(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段と、
複数の遊技状態に対応して、複数の再遊技役の抽籤確率及び抽籤される前記再遊技役の種別が各々規定される複数の内部抽籤テーブルと、
所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段と、
現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の前記再遊技役を含む内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段と、
前記停止操作順序報知手段による報知を受けるための権利であるナビポイントを抽籤するナビポイント抽籤手段と、
前記ナビポイント抽籤手段により抽籤されたナビポイントを格納するナビポイント格納手段と、
を備え、
複数の前記再遊技役として、通常再遊技役、高確移行再遊技役、低確移行再遊技役、及び特定再遊技役を少なくとも有するとともに、
複数の遊技状態として、ボーナス遊技状態と、一般遊技状態と、前記一般遊技状態に比べて前記再遊技役が内部当籤役と決定される確率の高い第１高確率再遊技状態及び第２高確率再遊技状態と、第１高確率再遊技状態に切り換えられる契機となる遊技状態である高確率再遊技移行準備状態と、を少なくとも有し、
複数の前記内部抽籤テーブルは、いずれの内部抽籤テーブルにおいても、ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役及び前記特定再遊技役が同時に当籤する特別内部当籤役を決定可能に構成され、
前記一般遊技状態及び前記第１高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が内部当籤役として決定されないように構成され、
前記高確率再遊技移行準備状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記特別内部当籤役を除き前記特定再遊技役が内部当籤役として決定されないように構成されるとともに、前記高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する六択内部当籤役が決定可能に構成され、
前記切換手段は、
前記図柄表示手段に特定の図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記高確率再遊技移行準備状態に切り換え、
前記図柄表示手段に前記高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記第１高確率再遊技状態に切り換え、
前記図柄表示手段に前記低確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記一般遊技状態に切り換え、
前記一般遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記第２高確率再遊技状態に切り換え、所定回数の遊技が行われると、前記第２高確率再遊技状態を終了させ、一般遊技状態に切り換え、
前記第１高確率再遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、前記第１高確率再遊技状態を終了させ、遊技状態を前記第２高確率再遊技状態に切り換え、所定回数の遊技が行われると、前記第２高確率再遊技状態を終了させ、一般遊技状態に切り換え、
前記停止制御手段は、
前記六択内部当籤役が決定された場合には、特定の停止操作順序で停止操作されると、前記図柄表示手段に前記高確移行再遊技役に係る図柄組合せを表示し、前記特定の停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作されると、前記図柄表示手段に前記低確移行再遊技役に係る図柄組合せを表示するよう図柄の変動表示を制御し、
内部当籤役として前記特定再遊技役を含んで決定された場合には、遊技者の停止操作に関わらず、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せを表示するよう図柄の変動表示を制御し、
前記停止操作順序報知手段は、前記ナビポイント格納手段により１以上のナビポイントが格納されていることを条件に、前記特定の停止操作順序を報知し、
前記ナビポイント抽籤手段は、内部当籤役として前記特定再遊技役が決定されることを条件に、前記ナビポイントの抽籤を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高確移行再遊技役は、第１高確移行再遊技役及び第２高確移行再遊技役を少なくとも有し、
前記六択内部当籤役は、前記第１高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する第１六択内部当籤役と、前記第２高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する第２六択内部当籤役と、を少なくとも有し、
前記第１高確率再遊技状態は、前記図柄表示手段に前記第１高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて切り換えられる特別第１高確率再遊技状態と、前記図柄表示手段に前記第２高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて切り換えられる特定第１高確率再遊技状態と、を少なくとも有し、
前記特別第１高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルと、前記特定第１高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルとは、前記特定再遊技役が内部当籤役として決定される確率が異なるように構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機として、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高ＲＴ遊技状態であるとき、特定役（例えば、チェリー）が入賞すると高ＲＴ遊技状態を終了させる遊技機であって、ナビポイントが１以上ある場合には、特定役の入賞を回避する報知を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技機によれば、報知を受けることで特定役の入賞を回避できるため、ナビポイントがある限り実質的に高ＲＴ遊技状態を継続させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１３６５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機では、報知を受けたにも関わらず特定役が入賞してしまえば、何らの救済もなく高ＲＴ遊技状態が終了してしまうため、その後の遊技が単調かつ興趣の低いものになってしまう。一方、遊技者の停止操作の如何によって高ＲＴ遊技状態が継続可能であるため、予想外に高ＲＴ遊技状態が継続した場合には、遊技店側に思わぬ不利益を被ってしまう場合もある。
【０００６】
そこで、本発明は、高ＲＴ遊技状態が終了する場合にも、遊技者にその後の遊技における期待感を与え、かつ遊技店が思わぬ不利益を被ることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な複数の図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ，後述の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、複数の遊技状態に対応して、複数の再遊技役の抽籤確率及び抽籤される前記再遊技役の種別が各々規定される複数の内部抽籤テーブルと、所定の条件を契機として、遊技状態を切り換える切換手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、現在の遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の前記再遊技役を含む内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、複数の前記図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１）と、前記停止操作順序報知手段による報知を受けるための権利であるナビポイントを抽籤するナビポイント抽籤手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８１）と、前記ナビポイント抽籤手段により抽籤されたナビポイントを格納するナビポイント格納手段（例えば、後述のナビポイントカウンタ）と、を備え、複数の前記再遊技役として、通常再遊技役（例えば、後述のリプレイ１）、高確移行再遊技役（例えば、後述のリプレイ２〜６）、低確移行再遊技役（例えば、後述のリプレイ８，９）、及び特定再遊技役（例えば、後述のリプレイ７）を少なくとも有するとともに、複数の遊技状態として、ボーナス遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態）と、一般遊技状態と、前記一般遊技状態に比べて前記再遊技役が内部当籤役と決定される確率の高い第１高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態）及び第２高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ７遊技状態）と、第１高確率再遊技状態に切り換えられる契機となる遊技状態である高確率再遊技移行準備状態（例えば、後述のＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態）と、を少なくとも有し、複数の前記内部抽籤テーブルは、いずれの内部抽籤テーブルにおいても、ボーナス遊技状態に切り換えられる契機となるボーナス役及び前記特定再遊技役が同時に当籤する特別内部当籤役（例えば、後述の当籤番号「５」〜「１０」）を決定可能に構成され、前記一般遊技状態及び前記第１高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が内部当籤役として決定されないように構成され、前記高確率再遊技移行準備状態に対応する内部抽籤テーブルは、前記特別内部当籤役を除き前記特定再遊技役が内部当籤役として決定されないように構成されるとともに、前記高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する六択内部当籤役（例えば、後述の６択リプレイ）が決定可能に構���され、前記切換手段は、前記図柄表示手段に特定の図柄組合せ（例えば、後述のＲＴ作動図柄）が表示されることに基づいて、遊技状態を前記高確率再遊技移行準備状態に切り換え、前記図柄表示手段に前記高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記第１高確率再遊技状態に切り換え、前記図柄表示手段に前記低確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記一般遊技状態に切り換え、前記一般遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、遊技状態を前記第２高確率再遊技状態に切り換え、所定回数の遊技（例えば、２ゲーム）が行われると、前記第２高確率再遊技状態を終了させ、一般遊技状態に切り換え、前記第１高確率再遊技状態において、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて、前記第１高確率再遊技状態を終了させ、遊技状態を前記第２高確率再遊技状態に切り換え、所定回数の遊技が行われると、前記第２高確率再遊技状態を終了させ、一般遊技状態に切り換え、前記停止制御手段は、前記六択内部当籤役が決定された場合には、特定の停止操作順序で停止操作されると、前記図柄表示手段に前記高確移行再遊技役に係る図柄組合せを表示し、前記特定の停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作されると、前記図柄表示手段に前記低確移行再遊技役に係る図柄組合せを表示するよう図柄の変動表示を制御し、内部当籤役として前記特定再遊技役を含んで決定された場合には、遊技者の停止操作に関わらず、前記図柄表示手段に前記特定再遊技役に係る図柄組合せを表示するよう図柄の変動表示を制御し、前記停止操作順序報知手段は、前記ナビポイント格納手段により１以上のナビポイントが格納されていることを条件に、前記特定の停止操作順序を報知し、前記ナビポイント抽籤手段は、内部当籤役として前記特定再遊技役が決定されることを条件に、前記ナビポイントの抽籤を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
この遊技機によれば、第１高確率再遊技状態において、図柄表示手段に特定再遊技役に係る図柄組合せが表示されると、この第１高確率再遊技状態が終了する。このとき、特定再遊技役は、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作に関わらず対応する図柄組合せが表示される。これにより、特定再遊技役が内部当籤した場合には必ず第１高確率再遊技状態が終了させるため、遊技店側が思わぬ不利益を被ることを防止することができ、併せて遊技者の射幸性を制御することができる。
【００１０】
一方、特定再遊技役が内部当籤役として決定されると、ナビポイント抽籤手段により、ナビポイントの抽籤が行われ、１以上のナビポイントが抽籤された場合には、その後、第１高確率再遊技状態に移行するための停止操作の順序が報知される。そのため、第１高確率再遊技状態が終了する場合にも、遊技者にその後の遊技における期待感を与えることができる。
【００１１】
また、特定再遊技役は、いずれの遊技状態においても、ボーナス役と同時に内部当籤役として決定され得る。そのため、第１高確率再遊技状態が終了する場合には、ボーナス遊技状態への移行に関し期待感を与えることができる。
【００１２】
また、第１高確率再遊技状態が終了する場合には、所定回数の遊技の間、再遊技役が内部当籤役として決定される確率の高い第２高確率再遊技状態に切り換えられる。そのため、第１高確率再遊技状態が終了する場合にも、所定回数の遊技の間、遊技者に一定の利益を与えることができる。
【００１３】
よって、この遊技機によれば、特定再遊技役により必ず第１高確率再遊技状態を終了するため、遊技者の射幸性を適切に制御しつつも、その後の遊技に関して一定の期待感を与えることのできる遊技機を提供できる。
【００１４】
（２）  前記高確移行再遊技役は、第１高確移行再遊技役（例えば、後述のリプレイ４）及び第２高確移行再遊技役（例えば、後述のリプレイ５）を少なくとも有し、前記六択内部当籤役は、前記第１高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する第１六択内部当籤役と、前記第２高確移行再遊技役及び前記低確移行再遊技役が同時に当籤する第２六択内部当籤役と、を少なくとも有し、前記第１高確率再遊技状態は、前記図柄表示手段に前記第１高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて切り換えられる特別第１高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ４遊技状態）と、前記図柄表示手段に前記第２高確移行再遊技役に係る図柄組合せが表示されることに基づいて切り換えられる特定第１高確率再遊技状態（例えば、後述のＲＴ５遊技状態）と、を少なくとも有し、前記特別第１高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルと、前記特定第１高確率再遊技状態に対応する内部抽籤テーブルとは、前記特定再遊技役が内部当籤役として決定される確率が異なるように構成されることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【００１５】
