(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯空間における遊戯媒体の通過または接触を検知する検知手段を有するステーションを複数有し、前記ステーションの検知手段の検知結果に基づきマルチプレーヤゲームを実行する遊戯システムであって、
前記各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて前記各ステーションに対応するプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、
仮想空間のプレーヤ駒の位置情報に基づきプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、
少なくとも１つのステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒も含めた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて、共同イベント処理を行う共同イベント処理手段とを、含み、
前記共同イベント参加判定手段は、
仮想空間に共同イベント演出オブジェクトを配置する共同イベント演出オブジェクト配置手段をさらに含み、
仮想空間におけるプレーヤ駒の位置情報と共同イベント演出オブジェクトの位置情報とに基づきプレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクトが所定の位置関係にあるか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定することを特徴とする遊戯システム。
【請求項２】
請求項１において、
仮想空間に前記プレーヤ駒を前記共同イベント演出オブジェクトと所定の位置関係になるよう優先的に導くための優先移動アイテムを配置する手段と、
仮想空間における前記プレーヤ駒の位置情報と前記優先移動アイテムの位置情報とに基づき前記プレーヤ駒と前記優先移動アイテムが所定の位置関係にあるか否か判定し、所定の位置関係にある場合に前記プレーヤ駒は前記優先移動アイテムを取得したと判断する手段と、を含み
前記プレーヤ駒移動制御手段は、
前記プレーヤ駒が優先移動アイテムを取得したと判断した場合には、当該プレーヤ駒と前記共同イベント演出オブジェクトが前記所定の位置関係になるように、または所定の位置関係になる確率が高まるように前記プレーヤ駒の移動を制御することを特徴とする遊戯システム。
【請求項３】
遊戯空間における遊戯媒体の通過または接触を検知する検知手段を有するステーションを複数有し、前記ステーションの検知手段の検知結果に基づきマルチプレーヤゲームを実行する遊戯システムであって、
前記各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて前記各ステーションに対応するプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、
仮想空間のプレーヤ駒の位置情報に基づきプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、
少なくとも１つのステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒も含めた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて、共同イベント処理を行う共同イベント処理手段とを、含み、
前記共同イベント処理手段は、
共同イベントにおいて複数のラウンドを順次設定し、共同イベント参加ステーションの数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御することを特徴とする遊戯システム。
【請求項４】
遊戯空間における遊戯媒体の通過または接触を検知する検知手段を有するステーションを複数有し、前記ステーションの検知手段の検知結果に基づきマルチプレーヤゲームを実行する遊戯システムであって、
前記各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて前記各ステーションに対応するプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、
仮想空間のプレーヤ駒の位置情報に基づきプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、
少なくとも１つのステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒も含めた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて、共同イベント処理を行う共同イベント処理手段とを、含み、
前記共同イベント処理手段は、
順次設定されるクリア条件の異なる複数のラウンドを含む共同イベントについて、マルチプレーヤゲーム実行中のステーションの数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御することを特徴とする遊戯システム。
【請求項５】
遊戯空間における遊戯媒体の通過または接触を検知する検知手段を有するステーションを複数有し、前記ステーションの検知手段の検知結果に基づきマルチプレーヤゲームを実行する遊戯システムであって、
前記各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて前記各ステーションに対応するプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、
仮想空間のプレーヤ駒の位置情報に基づきプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、
少なくとも１つのステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒も含めた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて、共同
イベント処理を行う共同イベント処理手段とを、含み、
前記共同イベント処理手段は、
新たなステーションの共同イベント参加または共同イベント参加ステーション数に基づいて、共同イベントまたは共同イベントの所与のラウンドが終了するまでのクリア制限時間を変更する手段をさらに含み、
共同イベント参加ステーションの検知手段の検出結果に基づき共同イベントまたは共同イベントの所与のラウンドのクリア条件を判断し、クリア制限時間内にクリア条件を満たさない場合には、共同イベントまたは共同イベントの所与のラウンドがクリアされていないと判断することを特徴とする遊戯システム。
【請求項６】
遊戯空間における遊戯媒体の通過または接触を検知する検知手段を有するステーションを複数有し、前記ステーションの検知手段の検知結果に基づきマルチプレーヤゲームを実行する遊戯システムであって、
前記各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて前記各ステーションに対応するプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、
仮想空間のプレーヤ駒の位置情報に基づきプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、
少なくとも１つのステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒も含めた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて、共同イベントに参加したプレーヤが、共同して共同イベントオブジェクトを倒す共同イベント処理を行う共同イベント処理手段とを、含み、
前記共同イベント処理手段は、
共同イベント参加中の複数のプレーヤ駒に対応した各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて、前記共同イベント演出オブジェクトに与えるダメージポイントの合計値を演算し、合計値が所定の値に達した場合に共同イベントをクリアしたと判断することを特徴とする遊戯システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルや球等の遊戯媒体を遊戯フィールド内で移動させてゲームを行う遊戯システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯媒体の一種であるメダルが入賞口を通過することによってプレーヤ駒が移動されて双六ゲームを行うステーションが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１４４６０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記のステーションで行う双六ゲームは、１人でプレイするものであるため、マルチプレーヤゲームとして複数人数で行うことができなかった。
【０００４】
また、通常双六ゲームを複数人数で行う場合でも、双六ゲームの性質上、各プレーヤがそれぞれプレーヤ駒を進めて、誰が早くゴールできるかを競うタイプのゲームとなる。
【０００５】
しかし各自がどれだけ早くゴールできるかを争うだけでは、ゲームが単調となりマルチプレーヤゲームとしてのおもしろみに乏しいという問題点があった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊戯媒体を遊戯空間内で移動させるタイプのゲームを行う遊戯システムにおいて、複数のプレーヤが共同してゲームプレイが行える遊戯システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
遊戯空間における遊戯媒体の通過または接触を検知する検知手段を有するステーションを複数有し、前記ステーションの検知手段の検知結果に基づきマルチプレーヤゲームを実行する遊戯システムであって、
前記各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて前記各ステーションに対応するプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、
仮想空間のプレーヤ駒の位置情報に基づきプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、
少なくとも１つのステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒も含めた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて、共同イベント処理を行う共同イベント処理手段とを、
含むことを特徴とする。
【０００８】
共同イベント処理とは、各ステーションの記検知手段による検知結果に基づいて共同イベントのゲームを進行させ（ゲームパラメータ等の演算）ゲーム演出やゲーム画像を生成する処理、共同イベントのクリア判断、共同イベントの成績に応じて各ステーションに所与する得点等の演算の少なくとも１つを含む。
【０００９】
プレーヤ駒移動制御手段は、共同イベント参加中でないプレーヤ駒のステーションの検知手段による検知結果に基づいてプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するようにしてもよい。このようにすると、プレーヤ駒が移動中に共同イベントに遭遇すると移動を中断して共同イベントに参加し、共同イベントに参加中でないプレーヤは移動を行うゲームを実現することができる。
