(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
通常遊技状態において特別入賞が発生したときに、特定入賞の発生が許容される確率が高まる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態の制御を維持したまま、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の終了条件が成立したときに該特定遊技状態を終了させる特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別遊技状態及び該特別遊技状態中の前記特定遊技状態において前記特定入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
を備え、
前記特定入賞は、第１の特定入賞及び該第１の特定入賞よりも有利度の高い第２の特定入賞を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第１の特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第２の特定遊技状態に制御し、
前記第２の特定遊技状態において前記第１の特定遊技状態よりも前記事前決定手段により前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１の特定遊技状態と、前記第２の特定遊技状態と、で前記事前決定手段により前記第１の特定入賞及び前記第２の特定入賞のうち前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される比率が異なる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別遊技状態中の前記特定遊技状態において前記特定入賞の発生を許容する旨が決定されていても該特定入賞の発生を禁止する特定入賞禁止手段と、
前記特別遊技状態中の前記特定遊技状態において前記特定入賞の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞が発生しなかったときに、該特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
を備え、
前記特別遊技状態中の前記特定遊技状態において前記特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、該特定遊技状態の終了後、該決定により発生が許容された特定入賞の発生が可能となる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態中に前記特定遊技状態のうち所定の特定遊技状態において、該所定の特定遊技状態よりも有利な特定遊技状態に制御される特定入賞について発生を許容するか否かを決定する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段を備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態中の前記特定遊技状態において遊技者にとっての有利度の異なる複数種類の特定入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合に、該特定遊技状態の終了後のゲームにおいて、遊技者にとって最も有利度の高い特定入賞が発生する表示結果を他の種類の特定入賞が発生する表示結果よりも優先して導出させる制御を行う
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンとして、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などの特別遊技状態中においても、ＢＢやＲＢなどの特別役を抽選の対象とすることで、ＢＢやＲＢに制御されている期間であっても、特別役の当選が期待できるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３００９８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などの特別遊技状態中においても、ＢＢやＲＢなどの特別役を抽選の対象としているが、ＢＢやＲＢの種類に応じてこれらＢＢ中やＲＢ中における特別役の抽選に影響を与えるものではなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、特別遊技状態中に制御される特定遊技状態の種類に応じて遊技者にとっての有利度を変化させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常遊技状態において特別入賞（ＢＢ（１）（２））が発生したときに、特定入賞（ＲＢ）の発生が許容される確率が高まる特別遊技状態（ＢＢ）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記特定入賞（ＲＢ）が発生したときに、前記特別遊技状態（ＢＢ）の制御を維持したまま、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＢ）に制御し、所定の終了条件が成立したときに該特定遊技状態（ＲＢ）を終了させる特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別遊技状態（ＢＢ）及び該特別遊技状態（ＢＢ）中の前記特定遊技状態（ＲＢ）において前記特定入賞（ＲＢ）について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
を備え、
前記特定入賞は、第１の特定入賞及び該第１の特定入賞よりも有利度の高い第２の特定入賞を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第１の特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第２の特定遊技状態に制御し、
前記第２の特定遊技状態において前記第１の特定遊技状態よりも前記事前決定手段により前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態中の特定遊技状態においても特定入賞の発生を許容するか否かの決定を行うとともに、特別遊技状態における特定遊技状態が第１の特定遊技状態であるか、第２の特定遊技状態であるか、に応じて特定入賞の発生を許容する旨が決定される確率が異なり、この結果、特別遊技状態中に特定遊技状態に制御される比率に差が生じるため、特別遊技状態において第１の特定遊技状態に制御されたか、第２の特定遊技状態に制御されたか、によって遊技者にとっての有利度を変化させることができる。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記第１の特定遊技状態（ＲＢ２、３）と、前記第２の特定遊技状態（ＲＢ４、５）と、で前記事前決定手段により前記第１の特定入賞（ＲＢ（２）（３））及び前記第２の特定入賞（ＲＢ（４）（５））のうち前記第２の特定入賞（ＲＢ（４）（５））の発生を許容する旨が決定される比率が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態中の特定遊技状態においても特定入賞の発生を許容するか否かの決定を行うとともに、特別遊技状態における特定遊技状態が第１の特定遊技状態であるか、第２の特定遊技状態であるか、に応じて第１の特定入賞及び第１の特定入賞よりも有利度の高い第２の特定入賞のうち第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される比率が異なり、この結果、第１の特定入賞よりも有利度の高い第２の特定入賞が発生する比率に差が生じるため、特別遊技状態において第１の特定遊技状態に制御されたか、第２の特定遊技状態に制御されたか、によって遊技者にとっての有利度を変化させることができる。
【００１０】
尚、請求項１、２において所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、請求項１、２において特定遊技状態が終了することとなる所定の終了条件とは、例えば、特定遊技状態が開始してからのゲーム数や入賞回数などが該当し、これら複数の条件のうちいずれか早い段階で成立することで特定遊技状態が終了するものであっても良い。
また、請求項１において前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第１の特定遊技状態と、第２の特定遊技状態と、で前記事前決定手段により前記特定入賞の発生を許容する旨が決定される確率が異なるとは、いずれか一方の特定遊技状態において事前決定手段により特定入賞の発生を許容する旨が決定される確率が０％のものであっても良い。
また、請求項２において前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第１の特定遊技状態と、第２の特定遊技状態と、で前記事前決定手段により第１の特定入賞及び該第１の特定入賞よりも有利度の高い第２の特定入賞のうち前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される比率が異なるとは、いずれか一方の特定遊技状態において事前決定手段により第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される比率が０％のもの、いずれか一方の特定遊技状態において事前決定手段により第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される比率が１００％のものであっても良い。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態（ＢＢ）中の前記特定遊技状態（ＲＢ）において前記特定入賞（ＲＢ）の発生を許容する旨が決定されていても該特定入賞（ＲＢ）の発生を禁止する特定入賞禁止手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）中の前記特定遊技状態（ＲＢ）において前記特定入賞（ＲＢ）の発生を許容する旨が決定され、該特定入賞（ＲＢ）が発生しなかったときに、該特定入賞の発生を許容する旨の決定（ＲＢの当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
を備え、
前記特別遊技状態（ＢＢ）中の前記特定遊技状態（ＲＢ）において前記特定入賞（ＲＢ）の発生を許容する旨が決定された場合に、該特定遊技状態（ＲＢ）の終了後、該決定により発生が許容された特定入賞（ＲＢ）の発生が可能となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態中の特定遊技状態では特定入賞の発生が禁止されるとともに、特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合には該決定が次ゲーム以降に持ち越され、該特定遊技状態の終了後に特定入賞を発生させることができるようになっており、特別遊技状態中の特定遊技状態において特定入賞の発生を許容する旨が決定されることで、該特定遊技状態の終了後、直ちに特定入賞を発生させて特定遊技状態に制御することが可能となる。
【００１２】
