(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技とするか否かの有利抽選をおこなう抽選手段と、
前記抽選手段による有利抽選の抽選結果を用いて図柄を変動させるとともに、前記抽選結果を示す図柄で停止させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動中に、前記有利遊技に対する信頼度に応じた変動演出をおこなう変動演出手段と、
前記変動表示手段による図柄の変動中に始動口への遊技球の入賞によって取得された所定の情報を、前記有利抽選を受けるための権利である保留情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対して、事前に判定をおこなう事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、この事前判定がおこなわれた保留情報による変動よりも前の変動から、この事前判定がおこなわれた保留情報（以下「最終消化保留情報」という）による変動にわたって、連続予告演出を実行することが可能な連続演出手段と、
を備え、
前記変動演出手段は、
演出内容の異なる複数の特別変動演出を記憶する演出記憶手段と、
前記演出記憶手段に記憶されている複数の前記特別変動演出の中から、前記変動表示手段によっておこなわれる図柄の変動に応じて、一の前記特別変動演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された一の前記特別変動演出を実行する演出実行手段と、
を有し、
前記連続演出手段は、
前記連続予告演出の実行中に、前記演出実行手段によって前記最終消化保留情報による変動よりも前に変動される保留情報（以下「特別保留情報」という）による変動時に第１特別変動演出が実行され且つ前記最終消化保留情報による変動時にも前記第１特別変動演出が実行される場合には、前記特別保留情報による変動にて前記連続予告演出を終了させ、
前記特別保留情報による変動時に前記第１特別変動演出と異なる演出内容の第２特別変動演出が実行され且つ前記最終消化保留情報による変動時に前記第１特別変動演出が実行される場合には、前記特別保留情報による変動後も前記連続予告演出を継続させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出記憶手段は、それぞれ異なる信頼度を有する複数の特別変動演出を記憶し、
前記連続演出手段は、前記連続予告演出の実行中に、前記演出実行手段によって前記特別保留情報による変動時に信頼度が高い前記第１特別変動演出が実行され且つ前記最終消化保留情報による変動時にも前記第１特別変動演出が実行される場合には、前記特別保留情報による変動にて前記連続予告演出を終了させ、
前記特別保留情報による変動時に信頼度が低い前記第２特別変動演出が実行され且つ前記最終消化保留情報による変動時に前記第１特別変動演出が実行される場合には、前記特別保留情報による変動後も前記連続予告演出を継続させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、未変動分の保留に対する大当たり抽選の抽選結果に応じて、画像表示部に表示させた複数の図柄の変動表示と停止表示とを所定回数繰り返す連続予告演出をおこなう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、たとえば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
演出制御基板は、所定のキャラクタ画像などを用いた予告演出を実行した後に、リーチ演出へ移行させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めるようにしたものが知られている。なお、リーチ演出とは、たとえば有効ライン上に同一図柄を２つ揃えた後に、最後の演出図柄のみを変動させて、通常よりも長い演出時間にし、大当たりへの期待度を高める演出である。
【０００５】
予告演出としては、キャラクタ画像などを登場させるもののほかにも、遊技球が始動入賞した際に大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報を用いて、未消化分の保留に対して、複数回の特別図柄の変動にわたって一連の演出をおこなう連続予告演出がある（たとえば、下記特許文献１参照。）。連続予告演出では、複数回の特別図柄の変動のうち、最終変動時の演出において、リーチ演出に移行する可能性がある。リーチ演出に移行すると、さらに大当たりへの期待度の高いスーパーリーチに発展する。このスーパーリーチが終了すると、大当たりか否かにかかわらず、連続予告演出も終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３４４４０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら上述した従来技術では、連続予告演出中に遊技者の心理状態の変化を効果的に利用した演出がなされていないといった問題があった。具体的に説明すると、連続予告演出は、連続予告演出がおこなわれる複数回の特別図柄の変動のうち、最終変動に到達する前の変動時に、特別変動演出がおこなわれることがある。このような特別変動演出がおこなわれると、連続予告演出の最終演出にておこなわれる特別変動演出に対する遊技者の期待感は変わる。
【０００８】
このように、連続予告演出中の最終変動より前の変動において特別変動演出がおこなわれると、その演出内容によって、遊技者の心理状態は変化する。
【０００９】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、連続予告演出中、遊技者の心理状態の変化を効果的に用いた演出をおこなうことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な有利遊技とするか否かの有利抽選をおこなう抽選手段と、前記抽選手段による有利抽選の抽選結果を用いて図柄を変動させるとともに、前記抽選結果を示す図柄で停止させる変動表示手段と、前記変動表示手段による図柄の変動中に、前記有利遊技に対する信頼度に応じた変動演出をおこなう変動演出手段と、前記変動表示手段による図柄の変動中に始動口への遊技球の入賞によって取得された所定の情報を、前記有利抽選を受けるための権利である保留情報として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対して、事前に判定をおこなう事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、この事前判定がおこなわれた保留情報による変動よりも前の変動から、この事前判定がおこなわれた保留情報（以下「最終消化保留情報」という）による変動にわたって、連続予告演出を実行することが可能な連続演出手段と、を備え、前記変動演出手段は、演出内容の異なる複数の特別変動演出を記憶する演出記憶手段と、前記演出記憶手段に記憶されている複数の前記特別変動演出の中から、前記変動表示手段によっておこなわれる図柄の変動に応じて、一の前記特別変動演出を選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された一の前記特別変動演出を実行する演出実行手段と、を有し、前記連続演出手段は、前記連続予告演出の実行中に、前記演出実行手段によって前記最終消化保留情報による変動よりも前に変動される保留情報（以下「特別保留情報」という）による変動時に第１特別変動演出が実行され且つ前記最終消化保留情報による変動時にも前記第１特別変動演出が実行される場合には、前記特別保留情報による変動にて前記連続予告演出を終了させ、前記特別保留情報による変動時に前記第１特別変動演出と異なる演出内容の第２特別変動演出が実行され且つ前記最終消化保留情報による変動時に前記第１特別変動演出が実行される場合には、前記特別保留情報による変動後も前記連続予告演出を継続させることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記演出記憶手段は、それぞれ異なる信頼度を有する複数の特別変動演出を記憶し、前記連続演出手段は、前記連続予告演出の実行中に、前記演出実行手段によって前記特別保留情報による変動時に信頼度が高い前記第１特別変動演出が実行され且つ前記最終消化保留情報による変動時にも前記第１特別変動演出が実行される場合には、前記特別保留情報による変動にて前記連続予告演出を終了させ、前記特別保留情報による変動時に信頼度が低い前記第２特別変動演出が実行され且つ前記最終消化保留情報による変動時に前記第１特別変動演出が実行される場合には、前記特別保留情報による変動後も前記連続予告演出を継続させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明にかかる遊技機によれば、連続予告演出において、最終変動より前の変動で特別変動演出をおこなった場合における遊技者の心理状態の変化を効果的に用いた演出をおこなうことができ、よって、連続予告演出中の遊技の興趣性の向上を図ることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】演出制御部の機能的構成を示す説明図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図７】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１０】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１３−１】演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３−２】演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４−１】大当たり用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４−２】リーチ用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。
