(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定遊技と、該所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、
前記所定遊技と前記有利遊技のいずれが実行されるかを報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段により実行される特定演出を、前記所定遊技が実行されるときには第１特定演出に決定する一方、前記有利遊技が実行されるときには第２特定演出に決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段により前記第１特定演出に決定された場合と前記第２特定演出に決定された場合のいずれの場合でも、前記特定演出の演出態様を、複数種類の演出態様のうち所定演出態様に決定可能な演出態様決定手段とを備え、
前記演出態様決定手段は、
前記特定演出決定手段により前記第１特定演出に決定された場合に、前記第２特定演出に決定された場合よりも高い割合で前記所定演出態様に決定し、
前記特定演出決定手段により前記第１特定演出に決定された場合と前記第２特定演出に決定された場合のいずれの場合でも、前記有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されるときに、該所定の遊技価値が付与されないときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定遊技と、該所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様（大当り表示結果）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
また、大当り遊技中のラウンド演出（昇格演出）で味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタとの対戦（バトル）で最終的に勝利するか否かに応じて、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを確定的または非確定的に遊技者が認識できるようにした遊技機において、味方のキャラクタが対戦相手のキャラクタを攻撃する態様に応じて、保留記憶されている所定の図柄変動ゲーム（第２特図の図柄変動ゲーム）に所定の大当り表示結果（１５Ｒ確変大当り）となるものが含まれているか否かの可能性を異ならせるようにしたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−３０７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、特定演出の一つとなり得る昇格演出での最終的な勝敗により、有利遊技の一つとなり得る確変状態が付与されるか否かを報知可能にするとともに、昇格演出での態様に応じて、所定の遊技価値の一つとなり得る保留記憶内に大当り表示結果が含まれる可能性を遊技者に認識させることができる。しかしながら、有利遊技が実行されないことに対応した特定演出において、所定の遊技価値が付与される可能性の低い演出態様となる割合が高ければ、有利遊技の実行と所定の遊技価値が付与されることのいずれに対する期待感も高めることができなくなってしまい、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【０００６】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、演出による遊技興趣の低下を軽減する遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定遊技（例えば総ラウンド数が「６ラウンド」の大当り遊技状態における遊技など）と、該所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技（例えば総ラウンド数が「１６ラウンド」の大当り遊技状態における遊技など）とを実行可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記所定遊技と前記有利遊技のいずれが実行されるかを報知可能な特定演出（例えばバトル演出など）を実行する特定演出実行手段（例えばステップＳ１７４の大当り中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記特定演出実行手段により実行される特定演出を、前記所定遊技が実行されるときには第１特定演出（例えばバトル結果報知内容が「バトル負け」のバトル演出など）に決定する一方、前記有利遊技が実行されるときには第２特定演出（例えばバトル結果報知内容が「バトル勝ち」のバトル演出など）に決定する特定演出決定手段（例えばステップＳ５３１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記特定演出決定手段により前記第１特定演出に決定された場合と前記第２特定演出に決定された場合のいずれの場合でも、前記特定演出の演出態様を、複数種類の演出態様のうち所定演出態様に決定可能な演出態様決定手段（例えばステップＳ６１１の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記演出態様決定手段は、前記特定演出決定手段により前記第１特定演出に決定された場合に、前記第２特定演出に決定された場合よりも高い割合で前記所定演出態様に決定し、前記特定演出決定手段により前記第１特定演出に決定された場合と前記第２特定演出に決定された場合のいずれの場合でも、前記有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されるときに、該所定の遊技価値が付与されないときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する。
【０００８】
このような構成によれば、所定遊技が実行されるときには第１特定演出が実行され、有利遊技が実行されるときには第２特定演出が実行されるところ、第１特定演出に決定された場合に、第２特定演出に決定された場合よりも高い割合で所定演出態様に決定するとともに、第１特定演出に決定された場合と第２特定演出に決定された場合のいずれの場合でも、有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されるときに、付与されないときよりも高い割合で所定演出態様となる。これにより、特定演出が所定演出態様となった場合に、有利遊技が実行されることへの期待感を高められないとしても、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたこと、または、ステップＳ２３５にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始して表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）と、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記遊技領域に設けられた特定領域（例えば大入賞口など）を遊技媒体が通過可能な第１状態（例えば開放状態など）と、遊技媒体が通過不可能または通過困難な第２状態（例えば閉鎖状態など）とに変化する変動入賞手段（例えば特別可変入賞球装置７など）とを備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記有利遊技として、前記特定遊技状態であるときに、前記特定領域を遊技媒体が通過しやすい第１変化態様（例えば１６ラウンドなど）で、前記変動入賞手段を前記第１状態と前記第２状態とに変化させる第１特定遊技状態制御手段（例えば大当り種別が「第２大当り」であるときにステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記所定遊技として、前記特定遊技状態であるときに、前記特定領域を前記第１変化態様よりも遊技媒体が通過しにくい第２変化態様（例えば６ラウンドなど）で、前記変動入賞手段を前記第１状態と前記第２状態とに変化させる第２特定遊技状態制御手段（例えば大当り種別が「第１大当り」であるときにステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを含む。
【００１０】
このような構成において、有利遊技では、特定領域を遊技媒体が通過しやすい第１変化態様で変動入賞手段を変化させる一方、所定遊技では、特定領域を遊技媒体が通過しにくい第２変化態様で変動入賞手段を変化させる。これにより、特定演出が所定演出態様となった場合に、特定遊技状態であるときに有利遊技が実行されることへの期待感を高められないとしても、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたこと、または、ステップＳ２３５にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を開始して表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５など）と、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数（例えば第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数がそれぞれ「４」以下など）の範囲内で記憶する保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段から読み出した保留記憶情報に基づいて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段による決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうちに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定される特定保留情報があるか否かを判定する保留判定手段（例えばステップＳ２１２の処理を実行するＣＰＵ１０３やステップＳ５２８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記演出態様決定手段は、前記保留判定手段により特定保留情報があると判定されたときに、特定保留情報がないと判定されたときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する（例えばステップＳ５３０の処理にて図２５に示すような決定割合でバトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定する）。
【００１２】
このような構成においては、特定遊技状態に制御すると決定される特定保留情報があるときに、特定保留情報がないときよりも高い割合で所定演出態様に決定される。これにより、特定演出が所定演出態様となった場合に、特定保留情報に基づいて特定遊技状態に制御されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。
【００１３】
（４）上記（３）の遊技機において、前記保留記憶手段は、保留記憶情報として、前記特定遊技状態であるときに前記有利遊技と前記所定遊技のいずれが実行されるかを特定するための情報（例えば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データなど）を記憶し、前記保留判定手段は、特定保留情報があると判定したときに、前記有利遊技と前記所定遊技のいずれが実行されるかを判定する保留遊技判定手段（例えばステップＳ２１２Ｂの処理を実行するＣＰＵ１０３やステップＳ５２７Ｂの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、前記演出態様決定手段は、前記保留遊技判定手段により前記有利遊技が実行されると判定されたときに、前記所定遊技が実行されると判定されたときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する（例えばステップＳ５３０の処理にて図３０（Ｄ）に示すような決定割合でバトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定する）。
【００１４】
このような構成において、特定演出の演出態様は、特定保留情報があると判定され、さらに有利遊技が実行されると判定されたときに、所定遊技が実行されると判定されたときよりも高い割合で所定演出態様となる。これにより、特定演出が所定演出態様となった場合に、特定保留情報に基づいて特定遊技状態に制御されるとともに有利遊技が実行されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。
【００１５】
（５）上記（３）または（４）の遊技機において、前記始動領域のうち第１始動領域（例えば第１始動入賞口など）とは異なる第２始動領域（例えば第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過可能な第１状態（例えば開放状態または拡大開放状態など）と、遊技媒体が通過不可能または通過困難な第２状態（例えば閉鎖状態または通常開放状態など）とに変化する可変始動入賞手段（例えば普通可変入賞球装置６Ｂなど）と、所定の有利制御条件が成立（例えば大当り遊技状態の終了に基づきステップＳ３２３の処理を実行したことなど）したことに基づいて、通常遊技状態よりも前記第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利変化態様で、前記可変始動入賞手段を前記第１状態と前記第２状態とに変化させる有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、前記演出態様決定手段は、前記通常遊技状態において前記特定表示結果が導出表示されたときに、前記有利状態において前記特定表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記所定演出態様に決定する（例えばステップＳ５３０の処理にて図３１（Ｂ）に示すような決定割合でバトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定する）。
【００１６】
このような構成における特定演出の演出態様は、通常遊技状態よりも第２始動領域を遊技媒体が通過しやすい有利変化態様で可変始動入賞手段を変化させる有利状態において特定表示結果が導出表示されたときに比べて、通常遊技状態において特定表示結果が導出表示されたときに高い割合で所定演出態様となる。これにより、第２始動領域を遊技媒体が通過しにくく保留記憶情報が増加しにくいときに、特定保留情報に基づいて特定演出が所定演出態様となる頻度を高めて、特定演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば第１始動入賞口など）を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第１開始条件の成立（例えばステップＳ２３５にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば第１特図となる特別図柄など）の可変表示を開始して表示結果を導出する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第２開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＮｏと判定されたことなど）に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば第２特図となる特別図柄など）の可変表示を開始して表示結果を導出する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂなど）と、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、少なくとも前記特定演出実行手段と前記演出態様決定手段とを含み、前記遊技制御手段からの情報に基づいて前記第１可変表示手段および前記第２可変表示手段における可変表示に対応した演出を実行する演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９など）を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備え、前記遊技制御手段は、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶する第１保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａなど）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数（例えば「４」など）の範囲内で記憶する第２保留記憶手段（例えば第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、前記第１開始条件または前記第２開始条件が成立したときに、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段から読み出した保留記憶情報に基づいて、前記特定遊技状態に制御させるか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２４０の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記事前決定手段による決定前に、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段に記憶される保留記憶情報を用いて、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定されるか否かを判定する決定前判定手段（例えばステップＳ２１２の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記第１保留記憶手段または前記第２保留記憶手段が記憶する保留記憶情報が増加したことを認識可能に保留通知情報（例えば第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドなど）を送信する保留通知情報送信手段（例えばステップＳ２１１の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記決定前判定手段の判定結果を示す判定結果情報（例えば入賞時判定結果指定コマンドなど）を送信する判定結果情報送信手段（例えばステップＳ２１３の処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを含み、前記演出態様決定手段は、前記判定結果情報に基づいて特定演出の演出態様を前記所定演出態様とするか否かを決定する判定時演出態様決定手段（例えばステップＳ５２８、Ｓ５２９の処理に基づきＳ５３０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含み、前記演出制御手段は、前記第１始動領域と前記第２始動領域のいずれを遊技媒体が通過したことに基づき保留記憶情報が増加したかを特定可能な保留通知情報を正常に受信することができなかった場合に、前記判定結果情報に基づく前記判定時演出態様決定手段による決定を制限する判定時決定制限手段（例えばステップＳ５２７の処理によるＮｏの判定に基づきステップＳ５３０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を含む。
【００１８】
このような構成においては、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく遊技制御手段からの情報を正常に受信することができなかった場合には、判定結果情報に基づいて特定演出の演出態様が決定されることを制限するので、可変表示を行う前に実行可能な特定演出の信頼性が低下することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】変動パターン種別を例示する図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１２】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２４】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】バトル演出パターンの決定割合やバトル結果報知内容の設定例を示す図である。
【図２６】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図２７】大当り中演出の実行例を示す図である。
【図２８】バトル演出などにおける演出動作例を示す図である。
【図２９】バトル演出などにおける演出動作例を示す図である。
【図３０】保留内大当り種別を判定する処理などを示す図である。
【図３１】大当り前高ベース制御の有無を判定する処理などを示す図である。
【図３２】第２特図保留記憶数に応じたバトル演出パターンの決定割合などを示す図である。
