(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザである複数の観客ユーザからメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段と、
前記複数の観客ユーザのうちの一の観客ユーザによって入力されたメッセージを、前記複数の観客ユーザのうちの他の観客ユーザによって使用される表示手段に表示させる手段と、
前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存手段と、
前記ゲーム中の所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数を取得する手段と、
前記所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段と、
前記再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力させる出力制御手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の観客ユーザの各々によって使用される表示手段に、前記ゲームの現在状況を表す画面を表示させる手段と、
前記複数の観客ユーザのうちの一の観客ユーザによって入力されたメッセージを、前記複数の観客ユーザのうちの他の観客ユーザによって使用される表示手段に表示される前記画面に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記再現対象期間決定手段は、前記所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数が基準数よりも多い場合に、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記再現対象期間決定手段は、所定のゲームプレイが行われたタイミング又は所定のゲームイベントが発生したタイミングに基づいて、前記所与の期間を設定する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は／及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段と、
前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存手段と、
再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力させる出力制御手段と、
所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段と、
を含み、
前記再現対象期間決定手段は、ゲームプレイ期間に含まれる複数の期間のうちの第１の期間内に入力されたメッセージの数から、前記複数の期間のうちの、前記第１の期間の直前の期間である第２の期間内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、前記第１の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は／及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段と、
入力されたメッセージに関するメッセージ情報を、該メッセージが入力されたタイミングに関する入力タイミング情報に対応づけてメッセージ記憶手段に記憶させるメッセージ保存手段と、
前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存手段と、
再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力させる出力制御手段と、
所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段と、
を含み、
前記出力制御手段は、前記再現映像とともに、前記所与の期間内に入力されたメッセージを時系列順で出力させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記入力タイミング情報は、前記メッセージが入力されたタイミングをゲーム内時間を用いて示す情報であることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
メッセージ入力受付手段が、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザである複数の観客ユーザからメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付ステップと、
前記複数の観客ユーザのうちの一の観客ユーザによって入力されたメッセージを前記複数の観客ユーザのうちの他の観客ユーザによって使用される表示手段に表示させる手段が、前記一の観客ユーザによって入力されたメッセージを前記他の観客ユーザによって使用される前記表示手段に表示させるステップと、
再現データ保存手段が、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存ステップと、
前記ゲーム中の所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数を取得する手段が、前記所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数を取得するステップと、
再現対象期間決定手段が、前記所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定ステップと、
出力制御手段が、前記再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項９】
他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザである複数の観客ユーザからメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段、
前記複数の観客ユーザのうちの一の観客ユーザによって入力されたメッセージを、前記複数の観客ユーザのうちの他の観客ユーザによって使用される表示手段に表示させる手段、
前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを記憶してなる再現データ記憶手段に記憶される前記再現データを取得する手段、
前記ゲーム中の所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数を取得する手段、
前記所与の期間内に前記複数の観客ユーザによって入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段、及び、
前記再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
メッセージ入力受付手段が、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は／及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付ステップと、
再現データ保存手段が、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存ステップと、
出力制御手段が、再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御ステップと、
再現対象期間決定手段が、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定ステップと、
を含み、
前記再現対象期間決定ステップにおいて、前記再現対象期間決定手段は、ゲームプレイ期間に含まれる複数の期間のうちの第１の期間内に入力されたメッセージの数から、前記複数の期間のうちの、前記第１の期間の直前の期間である第２の期間内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、前記第１の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを記憶してなる再現データ記憶手段に記憶される前記再現データを取得する手段、
再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御手段、及び、
他のユーザによってプレイされる前記ゲームを見ているユーザ又は／及び前記ゲームをプレイしているユーザによって所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記再現対象期間決定手段は、ゲームプレイ期間に含まれる複数の期間のうちの第１の期間内に入力されたメッセージの数から、前記複数の期間のうちの、前記第１の期間の直前の期間である第２の期間内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、前記第１の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
メッセージ入力受付手段が、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は／及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付ステップと、
メッセージ保存手段が、入力されたメッセージに関するメッセージ情報を、該メッセージが入力されたタイミングに関する入力タイミング情報に対応づけてメッセージ記憶手段に記憶させるメッセージ保存ステップと、
再現データ保存手段が、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存ステップと、
