(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能とされたアミューズメントシステムにおいて、
所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段と、
前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定するイベント設定手段と、
前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段と、
前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段と、
を前記サーバ装置が備え、
前記ゲーム機が、複数の選択項目として予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、前記所定の条件には、前記複数の選択項目から選択される一部の特定項目として特定の楽曲が選択されることが含まれているアミューズメントシステム。
【請求項２】
前記イベント設定手段は、前記端末装置からユーザがイベント設定を要求した場合、該イベント設定を要求したユーザを含むユーザ群を前記参加対象者として、前記イベントを設定する請求項１に記載のアミューズメントシステム。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記イベント設定を要求したユーザに対して前記所定の特典を付与する請求項２に記載のアミューズメントシステム。
【請求項４】
サーバ装置と、ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能とされたアミューズメントシステムにおいて、
所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段と、
前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定するイベント設定手段と、
前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段と、
前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段と、
を前記サーバ装置が備え、
前記イベント設定手段は、前記端末装置からユーザがイベント設定を要求した場合、該イベント設定を要求したユーザを含むユーザ群を前記参加対象者として、前記イベントを設定し、
前記特典付与手段は、前記参加対象者に含まれる任意のユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、前記イベント設定を要求したユーザに対して前記所定の特典を付与する、アミューズメントシステム。
【請求項５】
前記イベントに関する前記所定の条件には、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目から一部の特定項目が選択されることが含まれている請求項４に記載のアミューズメントシステム。
【請求項６】
前記ゲーム機が、前記複数の選択項目として予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、前記所定の条件には、前記特定項目として特定の楽曲が選択されることが含まれている請求項５に記載のアミューズメントシステム。
【請求項７】
前記サーバ装置は、ユーザからサービス提供の対価としての料金を徴収する料金徴収手段をさらに具備し、
前記ゲーム機は、ユーザからのプレイ料金の徴収と引き換えに該ユーザにゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機として構成され、
前記イベント設定手段は前記イベントの設定料金が徴収されたことを条件として前記イベントを設定する請求項３〜６のいずれか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項８】
前記料金徴収手段は、前記端末装置と前記サーバ装置との間での電子的情報の交換により前記設定料金を徴収する電子的課金手段を含んでいる請求項７に記載のアミューズメントシステム。
【請求項９】
前記イベントに関する前記所定の条件には、当該イベントの適用期間が含まれている請求項１〜８のいずれか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項１０】
記憶装置が接続されたサーバ装置と、ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、前記ゲーム機は、複数の選択項目として予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能なアミューズメントシステムに適用され、前記サーバ装置のコンピュータを、
所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段、
前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、前記複数の楽曲から特定の楽曲が選択されることを含む所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し、前記設定に関する情報をイベント設定情報として前記記憶装置に記憶するイベント設定手段、
前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの開催を示す情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段、及び
前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、前記イベント設定情報に基づいて当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段、
として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１１】
記憶装置が接続されたサーバ装置と、ネットワークを介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機及びユーザの個人用の端末装置とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能なアミューズメントシステムに適用され、前記サーバ装置のコンピュータを、
所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段、
前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し、前記設定に関する情報をイベント設定情報として前記記憶装置に記憶するイベント設定手段、
前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの開催を示す情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段、及び
前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、前記イベント設定情報に基づいて当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段、として機能させ、
