(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
方向を指定する操作を受け付ける手段と、を含み、
前記所定の操作は、前記ユーザキャラクタの位置から、前記所定の行動を行っている前記味方キャラクタの位置への方向を指定する指定操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
位置又は領域を指定する操作を受け付ける手段と、を含み、
前記所定の操作は、前記所定の行動を行っている前記味方キャラクタの位置又は領域を指定する指定操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
キャラクタ同士の関係に関する関係情報を記憶する関係情報記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ユーザキャラクタと前記味方キャラクタとの関係に関する前記関係情報に基づいて、制限時間を設定する設定手段と、を含み、
前記第２の判定手段は、前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから前記制限時間内に前記ユーザが前記所定の操作を行ったか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから、前記ユーザが前記所定の操作を行うまでの経過時間に基づいて、確率情報を設定する設定手段と、を含み、
前記行動制御手段は、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせるか否かを前記確率情報に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
複数の所定の行動がそれぞれ対応づけられた複数の作戦情報を記憶する作戦情報記憶手段から選択された作戦情報を取得する作戦情報取得手段を含み、
前記第１の判定手段は、前記作戦情報取得手段によって取得された作戦情報に対応する前記所定の行動を前記味方キャラクタが行っているか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第１の判定手段は、前記味方キャラクタの前記所定の行動がゲーム画面に表示されているか否かを判定する手段を含み、前記味方キャラクタの前記所定の行動が前記ゲーム画面に表示されている場合に、前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、及び、
方向を指定する操作を受け付ける手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定の操作は、前記ユーザキャラクタの位置から、前記所定の行動を行っている前記味方キャラクタの位置への方向を指定する指定操作である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、及び、
位置又は領域を指定する操作を受け付ける手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定の操作は、前記所定の行動を行っている前記味方キャラクタの位置又は領域を指定する指定操作である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、
キャラクタ同士の関係に関する関係情報を記憶する関係情報記憶手段の記憶内容を取得する手段、及び、
前記ユーザキャラクタと前記味方キャラクタとの関係に関する前記関係情報に基づいて、制限時間を設定する設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の判定手段は、前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから前記制限時間内に前記ユーザが前記所定の操作を行ったか否かを判定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、及び、
前記味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから、前記ユーザが前記所定の操作を行うまでの経過時間に基づいて、確率情報を設定する設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記行動制御手段は、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせるか否かを前記確率情報に基づいて決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
方向を指定する操作を受け付ける手段と、を含み、
前記所定の操作は、前記ユーザキャラクタの位置から、前記所定の行動を行っている前記第１の味方キャラクタの位置への方向を指定する指定操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
位置又は領域を指定する操作を受け付ける手段と、を含み、
前記所定の操作は、前記所定の行動を行っている前記第１の味方キャラクタの位置又は領域を指定する指定操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
キャラクタ同士の関係に関する関係情報を記憶する関係情報記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記ユーザキャラクタと前記第１の味方キャラクタとの関係に関する前記関係情報に基づいて、制限時間を設定する設定手段と、を含み、
前記第２の判定手段は、前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから前記制限時間内に前記ユーザが前記所定の操作を行ったか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから、前記ユーザが前記所定の操作を行うまでの経過時間に基づいて、確率情報を設定する設定手段と、を含み、
前記行動制御手段は、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせるか否かを前記確率情報に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、及び、
方向を指定する操作を受け付ける手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定の操作は、前記ユーザキャラクタの位置から、前記所定の行動を行っている前記第１の味方キャラクタの位置への方向を指定する指定操作である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、及び、
位置又は領域を指定する操作を受け付ける手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定の操作は、前記所定の行動を行っている前記第１の味方キャラクタの位置又は領域を指定する指定操作である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、
キャラクタ同士の関係に関する関係情報を記憶する関係情報記憶手段の記憶内容を取得する手段、及び、
前記ユーザキャラクタと前記第１の味方キャラクタとの関係に関する前記関係情報に基づいて、制限時間を設定する設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の判定手段は、前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから前記制限時間内に前記ユーザが前記所定の操作を行ったか否かを判定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、及び、
前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから、前記ユーザが前記所定の操作を行うまでの経過時間に基づいて、確率情報を設定する設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記行動制御手段は、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせるか否かを前記確率情報に基づいて決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される、前記複数のユーザキャラクタの敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
方向を指定する操作を受け付ける手段と、を含み、
前記所定の操作は、当該所定の操作を行うユーザによって操作される前記ユーザキャラクタの位置から、前記所定の行動を行っている前記ユーザキャラクタの位置への方向を指定する指定操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２０】
複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される、前記複数のユーザキャラクタの敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
位置又は領域を指定する操作を受け付ける手段と、を含み、
前記所定の操作は、前記所定の行動を行っている前記ユーザキャラクタの位置又は領域を指定する指定操作である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２１】
複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される、前記複数のユーザキャラクタの敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
キャラクタ同士の関係に関する関係情報を記憶する関係情報記憶手段の記憶内容を取得する手段と、
前記所定の操作を行うユーザによって操作される前記ユーザキャラクタと、前記所定の行動を行う前記ユーザキャラクタとの関係に関する前記関係情報に基づいて、制限時間を設定する設定手段と、を含み、
前記第２の判定手段は、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタが前記所定の行動を開始してから前記制限時間内に、当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが前記所定の操作を行ったか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２２】
複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される、前記複数のユーザキャラクタの敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を開始してから、当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが前記所定の操作を行うまでの経過時間に基づいて、確率情報を設定する設定手段と、を含み、
前記行動制御手段は、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせるか否かを前記確率情報に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２３】
複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される、前記複数のユーザキャラクタの敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、及び、
方向を指定する操作を受け付ける手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定の操作は、当該所定の操作を行うユーザによって操作される前記ユーザキャラクタの位置から、前記所定の行動を行っている前記ユーザキャラクタの位置への方向を指定する指定操作である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２４】
