(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンのうち特定変動パターンに対して複数種類の演出内容を備えた選択グループを設定し、前記特定変動パターンが選択されたことを契機として、前記選択グループの中からいずれか１つの演出内容が選択され、選択された内容に従って演出手段で遊技演出が実行される一方で、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率を高確率とする確率変動状態が付与されている場合、実行済みの演出内容の種類が多くなるように設定した遊技機において、
前記特定変動パターンが選択されたことを契機として、前記選択グループの中からいずれか１つの演出内容を選択するための選択条件を特定し、該選択条件に従って前記選択グループの中からいずれか１つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された選択済みの演出内容を累積的に記憶する記憶手段と、
前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、
前記特定変動パターンが選択されたことを契機として、前記記憶手段に記憶されている演出内容を参照して、今回の選択条件を変更可能とする変更手段と、を備え、
前記選択条件は、前記記憶手段に記憶されている前記選択済みの演出内容の記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かの判定結果、及び前記確率変動状態が付与されているか否かに応じて差別化されており、
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されている場合、前記記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、前記規定数以下である場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第１選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、前記確率変動状態が付与されていないことを条件として、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更しない第２選択条件で前記演出内容を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開放部材を有する始動手段を備え、
前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は前記開放部材の単位時間あたりの開放時間を増加させる開放時間増加状態が終了した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていなかった場合、前記記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、前記規定数以下である場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更しない第３選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第４選択条件で前記演出内容を選択することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記確率変動状態が付与されていない場合、前記変更手段が前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更するか否かを決定するために行う抽選では、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定したことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記選択条件は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り１つの演出内容であるか否かの判定結果に応じて差別化されており、
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り１つの演出内容であった場合、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第５選択条件で前記演出内容を選択するようになっており、
前記確率変動状態が付与されている場合よりも付与されていない場合に、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を高確率で変更することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記選択グループを構成する演出内容には、各演出内容を指示するための指示データが設定されているとともに、前記指示データは、前記選択グループにおいて先頭となる特定の指示データから一定値だけオフセットされることで次の指示データが特定されるように序列されており、
前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、前記演出内容選択手段によって選択した演出内容を指示する指示データに一定値をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択することを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回の図柄変動ゲームに跨って演出内容の履歴を記憶し、確率変動状態が付与されている場合、履歴が遊技者にとって有利な展開となるように設定した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、所定条件の成立を契機に選択グループの中からいずれか１つの演出内容を選択し、その選択した演出内容で遊技演出を実行させている。そして、選択した演出内容で実行された遊技演出を履歴として記憶するとともに、その履歴を複数回の図柄変動ゲームに跨って記憶させている。このようなパチンコ遊技機では、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率を高確率とする確率変動状態（以下、確変状態と示す）が付与されている場合、履歴が遊技者にとって有利な展開となるように設定していることが多い。特許文献１では、特定入賞口へ入賞する度に、決定された割合で演出ポイントが増加し、ＭＡＸポイント（例えば、１００ポイント）に到達した際には、特別演出が実行されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２９６１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のパチンコ遊技機では、演出ポイントがＭＡＸポイントに近付くほど、遊技者は、有利な展開に発展することに期待を持つ。また、特許文献１のパチンコ遊技機では、現在設定されている大当り抽選の抽選確率を遊技者にある程度推測させるために、大当り抽選の抽選確率に応じて、ポイントの増加態様に変化を持たせることが好ましい。ただし、遊技者は大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを確定的に知り得る状況でないときには、大当り抽選の抽選確率が高確率となっていることを望んでいる。したがって、いくら大当り抽選の抽選確率に応じてポイントの増加態様に変化を持たせた方が好ましいとしても、早い段階でポイントの増加態様に差を持たせてしまうと、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合には、早い段階で確変状態が付与されていないことが分かってしまい、遊技者の継続意欲を削いでしまう虞があった。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを適切なタイミングで推測させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンのうち特定変動パターンに対して複数種類の演出内容を備えた選択グループを設定し、前記特定変動パターンが選択されたことを契機として、前記選択グループの中からいずれか１つの演出内容が選択され、選択された内容に従って演出手段で遊技演出が実行される一方で、大当りか否かの大当り抽選の抽選確率を高確率とする確率変動状態が付与されている場合、実行済みの演出内容の種類が多くなるように設定した遊技機において、前記特定変動パターンが選択されたことを契機として、前記選択グループの中からいずれか１つの演出内容を選択するための選択条件を特定し、該選択条件に従って前記選択グループの中からいずれか１つの演出内容を選択する演出内容選択手段と、前記演出内容選択手段によって選択された選択済みの演出内容を累積的に記憶する記憶手段と、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容で遊技演出を実行させる演出制御手段と、前記特定変動パターンが選択されたことを契機として、前記記憶手段に記憶されている演出内容を参照して、今回の選択条件を変更可能とする変更手段と、を備え、前記選択条件は、前記記憶手段に記憶されている前記選択済みの演出内容の記憶数が予め定めた規定数以下であるか否かの判定結果、及び前記確率変動状態が付与されているか否かに応じて差別化されており、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されている場合、前記記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、前記規定数以下である場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第１選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、前記確率変動状態が付与されていないことを条件として、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更しない第２選択条件で前記演出内容を選択することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与するとともに、遊技球の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開放部材を有する始動手段を備え、前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は前記開放部材の単位時間あたりの開放時間を増加させる開放時間増加状態が終了した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が前記記憶手段に記憶されていなかった場合、前記記憶数が前記規定数以下であるか否かを判定し、前記規定数以下である場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更しない第３選択条件で前記演出内容を選択する一方で、前記規定数よりも多い場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第４選択条件で前記演出内容を選択することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記確率変動状態が付与されていない場合、前記変更手段が前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更するか否かを決定するために行う抽選では、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定したことを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択条件は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り１つの演出内容であるか否かの判定結果に応じて差別化されており、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容が、前記記憶手段に記憶されておらず、かつ前記選択グループのうち残り１つの演出内容であった場合、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定し、変更することを決定した場合には、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容とは異なる演出内容に変更する第５選択条件で前記演出内容を選択するようになっており、前記確率変動状態が付与されている場合よりも付与されていない場合に、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容を高確率で変更することを要旨とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記選択グループを構成する演出内容には、各演出内容を指示するための指示データが設定されているとともに、前記指示データは、前記選択グループにおいて先頭となる特定の指示データから一定値だけオフセットされることで次の指示データが特定されるように序列されており、前記変更手段は、前記演出内容選択手段によって選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、前記演出内容選択手段によって選択した演出内容を指示する指示データに一定値をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを適切なタイミングで推測させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】（ａ），（ｂ）は、変動パターンの種類を説明する説明図。
【図４】地方を特定するコマンドを説明する説明図。
【図５】地方決定処理の流れを示すフローチャート。
【図６】リセット処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｌ）は、地方が決定される迄の流れを示す模式図。
【図８】第２の実施形態における地方決定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】第２の実施形態における変動パターンの種類を説明する説明図。
【図１０】変更決定テーブルを説明する説明図。
【図１１】第２の実施形態におけるリセット処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図７に従って説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１７】
特別図柄表示装置１２には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。
【００１８】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２にはずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。
【００１９】
なお、演出表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の飾り図柄が一旦停止表示（ゆれ変動表示）された場合、リーチが形成される。
【００２０】
特別図柄表示装置１２の右方には、複数個（本実施形態では２個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した後述の始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積される。
【００２１】
また、特別図柄保留表示装置１３の右方には、普通図柄表示装置１４が配設されている。普通図柄表示装置１４では、複数種類の普通図柄を変動させて１つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム（以下「普図ゲーム」と示す）が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置１４は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）をレンズカバーで覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置１４では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選（後述する普図当り抽選）の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄（本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。一方、普図当り抽選に当選しない場合（はずれの場合）には、普通図柄のはずれ図柄（本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯）が確定停止表示（導出）される。
