(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が少なくとも自身の識別情報を記憶している３以上の通信端末からなるネットワークシステムであって、
各前記通信端末は、
他の複数の前記通信端末との間で各々の識別情報を参照して無線通信を行う第１通信モジュール、
他の各前記通信端末との間で前記識別情報を参照することなく通信を行う第２通信モジュール、
前記第１通信モジュールによる無線通信の開始に先立って、前記第２通信モジュールを介して他のいずれか１つの前記通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を実行し、そして前記ペアリング処理で第１条件を満たす毎に、別の１つの前記通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に集約されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を繰り返し実行する、ペアリング手段、および
前記ペアリング手段による一連のペアリング処理の結果、第２条件を満たした場合には集約された全ての識別情報を含む信号を前記第１通信モジュールを介して他の前記通信端末へ送信し、第３条件を満たした場合には他の前記通信端末から送信される前記信号を前記第１通信モジュールを介して受信する、信号送受信手段を備える、ネットワークシステム。
【請求項２】
前記第１通信モジュールは前記第２通信モジュールよりも通信可能範囲が広い、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項３】
前記第２通信モジュールは前記第１通信モジュールよりも指向性が強い、請求項１または２記載のネットワークシステム。
【請求項４】
各前記通信端末は、前記ペアリング処理の結果、第３条件を満たした場合には、前記第１通信モジュールを介して他の通信端末からの信号を受信するまでの間待機する、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項５】
前記第１条件は、前記ペアリング処理において、他の前記通信端末に記憶されている識別情報を自身の通信端末に記憶して集約したことである、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項６】
各前記通信端末は、
他の前記通信端末へ、前記第２通信モジュールを介して接続要求を送信する接続要求送信手段、および
前記第２通信モジュールを介して他の前記通信端末から前記接続要求を受信する接続要求受信手段をさらに備え、
前記第１条件は、前記接続要求を受信したことである、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項７】
前記第２条件は、所定数の他の前記通信端末の識別情報を自身の通信端末に記憶して集約したことである、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項８】
各前記通信端末は、他の前記通信端末に記憶されている識別情報を自身の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を実行した回数をカウントするカウント手段をさらに備え、
前記第２条件は、前記カウント手段によるカウントが所定回数に達したことである、請
求項１記載のネットワークシステム。
【請求項９】
前記第３条件は、前記ペアリング処理において、自身の通信端末に記憶されている識別情報を他の前記通信端末に記憶して集約したことである、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項１０】
各前記通信端末は、他のいずれか１つの前記通信端末との間において、自身の通信端末が集約側の通信端末となるか否かを決定する集約側通信端末決定手段をさらに備え、
前記ペアリング手段は、前記集約側通信端末決定手段によって集約側の通信端末になると決定されたとき、他の前記通信端末に記憶されている識別情報を自身の通信端末に記憶して集約する、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項１１】
前記第１条件は、前記集約側通信端末決定手段によって集約側の通信端末になると決定されたことである、請求項１０記載のネットワークシステム。
【請求項１２】
前記第３条件は、前記集約側通信端末決定手段によって集約側の通信端末にならないと決定されることである、請求項１０記載にネットワークシステム。
【請求項１３】
各前記通信端末は、他のいずれか１つの前記通信端末との間で自身の通信端末が主となるか従となるかを決定する主従決定手段をさらに備え、
前記ペアリング手段は、前記主従決定手段によって主となることが決定されたとき、他の前記通信端末に記憶されている識別情報を自身の通信端末に記憶して集約し、前記主従決定手段によって従となることが決定されたとき、自身の通信端末に記憶されている識別情報を他の前記通信端末に記憶して集約する、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項１４】
各前記通信端末は、
他のいずれか１つの前記通信端末へ、前記第２通信モジュールを介して接続要求を送信する接続要求送信手段、
前記第２通信モジュールを介して他の前記通信端末から前記接続要求を受信する接続要求受信手段、
前記接続要求を受信したとき、当該接続要求を送信した他の前記通信端末へ、前記第２通信モジュールを介して接続応答を送信する接続応答送信手段、および
前記第２通信モジュールを介して他の前記通信端末から前記接続応答を受信する接続応答受信手段をさらに備え、
前記主従決定手段は、前記接続要求を受信したとき、主となることを決定し、前記接続応答を受信したとき、従となることを決定する、請求項１３記載のネットワークシステム。
【請求項１５】
各前記通信端末は、
記憶されている識別情報を他の前記通信端末に送信する識別情報送信手段、および
他の前記通信端末に記憶されている識別情報を受信する識別情報受信手段をさらに備え、
前記ペアリング手段は、前記識別情報受信手段によって他の前記通信端末に記憶されている識別情報を受信したとき、当該識別情報を記憶して集約し、前記識別情報送信手段によって識別情報を他の前記通信端末に送信したとき、当該識別情報を他の前記通信端末に集約させ、
前記第１条件は、前記識別情報受信手段によって他の前記通信端末に記憶されている識別情報を受信したときであり、
前記第３条件は、前記識別情報送信手段によって識別情報を他の前記通信端末に送信したときである、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項１６】
前記ペアリング処理で前記第１条件を満たした前記通信端末の次なるペアリング処理の相手は、別のペアリング処理で前記第１条件を満たした前記通信端末である、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項１７】
各前記通信端末は自身の識別情報を記憶したメモリをさらに備え、
前記ペアリング手段は一連のペアリング処理で識別情報を順番に前記メモリに追記することによって集約する、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項１８】
各前記通信端末は、前記信号送受信手段によって送信または受信した識別情報を参照することにより前記第１通信モジュールによる無線通信を開始して、自身と他の各前記通信端末との間で協働して情報処理を実行する処理手段をさらに備える、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項１９】
各前記通信端末は、
前記第２条件を満たした場合に前記メモリに記憶されている識別情報の順番に基づいて各前記通信端末をチーム分けするチーム分け手段、および
前記信号送受信手段による送信または受信の後に前記第１通信モジュールによる無線通信を開始して、自身の通信端末と他の各前記通信端末との間で、前記チーム分け手段の結果を利用して、各前記通信端末がチームに分かれて対戦するためのゲーム処理を実行する処理手段をさらに備える、請求項１７記載のネットワークシステム。
【請求項２０】
前記各通信端末は、
前記信号送受信手段によって前記信号を受信したとき、当該信号に自身の識別情報が含まれているか否かを判別する自身識別情報判別手段、および
前記自身識別情報判別手段によって自身の識別情報が含まれていると判別されたとき、前記信号を参照することにより、前記第２条件を満たした他の前記通信端末と前記第１通信モジュールを介して無線通信を開始し、情報処理を実行する処理手段をさらに備える、請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項２１】
少なくとも自身の識別情報を記憶している通信端末であって、
他の複数の通信端末との間で各々の識別情報を参照して無線通信を行う第１通信モジュール、
他の各前記通信端末との間で前記識別情報を参照することなく通信を行う第２通信モジュール、
前記第１通信モジュールによる無線通信の開始に先立って、前記第２通信モジュールを介して他のいずれか１つの前記通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を実行し、そして前記ペアリング処理で第１条件を満たす毎に、別の１つの前記通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に集約されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を繰り返し実行する、ペアリング手段、および
前記ペアリング手段による一連のペアリング処理の結果、第２条件を満たした場合には集約された全ての識別情報を含む信号を前記第１通信モジュールを介して他の前記通信端末へ送信し、第３条件を満たした場合には他の前記通信端末から送信される前記信号を前記第１通信モジュールを介して受信する、信号送受信手段を備える、通信端末。
【請求項２２】
少なくとも自身の識別情報を記憶しており、他の複数の通信端末との間で各々の識別情報を参照して無線通信を行う第１通信モジュール、および他の各前記通信端末との間で前記識別情報を参照することなく通信を行う第２通信モジュールを備える、通信端末のコンピュータを、  
前記第１通信モジュールによる無線通信の開始に先立って、前記第２通信モジュールを介して他のいずれか１つの前記通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を実行し、そして前記ペアリング処理で第１条件を満たす毎に、別の１つの前記通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に集約されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を繰り返し実行する、ペアリング手段、および
前記ペアリング手段による一連のペアリング処理の結果、第２条件を満たした場合には集約された全ての識別情報を含む信号を前記第１通信モジュールを介して他の前記通信端末へ送信し、第３条件を満たした場合には他の前記通信端末から送信される前記信号を前記第１通信モジュールを介して受信する、信号送受信手段として機能させる、通信プログラム。
【請求項２３】
各々が、少なくとも自身の識別情報を記憶しており、かつ、４つの通信端末の間で各々の識別情報を参照して無線通信を行う第１通信モジュール、および２つの通信端末の間で前記識別情報を参照することなく通信を行う第２通信モジュールを備える、４つの通信端末の間で通信を行う方法であって、
前記第１通信モジュールによる無線通信の開始に先立って、任意の２つの前記通信端末が第１のペアを組む一方、他の２つの前記通信端末が第２のペアを組み、
前記第１のペアを組んだ２つの前記通信端末の間で前記第２通信モジュールを介して一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約する第１のペアリング処理を実行する一方、前記第２のペアを組んだ２つの前記通信端末の間でも前記第２通信モジュールを介して一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約する第２のペアリング処理を実行し、
前記第１および第２のペアリング処理で識別情報を集約した２つの前記通信端末が第３のペアを組み、
前記第３のペアを組んだ２つの前記通信端末の間で前記第２通信モジュールを介して一方の通信端末に集約して記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約する第３のペアリング処理を実行し、そして
前記第３のペアリング処理で識別情報を集約した前記通信端末が集約された全ての識別情報を含む信号を前記第１通信モジュールを介して送信する一方、他の３つの前記通信端末は前記第３のペアリング処理で識別情報を集約した前記通信端末から送信される前記信号を前記第１通信モジュールを介して受信する、通信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ネットワークシステム，通信端末および通信プログラムに関し、特にたとえば、異なる２つの方式で通信を行う、ネットワークシステム，通信端末および通信プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の装置としては、たとえば特許文献１に開示されたものが知られている。この背景技術では、通信を所望する機器Ａは、識別情報の特定を必要としない赤外線を用いた通信によって自機の機器ＩＤを含む指定信号を相手の機器Ｂへ送信する。引き続き機器Ａは、探索パケットを無線ＬＡＮによって送信する。当該探索パケットを受信した機器Ｂは、赤外線によって機器Ａから送られた指定信号を既に受信している場合、その旨を示す特定返信パケットを機器Ａへ返信する。特定返信パケットには送信元である機器Ｂの識別情報が含まれているので、機器Ａは当該識別情報をもとに無線ＬＡＮの接続先を機器Ｂに指定し、画像データを機器Ｂへ送信する。これにより、接続を所望する機器の識別情報が不明な場合であっても、所望する機器へ赤外線を用いて自身の機器ＩＤを送信する操作によって、簡単に他の機器との無線ＬＡＮ等での接続が可能となる。
