(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
指定サービスの利用の際に用いる特典情報に関する表示を行う情報端末と、
前記遊技を行う遊技者に対応付けて遊技履歴情報を保存するとともに、遊技者の前記遊技履歴情報を含む遊技者情報を発行する情報処理装置と
を備え、
前記遊技機は、
前記情報処理装置により発行された前記遊技者情報に含まれる遊技履歴情報に基づき、前記特典情報に前記指定サービスを有効利用できる有効回数を設定する設定手段と、
前記設定手段によって前記有効回数を設定した前記特典情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段と
を備え、
前記情報端末は、
前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報が入力されることによって当該コード情報に含まれる特典情報を前記情報端末の記憶手段に登録する情報登録手段と、
前記指定サービスの利用に際して前記情報登録手段によって登録された前記特典情報に対して設定されている有効回数を減算する有効回数減算手段と、
前記有効回数減算手段によって減算した減算後の有効回数に応じて前記特典情報の取り扱いを決定する決定手段と
を具備し、
前記決定手段は、
前記有効回数減算手段による減算によって有効回数がなくなった場合には前記特典情報を削除扱いに決定し、
前記情報端末は、
前記決定手段によって削除扱いとして決定した前記特典情報を削除する削除手段と
をさらに具備する遊技システム。
【請求項２】
前記情報端末は、
前記有効回数減算手段によって減算した有効回数が１回以上である場合には、当該情報端末を識別する端末識別情報を前記特典情報に関連付ける関連付け手段と、
前記指定サービスの利用に際して、前記関連付け手段によって前記特典情報に前記端末識別情報が関連付けられている場合には、該端末識別情報と当該指定サービスの利用に用いる情報端末の端末識別情報とを判別する判別手段と、
前記判別手段によって同一の端末識別情報であると判別されない場合には前記特典情報の利用を禁止する禁止手段と
をさらに具備する請求項１記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ台などの遊技機では遊技者により楽しんでもらうため遊技以外にもさまざまな機能を搭載しており、これによって、遊技者の興味を引き出してその遊技の興趣性を高めている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ラッキーナンバー表示装置の表示結果がラッキーナンバーに一致した場合に遊技者に、何らかの景品のクーポン券を提供すること等の遊技場で考え得る遊技者に対するあらゆるサービスを提供することが記載されている。
【０００４】
このように、遊技に付随する新たな利用特典を与えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−１３１４２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このような利用特典は、遊技機を使用して遊技を行ってくれたことに対する見返りとして与えるものであることから、遊技を行っていない者に対して利用特典を与えることは避けたいことは遊技機の提供者の意図するところである。
【０００７】
しかしながら、利用特典の種類にもよるが、遊技機を提供する提供者の意図とは異なる者が利用して、特典を得てしまうことがある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技の見返りとして提供する利用特典を、遊技を行っていない遊技者についても利用できることを防止できるようにした遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、指定サービスの利用の際に用いる特典情報に関する表示を行う情報端末と、前記遊技を行う遊技者に対応付けて遊技履歴情報を保存するとともに、遊技者の前記遊技履歴情報を含む遊技者情報を発行する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記情報処理装置により発行された前記遊技者情報に含まれる遊技履歴情報に基づき、前記特典情報に前記指定サービスを有効利用できる有効回数を設定する設定手段と、前記設定手段によって前記有効回数を設定した前記特典情報を含むコード情報を生成するコード情報生成手段とを備え、前記情報端末は、前記コード情報生成手段によって生成されたコード情報が入力されることによって当該コード情報に含まれる特典情報を前記情報端末の記憶手段に登録する情報登録手段と、前記指定サービスの利用に際して前記情報登録手段によって登録された前記特典情報に対して設定されている有効回数を減算する有効回数減算手段と、前記有効回数減算手段によって減算した減算後の有効回数に応じて前記特典情報の取り扱いを決定する決定手段とを具備し、前記決定手段は、前記有効回数減算手段による減算によって有効回数がなくなった場合には前記特典情報を削除扱いに決定し、前記情報端末は、前記決定手段によって削除扱いとして決定した前記特典情報を削除する削除手段とをさらに具備する。
【００１２】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記情報端末は、前記有効回数減算手段によって減算した有効回数が１回以上である場合には、当該情報端末を識別する端末識別情報を前記特典情報に関連付ける関連付け手段と、前記指定サービスの利用に際して、前記関連付け手段によって前記特典情報に前記端末識別情報が関連付けられている場合には、該端末識別情報と当該指定サービスの利用に用いる情報端末の端末識別情報とを判別する判別手段と、前記判別手段によって同一の端末識別情報であると判別されない場合には前記特典情報の利用を禁止する禁止手段とをさらに具備する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技の見返りとして提供する利用特典を、遊技を行っていない遊技者についても利用できることを防止できるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の情報制御部をより詳細に示したブロック図。
【図１６】図１５に示す利用特典情報作成制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図１７】有効回数設定テーブルの一例を示す図。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した情報端末の詳細な構成を示すブロック図。
【図１９】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２０】図１９に示す特典情報を作成する作成処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１６】
