部６４が接続されているとともに、通信装置８８及び表示制御装置２１２が接続されている。
【０１５８】
ＲＯＭ２４４には、各遊技回における予告演出の内容を決定する上で参照される予告演出内容テーブル記憶エリア２４６と、各遊技回における予告演出以外の演出内容を決定する上で参照されるその他の演出内容テーブル記憶エリア２４７と、各記憶エリア２４８〜２４９とが設定されている。また、ＲＡＭ２４５には、主制御装置８１から受信したコマンドを一旦記憶しておくためのコマンド格納エリア２５０と、各種制御処理を実行する上で用いられる各種エリア２５１等とが設定されている。なお、コマンド格納エリア２５０は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０１５９】
通信装置８８は無線通信機能を有しており、通信装置８８を介して自身と隣接遊技機との間での無線通信が可能となっている。具体的には、通信装置８８は音声ランプ制御基板２４１から入力される送信コマンドに基づいて、自身の情報を隣接遊技機に対して送信することができる。また、通信装置８８によって受信した隣接遊技機の情報は音声ランプ制御基板２４１のＲＡＭ２４５の該当する格納エリアに格納される。
【０１６０】
表示制御装置２１２は、プログラムＲＯＭ及びワークＲＡＭが複合的にチップ化されたＭＰＵと、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）と、キャラクタＲＯＭと、ビデオＲＡＭとがそれぞれ搭載された表示制御基板を備えている。表示制御装置２１２のＭＰＵは、音声ランプ制御装置８２からの各種コマンドを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰの制御を実施する。ＶＤＰは、ビデオＲＡＭに記憶させる画像データをキャラクタＲＯＭから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０１６１】
＜音声ランプ制御装置８２にて実行されるコマンド対応処理について＞
次に、音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２にて実行されるコマンド対応処理を、図１６のフローチャートを参照しながら説明する。ここで、主制御装置８１から受信したコマンドは、コマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理によりＲＡＭ２４５のコマンド格納エリア２５０に格納される。コマンド対応処理はＭＰＵ２４２において定期的に（例えば、２ｍｓｅｃ周期で）起動され、コマンド格納エリア２５０に格納されているコマンドに対応した各種制御を実行するための処理である。
【０１６２】
コマンド対応処理では、先ずステップＳ８０１にて、ＲＡＭ２４５に設けられている予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値を更新する。予告演出乱数カウンタエリアＣＺは、予告演出の有無及び予告演出の内容を決定する際に用いられる乱数値を格納するためのカウンタエリアである。予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値は、例えば０〜９９９の範囲内で更新毎に１ずつ加算され、最大値（９９９）に達した後０に戻る構成となっている。そして、更新した値をＲＡＭ２４５の予告演出乱数カウンタエリアＣＺに格納する。その後、ステップＳ８０２にて、コマンド格納エリア２５０に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが作動入賞コマンドであるか否かを判定し、作動入賞コマンドである場合にはステップＳ８０３に進む。ステップＳ８０３では、第１保留ランプ部４５が点灯制御される。第１保留ランプ部４５は、左側から順次点灯されるようになっており、例えば始動保留記憶数Ｎが１であれば左端の第１保留ランプ部４５が点灯され、始動保留記憶数Ｎが４であれば右端までの第１保留ランプ部４５が点灯されるようになっている。
【０１６３】
コマンド格納エリア２５０に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが作動入賞コマンドでない場合には、ステップＳ８０２にて否定判定をし、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０４では、今回の読み出し対象のコマンドがシフト時コマンドであるか否かを判定し、シフト時コマンドである場合にはステップＳ８０５にて、第１保留ランプ部４５が消灯制御される。この消灯制御では、上記点灯制御とは逆に、第１保留ランプ部４５が右側から順に消灯されるようになっている。
【０１６４】
コマンド格納エリア２５０に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドがシフト時コマンドでない場合には、ステップＳ８０４にて否定判定をし、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、今回の読み出し対象のコマンドが特別有利開始コマンド又は特別有利終了コマンドのいずれかであるか否かを判定し、特別有利開始コマンド又は特別終了コマンドである場合にはステップＳ８０７にて、その格納されているコマンドに対応した処理を実行するための第１対応処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。
【０１６５】
第１対応処理では、特別有利開始コマンドを受信している場合には、遊技状態が特別有利状態であることをＭＰＵ２４２において特定し、特別有利終了コマンドを受信している場合には、遊技状態が特別有利状態でないことをＭＰＵ２４２において特定する。また、特別有利開始コマンドを受信している場合には、そのままの情報形態を維持したコマンド、すなわち特別有利開始コマンドを表示制御装置２１２に送信する。また、特別有利終了コマンドを受信している場合には、そのままの情報形態を維持したコマンド、すなわち特別有利終了コマンドを表示制御装置２１２に送信する。表示制御装置２１２は、受信したコマンドに対応した表示態様を表示するように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０１６６】
コマンド格納エリア２５０に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが特別有利系コマンドでない場合には、ステップＳ８０６にて否定判定をし、ステップＳ８０８に進む。ステップＳ８０８では、今回の読み出し対象のコマンドが他に存在しているか否かを判定する。読み出し対象のコマンドが存在していない場合には、そのまま本コマンド対応処理を終了する。読み出し対象のコマンドが存在している場合には、ステップＳ８０９にて、その格納されているコマンドに対応した処理を実行するための第２対応処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。
【０１６７】
ここで、第２対応処理について、図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６８】
第２対応処理では、先ず、ステップＳ９０１にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを主制御装置８１から受信したか否かを判定する。変動開始コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、ステップＳ９０２にて、予告演出内容設定処理が実行される。予告演出内容設定処理では、予告演出の出現の有無、予告演出の内容が設定される。
【０１６９】
＜予告演出内容設定処理について＞
ここで、予告演出内容設定処理について図１８に基づき詳細に説明する。
【０１７０】
先ず、ステップＳ１００１では、遊技回数カウンタエリアＡ１の値を１インクリメントする。遊技回数カウンタエリアＡ１は、遊技状況を把握するために用いられる遊技回数（変動表示回数）をカウントするためのカウンタエリアである。遊技回数カウンタエリアＡ１に記憶されているカウンタ値（遊技回数）は所定期間内の予告演出の実行確率（期間内実行頻度）を算出する際に用いられるものである。また、遊技回数カウンタエリアＡ１の値は、所定期間が経過することにより通信装置１２１を介して隣接遊技機へ送信される。遊技回数カウンタエリアＡ１は、所定の条件を満たすと「０」クリアされる。
【０１７１】
次に、ステップＳ１００２〜ステップＳ１００６では、予告演出の抽選の際に参照する予告演出内容テーブルを選択する処理を実行する。ＲＯＭ２４４における特定演出当選情報群記憶手段としての予告演出内容テーブル記憶エリア２４６には、複数の予告演出内容テーブル（当選情報群）が記憶されている。当該予告演出内容テーブルについて、図１９及び図２０を用いて説明する。図１９は予告演出内容テーブルの構成を説明するための説明図であり、図２０は予告演出内容を説明するための説明図である。
【０１７２】
予告演出内容テーブル記憶エリア２４６は、図１９（ａ）に示すように大当たりに当選した場合の予告演出抽選で参照する大当たり用予告演出内容テーブルと、図１９（ｂ）に示すように大当たり抽選に当選しなかった場合（外れの場合）の予告演出抽選で参照する通常外れ用予告演出内容テーブル（通常当選情報群）とを備えている。大当たり用予告演出内容テーブルは、大当たりに当選した場合に予告演出を実行するか否か又は予告演出を実行する場合の予告演出内容についての抽選を行うためのテーブルである。当該テーブルでは、予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値と、予告演出の有無及びその内容とが対応付けられている。具体的には、「０〜９９９」の予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値のうち、「０〜５９９」が「女の子」の出現に対応している。予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値が当該乱数値の範囲内にある場合、図２０（ａ）に示すように図柄表示装置４１の中央部に「女の子」が表示される。また、予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値のうち、「６００〜８９９」が「木の精霊」の出現に対応している。予告演出乱数カウンタＣＺの値が当該乱数値の範囲内にある場合、図２０（ｂ）に示すように図柄表示装置４１の中央部に木の精霊が４つ表示される。そして、予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値のうち、「９００〜９９９」が「なし」に対応している。ここで、「なし」とは、予告演出抽選に外れたことを意味する。つまり、予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値が「なし」に対応する乱数値の範囲内にあった場合、図２０（ｃ）に示すように図柄表示装置４１には変化がない。以上のことから、何らかの予告演出に当選する乱数値の範囲は、「０〜８９９」であるため、何らかの予告演出に当選する確率、すなわち予告演出の出現率（特定演出の当選確率）は９０％である。また、それぞれの予告演出内容において、当選となる乱数値の範囲は異なっているため、予告演出の出現率はその内容により異なっている。
【０１７３】
通常外れ用予告演出内容テーブルは、外れの場合に予告演出を実行するか否か又は予告演出を実行する場合の予告演出内容についての抽選を行うためのテーブルである。通常外れ用予告演出内容テーブルも大当たり用予告演出内容テーブルと同様の予告演出内容が用意されている。ここで、予告演出内容には、大当たりの確率を示す期待度が対応付けられている。期待度は大当たりの場合における予告演出の実行回数と、外れの場合における予告演出の実行回数との比率であり、大当たりの場合及び外れの場合それぞれにおいて、実行されるべき予告演出の実行回数を示す設定値である。さらに、本実施の形態では、低確率モードにおいて、大当たり発生回数１に対する外れの発生回数は９９となるように設定されている。よって、それぞれの予告演出内容に対して予め定めた期待度に応じて、単純に外れの場合における乱数値を設定してしまうと、大当たりの場合と外れの場合との発生確率の影響により、期待度は予め定めた値とは異なることとなる。したがって、期待度と、大当たりの場合及び外れの場合の発生確率とを加味して、通常外れ用予告演出内容テーブルの乱数値の範囲は決定されている。具体的には、通常外れ用予告演出内容テーブルでは、「０〜９９９」の予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値のうち、「０〜９」が「女の子」の出現に対応しており、「１０〜３９」が「木の精霊」の出現に対応しており、「４０〜９９９」では、予告演出は出現しない。よって、何らかの予告演出に当選する乱数値の範囲は、「０〜３９」であるため、予告演出の出現率は４．０％である。
【０１７４】
さらに、予告演出内容テーブル記憶エリア２４６には、図１９（ｃ）に示すように予告演出の出現率が通常外れ用予告演出内容テーブルよりも高い高確率外れ用予告演出内容テーブル（高確率当選情報群）を備えている。つまり、本パチンコ機１０は、外れの場合の予告演出抽選における予告演出抽選モードとして、通常外れ用予告演出内容テーブルを参照する通常出現モードと、高確率外れ用予告演出内容テーブルを参照する高確率出現モードとが設定されている。高確率外れ用予告演出内容テーブルでは、「０〜９９９」の予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値のうち、「０〜１８」が「女の子」の出現に対応しており、「１９〜６２」が「木の精霊」の出現に対応しており、「６３〜９９９」では、予告演出は出現しない。よって、何らかの予告演出に当選する乱数値の範囲は、「０〜６２」であるため、予告演出の出現率は６．３％である。
【０１７５】
