(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ特有の設定情報を用いて遊技を行い、遊技の進行により前記設定情報が更新され、遊技終了時に前記設定情報を保存し、前記保存した設定情報を用いて遊技を再開する設定情報保存遊技機と、
遊技媒体を消費して遊技が行われる遊技媒体消費遊技機と、
前記設定情報保存遊技機と前記遊技媒体消費遊技機との間で、情報を受け渡す受け渡し手段と、を備えた遊技システムであって、
前記遊技媒体消費遊技機は、
前記遊技媒体消費遊技機で行われる遊技において所定のイベントが発生したことを判定するイベント発生判定手段と、
前記イベント発生判定手段によって前記所定のイベントが発生したと判定された場合に、前記設定情報保存遊技機の設定情報を更新させるための更新情報を前記受け渡し手段に受け渡す第１次出力手段と、を備え、
前記受け渡し手段は、前記第１次出力手段から受け入れた前記更新情報を、前記設定情報保存遊技機に受け渡す第２次出力手段を備え、
前記設定情報保存遊技機は、前記第２次出力手段から前記更新情報を受け入れた場合には、前記受け入れた更新情報に基づいて前記設定情報を更新し、
前記更新情報は、前記発生したイベントを特定する情報であって、
前記遊技媒体消費遊技機には、他の遊技媒体消費遊技機と当該遊技媒体消費遊技機とを識別するための第１識別情報が割り当てられ、
前記設定情報保存遊技機には、他の設定情報保存遊技機と当該設定情報保存遊技機とを識別するための第２識別情報が割り当てられ、
前記第１次出力手段は、前記発生したイベントを特定するイベント特定情報、前記発生したイベントの発生時期を識別する発生時期識別情報、前記イベントが発生した遊技媒体消費遊技機を特定する前記第１識別情報、並びに、前記イベント特定情報、前記発生時期識別情報、及び前記第１識別情報から所定の演算によって算出される照合確認情報を出力し、
前記受け渡し手段は、
前記設定情報の更新対象となる前記設定情報保存遊技機の第２識別情報と、前記第１次出力手段から受け渡された各情報と、を対応付ける対応処理手段と、
前記対応処理手段によって対応付けられた情報を記憶する対応情報記憶手段と、
前記第１次出力手段から受け渡された各情報と前記第２識別情報とを対応付けることによって前記設定情報を更新可能な設定情報保存遊技機を限定し、該限定された設定情報保存遊技機の設定情報を更新するための遊技機限定更新情報を生成する遊技機限定更新情報生成手段と、を備え、
前記第２次出力手段は、前記遊技機限定更新情報生成手段によって生成された遊技機限定更新情報を前記設定情報保存遊技機に出力し、
前記設定情報保存遊技機は、前記第２次出力手段から前記遊技機限定更新情報を受け入れた場合、前記受け入れた遊技機限定更新情報が、自身の設定情報の更新を許可している場合に、自身の設定情報を更新することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を消費して遊技を行う遊技媒体消費遊技機（例えば、パチンコ遊技機）と、ユーザ特有の設定情報を用いて遊技を行う設定情報保存遊技機（例えば、家庭用ゲーム機）とを備える遊技システムに関し、特に、遊技媒体消費遊技機でイベントが発生すると設定情報が更新される遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲーム装置で作成された遊技データが異なるジャンルのゲームにおいても有効活用されるように構成された遊技システムとして、家庭用ゲーム装置における遊技の履歴（主人公キャラクタのレベルデータなど）を遊技データとしてメモリカードに記録し、さらに、パチスロ遊技機にメモリカードスロットを設け、メモリカードに記録された遊技データを読込可能とした遊技システムが知られている。
【０００３】
パチスロ遊技機の遊技状態が、図柄の適切な停止順序が報知され大量のコインが払い出される特定状態になった場合に、パチスロ遊技機に読み込まれた遊技データによって、図柄の停止順序の報知内容のレベルが変化する遊技システムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2004-024526号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された遊技システムは、家庭用ゲーム装置で行った遊技の結果がパチスロ遊技機での遊技に反映されるものである。しかし、パチスロ遊技機で行った遊技の結果が家庭用ゲーム装置に反映されるものではない。このため、特許文献１に記載された遊技システムは、家庭用ゲーム装置での遊技を好み、パチスロ遊技機での遊技に興味のない遊技者を遊技店へ来店させる動機付けるものではない。
【０００６】
したがって、特許文献１に記載の遊技システムは、パチスロ遊技機での遊技に興味のある遊技者にのみ、家庭用ゲームの販売を促進するものであるが、遊技店におけるパチスロ遊技機の稼動を向上させることはなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技店に設置される遊技機における遊技結果を家庭用ゲームに反映させることによって、遊技店に設置される遊技機の稼働を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、ユーザ特有の設定情報を用いて遊技を行い、遊技の進行により前記設定情報が更新され、遊技終了時に前記設定情報を保存し、前記保存した設定情報を用いて遊技を再開する設定情報保存遊技機と、遊技媒体を消費して遊技が行われる遊技媒体消費遊技機と、前記設定情報保存遊技機と前記遊技媒体消費遊技機との間で、情報を受け渡す受け渡し手段と、を備えた遊技システムであって、前記遊技媒体消費遊技機は、前記遊技媒体消費遊技機で行われる遊技において所定のイベントが発生したことを判定するイベント発生判定手段と、前記イベント発生判定手段によって前記所定のイベントが発生したと判定された場合に、前記設定情報保存遊技機の設定情報を更新させるための更新情報を前記受け渡し手段に受け渡す第１次出力手段と、を備え、前記受け渡し手段は、前記第１次出力手段から受け入れた前記更新情報を、前記設定情報保存遊技機に受け渡す第２次出力手段を備え、前記設定情報保存遊技機は、前記第２次出力手段から前記更新情報を受け入れた場合には、前記受け入れた更新情報に基づいて前記設定情報を更新し、前記更新情報は、前記発生したイベントを特定する情報であって、前記遊技媒体消費遊技機には、他の遊技媒体消費遊技機と当該遊技媒体消費遊技機とを識別するための第１識別情報が割り当てられ、前記設定情報保存遊技機には、他の設定情報保存遊技機と当該設定情報保存遊技機とを識別するための第２識別情報が割り当てられ、前記第１次出力手段は、前記発生したイベントを特定するイベント特定情報、前記発生したイベントの発生時期を識別する発生時期識別情報、前記イベントが発生した遊技媒体消費遊技機を特定する前記第１識別情報、並びに、前記イベント特定情報、前記発生時期識別情報、及び前記第１識別情報から所定の演算によって算出される照合確認情報を出力し、前記受け渡し手段は、前記設定情報の更新対象となる前記設定情報保存遊技機の第２識別情報と、前記第１次出力手段から受け渡された各情報と、を対応付ける対応処理手段と、前記対応処理手段によって対応付けられた情報を記憶する対応情報記憶手段と、前記第１次出力手段から受け渡された各情報と前記第２識別情報とを対応付けることによって前記設定情報を更新可能な設定情報保存遊技機を限定し、該限定された設定情報保存遊技機の設定情報を更新するための遊技機限定更新情報を生成する遊技機限定更新情報生成手段と、を備え、前記第２次出力手段は、前記遊技機限定更新情報生成手段によって生成された遊技機限定更新情報を前記設定情報保存遊技機に出力し、前記設定情報保存遊技機は、前記第２次出力手段から前記遊技機限定更新情報を受け入れた場合、前記受け入れた遊技機限定更新情報が、自身の設定情報の更新を許可している場合に、自身の設定情報を更新することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によると、遊技媒体消費遊技機でイベントが発生すると、設定情報保存遊技機の設定情報が更新されるので、設定情報保存遊技機の設定情報の更新を希望する遊技者に遊技媒体消費遊技機での遊技を行わせるための動機付けとすることができ、遊技媒体消費遊技機の稼働を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態の遊技システムの説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態の遊技機の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態の遊技機の遊技制御装置のブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態の演出制御装置のブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態の特図変動表示ゲームに係わる遊技状態の遷移の説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態の演出制御装置処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態の表示装置の表示内容の説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態の家庭用ゲーム機の説明図である。
【図１２】本発明の第２実施形態の遊技システムの説明図である。
【図１３】本発明の第２実施形態のイベント来歴テーブルの説明図である。
【図１４】本発明の第２実施形態の携帯電話機及び管理装置における設定情報取得処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の第３実施形態の遊技システムの説明図である。
【図１６】本発明の第３実施形態のイベント来歴テーブルの説明図である。
【図１７】本発明の第３実施形態の家庭用ゲーム機及び管理装置における設定情報取得処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施形態について、図１〜図１１を参照して説明する。
【００２１】
図１は、本発明の第１実施形態の遊技システムの説明図である。
【００２２】
遊技システムは、遊技者の遊技媒体を消費して遊技を行う遊技機（遊技媒体消費遊技機）１と、ユーザ固有の設定情報を用いてシナリオを進行する遊技（ゲーム）を行い、遊技の進行に伴い設定情報が更新され、更新された設定情報を保存する家庭用ゲーム機（設定情報保存遊技機）７と、遊技機１でイベントが発生したことを示すイベント発生特定情報８０を遊技機１から家庭用ゲーム機７へ受け渡す携帯電話機（受け渡し手段）８と、を備える。
【００２３】
遊技機１は、遊技者の遊技媒体である遊技球を遊技盤５（図２参照）に形成された遊技領域１１（図２参照）に発射し、遊技領域１１に発射された遊技球が始動入賞口２４（図２参照）に入賞することによって表示装置２２にて特図変動表示ゲームの演出を行う。
【００２４】
遊技機１は、特図変動表示ゲームにおいて、例えば、特別遊技状態、及び所定のリーチ状態などのイベントを発生させる。
【００２５】
イベントが発生した場合には、遊技機１は、イベントが発生したことを示すイベント発生特定情報８０を携帯電話機８に受け渡す。
【００２６】
なお、イベント発生特定情報８０は、イベントを発生させた遊技機１を他の遊技機１と識別するための識別子である発信元遊技機ＩＤ、イベントが発生した日時を特定するための発生時期識別コード、発生したイベントを特定するためのイベント特定コード、及びチェック用データを含む。
【００２７】
チェック用データは、発信元遊技機ＩＤ、発生時期識別コード、及びイベント特定コードを入力として遊技機１に予め設定された演算式に従って計算された値である。
【００２８】
遊技機１は、イベント発生特定情報８０を特定する２次元バーコード（例えば、ＱＲコード（登録商標、以下同じ））で表示装置２２に表示し、携帯電話機８は、携帯電話機８に備わる図示しないカメラによって、表示装置２２に表示された２次元バーコードを読み取り、イベント発生特定情報８０を取り込む。
【００２９】
そして、携帯電話機８は、取り込んだイベント発生特定情報８０を携帯電話機８に備わる図示しない可搬型の記憶装置（例えば、メモリカードなど）に記憶する。
【００３０】
家庭用ゲーム機７は、ユーザ固有の設定情報（例えば、ゲームの登場人物の攻撃力や守備力を特定する情報、登場人物が所有する各種アイテムの情報などの、ゲームのシナリオを進行させる際の進行状況をデータ化したもの）によって、ゲームの進行状況が規定される。
【００３１】
家庭用ゲーム機７にてゲームを終了する際には、終了時点での設定情報を保存しておくことが可能である。保存した設定情報を用いてゲームを再開すれば、ゲーム終了時点での進行状況を引き継ぐことが可能である。
【００３２】
なお、家庭用ゲーム機７は、家庭用ゲーム機７における遊技の進行によってもユーザの設定情報を更新するが、イベント発生特定情報８０が携帯電話機８から受け渡された場合にもユーザの設定情報を更新する。
【００３３】
具体的には、家庭用ゲーム機７は、図１１に示す汎用記憶媒体処理部７１１にメモリカードが挿入され、メモリカードに記憶されたイベント発生特定情報８０を取り込む。
【００３４】
家庭用ゲーム機７にイベント発生特定情報８０を受け渡す方法に限られず、種々の方法が考えられる。例えば、携帯電話機８と家庭用ゲーム機７との間で赤外線通信を行い、携帯電話機７から家庭用ゲーム機７へイベント発生特定情報８０を受け渡してもよい。