図１は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１８】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１９】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２０】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２４】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２５】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２６】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２７】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２９】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３１】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３２】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３３】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３４】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３７】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３８】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３９】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４０】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４１】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４２】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４３】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４４】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４５】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４７】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４８】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５１】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５２】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５３】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５４】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５５】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５６】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５７】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５８】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５９】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６０】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６１】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６２】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６３】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６４】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６６】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６８】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７０】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１５に示し、以下で説明する。
【００７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７５】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７６】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７７】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７８】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７９】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８０】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８１】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８２】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８３】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８５】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８７】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８８】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８９】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９２】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９３】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９７】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１００】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１０１】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０２】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０３】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０４】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０５】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０８】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１０９】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１１０】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１１】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１３】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１６】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１７】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１９】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１２０】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２１】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２３】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２４】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２５】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２６】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２８】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２９】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３０】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３１】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３３】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３４】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３６】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３８】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４０】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４３】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４４】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４５】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５１】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５２】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５７】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５８】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６４】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６５】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６６】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１６９】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１７０】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７６】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１７９】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８３】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８４】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８７】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８８】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１８９】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９１】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９２】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９３】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９４】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９５】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９６】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９７】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９８】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９９】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２００】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２０１】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０２】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０３】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０４】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０５】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０６】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０７】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０８】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０９】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２１０】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１１】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が複数（遊技機１−１、遊技機１−２、・・・、遊技機１−Ｎ）設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に基づく情報を元に処理を行う情報処理サーバ４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１２】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１３】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１４】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の情報制御部をより詳細に示したブロック図である。
【０２１５】
図１５において、情報制御部２００は、情報受付部２０１、演出制御部２０２、演出情報記憶部２０３、情報登録制御部２０４、情報記憶部２０５、指定ミッション制御部２０６、ミッション達成判断部２０７、ミッション識別部２０８、特典情報作成制御部２０９、情報保持部２１０、コード情報作成部２１１、表示制御部２１２を具備して構成される。
【０２１６】
遊技媒体を用いた遊技の開始前若しくは開始後に、演出ボタン等の入力装置３５若しくはカメラ等の撮像装置（図示せず）を用いて遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）が入力されると、これを情報受付部２０１で受け付ける。この遊技者情報は、例えば、数字、記号、アルファベットなどからなる文字列のほか、二次元コードなどのコード情報によって構成されるものであって、遊技を行う遊技者に関する情報である。この遊技者情報には、遊技者を識別する遊技者識別情報（以下、「遊技者ＩＤ」ともいう）や遊技機を用いて遊技を行った遊技履歴情報などが含まれる。さらに、この遊技履歴情報には以前までの遊技で達成したミッションを識別する「達成ミッション識別情報」が含まれている。
【０２１７】
情報受付部２０１は、「遊技者情報」がコード情報によって構成されている場合には、撮像装置によってこのコード情報を撮像することによってそのコード情報に含まれる情報を受け付け、また、「遊技者情報」が文字列によって構成されている場合には、タッチパネル式の入力ディスプレイや演出ボタンからなる入力装置３５でその文字列の入力を受け付ける。
【０２１８】
情報受付部２０１で遊技者情報を受け付けると、遊技者情報を情報登録制御部２０４へと送出する。これにより、情報登録制御部２０４は、遊技者情報をＲＡＭ等によって構成される情報記憶部２０５へと記憶するほか、指定ミッション制御部２０６に対して遊技者情報を送出する。
【０２１９】
この情報記憶部２０５は、遊技に関する情報を記憶する記憶領域であって、この遊技者情報のほか、演出制御部２０２から演出制御を行った遊技に関する履歴情報を受信することによりこれを記憶する。すなわち、情報記憶部２０５では、遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤ、達成ミッション識別情報を記憶している状態にある。
【０２２０】
さらに、情報受付部２０１では、図４に示す主制御基板１１０から送信されるコマンドによる演出指示を受け付けると、演出制御部２０２にこの演出指示を送出する。
【０２２１】
演出制御部２０２は、その演出指示に基づいてサブＲＯＭ１２０ｂ等によって構成される演出情報記憶部２０３が記憶している、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルに基づいて画像制御基板１５０へと演出画像の表示制御を指示する。この演出制御部２０２では、情報受付部２０１から演出指示が送出されてくると、指定ミッション制御部２０６に対して遊技が開始されたことを通知する。
【０２２２】
この演出情報記憶部２０３では、遊技者情報に対して「総合遊技ミッション」を設定して記憶する。この「総合遊技ミッション」は、遊技者情報を情報受付部２０１で受け付けてから遊技を開始したときにその開始から終了までに常時、課されているミッションであって、この「総合遊技ミッション」は、ある条件が達成したことによって課されるミッション（以下では「固有遊技ミッション」と示している）に対比されるものである。
【０２２３】
また、この「総合遊技ミッション」および「固有遊技ミッション」を含むミッションは、遊技に関して遊技者に課する指令や課題であって、予め指定された演出を実行させるほか、指定された遊技状態へと移行させるものである。各ミッションには、そのミッションの達成（クリア）により与えられる特典（ボーナス）が対応付けて設定されているものがある。
【０２２４】
この特典として遊技における特典のほか、図１４に示す情報端末３００を用いて利用するコンテンツやゲームなどにおいて使用できる特典が含まれる。このコンテンツやゲームなどで使用できる特典として、例えば、特定のコンテンツを利用できる特典やゲーム内の特定のアイテムを利用できる若しくは低額で購入できる特典が含まれる。
【０２２５】