複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される、前記複数のユーザキャラクタの敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、及び、
位置又は領域を指定する操作を受け付ける手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記所定の操作は、前記所定の行動を行っている前記ユーザキャラクタの位置又は領域を指定する指定操作である、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２５】
複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される、前記複数のユーザキャラクタの敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、
キャラクタ同士の関係に関する関係情報を記憶する関係情報記憶手段の記憶内容を取得する手段、及び、
前記所定の操作を行うユーザによって操作される前記ユーザキャラクタと、前記所定の行動を行う前記ユーザキャラクタとの関係に関する前記関係情報に基づいて、制限時間を設定する設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第２の判定手段は、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタが前記所定の行動を開始してから前記制限時間内に、当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが前記所定の操作を行ったか否かを判定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２６】
複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される、前記複数のユーザキャラクタの敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、
前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、及び、
前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を開始してから、当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが前記所定の操作を行うまでの経過時間に基づいて、確率情報を設定する設定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記行動制御手段は、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせるか否かを前記確率情報に基づいて決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、コンピュータ又は他のユーザによって操作される味方キャラクタとがゲーム空間内で行動するゲームが知られている。
【０００３】
例えば、サッカーゲームでは、ユーザが操作対象チームを一人で操作する場合、操作対象チームに所属するいずれかの選手キャラクタ（ユーザキャラクタ）がユーザによって操作され、操作対象チームに所属する他の選手キャラクタ（味方キャラクタ）がコンピュータによって操作されるようになっている。
【０００４】
また、サッカーゲームでは、ユーザが他のユーザと協力して操作対象チームを操作する場合、操作対象チームに所属するいずれかの選手キャラクタ（ユーザキャラクタ）がユーザによって操作され、操作対象チームに所属する他の選手キャラクタ（味方キャラクタ）が他のユーザによって操作されるようになっている。なお、この場合、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちに、いずれのユーザにも操作されていない選手キャラクタが存在する場合には、当該選手キャラクタ（味方キャラクタ）はコンピュータによって操作されるようになっている。
【０００５】
近年、上記のようなゲームでは、コンピュータによって操作される味方キャラクタの行動制御の向上が図られており、コンピュータによって操作される味方キャラクタが高度な行動を行う場合がある。また、味方キャラクタが他のユーザによって操作される場合においても、当該他のユーザの操作に従って、味方キャラクタが高度な行動を行う場合がある。例えば、サッカーゲームでは、敵チームの選手キャラクタを引きつけることによってオープンスペース（フリースペース）を作るような動きを、コンピュータ又は他のユーザによって操作される味方キャラクタが行う場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１１２４０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のようなゲームにおいてユーザはユーザキャラクタの操作に集中してしまうため、コンピュータ又は他のユーザによって操作される味方キャラクタが高度な行動を行ったとしても、ユーザがそれに気づかない場合が多い。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、コンピュータ又は他のユーザによって操作される味方キャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定ステップと、前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定ステップと、前記第２の判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、前記ユーザキャラクタの味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、及び、前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１４】
本発明によれば、コンピュータ又は他のユーザによって操作される味方キャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけることが可能になる。
【００１５】
また本発明の一態様では、複数の所定の行動がそれぞれ対応づけられた複数の作戦情報を記憶する作戦情報記憶手段から選択された作戦情報を取得する作戦情報取得手段を含み、前記第１の判定手段は、前記作戦情報取得手段によって取得された作戦情報に対応する前記所定の行動を前記味方キャラクタが行っているか否かを判定するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記第１の判定手段は、前記味方キャラクタの前記所定の行動がゲーム画面に表示されているか否かを判定する手段を含み、前記味方キャラクタの前記所定の行動が前記ゲーム画面に表示されている場合に、前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定するようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、方向を指定する操作を受け付ける手段を含み、前記所定の操作は、前記ユーザキャラクタの位置から、前記所定の行動を行っている前記味方キャラクタの位置への方向を指定する指定操作であってもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、位置又は領域を指定する操作を受け付ける手段を含み、前記所定の操作は、前記所定の行動を行っている前記味方キャラクタの位置又は領域を指定する指定操作であってもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、キャラクタ同士の関係に関する関係情報を記憶する関係情報記憶手段の記憶内容を取得する手段と、前記ユーザキャラクタと前記味方キャラクタとの関係に関する前記関係情報に基づいて、制限時間を設定する設定手段と、を含み、前記第２の判定手段は、前記味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから前記制限時間内に前記ユーザが前記所定の操作を行ったか否かを判定するようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記味方キャラクタが前記所定の行動を開始してから、前記ユーザが前記所定の操作を行うまでの経過時間に基づいて、確率情報を設定する設定手段を含み、前記行動制御手段は、前記敵キャラクタに、前記味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせるか否かを前記確率情報に基づいて決定するようにしてもよい。
【００２１】
また、本発明に係るゲーム装置は、ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明に係るゲームシステムは、ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定ステップと、前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記第１のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定ステップと、前記第２の判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザによって操作されるユーザキャラクタと、第１の味方キャラクタと、コンピュータによって操作される第２の味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第１の味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、前記第１の味方キャラクタが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該第１の味方キャラクタの前記所定の行動を前記ユーザが認識したことを示す所定の操作を前記ユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、及び、前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記第２の味方キャラクタに、前記第１の味方キャラクタの前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００２５】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２６】
本発明によれば、コンピュータ又は他のユーザによって操作される味方キャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけることが可能になる。
【００２７】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置において、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００２８】
