(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタの位置を含む第１支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第２支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第３支配領域と、の少なくとも二つの位置を識別する情報を記憶する記憶手段に記憶される当該情報を更新することによって、当該少なくとも二つを前記ゲーム空間に設定する支配領域設定手段と、
前記複数のゲームキャラクタの少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタに関連する位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて当該ゲームキャラクタの現在の状態を示す情報を記憶する記憶手段に記憶される当該情報を更新することによって、制御する動作制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記動作制御手段は、前記複数のゲームキャラクタの少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタの位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記複数のゲームキャラクタの位置と前記移動物体の位置との位置関係に基づいて、前記移動物体と関連付けられているゲームキャラクタを示す情報を記憶する記憶手段に記憶される当該情報を更新することによって、前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段、
を更に含み、
前記動作制御手段は、前記移動物体に関連付けられたゲームキャラクタの動作を、当該ゲームキャラクタの位置又は前記移動物体の位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記支配領域設定手段は、
前記ゲームキャラクタを操作するユーザ又はコンピュータの強さに関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、
前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つの大きさを、前記ユーザ又は前記コンピュータの強さに関する情報に基づいて変更する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記複数のゲームキャラクタの位置と前記移動物体の位置との位置関係に基づいて、前記移動物体と関連付けられているゲームキャラクタを示す情報を記憶する記憶手段に記憶される当該情報を更新することによって、前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段、
を更に含み、
前記支配領域設定手段は、
前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とが関連付けられてからの経過時間に基づいて、前記ゲームキャラクタの前記第１の支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つの広さを段階的に変化させる手段、
を含むことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームは、第１チームと第２チームとが対戦する、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記複数のゲームキャラクタの位置と前記移動物体の位置との位置関係に基づいて、前記移動物体と関連付けられているゲームキャラクタを示す情報を記憶する記憶手段に記憶される当該情報を更新することによって、前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段、
を更に含み、
前記支配領域設定手段は、
前記第１チームに所属する前記ゲームキャラクタが前記移動物体と関連付けられている場合、前記第２チームに所属する前記ゲームキャラクタが前記移動物体と関連付けられている場合よりも、前記ゲームキャラクタの前記第１の支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つを広く又は狭くする手段、
を含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームは、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記複数のゲームキャラクタの位置と前記移動物体の位置との位置関係に基づいて、前記移動物体と関連付けられているゲームキャラクタを示す情報を記憶する記憶手段に記憶される当該情報を更新することによって、前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段、
を更に含み、
前記支配領域設定手段は、
ユーザの操作対象が前記移動物体と関連付けられている場合、前記ユーザの操作対象以外の前記ゲームキャラクタが前記移動物体と関連付けられている場合よりも、前記ゲームキャラクタの前記第１の支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つの広さを広く又は狭くする手段、
を含むことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記支配領域設定手段は、
前記ゲームキャラクタの動作の種別に基づいて、当該ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つの位置を変更する手段、
を含むことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、
ユーザによる方向指示操作を検出する手段と、
前記ユーザによる方向指示操作が示す方向を、前記ユーザの操作対象に関連する位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて評価し、当該評価結果を表示手段、音声出力手段、又は操作手段により前記ユーザに案内する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム装置は、
ユーザによる方向指示操作を検出する手段と、
前記ユーザの方向指示操作により指示されるべき方向又は指示されるべきでない方向を、前記ユーザの操作対象に関連する位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて判断し、前記指示されるべき方向又は前記指示されるべきでない方向を表示手段、音声出力手段、又は操作手段により前記ユーザに案内する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタの位置を含む第１支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第２支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第３支配領域と、の少なくとも二つの位置を識別する情報を記憶する記憶手段に記憶される当該情報を更新することによって、当該少なくとも二つを前記ゲーム空間に設定する支配領域設定手段、
前記複数のゲームキャラクタの少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタに関連する位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて当該ゲームキャラクタの現在の状態を示す情報を記憶する記憶手段に記憶される当該情報を更新することによって、制御する動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、例えば、所定のアルゴリズムに従ってゲームキャラクタの動作が制御される。特許文献１には、ゲーム空間内に設定される複数の領域の各々にゲームキャラクタが到達するまでの到達時間を算出し、当該到達時間に基づいてゲームキャラクタの移動先の位置を決定することによって、ゲームキャラクタの動作を制御する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３２１５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術においてゲームキャラクタの動作制御を高度化しようとすると、ゲーム空間をより細かく分割する必要がある。即ち、ゲームキャラクタの移動先の候補となる領域をより多く設定する必要があるため、到達時間を算出すべき領域の数が増えることになり、ゲーム装置の処理負荷が増加する問題があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、処理負荷を軽減しつつ、ゲームキャラクタの動作制御の高度化を図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタの位置を含む第１支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第２支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第３支配領域と、の少なくとも二つを前記ゲーム空間に設定する支配領域設定手段と、前記複数のゲームキャラクタの少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタに関連する位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する動作制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタの位置を含む第１支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第２支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第３支配領域と、の少なくとも二つを前記ゲーム空間に設定する支配領域設定ステップと、前記複数のゲームキャラクタの少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタに関連する位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する動作制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタの位置を含む第１支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第２支配領域と、当該ゲームキャラクタの位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第３支配領域と、の少なくとも二つを前記ゲーム空間に設定する支配領域設定手段、前記複数のゲームキャラクタの少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタに関連する位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する動作制御手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、処理負荷を軽減しつつ、ゲームキャラクタの動作制御の高度化を図ることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記複数のゲームキャラクタの少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタの位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のゲームキャラクタの位置と前記移動物体の位置との位置関係に基づいて、前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段、を更に含み、前記動作制御手段は、前記移動物体に関連付けられたゲームキャラクタの動作を、当該ゲームキャラクタの位置又は前記移動物体の位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記支配領域設定手段は、前記ゲームキャラクタを操作するユーザ又はコンピュータの強さに関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段と、前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つの大きさを、前記ユーザ又は前記コンピュータの強さに関する情報に基づいて変更する手段と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のゲームキャラクタの位置と前記移動物体の位置との位置関係に基づいて、前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段、を更に含み、前記支配領域設定手段は、前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とが関連付けられてからの経過時間に基づいて、前記ゲームキャラクタの前記第１の支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つの広さを段階的に変化させる手段、を含むことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、第１チームと第２チームとが対戦する、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のゲームキャラクタの位置と前記移動物体の位置との位置関係に基づいて、前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段、を更に含み、前記支配領域設定手段は、前記第１チームに所属する前記ゲームキャラクタが前記移動物体と関連付けられている場合、前記第２チームに所属する前記ゲームキャラクタが前記移動物体と関連付けられている場合よりも、前記ゲームキャラクタの前記第１の支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つを広く又は狭くする手段、を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、移動物体を用いたスポーツのゲームであって、前記ゲーム装置は、前記複数のゲームキャラクタの位置と前記移動物体の位置との位置関係に基づいて、前記複数のゲームキャラクタの何れかと前記移動物体とを関連付ける手段、を更に含み、前記支配領域設定手段は、ユーザの操作対象が前記移動物体と関連付けられている場合、前記ユーザの操作対象以外の前記ゲームキャラクタが前記移動物体と関連付けられている場合よりも、前記ゲームキャラクタの前記第１の支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つの広さを広く又は狭くする手段、を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記支配領域設定手段は、前記ゲームキャラクタの動作の種別に基づいて、当該ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つの位置を変更する手段、を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザによる方向指示操作を検出する手段と、前記ユーザによる方向指示操作が示す方向を、前記ユーザの操作対象に関連する位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて評価し、当該評価結果を前記ユーザに案内する手段、を更に含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、ユーザによる方向指示操作を検出する手段と、前記ユーザの方向指示操作により指示されるべき方向又は指示されるべきでない方向を、前記ユーザの操作対象に関連する位置と、他の前記ゲームキャラクタの前記第１支配領域と前記第２支配領域と前記第３支配領域との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて判断し、前記指示されるべき方向又は前記指示されるべきでない方向を前記ユーザに案内する手段、を更に含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間をピッチの上から（Ｙｗ軸方向から）見た図である。
【図５】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図６】周辺領域、意識領域、及び予約領域の設定方法を示す図である。
【図７】評価対象方向を示す図である。
【図８】評価対象方向の評価方法を示す図である。
【図９】評価結果データのデータ格納例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が所定時間毎に実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が所定時間毎に実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】ユーザ又はコンピュータの強さに関する情報と、周辺領域、意識領域、及び予約領域の広さを示す情報と、の関連付けを示す図である。
【図１３】選手キャラクタがボールを保持してからの経過時間と、周辺領域、意識領域、及び予約領域の広さを示す情報と、の関連付けを示す図である。
【図１４】ボールを保持している選手キャラクタが所属するチームと、周辺領域、意識領域、及び予約領域の広さの変更方法と、の関連付けを示す図である。
【図１５】ボールを保持する選手キャラクタと、周辺領域、意識領域、及び予約領域の広さの変更方法と、の関連付けを示す図である。
【図１６】選手キャラクタの動作の種別と、周辺領域、意識領域、及び予約領域の位置に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【図１７】ユーザによる方向指示操作が示す方向の評価結果が案内される様子を示す図である。
【図１８】評価対象方向の評価結果が案内される様子を示す図である。
【図１９】選手キャラクタの動作の種別と、評価対象方向を評価する際に参照すべき周辺領域、意識領域、及び予約領域に関する情報と、の関連付けを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２２】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２３】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２４】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２５】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２６】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２７】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２８】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００２９】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００３０】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３１】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３２】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３３】
コントローラ３０は、ユーザがゲーム操作を行うための操作部である。例えば、コントローラ３０は、ユーザによる方向指示操作を検出する。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が、有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば、１／６０秒毎）に、コントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、この操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。例えば、制御部１４は、コントローラ３０が検出した方向指示操作を、コントローラ３０からの操作信号に基づいて判定する。
【００３４】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行する。例えば、第１チームと第２チームとが対戦する、移動物体を用いたスポーツのゲームが実行される。
【００３５】
本実施形態においては、サッカーの試合会場を模したゲーム空間を、複数のゲームキャラクタが移動してサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合について説明する。このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、図２に示すゲーム空間４０が、主記憶１６に構築される。
【００３６】
図２は、ゲーム空間４０の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。
【００３７】
フィールド４２上には、２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ、２本のタッチライン４６ａ，４６ｂ、及びセンターライン４７が表されている。２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ及び２本のタッチライン４６ａ，４６ｂによって囲まれたピッチ４８及びピッチ４８の周囲において、試合が行われる。
【００３８】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５０と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクト（ゲームキャラクタ）である選手キャラクタ５２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３９】
選手キャラクタ５２（５４）とボール５６とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ５２（５４）とボール５６とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ５２（５４）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ５２（５４）にボール５６が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持している」というように記載する。
【００４０】
