(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記抽選の結果に応じた演出を行う演出手段と、  
前記演出手段が一の演出を実行している期間に受付可能であって、前記一の演出を該一の演出に繋がる他の演出に切替えるための切替指示を遊技者から受付ける演出切替受付手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、
前記一の演出を実行開始してから予め定めた時間が経過した後に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替え、
前記一の演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替えるものであり、
前記演出切替受付手段は、
前記一の演出の実行中に前記停止操作として押下された前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けるものであり、
前記一の演出は、第一の演出と、該第一の演出の内容が最終まで進行した後に実行される第二の演出と、から構成され、
前記予め定めた時間は、前記第一の演出を実行開始してから前記第二の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、
前記演出手段は、
前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記第二の演出を繰り返して実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記抽選の結果に応じた演出を行う演出手段と、
前記演出手段が一の演出を実行している期間に受付可能であって、前記一の演出を該一の演出に関連する他の演出に切替えるための切替指示を遊技者から受付ける演出切替受付手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、
前記一の演出を実行開始してから予め定めた時間が経過した後に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替え、
前記一の演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替えるものであり、
前記演出切替受付手段は、
前記一の演出の実行中に前記停止操作として押下された前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けるものであり、
前記一の演出は、第一の演出と、該第一の演出の内容が最終まで進行した後に実行される第二の演出と、から構成され、
前記予め定めた時間は、前記第一の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、
前記第一の演出の最終と前記他の演出の最初は、ストーリーが繋がるように構成され、
前記第二の演出は、前記ストーリーの展開に影響を与えることがない内容の演出であり、
前記演出手段は、
前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記第二の演出を繰り返して実行することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記停止操作として押下された前記ストップスイッチは、最終の停止操作として押下されたストップスイッチであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、上述した遊技操作（メダル投入操作、スタートレバー操作、ストップボタン操作）に応じて、演出を随時切替えていくものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１２０７１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、遊技者の遊技操作の速度（テンポ）は、操作する遊技台に対する慣れや遊技の経験などにより、遊技者ごとに様々である。したがって、遊技操作に基づいて演出を切り替える場合には、遊技操作の速度（テンポ）を考慮して個々の演出の長さを設定する必要がある。
【０００６】
例えば、スタートレバー操作を契機に演出時間Ｔ１の演出Ａを実行開始し、最初の停止操作を契機に演出Ａを演出Ｂに切り替えて、演出Ｂを実行開始する場合、スタートレバー操作から最初の停止操作までの時間Ｔ２が演出時間Ｔ１より長ければ、遊技者は演出Ａのすべてを見ることが可能であるが、上記時間Ｔ２が演出時間Ｔ１よりも短ければ、演出Ａは最初の停止操作を契機に途中でキャンセルされ、演出Ｂに切り替わってしまうため、遊技者は演出Ａのすべてを見ることは不可能である。この場合、演出Ａと演出Ｂは内容的に関連しているため、遊技者は演出の繋がりを理解できないという事態が生じる。
【０００７】
このように遊技操作を契機にして演出を切替える場合には、遊技操作の間隔を考慮して、個々の演出の時間を設定しないと演出のキャンセルが生じて演出の繋がりが崩れてしまうので、総じて、演出時間の短い演出しか設定することができないという問題がある。
【０００８】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度に影響されることなく、演出時間を柔軟に設定することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、前記抽選の結果に応じた演出を行う演出手段と、前記演出手段が一の演出を実行している期間に受付可能であって、前記一の演出を該一の演出に繋がる他の演出に切替えるための切替指示を遊技者から受付ける演出切替受付手段と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記一の演出を実行開始してから予め定めた時間が経過した後に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替え、前記一の演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替えるものであり、前記演出切替受付手段は、前記一の演出の実行中に前記停止操作として押下された前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けるものであり、前記一の演出は、第一の演出と、該第一の演出の内容が最終まで進行した後に実行される第二の演出と、から構成され、前記予め定めた時間は、前記第一の演出を実行開始してから前記第二の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、前記演出手段は、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記第二の演出を繰り返して実行することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技台は、別の一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、前記抽選の結果に応じた演出を行う演出手段と、前記演出手段が一の演出を実行している期間に受付可能であって、前記一の演出を該一の演出に関連する他の演出に切替えるための切替指示を遊技者から受付ける演出切替受付手段と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記一の演出を実行開始してから予め定めた時間が経過した後に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替え、前記一の演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替えるものであり、前記演出切替受付手段は、前記一の演出の実行中に前記停止操作として押下された前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けるものであり、前記一の演出は、第一の演出と、該第一の演出の内容が最終まで進行した後に実行される第二の演出と、から構成され、前記予め定めた時間は、前記第一の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間であり、前記第一の演出の最終と前記他の演出の最初は、ストーリーが繋がるように構成され、前記第二の演出は、前記ストーリーの展開に影響を与えることがない内容の演出であり、前記演出手段は、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記第二の演出を繰り返して実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度に影響されることなく、演出時間を柔軟に設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図であり、（ｂ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド入力処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ２４０２の