(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
再遊技の作動に係る第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役、再遊技の作動に係る第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役及び再遊技の作動に係る第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を含む複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値を規定するデータテーブルを参照し、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
リールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記複数のリールにより再遊技の作動に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
所定の条件が充足されると、第１の確率変動状態及び第２の確率変動状態とともに第３の確率変動状態それぞれの作動を行う確率変動状態作動手段と、
前記確率変動状態作動手段により第１の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第１変更手段と、
前記確率変動状態作動手段により第２の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第２変更手段と、
前記確率変動状態作動手段により第３の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第３変更手段と、
開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
前記確率変動状態作動手段により第１の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が第１の回数に達すると、前記確率変動状態作動手段により第２の確率変動状態の作動及び第３の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第１の確率変動状態の作動のみを終了する第１確率変動状態終了手段と、
前記確率変動状態作動手段により第２の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が前記第１の回数とは異なる第２の回数に達すると、前記確率変動状態作動手段により第１の確率変動状態の作動及び第３の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第２の確率変動状態の作動のみを終了する第２確率変動状態終了手段と、
前記確率変動状態作動手段により第３の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が前記第１の回数及び前記第２の回数とはそれぞれ異なる第３の回数に達すると、前記確率変動状態作動手段により第１の確率変動状態の作動及び第２の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第３の確率変動状態の作動のみを終了する第３確率変動状態終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。
【０００３】
上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、内部抽籤処理）を行い、この結果（以下、内部当籤役）によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値（言い換えると当籤確率）とを規定したデータテーブル（以下、内部抽籤テーブル）を参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。
【０００４】
そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、メダル等の払い出しやボーナス遊技状態の作動といった、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。
【０００５】
このような遊技機では、遊技者に対して付与する特典として、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる「再遊技」の作動を行うものが主流となっており、この再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、リプレイ）が相対的に高い確率（或いは低い確率）で決定される確率変動状態（以下、これをリプレイタイムといい、「ＲＴ」と略記する）を設けるようにしたものが知られている。リプレイが相対的に高い確率で決定されるとき、再遊技の作動が行われる機会が増加し、メダル等の消費が抑えられるので、遊技の健全性を維持しながら、興趣の向上を図ることができる。
【０００６】
そして、最近では、上記のようなＲＴに関し、第１の条件に基づいて第１のＲＴ（以下、ＲＴ１）の作動を行い、この第１の条件とは異なる第２の条件に基づいて第２のＲＴ（以下、ＲＴ２）の作動を行い、第１の条件及び第２の条件とは異なる第３の条件に基づいて第３のＲＴ（以下、ＲＴ３）の作動を行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
具体的には、第１の条件は２種類のリプレイ（リプレイＡ及びリプレイＢ）のうちリプレイＢの入賞が成立したことであり、この第１の条件が充足されるとＲＴ１が作動し、ＲＴ１の作動中はＲＴ１用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、ボーナス遊技状態及びＲＴの何れも作動していない状態で参照される内部抽籤テーブル（以下、一般遊技状態用内部抽籤テーブル）に比べてリプレイＡの当籤確率が高くなるように構成されている。
【０００８】
また、第２の条件は２種類のボーナス遊技状態（ＢＢ１及びＢＢ２）のうちＢＢ２の作動が終了したことであり、この第２の条件が充足されるとＲＴ２が作動し、ＲＴ２の作動中はＲＴ２用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べてリプレイＢの当籤確率が高くなるように構成されている。
【０００９】
さらに、第３の条件は２種類のボーナス遊技状態（ＢＢ１及びＢＢ２）のうちＢＢ１の作動が終了したことであり、この第３の条件が充足されるとＲＴ３が作動し、ＲＴ３の作動中はＲＴ３用内部抽籤テーブルを参照して内部抽籤処理が実行される。ＲＴ３用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べてリプレイＡの当籤確率及びリプレイＢの当籤確率がともに高くなるように構成されている。
【特許文献１】特開２００７−２８９４１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、第１の条件、第２の条件又は第３の条件が充足されると、この充足条件に応じた内部抽籤テーブルをセットすることとしており、このセット時には全てのリプレイ（リプレイＡ及びリプレイＢ）の当籤確率が一律にセットされる。そして、予め定められた遊技回数がカウントされることにより各ＲＴの作動が終了すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットすることとしているが、このセット時には全てのリプレイの当籤確率が変動前のものに一律にセットされるため、弾力的に遊技性を付与することができなかった。
【００１１】
すなわち、例えば、上記第３の条件が充足されるとリプレイＡの当籤確率及びリプレイＢの当籤確率をともに変動させることが可能となるが、その後リプレイＡの当籤確率を変動させたままにしつつ、リプレイＢの当籤確率を変動前のものに戻すといった場合には、上記第１の条件のような新たな条件を別途規定する必要があり、且つ、上記のような専用の内部抽籤テーブルを規定する必要が生じる。
【００１２】
このため、遊技性を多彩にしようと思えば思うほど、所定の条件や所定の内部抽籤テーブルを規定しなければならず、制御負担が増大し、また、記憶領域の容量を圧迫してしまうこととなってしまう。一方、制御負担、記憶領域の容量などの観点より、作動するＲＴの種類を増やさないこととなれば、遊技が単調となり、当然に遊技の興趣は減退することとなってしまう。
【００１３】
そこで、本発明は、制御負担等の増大を抑えつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１５】
（１）  複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、後述のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートのＳ４の処理）と、再遊技の作動に係る第１の図柄の組合せ（例えば、後述のリプレイ−リプレイ−リプレイ）の表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイＡ）、再遊技の作動に係る第２の図柄の組合せ（例えば、後述のチャンス−リプレイ−リプレイ）の表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイＢ）及び再遊技の作動に係る第３の図柄の組合せ（例えば、後述のチャンス−チャンス−チャンス）の表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイＣ）を含む複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値を規定するデータテーブル（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）を参照し、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、リールの種別に応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止された結果、前記複数のリールにより再遊技の作動に係る図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理のＳ１８７）と、所定の条件が充足されると（例えば、後述のＢＢの作動が終了したことを条件に）第１の確率変動状態（例えば、後述のＲＴ１）及び第２の確率変動状態（例えば、後述のＲＴ２）とともに第３の確率変動状態（例えば、後述のＲＴ３）それぞれの作動を行う確率変動状態作動手段（例えば、後述のボーナス終了チェック処理のＳ１５４）と、前記確率変動状態作動手段により第１の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイＡ）が