(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を有する情報データ記憶媒体の読書装置であり、
着脱可能な情報データ記録媒体を収納位置又はイジェクト位置に搬送する搬送装置と、
ゲーミングマシンでゲームがプレイされるための現金に関する金額情報を前記情報データ記録媒体と読み込み又は書き込みさせるリーダ／ライタと、
下記（Ｅ）〜（Ｇ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有する情報データ記憶媒体の読書装置。
（Ｅ）ゲーミングマシンでゲームがプレイされるための現金に関する金額情報を前記情報データ記録媒体に書き込む処理、
（Ｆ）前記情報データ記録媒体に書き込まれた前記金額情報が示す金額が所定数未満であるときにミニゲームを実行し、ミニゲームの結果に応じて前記金額情報を変更する処理、及び、
（Ｇ）前記情報データ記録媒体に書き込まれた前記金額情報が示す金額が前記所定数以上であるときに、前記搬送装置によって前記情報データ記録媒体をイジェクト位置に搬送する処理。
【請求項２】
請求項１に記載の情報データ記憶媒体の読書装置であって、
ゲーミングマシンでプレイするプレーヤの存在を検出するプレーヤ検出装置と、
前記情報データ記録媒体が前記イジェクト位置に存在することを検出する記録媒体検出装置と、を有し、
前記コントローラは、
（Ａ）前記記録媒体検出装置によって、前記情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在するか否かを判断する処理、
（Ｂ）前記プレーヤ検出装置によって、プレーヤが存在するか否かを判断する処理、及び、
（Ｃ）前記情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、前記搬送装置によって前記情報データ記録媒体をイジェクト位置から収納位置に搬送する処理、を実行するようにプログラムされた情報データ記憶媒体の読書装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報データ記憶媒体の読書装置であって、
アラート情報を出力するアラート出力装置を有し、
前記コントローラは、
（Ｄ）前記情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、前記アラート出力装置からアラート情報を出力する処理を実行するようにプログラムされた情報データ記憶媒体の読書装置。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載の情報データ記憶媒体の読書装置であって、
前記コントローラは、
（Ｈ）ゲーミングマシンに投入された現金を、所定の金種に対応したレートに応じて金額情報に変換する処理を実行するようにプログラムされた情報データ記憶媒体の読書装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンで用いることができる情報データ記憶媒体の読書装置、特に、プレーヤトラッキングシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
米国のカジノでは、コインレスで決済を行うＥＺ  ＰＡＹと呼ばれる換金システムが導入されている（例えば、特許文献１参照）。従来、ゲームを行うためには、貨幣そのものがゲーム用のコインとして使用されたり、貨幣と交換されたトークンが使用されたりしてきた。これに対して、ＥＺ  ＰＡＹと称されるシステムは、コインやトークンの代わりにペーパーチケットを用いるものである。ペーパーチケットには、バーコードによってクレジット数が印刷される。一のゲーミングマシンでゲームを終了するときには、そのゲーミングマシンで、その時点のクレジット数をペーパーチケットに印字する。その後、別のゲーミングマシンに移動するときには、クレジット数が印字されたペーパーチケットを別のゲーミングマシンで読み取らせて、ゲームを開始する。このようにすることで、ゲーミングマシンを移動するときにおいても、他のゲーミングマシンでクレジット数を継続させることができる。また、換金するときには、クレジット数が印字されたペーパーチケットを、店に提示したり換金器に読み取らせたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第７１１８４７８号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、上述したＥＺ  ＰＡＹシステムでは、クレジット数を記録する対象がペーパーチケットという紙媒体を用いていた。このため、カジノ内で移動したり飲食したりしているときに、ペーパーチケットを、紛失したり汚したり、あるいは、破損させたりする可能性があった。また、クレジット数をバーコードで印字していたために、セキュリティも十分でない可能性があった。
【０００５】
一方、近年、ＩＣカードの普及は目覚しく、当初は、電気的コンタクトの存在する接触型のＩＣカードであったが、最近では、ＲＦＩＤの低価格化もあいまって非接触型のＩＣカードも普及するようになってきた。しかしながら、バーコードを印字したペーパーチケットの代わりに、ＩＣカードをカジノで利用できるようにする場合には、ゲーミングマシンから排出されたＩＣカードをプレーヤが取り忘れるといった問題が生じる可能性がある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーミングマシンから排出されたＩＣカードの取り忘れを低減できる情報データ記憶媒体の読書装置を提供することにある。
【０００７】
本発明は、下記構成を有する情報データ記憶媒体の読書装置を提供する。
（１）  着脱可能な情報データ記録媒体を収納位置又はイジェクト位置に搬送する搬送装置と、
ゲーミングマシンでゲームがプレイされるための現金に関する金額情報を前記情報データ記録媒体と読み込み又は書き込みさせるリーダ／ライタと、
下記（Ｅ）〜（Ｇ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有する情報データ記憶媒体の読書装置。
（Ｅ）ゲーミングマシンでゲームがプレイされるための現金に関する金額情報を前記情報データ記録媒体に書き込む処理、
（Ｆ）前記情報データ記録媒体に書き込まれた前記金額情報が示す金額が所定数未満であるときにミニゲームを実行し、ミニゲームの結果に応じて前記金額情報を変更する処理、及び、
（Ｇ）前記情報データ記録媒体に書き込まれた前記金額情報が示す金額が前記所定数以上であるときに、前記搬送装置によって前記情報データ記録媒体をイジェクト位置に搬送する処理。
【０００８】
このような構成にしたことにより、ミニゲームによって、情報データ記録媒体に記憶させる金額を多くした場合には、ＩＣカードの価値を高めて、情報データ記録媒体の存在をプレーヤに積極的に認識させて、取り忘れを防止することができる。
【０００９】
また、本発明は、下記構成を有する情報データ記憶媒体の読書装置を提供する。
（２）  上記（１）に記載の情報データ記憶媒体の読書装置であって、
ゲーミングマシンでプレイするプレーヤの存在を検出するプレーヤ検出装置と、
前記情報データ記録媒体が前記イジェクト位置に存在することを検出する記録媒体検出装置と、を有し、
前記コントローラは、
（Ａ）前記記録媒体検出装置によって、前記情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在するか否かを判断する処理、
（Ｂ）前記プレーヤ検出装置によって、プレーヤが存在するか否かを判断する処理、及び、
（Ｃ）前記情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、前記搬送装置によって前記情報データ記録媒体をイジェクト位置から収納位置に搬送する処理、を実行するようにプログラムされた情報データ記憶媒体の読書装置。
【００１０】
このような構成にしたことにより、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在し、かつ、プレーヤが存在しない場合には、情報データ記録媒体を収納位置に搬送する。すなわち、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在し、かつ、プレーヤが存在しない場合には、情報データ記録媒体をイジェクト位置から除去することができる。このため、ＩＣカードがゲーミングマシンに残された場合であっても、店員がゲーミングマシンに出向いてＩＣカードを除去する作業が必要なくなり、店の作業の負担を軽くしたり、作業が煩雑になったりすることを防止することができる。さらに、取り忘れられたＩＣカードを他の遊技者が入手して不正にクレジットを取得するという不正行為も防止することができる。
【００１１】
また、本発明は、下記構成を有する情報データ記憶媒体の読書装置を提供する。
（３）  上記（２）に記載の情報データ記憶媒体の読書装置であって、
アラート情報を出力するアラート出力装置を有し、
前記コントローラは、
（Ｄ）前記情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、前記アラート出力装置からアラート情報を出力する処理を実行するようにプログラムされた情報データ記憶媒体の読書装置。
【００１２】
このような構成にしたことにより、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在し、かつ、プレーヤが存在しない場合には、アラート情報が出力される。このため、ＩＣカードがゲーミングマシンに残されたことを報知することができる。したがって、プレーヤが、未だゲーミングマシンから遠くに行っていない場合には、ＩＣカードの取り忘れをプレーヤに認識させることができる。さらに、店員やホールに対しても、ＩＣカードの取り忘れが発生したことを直ちに報知することができ、適切な作業を迅速にすることができる。
【００１３】
さらに、本発明は、下記構成を有する情報データ記憶媒体の読書装置を提供する。
イベント管理サーバ及び放送送信サーバと通信する通信装置と、
プレーヤの操作に応じて情報が入力される入力装置と、
放送送信サーバから送信されたイベントの実況を示す放送データに基づいて実況を報知する報知装置と、
下記（Ｍ）〜（Ｐ）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有する情報データ記憶媒体の読書装置。
（Ｍ）ベットの対象となるイベントの種類と、前記イベントの結果に対するベット額とが前記入力装置によって入力される処理、
（Ｎ）前記イベントの種類と前記ベット額とを前記通信装置を介して前記イベント管理サーバに送信する処理、
（Ｏ）前記イベントの種類に応じて放送データを放送送信サーバから受信して前記報知装置から実況を報知する処理、及び、
（Ｐ）イベントの結果に応じて前記イベント管理サーバが定めた配当結果を、前記イベント管理サーバから受信して前記報知装置から報知する処理。
【００１４】
このような構成にしたことにより、プレーヤは、ゲーミングマシンでゲームをしつつ、スポーツブックなどのイベントにも参加することができ、ゲーミングマシンにおけるゲームの合間の時間を有効に活用することができるとともに、イベントに対するベットによる配当を得る可能性を高めることができる。また、ベットによる配当を得たときには、ゲーミングマシンでゲームを行うための資金を確保することもでき、ゲーミングマシンで長い時間にわたってゲームを楽しませることができる。
【発明の効果】
【００１５】
ゲーミングマシンから排出されたＩＣカードを、プレーヤが取り忘れることを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末の概略を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのシンボル組み合せを示すテーブルである。
【図８】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのメイン制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのインシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンの払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのインシュランス選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末の構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末で用いられるＩＣカード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末で用いられるＩＣカードの排出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末で行われるミニゲーム１の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】ＰＴＳ端末のハードディスクドライブに記憶されるプレーヤの人物画像の録画データの構成を示すテーブルである。
【図２３】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末で用いられるＩＣカード初期化・補充処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末で用いられるＩＣカードに記憶される項目を示すテーブルである。
【図２５】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンのコントロールパネルの構成を示す概略図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンの紙幣識別器に投入された紙幣の金種に応じて、クレジット数に変換するためのサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末が搭載されるゲーミングマシンの紙幣識別器に紙幣を投入したときに、ＰＴＳ端末のＬＣＤに表示される画面の例を示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末で行われるミニゲーム２の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末で実行されるクレジット変換処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施形態に係る図３０に示すカジノシステム１０００の概略を示すブロック図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るＰＴＳ端末で実行されるスポーツブック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００１８】
本発明の実施形態に係る情報データ記憶媒体の読書装置（以下、プレーヤトラッキングシステム（ＰＴＳ）と称する）は、プレーヤ検出装置と、搬送装置と記録媒体検出装置と、コントローラとを有する。なお、後述するＰＴＳ端末６４が、「情報データ記憶媒体の読書装置」や「プレーヤトラッキングシステム」に相当し、ＣＣＤカメラ２５１や人体検出センサ２５２が、「プレーヤ検出装置」に相当し、モータ２５４が、「搬送装置」に相当し、イジェクト位置センサ２５５が、「記録媒体検出装置」に相当し、ＣＰＵ２４１とＲＯＭ２４２とＲＡＭ２４３とが、「コントローラ」に相当する。
【００１９】
プレーヤ検出装置は、ゲーミングマシンでプレイするプレーヤの存在を検出するための装置である。プレーヤの像を光学的に検出するものでも、プレーヤを熱的又は機械的に検出するものでもよい。プレーヤの存在を検出したときには、検出信号を発するものが好ましい。したがって、プレーヤ検出装置は、ゲーミングマシンの前方に、人物が存在するか否かを検出できるものであればよい。
【００２０】
搬送装置は、情報データ記録媒体を搬送する。搬送装置は、給電されて駆動されるものが好ましい。搬送装置によって、情報データ記録媒体が収納位置又はイジェクト位置に搬送されて位置づけられる。
【００２１】
イジェクト位置は、搬送装置によって情報データ記録媒体が搬送されて、情報データ記録媒体の一部が露出したり突出したりして、情報データ記録媒体をプレーヤが把持して、プレーヤトラッキングシステムから取り出すことができる位置である。
【００２２】
収納位置は、プレーヤトラッキングシステムの内部の所定の位置である。収納位置は、一つの位置には、限られず、複数の位置にすることができる。例えば、収納位置の一つとして、ロード位置がある。ロード位置は、後述するリーダ／ライタによって、プレーヤトラッキングシステムとの間で通信を行い、所定の情報やデータを、情報データ記録媒体に書き込んだり、情報データ記録媒体から読み出したりできる位置である。
【００２３】
さらに、収納位置には、情報データ記録媒体を収容するためのスタッカーに搬送するスタッカー位置もある。スタッカー位置は、２つあるものが好ましい。一方は、通常スタッカーであり、他方は、アラートスタッカーである。いずれのスタッカーもＩＣカードを所定の枚数だけ収容することができる。通常スタッカーは、初期化されたＩＣカードを収容するためのものである。また、所定のアラート条件を満たして、アラートの対象となったＩＣカードを収容するためのものである。