例えば、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の何れかを操作することができる。また、ゲーム空間４０に配置される各選手キャラクタ５２（５４）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。
【００４１】
なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ５２と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、が配置される。
【００４２】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ５８（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を表すゲーム画面が、表示部３２に表示される。
【００４３】
図３は、表示部３２に表示されるゲーム画面６０の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面６０には、ユーザチームに所属する３体の選手キャラクタ５２ａ，５２ｂ，５２ｃと、対戦相手チームに所属する３体の選手キャラクタ５４ａ，５４ｂ，５４ｃと、ボール５６と、が含まれる。
【００４４】
このゲーム画面６０は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。スクリーン座標系は、例えば、図３に示すように、ゲーム画面６０の左上を原点Ｏとし、右方向をＸｓ軸正方向とし、下方向をＹｓ軸正方向とする２次元の座標系である。
【００４５】
本実施形態においては、例えば、図３に示すように、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２ａがボール５６を保持している場合、当該選手キャラクタ５２ａの位置と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４に設定される複数の支配領域と、の位置関係に基づいて、選手キャラクタ５２ａが行動する。
【００４６】
図４は、ゲーム空間４０をピッチ４８の上から（Ｙｗ軸方向から）見た図である。図４においては、選手キャラクタ５２ａがボール５６を保持している場合に設定される、選手キャラクタ５４の支配領域を示す。図４においては、説明の簡略化のため、図３のゲーム画面６０に含まれる選手キャラクタ５４ａ，５４ｂ，５４ｃの支配領域のみが示されている。
【００４７】
本実施形態においては、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２がボール５６を保持する場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４には、それぞれ３つの支配領域が設定される。一方、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４がボール５６を保持する場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２には、同様に、それぞれ３つの支配領域が設定される。以降、選手キャラクタ５２（５４）に設定される３つの支配領域を、それぞれ、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）という。
【００４８】
図４に示すように、周辺領域６４は、選手キャラクタ５４ａ，５４ｂ，５４ｃが現在から所定時間以内（例えば、１秒以内）に移動可能な範囲を示す。意識領域６８は、例えば、選手キャラクタ５４ａ，５４ｂ，５４ｃが特に意識している領域を示す。予約領域７２は、選手キャラクタ５４ａ，５４ｂ，５４ｃの移動先として予約されている領域を示す。
【００４９】
例えば、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２ａは、ゲーム空間４０のうち選手キャラクタ５４ａ，５４ｂ，５４ｃの周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２に重ならない方向に向かってドリブルをしたりボール５６をパスしたりするように制御される。
【００５０】
例えば、図４に示す例では、選手キャラクタ５２ａと選手キャラクタ５２ｃとを結ぶ直線は意識領域６８ｃに交差するため、選手キャラクタ５２ａから選手キャラクタ５２ｃへのパスは選手キャラクタ５４ｃにカットされる可能性が高い。一方、選手キャラクタ５２ａと選手キャラクタ５２ｂとを結ぶ直線は何れの支配領域にも交差しないため、選手キャラクタ５２ａから選手キャラクタ５２ｂへのパスはカットされる可能性が低い。そこで、例えば、選手キャラクタ５２ａは、選手キャラクタ５２ｂにボールをパスするように制御される。
【００５１】
上記のように、本実施形態においては、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２の動作が、当該選手キャラクタ５２とは異なるチームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２に基づいて制御されることによって、ゲーム装置１０の処理負荷の軽減を図りつつ、選手キャラクタ５２の制御の高度化を実現する構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
【００５２】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部１００、ゲーム実行部１０２、支配領域設定部１０４、及び動作制御部１０６を含む。
【００５３】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１００は、例えば、主記憶１６及び光ディスク３６等を主として実現される。ゲームデータ記憶部１００は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データが、ゲームデータ記憶部１００に記憶される。
【００５４】
例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ５２（５４）の現在の状態（位置、視線方向、顔の正面方向、体の正面方向、移動方向、及び移動速度等）を示すデータ
（２）ボール５６の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（３）ボール５６を保持している選手キャラクタ５２（５４）を示すデータ
（４）その他、仮想カメラ５８の現在の状態（位置及び視線方向等）や試合の状況（例えば、両チームの得点や経過時間）を示すデータ
【００５５】
また、本実施形態では、ゲームデータ記憶部１００は、ゲーム空間４０に設定された周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の位置を識別する情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部１００は、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）に含まれる３次元座標や、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の境界の３次元座標を記憶する。
【００５６】
なお、ゲームデータ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ５２（５４）の能力を示すパラメータや、対戦相手がコンピュータの場合の当該コンピュータの強さを示すデータが記憶されていてもよいし、後述する評価結果データが記憶されるようにしてもよい。
【００５７】
［１−３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部１０２は、制御部１４を主として実現される。ゲーム実行部１０２は、ゲームプログラムに基づいてゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部１０２は、ゲームデータ記憶部１００の記憶内容を、ゲームプログラムに基づいて更新することによって、ゲームを実行する。
【００５８】
例えば、ゲーム実行部１０２は、ゲームデータ記憶部１００に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、ゲーム実行部１０２は、ゲームデータ記憶部１００に記憶されたデータを更新する手段として機能する。更に、ゲーム実行部１０２は、ゲーム画面６０を表示部３２に表示させる手段として機能する。
【００５９】
また例えば、ゲーム実行部１０２は、複数のゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５２（５４））の位置と移動物体（例えば、ボール５６）の位置との位置関係に基づいて、複数のゲームキャラクタの何れかと移動物体とを関連付ける手段として機能する。例えば、ゲーム実行部１０２は、選手キャラクタ５２（５４）とボール５６との距離が所定距離以内になった場合、当該選手キャラクタ５２（５４）とボール５６とを関連付ける。
【００６０】
［１−３−３．支配領域設定部］
支配領域設定部１０４は、例えば、制御部１４を主として実現される。支配領域設定部１０４は、複数のゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５２（５４））の各々に関し、当該ゲームキャラクタの位置を含む第１支配領域（例えば、周辺領域６２（６４））と、当該ゲームキャラクタの位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第２支配領域（例えば、意識領域６６（６８））と、当該ゲームキャラクタの位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第３支配領域（例えば、予約領域７０（７２））と、の少なくとも二つをゲーム空間４０に設定する。
【００６１】
図６は、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の設定方法を示す図である。図６に示すように、例えば、選手キャラクタ５２（５４）の現在位置を中心とした所定半径ｒ１の円内の領域が、当該選手キャラクタ５２（５４）の周辺領域６２（６４）として設定される。
【００６２】
周辺領域６２（６４）は、選手キャラクタ５２（５４）の動作を決定するために用いられる。例えば、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２が、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４内に入った場合、この選手キャラクタ５４は、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２に近づいてボールを奪いに行く動作を行う。また例えば、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２がパスを行い、ボール５６の位置から移動方向に伸びる直線が、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４内に入った場合、この選手キャラクタ５４は、ボール５６に近づいてパスをカットする動作を行う。
【００６３】
また例えば、選手キャラクタ５２（５４）の現在位置から、当該選手キャラクタ５２（５４）の代表方向７４（７６）に所定距離Ｄ１だけ離れた位置Ｐ１を中心とした所定半径ｒ２の円内の領域が、当該選手キャラクタ５２（５４）の意識領域６６（６８）として設定される。選手キャラクタ５２（５４）の代表方向７４（７６）は、選手キャラクタ５２（５４）の視線方向、顔の正面方向又は体の正面方向である。代表方向７４（７６）を示す情報は、ゲーム状況データに格納され、ゲームプログラムにより適宜方向が変化する。