【図１５−１】通常変動演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図１５−２】変動演出パターンテーブル（Ｋ＝Ｋｍａｘ）を示す説明図である。
【図１６】演出モード移行抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】モード移行抽選テーブルを示す説明図である。
【図１８−１】高確率用モード移行テーブルを示す説明図である。
【図１８−２】低確率用モード移行テーブルを示す説明図である。
【図１９−１】本実施の形態の遊技機のおこなう連続予告演出のタイミングチャートを示す説明図である。
【図１９−２】本実施の形態の遊技機のおこなう連続予告演出のタイミングチャートを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１５】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１６】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１９】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２０】
上述した画像表示部１０４は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数（たとえば３つ）の演出用の図柄（以下「演出図柄」という）の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ（たとえば「７７７」）で停止されると、大当たり状態となる。第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２３】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２４】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２５】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００２６】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２７】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２８】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２９】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３２】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３３】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、先読み判定プログラムなどが記憶されている。
【００３４】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００３５】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、はずれ（閉状態を保持）とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。
【００３６】
遊技状態設定プログラムは、遊技状態を、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏遊技状態のいずれか一つに設定するプログラムである。通常遊技状態は、大当たり当選確率の低い低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。なお、電チューサポートとは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ１０７の開放時間が長く設定される機能である。
【００３７】
時短遊技状態は、低確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。確変遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴う遊技状態である。潜伏遊技状態は、高確率状態であるとともに、電チューサポートを伴わない遊技状態である。
【００３８】
先読み判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出され、取得した乱数を保留するタイミングにおいて、当該乱数を用いて大当たり抽選などをおこない、抽選結果を保留数増加コマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００３９】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４３】
主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４４】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００４５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留数増加コマンドなどの演出コマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００４６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００４９】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、制御プログラムが記憶されている。
【００５０】
制御プログラムは、たとえば、大当たり抽選の抽選結果および特別図柄の変動時間に応じて、主制御部２０１によって特別図柄が変動表示されている間におこなう演出を選択し、変動演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂに出力するプログラムである。
【００５１】
また、制御プログラムは、保留に大当たりまたはリーチがある場合に所定の確率にて連続予告演出をおこなうプログラムである。連続予告演出とは、主制御部２０１によって特別図柄が複数回変動表示される間に、演出図柄を複数回変動表示させる演出であり、特定の図柄（以下「チャンス目」という）を停止表示することにより、次の変動表示を開始する演出である。また、連続予告演出は演出図柄の変動回数が多いほど信頼度が高い演出であり、変動回数は当該演出を開始する際に決定される。
【００５２】
なお、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に制御プログラムが選択する演出パターンは、通常はずれ演出パターンである。また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりまたはリーチである場合に制御プログラムが選択する演出パターンは、通常リーチ演出パターンと、実写リーチ演出パターンと、アニメリーチ演出パターンと、のいずれかである。実写リーチ演出は、実写映像を画像表示部１０４に表示するリーチ演出であり、アニメリーチ演出は、アニメ映像を画像表示部１０４に表示するリーチ演出である。
【００５３】
各リーチ演出の信頼度は、実写リーチ演出が最も高く、次いでアニメリーチ演出が高い。なお、連続予告演出中においては、上述した各演出に加え、連続予告演出中であることを示す連続予告演出パターンを、変動演出パターンとして選択する。
【００５４】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すコマンドが入力される。また、図２において図示は省略するが、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００５６】
また、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２には複数の演出モードが記憶されており、ＣＰＵ２４１は変動を開始する毎に、所定の確率で現在おこなっている演出モードから他の演出モードへ移行する。なお、各演出モードは、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを遊技者に認識させない構成となっている。
【００５７】
なお、各演出モードは、高確率遊技状態である可能性が最も高いＡモードと、高確率遊技状態である可能性がＡモードに次いで高いＢモードと、高確率遊技状態である可能性がＢモードに次いで高いＣモードと、高確率遊技状態である可能性が最も低いＤモードと、によって構成される。
【００５８】