【００２４】
このように、本発明の実施形態に係るプレーヤトラッキングシステムでは、収納位置として、ロード位置と、通常スタッカーの収容位置と、アラートスタッカーの収容位置とがあるものが好ましい。
【００２５】
また、情報データ記録媒体は、プレーヤトラッキングシステムから着脱可能なものである。上述したように、情報データ記録媒体をイジェクト位置に位置づけたときには、プレーヤがプレーヤトラッキングシステムから情報データ記録媒体を取り出すことができる。さらに、プレーヤが、プレーヤトラッキングシステムの外側からプレーヤトラッキングシステムの内部に情報データ記録媒体を挿入することによって、情報データ記録媒体をイジェクト位置に位置づけることもできる。情報データ記録媒体がイジェクト位置に位置づけられたときには、搬送装置によって、収納位置のうちのいずれか１つの位置に情報データ記録媒体が搬送される。
【００２６】
さらにまた、情報データ記録媒体は、接触型でも非接触型でもよい。情報データ記録媒体がロード位置に位置づけられたときに、プレーヤトラッキングシステムとの間で通信を行って、所定の情報やデータを、情報データ記録媒体に書き込んだり、情報データ記録媒体から読み出したりできればよい。例えば、情報データ記録媒体には、ＩＣカードなどがある。
【００２７】
上述したイジェクト位置には、記録媒体検出装置が設けられている。記録媒体検出装置は、情報データ記録媒体がイジェクト位置に位置づけられたときに、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在することを検出する。記録媒体検出装置は、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在することを検出したときには、検出信号を発するものが好ましい。情報データ記録媒体がイジェクト位置に位置づけられる場合は、搬送装置によって、イジェクト位置に搬送されて位置づけられる場合だけでなく、プレーヤが、プレーヤトラッキングシステムの外側からプレーヤトラッキングシステムの内部に情報データ記録媒体を挿入することによって、イジェクト位置に位置づけられる場合もある。
【００２８】
コントローラは、中央処理装置（ＣＰＵ）、リードオンリーメモリ（ＲＯＭ）及びランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）からなるものが好ましい。このコントローラは、以下の（Ａ）〜（Ｃ）の処理を実行することができる。
【００２９】
（Ａ）の処理は、記録媒体検出装置によって、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在するか否かを判断する処理である。この（Ａ）の判断処理は、記録媒体検出装置から発せられる検出信号に基づいて行うのが好ましい。後述する図２０のステップＳ２０１３の処理が、（Ａ）の処理に相当する。
【００３０】
（Ｂ）の処理は、プレーヤ検出装置によって、プレーヤが存在するか否かを判断する処理である。この（Ｂ）判断処理は、プレーヤ検出装置から発せられる検出信号に基づいて行うのが好ましい。後述する図２０のステップＳ２０２１の処理が、（Ｂ）の処理に相当する。
【００３１】
（Ｃ）の処理は、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別し、かつ、プレーヤが存在しないと判別したときに、搬送装置によって情報データ記録媒体をイジェクト位置から収納位置に搬送する処理である。この（Ｃ）の処理では、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別し、かつ、プレーヤが存在しないと判別したときに、搬送装置に対して駆動制御信号を発することによって、搬送装置を駆動し、情報データ記録媒体をイジェクト位置から収納位置に搬送するのが好ましい。後述する図２０のステップＳ２０５１の処理が、（Ｃ）の処理に相当する。
【００３２】
このような構成にしたことにより、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在し、かつ、ゲーミングマシンにプレーヤが存在しない場合には、情報データ記録媒体を収納位置に搬送する。すなわち、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在し、かつ、プレーヤが存在しない場合には、情報データ記録媒体をイジェクト位置から除去することができる。さらに、イジェクト位置から除去された情報データ記録媒体は、プレーヤトラッキングシステムの内部に収容される。
【００３３】
このため、情報データ記録媒体がゲーミングマシンに残された場合であっても、店員がゲーミングマシンに出向いて情報データ記録媒体を除去するという煩雑な作業を不要にでき、店の作業の負担を軽くしたり、作業が煩雑になったりすることを防止することができる。さらに、取り忘れられた情報データ記録媒体を他の遊技者が入手して不正にクレジットを取得するなどの不正行為も防止することができる。
【００３４】
また、本発明の実施形態に係るプレーヤトラッキングシステム（ＰＴＳ）は、アラート情報を出力するアラート出力装置を有するものが好ましい。この場合には、上述したコントローラは、以下の（Ｄ）の処理を実行するのが好ましい。
【００３５】
（Ｄ）の処理は、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、アラート出力装置からホールアラート情報を出力する処理を実行する処理である。この（Ｄ）の処理では、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときには、アラートを示すためのホールアラート情報をアラート出力装置に供給することによって、アラート出力装置からホールアラート情報を出力するのが好ましい。後述する図２０のステップＳ２０４５、Ｓ２０４７又はＳ２０４９の処理が、（Ｄ）の処理に相当する。
【００３６】
このホールアラート情報の出力は、プレーヤや店員に認識できるものが好ましい。また、プレーヤや店員のみならず、ホールコンピュータなどの制御装置が識別できる情報やデータをホールアラート情報に含めるのが好ましい。ホールコンピュータなどの制御装置で記録することができ、店で生じたことを的確に管理することができる。
【００３７】
このような構成にしたことにより、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在し、かつ、プレーヤが存在しない場合には、ホールアラート情報が出力される。このため、ＩＣカードがゲーミングマシンに残されたことを報知することができる。したがって、プレーヤが、未だゲーミングマシンから遠くに行っていない場合には、ＩＣカードの取り忘れをプレーヤに認識させることができる。さらに、店員やホールに対しても、ＩＣカードの取り忘れが発生したことを直ちに報知することができ、適切な作業を迅速にすることができる。
【００３８】
さらに、本発明の実施形態に係るプレーヤトラッキングシステム（ＰＴＳ）は、リーダ／ライタを有するものが好ましい。このリーダ／ライタは、所定の情報を、情報データ記録媒体に書き込んだり、情報データ記録媒体から読み出したりするものである。この所定の情報には、ゲーミングマシンでゲームがプレイされるための現金に関する金額情報が含まれる。金額情報は、プレーヤがゲーミングマシンでゲームをプレイするたに、プレーヤが所有したり管理したりしていた現金をゲーミングマシンに投入して、投入した現金の金額を示す情報に変換したものである。この金額情報は、プレーヤが、ゲーミングマシンでゲームをプレイすることによって、金額情報の内容（例えば、数値）が変化する。なお、後述するように、プレーヤがゲーミングマシンでゲームをプレイするときには、金額情報が変換されたクレジット数が用いられる。したがって、プレーヤがゲーミングマシンでゲームをプレイするたびに、クレジット数を変更するが、金額情報を変更する必要なない。プレイを終了したときなどの、所定のタイミングで、クレジット数を金額情報に変換して、金額情報を変更すればよい。
【００３９】
金額情報が示す金額に応じたクレジット数に変換することができる。クレジットは、ゲーミングマシンに投入することによって、ゲームの賭け金として使用できる仮想的な遊技媒体や、ゲーミングマシンに記憶されて現金化されるまで、引き続き賭け金として使用することができる仮想的な遊技媒体である。
【００４０】
また、コントローラは、以下の（Ｅ）〜（Ｇ）の処理を実行することができる。
【００４１】
（Ｅ）の処理は、ゲーミングマシンでゲームがプレイされるための現金に関する金額情報を情報データ記録媒体に書き込む処理である。上述したように、金額情報はクレジット数に変換される。クレジットは、ゲームの賭け金として使用されるものであり、ゲームが進行するに従ってクレジット数は変化する。なお、金額情報を情報データ記録媒体に書き込むタイミングは、ゲーミングマシンでのプレイが終了したときでも、ゲーミングマシンでゲームがプレイされる毎でもよい。いずれにしても、ゲーミングマシンからプレーヤトラッキングシステムにクレジット数が送信され、そのクレジット数が金額情報に変換されて、変換された金額情報が情報データ記録媒体に書き込まれる。後述する図１９のステップＳ１９３９の処理が、（Ｅ）の処理に相当する。
【００４２】
（Ｆ）の処理は、情報データ記録媒体に書き込まれた金額情報が所定数未満であるときにミニゲームを実行し、ミニゲームの結果に応じて金額情報が示す金額を変更する処理である。ミニゲームは、ゲーミングマシンでプレイされるゲームよりも短時間で終了するものが好ましい。ミニゲームは、ゲーミングマシンでのゲームが終了した後に、情報データ記録媒体の金額情報が示す金額を調整するために実行されるものである。短時間で終了できるゲームにすることで、直ちに次のプレーヤがゲーミングマシンでプレイすることができ、ゲーミングマシンの稼動率を維持することができる。後述する図２１のステップＳ２１１３〜Ｓ２１２１の処理が、（Ｆ）の処理に相当する。
【００４３】
（Ｇ）の処理は、情報データ記録媒体に書き込まれた金額情報が示す金額が所定数以上であるときに、搬送装置によって情報データ記録媒体をイジェクト位置に搬送する処理である。金額情報が示す金額が所定数以上であるときには、情報データ記録媒体の価値が未だ高いため、プレーヤが取り忘れる可能性が低いので、プレーヤが情報データ記録媒体を取り出すことができるように、イジェクト位置に情報データ記録媒体を搬送するのが好ましい。後述する図２１のステップＳ２１１９及び図２０のステップＳ２０１１の処理が、（Ｇ）の処理に相当する。
【００４４】
このような構成にしたことにより、ミニゲームによって、金額情報が示す金額を多くした場合には、情報データ記録媒体の価値を高めて、情報データ記録媒体の存在をプレーヤに積極的に認識させて、取り忘れを防止することができる。
【００４５】
さらにコントローラは、以下の（Ｈ）の処理を実行することができる。
【００４６】
（Ｈ）の処理は、ゲーミングマシンに投入された現金を、金種に対応したレートに応じて金額情報が示す金額に変換する処理である。後述する図２６のサブルーチンの処理が、（Ｇ）の処理に相当する。
【００４７】
このような構成にしたことにより、プレーヤが所有する現金を、所定の金種に応じたレートで金額情報に変換するので、金額情報が示す金額に端数が生ずる場合でも、その端数を含めて現金の額を的確に変換でき、プレーヤに不利益を与えることがなく、金額情報を変換することができる。
【００４８】
さらにコントローラは、以下の（Ｉ）の処理を実行することができる。
【００４９】
（Ｉ）の処理は、情報データ記録媒体に書き込まれた金額情報が示す金額が所定数未満であるときに、搬送装置によって情報データ記録媒体を収納位置に搬送する処理である。すなわち、ミニゲームを実行したことによって、ミニゲームに負けた場合には、情報データ記録媒体を没収するということにして、情報データ記録媒体を収納位置に搬送する。このようにしても、情報データ記録媒体に書き込まれた金額情報が示す金額が所定数未満であるので、情報データ記録媒体の価値は高くなく、プレーヤに不満を与えることはない。後述する図２１のステップＳ２１１７及びＳ２１２９の処理が、（Ｉ）の処理に相当する。
【００５０】
このように情報データ記録媒体をプレーヤトラッキングシステムの内部に収納するようにしたことで、情報データ記録媒体がプレーヤトラッキングシステムに残されないようにして、店員の手間や労力を軽くすることができる。また、情報データ記録媒体がプレーヤトラッキングシステムの内部に収容されるので、次のプレーヤは、待つことなく、直ちに、そのゲーミングマシンでゲームを開始することができ、ゲーミングマシンの稼働率を高めることができる。さらに、情報データ記録媒体がプレーヤトラッキングシステムの内部に収容することで、情報データ記録媒体を店が的確に回収することができ、回収した情報データ記録媒体を再び店内で使用することができるので、情報データ記録媒体に要する費用を低減させることもできる。
【００５１】
さらにコントローラは、以下の（Ｊ）の処理を実行することができる。
【００５２】
（Ｊ）の処理は、前記情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在すると判別されたときには、前記アラート出力装置からプレーヤアラート情報を出力する処理である。後述する図２０のステップＳ２０２３又はＳ２０２５の処理が、（Ｊ）の処理に相当する。
【００５３】
上述した（Ｄ）の処理では、情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、アラート出力装置からホールアラート情報を出力する。このホールアラート情報は、プレーヤが存在しないと判別されたときに、出力されるものである。したがって、ホールアラート情報を出力しても、ゲーミングマシンから足早に立ち去るプレーヤは、ホールアラート情報を認識できない場合も想定される。このため、まず、（Ｊ）の処理を実行することによって、プレーヤが存在するときに、プレーヤに対するプレーヤアラート情報を出力するものが好ましい。このようにすることで、情報データ記録媒体を取り忘れている可能性があることをプレーヤに対して、報知することができる。
【００５４】
さらにコントローラは、以下の（Ｋ）の処理を実行することができる。
【００５５】
（Ｋ）の処理は、アラート出力装置からプレーヤアラート情報を出力した後に、プレーヤが存在しないと判別されたときに、アラート出力装置からホールアラート情報を出力する処理である。後述する図２０のステップＳ２０２３又はＳ２０２５及びステップＳ２０４５、Ｓ２０４７又はＳ２０４９の処理が、（Ｋ）の処理に相当する。
【００５６】
すなわち、プレーヤが存在するときに、プレーヤアラート情報を出力したにも拘わらず、そのプレーヤアラート情報に気がつかずに、プレーヤがゲーミングマシンから離れた場合には、ホールアラート情報に切り替えてホールアラート情報を出力する。このように、アラート情報の出力を２段階にすることで、報知の対象を、プレーヤから店（店員やホールコンピュータ）に変更することにより、情報データ記録媒体が取り忘れられたときの作業を的確かつ迅速に行うことができる。
【００５７】
さらにコントローラは、以下の（Ｌ）の処理を実行することができる。
【００５８】
（Ｌ）の処理は、上述した（Ｃ）や（Ｉ）の処理によって、収納位置に搬送した情報データ記録媒体を、所定の期間の経過後に、情報データ記録媒体を初期化し、通常スタッカーに搬送して情報データ記録媒体を補充する処理である。後述する図２３のステップＳ２３１５、Ｓ２３１７及びＳ２３１９の処理が、（Ｌ）の処理に相当する。
【００５９】
このようにすることで、店は、情報データ記録媒体を新規に購入することなく、情報データ記録媒体を補充することができるので、情報データ記録媒体に要する費用を低減させることもできる。また、ゲーミングマシンを開放することなく、情報データ記録媒体を補充することができるので、ゲームの公平性や安全性を維持することができるとともに、情報データ記録媒体の補充作業が煩雑になることを防止することができる。
【００６０】
上では、本発明の実施形態に係るプレーヤトラッキングシステムのみを記載したが、本発明の実施形態に係るプレーヤトラッキングシステムを有するゲーミングマシンや、本発明の実施形態に係るプレーヤトラッキングシステムにおいて、上述した処理（Ａ）〜（Ｌ）を実行する方法でもよい。
【００６１】
さらに、本発明の実施形態に係るプレーヤトラッキングシステムは、通信装置と入力装置と報知装置とコントローラとを有する。通信インターフェイス２４５が「通信装置」に相当し、タッチパネル２５９が「入力装置」に相当し、ＬＣＤ２５３やスピーカ２５７が「報知装置」に相当する。
【００６２】
通信装置は、イベント管理サーバ及び放送送信サーバと通信することができる。入力装置は、プレーヤの操作に応じて各種情報やコマンドが入力される。プレーヤトラッキングシステムは、放送送信サーバから送信されたイベントの実況を示す放送データを受信し、
報知装置は、受信した放送データに基づいて実況を報知する。
【００６３】
