(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する入力操作手段からの操作入力信号に基づいて、仮想３次元空間内に設定されたパスを移動するキャラクタの制御を行なうゲーム制御手段を備えたゲーム装置であって、
前記入力操作手段は、
通常移動処理用の入力操作部と、特殊移動処理用の入力操作部と、を有し、
前記パスは、前記仮想３次元空間に並列して設定された複数のパスから構成され、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、
前記複数のパスのいずれか一つを移動する前記キャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記操作入力信号のうちの前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて通常移動処理を行う通常移動処理手段と、
前記操作入力信号のうちの前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想３次元空間内の位置座標に移動させる特殊移動処理手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記特殊移動入力信号は、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号を備え、
前記特殊移動処理手段は前記方向種別信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣又は左隣に設定された前記パスの位置座標に移動する手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記通常移動処理用の入力操作部は、
前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
前記通常移動処理手段は、
前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記通常移動入力信号として入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想３次元空間内の位置座標に移動させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤが操作する、通常移動処理用の入力操作部及び特殊移動処理用の入力操作部を有する入力操作手段から入力された操作入力信号に基づいて、仮想３次元空間内に設定された複数のパスのいずれか一つをキャラクタが移動するゲーム装置の動作を制御するゲーム制御手段と、
前記複数のパスのいずれか一つを移動するキャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、を備えたゲームにおいて、前記仮想３次元空間内における前記キャラクタの移動を制御する方法であって、
前記入力操作手段から前記操作入力信号が入力されたときに、入力された前記操作入力信号の種別を解析する入力信号解析ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて、通常移動処理を行う通常移動処理ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想３次元空間内の位置座標に移動する処理を行なう特殊移動処理ステップと、
を備えていることを特徴とするキャラクタの移動制御方法。
【請求項５】
前記入力信号解析ステップが前記操作入力信号の種別を、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号と解析したときに、
前記特殊移動処理ステップは、前記方向種別信号に基づいて前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣、又は左隣のパスの前記仮想３次元空間内の位置座標に移動するステップを備えていることを特徴とする請求項４に記載のキャラクタの移動制御方法。
【請求項６】
前記通常移動処理用の入力操作部は、
前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
前記通常移動処理ステップは、
前記入力信号解析ステップが前記通常移動入力信号が入力されたと解析したときに、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想３次元空間内の位置座標に移動させる処理を行なう、ことを特徴とする請求項４に記載のキャラクタの移動制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関するものであって、特に、プレイヤが操作するコントローラパッドからの操作信号に基づいて、キャラクタを仮想３次元空間に設定された移動経路に沿って移動させながらアクションゲームを楽しむことができるゲーム装置、及びこのキャラクタの移動制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
アクション型のゲームを楽しむことができるゲーム装置においては、プレイヤが操作するコントローラパッド（コントローラ）からの操作信号（以下、操作入力信号という）に基づいて、表示装置の画面に表示されるゲームの主人公となるプレイヤキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」という）の移動や、アクションの動作等に関する画像がプログラム処理に従って制御されてゲームが進行する。このようなアクション型ゲームにおいては、ゲームの演出効果を高めるためにキャラクタが行動するゲーム映像（画像）を３次元グラフィックスにより提供することが一般に行われている。
【０００３】
この３次元グラフィックスにおいては、各種のオブジェクトの映像を表現する３次元データに基づいて、仮想３次元空間における視点位置からの視線方向におけるオブジェクトの３次元的な位置関係を算出し、さらにレンダリング処理を行なってオブジェクトを立体的な映像として表現することが実施されている。
【０００４】
