(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、大当りとなった図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技が付与されている間に実行される大当り遊技中演出の演出内容を、複数種類の演出内容の中から前記操作手段の操作態様に応じて決定する演出決定手段と、大当り遊技が付与されたとき前記演出決定手段が決定した演出内容で大当り遊技中演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、大当り遊技は特別入賞手段を開放させて行われる遊技機において、
大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で行われる予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、
図柄変動ゲームの実行中は、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を前記操作手段の操作によって実行させることが可能となる第１の期間と、大当り遊技が付与されたときの大当り遊技中演出の演出内容を前記操作手段の操作によって選択可能となる第２の期間と、が設定され得るように構成されており、
前記予告演出実行手段は、前記第１の期間における前記操作手段の操作を契機に大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を実行し、
前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでの期間中の前記第２の期間における前記操作手段の操作態様に応じて選択された演出内容を前記大当り遊技中演出の演出内容とし、
図柄変動ゲームにて前記予告演出を実行する場合、前記第１の期間が設定されているときは前記第２の期間が設定されないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２の期間の設定が終了されてから前記第１の期間が設定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
特典画像を表示させることの可能な特典画像制御手段を備え、
大当り遊技中演出の演出内容は、複数の演出グループに分類されており、
前記特典画像制御手段は、各演出グループに分類された少なくとも１種類の演出内容で前記大当り遊技中演出がそれぞれ行われた履歴に基づき、前記特典画像を表示させ得ることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームが大当りとなる場合、当該図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されるとともに、当該大当り遊技が付与されているときに表示装置にて各種演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。また、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されると、当該図柄変動ゲームの終了後に、大入賞口を開放させて賞球を獲得可能な大当り遊技が付与されるようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機の中には、遊技に対する興趣を向上させるために、大当り遊技中に様々な演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献１）。特許文献１の遊技機では、大当り遊技中の演出として３種類の大当り昇格演出が実行可能に構成されており、演出選択スイッチの操作によって、３種類の大当り昇格演出の中から、実行する大当り昇格演出の種類が決定される。また、演出選択スイッチは遊技者が操作可能なため、遊技者自らが体験したいと望む種類の大当り昇格演出を選択できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−６０９５１号公報（段落［７２７］、段落［８７６］〜［８７９］）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１の遊技機では、大当り遊技が付与されているときであって、大入賞口が開放されているときに、大当り昇格演出を実行することを通知するとともに、大当り昇格演出の種類を決定させている。このとき、遊技者は、大入賞口に遊技球を入賞させる操作とともに、３種類の大当り昇格演出のうちの何れかを選択しなければならない。そのため、遊技者の中には、選択したいと望む大当り昇格演出の種類を選択できない遊技者もいた。つまり、大当り遊技が付与されているときには、大当り昇格演出の種類を選択する時間が限定されてしまうため、大当り昇格演出の演出内容を選択する時間が短いと感じる遊技者もいた。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、大当り遊技中に実行される演出の演出内容を、選択する時間を十分に与えることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技者が操作可能な操作手段と、大当りとなった図柄変動ゲームの終了後に付与される大当り遊技が付与されている間に実行される大当り遊技中演出の演出内容を、複数種類の演出内容の中から前記操作手段の操作態様に応じて決定する演出決定手段と、大当り遊技が付与されたとき前記演出決定手段が決定した演出内容で大当り遊技中演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段と、を備え、大当り遊技は特別入賞手段を開放させて行われる遊技機において、大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で行われる予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、図柄変動ゲームの実行中は、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を前記操作手段の操作によって実行させることが可能となる第１の期間と、大当り遊技が付与されたときの大当り遊技中演出の演出内容を前記操作手段の操作によって選択可能となる第２の期間と、が設定され得るように構成されており、前記予告演出実行手段は、前記第１の期間における前記操作手段の操作を契機に大当りへの期待度を示唆可能な演出内容で予告演出を実行し、前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでの期間中の前記第２の期間における前記操作手段の操作態様に応じて選択された演出内容を前記大当り遊技中演出の演出内容とし、図柄変動ゲームにて前記予告演出を実行する場合、前記第１の期間が設定されているときは前記第２の期間が設定されないことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記第２の期間の設定が終了されてから前記第１の期間が設定されることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、特典画像を表示させることの可能な特典画像制御手段を備え、大当り遊技中演出の演出内容は、複数の演出グループに分類されており、前記特典画像制御手段は、各演出グループに分類された少なくとも１種類の演出内容で前記大当り遊技中演出がそれぞれ行われた履歴に基づき、前記特典画像を表示させ得ることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、大当り遊技中に実行される演出の演出内容を、選択する時間を十分に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】演出モードの移行態様を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図４】予告内容決定テーブルを示す説明図。
【図５】確定停止表示させる飾り図柄の決定を説明する説明図。
【図６】危険度報知演出の演出内容の決定を説明する説明図。
【図７】昇格演出にて登場する敵キャラクタを説明する説明図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、次回昇格演出内容選択画像を示す説明図。
【図９】選択敵グループ処理を示すフローチャート。
【図１０】選択特定値及び達成フラグに対応する敵グループと次回昇格演出内容選択画像を示す説明図。
【図１１】特典画像と、各特典画像の付与契機を示す説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、確変確定モード滞在中に図柄変動ゲームが実行された時の画像表示部の表示態様を示す説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、確変確定モード滞在中に図柄変動ゲームが実行された時の画像表示部の表示態様を示す説明図。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、確変確定モード滞在中に図柄変動ゲームが実行された時の画像表示部の表示態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１３】
また、演出表示装置１１の左下には、７つのＬＥＤによって構成される特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、各ＬＥＤの点灯及び消灯によって構成される複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）の内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類の特図の中から、大当り抽選に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００１４】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００１５】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１６】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置１１，１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤１０の遊技領域１４に発射されるようになっている。
【００１８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、操作手段としての演出用ボタンＢＴが装備されている（図３に示す）。この演出用ボタンＢＴは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら（発射ハンドルを操作しながら）、操作可能な位置に配設されている。
【００１９】
また、特別図柄表示装置１２の右下方には、複数個（本実施形態では、２個）の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置１３が配設されている。特図保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した上始動入賞口１９又は下始動入賞口２１に遊技球が入球（入賞）することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口１９又は下始動入賞口２１へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態における２個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「０」の場合、２個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「１」の場合、下方の特図保留発光部が点灯して、上方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「２」の場合、２個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「３」の場合、下方の特図保留発光部が点滅して、上方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「４」の場合、２個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
【００２０】
また、特図保留記憶表示装置１３の右下方には、普通図柄表示装置１７が配設されている。普通図柄表示装置１７では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す）を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す）が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置１７には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置１７には、普図当り抽選に当選しなかった場合（非当選）、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。