コントローラは、以下の（Ｍ）〜（Ｐ）の処理を実行する。
【００６４】
（Ｍ）の処理は、ベットの対象となるイベントの種類と、前記イベントの結果に対するベット額とが前記入力装置によって入力される処理である。（Ｎ）の処理は、前記イベントの種類と前記ベット額とを前記通信装置を介して前記イベント管理サーバに送信する処理である。（Ｏ）の処理は、前記イベントの種類に応じて放送データを放送送信サーバから受信して前記報知装置から実況を報知する処理である。（Ｐ）の処理は、イベントの結果に応じて前記イベント管理サーバが定めた配当結果を、前記イベント管理サーバから受信して前記報知装置から報知する処理である。
【００６５】
このような構成にしつつ処理を実行することによって、プレーヤはゲーミングマシンでゲームをしつつ、スポーツブックなどのイベントにも参加することができ、ゲーミングマシンにおけるゲームの合間の時間を有効に活用することができるとともに、イベントに対するベットによる配当を得る可能性を高めることができる。また、ベットによる配当を得たときには、ゲーミングマシンでゲームを行うための資金を確保することもでき、ゲーミングマシンで長い時間にわたってゲームを楽しませることができる。
【００６６】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００６７】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００６８】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００６９】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００７０】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００７１】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００７２】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００７３】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００７４】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００７５】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００７６】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００７７】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００７８】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００７９】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００８０】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００８１】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図４は、本実施の形態のゲーミングマシンの外観を示す斜視図である。
【００８２】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、後述するＩＣカードも用いられる。例えば、ゲーム結果に応じてプレーヤに配当が付与される場合、コインを付与することに代えて、ＩＣカードに金額情報（現地通貨）を書き込んでこれをプレーヤに付与することもできる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００８３】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上部に設けられた画像表示パネル１４１と、キャビネット１１の下部前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００８４】
メインドア１３の中央には、画像表示パネル１４１が設けられている。画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
【００８５】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【００８６】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００８７】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００８８】
また、画像表示パネル１４１には、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３が設定されている。クレジット数表示領域１４２には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示領域１４３には、払い出されるコインの数が画像によって表示される。なお、コインの代わりに後述するカードスロットからＩＣカードが挿入された場合には、この挿入されたＩＣカードから読み取られたクレジット情報がクレジット数表示領域１４２に表示され、このクレジット数がコインとして使用される。また、コインを払い出す代わりにＩＣカードに金額情報を書き込む場合には、このＩＣカードに書き込まれる金額情報がペイアウト数表示領域１４３に表示される。
【００８９】
さらに、画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル１１４（図６参照）が設けられている。プレーヤはこのタッチパネル１１４を操作して各種の指示を入力することができる。
【００９０】
画像表示パネル１４１の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン３１〜３５からなるコントロールパネル３０と、コインをキャビネット１１内に受け入れるコイン受入口３６と、紙幣識別器１１５とが設けられている。
【００９１】
図２５に示すように、コントロールパネル３０には、スピンボタン３１と、GAMABLE ボタン３２Ａと、BETボタン（１−ＢＥＴボタン３４Ａ〜１０−ＢＥＴボタン３４Ｅ）と、ライン選択ボタン（２ライン選択ボタン３５Ａ〜５０ライン選択ボタン３５Ｅ）と、RESERVEボタン３２Ｂと、TAKE WIN/COLLECTボタン３３と、GAME RULESボタン３２Ｃとが設けられている。これらのボタンの各々には、スイッチ（図示せず）が設けられており、スイッチの各々は、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して、ボタンが操作されたことを示す信号を出力する。
【００９２】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。TAKE WIN/COLLECTボタン３３は、クレジットされているコインをコイントレイ１５に払い出す指示又はクレジットされているコインに相当するクレジット情報をＩＣカードに書き込む指示を入力するためのものである。TAKE WIN/COLLECTボタン３３が操作されたことを示す信号は、後述するマザーボード７０のＣＰＵ７１に供給される。TAKE WIN/COLLECTボタン３３が操作されたことを示す信号は、ＰＴＳ端末６４のＣＰＵ２４１にも供給される。このようにすることで、ＰＴＳ端末６４は、クレジットされているコインに相当するクレジット情報をＩＣカードに書き込むことができる。なお、TAKE WIN/COLLECTボタン３３が操作されたことを示す信号は、マザーボード７０を介してＰＴＳ端末６４に供給されるようにしてもよい。
【００９３】
１−ＢＥＴボタン３４Ａは、クレジットされているコインのうち、１枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものであり、２−ＢＥＴボタン３４Ｂは、クレジットされているコインのうち、２枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものであり、３−ＢＥＴボタン３４Ｃは、クレジットされているコインのうち、３枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものであり、５−ＢＥＴボタン３４Ｄは、クレジットされているコインのうち、５枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものであり、１０−ＢＥＴボタン３４Ｅは、クレジットされているコインのうち、１０枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
【００９４】
ライン選択ボタン３５Ａ〜３５Ｅは、画像表示パネル１４１におけるシンボル表示領域４に表示されたシンボル列をＢＥＴ対象として指定するものである。２ライン選択ボタン３５Ａは、２列のシンボル列を選択するためのボタンであり、１０ライン選択ボタン３５Ｂは、１０列のシンボル列を選択するためのボタンであり、２０ライン選択ボタン３５Ｃは、２０列のシンボル列を選択するためのボタンであり、４０ライン選択ボタン３５Ｄは、４０列のシンボル列を選択するためのボタンであり、５０ライン選択ボタン３５Ｅは、５０列のシンボル列を選択するためのボタンである。
【００９５】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、この紙幣識別器１１５には、基本通貨以外の複数の国の紙幣を受け入れることもでき、受け入れた紙幣の適否、種類、枚数を読み取り可能となっている。なお、紙幣識別器１１５は、バーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００９６】
図４に示すように、画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ（プレーヤトラッキングシステム（個人追跡装置））端末用の領域（ＰＴＳ端末領域２６０）が設けられており、このＰＴＳ端末領域２６０には、ＰＴＳ端末６４が配設されている。
【００９７】
ＰＴＳ端末６４は、外部制御装置２００（図２参照）から送信された種々の情報を受信し、これを特定のプレーヤに提供する装置である。ＰＴＳ端末６４の前面部には、液晶ディスプレイ２５３（以下、ＬＣＤ２５３と称する。）と、カードスロット２６２と、プレーヤ識別部（第１のカメラ２５１ａ、第２のカメラ２５１ｂ、第１のマイクロホン２７３、第２のマイクロホン２７４、人体検出センサ２５２）と、ダクト１５１とが設けられている。
【００９８】
ＬＣＤ２５３には、外部制御装置２００から受信した各種の情報が表示される。カードスロット２６２は、ＩＣカードを挿入及び排出するための開口である。プレーヤ識別部（第１のカメラ２５１ａ、第２のカメラ２５１ｂ、第１のマイクロホン２７３、第２のマイクロホン２７４、人体検出センサ２５２）は、ゲーミングマシンの前方でゲームをするプレーヤを検出するためのものである。ダクト１５１は、スピーカ２５７（図１８参照）から出力された効果音等を発するための開口である。
【００９９】
カードスロット２６２は、ＬＣＤ２５３の側方（本実施形態の場合、右側）に設けられている。これにより、プレーヤがＬＣＤ２５３を見ながら、姿勢を変えることなく、片手（本実施の形態の場合、右手）でＩＣカードをカードスロット２６２へ挿入し、又はカードスロット２６２から排出されたＩＣカードを受け取ることができる。
【０１００】
また、ＰＴＳ端末６４の内部には、ＩＣカードＲ／Ｗ２５８（読取／書込装置）と、カードスタッカー（図示せず）と、ＩＣカード搬送用モータ２５４（図示せず）と、スピーカ２５７と、コントローラとが設けられている。
【０１０１】
ＩＣカードＲ／Ｗ２５８（以下、リーダ／ライタ２５８と称する。）（図１８参照）は、ＰＴＳ端末６４の内部のロード位置に搬送されたＩＣカードからのデータの読み取り及びＩＣカードへのデータの書き込みを行う。スタッカーは、複数のＩＣカードをストックするためのもので、後述するように、通常スタッカーとアラートスタッカーとの２種類がある。ＩＣカード搬送用モータ２５４（以下、モータ２５４と称する（図１８参照））は、カードスロット２６２と、リーダ／ライタ２５８とカードスタッカーとの間でＩＣカードを搬送する。スピーカ２５７は、上述したダクト１５１を介してＰＴＳ端末６４の前面部から発する音声や効果音を出力する。コントローラは、ＰＴＳ端末６４に設けられた上記各ユニットを制御するためのもので、後述するＣＰＵ２４１とＲＯＭ２４２とＲＡＭ２４３とからなる。
【０１０２】
モータ２５４は、回転駆動されるローラを有する。カードスロット２６２に挿入されたＩＣカードを、ローラの引込方向への回転によって内部の所定位置（後述するロード位置やスタッカー位置など）に搬送する。また、ＰＴＳ端末６４の内部にあるＩＣカードを、ローラの排出方向への回転によって、カードスロット２６２に搬送する。ＩＣカードがカードスロット２６２に位置づけられた位置をイジェクト位置と称する。
【０１０３】
リーダ／ライタ２５８は、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）によって、ＩＣカードからのデータの読み取り及びＩＣカードへのデータの書き込みを行う。リーダ／ライタ２５８は、カードスロット２６２から挿入されたＩＣカードに記憶されているクレジット情報を非接触で読み取り、又は、ゲームの結果に応じてプレーヤに付与されるクレジットを、非接触でＩＣカードに書き込む。
【０１０４】
上述したように、ＩＣカードには、金額情報を書き込むことができる。また、金額情報を書き込むだけでなく、ＩＣカードから金額情報を読み出すこともできる。この金額情報の読み書きは、リーダ／ライタ２５８によって行われる。
【０１０５】
ゲーミングマシン１で、各種の金種を取り扱うことができる場合には、ＰＴＳ端末６４は、その時点のレートに応じて、所定の金種の金額に、例えば、現地の通貨の金額に変換し、その変換した金額を金額情報としてＩＣカードに書き込む。
【０１０６】
さらに、ＩＣカードには、ＩＣカードを識別するためのシリアル番号などの識別情報（以下、カードＩＤと称する。）も記憶されている。カードＩＤは、読み出すだけで、書き換えできないように、ＩＣカードに予め記憶されているものが好ましい。
【０１０７】
プレーヤ識別部において、第１のカメラ２５１ａは、ＬＣＤ２５３の上方に設けられており、ＬＣＤ２５３を見るプレーヤの顔を正面から撮像する。第２のカメラ２５１ｂは、カードスロット２６２の上方に設けられており、プレーヤの顔を斜めから撮像する。なお、プレーヤの顔を撮像可能に設置されたカメラとしては、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＣＤカメラや、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。第１のマイクロホン２７３は、ＬＣＤ２５３の上方に設けられており、プレーヤの声を正面から集音する。第２のマイクロホン２７４は、カードスロット２６２の上方に設けられており、プレーヤの声を斜めから集音する。人体検出センサ２５２は、カードスロット２６２の上方に設けられており、プレーヤの位置を検知する。人体検出センサ２５２としては、赤外線測距センサ等を用いることができるが、特に限定されるものではない。プレーヤ識別部では、第１のカメラ２５１ａ、第２のカメラ２５１ｂ、第１のマイクロホン２７３及び第２のマイクロホン２７４に加えて、人体検出センサ２５２によってもプレーヤの存在を検知する。
【０１０８】
また、上述したＬＣＤ２５３に重畳するように、タッチパネル２５９が設けられている。タッチパネル２５９は透明フィルムから構成されており、タッチパネル２５９をプレーヤが押圧したときには、押圧されたタッチパネル２５９上の位置を示す信号がタッチパネル２５９から発せられる。このタッチパネル２５９からの信号を検出することによって、プレーヤの操作に応じてＰＴＳ端末６４を制御することができる。
【０１０９】
ＬＣＤ２５３、カードスロット２６２、プレーヤ識別部、スピーカ２５７及びダクト１５１は、ＰＴＳパネル２６５に一体に設けられている。このＰＴＳパネル２６５は、キャビネット１１に対してブラケットを介して固定されている。すなわち、ゲーミングマシン１では、画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間のＰＴＳ端末領域２６０において、液晶ディスプレイ２５３（ＬＣＤ２５３）、カードスロット２６２、プレーヤ識別部、スピーカ２５７及びダクト１５１等のＰＴＳ端末６４を構成する各ユニットが一体に設けられたＰＴＳパネル２６５がブラケットによって固定されている。
【０１１０】
また、ＬＣＤ２５３、第１のカメラ２５１ａ、第１のマイクロホン２７３、ダクト１５１は、ベゼル２６６に一体に設けられている。
【０１１１】
上述した例では、第１のカメラ２５１ａと第２のカメラ２５１ｂとの２つのカメラを設けたが、いずれか一方のみを搭載してもよい。同様に、第１のマイクロホン２７３と第２のマイクロホン２７４とのうちのいずれか一方のみを搭載してもよい。