この遊技機によれば、第１高確率再遊技状態として、特別第１高確率再遊技状態と特定第１高確率再遊技状態とを設け、この２つの第１高確率再遊技状態では、特定再遊技役の抽籤確率が異なるように構成した。その結果、２つの第１高確率再遊技状態では、第１高確率再遊技状態の継続に対する期待度が変化することとなり、多様性に富んだ遊技性を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、高ＲＴ遊技状態が終了する場合にも、遊技者にその後の遊技における期待感を与え、かつ遊技店が思わぬ不利益を被ることのない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】機能フローを示す図。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図３】パチスロの外部構造を示す図。
【図４】主制御回路の構成を示す図。
【図５】副制御回路の構成を示す図。
【図６】図柄配置テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図。
【図９】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１０】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図。
【図１９】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２０】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２１】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２２】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２３】内部抽籤テーブルを示す図。
【図２４】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２５】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２６】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図２７】左第１停止用停止テーブルの構成例を示す図。
【図２８】変更データ検索テーブルの構成例を示す図。
【図２９】左第１停止後停止データテーブルの構成例を示す図。
【図３０】ランダム用停止データテーブルの構成例を示す図。
【図３１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３３】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３４】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３５】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３６】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３７】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３８】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図３９】ナビポイント抽籤テーブルを示す図。
【図４０】ナビポイント抽籤テーブルを示す図。
【図４１】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャート。
【図４２】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャート。
【図４３】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図４４】リール停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図４５】引込優先順位格納処理を示すフローチャート。
【図４６】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図４７】滑り駒数決定処理を示すフローチャート。
【図４８】第２・第３停止処理を示すフローチャート。
【図４９】ライン変更ビットチェック処理を示すフローチャート。
【図５０】ラインマスクデータ変更処理を示すフローチャート。
【図５１】制御変更処理を示すフローチャート。
【図５２】入賞作動検索処理を示すフローチャート。
【図５３】入賞チェック・メダル払出処理を示すフローチャート。
【図５４】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図５５】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図５６】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図５７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図５８】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【図５９】サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャート。
【図６０】サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャート。
【図６１】サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャート。
【図６２】サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャート。
【図６３】サブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャート。
【図６４】サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図６５】サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャート。
【図６６】サブＣＰＵの制御によるアニメタスクを示すフローチャート。
【図６７】サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図６８】サブＣＰＵの制御によるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図６９】サブＣＰＵの制御による通常時ナビポイント抽籤処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について図を参照しながら説明する。
【００１９】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００２０】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２６】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２７】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、ランプ１４により行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ、後述のランプ１４）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３０】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ６遊技状態、ＲＴ７遊技状態、ＲＴ８遊技状態、ＲＴ９遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態を設けている（なお、ＢＢ遊技状態と等価のＲＢ遊技状態も設けられている）。
【００３１】
一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ９遊技状態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる「リプレイ１Ａ、リプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ（以下、区別しない場合は「リプレイ１」とする）、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４Ａ、リプレイ４Ｂ、リプレイ４Ｃ（以下、区別しない場合は「リプレイ４」とする）、リプレイ５Ａ、リプレイ５Ｂ、リプレイ５Ｃ（以下、区別しない場合は「リプレイ５」とする）、リプレイ６Ａ、リプレイ６Ｂ、リプレイ６Ｃ（以下、区別しない場合は「リプレイ６」とする）、リプレイ７Ａ、リプレイ７Ｂ、リプレイ７Ｃ（以下、区別しない場合は「リプレイ７」とする）、リプレイ８Ａ、リプレイ８Ｂ、リプレイ８Ｃ（以下区別しない場合は「リプレイ８」とする）、又はリプレイ９（以下、リプレイ１〜９を「リプレイ」と総称する）」が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。
【００３２】
本実施の形態では、一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態ではリプレイが内部当籤役として決定される確率が相対的に低く、それ以外の遊技状態ではリプレイが内部当籤役として決定される確率が相対的に高い。また、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態とＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態とでは、リプレイが内部当籤役として決定される確率の低い一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態に移行する期待度が異なる。すなわち、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態のほうが、一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態に移行しやすく、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態のほうが、一般遊技状態又はＲＴ１遊技状態に移行しにくい。よって、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態は、一般遊技状態及びＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態に比べて遊技者にとって有利な状態である。
【００３３】
また、ＲＢ（ＢＢ）遊技状態はビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態であり、ＭＢ遊技状態はミドルボーナスの作動が行われることにより移行する遊技状態である。ＲＢ（ＢＢ）遊技状態又はＭＢ遊技状態は、１ゲーム（単位遊技）あたりのメダルの払出しが相対的に多い状態であり、当該状態が複数のゲームの間継続する遊技状態である。
【００３４】
ＢＢ（ＢＢ１〜４）が内部当籤役として決定され入賞するとビッグボーナス又はレギュラーボーナスの作動が行われ、ＭＢ（ＭＢ１，２）が内部当籤役として決定され入賞するとミドルボーナスの作動が行われる。なお、ＢＢ又はＭＢは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、いわゆるボーナス役に該当する。このようなボーナス役が持ち越されている状態を、以下では「フラグ間」とする場合がある。
【００３５】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
【００３６】
図２に示すように、ＲＴ８遊技状態及びＲＴ９遊技状態はボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が持ち越されている遊技状態（フラグ間）である。ここで、ＢＢ（ＢＢ１，２）が持ち越されている状態では、ＲＴ８遊技状態となり、ＭＢ（ＢＢ３，４又はＭＢ１，２）が持ち越されている状態では、ＲＴ９遊技状態となる。
【００３７】
そして、持ち越されているボーナスが入賞すると、対応するボーナスの作動が行われる。このボーナスが終了すると、遊技状態は一般遊技状態に移行する。ここで、一般遊技状態への移行条件について説明する。一般遊技状態へは（１）ボーナス終了のほか、（２）リプレイ８，９が入賞すること、（３）ＲＴ７遊技状態において２ゲーム消化すること、により移行する。なお、リプレイ８，９は、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態において入賞し、これら遊技状態より有利なＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態では入賞しない。次に、一般遊技状態から他の遊技状態への移行条件について一般遊技状態においてＲＴ作動図柄が表示されると、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【００３８】
なお、ＲＴ作動図柄とは、内部当籤役として「３択小役（後述の小役・リプレイ用データポインタ「３６〜６２」）」が決定された場合に、第１停止操作の種別が適切でないときに表示され得る図柄である。なお、第１停止操作の種別が適切（３通りのうち、１通り）である場合には、通常役４が入賞するが、詳しくは後述する。
【００３９】
そのため、一般遊技状態において「３択小役」に内部当籤し３択が誤った場合に、一般遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行することがある。
【００４０】
なお、一般遊技状態では（１）ボーナスに内部当籤するとボーナスの種別に応じてＲＴ８遊技状態又はＲＴ９遊技状態に移行し、（２）リプレイ７が入賞するとＲＴ７遊技状態に移行する。当該移行条件については、他の遊技状態でも同様である。
【００４１】
次に、ＲＴ１遊技状態について説明する。ＲＴ１遊技状態へは、ＲＴ作動図柄が表示されることにより移行する。ここで、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態では、基本的に３択小役が内部当籤した場合に適切な第１停止操作の種別が報知されない。一方、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態では、常に適切な第１停止操作の種別が報知される。そのため、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態では、実質的にはＲＴ作動図柄は表示されず、結果、報知に従う限りＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行することはない。次に、ＲＴ１遊技状態から他の遊技状態への移行条件について、リプレイ２が入賞すると、ＲＴ２遊技状態へ移行する。なお、リプレイ２はＲＴ１遊技状態でのみ入賞可能である。
【００４２】
次に、ＲＴ２遊技状態について説明する。ＲＴ２遊技状態へは、リプレイ２に入賞すると移行する。なお、リプレイ２はＲＴ１遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、ＲＴ２遊技状態へはＲＴ１遊技状態からしか移行しない。そして、ＲＴ２遊技状態から他の遊技状態へは、ＲＴ作動図柄が表示されるとＲＴ１遊技状態へ移行し、リプレイ３が入賞するとＲＴ３遊技状態へ移行する。なお、リプレイ３はＲＴ２遊技状態でのみ入賞可能である。
