(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム提供装置と通信可能に接続され、プレイヤがゲームに参加させる複数のキャラクタを選択してゲームを行うゲームを実行する端末装置であるコンピュータを、
前記キャラクタを配置する複数のキャラクタ配置領域と、該キャラクタ配置領域に配置された複数のキャラクタとを表示する画面表示手段と、
キャラクタと、該キャラクタを基点とする方向とが入力されると、入力された該キャラクタと、該方向上又は方向近傍上のキャラクタ配置領域に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択するキャラクタ選択手段として機能させるための端末装置用プログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ配置領域であるマス目が所定数の行方向及び列方向に配列され、
前記キャラクタ選択手段は、
何れか一のマス目に配置された一のキャラクタと、該キャラクタを基点とする行方向、列方向又は対角方向とが入力されると、入力された該キャラクタと、該行方向、該列方向又は該対角方向上のマス目に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択すること、
を特徴とする請求項１記載の端末装置用プログラム。
【請求項３】
前記マス目は、行方向３×列方向３に配列されること、
を特徴とする請求項２記載の端末装置用プログラム。
【請求項４】
一のキャラクタが入力されると、該キャラクタを基点とし、他のキャラクタが配置されたキャラクタ配置領域の方向に操作補助線を生成し、前記画面表示手段に表示させる操作補助線生成手段として機能させ、
前記方向の入力は、前記操作補助線が選択されることにより入力され、
前記キャラクタ選択手段は、入力された前記一のキャラクタと、入力された前記操作補助線上のキャラクタ配置領域に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択すること、
を特徴とする請求項１ないし３何れか一項記載の端末装置用プログラム。
【請求項５】
前記端末装置は、タッチ式入力手段を備え、
前記一のキャラクタの入力は、該キャラクタに対するタップ操作により、
前記方向の入力は、前記操作補助線に沿ったスワイプ又はフリック操作により入力されること、
を特徴とする請求項４記載の端末装置用プログラム。
【請求項６】
ゲーム対戦の開始前に、前記キャラクタ配置領域に前記キャラクタを配置する配置設定手段として機能させ、
前記キャラクタ選択手段は、ゲーム対戦中に、前記選択キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項１ないし５何れか一項記載の端末装置用プログラム。
【請求項７】
前記複数のキャラクタは、各々のキャラクタが異なるゲーム効果を有すること、
を特徴とする請求項１ないし６何れか一項記載の端末装置用プログラム。
【請求項８】
端末装置と通信可能に接続され、プレイヤがゲームに参加させる複数のキャラクタを選択してゲームを行うゲームを提供するゲーム提供装置であって、
前記キャラクタを配置する複数のキャラクタ配置領域と、該キャラクタ配置領域に配置された複数のキャラクタとを合成し、前記端末装置に表示させる表示画像生成手段と、
前記端末装置から、キャラクタと、該キャラクタを基点とする方向とが入力されると、入力された該キャラクタと、該方向上又は方向近傍上のキャラクタ配置領域に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択するキャラクタ選択手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム提供装置。
【請求項９】
前記キャラクタ配置領域であるマス目が所定数の行方向及び列方向に配列され、
前記キャラクタ選択手段は、
前記端末装置から、何れか一のマス目に配置された一のキャラクタと、該キャラクタを基点とする行方向、列方向又は対角方向とが入力されると、入力された該キャラクタと、該行方向、該列方向又は該対角方向上のマス目に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択すること、
を特徴とする請求項８記載のゲーム提供装置。
【請求項１０】
前記マス目は、行方向３×列方向３に配列されること、
を特徴とする請求項９記載のゲーム提供装置。
【請求項１１】
前記端末装置から、一のキャラクタが入力されると、該キャラクタを基点とし、他のキャラクタが配置されたキャラクタ配置領域の方向に操作補助線を生成し、前記端末装置に表示させる操作補助線生成手段を備え、
前記方向の入力は、前記操作補助線が選択されることにより入力され、
前記キャラクタ選択手段は、入力された前記一のキャラクタと、入力された前記操作補助線上のキャラクタ配置領域に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択すること、
を特徴とする請求項８ないし１０何れか一項記載のゲーム提供装置。
【請求項１２】
ゲーム対戦の開始前に、前記キャラクタ配置領域に前記キャラクタを配置する配置設定手段を備え、
前記キャラクタ選択手段は、ゲーム対戦中に、前記選択キャラクタを選択すること、
を特徴とする請求項８ないし１１何れか一項記載のゲーム提供装置。
【請求項１３】
前記複数のキャラクタは、各々のキャラクタが異なるゲーム効果を有すること、
を特徴とする請求項８ないし１２何れか一項記載のゲーム提供装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置または端末装置で行われるゲームの制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＲＰＧ（role-playing game）などの対戦シーンにおいては、例えば、プレイヤ（ユーザ）が対戦前にプレイヤが所有するキャラクタ一覧から対戦に参加させる味方キャラクタを予め選択する仕組みや、対戦毎（又は対戦中のバトルターン毎）に逐次対戦に参加させる味方キャラクタを選択する仕組みなどがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０４００５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、対戦前に味方キャラクタを予め選択する場合、例えば、対戦する敵キャラクタに応じて適した味方キャラクタを選択したり、対戦によって変動した味方キャラクタの状態に関与できないので、対戦の戦略性が乏しいゲームとなってしまう。
【０００５】
一方、対戦毎（又は対戦中のバトルターン毎）に逐次キャラクタを選択する場合、プレイヤは、対戦毎に対戦に参加させたい味方キャラクタを選択できるので、多様な戦略性を持って対戦を進行させることが可能である。
