(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
前記遊技毎に演出を行うサブ制御手段と、を有し、
前記メイン制御手段は、特定役を含めて抽選を行う役抽選手段を有し、
前記サブ制御手段は、
第１の条件を満たしたときに第１の特定演出を実行し、
第２の条件を満たしたときに、前記第１の特定演出の後の遊技において、特定遊技状態で遊技を行う第２の特定演出を実行し、さらに、
前記第１の特定演出において、前記特定遊技状態に関する情報の一つである第１の情報を第１の手段により報知し、前記特定遊技状態に関する情報の他の一つである第２の情報を第２の手段により報知し、
前記第１の情報及び前記第２の情報は、各々少なくとも２段階の状態を有し、
前記サブ制御手段は、前記役抽選手段により前記特定役が当選したことに基づいて、前記第１の情報及び前記第２の情報のいずれか一方の前記状態を固定して他方の前記状態を変化させるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御手段は、他方の前記状態を変化させるときは、１段階だけ変化させるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メイン制御手段により制御される遊技に応じてサブ制御手段で演出を行う遊技機に関し、特に詳細には、演出を用いて特定の遊技状態に関する複数の情報を同時に報知するように構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄を揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機においては、画像表示装置による映像の表示や、ランプの点灯、音楽（音声）等により、遊技の状態に合わせた演出が行われる。このような演出は、遊技を単調にせず遊技者の興味をこの遊技機に惹き付けるという目的の他に、遊技の状態を遊技者に報知する（示唆する）という役割も有している。例えば、画像表示装置に表示される映像の背景の状態によりＡＲＴ遊技の当選確率やその設定を示唆するものや、ＡＲＴ遊技中にそのＡＲＴ遊技での獲得遊技数の期待度を示唆するように構成された遊技機が知られている（例えば、特許文献１〜３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２３６６７３号公報
【特許文献２】特開２００７−３０７０７７号公報
【特許文献３】特開２０１１−２００６９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機において、遊技者に報知する遊技状態に関する情報は１つに限定されず、同時に複数の情報を報知したいという要求がある。もちろん、演出として表示される映像の背景だけでなく、例えば、キャラクタの移動方向等を用いて複数の情報を報知することは可能である。しかしながら、報知する情報の数が増えると演出の内容に制限が加わる可能性が高くなり、演出の設定の自由度が低くなるという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、１つの演出を用いて特定の遊技状態に関する複数の情報を同時に報知するように構成された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の制御を行うメイン制御手段と、前記遊技毎に演出を行うサブ制御手段と、を有し、前記メイン制御手段は、特定役を含めて抽選を行う役抽選手段を有し、前記サブ制御手段は、第１の条件を満たしたときに第１の特定演出を実行し、第２の条件を満たしたときに、前記第１の特定演出の後の遊技において、特定遊技状態で遊技を行う第２の特定演出を実行し、さらに、前記第１の特定演出において、前記特定遊技状態に関する情報の一つである第１の情報を第１の手段により報知し、前記特定遊技状態に関する情報の他の一つである第２の情報を第２の手段により報知し、前記第１の情報及び前記第２の情報は、各々少なくとも２段階の状態を有し、前記サブ制御手段は、前記役抽選手段により前記特定役が当選したことに基づいて、前記第１の情報及び前記第２の情報のいずれか一方の前記状態を固定して他方の前記状態を変化させるように構成されていることを特徴とする。
【０００７】
このように、特定遊技状態で遊技を行う第２の特定演出の前に実行される第１の特定演出において、特定遊技状態に関する２つの情報をそれぞれ異なる手段により報知することにより、１つの演出（第１の特定演出）により２つの情報を報知することができる。
【０００８】
また、このような本発明に係る遊技機は、前記第１の情報及び前記第２の情報は、各々少なくとも２段階の状態を有し、前記サブ制御手段は、前記役抽選手段により前記特定役が当選したことに基づいて、前記第１の情報及び前記第２の情報のいずれか一方の前記状態を固定して他方の前記状態を変化させるように構成されている。
また、このような本発明に係る遊技機において、前記サブ制御手段は、他方の前記状態を変化させるときは、１段階だけ変化させるように構成されていることが好ましい。
【０００９】
所定の条件（役抽選手段により特定役のが当選したこと）に応じて第１及び第２の情報の状態を変化させることにより、この遊技機で実行される遊技の状態をさらに複雑にすることができ、この遊技機に対する遊技者の興味をさらに惹き付けることが可能となる。
【００１０】
このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記第１の情報は、少なくとも前記特定遊技状態における初期遊技回数の期待度が異なる２以上の状態を有し、前記サブ制御手段は、前記第１の特定演出が実行されている所定の遊技における前記第１の情報の前記状態に応じて前記初期遊技回数を決定するように構成することができる。
【００１１】
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記第２の情報は、少なくとも前記特定遊技状態への移行の当選確率が異なる２以上の状態を有し、前記サブ制御手段は、前記第１の特定演出が実行されている所定の遊技において、前記第２の情報の前記状態に応じた確率で、前記特定遊技状態への移行の当否を決定するように構成することができる。
【００１２】
このように、サブ制御手段により第１の特定遊技において第１及び第２の方法で報知される、特定遊技状態に関する第１及び第２の情報に基づいて、それぞれ、第２の特定遊技が行われる遊技状態、すなわち、特定遊技状態での初期遊技回数及びこの特定遊技状態への移行の当否を決定することにより、報知した情報と特定遊技状態とを関連付けることができる。
【００１３】
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記サブ制御手段は、前記第１の条件を満たしたときに、前記第１の情報の前記状態に応じて前記第１の特定演出の内容の少なくとも一部を選択するとともに、前記第２の情報の前記状態に応じて前記第１の特定演出の出力タイミングを選択するように構成することができる。
【００１４】
このように、第１の情報の状態により第１の特定演出の内容の少なくとも一部を選択し、さらに、第２の情報の状態によりこの第１の特定演出の出力タイミングを選択することにより、演出の内容に制限を加えることなく、１つの演出で２つの情報を報知することができる。
【００１５】
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記第１の条件は、前記メイン制御手段における役の当選、所定の図柄の組み合わせの有効ライン上での停止、若しくは、所定の契機から所定の遊技数が実行されたことであるように構成することができる。
【００１６】
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記第２の条件は、前記第１の特定演出が実行されている遊技の中の所定の遊技において行われる抽選に当選することであるように構成することができる。
【００１７】
第１及び第２の特定演出を実行する契機としての第１及び第２の条件には、メイン制御手段で制御されている遊技状態や抽選等を用いることができる。
【００１８】
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記第１の特定演出は、各々が遊技毎に切り替わる複数のシーンから構成される複数の演出パターンから構成され、前記サブ制御手段は、前記第１の特定演出において、前記第１の手段として、前記第１の情報に基づいて前記複数の演出パターンから１つの演出パターンを選択し、前記第２の手段として、前記第２の情報に基づいて前記複数のシーンから当該演出パターンより実行される演出を開始するシーンを決定するように構成することができる。
【００１９】
第１及び第２の情報の状態を、演出パターン及びその演出パターンを構成するシーンで報知することにより、演出の内容に制限を加えることなく、１つの演出で２つの情報を報知することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る遊技を以上のように構成すると、１つの演出を用いて特定の遊技状態に関する複数の情報を同時に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの制御の概略構成を示すブロック図である。
【図３】リール外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図４】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図５】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図６】操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。
【図７】最小遊技時間を説明するための説明図である。
【図８】ストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図である。
【図９】スロットマシンの遊技状態の各々に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。
【図１０】電源投入時の設定値設定手段の処理を示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１２】遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】リールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】リール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】１回の単位遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板の演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。
【図１６】演出制御基板における演出状態の流れを示す説明図である。
【図１７】第１特定演出におけるステージを説明するための説明図である。
【図１８】演出制御基板で実行される演出制御手段の構成を示すブロック図である。
【図１９】演出制御手段全体の処理（演出制御処理）のフローチャートである。
【図２０】演出制御処理のうちのストック抽選処理のフローチャートである。
【図２１】演出制御処理のうちのモード変更処理のフローチャートである。
【図２２】モード１及びモード２の遷移の状態を示す説明図である。
【図２３】演出制御処理のうち特定演出開始処理のフローチャートである。
【図２４】バトル結果抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図２５】シナリオパターン及びシナリオ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図２６】ステージ抽選テーブル及びスタート位置抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図２７】演出制御処理の演出実行処理のフローチャートであって、通常演出処理、内部中（通常）演出処理及び特別演出処理を示す。
【図２８】演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出制御処理のフローチャートを示す。
【図２９】演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（前兆）処理を示す。
【図３０】演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（バトル）処理の前段部分を示す。
【図３１】演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（バトル）処理の後段部分を示す。
【図３２】演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（報知）処理を示す。
【図３３】演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（上乗せ）処理を示す。
【図３４】演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、内部中（特定）演出処理を示す。
【図３５】演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第２特定演出処理を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１１を用いて本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の制御の概略を示すブロック図であり、図３はリール外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図４は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図５はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図６は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図７は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図８はストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であり、図９は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図１０は電源投入時の設定値設定手段１５０の処理を示すフローチャートであり、図１１はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【００２３】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図２に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００と、から構成されている。
【００２４】
（メイン制御基板１００）
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払出し等を制御する払出し制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、役抽選手段１１０の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１６０、役抽選手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１７０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１８０、及び、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段１９０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図５に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、メインＣＰＵ１０１が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５と、を有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００２５】