【００４３】
次に、ＲＴ３遊技状態について説明する。ＲＴ３遊技状態へは、リプレイ３に入賞すると移行する。なお、リプレイ３はＲＴ２遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、ＲＴ３遊技状態へはＲＴ２遊技状態からしか移行しない。そして、ＲＴ３遊技状態から他の遊技状態へは、ＲＴ作動図柄が表示されるとＲＴ１遊技状態へ移行し、リプレイ４が入賞するとＲＴ４遊技状態へ移行し、リプレイ５が入賞するとＲＴ５遊技状態へ移行し、リプレイ６が入賞するとＲＴ６遊技状態へ移行する。
【００４４】
ここで、ＲＴ１遊技状態からＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態へ移行する条件となるリプレイ２〜６の入賞について説明する。リプレイ２〜６は、内部当籤役として決定され、かつ第１停止操作から第３停止操作までの停止操作の順序（６通り）が適切（１通り）である場合に入賞する。よって、リプレイ２〜６を含む内部当籤役を「６択リプレイ」と称する場合がある。本実施の形態では、この「６択リプレイ」に正解することでＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態→ＲＴ３遊技状態と移行する。そして、ＲＴ３遊技状態において、リプレイ４が入賞するとＲＴ４遊技状態へ移行し、リプレイ５が入賞するとＲＴ５遊技状態へ移行し、リプレイ６が入賞するとＲＴ６遊技状態へ移行する。他方、「６択リプレイ」に正解しない場合には、リプレイ８，９が入賞し、一般遊技状態へ移行する。
【００４５】
このように、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態は、「６択リプレイ」に正解することで、有利なＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態へ移行可能な遊技状態であるため、これらＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態をチャンスゾーン（ＣＺ）と称する場合がある。なお、これらＣＺでは、「６択リプレイ」や「３択小役」の正解を報知する場合があり、この報知が行われることで、有利なＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態へ容易に移行することができる。
【００４６】
図２に戻り、ＲＴ４遊技状態について説明する。ＲＴ４遊技状態へは、リプレイ４に入賞すると移行する。なお、リプレイ４はＲＴ３遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、ＲＴ４遊技状態へはＲＴ３遊技状態からしか移行しない。そして、ＲＴ４遊技状態から他の遊技状態へは、ＲＴ作動図柄が表示されるとＲＴ１遊技状態へ移行し、リプレイ７が入賞するとＲＴ７遊技状態へ移行する。なお、前述したように、ＲＴ４遊技状態では「３択小役」の正解が報知されるため、報知に従う限りＲＴ作動図柄が表示されることはない。
【００４７】
次に、ＲＴ５遊技状態について説明する。ＲＴ５遊技状態へは、リプレイ５に入賞すると移行する。なお、リプレイ５はＲＴ３遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、ＲＴ５遊技状態へはＲＴ３遊技状態からしか移行しない。そして、ＲＴ５遊技状態から他の遊技状態へは、ＲＴ作動図柄が表示されるとＲＴ１遊技状態へ移行し、リプレイ７が入賞するとＲＴ７遊技状態へ移行する。なお、前述したように、ＲＴ５遊技状態では「３択小役」の正解が報知されるため、報知に従う限りＲＴ作動図柄が表示されることはない。
【００４８】
次に、ＲＴ６遊技状態について説明する。ＲＴ６遊技状態へは、リプレイ６に入賞すると移行する。なお、リプレイ６はＲＴ３遊技状態でのみ入賞可能である。そのため、ＲＴ６遊技状態へはＲＴ３遊技状態からしか移行しない。そして、ＲＴ６遊技状態から他の遊技状態へは、ＲＴ作動図柄が表示されるとＲＴ１遊技状態へ移行し、リプレイ７が入賞するとＲＴ７遊技状態へ移行する。なお、前述したように、ＲＴ６遊技状態では「３択小役」の正解が報知されるため、報知に従う限りＲＴ作動図柄が表示されることはない。
【００４９】
ここで、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態について説明する。ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い状態であり、また、「３択小役」の正解が報知（アシスト）される状態である。そのため、これらＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）と証する場合がある。なお、ＡＲＴはリプレイ７が入賞することで終了（ＲＴ７遊技状態に移行）するが、リプレイ７が入賞する確率（すなわち、リプレイ７が内部当籤役として決定される確率）は、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態でそれぞれ異なる。本実施の形態では、ＲＴ６遊技状態が最もリプレイ７が内部当籤役として決定され難く、ＲＴ５遊技状態が次に決定され難く、ＲＴ４遊技状態が最も決定されやすい。そのため、ＡＲＴの中では、ＲＴ６遊技状態が最も有利な状態であるといえる。なお、リプレイ（リプレイ１〜９）は内部当籤役として決定されると、必ず入賞する役である。
【００５０】
図２に戻り、ＲＴ７遊技状態について説明する。ＲＴ７遊技状態へは、一般遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ６遊技状態において、リプレイ７に入賞すると移行する。そして、ＲＴ７遊技状態において２ゲームが消化すると、一般遊技状態に移行する。
【００５１】
このように、リプレイ７は遊技者にとって有利なＡＲＴを終了させる契機となる役である。本実施の形態では、このようなリプレイ７を設けることで、特有の効果を奏することとしている。この点について、以下説明する。
【００５２】
＜リプレイ７の特徴＞
リプレイ７は、停止操作の順序、停止操作のタイミングに関わらず、内部当籤すると必ず入賞する。そして、リプレイ７が入賞すると、遊技者にとって有利なＡＲＴが終了し、ＲＴ７遊技状態を介して一般遊技状態に移行する。なお、後述するようにＡＲＴにおいてリプレイ７が内部当籤すると、「ナビポイント」を付与する抽籤（図３９、図４０）が行われる。ここで「ナビポイント」とは、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態において「６択リプレイ」及び「３択小役」の正解を報知する権利をいう。「ナビポイント」が１以上である場合には、ＡＲＴに移行するまで当該報知がなされる。
【００５３】
このようなリプレイ７を設けることで、遊技者にとって有利なＡＲＴが長期間にわたり行われることを防止できる一方で、ＡＲＴの終了時においても、ナビポイントの付与抽籤により再度のＡＲＴ移行の期待感を高めることができるため、遊技者の射幸性を制御しつつ、興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【００５４】
また、後述するように、リプレイ７はボーナスと重複して内部当籤役として決定される場合がある。そのため、ＡＲＴの終了時に、ボーナスの期待感を高めることができる。
【００５５】
また、リプレイ７が入賞することで移行するＲＴ７遊技状態は、リプレイが高確率で内部当籤役として決定される（図２０参照）。そして、高確率で内部当籤役として決定されるリプレイは、必ず入賞するため、ＲＴ７遊技状態において演出実行手段の演出効果を高めることができる。
【００５６】
また、リプレイ７が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態のそれぞれによって異なる。そのため、遊技者にとって有利なＡＲＴについても有利の度合いを変えることができる。
【００５７】
［パチスロの構造］
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００５８】
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００５９】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００６０】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ１４が設けられている。
【００６１】
このランプ１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００６２】
また、前面ドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられる。これらの表示ラインは、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。
【００６３】
また、左の表示窓４Ｌを取り囲むように設けられた左のリール表示窓枠ランプ１２１Ｌと、中央の表示窓４Ｃを取り囲むように設けられた中央のリール表示窓枠ランプ１２１Ｃと、右の表示窓４Ｒを取り囲むように設けられた右のリール表示窓枠ランプ１２１Ｒとが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ１２１Ｌ，１２１Ｃ，１２１Ｒについても、ランプ１４と同様に、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【００６４】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００６５】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置５及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示装置５は、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行う。
【００６６】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器１３が設けられる。７セグ表示器１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００６７】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。
【００６８】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（すなわち、ボーナスが作動していない状態では３枚で、ボーナスが作動している状態では２枚）のメダルが投入され、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００６９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００７０】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００７１】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００７２】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７３】
＜主制御回路＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。
【００７４】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００７５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（後述の図４１等）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（後述の図６〜図３０）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図３１〜図３８参照）が設けられる。
【００７６】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００７７】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７８】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００７９】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、７セグ表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８０】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００８１】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８２】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８３】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８４】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００８５】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００８６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラム（後述の図５９等）に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施の形態では、サブＲＡＭ８３には後述のナビポイントカウンタが設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００８７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００８８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００８９】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ，９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００９０】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００９１】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ，９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００９２】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図３０を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００９３】
［図柄配置テーブル］
図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００９４】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００９５】
［図柄組合せテーブル］
図７〜図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図７は、再遊技の作動が行われるリプレイに係る図柄の組合せを示す図柄組合せテーブルであり、図８は、メダルの払い出しが行われる小役に係る図柄の組合せを示す図柄組合せテーブルであり、図９は、ボーナスゲームの作動が行われるボーナスに係る図柄の組合せを示す図柄組合せテーブルである。なお、図１０は、ＲＴ１遊技状態への移行契機となるＲＴ作動図柄に係る図柄の組み合わせを示す図柄組合せテーブルであり、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せがＲＴ作動図柄に該当するか判別する際に用いられる。
