(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞した遊技球を保留球として記憶し、当該保留球に対して大当たりに対する期待度を示唆する予兆保留演出をおこなうとともに、遊技者にとって有利度合いの異なる複数の遊技状態のうちの一の遊技状態で遊技を制御する遊技機であって、
始動入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
前記変動表示手段によって前記特別図柄の変動表示が開始される前に、前記保留球に対する当たり判定をおこなう事前判定手段と、
を有する主制御手段と、
前記複数の遊技状態のうち特定の遊技状態で遊技が制御されているときに、複数の演出モードを移行可能にして一の演出モードによる演出をおこなうモード実行手段と、
前記事前判定手段の判定結果を用いて、前記モード実行手段によっておこなわれる演出モードに応じた予兆保留演出をおこなう保留制御手段と、
を有する演出制御手段と、
を備え、
前記モード実行手段は、
前記当たり判定の判定結果がハズレの場合における特定の変動表示において現在の演出モードとは異なる演出モードに移行させ、
前記保留球に対して前記特定の変動表示がおこなわれる移行保留球であるか否かを判定する移行保留球判定手段を具備し、
前記保留制御手段は、
前記予兆保留演出をおこなうか否かの判定の対象となる判定対象保留球に対して、この判定対象保留球による変動表示よりも前の変動表示時に前記モード実行手段によってモード移行がおこなわれる前記移行保留球が記憶されているか否かを判定するモード判定手段と、
前記モード判定手段によって前記判定対象保留球による変動表示よりも前に変動表示される前記移行保留球が記憶されていないと判定された場合、前記予兆保留演出を実行可能にし、前記モード判定手段によって前記判定対象保留球による変動表示よりも前に変動表示される前記移行保留球が記憶されていると判定された場合、前記予兆保留演出をおこなわない予兆演出手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の演出モードを移行可能にしてモード演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部の制御による特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００５】
また、近年の遊技機では、特別図柄の変動前に、記憶されている保留球に対する大当たり判定を事前におこない、この判定結果を用いて演出をおこなう、予兆保留演出をおこなうものが知られている。例えば、遊技者の関心が予兆保留演出に向けられる傾向が強くなることにより現在変動中の演出に対する遊技者の興味が低下するといった不具合を抑止するため、予兆保留演出をおこなうモードと、予兆保留演出をおこなわないモードとを取り得るようにした技術が提案されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−３５７６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した特許文献１の従来技術は、予兆保留演出をおこなう演出手法の異なる演出モード間を移行させる際、予兆保留演出に違和感が生じるだけではなく、遊技者を落胆させるおそれがあるといった問題があった。具体的には、演出手法Ａとしての予兆保留演出をおこなう演出モードＡから、演出手法Ｂとしての予兆保留演出をおこなわない演出モードＢに移行したとする。この場合、演出モードＡにておこなわれていた予兆保留演出が、演出モードＢではおこなわれなくなるといった問題があった。
【０００８】
また、演出手法としての予兆保留演出の表示形式が異なる演出モード間を移行可能にした場合、移行前の演出モードで表示された表示形式と、移行先の演出モードでの表示形式とが異なることとなるといった問題があった。具体的には、移行先の演出モードでは大当たりに対する期待度の高い表示形式がおこなわれないような場合、移行前の演出モードでは大当たりに対する期待度が極端に高い表示形式としたにもかかわらず、移行先の演出モードでは大当たりに対する期待度が低い表示形式となり、予兆保留演出の期待度が変わるため、遊技者の遊技意欲を減退させ兼ねないといった問題があった。
【０００９】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、予兆保留演出をおこなう演出手法の異なる演出モード間を移行させる際に、予兆保留演出に違和感が生じることなく、遊技者の遊技意欲を減退させることを抑止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、始動入賞した遊技球を保留球として記憶し、当該保留球に対して大当たりに対する期待度を示唆する予兆保留演出をおこなうとともに、遊技者にとって有利度合いの異なる複数の遊技状態のうちの一の遊技状態で遊技を制御する遊技機であって、始動入賞した遊技球に対しておこなわれる当たり判定の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる変動表示手段と、前記変動表示手段によって前記特別図柄の変動表示が開始される前に、前記保留球に対する当たり判定をおこなう事前判定手段と、を有する主制御手段と、前記複数の遊技状態のうち特定の遊技状態で遊技が制御されているときに、複数の演出モードを移行可能にして一の演出モードによる演出をおこなうモード実行手段と、前記事前判定手段の判定結果を用いて、前記モード実行手段によっておこなわれる演出モードに応じた予兆保留演出をおこなう保留制御手段と、を有する演出制御手段と、を備え、前記モード実行手段は、前記当たり判定の判定結果がハズレの場合における特定の変動表示において現在の演出モードとは異なる演出モードに移行させ、前記保留球に対して前記特定の変動表示がおこなわれる移行保留球であるか否かを判定する移行保留球判定手段を具備し、前記保留制御手段は、前記予兆保留演出をおこなうか否かの判定の対象となる判定対象保留球に対して、この判定対象保留球による変動表示よりも前の変動表示時に前記モード実行手段によってモード移行がおこなわれる前記移行保留球が記憶されているか否かを判定するモード判定手段と、前記モード判定手段によって前記判定対象保留球による変動表示よりも前に変動表示される前記移行保留球が記憶されていないと判定された場合、前記予兆保留演出を実行可能にし、前記モード判定手段によって前記判定対象保留球による変動表示よりも前に変動表示される前記移行保留球が記憶されていると判定された場合、前記予兆保留演出をおこなわない予兆演出手段と、を具備することを特徴とする。
【００１１】
すなわち、本発明は、予兆保留演出をおこなうか否かの判定の対象となる判定対象保留球に対して、この判定対象保留球による変動演出よりも前にモード移行がおこなわれない場合、演出モードに応じた演出手法を用いて予兆保留演出を実行するようにした。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、予兆保留演出をおこなう演出手法の異なる演出モード間を移行させる際に、予兆保留演出に違和感が生じることなく、遊技者の遊技意欲を減退させることを抑止することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３−１】本実施の形態の概要を示した説明図である。
【図３−２】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５−１】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図８−１】低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８−２】高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−１】第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１−３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】主制御部がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１４】主制御部がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出統括部がおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部がおこなう予兆演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部がおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２０−１】モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。
【図２０−２】移行先判定テーブルの一例を示した説明図である。
【図２１】演出統括部がおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出統括部がおこなうモードフラグ変更処理を示すフローチャートである。
【図２３】画像・音声制御部がおこなう予兆保留演出処理を示したフローチャートである。
【図２４】演出モード毎の予兆保留演出の演出手法を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１５】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１６】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを取る。これらの状態の切替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２１】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして第１始動口１０５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２２】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。なお、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の下方の固定役物１４１や、不図示の釘の配置により、第１始動口１０５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２３】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２４】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２５】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００２６】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００２７】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２８】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００２９】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３０】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３１】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９のとなりには、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００３３】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、第１始動口１０５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、第１始動口１０５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよい。また、第１始動口１０５、第２始動口１０６および大入賞口１０９をそれぞれ画像表示部１０４の下部領域に近接配置するようにし、遊技状態に応じて打ち方が異なるようにせず、すなわち、常時左打ちによって遊技がおこなわれるようにしてもよい。
