(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球の入賞数を予め定めた上限数を限度として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を、該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する以前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示実行制御手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段によって前記始動入賞記憶手段に記憶されている複数の始動記憶に対応する遊技結果情報に所定の特別遊技結果を発生するものが含まれているか否か判定し、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて所定の特別遊技結果を発生するものが含まれていることを遊技者が推測できる表示を行う予告報知状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球である入賞球を受け入れて遊技者が視認可能な状態で並べて貯留球として貯留するとともに、貯留した最先の貯留球から順次排出を行うことが可能な入賞球貯留機構と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶の数と前記入賞球貯留機構に貯留される貯留球の数が同数となるように、前記入賞球貯留機構を駆動制御する貯留制御手段と、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球が前記入賞球貯留機構に流入して貯留され排出されるまでの過程で一時的に停留する各停留位置に対応して設けられ、該停留位置に貯留された貯留球を照光するための複数の発光部材と、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づいて、該遊技結果事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光色を、特別遊技結果が発生する可能性に応じて決定する照光色決定手段と、
前記照光色決定手段によって決定された始動記憶毎の照光色に従って当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材の発光制御を行う発光制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記照光色決定手段によって決定された始動記憶毎の照光色を前記変動表示ゲームの実行毎に更新することで、前記入賞球貯留機構に貯留されている貯留球が移動しても各貯留球と該貯留球に対応する照光色との対応関係を維持することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて変動表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機には、以下のような機能を有するものがある。すなわち、遊技盤に設けられた普通図柄表示装置作動ゲート（普図ゲート）を遊技球が通過すると７セグメント、ＬＥＤ等の発光表示器からなる普通図柄表示装置に表示される情報（図柄、記号、ＬＥＤ点滅動作など）が変動する。そして、数秒後に何れかの情報が停止し、その停止した情報が特定情報（当り情報）となった場合に、特別図柄始動口を有する普通電動役物の可動部材が短時間（例えば約０．４秒間）開いて該特別図柄始動口へ遊技球が入り易くなる。
【０００３】
この特別図柄始動口に遊技球が入ると、ＣＲＴ、カラー液晶表示装置等からなる表示装置（変動表示装置）に識別情報（数字、記号、その他の図柄）が、例えば３列にて上から下に流れる如くに変動表示される。そして、一定時間後にその図柄が所定の順序（例えば、左側列→右側列→中央列の順）に停止し、予め定められた特別表示態様（例えば、「５５５」、「７７７」等）が揃うと、いわゆる大当り状態（特別遊技）となって遊技盤下部に設けられた大入賞口が一定時間または一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は短時間のうちに多数の賞球を得ることができるというものである。
【０００４】
また、このようなパチンコ機では、大当り状態の終了後、再び大当り状態となるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、所定回数または所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて遊技球の入賞を容易にするものも知られている。
【０００５】
さらに、開放時間延長モード（動作モード）を報知するために普通電動役物に動作モード表示部を設け、この動作モード表示部で通常動作モードと開放時間延長モードとによって異なる態様の表示を行うことで、開放時間延長モードにあることを遊技者が特別図柄始動口を有する普通電動役物から視点を移動しなくても確認できるようにしたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１２６４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、近年のパチンコ機は、ゲーム性を向上させるために、上記開放時間延長モードが多様化されて、大当り確率を向上させた確率変動モード、大当り確率は通常のままを有する普通電動役物の変動時間を短縮する時短モードなどが設けられている。さらに、上記確率変動モードであるか時短モードであるか遊技者に報知を行わない隠蔽モードも存在している。
【０００８】
このようにゲーム性は多様化されてきており、上記特許文献１のように、単純に現在のモードを報知することのみでは遊技者の興趣を高めることはできない。
【０００９】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、複数の遊技状態（モード）を有する遊技機において、モード報知を実行中のゲームの中に溶け込ませて実行することで、遊技者の興趣をより高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球の入賞数を予め定めた上限数を限度として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を、該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する以前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示実行制御手段と、
を備え、
前記遊技結果事前判定手段によって前記始動入賞記憶手段に記憶されている複数の始動記憶に対応する遊技結果情報に所定の特別遊技結果を発生するものが含まれているか否か判定し、前記遊技結果事前判定手段の判定結果に基づいて所定の特別遊技結果を発生するものが含まれていることを遊技者が推測できる表示を行う予告報知状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球である入賞球を受け入れて遊技者が視認可能な状態で並べて貯留球として貯留するとともに、貯留した最先の貯留球から順次排出を行うことが可能な入賞球貯留機構と、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶の数と前記入賞球貯留機構に貯留される貯留球の数が同数となるように、前記入賞球貯留機構を駆動制御する貯留制御手段と、
前記始動入賞口へ入賞した遊技球が前記入賞球貯留機構に流入して貯留され排出されるまでの過程で一時的に停留する各停留位置に対応して設けられ、該停留位置に貯留された貯留球を照光するための複数の発光部材と、
前記遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果に基づいて、該遊技結果事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光色を、特別遊技結果が発生する可能性に応じて決定する照光色決定手段と、
前記照光色決定手段によって決定された始動記憶毎の照光色に従って当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材の発光制御を行う発光制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
ここで、「特別結果態様」とはいわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことであり、大当り遊技の後に大当りの発生確率が高いいわゆる確変状態となる「確変大当り」の他、大当りの発生確率が低い「通常大当り」、大当り遊技後に普図変動表示装置の変動時間を所定期間短くする「時短状態」、大当り遊技後に始動口を有する普通変動入賞装置の開放時間を所定期間長くする「普電開放時間延長状態」、特別変動入賞装置を短時間開放する「小当り」などがあり、さらに「大当り」には２ラウンド（２Ｒ）や１６ラウンド（１６Ｒ）のようにラウンド数が異なる大当り、が含まれる。なお、前記第１の確率状態が通常の遊技状態に相当し、前記第２の確率状態が確変状態に相当する。
【００１２】
また、「始動記憶に対応する遊技結果情報」は、始動入賞口へ入賞した遊技球が検出された際に、乱数を抽選し、該乱数と所定の大当り判定用テーブルとを用いて決定するように構成することができる。そして、この「遊技結果情報」は、始動入賞と共に始動入賞記憶手段に記憶しても良いし、始動入賞記憶手段とは別個の記憶手段に記憶しても良い。「変動表示装置」は、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置（例えば液晶表示装置）でも良いし、遊技領域外に設けられている表示装置（例えばセグメント型表示器）でも良い。
【００１３】
請求項１に記載の発明によれば、入賞球貯留機構に貯留される遊技球に始動記憶を表示する役割を持たせることができ、遊技機の醍醐味とも言える遊技球の動きを視認させて遊技の興趣を向上させるとともに、現実感が高く直感性に優れた始動記憶表示を行うことができる。また、遊技球により始動記憶の数を表示することができるので、停電発生時においても始動記憶の数を把握することができる。
そして、請求項１に記載の発明によれば、始動記憶を表示する役割を持たせた遊技球に対して、始動記憶の先読み（事前）判定の結果に基づいて決定した照光色に従って照光演出を行うという従来にない斬新な演出を行うこともでき、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記照光色決定手段によって決定された始動記憶毎の照光色を前記変動表示ゲームの実行毎に更新することで、前記入賞球貯留機構に貯留されている貯留球が移動しても各貯留球と該貯留球に対応する照光色との対応関係を維持することを特徴とする。 
【００２５】
請求項２に記載の発明によれば、変動表示ゲームが実行されることで入賞球貯留機構に貯留されている最先の貯留球が順次排出されて貯留部内の貯留球が移動しても、記憶して
いる始動記憶毎の照光色を前記変動表示ゲームの実行毎に更新するため、各貯留球と照光色との対応関係が維持されることとなり、記憶手段に記憶されている各始動入賞の遊技結果情報と貯留球および発光部材による演出内容との間にずれが生じることがない。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、複数の遊技状態（モード）を有する遊技機において、モード報知を実行中のゲームの中に溶け込ませて実行することで、遊技者の興趣をより高めることができる遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図３】実施形態の遊技機における通常遊技状態及び特別遊技状態を基点とした遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図４】実施形態の遊技機における特定遊技状態を基点とした遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図５】実施形態の遊技盤に設けられる入賞球貯留機構を前面側から見た斜視図である。
【図６】入賞球貯留機構の前面側から見た分解斜視図である。
【図７】入賞球貯留機構の第１始動入賞口が設けられた部分における左側面側から見た断面図である。
【図８】入賞球貯留機構の前面側から見た断面図である。
【図９】入賞球貯留機構の裏面側から見た断面図であって、２個目の貯留球が入賞した際の状態を示す図である。
【図１０】入賞球貯留機構の裏面側から見た断面図であって、４個の貯留球が貯留されている状態からさらに遊技球が入賞した際の状態を示す図である。
【図１１】遊技制御装置の遊技用マイコン（ＣＰＵ）によって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の前半部分を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例の後半部分を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の特図保留情報判定処理の中で設定される始動口入賞演出コマンドの形態を示す説明図である。
【図１９】図１４の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の特図普段処理の中で参照される変動順序フラグセーブ領域の構成例を示す説明図である。
【図２１】演出制御装置のＣＰＵによって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御装置のＣＰＵによって実行される割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２１のメイン処理の中に実行される記憶数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３の記憶数更新処理の中で使用される始動記憶領域の構成例を示す説明図である。
【図２５】図２３の記憶数更新処理中に実行される貯留解除制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２１のメイン処理の中に実行される先読み演出制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の先読み演出制御処理の中で参照される点灯色選択テーブルおよび点灯制御テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２８】演出制御装置による入賞球貯留機構での演出制御の一例を説明する正面図である。
【図２９】演出制御装置による表示装置での演出制御の表示例を示す説明図である。
【図３０】図２１のメイン処理の中に実行される状態報知演出制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図３０の状態報知演出制御処理の中で参照される報知演出判定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】図２１のメイン処理の中に実行されるモード終了判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御装置による演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）および表示装置での演出制御の一具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明に係る遊技機を適用して好適な例としてパチンコ遊技機について説明する。