【００９６】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ６４が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００９７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として通常役１〜４、特殊役１〜２７のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
【００９８】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢ又はＭＢが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、入賞ラインに沿ってＲＴ作動図柄が表示されたとき、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。なお、本実施の形態に係る入賞ラインは、図３７に示すとおりである。
【００９９】
［ボーナス作動時テーブル］
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１００】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。
【０１０１】
ＢＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、２９７枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＭＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、６３枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢ遊技状態は、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する遊技が行われた場合、規定回数（本実施の形態では、８回）に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢ遊技状態が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１０２】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１０３】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
図１２を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図４３）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（抽籤用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【０１０５】
なお、ＭＢ遊技状態である場合には、内部抽籤処理において常に小役・リプレイ用データポインタ「６３」に対応する内部当籤役が決定されるため（後述の図４３のステップＳ６５）、ＭＢ遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを省略している。
【０１０６】
［内部抽籤テーブル］
図１３〜図２３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１０７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１０８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【０１０９】
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。なお、図中省略している当籤番号についての抽籤値及びデータポインタは、一般遊技状態の抽籤値及びデータポインタと同じである。
【０１１０】
［内部当籤役決定テーブル］
図２４〜図２６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１１１】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１１２】
図２４の（１）は、リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図２５の（２）は、小役用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役を規定している。図２６の（３）は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１１３】
なお、図中「左１ｓｔ」とは、左のストップボタン７Ｌが第１停止操作として操作されたことをいい、「中１ｓｔ」とは、中のストップボタン７Ｃが第１停止操作として操作されたことをいい、「右１ｓｔ」とは、右のストップボタン７Ｒが第１停止操作として操作されたことをいう。また、「左→中→右」とは、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであり、第２停止操作が中のストップボタン７Ｃであり、第３停止操作が右のストップボタン７Ｒであることをいう。すなわち、「左→中→右」とは、「第１停止操作→第２停止操作→第３停止操作」を意味する。
【０１１４】
＜３択小役＞
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「３６」〜「６２」に対応する「３択小役」について説明する。前述したように、「３択小役」は第１停止操作の種別が適切である場合に通常役４が入賞し、適切でない場合にＲＴ作動図柄が入賞する「場合がある」。ここで、第１停止操作の種別が適切でない場合について説明する。
【０１１５】
「３択小役」が内部当籤役で第１停止操作が適切でない場合の「８／９」ではＲＴ作動図柄が入賞する。他方、「１／９」では特殊役１〜２７のいずれかが入賞する。より詳細には、「３択小役」は通常役４と、特殊役１〜２７のいずれかのうち３つと、が重複して内部当籤役として決定されているところ、第１停止操作が適切である場合には通常役４を引き込むように制御（又は停止テーブルが構成）される。
【０１１６】
他方、第１停止操作が適切でない場合には、３つの特殊役１〜２７を引き込むように制御（又は停止テーブルが構成）され、いずれの特殊役も入賞できない場合にＲＴ作動図柄が入賞する。このとき重複して内部当籤する３つの特殊役は各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれにおいて対応する図柄が異なるように構成され、これら図柄は停止タイミングによって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれにおいて「１／３」で引き込まれる位置に配置されている（例えば、リール３Ｌにおいて、図柄位置「０」〜「６」では特殊役Ａを構成する図柄を引き込み、図柄位置「７」〜「１３」では特殊役Ｂを構成する図柄を引き込み、図柄位置「１４」〜「２０」では特殊役Ｃを構成する図柄を引き込む）。
【０１１７】
その結果、第１停止操作が適切でない場合には、第１停止時に対応するリールにおいて、３つの特殊役１〜２７のいずれかが引き込まれる（この時点では、３つの特殊役のいずれかが必ず引き込まれている）。その後、第２停止操作及び第３停止操作がなされたとき、第１停止操作により引き込まれた特殊役を構成する図柄が、第２停止・第３停止においてそれぞれ「１／３」で、停止操作のタイミングによって、引き込まれる。その結果、第１停止操作が適切でない場合には「１（第１停止）×１／３（第２停止）×１／３（第３停止）＝１／９」で３つの特殊役１〜２７のいずれかが入賞する。
【０１１８】
よって、「３択小役」が内部当籤役である場合には、第１停止操作が適切である場合には必ず通常役４が入賞し、第１停止操作が適切でない場合の「１／９」で特殊役１〜２７のいずれかが入賞し、第１停止操作が適切でない場合の「８／９」でＲＴ作動図柄が入賞する。
【０１１９】
＜リプレイ７＞
次に、本実施の形態における特徴の１つであるリプレイ７について説明する。リプレイ７は、小役・リプレイ用データポインタ「３３」に対応するところ、小役・リプレイ用データポインタ「３３」は当籤番号「５」〜「１０」及び「５５」において決定される。このとき、当籤番号「５５」は、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態（ＡＲＴ）においてそれぞれ異なる確率で決定される（当籤番号「５」〜「１０」は同じ確率）。前述したようにリプレイ７はＡＲＴを終了させる契機となる役であり、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態において異なる確率で決定されることで、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態の有利度合いが異なるように構成される。
【０１２０】
なお、当籤番号「５」〜「１０」では、いずれかのボーナスが必ずリプレイ７と重複して内部当籤し、当籤番号「５５」はボーナスと重複することがない。そのため、ボーナスと重複しない当籤番号「５５」の確率を異ならせることで、ＡＲＴが終了したときのボーナスの期待度も変化させることができる。なお、ＲＴ６遊技状態では、当籤番号「５５」に対応する抽籤値は「０」であるので、ＲＴ６遊技状態である場合にはＡＲＴが終了した場合には必ずいずれかのボーナスに内部当籤している。
【０１２１】
［リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブル］
図２７〜図３０を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御している。
【０１２２】
［左第１停止用停止テーブル］
図２７は、左第１停止用停止テーブルの構成例である。左第１停止用停止テーブルは、左のストップボタン７Ｌが第１停止操作された場合には、停止操作された際の図柄位置データ（中段）毎に規定された滑り駒数決定データに基づいて停止制御が行われる。なお、図中のチェンジステータス番号は、第２停止操作時の停止テーブルを変更するか否か判別するために用いられる。
【０１２３】
［変更データ検索テーブル］
図２８は、変更データ検索テーブルの構成例である。変更データ検索テーブルは、第１停止時の制御変更対象位置及びチェンジステータス番号毎に、Ｃラインチェックデータ及び左第１停止後停止データテーブル番号の情報が規定されている。
【０１２４】
［左第１停止後停止データテーブル］
図２９は、左第１停止後停止データテーブルの構成例である。左第１停止後停止データテーブルは８ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた所定の情報が規定されている。
【０１２５】
［ランダム用停止データテーブル］
図３０は、ランダム用停止データテーブルの構成例である。ランダム用停止データテーブルは８ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた所定の情報が規定されている。ランダム用停止データテーブルは、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌでない場合に参照される。
【０１２６】
ここで、本実施の形態における停止制御の概略について説明する。
【０１２７】
第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合、左第１停止用停止テーブルから、滑り駒数決定データ及びチェンジステータス番号を取得する。続いて、第１停止時の停止予定位置と、チェンジステータス番号に応じて、制御変更が必要か判別し、必要な場合には第２停止・第３停止用の停止データテーブルを選択しなおす。また、Ｃラインチェックデータ（第３停止時に制御変更が必要かどうか判別するための情報）も選択する。以上の選択・判別は第１停止操作に応じて行われる。
【０１２８】
続いて、第２停止操作がなされると、既に選択されている停止データテーブルから、滑り駒数決定データを取得する。また、停止開始位置のライン変更ビットがオン（１）であるか判別し、オンである場合にはＢライン用の停止データに変更する。さらに、Ｃラインチェックデータが「１」であり、第２停止時の停止開始位置のライン変更ビット（図２９のビット６ｏｒ７）がオンである場合には、第３停止用の停止データテーブルを選択しなおす。そして、第３停止操作がなされると、既に選択されている停止データテーブルから、滑り駒数決定データを取得する。
【０１２９】
他方、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合、ランダム用変更ステータス番号（例えば、Ａライン：０、Ｂライン：１）に基づいて、ＡラインであるかＢラインであるかを決定し、ランダム用停止データテーブルから滑り駒数決定データを取得する。なお、Ａラインである場合であっても、停止開始位置のライン変更ビットがオンである場合には、Ｂラインに変更し滑り駒数決定データを取得する。
【０１３０】
このようにすることで、本実施の形態では、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御している。なお、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立する方法については、これに限られるものではなく、既に周知である別の方法により実現することとしてもよい。
【０１３１】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図３１〜図３８を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１３２】
［内部当籤役格納領域・表示役格納領域］
図３１は、当たり要求フラグを示すデータが格納される内部当籤役１格納領域〜内部当籤役８格納領域及び表示役に係るデータが格納される表示役１格納領域〜表示役８格納領域を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１３３】
［持越役格納領域］
図３２は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢ１が決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１３４】
［ＲＴ作動図柄格納領域］
図３３は、ＲＴ１遊技状態への移行契機となるＲＴ作動図柄が格納されるＲＴ作動図柄格納領域である。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止し、ＲＴ作動図柄に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、ＲＴ作動図柄格納領域の対応するビットに「１」が格納される。
【０１３５】
［遊技状態フラグ格納領域］
図３４は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、ＢＢ遊技状態である場合には、遊技状態フラグ２格納領域のビット２に「１」が格納される。
【０１３６】
［作動ストップボタン格納領域］
図３５は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１３７】
［押下順序格納領域］
図３６は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１３８】
［図柄コード格納領域］