【００３５】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３７】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３８】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、事前判定プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００３９】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４０】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、大入賞口１０９の開放時間が長く獲得出玉の見込める長当たり図柄や、大入賞口１０９の開放時間が短く獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４１】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４２】
事前判定プログラムは、記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなうプログラムである。大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００４３】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と同一または似通った挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００４４】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００４５】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４６】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４７】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４８】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４９】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５０】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５１】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５２】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５３】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５４】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５５】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、モード実行プログラム、実行判定プログラム、予兆設定プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００５６】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。モード実行プログラムは、複数の演出モードを移行可能にし、演出モードによる演出を実行するプログラムである。実行判定プログラムは、予兆保留演出をおこなうか否かの判定の対象となる判定対象保留球に対して、この判定対象保留球による変動演出よりも前にモード移行がおこなわれるか否かを判定するプログラムである。予兆設定プログラムは、判定対象保留球による変動演出よりも前にモード移行がおこなわれない場合、予兆保留演出を実行可能に設定するプログラムである。
【００５７】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５９】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６０】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、予兆実行プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。予兆実行プログラムは、演出統括部２０２ａの制御により予兆保留演出が実行可能に設定されている場合、演出モードに応じた予兆保留演出の演出手法を用いて、各演出モードにおける予兆保留演出を実行するプログラムである。
【００６２】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理、保留表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６７】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７０】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７５】
（本実施の形態の概要）
次に、図３−１を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図３−１は、本実施の形態の概要を示した説明図である。図３−１において、画像表示部１０４に表示される演出画面３００には、例えばＡモードといったモード演出がおこなわれるとともに、特別図柄の変動に対応する変動演出３０１が表示されている。Ａモードは、同一の遊技状態（例えば通常遊技状態）において用いられる複数の演出モードのうち一の演出モードである。
【００７６】
保留表示３０２は、保留球数を示している。第１保留表示３０２ａ〜第４保留表示３０２ｄの順に、保留球が消化され変動演出がおこなわれるようになっている。例えば、第１保留表示３０２ａ〜第４保留表示３０２ｄに示す保留球は、保留球として記憶される遊技球が始動入賞した際にモード移行をおこなうか否かの抽選がおこなわれ、モード移行がおこなわれないことが確定している。具体的には、第１保留表示３０２ａ〜第３保留表示３０２ｃの変動演出では、演出モードの移行がおこなわれないことが確定している。
【００７７】
第４保留表示３０２ｄの保留球が、例えばリーチ演出などの大当たりに対する期待度の高い変動演出がおこなわれるものである場合、抽選により、大当たりに対する期待度の高い変動演出がおこなわれることを示唆する予兆保留演出がおこなわれる。
【００７８】
一方、第１保留表示３０２ａ〜第４保留表示３０２ｄに示す保留球のうち、第２保留表示３０２ｂの保留球の変動によってモード移行がおこなわれる場合には、演出画面３１０に示すように、第４保留表示３０２ｄは通常の保留表示となる。すなわち、第２保留表示３０２ｂ以降に記憶される保留球に対しては、期待度の高い変動演出がおこなわれる場合であっても、予兆保留演出をおこなわないようにしている。
【００７９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３−２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３−２は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３−１において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、記憶部３２１と、当たり判定部３２２と、変動部３２３と、事前判定部３２４と、遊技状態設定部３２５とを備えている。
【００８０】
記憶部３２１は、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を、大当たりを受ける権利である保留球（特１保留球または特２保留球）として記憶する。記憶部３２１は、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって実現される。当たり判定部３２２は、特別図柄の変動開始時に、記憶部３２１に記憶されている保留球に対して、当たり判定をおこなう。
【００８１】
変動部３２３は、当たり判定部３２２の判定結果を特別図柄として変動停止させる。事前判定部３２４は、記憶部３２１に記憶されている保留球に対して、変動部３２３による特別図柄の変動開始前に、当たり判定をおこなう。事前判定部３２４による当たり判定をおこなうタイミングは、例えば、遊技球が第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって検出されたタイミングが挙げられるが、これに限らず、変動部３２３による特別図柄の変動開始前であれば任意のタイミングでもよい。事前判定部３２４による当たり判定では、当たり図柄の判定や変動パターンの判定もおこなわれる。
【００８２】
遊技状態設定部３２５は、遊技者にとって有利な遊技状態または遊技者にとって不利な遊技状態を設定する。遊技者にとって有利な遊技状態は、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態である。遊技者にとって不利な遊技状態は、通常遊技状態である。
【００８３】
当たり判定部３２２と、変動部３２３と、事前判定部３２４と、遊技状態設定部３２５とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００８４】
演出制御部２０２は、変動部３２３による特別図柄の変動に対応させて変動演出をおこなうとともに、事前判定部３２４による判定結果を用いて保留球に対して大当たりに対する期待度を示唆する予兆保留演出をおこなう。予兆保留演出は、例えばスーパーリーチに発展する期待度の高い保留球である場合、通常時の保留演出とは異なる保留演出とすることである。より具体的には、例えば、通常の保留演出を白色表示とした場合、予兆保留演出は保留表示を赤色表示にすることである。
【００８５】
演出制御部２０２は、モード実行部３３１と、保留演出制御部３４０とを有する。保留演出制御部３４０は、モード判定部３３２と、予兆設定部３３３と、予兆演出部３４１とを有する。モード判定部３３２と、予兆設定部３３３とは、演出統括部２０２ａに具備される。予兆演出部３４１は、画像・音声制御部２０２ｂに具備される。
【００８６】
モード実行部３３１は、遊技状態設定部３２５に少なくとも予め定めた一の遊技状態が設定されている場合に複数の演出モードを移行可能にして演出を実行する。予め定めた一の遊技状態は、本実施の形態では通常遊技状態のみとするが、これに限らず、通常遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態または確変遊技状態のうち、少なくとも一以上の遊技状態であればよい。複数の演出モードは、同一の遊技状態において異なる複数の演出モードを取り得る。
【００８７】
演出手法が異なるとは、例えば、予兆保留演出の当選確率がモード毎に異なること、予兆保留演出の表示形式が異なること、予兆保留演出をおこなう対象が異なること、予兆保留演出をおこなうタイミングが異なること、などが挙げられる。
【００８８】
それぞれ具体的に説明すると、予兆保留演出の当選確率がモード毎に異なることとは、予兆保留演出の当選確率が高い演出モードと低い演出モードとを有することである。予兆保留演出の当選確率が低い演出モードには、当選確率が「０」の演出モード、すなわち、予告保留演出がおこなわれない演出モードも含む。
【００８９】
また、予兆保留演出の表示形式が異なることとは、例えば、予兆保留演出を赤色の丸型表示する演出モードと、青色の星形表示する演出モードとを有することである。さらに、予兆保留演出をおこなう対象が異なることとは、大当たり判定結果に対して予兆保留演出をおこなう演出モードと、変動パターンの判定結果に対して予兆保留演出をおこなう演出モードとを有することである。