出力制御手段が、再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御ステップと、
再現対象期間決定手段が、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定ステップと、
を含み、
前記出力制御ステップにおいて、前記出力制御手段は、前記再現映像とともに、前記所与の期間内に入力されたメッセージを時系列順で出力させる、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１３】
他のユーザによってプレイされる前記ゲームを見ているユーザ又は／及び前記ゲームをプレイしているユーザによって入力されたメッセージに関するメッセージ情報を、該メッセージが入力されたタイミングに関する入力タイミング情報に対応づけて記憶してなるメッセージ記憶手段の記憶内容を取得する手段、
ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを記憶してなる再現データ記憶手段に記憶される前記再現データを取得する手段、
再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御手段、及び、
所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記出力制御手段は、前記再現映像とともに、前記所与の期間内に入力されたメッセージを時系列順で出力させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所与の期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を出力するゲームシステムが知られている。例えば、スポーツゲームを実行するゲームシステムはハイライトシーン機能を備える場合がある。ハイライトシーン機能を備えるゲームシステムでは、例えば、特定のプレイ（例えばシュートなど）が行われた場面がハイライトシーンとして選出され、その場面の映像が出力される。
【０００３】
また、ユーザが他のユーザがプレイしているゲームの映像を見ることができるゲームシステムも知られている。このゲームシステムによれば、ユーザが観客の気分を味わうことができるようにすることが可能になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１６７５６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
所与の期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を出力するゲームシステムでは、例えば、他のユーザがプレイしているゲームを見ているユーザ又はゲームをプレイしているユーザが興奮して実際に盛り上がった場面の再現映像を出力できるようになれば、再現映像の出力機能を向上させることが可能になる。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、実際に盛り上がった場面の再現映像を出力することが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は／及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付手段と、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存手段と、再現対象期間において行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力させる出力制御手段と、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ又は／及びゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けるメッセージ入力受付ステップと、前記ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを再現データ記憶手段に記憶させる再現データ保存ステップと、再現対象期間において行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御ステップと、所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する再現対象期間決定ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを記憶してなる再現データ記憶手段に記憶される前記再現データを取得する手段、再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を前記再現データに基づいて出力手段に出力させる出力制御手段、及び、他のユーザによってプレイされる前記ゲームを見ているユーザ又は／及び前記ゲームをプレイしているユーザによって所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定する再現対象期間決定手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、実際に盛り上がった場面の再現映像を出力することが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記再現対象期間決定手段は、前記所与の期間内に入力されたメッセージの数が基準数よりも多い場合に、前記所与の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記再現対象期間決定手段は、所定のゲームプレイが行われたタイミング又は所定のゲームイベントが発生したタイミングに基づいて、前記所与の期間を設定する手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記再現対象期間決定手段は、ゲームプレイ期間に含まれる複数の期間のうちの第１の期間内に入力されたメッセージの数から、前記複数の期間のうちの、前記第１の期間の直前の期間である第２の期間内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、前記第１の期間に基づく期間を前記再現対象期間として決定するようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、入力されたメッセージに関するメッセージ情報を、該メッセージが入力されたタイミングに関する入力タイミング情報に対応づけてメッセージ記憶手段に記憶させるメッセージ保存手段を含むようにしてもよい。前記出力制御手段は、前記再現映像とともに、前記所与の期間内に入力されたメッセージを時系列順で出力させるようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記入力タイミング情報は、前記メッセージが入力されたタイミングをゲーム内時間を用いて示す情報であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】配信装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】出力装置のハードウェア構成を示す図である。
【図５】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図６】ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】観戦画面の一例を示す図である。
【図９】ハイライトシーン画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１１】メッセージテーブルの一例を示す図である。
【図１２】集計期間と再現対象期間との関係の一例を説明するための図である。
【図１３】ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。
【図１４】ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される処理の一例を説明するための図である。
【図１８】ゲームシステムで実行される処理を説明するための図である。
【図１９】ゲームシステムで実行される処理を説明するための図である。
【図２０】再現対象期間の決定方法の他の一例について説明するための図である。
【図２１】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
［構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、複数のゲーム装置２０と、配信装置３０と、複数の出力装置４０と、を含む。複数のゲーム装置２０と配信装置３０と複数の出力装置４０とは、例えばＬＡＮ（Local Area Network）又は／及びインターネットなどを含んで構成される通信ネットワーク１２に接続される。ゲーム装置２０と他のゲーム装置２０との間で相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置２０と配信装置３０との間でも相互にデータ通信が可能である。また、配信装置３０と出力装置４０との間でも相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置２０と出力装置４０との間でも相互にデータ通信が可能である。
【００２０】
ゲーム装置２０は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図２はゲーム装置２０のハードウェア構成を示す。図２に示すように、ゲーム装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスク読み取り部２４、通信インタフェース２５、操作部２６、表示部２７、及び音声出力部２８を含む。