【００３５】
そして、家庭用ゲーム機７は、家庭用ゲーム機７に記憶されるイベント変換テーブル７０を参照し、イベント発生特定情報８０によって特定されるイベントで更新される設定情報を特定し、特定した設定情報を更新する。
【００３６】
イベント変換テーブル７０は、遊技機１で発生したイベントを特定するイベント特定コードと、イベントによって更新される設定情報を特定する設定情報更新コードと、を含む。
【００３７】
イベント発生特定情報８０によって特定されるイベントで更新される設定情報を特定する方法について具体的に説明すると、まず、家庭用ゲーム機７は、取り込んだイベント発生特定情報８０に含まれる発信元遊技機ＩＤ、発生時期識別コード、及びイベント特定コードを抽出し、遊技機１がチェック用データを算出した演算式と同じ演算式に従って計算し、チェック用データを算出する。
【００３８】
次に、家庭用ゲーム機７は、算出したチェック用データと取り込んだイベント発生特定情報８０に含まれるチェック用データとが一致するか否かを判定する。
【００３９】
算出したチェック用データと取り込んだイベント発生特定情報８０に含まれるチェック用データとが一致する場合には、家庭用ゲーム機７は、取り込んだイベント発生特定情報８０が改変されていないと判定し、取り込んだイベント発生特定情報８０に含まれるイベント特定コードと一致するイベント変換テーブル７０に登録されたイベント発生特定コードを抽出する。そして、家庭用ゲーム機７は、抽出したイベント変換テーブル７０のイベント発生特定コードの設定情報コードを取得することによって、遊技機１で発生したイベントで更新される設定情報を特定する。
【００４０】
一方、算出したチェック用データと取り込んだイベント発生特定情報８０に含まれるチェック用データとが一致しない場合には、家庭用ゲーム機７は、改変されたイベント発生特定情報８０では、設定情報を更新しないので、取り込んだイベント発生特定情報８０をクリアする。
【００４１】
このように、遊技機１で発生したイベントによって、家庭用ゲーム機７で設定情報が更新されるので（例えば、特定のアイテムを獲得したり、ゲームの主人公の攻撃力がＵＰしたりするので）、家庭用ゲーム機７の設定情報の更新を希望する遊技者に遊技機１での遊技を行わせるための動機付けとすることができ、遊技機１の稼働を向上させることができる。
【００４２】
図２は、本発明の第１実施形態の遊技機１の正面図である。
【００４３】
遊技機１の前面枠２は、遊技機１を設置するための島設備に固定される機枠（図示省略）にヒンジ４を軸として取り付けられ、該ヒンジ４を軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。
【００４４】
前面枠２は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤５が取り付けられる。また、前面枠２には、ガラス枠６がヒンジ（図示省略）を軸として取り付けられ、ガラス枠６は該ヒンジを軸として回動することによって、その一側部が開閉可能となっている。ガラス枠６の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。
【００４５】
遊技盤５には、遊技盤５の表面に設けられたガイドレール１０によって略円形状の遊技領域１１が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域１１を視認することができる。
【００４６】
前面枠２における遊技盤５の下方には、遊技領域１１内に遊技球（パチンコ球）を一つずつ順次発射する発射装置（図示省略）の発射操作部１５、球貯留部１６ａに貯留された遊技球を発射装置に案内する上皿１６、上皿１６の球貯留部１６ａに貯留できなくなった遊技球を貯留可能な下皿１７、効果音等を出力するスピーカ１８、及び灰皿１９等が設けられる。なお、スピーカ１８は、ガラス枠６の上部の左右両端部にも設けられる。
【００４７】
上皿１６の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン６３、及び、図示しないカード球貸ユニットからのプリペイドカードの排出を指令する排出ボタン６４が設けられている。これらのボタン６３、６４の近傍には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部６５が設けられる。
【００４８】
遊技機１は、遊技者の発射操作部１５の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域１１内を流下することにより遊技を行う。発射装置から一つの遊技球が発射されることを、遊技者の一つの遊技球が消費されたという。
【００４９】
遊技領域１１のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部２１ａを有するセンターケース２１が設けられる。センターケース２１の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置２２が、その表示部２２ａがセンターケース２１の開口窓部２１ａに臨む状態で、設けられる。
【００５０】
表示装置２２は、表示部２２ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なＬＣＤ（液晶表示器）等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００５１】
遊技領域１１におけるセンターケース２１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）２３を有する始動入賞口２４（入賞領域）が設けられ、この始動入賞口２４の下方には、表示装置２２の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）２５が設けられる。また、遊技領域１１におけるセンターケース２１の左側には、普図変動表示ゲームに用いられる普通図柄始動ゲート２６が配設される。
【００５２】
さらに、遊技領域１１には、遊技球が入賞した場合に所定数の賞球を払い出す条件を成立させる一般入賞口２８、遊技球の落下方向を変える風車２９や釘（図示省略）等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３０が設けられる。
【００５３】
なお、センターケース２１の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数（保留記憶数）、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器３２が設けられる。
【００５４】
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール１０によって遊技領域１１の左側に区画され遊技球を案内する発射球案内通路３１から遊技領域１１に発射され、遊技領域１１内の各所に配置された風車２９等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域１１を流下し、始動入賞口２４、一般入賞口２８、大入賞口２５に入賞するか、遊技領域１１の最下部に設けられたアウト口３０から排出される。
【００５５】
一般入賞口２８、大入賞口２５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置（図示省略）から上皿１６に排出される。
【００５６】
また、始動入賞口２４へ遊技球の入賞があると、表示器３２では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する特図変動表示ゲームが開始され、表示装置２２には、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。
【００５７】
始動入賞口２４への入賞が所定のタイミングでなされたときには、表示装置２２で表示される特図変動表示ゲームの最終結果が、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する態様になり、大当たり状態（特別遊技状態）が発生する。このとき、大入賞口２５は、図３に示す大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１２３への通電によって、大入賞口２５が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口２５が所定の時間だけ大きく開くので、この間に遊技者には多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００５８】
表示装置２２で表示される特図変動表示ゲームにおいて、特別遊技状態を発生させる図柄ですべての停止図柄が停止する可能性を通常よりも高く遊技者に見せる状態をリーチ状態という。
【００５９】
また、遊技球が普通図柄始動ゲート２６を通過すると、表示器３２で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器３２に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動入賞口２４に設けられた普通変動入賞装置２３は、図３に示す普通電動役物ソレノイド１２２の通電によって、始動入賞口２４への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００６０】
表示装置２２の左側の遊技領域１１には、ワープ入口５５が設けられる。ワープ入口５５へ流入した遊技球は、ワープ通路５４を経て、ワープ出口５７から排出され、表示装置２２の下辺に設けられた転動面（ステージ）を転動して、表示装置２２の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動入賞口２４の直上に設けられた連通口６２から排出されることによって、始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００６１】
球抜きボタン６６は、上皿１６に貯留されている遊技球を下皿１７に排出するためのボタンである。
【００６２】
センターケース２１に形成された開口窓部２１ａの上方には、装飾用可動部材６９が配設される。装飾用可動部材６９は、回動軸６８を中心に揺動可能であり、特図変動表示ゲームの実行中に作動して、大当たりとなる可能性の高低に対応した所定の動作が行われる。
【００６３】
前面枠２には、各種ＬＥＤ基板１６０（図４参照）によって点滅する装飾発光装置３が配設されている。
【００６４】
遊技盤５の下方に配設されるスピーカ１８の左側には、メモリカードを差し込み、差し込まれたメモリカードに記憶されたデータの読み出し、差し込まれたメモリカードにデータを書き込むメモリカードリーダ・ライタ１３２が配設される。
【００６５】
図３は、本発明の第１実施形態の遊技機１の遊技制御装置１００のブロック図である。
【００６６】
遊技制御装置１００は、マイクロプロセッサ１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０４、出力Ｉ／Ｆ１０５及び外部通信端子１０６から構成される。
【００６７】
マイクロプロセッサ１０１は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０３は、遊技制御時にマイクロプロセッサ１０１によってワークエリアとして利用される。
【００６８】
遊技制御装置１００には外部通信端子１０６が設けられており、外部通信端子１０６からは、マイクロプロセッサ１０１に一意に設定された識別番号を出力することができる。この外部通信端子１０６に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコンピュータ）を接続することによって、管理用コンピュータが遊技機１を識別することができる。
【００６９】
マイクロプロセッサ１０１は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して各種検出装置（始動口ＳＷ１１０、入賞口ＳＷａ１１１ａ〜入賞口ＳＷｎ１１１ｎ、ゲートＳＷ１１２、カウントＳＷ１１３、ガラス枠開放ＳＷ１１４、内枠開放ＳＷ１１５、球切れＳＷ１１６、クリアＳＷ１１７、振動ＳＷ１３０及び磁気ＳＷ１３１からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。
【００７０】
始動口ＳＷ１１０は、始動入賞口２４へ遊技球が入賞したことを検出する。各入賞口ＳＷ１１１は、各一般入賞口２８へ遊技球が入賞したことを検出する。ゲートＳＷ１１２は、普通図柄始動ゲート２６を遊技球が通過したことを検出する。カウントＳＷ１１３は、大入賞口２５へ遊技球が入賞したことを検出する。
【００７１】
ガラス枠開放ＳＷ１１４は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。内枠開放ＳＷ１１５は、前面枠２が開放されたことを検出する。球切れＳＷ１１６は、遊技機１に貯留され遊技球の排出に用いられる遊技球が所定数以下になったことを検出する。クリアＳＷ１１７は、遊技制御装置１００を初期状態に設定するために操作される図示しないクリアボタンが操作されたことを検出する。クリアボタンは、遊技者が操作できない位置（例えば、遊技盤５の裏面など）に設けられている。
【００７２】