演出制御部２０２から遊技が開始されたことが通知され、情報登録制御部２０４から遊技者情報が送出されてきている場合、指定ミッション制御部２０６は、演出情報記憶部２０３で記憶している、その遊技者情報に基づいて指定されている総合遊技ミッションの情報（以下、「総合遊技ミッション情報」という）および固有遊技ミッションの情報（以下、「固有遊技ミッション情報」という）を読み出してミッション達成判断部２０７へと送出する。
【０２２６】
ミッション達成判断部２０７では、指定ミッション制御部２０６から「総合遊技ミッション情報」および「固有遊技ミッション情報」を受信すると、情報記憶部２０５で記憶している「達成ミッション識別情報」を読み出してこの達成ミッション識別情報で識別されるミッション以外の未達成のミッションであって、受信した「総合遊技ミッション情報」および「固有遊技ミッション情報」で指定された総合遊技ミッションおよび固有遊技ミッションが達成（成立）したか否かを演出制御部２０２から受信する遊技情報に基づいて判断する。
【０２２７】
ミッション達成判断部２０７でこれらのミッションが達成したと判断する場合、その達成したミッションに関する情報をミッション識別部２０８へと送出し、ミッション識別部２０８は、このミッションに関する情報から達成したミッションを識別することでミッション識別情報を特定する。すなわち、このミッション識別情報は新たな達成ミッション識別情報となる。
【０２２８】
そして、ミッション識別部２０８は、このミッション識別情報（新たな達成ミッション識別情報）を情報記憶部２０５へと記憶する。このとき、情報記憶部２０５では、新たな達成ミッション識別情報として追加記憶する。
【０２２９】
このミッション識別部２０８では、ミッションを識別して情報記憶部２０５に達成ミッション識別情報を記憶すると、特典情報作成制御部２０９へと「達成ミッション情報」を送出する。
【０２３０】
特典情報作成制御部２０９では、ミッション識別部２０８から達成ミッション情報を受信することによりその「達成ミッション情報」に対するコード情報を情報保持部２１０で保持しているかを判断する。
【０２３１】
情報保持部２１０でこの達成ミッション情報に対するコード情報を記憶している場合には、このコード情報を読み出して表示制御部２１２へと送出する。これにより、表示制御部２１２では、特典情報作成制御部２０９から送出されてきたコード情報の表示要求を図４に示す画像制御基板１５０へと送信する。
【０２３２】
これに対して、情報保持部２１０でミッション識別部２０８から受信した達成ミッション情報に対するコード情報を保持していない場合には、演出情報記憶部２０３で記憶している当該達成ミッション情報に対応付けて記憶している特典に関する情報を元に「特典情報」を作成制御する。
【０２３３】
この特典情報作成制御部２０９において行われる作成制御処理の詳細な流れを図１６に示し、以下で説明する。
【０２３４】
特典情報作成制御部２０９によって特典情報が作成制御されると、その特典情報をコード情報作成部２１１へと送出し、コード情報作成部２１１は、受信した特典情報を含むコード情報を作成する。このとき作成されるコード情報は、遊技者情報を含むコード情報と区別するために、「特典コード情報」とも称される。
【０２３５】
そして、コード情報作成部２１１では、作成した「特典コード情報」を表示制御部２１２へと送出する。これにより、表示制御部２１２では、特典情報作成制御部２０９から送出されてきた特典コード情報の表示要求を図４に示す画像制御基板１５０へと送信する。
【０２３６】
図１６は、図１５に示す特典情報作成制御部２０９の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２３７】
図１６において、特典情報作成制御部２０９は、特典情報特定部２０９−１、設定処理部２０９−２、特典情報作成部２０９−３を具備して構成される。
【０２３８】
情報保持部２１０でミッション識別部２０８から受信した達成ミッション情報に対するコード情報を保持していないと判断する場合において、図１５に示すミッション識別部２０８からのミッション識別情報（新たな「達成ミッション識別情報」）を、特典情報特定部２０９−１で受信する。
【０２３９】
この特典情報特定部２０９−１では、受信した達成ミッション情報に対して設定されている特典に関する情報を元に情報保持部２１０で保持している特典情報から所定の特典情報を特定する。この特典に関する情報として、例えば、情報端末を用いて利用するコンテンツの使用が許可されるコンテンツ使用権や、同じく情報端末で行うゲーム内で用いるアイテムの使用権（クーポン）やアイテムの低額購入権などがある。
【０２４０】
この特典情報を特定すると、特典情報特定部２０９−１は、設定処理部２０９−２に対して特典情報を送出する。この設定処理部２０９−２は、情報記憶部２０５で記憶している遊技履歴情報を元に特典情報の利用上限回数（以下、「有効回数」ともいう）を設定する。このときの遊技履歴情報は、入力装置３５から入力された遊技者情報に含まれる本遊技が開始する前の遊技履歴情報と、その遊技者情報が入力されて遊技を開始してから記憶している遊技履歴情報とを含む。
【０２４１】
遊技者情報に遊技履歴情報が含まれておらず、情報記憶部２０５で、本遊技が開始する前の遊技履歴情報を記憶していない場合には、遊技者情報が入力されて遊技を開始してから記憶している遊技履歴情報のみを用いて有効回数を設定する。
【０２４２】
このときの有効回数の設定処理では、情報保持部２１０で保持している図１７に示すような有効回数設定テーブルを用いて特典情報に有効回数を設定する。
【０２４３】
図１７に示す有効回数設定テーブルは、[図柄変動回数]項目１７０１、[総遊技時間]項目１７０２、[規定演出実行回数]項目１７０３、[大当たり回数]項目１７０４、[有効回数]項目１７０５、[優先度]項目１７０６によって構成されており、[図柄変動回数]項目１７０１、[総遊技時間]項目１７０２、[規定演出実行回数]項目１７０３、[大当たり回数]項目１７０４におけるデータは有効回数を決定するための条件情報であって、[有効回数]項目１７０５は、条件情報を満たす場合に設定する有効回数である。
【０２４４】
すなわち、情報記憶部２０５から取得した遊技履歴情報が、条件情報のいずれの条件に該当するかを判断して該当する条件情報に対して設定された有効回数を特典情報に設定する（関連付ける）。このとき、複数の条件情報に該当する場合には[優先度]項目１７０６に設定されている優先度の最も高い条件情報に対する有効回数を特典情報に設定するか、若しくはその条件情報に対する有効回数のうち、最も大きな有効回数を設定する。
【０２４５】
このようにして設定処理部２０９−２で有効回数を設定すると、特典情報とともにその有効回数の情報を特典情報作成部２０９−３へと送出する。
【０２４６】
これにより、特典情報作成部２０９−３は、特典情報にその有効回数の情報を設定した特典情報を作成して図１５に示すコード情報作成部２１１へと送出する。
【０２４７】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した情報端末の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２４８】