【００２２】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する始動手段としての始動入賞口１５が配設されている。始動入賞口１５は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開放部材としての開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球（入賞）し易い開状態とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球（入賞）し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチＳＷ１（図２に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２３】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図２に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２４】
また、演出表示装置１１の右方には、普通図柄作動ゲート（以下「ゲート」と示す）１９が配設されている。ゲート１９の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ３（図２に示す）が配設されている。ゲート１９は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件（普図当り抽選の抽選契機）のみを付与し得る。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動（向上）させる確率変動（以下「確変」と示す）状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮（以下、「変短」と示す）機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート１９の通過に基づく普図当り抽選の当選確率（抽選確率）を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、１回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１６の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定（普図当り抽選）の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根１６の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根１６が、第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根１６が、第２開放時間（例えば、１．４（秒））で第２回数（例えば、３（回））分開放される。本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態に相当する。
【００２７】
本実施形態では、「確変大当り」と「非確変大当り」の２種類を設定している。確変大当りでは、次回大当り遊技が生起されるまでの間、確変状態が付与される一方で、大当り遊技終了後に、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、変短状態（１００回）が付与される。その一方で、非確変大当りでは、大当り遊技終了後に、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、変短状態（１００回）のみが付与される。
【００２８】
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図２に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３１と演出表示制御基板３２が装着されている。
【００３０】
サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板３２を制御する。また、演出表示制御基板３２は、主制御基板３０とサブ統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００３１】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ３が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、及び普通図柄表示装置１４が接続されている。
【００３２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３３】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。
【００３４】
大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
【００３５】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンの一部について図３に従って説明する。
図３（ａ）は、非変短状態時に参照される変動パターン振分テーブルを示す。
【００３６】
図３（ａ）において、はずれ変動用の変動パターンＰ１には、変動内容として「通常変動」が定められている。通常変動では、図柄変動ゲームの開始後、所定時間の経過毎に図柄列の変動が順次停止し、はずれ図柄が導出される。また、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ２，Ｐ３は、変動内容に、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチＡ」又は「リーチＢ」を含む変動パターンである。その一方で、大当り変動用の変動パターンＰ４，Ｐ５は、変動内容に「リーチＡ」又は「リーチＢ」を含む変動パターンである。「リーチＡ」及び「リーチＢ」は、キャラクタＫＹをテーマとしたリーチ演出であり、演出内容が異なっている。
【００３７】
図３（ｂ）は、変短状態時に参照される変動パターン振分テーブルを示す。
図３（ｂ）において、はずれ変動用の変動パターンＰ６には、変動内容として「通常変動」が定められているが、その変動時間は変動パターンＰ１に定められて変動時間よりも短い。また、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ２，Ｐ７，Ｐ８は、変動内容に、リーチ形成後、最終停止図柄が導出されるまでの変動内容が異なる「リーチＡ」、「地図リーチ」、又は「地図経由リーチＡ」を含む変動パターンである。その一方で、大当り変動用の変動パターンＰ４，Ｐ９，Ｐ１０は、変動内容に「リーチＡ」、「地図リーチ」、又は「地図経由リーチＡ」を含む変動パターンである。「地図リーチ」は、キャラクタＫＹが登場せず、日本地図Ｍの特定地方が紹介されるリーチ演出内容である。また、「地図経由リーチＡ」は、キャラクタＫＹが特定地方を訪問するリーチ演出内容である（例えば、図７（ｂ）参照）。
【００３８】
また、変動内容としての「リーチＡ」、「地図リーチ」、及び「地図経由リーチＡ」では、「リーチＡ」＜「地図リーチ」＜「地図経由リーチＡ」の順に大当り期待度が高く設定されている。「大当り期待度の高低」とは、大当り抽選で大当りに当選した場合にこれらの変動内容が対応付けられた変動パターンが選択されたことに基づいて演出が出現する割合と、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合にこれらの変動内容が対応付けられた変動パターンが選択されたことに基づいて演出が出現する割合をもとに算出される。そして、大当り抽選で大当りに当選した場合及び大当りに当選しなかった場合の全体の出現率に対して、大当り抽選で大当りに当選した場合の出現率が高くなるほど、大当り期待度の高い演出となる。つまり、本実施形態では、「リーチＡ」＜「地図リーチ」＜「地図経由リーチＡ」の順に大当り抽選で大当りに当選した場合に出現し易い。また、本実施形態において、「地図リーチ」及び「地図経由リーチＡ」を特定する変動パターンは、変短状態時にしか選択されないようになっている。また、図３（ｂ）に示す変動パターン振分テーブルでは、地図リーチを特定する変動パターンの選択確率がその他の演出内容を特定する変動パターンの選択確率よりも高くなるように設定されている。
【００３９】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として３個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３となる。一方、確変状態用の大当り判定値として３０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３０となる。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０迄の全２４１通りの整数）の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選（普図当り抽選）で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０迄の全２５１通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として１０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の１０となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として２５０個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は２５１分の２５０となる。
【００４０】
次に、サブ統括制御基板３１について説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。演出振分用乱数は、図柄変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を決定する際に用いる乱数である。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４１】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４２】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００４３】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。保留記憶数が４未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が４未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。保留記憶数を更新（１加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口１５に遊技球が入球していない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００４４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４５】
一方、実行条件判定の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「０（零）」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が１以上の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する。また、保留記憶数を更新（１減算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。
【００４６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非確変状態（低確率）の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態（高確率）の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する確変フラグ）に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。
【００４７】
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。このとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が非変短状態の場合、非変短状態時用の変動パターン振分テーブルの中から変動パターンを決定する。その一方で、現在の遊技状態が変短状態の場合、変短状態時用の変動パターン振分テーブルの中から変動パターンを決定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに設定された制御フラグ（後述する作動フラグ）に基づき現在の遊技状態が変短状態か否かを把握する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４８】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、現在の遊技状態に応じた変動パターン振分テーブルの中からはずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００４９】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、現在の遊技状態に応じた変動パターン振分テーブルの中からはずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５０】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
【００５１】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した際には大当り遊技を付与する。大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技終了後に確変状態又は変短状態を付与する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変大当りを決定した場合、確変状態及び変短状態を付与する一方で、非確変大当りを決定した場合、変短状態を付与する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与する場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される確変フラグに「１」を設定するとともに、サブ統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に対し、確変状態であることを示す確変コマンドを出力する。確変フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態を付与する場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される作動フラグに「１」を設定するとともに、変短状態であることを示す作動コマンドを出力する。作動フラグは、その値として「１」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「０」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。この確変コマンド及び作動コマンドの入力により、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在、確変状態が付与されていること、及び変短状態が付与されていることを把握することができる。
【００５２】
また、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の付与回数として「１００回」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが実行される毎に付与回数を１減算し、付与回数が「０（零）」になると、作動フラグに「０」を設定するとともに、非変短状態であることを示す非作動コマンドをサブ統括制御基板３１に出力して変短状態を終了させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の付与回数が「０（零）」に達する前に大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って変短状態の付与回数を「０（零）」にクリアし、確変状態及び変短状態を終了させる。なお、付与回数は、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される。また、本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドについて、これらのコマンドで特定される遊技状態を付与する図柄変動ゲームの開始時に出力するようになっている。したがって、例えば、変短状態を終了させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１００回目の図柄変動ゲームの開始時に非作動コマンドをサブ統括制御基板３１に出力することになる。
