(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動入賞手段で入賞検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２始動入賞手段で入賞検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段と、前記第１始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較するとともに、前記第２始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と前記判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、
前記第１始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、
前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球が複数球のとき、その複数球の第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、
前記連続演出を実行させる演出制御手段と、
前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームの中にリーチを含む図柄変動ゲームが存在する可能性があることを示すリーチ情報を記憶するリーチ記憶手段と、を備え、
前記連続演出判定手段は、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象第１始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、
前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含む内容で実行される場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を終了させ、
前記乱数には、前記比較手段が大当りか否かの大当り判定の判定結果が否定の場合にリーチを形成するか否かのリーチ判定を行う際に用いるリーチ判定用乱数を含み、
前記判定値は、前記リーチ判定用乱数の値と比較されるリーチ判定値であって、前記図柄変動ゲームが実行されるときの第１始動保留球の記憶数に応じて設定されており、
前記入賞時判定手段は、前記リーチ判定用乱数の値が、前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球の記憶数に応じて変更される第１のリーチ判定値であるか、又は前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球の記憶数に関係なく同じ値が設定される第２のリーチ判定値であるかを判定するようになっており、
前記連続演出判定手段が、前記入賞時判定手段が肯定判定するとともに前記第２のリーチ判定値であると判定した場合に、前記リーチ記憶手段に前記リーチ情報が記憶されているか否かを判定し、前記リーチ情報が記憶されていない場合には、前記連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定する一方、前記リーチ情報が記憶されている場合には、前記連続演出を実行するか否かの判定を否定判定する遊技機。
【請求項２】
第１始動入賞手段で入賞検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２始動入賞手段で入賞検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段と、前記第１始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較するとともに、前記第２始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と前記判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、
前記第１始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、
前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球が複数球のとき、その複数球の第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、
前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記連続演出判定手段は、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象第１始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、
前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含む内容で実行される場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を終了させ、
前記連続演出判定手段は、
前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含まない内容で実行される場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を実行させるか否かを、前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームの結果に応じて判定する遊技機。
【請求項３】
前記リーチ記憶手段にリーチの可能性ありとして記憶した第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが行われることに伴って前記リーチ記憶手段に記憶するリーチ情報を、リーチの可能性がないことを示す情報に変更する変更手段を備える請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含むはずれ内容で実行される場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を終了させる請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記連続演出で実行される所定の演出は、その演出中のみに実行される専用の演出である請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の図柄変動ゲームに亘って、所定の演出を連続的に実行させる連続演出を実行可能に構成した遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、複数回の図柄変動ゲームを跨いで所定の演出を連続的に実行（出現）させる演出（以下、この演出を「連続演出」と示す）が行われている。そして、連続演出では、連続する演出が終了する図柄変動ゲームでリーチ演出を行い、遊技者の興趣を高めるようになっている。このような連続演出は、例えば、特許文献１に記載された発明で提案されている。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞検知されたとき、大当り判定用乱数の値が、大当りとなることを示す大当り判定値と一致するか否かを判定する事前判定を実行する。そして、事前判定が肯定判定された場合、連続演出を実行させることを決定する。そして、始動入賞口に遊技球が入賞検知された次のゲーム、すなわち、図柄変動ゲームが保留している数を示す始動保留球が複数存在する場合には、大当りとなる図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームから連続演出を実行させる。これにより、遊技者に数回前の図柄変動ゲームから大当りへの期待感を持たせることができ、遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平８−２４３２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
また、パチンコ遊技機には、複数の始動入賞手段のうち、いずれか１つの始動入賞手段で入賞検知された始動保留球（第２始動保留球とする）に基づく図柄変動ゲームを優先的に実行させるものもある。このようなパチンコ遊技機には、当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームが全て消化されるまで、他の始動入賞手段で入賞検知された始動保留球（第１始動保留球とする）に基づく図柄変動ゲームを実行しないようになっているものもある。
【０００６】
そして、このようなパチンコ遊技機において、第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームに関し、連続演出の開始時には、連続演出が終了する変動までリーチ演出を実行することがないと判断したことによって連続演出を開始させたとする。さらに、第１始動保留球に基づく連続演出の実行中に、優先実行の対象となる入賞検知手段で遊技球が入賞検知されたとする。この場合、第１始動保留球が１つ以上記憶されていたとしても、第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームが割り込んで優先実行されることになる。そして、当該第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴う内容で実行されたとすると、第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームでリーチ演出が行われた後、さらに連続演出が終了する変動でもリーチ演出が実行されることになる。これにより、実際に連続演出の途中にリーチ演出を挟んでしまった場合には、最終回よりも前のゲームでリーチ演出が実行され、連続演出が続いているように見えず、遊技者の興趣が低下する虞があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、連続演出が終了する図柄変動ゲームの前までにリーチ演出が実行されることを規制し、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を実行させることで遊技者の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、第１始動入賞手段で入賞検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２始動入賞手段で入賞検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段と、前記第１始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較するとともに、前記第２始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と前記判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、前記第１始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球が複数球のとき、その複数球の第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームの中にリーチを含む図柄変動ゲームが存在する可能性があることを示すリーチ情報を記憶するリーチ記憶手段と、を備え、前記連続演出判定手段は、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象第１始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含む内容で実行される場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を終了させ、前記乱数には、前記比較手段が大当りか否かの大当り判定の判定結果が否定の場合にリーチを形成するか否かのリーチ判定を行う際に用いるリーチ判定用乱数を含み、前記判定値は、前記リーチ判定用乱数の値と比較されるリーチ判定値であって、前記図柄変動ゲームが実行されるときの第１始動保留球の記憶数に応じて設定されており、前記入賞時判定手段は、前記リーチ判定用乱数の値が、前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球の記憶数に応じて変更される第１のリーチ判定値であるか、又は前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球の記憶数に関係なく同じ値が設定される第２のリーチ判定値であるかを判定するようになっており、前記連続演出判定手段が、前記入賞時判定手段が肯定判定するとともに前記第２のリーチ判定値であると判定した場合に、前記リーチ記憶手段に前記リーチ情報が記憶されているか否かを判定し、前記リーチ情報が記憶されていない場合には、前記連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定する一方、前記リーチ情報が記憶されている場合には、前記連続演出を実行するか否かの判定を否定判定することを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、第１始動入賞手段で入賞検知された遊技球を第１始動保留球として記憶する一方で、第２始動入賞手段で入賞検知された遊技球を第２始動保留球として記憶する記憶手段と、前記第１始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と予め定めた判定用の判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較するとともに、前記第２始動入賞手段の入賞を契機に抽出した乱数の値と前記判定値とを図柄変動ゲームの開始時に比較する比較手段を備え、前記比較結果に対応する遊技演出を伴わせて前記図柄変動ゲームを実行させるとともに、前記第２始動保留球が記憶されていない場合であって前記第１始動保留球が記憶されている場合には、第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを実行させる一方で、前記第２始動保留球が記憶されている場合には、第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームを実行させる遊技機において、前記第１始動入賞手段への入賞時に、前記乱数の値と前記判定用の判定値を比較し、その比較結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かを判定する入賞時判定手段と、前記入賞時判定手段の判定結果が肯定の場合、その肯定判定した時点において前記記憶手段に記憶されている第１始動保留球が複数球のとき、その複数球の第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを対象として所定の演出を実行させる連続演出を実行するか否かを判定する連続演出判定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記連続演出判定手段は、前記入賞時判定手段が肯定判定した場合、その肯定判定の対象である対象第１始動保留球よりも先に入賞して記憶されている全ての第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームの遊技演出にリーチを含まないときに連続演出を実行するか否かの判定を肯定判定することにより、前記対象第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームを前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームとし、前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含む内容で実行される場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を終了させ、前記連続演出判定手段は、前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含まない内容で実行される場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を実行させるか否かを、前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームの結果に応じて判定することを要旨とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記リーチ記憶手段にリーチの可能性ありとして記憶した第１始動保留球に基づく図柄変動ゲームが行われることに伴って前記リーチ記憶手段に記憶するリーチ情報を、リーチの可能性がないことを示す情報に変更する変更手段を備えることを要旨とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含むはずれ内容で実行される場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を終了させることを要旨とする。
【００１２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記連続演出で実行される所定の演出は、その演出中のみに実行される専用の演出であることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を実行させることで遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】図５の続きを示すフローチャート。
【図７】連続演出設定処理を示すフローチャート。
【図８】遊技状態とリーチ確率の関係を示す説明図。
【図９】事前判定処理を示すフローチャート。
【図１０】連続演出決定処理を示すフローチャート。
