(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段と、
プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するとともに、前記所持ポイントがゼロ以上となるようにプレイヤによるゲーム上の活動を制限する所持ポイント管理手段と、を備え、
前記所持ポイント管理手段は、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすることを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項２】
プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記ポイント付与手段は、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすることを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段と、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段と、
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段と、
を備え、
前記ポイント付与手段は、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が２回以上行われる場合、２回目以降の対戦において付与するポイントを１回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすることを特徴とする、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段、をさらに備えたことを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段、を備え、
前記対戦実行手段は、前記プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが失われないようにして実行することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
各プレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報、あるいはその数を、親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを、各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に送信する送信手段を備えたことを特徴とする、
請求項２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるポイント処理方法であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップと、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定するステップと、
プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる、プレイヤ間の対戦を含む前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、前記活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するステップと、
前記ゲーム上の活動を実行するに当たって、所持ポイントの残量が前記活動に対する実行ポイント以上である場合には前記活動を制限せず、所持ポイントの残量が前記活動に対する実行ポイント未満である場合には前記活動を制限するステップと、
前記プレイヤ間の対戦が制限されない場合に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップと、を備え、
前記制限するステップでは、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすることを特徴とする、
ポイント処理方法。
【請求項８】
プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるポイント処理方法であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップと、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定するステップと、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップと、
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するステップと、
前記付与するステップでは、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすることを特徴とする、
ポイント処理方法。
【請求項９】
プレイヤによって操作される通信端末とアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を制御するゲーム制御装置によるポイント処理方法であって、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップと、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップと、
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するステップと、
前記付与するステップでは、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が２回以上行われる場合、２回目以降の対戦において付与するポイントを１回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすることを特徴とする、
ポイント処理方法。
【請求項１０】
プレイヤによって操作される通信端末により実行されるゲームにおけるポイント処理のために、コンピュータを、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段、及び、
プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するとともに、前記所持ポイントがゼロ以上となるようにプレイヤによるゲーム上の活動を制限する所持ポイント管理手段、として機能させるためのプログラムであって、
前記所持ポイント管理手段は、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすることを特徴とする、
ポイント処理プログラム。
【請求項１１】
プレイヤによって操作される通信端末により実行されるゲームにおけるポイント処理のために、コンピュータを、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段、及び
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記ポイント付与手段は、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすることを特徴とする、
ポイント処理プログラム。
【請求項１２】
プレイヤによって操作される通信端末により実行されるゲームにおけるポイント処理のために、コンピュータを、
プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段、
互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段、及び
前記プレイヤ間の対戦において、ゲーム上の特典に変換可能なポイントを、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記ポイント付与手段は、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が２回以上行われる場合、２回目以降の対戦において付与するポイントを１回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすることを特徴とする、
ポイント処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介し、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤＩＤ単位で実行されるゲームにおけるイベント処理の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信機能付きゲーム装置がインターネット上のサーバ装置にアクセスする形態のゲームシステムである、いわゆるオンラインゲームシステム（あるいは、オンラインゲーム）が知られている。このようなオンラインゲームシステムにおいて、複数のプレイヤがゲーム装置に対して特定の操作を行なうことで、ゲーム上の各プレイヤのキャラクタが協力動作を行なうようにした技術が知られている（下記特許文献１）。このようなオンラインゲーム上の協力動作は、プレイヤ間のコミュニケーションの一種と言える。
【０００３】