また、本実施の形態において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、連続予告演出の最終変動より前の変動で特定のリーチ演出をおこなった場合、当該変動以降の演出内容を変更する。特定のリーチ演出とは、実写リーチ演出である。具体的には、連続予告演出の最終変動より前の変動で実写リーチ演出をおこなった場合、当該変動の次の変動からＤモードへ移行する。また、その場合、連続予告演出の開始の契機となった保留を消化する際に、実写リーチ演出をおこなう。
【００５９】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６０】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６１】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６２】
また、たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６３】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６４】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６５】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６７】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板によって構成されるものであるが、これらを同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００６８】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７０】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７１】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７２】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７３】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７４】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７５】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７６】
また、主制御部２０１は、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応するコマンドを演出制御部２０２に出力する。演出制御部２０２は、主制御部２０１からのコマンドに基づいて、画像表示部１０４に演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部２０２は所定の演出図柄を揃えて停止させる。そして、主制御部２０１は、大当たり遊技状態として、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７７】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり、小当たり、などがある。大当たりには、１５ラウンド確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、１５ラウンド通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、１５ラウンド時短無し確変短当たり（いわゆる、潜確大当たり）などがある。小当たりは、はずれの一つであるが、潜確大当たりにおける演出内容と同様の演出内容とすることにより、高確率状態に移行したのか、または低確率状態を保持しているのかを遊技者にわからないようにさせるイベントである。
【００７８】
たとえば、演出制御部２０２は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７９】
そして、たとえば、大当たりの発生時には、大入賞口１０９が１５回開放される。具体的には、１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞するまでの期間、または所定期間としている。なお、長当たりにおける１ラウンドの開放時間を２９．５秒、短当たりにおける１ラウンドの開放時間を０．１秒とする。
【００８０】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、１５ラウンド確変長当たりであった場合には確変遊技状態に移行し、１５ラウンド通常長当たりであった場合には時短遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は潜確遊技状態に移行する。
【００８１】
なお、高確率状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率がたとえば１０倍程度高く設定されている。
【００８２】
（演出制御部の機能的構成）
次に、図３を用いて、演出制御部２０２の機能的構成について説明する。図３は、演出制御部の機能的構成を示す説明図である。図３において、演出制御部２０２は、記憶部３０１と、取得部３０２と、選択部３０３と、変更部３０４と、出力部３０５と、を備えている。
【００８３】
演出制御部２０２は、始動入賞した保留球に対して大当たり判定が事前におこなわれた先読み情報に、大当たりまたは特定のリーチがおこなわれる旨を示す変動パターンの情報が含まれている場合、当該保留球（以下「最終消化保留球」という）を消化するまでの複数回の特別図柄の変動に対して、一連の連続予告演出を抽選によっておこなう。
【００８４】
記憶部３０１は、複数のリーチ演出パターンを記憶する。リーチ演出パターンとは、たとえば、通常リーチ演出パターン、実写リーチ演出パターン、アニメリーチ演出パターンなどである。
【００８５】
取得部３０２は、特別図柄の変動開始時に遊技内容を示す特図変動情報を取得する。特図変動情報とは、たとえば、大当たりか否かを示す情報や、リーチの有無を示す情報、変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報などである。
【００８６】
選択部３０３は、連続予告演出中に、取得部３０２によって取得された特図変動情報に、最終消化保留球より前に入賞した保留球を消化する旨を示す情報が含まれ、かつ、大当たりまたは特定のリーチ演出に相当する変動パターンの情報が含まれる場合、当該変動パターンの情報を用いて、記憶部３０１に記憶されるリーチ演出パターンの中から、一のリーチ演出パターンを選択する。
【００８７】
変更部３０４は、選択部３０３によって選択されたリーチ演出パターンに基づいて、当該リーチ演出パターンを用いたリーチ演出後の演出内容を変更する。出力部３０５は、変更部３０４によって変更された演出内容を示す情報を出力する。具体的には、画像表示部１０４へ出力する。
【００８８】
また、記憶部３０１は、特別図柄の一の変動パターンに対応する、大当たりに対する信頼度が高い高信頼度リーチ演出パターンと、当該高信頼度リーチ演出パターンよりも信頼度が低い低信頼度リーチ演出パターンとを記憶するとしてもよい。具体的に、本実施の形態においては、高信頼度リーチ演出パターンとは実写リーチ演出パターンであり、低信頼度リーチ演出パターンとは、通常リーチ演出パターンおよびアニメリーチ演出パターンである。
【００８９】
その場合、選択部３０３は、記憶部３０１に記憶されている、高信頼度リーチ演出パターンと、低信頼度リーチ演出パターンとのうち、いずれか一方を選択し、変更部３０４は、選択部３０３によって高信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、次回の変動以降の演出内容を通常の演出内容に変更するとしてもよい。
【００９０】
具体的に、変更部３０４は、選択部３０３によって実写リーチ演出パターンが選択された場合に、当該変動において、連続予告演出を継続することを示すチャンス目以外のはずれの組み合わせを停止表示し、次の変動以降を通常の演出内容に変更する。通常の演出内容とは、連続予告演出をおこなっていることを遊技者に認識させない内容の演出である。
【００９１】
また、演出制御部２０２は、信頼度に応じた演出モードを設定する設定部３０６をさらに備えるものとしてもよい。信頼度に応じた演出モードとは、本実施の形態においては、Ａ〜Ｄモードであり、Ａモードの信頼度が最も高く、Ｄモードの信頼度が最も低い。
【００９２】
その場合、変更部３０４は、選択部３０３によって高信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、次回の変動以降、設定部３０６に設定される演出モードを信頼度の低い演出モードに変更させるとしてもよい。具体的には、選択部３０３によって実写リーチパターンが選択された場合、次の変動以降、Ｄモードに移行させる。
【００９３】
そして、選択部３０３は、変更部３０４によって変更された信頼度の低い演出モード中、取得部３０２によって取得される特図変動情報に、最終消化保留球を消化する旨を示す情報が含まれる場合、記憶部３０１に記憶されている高信頼度リーチ演出パターンを選択するとしてもよい。具体的には、選択部３０３は、連続予告演出を開始する契機となった保留を消化する変動において、高信頼度リーチ演出パターンである実写リーチ演出パターンを選択する。
【００９４】
