(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示部と操作部とを備える複数の携帯型ゲーム機と、据置型ゲーム機との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数の携帯型ゲーム機はそれぞれ、
プレイヤが前記操作部に対して行うべき操作を指示する複数の指示標識を前記表示部に表示させる表示制御手段と、
前記操作部に対して行われた操作内容を示す操作データを前記据置型ゲーム機に送信する操作データ送信手段とを備え、
前記据置型ゲーム機は、
複数の音声データを記憶する据置機用音声データ記憶手段と、
前記複数の携帯型ゲーム機からそれぞれ送信される操作データを受信する操作データ受信手段と、
前記それぞれの操作データに対応する音声データを前記音声データ記憶手段から取得する音声読出し手段と、
前記取得したそれぞれの音声データに基づく音声を同時に出力する音声出力手段とを備え、
前記ゲームシステムで実行されるゲームは、複数のパートから構成される楽曲を前記携帯型ゲーム機毎にパートを担当させて演奏させる音楽ゲームであり、
前記複数の指示標識は前記楽曲の演奏操作の内容を前記各パート毎に示し、
前記携帯型ゲーム機は、前記複数の指示標識を表すデータを時系列的に記憶した指示標識記憶手段を更に備え、
前記表示制御手段は、各携帯型ゲーム機が担当するパートを演奏させるための前記複数の指示標識を前記指示標識記憶手段から読み出して前記表示部に表示させ、
前記据置機用音声データ記憶手段は、前記複数のパートのそれぞれに対応した音声データを記憶し、
前記音声データ読出し手段は、前記操作データに基づいて当該操作データの送信元の携帯型ゲーム機が担当するパートの音声データを読み出し、
前記携帯型ゲーム装置のうち少なくとも一つは、
前記複数の指示標識を表すデータを含む曲データ記憶部と、
前記曲データを前記据置型ゲーム機に送信する曲データ送信手段とを更に備え、
前記据置型ゲーム機は、
前記曲データを受信する曲データ受信手段と、
前記受信した曲データを携帯型ゲーム機に送信する曲データ配布手段とを更に備え、
前記指示標識記憶手段は、前記曲データ配布手段から送信された曲データに含まれる前記複数の指示標識を表すデータを記憶する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記携帯型ゲーム機は、
前記担当するパートをプレイヤに選択させるためのパート選択手段と、
前記プレイヤが選択したパートを示すパート選択情報を前記据置型ゲーム機へ送信するパート情報送信手段とを更に備え、
前記据置型ゲーム機は、
前記パート選択情報を受信するパート情報受信手段と、
受信した全てのパート選択情報を前記携帯型ゲーム機に送信する、全パート情報送信手段とを更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記据置型ゲーム機は、前記楽曲を構成するパートのうち、前記パート選択手段によって選択されていないパートにかかる楽曲の再生を行うための自動演奏手段を更に備える、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記音声出力手段は、前記音声読出し手段が取得した音声データの音の高さを所定の音の高さに変更して出力可能である、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記操作部は、押下可能なキーを含み、
前記操作データは、前記押下可能なキーに対する操作を示すデータを含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記操作部は、タッチパネルを含み、
前記操作データは、前記タッチパネルのタッチ座標を示すデータを含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記携帯型ゲーム機は、
前記据置機用音声データ記憶手段に記憶されている音声データよりも音質が低い音声データを記憶する携帯機用音声データ記憶手段と、
携帯型ゲーム機同士で通信を行うための携帯機間通信手段と、
前記携帯機用音声データ記憶手段に記憶されている音声データと前記携帯機間通信手段を用いて、携帯型ゲーム機同士で通信を行いながら前記音楽ゲームを実行する携帯間通信ゲーム手段と、
前記携帯型ゲーム機同士で通信を行いながら前記音楽ゲームを実行するゲームモードと、前記据置型ゲーム機との通信を介して前記音楽ゲームを実行するゲームモードとのいずれかをプレイヤに選択させるためのゲームモード選択手段とを更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記携帯型ゲーム機は、
前記曲データと前記操作データとを比較してプレイヤの操作に対する得点を算出する得点算出手段と、
前記得点を示す得点データを前記据置型ゲーム機へ送信する得点送信手段とを更に備え、
前記据置型ゲーム機は、
前記得点送信手段が送信した得点データを受信する得点受信手段と、
前記受信した得点データに基づいて各ユーザの得点を表示する得点表示手段とを更に備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記据置型ゲーム機は、
前記携帯型ゲーム機において演奏操作を可能とするための演奏操作用プログラムを記憶する配信用プログラム記憶手段と、
前記演奏操作用プログラムを配信する配信手段とを更に備え、
前記携帯型ゲーム機は、
前記音楽ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび前記曲データが記憶されている記憶媒体を着脱可能な記憶媒体装着部と、
前記演奏操作用プログラムを記憶するための演奏操作用プログラム記憶手段とを更に備え、
前記記憶媒体が装着されている携帯型ゲーム機の曲データ送信手段は、当該記憶媒体に記憶されている前記曲データを前記据置型ゲーム機に送信し、
前記配信手段は、前記記憶媒体が装着されていない携帯型ゲーム機に対して前記演奏操作用プログラムを送信し、
前記曲データ配布手段は、前記記憶媒体が装着されていない携帯型ゲーム機に、前記記憶媒体が装着されている携帯型ゲーム機の曲データ送信手段から送信された曲データを送信し、
前記記憶媒体が装着されていない携帯型ゲーム機は、前記配信手段から送信された前記演奏操作用プログラムと、前記曲データ配布手段から送信された前記曲データに基づいて前記音楽ゲームを実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、据置型ゲーム装置と複数の携帯型ゲーム装置との間で通信を行ってゲーム処理を実行するゲームシステムに関し、より特定的には、複数のプレイヤで楽曲を合奏する音楽ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、音楽をゲームの要素に取り入れた、音楽ゲームというジャンルのゲームが多く知られている。これらのゲームでは、縦あるいは横方向に配置された複数のトラックがＴＶ画面に表示される。また、音楽演奏に合わせてオブジェクトがトラック上を移動する。そして、画面上で示される操作タイミングに合わせて、プレイヤが所定の操作スイッチを操作することによって、あたかも音楽を演奏しているかのような効果を醸し出しながらゲームをプレイする。
【０００３】
上記のような音楽ゲームの一つとして、複数のプレイヤが参加して１つの曲を合奏するような音楽ゲーム（以下、合奏ゲームと呼ぶ）が知られている（例えば、非特許文献１）。当該合奏ゲームでは、無線通信機能を搭載した複数の携帯型ゲーム機を用いてプレイする。図３２は、当該合奏ゲームをプレイするときのシステム構成を示す図である。本合奏ゲームでは、複数の携帯型ゲーム機のうち、１台が親機４０１ａとなる。そして、他の携帯型ゲーム機は子機４０１ｂとなり、それぞれ親機４０１ａと無線通信ができるように、通信路を確立する。
【０００４】
また、本合奏ゲームにおいては、１つの曲は、その曲を演奏する楽器毎に「パート」と呼ばれる単位で分けられている（例えば、ギター、ピアノ、バイオリン等のパート）。そして、一人のプレイヤが１台の携帯型ゲーム機を持つ。そして、上記の「パート」を各プレイヤに割り振る。各自の携帯型ゲーム機では、各パートに応じて操作画面が表示されるので、各自、演奏のための操作（各自の画面に表示される操作タイミングに合わせてボタン等を押す）を行う。つまり、一人一人が別々の楽器を演奏するようなイメージとなる。上記の例では、一人がギター、一人がピアノ、一人がバイオリンを担当するイメージとなる。
【０００５】
そして、各自の操作データを親機に集め、その後、集まった操作データを親機から各子機に送信する。これにより、各プレイヤが行った操作データが各自の携帯型ゲーム機に配信されることになる。そして、各携帯型ゲーム機（親機・子機共に）上で、配信された操作データに基づいて各パートの音声を同時に出力することで、各プレイヤの操作が反映された音声（上記の例では、ギター、ピアノ、バイオリン）が出力できる。このようにして、当該合奏ゲームは、１つの曲を複数のプレイヤで合奏するという体験を楽しませている。
【非特許文献１】任天堂株式会社、「大合奏！バンドブラザーズ  取扱説明書」、大合奏！バンドブラザーズ、任天堂株式会社、２００４年１２月２日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したような非特許文献１に開示された合奏ゲームにおいては、以下に示す問題点があった。図３３は、従来の合奏ゲームにおける合奏中の処理フローを模式的に示した図である。図３３においては、まず、各プレイヤがそれぞれ操作を行う（時間Ｔ１）。次に、各子機４０１ｂでは親機４０１ａへの操作データの送信処理が行われ、親機４０１ａでは、当該操作データの受信処理が行われる（時間Ｔ２）。これにより、各自の操作データが親機４０１ａに集まる。
【０００７】
そして、次に、親機４０１ａから各子機４０１ｂに対して、上記集まった操作データの送信処理が行われる。これに応じて、各子機４０１ｂでは、親機４０１ａから送信された全プレイヤ分の操作データの受信処理が行われる（時間Ｔ３）。そして、各自の携帯型ゲーム機から、全プレイヤ分の操作データを反映した音声を出力する処理が行われる（時間Ｔ４）。
【０００８】
上述のフローで示したように、特に子機４０１ｂにおいては、操作を行ってから音声を出力するためには、親機４０１ａ経由で他のプレイヤの操作データを受信する必要がある。逆に言うと、プレイヤが操作を行っても、すぐには全プレイヤの操作を反映した音声は出力できない。図３３の場合であれば、操作を行ってから音声出力されるまでに、時間Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４の３つの処理のステップが必要となっている。また、一般に、ゲーム処理は、ゲーム画面の描画間隔である１フレーム単位、例えば、１／６０秒間隔で処理されることが多い。しかし、無線通信の通信速度との関係で、子機から親機への送信（時間Ｔ２の処理）と、親機から子機への送信（時間Ｔ３の処理）を１フレーム内で処理することは困難であり、一般的には、時間Ｔ２の処理で１フレーム、時間Ｔ３の処理で１フレームの、少なくとも２フレーム分の処理時間がかかる。その結果、従来の合奏ゲームにおいては、プレイヤが操作を行ってから、実際に各プレイヤの操作が反映された音声が出力されるまでに、少なくとも１フレーム分のずれが生じてしまうという問題があった。そのため、合奏する曲の内容（テンポ等）によっては、このような音ずれによる違和感をプレイヤに与えてしまうという問題があった。
【０００９】
また、上述したような携帯型ゲーム機は、プレイヤに携帯させることを目的とするが故に、その本体（筐体）の大きさを小さいサイズにする必要がある。本体のサイズを小型化するためには、必然的に、搭載するスピーカーも小型のスピーカーとする必要がある。しかし、一般的には、小型のスピーカーは低音の出力が弱いため、出力された音声がプレイヤの満足のいくような音質とならないという問題がある。
【００１０】
更に、携帯型ゲーム機に用いられるＣＰＵ等の処理装置は、一般的には、据置型のゲーム装置に比して処理速度の遅いものが用いられることが多い。一方、音声データについて、その音声が高音質なものであるほどデータ量は大きくなる。しかし、上記のような携帯型ゲーム機の処理速度の比較的遅いＣＰＵでは、データ量の大きな音声データ（高音質な音声データ）を扱うことは処理負荷が高すぎる場合がある。そのため、特にプレイヤの操作感を良好な状態に保つためには、ある程度音質を落としたような「軽い」音声データを用いて処理する必要があった。その結果、上記のスピーカーのサイズの問題に加え、そもそも携帯型ゲーム機で処理される音声データの音質自体が低いため、携帯型ゲーム機から出力される音声の音質としては低いものしか提供できないという問題があった。
【００１１】
それ故に、本発明の目的は、携帯型ゲーム機を用いて多人数で音声出力を行ってプレイするゲームにおいて、操作と音声出力のずれがないゲームシステムを提供することである。
【００１２】
また、本発明の他の目的は、携帯型ゲーム機による多人数プレイにおいて高音質の音声出力が楽しめるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係の一例を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１４】
第１の発明は、画像を表示する表示部（４１，４２）と操作部（４４，４５）とを備える複数の携帯型ゲーム機（４０）と、据置型ゲーム機（３）との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムであって、複数の携帯型ゲーム機はそれぞれ、表示制御手段（５１）と、操作データ送信手段（６３）とを備える。表示制御手段は、プレイヤが操作部に対して行うべき操作を指示する複数の指示標識を表示部に表示させる。操作データ送信手段は、操作部に対して行われた操作内容を示す操作データを据置型ゲーム機に送信する。また、据置型ゲーム機は、据置機用音声データ記憶手段（１２）と、操作データ受信手段（１８）と、音声読出し手段（１０）と、音声出力手段（１０、１５，１６）とを備える。据置機用音声データ記憶手段は、複数の音声データを記憶する。操作データ受信手段は、複数の携帯型ゲーム機からそれぞれ送信される操作データを受信する。音声読出し手段は、それぞれの操作データに対応する音声データを音声データ記憶手段から取得する。音声出力手段は、取得したそれぞれの音声データに基づく音声を同時に出力する。