【００６４】
また例えば、選手キャラクタ５２（５４）の位置から、当該選手キャラクタ５２（５４）の移動方向７８（８０）に所定距離Ｄ２だけ離れた位置Ｐ２を中心とした所定半径ｒ３の円が、当該選手キャラクタ５２（５４）の予約領域７０（７２）として決定される。移動方向７８（８０）は、ゲーム状況データに格納され、ゲームプログラムにより適宜方向が変化する。
【００６５】
意識領域６６（６８）及び予約領域７０（７２）は、周辺領域６２（６４）と同様に、選手キャラクタ５２（５４）の動作を決定するために用いられる。即ち、意識領域６６（６８）内や予約領域７０（７２）内に、ボール５６を保持した選手キャラクタ５２（５４）が入ったり、ボール５６の位置から移動方向に伸びる直線が入ったりした場合には、選手キャラクタ５２（５４）に、ボール５６を奪いに行く動作をさせたり、パスカットの動作をさせる。
【００６６】
なお、本実施形態においては、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）が三つともゲーム空間４０に設定される場合を説明するが、これらの二つ又は三つが設定されるようにすればよい。
【００６７】
また、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の設定方法は、図６に示す例に限られない。周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）は、それぞれ、選手キャラクタ５２（５４）の位置、選手キャラクタ５２（５４）の位置及び代表方向７４（７６）、選手キャラクタ５２（５４）の位置及び移動方向７８（８０）に基づいて決定されるようにすればよい。例えば、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さは、選手キャラクタ５２（５４）毎に異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【００６８】
他にも、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）は、ボール５６の位置又は移動方向に基づいて設定されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ５２（５４）の位置からボール５６の位置に向けた方向に、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）が広がるように設定される。この場合、選手キャラクタ５２（５４）にボール５６の方向を意識した動作をさせることができる。
【００６９】
また例えば、選手キャラクタ５２（５４）の位置とボール５６の位置との距離が長くなるほど、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）が広くなるように設定される。ボール５６から離れた位置にいる選手キャラクタ５２（５４）ほど、ボール５６が近くにくるまでに時間がかかるため、上記の場合、選手キャラクタ５２（５４）が移動できる範囲をこれら領域の広さに反映させることができる。
【００７０】
また例えば、ボール５６の移動方向に、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）が広がるように設定される。この場合、選手キャラクタ５２（５４）にボール５６の移動方向を意識した動作をさせることができる。
【００７１】
［１−３−４．動作制御部］
動作制御部１０６は、例えば、制御部１４を主として実現される。動作制御部１０６は、複数のゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５２（５４））のうちの少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタに関連する位置と、他のゲームキャラクタの第１支配領域（例えば、周辺領域６２（６４））と第２支配領域（例えば、意識領域６６（６８））と第３支配領域（例えば、予約領域７０（７２））との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する。
【００７２】
選手キャラクタ５２（５４）に関連する位置とは、選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持していない場合は、選手キャラクタ５２（５４）の位置であり、選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持している場合は、当該選手キャラクタ５２（５４）の位置又はボール５６の位置である。ここでは、選手キャラクタ５２（５４）に関連する位置が、選手キャラクタ５２（５４）の位置である場合を説明する。以降、動作制御部１０６が動作を制御する選手キャラクタ５２（５４）について、「選手キャラクタ５２（５４）の位置」の記載は、「ボール５６の位置」と読み替えてもよい。
【００７３】
本実施形態においては、動作制御部１０６が、移動物体（例えば、ボール５６）に関連付けられたゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５２（５４））の動作を、当該ゲームキャラクタの位置又は移動物体の位置と、他のゲームキャラクタの第１支配領域（例えば、周辺領域６２（６４））と第２支配領域（例えば、意識領域６６（６８））と第３支配領域（例えば、予約領域７０（７２））との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する場合を説明する。例えば、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２ａの動作が、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）に基づいて制御される。
【００７４】
例えば、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２ａには、当該選手キャラクタ５２ａの動作を決定するための評価対象方向が設定される。評価対象方向は、例えば、選手キャラクタ５２ａの移動方向又はボール５６の移動方向を決定するために設定される方向であり、例えば、選手キャラクタ５２ａが移動するＸｗ−Ｚｗ平面に設定される。
【００７５】
図７は、評価対象方向を示す図である。図７に示すように、本実施形態においては、評価対象方向が、選手キャラクタ５２ａに関連する位置からｋ方向（ｋは自然数。ここではｋ＝８とする。）に伸びる場合について説明する。例えば、当該８方向の評価対象方向の何れかに選手キャラクタ５２ａ又はボール５６が移動する。即ち、例えば、当該８方向の評価対象方向の何れかに選手キャラクタ５２ａが、ボール５６をドリブルしたりパスをしたりする。
【００７６】
例えば、当該選手キャラクタ５２ａの位置から評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８に伸びる直線が、選手キャラクタ５４に対応する周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の少なくとも一つに含まれるか否かが判定されることによって、評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８が評価される。
【００７７】
図８は、評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８の評価方法を示す図である。図８においては、説明の簡略化のため、評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８のうち評価対象方向Ｖ１と評価対象方向Ｖ２の評価方法のみを示している。
【００７８】
まず、評価対象方向Ｖ１を評価するために、例えば、評価対象方向Ｖ１と周辺領域６４ａとの最短の距離Ａ１、評価対象方向Ｖ１と意識領域６８ａとの最短の距離Ｂ１、及び評価対象方向Ｖ１と予約領域７２ａとの最短の距離Ｃ１が算出される。
【００７９】
例えば、距離Ａ１が距離ｒ１以下であるか否か、距離Ｂ１が距離ｒ２以下であるか否か、又は、距離Ｃ１が距離ｒ３以下であるか否かが判定されることによって、評価対象方向Ｖ１が評価される。例えば、距離Ａ１が距離ｒ１よりも大きい場合、距離Ｂ１が距離ｒ２よりも大きい場合、又は、距離Ｃ１が距離ｒ３よりも大きい場合、当該評価対象方向Ｖ１には所与の評価ポイント（例えば、１０点）が与えられる。
【００８０】
次に、評価対象方向Ｖ２を評価するために、例えば、評価対象方向Ｖ２と周辺領域６４ａとの最短の距離Ａ２、評価対象方向Ｖ２と意識領域６８ａとの最短の距離Ｂ２、及び評価対象方向Ｖ２と予約領域７２ａとの最短の距離Ｃ２が算出される。
【００８１】
例えば、距離Ａ２が距離ｒ１以下であるか否か、距離Ｂ２が距離ｒ２以下であるか否か、又は、距離Ｃ２が距離ｒ３以下であるか否かが判定されることによって、評価対象方向Ｖ２が評価される。例えば、距離Ａ２が距離ｒ１よりも大きい場合、距離Ｂ２が距離ｒ２よりも大きい場合、又は、距離Ｃ２が距離ｒ３よりも大きい場合、当該評価対象方向Ｖ２には所与の評価ポイント（例えば、１０点）が与えられる。
【００８２】
上記のような評価が、選手キャラクタ５４ａ以外の選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２についても行われる。また、図８においては、評価対象方向Ｖ１，Ｖ２について説明したが、他の評価対象方向Ｖ３〜Ｖ８についても同様の評価が行われる。
【００８３】
また、本実施形態においては、上記のように行われる評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８の評価結果を示す評価結果データが、ゲームデータ記憶部１００に記憶される場合を説明する。
【００８４】
図９は、評価結果データのデータ格納例を示す図である。図９に示すように、例えば、選手キャラクタ５２（５４）と、評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８と、当該評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８の評価結果と、が関連付けられて記憶される。ここでは、評価結果データとして、各評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８に与えられた評価ポイントが格納される場合を説明する。例えば、評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８の評価ポイントが示す数値が高いほど、当該評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８に別の選手キャラクタ５２（５４）がいないことになる。
【００８５】
なお、本実施形態においては、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）に設定される評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８が評価されるので、評価結果データには、当該選手キャラクタ５２（５４）に関連付けられた評価結果のみが格納される。
【００８６】