ここで、低確率モードにおいて、各予告演出抽選モードの予告演出の出現率を算出する。大当たりに当選する確率は、低確率モードにおいて１％であるため、大当たり用予告演出内容テーブルを用いる場合の予告演出の出現率は、９０％に大当たり確率１％を乗算した０．９％となる。それに対して、大当たり抽選に外れる確率は、低確率モードにおいて９９％であるため、通常出現モード、換言すれば通常外れ用予告演出内容テーブルを参照する場合の予告演出の出現率は約４．０％であり、高確率出現モード、換言すれば高確率外れ用予告演出内容テーブルを参照する場合の予告演出の出現率は約６．３％である。よって、大当たり当選の場合を含めて、低確率モードにおいて予告演出の出現率は、通常出現モードでは約４．９％となり、高確率出現モードでは約７．２％となる。したがって、高確率出現モードの方が、通常出現モードよりも予告演出が出現しやすい。換言すれば、予告演出の抽選を行う際に用いる予告演出内容テーブルを通常外れ用予告演出内容テーブルから高確率外れ用予告演出内容テーブルへ変更することによって、予告演出が出現しやすくすることができる。
【０１７６】
なお、高確率外れ用予告演出内容テーブルの乱数値の範囲は、通常外れ用予告演出内容テーブルの乱数値の範囲より広ければよい。また、予告演出内容の振り分け（当該乱数値の内訳）も任意である。さらに、通常の予告演出の出現状態は通常出現モードであり、通常出現モードにおいての予告演出の出現率が予め定めた予告演出の出現率（所定実行頻度）とする。
【０１７７】
予告演出内容設定処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ１００２では、大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、主制御装置８１から送信された種別コマンドに含まれている遊技結果の情報を参照して、確変フラグ又は通常大当たりフラグの有無を判定する。大当たりに当選している場合には、ステップＳ１００３にて大当たり用予告演出内容テーブルを参照して、予告演出の有無及び予告演出内容を特定する。具体的には、第２対応処理におけるステップＳ８０１にて更新した予告演出乱数カウンタＣＺの値が図１９（ａ）に示す大当たり用予告演出内容テーブルにおいて「女の子」出現の数値範囲、「木の精霊」出現の数値範囲、「なし」の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０１７８】
一方、大当たりに当選していない場合はステップＳ１００４に進み、高確率出現モードか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２４５に設けられている高確率出現フラグ格納エリア２５１に高確率出現フラグが格納されているか否か判定する。高確率出現フラグは、予告演出抽選モードの設定処理によって所定期間経過毎に格納又は消去されるものであり、これについては後述する。高確率出現フラグ格納エリア２５１に高確率出現フラグが格納されている場合には、ステップＳ１００５にて高確率外れ用予告演出内容テーブルを参照して、予告演出の有無及び予告演出内容を特定する。具体的には、予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値が図１９（ｃ）に示すように、高確率外れ用予告演出内容テーブルにおいて「女の子」出現の数値範囲、「木の精霊」出現の数値範囲、「なし」の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０１７９】
一方、高確率出現モードではない場合、つまり通常出現モードの場合には、ステップＳ１００６にて通常外れ用予告演出内容テーブルを参照して、予告演出の有無及び予告演出内容を特定する。具体的には、予告演出乱数カウンタエリアＣＺの値が図１９（ｂ）に示すように、通常外れ用予告演出内容テーブルにおいて「女の子」出現の数値範囲、「木の精霊」出現の数値範囲、「なし」の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０１８０】
その後、ステップＳ１００７にて、ステップＳ１００３、ステップＳ１００５又はステップＳ１００６における抽選の結果が、予告演出に当選しているか否かを判定する。予告演出に当選している場合には、ステップＳ１００８にて、ＲＡＭ２４５の予告演出実行回数カウンタエリアＸ１の値を１インクリメントする。予告演出実行回数カウンタエリアＸ１は、予告演出の実行頻度を把握するために用いられる予告演出実行回数をカウントするためのカウンタエリアである。また、予告演出実行回数カウンタエリアＸ１の値は、遊技回数カウンタエリアＡ１と同様に所定期間内における予告演出の実行確率を算出する際に用いられるものであり、通信装置１２１を介して送信される。予告演出実行回数カウンタエリアＸ１の値は、所定期間が経過すると「０」クリアされる。
【０１８１】
その後、ステップＳ１００９では、当選した予告演出の内容を設定し、本予告演出内容設定処理を終了する。設定されたコマンドは、第２対応処理（図１７）におけるステップＳ９０３のその他の演出内容設定処理にて、当該処理において設定されたコマンドとともに表示内容コマンドとして表示制御装置２１２に送信される。一方、ステップＳ１００７にて、予告演出に当選しなかった場合には、そのまま本予告演出内容設定処理を終了する。
【０１８２】
つまり、予告演出抽選の際に参照する予告演出内容テーブルを変更することによって、予告演出の出現率を変更することができる。よって、遊技状況に合わせて予告演出の出現率を変更することができる。例えば予告演出が予め定めた確率で出現していない場合に、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ移行することにより、予告演出を出現しやすくすることができる。
【０１８３】
第２対応処理（図１７）の説明に戻り、予告演出内容設定処理を実行した後は、ステップＳ９０３に進み、その他の演出内容設定処理が実行される。その他の演出内容設定処理では、ＲＯＭ２４４のその他の演出内容テーブル記憶エリア２４７に記憶されているその他の演出内容テーブルを参照して、変動開始コマンドに含まれている変動表示時間の情報などに対応した予告演出内容以外の演出内容を設定する。この場合に、その他の演出内容には、表示ランプ部６３の発光態様及びスピーカ部６４の出力態様が含まれるとともに、図柄表示装置４１での図柄の変動態様が含まれている。図柄の変動態様としては、図柄の変動表示時間、リーチ表示の発生の有無、リーチ表示の開始タイミング、リーチ演出の種類、最終停止図柄の組み合わせの情報などが含まれる。また、設定された図柄表示装置４１での図柄の変動態様は、予告演出内容設定処理にて設定された予告演出内容を含めて表示内容コマンドとして表示制御装置２１２に送信される。表示制御装置２１２では、音声ランプ制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示及び予告演出が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０１８４】
ステップＳ９０１にて変動開始コマンド及び種別コマンドを受信していない場合には、ステップＳ９０４にてオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドを受信している場合には、ステップＳ９０５にてオープニング演出を設定した後に、本第２対応処理を終了する。
【０１８５】
オープニングコマンドを受信していない場合には、ステップＳ９０６にてエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合には、ステップＳ９０７にてエンディング演出を設定した後に本第２対応処理を終了する。
【０１８６】
エンディングコマンドを受信していない場合には、ステップＳ９０８にてその他の設定処理を実行した後に本第２対応処理を終了する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、変動終了コマンドを受信している場合には、図柄表示装置４１において既に停止表示されている停止結果が確定表示されるように、表示制御装置２１２に対してコマンドを送信する。
＜予告演出抽選モードの設定処理＞
次に、音声ランプ制御基板２４１のＭＰＵ２４２にて実行される予告演出抽選モードの設定処理について図２１のフローチャートを参照しながら説明する。予告演出抽選モードの設定処理はＭＰＵ２４２において定期的に（例えば、２ｍｓｅｃ周期で）起動される。予告演出抽選モードの設定処理では、所定期間内における自身及び隣接遊技機に対する予告演出の実行状況等に基づいて、予告演出抽選モードを設定する。具体的には、自身及び隣接遊技機における遊技回数及び予告演出実行回数に基づいて、予告演出の抽選の際に用いるテーブルを切替える処理を実行する。なお、隣接遊技機とは、上述した通り、複数の遊技機が横並びに連続して配置されている状態において、自身の遊技機に対して隣接して配置されている遊技機をいう。
【０１８７】
まず、ステップＳ１１０１では、ＭＰＵ２４２に接続されているリアルタイムクロック２４３を読み込む。読み込まれた時刻に基づいて、所定時刻から第１所定期間が経過したか否かを判定する。第１所定期間とは、遊技者がある程度遊技を行うことができる期間であり、例えば１時間と設定されている。この第１所定期間は、遊技期間としては比較的短い期間である。第１所定期間が経過していない場合は、本設定処理を終了する。つまり、第１所定期間が経過するまでその後の処理は実行されない。なお、第１所定期間は、所定時刻（例えばＡＭ９：００）から計測し、本設定処理が１回行われた後は、当該設定処理後からの期間を計測するものとしてもよいし、予め第１所定期間毎の時刻を設定し、当該時刻になったか否かを判定する構成としてもよい。要は、期間を計測する際の基準として少なくとも一度はリアルタイムクロック２４３の時刻を用いるのが好ましい。これにより、遊技機間で同期を取ることなく第１所定期間が経過するタイミングを合わせることができる。
【０１８８】
第１所定期間が経過した場合、ステップＳ１１０２に進む。ステップＳ１１０２では、送受信処理を実行する。送受信処理では、所定期間内に受信した情報を格納するとともに、当該所定期間内に自身の情報を隣接遊技機に送信する処理を実行する。
【０１８９】
ここで、送受信処理について、図２２のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【０１９０】
先ずステップＳ１２０１にて、通信装置８８が隣接遊技機の情報を受信しているか否かを判定する。ここで、隣接遊技機から通信装置８８に送られる情報は、当該隣接遊技機における第１所定期間内に対する予告演出の実行頻度に関する情報である。具体的には、通信装置８８は、隣接遊技機における第１所定期間内の遊技回数及び予告演出実行回数を受信する。
【０１９１】
通信装置８８が隣接遊技機の情報を受信している場合には、ステップＳ１２０２へ進み、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、通信装置８８が受信した情報をそれぞれ対応する格納エリアに格納する。具体的には、ＲＡＭ２４５の受信遊技回数格納エリアＡ２の値に対して通信装置８８から得られた隣接遊技機における遊技回数を加算することにより、同受信遊技回数格納エリアＡ２の値を更新する。また、それとともにＲＡＭ２４５の受信予告演出実行回数格納エリアＸ２の値に対して通信装置８８から得られた隣接遊技機における予告演出実行回数を加算することにより、同受信予告演出実行回数格納エリアＸ２の値を更新する。そして、ステップＳ１２０３にて、リアルタイムクロック２４３を読み込み、第１所定期間経過後から第２所定期間が経過しているか否かを判定する。この期間の測定は、リアルタイムクロック２４３を用いる。第２所定期間とは、隣接遊技機からの情報を受信する期間を設定するための期間である。また、情報を送信するタイミングを調整するための期間である。第２所定期間は、例えば第１所定期間経過後から５ｓｅｃに設定されているが、当該期間は任意である。第２所定期間が経過していない場合には、ステップＳ１２０１に戻る。つまり、第２所定期間が経過するまでは、情報を受信する待機状態となっている。そして、隣接遊技機における予告演出の実行頻度に関する情報は、通信装置８８が受信する度に順次更新されるようになっている。なお、本実施の形態では、通信装置８８は自身に対して隣接して配置されている隣接遊技機からの情報を取得するものであるため、受信する回数は実質的に最大２回である。
【０１９２】
ステップＳ１２０３にて、第２所定期間が経過した場合には、ステップＳ１２０４に進み、情報送信処理を行う。情報送信処理では、自身の予告演出に関する情報を隣接遊技機に対して通信装置８８を介して送信する。具体的には、予告演出内容設定処理でカウントした遊技回数カウンタエリアＡ１の値及び予告演出実行回数カウンタエリアＸ１の値を隣接遊技機に対して送信する。これにより、当該情報を受信した隣接遊技機は、当該情報に基づいて予告演出抽選モードの設定処理を実行することができる。
【０１９３】
その後ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７では、上述したステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０３と同様に第２所定期間経過後から第３所定期間が経過するまで情報受信の待機状態となる。第３所定期間は、第２所定期間と同様に隣接遊技機からの情報を受信する期間を設定するための期間であり、情報を送信するタイミングを調整するための期間である。第３所定期間は、第２所定期間と同様に５ｓｅｃと設定しているが、設定値は任意であり、第２所定期間と同一でなくてもよい。第３所定期間が経過した場合は、本送受信処理を終了する。
【０１９４】
つまり、第２所定期間及び第３所定期間が経過するまでは、情報受信及び更新処理は継続して実行される。換言すれば、第１所定期間経過後から第２所定期間及び第３所定期間（本実施の形態では１０ｓｅｃ）が経過するまでの期間が、隣接遊技機の情報を取得することができる情報取得可能期間として設定されている。
【０１９５】
また、第２所定期間が経過後、かつ第３所定期間が経過する前に、自身の予告演出の実行頻度に関する情報が隣接遊技機に送信される。換言すれば、情報取得可能期間中に自身の予告演出の実行頻度に関する情報が隣接遊技機に対して送信される。よって、送信するタイミングの前後が情報取得可能期間であるため、自身及び隣接遊技機において、送信するタイミングが異なる場合においても、自身及び隣接遊技機は、送信された情報を確実に受信することができる。