このメイン制御基板１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。３個のリール２１ａ〜２１ｃは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール２１ａ〜２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄が見えるように配置されている。このリール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図３に示すように０番から２０番までの２１個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図３において、赤７、青７、及び、特別図柄は、このスロットマシン１の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、ブランクは役を構成しない図柄である。また、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃは、ステッピングモータ等で構成され、リール２１ａ〜２１ｃの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に渡される。また、このメイン制御基板１００の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置５０が接続されており、その動作は払出し制御手段１４０により制御される。
【００２６】
また、メイン制御基板１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、及び、精算ボタン３４を有している。スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（クレジット）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、有効ラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされた遊技メダルを払い出すためのボタンである。
【００２７】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、乱数値を発生させる乱数発生手段１１１と、この乱数発生手段１１１から乱数値を抽出する乱数抽出手段１１２と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段１１４と、乱数抽出手段１１２により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段１１３と、を有して構成されている。ここで、役としては、図４に示すように、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１６０に対して当選した役のフラグをオンにする。
【００２８】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態（通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態）に移行されるという役であり、ＢＢ（ビックボーナス）や、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、ＭＢは特別遊技の他の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚投入されて遊技が行われた場合には、図４に示す特別役の何れかに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止（入賞）すると、ＢＢ遊技若しくはＭＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＢＢ遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３４５枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＭＢ遊技は、全ての小役が、抽選が行われることなく当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている（本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａが該当する）。また、特別役はこれらのＢＢ及びＭＢに限定されることはなく、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＳＢ（シングルボーナス）を設けることもできる。ＲＢは、特別遊技の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役であり、このＲＢ遊技においては、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１２回行うか、８回入賞するまで繰り返し行うことができる。また、ＳＢの図柄の組合せが有効ライン上に揃うと１遊技のＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。
【００２９】
また、小役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図４に示すように小役１〜小役３が設定されている。なお、小役３における「ａｎｙ」とは、任意の図柄を意味する。このスロットマシン１において、小役１の図柄が有効ライン上に揃うと、後述する通常遊技中に入賞したときは４枚の遊技メダルが払い出され、特別遊技中に入賞したときは８枚の遊技メダルが払い出される。また、小役２の図柄が有効ライン上に揃うと６枚の遊技メダルが払い出され、小役３の図柄が有効ライン上に揃うと２枚の遊技メダルが払い出される。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図４に示すようにリプレイ１〜リプレイ４が設定されている。
【００３０】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３が操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図６に示すように、リール制御手段１２０は、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、時刻ｔ１〜ｔ３においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１８０で管理されている遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々の回転を停止させる。
【００３１】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１を含む部分には、図示しないが、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓１１に表示される３×３の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール２１ａ〜２１ｃの上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組み合わせライン上に位置している。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００３２】
さらに、５本の図柄組み合わせラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
【００３３】
このリール制御手段１２０は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃに対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されると、その時点から所定の範囲内で対応するリール２１ａ〜２１ｃを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が押されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転を所定の時間Ｔｓ内で停止させるように構成されている。この時間Ｔｓは、例えば０．１９秒であって、これは、リール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄の４コマ分に相当する。すなわち、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点で、その操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃを、当該リールの有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止させることができる。そのため、リール制御手段１２０は、役抽選手段１１０による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたとしても、有効になっている図柄組み合わせライン（有効ライン）上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御手段１２０は、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組み合わせライン（有効ライン）上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール２１ａ〜２１ｃの停止位置を定める。
【００３４】
また、リール制御手段１２０は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段１７０によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役やリプレイに当選しているときは、これらの小役やリプレイを優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００３５】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、図６に示すように、時刻ｔ０においてスタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（時刻ｔ０から時間Ｔ０が経過した時刻ｔ４よりも後の時刻ｔ５において再びスタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる（時刻ｔ５にリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる）。しかし、図７に示すように、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻ｔ４より前の時刻ｔ５′においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点（時刻ｔ５′）ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点（時刻ｔ４）においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００３６】
ここで、上述した小役１は、６つの小役１Ａ〜小役１Ｆから構成されている。この小役１Ａ〜１Ｆは、その図柄の組み合わせはすべて共通であるが、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により、図柄の組み合わせの停止位置が異なるように設定されている。図８（ａ）に示すように、例えば小役１Ａ当選時には、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３の押し順が「左中右」であるときは、有効ライン上にベルの図柄が表示されるようにリール３３の停止制御を行い（図８（ａ）の「○」印）、それ以外の押し順では、有効ライン上にベルの図柄が停止しないように制御を行う（図８（ａ）の「×」印）。小役１Ｂ〜小役１Ｆについても同様である。
【００３７】
また、リプレイ２（２Ａ〜２Ｆ）、リプレイ３（３Ａ〜３Ｆ）及びリプレイ４（４Ａ〜４Ｆ）も、それぞれの図柄の組み合わせは共通であるが、ストップボタン３３の押し順により、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うか揃わないかが制御されるように構成されている。例えば、図８（ｂ）に示すように、リプレイ２Ａ当選時には、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３の押し順が、「左中右」であるときは、有効ライン上にリプレイ２の図柄の組み合わせが停止するように制御を行い（図８（ｂ）の「○」印）、それ以外の押し順では、リプレイ２の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わないように制御を行う（図８（ｂ）の「×」印）。
【００３８】
また、図９には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、特別役はＢＢ及びＭＢ毎の合算の当選確率を示している。また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。なお、ＭＢが当選して入賞したときの特別遊技状態においては、役の抽選は行われず、全ての小役が当選した状態で遊技が行われる。さらに、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、特別役、小役及びリプレイ（再遊技役）の当選確率の合計を１から引いた確率である。
【００３９】
また、この図９において、例えば「リプレイ１＋リプレイ２Ａ」は、「リプレイ１」と「リプレイ２Ａ」が重複して当選するように構成されていることを示している。ここで、上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに有効ライン上に位置する図柄を含めて５図柄以内に停止するように構成されている。図３に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、リール２１ａ〜２１ｃの何れにおいても、リプレイの図柄は、互いの間隔が５コマ以内になるように配置されている。そのため、リール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上にリプレイの図柄を引き込むことができる。同様に、リール制御手段１２０は、リール２１ａ〜２１ｃのベルの図柄もストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に引き込むことができる。また、右リール２１ｃのチェリーの図柄も同様である。そのため、これらの図柄で構成されたリプレイ１〜４が当選すると、リール制御手段１２０は、これらの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えるように制御する。なお、リール制御手段１２０は、押し順が設定されたリプレイの図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に揃えるように制御を行う。すなわち、リール制御手段１２０は、「リプレイ１＋リプレイ２Ａ」が当選したときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が「左右中」のときはリプレイ２Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うように制御を行い、それ以外の押し順の時はリプレイ１の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うように制御を行う。また、「リプレイ１＋リプレイ３Ａ＋リプレイ４Ａ」が当選したときは、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が「左中右」のときはリプレイ３Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うように制御を行い、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときはリプレイ４Ａの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うように制御を行い、それ以外の押し順（「左右中」）のときはリプレイ１の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うように制御を行う。