また、本発明に係るゲームシステムは、複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段と、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段と、前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００２９】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定ステップと、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定ステップと、前記第２の判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００３０】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタである複数のユーザキャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタ又は味方キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが所定の行動を行っているか否かを判定する第１の判定手段、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが前記所定の行動を行っていると判定された場合、当該ユーザキャラクタの前記所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作を当該他のユーザが行ったか否かを判定する第２の判定手段、及び、前記第２の判定手段の判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ又は前記味方キャラクタに、前記複数のユーザキャラクタのうちのいずれかが行った前記所定の行動に基づく行動を行わせる行動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３２】
本発明によれば、他のユーザによって操作されるゲームキャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２Ａ】コントローラの一例を示す図である。
【図２Ｂ】コントローラの一例を示す図である。
【図３】サッカーゲームの流れを示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】味方キャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけるための構成について説明するための図である。
【図７】味方キャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけるための構成について説明するための図である。
【図８】味方キャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけるための構成について説明するための図である。
【図９】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１０】行動制御データについて説明するための図である。
【図１１】ゲームキャラクタ状態データの一例について示す図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１３】連携度パラメータデータの一例を示す図である。
【図１４】制限時間データの一例を示す図である。
【図１５】確率データの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００３５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイ等が表示部３２として用いられ、例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホン等が音声出力部３４として用いられる。
【００３６】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００３７】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、光ディスク３６に記憶されたプログラムに基づいて各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００３８】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画面はビデオ信号に変換されて表示部３２に出力される。
【００３９】
入出力処理部２０は、制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、インターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００４０】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介してプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。また、ハードディスク２６の代わりに、ソリッドステートドライブがゲーム装置１０に備えられるようにしてもよい。
【００４１】
コントローラ３０はユーザが操作を行うための操作部である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に有線又は無線接続することが可能である。図２Ａ及び図２Ｂはコントローラ３０の一例を示す。なお、図２Ａにおいて、Ｘ軸はコントローラ３０の長軸方向（左右方向）に対応し、Ｙ軸はコントローラ３０の短軸方向（上下方向）に対応している。Ｘ軸とＹ軸とは直交している。また、図２Ｂにおいて、Ｚ軸はコントローラ３０の表面３０ａの法線方向に対応している。
【００４２】
コントローラ３０の表面３０ａには複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群４０と、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙと、スティック（レバー）４４Ｌ，４４Ｒとが備えられている。方向ボタン群４０は例えば方向を指定するために用いられる。ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。
【００４３】
スティック４４Ｌ，４４Ｒも例えば方向を指定するために用いられる。スティック４４Ｌ，４４Ｒは、コントローラ３０の筐体の表面３０ａに直立しており、直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。また、スティック４４Ｌ，４４ＲはＺ軸負方向に押し込むことも可能になっている。スティック４４Ｌ，４４ＲはＺ軸負方向に押し込んだ状態で傾けることが可能になっている。
【００４４】
なお、スティック４４Ｌの左右方向への傾きの大きさは、例えば−１２８〜＋１２８の数値で表される。値「０」は、スティック４４ＬがＸ軸方向（左右方向）に傾いていないことを示す。また、値「＋１２８」は、スティック４４ＬがＸ軸正方向（右方向）に限界まで倒れていることを示す。さらに、値「−１２８」は、スティック４４ＬがＸ軸負方向（左方向）に限界まで倒れていることを示す。上下方向への傾きについても同様である。また、スティック４４Ｒについてもスティック４４Ｌと同様である。
【００４５】
入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。すなわち、方向ボタン群４０、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙや、スティック４４Ｌ，４４Ｒの操作状態を示す情報が操作信号として制御部１４に供給される。制御部１４は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００４６】
上記のゲーム装置１０は光ディスク３６から読み出されるゲームプログラムによって各種ゲームを実行する。例えば、ゲーム装置１０は、ユーザによって操作されるゲームキャラクタであるユーザキャラクタと、コンピュータ又は他のユーザによって操作される味方キャラクタと、コンピュータによって操作される敵キャラクタと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行する。なお、味方キャラクタはユーザキャラクタの味方のゲームキャラクタであり、敵キャラクタはユーザキャラクタ及び味方キャラクタと対立するゲームキャラクタである。
【００４７】
以下では、ユーザに対応するユーザキャラクタグループと、敵キャラクタグループと、がゲーム空間内で行動するゲームを実行する場合について説明する。例えば、移動物体（例えばボール又はパック等）を用いて行われる競技がユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとの間で行われるゲームをゲーム装置１０が実行する場合について説明する。より具体的には、ゲーム装置１０がサッカーゲームを実行する場合について説明する。
【００４８】
このサッカーゲームでは、ユーザチーム（ユーザキャラクタグループ）と敵チーム（敵キャラクタグループ）との間のサッカーの試合が行われる。なお、ユーザが一人でユーザチームを操作するようにしてもよいし、複数のユーザが協力してユーザチームを操作するようにしてもよい。また、コンピュータが敵チームを操作するようにしてもよいし、他のユーザが敵チームを操作するようにしてもよい。ただし、以下では、ユーザが一人でユーザチームを操作し、コンピュータが敵チームを操作する場合について説明する。
【００４９】
まず、サッカーゲームの流れについて説明する。図３はサッカーゲームの流れの一例を示すフロー図である。図３に示すように、まず、ユーザは予め用意された複数のチームのうちのいずれかを選択する（Ｓ１０１）。ここで選択されたチームは、ユーザが操作するチーム（すなわちユーザチーム）となる。
【００５０】
チームの選択が完了した後、ユーザはユーザチームの出場選手及び戦術を設定する（Ｓ１０２）。例えば、ユーザは、予め用意された複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームのフォーメーションを決定する。ユーザが選択可能なフォーメーションとしては、例えば「４−３−３」又は「４−４−２」等と呼ばれるフォーメーションがある。例えば、「４−３−３」のフォーメーションは、ゴールキーパー（ＧＫ）と、４名のディフェンダー（ＤＦ）と、３名のミッドフィルダー（ＭＦ）と、３名のフォワード（ＦＷ）とが配置されるフォーメーションである。
【００５１】
また、ユーザは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタのうちから、試合に出場するゲームキャラクタを選択する。つまり、ユーザはフォーメーションの各ポジション（ＧＫ、ＤＦ、ＭＦ、ＦＷ）に割り当てるゲームキャラクタを選択する。
【００５２】
さらに、ユーザはユーザチームに実行させる作戦を選択する。ユーザが選択可能な作戦としては、例えば下記のような作戦が挙げられる。ただし、ユーザが選択可能な作戦はここに挙げたものに限られない。
・オープンスペース（フリースペース）を積極的にねらう
・主に中央から攻める
・主にサイドから攻める
・カウンターアタックをねらう
・プレスを積極的にかける
【００５３】
ユーザチームの出場選手及び戦術の設定が完了した場合、試合が開始する（Ｓ１０３）。なお、試合開始後においても、試合に出場する選手を交代したり、戦術（作戦）を変更したりすることは可能である。
【００５４】
試合が開始する場合、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図４はゲーム空間の一例を示す。図４に示すゲーム空間５０は、互いに直交する３つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間である。ゲーム空間５０に配置されるオブジェクトの位置等はこれらの３つの座標軸によって特定される。なお、以下では、ＸｗＹｗＺｗ座標系のことを「ワールド座標系」と記載する。
【００５５】
図４に示すように、ゲーム空間５０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド５２が配置される。また、フィールド５２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５６と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ５８と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ６０と、が配置される。図３では省略されているが、１１人のゲームキャラクタ５８と１１人のゲームキャラクタ６０とがフィールド５２上に配置される。
【００５６】
ゴール５４の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のチームに関連づけられたゴール５４内にボール５６が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００５７】