【０１９６】
予告演出抽選モードの設定処理（図２１）の説明に戻り、送受信処理の後は、ステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０５にて、遊技状況把握処理を実行する。遊技状況把握処理では、自身の情報及び通信装置８８を介して取得した隣接遊技機の情報に基づいて、遊技が十分に行われているか否かを判定する。具体的には、先ずステップＳ１１０４にて、自身の予告演出の実行頻度に関する情報と、隣接遊技機から送信された情報とにおいて、それぞれ対応する情報を加算する。具体的には、遊技回数カウンタエリアＡ１の値（自身の遊技回数）に対して、受信遊技回数格納エリアＡ２の値（受信した隣接遊技機の遊技回数）を加算する。同様に、予告演出実行回数カウンタエリアＸ１の値（自身の予告演出実行回数）に対して、受信予告演出実行回数カウンタエリアＸ２の値（受信した隣接遊技機の予告演出実行回数）を加算する。そして、ステップＳ１１０５にて、加算した遊技回数がＲＯＭ２４４の基準遊技回数記憶エリア２４９に記憶されている基準遊技回数Ａ０以上であるか否かを判定する。そして、加算した遊技回数が基準遊技回数Ａ０未満である場合、その後の処理を実行しない。基準遊技回数記憶エリア２４９に記憶されている基準遊技回数Ａ０は、遊技状況を把握するために用いられるものである。例えば遊技が十分に行われていない場合、予告演出は出現しにくいため、かかる場合にまで、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ変更すると、過剰な予告演出の出現を招き、却って予告演出への遊技者の期待感が薄れてしまうといった不都合が生じる可能性がある。よって、自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値を自身及び隣接遊技機全体の遊技状況を把握するための手段として用い、当該合計値が基準遊技回数Ａ０未満であれば、遊技が十分に行われていないと判定し、その後の処理を行わないことによって、遊技が十分に行われていないにもかかわらず予告演出抽選モードが通常出現モードから高確率出現モードへ切り替わることを抑制することができる。基準遊技回数Ａ０は、例えば７０回に設定されているが、当該回数は遊技がある程度行われていると認識できる程度の回数であれば任意である。
【０１９７】
なお、仮に隣接遊技機から情報が受信されなかった場合であっても、かかる場合の受信遊技回数格納エリアＡ２及び受信予告演出実行回数格納エリアＸ２それぞれの値は「０」であるため、加算処理を行っても不都合は生じない。
【０１９８】
自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値が、基準遊技回数Ａ０以上である場合には、ステップＳ１１０６へ進み、期間内実行確率Ｐ（期間内実行頻度）を算出する処理を実行する。期間内実行確率Ｐは、第１所定期間内における予告演出の実行確率である。具体的には、期間内実行確率Ｐは、自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値に対する自身及び隣接遊技機における予告演出実行回数の合計値の比率である。期間内実行確率Ｐは、自身だけでなく隣接遊技機の情報に基づいて算出されている。これにより、自身及び隣接遊技機全体において、予告演出がどのくらいの頻度で出現しているかを把握することができる。
【０１９９】
また、期間内実行確率Ｐは、第１所定期間内における予告演出実行回数及び遊技回数に基づいて算出されている。遊技回数は、遊技者が遊技を行うことで変化する量であるため、遊技回数を把握することによって遊技状況を把握することができる。つまり、遊技状況を把握するための手段として遊技回数が用いられている。よって、第１所定期間内の遊技状況に基づいた期間内実行頻度を算出することができる。これにより、例えば第１所定期間内に自身及び隣接遊技機において遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいて予告演出が実行されているにもかかわらず、予告演出がほとんど行われていない場合に、予告演出の出現が所定確率未満であると誤って判定されることを抑制することができる。
【０２００】
ステップＳ１１０６の処理を行った後は、ステップＳ１１０７〜ステップＳ１１１１の切替処理を実行する。切替処理では、ステップＳ１１０６にて算出した期間内実行確率Ｐに基づいて予告演出抽選モードの切替えを行う。具体的には、先ずステップＳ１１０７にて、現在の予告演出抽選モードが高確率出現モードか否かを判定する。詳細には、高確率出現フラグ格納エリア２５１に高確率出現フラグが格納されているか否かを判定する。高確率出現フラグは、予告演出内容設定処理において予告演出の抽選を行う際に参照する予告演出内容テーブルを選択する場合に参照されるフラグである。予告演出抽選モード（高確率出現フラグの有無）によって予告演出内容を決定する際に参照する予告演出内容テーブルが異なる。具体的には、高確率出現モードの場合には、高確率外れ用予告演出内容テーブルを参照して予告演出の抽選が実行される。一方、通常出現モードの場合には、予告演出の抽選は、通常外れ用予告演出内容テーブルを参照して実行される。
【０２０１】
高確率出現モードでない場合、換言すれば通常出現モードの場合には、ステップＳ１１０８に進み、ステップＳ１１０６にて算出した期間内実行確率ＰがＲＯＭ２４４の基準実行確率記憶エリア２４８に記憶されている基準実行確率Ｐ０（所定実行頻度）以上であるか否かを判定する。基準実行確率Ｐ０は、通常出現モードにおける予告演出の理論上の出現率である。具体的には、通常外れ用予告演出内容テーブル又は大当たり用予告演出内容テーブルを用いた場合の予告演出に当選する確率であり、本実施の形態では、上述した通り約４．９％である。期間内実行確率Ｐと基準実行確率Ｐ０とを比較することによって、予告演出が予め定めた頻度で出現しているか否かを判定している。
【０２０２】
期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０未満である場合には、ステップＳ１１０９に進み、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ移行する。具体的には、高確率出現フラグを高確率出現フラグ格納エリア２５１に格納し、ステップＳ１１１２へ進む。一方、ステップＳ１１０８で肯定判定される場合、つまり期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０以上である場合には、高確率出現フラグを格納することなくステップＳ１１１２へ進む。
【０２０３】
つまり、予告演出の抽選において、通常外れ用予告演出内容テーブルを参照している場合であって、第１所定期間内における期間内実行確率Ｐが予め定めた基準実行確率Ｐ０未満である場合には、予告演出の抽選で参照する予告演出内容テーブルを、通常外れ用予告演出内容テーブルから高確率外れ用予告演出内容テーブルへ切替える。これにより、予告演出の出現率が通常出現モードよりも増加する。よって、予告演出が出現しやすくなるため、遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。また、予告演出の出現率を変更する構成にしたことにより、予告演出の不規則性が確保されている。
【０２０４】
ここで、遊技者は自身及び隣接遊技機で行われる予告演出を認識することができる。よって、自身及び隣接遊技機のうち少なくとも１台の遊技機において予告演出が出現していれば遊技者は予告演出を認識することができる。換言すれば、自身及び隣接遊技機のいずれにおいても、予告演出が所定の実行頻度で出現していない場合に、予告演出が遊技者に認識されていないおそれがある。これに対して、本実施の形態によれば、切替処理で用いられている期間内実行確率Ｐは、自身及び隣接遊技機における予告演出の実行状況に基づいて、算出されている。換言すれば、予告演出の際に参照する予告演出内容テーブルの切替えは、自身及び隣接遊技機における予告演出の実行頻度に応じて行われる。よって、自身及び隣接遊技機において予告演出が所定の実行頻度で出現していないため、予告演出を認識できていないおそれがある遊技者に対して、好適に予告演出を認識させることができる。
【０２０５】
一方、ステップＳ１１０７にて高確率出現モードである場合、具体的には高確率出現フラグ格納エリア２５１に高確率出現フラグが格納されている場合には、ステップＳ１１１０へ進み、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０以上であるか否かを判定する。期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０未満である場合には否定判定をし、ステップＳ１１１２へ進む。一方、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０以上である場合には、ステップＳ１１１１へ進み、予告演出抽選モードを高確率出現モードから通常出現モードへ移行する処理を行う。具体的には、高確率出現フラグを消去する。これにより、遊技者が既に予告演出を認識しているのにもかかわらず過剰に予告演出が実行されることを抑制することができる。よって、予告演出への遊技者の期待感を確保することができ、遊技への注目を高めることができる。特に、予告演出には、それぞれの予告内容に合わせて期待度が設定してあり、当該期待度に基づいて通常出現モードの予告演出の出現率は設定されている。よって、通常出現モードよりも予告演出の出現率が高い高確率出現モードでは、予告演出が当該期待度に基づいて実行されない可能性がある。すると、予告演出によって遊技者に与える期待感が希薄なものとなるおそれがある。これに対して、予告演出抽選モードが高確率出現モードである場合において、予告演出の実行状況に応じて予告演出抽選モードを高確率出現モードから通常出現モードへ切替える処理を実行する構成とした。よって、予告演出を好適に遊技者に認識させつつ、予告演出の期待感を確保することができ、遊技への注目を高めることができる。
【０２０６】
なお、本実施の形態では、ステップＳ１１０８及びステップＳ１１１０の比較処理は、どちらも基準実行確率Ｐ０を比較対象とする構成としたが、これに限られず、異なる確率を対象としてもよい。
【０２０７】
ステップＳ１１１２のクリア処理では、期間内実行確率Ｐを算出する際に用いられた値をクリアする処理を実行する。具体的には、予告演出実行回数カウンタエリアＸ１、遊技回数カウンタエリアＡ１、受信予告演出実行回数格納エリアＸ２及び受信遊技回数格納エリアＡ２それぞれの値を「０」クリアする。つまり、各エリアの値をリセットする。そして、本予告演出抽選モードの設定処理を終了する。そして、再び第１所定期間が経過するまで、ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１１２までの処理は実行されない。そして、第１所定期間が経過するまで自身の予告演出実行回数及び自身の遊技回数を再びカウントすることとなる。よって、第１所定期間内の予告演出の実行状況を把握することができる。つまり、第１所定期間が経過する毎に当該期間内における遊技状況及び予告演出の実行状況に基づいて予告演出抽選モードの設定処理が定期的に実行される。これにより、比較的短期間の遊技においても好適に予告演出を出現させることができ、遊技者に予告演出を好適に認識させることができる。なお、ステップＳ１１０５にて、加算した遊技回数が基準遊技回数Ａ０に満たなかった場合、ステップＳ１１１２のクリア処理を行うことなく本処理を終了するため、これらの情報は次回の予告演出抽選モードの設定処理に用いられる。かかる構成は任意であり、第１所定期間毎に常に当該情報を消去する構成としてもよい。
【０２０８】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２０９】
予告演出の抽選モードとして予告演出の出現率が異なる２種類の抽選モードを設定し、第１所定期間内における予告演出の実行確率である期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０未満であり、かつ、抽選モードが通常の予告演出の出現率である通常出現モードである場合、抽選モードを通常出現モードよりも出現率が高い高確率出現モードへ切替える構成とした。これにより、予告演出が出現しやすい状態になるため、遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。
【０２１０】
特に、予告演出を出現させるか否かの抽選は予め定められた確率に基づいて作成された予告演出内容テーブルを参照して実行されるため、長期間の遊技に対しては、予告演出は予め定めた確率で実行されやすいが、短期間の遊技に対しては、予告演出がほとんど出現しない可能性がある。これに対して、第１所定期間毎に当該期間内における予告演出の期間内実行確率Ｐを算出し、予告演出の抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替える切替処理を実行するか否かを判定し、当該切替処理毎に第１所定期間内の遊技状況及び予告演出の実行状況を把握するために用いた遊技回数及び予告演出実行回数をリセットする構成とした。これにより、第１所定期間毎の遊技状況及び予告演出の実行状況に合わせて予告演出の抽選モードを切替えることができるため、遊技期間にかかわらず、好適に予告演出を認識させることができる。また、予告演出は大当たりに当選する期待度が設定されているため、好適に予告演出が出現することにより、遊技の注目度を高めることができる。
【０２１１】
第１所定期間内の遊技状況を把握する手段として遊技回数をカウントし、期間内実行頻度として、第１所定期間内における遊技回数に対する予告演出実行回数の比率である期間内実行確率Ｐを算出し、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０以上であるか否かを判定する構成とした。これにより、第１所定期間内の遊技状況に基づいて切替処理が実行される。よって、例えば第１所定期間内に遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいているにもかかわらず予告演出がほとんど行われていない場合に、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０未満であると誤って判定され、不合理な切替えが行われることを抑制することができる。