【０１１２】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１１３】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１１４】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【０１１５】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１１６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１７】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図８〜図１７を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【０１１８】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１１９】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１２１】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１２２】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２３】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１２４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２５】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１２６】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【０１２７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１２８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１２９】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３０】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１３１】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１３２】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１３３】
冷陰極管９３は、画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１３４】
本体ＰＣＢ１１０には、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、が接続されている。
【０１３５】
スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１３６】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１３７】
タッチパネル１１４は、遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。また、紙幣の額に応じた信号は、ＰＴＳ端末６４にも供給される。なお、紙幣の額に応じた信号は、マザーボード７０を介してＰＴＳ端末６４に供給されるようにしてもよい。このようにすることでは、受け付けた紙幣の額に応じたレートで金額情報に変換することができる。
【０１３８】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１３９】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４０】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０１４１】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１４２】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１４３】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１４４】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図８〜図１７を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１４５】
〈メイン制御処理〉
まず、図８を参照して、メイン制御処理について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１４６】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１４を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１６を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１５６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１５を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う（ステップＳ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、TAKE WIN/COLLECTボタン３３の操作に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１５８】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図９を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１５９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１６０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１６４】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図１０を参照して説明するジャックポット関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するインシュランス関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１６６】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図１０を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１６７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０１６９】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図１１を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１７０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。インシュランス有効フラグは、後で図１７を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【０１７１】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する（ステップＳ９２）。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップＳ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に１を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【０１７２】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１７３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１７５】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１３を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１７６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１７７】
〈払出数決定処理〉
次に、図１４を参照して、払出数決定処理について説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１７８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１７９】
メインＣＰＵ７１は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（ステップＳ１５４）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン１に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりジャックポット額を受信する（ステップＳ１５５）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５６）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１８１】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図１５を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図１５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１８２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１８３】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（ステップＳ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【０１８４】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（ステップＳ１７３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１８５】
メインＣＰＵ７１は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う（ステップＳ１７４）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【０１８６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の後、又はステップＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする（ステップＳ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグをオフにする（ステップＳ１７６）。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【０１８７】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１６を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図１６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１８８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１４を参照して説明した払出数決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０１９２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図８を参照して説明したステップＳ２４の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図８を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０１９４】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図１７を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
図１７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１９５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する（ステップＳ２２２）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、画像表示パネル１４１に表示する。
【０１９６】
インシュランス無効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１９７】
続いて、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する（ステップＳ２２３）。メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップＳ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする（ステップＳ２２４）。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する（ステップＳ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２５の後、又はステップＳ２２１においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する（ステップＳ２２６）。
インシュランス有効画像としては、例えば、「ＩＮＳＵＲＡＮＣＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップＳ２２１に移る。
【０１９９】
図１８は、ゲーミングマシン１を構成するＰＴＳ端末６４の内部構成を示すブロック図である。このＰＴＳ端末６４が、「プレーヤトラッキングシステム」に相当する。
【０２００】
ＰＴＳ端末６４は、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、接続部２４４と、通信インターフェイス２４５と、ハードディスクドライブ２４６とを有する。ＣＰＵ２４１、ＲＯＭ２４２、及び、ＲＡＭ２４３から構成されるコントローラは、本発明における「コントローラ」に相当する。
【０２０１】
通信インターフェイス２４５は、通信回線を介して、このＰＴＳ端末６４と対応関係にある一のスロットマシン１の通信インターフェイス８２に接続されている。また、通信インターフェイス２４５は、通信回線を介して、外部制御装置２００とも接続されている。後述するように、ＰＴＳ端末６４は、カードＩＤや金額情報が外部制御装置２００に送信される。また、外部制御装置２００からは、カードＩＤに対応した金額情報が、ＰＴＳ端末６４に送信される。
【０２０２】
ＲＯＭ２４２は、ＰＴＳ端末６４の動作を制御するためのシステムプログラムや後述する図１９、図２０、図２１及び図２３に示すプログラムや、恒久的なデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２４３は、これらのプログラムで使用する変数などの値を一時的に記憶する。
【０２０３】
ハードディスクドライブ２４６には、ＣＣＤカメラ２５１により撮像されたプレーヤの人物画像の画像データが記憶される。
【０２０４】
さらに、ＰＴＳ端末６４は、時計機能を備えており、所定の期間が経過するごとに、時刻合わせを行っている。時刻合わせは、外部制御装置２００（管理サーバ）が有する時計から、又は、インターネットを介して外部から、時刻のデータを取得することにより行われている。このようにすることで、ＰＴＳ端末６４は、日時の情報を取得することができる。
【０２０５】
また、ＰＴＳ端末６４は、タイマ機能を有しており、所定のタイミングでタイマを起動して、タイマ値を計時することによって、起動したときから経過した時間を計測することができる。ＣＰＵ２４１に計時したタイマ値が供給される。タイマは、ハードウエアによって構成されたものでも、ソフトウエアによって構成されたものでもよい。