本発明の手段１のスロットマシンは、
前記事前決定手段が、前記特別遊技状態（ＢＢ）中の前記特定遊技状態（ＲＢ）において該特定遊技状態（ＲＢ）に制御される契機となった特定入賞（ＲＢ）とは異なる種類の特定入賞（ＲＢ）について発生を許容するか否かを決定する構成としても良い。
このような構成によれば、特別遊技状態において特定遊技状態の終了後、該特定遊技状態の契機となった特定入賞が連続して発生することがなく、ゲームが単調化してしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）中に前記特定遊技状態（ＲＢ）のうち所定の特定遊技状態（ＲＢ０１）において、該所定の特定遊技状態（ＲＢ０１）よりも有利な特定遊技状態（ＲＢ０２）に制御される特定入賞（ＲＢ（２））について発生を許容するか否かを決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の特定遊技状態において特定入賞の発生が許容されると、該所定の特定遊技状態よりも有利な特定遊技状態に制御されることとなるため、所定の特定遊技状態において特定入賞の発生が許容されることに対する期待感を高めることができる。
【００１４】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段を備え、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）中の前記特定遊技状態（ＲＢ）において遊技者にとっての有利度の異なる複数種類の特定入賞（ＲＢ（２）（４））の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合に、該特定遊技状態（ＲＢ）の終了後のゲームにおいて、遊技者にとって最も有利度の高い特定入賞（ＲＢ（４））が発生する表示結果を他の種類の特定入賞（ＲＢ（２））が発生する表示結果よりも優先して導出させる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態中の特定遊技状態において有利度の高い特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、それよりも有利度の低い特定入賞が発生してしまうことにより遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】実施例１における遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図７】小役ＧＲの当選時において操作態様に応じて入賞ラインに揃う図柄組合せを示す図である。
【図８】実施例１におけるＢＢ中の遊技状態の移行状況を示す図である。
【図９】実施例２における遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１０】実施例２におけるＢＢ中の遊技状態の移行状況を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施例では遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ１〜５からなり、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ２、３の場合には、規定数の賭数として３が定められ、ＢＢ中ＲＢ１、４、５の場合には、規定数の賭数として１が定められている。）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２５】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３０】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ２、３の場合には、規定数の賭数として３が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、遊技状態がＢＢ中ＲＢ１、４、５の場合には、規定数の賭数として１が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４４】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４７】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００４８】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５０】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５３】
尚、設定値が確定する前の段階でスタートスイッチ７が操作されることにより、設定値が確定することとなるが、この際、スタートスイッチ７以外の操作スイッチが操作されていない場合にのみスタートスイッチ７の操作が有効とされ、スタートスイッチ７以外の操作スイッチが操作されている状態でスタートスイッチ７が操作されても設定値は確定しないようになっている。
【００５４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５５】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５６】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００５８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００５９】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６０】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、一般遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、一般遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６３】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６４】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定変更前にも初期化されないデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６５】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００６６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６７】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、ビッグボーナス（ＢＢ）中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ（レギュラーボーナス）１〜５があり、これらのうち一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ２、３の場合には、規定数の賭数として３が定められており、ＢＢ中ＲＢ１、４、５の場合には、規定数の賭数として１が定められている。このため、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ２、３であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、ＢＢ中ＲＢ１、４、５であれば、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、遊技状態に応じた入賞ラインが有効化されるようになっており、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ２、３では賭数として３が設定された時点で、ＢＢ中ＲＢ１、４、５では賭数として１が設定された時点で入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されることとなる。
【００６９】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７０】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。また、ＢＢ中に当選したＲＢの当選フラグについては、当該ＢＢ中に限り次ゲームへ持ち越され、ＢＢの終了までに当選フラグにより許容されたＲＢを揃えることができなかった場合には、ＢＢの終了とともに無効となる。
【００７１】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）とする）、レギュラーボーナス（１）〜（５）（以下ではレギュラーボーナス（１）をＲＢ（１）、レギュラーボーナス（２）をＲＢ（２）、レギュラーボーナス（３）をＲＢ（３）、レギュラーボーナス（４）をＲＢ（４）、レギュラーボーナス（５）をＲＢ（５）とする）が、小役としてチェリー、スイカ、小役（１）〜（９）が、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００７２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ２、３では２枚のメダルが払い出され、ＢＢ中ＲＢ１、４、５では１５枚のメダルが払い出される。尚、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ２、３において「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３または入賞ラインＬ２、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、４枚のメダルが払い出されることとなる。また、ＢＢ中ＲＢ１、４、５において「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合でも、入賞ラインＬ１、Ｌ３または入賞ラインＬ２、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、３０枚のメダルが払い出されることとなるが、上限である１５枚を超えるため、この場合には１５枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７３】
スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せまたは「スイカ−スイカ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ２、３では８枚のメダルが払い出され、ＢＢ中ＲＢ１、４、５では１５枚のメダルが払い出される。
【００７４】