また、演出制御部２０２は、連続予告演出を継続させる継続部３０７をさらに備えるものとしてもよい。その場合、選択部３０３は、記憶部３０１に記憶されている高信頼度リーチ演出パターンおよび低信頼度リーチ演出パターンのうち、いずれか一方を選択し、継続部３０７は、選択部３０３によって低信頼度リーチ演出パターンが選択された場合、連続予告演出を継続させる。具体的には、選択部３０３によって、通常リーチ演出パターンおよびアニメリーチ演出パターンのいずれか一方が選択された場合、継続部３０７は、連続予告演出を継続する。
【００９５】
なお、記憶部３０１は、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２によって実現される。また、取得部３０２と、選択部３０３と、変更部３０４と、設定部３０６と、継続部３０７と、は演出制御部２０２の演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が制御プログラムを実行することにより、各部を実現する。また、出力部３０５は、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が制御プログラムを実行することにより、出力部３０５を実現する。
【００９６】
また、上述したように、実施の形態においては、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとを別々の基板としているが、これらを同一の基板としてもよく、同一の基板とした場合には、当該基板に各機能部３０１〜３０７を具備させればよい。
【００９７】
（主制御部の処理手順）
次に、図４を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図４は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９８】
図４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、たとえば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【００９９】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。始動口ＳＷ処理については、図５を用いて後述する。
【０１００】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図７を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。さらに、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ４０５）、各処理において設定されたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ４０６）。
【０１０１】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図５は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０２】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。
【０１０３】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０４】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１０５】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１０６】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１０７】
この後、事前判定処理をおこない（ステップＳ５０５）、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。事前判定処理の詳細については、図６において後述する。ステップＳ５０１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。ステップＳ５０２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。
【０１０８】
ステップＳ５０７では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ５０７）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ５０８）。
【０１０９】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ５１０）。また、ステップＳ５０８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ５１０の処理の後、事前判定処理をおこない（ステップＳ５１１）、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１１１】
（事前判定処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図５のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した処理である。図６は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１１２】
ステップＳ６０１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ６０２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ６０３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１１３】
その後、ステップＳ６０３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ６０４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１１４】
また、ステップＳ６０１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ６０５）、ステップＳ６０３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１１５】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１６】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１７】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１１８】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１９】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図８に後述する。
【０１２０】
なお、実施の形態においては、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。その際に用いる変動パターンテーブルの詳細は、図９に後述する。
【０１２１】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２２】
変動時間経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ７１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１２３】
（大当たり判定処理）
次に、図８を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図８は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図７のステップＳ７０７に示した処理である。
【０１２４】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。ステップＳ８０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【０１２５】
ステップＳ８０２において、大当たりである場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ８０３の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ８０４）、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ８０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。小当たりである場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ８０６）、そのまま処理を終了する。ステップＳ８０５において、小当たりでない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ８０７）、そのまま処理を終了する。
【０１２７】
（変動パターンテーブル）
次に、図９を用いて、変動パターンを選択する際に用いられる変動パターンテーブルについて説明する。図９は、変動パターンテーブルを示す説明図である。変動パターンテーブル９００は、図７のステップＳ７０８の変動パターン選択処理において用いられるテーブルである。変動パターンテーブル９００は、抽選結果９０１と、変動時間９０２と、範囲９０３と、割合９０４と、乱数値９０５と、を示している。