【００２１】
制御部２１は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、及びＳＰＵ（Sound Processing Unit）などを含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）を含んで構成される。主記憶部２２には、補助記憶部２３又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部２３は例えばハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。光ディスク読み取り部３４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２２】
通信インタフェース２５はゲーム装置２０を通信ネットワーク１２に通信接続するためのインタフェースである。操作部２６は例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボードなどを含み、ユーザの操作を受け付ける。表示部２７は例えば家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネルなどであり、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２８は例えばスピーカ又はヘッドホンなどを含み、補助記憶部２３又は光ディスクから読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージなどの音声データを制御部２１の指示に従って出力する。
【００２３】
配信装置３０は、ゲームシステム１０（一又は複数のゲーム装置２０）で現在実行されているゲームの映像データや、ゲームシステム１０（一又は複数のゲーム装置２０）で過去に実行されたゲームの映像データを配信する。配信装置３０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図３は配信装置３０のハードウェア構成を示す。図３に示すように、配信装置３０は、制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、光ディスク読み取り部３４、及び通信インタフェース３５を含む。
【００２４】
制御部３１は例えばＣＰＵなどを含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部３２は例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶部３２には、補助記憶部３３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータが記憶される。また主記憶部３２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部３３は例えばハードディスク装置を含む。光ディスク読み取り部３４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース３５は配信装置３０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２５】
出力装置４０は、配信装置３０から配信された映像データを出力する。出力装置４０は、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機、又は携帯情報端末（ＰＤＡ）によって実現される。図４は出力装置４０のハードウェア構成を示す。図４に示すように、出力装置４０は、制御部４１、主記憶部４２、補助記憶部４３、光ディスク読み取り部４４、通信インタフェース４５、操作部４６、表示部４７、及び音声出力部４８を含む。これらは、ゲーム装置２０の制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスク読み取り部２４、通信インタフェース２５、操作部２６、表示部２７、及び音声出力部２８と同様であるため、説明を省略する。
【００２６】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置２０、配信装置３０、又は出力装置４０に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータがゲーム装置２０、配信装置３０、又は出力装置４０で読み出されて、ゲーム装置２０、配信装置３０、又は出力装置４０に記憶される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク１２を介して遠隔地からゲーム装置２０、配信装置３０、又は出力装置４０に供給されるようにしてもよい。
【００２７】
［ゲーム］
ゲームシステム１０では、複数のゲーム装置２０のユーザが参加するネットワークゲームが実行される。例えば、複数のユーザが対戦するゲーム、又は複数のユーザが協力して遊ぶゲームがゲームシステム１０で実行される。以下では、一のゲーム装置２０のユーザＡが操作するＡチームと、他のゲーム装置２０のユーザＢが操作するＢチームと、の間の対戦サッカーゲームがゲームシステム１０で実行される場合を例として説明する。なお、以下では、ユーザＡのゲーム装置２０を「ゲーム装置Ａ」と記載し、ユーザＢのゲーム装置２０を「ゲーム装置Ｂ」と記載する。
【００２８】
サッカーゲームを実現するために、共通のゲーム空間がゲーム装置Ａ，Ｂの両方の主記憶部２２に構築される。図５は共通のゲーム空間の一例を示す。図５に示すゲーム空間５０は仮想的な３次元空間である。図５に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５１が配置される。フィールド５１には例えばタッチライン５２が表される。また、フィールド５１上には、ゴールを表すオブジェクトであるゴール５３と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５５と、が配置される。
【００２９】
図５では省略されているが、実際には、Ａチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、Ｂチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、がゲーム空間５０に配置される。Ａチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４のうちのいずれかがユーザＡの操作対象に設定される。同様に、Ｂチームに所属する１１体の選手キャラクタ５４のうちのいずれかがユーザＢの操作対象に設定される。いずれのユーザの操作対象にも設定されていない選手キャラクタ５４はコンピュータの操作に従って行動する。
【００３０】
ゴール５３はいずれかのチームに関連づけられており、一方のチームに関連づけられたゴール５３内にボール５５が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３１】
ここで、ゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム空間５０を共通化するための方法の一例について説明する。本実施形態では、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれか一方がゲームサーバの役割を担うことによって、ゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム空間５０が共通化される。ここでは、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担う場合を想定して説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Ａの主記憶部２２に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ｂの主記憶部２２に記憶される。
【００３２】
まず、ゲーム状況データについて説明する。例えば、下記のようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ５４の状態データ（位置及び動作等）
（２）ボール５５の状態データ（位置及び移動速度等）
（３）ボール５５を保持している選手キャラクタ５４を示すデータ
（４）ユーザＡ，Ｂが操作している選手キャラクタ５４を示すデータ
（５）Ａチーム及びＢチームの得点データ
（６）経過時間データ
【００３３】
なお、経過時間データは、前半又は後半が開始されてからの経過時間を示すデータである。この経過時間データを参照することによって、ゲーム状況データがどの時点のゲーム状況を示すデータであるかを把握することができる。
【００３４】
次に、ゲーム空間５０を共通化するために実行される処理について説明する。図６は、ＡチームとＢチームとの試合中にゲーム装置Ａ，Ｂで繰り返し実行される処理の一例を示す。
【００３５】
図６に示すように、ゲーム装置Ａがゲームサーバとしての役割を担っている場合、ゲーム装置Ｂは、ユーザＢが行った操作に関する操作データを取得し（Ｓ１０１）、取得された操作データをゲーム装置Ａに送信する（Ｓ１０２）。一方、ゲーム装置Ａは、ユーザＡが行った操作に関する操作データを取得し（Ｓ１０３）、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを、ステップＳ１０３で取得した操作データと、ゲーム装置Ｂから受信した操作データと、に基づいて更新する（Ｓ１０４）。このようにして、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データがユーザＡ，Ｂの操作に基づいて更新される。
【００３６】
