(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
一般遊技状態と、当該一般遊技状態と比べて再遊技役の当籤確率が高い複数種類の高確率再遊技状態と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態であるボーナス遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、
所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える遊技状態切換手段と、
現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
前記ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまでの間、前記ボーナス役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段と、
引込み範囲内に内部当籤役に対応する図柄が複数ある場合には、前記再遊技役、前記遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役、前記ボーナス役の順に優先して役を引き込むように制御する引込制御手段と、
を備え、
前記ボーナス役として、第一のボーナス遊技状態に切り換えられる契機となる第一のボーナス役と、第二のボーナス遊技状態に切り換えられる契機となる第二のボーナス役とを少なくとも有し、
前記第一のボーナス遊技状態では、前記第一のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定され、
前記第二のボーナス遊技状態では、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数がボーナス作動時掛け枚数格納領域に格納され、前記ボーナス作動時掛け枚数格納領域に格納された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、再遊技役のみ抽籤を行い、前記内部当籤役決定手段の決定結果にかかわらず前記遊技媒体当籤役が内部当籤役として決定され、
前記高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に応じて、前記再遊技役の当籤確率が異なるように設定され、
前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナス作動時掛け枚数格納領域に格納された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の抽籤を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確率再遊技状態として、前記一般遊技状態と比べて再遊技役の当籤確率が高い第一の高確率再遊技状態と、当該第一の高確率再遊技状態と比べて遊技者にとってより有利な遊技状態である第二の高確率再遊技状態とを有し、
前記第一の高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された際に投入された遊技媒体が第一の枚数である場合よりも、遊技媒体の枚数が第二の枚数である場合の方が、前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の当籤確率が高く設定され、
前記第二の高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数が第二の枚数である場合よりも、遊技媒体の枚数が第一の枚数である場合の方が、前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の当籤確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記一般遊技状態または前記第一の高確率再遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記第二のボーナス役が当籤されていない場合であって、かつ、遊技状態が変更する契機となる特殊な役である特殊役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記第二の高確率再遊技状態へ移行し、また、前記第一の高確率再遊技状態または第二の高確率再遊技状態において、特定の遊技媒体当籤役に内部当籤した場合に、当該特定の遊技媒体当籤役を取りこぼした際に表示される図柄の組合せが表示されたことを条件に、一般遊技状態へ移行する遊技状態移行手段をさらに備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機のうち、複数種類のボーナス役を有し、入賞したボーナス役の種類に応じて、ボーナス遊技中の小役・リプレイの当籤確率が規定された内部抽籤テーブルを選択する遊技機が知られている（例えば、引用文献１）。
【０００４】
例えば、遊技機は、ボーナス役として、ＢＢ（ビッグボーナス）１と、ＢＢ２の２種類のＢＢ役を有する。このような遊技機は、ＢＢ１に対応する図柄を停止表示してＢＢ１遊技状態に移行した場合には、その後のＢＢ１遊技中において、ＢＢ１遊技用の内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。また、遊技機は、ＢＢ２に対応する図柄を停止表示してＢＢ２遊技状態に移行した場合には、その後のＢＢ２遊技状態中において、ＢＢ２遊技用の内部抽籤テーブルを参照して内部当籤役を決定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−０７２３０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記した遊技機では、入賞したボーナス役の種類に応じて、内部抽籤テーブルを決定するので、遊技者自身の行動に応じて、ボーナス遊技中の小役・リプレイの当籤確率を変化させることができなかった。また、ボーナス遊技に移行する際に、ボーナス役に対応する図柄が表示されてしまうので、複数種類のボーナス遊技状態のうち、いずれのボーナス遊技状態に移行するか遊技者に解ってしまうことから、興趣を維持した遊技を提供できなかった。このため、上述した従来技術では、ボーナス遊技中の遊技性が乏しくなるという課題があった。
【０００７】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、ボーナス遊技中の遊技性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、一般遊技状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）と、当該一般遊技状態と比べて再遊技役の当籤確率が高い複数種類の高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ２遊技状態、又はＲＴ３遊技状態）と、前記一般遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態であるボーナス遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態またはＭＢ遊技状態）とを少なくとも含む複数の遊技状態に対応して設けられた内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える遊技状態切換手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する停止操作情報報知手段（副制御回路７２）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（ストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役が前記内部当籤役決定手段により内部当籤役として決定されたことを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記ボーナス役を前記内部当籤役として持ち越す持越手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、引込み範囲内に内部当籤役に対応する図柄が複数ある場合には、前記再遊技役、前記遊技媒体の付与に係る遊技媒体当籤役、前記ボーナス役の順に優先して役を引き込むように制御する引込制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記ボーナス役として、第一のボーナス遊技状態（例えば、後述のＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態）に切り換えられる契機となる第一のボーナス役と、第二のボーナス遊技状態に切り換えられる契機となる第二のボーナス役（例えば、後述のＭＢ遊技状態）とを少なくとも有し、前記第一のボーナス遊技状態では、前記第一のボーナス遊技状態に対応する内部抽籤テーブルが参照されて内部当籤役が決定され、前記第二のボーナス遊技状態では、前記第二のボーナス遊技作動時における遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、再遊技役のみ抽籤を行い、前記内部当籤役決定手段の決定結果にかかわらず前記遊技媒体当籤役が内部当籤役として決定され、前記高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に応じて、再遊技役の当籤確率が異なるように設定され、前記内部当籤役決定手段は、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の抽籤を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、前記高確率再遊技状態として、前記一般遊技状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態）と比べて再遊技役の当籤確率が高い第一の高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ２遊技状態）と、当該第一の高確率再遊技状態と比べて遊技者にとってより有利な遊技状態である第二の高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ３遊技状態）とを有し、前記第一の高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された際に投入された遊技媒体が第一の枚数（例えば、投入枚数３枚）である場合よりも、遊技媒体の枚数が第二の枚数（例えば、投入枚数２枚）である場合の方が前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の当籤確率が高く設定され、前記第二の高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記第二のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数が第二の枚数である場合よりも、遊技媒体の枚数が第一の枚数である場合の方が前記第二のボーナス遊技中における前記再遊技役の当籤確率が高く設定されていることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明は、前記一般遊技状態または前記第一の高確率再遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により前記第二のボーナス役が当籤されていない場合であって、かつ、遊技状態が変更する契機となる特殊な役である特殊役（例えば、後述のスイカ）に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により停止表示された場合に、前記第二の高確率再遊技状態へ移行し、また、前記第一の高確率再遊技状態または第二の高確率再遊技状態において、特定の遊技媒体当籤役（例えば、後述の押し順５択のベル役）に内部当籤した場合に、当該特定の遊技媒体当籤役を取りこぼした際に表示される図柄の組合せが表示されたことを条件に、一般遊技状態へ移行する遊技状態移行手段をさらに備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第二のボーナス役（例えば、後述のＭＢ役）に対応する図柄の組合せ（例えば、後述のＭＢ図柄（赤７−赤７−ＢＡＲ））が停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、第二のボーナス遊技中における再遊技役の抽籤を行う。このため、遊技者が第二のボーナス役に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を変えることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができ、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。