ゲームキャラクタ５８（６０）とボール５６とが近づくと、所定条件の下、そのゲームキャラクタ５８（６０）とボール５６とが関連づけられる。この場合、ゲームキャラクタ５８（６０）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、ゲームキャラクタ５８（６０）にボール５６が関連づけられた状態のことを「ゲームキャラクタ５８（６０）がボール５６を保持している」というように記載する。
【００５８】
また、ゲーム空間５０には仮想カメラ６２（視点）が設定される。例えば、ボール５６が常に仮想カメラ６２の視界に含まれるように、仮想カメラ６２はボール５６の位置に基づいて移動する。この仮想カメラ６２から見たゲーム空間５０を表すゲーム画面が表示部３２に表示される。仮想カメラ６２から見たゲーム空間５０を表すゲーム画面は、ワールド座標系の座標値をスクリーン座標系の座標値に変換するための行列演算によって、ゲーム空間５０に配置されたオブジェクトの各頂点の座標値をワールド座標系からスクリーン座標系に変換することによって生成される。なお、スクリーン座標系とは、ゲーム画面の左上頂点を原点Ｏとし、右方向をＸｓ軸正方向とし、下方向をＹｓ軸正方向とする座標系である（後述の図５参照）。
【００５９】
図５はゲーム画面の一例を示す。図５に示すゲーム画面には５人のゲームキャラクタ５８Ａ，５８Ｂ，５８Ｃ，６０Ａ，６０Ｂが表示されている。そのうち、３人のゲームキャラクタ５８Ａ，５８Ｂ，５８Ｃはユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８であり、残りの２人のゲームキャラクタ６０Ａ，６０Ｂは敵チームに所属するゲームキャラクタ６０である。
【００６０】
このサッカーゲームでは、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。図５に示すゲーム画面ではゲームキャラクタ５８Ａの頭上にカーソル６４が表示されている。カーソル６４は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８を案内する役割を果たしている。
【００６１】
ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８はユーザの操作に従って行動する。例えば、ゲームキャラクタ５８を移動させるための操作にはスティック４４Ｌが用いられる。すなわち、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８は、ユーザがスティック４４Ｌを用いて指示している方向に移動する。また例えば、ゲームキャラクタ５８にパスを行わせるための操作にはボタン４２Ａが用いられる。すなわち、ボタン４２Ａが押下されると、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８はパスを行う。同様に、例えば、ゲームキャラクタ５８にシュートを行わせるための操作にはボタン４２Ｘが用いられる。なお、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８がパス又はシュートを行う場合のパス方向又はシュート方向は、ボタン４２Ａ，４２Ｘが押下された時点にスティック４４Ｌを用いて指示されていた方向に基づいて設定される。
【００６２】
ユーザの操作対象はユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちで切り替えられる。例えば、ボール５６の移動やユーザの切替指示操作に応じて、ユーザの操作対象は切り替えられる。
【００６３】
ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ５８はコンピュータによって操作される。すなわち、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ５８は、コンピュータ（制御部１４）によって行動制御データに基づいて決定される行動を行う。
【００６４】
敵チームに所属するゲームキャラクタ６０もコンピュータによって操作される。なお、敵チームが他のユーザによって操作される場合には、敵チームに所属するゲームキャラクタ６０のうちのいずれかがそのユーザによって操作され、それ以外のゲームキャラクタ６０がコンピュータによって操作されることになる。
【００６５】
以下では、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちの、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ５８のことを「ユーザキャラクタ」と記載し、他のゲームキャラクタ５８のことを「味方キャラクタ」と記載する。また、敵チームに所属するゲームキャラクタ６０のことを「敵キャラクタ」と記載する。
【００６６】
本実施形態に係るゲーム装置１０は、味方キャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけるための構成を備えている。以下、この構成について説明する。
【００６７】
図６乃至図８は上記構成について説明するための図であり、ゲーム画面の一例を示している。なお、ここでは、味方キャラクタが「オープンスペース（フリースペース）を作る動き」を行う場合を例として上記構成について説明する。
【００６８】
ゲーム装置１０では、ゲームの状況が所定の状況になると、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行うようになっている。なお、「所定の状況」とは、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行うべき状況であり、ゲームの開発者によって予め定められる。
【００６９】
図６に示す例では、ゲームキャラクタ５８Ｂが、ゲームキャラクタ６０Ａを引きつけることによってゲームキャラクタ５８Ｃの前方にオープンスペースを作るべく、ゲーム画面の下方向に向かって移動している。ユーザはこのようなゲームキャラクタ５８Ｂの行動に気づいた場合、そのような行動を認識したことを示す操作（以下「認識操作」と呼ぶ。）を行う。
【００７０】
「認識操作」は、例えば、ゲームキャラクタ５８Ａから、「オープンスペースを作る動き」を行っているゲームキャラクタ５８Ｂへの方向を示す操作である。この場合、ゲームキャラクタ５８Ａからゲームキャラクタ５８Ｂへの方向を指定するために、ユーザキャラクタ（ゲームキャラクタ５８Ａ）の移動操作に用いられていない操作部材が用いられる。
【００７１】
例えば、「認識操作」にはスティック４４Ｒが用いられる。すなわち、「認識操作」は、例えば、ゲームキャラクタ５８Ａからゲームキャラクタ５８Ｂへの方向に対応する方向にスティック４４Ｒを傾倒し、かつ、スティック４４Ｒを押し込むような操作である。なお、「認識操作」は、例えば、ゲームキャラクタ５８Ａからゲームキャラクタ５８Ｂへの方向を方向ボタン群４０を用いて指定し、かつ、所定のボタン（例えばボタン４２Ｂ）を押下するような操作であってもよい。
【００７２】
ゲームキャラクタ５８Ｂが「オープンスペースを作る動き」を行っている間にユーザが認識操作を行った場合、ゲームキャラクタ５８Ｂの近くに位置している敵キャラクタ（ゲームキャラクタ６０Ａ）がゲームキャラクタ５８Ｂに従動する。その結果、図７に示すように、ゲームキャラクタ５８Ｂ，６０Ａが位置していた領域がオープンスペースとなる。そして、他の味方キャラクタ（ゲームキャラクタ５８Ｃ）がそのオープンスペースに走り込むようになる。
【００７３】
一方、ゲームキャラクタ５８Ｂが「オープンスペースを作る動き」を行っている間にユーザが認識操作を行わなかった場合、ゲームキャラクタ６０Ａはゲームキャラクタ５８Ｂに従動しない。この場合、図８に示すように、ゲームキャラクタ５８Ｃの前方にオープンスペースは作られず、ゲームキャラクタ５８Ｂの「オープンスペースを作る動き」は失敗に終わる。
【００７４】
以上のように、ゲーム装置１０では、コンピュータによって操作される味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行った場合に、そのような味方キャラクタの行動をユーザが認識したか否かに基づいて、「オープンスペースを作る動き」の成否が決定されるようになっている。その結果、ユーザは、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを気にかけるようになる。つまり、ゲーム装置１０の上記構成によれば、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを気にかけるようにユーザに働きかけることが可能になる。
【００７５】
なお、以上に説明した例では、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていることをユーザが認識したか否かに基づいて、該味方キャラクタに敵キャラクタが従動するか否かが決定されるようになっていたが、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていることをユーザが認識したか否かに基づいて、他の味方キャラクタがオープンスペースに走り込むか否かが決定されるようにしてもよい。
【００７６】
例えば図６に示すように、ゲームキャラクタ５８Ｂが「オープンスペースを作る動き」を開始した場合、そのような行動を味方キャラクタが行っていることをユーザが認識したか否かに関わらず、ゲームキャラクタ６０Ａがゲームキャラクタ５８Ｂに従動するようにしてもよい。そして、この場合、ゲームキャラクタ５８Ｂ，６０Ａが移動したことによって生じたオープンスペースにゲームキャラクタ５８Ｃを走り込ませるか否かが、ゲームキャラクタ５８Ｂが「オープンスペースを作る動き」を行ったことをユーザが認識したか否かに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００７７】
すなわち、ゲームキャラクタ５８Ｂが「オープンスペースを作る動き」を行ったことをユーザが認識した場合に限って、ゲームキャラクタ５８Ｃがオープンスペースに走り込むようにしてもよい。一方、ゲームキャラクタ５８Ｂが「オープンスペースを作る動き」を行ったことをユーザが認識しなかった場合には、ゲームキャラクタ５８Ｃがオープンスペースに走り込まないようにしてもよい。
【００７８】
このようにすれば、コンピュータによって操作される味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行った場合に、そのような行動を味方キャラクタが行ったことをユーザが認識したか否かに基づいて、他の味方キャラクタがオープンスペースに走り込むか否かが決定されるようになる。その結果、ユーザは、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを気にかけるようになる。つまり、このようにしても、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを気にかけるようにユーザに働きかけることが可能になる。
【００７９】
次に、以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図９は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部７０及びゲーム制御部７２を含む。ゲームデータ記憶部７０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、ゲーム制御部７２は制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００８０】
まず、ゲームデータ記憶部７０について説明する。ゲームデータ記憶部７０はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲーム空間５０に配置される各オブジェクトのモデルデータや、ゲームキャラクタ５８，６０のモーションデータがゲームデータ記憶部７０に記憶される。また例えば、下記に示すようなデータがゲームデータ記憶部７０に記憶される。