【０１２８】
抽選結果９０１は、大当たり抽選の抽選結果であり、はずれと、リーチと、大当たりである。変動時間９０２は、特別図柄の変動時間であり、Ｔ０〜Ｔ２、がある。なお、各変動時間９０２の関係性はＴ０＜Ｔ１＜Ｔ２である。範囲９０３は、変動パターン乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合９０４は、範囲９０３の個数で乱数値９０５の個数を除した数値である。乱数値９０５は、抽選結果９０１および変動時間９０２毎の変動パターン乱数を示している。
【０１２９】
たとえば、抽選結果９０１がはずれであり、取得した乱数値９０５が０〜９９のいずれかである場合、変動時間９０２はＴ０であり、その割合９０４は１００／１００である。また、抽選結果９０１がリーチであり、取得した乱数値９０５が０〜６９のいずれかである場合、変動時間９０２はＴ１であり、その割合９０４は７０／１００である。また、抽選結果９０１がリーチであり、取得した乱数値９０５が７０〜９９のいずれかである場合、変動時間９０２はＴ２であり、その割合９０４は３０／１００である。
【０１３０】
また、たとえば、抽選結果９０１が大当たりであり、取得した乱数値９０５が０〜２９のいずれかである場合、変動時間９０２はＴ１であり、その割合９０４は３０／１００である。また、抽選結果９０１が大当たりであり、取得した乱数値９０５が３０〜９９のいずれかである場合、変動時間９０２はＴ２であり、その割合９０４は７０／１００である。これにより、Ｔ０は抽選結果９０１がはずれの場合に選択され、Ｔ１およびＴ２は抽選結果９０１がリーチか大当たりである場合に選択される構成である。
【０１３１】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１０を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１０は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（たとえば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１３２】
図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１００２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１００３）、処理を終了する。
【０１３３】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１０のステップＳ１００１に示した処理である。図１１は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。保留数増加コマンドとは、図５のステップＳ５０６およびステップＳ５１２にて主制御部２０１にセットされたコマンドである。
【０１３４】
ステップＳ１１０１において、保留数増加コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０５をおこなう。また、保留数増加コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報をＲＯＭ２４２に記憶する（ステップＳ１１０２）。
【０１３５】
ステップＳ１１０２の後、予兆保留表示抽選をおこない（ステップＳ１１０３）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１１０４）。予兆保留表示抽選とは、遊技者に有利な大当たり抽選の抽選結果が保留されているか否かを、画像表示部１０４に表示するか否かを決定する抽選である。
【０１３６】
ステップＳ１１０４をおこなった後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７１０参照）。
【０１３７】
ステップＳ１１０５において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１１０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０６）。演出選択処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０１３８】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１３参照）。
【０１３９】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１１０８）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１４０】
（演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１２０２）。
【０１４１】
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変モードのモードフラグは「１」、時短モードのモードフラグは「２」、潜確モードのモードフラグは「３」、のようにモード毎に設定される。
【０１４２】
この後、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２０３）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。その詳細は、図１３−１および図１３−２に後述する。
【０１４３】
ステップＳ１２０３をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。
【０１４４】
（変動演出パターン選択処理）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、演出統括部２０２ａがおこなう変動演出パターン選択処理について説明する。変動演出パターン選択処理とは、図１２のステップＳ１２０３に示した処理である。図１３−１および図１３−２は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４５】
まず、変動演出パターン選択処理において、モード移行フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。モード移行フラグがＯＮであるとは、連続予告演出において、演出モードをＤモードに移行する予定であるか、または、現在の演出モードがＤモードであることを示している。モード移行フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１３０２）、連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０２：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ１３０９をおこなう。
【０１４６】
また、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３０２：Ｎｏ）、変動時間がＴ２である保留があるか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。変動時間がＴ２である保留がある場合（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、連続予告演出乱数を取得し、当該乱数を用いて連続予告演出抽選をおこなう（ステップＳ１３０４）。連続予告演出抽選とは、連続予告演出を開始するか否かを決定する抽選であり、図１４−１および図１４−２に後述する連続予告抽選テーブルを用いておこなう。
【０１４７】
ステップＳ１３０４をおこなった後、連続予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１３０５）、連続予告演出を実行する場合（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＮにする（ステップＳ１３０６）。連続予告フラグがＯＮであるとは、連続予告演出の実行中であることを示す。
【０１４８】
その後、変動回数Ｋに「０」をセットする（ステップＳ１３０７）。なお、変動回数Ｋとは、連続予告演出の何変動目であるかを示している。ステップＳ１３０６の後、Ｋｍａｘをセットする（ステップＳ１３０８）。Ｋｍａｘとは、連続予告演出においておこなう変動回数であり、「１」〜「４」のいずれかである。その後、変動回数Ｋに「１」加算した値を新たな変動回数Ｋとする（ステップＳ１３０９）。
【０１４９】
ステップＳ１３０９の後、変動回数ＫがＫｍａｘと同値であるか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。変動回数ＫがＫｍａｘと同値である場合（ステップＳ１３１０：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３１１）、連続予告演出パターンを選択する（ステップＳ１３１２）。連続予告演出パターンとは、連続予告演出中におこなう演出パターンであり、ステップＳ１３１２においては、変動回数Ｋに対応した連続予告演出パターンを選択する。また、ステップＳ１３１０において、変動回数ＫがＫｍａｘと同値でない場合（ステップＳ１３１０：Ｎｏ）、ステップＳ１３１２をおこなう。
【０１５０】