小役（１）は、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「黒７−ベル−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（２）は、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「白７−ベル−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（３）は、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ベル−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（４）は、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「黒７−ベル−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（５）は、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「白７−ベル−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（６）は、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ベル−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（７）は、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「黒７−ベル−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（８）は、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「白７−ベル−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、小役（９）は、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ベル−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役（１）〜（９）のいずれかが入賞すると、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中ＲＢ２、３では８枚のメダルが払い出され、ＢＢ中ＲＢ１、４、５では１５枚のメダルが払い出される。
【００７５】
リプレイ（１）は、一般遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７６】
ＢＢ（１）は、一般遊技状態において入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（２）は、一般遊技状態において「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００７７】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、ＢＢの開始に伴い遊技状態がＢＢ中一般遊技状態に移行する。ＢＢ中一般遊技状態は、ＲＢの当選確率が高まることによって一般遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（１）〜（５）のいずれかが入賞することでＲＢ１〜５にそれぞれ移行する。ＲＢ１〜５が終了した際にＢＢが終了していなければ、再びＢＢ中一般遊技状態に戻り、ＲＢ（１）〜（５）が入賞することでＲＢ１〜５にそれぞれ移行する。そして、当該ＢＢ中において遊技者に払い出されたメダルの総数が４６５枚を超えたときにＢＢを終了させる。ＢＢの終了時にＲＢ１〜５中である場合には、これらＲＢ１〜５も終了させる。
【００７８】
ＲＢ（１）は、ＢＢ中一般遊技状態において入賞ラインに「オレンジ−リプレイ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−スイカ−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（３）は、ＢＢ中一般遊技状態において入賞ラインに「スイカ−ベル−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（４）は、ＢＢ中一般遊技状態において入賞ラインに「スイカ−ベル−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（５）は、ＢＢ中一般遊技状態において入賞ラインに「スイカ−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００７９】
ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（１）〜（５）が入賞すると、遊技状態がそれぞれＲＢ１〜５に移行する。ＲＢ１〜５は、小役の当選確率が高まり、メダルの払出期待値が上がることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢ１は、その開始後、２回入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、または１２ゲーム消化したとき、のいずれか早いほうで終了し、ＲＢ２、３は、その開始後、４回入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、または１２ゲーム消化したとき、のいずれか早いほうで終了し、ＲＢ４、５は、その開始後、８回入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、または１２ゲーム消化したとき、のいずれか早いほうで終了する。尚、ＲＢ１〜５は、その終了条件が成立していない場合でもＢＢが終了した時点で、これらＲＢ１〜５も終了する。
【００８０】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の抽選値に応じて行われる。
【００８１】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた抽選値を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、抽選値の大小に応じた確率（抽選値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８２】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８３】
本実施例では、図６に示すように、遊技状態に応じて内部抽選の対象となる役が異なる。
【００８４】
一般遊技状態では、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、リプレイ、チェリー、スイカ、小役ＧＲ（４）（小役（１）＋小役（２）＋小役（３）＋小役（４）＋小役（５）＋小役（６）＋小役（７）＋小役（８）＋小役（９））が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、一般遊技状態においていずれかの特別役を持ち越している状態では、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ以外のリプレイ、チェリー、スイカ、小役ＧＲ（４）のみが内部抽選の対象となる。
【００８５】
ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ（１）、チェリー、スイカ、小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（１）を持ち越している状態では、ＲＢ（１）以外のチェリー、スイカ、小役ＧＲ（４）のみが内部抽選の対象となるが、ＲＢ（２）〜（５）のいずれかを持ち越している状態では、ＲＢ（１）が内部抽選の対象となる。
【００８６】
ＢＢ中ＲＢ１では、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（１）（小役（１）＋小役（２）＋小役（４）＋小役（５）＋小役（７）＋小役（８））、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（２）（小役（１）＋小役（３）＋小役（４）＋小役（６）＋小役（７）＋小役（９））、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（３）（小役（２）＋小役（３）＋小役（５）＋小役（６）＋小役（８）＋小役（９））、ＲＢ（４）＋小役ＧＲ（４）、チェリー、スイカが内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＢＢ中ＲＢ１においてＲＢ（２）を持ち越している状態では、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（１）、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（２）、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（３）は内部抽選の対象とならず、これに替えて小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）が内部抽選の対象となる。また、ＢＢ中ＲＢ１においてＲＢ（４）を持ち越している状態では、ＲＢ（４）＋小役ＧＲ（４）は内部抽選の対象とならず、これに替えて小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。
【００８７】
ＢＢ中ＲＢ２では、ＲＢ（３）＋小役ＧＲ（４）、チェリー、スイカが内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＢＢ中ＲＢ２においてＲＢ（３）を持ち越している状態では、ＲＢ（３）＋小役ＧＲ（４）は内部抽選の対象とならず、これに替えて小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。また、ＲＢ（１）を持ち越しているもののＲＢ（３）を持ち越していない状態では、ＲＢ（３）＋小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。
【００８８】
ＢＢ中ＲＢ３では、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（４）、チェリー、スイカが内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＢＢ中ＲＢ３においてＲＢ（２）を持ち越している状態では、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（４）は内部抽選の対象とならず、これに替えて小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。また、ＲＢ（１）を持ち越しているもののＲＢ（２）を持ち越していない状態では、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。
【００８９】
ＢＢ中ＲＢ４では、ＲＢ（５）＋小役ＧＲ（４）、チェリー、スイカが内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＢＢ中ＲＢ４においてＲＢ（５）を持ち越している状態では、ＲＢ（５）＋小役ＧＲ（４）は内部抽選の対象とならず、これに替えて小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。また、ＲＢ（１）またはＲＢ（２）を持ち越しているもののＲＢ（５）を持ち越していない状態では、ＲＢ（５）＋小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。