【００１０】
共同イベント参加判定手段は、例えばプレーヤ駒の位置が所定の位置になったか否を所定の条件として共同イベント参加判定を行ってもよい。また例えば所定の位置にアイテムを配置し、プレーヤ駒がアイテムの位置に到達してアイテムを取得したか否かを所定の条件として共同イベント参加判定を行ってもよい。また例えばプレーヤ駒が所定の位置を所定回数通過したか否かを所定の条件として共同イベント参加判定を行ってもよい。
【００１１】
また共同イベント処理手段は、共同イベント終了条件が満たされたか否か判断し、共同イベント終了条件が満たされた場合には共同イベントを終了させ、共同イベントに参加していたプレーヤ駒に対応するステーションを共同イベント参加なし状態にもどし、プレーヤ駒移動制御手段が、当該プレーヤ駒に仮想空間における移動を行なわせるようにしてもよい。
【００１２】
共同イベントは、例えば共同イベントクリア条件を満たした場合に終了させるようにしてもよいし、制限時間が到来したら終了させるようにしてもよい。
【００１３】
なお制限時間内に所定の条件を満たした場合に共同イベントをクリアしたと判断して終了させてもよい。また制限時間内に所定の条件をクリアできなかった場合には制限時間が到来した時点で共同イベントをクリアできなかったと判断して終了させてもよい。
【００１４】
なお各ステーションでデータを共有して、各ステーションがそれぞれ上記各手段として機能する構成でもよいし、各ステーションからのデータを集中して管理するサーバ装置（各ステーションのなかの所与の１台がサーバ装置として機能する場合も含む）をもうけ、サーバ装置が上記各手段として機能する構成でもよい。
【００１５】
本発明のステーションは遊戯媒体を遊戯空間内で移動させることによりマップ上の移動経路に設定されたマスを移動する双六タイプのゲームを行う遊戯装置でもよい。ここにおいて遊戯媒体とは例えばメダルであり、各ステーションの記検知手段とは例えば入賞口４ａ等である
なお遊戯装置は、例えば投入穴等から投入されたメダルや玉が遊戯フィールド内を移動し、遊戯成績や遊戯結果に応じて遊戯媒体が払い出されるタイプの遊戯装置でもよい。
【００１６】
例えばステーションがプッシャー式のメダルゲーム装置である場合には、プレーヤに与えられる成績、得点、遊戯媒体の数、ボーナスアイテムの少なくとも一つに応じてメダル（遊戯媒体）が遊戯フィールドに払い出されるようにしてもよい。
【００１７】
遊戯フィールドの所定の位置における遊戯媒体の通過または接触の検出は、例えば遊戯媒体の通過を検出する場合でもよいし、遊戯媒体の接触や衝撃を検出する場合でもよい。検出は例えば遊戯フィールドに通過検出手段（例えばチャッカ）を設け、ここに設けられたセンサー等を用いて行うようにしてもよい。
【００１８】
本発明によれば他プレイヤーとの競争が主体であった双六タイプの移動ゲームに、複数のプレーヤで協力して行うという従来にない協力的要素のイベントを加えることが可能となった。従ってマルチプレーヤゲームとしての面白さがより拡大し、飽きられにくいゲームを提供することができる。
【００１９】
（２）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記共同イベント参加判定手段は、
仮想空間に共同イベント演出オブジェクトを配置する共同イベント演出オブジェクト配置手段をさらに含み、
仮想空間におけるプレーヤ駒の位置情報と共同イベント演出オブジェクトの位置情報とに基づきプレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクトが所定の位置関係にあるか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定することを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば共同イベント演出オブジェクトと遭遇したプレーヤ駒が共同イベントに参加するというゲームを実現することができる。
【００２１】
（３）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記共同イベント処理手段は、
共同イベントにおいて複数のラウンドを順次設定し、共同イベント参加ステーションの数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御することを特徴とする。
【００２２】
各ラウンド毎にラウンドクリア条件が設定され、ラウンドクリア条件が満たされた場合に次のラウンドに行くか否か判断するようにしてもよい。ラウンドクリア条件が満たされない場合には共同イベントを終了するようにしてもよい。
【００２３】
次のラウンドに継続するか否かの決定において、共同イベント参加ステーション数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御するとは、例えば共同イベント参加ステーション数に基づき移行の有無を制御する場合でもよいし、共同イベント参加ステーション数に基づき次のラウンドに移行できる確率を変更する場合でもよい。
【００２４】
（４）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記共同イベント処理手段は、
順次設定されるクリア条件の異なる複数のラウンドを含む共同イベントについて、マルチプレーヤゲーム実行中のステーションの数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御することを特徴とする。
【００２５】
次のラウンドに継続するか否かの決定において、マルチプレーヤゲーム実行中のステーション数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御するとは、例えばマルチプレーヤゲーム実行中のステーション数に応じて次のラウンドに移行できる確率を変更する場合でもよいし、マルチプレーヤゲーム実行中のステーション数に応じて移行の有無を変更する場合でもよい。
【００２６】
（５）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
仮想空間に前記プレーヤ駒を共同イベント演出オブジェクトと所定の位置関係になるよう優先的に導くための優先移動アイテムを配置する手段と、
仮想空間におけるプレーヤ駒の位置情報と前記優先移動アイテムの位置情報とに基づきプレーヤ駒と優先移動アイテムが所定の位置関係にあるか否か判定し、所定の位置関係にある場合にプレーヤ駒は優先移動アイテムを取得したと判断する手段と、を含み
前記プレーヤ駒移動制御手段は、
プレーヤ駒が優先移動アイテムを取得したと判断した場合には、当該プレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクトが前記所定の位置関係になるように、または所定の位置関係になる確率が高まるようにプレーヤ駒の移動を制御することを特徴とする。
【００２７】
プレーヤ駒移動制御手段は、優先移動アイテムを取得したプレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクトが前記所定の位置関係になるように、または所定の位置関係になる確率が高まるようにプレーヤ駒の移動が制御する。本発明によれば優先移動アイテムを取得することにより、プレーヤ駒は共同イベント演出オブジェクトが存在する共同イベント発生ポイントにはやく到着できるようになる。
【００２８】
なお例えば各ステーションにおいてメダルの入ったチャッカに関連づけられた数だけ経路上のマスを移動するタイプのゲームの場合、優先移動アイテムを所有していない場合には、プレーヤ駒の移動の際に、経路が分岐しているとランダムにいずれかの経路が選択され、優先移動アイテムを所有している場合には、経路が分岐していると各経路について最も早く共同イベント発生ポイントに到達するための移動数を算出し、当該移動数がより少ない方の経路が選択されるようにしてもよい。
【００２９】
（６）また本発明に係る遊戯システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記共同イベント処理手段は、
新たなステーションの共同イベント参加または共同イベント参加ステーション数に基づいて、共同イベントまたは共同イベントの所与のラウンドが終了するまでのクリア制限時間を変更する手段をさらに含み、
共同イベント参加ステーションの検知手段の検出結果に基づき共同イベントまたは共同イベントの所与のラウンドのクリア条件を判断し、クリア制限時間内にクリア条件を満たさない場合には、共同イベントまたは共同イベントの所与のラウンドがクリアされていないと判断することを特徴とする。
【００３０】
前記共同イベント処理手段は、新たなステーションの共同イベント参加があった場合にクリア制限時間を延長または追加する制御を行うようにしてもよいし、イベント参加ステーション数が増えるほどクリア制限時間が延びるようにクリア時間の設定を行う（具体的にはイベント参加があった場合に、そのときの共同イベント参加ステーション数に基づきクリア制限時間を再設定する）ようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
遊戯媒体がメダルであるステーション（メダルゲーム装置）を例にとり本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
【００３２】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３３】
１．遊戯システムの外観構成
図１は、本実施の形態における遊戯システムＳの外観図である。
【００３４】
遊戯システムＳは、メインモニタ１１０を有する１台のサーバ装置１００と、ステーションである複数台のステーション１とが、ネットワーク（図示せず）を介して接続されることにより構成されている。遊戯システムＳは、各ステーション１をプレーヤが操作することにより、複数人がゲームに参加可能なシステムであり、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面がサーバ装置１００のメインモニタ１１０に表示される。
【００３５】
図２は、ステーション１の正面外観図である。
【００３６】
図２に示すように、筐体１０は、基台１０Ｂ上に、内部に遊戯空間２０を形成する遊戯部１０Ａが設けられ、遊戯空間２０の下方かつ遊戯部１０Ａの手前側に操作部３０を備えて形成されている。遊戯部１０Ａの上面は、筐体１０の上端部である上方奥側から下方手前側にかけて傾斜したガラス窓２２で形成されており、このガラス窓２２で遊戯空間２０と外空間との間が仕切られている。また、操作部３０には、メダルＭを貯留するメダル貯留部３２と、遊戯空間２０にメダルを投入するメダル投入口３６が設けられている。メダル貯留部３２の上部には、筐体１０内のメダルＭを払い出すための払出口３４が設けられている。なお、以下の説明における方向は、ゲームプレイを行うプレーヤの視点に立った方向を指すものとし、図２の上下左右方向を上下左右方向、手前側及び前方をステーション１の操作部３０側、奥側及び後方をステーション１の背面側として説明する。
【００３７】