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ２５０２の通常モード演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて予約設定される演出情報の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第３停止操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出担保マーカ検知時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの連続演出Ａ２及び連続演出Ｂ２のデータ構成を模式的に示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、遊技者の操作速度（テンポ）に関係なく、連続演出Ａ２の最少実行時間が確保される様子を示すタイミングチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、遊技者の操作速度（テンポ）に関係なく、連続演出Ｂ２の最少実行時間が確保される様子を示すタイミングチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンが演出情報Ａに基づいて、演出を実行した場合の演出態様を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンが演出情報Ｂに基づいて、演出を実行した場合の演出態様を示す図である。
【図２０】本発明の他の実施形態に係る遊技台の概略構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト（図示省略）が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２４】
情報表示ボタン１４６は、ユーザメニュー（例えば、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニュー）を呼び出すための操作ボタンである。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２８】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、設定キースイッチ２８１センサ、リセットスイッチ２９１センサ、設定変更ボタン２９２センサ等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４等）が接続されている。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４３２が設けられ、ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに操作部センサ４３１の状態を監視している。操作部センサ４３１は、情報表示ボタン１４６に設けられており、情報表示ボタン１４６の押下を検出する。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４６】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５１】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００５９】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６０】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００６３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００６４】
ステップＳ１０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケースのメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物（ＳＲＢ）の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技（リプレイ）に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【００６５】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００６６】
ステップＳ１０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００６７】
ステップＳ１０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００６８】
ステップＳ１０６では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０６では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００６９】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７０】
ステップＳ１０８では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０８では、リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７１】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０７で選択したリール停止データに基づいて停止させる。第３停止操作が終了（詳しくは、第３停止操作の対象となったストップボタン１３７〜１３９が押下状態から非押下状態になった時点。なお、ストップボタン１３７〜１３９の押下状態が継続することを以下、ストップボタンの長押しともいう）し、かつ、全リール１１０〜１１２が停止すると、ステップＳ１１０へ進む。すなわち、本実施形態では、遊技者が第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しすることにより、次の処理への移行が待機されるので、遊技進行を止めることができる。
【００７２】
なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。より詳しくは、停止ボタン受付コマンドは、停止操作が開始された時点（停止操作の対象となったストップボタン１３７〜１３９が非押下状態から押下状態になった時点）において送信準備される。
【００７３】
ステップＳ１１０では、表示判定（入賞判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。したがって、ステップＳ１０９において、遊技者が第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しする時間によって、表示判定コマンドが送信されるタイミングは異なってくる。
【００７４】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７５】
ステップＳ１１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１２では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がＢＢ遊技の場合には、ＢＢ遊技を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。
【００７６】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７７】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図５のステップＳ１００６）において送信される。
【００７８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８０】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８１】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８２】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８３】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【００８４】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８５】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回胴回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴うリール停止コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８６】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００８７】