【００１５】
第１の発明によれば、プレイヤの操作から、その操作に対応した音声が出力されるまでのずれ（タイムラグ）を軽減することが可能となる。また、高音質での音声出力によるゲームを楽しませることが可能となる。
【００１６】
第２の発明は、第１の発明において、ゲームシステムで実行されるゲームは、複数のパートから構成される楽曲を携帯型ゲーム装置毎にパートを担当させて演奏させる音楽ゲームである。また、複数の指示標識は楽曲の演奏操作の内容を各パート毎に示すものである。また、携帯型ゲーム機は、複数の指示標識を表すデータを時系列的に記憶した指示標識記憶手段（５４）を更に備える。そして、表示制御手段は、各携帯型ゲーム装置が担当するパートを演奏させるための複数の指示標識を指示標識記憶手段から読み出して表示部に表示させる。更に、据置機用音声データ記憶手段は、複数のパートのそれぞれに対応した音声データを記憶する。音声データ読出し手段は、操作データに基づいて当該操作データの送信元の携帯型ゲーム装置が担当するパートの音声データを読み出す。
【００１７】
第２の発明によれば、高音質の音声を用いて、音ずれ等の違和感のない合奏プレイをプレイヤに楽しませることができる。これにより、複数のプレイヤで合奏するということの一体感を高めることができ、音楽ゲームの興趣を高めることが可能となる
【００１８】
第３の発明は、第２の発明において、携帯型ゲーム機は、担当するパートをプレイヤに選択させるためのパート選択手段（５１）と、プレイヤが選択したパートを示すパート選択情報を据置型ゲーム機へ送信するパート情報送信手段（６３）とを更に備える。また、据置型ゲーム機は、パート選択情報を受信するパート情報受信手段（１０、１８）と、受信した全てのパート選択情報を携帯型ゲーム機に送信する、全パート情報送信手段（１０、１８）とを更に備える。
【００１９】
第３の発明によれば、楽曲を構成する各パートを複数のプレイヤに割り振って、楽曲の演奏を楽しませることができる。
【００２０】
第４の発明は、第３の発明において、据置型ゲーム機は、楽曲を構成するパートのうち、パート選択手段によって選択されていないパートにかかる楽曲の再生を行うための自動演奏手段（１０）を更に備える。
【００２１】
第４の発明によれば、参加するプレイヤの人数が少ないときでも、多人数で楽曲を合奏する楽しさを与えることができる。
【００２２】
第５の発明は、第１の発明において、音声出力手段は、音声読出し手段が取得した音声データの音の高さを所定の音の高さに変更して出力可能である。
【００２３】
第５の発明によれば、据置機用音声データ記憶手段の記憶容量を低減することができる。
【００２４】
第６の発明は、第１の発明において、操作部は、押下可能なキーを含む。また、操作データは、押下可能なキーに対する操作を示すデータを含む。
【００２５】
第６の発明によれば、ボタンを押下するだけという単純な操作で音楽ゲームを楽しませることができる。
【００２６】
第７の発明は、第１の発明において、操作部は、タッチパネルを含む。また、操作データは、タッチパネルのタッチ座標を示すデータを含む。
【００２７】
第７の発明によれば、タッチパネル操作を取り入れることで、操作方法に幅を持たせることができる。
【００２８】
第８の発明は、第２の発明において、携帯型ゲーム機は、携帯機用音声データ記憶手段（５４）と、携帯機間通信手段（６３）と、携帯間通信ゲーム手段（５１）と、ゲームモード選択手段（５１）とを更に備える。携帯機用音声データ記憶手段は、据置機用音声データ記憶手段に記憶されている音声データよりも音質が低い音声データを記憶する。携帯機間通信手段は、携帯型ゲーム機同士で通信を行う。携帯間通信ゲーム手段は、携帯機用音声データ記憶手段に記憶されている音声データと携帯機間通信手段を用いて、携帯型ゲーム機同士で通信を行いながら音楽ゲームを実行する。ゲームモード選択手段は、携帯型ゲーム機同士で通信を行いながら音楽ゲームを実行するゲームモードと、据置型ゲーム機との通信を介して音楽ゲームを実行するゲームモードとのいずれかをプレイヤに選択させる。
【００２９】
第８の発明によれば、据置型ゲーム機を用いるゲームモードと、据置型ゲーム機を用いないゲームモードを選択可能となるため、プレイヤのゲームの楽しみ方の幅を広げることができる。また、据置型ゲーム機を用いた場合は高音質の音声で音楽ゲームを楽しむことができ、据置型ゲーム機の活用をプレイヤに促すことが可能となる。
【００３０】
第９の発明は、第２の発明において、携帯型ゲーム装置のうち少なくとも一つは、曲データ記憶部（５４）と、曲データ送信手段（６３）とを更に備える。曲データ記憶部は、複数の指示標識を表すデータを含む。曲データ送信手段は、曲データを据置型ゲーム機に送信する。据置型ゲーム機は、曲データ受信手段（１０，１８）と、曲データ配布手段（１０，１８）とを更に備える。曲データ受信手段は、曲データを受信する。曲データ配布手段は、受信した曲データを携帯型ゲーム機に送信する。指示標識記憶手段は、曲データ配布手段から送信された曲データに含まれる複数の指示標識を表すデータを記憶する。
【００３１】
第９の発明によれば、複数の携帯型ゲーム機のうち、いずれか１台に曲データが記憶されていれば、その曲を多人数で演奏して楽しむことができる。
【００３２】
第１０の発明は、第９の発明において、携帯型ゲーム機は、得点算出手段（５１）と、得点送信手段（６３）とを更に備える。得点算出手段は、曲データと操作データとを比較してプレイヤの操作に対する得点を算出する。得点送信手段は、得点を示す得点データを据置型ゲーム機へ送信する。また、据置型ゲーム機は、得点受信手段（１８）と得点表示手段（１０）とを更に備える。得点受信手段は、得点送信手段が送信した得点データを受信する。得点表示手段は、受信した得点データに基づいて各ユーザの得点を表示する。
【００３３】
第１０の発明によれば、正確な得点計算が可能となる。また、他のプレイヤの得点が把握できるため、ゲームの興趣を高めることができる。
【００３４】
第１１の発明は、第９の発明において、据置型ゲーム機は、配信用プログラム記憶手段（１７）と、配信手段（１８）とを更に備える。配信用プログラム記憶手段は、携帯型ゲーム機において演奏操作を可能とするための演奏操作用プログラムを記憶する。配信手段は、演奏操作用プログラムを配信する。また、携帯型ゲーム機は、記憶媒体装着部（５３）と、演奏操作用プログラム記憶手段（５４）とを更に備える。記憶媒体装着部は、音楽ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび曲データが記憶されている記憶媒体（４７）を着脱可能である。演奏操作用プログラム記憶手段は、演奏操作用プログラムを記憶する。上記のような構成で、記憶媒体が装着されている携帯型ゲーム機の曲データ送信手段は、当該記憶媒体に記憶されている曲データを据置型ゲーム機に送信する。そして、配信手段は、記憶媒体が装着されていない携帯型ゲーム機に対して演奏操作用プログラムを送信する。また、曲データ配布手段は、記憶媒体が装着されていない携帯型ゲーム機に、記憶媒体が装着されている携帯型ゲーム機の曲データ送信手段から送信された曲データを送信する。そして、記憶媒体が装着されていない携帯型ゲーム機は、配信手段から送信された演奏操作用プログラムと、曲データ配布手段から送信された曲データに基づいて音楽ゲームを実行する。
【００３５】
第１１の発明によれば、ゲームプログラムおよび曲データが記憶されている記憶媒体が全ての携帯型ゲーム機に装着されている必要が無く、当該記憶媒体が一つあるだけで、多人数での音楽ゲームを楽しむことが可能となる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、プレイヤの操作から実際の音声出力までのずれを軽減することが可能となる。これにより、音声出力のすれをプレイヤに感じさせることなく、違和感のないプレイ感覚を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００３８】
図１において、本実施形態のゲームシステムは、１台の据置型ゲーム機（以下、単に「据置機」と記載する）３と複数台の携帯型ゲーム機４０（以下、単に「携帯機」と記載する）とから構成される。据置機３と各携帯機４０とは無線通信可能に接続されている。また、据置機３には、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２が接続される。
【００３９】
図２は、据置機３の外観図である。図２において、据置機３は、光ディスク４、コントローラ７、およびマーカ部８を含む。本ゲーム機は、コントローラ７を用いたゲーム操作に基づいて据置機３でゲーム処理を実行するものである。
【００４０】
据置機３には、当該据置機３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、据置機３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。据置機３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。据置機３は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行可能である。
【００４１】
据置機３には、表示装置の一例であるテレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２には、据置機３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像が表示される。また、テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ部８が設置される。マーカ部８は、その両端に２つのマーカ８Ｒおよび８Ｌを備えている。マーカ８Ｒ（マーカ８Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤであり、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部８は据置機３に接続されており、据置機３はマーカ部８が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００４２】
コントローラ７は、当該コントローラ７自身に対して行われた操作の内容を示す操作データを据置機３に与える入力装置である。コントローラ７と据置機３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ７と据置機３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ７と据置機３とは有線で接続されてもよい。
【００４３】
（据置機３の内部構成）
次に、図３を参照して、据置機３の内部構成について説明する。図３は、据置機３の構成を示すブロック図である。据置機３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００４４】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩの内部構成について後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００４５】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００４６】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。より具体的には、ＧＰＵ１１ｂは、当該グラフィクスコマンドに従って３Ｄグラフィックスの表示に必要な計算処理、例えば、レンダリングの前処理にあたる３Ｄ座標から２Ｄ座標への座標変換などの処理や、テクスチャの張り込みなどの最終的なレンダリング処理を行うことで、ゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵ１０は、グラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをＧＰＵ１１ｂに与える。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００４７】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。また、内部メインメモリ１１ｅは、外部メインメモリ１２と同様に、プログラムや各種データを記憶したり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域としても用いられる。
【００４８】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００４９】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、および外部メモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００５０】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータやゲームプログラムを、ネットワーク、アンテナ２２および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータやゲームプログラムをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、フラッシュメモリ１７、あるいは、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、据置機３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、据置機３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００５１】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ７から送信される操作データをアンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００５２】
