(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行するパラメータ更新手段と、
前記ゲームキャラクタの動作を前記パラメータに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、
前記ゲームキャラクタの移動方向を案内する画像をゲーム画面に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、
前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを決定する場合、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを前記パラメータに基づいて決定する手段と、
前記ゲームキャラクタが移動方向を変更する動作を行う場合、前記移動方向を変更する動作の速さを前記パラメータに基づいて決定する手段と、の少なくとも一方を含み、
前記表示制御手段は、前記画像の表示態様を、前記パラメータと、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われる場合の前記パラメータの増加量又は減少量と、に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記パラメータ更新手段は、移動目標位置に向けての前記所定の移動動作が前記ゲームキャラクタによって行われる場合の前記パラメータの増加量又は減少量を、前記移動目標位置までの距離に関する距離データに基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記所定の移動動作は、移動方向を変更する動作を含み、
前記パラメータ更新手段は、前記移動方向を変更する動作が前記ゲームキャラクタによって行われる場合の前記パラメータの増加量又は減少量を、前記移動方向の変更の程度に関するデータに基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置において、
前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行するパラメータ更新手段と、
前記ゲームキャラクタの動作を前記パラメータに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、
を含み、
前記パラメータ記憶手段は、
前記ゲームキャラクタに関する第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
前記ゲームキャラクタに関する第２パラメータを前記パラメータとして記憶する第２パラメータ記憶手段と、を含み、
前記パラメータ更新手段は、
前記第１パラメータを、時間経過又は／及び前記ゲームキャラクタの動作に基づいて増加又は減少する第１パラメータ更新手段と、
前記第２パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記第２パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行する手段であって、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作を行われる場合の前記第２パラメータの増加量又は減少量を前記第１パラメータに基づいて制御する第２パラメータ更新手段と、を含み、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記ゲームキャラクタの動作を前記第２パラメータに基づいて制御し、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、
前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを決定する場合、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを前記第２パラメータに基づいて決定する手段と、
前記ゲームキャラクタが移動方向を変更する動作を行う場合、前記移動方向を変更する動作の速さを前記第２パラメータに基づいて決定する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行するパラメータ更新手段、
前記ゲームキャラクタの動作を前記パラメータに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、及び、
前記ゲームキャラクタの移動方向を案内する画像をゲーム画面に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、
前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを決定する場合、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを前記パラメータに基づいて決定する手段と、
前記ゲームキャラクタが移動方向を変更する動作を行う場合、前記移動方向を変更する動作の速さを前記パラメータに基づいて決定する手段と、の少なくとも一方を含み、
前記表示制御手段は、前記画像の表示態様を、前記パラメータと、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われる場合の前記パラメータの増加量又は減少量と、に基づいて制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行するパラメータ更新手段、及び、
前記ゲームキャラクタの動作を前記パラメータに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ記憶手段は、
前記ゲームキャラクタに関する第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、
前記ゲームキャラクタに関する第２パラメータを前記パラメータとして記憶する第２パラメータ記憶手段と、を含み、
前記パラメータ更新手段は、
前記第１パラメータを、時間経過又は／及び前記ゲームキャラクタの動作に基づいて増加又は減少する第１パラメータ更新手段と、
前記第２パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記第２パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行する手段であって、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作を行われる場合の前記第２パラメータの増加量又は減少量を前記第１パラメータに基づいて制御する第２パラメータ更新手段と、を含み、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記ゲームキャラクタの動作を前記第２パラメータに基づいて制御し、
前記ゲームキャラクタ制御手段は、
前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを決定する場合、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを前記第２パラメータに基づいて決定する手段と、