【特許文献１】特開２００７−２５９３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、特許文献１の背景技術では、２つの機器間で１対１の通信しか行えなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ネットワークシステム，通信端末および通信プログラムを提供することである。
【０００５】
この発明の他の目的は、３以上の通信端末間で各々が自身の識別情報しか記憶していなくても１対多の無線通信が容易かつ効率的に行えるネットワークシステム、ならびにこのようなネットワークシステムに参加する通信端末およびそのための通信プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
第１の発明は、各々が少なくとも自身の識別情報を記憶している３以上の通信端末からなるネットワークシステムであって、各通信端末は、他の複数の通信端末との間で各々の識別情報を参照して無線通信を行う第１通信モジュール、他の各通信端末との間で識別情報を参照することなく通信を行う第２通信モジュール、第１通信モジュールによる無線通信の開始に先立って、第２通信モジュールを介して他のいずれか１つの通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を実行し、そしてペアリング処理で第１条件を満たす毎に、別の１つの通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に集約されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を繰り返し実行する、ペアリング手段、およびペアリング手段による一連のペアリング処理の結果、第２条件を満たした場合には集約された全ての識別情報を含む信号を第１通信モジュールを介して他の通信端末へ送信し、第３条件を満たした場合には他の通信端末から送信される信号を第１通信モジュールを介して受信する、信号送受信手段を備える。
【０００８】
第１の発明では、ネットワークシステムは、各々が少なくとも自身の識別情報を記憶している３以上の通信端末Ａ，Ｂ，Ｃ…からなる。各通信端末たとえばＡは、第１通信モジュールおよび第２モジュールを備えており、他の複数の通信端末Ｂ，Ｃ…との間で各々の識別情報を参照して第１通信モジュールにより（１対多の）無線通信を行うことができる。また、他の各通信端末Ｂ，Ｃ…との間で識別情報を参照することなく第２通信モジュールにより（１対１の）通信を行うこともできる。
【０００９】
各通信端末たとえばＡは、自身の識別情報を記憶しているものの、他の通信端末Ｂ，Ｃ，…の識別情報を記憶しているとは限らないので、第１通信モジュールによる無線通信を行う場合、まず、ペアリング手段が、第２通信モジュールを介して他のいずれか１つの通信端末たとえばＢとの間で少なくとも一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約する（言い換えると、主従を決定して従側に記憶されている識別情報を主側に集約する）ペアリング処理を実行し、そしてこのペアリング処理で第１条件を満たす（たとえば自身が主となる）毎に、別の１つの通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に集約されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を繰り返し実行する。次に、信号送受信手段が、ペアリング手段による一連のペアリング処理の結果として、第２条件を満たした（たとえば自身が唯一の主となった）場合には集約された全ての通信端末Ａ，Ｂ，Ｃ…の識別情報を含む信号を第１通信モジュールを介して他の通信端末へ送信し、第３条件を満たした（たとえば自身が従となった）場合には他の通信端末（たとえば唯一の主）から送信される信号を第１通信モジュールを介して受信する。したがって、一連のペアリングを経て唯一の主となった通信端末つまり親機に全ての通信端末Ａ，Ｂ，Ｃ…の識別情報が集約される結果となり、一連のペアリングの過程で従となった各通信端末つまり各子機は親機からこの識別情報の配信を受けることができる。
【００１０】
第１の発明によれば、３以上の通信端末の間で、各々が自身の識別情報しか記憶していなくても、第２通信モジュールによるペアリングを経て第１通信モジュールによる（１対多の）無線通信へと容易かつ効率的に移行することができる。また、今回のペアリングで第１条件を満たした通信端末だけが次回のペアリングに進むトーナメント方式を採用したので、各通信端末が自身以外の全ての通信端末とペアリングする総当り方式と比べ、ペアリング処理の回数を少なくできる。
【００１１】
第２の発明は、第１または第２の発明に従属するネットワークシステムであって、第１通信モジュールは第２通信モジュールよりも通信可能範囲が広い。
【００１２】
第２の発明によれば、接続相手の特定を行う第２通信モジュールは通信可能な範囲が狭いため、遠くにいる意図しない通信端末を誤って接続相手とするのを防止することができ、より確実に接続相手を特定できる。また、接続相手を特定した後は第１通信モジュールを用いて通信を行うので、第２通信モジュールで通信を続ける場合と比べて、通信可能な方向が広がり、途中で距離が離れてしまっても通信を維持することができる。
【００１３】
第３の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、第２通信モジュールは第１通信モジュールよりも指向性が強い。
【００１４】
第３の発明によれば、接続相手を特定するためには、第２通信モジュールを、接続を所望する通信端末の方向に向ける必要があるため、別の方向に存在する意図しない他の通信端末が誤って特定されるのを防止することができ、より確実に接続相手を特定できる。また、接続相手を特定した後は第１通信モジュールを用いて通信を行うので、第２通信モジュールで通信を続ける場合と比べて、通信可能な方向が広がり、途中で接続を所望する通信端末の方向が変わっても通信を維持することができる。
【００１５】
なお、通信可能範囲が狭い、および／または指向性が強い第２通信モジュールは、１対１で行うペアリングに適しており、たとえば赤外線モジュール、非接触ＩＣカードに利用される近距離無線通信モジュールなどがこれに該当するが、指向性が極大といえる点で有線通信モジュールもこれに含めてよい。一方、通信範囲が広く指向性が弱い第１通信モジュールは、１対多で行う無線通信に適しており、たとえば無線ＬＡＮモジュール，Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）モジュール，ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）モジュールなどがこれに該当する。
また、ある実施例では、信号送受信手段は信号をブロードキャスト方式で送受信する。なお、第２条件を満たした通信端末は全ての通信端末の識別情報を記憶している一方、第３条件を満たした通信端末は少なくとも自身の識別情報を記憶しているので、信号の送受信は、ブロードキャスト方式に限らず、マルチキャスト方式またはユニキャスト方式で行われてもよい。
【００１６】
第４の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、ペアリング処理の結果、第３条件を満たした場合には、第１通信モジュールを介して他の通信端末からの信号を受信するまでの間待機する。
【００１７】
第４の発明によれば、たとえばペアリングで従になった場合、第１通信モジュールで待機するので、効率的に信号の送受信ができる。
【００１８】
第５の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、第１条件は、ペアリング処理において、他の通信端末に記憶されている識別情報を自身の通信端末に記憶して集約したことである。
【００１９】
第５の発明によれば、識別情報を集約した側が次なるペアリングを行うので、総当り方式と比べ、効率的にペアリングを行うことができる。
【００２０】
第６の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、他の通信端末へ、第２通信モジュールを介して接続要求を送信する接続要求送信手段、および第２通信モジュールを介して他の通信端末から接続要求を受信する接続要求受信手段をさらに備え、第１条件は、接続要求を受信したことである。
【００２１】
第６の発明によれば、接続要求を受信した側が次なるペアリングを行うので、効率的にペアリングを行うことができる。
【００２２】
第７の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、第２条件は、所定数の他の通信端末の識別情報を自身の通信端末に記憶して集約したことである。
【００２３】
第７の発明によれば、通信端末の識別情報を所定数集約したら、第１通信モジュールによる送信を行うので、第１通信モジュールによる通信を行うきっかけを容易に判断できる。 
【００２４】
第８の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、他の通信端末に記憶されている識別情報を自身の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を実行した回数をカウントするカウント手段をさらに備え、第２条件は、カウント手段によるカウントが所定回数に達したことである。
【００２５】
第８の発明によれば、ペアリング処理を所定回数実行したら、第１通信モジュールによる送信を行うので、第１通信モジュールによる通信を行うきっかけを容易に判断できる。
【００２６】
なお、自身が主となった回数をカウントして、その結果が所定回数に達した場合に自身が唯一の主となったと判断することも可能である。ユーザによって所定操作が行われたとき、自身が唯一の主となったと判断してもよい。
【００２７】
第９の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、第３条件は、ペアリング処理において、自身の通信端末に記憶されている識別情報を他の通信端末に記憶して集約したことである。
【００２８】
第９の発明によれば、第１通信モジュールで受信を行う側を容易に決することができる。
【００２９】
第１０の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、他のいずれか１つの通信端末との間において、自身の通信端末が集約側の通信端末となるか否かを決定する集約側通信端末決定手段をさらに備え、ペアリング手段は、集約側通信端末決定手段によって集約側の通信端末になると決定されたとき、他の通信端末に記憶されている識別情報を自身の通信端末に記憶して集約する。
【００３０】
第１０の発明によれば、自身が集約側になるか否かを決定してペアリングを行うことができる。
【００３１】
第１１の発明は、第１０の発明に従属するネットワークシステムであって、第１条件は、集約側通信端末決定手段によって集約側の通信端末になると決定されたことである。
【００３２】
第１１の発明によれば、集約側になると決定された通信端末（主）が次なるペアリングを行うので、効率的にペアリングを行うことができる。
【００３３】
第１２の発明は、第１０の発明に従属するネットワークシステムであって、第３条件は、集約側通信端末決定手段によって集約側の通信端末にならないと決定されることである。
【００３４】
第１２の発明によれば、第１通信モジュールで受信を行う側（従）を容易に決することができる。
【００３５】
第１３の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、他のいずれか１つの通信端末との間で自身の通信端末が主となるか従となるかを決定する主従決定手段をさらに備え、ペアリング手段は、主従決定手段によって主となることが決定されたとき、他の通信端末に記憶されている識別情報を自身の通信端末に記憶して集約し、主従決定手段によって従となることが決定されたとき、自身の通信端末に記憶されている識別情報を他の通信端末に記憶して集約する。
【００３６】
第１３の発明によれば、自身が主となるか従となるかを決定することによって、集約するか否かを簡易に決定できる。
【００３７】
第１４の発明は、第１３の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、他のいずれか１つの通信端末へ、第２通信モジュールを介して接続要求を送信する接続要求送信手段、第２通信モジュールを介して他の通信端末から接続要求を受信する接続要求受信手段、接続要求を受信したとき、当該接続要求を送信した他の通信端末へ、第２通信モジュールを介して接続応答を送信する接続応答送信手段、および第２通信モジュールを介して他の通信端末から接続応答を受信する接続応答受信手段をさらに備え、主従決定手段は、接続要求を受信したとき、主となることを決定し、接続応答を受信したとき、従となることを決定する。
【００３８】
第１４の発明によれば、他の通信端末から接続要求を受信した場合は主とし、他の通信端末から接続応答を受信した場合は従とするので、簡易に主従を決定することができる。
【００３９】
第１５の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、記憶されている識別情報を他の通信端末に送信する識別情報送信手段、および他の通信端末に記憶されている識別情報を受信する識別情報受信手段をさらに備え、ペアリング手段は、識別情報受信手段によって他の通信端末に記憶されている識別情報を受信したとき、当該識別情報を記憶して集約し、識別情報送信手段によって識別情報を他の通信端末に送信したとき、当該識別情報を他の通信端末に集約させ、第１条件は、識別情報受信手段によって他の通信端末に記憶されている識別情報を受信したときであり、第３条件は、識別情報送信手段によって識別情報を他の通信端末に送信したときである。
【００４０】
第１５の発明によれば、識別情報の送受信によって容易に集約を行うことができる。
【００４１】