【００１２】
また、本発明によれば、第二のボーナス役（例えば、後述のＭＢ役）に対応する図柄の組合せ（例えば、後述のＭＢ図柄（赤７−赤７−ＢＡＲ））は一種類であるが、第二のボーナス役に対応する図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数に応じて、再遊技役の当籤確率を変化させることができるので、第二のボーナス役に対応する図柄を複数種類用意することなく、ボーナス遊技中のゲーム性を多様化させることができる結果、ボーナス遊技の遊技性を向上することが可能である。
【００１３】
また、本発明によれば、高確率再遊技状態として、第一の高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ２）と第二の高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ３）とを用意する。そして、第一の高確率再遊技状態の場合には、第二のボーナス役（例えば、後述のＭＢ役）に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を第一の枚数（例えば、３枚）にした方が、第二のボーナス遊技中における再遊技役（例えば、後述のリプレイ（２））の当籤確率が高くなるように設定され、一方、第二の高確率再遊技状態の場合には、第二のボーナス役（例えば、後述のＭＢ役）に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を第二の枚数（例えば、２枚）にした方が、第二のボーナス遊技中における再遊技役（例えば、後述のリプレイ（２））の当籤確率が高くなるように設定されている。このため、ＭＢ遊技作動時において、遊技状態が第一の高確率再遊技状態であるか、第二の高確率再遊技状態であるのかを遊技者に推測させ、２枚掛けで第二のボーナス役に対応する図柄の組合せを揃えるのか、３枚掛けで第二のボーナス役に対応する図柄の組合せを揃えるのかを選択させる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。
【００１４】
また、本発明によれば、第二のボーナス役（例えば、後述のＭＢ役）が非当籤であって、かつ、遊技状態が移行する契機となる特殊役が（例えば、後述のスイカ）に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態に移行し、また、特定の遊技媒体当籤役（例えば、後述の押し順５択のベル役）を取りこぼした場合に、遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態に移行する。このため、上記の特殊役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、例えば、第二のボーナス役と特殊役が同時当籤して特殊役が停止表示された場合には、遊技状態が変化せず、特殊役のみが当籤して特殊役が停止表示された場合には、遊技状態が移行することとなる。この結果、現在の遊技状態を遊技者に解り難くすることができ、第二のボーナス役に対応する図柄の組合せを２枚掛けで揃えれば有利になるのか３枚掛けで揃えれば有利なのかを推理する楽しみが増し、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。
【００１５】
また、本発明によれば、ボーナス遊技中の遊技性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、機能フローを示す図である。
【図２】図２は、遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】図３は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図４】図４は、主制御回路の構成を示す図である。
【図５】図５は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】図６は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】図７は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】図８は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】図９は、内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図１０は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１１】図１１は、引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１２】図１２は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１３】図１３は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１４】図１４は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１５】図１５は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１６】図１６は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１７】図１７は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１８】図１８は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１９】図１９は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図２０】図２０は、メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図２１】図２１は、内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、リール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２３は、引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は、引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２６は、リール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、滑り駒数決定処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２８は、優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】図２９は、ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図３２】図３２は、サブＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３４は、サブＣＰＵの制御による演出制御タスクを示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３９】図３９は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４０】図４０は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図４１】図４１は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図４２】図４２は、ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。
【実施例１】
【００１８】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施例１について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、実施例１における遊技機（以下、適宜パチスロという）１の機能フローについて説明する。
【００１９】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２１】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述の副制御回路７２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のスピーカ９Ｌ、９Ｒ、液晶表示装置５）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
［遊技状態の移行］
ここで、実施例１では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。実施例１では、遊技状態としてＲＴ（リプレイタイム）１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ（ビッグボーナス）内部当たり状態、ＢＢ中ＲＢ遊技状態、ＭＢ（ミドルボーナス）遊技状態遊技状態を設けている。なお、以下では、ＲＴ１遊技状態を「一般遊技状態」とする場合がある。
【００２９】
本実施の形態では、各遊技状態に対応した内部抽籤テーブル（後に、参照する図７参照）が設けられており、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ（１）及びリプレイ（２）が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。なお、リプレイ（１）が内部当籤すると、リプレイ１（図柄の組合せがリプレイ−リプレイ−リプレイのリプレイ役）の入賞作動フラグがオンになる。また、リプレイ（２）が内部当籤すると、リプレイ１、リプレイ２（図柄の組合せが白７−白７−チェリーのリプレイ役）及びリプレイ３（図柄の組合せが白７−白７−ＢＡＲのリプレイ役）の入賞作動フラグがオンになる。
【００３０】
本実施の形態では、リプレイ（リプレイ（１）及びリプレイ（２）のうち、いずれかのリプレイ）が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ１遊技状態よりもＲＴ２遊技状態の方が高く設定されている。すなわち、ＲＴ２遊技状態の方がＲＴ１遊技状態よりも遊技者にとって、より有利な遊技状態であるといえる。
【００３１】
図２に示すように、パチスロ１では、ＢＢ遊技状態終了後にＲＴ２遊技状態へ移行する。その後、ＲＴ２遊技状態において、ベルこぼし目（ベル１−チェリー−リプレイ又はベル１−チェリー−チェリー）が有効ラインに表示された場合には、遊技状態をＲＴ１へ移行する。ここで、ベルこぼし目表示時は、有効ライン上段（有効ライン上の「上・上・上」）にベルが表示されるとともに、ベルこぼし目（ベル１−チェリー−リプレイ又はベル１−チェリー−チェリー）が有効ライン右下がり（有効ライン上の「上・中・下」）に同時に表示される。
【００３２】