【００９０】
より具体的には、例えば、大当たり当選した場合に限り予兆保留演出をおこなう演出モードと、一定時間以上の変動時間を有するリーチ変動パターンである場合に予兆保留演出をおこなう演出モードとを有することである。予兆保留演出をおこなうタイミングが異なることとは、例えば、保留球として記憶されたタイミングで予兆保留演出をおこなう演出モードと、保留球数が残り「１」になったタイミングで予兆保留演出をおこなう演出モードとを有することである。演出手法が異なるとは、ここで挙げた例に限らず、例えば、盤ランプ２６４の点灯形式がモード毎に異なることや、保留球を表示させる際の音声がモード毎に異なることなどであってもよい。
【００９１】
複数の演出モードは、主に、主制御部２０１の遊技状態にかかわらず移行可能に設定されるものを対象とする。具体的には、主制御部２０１の遊技状態が低確率遊技状態である通常遊技状態において移行可能に設定される演出モードである。すなわち、通常遊技状態において、複数の演出モードの中から一の演出モードが設定されるものを対象とする。例えば、「１０変動以内にリーチをかけよ」といった指令をおこなうミッションモードや、所定変動回数（例えば１０変動）の間、チャンスに見せるゾーンモードなどの特別モードなどであってもよい。
【００９２】
複数の演出モードは、通常遊技状態に設定される演出モードに限らず、高確率遊技状態において移行可能に設定される演出モードであってもよい。例えば、高確率遊技状態において所定変動回数まで設定される演出モードと、所定変動回数経過後に設定される演出モードとしてもよい。また、主制御部２０１の遊技状態に応じて移行する複数のモードであってもよく、具体的には、例えば、主制御部２０１が潜確遊技状態である場合に設定される潜伏モードと、主制御部２０１が通常遊技状態である場合に設定される通常モードとを移行可能にするものであってもよい。
【００９３】
モード実行部３３１は、例えば始動入賞時や所定変動回数前の変動演出開始時にモード移行抽選をおこなう、不図示の移行判定部を有する。モード実行部３３１は、モード移行抽選に当選すると、予め定めた変動回数の経過後（例えば５変動後）にモード移行させたり、モード移行抽選をおこなわずに予め定めた変動回数の経過（例えば１０変動おき）によってモード移行させたりにしてもよい。本実施の形態では、モード実行部３３１は、モード移行抽選に当選すると、モード移行抽選に当選した保留球によって変動がおこなわれる際にモード移行させるようにしている。このような構成とすることにより、最も早いタイミングでモード移行させることができ、いち早く予兆保留演出を開始させることができる。
【００９４】
移行判定部は、移行先の演出モードからさらにモード移行させる場合についても、次のモード移行をおこなう変動演出開始時よりも前にモード移行抽選をおこなう。また、移行判定部は、モード移行抽選をおこなわずに予め定めた変動回数の経過（例えば１０変動おき）によって再度モード移行させてもよい。ミッションモードやゾーンモードなどの特別モードでは、特別モードを継続させる変動回数を定めておき、すなわち、特別モードを終了させる際にはモード移行抽選をおこなわずに、当該変動回数が経過した際にモード移行させる。
【００９５】
モード判定部３３２は、予兆保留演出をおこなうか否かの判定の対象となる判定対象保留球に対して、この判定対象保留球による変動演出よりも前の変動演出時にモード実行部３３１によってモード移行がおこなわれるか否かを判定する。具体的には、モード判定部３３２は、遊技球が始動入賞したときに判定対象保留球による変動演出よりも前の変動演出時にモード移行をおこなう保留球がある場合や、始動入賞したときの変動演出中にモード移行演出がおこなわれている場合に、判定対象保留球による変動演出よりも前にモード移行がおこなわれるものと判定する。
【００９６】
より具体的に説明すると、例えば、モード判定部３３２は、モード実行部３３１のモード移行抽選により所定変動後（例えば５変動後）にモード移行することが決定されたとすると、５変動目より前の変動演出をおこなう保留球があるか否かを判定する。
【００９７】
予兆設定部３３３は、モード判定部３３２によって判定対象保留球による変動演出よりも前の変動演出時にモード移行がおこなわれないものと判定された場合、各演出モードに応じて予兆保留演出を実行可能に設定する。具体的には、予兆設定部３３３は、モード判定部３３２によりモード移行がおこなわれる所定変動回数（例えば５変動目）より前の変動演出をおこなう保留球ではないと判定された場合、各演出モードに応じて予兆保留演出を実行可能に設定する。
【００９８】
予兆設定部３３３は、各演出モードに応じて予兆保留演出を実行可能に設定するようにしているが、「各演出モードに応じて」とは、具体的には、モード移行がおこなわれる所定変動回数より前の変動演出をおこなう保留球ではない場合であっても、例えば確変モードなど予め設定された予兆保留演出をおこなわない演出モードでは、予兆保留演出を実行不可能に設定することがあるということである。予兆設定部３３３が予兆保留演出を実行可能に設定した場合、例えば、画像・音声制御部２０２ｂへ、予兆保留演出の実行を許可するコマンドを送信する。
【００９９】
モード実行部３３１と、モード判定部３３２と、予兆設定部３３３とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【０１００】
画像・音声制御部２０２ｂは、予兆演出部３４１を備える。予兆演出部３４１は、予兆設定部３３３によって予兆保留演出が実行可能に設定された場合、各演出モードに応じた予兆保留演出の演出手法を用いて、各演出モードにおける予兆保留演出を実行する。すなわち、予兆演出部３４１は、各演出モードに応じた、予兆保留演出の当選確率、表示形式、予兆保留演出をおこなう対象、予兆保留演出をおこなうタイミング、などを加味して、予兆保留演出を実行する。
【０１０１】
予兆演出部３４１は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。本実施の形態において、予兆演出部３４１は、画像・音声制御部２０２ｂに含まれるものであるが、演出統括部２０２ａに含まれるものとしてもよい。
【０１０２】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１０３】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１０４】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、図５−１を用いて後述する、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１０５】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図６を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、図１３を用いて後述する大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１０６】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０７】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１０８】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０９】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１１０】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理では、ステップＳ５０４において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１１２】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１１３】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１４】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１１において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。事前判定処理の詳細については、図５−２を用いて後述する。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１１５】
（事前判定処理）
次に、図５−２を用いて、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した事前判定処理について説明する。図５−２は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。図５−２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１１６】
ステップＳ５２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ５２３）。高確率時乱数判定テーブルは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）であり、低確率遊技状態において用いられる低確率時乱数判定テーブルを用いた場合よりも大当たりに当選しやすくなっている。
【０１１７】
また、乱数判定は、当たり乱数判定、当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。この後、ステップＳ５２３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ５２４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留球数増加コマンドとともに演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１１８】
また、ステップＳ５２１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２３をおこなう。低確率時乱数判定テーブルは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１１９】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１２０】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１２１】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１２２】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１２３】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。当たり判定処理は、詳細については図７を用いて後述するが、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１２４】
なお、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図１０を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１２５】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ６０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ６１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、図１２を用いて後述する。
【０１２７】
（当たり判定処理）
