(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えておりゲームコンソール上にメディアを統合するためのシステムであって、前記プロセッサは、
複数のメディア選択を有するダッシュボードを表示するための第１のサブシステムであって、前記ダッシュボードはゲームコンソールにネイティブであり、前記メディア選択の少なくとも１つはテレビ選択である、第１のサブシステムと、
前記テレビ選択と前記複数のメディア選択の中の他のメディア選択との間で交互に切り替えを行うオプションをユーザーに提供するための第２のサブシステムと、
ダッシュボードを制御し所定の限度の範囲において前記複数のメディア選択の間でシステムリソースを配分するオプションをユーザーに提供するように構成された第３のサブシステムと、
ゲームアプリケーションのための複数のスレッドの第１の組を予約し、前記ゲームアプリケーションと非ゲームアプリケーションとのための複数のスレッドの第２の組を予約し、且つ、前記ゲームアプリケーションと前記非ゲームアプリケーションとの間の処理時間を、前記ゲームアプリケーションのフレームレートに基づいて選択された比に配分することによって、前記プロセッサによる複数のスレッドの実行を管理するための第４のサブシステムと、
を制御することを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記テレビ選択は、前記ゲームコンソールへコンテンツを提供するサービスプロバイダのロゴが表示されることを特徴とする、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
ゲームコントローラを使用して、前記ゲームコンソールをセットトップボックスとして起動することを選択するオプションをユーザーに提供するための第５のサブシステムをさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
ゲームコントローラを使用して、前記ゲームコンソールをセットトップボックスとしてリモート起動することを選択するオプションをユーザーに提供するための第５のサブシステムをさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記ゲームコンソールをタイトルとして起動することを選択するオプションをユーザーに提供するための第５のサブシステムをさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載のシステム。
【請求項６】
前記テレビ選択をアンインストールし、前記ゲームコンソールを前記ダッシュボード上のテレビの前の表示に戻すオプションをユーザーに提供するための第５のサブシステムをさらに備えることを特徴とする、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記テレビ選択は、テレビディスプレイに示されるコンテンツを記録するためのデジタルビデオ記録（ＤＶＲ）選択を有するメニューに導くことを特徴とする、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
ゲームコンソール上にメディアを統合するためにプロセッサによって実行される方法であって、
複数のメディア選択を有するダッシュボードをディスプレイ上に表示するステップであって、前記ダッシュボードはゲームコンソールにネイティブであり、前記メディア選択の少なくとも１つはテレビ選択である、ステップと、
前記テレビ選択と前記複数のメディア選択の中の他のメディア選択との間で交互に切り替えを行うオプションをユーザーに提供するステップと、
ダッシュボードを制御し所定の限度の範囲において前記複数のメディア選択の間でシステムリソースを配分するオプションをユーザーに提供するステップと、
ゲームアプリケーションのための複数のスレッドの第１の組を予約し、前記ゲームアプリケーションと非ゲームアプリケーションとのための複数のスレッドの第２の組を予約し、且つ、前記ゲームアプリケーションと前記非ゲームアプリケーションとの間の処理時間を、前記ゲームアプリケーションのフレームレートに基づいて選択された比に配分することによって、前記プロセッサによる複数のスレッドの実行を管理するステップと
を含むことを特徴とする方法。
【請求項９】
前記テレビ選択は、前記ゲームコンソールへコンテンツを提供するサービスプロバイダのロゴが表示されることを特徴とする、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
ゲームコントローラを使用して、前記ゲームコンソールをセットトップボックスとして起動することを選択するオプションをユーザーに提供するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項８に記載の方法。
【請求項１１】
ゲームコントローラを使用して、前記ゲームコンソールをセットトップボックスとしてリモート起動することを選択するオプションをユーザーに提供するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項８に記載の方法。
【請求項１２】
前記ゲームコンソールをタイトルとして起動することを選択するオプションをユーザーに提供するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項８に記載の方法。
【請求項１３】
前記テレビ選択をアンインストールし、前記ゲームコンソールを前記ダッシュボード上のテレビの前の表示に戻すオプションをユーザーに提供するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項８に記載の方法。
【請求項１４】
前記テレビ選択は、テレビディスプレイに示されるコンテンツを記録するデジタルビデオ記録（ＤＶＲ）選択を有するメニューに導くことを特徴とする、請求項８に記載の方法。
【請求項１５】
ゲームコンソール上にメディアを統合する方法をプロセッサに実行させるコンピューター実行可能命令を有するコンピューター読み取り可能な記憶媒体であって、前記方法が、
複数のメディア選択を有するダッシュボードをディスプレイ上に表示するステップであって、前記ダッシュボードはゲームコンソールにネイティブであり、前記メディア選択の少なくとも１つはテレビ選択である、ステップと、
前記テレビ選択と前記複数のメディア選択の中の他のメディア選択との間で交互に切り替えを行うオプションをユーザーに提供するステップと、
ダッシュボードを制御し所定の限度の範囲において前記複数のメディア選択の間でシステムリソースを配分するオプションをユーザーに提供するステップと、
ゲームアプリケーションのための複数のスレッドの第１の組を予約し、前記ゲームアプリケーションと非ゲームアプリケーションとのための複数のスレッドの第２の組を予約し、且つ、前記ゲームアプリケーションと前記非ゲームアプリケーションとの間の処理時間を、前記ゲームアプリケーションのフレームレートに基づいて選択された比に配分することによって、前記プロセッサによる複数のスレッドの実行を管理するステップと
を含むことを特徴とするコンピューター読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１６】
ゲームコントローラを使用して、前記ゲームコンソールをセットトップボックスとして起動することを選択するオプションをユーザーに提供するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項１５に記載のコンピューター読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１７】
ゲームコントローラを使用して、前記ゲームコンソールをセットトップボックスとしてリモート起動することを選択するオプションをユーザーに提供するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項１５に記載のコンピューター読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１８】
前記ゲームコンソールをタイトルとして起動することを選択するオプションをユーザーに提供するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項１５に記載のコンピューター読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１９】
前記テレビ選択をアンインストールし、前記ゲームコンソールを前記ダッシュボード上のテレビの前の表示に戻すオプションをユーザーに提供するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項１５に記載のコンピューター読み取り可能な記憶媒体。
【請求項２０】
前記テレビ選択は、テレビ表示で示されるコンテンツを記録するためのデジタルビデオ記録（ＤＶＲ）選択を有するメニューに導くことを特徴とする、請求項１５に記載のコンピューター読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピューティングの分野に関し、より詳細には、ゲームコンテンツおよびメディアコンテンツなどの分野に関するが、これらの分野は単に例示であって、これらに限定されない。
【背景技術】
【０００２】
ゲームコンソールは、拡張コンピューティングリソースが支援する豊富な視聴覚エクスペリエンスを提供する。しかし、これらのコンピューティングリソースは、ゲーム以外に使用されないことが多い。したがって、ゲームの娯楽以外に、テレビ視聴、（テレビ、ゲーム、またはそれ以外の）コンテンツの記録などの他のメディアエクスペリエンスを提供することは有利である。つまり、統合されたゲームメディアエクスペリエンスを可能にするシステム、方法、コンピューター読み取り可能な媒体などを提供することは有利である。
【発明の概要】
【０００３】
本明細書に、ゲームコンソール上にメディアを統合する種々の機構を開示する。例として、これに限定されないが、複数のメディア選択を有するダッシュボードを示すことができる。このようなダッシュボードはゲームコンソールにネイティブであり、メディア選択の少なくとも１つはテレビ選択である。このテレビ選択は、ゲームコンソール上でテレビアプリケーションを起動することができ、ゲームコンソールにコンテンツを提供するサービスプロバイダのロゴで表示される。さらに、ユーザーには、テレビ選択と、音楽、ビデオ、ＶＯＣ、ＤＶＤプログラムなどの複数のメディア選択のうちの他のメディア選択との間で交互に切り替えられるオプションが提供される。