【００２９】
図１には、パチンコ遊技機の前面に設けられ遊技領域を備える遊技盤の一例が示されている。遊技盤１０の前面には、ガイドレール１１で囲まれ、図示しない打球発射装置により発射された遊技球（打球；遊技媒体）によって遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成されている。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１０を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００３０】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２１の内側には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置２３が配設されている。この表示装置２３は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。
【００３１】
センターケース２０の下方には、上記表示装置２３の変動開始条件を与える始動入賞口１３が配置されている。また、この始動入賞口１３の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に第２の始動入賞口を有する左右に開閉可能な開閉部材７ａ，７ａを備えた普通変動入賞装置７が配設されている。この実施例においては、特に限定されるものでないが、始動入賞口１３と普通変動入賞装置７とは、後述の入賞球貯留機構２００と共に１つの電動役物として一体に構成されている。なお、入賞球貯留機構２００の詳細については後に詳しく説明する。
【００３２】
また、普通変動入賞装置７の下方には表示装置２３における第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能なアタッカー形式の特別変動入賞装置１６が配設されている。さらに、遊技領域１ａ内には、表示装置２３の左方に配置された普図始動ゲート４と、複数の一般入賞口１２，１２，…、入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１８、打球方向変換部材としての風車１９、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３３】
さらに、入賞球貯留機構２００を有する電動役物の上方から表示装置２３の右側方にかけて複数のＬＥＤを直列に並べて構成した報知演出用の演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）１５が設けられている。また、遊技領域１ａの外側、遊技盤１０の右下隅には上記表示装置２３における第１特図変動表示ゲームや第２特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置３０が設けられている。
【００３４】
一括表示装置３０は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）３１および第２特図変動表示部（特図２表示器）３２と、各々上下２つのＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）３３と、同じく上下２つのＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部３４，３５，３６と、上下２つのＬＥＤランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部３７とを備える（図２参照）。また、図１には示されていないが、一括表示装置３０は、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置１６の開閉回数）を表示するラウンド表示部３８（図２参照）も設けられている。
【００３５】
上記普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ（ゲートＳＷ）４ａが設けられており、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、ゲートＳＷ４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置３０に設けられた変動表示部（普図表示器）３３で実行されるようになっている。普図表示器３３は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当たりを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。
【００３７】
第１始動入賞口１３の内部には上始動口スイッチ（上始動口ＳＷ）１３ａが設けられ、この上始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、第１特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には下始動口スイッチ（下始動口ＳＷ）７ｄが設けられ、この下始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、第２特図変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３８】
さらに、上記第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、特図１保留数）として記憶される。そして、この第１始動記憶の数は、特図１記憶表示器３４に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、特図２保留数）として記憶される。そして、この第２始動記憶の数は、特図２記憶表示器３５にて表示される。なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３９】
第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、一括表示装置３０に設けられた特図表示器３１，３２で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置２３にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器３１，３２、表示装置２３が変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。
【００４０】
そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器３１，３２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り遊技状態）が発生する。また、特図表示器３１または３２の表示態様に対応して表示装置２３の表示態様も特別結果態様となる。なお、表示装置２３は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器３１，３２を備えずに、表示装置２３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、一般には、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化され、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動表示ゲームが実行されることが多いが、本実施例においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは、始動口（７，１３）への入賞順に従って実行されるようにされている。
【００４１】
また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態となった場合には、特別変動入賞装置１４の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）１４ａにより大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換される。大入賞口の内部には入賞球を検出するスイッチ（カウントＳＷ）１４ｃが配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１４等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置５０（図２に図示）によって払い出されるようになっている。
【００４２】
次に、上記のような構成を有する遊技盤１０を備えた遊技機に設けられる制御システムについて、図２を用いて説明する。図２に示すように、この実施形態における遊技機の制御系は、一括表示装置３０において行われる変動表示ゲームを統括的に制御する遊技制御手段としての遊技制御装置１００と、この遊技制御装置１００からの排出制御指令に基づいて球払出装置を制御して賞球等の払出を行う払出制御装置５０と、遊技制御装置１００からの演出制御指令に基づき表示装置２３における変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置３３０とを備えている。
【００４３】
遊技制御装置１００は、ＣＰＵ１３１やＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３などを有する遊技用ワンチップマイコン１３０を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）１４１、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）１４２、外部通信端子１４３等により構成されている。
【００４４】
遊技用ワンチップマイコン１３０は、内部のＣＰＵ１３１が制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各変動表示部で実行される変動表示ゲームの当り判定用乱数や当りの図柄を決定するための当り図柄用乱数、変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数などの各種乱数値も生成している。
【００４５】
遊技用ワンチップマイコン１３０の内部のＲＡＭ１３３には、遊技領域の入賞口や入賞装置に設けられた検出スイッチのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ１３１の作業領域等を備えている。遊技用ワンチップマイコン１３０の内部のＲＯＭ１３２には、遊技用の制御プログラムや制御データが格納されている他、上述の各種乱数値に対応して、各変動表示ゲームの当り発生を判定するための当り判定値、当りの図柄を決定するための当り図柄判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、各種変動表示ゲームの当り判定値、各種変動表示ゲームの変動パターン（変動態様）も記憶されている。
【００４６】
また、入力インタフェース１４１には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、始動入賞口１３内に設けられている始動入賞球検出スイッチ（上始動口ＳＷ）１３ａ、普通変動入賞装置７内に設けられている始動入賞球検出スイッチ（下始動口ＳＷ）７ｂ、普図ゲート４内に設けられている入賞球検出スイッチ（普図ゲートＳＷ）４ａ、特別変動入賞装置１４内に設けられている入賞球検出スイッチ（カウントＳＷ）１４ａ、一般入賞口１２内に設けられている入賞球検出スイッチ（入賞口ＳＷ１……ＳＷｎ）１２ａ……１２ａ、遊技機の前面枠に設けられ遊技領域前面を閉鎖するガラス枠の開放状態を検出するガラス枠開放スイッチ１６、遊技機の前面枠の開放状態を検出する遊技機枠開放スイッチ１７などが接続されている。そして、入力インタフェース２４１は、これらのスイッチやセンサから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン１３０に対し供給する。
【００４７】
また、遊技用ワンチップマイコン１３０から出力される各種の制御信号や駆動信号は出力インタフェース１４２から、図示しない出力ポート及びドライバを介して、一括表示装置３０の各種表示器３１〜３７や普通変動入賞装置７の開閉ソレノイド（普電ＳＯＬ）７ｉ、特別変動入賞装置１４の開閉ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）１４ｂ、遊技機外部の管理装置などへ情報を出力するための信号が外部情報端子７０へ出力される。さらに、演出制御装置３３０に対して遊技用ワンチップマイコン２３０から出力される信号も出力インタフェース２４２を介して出力される。２４３はテスト用の外部通信端子である。
【００４８】
演出制御装置３３０は、演算処理用ＣＰＵ３３１、ＲＯＭ３３２、ＲＡＭ３３３等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）３３４、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３５を備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３３６、ＣＰＵ３３１に代わって画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video  Display Processor）３３７、音声データが記憶された音ＲＯＭ３３８、音の出力を制御する音ＬＳＩ３３９を備えている。
【００４９】
この演出制御装置３３０は、通信インタフェース３３４を介して遊技制御装置１００から受信した演出制御データ（各種コマンドなど）や入出力インタフェース３３４を介して後述の入賞球貯留機構２００内のオーバーフロー球スイッチ２４４、排出球スイッチ２３３からの検出信号に基づいて遊技の演出のための制御を行う。具体的には、ＣＰＵ３３１から出力される各種の制御信号が入出力インタフェース３３５を介して図示しない出力ポート及びドライバへ供給され、入賞球貯留機構２００内の発光部材としての球貯留部照明基板２６１やストッパソレノイド（ストッパＳＯＬ）２３５、センターケース２０の表示装置２３や第２の演出図柄表示器１５、前面枠の装飾装置やセンターケース２０に設けられる状態報知ランプ等に内蔵される各種ＬＥＤ基板７１、スピーカ７２が駆動される。
【００５０】
また、遊技制御装置１００、払出制御装置５０および演出制御装置３３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されるようになっており、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が設けられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機において、上記遊技制御装置１００によって実行される遊技制御における遊技状態の遷移について、図３及び４を参照しながら説明する。本実施形態の遊技機においては、特に限定されるわけではないが、変動表示ゲームの結果として発生する当りの種類として、特別変動入賞装置１４（大入賞口）の開成が１６ラウンド実行される１６Ｒ大当りと、大入賞口の開成が２ラウンド実行される２Ｒ大当りと、大入賞口の短時間の開成が１回または数回行なわれる小当りとがある。また、１６Ｒ大当りと２Ｒ大当りには、それぞれ大当り動作後に大当りの発生確率が高いいわゆる確変状態になる確変大当りと、確変状態にならない通常大当りとがある。