ステップＳ１３１２の後、通常変動演出パターンテーブルをセットする（ステップＳ１３１３）。通常変動演出パターンテーブルとは、変動演出を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１５−１に後述する。
【０１５１】
ステップＳ１３１３の後、変動演出パターン乱数を取得し、当該乱数を用いて変動演出パターン抽選をおこなう（ステップＳ１３１４）。変動演出パターン抽選とは、変動中におこなう演出を決定する抽選であり、ステップＳ１３１３においてセットされた通常変動演出パターンテーブルと、後述する変動演出パターンテーブル（Ｋ＝Ｋｍａｘ）とのいずれかを用いておこなう。
【０１５２】
また、ステップＳ１３０３において、変動時間がＴ２である保留がない場合（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、演出モード移行抽選処理をおこない（ステップＳ１３１５）、ステップＳ１３１３をおこなう。演出モード移行抽選処理とは、演出モードを移行する抽選をおこなう処理であり、その詳細は図１６に後述する。また、ステップＳ１３０５において連続予告演出を実行しない場合（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、ステップＳ１３１５をおこなう。
【０１５３】
また、ステップＳ１３０１において、モード移行フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、Ｄモード中であるか否かを判定し（ステップＳ１３１６）、Ｄモード中でない場合（ステップＳ１３１６：Ｎｏ）、Ｄモードへ移行する（ステップＳ１３１７）。その後、変動回数Ｋに「１」加算した値を新たな変動回数Ｋとする（ステップＳ１３１８）。
【０１５４】
また、ステップＳ１３１６において、Ｄモード中であると判定した場合（ステップＳ１３１６：Ｙｅｓ）、ステップＳ１３１８をおこなう。ステップＳ１３１８の後、変動回数ＫがＫｍａｘと同値であるか否かを判定する（ステップＳ１３１９）。変動回数ＫがＫｍａｘと同値でない場合（ステップＳ１３１９：Ｎｏ）、ステップＳ１３１３をおこなう。
【０１５５】
ステップＳ１３１９において、変動回数ＫがＫｍａｘと同値である場合（ステップＳ１３１９：Ｙｅｓ）、変動演出パターンテーブル（Ｋ＝Ｋｍａｘ）をセットする（ステップＳ１３２０）。変動演出パターンテーブル（Ｋ＝Ｋｍａｘ）とは、連続予告演出の途中の変動において実写リーチ演出がおこなわれた場合の最終変動において、変動演出を決定する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図１５−２に後述する。その後、モード移行フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１３２１）、ステップＳ１３１４をおこなう。
【０１５６】
ステップＳ１３１４をおこなった後、ステップＳ１３１４において選択された変動演出パターンが実写リーチ演出パターンであるか否かを判定し（ステップＳ１３２２）、実写リーチ演出パターンでない場合（ステップＳ１３２２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、実写リーチ演出パターンである場合（ステップＳ１３２２：Ｙｅｓ）、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１３２３）、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１３２３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ１３２３において、連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１３２３：Ｙｅｓ）、モード移行フラグをＯＮにし（ステップＳ１３２４）、そのまま処理を終了する。
【０１５８】
（連続予告抽選テーブル）
次に、図１４−１および図１４−２を用いて、連続予告抽選テーブルについて説明する。連続予告抽選テーブルは、図１３−１のステップＳ１３０４に示した連続予告演出抽選に用いられるテーブルである。また、各連続予告抽選テーブルは、抽選結果１４０１と、保留数１４０２と、実行の有無１４０３と、範囲１４０４と、割合１４０５と、乱数値１４０６と、を含む。
【０１５９】
抽選結果１４０１とは、連続予告演出抽選を実行する契機となる保留球の大当たり抽選の抽選結果であり、大当たりおよびリーチのいずれかである。保留数１４０２とは、連続予告演出抽選を実行する契機となる保留球が、何番目に変動をおこなう保留かを示しており、「１」〜「４」のいずれかである。実行の有無１４０３とは、連続予告演出を実行するか否かであり、「有」である場合、連続予告演出を実行し、「無」である場合、連続予告演出を実行しない。範囲１４０４は、連続予告演出乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１４０５は、範囲１４０４の個数で乱数値１４０６の個数を除した数値である。乱数値１４０６は、保留数１４０２および実行の有無１４０３毎の連続予告演出乱数を示している。
【０１６０】
図１４−１は、大当たり用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。大当たり用連続予告抽選テーブル１４１０では、たとえば、抽選結果１４０１が大当たりであり、保留数１４０２が「１」であり、取得した乱数値１４０６が０〜１９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「有」であり、その割合１４０５は２０／１００である。また、保留数１４０２が「１」であり、取得した乱数値１４０６が２０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「無」であり、その割合１４０５は８０／１００である。
【０１６１】
また、たとえば、抽選結果１４０１が大当たりであり、保留数１４０２が「２」であり、取得した乱数値１４０６が０〜２９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「有」であり、その割合１４０５は３０／１００である。また、保留数１４０２が「２」であり、取得した乱数値１４０６が３０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「無」であり、その割合１４０５は７０／１００である。
【０１６２】
また、たとえば、抽選結果１４０１が大当たりであり、保留数１４０２が「３」であり、取得した乱数値１４０６が０〜３９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「有」であり、その割合１４０５は４０／１００である。また、保留数１４０２が「３」であり、取得した乱数値１４０６が４０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「無」であり、その割合１４０５は６０／１００である。
【０１６３】
また、たとえば、抽選結果１４０１が大当たりであり、保留数１４０２が「４」であり、取得した乱数値１４０６が０〜４９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「有」であり、その割合１４０５は５０／１００である。また、保留数１４０２が「４」であり、取得した乱数値１４０６が５０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「無」であり、その割合１４０５は５０／１００である。
【０１６４】
図１４−２は、リーチ用連続予告抽選テーブルを示す説明図である。リーチ用連続予告抽選テーブル１４２０では、たとえば、抽選結果１４０１がリーチであり、保留数１４０２が「１」であり、取得した乱数値１４０６が０〜３９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「有」であり、その割合１４０５は４０／１００である。また、保留数１４０２が「１」であり、取得した乱数値１４０６が４０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「無」であり、その割合１４０５は６０／１００である。
【０１６５】
また、たとえば、抽選結果１４０１がリーチであり、保留数１４０２が「２」であり、取得した乱数値１４０６が０〜２９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「有」であり、その割合１４０５は３０／１００である。また、保留数１４０２が「２」であり、取得した乱数値１４０６が３０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「無」であり、その割合１４０５は７０／１００である。
【０１６６】
また、たとえば、抽選結果１４０１がリーチであり、保留数１４０２が「３」であり、取得した乱数値１４０６が０〜１９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「有」であり、その割合１４０５は２０／１００である。また、保留数１４０２が「３」であり、取得した乱数値１４０６が２０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「無」であり、その割合１４０５は８０／１００である。
【０１６７】