【図１１】第１連続演出実行処理を示すフローチャート。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、第１特別図柄変動ゲームに基づく連続演出の実行中に第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合における遊技の流れを示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０が略示されており、パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１２の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１２に重なるように組み付けられている。前枠１４は、遊技球を貯留可能な上皿１５を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠１２の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１５から溢れ出た遊技球を貯留する下皿１６が装着されているとともに、下皿１６の右方には、遊技球を遊技盤１３に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル１７が装着されている。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う電飾表示部（装飾ランプ）１８と、各種音声を出力して音声演出を行う複数のスピーカ１９が配置されている。
【００１６】
次に、遊技盤１３の構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤１３のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２１が装着されている。表示枠体２１の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２１ａが形成されており、当該セット口２１ａに整合して表示枠体２１には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出表示装置２２が装着されている。演出表示装置２２には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２２の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２２の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。
【００１７】
図２に示すように、表示枠体２１の左下の遊技領域には、７セグメント型の第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂが設けられている。第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂでは、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特別図柄表示装置２３ａで特別図柄を用いて行われる図柄変動ゲームを「第１特別図柄変動ゲーム」と示す一方で、第２特別図柄表示装置２３ｂで特別図柄を用いて行われる図柄変動ゲームを「第２特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
【００１８】
そして、第１特別図柄表示装置２３ａ又は第２特別図柄表示装置２３ｂでは、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置２２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特別図柄表示装置２３ａと演出表示装置２２では、同時に第１特別図柄変動ゲームと該第１特別図柄変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。同様に、第２特別図柄表示装置２３ｂと演出表示装置２２では、同時に第２特別図柄変動ゲームと該第２特別図柄変動ゲームに係わる表示演出（飾り図柄変動ゲーム）が開始され、同時に終了する（即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。その一方、第１特別図柄表示装置２３ａと、第２特別図柄表示装置２３ｂでは、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。即ち、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００１９】
本実施形態において第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂには、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。なお、本実施形態において、第１特別図柄表示装置２３ａに表示される特別図柄は、特別図柄１と示し、第２特別図柄表示装置２３ｂに表示される特別図柄は、特別図柄２と示して区別する場合がある。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄と、はずれを認識し得る図柄となるはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２０】
また、本実施形態において演出表示装置２２には、各列毎に［０］〜［９］の１０種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置２２の表示領域（画像表示面）を第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂの表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置２２を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂよりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２２の表示内容に注目し、該演出表示装置２２の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。演出表示装置２２に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置２２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２１】
また、本実施形態において、演出表示装置２２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２２】
また、演出表示装置２２には、第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂの表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特別図柄表示装置２３ａ又は第２特別図柄表示装置２３ｂに表示される特別図柄と、演出表示装置２２に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特別図柄表示装置２３ａ又は第２特別図柄表示装置２３ｂに大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特別図柄表示装置２３ａ又は第２特別図柄表示装置２３ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置２２では、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２３】
図２の説明に戻り、表示枠体２１の左下の遊技領域であって、第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂの左下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａが設けられている。そして、第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、機内部で記憶した第１始動保留球としての特別図柄１用の始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の下方に配置される第１始動入賞口２５へ遊技球が入球（入賞）した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を第１特図始動保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。第１特図始動保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の第１特別図柄変動ゲームの回数を示している。第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５に遊技球が入球することで１加算され、第１特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲーム中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると、第１特図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の第１特別図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２４】
また、図２に示すように、遊技盤１３において第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの下方には、複数個（本実施形態では４個）の特別図柄保留発光部を備えた第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂが配設されている。そして、第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、機内部で記憶した第２始動保留球としての特別図柄２用の始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口２５の下方に配置される第２始動入賞口２６へ遊技球が入球（入賞）した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を第２特図始動保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。第２特図始動保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の第２特別図柄変動ゲームの回数を示している。第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２６に遊技球が入球することで１加算され、第２特別図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、第１特別図柄変動ゲーム又は第２特別図柄変動ゲーム中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、第２特図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の第２特別図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２５】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域であって、第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂの左方には、普通図柄表示装置２４が配設されている。この普通図柄表示装置２４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置２４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバー（図２では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置２４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か（開閉羽根２７の開動作により第２始動入賞口２６を開放するか否か）の内部抽選（普図当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図当り用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「○（丸）」側の普通図柄表示部が点灯）される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置２４では、普図当り抽選で普図はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図はずれ用の図柄が確定停止表示（本実施形態では「×（ばつ）」側の普通図柄表示部が点灯）される。
【００２６】
また、表示枠体２１の左下の遊技領域であって、第１特別図柄表示装置２３ａの上方には、複数個（本実施形態では４個）の普通図柄保留発光部を備えた普通図柄保留記憶表示装置Ｒｃが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｃは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示枠体２１の左方に配置される普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普図始動保留記憶数として機内部（主制御基板３５の主制御用ＲＡＭ３５ｃ）で記憶するようになっている。普図始動保留記憶数は、保留中（普通図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普図始動保留記憶数は、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球すると、普図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Ｒｃは、普通図柄保留発光部の点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数（始動保留球の個数）を遊技者に報知する構成となっている。
【００２７】
また、図２に示すように、表示枠体２１の下方の遊技領域には、第１入球口２５ａを有する第１始動入賞手段としての第１始動入賞口２５と第２入球口２６ａを有する第２始動入賞手段としての第２始動入賞口２６が上下方向に並ぶように配置されている。第１始動入賞口２５は、常時遊技球の入球を許容し得るように第１入球口２５ａを常時開放させた構成とされている。一方で、第２始動入賞口２６は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２７を備えており、開閉羽根２７が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように第２入球口２６ａを開放させる構成とされている。換言すれば、第２始動入賞口２６は、開閉羽根２７が開動作して第２入球口２６ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００２８】
第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２６の各奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動入賞手段としての始動口スイッチＳＷ１及び第２始動入賞手段としての始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。第１始動入賞口２５は、入球した遊技球を検知することにより、第１特別図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。一方、第２始動入賞口２６は、入球した遊技球を検知することにより、第２特別図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。第２始動入賞口２６は開閉羽根２７が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２７が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００２９】
また、図２に示すように、第２始動入賞口２６の下方の遊技領域には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口（特別電動役物）２９が配設されている。大入賞口２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口２９が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２８の開動作により大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球するの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００３０】
また、図２に示すように、表示枠体２１の左方の遊技領域には、普通図柄作動ゲート３０が配設されている。普通図柄作動ゲート３０の奥方には、該普通図柄作動ゲート３０へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート３０は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３１】
また、遊技盤１３の遊技領域の最下方（大入賞口２９よりも下方）には、遊技領域に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口３１が形成されている。アウト球口３１を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率状態を低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３３】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート３０の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態（普通当りの当選確率）が低確率抽選状態から高確率抽選状態に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで第２始動入賞口２６の開閉羽根２７は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、３００ｍｓ）経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根２７が開放する回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１８００ｍｓ）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根２７は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根２７が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの第２始動入賞口２６への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、確変大当りに当選している場合、次回の大当りが生起するまでの間、変短状態が付与される一方で、非確変大当りに当選している場合、１００回の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、変短状態が付与される。