【００５３】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、飾り図柄として大当り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変大当りが指示されている場合、［１１１］、［２２２］、［３３３］、［４４４］、［５５５］、［６６６］、及び［７７７］の中からいずれかの図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変大当りが指示されている場合、［１１１］〜［６６６］の中からいずれかの図柄組み合わせを決定する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００５４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されることを示す情報（フラグなど）を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶維持させる。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。
【００５５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板３２に出力する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力したことを契機に前述した各種コマンド（確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンド）を演出表示制御基板３２に出力する。したがって、例えば、変短状態を終了させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａから１００回目の図柄変動ゲームの開始時に非作動コマンドを入力した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１００回目の図柄変動ゲームの終了時に非作動コマンドを演出表示制御基板３２に出力することになる。
【００５６】
また、本実施形態では、確変大当り又は非確変大当りが決定された場合、大当り遊技の内容及び大当り遊技終了後、変短状態が終了するまでの演出内容も同一に設定されている。したがって、大当りの図柄組み合わせとして［７７７］を除く図柄組み合わせが導出された場合、遊技者は大当りの種類を認識し得ない。
【００５７】
次に、演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容（変動内容）をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００５８】
このように構成した本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されているときに変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれかが選択された場合、複数の地方（演出内容）の中からいずれかの地方が決定される。そして、予め定めたリセット条件が成立するまで、選択された地方が統括制御用ＲＡＭ３１ｃにて履歴として累積的に記憶保持される。また、再度、変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれかが選択された際には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている記憶数及び大当り抽選の抽選確率に応じて、今回選択した地方を変更するか否かが決定される。なお、履歴の数が多いときには履歴と重複する地方が決定され易い一方で、履歴の数が少ないときには履歴と重複しない地方が決定され易くなっており、なるべく多くの地方を遊技者に視認させるような構成となっている。本実施形態では、変動パターンＰ７〜Ｐ１０が特定変動パターンに相当する。
【００５９】
以下、地図リーチの詳細内容について図４及び図７に従って説明する。
本実施形態における地方は、日本を９つの地方区分に分類している。具体的には、北海道（以下、地方Ｋ１と示す）、東北地方（以下、地方Ｋ２と示す）、関東地方（以下、地方Ｋ３と示す）が設定されている。さらに、中部地方（以下、地方Ｋ４と示す）、北陸地方（以下、地方Ｋ５と示す）、近畿地方（以下、地方Ｋ６と示す）、中国地方（以下、地方Ｋ７と示す）、四国地方（以下、地方Ｋ８と示す）、及び九州・沖縄地方（以下、地方Ｋ９）が設定されている。本実施形態では、選択された地方でリーチ演出が実行される遊技演出が実行されるようになっている。
【００６０】
そして、地図リーチが開始されると、図７（ｂ）に示すように、画像表示部ＧＨに白抜きかつ９つの地方に区分された日本地図Ｍが表示され、９つの地方のうちいずれかの地方が選択されると、選択された地方に該当する区分が点滅するようになっている。なお、本実施形態の地図リーチでは、前回選択された地方と今回選択された地方が重複する場合もあり得る。この場合も、選択された地方に該当する区分が点滅する。そして、実行中の地図リーチが終了した場合、画像表示部ＧＨに表示されていた日本地図Ｍは非表示状態となるが、統括制御用ＲＡＭ３１ｃでは、選択された地方が履歴として記憶されている。したがって、再度、変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれかが選択された場合、画像表示部ＧＨに日本地図Ｍが表示されるが、前回選択された地方が履歴として記憶されているため、履歴に対応する地方が色付けされた状態で表示されることになる（図７（ｅ）参照）。
【００６１】
このように、選択済み（以下の説明では、「実行済み」と示す場合がある）の地方に対応する地方を色付けして区別することにより、日本地図Ｍにおいて色付けされた地方が存在するか否かを視認するだけで、遊技者に実行済みの地方を認識させることができる。その一方で、今回選択された地方に対応する区分は、点滅表示されるので、遊技者に今回選択された地方を認識させることができる。そして、本実施形態の地図リーチでは、変短状態が終了した場合、又は全ての地方が選択された場合に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された履歴がリセットされるようになっている。また、本実施形態の地図リーチでは、遊技者にとって有利な遊技状態（本実施形態では、確変状態）が付与されている場合には、結果的に統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された地方の数が多くなるように設定されている。つまり、本実施形態では、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されることになる。なお、確変期待度とは、確変状態時の出現率と非確変状態時の出現率を合算した全体の出現率に対する確変状態時の出現率によって規定されている。
【００６２】
本実施形態のパチンコ遊技機では、地方を選択した後に現在の履歴の数を確認し、その履歴の数に応じて地方を選択するための選択条件を変更するか否かを決定する。そして、選択条件を変更する場合には、変更後の選択条件に従って新たな地方が選択されるようになっている。なお、選択条件とは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶されている記憶数が規定数以下であるか否かの判定結果に応じて差別化された演出内容の選択方法である。
【００６３】
以下、変動内容として「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンが選択された際に地方を決定するために、統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する地方決定処理の流れについて図５に従って説明する。なお、当該処理は、変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれかに基づくゲームの開始時に実行される処理内容である。
【００６４】
地方決定処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、まず、９つの地方のうちいずれかの地方を抽選によって選択する（ステップＳ１０）。なお、ステップＳ１０で行われる抽選は、統括制御用ＣＰＵ３１ａが、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出して取得した演出振分用乱数の値に基づいて行われる。具体的には、地方Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれかを選択可能となるように、各地方Ｋ１〜Ｋ９に対して演出振分用乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振分けられた抽選テーブルが設定されている（図示せず）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、抽選テーブルの中から、取得した演出振分用乱数に基づいて地方を選択する。なお、抽選テーブルでは、地方Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれかが選択される確率が略同確率となるように演出振分用乱数の値が振分けられている。また、前述した９つの地方は、変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちどの変動パターンが指示された場合であっても選択可能にしているため、選択肢としての地方Ｋ１〜Ｋ９が、選択グループに相当する。
【００６５】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認する（ステップＳ１１）。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの実行済みフラグにセットされた値を参照し、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認する。なお、実行済みフラグとは、既に実行した地方を特定するためのフラグである。
【００６６】
本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、地方を決定した後、決定した地方を指示する指示データとしての実行指示コマンドを送信バッファにセットする。なお、実行指示コマンドとは、選択した地方を演出表示制御基板３２に指示するためのコマンドであり、具体的なコマンド構成については後述する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、タイマ割り込み処理中のコマンド出力処理において、次回以降の制御周期で演出表示制御基板３２に出力するようになっている。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行指示コマンドを送信バッファにセットするとともに、送信バッファにセットした実行指示コマンドで特定される地方に対応する値を実行済みフラグにセットするようになっている。例えば、実行済みの地方が存在しない場合には「０」がセットされる一方で、地方Ｋ１が決定された場合には「１」がセットされる。また、地方Ｋ２が決定された場合には「２」がセットされる一方で、地方Ｋ３が決定された場合には「３」がセットされる。なお、実行済みの地方が複数存在する場合、実行済みフラグには実行済みの地方に対応する数だけ値がセットされることになる。例えば、地方Ｋ１及び地方Ｋ２が実行済みであった場合、実行済みフラグには「１」と「２」がセットされる。
【００６７】
ステップＳ１１の説明に戻り、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、すなわち、ステップＳ１０で選択した地方が履歴と重複している場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みの地方の合計数が第１規定数（本実施形態では５つ）以下であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。なお、ここで言う「実行済みの地方」とは、実行済みの地方の種類を指し、例えば、地方Ｋ１が２回の図柄変動ゲームで出現した場合、実行済みの地方の数は「２」ではなく、「１」となる。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１と同様、実行済みフラグの値を確認することで、実行済みの地方の合計数を把握する。ステップＳ１２の判定結果が肯定（実行済みの地方の数≦５）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算する（ステップＳ１３）。
【００６８】
図４に示すように、本実施形態における実行指示コマンドは、上位バイト「Ｂ４Ｈ」（１バイト目）と下位バイト「００Ｈ」〜「０８Ｈ」（２バイト目）からなる２バイトの制御データで構成されている。具体的には、地方Ｋ１を指示する実行指示コマンドを「Ｂ４Ｈ００Ｈ」として先頭に設定している。そして、地方Ｋ２よりも１つ北の地方である地方Ｋ１を指示する実行指示コマンド「Ｂ４Ｈ００Ｈ」の下位バイト「００Ｈ」から一定値（＋１）オフセットすることで特定される「Ｂ４Ｈ０１Ｈ」を、地方Ｋ２を指示する実行指示コマンドとして設定している。以下同様に、本実施形態では、先頭である「Ｂ４Ｈ００Ｈ」から一定値ずつオフセットされることで、次の実行指示コマンドの下位バイトが特定されるように序列している。
【００６９】
したがって、ステップＳ１３においてステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算した場合、ステップＳ１０で選択した地方よりも１つ南に位置する地方が新たに選択されることになる。例えば、ステップＳ１０で地方Ｋ１が選択された場合、ステップＳ１３において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、地方Ｋ１を特定する「Ｂ４Ｈ００Ｈ」の下位バイトに１加算することで「Ｂ４Ｈ０１Ｈ」を算出するので、結果的に地方Ｋ２を新たに選択したことになる。なお、ステップＳ１０で地方Ｋ９が選択された場合、地方Ｋ９を特定する「Ｂ４Ｈ０８Ｈ」の下位バイトに１加算することで「Ｂ４Ｈ０９Ｈ」を算出することになる。ところが、本実施形態において「Ｂ４Ｈ０９Ｈ」を設定していないため、下位バイトを１加算した結果として「Ｂ４Ｈ０９Ｈ」を算出した場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、先頭に戻って地方Ｋ１を選択する。また、ステップＳ１３では、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算することで新たな地方を選択しているので、結果的にステップＳ１０で選択した地方の近郊が選ばれることになる。
【００７０】
ちなみに、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算することで新たに選択された地方は、ステップＳ１０で選択された地方とは異なる地方である。ただし、本実施形態では、下位バイトに１加算してステップＳ１０で選択した地方とは異ならせているため、ステップＳ１３で選択された地方が、既に履歴として記憶されている地方と重複していることもある。
【００７１】
その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４に移行し、ステップＳ１３で新たに選択した地方に対応する実行指示コマンドを送信することを確定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットした後、地方決定処理を終了する。
【００７２】
一方、ステップＳ１２の判定結果が否定（実行済みの地方の数＞５）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを確認する（ステップＳ１５）。本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されることを示す情報（フラグなど）を参照して大当り抽選の抽選確率を確認している。この判定結果が肯定（大当り抽選の抽選確率が高確率）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０で選択した地方を変更するか否かを決定する（ステップＳ１６）。
【００７３】
ステップＳ１６において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出して取得した乱数の値に基づいて変更するか否かの抽選を行う。本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、３／１１と８／１１）。
【００７４】