【００９０】
ＢＢ中ＲＢ５では、ＲＢ（４）＋小役ＧＲ（４）、チェリー、スイカが内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＢＢ中ＲＢ５においてＲＢ（４）を持ち越している状態では、ＲＢ（４）＋小役ＧＲ（４）は内部抽選の対象とならず、これに替えて小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。また、ＲＢ（１）またはＲＢ（２）を持ち越しているもののＲＢ（４）を持ち越していない状態では、ＲＢ（４）＋小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。
【００９１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００９２】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００９４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００９５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９７】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１００】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０１】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０２】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０３】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。
【０１０５】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１０６】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１０７】
ＢＢ中一般遊技状態において前ゲームからＲＢ（２）〜（５）のいずれかが持ち越されている状態でＲＢ（１）が当選した場合には、持ち越されているＲＢ（２）〜（５）を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、持ち越されているＲＢ（２）〜（５）を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、ＲＢ（１）を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で持ち越されているＲＢ（２）〜（５）を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で持ち越されているＲＢ（２）〜（５）を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でＲＢ（１）を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、ＲＢ（１）よりも持ち越されているＲＢ（２）〜（５）を入賞ライン上に揃える制御が優先されることとなる。本実施例では、ＲＢ（２）〜（５）の構成図柄が全てのリールにおいて引込範囲内でいずれかの入賞ラインに停止可能となる間隔で配置されているため、ＢＢ中一般遊技状態において前ゲームからＲＢ（２）〜（５）のいずれかが持ち越されている状態でＲＢ（１）が当選した場合には、持ち越されているＲＢ（２）〜（５）が必ず入賞ラインにそろうこととなる。
【０１０８】
ＢＢ中ＲＢ１〜５においてＲＢ（１）〜（５）のいずれかが当選した場合や持ち越されている場合など、ＲＢ（１）〜（５）のいずれかが当選している場合には、これら当選しているＲＢ（１）〜（５）が入賞ラインに揃わないように制御される。すなわち他に小役が当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに揃える制御が優先され、他にいずれの役も当選していない場合には、いずれの役も入賞ラインに揃わないように制御されることとなる。
【０１０９】
図７に示すように、小役ＧＲ（１）の当選時（ＲＢ（２）（４）との同時当選、ＲＢ（２）（４）持ち越し中の当選も含む）には、左リールの「黒７」または「白７」をいずれかの入賞ライン上に引込可能なタイミング（６〜１９番）で左リールの停止操作が行われた場合に小役（１）（２）（４）（５）（７）（８）のいずれかを入賞ラインに停止させ、左リールの「黒７」も「白７」も入賞ライン上に引き込めないタイミング（２０、０〜５番）で左リールの停止操作が行われた場合に、いずれの役も入賞ラインに揃わないように制御が行われる。
【０１１０】
小役ＧＲ（２）の当選時（ＲＢ（２）（４）との同時当選、ＲＢ（２）（４）持ち越し中の当選も含む）には、左リールの「黒７」または「ＢＡＲ」をいずれかの入賞ライン上に引込可能なタイミング（１３〜２０、０〜５番）で左リールの停止操作が行われた場合に小役（１）（３）（４）（６）（７）（９）のいずれかを入賞ラインに停止させ、左リールの「黒７」も「ＢＡＲ」も入賞ライン上に引き込めないタイミング（６〜１２番）で左リールの停止操作が行われた場合に、いずれの役も入賞ラインに揃わないように制御が行われる。
【０１１１】
小役ＧＲ（３）の当選時（ＲＢ（２）（４）との同時当選、ＲＢ（２）（４）持ち越し中の当選も含む）には、左リールの「白７」または「ＢＡＲ」をいずれかの入賞ライン上に引込可能なタイミング（２０、０〜１２番）で左リールの停止操作が行われた場合に小役（２）（３）（５）（６）（８）（９）のいずれかを入賞ラインに停止させ、左リールの「白７」も「ＢＡＲ」も入賞ライン上に引き込めないタイミング（１３〜１９番）で左リールの停止操作が行われた場合に、いずれの役も入賞ラインに揃わないように制御が行われる。
【０１１２】
図３に示すように、１３〜１９番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、「黒７」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する表示態様（１７〜１９番、１９、２０、０番）を引込可能であり、６〜１２番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、「白７」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する表示態様（１０〜１２番、１２〜１４番）を引込可能であり、２０、０〜５番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、「ＢＡＲ」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する表示態様（３〜５番、５〜７番）を引込可能となるように配置されており、０〜２０番のうちどのタイミングであっても、必ず「黒７」「白７」「ＢＡＲ」のいずれかを入賞ラインに引込可能であり、「黒７」「白７」「ＢＡＲ」のいずれも引込不可能となる停止操作位置が存在しない。
【０１１３】
このため、小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合には、その種類が分からなければ意図的に当選した小役（１）〜（９）の入賞を回避することは不可能であり、２／３の割合で小役（１）〜（９）のいずれかが入賞し、１／３の割合でこれら小役（１）〜（９）の入賞を回避することが可能となる。
【０１１４】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１１５】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１７】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１８】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１２３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１２４】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１２７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３０】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３１】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３２】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１３３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１３４】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１３５】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）中に実行されるコマンド送信処理において送信される。
【０１３６】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３９】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１４０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１４１】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４２】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１４３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４４】
次に本実施例におけるＢＢについて説明すると、ＢＢは、図８に示すように、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ１〜５によって構成される。
【０１４５】
ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の入賞時、ＢＢ中ＲＢ１〜５の終了時に移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、ＲＢ（１）〜（５）が入賞することで対応するＲＢ１〜５に移行する。ＢＢ中一般遊技状態では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として３が定められており、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（１）のみが内部抽選の対象となり、その確率は、約１／１．２である。