さらに、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０および外部メモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０や外部メモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００５３】
据置機３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンにされると、据置機３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。また、一旦電源がオンにされた状態で、再度電源ボタン２４を押すと、低電力スタンバイモードへの移行が行われる。この状態でも、据置機３への通電は行われているため、インターネット等のネットワークに常時接続しておくことができる。なお、一旦電源がオンにされた状態で、電源をオフにしたいときは、電源ボタン２４を所定時間以上長押しすることで、電源をオフとすることが可能である。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、据置機３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００５４】
次に、図３および図４を参照して、コントローラ７について説明する。なお、図３は、コントローラ７の上面後方から見た斜視図である。図４は、コントローラ７を下面前方から見た斜視図である。
【００５５】
図３および図４において、コントローラ７は、ハウジング７１と、当該ハウジング７１の表面に設けられた複数個の操作ボタンで構成される操作部７２とを備える。本実施例のハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさであり、例えばプラスチック成型によって形成されている。
【００５６】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００５７】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００５８】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、据置機３が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００５９】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔から据置機３本体の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００６０】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コントローラ７は、他のコントローラ７と区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コントローラ７に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、コントローラ７からゲーム装置３へ送信データを送信する際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ７０２のうち、種別に対応するＬＥＤが点灯する。
【００６１】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５のスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００６２】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。後述で明らかとなるが、ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコントローラ７の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００６３】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コントローラ７が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコントローラ７の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００６４】
ここで、以下の説明を具体的にするために、コントローラ７に対して設定する座標系について定義する。図３および図４に示すように、互いに直交するｘｙｚ軸をコントローラ７に対して定義する。具体的には、コントローラ７の前後方向となるハウジング７１の長手方向をｚ軸とし、コントローラ７の前面（撮像情報演算部７４が設けられている面）方向をｚ軸正方向とする。また、コントローラ７の上下方向をｙ軸とし、ハウジング７１の上面（操作ボタン７２ａ等が設けられた面）方向をｙ軸正方向とする。さらに、コントローラ７の左右方向をｘ軸とし、ハウジング７１の左側面（図３では表されずに図４で表されている側面）方向をｘ軸正方向とする。
【００６５】
次に、図５および図６を参照して、コントローラ７の内部構造について説明する。なお、図５は、コントローラ７の上ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た斜視図である。図６は、コントローラ７の下ハウジング（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００６６】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。マイコン７５１は本願発明のボタンデータ発生手段の一例として、操作ボタン７２ａ等の種類に応じた操作ボタンデータを発生させるように機能する。この仕組みは公知技術であるが、例えばキートップ下側に配置されたタクトスイッチなどのスイッチ機構による配線の接触／切断をマイコン７５１が検出することによって実現されている。より具体的には、操作ボタンが例えば押されると配線が接触して通電するので、この通電がどの操作ボタンにつながっている配線で発生したかをマイコン７５１が検出し、操作ボタンの種類に応じた信号を発生させている。
【００６７】
また、コントローラ７は、図示しない無線モジュール７５３（図７参照）およびアンテナ７５４によって、ワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コントローラ７の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分の含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコントローラ７の回転を良好な感度で据置機３等が判定することができる。
【００６８】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コントローラ７の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、据置機３から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００６９】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、据置機３から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコントローラ７に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００７０】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成を示すブロック図である。
【００７１】
図７において、コントローラ７は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。
【００７２】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コントローラ７の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コントローラ７のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。後述により明らかとなるが、この撮像情報演算部７４から出力される処理結果データに基づいて、コントローラ７の位置や動きに応じた信号を得ることができる。
【００７３】
コントローラ７は、３軸（ｘ、ｙ、ｚ軸）の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。また、他の実施形態においては、ゲーム処理に用いる制御信号の種類によっては、上下および左右方向（または他の対になった方向）のそれぞれに沿った直線加速度のみを検知する２軸の加速度検出手段を使用してもよい。例えば、この３軸または２軸の加速度センサ７０１は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ７０１は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式（静電容量結合式）であってもよい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて３軸または２軸の加速度センサ７０１が提供されてもよい。
【００７４】
当業者には公知であるように、加速度センサ７０１に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサの持つ各軸に対応する直線に沿った加速度（直線加速度）のみを検知することができる。つまり、加速度センサ７０１からの直接の出力は、その２軸または３軸のそれぞれに沿った直線加速度（静的または動的）を示す信号である。このため、加速度センサ７０１は、非直線状（例えば、円弧状）の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。
【００７５】
しかしながら、加速度センサ７０１から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ（例えばＣＰＵ１０）またはコントローラのプロセッサ（例えばマイコン７５１）などのコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ７に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサを搭載するコントローラが静的な状態であることを前提としてコンピュータ側で処理する場合（すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理する場合）、コントローラが現実に静的な状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラの姿勢が重力方向に対して傾いているか否か又はどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサの検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かだけで傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによってどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサの場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、各軸が重力方向に対してどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、プロセッサがコントローラ７の傾き角度のデータを算出する処理をおこなってもよいが、当該傾き角度のデータを算出する処理をおこなうことなく、加速度センサ７０１からの出力に基づいて、おおよその傾き具合を推定するような処理としてもよい。このように、加速度センサ７０１をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ７の傾き、姿勢または位置を判定することができる。一方、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合には、重力加速度成分に加えて加速度センサの動きに応じた加速度を検出するので、重力加速度成分を所定の処理により除去すれば、動き方向などを知ることができる。具体的には、、加速度センサ７０１を備えるコントローラ７がユーザの手で動的に加速されて動かされる場合に、加速度センサ７０１によって生成される加速度信号を処理することによって、コントローラ７のさまざまな動きおよび／または位置を算出することができる。なお、加速度センサが動的な状態であることを前提とする場合であっても、加速度センサの動きに応じた加速度を所定の処理により除去すれば、重力方向対する傾きを知ることが可能である。他の実施例では、加速度センサ７０１は、信号をマイコン７５１に出力する前に内蔵の加速度検出手段から出力される加速度信号に対して所望の処理を行うための、組込み式の信号処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。例えば、組込み式または専用の処理装置は、加速度センサが静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するためのものである場合、検知された加速度信号をそれに相当する傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００７６】