第１６の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、ペアリング処理で第１条件を満たした通信端末の次なるペアリング処理の相手は、別のペアリング処理で第１条件を満たした通信端末である。
【００４２】
第１６の発明によれば、ペアリング処理の回数をより少なくできる。
【００４３】
第１７の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は自身の識別情報を記憶したメモリをさらに備え、ペアリング手段は一連のペアリング処理で識別情報を順番にメモリに追記することによって集約する。
【００４４】
第１７の発明によれば、識別情報が集約した順に追記されるため、その情報を利用することができる。
【００４５】
なお、識別情報の順番は、ある実施例では対戦ゲームのためのチーム分けを行うとき参照されるが、優先度情報としても利用できる。
【００４６】
第１８の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、信号送受信手段によって送信または受信した識別情報を参照することにより第１通信モジュールによる無線通信を開始して、自身と他の各通信端末との間で協働して情報処理を実行する処理手段をさらに備える。
【００４７】
第１８の発明によれば、集約した識別情報を送受信することによって、複数の通信端末間で情報処理を協働して行うことができる。
【００４８】
第１９の発明は、第１７の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、第２条件を満たした場合にメモリに記憶されている識別情報の順番に基づいて各通信端末をチーム分けするチーム分け手段、および信号送受信手段による送信または受信の後に第１通信モジュールによる無線通信を開始して、自身の通信端末と他の各通信端末との間で、チーム分け手段の結果を利用して、各通信端末がチームに分かれて対戦するためのゲーム処理を実行する処理手段をさらに備える。
【００４９】
第１９の発明によれば、ペアリングを反映したチーム分けが可能となる。
【００５０】
第２０の発明は、第１の発明に従属するネットワークシステムであって、各通信端末は、信号送受信手段によって信号を受信したとき、当該信号に自身の識別情報が含まれているか否かを判別する自身識別情報判別手段、および自身識別情報判別手段によって自身の識別情報が含まれていると判別されたとき、信号を参照することにより、第２条件を満たした他の通信端末と第１通信モジュールを介して無線通信を開始し、情報処理を実行する処理手段をさらに備える。
【００５１】
第２０の発明によれば、第２通信モジュールによって特定した接続相手としか第１通信モジュールによる通信を行わないため、より確実に、識別情報を集約した接続相手とのみ通信できる。
【００５２】
第２１の発明は、少なくとも自身の識別情報を記憶している通信端末であって、他の複数の通信端末との間で各々の識別情報を参照して無線通信を行う第１通信モジュール、他の各通信端末との間で識別情報を参照することなく通信を行う第２通信モジュール、第１通信モジュールによる無線通信の開始に先立って、第２通信モジュールを介して他のいずれか１つの通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を実行し、そしてペアリング処理で第１条件を満たす毎に、別の１つの通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に集約されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を繰り返し実行する、ペアリング手段、およびペアリング手段による一連のペアリング処理の結果、第２条件を満たした場合には集約された全ての識別情報を含む信号を第１通信モジュールを介して他の通信端末へ送信し、第３条件を満たした場合には他の通信端末から送信される信号を第１通信モジュールを介して受信する、信号送受信手段を備える。
【００５３】
第２２の発明は、少なくとも自身の識別情報を記憶しており、他の複数の通信端末との間で各々の識別情報を参照して無線通信を行う第１通信モジュール、および他の各通信端末との間で識別情報を参照することなく通信を行う第２通信モジュールを備える、通信端末のコンピュータを、第１通信モジュールによる無線通信の開始に先立って、第２通信モジュールを介して他のいずれか１つの通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を実行し、そしてペアリング処理で第１条件を満たす毎に、別の１つの通信端末との間で少なくとも一方の通信端末に集約されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約するペアリング処理を繰り返し実行する、ペアリング手段、およびペアリング手段による一連のペアリング処理の結果、第２条件を満たした場合には集約された全ての識別情報を含む信号を第１通信モジュールを介して他の通信端末へ送信し、第３条件を満たした場合には他の通信端末から送信される信号を第１通信モジュールを介して受信する、信号送受信手段として機能させる、通信プログラムである。
【００５４】
第２３の発明は、各々が、少なくとも自身の識別情報を記憶しており、かつ、４つの通信端末の間で各々の識別情報を参照して無線通信を行う第１通信モジュール、および２つの通信端末の間で識別情報を参照することなく通信を行う第２通信モジュールを備える、４つの通信端末の間で通信を行う方法であって、第１通信モジュールによる無線通信の開始に先立って、任意の２つの通信端末が第１のペアを組む一方、他の２つの通信端末が第２のペアを組み、第１のペアを組んだ２つの通信端末の間で第２通信モジュールを介して一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約する第１のペアリング処理を実行する一方、第２のペアを組んだ２つの通信端末の間でも第２通信モジュールを介して一方の通信端末に記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約する第２のペアリング処理を実行し、第１および第２のペアリング処理で識別情報を集約した２つの通信端末が第３のペアを組み、第３のペアを組んだ２つの通信端末の間で第２通信モジュールを介して一方の通信端末に集約して記憶されている識別情報を他方の通信端末に記憶して集約する第３のペアリング処理を実行し、そして第３のペアリング処理で識別情報を集約した通信端末が集約された全ての識別情報を含む信号を第１通信モジュールを介して送信する一方、他の３つの通信端末は第３のペアリング処理で識別情報を集約した通信端末から送信される信号を第１通信モジュールを介して受信する、通信方法である。
【００５５】
第２１，第２２および第２３の発明でも、第１の発明と同様に、自身の識別情報しか記憶していなくても、複数の通信相手との間で第２通信モジュールによるペアリングを経て第１通信モジュールによる１対多の無線通信へと容易かつ効率的に移行することができる。
【発明の効果】
【００６０】
この発明によれば、３以上の通信端末間で各々が自身の識別情報しか記憶していなくても１対多の無線通信を容易かつ効率的に行えるネットワークシステムが実現される。また、このようなネットワークシステムに参加する通信端末およびそのための通信プログラムが実現される。
【００６１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】この発明の一実施例であるゲーム装置の外観図であり、開状態における正面を示す。
【図２】ゲーム装置の外観図であり、開状態における側面を示す。
【図３】ゲーム装置の外観図であり、（Ａ）は閉状態における一方側面を、（Ｂ）は閉状態における上面を、（Ｃ）は閉状態における他方側面を、そして（Ｄ）は閉状態における下面をそれぞれ示す。
【図４】ゲーム装置がユーザによって把持された様子を示す図解図である。
【図５】ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図６】４台のゲーム装置が参加するネットワークシステムの一例を示す図解図であり、（ａ）が１対１で赤外線通信を行う場合を示し、（ｂ）が１対多で無線通信を行う場合を示す。
【図７】４台参加のネットワークシステムで赤外線および無線により行われる通信の手順を示すシーケンス図である。
【図８】４台参加のネットワークシステムでトーナメント式により行われるペアリング（親機決定および識別情報集約）の一例を示す図解図であり、（ａ）がトーナメント表を示し、（ｂ）がゲーム装置毎のＩＤリストの変遷を示し、そして（ｃ）が親機となったゲーム装置のＩＤリストおよびこれに基づいて作成されたチーム情報を示す。
【図９】下側ＬＣＤに表示される画面の変遷を示す図解図であり、（ａ）が初回ペアリング（１回目）時の画面を示し、（ｂ）および（ｃ）が次回ペアリング時（２回目）の主側および従側の各表示画面を示し、そして（ｄ）がペアリング完了時の表示画面を示す。
【図１０】メインメモリのメモリマップの一部を示す図解図である。
【図１１】ＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１２】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１３】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１４】ＣＰＵ動作のさらにその他の一部を示すフロー図である。
【図１５】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１６】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１７】５台参加のネットワークシステムでトーナメント式により行われるペアリングの他の一例を示す図解図であり、（ａ）がトーナメント表を示し、（ｂ）がゲーム装置毎のＩＤリストの変遷を示し、そして（ｃ）が親機となったゲーム装置のＩＤリストおよびこれに基づいて作成されたチーム情報を示す。
【図１８】８台参加のネットワークシステムでトーナメント式により行われるペアリングの他の一例を示す図解図であり、（ａ）がトーナメント表を示し、（ｂ）が親機となったゲーム装置のＩＤリストおよびこれに基づいて作成されたチーム情報を示す。
【発明を実施するための形態】
【００６３】
図１〜図３には、本発明の一実施例であるゲーム装置１０の外観が示される。ゲーム装置１０は折り畳み型のゲーム装置であり、図１および図２は、開いた状態（開状態）におけるゲーム装置１０を示し、図３は、閉じた状態（閉状態）におけるゲーム装置１０を示している。また、図１は、開状態におけるゲーム装置１０の正面図であり、図２は、開状態におけるゲーム装置の側面図である。ゲーム装置１０は、２つの表示装置（ＬＣＤ１２および１４）および２つのカメラ（カメラ１６および１８）を有し、カメラによって画像を撮像し、撮像した画像を画面に表示したり、撮像した画像のデータを保存したりすることができる。
【００６４】
ゲーム装置１０は、開いた状態において両手または片手で把持することができるような小型のサイズとされる。
【００６５】
ゲーム装置１０は、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２という２つのハウジングを有する。下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とは、開閉可能（折り畳み可能）に接続されている。この実施例では、各ハウジング２０および２２はともに横長の長方形の板状形状であり、互いの長辺部分で回転可能に接続されている。
【００６６】
上側ハウジング２２は、下側ハウジング２０の上側の一部で回動自在に支持されている。これによって、ゲーム装置１０は、閉状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約０°の状態（図３参照））と、開状態（下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度が約１８０°の状態（図２参照））とをとることができる。ユーザは通常、開状態でゲーム装置１０を使用し、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１０を保管する。また、ゲーム装置１０は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング２０と上側ハウジング２２とのなす角度を、ヒンジに発生する摩擦力などによって閉状態と開状態との間の任意の角度に維持することができる。つまり、上側ハウジング２２を下側ハウジング２０に対して任意の角度で静止させることができる。
【００６７】
まず、下側ハウジング２０に設けられる構成について説明する。図１に示すように、ゲーム装置１０は、下側ＬＣＤ（液晶表示装置）１２を有する。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング２０の長辺方向に一致するように配置される。下側ＬＣＤ１２は下側ハウジング２０に収納される。下側ＬＣＤ１２は、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、下側ＬＣＤ１２の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、この実施例では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１０は任意の解像度の表示装置を利用することができる。なお、ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、下側ＬＣＤ１２は主に、カメラ１６または１８で撮像されている画像をリアルタイムに表示（スルー表示）するために用いられる。
【００６８】