【０００４】
本発明の一つの例示的、非限定的な態様では、ユーザーには、ゲームコンソールをセットトップボックスとして起動することを選択できるオプションが提供される。別の態様では、ユーザーには、（ユーザーがコントローラを使用してゲームコンソールを起動することができ、標準的なセットトップボックスがオンになる時にゲームコンソールがオンになるように）ゲームコントローラを使用してゲームコンソールをセットトップとしてリモート起動することを選択するオプションが提供される。さらに別の態様では、ユーザーには、ゲームコンソールをタイトルとして起動することを選択できるオプションが提供される（例えば、ゲームコンソールはロードされたタイトルの再生を起動する）。この開示から明らかになるように、例えば、テレビ選択をアンインストールして、ゲームコンソールをダッシュボード上のテレビの前の表示に戻すことができるオプションをユーザーに提供するなど、さまざまな他の態様がある。さらに、テレビ選択は、テレビ表示で示されているコンテンツを記録するためのデジタルビデオ記録（ＤＶＲ）選択を有するメニューなどの他のメディアへユーザーを導くことができる。
【０００５】
本概要は、以下の発明を実施するための形態でさらに説明されている選択した概念を簡略化した形式で紹介するために提供するものである。本概要は、特許請求の範囲に記載されている主題事項の重要な特徴または本質的な特徴を特定することを目的とするものでも、特許請求の範囲に記載されている主題事項の範囲の決定に際して、補助として使用することを目的とするものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
上述の概要は、以下の発明を実施するための形態と同様に、添付の図面と合わせて読むことで、より理解される。本発明を説明するために、本発明の種々の態様を説明する。しかし、本開示は、示した特定の態様に限定されるわけではない。
【図１】入力信号がセットトップボックスで受信され、この信号がセットトップボックスにより処理される、従来技術のシステムを示す図である。
【図２】図１とは対照的に、セットトップボックスの形式でメディアコンテンツを処理および表示するのにゲームコンソールを使用できる形態を示す図である。
【図３】ゲームコンソールが入力信号を処理および／または表示した時点で、ユーザーがコンソールメニューを使用して利用したいサービスを選択することができる形態を示す図である。
【図４】ゲームコンソールがさらにＴＶの視聴に適したプログラムガイドを提供する形態を示す図である。
【図５】ブートストラップ処理がゲームコンソールダッシュボードとクライアントコンポーネント５２０との間で行われ、最終的にゲームコンソール上でのテレビの視聴を可能にする形態を示す図である。
【図６】図５のブートストラップ処理の詳細を示す図である。
【図７】図５および図６に関連して議論されるクライアントコンポーネントに焦点を合わせた図である。
【図８】テレビコンポーネントのセットアップに使用される例示的なＧＵＩＤ、シリアルナンバー、およびコンソール番号を示す図である。
【図９】クライアントコンポーネントが、テレビクライアントアプリケーションとデジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）アプリケーションとの２つのアプリケーションを備えることが可能であることを示す図である。
【図１０】汎用テレビボタンを示す図である。
【図１１】ＩＰＴＶ（Internet Protocol TeleVision）ボタンを示す図である。
【図１２】利用可能なテレビボタンが欠如した形態を示す図である。
【図１３】テレビ設定を管理する「システム」メニュー（「システム」ブレードにある）を示す図である。
【図１４】テレビオプションのＤＶＲストレージ、設定、システム情報、アンインストールなどが含まれるがこれらに限定されない、種々の機能をゲームコンソール上で実行できる形態を示す図である。
【図１５】テレビ設定メニューを示す図である。
【図１６】クライアントコンポーネントを認証およびサインインできる方法を示す図である。
【図１７】オーディオおよびビデオデータがゲームコンソールにより処理される方法を示す本発明のアーキテクチャの一態様を示す図である。
【図１８】図１７に関連して述べたオーディオデコーダをより詳細に説明する図である。
【図１９】ゲームコンソールがビデオデータを処理する方法を示す図である。
【図２０】ゲームコンソールを使用してテレビ信号を表示する時に生じる可能性のあるイベントの概要フローを示す図である。
【図２１】ユーザーがＤＶＲストレージ設定の設定を選択することができる、本発明の態様の可能な一実装を示す図である。
【図２２】ユーザーがスライダを移動させて、コンソールがＤＶＲ用に使用する空き領域の量を調節できるようにするＤＶＲストレージメニューを示す図である。
【図２３】クライアントコンポーネントがゲームコンソール上で実行中である時に、ユーザーがＤＶＲオプションを選択すると発生する様子を示す図である。
【図２４】中央処理装置（ＣＰＵ）とハードウェアおよびソフトウェアスレッドとの相互運用性を含む本発明のアーキテクチャの態様を示す図である。
【図２５】図２４で示されたハードウェアスレッドを使用して、処理時間を割り当てることができる方法を示す図である。
【図２６】処理がゲーム時間中に発生する時に、ゲームコンソールによりメディア割り込みを処理することができる様子を示す図である。
【図２７】アプリケーションマネージャがソフトウェアスレッドを処理する方法およびタイトルがスレッドに関連する方法を示す図である。
【図２８】ゲームコンソールがゲーム装置としてのみではなく、セットトップボックスとして機能することができるため、所定のメニュー上に複数の起動オプションが存在する様子を示す図である。
【図２９】ＴＶまたは（音楽、ＤＶＤなどを有する）メディアセンターのいずれかを起動するために、ゲームコンソールがリモート制御装置上に専用の起動ボタンを有することができる様子を示す図である。
【図３０】上述の態様に関連して使用できる例示的なマルチメディアコンソールを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
（Ｉ．概要）
本発明の種々の態様では、ゲームコンソール上にテレビ（ＴＶ）、デジタルビデオ記録（ＤＶＲ）の提供およびリソースの統合の問題に対処するシステム、方法、コンピューター読み取り可能な媒体などを検討する。例として、図１および図２は、本発明の残りの図の枠組みを示す。図１には、従来技術のシステムが示されており、このシステムでは、入力信号１６０がセットトップボックス１６５で受信され、当該信号１６０はセットトップボックス１６５により処理される。この処理は、さまざまな種類の信号の分離を伴う場合がある。例えば、セットトップボックス１６５からテレビ装置１８０へ伝達される１つのタイプの信号は、ＴＶ信号１７０である。この信号１７０は、テレビ装置１８０のチャンネルの形で表示されるコンテンツを含むことができる。このコンテンツは、ＴＶ番組、映画、音楽など、すなわち、ほぼ任意のメディアコンテンツとすることができる。さらに、このメディアコンテンツを、セットトップボックス１６５で記録し、ＤＶＲ信号１７５の形でテレビ装置１８０上に表示することができる。
【０００８】
当然、図１は、簡単な従来技術のシナリオである。しかし、図１とは対照的に、図２は、ゲームコンソールがメディアコンテンツを処理および表示するのに使用できるという概念を示している。したがって、図２によれば、いくつかの通信会社からの入力信号１６０をゲームコンソール１８５が受信することができる。ゲームコンソール１８５は、この信号（または同じソースもしくは他のソースからの複数の他の信号）を処理し、これをテレビ装置１８０に渡すことができる。ゲームコンソール１８５は、ＴＶ信号１７０および／またはＤＶＲ信号１７５をテレビ装置１８０に渡すことができる。ＤＶＲ信号１７５は、（ＴＶ信号またはほぼ他の任意のデジタルもしくはアナログ信号を含む場合がある）入力信号１６０のちょうど記録されたコンテンツとすることができ、あるいは、ＤＶＲ信号１７５は、記録されていた他のメディアコンテンツ（例えば、ゲームコンテンツ）を含むことができる。つまり、図２は、ゲームコンソール１８５が、従来のゲーム娯楽を目的として莫大なコンピューティングリソースを使用する能力だけではなく、ユーザーにセットボックスとしてコンソール１８５を使用してＴＶを視聴させ、および／またはＴＶ装置１８０上に表示される（もしくはそれ以外にアーカイビングなどのために使用される）コンテンツを記録させる能力を有することを示している。
【０００９】
ゲームコンソール１８５はセットトップボックスとして機能するために利用できるので、コントローラなどの従来の付属のコンソール装置は、セットトップボックスの役割をすることができることに留意されたい。例えば、本発明の図３０（最後の図）に関連してさらに詳細に説明されるゲームコンソールコントローラ１４２（１）は、リモート制御装置として機能して、ゲームコンソール／セットトップボックス１８５を制御することができる。したがって、ゲームコンソール１８５のコントローラ１４２（１）を使用して、テレビ装置１８０のチャンネルを切り替えることができ、従来のリモート制御装置の任意の機能を実行することができる。あるいは、ゲームコンソール１８５を従来のセットトップボックスと共に使用することもでき、既存のリソースを使用し、または（既存のリソースを完全に交換しないで）既存のリソースへのアドオンとして機能する。
【００１０】
次に図３では、ゲームコンソール１８５が入力信号１６０を処理および／または表示すると、ユーザーは、コンソールメニュー１９２を使用して利用したいサービスを選択することができる。例えば、ユーザーがＴＶを見たい場合には、「ＴＶを見る」オプション１９０を選択してもよい。あるいは、図３のスクリーンショットに示されている「録画ＴＶ」オプション１９４を同じくらい簡単に選択することができる。このオプション１９４は、ユーザーがゲームコンソール１８５上でゲームをしている最中、またはゲームをする前後のいずれかで記録されたコンテンツへのアクセスを提供してもよい。記録コンテンツは、ゲーム自体であってもよいし、または（ゲームコンソール１８５上でビデオゲームをする前、最中、または後に記録された）テレビコンテンツであってもよい。
【００１１】