【００４０】
（停止図柄判定手段１３０）
停止図柄判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）と判定する。このとき、停止図柄判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから停止図柄判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０によってテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００４１】
（払出し制御手段１４０）
払出し制御手段１４０は、停止図柄判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役１〜３）に応じたメダルの払出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出し制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを貯留することができる（以下、このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出し制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段１４０は、精算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払出しを、ホッパー装置５０に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。
【００４２】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、図示しない設定キーの操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源がオフされている状態で設定キーをオンにして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定キーをオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、役抽選手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図９に示す当選確率は一例である。また、本実施形態においては設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（特別役の当選フラグや通常遊技状態、再遊技確率変動遊技状態などの遊技状態）は保持される一方、他の情報（リールの駆動状態や小役の当選フラグなど）は初期化される。なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、特別遊技状態ＲＴ６にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成されている。また、ボーナス内部中状態ＲＴ４においても設定値の変更ができないように構成しても良い。
【００４３】
図１０に示すように、設定値設定手段１５０は、電源が投入されると、前扉３が開放されていて、且つ、設定キーがオンになっているかを判定する（ステップＳ５３０）。さらに、設定値設定手段１５０は、前扉３が開放された状態で設定キーがオンになっていると判断すると、ＲＡＭ１０３の状態をチェックする（ステップＳ５３１）。例えば、ＲＡＭ１０３が、記憶しているデータのチェックサムを生成してこれらのデータとともに記憶する機能を有する場合、設定値設定手段１５０は、ＲＡＭ１０３の現在のデータから求められるチェックサムと、ＲＡＭ１０３に記憶されているチェックサムとを比較し、一致をすればＲＡＭ１０３が正常であると判断し、一致しなければ異常であると判断する。設定値設定手段１５０は、このＲＡＭ１０３の状態のチェックの結果から（ステップＳ５３２）、正常であると判断すると正常な状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（正常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５３３）、異常であると判断すると異常がある状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド（異常設定値変更開始コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３４）。そして、設定値設定手段１５０は、設定キーがオフされるのを監視し（ステップＳ５３５）、設定キーがオフされると、設定された設定値を設定値記憶手段１５１に記憶させるとともに、この設定値を含む制御コマンド（設定値変更終了コマンド）をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５３６）。また、ステップＳ５３０で設定キーがオフであると判断すると、設定値設定手段１５０はサブ制御基板２００に対して電源断復帰時コマンドを送信する（ステップＳ５３７）。
【００４４】
（フラグ情報記憶手段１６０）
フラグ情報記憶手段１６０は、役抽選手段１１０によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述するように、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１６０に記憶されている情報は、特別遊技の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００４５】
（特別役持ち越し手段１７０）
特別役持ち越し手段１７０は、役抽選手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１６０に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。
【００４６】
（遊技状態制御手段１８０）
遊技状態制御手段１８０は、このスロットマシン１における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段１８１、特別遊技制御手段１８２、及び、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を有して構成される。図１０に示すように、このスロットマシン１の電源が投入されたときやリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）のような初期状態において、遊技状態制御手段１８０は、通常遊技制御手段１８１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技状態（非内部中）ＲＴ０になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【００４７】
そして、この通常遊技状態ＲＴ０において、役抽選手段１１０により小役１Ａ〜１Ｆのいずれかに当選し、当選した役に対応する押し順以外の操作がされると、小役１Ａ〜１Ｆの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わない状態、言い換えると、操作が一致しなかったときの図柄の組み合わせ（これを「ベルこぼし目」と呼ぶ）が有効ライン上に揃うと、遊技状態制御手段１８０は、再遊技確率変動遊技制御手段１８３を起動し、このスロットマシン１は、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１になる。再遊技確率変動遊技とは、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０とは異なるように構成された遊技である。図９に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、通常遊技状態ＲＴ０のときも、第１再遊技確率変更遊技状態ＲＴ１のときも、リプレイ（リプレイ１及びリプレイ１＋リプレイ２Ａ〜２Ｆ）の当選確率はほぼ同じである。
【００４８】
このスロットマシン１においては、再遊技確率変動遊技制御手段１８３は、図１０に示すように、リプレイの当選確率が異なる４つの遊技状態を有している。この図１０に示すように、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１のときに、リプレイ２Ａ〜２Ｆの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段１８３は、遊技状態を第２再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２に移行させる。また、第２再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２のときに、リプレイ３Ａ〜３Ｆの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段１８３は、遊技状態を第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３に移行させ、リプレイ４Ａ〜４Ｆの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、第１再遊技確率変動状態ＲＴ１に移行させる。また、第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３において、上述のベルこぼし目が有効ライン上に揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段１８３は、遊技状態を第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行させる。なお、図９に示す第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３のように、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ぶ。
【００４９】
一方、通常遊技状態ＲＴ０及び第１〜第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１〜ＲＴ３において、役抽選手段１１０により特別役に当選すると、ボーナス内部中状態ＲＴ４に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄を揃えていない状態のことである。本実施形態に係るスロットマシン１の遊技状態制御手段１８０においては、再遊技確率変動遊技制御手段１８３が実行される。なお、ボーナス内部中状態ＲＴ４に移行すると、特別役持ち越し手段１７０により、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される（すなわち、ボーナス内部中状態ＲＴ４が継続される）。
【００５０】
ボーナス内部中状態ＲＴ４において、当選した特別役に対応する図柄を有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段１８０は特別遊技制御手段１８２を実行し（作動させ）、このスロットマシン１は、特別遊技状態ＲＴ５になる。特別遊技状態ＲＴ５に移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態ＲＴ５において所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段１８２の作動が終了し、通常遊技制御手段１８１が実行されて通常遊技状態ＲＴ０に移行する。
【００５１】
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃える（入賞する）と払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、リプレイ（再遊技役）に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。
【００５２】
（フリーズ制御手段１９０）
フリーズ制御手段１９０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定時間不能にするフリーズを行う。このフリーズ制御手段１９０が制御するフリーズの詳細については後述する。
【００５３】
（サブ制御基板２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００の演出制御基板３００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、及び、放音部（スピーカー）４３により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
【００５４】
このサブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００とは、図５に示すように、バス２１０に接続されている。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ入力手段４４が接続されている。このサブ入力手段４４は、サブ制御基板２００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段４４は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【００５５】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１やスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。
【００５６】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【００５７】
（メイン制御基板１００での処理）
次に、図１２〜図１５を合わせて用いてメイン制御基板１００で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図１２は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図１３はリールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートであり、図１４はリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図１５は、１回の単位遊技において、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００（演出制御基板３００）に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。なお、以降の説明において、メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
【００５８】
遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により、遊技状態を管理する（ステップＳ５００）。すなわち、現在の遊技状態が特別遊技状態ＲＴ５で、前の遊技において特別遊技の終了条件を満たしていれば通常遊技状態ＲＴ０に移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態ＲＴ０で、前の遊技において再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１への移行条件を満たしていれば再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行する。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付（ベット）が可能になったことを示す遊技状態コマンドＣ１０００をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０１）。
【００５９】
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ５１から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し（ステップＳ５０２）、ベット操作が行われると、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン３１の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドＣ１００１としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０３）。なお、前の遊技でリプレイ（再遊技役）の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドＣ１００１が送信される。