下側ハウジング２０の内側面はほぼ平面状に形成される。当該内側面の中央には、下側ＬＣＤ１２を露出させるための開口部２０ｂが形成される。当該開口部２０ｂの左側（図示ｙ軸負側）には開口部２０ｃが形成され、当該開口部２０ｂの右側には開口部２０ｄが形成される。開口部２０ｂおよび２０ｃは、各キートップ（各ボタン２４ａ〜２４ｅの上面）を露出させるためのものである。そして、下側ハウジング２０の内部に収納される下側ＬＣＤ１２の画面が開口部２０ｂから露出し、各キートップが開口部２０ｃおよび２０ｄから露出される。このように、下側ハウジング２０の内側面には、中央に設けられる下側ＬＣＤ１２用の開口部２０ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ａ１およびＡ２。具体的には、各ボタン２４ａ〜２４ｅを配置するための領域；ボタン配置領域）がそれぞれ設けられる。
【００６９】
下側ハウジング２０には、入力装置として、各ボタン２４ａ〜２４ｉおよびタッチパネル２８が設けられる。図１に示されるように、各ボタン２４ａ〜２４ｉのうち、方向入力ボタン２４ａ、ボタン２４ｂ、ボタン２４ｃ、ボタン２４ｄ、ボタン２４ｅ、および電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の内側面に設けられる。方向入力ボタン２４ａは例えば選択操作等に用いられ、各ボタン２４ｂ〜２４ｅは例えば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン２４ｆは、ゲーム装置１０の電源をオン／オフするために用いられる。ここでは、方向入力ボタン２４ａおよび電源ボタン２４ｆは、下側ハウジング２０の中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して一方の側（図１では左側）に設けられ、ボタン２４ｂ〜２４ｅは下側ＬＣＤ１２に対して他方の側（図１では右側）に設けられる。方向入力ボタン２４ａおよびボタン２４ｂ〜２４ｅは、ゲーム装置１０に対する各種操作を行うために用いられる。
【００７０】
図３（Ａ）は閉状態におけるゲーム装置１０の左側面図であり、図３（Ｂ）は当該ゲーム装置１０の正面図であり、図３（Ｃ）は当該ゲーム装置１０の右側面図であり、そして図３（Ｄ）は当該ゲーム装置１０の背面図である。図３（Ｃ）に示されるように、また、図３（Ａ）に示されるように、音量ボタン２４ｉは、下側ハウジング２０の左側面に設けられる。音量ボタン２４ｉは、ゲーム装置１０が備えるスピーカ３４の音量を調整するために用いられる。また、図３（Ｄ）に示されるように、ボタン２４ｈは、下側ハウジング２０の上面の右端部に設けられる。ボタン２４ｇは、下側ハウジング２０の上面の左端部に設けられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈは、ゲーム装置１０に対して例えば撮影指示操作（シャッタ操作）を行うために用いられる。各ボタン２４ｇおよび２４ｈの両方をシャッターボタンとして機能させてもよく、この場合、右利きのユーザはボタン２４ｈを使用し、左利きのユーザはボタン２４ｇを使用することができ、いずれのユーザにも使い勝手が良い。なお、ゲーム装置１０は、各ボタン２４ｇおよび２４ｈを常にシャッターボタンとして有効としておいてもよいし、右利きか左利きかの設定をして（メニュープログラムなどによりユーザに設定入力をさせ、設定されたデータを記憶しておく）、右利き設定のときにはボタン２４ｈのみ有効とし、左利き設定のときにはボタン２４ｇのみ有効とするようにしてもよい。
【００７１】
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、各操作ボタン２４ａ〜２４ｉとは別の入力装置として、タッチパネル２８をさらに備えている。タッチパネル２８は、下側ＬＣＤ１２の画面上に装着されている。なお、この実施例では、タッチパネル２８は抵抗膜方式のタッチパネルである。ただし、タッチパネルは抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。この実施例では、タッチパネル２８として、下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル２８の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。また、下側ハウジング２０の右側面には挿入口３０（図１および図３（Ｄ）に示す点線）が設けられている。挿入口３０は、タッチパネル２８に対する操作を行うために用いられるタッチペン３６を収納することができる。なお、タッチパネル２８に対する入力は通常タッチペン３６を用いて行われるが、タッチペン３６に限らずユーザの指でタッチパネル２８を操作することも可能である。
【００７２】
図２や図３（Ｃ）に示されるように、下側ハウジング２０の右側面には開閉可能なカバー部１１ｂが設けられる。このカバー部１１ｂの内側には、ゲーム装置１０とメモリカード３８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード３８は、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード３８は、例えば、ゲーム装置１０で動作するプログラムを記憶するため、あるいは、ゲーム装置１０によって撮像された画像のデータを記憶（保存）するためにも用いられる。
【００７３】
図１に示されるように、下側ハウジング２０の軸部２０ａの左側部分には、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃが取り付けられる。ここで、ゲーム装置１０は他の機器との間で無線通信を行うことが可能であり、第１ＬＥＤ２６ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ２６ｂは、ゲーム装置１０の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ２６ｃは、ゲーム装置１０の電源がオンである場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ２６ａ〜２６ｃによって、ゲーム装置１０の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００７４】
以上に説明したように、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ユーザは、ゲーム装置１０を使用する際には下側ハウジング２０を把持してゲーム装置１０に対する操作を行うことができる。図４は、ユーザがゲーム装置１０を両手で把持した様子を示す図である。図４に示すように、ユーザは、各ＬＣＤ１２および１４がユーザの方向を向く状態で、両手の掌と中指、薬指および小指とで下側ハウジング２０の側面および外側面（内側面の反対側の面）を把持する。このように把持することで、ユーザは、下側ハウジング２０を把持したまま、各ボタン２４ａ〜２４ｅに対する操作を親指で行い、ボタン２４ｇおよび２４ｈに対する操作を人差し指で行うことができる。
【００７５】
一方、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成（カメラ）、および、撮像した画像を表示するための構成（表示装置）が設けられる。以下、上側ハウジング２２に設けられる構成について説明する。
【００７６】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、上側ＬＣＤ１４を有する。上側ＬＣＤ１４は上側ハウジング２２に収納される。上側ＬＣＤ１４は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２２の長辺方向に一致するように配置される。上側ＬＣＤ１４は、上側ハウジング２２の内側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に内側となる面）に設けられる。したがって、ゲーム装置１０を使用しない場合には閉状態としておくことによって、上側ＬＣＤ１４の画面が汚れたり傷ついたりすることを防止することができる。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ１４に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、他の実施形態においては、上側ＬＣＤ１４上にもタッチパネルを設けてもよい。
【００７７】
また、ゲーム装置１０は、２つのカメラ１６および１８を有する。各カメラ１６および１８はともに上側ハウジング２２に収納される。図１に示されるように、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面に取り付けられる。一方、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、内側カメラ１６が取り付けられる面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２２の外側面（ゲーム装置１０が閉状態となった場合に外側となる面）に取り付けられる。これによって、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の内側面が向く方向を撮像することが可能であり、外側カメラ１８は、内側カメラ１６の撮像方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２２の外側面が向く方向を撮像することが可能である。以上のように、この実施例では、２つのカメラ１６および１８が撮像方向が互いに逆方向となるように設けられる。したがって、ユーザはゲーム装置１０を持ち替えることなく、異なる２方向を撮像することができる。例えば、ユーザは、ゲーム装置１０からユーザの方を見た景色を内側カメラ１６で撮影することができるとともに、ゲーム装置１０からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ１８で撮影することができる。
【００７８】
また、内側カメラ１６は、上側ハウジング２２の下側の中央部に形成される軸部２２ａの中央に取り付けられる。つまり、内側カメラ１６は、２つのハウジング２０および２２が接続される部分の中央に取り付けられる。したがって、ゲーム装置１０を開状態にした場合、内側カメラ１６は、２つのＬＣＤ１２および１４の間に配置されることになる（図１参照）。換言すれば、内側カメラ１６は、ゲーム装置１０の中心付近に配置されることになる。なお、「ゲーム装置１０の中心」とは、ゲーム装置１０の操作面（開状態における各ハウジング２０および２２の内側面からなる面）の中心という意味である。なお、内側カメラ１６は、ＬＣＤ１２および１４の横方向の中心付近に配置されているということもできる。
この実施例では、ゲーム装置１０を開状態にした場合に内側カメラ１６はゲーム装置１０の中心付近に配置されるので、ユーザは、内側カメラ１６によってユーザ自身を撮影する場合、ユーザがゲーム装置１０に正対する位置でゲーム装置１０を把持すればよい。つまり、通常の把持位置でゲーム装置を把持すれば、ユーザは撮像範囲の中心付近に位置することになり、ユーザ自身を撮像範囲内に収めることが容易になる。
【００７９】
また、図３（Ｂ）に示されるように、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を開状態とした場合において上側ハウジング２２の上部（下側ハウジング２０から遠い側の部分）に配置される。なお、外側カメラ１８は、ゲーム装置１０を把持するユーザを撮影するものではないので、ゲーム装置１０の中心に設ける必要性は高くない。
【００８０】
また、図１または図３（Ｂ）に示されるように、マイク３２は、上側ハウジング２２に収納されている。具体的には、マイク３２は、上側ハウジング２２の軸部２２ａに取り付けられる。この実施例では、マイク３２は、内側カメラ１６の周囲（図ではｙ軸の側方）に取り付けられ、より具体的には、内側カメラ１６からｙ軸正方向側の側方に取り付けられる。また、軸部２２ａにおいては、マイク３２がゲーム装置１０外部の音を検知することができるように、マイク３２に対応する位置（内側カメラ１６の側方）にマイクロフォン用孔２２ｃが設けられる。なお、マイク３２は下側ハウジング２０に収納されてもよい。たとえば、マイクロフォン用孔２２ｃを下側ハウジング２０の内側面、具体的には下側ハウジング２０の内側面の左下部分（ボタン配置領域Ａ１）に設け、マイク３２を、下側ハウジング２０内における、マイクロフォン用孔２２ｃの近傍に配置することができる。
【００８１】
また、マイク３２は、その集音方向（感度が最大となる方向）が内側カメラ１６の撮像方向（光軸）と略並行（言い換えれば集音方向および撮像方向がそれぞれｚ軸と略並行）となる向きに取り付けられる。これによって、内側カメラ１６の撮像範囲内で発せられた音声は、マイク３２によって好適に捉えられる。すなわち、マイク３２による音声入力の検出と内側カメラ１６の撮像画像によるユーザの検出とを同時行うことができるとともに、検出の精度を向上させることができる。
【００８２】
図３（Ｂ）に示されるように、上側ハウジング２２の外側面には、第４ＬＥＤ２６ｄが取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、外側カメラ１８の周囲（この実施例では、外側カメラ１８の右側）に取り付けられる。第４ＬＥＤ２６ｄは、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって撮影が行われた（シャッターボタンが押下された）時点で点灯する。また、内側カメラ１６または外側カメラ１８によって動画が撮影される間点灯する。第４ＬＥＤ２６ｄによって、ゲーム装置１０による撮影が行われた（行われている）ことを撮影対象者に通知することができる。
【００８３】
また、上側ハウジング２２の内側面はほぼ平面状に形成される。図１に示すように、当該内側面の中央には、上側ＬＣＤ１４を露出させるための開口部２２ｂが形成される。上側ハウジング２２の内部に収納される上側ＬＣＤ１４の画面は、開口部２２ｂから露出する。また、上記開口部２２ｂの左右両側には音抜き孔２２ｄがそれぞれ１つずつ形成される。音抜き孔２２ｄの奥の上側ハウジング２２内にはスピーカ３４が収納されている。音抜き孔２２ｄは、スピーカ３４からの音を外部に放出するための孔である。
【００８４】