前記イベント設定手段は、前記端末装置からユーザがイベント設定を要求した場合、該イベント設定を要求したユーザを含むユーザ群を前記参加対象者として、前記イベントを設定し、
前記特典付与手段は、前記参加対象者に含まれる任意のユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、前記イベント設定を要求したユーザに対して前記所定の特典を付与するように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機でプレイされるゲームに関連付けられた情報をサーバ装置からユーザの端末装置に提供するアミューズメントシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
商業用のゲーム機とユーザの個人用の端末装置とがサーバ装置に接続可能とされ、ゲーム機のゲームに関連付けられた情報をＷｅｂコンテンツとしてユーザの端末装置に提供するアミューズメントシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、ネットワークを介したユーザ同士の交流の場を提供する仕組みとして、近年、ＳＮＳ（ソーシャルネットワークサービスの略）に代表されるネットワークサービスが広く普及している。アミューズメントシステムの分野もその例外ではなく、例えばネットワークに接続された複数の家庭用ゲーム機間でメッセージ等を交換可能としたアミューズメントシステムが提案されている（例えば特許文献２参照）。ネットワークに接続された商業用のゲーム機間で、ゲーム状況に応じた適切な台詞を選択的に送受信して擬似的なコミュニケーションを実現するシステムも提案されている（例えば特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１７５００４号公報
【特許文献２】特開２０１１−００５３０６号公報
【特許文献３】特開２０１０−１３１０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のシステムは、ゲーム機から離れているユーザにゲームの情報を提供することにより、ゲーム機でのプレイに対するモチベーションを高めることが期待されるものの、その効果はユーザ個人の範囲に止まる。ＳＮＳのコミュニティのようなユーザ同士の交流の場を活用してそれらのユーザのモチベーションを高めることは特許文献１のシステムでは想定されていない。一方、特許文献２、３のシステムでは、メッセージ等のやり取りを通じてユーザ間に仲間意識や連帯感を生じさせることが期待できる。しかし、その交流はゲーム機間の限られた範囲で行われるに過ぎず、ゲームのプレイに対するモチベーションの向上効果も限定的である。
【０００６】
そこで、本発明は、ネットワークを介したユーザ同士の結び付きを利用して、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの向上を図ることが可能なアミューズメントシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る第１のアミューズメントシステムは、サーバ装置（３）と、ネットワーク（５）を介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機（２Ａ、２Ｂ）及びユーザの個人用の端末装置（７）とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能とされたアミューズメントシステム（１）であって、所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段（１２）と、前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定するイベント設定手段（１２）と、前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段（１２）と、前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段（１１）と、を前記サーバ装置が備え、前記ゲーム機が、複数の選択項目として予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、前記所定の条件には、前記複数の選択項目から選択される一部の特定項目として特定の楽曲が選択されることが含まれているものである。
また、本発明の第２のアミューズメントシステムは、サーバ装置（３）と、ネットワーク（５）を介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機（２Ａ、２Ｂ）及びユーザの個人用の端末装置（７）とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能とされたアミューズメントシステム（１）であって、所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段（１２）と、前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定するイベント設定手段（１２）と、前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段（１２）と、前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段（１１）と、を前記サーバ装置が備え、前記イベント設定手段は、前記端末装置からユーザがイベント設定を要求した場合、該イベント設定を要求したユーザを含むユーザ群を前記参加対象者として、前記イベントを設定し、前記特典付与手段は、前記参加対象者に含まれる任意のユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、前記イベント設定を要求したユーザに対して前記所定の特典を付与する、ものである。
【０００８】
また、本発明に係る第１のコンピュータプログラムは、記憶装置が接続されたサーバ装置（３）と、ネットワーク（５）を介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機（２Ａ、２Ｂ）及びユーザの個人用の端末装置（７）とを含み、前記ゲーム機は、複数の選択項目として予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能とされたアミューズメントシステム（１）に適用され、前記サーバ装置のコンピュータを、所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段（１２）、前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、前記複数の楽曲から特定の楽曲が選択されることを含む所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し、前記設定に関する情報をイベント設定情報として前記記憶装置に記憶するイベント設定手段（１２）、前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの開催を示す情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段（１２）、及び前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、前記イベント設定情報に基づいて当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段（１１）として機能させるように構成されたものである。