ここで、「ベルの取りこぼし」について詳しく説明する。まず、ベルが内部当籤し、且つ押し順が正解の場合には、中リール中段にベルが表示され、ベルの払い出しが最も多くなる（表示としては、ベル図柄が有効ライン上の「上・中・下」に表示される）。一方、ベルが内部当籤し、且つ押し順が不正解の場合（すなわち、ベルを取りこぼした場合）には、有効ライン右下がり（有効ライン上の「上・中・下」）にベルこぼし目（ベル１−チェリー−リプレイ又はベル１−チェリー−チェリー）が表示されるとともに、有効ライン上の「上・上・上」にベルが表示され、ベルの払い出しが最も少なくなる。このベルの払い出しが最も少ない状態を、ベルを取りこぼした状態（ベル取りこぼし時）という。
【００３３】
また、ＲＴ１遊技状態において、スイカ役に対応する図柄の組み合わせ（スイカ−スイカ−スイカ）が有効ライン上に表示され、かつ、ＭＢが非当籤である場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行する。このため、ＲＴ１遊技状態において、スイカ役に対応する図柄の組み合わせ（スイカ−スイカ−スイカ）が有効ライン上に表示された場合であっても、スイカと一緒にＭＢが同時当籤している場合には、ＲＴ２遊技状態へ移行しない。
【００３４】
また、ＭＢに内部当籤し、ＭＢに対応する図柄の組み合わせ（赤７−赤７−ＢＡＲ）が表示された場合には、ＭＢ遊技作動時におけるＲＴ１、２のリプレイの当籤確率を引き継いでＭＢ遊技状態へ移行する。ここで、ＭＢ遊技状態では、内部抽籤の結果に関わらず、メダルの付与に係る小役であるベル１〜７及びスイカが内部当籤役として決定される。つまり、ＭＢ遊技状態では、ベル１〜７及びスイカの入賞作動フラグが毎回のゲームでオンになり、内部抽籤テーブルを参照して、リプレイのみ内部当籤したか否かを抽籤で決定する。
【００３５】
そして、ＭＢ遊技状態では、リプレイ２、３を構成する図柄の組合せの一部（左リールおよび中リールが白７）と同一の図柄の組合せにより構成されるベル７（白７ベル）とが重複当籤する場合がある。ＭＢ遊技状態は、ＭＢ遊技作動時におけるＲＴ１〜３のリプレイの当籤確率を引き継いでおり、引き継いだリプレイ当籤確率に応じて、白７ベルの表示確率が変動する。また、この白７ベルが停止表示された場合には、ＡＲＴゲーム数を上乗せする。このため、ＭＢ遊技状態において、再遊技役の当籤確率が高いほど、ＡＲＴゲーム数を増加させる可能性が高くなり、ＭＢ遊技状態のゲーム性を向上することができる。
【００３６】
ここで、実施例１に係るパチスロ１では、ＭＢ図柄を有効ライン上に表示した際に投入されたメダルの枚数に応じて、ＭＢ遊技中に使用する内部抽籤テーブル（図７参照）を選択する。具体的には、パチスロ１は、投入枚数が２枚（２枚掛け）でＭＢ図柄を有効ライン上に揃えた場合には、ＭＢが内部当籤した際の遊技状態（ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）に対応する内部抽籤テーブルであって、かつ、投入枚数「２」に対応する内部抽籤テーブルを選択する。また、パチスロ１は、投入枚数が３枚（３枚掛け）でＭＢ図柄を有効ライン上に揃えた場合には、ＭＢが内部当籤した際の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルであって、かつ、投入枚数「３」に対応する内部抽籤テーブルを選択する。
【００３７】
例えば、図７の例を用いて説明すると、ＭＢが内部当籤した際の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、投入枚数「２」に対応する内部抽籤テーブルの方が投入枚数「３」に対応する内部抽籤テーブルよりも、リプレイの当籤確率が高く設定されている。特に、投入枚数「２」に対応する内部抽籤テーブルは、リプレイ（２）に当籤する確率が高く設定されているため、白７ベルの表示確率が高くなり、上述したように、ＡＲＴゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるため、ＭＢ図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数を変化させることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができる。なお、ＭＢが内部当籤した際の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、投入枚数「２」に対応する内部抽籤テーブルであっても、投入枚数「３」に対応する内部抽籤テーブルであっても、リプレイの当籤確率は同じである。
【００３８】
このように、ＭＢ図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数に応じて、ＭＢ遊技中の内部抽籤テーブルを変えて、リプレイの当籤確率を変化させるので、遊技者がＭＢ図柄を揃える時のメダルの投入枚数を変えることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができる。また、ＭＢ図柄は一種類であるが、ＭＢ図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数に応じて、リプレイの当籤確率を変化させることができるので、ＭＢ図柄を複数種類用意することなく、ＭＢ遊技のゲーム性を多様化させることができる結果、ＭＢ遊技の遊技性を向上することが可能である。
【００３９】
［パチスロの構造］
次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００４０】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４１】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル８とを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
【００４２】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル８との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００４３】
また、液晶表示装置５は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。
【００４４】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００４５】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞ライン）として定義する。
【００４６】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４７】
ＭＡＸベットボタン１１は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数（例えば、３枚）を決定するために設けられる。１ベットボタン１２は、パチスロ１内部に預けられているメダルからメダル１枚の投入を決定するために設けられる。Ｃ／Ｐスイッチ１３は、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるスイッチである。
【００４８】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００４９】
ランプ（ＬＥＤ等）１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００５０】
［遊技機の機能構成］
次に、実施形態における遊技機１が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機１は、キャビネット１ａの内部上側位置に、主制御回路７１、副制御回路７２を構成する基板（副制御基板）、及びこれらと電気的に接続される周辺装置（各種デバイスなど）が設けられている。
【００５１】
図４は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３などを含む。
【００５２】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５３】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続される。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。
【００５４】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【００５５】
ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【００５６】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルを検出する。ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押下されたことを検出する。１ベットスイッチ１２Ｓは、１ベットボタン１２が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ１３Ｓは、精算ボタン１３が遊技者により押下されたことを検出する。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器５３およびホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５８】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００５９】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６０】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００６１】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器５３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６２】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ（図示せず）に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブＣＰＵ（図示せず）を有する。
【００６３】
［図柄配置テーブル］
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００６４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６５】
［図柄組合せテーブル］
図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図６は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【００６６】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグと、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。入賞作動フラグは、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００６７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてベル１〜７またはスイカのいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６８】
また、表示役としてリプレイ１〜３のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。ＢＢ１、ＢＢ２のボーナスゲームは、３００枚を超える払い出しで終了し、ＭＢのボーナスゲームは、１２０枚を超える払い出しで終了する。ＢＢ１、ＢＢ２のボーナスゲーム終了後は、ＲＴ２遊技状態へ移行する。また、スイカに内部当籤し、かつ、有効ライン上にスイカが表示された場合にも、ＲＴ２遊技状態へ移行する。