振動ＳＷ１３０は、遊技機１に加えられた振動を検出し、磁気ＳＷ１３１は、遊技機１に加えられた磁気（例えば、磁石の接近）を検出する。遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が振動ＳＷ１３０によって検出されると、遊技機１に異常が発生したと判定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の磁気が磁気ＳＷ１３１によって検出されると、遊技機１に異常が発生したと判定して、磁気エラー状態とする。
【００７３】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して遊技領域１１に設けられた特図表示器１２０及び普図表示器１２１に各情報を出力する。なお、特図表示器１２０及び普図表示器１２１は、表示器３２に設けられる。
【００７４】
特図表示器１２０には、特図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。普図表示器１２１には、普図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。
【００７５】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、普通電動役物ソレノイド（ＳＯＬ）１２２、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１２３、排出制御装置１２４及び演出制御装置１５０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００７６】
普通電動役物ソレノイド１２２は、始動入賞口２４への入口を開閉するように、普通変動入賞装置２３を制御する。大入賞口ソレノイド１２３は、大入賞口２５を開閉させる動作をする。
【００７７】
排出制御装置１２４は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるための装置である。また、排出制御装置１２４は、遊技機１に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させるための装置でもある。
【００７８】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５に接続された外部端子板１２５を介して、管理用コンピュータに遊技機１に関する情報を出力する。
【００７９】
遊技制御装置１００は、変動開始コマンド（機種・図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置１５０へ送信する。演出制御装置１５０は、これらのコマンドを受信することによって、遊技制御装置１００が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
【００８０】
なお、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの演出指令信号に基づいて、表示装置２２、スピーカ１８、各種ＬＥＤ基板１６０、及び装飾用可動部材６９を制御して、各種演出を行う。
【００８１】
また、遊技制御装置１００は、停電時に遊技制御装置１００に電源を供給するバックアップ電源（図示省略）に接続されている。これによって、停電時においても、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３の記憶内容を保持することができる。
【００８２】
図４は、本発明の第１実施形態の演出制御装置１５０のブロック図である。
【００８３】
演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、制御ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、受信バッファ１５４、入力Ｉ／Ｆ１５５、ＶＤＰ１５６、図柄ＲＯＭ１５７、表示用クロック１５８、音源コントローラ１５９、音声ＲＯＭ１６１、装飾装置コントローラ１６２、ＲＴＣ（Real Time Clock）１６３、及び無線ＬＡＮポート１６４を備える。
【００８４】
なお、ＣＰＵ１５１、制御ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、受信バッファ１５４、入力Ｉ／Ｆ１５５、ＶＤＰ１５６、音源コントローラ１５９、装飾装置コントローラ１６２、ＲＴＣ１６３、無線ＬＡＮポート１６４、及びメモリカードリーダ・ライタ１３２は、バス１６５を介して接続されている。
【００８５】
ＣＰＵ１５１は、演出制御装置１５０を制御するプロセッサである。制御ＲＯＭ１５２は、演出制御装置１５０を制御するためのプログラム及びデータを記憶する。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１の動作時のワークエリアである。
【００８６】
ＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ１５６からクロック信号と同期するＶＳＹＮＣ信号が入力されたタイミングで、図９に示す演出制御装置処理のステップ９０２〜９１２の処理のループを実行する。ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの各種信号を割込信号（ＮＭＩ）として受け取り、受け取った各種信号に対応する処理を他の処理よりも優先して実行する。
【００８７】
受信バッファ１５４は、遊技制御装置１００から出力される各種コマンドを一時的に記憶する。
【００８８】
入力Ｉ／Ｆ１５５には、演出ボタン１１９が接続され、入力Ｉ／Ｆ１５５は、演出ボタン１１９が操作されたことによる入力を受け付ける。なお、演出ボタン１１９は、特図変動表示ゲーム中に遊技者によって操作されるボタンであり、図２に示す上皿１６の上部に設けられる。
【００８９】
ＶＤＰ１５６は、表示装置２２への映像出力に関する制御を司るプロセッサであり、図柄ＲＯＭ１５７に格納された画像データから、表示装置２２に表示される表示データを作成する。図柄ＲＯＭ１５７は、画像データを記憶する。表示用クロック１５８は、ＶＤＰ１５６の動作周期を規定するクロック信号を発生させる発振器である。なお、表示用クロック１５８は、クロック信号を、例えば１／６０秒（０．１６７ミリ秒）周期で発生する。
【００９０】
表示用クロック１５８によって発生させられたクロック信号がＶＤＰ１５６に入力されて、ＶＤＰ１５６は、クロック信号の周期に同期した垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ）をＣＰＵ１５１と表示装置２２とに出力する。
【００９１】
表示装置２２に入力される同期信号の周期に同期して、表示装置２２に表示される画像データがＲＧＢ信号として表示装置２２に入力される。
【００９２】
音源コントローラ１５９はスピーカ１８の出力を制御する。音声ＲＯＭ１６１は、スピーカ１８から出力される効果音の音データを記憶する。
【００９３】
具体的には、音源コントローラ１５９にはスピーカ１８から出力される効果音を特定する効果音特定情報がＣＰＵ１５１より入力され、音源コントローラ１５９は、入力された効果音特定情報によってスピーカ１８から出力される効果音を特定し、特定された音データを音声ＲＯＭ１６１から取得する。そして、音源コントローラ１５９は、取得した音データをスピーカ１８から出力する。
【００９４】
装飾装置コントローラ１６２は、各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９を制御する。
【００９５】
具体的には、装飾装置コントローラ１６２には各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９の制御態様を特定する装飾制御特定情報（装飾番号）が入力され、装飾装置コントローラ１６２は、入力された装飾番号によって装飾態様を特定し、特定された装飾態様で、各種ＬＥＤ基板１６０及び装飾用可動部材６９を制御する。
【００９６】
無線ＬＡＮポート１６４は、無線ＬＡＮに演出制御装置１５０を接続する。なお、図４の管理装置９は、無線ＬＡＮに接続されている。管理装置９は、第１実施形態では使用せず、第２実施形態及び第３実施形態で使用する。
【００９７】
図５〜図７を用いて、第１の実施の形態の遊技制御装置１００によって実行される処理を説明する。
【００９８】
図５は、本発明の第１実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、本発明の第１実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【００９９】
メイン処理は、遊技機１に電源が投入された場合又は停電が復旧した場合に遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【０１００】
まず、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（３０１）。
【０１０１】
遊技制御装置１００は、割り込みがあった場合に実行される割込処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ１０３上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（３０２）、スタックポインタを設定する（３０３）。そして、遊技制御装置１００は、割り込みモードを設定し（３０４）、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可する（３０５）。次に、遊技制御装置１００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３０６）。
【０１０２】
次に、遊技制御装置１００は、クリアＳＷ１１７がＯＮであるか否かを判定する（３０７）。クリアＳＷ１１７は、遊技機１を初期化するためのスイッチである。クリアＳＷ１１７がＯＮに操作されると、ＲＡＭ１０３に記憶されたデータがクリアされ、遊技機が初期化される。
【０１０３】
ステップ３０７の処理で、クリアＳＷ１１７がＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３の遊技制御に使用される領域に記憶されたデータをクリアする（３０８）。このＲＡＭクリアによって、ＲＡＭ１０３に記憶された遊技制御データ（遊技の実行状態、保留記憶数等）が消去される。
【０１０４】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に電源投入時の値として予め定められた初期値を設定する（３０９）。
【０１０５】
次に、遊技制御装置１００は、電源投入時に表示装置２２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる電源投入コマンド編集処理を実行する。
【０１０６】
一方、ステップ３０７の処理で、クリアＳＷ１１７がＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照する（３１１）。
【０１０７】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ１０３の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【０１０８】
そして、遊技制御装置１００は、ステップ３１１の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか、正常終了後の電源投入であるかを判定する（３１２）。
【０１０９】
ステップ３１２の処理で、停電復旧時の電源投入でない（正常終了後の電源投入である）と判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進む。
【０１１０】
一方、ステップ３１２の処理で、停電復旧であると判定された場合、つまり、停電検査領域に停電フラグが格納されている場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（３１３）。具体的には、遊技制御装置１００は、停電があった場合にＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【０１１１】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ１０３に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進み、電源投入処理（ステップ３０８の処理〜ステップ３１０の処理）を実行する。
【０１１２】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ１０３に停電復旧時の初期値を設定する（３１４）。
【０１１３】
次に、遊技制御装置１００は、表示器３２に表示されるデータを格納する領域のデータをクリアし、表示器３２の表示内容を消去する（３１５）。
【０１１４】
そして、遊技制御装置１００は、停電復旧時に表示装置２２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる停電復旧コマンド編集処理を実行する（３１６）。
【０１１５】
次に、遊技制御状態は、停電が発生したときの確率状態が低確率状態であったか否かを判定する（３１７）。
【０１１６】
ステップ３１７の処理で、低確率状態であったと判定された場合、図６に示すステップ３１９の処理に進む。
【０１１７】
一方、ステップ３１７の処理で、低確率状態でなかった、つまり確率変動状態であったと判定された場合に、遊技制御装置１００は、確率変動状態であることを遊技者に報知するために、高確率表示データをＲＡＭ１０３に設定し（３１８）、図６に示すステップ３１９の処理に進む。