図３は、遊戯空間２０の外観構成を示す図である。図３に示すように、遊戯空間２０の上部後端には、ゲーム盤面３ａが略垂直に配置され、ゲーム盤面３ａの中央には、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を表示するステーションモニタ１６が設けられている。また、ステーションモニタ１６をはさんでゲーム盤面３ａの上部両側には、メダル投入口３６（図２参照）からメダルＭが投入されることによりメダルＭを放出する２つの放出口１７が設けられ、その放出口１７の下、ゲーム盤面３ａの中央下部両側には、上下方向の動作により放出されたメダルＭの進路を変化させる１対の可動式フリッパー１８が設けられている。なお、ゲーム盤面３ａの手前側には、ステーションモニタ１６、放出口１７及び可動式フリッパー１８を覆うように所定の隙間を空けてアクリル製の透明板１９が平行に設けられており、放出口１７から放出されたメダルＭは、その表面をゲーム盤面３ａと平行に保ったまま、ゲーム盤面３ａと透明板１９との隙間空間を落下する。
【００３８】
ゲーム盤面３ａの下方には、ゲーム盤面３ａの下端に連接するゲーム盤面３ｂが、奥側から手前側に向けて下向きに傾斜する姿勢で配置されている。ゲーム盤面３ｂの下方には、その盤面がゲーム盤面３ｂと略面一の位置（より正確には、回転円盤２の盤面がゲーム盤面３ｂの盤面の高さと同一又は若干下となる位置）に設けられた回転円盤２が左右に２つ設けられ、この回転円盤２にはメダルＭの進路を変更させるための複数のピン２ａ，２ｂが設けられている。ゲーム盤面３ｂの傾斜面を落下したメダルＭは、回転円盤２に到達すると回転円盤２の回転動作及びピン２ａ，２ｂにより、進路変更されながら回転円盤２上を落下移動する。
【００３９】
回転円盤２の下方手前側には、その上面が回転円盤２の盤面と略面一の位置（より正確には、傾斜面部４ｂの上面が回転円盤２の盤面の高さと同一又は若干下となる位置）に設けられた傾斜面部４ｂと、この傾斜面部４ｂに形成された複数の入賞口４ａとを有するチャッカ部４が、回転円盤２から所定間隔離れて配置されている。このチャッカ部４は、複数の入賞口４ａから進入したメダルＭの通過をそれぞれ検知するための通過センサ（不図示）を備え、メダルＭの通過が検知された入賞口の種類やメダルＭの通過枚数に応じてプレーヤに特典（例えば、各種イベントの発生）が付与される。回転円盤２上を移動落下したメダルＭは、チャッカ部４の傾斜面部４ｂに沿って入賞口４ａに進入するか、入賞口４ａを外れ傾斜面部４ｂに沿って落下する。或いは、チャッカ部４の傾斜面部４ｂに到達せずに、回転円盤２の側端や回転円盤２とチャッカ部４との隙間から落下する。
【００４０】
チャッカ部４の下方手前側には、その盤面がチャッカ部４の傾斜面部４ｂの面方向と交差する位置に傾斜板６が設けられている。この傾斜板６は、チャッカ部４の傾斜面部４ｂに沿って落下してきたメダルＭをはじき返して進行方向を転換させ、プッシャープレート８の上面に落下させる作用をする。
【００４１】
遊戯空間２０の底部には、一定速度で前後方向に往復動を行うプッシャープレート８を有するメダル載置用のゲームフィールド１２が設けられている。プッシャープレート８は、ゲームフィールド１２上に水平に設置された板状のものであり、遊戯空間２０を落下してきたメダルＭが上面に載置される。そして、後ろ方向に移動する際に、プッシャープレート８の上面に対して略鉛直に設けられた当接部が、上面に載置されたメダルＭをかき出し、プッシャープレート８が後ろ方向に移動することによって一時的に露出したゲームフィールド１２にメダルＭが落下する。
【００４２】
また、プッシャープレート８の前面部８ａは、メダルＭの押出部となっており、プッシャープレート８からゲームフィールド１２に落下したメダルＭを前方側（手前側）に押し出して、ゲームフィールド１２に載置されたメダルＭを玉突き状態として、入賞メダルダクト１３に落下させる。入賞メダルダクト１３に落下したメダルＭは、筐体１０内の払出路（図示せず）を通って、払出口３４からメダル貯留部３２に払い出される。
【００４３】
また、遊戯空間２０の中央右側には、遊戯空間２０の所定エリアにボーナスメダルＭを払い出すためのメダルシュータ１４が設けられている。このメダルシュータ１４は、遊戯空間２０の上部右奥側から湾曲・傾斜して形成され、メダルシュータ１４の先端部が傾斜板６上方に位置するように配置されている。ゲームの進行に応じて、ボーナスメダルＭがメダルシュータ１４から払い出されると、ボーナスメダルＭは、直下の傾斜板６上に落下し、傾斜板６にはじき返されてプッシャープレート８の上面に落下する。
【００４４】
２．遊戯システム概要
図４（ａ）はメインモニタ１１０に表示される双六ゲームの画面例である。同図に示すように、メインモニタ１１０には複数の駅（マス目）が配置された日本地図が表示される。更に各駅は所定の経路で、ループ状または網目状に接続される。そして各ステーション１に対応するプレーヤ駒４０−１、４０−２、４０−３、４０−４及び４０−５（以下、包括的に「プレーヤ駒４０」と言う。）が日本地図上に配置され、経路に沿って移動表示される。
【００４５】
プレーヤはメダルＭが入賞口４ａ（一般的な双六ゲームで言う「サイコロ」に相当する）を通過することを狙い、メダルＭを投入口３６から投入する。本実施の形態では５つの入賞口４ａのそれぞれに１、２、３、４及び６の何れかの数字が対応づけられており、メダルＭが通過した入賞口４ａに対応する数を移動マス数として、その数だけプレーヤ駒が日本地図上の所定の経路に沿って移動される。何れかのプレーヤ駒がゴールに到着すると、当該プレーヤ駒には遊戯空間２０内にボーナスメダルが払い出され、別の駅に新たなゴールが設定されて双六ゲームが再実行される。従って、プレーヤは、ステーション１でメダルプッシャー型のステーションとしての遊戯を楽しみつつ、繰り返し実行される双六ゲームをも楽しむことができる。尚、ボーナスメダルは、遊戯空間２０内に放出されるのではなく、メダル払出口３４から筐体外部に払いだすこととしてもよい。
【００４６】
プレーヤ駒はゴールにちょうどの数で停止しなければならず、ゴールまでのマス数より移動マス数が多い場合はゴールを通過するように移動制御される。また経路の各分岐地点においてどの方向の経路に移動するかはサーバ装置１００によって決定される。つまり、ゴール目前に分岐地点がある場合、プレーヤ駒が当該分岐地点に到達してもゴールに近い方向へ分岐するとは限らず、逆にゴールから遠ざかる方向に分岐することもある。この分岐地点における経路の選択方法はランダムとしてもよいし、各プレーヤ駒のゲーム状況に応じて決定されるとしてもよい。
【００４７】
４１はゴール表示であり、ゴール（目的地）とゴールに一番早く到着したプレーヤ駒に与えられるゴールボーナスとしてのメダル枚数が表示される。４４はゴールマークであり、ゴールに設定されている駅（例えば、図４（ａ）では鹿児島駅）のマス目に表示される。４２は現在駅表示であり、各プレーヤ駒が現在位置する駅名が表示される。
【００４８】
図４（ｂ）はステーションモニタ１６に表示される双六ゲームの画面例である。同図に示すように、ステーションモニタ１６には各ステーション１のゲーム状況が表示される。具体的には、４６はステーション番号表示であり、自ステーション１の所定の番号が表示される。４７は現在駅表示であり、自プレーヤ駒が位置する駅名が表示される。
【００４９】
４８は移動マス数表示であり、自プレーヤ駒の移動マス数が表示される。４９は貯留入賞数表示であり、メダルＭが入賞する毎に移動マス数が逐次追加表示される。具体的には、本実施の形態では５つの入賞口４ａのそれぞれに１、２、３、４及び６の何れかの数字が対応づけられており、メダルＭが何れかの入賞口４ａを通過して通過センサに検知されると、入賞検知信号が出力され対応する数が移動マス数としてステーションモニタ１６に表示される。自プレーヤ駒は、貯留入賞数表示されている最先の入賞数に基づいて順次移動される。５０はメッセージ表示であり、ゴール到着やアイテム発動等、自ステーション１に係るゲーム状況に応じたメッセージ等が表示される。
【００５０】
５１はアイテム表示であり、自ステーション１が所有しているアイテムが表示される。アイテムとは、種々のイベントを発動させるものである。例えば、他のプレーヤ駒の内、あと１マスでゴールに到着するプレーヤ駒がある場合、当該プレーヤ駒をゴールから遠ざける方向に移動させるアイテムや、ゴールに最も近いプレーヤ駒と自プレーヤ駒を入れ替えるアイテム、自プレーヤ駒の移動マス数を所定倍数分増加させるアイテム等のプレーヤにとってゲームを有利に進めるアイテムの他、自ステーション１が所有しているアイテムを削除する等のプレーヤにとってマイナスの効果をもたらすアイテム等がある。特に他のプレーヤ駒に影響を与えるアイテムの発動により、従来の１人プレイ用のステーションでは味わえない複数人数によるゲーム対戦を楽しむことができ、ゲーム性を高めることができる。アイテムは所定の駅に配置設定されているが、メインモニタ１１０等には表示されておらず、プレーヤ駒が到着した駅においてアイテムが設定されていれば、当該アイテムを所有することができる。
【００５１】
３．共同イベント
次に本実施の形態の共同イベントの内容について説明する。
【００５２】
本実施の形態の遊戯システムは、遊戯空間内（図２の２０）に放出された遊戯媒体（図２のメダルＭ）の該遊戯空間の所定部位（図３の入賞口４ａ）の通過または接触を検知する検知手段（図３の入賞口４ａに設けられた図示しないセンサ）を有する複数のステーションの検知手段の検知結果に基づきマルチプレーヤゲームを実行する。本実施の形態では各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて前記各ステーションに対応するプレーヤ駒を仮想空間（図４（Ａ）の日本地図（マップ）上の所定の経路に設けられたマス）で移動させ、プレーヤ駒を設定されたゴールまで移動させるとボーナスにメダルを与える双六タイプのゲームを行う。
【００５３】
そして仮想空間の各プレーヤ駒の通過可能性のある地点（マス）に共同イベント演出オブジェクトを配置して、仮想空間におけるプレーヤ駒の位置情報と共同イベント演出オブジェクトの位置情報とに基づきプレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクトが所定の位置関係にあるか（同じマスに位置するか）否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するプレーヤの共同イベント参加の有無を判断する。具体的には所定の位置関係にある（同じマスに位置する）場合に各プレーヤ駒に対応するステーションが共同イベント参加と決定するようにしてもよい。
【００５４】
そして少なくとも１人のプレーヤについて共同イベント参加有りと判断された場合には共同イベントを開始し、イベント参加有りのプレーヤ駒に対応した各ステーションの記検知手段による検知結果に基づいて、イベント処理（イベントのクリア判断又はイベントの成績に応じたプレーヤ駒に対応するステーションに所与の遊戯媒体を付与するように制御）を行う。具体的には、共同イベント参加中の複数のプレーヤで協力して共同イベント演出オブジェクトを倒すゲームを行う。
【００５５】
共同イベント演出オブジェクトは仮想空間（マップ上）に突如出現して悪事を働く。例えばゴールの破壊やアイテムの横取りや攻撃等のプレーヤ駒に不利になるイベントを発生させる。プレーヤ駒はマップ上の共同イベント演出オブジェクトと同位置のマスに来る（エンカウント）するとバトル（共同イベントが発生する、以下共同イベント発生位置を共同イベント発生ポイントという）、倒すとボーナスメダルが払い出されるジャックポットになる。共同イベント演出オブジェクトは出現して所定期間はマップ上を動き回り、その後マップ上のいずれかのマスに停止するが、この停止したマスが共同イベント発生ポイントとなる。
【００５６】
