(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球に応じて遊技球待機通路に待機する遊技球を回転体を回転させることにより払出す払出装置と、
該払出装置が払出した遊技球を検出する払出検出手段と、
前記遊技球待機通路に２列に整流されて待機する遊技球を１列毎に検出する球切れ検出手段と、
を備えた弾球遊技機において、
１回の払出動作において払出す遊技球数が、前記払出検出手段によって全て検出されるまで前記回転体を駆動させる払出制御手段と、
１回の払出動作における該払出制御手段が制御する前記回転体の駆動量を計測する駆動量計測手段と、
該駆動量計測手段による計測値が所定値を超えた場合、異常状態と判定する異常状態判定手段と、
１回の払出動作において払出す遊技球数に応じて前記所定値を設定する所定値設定手段と、
前記所定値を変更する所定値変更手段と、
を備え、
該所定値変更手段は、前記球切れ検出手段による２列に整流された遊技球の検出状況に応じて前記所定値を変更し、
前記異常判定手段は、異常状態と判定すると、前記払出装置の駆動を停止させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払出す弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は遊技者が発射した遊技球が遊技盤上に配置された入賞口に入賞することで、入賞した入賞口に設定されている払出個数を賞球として払出す構成になっている。
【０００３】
最近では、パチンコ遊技機とＣＲユニット（プリペードカードユニット）が接続され、有価情報が記憶されたカードをＣＲユニットに挿入し、パチンコ遊技機側に設けられた貸出ボタンを押すことでパチンコ遊技機から所定数の遊技球が貸球として払出される構成が主流となっている。
【０００４】
このようなパチンコ遊技機に対して行なわれる不正行為として、パチンコ遊技機本体の隙間から針金やセルといった細長い異物を挿入し、遊技盤に配置された釘、入賞口、役物の位置や設置角度を変化させ遊技球の入球を容易にしたり、挿入した異物により遊技球を検出するセンサや払出装置を誤動作させて遊技球を払出させるといったものが有る。
【０００５】
最近では特殊な機具（ゴト機具）を用いて不正を行う事例が発生しており、この特殊な機具は、セルという弾力性のある細長い物体の先端にコイルを巻き、他端に該コイルと配線され電流を流すタイミングを制御するＩＣを設けるといったものである。この特殊なゴト機具は、上皿に設けられた遊技球が排出される排出口から挿入され、コイルが巻いてある先端部分を払出装置から払出される遊技球を検出するためのセンサ（賞球センサ）に近づけ、コイルに電流を流すことで賞球センサを誤動作（遊技球がセンサを通過しても未検出）させる。
【０００６】
賞球センサが誤動作すると、払出装置から遊技球を払出しても賞球センサが払出された遊技球を検出しないため、払出装置を制御する制御装置は払出装置内の球詰まりが発生したと判断し、再び払出装置を駆動させて払出されなかった分の遊技球の払出しを行う所謂リトライ動作の制御を行う構成としたものが多い。このリトライ動作によって遊技球は払い出されるが、特殊な機具によって賞球センサが遊技球を検出することができないため、払出された遊技球は検出されず再びリトライ動作が行なわれる。上記した特殊機具は、実際は遊技球が払出されたにも係らず賞球センサを誤動作させることによってリトライ動作を繰り返し行なわせ、不正に遊技球を得るために用いられる機具（ゴト機具）である。
【０００７】
上記した不正行為に対しては、リトライ動作を所定回数行なったにも拘らず払い出すべき数の遊技球が賞球センサにより検出されなかった場合は、エラー状態として払出装置の払出動作を停止させる発明がある＜特許文献１、２＞。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特許第４１５２６５７号公報
【特許文献２】特許第４２６２４４０号公報
【特許文献３】実用新案登録番号第３０６２３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら上記したゴト機具には、該ゴト機具に設けられたＩＣによって、エラーとなるリトライ動作の直前に賞球センサの誤動作を解除し、賞球センサが払出された遊技球を検出することでエラーとなることを回避するものが有る。
【００１０】
つまり、ＩＣに賞球センサを誤動作させるタイミングと誤動作から復帰させるタイミングをプログラミングすることによって、エラー状態となることを回避しながら不正に遊技球を得ることができてしまうという問題が発生している。
【００１１】
また、エラーとなる直前のリトライ処理が有効となるように賞球センサの誤動作が解除され遊技球を検出すると、エラー状態とする条件であるリトライ動作の実施回数がクリアされ、上記した不正行為を繰り行うことが可能となり、その結果、大量の遊技球が不正に払出されてしまう。
【００１２】
尚、リトライ動作を行わない構成とすれば被害は減るが、球詰まりによるエラーの発生頻度が高くなり、遊技の中断を度々強いることになってしまう。また、特許文献３の構成としても、頻繁にエラーが発生してしまう。
【００１３】
本願発明は上記問題に鑑み、不正行為に悪用されるリトライ動作を実施しない構成としながらも、払出不足によるエラーが頻繁に発生することがなく、賞球センサを誤動作させる不正行為を防止することが可能な弾球遊技機を提供することを課題としてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
請求項１記載の弾球遊技機は、
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球に応じて遊技球待機通路に待機する遊技球を回転体を回転させることにより払出す払出装置と、
該払出装置が払出した遊技球を検出する払出検出手段と、
前記遊技球待機通路に２列に整流されて待機する遊技球を１列毎に検出する球切れ検出手段と、
を備えた弾球遊技機において、
１回の払出動作において払出す遊技球数が、前記払出検出手段によって全て検出されるまで前記回転体を駆動させる払出制御手段と、
１回の払出動作における該払出制御手段が制御する前記回転体の駆動量を計測する駆動量計測手段と、
該駆動量計測手段による計測値が所定値を超えた場合、異常状態と判定する異常状態判定手段と、
１回の払出動作において払出す遊技球数に応じて前記所定値を設定する所定値設定手段と、
前記所定値を変更する所定値変更手段と、
を備え、
該所定値変更手段は、前記球切れ検出手段による２列に整流された遊技球の検出状況に応じて前記所定値を変更し、
前記異常判定手段は、異常状態と判定すると、前記払出装置の駆動を停止させる
ことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１５】
払出装置の回転体は、制御する回転角度または時間に応じて払出す遊技球数が設定可能であればよく、回転体の駆動源は、回転速度も制御可能とするモータ（例えばパルスモータ）が好適といえる。
【００１６】
払出検出手段は、回転体から排出された遊技球（遊技機から払出される遊技球）が個々に検出可能であればよく、複数の検出機器を備える構成としてもよい。
【００１７】
球切れ検出手段は、遊技球が待機する各々の流路毎に遊技球の状態が検出可能な構成であればよく、流路毎に検出スイッチを設ける構成が好適である。検出する遊技球の状態は、遊技球の検出未検出に加え、遊技球を検出している場合の払出装置の作動にともなう遊技球の移動の有無を時間経過として検出可能とし、検出スイッチと払出装置間で発生した球詰まりを検出可能とすることが望ましい。
【００１８】
所定値設定手段によって設定される値は、回転体の駆動量を制御する値ではなく、該駆動量の大小を判定するために用いる値であり、１回の払出動作で払出す遊技球の数に対応して複数備える構成が好適である。
【００１９】
球切れ検出手段による２列に整流された遊技球の検出状況とは、それぞれの流路における遊技球の検出、未検出を基にした状況であり、検出又は未検出となってからの時間経過を含む状況でもよい。また、所定値変更手段は、払出動作の途中で球切れ検出手段による検出状況が変化した場合には、変化を検出した時点で所定値を変更する構成が好適である。
【００２０】
払出制御手段は、払出すべき遊技球数が払出検出手段によって検出されるまで回転体の駆動を実施する構成であり、払出動作開始後、回転体が払出すべき遊技球数分の回転を実施しても払出すべき遊技球数が払出検出手段によって検出されない場合、回転動作を中断することなく（所謂リトライ動作に移行することなく）遊技球の排出を継続すればよく、払出すべき遊技球数が１個になると、該１個の遊技球を正確に（過不足なく）排出するために、回転体の駆動速度を減速する構成が好適である。
【００２１】
駆動量計測手段は、回転体が回転した回転角度を計測する構成が好適であるが、駆動時間を計測する構成としてもよい。尚、回転体の回転角度は、回転体が回転する駆動源であるモータの回転角度で計測しても何ら問題ない。
【００２２】
異常状態判定手段が異常状態と判定した場合、遊技機が備える表示装置、発光部材、効果音で報知を行う構成とし、ホールコンピュータに異常状態が発生したことを示す信号を送信する構成が好適である。また、異常状態と判定され払出を停止するエラーとなった場合、ホールスタッフによってエラー解除スイッチが操作されない限りエラーから復帰しない構成が望ましい。尚、駆動量計測手段、異常判定手段、所定値変更手段は、払出装置を制御する払出制御装置に備える構成が好適である。
【発明の効果】
【００２３】
請求項１記載の弾球遊技機によれば、払出すべき遊技球数が全て払出検出手段（賞球センサ）に検出されるまで払出装置の回転体の駆動を実施し、払出すべき遊技球数分の回転体の駆動が終了しても払出検出手段（賞球センサ）が全ての遊技球を検出しない場合は、回転体が所定の駆動量を実施した時点で異常状態エラーと判定される構成であるため、一時的に発生した払出不足はリトライ動作を行なわなくても解消可能とし、賞球センサを誤動作させる不正行為が行われても、払出モータの駆動量が所定値を越えた時点でエラーとなるため、不正行為によって得る利益は極々少なく、不正行為を抑止する効果がある。また、片方の遊技球待機通路で遊技球が未検出の状況でも、回転体の駆動量を判定する所定値が該状況に合わせ設定されるため、エラー判定とはならず払出すべき遊技球数を全て払出すことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】遊技機１の正面図。
【図２】遊技機１の裏面図。
【図３】遊技盤８の正面図。
【図４】シュートユニット７１の斜視図。
【図５】払出ユニット２４ｃの斜視図及び動作説明図。
【図６】遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】エラー状態の一覧表。
【図８】主制御装置５０が実行するメインルーチンを示す図。
【図９】主制御装置５０が実行する賞球データ作成処理を示すフローチャート。
【図１０】主制御装置５０が実行する賞球データ送信処理を示すフローチャート。
【図１１】払出制御装置５１が実行する賞球データ受信処理を示すフローチャート。
【図１２】払出制御装置５１が実行する賞球払出処理を示すフローチャート（１）。