動作制御部１０６は、例えば、評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８のうち、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）と交差していない方向に基づいて、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）の動作を制御する。即ち、評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８のうち、評価ポイントが最も高い方向に基づいて、選手キャラクタ５２（５４）の動作が制御される。動作制御部１０６は、例えば、評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８の評価結果に基づいて、評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８の何れかに選手キャラクタ５２（５４）又はボール５６を移動させる。
【００８７】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１０及び図１１は、ゲーム装置１０が所定時間毎に実行する処理を示すフロー図である。制御部１４が、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図１０及び図１１に示す処理を実行する。
【００８８】
まず、図１０に示すように、制御部１４は、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持しているか否かを判定する（Ｓ１）。
【００８９】
ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持していると判定されない場合（Ｓ１；Ｎ）、本処理は終了する。即ち、ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持している場合、又は、どの選手キャラクタ５２（５４）もボール５６を保持していない場合、本処理は終了する。この場合、コンピュータの制御下に置かれる選手キャラクタ５２（５４）は、公知のアルゴリズムに基づいて制御されるようにしてもよい。
【００９０】
一方、ユーザの操作対象に設定されていない選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持していると判定された場合（Ｓ１；Ｙ）、制御部１４は、ユーザの操作内容を取得し、ユーザの操作対象の動作を決定する（Ｓ２）。制御部１４は、ユーザの操作対象及びボール５６を保持している選手キャラクタ５２（５４）以外の選手キャラクタ５２（５４）の動作を、所与のアルゴリズムに基づいて決定する（Ｓ３）。
【００９１】
Ｓ３における動作の決定方法は、公知のアルゴリズムに基づいて決定される方法であってもよい。例えば、選手キャラクタ５２（５４）とボール５６との位置関係に基づいて、当該選手キャラクタ５２（５４）の動作が制御されるようにしてもよい。なお、Ｓ２及びＳ３において動作が決定された選手キャラクタ５２（５４）の動作内容を示す情報（例えば、移動先を示す情報）は、主記憶１６に一時的に記憶される。
【００９２】
制御部１４は、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２（５４）とは異なるチームに所属する選手キャラクタ５２（５４）に関し、ゲーム状況データに格納された選手キャラクタ５２（５４）の位置に基づいて、ゲーム空間４０に周辺領域６２（６４）を設定する（Ｓ４）。
【００９３】
制御部１４は、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２（５４）とは異なるチームに所属する選手キャラクタ５２（５４）に関し、ゲーム状況データに格納された選手キャラクタ５２（５４）の位置及び代表方向７４（７６）に基づいて、ゲーム空間４０に意識領域６６（６８）を設定する（Ｓ５）。
【００９４】
制御部１４は、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２（５４）とは異なるチームに所属する選手キャラクタ５２（５４）に関し、ゲーム状況データに格納された選手キャラクタ５２（５４）の位置及び移動方向７８（８０）に基づいて、ゲーム空間４０に予約領域７０（７２）を設定する（Ｓ６）。なお、Ｓ６においては、Ｓ２及びＳ３で決定された移動先の位置が含まれるように予約領域７０（７２）が設定されるようにしてもよい。
【００９５】
図１１に移り、制御部１４は、カウンタ変数Ｎに１を代入する（Ｓ７）。制御部１４は、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）の評価対象方向ＶＮと、異なるチームに所属する選手キャラクタ５２（５４）の周辺領域６２（６４）との距離ＡＮを算出する（Ｓ８）。
【００９６】
制御部１４は、選手キャラクタ５２（５４）の評価対象方向ＶＮと、異なるチームに所属する選手キャラクタ５２（５４）の意識領域６６（６８）との距離ＢＮを算出する（Ｓ９）。
【００９７】
制御部１４は、選手キャラクタ５２（５４）の評価対象方向ＶＮと、異なるチームに所属する選手キャラクタ５２（５４）の予約領域７０（７２）との距離ＣＮを算出する（Ｓ１０）。
【００９８】
なお、Ｓ８〜Ｓ１０においては、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）とは異なるチームに所属する１１体の選手キャラクタ５２（５４）について、それぞれ距離ＡＮ〜ＣＮが算出されるようにしてもよいし、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）との距離が所定距離以内である選手キャラクタ５２（５４）について、距離ＡＮ〜ＣＮが算出されるようにしてもよい。
【００９９】
制御部１４は、Ｓ８〜Ｓ１０で算出された距離ＡＮ，ＢＮ，ＣＮに基づいて、評価対象方向ＶＮを評価する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、例えば、距離ＡＮ，ＢＮ，ＣＮ基づいて、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）の位置から評価対象方向ＶＮに伸びる直線が、異なるチームに所属する選手キャラクタ５２（５４）の周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、予約領域７０（７２）に含まれるか否かが判定されることによって、評価対象方向ＶＮが評価される。Ｓ１１においては、評価対象方向ＶＮに対応する評価ポイントが算出されて評価データに格納される。
【０１００】
制御部１４は、カウンタ変数Ｎが８であるか否かを判定する（Ｓ１２）。即ち、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）に設定された評価対象方向ＶＮの全てが評価されたか否かが判定される。
【０１０１】
カウンタ変数Ｎが８であると判定されない場合（Ｓ１２；Ｎ）、制御部１４は、Ｎをインクリメントし（Ｓ１３）、処理は、Ｓ８に戻る。
【０１０２】
カウンタ変数Ｎが８であると判定された場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１４は、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）の動作を、評価結果データに基づいて決定する（Ｓ１４）。例えば、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）は、評価ポイントが最も高い評価対象方向ＶＮに向かってドリブルをしたりパスをしたりするように制御される。
【０１０３】
制御部１４は、Ｓ２、Ｓ３、及びＳ１４において決定された動作に基づいて、ゲーム状況データを更新する（Ｓ１５）。制御部１４は、更新されたゲーム状況データに基づいてゲーム画面６０の表示を更新し（Ｓ１６）、処理は終了する。
【０１０４】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）の動作を、異なるチームに所属する選手キャラクタ５２（５４）に設定される周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）に基づいて制御することができる。即ち、従来技術に比べて比較的簡易な処理でゲーム装置１０の処理負荷を軽減しつつ、選手キャラクタ５２（５４）の動作制御を高度化することができる。
【０１０５】
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１０６】
（１）例えば、実施形態においては、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２の動作が、当該選手キャラクタ５２が所属するユーザチームとは異なる対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２に基づいて決定される場合を説明したが、選手キャラクタ５２の動作の制御方法は実施形態の例に限られない。
【０１０７】
他にも例えば、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２ａに関連する位置と、当該選手キャラクタ５２ａと同じユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０と、の位置関係に基づいて、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２の動作が決定されるようにしてもよい。
【０１０８】
例えば、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２ａから評価対象方向ＶＮに伸びる直線が、選手キャラクタ５２ａと同じユーザチームに所属する選手キャラクタ５２（例えば、選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ）の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０と交差する場合に、当該評価対象方向ＶＮの評価ポイントが増加するようにしてもよい。
【０１０９】
このように、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２ａと同じチームに所属する選手キャラクタ５２の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０に基づいて動作制御が行われることによって、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２ａが、味方の選手キャラクタ５２がいる方向、味方の選手キャラクタ５２が意識している方向、又は味方の選手キャラクタ５２が走りこむ方向にドリブルをしたりパスをしたりすることができる。
【０１１０】
（２）また例えば、実施形態においては、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）の動作が、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）に基づいて制御される場合を説明したが、ボール５６を保持しない選手キャラクタ５２（５４）の動作が、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）に基づいて制御されるようにしてもよい。即ち、動作制御部１０６は、ボール５６を保持しているか否かに係らず、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ５２（５４）を制御するようにしてもよい。
【０１１１】