【０００６】
しかしその反面、対戦毎にキャラクタを逐一選択可能とすると、選択待機中、対戦が行われない時間が経過してしまうので、対戦シーンにおける臨場感や没入感が削がれてしまうという問題があった。
【０００７】
また、他のプレイヤとコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームなどで、他のプレイヤと対戦を行う場合には、プレイヤが対戦に参加させる味方キャラクタを選択している間、相手プレイヤを待たせてしまう時間が発生する。このため、プレイヤは短時間で味方キャラクタを選択せざるを得ず、結果的に十分な戦略性を考慮し味方キャラクタを選択することが困難であるという問題があった。
【０００８】
また、特に近年主流の対戦シーンでは、複数の味方キャラクタが対戦に参加できるものが多く、複数の味方キャラクタを選択している間の時間は、いっそう長くなりがちである。
【０００９】
本発明は上記の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、キャラクタの選択を可能にすることで、選択上のゲーム戦略性を確保しつつ、短時間でキャラクタを選択できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、ゲーム提供装置と通信可能に接続され、プレイヤがゲームに参加させる複数のキャラクタを選択してゲームを行うゲームを実行する端末装置であるコンピュータを、前記キャラクタを配置する複数のキャラクタ配置領域と、該キャラクタ配置領域に配置された複数のキャラクタとを表示する画面表示手段と、キャラクタと、該キャラクタを基点とする方向とが入力されると、入力された該キャラクタと、該方向上又は方向近傍上のキャラクタ配置領域に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択するキャラクタ選択手段として機能させるための端末装置用プログラムである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明のにあっては、キャラクタの選択を可能にすることで、選択上のゲーム戦略性を確保しつつ、短時間でキャラクタを選択することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】システムの構成例を示す図である。
【図２】端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ゲーム管理サーバ４のハードウェア構成例を示す図である。
【図４】端末装置１およびゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【図５】プレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】キャラクタ配置設定情報の一例を示す図である。
【図７】キャラクタ配置を説明する図（その１）である。
【図８】キャラクタ配置を説明する図（その２）である。
【図９】キャラクタ配置を説明する図（その３）である。
【図１０】キャラクタ配置を説明する図（その４）である。
【図１１】キャラクタ選択を説明する図（その１）である。
【図１２】キャラクタ選択を説明する図（その２）である。
【図１３】キャラクタ選択を説明する図（その３）である。
【図１４】キャラクタ選択を説明する図（その４）である。
【図１５】キャラクタ選択を説明する図（その５）である。
【図１６】アプリ型の処理例を示すシーケンス図である。
【図１７】端末装置１およびゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【図１８】ブラウザ型の処理例を示すシーケンス図である。
【図１９】キャラクタ配置領域のバリエーション例（その１）である。
【図２０】キャラクタ配置領域のバリエーション例（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１４】
はじめに、本実施形態にかかるゲームは、例えばよくＲＰＧで見られるように、プレイヤ側の複数のキャラクタと、敵とが、何れか側のキャラクタを倒すまで（又は所定ターンまで）、チームバトル対戦を行うゲームである。プレイヤは、敵と遭遇すると、味方キャラクタの中から対戦に参加させるキャラクタを選択すると対戦が開始する。
【００１５】
プレイヤは、ゲームストーリ上の仲間を増やしたり、味方キャラクタカードを追加したりして、味方キャラクタを増やすことはできるものの、毎回の対戦に参加できるキャラクタ数は、ゲーム規定上、その数は制限されている（例えば、３人）。よって、プレイヤは、敵に応じて、対戦を有利に進行できるよう、戦略的に対戦に参加させるキャラクタを選択する必要がある。
【００１６】
ここで、対戦毎に複数のキャラクタを逐一選択する場合、選択待機中、対戦が行われない時間が経過してしまうので、対戦シーンにおける臨場感や没入感が削がれてしまう。また、オンラインゲームなどで、他のプレイヤと対戦を行う場合には、プレイヤが対戦に参加させる味方キャラクタを選択している間、相手プレイヤを待たせてしまう時間が発生する。
【００１７】
このように、複数のキャラクタ同士で、チームバトル対戦を行うゲームにおいては、プレイヤは、対戦を有利に進行できるよう戦略的に対戦に参加させるキャラクタを選択する必要がある一方、選択待機時間を少なくするため、できるだけ短時間で、対戦に参加させる複数のキャラクタを選択しなくてはならない。
【００１８】
そこで、本実施形態かかるゲームでは、ゲーム対戦中、対戦に参加させるキャラクタの選択を可能にすることで選択上のゲーム戦略性は確保しつつ、短時間で対戦に参加させるキャラクタを選択にした。以下詳しく説明する。
【００１９】
＜構成＞
図１は、本実施形態にかかるシステムの構成例を示す図である。
【００２０】
図１において、システムは、ゲームのプレイヤが所持するスマートフォン、携帯電話等の端末装置（プレイヤ端末）１と、移動無線基地局やＷｉ−Ｆｉステーション等のアクセスポイント２と、インターネット等のネットワーク３と、複数のプレイヤがネットワークを介してゲームプレイを行うゲームの管理（制御）を行うソーシャルゲーム管理サーバ（以下、ゲーム管理サーバという）４とを備えている。
【００２１】
（ハードウェア）
図２は、本実施形態にかかる端末装置１のハードウェア構成例を示す図である。
【００２２】
図２において、端末装置１は、電源システム１０１と、プロセッサ１０３、メモリコントローラ１０４、周辺インタフェース１０５を含むメインシステム１０２と、記憶部１０６と、外部ポート１０７と、高周波回路１０８と、アンテナ１０９と、オーディオ回路１１０と、スピーカ１１１と、マイク１１２と、近接センサ１１３と、ディスプレイコントローラ１１５、光学センサコントローラ１１６、入力コントローラ１１７を含むＩ／Ｏサブシステム１１４と、タッチ反応型ディスプレイシステム１１８と、光学センサ１１９と、入力部１２０とを備えている。