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第１変更手段（例えば、後述の内部抽籤テーブル決定処理のＳ９７）と、前記確率変動状態作動手段により第２の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（例えば、後述のリプレイＢ）が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第２変更手段（例えば、後述の内部抽籤テーブル決定処理のＳ９９）と、前記確率変動状態作動手段により第３の確率変動状態の作動が行われているとき、前記データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、前記第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当���役（例えば、後述のリプレイＣ）が決定されるときの乱数値を、その作動が行われていないときよりも高い確率となるように変更する第３変更手段（例えば、後述の内部抽籤テーブル決定処理のＳ１０１）と、開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段（例えば、後述のＲＴ制御処理のＳ１６２、Ｓ１６６）と、前記確率変動状態作動手段により第１の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が第１の回数（例えば、後述の１５０回）に達すると、前記確率変動状態作動手段により第２の確率変動状態の作動及び第３の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第１の確率変動状態の作動のみを終了する第１確率変動状態終了手段（例えば、後述のＲＴ制御処理のＳ１６４）と、前記確率変動状態作動手段により第２の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が前記第１の回数とは異なる第２の回数（例えば、後述の１００回）に達すると、前記確率変動状態作動手段により第１の確率変動状態の作動及び第３の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第２の確率変動状態の作動のみを終了する第２確率変動状態終了手段（例えば、後述のＲＴ制御処理のＳ１６８）と、前記確率変動状態作動手段により第３の確率変動状態の作動が行われてから前記遊技回数カウント手段によりカウントされた遊技回数が前記第１の回数及び前記第２の回数とはそれぞれ異なる第３の回数（例えば、後述の５０回）に達すると、前記確率変動状態作動手段により第１の確率変動状態の作動及び第２の確率変動状態の作動が行われているか否かにかかわらず、前記確率変動状態作動手段により行われている第３の確率変動状態の作動のみを終了する第３確率変動状態終了手段（例えば、後述のＲＴ制御処理のＳ１７２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、複数種類の内部当籤役が決定されるときの乱数値を規定するデータテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。そして、第１の確率変動状態（以下、第１のＲＴ）の作動が行われると、前記データテーブルにより規定されている再遊技の作動に係る第１の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、第１リプレイ）が決定されるときの乱数値を変更する。その一方で、第２の確率変動状態（以下、第２のＲＴ）の作動が行われると、前記データテーブルにより規定されている再遊技の作動に係る第２の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、第２リプレイ）が決定されるときの乱数値を変更する。
【００１７】
つまり、各ＲＴに応じて前記データテーブルを設け、各ＲＴの作動によって参照するデータテーブルを変更することにより全てのリプレイが決定されるときの乱数値を一律にあらためることはせずに、参照するデータテーブルはそのままで、各ＲＴに固有のリプレイが決定されるときの乱数値のみを各々別個に変更することによって、リプレイの当籤確率を変動させることができるようになる。
【００１８】
加えて、所定の条件が充足されると第１のＲＴ及び第２のＲＴそれぞれの作動を行い、その後、各ＲＴの作動が行われてからカウントされた遊技回数が第１の回数に達すると、第１のＲＴの作動を終了する一方で、各ＲＴの作動が行われてからカウントされた遊技回数が第１の回数とは異なる第２の回数に達すると、第２のＲＴの作動を終了するようにした。つまり、所定の条件が充足されたときからそれぞれで異なる回数がカウントされることで各ＲＴの作動を終了することによって、各リプレイの当籤確率を各々別個に変動前のものに戻しつつ、作動が継続するＲＴについては、変動後のリプレイの当籤確率をそのまま引き継ぐことができるようになる。
【００１９】
すなわち、例えば、第１のＲＴの作動及び第２のＲＴの作動がそれぞれ行われている場合、第１リプレイの当籤確率及び第２リプレイの当籤確率が共に変動した状態となるが、その状態で第２のＲＴの作動が先に終了した場合には、第２リプレイの当籤確率のみが変動前に戻る結果、第１リプレイの当籤確率のみが変動した状態を作り出すことができる。したがって、複数のリプレイの当籤確率を変動させた状態から一方のリプレイの当籤確率を変動させたままにしつつ、他方のリプレイの当籤確率を変動前のものに戻すといった場合に、各ＲＴの作動を終了するだけで足り、新たな条件及び新たなデータテーブルを設ける必要がなくなる。この結果、制御負担等の増大を抑えつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる。
【００２０】
より詳細な構成としては、第１のＲＴの作動が行われると第１リプレイの当籤確率を高く変動し、第２のＲＴの作動が行われると第２リプレイの当籤確率を高く変動するようにしていることから、各ＲＴの作動が開始されてから固定の遊技回数がカウントされていく過程で、リプレイの当籤確率が段階的に低くなっていくような遊技性を付加することができるようになっている。
【００２１】
すなわち、例えば、「第１の回数＞第２の回数」がなりたつとき、各ＲＴの作動が開始されてからカウントされる遊技回数が第２の回数に達するまでは、第１のＲＴの作動及び第２のＲＴの作動により、第１リプレイの当籤確率及び第２リプレイの当選確率がともに高い状態となる。そして、遊技回数が第２の回数に達して第２のＲＴの作動が終了すると、第１リプレイの当籤確率のみが高い状態となる。さらにその後、遊技回数が第１の回数に達して第１のＲＴの作動が終了すると、第１リプレイの当籤確率及び第２リプレイの当選確率がともに低い状態となる。このようにすると、リプレイの当籤確率が一度に低くなってしまう場合と比べて、遊技者が抱く期待が著しく低下してしまうことがないようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
また、所定の条件が充足されると、第１のＲＴの作動及び第２のＲＴの作動とともに第３の確率変動状態（以下、第３のＲＴ）の作動をさらに行い、第３のＲＴの作動が行われると、前記データテーブルにより規定されている再遊技の作動に係る第３の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役（以下、第３リプレイ）が決定されるときの乱数値をその当籤確率が高くなるように変更する。
【００２４】
そして、所定の条件が充足されてからカウントされた遊技回数が第１の回数に達すると、第１のＲＴの作動を終了し、また、上記遊技回数が第１の回数とは異なる第２の回数に達すると、第２のＲＴの作動を終了し、また、上記遊技回数が第１の回数及び第２の回数とは異なる第３の回数に達すると、第３のＲＴの作動を終了するようにした。
【００２５】
つまり、所定の条件が充足されることによって各々別個に当籤確率の変動を行うリプレイの種類を増やし、且つ、その変動を終了する契機となる遊技回数をそれぞれで異ならせることによって、リプレイの当籤確率が低くなっていく段階をより細かく設定することができるので、遊技者が抱く期待が著しく低下してしまうことがないようにし、遊技の興趣の向上を図るのに好適となる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技機によれば、複数種類の内部当籤役が決定されるときの乱数値を規定するデータテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部当籤役を決定する。そして、所定の条件が充足されると複数のＲＴの作動をそれぞれ行い、データテーブルにより規定されている前記乱数値のうち、各ＲＴに固有のリプレイが決定されるときの乱数値のみを各々別個に変更する。加えて、それぞれで異なる回数がカウントされることによって各ＲＴの作動を終了し、各ＲＴに固有のリプレイが決定されるときの乱数値のみを各々別個に変更前のものに戻すようにしたので、制御負担等の増大を抑えつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
本発明の実施の形態に係る遊技機（以下、パチスロ１）について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、パチスロ１の外観上の構造について説明する。
【００２８】
パチスロ１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２９】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３０】
つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３１】
図柄表示領域（以下、表示窓）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３２】
本実施の形態では、各表示窓の上段を組合せてなるトップライン８ｂ、各表示窓の中段を組合せてなるセンターライン８ｃ、各表示窓の下段を組合せてなるボトムライン８ｄ、左表示窓の上段、中表示窓の中段及び右表示窓の下段を組合せてなるクロスダウンライン８ｅ、左表示窓の下段、中表示窓の中段及び右表示窓の上段を組合せてなるクロスアップライン８ａの５つを入賞判定ラインとして設けている。
【００３３】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口２２は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２２に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３４】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３５】
スタートレバー６は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【００３６】