共同イベントは、いずれかのプレーヤ駒が共同イベント発生ポイントに到達すると開始され、最初に到達したプレイヤーは他のプレーヤが到達するまでは1対1で戦うことになる。そして戦いの最中に他のプレーヤが共同イベント発生ポイントに到達すると、他のプレイヤーも戦いに参加して、参加中のプレーヤは共同して共同イベント演出オブジェクトと戦うゲームが行われる。例えば共同イベント参加中の各プレーヤがメダルを入賞口４ａに入れと、入れた入賞口４ａに応じた数が共同イベント演出オブジェクトに与えるダメージポイントとなるように構成してもよい。そして共同イベント中に共同イベント参加中の複数のプレーヤが共同イベント演出オブジェクトに与えたダメージポイントを合計して、所定の値に達したら共同イベント演出オブジェクトを倒した（共同イベントをクリアした）と判断するようにしてもよい。なお、共同イベントクリアに対して制限時間を設けるようにしてもよい。すなわち制限時間内にダメージポイントの合計が所定の値に達した場合に共同イベントをクリアしたと判定し、制限時間に達してもダメージポイントの合計が所定の値に達しない場合に共同イベントのクリアに失敗したと判定するようにしてもよい。
【００５７】
そして、共同イベント演出オブジェクトを倒した場合には共同イベントに参加した各プレーヤには貢献度に応じた得点を与えるようにしてもよい。
【００５８】
図５（Ａ）は、共同イベント発生時のメインモニタ１１０の画面例（画面の一部）である。
【００５９】
図５（Ａ）の６２０−１、６２０−２、６２０−３はプレーヤ駒であり、６００は共同イベント演出オブジェクトであり、６１０は共同イベント演出オブジェクト６００が位置するマス（共同イベント発生ポイント）である。
【００６０】
プレーヤ駒６２０−１、６２０−２、６２０−３が共同イベント演出オブジェクト６００が位置するマス（共同イベント発生ポイント）６１０に到着して共同イベントが行われているときにはメインモニタ１１０に図５（Ａ）に示すような画像が表示されている。
【００６１】
また、図５（Ｂ）はステーションモニタ１６の画面例である。
【００６２】
図５（Ｂ）の６２０−１は自ステーション（マルチプレーヤゲームを行っている複数のステーションの中のプレーヤ自身が操作しているステーション）のプレーヤ駒であり、６２０−２、６２０−３は他ステーション（マルチプレーヤゲームを行っている複数のステーションの中の他のプレーヤが操作しているステーション）のプレーヤ駒であり、６００は共同イベント演出オブジェクトである。また６６０は共同イベント演出オブジェクト６００の体力値バーである。本実施の形態では、共同イベント演出オブジェクトと共同イベント参加のプレーヤ駒がバトルをおこない、プレーヤ駒からダメージをあたえられると、与えられたダメージの大きさに応じて共同イベント演出オブジェクトの体力値が減少するように構成されている。従って体力値バー６６０のゲージの値は体力値に応じて変動する。
【００６３】
４６０はお助けキャラクタ（アイテムの一種）であり、共同イベント参加中のプレーヤがお助けキャラクタのアイテムを有している場合には、当該お助けキャラクタも共同イベント演出オブジェクトにダメージを与える攻撃を行う。従ってお助けキャラクタを所持していると共同イベント演出オブジェクトに与えるダメージポイントの合計が増えやすいので、共同イベントをクリアしやすくなる。なおお助けキャラクタ（アイテムの一種）の共同イベント演出オブジェクトに対する攻撃は、コンピュータが制御するもので、ダメージポイントをランダムに発生させるように制御してもよいし、規則的に発生させるように制御してもよいし、所定のアルゴリズムに従って発生させるようにしてもよい。またお助けキャラクタ（アイテムの一種）を所持するプレーヤのチャッカ検出に関連づけてダメージポイントをランダムに発生させるように制御してもよい。
【００６４】
６５０は制限時間残り表示である。すなわち共同イベントクリアに対して設定された制限時間の残り時間を表示するものである。共同イベント発生時に共同イベントに対して設定されている制限時間を表示し、ゲーム時間または実時間の経過に応じてデクリメントさせていくことで、制限時間残り表示を行うようにしてもよい。
【００６５】
なお本実施の形態では新たなプレーヤの共同イベント参加があると制限時間をのばす制御を行うため、新たなプレーヤの共同イベント参加があった場合には、現在表示されている時間に対して所定時間（延長時間）を加えた値が、制限時間残り表示６５０として表示されることになる。
【００６６】
本実施の形態によれば共同イベントに参加して共同イベント演出オブジェクトを倒すと、ボーナスメダルが払い出される。従って自プレーヤ駒がゴールに到着しなくても、共同イベント演出オブジェクトと同じ位置に到着すればボーナスメダルの払い出しを受ける可能性があるため、プレーヤ駒の位置がゴールから離れていても、ボーナスメダルの払い出しに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。更に共同イベントでは参加したプレーヤが共同して共同イベント演出オブジェクトを倒すゲームがおこなわれるので、双六タイプのメダルゲームにおいても複数のプレーヤが単に得点を競うだけでなく、協力してゲームを進めるというマルチプレヤゲームを楽しむことができる。
【００６７】
図６は、共同イベントがクリアされたときのステーションモニタ１６の画面例である。同図において、共同イベントクリアに３人のプレーヤが参加し、本ステーションのプレーヤの活躍度が３人中２番目であり、得点が２０枚、活躍ボーナスが１０枚で払い出しメダル枚数が３０枚であることを示している。
【００６８】
ここで得点はクリアボーナス×貢献度で算出してもよい。クリアボーナスとは共同イベントをクリアした共同イベント参加者全体に与えられるボーナスであり、共同イベント参加者はこのクリアボーナスを貢献度に応じて分けることになる。貢献度は各ステーション（プレーヤ）が与えたダメージポイントのダメージポイントの合計に示す割合に応じて算出するようにしてもよい。このようにすると、共同イベント参加の各ステーションに対して、各ステーションが共同イベント演出オブジェクトに与えたダメージポイントに応じてクリアボーナスを配分することができる。
【００６９】
４．遊戯システムの構成
図７は、本実施の形態における遊戯システムＳの全体構成の一例を示す図である。同図に示すように、遊戯システムＳはサーバ装置１００と、当該サーバ装置と接続される複数のステーション１とから構成される。各ステーション１は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮまたはＷＡＮ等のネットワークを利用してサーバ装置１００と接続される。
【００７０】
５．ステーション（各遊戯装置）の構成
次に、ステーション１の機能構成について説明する。図８は、ステーション１の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、ステーション１は、通信部７１、入賞検知部７２、メダル投入検出部７８、処理部７３、情報記憶媒体７４、メダル放出部７５、表示部７６、ボーナスメダル放出部７７、及び音出力部７９等によって構成される。
【００７１】
通信部７１は、通信回線を介して外部（主にサーバ装置１００）との情報のやり取りを行う。入賞検知部７２は、入賞口４ａから進入したメダルＭの通過を検知するための通過センサに相当する機能部であり、通過センサによってメダルＭの入賞口４ａの通過が検知されると、入賞検知信号を処理部７３に出力する。メダル投入検出部７８は、メダル投入口３６からメダルＭが投入されたことを検知するための機能部であり、メダルＭの投入が検知されると投入検知信号を処理部７３に出力する。
【００７２】
処理部７３は、通信部７１及び通信回線を介してサーバ装置１００から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部７１及び通信回線を介してサーバ装置１００へ送信する。更に処理部７３は、情報記憶媒体７４に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたサーバ装置１００から送信される情報に基づいて、ステーション１全体の制御、ステーション１内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部７３の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【００７３】
また処理部７３は、主な機能部として、双六ゲーム制御部７３１１を含むゲーム演算部７３１、メダル放出制御部７３２、画像生成部７３３及びボーナスメダル放出制御部７３４等を備える。ゲーム演算部７３１は、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を通信部７１から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部７３３に生成させる。またゲーム演算部７３１は、双六ゲーム処理の実行中にサーバ装置１００から通信部７１を介してボーナスメダル放出指示が出力された際には、ボーナスメダル放出制御部７３４に放出枚数データを含むボーナスメダル放出指示信号を出力する。
【００７４】
更に双六ゲーム制御部７３１１は、情報記憶媒体７４に記憶された双六ゲームプログラム７４１に基づいて双六ゲーム処理を実行する。
【００７５】
なお本実施の形態の遊戯システムを構成する各ステーション（ステーション）でデータを共有して、各ステーションがそれぞれ、前記各ステーションの検知手段による検知結果に基づいて前記各ステーションに対応するプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、仮想空間のプレーヤ駒の位置情報に基づきプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、少なくとも１台のステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒もふくめた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの記検知手段による検知結果に基づいて、共同イベント処理を行う共同イベント処理手段として機能する構成の場合、双六ゲーム制御部７３１１を、上記各手段として機能させるようにしてもよい。
【００７６】
メダル放出制御部７３２は、メダル投入検出部７８から投入検知信号が出力されると、メダル放出指示信号をメダル放出部７５に出力する。メダル放出部７５は図３に示す放出口１７からメダルＭを放出するメダル放出装置（不図示）に相当し、メダル放出信号の入力に従ってメダルＭを放出する。
【００７７】
画像生成部７３３は、双六ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部７６に出力する。表示部７６は、図３に示すステーションモニタ１６に相当し、画像生成部７３３から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。
【００７８】
ボーナスメダル放出制御部７３４は、ゲーム演算部７３１から出力されるボーナスメダル放出指示信号に基づいて、ボーナスメダル放出部７７にメダルＭを放出させる。ボーナスメダル放出部７７は、図３に示すメダルシュータ１４からメダルＭを放出するボーナスメダル放出装置（不図示）に相当し、ボーナスメダル放出制御部７３４から出力された信号に基づいてボーナスメダルＭを放出する。
【００７９】
情報記憶媒体７４には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、入賞検知プログラム７４１１、共同イベント処理プログラム７４１２等を含む双六ゲームプログラム７４１、自ステーションデータ７４２及び入賞数バッファ７４３等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。双六ゲームプログラム７４１の実行による双六ゲーム処理の流れを説明する前に、自ステーションデータ７４２及び入賞数バッファ７４３のデータ構造について説明する。
