(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置であって、
所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第１の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第２の特性データを、前記複数の第１の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部と、
ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、前記端末のユーザに係るユーザ属性に基づいて前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択する他ユーザ選択部と、
前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データを抽出し、当該第１の特性データの中に、前記グループに属する前記第１の特性データがすべて含まれているか否かを判定するグループ成立判定部と、
属する前記第１の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第２の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データに加えて、前記第２の特性データも用いて前記所定のアクションを実行するアクション実行部と、
を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置であって、
所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第１の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第２の特性データを、前記複数の第１の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部と、
ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、前記端末とデータを送受信する通信部を介して、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザに係るユーザ属性を前記端末に送信し、前記端末のユーザにより選択されたユーザ属性に係るユーザを他のユーザとして選択する他ユーザ選択部と、
前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データを抽出し、当該第１の特性データの中に、前記グループに属する前記第１の特性データがすべて含まれているか否かを判定するグループ成立判定部と、
属する前記第１の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第２の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データに加えて、前記第２の特性データも用いて前記所定のアクションを実行するアクション実行部と、
を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項３】
前記ユーザ属性には、前記ユーザの年齢、性別、居住地の情報が含まれる、請求項１又は２に記載のサーバ装置。
【請求項４】
端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
前記サーバ装置は、
所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第１の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第２の特性データを、前記複数の第１の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
前記サーバ制御方法は、
前記サーバ装置の他ユーザ選択部が、ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、前記端末のユーザに係るユーザ属性に基づいて前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択し、
前記サーバ装置のグループ成立判定部が、前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データを抽出し、当該第１の特性データの中に、前記グループに属する前記第１の特性データがすべて含まれているか否かを判定し、
前記サーバ装置のアクション実行部が、属する前記第１の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第２の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データに加えて、前記第２の特性データも用いて前記所定のアクションを実行する、
ことを含む、ことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項５】
端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置を制御するサーバ制御方法であって、
前記サーバ装置は、
所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第１の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第２の特性データを、前記複数の第１の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
前記サーバ制御方法は、