その後、ゲーム装置Ａは、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Ｂに送信する（Ｓ１０５）。ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂに記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ１０６）。そして、ゲーム装置Ｂでは、ゲーム装置Ｂに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が更新される（Ｓ１０８）。また、ゲーム装置Ａにおいても、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データに基づいてゲーム画面が更新される（Ｓ１０７）。
【００３７】
図７はゲーム画面の一例を示す。図７に示すように、ゲーム画面には、仮想カメラ５６からゲーム空間５０を見た様子を表す画像が表示される。図７に示すゲーム画面には、Ａチームに所属する選手キャラクタ５４ａ，５４ｃと、Ｂチームに所属する選手キャラクタ５４ｂ，５４ｄと、が表示されている。なお図７において、カーソル６０ａは、ユーザＡが操作している選手キャラクタ５４を案内しており、カーソル６０ｂは、ユーザＢが操作している選手キャラクタ５４を案内している。
【００３８】
［観戦機能］
ゲームシステム１０は観戦機能を備えている。すなわち、ゲームシステム１０では、現在のゲーム状況を表す映像が配信装置３０から出力装置４０にリアルタイムに配信されるようになっている。このため、出力装置４０のユーザはＡチームとＢチームとの試合の映像を見ることができ、観客の気分を味わうことができるようになっている。なお、以下では、出力装置４０のユーザのことを「観客ユーザ」と呼ぶ。
【００３９】
図８は、出力装置４０において表示される画面（以下「観戦画面」と記載する。）の一例を示す図である。図８に示すように、観戦画面には、仮想カメラ５６からゲーム空間５０を見た様子を表す画像が表示される。また、図８に示すように、観戦画面はメッセージ入力欄６１、送信ボタン６２、及びメッセージ表示欄６３を含む。
【００４０】
観客ユーザは映像を見ながらメッセージ（コメント）を入力できるようになっている。例えば、観客ユーザはキーボード（又はソフトウェアキーボード）を用いてメッセージを入力する。入力されたメッセージはメッセージ入力欄６１に表示される。そして、観客ユーザが送信ボタン６２を指示すると、入力されたメッセージが配信装置３０を介して他の出力装置４０に送信され、他の出力装置４０の観戦画面のメッセージ表示欄６３に表示される。なお、入力されたメッセージは、メッセージを入力した観客ユーザの出力装置４０の観戦画面のメッセージ表示欄６３にも表示されるようにしてもよい。
【００４１】
なお、予め用意された複数のメッセージのうちの少なくとも一つを選択するためのメニューが観戦画面に表示されるようにしてもよい。このようにして、観客ユーザが複数のメッセージのうちの少なくとも一つを選択することによって、メッセージを入力できるようにしてもよい。
【００４２】
［ハイライトシーン機能］
さらに、ゲームシステム１０はハイライトシーン機能を備えている。すなわち、ユーザＡ，Ｂ及び観客ユーザは、ＡチームとＢチームとの試合の終了後に、この試合のハイライトシーンの映像（リプレイ映像）を見ることができるようになっている。
【００４３】
例えば、ゲームシステム１０では、観客ユーザ達によって入力されたメッセージの数が多い場面がハイライトシーンとして決定されるようになっている。そして、その場面の映像がゲーム装置２０又は出力装置４０において出力されるようになっている。
【００４４】
図９は、ハイライトシーンの映像が表示された画面（以下「ハイライトシーン画面」と記載する。）の一例を示す。図９に示すように、ハイライトシーン画面はメッセージ表示欄６４を含む。メッセージ表示欄６４には、ハイライトシーンとして決定された場面に関して観客ユーザ達が入力したメッセージが時系列順で表示される。例えば、最新のメッセージがメッセージ表示欄６４の最上部に表示され、メッセージ表示欄６４の上部から下部に向かって、新しいメッセージから順に表示される。
【００４５】
このハイライトシーン機能によれば、ユーザは、多数の観客ユーザがメッセージを入力した場面のリプレイ映像を楽しむとともに、観客ユーザ達が入力したメッセージも楽しむことができるようになっている。
【００４６】
［機能ブロック］
以下、観戦機能及びハイライトシーン機能を実現するための構成について説明する。図１０はゲームシステム１０で実現される機能ブロックのうち、観戦機能及びハイライトシーン機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図１０に示すように、ゲームシステム１０は、メッセージ入力受付部７０、出力部７１、メッセージデータ保存部８０、メッセージデータ記憶部８１、再現データ保存部８２、再現データ記憶部８３、及び出力制御部８４を含んでいる。
【００４７】
例えば、メッセージ入力受付部７０は出力装置４０において実現され、出力部７１はゲーム装置２０又は出力装置４０において実現される。また例えば、メッセージデータ保存部８０、メッセージデータ記憶部８１、再現データ保存部８２、再現データ記憶部８３、及び出力制御部８４は配信装置３０において実現される。
【００４８】
メッセージ入力受付部７０は、例えば出力装置４０の制御部４１によって実現される。メッセージ入力受付部７０は、他のユーザによってプレイされるゲームを見ているユーザ（観客ユーザ）によるメッセージの入力を受け付ける。
【００４９】
本実施形態の場合、メッセージ入力受付部７０は、観客ユーザによってキーボード（又はソフトウェアキーボード）を用いて行われるメッセージの入力を受け付ける。なお、メッセージ入力受付部７０は、複数のメッセージのうちから一又は複数のメッセージを選択するためのメニューを観戦画面に表示し、観客ユーザによって行われるメッセージの選択を受け付けるようにしてもよい。または、メッセージ入力受付部７０は、メッセージの音声入力を受け付けるようにしてもよい。
【００５０】
メッセージデータ保存部８０は、例えば配信装置３０の制御部３１によって実現され、メッセージデータ記憶部８１は、例えば配信装置３０の補助記憶部３３によって実現される。メッセージデータ保存部８０は、メッセージ入力受付部７０において受け付けられたメッセージ入力に関するデータ（以下「メッセージデータ」と記載する。）をメッセージデータ記憶部８１に記憶させる。例えば、メッセージデータは、入力されたメッセージの内容に関する情報（以下「メッセージ情報」と記載する。）と、メッセージの入力タイミングに関する情報（以下「入力タイミング情報」と記載する。）と、の少なくとも一方を含む。
【００５１】
図１１は、メッセージデータ記憶部８１に記憶されるメッセージテーブルの一例を示す。図１１に示すメッセージテーブルでは、メッセージ情報と入力タイミング情報とが対応づけられている。図１１に示すメッセージテーブルでは、入力されたメッセージそのものを示す文字列情報がメッセージ情報として記憶されている。なお例えば、メッセージ入力受付部７０がメッセージの選択を受け付けるような場合には、選択されたメッセージの識別情報がメッセージ情報として記憶されるようにしてもよい。また例えば、メッセージ入力受付部７０がメッセージの音声入力を受け付けるような場合には、メッセージの音声データがメッセージ情報として記憶されるようにしてもよい。
【００５２】
また、図１１に示すメッセージテーブルでは、メッセージが入力されたタイミングをゲーム内時間（より具体的には、試合の前半又は後半が開始されてからの経過時間）を用いて示す情報が入力タイミング情報として記憶されている。なお、ゲーム内時間は、現実における第１時間（例えば１５分間）がゲーム内時間における第２時間（例えば４５分間）に相当するように設定される。また、一般的に、ゲーム内時間は現実の時間よりも速く進むように設定される。上記のように、本実施形態ではメッセージが入力されたタイミングがゲーム内時間を用いて記憶されるため、観客ユーザがどの場面を見ているタイミングでメッセージを入力したのかを特定できるようになっている。
【００５３】
再現データ保存部８２は、例えば配信装置３０の制御部３１によって実現され、再現データ記憶部８３は、例えば配信装置３０の補助記憶部３３によって実現される。再現データ保存部８２は、ゲームにおいて行われたゲームプレイを再現するための再現データを補助記憶部３３に保存する。再現データは、ゲーム状況の変化を再現するためのデータともいうことができる。
【００５４】
本実施形態の場合、再現データは、ＡチームとＢチームとの試合を再現するためのデータである。より詳しくは、再現データは、ハイライトシーンとして決定された場面を再現するためのデータである。すなわち、再現データは、ハイライトシーンとして決定された場面における選手キャラクタ５４及びボール５５の動きを再現するためのデータである。
【００５５】
例えば、再現データ保存部８２は、ゲーム状況データが更新されるごとに、更新されたゲーム状況データを再現データ記憶部８３にコピーすることによって、ゲーム状況データを再現データ記憶部８３に蓄積させる。例えば、ゲーム状況データが所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新される場合には、所定時間（例えば１/６０秒）ごとに、ゲーム状況データが再現データ記憶部８３にコピーされる。この場合、再現データ記憶部８３に蓄積されたゲーム状況データ群が再現データに相当する。
【００５６】
出力制御部８４は、例えば配信装置３０の制御部３１によって実現される。出力部７１は、例えばゲーム装置２０の表示部２７によって実現される。または、出力部７１は、例えば出力装置４０の表示部４７によって実現される。
【００５７】
出力制御部８４は、再現対象期間内に行われたゲームプレイを再現してなる再現映像を出力部７１に出力させる。例えば、出力制御部８４は、再現映像を出力するための再現映像データをゲーム装置２０又は出力装置４０に送信することによって、再現映像を出力部７１に出力させる。