【図１３】払出制御装置５１が実行する賞球払出処理を示すフローチャート（２）。
【図１４】払出制御装置５１が実行する賞球払出処理を示すフローチャート（３）。
【図１５】払出制御装置５１が実行する賞球払出処理を示すフローチャート（４）。
【図１６】遊技球の払出個数に対応する払出モータ２４ａの回転角度を示す図表。
【図１７】遊技球の払出個数に対応する払出モータ２４ａの回転角度の判定値を示す図表。
【図１８】遊技球の払出個数に対応する払出モータ２４ａの回転時間を示す図表。
【図１９】遊技球の払出個数に対応する払出モータ２４ａの回転時間の判定値を示す図表。
【図２０】払出モータ２４ａの動作を示すタイミングチャート１。
【図２１】払出モータ２４ａの動作を示すタイミングチャート２。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２６】
図１に遊技機の一種であるパチンコ機１の正面図を示し、詳細に説明する。図１に示す通り、本実施例のパチンコ機１は、大きく長方形の外枠２、前面枠３、意匠枠４ａ、意匠枠４ｂとならなる筐体にて各部を保持する構造である。
【００２７】
外枠２左側の上部には金具５ａが、下部に金具５ｂがそれぞれ設けられており、金具５ａおよび５ｂとでヒンジ機構を形成し、前面枠３は外枠２に対して開閉可能に構成され、図示しない前面枠閉鎖スイッチ３８（図６参照）が前面枠３の閉鎖状態を検出可能に装着されている。また、前面枠３左側の中部には金具５ｃが設けられ、金具５ａと金具５ｃとでヒンジ機構を形成し、意匠枠４ａは前面枠３に対して開閉可能に構成されている。さらに、金具５ｃと金具５ｂとでヒンジ機構を形成し、意匠枠４ｂは前面枠３に対して開閉可能に構成されている。
【００２８】
ヒンジ機構が形成される逆側（ここでは右側）には、外枠２と前面枠３との施錠、前面枠３と意匠枠４ａとの施錠、前面枠３と意匠枠４ｂとの施錠／解錠を行うための鍵穴６ａを有するスライド錠６（図２参照）が設けられている。尚、本実施例のパチンコ機１は、外枠２の左隣にＣＲプリペイドカードユニット７を設けている所謂ＣＲ機として説明するが、ＣＲプリペイドカードユニット７を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。
【００２９】
意匠枠４ａは、後述する遊技盤８を視認可能とするために透明樹脂板またはガラス板を備える窓部９、前面枠３に設けられたスピーカの前面にスピーカを保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部１１を備えている。また、パチンコ機１の異常状態を報知する球切れ表示ＬＥＤ７２と、異常状態報知ＬＥＤ７５が設けられている。
【００３０】
意匠枠４ｂは、遊技球を貯留しておくための上皿１２および下皿１３を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン１４、ＣＲプリペイドカードユニットと後述するＣＲユニット端子板を介して接続される精算表示装置１５、球貸ボタン１６および精算ボタン１７を左側に備えている。また、上皿１２には、パチンコ機１の異常状態を報知する下皿満杯表示ＬＥＤ７３が設けられている。
【００３１】
前面枠３の右下側（意匠枠４ｂの右側）には、遊技球の発射強度を調節するための発射ハンドル１８が設けられており、発射ハンドル１８の近傍には、発射停止ボタン（図６参照）および図示しないタッチ板が設けられている。
前面枠３の下側（意匠枠４ｂの下側）には、スピーカを備えたスピーカユニット２１が設けられている。
【００３２】
続いて、図２にパチンコ機１の裏面図を示し、詳細に説明する。図２に示す通り、遊技盤８を着脱可能に取り付けられる前面枠３が外枠２に収納されるような構成となっている。前面枠３には、遊技球流下通路が形成されており上方から球タンク２２、タンクレール２３、シュートユニット７１、払出装置２４が設けられ、払出装置２４の内部には払出ユニット２４ｃが設けられている。遊技盤８に設けられる後述する入賞口に遊技球が入球することに基づいて、球タンク２２からタンクレール２３、シュートユニット７１を介して所定個数の賞球となる遊技球を、払出装置２４の払出モータ２４ａが駆動することによって、前述した上皿１２に払い出すことになる。
【００３３】
また、遊技盤８の裏面側には、主制御装置５０、サブ統合装置５３、演出図柄ユニット５４が設けられ、前面枠３の裏面側には、払出制御装置５１、発射制御装置５２、電源装置５５が各々設けられ、電源装置５５には電源スイッチ５５ａおよびＲＡＭクリアスイッチ５５ｂ、図示しないバックアップ用電源が設けられている。尚、発射制御装置５２が図示されていないが、払出制御装置５１で隠れる位置に配置されている。
【００３４】
さらに、前面枠３には、外部接続端子板６１が設けられており、この外部接続端子板６１から遊技状態、遊技結果、不正行為等を示す信号がホールコンピュータ７０（図６参照）に送られるように構成されている。尚、本実施例では外部接続端子板６１を盤用、枠用を兼用する構成としているが、盤用、枠用の外部接続端子板を個々に備えるように構成しても何ら差し支えない。
【００３５】
続いて、図３に遊技盤８の正面図を示し、詳細に説明する。図３に示す通り、遊技盤８には公知のガイドレール２５ａ、２５ｂによって囲まれた略円形の遊技領域２６が設けられ、多数の遊技釘２７が植設されている。遊技領域２６の略中央には、窓部２８ａを有する液晶枠飾り２８が設けられており、演出図柄表示装置５４ｂ（図６参照）のＬＣＤ画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
【００３６】
また、窓部２８ａの上方左には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される第１特別図柄表示装置２９、上方右には左と同一部材の第２特別図柄表示装置３０と、中央には４個の発光部材で構成される第２特別図柄保留数表示装置３０ａが設けられており、窓部２８ａ下には同様に４個の発光部材で構成される第１特別図柄保留数表示装置２９ａが設けられている。
【００３７】
液晶枠飾り２８の左右両側又は左側には普通図柄作動ゲート４２が設けられており、下側には第１始動口３１と開放時のみ入賞可能となる普通電動役物４０が第２始動口３２として設けられている。また普通電動役物４０には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される普通図柄表示装置４１が配置されている。第２始動口３２の下方には、アタッカー式の大入賞口３３ａを備える大入賞口ユニット３３が配置され、該大入賞口ユニット３３の下方にはアウト口３４が設けられている。大入賞口３３ａの左側には４個のＬＥＤで構成される普通図柄保留数表示装置４１ａが設けられている。また、大入賞口ユニット３３の左右両側には、一般入賞口３５ａが複数備えられる入賞口ユニット３５が設けられている。尚、一般入賞口スイッチ３５ｂ、３５ｃ、３５ｄ、３５ｅは遊技盤正面から見た一般入賞口３５ａの位置によって区別され、右側上には一般入賞口スイッチ３５ｂ、右側下には一般入賞口スイッチ３５ｃ、左側上には一般入賞口スイッチ３５ｄ、左側下には一般入賞口スイッチ３５ｅ、が配置されている。
【００３８】
上記のように遊技盤８を構成することによって、普通図柄作動ゲート４２に入球すると、普通図柄表示装置４１で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、普通電動役物４０の羽根部材が駆動して、普通電動役物４０への入球が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物４０の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は０．３秒（１回）、時短状態（開放延長状態）では５．０秒（１回）である。尚、遊技球が１個入賞した際に獲得する賞球数は、第１始動口３１と第２始動口３２は３個、大入賞口３３ａは１４個、一般入賞口３５ａは１０個に設定されている。
【００３９】
第１始動口３１に遊技球が入球（第１特別図柄始動スイッチ３１ａ（図６参照）にて遊技球を検出）すると、第１特別図柄表示装置２９において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２始動口３２である普通電動役物４０に遊技球が入球（第２特別図柄始動スイッチ３２ａ（図６参照）にて遊技球を検出）すると、第２特別図柄表示装置３０において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００４０】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動中は、窓部２８ａに配置された演出図柄表示装置５４ｂにおいて各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口と第２始動口への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄の保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動が停止し且つ第２特別図柄保留記憶が無い状態となって、第１特別図柄保留記憶分の変動を開始する。第１特別図柄及び第２特別図柄の態様に応じて大入賞口ユニット３３の扉部材が駆動して、大入賞口３３ａへの入球が可能となるように構成されている。
【００４１】
図４はシュートユニット７１の斜視図であり、遊技球の流れが分かりやすいようにカバーが外された状態になっている。図示したようにシュートユニット７１には左右にカーブされた球誘導路（遊技球待機通路）が前後方向に２列に形成され（前側が第１球誘導路、後側が第２球誘導路と呼ぶ）、払出装置２４から払い出される遊技球を待機させている。なお、この球誘導路のカーブは遊技球の重力を分散させるためになされている。
【００４２】
また、シュートユニット７１の各々の球誘導路上には、それぞれシュート球切れスイッチＡ７１ａ、シュート球切れスイッチＢ７１ｂが設けられており、該シュート球切れスイッチＡ、Ｂ（７１ａ、７１ｂ）の検出信号により、シュートユニット７４内に所定個数の遊技球が待機されているか否かが判断される。本実施例では、片方の球誘導路で２０個の遊技球が待機されているか否かが判断される。尚、シュート球切れスイッチＡ７１ａ、シュート球切れスイッチＢ７１ｂが、本願発明における球切れ検出手段に該当する。
【００４３】
なお、正確にはシュートユニット７１の球誘導路だけで遊技球が２０個待機されているわけではなく、払出ユニット２４ｃの払出スプロケット２４ｄの前（上流）の球誘導路にも遊技球が待機されるようになっており、該払出しスプロケット２４ｄの上流の球誘導路とシュートユニット７１の球誘導路で遊技球が２０個待機されているか否かが判断される（つまり、払出ユニット２４ｃの一部も遊技球待機通路に該当）。つまり、シュート球切れスイッチＡ、Ｂ（７１ａ、７１ｂ）は、払出スプロケット２４ｄの上から遊技球が２０個並んだ位置に配置されている。尚、第１球誘導路、第２球誘導路の両方で待機通路の遊技球が球切れと判定された場合は、シュート球切れエラーとなり払出装置２４の動作を停止するが、どちらか片方のみが球切れと判定された場合は、球切れ報知のみ実施し払出装置２４の払出動作は片方の待機球を使用して行なわれる。