・ユーザチームデータ
・敵チームデータ
・行動制御データ
・ゲーム状況データ
【００８１】
ユーザチームデータはユーザチームに関するデータである。例えば、下記に示すようなデータがユーザチームデータに含まれる。
・能力パラメータデータ
・フォーメーションデータ
・作戦データ
【００８２】
能力パラメータデータは、ユーザチームに所属する各ゲームキャラクタ５８の能力パラメータの値を示すデータを含む。また、フォーメーションデータは、図３のステップＳ１０２で決定されたフォーメーションを示すデータであり、作戦データは、図３のステップＳ１０２で決定された作戦を示すデータである。
【００８３】
敵チームデータは敵チームに関するデータである。敵チームデータは、ユーザチームデータと同様、敵チームに所属する各ゲームキャラクタ６０の能力パラメータデータと、敵チームのフォーメーションを示すフォーメーションデータと、敵チームの作戦を示す作戦データと、を含む。
【００８４】
行動制御データは、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ（以下「コンピュータキャラクタ」と呼ぶ。）の行動を制御するためのデータである。図１０は行動制御データについて説明するための図である。なお、図１０における「ＩＤ」は各行動を一意に識別するための識別情報である。
【００８５】
図１０に示すように、行動制御データは、行動と、その行動を行うべき状況を示す情報（状況情報）と、を対応づけたデータである。状況情報が示す状況にコンピュータキャラクタがある場合、その状況情報に対応づけられた行動をそのコンピュータキャラクタが開始する。「状況情報」は、コンピュータキャラクタがその行動を開始するための条件、すなわち、行動の発動条件ともいうことができる。なお、行動制御データは例えばＡＩ（人工知能）として実現される。
【００８６】
ゲーム状況データはサッカーゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
・各ゲームキャラクタ５８，６０の状態データ（位置、移動方向、及び移動速度等）
・ボール５６の状態データ（位置、移動方向、及び移動速度等）
・仮想カメラ６２の状態データ（位置、視線方向、及び画角等）
・得点データ
・経過時間データ
【００８７】
図１１はゲームキャラクタ５８，６０の状態データ（以下「ゲームキャラクタ状態データ」と呼ぶ。）の一例を示す。図１１に示すゲームキャラクタ状態データは、「ＩＤ」、「位置」、「行動ＩＤ」、「操作対象フラグ」、及び「ボール保持フラグ」フィールド等を含んでいる。
【００８８】
「ＩＤ」フィールドはゲームキャラクタ５８，６０を一意に識別する情報を示す。図１１において、「Ｐ１０１」〜「Ｐ１１１」はユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のＩＤであり、「Ｐ２０１」〜「Ｐ２１１」は敵チームに所属するゲームキャラクタ６０のＩＤである。
【００８９】
「位置」フィールドはゲームキャラクタ５８，６０の現在の位置を示す。「行動」フィールドはゲームキャラクタ５８，６０が現在行っている行動を示す。例えば、図１１に示す例の場合、ＩＤ「Ｐ１１０」のゲームキャラクタ５８の行動ＩＤが「Ａ０１０」になっている。これは、ＩＤ「Ｐ１１０」のゲームキャラクタ５８が「オープンスペースを作る動き」を行っていることを示している。
【００９０】
「操作対象フラグ」フィールドは、ユーザによって操作されているゲームキャラクタ５８，６０を示す情報である。「操作対象フラグ」フィールドは「０」又は「１」の値をとる。値「０」は、ゲームキャラクタ５８，６０がユーザによって操作されておらず、ゲームキャラクタ５８，６０がコンピュータに操作されていることを示す。一方、値「１」は、ゲームキャラクタ５８，６０がユーザによって操作されていることを示す。なお、「操作対象フラグ」フィールドを設ける代わりに、ユーザによって操作されているゲームキャラクタ５８，６０のＩＤを、ユーザによって操作されているゲームキャラクタ５８，６０を示す情報として記憶するようにしてもよい。
【００９１】
「ボール保持フラグ」フィールドは、ボール５６を保持しているゲームキャラクタ５８，６０を示す情報である。「ボール保持フラグ」フィールドも「０」又は「１」の値をとる。値「０」は、ゲームキャラクタ５８，６０がボール５６を保持していないことを示し、値「１」は、ゲームキャラクタ５８，６０がボール５６を保持していることを示す。なお、「ボール保持フラグ」フィールドを設ける代わりに、ボール５６を保持しているゲームキャラクタ５８，６０のＩＤを、ボール５６を保持しているゲームキャラクタ５８，６０を示す情報として記憶するようにしてもよい。
【００９２】
なお、図１１では省略されているが、ゲームキャラクタ状態データには上記のフィールド以外のフィールドも含まれる。例えばゲームキャラクタ５８，６０の移動方向を示す「移動方向」フィールド等が含まれる。
【００９３】
次に、ゲーム制御部７２について説明する。ゲーム制御部７２はゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータに基づいてゲーム制御を実行する。ゲーム制御部７２は、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに処理を実行することによって、ゲーム状況データを更新したり、ゲーム画面を更新したりする。
【００９４】
例えば、ゲーム制御部７２はユーザの操作に従ってユーザキャラクタの状態データを更新する。また、ゲーム制御部７２は、コンピュータによって操作される味方キャラクタの状態データを行動制御データに基づいて更新する。例えば、ゲーム制御部７２は、行動制御データに定められたいずれかの状況情報が示す状況に味方キャラクタがあるか否かを判定する。そして、行動制御データに定められたいずれかの状況情報が示す状況に味方キャラクタがある場合、ゲーム制御部７２は、その味方キャラクタに、その状況情報に対応づけられた行動を行わせる。
【００９５】
また、ゲーム制御部７２は行動制御データに基づいて敵キャラクタの状態データを更新する。さらに、ゲーム制御部７２は、ボール５６の状態データ、仮想カメラ６２の状態データ、得点データや、経過時間データも更新する。そして、ゲーム制御部７２はゲーム状況データに基づいてゲーム画面を更新する。
【００９６】
特に本実施形態の場合、図９に示すように、ゲーム制御部７２は第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８を含んでいる。これらの機能ブロックは、コンピュータキャラクタが特定の行動を行ったことに気づくようにユーザに働きかけるための機能ブロックである。
【００９７】
まず、第１の判定部７４について説明する。第１の判定部７４は、味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを判定する。本実施形態の場合、例えば「オープンスペースを作る動き」が「所定の行動」に相当する。
【００９８】
本実施形態の場合、第１の判定部７４は、味方キャラクタの所定の行動がゲーム画面に表示されているか否かを判定する。すなわち、第１の判定部７４は、所定の行動を行っている味方キャラクタがゲーム画面に表示されているか否かを判定する。そして、味方キャラクタの所定の行動がゲーム画面に表示されている場合に、第１の判定部７４は味方キャラクタが所定の行動を行っていると判定する。
【００９９】
なお、第１の判定部７４は、味方キャラクタの少なくとも一部分がゲーム画面に表示されていれば、味方キャラクタがゲーム画面に表示されていると判定するようにしてもよいし、味方キャラクタの全体がゲーム画面に表示されている場合に限って、味方キャラクタがゲーム画面に表示されていると判定するようにしてもよい。
【０１００】
例えば、第１の判定部７４は、仮想カメラ６２から見たゲーム空間５０を示す画像を生成するために用いる行列演算と同じ行列演算によって、味方キャラクタの代表点（例えば中心点）のワールド座標値をスクリーン座標値に変換する。そして、第１の判定部７４は、取得されたスクリーン座標値がゲーム画面内の座標値であるか否かを判定する。スクリーン座標値がゲーム画面内の座標値である場合、第１の判定部７４は味方キャラクタがゲーム画面に表示されていると判定する。
【０１０１】
または、第１の判定部７４は、ゲーム空間５０において味方キャラクタを取り囲むように設定された複数の基準点のワールド座標値をスクリーン座標値に変換するようにしてもよい。そして、第１の判定部７４は、取得されたスクリーン座標値がゲーム画面内の座標値であるか否かを判定することによって、味方キャラクタがゲーム画面に表示されているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０２】
次に、第２の判定部７６について説明する。第２の判定部７６は、いずれかの味方キャラクタが所定の行動を行っていると判定された場合に、当該味方キャラクタが所定の行動を行っていることをユーザが認識したことを示す所定の操作（認識操作）がユーザによって行われたか否かを判定する。
【０１０３】
上述したように、本実施形態の場合、例えば「オープンスペースを作る動き」が「所定の行動」に相当する。また、「認識操作」は、例えば、スティック４４Ｒや方向ボタン群４０のような、方向を指定するための操作部材を用いて行われる操作である。より具体的には、「認識操作」は、ユーザキャラクタの位置から、所定の行動を行っている味方キャラクタの位置への方向を指定する操作である。例えば、「認識操作」は、ユーザキャラクタの位置から、所定の行動を行っている味方キャラクタの位置への方向に対応する方向にスティック４４Ｒを傾倒し、かつ、スティック４４Ｒを押し込むような操作である。
【０１０４】
このため、第２の判定部７６は、ユーザキャラクタの位置から、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタの位置への方向を指定する操作（認識操作）が行われたか否かを判定する。
【０１０５】
例えば、第２の判定部７６は、スティック４４Ｒを押し込む操作が行われたか否かをコントローラ３０から入力される操作信号に基づいて判定する。スティック４４Ｒを押し込む操作が行われたと判定された場合、第２の判定部７６はスティック４４Ｒの傾倒方向を操作信号に基づいて取得する。そして、第２の判定部７６はスティック４４Ｒの傾倒方向に対応するゲーム空間５０内の方向（以下「第１の方向」と呼ぶ。）を取得する。
【０１０６】
また、第２の判定部７６は、ユーザキャラクタの位置から、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタの位置への方向（以下「第２の方向」と呼ぶ。）を取得する。そして、第２の判定部７６は第１の方向と第２の方向との間の角度が基準値以下であるか否かを判定する。
【０１０７】
第１の方向と第２の方向との間の角度が基準値以下である場合、第２の判定部７６は、ユーザキャラクタの位置から、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタの位置への方向を指定する操作（認識操作）が行われたと判定する。すなわち、制御部１４は、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていることをユーザが認識したと判定する。
【０１０８】
一方、第１の方向と第２の方向との間の角度が基準値以下でない場合、第２の判定部７６は、ユーザキャラクタの位置から、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタの位置への方向を指定する操作（認識操作）が行われていないと判定する。すなわち、第２の判定部７６は、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていることをユーザが認識していないと判定する。
【０１０９】
なお、「認識操作」は、ユーザキャラクタの位置から、所定の行動を行っている味方キャラクタの位置への方向を方向ボタン群４０を用いて指定し、かつ、所定のボタン（例えばボタン４２Ｂ）を押下するような操作であってもよい。
【０１１０】