そして、ステップＳ１６の判定結果が肯定（変更する）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、未選択の地方を選択する（ステップＳ１７）。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みフラグの値を確認し、実行済みフラグにセットされていない値に対応する地方を選択する。これにより、本実施形態では、ステップＳ１０で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方の数が５つよりも多かった場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であれば、履歴と重複しない地方のリーチ演出が実行され易くなる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４に移行する。つまり、ステップＳ１７で選択される地方は、ステップＳ１３で選択される地方とは異なり、既に履歴として記憶されている地方とは重複していない地方となる。
【００７５】
その一方で、ステップＳ１５の判定結果が否定（大当り抽選の抽選確率が低確率）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４に移行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには、ステップＳ１０で選択した地方を変更しないことになる。また、ステップＳ１６の判定結果が否定（変更しない）の場合も、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０で選択した地方を変更することなく、ステップＳ１４に移行する。
【００７６】
つまり、本実施形態では、選択された地方が履歴と重複していた場合（ステップＳ１１を肯定判定）、実行済みの地方の数が第１規定数以下か否かが判定される。そして、実行済みの地方の数が規定数以下であれば（ステップＳ１２を肯定判定）、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算することで、新たな地方が決定されることになる（ステップＳ１３）。
【００７７】
その一方で、選択された地方が履歴と重複していた場合（ステップＳ１１を肯定判定）、実行済みの地方の数が第１規定数よりも多いのであれば（ステップＳ１２を否定判定）、大当り抽選の抽選確率に応じてステップＳ１０で選択した地方を変更するか否かが決定される。大当り抽選の抽選確率が高確率である場合（ステップＳ１５を肯定判定）、選択した地方を変更するか否かが抽選で決定され、変更することが決定されたときには、現時点で未選択の地方が決定される（ステップＳ１６）。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合（ステップＳ１５を否定判定）、ステップＳ１０で選択した地方は変更されない（ステップＳ１４）。
【００７８】
したがって、新たに選択された地方が履歴と重複していた場合、実行済みの地方が多いほど重複する地方が選ばれ易い一方で、実行済みの地方が少ないほど、実行済みの地方とは異なる地方が新たに選ばれ易くなり、遊技者により多くの地方を視認させることができる。本実施形態では、ステップＳ１１→ステップＳ１２→ステップＳ１３→ステップＳ１４の流れが第１選択条件に相当する。また、ステップＳ１１→ステップＳ１２→ステップＳ１５→ステップＳ１４の流れ、及びステップＳ１１→ステップＳ１２→ステップＳ１５→ステップＳ１６→ステップＳ１４の流れが第２選択条件に相当する。
【００７９】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定（選択した地方が履歴と重複していない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みの地方の合計数が第１規定数（本実施形態では５つ）以下であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の判定結果が肯定（実行済みの地方の数≦５）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。つまり、本実施形態では、ステップＳ１０で選択した地方に関して、実行済みの地方の数が５つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果にかかわらず選択した地方を確定しているため、５つまでは到達し易くなっている。
【００８０】
その一方で、ステップＳ１８の判定結果が否定（実行済みの地方の数＞５）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みの地方の合計数が第２規定数（本実施形態では８つ）であるか否か、つまり、今回の変動で選択した地方が残り１つの地方であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の判定結果が否定（５＜実行済みの地方の数＜８）の場合、今回の変動で選択した地方が残り１つの地方ではないことになる。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０で選択した地方を変更するか否かを決定する（ステップＳ２０）。
【００８１】
ステップＳ２０において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の抽選確率、及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出して取得した乱数の値に基づいて変更するか否かの抽選を行う。本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、４／１１と７／１１）。一方、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、２／１１と９／１１）。また、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも低確率である場合の方が、ステップＳ１０で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。
【００８２】
そして、ステップＳ２０の判定結果が否定（変更しない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。その一方で、ステップＳ２０の判定結果が肯定（変更する）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３同様、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算して、新たな地方を選択する（ステップＳ２１）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４に移行する。
【００８３】
つまり、本実施形態では、選択された地方が履歴と重複していなかった場合（ステップＳ１１を否定判定）、実行済みの地方の数が第１規定数以下であれば（ステップＳ１８を肯定判定）、ステップＳ１０で選択した地方が決定される（ステップＳ１４）。その一方で、選択された地方が履歴と重複しておらず、（ステップＳ１１を否定判定）、かつ選択された地方が残り１つの地方ではない場合（ステップＳ１９を否定判定）、ステップＳ１０で選択した地方を変更するか否かを抽選で決定する（ステップＳ２０）。この抽選で「変更しない」が決定されたときには、ステップＳ１０で選択した地方が決定される（ステップＳ１４）。その一方で、「変更する」が決定されたときには、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算することで、ステップＳ１０で選択した地方とは異なる地方が新たに決定される（ステップＳ２１）。
【００８４】
したがって、新たに選択された地方が履歴と重複していない場合、実行済みの地方が少ないほど、実行済みの地方とは異なる地方が選ばれ易い一方で、実行済みの地方が多いほど、実行済みの地方と重複する地方が新たに選ばれ易くなる。本実施形態では、ステップＳ１１→ステップＳ１８→ステップＳ１４の流れが第３選択条件に相当する。また、ステップＳ１１→ステップＳ１８→ステップＳ１９→ステップＳ２０→ステップＳ２１→ステップＳ１４の流れが第４選択条件に相当する。
【００８５】
一方、ステップＳ１９の判定結果が肯定（実行済みの地方の数＝８）の場合、今回の変動で選択した地方が残り１つの地方となる。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０同様、ステップＳ１０で選択した地方を変更するか否かを決定する（ステップＳ２２）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の抽選確率、及び統括制御用ＲＡＭ３１ｃから読み出して取得した乱数の値に基づいて抽選を行う。なお、ステップＳ２２では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、１／１１と１０／１１）。一方、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、１／１１と１０／１１）。つまり、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、低確率である場合に比して、ステップＳ１０で選択した地方が変更されずに、残り１つの地方が出現し易い。
【００８６】
そして、ステップＳ２２の判定結果が肯定（変更する）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１に移行して、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算して、新たな地方を選択する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４に移行する。その一方で、ステップＳ２２の判定結果が否定（変更しない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１４に移行して、選択した地方を変更することなく、ステップＳ１０で選択した地方を指示する実行指示コマンドを送信バッファにセットする。
【００８７】
前述したように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれかの変動パターンが指示される度に図５に示す地方決定処理を実行する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２，Ｓ１８，Ｓ１９において、実行済みフラグの値で特定される地方の種類を確認しているため、実行済みフラグの値で特定される地方を示す実行済みコマンドを、次回以降の制御周期で演出表示制御基板３２に出力する。図４に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、「地方Ｋ１」を決定した場合、実行済みコマンドとして「Ｂ４Ｈ２１Ｈ」を、「地方Ｋ２」を決定した場合、実行済みコマンドとして「Ｂ４Ｈ２２Ｈ」を演出表示制御基板３２にそれぞれ出力する。
【００８８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２２の判定結果が否定（変更しない）の場合、全ての地方が選択されたことを示す制覇画像（図７（ｉ）において「ＣＯＭＰＬＥＴＥ！！」で示すメッセージ画像）を表示させるための制覇指示コマンドを次回以降の制御周期で演出表示制御基板３２に出力する。本実施形態では、ステップＳ１１→ステップＳ１８→ステップＳ１９→ステップＳ２２→ステップＳ２１→ステップＳ１４の流れが第５選択条件に相当する。
【００８９】
次に、実行済みフラグの値をリセットするために行われるリセット処理について図６に従って説明する。リセット処理は、図柄変動ゲームの終了時に行われる処理である。なお、本実施形態における「図柄変動ゲームの終了時」とは、図柄停止コマンドの入力時を指し、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力する度に当該リセット処理を実行するようになっている。
【００９０】
リセット処理において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームが大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３０）。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非作動コマンドを入力したか否かを判別することによって、今回の図柄変動ゲームの終了を以って変短状態が終了するか否かを判定する。
【００９１】
ステップＳ３０の判定結果が肯定（大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームである）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２に移行する。その一方で、ステップＳ３０の判定結果が否定（大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームではない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みフラグの値を確認することで、実行済みの地方の合計数を把握し、全ての地方が選択されたか否かを判定する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１の判定結果が肯定（全ての地方が選択された）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３２に移行する。ステップＳ３２において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された実行済みフラグの値をリセットする。つまり、今回の変動で変短状態が終了した場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。また、実行済みフラグの値をリセットした統括制御用ＣＰＵ３１ａは、次回図柄変動ゲームの開始前までに、日本地図Ｍを初期段階（白抜きの状態）に戻すことを指示するリセット指示コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。なお、本実施形態では、大当り抽選に当選したことを契機として、積極的に実行済みフラグをリセットしていない。したがって、ステップＳ３１では、全ての地方が選択されたか否かを判定しているが、ステップＳ３１を肯定判定する契機となる変動パターンが大当り変動用の変動パターンである場合もある。
【００９２】
また、ステップＳ３１の判定結果が否定（全ての地方が選択されていない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リセット処理を終了する。すなわち、変短状態が終了しておらず、かつ全ての地方が選択されていないときには、実行済みフラグの値がリセットされないため、次回、変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれかが選択された場合、日本地図Ｍにおいて実行済みフラグにセットされた値に対応する地方が色付きで表示された状態から図柄変動ゲームが開始されることになる。
【００９３】
本実施形態では、変短状態が終了すること、又は全ての地方が選択されることが、リセット条件の成立に相当する。加えて、本実施形態では、電源投入時には必ず統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された実行済みフラグの値がリセットされるようになっている。本実施形態では、変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれかが指示された際に、地方Ｋ１〜Ｋ９の中からいずれかを選択する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、演出内容選択手段として機能する。実行済みフラグが設定される統括制御用ＲＡＭ３１ｃが記憶手段として機能する。さらに、実行済みフラグの値を参照して選択条件を変更する統括制御用ＣＰＵ３１ａが、変更手段として機能する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出制御手段としても機能する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リセット手段としても機能する。
【００９４】
次に、地図リーチを実行するために表示制御用ＣＰＵ３２ａが実行する制御内容について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、実行指示コマンドを入力する度に、指示されたコマンドで特定される地方に対応する区分を点滅表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、実行済みコマンドを入力する度に、指示されたコマンドで特定される地方に対応する区分を色付けした状態で表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、制覇指示コマンドを入力すると、所定時間の経過後、より詳しくは、リーチ演出中であって、選択された地方にキャラクタＫＹが訪問する演出の終了後に制覇画像を表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、制覇画像を表示させた後、リーチ演出が発展することを示す発展画像（図７（ｊ）参照）を表示させる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、リセット指示コマンド入力すると、直後に地図リーチが実行されるときには白抜きの日本地図Ｍから図柄変動ゲームを開始させる。本実施形態では、表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出制御手段として機能する。