【００６０】
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー３２が操作されたか否かを監視する（ステップＳ５０４）。そして、スタートレバー３２が操作されると、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ５０５）。この役抽選手段１１０による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー３２が操作された情報（始動操作情報）をスタートレバー受付コマンドＣ１００２としてサブ制御基板２００に送信し（ステップＳ５０６）、また、例えば、スタートレバー３２が操作されたときに、所定時間だけリール２１ａ〜２１ｃの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御が行われる場合には、メイン制御手段のフリーズ制御手段１９０はサブ制御基板２００に対して待機演出コマンドＣ１００３を送信し（ステップＳ５０７）、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ１００４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５０８）。
【００６１】
スロットマシン１の操作手段３０の機能を一時停止状態にする「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体の受け付け、または予めクレジットされた遊技媒体のベット数を定めるためのベットボタン３１の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、ストップボタン３３ａ〜３３ｃによるリール２１ａ〜２１ｃの停止操作を一時停止状態にすることも考えられる。ここで、操作手段３０の機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号（例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサからの信号、ベットボタン３１、スタートレバー３２またはストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき操作手段３０から送信される信号）の受け付けを所定期間行なわない場合があり得る。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行なうことも考えられるし、所定期間以内に遊技者の操作に基いて送信された信号を検知したときであっても、受け付け処理自体を行わないことも考えられる。また、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受け付けは行なうが、受け付けた信号に基づいて実施する操作手段３０の制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させる場合もあり得る。なお、スタートレバー３２のフリーズに関しては、スタートレバー３２を操作しても、所定期間リール２１ａ〜２１ｃの回転が開始されない場合や、所定期間、役抽選が開始されない場合を例示することができる。また、このようなフリーズ制御はスタートレバー３２の操作時に限定されることはなく、例えば、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが揃っていた場合に（すなわち、次の遊技から特別遊技が行われることが確定したときに）、予め決められた時間だけフリーズ制御を行うように構成することができる。
【００６２】
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段１２０により、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御するが、まず、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５０９）、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを０にセットして再度計時を開始する（ステップＳ５１０）とともに、全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させる（ステップＳ５１１）。なお、このステップＳ５１１においてリール制御手段１２０は、各リール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させると、変動開始情報である第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７をサブ制御基板２００に送信する。ここで、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうち、左リール２１ａの回転が開始すると第１回胴回転開始コマンドＣ１００５が送信され、中リール２１ｂの回転が開始すると第２回胴回転開始コマンドＣ１００６が送信され、右リール２１ｃの回転が開始されると第３回胴回転開始コマンドＣ１００７が送信される。そのため、第１〜第３回胴回転開始コマンドＣ１００５〜Ｃ１００７は、必ずしも図１５に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１内において上下方向に変動表示される。
【００６３】
遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ５１２）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、役の抽選結果とストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときのリール２１ａ〜２１ｃ上の図柄の位置（受付位置）により、一意の停止位置を決め、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御することにより、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ５１３）。ここで、回転する３つのリール２１ａ〜２１ｃに対する停止操作のうち、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第１停止と呼び、次の操作を第２停止と呼び、最後の操作を第３停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止される毎に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報として、第１停止受付コマンドＣ１００８及び回胴回転停止コマンドＣ１００９、第２停止受付コマンドＣ１０１０及び回胴回転停止コマンドＣ１０１１、並びに、第３停止受付コマンドＣ１０１２及び回胴回転停止コマンドＣ１０１３をサブ制御手段に送信する（ステップＳ５１４）。これらの制御コマンドのうち、第１〜第３停止受付コマンドＣ１００８，Ｃ１０１０，Ｃ１０１２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、（第１〜第３）回胴回転停止コマンドＣ１００９，Ｃ１０１１，Ｃ１０１３は、リール２１ａ〜２１ｃが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作情報には、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃのうちの操作されたストップボタンの順番や、中段に停止した図柄の情報（停止位置）、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されたときのリール２１ａ〜２１ｃ各々の位置の情報であって、リール表示窓１１の中段にある図柄に関する情報（図柄受付位置情報）が含まれる。このステップＳ５１２〜Ｓ５１４の処理は、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止するまで繰り返される（ステップＳ５１５）。
【００６４】
次に、メイン制御手段は、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上にいずれかの役（抽選により当選した役）に対応する図柄が停止したか否かを判定し（ステップＳ５１６）、リール２１ａ〜２１ｃに停止した図柄に応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドＣ１０１４をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１７）。この作動図柄表示コマンドＣ１０１４は、例えば、特別役やリプレイの図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板２００に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。また、メイン制御手段は、遊技メダルの払出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドＣ１０１５としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５１８）。このメダル払出開始コマンドＣ１０１５には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは０枚が設定される。そして、以上の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄（ボーナス図柄）が表示されていると判定したときは（ステップＳ５１９）、メイン制御手段は、遊技状態制御手段１８０により特別遊技制御手段１８２を実行し、特別遊技状態ＲＴ５（上述の場合、ＢＢ遊技若しくはＭＢ遊技）に移行するとともに、予め決められた時間だけ、上述したフリーズ制御を行う（ステップＳ５２０）。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、小役１〜３に対応する図柄（小役図柄）が揃っている（入賞している）と判定したときは（ステップＳ５２１）、メイン制御手段は、払出し制御手段１４０により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い（ステップＳ５２２）、遊技メダルの払出しが終了するとメダル払出終了コマンドＣ１０１６をサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２３）。さらに、有効ライン上に小役図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ１〜４（再遊技役）に対応する図柄（リプレイ図柄）が揃っていると判定したときは（ステップＳ５２４）、メイン制御手段は、再遊技を実行する制御を行う（ステップＳ５２５）。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドＣ１０１７としてサブ制御基板２００に送信する（ステップＳ５２６）。
【００６５】
なお、図１５には図示していないが、このスロットマシン１においてエラーが発生したことをメイン制御基板１００が検知すると、サブ制御基板２００に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉３が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。例えば、前扉３が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板１００は、ホッパー装置５０において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払出しに所定の時間以上を要していたりすることを検知すると、このホッパー装置５０に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板２００に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、図１０を用いて説明したように、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板２００に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの間に精算ボタン３４が操作されると、精算が開始されたことを精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される。
【００６６】
（演出制御基板３００による演出）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン制御基板（メイン制御手段）１００で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、サブ制御基板２００の演出制御基板３００により演出パターンが選択され、画像表示装置４１、演出用ランプ４２、放音部４３等からなる演出手段４０を用いた演出が実行される。まず、図１６及び図１７を用いてこの演出制御基板３００で実行される演出について説明する。ここで、図１６は演出制御基板３００における演出状態の流れを示す説明図であり、図１７は、第１特定演出におけるステージを説明するための説明図である。なお、以降の説明において、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０で実行される処理のうち、演出の実行に関する処理を「演出制御手段」と呼ぶ。
【００６７】
本実施形態に係るスロットマシン１の主な演出としては、通常の演出（通常演出）、内部中の演出及び特別遊技に対する演出（特別演出）に加えて、第１特定演出（以下、この演出が実行される遊技を「第１特定遊技」と呼ぶ）及び第２特定演出（以下、この演出が実行される遊技を「第２特定遊技」と呼ぶ）を有して構成されている。ここで、第２特定演出が行われる第２特定遊技は、いわゆるＡＲＴ遊技であり、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とが組み合わされている。ＡＴ遊技とは、上述した小役１やリプレイ２〜リプレイ４のようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を伴う役が当選したときに、その押し順を上述の画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知することにより（以下、「アシスト」と呼ぶ）、遊技者に有利な遊技を提供するものである。また、ＲＴ遊技とは、遊技状態制御手段１８０により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、とくに、リプレイ（再遊技役）の当選確率が通常遊技状態ＲＴ０よりも高く設定されている遊技状態（第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３）において行われる遊技である。なお、ＡＴ遊技として、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を報知するのではなく、当選した小役の種類を報知するように構成することも可能である。また、第１特定演出が行われる第１特定遊技は、上述した第２特定遊技に進めるか否かを報知する演出であって、本実施形態に係るスロットマシン１においては、一連のストーリーが連続する複数の単位遊技に亘って展開される連続演出として構成されている。
【００６８】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、小役のうち、当選確率の低い小役３（以下、「レア小役」と呼ぶ）に当選すると、第２特定遊技の実行の当否を決定する抽選の権利が与えられ、この権利はレア小役に当選するたびに蓄積されるため、以降の説明ではこの権利を「ストック」と呼ぶ。レア小役に当選してこのストックを得ると、抽選が行われ、その結果が上述の第１特定演出が実行されて報知され、さらに、上記の抽選に当選すると、第２特定演出が実行される。