前記ゲームキャラクタが移動方向を変更する動作を行う場合、前記移動方向を変更する動作の速さを前記第２パラメータに基づいて決定する手段と、の少なくとも一方を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、ユーザの操作対象チームと対戦相手チームとがサッカーの試合を行うサッカーゲームが知られている。このようなサッカーゲームでは、操作対象チームに所属する選手キャラクタにユーザは移動指示等の指示を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３４２１２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ユーザがゲームキャラクタに所定の移動動作のみを継続的に指示することによって不都合が生じる場合がある。例えば、上記のようなサッカーゲームでは、ユーザが、操作対象チームに所属する選手キャラクタのうちのドリブル能力の高い選手キャラクタのみにボールを保持させ、選手キャラクタ間のパスを行うことなく、ドリブル能力の高い選手キャラクタのドリブルのみによって攻撃を行おうとする場合がある。このようなプレイは現実のサッカーの試合ではほとんどあり得なく、このようなプレイが行われてしまうと、サッカーゲームのリアリティが損なわれてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタに所定の移動動作のみを継続的に指示しすぎないようにユーザを誘導することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置において、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行するパラメータ更新手段と、前記ゲームキャラクタの動作を前記パラメータに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段と、を含み、前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを決定する場合、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを前記パラメータに基づいて決定する手段と、前記ゲームキャラクタが移動方向を変更する動作を行う場合、前記移動方向を変更する動作の速さを前記パラメータに基づいて決定する手段と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行するパラメータ更新ステップと、前記ゲームキャラクタの動作を前記パラメータに基づいて制御するゲームキャラクタ制御ステップと、を含み、前記ゲームキャラクタ制御ステップは、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを決定する場合、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを前記パラメータに基づいて決定するステップと、前記ゲームキャラクタが移動方向を変更する動作を行う場合、前記移動方向を変更する動作の速さを前記パラメータに基づいて決定するステップと、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームキャラクタに関するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段に記憶される前記パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行するパラメータ更新手段、及び、前記ゲームキャラクタの動作を前記パラメータに基づいて制御するゲームキャラクタ制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを決定する場合、前記ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを前記パラメータに基づいて決定する手段と、前記ゲームキャラクタが移動方向を変更する動作を行う場合、前記移動方向を変更する動作の速さを前記パラメータに基づいて決定する手段と、の少なくとも一方を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲームキャラクタに所定の移動動作のみを継続的に指示しすぎないようにユーザを誘導することが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記パラメータ更新手段は、移動目標位置に向けての前記所定の移動動作が前記ゲームキャラクタによって行われる場合の前記パラメータの増加量又は減少量を、前記移動目標位置までの距離に関する距離データに基づいて制御するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記所定の移動動作は、移動方向を変更する動作を含むようにしてもよい。前記パラメータ更新手段は、前記移動方向を変更する動作が前記ゲームキャラクタによって行われる場合の前記パラメータの増加量又は減少量を、前記移動方向の変更の程度に関するデータに基づいて制御するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲームキャラクタの移動方向を案内する画像をゲーム画面に表示する表示制御手段を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記画像の表示態様を、前記パラメータと、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われる場合の前記パラメータの増加量又は減少量と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記パラメータ記憶手段は、前記ゲームキャラクタに関する第１パラメータを記憶する第１パラメータ記憶手段と、前記ゲームキャラクタに関する第２パラメータを前記パラメータとして記憶する第２パラメータ記憶手段と、を含むようにしてもよい。前記パラメータ更新手段は、前記第１パラメータを、時間経過又は／及び前記ゲームキャラクタの動作に基づいて増加又は減少する第１パラメータ更新手段と、前記第２パラメータの増加及び減少の一方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、前記第２パラメータの増加及び減少の他方を、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行する手段であって、前記ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作を行われる場合の前記第２パラメータの増加量又は減少量を前記第１パラメータに基づいて制御する第２パラメータ更新手段と、を含むようにしてもよい。前記ゲームキャラクタ制御手段は、前記ゲームキャラクタの動作を前記第２パラメータに基づいて制御するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】操作受付部の一例を示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】選手キャラクタの移動方向又は移動目標位置を指示するための操作について説明するための図である。
【図７】選手キャラクタの移動方向又は移動目標位置を指示するための操作について説明するための図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図９】選手テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１３】体力パラメータとプレイエネルギーパラメータの減少量（Ｃ）との対応関係を示す情報の一例を示す図である。
【図１４】プレイエネルギーパラメータと回転速度との対応関係を示す情報の一例を示す図である。
【図１５】体力パラメータとプレイエネルギーパラメータの減少量（Ｄ）との対応関係を示す情報の一例を示す図である。
【図１６】プレイエネルギーパラメータと確率情報との対応関係を示す情報の一例を示す図である。
【図１７】線画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１７】
図１は本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すように、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機１１、表示部３０、音声出力部３１、光ディスク３２、及びメモリカード３３を含む。表示部３０及び音声出力部３１は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイが表示部３０として用いられ、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部３１として用いられる。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータシステムであり、バス１２、制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）１９、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２０、及び操作受付部２１を含む。