図１８において、情報端末は、操作部３０１、操作制御部３０２、通信制御部３０３、画像読み取り制御部３０４、撮像部３０５、コード情報解析部３０６、登録制御部３０７、特典情報利用制御部３０８、記憶部３０９、表示部３１０、情報端末判別部３１１、数量化部３１２、有効回数判断制御部３１３、特典処理部３１４を具備して構成される。
【０２４９】
ボタンやタッチパネル等により構成される操作部３０１が遊技者によって操作されることにより、操作制御部３０２は、その操作に基づく処理指示を行う。遊技者により遊技の開始に基づく遊技者情報の取得操作が操作部３０１において行われると、操作制御部３０２は、通信制御部３０３に遊技者情報の取得要求を行う。
【０２５０】
この通信制御部３０３は、操作制御部３０２から取得要求が行われると、予め指定した情報処理サーバに対して要求元情報を含む遊技者情報の取得要求を送信する。この要求元情報は、例えば、情報端末を識別する情報であるほか遊技者名称や遊技者番号などである。
【０２５１】
通信制御部３０３が情報処理サーバとの通信制御を行うことにより、遊技者情報を取得すると、この遊技者情報を表示ディスプレイやタッチパネルによって構成される表示部３１０に表示する。なお、表示部３１０がタッチパネルによって構成されている場合、操作部３０１と表示部３１０は同装置においても構成できるものである。
【０２５２】
これにより、遊技者は、表示部３１０に表示された遊技者情報、例えば二次元コードなどのコード情報や文字列において表示された遊技者情報を遊技機へと入力して遊技を開始する。
【０２５３】
また、遊技機において遊技を行って当該遊技機で遊技に関する情報を含むコード情報、上記では「特典コード情報」と称しているものの読取指示操作が操作部３０１において行われると、操作制御部３０２は、画像読み取り制御部３０４に対して特典コード情報の読み取りを行うために、カメラ等で構成される撮像部３０５を起動させる。撮像部３０５がその特典コード情報に向けられて特典コード情報を読み取ると、画像読み取り制御部３０４は、読み取った情報をコード情報解析部３０６へと送出する。
【０２５４】
コード情報解析部３０６では、特典コード情報に含まれる情報を解析する。この特典コード情報には、少なくとも特典情報が含まれており、この特典情報を登録制御部３０７へと送出する。
【０２５５】
登録制御部３０７では、コード情報解析部３０６から特典情報を受信すると、情報端末を識別する情報端末識別情報を関連づけてその特典情報を記憶部３０９へと登録する。この記憶部３０９で記憶した特典情報は上述するようにコンテンツやゲームなどで使用できるものである。
【０２５６】
さらに、記憶部３０９で記憶している特典情報の利用指示操作が操作部３０１において行われると、操作制御部３０２は、特典情報利用制御部３０８に対して特典情報の利用指示を行う。
【０２５７】
特典情報利用制御部３０８は、記憶部３０９で特典情報を記憶しているかを判断し、記憶している場合にはその特典情報を読み出す。続いて、その特典情報に対して設定された有効回数が「１」以上であるかを判断し、「１」以上の有効回数が設定されていない場合には特典情報を利用することはできない旨の表示を表示部３１０に表示させる。
【０２５８】
また、有効回数が「１」以上である場合であって、その特典情報が他のゲームとの連携に関する情報であるときには、特典情報利用制御部３０８は、数量化部３１２に特典情報を送出する。これにより、数量化部３１２は、その他のゲームで用いることができるポイントへと特典情報の数量化（ポイント化）を行う。
【０２５９】
続いて、数量化部３１２は、ポイント化した特典情報を情報端末判別部３１１へと送出し、また、特典情報利用制御部３０８は、他のゲームとの連携に関する情報でないと判断した特典情報を情報端末判別部３１１へと送出する。
【０２６０】
この情報端末判別部３１１では、受信した特典情報に関連付けられている「情報端末識別情報」と、当該情報端末から取得した「情報端末識別情報」とが同一であるかを判別する。すなわち、記憶部３０９で記憶している特典情報を取り出して、他の情報端末の記憶部へと移動させたときには情報端末識別情報が同一であると判別されないこととなる。
【０２６１】
情報端末識別情報が同一であると判断されると、情報端末判別部３１１は、表示部３１０にその特典情報を表示させるほか、特典情報を利用可能な状態とする。
【０２６２】
また、この情報端末判別部３１１は、有効回数判断制御部３１３へと特典情報を送出する。
【０２６３】
有効回数判断制御部３１３は、特典情報を情報端末判別部３１１から受信すると、有効回数を減算（デクリメント）する。そして、有効回数判断制御部３１３は、有効回数を減算した特典情報を特典処理部３１４へと送出する。
【０２６４】
この特典処理部３１４では、特典情報に関連付けられている減算後の有効回数が「０（ゼロ）」であるかを判断し、有効回数が「０（ゼロ）」である場合には当該特典情報の利用禁止処理を行う。この利用禁止処理として、例えば、特典情報の削除処理のほか、無効化処理がある。
【０２６５】
また、減算後の有効回数が「０（ゼロ）」でない場合、特典処理部３１４は、記憶部３０９に対して有効回数の減算後の特典情報を記憶する。
【０２６６】
図１９は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部において行われる処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０２６７】
図１９において、情報制御部２００は、入力装置によって情報入力が行われたことを検出スイッチにおいて検出すると、「遊技者情報」が入力されたかを判断する（Ｓ１９０１）。この「遊技者情報」が入力された場合（Ｓ１９０１でＹＥＳ）には、入力された「遊技者情報」を遊技機内の記憶領域に登録する（Ｓ１９０２）。
【０２６８】
このようにして「遊技者情報」が登録された場合や、「遊技者情報」が入力されていない場合（Ｓ１９０２でＮＯ）には、続いて、遊技が開始されたことを検出したかを判断する（Ｓ１９０３）。遊技が開始されるまでは（Ｓ１９０３でＮＯ）、「遊技者情報」が入力されたかを判断する処理（Ｓ１９０１）以降を繰り返し行う。
【０２６９】
また、遊技が開始されたことを検出すると（Ｓ１９０３でＹＥＳ）、登録されている遊技者情報に対して「総合遊技ミッション」が設定されているかを判断する（Ｓ１９０４）。
【０２７０】
遊技者情報に対して「総合遊技ミッション」が設定されている場合（Ｓ１９０４でＹＥＳ）には、その「総合遊技ミッション情報」および「固有ミッション情報」の読込みを行う（Ｓ１９０５）。これに対して、遊技者情報が入力されていない場合や入力された遊技者情報に対して「総合遊技ミッション」が設定されていない場合（Ｓ１９０４でＮＯ）には、「固有ミッション情報」の読込みを行う（Ｓ１９０６）。
【０２７１】
ミッション情報が読み込まれた状態で遊技が行われると、その遊技における遊技履歴情報を登録していく（Ｓ１９０７）。