【００６９】
以下、図１６に基づいて、通常演出が実行される状態を通常演出状態Ｄ０、第１特定演出が実行される状態を第１特定演出状態Ｄ１、第２特定演出が実行される状態を第２特定演出状態Ｄ２、内部中の演出が実行される状態を内部中演出状態Ｄ３、及び、特別遊技に対する演出（特別演出）が実行される状態を特別演出状態Ｄ４として説明する。
【００７０】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、工場出荷時のような初期状態においては、通常遊技状態ＲＴ０にあり、演出制御手段は、この遊技状態での遊技に対して通常演出状態Ｄ０の演出を実行する。この通常演出状態Ｄ０においては、押し順を有する役が当選してもその報知は行われないため、例えば、役抽選手段１１０により小役１Ａ〜１Ｆのいずれかに当選し、当選した役に対応する押し順以外の操作がされると、小役１Ａ〜１Ｆの図柄の組合せが有効ライン上に揃わない状態、言い換えると、操作が一致しなかったときの図柄の組合せであるベルこぼし目が有効ライン上に揃い、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１になる。そして、このような通常遊技状態ＲＴ０又は第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１において役抽選手段１１０によりレア小役（小役３）に当選すると、第２特定演出の当否を抽選する権利であるストックが与えられ、演出制御手段はこのストックに基づいて抽選を行うとともに、抽選結果を報知するために第１特定演出状態Ｄ１の演出を実行する。
【００７１】
この第１特定演出状態Ｄ１における演出は、上述したように一連のストーリーが、連続する複数の単位遊技に亘って展開される連続演出として構成されており、さらに、この連続演出は、前兆演出、バトル演出及びＡＲＴ遊技数報知演出から構成されている。前兆演出とは、第１特定演出の開始時に実行される演出であって後に続くバトル演出の導入演出としての位置づけを有している。また、バトル演出とは、ＡＲＴ遊技が付与されるか否かの結果を報知するための演出である。さらに、ＡＲＴ遊技数報知演出とは、バトル演出でＡＲＴ遊技を実行する権利を得たという表示がされたときに、そのＡＲＴ遊技に付与される遊技数を報知するための演出である。この第１特定演出状態Ｄ１においては、まず、後述する条件に基づいて複数のステージの中から１つのステージと、そのステージにおける位置が決定されて前兆演出が行われる。ここで、ステージとは、背景やバトル演出における敵キャラクタを決定するための演出の属性情報であって、例えば、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すような山、湖、塔といったテーマが設けられている。また、その他の属性情報として各ステージには複数の位置が設定されている（図１７においては、１〜６が相当）。演出制御手段は、前兆演出の開始時にこの前兆演出を行う遊技数を抽選で決定し、その遊技数の間、単位遊技毎に、決定されたステージ内で自キャラクタの位置を図１７（ａ）〜（ｃ）に示す番号の順で移動させて、各位置の背景等に基づいた画像を画像表示装置４１に表示する。なお、図１７（ａ）又は（ｂ）に示すように、ステージの位置を循環して移動するように構成しても良いし、図１７（ｃ）に示すように、一部の位置を番号順に循環して移動するように構成しても良い。また、前兆演出は実行されずにバトル演出から開始される場合もある。また、前兆演出だけ実行されてバトル演出に移行しない場合もある。次に、前兆演出が終了すると、演出制御手段は、バトル演出を実行するが、その開始時に、バトル演出を行う遊技数を抽選で決定する。また、最後の前兆演出を実行したステージ上の位置に基づいて敵キャラクタを決定し、決定された遊技数のバトル演出（自キャラクタと敵キャラクタが戦闘を行う演出）を画像表示装置４１に表示する。そして、バトル演出の最後の単位遊技において、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、バトルの結果を画像表示装置４１に表示する。ここで、このバトルの結果は、この第１特定演出状態Ｄ１における演出の開始時、すなわち、前兆演出の最初の単位遊技においてこの演出制御手段により抽選で決定されており、その結果に基づいて、演出が実行される。
【００７２】
演出制御手段は、バトルの結果が敗北のときは、ストックが有る場合は演出状態を第１特定演出状態Ｄ１にし、ストックが無い場合は演出状態を通常演出状態Ｄ０にする。一方、バトルの結果が勝利のときは、第１特定演出状態Ｄ１を継続し、次の単位遊技において、ＡＲＴ遊技数報知演出を行う。このＡＲＴ遊技数報知演出は、第２特定演出状態Ｄ２で行われる第２特定遊技（ＡＲＴ遊技）の遊技数（ＡＲＴ遊技数）を報知する演出であり、このＡＲＴ遊技数もバトル結果と同様に、第１特定演出状態Ｄ１における演出の開始時、すなわち、前兆演出の最初の単位遊技において、この演出制御手段により抽選で決定されている。演出制御手段は、ＡＲＴ遊技数報知演出が実行される単位遊技においてベット操作が行われるとＡＲＴ遊技数報知演出が開始し、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、サブ入力手段４４の操作（以降の説明においては、このサブ入力手段４４を構成するボタンの操作）を促す演出を行うとともに、サブ入力手段４４が操作されるとＡＲＴ遊技数を画像表示装置４１に表示する。
【００７３】
さらに、演出制御手段は、このＡＲＴ遊技数報知演出の次の単位遊技より、第２特定演出状態Ｄ２による演出を実行する。この第２特定演出状態Ｄ２における演出は、上述したＡＲＴ遊技数の単位遊技に対して行われる。上述したように、この第２特定演出状態Ｄ２の演出では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられた役（小役１及びリプレイ２〜リプレイ４が当選すると、その押し順が画像表示手段４１に表示されて報知されるため、遊技者はその押し順に従ってストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作することにより、遊技状態は第２再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２から第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３に移行し、結果としてこの第２特定演出状態Ｄ２における遊技は、第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３で実行されることになる。なお、第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３において第２特定遊技（ＡＲＴ遊技）が実行されているときは、アシストできる役は小役１Ａ〜１Ｆである。そのため、遊技者が押し順を報知されたのにも関わらずその押し順で操作をしないと、小役１（ベル）のこぼし目が有効ライン上に揃い第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に移行してしまうが、上述のアシストを繰り返すことにより、第２特定演出状態Ｄ２における遊技では、第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３で遊技を行うことができる。
【００７４】
ところで、第２特定演出状態Ｄ２でない場合でも、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１において当選したリプレイ２Ａ〜２Ｆの押し順で遊技者がストップボタン３３を操作してしまうと、第２再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２に移行してしまうが、この演出状態では（ＡＲＴ状態以外の状態では）、リプレイ３Ａ〜３Ｆ及びリプレイ４Ａ〜４Ｆの押し順は報知されない。図８（ｂ）に示すように、６通りの押し順のうち４通りの押し順がリプレイ４Ａに割り当てられているため、これらの押し順が操作されたときにリプレイ４Ａ〜４Ｆの図柄の組合せが有効ライン上に揃い、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に戻すことができる。もちろん、リプレイ４Ａ〜４Ｆに当選したときにその押し順を遊技者に報知して、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に戻すように構成することも可能である。また、小役１に当選したときも、当選した押し順で操作できないと、ベルのこぼし目が有効ライン上に揃い、第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１に戻すことができる。さらに、第２特定演出状態Ｄ２でないときに、偶然押し順が一致して第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ３に移行してしまった場合も同様である。このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、第２特定演出状態Ｄ２でないときに、メイン制御手段の遊技状態が、第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３で継続して実行されることはない。
【００７５】
この第２特定演出状態Ｄ２が終了すると、演出制御手段は、ストックがある場合は第１特定演出状態Ｄ１に戻り、ストックが無い場合は通常演出状態Ｄ２に戻って演出を実行する。なお、通常演出状態Ｄ０、第１特定演出状態Ｄ１及び第２特定演出状態Ｄ２にあるときに役抽選手段１１０により特別役に当選すると、演出制御手段は、そのときの演出状態に応じた演出を実行した後、内部中演出状態Ｄ３の演出を実行し、さらに特別役の図柄の組合せが有効ライン上に揃うと、次の単位遊技から特別演出状態Ｄ４の演出を実行する。また、特別演出状態Ｄ４が終了すると、演出制御手段は、第２特定演出状態Ｄ２のときに内部中演出状態Ｄ３から特別演出状態Ｄ４に移行したときは第２特定演出状態Ｄ２に戻り、それ以外の場合は、ストックの有無に応じて通常演出状態Ｄ０又は第１特定演出状態Ｄ１に戻る。
【００７６】
（演出制御基板３００の構成）
次に、演出制御基板３００において、上述の演出を行うための構成について図１８を用いて説明する。なお、以降の説明においては、演出制御基板３００（サブ制御基板２００）のサブＣＰＵ３１０で実行される演出用制御プログラムによる機能を「演出制御手段３１１」と呼ぶ。ここで、図１８は、演出制御基板３００で実行される演出制御手段３１１の構成を示すブロック図である。
【００７７】
演出制御基板３００のＣＰＵ３１０で実行される演出制御手段３１１は、図１８に示すように、単位遊技毎に所定の役であるレア小役に当選したときに、ストックを与えるか否かを抽選で決定するストック抽選手段３１２と、上述の第１特定演出の属性情報であるステージ及び位置を決定するための情報でもあり、また、第１特定演出開始時に抽選により第２特定演出の実行及びその遊技数の当選確率を決定するための情報でもある２つの情報（以下、「モード１」及び「モード２」と呼ぶ）の状態を変更するためのモード変更手段３１３と、第１特定演出を開始するときの抽選等を行う特定演出開始手段３１４と、上述した演出状態に応じて演出を決定する演出決定手段３１５と、この演出決定手段の決定に基づいて演出を実行する演出実行手段３１６と、から構成されている。
【００７８】
また、演出制御基板３００のＲＡＭ３３０には、ストック数を記憶するストック数記憶手段３３１と、メイン制御基板１００から制御コマンドにより通知された遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段３３２と、メイン制御基板１００から制御コマンドにより通知された役の抽選結果である条件装置状態番号を記憶する条件装置状態番号記憶手段３３３と、第１特定演出開始時の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶する第１特定演出抽選テーブル記憶手段３３４と、第１特定演出に関する情報を記憶する第１特定演出情報記憶手段３３５と、第２特定演出に関する情報を記憶する第２特定演出情報記憶手段３３６と、演出を抽選するための抽選テーブルを記憶する演出抽選テーブル記憶手段３３７と、演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段３３８と、から構成されている。
【００７９】
（演出制御基板３００での処理の流れ）
それでは、図１９〜図３５を用いて、本スロットマシン１の演出制御基板３００における演出の制御について説明する。ここで、図１９は、演出制御手段３１１全体の処理（演出制御処理）のフローチャートを示し、図２０は、演出制御処理のうちのストック抽選処理のフローチャートを示し、図２１は、演出制御処理のうちのモード変更処理のフローチャートを示し、図２２は、モード１及びモード２の遷移の状態を示し、図２３は、演出制御処理のうち特定演出開始処理のフローチャートを示し、図２４は、バトル結果抽選テーブルの構成を示し、図２５は、シナリオパターン及びシナリオ抽選テーブルの構成を示し、図２６は、ステージ抽選テーブル及びスタート位置抽選テーブルの構成を示し、図２７は、演出制御処理の演出実行処理のフローチャートであって、通常演出処理、内部中（通常）演出処理及び特別演出処理を示し、図２８は、演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出制御処理のフローチャートを示し、図２９は、演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（前兆）処理を示し、図３０は、演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（バトル）処理の前段部分を示し、図３１は、演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（バトル）処理の後段部分を示し、図３２は、演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（報知）処理を示し、図３３は、演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第１特定演出（上乗せ）処理を示し、図３４は、演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、内部中（特定）演出処理を示し、図３５は、演出制御処理のうちの演出実行処理のフローチャートであって、第２特定演出処理を示す。
【００８０】
スロットマシン１のスタートレバー３２が操作されると、役抽選手段１１０により役の抽選が行われ、スタートレバー受付コマンドＣ１００２〜条件装置状態番号コマンドＣ１００４がメイン制御基板１００から送信される。図１９に示すように、演出制御手段３１１のストック抽選手段３１２は、メイン制御手段（メイン制御基板１００）から送信された情報（制御コマンド）に基づいて、ストック抽選処理を実行する（ステップＳ６００）。このストック抽選処理Ｓ６００は、メイン制御基板１００の役抽選手段１１０において当選した役の情報から、レア小役に当選しているか否かを判断し、レア小役に当選している場合に抽選を行ってストックを付与するか否かを決定するものである。次に、演出制御手段３１１のモード変更手段３１３は、役抽選手段１１０において当選した役に基づいて、上述のモード１及びモード２を変更するか否かを決定する（ステップＳ６１０）。また、演出制御手段３１１の特定演出開始手段３１４は、第１特定演出を開始する条件が成立していると判断したときは、抽選等を行って第１特定演出の開始処理を行い（ステップＳ６２０）、さらに、このようにして決定された状態に基づいて、演出制御手段３１１の演出決定手段３１５及び演出実行手段３１６は、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドに基づいて、スタートレバー３２が操作されてから第３停止のストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作されて全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの間に行う演出パターン、全てのリールが停止したときに何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃っていた（入賞していた）場合に行う演出パターン、及び、次の遊技のベットボタン３１の操作時に行う演出パターンを決定し、この演出パターンに基づいて演出を行う演出実行処理を実行する（ステップＳ６３０）。本実施形態に係るスロットマシン１は、このステップＳ６００〜Ｓ６３０までを、単位遊技毎に繰り返し実行するように構成されている。それでは、各処理の詳細について以降に説明する。なお、以降の説明における抽選は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生される乱数値を用いて行っても良いし、サブＣＰＵ３１０のプログラムとして発生させた乱数値を用いても良い。