【０２１２】
自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値が基準遊技回数Ａ０未満であれば、遊技が十分に行われていないと判断し、切替処理による切替えを規制する構成とした。具体的には、自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値が基準遊技回数Ａ０未満であれば、切替処理を行うことなく抽選モードの切替処理を実行しない構成とした。これにより、遊技が十分に行われていないにもかかわらず予告演出抽選モードが通常出現モードから高確率出現モードへ切り替わることを抑制することができる。よって、過剰な予告演出の出現を抑制することができ、好適に予告演出を出現させることができる。また、切替処理の前に判断することにより、不必要な処理を抑制することができる。これにより、ＭＰＵ２４２の処理負荷を軽減させることができる。
【０２１３】
高確率出現モードであって、第１所定期間内の期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０以上である場合には、高確率出現モードから通常出現モードへ移行する構成とした。これにより、遊技者が既に予告演出を認識しているのにもかかわらず過剰に予告演出が実行されることを抑制することができる。よって、予告演出の期待感を確保することができる。
【０２１４】
また、抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替えるか否かの判定するとともに、高確率出現モードから通常出現モードへの切替えるか否かの判定をしているため、構成及び処理の簡素化を図ることができる。さらに、両者の判定条件の一部を同一とする構成とした。これにより、それぞれの条件を完全に異ならせる構成と比較して、ＭＰＵ２４２の処理負荷を軽減させることができる。
【０２１５】
さらに、第１所定期間経過した場合に、高確率出現モードであって、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０未満である場合には、高確率出現モードを維持するような構成とした。これにより、予告演出が基準実行確率Ｐ０以上の確率で出現するまで高確率出現モードが維持されるため、遊技者に対して予告演出を好適に認識させることができる。
【０２１６】
予告演出抽選モードの設定処理では、自身だけでなく、隣接遊技機の情報に基づいて、予告演出抽選モードの切替えを行う構成とした。これにより、自身及び隣接遊技機において予告演出が十分に出現していないおそれのある遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。
【０２１７】
具体的には、通信装置８８を設け、第１所定期間経過毎に通信装置８８を介して自身及び隣接遊技機間で情報交換を行う送受信処理を行うようにした。これにより、自身及び隣接遊技機における予告演出の実行頻度に基づいて抽選モードの切替えを行いつつ、隣接遊技機に対して自身の情報を送ることにより、隣接遊技機においても自身と同様に抽選モードの切替えを行うことが可能となる。
【０２１８】
ここで、仮に送受信処理が自身及び隣接遊技機間で同時に実行されない場合、換言すれば第１所定期間の経過のタイミングが遊技機間で異なる場合、遊技回数及び予告演出実行回数をカウントする期間が遊技機間で異なることとなる。かかる場合、正確な予告演出の実行頻度を把握することができないといった不都合が生じる。
【０２１９】
これに対して、音声ランプ制御基板２４１に期間判定手段としてリアルタイムクロック２４３を組み込み、リアルタイムクロック２４３により把握されている時刻に基づいて、予告演出抽選モードの設定処理における第１所定期間が経過したか否かを判定する構成とした。これにより、第１所定期間が経過するタイミングがほぼ一致するため、予告演出抽選モードの設定処理の中で行われる遊技機間で情報交換を行う送受信処理がほぼ同時に実行されることとなる。よって、上記不都合を抑制することができる。
【０２２０】
また、隣接遊技機の情報を取得することができる情報取得可能期間を設定し、情報取得可能期間中に自身の予告演出の実行頻度に関する情報が隣接遊技機に対して送信する構成とした。これにより、送信するタイミングの前後が情報取得可能期間であるため、自身及び隣接遊技機において、送信するタイミングが多少異なる場合においても、自身及び隣接遊技機は、送信された情報を確実に受信することができる。よって、自身及び隣接遊技機の情報に基づいた期間内実行確率Ｐを好適に算出することができるため、当該確率を用いた切替処理を好適に実行することができる。
【０２２１】
隣接遊技機から送信される情報の有無にかかわらず、情報取得可能期間経過後には加算処理を実行する構成とした。これにより、何らかの理由により隣接遊技機から情報を受信しなかった場合においてもその後の処理（期間内実行確率Ｐを算出する処理、切替処理等）は実行される。よって、隣接遊技機の有無、及び配置状況に左右されること無く予告演出抽選モードの設定処理を実行することができる。
【０２２２】
予告演出抽選モードの設定処理は、音声ランプ制御装置８２におけるコマンド対応処理とは別に実行する構成とした。これにより、予告演出抽選モードの設定処理の実行中に、主制御装置８１から各種コマンドが送信されたとしても、互いに影響を受けることなくそれぞれの処理が実行される。よって、遊技への支障を回避しつつ、本処理を実行することができる。
＜第２実施形態＞
次に本発明を具体化した第２の実施形態について、図面を参照しつつ説明する。第２の実施形態では、予告演出抽選モードの設定処理として、先の図２１及び図２２に示した処理に代えて図２３に示す処理を行うことで、自身の予告演出の実行状況及び遊技状況が所定の条件を満たしていると判断された場合に予告演出の抽選モードを切替える処理を実行する。
【０２２３】
まず、ステップＳ１３０１では、ＭＰＵ２４２に接続されているリアルタイムクロック２４３を読み込む。そして、ステップＳ１３０２にて、読み込まれた時刻に基づいて、第１所定期間が経過したか否かを判定する。第１所定期間が経過している場合、ステップＳ１３０３にて、遊技回数カウンタエリアＡ１の値がＲＡＭ２４５の基準遊技回数記憶エリア２４９に記憶されている基準遊技回数Ａ０以上であるか否か判定する。基準遊技回数Ａ０は、遊技状況を把握するために用いられるものである。遊技回数カウンタエリアＡ１の値が基準遊技回数Ａ０未満であれば、遊技が十分に行われていないと判断し、その後の処理を行うことなく本設定処理を終了する。これにより、遊技が十分に行われていないにもかかわらず予告演出抽選モードが通常出現モードから高確率出現モードへ切り替わることを抑制することができる。
【０２２４】
遊技回数カウンタエリアＡ１の値が基準遊技回数Ａ０以上である場合には、ステップＳ１３０４にて期間内実行確率Ｐ（期間内実行頻度）を算出する。期間内実行確率Ｐは、第１所定期間内における予告演出の実行確率である。具体的には、期間内実行確率Ｐは、遊技回数カウンタエリアＡ１の値に対する予告演出実行回数カウンタエリアＸ１の値の比率である。
【０２２５】
その後、ステップＳ１３０５〜ステップＳ１３０９の切替処理は第１実施形態と同様の構成である。具体的には、現在の予告演出抽選モードが高確率出現モードか否かを判定し、当該判定結果が通常出現モードであって、かつ、ステップＳ１３０４にて算出した期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０未満である場合には、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替える処理を実行する。これにより、予告演出の出現率が通常出現モードよりも増加する。よって、予告演出が出現しやすくなるため、遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。
【０２２６】
一方、高確率出現モードであって、かつ、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０以上である場合には、予告演出抽選モードを高確率出現モードから通常出現モードへ切替える処理を実行する。これにより、予告演出の期待度を確保するとともに、遊技者が既に予告演出を認識しているのにもかかわらず過剰に予告演出が実行されることを抑制することができる。よって、予告演出への遊技者の期待感を確保することができ、遊技への注目を高めることができる。
【０２２７】
切替処理の後は、ステップＳ１３１０のクリア処理を実行する。クリア処理では、期間内実行確率Ｐを算出する際に用いられた値をクリアする処理を実行する。具体的には、予告演出実行回数カウンタエリアＸ１及び遊技回数カウンタエリアＡ１の各値を「０」クリアする。そして、本設定処理を終了する。そして、再び第１所定期間が経過するまで、ステップＳ１３０２〜ステップＳ１３１０までの処理を実行することなく、予告演出実行回数及び遊技回数をカウントすることとなる。よって、第１所定期間内の予告演出の実行状況を把握することができる。つまり、第１所定期間が経過する毎に当該期間内における遊技状況及び予告演出の実行状況に基づいて予告演出抽選モードの設定処理が定期的に実行される。これにより、比較的短期間の遊技においても好適に予告演出を出現させることができ、遊技者に対して予告演出を好適に認識させることができる。なお、ステップＳ１３０３にて、第１所定期間内の遊技回数カウンタエリアＡ１の値が基準遊技回数Ａ０に満たなかった場合、ステップＳ１３１０のクリア処理を行うことなく本処理を終了する。よって、当該情報は次回の予告演出抽選モードの設定処理に用いられる。かかる構成は任意であり、第１所定期間毎に常に当該情報を消去する構成としてもよい。
【０２２８】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２２９】
予告演出の抽選モードとして予告演出の出現率が異なる２種類の抽選モードを設定し、第１所定期間内における予告演出の実行確率である期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０未満であり、かつ、抽選モードが通常の予告演出の出現率である通常出現モードである場合、抽選モードを通常出現モードよりも出現率が高い高確率出現モードへ切替える構成とした。これにより、予告演出が出現しやすい状態になるため、遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。
【０２３０】
特に、予告演出を出現させるか否かの抽選は予め定められた確率に基づいて作成された予告演出内容テーブルを参照して実行されるため、長期間の遊技に対しては、予告演出は予め定めた確率で実行されやすいが、短期間の遊技に対しては、予告演出がほとんど出現しない可能性がある。これに対して、第１所定期間毎に当該期間内における予告演出の期間内実行確率Ｐを算出し、予告演出の抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替える切替処理を実行するか否かを判定し、当該切替処理毎に、第１所定期間内の遊技状況及び予告演出の実行状況を把握するために用いた遊技回数及び予告演出実行回数をリセットする構成とした。これにより、第１所定期間毎の遊技状況及び予告演出の実行状況に合わせて予告演出の抽選モードを切替えることができるため、遊技期間にかかわらず、好適に予告演出を認識させることができる。また、予告演出は大当たりに当選する期待度が設定されているため、好適に予告演出が出現することにより、遊技の注目度を高めることができる。
【０２３１】
第１所定期間内の遊技状況を把握する手段として遊技回数をカウントし、期間内実行頻度として、第１所定期間内における遊技回数に対する予告演出実行回数の比率である期間内実行確率Ｐを算出し、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０以上であるか否かを判定する構成とした。これにより、第１所定期間内の遊技状況に基づいて切替処理が実行される。よって、例えば第１所定期間内に遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいているにもかかわらず予告演出がほとんど行われていない場合に、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０未満であると誤って判定され、不合理な切替えが行われることを抑制することができる。
【０２３２】
また、期間内実行頻度として用いられる期間内実行確率Ｐは自己の情報に基づいて算出されるものであるため、予告演出抽選モードの設定処理の実行を自身の遊技機にて完結することができる。これにより、ホールの営業形態に左右されず、好適に予告演出を出現させることのできる遊技機の導入を促進させることができる。
【０２３３】
遊技回数カウンタエリアＡ１の値が基準遊技回数Ａ０未満であれば、遊技が十分に行われていないと判断し、切替処理による切替えを規制する構成とした。具体的には、遊技回数カウンタエリアＡ１の値が基準遊技回数Ａ０未満であれば、切替処理を行うことなく抽選モードの切替処理を実行しない構成とした。これにより、遊技が十分に行われていないにもかかわらず予告演出抽選モードが通常出現モードから高確率出現モードへ切り替わることを抑制することができる。また、切替処理の前に判断することにより、不必要な処理を抑制することができる。これにより、ＭＰＵ２４２の処理負荷を軽減させることができる。
【０２３４】
高確率出現モードであって、第１所定期間内の期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０以上である場合には、高確率出現モードから通常出現モードへ移行する構成とした。これにより、遊技者が既に予告演出を認識しているのにもかかわらず過剰に予告演出が実行されることを抑制することができる。よって、予告演出の期待感を確保することができ、遊技の注目度を高めることができる。
【０２３５】