また、本発明に係る第２のコンピュータプログラムは、記憶装置が接続されたサーバ装置（３）と、ネットワーク（５）を介して前記サーバ装置に接続可能なゲーム機（２Ａ、２Ｂ）及びユーザの個人用の端末装置（７）とを含み、前記ゲーム機のゲームに関連付けられた情報を前記サーバ装置から前記端末装置に対して提供可能とされたアミューズメントシステム（１）に適用され、前記サーバ装置のコンピュータを、所定の結び付きを有するユーザ群が前記ネットワークを介して交流する場を前記端末装置のユーザに対して提供する交流サービス提供手段（１２）、前記所定の結び付きを有するユーザ群を参加対象者として、所定の条件に従って前記ゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含むゲーム上のイベントを設定し、前記設定に関する情報をイベント設定情報として前記記憶装置に記憶するイベント設定手段（１２）、前記参加対象者のユーザ群の端末装置に対して、前記イベントの開催を示す情報を、前記ゲームに関連付けられた情報として提供するイベント情報提供手段（１２）、及び前記参加対象者に含まれるユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、前記イベント設定情報に基づいて当該参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに対して所定の特典を付与する特典付与手段（１１）として機能させ、前記イベント設定手段は、前記端末装置からユーザがイベント設定を要求した場合、該イベント設定を要求したユーザを含むユーザ群を前記参加対象者として、前記イベントを設定し、前記特典付与手段は、前記参加対象者に含まれる任意のユーザが前記イベントの内容に従ってゲームをプレイした場合、前記イベント設定を要求したユーザに対して前記所定の特典を付与するように構成されたものである。
【０００９】
本発明によれば、端末装置を利用して交流を図る関係にある一群のユーザを参加対象者としてイベントが設定されると、そのイベントの情報がそれらのユーザの端末装置に提供される。それにより、ユーザは自らを参加対象者に含むイベントが存在することを知ることができる。イベントの情報を取得したユーザが、設定されたイベントの内容に従ってゲームをプレイすると、そのイベントの参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに何らかの特典が付与される。所定の結び付きを有するユーザ同士がネットワークを介して交流を図る場合、それらのユーザ間には一種の仲間意識が形成されることが通例である。そのため、上記のようにイベントを設定し、かつ特典の付与を制御すれば、自らのゲームのプレイが仲間のユーザへの特典の付与に繋がるという協力関係を形成することができる。つまり、ゲームのプレイを通じて仲間のユーザに協力するという意識を各ユーザに生じさせることができる。それにより、ゲームのプレイに対する各ユーザのモチベーションの向上を図ることができる。特に、第１のアミューズメントシステム及びコンピュータプログラムによれば、特定の楽曲を選択してゲームをプレイしたときに特典が付与されるようになる。また、第２のアミューズメントシステム及びコンピュータプログラムによれば、イベントの設定者としてのユーザに特典を与えることを目的の一つとして、その設定者のユーザと結び付いている仲間のユーザが協力する関係を形成することができる。協力を受けたユーザが、他のユーザの設定したイベントに協力するといった相互的な協力関係を生じさせることも期待できる。それにより、ゲームのプレイに対するモチベーションのさらなる向上を図ることができる。
【００１０】
第１のアミューズメントシステム及びコンピュータプログラムにおいて、前記イベント設定手段は、前記端末装置からユーザがイベント設定を要求した場合、該イベント設定を要求したユーザを含むユーザ群を前記参加対象者として、前記イベントを設定するものとしてもよい。これによれば、ユーザの発意に基づいてイベントを設定することが可能であり、イベントの設定にユーザ又はそのユーザを含んだユーザ群の意思を反映させることができる。
【００１１】
第１のアミューズメントシステム及びコンピュータプログラムにおいて、前記特典付与手段は、前記イベント設定を要求したユーザに対して前記所定の特典を付与するものとしてもよい。これによれば、イベントの設定者としてのユーザに特典を与えることを目的の一つとして、その設定者のユーザと結び付いている仲間のユーザが協力する関係を形成することができる。協力を受けたユーザが、他のユーザの設定したイベントに協力するといった相互的な協力関係を生じさせることも期待できる。それにより、ゲームのプレイに対するモチベーションのさらなる向上を図ることができる。
【００１２】
本発明においては、ユーザからサービス提供の対価としての料金を徴収する料金徴収手段（１３）を前記サーバ装置がさらに具備し、前記ゲーム機は、ユーザからのプレイ料金の徴収と引き換えに該ユーザにゲームのプレイを許可する商業用のゲーム機として構成され、前記イベント設定手段は前記イベントの設定料金が徴収されたことを条件として前記イベントを設定するものとしてもよい。この場合、イベント設定に際して料金を徴収することにより無制限なイベント設定を防ぐことができる。また、イベントの参加対象者とされたユーザ群に対して、商業用のゲーム機にて有償のゲームをプレイするモチベーションを与えることができるので、ゲーム機の収益性を高めることができる。
【００１３】
前記料金徴収手段は、前記端末装置と前記サーバ装置との間での電子的情報の交換により前記設定料金を徴収する電子的課金手段（１３）を含んでいてもよい。商業用のゲーム機における現金又は代替通貨を利用した課金では、機械的な制約等により小額の決済が比較的困難なことがある。これに対して電子的課金手段では課金単位の制約が相対的に小さく、一般的な有償ゲームのプレイ料金よりも設定料金を小額に設定するといった料金設定の自由度や柔軟性を確保し易い。これにより、イベント設定に対して合理的な料金を設定し、イベントの設定に対するユーザの納得感と、アミューズメントシステムに関わる事業者の収益性との両立を図ることができる。
【００１４】
前記イベントに関する前記所定の条件は様々な観点から設定することができる。一例として、所定の条件には、イベントの適用期間が含まれていてもよい。これによれば期間を限ってイベントを適用させることができる。あるいは、第２のアミューズメントシステム及びコンピュータプログラムにおいては、前記所定の条件には、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目から一部の特定項目が選択されることが含まれていてもよい。さらに、前記ゲーム機が、前記複数の選択項目として予め用意された複数の楽曲から一の楽曲をプレイヤに選択させ、当該楽曲に合わせた一連の操作をプレイヤに指示する音楽ゲーム機として構成され、前記所定の条件には、前記特定項目として特定の楽曲が選択されることが含まれていてもよい。この場合には、特定項目を選択してゲームをプレイしたときに特典が付与されるようになる。
【００１５】
