(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に関する情報を前記遊技者の携帯端末に出力するサーバと、前記携帯端末の画面上に出力された情報を受け入れ可能な第１機種の遊技機を備えた遊技機システムであって、
前記サーバは、
前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を取得する熟練情報取得手段と、
前記熟練情報を前記遊技者の携帯端末に送信する送信手段と、を有し、
前記携帯端末は、
前記サーバから受信した前記熟練情報に対応する表示を前記携帯端末の画面上に出力する手段を有し、
前記第１機種の遊技機は、
前記携帯端末の画面上に出力された前記表示に従った入力情報を受け入れる手段と、
前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更手段と、
を有し、
前記熟練情報には、遊技者熟練情報と、第１の遊技機熟練情報とが含まれ、
前記サーバは、
複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データを蓄積する複数機種遊技データ蓄積手段を有し、
前記複数機種遊技データ蓄積手段は、
前記第１機種の遊技機についての、前記遊技者による第１の遊技データを蓄積する第１の遊技データ蓄積手段を有し、
前記熟練情報取得手段は、
前記複数機種遊技データ蓄積手段に蓄積された前記第１機種の遊技機とは異なる１又は複数の機種の前記遊技データに基づいて、前記遊技者熟練情報を取得し、かつ、
前記第１の遊技データ蓄積手段に蓄積された遊技データに基づいて、前記第１の遊技機熟練情報を取得し、
前記第１機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、
前記入力情報に含まれる前記遊技者熟練情報および前記第１の遊技機熟練情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機システムであって、
前記第１機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、
前記遊技者による遊技に関する熟練の程度が向上する場合に、前記入力情報に反映されて、所定のメッセージ演出の表示頻度が向上するように、前記メッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機システムであって、
前記複数種類のメッセージ演出には、前記第１機種の遊技機に固有の情報であって前記第１機種の遊技機のプログラムに関する固有情報メッセージ演出が含まれ、
前記入力情報には、遊技者による熟練の程度を示す情報が含まれ、
前記頻度分布変更手段は、
前記入力情報が示す前記遊技者による熟練の程度が高い場合には、前記固有情報メッセージ演出の表示頻度が高くなるように変更する、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機システムであって、
前記複数種類のメッセージ演出には、前記第１機種の遊技機および他機種の遊技機における遊技に共通となる情報に関する共通情報メッセージ演出が含まれ、
前記入力情報には、遊技者による熟練の程度を示す情報が含まれ、
前記頻度分布変更手段は、
前記入力情報が示す前記遊技者による熟練の程度が高い場合には、前記共通情報メッセージ演出の表示頻度が低くなるように変更する、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機システムであって、
前記第１機種の遊技機は、
前記複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を示す、２以上の演出頻度分布情報を記録する記録手段を有し、
前記頻度分布変更手段は、前記入力情報に基づいて、２以上の前記演出頻度分布情報のうちのいずれかを選択することにより、前記メッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項６】
請求項１に記載された遊技機システムであって、
前記遊技者熟練情報は、前記複数の機種の遊技機を前記遊技者が遊技をした回数、又は、時間に基づいて取得される、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項７】
請求項１に記載された遊技システムであって、
前記第１の遊技機熟練情報は、前記第１機種の遊技機を前記遊技者が遊技をした回数、又は、時間に基づいて取得される、
ことを特徴とする遊技機システム。
【請求項８】
サーバから遊技者の携帯電話に送信されて、前記携帯端末の画面上に表示される前記遊技者に関する情報の入力を受け入れ可能な遊技機であって、
前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を含む入力情報を受け入れる入力情報受入れ手段と、
前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更手段と、を有し、
前記入力情報受入れ手段は、
複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される遊技者熟練情報と、
当該遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される第１の遊技機熟練情報と、
を含む前記入力情報を受け入れ、
前記輝度分布変更手段は、
前記入力情報に含まれる前記遊技者熟練情報および前記第１の遊技機熟練情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
サーバから遊技者の携帯端末に送信されて、前記携帯端末の画面上に表示される遊技者に関する情報の入力を受け入れ可能な遊技機の制御方法であって、
前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を含む入力情報を受け入れる入力情報受入れステップと、
前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更ステップと、を有し、
前記入力情報受入れステップでは、
複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される遊技者熟練情報と、
当該遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される第１の遊技機熟練情報と、
を含む前記入力情報を受け入れ、
前記輝度分布変更ステップでは、
前記入力情報に含まれる前記遊技者熟練情報および前記第１の遊技機熟練情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、
ことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１０】
遊技者の携帯端末の画面上に表示されて、第1機種の遊技機に入力情報として受入れ可能となる遊技者に関する情報を、前記携帯端末に送信する遊技機サーバの制御方法であって、
前記第１機種の遊技機を含む複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データを蓄積する遊技データ蓄積ステップと、
前記第１機種の遊技機とは異なる１又は複数の機種の、前記遊技データ蓄積ステップによって蓄積された前記遊技データに基づいて、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す遊技者熟練情報を取得する遊技者熟練情報取得ステップと、
前記第１機種の遊技機の、前記遊技データ蓄積ステップによって蓄積された前記遊技データに基づいて、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す第１の遊技機熟練情報を取得する第１の遊技機熟練情報取得ステップと、
前記遊技者熟練情報および前記第１の遊技機熟練情報を含む前記熟練情報を前記遊技者の携帯端末に送信する送信ステップと、
を有することを特徴とする遊技機サーバの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機システム、遊技機、遊技機の制御方法、および、遊技機サーバの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、遊技への興味を高めるため、表示器に演出等を発生させることが一般的になっている。遊技機の表示器からは、遊技の状態を報知する演出や、当該遊技機を攻略するヒントになるような情報（攻略情報）を知らせる演出のほか、遊技機全般のキャリアが浅い初心者を考慮して全遊技機に共通する基本的な情報等も表示されることがある。
【０００３】
また、携帯端末を用いて遊技者の遊技記録等をサーバにアップロードすると、その見返りとして、待ち受け画面等の何らかの特典を付与するシステムも知られている。
【０００４】
なお、特許文献１には、出現頻度の低い演出に対応して表示される２次元バーコード情報のプレミアム性を維持することを目的とする遊技機システム等が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１５８８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、遊技者が遊技に対して習熟している場合には、同様の演出を繰り返し閲覧している可能性が高く、そのような演出が発生したとしても、遊技に対する好奇心の向上には必ずしもつながらないと考えられる。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みて、遊技者の遊技に対する熟練の度合いに応じて、興味を向上することができる遊技システム、遊技機、遊技機制御方法、遊技機サーバの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明にかかる遊技機システムは、上記課題に鑑みて、遊技者に関する情報を前記遊技者の携帯端末に出力するサーバと、前記携帯端末の画面上に出力された情報を受け入れ可能な第１機種の遊技機を備えた遊技機システムであって、前記サーバは、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を取得する熟練情報取得手段と、前記熟練情報を前記遊技者の携帯端末に送信する送信手段と、を有し、前記携帯端末は、前記サーバから受信した前記熟練情報に対応する表示を前記携帯端末の画面上に出力する手段を有し、前記第１機種の遊技機は、前記携帯端末の画面上に出力された前記表示に従った入力情報を受け入れる手段と、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記熟練情報には、遊技者熟練情報が含まれ、前記サーバは、前記第１機種の遊技機を含む複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データを蓄積する複数機種遊技データ蓄積手段を有し、前記熟練情報取得手段は、前記複数機種遊技データ蓄積手段に蓄積された前記第１機種の遊技機とは異なる１又は複数の機種の前記遊技データに基づいて、前記遊技者熟練情報を取得し、前記第１機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記熟練情報には、第１の遊技機熟練情報が含まれ、前記サーバは、前記第１機種の遊技機についての、前記遊技者による第１の遊技データを蓄積する第１の遊技データ蓄積手段を有し、前記熟練情報取得手段は、前記第１の遊技データ蓄積手段に蓄積された遊技データに基づいて、前記第１の遊技機熟練情報を取得し、前記第１機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記第１機種の遊技機における前記頻度分布変更手段は、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度が向上する場合に、前記入力情報に反映されて、所定のメッセージ演出の表示頻度が向上するように、前記メッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記複数種類のメッセージ演出には、前記第１機種の遊技機に固有の情報であって前記第１機種の遊技機のプログラムに関する固有情報メッセージ演出が含まれ、前記入力情報には、遊技者による熟練の程度を示す情報が含まれ、前記頻度分布変更手段は、前記入力情報が示す前記遊技者による熟練の程度が高い場合には、前記固有情報メッセージ演出の表示頻度が高くなるように変更する、ことを特徴としてもよい。