このように、上側ハウジング２２の内側面には、中央に設けられる上側ＬＣＤ１４用の開口部２２ｂの左右両側に非画面領域（図１に示す点線領域Ｂ１およびＢ２。具体的には、スピーカ３４を配置するための領域；スピーカ配置領域）がそれぞれ設けられる。２つの音抜き孔２２ｄは、左右方向については、各スピーカ配置領域の左右方向における中央部付近に配置され、上下方向については、各スピーカ配置領域の下部領域（下側ハウジング２０に近い側の領域）に配置される。
【００８５】
なお、上記のように、下側ハウジング２０および上側ハウジング２２に左右方向に関して同じ位置に非画面領域をそれぞれ設けたことで、ゲーム装置１０は、図４に示すような横持ちで把持される場合だけでなく、縦持ち（図４に示す状態からゲーム装置１０を左または右回りに９０°回転させた状態）で把持される場合にも持ちやすい構成となっている。
【００８６】
以上に説明したように、上側ハウジング２２には、画像を撮像するための構成であるカメラ１６および１８、および、撮像された画像を表示するための表示手段である上側ＬＣＤ１４が設けられる。一方、下側ハウジング２０には、ゲーム装置１０に対する操作入力を行うための入力装置（タッチパネル２８および各ボタン２４ａ〜２４ｉ）が設けられる。したがって、ゲーム装置１０を撮像装置として使用する際には、ユーザは、上側ＬＣＤ１４に表示される撮像画像（カメラによって撮像された画像）を見ながら、下側ハウジング２０を把持して入力装置に対する入力を行うことができる。
【００８７】
また、上側ハウジング２２のカメラ１６近傍には、音声を入力するための構成であるマイク３２が設けられており、したがってゲーム装置１０は、録音装置としても使用可能である。さらに、ユーザがマイク３２を通して音声入力を行い、ゲーム装置１０はこのマイク入力情報に基づいてゲーム処理やゲーム以外のアプリケーション処理を実行することもできる。
【００８８】
図５は、ゲーム装置１０の内部構成（電気的構成）を示すブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ４２、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、保存用データメモリ５２、プリセットデータ用メモリ５４、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）４４、無線通信モジュール５６、ローカル通信モジュール５８、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）６０、電源回路４６、およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４０等の電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて下側ハウジング２０（または上側ハウジング２２でもよい）内に収納される。
【００８９】
ＣＰＵ４２は、各種のプログラムを実行するための情報処理手段である。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、そのためのプログラムがゲーム装置１０内のメモリ（例えば保存用データメモリ５２）に記憶される。ＣＰＵ４２が当該プログラムを実行することで、ゲーム装置１０は撮影装置として機能する。なお、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１０内のメモリに予め記憶されていてもよいし、メモリカード３８から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００９０】
ＣＰＵ４２には、メインメモリ４８、メモリ制御回路５０、およびプリセットデータ用メモリ５４が接続される。また、メモリ制御回路５０には保存用データメモリ５２が接続される。メインメモリ４８は、ＣＰＵ４２のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ４８は、ゲーム処理やアプリケーション処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード３８や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。この実施例では、メインメモリ４８として例えばＰＳＲＡＭ（Ｐｓｅｕｄｏ−ＳＲＡＭ）を用いる。保存用データメモリ５２は、ＣＰＵ４２によって実行されるプログラムや各カメラ１６および１８によって撮像された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ５２は、例えばＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路５０は、ＣＰＵ４２の指示に従って、保存用データメモリ５２に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。プリセットデータ用メモリ５４は、ゲーム装置１０において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ５４としては、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）バスによってＣＰＵ４２と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００９１】
メモリカードＩ／Ｆ４４はＣＰＵ４２に接続される。メモリカードＩ／Ｆ４４は、コネクタに装着されたメモリカード３８に対するデータの読み出しおよび書き込みをＣＰＵ４２の指示に従って行う。この実施例では、各カメラ１６および１８によって撮像された画像データがメモリカード３８に書き込まれたり、メモリカード３８に記憶された画像データがメモリカード３８から読み出されて保存用データメモリ５２に記憶されたりする。
【００９２】
無線通信モジュール５６は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１上の独自プロトコルによって、１台の親機と複数の子機が設定された複数の同種のゲーム装置１０間で無線ＬＡＮ通信を行う機能を有する。また、ローカル通信モジュール５８は、所定の通信方式たとえば赤外線方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行う機能を有する。無線通信モジュール５６およびローカル通信モジュール５８はＣＰＵ４２に接続される。ＣＰＵ４２は、無線通信モジュール５６を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール５８を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００９３】
ローカル通信モジュール５８は、ゲーム装置１０に内蔵されるようになっているが、ゲーム装置１０の本体には内蔵せず、例えばメモリカード３８に設け、メモリカードＩ／Ｆ４４を介して通信の制御を行うようにしてもよい。
【００９４】
また、ＣＰＵ４２には、ＲＴＣ６０および電源回路４６が接続される。ＲＴＣ６０は、時間をカウントしてＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、ＲＴＣ６０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）を計算したり、画像取り込み等の動作タイミングを検知したりする。電源回路４６は、ゲーム装置１０が有する電源（電池；下ハウジングに収納される）からの電力を制御し、ゲーム装置１０の各部品に電力を供給する。
【００９５】
また、ゲーム装置１０は、マイク３２およびスピーカ３４を備えている。マイク３２およびスピーカ３４はそれぞれＩ／Ｆ回路４０に接続される。マイク３２は、ユーザの音声を検知して音声信号をＩ／Ｆ回路４０に出力する。スピーカ３４は、Ｉ／Ｆ回路４０からの音声信号に応じた音声を出力する。Ｉ／Ｆ回路４０はＣＰＵ４２に接続される。また、タッチパネル２８はＩ／Ｆ回路４０に接続される。Ｉ／Ｆ回路４０は、マイク３２およびスピーカ３４の制御を行う音声制御回路と、タッチパネルの制御を行うタッチパネル制御回路とを含む。音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。変換された音声データは、メインメモリ４８の音声エリア（図示せず）に書き込まれる。ゲーム装置１０を録音装置として利用する場合には、音声エリアに格納された音声データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８に記録される）。また、音声エリアに格納された音声データ（マイク入力情報）は、各種のゲーム処理にも利用される。タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ４２に出力する。タッチ位置データは、タッチパネル２８の入力面のうちで入力が行われた位置の座標を示す。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル２８からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行う。ＣＰＵ４２は、タッチ位置データを取得することにより、タッチパネル２８に対して入力が行われた位置を知ることができる。
【００９６】
操作部２４は、上記各ボタン２４ａ〜２４ｉからなり、ＣＰＵ４２に接続される。操作部２４からＣＰＵ４２へは、各ボタン２４ａ〜２４ｉに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ４２は、操作部２４から操作データを取得することによって、操作部２４に対する入力に従った処理を実行する。
【００９７】
各カメラ１６および１８はＣＰＵ４２に接続される。各カメラ１６および１８は、ＣＰＵ４２の指示に従って画像を撮像し、撮像した画像データをＣＰＵ４２に出力する。ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８からの画像データをメインメモリ４８の画像エリア（図示せず）に書き込む。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合には、画像エリアに格納された画像データは、後にメモリ制御回路５０を介して保存用データメモリ５２に書き込まれる（必要に応じてさらに、メモリカードＩ／Ｆ４４を介してメモリカード３８に記録される）。また、画像エリアに格納された画像データは、各種のゲーム処理にも利用される。
【００９８】
また、各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２に接続される。各ＬＣＤ１２および１４はＣＰＵ４２の指示に従って画像を表示する。ゲーム装置１０を撮像装置として利用する場合、ＣＰＵ４２は、各カメラ１６および１８のいずれかから取得した画像を上側ＬＣＤ１４に表示させ、所定の処理によって生成した操作画面を下側ＬＣＤ１２に表示させる。ゲーム装置１０でゲームをプレイする場合には、ＬＣＤ１２および１４の一方または両方にゲーム画像が表示される。
【００９９】
以上のように構成されたゲーム装置１０は、対戦ゲームを行うとき、同様に構成された他の複数のゲーム装置１０と協働してネットワークシステム１００を構成する。ネットワークシステム１００に参加する３以上のゲーム装置１０は、１対１の赤外線通信（図６（ａ）参照）によるペアリング（後述）を経て、１対多の無線通信（図６（ｂ）参照）へと移行し、２つまたは３つ以上のチームに分かれて対戦ゲームを行う。あるいは、チームに分かれる必要はなく、個人戦で対戦ゲームを行ってもよい。なお、複数のゲーム装置１０を互いに区別する必要がある場合、ゲーム装置１０（Ａ），１０（Ｂ），１０（Ｃ）…のように表記する。場合によっては、親機Ａ，子機Ｂ，子機Ｃ…のように記し、さらには、それぞれをＡ，Ｂ，Ｃ，…のように略記することもある。
【０１００】
以下、ネットワークシステム１００およびこれに参加する各ゲーム装置１０の動作について詳しく説明するが、最初に、概要を説明しておく。図６（ａ）および図６（ｂ）を参照して、赤外線通信は指向性が強く（高く）到達距離が短いのに対し、無線通信は指向性が弱く（低く）到達距離が長い、という特徴がある。一方、このような特徴さらには通信規格から、赤外線通信は各ゲーム装置１０（Ａ），１０（Ｂ），…を識別する識別情報がなくても行えるのに対し、無線通信はこのような識別情報がなければ行えない、という制約がある。
【０１０１】
なお、識別情報は、典型的にはＭＡＣアドレス，ＩＰアドレスなどであるが、各ゲーム装置１０を一意に特定可能な情報であれば、独自の法則に従って定められた情報でもよい。ユーザ名やニックネームなどを識別情報に含めてもよい。
【０１０２】
そこで、ネットワークシステム１００では、１対１の赤外線通信によるペアリングを経て１対多の無線通信へと移行する通信方法を採用している。具体的には、ネットワークシステム１００に参加する複数のゲーム装置１０は、まず、任意に２台１組のペアを作って、ペア毎に、図６（ａ）に示すような１対１の赤外線通信を通じて主従を決定すると共に、主従間で識別情報を通知し合う。このようなプロセスが、この実施例でいう“ペアリング”である。
【０１０３】
また、各ゲーム装置１０は、ペアリングの際に相手から通知された識別情報を、自身が保有する識別情報の後に追記する。したがって、ペアリングが終了した時点で、主となったゲーム装置１０のメインメモリ４８（識別情報（ＩＤリスト）エリア８２：図１０参照）には、自身の識別情報（たとえばＡ）の後に、従となったゲーム装置１０の識別情報（たとえばＢ，Ｃ…）が記憶されている。従となったゲーム装置１０もまた、自身の識別情報の後に、主となったゲーム装置１０の識別情報を保有している。
【０１０４】
次に、主となったゲーム装置１０同士で再びペアを作って、同様に主従を決定し、主従間で識別情報を交換し合う。このとき、それぞれのゲーム装置１０は、自身の識別情報の後に追記された他の識別情報も交換し合う。このようなプロセスを、主が１台になるまで繰り返し、この最後に残ったゲーム装置１０を親機に、これ以外を子機に決定する。要するに、複数のゲーム装置１０の間で、トーナメント式によるペアリングを行って、１台の親機を決定するのであるが、この過程で、各子機の識別情報が親機に集約されていく。したがって、トーナメントを経て親機となったゲーム装置１０は、全てのゲーム装置１０に関する識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ…）を保有する結果となる。