【００２１】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口１８を有する上始動入賞口１９が配設されている。また、上始動入賞口１９の下方には、遊技球の入賞口としての下入賞口２０を有する下始動入賞口２１が配設されている。下始動入賞口２１は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根２２を備えている。下始動入賞口２１は、開閉羽根２２の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根２２の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根２２は、下始動入賞口２１の下入賞口２０を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、上始動入賞口１９及び下始動入賞口２１の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチＳＷ１で、各始動入賞口１９，２１に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２２】
また、演出表示装置１１の左方には、ゲート１６が配設されている。ゲート１６の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。ゲート１６は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチＳＷ２で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口２１の開閉羽根２２を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると（普通当り図柄が確定停止表示されると）、開閉羽根２２を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根２２の開放によって、下始動入賞口２１に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００２３】
また、下始動入賞口２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた特別入賞手段としての大入賞口２４が配設されている。大入賞口２４の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口２４は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１４個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口２４は、大当り遊技中に大入賞口扉２３の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２５】
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮（以下、「変短」と示す）状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１６の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）させる。また、変短状態が付与されている場合には、変短状態が付与されていない場合と比較して、普図当り抽選に当選したときに開閉羽根２２を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根２２の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの下始動入賞口２１への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。また、変短状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、若しくは、所定回数（本実施形態では、１００回）の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与される。
【００２６】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示されて、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口２４が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１６ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口２４は、入賞上限個数（本実施形態では、９個）の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド時間（本実施形態では、２５秒）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２７】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。
【００２８】
本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される特図の大当り図柄は、図柄Ａと図柄Ｂに分類される。図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り」と示す）である。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当り遊技（以下、「１６Ｒ非確変大当り」と示す）である。また、１６Ｒ確変大当り終了後は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。一方、１６Ｒ非確変大当り終了後は、「１００回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。
【００２９】
また、図２に示すように、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する「確変確定モード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する「確変示唆モード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、確変確定モード及び確変示唆モードの何れでもない場合に、遊技状態が確変状態でないときに実行され、確変状態でないことを遊技者に報知する「通常演出モード」を演出表示装置１１で実行可能に構成されている。
【００３０】
また、本実施形態において、演出表示装置１１では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像である。
【００３１】
通常演出モードは、変短状態が付与されていないときに実行される（滞在する）演出モードである。実行中（滞在中）の演出モードが通常演出モードである場合、１６Ｒ確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変確定モード又は確変示唆モードへ移行する（実行される）。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、１６Ｒ非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変示唆モードへ移行する。
【００３２】
また、確変確定モードは、変短状態が付与されているときに実行され、確変状態が付与されていることを認識できる演出モードである。実行中の演出モードが確変確定モードである場合、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技終了後、確変確定モード又は確変示唆モードへ移行する。また、実行中の演出モードが確変確定モードである場合、１６Ｒ非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変示唆モードへ移行する。
【００３３】
また、確変示唆モードは、変短状態が付与されているときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが確変示唆モードである場合、１６Ｒ確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変確定モード又は確変示唆モードへ移行する。また、実行中の演出モードが確変示唆モードである場合、１６Ｒ非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後も確変示唆モードが継続して実行される。また、実行中の演出モードが確変示唆モードである場合、変短状態の付与が終了すると、通常演出モードへ移行する。なお、確変示唆モードでは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合の何れの遊技状態も存在する。
【００３４】
また、本実施形態では、図柄変動ゲーム中に、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感を示唆するボタン予告演出を実行可能に構成されている。ボタン予告演出では、演出用ボタンＢＴが操作された場合、ボタン予告演出の演出内容が演出表示装置１１にて表示（導出）されるようになっている。そして、ボタン予告演出において導出された演出内容に応じて、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感を示唆するようになっている。本実施形態におけるボタン予告演出にて演出用ボタンＢＴが操作された際に導出される演出内容には、低期待度演出内容と高期待度演出内容がある。そして、本実施形態では、ボタン予告演出にて演出用ボタンＢＴが操作された際に導出される演出内容が高期待度演出内容である場合、低期待度演出内容である場合と比較して、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感が高まるようになっている。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）や各種の演出装置を制御する。
【００３６】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２及び普通図柄表示装置１７が接続されている。
【００３７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合（はずれの場合）に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選（普図当り判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３８】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値など）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。
【００３９】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り又ははずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、本実施形態において、リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンとはずれリーチ演出用の変動パターンには、それぞれリーチ演出を開始する時点（リーチ演出開始時点）が予め定められている。
【００４０】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４１】
次に、図３に示す演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数（例えば、ボタン予告演出にて導出する演出内容を決定するための予告内容決定用乱数）の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴが押下操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用ボタンＢＴが操作されたことを認識する。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像表示用データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４２】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