前記サーバ装置の他ユーザ選択部が、ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、前記端末とデータを送受信する通信部を介して、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザに係るユーザ属性を前記端末に送信し、前記端末のユーザにより選択されたユーザ属性に係るユーザを他のユーザとして選択し、
前記サーバ装置のグループ成立判定部が、前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データを抽出し、当該第１の特性データの中に、前記グループに属する前記第１の特性データがすべて含まれているか否かを判定し、
前記サーバ装置のアクション実行部が、属する前記第１の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第２の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データに加えて、前記第２の特性データも用いて前記所定のアクションを実行する、
ことを含む、ことを特徴とするサーバ制御方法。
【請求項６】
前記ユーザ属性には、前記ユーザの年齢、性別、居住地の情報が含まれる、請求項４又は５に記載のサーバ制御方法。
【請求項７】
端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
前記サーバ装置は、
所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第１の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第２の特性データを、前記複数の第１の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
前記サーバ制御プログラムは、
前記サーバ装置の他ユーザ選択部が、ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、前記端末のユーザに係るユーザ属性に基づいて前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択し、
前記サーバ装置のグループ成立判定部が、前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データを抽出し、当該第１の特性データの中に、前記グループに属する前記第１の特性データがすべて含まれているか否かを判定し、
前記サーバ装置のアクション実行部が、属する前記第１の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第２の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データに加えて、前記第２の特性データも用いて前記所定のアクションを実行する、
ことを前記サーバ装置に実行させる、ことを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項８】
端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置を制御するためのサーバ制御プログラムであって、
前記サーバ装置は、
所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第１の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、前記所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第２の特性データを、前記複数の第１の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部を有し、
前記サーバ制御プログラムは、
前記サーバ装置の他ユーザ選択部が、ゲームの実行中に前記所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、前記端末とデータを送受信する通信部を介して、前記端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザに係るユーザ属性を前記端末に送信し、前記端末のユーザにより選択されたユーザ属性に係るユーザを他のユーザとして選択し、
前記サーバ装置のグループ成立判定部が、前記記憶部を参照して前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データを抽出し、当該第１の特性データの中に、前記グループに属する前記第１の特性データがすべて含まれているか否かを判定し、
前記サーバ装置のアクション実行部が、属する前記第１の特性データがすべて含まれていると判定された前記グループに関連付けられている前記第２の特性データを抽出し、前記ユーザ及び前記他のユーザに関連付けられている前記第１の特性データに加えて、前記第２の特性データも用いて前記所定のアクションを実行する、
ことを前記サーバ装置に実行させる、ことを特徴とするサーバ制御プログラム。
【請求項９】
前記ユーザ属性には、前記ユーザの年齢、性別、居住地の情報が含まれる、請求項７又は８に記載のサーバ制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用サーバ装置、サーバ制御方法、及びサーバ制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介してゲームを提供するサーバ装置が普及している。そのようなサーバ装置により提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なものもあり（所謂「ソーシャルゲーム」）、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互のコミュニケーションが可能なものも知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