本発明において、「個人用の端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話（いわゆるスマートフォンも含む。）といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用の端末装置として利用することが可能である。また、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として構成されたゲーム機を意味する。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上に説明したように、本発明によれば、交流サービス提供手段が提供する場を通じて交流を図っている一群のユーザを参加対象者としてイベントを設定し、そのイベントの情報をそれらのユーザの端末装置に提供し、参加対象者のユーザがイベントの内容に従ってゲームをプレイした場合に、そのイベントの参加対象者に含まれる少なくとも一部のユーザに何らかの特典を付与するものとしたので、ゲームのプレイを通じて仲間のユーザに協力するという意識を各ユーザに生じさせ、それにより、ゲームのプレイに対する各ユーザのモチベーションの向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るアミューズメントシステムの全体構成を示す図。
【図２】アミューズメントシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】プレイデータのデータ構造の一例を示す図。
【図４】コミュニティデータのデータ構造の一例を示す図。
【図５】グループデータのデータ構造の一例を示す図。
【図６】イベントの一種としてのグループチャレンジを設定する際にユーザ端末とセンターサーバとが実行する処理の手順を示すフローチャート。
【図７】ユーザがゲーム機にてゲームを開始する際に実行されるログイン処理の手順を示すフローチャート。
【図８】プレイデータを更新するためにゲーム機とセンターサーバとが実行する処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るアミューズメントシステムの全体構成を説明する。アミューズメントシステム１は、複数のゲーム機２Ａ、２Ｂと、サーバ装置としてのセンターサーバ３とを含む。各ゲーム機２Ａ、２Ｂは、音楽に合わせた一連の操作をプレイヤに指示し、プレイヤの操作に応じた楽音を発生させるとともに、指示した操作とプレイヤが実際に行った操作との関係に基づいてプレイヤの操作を評価する音楽ゲーム機として構成されている。
【００２０】
ゲーム機２Ａは、楽器のドラムセットを模した操作部２ａを有し、ゲーム機２Ｂは楽器のギターを模した二つの操作部２ｂを有している。ゲーム機２Ａは一人のプレイヤが操作部２ａを操作することを想定して構成されている。一方、ゲーム機２Ｂは、一人のプレイヤが一方の操作部２ｂを操作し、他の一人のプレイヤが他方の操作部２ｂを操作することを想定して構成されている。つまり、ゲーム機２Ｂは、二人のプレイヤが同時にゲームをプレイすることが可能な構成を備えている。もちろん、一人のプレイヤがゲーム機２Ｂにてゲームをプレイすることも可能である。以下では、ゲーム機２Ａをドラムゲーム機２Ａと、ゲーム機２Ｂをギターゲーム機２Ｂと呼ぶことがある。また、これらのゲーム機２Ａ、２Ｂを区別する必要がないときは、ゲーム機２と表記することがある。
【００２１】
各ゲーム機２は、店舗４等の商業施設に設置され、所定額のプレイ料金の徴収（支払い）と引き換えに、ユーザに対して所定範囲のゲームのプレイを許可する商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。なお、本明細書においては、アミューズメントシステム１によるサービスを享受する者をユーザと総称し、そのユーザが特にゲーム機２でゲームをプレイする場合に当該ユーザをプレイヤと呼ぶことがある。各店舗４には適宜数のゲーム機２が設置される。図１の例では、各店舗４に、ドラムゲーム機２Ａとギターゲーム機２Ｂとが混在するように設置されている。ただし、ドラムゲーム機２Ａ又はギターゲーム機２Ｂのいずれか一方のみが設置された店舗４が一部に存在していてもよい。
【００２２】
センターサーバ３は、アミューズメントシステム１の運営者によって設置される。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を組み合わせて一つの論理的なサーバ装置として機能するように構成されている。ただし、センターサーバ３は単一のサーバユニットによって構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングによりセンターサーバ３が構築されてもよい。
【００２３】
ゲーム機２及びセンターサーバ３はネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３を収容してそのサーバユニット３Ａ、３Ｂを相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａを利用して構築される場合もある。
【００２４】
センターサーバ３は、ゲーム機２又はユーザ（プレイヤ）に対してネットワーク５を介した各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機２を介したゲーム用のプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイ履歴等を含んだプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際のユーザ間のマッチングサービス等がある。また、ゲームサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末７に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。ユーザ端末７は、例えばパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと略称する。）７ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）７ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用の端末装置として機能するコンピュータユニットであれば適宜にこれを利用してよい。
【００２５】
さらに、センターサーバ３には、ゲーム機２又はユーザ端末７からアクセスしたユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金し、ユーザの操作に応じてその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスでは、ゲーム機２又はユーザ端末７とセンターサーバ３との間の電子的情報の交換によって料金が徴収される。以下では、一例として、仮想通貨の引き落としによって料金が徴収されるものとする。ゲーム機２におけるプレイ料金もその課金サービスによって課金され、徴収される。なお、サービス料金は、仮想通貨に限らず、クレジットカード情報を利用してサービス料金が徴収されてもよい。
【００２６】