次に、図７を用いて、図６のステップＳ６０７に示した当たり判定処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう当たり判定処理を示すフローチャートである。図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、高確率遊技状態であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、高確率フラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理においてＯＮに設定されるフラグである。
【０１２８】
高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、低確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０２）。なお、低確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−１を用いて後述する。
【０１２９】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、高確率用当たり判定テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。なお、高確率用当たり判定テーブルの詳細については、図８−２を用いて後述する。この後、セットした当たり判定テーブルと、始動口ＳＷ処理（図５−１参照）において取得した当たり乱数とを用いて、大当たりまたは小当たりか否かの当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。
【０１３０】
そして、当たり乱数判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当たりであると判定した場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定である場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０７）。なお、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１３１】
一方、ステップＳ７０６において、カウント値Ｕ１に対する大当たり図柄判定ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、すなわち、第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２に対する大当たり図柄判定である場合、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルをセットする（ステップＳ７０８）。なお、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。
【０１３２】
この後、セットした大当たり図柄判定テーブルを用いて、大当たり図柄を判定する大当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０９）。そして、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７１０）、処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ７０５において、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７１１）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たり図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７１２）。小当たり図柄乱数判定処理は、不図示の小当たり図柄判定テーブルを用いて、小当たりの種別を決定する処理である。
【０１３４】
そして、小当たり図柄をセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。ステップＳ７１１において、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、ハズレ図柄をセットし（ステップＳ７１４）、処理を終了する。
【０１３５】
（低確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−１を用いて、図７のステップＳ７０２においてセットされる低確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−１は、低確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−１において、低確率用当たり判定テーブル８１０は、当たり種別８０１と、範囲８０２と、割合８０３と、乱数値８０４とからなる。
【０１３６】
当たり種別８０１は、大当たりまたは小当たりの当たりの種別を示したものである。範囲８０２は、取得した乱数の取り得る値であり、「０〜３９９」の４００個ある。割合８０３は、乱数値８０４の個数を範囲８０２の個数で除したものであり、すなわち、大当たりまたは小当たりが選択される確率を示したものである。
【０１３７】
低確率用当たり判定テーブル８１０において、当たり種別８０１のうち大当たりは、「１／４００」の割合８０３で選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。なお、取得した乱数が、乱数値８０４に記載されていない値であった場合、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得した乱数が「１００」であった場合、ハズレとなる。
【０１３８】
（高確率用当たり判定テーブルの一例）
次に、図８−２を用いて、図７のステップＳ７０３においてセットされる高確率用当たり判定テーブルについて説明する。図８−２は、高確率用当たり判定テーブルの一例を示した説明図である。図８−２において、高確率用当たり判定テーブル８２０では、「１０／４００」の割合８０３で大当たりが選択されることを示している。また、小当たりは、「４／４００」の割合８０３で選択されることを示している。低確率用当たり判定テーブル８１０および高確率用当たり判定テーブル８２０に示すように、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度、大当たりに当選しやすくなっている。
【０１３９】
（第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、図７のステップＳ７０７においてセットされる第１始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−１は、第１始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、通常遊技状態における第１始動口１０５への入賞による当たり乱数判定処理の結果、大当たりに当選した場合に用いられるテーブルである。
【０１４０】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０は、図柄９０１と、範囲９０２と、割合９０３と、乱数値９０４とからなる。図柄９０１は、大当たりの内容を示したものであり、潜確短当たりと、確変長当たりと、突確短当たりとからなる。潜確短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１４１】
確変長当たりは、大入賞口１０９が長開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。突確短当たりは、大入賞口１０９が短開放する大当たり遊技後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行させる大当たりである。
【０１４２】
第１始動口用大当たり図柄判定テーブル９１０において、具体的に説明すると、潜確短当たりが選択される割合９０３は、「１２０／２５０」になっている。また、確変長当たりが選択される割合９０３は「１００／２５０」になっており、突確短当たりが選択される割合９０３は「３０／２５０」になっている。
【０１４３】
（第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、図７のステップＳ７０８においてセットされる第２始動口用大当たり図柄判定テーブルについて説明する。図９−２は、第２始動口用大当たり図柄判定テーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示す第２始動口用大当たり図柄判定テーブル９２０では、確変長当たりが「２５０／２５０」の割合９０３をもって選択されるようになっている。
【０１４４】
なお、第２始動口１０６への入賞は、原則、電チューサポート機能が付加される確変遊技状態の場合に見込まれる。また、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、確変遊技状態においては右打ちによって遊技がおこなわれ、第１始動口１０５への入賞がほとんどないタイプである。そのため、確変遊技状態における大当たりは、第２始動口１０６への入賞に基づくものがほとんどであり、ほとんどの場合、確変長当たりとなる。
【０１４５】
（変動パターン選択処理）
次に、図１０を用いて主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理について説明する。図１０は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図６のステップＳ６０８に示した処理である。
【０１４６】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。当たりである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、大当たりテーブルまたは小当たりテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ１００２）。大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図１１−１を用いて後述する。
【０１４７】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１００３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ１００４）、処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１００１において、当たりではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、リーチ判定テーブルを用いて、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ１００５）。そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１００６）。リーチである場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、この後、図１１−２を用いて後述するリーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００７）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１４９】
リーチではない場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、図１１−３を用いて後述するハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００３に移行する。
【０１５０】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−１を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１１−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−１において、大当たり用変動パターンテーブル１１１０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。大当たり用変動パターンテーブル１１１０に示すコマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１５１】