【００４３】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１９，２１へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１加算し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定の判定結果を肯定とした場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納し、特別図柄入力処理を終了する。一方で、保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が「１」以上であるか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を１減算して保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００４５】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、確変状態が付与されている場合には確変状態時の大当り判定値と、確変状態が付与されていない場合には非確変状態時の大当り判定値と、取得した大当り判定用乱数の値が一致するか否かの大当り判定を行う。なお、確変状態時の大当り判定値の個数は、非確変状態時の大当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値に基づいて、図柄Ａと図柄Ｂのうち何れか１つの図柄を決定する。また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中から大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４６】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定（リーチ抽選）を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれ通常演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
【００４８】
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板３１（演出制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。同時に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（飾り図柄の確定停止表示）を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００４９】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口２４の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００５０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用回数リミッタの値を設定する。主制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与状況を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与状況を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定した場合、主制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
【００５１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａ及び図柄Ｂを決定した場合、大当り遊技終了後に、主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ａが指定された場合には、大当り遊技終了後に、主制御用減算フラグに主制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂを決定した場合、大当り遊技終了後に、主制御用減算フラグに主制御用回数リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「０」）を設定するとともに、主制御用回数リミッタに「１００」を設定する。
【００５２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「０」が設定されている場合には、はずれの図柄変動ゲーム終了時、主制御用回数リミッタに設定された値から１減算する。なお、主制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、当該減算後の値が「０」となったとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用減算フラグに「１」を設定するとともに、主制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「１」が設定されている場合には、主制御用回数リミッタ及び主制御用作動フラグに新たな値を設定しない。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグに、それぞれ「０」を設定する。
【００５３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態及び変短状態の付与状況（遊技状態）を特定することができる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用減算フラグと主制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【００５４】
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲート１６へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ２が出力する検知信号を入力したか否かの実行判定を行う。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム処理を終了する。一方で、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム中又は普図当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中又は普図当り遊技中であると判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図ゲーム中でなく、且つ普図当り遊技中でないと判定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、変短状態が付与されている場合には変短状態時の普図当り判定値と、変短状態が付与されていない場合には非変短状態時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、変短状態時の普図当り判定値の個数は、非変短状態時の普図当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１７に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示装置１７に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
【００５５】
普図ゲーム処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置１７の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置１７に確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム開始時に変短状態が付与されているときには普図ゲームの変動時間を「１．１秒」とする。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲーム開始時に変短状態が付与されていないときには普図ゲームの変動時間を「５秒」とする。また、本実施形態において、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
【００５６】
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りの普図ゲームが終了したとき（普通当り図柄が確定停止表示されたとき）、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根２２を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから「１．８（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図当りの普図ゲームが終了したとき（普通当り図柄が確定停止表示されたとき）、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根２２を１回開放させ、開放してから「０．２（秒）」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根２２の開放を制御する。
【００５７】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定された場合、つまり、１６Ｒ確変大当りが付与される場合、奇数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（例えば、［１１１］）及び偶数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ（例えば、［２２２］）の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの図柄組み合わせの中から奇数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせを、５０％の確率で確定停止表示させる飾り図柄として決定する。換言すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りの図柄組み合わせの中から偶数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせを、５０％の確率で確定停止表示させる飾り図柄として決定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、つまり、１６Ｒ非確変大当りが付与される場合、偶数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確定停止表示させる飾り図柄として大当りの図柄組み合わせを決定すると、当該大当りの図柄組み合わせを構成する図柄（奇数の図柄又は偶数の図柄）を特定可能な飾り図柄情報を、大当り遊技が終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、［３２３］［６７６］など）の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（例えば、［２３４］［５６６］など）の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００５９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合、当該変動パターンに定められたリーチ演出開始時点において、確定停止表示させる飾り図柄のうち、特定列（左列及び右列）の飾り図柄を一旦停止表示させて、リーチ演出を開始するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させて、図柄変動ゲームを終了するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００６０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームにてボタン予告演出を実行するか否かの予告実行判定を行う。このとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合には、２０％の確率で予告実行判定の判定結果を肯定とする（８０％の確率で予告実行判定の判定結果を否定とする）。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ演出用の変動パターン又は大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、８０％の確率で予告実行判定の判定結果を肯定とする（２０％の確率で予告実行判定の判定結果を否定とする）。
【００６１】
そして、予告実行判定の判定結果を肯定とした場合、つまり、ボタン予告演出を行う場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告内容決定用乱数の値を取得し、図４に示す予告内容決定テーブルＹＴを参照して、ボタン予告演出にて演出用ボタンＢＴが操作された際に導出する演出内容を決定する。予告内容決定テーブルＹＴでは、変動パターン毎に、予告内容決定用乱数の値（０〜２５１までの２５１個の乱数）が、ボタン予告演出にて導出される各演出内容にそれぞれ振り分けられている。具体的には、図４に示すように、予告内容決定テーブルＹＴでは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、ボタン予告演出にて導出する演出内容として低期待度演出内容が決定される（１００％の確率で決定される）ように、予告内容決定用乱数の値が振り分けられている。また、予告内容決定テーブルＹＴでは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、ボタン予告演出にて導出する演出内容として、低期待度演出内容が１５１／２５１の確率で決定され、高期待度演出内容が１００／２５１の確率で決定されるように、予告内容決定用乱数の値が振り分けられている。また、予告内容決定テーブルＹＴでは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、ボタン予告演出にて導出する演出内容として、低期待度演出内容が１００／２５１の確率で決定され、高期待度演出内容が１５１／２５１の確率で決定されるように、予告内容決定用乱数の値が振り分けられている。このように、本実施形態では、図柄変動ゲームが大当りとなるとき（大当り演出用の変動パターンが指定されたとき）の方が、はずれとなるとき（はずれ演出用の変動パターンが指定されたとき）と比較して、ボタン予告演出にて導出する演出内容として高期待度演出内容が決定されやすくなっている。