【００３５】
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根２７の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。なお、変短状態（開放時間増加状態）中は、１回の普図当りによって開閉羽根２７が開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。そして、本実施形態では、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない場合に比して、遊技者が獲得可能な賞球数が増加する（有利となる）ことになる。したがって、本実施形態では、変短状態が第１の遊技状態となる一方で、非変短状態が第２の遊技状態となる。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図３に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３５が装着されている。主制御基板３５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３６と、演出表示制御基板３７と、音声・ランプ制御基板３８が装着されている。
【００３７】
サブ統括制御基板３６は、主制御基板３５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８を統括的に制御する。演出表示制御基板３７は、主制御基板３５とサブ統括制御基板３６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板３８は、電飾表示部１８の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１９の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００３８】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板３５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３５ａと、主制御用ＣＰＵ３５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３５ａには、主制御用ＲＯＭ３５ｂと主制御用ＲＡＭ３５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、第１始動入賞口２５に入球した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１と、第２始動入賞口２６に入球した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート３０を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａには、第１特別図柄表示装置２３ａ、第２特別図柄表示装置２３ｂ、普通図柄表示装置２４、第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａ、第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂ、及び普通図柄保留記憶表示装置Ｒｃが接続されている。
【００３９】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で大当りに当選した場合に第１特別図柄表示装置２３ａに確定停止表示させる特別図柄１としての大当り図柄、又は第２特別図柄表示装置２３ｂに確定停止表示させる特別図柄２としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用ＣＰＵ３５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、主制御用ＲＡＭ３５ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４０】
主制御用ＲＯＭ３５ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２２及び第１特別図柄表示装置２３ａ（又は第２特別図柄表示装置２３ｂ）において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２２及び第１特別図柄表示装置２３ａ（又は第２特別図柄表示装置２３ｂ）において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
【００４１】
大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置２２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂでは、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。本実施形態では、大当り判定及びリーチ判定の判定結果を図柄変動ゲームとして実行した際の内容（大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出）が遊技演出となる。つまり、大当り判定及びリーチ判定の判定結果が肯定となった場合、リーチ演出が実行されることが決定されるので、大当り判定及びリーチ判定の結果から、その判定結果に対応する遊技演出がリーチを含むか否かが分かるようになっている。
【００４２】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、大当り判定値（判定用の判定値）が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４７０までの全１４７１通りの整数）の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態（低確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態（高確率抽選状態）の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では３６個）は、非確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の４となる一方で、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、１４７１分の３６となる。
【００４３】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、リーチ判定値（判定用の判定値）が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。さらに、リーチ判定値は、遊技状態が非変短状態の時のリーチ判定値と、遊技状態が変短状態時のときのリーチ判定値とがある。そして、非変短状態の時のリーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理における１減算後の各特図始動保留記憶数によって異なっている。なお、１減算後の各特図始動保留記憶数とは、図柄変動ゲーム実行前の各特図始動保留球が「１」である場合、１減算後の各特図始動保留記憶数は「０」となる。また、図柄変動ゲーム実行前の各特図始動保留球が「２」である場合、１減算後の特図始動保留記憶数は「１」となる。また、図柄変動ゲーム実行前の各特図始動保留球が「３」である場合、１減算後の各特図始動保留記憶数は「２」となる。また、図柄変動ゲーム実行前の各特図始動保留球が「４」である場合、１減算後の各特図始動保留記憶数は「３」となる。
【００４４】
そして、図８に示すように、非変短状態時において１減算後の各特図始動保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数（この例では３４個）は、１減算後の各特図始動保留記憶数が、「２」の時のリーチ判定値の数（この例では１９個）及び１減算後の各特図始動保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数（この例では１０個）よりも多く設定されている。また、変短状態時のリーチ判定値の数（各特図始動保留記憶数にかかわらず１０個）は、非変短状態時において１減算後の各特図始動保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数と同じに設定されている。
【００４５】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態時において１減算後の各特図始動保留記憶数が「０」「１」の場合におけるリーチ抽選でリーチに当選する確率が、２４０分の３４となる。また、非変短状態時において１減算後の各特図始動保留記憶数が「２」の場合におけるリーチ抽選でリーチに当選する確率が、２４０分の１９となる。また、非変短状態時において１減算後の各特図始動保留記憶数が「３」の場合及び変短状態時におけるリーチ抽選でリーチに当選する確率が、２４０分の１０となる。
【００４６】
このように、非変短状態時においては、特図始動保留記憶数が多いほど、すなわち、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている図柄変動ゲームが多いほど、保留されている図柄変動ゲームの消化を早くすることができる。その一方、特図始動保留記憶数が少ないほど、すなわち、保留されている図柄変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、非変短状態時において特図始動保留記憶数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。なお、本実施形態では、はずれリーチ演出よりもはずれ演出の方が変動時間を短く設定している。また、変短状態時は、非変短状態時に比して開閉羽根２７が第２開放時間で第２回数開放されるとともに、普図当りの当選確率も高く設定され、さらに普通図柄変動ゲームの変動時間が長く設定されている。このため、変短状態時は、非変短状態時に比して各特図始動保留記憶数が上限数に達し易くなっている。したがって、変短状態時におけるリーチ判定の当選確率を低く設定することで、保留されている図柄変動ゲームの消化を早くすることができる。
【００４７】
また、主制御用ＲＯＭ３５ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１０６までの全１０７通りの整数）の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では１０６個）は、非変短状態の時の普図当り判定値の数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、１０７分の２となる一方で、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、１０７分の１０６となる。
【００４８】
次に、サブ統括制御基板３６について説明する。
サブ統括制御基板３６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３６ａと、統括制御用ＣＰＵ３６ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３６ａには、統括制御用ＲＯＭ３６ｂと統括制御用ＲＡＭ３６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＲＯＭ３６ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
【００４９】
次に、演出表示制御基板３７について説明する。
演出表示制御基板３７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３７ａと、表示制御用ＣＰＵ３７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３７ａには、演出表示装置２２が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ３７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、表示制御用ＲＯＭ３７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００５０】
以下、主制御基板３５、サブ統括制御基板３６及び演出表示制御基板３７が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３５ａが、メイン制御プログラムに基づき所定の制御周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図４に従って説明する。本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３５ｃが、記憶手段として機能する。
【００５１】
主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３５ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップ５へ移行する。
【００５２】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１加算後の第１特図始動保留記憶数を表すように第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【００５３】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２始動入賞口２６に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。即ち、ステップＳ５において主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２始動口スイッチＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５４】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１加算後の第２特図始動保留記憶数を表すように第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂの表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５５】
次に、特別図柄開始処理について図５及び図６に基づき説明する。本実施形態では、特別図柄開始処理を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、比較手段として機能する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００５６】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【００５７】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１特別図柄変動ゲームを実行することを示す値「０」を設定する（ステップＳ１８）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１特図始動保留記憶数を−１（１減算）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及びリーチ判定用乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【００５８】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最も早く記憶した第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を取得するとともに、第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第１特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の第１特図始動保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留記憶表示装置Ｒａの表示内容を変更させる。
【００５９】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２特別図柄変動ゲームを実行することを示す値「１」を設定する（ステップＳ２１）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２特図始動保留記憶数を−１（１減算）し（ステップＳ２２）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を取得する（ステップＳ２３）。
【００６０】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最も早く記憶した第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を取得するとともに、第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第２特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の第２特図始動保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留記憶表示装置Ｒｂの表示内容を変更させる。