具体例を挙げると、変動時間が２０秒である変動パターン「Ｒ１」が選択される割合は、１／２４９となっている。この変動パターン「Ｒ１」が選択された場合、演出統括部２０２ａ側で選択される変動演出は括弧内のリーチ内容に示すノーマルリーチとなる。また、変動時間が６５秒である変動パターン「Ｒ５」が選択される割合は、８／２４９となっている。この変動パターン「Ｒ５」が選択された場合、変動演出は括弧内に示す、発展リーチ１＋復活リーチ２となる。
【０１５２】
大当たり用変動パターンテーブル１１１０において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。
【０１５３】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−２を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１１−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−２において、リーチ用変動パターンテーブル１１２０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。リーチ用変動パターンテーブル１１２０に示すコマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものであり、演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１５４】
リーチ用変動パターンテーブル１１２０には、図１１−１に示した大当たり用変動パターンテーブル１１１０に記憶されている変動パターンと同様に変動パターンが記憶されている。リーチ用変動パターンテーブル１１２０に示す変動パターンＳ１〜Ｓ６は、リーチ演出時の変動時間が長いものほど選択される割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。リーチ用変動パターンテーブル１１２０において、変動時間が短いものほど割合が高くなっており、すなわち、リーチハズレの場合、変動時間が短いものほど選択されやすくなっている。
【０１５５】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図１１−３を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図１１−３は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１１−３において、ハズレ用変動パターンテーブル１１３０は、複数の変動パターンと、保留球数と、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合とからなる。保留球数は、変動開始時に記憶されている保留球の数を示している。
【０１５６】
具体例を挙げると、保留球数が「１」または「２」の場合、１２秒の変動パターンが選択される。また、保留球数が「３」の場合、８秒の変動パターンが選択される。さらに、保留球数が「４」の場合、３秒の変動パターンが選択される。このように保留球数が多い場合に、変動時間を短くすることにより、迅速な遊技を可能にしている。
【０１５７】
（停止中処理）
次に、図１２を用いて、図６のステップＳ６１４に示した停止中処理について説明する。図１２は、主制御部２０１がおこなう停止中処理を示すフローチャートである。図１２において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。なお、時短フラグは、図１４を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。
【０１５８】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１２０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常長当たり後に例えば１００回にセットされ、確変長当たりや突確短当たり後には例えば１００００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１２０３）。
【０１５９】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、ステップＳ１２０５に移行する。ステップＳ１２０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。
【０１６０】
ステップＳ１２０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１２０６）。
【０１６１】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１４）にて後述する。
【０１６２】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１２０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１２０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、ステップＳ１２０９に移行する。
【０１６３】
ステップＳ１２０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１２０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、処理を終了する。
【０１６４】
停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１２１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０１６５】
また、ステップＳ１２０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１２０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。長当たりである場合（ステップＳ１２１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１５）、ステップＳ１２１７に移行する。
【０１６６】
長当たりではない場合（ステップＳ１２１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１２１６）、ステップＳ１２１７に移行する。ステップＳ１２１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１２１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１２１８）、ステップＳ１２１２に移行する。
【０１６７】
なお、上述した処理における各フラグによって、遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、通常遊技状態）が表される。具体的には、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、且つ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、且つ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１６８】
（大入賞口処理）
次に、図１３を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１３は、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１６９】
図１３において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１２に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１７０】
ステップＳ１３０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１７１】
オープニング中であれば（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７２】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１３０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１７３】
ステップＳ１３０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１３０５）。そして、ラウンド数Ｒに「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１３０６）。この後、演出統括部２０２ａにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１３０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１３０８）。
【０１７４】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１７５】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１３１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１３０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１７７】
なお、小当たりや潜確短当たりなどの短当たりでは、作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
【０１７８】
ステップＳ１３１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１３１２）。例えば、ステップＳ１３０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１７９】
ステップＳ１３１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１３１３）。エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部２０２ａにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
【０１８０】
ステップＳ１３１３においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する（ステップＳ１３１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１３１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１３１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１３１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１４を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
一方、ステップＳ１３０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１３２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１３２０：Ｎｏ）、ステップＳ１３０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３０９に移行する。
【０１８２】
（遊技状態設定処理）