他の実施形態の例では、コントローラ７の動きを検出する動きセンサとして、回転素子または振動素子などを内蔵したジャイロセンサを用いてもよい。この実施形態で使用されるＭＥＭＳジャイロセンサの一例として、アナログ・デバイセズ株式会社から入手可能なものがある。加速度センサ７０１と異なり、ジャイロセンサは、それが内蔵する少なくとも一つのジャイロ素子の軸を中心とした回転（または角速度）を直接検知することができる。このように、ジャイロセンサと加速度センサとは基本的に異なるので、個々の用途のためにいずれの装置が選択されるかによって、これらの装置からの出力信号に対して行う処理を適宜変更する必要がある。
【００７７】
具体的には、加速度センサの代わりにジャイロセンサを用いて傾きや姿勢を算出する場合には、大幅な変更を行う。すなわち、ジャイロセンサを用いる場合、検出開始の状態において傾きの値を初期化する。そして、当該ジャイロセンサから出力される角速度データを積分する。次に、初期化された傾きの値からの傾きの変化量を算出する。この場合、算出される傾きは、角度に対応する値が算出されることになる。一方、加速度センサによって傾きを算出する場合には、重力加速度のそれぞれの軸に関する成分の値を、所定の基準と比較することによって傾きを算出するので、算出される傾きはベクトルで表すことが可能であり、初期化を行わずとも、加速度検出手段を用いて検出される絶対的な方向を検出することが可能である。また、傾きとして算出される値の性質は、ジャイロセンサが用いられる場合には角度であるのに対して、加速度センサが用いられる場合にはベクトルであるという違いがある。したがって、加速度センサに代えてジャイロセンサが用いられる場合、当該傾きのデータに対して、２つのデバイスの違いを考慮した所定の変換を行う必要がある。加速度検出手段とジャイロセンサとの基本的な差異と同様にジャイロセンサの特性は当業者に公知であるので、本明細書ではさらなる詳細を省略する。ジャイロセンサは、回転を直接検知できることによる利点を有する一方、一般的には、加速度センサは、本実施形態で用いるようなコントローラに適用される場合、ジャイロセンサに比べて費用効率が良いという利点を有する。
【００７８】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信した据置機３からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ７０４の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介して据置機３から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介して据置機３から送信された振動データ（例えば、バイブレータ７０４をＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータ７０４を作動させる。
【００７９】
コントローラ７に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの加速度信号（ｘ、ｙ、およびｚ軸方向加速度データ；以下、単に加速度データと記載する）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、加速度データ、処理結果データ）を無線コントローラモジュール１９へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線コントローラモジュール１９への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ；登録商標）で構成される通信部７５の送信間隔は例えば５ｍｓである。マイコン７５１は、無線コントローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥース（登録商標）の技術に基づいて、所定周波数の搬送波を用いて操作情報で変調し、その電波信号をアンテナ７５４から放射する。つまり、コントローラ７に設けられた操作部７２からのキーデータ、加速度センサ７０１からの加速度データ、および撮像情報演算部７４からの処理結果データが無線モジュール７５３で電波信号に変調されてコントローラ７から送信される。そして、据置機３の無線コントローラモジュール１９でその電波信号を受信し、据置機３で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、加速度データ、および処理結果データ）を取得する。そして、据置機３のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥース（登録商標）の技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００８０】
（携帯型ゲーム装置４０の構成）
図９は、本発明の一実施形態に係る携帯機４０の外観図である。図１０は、この携帯機４０の斜視図である。図１０において、携帯機４０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）４１および第２のＬＣＤ４２を含む。ハウジング４３は上側ハウジング４３ａと下側ハウジング４３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ４１は上側ハウジング４３ａに収納され、第２のＬＣＤ４２は下側ハウジング４３ｂに収納される。第１のＬＣＤ４１および第２のＬＣＤ４２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００８１】
上側ハウジング４３ａには、後述する１対のスピーカ（図１０の６０ａ、６０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔６１ａ、６１ｂが形成されている。
【００８２】
上側ハウジング４３ａと下側ハウジング４３ｂとを開閉可能に接続するヒンジ部にはマイクロフォン用孔５７が設けられている。
【００８３】
下側ハウジング４３ｂには、入力装置として、十字スイッチ４４ａ、スタートスイッチ４４ｂ、セレクトスイッチ４４ｃ、Ａボタン４４ｄ、Ｂボタン４４ｅ、Ｘボタン４４ｆ、およびＹボタン４４ｇが設けられている。また、下側ハウジング４３ｄの左上の角の部分にＬボタン４４ｈが設けられている。下側ハウジング４３ｄの右上の角の部分に、Ｒボタン４４ｉが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ４２の画面上にタッチパネル４５が装着されている。このタッチパネル４５の表面にはガイド枠３４が貼り付けられている。下側ハウジング４３ｂには、電源スイッチ４９、メモリカード４７を収納するための挿入口、スタイラスペン４６を収納するための挿入口が設けられている。
【００８４】
タッチパネル４５は、抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、本発明は抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。タッチパネル４５は、スタイラスペン４６に限らず指で操作することも可能である。本実施形態では、タッチパネル４５として、第２のＬＣＤ４２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル４５の解像度と第２のＬＣＤ４２の解像度が一致している必要はない。
【００８５】
メモリカード４７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング４３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００８６】
次に、図１０を参照して携帯型ゲーム装置４０の内部構成を説明する。
【００８７】
図１０において、ハウジング４３に収納される電子回路基板５０には、ＣＰＵコア５１が実装される。ＣＰＵコア５１には、バス５２を介して、コネクタ５３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）５５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）５６、第２ＧＰＵ５７、ＲＡＭ５４、およびＬＣＤコントローラ６１、およびワイヤレス通信部６３が接続される。コネクタ５３には、メモリカード４７が着脱自在に接続される。メモリカード４７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ４７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ４７ｂを搭載する。メモリカード４７のＲＯＭ４７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ５４にロードされ、ＲＡＭ５４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア５１によって実行される。ＲＡＭ５４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア５１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路５５には、タッチパネル４５、右スピーカ６０ａ、左スピーカ６０ｂ、図１の十字スイッチ４４ａやＡボタン４４ｄ等から成る操作スイッチ部４４、およびマイクロフォン５６が接続される。右スピーカ６０ａと左スピーカ６０ｂは、音抜き孔６１ａ、６１ｂの内側にそれぞれ配置される。マイクロフォン５６は、マイクロフォン用孔５７の内側に配置される。
【００８８】
第１ＧＰＵ５６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）５８が接続され、第２ＧＰＵ５７には、第２ＶＲＡＭ５９が接続される。第１ＧＰＵ５６は、ＣＰＵコア５１からの指示に応じて、ＲＡＭ５４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ５８に描画する。第２ＧＰＵ５７は、同様にＣＰＵコア５１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ５９に描画する。第１ＶＲＡＭ５８および第２ＶＲＡＭ５９はＬＣＤコントローラ５１に接続されている。
【００８９】
ＬＣＤコントローラ６１はレジスタ６２を含む。レジスタ６２はＣＰＵコア５１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ６１は、レジスタ６２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ５８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ４１に出力し、第２ＶＲＡＭ５９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ４２に出力する。また、レジスタ６２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ５８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ４２に出力し、第２ＶＲＡＭ５９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ４１に出力する。
【００９０】
ワイヤレス通信部６３は、据置機３や他の携帯機４０のワイヤレス通信部との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータをやりとりする機能を有している。
【００９１】
なお、本発明はゲーム装置に限らず、ハウジングで支持された押圧式のタッチパネルを備えた任意の装置に適用することができる。例えば、携帯ゲーム装置や、据え置き型ゲーム装置のコントローラや、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）に適用することができる。また、本発明はタッチパネルの下にディスプレイが設けられていないような入力装置にも適用することができる。
【００９２】
次に、本実施形態で想定するゲームの概要について説明する。まず、本実施形態における合奏ゲームソフトの各装置への導入（提供形態）について説明する。最初に、据置機３で実行される合奏ゲームソフト（以下、「据置機用合奏ソフト」と呼ぶ）は、所定のサーバからダウンロードされ、フラッシュメモリ１７に記憶されている。そして、据置機３で当該ソフトが実行されることで、本実施形態にかかる合奏ゲームをプレイすることが可能となる。なお、上記ダウンロードされた据置機用合奏ソフトには、後述するような、携帯機４０用の合奏ゲームプログラムが含まれており、本実施形態では、一部の携帯機４０に対しては当該合奏ゲームプログラムを配信する。以下、当該合奏ゲームプログラムを「配信プログラム」と呼ぶ。また、据置機用合奏ソフトには、合奏に用いられる各楽器の音（音声データ）は含まれているが、後述するような、合奏する曲についてのデータ（後述する曲データ）そのものは含まれていない。
【００９３】
一方、携帯機４０で実行される合奏ゲームソフトの提供形態は２種類ある。すなわち、メモリカード４７で提供される形態と、据置機３からダウンロードすることで提供される形態である。１つめの、メモリカード４７で提供されるソフトは、単体（一人用）でもプレイできるように構成されている。また、演奏する曲についてのデータ（楽譜データ等）も当該ソフトの一部としてメモリカード４７に記録されている。そして、当該合奏ゲームソフトが記録されているメモリカード４７を挿入し、携帯型ゲーム機４０を起動することで、当該合奏ゲームソフト（以下、単体合奏ソフトと呼ぶ）が実行される。
【００９４】