【００６１】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（図６のステップＳ２４）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、ステップＳ２４において第１特別図柄用の大当り抽選を実行する一方で、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、ステップＳ２４において第２特別図柄用の大当り抽選を実行する。
【００６２】
ステップＳ２４の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」を設定する（ステップＳ２５）。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄１による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置２３ａに確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ２６）。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄２による大当り図柄の中から第２特別図柄表示装置２３ｂに確定停止表示させる最終停止図柄を決定する（ステップＳ２６）。なお、第１特別図柄表示装置２３ａ及び第２特別図柄表示装置２３ｂに表示される特別図柄の大当り図柄は、確変図柄又は非確変図柄のいずれかに分類されている。
【００６３】
その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、選択し得る大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ２７）。その後、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２８に移行する。
【００６４】
一方、ステップＳ２４の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチを形成させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２９）。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２９の処理時において主制御用ＲＡＭ３５ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、ステップＳ１９又はステップＳ２２の処理時における各特図始動保留記憶数によって異なるようになっている。
【００６５】
そして、ステップＳ２９の判定結果が肯定の場合（リーチを形成する場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定したのであれば、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置２３ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定したのであれば、はずれ図柄を第２特別図柄表示装置２３ｂにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３１）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２８の処理に移行する。
【００６６】
一方、ステップＳ２９の判定結果が否定の場合（リーチを形成しない場合）、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ３２に移行する。ステップＳ３２にて主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置２３ａにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ３２）。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、はずれ図柄を第２特別図柄表示装置２３ｂにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する（ステップＳ３２）。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、はずれ演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ３３）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２８の処理に移行する。
【００６７】
ステップＳ２８に移行した主制御用ＣＰＵ３５ａは、サブ統括制御基板３６（統括制御用ＣＰＵ３６ａ）に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、各図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、特別図柄１を変動開始させるように第１特別図柄表示装置２３ａの表示内容を制御する一方、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、特別図柄２を変動開始させるように第２特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」を設定した場合、最終停止図柄となる特別図柄１を指示するための特別図柄１用の停止図柄指定コマンドを出力する一方、特別図柄変動処理フラグに「１」を設定した場合、最終停止図柄となる特別図柄２を指示するための特別図柄２用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置２３ａ又は第２特別図柄表示装置２３ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを出力する。
【００６８】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに「１」が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
【００６９】
また、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの状態移行判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変大当りに当選している場合、作動回数に１００回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を１減算し、作動回数が「０（零）」になると、変短状態を終了させ、作動フラグに「０」を設定する。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
【００７０】
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
【００７１】
次に、普通図柄に関して主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄作動ゲート３０へ遊技球が入球したか否か、すなわち、普通図柄変動スイッチＳＷ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、上限数を超える普図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。一方、保留判定の判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、普図始動保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１加算後の普図始動保留記憶数を表すように普通図柄保留記憶表示装置Ｒｃの表示内容を変更させる。続いて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、保留判定を肯定判定している場合、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３５ｃから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に設定する。
【００７２】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、まず、図柄（普通図柄）が変動表示中であるか否か、及び普図当り遊技中であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、普図始動保留記憶数を読み出し、普図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図始動保留記憶数を−１（１減算）する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、当該普図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を取得する。
【００７３】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ３５ａは、最も早く記憶した普図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、乱数を読み出した後、普図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を普図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を普図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を普図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、１減算後の普図始動保留記憶数を表すように普通図柄保留記憶表示装置Ｒｃの表示内容を変更させる。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、取得した普図当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３５ｂに記憶されている普図当り判定値と一致するか否かを判定して普図当り判定（普図当り抽選）を行う。なお、本実施形態において、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。
【００７５】
そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置２４の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（普図当り図柄又は普図はずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非変短状態の場合には変動時間として「１００００ｍｓ」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「１１００ｍｓ」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００７６】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図当りとなる普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根２７を開放させるための開放信号と開閉羽根２７を閉鎖させるための閉鎖信号を出力し、開閉羽根２７の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、開閉羽根２７のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根２７が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根２７が閉動作される。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根２７の開放態様を制御する。
【００７７】
また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉羽根２７の開放中に第２始動入賞口２６に入球した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、このカウントした遊技球の数が入球上限個数（本実施形態では８個）に達した場合、その時点で閉鎖信号を出力して開閉羽根２７を閉動作させ、普図当りに基づく開閉羽根２７の開放制御を終了する。普図当りに基づく開閉羽根２７の開放制御を終了した主制御用ＣＰＵ３５ａは、その終了時点の普図始動保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普通図柄変動ゲームを開始させる。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、開閉羽根２７の開放制御の終了時点の普図始動保留記憶数が「０」の場合、普通図柄作動ゲート３０に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普通図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００７８】
次に、サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブ統括制御基板３６の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄１用の停止図柄指定コマンド又は特別図柄２用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２２に確定停止表示させる飾り図柄を決定し、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００７９】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶維持させる。統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機１０の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。
【００８０】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンド及び各特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び各特別図柄用の停止図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄（特別図柄）に基づき、演出表示装置２２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８１】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、各特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００８２】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、停止図柄（特別図柄）が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ（リーチ形成図柄）を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
【００８３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるように、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、当該コマンドを演出表示制御基板３７に出力する。
【００８４】
次に、演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板３７の表示制御用ＣＰＵ３７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３７ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置２２の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置２２に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置２２に映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。
【００８５】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる連続演出を実行可能に構成されている。連続演出は、大当り演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を図柄変動ゲーム毎に１回行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームを跨いで連続させるものである。なお、本実施形態では、所定の演出として、演出表示装置２２において、花びらが落下する画像を画像表示する内容で行われる。そして、この演出は、連続演出の実行が決定された場合のみ実行される連続演出専用の演出となっている。つまり、連続演出以外の演出では、花びらが落下する画像を用いた演出は実行されないようになっている。
【００８６】
まず、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、連続演出を実行するための具体的制御について詳細に説明する。
本実施形態の主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２６で入賞検知されたタイミングで、該入賞検知を契機として取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定結果を指示する事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａから入力した事前判定コマンドで指示される事前判定の結果に基づき、連続演出の実行可否を判定するようになっている。