ところで近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のプレイヤ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。しかしながら、ソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームとは異なり、ゲーム用ソフトウエアを搭載した通信機能付きゲーム装置を通してプレイヤ間でゲームを行うものではなく、プレイヤ側でゲーム用ソフトウエアのインストールあるいはダウンロードを行う必要がない。つまり、プレイヤは、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ソーシャルゲームを実行できる。そのため、例えばインターネットに接続可能な携帯端末を備えていれば、プレイヤは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００４】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、プレイヤ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のプレイヤ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【０００５】
上述した従来のソーシャルゲームでは、プレイヤ同士の対戦を行う対戦モードが設けられ、この対戦モードでは、その対戦で敗北したプレイヤが保持していたゲーム上のアイテムが勝利したプレイヤに獲られる場合がある。このような対戦モードは、対戦するプレイヤ同士にとってアイテムを獲られるリスクが存在するため、プレイヤによっては頻繁に対戦モードでプレイするのは躊躇される。そこで、特にゲーム上の仲間となるプレイヤ同士の間で、お互いのアイテムを獲られない条件下で行われる、対戦モードとは別のプレイモードが用意されるソーシャルゲームが知られている。この公知のソーシャルゲームでは、ゲーム上の仲間となるプレイヤ同士の間において、お互いのアイテムを獲られない条件下で行なわれる練習試合モードの対戦（練習試合）が設定され、この練習試合を行うことでプレイヤは、ゲーム上で利用可能な所定量のポイントを得ることができるようになっている。
なお、上述した公知のソーシャルゲームでは、プレイヤによるゲーム上の活動によって逐次消費（つまり、低下）させられるコストである運営コストが設定されており、この運営コストが少なくなると、そのプレイヤのゲーム上の活動が制限されるようになっている。
上記練習試合もゲーム上の活動であるため、プレイヤは、練習試合を行うことで運営コストを消費することになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３２０７７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、例えば練習試合モードのような、仲間のプレイヤ同士がお互いのアイテムを獲られない条件下で行われるプレイモードは、プレイヤにとってはアイテムを失う可能性がないため、緊張感をもってプレイされることがなく、対戦モードと比較して飽きられやすいという難点がある。特にソーシャルゲームはゲーム自体が単純で単調な傾向にあるため、この傾向がより助長されてしまう。その結果、アイテムを獲られない条件下で行われるプレイモードは積極的にプレイされなくなりうるが、かかる状況は、仲間同士の交流の機会損失となりゲームコミュニティの沈静化させることにもなるため、ゲーム自体の興趣性を低下させることとなり、望ましいことではない。
また、仲間同士で通常の対戦モードによりプレイする場合には、アイテムを取得できる可能性がある分、上述した練習試合と比較して飽きられにくいと言えるが、仲間同士で積極的に対戦プレイが行なわれる仕組みが設けることができれば、仲間同士の交流をさらに深めることができる。
【０００８】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、仲間のプレイヤ同士で積極的に交流が図られるように誘導するゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲーム制御装置は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置であって、以下の手段を備えている。
（１）プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
（２）互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段。
（３）互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段。
（４）前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段。
【００１０】
このゲーム制御装置は、特定多数あるいは不特定多数のプレイヤの通信端末の各々と、ネットワークを介してコネクションを確立できる情報処理装置であれば何でもよい。そのようなゲーム制御装置は、例えばネットワーク上に配置された１または複数のサーバ、あるいは大型コンピュータ装置であってよい。また、プレイヤと通信端末は必ずしも１対１で対応する固定的な関係である必要はなく、複数のプレイヤが単一の通信端末を共用する通信端末の使用形態も想定される。したがって、このゲーム制御装置は、ゲームを行うプレイヤを一意に特定可能な情報として、プレイヤＩＤ等のプレイヤ識別情報ごとにプレイヤを管理する。
【００１１】
このゲーム制御装置において、登録手段の好ましい一例では、あるプレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる申請は、仲間になることを希望する他のプレイヤ識別情報を指定し、通信端末を通して行なわれる。申請を受け付けると、登録手段は、指定されたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤの承認を経て、プレイヤ識別情報間の対応付けを登録する。このゲーム制御装置がソーシャルゲームに適用される場合には、互いに対応付けて登録されたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ同士は、例えば、ゲームにおける「仲間」として互いにコミュニケーションをとりうる関係となる。なお、以下の説明では、あるプレイヤにとって、プレイヤ識別情報が対応付けて登録されている他のプレイヤを、「仲間のプレイヤ」あるいは単に「仲間」と適宜表記する。
【００１２】
このゲーム制御装置では、実質的に仲間のプレイヤ間の親密度の設定の基礎となるゲーム上のイベントは、様々な観点で設定することが可能である。特にソーシャルゲームでは、仲間のプレイヤ間の交流を図るための複数の機能が設けられており、これらの機能に基づいてプレイヤ間の親密度を適切に設定することができる。例えば、ソーシャルゲームの種類によっては、あるプレイヤが仲間のプレイヤに対してエールを送る（応援する）ことでポイントが得られる機能が設けられているが、プレイヤが仲間のプレイヤに対してエールを送る頻度が多いほどその仲間との親密度を高く設定してもよい。また、あるプレイヤが仲間のプレイヤに対して自分が保有するゲーム上のアイテムをプレゼントする機能が設けられている場合もあるが、その場合には、プレイヤが仲間のプレイヤに対してアイテムをプレゼントする頻度が多いほどその仲間との親密度を高く設定してもよい。あるいは、あるプレイヤと仲間のプレイヤの親密度を、その仲間のプレイヤと仲間になった経過時間が長いほど高く設定してもよい。
【００１３】
このゲーム制御装置では、実質的に仲間同士に設定される親密度が高いほど、その仲間同士の対戦によって、その仲間のプレイヤに付与されるポイントが多くなるように設定される。そのため、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておいて仲間との対戦でより多くのポイントを得るという動機付けが働くことになる。その結果、仲間のプレイヤ間での積極的な交流を図ること（つまり、ゲームコミュニティの活性化）を促進することができる。
【００１４】
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
（５）プレイヤ識別情報と、当該プレイヤ識別情報に対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段。
（６）前記対戦実行手段は、前記プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが失われないようにして実行すること。
【００１５】
仲間同士の対戦が、敗北したプレイヤが自分のアイテムを失うという条件下で行なわれると、プレイヤはアイテムを失うことを恐れるあまり、仲間との対戦を躊躇してしまう可能性がある。そこで、このゲーム制御装置では、仲間同士の対戦でアイテムを失う恐れがないようにして対戦を実行するようにしたため、プレイヤには、より積極的に仲間との対戦を利用してポイントを得る動機付けが働くことになる。その結果、日頃からの仲間のプレイヤ間でのさらなる積極的な交流を図ることができる。実際のゲームの適用では、互いにアイテムを失う恐れがないプレイヤ同士の対戦として、練習試合モードの対戦形式を設けることが考えられる。
【００１６】
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
（７）プレイヤ識別情報に割り当てられた所持ポイントについて、所定の上限値から、前記プレイヤ識別情報に対応するプレイヤによる前記ゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたポイントである実行ポイントを減算するとともに、前記所持ポイントがゼロ以上となるようにプレイヤによるゲーム上の活動を制限する所持ポイント管理手段。
（８）前記所持ポイント管理手段は、前記プレイヤ間の対戦に対して予め定められた前記実行ポイントを、プレイヤ識別情報間の親密度が高いほど低くすること。
【００１７】