【図３３】大当り種別に応じたバトル演出パターンの決定割合などを示す図である。
【図３４】変動中バトル演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】今回の可変表示結果や保留内大当り判定の有無に応じたバトル演出パターンの決定割合などを示す図である。
【図３６】始動入賞口を遊技球が通過した順に可変表示を行う場合の構成例などを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメント（あるいは小数点「．」を含む８セグメント）やドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２２】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２６】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２７】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定の題材やテーマに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２８】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２９】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００３０】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第１始動領域とは異なる始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４２】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４３】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００４６】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００４７】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される始動入賞（第１始動入賞）の発生などにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される始動入賞（第２始動入賞）の発生などにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００４９】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５０】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」または「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００５２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「６」または「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００５３】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限回数が比較的に多い回数（例えば「１６」など）となる大当り遊技状態は、長期開放大当り状態ともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限回数が比較的に少ない回数（例えば「６」など）となる大当り遊技状態は、短期開放大当り状態ともいう。なお、長期開放大当り状態は第１特定遊技状態ともいい、短期開放大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、この実施の形態では、ラウンドの実行回数が「１６」となる大当り遊技状態を１６Ｒ大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「６」となる大当り遊技状態を６Ｒ大当り状態ともいう。
【００５４】
大当り図柄となる「３」または「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は１６Ｒ大当り図柄となり、「３」の数字を示す特別図柄は６Ｒ大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として１６Ｒ大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が導出された後には、長期開放大当り状態としての１６Ｒ大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として６Ｒ大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が導出された後には、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御される。
【００５５】
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となったことに基づく１６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態（第１状態）となるラウンドの上限回数として比較的に多い「１６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、１６Ｒ大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過しやすい。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となったことに基づく６Ｒ大当り状態では、大入賞口が開放状態（第１状態）となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「６」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、６Ｒ大当り状態では、１６Ｒ大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、長期開放大当り状態となる１６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。一方、短期開放大当り状態となる６Ｒ大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる。
【００５６】
大入賞口を第１状態（開放状態）とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過しやすさを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第１状態（開放状態）とする期間（開放期間）に応じて遊技球の通過しやすさを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは第１個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉は、第１期間よりも短い第２期間となる所定の上限時間（例えば１０秒間）が経過するまでの期間、あるいは第２個数（例えば３個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
【００５７】
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で変化させる第１大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第２変化態様で変化させる第２大当り状態とを設けてもよい。一例として、第１大当り状態と第２大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数（総ラウンド数）が「１６」であるものの、第１大当り状態では１６回のラウンドの全部にて大入賞口を第１変化態様（例えば２９秒間または９個の入賞球発生まで）で開放状態に変化させる一方、第２大当り状態では１６回のラウンドのうち６回のラウンドにて大入賞口を第１変化態様で開放状態に変化させた後、残り１０回のラウンドでは大入賞口を第２変化態様（例えば０．１秒の経過まで）で開放状態に変化させてもよい。このように、第１大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過しやすい第１変化態様で、第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われる一方、第２大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過しにくい第２変化態様で、第１状態（開放状態）と第２状態（閉鎖状態）とに変化させる制御が行われてもよい。
【００５８】
例えば１６Ｒ大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過しやすい遊技状態における遊技は、６Ｒ大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態として６Ｒ大当り状態と１６Ｒ大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
【００５９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６０】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００６１】
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００６２】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００６３】
この実施の形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００６４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００６５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
【００６９】
確定特別図柄として導出される特別図柄が１６Ｒ大当り図柄と６Ｒ大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組合せとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、１６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合（１６Ｒ大当り状態となる場合）には、「１」〜「８」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組合せで停止表示する飾り図柄が選択される一方、６Ｒ大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合（６Ｒ大当り状態となる場合）には、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄を対象として、大当り組合せで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の飾り図柄のいずれかが大当り組合せで停止表示されることにより、１６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の飾り図柄のいずれかが大当り組合せで停止表示されたときには、１６Ｒ大当り状態となるか６Ｒ大当り状態となるかを遊技者が認識不可能または認識困難となる。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第１大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が１６Ｒ大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第２大当り」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００７１】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中やラウンド間のインターバル中といった所定期間にて、大当り中演出となるバトル演出が実行される。バトル演出では、自キャラクタが敵キャラクタと対戦する（バトルを行う）ような演出（バトル中演出）が行われる。一例として、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝ったときには、１６Ｒ大当り状態に対応して１６回のラウンドが実行されることを、遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で自キャラクタが敵キャラクタとの対戦に負けたときには、６Ｒ大当り状態に対応して６回のラウンドが実行されること、遊技者が認識可能に報知する。ラウンドの実行回数（総ラウンド数）に応じて対戦の結果を報知する演出は、バトル結果報知演出ともいう。このように、バトル演出には、バトル中演出と、バトル結果報知演出とが含まれていればよい。この実施の形態では、例えば自キャラクタや敵キャラクタがバトル中に使う攻撃技といった、バトル中演出における演出態様が複数態様のいずれであるかに応じて、自キャラクタが対戦に勝つ可能性（１６ラウンド期待度）を異ならせている。
【００７２】
この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御（確率変動制御）が行われる確変状態に制御される。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。
【００７３】
大当り遊技状態が終了した後には、確変制御とともに、あるいは確変制御とは別個に、時短制御（時間短縮制御）が行われてもよい。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される。時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。
【００７４】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に（連動して）行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。
【００７５】
確変制御は、所定回数（例えば１５回など）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。ただし、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、大当り遊技状態の終了後さらに確変制御が行われる確変状態となればよい。時短制御は、確変制御とともに終了してもよい。あるいは、確変制御が終了するより前もしくは確変制御が終了した後を含めて、所定回数（例えば１０回もしくは５０回など）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、時短制御を終了してもよい。
【００７６】
確変制御とともに時短制御が行われる確変状態（時短付確変状態）は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００７７】
確変状態や時短状態において確変制御や時短制御および高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや（確変制御の場合）、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されるとともに第２開始条件が成立しやすくなることにより（時短制御および高開放制御の場合）、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすく遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、確変状態は第１特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第２特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる確変状態や時短状態は、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい有利変化態様で普通可変入賞球装置６Ｂの可動部材が通常開放状態と拡大開放状態とに変化する「有利状態」ということもあれば、「高ベース状態」ということもある。
【００７８】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７９】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００８０】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００８１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８２】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８３】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８４】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００８５】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８６】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８７】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。
【００８８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。この実施の形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１）について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータとして設定される。
【００８９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００９０】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば６Ｒ大当り状態や１６Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９１】
コマンドＢ０ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンドＢ０００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンドＢ００１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンドＢ００２Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することにより第１始動入賞が発生したときに、第１始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することにより第２始動入賞が発生したときに、第２始動条件が成立したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００９３】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【００９４】
この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【００９５】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【００９６】
この実施の形態では、始動入賞判定処理（図１６参照）において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに、乱数値ＭＲ１の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果指定コマンドのＥＸＴデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