【００９５】
以下、演出表示装置１１において地図リーチが実行された際の遊技の流れを図７に従って説明する。なお、以下の説明では、確変大当りに当選したことを契機に変短状態が付与された後、地図リーチが実行されることを前提としている。
【００９６】
「高確＋変短あり」の状態となった後、今回の変動で初めて変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれか（この例では変動パターンＰ８）が選択されたとする。このとき、地方Ｋ１を選択したとすると、実行済みフラグには実行済みの地方を特定する値が設定されていないため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した地方Ｋ１を変更しない（図５のステップＳ１８を肯定判定）。この場合、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１１においてリーチ状態が形成された後、図７（ｂ）に示すように地方Ｋ１が点滅表示されるとともに、キャラクタＫＹが地方Ｋ１を訪問している演出（例えば、草原など）が実行される。
【００９７】
リーチ演出の終了後、変動パターンＰ８に定められた変動時間が経過すると、図７（ｃ）に示すようにはずれリーチの図柄組み合わせ（この例では「３４３」）が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が終了したわけではなく、かつ全ての地方が選択されたわけではないので、実行済みフラグをクリアしない。なお、変動パターンＰ７〜Ｐ１０を除く変動パターン（例えば、変動パターンＰ６）に基づく図柄変動ゲームが複数回行われたとしても、これらの変動パターンには、地図リーチが対応付けられていない。この場合、演出表示装置１１では地図リーチが行われないが、実行済みフラグの値は変化しない。また、この時点では日本地図Ｍにおいて１つの地方しか色付きの状態で表示されていないため、遊技者はその個数から大当り抽選の抽選確率が高確率であることを判断し難い。
【００９８】
そして、「高確＋変短あり」の状態で、再度、変動パターンＰ８が選択されたとする。このとき、地方Ｋ８を選択したとすると、実行済みフラグには地方Ｋ１に対応する値「１」が設定されているだけであって、今回の変動で選択した地方Ｋ８に対応する値「８」が設定されておらず、かつ実行済みの地方の数が５つ以下であるため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、選択した地方Ｋ８を変更しない（図５のステップＳ１８を肯定判定）。この場合、図７（ｄ）に示すように、演出表示装置１１においてリーチ状態が形成された後、図７（ｅ）に示すように地方Ｋ８が点滅表示される。なお、この時点では実行済みフラグに地方Ｋ１に対応する値が設定されているため、日本地図Ｍにおいて地方Ｋ１に対応する区分が色付けされた状態で地方Ｋ８に対応する区分が点滅表示されることになる。そして、地方Ｋ８に対応する区分の点滅表示とともに、キャラクタＫＹが地方Ｋ８を訪問している演出（例えば、海など）が実行される。
【００９９】
リーチ演出の終了後、変動パターンＰ８に定められた変動時間が経過すると、図７（ｆ）に示すようにはずれリーチの図柄組み合わせ（この例では「２３２」）が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が終了したわけではなく、かつ全ての地方が選択されたわけではないので、実行済みフラグをクリアしない。また、この時点では（実行済みの地方の数＝２）大当り抽選の抽選確率に応じて選択した地方を変更しないため、遊技者はその個数から大当り抽選の抽選確率が高確率であることを判断し難い。
【０１００】
その後、ここには図示しないが、変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれかが選択された場合、今回選択された地方の種類と実行済みの地方の数によって、今回選択した地方を変更するか否かが決定される。具体的に説明すると、今回の変動で地方Ｋ８が選択され、かつ実行済みの地方の数が地方Ｋ８を含んで５つであった場合、地方Ｋ８を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算される。これにより、地方Ｋ８に代えて地方Ｋ９が新たに選択されることになる（ステップＳ１１→ステップＳ１２→ステップＳ１３）。このとき、地方Ｋ９が実行済みであれば、色付けされている地方Ｋ９に対応する区分が点滅表示される一方で、地方Ｋ９が実行済みでなければ、遊技者は地方Ｋ９のリーチ演出を始めて視認することができる。
【０１０１】
また、今回の変動で地方Ｋ６が選択されるとともに、地方Ｋ６が履歴と重複しておらず、かつ実行済みの地方の数が６つであった場合、地方Ｋ６を変更するか否かが抽選で決定される。そして、変更することが決定された場合には、地方Ｋ６を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算される。これにより、地方Ｋ６に代えて地方Ｋ７が選択されることになる（ステップＳ１１→ステップＳ１８→ステップＳ１９→ステップＳ２０→ステップＳ２１）。一方、変更しないことが決定された場合には、地方Ｋ７を変更しない（ステップＳ１１→ステップＳ１８→ステップＳ１９→ステップＳ２０→ステップＳ１４）。また、この時点では（実行済みの地方の数が５つ以上）、大当り抽選の抽選確率に応じて選択した地方を変更するか否かが決定されるため、遊技者はその個数から大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待を持ち易い。
【０１０２】
その後、「高確＋変短あり」の状態で、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ８が選択されたとする。このとき、地方Ｋ４が選択されるとともに、実行済みフラグには地方Ｋ４に対応する値「４」を除く全ての値（「１」〜「３」，「５」〜「９」）が設定されていたとする。この場合、今回の変動で選択されたＫ４が残り１つの地方となるため、選択した地方Ｋ４を変更するか否かが抽選で決定される。このとき、「変更しない」ことが決定されたとすると（ステップＳ２２を否定判定）、図７（ｇ）に示すように、演出表示装置１１においてリーチ状態が形成された後、図７（ｈ）に示すように地方Ｋ４が点滅表示される。なお、この時点では実行済みフラグに地方Ｋ４を除く地方Ｋ１〜Ｋ３，Ｋ５〜Ｋ７に対応する値が設定されているため、日本地図Ｍにおいて地方Ｋ１〜Ｋ３，Ｋ５〜Ｋ７に対応する区分が色付けされた状態で地方Ｋ４に対応する区分が点滅表示されることになる。そして、地方Ｋ４に対応する区分の点滅表示とともに、キャラクタＫＹが地方Ｋ４を訪問している演出（例えば、城など）が実行される。
【０１０３】
キャラクタＫＹが地方Ｋ４を訪問している演出が実行された後、図７（ｉ）に示すように「ＣＯＭＰＬＥＴＥ！！」で示すメッセージ画像が表示される。その後、図７（ｊ）に示すように、リーチ演出が発展することを示す発展画像が表示された後、図７（ｋ）に示すように、再度、リーチ演出が実行される。そして、リーチ演出の終了後、変動パターンＰ８に定められた変動時間が経過すると、図７（ｌ）に示すようにはずれリーチの図柄組み合わせ（この例では「５６５」）が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了する。このとき、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全ての地方を選択したため、図柄停止コマンドを入力したのであれば、実行済みフラグをクリアする。
【０１０４】
なお、図７（ｈ）の時点では、日本地図Ｍにおいて全ての地方が色付きの状態で表示されているため、当該図柄変動ゲームで大当りとはならなかったが、遊技者はその個数から現在の大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性が高いことを認識し得る。このように本実施形態では、大当り抽選の抽選確率に従ってステップＳ１０で選択した地方を変更するか否かを決定していることにより、実行済みの地方数によって確変期待度が示唆される。
【０１０５】
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）特定変動パターン（変動パターンＰ７〜Ｐ１０）が選択された場合、複数の地方の中からいずれかの地方が決定されるようにするとともに、確変状態が付与されているか否かに応じて、選択した地方を変更する割合を異ならせた。これにより、確変状態が付与されているか否かに応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、実行済みの地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがないので、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを適切なタイミングで推測させることができる。
【０１０６】
（２）変短状態が終了した際には、全ての地方が選択されていない状態であっても履歴をリセットするようにした。これにより、再度、変短状態が付与されたときには、再度、全ての地方を出現させようと挑戦させることができる。
【０１０７】
（３）第１選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの遊技演出が第１規定数（実施形態では、５つ）以下の場合には選択した演出内容とは異なる演出内容に変更する。したがって、第１選択条件によれば、実行済みの演出内容が少ない場合には、なるべく多くの種類の遊技演出を遊技者に視認させることができる。その一方で、実行済みの遊技演出が多くなるほど大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待させてしまうことになる。これにより、第２選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出が第１規定数よりも多い場合には、実行済みの演出内容を選択したとしても選択された演出内容を変更しない。したがって、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには全ての演出を実行させ難くすることができる。これにより、結果的に、大当り抽選の抽選確率に応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがない。
【０１０８】
（４）第３選択条件に従って演出内容を選択する場合、未実行の演出内容が選択され、かつ実行済みの遊技演出が第１規定数以下の場合には、選択した演出内容を変更しない。これにより、実行済みの演出内容が少ない場合には、なるべく多くの種類の遊技演出を遊技者に見せることができる。その一方で、実行済みの遊技演出が多くなるほど大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待させてしまうことになるので、第４選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出が第１規定数よりも多いときは、選択された演出内容を変更するか否かを抽選で決定する。そして、変更することを決定した場合には選択された演出内容とは異なる演出内容に変更することで、記憶済みの演出内容と同一内容が選択されることもある。したがって、結果的に、大当り抽選の抽選確率に応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがない。
【０１０９】
（５）第４選択条件に従って演出内容を選択する場合、実行済みの演出内容が多い場合には、未実行の演出内容を選択し難くなるので、選択した演出内容を変更しない確率よりも変更する確率が高くなるように設定することで、記憶済みの演出内容と同一内容が、再度、選択されることもある。これにより、結果的に、大当り抽選の抽選確率に応じて実行済みの地方の数に変化を付けることができるので、地方の数から確変状態が付与されているか否かを推測させつつ、その推測期間を早い段階で終わらせることがない。
【０１１０】
（６）第５選択条件に従って演出内容を選択する場合、新たに選択された演出内容が残り１つの演出内容であるときには、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて、残り１つの演出内容を変更するか否かを決定する際の抽選確率を異ならせているため、この抽選確率に従って残り１つの演出内容を変更するか否かが決定される。これにより、大当り抽選の抽選確率が高確率となっていても、必ずしも全ての演出内容が出現するとは限らないので、全ての演出内容が選択されなかった場合であっても、大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待を持たせることができる。
【０１１１】
（７）第５選択条件に従って演出内容を選択する場合、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも低確率であるときに、今回選択された演出内容が残り１つの演出内容であっても、高確率で演出内容が変更されるように設定した。これにより、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合には、選択グループとして設定された全ての演出内容が出現し易くなるため、全ての演出内容を視認させたいという遊技者の挑戦心を向上させることができ、遊技者に継続して遊技を行わせることができる。
【０１１２】
（８）確変大当り又は非確変大当りのどちらに当選した場合であっても、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数（本実施形態では、１００回）として、変短状態が付与される。そして、本実施形態では、地図リーチを変短状態中のみ実行させているので、変短状態が付与されている間に、複数種類の地方を出現させることが、変短終了後における大当り抽選の抽選確率を示す指標となる。したがって、大当り抽選の抽選確率に基づいて、第１選択条件〜第５選択条件に従って地方の数を変化させることで、その増加態様から変短終了後における大当り抽選の抽選確率を示唆することが可能となる。
【０１１３】
（９）変短状態が終了する前に大当り抽選に当選したとしても、履歴をリセットしないようにした。これにより、大当り遊技後の履歴によって大当り抽選に当選する前の抽選確率が示唆されることになる。また、本実施形態では、履歴の数が多いほど確変期待度が高くなるように設定しているため、大当り抽選の当選前後で履歴を継続することにより、大当り遊技終了後であっても早い段階で全履歴の達成に繋げることができる。また、本実施形態では、実行済みの地方の数が５つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果にかかわらず選択した地方を確定しているため、５つまでは到達し易くなっている。したがって、大当り抽選の当選前後で履歴を継続することにより、早い段階で履歴の数を５つ以上に到達させ易く、結果的に早い段階で全履歴の達成に繋げることができる。また、普段は、履歴の数によって確変期待度が示唆されることになるが、大当り変動用の変動パターンが選択された際には、恰も履歴の数によって大当り期待度が示唆されているかのような感覚を与えることができる。
【０１１４】
（１０）実行済みの地方の数が５つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果にかかわらず選択した地方を確定している。これにより、大当り抽選の抽選確率が低確率の場合であっても、すぐに低確率であることが報知されない。
【０１１５】
（１１）選択された演出内容とは異なる演出内容を選択するときには、選択した演出内容を指示する指示データ（実行指示コマンド）に一定値（実施形態では、「１」）をオフセットした値で特定される指示データで指示される演出内容を選択するようにした。このようにすることで、選択した演出内容が実行済みであった場合、未実行の演出内容が選ばれるまで抽選を何度も繰り返して行う場合よりも、演出内容を再選択するために要する制御負担を軽減させ得る。
【０１１６】
（１２）実行指示コマンドを日本地図の北から順に対応付けるとともに、実行指示コマンドの下位バイトに一定値をオフセットすることで、ステップＳ１０で決定した地方の近郊に位置する地方が新たに選択されることになる。これにより、地図リーチが選択されたときにキャラクタＫＹが訪問する地方の移動に際して統一感を与えることができる。すなわち、地方Ｋ１→地方Ｋ４→地方Ｋ９といったような訪問先にまとまりがない態様よりも、色付きで表示されている地方の周囲が選択された方が、まとまった印象を与えることができる。
【０１１７】