【００５８】
再現映像は、再現対象期間におけるゲーム状況の変化を再現してなる映像ともいうことができる。本実施形態の場合、再現映像は、ＡチームとＢチームとの試合のハイライトシーンとして決定された場面を再現してなる映像である。すなわち、再現映像は、ハイライトシーンとして決定された場面における選手キャラクタ５４及びボール５５の動きを再現してなる映像である。このため、本実施形態の場合、再現対象期間は、ハイライトシーンとして決定された場面に対応する期間である。例えば、ハイライトシーンとして決定された場面が「前半１０：００」から「前半１２：００」までの場面である場合、「前半１０：００」から「前半１２：００」までの期間が再現対象期間に相当する。
【００５９】
出力制御部８４は再現対象期間決定部８５を含む。再現対象期間決定部８５は、ゲーム中の所与の期間内に入力されたメッセージの数に基づいて、該所与の期間に基づく期間を再現対象期間として決定する。例えば、再現対象期間決定部８５は、所与の期間（以下「集計期間」と記載する。）内に入力されたメッセージの数の統計量（例えば合計）が所定条件を満足する場合、該集計期間に基づく期間を再現対象期間として決定する。
【００６０】
本実施形態の場合、再現対象期間決定部８５は、集計期間内に入力されたメッセージの数が基準数よりも多い場合、該集計期間と所定の関係を有する期間を再現対象期間として決定する。
【００６１】
図１２は、集計期間と再現対象期間との関係の一例について説明するための図である。
図１２においてｔ軸は時間軸を表している。また、ΔＴａは集計期間Ｘの長さを示しており、例えばゲーム内時間における１分間である。図１２に示す例では、再現対象期間Ｙの開始時点Ｔｂは、集計期間Ｘの開始時点Ｔｏよりも所定時間ΔＴｂ（例えばゲーム内時間における２分間）前の時点に設定されている。そして、再現対象期間Ｙの終了時点Ｔａは、集計期間Ｘの終了時点に設定されている。
【００６２】
なお、再現対象期間Ｙの終了時点Ｔａは、集計期間Ｘの終了時点に一致していなくてもよく、例えば、集計期間Ｘの終了時点よりも前の時点に設定されるようにしてもよい。具体的には、再現対象期間Ｙの終了時点Ｔａは、集計期間Ｘの開始時点Ｔｏに設定されるようにしてもよい。または、再現対象期間Ｙの終了時点Ｔａは、集計期間Ｘの終了時点よりも後の時点に設定されるようにしてもよい。
【００６３】
例えば、観客ユーザが興奮するようなプレイ（例えばシュートなど）が行われた直後には、多数の観客ユーザによって多数のメッセージが入力されると考えられる。同様に、観客ユーザが興奮するようなゲームイベント（例えば得点イベントなど）が発生した直後にも、多数の観客ユーザによって多数のメッセージが入力されると考えられる。この点、本実施形態では、上記のようにメッセージの数が基準数よりも多い場合に再現対象期間（すなわち、ハイライトシーンとされる場面）が決定されるため、多数のユーザが興奮して盛り上がった場面がハイライトシーンとして決定され、該ハイライトシーンの映像が出力されるようになっている。
【００６４】
［処理］
観戦機能及びハイライトシーン機能を実現するためにゲームシステム１０において実行される処理について説明する。
【００６５】
図１３は、ＡチームとＢチームとの試合中に、ゲーム装置Ａ（ゲームサーバとしての役割を担っているゲーム装置２０）、配信装置３０、及び出力装置４０で繰り返し実行される処理を説明するための図である。ゲーム装置Ａの制御部２１、配信装置３０の制御部３１、及び出力装置４０の制御部４１はプログラムに従って、図１３に示す処理を実行する。配信装置３０の制御部３１が図１３に示す処理（Ｓ２０３）を実行することによって、再現データ保存部８２が実現される。なお、ステップＳ１０２〜Ｓ１０５，Ｓ１０７の処理は図６と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００６６】
図６では省略されていたが、ゲーム装置Ａの制御部２１は、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データをステップＳ１０４において更新した後、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データを配信装置３０にも送信する（Ｓ２０１）。この更新データは、ステップＳ１０５においてゲーム装置Ｂに送信される更新データと同様のデータである。
【００６７】
配信装置３０には、ゲーム装置Ｂと同様、ゲーム状況データの複製が記憶されており、配信装置３０の制御部３１は、配信装置３０に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ２０２）。その後、制御部３１（再現データ保存部８２）は、更新されたゲーム状況データをコピーすることによって、この時点におけるゲーム状況データを補助記憶部３３（再現データ記憶部８３）に残しておく（Ｓ２０３）。このステップＳ２０３の処理が実行されることによって、試合が開始されてから終了するまでの間の各時点におけるゲーム状況データが補助記憶部３３に蓄積される。
【００６８】
また、制御部３１は、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面を生成する（Ｓ２０４）。このステップＳ２０４では、仮想カメラ５６からゲーム空間５０を見た様子を表すゲーム画面が生成される。その後、制御部３１は、生成されたゲーム画面に基づいて、ストリーミングデータを生成する（Ｓ２０５）。このストリーミングデータは、ＡチームとＢチームとの試合の映像のストリーミングデータである。そして、制御部３１はストリーミングデータを各出力装置４０に配信する（Ｓ２０６）。
【００６９】
出力装置４０の制御部４１は観戦画面（図８）を更新する（Ｓ２０７）。例えば、配信装置３０から受信したストリーミングデータが観戦画面に表示される。すなわち、ＡチームとＢチームとの試合の映像が観戦画面に表示される。
【００７０】
図１４は、観戦画面（図８）を表示している出力装置４０において観客ユーザがメッセージを入力した場合に実行される処理を説明するための図である。図１４に示す処理も、図１３に示す処理と同様に試合中に実行される処理であり、図１４に示す処理は、図１３に示す処理と並行して繰り返し実行される。
【００７１】
配信装置３０の制御部３１、及び出力装置４０の制御部４１はプログラムに従って、図１４に示す処理を実行する。出力装置４０の制御部４１が図１４に示す処理（Ｓ３０１，Ｓ３０２）を実行することによって、メッセージ入力受付部７０が実現され、配信装置３０の制御部３１が図１４に示す処理（Ｓ３０３）を実行することによって、メッセージデータ保存部８０が実現される。
【００７２】
図１４に示すように、出力装置４０の制御部４１（メッセージ入力受付部７０）は、観戦画面において観客ユーザがメッセージを入力したか否かを監視する（Ｓ３０１）。より具体的には、制御部４１は送信ボタン６２が指示されたか否かを判定する。
【００７３】
観客ユーザによってメッセージが入力された場合（すなわち、送信ボタン６２が指示された場合）、制御部４１（メッセージ入力受付部７０）はメッセージデータを配信装置３０に送信する（Ｓ３０２）。メッセージデータはメッセージ情報と入力タイミング情報とを含む。例えば、メッセージ情報としては、入力されたメッセージ自体を示す文字列情報が送信される。また例えば、入力タイミング情報としては、メッセージが入力されたタイミングにおけるストリーミングデータの再生位置を示す情報が送信される。
【００７４】
配信装置３０の制御部３１（メッセージデータ保存部８０）は、出力装置４０から受信したメッセージデータを補助記憶部３３（メッセージデータ記憶部８１）に保存する（Ｓ３０３）。より具体的には、メッセージ情報と入力タイミング情報との組合せがメッセージテーブル（図１１）に追加登録される。
【００７５】
なお、上述したように、出力装置４０から配信装置３０に送信される入力タイミング情報は、メッセージが入力されたタイミングにおけるストリーミングデータの再生位置を示す情報である。配信装置３０では、下記に説明するようにして、入力タイミング情報が、メッセージが入力されたタイミングをゲーム内時間を用いて示す情報に変換された後、メッセージテーブルに追加登録される。
【００７６】
すなわち、配信装置３０には、ストリーミングデータの再生位置と、ゲーム内時間（前半又は後半が開始されてからの経過時間）と、を対応づけてなるデータが記憶されている。そして、このデータと、出力装置４０から受信した入力メッセージ情報（メッセージが入力されたタイミングにおけるストリーミングデータの再生位置）と、に基づいて、メッセージが入力されたタイミングにおけるゲーム内時間が取得される。取得されたゲーム内時間は入力タイミング情報としてメッセージテーブルに登録される。
【００７７】
また、制御部３１は、出力装置４０から受信したメッセージデータを他の出力装置４０に配信する（Ｓ３０４）。この場合、配信装置３０からメッセージデータを受信した出力装置４０では、観戦画面（図８）のメッセージ表示欄６３にメッセージが表示される。
【００７８】
図１５は、ＡチームとＢチームとの試合が終了した後に実行される処理を説明するための図である。配信装置３０の制御部３１はプログラムに従って、図１５に示す処理を実行する。制御部３１が図１５に示す処理を実行することによって、出力制御部８４が実現される。
【００７９】
図１５に示すように、制御部３１（出力制御部８４）は、試合の前半のハイライトシーンの映像データを取得する（Ｓ４０１）。図１６及び図１７は、前半のハイライトシーンの映像データを取得するための処理の一例を説明するための図である。
【００８０】
まず、図１６及び図１７に示す処理の概要を説明する。図１８は、図１６及び図１７に示す処理の概要を説明するための図である。図１６及び図１７に示す処理では、図１８に示すように、試合の前半が、所定の時間長（ΔＴａ）を有する複数の期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）に分割される。そして、各期間が集計期間Ｘとして設定され、各期間において入力されたメッセージの数に基づいて再現対象期間が決定される。