しかしながら、ユーザ同士は、相互の協力等が可能なだけにすぎず、それにより期待される以上の相乗効果を発揮させ、ユーザの興趣を高めることを可能にするものはなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−０３４３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ユーザ同士の相乗効果によりユーザの興趣を高めることを可能にするサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの実施形態によれば、サーバ装置が提供される。このサーバ装置は、端末からの要求によりゲームを実行するサーバ装置であって、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである複数の第１の特性データのうち、ユーザが利用可能な特性データを、ユーザ毎に関連付けて記憶し、かつ、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有するデータである第２の特性データを、複数の第１の特性データのうち、少なくとも二つの特性データが属するグループ毎に関連付けて記憶する記憶部と、ゲームの実行中に所定のアクションの実行を要する所定のイベントが発生した場合、端末のユーザ以外の少なくとも一人のユーザを他のユーザとして選択する他ユーザ選択部と、記憶部を参照してユーザ及び他のユーザに関連付けられている第１の特性データを抽出し、その第１の特性データの中に、グループに属する第１の特性データがすべて含まれているか否かを判定するグループ成立判定部と、属する第１の特性データがすべて含まれていると判定されたグループに関連付けられている第２の特性データを抽出し、ユーザ及び他のユーザに関連付けられている第１の特性データに加えて、第２の特性データも用いて所定のアクションを実行するアクション実行部と、を有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によるサーバ装置は、ユーザ同士の相乗効果によりユーザの興趣を高めることを可能とする。また、それに伴い、ユーザのゲームへの参加意欲が向上することが期待される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態によるゲーム用システムの概略構成図である。
【図２】カードデータの一例を示す模式図である。
【図３】グループテーブルの一例を示す模式図である。
【図４】サーバ装置の処理部の機能ブロック図である。
【図５】グループ成立判定処理の一例を示す模式図である。
【図６】端末の表示画面の一例を示す模式図である。
【図７】イベント処理の動作フローチャートである。
【図８】第２の実施形態によるゲーム端末の概略構成図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（第１の実施形態）
以下、図を参照しつつ、様々な実施形態について説明する。
本実施形態によるサーバ装置は、端末からの要求によりゲームを実行する。端末は、ユーザからの指示によりサーバ装置にゲームの実行を要求し、サーバ装置からゲームの実行結果を受け取る。
【００１０】
本実施形態では、サーバ装置が実行するゲームは、所定のアクションを実行するための能力を表すパラメータを有する特性データの一例であるカードデータを用いる、所謂カードバトルゲームである。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームの進行に応じて登場する、ゲームプログラム上で用意された敵と、カードデータを用いてバトルを行う。ユーザは、任意の数のカードデータを所持することができる。カードデータは、レベル、攻撃力、防御力等のパラメータを有しており、そのパラメータに応じて敵にダメージを与える。ユーザは、他のユーザ（以下「招待ユーザ」という。）に協力を求めることもできる。ユーザは、自身が所持しているカードデータと、招待ユーザが所持しているカードデータとを用いることができる。
【００１１】
サーバ装置によるゲームの実行中、所定のタイミングで、所定のアクションの実行を要するイベントの一例として、敵が出現する。敵が出現した場合、サーバ装置はイベント処理を実行する。即ち、サーバ装置は、所定のアクションの一例であるバトル処理の実行に先立ち、招待ユーザを選択すると共に、ユーザ及び招待ユーザが所持しているカードデータを抽出する。各カードデータには、自身が属するグループが設定されている。そして、バトル処理に用いられる、ユーザ及び招待ユーザが所持しているカードデータの中に、所定のグループに属するカードデータがすべて含まれている場合、サーバ装置は、そのグループの限定カード（以下「ロボカード」という。）のカードデータも抽出し、バトル処理に用いることができるようにする。これにより、サーバ装置は、ユーザの興趣を高めることを図る。
【００１２】
図１は、ゲーム用システムの概略構成図である。図１に示されるように、このゲーム用システム１は、少なくとも一台の端末２と、サーバ装置３とを有する。端末２とサーバ装置３とは、例えば、公衆通信回線あるいは無線通信回線といった通信ネットワーク４を介して互いに接続される。
【００１３】
端末２は、ユーザの（ボタンの押下等の）操作によりサーバ装置３にゲームの実行を要求する。また、サーバ装置３からゲームの実行結果を受け取る。端末２は、サーバ装置３との通信、並びにゲームの操作及び実行結果の表示が可能であれば、どのような端末でもよく、例えば、所謂スマートフォン、フィーチャーフォン等である。
【００１４】
図６は、端末２の表示画面の一例を示す模式図である。図６（ａ）は、ゲームの開始前の表示画面４０１を示す。表示画面４０１の上段にはユーザの画像が表示されており、同下段にはユーザが所持しているカードのパラメータが表示されている。また、同中段には４つのボタンが表示されており、「ストーリー」ボタン４０２の指示により、端末２はサーバ装置３にゲームの実行を要求する。