ゲーム機２及びセンターサーバ３（より詳しくは各サーバユニット３Ａ、３Ｂ…）には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。ユーザ端末７にもネットワーク５上でユーザ端末７を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３、ユーザ端末７をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
【００２７】
図２は、アミューズメントシステム１の主要部の機能ブロック図である。なお、ゲーム機２に関しては、ドラムゲーム機２Ａとギターゲーム機２Ｂとの間に存在する操作部２ａ、２ｂ、及びそれらの操作部２ａ、２ｂに対応したゲームプログラム等の具体的相違は考慮せず、それらのゲーム機２Ａ、２Ｂが基本的には共通の機能を有するものとして、単一のゲーム機２のみを示している。
【００２８】
図２に示したように、センターサーバ３には、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供するためのゲームサービス管理部１１と、アミューズメントシステム１のユーザに対して各種のＷｅｂサービスを提供するためのＷｅｂサービス管理部１２と、ユーザに対する課金サービス機能を実現するための口座管理部１３とが設けられている。これらの管理部１１、１２、１３は、いずれもセンターサーバ３を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。また、ゲーム機２には、センターサーバ３のゲームサービス管理部１１と協働してゲームサービスを実現するためのゲームサービス処理部２１が設けられ、ユーザ端末７には、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部１２と協働してＷｅｂサービスを実現するためのＷｅｂサービス処理部２２が設けられている。これらの処理部２１、２２は、いずれもゲーム機２及びユーザ端末７を構成するコンピュータユニットとソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。なお、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部１２は、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）等の公知のコミュニケーションサービスにて実現されるユーザの情報発信、交換、共有、ユーザ同士の仲間の形成といった交流の場をユーザに提供する交流サービス提供手段として機能する。その機能は、公知のコミュニケーションサービスにてＷｅｂサーバに実装されるソフトウエアを利用して実現することができる。なお、ユーザ端末７のＷｅｂサービス処理部２２は、一例として、Ｗｅｂブラウザのような汎用的なＷｅｂクライアントソフトを利用して構成することができる。
【００２９】
センターサーバ３にはサーバ用記憶装置３１が接続されている。サーバ用記憶装置３１には、ＩＤ管理データ３２、プレイデータ３３の群、コミュニティデータ３４の群、グループ管理データ３５の群、及び口座データ３６の群が記録される。ＩＤ管理データ３２は、ユーザを特定するために必要な情報として設定される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。ＩＤの種類及びその管理方法は、ユーザが特定できる限りにおいて適宜に設定してよいが、一例を挙げれば以下の通りである。まず、ゲーム機２は、カード８を利用してユーザを特定する。カード８には、カード毎にユニークなカードＩＤが記録されている。ゲーム機２は、カード８に記録されたカードＩＤを読み取ってこれをセンターサーバ３に送信する機能を有している。一方、センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークに付されたユーザＩＤを利用してユーザを特定する。ＩＤ管理データ３２には、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係が記述されている。センターサーバ３は、ゲーム機２から送られたカードＩＤに対応するユーザＩＤをＩＤ管理データ３２に基づいて特定する。なお、一台のギターゲーム機２Ｂを二人のユーザが同時にプレイする場合、ユーザ毎にカードＩＤが読み取られてセンターサーバ３に送られる。なお、カード８に代えて、
【００３０】
また、センターサーバ３がユーザ端末７に対して提供するＷｅｂサービスでも上述したユーザＩＤによってユーザが特定されるが、特にＷｅｂサービスの一種として提供されるコミュニティサービスに関しては、ユーザＩＤとは別に発行されるコミュニティＩＤと対応付けてユーザが管理される。ＩＤ管理データ３２には、そのユーザＩＤとコミュニティＩＤとの対応関係も記述されている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データ３２を参照することにより、カードＩＤに対応するユーザＩＤを特定し、あるいはコミュニティＩＤに対応するユーザＩＤを特定し、あるいはユーザＩＤに対応するカードＩＤあるいはコミュニティＩＤを特定することができる。このように、全てのＩＤは、ＩＤ管理データ３２を適宜に参照することで相互に対応関係を特定することができる。なお、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係、ユーザＩＤとコミュニティＩＤとの対応関係は、ユーザ端末７からセンターサーバ３のユーザ管理サイトにアクセスすることにより新規に設定し、変更することが可能である。これらのＩＤ間にはさらに別のＩＤが介在してもよい。ユーザＩＤは一人のユーザに対して一つのみ発行されるが、カードＩＤ及びコミュニティＩＤは、一人のユーザに対してそれぞれ複数発行されてもよい。この場合、ユーザＩＤに対して有効な一つのカードＩＤ及び一つのコミュニティＩＤをユーザに指定させることにより、カードＩＤ、ユーザＩＤ及びコミュニティＩＤのいずれか一つが判別すれば、他のＩＤも一義的に定まる対応関係を維持することができる。以下の説明では、ユーザＩＤに対してそれぞれ単一のカードＩＤ及びコミュニティＩＤが対応付けられているものとする。なお、ユーザＩＤにはさらにユーザの名称、住所といった個人情報が対応付けて記録されている。ＩＤ管理データ３２は、単一のデータテーブルとして構成されてもよいが、複数のデータテーブルを相互に参照することによりＩＤ相互の対応関係が特定できるように構成されてもよい。
【００３１】
プレイデータ３３は、ユーザがゲーム機２でゲームをプレイした結果を保存し、次回のゲーム等で利用するためのデータであって、ユーザＩＤ毎に作成される。例えば、図３に示したように、プレイデータ３３には、ゲーム機２におけるプレイ履歴（プレイした楽曲やモードを特定する情報を含む。）、プレイ結果に応じて設定されるユーザのステータス（ランク、あるいはレベル）、ユーザが獲得したゲームポイントといった情報がユーザＩＤと対応付けてプレイデータ３３に記録される。ゲームポイントは、ユーザがゲームをプレイした回数、ゲームで記録した成績等に応じて加算されるポイントであって、ユーザに対してゲームをプレイするモチベーションを与えることを意図してユーザに付与される特典の一種である。例えば、ゲームポイントのランキングが公表されることにより、より上位のランクを目指してゲームを繰り返しプレイするモチベーションをユーザに与えることができる。あるいは、獲得したゲームポイントに応じて特定の曲がプレイできるようになるといった特典をユーザに与える仕組みが導入されてもよい。