また、アクション型ゲームにおいては、プレイヤが操作するコントローラパッドからの操作入力信号に基づいて、仮想３次元空間におけるキャラクタの移動、あるいは移動する経路を制御することが行われている。これらの技術としては、例えば、下記特許文献に記載の技術が提案されている。
【０００５】
特許文献１には、ゲームの演出を行なう３次元空間内の複数の演出位置と、これら複数の演出位置を相互に接続する複数の移動経路が設定されており、この移動経路に沿ってプレイヤに対応する視点位置を移動させる移動処理手段と、演出位置において次に移動可能な移動経路に対応する所定の選択肢画像を表示させる選択画像表示手段と、選択画像表示手段によって表示された選択肢画像のいずれかを選択するポインティングデバイスと、を備えたゲーム装置が提案されている。
【０００６】
特許文献２には、プレイヤからの操作入力を検出する入力制御手段と、仮想３次元空間内におけるキャラクタの位置座標を記憶する位置座標記憶手段と、前記仮想３次元空間内に配列される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標及び方向ベクトルを点データとして記憶するパス情報記憶手段と、前記パス情報記憶手段に記憶される点データの中から、前記仮想３次元空間内におけるキャラクタの位置座標に最も近いところに位置する点データを特定し、特定された点データに与えられた方向ベクトルを取得する移動指示方向取得手段と、前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想３次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる位置座標算出手段と、を備えたゲーム機が提案されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１４９６５３号公報
【特許文献２】特許第３９３７１７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載のゲーム装置は、キャラクタの移動経路に分岐が生じた場合に、プレイヤに対してキャラクタを次に移動させることが可能な移動経路に対応する所定の選択肢画像を演出画面に表示させる。そして、プレイヤが銃型コントローラ（ポインティングデバイス）を用いて選択肢画像を撃つことにより、所望の移動経路を選択することができるようにしたゲーム装置である。従って、特許文献１に記載のゲーム装置は、キャラクタが移動する経路（パス）を複数並設し、プレイヤのコントローラの操作に基づいてキャラクタを並設された他のパスに移動させることによりゲームの進行を制御するゲーム装置ではない。
【０００９】
特許文献２に記載のゲーム装置は、プレイヤからの操作入力信号が検出されたとき、キャラクタの位置座標が特定のセクション内にあると、移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想３次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる位置座標算出手段を備えているが、キャラクタが移動するパスは一つに設定されたものである。従って、プレイヤのコントローラパッドからの操作入力信号が検出されたときに、並列して複数設定されている他のパスの一つに移動させる制御を行なう手段は備えていない。
【００１０】
また、上記した特許文献２に記載されているゲーム装置においては、キャラクタが移動するパスは仮想３次元空間に一つほど設定され、該パスには上下方向又は左右方向などの平面方向にプレイヤキャラクタを移動させることが可能な領域であるパス領域が設定されている。仮想３次元空間に一つのパスを設定し、プレイヤのコントローラパッドの操作に基づいてこのパス領域内をキャラクタを高速で移動させるゲームにおいては、高速移動によりそれぞれのパス領域内を移動する軽快な空間の描写などによりプレイヤはゲームを楽しむことができるが、方向指示キーの入力による仮想空間内の移動は細かな移動が出来る反面、必ずしもプレイヤ自身が正確に移動入力をできるとは限らないため、キャラクタを高速で移動させるために、プレイヤのコントローラパッドの方向指示キーの操作ミス、例えば、キャラクタが仮想空間中の各パス領域内に設定された穴に落下したり、各パス領域内に設定された障害物、あるいは敵キャラクタに接触してダメージを受けて、当該ゲームのステージはクリアできなくなることが生じるので、結果としてプレイヤが興醒めになるようなことがあった。この問題への対応としては、緊急避難的に現在プレイヤキャラクタが存在するパス領域から異なる領域に移動するような手段を設けることでプレイヤが興醒めになることを回避することが可能である。
【００１１】
そこで、本発明の目的は、複数のパスを仮想３次元空間に並列して設定するとともに、プレイヤが操作するキャラクタは通常の移動入力手段に加えて、その操作入力に基づいてパス間を移動可能にする手段を備えることにより、上記した従来のゲームの不具合を改善したゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、プレイヤが操作する入力操作手段からの操作入力信号に基づいて、仮想３次元空間内に設定されたパスを移動するキャラクタの制御を行なうゲーム制御手段を備えたゲーム装置であって、
前記入力操作手段は、
通常移動処理用の入力操作部と、特殊移動処理用の入力操作部と、を有し、
前記パスは、前記仮想３次元空間に並列して設定された複数のパスから構成され、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、
前記複数のパスのいずれか一つを移動する前記キャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記操作入力信号のうちの前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて通常移動処理を行う通常移動処理手段と、
前記操作入力信号のうちの前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想３次元空間内の位置座標に移動させる特殊移動処理手段と、