【００５２】
これに応じて、本実施形態の遊技機における遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態（大当り又は小当り）と、特別遊技状態の終了後に移行する特定遊技状態とがある。また、特定遊技状態には、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態と第３特定遊技状態とがある。第１特定遊技状態とは、大当りの発生確率が高くその高確率状態を報知すると共に普通変動入賞装置（普電）の開放時間が延長される状態である。第２特定遊技状態とは、大当りの発生確率は高い状態と低い状態がありその確率状態は報知しないと共に普通変動入賞装置（普電）の開放時間が延長される状態である。第３特定遊技状態とは、大当りの発生確率は高い状態と低い状態がありその確率状態は報知しないと共に普通変動入賞装置（普電）の開放時間は延長されない状態である。この第３特定遊技状態において、内部的に大当りの発生確率が高い状態は潜伏確変状態と呼ばれる。
【００５３】
図３に示すように、通常遊技状態において１６Ｒ大当たり（１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ通常大当り）に当選すると、第１特別遊技状態が発生し、特別変動入賞装置１４の開閉扉１４ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を１６ラウンド行う。そして、この１６Ｒ大当りが、大当たりの終了後高確率状態に移行することを報知する第１特定図柄の導出により発生する１６Ｒ大当りの場合、当該１６Ｒ大当り終了後に第１特定遊技状態に移行する。また、この１６Ｒ大当りが、非確変図柄である第５特定図柄または確変図柄である第９特定図柄の導出により発生した場合には、当該１６Ｒ大当り終了後に大当たり終了後高確率状態に移行することを報知しない第２特定遊技状態に移行する。
【００５４】
一方、通常遊技状態において２Ｒ大当たり（２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当り）又は小当りに当選すると、第２特別遊技状態が発生し、特別変動入賞装置１４の開閉扉１４ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を２ラウンド行う。そして、この２Ｒ大当りが大当たり終了後高確率状態に移行することを報知する第２特定図柄の導出により発生する２Ｒ大当りの場合、当該２Ｒ大当り終了後に第１特定遊技状態に移行する。
【００５５】
また、この２Ｒ大当りが大当たり終了後高確率状態に移行することを報知せず、かつ、大当たり終了後時短動作状態となる第３特定図柄（２Ｒ確変大当り）又は第４特定図柄（２Ｒ通常大当り）の導出により発生する２Ｒ大当りの場合、当該２Ｒ大当り終了後に第２特定遊技状態に移行する。
【００５６】
また、この２Ｒ大当りが大当たり終了後高確率状態に移行することを報知せず、かつ、大当たり終了後時短動作状態とならない第６又は第７特定図柄の導出により発生する２Ｒ大当りの場合、当該２Ｒ大当り終了後に第３特定遊技状態に移行する。また、第８特定図柄の導出により発生する小当りの終了後は第３特定遊技状態に移行する。
【００５７】
そして、図４に示すように、第１特定遊技状態に移行した状態で、１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ通常大当り）に当選すると、第１特別遊技状態へ移行する（符号Ａ）。一方、第１特定遊技状態に移行した状態で、２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当り）又は小当りに当選すると、第２特別遊技状態へ移行する（符号Ｂ）。
【００５８】
第２特定遊技状態に移行した状態で、１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ通常大当り）に当選すると、第１特別遊技状態へ移行する（符号Ｃ）。一方、第２特定遊技状態に移行した状態で、２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当り）又は小当りに当選すると、第２特別遊技状態へ移行する（符号Ｄ）。
【００５９】
さらに、第２特定遊技状態に移行した状態で、規定の特図変動表示ゲーム回数（例えば１００回）を消化し、かつ、当該第２特定遊技状態に移行する契機となった特図変動表示ゲームにおける大当たり図柄が第３特定図柄（２Ｒ確変大当り）または第９特定図柄（確変大当り）の場合は、第１特定遊技状態へ移行する（符号Ｅ）。なお、後述の報知演出モードで第２特定遊技状態から第１特定遊技状態へ移行することもある。
【００６０】
また、第２特定遊技状態に移行した状態で、規定の特図変動表示ゲーム回数を消化し、かつ、当該第２特定遊技状態に移行する契機となった特図変動表示ゲームにおける大当たり図柄が第４特定図柄（２Ｒ通常大当り）の場合は、通常遊技状態へ移行する（符号Ｆ）。
【００６１】
第３特定遊技状態に移行した状態で、１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当り又は１６Ｒ通常大当り）に当選すると、第１特別遊技状態へ移行する（符号Ｇ）。一方、第３特定遊技状態に移行した状態で、２Ｒ大当り（２Ｒ確変大当り又は２Ｒ通常大当り）又は小当りに当選すると、第２特別遊技状態へ移行する（符号Ｈ）。
【００６２】
さらに、第３特定遊技状態に移行した状態で、規定の特図変動表示ゲーム回数を消化し、かつ、当該第３特定遊技状態に移行する契機となった特図変動表示ゲームにおける大当たり図柄が第６特定図柄（２Ｒ確変大当り）の場合は、第１特定遊技状態へ移行する（符号Ｉ）。なお、後述の報知演出モードで第３特定遊技状態から第１特定遊技状態へ移行することもある。
【００６３】
また、第３特定遊技状態に移行した状態で、規定の特図変動表示ゲーム回数を消化し、かつ、当該第２特定遊技状態に移行する契機となった特図変動表示ゲームにおける大当たり図柄が第７特定図柄（２Ｒ通常大当り）又は第８特定図柄（小当り）の場合は、通常遊技状態へ移行する（符号Ｊ）。
【００６４】
次に、始動入賞口１３および普通変動入賞装置７と一体に設けられている前記入賞球貯留機構２００の構成について説明する。図１に示すように、入賞球貯留機構２００は、遊技盤１の前面側から見て普通変動入賞装置７の右下方に隣接して設けられている。この入賞球貯留機構２００は、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球である入賞球を受け入れて一時貯留し、該貯留した遊技球である貯留球により遊技の演出を行うためのものである。
【００６５】
図５〜図１０に示すように、入賞球貯留機構２００は、各種部材を取り付けるためのベース部材２０１を備え、該ベース部材２０１を遊技盤本体１ｂに固定することで遊技盤本体１ｂに取り付けられるようになっている。このベース部材２０１は板状の前面部２０２を有し、入賞球貯留機構２００を遊技盤本体１ｂに取り付けた際に、この前面部２０２が遊技盤本体１ｂの前面と平行な状態で該遊技盤本体１ｂの前面に重なって、その厚さの分だけ前方に突出して配されるようになっている。また、前面部２０２の外周は遊技球の流下を妨げないように、外側へ向かって後方へ下るように厚さが薄くなった傾斜部２０２ａとされている。
【００６６】
また、ベース部材２０１は、前面側から見て左側部分が入賞装置をなす第１始動入賞口１３や普通変動入賞装置７の各種部材を取り付けるベース部となる入賞装置ベース部２０１ａを兼ねている。この入賞装置ベース部２０１ａの上部には、第１始動入賞口１３を形成する第１始動入賞口形成部１３ｂが形成されている。この第１始動入賞口形成部１３ｂは、上方に開口するとともに前後に延在する樋状であって前面部２０２の前後に突出するように形成されている。そして、ベース部材２０１を遊技盤本体１ｂに固定すると、前面部２０２の前方に突出する前側部分が遊技領域内１ａに突出して配されて遊技領域１ａを流下する遊技球を受け入れることが可能となるようになっている。この第１始動入賞口形成部１３ｂの内部には、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出するための上始動口ＳＷ１３ａが取り付けられている。また、図７に示すように、前面部２０２の後方に突出する第１始動入賞口形成部１３ｂの後側部分は、球貯留部２２０へ遊技球を誘導する導入部２１０の導入流路２１１に接続されており、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は入賞球貯留機構２００へ誘導されるようになっている。
【００６７】
また、図６に示すように、入賞装置ベース部２０１ａにおける第１始動入賞口形成部１３ｂの下方には、普通変動入賞装置７の各種部材が取り付けられるようになっている。この普通変動入賞装置７の各種部材が取り付けられる部分には、前面部２０２を前後に貫通する貫通孔２０３が形成されている。この貫通孔２０３は普通変動入賞装置７に入賞した遊技球をベース部材２０１の裏面側へ通過させるためのものであるとともに、ベース部材２０１の前面側に配される開閉部材７ａ，７ａをベース部材２０１の裏面側に配される普電開閉ＳＯＬ７ｂにより操作可能とするためのものである。また、前面部２０２の前面であって貫通孔２０３の周囲には、開閉部材７ａ，７ａ等を取り付けるための取付部２０４が形成され、この取付部２０４に前面部材７ｅと一対の開閉部材７ａ，７ａが取り付けられるようになっている。
【００６８】
前面部材７ｅは、開閉部材７ａ，７ａを回動可能に支持するための前後方向に延在する支持軸７ｆ、７ｆを有するとともに、普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を後方へ流下誘導するための誘導リブ７ｇを有する。また、開閉部材７ａ，７ａは、前面部材７ｅと前面部２０２との間であって、貫通孔２０３を挟んで左右に遊技球の直径程度の間隔をおいて配されるようになっている。この開閉部材７ａ，７ａは、下側部分に前後に延在する挿通孔７ｈを備え、ここに前面部材７ｅに形成された前後方向に延在する支持軸７ｆが挿通されることによって回動可能に軸支されている。また、開閉部材７ａ，７ａは、後方に延在する被操作部７ｉを備えており、該被操作部７ｉが貫通孔２０３を介して入賞装置ベース部２０１ａの裏面側に配される普電開閉ＳＯＬ７ｂのリンク部材７ｊと接続されるようになっている。これにより、普電開閉ＳＯＬ７ｂの動作によって、遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、第１状態）と、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、第２状態）と、に変化させられるようになっている。
【００６９】
また、図７に示すように、前面部２０２の裏面であって貫通孔２０３の下側の位置には、貫通孔２０３を通過した遊技球を後方へ誘導するように後方へ向かって下る傾斜部を有する誘導部２０５が後方へ延出するように形成されている。また、誘導部２０５の後方には普通変動入賞装置７に入賞した遊技球を検出するための下始動口ＳＷ７ｄが取り付けられるようになっている。すなわち、開閉部材７ａ，７ａが開状態となった際に普通変動入賞装置７に流入した遊技球は、前面部材７ｅと開閉部材７ａ，７ａで形成される流路を後方へ流下して貫通孔２０３を通過し、誘導部２０５を後方へ流下して下始動口ＳＷ７ｄを通過するようになっている。なお、下始動口ＳＷ７ｄを通過した後は、遊技球を遊技機１００の外部へ排出するための図示しない排出流路に流入するようになっている。
【００７０】
また、図６に示すように、ベース部材２０１の前面側から見て右側部分には、入賞球貯留機構２００を形成する各種部材が取り付けられるようになっている。この入賞球貯留機構２００は、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を誘導する導入部２１０と、遊技球を貯留する球貯留部２２０と、球貯留部２２０に貯留された遊技球を排出する貯留球排出駆動部２３０と、球貯留部２２０に貯留されずにオーバーフローした入賞球を排出するための入賞球排出部２４０と、を備える。
【００７１】
図８，図９に示すように、導入部２１０は、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を球貯留部２２０へ向けて流下誘導する導入流路２１１を備えている。この導入流路２１１は、前面部２０２と、該前面部２０２に対して略垂直に後方へ延出する壁部２０６と、該壁部２０６の後端に取り付けられる後壁部材２５０とにより形成され、前面部２０２の前面に沿って延在し前面側から見て右側へ向かって下る矩形筒状の流路となっている。なお、後壁部材２５０は、導入流路２１１の他、第１始動入賞口形成部１３ｂや後述する球貯留部２２０、貯留球排出流路２２１、入賞球排出流路２４１の後壁をなすようになっている。
【００７２】
また、導入流路２１１を形成する壁部２０６のうち、導入流路２１１の上下壁をなす壁部２０６の間隔および後方への突出幅は、遊技球の直径よりもわずかに広い幅とされ、導入流路２１１は遊技球が一列に流下可能な流路となっている。この導入流路２１１の上流側端部は、第１始動入賞口形成部１３ｂの後側部分の側部に接続している。また、導入流路２１１の下流側端部には、導入流路２１１を流下する遊技球の流下方向の延長線上に球貯留部２２０が接続している。さらに、導入流路２１１の下流側端部における球貯留部２２０との接続部分の下方に入賞球排出部の入賞球排出流路２４１が接続している。この入賞球排出流路２４１との接続部分における導入流路２１１の下壁をなす壁部２０６は、下流側部分の遊技球の流下方向に沿った長さが、導入流路２１１の上壁をなす壁部２０６よりも遊技球の直径よりわずかに広い幅だけ上流側へ短くなっており、この部分が入賞球排出部２４０の入賞球排出流路２４１との接続部分をなす。
【００７３】
球貯留部２２０は、導入部２１０から受け入れた遊技球を一時貯留する部分である。この球貯留部２２０は、ベース部材２０１に取り付けられる球貯留部形成部材２２２と後壁部材２５０とにより形成され、前面部２０２の前面に沿って延在し前面側から見て右側に下る矩形筒状の流路となっている。この球貯留部２２０の上流側端部には導入部２１０の導入流路２１１が接続し、下流側端部の下方には球貯留部２２０から遊技球を排出する貯留球排出駆動部２３０の貯留球排出流路２３１が接続するようになっている。なお、球貯留部２２０の下面は、導入流路２１１の下面を下流側方向へ延長した面よりも下側に位置しており、導入流路２１１を流下した遊技球が入賞球排出流路２４１を飛び越えて球貯留部２２０に流入できるようになっている。また、貯留球排出駆動部２３０には球貯留部２２０からの遊技球の排出を制御するための流下規制部材２３２が配されており、この流下規制部材２３２により球貯留部２２０における貯留状態を制御できるようになっている。
【００７４】
また、球貯留部２２０の延在方向の長さは遊技球の直径の略４倍とされ、流入した遊技球を一列に並べて最大で４個貯留（停留）できるようになっている。この球貯留部２２０における最大の貯留個数は、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）が記憶可能な第１始動記憶の上限数と同じ数となっている。そして、最も下流側の遊技球の停留位置が第１始動記憶の消化順序で１番目となる第１始動記憶に対応する遊技球が停留する第１停留位置２７１となり、この第１停留位置２７１に停留する遊技球の上流側に隣接して遊技球が停留する位置が第２停留位置２７２となる。さらに、上流側へ向かって順次遊技球が停留する位置が第３停留位置２７３、第４停留位置２７４となる。