【００８７】
最初に、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３５ａが統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力する事前判定コマンドについて説明する。本実施形態の主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンドとして、「Ｄ４ｘｘＨ」、「Ｄ５ｘｘＨ」、「Ｄ６ｘｘＨ」の３系統の制御コマンドを出力可能となっている。
【００８８】
事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」は、上位バイト「Ｄ４」により「リーチ演出が実行される可能性があること」を特定可能である一方、事前判定コマンド「Ｄ５ｘｘＨ」は、上位バイト「Ｄ５」により「リーチ演出が実行されること」を特定可能である。また、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」は、上位バイト「Ｄ６」により「大当り演出」を特定可能である。なお、「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」では、下位バイト「ｘｘＨ」により事前判定した時点における特図始動保留記憶数（第１特図始動保留記憶数又は第２特図始動保留記憶数）を特定可能となっている。
【００８９】
なお、各事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」の下位バイトには、第１特図始動保留記憶数が「１」の場合には「０１Ｈ」が、第１特図始動保留記憶数が「２」の場合には「０２Ｈ」が、第１特図始動保留記憶数が「３」の場合には「０３Ｈ」が、第１特図始動保留記憶数が「４」の場合には「０４Ｈ」が設定されるようになっている。また、各事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」の下位バイトには、第２特図始動保留記憶数が「１」の場合には「１１Ｈ」が、第２特図始動保留記憶数が「２」の場合には「１２Ｈ」が、第２特図始動保留記憶数が「３」の場合には「１３Ｈ」が、第２特図始動保留記憶数が「４」の場合には「１４Ｈ」が設定されるようになっている。
【００９０】
以上のように構成された各事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」では、上位バイトの値から、図柄変動ゲームの演出内容を特定可能となっている。また、各事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」では、下位バイトの値から、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの何れに関する事前判定コマンドであるか、及び事前判定した時点における特図始動保留記憶数（第１特図始動保留記憶数、又は第２特図始動保留記憶数）を特定可能となっている。
【００９１】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する連続演出設定処理について図７にしたがって説明する。なお、この連続演出設定処理は、特別図柄入力処理の後に実行されるようになっている。本実施形態では、連続演出設定処理を実行する主制御用ＣＰＵ３５ａが、入賞時判定手段として機能する。
【００９２】
連続演出設定処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態が付与されているか否か（作動フラグに「１」が設定されているか否か）を判定する（ステップＳ１０３）。この判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図９に示す事前判定処理を実行する（ステップＳ１０４）。なお、この事前判定処理は、特別図柄入力処理において第１始動入賞口２５で入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指定する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理となっている。この事前判定処理については、後に詳細に説明する。
【００９３】
そして、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、又はステップＳ１０４の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、次に、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、図９に示す事前判定処理を実行する（ステップＳ１０６）。なお、この事前判定処理は、特別図柄入力処理において第２始動入賞口２６で入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理となっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出設定処理を終了する。
【００９４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２始動入賞口２６に遊技球が入球した場合、それ以前に第１始動入賞口２５に遊技球が入球して第１特図始動保留記憶数が１以上となっている場合であっても、第１特別図柄変動ゲームを保留しておき、優先的に第２特別図柄変動ゲームを実行させている。このため、第２始動入賞口２６に遊技球が入球し易く、第２特別図柄変動ゲームが連続して実行されやすい変短状態が付与されている場合に、第１特図始動保留記憶数分の第１特別図柄変動ゲームを対象とした連続演出の実行を設定したとする。この場合、第２の変動ゲームが優先的に実行されて第２特図始動保留記憶数がなくなるまで若しくは変短状態が終了するまで連続演出が終了しなくなる虞がある。そこで、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２始動入賞口２６へ遊技球が入球しやすい変短状態が付与されている場合又は大当り遊技中である場合、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数に１加算して書き換える際、連続演出の実行可否にかかる事前判定処理を実行しないようになっている。これにより、主制御用ＣＰＵ３５ａは、変短状態中又は大当り遊技中、第１始動入賞口２５に遊技球が入賞検知されても第１特別図柄変動ゲームに関する事前判定コマンドを統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力しないため、統括制御用ＣＰＵ３６ａが事前判定コマンドに基づき連続演出を実行し得ず、連続演出が終了しなくなるということを確実に防止している。
【００９５】
次に、主制御用ＣＰＵ３５ａが実行する事前判定処理について図９にしたがって詳しく説明する。
主制御用ＣＰＵ３５ａは、前述した特別図柄入力処理にて、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２６に遊技球が入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された確変フラグの値を参照して遊技状態が確変状態であるか否かを判定し、確変状態である場合、確変状態時の大当り判定値を用いて判定する。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、非確変状態である場合、非確変状態時の大当り判定値を用いて判定するようになっている。このように、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２６での入賞検知されたタイミングで、該入賞検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値が大当り抽選で大当りに当選する大当り値（大当りを示す値）か否かを事前判定するようになっている。
【００９６】
ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１始動入賞口２５で遊技球が入賞検知されたのであれば、ステップＳ２０２の処理を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り演出を指示する上位バイト「Ｄ６」、及びその時点において主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数を指定する下位バイト「ｘｘＨ」（「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする。一方、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第２始動入賞口２６で遊技球が入賞検知された場合も、ステップＳ２０２の処理を実行する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３５ａは、大当り演出を指示する上位バイト「Ｄ６」、及びその時点において主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数を指定する下位バイト「ｘｘＨ」（「１１Ｈ」〜「１４Ｈ」）とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする。なお、所定の送信バッファにセットされた制御コマンドは、次回以降の制御周期において順次統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力される。そして、ステップＳ２０２の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定処理を終了する。
【００９７】
また、ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、リーチ演出が実行されることを指示する上位バイトとして「Ｄ５」を主制御用ＲＡＭ３５ｃの所定領域にセットするとともに、リーチ判定値として「９」を主制御用ＲＯＭ３５ｂから読み出す。次に、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２６に遊技球が入賞検知されたときに取得したリーチ判定用乱数の値が読み出した判定値（「９」）以下であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【００９８】
ステップＳ２０３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに最後にセットした上位バイト（この例では「Ｄ５Ｈ」）、及びその時点において主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数又は第２特図始動保留記憶数を指定する下位バイト「ｘｘＨ」とから事前判定コマンドを生成する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンドを所定の送信バッファにセットする（ステップＳ２０４）。また、ステップＳ２０４の処理において主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている判定回数の値をクリア（「０」を設定）する。なお、この判定回数は、事前判定処理において、ステップＳ２０３の判定処理を実行した回数を示しており、リーチ判定値に設定された区分数分（本実施形態では、２区分）の判定処理を繰り返し実行するために用いられる値である。ステップＳ２０４の処理を終了した主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定処理を終了する。本実施形態では、リーチ判定値の数を、各特図始動保留記憶数に応じて３つの区分に分けているが、ステップＳ２０３における区分数は、特図始動保留記憶数に関係なく同じ値として設定されている「０」〜「９」までの値であるか、特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値となり得る「１０」〜「３３」までの値であるかの２区分となっている。
【００９９】
また、ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶された判定回数の値を１加算して更新する（ステップＳ２０５）。続けて、主制御用ＣＰＵ３５ａは、更新後の判定回数の値が「２」と等しいか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、主制御用ＲＡＭ３５ｃに記憶されている判定回数をクリアする（「０」を設定する）とともに、事前判定処理を終了する。また、ステップＳ２０６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、上位バイトとして「Ｄ４Ｈ」を設定するとともに、リーチ判定値として「３３」を主制御用ＲＯＭ３５ｂから読み出す（ステップＳ２０７）。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、ステップＳ２０３又はステップＳ２０６の判定結果が肯定となる迄、ステップＳ２０３、及びステップＳ２０５〜ステップＳ２０７の処理を繰り返し実行するようになっている。即ち、本実施形態では、ステップＳ２０３、及びステップＳ２０５〜ステップＳ２０７の処理を繰り返し実行することで、リーチ判定用乱数の値が「９」以下の場合には「Ｄ５」が上位バイトとして決定され、リーチ判定用乱数の値が「３３」以下の場合には「Ｄ４」が上位バイトとして決定される。
【０１００】
このような構成から、本実施形態では、リーチ判定用乱数の値が「９」以下であるか、又は「３３」以下であるかを入賞検知時に事前判定することによって、リーチ演出が実行される可能性を事前に把握することが可能となっている。本実施形態では、「１０」〜「３３」の値が第１のリーチ判定値となる一方で、「０」〜「９」の値が第２のリーチ判定値となる。
【０１０１】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが連続演出を実行するための処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａから事前判定コマンドを入力すると、入力した事前判定コマンドが「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」のうちいずれかであるかを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」の下位バイトの値から、第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの何れに関する事前判定コマンドであるか、及び特図始動保留記憶数を特定することになる。
【０１０２】
本実施形態の統括制御用ＲＡＭ３６ｃには、第１特図始動保留記憶数の取り得る各値（本実施形態では、「１」〜「４」）に対応付けられる４つの記憶領域（アドレス）と、第２特図始動保留記憶数の取り得る各値（本実施形態では、「１」〜「４」）に対応付けられる４つの記憶領域（アドレス）とが設定されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドの上位バイトの値から特定可能な図柄変動ゲームの演出内容を示す情報（本実施形態では、事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」の値）を、特定した第１特図始動保留記憶数又は第２特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶（格納）させる。
【０１０３】
そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄変動処理フラグに「０」が設定されている場合に図柄停止コマンドを入力すると、第１特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第１特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。
【０１０４】
また、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特別図柄変動処理フラグに「１」が設定されている場合に図柄停止コマンドを入力すると、第２特図始動保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２特図始動保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２特図始動保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンド）を第２特図始動保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。
【０１０５】
以上のように、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドの入力毎に、特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された値（事前判定コマンドの値）を書き換え処理（シフト処理）している。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、書き換え処理を実行することと事前判定コマンドの値によって、主制御基板３５の主制御用ＣＰＵ３５ａが管理する保留中の第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームの演出内容を把握することができるようになっている。このような構成から、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドの下位バイトで示される特図始動保留記憶数を管理回数とし、当該管理回数分の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、事前判定コマンドの値を記憶保持するとともに、管理回数分の特別図柄変動ゲームの終了を契機として事前判定コマンドの値を消去する。
【０１０６】
なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶させた事前判定コマンドの値を大当り遊技が開始される際に全て消去するようになっている。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａからオープニング演出の開始を指示するオープニング開始コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおいて第１特図始動保留記憶数（又は第２特図始動保留記憶数）の各値に対応付けられた記憶領域に記憶されている記憶内容を全て消去（リセット）する。
【０１０７】
次に、統括制御用ＣＰＵ３６ａが事前判定コマンドの入力を契機として連続演出の実行可否を決定する連続演出決定処理について図１０にしたがって説明する。なお、図１０に示す連続演出決定処理は、統括制御用ＣＰＵ３６ａが主制御用ＣＰＵ３５ａから事前判定コマンドを入力した際に実行するようになっている。本実施形態では、以下の処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、連続演出判定手段、変更手段として機能する。また、統括制御用ＲＡＭ３６ｃが、リーチ記憶手段として機能する。
【０１０８】
図１０に示すように、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力すると、「最終リーチ保留球」の値を統括制御用ＲＡＭ３６ｃの所定の記憶領域から読み出す。なお、「最終リーチ保留球」とは、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている第１特図始動保留記憶数の中で、リーチ演出を行う可能性のある第１特別図柄変動ゲームが終了するまでに行われる第１特別図柄変動ゲーム数を特定するための値である。例えば、特図始動保留記憶数「２」に対応する図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性があるのであれば、最終リーチ保留球として「２」が設定されることになる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、特図始動保留記憶数「１」に対応する図柄変動ゲームでリーチ演出が実行される可能性があるか否かを問わず、最終リーチ保留球として「２」を設定することになる。
【０１０９】
そして、ステップＳ３０１において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、読み出した最終リーチ保留球の値が零（０）か否かを判定する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、現在保留中の第１特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される可能性があるか否かを判断することができる。さらに、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、リーチ演出を行う可能性のある第１特別図柄変動ゲームが終了するまでに行われる第１特別図柄変動ゲーム数も特定することができる。
【０１１０】
そして、ステップＳ３０１の判定結果が肯定（最終リーチ保留球＝０）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行可否を乱数抽選で決定する（ステップＳ３０２）。即ち、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１特図始動保留球に基づく第１特別図柄変動ゲーム中にリーチの可能性がない場合に、今回の入賞検知を契機として記憶された第１特図始動保留球に基づく第１特別図柄変動ゲームでリーチとなるのであれば、連続演出を実行させ得るようになっている。
【０１１１】
本実施形態では、「Ｄ５ｘｘＨ」に関して、「ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数が小さくなるほど「実行可」を決定する確率が高くなるように乱数を設定している。その一方で、「Ｄ６ｘｘＨ」に関して、「ｘｘＨ」で特定される特図始動保留記憶数が大きくなるほど「実行可」を決定する確率が高くなるように乱数を設定している。本実施形態では、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が多くなるほど最終的に大当りとなることに対して期待を持つことができる構成となっている。また、本実施形態では、連続演出が５回以上実行された場合、必ず大当りとなるようになっている。
【０１１２】
一方、事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を入力している場合、「実行否」のみが選択されるよう、つまり、連続演出が実行されないように乱数が設定されている。すなわち、事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を入力したとしても、図柄変動ゲーム開始時に行われるリーチ判定実行時の第１特図始動保留記憶数によっては、リーチとならない場合がある。これにより、事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」を入力したからといって連続演出の実行可を決定してしまうと、リーチ判定実行時の第１特図始動保留記憶数に応じてリーチとならずに連続演出が終了してしまう場合もあるので、「実行否」のみに乱数を設定している。
【０１１３】
そして、ステップＳ３０２の判定結果が肯定（連続演出の実行可）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した事前判定コマンド（「Ｄ５ｘｘＨ」又は「Ｄ６ｘｘＨ」）の下位バイトに示される第１特図始動保留記憶数を演出実行回数として決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、決定した演出実行回数を統括制御用ＲＡＭ３６ｃの所定領域に設定する（ステップＳ３０３）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ３０４において、入力した事前判定コマンド（「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」のうちいずれか）により指定された第１特図始動保留記憶数を、最終リーチ保留球として統括制御用ＲＡＭ３６ｃに記憶する（ステップＳ３０４）。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出決定処理を終了する。
【０１１４】
なお、ステップＳ３０１の判定結果が否定（最終リーチ保留球＞０）、及びステップＳ３０２の判定結果が否定（連続演出の実行否）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ３０４に移行する。即ち、最終リーチ保留球が１以上であったり、連続演出の実行可に当選しなかったりしたとしても、連続演出決定処理の実行契機となった事前判定コマンドを入力したことにより、当該図柄変動ゲームではリーチ演出が行われる可能性がある。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、新たに入賞検知された遊技球に基づく図柄変動ゲームがリーチ演出を伴って実行される場合に、連続演出決定処理の実行契機となった事前判定コマンドで特定される図柄変動ゲームでリーチ演出が実行され、連続演出の途中にリーチ演出を挟むことがないようにステップＳ３０４の処理を実行している。
【０１１５】
このような処理を実行することにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている第１特図始動保留記憶数の中でリーチ演出が実行される可能性があるか否かを事前に認識することができる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている第１特図始動保留記憶数の中でリーチ演出が実行される可能性がある場合、たとえ、連続演出が実行可となる第１特別図柄変動ゲームにおいて大当り又はリーチ演出の実行が確定している場合であっても、連続演出の実行否を決定することができる。これにより、第１特図始動保留記憶数に応じてリーチ判定値の数が異なる場合であっても、連続演出が終了する第１特別図柄変動ゲームの前までにリーチ演出が実行されることを規制し、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を実行することができる。ただし、連続演出の実行中に第２始動入賞口２６に遊技球が入球しないことが条件である。
【０１１６】
つまり、事前判定処理において、大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するかリーチ判定用乱数の値が「０」〜「９」と一致し、且つ事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている第１特図始動保留記憶数に対応付けられた図柄変動ゲームでリーチ演出が行われない場合（大当り演出も含む）、連続演出が実行可となる。
【０１１７】
そして、本実施形態のような制御を実行することにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１特別図柄変動ゲームを実行させる度に最終リーチ保留球の値を１ずつ減算し、最終的には最終リーチ保留球の値を「０」とする。この場合、現在保留中の第１特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される可能性がないので、次回、遊技球が入賞検知された場合には、連続演出が実行可能となる。また、最終リーチ保留球の値が「０」となった後、新たに遊技球が入賞検知されるとする。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値を、入力した事前判定コマンドで特定される第１特図始動保留記憶数に対応する値に書き換える。つまり、事前判定コマンドを入力したときの第１特図始動保留記憶数が「３」であるならば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値を「０」から「３」に書き換える。
【０１１８】
本実施形態では、最終リーチ保留球が「１」以上に設定されている場合が、リーチ演出を含む図柄変動ゲームが存在する可能性があることを示すリーチ情報となる。また、最終リーチ保留球が「０」である場合が、リーチの可能性がないことを示す情報となる。
【０１１９】
また、図７の説明で述べたように、変短状態が付与されている間、主制御用ＣＰＵ３５ａは、特別図柄１に係る事前判定処理を実行しないことから、統括制御用ＣＰＵ３６ａにより変短状態中の第１特図始動保留球に基づく連続演出の実行可が決定されることはない。さらに、本実施形態では、非変短状態が付与されている間、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２特図始動保留球に対応する事前判定コマンドを入力しても連続演出の実行可を決定することがないように構成されている。
【０１２０】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、非変短状態が付与されている場合、第２特図始動保留球に基づく連続演出を原則実行しないで第１特図始動保留球に基づく連続演出のみが行なわれるようになっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態が付与されている場合、第１特図始動保留球に基づく連続演出を実行しないで第２特図始動保留球に基づく連続演出のみが行なわれるようになっている。
【０１２１】
次に、非変短状態時（「低確＋変短なし」又は「高確＋変短なし」）において、統括制御用ＣＰＵ３６ａが変動パターン指定コマンドを入力した際に実行する第１連続演出実行処理について図１１にしたがって説明する。本実施形態では、以下の制御を実行する統括制御用ＣＰＵ３６ａが、演出制御手段として機能する。
【０１２２】
統括制御用ＣＰＵ３６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに演出実行回数が１回以上設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。なお、本実施形態では、変短状態が付与されていない場合に設定されている演出実行回数は、必ず第１特図始動保留球に基づき設定されるようになっている。ステップＳ４０１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出を実行中ではないと判定し、第１連続演出実行処理を終了する。一方、ステップＳ４０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが、第１特別図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２３】
本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３５ａが出力する変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄変動ゲームの実行を指示する制御コマンドであるか、第２特別図柄変動ゲームの実行を指示する制御コマンドであるかを、変動パターン指定コマンドの値から特定可能となっている。具体的に説明すると、第１特別図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターン指定コマンドは、上位バイトとして「８０〜８Ｆ」が設定されている一方、第２特別図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターン指定コマンドは、上位バイトとして「９０〜９Ｆ」が設定されている。このため、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した変動パターン指定コマンドの上位バイトの値から、該変動パターン指定コマンドが、第１特別図柄変動ゲームの実行を指示する制御コマンドであるか、第２特別図柄変動ゲームの実行を指示する制御コマンドであるかを特定可能となっている。
【０１２４】
ステップＳ４０２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行回数を１減算して更新する（ステップＳ４０３）。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出を実行させるための演出実行コマンドを統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおける所定の送信バッファに設定し（ステップＳ４０４）、第１連続演出実行処理を終了する。なお、所定の送信バッファにセットされた演出実行コマンドは、次回以降の制御周期において演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に順次出力される。
【０１２５】
また、ステップＳ４０２の処理において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した変動パターン指定コマンドが第２特別図柄変動ゲームの実行を指示する場合、否定判定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンがリーチを含む演出内容を特定する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。つまり、ステップＳ４０５において統括制御用ＣＰＵ３６ａは、入力した変動パターン指定コマンドの値から大当り演出内容又ははずれリーチ演出内容であるかを判定している。なお、変動パターン指定コマンドの値から変動内容を把握する方法としては、例えば、大当り演出用とはずれリーチ演出用で上位バイト又は下位バイトを異ならせて設定している場合には、上位バイト又は下位バイトの値によって判断することができる。
【０１２６】
ステップＳ４０５の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行回数に「０」を設定した後（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０４に移行する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１特図始動保留球に基づく連続演出の実行中に、リーチ演出を伴う第２特別図柄変動ゲームが割り込み実行される場合には、当該割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームで連続演出を終了させることになる。
【０１２７】
一方、ステップＳ４０５の判定結果が否定の場合、つまり、はずれ演出用の変動パターンが選択されている場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃに設定されている演出実行回数が、大当り演出を指示する事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」に基づき設定されたものであるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、統括制御用ＲＡＭ３６ｃにおいて、演出実行回数の値と同値の第１特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値が「Ｄ６ｘｘＨ」である場合には肯定判定し、事前判定コマンドの値が「Ｄ６ｘｘＨ」でない場合には否定判定するようになっている。ステップＳ４０７の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、ステップＳ４０４の処理を実行することなく第１連続演出実行処理を終了する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行カウンタの値を減算しないとともに、割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームの開始時に演出実行コマンドを送信しないことになる。これにより、連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームの演出内容がリーチ演出を伴うはずれ演出となる場合、割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームでは所定の演出が実行されずに、その後に実行される第１特別図柄変動ゲームにおいて所定の演出が実行されることになる。つまり、第２特別図柄変動ゲームの実行後に連続演出が再開されることになる。
【０１２８】