また、たとえば、抽選結果１４０１がリーチであり、保留数１４０２が「４」であり、取得した乱数値１４０６が０〜９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「有」であり、その割合１４０５は１０／１００である。また、保留数１４０２が「４」であり、取得した乱数値１４０６が１０〜９９のいずれかである場合、実行の有無１４０３は「無」であり、その割合１４０５は９０／１００である。
【０１６８】
このように、大当たり用連続予告抽選テーブル１４１０は、保留数１４０２が多いほど、実行の有無１４０３が「有」である割合１４０５を高く設定し、また、リーチ用連続予告抽選テーブル１４２０は、保留数１４０２が多いほど、実行の有無１４０３が「無」である割合１４０５を高く設定した。これにより、連続予告演出においておこなわれる変動回数が多いほど遊技者に大きな期待感を与える構成としている。
【０１６９】
（変動演出パターンテーブル）
次に、図１５−１、図１５−２を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。変動演出パターンテーブルとは、図１３−１のステップＳ１３１３において、変動演出パターンを選択する際に用いられるテーブルである。各変動演出パターンテーブルは、変動時間１５０１と、抽選結果１５０２と、変動演出１５０３と、範囲１５０４と、割合１５０５と、乱数値１５０６と、を含む。
【０１７０】
変動時間１５０１は、主制御部２０１から受信した変動時間であり、Ｔ０〜Ｔ２がある。抽選結果１５０２は、主制御部２０１から受信した大当たり抽選の抽選結果であり、はずれと、リーチと、大当たりと、がある。変動演出１５０３は、各変動時間１５０１に対応して変動表示中におこなう演出であり、「通常はずれ演出」と、「通常リーチ演出」と、「実写リーチ演出」と、「アニメリーチ演出」と、がある。
【０１７１】
「通常はずれ演出」とは、演出図柄をリーチ図柄以外のはずれ図柄で停止表示させる演出である。「通常リーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、リーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。
【０１７２】
「実写リーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、実写映像を用いたリーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。「アニメリーチ演出」とは、変動表示をおこない、リーチ図柄を停止表示し、アニメの映像を用いたリーチ演出をおこない、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で停止表示させる演出である。
【０１７３】
範囲１５０４とは、変動演出パターン乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１５０５は、範囲１５０４の個数で乱数値１５０６の個数を除した数値である。乱数値１５０６は、選択する変動演出１５０３に対応する変動演出パターン乱数を示している。
【０１７４】
図１５−１は、通常変動演出パターンテーブルを示す説明図である。通常変動演出パターンテーブル１５１０は、図１３−１のステップＳ１３１３においてセットされたテーブルである。通常変動演出パターンテーブル１５１０では、たとえば、変動時間１５０１がＴ０であり、抽選結果１５０２がはずれであり、取得した乱数値１５０６が０〜９９のいずれかである場合、変動演出１５０３は通常はずれであり、その割合は１００／１００である。
【０１７５】
また、たとえば、変動時間１５０１がＴ１であり、抽選結果１５０２が大当たりまたはリーチであり、取得した乱数値１５０６が０〜９９のいずれかである場合、変動演出１５０３は通常リーチであり、その割合は１００／１００である。
【０１７６】
また、変動時間１５０１がＴ２であり、抽選結果１５０２が大当たりである場合、取得した乱数値１５０６が０〜６９のいずれかであれば、変動演出１５０３は実写リーチであり、その割合は７０／１００である。取得した乱数値１５０６が７０〜９９のいずれかであれば、変動演出１５０３はアニメリーチであり、その割合は３０／１００である。
【０１７７】
また、変動時間１５０１がＴ２であり、抽選結果１５０２がリーチである場合、取得した乱数値１５０６が０〜２９のいずれかであれば、変動演出１５０３は実写リーチであり、その割合は３０／１００である。取得した乱数値１５０６が３０〜９９のいずれかであれば、変動演出１５０３はアニメリーチであり、その割合は７０／１００である。
【０１７８】
図１５−２は、変動演出パターンテーブル（Ｋ＝Ｋｍａｘ）を示す説明図である。変動演出パターンテーブル（Ｋ＝Ｋｍａｘ）１５２０は、図１３−１のステップＳ１３２０においてセットされたテーブルである。変動演出パターンテーブル（Ｋ＝Ｋｍａｘ）１５２０では、変動時間１５０１がＴ２であり、抽選結果１５０２が大当たりまたはリーチである場合、取得した乱数値１５０６が０〜９９のいずれかであれば、変動演出１５０３は実写リーチ演出であり、その割合は１００／１００である。すなわち、変動演出パターンテーブル（Ｋ＝Ｋｍａｘ）１５２０を用いた場合、必ず実写リーチが選択される。
【０１７９】
（演出モード移行抽選処理）
次に、図１６を用いて、演出モード移行抽選処理の処理手順について説明する。図１６は、演出モード移行抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。演出モード移行抽選処理とは、図１３−１のステップＳ１３１５において説明した処理である。演出モード移行抽選処理において、まず、モード移行実行抽選をおこなう（ステップＳ１６０１）。モード移行実行抽選とは、演出モードを移行させるか否かを決定する抽選であり、具体的には、演出モード移行乱数を取得した上で、図１７に後述するモード移行抽選テーブルを用いておこなう。
【０１８０】
ステップＳ１６０１の後、演出モードを移行するか否かを判定し（ステップＳ１６０２）、演出モードを移行しない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。演出モードを移行する場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、高確率遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ１６０３）、高確率遊技状態である場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、高確率用モード移行テーブルをセットする（ステップＳ１６０４）。高確率用モード移行テーブルについては、その詳細を図１８−１に後述する。
【０１８１】
また、ステップＳ１６０３において、高確率遊技状態でない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、低確率用モード移行テーブルをセットする（ステップＳ１６０５）。低確率用モード移行テーブルについては、その詳細を図１８−２に後述する。
【０１８２】
ステップＳ１６０４またはステップＳ１６０５においてモード移行テーブルをセットした後に、移行する演出モードを決定する移行モード抽選をおこなう（ステップＳ１６０６）。その際、移行モード決定乱数を取得し、当該乱数を用いて抽選をおこなう。その後、演出モードを移行させ（ステップＳ１６０７）、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
（モード移行抽選テーブル）
次に、図１７を用いて、モード移行抽選テーブルについて説明する。図１７は、モード移行抽選テーブルを示す説明図である。図１７におけるモード移行抽選テーブル１７００とは、図１６のステップＳ１６０１において用いられるテーブルである。
【０１８４】
モード移行抽選テーブル１７００は、モード移行１７０１と、範囲１７０２と、割合１７０３と、乱数値１７０４と、を含む。モード移行１７０１は、演出モードの移行の有無であり、「する」と、「しない」と、である。範囲１７０２は、演出モード移行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１７０３は、範囲１７０２の個数で乱数値１７０４の個数を除した数値である。乱数値１７０４は、モード移行１７０１に対応する演出モード移行乱数を示している。
【０１８５】
たとえば、取得した演出モード移行乱数の乱数値１７０４が０〜９のいずれかである場合、モード移行１７０１は「する」であり、その割合１７０３は１０／１００である。また、取得した乱数値１７０４が１０〜９９のいずれかである場合、モード移行１７０１は「しない」であり、その割合１７０３は９０／１００である。
【０１８６】
（モード移行テーブル）
次に、図１８−１および図１８−２を用いて、モード移行テーブルについて説明する。モード移行テーブルとは、図１６のステップＳ１６０６において、移行する演出モードを決定する際に用いられるテーブルである。図１８−１および図１８−２に示すモード移行テーブルは、演出モード１８０１と、範囲１８０２と、割合１８０３と、乱数値１８０４と、を含む。
【０１８７】
演出モード１８０１は、移行する演出モードを示しており、Ａモードと、Ｂモードと、Ｃモードと、Ｄモードである。範囲１８０２は、移行モード決定乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１８０３は、範囲１８０２の個数で乱数値１８０４の個数を除した数値である。乱数値１８０４は、演出モード１８０１に対応する移行モード決定乱数を示している。