を備えていることを特徴としている。
【００１３】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記特殊移動入力信号は、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号を備え、
前記特殊移動処理手段は前記方向種別信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣又は左隣に設定された前記パスの位置座標に移動する手段を備えていることを特徴としている。
【００１４】
さらに、本発明のゲーム装置において、前記通常移動処理用の入力操作部は、前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
前記通常移動処理手段は、前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記通常移動入力信号として入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想３次元空間内の位置座標に移動させることを特徴としている。
【００１５】
また、本発明は、プレイヤが操作する、通常移動処理用の入力操作部及び特殊移動処理用の入力操作部を有する入力操作手段から入力された操作入力信号に基づいて、仮想３次元空間内に設定された複数のパスのいずれか一つをキャラクタが移動するゲーム装置の動作を制御するゲーム制御手段と、
前記複数のパスのいずれか一つを移動するキャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、を備えたゲームにおいて、前記仮想３次元空間内における前記キャラクタの移動を制御する方法であって、
前記入力操作手段から前記操作入力信号が入力されたときに、入力された前記操作入力信号の種別を解析する入力信号解析ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて、通常移動処理を行う通常移動処理ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想３次元空間内の位置座標に移動する処理を行なう特殊移動処理ステップと、
を備えていることを特徴としている。
【００１６】
さらに、本発明のキャラクタの移動制御方法において、前記入力信号解析ステップが前記操作入力信号の種別を、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号と解析したときに、
前記特殊移動処理ステップは、前記方向種別信号に基づいて前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣、又は左隣のパスの前記仮想３次元空間内の位置座標に移動するステップを備えていることを特徴としている。
【００１７】
さらに、本発明のキャラクタの移動制御方法において、前記通常移動処理用の入力操作部は、前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
前記通常移動処理ステップは、前記入力信号解析ステップが前記通常移動入力信号が入力されたと解析したときに、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想３次元空間内の位置座標に移動させる処理を行なう、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、仮想３次元空間に複数のパスを並列して設定するとともに、プレイヤが操作するキャラクタはその操作入力信号に基づいて各パスの領域内を移動することに加えて、異なるパス間を移動可能にする手段を備えている。これにより、プレイヤがキャラクタを３次元空間に設定されているパスを高速で移動させているときに、このパス領域内の進行方向（プレイヤの目的であるゴール到達方向）に障害物、あるいは穴が設定されていることを発見すると、プレイヤはコントローラパッドを操作して各パスの領域内で該障害物、あるいは穴を回避することも可能なことに加え、直ちにキャラクタを隣のパスに移動させる特殊移動の操作を行なうことができるので、プレイヤの操作ミスの発生を極力減らすことができる。また、プレイヤはこの特殊移動の機能を繰り返して操作することにより、パス（コース）変更のスリルを味わいながらキャラクタを、ゴールを目指して高速で移動させるという興趣を高めることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施形態においては、プレイヤが操作するコントローラパッドからの操作入力信号に基づいて、キャラクタが仮想３次元空間に複数並列に設定されたパス（移動経路）の何れか一つに沿って進む制御を行なうとともに、例えば、パス領域内に出現する敵キャラクタとの戦闘を行ない、さらに、パス領域内に設定されている障害物を避けながらゴールを目指して進むアクション型ゲームを例にして説明する。また、本発明においては、プレイヤが操作するコントローラパッドからの操作入力信号に基づいて、仮想３次元空間に複数並列に設定されたパス（経路）の何れか一つを移動しているキャラクタを、このパスから異なるパスにパス移動（コース変更）することを可能とした手段を備えている。
【００２０】
図１は、本発明のゲーム装置について、ゲームの進行を制御する制御手段１と、この制御手段１に接続された各種の入出力機器等の構成例を示す図である。
【００２１】
制御手段１は、ＣＰＵ２、各種のＩＣやインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路等を搭載した制御基板から構成される。ＣＰＵ２は、ＲＯＭ３及びＲＡＭ（メインメモリ）４に記憶されているプログラムを解読してゲーム装置の稼働を制御する中央演算装置である。ＣＰＵ２は、バス線を介してＲＡＭ４とバスアービタ５とコントローラＩ／Ｆ回路６に接続されている。なお、ゲーム装置の電源をオンすると、ＲＯＭ３に記憶されているブートプログラムが実行されるようになっている。
【００２２】