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記複数種類のメッセージ演出には、前記第１機種の遊技機および他機種の遊技機における遊技に共通となる情報に関する共通情報メッセージ演出が含まれ、前記入力情報には、遊技者による熟練の程度を示す情報が含まれ、前記頻度分布変更手段は、前記入力情報が示す前記遊技者による熟練の程度が高い場合には、前記共通情報メッセージ演出の表示頻度が低くなるように変更する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記第１機種の遊技機は、前記複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を示す、２以上の演出頻度分布情報を記録する記録手段を有し、前記頻度分布変更手段は、前記入力情報に基づいて、２以上の前記演出頻度分布情報のうちのいずれかを選択することにより、前記メッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記遊技者熟練情報は、前記複数の機種の遊技機を前記遊技者が遊技をした回数、又は、時間に基づいて取得される、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機システムの一態様では、前記第１の遊技機熟練情報は、前記第１機種の遊技機を前記遊技者が遊技をした回数、又は、時間に基づいて取得される、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、上記課題に鑑みて、本発明に係る遊技機は、サーバから遊技者の携帯電話に送信されて、前記携帯端末の画面上に表示される前記遊技者に関する情報の入力を受け入れ可能な遊技機であって、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を含む入力情報を受け入れる入力情報受入れ手段と、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更手段と、を有することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記入力情報受入手段は、複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される遊技者熟練情報と、当該遊技機についての、前記遊技者による遊技データに基づいて取得される第１の遊技機熟練情報を含む前記入力情報を受け入れ、前記輝度分布変更手段は、前記入力情報に含まれる前記遊技者熟練情報および前記第１の遊技機熟練情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる、ことを特徴としてもよい。
【００１９】
また、上記課題に鑑みて、本発明に係る遊技機の制御方法は、サーバから遊技者の携帯端末に送信されて、前記携帯端末の画面上に表示される遊技者に関する情報の入力を受け入れ可能な遊技機の制御方法であって、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を含む入力情報を受け入れる入力情報受入れステップと、前記入力情報に基づいて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を変化させる頻度分布変更ステップと、を有することを特徴とする。
【００２０】
また、上記課題に鑑みて、本発明に係る遊技機サーバの制御方法は、遊技者の携帯端末の画面上に表示されて、第機種の遊技機に入力情報として受入れ可能となる遊技者に関する情報を、前記携帯端末に送信する遊技機サーバの制御方法であって、前記第１機種の遊技機を含む複数の機種の遊技機についての、前記遊技者による遊技データを蓄積する遊技データ蓄積ステップと、前記第１機種の遊技機とは異なる１又は複数の機種の、前記遊技データ蓄積ステップによって蓄積された前記遊技データに基づいて、前記遊技者による遊技に関する熟練の程度を示す熟練情報を取得する熟練情報取得ステップと、前記熟練情報を前記遊技者の携帯端末に送信する送信ステップと、を有することを特徴とする。
【００２１】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００２２】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとなるライン、又は表示列の図柄が組合せとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２３】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２４】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２５】
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２６】
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
【００２７】
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、１つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
【００２８】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２９】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００３０】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
【００３１】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３２】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３３】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３４】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３５】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３６】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３７】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する熟練の度合いに応じて、興味を向上することができる遊技システム、遊技機、および、遊技機制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】第１の実施形態にかかる遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】遊技機１のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の遊技機システムにおけるネットワークの基本構成を示す図である。
【図５】第１の実施形態の遊技機システムにおける処理のフローの一例を示す図である。
【図６】遊技機システム１にアクセスした携帯端末Ｍに表示される画面の様子を説明するための図である。
【図７】第１の実施形態におけるサーバ４の機能的構成を示す図である。
【図８】第１の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図９】第１の実施形態の遊技機１における演出テーブルを具体的に説明するための図である。