ゲームコンソール１８５は、オンデマンドのビデオおよび他の追加アイテムなどの複数の他のサービスを提供することもできることは言うまでもない。つまり、ゲームコンソール１８５は、セットトップボックス１６５（図１参照）が提供できる任意のサービスおよびそれ以上のものを提供することができる。なぜなら、ゲームコンソール１８５は、（図３０に示されるように、インターネット、光ディスクドライブ、フラッシュドライブを介して、または他の方法で）提供された任意のソフトウェアアプリケーションを実行できる一般的なコンピューティング装置とすることができるからである。
【００１２】
次に、図４に、ゲームコンソール１８５が、ＴＶの視聴に適したプログラムガイド４００も提供する形態を示す。このプログラムガイド４００は、いくつかのバックグラウンドコンテンツ４１０と、透過的メニューオーバーレイ４２０などのオーバーレイとを含むことができる。バックグラウンドコンテンツ４１０は、ＴＶ画像またはいくつかの他のデジタル写真とすることができ、透過的メニューオーバーレイは、バックグラウンドコンテンツ４１０の上に透過的に配置することができる。オーバーレイ４２０は、異なるチャンネル、時間、およびそれに対応する番組を示すことができる。さらに、オーバーレイ４２０は、ピクチャーインピクチャー表示４３０、またはいくつかの追加のティッカー／テキスト／ピクチャー表示４４０などの他の機能を表示することもできる。当業者であれば、ＴＶコンテンツと共に（およびＤＶＲコンテンツと共に）示されるさまざまな種類のメニューおよび表示を容易に理解するであろう。本明細書でこれら全ての態様を考慮するが、図３および図４に関連して説明される態様は単に例示であり限定されるものではなく、セットトップボックスとして機能するゲームコンソール１８５の機能のセットの一部を示したに過ぎない。
【００１３】
（ＩＩ．ゲームコンソール上のテレビ視聴）
本発明のこの態様では、ゲームコンソールの機能がさらに探求され、このようなゲームコンソールが本質的にセットトップボックスに代わる、テレビ信号を表示する手段として使用できる方法が示されている。
【００１４】
例えば、ゲームコンソールが表示できる１つのタイプの信号は、ＩＰＴＶ信号である。これらのＩＰＴＶ信号は、図１に関連して説明した入力信号１６０としてもよい。とにかく、ＩＰＴＶは、デジタルテレビサービスがネットワークインフラストラクチャを介してインターネットプロトコルを使用して配信されるシステムのことであり、ブロードバンド接続またはデジタル加入者線（ＤＳＬ）接続による配信を含んでもよい。ゲームコンソールは、種々のタイプの信号を管理することができるが、ＩＰＴＶは、（デジタル受信器／チューナなどを使用する少なくとも一部はハードウェアベースである、ケーブルテレビまたは衛星テレビなどの他の信号とは異なり）厳密にソフトウェアベースであるため特に使用しやすい。しかし、コンソールは、これらの信号および他の種類の信号を処理することができる点に留意されたい。ＩＰＴＶ信号は、単に、具体的かつ例示的な信号として本明細書で説明されている。
【００１５】
さらに上述の例では、ＩＰＴＶ信号クライアントは、ゲームコンソール上のゲームとして処理することができ、別の言い方をすれば、ゲームコンソール上で実行する特定のタイプのアプリケーションとして処理することができる。本発明の非限定的な一態様では、管理フレームワークはゲームコンソールハードウェア上で起動し、次にＩＰＴＶアプリケーションは管理フレームワーク上で起動することができる。種々のモジュールおよびインターフェースを、ハードウェア、管理フレームワーク、ＩＰＴＶアプリケーションで、またはこれらの間で使用して、ゲームコンソール上でテレビ信号が実行できるようにする。例えば、固有のネットワーク入出力（Ｉ／Ｏ）、セキュリティ、ならびに他のプロトコルおよび機能を使用することができる。セキュリティの例では、セキュリティ機能を使用して、テレビコンテンツの盗用から保護することができる。Ｉ／Ｏの例では、アプリケーション、フレームワーク、およびハードウェア間の通信、ならびにゲームコンソール自身に対するＩ／Ｏを管理することができる。
【００１６】
次に図５を参照すると、ブートストラップ処理５１０は、ゲームコンソールダッシュボード５００（例えば、図１０のダッシュボードを参照）とクライアントコンポーネント５２０との間に位置する。クライアント５２０へのブートストラップは、ユーザーがメディアブレード（図１３の例を参照）のＴＶボタン（例えば、ＩＰＴＶボタン）を押すたびに開始される。ブートストラップ処理５１０は、例えば、ＩＰＴＶクライアント（しかし、ＩＰＴＶブートストラップウェブサービスを使用してユーザーを認証する必要はない−この認証は、ＩＰＴＶクライアントを介して行われ、ブートストラップ機構とは独立して行うことができる）を立ち上げることができる。
【００１７】
次に、図６は、図５のブートストラップ処理５１０をさらに詳細に示す。具体的に、図６の左から右に進めると、ボックス５００で、ユーザーはＩＰＴＶボタンなどのメディアボタンを押すことができる。その後、このイベントを受けて、ブートストラップアプリケーションが５３０を開始する。このアプリケーション５３０は、ブートストラップ処理５１０の初期段階を管理することに関与することができる。アプリケーション５３０が実行する最初のアクションは、認証５４０を実行し、その後、クライアントコンポーネント５２０の存在をチェックすることである。クライアントコンポーネント５２０が存在する場合には、クライアントコンポーネントは立ち上げられるが、クライアントコンポーネント５２０が存在しない場合には、クライアントコンポーネントをサーバーからダウンロードすることができる。いずれにせよ、認証５４０は、クライアントコンポーネント５２０が立ち上げられる都度に行われるか、あるいは、クライアントが５２０をすでに立ち上げており、他のメディアが再生中の時に単にバックグラウンドにある場合には、認証される必要はない。
【００１８】
図７に、認証および／またはログインに関連するクライアントコンポーネントにより処理できる情報をさらに詳細に示す。具体的には、公開／秘密鍵５６０、および／または処理に使用される証明書５６２とすることができる。さらに、以下で図８に関して説明するように、ゲームコンソールＧＵＩＤに関係する情報を提供してもよい。最後に、クライアントサブコンポーネント５７０は、クライアントコンポーネント５２０が立ち上げられると、テレビを実際に実行するなどの特定のタスクを実行するクライアントコンポーネント５２０内に存在してもよい（より詳細には、例えば、図１７を参照）。
【００１９】
図８に、上述したように、例示的なＧＵＩＤおよびシリアルナンバーを示す。示されているスクリーンショットの第１の行８００には、以下のコンソールシリアルナンバー：８０２５９２２６１３０６が表示される。第２の行８１０には、コンソールＩＤ：００８３０９２１２４８７が示される。その後、第３の行８２０に示されるように、上述のアルゴリズムを使用して、以下のＧＵＩＤが生成される：４２８２−１１２Ｆ−ＢＢＤＥ−３１５Ａ−７９７１−２０ＣＢ−ＡＡ９６−２０２Ｄ。ゲームコンソールに関連する他の情報が、ユーザーに対して表示されてもよい。
【００２０】
本発明の他の態様では、図９に示されるように、クライアントコンポーネント５２０は、（１）テレビ（ＴＶ）クライアントアプリケーション９００と、（２）デジタルビデオレコーダ（ＤＶＲ）アプリケーション９１０との２つのアプリケーションを備えることができる。ＴＶクライアントアプリケーション９００は、ユーザーが生放送のＴＶおよびビデオオンデマンド（ＶＯＤ）を見ることができるようにするアプリケーションである。ＤＶＲアプリケーション９１０は、例えば、ユーザーがゲームをしている最中にテレビを録画する（あるいは、また、ユーザーがゲーム中でない時に、テレビを録画できる）など、バックグラウンドＤＶＲをユーザーが実行できるようにするアプリケーションである。さらに、本明細書で開示されている主題事項のいくつかの態様では、テレビクライアントアプリケーション９００とＤＶＲアプリケーション９１０とは分離される。なぜなら、バックグラウンドＤＶＲを実行するために、ＤＶＲアプリケーション９１０がシステムスレッドで単独で実行されるからである。システムスレッドでＴＶアプリケーション９００を実行することにより、莫大なオーバーヘッドおよび不必要なシステムコストがかかる場合がある。
【００２１】
最初に、クライアントコンポーネント５２０を、（工場出荷時にゲームコンソール上にインストール済みでない場合）上述のブートストラップアプリケーション５１０（図５および図６参照）により通信サーバーからダウンロードすることができる。ゲームコンソール１８５は、正しいサーバーに進み、クライアントコンポーネント５２０をダウンロードすることに関与することができる。例えば、ゲームコンソールは、セットアッププログラム９２０によりゲームコンソールフラッシュメモリに焼かれたＵＲＬを使用して、クライアントコンポーネント５２０をどこにダウンロードすべきかを知ることができる。
【００２２】
セットアッププログラム９２０は、次に、サービスプロバイダ（図示せず）とコンソール１８５を使用するエンドカスタマーとの間のインターフェース接続アプリケーションとすることができ、クライアントコンポーネント５２０の初期のエクスペリエンスを制御することができる。例えば、プログラム９２０は、ユーザー／カスタマーに、オンラインゲームアカウントサインアッププロセス、ＨＤＤコンテンツパーティショニング（以下でこの態様を述べるが、一般に、ＨＤＤドライブがゲームコンソール上に存在している場合、セットアッププログラム９２０はユーザーにＨＤＤパーティショニングアプリケーションをウォークスルーさせてもよい）、ＧＵＩＤプロビジョニング（利用可能であれば）をウォークスルーさせることができる。ユーザーエクスペリエンスの下で、プログラム９２０はさらに、以下の、同期サーバーのＵＲＬをコンソールフラッシュに書き込む、通信会社（あるいは、サービスプロバイダ）のサポート番号をコンソールフラッシュに書き込む、および／またはサービスプロバイダ固有ロゴをＨＤＤ（利用可能である場合）上にインストールするタスクを実行することができる。さらに、サービスプロバイダの名前をフラッシュに書き込むことができる。
【００２３】
オンラインゲームアカウントに関しては、ユーザーがまだこのようなアカウントを持っていない場合、ユーザーは、即座にオンラインゲームにサインアップするように依頼される場合がある。セットアッププログラム９２０は、オンラインアカウントアプリケーションを含むか、またはフラッシュメモリからアプリケーションを立ち上げてもよい。サインアップアプリケーションは、セットアップの中断を防ぐために、セットアッププログラム９２０へのリブートのタイトルを付けることができる。
【００２４】