もう一つの提供形態は、上述した配信用プログラムを据置機３からダウンロードする形態である。当該配信用プログラムは、上記メモリカード４７を挿入していない携帯機４０において実行されるプログラムである。また、当該配信用プログラムは、本実施形態に係る合奏ゲーム処理においてのみ用いられるものであり、一人用プレイ等、単体でプレイすることはできない。
【００９５】
つまり、携帯機４０については、メモリカード４７が挿入され、当該メモリカード４７に記録されているゲームプログラム（単体合奏ソフト）を実行する携帯機（以下、「リーダ機」と呼ぶ）と、メモリカード４７が挿入されておらず、据置機３から上記配信用プログラムをダウンロードして実行する携帯機（以下、「メンバ機」と呼ぶ）との２種類が存在することになる。
【００９６】
次に、図１１を用いて、本実施形態における合奏ゲーム処理の流れの概要について説明する。図１１において、まず最初に、据置機３、リーダ機、メンバ機との間で接続処理が行われる（ステップＳ１）。この処理では、接続情報のやりとりが行われて、据置機３を中心とする通信路を確立する処理が行われる。
【００９７】
通信路が確立すれば、次に、準備処理が実行される（ステップＳ２）。この処理では、合奏ゲームの実行の準備を行う処理が実行される。具体的には、上記メンバ機における配信用プログラムのダウンロード処理や、合奏する曲のデータ等の送受信処理、各プレイヤが演奏するパートを決定するための処理等が行われる。
【００９８】
準備処理が終われば、各ゲーム機間で同期がとられながら、合奏処理が実行される（ステップＳ３）。この処理では、リーダ機およびメンバ機の画面に、各プレイヤが操作すべき内容を指示する複数の指示標識（後述する音符ヘッダ１０７等）が表示される。そして、各プレイヤは、各自の携帯機４０の画面に表示される指示標識に従って、自分のパートを演奏する操作を行う。各プレイヤの操作データは、据置機３に送信される。本実施形態では、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われる。そのため、本実施形態での操作データの送信間隔は１／６０秒であるものとする。据置機３では、当該操作データに基づいて、据置機３から音声出力を行うための処理が行われる。この結果、例えば、据置機３に接続されているテレビ２のスピーカから各プレイヤの操作を反映した音声（合奏音声）が出力される。
【００９９】
次に、本合奏ゲームの流れについて、画面の遷移例を示しながらより具体的に説明する。図１２は、本実施形態で想定するゲームの画面遷移の一例を示す図である。
【０１００】
まず、上記接続処理（図１１のステップＳ１）におけるゲームの流れを説明する。図１２において、まず、据置機３では、所定のサーバからダウンロードした据置機用合奏ソフトが起動される。すると、接続案内画面（Ｇ１）がテレビ２に表示される。この画面では、リーダ機およびメンバ機に対しての操作案内が表示される。例えば、「ゲームカードを持っている人は、メニューから”集まって合奏”を選んでください。ゲームカードを持っていない人は、”ダウンロードプレイ”を選んでください」等のメッセージが表示される。
【０１０１】
上記のような操作案内画面が表示された後に、リーダ機においてメモリカード４７に記憶されている単体合奏ソフトが起動される。すると、第２のＬＣＤ４２にゲームモード選択画面が表示される（Ｇ２）。この画面では、プレイヤは、多人数プレイの他、一人用プレイも選択可能である。ここでは、リーダ機のプレイヤは、ゲームモード選択画面から多人数プレイのゲームモードを選択する。すると、リーダ機と据置機との接続を確立するための処理（接続処理）が実行される。接続処理が終わるまでは、接続中であることを示す接続処理画面が表示される（Ｇ３）。
【０１０２】
一方、メンバ機においては、上記のような操作案内画面が表示された後、プレイヤがメンバ機の電源を投入する。すると、起動メニューがメンバ機の画面に表示される（Ｇ４）。当該起動メニューからは、他のゲーム機などからプログラムをダウンロードして実行する「ダウンロードプレイ」や、携帯機４０自体の設定（時刻設定など）を行うための「設定」等が選択できる。プレイヤは、この画面から「ダウンロードプレイ」を選択する。すると、メンバ機と据置機３との接続を確立するための処理（接続処理）が実行される。接続処理が終わるまでは、接続中であることを示す接続処理画面が表示される（Ｇ５）。
【０１０３】
次に、上記準備処理（図１１のステップＳ２）におけるゲームの流れを説明する。準備処理は、大きく分けて、配信プログラムをダウンロードする処理と、エントリ処理と、演奏曲の選択処理と、パート選択処理の４つに分れる。まず、上記の接続処理が終わると、メンバ機で据置機３から配信プログラムをダウンロードする処理が行われる。ダウンロードが完了するまでは、ダウンロード中であることを示す画面（Ｇ６）が表示される。また、図示はしていないが、リーダ機や据置機３でも、メンバ機がダウンロード処理中であることを示す画面を表示しても良い。
【０１０４】
配信プログラムのダウンロードが完了すれば、メンバ機において当該配信プログラムが起動され、起動画面（Ｇ７）が表示される。その後、プレイヤの操作に応じてエントリ画面（Ｇ８）が表示される。この画面は、プレイヤが合奏ゲームへの参加を登録（エントリ）するための画面である。具体的には、プレイヤは、自分の名前（またはニックネーム）を入力して据置機３へ送信する操作を行うことで、参加の登録を行う。また、これとほぼ同時期に、リーダ機でも同様のエントリ画面（Ｇ９）が表示される。また、据置機３では、エントリ人数を表示する画面（Ｇ１０）が表示される。
【０１０５】
エントリが終了すると、次に、合奏する曲を選択するための曲選択処理が行われる。曲の選択はリーダ機上で行われる。具体的には、リーダ機において、まず、曲一覧画面が表示される（Ｇ１１）。このとき、据置機３およびメンバ機では、待機中の画面（Ｇ１２，Ｇ１３）が表示される。
【０１０６】
リーダ機のプレイヤは、画面に表示されている曲一覧から所望する曲を選択する。すると、曲データ配信中画面（Ｇ１４）が表示され、選択された曲に対応する曲データがメモリカード４７から読み出されて据置機３に送信される。据置機３では、リーダ機から送信されてきた曲データを受信し、自機のメモリに記憶する。そして、メンバ機に対して、当該曲データの配信を行う。メンバ機では、据置機３からの曲データの配信が始まると、曲データ受信画面（Ｇ１５）が表示され、曲データの受信処理を行う。
【０１０７】
メンバ機での曲データの受信処理が終わると、次に、リーダ機およびメンバ機において、パート選択画面（Ｇ１６、Ｇ１７）が表示される。この画面では、各プレイヤが各自の受け持つパートを選択する操作を行う。図１３に、パート選択画面の詳細を示す。図１３では、第１のＬＣＤ４１に、選択された曲についての情報１０１が円盤を模した形状で表示される。図１３の例では、曲名、アーティスト名が表示される。また、第２のＬＣＤ４２には、その曲を構成するパート（楽器名）が一覧表示されている。各パートには、その演奏難易度を示す★の数と、”ＰＵＳＨ”ボタン１０２が表示されている。各プレイヤは、タッチパネル上の自分の担当したいパートの”ＰＵＳＨ”ボタン１０２を押すことで、パートの選択を行うことができる。なお、パートの選択については、本実施形態では早い者順で決定されていく。例えば、いずれかのプレイヤが”ピアノ１”というパートを選択すれば、その情報が据置機３経由ですぐに他の携帯機４０に送信される。そして、各携帯機４０では、選択されたパートについては選択済みであることを示す表示がされ、そのパートは選択できないようになる。そして、各プレイヤのパートの担当が決まれば、準備処理が完了する。
【０１０８】
次に、上記合奏処理（図１１のステップＳ３）のゲームの流れを説明する。図１２に戻り、準備処理が完了し、リーダ機でスタートスイッチ４４ｂが押されると、据置機３で曲の演奏開始を知らせるためのカウントダウン画面（Ｇ１８）が表示される。その後、据置機３では合奏中の画面（Ｇ１９）が表示される。また、リーダ機、メンバ機でもそれぞれ合奏画面（Ｇ２０、Ｇ２１）が表示される。
【０１０９】
図１４は、各携帯機４０に表示される上記合奏画面の詳細を示した図である。図１４においては、第１のＬＣＤ４１に楽譜画面が表示されている。第２のＬＣＤ４２には、曲名や得点等の各種情報が表示されている。
【０１１０】
第１のＬＣＤ４１に表示されている楽譜画面では、１小節分のトラック１０５が縦に４つ表示されている。このトラック１０５は、曲の進行に合わせて画面の下から上に向かってスクロールしてくる。また、各トラックの左側には、ライト１０６が表示されている。当該ライト１０６が点滅しているトラック１０５が、現在の演奏（操作）対象であることを示す。
【０１１１】
各トラック１０５は、縦線で４つのエリアに区切られている。そして、１つのエリアが１拍（４分音符分の長さ）を示している。また、トラック１０５上には、プレイヤが操作するべきボタン名を示す音符ヘッダ１０７と、そのボタンを押し続けることを示す音符バー１０８が表示されている。当該音符ヘッダ１０７に示されるボタン名は、十字スイッチ４４ａと、Ａボタン４４ｄ、Ｂボタン４４ｅ、Ｘボタン４４ｆ、Ｙボタン４４ｇ、Ｌボタン４４ｈおよびＲボタン４４ｉのいずれかが表示される。また、十字スイッチ４４ａに関しては、その上下左右方向のいずれかが矢印で表示される。例えば、音符ヘッダ１０７に”Ａ”と表示されている場合は、Ａボタン４４ｄ（図９参照）を押すことを示している。また、”←”と表示されている場合は、十字スイッチ４４ａの左キーを押すことを示している。
【０１１２】
ここで、本合奏ゲームにおける音の長さの最小単位は１６分音符分の長さであるとする。すなわち、１つの音符ヘッダ１０７は１６分音符に相当する。そして、その後に続く音符バー１０８の長さ（つまり、音符ヘッダ１０７と音符バー１０８との組み合わせ）により、８分音符や４分音符等が示されることになる。
【０１１３】
更に、トラック１０５の上下に、操作位置（すなわち、曲の演奏位置）を示すカーソル１１０が表示されている。当該カーソル１１０は、曲の進行に合わせて、トラック１０５の左から右へと移動する（右端まで来れば、次のトラックの左端に移動する）。すなわち、プレイヤが操作するのは、ライト１０６が点滅しているトラック１０５の、カーソル１１０が表示されているところとなる。図１４の例では、”Ｂ”と表示された音符ヘッダ１０７の位置にカーソル１１０がある。そのため、図１４で示されているタイミングでは、プレイヤはＢボタン４４ｅを押すべきことが示されている（その後、音符バー１０８が途切れるまで、Ｂボタン４４ｅを押し続けることが示されている）。
【０１１４】
各ボタンには、それぞれ所定の音の高さが割り当てられている。例えば、Ａボタン４４ｄが”ソ”、Ｂボタン４４ｅが”ラ”の音が割り当てられている。なお、本実施形態では、当該キーの割り当て（キーマップ）については、合奏プログラムの中で予め定義されているものとする。また、このキーマップは、据置機３および携帯機４０とで同じ内容が用いられる。
【０１１５】
また、本実施形態において演奏中に操作すべき内容として、上述した十字スイッチ４４ａ等の操作に加え、タッチパネル操作が採用されている。タッチパネル操作は、例えばギターのパートを演奏する際に用いられる。ギターパートの演奏時に、タッチパネル上をスライドさせる操作を行わせることによって、本物のギターを演奏しているかのような感覚が得られる。また、タッチパネル操作は、ボタン操作との組み合わせであってもよい。
【０１１６】
このように、各プレイヤは、各自の携帯機４０に表示される音符ヘッダ１０７、音符バー１０８等の内容に従って、タイミング良くボタン操作を行う。この操作内容を示す操作データが据置機３に逐次送信される。そして、据置機３でこれらの操作データに基づいた音声を出力する処理が実行される。これにより、各プレイヤのボタン操作を反映した音声（合奏状態となった音声）を据置機３から出力できる。
【０１１７】
図１２に戻り、合奏処理が終了すれば、最後に、テレビ２に結果画面（Ｇ２２）が表示される。図１５に、結果画面の一例を示す。当該画面では、各プレイヤの得点が表示される。
【０１１８】
このように、本実施形態では、各携帯機４０の操作データを据置機３に送信し、据置機３において音声出力処理を行うようにしている。図１６は、本発明にかかる処理の原理を模式的に示したものである。従来の処理を示した図３２と比べると、図１６では、操作から音声出力にかかるまでの処理が１つ少なくなっている。つまり、図３２では時間Ｔ１〜Ｔ４の処理となっていたところが、図１６では、時間Ｔ１〜Ｔ３の処理で済んでいる。すなわち、従来行っていた、親機から子機への全プレイヤの操作データの送信にかかる処理が本実施形態の合奏ゲームでは不要となる。そのため、従来に比して、操作から音声出力までのずれを軽減することが可能となる。特に、据置機３と各携帯機４０との間の通信処理について、各携帯機４０から据置機３への操作データの送信だけで済むため、時間Ｔ１〜Ｔ３までの処理を１フレーム分の処理時間内で行うことが十分に可能となる。これにより、音声出力のずれをプレイヤに感じさせることなく、良好なプレイ感覚を提供することができる。
【０１１９】
また、音声出力処理を据置機３側で行うため、一般に処理速度の比較的遅いＣＰＵが搭載されている携帯機４０で音声処理を行う場合に比べ、より高音質の音声データ（重いデータ）を扱うことが可能となる。これにより、高音質での音声出力が可能となり、合奏ゲームの興趣を高めることが可能となる。
【０１２０】
次に、本実施形態で用いられる各種データについて説明する。まず、据置型ゲーム装置３（Ｗｉｉ）にかかるデータについて説明する。図１７は、図３に示した外部メインメモリ１２（ただし、内部メインメモリ１１ｅでもよいし、両方を使用するようにしてもよい）のメモリマップを示す図である。図１７において、外部メインメモリ１２は、プログラム記憶領域１２０、データ記憶領域１２３、作業領域１２８を含む。プログラム記憶領域１２０およびデータ記憶領域１２３のデータは、所定のサーバからのダウンロードによりフラッシュメモリ１７に記憶されたものが、合奏ゲーム処理に際して外部メインメモリ１２にコピーされたものである。
【０１２１】
プログラム記憶領域１２０は、ＣＰＵ１０によって実行されるゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメインプログラム１２１と、配信プログラム１２２などで構成される。