【００８１】
図１６及び図１７に示す処理の詳細を説明する。図１６に示すように、制御部３１は変数ｉを０に初期化する（Ｓ５０１）。変数ｉは、図１８に示す複数の期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）のいずれかを特定するための役割を果たす変数であり、言い換えれば、前半が開始されてからの経過時間を特定するための役割を果たす変数である。
【００８２】
その後、制御部３１は、期間Ｘｉを集計期間Ｘに設定し、期間Ｘｉ内に入力されたメッセージの数（ｎ）をメッセージテーブル（図１１）に基づいて取得する（Ｓ５０２）。なお、期間Ｘｉは、試合の前半が開始されてからの経過時間（ｔ）がΔＴａ＊ｉ≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋１）である期間である。また、ΔＴａ＊ｉは集計期間Ｘの開始時点（図１２におけるＴｏ）に相当し、ΔＴａ＊（ｉ＋１）は集計期間Ｘの終了時点に相当する。
【００８３】
ここで、ΔＴａは例えば１分間である。例えば変数ｉが０である場合、「前半０：００」から「前半１：００」までの期間Ｘ０が集計期間Ｘとなり、この期間Ｘ０に入力されたメッセージの数（ｎ）が取得される。また、例えば変数ｉが１５である場合、「前半１５：００」から「前半１６：００」までの期間Ｘ１５が集計期間Ｘとなり、この期間Ｘ１５に入力されたメッセージの数（ｎ）が取得される。
【００８４】
そして、制御部３１（再現対象期間決定部８５）は、ステップＳ５０２で取得されたメッセージの数（ｎ）が基準数（Ｎ）よりも多いか否かを判定する（Ｓ５０３）。なお例えば、基準数（Ｎ）はあらかじめ定められた数値である。メッセージの数（ｎ）が基準数（Ｎ）よりも多くない場合、制御部３１は変数ｉの値をｉ＋１に更新し（Ｓ５０４）、ステップＳ５１４の処理を実行する。ステップＳ５１４の処理については後述する。
【００８５】
一方、メッセージの数（ｎ）が基準数（Ｎ）よりも多い場合、制御部３１（再現対象期間決定部８５）はステップＳ５０５〜Ｓ５０９の処理を実行する。ここで、ステップＳ５０５〜Ｓ５０９の処理の意義について先に説明しておく。図１９は、ステップＳ５０５〜Ｓ５０９の処理の意義について説明するための図である。
【００８６】
例えば、多数の観客ユーザが興奮するようなプレイが行われた場合や多数の観客ユーザが興奮するようなゲームイベントが発生した場合、その後の比較的長い期間にわたって、そのプレイ又はゲームイベントに関する多数のメッセージが入力される場合がある。
【００８７】
例えば、図１９に示す時点Ｔｅで得点イベントが発生した場合、その直後の期間Ｘｉだけでなく、期間Ｘｉよりも後の期間Ｘｉ＋１，Ｘｉ＋２においても、その得点イベントに関する多数のメッセージが入力される場合がある。その結果として、連続する複数の期間Ｘｉ，Ｘｉ＋１，Ｘｉ＋２の各々において、入力されたメッセージの数（ｎ）が基準数（Ｎ）よりも多くなる場合がある。
【００８８】
このような場合、三つの期間Ｘｉ，Ｘｉ＋１，Ｘｉ＋２の各々ごとに再現対象期間（ハイライトシーン）を決定してしまうと、実際にはハイライトシーンとすべき場面は一つ（得点イベント）のみであるにも関わらず、三つの場面がハイライトシーンとされてしまう。すなわち、ハイライトシーンとすべきでない場面がハイライトシーンとされてしまう。そこで、本実施形態では、このような場合、連続する三つの期間Ｘｉ，Ｘｉ＋１，Ｘｉ＋２全体に対して、一つの再現対象期間Ｙ（ハイライトシーン）を決定するようになっている。
【００８９】
すなわち、図１６に示すように、ステップＳ５０３においてメッセージの数（ｎ）が基準数（Ｎ）よりも多いと判定された場合、制御部３１は変数ｊを１に初期化する（Ｓ５０５）。そして、制御部３１は期間Ｘｉ＋ｊを集計期間Ｘに設定し、期間Ｘｉ＋ｊ内に入力されたメッセージの数（ｎ）をメッセージテーブル（図１１）に基づいて取得する（Ｓ５０６）。ここで、期間Ｘｉ＋ｊは、試合の前半が開始されてからの経過時間（ｔ）がΔＴａ＊（ｉ＋ｊ）≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋ｊ＋１）である期間である。
【００９０】
例えば、変数ｊが１である場合には、期間Ｘｉの次の期間Ｘｉ＋１が集計期間Ｘに設定されることになる。また例えば、変数ｊが２である場合には、期間Ｘｉ＋１の次の期間Ｘｉ＋２が集計期間Ｘに設定されることになる。
【００９１】
その後、制御部３１は、ステップＳ５０６で取得されたメッセージの数（ｎ）が基準数（Ｎ）よりも多いか否かを判定する（Ｓ５０７）。メッセージの数（ｎ）が基準数（Ｎ）よりも多い場合、制御部３１は変数ｊの値をｊ＋１に更新し（Ｓ５０８）、ステップＳ５０６の処理を実行する。
【００９２】
一方、メッセージの数（ｎ）が基準数（Ｎ）よりも多くない場合、制御部３１は、試合の前半が開始されてからの経過時間（ｔ）が（ΔＴａ＊ｉ）−ΔＴｂ≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋ｊ）である期間を再現対象期間Ｙとして設定する（Ｓ５０９）。すなわち、試合の前半が開始されてからの経過時間（ｔ）が（ΔＴａ＊ｉ）−ΔＴｂ≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋ｊ）である期間の場面がハイライトシーンとして決定される。
【００９３】
その後、図１７に示すように、制御部３１は、再現対象期間Ｙ内における選手キャラクタ５４やボール５５の動きを再現するためのデータとして、再現対象期間Ｙ内におけるゲーム状況データを読み出す（Ｓ５１０）。すなわち、試合の前半が開始されてからの経過時間（ｔ）が（ΔＴａ＊ｉ）−ΔＴｂ≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋ｊ）である期間におけるゲーム状況データが読み出される。
【００９４】
なお、上述したように、ゲーム状況データには経過時間データが含まれている。この経過時間データを参照することによって、ゲーム状況データがどの時点のゲーム状況を示すデータであるかを把握することができる。このため、ステップＳ５１０では、例えば、ゲーム状況データに含まれる経過時間データを参照することによって、試合の前半が開始されてからの経過時間（ｔ）が（ΔＴａ＊ｉ）−ΔＴｂ≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋ｊ）である期間におけるゲーム状況データが特定される。
【００９５】
さらに、制御部３１は、再現対象期間Ｙ内に入力されたメッセージのメッセージデータ（メッセージ情報及び入力タイミング情報）をメッセージテーブル（図１１）から読み出す（Ｓ５１１）。すなわち、試合の前半が開始されてからの経過時間（ｔ）が（ΔＴａ＊ｉ）−ΔＴｂ≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋ｊ）である期間内に入力されたメッセージのメッセージデータが読み出される。本実施形態の場合、再現対象期間Ｙに集計期間Ｘが含まれるようになっているため（図６及び図１２）、このステップＳ５１１では、集計期間Ｘ内に入力されたメッセージのメッセージデータが読み出されていることになる。
【００９６】
そして、制御部３１は、ステップＳ５１０及びＳ５１１で読み出されたデータに基づいて、再現対象期間Ｙの再現映像データ（すなわち、ハイライトシーンの映像データ）を取得する（Ｓ５１２）。ここで、再現対象期間Ｙの再現映像データは、再現対象期間Ｙ内における選手キャラクタ５４及びボール５５の動きを再現してなる再現映像を出力するとともに、再現対象期間Ｙ内に入力されたメッセージを時系列順で出力するためのデータである。ステップＳ５１２において取得された再現対象期間Ｙの再現映像データ（ハイライトシーンの映像データ）は補助記憶部３３に保存される。
【００９７】
その後、制御部３１は変数ｉの値をｉ＋ｊ＋１に更新する（Ｓ５１３）。そして、制御部３１は、ΔＴａ＊ｉがＴｆよりも大きいか否かを判定する（Ｓ５１４）。ここで、Ｔｆは前半の終了時間であり、例えば通常の時間（４５分）にいわゆるロスタイムの時間を足して得られる時間である。
【００９８】
ΔＴａ＊ｉがＴｆよりも大きくない場合、制御部３１はステップＳ５０２の処理を実行する。一方、ΔＴａ＊ｉがＴｆよりも大きい場合とは、試合の前半の全ハイライトシーンの映像データを取得し終えた場合である。この場合、制御部３１は本処理を終了し、図１５のステップＳ４０２の処理を実行する。すなわち、制御部３１は、試合の後半のハイライトシーンの映像データを取得する（Ｓ４０２）。試合の後半のハイライトシーンの映像データを取得するための処理は、前半のハイライトシーンの映像データを取得するための処理（図１６及び図１７）と同様である。
【００９９】
ハイライトシーンの映像データの取得が完了した場合、制御部３１は、ハイライトシーンの映像データの配信要求をゲーム装置２０又は出力装置４０から受信したか否かを監視する（Ｓ４０３）。配信要求が受信された場合、制御部３１は、ステップＳ４０１及びＳ４０２で取得されたハイライトシーンの映像データを、配信要求を送信したゲーム装置２０又は出力装置４０に配信する（Ｓ４０４）。
【０１００】
制御部３１は、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を終了するか否かを判定する（Ｓ４０５）。例えば、試合が終了してから所定期間（例えば２４時間）が経過している場合、制御部３１は、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を終了すると判断する。この場合、制御部３１は本処理を終了し、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を終了する。一方、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を終了しない場合、制御部３１はステップＳ４０３の処理を実行し、ハイライトシーンの映像データの配信要求の受付を続行する。