【００２３】
図３は、本実施形態にかかるゲーム管理サーバ４のハードウェア構成例を示す図である。
【００２４】
図３において、ゲーム管理サーバ４は、システムバス４０１に接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）４０２、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０４、ＮＶＲＡＭ（Non-Volatile Random Access Memory）４０５、Ｉ／Ｆ（Interface）４０６と、Ｉ／Ｆ４０６に接続された、キーボード、マウス、モニタ、ＣＤ／ＤＶＤ（Compact Disk/Digital Versatile Disk）ドライブ等のＩ／Ｏ（Input/Output Device）４０７、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）４０８、ＮＩＣ（Network Interface Card）４０９等を備えている。
【００２５】
（機能）
図４は、本実施形態にかかる端末装置１およびゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。
【００２６】
図４において、端末装置１は、プレイヤ操作入力部１１と、ゲームロジック実行部１２と、サーバアクセス部１３と、画面表示部１４、キャラクタ配置設定情報１５とを備えている。
【００２７】
プレイヤ操作入力部１１は、端末装置１を操作するプレイヤからの操作を入力（受付）する機能を有している。なお、本実施形態にかかる端末装置１（例えばスマートフォン）は、上述したようにタッチ反応型ディスプレイシステム１１８を備えるため、タップ、スワイプ、フリック、ピンチなど、特有な入力操作がプレイヤから入力されうる。
【００２８】
ゲームロジック実行部１２は、プレイヤ操作入力部１１により入力されたプレイヤの入力操作に応じ、画面遷移を行ってゲームを進行する機能を有している。ゲームロジック実行部１２は、ゲーム管理サーバ４からＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行する場合（ブラウザ型）と、予めダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行する場合（アプリ型）とがある。図４では、アプリ型の場合について説明している。
【００２９】
また、ゲームロジック実行部１２は、キャラクタ配置設定部１２１と、操作補助線生成部１２２と、キャラクタ選択部１２３とを有する。
【００３０】
キャラクタ配置設定部１２１は、ゲーム対戦の開始前に、キャラクタを配置するために設けられた所定のキャラクタ配置領域（例えば、３×３のマス目領域）に、予めプレイヤが対戦（バトル）に参加させようとする候補のキャラクタ（例えば、最大９人）を配置し、設定する機能を有している。なお、実際の対戦に参加するキャラクタは、ゲーム対戦開始後、ここで配置設定された候補のキャラクタの中から、プレイヤにより選択される（例えば、最大３人）。この点、具体例は再度後述する。
【００３１】
操作補助線生成部１２２は、ゲーム対戦開始後、プレイヤにより一のキャラクタが入力操作されると、キャラクタを基点とし、他のキャラクタが配置されたキャラクタ配置領域の方向に操作補助線を生成し、画面上、画面表示部１４に表示させる機能を有している。この点、具体例は再度後述する。
【００３２】
キャラクタ選択部１２３は、ゲーム対戦開始後、プレイヤにより一のキャラクタと、該キャラクタを基点とする方向（例えば、操作補助線により入力）とが入力操作されると、入力操作された該キャラクタと、該方向上又は方向近傍上（例えば、操作補助線上）のキャラクタ配置領域（例えば、マス目領域）に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択する機能を有している。ここで選択された選択キャラクタの組合せ（複数のキャラクタ）は、対戦に参加するチームメンバーとなる。この点、具体例は再度後述する。
【００３３】
サーバアクセス部１３は、ゲームロジック実行部１２の処理の過程でゲーム管理サーバ４へのアクセスが必要になった場合に、ゲーム管理サーバ４に対してリクエストを送信し、処理結果等をレスポンスとして受信する機能を有している。
【００３４】
画面表示部１４は、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、端末装置１の画面表示を行う機能を有している。
【００３５】
キャラクタ配置設定情報１５は、例えばマス目領域など、キャラクタ配置に用いられる情報や、操作補助線を生成するために用いられる情報である。具体例は後述する。
【００３６】
一方、ゲーム管理サーバ４は、リクエスト処理部４１と、プレイヤ情報管理部４２と、プレイヤ情報データベース４３とを備えている。
【００３７】
リクエスト処理部４１は、端末装置１からのリクエストを受信して対応する処理を行い、リクエストの処理結果をレスポンスとして端末装置１に送信する機能を有している。
【００３８】
また、リクエスト処理部４１は、表示画像生成部４１１を有する。表示画像生成部４１１は、端末装置１で表示させる各種の画面情報を生成する。なお、リクエスト処理部４１のレスポンスには、ブラウザ型の場合、要求された処理結果だけではなく、次にプレイヤが操作対象とすることのできる画面情報が含まれる。
【００３９】
プレイヤ情報管理部４２は、ゲームに参加している全プレイヤの各種の情報をプレイヤ情報データベース４３に保持して管理する機能を有しており、リクエスト処理部４１からの要求に応じてプレイヤ情報の参照もしくは更新を行う。プレイヤ情報のデータ構造例については後述する。
【００４０】
なお、これらの機能部は、各装置を構成するコンピュータのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等のハードウェア資源上で実行されるコンピュータプログラムによって実現されるものである。但し、これらの機能部は、「手段」、「モジュール」、「ユニット」、又は「回路」に読替えてもよい。
【００４１】
ゲーム管理サーバ１の機能部は、単一のコンピュータ上に配置される必要はなく、必要に応じて分散される形態であってもよい。また例えば、データベースなどは、サーバ・コンピュータ内のＨＤＤ等の記憶媒体上に所定のデータを体系的に保持するものであるが、サーバ内に配置される必要はなく、他の装置上に配置してもよい。
【００４２】
（プレイヤ情報データベース）
図５は、本実施形態にかかるプレイヤ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤ情報は、プレイヤ情報データベース４３に保持される。
【００４３】