【００６９】
また、ベル１〜６が内部当籤し、かつ、遊技者の停止操作の順序（押し順）が正解でない場合には、有効ライン上段（有効ライン上の「上・上・上」）にベルが表示されるとともに、ベルこぼし目（ベル１−チェリー−リプレイ又はベル１−チェリー−チェリー）が有効ライン右下がり（有効ライン上の「上・中・下」）に表示され、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行する。例えば、ベル１（ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ）が内部当籤した場合に、押し順を正解すると、中リール中段にベル１の図柄が停止表示され、払い出し枚数３枚×３ラインで、払い出し枚数が「９」となる。一方、ベル１（ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ）が内部当籤した場合に、押し順が不正解であれば、ベルこぼし目は右下がりに表示されるとともに、有効ライン上段にベルが表示され、払い出し枚数３枚×１ラインで、払い出し枚数が「３」となる。
【００７０】
［内部抽籤テーブル］
図７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図７は、内部抽籤テーブルを示す図である。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００７１】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００７２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００７３】
本実施の形態では、現在の遊技状態およびメダルの投入枚数に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７４】
図７の例では、投入枚数が「２」枚に対応する各遊技状態用内部抽籤テーブルと、投入枚数が「３」枚に対応する各遊技状態用内部抽籤テーブルとが設けられている。また、遊技状態として、ＲＴ１遊技状態である「ＲＴ１」、ＲＴ２遊技状態である「ＲＴ２」、ＢＢが内部当籤した状態である「ＢＢ内部当籤中」、またはＢＢ遊技中のＲＢ遊技状態である「各ＢＢ中のＲＢ」それぞれに対応する内部抽籤テーブルが設けられている。
【００７５】
図７に示すように、遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、投入枚数「２」に対応する内部抽籤テーブルの方が投入枚数「３」に対応する内部抽籤テーブルよりも、リプレイ（リプレイ（１）及びリプレイ（２）の当籤確率が高く設定されている。また、遊技状態がＲＴ２遊技状態であって、投入枚数「３」に対応する内部抽籤テーブルは、リプレイ（２）に当籤する確率が高く設定されているため、白７ベルの表示確率が高くなり、上述したように、ＡＲＴゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるため、ＭＢ図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数を変化させることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができる。なお、遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＢＢ内部当籤中、各ＢＢ中のＲＢである場合には、投入枚数「２」に対応する内部抽籤テーブルであっても、投入枚数「３」に対応する内部抽籤テーブルであっても、リプレイ・小役の当籤確率は同じである。
【００７６】
［内部当籤役決定テーブル］
図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００７７】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００７８】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００７９】
例えば、図８に示すように、リプレイ（１）が内部当籤役として決定された場合には、リプレイ１の入賞作動フラグがオンになる。また、リプレイ（２）が内部当籤役として決定された場合には、リプレイ１〜３の入賞作動フラグをオンになる。また、例えば、ベル（５択）１−２−３（１）が内部当籤役として決定された場合には、ベル１〜ベル３の入賞作動フラグがオンになる。
【００８０】
また、ベル（５択）は、押し順が正解した場合には、ベルが入賞し、押し順が不正解だった場合には、ベルこぼし目が表示される。例えば、ベル（５択）１−２−３（１）が内部当籤役として決定された場合には、左リール３Ｌ→中リール３Ｃ→右リール３Ｒの順で停止操作が行われれば、押し順が正解となり、それ以外の停止操作が行われれば、押し順が不正解となる。
【００８１】
また、図９に示すように、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役として、ＢＢ１（単独）、ＢＢ２（単独）、ＭＢ（単独）、ＭＢ＋スイカ、ＭＢ＋全ベルが規定されている。
【００８２】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１０を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。
【００８４】
遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００８５】
図１０に示すように、ＭＢ遊技状態では、全ての小役の入賞作動フラグがオンとなり、かつ、抽籤回数が「２」回であるため、リプレイ（１）及びリプレイ（２）のみ内部抽籤を行う。また、ＲＢ１、２遊技状態では、抽籤回数が「１」回であって、毎ゲームで「全ベル」に内部当籤する。
【００８６】
[引込優先順位テーブル]
図１１を参照して、優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【００８７】
優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。引込優先順位データは、引込みの優先順位に対応する全リプレイ、全小役、ＢＢ及びＭＢの各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。引き込みは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【００８８】
ここで、ＭＢ遊技状態において、リプレイ（２）が当籤した場合に、引込優先順位テーブルを用いて、ベル７（白７ベル）を優先して引き込むように制御する処理について説明する。前述したように、ＭＢ遊技状態では、ベル１〜７及びスイカの内部当籤役格納領域が毎回のゲームでオンになり、内部抽籤テーブルを参照して、リプレイのみ内部当籤したか否かを抽籤で決定する。
【００８９】
また、ＭＢ遊技状態では、引込優先順位テーブル番号「０１」の引込優先順位テーブルが使用される。ここでは、リプレイ（２）が当籤し、中リールにチェリー−白７−スイカ（図柄位置９〜７）が表示されたタイミングで７Ｃストップボタンが押下された場合を例に説明する。この場合に、図柄「白７」に対応する役が「リプレイ２、３」及び「ベル７」であるため、両者の引き込み順位データ「００８Ｈ」と「００６Ｈ」とを加算し、「０１４Ｈ」とする。また、滑り駒数４個以内にベル１（図柄位置５）があり、図柄「ベル１」に対応する小役であるベル１、２の引き込み順位データが「００９Ｈ」である。ここで、引き込み順位データ「０１４Ｈ」と「００９Ｈ」を比較し、「０１４Ｈ」の方が値が高いので、図柄「ベル１」よりも図柄「白７」を優先して表示されるように停止制御する。なお、残りのリールに関しては、後述する表示役格納領域と図柄コード格納処理によって、白７を表示可能な範囲内で停止操作された場合、表示可能に制御される。
【００９０】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図１２〜図１８を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともに副制御回路７２のサブＲＡＭにも設けることとしてもよい。
【００９１】
［内部当籤役格納領域］
図１２は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１、内部当籤役格納領域２を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【００９２】
［持越役格納領域］
図１３は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９３】
［遊技状態フラグ格納領域］
図１４は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。例えば、ＲＴ０遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納される。ここで、遊技状態フラグ格納領域に格納された遊技状態フラグを示すデータに応じて、前述した図７に示す内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。例えば、ビット０に「１」が格納された場合には、ＲＴ０用の内部抽籤テーブルがメインＣＰＵ３１によりセットされる。
【００９４】
［ＭＢ作動時掛け枚数格納領域］
図１５は、ＭＢ作動時におけるメダルの掛け枚数が格納されるＭＢ作動時掛け枚数格納領域を示す。例えば、ＭＢ図柄を有効ライン上に表示してＭＢが作動した際に、遊技者が投入したメダルの枚数が「３」である場合には、ビット１を「１」に更新し、遊技者が投入したメダルの枚数が「２」である場合には、ビット０を「１」に更新する。ＭＢ作動時掛け枚数格納領域に格納されたデータは、ＭＢ遊技中において、内部抽籤テーブルをセットする際に、メインＣＰＵ３１に読み出されるデータである。
【００９５】
［押下順序格納領域］
図１６は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【００９６】
［作動ストップボタン格納領域］
図１７は、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。
【００９７】
［引込優先順位データ格納領域］
図１８は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【００９８】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図１９〜図３１を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９９】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図１９を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１０１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２１）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理（後に図２２を用いて詳述）を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される。これにより、副制御基板７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１０５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１０６】
そして、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（後に図２３を用いて詳述）を行う（ステップＳ１０）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される（ステップＳ１４）。