バスアービタ５には、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ：Video Display Processor）７、サウンドプロセッサ（Sound processor）８、光ディスクドライブ９、通信Ｉ／Ｆ回路１０が接続されている。なお、バスアービタ５は、同一のバス線に接続された複数のＣＰＵであるビデオディスプレイプロセッサ７、サウンドプロセッサ８等からのバス線の使用要求に対して、このバス線の使用権の付与を制御するための回路である。
【００２３】
ビデオディスプレイプロセッサ７には、グラフィックメモリ１１とフレームメモリ１２  が接続されている。また、ビデオディスプレイプロセッサ７には、画像表示Ｉ／Ｆ回路１３を介してゲームの演出画像を表示するための液晶パネルから構成される表示装置１４が接続されている。また、サウンドプロセッサ８には、サウンドメモリ１５が接続され、さらに音声出力Ｉ／Ｆ回路１６を介して音声を出力するスピーカ１７が接続されている。
【００２４】
ビデオディスプレイプロセッサ７は、アプリケーション（ゲーム制御）プログラムの制御に従ってＣＰＵ２からの指示命令やデータに基づいて、グラフィックメモリ１１に記憶されている画像データを読み出して各種の画像処理を行なって３次元空間における演出表示用の画像データを演算して生成する処理（３次元空間設定処理）を行なう。この生成した演出表示用の画像データは、画像表示Ｉ／Ｆ回路１３を介して表示装置１４に演出画像として表示される。なお、生成した演出表示用の画像データはフレームメモリ１２にフレームデータとして書き込んで、所定のタイミングごとにフレーム単位で読み出して表示装置１４に表示する処理を行なうようにしてもよい。
【００２５】
サウンドプロセッサ８は、アプリケーションプログラムの制御に従ってＣＰＵ２からの指示命令やデータに基づいて、サウンドメモリ１５に記憶されているサウンドデータを読み出して音声処理を行なうプロセッサである。音声処理を行なったサウンドデータは、音声出力Ｉ／Ｆ回路１６によりアナログデータに変換する処理を行なってスピーカ１７から音声や効果音として出力される。
【００２６】
また、コントローラＩ／Ｆ回路６には、プレイヤがキャラクタの動き等を操作するため入力操作手段となるコントローラパッド１８とバックアップメモリ１９が接続されている。バックアップメモリ１９は、プレイヤがゲームを中断してゲーム装置の電源をオフしてもそれまでのゲームの状態を記憶しておくための記憶手段であって、例えば、メモリカード等を使用する。
【００２７】
通信Ｉ／Ｆ回路１０は、例えば、インターネット２０を介して外部のＷｅｂサーバ等とデータ通信を行なうためのＩ／Ｆ回路である。
【００２８】
プレイヤがＯＳ（Operating System）や本実施形態に係るアクション型ゲームを実施するためのアプリケーションプログラム等を記憶したＣＤ−ＲＯＭ（又はＤＶＤ−ＲＯＭ）２１を光ディスクドライブ９に挿入して、ゲーム装置の電源をＯＮすると、ＣＰＵ２は前記したＲＯＭ３に記憶されているブートプログラムを実行させる。このブートプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ２１に記憶されているＯＳをＲＡＭ４に読み込み、ＣＰＵ２はＲＡＭ４にロードされたこのＯＳを実行する制御を行なう。
【００２９】
ＲＡＭ４にロードしたＯＳが実行されると、このＯＳの制御に従って、立上げ処理プログラムＰ１ａ（図２参照）が作動して、ＣＤ−ＲＯＭ２１に記憶されているアプリケーション（ゲーム制御）プログラムや各種の情報をＲＡＭ４にロードする。さらに、立上げ処理プログラムＰ１ａは、ＣＤ−ＲＯＭ２１に記憶されている画像データをグラフィックメモリ１１にロードするとともに、同じくＣＤ−ＲＯＭ２１に記憶されているサウンドデータをサウンドメモリ１５にロードする処理を行なう。このようにして、ゲーム装置は、プレイヤが操作するコントローラパッド１８からのゲーム開始信号の入力により、ゲームのアプリケーションプログラムを実行することが可能になる。
【００３０】
続いて、ＣＤ−ＲＯＭ２１からＲＡＭ４にロードされて実行されるアプリケーション（ゲーム制御）プログラムの構成例について説明する。図２は、ゲーム制御手段となるこのゲーム制御プログラムについてその構成例を示す図である。
【００３１】
図２に示すように、ゲーム制御プログラムは、ゲーム進行制御部Ｐ１、３次元空間設定処理部Ｐ２、パス設定処理部Ｐ３に含まれる各プログラムから構成されている。ゲーム進行制御部Ｐ１は、ゲームの進行を制御するためのプログラムから構成され、主として、ゲーム装置の電源をオンしたときにゲーム制御プログラムの立上げ処理を行なう立上げ処理プログラムＰ１ａと、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御プログラムＰ１ｂと、操作入力処理プログラムＰ１ｃ、等から構成される。
【００３２】
なお、メイン制御プログラムＰ１ｂは、サブプログラムとして、ステージ開始処理プログラムＰ１ｂ１、接触判定（戦闘）プログラムＰ１ｂ２、演出画像表示プログラムＰ１ｂ３、音声出力プログラムＰ１ｂ４、ゲーム時間カウントプログラムＰ１ｂ５、ゴール判定プログラムＰ１ｂ６、等を備えている。
【００３３】
また、操作入力処理プログラムＰ１ｃは、プレイヤが操作するコントローラパッド１８から入力される操作入力信号に対する処理を行なうプログラムであって、入力信号解析プログラムＰ１ｃ１、通常移動処理手段となる通常移動処理プログラムＰ１ｃ２、特殊移動処理手段となる特殊移動処理プログラムＰ１ｃ３を備えている。なお、入力信号解析プログラムＰ１ｃ１は、コントローラパッド１８から入力される操作入力信号の種別を解析する処理を行なうプログラムである。通常移動処理プログラムＰ１ｃ２と特殊移動処理プログラムＰ１ｃ３の処理内容については、後述する。
【００３４】
３次元空間設定処理部Ｐ２は、プレイヤがコントローラパッド１８を操作することにより取得した操作信号と、ＲＡＭ４に記憶されているマップ情報、例えば、複数のパスの位置データ、キャラクタや各種の障害物を表示するためのポリゴンのデータ、及び演出用画像を生成するための視点の位置データ等に基づいて、ビデオディスプレイプロセッサ７に描画命令を出力する３次元空間設定処理プログラムＰ２ａを備えている。また、３次元空間設定処理プログラムＰ２ａは、キャラクタ位置座標記憶プログラムＰ２ａ１を備えている。キャラクタ位置座標記憶プログラムＰ２ａ１は、現在の仮想３次元空間におけるキャラクタの位置座標を演算して求め、その位置座標をＲＡＭ４に記憶する処理を行なう。このキャラクタ位置座標記憶プログラムＰ２ａ１とＲＡＭ４に記憶したキャラクタの位置座標は、キャラクタ位置座標記憶手段になる。