すなわち、第２の判定部７６は、所定のボタン（例えばボタン４２Ｂ）が押下されたか否かを操作信号に基づいて判定するようにしてもよい。そして、所定のボタンが押下されたと判定された場合に、第２の判定部７６は、方向ボタン群４０の操作状態を操作信号に基づいて把握し、方向ボタン群４０の操作状態に対応するゲーム空間５０内の方向を上記の「第１の方向」として取得するようにしてもよい。
【０１１１】
行動制御部７８について説明する。いずれかの味方キャラクタが所定の行動を行っていると判定された場合、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、敵キャラクタに、当該味方キャラクタの所定の行動に基づく行動を行わせる。
【０１１２】
例えば、いずれかの味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合に、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタに敵キャラクタを従動させる。この場合、「オープンスペースを作る動き」が上記の「味方キャラクタの所定の行動」に相当し、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタに従動することが上記の「味方キャラクタの所定の行動に基づく行動」に相当する。
【０１１３】
例えば、行動制御部７８は、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタに敵キャラクタを従動させるか否かを、第２の判定部７６の判定結果に基づいて決定する。
【０１１４】
具体的には、ユーザが認識操作を行ったと判定された場合に、行動制御部７８は「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタに敵キャラクタを従動させる。例えば、行動制御部７８は、敵チームに所属する敵キャラクタのうちの少なくとも一つを、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタの位置に基づいて選出する。例えば、行動制御部７８は、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタに最も近い敵キャラクタを選出する。そして、行動制御部７８は、選出された敵キャラクタを味方キャラクタの移動に従って移動させる。
【０１１５】
一方、ユーザが認識操作を行っていないと判定された場合には、行動制御部７８は「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタに敵キャラクタを従動させない。
【０１１６】
なお、いずれかの味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合に、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、当該味方キャラクタの行動によって生じたオープンスペースに他の味方キャラクタを移動させるようにしてもよい。この場合、「オープンスペースを作る動き」が上記の「味方キャラクタの所定の行動」に相当し、味方キャラクタの「オープンスペースを作る動き」によって生じたオープンスペースに移動することが上記の「味方キャラクタの所定の行動に基づく行動」に相当する。
【０１１７】
例えば、行動制御部７８は、味方キャラクタの行動によって生じたオープンスペースに他の味方キャラクタを移動させるか否かを、第２の判定部７６の判定結果に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１１８】
具体的には、ユーザが認識操作を行ったと判定された場合に、行動制御部７８は、味方キャラクタの「オープンスペースを作る動き」によって生じたオープンスペースに他の味方キャラクタを移動させるようにしてもよい。一方、ユーザが認識操作を行わなかったと判定された場合には、行動制御部７８は、味方キャラクタの「オープンスペースを作る動き」によって生じたオープンスペースに他の味方キャラクタを移動させないようにしてもよい。
【０１１９】
次に、以上に説明した第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８を実現するためにゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１２は、第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８を実現するための処理の一例を示すフロー図である。なお、図１２は、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行う場合に実行される処理について示している。制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って図１２に示す処理を実行することによって、制御部１４が第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８として機能するようになる。
【０１２０】
図１２に示すように、制御部１４（第１の判定部７４）はユーザチームに所属するいずれかの味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを判定する（Ｓ２０１）。制御部１４はゲームキャラクタ状態データ（図１１）に基づいてこの判定を実行する。
【０１２１】
いずれかの味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合、制御部１４（第１の判定部７４）はその味方キャラクタがゲーム画面に表示されているか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【０１２２】
「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタがゲーム画面に表示されていると判定された場合、制御部１４（第２の判定部７６）は、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていることをユーザが認識したか否かを判定する（Ｓ２０３）。例えば、制御部１４は、ユーザキャラクタの位置から、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタの位置への方向を指定する操作（認識操作）が行われたか否かを判定する。
【０１２３】
味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていることをユーザが認識したと判定されなかった場合、制御部１４はステップＳ２０１の処理を再実行する。一方、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていることをユーザが認識したと判定された場合、制御部１４（行動制御部７８）はその味方キャラクタに敵キャラクタを従動させる（Ｓ２０４）。
【０１２４】
なお、ステップＳ２０４の処理が実行されることによってオープンスペースが生じ、かつ、「オープンスペースに走り込む動き」に対応づけられた状況情報が示す状況にいずれかの味方キャラクタがあると判定されると、制御部１４（ゲーム制御部７２）は、その味方キャラクタ（例えば図７におけるゲームキャラクタ５８Ｃ）に「オープンスペースに走り込む動き」を行わせることになる。
【０１２５】
ステップＳ２０１において、いずれかの味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていないと判定された場合や、ステップＳ２０２において、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタがゲーム画面に表示されていないと判定された場合には、ステップＳ２０３及びステップＳ２０４の処理が実行されることなく、図１２に示す処理は終了する。
【０１２６】
以上説明したゲーム装置１０では、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っている場合に、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行ったことをユーザが認識したか否かに基づいて、「オープンスペースを作る動き」の成否が決定される。その結果、ユーザは味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを気にかけるようになる。つまり、ゲーム装置１０によれば、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを気にかけるようにユーザに働きかけることが可能になる。
【０１２７】
ところで、図５乃至図８に示した例の場合、ユーザが認識操作を行わなければ、ゲームキャラクタ６０Ａはゲームキャラクタ５８Ｂに従動しなくなる（図８参照）。この場合、ユーザは、ゲームキャラクタ５８Ｂへのパスをゲームキャラクタ５８Ａに行わせることが可能になる。すなわち、ユーザはゲームキャラクタ５８Ｂへのパスを行うために認識操作をあえて行わないようにすることも可能である。つまり、ゲーム装置１０によれば、ゲームキャラクタ５８Ｂが位置していた領域をオープンスペースとするのか、又は、ゲームキャラクタ５８Ｂへのパスを行うのかをユーザが認識操作を行うか否かによって選択できるようにすることが可能になる。
【０１２８】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１２９】
［変形例１］以上では、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを気にかけるようにユーザに働きかける場合について主に説明したが、ゲーム装置１０によれば、「オープンスペースを作る動き」以外の動きを味方キャラクタが行っているか否かを気にかけるようにユーザに働きかけることも可能である。
【０１３０】
例えば、第１の判定部７４は、味方キャラクタが「サイドを駆け上がる動き」を行っているか否かを判定するようにしてもよい。そして、味方キャラクタが「サイドを駆け上がる動き」を行っていると判定された場合、第２の判定部７６は、味方キャラクタが「サイドを駆け上がる動き」を行っていることをユーザが認識したことを示す所定の操作（認識操作）をユーザが行ったか否かを判定するようにしてもよい。
【０１３１】
また、味方キャラクタが「サイドを駆け上がる動き」を行っていると判定された場合、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、「サイドを駆け上がる動き」を行っている味方キャラクタをサポートするような動きを他の味方キャラクタに行わせるようにしてもよい。ここで、「『サイドを駆け上がる動き』を行っている味方キャラクタをサポートするような動き」とは、例えば、「サイドを駆け上がる動き」を行っている味方キャラクタからのパスを受けることができるように、「サイドを駆け上がる動き」を行っている味方キャラクタに併走するような動作である。
【０１３２】
このようにすれば、味方キャラクタが「サイドを駆け上がる動き」を行っているか否かを気にかけるようにユーザに働きかけることが可能になる。
【０１３３】
［変形例２］ゲーム制御部７２（作戦情報取得部）は、複数の所定の行動がそれぞれ対応づけられた複数の作戦情報を記憶する記憶部（作戦情報記憶部）から選択された作戦情報を取得するようにしてもよい。すなわち、ゲーム制御部７２（作戦情報取得部）は、ユーザチームの作戦（すなわち、ユーザキャラクタ及び味方キャラクタの作戦）として選択された作戦情報を取得するようにしてもよい。
【０１３４】
また、第１の判定部７４は、ユーザチームの作戦として選択された作戦情報に対応する所定の行動を味方キャラクタが行っているか否かを判定するようにしてもよい。そして、ユーザチームの作戦として選択された作戦情報に対応する所定の行動を味方キャラクタが行っていると判定された場合に、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、味方キャラクタの当該所定の行動に基づく行動を敵キャラクタ又は他の味方キャラクタに行わせるようにしてもよい。
【０１３５】