【０１１８】
次に、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する（３１９）。そして、割り込み禁止を設定する（３２０）。
【０１１９】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（３２１）。具体的には、初期値乱数更新処理は、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための大当たり乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する処理である。
【０１２０】
遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート２６や始動入賞口２４へ遊技球が入賞したときに、当該入賞に対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。
【０１２１】
これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、２ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図７に示すステップ４０４の処理の乱数更新処理１に相当する。
【０１２２】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置１００が検出した時点の乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、所定周期で更新されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値の初期値を更新することによってカウンタとしての規則性を排除している。
【０１２３】
前述した例において、カウンタ値に毎回所定値（例えば、１）を加算して更新し、カウンタ値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【０１２４】
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ６０４の処理の乱数更新処理１における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【０１２５】
次に、遊技制御装置１００は、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（３３１）。その結果、振動エラー中又は磁気エラー中であると判定された場合に、クリアＳＷ１１７がＯＮであるか否かを判定する（３３２）。
【０１２６】
ステップ３３２の処理で、クリアＳＷ１１７がＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、振動エラー状態及び磁気エラー状態をクリアして（３３３）、ステップ３２２へ進む。
【０１２７】
一方、ステップ３３１の処理で、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合、又は、ステップ３３２の処理でクリアＳＷ１１７がＯＮでなかった場合、ステップ３２２へ進む。
【０１２８】
次に、遊技制御装置１００は、禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行う（３２２）。
【０１２９】
そして、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照し（３２３）、停電が発生しているか否かを判定する（３２４）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電検査領域に停電フラグが格納されているので、停電が発生していると判定することができる。
【０１３０】
ステップ３２４の処理で、停電が発生していると判定された場合、停電時処理（３２５〜３３０）を実行する。
【０１３１】
まず、停電時処理では、遊技制御装置１００は、割り込み禁止を設定し（３２５）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３２６）。
【０１３２】
遊技制御装置１００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（３２７）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（３２８）。
【０１３３】
遊技制御装置１００は。ＲＡＭ１０３への電源の供給が途切れる前に、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値をＲＡＭ１０３のバックアップ領域に記憶する（３２９）。
【０１３４】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し（３３０）、遊技機１の電源が切れるまで、何の処理も行わずに待機する。
【０１３５】
一方、ステップ３２４の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ３２０の処理に戻る。
【０１３６】
図７は、本発明の第１実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１３７】
タイマ割り込み処理は、所定時間周期で発行される割り込みによって、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【０１３８】
遊技機１の電源が投入されると、図５及び図６に示すメイン処理が実行される。そして、ステップ３１９の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、２ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。
【０１３９】
ただし、これらの処理（ステップ４０１〜４１５の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入出力処理（４０２）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【０１４０】
まず、遊技制御装置１００は、レジスタ退避の処理を実行する（４０１）。
【０１４１】
その後、入出力処理を実行する（４０２）。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して入力される各種ＳＷ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。なお、振動エラー及び磁気エラーの少なくとも一方のエラーが発生している場合には、全ての出力ポートをＯＦＦに設定する。
【０１４２】
出力処理は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、各種制御装置（普電ＳＯＬ１２２、大入賞口ソレノイド１２３、排出制御装置１２４）にコマンドを出力する。また、この出力処理では、特図ゲーム処理（４０９）及び普図ゲーム処理（４１０）にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器１２０及び普図表示器１２１を含む表示器３２に対してパラメータが出力される。
【０１４３】
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは１回のタイマ割り込みで同時に実行されなくともよい。
【０１４４】
次に、コマンドを演出制御装置１５０に出力するコマンド送信処理を行う（４０３）。具体的には、演出制御装置１５０に変動開始コマンド（機種・図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を出力したり、排出制御装置１２４に払出コマンドを出力したりする。
【０１４５】
変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドには、特図変動表示ゲームをリーチ状態にするか否かを示す情報、特図変動表示ゲームの結果情報、及び特図変動表示ゲームにおいて出現させるキャラクタの種類が含まれる。変動開始コマンドは、表示装置２２にて特図変動表示ゲームが開始される場合に演出制御装置１５０に出力される。
【０１４６】
なお、特図変動表示ゲームをリーチ状態にする場合には、発生するリーチの種類を特定する情報も合わせて送信される。また、特図変動表示ゲームの結果情報とは、特図変動表示ゲームが当りとなるか外れとなるかを特定する情報であり、当りとなる場合には、当り動作後に確率変動状態が発生するか否かを特定する情報も、合わせて送信される。
【０１４７】
また、ファンファーレコマンドは、特別遊技状態が発生する場合に演出制御装置１５０に出力される。
【０１４８】
その後、大当たり乱数及び当たり乱数にランダム性を付与するために大当たり乱数のカウンタ及び当たり乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を行う（４０４）。
【０１４９】
なお、この乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１５０】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（４０５）。この初期値乱数更新処理は、図６に示すステップ３２１の処理の初期値乱数更新処理と同じなので、説明を省略する。
【０１５１】
そして、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための変動パターン乱数カウンタの値を１ずつ増す乱数更新処理２を行う（４０６）。
【０１５２】
次に、振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグを確認して、予め定めた基準値以上の振動が検出されたことに起因する振動エラー中であるか、及び、予め定めた基準値以上の磁気が検出されたことに起因する磁気エラー中であるか否かを判定する（４１６）。振動エラーフラグ及び磁気エラーフラグは、ステップ４１７の処理で、振動ＳＷ１３０及び磁気ＳＷ１３１の出力を監視した結果に基づいて設定されるフラグである。
【０１５３】
ステップ４１６の処理で、振動エラー中である又は磁気エラー中であると判定された場合に、ステップ４１２の処理へ進む。つまり、振動エラー中又は磁気エラー中である場合には、ゲームの進行に関する処理（スイッチ監視処理（４０７〜４０８）、ゲーム処理（４０９〜４１０）、ＬＥＤ編集処理４１１）は実行されないが、外部情報編集処理（４１２）は実行される。
【０１５４】
このため、遊技機１に異常が発生した状態では遊技（特図変動表示ゲーム及び普通図柄変動表示ゲーム）は進行しないで（ＲＡＭ１０３の記憶内容はそのままで）中断されるが、遊技機１に異常が発生したことを外部（例えば、呼び出しランプ、ホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１５５】
一方、ステップ４１６の処理で、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合に、ステップ４１７の処理へ進む。
【０１５６】
ステップ４１７の処理では、振動ＳＷ１３０からの出力、磁気ＳＷ１３１からの出力、ガラス枠開放ＳＷ１１４からの出力、内枠開放ＳＷ１１５からの出力、及び球切れＳＷ１１６からの出力を検出して、磁気エラー、振動エラー、その他のエラーが発生しているか否かを判定する。具体的には、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の振動を振動ＳＷ１３０が検出したと判定すると、振動エラーフラグを設定して、振動エラー状態とする。また、遊技制御装置１００が、予め定めた基準値以上の磁気を磁気ＳＷ１３１が検出したと判定すると、磁気エラーフラグを設定して、磁気エラー状態とする。
【０１５７】
次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口スイッチ監視処理を行う（４０７）。
【０１５８】
具体的には、入賞口ＳＷ１１１、カウントＳＷ１１３の入力の有無を検出し、その結果に応じて一般入賞口２８や大入賞口２５への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、入賞口ＳＷ１１１、カウントＳＷ１１３による遊技球の検出があれば、入賞数カウンタ値が更新される。
【０１５９】
その後、始動入賞口２４、普通図柄始動ゲート２６に遊技球が入賞していないかを監視するために、始動口スイッチ監視処理を行う（４０８）。
【０１６０】
具体的には、始動口ＳＷ１１０、ゲートＳＷ１１２の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、始動口ＳＷ１１０による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）大当たり図柄乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果図柄に関する乱数）が特図記憶領域に記憶され、ゲートＳＷ１１２による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図記憶領域に記憶される。
【０１６１】