（１３）実行済みの演出内容を選択した場合であっても、大当り抽選の抽選確率が高確率であれば、未選択の演出内容を選択させるようにした（図５のステップＳ１７）。これにより、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときには、同一の演出内容の重複を少なくし、なるべく多くの演出内容を遊技者に視認させることができる。また、実際は大当り抽選の抽選確率が低確率であって、偶然、未選択の地方が選択された場合であっても、未選択の地方が選択された際には、大当り抽選の抽選確率が高確率であることに期待を持たせることができる。すなわち、未選択の地方が選択されることを大当り抽選の抽選確率が高確率であることに直結して印象付けることができる。
【０１１８】
（１４）複数の特定変動パターン（変動パターンＰ７〜Ｐ１０）において、選択グル−プ（地方Ｋ１〜Ｋ９）を共通化した。これにより、変動パターンに定められる演出内容に共通部分（地図リーチ）があるが、変動時間が異なるなどして変動パターンを共通化できなかったとしても、演出内容に共通部分が設定されていることで選択グループを共通化することができるので、データの記憶領域の削減に繋がる。
【０１１９】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を図８〜図１１に従って説明する。
なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容などは、同一の符号を付すなどして、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１２０】
本実施形態では、非変短状態中も地図リーチが対応付けられた変動パターンを選択可能としている。そして、非変短状態中に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆される一方で、変短状態中に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。さらに、変短状態が終了した後、所定回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間（本実施形態では５０回）は、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。
【０１２１】
なお、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態又は変短状態が付与されてから実行された図柄変動ゲームの回数など、遊技状態が切り替わる度に図柄変動ゲームの実行回数を計測している。具体的には、遊技状態を指示する各種コマンド（確変コマンド、作動コマンドなど）の入力後、変動パターン指定コマンドを入力する度に、統括制御用ＲＡＭ３１ｃで図柄変動ゲームの実行回数を計測している。
【０１２２】
図９に示すように、本実施形態では、変短状態が付与されているか否かを問わず、「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンＰ７〜Ｐ１０が選択可能となっている。なお、変短状態が付与されている場合、「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンの選択確率がその他の変動パターンの選択確率よりも高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されていない場合、「地図リーチ」が対応付けられた変動パターンの選択確率とその他の変動パターンの選択確率とほぼ同一となるように設定されている。
【０１２３】
以下、第２の実施形態における地方決定処理の流れについて図８に従って説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ７〜Ｐ１０のうちいずれかに基づくゲームの開始時に、図８に示す地方決定処理を実行するようになっている。
【０１２４】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、９つの地方のうちいずれかの地方を抽選によって選択した後（ステップＳ４０）、選択した地方が履歴と重複しているか否かを確認する（ステップＳ４１）。ステップＳ４０で選択した地方が履歴と重複している場合（ステップＳ４１を肯定判定）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みの地方の合計数が第１規定数（本実施形態では５つ）以下であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。実行済みの地方の合計数が５つ以下の場合（ステップＳ４２を肯定判定）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算して（ステップＳ４３）、新たに選択した地方に対応する実行指示コマンドを送信することを確定する（ステップＳ４４）。したがって、大当り抽選の抽選確率や変短状態が付与されているか否かを問わず、ステップＳ４０で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方が５つ以下の場合、新たな地方が決定されることになる。
【０１２５】
一方、ステップＳ４０で選択した地方が履歴と重複しているが、実行済みの地方の合計数が５つよりも多い場合（ステップＳ４２を否定判定）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されないことを示す情報（フラグなど）が設定されているか否かを確認することによって、非変短状態中であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ステップ４５の判定結果が肯定（非変短状態）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態が付与されないことを示す情報（フラグなど）と変短状態が終了してからの図柄変動ゲーム回数を確認し、今回の図柄変動ゲームが、変短終了後、５０回以内の図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ４６）。
【０１２６】
ステップＳ４６の判定結果が否定（変短終了後、５０回以内ではない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動で大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が指示されていたか否かを確認する（ステップＳ４７）。この判定結果が肯定（変動パターンＰ９，Ｐ１０が指示されていた）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更するか否かを決定する（ステップＳ４８）。ステップＳ４８では、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択されていた場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、３／１１と８／１１）。
【０１２７】
そして、ステップＳ４８の判定結果が肯定（変更する）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、未選択の地方を選択した後（ステップＳ４９）、ステップＳ４４に移行する。これにより、本実施形態では、ステップＳ４０で選択した地方が履歴と重複しており、かつ実行済みの地方の数が５つよりも多かった場合、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択されているのであれば、履歴と重複しない地方のリーチ演出が実行され易くなる。
【０１２８】
その一方で、ステップＳ４７の判定結果が否定（変動パターンＰ９，Ｐ１０が指示されていない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４４に移行する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動が変動パターンＰ７，Ｐ８に基づいて実行されるときには、ステップＳ４０で選択した地方を変更しないことになる。また、ステップＳ４８の判定結果が否定（変更しない）の場合も、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更することなく、ステップＳ４４に移行する。
【０１２９】
本実施形態では、選択された地方が履歴と重複している（ステップＳ４１を肯定判定）とともに、実行済みの地方の数が５つよりも多く（ステップＳ４２を否定判定）、かつ今回の図柄変動ゲームが変短終了後５０回以内の図柄変動ゲームではない場合（ステップＳ４６を否定判定）、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が指示されているならば、未実行の地方に変更され易い。このため、今回の図柄変動ゲームが変短終了後５０回以内ではない場合、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆されることになる。
【０１３０】
一方、ステップＳ４５の判定結果が否定（変短状態）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り抽選の抽選確率が高確率であるか否かを確認する（ステップＳ５０）。この判定結果が肯定（大当り抽選の抽選確率が高確率）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更するか否かを決定する（ステップＳ４８）。ステップＳ４８では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、３／１１と８／１１）。一方、ステップＳ５０の判定結果が否定（大当り抽選の抽選確率が低確率）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更することなく、ステップＳ４４に移行する。
【０１３１】
本実施形態では、選択された地方が履歴と重複している（ステップＳ４１を肯定判定）とともに、実行済みの地方の数が５つよりも多く（ステップＳ４２を否定判定）、かつ変短状態が付与されている場合（ステップＳ４５を否定判定）、大当り抽選の抽選確率が高確率であるならば、未実行の地方に変更され易い。このため、変短状態中に図柄変動ゲームが行われる場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されることになる。
【０１３２】
また、ステップＳ４６の判定結果が肯定（変短終了後、５０回以内）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０に移行する。そして、大当り抽選の抽選確率が高確率の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更するか否かを決定する（ステップＳ４８）。本実施形態では、選択された地方が履歴と重複している（ステップＳ４１を肯定判定）とともに、実行済みの地方の数が５つよりも多く（ステップＳ４２を否定判定）、かつ今回の図柄変動ゲームが変短終了後５０回以内である場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であるならば、未実行の地方に変更され易い。このため、今回の図柄変動ゲームが変短終了後５０回以内である場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されることになる。
【０１３３】
また、以下の説明では、今回の図柄変動ゲームが変短状態中の図柄変動ゲームである状態を「第１遊技状態」と示す場合がある。また、今回の図柄変動ゲームが変短終了後５０回以内の図柄変動ゲームではない状態を「第２遊技状態」と示す場合がある。さらに、今回の図柄変動ゲームが変短終了後５０回以内の図柄変動ゲームである状態を「第３遊技状態」と示す場合がある。そして、本実施形態では、現在の遊技状態が第１遊技状態である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、当該遊技状態の開始時に、現在の遊技状態が第１遊技状態〜第３遊技状態のうちいずれかであることを示す遊技状態フラグに「１」をセットする。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が第２遊技状態である場合、遊技状態フラグに「２」をセットする一方で、現在の遊技状態が第３遊技状態である場合、遊技状態フラグに「３」をセットする。
【０１３４】
一方、ステップＳ４１の判定結果が否定（選択した地方が履歴と重複していない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みの地方の合計数が第１規定数（本実施形態では５つ）以下であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。実行済みの地方の数が５つ以下の場合（ステップＳ５１を肯定判定）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更することなく、ステップＳ４４に移行する。本実施形態では、ステップＳ４０で選択した地方に関して、実行済みの地方の数が５つ以下である場合には、大当り抽選の抽選結果や選択された変動パターンの種類にかかわらず選択した地方を確定しているため、５つまでは到達し易くなっている。
【０１３５】
その一方で、実行済みの地方の数が５つよりも多い場合（ステップＳ５１を否定判定）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動で選択した地方が残り１つの地方であるか否かを判定する（ステップＳ５２）。今回の変動で選択した地方が残り１つの地方ではない場合（ステップＳ５２を否定判定）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更するか否かを決定する（ステップＳ５３）。
【０１３６】
ステップＳ５３では、第２遊技状態である場合、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択されているのであれば、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、４／１１と７／１１）。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ７，Ｐ８が選択されているのであれば、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、２／１１と９／１１）。また、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択されたときよりも、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ７，Ｐ８が選択されたときの方が、ステップＳ４０で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。
【０１３７】
また、ステップＳ５３では、第１遊技状態又は第３遊技状態である場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であるならば、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、４／１１と７／１１）。一方、大当り抽選の抽選確率が低確率であるならば、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、２／１１と９／１１）。また、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも低確率である場合の方が、ステップＳ４０で選択した地方が変更され易くなるように乱数の値が振分けられている。
【０１３８】
そして、ステップＳ５３の判定結果が否定（変更しない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更することなく、ステップＳ４４に移行する。その一方で、ステップＳ５３の判定結果が肯定（変更する）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算して、新たな地方を選択する（ステップＳ５４）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４４に移行する。
【０１３９】
本実施形態では、選択された地方が履歴と重複しておらず、（ステップＳ４１を否定判定）、かつ選択された地方が残り１つの地方ではない場合（ステップＳ５２を否定判定）、ステップＳ４０で選択した地方を変更するか否かを抽選で決定する（ステップＳ５３）。この場合、第２遊技状態においては、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択されているときには「変更する」に比して「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値を振分けている。その一方で、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ７，Ｐ８が選択されているときには「変更しない」に比して「変更する」が選択され易くなるように乱数の値を振分けている。このため、第２遊技状態では、実行済みの地方の数が多くなるほど大当り期待度が高くなる。
【０１４０】