７セグ表示器１８は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３７】
ランプ１０１は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。
【００３８】
続いて、図２を参照して、パチスロ１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００３９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、赤７（図柄６１）、チャンス（図柄６２）、リプレイ（図柄６３）、ベル（図柄６４）及びチェリー（図柄６５）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００４０】
尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、上から下に向かう方向（図中の矢印方向）に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００４１】
続いて、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４２】
まず、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００４４】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００４５】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００４６】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２に受け入れられた適正なメダルをホッパーへ案内する。メダルセンサ２２Ｓは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。
【００４７】
また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１８及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４１に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５１】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００５２】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理する。
【００５３】
より具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数され、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００５４】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。
【００５５】
次に、図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成について説明する。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９を含んで構成されている。
【００５６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプによる光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００５８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、ボーナス開始時演出やボーナス終了時演出などの各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５９】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置により表示する。
【００６０】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプの点灯及び消灯を行う。
【００６１】
続いて、図５〜図１４を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６２】
まず、図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜チェリー（図柄６５）の５種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「５（０００００１０１Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【００６３】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、前述の図柄カウンタにより管理される各リールの回転方向における各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。本実施の形態では、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各表示窓の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となっている。
【００６４】
次に、図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナス遊技状態の作動、ＲＴの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６５】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００６６】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、左リール３Ｌの図柄「ベル」、中リール３Ｃの図柄「ベル」及び右リール３Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベルＡ（００００００１０）」が決定される。
【００６７】
払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベルＡ又はベルＢが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【００６８】
また、左リール３Ｌの図柄「リプレイ」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役としてリプレイＡが決定され、再遊技の作動が行われる。リプレイＡに係る図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は、再遊技の作動に係る第１の図柄の組合せの一例である。
【００６９】
また、左リール３Ｌの図柄「チャンス」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役としてリプレイＢが決定され、再遊技の作動が行われる。リプレイＢに係る図柄の組合せ「チャンス−リプレイ−リプレイ」は、再遊技の作動に係る第２の図柄の組合せの一例である。
【００７０】
また、左リール３Ｌの図柄「チャンス」、中リール３Ｃの図柄「チャンス」及び右リール３Ｒの図柄「チャンス」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役としてリプレイＣが決定され、再遊技の作動が行われる。リプレイＡに係る図柄の組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」は、再遊技の作動に係る第３の図柄の組合せの一例である。
【００７１】
また、左リール３Ｌの図柄「赤７」、中リール３Ｃの図柄「赤７」及び右リール３Ｒの図柄「赤７」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役としてＢＢが決定され、ビッグボーナス（以下、ＢＢと略記する）の作動が行われる。
【００７２】
尚、詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、ＢＢの作動が終了したことを条件に、第１のＲＴ（以下、ＲＴ１）の作動、第２のＲＴ（以下、ＲＴ２）の作動及び第３のＲＴ（以下、ＲＴ３）の作動がそれぞれ行われる。そして、各ＲＴは、それぞれの作動が開始されてから（つまりＢＢの作動が終了してから）カウントされた遊技回数が各ＲＴにつき予め定められた回数に達したことを条件にその作動が終了する。ＲＴ１は、上記遊技回数が１５０回に達したことを条件にその作動が終了する。ＲＴ２は、上記遊技回数が１００回に達したことを条件にその作動が終了する。ＲＴ３は、上記遊技回数が５０回に達したことを条件にその作動が終了する。
【００７３】
次に、図７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナス遊技状態の作動が行われるときに、メインＲＡＭに設けられた遊技状態フラグ格納領域、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。
【００７４】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技状態の種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナス遊技状態の種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びレギュラーボーナス（第１種特別役物）を設けている。
【００７５】
詳しくは追って説明するが、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと略記する）の作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる（後述の図２６のＳ１８８〜Ｓ１９０を参照）。ＢＢの作動及びＲＢの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が相対的に高い確率で決定される。
【００７６】
ＢＢは、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。ＲＢは、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによってその作動が終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナス遊技状態の終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００７７】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナス遊技状態の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナス遊技状態の作動が終了する。