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（４０９）、普図ゲーム処理（４１０）を行う。
【０１６２】
特図ゲーム処理（４０９）は、始動口ＳＷ１１０で検出された始動入賞口２４への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値（ステップ４０８の処理で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、特図表示器１２０で特図変動表示ゲームを実行する。なお、特図始動記憶には、記憶されている始動記憶の数が予め定められた最大値（例えば４個）に満たない状態で始動入賞口２４へ遊技球が入賞した場合に、始動記憶が記憶される。また、特図変動表示ゲームに関しては、図８で詳細を説明する。
【０１６３】
また、特図表示器１２０の表示に対応する識別情報（装飾図柄）の変動表示を行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態（特別遊技状態）になると、大入賞口２５は、遊技球を受け入れやすい開状態となり、大入賞口２５へ所定個数（例えば１０個）の遊技球入賞があるか、所定時間（例えば３０秒）経過するまで、この開状態が継続する。当たり状態の間は、この大入賞口２５の１回の開放動作を１つのラウンドとし、予め定められた最大ラウンド数（例えば１５ラウンド）となるまで、大入賞口２５の開放動作を繰り返される。
【０１６４】
なお、この当たり状態になるときは、大当たり図柄乱数カウンタ値に対応して、特図表示器１２０に停止表示される図柄が決定される。この図柄が特定の図柄であれば、当たり状態の終了後に、次回以降に実行される特図変動表示ゲームの確率が高確率となる確率変動状態が発生する。特図表示器１２０に停止表示される図柄が特定の図柄以外の図柄であれば、当たり状態の終了後は、次回以降に実行される特図変動表示ゲームの確率が低確率となる通常状態が発生する。
【０１６５】
普図ゲーム処理（４１０）は、ゲートＳＷ１１２で検出された普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（ステップ４０８の処理で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否かを判定し、普図表示器１２１で普通図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０１６６】
その後、特図表示器１２０及び普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する処理を行う（４１１）。
【０１６７】
具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から特図表示器１２０のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１６８】
同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１６９】
なお、振動エラー中又は磁気エラー中のため遊技が中断した後に、振動エラー中でもなく、磁気エラー中でもないと判定された場合には、遊技は中断した状態（中断時のＲＡＭ１０３に記憶された遊技制御データに示される状態）から再開する。
【０１７０】
その後、外部端子板１２５を介して接続される管理用コンピュータに遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（４１２）。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか、変動表示ゲームのスタート等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。また、エラー（磁気エラー、振動エラー）が発生したことを示すエラー信号も含まれる。
【０１７１】
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（４１３）。
【０１７２】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（４１４）及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う（４１５）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図５及び図６）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理等（図６のステップ３２０〜３２３、３３１〜３３３の処理）を繰り返す。
【０１７３】
図８は、本発明の第１実施形態の特図変動表示ゲームに係わる遊技状態の遷移の説明図である。
【０１７４】
特別図柄入賞記憶が存在しない場合、遊技制御装置１００は、遊技状態を待機状態とする。換言すると、待機状態は、遊技制御装置１００が特図変動表示ゲームを実行せず、客待ちデモ画面を表示している状態である。
【０１７５】
そして、始動入賞口２４に遊技球が入賞して、特別図柄入賞記憶が存在する場合、遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶数をデクリメントして特図変動表示ゲームを実行し、遊技状態を実行状態とする。この場合には、遊技制御装置１００は、変動開始コマンドを演出制御装置１５０に出力する。
【０１７６】
変動開始コマンドには、実行される特図変動表示ゲームが特別遊技状態を生起させるもの（当たり）であるか、特別遊技状態を生起させないもの（はずれ）であるかを示す情報、及び特図変動表示ゲームの変動時間が特定される情報を含む。なお、変動開始コマンドに特別遊技状態を生起させることを示す情報が含まれる場合には、生起する特別遊技状態の種類を示す情報も変動開始コマンドに含まれる。
【０１７７】
特別遊技状態の種類としては、特別遊技状態の終了後に特別遊技状態となる確率が高くなる確変状態、及び普図変動表示ゲームの変動時間を短くする時短状態がある。
【０１７８】
なお、特別遊技状態の種類を示す情報は、ファンファーレコマンドに含まれていてもよい。
【０１７９】
次に、遊技制御装置１００は、変動時間が経過すると、変動停止コマンドを演出制御装置１５０に出力して、特図変動表示ゲームにおけるすべての図柄を停止させ、遊技状態を確定状態にする。
【０１８０】
停止した図柄が所定の停止態様である場合には、遊技制御装置１００は、大入賞口ソレノイド１２３に通電して、大入賞口２５を開状態にする特別遊技状態にする。この場合に、遊技制御装置１００は、特別遊技状態発生コマンドを演出制御装置１５０に出力する。演出制御装置１５０は、特別遊技状態発生コマンドが入力された場合には、特別遊技状態に対応する演出を行う。
【０１８１】
特別遊技状態になり、開状態となった大入賞口２５に所定個数（例えば、９個〜１０個）の遊技球を入賞させるラウンドが所定回数（例えば、１５回）行われると、特別遊技状態は終了し、遊技制御装置１００は、遊技状態を待機状態に戻す。
【０１８２】
一方、停止した図柄が所定の停止態様でない場合には、遊技制御装置１００は、遊技状態を待機状態に戻す。
【０１８３】
図９は、本発明の第１実施形態の演出制御装置処理のフローチャートである。
【０１８４】
演出制御装置処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１によって実行される。
【０１８５】
まず、演出制御装置１５０に電源が投入されると、演出制御装置１５０は、初期化処理を実行する（９０１）。初期化処理は、ＲＡＭ１５３に格納されているデータをクリアし、予め設定された初期値を設定する処理である。
【０１８６】
次に、演出制御装置１５０は、遊技機１でイベントが発生したか否かを判定するために、特定の特別遊技状態が発生したか否かを判定する（９０２）。
【０１８７】
具体的には、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００からファンファーレコマンドが入力されたか否かを判定する。ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置１５０は、特別遊技状態が発生したと判定し、ファンファーレコマンドが入力される直前に入力された変動開始コマンドに含まれる情報を参照して、特定の特別遊技状態（例えば、当り動作後に確率変動状態となる特別遊技状態）が発生するか否かを判定する。
【０１８８】
一方、ファンファーレコマンドが入力されない場合には、演出制御装置１５０は、特定の特別遊技状態が発生していないと判定する。
【０１８９】
ステップ９０２の処理で、特定の特別遊技状態が発生したと判定された場合、つまり、遊技機１で特別遊技状態の発生に関するイベントが発生したと判定された場合、演出制御装置１５０は、イベント発生特定情報８０を携帯電話機８に受け渡すための準備を行い（９０３）、ステップ９０９の処理に進む。
【０１９０】
具体的には、演出制御装置１５０は、当該遊技機１の識別子を取得し、取得した遊技機１の識別子を発信元遊技機ＩＤに定めるとともに、特別遊技状態が発生した日時を特定する発生時期識別コードを生成し、遊技機１で発生した特別遊技状態を特定するためのイベント特定コードを生成する。
【０１９１】
そして、演出制御装置１５０は、発信元遊技機ＩＤ、発生時期識別コード、及びイベント特定コードを予め設定された演算式に従って計算し、チェック用データを生成する。
【０１９２】
一方、ステップ９０２の処理で、特別遊技状態が発生していないと判定された場合、演出制御装置１５０は、他のイベントが発生するか否かを判定する（９０４）。この場合の他のイベントは、特図変動表示ゲームが予め登録されている特定のリーチ状態になる場合や、予め登録されている特定のキャラクタが出現する場合などである。
【０１９３】
具体的には、演出制御装置１５０は、遊技制御装置１００から変動開始コマンドが入力されたか否かを判定する。変動開始コマンドが入力されたと判定された場合には、演出制御装置１５０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドを参照し、当該変動開始コマンドによって開始される特図変動表示ゲームが、予め登録されている特定のリーチ状態になるか否かを判定する。
【０１９４】
また、演出制御装置１５０は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン指定コマンドを参照し、当該変動開始コマンドによって開始される特図変動表示ゲームで、予め登録されている特定のキャラクタが出現するか否かを判定する。
【０１９５】
ステップ９０４の処理で、他のイベントが発生しないと判定された場合、ステップ９０２の処理に戻る。
【０１９６】
一方、ステップ９０４の処理で、他のイベントが発生すると判定された場合、演出制御装置１５０は、ステップ９０３の処理と同じく、イベント発生特定情報８０を携帯電話機８に受け渡すための準備を行う（９０５）。ステップ９０５の処理は、ステップ９０３の処理と同じであるので、説明を省略する。
【０１９７】
次に、演出制御装置１５０は、表示装置２２にて特図変動表示ゲームを実行しているか否かを判定する（９０６）。
【０１９８】
ステップ９０６の処理で、表示装置２２にて特図変動表示ゲームを実行していると判定された場合、特図変動表示ゲームにおいてすべての図柄の変動表示が停止し、特図変動表示ゲームが確定するまで待機する（９０７）。
【０１９９】
一方、ステップ９０６の処理で、表示装置２２にて特図変動表示ゲームを実行していないと判定された場合、ステップ９１０の処理に進む。
【０２００】
次に、確定した特図変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生するか否かを判定する（９０８）。
【０２０１】
ステップ９０８の処理で、確定した特図変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生すると判定された場合、特別遊技状態の動作が終了するまで待機する（９０９）。
【０２０２】
特別遊技状態の動作とは、特別遊技状態が発生すると、大入賞口２５が遊技球を受け入れにくい閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態となることをいう。特別遊技状態の操作が終了するとは、大入賞口２５が開状態から閉状態になり、特別遊技状態が終了した状態をいう。
【０２０３】
一方、ステップ９０８の処理で、確定した特図変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生しないと判定された場合、ステップ９１０の処理に進む。
【０２０４】
次に、演出制御装置１５０は、ステップ９０３の処理又はステップ９０５の処理で準備したイベント発生特定情報８０を示す２次元バーコードを表示装置２２に表示する（９１０）。
【０２０５】
そして、演出制御装置１５０は、ステップ９１０の処理で２次元バーコードを表示してから、２次元バーコードの表示の終了条件が成立するまで待機する（９１１）。
【０２０６】
ステップ９１０の処理で２次元バーコードが表示されてから所定時間が経過したタイミングを終了条件と定めてもよいし、ステップ９１０の処理で２次元バーコードの表示後、遊技者によって演出ボタン１１９が操作されたタイミングを終了条件と定めてもよい。
【０２０７】
そして、２次元バーコードの表示の終了タイミングが成立すると、演出制御装置１５０は、表示装置２２における２次元バーコードの表示を終了し（９１２）、ステップ９０２の処理に戻る。