【００６２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン予告演出を実行する場合、図柄変動ゲームが開始してから所定時間後（本実施形態では、２秒後）、ボタン予告演出の演出内容を導出させるための演出用ボタンＢＴの操作を有効とする予告ボタン有効期間を設定する。予告ボタン有効期間は、当該有効期間が設定されてから、演出用ボタンＢＴが操作されるまでの間、若しくは、所定時間（本実施形態では、６秒間）経過するまでの間、設定される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告ボタン有効期間を設定している間、演出用ボタンＢＴを操作することを促す演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告ボタン有効期間の設定中に演出用ボタンＢＴから操作信号を入力すると、予告ボタン有効期間の設定を終了するとともに、決定した演出内容の演出を実行（導出）するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方、予告ボタン有効期間にて演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力しなかった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出内容の演出を実行させることなく、予告ボタン有効期間の設定を終了する。
【００６３】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶される各種演出制御用設定フラグや演出制御用回数リミッタの値を設定する。演出制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与状況を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与状況を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドで図柄Ａが指定された場合、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定された場合、演出制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
【００６４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ及び図柄Ｂが指定された場合、演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定された場合、演出制御用減算フラグに演出制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、演出制御用減算フラグに演出制御用回数リミッタの値を減算することを示す値（本実施形態では、「０」）を設定するとともに、演出制御用回数リミッタに「１００」を設定する。
【００６５】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されたとき、演出制御用減算フラグに「０」が設定されている場合には、演出制御用回数リミッタに設定された値から１減算する。なお、演出制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、当該減算後の値が「０」となったとき、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用減算フラグに「１」を設定するとともに、演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【００６６】
このように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態及び変短状態の付与状況（遊技状態）を特定することができる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御用減算フラグと演出制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
【００６７】
また、本実施形態では、大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技におけるラウンド演出中、演出表示装置１１にて昇格演出を実行するようになっている。昇格演出では演出結果が導出されるようになっており、当該昇格演出で導出された演出結果に応じて、付与されている大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かについて報知する。本実施形態における昇格演出の演出結果には、付与されている大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識可能な演出結果（以下、「第１演出結果」と示す）と、付与されている大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かについて認識できない演出結果（以下、「第２演出結果」と示す）の２種類の演出結果がある。また、昇格演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが登場し、対決する演出内容となっている。そして、昇格演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃して対決に「勝利」する演出結果が第１演出結果となり、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて対決に「敗北」する演出結果が第２演出結果となる。
【００６８】
以下、昇格演出の演出結果の決定態様について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定された場合、大当り遊技開始時（オープニングコマンド入力時）に、当該大当り遊技中に実行する昇格演出の演出結果を第１演出結果と第２演出結果のうちの何れの演出結果とするかについて決定する。具体的には、図５に示すように、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定され、且つ、飾り図柄情報から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄が奇数の図柄であることを特定可能な場合、昇格演出の演出結果として第１演出結果（「勝利」）を決定する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定され、且つ、飾り図柄情報から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄が偶数の図柄であることを特定可能な場合、昇格演出の演出結果として、５０％の確率で第１演出結果を決定し、５０％の確率で第２演出結果（「敗北」）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、昇格演出の演出結果として第２演出結果を決定する。なお、図柄Ｂが指定されている場合、飾り図柄情報から特定可能な大当りの図柄組み合わせを構成する図柄は偶数の図柄である。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出の演出結果を決定すると、当該演出結果を特定可能な演出結果情報を、次の大当り遊技が付与されるまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６９】
このように、大当り遊技終了後に確変状態が付与される１６Ｒ確変大当りが付与される際には昇格演出の演出結果として第１演出結果が決定され得る一方で、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない１６Ｒ非確変大当りが付与される際には演出結果として第１演出結果が決定されないようになっている。そのため、昇格演出の演出結果が第１演出結果である場合には、付与されている大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを認識することができるようになっている。
【００７０】
また、本実施形態では、昇格演出の実行が開始してから当該昇格演出の演出結果が導出されるまでの間に、昇格演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する（第２演出結果が導出される）可能性を示唆する危険度報知演出を実行する。危険度報知演出では、１つ又は複数の星を模した星画像が演出表示装置１１に表示されるようになっている。そして、本実施形態では、星画像を１つ〜５つ表示可能に構成されており、表示された星画像の数によって第２演出結果が導出される可能性を示唆している。
【００７１】
以下、危険度報知演出にて表示させる星画像の数の決定に係る制御について、図６に基づき説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出にて導出する演出結果を決定した後、昇格演出の実行中に行う危険度報知演出にて表示させる星画像の数を決定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図６に示すように、図柄Ａが指定された場合であって、飾り図柄情報から特定可能な図柄が奇数の図柄である場合、危険度報知演出にて、７０％の確率で「１つ」、２０％の確率で「２つ」、１０％の確率で「３つ」の星画像を表示することを決定する。なお、このとき、演出結果情報から特定可能な昇格演出にて導出される演出結果は、第１演出結果である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定され、飾り図柄情報から特定可能な図柄が偶数の図柄であって、且つ演出結果情報から第１演出結果を特定可能な場合、危険度報知演出にて、１０％の確率で「１つ」、３５％の確率で「２つ」、３０％の確率で「３つ」、２０％の確率で「４つ」、５％の確率で「５つ」の星画像を表示することを決定する。
【００７２】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａが指定され、飾り図柄情報から特定可能な図柄が偶数の図柄であって、且つ演出結果情報から第２演出結果を特定可能な場合、危険度報知演出にて、１０％の確率で「２つ」、２０％の確率で「３つ」、４０％の確率で「４つ」、３０％の確率で「５つ」の星画像を表示することを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ｂが指定された場合、危険度報知演出にて、５％の確率で「２つ」、１０％の確率で「３つ」、４０％の確率で「４つ」、４５％の確率で「５つ」の星画像を表示することを決定する。なお、このとき、飾り図柄情報から特定可能な図柄は偶数の図柄であって、演出結果情報から特定可能な演出結果は第２演出結果である。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、危険度報知演出にて表示する星画像の数を決定すると、当該星画像を表示する数を特定可能な危険度情報を、危険度報知演出の実行を終了するまでの間、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００７３】
このように、本実施形態では、昇格演出にて第２演出結果が導出される場合には、昇格演出にて第１演出結果が導出される場合と比較して、危険度報知演出にて多い数（例えば、４つ以上）の星画像を表示させることが決定されやすくなっている。よって、危険度報知演出にて表示された星画像の数が少ない（１つに近い数）ときには、危険度報知演出にて表示された星画像の数が多い（５つに近い数）ときと比較して、第１演出結果が導出される可能性を期待することができるようになっている。なお、危険度報知演出にて表示された星画像の数として「多い数」とは、所定の基準数以上の数（基準数を「３つ」とするとき、「３つ」〜「５つ」）を示す。逆に、危険度報知演出にて表示された星画像の数として「少ない数」とは、所定の基準数未満の数（基準数を「３つ」とするとき、「１つ」と「２つ」）を示す。
【００７４】