【００１９】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。制御部１３、主記憶１４、画像処理部１５、音声処理部１６、光ディスクドライブ１７、メモリカードスロット１８、通信インタフェース１９、及びコントローラインタフェース２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
制御部１３は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含み、例えば光ディスク３２から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶１４は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３２又はメモリカード３３から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１４は制御部１３の作業用としても用いられる。
【００２１】
画像処理部１５はＶＲＡＭを含み、制御部１３から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画し、そのゲーム画面を表示部３０に表示する。音声処理部１６はサウンドバッファを含み、光ディスク３２からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等）を音声出力部３１から出力する。
【００２２】
光ディスクドライブ１７は、光ディスク３２に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３２を用いることとするが、例えばメモリカード３３等の他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカードスロット１８はメモリカード３３を装着するためのインタフェースである。メモリカード３３は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含み、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。通信インタフェース１９は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２４】
コントローラインタフェース２０は複数のコントローラ２３を無線接続するためのインタフェースである。なお、コントローラインタフェース２０はコントローラ２３を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２５】
操作受付部２１はユーザによる操作を受け付けるためのものである。操作受付部２１は、発光部２２と、１又は複数のコントローラ２３と、を含む。図２は操作受付部２１の一例を示し、図３はコントローラ２３の一例を示す。
【００２６】
図２に示すように、発光部２２は複数の光源を含み、表示部３０の上部に配置される。図２に示す例では、発光部２２の両端部に光源３４ａ，３４ｂが設けられている。なお、発光部２２は表示部３０の下部に配置されるようにしてもよい。
【００２７】
コントローラ２３は略直方体の形状を有し、コントローラ２３の表面２３ａには方向ボタン２６及びボタン２７ａ，２７ｂ，２７ｃが設けられている。方向ボタン２６は十字形状を有し、一般的に方向を指示するために用いられる。ボタン２７ａ，２７ｂ，２７ｃは各種ゲーム操作に用いられる。
【００２８】
また、コントローラ２３は撮像部２４及び撮影画像解析部２５を含む。撮像部２４は例えばＣＣＤ等の撮像素子であり、コントローラ２３の前端部２３ｂに設けられる。撮影画像解析部２５は例えばマイクロプロセッサを含み、コントローラ２３に内蔵される。ユーザがコントローラ２３の前端部２３ｂを表示部３０の方に向けると、撮像部２４の撮影画像には光源３４ａ，３４ｂが写し出される。撮影画像解析部２５は、撮影画像に写し出された光源３４ａ，３４ｂの位置を解析し、その解析結果に基づいて、コントローラ２３の前端部２３ｂが指し示す位置を取得する。このため、操作受付部２１は、表示部３０に表示されるゲーム画面上の位置をユーザが指し示すためのポインティングデバイスとして用いられる。
【００２９】
コントローラ２３の状態を表す操作信号が、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に、コントローラインタフェース２０を介して制御部１３に送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ２３を識別する識別情報と、方向ボタン２６及びボタン２７ａ，２７ｂ，２７ｃの押下状態を示す情報と、コントローラ２３の指示位置（前端部２３ｂが指し示している位置）を示す情報と、が含まれる。
【００３０】
ゲーム装置１０では、例えば、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。このサッカーゲームは、光ディスク３２から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。以下では、第１チームがユーザによって操作され、第２チームがコンピュータ（制御部１３）によって操作される場合について説明する。なお、第２チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
【００３１】
サッカーゲームプログラムが実行されると、主記憶１４にゲーム空間が構築される。図４はゲーム空間の一例を示す図である。図４に示すゲーム空間４０は、３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間である。図４に示すように、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４１がゲーム空間４０に配置される。サッカーの試合は、二本のゴールライン４２と二本のタッチライン４３とによって囲まれた領域であるピッチ４４内で行われる。
【００３２】
またフィールド４１上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４５と、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール４７と、が配置される。図４では省略されているが、第１チームに所属する１１名の選手キャラクタ４６と、第２チームに所属する１１名の選手キャラクタ４６と、がフィールド４１上に配置される。
【００３３】
また、ゲーム空間４０には仮想カメラ４８が設定される。この仮想カメラ４８からゲーム空間４０を見た様子を表すゲーム画面が表示部３０に表示される。例えば、ボール４７が常にゲーム画面に表示されるように、仮想カメラ４８はボール４７の移動に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００３４】
図５はゲーム画面の一例を示している。図５に示すように、ゲーム画面には、ゲーム空間４０を仮想カメラ４８から見た様子を表す画像が表示される。またゲーム画面には、コントローラ２３の指示位置を示すカーソル５０が表示される。本実施形態ではカーソル５０が円形状になっており、カーソル５０の中心点５０ａがコントローラ２３の指示位置を示している。さらに、図５に示すゲーム画面では、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６の頭上に第１ゲージ５１と第２ゲージ５２が表示されている。第１ゲージ５１及び第２ゲージ５２については後述する。
【００３５】
なお、図５では一体の選手キャラクタ４６のみが表されているが、実際のゲーム画面には複数の選手キャラクタ４６が表示される場合がある。また、カーソル５０の形状は円形以外の形状であってもよい。
【００３６】
このサッカーゲームでは、原則として、選手キャラクタ４６がＡＩ（人工知能）に従って行動するようになっている。ただし、ユーザはゲーム画面内の位置をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示すことによって、選手キャラクタ４６の移動方向、移動目標位置、又はキック方向等を指示できるようになっている。
【００３７】
ここでは、選手キャラクタ４６の移動方向又は移動目標位置を指示するための操作について説明する。図６及び図７は該操作を説明するための図である。
【００３８】