【００９７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００９８】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９９】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１００】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０１】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第１大当り」または「第２大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０２】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１０３】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。
【０１０４】
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０１０５】
図６は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図５に示す各変動パターンは、図６に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。
【０１０６】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０７】
図６に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つまたは複数の変動パターンが分類される。図５に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１０に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１０８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０９】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１０】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１において確変制御が行われない遊技状態（通常状態または時短状態）であるか、確変制御が行われる遊技状態（確変状態）であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル１３０において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。
【０１１１】
図７に示す特図表示結果決定テーブル１３０の設定例では、遊技状態が確変状態（高確状態）である場合の「確変制御あり」に対応して、通常状態または時短状態（低確状態）である場合の「確変制御なし」よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、確変制御が行われない通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、特図表示結果決定テーブル１３０における決定用データは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１１２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果（例えば「小当り」など）に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。
【０１１３】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「第１大当り」または「第２大当り」といった大当り種別に割り当てられている。
【０１１４】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、短期開放大当り状態としての６Ｒ大当り状態に制御するか長期開放状態としての１５Ｒ大当り状態に制御するかの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「第１大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「第２大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１６Ｒ大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「１」または「２」）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１１５】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「第１大当り」または「第２大当り」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第１大当り」または「第２大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
【０１１６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、大当り種別決定テーブル１３１において異なるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、複数種類の大当り種別に対する決定値の割当てが同一のテーブルデータを用意してもよい。
【０１１７】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図９（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとが、予め用意されている。
【０１１８】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「第１大当り」または「第２大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第１大当り」である場合と「第２大当り」である場合とでは、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１１９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおける決定値は、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定されるように、各変動パターン種別に割り当てられる部分があってもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」である場合には決定値が割り当てられない特定の変動パターン種別に対して、大当り種別が「第２大当り」である場合にのみ所定の決定値が割り当てられてもよい。これにより、所定の大当り種別に決定された場合には、所定の大当り種別以外に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２０】
大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２１】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１２２】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂとハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２３】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１２４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１２５】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１１に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１１に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１２８】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１３０】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３１】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１３２】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１３３】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１３５】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１３６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１３８】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１３９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１４０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１４１】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１４２】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１４３】
図１２（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１４４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１４５】
図１２（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１４６】
図１２（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出または大当り中演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターンまたは各種演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１４８】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１４９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１３（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１３（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５０】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５１】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１５３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５４】
この実施の形態では、図１３（Ｂ１）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと、図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２特図保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。
【０１５５】
第１始動入賞口への始動入賞（第１始動入賞）があったときには、第１保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットとなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞口への始動入賞（第２始動入賞）があったときには、第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが１セットなり、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド）を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットのコマンド（第２保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド）を対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
【０１５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域に格納していく。例えば、第１始動入賞に基づく第１保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第１保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第２始動入賞に基づく第２保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのバッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第２保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
【０１５７】
第１始動入賞や第２始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１３（Ｂ１）および（Ｂ２）に示すようなバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１３（Ｂ１）ではバッファ番号「１」および「２」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図１３（Ｂ２）ではバッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１５８】
第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１３（Ｂ１）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされるとともに、バッファ番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０１５９】
図１３（Ｂ２）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのうち、バッファ番号「３」に対応した領域については、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。すなわち、第２保留記憶数通知コマンドで通知された第２特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第２特図保留記憶数が第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容から特定される第２特図保留記憶数と矛盾（不整合）している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾（不整合）とはならない。ただし、コマンドの受信時点における相違は矛盾（不整合）となり得る。
【０１６０】
例えば大当り遊技状態に制御されているときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている始動入賞時のコマンド（第２保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド）に基づいて、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留記憶されているか否かの判定（保留内大当り判定）が行われる。こうした保留内大当り判定の結果に応じて異なる割合で、大当り中演出における演出態様（バトル演出パターン）が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、保留内大当り判定がなかったものとして演出態様が決定される。
【０１６１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１６２】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１６４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１６６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６７】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１６は、始動入賞判定処理として、図１５のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６８】
図１６に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６９】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１７０】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７１】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１７２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１７３】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７４】
ステップＳ２１１の処理に続いて、ステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２）。この実施の形態では、複数の数値範囲として、「８００１」〜「８４３７」の範囲、「８４３８」〜「１１２７７」の範囲、および、これら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップＳ２１２の処理では、それぞれの数値範囲における最小値（下限値）と最大値（上限値）とを設定して、ステップＳ２０９の処理により抽出した乱数値ＭＲ１との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。
【０１７５】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１３）。図１７は、ステップＳ２１３の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図１７に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が複数の数値範囲のうちいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド９５００Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の範囲内に含まれること（第１判定結果）を示す入賞時判定結果第１指定コマンドである。コマンド９５０１Ｈは、乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の範囲内に含まれること（第２判定結果）を示す入賞時判定結果第２指定コマンドである。コマンド９５０２Ｈは、乱数値ＭＲ１が上記以外の範囲内に含まれること（第３判定結果）を示す入賞時判定結果第３指定コマンドである。
【０１７６】
この実施の形態では、図７に示すように、パチンコ遊技機１において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第１指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機１において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第２指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第３指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板１２の側において特定可能となるように指定する。
【０１７７】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７８】
こうした始動入賞判定処理では、ステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１３の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１４に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）および入賞時判定結果指定コマンドという２つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１７９】