例えば、選手キャラクタ５２ａがボール５６を保持する場合、対戦相手チームの選手キャラクタ５４の動作が、選手キャラクタ５２ａの周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０に基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ５４に設定される評価対象方向ＶＮが、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２ａの周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０と交差する場合、当該評価対象方向ＶＮの評価ポイントが高くなる。この場合、選手キャラクタ５４は、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２ａに向かって移動する。
【０１１２】
また例えば、選手キャラクタ５２ａがボール５６を保持する場合、ユーザチームに所属する他の選手キャラクタ５２（ボール５６を保持しない選手キャラクタ５２）の動作が、選手キャラクタ５２ａ及び選手キャラクタ５４の周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）に基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ５２に設定される評価対象方向ＶＮが、選手キャラクタ５２ａ及び選手キャラクタ５４の周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）と交差する場合、当該評価対象方向ＶＮの評価ポイントが低くなる。この場合、選手キャラクタ５２は、空きスペースに向かって移動する。
【０１１３】
（３）また例えば、実施形態においては、評価対象方向ＶＮが、選手キャラクタ５２（５４）に関連する位置から見て８方向に設定される場合を説明したが、評価対象方向ＶＮはこれに限られない。例えば、評価対象方向ＶＮは、任意の数の方向であってもよい。他にも例えば、選手キャラクタ５２（５４）と同じチームに所属する選手キャラクタ５２（５４）に関連する位置から、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、又は予約領域７０（７２）に向けた方向が、評価対象方向ＶＮとして設定されるようにしてもよい。
【０１１４】
また、選手キャラクタ５２（５４）の能力（パラメータ）に応じて評価対象方向ＶＮの数を変化させるようにしてもよい。この場合、選手キャラクタ５２（５４）の能力に関する条件（例えば、パラメータの範囲）と、評価対象方向ＶＮの数と、を関連付けたデータが予めゲームデータ記憶部１００に記憶される。そして、選手キャラクタ５２（５４）の能力に関連付けられた数の評価対象方向ＶＮが評価されることになる。例えば、能力が比較的高くドリブルの上手い選手キャラクタ５２（５４）については、評価対象方向ＶＮを８方向ではなく１６方向としてもよい。このようにすることで、能力が比較的高い選手キャラクタ５２（５４）については、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、又は予約領域７０（７２）の隙間がわずかであっても、ドリブル突破をすることが可能になる。
【０１１５】
（４）また例えば、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さ（面積）が、ユーザやコンピュータのレベルに応じて変化するようにしてもよい。別の言い方をすれば、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さ（面積）を変化させることによって、ゲームの難易度を調整するようにしてもよい。
【０１１６】
本変形例の支配領域設定部１０４は、ゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５２（５４））を操作するユーザ又はコンピュータの強さに関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段を含む。ユーザ又はコンピュータの強さに関する情報は、例えば、ユーザ又はコンピュータのレベルを示す情報、又は、ゲームの難易度を示す情報である。当該情報は、ゲームデータ記憶部１００に記憶され、ユーザの操作により指定されたり、ユーザのプレイ結果に応じて内容が変化したりするようにしてもよい。
【０１１７】
また、支配領域設定部１０４は、ゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５２（５４））の第１支配領域（例えば、周辺領域６２（６４））と第２支配領域（例えば、意識領域６６（６８））と第３支配領域（例えば、予約領域７０（７２））との少なくとも二つの大きさを、ユーザ又はコンピュータの強さに関する情報に基づいて変更する手段を含む。
【０１１８】
図１２は、ユーザ又はコンピュータの強さに関する情報と、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さを示す情報と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００等に予め記憶されるようにしてもよい。支配領域設定部１０４は、ゲームデータ記憶部１００からユーザ又はコンピュータの強さに関する情報を読み出し、当該情報に関連付けられた広さに基づいて、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）を変更（設定）する。
【０１１９】
例えば、ユーザが強いほど（ユーザのレベルが高いほど、又は、ゲームの難易度が高いほど）、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０が広くなる。また例えば、コンピュータが強いほど（コンピュータのレベルが高いほど、又は、ゲームの難易度が高いほど）、コンピュータが操作する対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２が狭くなる。
【０１２０】
例えば、ユーザが比較的弱い場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０が比較的狭く（面積が小さく）なる。領域が狭くなると、これら領域と対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の評価対象方向ＶＮとが交わりにくくなるため、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４が、ボールを保持する選手キャラクタ５２に近寄ってこなくなり、ボール５６が奪われにくくなる。一方、例えば、ユーザが比較的強い場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０が比較的広く（面積が大きく）なる。領域が広くなると、これら領域と対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の評価対象方向ＶＮとが交わりやすくなるため、選手キャラクタ５４が、ボールを保持する選手キャラクタ５２に近寄ってきやすくなり、ボール５６が奪われやすくなる。
【０１２１】
また例えば、コンピュータが比較的弱い場合、このコンピュータが制御する対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２が比較的広く（面積が大きく）なる。領域が広くなると、これら領域とユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の評価対象方向ＶＮとが交わりやすくなるため、選手キャラクタ５２が、ボールを保持する選手キャラクタ５４に近寄っていきやすくなり、ボール５６を奪いやすくなる。一方、例えば、コンピュータが比較的強い場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２が比較的狭く（面積が小さく）なる。領域が狭くなると、これら領域とユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の評価対象方向ＶＮとが交わりにくくなるため、選手キャラクタ５２が、ボールを保持する選手キャラクタ５４に近寄っていきにくくなり、ボール５６を奪いにくくなる。
【０１２２】
変形例（４）によれば、ユーザ又はコンピュータの強さに応じて周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さ（面積）を変更することによって、例えば、ボール５６を奪いにくくなったり奪われやすくなったりするので、ゲームの難易度を調整することができる。
【０１２３】
（５）また例えば、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さを、選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持してからの経過時間に応じて除々に変化させるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持した時点から現時点までの期間に応じて、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さ（例えば、半径ｒ１，ｒ２，ｒ３の距離）が段階的に広くなるようにしてもよい。
【０１２４】
本変形例の支配領域設定部１０４は、複数のゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５２（５４））の何れかと移動物体（例えば、ボール５６）とが関連付けられてからの経過時間に基づいて、ゲームキャラクタの第１の支配領域（例えば、周辺領域６２（６４））と第２支配領域（例えば、意識領域６６（６８））と第３支配領域（例えば、予約領域７０（７２））との少なくとも二つの広さを段階的に変化させる手段を含む。
【０１２５】
図１３は、選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持してからの経過時間と、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さを示す情報と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００等に予め記憶されるようにしてもよい。なお、図１３に示す「基準の広さ」とは、予め定められた広さであり、例えば、半径ｒ１，ｒ２，ｒ３の円の広さである。
【０１２６】
支配領域設定部１０４は、選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持してからの経過時間を算出する。別の言い方をすれば、選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持すると、支配領域設定部１０４は計時を開始し、主記憶１６等に記憶された経過時間を示す情報を更新することによって経過時間をカウントアップする。支配領域設定部１０４は、例えば、当該経過時間に関連付けられた広さに基づいて、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）を設定する。
【０１２７】
例えば、図１３に示すデータ格納例の場合、選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持した瞬間は、他の選手キャラクタ５２（５４）に周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）が設定されていないので、どの方向にもドリブルをしたりパスをしたりすることができるようにしてもよい。
【０１２８】