例えば、作戦「オープンスペースを積極的にねらう」がユーザチームの作戦として選択されている場合に、第１の判定部７４は、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っている否かを判定するようにしてもよい。言い換えれば、作戦「オープンスペースを積極的にねらう」がユーザチームの作戦として選択されていない場合には、第１の判定部７４は、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを判定しないようにしてもよい。
【０１３６】
このようにすることによって、ユーザチームの作戦としてユーザが選択した作戦情報に対応する行動を味方キャラクタが行っているか否かを気にかけるようにユーザに働きかけるようにしてもよい。
【０１３７】
［変形例３］味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合に、第２の判定部７６は、その味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を開始してから制限時間内にユーザが認識操作を行ったか否かを判定するようにしてもよい。
【０１３８】
すなわち、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を開始してから制限時間内にユーザが認識操作を行った場合に限って、第２の判定部７６はユーザが認識操作を行ったと判定するようにしてもよい。一方、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を開始してから制限時間が経過した後にユーザが認識操作を行った場合には、第２の判定部７６はユーザが認識操作を行わなかったと判定するようにしてもよい。
【０１３９】
また、ゲーム装置１０は、上記の制限時間の長さを設定する設定部（図示せず）を含むようにしてもよい。例えば、設定部は、ユーザキャラクタと、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタと、の間の関係に基づいて、制限時間の長さを変更する。なお、この設定部は、制御部１４がプログラムを実行することによって実現される。
【０１４０】
この場合、ゲームデータ記憶部７０（関係情報記憶手段）は、ゲームキャラクタ５８の組み合わせに対応づけて、それらのゲームキャラクタ５８の関係（例えば連携度又は相性等）に関する情報（関係情報）を記憶する。
【０１４１】
図１３はゲームデータ記憶部７０に記憶される連携度パラメータデータの一例を示す。図１３に示す連携度パラメータデータは「ゲームキャラクタの組み合わせ」及び「連携度パラメータ」フィールドを含む。「ゲームキャラクタの組み合わせ」フィールドは、ユーザチームに所属する２名のゲームキャラクタ５８のＩＤの組み合わせを示す。「連携度パラメータ」フィールドには連携度パラメータが記憶される。連携度パラメータは２名のゲームキャラクタ５８の連携度の高さを示す。具体的には、連携度パラメータは０〜１００の数値をとり、連携度パラメータの値が高い程、２名のゲームキャラクタ５８の連携度が高いことを示す。
【０１４２】
設定部は、ユーザキャラクタと、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタと、の組み合わせに対応づけられた連携度パラメータ（関係情報）に基づいて、上記の制限時間の長さを設定する。
【０１４３】
ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組み合わせに対応づけられた連携度パラメータに基づいて制限時間の長さを変更する場合、連携度パラメータと制限時間の長さとの対応関係を示すデータが必要となる。図１４は、連携度パラメータと制限時間の長さとの対応関係を示す制限時間データの一例を示している。図１４に示す制限時間データにおいて、「Ｔａ」、「Ｔｂ」、及び「Ｔｃ」はそれぞれ所定の時間長を示しており、これらは「Ｔａ＜Ｔｂ＜Ｔｃ」の関係を有している。すなわち、図１４に示す制限時間データでは、連携度が高いほど、制限時間が長くなるように、連携度パラメータの範囲と制限時間との間の対応関係が設定されている。
【０１４４】
ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組み合わせに対応づけられた連携度パラメータに基づいて制限時間の長さを設定する場合、設定部は、図１４に示す制限時間データを参照することによって、ユーザキャラクタと味方キャラクタとの組み合わせに対応づけられた連携度パラメータに対応する制限時間を取得する。
【０１４５】
以上のようにすれば、ユーザキャラクタと、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタと、の関係に応じて、制限時間が変化するようになる。例えば、制限時間が短くなると、ユーザにとって「オープンスペースを作る動き」を成功させることが難しくなるため、上記のようにすれば、ゲームキャラクタ５８同士の関係によって連係プレイが円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに感じさせることが可能になる。
【０１４６】
［変形例４］味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合、行動制御部７８は、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタに敵キャラクタを従動させるか否かを確率情報に基づいて決定するようにしてもよい。
【０１４７】
また、ゲーム装置１０は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて上記の確率情報を設定する設定部（図示せず）を含むようにしてもよい。例えば、設定部は、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を開始してから、ユーザが認識操作を行うまでに経過した時間に基づいて、上記の確率情報を設定する。なお、この設定部は、制御部１４がプログラムを実行することによって実現される。
【０１４８】
上記の経過時間に基づいて確率情報を設定する場合、経過時間と確率情報との対応関係を示すデータが必要となる。図１５は、経過時間と確率情報との対応関係を示す確率データの一例を示している。図１５に示す確率データにおいて、「Ｐａ」、「Ｐｂ」、及び「Ｐｃ」はそれぞれ所定の確率を示しており、これらは「Ｐａ＞Ｐｂ＞Ｐｃ」の関係を有している。すなわち図１５に示す確率データでは、経過時間が短いほど、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタに敵キャラクタを従動させると決定される確率が高くなるように、経過時間と確率情報との間の対応関係が設定されている。
【０１４９】
上記の経過時間に基づいて確率情報を設定する場合、設定部は、図１５に示す確率データを参照することによって、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を開始してから、ユーザが認識操作を行うまでに経過した時間に対応する確率情報を取得する。そして、行動制御部７８は、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタに敵キャラクタを従動させるか否かをその確率情報に基づいて決定する。
【０１５０】
なお、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合に、行動制御部７８は、味方キャラクタの「オープンスペースを作る動き」によって生じたオープンスペースに他の味方キャラクタを移動させるか否かを確率情報に基づいて決定するようにしてもよい。この場合の確率情報も、ユーザが認識操作を行うまでの経過時間に基づいて設定されるようにしてもよい。
【０１５１】
以上のようにすれば、認識操作を行うまでの経過時間に応じて、「オープンスペースを作る動き」が成功する確率が変化するようになる。このようにすれば、味方キャラクタが「オープンスペースを作る動き」を行っていることをなるべく早く認識するという楽しみをユーザに与えることが可能になる。
【０１５２】
［変形例５］認識操作は、ユーザキャラクタから、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタへの方向を指定する操作に限られない。
【０１５３】
例えば、位置又は領域を指定する操作を受け付けるための構成（例えば、タッチパネルやリモコン型コントローラ等のポインティングデバイス等）をゲーム装置１０が備えている場合、認識操作は、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタの位置を指定する操作であってもよい。あるいは、認識操作は、「オープンスペースを作る動き」を行っている味方キャラクタが位置している領域を指定する操作であってもよい。
【０１５４】
［変形例６］以上では、コンピュータによって操作される味方キャラクタが所定の行動を行ったか否かを気にかけるようにユーザに働きかける場合について主に説明したが、ゲーム装置１０によれば、他のユーザによって操作される味方キャラクタが所定の行動を行っているか否かを気にかけるようにユーザに働きかけることも可能である。
【０１５５】
ここで、複数のユーザが協力してユーザチームを操作する場合を想定する。特に、ここでは、説明の簡便化のため、ユーザＡがユーザＢと協力してユーザチームを操作する場合を想定する。この場合、ユーザＡから見て、ユーザＡが操作しているゲームキャラクタ５８はユーザキャラクタに相当し、ユーザＢが操作しているゲームキャラクタ５８は味方キャラクタに相当することになる。
【０１５６】
このような場合、第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８は、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８（味方キャラクタ）が所定の行動を行っているか否かを気にかけるようにユーザＡに働きかけるために、下記に説明するような処理を実行する。
【０１５７】
すなわち、第１の判定部７４は、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８（味方キャラクタ）が所定の行動を行っているか否かを判定する。例えば、第１の判定部７４は、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８が「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを判定する。
【０１５８】
ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８が所定の行動を行っていると判定された場合、第２の判定部７６は、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８が所定の行動を行っていることをユーザＡが認識したことを示す所定の操作（認識操作）がユーザＡによって行われたか否かを判定する。
【０１５９】
そして、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、敵チームに所属するいずれかのゲームキャラクタ６０（敵キャラクタ）に、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８の所定の行動に基づく行動を行わせる。
【０１６０】
例えば、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８が「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、敵チームに所属するいずれかのゲームキャラクタ６０を、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８に従動させる。
【０１６１】
あるいは、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ５８のうちの、コンピュータによって操作されるいずれかのゲームキャラクタ５８（味方キャラクタ）に、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８の所定の行動に基づく行動を行わせる。
【０１６２】