プレイヤ情報は、（ａ）基本テーブルにおいて、「プレイヤＩＤ」「プレイヤ名」「ステータス」等の項目（フィールド）を有している。また、（ｂ）所有キャラクタテーブルにおいて、「プレイヤＩＤ」「所有キャラクタＩＤ」「キャラクタ名」「キャラクタ画像」「キャラクタ強さ」等の項目を有している。
【００４４】
（ａ）基本テーブルにおいて、「プレイヤＩＤ」は、プレイヤを特定する情報である。「プレイヤ名」は、当該プレイヤの表示名の情報である。「ステータス」は、ゲームの進行度を示す情報である。
【００４５】
また、（ｂ）所有キャラクタテーブルにおいて、「プレイヤＩＤ」は、上述（ａ）「プレイヤＩＤ」に対応し、キャラクタを所有するプレイヤを特定する情報として用いられる。
【００４６】
「所有キャラクタＩＤ」は、当該プレイヤの所有する味方キャラクタのＩＤである。本実施形態にかかるゲーム対戦はチームバトル戦（例えば、味方３人：敵ｘ人）で進行するため、プレイヤは、ゲームストーリ上の仲間を増やしたり、味方キャラクタカードを追加したりして、複数の味方キャラクタを所有することができる。
【００４７】
「キャラクタ名」は、キャラクタ名の表示名の情報である。「キャラクタ画像」は、キャラクタ名の表示画像（ファイル）の情報である。
【００４８】
「キャラクタ強さ」は、当該キャラクタのゲーム上の能力を示す情報である。例えば、レベル、ＨＰ、ＭＰ、攻撃力、守備力等のパラメータを有している。このように、各キャラクタはキャラクタ毎に異なる能力を有しているからこそ、プレイヤは様々な能力を有する仲間を対戦（戦闘）に参加させることにより、より戦略的に多様性のあるゲーム対戦を楽しむことができる。
【００４９】
なお、図５のプレイヤ情報はあくまで一例である。他にも例えば、ゲームに応じて、「所有アイテム」「装備アイテム」などの情報を有してもよい。
【００５０】
（キャラクタ配置設定情報）
図６は、本実施形態にかかるキャラクタ配置設定情報の一例を示す図である。
【００５１】
（ａ）は、ゲーム対戦の開始前に、対戦に参加させるキャラクタの候補を配置するために設けられた所定のキャラクタ配置領域を示す。キャラクタ配置領域は、キャラクタボードなどと呼んでもよい。
【００５２】
具体的に、図に示されるキャラクタ配置領域は、例えば、３×３マス目領域のマトリックス形状から構成される。また、各マス目領域には、各々のマス目領域を特定するための識別子（例えば、1-a,2-a・・）が付されている。各々のマス目領域には、それぞれ１人のキャラクタが配置可能となっており、全マス目領域を使用する場合には、最大９人のキャラクタを配置することができる。
【００５３】
プレイヤは、ゲーム対戦の開始前に、所有キャラクタ一覧の中から、キャラクタを選択し、各マス目領域に、所望のキャラクタを配置する。キャラクタ配置領域に配置されるキャラクタは、実際の対戦に参加可能なキャラクタの候補であって、実際に対戦に参加するキャラクタは、このうちの例えば３人である。
【００５４】
即ち、プレイヤは、ゲーム対戦の開始前に、対戦に参加させたいキャラクタをキャラクタ配置領域にひとまず配置しておく。そして例えば、敵と遭遇するなどして実際の対戦が開始されると、プレイヤは、例えば対戦毎（又はターン毎）に、キャラクタ配置領域に配置されているキャラクタの中からその対戦に参加するキャラクタ（例えば３人）を選択するようになっている。
【００５５】
（ｂ）は、キャラクタ配置領域に配置された対戦に参加させるキャラクタの候補を保持するためのテーブルを示す。例えば、「領域」「キャラクタＩＤ」「組合せ選択領域」との項目からなる。
【００５６】
「マス目領域」は、各々のマス目領域を特定するための識別子に対応し、配置されたキャラクタの位置を特定する情報である。
【００５７】
「配置キャラクタＩＤ」は、各々のマス目領域に配置されたキャラクタＩＤを示す。プレイヤにより各マス目領域にキャラクタが選択され配置されると、配置されたキャラクタのキャラクタＩＤがここに保持される。よって図に示されるように、キャラクタＩＤが配置される前は、空欄の状態にある。
【００５８】
「組合せ選択領域」は、バトルチームのメンバーとして選択可能なキャラクタ配置領域を示す。実際の対戦が開始された時、プレイヤによりキャラクタ配置領域に配置されているキャラクタの中からその対戦（又は対戦ターン）に参加するキャラクタ（例えば３人）が選択されるが、このときに「マス目領域」に配置された一のキャラクタが選択された場合、そのキャラクタと共にバトルチームのメンバーとして選択可能なキャラクタ配置領域（即ち、キャラクタ）を示す。
【００５９】
なお、詳細は後述するが、「組合せ選択領域」には、「マス目領域」を基点として、上・下・左・右・斜めの直線上に配置されるマス目領域が、バトルチームのメンバーとして選択可能なキャラクタ配置領域として規定されている。
【００６０】
このように、本実施形態においては、実際の対戦が開始された時、プレイヤによりキャラクタ配置領域に配置されているキャラクタの中からその対戦（又は対戦ターン）に参加するキャラクタ（例えば３人）が選択されるが、いずれのキャラクタでも選択できるわけではない。「組合せ選択領域」で規定のマス目領域上に配置されたキャラクタの組み合わせだけが、対戦（又は対戦ターン）に参加するキャラクタとして選択可能となっている（ゲーム上の制約規定）。
【００６１】
＜キャラクタ選択例＞
（キャラクタ配置）
図７は、キャラクタ配置を説明する図（その１）である。まずプレイヤは、ゲーム対戦の開始に先立って、所有キャラクタ一覧の中からキャラクタを選択し、キャラクタボード７０５上の各マス目領域に、所望のキャラクタをそれぞれ配置する。なお、キャラクタボード７０５は、キャラクタ配置領域（図６（ａ））に対応するものである。
【００６２】
具体的に、プレイヤは、端末装置１の表示画面７００において、キャラクタを配置しようとする一のマス目領域７０１を選択（例えば、タップ）する。続けて、「所有キャラクタ一覧」７０２をタップする。
【００６３】
図８は、キャラクタ配置を説明する図（その２）である。表示画面７００は、「所有キャラクタ一覧」７０２が選択されると、表示画面８００に遷移する。プレイヤは、所有キャラクタ一覧の中から、マス目領域７０１に配置したい一のキャラクタ８０１を選択する。
【００６４】
図９は、キャラクタ配置を説明する図（その３）である。表示画面８００は、キャラクタ８０１が選択されると、再び表示画面７００に遷移する。図に示されるように、マス目領域７０１には、キャラクタ８０１の画像が配置される。
【００６５】
図１０は、キャラクタ配置を説明する図（その４）である。同様の要領で、プレイヤは、端末装置１の表示画面７００において、マス目領域にキャラクタを配置する操作を繰り返す。この結果、図に示されるように、キャラクタボード７０５上には、最大９のマス目領域に、９人のキャラクタを配置することが可能である。プレイヤはキャラクタ配置を完了すると、「ＯＫ」７０４を押下する。
【００６６】