【０１８８】
図１８−１は、高確率用モード移行テーブルを示す説明図である。図１８−１に示す高確率用モード移行テーブル１８１０は、図１６のステップＳ１６０４においてセットするテーブルである。高確率用モード移行テーブル１８１０を用いて移行モード抽選をおこなう場合、たとえば、取得した乱数値１８０４が０〜３９のいずれかである場合、演出モード１８０１はＡモードであり、その割合１８０３は４０／１００である。また、取得した乱数値１８０４が４０〜６９のいずれかである場合、演出モード１８０１はＢモードであり、その割合１８０３は３０／１００である。
【０１８９】
また、取得した乱数値１８０４が７０〜８９のいずれかである場合、演出モード１８０１はＣモードであり、その割合１８０３は２０／１００である。また、取得した乱数値１８０４が９０〜９９のいずれかである場合、演出モード１８０１はＤモードであり、その割合１８０３は１０／１００である。
【０１９０】
図１８−２は、低確率用モード移行テーブルを示す説明図である。図１８−２に示す低確率用モード移行テーブル１８２０は、図１６のステップＳ１６０５においてセットするテーブルである。低確率用モード移行テーブル１８２０を用いて移行モード抽選をおこなう場合、たとえば、取得した乱数値１８０４が０〜９のいずれかである場合、演出モード１８０１はＡモードであり、その割合１８０３は１０／１００である。また、取得した乱数値１８０４が１０〜２９のいずれかである場合、演出モード１８０１はＢモードであり、その割合１８０３は２０／１００である。
【０１９１】
また、取得した乱数値１８０４が３０〜５９のいずれかである場合、演出モード１８０１はＣモードであり、その割合１８０３は３０／１００である。また、取得した乱数値１８０４が６０〜９９のいずれかである場合、演出モード１８０１はＤモードであり、その割合１８０３は４０／１００である。また、本実施の形態において、チャンス目は左図柄に「１」が、中図柄に「２」が、右図柄に「３」が停止表示される組み合わせである。
【０１９２】
（変動演出の具体例）
次に、図１９−１および図１９−２を用いて、本実施の形態の遊技機の演出の一例を説明する。図１９−１および図１９−２は、本実施の形態の遊技機のおこなう連続予告演出のタイミングチャートを示す説明図である。各タイミングチャートには、タイミング毎の画像表示部１０４の表示例が含まれている。なお、横軸は時間軸を示している。また、画像表示部１０４において下向きの矢印は、変動中の演出図柄を示している。
【０１９３】
図１９−１のタイミングチャート１９１０に示す演出は、第３変動までおこなう連続予告演出の第１変動において、アニメリーチ演出が選択された場合における演出の一例である。まず、タイミングｔ０において第１変動を開始する。タイミングｔ０から所定期間が経過したタイミングｔ１においてアニメリーチ演出を開始し、タイミングｔ０からＴ２が経過したタイミングｔ２においてチャンス目を停止表示するとともに第２変動を開始する。
【０１９４】
そして、第２変動の終了するタイミングｔ３においてチャンス目を停止表示するとともに第３変動を開始し、タイミングｔ３から所定期間が経過したタイミングｔ４においてリーチを開始する。このとき、抽選に応じて、アニメリーチ演出と、実写リーチ演出と、のいずれかの変動演出をおこなう。そして、タイミングｔ３からＴ２が経過したタイミングｔ５において変動を停止する。このように、タイミングｔ２において信頼度の低いアニメリーチ演出の後に連続予告演出の継続が決定したことで、遊技者に対し、連続予告演出の継続回数が増加することによる大当たりへの期待感と、最終変動における実写リーチ演出への期待感を与えることができる。
【０１９５】
図１９−２のタイミングチャート１９２０に示す演出は、第３変動までおこなう連続予告演出の第１変動において、実写リーチ演出が選択された場合における演出の一例である。なお、各変動における変動時間は、図１９−１に示したタイミングチャート１９２０と同様である。
【０１９６】
まず、タイミングｔ０において第１変動を開始する。タイミングｔ０から所定期間が経過したタイミングｔ１において実写リーチ演出を開始し、タイミングｔ０からＴ２が経過したタイミングｔ２においてはずれ図柄を停止表示する。このとき、遊技者の大当たりに対する期待感は小さくなる。
【０１９７】
そして、タイミングｔ２においてはずれ図柄を停止表示した後に、Ｄモードへ移行し、通常変動を開始する。その後、タイミングｔ３においてはずれ図柄で停止表示するとともに通常変動を開始し、タイミングｔ３から所定期間が経過したタイミングｔ４において実写リーチ演出を開始する。このとき、遊技者に対し期待感を与えることができる。そして、タイミングｔ３からＴ２が経過したタイミングｔ５において変動を停止する。このように、連続予告を終了したように見せた上でＤモードへ移行し、その後に信頼度の高い実写リーチ演出をおこなうことで、遊技者の大当たりへの期待感を小さくした後に、大きな期待感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１９８】
上述したように、本実施の形態において、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において、特定のリーチ演出をおこなった場合に、それ以降の演出内容を変更する構成とした。これにより、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において、特定のリーチ演出をおこなった場合における遊技者の心理状態の変化に応じた演出をおこなうことが可能になり、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０１９９】
また、本実施の形態において、大当たりに対する信頼度の高い実写リーチ演出と、信頼度の低い通常リーチ演出およびアニメリーチ演出と、を設け、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において実写リーチ演出をおこなった場合に、当該変動以降の演出内容を通常の演出に変更する構成とした。これにより、遊技者に対して、実写リーチ演出をおこなった変動において連続予告演出を終了したように見せかけることができる。
【０２００】
したがって、仮に、最終変動において実写リーチ演出がおこなわれる場合であっても、連続予告演出からの移行ではなく、通常の演出からの移行となるため、遊技者は新たな気持ちで実写リーチに臨むことができる。なお、実写リーチ演出をおこなった上で連続予告演出を継続し、最終変動でリーチ演出（実写リーチ演出またはアニメリーチ演出）をおこなった場合には、直前に実写リーチがはずれとなっていることから、最終変動のリーチ演出に対する期待感を遊技者に与えることができないといった不具合が想定される。本実施の形態では、このような不具合を防止することができる。したがって、それぞれのリーチ演出に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０２０１】
また、本実施の形態において、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において実写リーチ演出をおこなった場合に信頼度の低い演出モードであるＤモードに移行し、当該連続予告演出を開始する契機となった保留を消化する際に、実写リーチ演出をおこなう構成とした。このように、実写リーチ演出によってはずれとなった場合に、Ｄモードに移行させることにより、遊技者を落胆させることができる。さらに、その後、実写リーチ演出をおこなうことにより、一度落胆した遊技者からすると、相対的により大きな期待感を得ることができる。
【０２０２】
また、本実施の形態において、連続予告演出の最終変動よりも前の変動において通常リーチ演出またはアニメリーチ演出をおこなった場合に当該連続予告演出を継続しておこなう構成とした。これにより、遊技者に対し、連続予告演出の継続回数が増加することによる大当たりへの期待感と、最終変動における実写リーチ演出への期待感を与えることができる。また、１回の連続予告演出中に複数回のリーチ演出をおこなうことにより、遊技者に期待感を与える機会を増やすことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２０３】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、未消化分の保留に対する大当たり抽選の抽選結果に対して複数回の変動を用いておこなう連続予告演出において、最終変動より前の変動においてリーチ演出パターンを選択した場合に、当該リーチ演出パターンに基づいて、当該変動以降の演出内容を変更することにより、遊技者の心理状態の変化に対応する効果的な演出をおこなうことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２０４】
１００  ぱちんこ遊技機（遊技機）
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部（制御基板）
２４１  ＣＰＵ
３０１  記憶部（記憶手段）
３０２  取得部（取得手段）
３０３  選択部（選択手段）
３０４  変更部（変更手段）
３０５  出力部（出力手段）
３０６  設定部（設定手段）
３０７  継続部（継続手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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