このゲーム制御装置では、所定の値の所持ポイントを元に、プレイヤがゲーム上の活動を行なう度にポイント（上記実行ポイント）が消費され、所持ポイントが少なくなるとそれ以上プレイヤが実行可能なゲーム上の活動が制限されるようにしたゲームに適用されることが想定されている。プレイヤによるゲーム上の活動は、例えば、他のプレイヤと対戦することや、ゲーム上のキャラクタを取得、強化すること等、プレイヤがゲームを進行させる上での活動であってよい。プレイヤに与えられた所持ポイントの制約の下では、個々の活動によって消費される実行ポイントが低い方が一定時間内にゲーム上でより多くの活動を行なえるため、ゲームを効率的かつ有利に進行させることができる。例えば、プレイヤにとってみれば、他のプレイヤとの対戦に消費される実行ポイントがより低い方がそれだけ多くの対戦ができるため、対戦によるポイント、アイテム等を多く得ることができる。
そして、このゲーム制御装置では、プレイヤ間の対戦により消費する実行ポイントが、プレイヤ間の親密度が高いほど低くなるため、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておくことで仲間との対戦により消費する実行ポイントを低く抑制したいという動機付けが働くことになる。その結果、仲間のプレイヤ間での積極的な交流を図ることができる。
【００１８】
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
（９）前記ポイント付与手段は、ポイントの付与対象となるプレイヤ識別情報について、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤ識別情報の数が多いほど、付与するポイントを多くすること。
【００１９】
このゲーム制御装置によれば、親密度が高い仲間の数が多いほど多くのポイントが得られることになるため、プレイヤには、多くの仲間を作り、その仲間との親密度を高めることへの動機付けが働くことになり、仲間のプレイヤ間でのさらなる積極的な交流が図られる。
【００２０】
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
（１０）各プレイヤ識別情報と関係付けられたプレイヤ識別情報、あるいはその数を、親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを、各プレイヤ識別情報に対応するプレイヤの通信端末宛に送信する送信手段。
【００２１】
このゲーム制御装置によれば、親密度の設定値ごとの仲間、あるいは親密度の設定値ごとの仲間の数がプレイヤの通信端末上に表示されて、プレイヤに視認できるようになる。ここで、親密度が高い仲間の数が多いほど多くのポイントが得られるため、現在は親密度が低い仲間との親密度を今後高めていこうとする意識付けをプレイヤに与えることができる。
【００２２】
本発明に係るゲーム制御装置は、以下の特徴を備えてもよい。
（１１）前記ポイント付与手段は、所定期間内に、互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応する同一のプレイヤ間の対戦が２回以上行われる場合、２回目以降の対戦において付与するポイントを1回目の対戦で付与するポイントよりも少なくすること。
【００２３】
プレイヤが親密度の高い同じ相手と何度も対戦を繰り返すことでそのプレイヤに多くのポイントが付与されることは、特定の２人のプレイヤのみの交流を促進するに過ぎず、ゲームコミュニティの活性化には寄与しないため、回避されることが好ましい。そこで、このゲーム制御装置では、所定期間内において、同一の相手との対戦を何度も行うことはできるが、２回目以降の対戦で獲得できるポイントを1回目の対戦で獲得できるポイントよりも少なくする。例えば、所定期間を１日と設定した場合には、同日中における、２回目以降の対戦では、獲得できるポイントが少なくなってしまう。この構成では、プレイヤには、同じ相手と何度も対戦するよりも、仲間を増やし異なる仲間と対戦することで効率的にポイントを得たいと考えるようになるため、結果的に、多くの仲間との積極的な交流を行なうようにプレイヤを誘導することができる。
【００２４】
本発明に係るポイント処理方法は、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介してアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報単位で制御するゲーム制御装置、におけるポイント処理方法であって、以下の各ステップを備える。
（１２）プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録するステップ。
（１３）互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定するステップ。
（１４）互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行するステップ。
（１５）前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するステップ。
【００２５】
本発明に係るポイント処理プログラムは、プレイヤによって操作される通信端末からネットワークを介して実行されるゲームのポイント処理のために、コンピュータを、以下の手段として機能させるためのプログラムである。
（１６）プレイヤ識別情報に基づく申請を契機として当該プレイヤ識別情報を他のプレイヤ識別情報と関係付けて登録する登録手段。
（１７）互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤ識別情報間の親密度を設定する親密度設定手段。
（１８）互いに関係付けられたプレイヤ識別情報に対応するプレイヤ間の対戦を実行する対戦実行手段。
（１９）前記プレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報間の親密度が高いほど、ゲーム上の特典に変換可能なポイントをより多く、対戦するプレイヤのプレイヤ識別情報に対応するポイントとして付与するポイント付与手段。
【００２６】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等である。また、このゲームプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【発明の効果】
【００２７】
本発明のゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムによれば、仲間のプレイヤ同士で積極的に交流が図られるように誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図３】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図５】データベースサーバに含まれるプレイヤデータベースの構成例を示す図。
【図６】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図７】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図８】仲間リストを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図９】特定の仲間についてのメニューを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１０】プレイヤ間で対戦するときに通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１１】対戦で勝利したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１２】対戦で敗北したときに通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１３】実施形態のゲームサーバの処理を示すフローチャート。
【図１４】プレイヤの仲間、あるいは仲間の数を親密度の設定値と関連付けて表示した表示画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷに接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のプレイヤによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータなどの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。このゲームシステムでは、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションがゲームサーバ２０に実装されている。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、プレイヤは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
【００３０】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のプレイヤを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
【００３１】
（２）通信端末の構成
図２を参照して通信端末１０の構成について説明する。