次に、図１４を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１４は、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１３のステップＳ１３１７に示した処理である。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。小当たりである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
小当たりではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。なお、通常大当たりは、通常長当たりである。通常大当たりである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１４０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１４０４）、処理を終了する。
【０１８４】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、確変大当たりは、確変長当たりまたは突確短当たりである。確変大当たりである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１４０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１４０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１８５】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１４０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１４０９）、処理を終了する。ステップＳ１４０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップＳ１４０８に移行する。
【０１８６】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１５を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１５は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１８７】
図１５において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５０１）。なお、コマンド受信処理については、図１６を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１５０２）、処理を終了する。
【０１８８】
（コマンド受信処理）
次に、図１６を用いて、図１５のステップＳ１５０１に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図１６は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１６において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２参照）。
【０１８９】
保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、ステップＳ１６０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう、保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１６０２）。保留球数加算処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１９０】
そして、保留球数増加コマンドとともに主制御部２０１から受信した予兆判定結果を用いて、保留球が期待度の高いものであるか否かを示す保留表示をおこなうための、予兆演出処理を実行する（ステップＳ１６０３）。予兆演出処理の詳細については、図１８を用いて後述する。
【０１９１】
この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６０９参照）。
【０１９２】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、ステップＳ１６０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１６０５）。なお、演出選択処理は、詳細については、図１９を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１９３】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１６０６）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１２参照）。
【０１９４】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１６０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１６０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１６０７）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、詳細については図２１を用いて後述する。
【０１９５】
（保留球数加算処理）
次に、図１７を用いて、図１６のステップＳ１６０２に示した保留球数加算処理の詳細について説明する。図１７は、演出統括部２０２ａがおこなう保留球数加算処理を示すフローチャートである。図１７において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留球数増加コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１７０１）。そして、特１保留球数または特２保留球数を加算する（ステップＳ１７０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂに保留表示をおこなわせるための保留演出コマンドをセットし（ステップＳ１７０３）、処理を終了する。
【０１９６】
（予兆演出処理）
次に、図１８を用いて、図１６のステップＳ１６０３に示した予兆演出処理の詳細について説明する。図１８は、演出統括部２０２ａがおこなう予兆演出処理を示すフローチャートである。図１８おいて、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、予兆保留演出の禁止を示す第１予兆禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。第１予兆禁止フラグは、モード移行の変動演出をおこなう保留球が記憶された際にＯＮに設定されるフラグであり、ステップＳ１８１３においてＯＮに設定される。
【０１９７】
第１予兆禁止フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。第１予兆禁止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、予兆保留演出の禁止を示す第２予兆禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１８０２）。第２予兆禁止フラグは、予め定めた変動回数の間おこなわれる特別モード（ミッションモード）や潜伏モードなどの特殊演出モードの終了間際にＯＮに設定されるフラグであり、ステップＳ１８０８においてＯＮに設定される。
【０１９８】
第２予兆禁止フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０２：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。第２予兆禁止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：Ｎｏ）、本実施の形態におけるノーマルモードＡまたはノーマルモードＢに相当する通常モード中であるか否かを判定する（ステップＳ１８０３）。通常モード中である場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８０９に移行する。
【０１９９】
通常モード中ではない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、すなわち、特別モード（ミッションモード）や潜伏モードなどの特殊演出モードである場合、特殊演出モードを終了させる変動をおこなうための保留球が記憶されるまでの数（以下「残余変動保留記憶数ｗ」という）が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。本実施の形態では、特別モードは１０変動に設定され、潜伏モードは３０変動に設定されており、残余変動保留記憶数ｗは、特別モードの開始時には「１０」に設定され、潜伏モードの開始時には「３０」に設定される。
【０２００】
ステップＳ１８０４において、残余変動保留記憶数ｗが「０」である場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、すなわち、通常モード（例えばノーマルモードＡまたはノーマルモードＢ）である場合、画像・音声制御部２０２ｂに対して、予兆保留演出を許可する旨を示す、予兆演出許可コマンドをセットし（ステップＳ１８０５）、処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１８０４において、残余変動保留記憶数ｗが「１」以上である場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、残余変動保留記憶数ｗから「１」を減じたものを新たに残余変動保留記憶数ｗとする（ステップＳ１８０６）。そして、残余変動保留記憶数ｗが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１８０７）。残余変動保留記憶数ｗが「０」ではない場合（ステップＳ１８０７：Ｎｏ）、すなわち、特殊演出モードを終了させる変動をおこなうための保留球がまだ記憶されていない場合、ステップＳ１８０５に移行する。
【０２０２】
残余変動保留記憶数ｗが「０」である場合（ステップＳ１８０７：Ｙｅｓ）、以降に加算される保留球に対する予兆保留演出を禁止させるために第２予兆禁止フラグをＯＮにする（ステップＳ１８０８）。この後、保留球数加算処理における保留球数増加コマンドの解析結果（図１７のステップＳ１７０１参照）を基に、加算対象となった保留球が潜確短当たりに移行させる保留球であるか否かを判定する（ステップＳ１８０９）。
【０２０３】
潜確短当たりに移行させる保留球である場合（ステップＳ１８０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８１３に移行する。潜確短当たりに移行させる保留球ではない場合（ステップＳ１８０９：Ｎｏ）、加算対象となった保留球が小当たりに移行させる保留球であるか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。小当たりに移行させる保留球である場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１８１３に移行する。
【０２０４】
小当たりに移行させる保留球ではない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、モード移行をおこなうか否かを判定するモード移行判定処理を実行する（ステップＳ１８１１）。具体的には、モード移行判定処理では、不図示のモード移行判定テーブルを用いて、通常モード間の移行、すなわちノーマルモードＡ（Ｂ）からノーマルモードＢ（Ａ）への移行のほか、通常モードから特別モードへの移行をおこなうか否かを判定する。
【０２０５】
