(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力手段と表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、
前記表示画面に自キャラクタを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、
前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第２の表示制御手段と、
前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、
この第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいか否かを判断する第２の判断手段と、
前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいと判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させるとともに、この消滅させた捕獲対象の数が所定の総捕獲数を超えた時点から、当該捕獲対象の数に応じて前記自キャラクタを拡大して表示させる第３の表示制御手段と、
前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも大きいと判断された場合、前記自キャラクタにダメージを発生させるペナルティ処理を実行するペナルティ処理手段と
して機能させることを特徴とするビデオゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３の表示制御手段は、前記所定の捕獲範囲内にあると判断された当該捕獲対象を、加速させて前記自キャラクタ方向に移動させることを特徴とする請求項１記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
前記捕獲範囲は、前記第２の表示制御手段の制御により移動する前記自キャラクタを中心とする範囲であることを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の表示制御手段は、前記表示画面にポインタを更に表示させ、
前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第４の表示制御手段を更に備え、
前記第２の表示制御手段は、前記第４の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自キャラクタを移動させることを特徴とする請求項１、２又は３記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
前記ペナルティ処理は、前記自キャラクタの捕獲対象の総捕獲数を減じる処理であることを特徴とする請求項１から４にいずれか記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
入力手段及び表示画面と、
前記表示画面に自キャラクタを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、
前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第２の表示制御手段と、
前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、
この第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいか否かを判断する第２の判断手段と、
前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいと判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させるとともに、この消滅させた捕獲対象の数が所定の総捕獲数を超えた時点から、当該捕獲対象の数に応じて前記自キャラクタを拡大して表示させる第３の表示制御手段と、
前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも大きいと判断された場合、前記自キャラクタにダメージを発生させるペナルティ処理を実行するペナルティ処理手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特にカジュアルゲームなどの比較的簡単なビデオゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キーボードのみの操作やマウスを使用して実行される比較的簡便なゲームとして、画面上の種々の魚を表示し、この表示した魚をプレイヤの操作により捕獲するゲーム等のカジュアルゲームが知られている（例えば、非特許文献１参照）。なお、「カジュアルゲーム」とは、これまでビデオゲームの一般的な形式であった、一通り遊ぶのに数時間から数十時間かかる大掛かりなゲームソフトの対義語であって、ルールが比較的単純で、短時間で気軽に楽しめるゲームソフトのことを意味する。
【非特許文献１】http://www.gamezhero.com/online-games/arcade-games/thelordoftheharpoon-freeonlinegame.html
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、非特許文献１のように魚などの対象を捕獲する従来のカジュアルゲームにあっては、まずプレイヤキャラクタを移動させて位置決めし、位置決めした後にタイミングをみて捕獲動作をさせて対象を捕獲する、という手順や表示形態をとっている。
【０００４】