【０１０１】
［まとめ］
以上説明したゲームシステム１０では、多数の観客ユーザによって多数のメッセージが入力された場面がハイライトシーンとして選出され、そのハイライトシーンの映像が出力されるようになる。すなわち、実際に盛り上がった場面がハイライトシーンとして選出され、そのハイライトシーンの映像が出力されるようになる。ゲームシステム１０によれば、ハイライトシーン機能を向上することが可能になる。
【０１０２】
［変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０３】
（１）例えば、以上では、試合終了後にハイライトシーンを決定し、そのハイライトシーンの映像を出力することとして説明した。しかしながら、ハイライトシーンを決定するタイミングや、ハイライトシーンを出力するタイミングはこれに限られない。例えば、試合中の所与のタイミングにおいて、それまでの場面のうちからハイライトシーンを決定し、そのハイライトシーンの映像を出力するようにしてもよい。
【０１０４】
（２）また例えば、図１６のステップＳ５０３及びＳ５０７における基準数（Ｎ）は、図１８に示す各期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）において入力されたメッセージの数に基づいて決定されるようにしてもよい。
【０１０５】
具体的には、各期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）において入力されたメッセージの数をあらかじめ取得し、各期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）において入力されたメッセージの数のうちでｋ番目（例えば５番目）に大きい数を基準数（Ｎ）として用いるようにしてもよい。または、各期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）において入力されたメッセージの数のうちの最大数（Ｍａｘ）及び最小数（Ｍｉｎ）に基づいて、基準数（Ｎ）を決定するようにしてもよい。例えば下記の式（Ａ）のように、最大数（Ｍａｘ）及び最小数（Ｍｉｎ）の中間値を基準数（Ｎ）として用いるようにしてもよい。
Ｎ＝（（Ｍａｘ−Ｍｉｎ）／２）＋Ｍｉｎ  ・・・（Ａ）
【０１０６】
（３）また例えば、図１６及び図１７に示した処理では、試合の前半（又は後半）の開始時点から順に、時間長ΔＴａ（例えば１分間）を有する期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）が集計期間Ｘとして順次設定されるようになっていた。例えば、まず、「前半０：００」から「前半１：００」までの期間Ｘ０が集計期間Ｘとして設定されるようになっていた。その後、「前半１：００」から「前半２：００」までの期間Ｘ１が次の集計期間Ｘとして設定されるようになっていた。
【０１０７】
しかしながら、再現対象期間決定部８５は、所定のプレイ（例えばシュートなど）が行われたタイミング、または所定のゲームイベント（例えば得点イベントなど）が発生したタイミングを検出するようにしてもよい。そして、再現対象期間決定部８５は、上記のタイミングに基づいて、集計期間Ｘを設定するようにしてもよい。例えば、上記のタイミングを集計期間Ｘの開始時点（図１２におけるＴｏ）として、集計期間Ｘが設定されるようにしてもよい。すなわち、所定のプレイが行われたタイミング、または所定のゲームイベントが発生したタイミングから所定時間（ΔＴａ）が経過するまでの期間が集計期間Ｘとして設定されるようにしてもよい。
【０１０８】
こうすれば、集計期間Ｘ内に入力されたメッセージの数（ｎ）の取得処理と、メッセージの数（ｎ）が基準数よりも多いか否かの判定処理とが実行される回数が減少するため、処理負荷を軽減することが可能になる。
【０１０９】
（４）また例えば、再現対象期間決定部８５は、入力されたメッセージの数が基準数よりも多い期間に基づいて再現対象期間Ｙを決定する代わりに、下記に説明するような方法で再現対象期間Ｙを決定するようにしてもよい。すなわち、再現対象期間決定部８５は、ゲームプレイ期間（試合の前半又は後半）に含まれる複数の期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）のうちの期間Ｘｉ（第１の期間）内に入力されたメッセージの数から、期間Ｘｉ（第１の期間）の直前の期間である期間Ｘｉ−１（第２の期間）内に入力されたメッセージの数を引くことによって得られるメッセージの増加数が基準数よりも多い場合に、期間Ｘｉと所定の関係を有する期間を再現対象期間Ｙとして決定するようにしてもよい。
【０１１０】
図２０は、再現対象期間Ｙの決定方法の他の一例について説明するための図である。図２０における「期間」欄は、各期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・）を示しており、「メッセージ数」欄は、各期間内に入力されたメッセージの数を示している。また、「増減数」欄は、直前の期間内に入力されたメッセージの数との差を示している。「＋」は、直前の期間よりもメッセージの数が増加したことを示しており、「−」は、直前の期間よりもメッセージの数が減少したことを示している。
【０１１１】
この決定方法では、メッセージの増減数（Δｎ）が第１基準数（ΔＮ１；例えば５）よりも多い期間を、多数の観客ユーザが興奮するようなプレイ又はゲームイベントがあった直後の期間であると判断し、その期間に基づいて、再現対象期間Ｙを決定する。ここで、第１基準数（ΔＮ１）は、例えば予め定められた数値である。なお、第１基準数（ΔＮ１）は、図１８に示す各期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）における増減数（Δｎ）に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、各期間における増減数（Δｎ）のうちでｋ番目（例えば３番目）に大きい数を第１基準数（ΔＮ１）として用いるようにしてもよい。
【０１１２】
例えば、図２０に示す例では、期間Ｘ４，Ｘ１０の増減数（Δｎ）が第１基準数（ΔＮ１；５）よりも多いため、期間Ｘ４，Ｘ１０は、多数の観客ユーザが興奮するようなプレイ又はゲームイベントがあった直後の期間であると判断される。この場合、期間Ｘ４に基づいて再現対象期間Ｙが決定され、さらに、期間Ｘ１０に基づいて、別の再現対象期間Ｙが決定される。
【０１１３】
なお、多数の観客ユーザが興奮するようなプレイ又はゲームイベントがあった直後の期間であると判断された期間（Ｘｉ）に続く一又は複数の期間（Ｘｉ＋１，Ｘｉ＋２，・・・）における増減数（Δｎ）が第２基準数（ΔＮ２；例えば０）以上である場合、該一又は複数の期間（Ｘｉ＋１，Ｘｉ＋２，・・・）においても上記のプレイ又はゲームイベントに起因する盛り上がりが継続しているとみなして、それらの期間（Ｘｉ，Ｘｉ＋１，Ｘｉ＋２，・・・）全体に対して一の再現対象期間Ｙを決定する。このようにする理由は、図１９を用いて説明した、図１６のステップＳ５０５〜Ｓ５０９の処理を実行する理由と同様である。
【０１１４】
ここで、第２基準数（ΔＮ２）は、例えば予め定められた数値である。または、第２基準数（ΔＮ２）は、図１８に示す各期間（Ｘ０，Ｘ１，Ｘ２，・・・，ＸＭ−１，ＸＭ）におけるメッセージの増減数に基づいて決定されるようにしてもよい。
【０１１５】
例えば、図２０に示す例では、期間Ｘ４に続く期間Ｘ５，Ｘ６の増減数（Δｎ）は第２基準数（ΔＮ２；０）以上であるため、これらの三つの期間Ｘ４，Ｘ５，Ｘ６に基づいて一の再現対象期間Ｙが決定される。なお、期間Ｘ１０に続く期間Ｘ１１の増減数（Δｎ）は第２基準数（ΔＮ２；０）未満であるため、期間Ｘ１０のみに基づいて一の再現対象期間Ｙが決定される。
【０１１６】
なお、上記に説明した決定方法を採用する場合、図１６に示す処理の代わりに図２１に示す処理が実行される。図２１に示す処理では、まず、制御部３１は変数ｉ，ｎｂを０に初期化する（Ｓ６０１）。変数ｉは、図１６のステップＳ５０１における変数ｉと同様である。変数ｎｂは、直前の期間Ｘｉ−１内に入力されたメッセージの数を保持するために用いられる。
【０１１７】
その後、制御部３１は期間Ｘｉを集計期間Ｘに設定し、期間Ｘｉ内に入力されたメッセージの数（ｎａ）をメッセージテーブル（図１１）に基づいて取得する（Ｓ６０２）。ここで、図１６のステップＳ５０２と同様、期間Ｘｉは試合の前半（又は後半）が開始されてからの経過時間（ｔ）がΔＴａ＊ｉ≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋１）である期間である。
【０１１８】
また、制御部３１は変数ｎａの値から変数ｎｂの値を差し引くことによって、メッセージの増減数（Δｎ）を算出する（Ｓ６０３）。また、制御部３１は変数ｎｂの値を変数ｎａの値に更新する（Ｓ６０４）。その後、制御部３１は、ステップＳ６０３で算出された増減数（Δｎ）が第１基準数（ΔＮ１；例えば５）よりも多いか否かを判定する（Ｓ６０５）。増減数（Δｎ）が第１基準数（ΔＮ１）よりも多くない場合、制御部３１は、変数ｉの値をｉ＋１に更新し（Ｓ６０６）、図１７のステップＳ５１４の処理を実行する。
【０１１９】
一方、増減数（Δｎ）が第１基準数（ΔＮ１）よりも多い場合、制御部３１はステップＳ６０７〜Ｓ６１３の処理を実行する。なお、ステップＳ６０７〜Ｓ６１３の処理の意義は、図１６のステップＳ５０５〜Ｓ５０９の処理の意義と同様である。
【０１２０】