【０１４６】
ＲＢ１は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（１）が入賞することで移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、いずれかの役が２回入賞するか、１２ゲーム消化するか、のいずれかの条件が成立することでＢＢ中一般遊技状態に戻る。ＲＢ１では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として１が定められており、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（２）（４）のみが内部抽選の対象となり、その確率は、ＲＢ（２）が約１／１．２５であり、ＲＢ（４）が約１／５である。また、ＲＢ１では、ＲＢ（２）が必ず小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかと同時に当選し、ＲＢ（２）の当選後は、小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが約１／１．２５の確率で当選し、ＲＢ（４）が必ず小役ＧＲ（４）と同時に当選し、ＲＢ（４）の当選後は、小役ＧＲ（４）が約１／５の確率で当選する。
【０１４７】
ＲＢ２は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（２）が入賞することで移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、いずれかの役が４回入賞するか、１２ゲーム消化するか、のいずれかの条件が成立することでＢＢ中一般遊技状態に戻る。ＲＢ２では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として３が定められており、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（３）のみが内部抽選の対象となり、その確率は、約１／１．２である。また、ＲＢ２では、ＲＢ（３）が必ず小役ＧＲ（４）と同時に当選し、ＲＢ（３）の当選後は、小役ＧＲ（４）が約１／１．２の確率で当選する。
【０１４８】
ＲＢ３は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（３）が入賞することで移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、いずれかの役が４回入賞するか、１２ゲーム消化するか、のいずれかの条件が成立することでＢＢ中一般遊技状態に戻る。ＲＢ３では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として３が定められており、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（２）のみが内部抽選の対象となり、その確率は、約１／１．２である。また、ＲＢ３では、ＲＢ（２）が必ず小役ＧＲ（４）と同時に当選し、ＲＢ（２）の当選後は、小役ＧＲ（４）が約１／１．２の確率で当選する。
【０１４９】
ＲＢ４は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（４）が入賞することで移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、いずれかの役が８回入賞するか、１２ゲーム消化するか、のいずれかの条件が成立することでＢＢ中一般遊技状態に戻る。ＲＢ４では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として１が定められており、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（５）のみが内部抽選の対象となり、その確率は、約１／１．２である。また、ＲＢ４では、ＲＢ（５）が必ず小役ＧＲ（４）と同時に当選し、ＲＢ（５）の当選後は、小役ＧＲ（４）が約１／１．２の確率で当選する。
【０１５０】
ＲＢ５は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（５）が入賞することで移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、いずれかの役が８回入賞するか、１２ゲーム消化するか、のいずれかの条件が成立することでＢＢ中一般遊技状態に戻る。ＲＢ５では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として１が定められており、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（４）のみが内部抽選の対象となり、その確率は、約１／１．２である。また、ＲＢ５では、ＲＢ（４）が必ず小役ＧＲ（４）と同時に当選し、ＲＢ（４）の当選後は、小役ＧＲ（４）が約１／１．２の確率で当選する。
【０１５１】
次にＢＢ中の遊技状態の移行状況について説明すると、図８に示すように、一般遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）が入賞するとＢＢ中一般遊技状態に移行する。
【０１５２】
ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（１）のみが内部抽選の対象とされており、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の入賞後に移行した最初のＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ（２）〜（５）が持ち越されていることはないため、この状態では、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（１）のみが入賞可能となる。
【０１５３】
ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の入賞後に移行した最初のＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（１）が当選すると、そのゲームでＲＢ（１）が入賞し、ＲＢ１に移行する。
【０１５４】
ＲＢ１では、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（２）、ＲＢ（４）のみが内部抽選の対象とされているが、ＲＢ（２）、ＲＢ（４）のいずれかが当選しても、当選したＲＢを入賞させることはできないようになっており、当選したＲＢはＲＢ１が終了するまで持ち越されることとなる。
【０１５５】
また、ＲＢ１では、小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが約１／１．２５の確率で当選し、かつ前述のように小役ＧＲ（１）〜（３）が当選しても意図的に小役の入賞を回避することはできず、約２／３の確率で小役（１）〜（９）のいずれかが入賞してしまうとともに、２回の入賞でＲＢ１は終了してしまうことから、ＲＢ１の平均ゲーム数は約３ゲームであり、その間に、約１／５の確率でＲＢ（４）が当選する確率は、約１／２となる。このため、ＲＢ１では、その間に約１／２の割合でＲＢ（２）のみが当選し、約１／２の割合でＲＢ（２）とＲＢ（４）の双方が当選することとなる。
【０１５６】
ＲＢ１において２回入賞するか、１２ゲーム消化してＲＢ１が終了するとＢＢ中一般遊技状態に戻り、この際、ＲＢ（２）しか持ち越されていない場合には、ＲＢ（２）が入賞してＲＢ２に移行する。ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（１）が当選する可能性が高いが、ＲＢ（２）の構成図柄は全てのリールにおいて引込範囲内でいずれかの入賞ラインに停止可能となる間隔で配置されており、この場合でもＲＢ（１）は持ち越され、ＲＢ（２）が入賞することとなる。尚、本実施例では、ＲＢ１の終了後、ＲＢ（２）が持ち越されている状態でＲＢ（１）が当選した場合に、ＲＢ（２）を優先して入賞させる構成としているが、ＲＢ１の終了後、ＲＢ（２）が持ち越されている状態でＲＢ（１）が当選した場合に、ＲＢ（１）を優先して入賞させるようにしても良く、このようにすることで、再び、ＲＢ２よりも有利なＲＢ４へ移行する機会が与えられるため、ＲＢ４へ移行することへの期待感を持続させることができる。
【０１５７】
ＲＢ２では、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（３）のみが内部抽選の対象とされているが、ＲＢ（３）が当選しても、当選したＲＢを入賞させることはできないようになっており、当選したＲＢはＲＢ２が終了するまで持ち越されることとなる。
【０１５８】
ＲＢ２において４回入賞するか、１２ゲーム消化してＲＢ２が終了するとＢＢ中一般遊技状態に戻り、この際、ほぼＲＢ（３）が持ち越されており、ＲＢ（３）が入賞してＲＢ３に移行する。ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（１）が持ち越されているか、ＲＢ（１）が当選する可能性が高いが、ＲＢ（３）の構成図柄は全てのリールにおいて引込範囲内でいずれかの入賞ラインに停止可能となる間隔で配置されており、この場合でもＲＢ（１）は持ち越され、ＲＢ（３）が入賞することとなる。
【０１５９】
ＲＢ３では、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（２）のみが内部抽選の対象とされているが、ＲＢ（２）が当選しても、当選したＲＢを入賞させることはできないようになっており、当選したＲＢはＲＢ３が終了するまで持ち越されることとなる。
【０１６０】
ＲＢ３において４回入賞するか、１２ゲーム消化してＲＢ３が終了するとＢＢ中一般遊技状態に戻り、この際、ほぼＲＢ（２）が持ち越されており、ＲＢ（２）が入賞してＲＢ２に移行する。ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（１）が持ち越されているか、ＲＢ（１）が当選する可能性が高いが、前述のようにＲＢ（２）の構成図柄は全てのリールにおいて引込範囲内でいずれかの入賞ラインに停止可能となる間隔で配置されており、この場合でもＲＢ（１）は持ち越され、ＲＢ（２）が入賞することとなる。尚、本実施例では、ＲＢ２、３の終了後、ＲＢ（２）またはＲＢ（３）が持ち越されている状態でＲＢ（１）が当選した場合に、ＲＢ（２）またはＲＢ（３）を優先して入賞させる構成としているが、ＲＢ２、３の終了後、ＲＢ（２）またはＲＢ（３）が持ち越されている状態でＲＢ（１）が当選した場合に、ＲＢ（１）を優先して入賞させるようにしても良く、このようにすることで、再び、ＲＢ２、３よりも有利なＲＢ４へ移行する機会が与えられるため、ＲＢ４へ移行することへの期待感を持続させることができる。
【０１６１】
また、ＲＢ１の終了時に、ＲＢ（４）が持ち越されている場合には、ＲＢ（４）が入賞してＲＢ４に移行する。また、ＲＢ（４）とＲＢ（２）の双方が持ち越されている場合でも、ＲＢ（４）の方が優先され、ＲＢ（４）が入賞してＲＢ４に移行する。また、ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（１）が当選する可能性が高いが、ＲＢ（４）の構成図柄は全てのリールにおいて引込範囲内でいずれかの入賞ラインに停止可能となる間隔で配置されており、この場合でもＲＢ（１）は持ち越され、ＲＢ（４）が入賞することとなる。