また、抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替えるか否かの判定するとともに、高確率出現モードから通常出現モードへの切替えるか否かの判定をしているため、構成及び処理の簡素化を図ることができる。さらに、両者の判定条件の一部を同一とする構成とした。これにより、それぞれの条件を完全に異ならせる構成と比較して、ＭＰＵ２４２の処理負荷を軽減させることができる。
【０２３６】
さらに、第１所定期間経過した場合に、高確率出現モードであって、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０未満である場合には、高確率出現モードを維持するような構成とした。これにより、予告演出が基準実行確率Ｐ０以上の確率で出現するまで高確率出現モードが維持されるため、遊技者に対して予告演出を好適に認識させることができる。
【０２３７】
予告演出抽選モードの設定処理は、音声ランプ制御装置８２におけるコマンド対応処理とは別に実行する構成とした。これにより、予告演出抽選モードの設定処理の実行中に、主制御装置８１から各種コマンドが送信されたとしても、互いに影響を受けることなくそれぞれの処理が実行される。よって、遊技への支障を回避しつつ、本処理を実行することができる。
【０２３８】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されずたとえば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施の形態に対して適用してもよい。
【０２３９】
（１）上記実施の形態では、予告演出抽選モードに対して高確率出現モード及び通常出現モードを設定したが、これに限られず、リーチ演出内容の抽選モードに対して出現率の異なる複数のモードを設定してもよい。要は、予め定められた確率に従って実行される演出処理であればよい。
【０２４０】
（２）上記実施の形態では、予告演出内容テーブルは大当たりの場合に用いられるテーブルを含めて３つとしたが、これに限られず、出現率が異なる予告演出内容テーブルを４つ以上設けてもよい。そして、期間内実行確率Ｐ及び基準実行確率Ｐ０の差に基づいて、参照する予告演出内容テーブルを変更する構成としてもよい。例えば、期間内実行確率Ｐ及び基準実行確率Ｐ０の差が大きいほど、他の予告演出内容テーブルよりも相対的に予告演出の出現率が高い予告演出内容テーブルを用いるように構成すれば、より好適に予告演出を認識させることができる。
【０２４１】
（３）上記実施の形態では、予告演出の実行頻度として遊技回数に対する予告演出実行回数の比率である実行確率を用いたが、これに限られない。例えば、第１所定期間内での予告演出実行回数カウンタエリアＸ１の値が所定回数以上か否かを判定する処理としてもよい。また、第１所定期間内における遊技回数が所定遊技回数以上の場合における予告演出実行回数を実行頻度としてもよい。かかる場合には、所定遊技回数に基準実行確率Ｐ０を乗算した値を基準実行回数とし、当該予告演出実行回数が基準実行回数以上か否かを判定する構成としてもよい。
【０２４２】
（４）予告演出実行回数は予告演出に当選した場合にカウントするものとしたが、これに限られず、複数の予告演出のうち、特定の予告演出をカウントするものとしてもよい。さらに、高確率出現モードでは、特定の予告演出の出現率のみが通常出現モードに比べて高い構成としてもよい。要は、少なくとも一つの予告演出をカウントする構成であれば良い。
【０２４３】
（５）上記実施の形態では、予告演出の出現率の異なる予告演出抽選モードを複数用意し、必要に応じて変更する構成としたが、これに限られない。例えば、期間内実行確率Ｐが基準実行確率Ｐ０に満たない場合、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替えるのに代えて、予告演出を必ず実行するという構成としてもよい。かかる場合、期間内実行確率Ｐ及び基準実行確率Ｐ０の差に応じて予告演出実行回数を調整する構成としてもよい。但し、予告演出抽選モードを変更する構成の方が、上記構成に比べて、出現の不規則性の観点で優れている。
【０２４４】
（６）上記第１実施形態では、期間内実行確率Ｐは、遊技回数カウンタエリアＡ１及び受信遊技回数格納エリアＡ２の合計値に対する予告演出実行回数カウンタエリアＸ１及び受信予告演出実行回数格納エリアＸ２の合計値の比率としたが、これに限られない。例えば、それぞれの遊技機において期間内実行確率、すなわち自身の遊技回数に対する予告演出実行回数の比率を算出し、通信装置８８は予告演出実行回数カウンタエリアＸ１の値及び遊技回数カウンタエリアＡ１の値に代えて自身の期間内実行確率Ｐを送信及び受信する構成としてもよい。そして、自身を含めてそれぞれの期間内実行確率Ｐのいずれもが基準実行確率Ｐ０以上であるか否かを判定する構成としてもよい。また、それぞれの期間内実行確率を比較する構成に代えて、当該確率群の平均と基準実行確率とを比較する構成としてもよい。要するに、自身及び隣接遊技機に基づいて算出される予告演出の実行確率と、所定の実行確率とを比較する構成であればよく、算出方法については任意である。
【０２４５】
（７）上記実施の形態では、遊技状況把握処理において、所定期間内における自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値が基準遊技回数Ａ０以上であるか否かを判定する処理を行う構成としたが、これに限られない。例えば、自身及び隣接遊技機において少なくとも一の遊技機の遊技回数が基準遊技回数Ａ０以上であるか否かを判定する処理としてもよい。また、第１所定期間における自身の遊技回数が基準遊技回数Ａ０未満である場合には、送受信処理において、隣接遊技機に対する送信を規制する規制手段を設けてもよい。
【０２４６】
さらに、受信した隣接遊技機における遊技回数をそれぞれ記憶し、自身の遊技回数を含めて平均遊技回数を算出し、当該平均遊技回数が所定遊技回数以上か否かを判定する構成としてもよい。要するに、自身及び隣接遊技機において遊技が十分行われているかどうかを判定することができるように、自身及び隣接遊技機における遊技回数と、所定回数とを比較する構成であればよい。
【０２４７】
さらに、第１所定期間内の遊技回数が基準遊技回数Ａ０未満であっても、予告演出実行回数が所定回数以上であり、かつ、高確率出現モードである場合には、通常出現モードへ移行する処理を実行する構成としてもよい。予告演出実行回数カウンタエリアＸ１の値が所定回数以上であれば、既に遊技者が予告演出を認識している蓋然性が高いため、高確率出現モードである必要がないからである。
【０２４８】
（８）上記第１実施の形態では、第１所定期間経過後から第２所定期間及び第３所定期間が経過するまでは、送受信処理を終了しない構成としたが、これに限られない。例えば、図２４に示すような構成にしてもよい。図２４は図２２に基づいて送受信処理の変形例を示す図である。
【０２４９】
先ず、受信状況を把握する受信状況把握手段としてＲＡＭ２４５に書き込み回数カウンタエリアＫを別途設ける。そして、ステップＳ１４０１で隣接遊技機から情報を受信したか否かを判定し、情報を受信した場合、ステップＳ１４０２にて書き込み処理を実行するとともに、ステップＳ１４０３にて書き込み回数カウンタエリアＫの値を１インクリメントする。つまり、書き込み回数カウンタエリアＫは書き込み処理が実行される毎に更新される。そして、ステップＳ１４０４では、当該書き込み回数カウンタエリアＫの値が「２」か否かを判定する。書き込み回数カウンタエリアＫの値が「２」である場合には、情報送信処理を実行し、その後送受信処理を終了する。書き込み回数カウンタエリアＫの値が「２」である場合には、既に隣接遊技機から情報が取得されていることを意味する。よって、情報送信処理を行い終了する。これにより、既に情報を取得している場合には、所定期間の経過を待つことなく遊技状況把握処理、期間内実行確率Ｐの算出処理及び予告演出内容内容テーブルの切替処理といった処理を実行することができる。また、隣接遊技機に合わせて自身の情報を送信するため、隣接遊技機に対して送信のタイミングを合わせることができる。つまり、受信状況把握手段を設けることによって、自身及び隣接遊技機間での情報交換を行いつつ、遊技機間での同期を取ることができる。よって、予告演出抽選モードの設定処理を好適に実行することができる。
【０２５０】
一方、ステップＳ１４０４で否定判定の場合、換言すれば隣接遊技機からの情報の取得が完了していない場合には、ステップＳ１４０１に戻り、再び情報受信の待機状態となる。また、ステップＳ１４０１にて、情報を受信していない場合には、ステップＳ１４０６に進み、第２所定期間が経過しているか否かを判定する。第２所定期間が経過していない場合には、ステップＳ１４０１に戻る。つまり、書き込み回数カウンタエリアＫの値が「２」になる場合、換言すれば隣接遊技機からの情報を受信した場合を除き第２所定期間が経過するまで情報受信の待機状態となっている。
【０２５１】
第２所定期間が経過した場合には、情報送信処理を実行し、再び第３所定期間が経過するまで情報受信の待機状態となる。かかる状態下においても、上述したステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０４と同様に、情報を受信した場合に、書き込み処理とともに書き込み回数カウンタエリアＫを更新し、書き込み回数カウンタエリアＫの値が「２」か否かを判定する。書き込み回数カウンタエリアＫの値が「２」であれば、第３所定期間経過を待つことなく送受信処理を終了する。これにより、不要な待機期間を省略することができる。
【０２５２】
一方で、書き込み回数カウンタエリアＫの値が「２」にならない場合であっても、第３所定期間を経過すれば、本送受信処理を終了する。つまり、情報受信が完了するか否かにかかわらず、情報を取得することができる期間が経過した場合には、送受信処理を終了する構成とした。これにより、書き込み回数カウンタエリアＫの値が「２」にならない場合、換言すれば何らかの原因で隣接遊技機から情報が送信されない場合であっても、所定期間（第２所定期間及び第３所定期間）を経過すれば送受信処理は終了するため、送受信処理が終了しないといった不都合を抑制することができる。
【０２５３】
さらに、書き込み回数カウンタエリアＫを送受信処理後のステップＳ１１０４〜ステップＳ１１０５の遊技状況把握処理で用いてもよい。具体的には、送受信処理終了後、書き込み回数カウンタエリアＫの値が「０」か否かを判定し、書き込み回数カウンタエリアＫの値が「０」である場合には、加算処理をすることなく遊技回数カウンタエリアＡ１の値が基準遊技回数Ａ０以上であるか否かを判定する構成としてもよい。書き込み回数カウンタエリアＫの値が「０」である場合とは、隣接遊技機から情報を受信していない状態であることを意味するため、かかる場合にまで加算処理をする必要がない。よって、不必要な処理を省略できる。
【０２５４】
なお、書き込み回数カウンタエリアＫは、予告演出抽選モードの設定処理（図２１）におけるステップＳ１１１２のクリア処理で「０」クリアされるようにするとよい。
【０２５５】
（９）上記第１実施の形態では、情報送信処理を１回行う構成としたが、これに限られない。例えば、図２５に示すような構成にしてもよい。図２５は図２２に基づいて送受信処理の変形例を示す図である。
【０２５６】
先ず、隣接遊技機それぞれにおいて送信された情報をそれぞれ別に保存する記憶手段として、それぞれの隣接遊技機に対応した格納エリアを別途設ける。具体的には、自身が有する二つのアンテナのうち、一方のアンテナが受信した情報を格納しておく第１受信遊技回数格納エリアＡ３及び第１予告演出実行回数格納エリアＸ３と、他方のアンテナが受信した情報を格納しておく第２受信遊技回数格納エリアＡ４及び第２予告演出実行回数格納エリアＸ４と、を別途設ける。ここで、一方のアンテナが受信した情報を第１情報とし、一方のアンテナと送受信関係にある隣接遊技機を一方の隣接遊技機とする。一方、他方のアンテナが受信した情報を第２情報とし、他方のアンテナと送受信関係にある隣接遊技機を他方の隣接遊技機とする。隣接第１受信遊技回数格納エリアＡ３及び第１予告演出実行回数格納エリアＸ３は、第１情報を一時的に記憶するものであり、第２受信遊技回数格納エリアＡ４及び第２予告演出実行回数格納エリアＸ４は、第２情報を一時的に記憶するものである。そして、各格納エリアＡ３、Ｘ３、Ａ４及びＸ４の値に基づいて、期間内実行確率Ｐ等を算出する際に使用する受信遊技回数格納エリアＡ２の値及び受信予告演出実行回数格納エリアＸ２の値を決定する処理が実行される。
【０２５７】
当該処理について具体的に説明すると、ステップＳ１５０１では、情報送信処理を実行する。その後、ステップＳ１５０２にて、隣接遊技機から情報を受信したか否かを判定し、情報を受信していない場合には、ステップＳ１５０６へ進む。一方、情報を受信した場合、ステップＳ１５０３に進む。ステップ１５０３では、受信した情報が第１情報か否かを判定する。つまり、受信した情報が一方の隣接遊技機からの情報か、他方の隣接遊技機からの情報かを判別している。受信した情報が第１情報である場合には、ステップＳ１５０４に進み、更新処理を実行する。更新処理では、第１情報を対応する格納エリアに格納する。具体的には、受信した遊技回数を第１受信遊技回数格納エリアＡ３に格納し、受信した予告演出実行回数を第１受信予告演出実行回数格納エリアＸ３に格納する。そして、ステップＳ１５０６へ進む。これにより、受信した第１情報を一時的に保存しておくことができる。
【０２５８】
一方、受信した情報が第２情報である場合、換言すれば受信した情報が他方の隣接遊技機からの情報であった場合には、ステップＳ１５０３にて否定判定をし、ステップＳ１５０５に進み、更新処理を実行する。当該更新処理では、第２情報を対応する格納エリアに格納する。具体的には、受信した遊技回数を第２受信遊技回数格納エリアＡ４に格納し、受信した予告演出実行回数を第２受信予告演出実行回数格納エリアＸ４に格納する。そして、ステップＳ１５０６へ進む。これにより、受信した第２情報を一時的に保存しておくことができる。
【０２５９】