【０１２２】
ゲームメインプログラム１２１は、後述する図２７（据置機処理の部分）のフローチャートの処理に対応するプログラムである。配信プログラム１２２は、メンバ機に配信するプログラム（メンバ機上で実行されるプログラム）である。
【０１２３】
データ記憶領域１２３には、高音質版音声データ１２４、画像データ１２５、通信用データ１２６、配信データ１２７などのデータが記憶されるとともに、ゲーム処理中に用いられる各種フラグも記憶される。
【０１２４】
高音質版音声データ１２４は、合奏ゲームで用いられる全ての楽器の音の波形データである。なお、本実施形態では、全ての高さの音を記憶するのではなく、いくつかの高さの音を基準音として記憶している。例えば”ド”や”ソ”の音の波形データのみを記憶している。そして、音声出力処理に際して、当該波形データを適宜加工して、別の高さの音を生成し、出力する。また、当該高音質版音声データ１２４は、後述するような、携帯機４０に記憶される低音質版音声データ１４８に比べて音質の良いデータである。例えば、サンプリングレートが、低音質版音声データ１４８よりも高い波形データである。
【０１２５】
画像データ１２５は、合奏ゲームにおいてテレビ２に表示する各種画像のデータである。また、通信用データ１２６は、携帯機４０と通信を行うために必要な各種データである。
【０１２６】
配信データ１２７は、上記配信プログラムにおいて用いられるデータである。配信データ１２７には、メンバ機上で表示される画像データ等が含まれている。そのため、配信データ１２７は、上記配信プログラムとセットでメンバ機に配信される。
【０１２７】
作業領域１２８には、合奏曲データ１２９、得点データ１３０等が記憶される。合奏曲データ１２９は、リーダ機から送信される曲データである。その内容は、後述のリーダ機の曲データ１４６のうち、合奏対象となる１曲分の曲データである。得点データ１３０は、各携帯機４０から送信されてくる得点データが記憶されたものである。当該データは、図１５に示したような得点画面を表示するために用いられる。
【０１２８】
次に、携帯機４０にかかるデータについて説明する。まず、携帯機４０のうち、リーダ機に記憶されるデータについて説明する。図１８は、リーダ機における、図１０に示したＲＡＭ５４のメモリマップを示す図である。図１８において、ＲＡＭ５４は、プログラム記憶領域１４０、データ記憶領域１４４、作業領域１４９を含む。
【０１２９】
プログラム記憶領域１４０には、ＣＰＵコア５１によって実行されるゲームメインプログラム１４１等が記憶される。ゲームメインプログラム１４１には、合奏処理プログラム１４２および通信プログラム１４３等が含まれる。合奏処理プログラム１４２は、図１４に示したような画面を表示して、本実施形態にかかる合奏ゲームを実行するためのプログラムである。通信プログラム１４３は、合奏ゲーム中において据置機３との通信を行うためのプログラムである。その他、図示はしないが、ゲームメインプログラム１４１には、一人用の合奏処理プログラム等、ゲーム処理等に必要な各種プログラムも記憶される。また、上述したような、音符ヘッダ１０７で示されるボタンと音の高さとの対応付け（キーマップ）も合奏処理プログラム１４２の中で定義されている。
【０１３０】
データ記憶領域１４４には、通信用データ１４５、曲データ１４６、画像データ１４７、低音質版音声データ１４８などのデータが記憶される。通信用データ１４５は、据置機３と接続、通信する際に用いられるデータである。
【０１３１】
曲データ１４６は、合奏する曲についてのデータである。図１９は、曲データ１４６のデータ構造の一例を示した図である。曲データ１４６は、曲ＩＤ１６１と書誌データ１６２と楽譜データ１６３の集合から構成される。曲ＩＤ１６１は、各曲を一意に識別するためのＩＤである。書誌データ１６２は、各曲に関する書誌的事項のデータである。例えば、曲名、アーティスト名等のデータが含まれる。これらの書誌情報が曲選択画面（図１３参照）等で表示される。
【０１３２】
楽譜データ１６３は、プレイヤが演奏操作を行うときに用いられるデータである。図２０は、楽譜データ１６３のデータ構造の一例を示す図である。図２０において、楽譜データ１６３は、パート１６４、音階データ１６５、テンポリスト１６６、パラメータリスト１６７とから構成される。パート１６４は、そのパートを演奏する楽器を示すデータである。音階データ１６５は、そのパートの音符に相当する内容であると同時に、プレイヤが操作する内容を示すデータでもある。すなわち、図１４で示した音符ヘッダ１０７、および、音符バー１０８に対応するデータを時系列に記憶したデータである。
【０１３３】
図２１に、音階データ１６５の具体例を示す。図２１（ａ）に示すデータ例は、図２１（ｂ）のようなトラック１０５の表示内容に対応している。音階データ１６５は、音階１６５１と種別１６５２とから構成される。また、音階データ１６５は、本合奏ゲームにおける音の長さの最小単位である１６分音符単位で区切られてデータが格納されている（１レコード＝１６分音符分のデータ）。音階１６５１は、ド、レ、ミ・・・等の音の高さおよび休符を示すデータである。種別１６５２は、音符ヘッダ１０７であるか音符バー１０８であるかを示すデータである。
【０１３４】
図２０に戻り、テンポリスト１６６は、その曲のテンポを示すためのデータである。図２２は、テンポリスト１６６のテータ構造の一例である。テンポリスト１６６は、時刻１６６１とテンポ１６６２で構成されている。時刻１６６１は、その曲内での位置を示しており、曲の始まりを０とする。また、４分音符の長さ＝１２で表している。テンポ１６６２は、上記時刻１６６１で示される位置での曲のテンポを示す。例えば、テンポは３０〜３００の範囲内の値で示される。
【０１３５】
図２０に戻り、パラメータリスト１６７は、そのパートの演奏に関するパラメータであり、図２３に示すように、時刻１６７１およびプレイパラメタ１６７２から構成されている。時刻１６７１は、上記テンポリストの時刻１６６１と同様である。プレイパラメタ１６７２は、例えば、シャープ（♯）やフラット（♭）の個数等を示すためのスケールモードや、音量を示すためのデータが格納される。当該プレイパラメタ１６７２を用いることで、演奏中に動的に音量を変化させたり、音階を変化させることができる。
【０１３６】
図１８に戻り、画像データ１４７は、リーダ機のゲーム画面に表示する各種画像のデータである。低音質版音声データ１４８は、リーダ機のスピーカ６０から出力するための音声データである。携帯機において処理されるデータであるため、据置機３に記憶される高音質版音声データ１２４に比べて、音質が低いデータとなっている。
【０１３７】
作業領域１４９には、リーダ機での操作に基づき算出される得点を示す得点データ１５０が記憶される。
【０１３８】
次に、メンバ機に記憶されるデータについて説明する。図２４は、メンバ機におけるＲＡＭ５４のメモリマップを示す図である。図２４において、ＲＡＭ５４は、プログラム記憶領域１８０と、データ記憶領域１８４と、作業領域１８９とを含む。
【０１３９】
プログラム記憶領域１８０には、据置機３から送信された配信プログラム１８１等が記憶される。配信プログラム１８１には、合奏処理プログラム１８２や通信プログラム１８３等が含まれている。合奏処理プログラム１８２は、図１４に示したような画面を表示して、本実施形態にかかる合奏ゲームをメンバ機上で実行するためのプログラムである。そのため、主要な機能は、上記リーダ機における合奏処理プログラム１４２と同じである。通信プログラム１８３は、合奏ゲーム中において据置機３との通信を行うためのプログラムである。この他、図示はしないが、ゲーム処理に必要な各種プログラムも記憶される。
【０１４０】
データ記憶領域１８４には、据置機３から送信された配信データ１８５が記憶される。配信データ１８５には、通信用データ１８６、画像データ１８７、低音質版音声データ１８８などのデータが記憶される。これらのデータは、上記リーダ機の通信用データ１４５、画像データ１４７、低音質版音声データ１４８と同様であるため、説明は省略する。
【０１４１】
作業領域１８９には、合奏曲データ１９０、得点データ１９１等が記憶される。合奏曲データ１９０は、据置機３の合奏曲データ１２９がメンバ機に送信されたものである。得点データ１９１は、メンバ機での操作に基づき算出される得点を示す。
【０１４２】
次に、本実施形態のゲーム処理において、上記ゲーム機間で送受信される通信パケットについて説明する。図２５は、当該通信パケットの構造の一例を示す図である。図２５において、通信パケットは、ヘッダ２０１、データセクション２０２とから構成される。ヘッダ２０１には、通信に使用するポートや、データセクション２０２のデータ長等が含まれる（すなわち、データセクション２０２については可変長となる）。データセクション２０２には、本合奏ゲームで用いられる各種データが含まれる。
【０１４３】
図２６は、上述した合奏ゲーム処理中のいくつかの局面におけるデータセクション２０２の一例を示す図である。図２６（ａ）は、上記エントリ処理において携帯機４０から据置機３へ送信されるデータセクション２０２の一例である。図２６（ａ）に示すデータセクション２０２では、通信ＩＤ２０３と識別コマンド２０４、および、名前２０５が設定される。通信ＩＤ２０３は、接続処理において据置機３から割り振られる通信ＩＤが設定される。通信ＩＤ２０３とは、据置機３と携帯機４０の間でやりとりされる様々な通信の内、本合奏ゲームにかかる通信であることを示すためのＩＤである。識別コマンド２０４は、送信するデータや、データを含まない単なる命令の種類を示すデータであるが、ここでは送信するデータ内容がプレイヤの名前であることを示す旨のデータ（ここでは”エントリ”と示している）が設定される。名前２０５には、各携帯機４０において各プレイヤが入力した”名前”が設定される。
【０１４４】
図２６（ｂ）は、上記パート選択処理時において、携帯機４０から据置機３へ送信されるデータセクション２０２の一例である。図２６（ｂ）では、図２６（ａ）同様の通信ＩＤ２０３と識別コマンド２０４、および、選択パート２０６が設定されている。図２６（ｂ）における識別コマンド２０４には、選択パートを送信することを示す旨のデータ（ここでは”パート選択”と示している）が設定される。選択パート２０６には、プレイヤが選択したパートを示す情報が設定される。
【０１４５】
図２６（ｃ）は、合奏処理において、１／６０秒（１フレーム）毎に携帯機４０から据置機３へ送信されるデータセクション２０２の一例である。図２６（ｃ）では、図２６（ａ）同様の通信ＩＤ２０３と識別コマンド２０４に加え、キー情報２０７、タッチ情報２０８、現在の演奏時間２０９、現在の得点２１０が設定される。図２６（ｃ）における識別コマンド２０４には、合奏時の操作データを送信することを示す旨のデータ（ここでは”合奏”と示している）が設定される。キー情報２０７は、携帯機４０でボタン操作が行われたか否か、および、操作されたボタンの情報が設定される。タッチ情報２０８は、タッチパネル４５がタッチされたか否か、および、そのタッチ座標の情報が設定される。現在の演奏時間２０９は、当該パケットが送信された時点での曲の演奏時間が設定される。これはすなわち、当該パケットが送信された時の曲の位置を示し、プレイヤがボタンを押したタイミングを判別するため等に用いることができる。現在の得点２１０は、当該パケットが送信された時点でのプレイヤの得点が設定される。
【０１４６】
以下、図２７〜図３１を用いて、本実施形態にかかる合奏ゲーム処理の詳細動作を説明する。図２７は、本実施形態における合奏ゲーム処理の流れの詳細を示す図である。以下の説明において、メンバ機側の処理は、複数のメンバ機それぞれにおいて実行される。
【０１４７】
まず、上記図１１で示したステップＳ１にかかる接続処理の詳細を説明する。まず、据置機３においてゲームが起動される（ステップＳ２１）。具体的には、据置機３の電源が投入されると、据置機３のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動プログラムを実行し、これによって外部メインメモリ１２等の各ユニットが初期化される。そして、フラッシュメモリ１７に記憶された合奏ゲームプログラムが外部メインメモリ１２に読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該合奏ゲームプログラムの実行が開始される。
【０１４８】
また、リーダ機においても、合奏ゲームが起動される（ステップＳ１１）。具体的には、リーダ機の電源が投入されると、リーダ機のＣＰＵコア５１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ５４等の各ユニットを初期化する。そして、メモリカード４７に格納された単体合奏ゲームプログラムがＲＡＭ５４に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第１ＧＰＵ５６を介して第１ＬＣＤ４１、第２ＧＰＵ５７を介して第２ＬＣＤ４２にゲーム画像が表示されることによって、ゲーム処理が開始される。その後、プレイヤは、多人数プレイ用のゲームモードを選択する操作を行い、据置機３との接続を開始させる操作を行う。
【０１４９】
一方、メンバ機では、メモリカード４７が挿入されていない。そのため、据置機３からゲームプログラム（配信プログラム１２２）をダウンロードするための、ダウンロードモードを起動する（ステップＳ３１）。これは、例えば、メモリカード４７を挿していない状態で携帯機４０の電源を入れることで起動メニューが表示され、当該メニューからダウンロードモードを選ぶことで起動することができる。なお、メンバ機については、メモリカード４７が挿入されていても、メモリカード４７のゲームを起動させずに上記のような起動メニューを表示可能な構成にしても良い。例えば、スタートスイッチ４４ｂを押しながら携帯機４０の電源を入れれば、起動メニューが表示されるよう構成しても良い。
【０１５０】
次に、接続確立処理が実行される（ステップＳ１２、Ｓ２２、Ｓ３２）。図２８は、据置機３と携帯機４０（リーダ機、メンバ機双方とも同じ処理が実行される）との間で実行される接続確立処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図２８において、据置機３側のフロー（図２８の左側）が図２７のステップＳ２２の処理に相当する。また、携帯機側のフロー（図２８の右側）が、図２７のステップＳ１２、およびＳ３２の処理に相当する。