【図１０】第１の実施形態におけるサーバ４における処理のフローチャートである。
【図１１】第１の実施形態における遊技機１における処理のフローチャートである。
【図１２】第３の実施形態におけるサーバ４の機能的構成を示す図である。
【図１３】２つの熟練度と、演出テーブルの関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
［第1の実施形態］
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４１】
[１−１．遊技機の外観構成]
図１は、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１（スロットマシン）の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４２】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１と表示画面操作ボタン１５が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル（遊技媒体）の投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。また、スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。
【００４３】
パネル表示部ＤＰにおいて、リール窓２０は、１つのリールにつき３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄をリール窓２０を通して目視できる。
【００４４】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。また、遊技機１が遊技を開始できない状態（メダルがベットされていない状態）において、表示器３０には、表示画面操作ボタン１５からの入力に応じてメニュー画面を表示することができる。遊技者は、表示画面操作ボタン１５を介して選択カーソルを操作する等により、メニュー画面に表示された選択肢を選択する等の所定の操作を行うことができる。
【００４５】
[１−２．リール可変表示装置の構成]
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４６】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。
【００４７】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号を出力できるようになっている。
【００４８】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４９】
[２．遊技機の電気的構成]
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、第1クロック発生回路１０２、第２クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５２】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５３】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種の情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５４】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００５５】
[３．遊技機システムＮについて]
次に、図４は、本実施形態の遊技機システムＮにおけるネットワークの基本構成を示す図である。遊技機１（第１機種の遊技機）の遊技者は、携帯電話をはじめとする携帯端末Ｍのインターネット接続サービスを用いることにより、遊技機１の製造者が管理運営するサーバ４（Ｗｅｂサーバ、またはアプリケーションサーバ）にアクセスすることができるようになっている。
【００５６】
また、同図で示されるように、本実施形態の遊技機システムＮにおいては、遊技機１とは異なる機種となる遊技機６（第２機種の遊技機）や遊技機７（第３機種の遊技機）の遊技者についても、同様に携帯端末Ｍのインターネット接続サービスにより、サーバ４にアクセスすることができるようになっている。
【００５７】
そして、各遊技者による遊技機１、６、７についての遊技データ（遊技情報）は、サーバ４に蓄積されるようになっており、サーバ４では、遊技者毎に付与されるＩＤ情報（遊技者認証情報）に関連づけられて、各遊技機の遊技データが保持されるようになっている。
【００５８】
ここで特に、本実施形態の遊技機システムＮでは、サーバ４に蓄積された複数機種の遊技データに基づいて遊技者の遊技に関する熟練度を示す熟練情報（遊技者熟練情報）が取得され、当該熟練情報は、携帯端末の画面上に対応する表示がなされて、当該表示に従った入力情報が遊技機１に受け入れられるようになっている。遊技機１は、受け入れた入力情報（に含まれる熟練情報）に従ってメッセージ演出の表示頻度分布を変更し、遊技者の熟練情報に対応した内容および頻度でメッセージ演出を表示する遊技モード（以下、本明細書において、熟練度対応遊技モードと言うものとする。）を開始する。
【００５９】
この熟練度対応遊技モードとしては、例えば、遊技者の熟練度が低い場合には、「通常時は順押しか挟み押しで消化して下さい」というような複数機種の遊技機において共通する情報に関する共通情報メッセージ演出の表示頻度が高くなる一方で、「＊＊のキャラのセリフが赤色の場合には、ＡＴ抽選が高確率状態です」というような、遊技機１に固有の情報であって遊技機１のプログラムに関する内容の固有情報メッセージ演出の表示頻度が低い演出テーブル（演出頻度分布情報）が選択される。これにより、熟練度の低い遊技者にとっては、遊技への習熟が早くなる一方で、理解が困難となる演出メッセージの表示が抑えられて快適な遊技となる。
【００６０】
また、遊技機１では、遊技者の熟練度が向上するに従って、固有情報メッセージ演出の表示頻度が向上し、共通情報メッセージ演出の表示頻度が低くなるように、演出テーブルが変更されるようになっている。本実施形態における固有情報メッセージ演出は、遊技機１を攻略する上でのヒントとなる攻略情報を出力するものとなっている。そして、遊技機システムNを利用する熟練度の高い遊技者であれば、特に、遊技機１の新装時においては、遊技機の専門誌に掲載されるよりも早く有用な攻略情報を知ることができるので、遊技機1での遊技に対するモチベーションが向上するものとなる。
【００６１】
[４．遊技機システムＮにおける処理のフローチャートについて]