【０２７２】
このように、遊技が行われて遊技履歴情報を登録している状態において、読み込んだミッション情報の「総合遊技ミッション」のうち、未達成の「総合遊技ミッション」を達成したかを判断する（Ｓ１９０８）。未達成の「総合遊技ミッション」を達成したと判断する場合（Ｓ１９０８でＹＥＳ）には、達成した「総合遊技ミッション」を記録し（Ｓ１９０９）、さらに達成した「総合遊技ミッション」を識別して達成ミッション識別情報を特定する（Ｓ１９１０）。
【０２７３】
また、未達成の「総合遊技ミッション」を達成したと判断しない場合（Ｓ１９０８でＮＯ）および未達成の「総合遊技ミッション」を達成したと判断して「達成ミッション識別情報」を特定した場合（Ｓ１９１０）には、続いて、読み込んだ「固有遊技ミッション」のうち未達成の「固有遊技ミッション」を達成したかを判断する（Ｓ１９１１）。
【０２７４】
この読み込んだ「固有遊技ミッション」のうち未達成の「固有遊技ミッション」を達成したと判断する場合（Ｓ１９１１でＹＥＳ）には、達成した「固有遊技ミッション」を記録し（Ｓ１９１２）、さらに達成した「固有遊技ミッション」を識別して達成ミッション識別情報を特定する（Ｓ１９１３）。
【０２７５】
また、未達成の「固有遊技ミッション」を達成したと判断しない場合（Ｓ１９１１でＮＯ）および未達成の「固有遊技ミッション」を達成したと判断して「達成ミッション識別情報」を特定した場合（Ｓ１９１３）には、識別したミッションに対して特典を付与することが指定されているかを判断する（Ｓ１９１４）。
【０２７６】
識別したミッションに対して特典を付与することが指定されている場合（Ｓ１９１４でＹＥＳ）には、続いて、特定したミッション識別情報に対するコード情報を記憶しているかを判断する（Ｓ１９１５）。予めミッション識別情報に対してコード情報を記憶している場合（Ｓ１９１５でＹＥＳ）には、そのコード情報の表示制御を行う（Ｓ１９１６）。
【０２７７】
特定したミッション識別情報に対するコード情報を記憶していない場合（Ｓ１９１５でＮＯ）には、遊技者に与える特典情報を作成する処理を行う（Ｓ１９１７）。
【０２７８】
この特典情報の作成処理の詳細な流れを図２０に示している。
【０２７９】
図２０は、図１９に示す特典情報を作成する作成処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８０】
図２０において、達成したミッション（達成ミッション）のミッション識別情報に対応するコード情報を予め記憶していない場合に処理が行われ、その「ミッション識別情報」に対する特典情報を特定する（Ｓ２００１）。
【０２８１】
続いて、「遊技者情報に含まれる遊技履歴」および「遊技が開始した以降で登録している遊技履歴」から特典情報の利用を可能とする利用上限回数（「有効回数」ともいう）を算出する（Ｓ２００２）。
【０２８２】
そして、算出した「有効回数」を特定した特典情報に設定する（Ｓ２００３）。
【０２８３】
このようにして、特典情報が作成されると、図１９においては作成した特典情報を含むコード情報、例えば二次元コードを生成する（Ｓ１９１８）。そして、生成したコード情報を指定時間だけ、表示制御を行う（Ｓ１９１９）。
【０２８４】
以上に示すような、識別したミッションに対して特典を付与することが指定されている場合（Ｓ１９１４でＹＥＳ）にコード情報の表示制御が行われた場合（Ｓ１９１６、Ｓ１９１９）、若しくは、識別したミッションに対して特典を付与することが指定されていない場合（Ｓ１９１４でＮＯ）には、遊技が終了したかを判断する（Ｓ１９２０）。
【０２８５】
遊技が終了していない場合（Ｓ１９２０でＮＯ）には、行われている遊技における遊技履歴情報を登録する処理（Ｓ１９０７）以降を行い、遊技が終了する場合（Ｓ１９２０でＹＥＳ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０２８６】
なお、上記の情報制御部における処理の説明内に含まれているが、再度、「遊技者情報」が入力されることなく遊技が行われるときの処理のみを抽出して以下で説明する。
【０２８７】
すなわち、「遊技者情報」が入力されたかを判断する処理（Ｓ１９０１）において、遊技者情報が入力されずに、遊技が開始されたことを検出した場合（Ｓ１９０３でＹＥＳ）における処理である。
【０２８８】
この場合、遊技者情報に対して設定された「遊技者指定ミッション」があるかを判断する処理（Ｓ１９０４）については遊技者情報が入力されていないことから、「遊技者指定ミッション」が存在しないと判断されることになる（Ｓ１９０４）。そして、「固有ミッション情報」の読込む処理（Ｓ１９０６）が行われた状態で遊技に関する履歴情報を登録することとなる（Ｓ１９０７）。
【０２８９】
これに続いて行われる、予め設定された「総合遊技ミッション」のうち未達成の「総合遊技ミッション」を達成したかの判断処理（Ｓ１９０８）においては、遊技者情報が入力されていないことからこの総合遊技ミッションの情報が読み込まれておらず、「総合遊技ミッション」を達成したとは判断されない（Ｓ１９０８でＮＯ）。
【０２９０】
続いて、予め設定された「固有遊技ミッション」のうち未達成の「固有遊技ミッション」を達成したかの判断処理が行われ（Ｓ１９１１）、この「固有遊技ミッション」を達成したと判断する場合にのみ、達成した「固有遊技ミッション」を記録して（Ｓ１９１２）識別する処理（Ｓ１９１３）を行う。
【０２９１】
そして、識別したミッションに対して特典を付与することが指定されているかの判断処理（Ｓ１９１４）を行う。特典を付与することが指定されている場合（Ｓ１９１４でＹＥＳ）には、上記のＳ１９１６またはＳ１９１７乃至Ｓ１９１９のいずれかの処理を行った後に遊技を終了するかを判断する処理（Ｓ１９２０）を行う。また、特典を付与することが指定されていない場合（Ｓ１９１４でＮＯ）にはこれらの処理を行うことなく、遊技を終了するかを判断する処理（Ｓ１９２０）を行う。
【０２９２】
図２１は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９３】
図２１において、情報端末は、遊技者によるコード情報の読み取り操作が行われることにより読み取り指示が行われたかを判断する（Ｓ２１０１）。このコード情報の読み取り指示が行われていない場合（Ｓ２１０１でＮＯ）には、続いて、遊技者（情報端末のユーザ）による操作によって特典情報の利用指示が行われたかを判断する（Ｓ２１０６）。
【０２９４】
この利用指示も行われるまで（Ｓ２１０６でＮＯ）は何も処理が行われない状態にある。
【０２９５】
それに対して、遊技者により読み取り指示が行われたと判断する場合（Ｓ２１０１でＹＥＳ）には、カメラ等の撮像部を起動し（Ｓ２１０２）、この撮像部においてコード情報の読み取りが行われたかを判断する（Ｓ２１０３）。読み取りが行われるまで（Ｓ２１０３でＮＯ）の一定時間は撮像部が起動した状態を継続させ、コード情報の読み取りが行われると（Ｓ２１０３でＹＥＳ）、読み取ったコード情報に含まれている「特典情報」に、当該情報端末を識別する「情報端末識別情報」を関連付けて記憶領域に記憶する（Ｓ２１０４）。