【００８１】
（ストック抽選処理Ｓ６００）
図２０に示すように、演出制御手段３１１のストック抽選手段３１２は、メイン制御基板１００から遊技状態コマンドＣ１０００及び条件装置状態番号コマンドＣ１００４を受信すると、遊技状態コマンドＣ１０００に含まれる遊技状態を抽出して、ＲＡＭ３３０の遊技状態記憶手段３３２に記憶させ、条件装置状態番号コマンドＣ１００４に含まれる役の抽選結果である条件装置状態番号を抽出して、ＲＡＭ３３０の条件装置状態番号記憶手段３３３に記憶させる（ステップＳ６０１）。そして、条件装置状態番号記憶手段３３３に記憶されている条件装置状態番号がレア小役の当選を示すものでないときは、このストック抽選処理を終了する（ステップＳ６０２）。一方、条件装置状態番号がレア小役の当選を示すものであるときは、ストックを付与するか否かの抽選を行い（ステップＳ６０３）、当選したと判断したときは（ステップＳ６０４）、ストック数記憶手段３３１に記憶されているストック数ＳＴに１を加算して処理を終了し（ステップＳ６０５）、はずれたときはそのままストック抽選処理を終了する。なお、レア小役に当選したときは抽選処理を行わず必ずストックを付与するように構成しても良い。また、本実施形態ではメイン制御基板１００の遊技状態に拘わらず、レア小役が当選したときは必ずストック抽選処理を行うように構成した場合について説明したが、遊技状態に応じて（例えばボーナス内部中状態ＲＴ４のときは）ストック抽選を行わないように構成することも可能である。
【００８２】
また、本実施形態では、レア小役の当選で抽選を行い、抽選に当選したときにストック数を１加算するように構成しているが、抽選で決定された２以上の値をストック数に加算するように構成しても良いし、レア小役に限定せず、小役の種類に応じて当選確率や加算されるストック数を変化させても良い。また、全ての小役の種類の当選に対して抽選を行っても良いし、一部の種類の小役の当選に対して抽選を行っても良い。また、ストック抽選の契機は小役の当選に限定されることはない。例えば、他の役の当選でも良いし、所定の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った場合でも良いし、所定の契機から所定の遊技数が実行されたことでも良い。
【００８３】
（モード変更処理Ｓ６１０）
上述したように、本実施形態におけるスロットマシン１では、第２特定演出の実行及びその遊技数の当選確率を決定する情報を「モード１」及び「モード２」という２つの情報で管理している。具体的には、「モード１」は第２特定演出への移行の当選確率（期待度）を示しており、本実施形態では「高」及び「低」の２つの状態を有している。また、「モード２」は第２特定演出へ移行するときに付与される遊技数の当選確率（期待度）を示しており、本実施形態では「１」、「２」及び「３」の３つの状態を有している。なお、これらのモード１及びモード２の構成は一例であって、それぞれ、２段階及び３段階に限定されることはない。また、モード１及びモード２の値はＲＡＭ３３０の第１特定演出情報記憶手段３３５に記憶される。
【００８４】
図２１に示すように、演出制御手段３１１のモード変更手段３１３は、条件装置状態番号記憶手段３３３に記憶されている条件装置状態番号がレア小役の当選を示すものであるか否かを判断し（ステップＳ６１１）、レア小役であるときは、モード１又はモード２のいずれか一方を上げるか否かの抽選を行い（ステップＳ６１２）、この抽選に当選したと判断したときは（ステップＳ６１３）、当選した方のモードを１上げる（ステップＳ６１４）。一方、この抽選にはずれたとき、および、上げようとするモードが既に最大値の場合はそのまま処理を終了する。また、ステップＳ６１１でレア小役に当選していないと判断したときは、次に、リプレイ（リプレイ１〜４いずれか）に当選しているか、あるいは、いずれの役にも当選していない（いわゆるハズレの場合）か、を判断し（ステップＳ６１５）、リプレイに当選しているか、いずれの役にも当選していないと判断すると、モード１又はモード２のいずれか一方を下げるか否かの抽選を行い（ステップＳ６１６）、この抽選に当選したと判断したときは（ステップＳ６１７）、当選した方のモードを１下げる（ステップＳ６１８）。一方、この抽選にはずれたとき、および、下げようとするモードが既に最小値の場合はそのまま処理を終了する。以上のように構成すると、本実施形態に係るスロットマシン１は、図２２に示すように、一回の抽選でモード１又はモード２のいずれか一方の状態を抽選により１段階、上昇又は下降させるように構成されている。
【００８５】
なお、モード１及びモード２を１段階ずつ上下させるのではなく、抽選により上下させる段階数を決定しても良い。また、特定の役に当選したときは抽選を行わずに所定の状態に移行させる（例えば、モード１及びモード２の両方を最大値にする）ように構成しても良し、当選した役により当選確率を変化させるように構成しても良い。
【００８６】
（特定演出開始処理Ｓ６２０）
図２３に示すように、演出制御手段３１１の特定演出開始手段３１４は、第１特定演出の開始条件が成立したか、すなわち、遊技状態記憶手段３３２に記憶されている遊技状態が通常遊技状態ＲＴ０又は第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１であってストック数記憶手段３３１にストックが付与されている（ストック数ＳＴが０でない）と判断すると（ステップＳ６２１）、第１特定演出抽選テーブル記憶手段３３４に記憶されているバトル結果抽選テーブル３３４ａを用いて第１特定演出の結果を決定する（ステップＳ６２２）。この第１特定演出の結果には、図２４に示すように、バトル演出におけるバトルの結果（○が勝利を示し、×が敗北を示し、以下「バトル結果」と呼ぶ）及び、第２特定遊技における初期遊技回数（ＡＲＴ遊技数）が含まれている。すなわち、一回の抽選でバトル演出の勝敗（バトル結果）とＡＲＴ遊技数が決定される。また、このバトル結果抽選テーブル３３４ａは、モード１及びモード２の組み合わせに対して、それぞれ当選確率が異なる抽選テーブルが設定されている。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、モード１に対して２段階、モード２に対して３段階の状態が設定されているため、このバトル抽選テーブル３３４ａには６種類の抽選テーブルが設けられている。したがって、特定演出開始手段３１４は、ステップＳ６２２の結果抽選においては、モード１及びモード２に基づいてバトル抽選テーブル３３４ａから一つの抽選テーブルを選択し、この抽選テーブルを用いて抽選を行うように構成されている。なお、バトル結果が敗北のときのＡＲＴ遊技数は、後述するように、バトル演出中に特別役に当選して内部中になってバトル結果が差し替えられたときに付与される遊技数である。
【００８７】
次に、特定演出開始手段３１４は、第１特定演出抽選テーブル記憶手段３３４に記憶されているシナリオ抽選テーブル３３４ｂを用いて第１特定演出のシナリオパターンを決定する（ステップＳ６２３）。この第１特定演出のシナリオパターンは、図２５（ａ）に示すように、前兆演出及びバトル演出の繰り返し回数（本実施形態では最大３回まで設定されているが、この回数に限定されることはない）、前兆演出及びバトル演出の勝敗及びそれぞれの遊技数が設定された複数のパターンが設定されており、バトル演出の勝敗に応じた前兆演出が実行されるように構成されている。また、図２５（ｂ）に示すように、このシナリオ抽選テーブル３３４ｂは、上述のバトル抽選テーブル３３４ａによる抽選結果に応じて選択されるシナリオパターンが異なり、さらに、その選択確率が異なる複数の抽選テーブル（バトル結果の数と同じ数の抽選テーブル）が設定されている。すなわち、バトル結果が勝利のときは前兆演出及びバトル演出が勝利するシナリオパターンが選択され、バトル結果が敗北のときは前兆演出及びバトル演出が敗北するシナリオパターンが選択される。なお、図２５（ａ）に示すように、前兆演出及びバトル演出の遊技数はそれぞれのシナリオ毎に決定される範囲が設定されている。
【００８８】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、バトル演出中に特別役に当選して内部中になるとバトル結果が敗北のときは差し替えられて勝利になり、そのときに決定していたＡＲＴ遊技数での第２特定演出が実行される権利を得るように構成されている。ここで、図２４に示すパターンＱ−１のＡＲＴ遊技数は０であるが、図２５（ｂ）に示すようにこのパターンＱ−１が選択されたときは必ずシナリオパターンＰ−６が選択される。図２５（ａ）に示すように、このシナリオパターンＰ−６が選択されたときは前兆演出のみが実行されバトル演出は実行されないため特別役の当選によるバトル結果の差し替えが発生せず、このようにＡＲＴ遊技数が０に設定されている。
【００８９】
さらに、特定演出開始手段３１４は、第１特定演出抽選テーブル記憶手段３３４に記憶されているステージ抽選テーブル３３４ｃを用いて第１特定演出を行うステージを決定し、また、スタート位置抽選テーブル３３４ｄを用いてステージ上のスタート位置を決定する（ステップＳ６２４）。上述したように、第１特定演出が実行されるときのステージ及びそのスタート位置は、モード１及びモード２により決定されるが、本実施形態では、ステージをモード２に基づいて決定し、スタート位置をモード１に基づいて決定している。そのため、図２６（ａ）に示すように、ステージ抽選テーブル３３４ｃはモード２の段階毎（３段階）の抽選テーブルが設けられており、図２６（ｂ）に示すように、スタート位置抽選テーブル３３４ｄはモード１の段階毎（２段階）の抽選テーブルが設けられている。なお、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ステージの各位置には、出現する敵キャラクタが設定されており、また、この敵キャラクタ毎に、付与されるＡＲＴ遊技数の範囲が決まっている。そのため、ステップＳ６２２のバトル抽選において当選したＡＲＴ遊技数が付与することができない敵キャラクタがいるステージが当選した場合、演出内容に不整合が発生する。このような不整合を回避しるために、本実施形態に係るスロットマシン１の特定演出開始手段３１４は、バトル抽選において当選したＡＲＴ遊技数が付与することができない敵キャラクタがいるステージが当選した場合には、ステップＳ６２４において、このＡＲＴ遊技数を付与することができるステージに差し替えるように構成されている。あるいは、当選したＡＲＴ遊技数に応じてステージ抽選テーブル３３４ｃを切り替えるように構成しても良い。
【００９０】
最後に、特定演出開始手段３１４は、上述の処理により決定されたバトル結果、シナリオパターン、ステージ及びスタート位置を第１特定演出情報記憶手段３３５に記憶し、ＡＲＴ遊技数を第２特定演出情報記憶手段３３６に記憶して、この処理を終了する（ステップＳ６２５）。なお、ステップＳ６２１で第１特定演出の開始条件を満たしていないと判断したときは、そのままこの処理を終了する。
【００９１】
（演出実行処理Ｓ６３０）
特定演出開始手段３１４による特定演出開始処理Ｓ６２０が終了すると、遊技状態記憶手段３３２に記憶されている遊技状態、及び、第１特定演出情報記憶手段３３５に記憶されている情報に基づいて現在の演出状態が決定される。具体的な演出状態としては、上述したように、通常遊技状態ＲＴ０又は第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１であってストックが無い場合は通常演出状態Ｄ０であり、ストックが有る場合は第１特定演出状態Ｄ１であり、第１特定演出状態Ｄ１でバトル抽選の勝利に当選し第１特定演出が終了した後は第２特定演出状態Ｄ２であり、ボーナス内部中状態ＲＴ４であるときは内部中演出状態Ｄ３であり、特別遊技状態ＲＴ５であるときは特別演出状態Ｄ４であると判断される。それでは、各演出状態における演出決定手段３１５及び演出実行手段３１６の処理について説明する。
【００９２】
−通常演出処理Ｓ６３００−
図２７（ａ）に示すように、演出決定手段３１５は、現在の演出状態が通常演出状態Ｄ０であると判断すると、通常演出処理Ｓ６３００を実行する。この通常演出処理Ｓ６３００において演出決定手段３１５は、演出制御基板３００の乱数発生器３２０から乱数値を取得し、この乱数値と演出抽選テーブル記憶手段３３７に記憶されている演出抽選テーブルとを用いて演出パターンを決定する。そして、演出実行手段３１６は、スタートレバー３２の操作から次の単位遊技のベットまでの間において、演出決定手段３１５で決定された演出パターンを演出パターン記憶手段３３８から取り出して、画像音響生成基板４００を介して画像表示装置４１、演出用ランプ４２及び放音部４３からなる演出手段４０を制御して通常演出を実行する（ステップＳ６３０１）。なお、以降の演出処理において、演出決定手段３１５及び演出決定手段３１６による演出パターンの選択及び実行は同じである。
【００９３】
−内部中（通常）演出処理Ｓ６３０２−
図２７（ｂ）に示すように、演出決定手段３１５は、現在の演出状態が内部中演出状態Ｄ３であると判断すると、内部中（通常）演出処理Ｓ６３０２を実行する。この内部中（通常）演出処理Ｓ６３０２において演出決定手段３１５は、通常演出処理Ｓ６３００と同様に演出パターンを決定し、内部中における演出を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３０３）。この内部中における演出としては、特別役に当選して特別遊技が実行されることが確定していることを報知する演出、又は、当選している特別役の種類を報知する演出が行われる。そして、演出決定手段３１５は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止して、作動図柄表示コマンドＣ１０１４に含まれる結果から特別役の図柄が有効ライン上に揃ったと判断すると（ステップＳ６３０４）、演出実行手段３１６により、次の単位遊技から特別遊技が開始されることを報知する演出（特別演出開始演出）を実行する（ステップＳ６３０５）。なお、上述したように、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが揃うと、メイン制御手段１００のフリーズ制御手段１９０は、予め決められた時間だけフリーズ制御を行い、演出制御手段３１１は、このフリーズ制御の時間に対応して、特別演出開始演出を実行する。
【００９４】
−特別演出処理Ｓ６３０６−
図２７（ｃ）に示すように、演出決定手段３１５は、現在の演出状態が特別演出状態Ｄ４であると判断すると、特別演出処理Ｓ６３０６を実行する。この特別演出処理Ｓ６３０６において演出決定手段３１５は、通常演出処理Ｓ６３００と同様に演出パターンを決定し、特別遊技における演出を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３０７）。そして、演出決定手段３１５は、特別遊技が終了したか否かを判断し（ステップＳ６３０８）、特別遊技が終了したときは、特別遊技が終了したことを報知する演出（特別遊技終了演出）を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３０９）。
【００９５】
−第１特定演出処理Ｓ６３１０−
上述したように、通常遊技状態ＲＴ０又は第１再遊技確率変動遊技状態ＲＴ１の遊技においてレア小役に当選しストックが発生したとき、若しくは、特別遊技が終了して通常遊技状態ＲＴ０に移行したときにストックを有する場合には、第１特定演出制御処理Ｓ６３１０が実行される。図２８に示すように、この第１特定演出制御処理Ｓ６３１０は、前兆演出（ステップＳ６３２０）及びバトル演出（ステップＳ６３３０）を抽選で決定した回数繰り返し（ステップＳ６３５１）、バトル結果が勝利の場合には（ステップＳ６３５２）、ＡＲＴ遊技数報知演出が実行される（ステップＳ６３７０）。また、このＡＲＴ遊技数報知演出が実行されている遊技においてレア小役に当選すると、レア小役に当選し続ける限り、ＡＲＴ遊技数上乗せ演出が実行される（ステップＳ６３８４）。以下に、各処理の詳細について説明する。
【００９６】
−第１特定演出（前兆）処理Ｓ６３２０−