なお、図７において、「ＡＵＴＯ」７０３を押下した場合、キャラクタボード７０５上の９のマス目領域に、所有キャラクタ一覧の中から選択された９人のキャラクタを自動的に配置することが可能である。
【００６７】
また、キャラクタ配置にかかる操作手順は、上述の例に限られない。例えば、先に、図８で「所有キャラクタ一覧」７０２を選択してから、図７でキャラクタを配置しようとする一のマス目領域７０１を選択してもよい。いずれにしても、その結果、図９及び１０のようにマス目領域７０１には、キャラクタ８０１の画像が配置される。
【００６８】
（キャラクタ選択）
図１１は、キャラクタ選択を説明する図（その１）である。プレイヤは、キャラクタ配置を完了すると、実際のゲームを開始する。図１１の表示画面１１００は、ゲーム中、プレイヤが例えば敵１１０１と遭遇するなどして開始される対戦シーンを示す。
【００６９】
表示画面１１００の対戦シーンでは、キャラクタが配置されたキャラクタボード７０５が表示される。キャラクタボード７０５上に配置されたキャラクタは、プレイヤにより予め選択設定されたものである。
【００７０】
次に、プレイヤは、キャラクタボード７０５内の９人のキャラクタの中から、実際に対戦（戦闘）に参加させる３人のキャラクタを選択する。
【００７１】
図１２は、キャラクタ選択を説明する図（その２）である。図に示されるように、プレイヤは、実際に対戦に参加させる３人のキャラクタを選択する際、まず対戦に参加させたい一のキャラクタ（キャラクタのマス目領域）を、例えばタップ操作により選択する。このとき、選択されたマス目領域（キャラクタ配置領域）を基点とする操作補助線１２０１〜１２０４（合計４本）が表示される。
【００７２】
図１３は、キャラクタ選択を説明する図（その３）である。図に示されるように、プレイヤは、操作補助線１２０１〜１２０４を目印として、操作補助線１２０１〜１２０４のうち何れか一の操作補助線に沿って操作（例えば、スワイプ又はフリック)を入力する。ここでは、操作補助線１２０１に沿って右下方向にスワイプする。なお、操作補助線１２０１に沿って操作すればよいので、左上方向にスワイプしても、右下方向のスワイプと同一操作が入力される。
【００７３】
図１４は、キャラクタ選択を説明する図（その４）である。図に示されるように、上述の操作入力によって、操作補助線１２０１上に配置されたキャラクタが選択される。即ち、操作補助線１２０１上に配置されたキャラクタが、実際に対戦に参加させるキャラクタとして選択される。このキャラクタの中には、プレイヤによって初めに選択された一のキャラクタを含む。
【００７４】
通常、複数のキャラクタを選択する場合、プレイヤは、キャラクタボード７０５の中から、実際に対戦に参加させる３人のキャラクタを個々に選択するので、選択待機中の時間を要してしまう。しかしながら、本実施形態においては、キャラクタボード７０５に配置された一のキャラクタを選択すると共に、表示される操作補助線に沿って方向を入力しさえすればよい。これにより、選択した一のキャラクタを含む操作補助線延長上に配置されたキャラクタが併せて選択される。
【００７５】
このため、プレイヤは、素早く複数のキャラクタを選択できる。より具体的には、タップ・アンド・スワイプという一連の簡単な動作を行えばよい。また、選択した一のキャラクタを基点とした多方向の操作補助線が表示されるので、プレイヤは直感的に選択可能なキャラクタを判断することができる。
【００７６】
一方、選択可能なキャラクタは、選択した一のキャラクタを基点として、操作補助線上のキャラクタに限られる（ゲーム上の制約規定）。各キャラクタは各々異なる能力を有しているため、プレイヤは、各キャラクタの能力を考慮の上、戦略的に各キャラクタを配置しておく必要がある。このためゲーム性が一層向上する。
【００７７】
具体的な戦略としては、例えば、キャラクタボード７０５上、マス目領域の真ん中に一番強力な能力を有するキャラクタを配置し、四隅に次に強力な能力を有するキャラクタを配置するなどの戦略が考えられる。理由としては、例えば、真ん中に配置されたキャラクタは、上下左右斜めの操作補助線上のキャラクタと共に選択可能（対戦に参加可能）であるからである。つまり、真ん中に配置されると、対戦への参加可能なキャラクタ組み合わせのパターンが最も多くなる。
【００７８】
図１５は、キャラクタ選択を説明する図（その５）である。上述と同様の要領で、プレイヤは、実際に対戦に参加させる３人のキャラクタを選択する際、対戦に参加させたい一のキャラクタを選択（例えば、タップ）する。
【００７９】
（ａ）の場合、選択されたマス目領域を基点とする操作補助線１５０１〜１５０３（合計３本）が表示される。また、（ｂ）の場合、選択されたマス目領域を基点とする操作補助線１５０４、１５０５（合計２本）が表示される。以降、プレイヤは、表示された操作補助線のうち何れか一の操作補助線に沿って操作（例えば、スワイプ又はフリック)を入力することにより、実際に対戦に参加させる３人のキャラクタを選択できる。
【００８０】
ここで、キャラクタの選択に際して、一度の選択フェーズで、複数のライン（例えば、１ターンにつき３つのライン）を選択させることも可能である。これにより、より短期的な局面でキャラクタの重複選択を許すことで、強力なキャラクタを複数回戦わせるなど、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【００８１】
なお、上述の説明にかかる操作補助線生成部１２２は、プレイヤにより一のキャラクタが入力操作されると、キャラクタを基点とし、他のキャラクタが配置されたキャラクタ配置領域（例えばマス目領域）の方向に操作補助線を生成した。ここで、本実施形態では、上述の如く、キャラクタを配置するためのキャラクタ配置領域として、３×３のマス目領域を採用している。このため、操作補助線は、必然的に、縦方向、横方向、及び／又は、斜め（対角）方向の直線が生成される。
【００８２】
しかしながら、キャラクタ配置領域は、３×３のマス目領域のように必ずしも規則正しく整然と配置される領域に限らない。例えば、非整然（ランダム）と配置された領域でもよく、この場合、操作補助線は、プレイヤにより入力操作された一のキャラクタを基点とし、３６０度何れの方向を含む直線が生成されればよい。
【００８３】
また、この場合、操作補助線上に位置する領域に配置されたキャラクタが選択されるが、常に選択されるキャラクタ数が一定数とは限らない。領域は非整然（ランダム）と配置されるので、操作補助線上に位置する領域に配置されたキャラクタも一定数とは限らないからである。
【００８４】
さらに、本実施形態において、プレイヤは、操作補助線によらず、入力操作された一のキャラクタを基点として縦方向、横方向、及び／又は、斜め（対角）方向に操作（例えば、スワイプ又はフリック)を入力することにより、実際に対戦に参加させる３人のキャラクタを選択することもできる。操作補助線は、プレイヤの操作を補助するものである。よって例えば、入力操作に慣れてきたプレイヤは、操作補助線の非表示の設定を行えば、操作補助線を非表示にできる。