さらに、ＧＵＩＤプロビジョニングの態様に関して、ユーザー対話を使用して、ゲームコンソールをセットトップボックスとして提供することができる。つまり、ユーザーがＧＵＩＤ、シリアルナンバー、またはコンソールＩＤを提供するために通信会社に電話をしなければならない場合、セットアッププログラム９２０はユーザーに電話をするように命令することができる。セットアッププログラム９２０は、（本明細書で開示されるいくつかの図で示されるように）コンソールから値の全てを読み出すことが可能である。しかし、本発明の例示的な一態様では、プロビジョニングアプリケーションは、セットトップボックスのＧＵＩＤを取得し、このＧＵＩＤを通信会社のバックエンドのサーバーに送信する。当該サーバーは、ＧＵＩＤの送信元のＩＰアドレスに従って、ゲームコンソールをセットボックスとして自動的に提供する。したがって、ＩＰアドレスをそのセッションのアカウントに自動的に関連付けるＤＳＬルータにユーザーがサインアップしてもよい。そのセッションのＩＰアドレスは、その後、サービスに送信されるＧＵＩＤにバインドされる。
【００２５】
セットアッププログラム９２０は、グローバルに使用できるように設計することができることに留意されたい。カスタマイズは、ＸＭＬおよび画像（例えば、．ｊｐｇ）ファイルの使用を介して行うことができる。このカスタマイズを使用して、個々のサービスプロバイダに対して変更される必要のあるコード量を最小化することができる。
【００２６】
サーバーＵＲＬがコンソールフラッシュで検出されると、メディアブレード／メニュー１０００は自動で、図１０に示されたような汎用テレビボタン１０１０、または図１１に示されたようなＩＰＴＶボタン１０２０などの、テレビボタンを表示することができる。さらに、チャンネル番号、名前、タイプなどの種々のチャンネルオプション１０３０を表示することができる。後の図１１では、ＩＰＴＶボタン１０２０はメディアセンターボタンの上に表示することができ、その隣に表示されるロゴは、ＨＤＤで見られる通信会社のブランドのロゴとすることができる。コンソールにＨＤＤが取り付けられていない場合、メディアブレード１０１０のコードは、フラッシュ設定のＵＲＬにアクセスすることによりＩＰＴＶサーバー上のロゴを探すことができる。コンソールがインターネットに接続されておらず、ＨＤＤがない場合、通信ロゴはメディアブレード１０００に利用可能でない場合があり、ロゴは表示されないことになる（あるいは、図１２で示されるように、利用不可能ボタン１０４０をクエスチョンマーク「？」で具現化して表示してもよい）。
【００２７】
本発明の別の態様では、上述したように、ボタン１０１０、１０２０のうちの１つを選択すると、上述したブートストラップアプリケーション５１０（セットアッププログラム９２０の一部であっても、そうでなくても）が自動で作動することができる。クライアントコンポーネント５２０が存在しない場合、またはＨＤＤがコンソールに取り付けられていない場合は、ブートストラップアプリケーション５１０は、フラッシュ設定に含まれる通信会社のサーバーＵＲＬに進んで、クライアントに必要なものをダウンロードしてもよい。ブートストラップアプリケーションがダウンロードするものを判断するのに使用できるダウンロード行列は、以下のように設定してもよい。
【００２８】
【表１】
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【００２９】
最後に、上述したように、コンソールにＨＤＤが取り付けられていない場合は、ブートストラップアプリケーション５１０は、クライアントコンポーネント５２０をメモリ内にキャッシュし、そこからクライアントコンポーネントを実行する。（図９に関連して説明した）ＤＶＲアプリケーションは、破棄することができる。しかし、いくつかの態様では、ＨＤＤがコンソールに取り付けられている場合には、ブートストラップアプリケーション５１０は、常にＴＶアプリケーション９００とＤＶＲアプリケーション９１０との両方をＨＤＤにダウンロードすることができる。
【００３０】
図１０、図１１および図１２に関連したロゴに関しては、サービスプロバイダのブランドロゴをセットアッププログラムディスクからＨＤＤ上にインストールすることができるが、本明細書で開示される主題事項を具現化するシステムの耐用年数内のある時点で通信会社はそのロゴの更新を望む可能性がある。サーバーはこのような機構を提供することができる。具体的には、クライアントコンポーネント５２０の最初のダウンロードの時に、ブートストラップアプリケーション５１０は、利用可能な任意の通信会社のブランドロゴをダウンロードすることもできる。セットアッププログラム９２０によりもともとインストールされていたブランドロゴ（単数または複数）は、サーバーにより提供されるそれより新しいロゴ（単数または複数）により上書きすることができる。新しいロゴは更新ウェブサービスからも入手可能であるが、ブートストラップアプリケーション５１０は、これらのダウンロードに関与する必要はない。必要であれば、ブートストラップウェブサービスはこのダウンロードを指示することができる。
【００３１】
何らかの理由で、ブートストラップアプリケーション５１０がサーバーに接続できない場合には、コンソールフラッシュ内に格納された通信会社のサポート番号をユーザーに表示することができる。ブートストラップアプリケーション５１０は、ユーザーが関連コンソールブレード／アプリケーションを終了するまで、一定時間ごとにサービスに接続しようとし続けることができる。
【００３２】
次に、図１３は、テレビ設定を管理するための（「システム」ブレード１３１０にある）「システム」メニュー１３００を示す。「システム」メニュー１３００は、本明細書で、および前の図面のいくつかで示されている「メディア」ブレード１３２０、「ゲーム」ブレード１３３０などの複数のブレードから選択してもよい。図１３では、「システム」ブレード１３１０は、（スクリーンショットの第８のボタンを介して）テレビ設定の管理を可能にする。テレビ設定は、コンソール設定（第１のボタン）、ファミリー設定（第２のボタン）、メモリ（第３のボタン）、ネットワーク設定（第４のボタン）、コンピューター（第５のボタン）、Ｘｂｏｘ（登録商標）Ｌｉｖｅビジョン（第６のボタン）、および初期セットアップ（第７のボタン）と区別されるべきである。これらの示されたボタンは、単なる例示であり、限定するものでないことに留意されたい。例えば、第６のボタン「Ｘｂｏｘ  Ｌｉｖｅビジョン」は、他のオンライン加入サービスボタン（およびそれに対応するサービス）と容易に置き換えることができる。
【００３３】
図１３でテレビボタン（第８のボタン）が選択されると、図１４で示されるように、種々の機能をゲームコンソール上で実行することができる。これらの機能には、ＤＶＲストレージ（第１のボタン）、起動ボタン設定（第２のボタン）、システム情報（第３のボタン）、およびテレビオプションのアンインストール（第４のボタン）が含まれるが、これらに限定されない。したがって、図１３に示すスクリーンを見ると、ユーザーが図１３のスクリーンショットの右下側の角にある「選択Ａ」ボタンを押した場合、次に現れるスクリーンは図１４である。（第１のオプション「ＤＶＲストレージ」は、本発明のＤＶＲの態様を説明する章で以下に詳細に説明し、第２のオプション「起動ボタン」は、図１５に関して詳細に説明し、その下の第３のオプション「システム情報」は、図８に関して詳細に説明することに留意されたい。）
図１４では、第４のボタン「アンインストール」１４００により、（図５〜７に関して上述したプロビジョニングプロセスと対照的に）ゲームコンソールが解除されることを可能にする。これは、ユーザーがこのボタンを選択し、その後（任意で）自分のアカウントをキャンセルするために、またはアカウントからゲームコンソールを削除するために通信会社を呼び出す時に、発生する可能性がある。これが行われると、ユーザーアカウントポリシー情報を更新して、通信会社は加入状態を反映することができる。ＳＭＳサブシステム（図１６に関して以下で説明する）は依然としてＩＰＴＶ  ＧＵＩＤを認識することができるが、当該ユーザーが非加入であり、もはやＩＰＴＶサービスのアクセスできなくなることも認識することができる。
【００３４】
クライアントコンポーネント（図５、図６および／または７を参照）は、「システムブレード」のシステム情報領域からクライアントコンポーネントを削除することによりアンインストールすることができる（図１４参照）。クライアントコンポーネントが削除されると、同期サーバーＵＲＬをコンソールフラッシュから削除することができ、対応するＴＶ（例えば、ＩＰＴＶ）ボタンが「メディアブレード」から消えることになる（図１０、図１１、および１２参照）。その後、ＨＤＤの空き領域は、他のゲームコンソールアプリケーションのために再割り当てすることができる。ＴＶ機能（ＩＰＴＶなど）を再開するために、ユーザーは再びセットアッププログラムを実行し、セットトップボックスの追加機能を有するコンピューティング装置としてゲームコンソールを再びプロビジョニングしなければならない。さらに、この再プロビジョニングにより、通信会社はブラックリストから装置ＧＵＩＤを解除する必要が生じる。さらに、および任意で、本発明の別の態様では、いくつかの通信会社は、セットトップボックスとして機能する任意のレンタルのまたはリースされたコンピューティング装置から、任意のクライアントコンポーネントまたは他の関連アプリケーションのアンインストールを無効にするオプションを有することを望む場合がある。
【００３５】
いずれにしても、図１４の「システム」ブレードでは、「アンインストール」ボタンを有する他に、「起動ボタン」を有することもできる。図１５は、図１４のスクリーンショットの右下に「選択Ａ」オプションを有するこの「起動ボタン」を選択することによりもたらされ得る結果である。「起動ボタン」の選択により、ユーザーを「起動ボタン」メニュー１５００に進ませる。このメニュー１５００により、ユーザーが現在のテレビ設定を検査し、ゲームコンソール上でテレビオプションを実際に開始することを可能にする。
【００３６】