【０２９６】
これにより、起動した撮像部を終了させる（Ｓ２１０５）。
【０２９７】
続いて、特典情報の利用指示が行われた場合（Ｓ２１０６でＹＥＳ）には、特典情報が記憶された状態にあってその特典情報に関連付けられた有効回数が「１」以上であるかを判断する（Ｓ２１０７）。
【０２９８】
すなわち、遊技機に表示されたコード情報の読み取りが遊技者によって行われていないにもかかわらず、特典情報の利用指示がされたときや、既に利用済みであって特典情報を記憶していないときのほか、有効回数が「０（ゼロ）」であるときには、特典情報を利用することができない旨を表示（Ｓ２１０８）して処理を終了する。
【０２９９】
それに対して、記憶されている特典情報に関連付けられた有効回数が「１」以上である場合（Ｓ２１０７でＹＥＳ）には、続いて、その利用指示された特典情報が、他のゲームと連携して用いられるものであるかを判断する（Ｓ２１０９）。特典情報が、他のゲームと連携して用いられるものである場合（Ｓ２１０９でＹＥＳ）には、その特典情報を数量化（ポイント換算）したものとする（Ｓ２１１０）。
【０３００】
これにより、数量化された特典情報若しくは記憶している特典情報を利用可能な状態となる。
【０３０１】
続いて、特典情報を利用する情報端末に設定されている「情報端末識別情報」を読み出し（Ｓ２１１１）、その「情報端末識別情報」と特典情報に関連付けられている「情報端末識別情報」とが同一であるか判別する（Ｓ２１１３）。
【０３０２】
同一でない場合（Ｓ２１１３でＮＯ）には、その特典情報を利用できない旨（不正利用の可能性があるため利用できない旨）を表示（Ｓ２１０８）して処理を終了する。
【０３０３】
それに対して、情報端末識別情報が同一であると判別された場合（Ｓ２１１３でＹＥＳ）には、その特典情報（数量化された特典情報若しくは記憶している特典情報）に関連付けられた「有効回数」を減算（デクリメント）する（Ｓ２１１４）。
【０３０４】
そして、減算後の有効回数が「０（ゼロ）」であるかを判断し（Ｓ２１１５）、有効回数が「０（ゼロ）」であって特典情報を利用できない状態にある場合（Ｓ２１１５でＹＥＳ）には、その特典情報の利用禁止処理、例えば、特典情報を情報端末から削除する処理や無効化する処理を行う（２１１６）。有効回数が「０（ゼロ）」でなく特典情報の再利用ができる状態にある場合（Ｓ２１１５でＮＯ）には、その特典情報の利用指示が行われたかの処理（Ｓ２１０６）以降を行う。
【０３０５】
図２２は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０６】
図２２（ａ）は、情報端末から遊技者情報の取得要求を受けたときに行う処理の流れを示すフローチャートであり、図２２（ｂ）は、情報端末から遊技者情報が送信されてきたときに行う処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０７】
まず、図２２（ａ）において、まず、遊技者情報の取得要求が行われたかを判断し（Ｓ２２０１）、遊技者情報の取得要求が行われた場合（Ｓ２２０１でＹＥＳ）には、記憶している遊技者に関する情報を用いて「遊技者情報」を作成する（Ｓ２２０２）。この遊技者に関する情報として、遊技者を識別する遊技者識別情報のほか、その遊技者が過去に遊技を行ったことがあってその遊技の履歴情報が記憶されている場合にはその遊技履歴情報などがこれに該当する。
【０３０８】
この遊技者に関する情報を用いて「遊技者情報」が作成されると、要求元の情報端末に、作成した遊技者情報を送信する（Ｓ２２０３）。
【０３０９】
次に、図２２（ｂ）において、情報端末から遊技者情報を受信したかを判断し（Ｓ２２０４）、遊技者情報を受信したと判断する場合（Ｓ２２０４でＹＥＳ）には、続いて、受信した遊技者情報として、遊技履歴情報が含まれるかを判断する（Ｓ２２０５）。
【０３１０】
遊技者情報に遊技履歴情報が含まれる場合（Ｓ２２０５でＹＥＳ）には、その遊技者情報に含まれている遊技者識別情報から遊技者を識別し（Ｓ２２０６）、識別した遊技者に対する遊技履歴情報として、受信した遊技履歴情報を「遊技者に関する情報」に追加登録する（Ｓ２２０７）。遊技履歴情報が含まれていない場合（Ｓ２２０５でＮＯ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３１１】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３１２】
２００      情報制御部
２０１      情報受付部
２０２      演出制御部
２０３      演出情報記憶部
２０４      情報登録制御部
２０５      情報記憶部
２０６      指定ミッション制御部
２０７      ミッション達成判断部
２０８      ミッション識別部
２０９      特典情報作成制御部
２０９−１  特典情報特定部
２０９−２  設定処理部
２０９−３  特典情報作成部
２１０      情報保持部
２１１      コード情報作成部
２１２      表示制御部
３００      情報端末
３０１      操作部
３０２      操作制御部
３０３      通信制御部
３０４      画像読み取り制御部
３０５      撮像部
３０６      コード情報解析部
３０７      登録制御部
３０８      特典情報利用制御部
３０９      記憶部
３１０      表示部
３１１      情報端末判別部
３１２      数量化部
３１３      有効回数判断制御部
３１４      特典処理部
４００      情報処理サーバ
５００      通信制御装置（キャリア側装置）
【図１】
0005439403.tif 000002
【図２】
0005439403.tif 000003
【図３】
0005439403.tif 000004
【図４】
0005439403.tif 000005
【図５】
0005439403.tif 000006
【図６】
0005439403.tif 000007
【図７】
0005439403.tif 000008
【図８】
0005439403.tif 000009
【図９】
0005439403.tif 000010
【図１０】
0005439403.tif 000011
【図１１】
0005439403.tif 000012
【図１２】
0005439403.tif 000013
【図１３】
0005439403.tif 000014
【図１４】
0005439403.tif 000015
【図１５】
0005439403.tif 000016
【図１６】
0005439403.tif 000017
【図１７】
0005439403.tif 000018
【図１８】
0005439403.tif 000019
【図１９】
0005439403.tif 000020
【図２０】
0005439403.tif 000021
【図２１】
0005439403.tif 000022
【図２２】
0005439403.tif 000023