【００１５】
サーバ装置３は、端末２からの要求によりゲームを実行する。また、ゲームの実行中に敵が出現した場合、イベント処理を実行する。そのために、サーバ装置３は、通信部３１と、記憶部３２と、処理部３３とを有する。
【００１６】
通信部３１は、通信ネットワーク４にサーバ装置３を接続するための通信インターフェース回路を有する。通信部３１は、端末２から通信ネットワーク４を介して受信したデータを処理部３３に渡す。また、処理部３３から受け取ったデータを、通信ネットワーク４を介して端末２に送信する。
【００１７】
記憶部３２は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを有する。記憶部３２は、サーバ装置３を制御するために用いられる各種のプログラム及びデータを記憶する。記憶部３２は、例えば、ゲームを実行し、その結果を出力するためのプログラムを記憶する。また、記憶部３２は、ゲームの実行中に敵が出現した場合、イベント処理を実行するためのプログラムも記憶する。また、記憶部３２は、ユーザの識別番号（ＩＤ）と、そのユーザが所持しているカードデータの関連を表すテーブル（以下「ユーザテーブル」という。）、並びにグループのＩＤ、そのグループに属するカードデータ、及びロボカードデータの関連を表すテーブル（以下「グループテーブル」という。）も記憶する。さらに、記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
【００１８】
図２は、カードデータの一例を示す模式図である。図２に示されるように、カードデータは、エネルギー、攻撃力、防御力等のパラメータ１０１、端末への表示等に利用される画像データ等を含む。また、ロボカードデータも同様のデータを含む。
【００１９】
図３は、グループテーブルの一例を示す模式図である。図３に示されるように、グループテーブル２０１の第１カラム２０２はグループＩＤを含み、第２カラム２０３はグループに属するカードの種類を含み、第３カラム２０４はグループのロボカードの種類を含む。例えば、グループ１に属するカードは｛ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ｝であり、そのロボカードはＡであることが規定されている。
なお、一つのカードは複数のグループに属してもよい。また、グループに属するカードの数は、グループ毎に異なってもよい。
【００２０】
処理部３３は、１個または複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。処理部３３は、ゲームを実行し、その結果を出力する処理を実行する。また、ゲームの実行中に敵が出現した場合、イベント処理を実行する。
【００２１】
図４は、サーバ装置３の処理部３３の機能ブロック図である。処理部３３は、制御部３４と、招待ユーザ選択部３５と、グループ成立判定部３６と、アクション実行部３７とを有する。処理部３３が有するこれらの各部は、処理部３３が有するプロセッサ上で実行されるコンピュータプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、処理部３３が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ装置３に実装されてもよい。
【００２２】
制御部３４は、プログラムにしたがってゲームを進行させる。また、制御部３４は、ゲームの進行に応じて敵を出現させる。敵が出現した場合、制御部３４は、その旨を招待ユーザ選択部３５に通知すると共に、ユーザのユーザＩＤをグループ成立判定部３６に通知する。
【００２３】
招待ユーザ選択部３５は、少なくとも一人の招待ユーザを選択する。招待ユーザ選択部３５は、例えば、サーバ装置３に登録されているユーザの中から、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて、少なくとも一人のユーザを招待ユーザとして無作為に選択する。招待ユーザ選択部３５は、選択した招待ユーザのユーザＩＤをグループ成立判定部３６に通知する。
【００２４】
図６（ｂ）は、招待ユーザの選択後の表示画面４０３を示す。表示画面４０３の上段にはユーザ４０４が表示されており、同下段には選択された招待ユーザ４０５が表示されている。
【００２５】
グループ成立判定部３６は、記憶部３２に記憶されているユーザテーブルを参照し、ユーザ及び招待ユーザ（通知されたユーザＩＤに対応するユーザ）に関連付けられているカードデータを抽出する。そして、グループ成立判定部３６は、記憶部３２に記憶されているグループテーブルを参照し、各グループについて、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータの中に、そのグループに属するカードデータがすべて含まれているか否かを判定する。あるグループに属するカードデータがすべて含まれていれば、グループ成立判定部３６は、そのグループは成立したと判定し、そのグループに属するカードデータのいずれか一つでも含まれていなければ、そのグループは成立しなかったと判定する。グループ成立判定部３６は、成立したグループのグループＩＤをアクション実行部３７に通知する。
【００２６】
図５は、グループ成立判定処理の一例を示す模式図である。ここで、簡単のために、招待ユーザは一人だけ選択されるとする。ユーザ３０１はカード｛ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｆ｝を所持している。また、招待ユーザ３０３はカード｛ａ，ｅ｝を、招待ユーザ３０５はカード｛ａ，ｈ｝を所持している。グループテーブル３０９には、グループ１〜３が規定されており、各グループに属するカードの組み合わせが｛ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ｝、｛ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｇ｝、｛ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｉ｝であることが規定されている。