まず、ユーザは、指示したい選手キャラクタ４６をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示し、その選手キャラクタ４６が表示されている位置にカーソル５０を移動する（図６参照）。この状態でユーザがコントローラ２３の所定ボタン（例えばボタン２７ａ）を押下すると、その選手キャラクタ４６が指示対象として設定される。
【００３９】
指示対象に設定された選手キャラクタ４６は、カーソル５０の表示位置に対応するゲーム空間４０内の位置への方向に移動する。このため、ユーザはカーソル５０を移動させることによって、指示対象に設定された選手キャラクタ４６の移動方向を変更することができる。
【００４０】
また、移動目標位置を設定する場合、ユーザは選手キャラクタ４６をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示した状態でコントローラ２３の所定ボタン（例えばボタン２７ａ）を押下する。そして、ユーザは該所定ボタンを押下したままで、移動目標位置に設定したい位置をコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示し、移動目標位置に設定したい位置までカーソル５０を移動させる（図７参照）。
【００４１】
この場合、選手キャラクタ４６の足元位置とカーソル５０の中心点５０ａとを結ぶ線画像５３が表示される。そして、ユーザが上記の所定ボタンの押下を解除すると、その時点のカーソル５０の表示位置に対応するゲーム空間４０内の位置が、選手キャラクタ４６の移動目標位置として設定される。
【００４２】
移動目標位置が設定された選手キャラクタ４６は移動目標位置への移動を開始する。この場合、選手キャラクタ４６は、カーソル５０の表示位置に関わらず、移動目標位置に向けて移動し続ける。また、この場合、選手キャラクタ４６の移動速度は線画像５３の長さに基づいて決定される。例えば、線画像５３が長いほど、選手キャラクタ４６の移動速度が速くなる。なお、選手キャラクタ４６がボール４７を保持している場合、移動動作はドリブル動作になる。
【００４３】
ここで、第１ゲージ５１及び第２ゲージ５２について説明する。第１ゲージ５１は選手キャラクタ４６の体力パラメータに対応するゲージ画像であり、第２ゲージ５２は選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータに対応するゲージ画像である。
【００４４】
上記体力パラメータは選手キャラクタ４６の体力の残りを示すパラメータである。体力パラメータが高いほど、体力が多く残っていることを示す。例えば、体力パラメータは０〜１００の数値をとる。体力パラメータは試合開始時に初期値（１００）に設定され、試合の進行に伴って徐々に減少する。例えば、時間経過に基づいて、選手キャラクタ４６の体力パラメータは減少する。また例えば、選手キャラクタ４６が動作を行うごとに、その選手キャラクタ４６の体力パラメータは減少する。
【００４５】
第１ゲージ５１の長さは体力パラメータに対応する。「第１ゲージ５１の長さ」とは第１ゲージ５１内の斜線部分の長さである。体力パラメータの減少に応じて第１ゲージ５１は短くなる。
【００４６】
一方、上記プレイエネルギーパラメータは、選手キャラクタ４６の動作の制御に用いられるパラメータである。例えば、プレイエネルギーパラメータは０〜１００の数値をとる。プレイエネルギーパラメータは試合開始時に初期値（１００）に設定される。例えば、選手キャラクタ４６がドリブル動作を行うと、その選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータが減少する。一方、選手キャラクタ４６がドリブル動作を行っていない場合、プレイエネルギーパラメータが時間経過に伴って増加する。すなわち、プレイエネルギーパラメータが時間経過に伴って徐々に回復する。
【００４７】
プレイエネルギーパラメータは下記に説明するような場合に用いられる。例えば、他の選手キャラクタ４６と接触（衝突）した選手キャラクタ４６が体勢を崩すか否かが、その選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータに基づいて決定される。プレイエネルギーパラメータが低いほど、選手キャラクタ４６が体勢を崩す確率が高くなる。例えば、選手キャラクタ４６がドリブル動作をしている場合に体勢を崩してしまうと、他の選手キャラクタにボール４７を奪取される可能性が高くなる。このため、本実施形態では、ユーザが選手キャラクタ４６にドリブル動作を継続させるほど、ボール４７を奪取される可能性が高くなるようになっている。
【００４８】
また例えば、選手キャラクタ４６が移動方向を変更する場合、移動方向を変更する動作自体の速さが、その選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータに基づいて決定される。プレイエネルギーパラメータが低くなるほど、選手キャラクタ４６は速やかに移動方向を変えることができなくなる。例えば、選手キャラクタ４６がドリブル動作をしている場合において、移動方向を変更する動作自体の速さが遅くなると、他の選手キャラクタにボール４７を奪取される可能性が高くなる。このため、本実施形態では、ユーザが選手キャラクタ４６にドリブル動作を継続させるほど、ボール４７を奪取される可能性が高くなるようになっている。
【００４９】
ところで、選手キャラクタ４６がドリブル動作を行う場合のプレイエネルギーパラメータの減少量は体力パラメータに基づいて決定される。体力パラメータが低いほど、プレイエネルギーパラメータの減少量が多くなる。このため、体力パラメータが低い場合には、ドリブル動作を行っている選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータの減り具合が大きくなる。その結果、その選手キャラクタ４６は他の選手キャラクタ４６との接触によって体勢を崩しやすくなったり、移動方向を変更する動作自体の速さが遅くなりやすくなったりする。
【００５０】
第２ゲージ５２の長さはプレイエネルギーパラメータに対応する。「第２ゲージ５２の長さ」とは第２ゲージ５２内の斜線部分の長さである。プレイエネルギーパラメータの減少に応じて第２ゲージ５２は短くなり、プレイエネルギーパラメータの増加に応じて第２ゲージ５２は長くなる。
【００５１】
図８は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部６０、第１パラメータ更新部６６、第２パラメータ更新部６７、ゲームキャラクタ制御部６８、及び表示制御部６９を含む。ゲームデータ記憶部６０は例えば主記憶１４、光ディスク３２、及びメモリカード３３の少なくとも一つによって実現され、その他の機能ブロックは例えば制御部１３がプログラムを実行することによって実現される。
【００５２】
ゲームデータ記憶部６０はゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。例えばゲームデータ記憶部６０はゲームキャラクタデータ記憶部６１を含む。ゲームキャラクタデータ記憶部６１はゲームキャラクタに関するデータを記憶する。
【００５３】
ゲームキャラクタデータ記憶部６１はパラメータ記憶部６２を含む。パラメータ記憶部６２はゲームキャラクタに関するパラメータを記憶する。本実施形態の場合、パラメータ記憶部６２は第１パラメータ記憶部６３及び第２パラメータ記憶部６４を含む。
【００５４】
第１パラメータ記憶部６３はゲームキャラクタに関する第１パラメータを記憶する。第１パラメータはパラメータ更新部６５（第１パラメータ更新部６６）によって更新される。本実施形態の場合、体力パラメータが「第１パラメータ」に相当する。
【００５５】
第２パラメータ記憶部６４はゲームキャラクタに関する第２パラメータを記憶する。第２パラメータはパラメータ更新部６５（第２パラメータ更新部６７）によって更新される。本実施形態の場合、プレイエネルギーパラメータが「第２パラメータ」に相当する。
【００５６】
本実施形態の場合、ゲームキャラクタデータ記憶部６１は、選手キャラクタ４６に関するデータとして、例えば下記のようなデータを記憶する。
（１）選手キャラクタ４６の形状データ
（２）選手キャラクタ４６のモーションデータ
（３）選手キャラクタ４６の能力（例えばドリブル力等）を示すパラメータデータ
（４）選手キャラクタ４６の状態データ
【００５７】