【００４４】
次に、図５を用いて本願発明における払出装置に該当する、払出ユニット２４ｃの構造を示し、遊技球払出の動作原理を説明する。払出ユニット２４ｃは、その内部に払出スプロケット２４ｄの回転軸を嵌着した払出モータ２４ａを配置している。払出モータ２４ａには、正逆回転可能で且つ回転角を制御できるステッピングモータが用いられている。玉がみの解除時等に払出モータ２４ａは逆回転する。尚、払出スプロケット２４ｄは、本願発明における回転体に該当する。
【００４５】
払出スプロケット２４ｄの上側（上流）には遊技球が数個待機できる上記した球誘導路が前後方向に２列形成されており（前側が第１球誘導路、後側が第２球誘導路と呼ぶ）、遊技球を２列に整列して流下させ払出スプロケット２４ｄに誘導する。払出スプロケット２４ｄの外周には、遊技球を受け入れる６個の凹部が等間隔に形成されている。各凹部は１個の遊技球を受け入れ可能に縁部が形成され、２列の遊技球が払出ユニット２４ｃに進入すると、第１誘導路と第２誘導路とで１球ずつ互い違いに払出スプロケット２４ｄに受け入れられる。
【００４６】
払出モータ２４ａの駆動によって払出スプロケット２４ｄが回転（払出スプロケット２４ｄを手前にして右回転）すると、払出スプロケット２４ｄの遊技球受け入れ部からほぼ半周回転した時点で、受け入れた順で払出スプロケット２４ｄから遊技球を１個ずつ排出する。払出スプロケット２４ｄの直下には払出スイッチ２４ｂが配置され、払出スプロケット２４ｄの凹部から排出された遊技球を検出可能に構成している。尚、払出モータ２４ａとなるステッピングモータは、２相励磁で制御され、８ステップで１個の遊技球を払出す構成となっている。
【００４７】
続いて、図６に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図６には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置（図示せず）から直接的又は間接的に供給される構成となっている。尚、遊技盤８を装着するパチンコ機本体に関する部品は図示を省略している。
【００４８】
主制御装置５０の入力端には、遊技盤中継端子板を介して第１始動口３１に入球した遊技球を検出する第１特別図柄始動口スイッチ３１ａと第２始動口３２である普通電動役物４０に入球した遊技球を検出する第２特別図柄始動口スイッチ３２ａと、普通図柄作動ゲート４２に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチと、大入賞口３３ａに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ３３ｂと、一般入賞口３５ａに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３５ｂ（右上）、３５ｃ（右下）、３５ｄ（左上）、３５ｅ（左下）とが接続されており、これらのスイッチが本願発明における、遊技領域に設けられた入賞口へ進入した遊技球を検出する入賞検出手段、に該当する。また、裏配線中継端子板を介して前面枠３が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチと、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチと、が接続されている。
【００４９】
主制御装置５０の出力端には、遊技盤中継端子板を介して大入賞口３３ａの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイドと、普通電動役物３１の羽根部材を駆動する普通電役ソレノイドとが接続されており、図柄表示装置中継端子板を介して第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２９と、第１特別図柄の保留数を表示する第１特図保留数表示装置２９ａと、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄の保留数を表示する第２特図保留数表示装置３０ａと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置とが接続されており、裏配線中継端子板及び外部接続端子板を介して図示しないホールコンピュータと、が接続されている。
【００５０】
主制御装置５０はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置５１及びサブ統合装置５３に出力する。ここで、主制御装置５０と払出制御装置５１とは双方向通信回路として構成され、主制御装置５０とサブ統合制御装置５３とは主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成されている。
【００５１】
払出制御装置５１の入力端には、裏配線中継端子板を介して球タンク（図示せず）又はタンクレール（図示せず）内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ７１ａ、７１ｂと、裏配線中継端子板及び払出中継端子板を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ２４ｂと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ１３ａと、エラー解除スイッチ７６と、が接続されている。払出制御装置５１の出力端には、裏配線中継端子板及び払出中継端子板を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ２４ａと、球切れ表示ＬＥＤ７２と、下皿満杯表示ＬＥＤ７３と、エラーＮＯ表示ＬＥＤと、が接続されている。
【００５２】
なお、払出制御装置５１は満杯スイッチ１３ａにより下皿１３の遊技球が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ７１ａ、７１ｂによりシュートユニット７１（シュートユニット７１の球誘導路及び払出ユニット２４ａの球誘導路）に遊技球が所定個数待機していないことを示す信号が入力されると払出モータ２４ａを停止させ、賞球払出動作を停止する（球切れスイッチ７１ａ、７１ｂの両方が遊技球を未検出の場合）。なお、満杯スイッチ１３ａ、球切れスイッチ７１ａ、７１ｂともその状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置５１は、その信号の出力停止を契機として払出モータ２４ａの駆動を再開する。
【００５３】
また、払出制御装置５１はＣＲユニット端子板を介してＣＲユニット（プリペイドカードユニット）と交信することで払出モータ２４ａを作動させ貸し球を払出す。払出された貸し球は払出スイッチ２４ｂ（払出検出手段）に検出され、検出信号は主制御装置５０、払出制御装置５１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板は精算表示装置１５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置１５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸スイッチ１６ａ、精算を要求するための精算スイッチ１７ａが接続されている。
【００５４】
つまり、本実施例では、入賞口に遊技球が入球した際に払い出される遊技球（賞球）も球貸ボタン１６を押したことに起因して払い出される遊技球（貸球）も同じ払出装置２４から払い出され、払い出された遊技球も同じ払出スイッチ２４ｂにより検出される構成になっている。しかし、このような構成に限定するわけではなく、各々異なる払出装置により払い出される構成にしてもよいし、払い出された遊技球を各々異なる払出球検出手段により検出される構成にしてもよい。
【００５５】
払出制御装置５１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置５０及び発射制御装置に出力する。払出制御装置５１と主制御装置５０とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置５１と発射制御装置とは払出制御装置５１から発射制御装置への一方向通信回路として構成されている。
【００５６】
また、払出制御装置５１は、外部接続端子板を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置は発射モータを制御して、遊技球を遊技領域２６に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置には払出制御装置５１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチからのタッチ信号、発射停止スイッチから発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル１８を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル１８を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル１８を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００５７】
サブ統合制御装置５３は、入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチが接続されている。サブ統合制御装置５３の出力端には、図示しない意匠枠及び遊技盤８に備えられる各種ＬＥＤ・ランプと、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカと、が接続されている。尚、サブ統合制御装置５３と主制御装置５０とは、主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置５３と演出図柄制御装置とは双方向通信回路として構成されている。
【００５８】
サブ統合制御装置５３はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、遊技スイッチの入力ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成し、演出図柄ユニットの演出図柄制御装置に出力する。
【００５９】
また、サブ統合制御装置５３には、音量を調節する音量調節スイッチが備えられ、音量調節スイッチの状態（位置）を検出し、その検出結果とスピーカへ送信する内容とを判断し、スピーカから出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
【００６０】
演出図柄制御装置は、サブ統合制御装置５３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置５０から送信されてきたものとサブ統合制御装置５３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置を制御して、疑似図柄等の演出画像を窓部２８ａに表示させる。
【００６１】