一方、第１遊技状態又は第３遊技状態において、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときには「変更する」に比して「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値を振分けている。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには「変更しない」に比して「変更する」が選択され易くなるように乱数の値を振分けている。このため、第１遊技状態及び第３遊技状態では、実行済みの地方の数が多くなるほど確変期待度が高くなる。
【０１４１】
一方、今回の変動で選択した地方が残り１つの地方であった場合（ステップＳ５２を肯定判定）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更するか否かを決定する（ステップＳ５５）。
【０１４２】
ステップＳ５５では、ステップＳ５３と同じく、第２遊技状態である場合、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択されているのであれば、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、１／１１と１０／１１）。一方、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ７，Ｐ８が選択されているのであれば、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、１／１１と１０／１１）。つまり、第２遊技状態において、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択されている場合、はずれリーチ変動用の変動パターンＰ７，Ｐ８が選択されている場合に比して、ステップＳ４０で選択した地方が変更されずに、残り１つの地方が出現し易い。
【０１４３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、第１遊技状態又は第３遊技状態である場合、ステップＳ５５において、図１０に示す変更決定テーブルを参照し、大当り抽選の抽選確率と大当り抽選に当選した際には決定された大当りの種類に応じて抽選を行うことになる。
【０１４４】
図１０に示す変更決定テーブルでは、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときに確変大当りに当選した場合、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、３０／１０１と７１／１０１）。その一方、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときに非確変大当りに当選した場合、「変更しない」よりも「変更する」が高確率で選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、１０／１０１と９１／１０１）。また、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときにはずれリーチ変動用の変動パターンが選択された場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、２０／１０１と８１／１０１）。
【０１４５】
その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときに確変大当りに当選した場合、「変更する」よりも「変更しない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、２０／１０１と８１／１０１）。その一方、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときに非確変大当りに当選した場合、「変更しない」よりも「変更する」が高確率で選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、１０／１０１と９１／１０１）。また、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときにはずれリーチ変動用の変動パターンが選択された場合、「変更しない」よりも「変更する」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、１０／１０１と９１／１０１）。
【０１４６】
つまり、第１遊技状態又は第３遊技状態において、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されないのであれば、残り１つの地方が出現し易い。その一方で、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されるのであれば、残り１つの地方が出現し難い。また、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されないのであれば、残り１つの地方が出現し難い。また、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、今回実行される図柄変動ゲームの結果として、大当り抽選の抽選確率が変更されるのであれば、残り１つの地方が出現し易い。
【０１４７】
そして、ステップＳ５５の判定結果が肯定（変更する）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５４に移行して、ステップＳ４０で選択した地方を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算して、新たな地方を選択する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４４に移行する。その一方で、ステップＳ５５の判定結果が否定（変更しない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０で選択した地方を変更することなく、ステップＳ４４に移行する。
【０１４８】
次に、第２の実施形態のリセット処理について図１１に従って説明する。本実施形態におけるリセット処理は、図柄変動ゲームの終了時に行われる処理である。なお、本実施形態における「図柄変動ゲームの終了時」とは、図柄停止コマンドの入力時を指し、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力する度に当該リセット処理を実行するようになっている。
【０１４９】
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態フラグの値が「３」であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が第３遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０の判定結果が肯定（遊技状態フラグ＝３）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームが変短終了後、５０回目の図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、今回の図柄変動ゲームの終了に伴って第３遊技状態が終了することになる。そして、ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みフラグの値をリセットする（ステップＳ６２）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リセット処理を終了する。
【０１５０】
その一方で、ステップＳ６１の判定結果が否定（今回の図柄変動ゲームが、変短終了後、５０回目ではない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行済みフラグの値を確認することで、全ての地方が選択されたか否かを判定する（ステップＳ６３）。そして、ステップＳ６３の判定結果が肯定（全ての地方が選択された）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２に移行する。その一方で、全ての地方が選択されていなかった場合（ステップＳ６３を否定判定）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リセット処理を終了する。これにより、第３遊技状態では、今回の変動が、変短終了後、５０回目である場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。
【０１５１】
一方、ステップＳ６０の判定結果が否定（遊技状態フラグ≠３）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、遊技状態フラグの値が「２」であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が第２遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。ステップＳ６４の判定結果が肯定（遊技状態フラグ＝２）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の変動で大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が指示されていたか否かを確認する（ステップＳ６５）。ステップＳ６５の判定結果が肯定（変動パターンＰ９，Ｐ１０が指示されていた）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２に移行する。
【０１５２】
その一方で、ステップＳ６３の判定結果が否定（変動パターンＰ９，Ｐ１０が指示されていない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６３に移行し、全ての地方が選択されているのであれば、ステップＳ６２に移行する。これにより、第２遊技状態では、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択された場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。
【０１５３】
また、ステップＳ６４の判定結果が否定（遊技状態フラグ≠２）の場合、現在の遊技状態が第１遊技状態であることになる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームが大当り遊技終了後、１００回目の図柄変動ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ６６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非作動コマンドを入力したか否かを判別することによって、今回の図柄変動ゲームの終了を以って変短状態が終了するか否かを判定する。
【０１５４】
ステップＳ６６の判定結果が肯定（大当り遊技終了後、１００回目）の場合、今回の図柄変動ゲームの終了に伴って第１遊技状態が終了することになる。次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて記憶内容をリセットするか否かを決定する（ステップＳ６７）。本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合、「リセットする」よりも「リセットしない」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、３１／１０１と７０／１０１）。その一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率である場合、「リセットしない」よりも「リセットする」が選択され易くなるように乱数の値が振分けられている（例えば、１１／１０１と９０／１０１）。つまり、本実施形態では、変短状態が終了する場合であっても記憶内容がリセットされない状況が作り出されることがある。このとき、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に記憶内容が継続され易い。
【０１５５】
そして、ステップＳ６７の判定結果が肯定（リセットする）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６２に移行する。また、ステップＳ６７の判定結果が否定（リセットしない）の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リセット処理を終了する。その一方で、ステップＳ６６の判定結果が否定（大当り遊技終了後、１００回目ではない）の場合、今回の図柄変動ゲームは変短状態中の図柄変動ゲームとなる。したがって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６３に移行する。これにより、第１遊技状態では、変短状態が終了する場合、又は今回の変動で全ての地方が選択された場合、これまで履歴として記憶されていた選択内容がリセットされることになる。ただし、変短状態が終了する場合であっても、必ずしも履歴として記憶されていた選択内容がリセットされるとは限らない。
【０１５６】
本実施形態では、非変短状態中も地図リーチが対応付けられた変動パターンを選択可能としている。そして、非変短状態中（第２遊技状態）に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆される一方で、変短状態中（第１遊技状態）に地図リーチが実行された場合、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。さらに、変短状態が終了した後、所定回数の図柄変動ゲームでは（第３遊技状態）、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆されるようになっている。なお、第３遊技状態では、大当り抽選に当選したことを契機として、積極的に実行済みフラグをリセットしていない。したがって、非変短状態中の第３遊技状態における地図リーチでは、同じく非変短状態中の第２遊技状態における地図リーチとは異なる期待度を示唆することになる。
【０１５７】
したがって、本実施形態によれば、第１の実施形態の効果（１）〜（１４）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１５）第２遊技状態において、特定変動パターン（変動パターンＰ７〜Ｐ１０）が選択された場合、複数の地方の中からいずれかの地方が決定されるようにするとともに、大当り抽選に当選しているか否かに応じて、選択した地方を変更する割合を異ならせた。これにより、同じ演出内容ばかりが選択されてしまうことを防ぐとともに、遊技者に有利な遊技状態とならないにもかかわらず（実施形態では、大当り抽選に当選すること）、実行済みの演出内容の種類が多くなってしまうことを防ぐことができる。したがって、演出内容がなるべく偏らないようにすることができるため、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者の期待感を保つことができる。
【０１５８】
（１６）第２遊技状態で実行される図柄変動ゲームでは、実行済みの地方の数によって大当り期待度が示唆される一方で、第３遊技状態で実行される図柄変動ゲームでは、地方の増加態様によって確変期待度が示唆される。したがって、同じ演出内容（地図リーチ）であってもそれぞれ異なる期待度が示唆されることになるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
（１７）変短終了後であっても、所定回数の図柄変動ゲームが実行されるまでは履歴を継続する状態を生起させ得るようにした。そして、履歴が継続された非変短状態では、実行済みの地方の数によって確変期待度が示唆される。これにより、同じ非変短状態中に実行される同一の演出内容（地図リーチ）であっても、その実行タイミングによってそれぞれ異なる期待度（大当り期待度と確変期待度）が示唆されることになるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、履歴が継続された場合、変短終了後、５０回目の図柄変動ゲームと、変短終了後、５１回目の図柄変動ゲームでは、同一演出が実行されているにもかかわらず、突然その演出によって示唆される期待度が異なるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
（１８）変短状態が終了する場合、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて記憶内容をリセットするか否かを決定する。このとき、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に記憶内容を継続し易くなるように乱数の値を振分けた。これにより、変短終了後も履歴がリセットされていない場合、大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性が高いことを遊技者に把握させることができる。さらに、大当り抽選の抽選確率が高確率の場合であっても、必ずしも履歴が継続するとは限らない。この場合、履歴を継続しなかったときの非変短状態中５０回の図柄変動ゲームと、履歴を継続したときの非変短状態中５０回の図柄変動ゲームでは、どちらも非変短状態中に行われる図柄変動ゲームではあるが、各期間中に行われるリーチ演出で示唆される期待度がそれぞれ異なることになり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