【００２７】
このような条件下で、招待ユーザとして招待ユーザ３０３が選択された場合、ユーザ３０１が所持しているカードは｛ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｆ｝であり、招待ユーザ３０３が所持しているカードは｛ａ，ｅ｝であるから、カードの組み合わせは｛ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ｝となる。そして、この組み合わせの中に、グループ１のカードの組み合わせ｛ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ｝が含まれているから、グループ１は成立したと判定され、ロボカードＡが特定されることになる。
【００２８】
しかし、招待ユーザとして招待ユーザ３０５が選択された場合、招待ユーザ３０５が所持しているカードは｛ａ，ｈ｝であるから、カードの組み合わせは｛ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｆ，ｈ｝となり、この組み合わせの中に、いずれのグループについても、そのグループに属するカードがすべて揃っていない。このため、いずれのグループも成立しなかったと判定され、ロボカードも特定されることはない。
【００２９】
アクション実行部３７は、グループ成立判定部３６によりいずれかのグループが成立したと判定されれば、記憶部３２に記憶されているグループテーブルを参照し、そのグループ（通知されたグループＩＤに対応するグループ）のロボカードデータを抽出し、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータに加えて、そのロボカードデータも用いてバトル処理を実行する。例えば、各カードデータの攻撃力の合計に応じて敵にダメージを与える。
【００３０】
図６（ｃ）は、バトル処理の実行中の表示画面４０６を示す。表示画面４０６の上段には敵４０７が表示されており、同下段には抽出されたカード４０８が表示されている。また、ロボカードも抽出されていた場合、所定のタイミングで、表示画面４０６は図６（ｄ）に示される表示画面４０９に切り替わる。表示画面４０９の右段には敵４０７が表示されており、同左段には抽出されたロボカード４１０が表示されている。
【００３１】
図７は、イベント処理の動作フローチャートである。イベント処理は、敵が出現する度に実行される。招待ユーザ選択部３５は、少なくとも一人の招待ユーザを選択する（ステップＳ１０１）。
【００３２】
グループ成立判定部３６は、記憶部３２に記憶されているユーザテーブルを参照し、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータを抽出する（ステップＳ１０２）。また、グループ成立判定部３６は、記憶部３２に記憶されているグループテーブルを参照し、各グループに属するカードデータを特定する（ステップＳ１０３）。グループ成立判定部３６は、各グループについて、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータの中に、そのグループに属するカードデータがすべて含まれているか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００３３】
ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータの中に、いずれかのグループに属するカードデータがすべて含まれていれば（ステップＳ１０４−Ｙｅｓ）、アクション実行部３７は、記憶部３２に記憶されているグループテーブルを参照し、属するカードデータがすべて含まれていると判定されたグループのロボカードデータを抽出し、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータに加えて、そのロボカードデータも用いてバトル処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【００３４】
一方、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータの中に、いずれのグループについても、そのグループに属するカードデータのいずれか一つでも含まれていなければ（ステップＳ１０４−Ｎｏ）、アクション実行部３７は、ユーザ及び招待ユーザに関連付けられているカードデータだけを用いてバトル処理を実行する（ステップＳ１０６）。そして、バトル処理が終了した後、制御部３４は、イベント処理を終了する。
【００３５】
以上に説明してきたように、本実施形態によるサーバ装置は、ゲームの実行中に敵が出現した際に、ユーザ及び招待ユーザが所持しているカードの中に、所定のグループに属するカードがすべて含まれていれば、そのグループのロボカードを付与する。ユーザ及び招待ユーザがそれぞれ所持しているカードを持ち寄ることで、ロボカードの付与という相乗効果が発揮されると共に、敵が出現する度に招待ユーザが変わり、グループの成立／不成立が変わるので、ユーザの興趣を高めることを可能とする。また、それに伴い、ユーザのゲームへの参加意欲が向上することが期待される。
【００３６】
なお、変形例によれば、招待ユーザ選択部３５は、招待ユーザをユーザに選択させてもよい。サーバ装置３は、例えば、ユーザと交流関係のあるユーザのユーザ名を端末２に送信し、そのユーザ名を画面に表示させ、ユーザからユーザ名の選択を受け付けさせ、選択されたユーザ名を返信させればよい。この場合、サーバ装置３は、グループの成立／不成立を分からなくするために、ユーザ名だけを端末２に送信し、所持しているカードの種類までは送信しないことが好ましい。
【００３７】