【００７８】
次に、図８及び図９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００７９】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って３つのリールにより表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００８０】
図８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役又は再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。図９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役を規定している。
【００８１】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「５」であるとき、内部当籤役として「リプレイＢ」が決定され、その結果、左リール３Ｌの図柄「チャンス」、中リール３Ｃの図柄「リプレイ」及び右リール３Ｒの図柄「リプレイ」からなる図柄の組合せの表示が許可される。尚、各データポインタが「０」であるとき、内部当籤役として「ハズレ」が決定されるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８２】
ここで、本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、原則として最大滑り駒数「４」の範囲内で、内部当籤役により許可される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転が停止される（いわゆる引き込み）。これに対して、内部当籤役により許可されない図柄の組合せは、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし）。
【００８３】
次に、図１０及び図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各データポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【００８４】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８５】
抽籤値は、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタであり、内部当籤役）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その乱数値の集合の大きさを規定したものであるといえる。抽籤値が「１５０」といった場合、例えば「０」〜「１４９」の連続する１５０個の乱数値の集合を意味する。
【００８６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタであり、内部当籤役）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８７】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号９に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。当籤番号が「６」のとき、内部当籤役「リプレイＡ」が決定されるときの抽籤値として「８９８０」が規定されている。また、当籤番号が「７」のとき、内部当籤役「リプレイＢ」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。さらに、また、当籤番号が「８」のとき、内部当籤役「リプレイＣ」が決定されるときの抽籤値として「１」が規定されている。
【００８８】
図１１は、ＲＢの作動中において参照されるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルでは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率が一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて高い。
【００８９】
次に、図１２〜図１４を参照して、抽籤値変更テーブルについて説明する。抽籤値変更テーブルは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて抽籤値の変更を行う対象となる当籤番号と変更後の抽籤値とを規定している。抽籤値変更テーブルは、各ＲＴに応じて設けられており、予め対応づけられているＲＴの作動が行われているときに参照される。
【００９０】
図１２は、ＲＴ１作動中用抽籤値変更テーブルを示す。ＲＴ１の作動が行われると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号６に対応する抽籤値「８９８０」が、このＲＴ１作動中用抽籤値変更テーブルにより規定されている抽籤値「１７６９０」に変更される。この結果、ＲＴ１の作動中では、その作動が行われていないときと比べて、内部当籤役「リプレイＡ」の当籤確率が高くなる。
【００９１】
図１３は、ＲＴ２作動中用抽籤値変更テーブルを示す。ＲＴ２の作動が行われると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号７に対応する抽籤値「１」が、このＲＴ２作動中用抽籤値変更テーブルにより規定されている抽籤値「１７６９０」に変更される。この結果、ＲＴ２の作動中では、その作動が行われていないときと比べて、内部当籤役「リプレイＢ」の当籤確率が高くなる。
【００９２】
図１４は、ＲＴ３作動中用抽籤値変更テーブルを示す。ＲＴ３の作動が行われると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号８に対応する抽籤値「１」が、このＲＴ３作動中用抽籤値変更テーブルにより規定されている抽籤値「１７６９０」に変更される。この結果、ＲＴ３の作動中では、その作動が行われていないときと比べて、内部当籤役「リプレイＣ」の当籤確率が高くなる。
【００９３】
このように、本実施の形態では、ボーナス遊技状態の作動が終了したことを条件にＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３のそれぞれの作動が行われるとき、各ＲＴに対応づけられたリプレイが決定されるときの抽籤値のみを各々個別に変更するようにしている。
【００９４】
また、それぞれで異なる条件に応じて各ＲＴの作動を終了することによって、各リプレイの当籤確率を各々別個に変動前のものに戻しつつ、作動が継続するＲＴについては、変動後のリプレイの当籤確率をそのまま引き継ぐことができるようになる。例えば、各ＲＴの作動がそれぞれ行われている場合においてＲＴ３の作動を終了するときは、作動が継続するＲＴ１及びＲＴ２により変動したリプレイＡの当籤確率（１７６９０／６５５３６）及びリプレイＢの当籤確率（１７６９０／６５５３６）を引き継ぎつつも、作動が終了するＲＴ３により変動したリプレイＣの当籤確率（１７６９０／６５５３６）だけを変動前のもの（１／６５５３６）に戻すことができるようになる。
【００９５】
続いて、図１５〜図１８を参照して、メインＲＡＭ３２に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９６】
まず、図１５を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。内部当籤役格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。
【００９７】
本実施の形態では、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「６」であるとき、内部当籤役として「チェリー＋ベルＡ＋ベルＢ（０００００１１１）」が決定されるが、このように複数のビットに「１」が立っているときは、該当する図柄の組合せの全ての表示が許可される。そして、遊技者によりストップボタンが押されたタイミングに基づいて、上記該当する複数の図柄の組合せの何れかが入賞判定ラインに沿って表示されるようになる。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９８】
尚、メインＲＡＭには、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【００９９】
次に、図１６を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役「ＢＢ」が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された上記内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１００】
次に、図１７を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナス遊技状態が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス遊技状態の作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１０１】
次に、図１８を参照して、ＲＴ作動中フラグ格納領域の構成について説明する。ＲＴ作動中フラグ格納領域は、１バイトからなるＲＴ作動中フラグを格納する。ＲＴ作動中フラグは、各ビットに対して固有のＲＴが割り当てられている。ＲＴ作動中フラグ格納領域を構成するビットに「１」が立っているとき、該当するＲＴの作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるとき、何れのＲＴの作動も行われていないことを示す。
【０１０２】
続いて、図１９〜図２７を参照して、主制御回路のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１０３】