【００７５】
球貯留部２２０を形成する球貯留部形成部材２２２は無色透明な材質からなり、球貯留部２２０の前壁及び上下壁を構成するように後方に開口した溝形に形成された部材である。この球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の上下壁をなす部分の間隔及び球貯留部２２０の上下壁をなす部分の前壁をなす部分からの突出幅は、遊技球の直径よりもわずかに広い幅とされ、遊技球を一列に貯留可能な空間を形成できるようになっている。
【００７６】
この球貯留部形成部材２２２は、ベース部材２０１の裏面側に形成された取付部２０７の所定位置に対して後方から嵌め込むことで取り付けられるようになっている。取付部２０７には前面部２０２に前後に貫通する開口部２０８が形成されており、球貯留部形成部材２２２を取り付けると、球貯留部２２０の前壁をなす球貯留部形成部材２２２の前面がちょうど開口部２０８に嵌り、前面部２０２の前面と球貯留部形成部材２２２の前面とが面一になるようになっている。これにより、遊技盤１の前側から貯留された遊技球を視認可能とする視認用窓部２７０が構成される。また、遊技者から視認可能となる前面部２０２の前面には、第１停留位置２７１から第４停留位置２７４の位置を示す表示（数字１から４）がなされており、貯留されている遊技球がどの第１始動記憶に対応するのかが分かるようになっている。
【００７７】
また、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の上壁をなす部分の内面は、球貯留部形成部材２２２を取付部２０７に取り付けた際に導入流路２１１の上壁を形成する壁部２０６の内面と面一となるようになっており、遊技球の流入を妨げないようになっている。また、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の下壁をなす部分は、導入流路２１１と接続する上流側端部において球貯留部２２０の上壁をなす部分よりも導入部２１０側に突出し、入賞球排出部２４０を形成する壁部２０６の一端と接続するようになっている。また、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の下壁をなす部分は、貯留球排出流路２３１と接続する下流側端部において、球貯留部２２０の上壁をなす部分よりも導入部２１０側へ遊技球の直径よりわずかに広い幅だけ短くされており、この部分が貯留球排出流路２３１との接続部となる。なお、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の上壁をなす部分の下流側端部から、球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の下壁をなす部分の上流側端部までの遊技球の流下方向に沿った幅は、遊技球の直径の略４倍とされている。
【００７８】
また、取付部２０７における球貯留部形成部材２２２の上側および下側の部分には、発光部材としてのＬＥＤ２６１（球貯留部照明装置）を備えたＬＥＤ基板２６０が取り付けられる。各ＬＥＤ基板２６０には、発光色を変化可能なフルカラーＬＥＤ２６１が２つずつ備えられており、各ＬＥＤ基板２６０はＬＥＤ２６１からの光が球貯留部形成部材２２２における球貯留部２２０の上下壁をなす部分を透して貯留された遊技球を照らすように取り付けられる。すなわち、球貯留部形成部材２２２の上側および下側の部分が、貯留球が発光部材（ＬＥＤ２６１）によって照光されるように光を透過させる透光部をなし、該透光部は、球貯留部２２０の長手方向（遊技球の流下方向）に沿った対向する両側面に備えられていることとなる。
【００７９】
また、ＬＥＤ基板２６０を取付部２０７に取り付けた際に球貯留部形成部材２２２の下側に配されるＬＥＤ基板２６０の２つのＬＥＤ２６１は、それぞれ下流側から数えて２番目と４番目の遊技球の下方に位置するように配される。つまり、第１始動記憶の消化順序で２番目となる遊技球が停留する第２停留位置２７２と、第１始動記憶の消化順序で４番目となる遊技球が停留する第４停留位置２７４の下方に位置するように配される。さらに、球貯留部形成部材２２２の上側に配されるＬＥＤ基板２６０の２つのＬＥＤ２６１は、下流側から数えて１番目と３番目の遊技球の上方に位置するように配される。つまり、第１始動記憶の消化順序で１番目となる遊技球が停留する第１停留位置２７１と、第１始動記憶の消化順序で３番目となる遊技球が停留する第３停留位置２７３の上方に位置するように配される。すなわち、隣接する停留位置に対応して設けられたＬＥＤ２６１は、球貯留部２２０を挟んで対向する側に設けられている。これにより、第１停留位置２７１及び第３停留位置２７３の遊技球は主に上側部分が照らされ、第２停留位置２７２及び第４停留位置２７４の遊技球は主に下側部分が照らされるようになり、隣設する停留位置に対応するＬＥＤ２６１の点灯色が異なる色であっても遊技者が確実に認識することができる。
【００８０】
また、各ＬＥＤ２６１の遊技球へ向けての照光方向は前面部２０２の前面に平行であるとともに球貯留部２２０での遊技球の流下方向に対して垂直となっている。また、各ＬＥＤ２６１の中心から照光方向への延長線上には、対応する停留位置にある遊技球の中心が位置するようになっている。これにより、遊技球に反射した光が視認用窓部２７０を介して視認可能となる。
【００８１】
また、後壁部材２５０における球貯留部２２０の後壁（奥側内壁面）をなす部分は、光を反射するようにメッキ加工が施された光反射部２５１とされているとともに、ＬＥＤ２６１の照光方向に沿って延在する複数の溝部２５２が形成されている。さらに、この溝部２５２の内面には微小な凹凸２５３がランダムに形成されている。これにより、遊技球の後方部分で反射した光を光反射部２５１による反射や、微小な凹凸２５３による光の散乱によって効率よく利用することができ、また、貯留球の背面領域を効果的に光らせることも可能になって光による演出を効率よく行うことができる。
【００８２】
以上のことから、遊技球は、光を反射可能であり、球貯留部２２０は、貯留球を遊技者に視認させるための視認用窓部２７０を前面に備えるとともに、貯留球が発光部材（ＬＥＤ２６１）によって照光されるように光を透過させる透光部を、当該球貯留部２２０の長手方向に沿った対向する両側面に備え、一の停留位置に対応する発光部材は、球貯留部２２０の両側面に設けられた透光部のうち一方の側面に備えられた透光部を挟んで対応する停留位置の貯留球と対向し、当該透光部を透して貯留球を照光するとともに貯留球に反射した光が視認用窓部２７０を介して視認可能となるように設けられ、隣接する停留位置に対応して設けられた発光部材は、球貯留部２２０を挟んで対向する側に設けられていることとなる。
【００８３】
また、球貯留部２２０は、少なくとも奥側内壁面に光を反射可能な光反射部２５１を備え、光反射部２５１には、発光部材（ＬＥＤ２６１）の照光方向に沿って延在し、微小な凹凸２５３をランダムに設けた複数の溝部２５２を形成したこととなる。
【００８４】
貯留球排出駆動部２３０は、球貯留部２２０からの遊技球の排出を制御する流下規制部材２３２と、球貯留部２２０から排出された遊技球を流下誘導する貯留球排出流路２３１と、を備える。貯留球排出流路２３１は、ベース部材２０１の前面部２０２と、該前面部２０２に対して略垂直に後方へ延出する壁部２０６と、該壁部２０６の後端に取り付けられる後壁部材２５０とにより形成され、下方に向けて延在する矩形筒状の流路となっている。この貯留球排出流路２３１の上流側端部は球貯留部２２０の下流側端部における下部に接続している。また、図８に示すように、貯留球排出流路２３１の下流側端部には後壁部材２５０がなく、遊技球が後方へ流下可能な排出孔２３６が形成されており、該排出孔２３６を介して貯留球排出流路２３１を流下した遊技球を入賞球貯留機構２００の外部へ排出するようになっている。なお、排出孔２３６から排出された遊技球は、遊技機１００の外部へ排出するための排出流路に流入するようになっている。また、貯留球排出流路２３１には、流下する遊技球を検出するための排出球ＳＷ２３３が取り付けられている。さらに、貯留球排出流路２３１の下流側端部には、下方に流下した遊技球を後方側に形成された排出孔２３６へ誘導するための誘導リブ２３４が形成されている。
【００８５】
流下規制部材２３２は、球貯留部２２０の下流側端部の下方に位置する貯留球排出流路２３１との連通部に配される板状の部材である。この流下規制部材２３２はストッパソレノイド（ストッパＳＯＬ）２３５により前後に移動可能とされており、ストッパＳＯＬ２３５がＯＦＦである場合に前方に移動した状態となり、ストッパＳＯＬ２３５がＯＮである場合に後方に移動した状態となるようにされている。これにより球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部の開放と閉鎖を制御できるようになっている。すなわち、ストッパＳＯＬ２３５をＯＦＦとして流下規制部材２３２を前方に突出させた状態では、球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部が閉鎖されて球貯留部２２０からの遊技球の流出が防止される。そして、ストッパＳＯＬ２３５をＯＮとして流下規制部材２３２を後方に退避させた状態では、球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部が開放されて球貯留部２２０からの遊技球の流出が可能となる。
【００８６】
入賞球排出部２４０は、球貯留部２２０に４個の遊技球が貯留されている状態で新たな第１始動入賞口１３への入賞があった場合に、球貯留部２２０に貯留されずにオーバーフローした入賞球を受け入れて外部に排出するためのものであって、遊技球を排出するための入賞球排出流路２４１を備える。この入賞球排出流路２４１は、ベース部材２０１の前面部２０２と、該前面部２０２に対して略垂直に後方へ延出する壁部２０６と、該壁部２０６の後端に取り付けられる後壁部材２５０とにより形成され、下方に垂直に下る矩形筒状の流路となっている。この入賞球排出流路２４１の上流側端部は導入部２１０の導入流路２１１の下流側端部における下部に接続している。
【００８７】
また、入賞球排出流路２４１の下流側端部には後壁部材２５０がなく、遊技球が後方へ流下可能な排出孔２４３が形成されており、該排出孔２４３を介して入賞球排出流路２４１を流下した遊技球を入賞球貯留機構２００の外部へ排出するようになっている。入賞球排出流路２４１の底壁上面には、下方に流下した遊技球を後方側に形成された排出孔２４３へ誘導するための誘導リブ２４２が形成されている。そして、排出孔２４３の下流側に、図１０に一点鎖線で示すように、該排出孔２４３から排出される遊技球を検出するオーバーフロー球スイッチ２４４が設けられている。なお、排出孔２４３から排出された遊技球は、遊技機１００の外部へ排出するための排出流路（図示省略）に流入するようになっている。
【００８８】
以上のような構成を有する入賞球貯留機構２００においては、導入流路２１１、球貯留部２２０、貯留球排出流路２３１、入賞球排出流路２４１は、前面部の前面に沿って平行な同一平面上に位置する。そして、図７に示すように、第１始動入賞口１３に流入した遊技球は後方へ流下し、側方に連通する導入流路２１１に流入する。そして、図９に示すように、導入流路２１１を流下する遊技球はその流下勢により入賞球排出流路２４１を飛び越えて球貯留部２２０に流入して貯留されるようになっている。なお、図９に示す例では、すでに第１停留位置２７１に遊技球が停留されているので、流入した遊技球は第１停留位置２７１に停留する遊技球に当接して第２停留位置２７２に停留される。また、図１０に示すように、球貯留部２２０に上限数の遊技球が貯留されている状態で新たに第１始動入賞口１３に遊技球が入賞した場合、遊技球は導入流路２１１を経て一旦球貯留部２２０へ向けて流下するが、第４停留位置２７４にある遊技球に衝突して下方の入賞球排出流路２４１へ流入し、外部へ排出されるようになっている。
【００８９】
また、球貯留部２２０に貯留された遊技球はＬＥＤ２６１により所定の点灯色で照光され、遊技球に反射した光が視認用窓部２７０を介して視認可能となるようにされている。これにより当該遊技球に対応した第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの遊技内容が予告報知される。また、球貯留部２２０に貯留された遊技球は、第１始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲームの開始に伴い、貯留球排出駆動部２３０により一つずつ外部に排出されるようになっている。これらＬＥＤ２６１の制御や球貯留部２２０からの排出の制御については後述する。
【００９０】
上記のような構成によれば、入賞球貯留機構２００に貯留される遊技球に始動記憶を表示する役割を持たせることができ、遊技機の醍醐味とも言える遊技球の動きを視認させて遊技の興趣を向上させるとともに、現実感が高く直感性に優れた始動記憶表示を行うことができる。また、遊技球により始動記憶の数を表示することができるので、停電発生時においても始動記憶の数を把握することができる。また、始動記憶の上限数を超えて入賞した遊技球は、前記入賞球貯留機構に最後に貯留された貯留球に衝突し、該衝突に基づいて方向変換して貯留されることなく当該入賞球貯留機構の外部へと誘導されるので、始動記憶の上限数を超過したことを、始動口に実際に入賞した遊技球を用いた演出によって遊技者に視認させることができ、斬新な演出効果を有する遊技機を実現することができる。
【００９１】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコンと称する）１３０によって実行される遊技制御について説明する。
【００９２】
遊技用マイコン１３０による制御処理は、主に図１１および図１２に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図１３に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９３】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１１に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９４】
次に、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ５，Ｓ６）。その後、電源装置内のバックアップ用メモリ（ＲＡＭ１３３）のクリアスイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ７）。
【００９５】
バックアップ用メモリ（ＲＡＭ）は、バックアップ電源電圧源によってその記憶内容がバックアップされるようになっているが、電源投入時にバックアップクリアスイッチがオンである場合には、バックアップ用メモリの初期化を行う。そこで、ステップＳ７でクリアスイッチがオフであれば、ステップＳ８で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かおよびチェックサムと呼ばれるデータの正常／異常を調べるためのコードを検査する（ステップＳ９，Ｓ１０）。
【００９６】
停電検査領域には、後述するように停電によりパチンコ遊技機１００の電源が遮断された場合に、停電復旧検査領域チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時は停電復旧検査領域チェックデータが記憶されていない。よって、この停電復旧検査領域チェックデータの有無を判定することで、停電復旧であるか否かを判定することができる。
【００９７】