図１５のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄またはハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第１大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「６回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「第２大当り」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１６回」に設定することにより、長期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８９】
図１８は、特別図柄通常処理として、図１５のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１９０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１９２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９３】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１９５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」または「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされる。一方、確変状態が終了するときには、確変フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１９６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データが「第１大当り」または「第２大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。
【０１９７】
ステップＳ２４４の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を設定することなどにより（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第１大当り」であれば大当り種別バッファ値を「１」とし、「第２大当り」であれば「２」とすればよい。
【０１９８】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではない判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」または「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第１大当り」とする決定結果に応じて、６Ｒ大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第２大当り」とする決定結果に応じて、１６Ｒ大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１９９】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２００】
図１９は、変動パターン設定処理として、図１５のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２０１】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、時短制御中ではないときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常時）１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４にて時短制御中である場合には（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする（ステップＳ２６６）。なお、ステップＳ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。
【０２０２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６６の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６７）。
【０２０３】
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを構成するテーブルデータのうちから、ステップＳ２６３の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、ステップＳ２６７の処理では、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
【０２０４】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６７の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。すなわち、ステップＳ２６７の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２０５】
ステップＳ２６７にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６８）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６８にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６９）。
【０２０６】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６９の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
【０２０７】
ステップＳ２６９にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７０）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。
【０２０８】
ステップＳ２７０の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２０９】
ステップＳ２７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７３）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１０】
図２０は、図１５のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。一例として、図１５に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３２１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２１１】
これに対して、ステップＳ３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、確変制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変フラグをオン状態にセットする。そして、確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１５」など）を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた確変回数カウンタに設定する。
【０２１２】
ステップＳ３２２の処理に続いて、時短制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３２３）。例えば、ＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットする。そして、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「５０」など）を、遊技制御カウンタ設定部１５４といったＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短回数カウンタに設定する。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ３２４）、大当り終了処理の実行を終了する。
【０２１３】
こうした大当り終了処理により確変制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件または第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図１８に示すステップＳ２４０の処理にて、確変制御ありに応じた割合で特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定される。そして、図７に示すような特図表示結果決定テーブル１３０における決定値の割当てにより、確変制御が行われる確変状態であるときには、確変制御が行われない通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。このように、確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも大当り遊技状態に制御すると決定されやすい。
【０２１４】
大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、第１開始条件または第２開始条件の成立に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、図１９に示すステップＳ２６４の処理にて時短制御中であると判定されることで、ステップＳ２６６の処理によりハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃが選択される。そして、図９（Ｃ）に示すようなハズレ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）１３２Ｃにおける決定値の割当てなどにより、時短制御が行われる時短状態（確変状態の一部または全部を含む）であるときには、時短制御が行われない通常状態（確変状態の一部を含んでもよい）であるときよりも、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短い変動パターンに決定されやすくなる。
【０２１５】
また、大当り終了処理により時短制御を開始するための設定が行われた後、図１４に示すステップＳ１６の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始すると判定されたときには、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づき、所定の普図表示結果決定テーブルを参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブルでは、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合に、高開放制御が行われない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態（確変状態の一部または全部を含む）において高開放制御が行われる有利状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態（通過有利状態）となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０２１６】
普図プロセス処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）が短くなるように設定される。これにより、時短状態（確変状態の一部または全部を含む）において高開放制御が行われる有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口が拡大開放状態（通過有利状態）となる頻度が高まり、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０２１７】
普図プロセス処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第２始動入賞口を拡大開放状態（通過有利状態）とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態（通過有利状態）とする回数である傾動制御回数を設定する。このとき、時短フラグがオンに対応して高開放制御が行われる場合には、高開放制御が行われない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態（確変状態の一部または全部を含む）において高開放制御が行われる有利状態では、第２始動入賞口が拡大開放状態（通過有利状態）となる時間や回数が増加することで、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０２１８】
図１５に示すステップＳ１１３の特別図柄停止処理では、特図表示結果が「大当り」となる場合に対応して、確変制御や時短制御を終了するための設定が行われる。例えば、遊技制御フラグ設定部１５１などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部１５４などに設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。
【０２１９】
特別図柄停止処理では、特図表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して、時短状態（確変状態の一部または全部を含む）における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とが行われる。例えば、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「０」となったときには、時短制御を終了させると判断して、時短フラグをクリアする。また、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するように更新して、減算後のカウント値が「０」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「０」となったときには、確変制御を終了させると判断して、確変フラグをクリアする。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新（１減算）するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図１８に示すステップＳ２３１またはステップＳ２３５にて特図保留記憶数が「０」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。
【０２２０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２１】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２２】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２４】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２５】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２６】
図２２は、コマンド解析処理として、図２１のステップＳ７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２２８】
ステップＳ５０１にて受信コマンドがある場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、第１保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。第２保留記憶数通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、入賞時判定結果指定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。
【０２２９】
ステップＳ５０２にて第１保留記憶数通知コマンドであると判定された場合や（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０３にて第２保留記憶数通知コマンドであると判定された場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ５０４にて入賞時判定結果指定コマンドであると判定された場合には（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂといった始動入賞時コマンドバッファのいずれかにおいて、空き領域の先頭に受信コマンドを格納してから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３０】
一例として、第１保留記憶数通知コマンドとともに入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第１保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。一方、第２保留記憶数通知コマンドとともに入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域のうちで、バッファ番号が最も小さい格納領域に、第２保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドを順番に記憶させる。
【０２３１】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２３２】
ステップＳ５０４にて受信コマンドが入賞時判定結果指定コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（ステップＳ５０５）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２３３】
保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、保留通知情報ともいう。保留通知情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを特定可能に示す始動口入賞指定コマンドを設けてもよい。始動入賞が発生したときに、乱数値ＭＲ１を示す数値データの抽出値に基づく判定結果を指定する演出制御コマンドである入賞時判定結果指定コマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２３４】
具体的な一例として、第１保留記憶数通知コマンドと第２保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、入賞時判定結果指定コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に入賞時判定結果指定コマンドを受信できた場合には、保留記憶数通知コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている保留記憶数通知コマンドと対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、保留記憶数通知コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した入賞時判定結果指定コマンドを格納すればよい。
【０２３５】
図２３は、演出制御プロセス処理として、図２１のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２３７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２３８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４０】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２４１】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４２】
図２４は、特図当り待ち処理として、図２３のステップＳ１７３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図２３に示すステップＳ１７２の可変表示中演出処理にて、図柄確定コマンドの受信などに基づき確定飾り図柄を導出表示（完全停止表示）したときに、予め定められた一定時間として設定される。
【０２４３】