ステップＳ１５０６では、第４所定期間が経過したか否かを判定する。第４所定期間が経過していない場合には、ステップＳ１５０１に戻る。第４所定期間は、送受信処理を実行する期間である。換言すれば、第４所定期間が経過するまでは、自身の情報を隣接遊技機に対して繰り返し送信するとともに、隣接遊技機からの情報を受信する待機状態となっている。そして、隣接遊技機の情報は、通信装置８８が情報を受信する度に隣接遊技機毎に設けられた各格納エリアにそれぞれ格納されるようになっている。これにより、仮に自身及び隣接遊技機の情報送信処理が同一のタイミングで行われた等の原因で、あるタイミングでは情報の送信又は受信が行われなかった場合であっても、他のタイミングにおいて情報の送信又は受信が行われる。つまり、情報を受信する待機状態において、情報送信処理を繰り返し実行することによって確実に情報を取得することができる。なお、第４所定期間は、例えば第１所定期間経過後から１０ｓｅｃに設定されているが、当該期間は任意である。
【０２６０】
ステップＳ１５０６にて、第４所定期間が経過した場合には、ステップＳ１５０７に進み、加算処理を実行する。当該加算処理では、第１情報及び第２情報に基づいて、期間内実行確率Ｐ等を算出する際に使用する受信遊技回数格納エリアＡ２の値及び受信予告演出実行回数格納エリアＸ２の値を決定する。具体的には、第１受信遊技回数格納エリアＡ３の値（隣接遊技機のうち一方の隣接遊技機における遊技回数）に対して、第２受信遊技回数格納エリアＡ４の値（隣接遊技機のうち他方の隣接遊技機における遊技回数）を加算した値を受信遊技回数格納エリアＡ２に入力する。同様に、第１予告演出実行回数格納エリアＸ３の値（隣接遊技機のうち一方の隣接遊技機における予告演出実行回数）に対して、第２受信予告演出実行回数格納エリアＸ４の値（隣接遊技機のうち他方の隣接遊技機における予告演出実行回数）を加算した値を、受信予告演出実行回数格納エリアＡ２に格納する。これにより、一方の隣接遊技機及び他方の隣接遊技機の情報に基づいた受信情報を得ることができる。
【０２６１】
そして、ステップＳ１５０８にて、第１情報及び第２情報を一時的に格納していた各格納エリアＡ３、Ａ４、Ｘ３及びＸ４それぞれの値を「０」クリアする。これにより、第１所定期間経過後に行われる次の送受信処理において、何らかの原因により隣接遊技機から情報が受信されなかった場合であっても、受信されなかった格納エリアの値は「０」であるため、加算処理を実行しても不都合は生じない。
【０２６２】
（１０）上記実施の形態では、受信した情報は受信する毎に加算して更新する構成としたが、これに限られず、受信情報用に複数の記憶エリアを設け、受信する毎に別の記憶エリアに記憶する構成としてもよい。但し、受信するごとに更新する構成の方が、別々の記憶エリアを設ける構成に比べて、記憶領域が少ない点で優れている。
【０２６３】
（１１）上記実施の形態では、リアルタイムクロック２４３を用いて第１所定期間等の各期間の計測を行う構成としたが、期間の測定の具体的な構成は任意であり、例えばタイマカウンタをセットして処理回数をカウントすることによって、測定しても良い。当該タイマカウンタは、ＭＰＵ２４２内に設ける構成としてもよいし、ＭＰＵ２４２に対して外付けで設ける構成としてもよい。かかる場合、遊技機間での予告演出抽選モードの設定処理を実行するタイミングを調整する調整手段を設けてもよい。具体的には、遊技機の電源がオンになった場合に、タイマカウンタをリセットする構成としてもよい。一般に、遊技ホールにおいて遊技機は島設備毎に電源がオンになるようになっているため、島設備に設置されている遊技機はほぼ同時に電源がオンになる。よって、島設備に設定されている遊技機における予告演出抽選モードの設定処理は、ほぼ同時に行われることとなる。また、タイマカウンタを手動でリセットするスイッチを別途設ける構成としてもよい。
【０２６４】
なお、リアルタイムクロック２４３においても、長期間経過すると、遊技機間でリアルタイムクロック２４３の時刻がずれる場合がある。よって、遊技機間での予告演出抽選モードの設定処理を実行するタイミングを調整する調整手段として、例えば遊技機の電源がオンになった場合に、リアルタイムクロック２４３をリセットする書き込みを行う構成としてもよい。これにより島設備単位で、定期的にリアルタイムクロック２４３の時刻調整が実行されることとなる。
【０２６５】
（１２）上記実施の形態では、音声ランプ制御装置８２に隣接遊技機と情報の交換を行う通信装置８８を接続する構成としたが、これに限られず、主制御装置８１に通信装置８８を接続する構成としてもよい。但し、音声ランプ制御装置８２に通信装置８８を接続する場合の方が、主制御装置８１に対して通信装置８８を介して不正な情報の送信等が行われないため、不正行為を抑制することができる。
【０２６６】
（１３）上記実施の形態では、通信装置８８は、アンテナを有する構成としたが、これに代えて、赤外線送受信部を有する構成としてもよい。かかる場合、赤外線送受信部による情報交換を確実に行うために、自身の赤外線送受信部と、隣接遊技機の赤外線送受信部と、の間に遮蔽物がないように、赤外線送受信部を配置するのが好ましい。具体的には、例えば、赤外線送受信部が、保護カバー部９４の後方へ突出させて設けられていてもよい。これにより、自身の赤外線送受信部と、隣接遊技機の赤外線送受信部との間が、他の機器によって遮られないため、赤外線を使用した情報交換を確実に行うことができる。
【０２６７】
また、保護カバー部９４の外側であって、遊技機幅方向の両側に、それぞれ赤外線送受信部を設ける構成としてもよい。これにより、自身の赤外線送受信部と、隣接遊技機の赤外線送受信部との間が、他の機器によって遮られない。また、上記構成に比べて、自身の赤外線送受信部と、隣接遊技機の赤外線送受信部との間隔が小さくなるため、赤外線を使用した情報交換をより確実に行うことができる。
【０２６８】
（１４）上記実施の形態では、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置８２により表示制御装置２１２が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置８１から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置２１２が音声ランプ制御装置８２を制御する構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置８２と表示制御装置２１２とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置８２，２１２が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、主制御装置８１から音声ランプ制御装置８２に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０２６９】
（１５）上記実施の形態では、変動開始コマンド及び種別コマンドを受信した場合に、予告演出内容設定処理を実行する構成としたが、これに限られない。例えば、変動開始コマンド及び種別コマンドのうちいずれか一方を、予告演出内容設定処理を実行するコマンドとして設定してもよい。かかる構成によれば、変動開始コマンド及び種別コマンドが異なるタイミングで送信される遊技機においても、本発明を好適に適用することができる。
【０２７０】
（１６）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０２７１】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定期間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。
【０２７２】
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０２７３】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
なお、下記の各特徴に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置（表示手段）を備えている場合がある。かかる遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、大当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの大当たり抽選が行われると共に絵柄の変動表示が開始される。そして大当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されると共に、遊技状態が特別遊技状態に移行する。そして、特別遊技状態への移行に伴い、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始され、多量の遊技球が払い出されるようになっている。絵柄の変動表示について３つの絵柄列がスクロールするようにして変動表示される代表的なものを例に説明すると、先ず各絵柄列の変動表示が開始され、２つの絵柄列が停止表示された時点で特定絵柄の組み合わせとなり得る組み合わせが有効ライン上に停止表示されるとリーチとなり、残る絵柄列の変動表示が停止されて特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されると特別遊技状態に移行するという流れが一般的である。ここで、絵柄のスクロール中には、時として通常時より大当たりとなりやすい変動表示であることを示唆する特定演出が行われる場合がある。これにより、遊技者における大当たりへの期待感が高まるようになっている(例えば特開２００３−３４００６１号公報)。」という技術背景について、「ここで、特定演出を実行するか否か又は特定演出を実行する場合の特定演出内容は、変動表示毎に予め定めた確率に基づく特定演出抽選によって決定される。このため、長期間の遊技、言い換えれば、多数回の変動表示に対しては、特定演出は予め定めた確率で実行されやすい。しかし、変動表示回数が不十分である場合には、その特定演出が実行される頻度に大きな偏りが生じる場合がある。よって、短期間の遊技においては、特定演出がほとんど行われない場合がある。かかる場合、遊技者に対して特定演出がどのようなものか伝わらないおそれがある。なお、以上の課題は、パチンコ遊技機に限定されることはなく、特定演出を実行するか否か等の特定演出抽選が行われる他の遊技機においても同様である。また、特定演出は通常時より大当たりとなりやすい変動表示であることを示唆するものに限られず、所定の確率で出現するように設定されている演出であればよい。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０２７４】
特徴１．複数の絵柄が変動表示される表示手段(図柄表示装置４１)と、
前記表示手段を表示制御する表示制御手段（表示制御装置２１２）と、
特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群として、予め定めた当選確率の通常当選情報群及び前記通常当選情報群よりも特定演出の当選確率が高い高確率当選情報群を記憶している当選情報群記憶手段（予告演出内容テーブル記憶エリア２４６）と、
前記当選情報群のうち一の当選情報群に基づいて、特定演出を行うか否かの特定演出抽選を行う特定演出抽選手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２におけるステップＳ１００３、ステップＳ１００５、ステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、
前記特定演出抽選手段による特定演出抽選結果に基づいて特定演出を行う特定演出実行手段（図柄表示装置４１）と、
予め定めた所定期間が経過したか否かを判定する期間判定手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２におけるステップＳ１３０１、ステップＳ１３０２の処理を実行する機能）と、
前記所定期間の経過が前記期間判定手段によって判定された場合、前記所定期間内に前記特定演出実行手段によって実行された特定演出の実行頻度である期間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度を超えているか否かを判定する頻度判定手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２におけるステップＳ１３０６の処理を実行する機能）と、
前記頻度判定手段により前記期間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であると判定され、かつ、前記特定演出抽選手段が前記通常当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、前記特定演出抽選手段に用いる前記当選情報群を前記通常当選情報群から前記高確率当選情報群へ切替える切替手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２における予告演出抽選モードの設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０２７５】
特徴１によれば、特定演出を行うか否かの特定演出抽選は、特定演出抽選手段により、当選情報群記憶手段に記憶されている特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群のうち、一の当選情報群に基づいて行われる。そして、当該特定演出抽選結果に基づいて特定演出が特定演出実行手段によって実行される。ここで、特定演出抽選手段による特定演出抽選は当選情報群毎に定められている当選確率に従って行われるため、長期間の遊技に対しては、特定演出は予め定めた確率で実行されやすいが、短期間の遊技に対しては、特定演出がほとんど行われないといった不都合が生じるおそれがある。
【０２７６】
これに対して、期間判定手段によって所定期間が経過したことが判定された場合、所定期間内に特定演出実行手段によって実行された特定演出の実行頻度である期間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度を超えているか否かが頻度判定手段によって判定される。そして、頻度判定手段により期間内実行頻度が所定実行頻度未満であると判定され、かつ、特定演出抽選手段が通常当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、切替手段によって特定演出抽選手段が用いる当選情報群が、通常当選情報群から高確率当選情報群へ切り替わる。これにより、特定演出の当選確率が予め定めた確率よりも増加する。よって、特定演出が出現しやすい状態になるため、遊技者に対して好適に特定演出を認識させることができる。したがって、上記不都合を抑制することができる。