ステップＳ１００７では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８８】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８９】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【００９０】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９１】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９２】
＜第１副制御部４００の処理＞
図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９３】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。本実施形態では、電力モードの設定を行う。具体的には、電源が遮断された前にＲＡＭ４０８に設定されている電力モードをそのまま引き継ぐ。例えば、電源が遮断された前の電力モードが通常モードであれば、通常モード、省電力モードであれば省電力モードを設定する。なお、工場出荷時には、省電力モードは通常モードに設定されている。
【００９４】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が５以上か否かを判定し、タイマ変数が５となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が５以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【００９５】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【００９６】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた処理を行う。
【００９７】
ステップＳ２００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００９９】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１００】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００６で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１０１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理（詳しくは後述）、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理（説明は省略）、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理（詳しくは後述）、停止ボタン１〜３受付コマンドの場合には、停止ボタン１〜３受付時処理（詳しくは後述）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（詳しくは後述）、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（説明は省略）、未処理コマンドが精算コマンドの場合には、精算時処理（説明は省略）にジャンプする。
【０１０４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０５】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０６】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が５以上と判定されるのは１０ｍｓ毎（２ｍｓ×５）となる。
【０１０７】
ステップＳ２３０２では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１０８】
ステップＳ２３０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０９】
＜第２副制御部の処理＞
図７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１０】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１１１】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１２】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０１１３】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１４】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１５】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１１７】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１１８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１１９】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２１】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０１２２】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１２３】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２４】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２５】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２６】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２７】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２８】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２９】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３０】
＜内部抽選時処理＞
次に、図８を用いて、内部抽選時処理について説明する。内部抽選時処理は、図６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが内部抽選コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、内部抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ２４０１では、内部抽選コマンドに基づいて、第１副制御部４００における内部抽選情報を更新する。具体的には、内部抽選コマンドに含まれる内部抽選情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１３２】
ステップＳ２４０２では、演出設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１３３】
ここで、演出設定処理とは、内部抽選の結果に基づいて、演出指示情報を生成し、この演出指示情報を第１副制御部のＲＡＭ４０８の所定領域に記憶する処理である。演出指示情報とは主制御部３００からコマンドを受信したときなど、所定の条件（以下、イベントと称する場合がある）が成立した場合に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第１副制御部４００は演出予約情報を決定する。演出指示情報とは、具体的には、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたタイミングチャートデータ（ＴＣデータ）の演出番号である。なお、演出指示情報は１つのイベントで複数存在する場合がある。
【０１３４】
また、演出予約情報とは図６のステップＳ２００５の演出制御処理にて参照される情報であり、一の演出の情報を特定の番号として記憶しているものである。具体的には、演出予約情報とは、演出指示情報（演出番号）と一致する情報であり、第１副制御部４００は、演出指示情報を演出予約情報としてＲＡＭ４０８の所定領域（演出予約キュー）に記憶する。上記演出制御処理において第１副制御部４００は、演出予約キューから演出予約情報の内容である演出番号を参照し、演出番号に対応するデータから各デバイス毎の実行演出情報を取得し、取得した各デバイス毎の実行演出情報に基づいて、各デバイス毎の演出を実行する。
【０１３５】
ステップＳ２４０３では、内部抽選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１３６】
＜演出設定処理＞