以下、演出制御用ＣＰＵ３１ａが行う、昇格演出及び危険度報知演出が行われる大当り遊技中の演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、昇格演出と危険度報知演出を行うとともにラウンド演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。以下、ラウンド演出の実行に係る具体的な制御について説明する。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ又は図柄Ｂに基づく大当り遊技における１ラウンド目〜７ラウンド目のラウンド遊技中、予め決められた演出内容（昇格演出（のゲーム性）について説明する内容）の演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１ラウンド目〜７ラウンド目のラウンド遊技中、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に勝利すると、大当り遊技終了後に確変状態が確実に付与されることを説明する内容の演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ又は図柄Ｂに基づく大当り遊技における８ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技中、今回の昇格演出にて味方キャラクタが対決する敵キャラクタを紹介する演出を行うように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、昇格演出にて味方キャラクタが対決する敵キャラクタの種類は複数種類あり、大当り遊技毎に登場する敵キャラクタの種類が異なる場合がある。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ又は図柄Ｂに基づく大当り遊技における８ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技中、危険度情報から特定可能な数だけの星画像を表示して危険度報知演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、危険度報知演出を実行させる際、昇格演出の演出として表示させる画像に重ねて星画像を表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａ又は図柄Ｂに基づく大当り遊技における１１ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技中、演出結果情報から特定可能な演出結果に応じた内容の昇格演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出結果情報から特定可能な演出結果が第１演出結果である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して対決に勝利する内容の昇格演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出結果情報から特定可能な演出結果が第２演出結果である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて対決に敗北する内容の昇格演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、本実施形態における昇格演出にて敵キャラクタとして登場するキャラクタの数は複数種類ある。そして、複数種類のキャラクタの中から所定条件に応じて決定されたキャラクタが、昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタ（演出内容）として登場するようになっている。具体的な演出態様及び制御内容は、後ほど詳しく説明する。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１で実行する各演出モードの実行を制御する。以下、演出制御用ＣＰＵ３１ａが実行する演出モードの実行に係る制御について説明する。
【００８０】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、演出結果情報から第１演出結果を特定可能なときは、演出モードとして確変確定モードを設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変確定モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、演出結果情報から第２演出結果を特定可能なときは、演出モードとして確変示唆モードを設定し、確変示唆モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の演出モードが確変示唆モードであるとき、減算後の演出制御用回数リミッタの値が「０」となったことを契機に、次の図柄変動ゲーム開始時から演出モードとして通常演出モードを設定し、通常演出モードを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８１】
また、本実施形態における昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場し得るキャラクタの種類（演出内容の種類）は、図７に示すように、敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３，ＴＢ１〜ＴＢ３，ＴＣ１，ＴＣ２，ＢＢの９種類ある。また、本実施形態における昇格演出では、敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３，ＴＢ１〜ＴＢ３，ＴＣ１，ＴＣ２，ＢＢのうちの１つのキャラクタが、味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場するようになっている。また、本実施形態では、第１演出結果が導出される昇格演出で登場した敵キャラクタは、原則、以降の昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場しないようになっている。つまり、昇格演出における対決にて味方キャラクタが「勝利」した（第１演出結果が導出）敵キャラクタは、原則、以降の昇格演出にて敵キャラクタとして登場しないようになっている。
【００８２】
また、９種類のキャラクタの中でも特定キャラクタＢＢは、特定キャラクタＢＢ以外の敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３，ＴＢ１〜ＴＢ３，ＴＣ１，ＴＣ２の全てが、第１演出結果が導出される昇格演出にて敵キャラクタとして登場した後でなければ、敵キャラクタとして昇格演出にて登場しないようになっている。つまり、特定キャラクタＢＢは、昇格演出における対決において味方キャラクタが特定キャラクタＢＢ以外の全ての敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３，ＴＢ１〜ＴＢ３，ＴＣ１，ＴＣ２に「勝利」しなければ、敵キャラクタとして登場しないようになっている。本実施形態では、「第１演出結果が導出される昇格演出にて、特定キャラクタＢＢ以外の全ての敵キャラクタが登場したこと」が、昇格演出にて特定キャラクタＢＢが登場する条件となる。
【００８３】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出結果が導出される昇格演出にて登場した敵キャラクタ（昇格演出にて味方キャラクタが「勝利」した敵キャラクタ）を特定可能なキャラクタ情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、９種類の敵キャラクタのうち特定キャラクタＢＢ以外の敵キャラクタ全てのキャラクタ情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶したとき、達成フラグに、昇格演出にて特定キャラクタＢＢが登場する条件を満たしたことを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。なお、９種類の敵キャラクタのうち特定キャラクタＢＢ以外の敵キャラクタ全てのキャラクタ情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させていないとき、達成フラグには、昇格演出にて特定キャラクタＢＢが登場する条件を満たしていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されている。
【００８４】
また、本実施形態における特定キャラクタＢＢ以外の敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３，ＴＢ１〜ＴＢ３，ＴＣ１，ＴＣ２は、図７に示すように、グループ毎に分類されている。具体的には、敵グループＴＧ１には、敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３の３種類の敵キャラクタが分類されている。また、敵グループＴＧ２には敵キャラクタＴＢ１〜ＴＢ３の３種類の敵キャラクタが分類され、敵グループＴＧ３には敵キャラクタＴＣ１，ＴＣ２の２種類の敵キャラクタが分類されている。
【００８５】
そして、本実施形態では、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中、次に大当り遊技が付与された際に実行される昇格演出にて登場する敵キャラクタが分類された敵グループを、演出用ボタンＢＴを操作することによって、遊技者が選択することができるようになっている。また、確変確定モード及び確変示唆モード滞在中、演出表示装置１１では、現在選択中の敵グループ又は、昇格演出にて敵キャラクタとして登場するキャラクタを特定可能な画像（以下、「次回昇格演出内容選択画像」と示す）が表示されるようになっている。以下、本実施形態における次回昇格演出内容選択画像について、図８に基づき説明する。
【００８６】
本実施形態では、確変確定モード及び確変示唆モード滞在中、昇格演出にて特定キャラクタＢＢが登場する条件を満たしていない場合、図８（ａ）〜（ｃ）に示すように、次回昇格演出内容選択画像として三角柱の斜視図を表した画像ＳＴ（以下、単に「三角柱ＳＴ」と示す）が、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨにおける左側に表示されるようになっている。三角柱ＳＴの各側面（四角形）は、それぞれ１つの敵グループに対応している。例えば、三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１は、敵グループＴＧ１が対応しており、選択中の敵グループが敵グループＴＧ１であるときに表示される三角柱ＳＴの側面である。また、三角柱ＳＴの第２側面Ｓ２は、敵グループＴＧ２が対応しており、選択中の敵グループが敵グループＴＧ２であるときに表示される三角柱ＳＴの側面である。また、三角柱ＳＴの第３側面Ｓ３は、敵グループＴＧ３が対応しており、選択中の敵グループが敵グループＴＧ３であるときに表示される三角柱ＳＴの側面である。
【００８７】
本実施形態では、演出表示装置１１に三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１が表示されているとき（敵グループＴＧ１が選択されているとき）に演出用ボタンＢＴが１回操作されると、原則、三角柱ＳＴの第２側面Ｓ２が表示されるようになっている。また、演出表示装置１１に三角柱ＳＴの第２側面Ｓ２が表示されているとき（敵グループＴＧ２が選択されているとき）に演出用ボタンＢＴが１回操作されると、原則、三角柱ＳＴの第３側面Ｓ３が表示されるようになっている。また、演出表示装置１１に三角柱ＳＴの第３側面Ｓ３が表示されているとき（敵グループＴＧ３が選択されているとき）に演出用ボタンＢＴが１回操作されると、原則、三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１が表示されるようになっている。
【００８８】
また、図８（ａ）に示すように、三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１は、縦方向に３つの表示領域ＳＨ１１〜ＳＨ１３に分割され、各表示領域には、敵グループＴＧ１に分類される敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３のキャラクタが表示されるようになっている。第１側面Ｓ１の最上段部に位置する表示領域ＳＨ１１には敵キャラクタＴＡ１を示す画像が表示される。また、第１側面Ｓ１の中段部（表示領域ＳＨ１１の下方）に位置する表示領域ＳＨ１２には敵キャラクタＴＡ２を示す画像が表示される。また、第１側面Ｓ１の最下段部に位置する表示領域ＳＨ１３には敵キャラクタＴＡ３を示す画像が表示される。
【００８９】
また、図８（ｂ）に示すように、三角柱ＳＴの第２側面Ｓ２は、縦方向に３つの表示領域ＳＨ２１〜ＳＨ２３に分割され、各表示領域には、敵グループＴＧ２に分類される敵キャラクタＴＢ１〜ＴＢ３のキャラクタが表示されるようになっている。第２側面Ｓ２の最上段部に位置する表示領域ＳＨ２１には敵キャラクタＴＢ１を示す画像が表示される。また、第２側面Ｓ２の中段部（表示領域ＳＨ２１の下方）に位置する表示領域ＳＨ２２には敵キャラクタＴＢ２を示す画像が表示される。また、第２側面Ｓ２の最下段部に位置する表示領域ＳＨ２３には敵キャラクタＴＢ３を示す画像が表示される。
【００９０】
また、図８（ｃ）に示すように、三角柱ＳＴの第３側面Ｓ３は、縦方向に２つの表示領域ＳＨ３１，ＳＨ３２に分割され、各表示領域には、敵グループＴＧ３に分類される敵キャラクタＴＣ１，ＴＣ２のキャラクタが表示されるようになっている。第３側面Ｓ３の上段部に位置する表示領域ＳＨ３１には敵キャラクタＴＣ１を示す画像が表示される。また、第３側面Ｓ３の下段部に位置する表示領域ＳＨ３２には敵キャラクタＴＣ２を示す画像が表示される。
【００９１】