選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持してから時間が経過すると、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）が除々に広がる。その結果、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）の評価対象方向ＶＮと、他の選手キャラクタ５２（５４）の周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）と、が交差しやすくなるため、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）は、ドリブルをしたりパスをしたりしにくくなる。
【０１２９】
なお、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広がる速さが、ユーザ又はコンピュータの強さに関する情報に応じて異なるようにしてもよい。この場合、ユーザ又はコンピュータの強さに関する情報と、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広がる速さを示す情報と、を関連付けてゲームデータ記憶部１００に記憶しておけばよい。この場合、支配領域設定部１０４は、コンピュータの強さに関連付けられた速さに基づいて、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）を段階的に広げる。
【０１３０】
（６）また例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２がボール５６を保持する場合と、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４がボール５６を保持する場合と、で周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さを異ならしめるようにしてもよい。
【０１３１】
本変形例の支配領域設定部１０４は、第１チーム（例えば、ユーザチーム）に所属するゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５２）が移動物体（例えば、ボール５６）と関連付けられている場合、第２チーム（例えば、対戦相手チーム）に所属するゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５４）が移動物体と関連付けられている場合よりも、ゲームキャラクタの第１の支配領域（例えば、周辺領域６２（６４））と第２支配領域（例えば、意識領域６６（６８））と第３支配領域（例えば、予約領域７０（７２））との少なくとも二つを広く又は狭くする手段を含む。
【０１３２】
図１４は、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２（５４）が所属するチームと、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さの変更方法と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００等に予め記憶されるようにしてもよい。
【０１３３】
支配領域設定部１０４は、例えば、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２（５４）が所属するチームに関連付けられた変更方法に基づいて、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さを決定する。周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さの変更方法を示す情報としては、例えば、それぞれの領域の広さを示す情報や、基準の広さからの変化量を示す情報が格納される。
【０１３４】
例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２がボール５６を保持している場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４がボール５６を保持している場合よりも、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０を広くすると、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８に交差しやすくなる。その結果、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４が近づいてきやすくなるので、ボール５６が奪われやすくなる。
【０１３５】
一方、上記の場合、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０を狭くすると、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８と交差しにくくなる。その結果、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４が近づいてきにくくなるので、ボール５６が奪われにくくなる。
【０１３６】
また例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２がボール５６を保持している場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４がボール５６を保持している場合よりも、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２を広くすると、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２の評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８と交差しやすくなる。評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８が周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２と交差すると、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４がボール５６を奪いにきたり、パスカットをしにきたりするので、上記の場合、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２は、ドリブル又はパスをしにくくなる。
【０１３７】
一方、上記の場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２を狭くすると、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２の評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８と交差しにくくなる。評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８が周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２と交差しなければ、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４がボールを奪いにこなかったり、パスカットをしにこなかったりするので、上記の場合、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２は、ドリブル又はパスをしやすくなる。
【０１３８】
（７）また例えば、ユーザの操作対象がボール５６を保持している場合と、ユーザの操作対象がボール５６を保持していない場合と、で周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さを異ならしめるようにしてもよい。
【０１３９】
本変形例の支配領域設定部１０４は、ユーザの操作対象が移動物体（例えば、ボール５６）と関連付けられている場合、ユーザの操作対象以外のゲームキャラクタが移動物体と関連付けられている場合よりも、ゲームキャラクタの第１の支配領域（例えば、周辺領域６２（６４））と第２支配領域（例えば、意識領域６６（６８））と第３支配領域（例えば、予約領域７０（７２））との少なくとも二つの広さを広く又は狭くする手段を含む。
【０１４０】
図１５は、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）と、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さの変更方法と、の関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部１００等に予め記憶されるようにしてもよい。
【０１４１】
支配領域設定部１０４は、ゲーム状況データを参照してボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）を特定し、当該特定された選手キャラクタ５２（５４）に関連付けられた変更方法に基づいて、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の広さを変更する。
【０１４２】
例えば、ユーザの操作対象がボール５６を保持している場合、ユーザの操作対象以外がボール５６を保持している場合よりも、選手キャラクタ５２の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０を広くすると、これら領域が対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８と交差しやすくなるので、選手キャラクタ５４はボール５６を奪いに来やすくなる。
【０１４３】
また例えば、ユーザの操作対象がボール５６を保持している場合、ユーザの操作対象以外がボール５６を保持している場合よりも、選手キャラクタ５２の周辺領域６２、意識領域６６、及び予約領域７０を狭くすると、これら領域が対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８と交差しにくくなるので、選手キャラクタ５４はボール５６を奪いに来にくくなる。
【０１４４】
また例えば、ユーザの操作対象がボール５６を保持している場合、ユーザの操作対象以外がボール５６を保持している場合よりも、選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２を狭くすると、これら領域が選手キャラクタ５２の評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８と交差しにくくなるので、選手キャラクタ５２は空きスペースを見つけやすくなる。
【０１４５】
また例えば、ユーザの操作対象がボール５６を保持している場合、ユーザの操作対象以外がボール５６を保持している場合よりも、選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２を広くすると、これら領域が選手キャラクタ５２の評価対象方向Ｖ１〜Ｖ８と交差しやすくなるので、選手キャラクタ５２は空きスペースを見つけにくくなる。
【０１４６】
（８）また例えば、選手キャラクタ５２（５４）の動作の種別に応じて、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の位置を異ならしめるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ５２（５４）がダッシュをしている場合には、選手キャラクタ５２（５４）が歩いている場合よりも、移動方向側に周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）をずらすようにしてもよい。
【０１４７】