次に、図９を用いて、演出設定処理について説明する。図９は、図８のステップＳ２４０２の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態において、第１副制御部４００の遊技状態（演出モードともいう）は、通常モード（以下、モードＡともいう）、ボーナス告知後モード（以下、モードＢともいう）、ボーナス中モード（以下、モードＣともいう）に大別される。モードＢは、入賞役内部抽選処理においてボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選し、かつボーナス告知演出を行った後に設定される演出モードであり、また、モードＣは、主制御部３００の遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）にある場合に設定される演出モードであり、モードＡは、モードＢ及びＣ以外の演出モードである。
【０１３７】
ステップＳ２５０１では、演出モードがモードＡであるか否かを判定する。演出モードがモードＡである場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０３に進む。
【０１３８】
ステップＳ２５０２では、モードＡの演出設定処理である通常モード演出設定処理（モードＡ演出設定処理ともいう；詳しくは後述）を行う。
【０１３９】
ステップＳ２５０３では、演出モードがモードＢであるか否かを判定する。演出モードがモードＢである場合には、ステップＳ２５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０５に進む。
【０１４０】
ステップＳ２５０４では、モードＢの演出設定処理であるボーナス告知後モード演出設定処理（モードＢ演出設定処理ともいう）を行う。
【０１４１】
ステップＳ２５０５では、モードＣの演出設定処理であるボーナス中モード演出設定処理（モードＣ演出設定処理ともいう）を行う。
【０１４２】
＜通常モード演出設定処理＞
次に、図１０を用いて、通常モード演出設定処理について説明する。図１０は、図９のステップＳ２５０２の通常モード演出設定処理（モードＡ演出設定処理）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ２６０１では、第１副制御部４００における内部抽選情報を取得する。
【０１４４】
ステップＳ２６０２では、第１副制御部４００における演出モード、内部抽選情報に基づいて、演出抽選処理を実行し、演出情報を決定する。ここで、演出情報とは、予めストーリー立てされた演出のかたまり（演出パターン）に関するシナリオ情報であり、各イベント（主制御部３００からコマンドを受信したときなど、所定の条件が成立した契機）ごとに割り当てられた演出指示情報から構成される。なお、ステップＳ２６０２で決定される演出情報は、遊技者の遊技操作に影響されない演出情報（演出指示情報のかたまり）である。
【０１４５】
ステップＳ２６０３では、ステップＳ２６０２で決定された演出情報に基づき、演出情報を予約設定する。具体的には、決定された演出情報（各イベントごとの演出指示情報のかたまり）を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。なお、ステップＳ２６０２及びＳ２６０３の処理に基づいて、演出情報を予約設定することを演出初期セットともいう。演出初期セットでは、遊技者の遊技操作に影響されない演出情報（演出指示情報）を設定する。
【０１４６】
図１１は、予約設定された演出情報の一例（以下、演出情報Ａ、Ｂという）を模式的に示した図である。詳しくは、図１１（ａ）は、演出初期セットされた状態の演出情報Ａ、図１１（ｃ）は、演出初期セットされた状態の演出情報Ｂの構成を模式的に示している。
【０１４７】
演出初期セットされた状態の演出情報Ａは、図１１（ａ）に示すように、内部抽選コマンド受信時に「スタート音Ｂ」、回胴回転開始時（リール回転開始コマンド受信時）に「連続演出Ａ１」、第１停止操作時（停止ボタン受付１コマンド受信時）に「停止音Ａ」、第２停止操作時（停止ボタン受付２コマンド受信時）に「停止音Ａ」、第３停止操作時（停止ボタン受付３コマンド受信時）に「連続演出Ａ２」、表示判定時（表示判定コマンド受信時）に「連続演出Ａ３」の演出指示情報がそれぞれ割り当てられている。すなわち、この場合、演出初期セットでは、内部抽選時（演出設定時）から表示判定時までの演出が設定される。
【０１４８】
同様にして、演出初期セットされた状態の演出情報Ｂは、図１１（ｃ）に示すように、内部抽選コマンド受信時に「スタート音Ｃ」、回胴回転開始時（リール回転開始コマンド受信時）に「連続演出Ｂ１」、第１停止操作時（停止ボタン受付１コマンド受信時）に「停止音Ａ」、第２停止操作時（停止ボタン受付２コマンド受信時）に「停止音Ａ」、第３停止操作時（停止ボタン受付３コマンド受信時）に「連続演出Ｂ２」、表示判定時（表示判定コマンド受信時）に「連続演出Ｂ３」の演出指示情報がそれぞれ割り当てられている。すなわち、この場合、演出初期セットでは、内部抽選時（演出設定時）から表示判定時までの演出が設定される。
【０１４９】
図１０に戻り、ステップＳ２６０４では、演出初期セットされた演出情報に基づき、内部抽選時に対応する演出指示情報を設定する。具体的には、演出指示情報を演出予約情報としてＲＡＭ４０８の所定領域（演出予約キュー）に記憶する。例えば、図１１（ａ）に示す演出情報Ａの場合には、「スタート音Ｂ」の演出指示情報が設定される。この結果、第１副制御部４００の音制御処理やランプ制御処理、第２副制御部５００のシャッタ制御処理、画像制御処理において、「スタート音Ｂ」の演出指示情報に対応する各演出デバイスの実行演出情報が実行される。
【０１５０】
ステップＳ２６０５では、内部抽選コマンドに基づく、その他の処理を実行する。
【０１５１】
＜第３停止操作受付時処理＞
次に、図１２を用いて、第３停止操作受付時処理について説明する。第３停止操作受付時処理は、図６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが停止ボタン受付３コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、第３停止操作受付時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ２７０１では、第３停止ボタン受付コマンドに基づいて、第１副制御部４００における第３停止ボタン受付情報を更新する。具体的には第３停止ボタン受付コマンドに含まれる第３停止ボタン受付情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１５３】
ステップＳ２７０２では、第３停止ボタン受付情報に基づいて、演出情報（演出指示情報）の追加を行う。すなわち、ステップＳ２７０２において追加される演出情報（演出指示情報）は、遊技者の遊技操作の内容に影響される演出情報（演出指示情報）である。
【０１５４】
ステップＳ２７０３では、ステップＳ２７０２で追加された演出情報に基づき、演出情報を予約設定する。具体的には、追加された演出情報（各イベントごとの演出指示情報のかたまり）を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。なお、ステップＳ２７０２及びＳ２７０３の処理に基づいて、演出情報を予約設定することを演出追加セットともいう。演出追加セットは、遊技者の遊技操作に影響される演出情報（演出指示情報）を設定する。例えば、払出し役に入賞、ボーナス役に入賞、ボーナス図柄のテンパイなどした場合には、それぞれ、払出音、ボーナス入賞の祝福音、テンパイ音などの音出力などの演出情報を設定する。
【０１５５】
ステップＳ２７０４では、演出初期セット及び演出追加セットされた演出情報に基づき第３停止ボタン受付時の演出指示情報を設定する。具体的には、演出指示情報を演出予約情報としてＲＡＭ４０８の所定領域（演出予約キュー）に記憶する。例えば、図１１（ａ）に示す演出情報Ａの場合には、「連続演出Ａ２」の演出指示情報が設定される。この結果、第１副制御部４００の音制御処理やランプ制御処理、第２副制御部５００のシャッタ制御処理、画像制御処理において、「連続演出Ａ２」の演出指示情報に対応する各演出デバイスの演出実行情報が実行される。
【０１５６】
ステップＳ２７０５では、演出予約待機フラグをＯＦＦ（初期値）に設定し、次いで、ステップＳ２７０６では、最小実行時間経過フラグをＯＦＦ（初期値）に設定する。演出予約待機フラグ及び最小実行時間経過フラグについては、後述する演出担保マーカ処理及び表示判定時処理で詳述する。
【０１５７】
なお、図１２においては第３停止操作受付時処理について説明したが、他のイベント処理（例えば、第１停止操作受付時処理、第２停止操作受付時処理、遊技開始時処理、スタートレバー受付時処理、表示判定時処理など）においても同様に、演出追加セットを行い、当該イベント処理に対応付けて演出指示情報が設定されていれば、当該イベント処理に対応付けられた演出指示情報を演出予約情報として演出予約キューに設定する。
【０１５８】
＜演出担保マーカ検知時処理＞
次に、図１３を用いて、演出担保マーカ検知時処理について説明する。図１３は、図６（ｄ）の第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ２３０２の各種処理の一つである演出担保マーカ検知時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。すなわち、演出担保マーカ検知時処理は、第１副制御部タイマ割込処理の割込周期である２ｍｓごとに、演出担保マーカの検知を判断し、演出担保マーカを検知した場合に、図１３に示す各処理を実行する。