上述したように、払出制御装置５１は払出スイッチ２４ｂ、エラー解除スイッチ７６、球切れスイッチ７１ａ、７１ｂ、満杯スイッチ１３ａが接続されており（エラー解除スイッチ７６は払出制御装置５１に実装されている）、各々の信号が入力される。球切れスイッチ７１ａ、７１ｂは、上述したようにシュートユニット７１内に設けられた２つ球誘導路（第１及び第２）に設置されており、スイッチ（センサー）の種類は、スイッチの検出範囲を物体（遊技球）が通過することを検出可能なタイプを使用している。現在では、ほとんどのパチンコ遊技機に払出装置２４により払い出す遊技球を待機させておき、その待機させている遊技球が所定個数存在するか否かを確認する構成（球切れか否かを確認する構成）になっているが、その確認するためのスイッチ（センサー）は、片方が軸支され可動可能な板が備え付けられ、該板の軸支されていない側が所定角度回動すると検出部と該板が接触し、接触したことで信号が出力される構成のものが一般的である。しかし、本実施例では遊技球が通過したことを検出するタイプのスイッチ（センサー）を使用している。
【００６２】
なお、シュートユニット７１内に所定個数、遊技球が待機しているか否かを上述したように遊技球が通過したことを検出するスイッチを使用しているために、遊技球が通過するたびに検出がＯＮ、ＯＦＦを繰り返すことになるので、検出がＯＦＦになったから球切れと直ぐに判断するのではなく、ＯＦＦの状態が所定時間経過した場合に払出制御装置５１が球切れ（シュート球切れエラー）と判断する構成になっている。また、上述したようにシュートユニット７１には、第１球誘導路、第２球誘導路の二つの球誘導路が形成されており、各々の球誘導路に球切れスイッチ７１ａ、７１ｂが設けられており、両方のスイッチの検出信号が所定時間、ＯＦＦであった場合に払出制御装置５１はシュート球切れエラーと判断する。また、払出動作（払出モータ２４ａが駆動）が行なわれているにも拘らず、球切れスイッチ７１ａ、７１ｂがＯＮ状態を所定時間継続して検出した場合は、球切れスイッチ７１ａ、７１ｂと払出装置２４の間で球詰まりが発生した可能性が高いため、上記と同様に球切れ（球詰まり）と判断する。
【００６３】
払出制御装置５１がシュート球切れエラーと判断すると、意匠枠４ａに設けられた球切れ表示ＬＥＤ７２を点灯させると共に払出制御装置５１に実装されているエラーナンバー表示装置７４に球切れ状態を表す表示を行わせる信号（エラーナンバー表示信号）を送信し、エラーナンバー表示装置７４は、その信号をもとに球切れ状態を表す記号を表示する。また、払出制御装置５１は球切れ信号を主制御装置５０に送信し、主制御装置５０は球切れ信号を受信すると、サブ統合制御装置５３に球切れ信号を送信する。尚、球切れスイッチ７１ａ、７１ｂのどちらか片方が遊技球を未検出状態となった場合、又は払出モータ２４ａが駆動中にも拘らずＯＮ状態が継続した場合にはエラー判定とはならないが、球切れ表示ＬＥＤ７２を点滅し片方の球切れ（球詰まり）状態を報知するとともに、主制御装置５０に球切れ情報を送信する。
【００６４】
満杯スイッチ１３ａは上皿１２から溢れた遊技球を下皿１３に排出するための溢れ球通路に設けられており、スイッチの種類は、上述した従来の球切れ状態か否かを判断するためのスイッチ（センサー）（回動可能な板の先端が検出部と接触すると信号が出力されるタイプ）と同様なものを使用している。下皿１３が遊技球で満杯になり、溢れ球通路にも遊技球が詰まってくると満杯スイッチ１３ａの板が検出部と接触し、検出信号を送信する。この信号は板と検出部が接触している限り出力し続け、払出制御装置５１は、この信号が所定時間継続して入力されることで下皿１３が満杯（オーバーフローエラー）と判断する。
【００６５】
払出制御装置５１が下皿１３が満杯（オーバーフローエラー）と判断すると、上皿１２に設けられた下皿満杯表示ＬＥＤ７３を点滅させると共に払出制御装置５１に実装されているエラーナンバー表示装置７４に下皿１３が満杯であることを表す表示を行わせる信号（エラーナンバー表示信号）を送信し、エラーナンバー表示装置７４は、その信号をもとに下皿１３満杯状態を表す信号を表示する。また、払出制御装置５１は満杯信号を主制御装置５０に送信し、主制御装置５０は満杯信号を受信すると、サブ統合制御装置５３に満杯信号を送信する。
【００６６】
なお、図７の図表に示すように、球切れ状態（シュート球切れエラー）及び下皿１３満杯状態（オーバーフローエラー）と払出制御装置５１が判断すると払出制御装置５１は払出モータ２４ａの駆動を停止させる。よって、払い出すべき遊技球があった場合でも、上記エラー（シュート球切れエラー、オーバーフローエラー）が解消されるまで遊技球の払い出しが行われない。シュート球切れエラーはシュートユニット７１に遊技球を補給又は球詰まりを正常な状態に戻すことでエラーは解消され、オーバーフローエラーは下皿１３の遊技球を取り除くことでエラーは解消される。エラー（シュート球切れエラー、オーバーフローエラー）が解消されると、払出制御装置５１は、球切れ表示ＬＥＤ７２又は下皿満杯表示ＬＥＤ７３を消灯させるほか、エラーナンバー表示装置７４に表示されているナンバーを正常状態を示す表示に変更させる。また、払出制御装置５１はエラーが解消されたことを示す信号を主制御装置５０に送信するほか、払出モータ２４ａの駆動を再開させる。
【００６７】
遊技球の払い出しに関するエラーは、シュート球切れエラー、オーバーフローエラーだけではなく、図７の図表に示すように払出スイッチ異常エラー、払出過剰エラー、通信コネクタ未接続エラー、異常状態エラーがあり、エラーが発生すると、図７に記載した各々のエラーに対応したエラーナンバーをエラーナンバー表示装置７４に表示させるほか、球切れ表示ＬＥＤ７２、異常状態報知ＬＥＤ７５を点灯、点滅させる。
【００６８】
払出スイッチ異常エラーは払出スイッチ２４ｂのハーネスが断線しているか接触（短絡）している場合に発生し、エラーが発生すると払出モータ２４ａの駆動を停止する。エラーの解除は払出スイッチ２４ｂのハーネス断線又は接触（短絡）を正常に戻した後、払出制御装置５１に実装されているエラー解除スイッチ７６を押すことで解除され、エラーが解除されれば払出モータ２４ａの駆動が再開される。
【００６９】
払出過剰エラーは払出スイッチ２４ｂの異常により過剰に払出した球を１６個検出した場合に発生し、エラーが発生すると払出モータ２４ａの駆動を停止する。エラーの解除は払出スイッチ２４ｂを正常な状態にした後、払出制御装置５１に実装されているエラー解除スイッチ７６を押すことで解除され、エラーが解除されれば払出モータ２４ａの駆動が再開される。
【００７０】
通信コネクタ未接続エラーは主制御装置５０と払出制御装置５１の通信が正常に行われなかった場合に発生し、エラー中は払出モータ２４ａの払出しが行われない。エラーの解除は主制御装置５０と払出制御装置５１を接続するハーネスの接続状態を正常にすることで解消され、エラーが解消されれば、払出モータ２４ａの払出しが行われる。
【００７１】
異常状態エラーは、払出動作を開始してから払出モータ２４ａが回転した角度（駆動量）が、払出開始時に設定、又は球切れスイッチ７１ａ、７１ｂのどちらかの検出異常が発生した時点で再設定した回転角度（判定値）よりも大きな値となった場合に発生する。この異常状態エラーは、特殊なゴト機具を使って払出スイッチ２４ｂを誤動作させ不正に遊技球を払出させる被害を最小限に抑えながら、払出スプロケット２４ｄの凹部に上手く遊技球が収まらない状態が１回の払出中に頻発したことによって発生するエラーである。
【００７２】
異常状態エラーが発生すると、払出制御装置５１は払出モータ２４ａの駆動を停止し、異常状態であることを示す信号を主制御装置５０に送信する。該信号を受信した主制御装置５０は、異常状態であることを示す信号をサブ統合制御装置５３に送信する。これにより異常状態エラーが発生すると、意匠枠４ａに設けられた異常状態報知ＬＥＤ７５を点灯させるほか、異常であることを演出図柄表示装置５４ｂ、各種ランプＬＥＤ、音声により報知する。
【００７３】
エラーの解除は払出制御装置５１に実装されているエラー解除スイッチ７６を押すことで解除され、エラーが解除されれば払出モータ２４ａの駆動を再開する。なお、異常状態エラーが発生するということは、不正が行われた可能性があるため、エラー解除スイッチ７６で解除されるのではなく、パチンコ機１の電源を切断しない限り解除できない構成にしてもよい。更に、異常状態エラー中は、払出装置２４による払い出しを停止するだけでなく、遊技球が発射できなくするなどして遊技が不能な状態としてもよい。
【００７４】
本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口３３ａを閉鎖した遊技と大入賞口３３ａを開放する大当たり遊技とに大別され、大入賞口３３ａを閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態（以下、通常状態）と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態となる高確率状態(以下、確率変動状態)とが存在する。また通常状態は、第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間を短縮する時短状態を含む。第１特別図柄及び第２特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当たり遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当たりすれば、該大当たり遊技終了後、通常状態に移行する。
【００７５】
通常状態に移行後は、規定回数（例えば、１００回）だけ第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ第２始動口３２である普通電動役物４０の開放延長機能が作動する時短状態となる。第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間（変動開始から結果が表示されるまでの時間）が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【００７６】
具体的には、本実施形態の時短状態では、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置４１に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより第２始動口３２である普通電動役物４０の作動回数も増大する。また、普通電動役物４０の開放時間が長くなるように設定されているので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第２特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物４０入賞による賞球により遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【００７７】
尚、確率変動状態では、時短状態と同様に、第１特別図柄、第２特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、第２始動口３２である普通電動役物４０開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物４０開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて第１特別図柄及び第２特別図柄の大当り確率が高くなる（大当りし易い）。