【０１６２】
ＲＢ４では、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（５）のみが内部抽選の対象とされているが、ＲＢ（５）が当選しても、当選したＲＢを入賞させることはできないようになっており、当選したＲＢはＲＢ５が終了するまで持ち越されることとなる。
【０１６３】
ＲＢ４において８回入賞するか、１２ゲーム消化してＲＢ４が終了するとＢＢ中一般遊技状態に戻り、この際、ほぼＲＢ（５）が持ち越されており、ＲＢ（５）が入賞してＲＢ５に移行する。ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（１）（２）が持ち越されているか、ＲＢ（１）が当選する可能性が高いが、ＲＢ（５）の構成図柄は全てのリールにおいて引込範囲内でいずれかの入賞ラインに停止可能となる間隔で配置されており、この場合でもＲＢ（１）やＲＢ（２）は持ち越され、ＲＢ（５）が入賞することとなる。
【０１６４】
ＲＢ５では、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢ（４）のみが内部抽選の対象とされているが、ＲＢ（４）が当選しても、当選したＲＢを入賞させることはできないようになっており、当選したＲＢはＲＢ５が終了するまで持ち越されることとなる。
【０１６５】
ＲＢ５において８回入賞するか、１２ゲーム消化してＲＢ５が終了するとＢＢ中一般遊技状態に戻り、この際、ほぼＲＢ（４）が持ち越されており、ＲＢ（４）が入賞してＲＢ４に移行する。ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（１）（２）が持ち越されているか、ＲＢ（１）が当選する可能性が高いが、前述のようにＲＢ（４）の構成図柄は全てのリールにおいて引込範囲内でいずれかの入賞ラインに停止可能となる間隔で配置されており、この場合でもＲＢ（１）やＲＢ（２）は持ち越され、ＲＢ（４）が入賞することとなる。
【０１６６】
このように本実施例では、ＢＢ開始直後のＢＢ中一般遊技状態からは必ずＲＢ１に移行し、ＲＢ１では、約１／２の割合でＲＢ（２）のみが当選し、約１／２の割合でＲＢ（４）が当選することとなる。
【０１６７】
そして、ＲＢ１の終了時にＲＢ（２）しか当選していない場合には、その後、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えてＢＢが終了するまでＲＢ２とＲＢ３をループするようになっており、ＲＢ１の終了時にＲＢ（４）が当選している場合には、その後、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えてＢＢが終了するまでＲＢ４とＲＢ５をループするようになっている。
【０１６８】
ＲＢ２、３は、規定数の賭数が３、小役の当選確率が約１／１．２、小役入賞時の払出枚数が９枚であるため、ＲＢ２、３における１ゲームあたりのメダルの純増枚数（払出枚数−投入枚数（賭数に用いられたメダル数））の期待値は、約４．５枚（１／１．２×９−３）となる。
【０１６９】
これに対してＲＢ４、５は、規定数の賭数が１、小役の当選確率が約１／１．２、小役入賞時の払出枚数が１５枚であるため、ＲＢ４、５における１ゲームあたりのメダルの純増枚数の期待値は、約１１．５枚（１／１．２×１５−１）となる。
【０１７０】
そして、本実施例では、ＢＢ中の純増枚数ではなく、払出総数が規定枚数を超えることによりＢＢが終了する構成であり、ＢＢを構成する各ゲームの純増枚数の期待値が大きい方がＢＢ中の純増枚数が多くなる。このため、ＲＢ２、３がループするよりもＲＢ４、５がループする方がＢＢ中の純増枚数が多くなるため、ＢＢ開始後、最初のＲＢ１においてＲＢ（２）しか当選しないか、ＲＢ（４）が当選したか、によって、当該ＢＢ中の純増枚数を変動させることができるようになっている。
【０１７１】
さらに本実施例では、ＲＢが終了し、再びＲＢに移行するのに３枚のメダルを必要とするが、ＲＢ２、３が４回入賞で終了するのに対して、ＲＢ４、５は８回入賞で終了するので、１回のＢＢ中におけるＲＢの回数がＲＢ２、３がループする場合よりも、ＲＢ４、５がループする場合の方が少なくて済み、この結果、ＲＢ２、３がループする場合よりも、ＲＢ４、５がループする場合の方がＲＢに移行するのに必要なメダル枚数も少なくて済むこととなるため、ＢＢ開始後、最初のＲＢ１においてＲＢ（２）しか当選しないか、ＲＢ（４）が当選したか、によって、当該ＢＢ中の純増枚数の差をさらに大きくすることができる。
【０１７２】
尚、本実施例では、入賞時のメダルの払出枚数、ゲームの開始に必要なメダル数、終了条件（入賞回数）の違いによってＲＢ２、３とＲＢ４、５の有利度が異なる構成であるが、例えば、入賞させるための停止操作態様が異なる複数種類の小役のいずれかが当選した場合に、当選した小役の種類または当選した小役を入賞させるための停止操作態様を報知する小役報知手段を備え、小役報知手段を作動させるか否か、或いは小役報知手段を作動させる割合によりＲＢ２、３とＲＢ４、５の有利度を変化させる構成としても良い。
【０１７３】
以上説明したように本実施例では、ＢＢ中のＲＢにおいても内部抽選においてＲＢの抽選を行っており、ＲＢの当選が、入賞するかＢＢが終了するまで持ち越されるようになっており、ＢＢ中のＲＢにおいてＲＢが当選することでＲＢの終了後、ＢＢが終了していなければ、直ちにＲＢを入賞させてＲＢに移行させることが可能となる。
【０１７４】
そして、ＢＢ中のＲＢがＲＢ２、３の場合には、ＲＢ２、３よりも有利度の高いＲＢ４、５へ移行するＲＢ（４）（５）が抽選の対象外であり、ＲＢ２では、ＲＢ３へ移行するＲＢ（３）のみが抽選の対象となり、ＲＢ３では、ＲＢ２へ移行するＲＢ（２）のみが抽選対象となる。一方で、ＢＢ中のＲＢがＲＢ４、５の場合には、ＲＢ４では、ＲＢ５へ移行するＲＢ（５）が抽選の対象となり、ＲＢ５では、ＲＢ４へ移行するＲＢ（４）が抽選の対象となる。この結果、ＢＢ中においてＲＢ２、３に制御されるか、ＲＢ４、５に制御されるか、に応じてＢＢの有利度を変化させることができる。
【０１７５】
尚、本実施例では、ＲＢ２、３の場合には、ＲＢ（４）（５）を抽選の対象とせず、ＲＢ４、５の場合には、ＲＢ（２）（３）を抽選の対象としない構成であるが、少なくともＲＢの種類に応じてＲＢ２〜５のうち遊技者にとって有利なＲＢ４、５へ移行するＲＢ（４）（５）が当選する比率が異なる構成であれば、ＢＢ中に移行するＲＢの種類に応じてＢＢの有利度を変化させることができる。
【０１７６】
また、本実施例では、ＢＢ中のいずれかのＲＢにおいて、当該ＲＢに移行する契機となったＲＢとは異なる種類のＲＢが内部抽選の対象となるため、ＢＢ中においてＲＢの終了後、同じ種類のＲＢに連続して移行することがなく、ゲームが単調化してしまうことを防止できる。
【０１７７】
尚、上記に限らず、ＢＢ中のいずれかのＲＢにおいて、当該ＲＢに移行する契機となったＲＢと同じ種類のＲＢを内部抽選の対象としても良く、このようにすることで、ＲＢの種類を増やすことなく、ゲーム性を多様化することができる。
【０１７８】
例えば、本実施例では、ＢＢ中にＲＢ２へ移行後、ＲＢ２、３をループする構成であり、ＲＢ４へ移行後、ＲＢ４、５をループする構成であるが、ＲＢ（１）〜（５）のうちＲＢの種類をＲＢ（１）（２）（４）のみとし、ＲＢ２では、ＲＢ（１）（２）（４）のうちＲＢ（２）のみを内部抽選の対象とし、ＲＢ４ではＲＢ（１）（２）（４）のうちＲＢ（４）のみを内部抽選の対象とし、ＢＢ中にＲＢ２へ移行後、ＲＢ２をループし、ＲＢ４へ移行後、ＲＢ４をループする構成としても良い。
【０１７９】
また、本実施例では、ＢＢ中にＲＢ２へ移行すると、ＲＢ２及びＲＢ２と同等の有利度のＲＢ３をループし、ＢＢ中にＲＢ４へ移行すると、ＲＢ４及びＲＢ４と同等の有利度のＲＢ５をループする構成であるが、いずれかのＲＢ中に当該ＲＢよりも有利度の高い種類のＲＢを内部抽選の対象とし、ＲＢ中にＲＢが当選することでその後、現在のＲＢよりも有利なＲＢに移行するようにし、段階的に有利度の高いＲＢに移行可能となる構成としても良く、このような構成とすることで、ＲＢ中にＲＢが当選することに対する期待感を効果的に高めることができる。
【０１８０】
また、本実施例では、ＲＢ１においてＲＢ（２）とＲＢ（２）が入賞した場合よりも有利なＲＢへ移行するＲＢ（４）の双方が当選し、ＲＢ１の終了後、ＲＢ（２）とＲＢ（４）の双方が持ち越されている場合には、ＲＢ（２）よりもＲＢ（４）を優先して入賞ラインに揃える制御を行っており、ＢＢ中のＲＢにおいて有利度の高いＲＢが当選した場合に、それよりも有利度の低いＲＢが入賞してしまうことにり遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０１８１】
本実施例では、前述のようにＲＢ１において、小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが約１／１．２５の確率で当選し、かつ前述のように小役ＧＲ（１）〜（３）が当選しても意図的に小役の入賞を回避することはできず、約２／３の確率で小役（１）〜（９）のいずれかが入賞してしまうとともに、２回の入賞でＲＢ（１）は終了してしまうことから、ＲＢ（１）の平均ゲーム数は約３ゲームであり、その間に、約１／５の確率でＲＢ（４）が当選する確率は、約１／２となるため、ＲＢ（１）では、その間に約１／２の割合でＲＢ（２）のみが当選し、約１／２の割合でＲＢ（２）とＲＢ（４）の双方が当選することとなる。
【０１８２】
これに対して本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、ＲＢ１において小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、当選した小役ＧＲの種類を報知する小役ナビを実行することが可能であり、小役ナビが実行されることにより、遊技者は当選した小役ＧＲの種類を特定し、特定した小役ＧＲの種類に応じて小役の入賞を回避することが可能となる。詳しくは、小役ＧＲ（１）を示唆する小役ナビが実行された場合には「黒７」及び「白７」の引込範囲外となるタイミングで、小役ＧＲ（２）を示唆する小役ナビが実行された場合には「黒７」及び「ＢＡＲ」の引込範囲外となるタイミングで、小役ＧＲ（３）を示唆する小役ナビが実行された場合には「白７」及び「ＢＡＲ」の引込範囲外となるタイミングで、それぞれ左リールの停止操作を行うことにより入賞を回避することが可能となる。
【０１８３】
これにより、ＲＢ１において小役ナビにより報知された小役ＧＲの種類に基づいて、小役の入賞を回避することで最大１２ゲームにわたりＲＢ１を維持することが可能となり、ＲＢ１中にＲＢ（４）が当選する可能性を格段に高めることが可能となり、さらには、小役ナビの実行の有無により、ＢＢの最初に移行するＲＢ１において、その後、ＲＢ２、３をループさせるか、それよりも有利なＲＢ４、５をループさせるか、の比率をコントロールすることが可能となる。
【０１８４】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１８５】