図２に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、操作入力部１５、表示部１６、及び、無線通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３２】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、操作入力部１５等によってプレイヤに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたプレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）、あるいは操作入力部１５を介して入力されるプレイヤＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３３】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、プレイヤが操作入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信をゲームサーバ２０へ要求する。
【００３４】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示する。
【００３５】
操作入力部１５は、プレイヤの操作入力を受け入れるための複数の釦と、各釦の押下入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含みうるが、図２では、方向指示釦と決定釦とを例示している。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをプレイヤが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、プレイヤが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。
【００３６】
（３）ゲームサーバの構成
図３を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、無線通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３７】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３８】
例えば、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のプレイヤの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でプレイヤにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３９】
（３−１）ゲームサーバによって実現されるゲームの例
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例としてデジタルカードゲームを採り上げる。
例えばサッカー形式のデジタルカードゲームは、プレイヤがサッカー選手（後述するプレイヤキャラクタ）に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のプレイヤのチームと単独でサッカーの対戦する、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト機能や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選機能、あるいは２枚の選手カードを合成していずれかの選手カードをレベルアップさせる強化機能等が設けられている。
【００４０】
抽選機能は、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から１枚を取り出すような演出を経て実行される。抽選によって得られる選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手の選手カード（いわゆるレアカード）が抽選で得られる確率は非常に低く設定されている。
【００４１】
プレイヤがゲーム上で保持するものとしてサッカー形式のデジタルカードゲームに用意されているアイテムには、選手カードのほか、パズルカードが含まれる。パズルカードのピースは上記スカウト機能によって入手可能であり、所定数（例えば６枚）の異なる図柄のピースから構成されている。パズルカードを構成するすべての図柄のピースを手に入れることで、プレイヤは１枚の強力な選手カードと交換することが可能となる。
このサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、パズルカードのピースを相手から獲ることを目的としたプレイヤ間の対戦モードが用意されている。この対戦モードでは、あるプレイヤは、欲しい図柄のピースを得る目的で他のプレイヤとの対戦を実行することができ、相手に勝利すれば欲しい図柄のピースを相手から奪うことができる。
【００４２】
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、プレイヤによるゲーム上の活動によって逐次消費（つまり、低下）させられるコストである運営コストが設定されており、この運営コストが少なくなると、そのプレイヤのゲーム上の活動が制限されるようになっている。この運営コストは所定時間の間に所定コストだけ回復するようになっているため、プレイヤは、運営コストが少なくなった場合にはゲームを実行せずに待機することになる。
【００４３】
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、プレイヤ間の対戦結果はゲームサーバ２０によって決定されて即座に通信端末１０上に表示され、プレイヤ側での通信端末に対する複雑な釦操作は不要であるため、ソーシャルゲームとして好適である。
このサッカー形式のデジタルカードゲームでは、後述するように、プレイヤは自らの仲間を登録することができるようになっている。仲間は何人でも登録することができる。仲間のプレイヤ間では、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、相手のプレイヤにエールを送る（応援する）等、ネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。なお、プレイヤは、仲間のプレイヤにエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに、選手カードを引く抽選を行うことができるように構成されている。
【００４４】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図４に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図４に示すように、データベースサーバ３０は、プレイヤデータベース３１と、ゲーム結果データベース３２とを備える。
【００４５】
図５に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるプレイヤデータベース３１の一例を示す。この例では、プレイヤデータベース３１は、プレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）ごとに、表示名／表示画像、技能レベル、運営コスト、エールポイント、仲間、保有アイテム、及びキャラクタデータの各項目についての情報を含む。プレイヤデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４６】
以下の説明では、プレイヤデータベース３１に含まれるプレイヤＩＤ、あるいはプレイヤを特定する表示名（後述する）ごとのデータを総称して「プレイヤデータ」という。プレイヤデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
「表示名／表示画像」は、ゲームの実行時に通信端末１０にプレイヤを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はプレイヤによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばプレイヤによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でプレイヤを特定する名称である。
「技能レベル」は、ゲーム上のプレイヤの技能レベルを意味し、例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１０（レベル１０）までの範囲のレベル値である。
「運営コスト」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、プレイヤＩＤに対応するプレイヤによるゲーム上の活動を行う上で必要となるコストである。運営コストは、他のプレイヤとの対戦等のゲーム上の活動によって低減し、時間が経過すると回復（増加）する値である。「運営コスト」の単位はＰ（ポイント）である。
「エールポイント」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームのエール機能に基づいてプレイヤが取得したポイントである。
「仲間」は、対象とするプレイヤＩＤの仲間である他のプレイヤＩＤを、その仲間との親密度とを関連付けたデータである。親密度は例えば、最も親密度が低い「１」から最も親密度が高い「１０」までの範囲の値である。
「保有アイテム」は、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、対象となるプレイヤＩＤに対応するプレイヤが保持する選手カードとパズルカードのピースについての画像を含むデータである。
【００４７】