しかし、このような手順は、捕獲対象を捕獲する通常の手順であることから、その手順に面白みがなく、また、この通常の手順で表示された画面を見てもプレイヤにおいて視覚が刺激されるようなことはなく、興趣性が得られるものではない。よって、従来においては、ルールが比較的単純ではあるが、視覚的に面白く興趣性が得られるという理想的なカジュアルゲームをユーザに提供できるものでなかった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く興趣性が得ることのできるゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために請求項１記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、入力手段と表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、前記表示画面に自キャラクタを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第２の表示制御手段と、前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、この第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいか否かを判断する第２の判断手段と、前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいと判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させるとともに、この消滅させた捕獲対象の数が所定の総捕獲数を超えた時点から、当該捕獲対象の数に応じて前記自キャラクタを拡大して表示させる第３の表示制御手段と、前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも大きいと判断された場合、前記自キャラクタにダメージを発生させるペナルティ処理を実行するペナルティ処理手段として機能させることを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記第３の表示制御手段は、前記所定の捕獲範囲内にあると判断された当該捕獲対象を、加速させて前記自キャラクタ方向に移動させることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記捕獲範囲は、前記第２の表示制御手段の制御により移動する前記自キャラクタを中心とする範囲であることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記第１の表示制御手段は、前記表示画面にポインタを更に表示させ、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第４の表示制御手段を更に備え、前記第２の表示制御手段は、前記第４の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自キャラクタを移動させることを特徴とする。
また、請求項５記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記ペナルティ処理は、前記自キャラクタの捕獲対象の総捕獲数を減じる処理であることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項６記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、入力手段及び表示画面と、前記表示画面に自キャラクタを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第２の表示制御手段と、前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、この第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいか否かを判断する第２の判断手段と、前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいと判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させるとともに、この消滅させた捕獲対象の数が所定の総捕獲数を超えた時点から、当該捕獲対象の数に応じて前記自キャラクタを拡大して表示させる第３の表示制御手段と、前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも大きいと判断された場合、前記自キャラクタにダメージを発生させるペナルティ処理を実行するペナルティ処理手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、プレイヤの操作に応じて表示画面上において移動する自キャラクタに対して、捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると、当該捕獲対象は自キャラクタ方向に移動し、当該自キャラクタに接触して消滅するため、恰も自キャラクタが捕獲対象を吸引して捕獲したかのような特異な捕獲態様となる。この特異な捕獲態様により、捕獲時におけるプレイヤの視覚を刺激することができる。よって、ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く興趣性が得ることのできるゲームが提供される。
また、消滅させた捕獲対象の数が所定の総捕獲数を超えた時点から、当該捕獲対象の数に応じて前記自キャラクタを拡大して表示させ、捕獲対象が自キャラクタよりも大きい場合には、自キャラクタにダメージを発生させるペナルティ処理を実行し、捕獲対象が自キャラクタよりも小さい場合に当該捕獲対象を消滅させるようにしたことから、捕獲対象と自キャラクタとの大きさを判定し、捕獲対象が自キャラクタよりも小さい場合は、捕獲対象が自キャラクタから遠ざかる（逃げる）ように制御することによっても、ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く興趣性が得ることのできるゲームが提供される。