図２９に示すように、演出決定手段３１５は、現在の遊技が第１特定演出の前兆演出を開始した最初の遊技（１遊技目）であるか否かを判断し（ステップＳ６３２１）、１遊技目であると判断すると、まず、この前兆演出を行う遊技数（前兆遊技数Ｍ）を抽選で決定し、この前兆遊技数Ｍを第１特定演出情報記憶手段３３５に記憶させる（ステップＳ６３２２）。このとき、演出決定手段３１５は、図２５（ａ）に示したシナリオパターンに応じて、当選しているシナリオパターンに設定された遊技数の範囲内で前兆遊技数Ｍを決定する。また、図２５（ａ）に示すように、前兆遊技数Ｍが０の場合があるため、この前兆遊技数Ｍが０であると判断すると（ステップＳ６３２３）、演出決定手段３１５は、前兆演出を行わずに当該遊技において後述する第１特定演出（バトル）処理Ｓ６３３０に移行する（ステップＳ６３２４）。一方、ステップＳ６３２３で前兆遊技数Ｍが０でない場合は、ステップＳ６３２５に進む。また、ステップＳ６３２１で１遊技目でないと判断したときもステップＳ６３２５に進む。
【００９７】
この第１特定演出（前兆）処理Ｓ６３２０においても、通常演出処理Ｓ６３００と同様に演出パターンを決定し、前兆演出を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３２５）。具体的には、上述したように、抽選で決定したステージのスタート位置の景色を背景に、自キャラクタを表示させるとともに、遊技毎に図１７（ａ）〜（ｃ）の各々に示した番号の順番で当該ステージ上の位置を移動させる演出を実行する。例えば、各位置には特定の背景画像が設定されており、演出実行手段３１６は、各単位遊技において、現在自キャラクタがいる位置の背景画像の中を移動する自キャラクタの画像（シーン）を画像表示装置４１に表示する。そして、第１特定演出情報記憶手段３３５に記憶されている前兆遊技数Ｍから１を減算し（ステップＳ６３２６）、前兆遊技数Ｍが０であるか否かを判断し（ステップＳ６３２７）、０であるときは前兆演出を終了する（ステップＳ６３２８）。
【００９８】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１における前兆演出は、自キャラクタが、抽選で決まったステージのスタート位置から、遊技毎に、位置を移動する演出が実行される。なお、上述したように、この第１特定演出の前兆演出におけるステージとそのステージにおけるスタート位置は、モード１及びモード２に対応する抽選確率で決定される。また、このモード１及びモード２は、上述したように、それぞれが第２特定遊技（ＡＲＴ遊技）の実行の当選確率（期待値）と第２特定遊技の遊技数（ＡＲＴ遊技数）の当選確率（期待値）に関係付けられている。そのため、遊技者は、前兆演出という１つの演出、すなわち、前兆演出が開始したときのステージ及びそのスタート位置から、第２特定遊技の実行の期待値及びその遊技数の期待値の２つを推測することが可能となる。
【００９９】
なお、この前兆演出が実行されている遊技において特別役に当選して内部中になると、演出決定手段３１５は、上述した内部中（通常）演出処理Ｓ６３０２を実行し、前兆演出は終了する。そして、この前兆演出は、特別遊技の終了後に再度最初から実行される。
【０１００】
−第１特定演出（バトル）処理Ｓ６３３０及び第１特定演出（報知１・２）処理Ｓ６３７０，Ｓ６３８４−
図３０及び図３１に示すように、演出決定手段３１５は、現在の遊技が第１特定演出のバトル演出を開始した最初の遊技（１遊技目）であるか否かを判断し（ステップＳ６３３１）、１遊技目であると判断すると、まず、このバトル演出を行う遊技数（バトル遊技数Ｎ）を抽選で決定し、このバトル遊技数Ｎを第１特定演出情報記憶手段３３５に記憶させる（ステップＳ６３３２）。このとき、演出決定手段３１５は、図２５（ａ）に示したシナリオパターンに応じて、当選しているシナリオパターンに設定された遊技数の範囲内でバトル遊技数Ｎを決定する。さらに、ストック数記憶手段３３１に記憶されているストック数ＳＴから１を減算し（ステップＳ６３３３）、ステップＳ６３３４に進む。上述したように、前兆演出中に内部中になると、特別遊技が終了した次遊技から前兆演出が再度実行される（ストックが再度使用される）が、バトル演出中に内部中になると、そのバトル演出のバトル結果が勝利のときだけでなく、敗北であっても勝利に差し替えられて第２特定演出を実行する権利が与えられるため（ストックを消化するため）、このステップＳ６３３３でストックを１つ減らしている。一方、ステップＳ６３３１で１遊技目でないと判断したときもステップＳ６３３４に進む。
【０１０１】
この第１特定演出（バトル）処理Ｓ６３３０においても、通常演出処理Ｓ６３００と同様に演出パターンを決定し、前兆演出を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３３４）。具体的には、上述したように、前兆演出の最後の位置において、出現させることができる敵キャラクタから少なくとも１つの敵キャラクタを抽選等の手段を用いて選択し、その敵キャラクタと自キャラクタが戦闘を行う演出を実行する。そして、第１特定演出情報記憶手段３３５に記憶されているバトル遊技数Ｎから１を減算し（ステップＳ６３３５）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したか、すなわち、メイン制御手段１００から第３停止受付コマンドＣ１０１２又は第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３を受信したかを判断する（ステップＳ６３３６）。本実施形態に係るスロットマシン１においては、バトル演出が実行されている遊技において特別役に当選し内部中になると、特定演出開始手段３１４の抽選によるバトル結果が敗北のときは勝利に差し替えられ、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わない限りは、バトル遊技数Ｎが０になるまでは、このバトル演出（第１特定演出）の遊技が継続されるように構成されている。そのため、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後のバトル演出は、内部中であるか否か、及び、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに揃ったか否かで変化する。
【０１０２】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１において、第１特定演出が開始されるときの抽選でバトル結果が敗北であったしても、この第１特定演出のバトル演出が実行されている遊技において特別役に当選して内部中になると、そのバトル結果が勝利に差し替えられて第２特定演出（ＡＲＴ遊技）が実行される権利を得ることができる。このときのＡＲＴ遊技数はバトル結果とともに抽選で決定されている。このように、第１特定演出が開始されるときの抽選でバトル結果が敗北であって、バトル演出中に特別役に当選して内部中になると、バトル結果を法理に差し替えるとともに、第２特定演出が実行される権利を得ることができるが、第１特定演出が開始されるときの抽選でバトル結果が勝利となる場合であって、バトル演出中に特別役に当選して内部中になるときに得られる利益との差を出すため、図２４に示すように、バトル結果が勝利のときはより多くのＡＲＴ遊技数が付与される機会が設けられている（バトル結果が敗北のときは最大で１００ゲームしか得られないが、バトル結果が勝利のときは最大で５００ゲームを得ることができる）。なお、このように抽選におけるバトル結果に応じて得られるＡＲＴ遊技数に差をつける代わりに、バトル結果に応じて、バトル  を行った敵キャラクタから得られるＡＲＴ遊技数を変化させるように構成しても良い。例えば、敵キャラクタに勝利したときに、抽選でＡＲＴ遊技数を決定するようにし、さらに、得られるＡＲＴ遊技数が異なるような複数の抽選テーブルを設け、最初の抽選におけるバトル結果が勝利のときと敗北のときとで、この抽選テーブルを切り替えるように構成しても良い。
【０１０３】
−バトル演出中に特別役に当選しない場合の演出の流れ−
まず、バトル演出が実行されている遊技において特別役に当選しない場合の演出の流れについて説明する。演出決定手段３１５は、メイン制御基板１００から送信された作動図柄表示コマンドＣ１０１４に基づいて、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが揃ったか否かを判断し（ステップＳ６３３７）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃っていないと判断すると、次に第１特定演出情報記憶手段３３５に記憶されているバトル遊技数Ｎが０であるかを判断する（ステップＳ６３３８）。このステップＳ６３３８でバトル遊技数Ｎが０でないときは、次遊以降もバトル遊技数Ｎが０になるまでバトル演出を継続する。一方、演出決定手段３１５は、バトル遊技数Ｎが０であると判断すると、さらに、遊技状態記憶手段３３２に記憶されている現在の遊技状態がボーナス内部中状態ＲＴ４であるかを判断し（ステップＳ６３３９）、内部中で無いと判断すると、演出決定手段３１５は、演出実行手段３１６により画像表示装置４１に対してバトル結果を報知する演出（バトル結果演出）を実行し（Ｓ６３４０）、一連のバトル演出を終了する（ステップＳ６３４７）。なお、バトル結果が敗北のときは、このバトル結果演出の実行を省略するように構成しても良い。また、バトル演出の最後の遊技、すなわち、バトル遊技数Ｎが０の遊技においては、スタートレバー３２の操作からバトル結果演出を実行するように構成しても良い。
【０１０４】
バトル演出で勝利の結果を示すバトル結果演出が行われると、演出決定手段３１５は、次の遊技において、第１特定演出（報知）処理Ｓ６３７０を実行し、第２特定演出の遊技数（ＡＲＴ遊技数）を報知する演出が行われる。図３２に示すように、演出決定手段３１５は、通常演出処理Ｓ６３００と同様に演出パターンを決定し、当該遊技においてＡＲＴ遊技数が報知されることを示唆する演出（「ＡＲＴ遊技数報知１演出」と呼ぶ）を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３７１）。例えば、前の遊技で勝利した自キャラクタが、敵キャラクタから装備品を奪う演出が実行される。そして、演出決定手段３１５は、第３停止受付コマンドＣ１０１２又は第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３を受信して全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６３７２）、作動図柄表示コマンドＣ１０１４に基づいて当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったか否かを判断し（ステップＳ６３７３）、揃っていないと判断すると、演出決定手段３１５は、遊技者に対してサブ入力手段４４の操作を促す演出（「ＡＲＴ遊技数報知２演出」と呼ぶ）を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３７４）。例えば、画像表示装置４１にサブ入力手段４４のボタンを操作させるメッセージを表示しても良いし、放音部４３によりアナウンスを流しても良い。そして、演出決定手段３１５は、サブ入力手段４４の操作を検出するか、若しくは、次遊技のベット操作を検出すると（ステップＳ６３７５）、第２特定演出情報記憶手段３３６に記憶されているＡＲＴ遊技数を、例えば画像表示装置４１に表示して報知する演出（「ＡＲＴ遊技数報知３演出」と呼ぶ）を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３７６）。さらに、演出決定手段３１５は、条件装置状態番号記憶手段３３３に記憶されている条件装置状態番号から、当該遊技でレア小役が当選したか否かを判断し（ステップＳ６３７７）、当該遊技でレア小役に当選していないと判断すると、この第１特定演出（報知）処理を終了する（ステップＳ６３７８）。一方、演出決定手段３１５は、ステップＳ６３７７でレア小役に当選していると判断すると、次の遊技で第１特定演出（上乗せ）処理Ｓ６３８４を実行する。なお、サブ入力手段４４の操作だけでなく次遊技のベット操作でもＡＲＴ遊技数報知３演出を実行するのは、サブ入力手段４４の操作を忘れて遊技を行う遊技者に対してもＡＲＴ遊技数の報知を行うためである。
【０１０５】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、上述のＡＲＴ遊技数を報知する演出が実行される遊技においてレア小役に当選すると、次遊技でもう一度、ＡＲＴ遊技数を報知する演出が実行される。そのため、演出決定手段３１５は、ステップＳ６３７７でレア小役に当選していると判断すると、次の遊技で第１特定演出（上乗せ）処理Ｓ６３８４を実行する。この第１特定演出（上乗せ）処理Ｓ６３８４において、演出決定手段３１５は、まず、ＡＲＴ遊技数に上乗せする遊技数を抽選で決定し（ステップＳ６３８５）、決定した上乗せ遊技数を第２特定演出情報記憶手段３３６のＡＲＴ遊技数に加算する（ステップＳ６３８６）。そして、上述の第１特定演出（報知）処理Ｓ６３７０と同じ処理を繰り返し、上述したステップＳ６３７６のＡＲＴ遊技数報知３演出において、上乗せされた遊技数を報知する。なお、この第１特定演出（上乗せ）処理では、上乗せ遊技数を報知する代わりに、第１特定演出の開始時に抽選で決定していたＡＲＴ遊技数に上乗せ遊技数が加算された遊技数が報知するように構成しても良い。あるいは、第１特定演出（報知）処理Ｓ６３７０が実行される遊技で最初に得ていたＡＲＴ遊技数を報知し、第２特定演出（上乗せ）処理Ｓ６３８４が実行される遊技で上乗せ遊技数を合わせて報知するように構成しても良い。
【０１０６】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、バトル演出の結果が勝利となると、次の遊技で第２特定演出の遊技数（ＡＲＴ遊技数）の報知が行われ、さらに、次の遊技から第２特定演出（ＡＲＴ遊技）が行われることになる。このＡＲＴ遊技数を報知する演出は、スタートレバー３２の操作から全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの演出（これからＡＲＴ遊技数を報知するという演出である上述のＡＲＴ遊技数報知１演出）、全てのリール２１ａ〜２１ｃの停止後に行われる演出（サブ入力手段４４の操作を促す演出である上述のＡＲＴ遊技数報知２演出）、及び、サブ入力手段４４の操作又は次遊技のベットにより行われる演出（ＡＲＴ遊技数を報知する演出である上述のＡＲＴ遊技数報知３演出）の３つの演出から構成されている。
【０１０７】
−バトル演出中に特別役に当選した場合の演出の流れ−
次に、バトル演出中に特別役に当選し内部中になった場合の演出の流れについて説明する。図３１のステップＳ６３３９で、現在の遊技状態がボーナス内部中状態ＲＴ４であると判断すると、演出決定手段３１５は、バトル結果が敗北であるかを判断し（ステップＳ６３４１）、敗北であるときはそのバトル結果を勝利に変更する（ステップＳ６３４２）。さらに、演出決定手段３１５は、ステップＳ６３４０で説明したバトル結果演出を実行し（ステップＳ６３４３）、第１特定演出（バトル）処理を終了する（ステップＳ６３５０）。そして、演出決定手段３１５は、次の遊技から、内部中（特定）演出処理Ｓ６３６０を実行する。図３４に示すように、演出決定手段３１５は、通常演出処理Ｓ６３００と同様に演出パターンを決定し、内部中の演出（特別遊技確定演出）を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３６１）。この特別遊技確定演出は、上述した内部中（通常）演出処理Ｓ６３０２と同様に、特別役に当選して特別遊技が実行されることが確定していることを報知する演出や当選している特別役の種類を報知する演出であるが、前の遊技まで実行されていたバトル演出との違和感を遊技者に与えないように、例えば、バトル演出と同じ背景や自キャラクタ及び敵キャラクタを利用した演出が実行される。そして、演出決定手段３１５は、第３停止受付コマンドＣ１０１２又は第３回胴回転停止コマンドＣ１０１３を受信して全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６３６２）、作動図柄表示コマンドＣ１０１４に基づいて当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったか否かを判断し（ステップＳ６３６３）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで、各遊技において特別遊技確定演出Ｓ６３６１を実行する。そして、ステップＳ６３６３で特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったと判断すると、すなわち、次の遊技から特別遊技が開始されると判断すると、演出決定手段３１５はまず、ステップＳ６３７１で説明したＡＲＴ遊技数報知１演出を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３６４）。さらに、演出決定手段３１５は、ＡＲＴ遊技数報知１演出が終了すると、続けて、ステップＳ６３７５で説明したＡＲＴ遊技数報知２演出に相当する演出であって、次の単位遊技から特別遊技が開始されることを報知するとともに、サブ入力手段４４の操作を遊技者に促す演出（特別演出開始演出）を演出制御手段３１６により実行する（ステップＳ６３６５）。そして、演出決定手段３１５は、サブ入力手段４４の操作を検出するか、若しくは、次遊技のベット操作を検出すると（ステップＳ６３６６）、第２特定演出情報記憶手段３３６に記憶されているＡＲＴ遊技数を報知するＡＲＴ遊技数報知３演出を演出実行手段３１６により実行し（ステップＳ６３６７）、この内部中（特定）演出処理Ｓ６３６０を終了する。なお、サブ入力手段４４の操作を省略し、ステップＳ６３６５の特別遊技開始演出においてＡＲＴ遊技数を報知するように構成していも良い。