「キャラクタデータ」は、ゲームについてのプレイヤキャラクタの情報を含む。プレイヤキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、選手カードに１対１で対応するゲーム上の選手を意味する。プレイヤキャラクタの情報は、プレイヤキャラクタ（選手）の能力値（能力パラメータ）が項目ごとに記述された情報である。例えば、図５に示すように、項目として「走力」，「キック力」，「守備力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。なお、プレイヤがプレイヤＩＤを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
【００４８】
図４に戻り、ゲーム結果データベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるプレイヤＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のプレイヤＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００４９】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５０】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてプレイヤの要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この場合の登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、プレイヤが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのプレイヤＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤＩＤが含まれていない場合には、プレイヤＩＤを新規に発行してそのプレイヤＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにプレイヤＩＤが含まれている場合には、そのプレイヤＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、図５に示したように、所定のデフォルトのデータが記述された新規のプレイヤＩＤについてのプレイヤデータがプレイヤデータベース３１に格納される。
【００５１】
登録手段５１はまた、プレイヤＩＤに基づく申請を契機として当該プレイヤＩＤを他のプレイヤＩＤと関係付けて登録する機能を備える。すなわち、登録手段５１は、プレイヤＩＤに基づく申請を契機として、他のプレイヤＩＤを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、プレイヤＩＤが仲間の関係にあることと、対応するプレイヤが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段５１の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、あるプレイヤＩＤに対応するプレイヤの通信端末１０から、仲間になりたいプレイヤＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、プレイヤの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるプレイヤＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのプレイヤＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のプレイヤＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、プレイヤデータベース３１内の対応する２つのプレイヤＩＤのプレイヤデータの「仲間」の箇所（図５参照）にデータを書き込む。
【００５２】
ゲーム進行手段５２は、プレイヤによる通信端末１０に対する操作に応じた通信端末１０におけるウェブページを通して、プレイヤの通信端末１０で表示されるゲームを進行させる機能を備える。
ゲーム進行手段５２の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じたウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０宛に送信する。ＣＰＵ２１は、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じて新たなＨＴＭＬデータを逐次送信し、これにより、通信端末１０で表示されるウェブページが逐次切り替わることで、プレイヤがゲームの進行を認識する。
また、ゲーム進行手段５１では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１が、ゲームの開始に先立って、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０からアクセス要求メッセージを受けると、所定の認証処理の後、その通信端末１０からアクセス要求メッセージに含まれるプレイヤＩＤを認識する。そして、ＣＰＵ２１は、各通信端末１０に表示されるゲームの進行を、プレイヤＩＤ単位で管理する。
【００５３】
図７は、ゲーム進行手段５２によって実行されるプレイヤの通信端末１０上の表示の一例であって、サッカー形式のデジタルカードゲームにおけるトップページを示す。トップページは、個々のプレイヤＩＤに応じたウェブページで構成される。図７に例示されるトップページは、プレイヤデータ表示領域、選手画像表示領域及び基本メニュー表示領域を含む。プレイヤデータ表示領域は、対象となるプレイヤＩＤのプレイヤデータに含まれる、技能レベル、運営コスト、エールポイント、選手カード、仲間の各項目のデータ（図５参照）がＣＰＵ２１によって読み出された結果として表示される領域である。選手画像表示領域は、対象となるプレイヤＩＤのプレイヤデータに含まれる所定位置の選手カード（例えば、エースストライカーに相当するプレイヤキャラクタの選手カード、あるいはプレイヤデータ内で最初に順序付けられたプレイヤキャラクタに対応する選手カード）の画像データがＣＰＵ２１によって読み出された結果として表示される領域である。基本メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数の機能（スカウト機能、ポジション機能、強化機能、抽選機能、対戦機能）に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「ポジション」、「強化」、「抽選」、「試合」の各メニューが配置される領域である。ゲーム進行手段５２では、ＣＰＵ２１が、プレイヤによる通信端末１０に対する基本メニューの選択操作を受信し、選択されたメニューに応じた新たなウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０宛に送信する。新たなウェブページには、選択された基本メニューに対応する機能についてさらに具体的なゲーム実行内容の指示を行うためのメニューが用意される。なお、通信端末１０におけるメニューの選択操作は、例えば、操作入力部１５の方向指示釦を操作して所望のメニューを選択した後に決定釦を押下する（つまり、クリックする）操作であってよい。
【００５４】
なお、プレイヤデータ表示領域における選手カードと仲間のデータ表示部分（図７では、「１５枚」、「２０人」）は、ハイパーリンクによって詳細な内容を参照可能な状態で表示される。例えば、図７において、プレイヤにより、仲間の「２０人」が方向指示釦で選択され、かつ決定釦が押下されると、その選択結果がゲームサーバ２０へ送信される。その結果、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から、「２０人」の仲間リストを表示するためのＨＴＭＬデータを受信し、その仲間リストを表示する。
【００５５】
ゲーム進行手段５２において行われるゲームの進行のための処理は、ゲームの性質によって任意に設定されうるものであるが、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの場合には、プレイヤによるウェブページ上のハイパーリンクまたはメニューの選択に応じた複数の機能（スカウト機能、ポジション機能、強化機能、抽選機能、対戦機能）の少なくともいずれかを実行する処理が含まれる。なお、対戦機能については、後述する対戦実行手段５３によって実質的に行われる。スカウト機能、強化機能、抽選機能については既に説明したとおりであり、以下の説明では各機能について言及しない。ポジション機能は、プレイヤの指示の下、プレイヤキャラクタのポジションの入れ替え、控えのプレイヤキャラクタとの交替等を実行する機能である。
【００５６】
対戦実行手段５３は、プレイヤＩＤに対応するプレイヤ間の対戦を実行する機能を備える。
プレイヤ間の対戦には、通常対戦モードと練習試合モードが設けられている。通常対戦モードは、プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが勝利したプレイヤに移されるようにして実行するモードであり、任意のプレイヤ間で行われる。練習試合モードは、プレイヤ間の対戦を、敗北したプレイヤが保持するアイテムが失われないようにして実行するモードであり、仲間同士で行われる。なお、以下の説明では、「プレイヤ間の対戦」と、プレイヤが保持する選手カードに対応するプレイヤキャラクタ間での対戦を意味する「プレイヤキャラクタ間の対戦」とは同義である。
【００５７】
［通常対戦モード］
対戦実行手段５３の通常対戦モードの機能は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤＩＤに対応するプレイヤの通信端末１０のトップページ上で「試合」のメニューの選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、そのプレイヤＩＤの対戦相手を、プレイヤデータベース３１に含まれる他のプレイヤＩＤの中から決定する。このとき、対戦するプレイヤＩＤ同士の技能レベルが同一であることが好ましい。