【０２７７】
また、特定演出の実行を行う際、所定実行頻度にするために規則的に特定演出を実行すると、遊技展開が意図的なものであると遊技者が感じる場合がある。この点、特徴１によれば、特定演出の当選確率を変更する構成であるため、特定演出の不規則性を保持することができる。
【０２７８】
なお、「特定演出」とは、遊技の進行に伴って遊技の情報を遊技者に教示するものである。また、特定演出実行手段としては、例えば液晶表示装置などといった表示部の他に、ランプ部や、スピーカ部、可動役物等の可動体が考えられる。
【０２７９】
特徴２．特徴１において、前記所定期間内に前記特定演出実行手段により実行された特定演出実行回数を記憶している特定演出実行回数記憶手段（予告演出実行回数カウンタエリアＸ１）と、
前記所定期間内に実行された絵柄の変動表示回数を記憶している変動表示回数記憶手段（遊技回数カウンタエリアＡ１）と、
前記特定演出実行回数及び前記変動表示回数に基づいて前記期間内実行頻度を算出する算出手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２におけるステップＳ１３０４の処理を実行する機能）と、をさらに備え、
前記特定演出抽選手段の抽選は絵柄の変動表示毎に行われるものであり、
前記頻度判定手段は、前記算出手段により算出された期間内実行頻度を用いて判定することを特徴とする遊技機。
【０２８０】
特徴２によれば、特定演出抽選手段の抽選は絵柄の変動表示毎に行われるため、特定演出は絵柄の変動表示回数に対して所定の確率で実行される。つまり、絵柄の変動表示回数及び特定演出実行回数は対応している。期間内実行頻度は、特定演出実行回数記憶手段に記憶されている所定期間内の特定演出実行回数と、変動表示回数記憶手段に記憶されている所定期間内の絵柄の変動表示回数とに基づいて、算出手段により算出される。これにより、所定期間内での特定演出実行回数だけでなく、変動表示回数に基づいた期間内実行頻度が算出される。そして、算出された期間内実行頻度に基づいて、頻度判定手段の判定が行われる。これにより、所定期間内での遊技状況に応じた切替えを行うことができる。例えば、所定期間内に遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいているにもかかわらず特定演出がほとんど行われていない遊技機において、特定演出の出現が所定実行頻度未満であると誤って判定され、不合理な切替えが行われることを抑制することができる。
【０２８１】
なお、実質的には１回の変動表示にもかかわらず、複数回連続して変動表示する連続演出に関しては、変動表示回数を１回として取り扱うことが好ましい。
【０２８２】
特徴３．特徴１又は特徴２において、前記切替手段は、前記所定期間内における絵柄の変動表示回数が予め定めた所定回数未満である場合、前記切替手段による切替えを規制する規制手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２におけるステップＳ１３０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０２８３】
特徴３によれば、所定期間内の変動表示回数が予め定めた所定回数未満であれば、規制手段によって切替手段による切替えが規制される。また、変動表示回数が少ないほど遊技が行われていない蓋然性が高い。よって、当該規制によって、遊技がほとんど行われていないにもかかわらず期間内実行頻度が所定実行頻度未満であると判定され、切替手段による不合理な切替えが実行されることを抑制することができる。
【０２８４】
特徴４．特徴３において、前記規制手段は、前記切替手段による切替えが実行されないように規制するものであることを特徴とする遊技機。
【０２８５】
特徴４によれば、所定期間内の変動表示回数が予め定めた所定回数未満の場合、規制手段により切替手段による切替えは実行されない。これにより、好適に切替手段による不合理な切替えを抑制することができる。
【０２８６】
特徴５．特徴１乃至４のいずれか一において、前記特定演出抽選手段が前記高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合において、
前記切替手段は、特定演出の実行状況に応じて、前記特定演出抽選手段が用いる前記当選情報群を前記高確率当選情報群から前記通常当選情報群へ切替えることを特徴とする遊技機。
【０２８７】
特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、所定実行頻度よりも高い実行頻度で特定演出が行われる可能性がある。すると、遊技者が既に特定演出を認識しているのにもかかわらず過剰に特定演出が行われるため、遊技者が特定演出に対して慣れてしまうおそれがある。すると、特定演出への遊技者の期待感が薄れてしまうといった不都合が生じる可能性がある。この点、特徴５によれば、特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選されている場合、特定演出抽選手段が用いる当選情報群は、特定演出の実行状況に応じて、切替手段により高確率当選情報群から通常当選情報群へ切り替わる。これにより、過剰な特定演出を抑制することができるため、かかる不具合を抑制することができる。
【０２８８】
特徴６．特徴５において、前記特定演出抽選手段が前記高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っており、かつ、前記頻度判定手段により前記期間内実行頻度が予め定めた頻度を超えていると判定された場合、前記切替手段は、前記特定演出抽選手段が用いる前記当選情報群を前記高確率当選情報群から前記通常当選情報群へ切替えることを特徴とする遊技機。
【０２８９】
特徴６によれば、特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っており、かつ頻度判定手段により期間内実行頻度が予め定めた頻度を超えていると判定された場合、特定演出抽選手段が用いる当選情報群は、高確率当選情報群から通常当選情報群へ切り替わる。これにより、過剰な特定演出を好適に抑制することができる。
【０２９０】
特徴７．複数の絵柄が変動表示される表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記表示手段を表示制御する表示制御手段（表示制御装置２１２）と、
特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群として、予め定めた当選確率の通常当選情報群及び前記通常当選情報群よりも特定演出の当選確率が高い高確率当選情報群を記憶している当選情報群記憶手段（予告演出内容テーブル記憶エリア２４６）と、
前記当選情報群のうち一の当選情報群に基づいて、特定演出を行うか否かの特定演出抽選を行う特定演出抽選手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２におけるステップＳ１００３、ステップＳ１００５、ステップＳ１００６の処理を実行する機能）と、
前記特定演出抽選手段による特定演出抽選結果に基づいて特定演出を行う特定演出実行手段（図柄表示装置４１）と、
予め定めた所定期間が経過したか否かを判定する期間判定手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２におけるステップＳ１１０１、ステップＳ１１０２の処理を実行する機能）と、
前記所定期間の経過が前記期間判定手段によって判定された場合、前記所定期間内に前記特定演出実行手段によって実行された特定演出の実行頻度である期間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度を超えているか否かを判定する頻度判定手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２におけるステップＳ１１０８の処理を実行する機能）と、
前記頻度判定手段により、前記期間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であると判定され、かつ、前記特定演出抽選手段が前記通常当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、前記特定演出抽選手段に用いる前記当選情報群を前記通常当選情報群から前記高確率当選情報群へ切替える切替手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２における予告演出抽選モードの設定処理を実行する機能）と、
他の遊技機から、当該他の遊技機における前記期間内実行頻度に関する情報を取得する情報取得手段（通信装置８８、受信遊技回数格納エリアＡ２、受信予告演出実行回数格納エリアＸ２）と、
を備え、
前記頻度判定手段は、前記情報取得手段から得られた他の遊技機における期間内実行頻度及び自身における期間内実行頻度に基づいて、前記切替手段による切替えを実行するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０２９１】
特徴７によれば、特定演出を行うか否かの特定演出抽選は、特定演出抽選手段により、当選情報群記憶手段に記憶されている特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群のうち、一の当選情報群に基づいて行われる。そして、当該特定演出抽選結果に基づいて特定演出が特定演出実行手段によって実行される。ここで、特定演出抽選手段による特定演出抽選は当選情報群毎に定められている当選確率にしたがって行われるため、長期間の遊技に対しては、特定演出は予め定めた確率で実行されやすいが、短期間の遊技に対しては、特定演出がほとんど行われないといった不都合が生じるおそれがある。
【０２９２】
これに対して、期間判定手段によって所定期間が経過したことが判定された場合、所定期間内に特定演出実行手段によって実行された特定演出の実行頻度である期間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度を超えているか否かが頻度判定手段により判定される。そして、期間内実行頻度が所定実行頻度未満であると判定され、かつ、特定演出抽選手段が通常当選情報群に基づいて特定演出を行っている場合、切替手段によって特定演出抽選手段が用いる当選情報群が、通常当選情報群から高確率当選情報群へ切り替わる。これにより、特定演出の当選確率が予め定めた確率よりも増加する。よって、特定演出が出現しやすい状態になるため、遊技者に特定演出を好適に認識させることができる。したがって、上記不都合を抑制することができる。
【０２９３】
特に、仮に遊技ホールにて同一の機能を有する遊技機が隣接して配置されている場合、遊技者は自身又は自身に隣接して配置されている隣接遊技機にて実行される特定演出を認識することができる。換言すれば、自身及び隣接遊技機のうち少なくとも１台において特定演出が実行されることによって、遊技者に特定演出を認識させることができる。この点、特徴７によれば、切替手段による切替えは、自身の期間内実行頻度及び他の遊技機における期間内実行頻度に基づいて、頻度判定手段によって判定される。これにより、自身及び隣接遊技機において特定演出が出現していないおそれのある遊技者に対して、特定演出を好適に認識させることができる。
【０２９４】
また、特定演出の実行を行う際、所定実行頻度にするために規則的に特定演出を実行すると、遊技展開が意図的なものであると遊技者が感じる場合がある。この点、特徴７によれば、特定演出の当選確率を変更する構成であるため、特定演出の不規則性を保持しつつ、特定演出を出現しやすくすることができる。
【０２９５】
なお、「特定演出」とは、遊技の進行に伴って遊技の情報を遊技者に教示するものである。また、特定演出実行手段としては、例えば液晶表示装置などといった表示部の他に、ランプ部や、スピーカ部、可動役物等の可動体が考えられる。
【０２９６】
特徴８．特徴７において、前記所定期間の経過が前記期間判定手段によって判定された場合、自身の期間内実行頻度に関する情報を他の遊技機へ送信する送信手段（通信装置８８）を備え、
前記情報取得手段は、他の遊技機の前記送信手段から送信された情報を取得するものであることを特徴とする遊技機。
【０２９７】
特徴８によれば、所定期間の経過が期間判定手段によって判定された場合、自身の期間内実行頻度に関する情報が他の遊技機に送信される。仮に遊技ホールにて同一の機能を有する遊技機が隣接して配置されていたら、当該情報は隣接遊技機の情報取得手段によってそれぞれ取得される。そして、隣接遊技機は当該情報に基づいて、頻度判定手段による判定が実行される。これにより、隣接遊技機も特徴７の効果を得ることができる。
【０２９８】
特徴９．特徴７又は特徴８において、前記所定期間内に前記特定演出実行手段により実行された特定演出実行回数を記憶している特定演出実行回数記憶手段（予告演出実行回数カウンタエリアＸ１）と、
前記所定期間内に実行された絵柄の変動表示回数を記憶している変動表示回数記憶手段（遊技回数カウンタエリアＡ１）とをさらに備え、
前記特定演出抽選手段の抽選は絵柄の変動表示毎に行われるものであり、
前記送信手段は、自身の期間内実行頻度に関する情報として、前記特定演出実行回数記憶手段及び前記変動表示回数記憶手段それぞれに記憶されている特定演出実行回数及び変動表示回数を送信するものであり、
前記頻度判定手段は、前記変動表示回数記憶手段に記憶されている自身の変動表示回数と、前記情報取得手段から得られた変動表示回数と、前記特定演出実行回数記憶手段に記憶されている自身の特定演出実行回数と、前記情報取得手段から得られた特定演出実行回数とに基づいて、前記切替手段による切替えを実行するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０２９９】