図３７は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
【０１３９】
［引込優先順位データ格納領域］
図３８は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである（図３８の（２））。
【０１４０】
［サブＲＯＭに設けられるデータテーブル］
次に、図３９、図４０を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１４１】
［ナビポイント抽籤テーブル］
図３９、図４０を参照して、リプレイ７当籤時ナビポイント抽籤テーブルについて説明する。ナビポイント抽籤テーブルは、サブモード毎に設けられ、ナビポイント付与値に応じた抽籤値の情報を設定値毎に規定している。サブモードとは、例えば、ナビポイントが付与され易い高確率モードと、ナビポイントが付与され難い低確率モードとを含む。図３９は、低確率モード時に参照されるリプレイ７当籤時ナビポイント抽籤テーブルであり、図４０は、高確率モード時に参照されるリプレイ７当籤時ナビポイント抽籤テーブルである。なお、ナビポイントとして「１」付与された場合には、ＲＴ１〜ＲＴ３遊技状態において、「３択小役」及び「６択リプレイ」の正解が報知される。その結果、１以上のナビポイントが付与された場合には、報知に従うことを条件に有利なＡＲＴに移行することができる。なお、「３択小役」及び「６択リプレイ」の正解の報知は、例えば、液晶表示装置５において行われる。
【０１４２】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図４１〜図５８を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１４３】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図４１を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１４４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
【０１４５】
ステップＳ２では、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理（後述の図４３）において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理（図５８のステップＳ２９４）において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマが０であるか否かを判別する（ステップＳ８）。この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、待ち時間の消化待ちを行い（ステップＳ９）、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、メインＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする。すなわち、ステップＳ８〜ステップＳ１０は、いわゆるウェイト待ちの処理である。
【０１５０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ１１）。次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１２）。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４５を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４６を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５２を参照して説明する入賞作動検索処理を行う（ステップＳ１５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図５３を参照して説明する入賞チェック・メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す。
【０１５３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ、ＭＢ遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、後で図５４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０の処理を行う。他方、ステップＳ１７の判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ１９では、メインＣＰＵ３１は、後で図５５及び図５６を参照して説明するＲＴ制御処理を行い、次に、ステップＳ２０の処理を行う。なお、この処理では、ＲＴ遊技数カウンタの更新や、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。ステップＳ２０では、メインＣＰＵ３１は、後で図５７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合には、後述の自動投入カウンタに「３」を格納する。
【０１５５】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図４２を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３３の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１５７】
ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。続いて、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタをクリアする（ステップＳ３４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ３５では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「３」をセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「４」を格納する（ステップＳ３６）。
【０１５９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（ステップＳ３７）。例えば、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力のチェックを行い判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３８の処理を行う。他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ３８では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４１）、続いて、ステップＳ４２の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３９の処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ３９では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ４０）。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路８７２は、投入操作を契機として演出を行うことができる。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ベットスイッチ１１Ｓのチェックを行う（ステップＳ４２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ４３の処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ４３では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ４４では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行う（ステップＳ４５）。
【０１６５】
［内部抽籤処理］
図４３を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１６６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ５２）。
【０１６７】
ステップＳ５３では、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する（ステップＳ５４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数データから抽籤値を減算する（ステップＳ５５）。
【０１６８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ５６）。言い換えるならば、ステップＳ５５の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ６１）、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５７の処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ５７では、メインＣＰＵ３１は、乱数データを更新（ステップＳ５５で減算した後の値に更新）する。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数を「１」減算する（ステップＳ５８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５９）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ６０）、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５４の処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ６２では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６３）。
【０１７１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４４）。このとき、ＭＢ遊技状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に格納されているデータを、小役・リプレイ用データポインタ「６３」に対応する内部当籤役に更新し（ステップＳ６５）、続いて、ステップＳ６６の処理を行う。他方、ＭＢ遊技状態でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６６の処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ６６では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６７の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ６７では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納する（ステップＳ６８）。
【０１７４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７０の処理を行う。
【０１７５】
ステップＳ７０では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役がＢＢ１又は２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、遊技状態格納領域のデータを更新することで、遊技状態をＲＴ８遊技状態に更新する（ステップＳ７１）。他方、この判別がＮＯ（内部当籤役がＭＢ１，２）のときは、メインＣＰＵ３１は、遊技状態格納領域のデータを更新することで、遊技状態をＲＴ９遊技状態に更新する（ステップＳ７２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、内部当籤役格納領域８と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域８に格納する（ステップＳ７３）。
【０１７６】
［リール停止初期設定処理］
図４４を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第１停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
【０１７７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択処理を行う（ステップＳ８１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタの値に１対１で対応する回胴停止用番号を選択する。なお、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合には、専用の回胴停止用番号が選択される。また、ボーナスが重複して内部当籤している場合には、選択する回胴停止用番号を異ならせることとしてもよく、重複するボーナスの種別に応じてさらに異なることとしてもよい。
【０１７８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号又は引込優先順位テーブル選択番号を取得する（ステップＳ８２）。この処理では、例えば、３択小役や６択リプレイが内部当籤している場合には、停止操作の順序に応じて停止制御が異なるため、優先順位テーブル選択番号が選択され、停止操作の順序に関係のない役が内部当籤している場合には、優先順位テーブル番号（リプレイ＞小役＞ボーナスの順に優先）を取得する。
【０１７９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合に用いられる左第１停止用停止テーブル番号を取得する（ステップＳ８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合の第２・第３停止時に使用される停止データテーブル番号である左第１停止後停止データテーブル番号を取得する（ステップＳ８４）。
【０１８０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌである場合の停止位置によって、制御変更が必要であるか否かを識別するための左第１停止後変更データ検索番号を取得する（ステップＳ８５）。次に、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合に用いられる停止データテーブルを示すランダム用停止データテーブル番号を取得する（ステップＳ８６）。
【０１８１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号に基づいて、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌ以外である場合にラインステータスを選択するためのランダム用変更ステータス番号を取得する（ステップＳ８７）。次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（０ＦＦＨ）を格納する（ステップＳ８８）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ８９）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１８２】