【００５８】
対戦相手の決定は、プレイヤが望むパズルカードのピースの指定に基づき、そのピースを保持する複数の他のプレイヤをプレイヤデータとともに提示し、提示された他のプレイヤの中から対戦相手がプレイヤに選択されるという方法で行うことができる。この場合、ＣＰＵ２１はプレイヤデータベース３１にアクセスし、プレイヤに指定されたピースを保有アイテムとして含むプレイヤＩＤを所定数検索し、その所定数のプレイヤＩＤの検索結果を含むＨＴＭＬデータを、ピースを指定したプレイヤの通信端末１０宛に送信する。プレイヤの通信端末１０上に表示されたウェブページ上では、検索の結果得られた所定数のプレイヤＩＤに対応する表示名が表示される。このウェブページは、通信端末１０上で表示名を選択することで対戦相手の選択結果がゲームサーバ２０宛に送信されるように構成されている。また、プレイヤは、対戦相手を自分の仲間のプレイヤの中から選択することもできる。この通常対戦モードでは、対戦相手を選択したプレイヤが勝利すると、その対戦相手から、予め指定したパズルカードのピースを獲ることができる。
【００５９】
［練習試合モード］
対戦実行手段５３の練習試合モードの対戦の機能は例えば、以下のとおり実現される。あるプレイヤＩＤに対応するプレイヤの通信端末１０のトップページ上で、前述したように、仲間のデータ表示部分（図７では、「２０人」）はハイパーリンクによって詳細な内容を参照可能な状態で表示されている。ここで、プレイヤが仲間の「２０人」を選択して通信端末１０の決定釦を押下すると、その選択結果がゲームサーバ２０へ送信される。その結果、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から、「２０人」の仲間リストを表示するためのＨＴＭＬデータを受信し、その仲間リストを表示する。図８に仲間リストの表示例を示す。図８に示すように、仲間リストは、仲間のプレイヤの表示名と、プレイヤデータの内容とを含むようにしてよい。
【００６０】
図８において、仲間リストを構成する各仲間のプレイヤの表示名は、例えば、さらにハイパーリンクによって詳細な内容を参照可能な状態で表示されている。ここで例えば、プレイヤが仲間の「ＸＹＺ」（プレイヤ：ＸＹＺ（表示名））を選択して通信端末１０の決定釦を押下すると、図９に示すように、プレイヤ：ＸＹＺとの間で交流を行うための１又は複数のメニューを含むページに遷移する。図９に示す表示例では、「エールを送る」、「プレゼントをする」、「練習試合をする」、「仲間を解除する」の４つのメニューの例が示されている。ここで、「エールを送る」というメニューは、プレイヤ：ＸＹＺへエールを送ることを要求するためのメニューである。「プレゼントをする」というメニューは、プレイヤ：ＸＹＺへ自分が保持するいずれかのアイテムをプレゼントすることを指示するためのメニューである。「練習試合をする」というメニューは、プレイヤ：ＸＹＺとの間で練習試合モードでの対戦を要求するためのメニューである。「仲間を解除する」というメニューは、プレイヤ：ＸＹＺとの間の仲間の関係を解除することを要求するためのメニューである。
図９に示したページは、プレイヤが「練習試合をする」というメニューを選択することで、練習試合モードにおける対戦相手の選択結果（この場合は、プレイヤ：ＸＹＺ）がゲームサーバ２０宛に送信されるように構成されている。
【００６１】
通常対戦モードあるいは練習試合モードの対戦相手が決定すると、ＣＰＵ２１は通信端末１０宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。対戦相手を通知するウェブページの一例を図１０に示す。図１０に示す例では、プレイヤ：ＡＢＣの対戦相手として、プレイヤ：ＸＹＺが選択されたことを示している。このウェブページには、対戦の実行を最終的に指示させるための「試合開始」のメニューが設けられている。プレイヤ：ＡＢＣが通信端末１０の操作入力部１５を操作することにより、「試合開始」のメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ２０のＣＰＵ２１宛に送信される。これにより、異なるプレイヤＩＤのプレイヤ間でのプレイヤキャラクタによる対戦が実行される。対戦の実行に当たって、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のプレイヤデータベース３１にアクセスし、対戦相手となる２つのプレイヤＩＤに対応付けられたキャラクタデータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出したキャラクタデータに基づいて、プレイヤキャラクタ間の対戦を実行する。
【００６２】
対戦の勝敗の決定方法は、プレイヤキャラクタの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる２つのプレイヤＩＤに対応付けられたプレイヤキャラクタの能力値を比較し、より大きな能力値のプレイヤキャラクタが、高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図５に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、所定の重み付け（例えば、図５の例では、「走力」を０．３、「キック力」を０．３、「守備力」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。
【００６３】
ＣＰＵ２１は、対戦相手となる２つのプレイヤＩＤに対応付けられたプレイヤキャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、対戦相手の２つのプレイヤＩＤのプレイヤの通信端末１０宛に送信する。そして、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から受信したＨＴＭＬデータを解釈して対戦結果を含む画像を表示部１６に表示する。その表示画面の一例を、図１１及び図１２に示す。図１１は、対戦で勝利したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤ（図１１の例では、プレイヤ：ＡＢＣ）の通信端末１０において表示されるウェブページの一例を示す。図１２は、対戦で敗北したプレイヤキャラクタに対応付けられたプレイヤ（図１２の例では、プレイヤ：ＡＢＣ）の通信端末１０において表示されるウェブページの一例を示す。図１１及び図１２に示す表示画面の例において、対戦結果の詳細（スコア、得点者に対応するプレイヤキャラクタ等）は、ランダムに決定してよい。対戦結果を決定した後、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介して、対戦結果の詳細をゲーム結果データベース３２に書き込む処理を行う。
図１０に例示するウェブページ上でプレイヤが「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、図１１または図１２に例示するウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間（例えば数秒）であるため、プレイヤは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。
【００６４】
プレイヤデータ管理手段５４は、プレイヤデータベース３１のプレイヤデータの更新を行なう機能であり、アイテム記憶手段５４１、親密度設定手段５４２及び技能レベル管理手段５４３を含む。
アイテム記憶手段５４１は、プレイヤＩＤと、当該プレイヤＩＤに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテムとを関連付けてプレイヤデータベース３１に記憶させる機能を備える。アイテム記憶手段５４１の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、プレイヤデータベース３１にアクセスし、プレイヤＩＤに対応するプレイヤがゲーム上で利用可能に保持するアイテム（例えば、選手カード、パズルカードのピース）を記憶、更新する。プレイヤデータ管理手段５４によってアイテムを記憶あるいは更新する契機は、例えば、プレイヤがゲーム上で新規の選手カードを入手したときや、プレイヤが入手した所定数のパズルカードのピースを１枚の選手カードに変換するときなどである。
【００６５】
親密度設定手段５４２は、互いに関係付けられた（つまり、仲間の）プレイヤＩＤに対応するプレイヤ間で発生するイベントに基づき、プレイヤＩＤ間の親密度（つまり、プレイヤ間の親密度）を設定する機能を備える。プレイヤＩＤ同士が仲間として登録されると、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワークサービスのそのプレイヤＩＤ同士の利用状況に応じて親密度が設定される。ゲームサーバ２０によって提供されるネットワークサービスは、例えば、仲間のプレイヤ間でのメッセージの交換、ゲーム上のアイテムについてプレイヤから仲間のプレイヤへのプレゼントをすること、ゲーム上のアイテムについてプレイヤと仲間のプレイヤの間で交換をすること等である。親密度設定手段５４２は、プレイヤ同士がより親密であると考えられる場合に、対応するプレイヤＩＤ間により高い親密度の値を設定する。親密度の設定方法の例は、以下のとおりである。仲間のプレイヤ間でメッセージの交換、プレゼント、アイテム交換の頻度が多いほど、対応するプレイヤＩＤ間の親密度が高く設定される。プレイヤ同士が仲間になってからの期間が長いほど、対応するプレイヤＩＤ間の親密度が高く設定される。
【００６６】