【００８５】
＜動作＞
図１６は、本実施形態の処理例を示すシーケンス図であり、アプリ型の場合における処理例を示している。
【００８６】
図１６において、プレイヤが、キャラクタ配置設定を行うべく、端末装置１上でキャラクタ配置設定画面（例えば図７）を要求すると、ゲームロジック実行部１２（キャラクタ配置設定部１２１）の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴って、キャラクタ一覧要求を送信する（ステップＳ１０１）。
【００８７】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、キャラクタ一覧要求を受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３（例えば図５）から、リクエストを行ったプレイヤＩＤをキーとして、所有キャラクタの情報を取得して、端末装置１に送信する（ステップＳ１０２）。
【００８８】
端末装置１の画面表示部１４は、キャラクタ配置設定画面を表示する（ステップＳ１０３）。具体的には、図７を参照できる。
【００８９】
端末装置１において、プレイヤの入力によりキャラクタと、キャラクタ配置領域におけるキャラクタの配置位置とが入力されると（例えば図７、８）、プレイヤ操作入力部１１は、この情報を入力（受付）する（ステップＳ１０４）。
【００９０】
端末装置１のキャラクタ配置設定部１２１は、入力されたキャラクタと、キャラクタ配置領域におけるキャラクタの配置位置とに基づいて（例えば図９、１０）、キャラクタ配置を保持する（ステップＳ１０５）。具体的に、キャラクタが配置された「マス目領域」と対応付けて、「配置キャラクタＩＤ」に、配置されたキャラクタのキャラクタＩＤが保持される（例えば図６）。
【００９１】
プレイヤが、ゲームを開始すべく、端末装置１上でゲーム開始の操作を行うと、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴って、ゲーム開始要求を送信する（ステップＳ１０６）。なおこのとき、ゲーム管理サーバ４側に、「マス目領域」及び「配置キャラクタＩＤ」の情報（例えば図６）、即ち、キャラクタ配置設定を送信してもよい。
【００９２】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１（表示画像生成部４１１）は、ゲームの進行に応じて各種シーン画面を生成し送信する。また、対戦が開始された場合には、対戦シーン画面を生成し端末装置１に送信する（ステップＳ１０７）。
【００９３】
端末装置１の画面表示部１４は、対戦シーン画面を表示する（ステップＳ１０８）。対戦シーン画面は、キャラクタが配置されたキャラクタボード１０７を含む。具体的には、図１１を参照できる。
【００９４】
端末装置１において、プレイヤの入力により、キャラクタボード１０７上の一のキャラクタが入力されると（例えば図１２）、プレイヤ操作入力部１１は、この情報を入力する（ステップＳ１０９）。
【００９５】
端末装置１の操作補助線生成部１２２は、一のキャラクタが入力されると、キャラクタを基点とし、他のキャラクタが配置されたキャラクタ配置領域（例えば、マス目領域）の方向に操作補助線を生成し、画面上、画面表示部１４に表示させる（ステップＳ１１０）。具体的には、図１２を参照できる。
【００９６】
このとき、操作補助線生成部１２２は、入力された一のキャラクタが配置された「マス目領域」に対応する「組合せ選択領域」の情報に基づいて、「組合せ選択領域」に規定されるマス目領域上を通過する操作補助線を生成できる（例えば図６）。
【００９７】
端末装置１において、プレイヤの入力により一の操作補助線が入力されると（例えば図１３）、プレイヤ操作入力部１１は、この情報を入力する（ステップＳ１１１）。
【００９８】
端末装置１のキャラクタ選択部１２３は、一のキャラクタと、一の操作補助線（該キャラクタを基点とする方向情報）とが入力されると、入力された該キャラクタと、該操作補助線上（方向線上又は方向線近傍上）のキャラクタ配置領域（例えば、マス目領域）に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択する（ステップＳ１１２）。具体的には、図１３、１４を参照できる。
【００９９】
端末装置１は、ゲームロジック実行部１２（キャラクタ選択部１２３）の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴って、選択キャラクタの組合せ、即ちＳ１１２で選択された複数のキャラクタを送信する（ステップＳ１１３）。
【０１００】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、選択された複数のキャラクタをバトルメンバーとして、対敵キャラクタとの対戦処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【０１０１】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、端末装置１に対戦処理結果を送信する（ステップＳ１１５）。対戦処理結果は、例えば、対戦処理結果が反映された対戦シーン画面である。
【０１０２】
端末装置１の画面表示部１４は、対戦シーン画面（結果）を表示する（ステップＳ１１６）。例えば、対戦処理により、プレイヤ側のキャラクタ、敵キャラクタのＨＰやＭＰが消費されるなどして、各キャラクタのステータスなどが変更される。また例えば、勝敗が決定した場合には、その旨が表示される。
【０１０３】
＜他の実施形態＞
上述の実施形態は、端末装置１が、予めダウンロードされてインストールされたアプリケーションに基づいてゲームロジックを実行するアプリ型の場合を説明した。次いで、他の実施形態として、端末装置１が、ゲーム管理サーバ４からＨＴＭＬ等で記載されたページデータおよびページデータ内に含まれるスクリプト等に基づいてゲームロジックを実行するブラウザ型の実施形態について説明する。
【０１０４】
（機能）
図１７は、本実施形態にかかる端末装置１およびゲーム管理サーバ４の機能構成例を示す図である。図４と比べ、キャラクタ配置設定部１２１と、操作補助線生成部１２２と、キャラクタ選択部１２３と、キャラクタ配置設定情報１５とが、端末装置１からゲーム管理サーバ４側の機能となっている。
【０１０５】
具体的に、ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、キャラクタ配置設定部４１２と、操作補助線生成部４１３と、キャラクタ選択部４１４とを有する。また、ゲーム管理サーバ４は、キャラクタ配置設定情報１５を有する。
【０１０６】