【０１５９】
ここで、演出担保マーカ検知時処理について説明する前に、図１４を用いて、演出担保マーカについて説明する。図１４は、演出指示情報「連続演出Ａ２」及び「連続演出Ｂ２」に基づいて実行される演出（以下、単に「連続演出Ａ２」及び「連続演出Ｂ２」と略す）のデータ構成を模式的に示した図である。本実施形態において、第３停止操作を契機に実行される「連続演出Ａ２」及び「連続演出Ｂ２」は、遊技者ごとに異なる遊技操作の速度（テンポ）に影響されず、一定の演出時間を確実に確保できるようにデータに工夫を施している。以下、この一定の演出時間を「最少実行時間」と称する。演出担保マーカとは、この最小実行時間の時間位置を示すマーカである。
【０１６０】
まず、図１４（ａ）を用いて、「連続演出Ａ２」のデータ構成及び演出担保マーカについて説明する。図１４（ａ）は、「連続演出Ａ２」のデータ構成を時間軸に対応させて示したタイミングチャートである。なお、図中に示す◇はループ（繰り返し）の開始位置を示すマーカ、◆はループの終了位置を示すマーカ、▼は演出担保マーカである。したがって、「連続演出Ａ２」の最少実行時間である最少実行時間ＴＡ２は、１回分の動画Ａ２（１回再生部）の実行時間ＴＡ２１と、１回分の動画Ａ２（ループ部）の実行時間ＴＡ２２を合わせた時間となっている。すなわち、「連続演出Ａ２」を実行する場合において、演出担保マーカを検知するときとは、「連続演出Ａ２」を実行開始後、最少実行時間ＴＡ２が経過したときである。
【０１６１】
なお、「連続演出Ａ２」は、図１４（ａ）に示すように、１回だけ再生される動画Ａ２（１回再生部）と、複数回繰り返して再生される動画Ａ２（ループ部）と、から構成されている。すなわち、演出指示情報「連続演出Ａ２」が演出予約キューに設定された場合には、スロットマシン１００は、動画Ａ２（１回再生部）→動画Ａ２（ループ部）→動画Ａ２（ループ部）→動画Ａ２（ループ部）→…という実行順序で演出を実行する。
【０１６２】
次に、図１４（ｂ）を用いて、「連続演出Ｂ２」のデータ構成及び演出担保マーカについて説明する。図１４（ｂ）は、「連続演出Ｂ２」のデータ構成を時間軸に対応させて示したタイミングチャートである。なお、図中に示す◇はループ（繰り返し）の開始位置を示すマーカ、◆はループの終了位置を示すマーカ、▼は演出担保マーカである。したがって、「連続演出Ｂ２」の最少実行時間である最少実行時間ＴＢ２は、１回だけ再生される動画Ｂ２−１（１回再生部）の実行時間ＴＢ２１となっている。すなわち、「連続演出Ｂ２」を実行する場合において、演出担保マーカを検知するときとは、「連続演出Ｂ２」を実行開始後、最少実行時間ＴＢ２が経過したときである。
【０１６３】
なお、「連続演出Ｂ２」は、図１４（ｂ）に示すように、１回だけ再生される動画Ｂ２−１（１回再生部）と、１回だけ再生される動画Ｂ２−２（１回再生部）と、複数回繰り返して再生される動画Ｂ２−２（ループ部）から構成されている。すなわち、演出指示情報「連続演出Ｂ２」が演出予約キューに設定された場合には、スロットマシン１００は、動画Ｂ２−１（１回再生部）→動画Ｂ２−２（１回再生部）→動画Ｂ２−２（ループ部）→動画Ｂ２−２（ループ部）→動画Ｂ２−２（ループ部）…という実行順序で演出を実行する。
【０１６４】
図１３に戻り、上述したように、「連続演出Ａ２」または「連続演出Ｂ２」の実行時間が最少実行時間に達したことを検知した場合、まず、ステップＳ２８０１では、演出予約待機フラグがＯＮであるか否かを判定する。演出予約待機フラグとは、連続演出Ａ２またはＢ２を実行開始後、最少実行時間が経過する前に、表示判定コマンドを受信したか否かを示すフラグ情報であり、最少実行時間が経過する前に、表示判定コマンドを受信した場合には、表示判定コマンド受信時にＯＮに設定される（後述する図１５の表示判定時処理におけるステップＳ２９０７）。演出予約待機フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２８０２に進み、演出予約待機フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２８０４に進む。
【０１６５】
ステップＳ２８０２では、演出予約待機フラグをＯＦＦに設定し、次いで、ステップＳ２８０３では、演出初期セット及び演出追加セットされた演出情報に基づき、表示判定時の演出指示情報を設定する。具体的には、表示判定時の演出指示情報を演出予約情報としてＲＡＭ４０８の所定領域（演出予約キュー）に記憶する。すなわち、演出予約待機フラグがＯＮである場合には、最少実行時間が経過する前に、既に表示判定コマンドを受信したので、演出担保マーカを検出したタイミング（最少実行時間が経過したタイミング）において、表示判定時の演出指示情報を設定する。例えば、演出情報Ａが予約設定され、演出指示情報「連続演出Ａ２」を実行中には、表示判定時ではなく、最少実行時間経過時において、演出指示情報「連続演出Ａ３」を設定する。また、演出情報Ｂが予約設定され、演出指示情報「連続演出Ｂ２」を実行中には、表示判定時ではなく、最少実行時間経過時において、演出指示情報「連続演出Ｂ３」を設定する。なお、ステップＳ２８０３の処理後は、演出担保マーカ処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ２８０４では、最小実行時間経過フラグをＯＮに設定する。最小実行時間経過フラグとは、連続演出Ａ２またはＢ２を実行開始後、最少実行時間が経過したときに、表示判定コマンドを受信していないか否かを示すフラグ情報であり、最少実行時間が経過したときに、未だ表示判定コマンドを受信していない場合には、ＯＮに設定される。すなわち、演出予約待機フラグがＯＦＦである場合には、最少実行時間の経過時に表示判定コマンドを受信していないので、最少実行時間経過時にＯＮに設定される。なお、ステップＳ２８０４の処理後は、演出担保マーカ処理を終了する。
【０１６７】
＜表示判定時処理＞
次に、図１５を用いて、表示判定時処理について説明する。表示判定時処理は、図６（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが表示判定コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、表示判定時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ２９０１では、表示判定コマンドに基づいて、第１副制御部４００における表示判定情報を更新する。具体的には、表示判定コマンドに含まれる表示判定情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１６９】
ステップＳ２９０２では、表示判定情報の内容に基づいて、演出情報（演出指示情報）の追加を行う。すなわち、ステップＳ２９０２において追加される演出情報（演出指示情報）は、遊技者の遊技操作の内容に影響される演出情報（演出指示情報）である。
【０１７０】
ステップＳ２９０３では、ステップＳ２９０２で追加された演出情報に基づき、演出情報を予約設定する。具体的には、追加された演出情報（各イベントごとの演出指示情報のかたまり）を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。なお、ステップＳ２９０２及びＳ２９０３の処理に基づいて、演出情報を予約設定することを演出追加セットともいう。演出追加セットは、遊技者の遊技操作に影響される演出情報（演出指示情報）を設定する。
【０１７１】
ここで、図１１を用いて、表示判定時処理における演出追加セットを具体的に説明する。
【０１７２】
例えば、図１１（ａ）に示すように、ボーナス役に内部当選して、演出情報Ａが演出初期セットされた場合であって、表示判定時にボーナス図柄が有効ライン上に停止表示されないときには、表示判定時に、図１１（ｂ）に示すように、「次回メダル投入時」（次回のメダル投入コマンド受信時）に「ボーナス確定演出」の演出指示情報が割り当てる演出情報を演出追加セットする。
【０１７３】
また、同様にして、図１１（ｃ）に示すように、ボーナス役に内部当選して、演出情報Ｂが演出初期セットされた場合であって、表示判定時にボーナス図柄が有効ライン上に停止表示されないときには、表示判定時に、図１１（ｄ）に示すように、「次回メダル投入時」（次回のメダル投入コマンド受信時）に「ボーナス確定演出」の演出指示情報が割り当てる演出情報を演出追加セットする。
【０１７４】
このように本実施形態では、遊技者の停止操作に左右される条件が成立した場合（例えば、ボーナス役に内部当選し、ボーナス図柄が有効ライン上に停止表示されない場合）には、その条件が成立したイベントごとにその都度、演出指示情報の追加設定を行い、遊技者の停止操作に左右される条件に対応した演出（例えば、ボーナス確定を報知するボーナス確定演出）が行われる