親密度設定手段５４２の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メッセージの交換、プレゼント、アイテム交換等、仲間のプレイヤ間での交流イベントが生ずると、その交流イベントの回数を計数する。ＣＰＵ２１は、所定の期間内に生じた交流イベントの回数に応じて親密度を設定する。交流イベントは必ずしも継続的に生ずるとは限らないため、仲間のプレイヤ間の親密度を低下させるような処理は行わなくてもよい。ＣＰＵ２１は、２つのプレイヤＩＤが仲間になってからの期間を計測し、その期間に基づいて親密度を設定してもよい。ＣＰＵ２１は、交流イベントの回数、または仲間になってからの期間の長さを所定の閾値と比較することで、親密度の値を決定することができる。前述したように、親密度は例えば、最も親密度が低い「１」から最も親密度が高い「１０」までの範囲の値である。
【００６７】
技能レベル管理手段５４３は、各プレイヤＩＤを、ゲーム上の複数の技能レベルのいずれかに属するように管理する機能を備える。技能レベル管理手段５４３では、プレイヤのゲームの進行状況、あるいはプレイヤのプレイヤキャラクタの能力値の増加に応じて、プレイヤＩＤを複数の技能レベルのいずれかに区分けする。例えば、技能レベル管理手段５４３は、ゲームの開始時点では技能レベルはＬｖ１に設定され、プレイヤキャラクタの能力値の増加するにつれて技能レベルを上昇させるようにする。
技能レベル管理手段５４３の機能は、例えば以下のようにして実現される。プレイヤキャラクタの能力値のデータ（つまり、キャラクタデータ；図５参照）は例えば強化機能によって更新されうるが、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、その能力値を参照して、所定の閾値と比較することで、対応するプレイヤＩＤの技能レベルを上昇させるか否か決定する。技能レベルを上昇させる場合には、ＣＰＵ２１は、対応するプレイヤＩＤのプレイヤデータに含まれる技能レベルの項目を更新する。
【００６８】
ポイント付与手段５５は、仲間のプレイヤ間の対戦において、対戦するプレイヤのプレイヤＩＤ間の親密度が高いほど、対戦するプレイヤのプレイヤＩＤに対応するエールポイントをより多く付与する機能を備える。ここで、エールポイントは、ゲーム上の特典に変換可能なポイントの一例に過ぎず、プレイヤに有利となるゲーム上の適切なポイントであれば他のポイントを付与するようにしてもよい。また、エールポイントの付与の対象となる仲間のプレイヤ間の対戦は、通常対戦モードと練習試合モードのいずれの対戦でもよい。
このポイント付与手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、仲間のプレイヤ間の対戦が行われたと判断するとプレイヤデータベース３１にアクセスし、そのプレイヤ間の親密度を読み出す。そしてＣＰＵ２１は、読み出した親密度に基づいて、対戦した各プレイヤに付与すべきエールポイントを決定する。仲間の親密度とエールポイントの関係は、例えば概ね比例関係となるように予め設定しておいてもよい。このようにエールポイントの付与がなされることで、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておいて仲間との対戦でより多くのポイントを得るという動機付けが働くことになる。
ポイント付与手段５５における仲間のプレイヤ間の対戦は、練習試合モードの対戦であることが好ましい。練習試合モードの対戦ではアイテムを失う恐れがないため、プレイヤには、より積極的に仲間との対戦を利用してポイントを得る動機付けが働くことになる。
【００６９】
所持ポイント管理手段５６は、プレイヤＩＤに割り当てられた運営コスト（「所持ポイント」の一例である。）について、所定の上限値から、プレイヤＩＤに対応するプレイヤによるゲーム上の活動が行なわれる度に、当該活動に対して予め定められたコスト（「実行ポイント」の一例である。）を減算する機能を備える。また、所持ポイント管理手段５６は、プレイヤ間の対戦により消費するコストを、プレイヤＩＤ間の親密度が高いほど低くする。
【００７０】
この所持ポイント管理手段５６の機能は、例えば以下のようにして実現される。
先ず、プレイヤＩＤに与えられる運営コスト（所持ポイント）の最大値は固定値であるとする。そして、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、特定のプレイヤＩＤについてゲーム上の活動（あるいは実行）に伴ってコスト（実行ポイント）を消費した場合には、プレイヤデータベース３１にアクセスして、そのプレイヤＩＤのプレイヤデータの運営コストを消費したコストの分だけ低減するようにして更新する。ここで、ゲーム上の個々の活動と、消費するコスト（以下、消費コスト）との関係は既知であるとする。例えば、ゲーム上の個々の活動と消費コストの関係を記述したデータベースがＲＯＭ２２に格納されており、ＣＰＵ２１はコストの算出に当たって、ＲＯＭ２２内のデータベースを参照するようにすればよい。また、ＣＰＵ２１は、プレイヤＩＤの運営コストの値を所定時間で所定量（例えば、１分で１Ｐ）だけ回復（つまり、増加）させるようにする。
さらにＣＰＵ２１は、プレイヤデータの運営コストを逐次モニタしており、運営コストの残量が少ない場合には、ゲーム上の新たな活動を制限する。例えば、運営コストの値が、対戦による消費コストよりも小さい場合には、プレイヤは新たな対戦を行うことができず、運営コストが十分に回復するまで対戦の実行を待つ必要がある。
【００７１】
所持ポイント管理手段５６では、プレイヤ間の対戦が仲間同士であると判断した場合には、その対戦による消費コストを、対応するプレイヤＩＤ間の親密度が高いほど低くすることが好ましい。この場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、仲間のプレイヤ間の対戦が行われたと判断するとプレイヤデータベース３１にアクセスし、そのプレイヤ間の親密度を読み出す。そしてＣＰＵ２１は、読み出した親密度に基づいて、プレイヤ間の対戦による消費コストを決定する。仲間の親密度と消費コストの関係は、例えば概ね反比例関係となるように予め設定しておいてよい。例えば、仲間でないプレイヤ同士の対戦による消費コストを「１０Ｐ」とした場合には、親密度：２の仲間の間の対戦による消費コストを「７Ｐ」とし、親密度：７の仲間の間の対戦による消費コストを「２Ｐ」とする、といった具合である。このように消費コストを設定することで、プレイヤには、仲間との対戦の実行を抑制されずに仲間との対戦によってエールポイントを効率的に得る目的で、日頃から仲間との親密度を上げておき、仲間との対戦により消費するコストを低くしたいという動機付けが働くことになる。
【００７２】
（６）ゲームサーバと通信端末の間の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲームサーバ２０において行われる主要な処理のフローの一例について、図１３のフローチャートを参照して説明する。
ゲームサーバ２０の対戦実行手段５３は、プレイヤの通信端末１０宛に、プレイヤによる適切な選択操作によって例えば図７〜９へ遷移するようなウェブページを順に表示するためのＨＴＭＬデータを送信する。図９において、プレイヤが、仲間リストの中から選択したプレイヤに対して「練習試合をする」というメニューを選択することで、練習試合モードにおける対戦相手の選択結果（この場合は、プレイヤ：ＸＹＺ）がゲームサーバ２０宛に送信される。この選択結果の受信は、ゲームサーバ２０から見ると、仲間のプレイヤ間での練習試合モードによる対戦の実行要求と考えてよい（ステップＳ１０：ＹＥＳ）。
【００７３】
あるプレイヤＩＤに対応したプレイヤから、練習試合モードの対戦における仲間の対戦相手の選択結果を受信すると、対戦実行手段５３はプレイヤ間の対戦を実行する（ステップＳ２０）。このプレイヤ間の対戦は、プレイヤデータベース３１のプレイヤデータの中のキャラクタデータを参照して行なわれる。
次に、ステップＳ２０で行なった練習試合モードの対戦に関し、対戦したプレイヤに付与するエールポイントと、対戦したプレイヤの対戦後の運営コストとを算出してプレイヤデータベース３１を更新するために、ステップＳ３０〜Ｓ６０の処理を行う。ステップＳ３０〜Ｓ６０の処理は、ポイント付与手段５５及び所持ポイント管理手段５６によって行われる。
【００７４】
すなわち、ゲームサーバ２０のポイント付与手段５５は、仲間のプレイヤ間の練習試合モードの対戦において、対戦したプレイヤのプレイヤＩＤ間の親密度をチェックする（ステップＳ３０）。その結果、ポイント付与手段５５は、対戦を行ったプレイヤ間の親密度（つまり、プレイヤＩＤ間の親密度）と、対戦を行った各プレイヤの親友以上の仲間の数とに基づいて、所定の規則に従ってプレイヤに付与すべきエールポイントを算出する（ステップＳ４０）。ここで、所定の規則とは、対戦したプレイヤ間の親密度が高いほど、対戦したプレイヤのプレイヤＩＤに対応するエールポイントをより多く付与するようにする規則である。また、所定の規則は、好ましくは、対戦を行った各プレイヤの親友以上の仲間の数が多いほど、対戦したプレイヤのプレイヤＩＤに対応するエールポイントをより多く付与するようにする規則である。
【００７５】
また、所持ポイント管理手段５６は、プレイヤ間の対戦により消費するコストを、プレイヤＩＤ間の親密度が高いほど低くする。そのため、プレイヤＩＤ間の親密度が高いほど、対戦前後での運営コストの低下代が小さくなる。ステップＳ５０で、対戦したプレイヤに付与すべきエールポイントと、対戦後の運営コストとが算出されると、ポイント付与手段５５及び所持ポイント管理手段５６は、プレイヤデータベース３１の、対戦したプレイヤのプレイヤＩＤに対応するプレイヤデータを更新する（ステップＳ５０）。
【００７６】