図９は、選手キャラクタ４６の状態データの一例である選手テーブルを示す。図９に示す選手テーブルにおいて、「ＩＤ」フィールドは、選手キャラクタ４６を一意に識別する識別情報を示す。「位置」フィールドは、選手キャラクタ４６の現在位置（ＸｗＹｗＺｗ座標系における位置）を示す。「動作」フィールドは、選手キャラクタ４６が行っている動作の種類を示す。「移動速度ベクトル」フィールドは選手キャラクタ４６の移動速度及び移動方向を表すベクトルを示す。「移動目標位置」フィールドは選手キャラクタ４６の移動目標位置を示す。
【００５８】
「指示対象フラグ」フィールドは選手キャラクタ４６がユーザの指示対象に設定されているか否かを０又は１の数値で示す。「ボール保持フラグ」フィールドは選手キャラクタ４６がボール４７を保持しているか否かを０又は１の数値で示す。「体力パラメータ」フィールドは選手キャラクタ４６の体力パラメータの現在値を示し、「プレイエネルギーパラメータ」フィールドは選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータの現在値を示す。
【００５９】
なお、ゲームデータ記憶部６０は、上記に説明したデータの他に、例えば下記に示すようなデータを記憶する。
（１）ボール４７の状態データ（例えば位置及び移動速度ベクトル等）
（２）仮想カメラ４８の状態データ（例えば位置、視線方向４８ａ及び画角等）
（３）カーソル５０の表示位置データ
（４）経過時間データ
（５）得点データ
【００６０】
パラメータ更新部６５はパラメータ記憶部６２に記憶されるパラメータを更新する。本実施形態の場合、パラメータ更新部６５は第１パラメータ更新部６６及び第２パラメータ更新部６７を含む。
【００６１】
第１パラメータ更新部６６は、時間経過又は／及びゲームキャラクタの動作に基づいて第１パラメータを更新する。本実施形態の場合、第１パラメータ更新部６６は、所定時間が経過するごとに、各選手キャラクタ４６の体力パラメータを減少させる。なお、第１パラメータ更新部６６は、選手キャラクタ４６が動作を行うごとに、その選手キャラクタ４６の体力パラメータをその動作に対応する量だけ減少させるようにしてもよい。
【００６２】
第２パラメータ更新部６７は、ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に、第２パラメータの増加及び減少の一方を実行する。第２パラメータ更新部６７は、ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合の第２パラメータの増加量又は減少量を第１パラメータに基づいて制御する。また、第２パラメータ更新部６７は、ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われていない場合に、第２パラメータの増加及び減少の他方を実行する。
【００６３】
本実施形態の場合、上記「所定の移動動作」は、例えばドリブル動作である。第２パラメータ更新部６７は、選手キャラクタ４６がドリブル動作を行う場合に、その選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータを減少させる。この場合、プレイエネルギーパラメータの減少量は選手キャラクタ４６の体力パラメータに基づいて決定される。また、選手キャラクタ４６がドリブル動作を行っていない場合に、第２パラメータ更新部６７は、時間経過に基づいて、その選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータを増加させる。
【００６４】
ゲームキャラクタ制御部６８はゲームキャラクタに関する制御を実行する。例えば、ゲームキャラクタ制御部６８は、ユーザの操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向又は移動目標位置を設定する。本実施形態の場合、ゲームキャラクタ制御部６８は、ユーザがコントローラ２３の前端部２３ｂで指し示した位置に基づいて、選手キャラクタ４６の移動方向又は移動目標位置を設定する。
【００６５】
また、ゲームキャラクタ制御部６８はゲームキャラクタの動作を第２パラメータに基づいて制御する。本実施形態の場合、ゲームキャラクタ制御部６８は、選手キャラクタ４６の動作をその選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータに基づいて制御する。
【００６６】
例えば、ゲームキャラクタ制御部６８は、選手キャラクタ４６の体勢を崩すか否かを決定する場合に、選手キャラクタ４６が体勢を崩すか否かを、その選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータに基づいて決定する。なお、選手キャラクタ４６の体勢を崩すか否かが決定される場合とは、例えば、選手キャラクタ４６が他の選手キャラクタ４６と接触した場合である。この場合、ゲームキャラクタ制御部６８は、他の選手キャラクタ４６と接触した選手キャラクタ４６が体勢を崩すか否かを、その選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータに基づいて決定する。
【００６７】
また例えば、ゲームキャラクタ制御部６８は、選手キャラクタ４６が移動方向を変更する動作を行う場合に、移動方向を変更する動作の速さを、その選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータに基づいて決定する。「移動方向を変更する動作の速さ」とは、移動方向をどれだけ素早く変えるかを意味しており、例えば、選手キャラクタ４６の体の軸を回転軸とした回転速度である。
【００６８】
表示制御部６９はゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータに基づいてゲーム画面を表示部３０に表示する。
【００６９】
ここで、図８に示した機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１０はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。制御部１３は光ディスク３２に記憶されるプログラムに従って、図１０に示す処理を実行する。
【００７０】
図１０に示すように、まず、制御部１３は、各選手キャラクタ４６の状態データやボール４７の状態データを更新する（Ｓ１０１）。例えば、各選手キャラクタ４６の位置、姿勢、及び移動方向等が更新され、ボール４７の位置及び移動方向等が更新される。
【００７１】
ここで、ステップＳ１０１で実行される、各選手キャラクタ４６の状態データの更新処理について説明する。図１１及び図１２は、各選手キャラクタ４６の状態データの更新処理のうち、体力パラメータ及びプレイエネルギーパラメータに関連する処理の一例について示すフロー図である。なお、図１１及び図１２に示す処理は選手キャラクタ４６ごとに実行される。
【００７２】
図１１及び図１２に示す処理では、まず制御部１３が、体力パラメータの更新タイミングが到来したか否かを判定する（Ｓ２０１）。例えば、体力パラメータの更新タイミングは所定時間（例えば１０秒）ごとに到来する。体力パラメータの更新タイミングが到来した場合、制御部１３（第１パラメータ更新部６６）は選手キャラクタ４６の体力パラメータを減らす（Ｓ２０２）。
【００７３】
この場合の体力パラメータの減少量（Ａ）は選手キャラクタ４６ごとに異なる。例えば、減少量（Ａ）は、選手キャラクタ４６の所定の能力パラメータ（例えば、疲れ難さを示すパラメータ）に基づいて決定される。具体的には、能力パラメータと減少量（Ａ）との対応関係を示す情報と、選手キャラクタ４６の能力パラメータと、に基づいて減少量（Ａ）が決定される。例えば、上記情報は、選手キャラクタ４６が疲れ難いほど、減少量（Ａ）が少なくなるように設定される。なお、上記情報はテーブル形式の情報であってもよいし、数式形式の情報であってもよい。また、減少量（Ａ）は選手キャラクタ４６に依らず一定としてもよい。
【００７４】
その後、制御部１３（第２パラメータ更新部６７）は選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータを増やす（Ｓ２０３）。この場合のプレイエネルギーパラメータの増加量（Ｂ）は、例えば、選手キャラクタ４６に依らず一定である。なお、増加量（Ｂ）は、上記の体力パラメータの減少量（Ａ）と同様に、選手キャラクタ４６ごとに異なるようにしてもよい。例えば、増加量（Ｂ）は選手キャラクタ４６の体力パラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００７５】