図５は、本実施形態の遊技機システムＮにおける処理のフローの一例を示す図である。また、図５（ａ）は、遊技機1が熟練度対応遊技モードを開始するまでのフローチャートとなっており（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）、図５（ｂ）は、遊技機１が熟練度対応遊技モードを終了し、サーバ４に遊技データが記録されるまでのフローチャートとなっている（Ｓ５０７〜Ｓ５１１）。
【００６２】
以下においては、図５における処理のフローについて順番に説明をする。
【００６３】
遊技者が、遊技機１による遊技を開始する際には、まず遊技者所有の携帯端末Ｍにより、サーバ４における所定のＵＲＬ（Uniform Resource Locator）にアクセスする。サーバ４にアクセスした携帯端末Ｍには、ＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）データがダウンロードされて、携帯端末Ｍに予めインストールされているウェブブラウザによって、図６で示されるような表示画面が生成される。
【００６４】
図６（ａ）は、遊技機システムＮのメインメニューとなるＵＲＬにアクセスした表示画面であり、遊技機１における熟練度対応遊技モードを開始する場合には、遊技機１の「遊技開始パスワード発行」のリンクを選択する。遊技者がリンクを選択すると、図６（ｂ）のように遊技者のＩＤ情報（認証情報）の入力フォームが表示され、予め登録されているＩＤ情報を入力した後に「送信」ボタンを押すと、遊技機１の機種を示す情報や遊技者のＩＤ情報と共に、遊技機１の熟練度対応遊技モードを開始するためのパスワード要求が送信される（Ｓ５０１）。
【００６５】
なお、遊技者のＩＤ情報としては、遊技機システムNを初めて利用する際に、新規登録用の画面を表示して遊技者に入力を促しても良いし、あるいは、携帯端末Ｍの個体識別情報を用いるようにしてもよい。後者の場合には、図６（ｂ）のようなＩＤ情報の入力画面を経ずに、個体識別情報が送付されてパスワードの発行がサーバ４に受け付けられる。
【００６６】
次に、パスワード要求等を受信したサーバ４は、遊技者のＩＤ情報に関連づけられて記録されている各遊技機の遊技データに基づいて、遊技者の熟練情報を取得する（Ｓ５０２）。この熟練情報としては、例えば、遊技機１、６、７における遊技回数の累積値に基づいて取得するものとなっており、詳細は後述するものとする。
【００６７】
そしてＳ５０３では、取得された熟練情報やＩＤ情報が暗号化されたパスワードを発行して携帯端末Ｍに送信し、携帯端末Ｍでは、ダウンロードされた当該パスワードがウェブブザウザを介して画面上に表示される（Ｓ５０４）。そしてこのとき、遊技者が遊技機１の表示画面操作ボタン１５を操作することにより、表示部３０にパスワード入力用画面を表示し（Ｓ５０５）、携帯端末Ｍにダウンロードされたパスワードを閲覧しつつ、遊技機１に当該パスワードを入力する。
【００６８】
遊技機１に入力されるパスワードには、遊技者のＩＤ情報や熟練情報が包含されているため、遊技機１はパスワードを受け入れることにより熟練情報を取得することとなる。そして遊技機１は、取得された熟練情報に基づいて熟練度対応遊技モードを開始する（Ｓ５０６）。なお遊技者のＩＤ情報は、遊技機１の熟練度対応遊技モードの終了後、画像コードが携帯端末Ｍに取得されるまでＲＡＭ１９５において保持される。
【００６９】
熟練度対応遊技モードでは、遊技機１における遊技の結果がＲＡＭ１９５に一時的に記録されつつ、遊技者の遊技に対する熟練度に応じて、遊技中に表示される複数種類のメッセージ演出の表示頻度の分布を示す演出テーブル（演出頻度分布情報）が選択され、当該演出テーブルに基づいて、出力されるメッセージ演出の抽選が行われる。上述したように、熟練度対応遊技モードによる遊技では、遊技者の熟練度に対応する内容のメッセージ演出の表示頻度が向上するようになっており、さまざまな遊技者の興味を向上することができるようになっている。この熟練度対応遊技モードについての更なる詳細は、後述するものとする。
【００７０】
次に、図５（ｂ）について説明をする。遊技者が熟練度対応遊技モードを終了する際には、操作部ＯＰの操作により表示部３０にメニュー画面を表示させて、遊技者が熟練度対応遊技モードを終了する指示（或いは中断する指示）を入力する（Ｓ５０７）。
【００７１】
熟練度対応遊技モードを終了する指示が遊技機１に受け入れられると、遊技機１の表示器３０には画像コードが表示され（Ｓ５０８）、遊技者は、携帯端末Ｍに実装された撮像素子により撮影して画像コードを取得する（Ｓ５０９）。この画像コードは、ＲＡＭ１９５において保持された遊技者のＩＤ情報や、遊技者の遊技データを含む情報が暗号化されたものとなっている。この遊技データとしては、例えば、遊技者による通常ゲーム（遊技機１では、ＢＢゲームやＲＢゲームのようなボーナスゲーム中を除くゲームのことをいう。）の遊技回数や、遊技者が成立させたボーナスフラグや演出の内容や回数等の情報を含んで構成されるものとなっている。遊技者がサーバ４に画像コードをアップロードすると、画像コードがデコードされて（Ｓ５１０）、遊技者の遊技データ等がサーバ４に蓄積される（Ｓ５１１）。また遊技者が行った熟練度対応遊技モードにおいて、所定のフラグを所定回数成立させた場合、或いは、所定の演出を表示させた等の場合には、サーバ４から、その見返りとしての特典（例えば、携帯端末Ｍ用の壁紙等）が配布される。なお、表示器３０に表示される画像コードとしては、例えば２次元のＱＲコード（登録商標）を用いるようにしてもよい。
【００７２】
[５．機能ブロック図について]
次に、本実施形態におけるサーバ４と遊技機１における機能ブロック図について説明をする。図７は、本実施形態におけるサーバ４の機能的構成を示す図であり、図８は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図となっている。
【００７３】
[５−１．サーバ４の機能ブロック図について]
図７で示されるように、サーバ４は、多種類の機種に対応した遊技データ蓄積部（複数機種の遊技データ蓄積部ＭＳ）と、熟練情報取得部ＭＣと、パスワード生成部ＰＧと、データ送受信部ＳＲと、デコード部ＤＣを含んで構成される。
【００７４】
まず複数機種の遊技データ蓄積部ＭＳは、遊技機システムＮにおいてＩＤ情報が登録された各遊技者による遊技データが蓄積される記憶部となっており、さらに第１の遊技データ蓄積部ＭＳａと第２の遊技データ蓄積部ＭＳｂと第３の遊技データ蓄積部ＭＳｃとを含んで構成される。第１の遊技データ蓄積部ＭＳａにおいては、第１機種の遊技機（遊技機１）についての各遊技者の遊技データが記録されており、同様に、第２の遊技データ蓄積部ＭＳｂおよび第３の遊技データ蓄積部ＭＳｃにおいては、第２機種の遊技機（遊技機６）および第３機種の遊技機（遊技機７）についての各遊技者の遊技データが記録されている。
【００７５】