【００８０】
図９は、各ステーション１に記憶されている自ステーションデータ７４２のデータ構造の一例を示す図である。自ステーションデータ７４２には、自プレーヤ駒が位置する位置番号と駅名、アイテム番号と所有アイテム、共同イベント参加フラグ等の自ステーション１のゲーム状況が当該ステーション１のステーション番号に対応付けられて記憶されている。
【００８１】
共同イベント参加フラグは、マップ（仮想空間）におけるプレーヤ駒の位置情報と共同イベント演出オブジェクトの位置情報とに基づきプレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクトが同じマスに存在するか否か（所定の位置関係にあるか否か）判定し、判定結果に基づき設定される。
【００８２】
図１０は、各ステーション１の入賞数バッファ７４３のデータ構造の一例を示す図である。入賞数バッファ７４３には、メダルＭが入賞口４ａを通過して通過センサに検知される毎に、当該入賞口４ａに対応する数が入賞数データとして順番に記憶される。ゲーム演算部７３１は、入賞数バッファ７４３に記憶された入賞数データのうち、最先の入賞数データを読み出し、読み出した入賞数データを削除して（ＦＩＦＯ）、当該入賞数データに基づいて画像生成部７３３にプレーヤ駒の移動表示がなされる。従って、入賞数バッファ７４３に記憶されている入賞数データが無くなるまで、順次、最先の入賞数分のプレーヤ駒の移動がなされる。
【００８３】
６．サーバ装置の構成
次に、サーバ装置１００の機能構成について説明する。図１１は、サーバ装置１００の内部構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、サーバ装置１００は、通信部８１、入力部８２、処理部８３、情報記憶媒体８４、表示部８５等によって構成される。
【００８４】
通信部８１は、通信回線を介して外部（主にステーション１）との情報のやり取りを行う。入力部８２は、サーバ装置１００に対する各種操作を入力するための装置である。この入力部８２から入力される操作信号は処理部８３に出力される。
【００８５】
処理部８３は、通信部８１及び通信回線を介してステーション１から受信した情報に基づいて演算、処理を行うと共に、当該演算、処理結果を通信部８１及び通信回線を介してステーション１へ送信する。更に処理部８３は、情報記憶媒体８４に記憶されたプログラムやデータ、或いは通信回線を介して接続されたステーション１から送信される情報に基づいて、サーバ装置１００全体の制御、サーバ装置１００内の各機能部への指示、画像処理等の各種処理を行う。この処理部８３の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや所与のプログラムによって実現される。
【００８６】
また処理部８３は、主な機能部として、双六ゲーム管理制御部８３１１を含むゲーム演算部８３１及び画像生成部８３２等を備える。ゲーム演算部８３１は、ゲームの進行処理、画像の生成処理等、種々のゲーム処理を通信部８１から入力される情報等に基づいて実行し、その処理結果に基づく画像を画像生成部８３２に生成させる。またゲーム演算部８３１は各種ボーナスメダルの放出枚数を設定し、双六ゲーム処理の実行中にボーナスメダル放出指示が出力された際には通信部８１を介してステーション１に対して放出枚数データを含むボーナスメダル放出指示信号を出力する。更に双六ゲーム管理制御部８３１１は、情報記憶媒体８４に記憶された双六ゲーム管理プログラム８４に基づいて双六ゲーム管理処理を実行する。
【００８７】
更に双六ゲーム管理制御部８３１１は、前記各ステーションの入賞検知部７２による検知結果に基づいて前記各ステーションに対応するプレーヤ駒の仮想空間における移動を制御するプレーヤ駒移動制御手段と、仮想空間のプレーヤ駒の位置情報に基づきプレーヤ駒の位置が所定の条件を満たすか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定する共同イベント参加判定手段と、少なくとも１つのステーションが共同イベントに参加と決定された場合には共同イベントを開始し、開始後に共同イベント参加有りとなったプレーヤ駒もふくめた共同イベント参加中のプレーヤ駒に対応した各ステーションの記検知手段による検知結果に基づいて、共同イベント処理を行う共同イベント処理手段として機能するようにしてもよい。
【００８８】
また双六ゲーム管理制御部８３１１は、仮想空間の各プレーヤ駒の通過可能性のある地点に共同イベント演出オブジェクトを配置する共同イベント演出オブジェクト配置手段をさらに含み、仮想空間におけるプレーヤ駒の位置情報と共同イベント演出オブジェクトの位置情報とに基づきプレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクトが所定の位置関係にあるか否か判定し、判定結果に基づき各プレーヤ駒に対応するステーションの共同イベント参加の有無を決定するようにしてもよい。
【００８９】
また双六ゲーム管理制御部８３１１は、共同イベントにおいて複数のラウンドを順次設定し、共同イベント参加ステーションの数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御するようにしてもよい。
【００９０】
双六ゲーム管理制御部８３１１は、順次設定されるクリア条件の異なる複数のラウンドを含む共同イベントについて、マルチプレーヤゲーム実行中のステーションの数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御するようにしてもよい。
【００９１】
また双六ゲーム管理制御部８３１１は、  仮想空間に各プレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクトを優先的に所定の位置関係に導くための優先移動アイテムを配置する手段と、仮想空間におけるプレーヤ駒の位置情報と優先移動アイテムの位置情報とに基づきプレーヤ駒と優先移動アイテムが所定の位置関係にあるか否か判定し、所定の位置関係にある場合にプレーヤ駒は優先移動アイテムを取得したと判断する手段として機能し、プレーヤ駒移動制御手段は、プレーヤ駒が優先移動アイテムを取得したと判断した場合には、当該プレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクトが前記所定の位置関係になるように、または所定の位置関係になる確率が高まるようにプレーヤ駒の移動を制御するようにしてもよい。
【００９２】
また双六ゲーム管理制御部８３１１は、新たなステーションの共同イベント参加またはイベント参加プレーヤ数に基づいて、共同イベントまたは共同イベントの所与のラウンドが強制終了するまでのクリア制限時間を変更する手段として機能し、共同イベント参加プレーヤのチャッカ検出結果に基づき共同イベントまたは共同イベントの所与のラウンドのクリア条件を判断し、クリア制限時間内にクリア条件を満たさない場合には、共同イベントまたは共同イベントの所与のラウンドがクリアされていないと判断するようにしてもよい。
【００９３】
画像生成部８３２は、双六ゲームの進行に応じたゲーム画像を生成し、生成した画像データを表示部８５に出力する。表示部８５は、図１に示すメインモニタ１１０に相当し、画像生成部８３２から出力された画像データに基づいてゲーム画像を表示する。
【００９４】
情報記憶媒体８４には、各種処理プログラムやデータが記憶され、具体的には、アイテム発動プログラム８４１１等を含む双六ゲーム管理プログラム８４１、駅データ８４２、ステーションデータ８４３、アイテムリスト８４４及びボーナスメダルデータ８４５等、本実施の形態を実現するための各種情報が記憶されている。
【００９５】
図１２は、サーバ装置１００の駅データ８４２のデータ構造の一例を示す図である。駅データ８４２には、ゴール、共同イベント演出オブジェクトの有無、共同イベント発生ポイントの設置駅状況、各駅に設定されているアイテム名とアイテム番号の情報が、位置番号と駅名に対応付けられて記憶されている。
【００９６】
例えば、ゴールが鹿児島駅に設定されている場合、鹿児島駅のゴール欄にフラグとしてのコールであることを示すフラグ情報が記憶される。例えば０／１のフラグ等によって記憶されてもよい。
【００９７】
また共同イベント演出オブジェクトが和歌山駅にいる場合、和歌山駅の共同イベント演出オブジェクトの有無欄に共同イベント演出オブジェクトがいる旨のフラグ情報が記憶されている。ここで共同イベント演出オブジェクトは出現してしばらくの間は各駅を移動して回るので、現在共同イベント演出オブジェクトがいる駅の共同イベント演出オブジェクトの有無欄のフラグがＯＮになることになる。
【００９８】
そしていずれかのステーションのプレーヤ駒が共同イベント演出オブジェクトが停止している駅に停止したら当該駅が共同イベント発生ポイントになる。例えば和歌山駅において停止している共同イベント演出オブジェクトがいる場合に和歌山駅にいずれかのステーションのプレーヤ駒が到達すると、当該駅が共同イベント発生ポイントとなり、当該駅の共同イベント発生ポイント欄がＯＮになる。
【００９９】
各駅のアイテム欄には、アイテムを配置設定する駅に後述するアイテムリスト８４４に記憶されている各種アイテムの何れかが記憶される。
【０１００】
図１３は、サーバ装置１００のステーションデータ８４３のデータ構造の一例を示す図である。ステーションデータ８４３には、各ステーション１に対応するプレーヤ駒が位置する位置番号と駅名、アイテム番号と所有アイテム、共同イベント参加の有無等が各ステーション１のステーション番号に対応付けられて記憶されている。ここで、例えば、ステーション番号５番のステーションデータ８４３１と、図９において説明したステーション番号５番の自ステーションデータ７４２のデータ内容は同じ内容を持つことになる。
【０１０１】
図１４は、サーバ装置１００のアイテムリスト８４４のデータ構造の一例を示す図である。アイテムリスト８４４には、アイテム番号と、アイテム名と、各アイテムの発動条件と、アイテム発動による効果等が記憶されている。例えば、アイテム「お助けキャラクタ
」は共同イベント参加時に実行されるアイテムであり、「お助けキャラクタ」アイテムが実行されると、「お助けキャラクタ」が共同イベント演出オブジェクトに対してダメージポイントを与える処理が行われる。
【０１０２】
また、アイテム「優先移動」はアイテム獲得直後に実行されるアイテムであり、アイテムが実行されると、当該アイテムを取得したプレーヤ駒と共同イベント演出オブジェクト（共同イベント演出オブジェクト）が前記所定の位置関係になるように、または所定の位置関係になる確率が高まるようにプレーヤ駒の移動が制御される。従って共同イベント発生ポイントにはやく到着できるようになる。
【０１０３】
なお本実施の形態では、ステーションにおいてメダルの入った入賞口４ａに関連づけられた数だけ経路上のマスを移動する。「優先移動」アイテムを所有していない場合には、プレーヤ駒の移動の際に、経路が分岐しているとランダムにいずれかの経路が選択される。ところが「優先移動」アイテムを所有している場合には、経路が分岐していると各経路について最も早く共同イベント発生ポイントに到達するための移動数を算出し、当該移動数がより少ない方の経路が選択されるようにしてもよい。
【０１０４】