まず、図１９を参照して、メインＣＰＵの制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロに電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭにおける指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭに設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブルを決定する（Ｓ６）。停止テーブルは、各リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示される図柄の位置を決定するためのデータ（以下、停止データ）を、各リールの図柄の位置「０」〜「２０」に応じて規定している。次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全メインリールの回転開始を要求する（Ｓ８）。尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２７）によってステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ９）。この処理では、ストップスイッチの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役と停止テーブルとに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する（Ｓ１０）。入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かの判定が行われ、この結果、一致する場合に、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１１）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１２）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパーの駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１３）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１４）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１４においてＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、後で図２５を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、ＲＴの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１１３】
本実施の形態のＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３は、規定回数に達する遊技が行われた場合にその作動が終了する。メインＲＡＭ３３には、各ＲＴが終了する契機となる上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータとして、ＲＴ１遊技数カウンタ、ＲＴ２遊技数カウンタ及びＲＴ３遊技数カウンタが設けられている。例えば、ＲＴ１の作動時には予め定められた数値「１５０」がＲＴ１遊技数カウンタに格納され、ＲＴ１の作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ＲＴ１遊技数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件にＲＴ１の作動が終了する。
【０１１４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１５の後又はＳ１６の後に、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１７）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１１５】
続いて、図２０を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。セレクタのソレノイドの駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１１６】
メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１１７】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を２に変更する（Ｓ３７）。
【０１１８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ３１は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタンに対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１２１】
メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１２２】
続いて、図２１を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明する内部抽籤テーブル決定処理を行う（Ｓ６１）。この処理では、ボーナス遊技状態の作動の有無及びＲＴの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブルや抽籤回数等が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されると、抽籤回数として９が決定される。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、乱数データとしてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６３）。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６５）。メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を２減算する（Ｓ６６）。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６７）。メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６３に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとしてそれぞれ０をセットする（Ｓ６８）。
【０１２６】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ６５において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ６９）。メインＣＰＵ３１は、Ｓ６９又はＳ６８の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７０）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７２）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７３）。次に、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７４）。
【０１２８】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ７４の後、又は、Ｓ７２において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７５）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１２９】
続いて、図２２を参照して、内部抽籤テーブル決定処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として１をセットする（Ｓ９２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル決定処理を終了する。
【０１３０】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９１においてＢＢ遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをセットし、抽籤回数として９をセットする（Ｓ９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９４）。メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（Ｓ９５）。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９５の後、又は、Ｓ９４において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９６）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中用抽籤値変更テーブルを参照し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号６に割り当てられた抽籤値を変更する（Ｓ９７）。この結果、内部当籤役「リプレイＡ」の当籤確率が高くなる。
【０１３２】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９７の後、又は、Ｓ９６においてＲＴ１作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ９８）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ２作動中用抽籤値変更テーブルを参照し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号７に割り当てられた抽籤値を変更する（Ｓ９９）。この結果、内部当籤役「リプレイＢ」の当籤確率が高くなる。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ９９の後、又は、Ｓ９８においてＲＴ２作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１００）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグがオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル決定処理を終了する一方で、ＲＴ３作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中用抽籤値変更テーブルを参照し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号８に割り当てられた抽籤値を変更する（Ｓ１０１）。この結果、内部当籤役「リプレイＣ」の当籤確率が高くなる。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル決定処理を終了する。
【０１３４】
続いて、図２３を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵは、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１３５】
メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１１２）。各ストップボタンの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭに設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、決定されている停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（つまり、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置であり、以下「停止開始位置」という）に応じた停止データを取得する（Ｓ１１３）。該当リールの回転を停止したときに該当表示窓の中段に表示する図柄の位置（或いは当該図柄の位置と停止開始位置との差分となる滑り駒数）が仮決定される。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１１４）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、停止開始位置を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１１５）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１３９】
また、本実施の形態では、持越役「ＢＢ」が有る場合など、２種以上の特典の付与に係る図柄の組合せの表示を共に許容する内部当籤役（例えば、ＢＢ＋ベルＡや、ＢＢ＋リプレイＡ）が決定される可能性があるが、このときは、予め定められた優先順位に従って、最も優先順位の高い図柄の位置が決定される。本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が最も高く、ボーナス遊技状態の作動に係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が２番目に高く、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを表示することが可能となる図柄の位置が３番目に高くなるよう、上記予め定められた優先順位が規定されている。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された停止データと検索の結果とに基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１１６）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。つまり、Ｓ１１３において仮決定された図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればこの図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される一方、Ｓ１１３において仮決定された図柄の位置とは異なる図柄の位置が最も優先順位の高い図柄の位置であればその図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。
【０１４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１１７）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが滑り駒数分更新されるのを待って、つまり、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１１８）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１１９）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵは、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１１１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１４４】
続いて、図２４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１５２）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域がクリアされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ及びＲＴ３作動中フラグをそれぞれオンし、ＲＴ１遊技数カウンタに１５０を、ＲＴ２遊技数カウンタに１００を、ＲＴ３遊技数カウンタに５０をそれぞれセットする（Ｓ１５４）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４５】
メインＣＰＵは、Ｓ１５１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ１５５）。次に、メインＣＰＵは、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５６）。
【０１４６】
メインＣＰＵは、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１５７）。この処理では、ＲＢ遊技状態フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１４７】
続いて、図２５を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１６２）。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフする（Ｓ１６４）。
【０１４９】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６４の後、Ｓ１６１においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ１６３においてＲＴ１遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６５）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１６６）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１６７）。ＲＴ２遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオフする（Ｓ１６８）。
【０１５１】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１６８の後、Ｓ１６５においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ１６７においてＲＴ２遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１６５）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３遊技数カウンタを１減算する（Ｓ１７０）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ３遊技数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグをオフする（Ｓ１７２）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１５３】
続いて、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１８１）。メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、ＢＢ遊技状態フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値「３４６」がセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ１８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグ格納領域を参照し、ＲＴ作動中フラグを全てオフする（Ｓ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する（Ｓ１８５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５４】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイＡ、リプレイＢ又はリプレイＣであるか否かを判別する（Ｓ１８６）。メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＡ、リプレイＢ又はリプレイＣであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１８７）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５５】
メインＣＰＵ３１は、Ｓ１８６において表示役はリプレイＡ、リプレイＢ又はリプレイＣではないと判別したときには、ＢＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１８８）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１８９）。
【０１５６】
メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１９０）。この処理では、ＲＢ遊技状態フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値「８」がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１５７】
続いて、図２７を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２０１）。次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２０４）。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２０５）。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１６０】
続いて、図２８を参照して、ＲＴの作動に関するタイムチャートについて説明する。
【０１６１】
まず、ＢＢの作動が終了したことを条件に、ＲＴ１の作動、ＲＴ２の作動及びＲＴ３の作動をそれぞれ開始する。ＲＴ１の作動が行われているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている内部当籤役「リプレイＡ」が決定されるときの抽籤値「８９８０」が、これよりも大きい値「１７６９０」に変更される。