熟練情報取得部ＭＣは、複数機種の遊技データ蓄積部ＭＳに記録された遊技者の遊技データに基づいて、データ送受信部ＳＲを介して携帯端末Ｍからのパスワード発行指示を受けつけた際に、遊技者の熟練情報を取得する。ここで遊技者の熟練情報とは、遊技機全般、或いは、第１機種の遊技機の遊技に、遊技者が習熟している度合いを示すものとなっており、複数機種の遊技データ蓄積部ＭＳに記録された内容に基づいて導かれる情報となっている。熟練情報取得部ＭＣは、遊技者のＩＤ情報に関連づけられた複数機種の遊技機についての遊技データの内容にしたがって、当該遊技者の熟練情報を取得する。
【００７６】
第１〜第３の遊技データ蓄積部ＭＳａ〜ＭＳｃに記録される遊技データとしては、通常ゲームの遊技回数や、遊技機での遊技時間、遊技者が成立させたボーナスフラグの内容やその回数等が含まれるようになっている。
【００７７】
熟練情報取得部ＭＣは、例えば、遊技者が実行した通常ゲームの遊技回数の累積値を算出し、その累積値に基づいて遊技者の熟練度合いを示す熟練情報を取得する。具体的には、熟練情報取得部ＭＣは、第１〜第３機種の遊技機の遊技回数の累積値が１０００回未満であれば、熟練度１とし、１０００回以上１００００回未満であれば、熟練度２とし、１００００回以上であれば熟練度３として熟練情報を取得する。
【００７８】
パスワード生成部ＰＧは、携帯端末Ｍからの要求に応じて、遊技機１において熟練度対応遊技モードを開始するためのパスワードを生成する。パスワード生成部ＰＧが生成したパスワードは、データ送受信部ＳＲを介して携帯端末Ｍに送信される。
【００７９】
デコード部ＤＣは、遊技機１における熟練者対応遊技モードの終了、あるいは中断の際に、データ送受信部ＳＲを介して携帯端末Ｍから受け入れる画像コードをデコードして、遊技者が遊技機１で遊技を行った結果を示す遊技データを取得する。デコードされた遊技データは、第１の遊技データ蓄積部ＭＳａに蓄積されるようになっており、新たに実行された通常ゲームの遊技回数や、新たに成立させたボーナスフラグ等の回数が、予め記録されていた内容に対して加算される。
【００８０】
[５−２．遊技機１の機能ブロック図について]
次に、本実施形態の遊技機１は、図８で示されるように、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂと、表示部３０と、操作部ＯＰとを備えている。
【００８１】
メイン制御基板１００Ａでは、ベット操作、および、スタートレバー１２の操作の後に、内部抽選が実行されることにより、一遊技が実行される。
【００８２】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ（すなわち当選フラグ）が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定やＡＴ抽選を実行する際などに参照される。
【００８３】
次に、サブ制御基板１００Bは、入力情報受入れ部ＭＡと、頻度分布変更部ＦＣと、遊技データ取得部ＤＧと、コード生成部ＣＧと、演出制御部ＰＣと、記憶部ＲＰを含んで構成される。
【００８４】
記憶部ＲＰは、ＲＯＭ１９４およびＲＡＭ１９５を主として実現される。また記憶部ＲＰは、演出頻度分布情報記憶部ＲＰａと、演出構成情報記憶部ＲＰｂと、遊技データ保持部ＲＰｃを有している。演出頻度分布情報記憶部ＲＰａには、複数の演出テーブルが記録され、演出構成情報記憶部ＲＰｂには、表示器３０やスピーカ３２において出力される演出を構成する素材となる情報が記録される。また、遊技データ保持部ＲＰｃには、熟練度対応遊技モードを開始させた遊技者が実行した遊技数や遊技時間、成立させた当選フラグの内容等が保持される。
【００８５】
演出制御部ＰＣは、演出抽選部ＰＬをさらに含んで構成され、演出抽選部ＰＬの抽選により決定された演出を、表示器３０において表示をする、あるいは、スピーカ３２において音声を出力するように制御する。
【００８６】
演出抽選部ＰＬは、具体的には、遊技機１のゲーム状態や内部抽選の結果等に対応して演出頻度分布情報記憶部ＲＰ１ａに保持されている演出テーブルを選択し、さらに、別途乱数値を発生させて、選択された演出テーブルと当該乱数値とに基づいて、表示器３０やスピーカ３２において出力される演出を決定する。
【００８７】
入力情報受入れ部ＭＡは、表示部３０にパスワード入力画面が表示された際の、操作部ＯＰからの遊技者のパスワードの入力に従って、熟練情報を含む入力情報を受け入れる。本実施形態における熟練情報は、熟練度１〜３のいずれかを示すものとなっている。
【００８８】
頻度分布変更部ＦＣは、入力情報受入れ部ＭＡから受入れられた入力情報（具体的には、熟練情報）に基づいて、所定のゲーム状態で所定の内部抽選の結果が得られた際に演出抽選部ＰＬにおける抽選処理に使用される演出テーブルを変更する。
【００８９】
遊技データ取得部ＤＧは、遊技者によって実行された遊技の結果に対応する遊技データを取得して、遊技データ保持部ＲＰｃに記録される遊技データを一遊技毎に更新する。
【００９０】
そして、コード生成部ＣＧは、熟練度対応遊技モードを終了する旨の指示が操作部ＯＰに入力された場合に、遊技データ保持部ＲＰｃに記録された遊技データ、および遊技者のＩＤ情報を取得して、画像コードを生成する。サブ制御基板１００Ｂは、生成された画像コードを表示器３０に出力するように制御し、さらに頻度分布変更部ＦＣは、熟練度対応遊技モードを開始する前の演出テーブルに戻すように変更する。
【００９１】
[６．演出テーブル（演出頻度分布情報）について]
図９は、本実施形態の遊技機１における演出テーブルを具体的に説明するための図である。まず、図９（ａ）は、熟練度対応遊技モードではない遊技を実行している場合（すなわち、遊技機システムＮを利用せずに遊技をしている場合）において、所定のゲーム状態で「ハズレ」が成立した場合に選択される演出テーブルの様子を示すものとなっている。図９（ａ）等の演出テーブルは、遊技機１において実行されるメッセージ演出と各々の選択抽選値を示し、その選択確率は選択抽選値を６５５３５で除した値に対応しており、メッセージ演出の頻度分布を示す情報となっている。
【００９２】
メッセージ演出は、表示部３０に文字が表示される、あるいは、スピーカ３２から音声が出力されることにより、遊技者に所定の情報を伝達する演出のことをいい、本実施形態のメッセージ演出は、遊技機１や遊技機全般に関する情報を提供する演出となっており、遊技機１での遊技を実行する上で有用な情報を伝達するものとなっている。
【００９３】