例えば、連続演出の実行回数が４回に設定されているとともに、連続演出を伴って実行される２回目の第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２６で遊技球が入賞検知されたとする。この場合、１，２回目の第１特別図柄変動ゲームで連続演出が実行された後、第２特別図柄変動ゲームでは連続演出が実行されない。その後、３，４回目の第１特別図柄変動ゲームで連続演出が実行されることになる。この場合、見た目上、連続演出がリーチ演出を伴わずに終了することになるが、前述したように、本実施形態では、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が多くなるほど最終的に大当りとなることに対して期待を持つことができる構成となっている。したがって、割り込み実行された第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出を実行させると、最終的にはずれとなるにもかかわらず、連続演出が継続して実行されるので、「連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が多くなるほど最終的に大当りとなることに対して期待を持つことができる」という構成に矛盾が生じてしまう。これにより、前述したような構成を維持するためにも、最終的にはずれとなるのであれば、割り込み実行された第２特別図柄変動ゲーム（リーチなし）で連続演出を実行させず、その後に実行される第１特別図柄変動ゲームで連続演出を再開させるようになっている。また、見た目上は、連続演出がリーチ演出を伴わずに終了しているように見えるが、内部的にはリーチ演出が行われる第１特別図柄変動ゲームを連続演出の最終回として決定しているので、矛盾していない。
【０１２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変短状態が付与されていない場合、普図当り抽選に当選しにくくなっているとともに、普図当り抽選に当選したとしても、開閉羽根２７の総開放時間も変短状態が付与されている場合に比して短くなっている。したがって、非変短状態時において第２始動入賞口２６へ遊技球が入球する機会は、変短状態時に比べて少ない。また、このように第２始動入賞口２６へ遊技球が入球し難いことに加えて、連続演出の実行中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球した場合に前述したような制御を行うことから、連続演出が途切れて再開されるという前述したような現象が生じる確率は極めて低い。
【０１３０】
一方、ステップＳ４０７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行コマンドを送信バッファに設定した後（ステップＳ４０４）、第１連続演出実行処理を終了する。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、演出実行カウンタの値を減算しないとともに、割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームの開始時に演出実行コマンドを送信することになる。これにより、連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームの演出内容が大当り演出となる場合、割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームでも連続演出が実行されるとともに、見た目上、内部的に決定された演出実行回数よりも１回多く演出が実行されることになる。
【０１３１】
例えば、連続演出の実行回数が４回に設定されているとともに、連続演出を伴って実行される２回目の第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２６で遊技球が入賞検知されたとする。この場合、１，２回目の第１特別図柄変動ゲームで連続演出が実行された後、第２特別図柄変動ゲームでも連続演出が実行され、さらに３，４回目の第１特別図柄変動ゲームでも連続演出が実行されることになる。つまり、見た目上、所定の演出が５回連続して実行されたことになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、送信バッファに設定した演出実行コマンドを、次回以降の制御周期において演出表示制御基板３７及び音声・ランプ制御基板３８に出力する。そして、演出実行コマンドを入力した表示制御用ＣＰＵ３７ａは、図柄変動ゲーム中に所定の演出（本実施形態では、花びらが落下する画像）を実行させるように演出表示装置２２を制御する。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３７ａが、演出制御手段として機能する。
【０１３２】
このように、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第１特図始動保留球に基づく連続演出の実行中に割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームの演出内容がリーチ演出を伴う場合（はずれリーチ演出及び大当り演出）、当該第２特別図柄変動ゲームで連続演出を終了させるようになっている。また、第１特図始動保留球に基づく連続演出の実行中において、実行中の連続演出が最終的に大当りとなる第１特図始動保留球に基づき実行されている場合に限って、割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームでも所定の演出を実行させるように構成されている。仮に、最終的に「はずれリーチ」となる第１特図始動保留球に基づく連続演出の実行中において、割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームで所定の演出を実行したとする。この場合、「連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が多くなるほど最終的に大当りとなることに対して期待を持つことができる」という構成に矛盾が生じてしまう。一方、最終的に「大当り」となる第１特図始動保留球に基づく連続演出の実行中に割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームで所定の演出を実行しなかったとする。この場合、最終的に「大当り」となる連続演出であるにもかかわらず連続演出が分断され、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が多くなるほど最終的に大当りとなるという印象を遊技者に持たせることができなくなってしまう。これに対して、本実施形態では、前述した構成の第１連続演出実行処理を実行することで、このような問題を好適に解決している。
【０１３３】
次に、連続演出の実行タイミングについて説明する。
図１２（ａ），（ｂ）に示す例では、３回の第１特別図柄変動ゲームが保留されているとともに、第１特図始動保留記憶数「２」に基づく第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球した事例を示している。一方、図１２（ｃ）に示す例では、４回の第１特別図柄変動ゲームが保留されているとともに、第１特図始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球した事例を示している。また、以下の説明では、連続演出が終了する迄、第１始動入賞口２５に遊技球が入球しないものとして説明する。
【０１３４】
まず、図１２（ａ）に示す遊技の流れについて説明する。
図１２（ａ）では、第１特図始動保留記憶数「３」（保留球ｈｃ）に対応するリーチ判定用乱数の値が「０」〜「９」のうち何れかであって、かつ第１特図始動保留記憶数「１」（保留球ｈａ）及び第１特図始動保留記憶数「２」（保留球ｈｂ）に対応するリーチ判定用乱数の値が「３４」〜「２４０」のうち何れかであるとする。この場合、第１特図始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームを連続演出が終了する図柄変動ゲームとして連続演出が実行されることになる。
【０１３５】
そして、第１特図始動保留記憶数「１」「２」に基づく第１特別図柄変動ゲームでは、リーチ演出を伴わないはずれ演出の内容で第１特別図柄変動ゲームが実行されるとともに、所定の演出がそれぞれ実行されることになる。なお、第１特図始動保留記憶数「２」に基づく第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球したとすると、第１特図始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームに優先して第２特別図柄変動ゲームが実行されることになる。このとき、第２特図始動保留記憶数「１」（保留球ｈＡ）に対応するリーチ判定用乱数の値が「０」〜「９」のうち何れかであったとすると、リーチ判定が肯定判定されるので、当初予定していた連続演出が終了する最終回の第１特別図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されるよりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されることになる。
【０１３６】
このような場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２特図始動保留記憶数「１」（保留球ｈＡ）に基づく図柄変動ゲームで所定の演出を実行させるとともに、連続演出の対象となった第１特図始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームでは、連続演出を実行させない。これにより、第１特図始動保留記憶数「３」に基づく図柄変動ゲームでは、はずれリーチ演出が実行されるものの、所定の演出が実行されないことになる。つまり、内部的に決定された回数（この例では３回）の連続演出が実行されるものの、第２始動入賞口２６に遊技球が入球したことにより、連続演出の終了タイミングが当初最終回として決定された第１特別図柄変動ゲームよりも前の図柄変動ゲームで終了することになる。
【０１３７】
このように、連続演出の実行中に第２始動入賞口２６に遊技球が入球した場合、当初最終回として決定された第１特別図柄変動ゲームでは連続演出を実行させずに割り込み実行された第２特別図柄変動ゲーム（リーチあり）で連続演出を実行させることで、最終回よりも前の図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されることがなくなる。
【０１３８】
次に、図１２（ｂ）に示す遊技の流れについて説明する。
図１２（ｂ）では、第１特図始動保留記憶数「３」に対応するリーチ判定用乱数の値が「０」〜「９」のうち何れかであって、かつ第１特図始動保留記憶数「１」「２」に対応するリーチ判定用乱数の値が「３４」〜「２４０」のうち何れかであるとする。この場合、第１特図始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームを連続演出が終了する図柄変動ゲームとして連続演出が実行されることになる。
【０１３９】
そして、第１特図始動保留記憶数「１」「２」に基づく第１特別図柄変動ゲームでは、リーチ演出を伴わないはずれ演出の内容で第１特別図柄変動ゲームが実行されるとともに、所定の演出がそれぞれ実行されることになる。なお、第１特図始動保留記憶数「２」に基づく第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球したとすると、第１特図始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームに優先して第２特別図柄変動ゲームが実行されることになる。このとき、第２特図始動保留記憶数「１」に対応するリーチ判定用乱数の値が「３４」〜「２４０」のうち何れかであったとすると、リーチ判定が否定判定されるので、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出が終了する最終回の第１特別図柄変動ゲームの変動内容を確認する。そして、連続演出が終了する最終回の第１特別図柄変動ゲームの演出内容がリーチ演出を伴わないはずれ演出である場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出の実行否を決定する。
【０１４０】
これにより、２回の第１特別図柄変動ゲームで所定の演出が実行された後、その後に実行される第２特別図柄変動ゲームでは所定の演出が実行されず、連続演出が終了する最終回の第１特別図柄変動ゲームで所定の演出を伴って図柄変動ゲームが実行された後、リーチ演出を伴ってはずれの図柄組み合わせが導出されることになる。このように、連続演出が終了する第１特別図柄変動ゲームがはずれリーチ演出となるとともに、割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームがはずれ演出となる場合、第２特別図柄変動ゲームでは所定の演出が実行されない。
【０１４１】
次に、図１２（ｃ）に示す遊技の流れについて説明する。
図１２（ｂ）では、第１特図始動保留記憶数「４」（保留球ｈｄ）に大当り判定値と一致する大当り判定用乱数の値が対応付けられているとともに、第１特図始動保留記憶数「１」〜「３」に対応するリーチ判定用乱数の値が「３４」〜「２４０」のうち何れかであるとする。この場合、第１特図始動保留記憶数「４」に基づく第１特別図柄変動ゲームを連続演出が終了する図柄変動ゲームとして連続演出が実行されることになる。
【０１４２】
そして、第１特図始動保留記憶数「１」〜「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームでは、リーチ演出を伴わないはずれ演出の内容で第１特別図柄変動ゲームが実行されるとともに、所定の演出がそれぞれ実行されることになる。なお、第１特図始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球したとすると、第１特図始動保留記憶数「４」に基づく第１特別図柄変動ゲームに優先して第２特別図柄変動ゲームが実行されることになる。このとき、第２特図始動保留記憶数「１」に対応するリーチ判定用乱数の値が「３４」〜「２４０」のうち何れかであったとすると、リーチ判定が否定判定されるので、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出が終了する最終回の第１特別図柄変動ゲームの変動内容を確認する。そして、連続演出が終了する最終回の第１特別図柄変動ゲームの演出内容が大当り演出である場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出の実行可を決定する。
【０１４３】
これにより、３回の第１特別図柄変動ゲームで所定の演出が実行された後、その後に実行される第２特別図柄変動ゲームでも所定の演出が実行され、連続演出が終了する最終回の第１特別図柄変動ゲームで所定の演出を伴って図柄変動ゲームが実行された後、リーチ演出を伴って大当りの図柄組み合わせが導出されることになる。このように、連続演出が終了する第１特別図柄変動ゲームが大当り演出となるとともに、割り込み実行される第２特別図柄変動ゲームがはずれ演出となる場合、第２特別図柄変動ゲームでも所定の演出が実行される。これにより、連続演出の開始時点における第１特図始動保留記憶数を超えて連続演出を伴う図柄変動ゲームが実行されることになり、大当りとなることに対して期待を抱かせることができる。
【０１４４】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１始動入賞口２５への入賞時に取得した大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否か、又はリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かを第１始動入賞口２５への入賞時に事前判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３５ａは、その判定結果を指定する事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」のうち何れかを統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力した場合、当該事前判定コマンドで指定される第１特図始動保留記憶数よりも先に記憶された第１特図始動保留記憶数に基づく第１特別図柄変動ゲームがリーチを含まないときに、連続演出の実行を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行中に第２特別図柄変動ゲームがリーチを含む内容で実行される場合、第２特別図柄変動ゲームで連続演出を終了させる。これにより、連続演出が終了する図柄変動ゲームの前までにリーチ演出が実行されることを規制し、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を実行させることで遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
（２）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、主制御用ＣＰＵ３５ａから事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」のうち何れかを入力した場合、最終リーチ保留球の値が１以上かを確認する。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が０である場合は、連続演出を実行させるか否かを抽選で決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が１以上である場合には、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている第１特図始動保留記憶数の中でリーチ演出が実行される可能性があると判断し、連続演出を実行させない。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終リーチ保留球の値が０でなく、かつ連続演出の実行可を決定した場合に連続演出を実行させる。これにより、最終リーチ保留球の値を確認した上で連続演出の実行を決定したにもかかわらず、連続演出の実行中に第２特別図柄変動ゲームが実行されたとしても、連続演出が終了する図柄変動ゲームの前迄にリーチ演出が実行されることを規制し、途中でリーチ演出を挟むことなく連続演出を実行させることで遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