【０２０８】
演出制御装置処理では、イベントが発生する場合には、特図変動表示ゲーム又は特別遊技状態が実行中であると、実行中の特図変動表示ゲーム又は特別遊技状態が終了してから、２次元バーコードを表示するようにしている。これは、特図変動表示ゲーム及び特別遊技状態は遊技者にとって興趣が向上する遊技状態であるため、遊技者が当該遊技状態中に表示装置２２に２次元バーコードが表示されても、２次元バーコードを携帯電話機８のカメラから取り込まない可能性があるためである。また、当該遊技状態中に表示装置２２に２次元バーコードが表示されても、遊技者にとって煩わしいものとなり、実行中の特図変動表示ゲーム及び特別遊技状態の興趣が低下することも防止できる。
【０２０９】
図１０は、本発明の第１実施形態の表示装置２２の表示内容の説明図である。
【０２１０】
図１０（Ａ）は、リーチ状態が成立した場合の表示装置２２の表示内容である。
【０２１１】
特別遊技状態を発生させる停止結果態様が「７、７、７」である場合のリーチ状態は、図１０（Ａ）に示すように、左右の図柄「７」で停止し、中の図柄が変動表示中である状態である。
【０２１２】
演出制御装置１５０は、図１０（Ａ）に示すリーチ状態が成立した場合には、発生した種類のリーチがイベント発生となるものに該当する場合には、イベントが発生したと判定する。例えば、「７」の図柄でリーチとなることがイベント発生に該当するとして登録され、他の図柄でリーチとなってもイベント発生に該当しない場合には、図１０（Ａ）のように「７」の図柄でリーチとなった場合にのみイベントが発生したと判定され、他の図柄でリーチになった場合はイベント発生とならない。
【０２１３】
図１０（Ｂ）は、図１０（Ａ）に示すリーチ状態後に、特別遊技状態を発生させない態様ですべての図柄が停止した場合の表示装置２２の表示内容である。
【０２１４】
この場合には、図１０（Ａ）において「７」の図柄によるリーチ状態が成立しており、特別遊技状態を発生させないので、すべての図柄が停止した後に、「７」の図柄によるリーチ状態が発生したことを示すイベント発生特定情報８０の２次元バーコード１００１が表示装置２２の右下に表示される。
【０２１５】
図１０（Ｃ）は、図１０（Ａ）に示す「７」の図柄によるリーチ状態後に、当該特図変動表示ゲームにより確率変動に移行する特別遊技状態が発生し、特別遊技状態が終了した場合の表示装置２２の表示内容である。
【０２１６】
図１０（Ｃ）では、「７」の図柄によるリーチ状態を経て確率変動の特別遊技状態が発生しているので、「７」の図柄によるリーチ状態が発生したことを示すイベント発生特定情報８０の２次元バーコード１００２、及び確率変動の特別遊技状態が発生したことを示すイベント発生特定情報８０の２次元バーコード１００３が、特別遊技状態の終了後に、表示装置２２に表示される。
【０２１７】
図１０（Ｄ）では、排出ボタン６４が操作されて図示しない球貸ユニットからプリペイドカードが排出された場合に、当該プリペイドカードが挿入されてから排出されるまでの遊技において発生したイベント発生特定情報８０の２次元バーコード１００４〜１００７が表示される。
【０２１８】
図１１は、本発明の第１実施形態の家庭用ゲーム機７の説明図である。
【０２１９】
家庭用ゲーム機７は、コントローラ７０１、操作入力部７０３、画像表示部７０４、スピーカ７０５、カメラ７０６、無線ＬＡＮポート７０７、赤外線送受信部７０８、ソフトウェア処理部７０９、専用記憶媒体処理部７１０、及び汎用記憶媒体処理部７１１を備える。
【０２２０】
コントローラ７０１は、家庭用ゲーム機７における各種処理を実行する。また、コントローラ７０１は、プログラム、イベント変換テーブル７０等が格納されるとともに、コントローラ７０１によって使用されるワークエリアとして利用される内部メモリ７０２を備える。
【０２２１】
操作入力部７０３は、家庭用ゲーム機７のユーザからの操作を受け付け、受け付けた操作をコントローラ７０１に入力する。画像表示部７０４は、コントローラ７０１からの指令に従って、画像を表示する。スピーカ７０５は、コントローラ７０１からの指令に従って音声を出力する。カメラ７０６は、被写体を画像として取り込み、取り込んだ画像を画像データとしてコントローラ７０１に出力する。
【０２２２】
無線ＬＡＮポート７０７は、家庭用ゲーム機７を無線ＬＡＮに接続する。赤外線送受信部７０８は、赤外線を介してデータを送信又は受信する。赤外線送受信処理部７０８は、携帯電話機８から赤外線で送信されたイベント発生特定情報８０を受信する。
【０２２３】
ソフトウェア処理部７０９は、家庭用ゲーム機７に挿入されたＲＯＭに格納されたゲームを読み込み、内部メモリ７０２にロードする。
【０２２４】
専用記憶媒体処理部７１０は、家庭用ゲーム機７で行われる遊技の進行に伴って更新された設定情報を記憶する。汎用記憶媒体処理部７１１は、メモリカードなどの可搬型記憶媒体が挿入され、挿入された可搬型記憶媒体に記憶されたデータを取り込む。
【０２２５】
携帯電話機８がイベント発生特定情報８０を示す２次元バーコードを読み取り、読み取ったイベント発生特定情報８０が記憶されたメモリカードが家庭用ゲーム機７に挿入されると、汎用記憶媒体処理部７１１によってメモリカードに記憶されたイベント発生特定情報８０が内部メモリ７０２にロードされる。
【０２２６】
コントローラ７０１は、図１で説明したように、イベント発生特定情報８０が改変されたか否かを判定するために、内部メモリ７０２にロードされたイベント発生特定情報８０の発信元遊技機ＩＤ、発生時期識別コード、及びイベント特定コードを入力として、遊技機１がチェック用データを算出した演算式と同じ演算式に従って計算を行い、チェック用データを算出し、算出されたチェック用データと、内部メモリ７０２にロードされたイベント発生特定情報８０のチェック用データとが一致するか否かを判定する。
【０２２７】
イベント発生特定情報８０が改変されていないと判定された場合、つまり、算出されたチェック用データと、内部メモリ７０２にロードされたイベント発生特定情報８０のチェック用データとが一致すると判定された場合には、コントローラ７０１は、イベント変換テーブル７０に登録されたエントリのうち、イベント変換テーブル７０のイベント特定コードがイベント発生特定情報８０のイベント特定コードと一致するエントリを選択する。そして、コントローラ７０１は、選択したエントリの設定情報更新コードによって特定される設定情報を更新する。
【０２２８】
一方、イベント発生特定情報８０が改変されたと判定された場合、つまり、算出されたチェック用データと、内部メモリ７０２にロードされたイベント発生特定情報８０のチェック用データとが一致しないと判定された場合には、コントローラ７０１は、内部メモリ７０２にロードされたイベント発生特定情報８０を消去する。
【０２２９】
このように、本実施形態では、遊技機１で発生したイベントによって家庭用ゲーム機７でユーザの設定情報が更新されるので、家庭用ゲーム機７における設定情報の更新を希望する遊技者に遊技機１での遊技を行わせる動機付けとすることができる。このため、遊技場に設置された遊技機１の稼働を向上させることができる。
【０２３０】
本発明の実施形態では、イベント発生特定情報８０を遊技機１から家庭用ゲーム機７へ受け渡す手段として、遊技機１がイベント発生特定情報８０を示す２次元バーコードを表示し、携帯電話機８が２次元バーコードを読み取り、イベント発生特定情報８０をメモリカードなどに記憶し、メモリカードを家庭用ゲーム機７へ挿入し、家庭用ゲーム機７がメモリカードに記憶されたイベント発生特定情報８０を取り込むことによって、遊技機１から家庭用ゲーム機７へイベント発生特定情報８０を受け渡しているが、遊技機１から家庭用ゲーム機７へイベント発生特定情報８０を受け渡しの方法は種々の方法が考えられる。
【０２３１】
例えば、遊技者は、遊技機１のメモリカードリーダ・ライタ１３２にメモリカードを挿入し、遊技機１でイベントが発生した場合に、メモリカードにイベント発生特定情報８０が書き込まれる。そして、メモリカードが家庭用ゲーム機７に挿入され、家庭用ゲーム機７が挿入されたメモリカードに記憶されたイベント発生特定情報８０を取り込むことによって、遊技機１から家庭用ゲーム機７へイベント発生特定情報８０が受け渡される。
【０２３２】
他の方法としては、遊技機１がイベント発生特定情報８０を示す２次元バーコードを表示し、家庭用ゲーム機７のカメラ７０６により２次元バーコードを撮影することによってイベント発生特定情報８０を取り込むことができる。
【０２３３】
また、遊技機１が図示しない非接触ＩＣカードリーダ・ライタを備える場合には、携帯電話機８に内蔵された非接触ＩＣカードに、イベント発生特定情報８０を書き込み、書きこまれたイベント発生特定情報８０をメモリカードに書き込む。そして、家庭用ゲーム機７が挿入されたメモリカードに記憶されたイベント発生特定情報８０を取り込むことによって、遊技機１から家庭用ゲーム機７へイベント発生特定情報８０が受け渡される。
【０２３４】
なお、この場合、家庭用ゲーム機７が非接触ＩＣカードを備える場合には、携帯電話機８を介さずに、遊技機１から家庭用ゲーム機７へ直接イベント発生特定情報８０を受け渡すことができる。
【０２３５】
次に、第１実施形態の第１変形例について説明する。
【０２３６】
第１実施形態の第１変形例では、複数の家庭用ゲーム機７の設定情報を一括して管理するサーバ（図示略）が備えられ、遊技機１及び家庭用ゲーム機７は、所定のネットワークにより、このサーバと通信が可能な構成となっている。このサーバには、家庭用ゲーム機７に記憶されている設定情報と同一内容の情報が記憶されている。
【０２３７】
また、第１実施形態では、イベント発生特定情報８０を遊技機１から家庭用ゲーム機７へ受け渡す受け渡し手段として携帯電話機８を用いて、２次元バーコードを遊技機１に表示し携帯電話機８を介して遊技機１から家庭用ゲーム機７へ受け渡したが、第１実施形態の第１変形例では、イベント発生特定情報８０を遊技機１から家庭用ゲーム機７へ受け渡す受け渡し手段として可搬型記憶媒体（例えば、メモリカード）を用いる。
【０２３８】
具体的には、遊技者は、まず、家庭用ゲーム機７の汎用記憶媒体処理部７１１にメモリカードを挿入し、家庭用ゲーム機７の現時点での設定情報を書き込む。このとき、ネットワークを介して接続されているサーバにも書き込まれた設定情報と同等のデータが送信され、サーバ側の設定情報を更新する。
【０２３９】
次に、遊技者は、図４に示す遊技機１のメモリカードリーダ・ライタ１３２にメモリカードを挿入する。遊技機１は、メモリカードに書き込まれた設定情報をメモリカードリーダ・ライタ１３２を介して読み出す。
【０２４０】
そして、遊技機１は、読み出された設定情報が破壊されているか否かを確認し、読み出された設定情報が破壊されている場合には、サーバにアクセスして、サーバに記憶された設定情報を取得する。そして、遊技機１は、サーバから取得した設定情報をメモリカードに書き込むことによって、破壊されたデータを復旧する。
【０２４１】
遊技者が遊技機１で遊技を行うと、メモリカードから読み出した設定情報を反映した演出を伴う画像により、表示装置２２にて遊技が行われる。例えば、家庭用ゲーム機７のゲームの登場人物のキャラクタが変動表示ゲームの図柄のデザインとなるような表示が、表示装置２２にて表示される。
【０２４２】
そして、遊技機１で所定のイベントが発生した場合（イベント対象として予め登録されたリーチ演出が発生した場合等）には、遊技機１は、メモリカードリーダ・ライタ１３２を介して、イベント発生特定情報８０をメモリカードに書き込む。
【０２４３】
この場合、メモリカードから読み出された設定情報に基づいて、効果的なイベントを発生させることもできる。例えば、図１のイベント変換テーブル７０において、メモリカードから読み出された設定情報が、アイテムＹ獲得、攻撃力小幅ＵＰ、及び攻撃力大幅ＵＰがすでに更新されている場合には、未だ更新されていない設定情報であるアイテムＸ獲得を更新することになるイベント（リーチＡ）を通常よりも高い頻度で発生させることもできる。これにより、家庭用ゲーム機７の遊技進行を促進するイベントを、意図的に頻出させることが可能となる。
【０２４４】
最後に、遊技者が遊技機１での遊技を終え、イベント発生特定情報８０が書き込まれたメモリカードが、図１１に示す家庭用ゲーム機７の汎用記憶媒体処理部７１１に挿入されて、メモリカードに記憶されたイベント発生特定情報８０を読み出す。
【０２４５】
そして、家庭用ゲーム機７は、イベント変換テーブル７０を参照し、読み出したイベント発生特定情報８０によって特定されるイベントで更新されるべき設定情報を特定し、設定情報を更新する。
【０２４６】
家庭用ゲーム機７は、設定情報を更新した場合に、汎用記憶媒体処理部７１１に挿入されたメモリカードに更新後の設定情報を書き込むとともに、ネットワークを介して接続されているサーバにも更新後の設定情報を記憶させる。
【０２４７】
第１実施形態の第１変形例では、家庭用ゲーム機７の設定情報によって、遊技機１におけるイベントの発生パターンが決定され、遊技者が更新を希望する設定情報を更新するイベントの発生率を高くするので、遊技者が遊技店に来店する動機付けになるとともに、興趣の高い遊技を行うことができる。
【０２４８】
このとき、ノイズ環境に晒されている遊技機１の遊技中に、遊技機１に一時的に取り込んだ設定情報の内容が破壊されても、サーバを介して正常な状態に復旧することが可能な構成となっている。
【０２４９】
次に、第１実施形態の第２変形例について説明する。
【０２５０】
第１実施形態では、遊技機１から家庭用ゲーム機７へ、イベント発生特定情報８０を受け渡し、家庭用ゲーム機７は、取り込んだイベント発生特定情報８０に基づいて、内部に記憶されている設定情報を更新している。