図９（ｂ）は、メッセージ演出Ａ〜Ｆにおいて出力される内容を示している。具体的には、メッセージ演出ＡおよびＢは、遊技機全般あるいは他機種の遊技機と共通する情報を出力する共通情報メッセージ演出となっており、メッセージ演出ＥおよびＦは、遊技機１に固有の情報となる固有情報メッセージ演出である。メッセージ演出ＥおよびＦは、具体的には、遊技機１が示す挙動（演出の内容や傾向）に対応する遊技機の状態を説明する演出となっており、その演出や攻略雑誌等による情報の伝達がないかぎり、熟練の遊技者であっても看破することが困難となる情報を出力するものである。このような情報は、後々の解析により雑誌等に掲載されることもあるが、新装時の早い段階で熟練の遊技者に伝達されれば、遊技機１の攻略に大いに貢献することとなる。なお、メッセージ演出ＣおよびＤは、他機種の遊技機と共通しうるような内容であって、熟練の遊技者であれば推測できるような定石的な内容となっている。
【００９４】
そして特に、図９（ｃ）〜（ｅ）は、熟練度対応遊技モードにおいて選択される演出テーブルとなっており、熟練度対応遊技モードでは、予め設定された図９（ａ）の演出テーブルの代わりにこれらの演出テーブルが用いられる。また、図９（ｃ）は、取得された熟練情報が熟練度１の場合に対応しており、図９（ｄ）は、熟練度２の場合に対応し、図９（ｅ）は、熟練度３の場合に対応している。これらの演出テーブルで示されるように、遊技者の熟練度が向上するに従って、メッセージ演出ＥおよびＦのような固有情報メッセージ演出が出力される確率が向上することとなり、遊技機システムＮを長く利用する優良な顧客に対して恩恵が与えられる。また、遊技機システムＮの利用期間が短く熟練度の低い者に対しては、共通内容メッセージ演出の頻度が向上して、遊技機全般での遊技に親しみやすくなる。
【００９５】
なお、演出構成情報記憶部ＲＰｂには、各メッセージ演出の構成（画像や音声の内容や出力タイミング等）が定義された演出構成情報や、各メッセージ演出において出力される画像や音声等の情報（演出素材情報）が記録されている。演出制御部ＰＣは、演出抽選部ＰＬの抽選によりメッセージ演出Ａ〜Ｆのいずれかが選択された場合に、選択されたメッセージ演出に対応づけられた演出構成情報と演出素材情報にしたがって演出の出力を行う。
【００９６】
なお、各演出テーブルとしては、メッセージ演出以外の演出、例えば、音声および文字の出力がなく、キャラクタの動画や効果音等によるメッセージ性のない演出や、ビックボーナス等の成立を想起させるような演出が抽選対象として含まれていてもよい。また、例えば「ハズレ」が成立した際に、メッセージ演出と、メッセージ性のない演出と、ボーナスの成立可能性を想起させる演出とのいずれを実行するかを抽選し、メッセージ演出を実行することが決定された際に、さらに、複数のメッセージ演出のいずれを実行するかを抽選するようなものであってもよい。
【００９７】
[７．遊技機システムNにおけるサーバ４と遊技機１の処理のフローについて]
図１０および図１１は、本実施形態における遊技機システムＮにおけるサーバ４および遊技機１における処理のフローチャートを説明するための図である。
【００９８】
図１０は、本実施形態におけるサーバ４におけるパスワード発行処理を説明する図である。まずサーバ４は、熟練者対応遊技モードの開始の際に必要となるパスワードの発行要求を、遊技者のＩＤ情報と、遊技者が遊技を実行しようとする遊技機の機種情報と共に受け付ける（Ｓ１００１）。その後、サーバ４は、遊技者のＩＤ情報に関連づけられた遊技データを複数機種の遊技データ蓄積部ＭＳから取得し、各機種の遊技データに基づいて熟練情報を生成する（Ｓ１００２）。そしてＳ１００３では、サーバ４は、遊技者のＩＤ情報および熟練情報に対応する情報を反映したパスワードを発行して携帯端末Ｍに送信する。
【００９９】
次に図１１は、本実施形態の遊技機１における処理について説明する図である。まず遊技機１は、遊技者による操作によりパスワードの入力画面を表示する（Ｓ１１０１）。その後、遊技者は、携帯端末Ｍを介して取得されたパスワード（Ｓ１００１〜Ｓ１００３）を閲覧しつつ、操作部ＯＰからの手入力により遊技機１にパスワードを入力し、これにより遊技機１は入力情報を受入れる（Ｓ１１０２）。Ｓ１１０３においては、遊技機１は、パスワードの取得に伴って遊技者のＩＤ情報と熟練情報を取得し、さらにＳ１１０４において、取得された熟練情報に基づいて、予め設定されている演出テーブル（熟練度対応遊技モードでない場合の演出テーブル）を変更する処理を行う。遊技機１は、熟練情報に基づく演出テーブルの選択後、遊技者の熟練度に対応した遊技モードを開始し（Ｓ１１０５）、これにより、遊技者の熟練度に対応した内容と頻度で演出が出力される。また、熟練度対応の遊技モードを終了する旨を遊技者が入力した際には、遊技機１は、熟練度対応の遊技モードを終了し（Ｓ１１０６）、さらに、頻度分布変更部ＦＣは、熟練情報に基づいて変更された演出テーブルを、予め設定されていた演出テーブルに戻すように設定する（Ｓ１１０７）。
【０１００】
[第２の実施形態]
次に、本発明の第２の実施形態について説明をする。第１の実施形態においては、演出テーブルを変更するための熟練情報が、遊技機１を含む複数機種の遊技データに基づいて導出されていたが、第２の実施形態においては、遊技者の遊技機１についての熟練情報（第1の遊技機熟練情報）が遊技機１の遊技データに基づいて導出され、このような点において相違している。以下においては、第２の実施形態における遊技機システムについて、第１の実施形態との差異を中心にして説明する。
【０１０１】
まず、第２の実施形態のサーバ４においては、熟練情報を取得する際に、第１の遊技データ蓄積部ＭＳａに蓄積された遊技機１に固有の遊技データに基づいて取得される。具体的には、遊技機１の遊技回数の累積値が１０００回未満であれば熟練度１とし、１０００回以上５０００回未満であれば、熟練度２とし、５０００回以上であれば熟練度３として熟練情報を取得する。
【０１０２】
そして、熟練度対応遊技モードを開始した際には、頻度分布変更部ＦＣは、入力情報受入れ部ＭＡから受入れられた第1の遊技機熟練情報に基づいて、第1の実施形態の場合と同様に演出テーブルを変更する。具体的には、熟練度１であれば、図９（ｃ）の演出テーブルを選択し、熟練度２であれば、図９（ｄ）の演出テーブルを選択し、熟練度３であれば、図９（ｅ）の演出テーブルを選択する。
【０１０３】
本実施形態におけるメッセージ演出の内容としては、第１の実施形態の場合と同様に、図９（ｂ）のように設定されていてもよい。この場合には、遊技機１で多くの遊技を行うことで熟練度を向上させた者に対する恩恵として、価値の高い攻略情報が表示されるようになる。
【０１０４】
また、第１の実施形態の場合とは異なり、共通情報メッセージ演出や固有情報メッセージ演出ではないメッセージ演出（例えば、遊技機１のモチーフや物語性に関係しているメッセージ演出）であってもよい。この場合には、遊技を重ねるに従って、当初は表示される確率が低かった演出の選択確率が向上することとなるため、遊技者に対して様々な演出を効率的に提供できるようになる。また、例えば、メッセージ演出ＥまたはＦのような特定の演出を発生させたことを条件に、遊技機システムＮが遊技者に特典を付与するようにしている場合には、熟練度を向上させることで当該特典の取得をしやすくできるため、遊技者のモチベーションが維持される。