停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。また、停電復旧であるか否かの判定（ステップＳ９）において、停電復旧である場合（Ｙｅｓ）は、チェックサムは正常であるか否かの判定（ステップＳ１０）を行う。
【００９８】
ステップＳ１０においては、バックアップされたＲＡＭのデータとチェックデータを比較し、両者が一致すれば正常と判定し、一致しなければ異常と判定する。これにより、ＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを判断することができる。
【００９９】
ステップＳ１０において、チェックサムが正常でない場合（Ｎｏ）は、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行う。なお、このようにＲＡＭのデータとチェックデータが一致しない場合としては、例えば、落雷の異常電流等によってデータが破壊された場合の他、パチンコ遊技機を初めて設置した場合や、電源の遮断時間がバックアップ可能な時間を超過した場合が考えられる。また、何らかの理由で電源供給装置と遊技制御装置との接続が遮断され、バックアップ電源が供給されなくなったためＲＡＭが初期化された場合が考えられる。さらに不正な遊技制御装置１００は、ＲＡＭがバックアップされていないことが多いので、不正な遊技制御装置が取り付けられたことも考えられる。
【０１００】
また、ステップＳ１０において、チェックサムが正常である場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の状態へ復帰するための処理を行う。この停電発生時の状態へ復帰するための処理としては、まず、ＲＡＭに停電復旧時の初期値を設定する処理（ステップＳ１１）を行う。さらに、遊技枠の状態にかかる領域をクリアする処理（ステップＳ１２）を行った後、停電復旧コマンドを送信する処理（ステップＳ１３）を行なってから、ステップＳ１７へ移行する。
【０１０１】
また、ステップＳ７においてバックアップクリアスイッチがオン（ＯＮ）であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、メインループの処理として電源投入時の初期化処理を行う。この電源投入時の初期化処理としては、まず、使用するＲＡＭをクリアする処理（ステップＳ１４）を行い、ＲＡＭに電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＳ１５）を行う。さらに、電源投入コマンドを送信する処理（ステップＳ１６）を行なってから、ステップＳ１７へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ１７では、割込みタイマを起動するとともに、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）を行なってから、初期値乱数更新処理により初期値乱数を更新する処理（ステップＳ１９）、割込みを許可する処理（ステップＳ２０）を行う。その後、ＲＡＭの停電検査領域をチェックする処理（ステップＳ２１）、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。停電検査領域には、後述するように停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定される（ステップＳ２６）ようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【０１０３】
ステップＳ２２において、停電が発生していない場合（Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ１８）に戻り、以降、電源の遮断がなければステップＳ１８からステップＳ２２までを繰り返し行う。また、ステップＳ２２において、停電が発生した場合（Ｙｅｓ）は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により以下の停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【０１０４】
この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理（ステップＳ２３）を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理（ステップＳ２４）、停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ２６）を行った後、ＲＡＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ２７）、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ２８）を行ってパチンコ遊技機１００の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、図１３のタイマ割込み処理について説明する。このタイマ割込み処理は、ＣＴＣで生成される周期的なタイマ割込み信号が入力されることで開始される。遊技用マイコン１３０にタイマ割込みが発生すると、図１３のタイマ割込み処理が開始される。
【０１０５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに移すレジスタ退避の処理（ステップａ）を行う。次に、各種センサ（図２の特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｂ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１４ａ、ガラス枠開放ＳＷ１６、遊技機枠開放ＳＷ１７など）からの入力を取り込む入力処理（ステップｂ）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１４ｂ、普電ＳＯＬ７ｉ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力処理（ステップｃ）を行う。
【０１０６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３３０や払出制御装置５０等に出力するコマンド送信処理（ステップｄ）、乱数更新処理（ステップｅ）を行う。この乱数更新処理（ステップｅ）では、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数や、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新（取込み）を行う。また、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新（取込み）も行う。
【０１０７】
次に、特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｂ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１４ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップｆ）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップｇ）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップｈ）を行う。
【０１０８】
次に、遊技盤１０や遊技機前面枠等に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップｉ）を行う。それから、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップｊ）を行う。続いて、割込みの終了を宣言する処理（ステップｋ）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップｌ）を行った後、割込みを許可する処理（ステップｍ）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理のステップｇにおける特図ゲーム処理の詳細を、図１４を用いて説明する。
【０１０９】
この特図ゲーム処理では、まず、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ及び第２特図始動口ＳＷ７ｄについて始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップｇ１）の詳細については後述する。次いで、カウントスイッチ監視処理（ステップｇ２）を行う。このステップｇ２では、特別変動入賞装置１４内に設けられたカウントＳＷ１４ｃのカウント数を監視する処理を行う。
【０１１０】
次いで、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップｇ３）を行う。このステップｇ３において、ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（Ｙｅｓ）は、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）を行う。一方、ステップｇ３において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（Ｎｏ）は、ゲーム処理タイマの更新（タイマのカウント値を１デクリメント）を行ってステップｇ１９に移行し、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１１】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「０」の場合は、特図普段処理（ステップｇ５）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）、特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行って特図ゲーム処理を一旦終了し次の処理へ進む。特図普段処理（ステップｇ５）では、第１始動記憶または第２始動記憶がある場合には、対応する特別図柄の変動開始の設定や、後半変動パターンの決定を行う。また、第１始動記憶または第２始動記憶がない場合には、客待ちデモ画面の設定を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。なお、特図普段処理（ステップｇ５）の詳細については後述する。
【０１１２】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「１」の場合は、変動パターン決定用乱数３を抽出し、この変動パターン決定用乱数３に基づいて特図変動表示ゲームの前半変動パターンの決定や、乱数のセーブ領域のシフト、飾り特図変動パターンコマンドの設定、飾り特図コマンドの設定、飾り特図始動記憶数コマンドの設定などを行う特図変動開始処理２（ステップｇ６）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１３】
また、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「２」の場合は、特図変動表示ゲームの実行中に前半変動パターンによって指定される変動時間の経過後、後半変動時間セーブ領域に格納された後半変動パターンの変動時間の値をゲーム処理タイマにセットする特図変動開始処理３（ステップｇ７）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１４】
ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「３」の場合は、表示装置４１で行われる飾り特図変動表示ゲームの変動停止を指示するコマンド（変動停止コマンド）の設定や、図柄の停止表示時間の設定を行う特図変動中処理（ステップｇ８）を行なってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１５】
ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「４」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が大当りであった場合に、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定を行う特図表示中処理（ステップｇ９）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１６】
ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「５」の場合は、大入賞口の開放回数の更新を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップｇ１０）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１７】
ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「６」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定し最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップｇ１１）を行なってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１８】
ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「７」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する大入賞口残存球処理（ステップｇ１２）を行い、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１１９】
ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「８」の場合は、特図普段処理（ステップｇ５）を行うために必要な情報として、特別遊技状態の終了後における確率状態に応じて特図普段動作設定テーブルをセットする大当り終了処理（ステップｇ１３）を行なってから、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２０】
ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「９」の場合は、変動表示ゲームの遊技結果が小当りであった場合に、当該小当りにおける大入賞口の開放情報をセットする小当りファンファーレ中処理（ステップｇ１４）、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２１】
ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「１０」の場合は、小当り状態において大入賞口内に残存球があるか否かを監視するための情報をセットする小当り中処理（ステップｇ１５）、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２２】
ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「１１」の場合は、小当りを終了させるための情報をセットする小当り残存球処理（ステップｇ１６）、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２３】