ステップＳ５２１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５２２）。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ５２２にて当り開始指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、大当り種別に応じた総ラウンド数を特定する（ステップＳ５２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当り開始指定コマンドのＥＸＴデータに示される大当り種別などから、総ラウンド数が６ラウンドまたは１６ラウンドのいずれであるかを特定すればよい。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」であれば総ラウンド数が６ラウンドとなる一方、大当り種別が「第２大当り」であれば総ラウンド数が１６ラウンドとなる。
【０２４５】
ステップＳ５２３の処理に続いて、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ５２４）。そして、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった、始動入賞時のコマンドを示すデータが第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているか否かに応じて、保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ５２５）。
【０２４６】
ステップＳ５２５にて保留記憶があると判定されたときには（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンド（保留記憶数通知コマンドおよび入賞時判定結果指定コマンド）の順序と内容をチェックして（ステップＳ５２６）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ５２７）。ステップＳ５２７の処理では、例えば保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）がないかなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。
【０２４７】
具体的な一例として、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおけるバッファ番号「３」の格納領域に、第２特図保留記憶数が「１」であることを通知する第２保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶状態から特定される第２特図保留記憶数と、第２保留記憶数通知コマンドにより通知された第２特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があると判断すればよい。
【０２４８】
保留記憶数通知コマンドと入賞時判定結果指定コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）がないことのうち、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２４９】
ステップＳ５２７にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ５２７；Ｙｅｓ）、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている入賞時判定結果指定コマンドのうちに、乱数値ＭＲ１が「８００１」〜「８４３７」の範囲内に含まれる旨の第１判定結果、または、乱数値ＭＲ１が「８４３８」〜「１１２７７」の範囲内に含まれる旨の第２判定結果を指定するものがあるか否かを判定する（ステップＳ５２８）。例えば、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている入賞時判定結果指定コマンドの指定内容を、バッファ番号が「１」に対応するものから「４」に対応するものへと順に読み取り、第１判定結果または第２判定結果を指定するコマンドが１つでも見つかったときに、第１判定結果または第２判定結果を指定するものがあると判定すればよい。こうして第１判定結果または第２判定結果を示すものがあると判定されたときには（ステップＳ５２８；Ｙｅｓ）、保留内大当り判定ありを設定する（ステップＳ５２９）。
【０２５０】
この実施の形態において、大当り遊技状態の終了後には、大当り種別にかかわらず所定回（例えば１５回）の特図ゲームが実行されるまで、確変制御が行われる確変状態となる。また、ステップＳ５２４の処理による第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのチェックは、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることに対応して、ステップＳ５２２の処理にて当り開始指定コマンドの受信があったと判定したときに行われる。さらに、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。すなわち、ステップＳ５２４の処理を実行したときに第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに格納されている入賞時判定結果指定コマンドに対応する可変表示は、大当り遊技状態の終了後における確変状態であるときに実行可能となる。したがって、ステップＳ５２８の処理にて第１判定結果または第２判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドがあると判定されたときには、保留記憶されている特図ゲームのうちに、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となるものが含まれていることになる。
【０２５１】
ステップＳ５２５にて保留記憶がない場合や（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、ステップＳ５２７にて正常に受信できなかったと判定された場合（ステップＳ５２７；Ｎｏ）、ステップＳ５２８にて第１判定結果または第２判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドがないと判定された場合（ステップＳ５２８；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５２９の処理を実行した後には、バトル演出パターンの決定を行う（ステップＳ５３０）。
【０２５２】
この実施の形態では、複数のバトル演出パターンとして、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤという４つのパターンが予め用意されている。それぞれのバトル演出パターンでは、大当り中演出として実行されるバトル演出に含まれるバトル中演出における演出態様の少なくとも一部を異ならせている。ステップＳ５３０の処理では、バトル演出パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意されたバトル演出決定テーブルを選択してセットする。バトル演出決定テーブルでは、大当り遊技状態における総ラウンド数や保留内大当り判定の有無に応じて、バトル演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのそれぞれに割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出したバトル演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、バトル演出決定テーブルを参照することにより、複数のバトル演出パターンのいずれかに決定すればよい。
【０２５３】
ステップＳ５３０にてバトル演出パターンを決定した後には、バトル結果報知内容を設定する（ステップＳ５３１）。バトル結果報知内容は、バトル演出における対戦の結果として報知する内容であり、対戦の結果が勝ちとなったことを報知する「バトル勝ち」と、対戦の結果が負けとなったことを報知する「バトル負け」とのうち、いずれかに設定される。なお、対戦の結果が引き分けとなる「バトル引き分け」を設けてもよい。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」で総ラウンド数が６ラウンドとなる場合に、バトル結果報知内容を「バトル負け」に設定する。一方、大当り種別が「第２大当り」で総ラウンド数が１６ラウンドとなる場合には、バトル結果報知内容を「バトル勝ち」に設定する。したがって、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより（第１特定演出）、総ラウンド数が６ラウンドとなる大当り遊技状態での所定遊技が実行されることを報知できる。また、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより（第２特定演出）、総ラウンド数が１６ラウンドとなる大当り遊技状態での有利遊技が実行されることを報知できる。
【０２５４】
ステップＳ５３０、Ｓ５３１の処理では、例えば図２５に示すような決定割合で、バトル演出パターンとバトル結果報知内容とが決定（設定）されればよい。図２５に示す決定割合の設定により、総ラウンド数が６ラウンドであるときには、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が最も高く、バトル演出パターンＳＰＢ、バトル演出パターンＳＰＣ、バトル演出パターンＳＰＤの順に決定される割合が低くなる。すなわち、総ラウンド数が６ラウンドであるときには、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が、例えばバトル演出パターンＳＰＤといった、バトル演出パターンＳＰＡ以外の特定のバトル演出パターンに決定される割合よりも高くなる。また、総ラウンド数が６ラウンドであるときには、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が、複数のバトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのうちで最も高くなる。あるいは、図２５に示す決定割合の設定では特に保留内大当り判定がある場合に、総ラウンド数が６ラウンドであるときには、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が、バトル演出パターンＳＰＡ以外のバトル演出パターンＳＰＢ〜ＳＰＤに決定される割合（合計割合）よりも高くなる。
【０２５５】
一方、総ラウンド数が１６ラウンドであるときには、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が最も低く、バトル演出パターンＳＰＢ、バトル演出パターンＳＰＣ、バトル演出パターンＳＰＤの順に決定される割合が高くなる。すなわち、総ラウンド数が１６ラウンドであるときには、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が、例えばバトル演出パターンＳＰＤといった、バトル演出パターンＳＰＡ以外の特定のバトル演出パターンに決定される割合よりも低くなる。また、総ラウンド数が１６ラウンドであるときには、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が、複数のバトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのうちで最も低くなる。あるいは、図２５に示す決定割合の設定では特に保留内大当り判定がある場合に、総ラウンド数が１６ラウンドであるときには、バトル演出パターンＳＰＡに決定されることがない（決定割合が０％）。
【０２５６】
また、保留内大当り判定の有無にかかわらず、総ラウンド数が１６ラウンドの場合には、６ラウンドである場合よりも低い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。したがって、バトル演出がバトル演出パターンＳＰＡの演出態様となった場合には、総ラウンド数が１６ラウンドとなる可能性が低く、６ラウンドとなる可能性が高い。
【０２５７】
総ラウンド数が６ラウンドであるときにバトル演出パターンＳＰＡに決定される割合は、特定のバトル演出パターンに決定される割合よりも高いこと、複数のバトル演出パターンのうちで最も高くなること、バトル演出パターンＳＰＡ以外のバトル演出パターンに決定される合計割合よりも高くなることの全部を満たしてもよいし、少なくともいずれか１つを満たしてもよい。あるいは、総ラウンド数が１６ラウンドであるときにバトル演出パターンＳＰＡに決定される割合の設定によっては、これらのいずれを満たしていなくてもよい。例えば、総ラウンド数が１６ラウンドであるときに図２５に示すような決定割合でバトル演出パターンが決定される一方で、総ラウンド数が６ラウンドであるときにバトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれにも等しい割合（２５％）で決定されるようにした場合でも、バトル演出がバトル演出パターンＳＰＡの演出態様となるときには、総ラウンド数が１６ラウンドとなる可能性が低く、６ラウンドとなる可能性の方が高くなる。
【０２５８】
図２５に示す決定割合の設定では、総ラウンド数が６ラウンドとなる場合のうち、保留内大当り判定がある場合には、保留内大当り判定がない場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。したがって、バトル演出がバトル演出パターンＳＰＡの演出態様となった場合には、総ラウンド数が６ラウンドとなる可能性が高い一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となるものが含まれている可能性が高くなる。
【０２５９】
こうしてステップＳ５３０の処理によりバトル演出パターンを決定するとともに、ステップＳ５３１の処理によりバトル結果報知内容を設定した後には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５３２）、特図当り待ち処理を終了する。また、ステップＳ５２１にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ５３３）、特図当り待ち処理を終了する。
【０２６０】
この実施の形態では、大当り遊技状態における所定期間にて、バトル演出が大当り中演出として実行される。そして、バトル演出に含まれるバトル中演出における演出態様は、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのそれぞれに応じて少なくとも一部が異なる演出態様となり、バトル演出パターンの決定割合は、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれているか否かに応じて、異ならせるように設定している。ここで、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される。また、大当り遊技状態の終了後には、確変制御が行われる確変状態に制御されるとともに、時短制御に伴う高開放制御が行われる。
【０２６１】
高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させて優先的に実行される第２特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の開始後に第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に基づいて決定した演出態様を出現させると、この演出態様から保留記憶の内容を認識した遊技者が、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で、第２特図を用いた特図ゲームを多数回実行することができてしまう。こうした第２特図を用いた特図ゲームで可変表示結果を「大当り」にできれば、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められるおそれがある。加えて、第１特図を用いた特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されたまま繰返し大当り遊技状態となったときに、その保留データに応じた割合で演出態様が決定されることにより、同様の演出態様が繰返し出現して演出効果が低下するおそれがある。あるいは、所定の演出態様が出現することにより可変表示結果が「大当り」となる旨を認識可能に報知した可変表示（報知対象の可変表示）が実行されるまでの期間が長期化し、演出に間延びが生じて演出効果が低下するおそれがある。さらには、遊技者が第１特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第２始動入賞口に遊技球を繰り返し通過（進入）させて第２特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第２始動入賞口に遊技球を通過（進入）させずに第１特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。
【０２６２】
そこで、大当り遊技状態となるときには第１特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果を用いることなく、第２特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果のみを用いて、バトル演出パターンを決定する。これにより、バトル演出における演出態様から第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性の有無を遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。また、バトル演出において同様の演出態様が繰返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。さらに、バトル演出において所定の演出態様が出現することによる報知対象の可変表示が実行されるまでの期間が長期化することを防止して、演出効果の低下を防止できる。
【０２６３】
この実施の形態では、始動口バッファ値が「１」と「２」のいずれであるかにかかわらず、図１６に示すステップＳ２１２の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が含まれる数値範囲の判定を行い、図２４に示すステップＳ５２４の処理にて第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容のみをチェックすることにより、第１特図を用いた特図ゲームの保留データに基づくバトル演出パターンの決定を制限している。これに対して、図１６に示す始動入賞判定処理において、始動口バッファ値が「１」であるときには、乱数値ＭＲ１の数値範囲を判定しないこと、あるいは、常に所定判定結果（例えば第１判定結果と第２判定結果以外の第３判定結果）に指定することにより、第１特図を用いた特図ゲームにて可変表示結果が「大当り」となるか否かに基づく演出態様の決定を制限してもよい。始動口バッファ値が「１」であるときには、入賞時判定結果指定コマンドの送信を制限して、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａを設けないようにしてもよい。
【０２６４】
図２４に示すステップＳ５２７の処理により保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには、ステップＳ５２９の処理を実行することなく、ステップＳ５３０、Ｓ５３１の処理に進む。これにより、保留記憶数通知コマンドの取りこぼし（欠落）や矛盾（不整合）があったときには、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果が「大当り」となるものが含まれているという判定結果に基づくバトル演出パターンの決定を、制限することができる。例えば、保留記憶数通知コマンドを取りこぼして入賞時判定結果指定コマンドのみを受信したときには、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを特定することができない。このとき、入賞時判定結果指定コマンドによる指定内容のみに基づいてバトル演出パターンを決定してしまうと、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す保留データであっても、第２特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す保留データであるとして、保留内大当り判定ありの判定結果に応じた割合で、バトル演出パターンが決定されてしまうおそれがある。
【０２６５】