【０１０８】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、バトル演出中に特別役に当選して内部中になると、バトル結果は必ず勝利に変更され、また、バトル演出が終了しても（バトル遊技数Ｎが０になっても）バトル結果の報知は行われず、内部中の演出が行われる。そして、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後に、まず、バトル結果及びＡＲＴ遊技数報知１演出が実行され、その後、ＡＲＴ遊技数を報知するためのサブ入力手段４４の操作を促すとともに特別遊技が実行されることを報知する演出（ＡＲＴ遊技数報知２演出が加えられた特別遊技開始演出）が行われ、さらに、ＡＲＴ遊技数報知３演出が実行されるので、遊技者に対して必ずバトル演出の結果（ＡＲＴ遊技数）を報知することができる。なお、内部中（通常）演出処理Ｓ６３０２で説明したように、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、メイン制御基板１００のメイン制御手段は所定の時間だけフリーズ制御を行い、演出決定手段３１５は、このフリーズ制御の時間に対応させて特別遊技開始演出を実行するように構成されているが、バトル演出中に特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、上述したようにまずバトル結果及びＡＲＴ遊技数報知１演出が実行され、その後、ＡＲＴ遊技数報知２演出、ＡＲＴ遊技数報知３演出が続けて実行される。このＡＲＴ遊技数報知１演出、ＡＲＴ遊技数報知２演出及びＡＲＴ遊技数報知３演出を合わせた（すなわち全体でＡＲＴ遊技数報知演出）時間は、特別遊技開始演出よりも長いため、特別遊技開始演出の時間に合わせて設定されたフリーズ制御手段１９０によるフリーズ実行時間は、ＡＲＴ遊技数報知１演出の途中で終了してしまうことになる（遊技操作が有効になる）。
【０１０９】
ここで、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに実行されるフリーズ実行時間を、ＡＲＴ遊技数報知演出に合わせた時間に設定すると、通常時に特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに、その後から開始される特別遊技を行うことができなくなる時間が長くなってしまう。
【０１１０】
また、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに実行されるフリーズ実行時間とそれに対応した特別遊技開始演出を短く設定してしまうと、バトル演出中に特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った後に行われるＡＲＴ遊技数報知演出に、遊技者が気づかないまま次の遊技（特別遊技の１ゲーム目）に進んでしまうおそれがある。具体的には、遊技者がＡＲＴ遊技数報知演出に気づかずにベットボタン（３１）を押下することによって、ＡＲＴ遊技数報知演出がキャンセルされ、次の遊技（特別遊技の１ゲーム目）に進んでしまうことを意味する。
【０１１１】
そのため、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った後に行われるフリーズ実行時間は、バトル演出中に特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った後に行われるＡＲＴ遊技数報知演出が開始されたことが遊技者に判別できる程度の時間に設定しておくことが望ましい。
【０１１２】
なお、本実施形態においては、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに実行されるフリーズ実行時間を、ＡＲＴ遊技数報知演出が開始されたことが遊技者に判別できる程度の時間に設定しているが、それに限らずに、ＡＲＴ遊技数報知２演出やＡＲＴ遊技数報知３演出が開始されたことが遊技者に判別できる程度の時間に設定しても本実施形態には何ら問題はない。
【０１１３】
−バトル演出中に特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った場合の演出の流れ−
一方、バトル演出中に特別役に当選して内部中になり、さらに、その特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、次遊技から特別遊技が始まるため、当該遊技で、バトル結果及びＡＲＴ遊技数を報知する必要がある。そのため、演出決定手段３１５は、図３１のステップＳ６３３７で特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったと判断すると、バトル結果が敗北であるかを判断し（ステップＳ６３４４）、敗北であるときはそのバトル結果を勝利に変更する（ステップＳ６３４５）。さらに、演出決定手段３１５は、ステップＳ６３４０で説明したバトル結果演出、及び、ステップＳ６３７１で説明したＡＲＴ遊技数報知１演出を演出実行手段３１６により続けて実行する（ステップＳ６３４６）。さらに、演出決定手段３１５は、ＡＲＴ遊技数報知１演出が終了すると、続けて、ステップＳ６３７５で説明したＡＲＴ遊技数報知２演出に相当する演出であって、次の単位遊技から特別遊技が開始されることを報知するとともに、サブ入力手段４４の操作を遊技者に促す演出（特別演出開始演出）を演出制御手段３１６により実行する（ステップＳ６３４７）。そして、演出決定手段３１５は、サブ入力手段４４の操作を検出するか、若しくは、次遊技のベット操作を検出すると（ステップＳ６３４８）、第２特定演出情報記憶手段３３６に記憶されているＡＲＴ遊技数を報知する演出を演出実行手段３１６により実行し（ステップＳ６３４９）、第１特定演出（バトル）処理を終了する。この場合も、フリーズ制御が行われる時間は、上述のバトル結果演出及びＡＲＴ遊技数報知１演出が実行される時間よりも短くしておくことが望ましい。また、サブ入力手段４４の操作を省略し、ステップＳ６３４７の特別遊技開始演出においてＡＲＴ遊技数を報知するように構成していも良い。
【０１１４】
また、ＡＲＴ遊技数を報知する演出が実行されている遊技において特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは（図３２のステップＳ６３７３）、既にＡＲＴ遊技数報知１演出は実行されているため、演出決定手段３１５は、ステップＳ６３７５で説明したＡＲＴ遊技数報知２演出に相当する演出であって、次の単位遊技から特別遊技が開始されることを報知するとともに、サブ入力手段４４の操作を遊技者に促す演出（特別演出開始演出）を演出制御手段３１６により実行する（ステップＳ６３７９）。そして、演出決定手段３１５は、サブ入力手段４４の操作を検出するか、若しくは、次遊技のベット操作を検出すると（ステップＳ６３８０）、第２特定演出情報記憶手段３３６に記憶されているＡＲＴ遊技数を報知する演出を演出実行手段３１６により実行し（ステップＳ６３８１）、第１特定演出（報知１）処理Ｓ６３７０を終了する（ステップＳ６３７８）。また、サブ入力手段４４の操作を省略し、ステップＳ６３７９の特別遊技開始演出においてＡＲＴ遊技数を報知するように構成していも良い。
【０１１５】
以上のように、バトル演出及びＡＲＴ遊技数報知演出が実行されている遊技において特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときでも、バトル結果（勝利の結果）及びＡＲＴ遊技数を遊技者に対して報知するとともに、次の遊技から特別遊技が開始されることを報知することができる。
【０１１６】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、特別役とレア小役とを重複して当選させるように構成することも可能である。そのため、ＡＲＴ遊技数を報知する演出が実行される遊技において、特別役とレア小役とに重複当選したときは、ステップＳ６３８５〜Ｓ６３８６に示す上乗せ抽選及びその抽選結果のＡＲＴ遊技数への加算を行うとともに、このＡＲＴ遊技数を報知する演出を実行せずに内部中（特定）演出処理Ｓ６３６０を実行し、この内部中（特定）演出処理Ｓ６３６０において、特別役の図柄の組み合わせが揃ったときに、上乗せ遊技数が加算されたＡＲＴ遊技数を報知する。
【０１１７】
また、バトル演出に勝利してＡＲＴ遊技数を報知する演出（第１特定演出（報知）処理Ｓ６３７０又は第１演出（上乗せ）処理Ｓ６３８４）が実行される遊技において、特別役に当選して内部中になると、上述した内部中（特定）演出処理Ｓ６３６０が実行されるが、この場合、演出決定手段３１５は、まず、ＡＲＴ遊技数の上乗せ抽選を行いその上乗せ遊技数を第１特定演出情報記憶手段３３５のＡＲＴ遊技数に加算し、その後、ステップＳ６３６１の処理から開始するように構成されている。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１においては、ＡＲＴ遊技数を報知する演出が実行される遊技において特別役に当選して内部中になると、特別な報酬（第２特定演出に対する上乗せ遊技数）を受けることができる。
【０１１８】
また、以上の説明では、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったと判断されたときに、バトル結果の差し替え（敗北から勝利に変更する）を行うように構成した場合について説明したが、この差し替えは、特別役に当選して内部中になった遊技で行っても良い。また、遊技結果を直接差し替えるのではなく、一旦敗北の演出を行った後、次の遊技でその結果を逆転させる演出を実行するように構成しても良い。
【０１１９】
−第２特定演出処理Ｓ６３９０−
第１特定演出における抽選によりバトル結果が勝利になり、この第１特定演出が終了した次の遊技、若しくは、第１特定演出のバトル演出あるいはＡＲＴ遊技数報知演出中に特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃って実行された特別遊技が終了した次の遊技から、第２特定演出処理Ｓ６３９０が実行される。図３５に示すように、演出決定手段３１５は、通常演出処理Ｓ６３００と同様に演出パターンを決定し、ＡＲＴ遊技における演出を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３９１）。この演出は、通常の演出と同様でも良いし、押し順が報知されることを示唆する演出でも良い。そして、演出決定手段３１５は、条件装置状態番号記憶手段３３３に記憶されている条件装置状態番号が、アシスト役の当選を示すものであるか否かを判断し（ステップＳ６３９２）、アシスト役が当選しているときは、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を開始する前までに、当選しているアシスト役に応じた押し順を、画像表示装置４１等を用いて報知する演出を演出実行手段３１６により実行する（ステップＳ６３９３）。一方、アシスト役が当選していないときは、通常の演出を実行する（ステップＳ６３９４）。ここで「アシスト役」とは、押し順が設定されている役であって、本実施形態に係るスロットマシン１では、主に小役１（小役１Ａ〜小役１Ｆ）である。そして、演出決定手段３１５は、第２特定演出情報記憶手段３３６に記憶されているＡＲＴ遊技数Ｌから１を減算し（ステップＳ６３９５）、さらに、作動図柄表示コマンドＣ１０１４に基づいて特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったかを判断する（ステップＳ６３９６）。特別役の図柄の組み合わせが揃ったと判断すると、上述した特別遊技開始演出を実行し（ステップＳ６３９８）、この第２特定演出処理Ｓ６３９０を終了し、次の遊技から特別演出状態Ｄ４の演出を実行する（ステップＳ６３９９）。一方、特別役の図柄の組み合わせが揃っていないと判断すると、演出決定手段３１５は、ＡＲＴ遊技数Ｌが０であるか否かを判断し（ステップＳ６３９７）、０であると判断すると第２特定演出処理Ｓ６３９０を終了し、次の遊技から、第１特定演出状態Ｄ１又は通常演出状態Ｄ０の演出を実行する（ステップＳ６３９９）。一方、ＡＲＴ遊技数Ｌが０でないと判断すると、次の遊技においてもこの第２特定演出処理Ｓ６３９０を継続する。
【０１２０】
このように、第２特定演出処理Ｓ６３９０が実行されている遊技において特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと次の遊技から特別遊技が実行されるが、第２特定演出情報記憶手段３３６に記憶されているＡＲＴ遊技数Ｌは保持されるため、特別遊技が終了した次の遊技から残りのＡＲＴ遊技数の遊技に対して第２特定演出が実行されることになる。また、この第２特定演出の遊技が終了した次の遊技からは、ストックがあるときは再度第１特定演出状態Ｄ１での遊技が実行され、ストックが無いときは通常演出状態Ｄ０での遊技が実行される。
【０１２１】
本実施形態に係るスロットマシン１を以上のように構成すると、第１に、特定の遊技状態（リプレイの当選確率が高い第２及び第３再遊技確率変動遊技状態ＲＴ２，ＲＴ３）で遊技を行う第２特定演出の前に実行される第１特定演出において、この特定の遊技状態に関する２つの情報（モード１及びモード２）をそれぞれ異なる手段（ステージ及びそのステージにおけるスタート位置）により報知することにより、１つの演出（第１特定演出）により２つの情報（第２特定遊技の実行の期待値及びその遊技数の期待値）を報知することができる。また、このように、第１特定演出におけるステージ及びスタート位置を用いて２つの情報を報知することにより、演出の内容（ストーリー展開等）に制限を加えることなく、１つの演出で２つの情報の報知を行うことができる。
【０１２２】
なお、これらの２つの情報の報知は、演出におけるステージ及びスタート位置に限定されることはなく、例えば、演出の背景における時間（朝・昼・番）や、出現する敵キャラクタの種類等により表現することができる。また、報知する情報も、第２特定遊技の実行の期待値及びその遊技数の期待値に限定されることはなく、例えば、上乗せされる遊技数の期待値を報知するように構成しても良い。
【０１２３】
また、第２に、連続演出である第１特定演出が実行されている遊技において特別役が当選したときは、以降の遊技においてその特別役の図柄の組み合わせが揃ったときに、まず、連続演出の結果、すなわちバトル結果に基づく演出（バトル結果演出及びＡＲＴ遊技数報知演出）を実行し、その後、特別遊技開始演出を実行するように構成することにより、当該遊技の時間を必要以上に長くすることなく、連続演出の結果と特別遊技の開始を演出により報知することができる。特に、特別役の図柄の組み合わせが揃ったときにフリーズ制御が行われる遊技機では、そのフリーズ制御が実行されているときに連続演出の結果に基づく演出を実行することにより、遊技者に対してこの結果を確実に報知することができる。さらに、この連続演出の結果に基づく演出の実行時間をフリーズが行われる所定時間よりも長くすることにより、この遊技機に対して遊技者が操作をすることができない時間を有効に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２４】
１  スロットマシン（遊技機）
１００  メイン制御基板（メイン制御手段）
２００  サブ制御基板
３００  演出制御基板（サブ制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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