前記実施例１では、ＲＢ中にＲＢが当選しても、当選したＲＢを入賞させず、ＲＢの終了後に以降したＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ中に当選したＲＢを入賞させることが可能となる構成であるが、ＲＢ中にＲＢが当選した際に、当選したＲＢを入賞可能とし、ＲＢ中にＲＢが入賞した場合には、その時点からＲＢの入賞に伴うＲＢに移行させる構成としても良い。
【０１８６】
また、前記実施例１では、ＢＢ中の払出総数が規定値を超えることでＢＢが終了する構成であったが、ＢＢの終了条件はこれに限らず、例えば、ＢＢ開始時からのゲーム数が規定値に到達すること、ＲＢへの移行回数が規定値に到達すること、ＢＢ中の純増枚数が規定値に到達することなどをＢＢの終了条件として適用しても良い。
【０１８７】
また、前記実施例１では、ＲＢ４、５においてＲＢ２、３よりも遊技者にとって有利に制御するとともに、ＲＢ４、５においてＲＢ２〜５のうちＲＢ４、５が当選する比率をＲＢ２、３よりも高くすることによりＲＢ４、５がＲＢ２、３よりも遊技者にとって有利となる構成であるが、ＢＢ中に特定のＲＢが当選または入賞することで当該ＢＢの終了後、遊技者にとって有利な遊技状態に制御するとともに、ＲＢ４、５において特定のＲＢと特定のＲＢ以外のＲＢのうち特定のＲＢが当選する比率をＲＢ２、３よりも高くすることでＲＢ４、５がＲＢ２、３よりも遊技者にとって有利となる構成としたり、ＢＢ中に特定のＲＢが当選または入賞することで、遊技者にとって有利な価値を付与するとともに、ＲＢ４、５において特定のＲＢと特定のＲＢ以外のＲＢのうち特定のＲＢが当選する比率をＲＢ２、３よりも高くすることでＲＢ４、５がＲＢ２、３よりも遊技者にとって有利となる構成としたりしても良く、この場合は特定のＲＢと特定のＲＢ以外のＲＢとで、ＲＢ中に獲得できるメダル数などの有利度は同等であっても良い。
【０１８８】
ＢＢの終了後、遊技者にとって有利な遊技状態に制御するとは、例えば、一般遊技状態のうち最も滞在率の高い遊技状態よりも再遊技役の当選確率の高いリプレイタイム（ＲＴ）に制御すること、ＲＴへの移行契機となる役の当選確率の高い状態に制御することなどである。また、前述した小役報知手段を作動させることにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。また、有利な遊技状態への移行契機となる有利表示態様となることが許容された場合に、有利表示態様を表示させるための停止操作態様を報知する有利表示態様報知手段を備え、有利表示態様報知手段を作動させることにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。また、不利な遊技状態への移行契機となる不利表示態様となることが許容された場合に、不利表示態様を回避するための停止操作態様を報知する不利表示態様回避報知手段を備え、不利表示態様回避報知手段を作動させることにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。
【０１８９】
また、遊技者にとって有利な価値とは、前述した小役報知手段を作動させる権利、有利表示態様報知手段を作動させる権利、不利表示態様会費報知手段を作動させる権利などが該当する。
【０１９０】
また、前記実施例１では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０１９１】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０１９２】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０１９３】
本実施例では、ＢＢ中の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ０１、ＲＢ０２、ＲＢ０３からなる。
【０１９４】
また、本実施例では、図９に示すように、入賞の対象となるＲＢがＲＢ（１）〜（３）のみであり、ＢＢ中一般遊技状態においてはＲＢ（１）、チェリー、スイカ、小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となり、ＢＢ中ＲＢ０１においてＲＢ（２）、チェリー、スイカ、小役ＧＲ（１）、小役ＧＲ（２）、小役ＧＲ（３）が内部抽選の対象となり、ＢＢ中ＲＢ０２においてＲＢ（３）＋小役ＧＲ（４）、チェリー、スイカが内部抽選の対象となり、ＢＢ中ＲＢ０３においてＲＢ（２）＋小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。尚、ＢＢ中ＲＢ０１においてＲＢ（２）が当選した場合には、ＲＢ（２）は内部抽選の対象外となり、ＢＢ中ＲＢ０２においてＲＢ（３）＋小役ＧＲ（４）が当選した場合には、ＲＢ（３）＋小役ＧＲ（４）に替えて小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となり、ＢＢ中ＲＢ０３においてＲＢ（２）＋小役ＧＲ（４）が当選した場合には、ＲＢ（２）＋小役ＧＲ（４）に替えて小役ＧＲ（４）が内部抽選の対象となる。
【０１９５】
本実施例におけるＢＢを図１０に基づいて説明すると、ＢＢは、前述のようにＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ０１、ＲＢ０２、ＲＢ０３によって構成される。
【０１９６】
ＢＢ中一般遊技状態は、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の入賞時、ＢＢ中ＲＢ０１、ＲＢ０２、ＲＢ０３の終了時に移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、ＲＢ（１）〜（３）が入賞することで対応するＲＢ０１、ＲＢ０２、ＲＢ０３に移行する。ＢＢ中一般遊技状態では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として３が定められており、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢ（１）のみが内部抽選の対象となり、その確率は、約１／１０である。
【０１９７】
ＲＢ０１は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（１）が入賞することで移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、いずれかの役が２回入賞するか、１２ゲーム消化するか、のいずれかの条件が成立することでＢＢ中一般遊技状態に戻る。ＲＢ０１では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として１が定められており、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢ（２）のみが内部抽選の対象となり、その確率は約１／５である。
【０１９８】
ＲＢ０２は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（２）が入賞することで移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、いずれかの役が８回入賞するか、１２ゲーム消化するか、のいずれかの条件が成立することでＢＢ中一般遊技状態に戻る。ＲＢ０２では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として１が定められており、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢ（３）のみが内部抽選の対象となり、その確率は、約１／１．２である。また、ＲＢ０２では、ＲＢ（３）が必ず小役ＧＲ（４）と同時に当選し、ＲＢ（３）の当選後は、小役ＧＲ（４）が約１／１．２の確率で当選する。
【０１９９】
ＲＢ０３は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（３）が入賞することで移行し、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えるとＢＢとともに終了し、いずれかの役が８回入賞するか、１２ゲーム消化するか、のいずれかの条件が成立することでＢＢ中一般遊技状態に戻る。ＲＢ０３では、ゲームの開始条件となる規定数の賭数として１が定められており、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢ（２）のみが内部抽選の対象となり、その確率は、約１／１．２である。また、ＲＢ０３では、ＲＢ（２）が必ず小役ＧＲ（４）と同時に当選し、ＲＢ（２）の当選後は、小役ＧＲ（４）が約１／１．２の確率で当選する。
【０２００】
次にＢＢ中の遊技状態の移行状況について説明すると、図１０に示すように、一般遊技状態においてＢＢ（１）またはＢＢ（２）が入賞するとＢＢ中一般遊技状態に移行する。
【０２０１】
ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢ（１）のみが内部抽選の対象とされており、ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の入賞後に移行した最初のＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ（２）（３）が持ち越されていることはないため、この状態では、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢ（１）のみが入賞可能となる。
【０２０２】
ＢＢ（１）またはＢＢ（２）の入賞後に移行した最初のＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（１）が当選すると、そのゲームでＲＢ（１）が入賞し、ＲＢ０１に移行する。
【０２０３】
ＲＢ０１では、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢ（２）のみが内部抽選の対象とされているが、ＲＢ（２）が当選しても、当選したＲＢを入賞させることはできないようになっており、当選したＲＢはＲＢ０１が終了するまで持ち越されることとなる。
【０２０４】
また、ＲＢ０１では、小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが約１／１．２５の確率で当選し、かつ前述のように小役ＧＲ（１）〜（３）が当選しても意図的に小役の入賞を回避することはできず、約２／３の確率で小役（１）〜（９）のいずれかが入賞してしまうとともに、２回の入賞でＲＢ０１は終了してしまうことから、ＲＢ０１の平均ゲーム数は約３ゲームであり、その間に、約１／５の確率でＲＢ（２）が当選する確率は、約１／２となる。
【０２０５】
ＲＢ０１において２回入賞するか、１２ゲーム消化してＲＢ０１が終了するとＢＢ中一般遊技状態に戻り、この際、ＲＢ（２）が持ち越されていない場合には、再びＲＢ（１）の当選を待つこととなる。
【０２０６】
また、ＲＢ０１が終了し、ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（２）が持ち越されている場合には、ＲＢ（２）が入賞してＲＢ０２に移行する。ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（１）が当選する可能性もあるが、ＲＢ（２）の構成図柄はいずれのリールでも引込範囲内となるように配置されており、この場合にはＲＢ（１）は持ち越され、ＲＢ（２）が入賞することとなる。