【０２５１】
これに対して、第１実施形態の第２変形例では、前述の第１変形例のように、予め遊技機１に家庭用ゲーム機７の設定情報を読み込んでおき、遊技機１でイベントが発生すると、読み込んでいた設定情報自体を書き換え、遊技機１の遊技終了後に、この書き換えた設定情報自体を家庭用ゲーム機７に受け渡し、家庭用ゲーム機７は取り込んだ設定情報により、古い設定情報を上書きして更新する構成となっている。
【０２５２】
具体的には、遊技機１に備わる演出制御装置１５０の制御ＲＯＭ１５２にイベント変換テーブル７０が記憶されている。
【０２５３】
遊技機１でイベントが発生すると、遊技機１は、発生したイベントのイベント特定コードを特定する。そして、遊技機１は、イベント変換テーブル７０に登録されたエントリのうち、特定したイベント特定コードと一致するエントリを選択し、選択したエントリに含まれる設定情報更新コードを取得する。
【０２５４】
次に、遊技機１は、取得した設定情報更新コードに対応させて、予め遊技機１のメモリカードリーダ・ライタ１３２に装着されたメモリカードを介して取り込んでいた設定情報の該当箇所を書き換える。そして、遊技機１は、更新後の設定情報に対応する２次元コードを表示装置２２に表示する。
【０２５５】
携帯電話機８が２次元コードで示された更新済みの設定情報を取り込み、家庭用ゲーム機７に更新済みの設定情報を受け渡す。
【０２５６】
更新済みの設定情報が受け渡された家庭用ゲーム機７は、受け渡された更新済みの設定情報を用いて、古い設定情報を更新する。
【０２５７】
このように、家庭用ゲーム機７の設定情報を更新する場合は、遊技機１から家庭用ゲーム機７へイベント発生特定情報８０を受け渡す方法に限らず、遊技機１内部で設定情報を更新し、この更新後の設定情報を遊技機１から家庭用ゲーム機７へ受け渡して、家庭用ゲーム機７の設定情報を上書きするような方法でも更新が可能である。前者の場合は、イベント発生特定情報８０が、設定情報を更新させるための更新情報として機能し、後者の場合は、遊技機１による更新済みの設定情報が、設定情報を更新させるための更新情報として機能することになる。
【０２５８】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態を図１２〜図１４を用いて説明する。
【０２５９】
本発明の第２実施形態は、遊技機１で発生したイベントによって複数の家庭用ゲーム機７で設定情報が更新されることを防止することを目的とする。
【０２６０】
図１２は、本発明の第２実施形態の遊技システムの説明図である。
【０２６１】
第２実施形態の遊技システムは、遊技機１、家庭用ゲーム機７、携帯電話機８、及び管理装置９を備える。
【０２６２】
管理装置９は、携帯電話機８と通信可能であって、イベント変換テーブル７０、及びイベント来歴テーブル９０を保持する。
【０２６３】
イベント来歴テーブル９０は、２次元バーコードによって示されたイベント発生特定情報８０が携帯電話機８に取り込まれ、当該イベント発生特定情報８０が示すイベントの設定情報が携帯電話機８に送信されたか否かを示すテーブルである。なお、イベント来歴テーブル９０については、図１３で詳細を説明する。
【０２６４】
家庭用ゲーム機７には、イベント変換テーブル７０が格納されていないので、携帯電話機８からイベント発生特定情報８０が受け渡されても、当該イベント発生特定情報８０にて更新される設定情報が特定できない。
【０２６５】
このため、携帯電話機８は、イベント発生特定情報８０を取り込んだ場合には、設定情報更新コード取得要求を送信して、管理装置９から当該イベント発生特定情報８０が示すイベントによって更新される設定情報を特定する要求データを取得する。この処理については、図１４で詳細を説明する。
【０２６６】
図１３は、本発明の第２実施形態のイベント来歴テーブル９０の説明図である。
【０２６７】
イベント来歴テーブル９０は、管理装置９によって設定情報が送信される場合にエントリが追加される。
【０２６８】
イベント来歴テーブル９０は、発生時期識別コード１３０１、発信元遊技機ＩＤ１３０２、イベント特定コード１３０３、設定情報更新コード１３０４、発信先遊技機ＩＤ１３０５、及び設定情報更新用照合コード１３０６を含む。
【０２６９】
発生時期識別コード１３０１、発信元遊技機ＩＤ１３０２、イベント特定コード１３０３、及び発信先遊技機ＩＤ１３０５は、携帯電話機８から送信される設定情報更新コード取得要求に含まれる。発生時期識別コード１３０１、発信元遊技機ＩＤ１３０２、及びイベント特定コード１３０３は、それぞれ、イベント発生特定情報８０の発生時期識別コード、発信元遊技機ＩＤ、及びイベント特定コードと同じである。また、発信先遊技機ＩＤ１３０５は、携帯電話機８のユーザが所有し、特定された設定情報が更新される家庭用ゲーム機７の識別子である。
【０２７０】
設定情報更新コード１３０４は、同じエントリに含まれるイベント特定コード１３０３に登録されたイベント特定コードによって特定されるイベントで更新される設定情報を示す設定情報更新コードが登録される。
【０２７１】
また、設定情報更新用照合コード１３０６には、携帯電話機８から要求データを受け渡された家庭用ゲーム機７が、受け渡された要求データが改変されていないか否かを確認するために用いられるコードが登録される。
【０２７２】
図１４は、本発明の第２実施形態の携帯電話機８及び管理装置９における設定情報取得処理のフローチャートである。
【０２７３】
遊技機１において所定のイベントが発生すると、遊技機１は、所定のイベントが発生したことを示すイベント発生特定情報８０を示す２次元バーコードを表示装置２２に表示する。
【０２７４】
遊技者が携帯電話機８のカメラで遊技機１の表示装置２２に表示された２次元バーコードを撮影することによって、携帯電話機８は、イベント発生特定情報８０を取り込み、取り込んだイベント発生特定情報８０を携帯電話機８の記憶領域に記憶する（１４０１）。
【０２７５】
そして、携帯電話機８は、設定情報を更新する家庭用ゲーム機７の識別子を示す発信先遊技機ＩＤを取り込むと、取り込んだ発信先遊技機ＩＤをステップ１４０１の処理で取り込まれたイベント発生特定情報８０と対応付けて、携帯電話機８の記憶領域に記憶する（１４０２）。
【０２７６】
例えば、家庭用ゲーム機７が自身の識別子を２次元バーコードによって表示し、携帯電話機８のカメラで当該２次元バーコードを撮影することによって、携帯電話機８は発信先遊技機ＩＤを取り込む。
【０２７７】
また、遊技者が携帯電話機８の操作部を操作して、直接発信先遊技機ＩＤを携帯電話機８に入力してもよい。
【０２７８】
次に、携帯電話機８は、取り込んだイベント発生特定情報８０に含まれるイベント特定コードによって特定されるイベントで更新される設定情報を取得するために、設定情報更新コード取得要求を管理装置９に送信する（１４０３）。
【０２７９】
設定情報更新コード取得要求には、イベント発生特定情報８０（発生時期識別コード、発信元遊技機ＩＤ、イベント特定コード、及びチェック用データ）、並びに、発信先遊技機ＩＤが含まれる。
【０２８０】
管理装置９は、携帯電話機８から送信された設定情報更新コード取得要求を受信した場合に、受信した設定情報更新コード取得要求を解析する（１４０４）。
【０２８１】
次に、管理装置９は、受信した設定情報更新コード取得要求が異常であるか否かを判定する（１４０５）。
【０２８２】
具体的には、管理装置９は、受信した設定情報更新コード取得要求に含まれる発生時期識別コード、発信元遊技機ＩＤ、及びイベント特定コードを入力として、遊技機１がチェック用データを算出するために用いた演算式と同じ演算式に従って演算し、チェック用データを算出する。
【０２８３】
そして、管理装置９は、算出したチェック用データと受信した設定情報更新コード取得要求に含まれるチェック用データとが一致するか否かを判定する。算出したチェック用データと受信した設定情報更新コード取得要求に含まれるチェック用データとが一致する場合には、受信した設定情報更新コード取得要求は正常であると判定し、算出したチェック用データと受信した設定情報更新コード取得要求に含まれるチェック用データとが一致しない場合には、受信した設定情報更新コード取得要求は異常であると判定する。
【０２８４】
ステップ１４０５の処理で、受信した設定情報更新コード取得要求が異常であると判定された場合、イベント発生特定情報が不正に改変されており、家庭用ゲーム機７で意図しない設定情報が更新されてしまう可能性が高いので、管理装置９は、設定情報の送信を拒否することを携帯電話機８に通知し（１４０６）、設定情報取得処理を終了する。
【０２８５】
一方、ステップ１４０５の処理で、受信した設定情報更新コード取得要求が正常であると判定された場合、管理装置９は、イベント来歴テーブル９０のエントリのうち、発生時期識別コード１３０１、発信元遊技機ＩＤ１３０２、及びイベント特定コード１３０３が、受信した設定情報更新コード取得要求に含まれる発生時期識別コード、発信元遊技機ＩＤ、及びイベント特定コードと一致するエントリを検索する（１４０７）。
【０２８６】
そして、管理装置９は、ステップ１４０７の処理で検索された結果に基づいて、受信した設定情報更新コード取得要求によって特定されるイベントで更新される設定情報を示す設定情報更新コードがすでに送信されたか否かを判定する（１４０８）。
【０２８７】
ステップ１４０７の処理でエントリが検索された場合には、受信した設定情報更新コード取得要求によって特定されるイベントで更新される設定情報を示す設定情報更新コードがすでに送信されているとステップ１４０８の処理で判定し、管理装置９は、ステップ１４０６の処理に進み、設定情報の送信を拒否することを携帯電話機８に通知し、設定情報取得処理を終了する。
【０２８８】
ステップ１４０７の処理でエントリが検索されていない場合には、受信した設定情報更新コード取得要求によって特定されるイベントで更新される設定情報を示す設定情報更新コードが未だ送信されていないとステップ１４０８の処理で判定し、管理装置９は、受信した設定情報更新コード取得要求によって特定されるイベントで更新される設定情報を示す設定情報更新コード、及び設定情報更新用照合コードを生成する（１４０９）。
【０２８９】
具体的には、管理装置９は、イベント変換テーブル７０に登録されたエントリのうち、イベント変換テーブル７０のイベント特定コードが受信した設定情報更新コード取得要求に含まれるイベント特定コードと一致するエントリを選択し、選択したエントリの設定情報更新コードを取得することによって、設定情報更新コードを生成する。
【０２９０】
また、管理装置９は、要求データとして送信される発信先遊技機ＩＤ及び設定情報更新コードを入力として、予め設定された演算式に従って計算し、設定情報更新用照合コードを生成する。
【０２９１】
次に、管理装置９は、受信した設定情報更新コード取得要求に含まれる各情報、及びステップ１４０９の処理で生成された設定情報更新コード及び設定情報更新用照合コードを、イベント来歴テーブル９０に登録する（１４１０）。
【０２９２】
具体的には、管理装置９は、イベント来歴テーブル９０に新たなエントリを追加し、追加したエントリに含まれる発生時期識別コード１３０１に受信した設定情報更新コード取得要求の発生時期識別コードを登録し、発信元遊技機ＩＤ１３０２に受信した設定情報更新コード取得要求の発信元遊技機ＩＤを登録し、イベント特定コード１３０３に受信した設定情報更新コード取得要求のイベント特定コードを登録し、設定情報更新コード１３０４にステップ１４０９の処理で生成された設定情報更新コードを登録し、発信先遊技機ＩＤ１３０５に受信した設定情報更新コード取得要求の発信先遊技機ＩＤを登録し、設定情報更新用照合コード１３０６にステップ１４０９の処理で生成された設定情報更新用照合コードを登録する。
【０２９３】
次に、管理装置９は、設定情報更新コード取得要求に対する応答である要求データとして、受信した設定情報更新コード取得要求に含まれる発信先遊技機ＩＤ、並びにステップ１４０９の処理で生成された設定情報更新コード及び設定情報更新用照合コードを携帯電話機８に送信し（１４１１）、設定情報取得処理を終了する。
【０２９４】
携帯電話機８は、ステップ１４１１の処理で送信された要求データを受信したか否かを判定する（１４１２）。
【０２９５】
ステップ１４１２の処理で要求データを受信したと判定された場合には、携帯電話機８は、受信した要求データを記憶領域に記憶し、設定情報取得処理を終了する。
【０２９６】
一方、ステップ１４１２の処理で要求データを受信していないと判定された場合には、設定情報取得処理を終了する。
【０２９７】
次に、携帯電話機８から要求データを受け渡された場合に家庭用ゲーム機７によって実行される設定情報更新処理について説明する。
【０２９８】
家庭用ゲーム機７に要求データ（遊技機限定更新情報）が受け渡された場合には、家庭用ゲーム機７は、受け渡された要求データに含まれる発信先遊技機ＩＤと当該家庭用ゲーム機７に予め設定された識別子とが一致するか否かを判定する。
【０２９９】
受け渡された要求データに含まれる発信先遊技機ＩＤと当該家庭用ゲーム機７に設定された識別子とが一致しない場合には、当該家庭用ゲーム機７は遊技機１で発生したイベントで設定情報が更新される家庭用ゲーム機７でないので、設定情報を更新せずに、設定情報更新処理を終了する。
【０３００】
一方、受け渡された要求データに含まれる発信先遊技機ＩＤと当該家庭用ゲーム機７に設定された識別子とが一致する場合には、家庭用ゲーム機７は、要求データに含まれる発信先遊技機ＩＤ及び設定情報更新コードを入力として、管理装置９が設定情報更新用照合コードを算出するために用いた演算式と同じ演算式に従って演算し、設定情報更新用照合コードを算出する。そして、家庭用ゲーム機７は、算出された設定情報更新用照合コードと受け渡された要求データに含まれる設定情報更新用照合コードとが一致するか否かを判定する。