【０１０９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０１１０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１７）、次にステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１１１】
[メダル受付・スタートチェック処理]
図２０を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ここで、自動投入カウンタの値が「０」とは、前遊技にてリプレイが非当籤であることを示している。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３２）、ステップＳ３９に移る。
【０１１３】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１１４】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３３）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ３４では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態では、メインＣＰＵ３１は、全ての遊技状態において、投入枚数の最大値を「３」とセットする。
【０１１６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される。
【０１１８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」であるか否かを判別する。本実施例では、遊技開始可能枚数として、２枚または３枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が２枚または３枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１２０】
[内部抽籤処理]
図２１を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１２１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技中であるか判定する（ステップＳ４１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判定する。この結果、ＭＢ遊技状態フラグがオンである場合には、ＭＢ作動時掛け枚数格納領域に応じた内部抽籤テーブルをセットし（ステップＳ４２）、ステップＳ４４に移る。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、遊技状態と掛け枚数に応じた内部抽籤テーブルをセットし（ステップＳ４３）、ステップＳ４４に移る。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ４４）。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ４５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５０）、続いて、ステップＳ５１の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４７の処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ４７では、メインＣＰＵ３１は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ４５で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ４８）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし（ステップＳ４９）、ステップＳ５１に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４５に移る。
【０１２５】
ステップＳ５１では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５２）。
【０１２６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか判別する（ステップＳ５３）。この結果、持越役格納領域が「０」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ５４）。
【０１２７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ５５）、ステップＳ５６に移る。他方、持越役格納領域が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ５６）、内部抽籤処理を終了する。
【０１２８】
[リール停止初期設定処理]
図２２を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１２９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する（ステップＳ５７）。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ５８）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。
【０１３０】
そして、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ５９）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンする。その後、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ６０）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１３１】
[引込優先順位格納処理]
図２３を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
【０１３２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ６１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ６２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２４を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ６３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２５を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ６５）。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ６６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ６７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ６３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ６８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ６９）。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ６５の処理を行う。この処理では、図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ７１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップ６２の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１３７】
[引込優先順位テーブル選択処理]
図２４を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か判別する（ステップＳ７２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップ７３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ７３では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ７３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１４０】
[図柄コード格納処理]
図２５を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０１４１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ７４）。本実施形態では、有効ラインが４ラインであるため、４ライン（「上段−上段−上段、中段−中段−中段、上段−中段−下段、下段−中段−上段）がセットされる。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ７５）、図柄コード格納処理を終了する。
【０１４２】
[リール停止制御処理]
図２６を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ８１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ８２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ８４）。
【０１４５】
続いて、ステップＳ８５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、後に図２７を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ８６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。
【０１４６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ８７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御基板７２に送信される。これにより、副制御基板７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１４７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ８８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ８９）、図２５で説明した図柄コード格納処理を行う（ステップＳ９０）。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ９１）。
【０１４８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理行う（ステップＳ９２）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否か判別する（ステップＳ９３）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図２３で説明した引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ９４）、次に、ステップＳ８１の処理を行う。
【０１４９】
すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
【０１５０】
[滑り駒数決定処理]