【００３５】
図３は、３次元空間設定処理プログラムＰ２ａの指示により作成された仮想３次元空間におけるゲーム演出用画像の一例を示している。図３に示す例においては、仮想３次元空間には複数のパスとして、５個のパス（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）を並列的に設定した構成としている。なお、これらのパス（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）とは、キャラクタが移動する移動経路を示す。本実施形態においては、プレイヤが操作するコントローラパッド１８からの操作入力信号に基づいて、キャラクタ位置座標記憶プログラムＰ２ａ１は、キャラクタが複数のパスのうちの一つを、例えば、障害物ｊ１などを避けながらゴールに向かって進んでいるときに、現在のキャラクタの位置座標を演算して求める処理を行なう。そして、キャラクタ位置座標記憶プログラムＰ２ａ１は、この求めたキャラクタの位置座標をＲＡＭ４に記憶する処理を行なう。
【００３６】
さらに、図３に示すように、仮想３次元空間に設定した各パスの領域内には、例えば、地面を示す板状の部分（ｒ）、板状の部分（ｒ）に設定した穴（ｈ）、水面状の部分（ｗ）などを設けている。また、パスの領域内の板状の部分（ｒ）には３次元形状からなる障害物ｊ１、ｊ２、・・・等を配置して、仮想３次元空間に設定したパスは変化に富んだパスになるようにする。なお、複数のパスの数は５個に限定されるものではない。さらに、仮想３次元空間に設定した複数のパスは、その途中に分岐、あるいは合流する箇所を設定してその数を増減させるように設定してもよい。
【００３７】
図２に示すパス設定処理部Ｐ３は、上記した仮想３次元空間に設定した複数のパス（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）等についてその仮想３次元空間における形状、障害物の位置と形状、及びキャラクタが移動するパスにパス情報を設定するパス設定処理プログラムＰ３ａを備えている。このパス情報としては、仮想３次元空間に設定されたこれら複数のパスのそれぞれに配列された点列と、点列のそれぞれに付与された位置座標と方向ベクトル、及び該パスに該当する領域幅情報を備えている。そして、これらのパス情報は、複数のパス（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）等の識別情報に対応させて、ＲＡＭ４の所定の記憶領域に設定したパス情報記憶手段に記憶されている。
【００３８】
パス設定処理プログラムＰ３ａは、パス情報の設定命令をパス情報とともにビデオディスプレイプロセッサ７に送出すると、ビデオディスプレイプロセッサ７は、図４に示すように、５個のパス（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）のそれぞれに点列Ｔａ、Ｔｂ、Ｔｃ、Ｔｄ、Ｔｅからなるパス情報を設定した仮想３次元空間を表した画像情報を生成する処理を行なう。また、ゲーム開始時において、キャラクタ位置座標記憶プログラムＰ２ａ１は、図５に示すように、例えば、キャラクタＰＣの画像をパス（Ｃ）のスタート位置に表示させる処理を行なう。
【００３９】
図６は、本発明のゲーム装置に使用することができるコントロ−ラパッド１８の外観を示す平面図である。コントロ−ラパッド１８は、従来から広く使用されているゲーム装置の入力操作手段となるものである。コントロ−ラパッド１８には、ゲームスタートボタン２２、レバー２３と２４、紙面に向かって左側に配置されている押しボタンＬ１、Ｌ２、同じく右側に配置されている押しボタンＲ１、Ｒ２、・・・、○ボタン、△ボタン、等の各種の押ボタンが配置されている。なお、押しボタンＬ２は押しボタンＬ１の下方に、同じく押しボタンＲ２は押しボタンＲ１の下方に配置されている。
【００４０】
本ゲーム装置においては、レバー２３又は２４は後述する通常移動の入力手段として通常移動入力信号を出力する手段となる。また、押しボタンＬ１とＲ１は特殊移動の入力手段として特殊移動入力信号を出力する手段となるが、通常移動及び特殊移動に係る操作入力信号を発生させるための入力手段は、これらのレバーや押しボタンに限定されるものではない。
【００４１】
なお、レバー２３と２４は、ＸＹ平面に対してレバーの傾き（ストローク量）をアナログ値で出力可能になっている。そして、プレイヤがレバー２３又は２４を前方向（ゴール方向となるＹ軸の正方向）に倒すと、キャラクタＰＣは仮想３次元空間のＹ軸の正方向に加速しながら移動する。本ゲーム装置においては、仮想３次元空間中では慣性の法則が働いており、加速を始めるとキャラクタＰＣに設定された最高速度まで加速をしながらキャラクタＰＣを移動させる制御を行なう。また、レバー２３又は２４を右方向に倒すと、キャラクタＰＣは仮想３次元空間中のＸ軸正方向、左方向に倒すと、仮想３次元空間中のＸ軸負方向に加速しながら移動する。この場合の移動においては、移動可能に設定された領域であればキャラクタＰＣは現在位置が設定されているパス及び該パス領域とは無関係に該仮想３次元空間中を移動可能であり、例えば現在パス（Ｃ）に設定されている領域内から右方向に移動すると、パス（Ｃ）の領域からパス（Ｄ）の領域内に移動が可能である。これにより従来からある一般的なアクションゲームのように通常移動のみで障害物をかわしながらゴールに到達することも可能である。
【００４２】
続いて、本発明のゲーム装置について、ゲームの進行を制御する手順の一例を、図７及び図８に示すフローチャートに基づいて説明する。図７は、プレイヤがゲームを実施するときに、図２に示すメイン制御プログラムＰ１ｂの制御に基づいて、１ステージのゲームの進行を制御する手順を示している。以下、図７及び図８に示す処理ステップ順にゲームの制御の手順について説明する。