またアイテム「雪だるま」は、マップのマス（移動経路上）に自己アイテムを配置できるアイテムである。アイテムの発動条件は獲得直後であり、所定のタイミング（例えばだれかがゴールしたような場合や何らかのイベントでゲーム上設定されている季節が変動した場合等）で消滅する。当該アイテムは複数個取得して、それぞれマップ上のマスに配置でき、配置した数に応じてボーナス得点が付与されるようにしてもよい。また当該アイテムを配置したマスは他のプレーヤ駒が通れないように制御してもよいし、他のプレーヤ駒が通ると不利益を与えるように制御してもよい。またまた当該アイテムを配置したマスを他のプレーヤ駒が通るとボーナス得点を付与されるように制御してもよい。
【０１０５】
またアイテム「焼き芋」は、当該アイテムにたいして行われた所定のアクションをカウントして、カウント値が所定回数または所定条件に達した時にアクションを行ったプレーヤが取得できるように制御されるアイテムである。発動条件は当該アイテムに設定されたカウント値が所定回数または所定条件に達した時である。効果は所得によりボーナスポイントが付与される場合でもよいし、その他アイテムに設定された特有の効果をそうする場合でもよい。
【０１０６】
７．ラウンドの継続
共同イベントは順次設定されるクリア条件の異なる複数のラウンドを含むように構成してもよい。例えばクリア条件の異なる複数のラウンドとしてラウンド１，２・・Ｎ、Ｎ＋１が設定ある場合、ラウンドｎがクリアされたらラウンドｎ＋１に継続できるように構成してもよい。ここでラウンドｎがクリアされたら次のラウンドｎ＋１が無条件に継続されるようにしてもよいし、ラウンドｎがクリアされたら次のラウンドｎ＋１に継続するか否か所定の条件に従って、または抽選で、またはランダムに決定して決定結果によって次のラウンドに進むかいなか判断するようにしてもよい。
【０１０７】
ここではラウンドｎをクリアした場合に次のラウンドに継続するか否か抽選をおこなって決定する構成を例にとり説明する。
【０１０８】
図１５は、本実施の形態のラウンド継続判定について説明するための図である。
【０１０９】
６７０は共同イベント参加ステーション数６７２とマルチプレーヤゲーム実行中のステーション数６７４と、ラウンド１からラウンド２に継続する確率６７６、ラウンド２からラウンド３に継続する確率６７８、ラウンド３からラウンド４に継続する確率６８０、ラウンド４からラウンド５に継続する確率６８２を格納する確率テーブルである。
【０１１０】
次のラウンドに継続するか否かの決定において、共同イベント参加プレーヤの数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御するようにしてもよい。例えば６８４に示すように、共同イベント参加ステーション数６７２が所定数以上（ここでは５以上）の場合のみ最終ラウンドに継続できるように、移行の有無を制御する場合でもよいし、共同イベント参加プレーヤの数に基づき移行できる確率を変更する場合のように移行できる確率を制御する場合でもよい。
【０１１１】
また次のラウンドに継続するか否かの決定において、マルチプレーヤゲーム実行中のプレーヤの数に基づき、所与のラウンドから次のラウンドに移行するか否かを制御するようにしてもよい。例えば６８６に示すようにマルチプレーヤゲーム実行中のプレーヤの数に応じて次のラウンドに移行できる確率を変更する場合のように移行できる確率を制御する場合でもよいし、マルチプレーヤゲーム実行中のプレーヤの数に応じて移行の有無を変更する場合のように移行の有無を制御する場合でもよい。
【０１１２】
なおクリアしたラウンド数が多いほど継続しにくいように確率を設定するようにしてもよい。またマルチプレーヤゲーム実行中のステーション数が多いほど継続しやすいように確率を設定しておくようにしてもよい。また共同イベント参加ステーション数が多いほど継続しやすいに確率を設定しておくようにしてもよい。
【０１１３】
ステーションデータ８４３と確率テーブル６７０を参照して、共同イベント参加プレーヤの数、マルチプレーヤゲーム実行中のステーション数に基づき、継続判定の対象となるラウンドの確率を抽出し、継続判定を行うことができる。
【０１１４】
８．ステーション（各ステーション）の双六ゲームの処理の流れ
次にステーション１の双六ゲーム制御部７３１１により実行される双六ゲーム処理の流れを図１６を用いて説明する。双六ゲーム制御部７３１１は、まず入賞検知処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１１５】
図１７は入賞検知処理の流れを説明するためのフローチャートである。双六ゲーム制御部７３１１は入賞検知信号が入力されたか否かを判別し（ステップＳ３１）、入力された場合、入賞数を入賞数バッファ７４３の最後に記憶する（ステップＳ３２）。そして双六ゲーム制御部７３１１は当該入賞数に基づき移動マス数をステーションモニタ１６の貯留入賞数表示４９に表示するために画像生成部７３３にゲーム画像を生成させ（ステップＳ３３）、処理をステップＳ３１から繰り返す。
【０１１６】
このように、メダルＭが入賞口４ａを通過したことを逐次検知し、当該メダルＭが通過した入賞口４ａに設定されている入賞数を入賞数バッファ７４３に順次記憶することにより、プレーヤは他のプレーヤの進行を気にすることなく、任意のタイミングでメダルＭを投入してゲームを進めることができる。
【０１１７】
図１６に戻り、双六ゲーム制御部７３１１は、入賞数バッファ７４３に入賞数データが記憶されているか否かを判別し（ステップＳ１２）、入賞数データが記憶されている場合は最先の入賞数データをサーバ装置１００に送信する（ステップＳ１３）。
【０１１８】
そしてサーバ装置から当該ステーションの共同イベント参加フラグＯＮである場合にはには共同イベント処理を行い、共同イベント処理が終わると（ステップＳ１４、Ｓ１５）ステップＳ２２にいく。
【０１１９】
当該ステーションの共同イベント参加フラグＯＮでない場合、双六ゲーム制御部７３１１は、当該入賞数データに基づいてプレーヤ駒の進行画面をステーションモニタ１６に表示するため、画像生成部７３３にゲーム画像を生成させる（ステップＳ１６）。具体的には、プレーヤ駒が駅を通過する様子等をステーションモニタ１６に表示させる。
【０１２０】
そしてプレーヤ駒の進行画面の表示が終了すると（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、双六ゲーム制御部７３１１はサーバ装置１００から自プレーヤ駒がゴールに到着したことを示すゴール認定信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ゴール認定信号を受信した場合、双六ゲーム制御部７３１１はステーションモニタ１６にゴール画面を表示するために画像生成部７３３にゲーム画像を生成させ（ステップＳ１９）、サーバ装置１００から送信されたゴールボーナスのメダル枚数に応じてボーナスメダルを放出するようボーナスメダル放出制御部７３４にボーナスメダル放出信号を出力する（ステップＳ２０）。これにより、メダルシュータ１４からボーナスメダルが放出される。
【０１２１】
一方、ゴール認定信号を受信していない場合、ステップＳ２２にいく。
【０１２２】
そして双六ゲーム制御部７３１１は自プレーヤ駒の到着した駅が共同イベント発生ポイントか否かを判別し（ステップＳ２０）、共同イベント発生ポイントでない場合はステップＳ２２へ処理を移行する。共同イベント発生ポイントである場合、共同イベント処理を実行する。
【０１２３】
次に、双六ゲーム制御部７３１１はサーバ装置１００からアイテム発動に伴って変更されたステーションデータが送信されたか否かを判別し（ステップＳ２２）、ステーションデータが送信されている場合は当該データを受信して自ステーションデータ７４２を更新して記憶する（ステップＳ２３）。更に双六ゲーム制御部７３１１は、自ステーションデータ７４２に基づいて、ステーションモニタ１６の表示画面を更新するために、画像生成部７３３にゲーム画像を生成させる（ステップＳ２４）。そして双六ゲーム制御部７３１１はステップＳ１２へ処理を移行する。
【０１２４】
図１８は、ステーションの共同イベント処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１２５】
まず、双六ゲーム制御部７３１１は、ステーションモニタに共同イベント画面を表示する（ステップＳ４０）。表示される内容は共同イベントの状況を反映して生成される。例えば共同イベント演出オブジェクトとのバトル中であれば、共同イベント演出オブジェクトに攻撃を加える演出画像や共同イベント演出オブジェクトがダメージを受ける演出画像や、共同イベント演出オブジェクトから攻撃を受ける演出画像等がバトル状況に応じて生成して表示される。
【０１２６】
そしてラウンドクリアの状態であれば、当該ステーションの貢献度に応じた得点に対応したボーナスメダルを放出する制御が行われる（ステップＳ４２，Ｓ４４）。
【０１２７】
９．サーバ装置の双六ゲーム管理処理の流れ
次にサーバ装置１００の双六ゲーム管理制御部８３１１により実行される双六ゲーム管理処理の流れを図１９を用いて説明する。双六ゲーム管理制御部８３１１は、まずゴールの設定、アイテムの配置駅の設定、共同イベント演出オブジェクトの設定を行う（ステップＳ５１）。
【０１２８】
ここで共同イベント演出オブジェクトの設定により共同イベント演出オブジェクト制御プログラムが実行されるが共同イベント演出オブジェクト制御プログラムは、双六ゲーム管理処理と並行して実行される。
【０１２９】
次にアイテム実行処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１３０】
図２０は、アイテム発動処理の流れを説明するためのフローチャートである。双六ゲーム管理制御部８３１１は、ステーションデータ８４３及びアイテムリスト８４４を参照して、各ステーション１の所有アイテムのうち、発動条件に合致したアイテムがあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。発動条件に合致したアイテムがある場合、双六ゲーム管理制御部８３１１は当該アイテムを実行し（ステップＳ７２）、メインモニタ１１０にアイテム発動の演出表示を行うために画像生成部８３２にゲーム画像を生成させる（ステップＳ７３）。尚、発動条件が“獲得直後”であるアイテムもステップＳ７２において実行される。
【０１３１】
そして双六ゲーム管理制御部８３１１は、アイテム発動の対象となったステーション１のステーションデータ８４３をアイテムの発動効果に応じて変更し（ステップＳ７４）、変更されたステーションデータ８４３をアイテム発動の対象となったステーション１へ送信する（ステップＳ７５）。そして双六ゲーム管理制御部８３１１は、ステーションデータ８４３から実行されたアイテムを削除し（ステップＳ７６）、ステップＳ７１へ処理を移行する。
【０１３２】
このように、他のプレーヤ駒のゲーム進行状況に影響を与えるアイテムを設定し、当該アイテムが発動されることにより、従来の１人プレイ用のステーションでは味わえない複数人数によるゲーム対戦を楽しむことができる。
【０１３３】
図１９に戻る。双六ゲーム管理制御部８３１１は、ステーション１から送信された入賞数データを受信する（ステップＳ５３）。
【０１３４】
受信したデータが共同イベント参加中のステーションからのものである場合には、受信したデータを共同イベント処理プログラムに渡し、当該ステーションの共同イベント処理を依頼する（ステップＳ５４、Ｓ５５）。
【０１３５】
受信したデータが共同イベント参加中のステーションからのものでない場合には、メインモニタ１１０に対して当該入賞数データに基づいた移動マス数分に応じてプレーヤ駒を移動表示するため、画像生成部８３２にゲーム画像を生成させる（ステップＳ５６）。
【０１３６】