この「起動」オプションが選択された場合、本明細書で開示される主題事項の別の態様では、図１６はクライアントコンポーネント１６００が認証およびサインインされる方法を示している。クライアントコンポーネントは、認証／サインイン情報をブートストラップサービス１６１０に送信することができる。任意の関連情報をクライアントコンポーネント１６００に返すことができる。次に、クライアントコンポーネント末端に戻り、クライアント１６００はここで任意の関連サーバーを認証することができる。クライアントは、自分の要求および関連情報をブートストラップウェブサービス１６１０に送信することにより、あるサービス（例えば、ＩＰＴＶサービス）へのログオンを試みることができる。その後、ブートストラップウェブサービス１６１０末端で、ブートストラップウェブサービス１６１０が所定のチェックを実行することができる。このチェック後、ブートストラップウェブサービス１６１０は、加入者管理サブシステム（ＳＭＳ）１６２０に問い合わせをして、クライアント１６００が別のＩＰアドレスを介して既にサインインされているか否かを知ることができる。また、ブートストラップウェブサービス１６１０は、加入者に関連する他の情報についても問い合わせをすることができる。その後、ＳＭＳ  １６２０は、情報をブートストラップウェブサービス１６１０に返すことができる。最後に、全てが点検されるので、ブートストラップウェブサービス１６１０は、クライアント１６００が資格を与えられるサービスのリストをクライアントコンポーネント１６００へ返すことができる。ブートストラップウェブサービス１６１０およびＳＭＳ  １６２０は、何らかのテレビサービス（例えば、ＩＰＴＶサービス）のサブシステムメンバーとすることができる。ブートストラップウェブサービス１６１０はさらに、更新されたソフトウェアバージョンに対してクライアント１６００をチェックすることができる。ブートストラップウェブサービス１６１０は、ソフトウェアのアップグレードが必要であると検出した場合、クライアント１６００を自動的に更新することになる。
【００３７】
本発明の別の態様では、ＴＶおよび／またはＤＶＲアプリケーションが提供されると、ゲームコンソールを使用してＴＶコンテンツを表示および／または録画することができる。図１７は、オーディオおよびビデオデータがゲームコンソールにより処理される方法を示す本発明のアーキテクチャの一態様を示す図である。上述のＳＭＳ  １６２０（または、それに関する任意の加入者システム）は、ＤＲＭコンテンツ１６２５をゲームコンソールに提供することができる。このゲームコンソールは、オーディオデコーダ１７００とビデオデコーダ１７１０とを有することができる（これらのデコーダは、図３０のオーディオデコーダ１３２とビデオデコーダ１１４として具現化してもよいことに留意されたい）。デコーダ１７００、１７１０により処理されたオーディオおよびビデオデータは、次にクライアントコンポーネント５２０に伝えることができる。
【００３８】
オーディオデコーダ１７００は、オーディオＡＰＩモジュール１７２０を備えることができる。このモジュール１７２０は、ＡＣ３  １７３０またはＭＰＥＧ  １７４０などの、ほぼ任意のコーデックを受信するように構成することができる。次に、モジュール１７２０は、任意のこのような入力コーデックをＸａｕｄｉｏ  １７６０などのネイティブなゲームコーデックに変換することができる。つまり、テレビ信号（オーディオ）が１つのタイプのコーデックで到達する場合、ゲームコンソールはこれらの信号を使用してゲームコーデックに変換し、オーディオ信号を判読することができる。
【００３９】
ビデオデコーダ１７１０はさらに、種々のリソースを使用して、ＤＲＭコンテンツ１６２５をデコードし、最終的にはコンテンツ１６２５をクライアントコンポーネント５２０に提供する。図１９は、ビデオコンテキストでゲームコンソールが使用するリソースのタイプを詳細に示す図である。例として、これらのリソースには、Ｄ３Ｄ（以下で定義される）１９２０およびＧＰＵ  １１７０リソースが含まれるが、これらに限定されない。このようにして、デコーダがテレビ信号（サウンドおよびビデオ）を表示するのに使用するのが、ＧＰＵあろうと、Ｄ３Ｄであろうと、ゲームコンソールはネイティブなゲームリソースを使用する。
【００４０】
次に、図１８は、図１７に関連して示したオーディオデコーダ１７００を詳細に説明する図である。このデコーダ１７００は、例えば、ある種の．ｗａｖデータファイル１８００を受信し、受信したデータがフルフレームであるか否かについてこのデータ（またはデータパケット（単数または複数））に問い合わせる（１８１０）ことができる。フルフレームでない場合、つまり、部分フレーム１８３０が受信された場合、フルフレームが構築されるまでこのフレームをバッファリングすることができる。フルフレーム１８２０が受信された場合、このフレームをキューに配置し（１８４０）、レンダリング状態をチェックして、Ｘａｕｄｉｏ  １８６０データがレンダリングできるか否かを調べることができる（１８５０）。レンダリングできる場合、このデータ１８６０をゲームコンソール上でテレビサウンドとして使用することができる。
【００４１】
オーディデータ以外に、ゲームコンソールは図１９に示したようにビデオデータを処理することもできる。ボックス１９００で、圧縮ビデオデータがゲームコンソールにより受信され、その後、デコーダ１９１０によりデコードされる。ゲームコンソールは、データを処理し、レンダリングするための高性能のハードウェアリソースを有するので、Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄコンポーネント（単数または複数）を含む一部のそのネイティブなリソースを、テレビ画像を表示するのに使用できる。
【００４２】
Ｄｉｒｅｃｔ３Ｄ（Ｄ３Ｄ）は、ＤｉｒｅｃｔＸ  ＡＰＩの一部であり、ＤｉｒｅｃｔＸがマルチメディアに関するタスク、特にゲームのプログラミングを処理するためのＡＰＩの集合体であり、コンピューターゲームの開発に広く使用されていることを、当業者は容易に理解するであろう。Ｄ３Ｄは、ゲームコンソール上でグラフィックスＡＰＩのベースになることができる。Ｄ３Ｄは、性能が重要であるアプリケーションの３次元グラフィックスをレンダリングするのに使用される。Ｄ３Ｄはさらに、アプリケーションがウィンドウに組み込まれないで、フルスクリーンモードで実行できるようにする（それでも、ウィンドウ内で実行する機能でプログラムされた場合、アプリケーションはウィンドウ内で実行することができる）。Ｄ３Ｄはさらに、グラフィックボードで利用可能であれば、ハードウェア加速を使用することもできる。例えば、頂点シェーダ１９３０およびピクセルシェーダ１９４０を使用して、さらにテレビ信号の画質を高めることができる。表示されるデータの量を考えると、高解像度（デジタル）信号は特に十分にレンダリングされて見えることは容易に理解されるであろう。
【００４３】
概要として、限定されるわけではないが、図２０は、ゲームコンソールを使用してテレビ信号を表示する時に生じる可能性があるイベントの概要フローを示す図である。ボックス２０００では、オーディオデコーダ１７００およびビデオデコーダ１７１０などのリソースを使用して、データはまず復号化され、次に、それぞれオーディオ部分（図１８）とビデオ部分（図１９）とに分割される。これが終わると、データは解凍され、最終的には適切なコーデックに変換されて、その後、表示すべく処理され、サウンドおよび画像になる。
【００４４】
（ＩＩ．ゲームコンソール上でのＴＶ録画）
データを、表示する以外に記録することもできる。ゲームコンソールは、ユーザーがゲームコンソール上でゲームをしている最中に（またはユーザーが他のメディアのためにゲームコンソールを使用している最中に）ＴＶ信号を記録することができる。ある意味では、これはバックグラウンドタイプの記録である。あるいは、他の態様では、コンソールが任意のメディアを使用する前、または後のいずれかでＴＶ信号を記録することができる（メディアの使用は、ゲームをすること、音楽をダウンロードすること、ＤＶＤを見ることなどを含んでもよい）。さらに別の態様では、特定のメディアの使用の時にデータを記録してもよい（フォアグラウンド記録）。例えば、ユーザーは、自身がプレイ中のゲームを記録してもよいし、自身が見ているＴＶ番組を録画してもよい。本明細書で開示される主題事項の種々の異なる態様は、ＤＶＲ機構を使用してデータを記録することを含むことができる。
【００４５】
図２１は、ユーザーがＤＶＲストレージ設定の設定を選択することができる、本発明の一態様の可能な実装を示す図である。「システム」ブレード２１００は、ユーザーに「ＤＶＲストレージ」ボタン２１１０を提示する（ユーザーが「アンインストール」ボタン１４００を選択できる図１４を参照）。このボタン２１００は、現在の設定２１１５などの関連情報を有することができる。図２１は、ゲームコンソールの全空き領域は６０ＧＢであり、その空き領域のうちの３０ＧＢはＤＶＲストレージ専用であることを示している。スクリーンショットの右下の隅のボタンの「Ａ」を押してこのボタン２１１０を選択することで、ゲームダッシュボードはユーザーを図２２のスクリーンショットに進める。
【００４６】
具体的には、図２２は、ユーザーがスライダを移動させてＤＶＲ用にコンソールが使用する空き領域の量を調節できるようにする、ＤＶＲストレージメニュー２２２０を示す図である。メニュー２２２０が示すように、ＤＶＲ用の空き領域を大きくすることは、ゲームコンソールのゲームおよびコンテンツ（保存したゲーム、音楽ストレージなど）用の空き領域が小さくなることを意味する。図２２では、スライダバー２２１０はＤＶＲ用に割り当てられる記憶領域を調節する手段とすることができる。しかし、本発明の一態様では、この調節を、下限２２２０および上限２２３０で制御してもよいことに留意されたい。したがって、スライダバー２２１０は、この２つの境界２２２０と２２３０との間で移動させることができる。これは、ＤＶＲ用に設定される記憶領域の最小量（下限２２２０バーの左側のどこでも）、ならびにシステムおよび他の利用のために設定される記憶領域の最小量（上限２２３０バーの右側のどこでも）とすることができることを意味する。これにより、全体としてコンソールが正常に機能できる、つまり、少なくともいくつかのＤＶＲを可能にすること、およびシステムの利用（ゲーマータグ、保存したゲームなど）のためにいくらかの空き領域を予約することをそれぞれ確実に行うことができる。
【００４７】
次に、図２３は、クライアントコンポーネントがゲームコンソール上で実行中である時に、ユーザーがＤＶＲオプションを選択すると発生する様子を示す図である。「ライブＴＶ」オプション１９０の選択を示す図３とは対照的に、図２３は録画ＴＶオプション１９４を示す。このオプションは、種々のメニューの詳細を有してもよい。例えば、録画の視聴、録画のスケジューリング、録画の追加などがあるが、これらに限定されない。一般的なＤＶＲ装置で使用する任意の録画の機能は、本明細書ではゲームコンソール上で使用することができる。
【００４８】