（３）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行中に割り込み実行された第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出を実行させるか否かを、連続演出の対象とする最終回の第１特別図柄変動ゲームの結果に応じて決定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終回の第１特別図柄変動ゲームが大当りとなる場合、第２特別図柄変動ゲームにおいても連続演出の実行を許容する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、最終回の第１特別図柄変動ゲームが「はずれリーチ」となる場合、第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出の実行を許容しない。これにより、連続演出の実行中に割り込み実行された第２特別図柄変動ゲームでも連続演出が実行されるか否かによって、連続演出が終了する最終回の第１特別図柄変動ゲームで大当りとなるか否かについて期待を持たせることができる。
【０１４７】
（４）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行中に実行される第２特別図柄変動ゲームが「はずれリーチ」となる場合、当該第２特別図柄変動ゲームで連続演出を終了させるようにした。これにより、連続演出は、リーチ演出の実行を以って終了するという法則が守られることになり、リーチ演出が連続演出中に複数回実行されてしまうことで、連続演出が続いているのかどうか分からないといった混乱を招くことがない。
【０１４８】
（５）連続演出で実行される所定の演出を、連続演出中のみに実行される専用の演出とした。これにより、連続演出中のみに実行される演出とその他の演出の切れ目が明確になる。このため、遊技者に対して、連続演出とその他の演出を混同して連続演出が複数回続いているかのように勘違いさせることがない。
【０１４９】
（６）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行中に割り込み実行された第２特別図柄変動ゲームがリーチを伴わないはずれとなる場合、連続演出の対象とする最終回の第１特別図柄変動ゲームが大当りとなるのであれば、第２特別図柄変動ゲームにおいても連続演出の実行を許容する。これにより、連続演出を開始した時点における第１特図始動保留記憶数を超えて連続演出が実行された場合には、最終的に大当りとなることに期待させることができる。
【０１５０】
（７）統括制御用ＣＰＵ３６ａは、連続演出の実行中に割り込み実行された第２特別図柄変動ゲームがリーチを伴わないはずれとなる場合、連続演出の対象とする最終回の第１特別図柄変動ゲームがはずれリーチとなるのであれば、第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出の実行を許容しない。これにより、見た目上、最初に連続演出を実行させる回数として設定した回数よりも連続演出の実行回数が少なくなったかのように見えるが、内部的には、連続演出の実行を決定した回数どおりに連続演出を実行させることができる。また、リーチを挟んで再開された連続演出は、見た目上、新たな連続演出が開始されたかのように見えるので、再開後の連続演出が複数回実行されることに期待を持たせることができる。
【０１５１】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・  実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図柄停止コマンドを入力することを契機に最終リーチ保留球の値を減算するようにしても良い。
【０１５２】
・  上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、確変状態の有無に応じて変更しても良い。
・  本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３５ａは、第１特図保留記憶数及び第２特図保留記憶数を合算して合算値を算出するとともに、算出した合算値に基づきリーチ判定を行うようにしても良い。このような場合、非変短状態時におけるリーチ判定において、例えば、合算値が「０」「１」となるときのリーチ判定値を「０」〜「３３」とする一方で、合算値が「２」となる場合のリーチ判定値を「０」〜「１８」とし、さらに合算値が「３」以上となる場合のリーチ判定値を「０」〜「９」とする。このように設定した場合、非変短状態時には第２始動入賞口２６に遊技球が入球し難いため、第２特別図柄変動ゲームに係るリーチ判定は、第１特図始動保留記憶数が多くなるほど肯定判定され難くなるため、第２特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行され難くなる。これにより、例えば、第１特図始動保留記憶数「４」に大当り判定値と一致する大当り判定用乱数が対応付けられている場合、連続演出の実行回数として「４回」が決定されることになる。そして、３回目の連続演出の実行中に第２始動入賞口２６へ遊技球が入球したとしても、第２特別図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される確率が低くなる。これにより、連続演出の実行回数が多いにもかかわらず、はずれとなってしまったという感覚を抱かせることが少なくなる。また、連続演出を５回以上実行させる機会も増やすことができる。そして、連続演出を伴って実行される図柄変動ゲームの回数が多くなるほど最終的に大当りとなるという印象を遊技者に持たせることができる。
【０１５３】
・  上記実施形態において、事前判定処理では、大当り判定値と同一個数かつ同一の値を対応付けた大当り用予告判定値及びリーチ判定値と同一個数かつ同一の値を対応付けたリーチ用予告判定値を設定しても良い。
【０１５４】
・  実施形態において、最終リーチ保留球での管理に代えて、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている第１特図始動保留記憶数の中でリーチ演出が行われる可能性があるか否かを示すサブ用判定フラグを用いて、リーチ演出が行われる可能性があるか否かを把握するようしても良い。この場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている第１特図始動保留記憶数の中でリーチ演出が行われる可能性があるのであれば、統括制御用ＲＡＭ３６ｃの所定の記憶領域に設定されているサブ用判定フラグに「１」を設定する。一方、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている第１特図始動保留記憶数の中でリーチ演出が実行される可能性がないのであれば「０」を設定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、事前判定コマンド「Ｄ４ｘｘＨ」〜「Ｄ６ｘｘＨ」のうち何れかを入力した場合に、サブ用判定フラグに「１」を設定するようになっている。なお、サブ用判定フラグによる管理では、最終リーチ保留球での管理のように、リーチ演出を行う可能性のある第１特別図柄変動ゲームが終了するまでに行われる第１特別図柄変動ゲーム数を特定することはできない。すなわち、事前判定コマンドを入力した時点で記憶されている第１特図始動保留記憶数の中でリーチ演出が行われる可能性があるか否かのみを把握することになる。
【０１５５】
・  上記実施形態において、大当りに当選した場合や、リーチ判定用乱数の値として「０」〜「９」の値が取得された場合には、図１０におけるステップＳ３０２の処理で必ず肯定判定されるようにしても良い。
【０１５６】
・  実施形態において、連続演出中に実行される所定の演出を、その他の演出と同じ内容にしても良い。これにより、連続演出とその他の演出の区別を付け難くすることができる。
【０１５７】
・  実施形態において、連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームの演出内容が大当りとなる場合、その大当りの種類によって連続演出中に割り込み実行される第２特別図柄変動ゲーム（はずれ演出）において連続演出を実行させるか否かを決定するようにしても良い。この場合、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」とともに、上位バイト「ＤＢ」により特別図柄１を指示するとともに下位バイト「ｘｘＨ」により特図振分用乱数の値を特定可能な事前判定コマンド「ＤＢｘｘＨ」を生成し、統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力する。また、主制御用ＣＰＵ３５ａは、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」とともに、上位バイト「ＤＣ」により特別図柄２を指示するとともに下位バイト「ｘｘＨ」により特図振分用乱数の値を特定可能な事前判定コマンド「ＤＣｘｘＨ」を生成し、統括制御用ＣＰＵ３６ａに出力する。なお、下位バイト「ｘｘＨ」により特図振分用乱数の値を特定可能となっている。そして、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、図１１の第１連続演出実行処理においてステップＳ４０７の処理の実行後、事前判定コマンド「ＤＢｘｘＨ」で特定される特図振分用乱数の値が確変大当りを特定する値であるか否かを判定する。この判定結果が肯定（確変大当り）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出を実行させるようにしても良い。一方、この判定結果が否定（非確変大当り）の場合、統括制御用ＣＰＵ３６ａは、第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出を実行させないようにしても良い。連続演出を開始した時点における第１特図始動保留記憶数を超えて連続演出が実行された場合には、遊技者にとって付加価値の高い大当りとなることに期待させることができる。なお、遊技者にとって付加価値の高い大当りとは、大当り遊技を構成するラウンド数の多さ、変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数などであっても良い。また、連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームの演出内容が確変大当りとなる場合、連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームの演出内容が非確変大当りとなる場合に比して連続演出の実行が決定される確率が高くなるようにしても良い。
【０１５８】
・  実施形態において、連続演出の実行中に第２特別図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれ内容で実行される場合、連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームがはずれリーチとなる場合であっても、第２特別図柄変動ゲームで連続演出を構成する所定の演出を実行しても良い。
【０１５９】
・  実施形態において、連続演出の実行中に第２特別図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれ内容で実行される場合、連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームが大当りとなる場合であっても、第２特別図柄変動ゲームで連続演出を構成する所定の演出を実行しないようにしても良い。これにより、連続演出が続いているようには見えないが、最終的に大当りとなるので遊技者が不利益を被ることがない。
・  実施形態において、連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームが、リーチ演出を伴う場合（はずれリーチ演出及び大当り演出）、連続演出の実行中に第２特別図柄変動ゲームがリーチ演出を伴わないはずれ内容で実行されるのであれば、その第２特別図柄変動ゲーム中に連続演出を構成する所定の演出を実行するようにしても良い。この場合、連続演出の実行回数と大当り期待度に関連性はないものとする。
【０１６０】
・  実施形態において、連続演出の実行中に第２始動入賞口２６に遊技球が複数球入球した場合、入球した分だけ第２特別図柄変動ゲームを割り込ませても良い。例えば、第１特図始動保留記憶数「３」に対応するリーチ判定用乱数の値が「０」〜「９」であって、かつ第１特図始動保留記憶数「１」「２」に対応するリーチ判定用乱数の値が「３４」〜「２４０」であるとする。この場合、第１特図始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームを連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームとして連続演出が実行されることになる。そして、連続演出を伴って実行される第１特図始動保留記憶数「２」に基づく第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２６へ遊技球が２球連続して入球したとする。このとき、第２特図始動保留記憶数「１」「２」に基づくリーチ判定が否定判定されるのであれば、第２特図始動保留記憶数「１」「２」に基づく第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出を実行せず、第１特図始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームで連続演出を再開しても良い。また、連続演出を伴って実行される第１特図始動保留記憶数「１」に基づく第１特別図柄変動ゲームの実行中に第２始動入賞口２６へ遊技球が２球連続して入球したとする。この場合、第２特別始動保留記憶数「１」に基づく第２特別図柄変動ゲームを第１特別始動保留記憶数「２」に基づく第１特別図柄変動ゲームの前に割り込み実行させる一方、第２特別始動保留記憶数「２」に基づく第２特別図柄変動ゲームを第１特別始動保留記憶数「３」に基づく第１特別図柄変動ゲームの前に割込み実行させるようにしても良い。つまり、第２特別始動保留記憶数が「０」となるまで第１特別図柄変動ゲームの実行を停止していなくても良い。また、第２特図始動保留記憶数「１」に基づくリーチ判定が否定判定される一方で、第２特図始動保留記憶数「２」に基づくリーチ判定が肯定判定されるとする。この場合、第２特図始動保留記憶数「１」に基づく第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出を実行せず、第２特図始動保留記憶数「２」に基づく第２特別図柄変動ゲームにおいて連続演出を終了させても良い。なお、連続演出の対象となる最終回の第１特別図柄変動ゲームの演出内容が大当りとなる場合に、連続演出中に第２始動入賞口２６へ遊技球が複数球入球した場合も、連続演出中に第２始動入賞口２６へ遊技球が１球入球した場合と同様に制御が行われることとする。
【０１６１】
・  実施形態において、最終リーチ保留球は、リーチ判定用乱数の値として「０」〜「３３」までの値のうちいずれかが取得された際に設定されるものとし、大当り判定用乱数の値として大当り判定値と一致する値が取得された際には、設定しないようにしても良い。また、図１０に示す連続演出決定処理において、事前判定コマンド「Ｄ６ｘｘＨ」を入力した場合、最終リーチ保留球が設定されている場合であっても連続演出を実行させるようにしても良い。これにより、連続演出の途中でリーチ演出が実行されることになるが、結果的に大当りとなるので遊技者が不利益を被ることはない。
【０１６２】
・  各図柄変動ゲームが交互に実行されるようなパチンコ遊技機及び始動入賞口への入賞順に基づいて図柄変動ゲームが実行されるようなパチンコ遊技機において、本実施形態の制御を搭載しても良い。
【０１６３】
・  実施形態において、サブ統括制御基板３６を省略し、サブ統括制御基板３６で実行する処理を演出表示制御基板３７で実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板３６と、音声・ランプ制御基板３８と、音声・ランプ制御基板３８とを単一の基板で構成しても良い。
【０１６４】
・  本実施形態では、演出表示装置２２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としてもよいし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としてもよい。
【０１６５】
・  実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追加する。
【０１６６】
（イ）前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含まないはずれ内容で実行され、かつ前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を実行させる。
【０１６７】
（ロ）前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームがリーチを含まないはずれ内容で実行され、かつ前記連続演出の対象とする最終回の図柄変動ゲームの結果がリーチを含むはずれとなる場合、前記第２始動保留球に基づく図柄変動ゲームで前記連続演出を実行させない。
【符号の説明】
【０１６８】
ＧＨ…画像表示部、ＳＷ１，ＳＷ２…始動口スイッチ（始動入賞手段）、１０…パチンコ遊技機、２２…演出表示装置、２３…特別図柄表示装置、２５，２６…始動入賞口（始動入賞手段）、２５ａ，２６ａ…入球口、２７…開閉羽根、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口、３５…主制御基板、３５ａ…主制御用ＣＰＵ（比較手段、入賞時判定手段、変更手段）、３５ｂ…主制御用ＲＯＭ、３５ｃ…主制御用ＲＡＭ（記憶手段）、３６…サブ統括制御基板、３６ａ…統括制御用ＣＰＵ（連続演出判定手段、演出制御手段）、３６ｃ…統括制御用ＲＡＭ（リーチ記憶手段）、３７…演出表示制御基板、３７…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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