特徴９によれば、特定演出抽選手段の抽選は、絵柄の変動表示毎に行われるため、特定演出は絵柄の変動表示回数に対して所定の確率で実行される。つまり、絵柄の変動表示回数及び特定演出実行回数は対応している。ここで、他の遊技機における絵柄の変動表示回数及び特定演出実行回数は、他の遊技機における送信手段を介して自身の情報取得手段により取得される。そして、切替手段による切替えは、変動表示回数記憶手段に記憶されている自身の変動表示回数と、情報取得手段から得られた変動表示回数と、特定演出実行回数記憶手段に記憶されている自身の特定演出実行回数と、情報取得手段から得られた特定演出実行回数とに基づいて、頻度判定手段により判定される。これにより、所定期間内での自身及び他の遊技機における遊技状況に応じた切替えが切替手段により実行される。よって、自身及び他の遊技機において遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいて特定演出が実行されているにもかかわらず、特定演出がほとんど行われていない場合に、特定演出の出現が所定実行頻度未満であると誤って判定され、不合理な切替えが行われることを抑制することができる。
【０３００】
特徴１０．特徴７乃至９のいずれか一において、前記所定期間内における自身及び他の遊技機における変動表示回数に基づいて、切替手段による切替えを規制する規制手段（音声ランプ制御装置８２のＭＰＵ２４２におけるステップＳ１１０４、ステップＳ１１０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３０１】
特徴１０によれば、所定期間内における自身又は他の遊技機における変動表示回数に基づいて、切替手段による切替えが規制手段によって規制される。変動表示回数が少ないほど遊技が行われていない蓋然性が高いため、例えば自身及び他の遊技機における変動表示回数の合計が所定回数未満であれば、切替手段による切替えを規制する構成とすれば、所定期間内に遊技がほとんど行われていない場合に、期間内実行頻度が所定実行頻度未満と判定され、切替手段による切替えが実行されることを抑制することができる。
【０３０２】
特徴１１．特徴７乃至１０のいずれか一において、前記特定演出抽選手段が前記高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、前記切替手段は、自身及び他の遊技機における特定演出の実行状況に応じて、前記特定演出抽選手段が用いる前記当選情報群を前記高確率当選情報群から前記通常当選情報群へ切替えることを特徴とする遊技機。
【０３０３】
特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、所定実行頻度よりも高い実行頻度で特定演出が行われる可能性がある。すると、遊技者が既に特定演出を認識しているのにもかかわらず過剰に特定演出が行われるため、遊技者が特定演出に対して慣れてしまうおそれがある。すると、特定演出への遊技者の期待感が薄れてしまうといった不都合が生じる可能性がある。この点、特徴１１によれば、特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選されている場合、特定演出抽選手段が用いる当選情報群は、自身及び他の遊技機における特定演出の実行状況に応じて、高確率当選情報群から通常当選情報群へ切り替わる。これにより、過剰な特定演出を抑制することができるため、かかる不具合を抑制することができる。
【０３０４】
特徴１２．特徴１１において、前記特定演出抽選手段が前記高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っており、かつ、前記頻度判定手段により自身の期間内実行頻度及び他の遊技機における期間内実行頻度のうち少なくとも一の期間内実行頻度が予め定めた所定の実行頻度を超えていると判定された場合、前記切替手段による切替えが実行されることを特徴とする遊技機。
【０３０５】
特徴１２によれば、頻度判定手段により自身の期間内実行頻度及び他の遊技機における期間内実行頻度のうち少なくとも一の期間内実行頻度が予め定めた所定の実行頻度を超えている場合、特定演出抽選手段が用いる当選情報群は、高確率当選情報群から通常当選情報群へ切り替わる。これにより、過剰な特定演出を抑制することができる。
【０３０６】
特徴１３．特徴７乃至１２のいずれか一において、時刻を把握する時刻把握手段（リアルタイムクロック２４３）を備え、
前記期間判定手段は、前記時刻把握手段によって把握されている時刻に基づいて、所定期間が経過したか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【０３０７】
特徴１３によれば、時刻を把握する時刻把握手段を備えており、時刻把握手段によって把握されている時刻に基づいて、所定期間が経過したか否かを判定する。これにより、遊技機間において期間判定手段による判定のタイミングがずれにくい。よって、自身と他の遊技機間での同期を頻繁に取る必要がない。
【０３０８】
特徴１４．特徴１乃至１３のいずれか一において、所定の作動条件が成立した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの特別抽選を行う特別抽選手段（主制御装置８１のＭＰＵ２０２における変動開始処理を実行する機能）をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記特別抽選に当選している場合、特別遊技状態の発生に対応した特別絵柄の組み合わせを停止させるように前記表示手段を表示制御するものであることを特徴とする遊技機。
【０３０９】
特徴１４によれば、所定の作動条件が成立した場合（例えば、遊技領域に設けられた作動入賞口を遊技球が通過した場合）、特別遊技状態を発生させるか否かの特別抽選が特別抽選手段により行われる。そして、特別抽選に当選した場合、特別遊技状態の発生に対応した特別絵柄の組み合わせが表示制御手段により表示手段に表示される。これにより、遊技者は特別抽選に当選したことを認識することができる。
【０３１０】
特徴１５．特徴１４において、前記特定演出は、前記特別遊技状態となりやすいことを示唆する演出、又は絵柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、特別遊技状態となりやすい変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態（リーチ状態）となりやすいことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【０３１１】
特徴１５によれば、特別遊技状態となる場合、又は絵柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、特別遊技状態となりやすい変動表示状態、いわゆるリーチ状態となる場合に、特定演出が出現しやすい。よって、特定演出への注目度を高めることができる。
【０３１２】
なお、特定演出には、表示手段に対して特別絵柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ絵柄の組み合わせを表示した状態で、残りの絵柄の変動表示を行うとともに、その背景において所定のキャラクタなどを動画として表示するリーチ演出や、特別絵柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示手段の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示するリーチ演出が含まれる。また、特定演出には、リーチ状態又はリーチ状態の前に所定のキャラクタといった所定画像を表示手段に表示させる予告演出が含まれる。
【０３１３】
特徴１６．特徴１乃至１５のいずれか一において、
複数の釘及び入球部が配設された遊技領域を有する遊技盤（遊技盤２４）と、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球発射装置（遊技球発射機構５３）と、
同遊技球発射装置により遊技球を発射させるべく操作される発射操作手段（発射ハンドル５４）と、
遊技結果に基づいて遊技球を払い出す払出装置（払出装置９６）とを備え、
前記払出装置は、前記入球部に遊技球が入球することにより遊技球の払い出しを実行することを特徴とする遊技機。
【０３１４】
特徴１６によれば、いわゆるパチンコ機において上記特徴１乃至１５のいずれかの効果を享受することができる。
【０３１５】
特徴１７．特徴１乃至１５のいずれか一において、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、
遊技機前面部にて遊技球を貯留する貯留部と、
該貯留部に貯留された遊技球を取り込む取込装置と、
該取込装置による遊技球の取り込みを開始させるべく操作される取込開始操作手段と、
各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
遊技結果に基づいて遊技球を払い出す払出装置とを備え、
前記取込装置により所定数の遊技球が取り込まれ、さらに前記始動操作手段が操作された場合に、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組合せが成立していた場合には遊技者に遊技球が払い出される構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３１６】
特徴１７によれば、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機に対して上記特徴１乃至１５のいずれかの効果を享受することができる。
【０３１７】
特徴１８．特徴１乃至１５のいずれか一において、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、
各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
遊技結果に基づいて遊技メダルを払い出す払出装置と、を備え、
遊技メダルの受入完了状態で前記始動操作手段が操作された場合に各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に、各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組合せが成立していた場合に遊技メダルが払い出される構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３１８】
特徴１８によれば、いわゆるスロットマシンに対して上記特徴１乃至１５のいずれかの効果を享受することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３１９】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図８】主制御装置のＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１０】通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図１５】音声ランプ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１６】音声ランプ制御装置のＭＰＵにおけるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２対応処理を示すフローチャートである。
【図１８】予告演出内容設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）大当たり用の予告演出内容テーブルを説明するための説明図、（ｂ）外れ用の予告演出内容テーブルを説明するための説明図、（ｃ）外れ用の予告演出内容テーブルを説明するための説明図、である。
【図２０】予告演出内容を説明するための説明図である。
【図２１】予告演出抽選モードの設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】送受信処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２の実施形態における予告演出抽選モードの設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】送受信処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２５】送受信処理の変形例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３２０】
１０…パチンコ機、３２…可変入賞装置、３３…上作動口、３４…下入賞口、４１…図柄表示装置、４３…メイン表示部、５４…発射ハンドル、８１…主制御装置、８２…音声ランプ制御装置、８８…通信装置、９６…払出装置、９７…払出制御装置、２０２…ＭＰＵ、２０３…ＲＯＭ、２１２…表示制御装置、２４２…ＭＰＵ、２４６…当選情報群記憶手段としての予告演出内容テーブル記憶エリア。
【図１】
0005417744.tif 000002
【図２】
0005417744.tif 000003
【図３】
0005417744.tif 000004
【図４】
0005417744.tif 000005
【図５】
0005417744.tif 000006
【図６】
0005417744.tif 000007
【図７】
0005417744.tif 000008
【図８】
0005417744.tif 000009
【図９】
0005417744.tif 000010
【図１０】
0005417744.tif 000011
【図１１】
0005417744.tif 000012
【図１２】
0005417744.tif 000013
【図１３】
0005417744.tif 000014
【図１４】
0005417744.tif 000015
【図１５】
0005417744.tif 000016
【図１６】
0005417744.tif 000017
【図１７】
0005417744.tif 000018
【図１８】
0005417744.tif 000019
【図１９】
0005417744.tif 000020
【図２０】
0005417744.tif 000021
【図２１】
0005417744.tif 000022
【図２２】
0005417744.tif 000023
【図２３】
0005417744.tif 000024
【図２４】
0005417744.tif 000025
【図２５】
0005417744.tif 000026