ゲームコンソール上にＤＶＲ機能を提供するために、クライアントコンポーネントおよび／または他のモジュールが、さまざまな方法でコンソールのハードウェアおよびソフトウェアを操作してもよい。ゲームコンソールの主目的が一般にゲームをすることであるため、他のメディアがゲームコンソール上で実行中である時に、（ＤＶＲなどの追加のメディアを実行させながら）ゲームエクスペリエンスの質の維持に関して一定の保証が考慮されるべきである。したがって、図２４は、ハードウェアスレッドが確実に、ゲームタイトル、ならびにＤＶＲ（およびＴＶ−上述したように、ＤＶＲに関する本説明はＴＶ、および上述した、ＶＯＤ、ＤＶＤ再生などの他の関連する機能にも当てはまる点は理解されたい）を含むシステム機能などの適切なゲームコンソールメディアに対して予約されている図である。
【００４９】
ここで図２４を参照すると、第１の中央処理装置（ＣＰＵ）２４００は、常駐する２つのハードウェアスレッドＡ  ２４０５とＢ  ２４１０とを有することができる。同様に、第２のＣＰＵ  ２４１５は、スレッドＣ  ２４２０とＤ  ２４２５とを有し、第３のＣＰＵ  ２４３０は、スレッドＥ  ２４３５とＦ  ２４４０とを有することができる。さらに、当業者であれば理解できるように、各々のハードウェアスレッドに属することができる複数のソフトウェアスレッドがあることも理解されたい。例えば、ハードウェアスレッドＢ  ２４１０は、関連するソフトウェアスレッドＸ  ２４４５とスレッドＹ  ２４５０とスレッドＺ  ２４５５とを有することができる（他のハードウェアスレッド２４０５、２４２０、２４２５、２４３５、２４４０は、同様に複数のソフトウェアスレッドを有することができる）。これらのソフトウェアスレッドＸ  ２４４５、Ｙ  ２４５０、Ｚ  ２４５５のそれぞれは、以下で詳細に説明するように、あるタスク（例えば、音楽、ＶＯＤ、ＤＶＲなどの再生）を実行することができる。
【００５０】
本明細書で開示される主題事項のこの態様では、第１のＣＰＵ  ２４００、言い換えれば、第１の２つのハードウェアスレッドＡ  ２４０５および２４１０を、ゲームタイトル用に予約することができる。この予約により、少なくとも一部において、（ゲームコンソール１８５上で他のメディアが実行中であっても）ユーザーが慣れているゲームエクスペリエンスを確実に保存できる。残りのスレッドＣ  ２４２０、Ｄ  ２４２５、Ｅ  ２４３５、およびＦ  ２４４０を、ゲームタイトルおよびＤＶＲ、音楽などのシステム機構の両方用に予約することができる。この予約により、同様に、ゲームタイトルがコンピューティングリソースのかなりの部分を維持してゲームの特性を保存するが、確実に、システム機能を実行することができる。
【００５１】
さらに、図２４は、ユーザーが一時的に異なるアプリケーションに切り替える場合、任意の所与のアプリケーションのデータをバッファリングするのに使用できるポーズバッファ２４８０を示す。例えば、１つのシナリオでは、ユーザーはＴＶを見ながら、数秒または数分間、ゲームに切り替える（その後、再びＴＶの視聴に切り替える）ことができる。ユーザーが切り替えた元のＴＶデータを、ポーズバッファ２４８０でバッファリングすることができる。もちろん、このポーズバッファ２４８０をメディア（ＤＶＲ、ＶＯＤ、ゲームなど）にも使用することができる。ポーズバッファ２４８０により、ユーザーがゲームコンソール上で（一時的に）切り替えをしたい時にデータを効率的に処理することができる。
【００５２】
本発明の別の態様では、図２５は、図２４で示したハードウェアスレッドを使用して処理時間を割り当てることができる方法を示す図である。例えば、処理時間２５００の１秒の時間スライスは、ゲームコンソールによりレンダリングされる６０個のフレーム２５１０を含むことができる。つまり、１秒につき６０個のフレーム、または約１６．６７ｍｓごとに１個のフレームがレンダリングされる。図２５が示すように、これはＮＴＳＣシナリオの場合であるが、あるいは、ＰＡＬシナリオでは、１秒につき５０個のフレーム、または２０ｍｓごとに１個のフレームがレンダリングされる。
【００５３】
いずれにしても、どのレベルの時間粒度（実装時固有にすぎず、したがって、本明細書のより広範な開示に限定されない）を使用しても、１つの時間スライスは、つまり１６．２５ｍｓは、ゲーム処理２５２０に割り当てられ、１．００ｍｓは、ＤＶＲ、音楽、ＤＶＤ、ユーザーダッシュボードなどの他のメディア２５３０アクティビティに割り当てられる。このおおよそ１６対１の比率（この比率は単に例示であり、これに限定されない）により、ゲームコンソール上の他のメディアに比べてゲームコンソール上のゲームが圧倒的に多いコンピューティングリソースが与えられる。この実施形態では、比率は１６対１であるが、他の実施形態では２０対１の場合もあり、さらに他の実施形態では若干高いまたは若干低い場合もある。これらのヒューリスティックスを適用して、開発者／製造業者の予想および目的に一致させることができる。
【００５４】
これらの比率のヒューリスティックスを、図２４に関連して説明した種々のハードウェアスレッド２４０５、２４１０、２４２０、２４２５、２４３５、２４４０全体に均一に適用することができることに留意されたい。あるいは、非均一に適用してもよい。さらに他の態様では、ハードウェアスレッドは、最適化されたコンピューティング結果を生成する他のヒューリスティックスまたは種々のフィードバック機構に応じて動的に変化してもよい。
【００５５】
本発明の別の態様では、図２６は処理がゲーム時間中に発生する時に、ゲームコンソールによりメディア割り込みを処理することができる様子を示している。これが発生する可能性がある１つの実例は、ユーザーがゲーム中で、次に他のメディアに関連したあるボタンを押すときである。例えば、ユーザーはゲーム中で、次にＤＶＲ機能を使用して自分のゲームを記録することを決めてもよいし、あるいは、ユーザーはゲーム中で、次に自分のお気に入りの番組がテレビ放送中であることを思い出したので、ゲームを終了しないでこの番組を録画すること（ゲームの継続を選択し、録画した後にＴＶ番組を見ること）を決めてもよい。別の態様では、視聴者は録画中の番組の一部の視聴を開始しながら、ＤＶＲは番組の残りの録画を継続し続けることができる。したがって、ＤＶＲ機能は、ユーザーがゲームをしている最中だけでなく、ユーザーが他のメディアタイトルに従事している最中でもバックグラウンドで機能することができる。
【００５６】
このようなシナリオでは、ユーザーがゲームをしている最中ではあるが、できたらあるメディアコンテンツ（ＴＶ、ゲーム、音楽など）を記録したい時、録画ボタンを押すと、ゲーム時間２５２０中のゲームエクスペリエンスを妨げないようにメディア割り込み２６００を生成し、素早く処理することができる。したがって、図２６に示された割り込みは、短時間λｍｓで行われ、おそらく待ち行列に入れられて、その後、最終的に、ゲーム時間２５２０の後、つまり他のメディア機能に割り当てられた１．００ｍｓの時間スライスの間に処理される。
【００５７】
本発明の別の態様では、図２７は、アプリケーションマネージャがソフトウェアスレッドを処理する方法およびタイトルがソフトウェアスレッドに関連する方法を示している。図２７は、ダッシュボードタイトル２７００、ゲームタイトル２７１０、ＤＶＤ映画タイトル２７２０、ＤＶＲタイトル２７３０、ＩＰＴＶクライアント２７４０を示している。例えば、ＤＶＲタイトル２７３０は、対応するソフトウェアスレッドＺ  ２４５５（最初に図２４で示した）を有することができる。このスレッド２４５５は、コンソールアプリケーションマネージャ２７５０により管理することができる。このマネージャ２７５０は、図２５に関連して説明したヒューリスティックスに従って、このスレッド２４５５および他のスレッド２４４５、２４５０をスケジューリングすることができる。つまり、ゲームコンソールのカーネルモードに常駐しているマネージャ２７５０は、コンソールのユーザーモードで実行するアプリケーションまたはタイトル用のリソースを提供することができる。
【００５８】
上述したように、ＤＶＲ機能に関して本明細書で説明した態様は、容易に他のメディアタイトルにも適用できる。したがって、ハードウェアスレッド、ソフトウェアスレッド、上限または下限などの説明は、そのような適切なメディアに適用できるものとして本明細書では考えられる。
【００５９】
（ＩＩＩ．ゲームコンソール上でのメディアリソースの統合）
本発明の統合の態様は、大部分はＩ、ＩＩの章で説明してきた。例えば、図１０は、音楽、画像、ビデオ、ＴＶ（および場合によっては他のメディア）を「メディア」ブレード１０００に統合する方法を示している。メディアブレード１０００は、一般的には、ゲームコンテキストで見られるユーザーインターフェースとしてもよい。しかし、図１０は、従来、ゲームに関連付けられていないメディア、例えば、ＴＶまたはＤＶＲなども含むことができることを示している。
【００６０】
例えば、ＴＶの場合、種々の特徴を追加して、ゲームコンソールのダッシュボード内にこの機能を統合することができる。例えば、サービス名（例えば、図２９の「ＡＴ＆ＴＵ−Ｖｅｒｓｅ」）をセットアッププログラムによりフラッシュに配置することができる。サービス名は、ネットワークに由来しなくてもよいし、更新可能である必要はない。ネットワークまたはＨＤＤを有するシステムのキャッシュから取得したサービスロゴを使用することができる。ネットワークまたはＨＤＤを有するシステムのキャッシュから取得したサービスを記載するテキストを含むサービステキストを使用することができる。これは、ボタンにフォーカスを合わせると、ボタンの右側に表示される。デフォルトテキストは、他の特徴を加えることもできる。デフォルトテキストは、一般にＴＶサービスを記載し、サービステキストがネットワーク上で利用可能でない時に表示される。サポートテキスト（すなわち、会社Ｙの８００．ＸＸＸ．ＸＸＸＸにお電話ください）も表示することができ、セットアッププログラムによりフラッシュに配置することができる。サポートテキストは、ネットワーク由来でなくてもよいし、更新可能である必要はない。スピナーを採用することができ、ここで、コンソールスピナーロゴは、サービスロゴが利用可能でない場合に、サービスロゴの代わりに表示される。ネットワークが利用不可能である場合、サービスロゴの代わりに警告ロゴを表示することができる。このロゴは、真ん中にエクスクラメーションマークのある黄色の三角形などとすることができる。
【００６１】
ＴＶネットワークが利用不可能である場合、警告ロゴ、サービス名、およびサポートテキストを表示することができ、ＴＶボタンはフォーカスを合わせることができないグレイアウト表示になる。ユーザーがＴＶボタンを選択して「Ａ」ボタンを押すと、ゲームコンソールは、実行可能ファイルを立ち上げることを試みることができる。実行可能ファイルがあれば、このファイルが起動し、ＴＶクライアントの立ち上げに関与できる。実行可能ファイルがなければ、ダッシュがＴＶクライアントを立ち上げることができる。ユーザーがダッシュボードのどこかにナビゲート中で、リモートコントロールのＴＶボタンを押した場合、何の確認もせずにＴＶエクスペリエンスを開始することができる。