【０２０６】
接続部２４４には、通信回線を介して、紙幣識別器１１５と、コインカウンタ９２Ｃと、が接続されている。
【０２０７】
紙幣識別器１１５は、基本通貨以外の複数の国の紙幣の種別及び適否を識別するとともに正規の紙幣を受け入れる。紙幣識別器１１５は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の種別及び額に基づいてＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。入力信号には、識別された通貨の種類を示す通貨種類データと、該通貨の量を示す通貨量データとが含まれる。すなわち、入力信号には、受け入れた紙幣の種別及び額についての情報が含まれる。
【０２０８】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口３６に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１５Ａから排出される。また、コインカウンタ９２Ｃは、正規のコインを検出したときにＣＰＵ２４１に対して入力信号を出力する。
【０２０９】
ＰＴＳ端末６４は、ＣＣＤカメラ２５１を有する。ＣＣＤカメラ２５１は、ゲーミングマシン１でゲームを行ったプレーヤの人物を撮像し、ＣＣＤカメラ２５１によって撮像された画像データがＣＰＵ２４１に供給される。上述したように、ハードディスクドライブ２４６には、ＣＣＤカメラ２５１によって撮像された画像データが記憶される。このようにすることで、ゲーミングマシン１でゲームを行ったプレーヤの人物を録画することができる。このＣＣＤカメラ２５１が、「プレーヤ検出装置」に相当する。
【０２１０】
さらに、ＰＴＳ端末６４には、ＣＣＤカメラ２５１のほかに、人体検出センサ２５２を設けてもよい。人体検出センサ２５２は、ゲーミングマシン１にプレーヤが存在しているか否かを検出するためのものである。人体検出センサ２５２は、プレーヤの有無を検出できればよく、光センサによる反射型のフォトインタラプタや、赤外線などを用いたセンサでもよい。また、ＣＣＤカメラ２５１を人体検出センサとして用いてもよい。
【０２１１】
ＰＴＳ端末６４は、液晶ディスプレイ２５３（以下、ＬＣＤ２５３と称する。）を有する。ＬＣＤ２５３には、プレーヤや店員に対してアラートの表示がされる。
【０２１２】
ＰＴＳ端末６４は、モータ２５４を有する。モータ２５４は、ＩＣカードをカードスロット２６２からＰＴＳ端末６４の内部に搬送したり、ＰＴＳ端末６４の内部からカードスロット２６２に搬送したりする。ＩＣカードがカードスロット２６２に位置するときの位置を、イジェクト位置と称する。ＩＣカードが、ＰＴＳ端末６４の内部に収納されて、後述するＩＣカードリーダ／ライタ２５８（以下、リーダ／ライタ２５８と称する。）と読み出しや書き込みができる位置にあるときの位置を、ロード位置と称する。
【０２１３】
さらに、モータ２５４は、ＩＣカードを通常スタッカーとアラートスタッカーとにも搬送することができる。後述するように、通常スタッカーは、初期化されたＩＣカードを収容するためのものである。アラートスタッカーは、所定のアラート条件を満たすことによって、アラートの対象となったＩＣカードを収容するためのものである。このように、モータ２５４を駆動することによって、ＩＣカードを、カードスロット２６２に搬送して位置づけたり（イジェクト位置）、ＰＴＳ端末６４の内部のロード位置に搬送して位置づけたり、ＩＣカードを通常スタッカーやアラートスタッカーに搬送して、ＩＣカードを通常スタッカーやアラートスタッカーに収納することができる。
【０２１４】
ＰＴＳ端末６４は、イジェクト位置センサ２５５を有する。イジェクト位置センサ２５５は、ＩＣカードがカードスロット２６２（イジェクト位置）に位置するか否かを検出するセンサである。
【０２１５】
具体的には、カードスロット２６２の開口部には、ＩＣカードの追加投入防止用のシャッタ（図示せず）が設けられている。ＩＣカードがロード位置にある場合には、追加してＩＣカードを投入できないように、シャッタが閉じられる。一方、ＩＣカードがロード位置にない場合には、ＩＣカードをロード位置に搬送できるように、シャッタが開けられる。ＩＣカードがカードスロット２６２（イジェクト位置）に位置するときには、シャッタが開けられた状態である。
【０２１６】
イジェクト位置センサ２５５は、このシャッタの近くに配置されている。イジェクト位置センサ２５５は、ＩＣカードがカードスロット２６２（イジェクト位置）に位置するか否かを検出する。ＩＣカードがカードスロット２６２に位置するときには、ＩＣカードがカードスロット２６２に位置することを示す信号を発する。この信号の有無によって、後述する図２０のステップＳ２０１３やＳ２０２７において、ＩＣカードを検出したか否かの判断がされる。
【０２１７】
ＰＴＳ端末６４は、ロード位置センサ２５６を有する。ロード位置センサ２５６は、ＩＣカードが、リーダ／ライタ２５８と読み書きできる位置（ロード位置）に位置するか否かを検出するセンサである。
【０２１８】
ＰＴＳ端末６４は、スピーカ２５７を有する。スピーカ２５７からアラート音が出力される。
【０２１９】
ＰＴＳ端末６４は、ＩＣカードＲ／Ｗ２５８（リーダ／ライタ２５８）を有する。リーダ／ライタ２５８は、ＩＣカードからのデータを読み取ってＣＰＵ２４１へ送信したり、ＣＰＵ２４１からの制御信号に基づいてＩＣカードへのデータの書き込みを行ったりする。
【０２２０】
上述したように、ＩＣカードには、金額情報を書き込むことができる。また、金額情報を書き込むだけでなく、ＩＣカードから金額情報を読み出すこともできる。この金額情報の読み書きは、リーダ／ライタ２５８によって行われる。
【０２２１】
ゲーミングマシン１で、各種の金種を取り扱うことができる場合には、ＰＴＳ端末６４は、その時点のレートに応じて現地の通貨の金額に変換し、その変換した金額を金額情報としてＩＣカードに書き込む。
【０２２２】
さらに、ＩＣカードには、ＩＣカードを識別するためのシリアル番号などの識別情報（カードＩＤ）も記憶されている。カードＩＤは、読み出すだけで、書き換えできないように、ＩＣカードに予め記憶されているものが好ましい。このカードＩＤもリーダ／ライタ２５８によって読み出すことができる。
【０２２３】
＜＜ＩＣカード処理＞＞
図１９は、ＩＣカードに関する処理を実行するサブルーチンである。
ＩＣカードは、プレーヤの操作によってカードスロット２６２から挿入される。カードスロット２６２に挿入されたＩＣカードは、モータ２５４（ＩＣカード搬送用モータ２５４）が駆動されることによって、ＩＣカードの読み書きができる位置（以下、ロード位置と称する。）にまでロードされる。また、このモータ２５４の駆動によって、ＩＣカードをスタッカー（図示せず）の位置に搬送することもできる。スタッカーは、２種類あり、通常スタッカー（図示せず）とアラートスタッカー（図示せず）とがある。いずれのスタッカーもＩＣカードを所定の枚数だけ収容することができる。
【０２２４】
通常スタッカーは、初期化されたＩＣカードを収容するためのものである。ＰＴＳ端末６４は、ゲーミングマシン１と電気的に接続されており、プレーヤがゲーミングマシン１のTAKE WIN/COLLECTボタン３３を操作したときには、操作されたことを示す信号がＰＴＳ端末６４に供給される。ＰＴＳ端末６４が、この信号を受信したときには、１枚のＩＣカードを、通常スタッカーからロード位置まで引き込み用モータによって搬送する。ロード位置までＩＣカードが搬送されたときには、そのプレーヤが、それまでにゲームをした結果として残ったクレジット数に対応した金額を示す金額情報を記憶させ、イジェクト位置まで搬送する。イジェクト位置は、ＩＣカードの一部が、カードスロット２６２から露出したり突出したりした状態の位置である。このようにすることで、プレーヤは、カードスロット２６２から露出したり突出したりした箇所をつまんで、ＩＣカードを取り出すことできる。
【０２２５】
アラートスタッカーは、所定のアラート条件を満たした場合には、アラートの対象となったＩＣカードを収容するためのものである。このアラート条件は、ＩＣカードをイジェクト位置に搬送して位置づけてから所定時間経過しても、プレーヤがそのＩＣカードをカードスロット２６２から取り出さなかったことである。このアラート条件を満たした場合には、モータ２５４を駆動することによって、イジェクト位置からアラートスタッカーまでＩＣカードを搬送して、アラートスタッカーに収容する。
【０２２６】
最初に、ＣＰＵ２４１は、ＩＣカードがロード位置に存在するか否かを判断する（ステップＳ１９１１）。この判断処理は、ＩＣカードのロード位置に設けられたセンサから検出信号が発せられたか否かで判断する。センサは、光学式のものや機械式のものなど、ＩＣカードの存在を検出して、検出信号を出力することができるものであればよい。検出信号の有無により、ＩＣカードが読み書き可能にロード位置にセットされているか否かを判断することができる。
【０２２７】
上述したロード位置には、ＩＣカードと読み書きするためのリーダ／ライタ２５８が配置されている。ロード位置にＩＣカードを配置することによって、リーダ／ライタ２５８を介して、ＩＣカードに情報を書き込んだり、ＩＣカードから情報を読み出したりできる。ＩＣカードがロード位置に存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ＣＰＵ２４１は、ＩＣカードがロード位置に存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、認証できたか否かを判断する（ステップＳ１９１３）。認証は、ＩＣカードの固有の情報を読み出して、ＰＴＳ端末６４によって処理できるカードであるかを判断するための処理である。このようにすることで、ＰＴＳ端末６４とは、関係のないカードがセットされていないことを確認することができる。また、ユーザＩＤをＩＣカードに記憶させた場合には、そのユーザＩＤの内容を判断することによって、その店で発行した正規なＩＣカードであるか否かを判断することもできる。認証できなかったと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ＣＰＵ２４１は、認証できたと判別したときには、ＩＣカードに記憶されているカードＩＤを読み出す（ステップＳ１９１５）。カードＩＤは、ＩＣカードを識別するための情報であり、シリアル番号などを用いることができる。次に、ＣＰＵ２４１は、後述する図２９に示すクレジット変換処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１９１７）。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ２４１は、プレーヤが、ゲーミングマシン１のTAKE WIN/COLLECTボタン３３を操作したか否かを判断する（ステップＳ１９２５）。プレーヤが、ゲーミングマシン１のTAKE WIN/COLLECTボタン３３を操作していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１９２５に処理を戻す。このように、ステップＳ１９２５の判断処理が繰り返し行われているときに、ゲーミングマシン１では、プレーヤの操作に応じてゲームが進められる。この間に、ゲーミングマシン１では、ゲームの進行に応じてクレジット数が変更される。
【０２３１】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ１９２５の判断処理で、ゲーミングマシン１のTAKE WIN/COLLECTボタン３３を操作したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＰＴＳ端末６４のタイマ（図示せず）を起動する（ステップＳ１９２７）。このタイマは、ハードウエアによって構成されたものでも、ソフトウエアによって構成されたものでもよい。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ２４１は、ＰＴＳ端末６４に設けられているＣＣＤカメラ２５１によって、プレーヤの人物画像を撮像して、そのデータ画像データをＰＴＳ端末６４のハードディスクドライブ２４６に記憶させる（ステップＳ１９２９）。このようにすることで、プレーヤの人物画像を録画することができる。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ２４１は、ゲーミングマシン１から送信されたクレジット数を受信し（ステップＳ１９３３）、受信したクレジット数を金額情報に変換し（ステップＳ１９３５）、変換した金額情報を、ＩＣカードのカードＩＤとともに外部制御装置２００に送信する（ステップＳ１９３７）。外部制御装置２００では、送信された金額情報を、カードＩＤに対応づけて、外部制御装置２００の記憶装置に記憶させる。
【０２３４】
上述したステップＳ１９１９〜Ｓ１９３５の処理を実行することによって、ゲーミングマシン１のTAKE WIN/COLLECTボタン３３が、プレーヤによって操作されたときには、その時点においてゲーミングマシン１のＲＡＭ２４３に記憶されているクレジット数が、ＰＴＳ端末６４に送信されて、クレジット数に対応する金額情報を外部制御装置２００の記憶装置に記憶させることができる。このようにすることで、外部制御装置２００で管理する金額情報を、最新のものに更新することができる。なお、ゲーミングマシン１のゲームが進行するたびに、ゲーミングマシン１からＰＴＳ端末６４にクレジット数が送信されるようにしてもよい。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ１９３５の処理で、変換された金額情報をＩＣカードに記憶させ（ステップＳ１９３９）、ＩＣカードの表面に金額情報を印字する（ステップＳ１９４１）。ＩＣカードの表面は、Ｅ−ＩＮＫ、メモリ性液晶又は電子ペーパーを利用することで、文字情報が変更可能に印字できるようにされている。上述したＩＣカードのロード位置には、ＩＣカードの内部の記憶領域とのリーダ／ライタ２５８のみならず、このＩＣカードの表面に印字するための印字機構も設けられている。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ２４１は、後述する図２１に示すミニゲーム１を実行するためのサブルーチン、又は図２８に示すミニゲーム２を実行するためのサブルーチンを読み出して実行し（ステップＳ１９４３）、後述する図２２に示すＩＣカードを排出するためのサブルーチンを読み出して実行し（ステップＳ１９４５）、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
この図１９に示したサブルーチンを実行することによって、ゲーミングマシン１でゲームがされたときの結果の金額情報を、ＩＣカードの内部の記憶領域に記憶させることができるとともに、ＩＣカードの表面に金額情報を印字することができる。このようにすることで、プレーヤは、ＩＣカードのリーダを用いることなく、ＩＣカードの表面に印字された金額情報によって、その時点で自己が所有する金額情報を認識することができる。
【０２３８】
なお、上述したステップＳ１９４３の処理で、ミニゲーム１とミニゲーム２とのうちのいずれか一方のみを常に実行するように定めても、選択的に一方を実行できるようにしてもよい。選択的に実行させる場合には、抽籤処理によって一方のゲームを呼び出すように定めればよい。
【０２３９】
＜＜ＩＣカード排出処理＞＞
図２０は、ＩＣカードをロード位置からイジェクト位置にまで搬送して排出するときの処理を実行するためのサブルーチンである。
【０２４０】
最初に、ＣＰＵ２４１は、ＩＣカードを搬送するためのモータ２５４を駆動する（ステップＳ２０１１）。次に、ＣＰＵ２４１は、カードスロット２６２にＩＣカードが存在するか、すなわち、イジェクト位置にＩＣカードが存在するか否かを判断する（ステップＳ２０１３）。カードスロット２６２には、ＩＣカードを検出するためのセンサが設けられている。ステップＳ２０１３の判断処理は、このセンサから検出信号が発せられたか否かで判断する。センサは、光学式のものや機械式のものなど、ＩＣカードの存在を検出して、検出信号を出力することができるものであればよい。検出信号の有無により、ＩＣカードがカードスロット２６２（イジェクト位置）にセットされているか否かを判断することができる。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ２４１は、カードスロット２６２にＩＣカードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、上述したステップＳ１９２７の処理で起動したタイマ値が、所定時間以上、例えば、５秒以上になったか否かを判断する（ステップＳ２０１５）。所定時間は、カードスロット２６２にＩＣカードが搬送されてから、プレーヤが、そのＩＣカードを取り出すまでに要する時間に基づいて定めればよい。タイマ値が、所定時間未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２０１３に処理を戻す。
【０２４２】