その後、制御部１３は、選手テーブル（図９参照）に基づいて、選手キャラクタ４６がドリブル動作を行っているか否かを判定する（Ｓ２０４）。選手キャラクタ４６がドリブル動作を行っている場合、制御部１３（第２パラメータ更新部６７）はプレイエネルギーパラメータの減少量（Ｃ）を決定する（Ｓ２０５）。この減少量（Ｃ）は、ドリブル動作が行われている間における単位時間（本実施形態の場合には１／６０秒）あたりの減少量に相当している。例えば、減少量（Ｃ）は選手キャラクタ４６の体力パラメータに基づいて決定される。具体的には、体力パラメータと減少量（Ｃ）との対応関係を示す情報と、選手キャラクタ４６の体力パラメータと、に基づいて、減少量（Ｃ）が決定される。
【００７６】
図１３は、体力パラメータ（Ｘ）と減少量（Ｃ）との対応関係を示す情報の一例を示す。図１３に示す例では、上記情報がテーブル形式の情報になっているが、上記情報は例えば数式形式の情報であってもよい。図１３における「Ｃ１」、「Ｃ２」、及び「Ｃ３」は、それぞれ、プレイエネルギーパラメータの減少量を示す所定の数値である。「Ｃ１」は「Ｃ２」よりも大きい数値であり、「Ｃ２」は「Ｃ３」よりも大きい数値である。また、図１３における「Ｂ」は、ステップＳ２０３における増加量（Ｂ）である。
【００７７】
図１３に示す例では、例えば、体力パラメータ（Ｘ）の値が０〜４０の範囲内に含まれる場合の減少量（Ｃ）が、体力パラメータ（Ｘ）の値が４０〜７０の範囲内に含まれる場合に比べて多くなっている。すなわち、図１３に示す例では、体力パラメータ（Ｘ）が比較的低い場合の減少量（Ｃ）が、体力パラメータ（Ｘ）が比較的高い場合に比べて多くなっている。
【００７８】
また、図１３に示す例では、減少量（Ｃ）がステップＳ２０３における増加量（Ｂ）よりも多い量に設定されている。このため、後述のステップＳ２０６においてプレイエネルギーパラメータが減らされた場合には、プレイエネルギーパラメータの値が、ステップＳ２０３において増やされる前の値（元々の値）よりも低くなるようになっている。
【００７９】
ステップＳ２０５において、制御部１３は、図１３に示す情報と、選手キャラクタ４６の体力パラメータと、に基づいて、プレイエネルギーパラメータの減少量（Ｃ）を決定する。そして、制御部１３（第２パラメータ更新部６７）は選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータを減少量（Ｃ）だけ減らす（Ｓ２０６）。
【００８０】
次に、制御部１３は、移動方向の変更が選手キャラクタ４６に指示されたか否かを判定する（Ｓ２０７）。移動方向の変更が選手キャラクタ４６に指示された場合、制御部１３（ゲームキャラクタ制御部６８）は、移動方向を変更する動作の速さを決定する（Ｓ２０８）。例えば、選手キャラクタ４６の体の軸を回転軸とした回転速度（Ｓ）が決定される。
【００８１】
回転速度（Ｓ）は選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータに基づいて決定される。具体的には、プレイエネルギーパラメータと回転速度（Ｓ）との対応関係を示す情報と、選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータと、に基づいて、回転速度（Ｓ）が決定される。
【００８２】
図１４は、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）と回転速度（Ｓ）との対応関係を示す情報の一例を示す。図１４に示す例では、上記情報がテーブル形式の情報になっているが、上記情報は例えば数式形式の情報であってもよい。図１４における「Ｓ１」、「Ｓ２」、及び「Ｓ３」は、それぞれ、回転角度を示す所定の数値である。「Ｓ２」は「Ｓ１」よりも大きい数値（回転角度）であり、「Ｓ３」は「Ｓ２」よりも大きい数値（回転角度）である。
【００８３】
図１４に示す例では、例えば、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）の値が０〜４０の範囲内に含まれる場合の回転速度（Ｓ）が、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）の値が４０〜７０の範囲内に含まれる場合に比べて遅くなっている。すなわち、図１４に示す例では、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）が比較的低い場合の回転速度（Ｓ）が、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）が比較的高い場合に比べて遅くなっている。
【００８４】
ステップＳ２０８において、制御部１３は、図１４に示す情報と、選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータと、に基づいて、選手キャラクタ４６が移動方向を変更する場合の回転速度（Ｓ）を決定する。そして、制御部１３は、移動方向を変更する動作を選手キャラクタ４６に開始させる（Ｓ２０９）。
【００８５】
すなわち、制御部１３は、ステップＳ２０７で決定された速さ（回転速度）の「移動方向を変更する動作」を選手キャラクタ４６に開始させる。ステップＳ２０９では、移動方向を変更する動作のモーションデータが光ディスク３２から読み出され、該モーションデータの再生が開始される。すなわち、モーションデータに従って、選手キャラクタ４６の姿勢が更新される。これによって、選手キャラクタ４６が移動方向を変更する動作を開始するようになる。
【００８６】
また図１２に示すように、制御部１３（第２パラメータ更新部６７）は、選手キャラクタ４６が移動方向を変えることに起因するプレイエネルギーパラメータの減少量（Ｄ）を決定する（Ｓ２１０）。例えば、減少量（Ｄ）は、ステップＳ２０５における減少量（Ｃ）と同様に、選手キャラクタ４６の体力パラメータに基づいて決定される。具体的には、体力パラメータと減少量（Ｄ）との対応関係を示す情報と、選手キャラクタ４６の体力パラメータと、に基づいて、減少量（Ｄ）が決定される。
【００８７】
図１５は、体力パラメータ（Ｘ）と減少量（Ｄ）との対応関係を示す情報の一例を示す。図１５に示す例では、上記情報がテーブル形式の情報になっているが、上記情報は例えば数式形式の情報であってもよい。図１５における「Ｄ１」、「Ｄ２」、及び「Ｄ３」は、それぞれ、プレイエネルギーパラメータの減少量を示す所定の数値である。「Ｄ１」は「Ｄ２」よりも大きい数値であり、「Ｄ２」は「Ｄ３」よりも大きい数値である。
【００８８】
図１５に示す例では、例えば、体力パラメータ（Ｘ）の値が０〜４０の範囲内に含まれる場合の減少量（Ｄ）が、体力パラメータ（Ｘ）の値が４０〜７０の範囲内に含まれる場合に比べて多くなっている。すなわち、図１５に示す例では、体力パラメータ（Ｘ）が比較的低い場合の減少量（Ｄ）が、体力パラメータ（Ｘ）が比較的高い場合に比べて多くなっている。
【００８９】
ステップＳ２１０において、制御部１３は、図１４に示す情報と、選手キャラクタ４６の体力パラメータと、に基づいて、プレイエネルギーパラメータの減少量（Ｄ）を決定する。そして、制御部１３（第２パラメータ更新部６７）は選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータを減少量（Ｄ）だけ減らす（Ｓ２１１）。
【００９０】
また、制御部１３は、選手テーブル（図９参照）に基づいて、選手キャラクタ４６が他の選手キャラクタ４６が接触したか否かを判定する（Ｓ２１２）。例えば、この判定では一般的な衝突判定アルゴリズムが用いられる。
【００９１】
選手キャラクタ４６が他の選手キャラクタ４６が接触した場合、制御部１３（ゲームキャラクタ制御部６８）は選手キャラクタ４６の体勢を崩すか否かを決定する（Ｓ２１３）。例えば、制御部１３は、選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータの値に対応する確率情報に基づいて、選手キャラクタ４６の体勢を崩すか否かを決定する。例えば、プレイエネルギーパラメータと確率情報との対応関係を示す情報と、選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータと、に基づいて、選手キャラクタ４６の体勢を崩す確率に関する確率情報が決定される。
【００９２】