図１３に示した処理において、ステップＳ４０では、対戦する仲間のプレイヤ間に設定される親密度が高いほど、その対戦によって仲間のプレイヤに付与されるエールポイントが多くなるようにするため、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておいて仲間との対戦でより多くのポイントを得るという動機付けが働くことになる。その結果、仲間のプレイヤ間での積極的な交流を図るような仕組みとすることができる。
例えば上述したサッカー形式のデジタルカードゲームの例では、所定量のエールポイントと引き換えに、選手カードを引く抽選を行うことができるように構成されており、エールポイントはゲーム上の特典に変換可能なポイントである。そのため、プレイヤには、仲間同士の対戦で多くのエールポイントを得て選手カードを引く機会を多く得られるようにする目的で、日頃から仲間との積極的な交流を図って親密度を上げておくことの動機付けが働く。親密度を上げるためには、仲間との間のメッセージの交換、ゲーム上のアイテムを仲間にプレゼントをすること、ゲーム上のアイテムについて仲間と交換をすること等の頻度を多くすることが必要となるため、プレイヤは仲間と積極的に交流を図るようになる。
【００７７】
特に従来、ソーシャルゲームで行われる仲間間の練習試合モードの対戦について、その対戦によりエールポイントを取得できる特典を仲間に与える構成とすることはできるが、対戦自体の操作が単純であり、たとえ勝利した場合でも相手からアイテムを獲ることはできないため、積極的にプレイヤに利用されない傾向があった。しかし、本実施形態では、仲間との親密度を高くしておくことで練習試合モードの対戦でも多くのエールポイントが得られるため、プレイヤは、仲間との親密度を上げた上で、多くのエールポイントが得られ、かつアイテムを失うリスクがない練習試合モードの対戦を、積極的に利用するようになる。
【００７８】
また、図１３に示した処理において、ステップＳ４０では、対戦する仲間のプレイヤ間に設定される親密度が高いほど、その対戦によって仲間同士の対戦前後での運営コストの低下代が小さくなるため、プレイヤには、日頃から仲間との親密度を上げておいて仲間との対戦による運営コストの低下代を極力少なくするという動機付けが働くことになる。その結果、仲間のプレイヤ間での積極的な交流を図るような仕組みとすることができる。つまり、仲間との親密度を高くしておくことで仲間同士の対戦で多くのエールポイントが得られることのみでもプレイヤに仲間同士の対戦を行う誘因を与えることができるが、さらに運営コストの低下代を少なくできるように構成することで、さらに強い誘引をプレイヤに与えることができる。
なお、プレイヤにとって運営コストの低下代を極力少なくするということは、そのプレイヤがゲームの進行を効率的、かつ有利に行なう上で重要である。例えば、運営コストが少なくなると、他のプレイヤとの対戦、プレイヤキャラクタの強化による能力向上等のプレイヤのゲーム上の活動が制限されてしまうが、これはプレイヤにとって不利である。特にソーシャルゲームの場合、例えば数十万人といった非常に多くのプレイヤが同時に、より上位の順位や技能レベルを目標に遊技しているので、ゲーム上の活動が制限されて待機しているプレイヤと、待機せずに遊技するプレイヤとでは、順位やクラスに差異が生じてくる。
【００７９】
（７）変形例
次に、上述した本実施形態の変形例について説明する。
（７−１）変形例１
ポイント付与手段５５は、エールポイントの付与対象となるプレイヤＩＤについて、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤＩＤの数が多いほど、付与するエールポイントを多くするようにしてもよい。これにより、親密度が高い仲間の数が多いほど多くのエールポイントが得られることになるため、プレイヤには、多くの仲間を作り、その仲間との親密度を高めることへの動機付けが働く。その結果、仲間のプレイヤ間のさらなる積極的な交流が図られることになる。
【００８０】
このポイント付与手段５５の機能は、以下のようにして実現することができる。例えば、仲間との親密度と仲間との関係を、１〜３：「知り合い」、４〜５：「友人」、６〜７：「親友」、８〜１０：「盟友」というように予め定義しておく。そして、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１はプレイヤデータベース３１にアクセスして、親密度の大きさが所定値（例えば「６」）以上であるプレイヤＩＤの数（つまり、「親友」と「盟友」の仲間のプレイヤの数の和）を計数する。ＣＰＵ２１は、そのプレイヤＩＤの数に応じて、対戦した各プレイヤに付与するエールポイントを算出する。上述した例では、「親友」と「盟友」の仲間のプレイヤの数の和が０人であれば１０Ｐのエールポイントを付与し、１〜４人であれば１２Ｐのエールポイントを付与し、５人以上であれば１５Ｐのエールポイントを付与するようにすることもできるが、付与すべきエールポイントの値は適宜設定してよい。
【００８１】
（７−２）変形例２
変形例１で述べたように、エールポイントの付与対象となるプレイヤＩＤについて、親密度の大きさが所定値以上であるプレイヤＩＤの数が多いほど、付与するエールポイントを多くする構成とする場合には、ゲーム制御装置は、各プレイヤＩＤの仲間のプレイヤＩＤ、あるいはその数を、親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを、各プレイヤＩＤに対応するプレイヤの通信端末１０宛に送信する送信手段を設けることが好ましい。これにより、自分と仲間のプレイヤ、あるいはその数を、プレイヤが視認できるようにすることができる。
【００８２】
この送信手段は、以下のように構成することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１はプレイヤデータベース３１にアクセスし、プレイヤＩＤごとのプレイヤデータを参照して、各プレイヤＩＤの仲間、あるいはその数を親密度の設定値と関連付けて表示させるためのデータを生成する。ＣＰＵ２１は、データを生成した後、無線通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０にて表示可能な形式で通信端末１０宛にデータを送信する。このとき、受信したデータに基づく通信端末１０の表示画面の例を、図１４に示す。図１４の（ａ）は、あるプレイヤの仲間を親密度の設定値と関連付けて表示した表示画面の例を示している。図１４の（ｂ）は、あるプレイヤの仲間の数を親密度の設定値と関連付けて表示した表示画面の例を示している。このような表示を行なうことで、プレイヤは、例えば、現在「知り合い」あるいは「友人」の関係にある仲間、あるいはその数が分かるため、その仲間との関係を今後「親友」以上の関係にして、対戦によって多くのエールポイントが得られるようにする目的で、その仲間との交流を積極的に行なうようになる。
【００８３】
（７−３）変形例３
ポイント付与手段５５は、所定期間内に、同一の仲間のプレイヤ間の対戦が２回以上行われる場合、２回目以降の対戦において付与するエールポイントを1回目の対戦で付与するエールポイントよりも少なくするようにしてもよい。この場合のポイント付与手段５５の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、同一の仲間の対戦の回数を所定期間内で計数し、その計数値に応じて、対戦した各プレイヤに付与すべきエールポイントを決定する。計数値と付与すべきエールポイントとの関係を示すデータは予めＲＯＭ２２に設定しておき、ＣＰＵ２１に参照されるようにする。
【００８４】
上記構成にすると、プレイヤは、同じ相手と何度も対戦するよりも、仲間を増やし異なる仲間と対戦することで効率的にポイントを得たいと考えるようになるため、結果的に、多くの仲間との積極的な交流が図られることになる。所定期間の長さは特に限定するものではないが、例えば１日である。なお、所定期間内での同一の仲間の対戦で付与されるエールポイントに関し、１回目に付与されるエールポイントに比べて、２回目以降に付与されるエールポイントは大きく低減させることが好ましい。このようなエールポイントの設定にすることで、プレイヤは所定期間内で同一の仲間と２回以上対戦することをより強く回避するようになる。
【００８５】
エールポイントの設定例を挙げるとすれば、以下のとおりである。例えば、親密度が比較的低い仲間との対戦では、所定期間内のその同じ仲間との対戦で付与されるエールポイントは、１回目の対戦で１０Ｐ、２回目の対戦で５Ｐ、３回目の対戦で２Ｐ、４回目以降の対戦で１Ｐに設定する。一方、親密度が比較的高い仲間との対戦では、所定期間内のその同じ仲間との対戦で付与されるエールポイントは、１回目の対戦で１２Ｐ、２回目の対戦で７Ｐ、３回目の対戦で４Ｐ、４回目以降の対戦で３Ｐに設定する。つまり、親密度が高い仲間との対戦では、親密度が低い仲間との対戦よりも、得られるエールポイントを増加させるようにする。
【００８６】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
【符号の説明】
【００８７】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…操作入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…無線通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…プレイヤデータベース
３２…ゲーム結果データベース
５１…登録手段
５２…ゲーム進行手段
５３…対戦実行手段
５４…プレイヤデータ管理手段
５４１…アイテム記憶手段
５４２…親密度設定手段
５４３…技能レベル管理手段
５５…ポイント付与手段
５６…所持ポイント管理手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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