また、図８（ａ）の表示領域ＳＨ１１に示すように、第１演出結果が導出された昇格演出にて登場した敵キャラクタを示す画像には、当該画像に重ねて撃破画像Ｇが表示されるようになっている。これにより、昇格演出にて登場し、且つ、第１演出結果が導出された敵キャラクタ（昇格演出における対決にて味方キャラクタが勝利した敵キャラクタ）を認識することができる。また、本実施形態では、昇格演出における対決にて味方キャラクタが、１つの敵グループに分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合、当該敵グループを示す三角柱ＳＴの側面（敵グループＴＧ３の場合は第３側面Ｓ３）が演出表示装置１１に表示されないようになっている。
【００９２】
つまり、敵グループＴＧ１に分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、敵グループＴＧ２，ＴＧ３にそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、演出用ボタンＢＴが操作される毎に、三角柱ＳＴの第２側面Ｓ２と第３側面Ｓ３が交互に表示されるようになっている。また、敵グループＴＧ２に分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、敵グループＴＧ１，ＴＧ３にそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、演出用ボタンＢＴが操作される毎に、三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１と第３側面Ｓ３が交互に表示されるようになっている。敵グループＴＧ３に分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、敵グループＴＧ１，ＴＧ２にそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、演出用ボタンＢＴが操作される毎に、三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１と第２側面Ｓ２が交互に表示されるようになっている。
【００９３】
また、２つの敵グループにそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、残りの敵グループに分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、前記残りの敵グループに対応する三角柱ＳＴの側面が表示されるようになっている。
【００９４】
また、本実施形態では、確変確定モード及び確変示唆モード滞在中、昇格演出にて特定キャラクタＢＢが登場する条件を満たしている場合、図８（ｄ）に示すように、次回昇格演出内容選択画像として特定キャラクタＢＢを示す画像ＫＧ（以下、「特定キャラ画像ＫＧ」と示す）が、画像表示部ＧＨにおける左側に表示されるようになっている。なお、特定キャラ画像ＫＧが表示されている場合、演出用ボタンＢＴが操作されても、特定キャラ画像ＫＧが演出表示装置１１に表示され続ける。
【００９５】
そして、本実施形態では、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中に大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技中の昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタを、大当り遊技開始前に表示されていた次回昇格演出内容選択画像に応じて決定されるようになっている。例えば、三角柱ＳＴの第２側面Ｓ２が表示されており、且つ、第１演出結果が導出される昇格演出において敵グループＴＧ２に分類される敵キャラクタＴＢ１〜ＴＢ３のうち何れも登場していない場合、敵キャラクタＴＢ１〜ＴＢ３の中から昇格演出にて登場させるキャラクタが決められるようになっている。また、特定キャラ画像ＫＧが表示されている場合、特定キャラクタＢＢが、昇格演出にて敵キャラクタとして登場させるキャラクタとして決められるようになっている。
【００９６】
以下、具体的な制御内容について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中に実行される図柄変動ゲームの開始から終了までの期間、昇格演出にて登場するキャラクタを選択するための演出用ボタンＢＴの操作を有効とする選択ボタン有効期間を設定するようになっている。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン予告演出の演出内容を導出させるための予告ボタン有効期間を設定する場合、設定中の選択ボタン有効期間の設定を終了して予告ボタン有効期間を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、予告ボタン有効期間の設定を終了する場合、予告ボタン有効期間の設定を終了するとともに、選択ボタン有効期間を設定するようになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択ボタン有効期間が設定されている間、図９に示す選択敵グループ処理を、所定周期毎に実行するようになっている。以下、選択敵グループ処理について、図９に基づき説明する。
【００９７】
選択敵グループ処理において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出における対決にて味方キャラクタが、特定キャラクタＢＢ以外の敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３，ＴＢ１〜ＴＢ３，ＴＣ１，ＴＣ２の全ての敵キャラクタに「勝利」したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出結果が導出される昇格演出にて特定キャラクタＢＢ以外の敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３，ＴＢ１〜ＴＢ３，ＴＣ１，ＴＣ２の全ての敵キャラクタが登場したことを示す値「１」が、達成フラグに設定されているか否かを判定する。
【００９８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、つまり、達成フラグに「０」が設定されている場合、演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ１２）。そして、ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、つまり、選択ボタン有効期間にて演出用ボタンＢＴが操作された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択された敵グループを特定するための選択特定値の値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出し、当該値に１加算する（ステップＳ１３）。因みに、本実施形態では、図１０に示すように、選択特定値が「０」に対応する敵グループを敵グループＴＧ１、選択特定値「１」に対応する敵グループを敵グループＴＧ２、選択特定値「２」に対応する敵グループを敵グループＴＧ３と定めている。
【００９９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３にて１加算された選択特定値が３未満であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、つまり、１加算後の選択特定値が「３」である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択特定値として「０」を設定する（ステップＳ１５）。
【０１００】
ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、若しくは、ステップＳ１５の処理を終了した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択特定値の値に対応する敵グループに分類された全ての敵キャラクタに「勝利」したか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６における選択特定値が「０」である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、第１演出結果が導出された昇格演出にて登場したキャラクタを特定可能なキャラクタ情報のうち、敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３を示すキャラクタ情報が全て演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かを判定する。同様に、ステップＳ１６における選択特定値が「１」である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタＴＢ１〜ＴＢ３を示すキャラクタ情報が全て演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かを判定する。また、ステップＳ１６における選択特定値が「２」である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、敵キャラクタＴＣ１，ＴＣ２を示すキャラクタ情報が全て演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているか否かを判定する。
【０１０１】
また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択特定値に１を加算し（ステップＳ１７）、再びステップＳ１４からの処理を行う。因みに、ステップＳ１４からの処理を行う際、ステップＳ１１の判定結果が否定となっているため、特定キャラクタＢＢ以外の少なくとも１つの敵キャラクタを示すキャラクタ情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていないことになる。つまり、ステップＳ１６の処理（ステップＳ１４からステップＳ１７までの処理）を３回（敵グループの数）以上繰り返すことはないようになっている。
【０１０２】
そして、ステップＳ１６の判定結果が否定となった場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６の判定結果を否定とした選択特定値を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、若しくは、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、選択特定値に対応する敵グループを示す三角柱ＳＴの側面を表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する（ステップＳ１８）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択敵グループ処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ１８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１０に示すように、選択特定値が「０」の場合には、三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、ステップＳ１８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択特定値が「１」の場合には、三角柱ＳＴの第２側面Ｓ２を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、ステップＳ１８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択特定値が「２」の場合には、三角柱ＳＴの第３側面Ｓ３を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、ステップＳ１８において演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択特定値に対応する敵グループに分類される敵キャラクタのうち、キャラクタ情報が記憶されている敵キャラクタがある場合には、当該敵キャラクタを示す画像に重ねて撃破画像Ｇを表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１０４】
一方で、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、つまり、達成フラグに「１」が設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定キャラ画像ＫＧを表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する（ステップＳ１９）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択敵グループ処理を終了する。
【０１０５】
なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後にも選択敵グループ処理を行い、大当り遊技終了後において演出表示装置１１に表示させる次回昇格演出内容選択画像を決定する。但し、このとき行われる選択敵グループ処理では、演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力していない場合でも、ステップＳ１２の判定結果を必ず肯定判定するようになっている。
【０１０６】