図１５に戻り、ステップＳ２９０４では、最小実行時間経過フラグがＯＮであるか否かを判定する。最小実行時間経過フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２９０５に進み、最小実行時間経過フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２９０７に進む。
【０１７５】
ステップＳ２９０５では、最小実行時間経過フラグをＯＦＦに設定し、次いで、ステップＳ２９０６では、演出初期セット及び演出追加セットされた演出情報に基づき、表示判定時の演出指示情報を設定する。すなわち、最小実行時間経過フラグがＯＮである場合には、表示判定コマンドを受信したときに、既に最少実行時間が経過しているので、表示判定コマンドを受信したタイミングで、表示判定時の演出指示情報を設定する。具体的には、表示判定時の演出指示情報を演出予約情報としてＲＡＭ４０８の所定領域（演出予約キュー）に記憶する。例えば、演出情報Ａが予約設定され、演出指示情報「連続演出Ａ２」を実行中には、最少実行時間経過時ではなく、表示判定時において、演出指示情報「連続演出Ａ３」を設定する。また、演出情報Ｂが予約設定され、演出指示情報「連続演出Ｂ２」を実行中には、最少実行時間経過時ではなく、表示判定時において、演出指示情報「連続演出Ｂ３」を設定する。なお、ステップＳ２９０６の処理後は、表示判定時処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ２９０７では、演出予約待機フラグをＯＮに設定する。すなわち、最小実行時間経過フラグがＯＦＦである場合には、表示判定コマンドを受信したときに、未だ最少実行時間が経過していないので、演出予約待機フラグはＯＮに設定される。なお、ステップＳ２９０７の処理後は、表示判定時処理を終了する。
【０１７７】
以下、上述した演出担保マーカ検知時処理及び表示判定時処理における演出切替制御を具体的に説明する。
【０１７８】
＜連続演出Ａ２、Ｂ２の切替制御＞
次に、図１６〜図１７を用いて、「連続演出Ａ」及び「連続演出Ｂ」の切替制御について詳しく説明する。
【０１７９】
まず、図１６を用いて、「連続演出Ａ２」の切替タイミング、つまり遊技操作の速度（テンポ）に関係なく、「連続演出Ａ２」において最少実行時間ＴＡ２が確保されることを詳しく説明する。図１６（ａ）は、遊技者が第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しした場合（第３停止操作の対象となったストップボタン１３７〜１３９の押下状態が長い場合）のタイミングチャート、図１６（ｂ）は、遊技者が第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押ししなかった場合のタイミングチャートである。
【０１８０】
図１６（ａ）に示すように、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しした場合、つまり、第１副制御部４００が、停止ボタン受付３コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間ＴＸが最少実行時間ＴＡ２以上の場合には、表示判定コマンド受信時において、「連続演出Ａ２」の最少実行時間ＴＡ２を確保できているので、演出情報Ａのシナリオ通りに、表示判定コマンド受信を契機に、「連続演出Ａ３」を実行開始するようになっている（図１３のステップＳ２８０１：ＮＯ、Ｓ２８０４、図１５のステップＳ２９０４：ＹＥＳ、ステップＳ２９０５、Ｓ２９０６参照）。
【０１８１】
なお、図１６（ａ）に示すタイミングチャートは、「連続演出Ａ２」の動画Ａ２（ループ部）を実行中に表示判定コマンドを受信した場合を示している（図１４（ａ）参照）。なお、本実施形態では、最少実行時間ＴＡ２経過後に表示判定コマンドを受信する場合、最少実行時間ＴＡ２経過後から表示判定コマンドを受信するまでの間、動画Ａ２（ループ部）を繰り返し再生する方法を採用したが、動画Ａ２（ループ部）の最終画像（静止画）を継続して表示する方法でもよい。
【０１８２】
一方、図１６（ｂ）に示すように、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押ししなかった場合、つまり、第１副制御部４００が、停止ボタン受付３コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間ＴＸが最少実行時間ＴＡ２未満の場合には、表示判定コマンド受信時において、「連続演出Ａ２」の最少実行時間ＴＡ２を確保できていないので、表示判定コマンド受信時ではなく、最少実行時間ＴＡ２経過時に、「連続演出Ａ３」を実行開始するようになっている（図１３のステップＳ２８０１：ＹＥＳ、Ｓ２８０２、Ｓ２８０３、図１５のステップＳ２９０４：ＮＯ、Ｓ２９０７参照）。なお、図１６（ｂ）に示すタイミングチャートは、連続演出Ａ２の動画Ａ２（１回再生部）または１回目の動画Ａ２（ループ部）を実行中に表示判定コマンドを受信した場合を示している（図１４（ａ）参照）。
【０１８３】
このように「連続演出Ａ２」を実行した場合には、図１６に示すように、遊技操作の速度（テンポ）に関係なく、最少実行時間ＴＡ２は確実に確保されるので、動画Ａ２（１回再生部）及び動画Ａ２（ループ部）は、確実に１回は再生されるようになっている。このように「連続演出Ａ２」は、カットされることがない動画部分のみで構成されているので、遊技操作の速度（テンポ）に左右されることなく、「連続演出Ａ２」のすべてを確実に遊技者に視聴させることが可能である。この結果、遊技者は、「連続演出Ａ２」の内容を把握することができるので、「連続演出Ａ２」と、次に実行される「連続演出Ａ３」との演出上の繋がりを崩されることもなく、遊技者に違和感を与えることはない。
【０１８４】
さらに、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しして最少実行時間ＴＡ２を確保した場合には、遊技台に触れるという状態を継続させることにより「連続演出Ａ２」から「連続演出Ａ３」への切り替えを遊技者自身が止めているというリアルな感覚を遊技者に与えることが可能である。
【０１８５】
次に、図１７を用いて、「連続演出Ｂ２」の切替タイミング、つまり遊技操作の速度（テンポ）に関係なく、「連続演出Ｂ２」において最少実行時間ＴＢ２が確保されることを詳しく説明する。図１７（ａ）は、遊技者が第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しした場合（（第３停止操作の対象となったストップボタン１３７〜１３９の押下状態が長い場合）のタイミングチャート、図１７（ｂ）は、遊技者が第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押ししなかった場合のタイミングチャートである。
【０１８６】
図１７（ａ）及び（ｂ）に示すように、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しした場合、つまり、第１副制御部４００が、停止ボタン受付３コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間ＴＸが最少実行時間ＴＢ２以上の場合には、表示判定コマンド受信時において、「連続演出Ｂ２」の最少実行時間ＴＢ２を確保できているので、演出情報Ｂのシナリオ通りに、表示判定コマンド受信を契機に、「連続演出Ｂ３」を実行開始するようになっている（図１３のステップＳ２８０１：ＮＯ、Ｓ２８０４、図１５のステップＳ２９０４：ＹＥＳ、ステップＳ２９０５、Ｓ２９０６参照）。なお、図１７（ａ）に示すタイミングチャートは、「連続演出Ｂ２」の動画Ｂ２−２（ループ部）を実行中に表示判定コマンドを受信した場合、図１７（ｂ）に示すタイミングチャートは、「連続演出Ｂ２」の動画Ｂ２−２（１回再生部）を実行中に表示判定コマンドを受信した場合を示している。
【０１８７】
一方、図１７（ｃ）に示すように、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押ししなかった場合、つまり、第１副制御部４００が、停止ボタン受付３コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間ＴＸが最少実行時間ＴＢ２未満の場合には、表示判定コマンド受信時において、「連続演出Ｂ２」の最少実行時間ＴＢ２を確保できていないので、表示判定コマンド受信時ではなく、最少実行時間ＴＢ２経過時に、「連続演出Ｂ３」を実行開始するようになっている（図１３のステップＳ２８０１：ＹＥＳ、Ｓ２８０２、Ｓ２８０３、図１５のステップＳ２９０４：ＮＯ、Ｓ２９０７参照）。なお、図１７（ｃ）に示すタイミングチャートは、「連続演出Ｂ２」の動画Ｂ２−１（１回再生部）を実行中に表示判定コマンドを受信した場合を示している。
【０１８８】
このように「連続演出Ｂ２」を実行した場合には、図１７に示すように、遊技操作の速度（テンポ）に関係なく、最少実行時間ＴＢ２は確実に確保されるので、連続演出Ｂ２−１（１回再生部）は、確実に１回は再生されるようになっている（動画Ｂ２−２（１回再生部）及び動画Ｂ２−２（ループ部）は実行されない場合がある）。このように「連続演出Ｂ２」は、カットされることがない動画部分と、カットされることがある動画部分で構成されており、カットされることがない動画Ｂ２−１（１回再生部）は、遊技操作の速度（テンポ）に左右されることなく、確実に遊技者に視聴させることが可能である。この結果、遊技者は、「連続演出Ｂ２」の一部である連続演出Ｂ２−１（１回再生部）の内容を把握することができる。また、本実施形態の場合、詳しくは後述するが、「連続演出Ｂ２」の連続演出Ｂ２−１（１回再生部）の最終画像と「連続演出Ｂ３」の最初の画像は内容的に繋がりがある構成（連続演出Ｂ２−２がカットされても内容的に支障がない構成）となっているので、連続演出Ｂ２−１（１回再生部）と、次に実行される「連続演出Ｂ３」との演出上の繋がりを崩されることもなく、遊技者に違和感を与えることはない。