図２７を参照して、メインＣＰＵ３１が停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０１５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ランダム用ラインマスク変更有効ビットがオンであるか否か判別する（ステップＳ９５）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移行し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９６の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ９６では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が２）であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９９の処理を行い、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９８の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ９８では、メインＣＰＵ３１は、第２・第３停止処理を行い、ステップＳ１００の処理を行う。ステップＳ９９では、メインＣＰＵ３１は、第１停止処理を行い、ステップＳ１００の処理を行う。ステップ１００では、後で図２８を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１００）。
【０１５４】
［優先引込制御処理］
図２８を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１０２）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技中であるか判別する（ステップＳ１０３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技中であると判別した場合には、ステップＳ１０６の処理を行い、ＭＢ遊技中でないと判別した場合には、Ｓ１０４の処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ１０４では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットし（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０８の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ１０６では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値に「５」をセットし、チェック回数に「２」をセットする（ステップＳ１０７）。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする（ステップＳ１０８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１０９）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１１０）。
【０１６０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１１２）、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ１１３では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１１５）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１０９の処理を行う。
【０１６２】
［ＲＴ制御処理］
図２９を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。図２９に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤しているか否か判別する（ステップＳ１２１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤している場合には、遊技状態をＢＢ内部当籤役中に更新し（ステップＳ１２２）、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤していない場合には、ＭＢ非当籤であって、且つ、表示役がスイカ（ＲＴ２移行図柄）であるか否か判別する（ステップＳ１２３）。
【０１６３】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ非当籤であって、且つ、表示役がスイカである場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ１２４）、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ非当籤でない、又は、表示役がスイカでない場合には、ＢＢ１終了時フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１２５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１終了時フラグがオンである場合には、遊技状態をＲＴ２に更新し（ステップＳ１２６）、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１終了時フラグがオンでない場合には、ＢＢ２終了時フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１２７）。
【０１６４】
この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ２終了時フラグがオンである場合には、遊技状態をＲＴ２に更新し（ステップＳ１２６）、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ２終了時フラグがオンでない場合には、ベルのこぼし目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１２９）。この結果、ベルのこぼし目が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ１に更新して（ステップＳ１３０）、ＲＴ制御処理を終了する。また、ベルのこぼし目が表示されなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、そのままＲＴ制御処理を終了する。
【０１６５】
［ボーナス終了チェック処理］
図３０を参照して、メインＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢまたはＭＢ終了時フラグがオンならオフに更新し（ステップＳ１４１）、ＢＢ１またはＢＢ２作動中であるか、すなわち、ＢＢ中ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１４２）。この結果、ＢＢ１またはＢＢ２作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３の処理を行い、また、ＢＢ１またはＢＢ２作動中でない場合には、ステップＳ１４６の処理を行う。
【０１６７】
ステップＳ１４３では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には、ＢＢ中ＲＢ遊技状態フラグをオフにするＢＢ終了処理を行い（ステップＳ１４４）、ＢＢ１またはＢＢ２終了時フラグをオンにして（ステップＳ１４５）、ステップＳ１５０の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１４６では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか、すなわち、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否か判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中である場合には、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ１４７）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には、ＭＢ遊技状態フラグをオフにするＭＢ終了処理を行い（ステップＳ１４８）、ＭＢ終了時フラグをオンにする（ステップＳ１４９）。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御基板７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い（ステップＳ１５０）、ボーナス終了時の初期化処理を行って（ステップＳ１５１）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１７１】
[ボーナス作動チェック処理]
図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ図柄が表示されたか否か、すなわち、ＭＢが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この結果、ＭＢ図柄が表示された場合には、掛け枚数が３枚であるか否かを判別し（ステップＳ１６２）、掛け枚数が３枚である場合には、ＭＢ作動時掛け枚数格納領域のビット１をオンにする（ステップＳ１６３）。また、掛け枚数が３枚でない場合、すなわち掛け枚数が２枚である場合には、ＭＢ作動時掛け枚数格納領域のビット０をオンにする（ステップＳ１６４）。つまり、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時の掛け数をＭＢ作動時掛け枚数格納領域に格納する。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動処理を行う（ステップＳ１６５）。ＭＢ作動処理では、ＭＢ遊技状態フラグをオンにするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに１２０をセットする。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアにし（ステップＳ１６６）、ボーナス開始コマンド送信処理を行って（ステップＳ１６７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、ステップＳ１６１において、ＭＢ図柄が表示されなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１またはＢＢ２図柄が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１６８）。この結果、ＢＢ１またはＢＢ２図柄が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６９の処理を行い、ＢＢ作動中でない場合には、ステップＳ１７２の処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１６９では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ＲＢ遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３００をセットするＢＢ中ＲＢ作動処理を行う（ステップＳ１６９）。そして、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアし（ステップＳ１７０）、副制御基板７２にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７５】