例えば、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８が「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、コンピュータによって操作されるいずれかのゲームキャラクタ５８を、ユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８の「オープンスペースを作る動き」によって生じたオープンスペースに走り込ませる。
【０１６３】
以上のようにすれば、例えば、図５乃至図８に示す例においてユーザＡがゲームキャラクタ５８Ａを操作し、ユーザＢがゲームキャラクタ５８Ｂを操作しているような場合に、ゲームキャラクタ５８Ｂが「オープンスペースを作る動き」を行ったことをユーザＡが認識したか否かに基づいて、「オープンスペースを作る動き」の成否が決定されるようになる。その結果、ユーザＡは、他のユーザＢによって操作されるゲームキャラクタ５８Ｂ（味方キャラクタ）が「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを気にかけるようになる。つまり、ゲーム装置１０によれば、他のユーザＢが操作しているゲームキャラクタ５８Ｂ（味方キャラクタ）が「オープンスペースを作る動き」を行っているか否かを気にかけるようにユーザＡに働きかけることが可能になる。
【０１６４】
なお、ユーザＡとユーザＢとが協力してユーザチームを操作する場合、ユーザＢから見れば、ユーザＢが操作しているゲームキャラクタ５８がユーザキャラクタに相当し、ユーザＡが操作しているゲームキャラクタ５８が味方キャラクタに相当することになる。このため、第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８は、ユーザＡによって操作されるゲームキャラクタ５８（ユーザＢにとっての味方キャラクタ）が所定の行動を行っているか否かを気にかけるようにユーザＢに働きかけるための処理も実行することになる。
【０１６５】
［変形例７］複数のユーザが協力してユーザチームを操作する場合、複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタ５８である複数のユーザキャラクタがゲーム空間内で行動することになる。このような場合、他のユーザによって操作されるユーザキャラクタが所定の行動を行っているか否かを気にかけるように各ユーザに働きかけるために、第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８は下記に説明するような処理を実行するようにしてもよい。
【０１６６】
例えば、第１の判定部７４は、複数のユーザキャラクタのいずれかが所定の行動を行っているかを判定する。例えば、第１の判定部７４は、複数のユーザが予め相談して決定した作戦に対応する所定の行動を複数のユーザキャラクタのいずれかが行っているか否かを判定する。例えば、作戦「オープンスペースを積極的にねらう」が選択されている場合、第１の判定部７４は、複数のユーザキャラクタのいずれかが「オープンスペースを作る動き」を行っている否かを判定する。
【０１６７】
複数のユーザキャラクタのいずれかが所定の行動を行っていると判定された場合、第２の判定部７６は、当該ユーザキャラクタの所定の行動を当該ユーザキャラクタを操作するユーザ以外の他のユーザが認識したことを示す所定の操作（認識操作）を当該他のユーザが行ったか否かを判定する。例えば、ユーザＢによって操作されるユーザキャラクタが所定の行動を行っていると判定された場合、第２の判定部７６は認識操作をユーザＡが行ったか否かを判定する。
【０１６８】
そして、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、敵キャラクタに、複数のユーザキャラクタのいずれかが行った所定の行動に基づく行動を行わせる。例えば、複数のユーザキャラクタのいずれかが「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、敵キャラクタに、「オープンスペースを作る動き」を行っているユーザキャラクタを従動させる。
【０１６９】
あるいは、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、コンピュータによって操作される味方キャラクタに、複数のユーザキャラクタのいずれかが行った所定の行動に基づく行動を行わせる。例えば、複数のユーザキャラクタのいずれかが「オープンスペースを作る動き」を行っていると判定された場合、行動制御部７８は、第２の判定部７６の判定結果に基づいて、コンピュータによって操作される味方キャラクタを、「オープンスペースを作る動き」によって生成されたオープンスペースに走り込ませる。
【０１７０】
以上のようにすれば、複数のユーザによってそれぞれ操作されるゲームキャラクタ５８である複数のユーザキャラクタがゲーム空間内で行動するような場合において、他のユーザによって操作されるゲームキャラクタ５８（味方キャラクタ）が所定の行動（例えば、予め決められた作戦に沿った行動）を行っているか否かを気にかけるように各ユーザに働きかけることが可能になる。
【０１７１】
［その他］本発明は、通信ネットワークを介して複数のユーザが協力してユーザチームを操作するような場合にも適用することができる。すなわち、本発明は、通信ネットワークに接続された複数のゲーム装置（すなわち、複数のユーザがそれぞれ用いる複数ゲーム装置）を含んで構成されるゲームシステムにも適用することができる。
【０１７２】
例えば、本発明の実施形態に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置と、ゲームサーバとしての役割を果たすサーバコンピュータと、を含んで構成される。この場合、サーバコンピュータと、複数のゲーム装置の各々と、の間で通信ネットワークを介してデータが授受されることによってゲームが実行される。また、この場合、第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８はサーバコンピュータにおいて実現される。すなわち、サーバコンピュータの制御部がプログラムを実行することによって、当該制御部が第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８として機能するようになる。
【０１７３】
なお、複数のサーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。すなわち、第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８は複数のサーバコンピュータによって実現されるようにしてもよい。例えば、第１の判定部７４及び第２の判定部７６と、行動制御部７８と、が別々のサーバコンピュータにおいて実現されるようにしてもよいし、第１の判定部７４と第２の判定部７６と行動制御部７８とが別々のサーバコンピュータにおいて実現されるようにしてもよい。
【０１７４】
または、サーバコンピュータがゲームサーバとしての役割を果たすのではなく、複数のゲーム装置のうちのいずれかがゲームサーバとしての役割を果たすようにしてもよい。この場合、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置と、他のゲーム装置と、の間で通信ネットワークを介してデータが授受されることによってゲームが実行される。また、この場合、第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８は、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置において実現される。すなわち、ゲームサーバとしての役割を果たすゲーム装置の制御部がプログラムを実行することによって、当該制御部が第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８として機能するようになる。
【０１７５】
あるいは、ゲームサーバを設けることなく、複数のゲーム装置の間で互いにユーザの操作データを授受し合い、複数のゲーム装置の各々がゲーム制御を実行することによって、ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合、第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８は、各ゲーム装置において実現されることになる。すなわち、各ゲーム装置の制御部がプログラムを実行することによって、各ゲーム装置の制御部が第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８として機能することになる。
【０１７６】
また、本発明の実施形態に係るゲームシステムは、制御部と、複数のユーザとそれぞれ対応する複数の操作部及び表示部と、を含んで構成されるようなゲームシステムであってもよい。この場合、制御部がプログラムを実行することによって、制御部が第１の判定部７４、第２の判定部７６、及び行動制御部７８として機能することになる。
【０１７７】
また例えば、ゲーム空間は、２つの座標軸が設定された仮想２次元空間であってもよい。すなわち、ゲーム空間は、ゲームキャラクタやボールの位置などが２つの座標要素で管理されるような仮想２次元空間であってもよい。
【０１７８】
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム（例えばバスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は野球ゲーム等）にも適用することができる。本発明は、移動物体（例えばボール又はパック等）を用いて行われる競技がユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとの間で行われるゲームに適用することができる。
【０１７９】
また、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、本発明は、ユーザによって操作されるゲームキャラクタと、コンピュータによって操作される１又は複数のゲームキャラクタとが、コンピュータによって操作される１又は複数の敵キャラクタと戦闘するようなゲームにも適用することができる。また例えば、本発明は、複数のユーザによってそれぞれ操作される複数のゲームキャラクタが、コンピュータによって操作される１又は複数の敵キャラクタと戦闘するようなゲームにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１８０】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  方向ボタン群、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙ  ボタン、４４Ｌ，４４Ｒ  スティック、５０  ゲーム空間、５２  フィールド、５４  ゴール、５６  ボール、５８，５８Ａ，５８Ｂ，５８Ｃ，６０，６０Ａ，６０Ｂ  ゲームキャラクタ、６２  仮想カメラ、６４  カーソル、７０  ゲームデータ記憶部、７２  ゲーム制御部、７４  第１の判定部、７６  第２の判定部、７８  行動制御部。
【図１】
0005564030.tif 000002
【図２Ａ】
0005564030.tif 000003
【図２Ｂ】
0005564030.tif 000004
【図３】
0005564030.tif 000005
【図４】
0005564030.tif 000006
【図５】
0005564030.tif 000007
【図６】
0005564030.tif 000008
【図７】
0005564030.tif 000009
【図８】
0005564030.tif 000010
【図９】
0005564030.tif 000011
【図１０】
0005564030.tif 000012
【図１１】
0005564030.tif 000013
【図１２】
0005564030.tif 000014
【図１３】
0005564030.tif 000015
【図１４】
0005564030.tif 000016
【図１５】
0005564030.tif 000017