図１６は、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）と確率情報（Ｐ）との対応関係を示す情報の一例を示す。図１６に示す例では、上記情報がテーブル形式の情報になっているが、上記情報は例えば数式形式の情報であってもよい。図１６における「Ｐ１」、「Ｐ２」、及び「Ｐ３」は、それぞれ、所定の確率情報である。「Ｐ１」は「Ｐ２」よりも高い確率を示し、「Ｐ２」は「Ｐ３」よりも高い確率を示している。
【００９３】
図１６に示す例では、例えば、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）の値が０〜４０の範囲内に含まれる場合の確率情報（Ｐ）が、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）の値が４０〜７０の範囲内に含まれる場合に比べて高くなっている。
【００９４】
すなわち、図１６に示す例では、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）が比較的低い場合の確率情報（Ｐ）が、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）が比較的高い場合に比べて高くなっている。すなわち、図１６に示す例では、プレイエネルギーパラメータ（Ｙ）が低いほど、選手キャラクタ４６が体勢を崩しやすくなり、かつ、プレイエネルギー（Ｙ）が高いほど、選手キャラクタ４６が体勢を崩しにくくなるように、確率情報が設定されている。
【００９５】
選手キャラクタ４６の体勢を崩すと決定された場合、制御部１３は、選手キャラクタ４６に体勢を崩す動作を開始させる（Ｓ２１４）。例えば、制御部１３は、体勢を崩す動作のモーションデータを光ディスク３２から読み出し、該モーションデータの再生を開始する。これによって、選手キャラクタ４６が体勢を崩す動作を開始するようになる。なお、「体勢を崩す動作」は、例えばよろめく動作又は転倒する動作である。
【００９６】
図１０に示すように、ステップＳ１０１の処理が完了した後、制御部１３はゲーム画面を更新する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１３はゲームデータ記憶部６０に記憶されるデータに基づいてゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は表示部３０に表示される。
【００９７】
以上説明したゲーム装置１０では、選手キャラクタ４６が所定の移動動作（例えばドリブル動作）を行っている間においてその選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータが減少する。プレイエネルギーパラメータが低くなると、他の選手キャラクタ４６と接触した場合に体勢を崩す確率が高くなったり、移動方向を変更する動作自体の速さが遅くなったりするため、他の選手キャラクタにボール４７を奪取される可能性が高くなる。このため、ゲーム装置１０によれば、ユーザが選手キャラクタ４６に所定の移動動作（ドリブル動作）を継続させるほど、ボール４７を奪取される可能性を高くすることが可能になり、その結果として、選手キャラクタ４６に所定の移動動作（ドリブル動作）を継続させすぎないようにユーザを誘導することが可能になる。
【００９８】
また、ゲーム装置１０によれば、選手キャラクタ４６が所定の移動動作（ドリブル動作）を行っている間のプレイエネルギーパラメータの減少量がその選手キャラクタ４６の体力パラメータに基づいて変化するようになっている。このため、試合の進行に伴って、選手キャラクタ４６が所定の移動動作（ドリブル動作）を行っている間のプレイエネルギーパラメータの減少量が変化するようになっている。
【００９９】
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１００】
（１）「所定の移動動作」はドリブル動作に限られない。例えば、選手キャラクタ４６の移動動作として、通常移動動作と、通常の移動動作よりも速い速度で移動する高速移動動作と、が存在するような場合、高速移動動作が「所定の移動動作」に相当するようにしてもよい。このようにすれば、選手キャラクタ４６に高速移動動作を継続させすぎないようにユーザを誘導することが可能になる。
【０１０１】
（２）例えば、体力パラメータの代わりに疲労度パラメータが記憶されるようにしてもよい。疲労度パラメータは選手キャラクタ４６の疲労度を示す。例えば、疲労度パラメータは０〜１００の数値をとる。疲労度パラメータの値が高いほど、選手キャラクタ４６の疲労度が高いことを示す。例えば、疲労度パラメータは試合開始時に初期値（０）に設定される。
【０１０２】
この場合、疲労度パラメータが「第１パラメータ」に相当する。例えば、第１パラメータ更新部６６は、所定時間が経過するごとに、各選手キャラクタ４６の疲労度パラメータを増加させる。なお、第１パラメータ更新部６６は、選手キャラクタ４６が動作を行うごとに、その選手キャラクタ４６の疲労度パラメータを増加させるようにしてもよい。
【０１０３】
（３）また例えば、プレイエネルギーパラメータの代わりに、プレイエネルギーの消費量を示すパラメータ（ここでは「消費量パラメータ」と呼ぶ。）が記憶されるようにしてもよい。例えば、消費量パラメータは０〜１００の数値をとる。消費量パラメータが高いほど、他の選手キャラクタ４６と接触した選手キャラクタ４６が体勢を崩す確率は、高くなり、移動方向を変更する動作の速さは遅くなる。例えば、消費量パラメータは試合開始時に初期値（０）に設定される。
【０１０４】
この場合、消費量パラメータが「第２パラメータ」に相当する。例えば、第２パラメータ更新部６７は、選手キャラクタ４６によって特定動作が行われる場合に、その選手キャラクタ４６の消費量パラメータを増加させる。この場合、第２パラメータ更新部６７は、消費量パラメータの増加量を、その選手キャラクタ４６の体力パラメータに基づいて決定する。また、第２パラメータ更新部６７は、選手キャラクタ４６によって特定動作が行われない場合に、その選手キャラクタ４６の消費量パラメータを減少させる。
【０１０５】
（４）また例えば、第２パラメータ更新部６７は、ゲームキャラクタが移動目標位置に向けて移動する場合の第２パラメータの増加量又は減少量を、そのゲームキャラクタと移動目標位置との間の距離に関する距離データに基づいて制御するようにしてもよい。
【０１０６】
この場合、距離データと、第２パラメータの増加量又は減少量と、の対応関係を示す情報が用いられるようにすればよい。すなわち、この情報と、ゲームキャラクタと移動目標位置との間の距離に関する距離データと、に基づいて、ゲームキャラクタが移動目標位置に向けて移動する場合の第２パラメータの増加量又は減少量が決定されるようにすればよい。
【０１０７】
この態様では、例えば、第２パラメータ更新部６７は、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６の移動目標位置をユーザが設定した場合、その選手キャラクタ４６が移動目標位置に向かってドリブル動作を行う場合のプレイエネルギーパラメータの減少量（Ｃ：図１１のＳ２０５参照）を、その選手キャラクタ４６の体力パラメータと、その選手キャラクタ４６と移動目標位置との間の距離に関する距離データと、に基づいて制御する。
【０１０８】
「距離データ」は、例えば、ゲーム空間４０（ＸｗＹｗＺｗ座標系）における、選手キャラクタ４６と移動目標位置との間の距離を示すデータである。または、「距離データ」は、ゲーム画面（スクリーン座標系）における、選手キャラクタ４６と移動目標位置との間の距離を示すデータであってもよい。移動目標位置を設定する場合に表示される線画像５３の長さが「距離データ」として用いられるようにしてもよい。
【０１０９】
なお、この場合、距離データと体力パラメータとの組合せと、プレイエネルギーパラメータの減少量（Ｃ）と、の対応関係を示す情報が用いられる。この情報と、選手キャラクタ４６と移動目標位置との間の距離に関する距離データと、選手キャラクタ４６の体力パラメータと、に基づいて、プレイエネルギーパラメータの減少量（Ｃ）が決定される。例えば、上記情報は、選手キャラクタ４６と移動目標位置との間の距離が比較的長い場合には、該距離が比較的短い場合に比べて、減少量（Ｃ）が大きくなるように設定される。また、上記情報は、選手キャラクタ４６の体力パラメータが比較的低い場合には、体力パラメータが比較的高い場合に比べて、減少量（Ｃ）が大きくなるように設定される。
【０１１０】