また、ＢＢ１またはＢＢ２図柄が表示されていない場合には、リプレイが入賞したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。この結果、リプレイが入賞した場合には、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ１７３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、リプレイが入賞しなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、そのままボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１７６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図３２を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０１７７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ１４Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御基板７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。  
【０１７８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２０３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２０４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御基板７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２０５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１７９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２０６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２０７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０１８０】
［副制御基板のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図３３〜図３７を参照して、副制御回路７２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８１】
初めに、サブＣＰＵは、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵは、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０１８２】
ステップＳ３０２では、演出制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。演出制御タスクについては、後に図３４を参照して説明するが、サブＣＰＵに対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵが受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵが受け取ったことに応じて、サブＣＰＵは、各種ランプの点灯状態を制御する処理や、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ３０３では、主基板通信タスクを起動し、処理を打ち切る。主基板通信タスクについては、後に図３５を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０１８４】
［演出制御タスク］
図３４を参照して、演出制御タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵは、制御用データが更新されたか判別する（ステップＳ３１１）。この結果、サブＣＰＵは、制御用データが更新された場合には、制御用データ出力処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１１に移り、制御用データが更新されなかった場合には、そのままステップＳ３１１に戻る。
【０１８５】
［主基板通信タスク］
図３５を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵは、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３２３に移る。ステップＳ３２３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２２に移る。
【０１８６】
ステップＳ３２４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２５では、後に図３６を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３２２に移る。
【０１８７】
［コマンド解析処理］
図３６を参照して、サブＣＰＵにより行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３２）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０１８８】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３４）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０１８９】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、後で図４４を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３６）、コマンド解析処理を終了する。
【０１９０】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３３８）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴う演出を行う。
【０１９１】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３３９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４０）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
【０１９２】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４２）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
【０１９３】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４４）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
【０１９４】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４６）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
【０１９５】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３４７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵは、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３４８）、コマンド解析処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵは、コマンド解析処理を終了する。
【０１９６】
［スタートコマンド受信時処理］
図３７を参照して、サブＣＰＵにより行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めに、サブＣＰＵは、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５１）。遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、サブＣＰＵは、ステップＳ３５２の処理に移り、遊技状態がＭＢでない場合には、ステップＳ３５５の処理に移る。
【０１９７】
ステップＳ３５２では、サブＣＰＵは、当籤役がリプレイ（２）であるか判別する。この結果、当籤役がリプレイ（２）である場合には、サブＣＰＵは、報知演出処理を行い（ステップＳ３５３）、ＡＴフラグをオンにして（ステップＳ３５４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。報知演出処理では、ＭＢ中にリプレイ（２）が当籤した場合、白ベルの入賞が許容されるため、サブＣＰＵは、「白７を狙え！」等の演出を発生させる。他方、当籤役がリプレイ（２）でない場合には、サブＣＰＵは、ステップＳ３５５の処理に移る。
【０１９８】
ステップＳ３５５では、サブＣＰＵは、当籤役がＡＴ抽籤役であるか否か判別する。この結果、当籤役がＡＴ抽籤役でない場合には、ステップＳ３５８の処理に移る。また、当籤役がＡＴ抽籤役である場合には、サブＣＰＵは、ＡＴに当籤したか否かを判別する（ステップＳ３５６）。この結果、ＡＴに当籤していないと判別した場合には、サブＣＰＵは、ステップＳ３５８の処理に移る。また、ＡＴに当籤したと判別した場合には、サブＣＰＵは、ＡＴフラグをオンにして（ステップＳ３５７）、スタートコマンド受信時処理を終了する。なお、ＡＲＴ中にさらにＡＴが当籤した場合は、ＡＴを上乗せするようにしてもよい。
【０１９９】
ステップＳ３５８では、サブＣＰＵは、残りＡＴ回数が０以上であるか否か判別する。この結果、残りＡＴ回数が０以上でない場合には、サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、残りＡＴ回数が０以上である場合には、サブＣＰＵは、当籤役が押し順ベルであるか否か判別する（ステップＳ３５９）。この結果、当籤役が押し順ベルでない場合には、サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時処理を終了する。また、当籤役が押し順ベルである場合には、サブＣＰＵは、正解の押し順を報知する押し順ナビ演出処理を行い（ステップＳ３６０）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２００】
[実施例１の効果]
以上、説明したように、実施例１では、パチスロ１は、ＭＢ役に対応するＭＢ図柄（赤７−赤７−ＢＡＲ）が停止表示された際に投入された遊技媒体の枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、ＭＢ遊技中におけるリプレイの抽籤を行う。このため、遊技者がＭＢ図柄を揃える時のメダルの投入枚数を変えることで、遊技者にとって有利になるような状態を作りだすことができ、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。
【０２０１】
また、実施例１によれば、ＭＢ図柄は一種類であるが、ＭＢ図柄を有効ライン上に表示させる際の投入枚数に応じて、リプレイの当籤確率を変化させることができるので、ＭＢ図柄を複数種類用意することなく、ＭＢ遊技中のゲーム性を多様化させることができる結果、ボーナス遊技の遊技性を向上することが可能である。
【実施例２】
【０２０２】
ところで、上記の実施例１では、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態が設定されている場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態が設定されていてもよい。
【０２０３】