そこで、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを特定可能な保留通知情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信できなかったときには、保留内大当り判定ありの判定結果に基づくバトル演出パターンの決定が行われないように制限する。これにより、誤った判定結果に基づく誤った割合で決定された演出態様の出現を防止して、可変表示の開始前に実行可能なバトル演出の信頼性が低下することを防止できる。また、第１特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す保留データに基づいて、誤った割合でバトル演出パターンが決定され、例えばバトル演出パターンＳＰＡが繰返し選択されて同様の演出態様が繰返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。特に、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、演出の信頼度低下を防止するとともに、同様の演出態様が繰返し出現することを防止できる。
【０２６６】
図２６は、大当り中演出処理として、図２３のステップＳ１７４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、大当り遊技状態にて実行されているラウンドが、第１ラウンド（１回目のラウンド）〜第５ラウンド（５回目のラウンド）のいずれかであるか、それら以外のラウンドであるかを判定する（ステップＳ５４１）。大当り遊技状態にて実行されているラウンドの回数は、例えば大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドのＥＸＴデータなどから特定すればよい。
【０２６７】
ステップＳ５４１にて第１ラウンド〜第５ラウンドのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、図２４に示すステップＳ５３０の処理で決定されたバトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに応じたバトル中演出を実行するための演出動作制御を行ってから（ステップＳ５４２）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ５４２の処理では、バトル演出パターンに対応して予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０２６８】
ステップＳ５４１にて第１ラウンド〜第５ラウンドのいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、第６ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳステップＳ５４３）。そして、第６ラウンドであると判定されたときには（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ）、バトル結果報知演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４４）。このときには、例えば第６ラウンドに対応した大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かに応じて、第６ラウンドが終了するか否かを判定する（ステップＳ５４５）。第６ラウンドが終了しないのであれば、大当り中演出処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ５４５にて第６ラウンドが終了すると判定された場合には（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態における総ラウンド数が６ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ５４６）。総ラウンド数が１６ラウンドであって６ラウンドではない場合には（ステップＳ５４６；Ｎｏ）、大当り中演出処理を終了する。一方、総ラウンド数が６ラウンドである場合には（ステップＳ５４６；Ｙｅｓ）、大当り中演出を終了するための設定を行い（ステップＳ５４７）、演出プロセスフラグの値をエンディング演出に対応した値である“５”に設定してから（ステップＳ５４８）、大当り中演出処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ５４３にて第６ラウンドではないと判定された場合には（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、大当り遊技状態にて実行されるラウンドが第７ラウンド〜第１６ラウンドのいずれかであることに対応して、バトル勝利時演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５４９）。ステップＳ５４９の処理では、バトル勝利時演出を実行するために予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ（例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用模型の動作などのうち、一部または全部を含めた各種の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させればよい。
【０２７１】
ステップＳ５４９の処理を実行したときには、例えば第１６ラウンドに対応した大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かに応じて、第１６ラウンドが終了するか否かを判定する（ステップＳ５５０）。第１６ラウンドが終了してないのであれば、大当り中演出処理を終了する。一方、第１６ラウンドが終了するときには、ステップＳ５４７の処理に進み、大当り中演出の終了設定を行ってから、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化する。
【０２７２】
このような大当り中演出処理を実行することにより、例えば図２７に示すように、大当り遊技状態となった後には、第１ラウンド〜第５ラウンドにおける遊技が行われるときに、バトル中演出が実行される。バトル中演出における演出態様は、図２４に示すステップＳ５３０の処理により決定されたバトル演出パターンに応じて異ならせる。
【０２７３】
バトル中演出の実行に続き、第６ラウンドにおける遊技が行われるときには、バトル結果報知演出が実行される。バトル結果報知演出における演出態様は、図２４に示すステップＳ５３１の処理により設定されたバトル結果報知内容に応じて異ならせる。この実施の形態では、大当り種別が「第１大当り」に対応して６Ｒ大当り状態に制御されることで、大当り遊技状態における総ラウンド数が６ラウンドとなる場合に、バトル中演出での対戦に負けたことを、バトル結果報知演出での演出態様により遊技者が認識可能に報知する。その後、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出が行われる。一方、大当り種別が「第２大当り」に対応して１６Ｒ大当り状態に制御されることで、大当り遊技状態における総ラウンド数が１６ラウンドとなる場合には、バトル中演出での対戦に勝ったことを、バトル結果報知演出での演出態様により遊技者が認識可能に報知する。その後、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出が行われる。
【０２７４】
１６Ｒ大当り状態にて第７ラウンド以降のラウンドが実行される場合には、第６ラウンドに対応して実行されるバトル結果報知演出にて、対戦に勝ったことが報知される。こうした報知内容に基づいて、第７ラウンド〜第１６ラウンドにおける遊技が行われるときには、バトル勝利時演出が実行される。
【０２７５】
図２８は、６Ｒ大当り状態となるときに保留内大当り判定ありの判定結果が得られた場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、図２８に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後に、６Ｒ大当り状態へと制御される。このときには、図２４に示すステップＳ５２４の処理にて第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容をチェックした結果に応じて、図２５に示すような決定割合で、ステップＳ５３０の処理によりバトル演出パターンが決定されるとともに、ステップＳ５３１の処理によりバトル結果報知内容が設定される。
【０２７６】
一例として、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおけるバッファ番号「１」と対応付けて第１判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドが格納されている場合には、ステップＳ５２９の処理にて設定した保留内大当り判定ありの判定結果に応じた割合で、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定される。６Ｒ大当り状態に対応して総ラウンド数が６ラウンドであることに加え、保留内大当り判定ありの判定結果が得られた場合には、保留内大当り判定なしの場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。この演出動作例でも、バトル演出パターンＳＰＡに決定されるものとする。また、総ラウンド数が６ラウンドであることから、バトル結果報知内容が「バトル負け」に設定される。
【０２７７】
例えば大当り遊技状態における第１ラウンドの開始に対応して、図２６に示すステップＳ５４２の処理による演出制御が開始されることで、バトル中演出の実行が開始される。これにより、図２８（Ｂ）に示すような自キャラクタの演出画像ＣＨＡと敵キャラクタの演出画像ＣＨＢとが表示された後、図２８（Ｃ）に示すように対戦の開始が報知される。その後、バトル演出パターンＳＰＡに対応する演出態様として、例えば図２８（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような敵キャラクタが必殺技を使う場面に応じた演出画像の表示が行われる。
【０２７８】
図２８（Ｆ）に示す演出画像の表示に続き、例えば大当り遊技状態における第６ラウンドの開始に対応して、図２６に示すステップＳ５４４の処理による演出制御が行われることで、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図２８（Ｇ）に示すように、バトル結果報知内容が「バトル負け」に対応した演出画像の表示などが行われる。また、図２６に示すステップＳ５４６の処理にて総ラウンド数が６ラウンドであると判定されることから、ステップＳ５４８の処理により演出プロセスフラグの値が「５」に更新される。こうして、６Ｒ大当り遊技状態の終了に対応して、図２３に示すステップＳ１７５のエンディング演出処理が実行される。これにより、例えば図２８（Ｈ）に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。
【０２７９】
６Ｒ大当り遊技状態が終了した後、第２特図保留記憶数が「０」以外であることに基づいて、第２特図を用いた特図ゲームが実行される。この演出動作例では、可変表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示中にて、例えば図２８（Ｉ）に示すような演出画像の表示が行われる。その後、図２８（Ｊ）に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。これにより、先の６Ｒ大当り状態となったときに記憶されていた保留データに基づいて、この６Ｒ大当り状態が終了した後の可変表示において再び可変表示結果が「大当り」となることで、短期間のうちに大当り遊技状態に繰返し制御されるという遊技価値が付与される。
【０２８０】
図２９は、１６Ｒ大当り状態となる場合における演出動作の一例を示している。この演出動作例では、図２９（Ａ）に示すような大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後に、１６Ｒ大当り状態へと制御される。このときにも、６Ｒ大当り状態に制御される場合と同様に、図２５に示すような決定割合で、図２４に示すステップＳ５３０の処理によりバトル演出パターンが決定されるとともに、ステップＳ５３１の処理によりバトル結果報知内容が設定される。
【０２８１】
１６Ｒ大当り状態に対応して総ラウンド数が１６ラウンドである場合には、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのうちで、バトル演出パターンＳＰＤに決定される割合が最も高くなる。この演出動作例でも、バトル演出パターンＳＰＤに決定されるものとする。また、総ラウンド数が１６ラウンドであることから、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に設定される。
【０２８２】
こうした決定や設定に基づいて、図２８（Ｂ）および（Ｃ）と同様に、図２９（Ｂ）および（Ｃ）に示すような演出画像の表示が行われる。その後、バトル演出パターンＳＰＤに対応する演出態様として、例えば図２９（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような敵キャラクタが必殺技（図２８（Ｄ）〜（Ｆ）参照）とは異なる攻撃技（通常技）を使う場面に応じた演出画像の表示が行われる。
【０２８３】
図２９（Ｆ）に示す演出画像の表示に続き、例えば大当り遊技状態における第６ラウンドの開始に対応して、バトル結果報知演出が実行される。このときには、図２９（Ｇ）に示すように、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」に対応した演出画像の表示などが行われる。その後、１６Ｒ大当り状態に対応して第７ラウンド以降のラウンドが実行されるときには、図２６に示すステップＳ５４９の処理による演出制御が行われることで、例えば図２９（Ｈ）に示すような演出画像の表示といった、バトル勝利時演出が実行される。このような１６Ｒ大当り状態の終了に対応して、例えば図２９（Ｉ）に示すような演出画像を表示するエンディング演出が実行される。
【０２８４】
以上のように、大当り遊技状態におけるラウンドの進行に応じて、少なくともバトル中演出とバトル結果報知演出を含むバトル演出（１６Ｒ大当り状態の場合にはバトル勝利時演出を含む）が実行される。このうち、バトル結果報知演出では、バトル結果報知内容が「バトル負け」と「バトル勝ち」のいずれかとなることにより、６Ｒ大当り状態における所定遊技（総ラウンド数が６ラウンド）と、１６Ｒ大当り状態における有利遊技（総ラウンド数が１６ラウンド）とのうち、いずれの遊技が実行されるかを報知可能にする。また、バトル中演出における演出態様として、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときには、６Ｒ大当り状態となる可能性が高く、１６Ｒ大当り状態となる可能性は低い。一方、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容のチェック結果に基づいて、保留内大当り判定ありの判定結果が得られたときには、保留内大当り判定なしの判定結果であるときよりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。これにより、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときには、１６Ｒ大当り状態となる期待度は低いものの、可変表示結果が「大当り」となる保留データに基づいて、大当り遊技状態が終了してから短期間のうちに再び大当り遊技状態に制御されるという、所定の遊技価値が付与されることへの期待度が高められる。
【０２８５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２８６】
一例として、バトル中演出やバトル結果報知演出といったバトル演出における演出態様は、画像表示装置５に表示される演出画像の表示態様を異ならせることにより複数態様のいずれかとするものに限定されない。例えば、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作の他に、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用模型（可動部材）における駆動動作、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせた任意の演出態様を、バトル演出パターンの決定結果やバトル結果報知内容の設定に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０２８７】
図２４に示すステップＳ５３０の処理では、図２５に示すような決定割合でバトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定するものに限定されず、予め設定した様々な条件が成立したか否かに応じて異なる割合で、複数の演出態様のいずれかに決定することができればよい。
【０２８８】
バトル演出の演出態様を決定する割合に関する他の一例として、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データが記憶されている場合に、その大当り種別に応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。すなわち、保留記憶されている特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる場合に、大当り種別が「第１大当り」となって６Ｒ大当り状態となるか、あるいは大当り種別が「第２大当り」となって１６Ｒ大当り状態となるかに応じて異なる割合で、バトル演出パターンが複数パターンのいずれかに決定されてもよい。
【０２８９】
この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、図１６に示すステップＳ２１２の処理により特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が含まれる数値範囲を判定した後、図３０（Ａ）に示すような処理を実行して、その乱数値ＭＲ１により可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」に決定されるか否かを判定する（ステップＳ２１２Ａ）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１２の処理にて第１判定結果または第２判定結果が得られたときに、可変表示結果が「大当り」に決定されると判定すればよい。
【０２９０】
ステップＳ２１２Ａにて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合には（ステップＳ２１２Ａ；Ｙｅｓ）、図１６に示すステップＳ２０９の処理により抽出した数値データに示される大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する（ステップＳ２１２Ｂ）。このときには、例えば図８に示す大当り種別決定テーブル１３１を使用テーブルにセットして、始動口バッファ値が「１」と「２」のいずれであるかに応じて、大当り種別に応じた複数の数値範囲のいずれに乱数値ＭＲ２が含まれるかを判定すればよい。こうした判定結果に基づいて、始動入賞時に可変表示結果が「大当り」に決定されると判定した場合には、乱数値ＭＲ２に基づいて決定される大当り種別を、入賞時判定結果指定コマンドにより特定可能に指定する。
【０２９１】
例えば図１６に示すステップＳ２１３の処理では、図３０（Ｂ）に示すような入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる。図３０（Ｂ）に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果や、「大当り」に決定される場合の大当り種別に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、図３０（Ｂ）に示すコマンド９５００Ｈは、第１判定結果として、大当り種別が「第１大当り」に決定されることを指定する。また、図３０（Ｂ）に示すコマンド９５０１Ｈは、第２判定結果として、大当り種別が「第２大当り」に決定されることを指定する。図３０（Ｂ）に示すコマンド９５０２Ｈは、第３判定結果として、可変表示結果が「大当り」に決定されない大当り判定なしを指定する。