【００４３】
（ステップＳ１）
前記した立上げ処理プログラムＰ１ａの処理が終了してゲーム制御プログラムがＲＡＭ４にロードされると、メイン制御プログラムＰ１ｂが作動する。メイン制御プログラムＰ１ｂは、ステージ開始の処理として、演出画像表示プログラムＰ１ｂ３を作動させて、ゲームスタート時の演出画面を表示装置１４に表示する処理を行なう。このゲームスタート時の演出画面としては、例えば、プレイヤに対してゲームの進め方に関する情報を所定時間ほど表示する処理を行なう。
【００４４】
（ステップＳ２）
続いて、３次元空間設定処理プログラムＰ２ａを作動させて、ビデオディスプレイプロセッサ７にゲーム開始時の仮想３次元空間の画像を生成する指令を送出する。ビデオディスプレイプロセッサ７は、この画像生成（描画）指令に基づいて、グラフィックスメモリ１１に記憶されている仮想３次元空間の画像データとキャラクタの画像とを合成してゲームスタート時の画像を生成する処理を行なって、この生成した画像を表示装置１４に表示する処理を行なう。図５は、このゲームスタート時の仮想３次元空間の画像の表示例を示している。図５に示すように、キャラクタＰＣの画像は、例えば、仮想３次元空間に設定したパス（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）のうち、パス（Ｃ）のスタート位置の座標に配置する処理を行なう。
【００４５】
（ステップＳ３）
パス設定処理プログラムＰ３により、仮想３次元空間に設定したパス（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）のそれぞれについて、その仮想３次元空間における形状、障害物の位置と形状、及びキャラクタが移動するパスに点列からなるパス情報を設定する処理を行なって、設定したパス情報をＲＡＭ４に記憶する処理を行なう。このパスは、前記したように、仮想３次元空間に設定された複数のパス（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）のそれぞれに配列された点列と、点列のそれぞれに付与された位置座標と方向ベクトルからなり、それぞれのパスには該パスの領域として設定されたパス領域が設定されている。
【００４６】
（ステップＳ４）
プレイヤがコントロ−ラパッド１８のスタートボタン２２を押圧すると、メイン制御プログラムＰ１ｂは第１ステージのゲームをスタートさせるとともに、ゲーム時間カウントプログラムＰ１ｂ５を作動させてゲームの経過時間をカウントする処理を行なう。そして、その経過時間をＲＡＭ４に記憶する処理を行なう。なお、ゲームがスタートすると、キャラクタ位置座標記憶プログラムＰ２ａ１は、所定の時間間隔ごとに、キャラクタＰＣが移動しているパスに設定されている点列の座標のうち、現在のキャラクタＰＣの位置座標に最も近い点を求める処理を行なう。そして、この時点で進行方向に対して移動入力が行われている場合、求めた座標に設定されている方向ベクトルの方向にキャラクタＰＣを所定の速度で移動させるとともに、移動させたキャラクタＰＣの位置座標を、ＲＡＭ４に設定したキャラクタの位置座標を記憶する領域に記憶する処理を行なう。
【００４７】
（ステップＳ５）
ゲーム時間カウントプログラムＰ１ｂ５により、カウントしているゲームの経過時間が所定の値、例えば、３分を経過したか否か、すなわち、当該ステージのゲームの残り時間があるか否かを判定する処理を行なう。この判定処理の結果、ゲームの残り時間が「無い（０）」と判定されると、ステップＳ１２に進んで、当該ステージのゲームの終了処理を行なう。一方、ゲームの残り時間があると判定されると、次のステップＳ６に進む。
【００４８】
（ステップＳ６）
接触判定（戦闘）プログラムＰ１ｂ２により、プレイヤはゲームの進行について、ミスをしたか否かを判定する処理を行なう。なお、ミスをしたか否かは、プレイヤが操作するキャラクタＰＣが、例えば、パスの領域の仮想３次元空間内に設定されている穴に落ちたり、ダメージ回避アイテムを保持しない状態で敵キャラクタや炎や針等で表現されるダメージオブジェクトに接触したことを示す。そして、このミスをした場合には、当該ステージにおいてはレース等のゲームからのリタイヤ、つまり失敗ということとなり、当該ステージについてはクリア未達成という扱いにて終了となる。また、ステップＳ６においても、演出画像表示プログラムＰ１ｂ３を作動させて接触の演出画像を表示装置１４に表示する処理を行なう。
【００４９】
（ステップＳ７）
操作入力処理プログラムＰ１ｃにより、プレイヤがコントローラパッド１８を操作してその操作入力信号が入力されたか否かを判定する処理を行なう、そして、コントローラパッド１８から操作入力信号の入力があったと判定された場合には、その操作入力信号に対応した処理を行なう。図８は、このステップＳ７の処理手順について、さらに詳細に示している。以下、ステップＳ７の処理手順を図８に基づいて説明する。
【００５０】
（ステップＳ７１）
操作入力処理プログラムＰ１ｃにより、コントローラパッド１８からキャラクタＰＣの移動に係る入力信号を取込む入力ポートの記憶状態をチェックして、コントローラパッド１８から操作入力信号が入力されたか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、キャラクタＰＣの移動に係る入力信号があったと判定された場合には、次のステップＳ７３に進み、入力信号が無いと判定された場合にはステップＳ７６に進む。
【００５１】
（ステップＳ７３）
入力信号解析プログラムＰ１ｃ１により、キャラクタＰＣの移動に係る入力信号として、通常移動に関する入力信号（通常移動の入力）であるか否かを判定する。そして、通常移動の入力であると判定された場合には、ステップＳ７５の通常移動処理に進む。一方、通常移動の入力ではないと判定された場合には、ステップＳ７４の特殊移動の入力による特殊移動処理に進む。
【００５２】
上記した通常移動の入力とは、プレイヤがコントローラパッド１８に設けられているレバー（スティック）２３又は２４から入力される信号（通常移動入力信号）を示す。なお、レバー（スティック）２３又は２４からは、レバーの移動方向（ＸＹ方向）とその移動量（ストローク量）が入力される。また、上記した特殊移動の入力とは、例えば、プレイヤがコントローラパッド１８に設けられている押しボタンＬ１又はＲ１のいずれかを押圧したことによる入力信号（特殊移動入力信号）を示す。