キャラクタ配置設定部４１２は、ゲーム対戦の開始前に、端末装置１からの要求に応じて、キャラクタを配置するために設けられた所定のキャラクタ配置領域（例えば、３×３のマス目領域）に、予めプレイヤが対戦（バトル）に参加させようとする候補のキャラクタ（例えば、最大９人）を配置し、設定する機能を有している。
【０１０７】
操作補助線生成部４１３は、ゲーム対戦開始後、端末装置１においてプレイヤにより一のキャラクタが入力操作されると、当該入力操作を受信し、キャラクタを基点とし、他のキャラクタが配置されたキャラクタ配置領域の方向に操作補助線を生成する。生成された操作補助線は、表示画像生成部４１１が生成する画面に反映される。そして、表示画像生成部４１１により生成された画面情報は、レスポンスとして端末装置１に送信され、端末装置１の画面表示部１４に表示される。
【０１０８】
キャラクタ選択部１２３は、ゲーム対戦開始後、端末装置１においてプレイヤにより一のキャラクタと、該キャラクタを基点とする方向（例えば、操作補助線により入力）とが入力操作されると、当該入力操作を受信し、入力操作された該キャラクタと、該方向上又は方向近傍上（例えば、操作補助線上）のキャラクタ配置領域（例えば、マス目領域）に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択する機能を有している。選択処理結果は、表示画像生成部４１１が生成する画面に反映されてから、レスポンスとして端末装置１に送信され、端末装置１の画面表示部１４に表示される。
【０１０９】
（動作）
図１８は、本実施形態の処理例を示すシーケンス図であり、ブラウザ型の場合における処理例を示している。
【０１１０】
図１８において、プレイヤが、キャラクタ配置設定を行うべく、端末装置１上でキャラクタ配置設定画面（例えば図７）を要求すると、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴って、キャラクタ配置設定のリクエストを送信する（ステップＳ２０１）。
【０１１１】
ゲーム管理サーバ４のキャラクタ配置設定部４１２は、キャラクタ配置設定のリクエストを受け付けると、プレイヤ情報管理部４２によりプレイヤ情報データベース４３（例えば図５）から、リクエストを行ったプレイヤＩＤをキーとして、所有キャラクタの情報を取得する。そして、リクエスト処理部４１（及び表示画面生成部４１１）は、所有キャラクタ一覧を含むキャラクタ配置設定画面を生成し、端末装置１に送信する（ステップＳ２０２）。
【０１１２】
端末装置１の画面表示部１４は、キャラクタ配置設定画面を表示する（ステップＳ２０３）。具体的には、図７、８を参照できる。
【０１１３】
端末装置１において、プレイヤの入力によりキャラクタと、キャラクタ配置領域におけるキャラクタの配置位置とが入力されると（例えば図７、８）、プレイヤ操作入力部１１は、この情報を入力（受付）する。
【０１１４】
端末装置１のサーバアクセス部１３は、ゲーム管理サーバ４にプレイヤの入力を送信する（ステップＳ２０５）。
【０１１５】
ゲーム管理サーバ４のキャラクタ配置設定部４１２は、入力されたキャラクタと、キャラクタ配置領域におけるキャラクタの配置位置とに基づいて（例えば図９、１０）、キャラクタ配置を保持する（ステップＳ２０６）。具体的に、キャラクタ配置設定情報１５において、キャラクタが配置された「マス目領域」と対応付けて、「配置キャラクタＩＤ」に、配置されたキャラクタのキャラクタＩＤが保持される（例えば図６）。
【０１１６】
リクエスト処理部４１（及び表示画面生成部４１１）は、キャラクタがキャラクタ配置領域に配置されたキャラクタ配置設定画面を生成し、端末装置１に送信する（ステップＳ２０７）。
【０１１７】
プレイヤが、ゲームを開始すべく、端末装置１上でゲーム開始の操作を行うと、ゲームロジック実行部１２の制御のもと、サーバアクセス部１３からゲーム管理サーバ４にプレイヤＩＤを伴って、ゲーム開始要求を送信する（ステップＳ２０８）。
【０１１８】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１（及び表示画面生成部４１１）は、ゲームの進行に応じて各種シーン画面を生成し送信する。また、対戦が開始された場合には、対戦シーン画面を生成し端末装置１に送信する（ステップＳ２０８）。対戦シーン画面は、キャラクタが配置されたキャラクタボード１０７を含む。
【０１１９】
端末装置１の画面表示部１４は、対戦シーン画面を表示する（ステップＳ２１０）。具体的には、図１１を参照できる。
【０１２０】
端末装置１において、プレイヤの入力により、キャラクタボード１０７上の一のキャラクタが入力されると（例えば図１２）、プレイヤ操作入力部１１は、この情報を入力する（ステップＳ２１１）。
【０１２１】
端末装置１のサーバアクセス部１３は、ゲーム管理サーバ４にプレイヤの入力を送信する（ステップＳ２１２）。
【０１２２】
ゲーム管理サーバ４の操作補助線生成部４１３は、一のキャラクタが入力されると、キャラクタを基点とし、他のキャラクタが配置されたキャラクタ配置領域（例えば、マス目領域）の方向に操作補助線を生成する（ステップＳ２１３）。
【０１２３】
このとき、操作補助線生成部４１３は、入力された一のキャラクタが配置された「マス目領域」に対応する「組合せ選択領域」の情報に基づいて、「組合せ選択領域」に規定されるマス目領域上を通過する操作補助線を生成できる（例えば図６）。
【０１２４】
リクエスト処理部４１（及び表示画面生成部４１１）は、生成された操作補助線を含む対戦シーン画面を生成し、端末装置１に送信する（ステップＳ２１４）。なお、データ量削減のため、生成された操作補助線のみ、端末装置１に送信してもよい。
【０１２５】
端末装置１の画面表示部１４は、操作補助線を含む対戦シーン画面を表示する（ステップＳ２１５）。具体的には、図１２を参照できる。なお、生成された操作補助線のみ受信した場合、操作補助線を差分画像として、受信済みの対戦シーン画面に重畳させて表示できる。
【０１２６】
端末装置１において、プレイヤの入力により一の操作補助線が入力されると（例えば図１３）、プレイヤ操作入力部１１は、この情報を入力する（ステップＳ２１６）。
【０１２７】
端末装置１のサーバアクセス部１３は、ゲーム管理サーバ４にプレイヤの入力を送信する（ステップＳ２１７）。
【０１２８】
ゲーム管理サーバ４のキャラクタ選択部４１４は、一のキャラクタと、一の操作補助線（該キャラクタを基点とする方向情報）とが入力されると、入力された該キャラクタと、該操作補助線上（方向線上又は方向線近傍上）のキャラクタ配置領域（例えば、マス目領域）に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択する（ステップＳ２１８）。具体的には、図１３、１４を参照できる。
【０１２９】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１は、選択された複数のキャラクタをバトルメンバーとして、対敵キャラクタとの対戦処理を実行する（ステップＳ２１９）。