次に、大当り遊技中に行われる昇格演出にて導出される演出結果を決定した後に、当該昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタの決定に係る制御について説明する。
【０１０７】
通常演出モード滞在中に大当り遊技が付与された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタとして予め決められたキャラクタ（本実施形態では、敵キャラクタＴＡ１）を決定する。一方、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中に大当り遊技が付与された場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、選択特定値とキャラクタ情報、及び達成フラグに設定された値に基づいて、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。以下、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中において大当り遊技が付与されたときの、当該大当り遊技中の昇格演出にて登場させる敵キャラクタの決定に係る具体的な制御について説明する。
【０１０８】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、達成フラグに設定された値が「０」であって、選択特定値が「０」である場合、敵グループＴＧ１に分類された敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３のうち、キャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタの中から昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、達成フラグに「０」が設定されているとともに選択特定値が「０」であり、更に敵キャラクタＴＡ１を示すキャラクタ情報が記憶されている場合には、昇格演出にて登場させる敵キャラクタとして、敵キャラクタＴＡ２，ＴＡ３のうち何れかの敵キャラクタを決定する。
【０１０９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、達成フラグに設定された値が「０」であって、選択特定値が「１」である場合、敵グループＴＧ２に分類された敵キャラクタＴＢ１〜ＴＢ３のうち、キャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタの中から昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、達成フラグに設定された値が「０」であって、選択特定値が「２」である場合、敵グループＴＧ３に分類された敵キャラクタＴＣ１，ＴＣ２のうち、キャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタの中から昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、達成フラグに設定された値が「１」である場合、特定キャラクタＢＢを、昇格演出にて登場させる敵キャラクタとして決定する。このように、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出決定手段として機能する。
【０１１０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定したとき、当該敵キャラクタを登場させる昇格演出にて導出される演出結果が第１演出結果である場合（演出結果情報から特定可能）、決定した敵キャラクタを示すキャラクタ情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。その一方で、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定したとき、当該敵キャラクタを登場させる昇格演出にて導出される演出結果が第２演出結果である場合には、キャラクタ情報を記憶しない。
【０１１１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定すると、当該敵キャラクタに対応する内容（決定した敵キャラクタが登場して味方キャラクタと対決する内容）で、付与された大当り遊技における８ラウンド目〜１６ラウンド目までのラウンド遊技における演出を実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、演出表示装置１１の表示内容を制御して昇格演出を実行させる演出制御用ＣＰＵ３１ａが、演出制御手段として機能する。
【０１１２】
また、本実施形態では、昇格演出にて味方キャラクタと敵キャラクタが対決した結果、味方キャラクタが「勝利」（第１演出結果）した敵キャラクタに応じて、特典が付与されるようになっている。本実施形態における「特典の付与」とは、所定の特典画像を演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示されることである。なお、本実施形態では、図１１に示すように、特典画像ＳＧ１〜ＳＧ６までの６種類の特典画像が表示可能に構成されている。つまり、本実施形態では、６種類の特典を付与可能に構成されている。以下、特典画像ＳＧ１〜ＳＧ６について、図１１に基づき説明する。
【０１１３】
特典画像ＳＧ１は、図１１に示すように、第１演出結果（「勝利」）が導出される昇格演出にて敵グループＴＧ１に分類される敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３の全てが登場したことを契機（特典付与契機）に、演出表示装置１１に表示される特典画像（付与される特典）である。また、特典画像ＳＧ２は、第１演出結果が導出される昇格演出にて敵グループＴＧ２に分類される敵キャラクタＴＢ１〜ＴＢ３の全てが登場したことを契機に、演出表示装置１１に表示される特典画像である。また、特典画像ＳＧ３は、第１演出結果が導出される昇格演出にて敵グループＴＧ３に分類される敵キャラクタＴＣ１，ＴＣ２の全てが登場したことを契機に、演出表示装置１１に表示される特典画像である。
【０１１４】
また、特典画像ＳＧ４は、第１演出結果が導出される昇格演出にて敵キャラクタＴＡ１，ＴＢ１，ＴＣ１の全てが登場したことを契機に、演出表示装置１１に表示される特典画像である。また、特典画像ＳＧ５は、第１演出結果が導出される昇格演出にて敵キャラクタＴＡ３，ＴＢ３の全てが登場したことを契機に、演出表示装置１１に表示される特典画像である。また、特典画像ＳＧ６は、第１演出結果が導出される昇格演出にて特定キャラクタＢＢが登場したことを契機に、演出表示装置１１に表示される特典画像である。なお、本実施形態では、特典画像ＳＧ１〜ＳＧ６を同時に表示することができるように構成されている。
【０１１５】
以下、特典画像の表示（特典の付与）に係る制御について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されたキャラクタ情報及び特典付与情報に応じて、付与する特典（表示させる特典画像）を決定するとともに、決定した特典を付与する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ１を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに敵キャラクタＴＡ１，ＴＡ２，ＴＡ３を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像ＳＧ１を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典画像ＳＧ１を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ１を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像ＳＧ１を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１６】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ２を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに敵キャラクタＴＢ１，ＴＢ２，ＴＢ３を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像ＳＧ２を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典画像ＳＧ２を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ２を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像ＳＧ２を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１７】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ３を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに敵キャラクタＴＣ１，ＴＣ２を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像ＳＧ３を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典画像ＳＧ３を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ３を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像ＳＧ３を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ４を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに敵キャラクタＴＡ１，ＴＢ１，ＴＣ１を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像ＳＧ４を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典画像ＳＧ４を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ４を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像ＳＧ４を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ５を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに敵キャラクタＴＡ３，ＴＢ３を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像ＳＧ５を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典画像ＳＧ５を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ５を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像ＳＧ５を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２０】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ６を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されていない場合に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに特定キャラクタＢＢを示すキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像ＳＧ６を表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典画像ＳＧ６を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技終了後、特典画像ＳＧ６を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像ＳＧ６を表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特典画像ＳＧ６を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶することを契機に、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている全てのキャラクタ情報を消去する。これにより、再び敵グループを選択できるようになる一方で、それまでに獲得した特典は付与され続ける（特典画像ＳＧ１〜ＳＧ６は表示され続ける）。
【０１２１】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、確変示唆モードから通常演出モードへ移行するとき、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている全てのキャラクタ情報と、全ての特典付与情報を消去する。これにより、現在遊技を行っている遊技者は、以前に遊技を行っていた遊技者によって付与された大当り遊技中の昇格演出にて味方キャラクタが「勝利」した敵キャラクタに関係なく、昇格演出にて登場させる敵グループを選択できる。つまり、現在遊技を行っている遊技者によって付与された大当り遊技中の昇格演出にて、前の遊技者が遊技を行っているときの昇格演出にて「勝利」した敵キャラクタが登場し得ないようなことがない。