【０２９２】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４に示すステップＳ５２７の処理にて保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを正常に受信したと判定されたときに、図３０（Ｃ）に示すような処理を実行する。このときには、図２４に示すステップＳ５２４の処理にて第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの記憶内容をチェックした結果に基づいて、入賞時判定結果指定コマンドによる通知内容が、すべて大当り判定なしであるか否かを判定する（ステップＳ５２７Ａ）。そして、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」に対応した第１判定結果または第２判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドが格納されている場合には（ステップＳ５２７Ａ；Ｙｅｓ）、その大当り種別（保留内大当り種別）を判定する（ステップＳ５２７Ｂ）。こうした判定結果に基づいて、図２４に示すステップＳ５３０の処理では、例えば図３０（Ｄ）に示すような決定割合で、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定すればよい。
【０２９３】
図３０（Ｄ）に示す決定割合の設定では、総ラウンド数が１６ラウンドである場合や、総ラウンド数が６ラウンドで保留記憶に可変表示結果が「大当り」となるものがない場合に、バトル演出パターンＳＰＡに決定されることがない。一方、総ラウンド数が６ラウンドで保留内大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」である場合には、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が最も高くなる。また、図３０（Ｄ）に示す決定割合の設定では、総ラウンド数が６ラウンドとなる場合のうち、保留内大当り種別が「第２大当り」である場合には、保留内大当り種別が「第１大当り」である場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。したがって、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様となったときには、６Ｒ大当り状態となることが確定的に報知される一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となるものが含まれている可能性が高くなる。
【０２９４】
これにより、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときには、１６Ｒ大当り状態となることは期待できないものの、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となる保留データに基づいて、大当り遊技状態が終了してから短期間のうちに再び大当り遊技状態に制御され、しかも総ラウンド数が１６ラウンドの１６Ｒ大当り状態になるという、所定の遊技価値が付与されることへの期待度が高められる。このように、１６Ｒ大当り状態における有利遊技（総ラウンド数が１６ラウンド）が実行されるときには、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定されないように設定してもよい。また、６Ｒ大当り状態における所定遊技（総ラウンド数が１６ラウンド）が実行される場合のうち、保留記憶されている特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」にならない場合には、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定されないように設定してもよい。さらに、所定の遊技価値として、保留記憶されている特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となることに基づいて、総ラウンド数が６ラウンドの６Ｒ大当り状態よりも遊技者にとって有利な総ラウンド数が１６ラウンドの１６Ｒ大当り状態となる場合に、６Ｒ大当り状態となって所定の遊技価値が付与されない場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定されるように設定してもよい。なお、これらの設定をすべて組み合わせたものに限定されず、図２５に示した決定割合の設定を一部に含んでもよい。
【０２９５】
バトル演出の演出態様を決定する割合に関するさらに他の一例として、総ラウンド数や保留内大当り判定の有無とともに、大当り遊技状態となる以前に高ベース制御が行われていたか否かに応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態となる前に受信した遊技状態指定コマンドを、演出制御バッファ１９４といったＲＡＭ１２２の所定領域に格納して記憶しておく。そして、図２４に示すステップＳ５２９の処理により保留内大当り判定ありを設定した後には、遊技状態指定コマンドの記憶内容をチェックすることなどにより、例えば図３１（Ａ）に示すように大当り前の高ベース制御の有無を判定する（ステップＳ５２９Ａ）。
【０２９６】
高ベース制御となる高開放制御が行われているときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなり、高開放制御が行われていないときよりも第２特図保留記憶数が増加しやすい。一方、高開放制御が行われていないときには第２特図保留記憶数が増加しにくいことから、図２４に示すステップＳ５２９の処理により保留内大当り判定ありが設定される機会も少なくなり、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定されにくくなる。
【０２９７】
そこで、図２４に示すステップＳ５３０の処理では、例えば図３１（Ｂ）に示すような決定割合で、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定すればよい。図３１（Ｂ）に示す決定割合の設定では、図３０（Ｄ）に示した決定割合の設定と同様に、総ラウンド数が１６ラウンドである場合や、総ラウンド数が６ラウンドで保留内大当り判定なしの場合に、バトル演出パターンＳＰＡに決定されることがない。一方、総ラウンド数が６ラウンドで保留内大当り判定ありの場合には、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が最も高くなる。ここで、図３０（Ｄ）に示した決定割合の設定とは異なり、図３１（Ｂ）に示す決定割合の設定では、総ラウンド数が６ラウンドとなる場合のうち、大当り前高ベース制御なしの場合には、大当り前高ベース制御ありの場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。
【０２９８】
こうして、大当り前に高ベース制御のない遊技状態（通常状態や時短制御なしの確変状態など）であったために第２特図保留記憶数が増加しにくかった場合には、高ベース制御のある遊技状態（時短状態や時短制御ありの確変状態など）であったことにより第２特図保留記憶数が増加しやすかった場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定する。これにより、第２特図保留記憶数が増加しにくいときには特にバトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現しやすくなり、バトル演出の演出態様がバトル演出パターンＳＰＡの演出態様となる頻度を高めることができる。
【０２９９】
大当り前高ベース制御の有無に代えて、第２特図保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。一例として、図２４に示すステップＳ５３０の処理では、図３２に示すような決定割合で、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定すればよい。図３２に示す決定割合の設定では、図３１（Ｂ）に示した大当り前高ベース制御の有無に代えて、第２特図保留記憶数が「１」または「２」であるか、「３」または「４」であるかに応じて、バトル演出パターンの決定割合を異ならせている。第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂにおいて有効な第２保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドが格納されている領域のバッファ番号などから、特定すればよい。そして、総ラウンド数が６ラウンドになるとともに、保留内大当り判定ありの場合のうち、第２特図保留記憶数が「３」未満（「１」または「２」）である場合には、第２特図保留記憶数が「３」以上（「３」または「４」）である場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。
【０３００】
こうして、第２特図保留記憶数が少なく保留内大当り判定ありが設定される機会が少ないときには、第２特図保留記憶数が多いときよりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定する。これにより、第２特図保留記憶数が増加しにくいときでもバトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現しやすくなり、バトル演出の演出態様がバトル演出パターンＳＰＡの演出態様となる頻度を高めることができる。
【０３０１】
バトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときに付与される期待度が高まる所定の遊技価値は、保留データに基づき再び大当り遊技状態となることや再び１６Ｒ大当り状態となることに限定されず、例えば大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われる特図ゲームの上限回数としての時短回数が、予め定められた第１回数よりも多い第２回数となることであってもよい。具体的な一例として、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を、図３３（Ａ）に示すような「第１大当り」〜「第４大当り」のいずれかに設定できるようにする。大当り種別が「第１大当り」の場合と「第２大当り」の場合には、いずれも総ラウンド数が６ラウンドとなる一方で、「第１大当り」の場合には時短回数が「５０回」に設定され、「第２大当り」の場合には時短回数が「１００回」に設定される。また、大当り種別が「第３大当り」の場合と「第４大当り」の場合には、いずれも総ラウンド数が１６ラウンドとなる一方で、「第３大当り」の場合には時短回数が「５０回」に設定され、「第４大当り」の場合には時短回数が「１００回」に設定される。
【０３０２】
この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、図１８に示すステップＳ２４４の処理にて、予め用意された大当り種別決定テーブルを参照することにより、所定割合で大当り種別を「第１大当り」〜「第４大当り」のいずれかに決定すればよい。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御されたときに、その大当り種別が「第１大当り」〜「第４大当り」のいずれであるかに応じて、例えば図３３（Ｂ）に示すような決定割合で、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定すればよい。
【０３０３】
図３３（Ｂ）に示す決定割合の設定では、大当り種別が「第１大当り」または「第２大当り」であることにより総ラウンド数が６ラウンドであるときに、大当り種別が「第３大当り」または「第４大当り」であることにより総ラウンド数が１６ラウンドであるときよりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。また、総ラウンド数が６ラウンドとなる場合のうち、大当り種別が「第２大当り」であることにより時短回数が「１００回」となる場合には、大当り種別が「第１大当り」であることにより時短回数が「５０回」となる場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。したがって、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときには、１６Ｒ大当り状態となる期待度は低いものの、大当り遊技状態の終了後における時短回数が比較的に多い「１００回」になるという、所定の遊技価値が付与されることへの期待度が高められる。このように、所定の遊技価値として、時短制御が行われる特図ゲームの上限回数（時短回数）が第１回数よりも多い第２回数となる場合に、第１回数となって所定の遊技価値が付与されない場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定されるように設定してもよい。
【０３０４】
保留データに基づいて可変表示結果が「大当り」となることや、保留データに基づく大当り遊技状態での総ラウンド数が第１ラウンド数よりも多い第２ラウンド数となること、大当り遊技状態の終了後における時短回数が第１回数よりも多い第２回数となることの他に、例えば大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われることや、確変状態における大当り確率が第１確率（例えば１／５０）よりも高い第２確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第１連チャン数（例えば「５」）よりも多い第２連チャン数（例えば「１０」）となること、遊技球を特定の通過領域（例えばＶ入賞口など）へと誘導可能な第１経路よりも特定の通過領域を通過（進入）しやすい第２経路へと振り分けられることといった、所定の遊技価値が付与される場合に、こうした遊技価値が付与されない場合よりも高い割合で、所定の演出態様に決定するものであればよい。こうした遊技者に付与可能な所定の遊技価値は、パチンコ遊技機１における遊技が進行する上で遊技者にとって有利となる任意の価値であればよいが、一般的には、遊技者に対して景品として払い出される遊技球（賞球）や、電磁的記録として提供される得点が、通常よりも増加しやすくなるもの、あるいは通常よりも減少しにくくなるものであればよい。
【０３０５】
上記実施の形態では、図２４に示す特図当り待ち処理においてステップＳ５３０の処理を実行することにより、大当り遊技状態への制御が開始されるときに、バトル演出パターンが複数のパターンのいずれかに決定される。これに対して、例えば可変表示結果が「大当り」となる可変表示の開始時や、大当り遊技状態の開始後における所定タイミングにて、演出態様の決定が行われるようにしてもよい。一例として、図３３（Ｂ）に示すような決定割合で複数のバトル演出パターンのいずれかに決定する処理を、大当り遊技状態に制御されたときではなく、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、実行するようにしてもよい。
【０３０６】
他の一例として、図２３に示すステップＳ１７４の大当り中演出処理では、有利遊技が実行されるか否かにかかわらず共通の演出制御パターンを用いて演出動作の制御を行うことにより、図２８（Ｂ）および（Ｃ）に示す演出画像の表示といった、バトルの結果などに関係のない共通演出を実行可能とする。その後、例えば第２ラウンドが終了して第３ラウンドが開始されるときなどに、図２４に示すステップＳ５２３〜Ｓ５３０の処理を実行することにより、有利遊技が実行されるか否かや、所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数のバトル演出パターンのいずれかに決定すればよい。このように、例えば図２８（Ｄ）に示す演出画像の表示といった、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて演出態様を異ならせる直前に、複数の演出パターンのいずれかに決定してもよい。
【０３０７】
こうした大当り遊技状態の開始後における所定タイミングにて演出態様を決定する場合には、その大当り遊技状態となる以前に発生した始動入賞に基づいて保留内大当り判定がなされたか、大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞に基づいて保留内大当り判定がなされたかに応じて異なる割合で、複数のバトル演出パターンのいずれかに決定してもよい。より具体的に、大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞に基づいて保留内大当り判定ありとなった場合には、大当り遊技状態となる以前に発生した始動入賞に基づいて保留内大当り判定ありとなった場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定されてもよい。このように、大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞に基づいて所定の演出態様となりやすくすることにより、大当り遊技状態となってからの始動入賞に対する遊技者の注目を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
大当り遊技状態となる以前に発生した始動入賞であるか大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞であるかを判別するために、例えば図２４に示すステップＳ５２２の処理により当り開始指定コマンドの受信ありと判定したときには、第２始動入賞時コマンドバッファにて有効なコマンドが格納されているバッファ番号（第２特図保留記憶数に対応）を記憶しておけばよい。そして、バトル演出パターンを決定するタイミングでは、記憶しているバッファ番号以下の格納領域に格納されているコマンドは大当り遊技状態となる以前に発生した始動入賞によるものと判別し、その他の格納領域に格納されているコマンドは大当り遊技状態となった以後に発生した始動入賞によるものと判別すればよい。
【０３０９】
上記実施の形態では、大当り中演出として実行されるバトル演出の演出態様を、複数のバトル演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定する場合について説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される各種演出の演出態様を、複数の演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定する場合にも適用することができる。一例として、飾り図柄の可変表示中に、スーパーリーチのリーチ演出としてバトル演出が実行される場合に、その演出態様を複数のリーチ演出パターンに応じた演出態様のいずれかに決定するものであってもよい。この例において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の可変表示は、所定遊技として実行される。一方、可変表示結果が「大当り」となる場合の可変表示は、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技として実行される。
【０３１０】
この場合、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２３に示すステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内にて、例えば図３４に示すような変動中バトル演出決定処理を実行する。図３４に示す変動中バトル演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチのリーチ演出を伴う特定の変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、スーパーリーチを伴うものでなければ（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、変動中バトル演出決定処理を終了する。
【０３１１】
ステップＳ６０１にてスーパーリーチを伴う変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果通知コマンドなどにより通知された今回の可変表示結果を特定する（ステップＳ６０２）。続いて、例えば遊技状態指定コマンドの記憶内容をチェックすることなどにより、高開放制御としての高ベース制御が行われているか否かを判定する（ステップＳ６０３）。このとき、高ベース制御が行われていなければ（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａと第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂの両方を対象として、これらの記憶内容をチェックする（ステップＳ６０４）。一方、高ベース制御が行われているときには（ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂのみを対象として、記憶内容をチェックする（ステップＳ６０５）。
【０３１２】