【００１２】
また、捕獲範囲内にある捕獲対象を、加速させて自キャラクタ方向に移動させることにより、視覚的な吸引効果を高めることができる。
【００１３】
また、捕獲範囲が自キャラクタを中心とする範囲であることにより、プレイヤは表示画面上には表示されない捕獲範囲を明瞭に認識しつつゲームを進行させることができる。
【００１４】
また、表示画面に入力手段の操作に応じて移動するポインタを表示させ、このポインタに追従させて自キャラクタを移動させることにより、例えばマウスのような入力手段の１種類の操作部からの入力によって自キャラクタを移動させることができ、操作を簡単なものにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。図１は、本実施の形態におけるゲームを実行するための装置としてのパソコン３の構成を示すブロック図である。図示のように、このパソコン３は、バス３０１を介して互いに接続された制御部３０２、ＨＤＤ（Hard Disk）３０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）３０４、サウンド処理部３０５、グラフィック処理部３０６、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０７、通信インターフェイス３０８、及びインターフェイス部３０９を備えている。
【００１６】
制御部３０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等で構成され、ＲＯＭに記憶されているブートプログラムやＯＳ（Operating System）等の基本プログラムに基づき、ＲＡＭ３０４に記憶されたプログラムを順次実行して、各種処理等を行うとともに、パソコン３本体内の各部の動作を制御する。ＨＤＤ３０３には、通信インターフェイス３０８及びインターネット１００を介して外部から取り込んだプログラム及びデータが記憶される。
【００１７】
ＲＡＭ３０４は、メインメモリとして使用されるもので、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０から転送された、プログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ３０４は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部３０５は、制御部３０２からの指示に従って、サウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力するとともに、この音声信号を再生するスピーカを含む。
【００１８】
グラフィック処理部３０６は、制御部３０２からの指示に従って各種画像データを生成し、また、グラフィック処理部３０６は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置３１１に出力する。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０７は、制御部３０２からの指示に従って、パソコン３にセットされたＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０を駆動し、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０に格納されているプログラムやデータを、バス３０１を介してＲＡＭ３０４に転送する。通信インターフェイス３０８は、通信回線を介して外部のインターネット１００に接続され、制御部３０２からの指示に従って、外部のインターネット１００との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
【００１９】
インターフェイス部３０９には、キーボード３１２とマウス３１３とが接続される。このインターフェイス部３０９では、キーボード３１２及びマウス３１３と制御部３０２やＲＡＭ３０４との間のデータの授受を制御する。ＨＤＤ３０３は、各種プログラムや後述するフローチャートに示す、このパソコン３をアプリケーション配信システムにおける端末装置として動作させる為のプログラムや各種データを格納している。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０７によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０から読み出されたプログラムやデータは、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ３０７からバス３０１を介してＲＡＭ３０４に転送される。表示装置３１１は、グラフィック処理部３０６からのビデオ信号に対応する画像を表示する液晶パネル等からなる表示画面を備えている。
【００２０】
なお、ゲームを実行するためのゲーム実行装置の例としてパソコン３を示したが、ゲーム実行装置はアプリケーションを実行でき、画面表示等の出力が可能であればよく、好ましくはインターネットに接続可能であればよい。したがって、装置はパソコンに限定されず、ＰＤＡ、ゲーム機（家庭用据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、業務用アーケード型ゲーム機などを含む）、携帯電話機、カーナビゲーションやビデオデッキなどの家電機器、その他の機器であってもよい。また、入力装置の一例として本例ではキーボードとマウスを例示したが、これらに代替可能なものとして、タッチパッド、トラックボール、コントロールレバー（スティック）、タブレット、タッチパネル、上下左右方向キーなどがある。