一方、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０１５の判断処理で、タイマ値が所定時間以上であると判別したときには、タイマを停止し（ステップＳ２０１７）、アラート信号を外部制御装置２００（いわゆるホールサーバ）に送信する（ステップＳ２０１９）。このようにすることで、ゲーミングマシン１でＩＣカードの取り忘れが生じた可能性があることを、外部制御装置２００に報知することができる。なお、ステップＳ２０１９の処理で、ゲーミングマシン１に割り当てられている固有の識別番号とともにアラート信号を外部制御装置２００に送信するのが好ましい。このようにすることで、外部制御装置２００は、ＩＣカードがカードスロット２６２から取り出されていないことと、ＩＣカードが取り出されていないゲーミングマシン１を特定することができる。
【０２４３】
次に、ＣＰＵ２４１は、人体検出センサ２５２から出力信号が発せられているか否かを判断する（ステップＳ２０２１）。人体検出センサ２５２は、ゲーミングマシン１の前にプレーヤが存在しているか否かを判断するためのものである。人体検出センサ２５２は、上述したＣＣＤカメラ２５１のほか、光センサによる反射型のフォトインタラプタや、一般的にゲーミングマシン１の前方に人が存在するか否かを検出できるものであればよい。人体検出センサ２５２は、人体が存在すると検出したときには、検出信号を発する。
【０２４４】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０２１の判断処理で、人体検出センサ２５２から出力信号が発せられていると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、ゲーミングマシン１の前にプレーヤが存在していると判別したときには、ＰＴＳ端末６４のＬＣＤ２５３にアラートを表示し（ステップＳ２０２３）、ＰＴＳ端末６４のスピーカ２５７からアラート音を出力する（ステップＳ２０２５）。このアラートの表示やアラート音の出力は、ゲーミングマシン１でゲームを行っていたプレーヤに対して行うものであり、ＩＣカードを取り忘れている可能性があることをプレーヤに認識させて、ＩＣカードを取り出すべきことをプレーヤに促すためのものである。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ２４１は、カードスロット２６２にＩＣカードが存在するか、すなわち、イジェクト位置にＩＣカードが存在するか否かを判断する（ステップＳ２０２７）。この判断は、上述したステップＳ２０１３の判断処理と同様のものである。カードスロット２６２に設けられているセンサから検出信号が発せられたか否かで判断する。
【０２４６】
ＣＰＵ２４１は、カードスロット２６２にＩＣカードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、人体検出センサから検出信号が発せられているか否かを判断する（ステップＳ２０２９）。このステップＳ２０２９の判断処理は、上述したステップＳ２０２１と同様の処理である。人体検出センサから検出信号が発せられていると判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２０２７に処理を戻す。すなわち、ゲーミングマシン１の前方には、プレーヤが存在しているので、そのプレーヤに対して、アラートを表示したりアラート音を出力したりすることで、ＩＣカードを取り忘れている可能性があることをプレーヤに認識させて、ＩＣカードを取り出すべきことをプレーヤに促すことができる。
【０２４７】
ＣＰＵ２４１は、上述したステップＳ２０２７の判断処理で、カードスロット２６２にＩＣカードが存在しない、すなわち、イジェクト位置にＩＣカードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、アラートが解消されたことを示すアラート解消信号を外部制御装置２００に送信する（ステップＳ２０３５）。上述したステップＳ２０２３のアラートの表示や、ステップＳ２０２５のアラート音の出力によって、ＩＣカードを取り忘れていたことをプレーヤが認識し、プレーヤがＩＣカードをカードスロット２６２から取り出したことによって、アラート条件が解消されたことを、アラート解消信号を外部制御装置２００に送信することで、外部制御装置２００に報知することができる。
【０２４８】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０３５の処理を実行した後、ステップＳ２０２３の処理で表示したアラート表示を消去する（ステップＳ２０３７）とともに、ステップＳ２０２５の処理で発したアラート音を停止する（ステップＳ２０３９）。次に、ＣＰＵ２４１は、図１９のステップＳ１９２９の処理で開始したプレーヤの人物画像の録画を終了し（ステップＳ２０４１）、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
また、ＣＰＵ２４１は、上述したステップＳ２０１３の判断処理で、カードスロット２６２にＩＣカードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、アラート表示やアラート音が出力されることなく、プレーヤがＩＣカードをカードスロット２６２から取り出した場合には、ステップＳ１９２７の処理で起動したタイマを停止し（ステップＳ２０４３）、上述したステップＳ２０４１に処理を移す。
【０２５０】
このように、アラート表示やアラート音が出力されることなく、プレーヤがＩＣカードをカードスロットから取り出した場合や、アラート表示やアラート音が出力されたことによって、ＩＣカードを取り忘れていることを認識して、プレーヤがＩＣカードをカードスロット２６２から取り出した場合などは、上述したような手順で処理が実行される。
【０２５１】
一方、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０２９の判断処理で、人体検出センサから検出信号が発せられていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２０２３の処理で表示したアラート表示を消去する（ステップＳ２０３１）とともに、ステップＳ２０２５の処理で発したアラート音を停止する（ステップＳ２０３３）。すなわち、ゲーミングマシン１の前方には、プレーヤが既に、存在していないので、そのプレーヤに対して、アラートを表示したりアラート音を出力したりする必要がなく、アラート表示を停止して、アラート音の出力を停止する。
【０２５２】
ＣＰＵ２４１は、上述したステップＳ２０２１の判断処理で、人体検出センサ２５２から出力信号が発せられていないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、ゲーミングマシン１の前にプレーヤが存在していないと判別したとき、又は、上述したステップＳ２０３３の処理を実行したときには、ＰＴＳ端末６４のＬＣＤ２５３にアラートを表示し（ステップＳ２０４５）、ＰＴＳ端末６４のスピーカ２５７からアラート音を出力し（ステップＳ２０４７）、アラート信号を外部制御装置２００（いわゆるホールサーバ）に送信する（ステップＳ２０４９）。
【０２５３】
これらのステップＳ２０４５、Ｓ２０４７及びＳ２０４９の処理は、ステップＳ２０２１やＳ２０２９の判断処理で、ゲーミングマシン１の前にプレーヤが存在していないと判別したときに実行される処理である。すなわち、ステップＳ２０４５、Ｓ２０４７及びＳ２０４９の処理は、プレーヤに対して、ＩＣカードを取り忘れていることを認識させるためのものではなく、ゲーミングマシン１が設置されている店のための処理である。したがって、アラート表示やアラート音などは、ステップＳ２０２３やＳ２０２５の処理のものは異なるものが好ましい。このようにすることで、ＩＣカードが取り忘れられたゲーミングマシン１が存在することを店員に的確に報知することができる。これらのアラート表示やアラート音によって、そのゲーミングマシン１に店員が直ちに急行することができる。迅速に対応することができる。
【０２５４】
また、ステップＳ２０４９の処理のアラート信号が発せられた日時やゲーミングマシン１の識別情報などを外部制御装置２００に記憶させておくことによって、ＩＣカードが取り忘れられた事実を管理することができる。後日、プレーヤから店に連絡があったときに、的確に応答することができる。
【０２５５】
次に、ＣＰＵ２４１は、ＩＣカードの引き込み用のモータを駆動することによって、ＩＣカードをイジェクト位置からＰＴＳ端末６４の内部に収納する（ステップＳ２０５１）。特に、ＩＣカードをアラートスタッカーに収容するのが好ましい。アラートスタッカーは、所定のアラート条件を満たした場合には、アラートの対象となったＩＣカードを収容するためのものである。このアラート条件は、ＩＣカードをイジェクト位置に搬送して位置づけて（ステップＳ２０１１）から所定時間経過しても（ステップＳ２０１５）、プレーヤがそのＩＣカードをカードスロット２６２から取り出さなかった（ステップＳ２０２１又はＳ２０２５）ことである。このアラート条件を満たした場合には、ステップＳ２０５１の処理によって、モータ２５４を駆動することにより、イジェクト位置からアラートスタッカーまでＩＣカードを搬送して、アラートスタッカーに収容する。なお、後述するように、アラート発生情報をＩＣカードに書き込んだり、ＩＣカードのカードＩＤを読み取ったりする処理を実行するために、アラートスタッカーに収容する前に、一旦、ＩＣカードをロード位置に搬送し、これらの処理を実行した後に、アラートスタッカーにＩＣカードを収容するのが好ましい。
【０２５６】
ＩＣカードが取り忘れられたときには、上述したように店員が急行して適切な処置をすることが好ましい。しかしながら、他のサービスなどで店員が忙しい場合には、直ちに急行することができないことも十分に想定される。このような場合に、他のプレーヤが、取り忘れられたＩＣカードを入手することで、不正にクレジットを獲得する可能性もある。このように、取り忘れられたＩＣカードをアラートスタッカーに収容することによって、店員が急行できないような場合であっても、不正行為を未然に防止することができる。
【０２５７】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０５１の処理を実行した後、図１９のステップＳ１９２９の処理で開始したプレーヤの人物画像の録画を終了し（ステップＳ２０５３）、一旦、ＩＣカードをロード位置に搬送して、アラート条件を満たしたことを示すアラート発生情報をＩＣカードに書き込む（ステップＳ２０５５）。このようにすることで、そのＩＣカードが、取り忘れられたものであることを識別することができる。
【０２５８】
次に、ＣＰＵ２４１は、ＩＣカードのカードＩＤを読み出し（ステップＳ２０５７）、読み出したカードＩＤと、録画した人物画像の録画データとを対応付けて、ＰＴＳ端末６４のハードディスクドライブ２４６に記憶させ（ステップＳ２０５９）、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ２０５９の処理によって、ＰＴＳ端末６４のハードディスクドライブ２４６に記憶されたカードＩＤと人物画像の録画データとのテーブルを図２２に示す。図２２に示したテーブルは、ＰＴＳ端末６４のハードディスクドライブ２４６に記憶されたデータを概念的に示すものである。図２２に示した例では、カードＩＤは、「００１２４５」であり、カードＩＤを識別できる情報であればよい。例えば、カードＩＤのシリアル番号や、その店で割り当てた識別番号などを用いればよい。また、録画データは、例えば、動画データなどであり、ハードディスクドライブ２４６に記憶させることができる動画データのための各種のフォーマットを用いることができる。図２２に示した例では、録画データは、「090715-131213-0012.avi」であり、ハードディスクドライブ２４６に記憶させるためのファイル名である。
【０２６０】
この読み出したカードＩＤと録画した人物画像の録画データとをハードディスクドライブ２４６に保管しておくことによって、後日、プレーヤから店に、ＩＣカードの取り忘れについて問い合わせがあった場合に、カードＩＤと人物画像の録画データと参照することにより、迅速かつ的確に、本来のプレーヤにＩＣカード返却することができる。
【０２６１】
図２０のステップＳ２０２１の判断処理で、人体検出センサ２５２によってプレーヤが存在する場合には、まず、第１段階のアラートとして、プレーヤに対するアラート表示をしたりアラート音を発したりする。そのようなアラート表示やアラート音によっても、プレーヤがＩＣカードの取り忘れについて認識せず、ＩＣカードを取り出すことなくゲーミングマシン１から立ち去った場合には、第２段階のアラートとして、店用のアラート表示をしたりアラート音を発したりする。
【０２６２】
このようにすることで、ＩＣカードの取り忘れについて、プレーヤに対して積極的に認識させるようにするとともに、プレーヤが認識しなかったときには、店に対するアラートに切り替えることで、他のプレーヤがそのクレジットを入手するような不正行為を未然に防止することができる。
【０２６３】
なお、プレーヤに対するアラート表示やアラート音を、予め複数種類定めておき、金額情報が示す金額に応じてアラート表示やアラート音の種類を変更するのが望ましい。例えば、金額情報が示す金額に応じてアラートの種類を予め定めたアラート決定テーブルをＰＴＳ端末６４のＲＯＭ２４２に記憶させておく。アラートの種類は、ＬＣＤ２５３に表示するアラートの種類として、メッセージの内容や文字の大きさや色や点滅の態様などがある。また、スピーカ２５７から出力する音声のアラートの種類として、音楽や警告音や、音の大きさや高さなどがある。
【０２６４】
ＩＣカードに記憶されている金額情報が示す金額を使ってアラート決定テーブルを検索して、金額情報が示す金額に応じてアラートの種類を決定する。金額情報が示す金額が大きいにもかかわらず、カードスロット２６２にＩＣカードを残した場合には、ＩＣカードを単に置き忘れた可能性があるので、プレーヤが認識させやすい目立つアラートにするのが望ましい。なお、この処理は、金額情報が示す金額ではなく、クレジット数を用いて処理をしてもよい。
【０２６５】
ステップＳ２０２１やＳ２０２９の判断処理において、人体検出センサによってプレーヤが存在するか否かの判断は、１回だけでなく、複数回行ったり、所定の時間に亘って行ったりしてもよい。プレーヤが帰り支度や、ゲーミングマシン１の移動の準備をしているため、かがんだり、姿勢を変えたりしている可能性があり、プレーヤが存在するか否かの判断を複数回行ったり、所定の時間に亘って行ったりすることで、プレーヤが存在するか否かを的確に判断することができる。
【０２６６】
＜＜ミニゲーム１実行処理＞＞
図２１は、上述した図１９のステップＳ１９４３の処理で呼び出されて実行されるミニゲーム１を実行するためのサブルーチンである。したがって、本実施の形態では、ミニゲーム１は、ＰＴＳ端末６４において実行される。
【０２６７】
本実施の形態のＰＴＳ端末６４では、金種の異なる紙幣をゲーム用クレジットに交換できる。すなわち、ゲーミングマシン１の紙幣識別器１１５に紙幣を投入することで、ＰＴＳ端末６４で、その紙幣が示す額をクレジット数に交換することができる。
【０２６８】
具体的には、以下のような処理によって、クレジット数に交換される。
まず、ゲーミングマシン１の紙幣識別器１１５に紙幣が投入されたときには、紙幣の金種を判断する。例えば、投入された紙幣が、香港ドルであるか否かを判断する。上述したように、ゲーミングマシン１の紙幣識別器１１５は、金種の異なる紙幣を投入できるように構成されている。投入された紙幣の金種が特定のものであったときには、直ちに、所定の換算基準によって（換算式などを用いて）、投入された紙幣の金額に応じたクレジット数に交換される。例えば、投入された紙幣が、香港ドルである場合には、そのまま、その紙幣に定められた金額に応じたクレジット数に交換される。
【０２６９】
一方、投入された紙幣の金種が特定のものでなかったときには、その時点におけるレートに応じて、投入された紙幣の金額は、一旦、特定の金種の金額に変換される。例えば、ＵＳドルや円から香港ドルに変換される。その時点におけるレートを、金種ごとに、ＰＴＳ端末６４のＲＡＭ２４３に記憶させておくことで、特定の金種の金額に変換することができる。
【０２７０】
次に、特定の金種に変換された金額を、上述した所定の換算基準によって（換算式などを用いて）、クレジット数に交換する。例えば、投入された紙幣の金種がＵＳドルや円であった場合には、まず、その紙幣に定められた金額は、香港ドルに変換される。次いで、変換した金額をクレジット数に交換する。
【０２７１】
上述したように、異なる金種に金額を変換したときには、レートによって、変換後の金額に端数が生ずる場合がある。このように、変換後の金額に端数が生じても、変換によってプレーヤに不利益を与えないようにするために、変換後の金額は、ＩＣカードに記憶される。
【０２７２】
図２６は、ＰＴＳ端末６４で実行される処理であり、ゲーミングマシン１の紙幣識別器１１５に投入された紙幣の金種に応じて、異なる金種の金額やクレジット数に変換するためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、紙幣識別器１１５に紙幣が投入されたことを検出したときに呼び出されて実行される。
【０２７３】