図１６は、選手キャラクタ５２（５４）の動作の種別と、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の位置に関する情報と、の関連付けを示す図である。図１６に示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に予め記憶されるようにしてもよい。動作の種別としては、選手キャラクタ５２（５４）の現在又は過去（直近）の動作の種類を示す情報が格納される。例えば、選手キャラクタ５２（５４）は、予め定められた複数の類型の動作のうちの何れかの類型の動作を行う。これら複数の類型の動作を示すデータは、予めゲームデータ記憶部１００に記憶されるようにしてもよい。
【０１４８】
支配領域設定部１０４は、まず、ゲーム状況データを参照し、予め定められた類型の動作と比較することによって、選手キャラクタ５２（５４）の動作の種別を取得する。当該動作の種別に関連付けられた周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の位置に関する情報に基づいて、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）を設定することによって、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の位置を異ならしめるようにしてもよい。
【０１４９】
例えば、選手キャラクタ５２（５４）の現在の行動の類型が「ダッシュ」を示しているのであれば、当該選手キャラクタ５２（５４）の移動方向７８（８０）に、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）をずらすようにしてもよい。
【０１５０】
本変形例によれば、選手キャラクタ５２（５４）の動作に応じた最適な位置に周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）を設定することができるので、選手キャラクタ５２（５４）の動作制御を更に高度化させることができる。
【０１５１】
（９）また例えば、ユーザがコントローラ３０を介して入力した方向指示操作が示す評価対象方向ＶＮを評価して、評価結果をゲーム画面６０に表示させるようにしてもよい。即ち、例えば、ユーザがコントローラ３０を介して、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２がＸＷ軸方向に進むことを指示した場合、当該方向に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４の周辺領域６４、意識領域６８、及び予約領域７２があるか否かをゲーム画面６０に表示させるようにしてもよい。なお、ここでは、ユーザが、コントローラ３０を介して、評価対象方向ＶＮの何れかを指示することができるものとして説明する。
【０１５２】
本変形例のゲーム実行部１０２は、ユーザによる方向指示操作が示す方向を、ユーザの操作対象（例えば、選手キャラクタ５２（５４））に関連する位置と、他のゲームキャラクタの第１支配領域（例えば、周辺領域６２（６４））と第２支配領域（例えば、意識領域６６（６８））と第３支配領域（例えば、予約領域７０（７２））との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて評価し、当該評価結果をユーザに案内する。
【０１５３】
評価結果は、ゲーム画面６０に表示されることによって案内（通知）されるようにしてもよいし、音声出力部３４から音声が出力されることによって案内されるようにしてもよい。他にも例えば、コントローラ３０にバイブレータを備えておき、当該バイブレータを振動させることによって、案内されるようにしてもよい。
【０１５４】
ユーザによる方向指示操作が示す評価対象方向ＶＮの評価方法は、実施形態と同様である。即ち、ユーザの操作対象に関連する位置から方向指示操作が示す方向に伸びる直線が、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）と交差するか否かに基づいて、評価対象方向ＶＮが評価される。
【０１５５】
図１７は、ユーザによる方向指示操作が示す方向の評価結果が案内される様子を示す図である。図１７に示す場合では、選手キャラクタ５２ａがユーザの操作対象に設定されており、当該選手キャラクタ５２ａが評価対象方向Ｖ１にドリブルするように、方向指示操作が行われている場合を説明する。例えば、評価対象方向Ｖ１を評価して得られる評価ポイントに基づいて、評価結果画像８２が表示される。
【０１５６】
本変形例によれば、ユーザにより行われた方向指示操作の評価結果をユーザに案内することができ、ユーザは、操作対象にドリブルさせたりパスさせたりする場合に、これらの方向に他の選手キャラクタ５２（５４）がいるか否かを把握することができる。
【０１５７】
（１０）また例えば、評価対象方向ＶＮの評価結果をゲーム画面６０に表示させ、ユーザに、ボール５６が奪われる可能性の高い方向や、ボール５６が奪われる可能性が比較的低い方向を案内するようにしてもよい。
【０１５８】
本変形例のゲーム実行部１０２は、ユーザの方向指示操作により指示されるべき方向又は指示されるべきでない方向を、ユーザの操作対象に関連する位置と、他のゲームキャラクタ（例えば、選手キャラクタ５２（５４））の第１支配領域（例えば、周辺領域６２（６４））と第２支配領域（例えば、意識領域６６（６８））と第３支配領域（例えば、予約領域７０（７２））との少なくとも二つと、の位置関係に基づいて判断し、指示されるべき方向又は指示されるべきでない方向をユーザに案内する。
【０１５９】
図１８は、評価対象方向ＶＮの評価結果が案内される様子を示す図である。図１８に示す場合では、選手キャラクタ５２ａがユーザの操作対象に設定されている。例えば、評価結果データが参照されることによって、評価結果がユーザに案内される。当該選手キャラクタ５２ａに設定される評価対象方向ＶＮの評価ポイントに基づいて、評価内容案内画像８４の表示形態が異なるようになっている。
【０１６０】
例えば、ユーザの操作対象の評価対象方向ＶＮの評価結果を示す情報と、評価結果をユーザに案内する方法を示す情報（例えば、表示すべき画像を示す情報）と、が関連付けられてゲームデータ記憶部１００に記憶されるようにしてもよい。例えば、評価結果データが参照されることによって、評価対象方向ＶＮの評価結果が取得され、当該取得された評価結果に関連付けられた案内方法に基づいて、評価対象方向ＶＮの評価結果が案内される。
【０１６１】
本変形例によれば、ユーザの操作対象が進むべき方向やパスすべき方向を、比較的簡易な処理によって、ユーザに案内することができる。
【０１６２】
（１１）また例えば、選手キャラクタ５２（５４）が行う動作の種別に応じて、評価対象方向ＶＮを評価する際に参照される周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）が異なるようにしてもよい。
【０１６３】
図１９は、選手キャラクタ５２（５４）の動作の種別と、評価対象方向ＶＮを評価する際に参照すべき周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）に関する情報と、の関連付けを示す図である。図１９に示すデータは、ゲームデータ記憶部１００に予め記憶されるようにしてもよい。
【０１６４】
例えば、支配領域設定部１０４は、ゲーム状況データを参照し、選手キャラクタ５２（５４）の現在の動作の種別を取得する。当該動作の種別に関連付けられた周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）と、選手キャラクタ５２（５４）に関連する位置と、の位置関係に基づいて、選手キャラクタ５２（５４）の動作が制御される。即ち、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）のうち、現在の動作に関連付けられたもののみが、選手キャラクタ５２（５４）に関連する位置との比較対象となる。
【０１６５】
例えば、選手キャラクタ５２（５４）が通常のパスを行う場合には、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の全てを、当該選手キャラクタ５２（５４）の位置との比較対象とする。一方、例えば、選手キャラクタ５２（５４）がシュートをする場合には、周辺領域６２（６４）のみが、当該選手キャラクタ５２（５４）の位置との比較対象となる。
【０１６６】
本変形例によれば、選手キャラクタ５２（５４）の動作に応じて、当該選手キャラクタ５２（５４）の位置との比較対象となる周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）を変更して、評価対象方向ＶＮを評価することができる。
【０１６７】
（１２）また例えば、上記実施形態においては、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）が円状の領域である場合を説明したが、周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）の形状はこれに限られない。周辺領域６２（６４）、意識領域６６（６８）、及び予約領域７０（７２）は、予め定められた形状をとればよく、例えば、球等の立体形状であってもよい。
【０１６８】
（１３）また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ５２（５４）やボール５６の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１６９】
（１４）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。つまり、本発明は、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
【０１７０】
他にも例えば、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置１０にも適用することができる。例えば、ＦＰＳ（First Person Shooting）ゲームやロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【０１７１】
例えば、戦場を模したゲーム空間を複数のゲームキャラクタが移動しながら戦うようなＦＰＳゲーム又はロールプレイングゲームに本発明を適用した場合、上記実施形態や変形例と同様にして、このゲーム空間に複数の支配領域が設定される。
【０１７２】
本発明をＦＰＳゲームやロールプレイングゲームに適用すれば、例えば、敵の陣形が手薄になっている場所をゲーム装置が把握して、敵の攻撃を受けないように避難するようなゲームキャラクタの動作制御が実現可能となるので、戦略性を高めたゲームの実現が可能となる。
【符号の説明】
【０１７３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４ａ，４４ｂ  ゴールライン、４６ａ，４６ｂ  タッチライン、４７  センターライン、４８  ピッチ、５０  ゴール、５２，５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５４，５４ａ，５４ｂ，５４ｃ  選手キャラクタ、５６  ボール、５８  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２，６４  周辺領域、６６，６８  意識領域、７０，７２  予約領域、７４，７６  代表方向、７８，８０  移動方向、８２  評価結果画像、８４  評価内容案内画像、１００  ゲームデータ記憶部、１０２  ゲーム実行部、１０４  支配領域設定部、１０６  動作制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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