【００５３】
（ステップＳ７４）
特殊移動処理プログラムＰ１ｃ３により、特殊移動の入力に対する処理（特殊移動処理）を実行する。この特殊移動処理は、キャラクタＰＣの現在位置から移動先のパスを判断し、現在のキャラクタの移動速度はそのままの状態でこの移動先のパスの座標に移動する処理を行なう。この特殊移動処理プログラムＰ１ｃ３によるキャラクタＰＣの移動処理について、さらに詳細に説明すると次の（１）〜（３）に記載の処理内容になる。
【００５４】
（１）プレイヤがコントローラパッド１８の押しボタンＬ１を押圧すると、押しボタンＬ１からの特殊移動入力信号が入力されるので、キャラクタＰＣを現在移動しているパス領域の左隣のパスに移動させる処理を行なう。このとき、キャラクタＰＣが移動しているパスが最左端のパス（図３に示す例ではパス（Ａ））の領域である場合には、キャラクタＰＣを移動させない処理を行なう。このとき、特殊移動の操作に失敗したことを示す演出画像を表示装置１４に表示する処理を行なってもよい。
【００５５】
（２）プレイヤがコントローラパッド１８の押しボタンＲ１を押圧すると、押しボタンＲ１からの特殊移動入力信号が入力されるので、キャラクタＰＣを現在移動しているパス領域の右隣のパスに移動させる処理を行なう。このとき、キャラクタＰＣが移動しているパスが最右端のパス（図３に示す例ではパス（Ｅ））の領域である場合には、キャラクタＰＣを移動させない処理を行なう。このときも、特殊移動の操作に失敗したことを示す演出画像を表示装置１４に表示する処理を行なってもよい。
【００５６】
（３）上記（１）又は（２）の処理において、キャラクタＰＣを現在移動しているパスから、入力された特殊移動入力信号の種別に応じて左又は右隣のパスに移動する処理は、キャラクタＰＣの現在のパス領域における位置座標から、左隣又は右隣のパスに設定されているパス情報となる点列のうち、最も近い位置座標に移動させる処理を行なう。そして、この処理により隣のパスに移動したキャラクタＰＣは、移動した位置座標に設定されている方向ベクトルの方向に移動することになる。
【００５７】
本発明においては、上記した特殊移動の操作に伴う特殊移動処理を設けることにより、次の効果を発揮することが可能になる。
すなわち、プレイヤがキャラクタＰＣを移動操作しているパスの領域内に、プレイヤの移動操作で避けることが極めて難しい障害物、あるいは強敵が現れた場合は、直ちにプレイヤは押しボタンＬ１、あるいは押しＲ１ボタンを押す操作を行って、キャラクタＰＣを障害物等が存在していない隣のパスに移動、すなわち、コース変更を行なうことができる。これにより、プレイヤは緊急回避的にキャラクタが障害物等と接触することを防ぐ操作を行なうことが可能になり、操作ミスにより当該ステージのゲーム終了を防ぐことができるようになる。さらに、複数のパスの領域内にそれぞれに、これら障害物や強敵を配置する間隔を適度に設定することにより、プレイヤは特殊移動の操作を繰り返して実行しながら、スリルを持ってゴールに向けてキャラクタＰＣを移動させることができるようになる。
【００５８】
（ステップＳ７５）
通常移動処理プログラムＰ１ｃ２により、通常移動の入力に対する処理（通常移動処理）を実行する。この通常移動処理は、上記した特殊移動処理のようにキャラクタＰＣをパス移動の処理は行なわずに、キャラクタＰＣを現在位置から、上記した通常移動入力信号により入力された方向とストローク量に応じて仮想３次元空間内の座標上に移動する処理を行なう。この場合の移動においては、前述したとおりに移動可能に設定された領域であればキャラクタＰＣは現在位置が設定されているパス及び該パス領域とは無関係に該仮想３次元空間中を移動可能であり、例えば現在パス（Ｃ）に設定されている領域内から右方向に移動すると、パス（Ｃ）の領域からパス（Ｄ）の領域内に移動が可能である。これにより従来からある一般的なアクションゲームのように通常移動のみで障害物をかわしながらゴールに到達することも可能である。
【００５９】
（ステップＳ７６）
入力信号解析プログラムＰ１ｃ１により、コントローラパッド１８からキャラクタＰＣの移動に係る入力信号以外の操作入力が入力されたか否かを判定する。この判定の結果、キャラクタＰＣの移動に係る入力信号以外の操作入力信号が入力された場合には、次のステップＳ７７に進み、入力されていない場合にはステップＳ７８に進む。なお、この入力信号以外の操作入力信号は、例えば、コントローラパッド１８に配置されている○ボタン、△ボタン、等からの入力信号とする。
【００６０】
（ステップＳ７７）
選択された操作入力信号に対応する処理を行なう。例えば、ジャンプ操作（○ボタンからの入力信号）があった場合には、キャラクタＰＣは地面を蹴って空中に飛び上がるような操作の演出を行なった上で、ＲＡＭ４に設定しているジャンプ動作フラグをオン（例えば、「１」を記憶）する。また、アタック操作入力などの入力（△ボタンからの入力信号）があった場合には、同じくＲＡＭ４に設定しているアタック動作フラグをオンとする処理を行なう。
【００６１】
（ステップＳ７８）
ステータス変化処理を行なう。このステータス変化処理とは、前記したジャンプ動作フラグやアタック動作フラグによってキャラクタＰＣの状態を変化させる処理である。例えば、ジャンプ動作フラグがオンとなっていると、プレイヤはコントローラパッド１８を操作してこのジャンプ動作として、仮想３次元空間中おいて上空方向（例えば、Ｚ軸正方向）に加速させる操作を行なう。プレイヤの加速操作により上空に向かって加速したキャラクタＰＣは重力加速度に応じて空中に満空した後に、地面方向（Ｚ軸負方向）に移動する処理を行なう。
また、アタック動作フラグがオンとなっていると、プレイヤはアタック状態として、例えば、拳を振りかざした状態で他の攻撃対象オブジェクトに接触した場合に、攻撃を行わせる処理を行なう。ステップＳ７８の処理を行なうと、図７に示すステップＳ７の処理は終了する。
【００６２】
（ステップＳ８）（ステップＳ９）