ステップＳ６０４、Ｓ６０５の処理のいずれかを実行した後には、これらの処理におけるチェック結果に基づいて、保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。そして、保留記憶があると判定されたときには（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして（ステップＳ６０７）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。このとき、正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、チェックした入賞時判定結果指定コマンドのうちに、第１判定結果または第２判定結果を指定するものがあるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。こうして第１判定結果または第２判定結果を指定するものがあると判定されたときには（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、保留内大当り判定ありを設定する（ステップＳ６１０）。
【０３１３】
その後、バトル演出パターンの決定を行うとともに（ステップＳ６１１）、バトル結果報知内容の設定を行う（ステップＳ６１２）。ステップＳ６１２の処理では、今回の可変表示結果が「ハズレ」である場合に、バトル結果報知内容を「バトル負け」に設定する。一方、今回の可変表示結果が「大当り」である場合に、バトル結果報知内容を「バトル勝ち」に設定する。したがって、バトル結果報知内容が「バトル負け」となることにより、可変表示結果が「ハズレ」となる所定遊技としての可変表示であることを報知できる。また、バトル結果報知内容が「バトル勝ち」となることにより、可変表示結果が「大当り」となる有利遊技としての可変表示であることを報知できる。
【０３１４】
ステップＳ６１１、Ｓ６１２の処理では、例えば図３５に示すような決定割合で、リーチ演出パターンとしてのバトル演出パターンとバトル結果報知内容とが決定（設定）されればよい。図３５に示す決定割合の設定により、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるときには、今回の可変表示結果が「大当り」であるときよりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定される。また、今回の可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」である場合のうち、保留内大当り判定なしの場合には、バトル演出パターンＳＰＡに決定されることがない。一方、今回の可変表示結果が「ハズレ」で保留内大当り判定ありの場合には、バトル演出パターンＳＰＡに決定される割合が最も高くなる。したがって、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様となることで、今回の可変表示結果は「ハズレ」になる可能性が高い一方で、保留記憶されている特図ゲームのうちに可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となるものが含まれていることが確定的に報知される。
【０３１５】
これにより、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときには、今回の可変表示結果が「大当り」になる有利遊技が実行される期待度は低いものの、保留データに基づいて次回以降の可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態になるという、所定の遊技価値が付与されることを期待できる。このように、今回の可変表示結果が「大当り」となるか否かという、今回の可変表示が遊技者にとって有利なものであるか否かに応じて異なる割合で、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定してもよい。なお、飾り図柄の可変表示中に実行されるバトル演出の演出態様を、今回の可変表示結果が「大当り」となる場合の総ラウンド数に応じて異なる割合で、バトル演出パターンＳＰＡ〜ＳＰＤのいずれかに決定してもよい。
【０３１６】
図３４に示す変動中バトル演出決定処理では、高ベース制御中であるときにステップＳ６０５の処理を実行することにより、第１特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果を用いることなく、第２特図の特図ゲームに対応する入賞時判定結果のみを用いて、バトル演出パターンを決定する。これにより、上記実施の形態において図２４に示した特図当り待ち処理と同様に、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、健全な遊技性を確保することができ、また、同様の演出態様が繰返し出現することを防止して、演出効果の低下を防止できる。
【０３１７】
図３４に示すステップＳ６１１の処理では、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したことに基づく可変表示が開始されるかに応じて異なる割合で、バトル演出パターンの決定が行われるようにしてもよい。ここで、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合に、第１特図を用いた特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始されるのであれば、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなる高ベース制御（高開放制御）が行われていない可能性が高い。すなわち、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が「０」であり、保留内大当り判定ありが設定される機会が少ない。そこで、今回の可変表示結果が「ハズレ」であるとともに、保留内大当り判定ありの場合のうち、第１始動入賞口における遊技球の通過（進入）に基づく第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合には、第２始動入賞口における遊技球の通過（進入）に基づく第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始される場合よりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡに決定すればよい。
【０３１８】
こうして、特図保留記憶数が少なく保留内大当り判定ありが設定される機会が少ないときには、特図保留記憶数が多いときよりも高い割合で、バトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定する。これにより、特図保留記憶数が増加しにくいときでもバトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現しやすくなり、バトル演出の演出態様がバトル演出パターンＳＰＡの演出態様となる頻度を高めることができる。
【０３１９】
バトル結果報知内容として、総ラウンド数が６ラウンドまたは１６ラウンドとなること、あるいは、今回の可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」となることといった、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かを報知可能な演出内容は、「バトル勝ち」や「バトル負け」の他にも様々なものを設けてもよい。一例として、「バトル勝ち」（または「バトル負け」）に対応するバトル結果報知演出の演出パターンとして、互いに演出態様の少なくとも一部が異なる複数の演出パターンを設け、有利遊技が実行される場合には所定割合で複数の演出パターンのいずれかに決定されてもよい。バトル結果報知演出における演出態様として、例えば自キャラクタを示す演出画像の一部または全部における表示色、背景画像、対戦の結果を示す文字メッセージの表示色や大きさ、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される効果音、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯態様、演出用模型の動作態様、これらの一部または全部の組合せなどを、複数の演出パターンに応じて異ならせることができればよい。
【０３２０】
バトル結果報知演出は、所定遊技と有利遊技のいずれが実行されるかを確定的に報知するものに限定されず、その可能性を報知するものであってもよい。例えば、図２４に示すステップＳ５３１の処理では、大当り種別に応じた総ラウンド数が６ラウンドであるか１６ラウンドであるかといった、遊技者にとって有利な有利遊技が実行されるか否かに応じて異なる所定割合で、予め用意された複数種類のバトル結果報知内容のいずれかに決定することができればよい。
【０３２１】
バトル演出における演出態様に限定されず、パチンコ遊技機１にて実行される任意の演出における演出態様を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や効果音出力、発光体の点灯、演出用模型の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどのように、所定の演出装置を用いた任意の演出動作により、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知すればよい。バトルの勝敗などの対戦結果を報知するものではなく、例えば物語などの所定のストーリーを展開させていくような演出を実行し、ストーリーの結末に応じて、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば有利遊技が実行されるための達成条件を提示した後、その達成条件が成立するか否かの経過を示す演出を行い、達成条件が成立する「成功」となって有利遊技が実行されるか、達成条件が成立しない「失敗」となって有利遊技が実行されずに所定遊技が実行されるかを、遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、例えば飾り図柄が大当り組合せで揃って停止表示される場合と、ハズレ組合せで停止表示される場合のように、可変表示結果が「大当り」となって有利遊技が実行されるか否かを、遊技者が認識可能に報知する演出態様であってもよい。
【０３２２】
大当り中演出やリーチ演出の他にも、例えば予告演出として、上記実施の形態と同様のバトル演出、あるいはバトル演出とは異なる任意の演出を実行可能とし、その演出態様を、有利遊技が実行されるか否かや所定の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数の演出パターンのいずれかに対応する演出態様に決定してもよい。
【０３２３】
上記実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームより優先して実行される場合について説明した。これに対して、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、図１１に示す第１特図保留記憶部１５１Ａおよび第２特図保留記憶部１５１Ｂに代えて、図３６（Ａ）に示すような特図保留記憶部１５１Ｘを設ける。
【０３２４】
特図保留記憶部１５１Ｘでは、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データに加え、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留番号と対応付けて記憶する。一例として、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶されればよい。なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動条件の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。また、図１３（Ｂ１）および（Ｂ２）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９４Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｂに代えて、図３６（Ｂ）に示すような始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｃを設ける。
【０３２５】
始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｃには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番で、保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｃの空き領域における先頭から格納していく。また、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。
【０３２６】
第２特図を用いた特図ゲームと第１特図を用いた特図ゲームとに優劣がない場合には、第２特図を用いた特図ゲームが優先して実行される場合のような遊技の健全性が損なわれたり、同様の演出態様が繰返し出現したりするといった問題は生じにくい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４に示すステップＳ５２４の処理に代えて図３６（Ｃ）に示すステップＳ５２４Ａの処理を実行し、始動入賞時コマンドバッファ１９４Ｃの記憶内容をチェックして、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定すればよい。こうして、第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」に決定される保留データの有無を判定する対象とし、その判定結果に応じて異なる割合で演出パターンを決定する。これにより、保留内大当り判定ありが設定される機会が多くなり、例えばバトル演出パターンＳＰＡの演出態様といった、所定演出態様となる頻度を高めることができる。
【０３２７】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０３２８】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２９】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３３０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３３１】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、例えばバトル結果報知内容が「バトル負け」になるバトル演出（バトル結果報知演出）が実行されることにより、総ラウンド数が６ラウンドとなる大当り遊技状態での遊技といった所定遊技が実行されることを報知する。これに対して、例えばバトル結果報知内容が「バトル勝ち」になるバトル演出（バトル結果報知演出）が実行されることにより、総ラウンド数が１６ラウンドとなる大当り遊技状態での遊技といった有利遊技が実行されることを報知する。そして、有利遊技が実行されるときには、所定遊技が実行されるときよりも低い割合でバトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定される一方、例えば保留データのうちに可変表示結果が「大当り」となるものがある場合のように、有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されるときに、付与されないときよりも高い割合でバトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定される。これにより、例えばバトル演出（バトル中演出）でバトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときなどの所定演出態様となった場合に、有利遊技が実行されることへの期待感を高められないとしても、有利遊技とは異なる所定の遊技価値が付与されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。
【０３３２】
有利遊技としては、例えば総ラウンド数が１６ラウンドとなることなどにより、特定領域としての大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい状態での遊技を行うことができる。これに対して、所定遊技としては、例えば総ラウンド数が６ラウンドとなることなどにより、有利遊技よりも大入賞口を遊技球が通過（進入）しにくい状態での遊技が行われる。したがって、例えばバトル演出（バトル中演出）でバトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときなどの所定演出態様となった場合に、遊技球が特定領域を通過（進入）しやすい大当り遊技状態となることへの期待感を高められないとしても、所定の遊技価値が付与されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。
【０３３３】
例えば図２４に示す特図当り待ち処理では、ステップＳ５２８の処理にて第１判定結果または第２判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドがある場合に、ステップＳ５２９の処理により保留内大当り判定ありが設定されたことに基づいて、ステップＳ５３０の処理によるバトル演出パターンの決定が行われる。そして、例えば総ラウンド数が６ラウンドとなる場合のうち、保留内大当り判定ありの場合には、保留内大当り判定なしの場合よりも高い割合でバトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定される。これにより、例えばバトル演出（バトル中演出）でバトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときなどの所定演出態様となった場合に、保留データに基づいて可変表示結果が「大当り」となる大当り遊技状態に制御されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。
【０３３４】
図３０（Ｃ）に示すステップＳ５２７Ｂの処理では、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応する入賞時判定結果指定コマンドが格納されていることに基づいて、大当り種別が「第１大当り」と「第２大当り」のいずれであるかが判定される。そして、ステップＳ５３０の処理では、例えば図３０（Ｄ）に示すように、総ラウンド数が６ラウンドとなる場合のうち、保留内大当り種別が「第２大当り」の場合には、保留内大当り種別が「第１大当り」の場合よりも高い割合でバトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定される。これにより、例えばバトル演出（バトル中演出）でバトル演出パターンＳＰＡの演出態様が出現したときなどの所定演出態様となった場合に、保留データに基づいて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第２大当り」となり総ラウンド数が１６ラウンドの１６Ｒ大当り状態での有利遊技が実行されることへの期待感を高めて、遊技興趣の低下を軽減することができる。
【０３３５】
図３１（Ａ）に示すステップＳ５２９Ａの処理では、大当り前に高ベース制御があったか否かが判定される。そして、ステップＳ５３０の処理では、例えば図３１（Ｂ）に示すように、総ラウンド数が６ラウンドとなることに加え、保留内大当り判定ありの場合のうち、大当り前高ベース制御なしの場合には、大当り前高ベース制御ありの場合よりも高い割合でバトル演出パターンＳＰＡの演出態様に決定される。これにより、第２始動領域としての第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく第２特図保留記憶数が増加しにくいときに、保留内大当り判定ありの設定に基づいてバトル演出パターンＳＰＡの演出態様となる頻度を高めて、バトル演出（バトル中演出）といった特定演出に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０３３６】
例えば図２４に示す特図当り待ち処理では、ステップＳ５２７の処理にて保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドを正常に受信できなかったと判定されたときに、ステップＳ５２９の処理を実行することなく、ステップＳ５３０、Ｓ５３１の処理に進む。したがって、例えば保留記憶数通知コマンドの取りこぼし（欠落）や矛盾（不整合）などにより、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のいずれが増加したかを特定できないときには、保留内大当り判定ありの判定結果に基づくバトル演出パターンの決定が行われないように制限される。これにより、誤った判定結果に基づく誤った割合で決定された演出態様の出現を防止して、演出の信頼性が低下することを防止できる。
【符号の説明】
【０３３７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図２８】
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【図２９】
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