図２１に示すように、ステップＳ６０５において増減数（Δｎ）が第１基準数（ΔＮ１）よりも多いと判定された場合、制御部３１は変数ｊの値を１に初期化する（Ｓ６０７）。そして、制御部３１は期間Ｘｉ＋ｊを集計期間Ｘに設定し、期間Ｘｉ＋ｊ内に入力されたメッセージの数（ｎａ）をメッセージテーブル（図１１）に基づいて取得する（Ｓ６０８）。ここで、期間Ｘｉ＋ｊは、図１６のステップＳ５０６と同様、試合の前半（又は後半）が開始されてからの経過時間（ｔ）がΔＴａ＊（ｉ＋ｊ）≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋ｊ＋１）である期間である。
【０１２１】
その後、制御部３１は変数ｎａの値から変数ｎｂの値を差し引くことによって、メッセージの増減数（Δｎ）を算出する（Ｓ６０９）。また、制御部３１は変数ｎｂの値を変数ｎａの値に更新する（Ｓ６１０）。その後、制御部３１は、ステップＳ６０９で算出された増減数（Δｎ）が第２基準数（ΔＮ２；例えば０）以上であるか否かを判定する（Ｓ６１１）。増減数（Δｎ）が第２基準数（ΔＮ２）以上である場合、制御部３１は、変数ｊの値をｊ＋１に更新し（Ｓ６１２）、ステップＳ６０８の処理を再実行する。
【０１２２】
一方、増減数（Δｎ）が第２基準数（Ｎ２）以上でない場合、制御部３１は、図１６のステップＳ５０９と同様、試合の前半（又は後半）が開始されてからの経過時間（ｔ）が（ΔＴａ＊ｉ）−ΔＴｂ≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋ｊ）である期間を再現対象期間Ｙとして設定する（Ｓ６１２）。すなわち、試合の前半（又は後半）が開始されてからの経過時間（ｔ）が（ΔＴａ＊ｉ）−ΔＴｂ≦ｔ＜ΔＴａ＊（ｉ＋ｊ）である期間の場面がハイライトシーンとして決定される。その後、制御部３１は図１７に示す処理（ステップＳ５１０〜Ｓ５１４）を実行する。
【０１２３】
（５）また例えば、ゲームをプレイしているユーザＡ，Ｂ同士がチャットを楽しめるようにしてもよい。すなわち、一のゲーム装置２０（例えばゲーム装置Ａ）においてユーザが入力したメッセージが他のゲーム装置２０（例えばゲーム装置Ｂ）に送信され、該他のゲーム装置において出力されるようにしてもよい。
【０１２４】
また、この場合、ゲーム装置２０においてユーザが入力したメッセージに関するメッセージデータが配信装置３０に送信され、配信装置３０によって受信されるようにしてもよい。そして、ゲーム装置２０においてユーザが入力したメッセージも、出力装置４０において観客ユーザが入力したメッセージと同様に扱われるようにしてもよい。すなわち、観客画面（図７）やハイライトシーン画面（図８）のメッセージ表示欄６３，６４には、観客ユーザのメッセージだけでなく、ゲームをプレイしているユーザＡ，Ｂのメッセージも表示されるようにしてもよい。
【０１２５】
なお、この場合、メッセージ入力受付部７０がゲーム装置２０においても実現されることになる。ゲーム装置２０におけるメッセージ入力受付部７０は、ゲームをプレイしているユーザによるメッセージの入力を受け付けることになる。また、各ゲーム装置２０において入力されたメッセージに関するメッセージデータは、各ゲーム装置２０によって配信装置３０に送信されるようにしてもよいし、ゲームサーバとしての役割を担っているゲーム装置２０を介して配信装置３０に送信されるようにしてもよい。
【０１２６】
（６）また例えば、以上では、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかがゲームサーバの役割を担うこととして説明したが、ゲーム装置Ａ，Ｂとは別のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。例えば、配信装置３０がゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。または、配信装置３０とは別のサーバコンピュータがゲームサーバの役割を担うようにしてもよい。このサーバコンピュータのハードウェア構成は配信装置３０と同様である（図３参照）。
【０１２７】
この変形例の場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置Ａ，Ｂでゲーム空間５０が共有される。すなわち、この変形例では、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲームサーバ（配信装置３０又は他のサーバコンピュータ）の補助記憶部３３に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ａ，Ｂの主記憶部３２にそれぞれ記憶される。
【０１２８】
また、この変形例の場合、ゲーム装置Ａ，Ｂは、それぞれ、操作データをゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、ゲーム装置Ａ，Ｂから受信した操作データに基づいて、ゲームサーバに記憶されるゲーム状況データを更新する。そして、ゲームサーバは、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Ａ，Ｂに送信する。そして、ゲーム装置Ａは、ゲームサーバから受信した更新データに基づいて、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部２７にゲーム画面を表示する。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０１２９】
（７）また例えば、ゲーム装置Ａ，Ｂが操作データを相互に送信し合うようにしてもよい。この場合、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかにゲームサーバの役割を担わせる必要や、ゲームサーバの役割を担うためのサーバコンピュータを用意する必要がなくなる。
【０１３０】
この変形例の場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置Ａ，Ｂでゲーム空間５０が共有される。すなわち、この変形例では、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが、それぞれ、ゲーム装置Ａ，Ｂの主記憶部２２に記憶される。また、この変形例では、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａで行われた操作に関する操作データをゲーム装置Ｂに送信する。同様に、ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂで行われた操作に関する操作データをゲーム装置Ａに送信する。
【０１３１】
そして、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａで行われた操作に関する操作データと、ゲーム装置Ｂから受信した操作データと、に基づいて、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部２７にゲーム画面を表示させる。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０１３２】
（８）また例えば、ゲームシステム１０はいわゆるネットワークゲームシステムでなくてもよく、複数の操作部と、該複数の操作部に対応する複数の表示部と、制御部と、記憶部と、を含むようなゲーム装置（例えば業務用ゲーム機）であってもよい。
【０１３３】
（９）また例えば、複数のゲーム装置２０で共有されるゲーム空間５０は、選手キャラクタ５４及びボール５５の位置等が二つの座標要素で管理される２次元空間であってもよい。
【０１３４】
（１０）また例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームはサッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム、格闘ゲーム又はレースゲーム）であってもよい。また例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームは、サッカーゲームのようにゲームキャラクタグループ（例えばチーム）同士が対戦するゲームであってもよいし、一のゲームキャラクタと一のゲームキャラクタとが対戦するゲームであってもよいし、一のゲームキャラクタとゲームキャラクタグループとが対戦するゲームであってもよい。また例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームは三名以上のユーザが参加するゲームであってもよい。さらに例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームは複数のユーザが協力してプレイするゲームであってもよい。また例えば、ゲームシステム１０で提供されるゲームは一名のユーザがプレイするゲームであってもよい。
【符号の説明】
【０１３５】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、２０  ゲーム装置、２１，３１，４１  制御部、２２，３２，４２  主記憶部、２３，３３，４３  補助記憶部、２４，３４，４４  光ディスク読み取り部、２５，３５，４５  通信インタフェース、２６，４６  操作部、２７，４７  表示部、２８，４８  音声出力部、３０  配信装置、４０  出力装置、５０  ゲーム空間、５１  フィールド、５２  タッチライン、５３  ゴール、５４  選手キャラクタ、５５  ボール、５６  仮想カメラ、６０ａ，６０ｂ  カーソル、６１  メッセージ入力欄、６２  送信ボタン、６３，６４  メッセージ表示欄、７０  メッセージ入力受付部、７１  出力部、８０  メッセージデータ保存部、８１  メッセージデータ記憶部、８２  再現データ保存部、８３  再現データ記憶部、８４  出力制御部、８５  再現対象期間決定部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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