【０１６２】
また、ＲＴ２の作動が行われているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている内部当籤役「リプレイＢ」が決定されるときの抽籤値「１」が、これよりも大きい値「１７６９０」に変更される。さらに、ＲＴ３の作動が行われているときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている内部当籤役「リプレイＣ」が決定されるときの抽籤値「１」が、これよりも大きい値「１７６９０」に変更される。
【０１６３】
そして、ＢＢの作動が終了してからカウントされた遊技回数が５０回に達したとき、まず、ＲＴ３の作動を終了する。ＲＴ３の作動が終了すると、内部当籤役「リプレイＣ」が決定されるときの抽籤値が、変更後の値「１７６９０」から一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている変更前の値「１」に戻る。このとき、ＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動はそれぞれ継続して行われるので、内部当籤役「リプレイＡ」が決定されるときの抽籤値及び内部当籤役「リプレイＢ」が決定されるときの抽籤値はそれぞれ変更後の値「１７６９０」が引き継がれる。
【０１６４】
続いて、ＢＢの作動が終了してからカウントされた遊技回数が１００回に達したとき、ＲＴ２の作動を終了する。ＲＴ２の作動が終了すると、内部当籤役「リプレイＢ」が決定されるときの抽籤値が、変更後の値「１７６９０」から一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている変更前の値「１」に戻る。このとき、ＲＴ１の作動は継続して行われるので、内部当籤役「リプレイＡ」が決定されるときの抽籤値は変更後の値「１７６９０」が引き継がれる。また、ＲＴ３の作動は既に終了しているので、内部当籤役「リプレイＣ」が決定されるときの抽籤値は一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている値「１」となる。
【０１６５】
さらに続いて、ＢＢの作動が終了してからカウントされた遊技回数が１５０回に達したとき、ＲＴ１の作動を終了する。ＲＴ１の作動が終了すると、内部当籤役「リプレイＡ」が決定されるときの抽籤値が、変更後の値「１７６９０」から一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている変更前の値「８９８０」に戻る。また、ＲＴ２の作動及びＲＴ３の作動は既に終了しているので、内部当籤役「リプレイＢ」が決定されるときの抽籤値及び内部当籤役「リプレイＣ」が決定されるときの抽籤値はそれぞれ一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている値「１」となる。
【０１６６】
このように、本実施の形態のパチスロ１によれば、従来のように、各ＲＴに応じて専用の内部抽籤テーブルを規定し、各ＲＴの作動に応じて、全てのリプレイが決定されるときの抽籤値を一律に再セットすることはせず、各ＲＴで共通の内部抽籤テーブル（一般遊技状態用内部抽籤テーブル）を参照し、ＲＴごとに固有のリプレイが決定されるときの抽籤値のみを各々別個に変更することによってリプレイの当籤確率を変動させるようにした。この結果、ＲＴの作動条件等を徒に増やすことがなく、制御負担等の軽減を図りつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる。
【０１６７】
加えて、それぞれで異なる遊技回数がカウントされることを条件に各ＲＴの作動を終了することによって、各リプレイが決定されるときの抽籤値を各々別個に変更前のものに戻しつつ、作動が継続するＲＴについては、変更後の抽籤値をそのまま引き継ぐことができるようになる。したがって、複数のリプレイの当籤確率を変動させた状態から一のリプレイの当籤確率を変動させたままにしつつ、他のリプレイの当籤確率を変動前のものに戻すといった場合に、各ＲＴの作動を終了するだけで足り、新たな条件及び新たな内部抽籤テーブルを設ける必要がなくなる。この結果、制御負担等の増大を抑えつつ、弾力的に多彩な遊技性を付与することが可能となる。
【０１６８】
前述したように、より詳細な構成に言及すると、各ＲＴの作動中は各ＲＴに固有のリプレイの当籤確率を高く変動することから、ＢＢの作動が終了してから固定の遊技回数がカウントされ、各ＲＴの作動がそれぞれ終了していく過程で、リプレイの当籤確率が段階的に低くなっていくような遊技性を付加することができるようになっている。
【０１６９】
したがって、リプレイの当籤確率が一度に低くなってしまう場合と比べて、遊技者が抱く期待が著しく低下してしまうことがないようにすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、ＢＢの作動が終了してから比較的早い時期であるほど、リプレイ全体での当籤確率が高く、メダルの消費をより抑えることが可能となるので、遊技者はこの時期に内部当籤役「ＢＢ」が決定されることを願うようになる。
【０１７０】
続いて、図２９〜図３２を参照して、副制御回路のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１７１】
まず、図２９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０１７２】
次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０１７３】
続いて、図３０を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ３１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ３１２）。
【０１７４】
サブＣＰＵは、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３１３）。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブＲＡＭに設けられた格納領域に複写される。
【０１７５】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３１を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ３１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１７６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３１４の後、又は、Ｓ３１２においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ３１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ・ランプデータの登録を行う（Ｓ３１６）。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ３１１に移る。
【０１７７】
続いて、図３１を参照して、サブＣＰＵにより実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵは、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図３２を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ３２２）。この処理では、作動が行われているボーナス遊技状態の種類やＲＴの種類等に応じて演出データが決定される。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。
【０１７８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２１においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、作動ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットする（Ｓ３２４）。
【０１７９】
次に、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２５）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、表示役の種別等に応じて演出データをセットする（Ｓ３２６）。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ＢＢ開始用演出データをセットする（Ｓ３２８）。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了時コマンド受信時であると判別したときには、ＢＢ終了時用演出データをセットする（Ｓ３３０）。
【０１８２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２２、Ｓ３２４、Ｓ３２６、Ｓ３２８又はＳ３３０の後で、セットされた演出データの登録を要求する（Ｓ３３１）。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１８３】