［引込優先順位格納処理］
図４５を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
【０１８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、回転中のメインリールのうちより左側のメインリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ９３）。この処理では、内部当籤役、作動ストップボタンに基づいて、引込み優先順位テーブルを選択する。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄位置データに「０」、図柄チェック回数に「２１」をセットする（ステップＳ９４）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを入賞ライン数分格納する（ステップＳ９５）。
【０１８５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する（ステップＳ９６）。すなわち、表示し得る役（図柄組合せ）のビットをオンにする。次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位取得処理を行う（ステップＳ９７）。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０１８６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ９８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１減算し、図柄位置データを加算する（ステップＳ９９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ９５の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１０１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ９２の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１８７】
［リール停止制御処理］
図４６を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１１１の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１１２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１１４）。
【０１９０】
続いて、ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４７を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い（ステップＳ１１６）、ステップＳ１１７の処理を行う。ステップＳ１１７では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１９１】
ステップＳ１１８では、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置の図柄位置データをセットし（ステップＳ１１９）、図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１９２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５１を参照して説明する制御変更処理を行い（ステップＳ１２１）、続いて、ステップＳ１２２の処理を行う。ステップＳ１２２では、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ３１は、図４５の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１２３）、次に、ステップＳ１１１の処理を行う。このように、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０１９３】
［滑り駒数決定処理］
図４７を参照して、メインＣＰＵ３１が停止データ用滑り駒数を決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
【０１９４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする（ステップＳ１３１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、第１停止時（ストップボタン未作動カウンタの値が「２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。このとき、第１停止時である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３４の処理を行う。他方、第１停止時でない場合には、メインＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明する第２・第３停止処理を行い（ステップＳ１３３）、続いて、ステップＳ１４３の処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ１３４では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンが左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３５の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ１３７の処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１３５では、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブル番号に基づいて、左第１停止用停止テーブルを取得する。次に、メインＣＰＵ３１は、左第１停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データ及びチェンジステータス番号を取得し（ステップＳ１３６）、ステップＳ１４３の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ１３７では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得する。次に、メインＣＰＵ３１は、Ａラインステータスをセットし（ステップＳ１３８）、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする（ステップＳ１３９）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い（ステップＳ１４０）、続いて、後で図５０を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成する（ステップＳ１４２）。
【０１９８】
ステップＳ１４３では、メインＣＰＵ３１は、優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
【０１９９】
［第２・第３停止処理］
図４８を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２００】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第２停止時であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５２の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。ステップＳ１５２では、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであったか否かを、押下順序格納領域を参照して判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５３の処理を行い、ＮＯのときは、続いて、ステップＳ１５４の処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ１５３では、メインＣＰＵ３１は、後で図４９を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図５０を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（ステップＳ１５４）。次に、メインＣＰＵ３１は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成し（ステップＳ１５５）、第２・第３停止処理を終了する。
【０２０２】
［ライン変更ビットチェック処理］
図４９を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０２０３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、Ｂラインステータスをセットし（ステップＳ１６２）、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
【０２０４】
［ラインマスクデータ変更処理］
図５０を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをＣライン用に変更し（ステップＳ１７２）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをＢライン用に変更し（ステップＳ１７４）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０２０７】
［制御変更処理］
図５１を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２０８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、第３停止後であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、第２停止後であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１８３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１８８の処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ１８３では、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ１８４の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１８５では、メインＣＰＵ３１は、制御変更対象位置であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、左第１停止後停止データテーブル番号を更新し、Ｃラインチェックデータを取得するとともに（ステップＳ１８６）、第１停止後停止データテーブル番号に基づいて左第１停止後停止データテーブルを取得し（ステップＳ１８７）、制御変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１８８では、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が左のストップボタン７Ｌであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８９の処理を行い、ＮＯのときは、制御変更処理を終了する。ステップＳ１８９では、Ｃラインチェックデータが「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了し、ＮＯのときは、ステップＳ１９０の処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ１９０では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンの停止開始位置におけるライン変更ビットがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、左第１停止後停止データテーブル番号を更新するとともに、Ｃラインステータスをセットし（ステップＳ１９１）、制御変更処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を終了する。
【０２１３】
［入賞作動検索処理］
図５２を参照して、メインＣＰＵ３１が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理について説明する。
【０２１４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄コード格納領域の先頭アドレスをセットする（ステップＳ２０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし（ステップＳ２０２）、ステップＳ２０３の処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ２０３では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄コード格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する（ステップＳ２０４）。一致する場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２０５の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップＳ２０９の処理を行う。
【０２１６】
ステップＳ２０５では、メインＣＰＵ３１は、図柄の組合せがＲＴ作動図柄１〜２７のいずれかであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ作動図柄１〜２７のいずれかである場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、入賞作動フラグをＲＴ作動図柄格納領域に格納し、ステップＳ２１１の処理を行う。他方、ＲＴ作動図柄１〜２７のいずれでもない場合には、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し（ステップＳ２０７）、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算し（ステップＳ２０８）、ステップＳ２１１の処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ２０９では、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別し（ステップＳ２１０）、エンドコードである場合には、ステップＳ２１１の処理を行う一方で、エンドコードでない場合には、ステップＳ２０３の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ２１１では、メインＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、入賞作動検索処理を終了し、ＮＯのときは、図柄コード格納領域のアドレスを更新し（ステップＳ２１２）、続いて、ステップＳ２０２の処理を行う。
【０２１９】
［入賞チェック・メダル払出処理］
図５３を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。