【０１２２】
このように、本実施形態では、キャラクタ情報を記憶する演出制御用ＲＡＭ３１ｃが演出記憶手段として機能する。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されたキャラクタ情報に基づいて、特典を付与する（特典画像を表示させる）演出制御用ＣＰＵ３１ａが特典付与手段として機能する。
【０１２３】
ここで、本実施形態における図柄変動ゲーム中の演出態様について、図１２〜図１４に基づいて説明する。
図１２〜図１４に示す図柄変動ゲームは、確変確定モード滞在中に行われる大当りの図柄変動ゲームを示している。また、図１２〜図１４に示す図柄変動ゲーム終了後には、１６Ｒ確変大当りが付与されることが決定されるものとする。また、図柄変動ゲーム終了時には、奇数の図柄組み合わせで構成される大当りの図柄組み合わせ［５５５］が確定停止表示されることが決定されるものとする。すなわち、１６Ｒ確変大当りが付与されてから、当該大当り遊技中に行われる昇格演出では第１演出結果が導出されることになる。また、図１２〜図１４に示す図柄変動ゲーム開始時には、既に敵キャラクタＴＡ１，ＴＡ３，ＴＢ３，ＴＣ１，ＴＣ２を示すキャラクタ情報が、演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されているものとする。よって、図柄変動ゲームが開始されるときには、図１２に示すように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに特典画像ＳＧ３と特典画像ＳＧ５が表示されている。また、図１２（ａ）に示すように、図柄変動ゲーム開始時には、三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１が表示されているものとする。また、図１２（ａ）に示すように、敵グループＴＧ１に分類される敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３のうち敵キャラクタＴＡ１と敵キャラクタＴＡ３を示すキャラクタ情報が記憶されているため、各キャラクタを示す画像（表示領域ＳＨ１１，ＳＨ１３に表示されている画像）に重ねて撃破画像Ｇが表示されている。また、図柄変動ゲームでは、ボタン予告演出の実行が決定されており、予告ボタン有効期間にて演出用ボタンＢＴが操作された際には、高期待度演出内容が導出されることが決定されるものとする。
【０１２４】
図柄変動ゲームが開始してから設定される選択ボタン有効期間にて、演出用ボタンＢＴが操作されると、図１２（ｂ）に示すように、敵グループＴＧ２を示す三角柱ＳＴの第２側面Ｓ２が画像表示部ＧＨに表示される。また、敵グループＴＧ２に分類される敵キャラクタＴＢ１〜ＴＢ３のうち敵キャラクタＴＢ３を示すキャラクタ情報が記憶されているため、敵キャラクタＴＢ３を示す画像（表示領域ＳＨ２３に表示されている画像）に重ねて撃破画像Ｇが表示される。
【０１２５】
そして、再び選択ボタン有効期間にて、演出用ボタンＢＴが操作されると、敵グループＴＧ３に分類される全ての敵キャラクタＴＣ１，ＴＣ２を示すキャラクタ情報が記憶されていることから、敵グループＴＧ３を示す三角柱ＳＴの第３側面Ｓ３が表示されず、図１２（ｃ）に示すように、三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１が画像表示部ＧＨに表示される。
【０１２６】
また、選択ボタン有効期間の設定を終了して、予告ボタン有効期間が設定されると、同時に、演出用ボタンＢＴの操作を促す画像（図１３（ａ）に示す画像ＵＧ）が表示され、ボタン予告演出が行われる。そして、予告ボタン有効期間にて演出用ボタンＢＴが操作されると、ボタン予告演出の演出内容として高期待度演出内容が導出される（図１３（ｂ）に示す画像ＫＹＧが表示される）。
【０１２７】
その後、図１３（ｃ）に示すようにリーチ演出が行われた後、最終的に大当りの図柄組み合わせ［５５５］が表示される（図１４（ａ）に示す）。なお、図１４（ａ）に示すように、図柄変動ゲームの終了時（大当り遊技開始直前）、画像表示部ＧＨには、三角柱ＳＴの第１側面Ｓ１が表示されている。そのため、その後に付与される１６Ｒ確変大当り中の昇格演出では、敵グループＴＧ１に分類される敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３のうちキャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタＴＡ２が、味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場する。
【０１２８】
そして、昇格演出にて第１演出結果が導出されると敵キャラクタＴＡ２を示すキャラクタ情報が記憶され、敵グループＴＧ１に分類される敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３を示すキャラクタ情報の全てが記憶されることになる。そのため、１６Ｒ確変大当り終了後に行われる図柄変動ゲーム中、画像表示部ＧＨには、図１４（ｂ）に示すように、特典画像ＳＧ１が表示される。また、敵グループＴＧ１に分類される敵キャラクタＴＡ１〜ＴＡ３、及び敵グループＴＧ３に分類される敵キャラクタＴＣ１，ＴＣ２を示すキャラクタ情報が記憶されているので、１６Ｒ確変大当り終了後の図柄変動ゲームでは、敵グループＴＧ２を示す三角柱ＳＴの第２側面Ｓ２が画像表示部ＧＨに表示される。
【０１２９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り遊技が付与された際の昇格演出にて登場する敵キャラクタ（大当り遊技中に行われる大当り遊技中演出の演出内容）は、少なくとも大当り遊技が付与されるまでの期間における演出用ボタンＢＴの操作態様（選択特定値）に応じて決定される。つまり、大当り遊技が付与されるまでの間、演出用ボタンＢＴを操作して、大当り遊技が付与された際の昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択できるようにすることで、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択できる時間を十分に与えることができる。
【０１３０】
（２）第１演出結果が導出される昇格演出にて登場した敵キャラクタ（実行された大当り遊技中演出の演出内容）に応じて、特典画像が表示される（特典が付与される）ようにした。これにより、特典が付与されるように、昇格演出にて登場させるキャラクタを選択させることができる。また、特典が付与される契機が様々な場合や、付与される特典の種類が様々な場合などは、特に、登場させたい敵キャラクタを選択する時間が必要とされる。そのため、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択できる時間を十分に与えることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、特典画像ＳＧ５が表示される契機は、昇格演出にて敵グループＴＧ１の敵キャラクタＴＡ３と敵グループＴＧ２の敵キャラクタＴＢ３に味方キャラクタが「勝利」することである。つまり、昇格演出にて味方キャラクタが「勝利」しなければならない敵キャラクタが複数の敵グループに分類されているため、どの敵グループを選択すべきであるかについて考える時間が必要とされる。
【０１３１】
（３）遊技者は、敵キャラクタ（演出内容）が分類された敵グループ（演出グループ）を選択できるものの、当該敵グループに分類された敵キャラクタを選択できないようにした。また、第１演出結果が導出された昇格演出にて登場した敵キャラクタに応じて特典が付与されるようにしたので、選択した敵グループに分類された敵キャラクタのうち、特典付与の契機となる敵キャラクタが昇格演出にて登場するか否かについて注目させることができる。
【０１３２】
（４）大当り遊技が付与されるまでに実行される各図柄変動ゲームの開始から終了までにおける演出用ボタンＢＴの操作態様に応じて、昇格演出にて登場する敵キャラクタ（大当り遊技中演出の演出内容）が決定されるようにした。基本的にパチンコ遊技機では、はずれが多く、大当り遊技が付与されるまでには何回かのはずれの図柄変動ゲームが行われる。稀に、選択できる期間が短くなる可能性もあるが、基本的に、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択することのできる時間を十分に与えることができる。
【０１３３】
（５）図柄変動ゲームが実行されているときにのみ、選択ボタン有効期間が設定されるようにした。このため、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択したいと望む遊技者は、遊技を行わなければならないため、遊技の効率化を図ることができる。
【０１３４】
（６）演出用ボタンＢＴの操作によって演出内容が導出されるボタン予告演出が行われる場合には、一時的に選択ボタン有効期間を設定しないようにした。これにより、ボタン予告演出の演出内容を導出させるための演出用ボタンＢＴの操作によって、次回昇格演出内容選択画像が変更されてしまうことを防ぐことができる。換言すると、次回昇格演出内容選択画像を変更（選択する敵グループを変更）させるための演出用ボタンＢＴの操作によって、ボタン予告演出の演出内容まで導出されてしまうことを防ぐことができる。
【０１３５】
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、選択ボタン有効期間が設定される期間を、図柄変動ゲーム開始からリーチ演出が開始されるまでに変更しても良い。このようにした場合、大当りとなる可能性を期待させるリーチ演出が実行されるときには、演出用ボタンＢＴを操作させることなく、リーチ演出に注目させることができる。
【０１３６】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの実行中以外でも選択ボタン有効期間が設定されるようにしても良い。つまり、遊技が行われていないときであっても、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できるようにしても良い。これにより、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できないかもしれないと心配に思う遊技者は、一旦遊技を中断して、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できるようになる。そのため、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できなかったことによって興趣を低下させる遊技者の数を減らすことができる。
【０１３７】
・上記実施形態において、演出用ボタンＢＴの操作に応じて敵キャラクタを１つずつ決定可能に構成しても良い。すなわち、敵グループを選択するのではなく、敵キャラクタそのものを選択できるように構成しても良い。
【０１３８】
・上記実施形態において、特典を付与する必要はない。つまり、記憶されたキャラクタ情報に応じて、特典画像ＳＧ１〜ＳＧ６を画像表示部ＧＨに表示させなくても良い。
・上記実施形態における特典は、画像である必要はない。例えば、スピーカを設け、当該スピーカにて行われる音声演出を、上記実施形態における特典としても良い。
【０１３９】
・上記実施形態において、選択ボタン有効期間と予告ボタン有効期間を同時に設定するようにしても良い。
・上記実施形態において、ボタン予告演出を行わなくても良い。
【０１４０】
・上記実施形態において、選択ボタン有効期間が通常演出モード滞在中にも設定されるようにしても良い。これにより、通常演出モード滞在中に大当りとなって付与された大当り遊技中に行われる昇格演出にて登場させる敵キャラクタも選択することができるようになる。
【０１４１】
・上記実施形態において、演出モードを実行可能に構成しなくても良い。
・上記実施形態において、危険度報知演出を行わなくても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１４２】
（イ）前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでに実行される図柄変動ゲームの開始から終了までの前記操作手段の操作態様に応じて、大当り遊技中演出の演出内容を決定する遊技機。
【０１４３】
（ロ）前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでに実行される図柄変動ゲームの開始からリーチ演出の実行が開始されるまでの前記操作手段の操作態様に応じて、大当り遊技中演出の演出内容を決定する遊技機。
【符号の説明】
【０１４４】
ＢＴ…演出用ボタン、ＧＨ…画像表示部、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１７…普通図柄表示装置、１９…上始動入賞口、２１…下始動入賞口、２２…開閉羽根、２４…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ。
【図１】
0005637945.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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