【０１３０】
ゲーム管理サーバ４のリクエスト処理部４１（及び表示画面生成部４１１）は、端末装置１に対戦処理結果を送信する（ステップＳ２２０）。対戦処理結果は、例えば、対戦処理結果が反映された対戦シーン画面である。
【０１３１】
端末装置１の画面表示部１４は、対戦シーン画面（結果）を表示する（ステップＳ２２１）。例えば、対戦処理により、プレイヤ側のキャラクタ、敵キャラクタのＨＰやＭＰが消費されるなどして、各キャラクタのステータスなどが変更される。また例えば、勝敗が決定した場合には、その旨が表示される。
【０１３２】
なお、以上のアプリ型及びブラウザ型のシーケンスは、あくまで一例である。端末装置１及びゲーム管理サーバ４の各機能、各役割の分担は、必要に応じて変形される形態であってもよい。
【０１３３】
＜補足＞
上述の実施形態にかかるキャラクタ配置領域（例えばキャラクタボード）は、キャラクタを配置するためのキャラクタ配置領域として、３×３のマス目領域を採用した。しかしながら、キャラクタ配置領域は、必ずしもマス目領域からなる正方形形状に限られない。
【０１３４】
図１９は、キャラクタ配置領域のバリエーション例（その１）である。
【０１３５】
（ａ）のキャラクタ配置領域は、４×３のマス目領域からなる。なお、図のように、行列（横ライン）の操作補助線が選択された場合のみ、４人のキャラクタが選択されるようにしてもよい。あくまで選択可能なキャラクタ数は、ゲーム上の制約に基づくものに過ぎない。
【０１３６】
（ｂ）のキャラクタ配置領域は、３×３のマス目領域からなるが、ひし形形状である。
【０１３７】
（ｃ）のキャラクタ配置領域は、ランダムに配置された丸目領域からなる。なおこの場合、操作補助線は、図のようにタップされた一のキャラクタを基点として、他のキャラクタが配置されるキャラクタ配置領域の方向に表示される。ゆえにこの場合には、操作補助線上に位置するキャラクタ数は、操作補助線によって異なるため、常に選択されるキャラクタ数が一定数とは限らない。むしろ、キャラクタを配置するキャラクタ配置領域を、固定化せず、一定枠範囲内で流動的に配置できるようにすれば、キャラクタの現在地によって、戦闘に参加できるキャラクタが変動できるようになる。この場合、プレイヤは、例えば対戦開始前（敵遭遇前）などの制約の下、キャラクタの現在地を任意に操作して、対戦に有利な編隊を組むことができる（戦略介入要素の向上）。
【０１３８】
さらに、以上のバリエーション例においても、プレイヤは、操作補助線によらず、操作補助線無しで、入力操作された一のキャラクタを基点として、他のキャラクタのいる方向に操作（例えば、スワイプ又はフリック)を入力することにより、その方向に配置されるキャラクタを選択することもできる。この場合、例えば、入力操作に慣れてきたプレイヤは、操作補助線の非表示の設定を行えば、操作補助線を非表示にできる。
【０１３９】
図２０は、キャラクタ配置領域のバリエーション例（その２）である。図（ａ）及び（ｂ）に示されるように、この例では、キャラクタ配置領域を、敵と対抗する位置とした。これにより、対戦の臨場感をより向上させることができる。
【０１４０】
（ａ）においては、マス目領域の枠を非可視（非表示）とした。これにより、キャラクタボードという概念はなく、あくまでキャラクタが敵を目前とした戦場に位置しているという対戦の臨場感をより向上させることができる。
【０１４１】
（ｂ）においても、マス目領域の枠を非可視（非表示）とした。また、図１９（ｃ）のように、
キャラクタを配置するキャラクタ配置領域を、固定化せず、一定枠範囲内で流動的に配置できるようにした。この場合、プレイヤは、例えば対戦開始前（敵遭遇前）などの制約の下、キャラクタの現在地を任意に操作して、敵を目前として、対戦に有利な編隊を組むことができる。
【０１４２】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、例えば次のような利点がある。
【０１４３】
（１）プレイヤは、例えばタップ・アンド・スワイプという一連の簡単な動作により、素早く簡単に複数のキャラクタを選択できる。選択待機時間を短くできるので、臨場感や没入感の低下や、オンラインゲームで相手プレイヤを待たせてしまうこともなくなる。
【０１４４】
（２）キャラクタ選択時、一のキャラクタを選択すると、選択した一のキャラクタを基点とした多方向の操作補助線が表示されるので、プレイヤは直感的に選択可能なキャラクタを判断することができる。
【０１４５】
（３）一方、選択可能なキャラクタは、選択した一のキャラクタを基点として、操作補助線上のキャラクタに限られる（ゲーム上の制約規定）。しかしながら、各キャラクタは各々異なる能力を有しているため、プレイヤは、各キャラクタの能力を考慮の上、戦略的に各キャラクタを配置しておく必要性が出てくるので（戦略介入要素）、ゲーム性が一層向上する。
【０１４６】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【０１４７】
１        端末装置
２        アクセスポイント
３        ネットワーク
４        ゲーム管理サーバ
１１      プレイヤ操作入力部
１２      ゲームロジック実行部
１２１    キャラクタ配置設定部
１２２    操作補助線生成部
１２３    キャラクタ選択部
１３      サーバアクセス部
１４      画面表示部
１５      キャラクタ配置設定情報
４１      リクエスト処理部
４１１    表示画像生成部
４１２    キャラクタ配置設定部
４１３    操作補助線生成部
４１４    キャラクタ選択部
４２      プレイヤ情報管理部
４３      プレイヤ情報データベース
【要約】
【課題】キャラクタの選択を可能にすることで、選択上のゲーム戦略性を確保しつつ、短時間でキャラクタを選択できるゲームを提供する。
【解決手段】本発明にかかる端末装置用プログラムは、ゲーム提供装置と通信可能に接続され、プレイヤがゲームに参加させる複数のキャラクタを選択してゲームを行うゲームを実行する端末装置であるコンピュータに、キャラクタを配置する複数のキャラクタ配置領域と、キャラクタ配置領域に配置された複数のキャラクタとを表示する画面表示手段と、キャラクタと、キャラクタを基点とする方向とが入力されると、入力された該キャラクタと、方向上又は方向近傍上のキャラクタ配置領域に配置されたキャラクタとを、選択キャラクタの組合せとして選択するキャラクタ選択手段として機能させる。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005420051.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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