そしてプレーヤ駒の移動表示が終了すると（ステップＳ５７；Ｙｅｓ）、双六ゲーム管理制御部８３１１は、ゴールに到着したプレーヤ駒があるか否かを判別する（ステップＳ５８）。ゴールに到着したプレーヤ駒がない場合、双六ゲーム制御部８３１１は移動されたプレーヤ駒に対応するステーション１に駅データ８４２内の到着駅に関する駅データを送信し（ステップＳ５９）、更に当該駅データに基づいて、ステーションデータ８４３内のプレーヤ駒の現在位置、所有アイテム、共同イベントの参加の有無を更新して記憶する（ステップＳ６０）。
【０１３７】
そして、双六ゲーム管理制御部８３１１は、共同イベント発生ポイントに到着したプレーヤ駒があるか否かを判別する（ステップＳ６１）。共同イベント発生ポイントに到着したプレーヤ駒がある場合、双六ゲーム管理制御部８３１１は当該ステーションの共同イベント参加フラグをＯＮにする（ステップＳ６２）。
【０１３８】
一方、ゴールに到着したプレーヤ駒がある場合、双六ゲーム管理制御部８３１１は、ゴールに到着したプレーヤ駒に対応するステーション１にゴール認定信号とボーナスメダルデータ８４５に基づいてゴールボーナスメダルの放出枚数を送信する（ステップＳ６３）。そして双六ゲーム管理制御部８３１１は、メインモニタ１１０に対してゴール画面を表示させるために画像生成部８３２にゲーム画像を生成させ（ステップＳ６４）、次のゴールとなる駅を設定して駅データ８４２のゴール欄を更新して記憶する。更に各駅に配置されているアイテムを再設定し、駅データ８４２を更新して記憶する（ステップＳ６５）。
【０１３９】
このように、何れかのプレーヤ駒が一旦ゴールしても新しいゴールとなる駅が設定されて双六ゲームが再び開始されるため、ステーション単体でのメダルプッシャー型ステーション自体としての遊戯と、遊戯システムとしての双六ゲームの双方を間断なく楽しむことができる。更に、プレーヤに対してゲームのやめどきのタイミングを減少させることができる。
【０１４０】
また自ステーションデータ７４２及び入賞数バッファ７４３等の各ステーション１のゲーム状況に関する各種データは、新しいゴールとなる駅が設定されて双六ゲームが再び開始されてもデータがリセットされることはなく、そのままデータを持ち越して双六ゲームを行うことができる。更に、入賞検知処理は双六ゲームの進行状況に関係なく、常に処理が行われる。例えば、次の双六ゲームが実行されるまでの空き時間帯にメダルＭが入賞口４ａに入賞した場合でも、当該入賞口４ａに対応する数が入賞数バッファ７４３に順次記憶される。即ち、双六ゲームが再び開始された際には、入賞数バッファ７４３に記憶されている入賞数は持ち越されてプレーヤ駒の移動が行われる。
【０１４１】
１０．サーバ装置の共同イベント処理のながれ
図２１、図２２、図２３は、サーバ装置における共同イベント処理の流れについて説明するための図である。共同イベント処理は、図１９のステップＳ５１の共同イベント演出オブジェクトの設定処理により起動され、双六ゲーム管理処理のプレーヤ駒の移動処理と並行して実行されることになる。具体的には、ステーションからの受信したデータは、一旦、図１９のサーバ装置の双六ゲーム管理処理にて受信されるが、当該ステーションが共同イベントに参加中である場合には、受信したデータは共同イベント処理プログラムにわたされ（図１９のステップＳ５５参照）、共同イベント処理プログラムよって処理される。
【０１４２】
従って共同イベントに参加していないステーションからのデータについては図１９のフローチャートに従って、双六ゲームが行われ、共同イベントに参加中のステーションからのデータについては図２１、図２２、図２３のフローチャートに従って、共同イベントゲームが行われる。
【０１４３】
図２１は、共同イベント処理の共同イベント演出オブジェクトが設定されてからエンカウントが発生するまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
まずマップ上に共同イベント演出オブジェクトを出現させる処理を行う（ステップＳ１０２）。
【０１４５】
次に共同イベント演出オブジェクトを目的地駅（ゴール）まで移動させる制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０１４６】
次に共同イベント演出オブジェクトに目的地駅（ゴール）を破壊させる処理を行う（ステップＳ１０６）。以降共同イベント演出オブジェクトが消滅するまで、ゴール不可となるように制御する。
【０１４７】
次に共同イベント演出オブジェクトに駅間移動させる処理を行う（ステップＳ１０８）。共同イベント演出オブジェクトの移動は所定の条件のもとランダムに制御する。
【０１４８】
次に所与の駅に所与の時間（ランダムに設定された時間）、共同イベント演出オブジェクトを滞在させる処理を行う（ステップＳ１１０）。この間のみエンカウントの受け付け（共同イベント演出オブジェクトが滞在する駅にプレーヤ駒が到達した時に共同イベントを発生させること）を行う（ステップＳ１１２）。
【０１４９】
ここで設定された滞在時間の残りが０になってもエンカウントの受け付けがない場合にはステップＳ１１０に戻って再び共同イベント演出オブジェクトに駅間移動を行わせる（ステップＳ１１４）。
【０１５０】
設定された滞在時間ののこりが０になる前にエンカウントが発生した場合にはエンカウント処理を行い、その後バトル開始処理を行う（ステップＳ１１６、Ｓ１１８、Ｓ１２０）。
【０１５１】
図２２は共同イベント処理のエンカウント後共同イベントが終了するまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
本実施の形態では、制限時間内に共同イベント演出オブジェクトの体力値を０にすることを共同イベント又はそのラウンドをクリアするためのクリア条件とする。
【０１５３】
共同イベント開始時の共同イベント演出オブジェクトには所定の体力値がセットされ、クリア制限時間が設定される。共同イベント参加中のプレイヤー側はサイコロを投げて攻撃し、ステーションから送信された入賞数データに基づくサイコロの目の数が与えるダメージ量となる。与えたダメージ量の分だけ共同イベント演出オブジェクトの体力値が減少する。そして制限時間内に共同イベント演出オブジェクトの体力値が０になったら共同イベント又はそのラウンドがクリアされたと判断するようにしても良い。
【０１５４】
なお他のステーションが新たに共同イベント（バトル）に参加すると制限時間の残りを延長するようにしてもよい。
【０１５５】
そして払出枚数は各コマが与えたダメージの合計値毎に算出するようにしてもよい。また共同イベント参加中のプレーヤが「お助けキャラクタ」アイテムを有する場合には、「お助けキャラクタも共同イベント演出オブジェクトに対して攻撃をするようにしてもよい。また共同イベント演出オブジェクト側もプレイヤー側に対して攻撃するようにしてもよい。
【０１５６】
共同イベントにおいて入賞検知停止（入賞検知無効またはＯＦＦ）とバトル終了の条件は例えば以下のように設定することができる。
【０１５７】
制限時間の残りが0になったとき、または共同イベント演出オブジェクトの体力値が0になったとき入賞受付を停止するようにしてもよい。そして残っている貯留入賞は攻撃を行い消化される（入賞検知停止≠バトル終了）。
【０１５８】
入賞受付停止中に共同イベント参加中の全ステーションの貯留入賞が無くなったときに共同イベントまたはそのラウンドのバトルを終了し、得点算出→メダル払い出しへ移行するようにしてもよい。
【０１５９】
入賞受け付けを開始する（ステップＳ１２２）。
【０１６０】
入賞受け付け停止中でかつ貯留入賞数が０であればバトルを終了する（ステップＳ１２４，Ｓ１２６，Ｓ１４０）。
【０１６１】
入賞受け付け停止中でかつ貯留入賞数が０でない場合または入賞受け付け停止中でない場合には、貯留入賞データに基づき、共同イベント演出オブジェクトに与えるダメージ量を演算し、共同イベント演出オブジェクトの体力値から減算する（ステップＳ１２４，Ｓ１２６，Ｓ１２８）。
【０１６２】
そして制限時間残りが０であればチャッカ受け付け停止処理を行う（ステップＳ１３２、１３４）。
【０１６３】
図２３は共同イベント処理のバトル終了から共同イベントが終了するまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
バトル終了時に共同イベント演出オブジェクトの体力値が０より大きいか否か判断し。体力値が０より大きい場合にはラウンドクリアに失敗したと判断し、失敗演出画像を生成し出力し、共同イベント終了処理を行う（ステップＳ１４２、Ｓ１７０、Ｓ１７２、Ｓ１７６）。
【０１６５】
バトル終了時に共同イベント演出オブジェクトの体力値が０より大きくない場合にはラウンドクリアに成功したと判断し、各ステーションの得点算出を行う（ステップＳ１４２、Ｓ１４４、Ｓ１４６）。各ステーションのラウンドクリアに対する貢献度に応じて各ステーションに与える得点を算出するようにしてもよい。具体的には、得点＝クリアボーナス×貢献度で算出するようにしてもよい。ここでクリアボーナスはラウンド毎に設定するようにしてもよい。また貢献度＝該当ＳＴのダメージポイント÷全STのダメージポイント×１００［％］で演算するようにしてもよい。
【０１６６】
次にメダル払い出し演出を行う（ステップＳ１５０）。各ステーションにおける実際のメダルの払い出しは、サーバ装置が算出した各ステーション毎の得点を各ステーションに送信し、是を受信した各ステーションが行う事になる。
【０１６７】
次に継続判定を行う（ステップＳ１５２）。継続判定は、順次設定されるクリア条件の異なる複数のラウンドを含む共同イベントについて、所与のラウンドが終了したときに行われる。例えば最終ラウンドであるか否か判定して最終ラウンドでない場合には、継続するか否か判定するようにしてもよい。ここで継続の判定は、例えば図１５に示すように、予め設定された確率テーブルを参照して、共同イベント参加プレーヤの数、マルチプレーヤゲーム実行中のステーション数に基づき、継続判定の対象となるラウンドの確率を抽出し、当該確率に基づき抽選を行うようにしてもよい。
【０１６８】
継続判定により継続することになった場合には、共同イベント演出オブジェクト爆発演出を行い、次の共同イベント演出オブジェクトの登場演出を行い、ラウンド数をカウントアップして図２２のステップＳ１２０にいく（ステップＳ１５４、Ｓ１５６、Ｓ１５８、Ｓ１６０）。
【０１６９】
そしてラウンド数が最終ラウンドに達した場合、メインモニタに表示されている日本地図（双六画面）から、全員参加状態の共同イベントの画面に切り替えるように制御する。
【０１７０】
また継続判定により継続しないことになった場合には、共同イベント演出オブジェクト爆発演出を行い、共同イベント終了処理を行う（ステップＳ１５４、Ｓ１６６、Ｓ１７６）。共同イベント終了処理とは例えば、各ステーションに対応付けられた共同イベント参加フラグをＯＦＦにする処理等を含む。
【０１７１】
１１．ステーションのハードウェア構成
次に、本実施の形態におけるステーション１を実現するためのハードウェア構成の一例について、図２４を参照して説明する。図２４に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１３及び１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２には入賞検知装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１３にはメダル放出装置１０２３が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１７２】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、入賞検知装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１７３】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容に基づいて、ＣＰＵ１０００が演算した結果等が格納される。