最初に、ＣＰＵ２４１は、ゲーミングマシン１の紙幣識別器１１５に投入された紙幣の金種を決定する（ステップＳ２６１１）。次に、ＣＰＵ２４１は、投入された紙幣が特定の金種であるか否かを判断する（ステップＳ２６１３）。ＣＰＵ２４１は、投入された紙幣が特定の金種でないと判別したとき（ＮＯ）には、ＰＴＳ端末６４のＲＡＭ２４３に記憶されているレートを金種に応じて読み出す（ステップＳ２６１５）。次に、ＣＰＵ２４１は、投入された紙幣の金額を、読み出したレートを用いて、特定の金種の金額に変換する（ステップＳ２６１７）。
【０２７４】
ＣＰＵ２４１は、上述したステップＳ２６１３の判断処理で、投入された紙幣が特定の金種でないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ２６１７の処理を実行したときには、投入された紙幣が示す金額又はステップＳ２６１７の処理で変換された金額と、金種に応じたレートとからクレジット数を決定する（ステップＳ２６１９）。最後に、ＣＰＵ２４１は、金額をＩＣカードに書き込み（ステップＳ２６２１）、本サブルーチンを終了する。
【０２７５】
なお、レートは、漸次変化するので、例えば、一定の時間ごとや一定の期間ごとに最新のものに更新できるように、ＰＴＳ端末６４のＲＡＭ２４３に記憶させるものが好ましい。最新のレートの値は、外部制御装置２００からＰＴＳ端末６４に送信するようにするのが好ましい。
【０２７６】
図２７は、ゲーミングマシン１の紙幣識別器１１５に紙幣を投入したときに、ＰＴＳ端末６４のＬＣＤ２５３に表示される画面の例を示す。図２６（ａ）は、紙幣を投入する前に表示される画面であり、画面の上側には中国語のメッセージが表示されている。また、画面の下側には、香港ドルに交換した場合の、金種の各々のレートが表示されている。このように、金種の変換でプレーヤに不利益にならないように、レートの各々は、少数点以下４桁まで定められている。また、図２６（ｂ）は、米国紙幣を投入したときに表示される画面である。米国紙幣が紙幣識別器１１５に投入されたことを判別し、画面の上側には英語のメッセージが表示されている。
【０２７７】
上述したように、金種に対応したレートの各々は、少数点以下４桁まで定められている。このため、ＰＴＳ端末６４のＣＰＵ２４１の演算処理によって変換すると、正確に交換できるのでプレーヤに不利益や与えないが、金種の変換で金額に端数が生ずる場合がある。なお、生じた端数も含めて、ＬＣＤ２５３に表示するものが好ましい。特に、後述するステップＳ２１１５の処理によってミニゲームが実行されるときに、ＬＣＤ２５３に表示するのが好ましい。このようにすることで、端数が生じたことによって、ミニゲームを実行することをプレーヤに認識させることができる。
【０２７８】
このように、ＩＣカードに残っている金額が、金種の変換によって生じた端数のように、極めて小さい場合には、精算が面倒であるため、ＩＣカードをゲーミングマシン１に故意に残していくプレーヤが現れる可能性がある。しかし、このような場合に、ＩＣカードの取り忘れによるアラートを発生させる構成にすると、頻繁にアラートが発生してしまう可能性がある。このため、後述するように、ミニゲームを実行することによって、ＩＣカードに記憶されている金額を意図的に変更するものが好ましい。
【０２７９】
図２１に示したミニゲームのサブルーチンにおいて、最初に、ＣＰＵ２４１は、ロード位置にセットされているＩＣカードから金額情報を読み出す（ステップＳ２１１１）。次に、ＣＰＵ２４１は、読み出した金額情報が示す金額が所定数以下、例えば、最低精算単位１ドルに相当する数以下であるか否かを判断する（ステップＳ２１１３）。読み出した金額情報が示す金額が所定数より大きいと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
一方、ＣＰＵ２４１は、読み出した金額情報が示す金額が所定数以下である場合（ＹＥＳ）には、ＰＴＳ端末６４においてミニゲームを実行する（ステップＳ２１１５）。ミニゲームは、ＰＴＳ端末６４のＬＣＤ２５３を用いたものが好ましい。例えば、２枚のカードから１枚のカードを選択させるミニゲームを行う。プレーヤが、２枚のカードのうち、大きい数字のカードを選択した場合には、勝ったとして、後述するように、読み出した金額情報が示す金額×１２０％の金額を新たな金額情報とし、プレーヤが、小さい数字のカードを選択した場合には、負けたとする。後述するように、ミニゲームで負けた場合には、ＩＣカードは、カードスロット２６２から排出されずに、ＰＴＳ端末６４の内部に収容される。なお、カードの選択は、プレーヤがタッチパネル２５９を押動することによって、タッチパネル２５９から発せられる信号を用いて処理することができる。
【０２８１】
次に、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１１５で実行したミニゲームに勝ったか否かを判断する（ステップＳ２１１７）。ＣＰＵ２４１は、ミニゲームに負けたと判別したとき（ＮＯ）には、上述したように、ＩＣカードをＰＴＳ端末６４の内部に収容し（ステップＳ２１２９）、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、金額情報が示す金額が所定数以下である場合には、カードスロット２６２から排出されない。
【０２８２】
一方、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１１７の判断処理で、ミニゲームに勝ったと判別したとき（ＹＥＳ）には、（読み出した金額情報が示す金額）×１２０％という演算処理をして、金額を増やす（ステップＳ２１１９）。
【０２８３】
次に、ＣＰＵ２４１は、増やした金額に対応した金額情報をＩＣカードに書き込み（ステップＳ２１２１）、増やした金額に対応した金額情報を、ＩＣカードのカードＩＤとともに外部制御装置２００に送信する（ステップＳ２１２３）。外部制御装置２００では、送信された金額情報を、カードＩＤに対応づけて、外部制御装置２００の記憶装置に記憶させる。
【０２８４】
次に、ＣＰＵ２４１は、金額情報をクレジット数に変換し（ステップＳ２１２５）、変換したクレジット数をゲーミングマシン１に送信し（ステップＳ２１２７）、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、ミニゲームをしてクレジット数を増やすことができたプレーヤは、継続してゲームをすることができる。また、ミニゲームをしてクレジット数を増やしてもゲームを続けない場合には、ゲーミングマシン１のTAKE WIN/COLLECTボタン３３を操作することで、終了することができる。
【０２８５】
このように、ＩＣカードにある程度大きい金額に対応した金額情報が残っている場合には、よっぽどのことが無い限り、プレーヤがＩＣカードを取り忘れることは少ないとは想像できる。しかしながら、ＩＣカードに残っている金額が極めて小さいような場合には、精算するのが面倒であるなどの理由により、ＩＣカードをゲーミングマシン１に故意に残していくプレーヤが現れることも想定される。このため、ＩＣカードの取り忘れによるアラートを発生させる構成とした場合には、頻繁にアラートが発生してしまう可能性がある。
【０２８６】
しかしながら、上述した図２１に示したミニゲームを実行して、負けた場合には、ＰＴＳ端末６４の内部にＩＣカードが収容されることを認めさせる。このようにすることで、ＩＣカードがカードスロット２６２に残されないようにして、店員の手間や労力を軽くすることができる。また、ＩＣカードがＰＴＳ端末６４の内部に収容されるので、次のプレーヤは、待つことなく、直ちに、そのゲーミングマシン１で遊技を開始することができ、ゲーミングマシン１の稼働率を高めることができる。
【０２８７】
さらに、小さい金額しかＩＣカードに残っていないにも拘わらず、ＩＣカードをＰＴＳ端末６４から排出して、プレーヤがそのＩＣカードを取り出した場合には、小さい金額しか残されていないので、プレーヤは、そのＩＣカードに価値を感じられず、廃棄する可能性もある。このように、プレーヤによってＩＣカードが廃棄されたときには、店で使用できるＩＣカードの数が減ってしまう。このため、店では、ＩＣカードを補充するために、ＩＣカードを新たに購入する必要があった。しかしながら、ミニゲームを実行して、負けた場合には、ＰＴＳ端末６４の内部にＩＣカードを収容することによって、使用できるＩＣカードを店が的確に回収することができる。このように、回収したＩＣカードを再び店で使用することで、ＩＣカードに要する費用を低減させることもできる。
【０２８８】
一方、ミニゲームによって、ＩＣカードの金額を多くした場合には、ＩＣカードの価値を高めて、ＩＣカードの存在をプレーヤに積極的に認識させて、取り忘れを防止することができる。
【０２８９】
＜＜ＩＣカード初期化・補充処理＞＞
図２３は、アラートの対象になったＩＣカードを初期化して、新たに通常スタッカーに補充するためのサブルーチンである。この処理は、ゲーミングマシン１において、所定の時間以上、例えば、１０分以上ゲームがされていないときに、呼び出されて実行される。このようにすることで、ゲーミングマシン１において行われるゲームを妨げることなく、ＩＣカードの初期化や補充の処理を実行することができる。
【０２９０】
最初に、ＣＰＵ２４１は、アラートスタッカーに収容されているＩＣカードをロード位置に搬送し、ＩＣカードからアラートの種類及びアラートの対象となった日時を読み出す（ステップＳ２３１１）。上述したように、アラートスタッカーに収容されているＩＣカードは、アラートの対象になったものである。
【０２９１】
ＣＰＵ２４１は、ＩＣカードがアラートの対象となったアラートの種類が、ＩＣカードの取り忘れによるものであるか否かを判断する（ステップＳ２３１３）。アラートの種類が、ＩＣカードの取り忘れによるものでないとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。ＩＣカードに関するアラートは、他の理由によるものもあるが、このＩＣカード初期化・補充処理では、プレーヤがＩＣカードをカードスロット２６２に残したもののみを対象にする。他のアラートでは、ＩＣカードを初期化して再利用するには不適切な場合もあり得るからである。例えば、ＩＣカードがハードウエア的に故障している可能性がある場合などを排除するためである。
【０２９２】
一方、ＣＰＵ２４１は、アラートの種類が、ＩＣカードの取り忘れによるものであるとき（ＹＥＳ）には、アラートの対象となった日時から、所定の期間、例えば、１ヶ月経過したか否かを判断する（ステップＳ２３１５）。アラートの対象となった日時から、所定の期間、経過していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。所定の期間、経過していない場合には、プレーヤが、取り忘れたＩＣカードについて問い合わせをする可能性もあるので、所定の期間、経過してから、ＩＣカードの初期化の対象とするのが好ましい。
【０２９３】
一方、ＣＰＵ２４１は、アラートの対象となった日時から、所定の期間、経過したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ロード位置にあるＩＣカードを初期化する（ステップＳ２３１７）。ＩＣカードの所定の記憶領域には、図２４は、ＩＣカードの所定の記憶領域に記憶されている情報の例を示すテーブルである。図２４に示した例では、ＩＣカードは、カードＩＤ（上述した識別情報）、金額情報、アラートの種類、アラートの日時、ゲーミングマシンの識別番号などが記憶されている。これらのうちの、カードＩＤ以外の情報を消去することによって、ＩＣカードの初期化をすることができる。このようにして、ＩＣカードを初期化することによって、その店でＩＣカードを再利用することができる。
【０２９４】
次いで、ＣＰＵ２４１は、ＩＣカードをロード位置から通常スタッカーに搬送して、新たなＩＣカードとして通常スタッカーに補充する（ステップＳ２３１９）。このようにすることで、店は、ＩＣカードを新規に購入することなく、ＩＣカードを補充することができるので、ＩＣカードに要する費用を低減させることもできる。また、ゲーミングマシン１を開放することなく、ＩＣカードを補充することができるので、安全性を高めることができるとともに、ＩＣカードの補充作業が煩雑になることを防止することができる。
【０２９５】
＜＜ミニゲーム２実行処理＞＞
図２８は、上述した図１９のステップＳ１９４３の処理で呼び出されて実行されるミニゲーム２を実行するためのサブルーチンである。このミニゲーム２、ミニゲーム１と同様に、ＰＴＳ端末６４において実行される。なお、図２１に示したミニゲーム１と同様の処理をするステップには、同一の符号を付した。
【０２９６】
最初に、ＣＰＵ２４１は、プレーヤが、ゲーミングマシン１のTAKE WIN/COLLECTボタン３３を操作したか否かを判断する（ステップＳ２８１１）。プレーヤが、ゲーミングマシン１のTAKE WIN/COLLECTボタン３３を操作していないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ１９２５の判断処理で、ゲーミングマシン１のTAKE WIN/COLLECTボタン３３を操作したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ゲーミングマシン１から送信されたクレジット数を受信する（ステップＳ２８１３）。次に、ＣＰＵ２４１は、受信したクレジット数が所定値未満であるか否かを判断する（ステップＳ２８１５）。ＣＰＵ２４１は、受信したクレジット数が所定値以上であると判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
一方、ＣＰＵ２４１は、受信したクレジット数が所定値未満であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ミニゲームを実行するか否かのメッセージをＬＣＤ２５３に表示する（ステップＳ２８１７）。次に、ＣＰＵ２４１は、プレーヤがミニゲームを選択したか否かを判断する（ステップＳ２８１９）。ＣＰＵ２４１は、プレーヤがミニゲームを選択したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ２１１５に処理を移す。図２８に示したステップＳ２１１５〜ステップＳ２１２９の処理は、図２１に示したミニゲーム１と同様の処理である。なお、このステップＳ２８１９の判断処理は、プレーヤがタッチパネル２５９を押動することによって、タッチパネル２５９から発せられる信号を用いて処理することができる。
【０２９９】
ＣＰＵ２４１は、プレーヤがミニゲームを選択しなかったと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ２８１３の処理で、ゲーミングマシン１から送信されたクレジット数を金額に変換して金額情報を生成する（ステップＳ２８２１）。次に、ＣＰＵ２４１は、ＩＣカードにＩＣカードに金額情報を書き込み（ステップＳ２８２３）、金額情報をカードＩＤとともに外部制御装置２００に送信し（ステップＳ２８２５）、ＩＣカードの搬送用モータ２５４駆動してＩＣカードをイジェクト位置に搬送し（ステップＳ２８２７）、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
このようにすることで、ミニゲームをしなかったプレーヤに対しては、クレジット数が所定値未満であった場合でも、ＩＣカードに金額情報を記憶させて、プレーヤに返却する。このようにすることで、小額であってもプレーヤに現金を返すので、プレーヤに不利益を与えることがない。
【０３０１】
なお、上述したステップＳ２８１５の判断処理で用いた所定値は、ゲーミングマシン１ごとに設定できるようにするのが好ましい。例えば、ＰＴＳ端末６４の接続部２４４に、所定値設定変更スイッチを接続した構成にするのが好ましい。このようにすることで、所定値設定変更スイッチを操作することで、所定値を変更して決定することができる。
【０３０２】
ゲーミングマシン１ごとに所定値を設定できるようにすることで、ゲーミングマシン１のプレーヤの好みに対応させることができる。例えば、ハイローラ向けのゲーミングマシンの場合には、この所定値を高く設定する。このようにすることで、ＩＣカードの残額をある程度大きくできるので、ハイローラ向けのゲーミングマシンのプレーヤであっても、ＩＣカードを棄てる可能性を低くすることができる。
【０３０３】
＜＜クレジット変換処理＞＞
図２９は、上述した図１９のステップＳ１９１７の処理で呼び出されて実行されるクレジット変換処理のサブルーチンである。
【０３０４】
最初に、ＣＰＵ２４１は、ＩＣカードから読み出したカードＩＤを外部制御装置２００に送信する（ステップＳ２９１１）。外部制御装置２００は、カードＩＤを受信し、カードＩＤに対応する金額情報を読み出して、カードＩＤを送信したＰＴＳ端末６４に送信する。
【０３０５】
外部制御装置２００は、カードＩＤが送信されたときには、カードＩＤを用いてカードＩＤに対応づけられた金額情報を検索して、カードＩＤに対応づけられた金額情報が外部制御装置２００の記憶装置に記憶されているか否かを判断する。カードＩＤに対応づけられた金額情報が記憶されているときには、金額情報をＰＴＳ端末６４に送信する。一方、金額情報が記憶されていないときには、記憶されていないことを示す情報をＰＴＳ端末６４に送信する。