モード移行判定処理の結果、モード移行をおこなわない場合（ステップＳ１８１２：Ｎｏ）、ステップＳ１８０５に移行する。モード移行判定処理の結果、モード移行をおこなう場合（ステップＳ１８１２：Ｙｅｓ）、以降に加算される保留球に対する予兆保留演出を禁止させるために第１予兆禁止フラグをＯＮにする（ステップＳ１８１３）。
【０２０６】
そして、演出モードを移行させるまでの移行残余変動回数ｖに、現在記憶されている特１保留球の数ｕ１および特２保留球の数ｕ２を加算した値をセットし（ステップＳ１８１４）、処理を終了する。詳細については、図１９の演出選択処理および図２１の変動演出終了中処理を用いて後述するが、移行残余変動回数ｖが０になったとき、すなわち、現在記憶されている全ての保留球に対する変動が完了した次の変動で、モード移行がおこなわれるようになっている。
【０２０７】
（演出選択処理）
次に、図１９を用いて、図１６のステップＳ１６０５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示すフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。ステップＳ１９０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態が高確率遊技状態であるか否か、当たりか否か、またはリーチか否かなどの解析をおこなう。この後、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。モードフラグの詳細については、図２０−１を用いて後述する。
【０２０８】
そして、保留球数の減算をおこなう（ステップＳ１９０３）。次に、演出モードの移行をおこなう旨を示すモード移行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１９０４）。モード移行フラグは、図２１を用いて後述する変動演出終了中処理においてＯＮに設定されるフラグである。モード移行フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１９０４：Ｎｏ）、ステップＳ１９１５に移行する。
【０２０９】
モード移行フラグがＯＮである場合（ステップＳ１９０４：Ｙｅｓ）、移行先の演出モードを判定する移行先判定処理を実行する（ステップＳ１９０５）。移行先判定処理では、図２０−２を用いて後述する移行先判定テーブルが用いられる。移行先判定処理の結果、移行先の演出モードが特別モード（ミッションモード）であるか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。移行先の演出モードが特別モードである場合（ステップＳ１９０６：Ｙｅｓ）、特別モードの残余回数Ｍ２を「９」にセットする（ステップＳ１９０７）。残余回数Ｍ２を「９」にセットするのは、特別モードの継続回数を１０変動と定めており、特別モードの残余回数Ｍ２が「０」となった場合に、モード移行をおこなうためである。
【０２１０】
次に、特別モードを終了させる変動をおこなうための保留球が記憶されるまでの数（残余変動保留記憶数ｗ）に「９」をセットする（ステップＳ１９０８）。残余変動保留記憶数ｗを「９」にセットするのは、特別モードの継続回数を１０変動と定めており、残余変動保留記憶数ｗが「０」となった場合に、以降の予兆保留演出をおこなわないようにするためである。この後、特別モードを示す「２」にモードフラグをセットする（ステップＳ１９０９）。
【０２１１】
一方、ステップＳ１９０６において、移行先の演出モードが特別モードではない場合（ステップＳ１９０６：Ｎｏ）、移行先の演出モードがノーマルモードＡであるか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。移行先の演出モードがノーマルモードＡである場合（ステップＳ１９１０：Ｙｅｓ）、ノーマルモードＡを示す「０」にモードフラグをセットし（ステップＳ１９１１）、ステップＳ１９１３に移行する。移行先の演出モードがノーマルモードＡではない場合（ステップＳ１９１０：Ｎｏ）、すなわち、移行先の演出モードがノーマルモードＢである場合、ノーマルモードＢを示す「１」にモードフラグをセットし（ステップＳ１９１２）、ステップＳ１９１３に移行する。
【０２１２】
ステップＳ１９１３では、モード移行フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１９１３）。そして、モード移行が完了した旨を示す移行完了フラグをＯＮにする（ステップＳ１９１４）。次に、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９１５）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動／停止表示に合わせて演出図柄を変動／停止表示させるようにしている。
【０２１３】
この後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９１６）、処理を終了する。セットされた変動演出開始コマンドは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに送信される。
【０２１４】
（モードフラグ参照用テーブル）
ここで、図２０−１を用いて、モードフラグの詳細について説明する。図２０−１は、モードフラグ参照用テーブルの一例を示した説明図である。なお、モードフラグ参照用テーブルは、図２１を用いて後述する変動演出終了中処理のモード変更処理において用いられるテーブルである。図２０−１において、モードフラグ参照用テーブル２０１０は、特別図柄２０１１と、モード２０１２と、モードフラグ２０１３と、上限変動回数２０１４とからなる。
【０２１５】
特別図柄２０１１は、停止した特別図柄が示す当たりの内容を示している。モード２０１２は、演出モードを示している。モードフラグ２０１３は、モード毎に設定されるフラグである。上限変動回数２０１４は、各モード２０１２の上限の変動回数を示しており、モード演出開始時におけるモード演出の残余回数に相当する。
【０２１６】
具体例を挙げて説明すると、特別図柄２０１１のうち、ハズレ図柄の場合、モード２０１２は通常モードとなる。通常モードには、ノーマルモードＡ、ノーマルモードＢ、特別モード（ミッションモード）がある。なお、特別モードでは上限変動回数「１０」に設定され、通常モードでありながら特殊演出モードでもある。
【０２１７】
モードフラグ２０１３は、ノーマルモードＡ、ノーマルモードＢ、特別モードの順に、「０〜２」がセットされる。ノーマルモードＡおよびノーマルモードＢの上限変動回数２０１４の「−」は、上限変動回数が設定されないことを示している。なお、特別モード、潜伏モード、確変モードのように上限変動回数が設定される演出モードを実行している際に、ハズレ図柄が停止したとしても、実行中の演出モードを継続しておこなう。
【０２１８】
特別図柄２０１１のうち「潜確短当たり図柄」または「小当たり図柄」の場合、モード２０１２は潜伏モードとなる。また、モードフラグ２０１３は、「３」にセットされる。潜伏モードの場合、上限変動回数２０１４は「３０」に設定される。特別図柄２０１１のうち「確変長当たり図柄」または「突確短当たり図柄」の場合、モード２０１２は確変モードとなる。また、モードフラグ２０１３は、「４」にセットされる。確変モードの場合、上限変動回数２０１４は「１００００」に設定される。
【０２１９】
（移行先判定テーブル）
次に、図２０−２を用いて、図１９のステップＳ１９０５に示した移行先判定処理において用いられる移行先判定テーブルについて説明する。図２０−２は、移行先判定テーブルの一例を示した説明図である。図２０−２において、移行先判定テーブル２０２０は、現在の演出モードと、移行先の演出モードと、確率とからなる。具体的に説明すると、現在の演出モードがノーマルモードＡの場合、移行先の演出モードとして、ノーマルモードＢが「９０／１００」の確率で選択され、特別モードが「１０／１００」の確率で選択される。
【０２２０】
また、現在の演出モードが潜伏モードの場合、移行先の演出モードとして、ノーマルモードＡが「５０／１００」の確率で選択され、ノーマルモードＢが「４０／１００」の確率で選択され、特別モードが「１０／１００」の確率で選択される。移行先判定テーブル２０２０では、主制御部２０１の遊技状態（高確率遊技状態または低確率遊技状態）にかかわらず、一定の確率で移行先の演出モードが選択されるが、遊技状態に応じて移行先の演出モードが選択される確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２２１】
具体的には、現在の演出モードが潜伏モードの場合、例えば、特別モードが選択される確率を、低確率遊技状態のときに「１０／１００」とし、高確率遊技状態のときには「４０／１００」としたりしてもよい。これにより、移行先の演出モードによって、遊技者は主制御部２０１の遊技状態を推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２２】
（変動演出終了中処理）
次に、図２１を用いて、図１６のステップＳ１６０７に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２１は、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出終了中処理を示すフローチャートである。図２１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２１０１）。ステップＳ２１０１では、具体的には、当たりか否かなどの解析をおこなう。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２１０２）。
【０２２３】
さらに、変動停止コマンドの解析の結果が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。当たりである場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ参照用テーブル２０１０（図２０−１参照）を用いて、現在のモードフラグを当たり図柄に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理を実行し（ステップＳ２１０４）、ステップＳ２１１６に移行する。モードフラグ変更処理の詳細については、図２２を用いて後述する。
【０２２４】
ステップＳ２１０３において、変動停止コマンドの解析の結果が当たりではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、予兆保留演出の禁止を示す第１予兆禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。第１予兆禁止フラグは、モード移行の変動演出をおこなう保留球が記憶された際にＯＮに設定されるフラグであり、予兆演出処理（図１８のステップＳ１８１３参照）においてＯＮに設定される。
【０２２５】
第１予兆禁止フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、ステップＳ２１０９に移行する。第１予兆禁止フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、演出モードを移行させる変動までの移行残余変動回数ｖから「１」を減じる（ステップＳ２１０６）。そして、移行残余変動回数ｖが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０７）。移行残余変動回数ｖが「０」ではない場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、ステップＳ２１０９に移行する。移行残余変動回数ｖが「０」である場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、演出モードの移行をおこなう旨を示すモード移行フラグをＯＮにする（ステップＳ２１０８）。
【０２２６】