続いて、図３２を参照して、演出抽籤処理のフローチャートについて説明する。はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３５１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、ＢＢ作動中用演出データをセットする（Ｓ３５２）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１８４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５１においてＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３５３）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ３５４）。図２８に示すように、各ＲＴの中でＲＴ１の作動は最も長く継続することから、ＲＴ１の作動が終了しているときは他のＲＴの作動も既に終了していることとなる。各ＲＴの作動が行われていない期間は、各ＲＴに固有のリプレイの当籤確率がいずれも高くなっていないので、リプレイ全体の当籤確率が最も低い期間である。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１８５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５３においてＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３５５）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ作動中（低）用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ３５６）。ＲＴ２の作動はＲＴ３の作動よりも長く継続することから、ＲＴ２の作動が終了しているときはＲＴ３の作動も既に終了していることとなる。ＲＴ１の作動のみが行われている期間は、ＲＴ１に固有のリプレイＡの当籤確率のみが高くなっているので、リプレイ全体の当籤確率が３番目に高い期間である。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１８６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５５においてＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３５７）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ作動中（中）用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ３５８）。ＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動が行われている期間は、ＲＴ１に固有のリプレイＡの当籤確率及びＲＴ２に固有のリプレイＢの当籤確率が高くなっているので、リプレイ全体の当籤確率が２番目に高い期間である。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１８７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ３５７においてＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ作動中（高）用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定する（Ｓ３５９）。各ＲＴの作動がすべて行われている期間は、各ＲＴに固有のリプレイの当籤確率がすべて高くなっているので、リプレイ全体の当籤確率が最も高い期間である。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０１８８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、乱数値抽出手段、内部抽籤手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技作動手段、ボーナス作動手段、遊技回数カウント手段、確率変動状態作動手段、第１変更手段、第２変更手段、第３変更手段、第１確率変動状態終了手段、第２確率変動状態終了手段、第３確率変動状態終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
【０１８９】
本実施の形態では、所定の条件としてボーナス遊技状態（ＢＢ）の作動が終了したことを採用しており、この条件が充足されると各ＲＴの作動をそれぞれ行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に各ＲＴの作動をそれぞれ行うようにしても良い。特定の図柄の組合せとしては、例えば、再遊技の作動に係る図柄の組合せや、「チェリー」や「ベルＡ」といったメダルの払い出しに係る図柄の組合せや、「ベル−チェリー−チェリー」といったハズレに係る図柄の組合せ等を採用するようにしても良い。例えば、「ベルＡ」の図柄の組合せを採用する場合、図２４に示すボーナス終了チェック処理のＳ１５４を省略し、図２６に示すボーナス作動チェック処理のＳ１８８の前において「表示役はベルＡか？」の内容を判別する処理を行う。そして、ベルＡであると判別したときに上記Ｓ１５４と同様の処理を行うようにする。
【０１９０】
また、本実施の形態では、再遊技の作動に係る内部当籤役として、リプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＣの３種を設け、各リプレイに応じてその当籤確率を変動させる３種のＲＴを設けるようにしているが、これに限らず、その種類は任意に変更可能である。例えば、再遊技の作動に係る第４の図柄の組合せ（例えば、チャンス−チャンス−リプレイ）の表示を許可する内部当籤役「リプレイＤ」及びこれが決定されるときの抽籤値が個別に変更される第４のＲＴを設け、他のＲＴが終了する遊技回数とは異なる遊技回数（例えば、２５回）がカウントされることによりその作動を終了する構成を採用するようにしても良い。このように、各々別個に変動を行うリプレイの種類を増やし、且つ、各リプレイの変動を終了する契機となる遊技回数をそれぞれで異ならせることによって、リプレイの当籤確率が低くなっていく段階を細かく設定することができるので、遊技者が抱く期待が著しく低下してしまうことがないようにし、遊技の興趣の向上を図るのに好適となる。
【０１９１】
また、本実施の形態では、第１のＲＴの作動を終了する契機となる第１の回数として「１５０」を採用し、第２のＲＴの作動を終了する契機となる第２の回数として「１００」を採用し、第３のＲＴの作動を終了する契機となる第３の回数として「５０」を採用したが、本発明はこれに限られず、その回数は任意に変更が可能なものである。
【０１９２】
また、本実施の形態では、複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値を規定するデータテーブルとして、図１０に示す内部抽籤テーブルを採用し、複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値として、前述の抽籤値を採用したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、内部抽籤テーブルは、複数種類の内部当籤役のそれぞれが決定されるときの乱数値の範囲（例えば、下限値と上限値）を規定し、抽出された乱数値が上記範囲内にあるときに、該当する内部当籤役を決定する手法を採用しても良い。
【０１９３】
この場合、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいてリプレイＡが決定されるときの乱数値の範囲を「０〜８９７９」と規定すると、ＲＴ１の作動中では、この範囲「０〜２７３０５」をより小さい範囲「０〜１７６８９」に変更することにより、前述の抽籤値の変更と同様、リプレイＡの当籤確率を変動させることができるようになる。
【０１９４】
また、本実施の形態では、内部抽籤テーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいてデータポインタを一旦決定し、その後、内部当籤役決定テーブルを参照して、データポインタに応じた内部当籤役を決定するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。データポインタの決定を介することなく、内部当籤役を決定するようにしても良い。つまり、内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じたデータポインタの替わりに、１バイトからなる内部当籤役を規定する構成を採用するようにしても良い。
【０１９５】
また、本実施の形態では、変更を行う対象となる当籤番号及びその変更後の抽籤値を規定した抽籤値変更テーブルを設け、これを参照して抽籤値の変更を行っているが、抽籤値変更テーブルを必ずしも設ける必要はない。例えば、図２２に示す内部抽籤テーブル決定処理のＳ９７の内容を、「一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号７の抽籤値を１７６９０に変更」する内容に替えても良い。
【０１９６】
本実施の形態において適用した、図１〜図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１４に示すテーブルの構成、図１５〜図１８に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１９〜図３２に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０１９７】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】パチスロ１の概観を示す斜視図である。
【図２】リールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】パチスロ１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】パチスロ１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】図柄配置テーブルを示す図である。
【図６】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図９】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】抽籤値変更テーブルを示す図である。
【図１３】抽籤値変更テーブルを示す図である。
【図１４】抽籤値変更テーブルを示す図である。
【図１５】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１６】持越役格納領域を示す図である。
【図１７】遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図１８】ＲＴ作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図１９】メインＣＰＵにより行われるメインフローチャートを示す図である。
【図２０】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】内部抽籤テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】ＲＴの作動に関するタイムチャートを示す図である。
【図２９】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図３０】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図３１】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２００】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    サブＲＯＭ
８３    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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