【０１５１】
図２８において、まず、据置機３で通信用のハードウェアの初期化が行われる（ステップＳ５１）。同様に、携帯機４０でも、通信用のハードウェアの初期化処理が実行される（ステップＳ６１）。その後、携帯機４０では、後述するステップＳ６２の処理に進み、ビーコンをスキャンする処理が開始される。
【０１５２】
次に、据置機３において、ＣＰＵ１０は、ビーコンの発信の準備を行う。当該ビーコンは、携帯機４０が据置機３の存在を認識し、接続を試みることができるようにするための信号である。当該ビーコンには、据置機３のネットワークアドレスやゲームＩＤ等、接続に必要な情報（以下、接続情報と呼ぶ）が含まれる。そのため、まず、ＣＰＵ１０は、ビーコンに含める接続情報の生成処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１５３】
次に、据置機３で、通信に使用するチャンネルの選定が行われる（ステップＳ５３）。具体的には、ＣＰＵ１０は各チャンネルの混雑度を計測し、混雑度が一番低い（一番空いている）チャンネルを本実施形態の合奏ゲームの通信での使用チャンネルとして選択する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ１０は、ステップＳ５３で選択した使用チャンネルに上記接続情報を含むビーコンを発信する（ステップＳ５４）。同時に、ＣＰＵ１０は、携帯機４０からの接続要求信号を待ち受ける。
【０１５５】
据置機３からビーコンが発信されている間、携帯機４０において、全チャンネルでビーコンのスキャンが行われる（ステップＳ６２）。そして、ビーコンが検出されると、当該ビーコンが受信される。そして、ＣＰＵコア５１は、当該ビーコンに含まれる接続情報を取得する。その結果、ビーコンの発信元である据置機３のネットワークアドレスやゲームＩＤを取得できる。
【０１５６】
次に、携帯機４０において、ＣＰＵコア５１は、上記接続情報に基づいて、接続先一覧を表示し、プレイヤに接続先を選択させる（ステップＳ６３）。本実施形態ではビーコンの発信元となる据置機３は１台だけであるため、この一覧には据置機３しか表示されないが、仮に複数の据置機３が検出された場合は、それらの据置機３が一覧表示される。
【０１５７】
次に、ＣＰＵコア５１は、選択された接続先の接続情報に基づいて、接続要求信号を据置機３へ送信する（ステップＳ６４）。当該接続要求信号には、各携帯機のネットワークアドレスや、リーダ機であるかメンバ機であるかを識別するための情報が含まれる。当該信号の送信に応じて、据置機３では、接続要求を受け入れる処理が行われる（ステップＳ５５）。次に、据置機３において、ＣＰＵ１０は、接続要求を行ってきた携帯機４０に対してそれぞれ通信ＩＤを割り振る。そして、ＣＰＵ１０は、当該通信ＩＤを各携帯機に対して通知する（ステップＳ５６）。
【０１５８】
次に、携帯機４０において、ＣＰＵコア５１は、通知された通信ＩＤを受信し、ＲＡＭ５４に記憶する（ステップＳ６５）。以降の処理では、この通信ＩＤを用いて通信を行うことになる。以上で、接続確立処理は終了する。
【０１５９】
図２７に戻り、接続処理が終われば、準備処理（ステップＳ２）が行われる。上述のように、当該準備処理では、大きく分けて、（１）配信プログラムをダウンロードする処理と、（２）エントリ処理と、（３）演奏曲の選択処理と、（４）パート選択処理の４つの処理が実行される。まず、（１）配信プログラムをダウンロードする処理が行われる。すなわち、据置機３において、配信プログラム送信処理が実行される。具体的には、ＣＰＵ１０は、配信プログラム１２２および配信用データ１２７を外部メインメモリ１２から読出し、所定の個数の通信用パケットに分割する。そして、ＣＰＵ１０は、接続が確立したメンバ機全てに対して、パケット化した配信プログラム１２２および配信データ１２７を送信する（ステップＳ２３）。
【０１６０】
携帯機４０では、当該パケットを受信し、組み立てることで配信プログラムおよび配信データのダウンロードが行われる（ステップＳ３３）。ダウンロードが完了すれば、そのことを知らせるための受信完了信号が携帯機４０から据置機３に送信される。据置機３は、当該受信完了信号を受信した後、更にリーダ機に当該受信完了信号を送信する。次に、携帯機４０では、受信した配信プログラムおよび配信データがＲＡＭ５４に記憶され、当該配信プログラムが起動される（ステップＳ３４）。
【０１６１】
次に、（２）エントリ処理が実行される。この処理は、合奏に参加するメンバーを決定するための処理である。具体的には、据置機３およびリーダ機においては、上記受信完了信号を受信した後に、エントリ処理が実行される（ステップＳ１３、Ｓ２４）。メンバ機では、ステップＳ３４の次に、エントリ処理が実行される（ステップＳ３５）。この処理においては、ＣＰＵコア５１は、プレイヤに名前の入力を促す画面を表示する。リーダ機およびメンバ機のプレイヤは、自分の名前あるいはニックネームを各自の携帯機４０に入力する。そして、プレイヤは、当該名前あるいはニックネームを据置機３へ送信するための操作を行う。この操作により、各携帯機４０で図２６（ａ）に示したような通信パケットが生成されて、据置機３へと送信される。
【０１６２】
据置機３では、エントリー人数の状況を示す画面が表示される。そして、リーダ機およびメンバ機から名前やニックネーム（図２６（ａ）に示したようなパケット）が送信されてくるのを待ち受ける。名前等が送信されてくれば、エントリー人数の表示が適宜更新される。全員分のエントリーが終われば、任意のプレイヤがコントローラ７を用いて、テレビ２に表示されている決定ボタン（エントリが完了したことをプレイヤが据置機３に通知するために表示されている）を押す。これにより、据置機３から各携帯機４０にエントリ完了信号が送信され、エントリ処理が完了する。
【０１６３】
次に、（３）演奏曲の選択処理が実行される。この処理では、リーダ機において演奏する曲を選択し、その曲のデータを据置機３および他の携帯機４０に配布するための処理が行われる。まず、リーダ機において、上記エントリ完了信号を受信した後に、曲の選択処理が実行される（ステップＳ１４）。具体的には、リーダ機のＣＰＵコア５１は曲データ１４６を取得する。次に、ＣＰＵコア５１は、書誌データ１６２に基づいて曲一覧を作成し、第１のＬＣＤ４１に表示する。
【０１６４】
次に、リーダ機のプレイヤは、表示された曲一覧から所望の曲を選択する操作を行う。当該操作に応じて、ＣＰＵコア５１は、選択された曲の書誌データ１６２および楽譜データ１６３を取得し、据置機３に送信する（ステップＳ１５）。そして、曲データ配信中である旨の表示を行い、曲配信完了信号が送信されてくるのを待ち受ける。
【０１６５】
据置機３では、上記書誌データ１６２および楽譜データ１６３がリーダ機から送信されてくれば、ＣＰＵ１０が当該データを受信し、合奏曲データ１２９として作業領域１２８に記憶する（ステップＳ２５）。そして、ＣＰＵ１０は、当該合奏曲データ１２９をメンバ機に対して配信する処理を行う（ステップＳ２６）。
【０１６６】
据置機３から合奏曲データ１２９の配信が開始されれば、メンバ機のＣＰＵコア５１は、当該合奏曲データ１２９を受信し、作業領域１８９に合奏曲データ１９０として記憶する（ステップＳ３６）。合奏曲データの受信が完了すれば、ＣＰＵコア５１は、受信完了したことを示す受信完了信号を据置機３へ送信する。
【０１６７】
据置機３では、全てのメンバ機から受信完了信号を受信すれば、曲データの配信が完了したことを示す曲配信完了信号をリーダ機および各メンバ機に送信する。以上で、演奏曲の選択処理は終了する。
【０１６８】
次に、（４）パート選択処理が実行される。この処理では、図１３で示したようなパート選択画面が表示される。そして、各プレイヤが各自の携帯機４０でパートの選択操作を行う。各携帯機で選択操作が行われると、図２６（ｂ）に示したようなパケットが生成され、据置機３に送信される。据置機３では当該パケットが受信される。そして、ＣＰＵ１０は、当該受信したパケットに基づいて、各携帯機４０と、当該各携帯機４０が担当するパートとを対応づけた情報を生成して作業領域１２８に記憶する。そして、ＣＰＵ１０は、選択されたパートを示すための選択済み信号を生成して、各携帯機４０に送信する。各携帯機４０では、当該選択済み信号を随時受信し、パート選択画面に反映させる。据置機３は、全てのプレイヤのパートが決定すれば、パート選択完了信号を各携帯機４０に送信する。
【０１６９】
図２９は、リーダ機およびメンバ機で実行されるパート選択処理の詳細を示すフローチャートである。図２９において、まず、リーダ機およびメンバ機のＣＰＵコア５１はそれぞれ、楽譜データ１６３（メンバ機は、合奏曲データ１９０に含まれる楽譜データ）に基づいて、図１３で示したようなパート選択画面を生成し、表示する（ステップＳ７１）。次に、ＣＰＵコア５１は、据置機３からの選択済み信号の送信の有無を判定を行う。その結果、当該信号が送信されてきた場合は、これを受信する処理を行う（ステップＳ７２）。選択済み信号とは、他のプレイヤが選択したパートを示すための信号である。
【０１７０】
次に、ＣＰＵコア５１は、上記選択済み信号を適宜画面に反映して、画面を更新する（ステップＳ７３）。これにより、他のプレイヤのパート選択状況が自機の画面に随時反映されることになる。
【０１７１】
次に、プレイヤからの選択操作があったか否かの判定が行われる（ステップＳ７４）。選択操作がなければ、ステップＳ７２に戻り、処理が繰り返される、選択操作があれば（ステップＳ７４でＹＥＳ）、ＣＰＵコア５１は、プレイヤの操作内容を示す操作データを取得して、選択されたパートがどのパートであるかを判定する（ステップＳ７５）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵコア５１は、当該操作データに基づいて図２６（ｂ）に示したような通信パケットを生成し、据置機３に送信する（ステップＳ７６）。上述のように、据置機３では、当該通信パケットを受信する。そして、据置機３では、これに基づいて上記選択済み信号を生成し、各携帯機に送信することになる。
【０１７３】
次に、ＣＰＵコア５１は、全員のパート選択が終わるまで待機することを示す待機画面を表示する（ステップＳ７７）。次に、ＣＰＵコア５１は、上記パート選択完了信号が据置機３から送信されてきたか否かを判定する（ステップＳ７８）。パート選択完了信号が送信されていないときは（ステップＳ７８でＮＯ）、パート選択完了信号が送信されてくるまで待ち受ける。パート選択完了信号が送信されてくれば（ステップＳ７８でＹＥＳ）、ＣＰＵコア５１は、当該信号を受信し、パート選択処理を終了する。以上で、準備処理の説明を終了する。
【０１７４】
図２７に戻り、準備処理が終了すれば、次に、各ゲーム機間で同期を取りながら、合奏処理が実行される（Ｓ１７，Ｓ２８、Ｓ３８）。まず、携帯機４０側での合奏処理（Ｓ１７、Ｓ３８）について説明する。図３０は、各携帯機４０で実行される携帯側合奏処理の詳細を示すフローチャートである。図３０において、まず最初に、ＣＰＵコア５１は、楽譜データ１６３（メンバ機では合奏曲データ１９０）に基づいて、図１４に示したような合奏画面を生成する（ステップＳ８１）。
【０１７５】
次に、ＣＰＵコア５１は、据置機３から制御情報を受信する（ステップＳ８２）。当該制御情報は、据置機３と各携帯機４０の間でゲーム進行の同期をとるための情報が含まれている。また、各携帯機４０から据置機３への操作データの送信タイミングを示す情報が含まれている。これは、本合奏ゲームにおいては複数の携帯機４０から１台の据置機３へ操作データを送信する必要があるところ、文字通り”同時”に送信が行われても、据置機３では、同時に受信することができなかったり、取りこぼしが発生する可能性がある。そのため、携帯機４０での送信タイミングに僅かな時差を設けるものである。
【０１７６】
次に、ＣＰＵコア５１は、ゲーム画面の表示を行う（ステップＳ８３）。このとき、上記制御情報に含まれている、ゲーム進行の同期をとるための情報に基づいて、適宜画面の表示内容（カーソル１１０の表示位置等）を調整して表示を行う。
【０１７７】
次に、ＣＰＵコア５１は、操作データを取得する（ステップＳ８４）。すなわち、十字スイッチ４４ａ等のボタンが押されたか否かを判定し、押されていたときは、押されたボタンがどのボタンであるかを検出する。また、タッチパネル４５がタッチされたか否かの判定も行い、タッチされていたときは、そのタッチ座標を取得する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵコア５１は、ステップＳ８４で取得した操作データに基づいて、得点計算処理を行う（ステップＳ８５）。すなわち、操作データで示される操作内容と音階データ１６５とを照合し、正しいボタンが操作されたか否かを判定する。また、ボタンが操作されたタイミングと正解となるべきタイミングとのずれ等も算出する。例えば、ボタンが押されたタイミングにおける音階データ１６５の種別１６５２が「ヘッダ」であるか「バー」であるかを判定し、種別１６５２が「バー」のときは、「ヘッダ」とのずれがどの程度あるか、等を算出する。そして、上記の照合結果に基づいて得点を算出する。音階データ１６５で示されている操作内容に近いほど点数は高くなる。
【０１７９】
ここで、上記の得点算出処理に併せて、各携帯機４０において、各自のパートにかかる音声のみを低音質版音声データ１４８、１８８に基づいて出力するようにしてもよい。
【０１８０】
なお、この得点計算処理を据置機３側で行うことも考えられるが、ボタンを押すタイミングのずれも得点に反映されるという音楽ゲームの性質がある。仮に操作データを送信して据置機側で得点計算を行うとした場合、その送信処理等でオーバーヘッドが発生し、ボタンの押されたタイミングが据置機３側で正確に把握できず、正確な得点算出ができない恐れがある。そのため、上記のように、携帯機４０側で得点計算処理を行っている。
【０１８１】