さらに、ゲーム処理ナンバーを取得する処理（ステップｇ４）において、取得したナンバーが「１２」の場合は、特図普段処理（ステップｇ５）に移行するための情報をセットする小当り終了処理（ステップｇ１７）、テーブルデータセーブ処理（ステップｇ１８）を行う。そして、第１特図表示器３１もしくは第２特図表示器３２の変動制御を行う特図変動制御処理（ステップｇ１９）を行い、特図ゲーム処理を一旦終了して次の処理へ進む。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理ｇ１の詳細を、図１４を用いて説明する。
【０１２４】
図１４の始動口スイッチ監視処理では、まず、第１始動入賞口１３への始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０１）を行う。なお、このステップｇ１０１の判定は、第１特図始動口ＳＷ１３ｄから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行い、始動入賞があると判定した場合（Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ共通処理（ステップｇ１０５）を行う。
【０１２５】
また、ステップｇ１０１において、第１始動入賞口１３への始動入賞がないと判定した場合（Ｎｏ）は、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１０２）を行う。このステップｇ１０２において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中でない場合（Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値か否かの判定（ステップｇ１０３）を行う。このステップｇ１０３において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値でない場合（Ｎｏ）は、普通変動入賞装置７への始動入賞があるか否か、すなわち、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０４）を行う。そして、このステップｇ１０４において、第２始動入賞がある場合（Ｙｅｓ）は、特図始動口スイッチ共通処理（ステップｇ１０４）を行う。
【０１２６】
一方、第２始動入賞があるか否かの判定（ステップｇ１０４）において、第２始動入賞がない場合（Ｎｏ）は、始動口スイッチ監視処理を一旦終了して次の処理へ進む。また、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中であるか否かの判定（ステップｇ１０２）において、普通変動入賞装置（普通電動役物）７が作動中の場合（Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０３をスキップして、第２始動入賞があるか否かの判定をするステップｇ１０４へ移行する。また、ステップｇ１０３において、普通変動入賞装置７への不正入賞数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップｇ１０４およびｇ１０５をスキップして、始動口スイッチ監視処理を一旦終了し次の処理へ進む。
【０１２７】
図１６には特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１２８】
図１６に示すように、特図始動口スイッチ共通処理ｇ１０５では、まず、特図保留数を取得する処理（ステップｇ１０５ａ）を行う。具体的には、図１５の始動口スイッチ監視処理のステップｇ１０１において、第１始動入賞口１３への始動入賞があると判定された場合（Ｙｅｓ）は、図１６のステップｇ１０５ａで第１特図保留数（第１始動記憶数）をＲＡＭ１３３等の記憶手段から取得する。一方、ステップｇ１０４で普通変動入賞装置７への始動入賞があると判定された場合（Ｙｅｓ）は、図１６のステップｇ１０５ａで第２特図保留数（第２始動記憶数）を取得する。次いで、取得した特図保留数が４以上であるか否かの判定（ステップｇ１０５ｂ）を行う。この判定（ステップｇ１０５ｂ）において、特図保留数が４以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）、すなわち、特図保留数の上限値を超えていると判定した場合は、何もせずに当該特図始動口スイッチ共通処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１２９】
一方、ステップｇ１０５ｂの判定において、特図保留数が４以上でないと判定した場合（Ｎｏ）は、特図保留数を１インクリメントしてＲＡＭ１３３に格納する処理（ステップｇ１０５ｃ）を行う。従って、特図始動口スイッチ共通処理すなわち遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞数が前記上限数を超えたか否かを判定する始動記憶数超過判定手段をなす。また、特図始動口スイッチ共通処理すなわち遊技制御装置１００（ＲＡＭ１３３）が、始動入賞口へ入賞した遊技球の入賞数を予め定めた上限数を限度として記憶可能な始動入賞記憶手段をなす。
【０１３０】
次いで、飾り特図保留数コマンドを設定する処理（ステップｇ１０５ｄ）、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定するための大当り乱数を抽出する処理（ステップｇ１０５ｅ）、特図変動表示ゲームの結果が確変大当り、通常大当り又は小当りの何れであるかを判定するための大当り図柄乱数を抽出する処理（ステップｇ１０５ｆ）、変動パターンのうちの後半変動パターンに係る後半変動パターングループを決定するための変動パターン決定用乱数１を抽出する処理（ステップｇ１０５ｇ）、後半変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数２を抽出する処理（ステップｇ１０５ｈ）、及び、第１始動入賞口１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づいて特図変動表示ゲームの実行前に行われるいわゆる先読み処理行うための特図保留情報判定処理（ステップｇ１０５ｉ）を行う。
【０１３１】
図１７には特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例が示されている。図１７の特図保留情報判定処理では、まず、特図始動口スイッチ共通処理（図１６）のステップｇ１０５ｅにおいて抽出した大当り乱数を用いて当り判定用のテーブルを参照して、大当りか否かの判定（ステップｇ１０５１）を行う。
【０１３２】
この判定（ステップｇ１０５１）において、大当りであると判定した場合（Ｙｅｓ）は、保留記憶（＝始動記憶）が「大当り」であることを指示する始動口入賞演出情報４を設定する処理（ステップｇ１０５２）を行なってから、ステップｇ１０５５へ進んで、図１８に示す始動口入賞演出コマンドのコマンド形態のうち、始動口入賞演出情報４に対応した始動口入賞演出コマンド４を設定する処理を行い、特図保留情報判定処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１３３】
一方、ステップｇ１０５１において、大当り乱数が大当りでないと判定した場合（Ｎｏ）は、特図保留記憶に記憶された保留数に対応する始動口入賞演出情報テーブルを取得する処理（ステップｇ１０５３）を行う。ここでは、例えば、図１８に示す始動口入賞演出コマンド１〜４のうち、特図保留記憶に保留された記憶が「はずれ・Ｎ（ノーマル）リーチ以下」であることを指示する始動口入賞演出コマンド１に対応した始動口入賞演出情報１、「はずれ・ＳＰ（スペシャル）１リーチ」であることを指示する始動口入賞演出コマンド２に対応した始動口入賞演出情報２又は「はずれ・ＳＰ（スペシャル）２リーチ」であることを指示する始動口入賞演出コマンド３に対応した始動口入賞演出情報３の何れかが選択されるような始動口入賞演出情報テーブルを取得することとなる。
【０１３４】
次に、ステップｇ１０５３で取得された始動口入賞演出情報テーブルに基づいて、抽出された変動パターン決定用乱数に対応する始動口入賞演出情報を設定する処理（ステップｇ１０５４）を行なってから、設定された始動口入賞演出情報に対応した始動口入賞演出コマンド（図１８のコマンド１〜３のいずれか）を設定する処理（ステップｇ１０５５）を行い、特図保留情報判定処理を一旦終了して次の処理へ進む。従って、特図保留情報判定処理すなわち遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する遊技結果情報を、該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行する以前に決定する遊技結果事前決定手段をなす。
〔特図普段処理〕
次に、図１４の特図ゲーム処理のステップｇ５における特図普段処理の具体的な手順を、図１９を用いて説明する。図１９の特図普段処理では、まず、ＲＡＭ内の始動記憶領域に、特図１または特図２の始動記憶（特図保留）があるか否かの判定（ステップｇ５０１）を行う。このステップｇ５０１において、特図１または特図２の始動記憶（特図保留）がないと判定した場合（Ｎｏ）は、演出制御装置３３０へ送信するコマンドが「客待ちデモ」に設定がなされているか否かの判定（ステップｇ５０２）を行う。この判定（ステップｇ５０２）で、客待ちデモに設定がなされている場合（Ｙｅｓ）は、何もせずにそのまま特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１３５】
一方、ステップｇ５０２において、客待ちデモに設定がなされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、演出制御装置３３０へ送信する客待ちコマンドをレジスタもしくはＲＡＭにセットする処理（ステップｇ５０３）、特図普段動作で使用する設定テーブルを設定する処理（ステップｇ５０４）、コマンドを送信用のバッファに設定するコマンド設定処理（ステップｇ５０５）を行い、特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１３６】
また、ステップｇ５０１において、特図１または特図２の始動記憶（特図保留）があると判定した場合（Ｙｅｓ）は、ＲＡＭ内に用意され始動入賞が発生する毎に順番に記憶されて行く図２０に示すような変動順序フラグセーブ領域を参照して、最先すなわち最も古い記憶である「変動待ち保留１用」の欄に記憶されているフラグが特図１か否か判定する（ステップｇ５０６）。このステップｇ５０６において、変動順序フラグが特図１であると判定した場合（Ｙｅｓ）は、特図１の変動開始処理（ステップｇ５０７）を行なってから、特図１変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ５０８）を行い、特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。一方、ステップｇ５０６において、変動順序フフラグが特図１でないと判定した場合（Ｎｏ＝特図２）は、特図２の変動開始処理（ステップｇ５０９）を行なってから、特図２変動開始の設定テーブルを設定する処理（ステップｇ５１０）を行い、特図普段処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１３７】
上記のような処理により、特図表示器３１または３２に識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームが実行される。また、表示装置２３にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが並行して実行される。従って、特図普段処理すなわち遊技制御装置１００が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームの実行制御を行う変動表示制御手段をなす。また、遊技制御装置１００および演出制御装置３３０が、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲームおよび飾り特図変動表示ゲーム）を実行する変動表示制御手段をなす。なお、図２０の変動順序フラグセーブ領域には、それぞれ発生した始動記憶が「特図１」なのか「特図２」なのかを示す情報が発生順に記憶されている。そのため、特図２の変動表示ゲームが優先的に実行されるのではなく、特図１と特図２の変動表示ゲームが始動記憶の発生順序従って実行されていくこととなる。
【０１３８】
次に、上記演出制御装置３３０によって実行される演出制御について説明する。
【０１３９】
演出制御装置３３０による制御処理は、図２１に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図２２に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１４０】
メイン処理においては、図２１に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１２１）と、タイマを起動する処理（ステップＳ１２２）である。その後、演出制御装置３３０は、メインループ処理ステップＳ１２３〜Ｓ１３３を行う。
【０１４１】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＳ１２３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＳ１２２）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０１４２】
その後、始動入賞口に設けられた検出スイッチからの信号に基づいて記憶数更新処理（ステップＳ１２４）、遊技制御装置１００で例えば始動記憶の発生時に行った先読み処理の結果に基づき表示装置２３等で演出を行う先読み演出制御処理（ステップＳ１２５）、例えば始動記憶のオーバーフローを契機にゲームに似た演出で確変状態か否かの報知（報知モード）を行う状態報知演出制御処理（ステップＳ１２６）、所定の条件の成立で報知モードを終了させるモード終了判定処理（ステップＳ１２７）を行う。
【０１４３】
次に、一括表示装置３０の表示部３１、３２における特図変動表示ゲームと並行して表示装置２３で実行される飾り特図変動表示ゲームの制御に関するゲーム制御処理（ステップＳ１２８）、表示装置２３の表示に関連してセンターケース２０に設けられた状態報知ランプ（各種ＬＥＤ基板７１）等を駆動する表示制御処理（ステップＳ１２９）、音声の出力に関する処理（スピーカ７２の駆動処理）である音制御処理（ステップＳ１３０）、前面枠に設けられた装飾装置の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＳ１３１）を行う。さらに、エラーの発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＳ１３２）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＳ１３３）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＳ１２３）に戻る。
【０１４４】