【００３２】
コミュニティデータ３４は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティＩＤ毎に作成される。一例として、図４に示したように、コミュニティデータ３４には、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ、ユーザが参加する「グループ」を特定するグループＩＤ、ユーザが「フレンド」として登録した他のユーザのコミュニティＩＤ（フレンドＩＤ）等がユーザのコミュニティＩＤと対応付けて記録される。
【００３３】
「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語であって、その「仲間」には、上述した「グループ」及び「フレンド」の２種類の形態が存在する。グループＩＤは、グループ毎にユニークに設定されるもので、同一グループに所属するユーザのコミュニティデータ３４には、そのグループに設定されたグループＩＤが記録される。フレンドＩＤは、上述したように、ユーザがフレンドとして設定した他のユーザのコミュニティＩＤである。なお、グループへの参加やフレンドの設定といった、仲間の設定あるいは登録の手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ユーザ端末７からセンターサーバ３にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、又はセンターサーバ３に対してグループへの参加を申請する、といった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、コミュニティデータ３４への仲間の登録はネットワーク５を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ３の運営者が適当な時期にコミュニティデータ３４にその申請内容を記述してもよい。
【００３４】
図２のグループ管理データ３５は、グループに共通の情報を、グループＩＤと対応付けて記録したデータである。例えば、図５に示したように、グループ管理データ３５には、メンバー情報、及びイベント設定情報がグループＩＤと対応付けて記録される。メンバー情報には、そのグループに参加しているユーザのコミュニティＩＤが含まれる。イベント設定情報は、そのグループを対象としてゲーム上のイベントが設定された場合、そのイベントの期間、参加条件といったイベントの設定内容を特定するための情報がイベント設定情報として記録される。イベントの具体例は後述する。
【００３５】
口座データ３６は、ユーザが預け入れた仮想通貨の量をユーザＩＤと対応付けて記述したデータである。つまり、アミューズメントシステム１では、各ユーザが保持する仮想通貨の量がセンターサーバ３上で管理されている。センターサーバ３の口座管理部１３は、ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨をそのユーザのユーザＩＤに対応する口座データ３６にチャージする。一方、口座管理部１３は、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザのユーザＩＤに対応する口座データ３６から、利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる。これにより、口座管理部１３は料金徴収手段及びその電子的課金手段として機能する。
【００３６】
上述したデータ３２〜３６の他にも、アミューズメントシステム１には様々なデータが用意される。例えば、ゲーム機２の記憶装置には、音楽ゲームを実行するために必要なデータとして、楽曲を再生出力するための楽曲データ、楽曲に合わせて行うべき一連の操作をプレイヤに指示するためのシーケンスデータ、ゲーム画面を生成するための画像データ等が記録される。これらのデータは既存の音楽ゲーム機と同様に用意すれば足り、それらの詳細な説明は省略する。ゲーム機２では、予め複数の楽曲がゲーム上の選択項目として用意されている。プレイヤは、選択可能な範囲にある複数の楽曲から一つの楽曲を選択し、その楽曲に応じた内容のゲームをプレイすることができる。
【００３７】
次に、アミューズメントシステム１におけるイベントの設定及びその参加に関する具体例を説明する。以下では、イベントとして「グループチャレンジ」が設定される場合について説明する。「グループチャレンジ」は、ユーザが所定の設定料金を支払うことにより設定され、かつ、そのユーザが所属するグループのユーザが所定の適用期間内にチャレンジ対象の曲（課題曲）を特定項目として選択してゲームをプレイすると、そのイベントを設定したユーザ（設定者）に特典としてゲームポイントが付与されることを主たる内容とするイベントである。この場合、イベントの適用期間及び課題曲がイベントの条件を構成する。また、イベント設定者と同一グループに所属するユーザが参加対象者のユーザ群である。なお、イベントの設定料金は、ゲーム機２で一回のゲームをプレイする際に徴収されるべきプレイ料金よりも小額に設定される。
【００３８】
図６は、グループチャレンジを設定するために、ユーザ端末７のＷｅｂサービス処理部２２とセンターサーバ３のＷｅｂサービス管理部１２及び口座管理部１３とが協働して実行する処理を示す。ただし、以下の説明では各処理の実行主体をユーザ端末７及びセンターサーバ３と表現することがある。また、図６の処理は、ユーザがそのユーザ端末７からセンターサーバ３にアクセスして所定の認証（つまり、ユーザＩＤを特定する処理）を済ませた後に行われる。
【００３９】
ユーザがユーザ端末７を操作してグループチャレンジの設定を要求すると、ユーザ端末７は図６のグループチャレンジ設定処理を開始し、まずグループチャレンジ設定が要求されたことをセンターサーバ３に通知する（ステップＳ１１）。グループチャレンジの設定を要求する操作は、例えばユーザ端末７の画面上に、Ｗｅｂサービスのメニューを表示し、その中からグループチャレンジの設定をユーザに選択させるといった内容で構成すればよい。また、グループチャレンジの設定要求の通知には、ユーザを特定する情報が含まれる。例えばユーザ端末７からセンターサーバ３にユーザＩＤを通知すればよい。あるいは、ユーザ端末７上にユーザのコミュニティＩＤを予め記憶させ、そのコミュニティＩＤをセンターサーバ３に送ってもよい。
【００４０】
グループチャレンジの設定要求を受けたセンターサーバ３は、グループチャレンジ設定処理を開始し、まずユーザ端末７から送られた情報に基づいて、グループチャレンジを要求したユーザのユーザＩＤを判別する（ステップＳ２１）。続いて、センターサーバ３は、ユーザからの所定の設定料金の徴収を試みる（ステップＳ２２）。この処理は、Ｗｅｂサービス管理部１２が、口座管理部１３に対してユーザＩＤ及び設定料金に相当する仮想通貨の量を通知し、それを受けた口座管理部１３が、ユーザＩＤに対応する口座データ３６から設定料金相当量の仮想通貨の消費を試みる処理である。次に、センターサーバ３は、口座管理部１３の処理結果に基づいて、設定料金の徴収に成功したか否かを判別する（ステップＳ２３）。徴収に成功した場合、センターサーバ３は、グループチャレンジの課題曲を抽選する（ステップＳ２４）。その抽選は、例えばグループチャレンジの設定を要求したユーザ（設定者と呼ぶことがある。）が選択可能な楽曲からいずれか一つの楽曲を乱数等で選択することにより行われる。ゲーム機２に予め用意された楽曲の一部が、ユーザのプレイ履歴やステータス等が所定の条件を満たしたときに選択が解禁されるいわゆる隠し楽曲であった場合には、その隠し楽曲を選択範囲に含めてもよいし、選択範囲から除外してもよい。隠し楽曲は、グループ内のメンバーの全員が選択可能であるとは限らないため、より多くのメンバーをグループチャレンジに参加させるためには、隠し楽曲が課題曲として選ばれる可能性を排除し、あるいはその可能性を低下させることが有利である。