【００６２】
本明細書の用語「統合」は、広範で、メディア統合の種々の態様を含むという意味で使われる。例えば、本発明の別の態様では、図２８は、ゲームコンソールがゲーム装置としてのみではなく、セットトップボックスとして機能することができるため、所定のメニュー２８００上に複数の起動オプションが存在する様子を示している。ユーザーがまずゲームコンソールを起動すると、このコンソールは、強調表示されたボタン２８３０で示されるように、セットトップボックスとして起動／ブートアップするように構成されることができる。このオプションが選択される場合、ユーザーが電源ボタンを押してコンソールをオンにすると、コンソールは標準的なセットトップボックスとして機能し、ＴＶが立ち上げられる。しかし、その後いつでも、ユーザーは、ゲーム装置、または音楽装置、ＤＶＤ装置、ＤＶＲ装置などになるコンソールの種々の他のメディア機能を呼び出してもよい。
【００６３】
本発明のこの態様では、代替として、まずユーザーが電源ボタンを押すと、ＴＶではなく、ゲームコンソールダッシュボード（またはウェルカムメニューまたはメインメニューまたはブレードメニュー）が立ち上げられる（２８２０）。あるいは、ゲームコンソールにディスクがある場合、コンソールはタイトルの再生を開始することができる（２８１０）。つまり、ユーザーは、ゲームコンソールがデフォルト状態で動作する方法をカスタマイズすることができる。
【００６４】
別の態様では、ゲームコンソールと対話できるリモート装置が、（ゲームコンソールがデフォルト状態であっても）ゲームコンソールを起動することができる。本発明に従って、ゲームコントローラは、ＴＶセットトップボックス（例えば、ゲームコンソール上で実行するクライアントコンポーネント）を起動することができる。あるいは、リモートコントロールが、ゲームコンソールを起動させることができる。本発明では、種々のメディアが非常にうまく統合されているので、ほぼ任意の装置（例えば、ゲームコントローラ、リモートコントロールなど）は任意のタイトル（例えば、ゲーム、ＤＶＲなど）と対話することができる。図２９は、ＴＶまたは（音楽、ＤＶＤなどを有する）メディアセンターのいずれかを起動するために、ゲームコンソールがリモート制御装置上に専用の起動ボタンを有する場合を示している。
【００６５】
さらに、統合が特に有用である場合の追加のシナリオがある。例えば、ユーザーがリモートコントロールのＴＶ起動ボタンを押すと、ユーザーがゲームまたは他のエクスペリエンスを終了したいことを確認した後、ＴＶクライアントは自動的に起動することができる。あるいは、別のシナリオでは、ユーザーは以下の手段を介してＴＶから電源オフに移行させることができる：リモートコントロールもしくはコンソールの「電源」を押す手段、リモートコントロールの「ガイド」を押す手段、電源オフ選択を終了する手段、またはリモートコントロールもしくはＸｂｏｘ  ３６０ゲームパッドの「ガイド」ボタンを押して停止する手段。興味深いことに、コンソールが「オフ」である時（すなわち、ユーザーに「オフ」が表示される時）、バックグラウンドＤＶＲはそれでも機能／記録し続けることができる。
【００６６】
別のシナリオでは、ユーザーがゲームディスクにＣＤ、ＤＶＤ、またはＨＤ−ＤＶＤを挿入すると、ゲームまたは映画が確認なしで自動的に起動する。さらに別のシナリオでは、ユーザーは、ＴＶから他の任意のタイトルなどのダッシュボーに進むことができる。ユーザーは、リモートコントロールまたはゲームパッドのガイドボタンを押し、Ｙを押し、その後、「Ｙｅｓ」を選択してＡを押す。ＴＶリモートコントロールは、表面的な変更以外は、ユニバーサルメディアコンソールリモートコントロールと同じとすることができることに留意されたい。これらのリモートコントロールの「メディアセンター」ボタン（図１０参照）は、サービスプロバイダにより提供されるＴＶロゴと置き替えることができる。
【００６７】
クライアントコンポーネントがハードドライブを有するゲームコンソール上にインストールされ、ユーザーがハードドライブをフォーマットすることを選択する場合、ＴＶストレージファイルは消去されてもよい。全ての録画ＴＶコンテンツの消去以外は、クライアント自体は影響を受けない。したがって、クライアントがハードドライブを有するゲームコンソール上にインストールされると、Ｆｏｒｍａｔ  Ｈａｒｄ  Ｄｒｉｖｅ  Ｓｃｒｅｅｎのテキストは、このフォーマットの結果を示すように変更される必要がある場合がある。
【００６８】
本発明の別の態様では、統合という概念により、（ゲーマーがオンラインで他のゲーマーとプレイしながらチャットするのと同じように）ＴＶを見ながら他のユーザーとのチャットを伴うことができる。例えば、ゲームコンソール上でＴＶを見ながら、ユーザーは他のユーザーからの通知を受信することができ、一方、これらの他のユーザーも自分のゲームコンソール上でＴＶを見ている、またはゲームをしている。このタイプの統合は、もちろん、単に例示であり、ゲームコンソール上で種々のメディアを再生しながらチャットセッションを維持するだけでなく、音声通信、ビデオ通信などの他のセッションも維持することができる。つまり、一般的なゲームコンソールが有するどんな通信能力であっても、この能力を、ＴＶおよびＤＶＲサービスと同時に使用できるように拡張することができる。
【００６９】
（ＩＶ．例示的な実施形態：ＩＰＴＶ）
上述したように、本明細書で開示される主題事項の一態様では、テレビコンテンツをゲームコンソール上で視聴することができる。例えば、ＩＰＴＶの形式のこのテレビコンテンツは（ＩＰＴＶは単に例示であり、これに限定されない）、あるネットワーク経由のインターネットプロトコルを使用して配信されるデジタルテレビサービスを参照してもよい。ＩＰＴＶは、ブロードバンドネットワーク経由で放送品質のビデオおよび新規の統合ＴＶサービスを配信するように特別に開発された統合された包括的ソフトウェアプラットフォームとすることができる。この態様に関連付けられたプラットフォームは、インスタントチャンネル変更（ＩＣＣ）および複数のピクチャーインピクチャー（ＰＩＰ）などの特徴を、放送プログラミング、ＶＯＤ、およびＤＶＲなどの従来のＴＶサービスと組み合わせることができる。この態様に従って、ソフトウェアを、ＰＣ、電話、および他の民生機器用に、シームレスにかつ経済的に他のＩＰベースの通信およびメディアサービスと統合するように開発することができる。ＩＰＴＶを、差別化されたＴＶサービスおよびエクスペリエンスを配信する通信事業者およびケーブルオペレータが使用することができる。
【００７０】
上述したＩＰＴＶは、消費者が望む差別化されたＴＶエクスペリエンスを配信できるようにする。例えば、マルチメディアプログラムガイドは、統一されたユーザーエクスペリエンスに、放送およびオンデマンドコンテンツの統合リスト、一貫性のあるナビゲーションおよび検索機能、ならびにピクチャーインピクチャーを提供することができる。ミニガイドは、現在放送中の番組を中断することなく、ガイドリストを閲覧する便利な方法を提供することができる。スクリーンの下に個々に表示されるので、ミニガイドは、総合的なプログラム情報に加えて、現在放送中の各番組のリアルタイムのビデオストリームを表示することができる。消費者は、現在放送中の番組、次の番組、後で放送する番組別のリストを閲覧することができる。
【００７１】
本明細書で開示されているＩＰＴＶのタイプは、さらに迅速なチャンネルサーフィンを可能にする。すなわち、本開示のこの態様は、一瞬でチャンネル変更できるようにし、デジタルシステムにおいてチャンネル合わせに伴う遅延を効果的に削減する。さらに、この態様は、統合ＶＯＤなどの、ＨＤＴＶを含むコンテンツ全てを、ユーザーエクスペリエンスに統合されるコンテンツプロモーションを使用して、加入ごとにまたはペイ・パー・プレイベースで配信することができるような特徴を可能にする。さらに、この態様は、帯域幅利用の増大をもたらすことができる。これは、高度な圧縮技術、すなわちＩＰＴＶプラットフォームの１つのコンポーネントは、１．５〜１．８Ｍｂｐｓ（メガバイト／秒）のビットレートの標準画質ビデオおよび７〜９Ｍｂｐｓの高画質プログラムを配信することができることを意味している。これは、類似のＭＰＥＧ−２ソリューションにより要求される帯域幅の１／２〜１／３と小さい。
【００７２】
すでに上述したように、デジタルビデオ録画は、本発明の別の態様である。内蔵または外付けハードディスクドライブを使用して、消費者は、ライブコンテンツおよび録画コンテンツを一時停止、早送り、および巻戻しをすることができる。ＩＰＴＶを使用すれば、複数のチューナを必要とせずに、複数の録画を行うことができるので、コストのかかるハードウェアのアップグレードが必要ない。ＩＰＴＶはさらに、種々の他の業界標準製品を組み込むことができる。例えば（これらに限定されないが）、業界標準製品には、ＳＱＬ  Ｓｅｒｖｅｒ、ＢｉｚＴａｌｋ（商標）  Ｓｅｒｖｅｒ、Ｓｙｓｔｅｍｓ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ  Ｓｅｒｖｅｒ、およびＯｐｅｒａｔｉｏｎｓ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔソフトウェアなどがある。これらは、ＩＰＴＶソリューションの日常の管理およびメンテナンスを簡素化するのに役立つ。
【００７３】
別の態様では、消費者のＴＶからホームネットワークのどこかにある写真、音楽、およびビデオへの単純で暗号化されたアクセスを提供するために、ＩＰＴＶを装置やメディアに接続することができる。ＩＰＴＶは、消費者がインターネットを介して遠隔でＴＶプログラミングをレビューし、記録することができるようにする。そして、ＩＰＴＶは、接続されたコンテンツ、アプリケーションおよびサービスを使用して、テレビセットトップボックスおよび、Ｗｉｎｄｏｗｓ  Ｍｅｄｉａ技術をサポートする数百もの携帯型メディア製品などの他の装置を介して保護されているデジタルビデオ、音楽、およびゲームサービスを消費者に配信するのを助けるための内蔵の圧縮技術およびＤＲＭ（Digital Rights Management）技術を十分に利用することができる。
【００７４】