【０１０５】
なお、この実施例では、ペアリングの際に主従間で互いに識別情報を通知し合っているが、主から従への通知は必ずしも行わなくてよい。少なくとも従から主に識別情報を通知すれば、全ての識別情報が親機に集約されるからである。この場合、主従の決定とは、集約側かそうでないか（相手から識別情報の通知を受ける側か、相手に識別情報を通知する側か）を決定することである、と定義することもできる。
【０１０６】
なお、ネットワークシステム１００への参加台数は、上述のようなトーナメントの性質上、たとえば４台（図８（ａ）参照），８台（図１８（ａ）参照）など、２のべき乗に等しい台数が好ましい。ただし、たとえば５台（図１７（ａ）参照）など、２のべき乗以外の台数でもかまわない。５台参加の場合、そのうち１台は２回目から参加すればよい（シード制）。
【０１０７】
また、シード制は、参加台数によらず導入されてよい。図示は省略するが、４台（Ａ〜Ｄ）参加の場合にシード制を導入したとすると、たとえば、まずＡおよびＢがペアリングを行い（１回目）、ここで主となった方たとえばＡが次にＣとペアリングを行い（２回目）、そしてここで主となった方たとえばＣが次にＤとペアリングを行う（３回目）。この場合に実行されるペアリングの回数は３回で、シード制を導入しないとき（図８（ａ）参照）と同じ回数であるが、最終的に親機となるゲーム装置１０にとっては、シード制では最大３回ペアリングを行うのに対し、シード制を導入しないときは２回のペアリングで済む。
【０１０８】
一般には、どのようなトーナメント表によっても、参加台数がＮ台であれば、親機が決まるまでに（Ｎ−１）回のペアリングが行われる。
【０１０９】
なお、他の実施例では、総当り式で識別情報を交換し合ってもよい。総当り式の場合、参加台数がＮ台のとき、全ゲーム装置１０の間で識別情報を通知し合うのに必要なペアリング回数は ＮＣ２＝Ｎ・（Ｎ−１）／（２・１）となる。したがって、Ｎ≧３であれば、総当り式よりもトーナメント式の方が、少ないペアリング回数で無線通信に移行できることがわかる。
【０１１０】
次に、親機となったゲーム装置１０は、図６（ｂ）に示すような１対多の無線通信を通じ、自身が保有する識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ…）を含んだ信号（いわゆるビーコン）をブロードキャストする。子機となった各ゲーム装置１０は、こうしてブロードキャストされる信号を受信する（自身の識別情報を含んだビーコンを検出する）ことで、全てのゲーム装置１０に関する識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ…）を親機から入手することができる。
【０１１１】
なお、親機（唯一の主）となった通信端末１０は、全ての通信端末の識別情報を記憶している一方、従となった通信端末は少なくとも自身の識別情報を記憶しているのだから、信号の送受信には、宛先を指定しないブロードキャスト方式に限らず、複数の宛先を指定するマルチキャスト方式を用いてもよく、または、単一の宛先を指定するユニキャスト方式で個別的に行うことも可能である。
【０１１２】
また、こうして親機に集約された識別情報（図８（ｂ），図１７（ｂ）参照）は、親機となるゲーム装置１０がトーナメントを勝ち進む過程でペアリング相手から取得した識別情報を自身の識別情報の後に順番に追記して得られたものなので、各ゲーム装置１０の識別情報がどのような順序で記憶されているかで、トーナメントで行われたペアリングの履歴がわかる。そこで、親機となったゲーム装置１０は、保有する識別情報の記憶順序に基づいて、ペアリングを反映したチーム分けを行う（図８（ｃ），図１７（ｃ）参照）。なお、これにより得られたチーム情報は、たとえば識別情報と一緒にビーコンに含めて送信することで、各子機に通知される。親機および各子機では、チーム情報に基づいてゲーム処理たとえば得点の集計などを行う。
【０１１３】
なお、上記のような追記式に代えて、識別情報の記憶順序を示す情報たとえば時刻情報やペアリング回数情報などを別途作成して、この時刻情報またはペアリング回数情報を識別情報と共に記憶する方式を用いることもできる。この場合、識別情報はランダムな位置に記憶してよい。
【０１１４】
また、チーム情報は、識別情報とは別に（ビーコンには含めず）適宜なタイミングで送信してもよい。または、子機には通知せず、親機だけで利用してもよい。
【０１１５】
次に、具体的な動作例を説明する。まず、４（＝２２ ）台参加の場合（シードなし）について、図７〜図９により説明する。図７には通信シーケンスの一例が、図８にはトーナメント式によるペアリング，ＩＤリストの変遷およびチーム分けの一例が、そして図９にはトーナメントの進行につれて更新される画面表示の一例が、それぞれ４台参加の場合について示されている。
【０１１６】
前述のように、ペアリング相手は、ユーザ側で任意に決めることが可能であり、最初、各ゲーム装置１０（Ａ〜Ｄ）の下側ＬＣＤ１２には、図９（ａ）に示すような画面が表示される。なお、上側ＬＣＤ１４には、たとえば赤外線のイメージを伝える画像（図示せず）や、２台が互いに接近して赤外線通信を行っている場面（図６（ａ）参照）を示す画像などが表示される。
【０１１７】
ここでは、２台のゲーム装置１０（Ａ）および１０（Ｂ）が互いに向かい合うことでペアを組み、他の２台のゲーム装置１０（Ｃ）および１０（Ｄ）が別のペアを組んだとする。それぞれペアが決まると、赤外線による通信が開始され、一方が他方に接続要求を行う。なお、双方が接続要求を行った場合には、先に行われた方が優先され、同時であればどちらか一方が選択される。
【０１１８】
図７を参照して、ＡおよびＢのペアでは、ゲーム装置１０（Ｂ）が接続要求を送信し、これを受信したゲーム装置１０（Ａ）は応答を送信する。ゲーム装置１０（Ｂ）は、ゲーム装置１０（Ａ）から応答を受信した時点で従となって、ＡＣＫ(ACKnowledgement)を送信する。ゲーム装置１０（Ａ）は、ゲーム装置１０（Ｂ）からＡＣＫを受信した時点で主となって、自身が保有している識別情報（この時点ではＡ自身の識別情報のみ）を送信する。
【０１１９】
ゲーム装置１０（Ｂ）は、こうしてゲーム装置１０（Ａ）から送信された識別情報を受信し、自身が保有している識別情報（この時点ではＢ自身の識別情報のみ）の後にこの受信した識別情報を追記し、そしてＡＣＫを送信する。ＡＣＫを受信したゲーム装置１０（Ａ）は、識別情報要求を送信し、これを受信したゲーム装置１０（Ｂ）は、自身が保有している識別情報（この時点ではＢおよびＡの識別情報）を送信する。なお、こうして識別情報を送信する際、相手（Ａ）から受信した識別情報は除外してもよい（以下同様）。
【０１２０】
ゲーム装置１０（Ａ）は、こうしてゲーム装置１０（Ｂ）から送信された識別情報を受信し、自身が保有している識別情報（この時点ではＡ自身の識別情報のみ）の後にこれを追記する。しかし、受信前に既にゲーム装置１０（Ａ）が保有していた識別情報がある場合は、そのような識別情報（この時点ではＡ自身の識別情報は受信前から保有している）を追記しないようにしてもよい。以上で、ＡおよびＢのペアリングが成立する。ＣおよびＤのペアでも、上記と同様の通信が行われ、たとえばＣが主、Ｄが従となって、互いに識別情報を通知し合う。
【０１２１】
こうして（Ａ，Ｂ）および（Ｃ，Ｄ）のペアリングが成立すると、図８（ａ）に示すトーナメント表において１回目が終了したことになり、そこで主となったＡおよびＣは、２回目のペアリングに進む。すなわち、ペアリングが成立した時点で、主となったＡおよびＣの画面は図９（ｂ）のように更新され、この画面の案内に従ってＡおよびＣが互いに接近して向かい合う。すると、ＡおよびＣの間で上記と同様の赤外線通信が行われ、たとえばＡが主、Ｃが従となって、互いに識別情報を通知し合う。一方、１回目のペアリングで従となったＢおよびＤの画面は図９（ｃ）のように更新されており、ＢおよびＤはこの画面の案内に従って待機する。
【０１２２】
こうして（Ａ，Ｃ）のペアリングが成立すると、図８（ａ）に示すトーナメント表において２回目が終了したことになる。この時点で、唯一の主であるＡが親機となり、従であるＢ〜Ｄはそれぞれ子機となる。ここで、従となったＣの画面は、ＢやＤと同様、図９（ｃ）のように更新される。また、唯一主となったＡの画面も、図９（ｃ）のように更新される。
【０１２３】
また、このようなトーナメントの進行に連れて、Ａ〜Ｄの保有する識別情報（ＩＤリスト）は、図８（ｂ）に示すように変遷する。すなわち、Ａ〜ＤのＩＤリストには、初期状態では自身の識別情報つまり“Ａ”，“Ｂ”，“Ｃ”，“Ｄ”しか記憶されていないが、１回目の後には、自身の識別情報に後にペアリング相手の識別情報が追記される結果、それぞれ“Ａ，Ｂ”，“Ｂ，Ａ”，“Ｃ，Ｄ”，“Ｄ，Ｃ”のように変化する。２回目の後には、Ａ，ＣのＩＤリストがさらに“Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ”，“Ｃ，Ｄ，Ａ，Ｂ”のように変化する。なお、従から主への識別情報の通知しか行わない場合には、ＢおよびＤのＩＤリストは初期状態のまま変化せず、ＣのＩＤリストは１回目の後の状態つまり“Ｃ，Ｄ”が維持される。
【０１２４】
なお、図８（ｂ）や図１７（ｂ），図１８（ａ）で、各子機に番号１，２，…を付しているが、この番号は、親機のＩＤリストにおける記載順位（時系列）を示しており、後のゲーム処理でたとえば優先度情報として利用可能である。
【０１２５】
そして、親機であるＡのＩＤリストつまり“Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ”から、図８（ｃ）に示すようなチーム情報つまり“（Ａ，Ｂ）／（Ｃ，Ｄ）”が作成される。このチーム情報は、“Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ”を前半および後半に２等分して得られるものであり、トーナメントの１回目でのペアリングに対応する。
【０１２６】
図７に戻って、次に、親機となったＡは、自身が保有するＩＤリストつまり“Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ”とチーム情報“（Ａ，Ｂ）／（Ｃ，Ｄ）”とをビーコンに含めてブロードキャストする。子機となったＢ〜Ｄは、こうして親機からブロードキャストされる、自身の識別情報を含んだビーコンを検出することによって、Ａ〜Ｄ間で１対多の無線通信を通して対戦ゲームを行うのに必要な識別情報およびチーム情報を入手することができる。Ｂ〜Ｄが保有していたＩＤリストは、Ａから受信したＩＤリストで上書きされる。この時点で、Ａ〜Ｄの画面は、図９（ｄ）のような画面に更新される。
【０１２７】
なお、図９（ｄ）の画面で、さらにＡ〜Ｄの識別情報やチーム情報を表示してもよい。ここで表示する識別情報は、ユーザ名，ニックネームなどが好ましい。また、上側ＬＣＤ１４には、無線通信のイメージを伝える画像（図示せず）や、４台が互いに離れて無線通信を行っている場面（図６（ｂ）参照）を示す画像などが表示される。
【０１２８】
ビーコンを受信したＢ〜Ｄからは、Ａに向けて応答が送信される。（Ａ，Ｂ）のチーム対（Ｃ，Ｄ）のチームで戦う対戦ゲームは、ＡがＢ〜Ｄから応答を受信した後に開始される。対戦ゲームでは、スコアは、チーム情報に基づいてチーム毎に集計され、スコアによって優勝チームないしチーム順位が決められる。
【０１２９】
以上のような動作は、各ゲーム装置１０のＣＰＵ４２が、メインメモリ４８に記憶された図１０に示すようなプログラムおよびデータに基づいて、図１１〜図１６に示すようなフローに従う処理を実行することによって実現される。すなわち、この実施例の対戦ゲームを行うとき、図１０に示すように、メインメモリ４８には、プログラムエリア４８ａおよびデータエリア４８ｂが形成され、プログラムエリア４８ａにゲームプログラム７０，入出力制御プログラム７２，赤外線通信制御プログラム７４および無線通信制御プログラム７６などが格納される。
【０１３０】
ゲームプログラム７０は、ＣＰＵ４２を介して各種ハードウェア（１２〜４０，４４〜６０）を制御して対戦ゲームを実現するメインのソフトウェアプログラムであり、その一部（赤外線によるペアリングを経て無線通信を確立するまでの部分）が図１１〜図１６のフローに対応している。なお、ゲームプログラム７０には、ゲームの種類（タイトル，バージョンなど）を示すゲームＩＤが添付されている。
【０１３１】
入出力制御プログラム７２は、ゲームプログラム７０によって利用されるサブのソフトウェアプログラムであり、主として下側ＬＣＤ１２，操作部２４，Ｉ／Ｆ回路４０などを制御して画像出力，ボタン入力，タッチ入力などを実現する。赤外線通信制御プログラム７４は、ゲームプログラム７０によって利用されるサブプログラムであり、主としてローカル（赤外線）通信モジュール５８を制御して他のゲーム装置１０との赤外線通信を実現する。無線通信制御プログラム７６は、ゲームプログラム７０によって利用されるサブプログラムであり、主として無線通信モジュール５６を制御して他のゲーム装置１０との無線通信を実現する。
【０１３２】
データエリア４８ｂは、パラメータエリア７８，変数エリア８０，識別情報（ＩＤリスト）エリア８２，チーム情報エリア８４および描画データエリア８６などを含む。パラメータエリア７８には、参加人数（４人），最大リトライ回数（５回）といった、ゲームプログラム７０によって参照されるパラメータが記憶される。なお、パラメータの値は、図示しないメニュー選択画面などを通じて適宜変更することができる。変数エリア８０には、ペアリング回数，リトライ回数，主従フラグといった、ゲームプログラム７０によって制御される変数が記憶される。
【０１３３】
識別情報（ＩＤリスト）エリア８２には、初期状態では自身の識別情報たとえば“Ａ”が記憶されており、赤外線によるペアリングの度に相手の識別情報が順番に追記されていき、そして無線通信が確立した時点で全てのゲーム装置１０の識別情報たとえば“Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ”が記憶される。チーム情報エリア８２には、このような識別情報から作成されたチーム情報たとえば“（Ａ，Ｂ）／（Ｃ，Ｄ）”が記憶される。描画データエリア８６には、たとえば図９（ａ）〜図９（ｄ）に示すような画面を描画するためのデータが記憶される。