【０２０７】
ＲＢ０２では、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢ（３）のみが内部抽選の対象とされているが、ＲＢ（３）が当選しても、当選したＲＢを入賞させることはできないようになっており、当選したＲＢはＲＢ０２が終了するまで持ち越されることとなる。
【０２０８】
ＲＢ０２において８回入賞するか、１２ゲーム消化してＲＢ０２が終了するとＢＢ中一般遊技状態に戻り、この際、ほぼＲＢ（３）が持ち越されており、ＲＢ（３）が入賞してＲＢ０３に移行する。ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（１）が持ち越されているか、ＲＢ（１）が当選する可能性もあるが、ＲＢ（３）の構成図柄は全てのリールにおいて引込範囲内でいずれかの入賞ラインに停止可能となる間隔で配置されており、この場合でもＲＢ（１）は持ち越され、ＲＢ（３）が入賞することとなる。
【０２０９】
ＲＢ０３では、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢ（２）のみが内部抽選の対象とされているが、ＲＢ（２）が当選しても、当選したＲＢを入賞させることはできないようになっており、当選したＲＢはＲＢ０３が終了するまで持ち越されることとなる。
【０２１０】
ＲＢ０３において８回入賞するか、１２ゲーム消化してＲＢ０３が終了するとＢＢ中一般遊技状態に戻り、この際、ほぼＲＢ（２）が持ち越されており、ＲＢ（２）が入賞してＲＢ０２に移行する。ＢＢ中一般遊技状態に戻った際に、ＲＢ（１）が持ち越されているか、ＲＢ（１）が当選する可能性もあるが、前述のようにＲＢ（２）の構成図柄は全てのリールにおいて引込範囲内でいずれかの入賞ラインに停止可能となる間隔で配置されており、この場合でもＲＢ（１）は持ち越され、ＲＢ（２）が入賞することとなる。
【０２１１】
このように本実施例では、ＢＢ開始直後のＢＢ中一般遊技状態からは必ずＲＢ０１に移行し、ＲＢ０１では、約１／２の割合でＲＢ（２）が当選することとなる。
【０２１２】
そして、ＲＢ０１の終了時にＲＢ（２）が当選していない場合には、再びＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（１）が当選するのを待つこととなる。
【０２１３】
一方、ＲＢ０１の終了時にＲＢ（２）が当選している場合には、ＲＢ（２）が入賞し、その後、ＢＢ中の払出総数が４６５枚を超えてＢＢが終了するまでＲＢ０２とＲＢ０３をループするようになっている。
【０２１４】
ＢＢ中一般遊技状態は、規定数の賭数が３、小役の当選確率が約１／６、小役入賞時の払出枚数が９枚であるため、ＢＢ中一般遊技状態における１ゲームあたりのメダルの純増枚数の期待値は、約−１．５枚（１／６×９−３）となる。
【０２１５】
これに対してＲＢ０２、０３は、規定数の賭数が１、小役の当選確率が約１／１．２、小役入賞時の払出枚数が１５枚であるため、ＲＢ０２、０３における１ゲームあたりのメダルの純増枚数（払出枚数−投入枚数（賭数に用いられたメダル数））の期待値は、約１１．５枚（１／１．２×１５−１）となる。
【０２１６】
そして、本実施例でも、ＢＢ中の純増枚数ではなく、払出総数が規定枚数を超えることによりＢＢが終了する構成であり、ＢＢを構成する各ゲームの純増枚数の期待値が大きい方がＢＢ中の純増枚数が多くなる。このため、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ０１がループするよりもＲＢ０２、０３がループする方がＢＢ中の純増枚数が多くなるため、ＲＢ０１においてＲＢ（２）が当選しないか、ＲＢ（２）が当選したか、によって、当該ＢＢ中の純増枚数を変動させることができるようになっている。
【０２１７】
さらに本実施例では、ＲＢが終了し、再びＲＢに移行するのに３枚のメダルを必要とするが、ＲＢ０１が２回入賞で終了するのに対して、ＲＢ０２、０３は８回入賞で終了するので、１回のＢＢ中におけるＲＢの回数がＢＢ中一般遊技状態とＲＢ０１がループするよりもＲＢ０２、０３がループする方が少なくて済み、この結果、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ０１がループするよりもＲＢ０２、０３がループする方がＲＢに移行するのに必要なメダル枚数も少なくて済むこととなるため、ＢＢ開始後、ＲＢ０１においてＲＢ（２）が当選しないか、ＲＢ（２）が当選したか、によって、当該ＢＢ中の純増枚数の差をさらに大きくすることができる。
【０２１８】
以上説明したように本実施例では、ＢＢ中のＲＢにおいても内部抽選においてＲＢの抽選を行っており、ＲＢの当選が、入賞するかＢＢが終了するまで持ち越されるようになっており、ＢＢ中のＲＢにおいてＲＢが当選することでＲＢの終了後、ＢＢが終了していなければ、直ちにＲＢを入賞させてＲＢに移行させることが可能となる。
【０２１９】
そして、ＲＢ０１よりも有利度の高いＲＢ０２、０３へ移行するＲＢ（２）（３）の当選確率が、ＲＢ０１よりもＲＢ０２、ＲＢ０３の方が高く、この結果、ＢＢ中においてＲＢ０１に制御されるか、ＲＢ０２、０３に制御されるか、に応じてＢＢの有利度を変化させることができる。
【０２２０】
尚、本実施例では、ＲＢ０１が２回入賞で終了するのに対して、ＲＢ０２、０３は８回入賞で終了するので、１回のＢＢ中におけるＲＢの回数がＢＢ中一般遊技状態とＲＢ０１がループするよりもＲＢ０２、０３がループする方が少なくて済み、この結果、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ０１がループするよりもＲＢ０２、０３がループする方がＲＢに移行するのに必要なメダル枚数も少なくて済むこととなり、ＢＢ開始後、ＲＢ０１においてＲＢ（２）が当選しないか、ＲＢ（２）が当選したか、によって、当該ＢＢ中の純増枚数の差をさらに大きくすることができることから好ましいが、少なくともＲＢ０１とＲＢ０２、０３とでＲＢが当選する確率が異なることにより、ＢＢ開始後、ＲＢ０１においてＲＢ（２）が当選しないか、ＲＢ（２）が当選したか、によって、当該ＢＢ中の純増枚数の差が生じる構成であれば良く、必ずしもＲＢ０１の終了条件とＲＢ０２、０３の終了条件（小役の入賞回数）が異なる必要はない。
【０２２１】
また、本実施例では、ＢＢ中のいずれかのＲＢにおいて、当該ＲＢに移行する契機となったＲＢとは異なる種類のＲＢが内部抽選の対象となるため、ＢＢ中においてＲＢの終了後、同じ種類のＲＢに連続して移行することがなく、ゲームが単調化してしまうことを防止できる。
【０２２２】
尚、上記に限らず、ＢＢ中のいずれかのＲＢにおいて、当該ＲＢに移行する契機となったＲＢと同じ種類のＲＢを内部抽選の対象としても良く、このようにすることで、ＲＢの種類を増やすことなく、ゲーム性を多様化することができる。
【０２２３】
例えば、本実施例では、ＢＢ中にＲＢ０２へ移行後、ＲＢ０２、０３をループする構成であるが、ＲＢ（１）〜（３）のうちＲＢの種類をＲＢ（１）（２）のみとし、ＲＢ０２では、ＲＢ（１）（２）のうちＲＢ（２）のみを内部抽選の対象とし、ＢＢ中にＲＢ０２へ移行後、ＲＢ０２をループする構成としても良い。
【０２２４】
また、本実施例では、ＢＢ中のＲＢ０１において当該ＲＢ０１よりも遊技者にとって有利なＲＢ０２へ移行するＲＢ（２）の抽選を行うようになっており、ＲＢ中にＲＢが当選することに対する期待感を効果的に高めることができる。
【０２２５】
また、本実施例では、ＢＢ中にＲＢ０２へ移行すると、ＲＢ０２及びＲＢ０２と同等の有利度のＲＢ０３をループする構成であるが、ＲＢ０２中に当該ＲＢ０２よりも有利度の高いＲＢへ移行するＲＢを内部抽選の対象とし、ＲＢ０２中にＲＢが当選することでその後、現在のＲＢ０２よりも有利なＲＢに移行するようにし、段階的に有利度の高いＲＢに移行する構成としても良く、このような構成とすることで、ＲＢ中にＲＢが当選することに対する期待感をさらに高めることができる。
【０２２６】
また、本実施例では、ＲＢ０２、ＲＢ０３の終了後、ＲＢ（１）とＲＢ（１）よりも有利度の高いＲＢ（２）の双方が持ち越されている場合には、ＲＢ（１）よりもＲＢ（２）を優先して入賞ラインに揃える制御を行っており、ＢＢ中のＲＢにおいて有利度の高いＲＢが当選した場合に、それよりも有利度の低いＲＢが入賞してしまうことにり遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０２２７】
本実施例では、前述のようにＲＢ０１において、小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが約１／１．２５の確率で当選し、かつ前述のように小役ＧＲ（１）〜（３）が当選しても意図的に小役の入賞を回避することはできず、約２／３の確率で小役（１）〜（９）のいずれかが入賞してしまうとともに、２回の入賞でＲＢ０１は終了してしまうことから、ＲＢ０１の平均ゲーム数は約３ゲームであり、その間に、約１／５の確率でＲＢ（２）が当選する確率は、約１／２となる。
【０２２８】
これに対して本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、ＲＢ０１において小役ＧＲ（１）〜（３）のいずれかが当選した場合に、当選した小役ＧＲの種類を報知する小役ナビを実行することが可能であり、小役ナビが実行されることにより、遊技者は当選した小役ＧＲの種類を特定し、特定した小役ＧＲの種類に応じて小役の入賞を回避することが可能となる。詳しくは、小役ＧＲ（１）を示唆する小役ナビが実行された場合には「黒７」及び「白７」の引込範囲外となるタイミングで、小役ＧＲ（２）を示唆する小役ナビが実行された場合には「黒７」及び「ＢＡＲ」の引込範囲外となるタイミングで、小役ＧＲ（３）を示唆する小役ナビが実行された場合には「白７」及び「ＢＡＲ」の引込範囲外となるタイミングで、それぞれ左リールの停止操作を行うことにより入賞を回避することが可能となる。
【０２２９】
これにより、ＲＢ０１において小役ナビにより報知された小役ＧＲの種類に基づいて、小役の入賞を回避することで最大１２ゲームにわたりＲＢ０１を維持することが可能となり、ＲＢ０１中にＲＢ（２）が当選する可能性を格段に高めることが可能となり、さらには、小役ナビの実行の有無により、ＲＢ０１において、その後、１／２の確率でＲＢ０２、０３をループさせるか、１／２よりも高い確率でＲＢ０２、０３をループさせるか、の比率をコントロールすることが可能となる。
【０２３０】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０２３１】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
【図１】
0005552274.tif 000002
【図２】
0005552274.tif 000003
【図３】
0005552274.tif 000004
【図４】
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【図５】
0005552274.tif 000006
【図６】
0005552274.tif 000007
【図７】
0005552274.tif 000008
【図８】
0005552274.tif 000009
【図９】
0005552274.tif 000010
【図１０】
0005552274.tif 000011