そこで、以下の実施例２では、ＲＴ遊技状態が３種類である場合として、図３８〜図４２を用いて説明する。なお、実施例１と同様の構成および処理については、説明を省略する。実施例２では、リプレイ（リプレイ（１）及びリプレイ（２）のうち、いずれかのリプレイ）が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ１遊技状態よりもＲＴ２遊技状態およびＲＴ３遊技状態の方が高く設定されている。すなわち、遊技者にとって、ＲＴ１遊技状態よりもＲＴ２遊技状態およびＲＴ３遊技状態の方が、より有利な遊技状態であるといえる。
【０２０４】
図３８に示すように、パチスロ１では、ＢＢ遊技状態終了後にＲＴ２遊技状態へ移行する。その後、実施例１と同様に、ＲＴ２遊技状態において、ベルこぼし目が有効ラインに表示された場合には、遊技状態をＲＴ１へ移行する。また、実施例１と同様に、ＲＴ１遊技状態において、スイカ役に対応する図柄の組み合わせ（スイカ−スイカ−スイカ）が有効ライン上に表示され、かつ、ＭＢが非当籤である場合には、遊技状態をＲＴ３へ移行する。
【０２０５】
また、実施例２では、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において、スイカ役に対応する図柄の組み合わせ（スイカ−スイカ−スイカ）が有効ライン上に表示され、かつ、ＭＢが非当籤である場合には、遊技状態をＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ３遊技状態において、ベルこぼし目が有効ラインに表示された場合には、遊技状態をＲＴ１へ移行する。
【０２０６】
ここで、スイカ役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、ＭＢとスイカが同時当籤（ＭＢ＋スイカ役）してスイカに対応する図柄が停止表示された場合には、遊技状態は変化しない。一方、スイカ役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された際に、スイカのみが当籤してスイカに対応する図柄が停止表示された場合には、遊技状態がＲＴ３へ移行することとなる。このため、有効ライン上に表示された図柄だけでは、現在のＲＴ遊技状態が移行したか否かを遊技者に解り難くすることができる。
【０２０７】
ここで、実施例２に係るパチスロでは、実施例１と同様に、ＭＢ図柄を有効ライン上に表示した際に投入されたメダルの枚数に応じて、ＭＢ遊技中に使用する内部抽籤テーブル（図３９参照）を選択する。具体的には、パチスロは、投入枚数が２枚（２枚掛け）でＭＢ図柄を有効ライン上に揃えた場合には、ＭＢが内部当籤した際の遊技状態（ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態）に対応する内部抽籤テーブルであって、かつ、投入枚数「２」に対応する内部抽籤テーブルを選択する。また、パチスロ１は、投入枚数が３枚（３枚掛け）でＭＢ図柄を有効ライン上に揃えた場合には、ＭＢが内部当籤した際の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルであって、かつ、投入枚数「３」に対応する内部抽籤テーブルを選択する。
【０２０８】
図３９の例では、内部抽籤テーブルは、ＭＢが内部当籤した際の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、投入枚数「３」に対応する内部抽籤テーブルの方が投入枚数「２」に対応する内部抽籤テーブルよりも、リプレイ（２）の当籤確率が高く設定されている。一方、図３９の例では、内部抽籤テーブルは、ＭＢが内部当籤した際の遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、投入枚数「２」に対応する内部抽籤テーブルの方が投入枚数「３」に対応する内部抽籤テーブルよりも、リプレイ（２）の当籤確率が高く設定されている。
【０２０９】
つまり、ＲＴ２遊技状態の場合には、ＭＢ図柄を揃える時のメダルの投入枚数を３枚にした方が、ＭＢ遊技中におけるリプレイ（２）の当籤確率が高くなるように設定され、一方、ＲＴ３遊技状態の場合には、ＭＢ役に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を２枚にした方が、ＭＢ遊技中におけるリプレイ（２）の当籤確率が高くなるように設定されている。このため、ＭＢ遊技作動時において、遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか、ＲＴ３遊技状態であるのかを遊技者に推測させ、２枚掛けでＭＢ図柄を揃えるのか、３枚掛けでＭＢ図柄を揃えるのかを選択させる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることができる。なお、ＲＴ３遊技状態において２枚掛けでＭＢ図柄を揃えた場合には、ＭＢ遊技中におけるリプレイ（２）の当籤確率が最も高くなり、ＡＲＴゲーム数が上乗せされる可能性が高くなるため、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ２遊技状態に比べて、遊技者にとってより有利な遊技状態であるといえる。
【０２１０】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図４０を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０２１１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、実施例１と同様に、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。図４０に示すように、内部抽籤テーブル決定テーブルは、図１０に示した内部抽籤テーブル決定テーブルと比較して、ＲＴ３遊技状態が追加されている点が異なる。ＲＴ３遊技状態の抽籤回数は、「１４」である。
【０２１２】
［遊技状態フラグ格納領域］
図４１は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。図４１に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、図１４に示した遊技状態フラグ格納領域と比較して、ビット３にＲＴ３遊技状態であることを示す遊技状態フラグが設けられている点がことなる。ＲＴ３遊技状態である場合には、ビット３に「１」が格納される。
【０２１３】
［ＲＴ制御処理］
図４２を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。実施例２のＲＴ制御処理は、図２９に示した実施例１に係るＲＴ制御処理と比較して、ＭＢ役が非当籤であって、かつスイカが入賞した場合には、ＲＴ３遊技状態へ移行する点が相違する。
【０２１４】
すなわち、図４２に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤しているか否か判別し（ステップＳ１８１）、ＢＢ１またはＢＢ２が内部当籤していない場合には、ＭＢ非当籤であって、且つ、表示役がスイカ（ＲＴ３移行図柄）であるか否か判別する（ステップＳ１８３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ非当籤であって、且つ、表示役がスイカである場合には、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新し（ステップＳ１８４）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２１５】
また、メインＣＰＵ３１は、実施例１と同様に、ＭＢ非当籤でない、又は、表示役がスイカでない場合には、ＢＢ１終了時フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１８５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１終了時フラグがオンである場合には、遊技状態をＲＴ２に更新し（ステップＳ１８６）、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１終了時フラグがオンでない場合には、ＢＢ２終了時フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１８７）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ２終了時フラグがオンである場合には、遊技状態をＲＴ２に更新し（ステップＳ１８６）、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ２終了時フラグがオンでない場合には、ベルのこぼし目が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１８９）。この結果、ベルのこぼし目が表示された場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＲＴ１に更新して（ステップＳ１９０）、ＲＴ制御処理を終了する。また、ベルのこぼし目が表示されなかった場合には、メインＣＰＵ３１は、そのままＲＴ制御処理を終了する。
【０２１６】
以上、説明したように、実施例２では、リプレイが高確率な状態として、ＲＴ２とＲＴ３を用意する。そして、ＲＴ２の場合には、ＭＢ図柄を揃える時のメダルの投入枚数を第一の枚数（例えば、３枚）にした方が、ＭＢ遊技中におけるリプレイ（２）の当籤確率が高くなるように設定され、一方、ＲＴ３の場合には、ＭＢ役に対応する図柄の組合せを揃える時のメダルの投入枚数を第二の枚数（例えば、２枚）にした方が、ＭＢ遊技中におけるリプレイ（２）の当籤確率が高くなるように設定されている。このため、ＭＢ遊技作動時において、遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか、ＲＴ３遊技状態であるのかを遊技者に推測させ、２枚掛けでＭＢ図柄を揃えるのか、３枚掛けでＭＢ図柄を揃えるのかを選択させる結果、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。
【０２１７】
また、実施例２によれば、ＭＢ役が非当籤であって、かつスイカが入賞した場合には、ＲＴ３へ昇格し、押し順５択のベル役を取りこぼした場合には、ＲＴ１へ降格する。このため、スイカに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、例えば、ＭＢとスイカが同時当籤してスイカが停止表示された場合には、遊技状態が変化せず、一方、スイカのみが当籤してスイカが停止表示された場合には、遊技状態がＲＴ３へ移行することとなる。この結果、現在のＲＴ遊技状態を遊技者に解り難くすることができ、ＭＢ図柄を２枚掛けで揃えれば有利になるのか３枚掛けで揃えれば有利なのかを推理する楽しみが増し、遊技者の興趣を維持した遊技を提供できるとともに、ボーナス遊技の遊技性を向上させることが可能である。
【０２１８】
なお、上記の実施例１では、投入枚数２、３に対応する内部抽籤テーブルを設ける場合を説明したが、これに限られるものではなく、例えば、投入枚数１、２、３に対応する内部抽籤テーブルを設けてもよいし、投入枚数１、３に対応する内部抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２１９】
なお、上記の実施例１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、５択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
【０２２０】
なお、上記の実施例２では、ＲＴ遊技状態として、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が３つ以上あってもよい。
【０２２１】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２２２】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005600096.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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