【００２１】
次に、以上の構成に係る本実施の形態の動作について、図２に示す表示画面遷移図及び図４に示すフローチャートに基づいて説明する。制御部３０２は、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０から転送されてＲＡＭ３０４に記憶されたゲームプログラムに基づき処理を実行する。これにより、図２（Ａ）に示すように、表示装置３１１の画面上に、自機キャラクタ４、ポインタ（マウスポインタ）５、及び自機キャラクタ４の捕獲対象である複数の対象物６・・・を表示する。この対象物６・・・は、ビーズをイメージさせる円形の表示体である。本実施の形態では、２次元画像表示のゲームを例示しており、自機キャラクタ４や対象物６などのオブジェクトは２次元画像データ（スプライト、レイヤー、単板ポリゴンなど）によって構成されているものとする。なお、本発明はこのような２次元画像表示のゲームに限定されず、例えば３次元画像表示のものとして自機キャラクタや対象物などのオブジェクトを３次元ポリゴンモデル等で構成することも可能である。
【００２２】
また、制御部３０２は、前記ゲームプログラムに基づき、図４に示すフローチャートに示すように処理を実行する。すなわち、自機キャラクタ４とポインタ５との画面上における相対位置（ベクトル）を検出する（ステップＳ１）。つまり、ポインタ５はプレイヤによるマウス３１３の移動操作に応じて画面上を移動し、この画面上を移動するポインタ５に対する自機キャラクタ４の相対位置（ベクトル）を検出する。
【００２３】
次に、この検出したベクトルに従って自機キャラクタ４を画面上において移動させるとともに、この自機キャラクタ４と一体的に捕獲範囲を移動させる（ステップＳ２）。すなわち、図２（Ｂ）に示すように、ポインタ５が移動したならば、前記検出したベクトルに沿って自機キャラクタ４をポインタ方向に移動させるとともに、捕獲範囲７も自機キャラクタ４と一体的に移動させる。ここで、捕獲範囲７は、自機キャラクタ４を中心とし、表示装置３１１の画面には表示されない円形の領域である。したがって、捕獲範囲７が自機キャラクタ４を中心とする円であることを意識することにより、表示画面上には表示されない捕獲範囲７を明瞭に認識しつつゲームを進行させることができる。
【００２４】
なお、捕獲範囲７は自機キャラクタ４との相対位置関係が固定的に形成されているならば、形成位置は自機キャラクタ４を中心とする範囲に限定されない。また、捕獲範囲の形状は図２で示す円形以外にも矩形や扇型など任意の形状が可能である。ゲームを三次元ＣＧで構成する場合には捕獲範囲の形状は球状や立方体状などの立体にしてもよい。
【００２５】
引き続き、ゲーム終了条件（タイムオーバーなどの条件で詳細は省略）が発生したか否かを判断し（ステップＳ３）、ゲーム終了条件が発生した場合には、自機キャラクタ４の死亡処理を実行して（ステップＳ１１）、自機キャラクタ４を消去し、あるいはこのフローチャートに従った処理を終了する。また、ゲーム終了条件が発生していない場合には、捕獲範囲７に対象物６があるか否かを判断する（ステップＳ４）。このとき、捕獲範囲７にいずれの対象物６もない場合には、ステップＳ４の判断はＮＯとなる。なお、対象物６は移動していても停止していてもよく、例えば自機キャラクタ４と無関係にランダムな動きをさせてもよいし、自機キャラクタ４に向って攻撃してくるように移動させてもよい。
【００２６】
したがって、ステップＳ４からステップＳ１に戻り、捕獲範囲７に対象物６がある状態となるまで、ステップＳ１〜Ｓ４のループが繰り返される。よって、ゲーム終了条件が発生するまで画面上においては、プレイヤにより操作されるマウス３１３の動きに追従してポインタ５が移動し、かつ、ポインタ５の動きに追従して自機キャラクタ４が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ４を多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。
【００２７】
また、前記ステップＳ１〜Ｓ４のループが繰り返されている状態において、図２（Ｂ）に示すように、自機キャラクタ４と一体的に移動する捕獲範囲７に対象物６ａ、６ｂ、６ｃが存在する状態になると、ステップＳ４の判断がＹＥＳとなる。したがって、ステップＳ４からステップＳ５に進んで、捕獲範囲７内の対象物６は自機キャラクタ４よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ５）。即ち、自機キャラクタ４のオブジェクトデータと、各対象物６のオブジェクトデータとには、それぞれ自身の大きさ（直径など）に関する情報を含んでおり、ステップＳ５ではこれらの情報を比較することにより判断を行うものである。
【００２８】
このとき、図２（Ｂ）に例示したように、捕獲範囲７内の対象物６ａ，６ｂ，６ｃが自機キャラクタ４よりも小さい場合には、ステップＳ５の判断がＹＥＳとなる。したがって、ステップＳ５からステップＳ６に進み、対象物を自機キャラクタの中心へ所定の加速度を持って移動させる。ここで、仮に、現実世界の物理現象をそのままコンピュータに反映させることにより吸引を表現するならば、対象物の大きさ（重量）や自機キャラクタと対象物との距離に応じた加速度の変化をする必要があるところ、そのような膨大な処理を行うのでは処理負荷が大きすぎてゲーム（とくにカジュアルゲーム）として不都合である。そこで本発明では、吸引される場合（ステップＳ５でＹＥＳのとき）には対象物の大きさにかかわらず一律に所定の加速度での移動として処理し、吸引されない場合（ステップＳ５でＮＯのとき）には対象物を移動させることなく処理している。また、捕獲範囲７に入らない対象物６については吸引移動の表現を省略することで、さらに処理負荷を軽減させている。本発明では、このような省略した処理を採用しつつも、自機キャラクタ４をポインタを介して移動自在としたことで、自機キャラクタ４がフワフワと動いている状態で画像表示され、これが対象物との相対移動として表現されるため、違和感なく吸引を表現することができる。