【０２２０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する（ステップＳ２２１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタが０か否かを判別し（ステップＳ２２２）、０である場合には、ステップＳ２２９の処理を行い、０でない場合には、ステップＳ２２３の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ２２３では、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上か判別する。なお、本実施の形態では、上限枚数を「９」としている。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタの値を上限枚数に補正し（ステップＳ２２４）、続いて、ステップＳ２２５の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２５の処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ２２５では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、次に、払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し（ステップＳ２２６）、続いて、ステップＳ２２７の処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２７の処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ２２７では、メインＣＰＵ３１は、クレジット加算処理を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行い（ステップＳ２２８）、ステップＳ２２９の処理を行う。ステップＳ２２９では、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し、入賞チェック・メダル払出処理を終了する。表示コマンドデータは、表示役、払出枚数等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて演出を行うことができる。
【０２２４】
［ボーナス終了チェック処理］
図５４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２２５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３２の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３４の処理を行う。ステップＳ２３２では、メインＣＰＵ３１は、作動しているボーナスに応じてＢＢ終了時処理又はＭＢ終了時処理を行い、続いて、ステップＳ２３３の処理を行う。なお、ＢＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグ及びＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行い、ＭＢ終了時処理ではＭＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。ステップＳ２３３では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０２２６】
ステップＳ２３４では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２３５の処理を行い、ＮＯのときは、ボーナス終了チェック処理を終了する。ステップＳ２３５では、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ２３６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ２３７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。なお、ＲＢ終了時処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグをオフにセットする処理を行う。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２２７】
［ＲＴ制御処理］
図５５及び図５６を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２２８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ８遊技状態フラグ又はＲＴ９遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了し、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４２の処理を行う。ステップＳ２４２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ７遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４６の処理を行う。
【０２２９】
ステップＳ２４３では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタを１減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが「０」か否かを判別する（ステップＳ２４４）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ７遊技状態フラグをオフにセットすることで遊技状態を一般遊技状態に更新し（ステップＳ２４５）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２４６では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグが、リプレイ８又はリプレイ９であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、オンであるＲＴ遊技状態フラグをオフに更新することで遊技状態を一般遊技状態に更新し（ステップＳ２４７）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２４８の処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ２４８では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグが、ＲＴ作動図柄１〜２７のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ２４９）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２５０の処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ２５０では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグが、リプレイ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ２５１）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２５２の処理を行う。
【０２３３】
ステップＳ２５２では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグが、リプレイ３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新し（ステップＳ２５３）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２６１の処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ２６１では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグが、リプレイ４であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新し（ステップＳ２６２）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２６３の処理を行う。
【０２３５】
ステップＳ２６３では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグが、リプレイ５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ５遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をＲＴ５遊技状態に更新し（ステップＳ２６４）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２６５の処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ２６５では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグが、リプレイ６であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ６遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をＲＴ６遊技状態に更新し（ステップＳ２６６）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いてステップＳ２６７の処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ２６７では、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグが、リプレイ７であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ７遊技状態フラグをオンに更新することで遊技状態をＲＴ７遊技状態に更新するとともに、ＲＴ遊技数カウンタに「２」をセットし（ステップＳ２６８）、ＲＴ制御処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２３８】
［ボーナス作動チェック処理］
図５７を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７２の処理を行い、他方、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２７４の処理を行う。ステップＳ２７２では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。このときＲＢ遊技状態フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、ＲＢ遊技状態フラグがオンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２７３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域にＲＢ遊技状態フラグを格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納し、遊技可能回数カウンタに「８」を格納する。その後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ２７４では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別し、オンである場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、オンでない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、入賞作動フラグ（表示役）がＢＢ１〜４又はＭＢ１、２であるか否かを判別する（ステップＳ２７５）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動時処理又はＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ２７６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ８又はＲＴ９遊技状態フラグをオフに更新するとともに（ステップＳ２７７）、持越役格納領域の値をクリアし（ステップＳ２７８）、ボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納し（ステップＳ２７９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドデータは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０２４１】
他方、入賞作動フラグがＢＢ１又はＢＢ２でない場合には、メインＣＰＵ３１は、入賞作動フラグがリプレイ１〜９のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ２８０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ２８１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２４２】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図５８を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２４３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２４４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２９３）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ２９３）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２９５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２４５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２９６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２９７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２４６】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図５９〜図６９を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２４７】
［電源投入時処理］
図５９を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０２４８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０２４９】
ステップＳ３０２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図６０を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
【０２５０】