【００７８】
次に、図８を用いて、主制御装置５０が実行するメインルーチンについて説明する。図８に示すフローチャートは、主制御装置５０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２mＳ毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ２４までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２５、Ｓ２６の処理を「残余処理」と称する。
【００７９】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００８０】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１）、残余処理に移行する。
【００８１】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、初期値乱数１の更新処理が実行される（Ｓ１２）。この処理は、初期値乱数１の値について、この処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数１の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００８２】
Ｓ１２の処理後には、初期値乱数２の更新処理が実行される（Ｓ１３）。この処理はＳ１２の処理と同様に初期値乱数２の値について、実行毎に＋１するインクリメント処理である。違いは、初期値乱数１の最大値が「３９６６」であるのに対して初期値乱数２の最大値が「９９７」であるということである。よって、この処理を実行する前の初期値乱数２の乱数値が最大値である「９９７」のときは次回の処理で初期値である「０」に戻る。尚、詳細は後述するが初期値乱数１は大当り判定（特別図柄の抽選）に使用するものであり、初期値乱数２は当り判定（普通図柄の抽選）に使用するものである。
【００８３】
Ｓ１３に続く大当り判定用乱数の更新処理（Ｓ１４）は、初期値乱数１、初期値乱数２の更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「３９６６」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数１の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数１の値を初期値とし「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数値を繰り返し作成する。
【００８４】
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「３９６６」までの整数値とすることは前記初期値乱数１と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、大当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数１により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「３９６６」の３９６７個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
【００８５】
尚、通常確率状態時の当選することとなる値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」、「１７７５」〜「１７７７」、「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は１００で、値は「７７５」〜「７７７」、「１３１４」〜「１３３３」、「１７５８」〜「１７７７」、「２７５８」〜「２７７７」、「３３１４」〜「３３３３」である。
【００８６】
Ｓ１４に続く当り判定用乱数の更新処理（Ｓ１５）は、初期値乱数１、初期値乱数２の更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「９９６」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期値乱数２の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期値乱数２の値を初期値とし「０」〜「９９６」までの９９７個の整数値を繰り返し作成する。
【００８７】
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「９９６」までの整数値とすることは前記初期値乱数２と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当り判定用乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「９９６」までの９９７個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期値乱数１により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「９９６」の９９７個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。尚、図１４に記載するように通常確率状態時の当選することとなる値の数は１０で、値は「３１」〜「４０」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は９６６で、値は「３１」〜「９９６」である。
【００８８】
大当り図柄決定用乱数の更新処理（Ｓ１６）は「０」〜「１９」の２０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る構成になっており、この２０個の乱数値により２０種類の大当り図柄より１つの大当り図柄が決定され、第１特別図柄、第２特別図柄共に同じ大当り図柄を使用する構成になっている。
【００８９】
続く小当り図柄決定用乱数の更新処理（Ｓ１７）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１されて最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、小当りを示す図柄は「ＥＥ」、「ＦＦ」の２種類であり、小当り図柄決定用乱数によって、どちらの小当りを示す図柄を選択するか決定する。また、小当りを示す図柄は、第１特別図柄、第２特別図柄とも同じになっている。ハズレを示す特別図柄も第１特別図柄、第２特別図柄で同じになっており、「−−」の１種類になっているので外れ図柄を決定するための乱数は備えていない。また、普通図柄の当り図柄（「Ｌ」）もハズレ図柄（「−」）も共に１種類しか存在しないので当り図柄又はハズレ図柄を決定するための乱数は備えていない。
【００９０】
リーチ判定用乱数の更新処理（Ｓ１８）は「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００９１】
変動パターン決定用乱数の更新処理（Ｓ１９）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。尚、大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、小当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は第１特別図柄始動口３１又は第２特別図柄始動口３２に遊技球が入球することで抽出され、当り判定用乱数は普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過することで抽出される。
【００９２】
続く入賞確認処理（Ｓ２０）では、遊技領域２６に設けられた各入賞口へ遊技球が入球したか否か及び普通図柄作動ゲート４２を遊技球が通過したか否かを確認する処理である。続いて大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての特図当否判定処理（Ｓ２１）、普通図柄抽選が当りか否かを判定する普図当否判定処理（Ｓ２２）行う。この特図当否判定処理（Ｓ２１）、普図当否判定処理（Ｓ２２）が終了すると続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２３）が実行される。
【００９３】
各出力処理（Ｓ２３）では、遊技の進行に応じて主制御装置５０は演出図柄制御装置５４ａ、払出制御装置５１、発射制御装置、サブ統合制御装置５３、大入賞口ソレノイド等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ２０）により遊技盤８上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置５１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置５３に出力する処理を、パチンコ機１に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置５４ａにエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００９４】
続く不正監視処理（Ｓ２４）は、一般入賞口に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。
【００９５】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数１の更新処理（Ｓ２５）、初期値乱数２の更新処理（Ｓ２６）から構成されるが、各々前述したＳ１２、Ｓ１３の処理と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで、時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ２４までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行（特別遊技の実行）するか否か、特別図柄（第１又は第２）の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数１、初期値乱数２の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数１が大当り判定用乱数と、初期値乱数２が当り判定用乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、大当り判定用乱数の更新は初期値乱数１の値により変更され、当り判定用乱数は初期値乱数２の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。
【００９６】