【０１３４】
いま、下側ＬＣＤ１２には図示しないメニュー選択画面が表示されており、選択肢の１つである“対戦”がタッチパネル２８で選択されると、ＣＰＵ４２は、図１１〜図１６のフローに従う処理を開始する。ＣＰＵ４２は、最初、図１１のステップＳ１で、下側ＬＣＤ１２の画面を図９（ａ）のように更新する。図９（ａ）の画面には、“４人で対戦します…ペアを組む相手に赤外線を向けてください”といった案内が含まれている。そして、ステップＳ２で、変数エリア８０に記憶されている変数の１つであるペアリング回数をリセットし（ペアリング回数＝０）、ステップＳ３では、同じく変数の１つであるリトライ回数をリセットする（リトライ回数＝０）。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ４２は、ステップＳ５に進み、赤外線で接続要求を送信する。この接続要求の送信は、ユーザの指示に基づいて行われてもよいし、ユーザの指示によらずに自動的に行われてもよい。なお、赤外線で送信される信号（たとえば接続要求，応答，ＡＣＫなど：図７参照）は、不特定の相手に対するものであり、相手の識別情報（宛先）がなくても送信できる。次のステップＳ７では、赤外線で信号を受信したか否かを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ９に移って、未受信状態（ステップＳ７の判別結果がＮＯの状態）が所定時間（たとえば１０秒）以上継続したか否かをさらに判別する。ここでもＮＯであればステップＳ７に戻る。ステップＳ７でＹＥＳであれば、ステップＳ１５およびＳ１７を通じて信号の種類を判別し、判別結果に応じた処理（後述）を実行する。
【０１３６】
ステップＳ９でＹＥＳであれば、ステップＳ１１に進んで、リトライ回数が所定回数（具体的には、パラメータエリア７８に記憶されたパラメータの１つである最大リトライ回数：ここでは５回）に到達したか否かを判別する。ステップＳ１１でＹＥＳであれば処理を終了し、ＮＯであれば、ランダムに決定された時間だけステップＳ１３で待機した後、ステップＳ５に戻る。この間、つまりステップＳ１３で待機中に、リトライ回数がインクリメントされる。
【０１３７】
したがって、このゲーム装置１０（Ａ）と相手のゲーム装置１０（Ｂ）との位置関係が適切でない（距離が離れ過ぎていたり、相手が存在していなかったり、赤外線の向きが大きくずれていたりする）と、赤外線による接続は確立されず、ランダムな時間間隔でリトライが実行される。リトライ回数が５回に達しても接続が確立されなければ、処理は終了される。このとき、接続を確立できなかったことを示すエラー表示などを画面に表示するようにしてもよい。この場合、改めてメニュー選択画面で“対戦”を選択することで、処理は再スタートすることになる。
【０１３８】
なお、ステップＳ１３での待機時間は、たとえばＣＰＵ４２が乱数などを利用してその都度決定する。または、リトライ回数が０の場合は５秒、リトライ回数が１の場合は４秒といったように、リトライ回数に応じた待機時間を予め決めておいてもよい。
【０１３９】
図１２のステップＳ１５では、受信した信号は接続要求であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであれば、主としての処理であるステップＳ１９〜Ｓ５７を経てゲーム処理に移行もしくは処理を終了する。ステップＳ１５でＮＯであれば、ステップＳ１７に移って、受信した信号は応答であるか否かを判別し、ここでＹＥＳであれば、従としての処理であるステップＳ５９〜Ｓ８９を経てゲーム処理に移行もしくは処理を終了する。ステップＳ１７でもＮＯであれば、ステップＳ１１に戻る。したがって、受信した信号が接続要求でも応答でもない場合、これを受信しなかったものと見なし、リトライ回数のチェックおよびインクリメントを経てリトライを行うことになる。
【０１４０】
主としての処理は、詳しくは次のように実行される。すなわち、ステップＳ１５でＹＥＳと判定された後、最初のステップＳ１９で、受信した信号つまり接続要求に対して赤外線で応答を送信し、次のステップＳ２１では、赤外線でＡＣＫを受信したか否かを判別する。ステップＳ２１でＮＯであれば、ステップＳ２３に移って、未受信状態（ステップＳ２１の判別結果がＮＯの状態）が所定時間（たとえば１０秒）以上継続したか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ２１に戻る。ステップＳ２３でＹＥＳであれば、ステップＳ１１に戻る。したがって、送信した応答に対してＡＣＫがない場合も、リトライ回数のチェックおよびインクリメントを経てリトライを行うことになる。
【０１４１】
ステップＳ２１でＹＥＳであれば、ステップＳ２５で、変数の１つである主従フラグを制御することで自身を主とし、その後、図１３のステップＳ２７に進んで、自身が保有している全ての識別情報つまり識別情報（ＩＤリスト）エリア８２の内容を示す信号を赤外線で送信する。
【０１４２】
なお、ステップＳ２５の後、ステップＳ２７に進む前に、ステップＳ２６ａおよびステップＳ２６ｂを実行するようにしてもよい。これについては、後で説明する。
【０１４３】
次のステップＳ２９では、赤外線でＡＣＫを受信したか否かを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ３１に移って、未受信状態（ステップＳ２９の判別結果がＮＯの状態）が所定時間（たとえば１０秒）以上継続したか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ２９に戻る。ステップＳ３１でＹＥＳであれば、ステップＳ１１に戻る。したがって、送信した識別情報に対してＡＣＫがない場合も、リトライ回数のチェックおよびインクリメントを経てリトライを行うことになる。
【０１４４】
ステップＳ２９でＹＥＳであれば、ステップＳ３３に進み、赤外線で識別情報要求を送信する。次のステップＳ３５では、赤外線で識別情報を受信したか否かを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ３７に移って、未受信状態（ステップＳ３５の判別結果がＮＯの状態）が所定時間（たとえば１０秒）以上継続したか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ３５に戻る。ステップＳ３７でＹＥＳであれば、ステップＳ１１に戻る。したがって、識別情報要求に応じて識別情報が送られてこない場合も、リトライ回数のチェックおよびインクリメントを経てリトライを行うことになる。
【０１４５】
ステップＳ３５でＹＥＳであれば、ステップＳ３９に進み、自身が保有している識別情報の後に、受信した識別情報を順番に追記する。なお、自らが相手に送った識別情報も含まれた状態で送られてきた場合は、追記の際に、重複を取り除く処理が必要となる。あるいは、そのような状況のときは、追記という形をとらずに、受信した識別情報を上書きするようにしてもよい。ただし、上書きを行う場合には、通信相手である、従となるゲーム装置１０が保有している識別情報の順番になってしまうため、識別情報の順番に応じてチーム分けを行う方法は、有効に行われないことがある。
【０１４６】
そして、ステップＳ４０でペアリング回数をインクリメントした後、図１４のステップＳ４１に進み、ペアリング回数が所定回数（ここでは参加台数が４台ななので２回）に達したか否かを判別する。なお、この判別は、参加台数（ここでは４台）分の識別情報が集約されたか否かを判別することと同等であり、この場合、具体的には、識別情報（ＩＤリスト）エリア８２に何台分の識別情報が記憶されているかを検出して、この検出した台数が参加台数つまり４台に達していればＹＥＳと判別し、３台以下であればＮＯと判別すればよい。ステップＳ４１でＮＯであれば、ステップＳ４３に移って、下側ＬＣＤ１２の画面を図９（ｂ）のように更新する。図９（ｂ）の画面には、“リーダになりました…相手ペアのリーダに赤外線を向けてください” といった案内が含まれている。その後、ステップＳ３に戻って、同様の処理を繰り返す。つまり、リトライ回数をリセットした後、次の相手とのペアリングを行う。
【０１４７】
なお、図１４のステップＳ４１では、ペアリング回数が所定回数に達したとき、もしくは検出台数が参加台数に達したとき、識別情報が集約されたと判断しているが、自身が主となった回数をカウントして、その結果が所定回数に達した場合に自身が唯一の主となった（ひいては識別情報が集約された）と判断することも可能である。あるいは、タッチパネル２８などを介して所定操作が行われたとき、自身が唯一の主となったとみなしてもよい。
【０１４８】
ステップＳ４１でＹＥＳであれば、ステップＳ４５に進んで、識別情報（ＩＤリスト）エリア８２に記憶されている４台分の識別情報（ＩＤリスト）に基づいて、対戦ゲームのためのチーム分けを行う。フローチャートによる説明は省略するが、このサブルーチンでは、たとえば図８（ｃ）に示されるように、ＩＤリスト“Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ”を２等分する処理が行われ、これによって、図８（ａ）に示されるトーナメントでのペアリングを反映したチーム情報“（Ａ，Ｂ）／（Ｃ，Ｄ）”が得られる。なお、参加台数によって、あるいはペアリングの手順によって、たとえば図１７（ｃ）に示されるように不均等に分けたり、あるいは図１８（ｂ）に示されるように３以上に等分したりしてもよい。
【０１４９】
ＣＰＵ４２はその後、ステップＳ４７で、ローカル通信モジュール５８を停止する一方、無線通信モジュール５６を起動することによって、通信方式を赤外線から無線に切り換える。次のステップＳ４９では、識別情報（ＩＤリスト）エリア８２に記憶されている全ての識別情報つまり参加台数分の識別情報（たとえば“Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ”）とチーム情報エリア８４に記憶されているチーム情報（たとえば“（Ａ，Ｂ）／（Ｃ，Ｄ）”）とを含む信号（ビーコン）を無線でブロードキャストし、このビーコンに対する従からの応答を待つ。そしてステップＳ５１で、全ての従（たとえばＢ，Ｃ，Ｄ）から無線で所定時間（たとえば１０秒）内に応答を受信したか否かを判別する。
【０１５０】
ブロードキャストから所定時間が経過しても無線で応答しない従が１つでもあれば、ステップＳ５１でＮＯと判別し、ステップＳ５３でエラー処理を実行した後、処理を終了する。このエラー処理には、たとえばエラーが発生した旨のメッセージの表示、ブロードキャストの再実行といった処理が含まれる。また、所定時間を経過したときに全ての従から応答がなかった場合でも、応答した従が１つでも存在すれば、応答した従とのみ後述のステップ５５によるデータ通信を開始するようにしてもよい。その場合は、チーム情報を変更しなければならないので、主は応答した従のみをチーム分けして、確立した無線通信によって新たなチーム情報を再送すればよい。
【０１５１】
所定時間が経過する前に全ての従から無線で応答があれば、ステップＳ５１からステップＳ５５に進み、親機として各子機（たとえばＢ，Ｃ，Ｄ）と無線でデータ通信を開始し、以降、親機Ａを中心に４台（Ａ〜Ｄ）で協働してゲーム処理を実行することになる。そして、ステップＳ５７（後述）に進む。
【０１５２】
一方、従としての処理は、詳しくは次のように実行される。すなわち、図１２において、ステップＳ１７でＹＥＳと判定された後、最初のステップＳ５９で、受信した信号つまり応答に対するＡＣＫを赤外線で送信し、次のステップＳ６１では、主従フラグを制御することで自身を従とする。そして図１５のステップＳ６３に進み、赤外線で識別情報を受信したか否かを判別し、ここでＮＯであれば、ステップＳ６５に移って、未受信状態（ステップＳ６３の判別結果がＮＯの状態）が所定時間（たとえば１０秒）以上継続したか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ６３に戻る。ステップＳ６５でＹＥＳであれば、ステップＳ１１に戻る。したがって、ＡＣＫを送信しても識別情報が送られてこない場合も、リトライ回数のチェックおよびインクリメントを経てリトライを行うことになる。
【０１５３】
なお、ステップＳ６１の後、ステップＳ６３に進む前に、ステップＳ６２ａおよびステップＳ６２ｂを実行するようにしてもよい。これについては、後で説明する。
【０１５４】
ステップＳ６３でＹＥＳであれば、ステップＳ６７に進み、自身が保有している識別情報の後に、受信した識別情報を順番に追記する。次のステップＳ６９では、赤外線でＡＣＫを送信し、その次のステップＳ７１では、赤外線で識別情報を受信したか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ７３に移って、未受信状態（ステップＳ７１の判別結果がＮＯの状態）が所定時間（たとえば１０秒）以上継続したか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ７１に戻る。ステップＳ７３でＹＥＳであれば、ステップＳ１１に戻る。したがって、ＡＣＫを送信しても識別情報要求が送られてこない場合も、リトライ回数のチェックおよびインクリメントを経てリトライを行うことになる。
【０１５５】
ステップＳ７１でＹＥＳであれば、ステップＳ７５に進み、自身が保有している全ての識別情報つまり識別情報（ＩＤリスト）エリア８２の内容を示す信号を赤外線で送信する。ここでは、ステップＳ６３で相手から受信した識別情報は含めないようにしてもよい。次のステップＳ７７では、下側ＬＣＤ１２の画面を図９（ｃ）のように更新する。図９（ｃ）の画面には、“しばらくお待ちください…” といった案内が含まれている。そしてステップＳ７９で、ローカル通信モジュール５８を停止する一方、無線通信モジュール５６を起動することによって、通信方式を赤外線から無線に切り換える。
【０１５６】
次に、図１６のステップＳ８０に進み、無線で信号（ビーコン）を受信したか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ８３に移って、未受信状態（ステップＳ８０の判別結果がＮＯの状態）が所定時間（たとえば１０秒）以上継続したか否かをさらに判別し、ここでもＮＯであればステップＳ８０に戻る。ステップＳ８０でＹＥＳであれば、ステップＳ８１に進んで当該信号が自身の識別情報を含むか否かをさらに判別し、ステップＳ８１でＮＯであれば、当該信号を受信しなかったものとみなしてステップＳ８３に移る。