そして、現在のモードフラグがノーマルモードＡまたはノーマルモードＢを示す「０」または「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。モードフラグが「０」または「１」である場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１１３に移行する。モードフラグが「０」または「１」ではない場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、特別モード（ミッションモード）を示す「２」、潜伏モードを示す「３」、確変モードを示す「４」である場合、演出モードの残余回数Ｍから「１」を減じる（ステップＳ２１１０）。
【０２２７】
そして、演出モードの残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１１１）。演出モードの残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２１１１：Ｎｏ）、ステップＳ２１１３に移行する。演出モードの残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２１１１：Ｙｅｓ）、演出モードの移行をおこなう旨を示すモード移行フラグをＯＮにする（ステップＳ２１１２）。
【０２２８】
そして、モード移行が完了した旨を示す移行完了フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１１３）。移行完了フラグは、演出選択処理においてモード移行がおこなわれた際にＯＮに設定されるフラグである（図１９のステップＳ１９１４参照）。移行完了フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２１１３：Ｎｏ）、ステップＳ２１１６に移行する。移行完了フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１１３：Ｙｅｓ）、移行完了フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２１１４）、第１予兆禁止フラグおよび第２予兆禁止フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２１１５）。そして、変動演出の終了を示す変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２１１６）、処理を終了する。
【０２２９】
（モードフラグ変更処理）
次に、図２２を用いて、図２１のステップＳ２１０４に示したモードフラグ変更処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部２０２ａがおこなうモードフラグ変更処理を示すフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析の結果が潜確短当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。
【０２３０】
潜確短当たりである場合（ステップＳ２２０１：Ｙｅｓ）、潜確モードを示すモードフラグ「３」にモードフラグをセットする（ステップＳ２２０２）。ステップＳ２２０１において、潜確短当たりではない場合（ステップＳ２２０１：Ｎｏ）、変動停止コマンドの解析の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。小当たりである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０２に移行する。
【０２３１】
ステップＳ２２０４では、潜伏モードの残余回数Ｍ３に「２９」をセットする（ステップＳ２２０４）。そして、潜伏モードを終了させる変動をおこなうための保留球が記憶されるまでの数（残余変動保留記憶数ｗ）に「２９」をセットし（ステップＳ２２０５）、処理を終了する。ステップＳ２２０３において、小当たりではない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、すなわち、突確短当たりまたは確変長当たりである場合、確変モードを示すモードフラグ「４」にモードフラグをセットする（ステップＳ２２０６）。そして、確変モードの残余回数Ｍ４に「１００００」をセットし（ステップＳ２２０７）、処理を終了する。
【０２３２】
（予兆保留演出処理）
次に、図２３を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう予兆保留演出処理について説明する。図２３は、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう予兆保留演出処理を示したフローチャートである。図２３において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから保留演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０１）。保留演出コマンドは、演出統括部２０２ａの保留球数加算処理においてセットされるコマンドである（図１７のステップＳ１７０３参照）。
【０２３３】
保留演出コマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。保留演出コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、予兆演出許可コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。予兆演出許可コマンドは、演出統括部２０２ａの予兆演出処理においてセットされるコマンドである（図１８のステップＳ１８０５参照）。
【０２３４】
予兆演出許可コマンドを受信しない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。予兆演出許可コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、保留演出コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２３０３）。保留演出コマンドの解析では、当たりであるか、リーチであるかなどの解析をおこなう。そして、予兆演出判定処理を実行する（ステップＳ２３０４）。予兆演出判定処理における、演出モード毎の予兆保留演出の演出手法については、図２４を用いて後述する。この後、予兆演出判定処理において選択された保留表示データをセットし（ステップＳ２３０５）、処理を終了する。
【０２３５】
（演出モード毎の予兆保留演出の演出手法）
次に、図２４を用いて、演出モード毎の予兆保留演出の演出手法について説明する。図２４は、演出モード毎の予兆保留演出の演出手法を示す説明図である。図２４において、説明図２４００は、演出モードと、予兆演出当選割合と、表示形式と、予兆保留演出をおこなう対象とからなる。具体的に説明すると、ノーマルモードＡは、予兆演出当選割合の高いモードになっており、表示形式が期待度に応じて異なるようになっている。
【０２３６】
ノーマルモードＢは、予兆演出当選割合が中のモードになっており、表示形式が期待度に応じて異なるようになっている。ノーマルモードＡおよびノーマルモードＢの場合、予兆保留演出をおこなう対象は、変動パターンである。すなわち、大当たり変動パターン（図１１−１参照）やリーチ変動パターン（図１１−２参照）を対象とする。
【０２３７】
特別モード（ミッションモード）および潜伏モードは、予兆演出当選割合の低いモードになっており、表示形式が期待度にかかわらず一定のものになっている。特別モードおよび潜伏モードの場合、予兆保留演出をおこなう対象は、大当たりである。すなわち、大当たり判定結果での当選を対象とする。
【０２３８】
このように、本実施の形態では、予兆保留演出に対する演出手法の異なる複数の演出モードのうち一の演出モードが設定されるようになっている。また、本実施の形態では、全ての演出モードにおいて保留球として記憶されたタイミングで予兆保留演出をおこなうようにしているが、演出モードに応じて予兆保留演出をおこなうタイミングを異ならせるようにしてもよい。具体的には、例えば、特別モードでは、保留球数が残り「１」になったタイミングで予兆保留演出をおこなうようにしてもよい。
【０２３９】
以上説明したように、本実施の形態では、同一の遊技状態において複数の演出モードを移行可能にし、予兆保留演出をおこなうか否かの判定の対象となる判定対象保留球に対して、この判定対象保留球による変動演出よりも前にモード移行がおこなわれない場合、演出モードに応じた演出手法を用いて予兆保留演出を実行するようにした。したがって、予兆保留演出をおこなう演出手法の異なる演出モード間を移行させる際に、予兆保留演出に違和感が生じることなく、遊技者の遊技意欲を減退させることを抑止することができる。また、主制御部２０１の遊技状態に対応してモード移行をおこなうものではないため、主制御部２０１の処理負担となることなく、演出制御部２０２のみで効果的な演出をおこなうことができる。
【０２４０】
また、本実施の形態では、通常遊技状態において演出手法の異なる複数の演出モード（ノーマルモードＡ、ノーマルモードＢ、特別モード）のうち、一の演出モードが設定されるようになっている。したがって、通常遊技状態における遊技の興趣性を高めながら、予兆保留演出に違和感が生じることを抑止することができる。
【０２４１】
また、本実施の形態では、モード移行をおこなうものと判定した際に記憶されている全ての保留球による変動がおこなわれた次の変動でモード移行させるようにしたので、最も早くモード移行させることができる。したがって、予兆保留演出に違和感が生じることを抑止しながら、予兆保留演出をおこなわない期間を最小限に抑えることができる。
【符号の説明】
【０２４２】
１００  ぱちんこ遊技機
２０１  主制御部
２０２  演出制御部（演出制御手段）
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２４１  ＣＰＵ
２５１  ＣＰＵ
３２１  記憶部
３２２  当たり判定部
３２３  変動部（変動手段）
３２４  事前判定部（事前判定手段）
３２５  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
３３１  モード実行部（モード実行手段）
３３２  モード判定部（モード判定手段）
３３３  予兆設定部（予兆設定手段）
３４０  保留演出制御部（保留演出制御手段）
３４１  予兆演出部（予兆演出手段）
【図１】
0005417261.tif 000002
【図２】
0005417261.tif 000003
【図３−１】
0005417261.tif 000004
【図３−２】
0005417261.tif 000005
【図４】
0005417261.tif 000006
【図５−１】
0005417261.tif 000007
【図５−２】
0005417261.tif 000008
【図６】
0005417261.tif 000009
【図７】
0005417261.tif 000010
【図８−１】
0005417261.tif 000011
【図８−２】
0005417261.tif 000012
【図９−１】
0005417261.tif 000013
【図９−２】
0005417261.tif 000014
【図１０】
0005417261.tif 000015
【図１１−１】
0005417261.tif 000016
【図１１−２】
0005417261.tif 000017
【図１１−３】
0005417261.tif 000018
【図１２】
0005417261.tif 000019
【図１３】
0005417261.tif 000020
【図１４】
0005417261.tif 000021
【図１５】
0005417261.tif 000022
【図１６】
0005417261.tif 000023
【図１７】
0005417261.tif 000024
【図１８】
0005417261.tif 000025
【図１９】
0005417261.tif 000026
【図２０−１】
0005417261.tif 000027
【図２０−２】
0005417261.tif 000028
【図２１】
0005417261.tif 000029
【図２２】
0005417261.tif 000030
【図２３】
0005417261.tif 000031
【図２４】
0005417261.tif 000032