【００４１】
課題曲を抽選した後、センターサーバ３は、設定者が属するグループを判別する（ステップＳ２５）。この場合、設定者のユーザＩＤを手掛かりとしてこれに対応するコミュニティＩＤを特定し、そのコミュニティＩＤに対応付けられたコミュニティデータ３４からグループＩＤを判別すればよい。続いて、センターサーバ３は、判別したグループＩＤに対応付けられたグループ管理データ３５に、グループチャレンジの適用期間及び課題曲をそれぞれ特定する情報をイベント設定情報として記録する（ステップＳ２６）。適用期間は、一例としてグループチャレンジが設定された当日限りに設定される。なお、設定者が複数のグループに所属していた場合、その全てのグループＩＤに対応するグループ管理データ３５に、グループチャレンジの設定情報が記録されてもよいし、グループチャレンジを設定する対象となるグループをユーザに選択させてもよい。あるいは、グループチャレンジを設定する対象となるグループをセンターサーバ３が自動的に選択してもよい。
【００４２】
グループ管理データ３５への記録が完了すると、センターサーバ３は設定者本人のユーザ端末７に対して、グループチャレンジの情報を通知する（ステップＳ２７）。その情報には、適用期間及び課題曲、並びにグループチャレンジを設定したユーザを特定する情報（一例としてコミュニティサービスで通用するニックネーム等）が含まれる。その後、センターサーバ３は、ステップＳ２５で判別したグループ管理データ３５のメンバー情報に基づいて、グループチャレンジが設定されたグループのメンバーを特定し、それらのメンバーに対してグループチャレンジの情報を通知する（ステップＳ２８）。その通知は、センターサーバ３がユーザ端末７からのアクセスに対して提示するＷｅｂサイトの画面上で行われてもよいし、メンバーに対して電子メールその他を利用して個別に通知されてもよい。メンバーへの通知が完了すると、センターサーバ３はグループチャレンジ設定処理を終える。なお、ステップＳ２３で料金徴収に失敗したと判別された場合、センターサーバ３はステップＳ２４〜Ｓ２８の処理をスキップして、グループチャレンジの設定が不可であることを設定者のユーザ端末７に通知し（ステップＳ２９）、その後、グループチャレンジ設定処理を終える。
【００４３】
ユーザ端末７は、ステップＳ１１でグループチャレンジの設定要求した後、センターサーバ３からの処理結果の通知を待ち、ステップＳ２７又はＳ２９の通知があればこれを受信する（ステップＳ１２）。その後、ユーザ端末７は、受信した処理結果に応じた情報をユーザに対して表示する。グループチャレンジの情報が通知された場合（ステップＳ２７）には、その適用期間、課題曲、及び設定者がユーザに表示される。一方、グループチャレンジの設定が不可であることが通知された場合（ステップＳ２９）には、その旨がユーザに表示される、その後、ユーザ端末７もグループチャレンジ設定処理を終える。
【００４４】
以上の処理により、ユーザが所定の設定料金を支払ったことと引き換えに、グループチャレンジの適用期間及び課題曲が設定され、設定者のユーザ及びそのユーザと同一グループに所属する他のユーザは、ユーザ端末７を介して、グループチャレンジが開催されること、並びにその適用期間及び課題曲を知ることができる。設定者以外のユーザは、グループチャレンジの設定者もさらに知ることができる。グループチャレンジへの参加をユーザに促すことにより、ゲーム機２でゲームをプレイするモチベーションをグループのメンバーに与えることができる。
【００４５】
次に、ユーザが、プレイヤとしてゲーム機２でゲームをプレイする際にゲーム機２のゲームサービス処理部２１とセンターサーバ３のゲームサービス管理部１１とが協働して実行する処理を示す。ただし、以下の説明では各処理の実行主体をゲーム機２及びセンターサーバ３と表現することがある。ユーザがゲーム機２に対してログイン処理の開始を指示すると、ゲーム機２はそのログイン処理を開始し、まずプレイヤにカード８の読み取り操作を要求し、これに対応する読み取り操作を検出してログインに必要な情報（ログイン情報）をカード８から取得する（ステップＳ３１）。ログインに必要な情報には少なくともカードＩＤが含まれる。続いて、ゲーム機２は、取得したログイン情報をセンターサーバ３に送信してプレイヤのログイン処理を要求する（ステップＳ３２）。これを受けて、センターサーバ３もログイン処理を開始し、まずゲーム機２から送られたログイン情報を取得する（ステップＳ４１）。続いて、センターサーバ３はＩＤ管理データ３２を参照してログイン情報に含まれるカードＩＤに対応するユーザＩＤを判別する（ステップＳ４２）。次に、センターサーバ３は、ユーザＩＤに対応するプレイデータ３３を抽出する（ステップＳ４３）。なお、ユーザＩＤに対応するコミュニティＩＤを特定し、そのコミュニティＩＤに対応するコミュニティデータ３４に記録されたグループＩＤ及びフレンドＩＤ等の情報がさらに抽出されてもよい。その後、センターサーバ３は、抽出したプレイデータ３３等を、ログイン要求を送信したゲーム機２に対して送信する（ステップＳ４４）。ゲーム機２は、センターサーバ３から送られたプレイデータ３３等を受信し、これをゲーム機２の内部記憶装置に記録する（ステップＳ３４）。以上によりログイン処理が終了する。ログイン処理が行われることにより、プレイヤはゲーム機２上で前回の続きからゲームをプレイすることが可能となる。
【００４６】
ログイン処理後は、プレイヤがプレイ料金の支払いと引き換えに楽曲を適宜に選択して音楽ゲームをプレイすることができる。そのプレイ形態としては一人のプレイヤが単独でゲームをプレイする形態の他に、同一店舗４内の複数人のプレイヤが同一の楽曲をプレイするローカルセッション、あるいは、センターサーバ３のマッチング機能を利用してマッチングされたプレイヤ同士が同一の楽曲をプレイするオンラインセッションといった形態を適宜に選択することができる。また、楽曲の選択範囲に関しては、プレイヤのプレイ履歴、あるいはマッチング形態等に応じて設定される。ただし、プレイヤが選択可能な楽曲の範囲（マッチング相手のプレイヤが選択可能な範囲も含まれることがある。）に自らが所属するグループに対して設定されたグループチャレンジの課題曲が含まれていれば、プレイヤはその課題曲をプレイすることによりグループチャレンジに参加することになる。ゲーム機２において実行されたゲームのプレイ履歴（プレイした楽曲等）、プレイ結果、プレイ結果に応じたステータスの変化やゲームポイントの獲得状況は、一曲のプレイが終了する毎に、ゲーム機２の内部記憶装置に逐次記録される。
【００４７】
一定範囲のゲームのプレイ、例えばプレイヤがプレイ料金を支払った曲数の範囲内でのゲームのプレイが終了すると、ゲーム機２は図８のプレイデータ送信処理を実行し、これを受けてセンターサーバ３は同図のプレイデータ更新処理を実行する。なお、これらの処理も、ゲーム機２のゲームサービス処理部２１とセンターサーバ３のゲームサービス管理部１１とが協働して実行するものであるが、以下では、各処理の実行主体をゲーム機２及びセンターサーバ３と表現することがある。
【００４８】