次に、ＣＰＵコア５１は、ステップＳ８４で取得した操作データに基づいて、上記図２６（ｃ）に示したような通信パケットを生成する（ステップＳ８６）。すなわち、いずれかのボタンが押されたか否か（いずれのボタンも押されていない場合は”操作無し”の旨を送信する）の情報と、押されたボタンを示す情報がキー情報２０７に設定される。同様に、タッチパネル４５がタッチされたか否かの情報と、そのタッチ座標がタッチ情報２０８に設定される。また、現在の演奏時間２０９や現在の得点２１０も適宜設定される。
【０１８２】
次に、ＣＰＵコア５１は、上記ステップＳ８２で受信した制御情報に示される送信タイミングに従って、ステップＳ８６で生成した通信パケットを据置機３に送信する（ステップＳ８７）。
【０１８３】
次に、ＣＰＵコア５１は、据置機３から送信される受信確認信号を受信する（ステップＳ８８）。次に、ＣＰＵコア５１は、現在合奏中の曲が終了したか否か判定する（ステップＳ８９）。曲が終わっていなければ（ステップＳ８９でＮＯ）、ステップＳ８２に戻って処理を繰り返す。曲が終了すれば（ステップＳ８９でＹＥＳ）、最終得点の計算を算出し、据置機３へ送信する（ステップＳ９０）。以上で、携帯側合奏処理が終了する。
【０１８４】
次に、据置機３側での合奏処理について説明する。図３１は、据置機３で実行される据置側合奏処理の詳細を示すフローチャートである。合奏が始まると、図３１において、まず、据置機３のＣＰＵ１０は、上述したような制御情報を各携帯機４０に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ１０は、制御情報に基づき、いずれかの携帯機４０からの通信パケット（図２６（ｃ）に示したパケット）を受信する（ステップＳ１０２）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１０は、当該受信したパケットの内容（キー情報２０７およびタッチ情報２０８）に基づいて、送信元の携帯機４０で操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。送信元の携帯機４０で操作が行われていないときは（ステップＳ１０３でＮＯ）、後述のステップＳ１０７の処理に進む。一方、何らかの操作が行われていたときは（ステップＳ１０３でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０は、その操作内容を検出する（ステップＳ１０４）。
【０１８７】
次に、送信元の携帯機４０が担当しているパートの楽器の高音質版音声データ１２４を取得する（ステップＳ１０５）。続いて、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１０４で検出した操作内容に応じた音の高さになるように、上述したようなキーマップ（ボタンと音の高さの関係を対応づけた定義）に基づいて上記取得した高音質版音声データ１２４を加工する（ステップＳ１０６）。例えば、取得した高音質版音声データ１２４の音の高さが”ド”であれば、操作内容に応じて”ミ”や”ソ”等に加工する。
【０１８８】
次に、合奏に参加している全ての携帯機４０の操作データについて処理したか否かを判定する。まだ全ての携帯機４０を処理していないときは（ステップＳ１０７でＮＯ）、ステップＳ１０２の処理に戻り、まだ未処理の携帯機４０についてステップＳ１０２〜Ｓ１０７の処理を繰り返す。
【０１８９】
一方、全ての携帯機４０について処理が終われば（ステップＳ１０７でＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１０は、合奏曲データ１２９に基づいて、上記パート選択処理で選択されなかったパートについての音声データを生成する（ステップＳ１０８）。つまり、いずれのプレイヤも担当していないパートについては、据置機３が自動演奏を行うことになる。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ１０は、全パートの音声データを合成して、出力用の音声データを作成する（ステップＳ１０９）。つまり、合奏状態となっている音声データが作成される。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ１０は、ステップＳ１０９で生成した音声データを、スピーカ２ａから出力する（ステップＳ１１０）。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ１０は、現在合奏中の曲が終了したか否か判定する（ステップＳ１１１）。曲が終わっていなければ（ステップＳ１１１でＮＯ）、ステップＳ１０１に戻って処理を繰り返す。曲が終了すれば（ステップＳ１１１でＹＥＳ）、各携帯機４０から送信されてくる最終得点のデータを受信し、得点データ１３０に記憶する（ステップＳ１１２）。以上で、据置機３側での合奏処理が終了する。
【０１９３】
図２７に戻り、合奏処理が終われば、最後に据置機３において、結果表示処理が実行される（ステップＳ２９）。この処理では、図１５に示したような画面を生成してテレビ２に表示する。すなわち、全プレイヤの得点をまとめてテレビ２に表示する。以上で、本実施形態にかかる合奏ゲーム処理は終了する。
【０１９４】
このように、本実施形態では、各携帯機４０の操作データを据置機３に送信し、据置機３において、当該操作データに基づいて音声データを生成して出力している。これにより、各携帯機４０でプレイヤが操作してから各プレイヤの操作が反映された音声（合奏状態の音声）が出力されるまでのタイムラグを軽減することができ、音ずれがなく違和感のない合奏をプレイヤに楽しませることができる。これにより、複数のプレイヤで合奏するということの一体感を高めることができ、合奏ゲームの興趣を高めることが可能となる。
【０１９５】
また、音声に関する処理を携帯機４０より高性能なＣＰＵを搭載している据置機３側で行い、音声出力も据置機３側で行うようにしている。このため、一般的にデータ量が大きくなる高音質のデータを用いた音声処理を、処理遅延を発生させることなく実行することが可能となり、より高音質の音声を出力することができる。また、音声データにエフェクト処理（リバーブ等）等を施して出力するような場合でも、携帯機４０でエフェクト処理をかけるよりも高度なエフェクト処理を実行することが可能となり、より深みのある音や広がりのある音など、より豊かな音声表現が可能となる。これにより、合奏ゲームの興趣を更に高めることができる。
【０１９６】
また、上記実施形態では、据置機３に導入されるソフトには、楽器の音声のデータのみを記憶させるように構成している。そして、実際に合奏する曲についてのデータ（楽譜データ）はメモリカード４７に記憶しておき、これをリーダ機から据置機３に送信して、据置機３から他の携帯機４０に配信するように構成している。これにより、据置機３に導入するソフトの容量を抑えることが可能になる、更に、新たな曲データが記憶されたメモリカード４７を追加することで、合奏できる曲を事後的に増やすことができ、拡張性の高い合奏ゲームシステムを提供することができる。これにより、飽きのこない合奏ゲームをプレイヤに提供することができる。
【０１９７】
なお、上記合奏曲の選択処理において、リーダ機から曲データを据置機３へ送信し、据置機３は、メンバ機に対してのみ曲データを送信していた。これに限らず、据置機３は、リーダ機から送信されてきた曲データをリーダ機に送信するようにしてもよい。つまり、据置機３での曲データの配信処理において、リーダ機とメンバ機を区別することなく、接続が確立している携帯機４０の全てに一律に曲データを配信するようにしてもよい。これにより、据置機３で配信先にメンバ機を選別する処理が不要となり、据置機３での処理負荷を軽減することが可能となる。
【０１９８】
また、上述した実施形態では、上記パート選択処理において、パートの選択は早い者順で選択されるようにしており、全てのプレイヤが異なるパートを担当するようにしていた。これに限らず、同じパートを異なるプレイヤで重複して選択できるようにしてもよい。
【０１９９】
また、上述したような据置機３を用いた合奏処理に加え、従来のように、携帯機４０同士で合奏処理が行えるようにしておき、いずれかのプレイモードを選択可能に構成しても良い。但し、携帯機４０同士での合奏処理では低音質版音声データが用いられることになる。このように構成することで、プレイヤの合奏ゲームのプレイスタイルの選択の幅を広げることができる。
【０２００】
また、上述した実施形態では、音符バーや音符ヘッダを各携帯機の画面に表示し、当該表示内容に従って各プレイヤに演奏操作を行わせるようにしていた。これに限らず、各携帯機の画面には音符ヘッダ等は表示せずに、ボタンと音の高さとの対応がわかるような操作ガイド（例えば、Ａボタン＝ド、Ｂボタン＝レ・・・等の表示）だけを表示しておき、各プレイヤが自由に演奏操作をできるようにしてもよい。つまり、各自の携帯機４０を各プレイヤの好きな楽器に見立てて、画面の演奏操作の指示無しで、好きなように音を出せるようにしてもよい。これにより、据置機３からの高音質な音声出力を用いた、即興の合奏プレイ（即興演奏）等をプレイヤに提供することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２０１】
本発明にかかるゲームシステムは、プレイヤの操作とこれに応じて出力される音声とのタイムラグが少なく、かつ、高音質な音声出力が可能なゲームシステムが提供でき、多人数で通信してプレイする音楽ゲームシステム等に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム全体を説明するための外観図
【図２】図１の据置型ゲーム装置３を説明するための外観図
【図３】図１の据置型ゲーム装置３の機能ブロック図
【図４】図１のコントローラ７の上面後方から見た斜視図
【図５】図３のコントローラ７を下面前方から見た斜視図
【図６】図３のコントローラ７の上ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図７】図３のコントローラ７の下ハウジングを外した状態を示す斜視図
【図８】図３のコントローラ７の構成を示すブロック図
【図９】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置４０の外観図
【図１０】本発明の実施形態に係る携帯ゲーム装置４０のブロック図
【図１１】本実施形態で想定する合奏ゲームの処理の流れの概要を示す図
【図１２】本実施形態で想定するゲームの画面遷移の一例を示す図
【図１３】本実施形態で想定する合奏ゲームの画面の一例
【図１４】本実施形態で想定する合奏ゲームの画面の一例
【図１５】本実施形態で想定する合奏ゲームの画面の一例
【図１６】本発明にかかる処理の原理を模式的に示した図
【図１７】図３に示した外部メインメモリ１２のメモリマップを示す図
【図１８】リーダ機のＲＡＭ５４のメモリマップを示す図
【図１９】曲データ１４６のデータ構造の一例を示した図
【図２０】楽譜データ１６３のデータ構造の一例を示す図
【図２１】音階データ１６５の具体例を示す図
【図２２】テンポリスト１６６のテータ構造の一例を示す図
【図２３】パラメータリスト１６７のテータ構造の一例を示す図
【図２４】メンバ機におけるＲＡＭ５４のメモリマップを示す図
【図２５】本実施形態における通信パケットの構造の一例を示す図
【図２６】本実施形態における通信パケットの構造の一例を示す図
【図２７】本実施形態における合奏ゲーム処理の流れの詳細を示す図
【図２８】接続確立処理の詳細を示すフローチャート
【図２９】パート選択処理の詳細を示すフローチャート
【図３０】各携帯機４０で実行される携帯側合奏処理の詳細を示すフローチャート
【図３１】据置機３で実行される据置側合奏処理の詳細を示すフローチャート
【図３２】従来の合奏ゲームをプレイするときのシステム構成を示す図
【図３３】従来の合奏ゲームにおける合奏中の処理フローを模式的に示した図
【符号の説明】
【０２０３】
１…ゲームシステム
２…テレビ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
７…コントローラ
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１１ａ…入出力プロセッサ
１１ｂ…ＧＰＵ
１１ｃ…ＤＳＰ
１１ｄ…ＶＲＡＭ
１１ｅ…内部メインメモリ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２…アンテナ
２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
７１…ハウジング
７２…操作部
７３…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０３…水晶振動子
７０４…バイブレータ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
４０…携帯型ゲーム装置
４１…第１ＬＣＤ
４２…第２ＬＣＤ
４３…ハウジング
４４…操作スイッチ部
４５…タッチパネル
４６…スタイラスペン
４７…メモリカード
５０…電子回路基板
５１…ＣＰＵコア
５２…バス
５３…コネクタ
５４…ＲＡＭ
５５…インターフェース回路
５６…第１ＧＰＵ
５７…第２ＧＰＵ
５８…第１ＶＲＡＭ
５９…第２ＶＲＡＭ
６０…スピーカ
６１…ＬＣＤコントローラ
６２…レジスタ
【図１】
0005420833.tif 000002
【図２】
0005420833.tif 000003
【図３】
0005420833.tif 000004
【図４】
0005420833.tif 000005
【図５】
0005420833.tif 000006
【図６】
0005420833.tif 000007
【図７】
0005420833.tif 000008
【図８】
0005420833.tif 000009
【図９】
0005420833.tif 000010
【図１０】
0005420833.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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