一方、演出制御装置３３０における割込み処理では、図２２に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＳ１４１）を行い、演出制御装置３３０に入力される信号を処理する入力処理（ステップＳ１４２）、演出制御装置３３０から出力する信号を処理する出力処理（ステップＳ１４３）を行う。その後、遊技制御装置１００から演出制御装置３３０へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＳ１４４）を行い、割込み処理を終了する。
【０１４５】
図２３には、図２１のメイン処理のステップＳ１２４で行われる記憶数更新処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１４６】
この記憶数更新処理においては、まず、受信した記憶数コマンドがあるか否かの判定（ステップＳ２４１）を行う。この記憶数コマンドは遊技制御装置１００において始動記憶が発生した場合や、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される際に遊技制御装置１００から送信されるコマンドであり、始動記憶Ａ（特図１始動記憶）に対応する記憶数コマンドＡと、始動記憶Ｂ（特図２始動記憶）に対応する記憶数コマンドＢがある。この判定（ステップＳ２４１）において、記憶数コマンドがないと判定した場合（Ｎｏ）は、何もせずに当該記憶数更新処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１４７】
また、ステップＳ２４１において、記憶数コマンドがあると判定した場合（Ｙｅｓ）は、記憶数コマンドに対応するＲＡＭ３３３内の始動記憶数を更新記憶する処理（ステップＳ２４２）を行う。この始動記憶数を記憶する領域は、例えば図２４に示すように構成されており、この始動記憶領域には、始動記憶が特図１のものか特図２のものかを示す情報のほか、大当りの種類や小当りに当選していることを示す情報や始動口入賞演出コマンドが含まれており、ファーストイン・ファーストアウト方式で格納される。
【０１４８】
次に、ステップＳ２４２における始動記憶数の更新は、減算であったか否かを判定する（ステップＳ２４３）。ここで、始動記憶数の更新は減算であると判定すると、ＲＡＭ３３３内に、図２４のように始動記憶数（保留数）に対応して記憶されている始動記憶および色制御領域の設定値（青または黄または緑または赤のいずれか）を領域シフトする（ステップＳ２４４）。これにより、最先（最古）の始動記憶に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、保留となっている始動記憶の順位が１つずつ繰り上がるため、始動記憶数毎に設定されている色記憶領域の記憶内容もこれに合わせてシフトされることとなる。その結果、演出制御装置３３０は、記憶している始動記憶毎の照光態様を変動表示ゲームの実行に応じて更新することになり、入賞球貯留機構２００に貯留されている貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持することができる。
【０１４９】
上記ステップＳ２４４の後、領域シフトしたことにより空き領域とすべき色制御領域の設定値をクリアする処理（ステップＳ２４５）、ＲＡＭもしくはＣＰＵ内のレジスタに設けられている貯留解除フラグをセットする処理（ステップＳ２４６）を行い、ステップＳ２４７へ進む。また、ステップＳ２４３において、始動記憶数の更新は減算でないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２４４〜Ｓ２４６をスキップしてステップＳ２４７へ移行する。
【０１５０】
ステップＳ２４７では、貯留解除フラグがセットされているか否か判定し、貯留解除フラグがセットされている場合（Ｙｅｓ）は、入賞球貯留機構２００に貯留されている遊技球を１個排出させる貯留解除制御処理（ステップＳ２４８：図２５参照）を行なってから、貯留解除フラグをクリアする（ステップＳ２４９）。一方、ステップＳ２４７で貯留解除フラグがセットされていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ２４７，Ｓ２４８をスキップして始動記憶数更新処理を一旦終了し次の処理へ進む。
【０１５１】
図２３の始動記憶数更新処理のステップＳ２４８で実行される貯留解除制御処理においては、図２５に示すように、まず、入賞球貯留機構２００内のストッパソレノイド（ストッパＳＯＬ）２３５をオンに設定する（ステップＳ２４８１）。それから、排出球検出スイッチ（排出球ＳＷ）２３３からの検出信号が入っているか否か判定する（ステップＳ２４８２）。このステップＳ２４８２で、検出信号がない場合（Ｎｏ）には次のステップＳ２４８３をスキップして当該貯留解除制御処理を一旦終了し次の処理へ進む。一方、ステップＳ２４８２で、検出信号があると判定した場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ２４８３でストッパＳＯＬ２３５をオンに設定して当該貯留解除制御処理を一旦終了し次の処理へ進む。
【０１５２】
上記のように、ステップＳ２４８１でストッパＳＯＬ２３５がオンされることにより、入賞球貯留機構２００では、流下規制部材２３２が後方に退避した状態となり、球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部が開放されて球貯留部２２０からの遊技球の流出が可能となる。そして、ステップＳ２４８２で、排出球ＳＷ２３３が球貯留部２２０から排出された遊技球を検出した場合に、ストッパＳＯＬ２３５がオフされて流下規制部材２３２が前方に突出された状態となるため、球貯留部２２０と貯留球排出流路２３１との連通部が閉鎖されて球貯留部２２０から後続の遊技球が流出するのを防止する。これにより、第１始動記憶（特図１始動記憶）の減算に対応して球貯留部２２０の遊技球が１個排出されるようになる。
【０１５３】
その結果、第１始動記憶数と球貯留部２２０に貯留された遊技球の数とを一致させることができるため、遊技者は未消化の始動記憶数を球貯留部２２０に貯留された遊技球の数から視覚的かつ直感的に把握できると共に、停電発生時においても始動記憶の数を保持することができる。従って、始動記憶数更新処理すなわち演出制御装置４０が、始動記憶の数と入賞球貯留機構２００に貯留された貯留球の数が同数となるように、入賞球貯留機構２００を駆動制御する貯留制御手段をなす。
【０１５４】
図２６には、図２１のメイン処理のステップＳ１２５で行われる先読み演出制御処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１５５】
先読み演出制御処理では、まず、入賞球貯留機構２００内のオーバーフロー球スイッチ２４４からの検出信号が入っているか否か判定する（ステップＳ２５０１）。このステップＳ２５０１で、検出信号がない場合（Ｎｏ）には何もしないで当該先読み演出制御処理を一旦終了して次の処理へ進む。一方、ステップＳ２５０１で、検出信号があると判定した場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ２５０２でＲＡＭ３３３内の始動入賞記憶領域内に「小当り」を含む始動記憶があるか否か判定する。
【０１５６】
このステップＳ２５０２で、「小当り」があると判定した場合（Ｙｅｓ）には次のステップＳ２５０３をスキップしてステップＳ２５０４へジャンプする。一方、ステップＳ２５０２で、「小当り」がないと判定した場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ２５０３で始動入賞記憶領域内に「２Ｒ確変大当り」を含む始動記憶があるか否か判定する。ステップＳ２５０３において、「２Ｒ確変大当り」がない場合（Ｎｏ）には何もしないで当該先読み演出制御処理を一旦終了して次の処理へ進む。一方、ステップＳ２５０１で、「２Ｒ確変大当り」があると判定した場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ２５０４へ進む。
【０１５７】
ステップＳ２５０４では、ＲＯＭ３３２内に格納されている図２７（Ａ）に示すような点灯色選択テーブルを参照して、始動記憶に含まれる始動口入賞演出コマンドに対応した設定値（発光色）を取得する。その後、ポインタが示す現在の始動記憶数（番号）に対応する色制御領域（図２４）に、ステップＳ２５０４で取得した設定値を記憶する処理（ステップＳ２５０５）、色制御領域に記憶された設定値を出力バッファにセットする処理（ステップＳ２５０６）を行う。点灯色選択テーブルは、図２７（Ａ）に示すように、始動口入賞演出コマンドと点灯色（設定値）とが対応付けられおり、例えば、始動口入賞演出コマンドが０１Ｈである場合は、点灯色として青（設定値として２）が選択されるようになっている。
【０１５８】
その後、ＲＯＭ３３２内に格納されている図２７（Ｂ）に示すような点灯制御テーブルを参照して、始動記憶数（番号）に対応した点灯態様を取得する処理（ステップＳ２５０７）、取得した点灯態様を出力バッファにセットする処理（ステップＳ５５０８）を行う。なお、ステップＳ２５０８では、点灯制御テーブルから取得した情報（点灯／非点灯）とステップＳ２５０４で点灯色選択テーブルから取得した情報（色）との論理積をとった情報がセットされる。ステップＳ２５０８で出力バッファにセットされた点灯態様は、後に球貯留部照明装置２６１に送信される。これにより、球貯留部２２０の各停留位置に対応して設けられた各光源（ＬＥＤ）の指定された点灯、消灯の設定が行われる。具体的には、図２７（Ｂ）に示すように、点灯制御テーブルでは、始動記憶数と各光源（ＬＥＤ）の点灯（ＯＮ）もしくは消灯（ＯＦＦ）の設定とが対応付けられており、例えば、始動記憶数が「０」である場合は全て消灯（ＯＦＦ）とし、始動記憶数が「１」である場合は第１停留位置２７１に対応する光源１のみを点灯（ＯＮ）し、残りを消灯（ＯＦＦ）する。しかもこのとき、ステップＳ２５０４で設定された発光色で点灯、消灯の設定が行われる。
【０１５９】
従って、演出制御装置３３０（ＲＯＭ３３２）が、遊技結果態様と発光部材（ＬＥＤ２６１）による照光態様との対応関係情報（点灯色選択テーブル）を予め記憶した対応関係記憶手段をなす。また、演出制御装置３３０（ＣＰＵ３３１およびＲＯＭ３３２）が、遊技結果事前判定手段および該遊技結果事前判定手段による遊技結果情報の判定結果（先読み演出コマンドの選択結果）と対応関係記憶手段に記憶された対応関係情報とに基づいて、遊技結果事前判定手段による判定対象となった始動記憶に対応する貯留球の照光態様（点灯色）を決定する照光態様決定手段をなす。
【０１６０】
また、現在の始動記憶数に対応する色制御領域に設定値を記憶する処理（ステップＳ２５０５）では、始動記憶数毎に設定されている色記憶領域のうち、ポインタが示す現在の始動記憶数に対応する色制御領域に照光態様としての設定値（点灯色）を記憶する処理を行う。従って、演出制御装置３３０（ＲＡＭ３３３）が、貯留球の照光態様（点灯色）を始動記憶毎に対応させて記憶する照光態様記憶手段をなす。また、演出制御装置３３０が、照光態様記憶手段（ＲＡＭ３３３）に記憶されている始動記憶毎の照光態様に従って当該始動記憶に対応する貯留球が照光されるように各発光部材（ＬＥＤ２６１）の発光制御を行う発光制御手段をなす。
【０１６１】
図２６のステップＳ２５０８において点灯態様を出力バッファにセットした後は、ポインタを更新し、ステップＳ２５０９で全ての始動記憶の情報に基づくセットが終了したか否か判定する。そして、終了していないと判定した場合（Ｎｏ）はステップＳ２５０４へ戻って、Ｓ２５０４〜Ｓ２５０８の処理を繰り返す。また、ステップＳ２５０９で全ての始動記憶の情報に基づくセットが終了したと判定した場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２５１０へ進んで、始動記憶の内容を報知する報知モードを開始するための情報をセットする処理を行う。このステップでセットされる情報は、例えば図２１のステップＳ１２９において実行される表示装置２３における表示制御のための情報として利用され、表示装置２３において、例えば図２９に示すように、「激熱モード突入!!」のような表示を行なって遊技者の期待感を高める演出をする。
【０１６２】
その後、入賞球貯留機構２００による報知モードが実行中であることを示すフラグをセットする処理（ステップＳ２５１１）、モード実行回数を示すカウンタに実行する回数（例えば１０回）をセットするカウンタ値設定処理（ステップＳ２５１２）を行い、当該先読み演出制御処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１６３】
以上のような制御により、始動入賞口１３へ入賞した遊技球のうち変動表示ゲームが実行されていない未消化の記憶数が最大値（最大保留数）を超えるオーバーフローが発生した場合に、入賞球貯留機構２００に保留されている遊技球（実施例では４個）に対して、予め照光色によりこれから実行される変動表示ゲームの結果がどのようなものであるかを、遊技者が推測することができる先読み報知が実行されることとなる。従って、先読み演出制御処理すなわち演出制御装置３３０が、変動表示実行制御手段によって変動表示ゲームを実行する場合の遊技状態を、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段をなす。
【０１６４】
なお、この実施形態の先読み演出制御処理では、始動記憶内に「小当り」または「２Ｒ確変大当り」がある場合に、入賞球貯留機構２００の貯留球の照光色を制御することで先読み報知を行うようにしているが、他の大当り（１６Ｒ通常大当りや１６Ｒ確変大当り）が始動記憶内にある場合にも先読み報知を行うようにすることも可能である。
【０１６５】
図２８は、図２６の先読み演出制御処理によって、入賞球貯留機構２００の球貯留部２２０において行われる演出の様子を示す。第１始動入賞口１３への入賞があった場合、発生した第１始動記憶についての情報（コマンド）が遊技制御装置１００から演出制御装置３３０に送信される。演出制御装置３３０では、オーバーフローが発生する前は、球貯留部２２０に停留している遊技球に対して停留数に応じた数だけＬＥＤ２６１（光源１〜光源４）が点灯され、かつ白色の照明がなされる。
【０１６６】
その後、第１始動記憶の記憶数が増加して４個を超えオーバーフローが発生すると、先読み処理が実行されて、例えば図２８のように、第１停留位置「１」にある１つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源１）は青色、第２停留位置「２」にある２つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源２）は黄色、第３停留位置「３」にある３つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源３）は赤色、第４停留位置「４」にある２つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源４）は青色の点灯色が選択され、選択した点灯色により対応する貯留球を照らす制御が行われる。
【０１６７】
図２７（Ａ）のテーブルより、３つ目の第１始動記憶に対応する貯留球を照らすＬＥＤ２６１（光源３）の赤色は、信頼度が最も高いため、図２８に示すような照光によって、遊技者に３つ目の第１始動記憶の消化による変動表示ゲームは大当りを発生する可能性が高いと期待させることができる。また、４個のＬＥＤ２６１は上下に交互に配置されているため、第１停留位置「１」と第３停留位置「３」にある遊技球は主に上側が照光され、第２停留位置「２」と第４停留位置「４」にある遊技球は主に下側が照光される。これにより、隣接するＬＥＤの発光色同士の干渉が緩和され、隣設する停留位置に対応するＬＥＤ２６１の点灯色が異なる場合でも遊技者は色の違いを確実に認識することができる。
【０１６８】