次に図９のフローチャートを用いて、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、払出す賞球個数を示す信号の確定過程を示す、賞球データ作成処理を説明する。賞球データ作成処理を開始すると、第１始動口スイッチ３１ａが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ３０）。肯定判定なら（Ｓ３０：ＹＥＳ）、賞球データ記憶バッファに記憶する払出す賞球個数を示すデータの下位１ビット目を１にする（Ｓ３１）。ここで、払い出す賞球個数を示すデータは００００００００のように１バイトデータで表され、特別図柄始動スイッチ３１ａの検出によって払い出す賞球個数を示すデータは０００００００１となる。各ビットは対応する入賞口への入賞状態を表し、１が検知、０が未検知を示す。
【００９７】
Ｓ３１の処理の後、又はＳ３０が否定判定なら（Ｓ３０：ＮＯ）、第２始動口スイッチ３２ａが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ３２）。肯定判定なら（Ｓ３２：ＹＥＳ）、賞球データ記憶バッファに記憶する払出す賞球個数を示すデータの下位２ビット目を１にする（Ｓ３３）。これにより、第２始動口スイッチ３２ａのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは００００００１０となる。Ｓ３３の処理の後、又はＳ３２が否定判定なら（Ｓ３２：ＮＯ）、カウントスイッチ３３ｂが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ３４）。肯定判断（Ｓ３４：ＹＥＳ）なら下位３ビット目を１にする（Ｓ３５）。大入賞口３３ａのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは０００００１００となる。
【００９８】
Ｓ３５の処理の後、又はＳ３４が否定判定なら（Ｓ３４：ＮＯ）、遊技盤正面から見て右上の位置に配置された一般入賞口スイッチ３５ｂが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ３６）。肯定判断（Ｓ３６：ＹＥＳ）なら下位４ビット目を１にする（Ｓ３７）。従って、一般入賞口スイッチ３５ｂのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは００００１０００となる。Ｓ３７の処理の後、又はＳ３６が否定判定なら（Ｓ３６：ＮＯ）、遊技盤正面から見て右下の位置に配置された一般入賞口スイッチ３５ｃが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ３８）。肯定判断（Ｓ３８：ＹＥＳ）なら下位５ビット目を１にする（Ｓ３９）。従って、一般入賞口スイッチ３５ｃのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは０００１００００となる。
【００９９】
Ｓ３９の処理の後、又はＳ３８が否定判定なら（Ｓ３８：ＮＯ）、遊技盤正面から見て左上の位置に配置された一般入賞口スイッチ３５ｄが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ４０）。肯定判断（Ｓ４０：ＹＥＳ）なら下位６ビット目を１にする（Ｓ４１）。一般入賞口スイッチ３５ｄのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは００１０００００となる。Ｓ４１の処理の後、又はＳ４０が否定判定なら（Ｓ４０：ＮＯ）、遊技盤正面から見て左下の位置に配置された一般入賞口スイッチ３５ｅが遊技球を検出したか否か判定する（Ｓ４２）。肯定判断（Ｓ４２：ＹＥＳ）なら下位７ビット目を１にする（Ｓ４３）。一般入賞口スイッチ３５ｅのみの入賞によって払い出す賞球個数を示すデータは０１００００００となる。Ｓ４３の処理の後、又はＳ４２が否定判定なら（Ｓ４２：ＮＯ）、上記処理によって得た賞球データを賞球データ記憶バッファに記憶処理し（Ｓ４４）、リターンに抜ける。
【０１００】
以上が賞球データ作成処理となるが、払出す賞球個数を示すデータ７個（賞球データ記憶００Ｈ〜０６Ｈ）を記憶する賞球データ記憶バッファと、それとは別に払い出す賞球個数を示すデータを送信するための賞球データ記憶バッファを備えているため、記憶個数を増やしても問題ない。また、本実施例のように入賞頻度の高い入賞口順に下位ビットから割り振ることで、処理の負担を軽減する構成が好適といえる。
【０１０１】
次に図１０を用いて主制御装置５０が実行する賞球データ送信処理を説明する。賞球データ送信処理は、図９の処理で作成されたデータを基に賞球個数を示すデータを払出制御装置５１へ送信する処理である。賞球データ送信処理を開始すると、まず賞球データ記憶バッファにステップＳ４４で記憶処理されたデータがあるか否か（００００００００でないか否か）が判定されるが（Ｓ５０）、これ以前に図示しない処理で、賞球データ記憶バッファにデータがなかった場合に賞球データシフト処理が行われる。賞球データシフト処理は、賞球データ記憶バッファにデータがなく、賞球データ記憶００Ｈに記憶されたデータがある場合に行われ、賞球データ記憶００Ｈに記憶された払い出す賞球個数を示すデータを賞球データ記憶バッファに移す処理が行われる。それと同時に賞球データ記憶０１Ｈ〜０６Ｈまでに記憶された賞球データも１段階前の領域へと移される処理が行われる。
【０１０２】
Ｓ５０で否定判定（Ｓ５０：ＮＯ）なら、リターンする。肯定判定（Ｓ５０：ＹＥＳ）なら、払出制御装置５１から未払い満タン信号を未受信か否かを判定する（Ｓ５１）。未払い満タン信号とは、未払いの賞球個数を示すデータが払出制御装置５１のＲＡＭ容量の所定容量以上となったことを知らせるデータである。Ｓ５１が否定判定（Ｓ５１：ＮＯ）ならリターンし、払い出す賞球個数を示すデータの送信を中断できるように構成する。これによって、払出制御装置５１のＲＡＭの記憶容量を小さくすることができ、コストの削減に寄与することができる。
【０１０３】
Ｓ５１が肯定判定なら（Ｓ５１：ＹＥＳ）、賞球データ記憶バッファに記憶された賞球データの下位１ビット目が１になっているか否か判定する（Ｓ５２）。肯定判定なら（Ｓ５２：ＹＥＳ）、データバスに賞球３個のデータをセットし（Ｓ５３）、下位１ビット目を０にして（Ｓ５４）、ステップＳ７３に進む。否定判定（Ｓ５２：ＮＯ）なら、下位２ビット目のデータが１か否か判定する（Ｓ５５）。肯定判定なら（Ｓ５５：ＹＥＳ）、データバスに賞球３個のデータをセットし（Ｓ５６）、下位２ビット目を０にして（Ｓ５７）、ステップＳ７３に進む。Ｓ５５が否定判定（Ｓ５５：ＮＯ）なら、下位３ビット目のデータが１か否か判定する（Ｓ５８）。肯定判定なら（Ｓ５８：ＹＥＳ）、データバスに賞球１４個のデータをセットし（Ｓ５９）、下位３ビット目を０にして（Ｓ６０）、ステップＳ７３に進む。
【０１０４】
Ｓ５８が否定判定（Ｓ５８：ＮＯ）なら、下位４ビット目のデータが１か否か判定する（Ｓ６１）。肯定判定なら（Ｓ６１：ＹＥＳ）、データバスに賞球１０個のデータをセットし（Ｓ６２）、下位４ビット目を０にして（Ｓ６３）、ステップＳ７３に進む。否定判定（Ｓ６１：ＮＯ）なら、下位５ビット目のデータが１か否か判定する（Ｓ６５）。肯定判定なら（Ｓ６５：ＹＥＳ）、データバスに賞球１０個のデータをセットし（Ｓ６６）、下位５ビット目を０にして（Ｓ６７）、ステップＳ７３に進む。Ｓ６５が否定判定（Ｓ６５：ＮＯ）なら、下位６ビット目のデータが１か否か判定する（Ｓ６８）。肯定判定なら（Ｓ６８：ＹＥＳ）、データバスに賞球１０個のデータをセットし（Ｓ６９）、下位６ビット目を０にして（Ｓ７０）、ステップＳ７３に進む。Ｓ６８が否定判定（Ｓ６８：ＮＯ）なら、データバスに賞球１０個のデータをセットし（Ｓ７１）、下位７ビット目を０にして（Ｓ７２）、ステップＳ７３に進む。
【０１０５】
Ｓ７３では、上記した処理から得た払い出す賞球個数を示すデータを、主制御装置５０から払出制御装置５１に送信し、リターンに抜ける。また、この払い出す賞球個数を示すデータは払出制御装置５１に送信後、消去する構成とする。
【０１０６】
以上が主制御装置５０が実行する賞球データ送信処理となるが、主制御装置５０が払出制御装置５１から未払いの賞球個数を示すデータが所定容量以上となったことを知らせるデータを受信した場合、払い出す賞球個数を示すデータの送信を中断することができる（Ｓ５１：ＮＯ）。このため、払出制御装置５１に賞球に関するデータの記憶保持のために備えられたＲＡＭの記憶容量が不足した状態で、主制御装置５０からの払い出す賞球個数を示すデータを受信した場合に生じる遊技者の不利益を回避することができる。
【０１０７】
次に、図１１を用いて払出制御装置５１が実行する賞球データ受信処理を説明する。この処理は、主制御装置５０から受信したＮＭＩ信号が、払い出す賞球個数を示すデータに関するものであると判断したときに実行される処理である。払出制御装置５１が、賞球データ受信処理を開始すると、主制御装置５０から払い出す賞球個数を示す賞球データを受信したか否かを判定する（Ｓ１１０）。否定判定なら（Ｓ１１０：ＮＯ）、リターンする。肯定判断なら（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、受信した賞球データが賞球３個のデータであるか否か判断する（Ｓ１１１）。
【０１０８】
ここで、主制御装置５０と払出制御装置５１との通信は双方向通信回路としており、双方向通信回路とすると制御基板がデータを受信したときには、そのデータを送信した制御基板にデータを正常に受信したことを示す受信確認信号を送信する構成となるが、ステップＳ１１０で払出制御装置５１が払い出す賞球個数を示すデータを受信した場合には、払い出す賞球個数を示すデータに対する受信確認信号を主制御装置５０へ送信しない構成としている。このため、主制御装置５０と払出制御装置５１との間で最も頻繁に行われる賞球個数を示すデータの送受信に関する制御負担を軽減し、好適な制御を実行することができる。また、主制御装置５０から賞球個数を示すデータを送信する場合には強制割り込み（ＮＭＩ）端子に入力する構成としているため、払出制御装置５１が払い出す賞球個数を示すデータを受信した時に、受信したことを認識させるための受信確認信号を送信しない構成であっても問題ない。
【０１０９】
Ｓ１１１が肯定判定なら（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、未払いカウンタを３増加させる（Ｓ１１２）。未払いカウンタは、主制御装置５０から送信される賞球個数を示すデータを記憶するカウンタであり、払出す遊技球数を示すデータによって指示された賞球個数をカウンタに加算するように構成される。Ｓ１１１が否定判定なら（Ｓ１１１：ＮＯ）、受信した賞球データが賞球１０個のデータであるか否か判定し（Ｓ１１３）、肯定判定なら（Ｓ１１３：ＹＥＳ）未払いカウンタを１０増加させ（Ｓ１１４）、否定判定なら（Ｓ１１３：ＮＯ）未払いカウンタを１４増加させる（Ｓ１１５）。Ｓ１１２、Ｓ１１４、Ｓ１１５の処理の後、上記処理によって加算された未払いカウンタの値が設定された所定値よりも大きいか否か判定する（Ｓ１１６）。肯定判定なら（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、払出制御装置５１から主制御装置５０へ未払いの賞球個数を示すデータが所定値以上となったことを知らせる未払い満タン信号を送信し（Ｓ１１７）。Ｓ１１７の処理の後、又はＳ１１６が否定判定なら（Ｓ１１６：ＮＯ）リターンに抜ける。