接触判定プログラムＰ１ｂ２により、パスを移動しているキャラクタＰＣは、このパスに設定されている障害物ｊ１、等の他のオブジェクトに接触したか否かを判定する処理を行なう。この接触判定処理は、例えば、キャラクタＰＣの現在の位置座標の一部がパスに設定されているオブジェクトの３次元空間座標に接触または含まれていると、接触していると判定する処理を行なう。そして、キャラクタＰＣが他のオブジェクトに接触したと判定された場合には、ステップＳ９によりグラフィックメモリに記憶されている接触の演出画像を表示装置１４に表示する処理を行なう。
【００６３】
（ステップＳ１０）（ステップＳ１１）
ゴール判定プログラムＰ１ｂ６により、仮想３次元空間に設定されたパスを移動しているキャラクタＰＣは、パスに設定されているゴールの位置座標に達したか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、キャラクタＰＣはゴールの位置座標に達したと判定された場合にはステップＳ１１に進んで、グラフィックメモリ１１に記憶されているゴールの演出画像を表示装置１４に所定時間表示する処理を行なう。一方、まだゴールの位置座標に達していないと判定された場合にはステップＳ５に戻る処理を行なって、プレイヤはゲームを続けて実施することになる。
【００６４】
（ステップＳ１２）
メイン制御プログラムＰ１ｂは、当該ステージの終了処理を行なう。このステージの終了処理としては、例えば、ステップＳ１１において、ゴール演出処理が行われていた場合、当該コースは無事完走、すなわちクリアしたこととなり、当該ステージをクリアしたこと等に関するステータス情報をＲＡＭ４に記憶するクリア処理を行なう。また、このステージ終了処理として、例えば、ステップＳ５の処理で残り時間が「０」（時間切れ）の判定が行われた場合や、ステップＳ６の処理で「ミスによるリタイヤ」の判定処理、すなわち、プレイヤはクリアに失敗したと判定して、例えば、挑戦回数を減算する処理と、当該ステージのコースの挑戦はクリアできなかったことを示すステータス情報をＲＡＭ４に記憶する処理を行なう。
【００６５】
なお、上記した特殊移動処理においては、プレイヤが押しボタンＬ１又はＲ１を押圧した操作入力信号に基づいて、キャラクタＰＣを隣のパスに移動させる制御を行なう例について説明したが、さらに、特殊移動処理は次の手段を備えるようにしてもよい。すなわち、プレイヤが押しボタンＬ２を押圧すると、キャラクタを現在移動しているパスから二つ左側のパスに移動させ、一方、押しボタンＲ２を押圧するとキャラクタを現在移動しているパスから二つ右側のパスに移動させる処理を行なう。
【００６６】
さらに、特殊移動処理に加えて、移動入力以外の操作入力（ジャンプボタンや攻撃ボタンなどの同時入力）に対して、例えば、キャラクタを高くジャンプをしながら特殊移動処理を行なったり、特殊移動処理により移動先に攻撃をして移動させる処理を行なってもよい。
【００６７】
また、本発明において、パス自体の３次元空間の構成は、曲線であってもよい。例えば、パスを設定するコース自体がくねくねと左右に湾曲した構成として、併せてパスも左右に湾曲した構成であってもよい。その場合には、プレイヤはレバー２３又は２４の前方向を入れているだけでパス内に設定されたベクトルに従って高速に湾曲したコースを移動し、また、特殊入力操作に従ってキャラクタを隣の湾曲したパスに移動可能にしてもよい。
【００６８】
さらに、パス自体の構成は立体配置としてもよい。例えば、複数のパスが立体的な構成になっており、二重螺旋のようにねじれていてもよい。その場合、二つのパスをパスＡ、パスＢとしたときに、それぞれのパスで移動可能なパス領域はパスＡ・パスＢを含むねじれた曲面によって構成され、ある地点でパスＡが右側であれば押しボタンＬ１でキャラクタをパスＢに移動可能、またある地点でパスＡが左側であれば押しボタンＲ１でパスＢにキャラクタを移動可能とすることができるので、さらに複雑なパスの構成をプレイヤに提供するができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置について、その構成例を示す図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の稼働を制御するゲーム制御プログラムについて、そのプログラムの構成を説明するための図である。
【図３】本発明のゲーム装置で生成される仮想３次元空間についてその画像の表示例を示す図である。
【図４】図３に示す仮想３次元空間にパス情報を設定したときに、そのパス情報の設定位置を説明するための図である。
【図５】図３に示す仮想３次元空間にキャラクタの画像を表示したときの表示例を示す図である。
【図６】本発明のゲーム装置に使用するコントローラパッドの一例を説明するための図である
【図７】図２に示すメイン制御プログラムが、ゲームの進行を制御する手順を説明するためのフローチャートである。
【図８】同じく、図２に示すメイン制御プログラムが、ゲームの進行を制御する手順を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００７０】
１：制御手段
２：ＣＰＵ
３：ＲＯＭ
４：ＲＡＭ（メインメモリ） 
７：ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）
１１：グラフィックメモリ
１４：表示装置
１８：コントローラパッド（入力操作手段）
２３、２４：レバー
Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ：パス
Ｌ１、Ｌ２、Ｒ１、Ｒ２：押しボタン
ｊ１、ｊ２、・・・：障害物
Ｔａ、Ｔｂ、Ｔｃ、Ｔｄ，Ｔｅ：点列（パス情報）
Ｐ１ｂ  ：メイン制御プログラム
Ｐ１ｂ２：接触判定プログラム
Ｐ１ｂ６：ゴール判定プログラム
Ｐ１ｃ  ：操作入力処理プログラム
Ｐ１ｃ１：入力信号解析プログラム
Ｐ１ｃ２：通常移動処理プログラム
Ｐ１ｃ３：特殊移動処理プログラム
Ｐ２ａ  ：３次元空間設定処理プログラム
Ｐ２ａ１：キャラクタ位置座標記憶プログラム
Ｐ３ａ  ：パス設定処理プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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