【０３０６】
店内には、複数のゲーミングマシン１が設置されている。プレーヤは、ゲーミングマシン１を変えつつゲームをして、複数のゲーミングマシン１のうち、気に入りそうなものを探すことが多い。このため、一のゲーミングマシン１でゲームをした後、他のゲーミングマシン１でゲームをするような場合には、一のゲーミングマシン１でゲームをしたときに、そのときの金額情報は、外部制御装置２００の記憶装置に既に記憶されている。このため、他のゲーミングマシン１でゲームをする場合には、外部制御装置２００の記憶装置に記憶されている金額情報を、他のゲーミングマシン１で呼び出すことで、外部制御装置２００で金額情報を的確に管理することができ、不正行為を未然に防止することができる。
【０３０７】
次に、ＣＰＵ２４１は、外部制御装置２００に金額情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２９１３）。ＣＰＵ２４１は、外部制御装置２００に金額情報が存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、外部制御装置２００から送信された金額情報を受信し（ステップＳ２９１５）。一方、ＣＰＵ２４１は、外部制御装置２００に金額情報が存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、ＩＣカードに記憶された金額情報を読み出す（ステップＳ２９１７）。
【０３０８】
次に、ＣＰＵ２４１は、ゲーミングマシン１のＲＡＭ７３に記憶されているデノミネーションを読み出す（ステップＳ２９１９）。デノミネーションは、１回のゲームに対するベットの最小単位を意味する。なお、本実施の形態におけるデノミネーションは、通貨価値のデノミネーションが好ましい。通貨価値のデノミネーションとしては、例えば、そのゲーミングマシンでの１クレジットを、０．００１香港ドル、０．０１香港ドル、０．１香港ドル等とすることができる。ゲーミングマシンごとにデノミネーションを定めることによって、ゲーミングマシンごとに異なる最低賭金やゲーム単価を設定できる。これにより、プレーヤは、少ない賭金で長時間にわたってゲームを楽しんだり、多くの賭金で一攫千金を狙ったりするように、プレーヤの所持金額等に応じて、ゲーミングマシンを選択してゲームを楽しむことができる。
【０３０９】
なお、デノミネーションは、外部制御装置２００によって決定され、決定されたデノミネーションが、外部制御装置２００からゲーミングマシン１に送信され、ゲーミングマシン１のＲＡＭ７３に記憶させるのが好ましい。
【０３１０】
次に、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２９１５の処理で受信した金額情報が示す金額の全て、又は、ステップＳ２９１７の処理でカードＩＤから読み出した金額情報が示す金額の全てを、クレジットに変換できるか否かを判断する（ステップＳ２９２１）。クレジットに変換できない金額が含まれている場合（ＮＯ）には、すなわち、クレジット単位で端数が生じてしまう場合には、クレジットに変換できる最大の金額を決定する（ステップＳ２９２３）。
【０３１１】
次に、ＣＰＵ２４１は、クレジットに変換できない金額が含まれていない場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ２９２３の処理を実行したときには、ステップＳ２９１９の処理で読み出したデノミネーションに応じて、クレジットに変換できる金額をクレジットに変換し（ステップＳ２９２５）、変換したクレジット数をゲーミングマシン１に送信する（ステップＳ２９２７）。さらに、ＣＰＵ２４１は、クレジットに変換できなかった金額、すなわち、クレジットに変換した金額の残りの金額をＩＣカードに書き込み（ステップＳ２９２９）、本サブルーチンを終了する。
【０３１２】
＜＜＜スポーツブック機能＞＞＞
ＰＴＳ端末６４はスポーツブックを行う機能も有する。スポーツブックは、主にスポーツ（たとえば、野球、サッカー、バスケットボール、テニス等）の勝敗の結果を当てることを目的にしてベットするゲームである。本明細書においては、ベットの対象は、スポーツに限られず勝敗や順位を明確にできる各種のイベントでよい。
【０３１３】
上述したように、ＰＴＳ端末６４は、通信インターフェイス２４５を有している。ＰＴＳ端末６４は、スポーツブック管理サーバ１３００及び放送送信サーバ１３１０と図３０に示すカジノシステム１０００のネットワークを介して通信可能に接続されている。このスポーツブック管理サーバ１３００が、「イベント管理サーバ」に相当し、放送送信サーバ１３１０が「放送送信サーバ」に相当し、通信インターフェイス２４５が「通信装置」に相当する。
【０３１４】
カジノシステム１０００は、管理サーバブロック１２２０と、顧客端末ブロック１２２１と、スタッフ端末ブロック１２２２とを備えている。
【０３１５】
管理サーバブロック１２２０は、カジノホールサーバ１２６１と、為替サーバ１２６２と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ１２６０と、会員管理サーバ１２６４と、ＩＣカード・金銭管理サーバ１２６５と、メガバックスサーバ１２６６と、画像サーバ１２６７とを備えている。
【０３１６】
カジノホールサーバ１２６１は、カジノ内の金銭の流れを集計し、賃借表等を作成するとともに、管理サーバブロック１２２０内の各サーバを管理するためのサーバである。為替サーバ１２６２は、為替情報を通信回線１２２３を介して外部（ネットワーク回線１０１５）から取得するためのサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ１２６０は、カジノ・ホテルで働くスタッフの勤怠管理やカジノ内におけるスタッフの現在位置の把握等を行うためのサーバである。会員管理サーバ１２６４は、会員の個人情報や過去の遊技結果等の会員情報の管理を行うためのサーバである。ＩＣカード・金銭管理サーバ１２６５は、キャッシュレスのＩＣカードによる売り上げを集計するためのサーバである。メガバックスサーバ１２６６は、プログレッシブ付与のための蓄積値の管理やプログレッシブ付与の決定を行うためのサーバである。画像サーバ１２６７は、カジノ内に設けられたカメラにより撮影されたスタッフやプレーヤの顔の画像を保存し、管理するためのサーバである。
【０３１７】
顧客端末ブロック１２２１は、プレーヤトラッキングシステム（ＰＴＳ）端末６４を搭載したゲーミングマシン１と、精算機１２６８とを備えている。ゲーミングマシン１は、ＰＴＳ端末６４を介して管理サーバブロック１２２０とネットワークにより接続されている。本実施形態では、１つのゲーミングマシン１に対して、その筐体の一部に１つのＰＴＳ端末６４が設けられている。
【０３１８】
スタッフ端末ブロック１２２２は、スタッフ管理端末１２６９と、会員カード発券端末１２７０とを備えている。スタッフ管理端末１２６９は、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ１２６０により制御される。スタッフ管理端末１２６９は、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ１２６０から受信した信号に基づき、スタッフが携帯するPersonal Digital Assistant（ＰＤＡ）（図示せず）等に情報を送信したり、スタッフが携帯する携帯電話機との通信を開始させたりする。
【０３１９】
会員カード発券端末１２７０は、カメラを備えており、会員カード（ＩＣカード）の発券時に、ＩＣカードの発券を受けるプレーヤの顔の撮影を行う。撮影した画像は、顧客ＩＤと対応付けて画像サーバ１２６７に保存される。また、会員カードの発券時や会員登録時に入力された会員の個人情報は、会員管理サーバ１２６４に顧客ＩＤと対応付けて保存される。
【０３２０】
上述したネットワーク回線１０１５には、スポーツブック管理サーバ１３００が接続されている。スポーツブック管理サーバ１３００は、ネットワーク回線１０１５に接続されている端末装置、たとえば、プレーヤによって選択されたイベントやその予想結果やベット額などを管理するとともに、イベントの結果に対する配当倍率（いわゆるオッズ）を記憶し、プレーヤから送信されたベット額に基づいて配当金を演算する。なお、ネットワーク回線１０１５に接続されている端末装置は、ＰＴＳ端末６４に限られず、パーソナルコンピュータや携帯電話などの汎用の装置にすることができる。
【０３２１】
また、スポーツブック管理サーバ１３００は、ベット額を示すデータが送信されたときには、金銭管理サーバ１２６５にアクセスして、ベット額に応じた金額を減算する旨の情報を金銭管理サーバ１２６５に送信する。また、プレーヤの予想結果が当りの場合には、配当金に応じた配当金額を加算する旨の情報を金銭管理サーバ１２６５に送信する。なお、配当金額に関する情報は、金銭管理サーバ１２６５ではなく、各種の金融機関が管理したり所有したりする管理サーバに送信するようにしてもよい。
【０３２２】
なお、図３０に示した図では、スポーツブック管理サーバ１３００をネットワーク回線１０１５に接続されたものを示したが、管理サーバブロック１２２０内にスポーツブック管理サーバ１３００を設けて、カジノがスポーツブック管理サーバ１３００を直接管理したり所有したりする構成でもよい。いずれにしても、ＰＴＳ端末６４の通信機能を用いてスポーツブック管理サーバ１３００と通信できるものであればよい。
【０３２３】
また、上述したネットワーク回線１０１５には、放送送信サーバ１３１０が接続されている。放送送信サーバ１３１０は、プレーヤが選択したイベントの実況放送のデータをＰＴＳ端末６４に送信する。この実況放送のデータは、映像データや音声データや文字データなどから構成されている。実況放送のデータは、ＰＴＳ端末６４において、プレーヤが選択したイベントの実況をプレーヤが知徳できるデータであればよい。
【０３２４】
図３１は、ＰＴＳ端末６４において実行されるスポーツブック処理のサブルーチンである。
【０３２５】
最初に、ＣＰＵ２４１は、ＰＴＳ端末６４のタッチパネル２５９をプレーヤが操作することによって、スポーツブックの機能を選択したか否かを判断する（ステップＳ３１１１）。上述したように、タッチパネル２５９はＬＣＤ２５３に重畳するように配置されている。タッチパネル２５９をプレーヤが指で押圧すると、押圧された位置を示す位置情報をタッチパネル２５９は出力する。この位置情報によって、タッチパネル２５９の押圧された位置を取得することができる。タッチパネル２５９が「入力装置」に相当する。
【０３２６】
ＰＴＳ端末６４のＬＣＤ２５３には、各種の処理を選択するためのメニュー画像が表示される。メニュー画像が表示されているときに、メニュー画像のうちのスポーツブックを示す領域をプレーヤが指で押圧することによってスポーツブックを選択することができる。プレーヤがスポーツブックを選択しなかったと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
一方、スポーツブックをプレーヤが選択したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＰＵ２４１は、ネットワーク回線１０１５を介して、所定のデータを送信してスポーツブック管理サーバ１３００にアクセスをする（ステップＳ３１１３）。これは、ＰＴＳ端末６４がスポーツブック管理サーバ１３００との間で通信をすることができるか確認をするためのものである。
【０３２８】
次に、ＣＰＵ２４１は、スポーツブック管理サーバ１３００から、その時点でベットの対象とすることができるイベントデータが送信されたか否かを判断する（ステップＳ３１１５）。ベットの対象とすることができるイベントデータが送信されなかったと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、スポーツブック管理サーバ１３００との間で通信をすることができなかったときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
一方、ベットの対象とすることができるイベントデータが送信されたと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＰＵ２４１は、送信されたイベントデータを受信し、ベットの対象とすることができるイベントの一覧をＬＣＤ２５３に表示する（ステップＳ３１１７）。次いで、ＣＰＵ２４１は、タッチパネル２５９をプレーヤが操作して、イベントとその予想結果とを入力したか否かを判断する（ステップＳ３１１９）。プレーヤがイベントと予想結果とを入力していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ３１１９に処理を戻す。
【０３３０】
一方、プレーヤがイベントと予想結果とを入力したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ＣＰＵ２４１は、タッチパネル２５９をプレーヤが操作して、ベット額を入力したか否かを判断する（ステップＳ３１２１）。ベット額を入力していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ３１２１に処理を戻す。
【０３３１】
ＣＰＵ２４１は、ベット額をプレーヤが入力したと判別したとき（ＹＥＳ）には、プレーヤが選択したイベントとその予想結果とベット額とを、プレーヤを識別するための識別情報とともにスポーツブック管理サーバ１３００に送信する（ステップＳ３１２３）。スポーツブック管理サーバ１３００は、ＰＴＳ端末６４からＰＴＳ端末６４されたイベントの種類とその予想結果とベット額とを、プレーヤの識別情報に対応付けてデータベース（図示せず）に記憶する。
【０３３２】
次いで、ネットワーク回線１０１５を介して、プレーヤが選択したイベントの実況放送のデータを放送送信サーバ１３１０から受信し、その実況放送をＬＣＤ２５３に表示したりスピーカ２５７から出力する。たとえば、プレーヤがイベントとして野球を選択したときには、放送送信サーバ１３１０は、野球の実況放送データをＰＴＳ端末６４に送信する。ＣＰＵ２４１は、放送送信サーバ１３１０から送信された実況放送データをＬＣＤ２５３に表示したりスピーカ２５７から出力したりする（ステップＳ３１２５）。ＬＣＤ２５３やスピーカ２５７が「報知装置」に相当する。
【０３３３】
放送送信サーバ１３１０が送信する実況放送データは、映像データや音声データのほか文字データでもよい。放送送信サーバ１３１０は、ＰＴＳ端末６４によって、プレーヤが選択したイベントの実況をプレーヤが知徳できるデータを送信すればよい。このようにすることで、プレーヤは、ＰＴＳ端末６４を使って、プレーヤが選択した対象の実況を視聴することができ、ゲーミングマシン１でゲームをしつつ、自分が選択したイベントを状況を把握することができる。この放送送信サーバ１３１０から実況放送データが送信されている間、プレーヤが選択したイベントが進行する。
【０３３４】
その後、プレーヤが選択したイベントが終了したときには、スポーツブック管理サーバ１３００は、プレーヤの予想結果が当たったか否かを判断する（ステップＳ３１２７）。この判断は、プレーヤの予想結果とイベントの実際の結果とが一致したか否かの判断をする処理である。プレーヤの予想結果が当たったとき（ＹＥＳ）には、スポーツブック管理サーバ１３００はベット額に応じた配当金額を送信し、ＣＰＵ２４１は、スポーツブック管理サーバ１３００から送信された配当金額をＬＣＤ２５３に表示し（ステップＳ３１２９）、本サブルーチンを終了する。プレーヤの予想結果が当らなかったとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
上述した例では、配当金額に関する情報を金銭管理サーバ１２６５や金融機関が管理したり所有したりする管理サーバに送信する場合を示したが、スポーツブック管理サーバ１３００からＰＴＳ端末６４に送信された配当金額に関する情報を、ＰＴＳ端末６４のＩＣカードＲ／Ｗ２５８を介して、ＩＣカードに記憶させるようにしてもよい。ＩＣカードに記憶させることによって、プレーヤがゲーミングマシン１で行うゲームを行うために、スポーツブックで獲得した配当金を投入することができ、ゲーミングマシン１において長い時間に亘ってゲームを行わせることができる。
【符号の説明】
【０３３６】
１  ゲーミングマシン
６４  ＰＴＳ端末（情報データ記憶媒体の読書装置）
２４５  通信インターフェイス（アラート出力装置）
２５１  ＣＣＤカメラ（プレーヤ検出装置）
２５４  モータ（ＩＣカード搬送用モータ）（搬送装置）
２５５  イジェクト位置センサ（記録媒体検出装置）
２４１  ＣＰＵ（コントローラ）
２４２  ＲＯＭ（コントローラ）
２４３  ＲＡＭ（コントローラ）
２５３  液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）（アラート出力装置）
２５７  スピーカ（アラート出力装置）
２５８  ＩＣカードＲ／Ｗ（リーダ／ライタ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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