上記のような制御によって、始動記憶を表示する役割を持たせた遊技球に対して、始動記憶の先読み（事前）判定の結果に基づいて決定した照光態様に従って照光演出を行うという従来にない斬新な演出を行うこともでき、遊技球を用いる遊技機における遊技の興趣を高めることができる。
【０１６９】
図３０には、図２１のメイン処理のステップＳ１２６で行われる状態報知演出制御処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１７０】
状態報知演出制御処理では、まず、報知モード実行フラグ（図２６のＳ２５１１参照）がセットされているか否か判定する（ステップＳ２６０１）。このステップＳ２６０１で、報知モード実行フラグがセットされていないと判定した場合（Ｎｏ）には、何もしないで当該状態報知演出制御処理を一旦終了して次の処理へ進む。一方、ステップＳ２６０１で、報知モード実行フラグがセットされていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ２６０２で報知演出完了フラグ（Ｓ２６１１参照）がセットされているか否か判定する。このステップＳ２６０２で、報知演出完了フラグがセットされていると判定した場合（Ｙｅｓ）には何もしないで当該状態報知演出制御処理を一旦終了して次の処理へ進む。
【０１７１】
一方、ステップＳ２６０２で、報知演出完了フラグがセットされていないと判定した場合（Ｎｏ）には、次のステップＳ２６０３で入賞球貯留機構２００内のオーバーフロー球スイッチ２４４からの検出信号が入っているか否か判定する。このステップＳ２６０３で、検出信号がない場合（Ｎｏ）には何もしないで当該先読み演出制御処理を一旦終了して次の処理へ進む。また、ステップＳ２６０３で、検出信号があると判定した場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ２６０４で報知演出決定用乱数を抽出する。それから、現在の遊技状態が内部確変すなわち大当りの発生確率が高い確変状態でありかつそれを外部に報知していない状態であるか否か判定する（ステップＳ２６０５）。なお、ステップＳ２６０３では、１個のオーバーフロー球の発生を条件としているが、所定数（例えば５個）のオーバーフロー球の発生を条件としても良い。つまり、上限数よりも所定数多い値をオーバーフローの判定値としてもよい。
【０１７２】
ステップＳ２６０５で、内部確変であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６０６で図３１（Ａ）に示す報知演出判定テーブル１を選択し、ステップＳ２６０４で抽出した乱数を用いてテーブル１を参照し、「報知演出１」、「報知演出２」または「報知演出３」のうちいずれの演出パターンを実行するか決定する。一方、ステップＳ２６０５で、内部確変でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２６０７で図３１（Ｂ）に示す報知演出判定テーブル２を選択し、ステップＳ２６０４で抽出した乱数を用いてテーブル２を参照し、「報知演出１」または「報知演出２」のいずれの演出パターンを実行するか決定する。従って、状態報知演出制御処理すなわち演出制御装置３３０が、始動記憶数超過判定手段および該始動記憶数超過判定手段によって始動入賞記憶手段（ＲＡＭ３３３）に記憶される始動入賞数が上限数を超えたと判定された場合に遊技結果情報の判定を行う遊技結果事前判定手段をなす。
【０１７３】
次に、決定された演出パターンが図３１（Ａ）の報知演出判定テーブル１の「報知演出３」に該当するか否か判定する（ステップＳ２６０８）。そして、このステップＳ２６０８で、「報知演出３」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、決定された報知演出（１または２）に対応した演出パターンデータを出力バッファにセット（ステップＳ２６０９）し、当該状態報知演出制御処理を一旦終了して次の処理へ進む。一方、ステップＳ２６０８で、決定された演出パターンが「報知演出３」に該当すると判定した場合（Ｙｅｓ）には、報知演出３に対応した演出パターンデータを出力バッファにセット（ステップＳ２６１０）し、報知演出完了フラグをセット（ステップＳ２６１１）して当該状態報知演出制御処理を一旦終了し次の処理へ進む。従って、状態報知演出制御処理すなわち演出制御装置３３０が、変動表示実行制御手段によって変動表示ゲームを実行する場合の遊技状態を、複数の遊技状態のうち何れかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段をなす。
【０１７４】
ここで、図３１のテーブルに設定されている報知演出パターンについて説明する。「報知演出１」は、遊技盤１０に設けられている演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）１５の列状に配置されている複数のＬＥＤのうち前半すなわち入賞球貯留機構２００に近い側の半分のＬＥＤを順次点灯させた後に消灯する駆動制御である。また、「報知演出２」は、遊技盤１０に設けられている演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）１５の列状に配置されている複数のＬＥＤをすべてのＬＥＤすなわち表示装置２３に近い後半部分まで順次点灯させた後に消灯する駆動制御である。
【０１７５】
また、「報知演出３」は、遊技盤１０に設けられている演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）１５の列状に配置されている複数のＬＥＤをすべてのＬＥＤすなわち表示装置２３に近い後半部分まで順次点灯させた後に点滅に切り換える駆動制御である。さらに、「報知演出３」では、表示装置２３において、図３３（Ａ），（Ｂ）に示すように、演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）１５のＬＥＤとあたかも連続するように「導火線」を模した線状の図形Ｐ１および「爆弾」を模した球体状の図形Ｐ２を出現させ、導火線状の図形Ｐ１の表示を演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）１５の点灯、点滅に連動してＬＥＤ側（図面の右側）から画面中央へ向かって次第に明るくさせる。そして、図３３（Ｃ）に示すように、図形Ｐ１の先端まで明るくなった時点で、図形Ｐ２の中心に爆発を表わす星状の図形Ｐ３を出現させるとともに、表示装置２３の画面右上に例えば「確変中」なる文字を表示して、確変状態であることを報知するようにしている。なお、図３３（Ａ），（Ｃ）に示されている数字及び複数の縦線は、変動表示ゲームを実行する識別情報が変動している様子を表わす。
【０１７６】
上記のような報知演出を行うことで、遊技者にミニゲームを体感させて遊技の興趣を高めもことができるとともに、ゲームに成功した演出が出現した場合には確変状態であることを知らせ、期待感と満足感を与えることができる。しかも、上記報知演出を始動記憶のオーバーフローを契機に行うことで、遊技者にオーバーフローが生じても新たなメリットがあることを知らしめることができるため、遊技者によるいわゆる止め打ちを防止し、遊技機の稼働率を高めることができ、遊技者と遊技店の利益のバランスを図ることができるようになる。
【０１７７】
図３２には、図２１のメイン処理のステップＳ１２７で行われるモード終了判定処理の具体的な手順の一例が示されている。
【０１７８】
モード終了判定処理では、まず、遊技制御装置１００から特図変動表示装置の変動停止情報（停止コマンド）が入力されているか否か判定する（ステップＳ２７１）。このステップＳ２７１で、変動停止情報が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には何もしないで当該モード終了判定処理を一旦終了して次の処理へ進む。一方、ステップＳ２７１で、変動停止情報が入力されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ２７２でモード実行回数カウンタ（図２６のＳ２５１２参照）を−１して更新する。
【０１７９】
次に、このモード実行回数カウンタの値が１よりも小さくなったかつまり「０」になったか否か判定する（ステップＳ２７３）。このステップＳ２７３で、カウンタの値が１よりも小さくなっていないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ２７４，Ｓ２７５をスキップして当該モード終了判定処理を一旦終了し次の処理へ進む。一方、ステップＳ２７３で、カウンタの値が１よりも小さくなったと判定した場合（Ｙｅｓ）には、次のステップＳ２７４で報知モード実行フラグ（図２６のＳ２５１１参照）をクリアしてから、ステップＳ２７５で報知演出完了フラグ（Ｓ２６１１参照）をクリアして当該モード終了判定処理を一旦終了し次の処理へ進む。
【０１８０】
上記のような制御により、始動記憶のオーバーフローに基づく図３０の状態報知演出制御処理による報知演出の実行が、変動表示ゲームを実行回数が１０回に達するまで繰り返し行なわれることとなる。そのため、連続してオーバーフロー球が発生しても報知演出のメリットを享受できるため、遊技者が止め打ちするのを回避して稼働率の低下を防止することができる。なお、図３０の状態報知演出制御処理のステップＳ２６１０で確変状態を報知した時は、報知演出完了フラグがセットされるため、再度オーバーフローが発生して状態報知演出制御処理を実行したときにステップＳ２６０２でフラグ有りと判定されて、ステップＳ２６０３〜Ｓ２６１１をスキップするため、報知演出の実行は行われないこととなる。つまり、モード実行回数カウンタの値は関係がなくなる。従って、ステップＳ２６１１でフラグのセットと共に、モード実行回数カウンタのクリアを行うようにしても良い。
【０１８１】
上記のように、本実施形態によれば、始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞数が上限数を超えたと判定された場合に、遊技結果情報の判定を行い、その判定結果に基づいて確率推測可能状態を設定可能であるので、始動入賞数が上限数（または所定の判定値）を超えるオーバーフローが発生すると、確率推測可能状態が設定される可能性があるという感情を遊技者に抱かせることができ、遊技者の期待感を高めることができる興趣の高い遊技状態を発生させることができる。
【０１８２】
また、始動入賞を始動記憶の上限数を超えて発生させると遊技状態が確率推測可能状態に設定されるので、遊技者に自らの技量によって遊技状態の切り換えを行ったという感情を抱かせ遊技者の満足感を高めることができるとともに、遊技状態の切り換え契機を遊技者の技量や作戦に関連させることができ、斬新なゲーム性を有する遊技機を実現することができる。さらに、遊技者は積極的に始動記憶数の上限数を超過させるような遊技を行うようになるため、所謂止め打ち防止となり、遊技機の稼働率を高め遊技店の利益が減少するのを防止できる。
【０１８３】
また、始動入賞を始動記憶の上限数を超えて発生させると遊技状態が予告報知状態に設定され、さらに始動入賞を始動記憶の上限数を超えて発生させると遊技状態が確率推測可能状態に設定されるので、さらに斬新なゲーム性を有する遊技機を実現することができる。また、遊技者は幾度も始動記憶数の上限数を超過させるような遊技を行うようになるため、止め打ちをさらに防止することができ、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０１８４】
しかも、始動記憶を表示する役割を持たせた遊技球に対して、始動記憶の先読み（事前）判定の結果に基づいて決定した照光態様に従って照光演出を行うという従来にない斬新な演出を行うことができ、遊技球を用いる遊技機における興趣を向上させることができる。
【０１８５】
さらに、上記実施形態においては、前記照光態様記憶手段（演出制御装置３３０のＲＡＭ３３３）が、始動記憶に対応した照光態様をそれぞれ記憶する領域に記憶している照光態様を前記変動表示ゲームの実行毎に更新することで、前記入賞球貯留機構に貯留されている貯留球が移動しても各貯留球と該貯留球に対応する照光態様との対応関係を維持するようにしている。従って、変動表示ゲームが実行されることで入賞球貯留機構に貯留されている最先の貯留球が順次排出されて貯留部内の貯留球が移動しても、記憶している始動記憶毎の照光態様を前記変動表示ゲームの実行毎に更新するため、各貯留球と照光態様との対応関係が維持されることとなり、記憶手段に記憶されている各始動入賞の遊技結果情報と貯留球および発光部材による演出内容との間にずれが生じることがない。
【０１８６】
なお、上記実施形態では、第１始動記憶でオーバーフローが発生すると先ず入賞球貯留機構２００の照明手段を使用した先読み演出を行う報知モードへ移行し、その後さらにオーバーフローが発生すると演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）１５と表示装置２３を使用して確変状態を報知する演出を行うようにしているが、第１始動記憶でオーバーフローが発生した場合に、入賞球貯留機構２００の照明手段を使用した先読み演出をせずに、演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）１５と表示装置２３を使用した確変状態を報知する演出を行う報知モードへ移行するようにしてもよい。請求項１は、そのような場合を含んだ発明である。
【０１８７】
また、前記実施形態では、入賞球貯留機構２００の遊技球貯留状態をＲＡＭ内の第１始動記憶の数と常時一致させるように制御しているが、入賞球貯留機構２００は通常は入賞した遊技球を滞留させず、所定の条件の成立（例えば先読みで始動記憶内に確変大当りのような所定の結果態様が発生するものが含まれている場合）で、ストッパを作動させて貯留させるとともに、オーバーフローの発生によって先読みで認知していた結果態様が発生したかのような演出を実行するようにしてもよい。このような制御を行うことで、遊技者は始動記憶のオーバーフロー発生で有利な結果が得られると考え、止め打ちをしなくなるという効果が得られるようになる。
【０１８８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１８９】
さらに、本発明の遊技機は、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０１９０】
１０    遊技盤
１ａ    遊技領域
７      始動入賞口
１３    普通変動入賞装置（始動入賞口）
１５    演出表示装置（報知演出ＬＥＤ）
２３    表示装置（変動表示装置）
３１    特図１表示器（変動表示装置）
３２    特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（始動記憶数超過判定手段、遊技結果事前決定手段、変動表示実行制御手段）
１３３  ＲＡＭ（始動入賞記憶手段）
２００  入賞球貯留機構
２２０  球貯留部
２３０  貯留球排出駆動部
２３３  排出球ＳＷ（排出検出部材）
２４０  入賞球排出部
２５１  光反射部
２５２  溝部
２５３  凹凸
２６１  ＬＥＤ（発光部材）
２７０  視認用窓部
３３０  演出制御装置（変動表示実行制御手段、遊技状態設定手段、遊技結果事前判定手段、貯留制御手段、発光制御手段）
３３２  ＲＯＭ（対応関係記憶手段）
３３３  ＲＡＭ（始動入賞記憶手段、照光態様記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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