ＩＰＴＶは、オペレータがＴＶ上に発信者番号情報、インスタントメッセージ、電子メール、またはＳＭＳを表示できるようにする、さらにＴＶスケジュールの変更が生じた時にその変更について消費者に通知できるようにする接続通信を伴うことができる。最後に、ＩＰＴＶは、統一した構成、操作、管理ツールならびに、レガシーバックオフィスシステムを管理するための管理ツールおよびインターフェースの使用を提供し、共通のネットワークアーキテクチャを介してＴＶ配信サービスを音声およびデータサービスと統合するために、接続されたシステムおよび配信を使用することができる。もちろん、これらは単に例示であり、上述した、そして以下でより詳細に説明するゲームコンソールとともに使用できるＩＰＴＶの態様に限定されない。
【００７５】
（Ｖ．例示的なゲームコンソール環境）
ゲームコンソールは、ＩＰＴＶなどのテレビ、記録コンテンツを視聴し、種々の他の機能を提供するのに使用することができる。次に図３０を参照すると、ブロック図は、上述した態様と関連して使用できる例示的なマルチメディアコンソールを示している。例えば、デジタルオーディオ処理を、図３０のマルチメディアコンソール１００に実装することができる。マルチメディアコンソール１００は、レベル１（Ｌｌ）キャッシュ１０２、レベル２（Ｌ２）キャッシュ１０４、およびフラッシュＲＯＭ（Read Only Memory）１０６を有する、中央処理装置（ＣＰＵ）１０１を有する。レベル１キャッシュ１０２およびレベル２キャッシュ１０４は、一時的にデータを格納することによってメモリアクセスの周期の回数を減らし、それにより処理速度およびスループットを向上させる。フラッシュＲＯＭ  １０６は、マルチメディアコンソール１００の電源投入時、ブート処理の初期段階でロードされる実行可能なコードを格納することができる。代替として、初期ブート段階でロードされる実行可能なコードを、フラッシュメモリデバイス（図示せず）に格納することができる。さらに、ＲＯＭ  １０６を、ＣＰＵ  １０１とは別に設置することができる。
【００７６】
グラフィックス処理装置（ＧＰＵ）１０８およびビデオエンコーダ／ビデオコーデック（コーダ／デコーダ）１１４は、高速で高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理のパイプラインを形成する。データは、バスを介してグラフィックス処理装置１０８からビデオエンコーダ／ビデオコーデック１１４に送られる。ビデオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイへの伝送のためのＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート１４０へデータを出力する。メモリコントローラ１１０は、ＧＰＵ  １０８およびＣＰＵ  １０１に接続されて、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の、しかしこれに限定されない種々のタイプのメモリ１１２へのプロセッサのアクセスを容易にする。
【００７７】
マルチメディアコンソール１００は、Ｉ／Ｏコントローラ１２０、システム管理コントローラ１２２、オーディオ処理装置１２３、ネットワークインターフェースコントローラ１２４、第１のＵＳＢホストコントローラ１２６、第２のＵＳＢコントローラ１２８、およびフロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０を含む。これらは、モジュール１１８上に実装されていることが好ましい。ＵＳＢコントローラ１２６および１２８は、周辺コントローラ１４２（１）〜１４２（２）、無線アダプタ１４８、外付けメモリユニット１４６（例えば、フラッシュメモリ、外付けＣＤ／ＤＶＤ  ＲＯＭドライブ、取り外し可能媒体など）に対するホストとして機能する。ネットワークインターフェース１２４および／または無線アダプタ１４８は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供するもので、イーサネット（登録商標）カード、モデム、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）モジュール、ケーブルモデムなどを含むさまざまな有線または無線インターフェースコンポーネントのうち任意のものとしてもよい。
【００７８】
システムメモリ１４３は、ブートプロセス中にロードされるアプリケーションデータを格納するために設けられる。メディアドライブ１４４が設けられるが、これには、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハードドライブ、他の取り外し可能なメディアドライブなどが含まれる。メディアドライブ１４４は、マルチメディアコンソール１００に内蔵または外付けであってもよい。アプリケーションデータは、マルチメディアコンソール１００により実行、再生などを行うために、メディアドライブ１４４を介してアクセスされてもよい。メディアドライブ１４４は、シリアルＡＴＡバスまたは他の高速接続（例えば、ＩＥＥＥ  １３９４）などのバスを介してＩ／Ｏコントローラ１２０に接続される。
【００７９】
システム管理コントローラ１２２は、マルチメディアコンソール１００の可用性の保証に関するさまざまなサービス機能を提供する。オーディオ処理装置１２３およびオーディオコーデック１３２は、上述した本発明の態様に従って、ハイファイ、３Ｄ、サラウンド、ステレオオーディオ処理を行う、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンクを介してオーディオ処理装置１２３とオーディオコーデック１２６との間で送られる。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ能力を有する外部オーディオ再生機または装置による再生のために、Ａ／Ｖポート１４０にデータを出力する。
【００８０】
フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０は、電源ボタン１５０およびイジェクトボタン１５２の機能のほかに、マルチメディアコンソール１００の外面に露出した任意のＬＥＤ（Light Emitting Diode）または他のインジケータの機能をサポートする。システム電源供給モジュール１３６は、マルチメディアコンソール１００のコンポーネントに電力を提供する。ファン１３８は、マルチメディアコンソール１００内の回路を冷却する。
【００８１】
ＣＰＵ  １０１、ＧＰＵ  １０８、メモリコントローラ１１０、およびマルチメディアコンソール１００内の種々の他のコンポーネントは、１つまたは複数のバスを介して相互接続される。これらのバスには、シリアルバス、パラレルバス、メモリバス、周辺バス、およびさまざまなバス構成のうち任意のバス構成を使用するプロセッサバスまたはローカルバスが含まれる。
【００８２】
マルチメディアコンソール１００が電源投入されるとき、またはリブートされると、アプリケーションデータは、システムメモリ１４３からメモリ１１２および／またはキャッシュ１０２、１０４にロードされ、ＣＰＵ  １０１上で実行される。アプリケーションは、マルチメディアコンソール１００上で利用可能なさまざまなメディアタイプにナビゲートする時に、一貫性のあるユーザーエクスペリエンスを提供するグラフィカルユーザーインターフェースを提示することができる。動作時に、メディアドライブ１４４内に含まれるアプリケーションおよび／または他のメディアがメディアドライブ１４４から立ち上げられ、または再生されて、マルチメディアコンソール１００に追加の機能を提供することができる。
【００８３】
マルチメディアコンソール１００は、単にシステムをテレビまたは他のディスプレイに接続することにより、スタンドアロンシステムとして動作することができる。このスタンドアロンモードでは、マルチメディアコンソール１００は、１人または複数のユーザーがシステムと対話し、映画を鑑賞し、音楽を聴くなどを可能にする。しかし、ネットワークインターフェース１２４または無線アダプタ１４８を介して利用可能になるブロードバンド接続の統合により、マルチメディアコンソール１００はさらに、より大きなネットワークコミュニティに加わって動作することができる。
【００８４】
最後に、本明細書で説明した種々の技術を、ハードウェアもしくはソフトウェア、または必要に応じてその両方の組み合わせと関連させて実施できることにも留意されたい。したがって、本明細書で開示される主題事項の方法および装置、または特定の態様もしくはその一部は、フロッピー（登録商標）ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードドライブ、または任意の他の機械読み取り可能な記憶媒体などの有形媒体で具現化したプログラムコード（すなわち、命令）の形態をとることができる。プログラムコードをコンピューターなどのマシンにロードして実行すると、そのマシンは本発明を実践する装置となる。
【００８５】
プログラム可能なコンピューター上でプログラムコードを実行する場合、コンピューティング装置は、一般に、プロセッサと、プロセッサにより読み取り可能な記憶媒体（揮発性および不揮発性メモリおよび／または記憶素子を含む）と、少なくとも１つの入力装置と、少なくとも１つの出力装置とを含む。例えば、データ処理ＡＰＩなどを使用することで、本発明の態様の領域特有のプログラミングモデルの作成および／または実装を利用することができる１つまたは複数のプログラムを、好ましくは、高レベルの手続き型またはオブジェクト指向のプログラミング言語で実装して、コンピューターシステムと通信する。ただし、必要に応じてプログラム（単数または複数）を、アセンブリ言語または機械語で実装することができる。場合によっては、言語はコンパイル言語またはインタープリタ言語としてもよいし、ハードウェア実装と組み合わせてもよい。
【００８６】
最後に、本開示は、種々の図面で示したような好適な態様と合わせて説明してきたが、本開示の範囲から逸脱することなく、本開示の同じ機能を実行するために、他の同様の態様を使用してもよいし、または説明した態様に変更および追加を行ってもよいことを理解されたい。例えば、本開示の種々の態様では、統合されたゲームコンソールとテレビとメディアの記録とが開示されている。しかし、本明細書での教示から、これらの記載した態様と等価な機構も考えられる。したがって、本開示は、任意の一態様に限定されるべきではなく、むしろ、添付の特許請求の範囲による広さおよび範囲で解釈されるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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