【０１８９】
さらに、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しして最少実行時間ＴＢ２を確保した場合には、遊技台に触れるという状態を継続させることにより「連続演出Ｂ２」から「連続演出Ｂ３」への切り替えを遊技者自身が止めているというリアルな感覚を遊技者に与えることが可能である。
【０１９０】
＜連続演出の演出態様＞
次に、図１８及び図１９を用いて、本実施形態の連続演出の演出態様について具体的に説明する。
【０１９１】
図１８は、演出情報Ａが予約設定され、スロットマシン１００が、演出指示情報「連続演出Ａ１」、「連続演出Ａ２」及び「連続演出Ａ３」に基づいて演出を実行した場合の演出画像表示装置１５７に表示される画像例である。
【０１９２】
図１８に示すように、演出画像表示装置１５７は、リール回転開始時に、演出指示情報「連続演出Ａ１」に基づく動画Ｄ１を表示開始し、第３停止操作時に、演出指示情報「連続演出Ａ２」に基づく動画Ｄ２（動画Ｄ２は、図１４（ａ）に示した動画Ａ２（１回再生部）と動画Ａ２（ループ部）から構成される動画に対応している）を表示開始し、表示判定時に、「連続演出Ａ３」に基づく動画Ｄ３を表示開始する（図１１（ａ）参照）。
【０１９３】
より詳しくは、図１６（ａ）に示したように、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しした場合、つまり、第１副制御部４００が、停止ボタン受付３コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間ＴＸが最少実行時間ＴＡ２以上の場合には、第３停止操作受付時から開始された動画Ｄ２の再生を少なくとも１回は終了しているので（動画Ａ２（ループ部）が繰り返し実行されている状態）、表示判定コマンドを受信したときに、動画Ｄ２の表示を終了し、「連続演出Ａ３」に基づく動画Ｄ３を表示開始する（図１３のステップＳ２８０１：ＮＯ、Ｓ２８０４、図１５のステップＳ２９０４：ＹＥＳ、ステップＳ２９０５、Ｓ２９０６参照）。
【０１９４】
一方、図１６（ｂ）に示したように、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押ししなかった場合、第１副制御部４００が、停止ボタン受付３コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間ＴＸが最少実行時間ＴＡ２未満の場合には、第３停止操作受付時から開始された動画Ｄ２の再生を少なくとも１回終了してないので、最少実行時間ＴＡ２が経過するまで、動画Ｄ２を継続して表示し、最少実行時間ＴＡ２が経過したとき、動画Ｄ２の表示を終了し、「連続演出Ａ３」の動画Ｄ３を表示開始する（図１３のステップＳ２８０１：ＹＥＳ、Ｓ２８０２、Ｓ２８０３、図１５のステップＳ２９０４：ＮＯ、Ｓ２９０７参照）。
【０１９５】
このように、演出情報Ａが予約設定された場合には、第３停止操作の内容（長押しの有無）に影響されることなく、遊技者は、「連続演出Ａ２」を最後まで視聴できるので、連続演出Ａ１、Ａ２、Ａ３のストーリーが崩れず、遊技者に違和感を与えることはない。
【０１９６】
図１９は、演出情報Ｂが予約設定され、スロットマシン１００が、演出指示情報「連続演出Ｂ１」、「連続演出Ｂ２」及び「連続演出Ｂ３」に基づいて演出を実行した場合の演出画像表示装置１５７に表示される画像例である。
【０１９７】
図１９に示すように、演出画像表示装置１５７は、リール回転開始時に、演出指示情報「連続演出Ｂ１」に基づく動画Ｄ１０を表示開始し、第３停止操作時に、演出指示情報「連続演出Ｂ２」に基づく動画Ｄ２０（動画Ｄ２０は、前編にあたる動画Ｄ２１と後編にあたる動画Ｄ２２から構成され、動画Ｄ２１は、図１４（ｂ）に示した動画Ｂ２−１（１回再生部）、動画Ｄ２２は、図１４（ｂ）に示した動画Ｂ２−２（１回再生部、ループ部）に対応している）を表示開始し、表示判定時に、「連続演出Ｂ３」に基づく動画Ｄ３０を表示開始する。
【０１９８】
より詳しくは、図１７（ａ）及び（ｂ）に示すように、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押しした場合、つまり、第１副制御部４００が、停止ボタン受付３コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間ＴＸが最少実行時間ＴＢ２以上の場合には、第３停止操作受付時から開始された動画Ｄ２１の再生を少なくとも１回は終了しているので（動画Ｄ２２が繰り返し実行されている状態）、表示判定コマンドを受信したときに、動画Ｄ２２の表示を終了し、「連続演出Ｂ３」に基づく動画Ｄ３０を表示開始する（図１３のステップＳ２８０１：ＮＯ、Ｓ２８０４、図１５のステップＳ２９０４：ＹＥＳ、ステップＳ２９０５、Ｓ２９０６参照）。
【０１９９】
一方、図１７（ｃ）に示すように、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押ししなかった場合、第１副制御部４００が、停止ボタン受付３コマンドを受信してから表示判定コマンドを受信するまでの時間ＴＸが最少実行時間ＴＢ２未満の場合には、第３停止操作受付時から開始された動画Ｄ２１の再生を少なくとも１回終了してないので、最少実行時間ＴＢ２が経過するまで、動画Ｄ２１を継続して表示し、最少実行時間ＴＢ２が経過したとき、動画Ｄ２１の表示を終了し、「連続演出Ｂ３」の動画Ｄ３０を表示開始する（図１３のステップＳ２８０１：ＹＥＳ、Ｓ２８０２、Ｓ２８０３、図１５のステップＳ２９０４：ＮＯ、Ｓ２９０７）。すなわち、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９を長押ししなかった場合には、動画Ｄ２２は実行されず、動画Ｄ２１の表示が終了すると、動画Ｄ３０が表示開始される。
【０２００】
具体的には、動画Ｄ２１は、サッカーボールを蹴る映像、動画Ｄ２２は、蹴られたサッカーボールが跳んでいく映像、動画Ｄ３０は、蹴られたサッカーボールを受け止める映像となっているので、動画Ｄ２２はカットされても、演出の内容上、演出の繋がりが崩れることはない。つまり、動画Ｄ２１は、後続の動画Ｄ３０とのつながりから欠くことができない演出画像である一方、動画Ｄ２２は、後続の動画Ｄ３０に切り替わるまでの間、遊技者の期待感を煽る演出画像となっており、動画Ｄ２２は、動画Ｄ２１と動画Ｄ３０との間に挿入されても、ストーリー上、前後のつながりを崩すことはない。換言すれば、動画Ｄ２１及びＤ３０は、「連続演出Ｂ２」のストーリー展開に大きな影響を与える演出画像であるが、動画Ｄ２２は、カットされても、あるいは再生されても、「連続演出Ｂ２」のストーリー展開に大きな影響を与えることがない演出画像である。
【０２０１】
このように、演出情報Ｂが予約設定された場合には、第３停止操作の内容（長押しの有無）に影響されることなく、遊技者は、ストーリー上欠くことができない「連続演出Ｂ２−１」を最後まで視聴できるので、連続演出の繋がりが崩れず、遊技者に違和感を与えることはない。
【０２０２】
＜その他＞
なお、上記実施形態では、第１副制御部４００が表示判定コマンド受信を契機に連続演出を切替えるようにしたが（例えば、連続演出Ａ２→連続演出Ａ３、連続演出Ｂ２→連続演出Ｂ３）、これに限定されず、第３停止操作終了後に演出の切り替えを行うのであれば、他の契機でもよい。例えば、第３停止操作の対象となるストップボタン１３７〜１３９の押下状態が非押下状態となるときにコマンドを発行し、第１副制御部４００がこのコマンドを受信したときに連続演出を切替えるようにしてもよい。
【０２０３】
また、上記実施形態では、遊技操作の進行に関する操作（例えば、スタートレバー操作、停止操作）を契機に、演出を切替えるように制御したが、演出を切り替える契機は、遊技操作の進行に関する操作に限定されない。例えば、情報表示ボタン１４６の操作を契機に演出を切替えるようにしてもよい。
【０２０４】
また、上記実施形態においては、スロットマシンの演出切替に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出切替にも適用可能である。さらに、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２０５】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。また、パチンコは、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０２０６】