【０１７４】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図８に示す情報記憶媒体７４に相当する。
【０１７５】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１７６】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図３に示すステーションモニタ１６に相当する。
【０１７７】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１７８】
入賞検知装置１０２２は、入賞口から進入したメダルＭを通過検知するための装置であり、その機能は各種センサにより実現される。また、この入賞検知装置１０２２は、図３に示す入賞口４ａ内に位置する通過センサ（不図示）に相当する。
【０１７９】
メダル放出装置１０２３は、遊戯空間２０内にメダルを放出する装置である。このメダル放出装置１０２３は、図３に示す放出口１７及びメダルシュータ１４に相当する。
【０１８０】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図８示す通信部７１に相当する。
【０１８１】
そして、双六ゲーム処理等のステーション１に関連する上述した処理は、図８に示す双六ゲームプログラム７４１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図８に示す処理部７３に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図８に示すゲーム演算部７３１に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部７３３に相当する。尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１８２】
１２．サーバ装置のハードウェア構成
次に、本実施の形態におけるサーバ装置１００を実現するためのハードウェア構成の一例について、図２５を参照して説明する。図２５に示す装置では、ＣＰＵ２０００、ＲＯＭ２００２、ＲＡＭ２００４、情報記憶媒体２００６、画像生成ＩＣ２０１０、音生成ＩＣ２００８、Ｉ／Ｏポート２０１２及び２０１４がシステムバス２０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート２０１２にはコントロール装置２０２２が、Ｉ／Ｏポート２０１４には通信装置２０２４が、それぞれ接続されている。
【０１８３】
ＣＰＵ２０００は、情報記憶媒体２００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ２００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置２０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１８４】
ＲＡＭ２００４は、ＣＰＵ２０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体２００６やＲＯＭ２００２内の所与の内容、ＣＰＵ２０００の演算結果等が格納される。
【０１８５】
情報記憶媒体２００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体２００６の機能は、図１１に示す情報記憶媒体８４に相当する。
【０１８６】
画像生成ＩＣ２０１０は、ＣＰＵ２０００の命令によって、ＲＯＭ２００２、ＲＡＭ２００４、情報記憶媒体２００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置２０１８に出力される。表示装置２０１８は、図１に示すメインモニタ１１０に相当する。
【０１８７】
また、音生成ＩＣ２００８は、ＣＰＵ２０００の命令によって、情報記憶媒体２００６やＲＯＭ２００２に記憶される情報、ＲＡＭ２００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ２０２０によって出力される。
【０１８８】
コントロール装置２０２２は、サーバ装置１００に対する制御操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置２０２２は、図１１に示す入力部８２に相当する。
【０１８９】
通信装置２０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置２０２４は、図１１示す通信部８１に相当する。
【０１９０】
そして、双六ゲーム管理処理等のサーバ装置１００に関連する上述した処理は、図１１に示す双六ゲーム管理プログラム８４１等を格納した情報記憶媒体２００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ２０００、画像生成ＩＣ２０１０、音生成ＩＣ２００８等によって実現される。ＣＰＵ２０００及び画像生成ＩＣ２０１０は、図１１に示す処理部８３に相当するものであり、主にＣＰＵ２０００が図１１に示すゲーム演算部８３１に、画像生成ＩＣ２０１０が図１１に示す画像生成部８３２に相当する。尚、画像生成ＩＣ２０１０、音生成ＩＣ２００８等で行われる処理は、ＣＰＵ２０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１９１】
本発明の遊戯システムを複数のステーション１（装置）で実現する形態としては、例えば、接続されたゲーム端末装置の内の一台がサーバとして機能する形態、等がある。具体的には、図１に示したステーション１の内、何れか１台のステーション１がサーバ装置１００の機能を担い、処理部７３のゲーム演算部７３１に双六ゲーム管理制御部８３１１と同等の機能部が含まれるようにし、情報記憶媒体７４に、アイテム発動プログラム８４１を含む双六ゲーム管理プログラム８４、駅データ８４２、ステーションデータ８４３、アイテムリスト８４４及びボーナスメダルデータ８４５が記憶されるように構成すればよい。尚、メインモニタ１１０は別途必要である。
【０１９２】
また、遊戯を行うための媒体は、メダルに限らず、パチンコ玉や１００円玉や５０円玉といった硬貨等でもよい。また、ステーションをメダルプッシャー型の装置として説明したが、ステーションやピンボール等の装置であってもよい。
【０１９３】
以上、本発明についての好適な実施の形態について説明したが、本発明は上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１９４】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１９５】
例えば、メダルＭの入賞口４ａ内の通過を検知して、当該入賞口４ａに対応付けられた数を入賞数とすることとして説明したが、入賞口４ａの通過の検知に代えて、板面に当接センサを設けた入賞板を遊戯空間２０内に設け、この入賞板へのメダルＭの接触を検知することとしてもよい。また、遊戯空間２０内の適当な部位に当接センサを設けることとしてもよい。
【０１９６】
本実施の形態ではプッシャー式のメダルゲーム装置を例にとり説明したがこれに限られない。例えばプッシャー式以外のメダルゲーム装置でもよいし、他の遊戯媒体を用いた遊戯装置でもよい。例えば遊戯媒体がパチンコ玉であるパチンコゲーム装置でもよい。
【０１９７】
また本実施の形態では日本地図を用いた双六ゲームを例にとり説明したが他の形態の双六ゲームでもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】遊戯システムの外観図。
【図２】ステーションの正面外観図。
【図３】遊戯空間の外観構成図。
【図４】メインモニタ及びステーションモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】メインモニタ及びステーションモニタに表示されるアイテム発動時のゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ステーションモニタに表示される共同イベントクリア時のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】遊戯システムの全体構成例を示す図。
【図８】ステーションの構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】自ステーションデータの一例を示す図。
【図１０】入賞数バッファの一例を示す図。
【図１１】サーバ装置の構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１２】駅データの一例を示す図。
【図１３】ステーションデータの一例を示す図。
【図１４】アイテムリストの一例を示す図。
【図１５】ラウンド継続判定について説明するための図。
【図１６】双六ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】入賞検知処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】ステーションの共同イベント処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】双六ゲーム管理処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】アイテム発動処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】サーバ装置の共同イベント処理の一例を示すフローチャート。
【図２２】サーバ装置の共同イベント処理の一例を示すフローチャート。
【図２３】サーバ装置の共同イベント処理の一例を示すフローチャート。
【図２４】ステーションを実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２５】サーバ装置を実現するためのハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１９９】
Ｓ 遊戯システム
１ ステーション
７１ 通信部
７２ 入賞検知部
７３ 処理部
７３１ ゲーム演算部
７３１１ 双六ゲーム制御部
７３２ メダル放出制御部
７３３ 画像生成部
７３４ ボーナスメダル放出制御部
７４ 情報記憶媒体
７４１ 双六ゲームプログラム
７４１１ 入賞検知プログラム
７４１２ 共同イベント処理プログラム
７４２ 自ステーションデータ
７４３ 入賞数バッファ
７５ メダル放出部
７６ 表示部
７７ ボーナスメダル放出部
１００ サーバ装置
８１ 通信部
８２ 入力部
８３ 処理部
８３１ ゲーム演算部
８３１１ 双六ゲーム管理制御部
８３２ 画像生成部
８４ 情報記憶媒体
８４１ 双六ゲーム管理プログラム
８４１１ アイテム発動プログラム
８４２ 駅データ
８４３ ステーションデータ
８４４ アイテムリスト
８４５ ボーナスメダルデータ
８５ 表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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