【０１１０】
未払い満タン信号の送信により、主制御装置５０は払出処理をさせない処理を実行するため（Ｓ５１：ＮＯ）、払出制御装置５１に賞球に関するデータの記憶保持のために備えられたＲＡＭの記憶容量が不足した状態で、主制御装置５０からの払い出す賞球個数を示すデータを受信した場合に生じる遊技者の不利益を回避することができる。
【０１１１】
次に図１２、１３、１４、１５を用いて、払出制御装置５１が実行する賞球払出処理を説明する。この処理は、本願発明における、払出制御手段、異常状態判定手段、所定値設定手段、所定値変更手段、を含む処理であり、払出モータ２４ａが駆動を開始後、払出スイッチ２４ｂが払出カウンタに設定された値（Ｓ１２４又はＳ１２６）と同数の遊技球を検出するか、又は払出モータ２４ａの駆動量が、判定値（回転角度）に達するまで払出モータ２４ａを駆動させる構成となっている。
【０１１２】
賞球払出処理の具体的な説明の前に、上記した判定値となる払出モータ２４ａの回転角度について図１６、１７、１８、１９（図１８、１９は払出モータ２４ａの駆動量を駆動時間として計測した場合の判定値）を用いて説明する。上述したように、本実施例では払出モータ２４ａの駆動量として回転角度を計測する構成となっている。図１６は、１回の払出動作で払出す遊技球数に応じた払出モータ２４ａの回転角度を示す図表である。尚、最上行の数値は、１回の球貸し時に必要となる払出モータ２４ａの回転角度であり、球貸し実施時においても払出モータ２４ａの駆動量判定値が設定される。従って本願発明による効果は球貸払出処理にまで及ぶものである。
【０１１３】
具体的には、貸球として２５個の遊技球を払出す（排出する）場合、払出モータ２４ａは１５００°（４回転と６０°）の回転駆動を行なう。同様に賞球として１５個の遊技球を払出す（排出する）場合、払出モータ２４ａは９００°（２回転と１８０°）の回転駆動を行なう。以下払出個数が１個少なくなる毎に回転角度が６０°減少し、１個の賞球払出しに必要な回転角度は６０°となる。尚、図４を用いて説明したシュートユニットの片方の球誘導路で球切れ又は球詰まりが発生し、払出スプロケット２４ｄ（本願発明における回転体）に片方の誘導路からしか遊技球が供給されない場合は、払出モータ２４ａの回転角度はこれらの回転角度を２倍したものとなる。
【０１１４】
図１７は、１回の払出個数と、後述するＳ１４１、Ｓ１７１、Ｓ１４４の処理で用いる払出モータ２４ａの駆動量（回転角度）の判定値との対応表である。左端列の払出個数に対して中列が球切れスイッチ７１ａ、７１ｂの両方が正常に遊技球を検出している場合に用いられる判定値となり、右端列が球切れスイッチ７１ａ、７１ｂのいずれか１個のみが正常に遊技球を検出している場合に用いられる判定値となる。上述したように、各払出個数に対応した判定値（回転角度）は、図１６で示した払出しに必要となる回転角度に対して２個の遊技球を余分に払出す回転角度が加えられた値になっている。但し、一方の球切れスイッチしか遊技球を正常に検出していない場合（右端列）は、判定値が２倍されるため４個余分に払出す回転角度が加えられた値となる（1個の払出しでは５個余分となる）。
【０１１５】
具体的には、２５個の遊技球を払出す場合、正常に球切れスイッチ７１ａ、７１ｂの両方が遊技球を検出していれば、判定値は１６２０°となり、球切れスイッチ７１ａ、７１ｂの片方しか正常に遊技球を検出していなければ（片方の誘導路で球詰まり又は球切れが発生していれば）、判定値はその倍の３２４０°となる。賞球１５個の遊技球を払出す場合、正常に球切れスイッチ７１ａ、７１ｂの両方が遊技球を検出していれば、判定値は１０２０°となり、球切れスイッチ７１ａ、７１ｂの片方しか正常に遊技球を検出していなければ、判定値はその倍の２０４０°となる。以下払出個数が１個少なくなる毎に球切れスイッチ７１ａ、７１ｂの両方が正常に遊技球を検出していれば、判定値となる回転角度が６０°減少し、片方の誘導路しか正常に遊技球を検出していなければ、１２０°減少していく。１個の遊技球の払出時に設定される判定値は、両方の誘導路で球詰まりがなければ１８０°となり、一方の誘導路が球詰まり又は球切れ状態なら３６０度となる。
【０１１６】
尚、本実施例では払出動作中にどちらか一方の球誘導路で球詰まりが発生した場合、その時点で、現在設定されている判定値の２倍の回転角度となる判定値を再設定するが、球詰まりを検知した時点の払出カウンタの値（払出しを行なわなければならない残りの遊技球数）に応じて判定値を演算する構成としてもよい。具体的には、１５個の払出を実施中（判定値１０２０°）に片方の球誘導路で球詰まり又は球切れを検知したときの払出カウンタの値が４個であった場合、正常に４個払出す判定値（３６０°）の２倍となる７２０°を判定値として再設定する構成としてもよい。
【０１１７】
図１８、１９に示した内容は、払出モータ２４ａの駆動量の判定に回転角度ではなく、払出に必要な駆動時間を計測して用いた場合の対応表となる。図１８に示した図表は、左端列の遊技球数を排出するために必要となる払出モータ２４ａの駆動時間を示したもので、中列は、１個目の払出速度が遅くなる電源投入後及び払出過剰エラー解除後の１回目の払出における払出個数に対応した払出モータ２４ａの駆動時間を、右端列は、それ以外の通常時における払出モータ２４ａの駆動時間を示している。
【０１１８】
払出しに必要な払出モータ２４ａの駆動時間を計測した場合、２５個の遊技球を払出すには、図１８に示すように、電源投入後及び払出過剰エラー解除後の１回目の払出しでは約２１６０ｍｓの駆動を行ない、それ以外の通常時では約２０８０ｍｓの駆動を行なう。遊技球を１個だけ払出す場合は、どちらも約１６０ｍｓの駆動を行なうが、それ以外の払出個数では、通常時のほうが８０ｍｓ早くなっている。これは、電源投入後及び払出過剰エラー解除後の１回目の払出しでは１個目と最後の遊技球の払出しが払出モータ２４ａの超低速駆動（１個の払出しに約１６０ｍｓ）を用いて実施され、通常の払出しでは最後の１個の払出しのみに超低速駆動を用いることから発生する時間差である（図２０、２１参照）。尚、払出モータ２４ａの高速回転を用いて遊技球を払出す場合、約８０ｍｓ駆動することによって１個の遊技球を払出す。
【０１１９】
図１９は、図１８に示した払出個数に対応した払出モータ２４ａの駆動時間に、遊技球を余分に２個払出す時間を加えた判定値を示す表である。電源投入後及び払出過剰エラー解除後の１回目の払出しと、通常の払出しでは上記した内容に応じて異なる値となり、それぞれに球切れスイッチ７１ａ、球切れスイッチ７１ｂが両方とも正常か、片方のみ正常かによって判定値が設定される。尚、遊技球を余分に２個払出す時間は、電源投入後及び払出過剰エラー解除後の１回目の払出しも通常の払出しもともに約１６０ｍｓ（払出モータ２４ａが高速で２個の遊技球を払出す時間（８０ｍｓ×２））となっている。判定値を払出モータ２４ａの駆動時間で設定する場合でも、どちらかの球誘導路が球詰まり又は球切れ状態なら、正常な場合の判定値の２倍の駆動時間となる判定値を設定する。尚、回転角度を判定値とした場合と同様に、払出動作の途中でどちらかの球切れスイッチが異常状態を検出した場合、その時点の払出カウンタの値に応じて判定値を再設定する構成としてもよい。
【０１２０】
以上が払出モータ２４ａの駆動量を計測する判定値の内容となる。本実施例では、２個の遊技球を余分に払出すことになる払出モータ２４ａの駆動量（回転角度、回転時間）を判定値（本願発明における所定値に該当）としたが、本願発明における所定値はこの値に限るものではなく、更に払出モータ２４ａの駆動量の計測方法も上記した内容に限るものではない。
【０１２１】
続いて図１２に戻り、この判定値を用いた賞球払出処理の内容を説明する。払出制御装置５１が賞球払出処理を開始すると、各種エラーフラグが０か否か判定する（Ｓ１２０）。否定判定つまりエラーが発生しているなら（Ｓ１２０：ＮＯ）、エラー処理をするため本ルーチンからリターンする。肯定判定なら（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、払出す賞球数を示す払出カウンタの値が０か否か判定する（Ｓ１２１）。払出カウンタは、現時点で実行中の遊技球払出動作に用いるカウンタであり、賞球１個の払い出し（払出スイッチ２４ｂが１個の遊技球検出）に基づいてデクリメント（−１）されるように構成されている。
【０１２２】
Ｓ１２１が肯定判定なら（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、即ち現時点で払出動作が未実施なら、上述した賞球データ受信処理によって記憶した未払いカウンタの値が０より大きいか否か判定する（Ｓ１２２）。否定判定なら（Ｓ１２２：ＮＯ）、未払い賞球が無い状態であり払出動作を行なう必要がないため本ルーチンからリターンする。Ｓ１２２が肯定判定なら（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、未払いカウンタの値が１５以上か否か判定する（Ｓ１２３）。肯定判定なら（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、１回で払い出す賞球数の上限（賞球払出処理で払出される遊技球数の上限）は１５個であるため、払出カウンタの値に１５を加算し（Ｓ１２４）、未払いカウンタの値から１５を減算する（Ｓ１２５）。Ｓ１２３が否定判定なら（Ｓ１２３：ＮＯ）、即ち未払いカウンタに記憶されている値が１５未満なら、未払いカウンタに記憶されている値と同一値を払出しカウンタに加算し（Ｓ１２６）、未払いカウンタの値をクリアする（Ｓ１２７）。Ｓ１２５又はＳ１２７の処理の後リターンに抜ける。
【０１２３】
次に、Ｓ１２１が否定判定（Ｓ１２１：ＮＯ）の場合、即ち払出カウンタに払出すべき賞球数がセットされた状態において、払出モータ２４ａの駆動により賞球の排出（払出カウンタの減算）を実施する処理を図１３に示すフローチャートを用いて説明する。図１３の処理を開始すると、払出フラグが１か否か判定する（Ｓ１４０）。払出フラグは払出制御装置５３が記憶する値であり、払出フラグが１の時は払出モータ２４ａの駆動制御を実施中（払出動作を実施中）であることを、払出フラグが０の時は払出モータ２４ａの駆動制御を未実施（払出モータ２４ａが駆動停止中）であることを払出制御装置５３が判断するための値である。
【０１２４】
Ｓ１４０が否定判定なら（Ｓ１４０：ＮＯ）、即ち払出カウンタに値がセットされた状態で払出モータ２４ａが駆動停止状態なら、払出カウンタにセットされた値に応じて、前述した判定値（払出モータ２４ａの回転角度（回転時間））を設定し（Ｓ１４１）、払出モータ２４ａの高速駆動を開始し（Ｓ１４２）、払出フラグに１をセットし（Ｓ１４３）リターンに抜ける。尚、Ｓ１４１の処理が本願発明における所定値設定手段に該当する処理である。また、Ｓ１４２では、実施する払出しが電源投入後及び払出過剰エラー解除後１回目ならば、最初の１個の払出は払出モータ２４ａの回転速度は超低速で実施する。
【０１２５】
Ｓ１４０が肯定判定なら（Ｓ１４０：ＹＥＳ）、払出モータ２４ａ（払出スプロケット２４ｄ）が実行した回転角度（回転時間）がＳ１４１で設定された判定値よりも大きな値となったか否か判定し（Ｓ１４４）、否定判定なら（Ｓ１４４：ＮＯ）、球切れスイッチ７１ａと球切れスイッチ７１ｂの両方が正常に遊技球を検出している状態か、即ち第１球誘導路と第２球誘導路のどちらも球詰まり又は球切れを発生させていないか否か判定する（Ｓ１４５）。尚、Ｓ１４４の判定が本願発明における異常状態判定手段に該当する判定処理となる。