また、招待ユーザ選択部３５は、招待ユーザの識別情報として、ユーザ名以外の識別情報を用いてもよい。そのような識別情報として、例えば、ユーザＩＤ、ユーザＩＤ及び属性（ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）で設定している年齢、性別、住んでいる地域（国）等）の組み合わせ等がある。
また、招待ユーザ選択部３５は、招待ユーザを無作為に選択するのではなく、ユーザ属性（ＳＮＳで設定している年齢、性別、住んでいる地域（国）等）を条件として選択してもよい。
【００３８】
また、本実施形態では、ユーザは、自身が所持しているカードデータと、招待ユーザが所持しているカードデータとを用いることができるとしたが、これには限定されない。
例えば、次の構成としてもよい。まず、各ユーザは、自身が所持しているカードデータの中から、バトルに使用するカードデータを予め選択しておく。記憶部３２は、第２のユーザテーブルとして、ユーザＩＤと、ユーザが予め選択したカードデータとを関連付けて記憶する。そして、グループ成立判定部３６は、第２のユーザテーブルを参照し、ユーザ及び招待ユーザによって予め選択されたカードデータの中に、各グループに属するカードデータが含まれているか否かを判定する。
このような構成によれば、招待ユーザとしていずれのユーザが選択されるかという要素に加え、各ユーザがいずれのカードデータを予め選択しておくかという要素が、グループの成立／不成立に対して影響を与えるため、ユーザの興趣をさらに高めることが可能となる。
【００３９】
また、本実施形態では、ユーザ及び招待ユーザが所持しているカードデータの組み合わせに応じてロボカードデータが追加で付与されるとしたが、グループが成立したカードデータは消滅し、代わりにロボカードデータが付与されるとしてもよい。ただし、付与されるロボカードデータが有するパラメータは、成立した組み合わせに属する各カードデータが有するパラメータの合計又はそれとは異なった値とする。
【００４０】
また、本実施形態では、カードデータは一つの属性、即ち種類を有するとしたが、二つ以上の属性を有するとしてもよい。そのような属性として、例えば、レンジャーの種類、色（色の代わりに職業でもよく、具体的には、例えば戦士、勇者、武道家、魔法使い、僧侶等がある）等でもよい。
この場合、グループテーブルは、例えば、表１のようになる。表１には、グループ１〜６が規定されており、グループ１〜５は、特定のレンジャー（イ〜ホのいずれか）のすべての色が揃う場合を、グループ６は、種々のレンジャー（イ〜ホ）の特定の色（赤）が揃う場合を規定している。このように、カードデータに備えられた複数の属性に基づいて、グループ成立判定部３６はグループの成立を判断するようにしてもよい。
【００４１】
【表１】
0005380622.tif 000002
【００４２】
（第２の実施形態）
第１の実施形態によるサーバ装置の機能は、スタンドアロン型のゲーム端末に実現させることも可能である。図８は、そのようなゲーム端末の概略構成図である。ゲーム端末５は、通信部５１と、記憶部５２と、処理部５３と、操作部５４と、表示部５５とを有する。
【００４３】
通信部５１は、他のゲーム端末５と通信するための、例えば、ＩｒＤＡ（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）等の通信規格に準拠した通信インターフェース回路を有する。通信部５１は、例えば、他のゲーム端末５とカードデータを交換するために使用される。
【００４４】
記憶部５２及び処理部５３は、第１の実施形態によるサーバ装置３の記憶部３２及び処理部３３にそれぞれ対応する。ただし、他のゲーム端末５のユーザを招待ユーザとして扱う点が異なる。
【００４５】
操作部５４はゲーム端末５の操作が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。表示部５５もゲーム画面の表示が可能であれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等である。
【００４６】
本実施形態によるゲーム端末は、第１の実施形態によるサーバ装置と同等の機能を有するものであり、同等の効果を奏させることを可能とする。
【００４７】
なお、第１の実施形態によるサーバ装置及び第２の実施形態によるゲーム端末の処理部が有する各機能をコンピュータに実現させるコンピュータプログラムは、磁気記録媒体または光記録媒体といったコンピュータによって読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
【００４８】
なお、本発明は、カードバトルゲーム及びカードデータへの適用に限定されるものではなく、他の同様な仕組みを有するゲーム及びデータにも適用が可能である。
【００４９】
なお、当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【００５０】
１    ゲーム用システム
２    端末
３    サーバ
３１    通信部
３２    記憶部
３３    処理部
３４    制御部
３５    招待ユーザ選択部
３６    グループ成立判定部
３７    アクション実行部
４    通信ネットワーク
５    ゲーム端末
５１    通信部
５２    記憶部
５３    処理部
５４    操作部
５５    表示部
【図１】
0005380622.tif 000003
【図２】
0005380622.tif 000004
【図３】
0005380622.tif 000005
【図４】
0005380622.tif 000006
【図５】
0005380622.tif 000007
【図６】
0005380622.tif 000008
【図７】
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【図８】
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