例えば、図２０に示すような「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」の演出切替に対して適用してもよい。すなわち、パチンコ機１０００は、遊技者の操作によって演出装置の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１０１４を備えており、演出の最少実行時間を確保しつつ、チャンスボタン１０１４の操作を契機に演出を切替えるようにしてもよい。
【０２０７】
具体的には、（１）リーチ演出（リーチ演出とは、可変表示装置１００４において、２つの図柄表示領域が等しい図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域が変動表示している演出をいい、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば大当たりを報知することとなる演出をいう）、（２）大当たり中の途中ラウンドまたは途中ラウンド終了後に実行されるラウンド昇格演出（次のラウンドに行けるか否かを示す演出）、（３）大当たり中の途中ラウンド終了後または最終ラウンド終了後のインターバル中（ラウンド間）において実行される昇格演出（通常から確変（次回大当たりに当選する確率が高い状態）に昇格するか否かを示す演出）、（４）大当たり中の途中ラウンド終了後または最終ラウンド終了後のインターバル中（ラウンド間）において実行される遊技状態の報知演出（通常、電動チューリップ開閉を伴う確変、電動チューリップ開閉を伴わない確変、電動チューリップ開閉の回数）、などにおいて、演出の最少実行時間を確保しつつ、チャンスボタン１０１４の操作を契機に演出を切替えるようにしてもよい。
【０２０８】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機１０００）によれば、遊技に関する抽選を行い該抽選の結果に応じて遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、乱数取得処理Ｓ１０５、入賞役内部抽選処理Ｓ１０６、表示判定処理Ｓ１１０、メダル払出処理Ｓ１１１、遊技状態制御処理Ｓ１１２）と、前記抽選の結果に応じた演出を行う演出手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出制御処理Ｓ２００５、音制御処理Ｓ２００６、ランプ制御処理Ｓ２００７、演出制御処理Ｓ４００５、シャッタ制御処理Ｓ４００６、画像制御処理Ｓ４００７）と、前記演出手段が一の演出（例えば、連続演出Ａ２、Ｂ２）が実行されている期間に受付可能であって、前記一の演出を他の演出（例えば、連続演出Ａ３、Ｂ３）に切替えるための切替指示を遊技者から受付けるなど演出切替受付手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、情報表示ボタン１４６、チャンスボタン１００４などの演出切替用ボタン、主制御部３００、メダル投入・スタート操作受付処理Ｓ１０３、リール停止制御処理Ｓ１０９など。なお、受け付けるタイミングは、ボタンの非押下時から押下時に切り替わったタイミング、押下時から非押下時に切り替わったタイミングのいずれでもよい）と、を備え、前記演出手段は、前記一の演出を実行開始してから予め定めた時間（例えば、最小実行時間ＴＡ２、ＴＢ２）が経過した後に、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記切替指示を受付けた時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替え（例えば、図１４（ａ）、図１５（ａ）及び（ｂ））、前記一の演出を実行開始してから前記予め定めた時間が経過する前に、演出切替受付手段が前記切替指示を受付けた場合は、前記予め定めた時間が経過するまで前記一の演出を実行継続し、前記予め定めた時間の経過時に、実行中の前記一の演出を前記他の演出に切替える（例えば、図１４（ｂ）、図１５（ｃ））ことを基本的構成とする。
【０２０９】
この基本的構成によれば、遊技操作を契機に演出を切替える遊技台であっても、遊技操作の速度（テンポ）に影響されることなく、演出のつながりを把握できるので、設計者は演出時間を柔軟に設定することができる。
【０２１０】
また、上記基本的構成において、前記一の演出（例えば、連続演出Ａ２）は、第一の演出（例えば、動画Ａ２（１回再生部））と、該第一の演出の後に実行される第二の演出（例えば、動画Ａ２（ループ部））と、から構成され、前記予め定めた時間は、前記第二の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間（例えば、最小実行時間ＴＡ２）であり、前記演出手段は、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けることなく、前記予め定めた時間が経過した場合には、前記演出切替受付手段が前記切替指示を受付けるまで、前記第二の演出を繰り返して実行するようにしてもよい。
【０２１１】
この場合には、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前または経過後のいずれであっても、演出の繋がりに差異はないので、遊技者に違和感を与えることがない。
【０２１２】
一方、上記基本的構成において、前記一の演出（例えば、連続演出Ｂ２）は、第一の演出（例えば、動画Ｂ２−１（１回再生部））と、該第一の演出のあとに実行される第二の演出（例えば、動画Ｂ２−２（１回再生部）、動画Ｂ２−２（ループ部））と、から構成され、前記予め定めた時間は、前記第一の演出の内容が最終まで進行するのに要する時間としてもよい。
【０２１３】
この場合には、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過前であっても、最小限、遊技者に見せたい演出を確実に遊技者に見せることができる一方、切替指示の受付けが予め定めた時間の経過後であっても、追加の演出により遊技者をさらに惹きつけることができる。
【０２１４】
そして、前記第一の演出の内容の最終と前記他の演出の最初は、ストーリーが繋がるように構成され、前記第二の演出は、前記第一の演出と前記他の演出の間に挿入されても、前記ストーリーを崩さない内容の演出であることが好適である。
【０２１５】
この場合には、第一の演出から他の演出に切り替わっても、違和感はなく、また、第二の演出を経由して他の演出に切り替わる場合には、他の演出への期待感さらに盛り上げることができる。
【０２１６】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、乱数取得処理Ｓ１０５、入賞役内部抽選処理Ｓ１０６）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理Ｓ１０９）と、を備え、前記利益付与手段は、前記停止制御手段により停止表示された前記複数のリールの停止態様に基づいて、前記利益を付与し、前記演出切替受付手段は、前記ストップスイッチの押下状態が非押下状態になったことに基づいて、前記切替指示を受付けることが好ましい。
【０２１７】
この場合、遊技者が遊技台に触れている状態を継続すると、演出の切り替えは行われないので、次演出の実行開始を止めている感覚を遊技者に与えることができる。
【０２１８】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２１９】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１４６  情報表示ボタン
１５７  演出画像表示装置
１６３  シャッタ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１０００  パチンコ機
１００２  遊技領域
１００４  可変表示装置
１００６  入賞口
１００８  検知手段
１０１０  発射装置
１０１２  払出手段  
１０１４  チャンスボタン
【図１】
0005426724.tif 000002
【図２】
0005426724.tif 000003
【図３】
0005426724.tif 000004
【図４】
0005426724.tif 000005
【図５】
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【図６】
0005426724.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005426724.tif 000009
【図９】
0005426724.tif 000010
【図１０】
0005426724.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005426724.tif 000013
【図１３】
0005426724.tif 000014
【図１４】
0005426724.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0005426724.tif 000017
【図１７】
0005426724.tif 000018
【図２０】
0005426724.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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