【０３０１】
算出された設定情報更新用照合コードと受け渡された要求データに含まれる設定情報更新用照合コードとが一致する場合には、家庭用ゲーム機７は、受け渡された要求データに含まれる設定情報更新コードに基づいて、設定情報を更新する。
【０３０２】
一方、算出された設定情報更新用照合コードと受け渡された要求データに含まれる設定情報更新用照合コードとが一致しない場合には、受け渡された要求データが改変されていると判定し、設定情報を更新せずに、設定情報更新処理を終了する。
【０３０３】
このように、本発明の第２実施形態では、一つのイベントが発生したことによって設定情報が更新される家庭用ゲーム機７を一つに規制しているので、遊技機１で発生したイベントによって複数の家庭用ゲーム機７で設定情報が更新されることを防止できる。
【０３０４】
（第３実施形態）
本発明の第３実施形態を図１５〜図１７を用いて説明する。
【０３０５】
本発明の第３実施形態は、管理装置９は、遊技機１でイベントが発生すると、発生したイベントに関する情報、及びイベントで更新される設定情報が送信されたか否かを登録するので、遊技店側は、イベントの発生状況を把握でき、イベントの種類を統計的に分析できるので、分析結果に基づいてサービスを提供できる。
【０３０６】
図１５は、本発明の第３実施形態の遊技システムの説明図である。
【０３０７】
第３実施形態の遊技システムは、遊技機１、家庭用ゲーム機７、及び管理装置９を備える。
【０３０８】
管理装置９は、遊技機１及び家庭用ゲーム機７とネットワークを介して通信可能に接続されている。ネットワークは、例えば無線ＬＡＮである。
【０３０９】
この場合、遊技機１は、図４に示す無線ＬＡＮポート１６４を介して管理装置９に接続され、また、家庭用ゲーム機７は、図１１に示す無線ＬＡＮポートを介して管理装置９に接続される。
【０３１０】
遊技機１でイベントが発生した場合、遊技機１は、発信元遊技機ＩＤ、発生時期識別コード、及びイベント特定コードを含むイベント発生特定情報８０を管理装置９に送信する。
【０３１１】
管理装置９は、イベント発生特定情報８０を受信すると、イベント変換テーブル７０に登録されたエントリのうち、イベント特定コードが受信したイベント発生特定情報８０に含まれるイベント特定コードと一致するエントリを選択し、選択したエントリの設定情報更新コードを取得する。
【０３１２】
そして、管理装置９は、図１６に示すイベント来歴テーブル９０に新たなエントリを追加する。管理装置９は、追加したエントリの発生時期識別コード１３０１に受信したイベント発生特定情報８０に含まれる発生時期識別コードを登録し、発信元遊技機ＩＤ１３０２に受信したイベント発生特定情報８０に含まれる発信元遊技機ＩＤを登録し、イベント特定コード１３０３に受信したイベント発生特定情報８０に含まれるイベント特定コードを登録し、設定情報更新コード１３０４に取得した設定情報更新コードを登録する。
【０３１３】
なお、追加したエントリの発信先遊技機ＩＤ１３０５、及び設定情報更新用照合コード１３０６には「−」が登録される。
【０３１４】
このように、管理装置９は、遊技機１でイベントが発生するごとに、発生したイベントに関する情報をイベント来歴テーブル９０に登録する。
【０３１５】
また、遊技機１は、イベントが発生した場合に、発信元遊技機ＩＤ及び発生時期識別コードを２次元バーコードによって表示装置２２に表示する。
【０３１６】
図１６は、本発明の第３実施形態のイベント来歴テーブル９０の説明図である。図１６に示すイベント来歴テーブル９０の構成のうち、図１３に示すイベント来歴テーブル９０と同じ構成は同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０３１７】
発信先遊技機ＩＤ１３０５及び設定情報更新用照合コード１３０６に「−」が登録されているエントリは、要求データがまだ送信されていないことを示す。一方、発信先遊技機ＩＤ１３０５に家庭用ゲーム機７の識別子が登録され、設定情報更新用照合コード１３０６にコードが登録されているエントリは、発信先遊技機ＩＤ１３０５に登録された家庭用ゲーム機７の識別子によって識別される家庭用ゲーム機７に要求データが送信されたことを示す。
【０３１８】
図１７は、本発明の第３実施形態の家庭用ゲーム機７及び管理装置９における設定情報取得処理のフローチャートである。なお、図１７の設定情報取得処理のうち、図１５に示す設定情報取得処理と同じ処理は、同じ番号を付与し、説明を省略する。
【０３１９】
まず、家庭用ゲーム機７は、遊技機１に表示された２次元バーコードを示す発生時期識別コード及び発信元遊技機ＩＤを取り込み、取り込んだ発生時期識別コード及び発信元遊技機ＩＤ、並びに家庭用ゲーム機７の識別子である発信先遊技機ＩＤを設定情報更新コード取得要求として管理装置９へ送信する（１７０１）。
【０３２０】
管理装置９は、設定情報更新コード取得要求を受信すると、ステップ１４０４の処理で受信した設定情報更新コード取得要求を解析し、ステップ１４０５の処理で受信した設定情報更新コード取得要求が異常であるか否かを判定する。
【０３２１】
そして、管理装置９は、受信した設定情報更新コード取得要求に対応する設定情報を特定するために、イベント来歴テーブル９０に登録されたエントリのうち、発生時期識別コード１３０１及び発信元遊技機ＩＤ１３０２が受信した設定情報更新コード取得要求に含まれる発生時期識別コード及び発信元遊技機ＩＤと一致するエントリを検索する（１７０２）。
【０３２２】
次に、管理装置９は、ステップ１７０２の処理でエントリが検索されたか否かを判定する（１７０３）。
【０３２３】
ステップ１７０２の処理でエントリが検索されなかったとステップ１７０３の処理で判定された場合に、受信した設定情報更新コード取得要求の発信元遊技機ＩＤによって特定される遊技機１において、受信した設定情報更新コード取得要求の発生時期識別コードで識別される日時にイベントが発生していないと判定し、管理装置９は、設定情報更新コードの送信を拒否することを家庭用ゲーム機６に通知し（１４０６）、設定情報取得処理を終了する。
【０３２４】
一方、ステップ１７０２の処理でエントリが検索されたとステップ１７０３の処理で判定された場合、当該エントリの設定情報が家庭用ゲーム機７にすでに送信されたか否かを判定するために、ステップ１７０２の処理で検索されたエントリの発信先遊技機ＩＤ１３０５に家庭用ゲーム機７の識別子が登録され、かつ、設定情報更新用照合コード１３０６にコードが登録されているか否かを判定する（１７０４）。
【０３２５】
ステップ１７０２の処理で検索されたエントリの発信先遊技機ＩＤ１３０５に家庭用ゲーム機７の識別子が登録され、かつ、設定情報更新用照合コード１３０６にコードが登録されているとステップ１７０４の処理で判定された場合に、管理装置９は、ステップ１７０２の処理で検索されたエントリの設定情報が家庭用ゲーム機７にすでに送信されたと判定し、ステップ１４０６の処理に進み、設定情報更新コードの送信を拒否することを家庭用ゲーム機６に通知し、設定情報取得処理を終了する。
【０３２６】
一方、ステップ１７０２の処理で検索されたエントリの発信先遊技機ＩＤ１３０５、及び設定情報更新用照合コード１３０６に「−」が登録されているとステップ１７０４の処理で判定された場合に、管理装置９は、ステップ１７０２の処理で検索されたエントリの設定情報が家庭用ゲーム機７にまだ送信されていないと判定し、設定情報更新用照合コードを生成する（１７０５）。
【０３２７】
具体的には、管理装置９は、ステップ１４１１の処理で送信される要求データに含まれる発信先遊技機ＩＤ及び設定情報更新コードを入力として、予め設定された設定情報更新用照合コードを生成するための演算式に従って演算し、設定情報更新用照合コードを生成する。
【０３２８】
なお、設定情報更新用照合コードの入力となる発信先遊技機ＩＤは、受信した設定情報更新コード取得要求から取得し、設定情報更新用照合コードの入力となる設定情報更新コードは、ステップ１７０２の処理で検索されたエントリの設定情報更新コード１３０４から取得する。
【０３２９】
次に、管理装置９は、受信した設定情報更新コード取得要求に含まれる発信先遊技機ＩＤを、ステップ１７０２の処理で検索されたエントリの発信先遊技機ＩＤ１３０５に登録し、ステップ１７０５の処理で生成された設定情報更新用照合コードを、ステップ１７０２の処理で検索されたエントリの設定情報更新用照合コード１３０６に登録することによって、イベント来歴テーブル９０を更新する（１７０６）。
【０３３０】
次に、管理装置９は、ステップ１７０２の処理で検索されたエントリの設定情報更新コード、発信先遊技機ＩＤ、及び設定情報更新用照合コードを要求データとして家庭用ゲーム機７に送信し（１４０６）、設定情報取得処理を終了する。
【０３３１】
家庭用ゲーム機７は、ステップ１４１１の処理で送信された要求データを受信したか否かを判定する（１４１２）。
【０３３２】
ステップ１４１２の処理で要求データを受信したと判定された場合には、家庭用ゲーム機７は、受信した要求データを記憶領域に記憶し、設定情報取得処理を終了する。
【０３３３】
一方、ステップ１４１２の処理で要求データを受信していないと判定された場合には、設定情報取得処理を終了する。
【０３３４】
次に、家庭用ゲーム機７がステップ１４１３の処理で受信した要求データを記憶領域に記憶してから実行される設定情報更新処理について説明する。
【０３３５】
まず、家庭用ゲーム機７は、受け渡された要求データに含まれる発信先遊技機ＩＤと当該家庭用ゲーム機７に設定された識別子とが一致するか否かを判定する。
【０３３６】
受信した要求データに含まれる発信先遊技機ＩＤと当該家庭用ゲーム機７に設定された識別子とが一致しない場合には、当該家庭用ゲーム機７は遊技機１で発生したイベントで設定情報が更新される家庭用ゲーム機７でないので、設定情報を更新せずに、設定情報更新処理を終了する。
【０３３７】
一方、受け渡された要求データに含まれる発信先遊技機ＩＤと当該家庭用ゲーム機７に設定された識別子とが一致する場合には、家庭用ゲーム機７は、要求データに含まれる発信先遊技機ＩＤ及び設定情報更新用照合コードを入力として、管理装置９が設定情報更新用照合コードを算出するために用いた演算式と同じ演算式に従って演算し、設定情報更新用照合コードを算出する。そして、家庭用ゲーム機７は、算出された設定情報更新用照合コードと受け渡された要求データに含まれる設定情報更新用照合コードとが一致するか否かを判定する。
【０３３８】
算出された設定情報更新用照合コードと受け渡された要求データに含まれる設定情報更新用照合コードとが一致する場合には、家庭用ゲーム機７は、受け渡された要求データに含まれる設定情報更新コードに基づいて、設定情報を更新する。
【０３３９】
一方、算出された設定情報更新用照合コードと受け渡された要求データに含まれる設定情報更新用照合コードとが一致しない場合には、受け渡された要求データが改変されていると判定し、設定情報を更新せずに、設定情報更新処理を終了する。
【０３４０】
このように、本発明の第３実施形態では、遊技機１でイベントが発生するごとに発生したイベントを管理装置９に登録するため、遊技場側は、ベントの発生状況を把握でき、イベントの種類を統計的に分析できるので、分析結果に基づいてサービスを提供できる。また、一つのイベントが発生したことによって設定情報が更新される家庭用ゲーム機７を一つに規制しているので、遊技機１で発生したイベントによって複数の家庭用ゲーム機７で設定情報が更新されることを防止できる。
【０３４１】
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【産業上の利用可能性】
【０３４２】
以上のように、本発明は、遊技媒体を消費する遊技媒体消費遊技機と設定情報を用いて遊技を行う設定情報保存遊技機とを備える遊技システムに適用でき、遊技媒体消費遊技機として、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機などがあり、また、設定情報保存遊技機として、可搬型のゲーム機、据置型のゲーム機（設定情報を用いた遊技を行うＰＣなども含む）がある。
【符号の説明】
【０３４３】
１    遊技機
６    家庭用ゲーム機
８    携帯電話機
９    管理装置
７０    イベント変換テーブル
８０    イベント発生特定情報
９０    イベント来歴テーブル
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
【図１】
0005380656.tif 000002
【図２】
0005380656.tif 000003
【図３】
0005380656.tif 000004
【図４】
0005380656.tif 000005
【図５】
0005380656.tif 000006
【図６】
0005380656.tif 000007
【図７】
0005380656.tif 000008
【図８】
0005380656.tif 000009
【図９】
0005380656.tif 000010
【図１０】
0005380656.tif 000011
【図１１】
0005380656.tif 000012
【図１２】
0005380656.tif 000013
【図１３】
0005380656.tif 000014
【図１４】
0005380656.tif 000015
【図１５】
0005380656.tif 000016
【図１６】
0005380656.tif 000017
【図１７】
0005380656.tif 000018