（５）また例えば、第２パラメータ更新部６７は、移動方向を変更する動作をゲームキャラクタが行う場合の第２パラメータの増加量又は減少量を、移動方向の変化の程度に関する変化データに基づいて制御するようにしてもよい。「移動方向の変化の程度」は、例えば、変更前の移動方向と変更後の移動方向との間の角度によって表される。
【０１１１】
この場合、変化データと、第２パラメータの増加量又は減少量と、の対応関係を示す情報が用いられるようにすればよい。すなわち、この情報と、ゲームキャラクタの移動方向の変化の程度に関する変化データと、に基づいて、移動方向を変更する動作をゲームキャラクタが行う場合の第２パラメータの増加量又は減少量が決定されるようにすればよい。
【０１１２】
この態様では、例えば、第２パラメータ更新部６７は、ボール４７を保持している選手キャラクタ４６の移動方向をユーザが変更する場合、移動方向を変更する動作をその選手キャラクタ４６が行う場合のプレイエネルギーパラメータの減少量（Ｄ：図１１のＳ２０９参照）を、その選手キャラクタ４６の体力パラメータと、移動方向の変化の程度に関する変化データと、に基づいて制御するようにしてもよい。
【０１１３】
「変化データ」は、例えば、ゲーム空間４０（又はゲーム画面）における、変更前の移動方向と変更後の移動方向との間の角度に関するデータである。本実施形態の場合、変更後の移動方向として、移動目標位置が設定される場合に表示される線画像５３の方向が用いられるようにしてもよい。
【０１１４】
なお、この場合、変化データと体力パラメータとの組合せと、プレイエネルギーパラメータの減少量（Ｄ）と、の対応関係を示す情報が用いられる。この情報と、選手キャラクタ４６の移動方向の変化の程度に関する変化データと、選手キャラクタ４６の体力パラメータと、に基づいて、プレイエネルギーパラメータの減少量（Ｄ）が決定される。例えば、上記情報は、移動方向の変化の程度が比較的大きい場合には、該変化の程度が比較的小さい場合に比べて、減少量（Ｄ）が大きくなるように設定される。また、上記情報は、選手キャラクタ４６の体力パラメータが比較的低い場合には、体力パラメータが比較的高い場合に比べて、減少量（Ｄ）が大きくなるように設定される。
【０１１５】
（６）また例えば、表示制御部６９は、ゲームキャラクタの移動方向を案内する画像の表示態様を、第２パラメータと、そのゲームキャラクタが移動目標位置に向けて移動する場合の第２パラメータの増加量又は減少量と、に基づいて制御するようにしてもよい。
【０１１６】
例えば、表示制御部６９は、選手キャラクタ４６の位置から移動目標位置までの方向（経路）を案内する線画像５３の表示態様を、プレイエネルギーパラメータと、選手キャラクタ４６が移動目標位置に向けて移動する場合のプレイエネルギーパラメータの減少量（Ｃ）と、に基づいて制御するようにしてもよい。線画像５３の「表示態様」とは例えば線画像５３の太さである。
【０１１７】
図１７はこの場合の線画像５３の一例を示す。図１７に示す例では線画像５３の各部分で太さが異なっている。より具体的には、線画像５３の太さが、選手キャラクタ４６から離れるのに伴って徐々に細くなっている。例えば、線画像５３の始点５３ａ側の太さは、選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータの現在値に対応する太さに設定される。また、線画像５３の各部分の太さは、選手キャラクタ４６がその部分まで移動したと仮定した場合における選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータの予測値に対応する太さに設定される。プレイエネルギーパラメータの予測値は、プレイエネルギーパラメータの現在値と、選手キャラクタ４６が移動目標位置に向けて移動する場合のプレイエネルギーパラメータの減少量（Ｃ）と、に基づいて特定される。
【０１１８】
図１７において、線画像５３の最も細くなっている部分はプレイエネルギーパラメータが最小値（０）になることを示している。図１７に示す線画像５３は、選手キャラクタ４６が点５３ｂまで移動すると、プレイエネルギーパラメータが最小値（０）になることを示している。
【０１１９】
以上のようにすれば、線画像５３の表示態様（太さ）を参照することによって、選手キャラクタ４６が移動目標位置まで移動するまでの間におけるその選手キャラクタ４６のプレイエネルギーパラメータの減少具合を一見して把握できるようになる。なお、線画像５３の太さが徐々に変化する代わりに、線画像５３の色、濃さ、透明度等が徐々に変化するようにしてもよい。
【０１２０】
（７）また例えば、ゲーム空間は、互いに直交する二つの座標軸が設定された仮想２次元空間であってもよい。
【０１２１】
（８）また例えば、２名以上のユーザによって行われるゲームにも本発明は適用することができる。また例えば、本発明を適用できるゲームはサッカーゲームに限られない。サッカーゲーム以外のスポーツゲームにも本発明は適用することができる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、野球ゲーム、ゴルフゲーム、アイススケートゲーム、フィギュアスケートゲーム等にも本発明は適用することができる。
【０１２２】
アイススケートゲームに本発明を適用した実施形態では、例えば、ゲームキャラクタが基準速度よりも速い速度で滑っている場合にプレイエネルギーパラメータが減少される。そして、ゲームキャラクタがコーナーで転倒するか否かがプレイエネルギーパラメータに基づいて決定される。また、ゲームキャラクタが基準速度よりも遅い速度で滑っている場合、プレイエネルギーパラメータが時間経過に従って増加される。このようにすることによって、アイススケートゲームにおいて、ゲームキャラクタが基準速度よりも速い速度で滑り続けている場合にコーナーで転倒しやすくなるようにしてもよい。
【０１２３】
また、フィギュアスケートゲームに本発明を適用した実施形態では、例えば、ゲームキャラクタが氷上を滑りながら難易度の高い技を行った場合にプレイエネルギーパラメータが減少される。そして、ゲームキャラクタが転倒するか否かがプレイエネルギーパラメータに基づいて決定される。また、ゲームキャラクタが難易度の高い技を行っていない場合、プレイエネルギーパラメータが時間経過に従って増加される。このようにすることによって、フィギュアスケートゲームにおいて、ゲームキャラクタが氷上を滑りながら難易度の高い技を続けて行った場合にゲームキャラクタが転倒しやすくなるようにしてもよい。
【０１２４】
また、スポーツゲーム以外のゲームにも本発明は適用することができる。また、ゲームキャラクタグループ（例えばチーム）同士が対戦するゲームだけでなく、ゲームキャラクタ同士が対戦するゲームにも本発明は適用することができる。
【０１２５】
（９）また例えば、ユーザが方向ボタン２６を用いて、選手キャラクタ４６の移動方向や移動目標位置等を指示するようにしてもよい。すなわち、選手キャラクタ４６の移動方向や移動目標位置等は、方向ボタン２６の押下状態に基づいて設定されるようにしてもよい。また例えば、操作受付部２１の代わりに、タッチパネル又はマウス等の他のポインティングデバイスが用いられるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１３  制御部、１４  主記憶、１５  画像処理部、１６  音声処理部、１７  光ディスクドライブ、１８  メモリカードスロット、１９  通信インタフェース、２０  コントローラインタフェース、２１  操作受付部、２２  発光部、２３  コントローラ、２３ａ  表面、２３ｂ  前端部、２４  撮像部、２５  撮影画像解析部、２６  方向ボタン、２７ａ，２７ｂ，２７ｃ  ボタン、３０  表示部、３１  音声出力部、３２  光ディスク、３３  メモリカード、３４ａ，３４ｂ  光源、４０  ゲーム空間、４１  フィールド、４２  ゴールライン、４３  タッチライン、４４  ピッチ、４５  ゴール、４６  選手キャラクタ、４７  ボール、４８  仮想カメラ、５０  カーソル、５１  第１ゲージ、５２  第２ゲージ、５３  線画像、６０  ゲームデータ記憶部、６１  ゲームキャラクタデータ記憶部、６２  パラメータ記憶部、６３  第１パラメータ記憶部、６４  第２パラメータ記憶部、６５  パラメータ更新部、６６  第１パラメータ更新部、６７  第２パラメータ更新部、６８  ゲームキャラクタ制御部、６９  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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