【０１２６】
Ｓ１４５が肯定判定なら（Ｓ１４５：ＹＥＳ）、払出スイッチ２４ｂが遊技球を検出したか否か判定し（Ｓ１４６）、否定判定なら（Ｓ１４６：ＮＯ）リターンに抜ける。肯定判定なら（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、払出カウンタの値から−１するデクリメント処理を行う（Ｓ１４７）。次にＳ１４７の処理によって、払出カウンタの値が１となったか否か判定する（Ｓ１４８）。肯定判定なら（Ｓ１４８：ＹＥＳ）、１回の払出動作において残り１個となった未払い賞球を正確に払出すため、払出モータ２４ａの駆動を超低速駆動に切替える処理を行ない（Ｓ１４９）リターンに抜ける。Ｓ１４８が否定判定なら（Ｓ１４８：ＮＯ）、払出カウンタの値が０か否か判定し（Ｓ１５０）、否定判定なら（Ｓ１５０：ＮＯ）リターンに抜け、肯定判定なら（Ｓ１５０：ＹＥＳ）払出モータ２４ａの駆動停止処理を行い（Ｓ１５１）、払出フラグに０をセットし（Ｓ１５２）リターンに抜ける。
【０１２７】
Ｓ１４４が肯定判定なら（Ｓ１４４：ＹＥＳ）、即ち払出モータ２４ａの実行済みの回転角度（回転時間）が設定した判定値である回転角度（回転時間）よりも大きければ、図１４のフローチャートに進み、異常状態であるとの判断から払出モータ２４ａを停止させ、異常状態報知ＬＥＤ７５を点灯し、エラーナンバー表示装置に「７」を表示する異常状態エラー処理を行い（Ｓ１６１）、主制御装置５０に異常状態エラー信号を送信し（Ｓ１６２）、リターンに抜ける。尚、Ｓ１６２の処理のよって異常状態エラー信号を受信した主制御装置５０は、サブ統合制御装置５３にも異常状態エラー信号を送信する。
【０１２８】
図１３に戻り、Ｓ１４５が否定判定なら（Ｓ１４５：ＮＯ）、図１５のフローチャートに進み、球切れ検出スイッチ７１ａと球切れ検出スイッチ７１ｂのいずれか一方が正常に遊技球を検出している状態か否か判定する（Ｓ１７０）。肯定判定なら（Ｓ１７０：ＹＥＳ）、Ｓ１４１で設定した判定値を前述した内容で再設定（設定値の２倍の回転角度を再設定）し（Ｓ１７１）、球切れ表示ＬＥＤ７２を点滅させ、球詰まり（球切れ）情報を主制御装置５０に送信し（Ｓ１７２）リターンに抜ける。Ｓ１７０が否定判定なら（Ｓ１７０：ＮＯ）、球切れ検出スイッチ７１ａと球切れ検出スイッチ７１ｂの両方が遊技球を正常に検出していない状態であるため、シュート球切れエラーと判断し、払出モータ２４ａを停止させエラーナンバー表示装置に「１」を表示するシュート球切れエラー処理を行い（Ｓ１７３）、主制御装置５０にシュート球切れエラー信号を送信し（Ｓ１７４）リターンに抜ける。Ｓ１７２の処理によって球詰まり（球切れ）情報（エラー情報ではない）を受信した主制御装置５０は、サブ統合制御装置５３にも球詰まり情報を送信する。尚、Ｓ１７１の処理が本願発明における所定値変更手段に該当する処理となる。
【０１２９】
次に、上述した賞球払出処理によって駆動する払出モータ２４ａの払い出し動作を、図２０、２１のタイミングチャートを用いて説明する。図２０に示すように本実施例では、電源投入後又は払出過剰エラー解除後の１回目の払出しは、最初の１個目の遊技球を超低速回転により払い出す（Ａ）。このＡは最大２５ステップで遊技球を１個払い出す速度で１個分である。Ａの動作終了後、初期パルス終了励磁（１５ｍｓ）（Ｂ）が行われる。１個の遊技球を払い出し、払出カウンタの値が０でない場合には、初期励磁（５ｍｓ）（Ｃ）が行われ、その後、残っている払出カウンタの値−１（払出動作開始時に払出カウンタに設定された値−２に相当）に応じた遊技球の払い出しが行われる（Ｄ）。
【０１３０】
このＤでは、払出モータ２４ａが高速回転と低速回転を繰り返して遊技球の払い出しが行われる。このＤは７ステップ（１ステップ６ｍｓ）と１ステップ（１ステップ１５ｍｓ）で遊技球を１個払い出す速度でＮ−２個分である（Ｎは１回に払い出す遊技球数（Ｓ１２４又はＳ１２６で払出カウンタに加算された値）で１〜１５である）。Ｄの処理後は、最後の１個となった遊技球を正確に払い出すため、１個目の遊技球の払出しと同様に超低速回転で遊技球を払出し（Ａ）、後期励磁（Ｂ）を行なった後、１５２ｍｓのウェイト処理を行う。なお、ＡとＢの動作を合わせて初期（後期）パルス確定払出処理と呼び、ＣとＤの動作を合わせて基本賞球払出処理と呼ぶ。
【０１３１】
図２１のタイミングチャートは通常時（電源投入時、払出過剰エラー解除時の１回目の払出し以外など）に作動する払出モータ２４ａの動きを表したものである。タイミングチャートに示すように記憶した総獲得遊技数（未払いカウンタの値）が１５個以下の時は、図２０のタイミングチャートの初期パルス確定払出処理から初期励磁までの処理を除いた払出動作（基本賞球払出処理＋後期パルス確定払出処理）で未払い数分の遊技球の払い出しを行う。
【０１３２】
また、記憶した総獲得遊技数（未払いカウンタの値）が１５個を超えている時は、高速と低速の回転を交互に繰り返し１４個分の遊技球を払出す基本賞球払出処理と最後の１個を超低速で払出す後期パルス確定払出処理を行い、その後ウェイトを経て残り未払い数分の遊技球を同様の動作で払い出す（残りの未払い数が１５個を超えている場合には再び１５個払い出す）。
【０１３３】
なお、上記は賞球の払い出し動作について説明したが、貸球の払出し動作も図２０、２１のタイミングチャートと同じ動作を行なう。つまり、電源投入時、払出過剰エラー解除時には、初めの１個の遊技球を初期パルス確定払出処理にて払い出し、２３個の遊技球を基本球貸払出処理（基本賞球払出処理と同じ動き）で払い出し、最後の１個を後期パルス確定払出処理にて払出す。通常時には基本貸球払出処理にて２４個の遊技球を払出し、最後の１個を後期パルス確定払出処理にて払出す。賞球払出と異なるのは、賞球の１回の払い出し動作では最大１５個の遊技球が払い出されるのに対し、貸球の１回の払い出し動作では２５個の遊技球が払い出される部分のみであり、貸球の払出しで払出モータ２４ａの判定値を超える駆動が発生すると不正状態エラーとなる。従って本願発明による効果は球貸払出処理にまで及ぶものである。
【０１３４】
以上が本実施例の説明となる。本実施例では従来機の多くがそうであるように、払出動作開始時に払出す遊技球数（払出カウンタの値）に応じた払出モータ２４ａの駆動量を設定するのではなく、払出スイッチ２４ｂが払い出すべき遊技球数（払出動作開始時の払出カウンタの値と同数の遊技球数）を検出するまで払出モータ２４ａを駆動させる構成となっている。但し、何らかの不具合が発生し、払出スイッチ２４ｂが遊技球を検出しない状態になった場合、いつまでも払出モータ２４ａが駆動を継続する構成とならないように、払出しに必要な駆動量（回転角度（回転時間））よりも遊技球を２個余分に払いだす駆動量（回転角度（回転時間））が判定値として設定され、払出モータ２４ａの回転角度（回転時間）がこの判定値を越えた場合に異常状態エラーとなる。
【０１３５】
従って、払出スプロケット２４ｄの凹部に遊技球がうまく乗らずに遊技球の排出が行われなかった場合でも、予め設定された払出モータ２４ａの駆動終了後にリトライ処理（払出不足解消処理）を行うのではなく、最初に設定した払出カウンタの値と同一数の遊技球を払出す払出モータ２４ａの回転後、余分に回転を継続して遊技球を払出し、この余分な回転によって払出不足を解消する構成となっている。
【０１３６】
また、第１、第２球誘導路でどちらか一方の球誘導路（図４に示す第１球誘導路又は第２球誘導路）で球詰まり又は球切れが発生し、払出スプロケット２４ｄへ遊技球が供給されない状態となった場合は、払出開始時に設定された判定値（Ｓ１４１）が、２倍の値に再設定され（Ｓ１７１）、払出カウンタの値と同一の遊技球を払出すか（払出カウンタの値が０になるか）、２倍に再設定した判定値となる回転角度（回転時間）を実施するまで払出モータ２４ａの駆動を継続する。これにより片方の球誘導路の球詰まりによって払出不足となっても、エラーが発生（払出スプロケット２４ｄの受け入れ不良と合わせてエラーが頻発）することを防止している。
【０１３７】
また、払出カウンタの値と同一の遊技球が払出されず（払出カウンタの値が０にならず）、払出モータ２４ａがＳ１４１又はＳ１７１で設定された判定値を越える駆動を実施した場合は異常状態エラーとなるため、払出スイッチ２４ｂを誤動作させる不正行為が実行された場合でもエラー発生を回避しながら不正行為を繰り返すことが困難となり、例え実施したとしてもわずかな遊技球しか獲得できず大きな被害を被ることはない。実施する不正行為によって得ることができる遊技球数が極めて少量であるため、不正行為の実施自体を防止する構成となる。
【０１３８】
尚、本実施例ではどちらか一方の球誘導路で球詰まり又は球切れが発生した時点で、駆動量の判定値を払出開始時に設定した値を２倍した値に再設定しているが、払出動作を実施中に片方の球誘導路の球詰まり又は球切れを検出した場合、検知した時点でその時の払出カウンタの値に応じて判定値を演算し再設定する構成としてもよい。具体的には、１５個の払出を実施中に払出カウンタの値が４個になった時点で球詰まり又は球切れが発生した場合、残りの払出カウンタの値４に対応する７２０°を再設定する構成も考えられる。
【０１３９】
更に、片方の球切れ検出スイッチで遊技球が未検出（球切れ）となった時点では、未検出となった球誘導路の検出スイッチと払出スプロケット２４ｄ間には遊技球が２０個残っているため、未検出となった後でも、この２０個の遊技球の排出が行われる払出モータ２４ａの回転駆動が実施されるまで正常状態の判定値を用い、２０個（両方の誘導路で４０個）分の払出モータ２４ａの駆動が終了したことを契機に判定値を２倍にする構成も考えられる。
【産業上の利用可能性】
【０１４０】
以上のように、本願発明の弾球遊技機によれば、遊技球の検出が可能な複数の誘導路を用いて払出装置へ遊技球を供給し、１回の払出動作において払出カウンタに設定される値と同数の遊技球を払出すまで払出装置の駆動源が駆動を継続する弾球遊技機に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１４１】
８        遊技盤
２４      払出装置
２４ａ    払出モータ
２４ｂ    払出スイッチ
２４ｃ    払出ユニット
２４ｄ    払出スプロケット
３１      普通電動役物
３１ａ    第１始動口スイッチ
３２ａ    第２始動口スイッチ
３３ａ    大入賞口
３３ｂ    カウントスイッチ
３５ａ    一般入賞口
３５ｂ    一般入賞口スイッチ右上
３５ｃ    一般入賞口スイッチ右下
３５ｄ    一般入賞口スイッチ左上
３５ｅ    一般入賞口スイッチ左下
５０      主制御装置
５１      払出制御装置
７１ａ    球切れスイッチ
７１ｂ    球切れスイッチ
７４      エラーＮＯ表示装置
７５      異常状態報知ＬＥＤ
７６      エラー解除スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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