【０１０５】
なお、第２の実施形態の遊技機システムＮにおいては、第１の実施形態の場合と同様に遊技機６や遊技機７のような他機種の遊技機が含まれて、サーバ４が、複数機種の遊技データ蓄積部ＭＳを含んで構成されていても良い。また、遊技機６や遊技機７のような他機種の遊技機が遊技機システムＮに含まれず、サーバ４においては、遊技機１の遊技データのみが蓄積されるようになっていても良い。
【０１０６】
[第３の実施形態]
次に、本発明の第３の実施形態について説明をする。第３の実施形態においては、遊技機１を含む複数機種の遊技データに基づいて取得される遊技者熟練情報と、遊技機１の遊技データに基づいて取得される第１の遊技機熟練情報と、による２つの熟練情報に基づいて、演出テーブルが変更されるようになっている。すなわち、第３の実施形態の遊技機システムＮは、第１の実施形態と第２の実施形態を組み合わせたような内容になっている。下記においては、上記の実施形態との相違点を中心に説明をする。
【０１０７】
図１２は、第３の実施形態におけるサーバ４の機能ブロック図を示す図である。同図で示されるように、熟練情報取得部ＭＣは、さらに、遊技者熟練情報取得部ＭＣａと、第１の遊技機熟練情報取得部ＭＣｂとを含んで構成される。
【０１０８】
遊技者熟練情報取得部ＭＣａは、第１の実施形態の場合と同様に、第１〜第３機種の遊技機の遊技回数の累積値に基づいて、遊技者熟練情報を取得する。このとき、累積値が１０００回未満であれば、遊技者熟練度１とし、１０００回以上３０００回未満であれば遊技者熟練度２とし、３０００回以上５０００回未満であれば遊技者熟練度３とし、５０００回以上７０００回未満であれば遊技者熟練度４とし、７０００回以上であれば遊技者熟練度５とする。また、第１の遊技機熟練情報取得部ＭＣｂは、第２の実施形態の場合と同様に、第１の遊技機熟練情報を取得する。具体的には、１０００回未満であれば第１の遊技機熟練度１とし、１０００回以上２０００回未満であれば第１の遊技機熟練度２とし、２０００回以上３０００回未満であれば第１の遊技機熟練度３とし、３０００回以上４０００回未満であれば第１の遊技機熟練度を４とし、４０００回以上であれば第１の遊技機熟練度を５とする。
【０１０９】
そして遊技機１の頻度分布変更手段は、遊技者熟練情報および第１の遊技機熟練情報の２つの熟練情報に基づいて演出テーブルを変更する。具体的には、図１３で示されるように、２つの熟練度に基づいて、熟練度対応遊技モードで選択される演出テーブルが決定されるようになっている。例えば、遊技者熟練度５の遊技者にとっては、第1の遊技機で３０００回以上の遊技を行って第１の遊技機熟練度を向上させると、攻略情報の表示頻度が向上する演出テーブル３が選択されるようになるため、遊技機１の新装時期においては他者よりも有利となる。また図１３で示されるように、第１の遊技機熟練度と遊技者熟練度による複数の熟練度に基づいて演出テーブルを決定するようにしているため、攻略情報を公開する時期だけでなく、公開する範囲についても遊技機メーカ側の意図を反映できるようになる。例えば、新装期間からしばらく経過した後に、このような攻略情報を限定的な客層に公開して、遊技機１への好奇心を再び向上させるようにすることも可能となる。
【０１１０】
［その他］
なお、第１の実施形態および第３の実施形態においては、遊技機１を含む複数機種の遊技データに基づいて遊技者熟練情報が取得されるようになっているが、遊技機１とは異なる少なくとも１種類の機種を含む１又は複数機種の遊技データに基づいて、遊技者熟練情報が取得されるようになっていればよい。具体的には、遊技機６の遊技データのみによって遊技者熟練情報が取得されても良いし、遊技機１及び遊技機７の遊技データのみによって遊技者熟練情報が取得されても良い。
【０１１１】
なお、上記の各実施形態においては、遊技回数の累積値に基づいて熟練情報が取得されるようになっているが、例えば、各遊技機での遊技時間の累積値や、ボーナスフラグ等の累積値に基づいて熟練情報を取得するようにしても良い。
【０１１２】
なお、上記の各実施形態においては、図９で示されるように、共通情報メッセージ演出と、固有情報メッセージ演出の双方の表示頻度が熟練情報に基づいて変化するようになっているが、例えば、固有情報メッセージ演出のみの表示頻度が変化するようになっていてもよいし、共通情報メッセージ演出のみの表示頻度が変化するようになっていてもよい。また、各演出テーブルにおいて、いずれかのメッセージ演出のみが採用されて、他方のメッセージ演出が採用されないものであってもよい。
【０１１３】
なお、第３の実施形態においては、第１の遊技機熟練情報と遊技者熟練情報に基づいて遊技機１側で演出テーブルを決定するようにしているが、第１の遊技機熟練情報および遊技者熟練情報に基づいてサーバ４側で新たに熟練情報を取得し、当該新たな熟練情報に基づいて遊技機１側で演出テーブルを決定するようにしてもよい。
【０１１４】
なお、各実施形態の遊技機１には、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行するＡＴ機能が実装されている。また、ＡＴ遊技が実行されている状態をＡＴ状態ともいい、ＡＴ状態では、内部当選部ＩＬによる内部抽選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順等の報知が行われる。遊技者に付与する報知ゲームの抽選処理（ＡＴ抽選）は、サブ制御基板１００Ｂにおいて実行され、当該抽選処理は、サブ制御基板１００Ｂで管理されるゲーム状態（ＡＴ抽選高確率状態、あるいは、ＡＴ抽選低確率状態等）に応じて実行されるものとなっている。サブ制御基板１００Ｂにおけるゲーム状態の遷移は、所定の小役が内部当選した際に所定の確率で発生する等、予め定められた条件が満足される場合に発生するようになっている。
【０１１５】
本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１１６】
１  （第１機種の）遊技機、６  （第２機種の）遊技機、７  （第３機種の）遊技機、３０  液晶表示器、３２  スピーカ、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、Ｍ  携帯端末、４  サーバ、ＯＰ  操作部、ＭＣ  熟練情報取得部、ＭＣａ  遊技者熟練情報取得部、ＭＣｂ  第１の遊技機熟練情報取得部、ＭＳ  複数機種の遊技データ蓄積部、ＭＡ  入力情報受入れ部、ＦＣ  頻度分布変更部、ＲＰ  記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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