図８のプレイデータ送信処理を開始すると、ゲーム機２はまず自己の内部記憶装置に蓄積されているプレイ履歴等の情報を取得する（ステップＳ５１）。次いで、ゲーム機２は、取得したプレイ履歴等の情報とプレイヤのカードＩＤ（ゲーム機２がユーザＩＤを取得している場合にはそのユーザＩＤでもよい。）をセンターサーバ３に送信して、当該プレイヤのユーザＩＤに対応するプレイデータ３３の更新を要求する。その要求を受けてセンターサーバ３はプレイデータ更新処理を開始し、まず更新を要求したゲーム機２のプレイヤのユーザＩＤを特定してそのユーザＩＤに対応するプレイデータ３３を抽出する（ステップＳ６１）。続いて、センターサーバ３は、抽出されたプレイデータ３３のプレイ履歴、ステータス、ゲームポイント等を、ゲーム機２から送られたプレイ履歴等の情報が反映されるようにして更新する（ステップＳ６２）。
【００４９】
続いて、センターサーバ３は、ゲーム機２のプレイヤが所属するグループに関して、グループチャレンジが設定されているか否かを判別する（ステップＳ６３）。この場合、ＩＤ管理データ３２及びコミュニティデータ３４を参照してプレイヤのユーザＩＤに対応するグループＩＤを特定し、そのグループＩＤに対応するグループ管理データ３５のイベント設定情報中に適用期間中のグループチャレンジが記録されているか否かを判別すればよい。なお、ゲーム機２が予めグループＩＤを取得している場合には、ステップＳ５２でゲーム機２からそのグループＩＤを送信させ、そのグループＩＤに対応するグループ管理データ３５を特定してイベント設定情報を参照してもよい。グループチャレンジ設定中と判断された場合、センターサーバ３は、ゲーム機２から送られたプレイ履歴を参照して、プレイヤがグループチャレンジの課題曲をプレイしたか否かを判別する（ステップＳ６４）。課題曲をプレイしていた場合、センターサーバ３は、そのグループチャレンジの設定者をイベント設定情報に基づいて判別し、その設定者のユーザＩＤに対応するプレイデータ３３に所定量のゲームポイントを加算する（ステップＳ６５）。なお、プレイヤが設定者本人であった場合には、そのプレイヤ自身のプレイデータ３３にゲームポイントが加算される。
【００５０】
ステップＳ６５でポイントを加算した後、センターサーバ３は、プレイデータ更新処理の結果をゲーム機２に通知し（ステップＳ６６）、その後、プレイデータ更新処理を終える。この場合、プレイデータの更新が終了したこと、及びグループチャレンジの設定者にポイントが加算されたこと、がゲーム機２に通知される。ステップＳ６３でグループチャレンジが設定されていないと判断された場合、又はステップＳ６４で課題曲がプレイされていないと判断された場合、センターサーバ３はステップＳ６５をスキップしてステップＳ６６の処理を実行する。この場合、ステップＳ６６ではプレイデータの更新が終了したことがゲーム機２に通知される。ゲーム機２は、センターサーバ３から処理結果が通知されると、その処理結果をプレイヤに対して通知する（ステップＳ５３）。その後、ゲーム機２はプレイデータ送信処理を終える。
【００５１】
以上の処理によれば、グループチャレンジの適用期間中にグループのメンバーが課題曲をプレイする毎に、そのグループチャレンジを設定したユーザに所定量のゲームポイントが加算される。これにより、コミュニティサービスを通じて結び付いたユーザ同士がゲームポイントの獲得に協力する関係が形成され、そのユーザ間の仲間意識を活用してゲームのプレイに対するユーザのモチベーションを高めることができる。
【００５２】
上述したアミューズメントシステム１では、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部１２が、図６のステップＳ２３〜Ｓ２６の処理を実行することにより本発明のイベント設定手段として機能し、ステップＳ２６及びＳ２７の処理を実行することにより本発明のイベント情報提供手段として機能する。また、センターサーバ３のゲームサービス管理部１１が、図８のステップＳ６３〜Ｓ６５の処理を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。
【００５３】
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、上記の形態では、コミュニティサービスでユーザがグループに参加し、又はフレンドを登録することによりユーザ間の結び付きが設定されるが、その結び付きはユーザの発意に基づくものに限らない。例えば、ユーザの年齢層、居住地、趣味といった個人情報がユーザＩＤと対応付けて記録されている場合には、一定の共通性あるいは類似性があるユーザをセンターサーバ３によって抽出し、それらのユーザを所定の結び付きがあるユーザ群として設定して、そのユーザ群にコミュニティサービス等の交流の場が提供されてもよい。イベントは、所定の条件に従ってゲーム機でゲームをプレイすることを内容に含む限りにおいて、様々な観点から設定されてよい。例えば、一定期間内に仲間同士がゲームのスコアを競い合うようなイベントを設定し、あるいはゲーム上の特定のミッションを仲間のユーザが分担して達成することを要求するイベント等を設定する、といった変形が可能である。イベントの条件として選択される項目も、楽曲に限らず、ステージ、マップ、シナリオといった様々な観点で区切られた項目がイベントの条件に含まれてもよい。ゲーム上の選択項目に関してイベントの条件が設定されることは必ずしも必須ではない。イベントは必ずしも適用期間を有するものに限らない。無期限のイベントが設定されてもよい。イベントの設定は、ユーザからの要求に基づいて設定される例に限らない。サーバ装置が設定対象のユーザ群を適宜に選択して、任意のイベントを自動的に設定して通知してもよい。
【００５４】
イベントの内容に従ってゲームがプレイされたときの特典は、ゲームポイントの付与に限らない。ユーザにとって何らかの利益を生じさせるものであれば特典は適宜に設定されてよく、かつその利益もゲームと関連付けられたものに限定されない。特典を付与する対象者も、イベントの設定者に限定されず、参加対象者としてのユーザ群の少なくとも一部であれば足りる。ユーザ群に含まれる全てのユーザに特典が付与されてもよいし、あるいはそのユーザ群から適宜に抽選されたユーザに特典が付与されてもよい。
【００５５】
上記の形態ではゲーム機２が商業施設に設置される商業用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機は商業用ゲーム機に限らず、個人用のゲーム機であってもよい。ゲーム機が設置される施設も商業施設に限らず、公共的な施設、あるいは個人的な施設であってもよい。ゲーム機は音楽ゲーム機に限らず、各種のジャンルのゲームを提供するゲーム機を対象に含めてよい。
【符号の説明】
【００５６】
１  アミューズメントシステム
２Ａ、２Ｂ  ゲーム機
３  センターサーバ（サーバ装置）
５  ネットワーク
７  ユーザ端末（個人用の端末装置）
８  カード
１１  ゲームサービス管理部（特典付与手段）
１２  Ｗｅｂサービス管理部（交流サービス提供手段、イベント設定手段、イベント情報提供手段）
１３  口座管理部（料金徴収手段、電子的課金手段）
２１  ゲームサービス処理部
２２  Ｗｅｂサービス処理部
３１  サーバ用記憶装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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