【０１５７】
ステップＳ８３でＹＥＳであれば、ステップＳ８９でエラー処理を実行した後、処理を終了する。このエラー処理には、たとえばエラーが発生した旨のメッセージの表示といった処理が含まれる。所定時間が経過する前に自身の識別情報を含むビーコンが検出されると、ステップＳ８１からステップＳ８５に進み、ビーコンに含まれる主の識別情報に基づいて、無線で応答を送信する。そして、ステップＳ８７で、子機として親機と無線でデータ通信を開始し、以降、親機Ａを中心に４台（Ａ〜Ｄ）で協働してゲーム処理を実行することになる。
【０１５８】
このステップＳ８７または上述のステップＳ５５に続くステップＳ５７では、下側ＬＣＤ１２の画面を図９（ｅ）のように更新する。図９（ｅ）の画面には、“対戦を開始します…友達から離れてかまいません” といった案内が含まれている。ＣＰＵ４２の処理はその後、図示しないゲーム処理へと移行する。
【０１５９】
なお、この動作例では、主従が決定される（Ｓ２５＆Ｓ６１：図１２参照）と直ちに赤外線で識別情報の送受信を開始している（Ｓ２７＆Ｓ６３：図１３，図１５参照）が、主従間でゲームＩＤ（図１０参照）が一致しているか確認してからこれを開始してもよい。具体的には、ステップＳ２５＆Ｓ６１で主従を決定した後に、ステップＳ２６ａ＆Ｓ６２ａでゲームＩＤを主従間で交換し合い、両者が一致するか否かをステップＳ２６ｂ＆Ｓ６２ｂで判別する。そして、互いのゲームＩＤが一致する場合に、ステップＳ２７＆Ｓ６３に進んで識別情報の送受信を開始し、一致しない場合には、ステップＳ２６ｃのエラー処理を経て処理を終了する。このエラー処理には、互いのゲームＩＤが一致しない旨を通知する処理などが含まれる。こうして、赤外線による接続が確立した直後に、互いのゲームＩＤを確認することで、対戦ゲームの種類，バージョン等が異なる場合には、その不一致をできるだけ早いタイミングでユーザに知らせることができる。
【０１６０】
次に、参加台数が２のべき乗とは異なる場合の一例について、図１７により説明する。図１７には、トーナメント式によるペアリング，ＩＤリストの変遷およびチーム分けの一例が、５台参加の場合について示されている。なお、通信シーケンスは、図７に示した４台参加時の通信シーケンスと基本的に同様（１対１の赤外線通信が１セット増えるだけ）なので、図示および詳しい説明を省略する。フローチャートも、図１１〜図１６と同様なので省略する。
【０１６１】
ここでは、ＡおよびＢがペアを組み、ＣおよびＤが別のペアを組んだとする。Ｅは、この時点つまり１回目の段階では相手がいない。ＡおよびＢのペアで赤外線通信が行われ、たとえばＡが主となって、互いに識別情報を通知し合う。ＣおよびＤのペアでも赤外線通信が行われ、たとえばＣが主となって、互いに識別情報を通知し合う。こうして（Ａ，Ｂ）および（Ｃ，Ｄ）のペアリングが成立すると、図１７（ａ）に示すトーナメント表において１回目が終了したことになる。この時点で、Ａ〜ＥのＩＤリストは、図１７（ｂ）の２段目に１回目の後として示したような状態となる。
【０１６２】
次に、１回目でシードされたＥが、ＣおよびＤのペアで主となった方つまりＣとまた別のペアを組む。このＣおよびＥのペアで赤外線通信が行われ、たとえばＥが主となって、互いに識別情報を通知し合う。こうして（Ｃ，Ｅ）のペアリングが成立すると、図１７（ａ）に示すトーナメント表において２回目が終了したことになる。この時点で、Ａ〜ＥのＩＤリストは、図１７（ｂ）の３段目に２回目の後として示したような状態となる。
【０１６３】
次に、ＣおよびＥのペアで主となった方つまりＥが、ＡおよびＢのペアで主となった方つまりＡとさらにまた別のペアを組む。このＡおよびＥのペアで赤外線通信が行われ、たとえばＥが主となって、互いに識別情報を通知し合う。こうして（Ａ，Ｅ）のペアリングが成立すると、図１７（ａ）に示すトーナメント表において３回目が終了したことになる。この時点で、Ａ〜ＥのＩＤリストは、図１７（ｂ）の４段目に３回目の後として示したような状態となる。そして、唯一の主であるＥが親機となり、従であるＡ〜Ｄはいずれも子機となる。
【０１６４】
次に、親機であるＥのＩＤリストつまり“Ｅ，Ｃ，Ｄ，Ａ，Ｂ”から、図１７（ｃ）に示すようなチーム情報つまり“（Ｅ，Ｃ，Ｄ）／（Ａ，Ｂ）”が作成される。このチーム情報は、“Ｅ，Ｃ，Ｄ，Ａ，Ｂ”を前半および後半に３：２で区分して得られるものであり、トーナメントの１，２回目でのペアリングに対応する。
【０１６５】
次に、参加台数が２のべき乗である場合の他の一例について、図１８により説明する。図１８には、トーナメント式によるペアリングおよびチーム分けの一例が、８（＝２３ ）台参加の場合について示されている。なお、通信シーケンスは、図７に示した４台参加時の通信シーケンスと基本的に同様（１対１の赤外線通信が４セット増えるだけ）なので、図示および詳しい説明を省略する。フローチャートも、図１１〜図１６と同様なので省略する。
【０１６６】
図１８（ａ）のトーナメントでは、１回目で（Ａ，Ｂ），（Ｃ，Ｄ），（Ｅ，Ｆ）および（Ｇ，Ｈ）のペアリングが成立し、２回目で（Ａ，Ｃ）および（Ｆ，Ｇ）のペアリングが成立し、そして３回目で（Ａ，Ｇ）のペアリングが成立している。３回目が終了した時点で、唯一の主であるＡが親機となり、従であるＢ〜Ｈはいずれも子機となる。
【０１６７】
このような経過から、図１８（ｂ）に示すように、親機であるＡのＩＤリストは、“Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｇ，Ｈ，Ｆ，Ｅ”となり、これを２等分することで、チーム情報として“（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）／（Ｇ，Ｈ，Ｆ，Ｅ）”が得られる。これは、トーナメントの１，２回目でのペアリングに対応する。
【０１６８】
なお、４チームに分かれて対戦する場合には、このＩＤリストを４等分することで“（Ａ，Ｂ）／（Ｃ，Ｄ）／（Ｇ，Ｈ）／（Ｆ，Ｅ）”が得られる。これは、トーナメントの１回目でのペアリングに対応する。
【０１６９】
なお、上記の各動作例では、参加台数を４，５または８に固定したが、いくつかの選択肢（たとえば２台，４台および８台）の中からユーザが任意に選択できるようにしてもよい。さらには、所定の範囲内（たとえば２台〜８台）でユーザが任意の台数（たとえば５台）を指定できるようにしてもよい。
【０１７０】
以上から明らかなように、この実施例では、ネットワークシステム１００は、各々が少なくとも自身の識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ…）を記憶している３以上のゲーム装置１０（Ａ），１０（Ｂ），１０（Ｃ）…からなる。各ゲーム装置１０（たとえばＡ）は、無線通信モジュール５６およびローカル通信モジュール５８を備えており、自身と自身以外の複数のゲーム装置１０（Ｂ），１０（Ｃ）…との間で、各々の識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ…）を参照して無線通信モジュール５６により１対多の無線通信を行うことができる。また、自身と自身以外の各ゲーム装置１０（Ｂ），１０（Ｃ）…との間で、各々の識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ，…）を参照することなくローカル通信モジュール５８により１対１の通信を行うこともできる。
【０１７１】
ゲーム装置１０（Ａ）は、自身（１０（Ａ））の識別情報（Ａ）を記憶しているものの、自身（１０（Ａ））以外のゲーム装置１０（Ｂ），１０（Ｃ）…の識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ…）を記憶しているとは限らないので、無線通信モジュール５６による無線通信を行う場合、ＣＰＵ４２は、まず、ローカル通信モジュール５８を介して自身（１０（Ａ））と自身以外のいずれか１つのゲーム装置１０（たとえばＢ）との間で主従を決定して従側に記憶されている識別情報を主側に集約するペアリング処理を実行し、そしてこのペアリング処理で自身が主となった場合には別の１つのゲーム装置１０（たとえばＣ）との間で次なるペアリング処理を実行する一方、自身が従となった場合には待機する（Ｓ１〜Ｓ４３，Ｓ５９〜Ｓ７７）。次に、一連のペアリング処理の結果として、自身（１０（Ａ））が唯一の主となった場合には自身（１０（Ａ））を含む全てのゲーム装置１０（Ａ），１０（Ｂ），１０（Ｃ）…の識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ…）を含む信号（たとえばビーコン）を無線通信モジュール５６を介して送信する一方、自身（１０（Ａ））が従となった場合には唯一の主から送信される信号を無線通信モジュール５６を介して受信する（Ｓ４９〜Ｓ５３，Ｓ８０〜Ｓ８９）。したがって、一連のペアリングを経て唯一の主となったゲーム装置１０（Ａ）つまり親機Ａに全てのゲーム装置１０（Ａ），１０（Ｂ），１０（Ｃ）…の識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ…）が集約される結果となり、一連のペアリングの過程で従となった各ゲーム装置１０（Ｂ），１０（Ｃ）…つまり各子機Ｂ，Ｃ，…は親機Ａからこの識別情報（Ａ，Ｂ，Ｃ…）の配信を受けることができる。
【０１７２】
これにより、３以上のゲーム装置１０（Ａ），１０（Ｂ），１０（Ｃ）…の間で、各々が自身の識別情報しか記憶していなくても、ローカル通信モジュール５８によるペアリングを経て無線通信モジュール５６による１対多の無線通信へと移行し、対戦ゲーム処理を行うことができる。また、今回のペアリングで主となったゲーム装置１０だけが次回のペアリングに進むトーナメント方式を採用したので、各通信端末１０が自身以外の全ての通信端末１０とペアリングする総当り方式と比べ、ペアリング処理の回数を少なくできるので、ローカル通信（赤外線通信）から無線通信への移行をスムーズにかつ効率的に行うことができる。
【０１７３】
また、ゲーム装置１０（Ａ）では、自身（１０（Ａ））の識別情報（Ａ）はメインメモリ４８の識別情報エリア８２に記憶されており、ＣＰＵ４２は、一連のペアリング処理で相手から通知された識別情報（Ｂ，Ｃ…）を順番に識別情報エリア８２に追記することによって集約する（Ｓ３９）。そして、自身（１０（Ａ））が唯一の主となった場合には、識別情報エリア８２に記憶されている識別情報の順番に基づいて各ゲーム装置１０（Ａ），１０（Ｂ）…をチーム分けし（Ｓ４５）、その結果（チーム情報）を利用して対戦ゲーム処理を実行する。これにより、トーナメントでのペアリングを反映したチーム分けが可能となる。
【０１７４】
なお、この実施例では、トーナメントを通じて集約された識別情報（ＩＤリスト）からチーム情報を作成したが、チーム情報に代えて、またはこれに加えて、優先度情報を作成してもよい。たとえば、図８（ｃ）の例では、ＩＤリスト“Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ”の記載順位をそのまま優先順位情報として利用することができる。あるいは、ＩＤリストの１番目および３番目に高い優先度を、２番目および４番目に低い優先度を割り当てれば、前者はトーナメント方式の２回目まで進出したＡおよびＣを、後者は１回目のペアリングで従となってしまったＢおよびＤを示す。このような優先度情報もまた、トーナメントでのペアリングを反映しており、対戦ゲームにおいて利用されうる。例えば、優先度が高い端末は特定のアイテムを使用できるようにするなどの利用が可能である。
【０１７５】
また、この実施例では、ペアリングのためのデータ通信に赤外線方式を用いたが、指向性が強く、かつ／または、到達距離が短いものであれば、たとえば非接触ＩＣカードに利用される方式など、他の無線通信方式を用いてもよい。換言すれば、通信可能範囲が狭く、不特定多数の相手が通信可能範囲内に入ることなく所望の相手だけを容易に通信可能範囲内に導入できるような方式であれば、上述のようなペアリングが行える。さらには、複数の参加者のうち所望の相手とだけ通信が行えればよいのだから、ワイヤレスである必要もなく、ペアを組む２台のゲーム装置１０をケーブルで接続する方式つまり１対１の有線接続方式を用いることも可能である。
【０１７６】
さらに、この実施例では、主従の決定方法として、接続応答を受信した側が従、接続応答に対するＡＣＫを受信した側が主となるようにしているが、この方法に限られない。ペアリング時に、ランダムで一方のゲーム装置１０を主とし、もう一方を従とする方法や、ペアリング時に主従をどちらにするかユーザに選択させるようにしてもよい。
【０１７７】
一方、対戦ゲームのためのデータ通信には、ＩＥＥＥ８０２．１１上の独自プロトコルによる、１台の親機と複数の子機との間で行われる無線ＬＡＮ方式を用いたが、赤外線方式などと比べて指向性が弱く到達距離が長い方式（通信可能範囲がたとえば半径数ｍ程度以上のもの）であれば、他の無線通信方式を用いてもよい。典型例としては、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ，ＺｉｇＢｅｅ（いずれも登録商標：通信可能範囲は１０ｍ〜１００ｍ）などが挙げられる。
【０１７８】
以上では、ゲーム装置１０について説明したが、この発明は、自身と自身以外の複数の通信端末との間で識別情報を参照して１対多の無線通信を行う第１通信モジュールと、自身と自身以外の各通信端末との間で識別情報を参照することなく１対１の通信を行う第２通信モジュールと、コンピュータ（ＣＰＵ）とを備える、通信端末（ゲーム機のほか、たとえば携帯電話機，ＰＣ，ＰＤＡなど）に適用できる。
【符号の説明】
【０１７９】
１０（Ａ〜Ｈ）  …ゲーム装置
１２  …下側ＬＣＤ
５６  …無線通信モジュール
５８  …ローカル（赤外線）通信モジュール
４２  …ＣＰＵ
４８  …メインメモリ
１００  …ネットワークシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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