【００２９】
つまり、図２（Ｃ）に示すように、捕獲範囲７内の対象物６ａ，６ｂ，６ｃを加速させながら、自機キャラクタ４の中心へ向かって移動させる。これにより、捕獲範囲７内の対象物６ａ，６ｂ，６ｃが自機キャラクタ４により吸引されるような演出効果、換言すれば掃除機でビーズを吸引する如く爽快感のある演出効果を発生させることができる。
【００３０】
よって、この特異な捕獲態様により、捕獲時におけるプレイヤの視覚を刺激することができる。よって、ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く、興趣性が得ることができる。
【００３１】
引き続き、この移動に伴って自機キャラクタに接触した対象物を消去して、捕獲モーションへ遷移し、その後アイドリングに戻る（ステップＳ７）。したがって、このステップＳ７での処理により、図２（Ｃ）→図３（Ｄ）に示すように、前記捕獲範囲７内の対象物６ａ，６ｂ，６ｃは、表示装置３１１の画面上から消去されて消滅する。
【００３２】
しかる後に、対象物捕獲処理を実行する（ステップＳ８）。この対象物捕獲処理は、予めＲＡＭ３０４に確保してある総捕獲数領域に記憶されている現時点の総捕獲数に、前記ステップＳ７で捕獲して消滅させた対象物の数を加算して、総捕獲数を更新する処理である。したがって、前記ステップＳ７の処理が実行され、対象物が捕獲されて消滅する毎に、総捕獲数は増大していく。
【００３３】
そして、このステップＳ８で更新した総捕獲数に基づき、対象物の総捕獲数は自機キャラクタの拡大に必要十分であるか否かを判断する（ステップＳ９）。つまり、次のステップＳ１０に示すように、総捕獲数に応じて自機キャラクタを拡大させるが、この拡大は総捕獲数が予め設定されている所定の総捕獲数を超えた時点から開始する。したがって、ステップＳ９においては、前記ステップＳ８で更新された総捕獲数が所定の総捕獲数を超えた否かにより、対象物の総捕獲数は自機キャラクタの拡大に必要十分であるか否かを判断する。
【００３４】
対象物の総捕獲数は自機キャラクタの拡大に必要十分である場合には、前記総捕獲数に応じて自機キャラクタ４を拡大表示させる（ステップＳ１０）。したがって、図２（Ｃ）と図３（Ｄ）とを比較することにより理解されるように、このステップＳ１０での処理により、自機キャラクタ４は拡大表示される。
【００３５】
なお、本実施の形態に係るゲームにおいては、前述した複数の対象物６以外に、図３（Ｅ）に示すように、捕獲しても自機キャラクタ４を拡大させない対象物６１が画面上に表示される場合がある。この対象物６１の場合、当該対象物６１が自機キャラクタ４よりも小さい場合には、自機キャラクタ４が通り抜けられない壁として存在し、その逆の場合は自機キャラクタ４が対象物６１を捕獲することが可能である。
【００３６】
一方、前記ステップＳ５での判断がＮＯであって、図３（Ｆ）に示す対象物６２のように、前述とは逆に対象物が自機キャラクタ４よりも大きい場合には、ペナルティ処理を実行する（ステップＳ１２）。このペナルティ処理は、この自機キャラクタ４よりも大きい対象物６２に、自機キャラクタ４が接触することにより、ダメージを発生させる処理であり、例えば前記対象物の総捕獲数を減じる処理である。したがって、制御部３０２が対象物と自機キャラクタ４との大きさを判定し、対象物が自機キャラクタ４よりも小さい場合は、対象物が自機キャラクタ４から遠ざかる（逃げる）ように、対象物を制御することにより、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００３７】
なお、本実施の形態においては、ゲームプログラムがＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭ３１０に記録されているものとしたが、別の例として、ＨＤＤ３０３から読み出すようにしてもよい。あるいは、インターネット１００を介してゲームプログラムをダウロードするようにしてもよいし、ダウンロードすることなく、インターネット１００を介してサーバに接続し、サーバーとの通信によりサーバー上においてゲームを実行するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の一実施の形態においてゲームを実行する機器としてパソコンの構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態の表示遷移図である。
【図３】図２に続く表示遷移図である。
【図４】本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３９】
３    パソコン
４    自機キャラクタ
５    ポインタ
６    対象物
７    捕獲範囲
６１    対象物
６２    対象物
１００    インターネット
３０１    バス
３０２    制御部
３０３    ＨＤＤ
３０４    ＲＡＭ
３０５    サウンド処理部
３０６    グラフィック処理部
３０８    通信インターフェイス
３０９    インターフェイス部
３１１    表示装置
３１２    キーボード
３１３    マウス
【図１】
0005489195.tif 000002
【図２】
0005489195.tif 000003
【図３】
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【図４】
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