（１９）第２遊技状態と第３遊技状態において異なるリセット条件を設定した。第２遊技状態では、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択されることとする一方で、第３遊技状態では、変短終了後、所定回数の図柄変動ゲームが実行されることとした。これにより、第３遊技状態では、大当り変動用の変動パターンＰ９，Ｐ１０が選択されたとしても、選択された変動パターンに基づく図柄変動ゲームで全ての履歴が選択された場合、又は選択された変動パターンに基づく図柄変動ゲームが所定回数目の図柄変動ゲームでない限り、履歴がリセットされないことになる。したがって、第３遊技状態では、大当り遊技後の履歴によって大当り抽選に当選する前の抽選確率が示唆されることになる。また、本実施形態では、履歴の数が多いほど確変期待度が高くなるように設定しているため、大当り抽選の当選前後で履歴を継続することにより、大当り遊技終了後であっても早い段階で全履歴の達成に繋げることができる。
【０１６２】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・  各実施形態において実行済みコマンドを省略し、履歴を確認する際には、地方決定処理を実行する度に統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定されている実行済みフラグの値を確認するようにしても良い。
【０１６３】
・  各実施形態では、リーチ抽選の抽選確率を、大当り抽選の抽選確率及び変短状態の有無のうち少なくともいずれか一方の内部状態に基づいて変更するようにしても良い。
・  第２の実施形態の第２遊技状態では、大当り抽選に当選せずに全ての地方が選択されたときだけリセット指示コマンドを出力するようにしても良い。すなわち、大当り抽選に当選したことを契機に履歴をリセットする場合、大当り遊技の開始を指示するオープニングコマンドを入力したことを契機に履歴をリセットしても良い。また、制覇指示コマンドにリセット指示を含ませても良い。
【０１６４】
・  各実施形態における履歴のリセット条件は、遊技を行っている遊技者が新たな遊技者に替わったこととしても良い。なお、遊技者が替わったことを判定するための手法としては、遊技者の身体的特徴（身長、体重など）を検知するセンサを設けることとしても良い。また、図柄変動ゲームの終了後に始動保留球の記憶数が零となる場合に生起される待機状態が発生してから所定時間（例えば、１時間）が経過したことなどとしても良い。また、遊技者が操作可能な演出用操作手段（演出用操作ボタンなど）を設け、待機状態の発生に伴って実行されるデモンストレーション演出中に、履歴を消去するか否かを選択させる選択画面を演出表示装置１１に表示し、演出用操作手段の操作によって履歴を消去するか否かを選択させる態様としても良い。
【０１６５】
・  各実施形態における地方の選択方法として、新たな地方を選択する際には、未選択の地方を選択するまで抽選でランダムに選択する方法であっても良い。
・  各実施形態における地方の選択方法として、前回選択された地方に応じて設定された選択テーブルを設定しても良い。例えば、今回の変動で「地方Ｋ１」を選択した場合、次回の変動では、選択肢として「地方Ｋ１」を除く「地方Ｋ２」〜「地方Ｋ９」で構成された選択テーブルの中から地方を選択させるようにしても良い。
【０１６６】
・  各実施形態における地方の選択方法として、未選択の地方を選択するまで、実行指示コマンドの下位バイトに１加算し続ける方法であっても良い。
・  各実施形態における地方の選択方法として、実行済みの地方の数を参照するのではなく、具体的な演出内容を参照して新たな地方を選択させるようにしても良い。例えば、今回の変動で「地方Ｋ１」が選択されたときに、地方Ｋ１〜地方Ｋ５が履歴として記憶されていたとする。このような場合、地方Ｋ１を指示する実行指示コマンドの下位バイトに１加算すると、地方Ｋ２が指示されることになるが、具体的な履歴内容を考慮して、未選択である地方Ｋ６を選択させるようにしても良い。
【０１６７】
・  第１の実施形態において、変短終了時の記憶内容を統括制御用ＲＡＭ３１ｃが継続して記憶することにより、変短終了後に再度大当り抽選に当選した際には、大当り遊技終了後に実行される図柄変動ゲームで、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶された履歴から地図リーチを実行させるようにしても良い。
【０１６８】
・  第１の実施形態では、図５に示すステップＳ１５〜Ｓ１７，Ｓ２０の処理を省略し、残り１つの地方を変更するか否かの抽選だけ（ステップＳ２２）、大当り抽選の抽選確率に基づいて実行するようにしても良い。
【０１６９】
・  各実施形態では、ステップＳ１８（ステップＳ５１）の判定結果が肯定の場合、大当り抽選の抽選確率に応じて、選択した地方を変更するか否かを決定し、変更しないことを決定した場合に、ステップＳ１０（ステップＳ４０）で選択した地方に基づくリーチ演出を実行させても良い。このとき、ステップＳ１８（ステップＳ５１）の時点で実行済みフラグに記憶されている地方の数が「５」に近いほど、「変更しない」よりも「変更する」が選択される割合が高くなるように乱数の値を振分けても良い。ただし、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に「変更する」よりも「変更しない」が選択される割合が高くなるように乱数の値を振分けることを前提とする。
【０１７０】
・  第２の実施形態では、大当り抽選の抽選確率が低確率であっても、未選択の地方が選択され易くなるように設定しても良い。確変状態中は大当り抽選の抽選確率が高くなっているため、実行済みの地方の数の多少にかかわらず、大当り抽選に当選し易い。そこで、大当り抽選の抽選確率が低確率であっても未選択の地方が選択され易くなるように設定することで、非確変状態中の興趣の向上を図ることができる。ただし、大当り抽選の抽選確率が高確率である場合よりも実行済みの地方が選択され難い設定であることが好ましい。
【０１７１】
・  第２の実施形態において、大当りの種類に応じて履歴をリセットするか否かを変更しても良い。例えば、ラウンド遊技時間を２５秒とするとともに規定ラウンド数を「１６」とした１６Ｒ確変大当りと、ラウンド遊技時間を０．０６秒とするとともに規定ラウンド数を「８」とした８Ｒ確変大当りを設定したとする。この場合、１６Ｒ確変大当りに当選したときには履歴をリセットする一方で、８Ｒ確変大当りに当選したときには履歴をリセットしないようにしても良い。遊技者は、履歴の数が多いほど、遊技者にとって有利度の高い大当りに当選することを望むため、複数回の図柄変動ゲームを経て履歴を集めたにもかかわらず、賞球獲得数の少ない大当り（８Ｒ確変大当り）に当選したことによって履歴がリセットされてしまうと、遊技者は落胆してしまう。そこで、８Ｒ確変大当りに当選したときには履歴をリセットしないようにすることで、再度、履歴を集めて、賞球獲得数の多い大当りに当選することに期待を持たせることができる。また、８Ｒ確変大当り当選時にリセットしても良いが、リセットされる割合よりもリセットされない割合が高くなるように乱数の値を振分けても良い。
【０１７２】
・  各実施形態では、確変状態が付与される図柄変動ゲームの上限回数に上限を設けても良い。この場合、変短状態が付与される図柄変動ゲーム上限回数よりも少なくても良いし、前記上限回数と同一回数であっても構わない。
【０１７３】
・  第２の実施形態における遊技者にとって有利な状態は、例えば、大当り遊技を構成するラウンド数の多少としても良い。また、開閉羽根１６の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が付与される図柄変動ゲーム数の違いとしても良い。また、選択された演出内容が多いほど、大当り確定となるとともに出現率が低いプレミア演出が実行される確率が高くなるようにしても良い。
【０１７４】
・  第２の実施形態の第２遊技状態における地方決定処理（図８）では、ステップＳ４８，Ｓ５３，Ｓ５５における抽選割合を、大当りの種類に応じて異ならせても良い。確変大当りでは大当り抽選の抽選確率が高確率となることで、非確変大当りよりも確変大当りの方が遊技者にとって有利な大当りとなる。したがって、例えば、ステップＳ４８では、非確変大当りよりも確変大当りが決定されたときに、ステップＳ４０で選択した地方を変更する割合が高くなるように設定しても良い。これにより、遊技者にとって有利な特典を付与する大当りが決定されているときほど、実行される地方の種類が多くなる傾向を取り易い。
【０１７５】
・  各実施形態では、大当り抽選に当選したか否かを問わず、実行済みの地方を選択し、かつ実行済みの地方の数が５つよりも多いときには、選択した地方を変更しないようにしても良い。同様に、大当り抽選に当選したか否かを問わず、未選択の地方を選択したが、実行済みの地方の数が５つより多く８つ未満であるときには、選択した地方を変更しないようにしても良い。
【０１７６】
・  各実施形態における特定変動パターンは、何種類であっても良い。
・  各実施形態は、特定の変動パターンや特定の予告演出が選択された場合や特定の入賞口（例えば、ゲート１９）に入賞したこと契機に、メータのメモリを上昇させ、メータが最大値に到達した際に遊技者にとって有利な状態が付与される態様としても良い。このような場合、メータの上昇率は一定であっても良いし、抽選で上昇率が決定されるような態様であっても良い。このような場合、地方決定処理に替わる処理では、決定したメータの上昇値と現在のメータの値を参照し、決定したメータの上昇値を加算するとメータの上限を超えるときには、異なる上昇値を選択する処理を実行することになる。
【０１７７】
・  第２の実施形態の第２遊技状態では、地方決定処理（図８）にて全部の地方が選択されたとしてもはずれる場合があるので、第２遊技状態に限って、図８のステップＳ５５の処理を省略しても良い。なお、第１遊技状態と第３遊技状態では、図８のステップＳ５５の処理を実行することとする。
【０１７８】
・  第２の実施形態では、変短状態が終了する図柄変動ゲームの実行を契機に、大当り抽選の抽選確率に応じて履歴を継続するか否かを抽選で決定していたが、抽選を行うことなく履歴を必ず継続させても良い。
【０１７９】
・  第１の実施形態においても、変短状態の終了時に履歴をリセットするか否かを、現在の大当り抽選の抽選確率に応じて抽選で決定しても良い。また、変短終了時に大当り変動用の変動パターンが選択された場合、現在の大当り抽選の抽選確率と、大当りの種類に応じて履歴をリセットするか否かを抽選で決定しても良い。
【０１８０】
・  第１の実施形態では、大当り抽選に当選した場合であっても積極的に履歴をリセットしていなかったため、大当り遊技終了後の履歴によって大当り抽選に当選する前の確変期待度が示唆されていたが、大当り抽選に当選した際に決定される大当りの種類に基づいて、履歴をリセットするか否かを決定しても良い。
【０１８１】
・  第２の実施形態において、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶内容は変短終了で必ずリセットしても構わない。
・  第２の実施形態では、図８に示すステップ５５において、変短終了後、５０回目の図柄変動ゲームにおいても履歴をリセットするか否かを抽選で決定しても良い。
【０１８２】
・  第２の実施形態において、変短終了時の履歴を継続する場合、大当り抽選の抽選確率が低確率時よりも高確率時に遊技者にとって有利な増加態様となる設定であれば、どのような方法で履歴を継続させても構わない。例えば、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、「リセットする」又は「リセットしない」の選択確率を同一に設定する（例えば、７０／１０１と３１／１０１）一方で、非変短時に継続させる履歴の数を大当り抽選の抽選確率に応じて変更しても良い。例えば、履歴の数が「７つ」の場合、大当り抽選の抽選確率が高確率であるときには、記憶されている履歴を全て継続させる一方で、大当り抽選の抽選確率が低確率であるときには、全ての履歴（７つ）を継続させるのではなく、４つの履歴を継続させるようにしても良い。
【０１８３】
・  第２の実施形態では、変短終了後に設定される特定演出モードを設定し、特定演出モードが設定されている期間中は、非変短状態であっても実行済みの地方数によって確変期待度が示唆されるように設定しても良い。なお、特定演出モードの終了条件は、特定の変動パターンが選択されることや、特定演出モードを終了させるか否かの抽選で「終了」に当選することとしても良い。
【０１８４】
・  第２の実施形態の第２遊技状態では、大当り期待度が高く設定された変動パターン（変動パターンＰ８，Ｐ１０）が選択された場合、大当り期待度が前記変動パターンＰ８，Ｐ１０よりも低く設定された変動パターン（変動パターンＰ７，Ｐ９）が選択された場合に比して、残り１つの地方が出現し易くなるように乱数の値を振分けても良い。このような設定とすることで、非変短状態中に地図リーチが実行された場合、選択された地方の数によって大当り期待度が示唆されることになる。また、大当り抽選に当選している場合であっても残り１つの地方が決定されない場合もあるため、全部の地方が選択されなかったとしても大当りとなることに期待を持たせることができる。
【０１８５】
・  第２の実施形態の第１遊技状態又は第３遊技状態における地方決定処理（図８）では、ステップＳ５５の処理を実行するに際し、大当り遊技終了後の抽選確率が高確率となる場合のみ、残り１つの地方を出現させるようにしても良い。また、残り１つの地方を変更するか否かの抽選契機となる変動パターンがはずれリーチ変動用の変動パターンであった場合、残り１つの地方を出現させないようにしても良い。
【０１８６】
・  第２の実施形態では、大当り遊技終了後１００回目の図柄変動ゲームの終了を以って、記憶内容をリセットするか否かを決定していたが、継続条件をその他の条件に変更しても良い。例えば、遊技者が操作可能な演出用操作ボタンを設けるとともに履歴を維持するか否かを選択する選択画面を表示させ、ボタン操作によって維持することが選択されたときには、変短状態が終了しても履歴を維持するようにしても良い。
【０１８７】
・  各実施形態では、図柄停止コマンドの入力を以って「図柄変動ゲームの終了」と判断せず、変動パターンに定められた変動時間の経過を以って「図柄変動ゲームの終了」と判断されても良い。
【０１８８】
・  各実施形態において、「地図リーチ」を特定する変動パターンを、確変状態時用と非確変状態時用とに分けて設定しても良い。これにより、変動パターンの種類からも確変状態が付与されているか否かを判別することができる。また、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。
【０１８９】
・  各実施形態において、演出表示装置１１は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機ＥＬ型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。
【０１９０】
・  各実施形態では、サブ統括制御基板３１を省略し、サブ統括制御基板３１が実行していた制御を演出表示制御基板３２が実行するようにしても良い。
次に、上記実施形態及び別例（変形例）から把握できる技術的思想について以下に追記する。
【０１９１】
（イ）前記選択グループとして設定された演出内容が全て選択された場合、又は遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する大当りに当選した際には、前記記憶手段に記憶された記憶内容をリセットするリセット手段を備えた。
【０１９２】
（ロ）前記特定変動パターンは複数設定されており、複数の特定変動パターンにおいて前記選択グループを共通化した。これによれば、特定変動パターンとして分類される変動パターンの設定個数及び全体の変動パターンに占める特定変動パターンの出現割合が多くなるときには、特定変動パターンに基づく遊技演出の出現率が多くなる。その一方で、実行済みの演出内容が選択されたときには、再度、演出内容を選択し直したり、選択された演出内容を実行させたりすることにより、複数回の図柄変動ゲームに跨って遊技者にとって有利な状態となることへの期待感を保つことができる。
【符号の説明】
【０１９３】
Ｋ１〜Ｋ９…地方、１０…遊技盤、１１…演出表示装置、１５…始動入賞口、１６…開閉羽根、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
0005491436.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005491436.tif 000008
【図８】
0005491436.tif 000009
【図９】
0005491436.tif 000010
【図１０】
0005491436.tif 000011
【図１１】
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