ステップＳ３０３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ３０４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図６１を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２５１】
ステップＳ３０４では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図６２を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２５２】
［ランプ制御タスク］
図６０を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０２５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１３に移る。ステップＳ３１３では、２ｍｓイベント待ちを行い、ステップＳ３１４に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓ毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
【０２５４】
ステップＳ３１４では、後で図６１を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ３１５に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３１４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３１４では、後述の図６１を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３２３、ステップＳ３２４の処理が行われる。
【０２５５】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ３１６に移る。ステップＳ３１５では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ３１３に移る。
【０２５６】
［サウンド制御タスク］
図６１を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０２５７】
初めにサブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ３２３に移る。このステップＳ３２２では、サブリール制御タスクのうち、ステップＳ３１５、ステップＳ３１６の処理が行われる。
【０２５８】
ステップＳ３２３では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ３２４に移る。ステップＳ３２４では、音出力制御処理を行い、ステップＳ４３２へ移る。
【０２５９】
［マザータスク］
図６２を参照して、マザータスクについて説明する。
【０２６０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインタスクの起動を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ３３３に移る。ステップＳ３３３では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
【０２６１】
［メインタスク］
次に、図６３を参照して、メインタスクについて説明する。
【０２６２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を行い（ステップＳ３４１）、ステップＳ３４２に移る。ステップＳ３４２では、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、描画処理を行い（ステップＳ３４３）、ステップＳ３４２に移る。
【０２６３】
［主基板通信タスク］
図６４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０２６４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３５３に移る。ステップＳ３５３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５２に移る。
【０２６５】
ステップＳ３５４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３５５に移る。ステップＳ３５５では、後に図６５を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３５２に移る。
【０２６６】
［コマンド解析処理］
図６５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図６７を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３６１）、ステップＳ３６２に移る。
【０２６７】
ステップＳ３６２では、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ３６３に移る。ステップＳ３６３では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ３６４に移る。ステップＳ３６４では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０２６８】
［アニメタスク］
図６６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックし（ステップＳ３７１）、ステップＳ３７２に移る。ステップＳ３７２では、オブジェクト制御処理を行い、ステップＳ３７３に移る。ステップＳ３７３では、アニメタスク管理処理を行い、ステップＳ３７１に移る。
【０２６９】
［演出内容決定処理］
図６７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０２７０】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０２７１】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図６８を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８６）、演出内容決定処理を終了する。
【０２７２】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴う演出を行う。
【０２７３】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９０）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
【０２７４】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
【０２７５】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
【０２７６】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９６）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
【０２７７】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２７８】
［スタートコマンド受信時処理］
図６８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２７９】
初めにサブＣＰＵ８１は、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ボーナスの種別に応じた演出データを決定し、ステップＳ４１２に移る。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０３に移る。
【０２８０】
ステップＳ４０３では、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役がＢＢ１〜４又はＭＢ１，２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、当籤したボーナスの種別、ＲＴ遊技状態、サブモード、ナビポイントカウンタの値に基づいて、ナビポイント抽籤を行い（ステップＳ４０４）、ステップＳ４１２に移る。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０５に移る。
【０２８１】
ステップＳ４０５では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ８遊技状態又はＲＴ９遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０６に移る。
【０２８２】
ステップＳ４０６では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４０７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０９に移る。ステップＳ４０７では、内部当籤役が通常役１〜３（すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「３４」又は「３５」）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、当籤した通常役の種別、ＲＴ遊技状態、サブモード、ナビポイントカウンタの値に基づいてナビポイント抽籤を行い（ステップＳ４０８）、ステップＳ４１２に移る。他方、この判別がＮＯのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１２に移る。
【０２８３】
ステップＳ４０９では、サブＣＰＵ８１は、ナビポイントカウンタが「１」以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１０に移る。ステップＳ４１０では、サブＣＰＵ８１は、サブモード抽籤処理を行い、ステップＳ４１１に移る。この処理では、サブモードの抽籤（高確率モードと低確率モードとの間の移行抽籤）を行う。なお、サブモードの抽籤は、内部当籤役に基づいて行われる。
【０２８４】
ステップＳ４１１では、サブＣＰＵ８１は、後で図６９を参照して説明する通常ナビポイント抽籤処理を行い、ステップＳ４１２に移る。ステップＳ４１２では、内部当籤役の種別、遊技状態、サブモード、ナビポイントカウンタの値、抽籤に基づいて演出データを決定し、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２８５】
［通常時ナビポイント抽籤処理］
図６９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる通常時ナビポイント抽籤処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、内部当籤役がリプレイ７であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４２２に移り、ＮＯのときは、通常時ナビポイント抽籤処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ４２２では、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了後、又はＲＴ４〜６遊技状態終了後２０ゲーム以内であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２３に移る。ステップＳ４２３では、サブＣＰＵ８１は、サブモードが高確率モードであるか否かを判別する。
【０２８７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了後、又はＲＴ４〜６遊技状態終了後２０ゲーム以内である場合か、サブモードが高確率モードである場合には、リプレイ７当籤時用ナビポイント抽籤テーブル２を参照して、ナビポイント付与値を決定し、ナビポイントカウンタの値を更新し（ステップＳ４２４）、通常時ナビポイント抽籤処理を終了する。
【０２８８】
他方、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了後、又はＲＴ４〜６遊技状態終了後２０ゲーム以内でなく、サブモードが低確率モードである場合には、リプレイ７当籤時用ナビポイント抽籤テーブル１を参照して、ナビポイント付与値を決定し、ナビポイントカウンタの値を更新し（ステップＳ４２５）、通常時ナビポイント抽籤処理を終了する。
【０２８９】
＜パチスロ１による効果＞
パチスロ１の構成及びパチスロ１により行われる演出の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ１による効果について説明する。
【０２９０】
本実施の形態に係るパチスロ１では、遊技者にとって有利なＡＲＴを終了させるリプレイ７を設けている。このリプレイ７は、停止操作の順序、停止操作のタイミングに関わらず、内部当籤すると必ず入賞する。そのため、ＡＲＴにおいてリプレイ７が内部当籤すると必ずＡＲＴが終了する。これにより、遊技者にとって有利なＡＲＴが長期間にわたり行われることを防止し遊技者の射幸性を制御することができ、また、遊技店側に思わぬ不利益を与えることがない。
【０２９１】
一方、ＡＲＴにおいてリプレイ７が内部当籤すると、「ナビポイント」を付与する抽籤が行われる。その結果、ナビポイントが付与された場合には、ＡＲＴ終了後に再度ＡＲＴに移行することについて期待感を持つことができる。また、リプレイ７は、ボーナスと重複して内部当籤役として決定される場合がある。そのため、ＡＲＴの終了時に、ボーナスの期待感を高めることができる。よって、パチスロ１では、ＡＲＴ終了時にその後の遊技における期待感を遊技者に与えることができる。
【０２９２】
また、リプレイ７が入賞することで移行するＲＴ７遊技状態は、リプレイが高確率で内部当籤役として決定される。そして、高確率で内部当籤役として決定されるリプレイは、必ず入賞するため、ＲＴ７遊技状態において演出実行手段の演出効果を高めることができる。
【０２９３】
また、リプレイ７が内部当籤役として決定される確率は、ＲＴ４〜ＲＴ６遊技状態のそれぞれによって異なる。そのため、遊技者にとって有利なＡＲＴについても有利の度合いを変えることができ、遊技の多様性を図ることができる。
【０２９４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２９５】
本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、６択リプレイ等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。例えば、リールの数を４つにした場合には、リールの数による択数として最大「２４択（４×３×２×１）」設けることができ、さらに１のリールにおける図柄の組合せ「２択」を加えた場合には、「４８択（２４×２）」とすることができる。
【０２９６】
また、本実施の形態では、６択リプレイに３回正解することによりＡＲＴに移行することとしているが、６択リプレイに正解する回数についてはこれに限られるものではなく、１回、２回等任意の回数とすることができる。この場合において、１回とした場合にはＣＺとして１つのＲＴ遊技状態、２回とした場合には２つのＲＴ遊技状態を備えることができる。
【０２９７】
また、本実施の形態では、ＡＲＴとしてＲＴ４遊技状態、ＲＴ５遊技状態、ＲＴ６遊技状態の３つの遊技状態を設けることとしているがこれに限られるものではない。ＡＲＴとして１つのＲＴ遊技状態のみを設けることとしてもよく、また、ＡＲＴとして２以上の任意の数のＲＴ遊技状態を設けることとしてもよい。なお、２以上のＲＴ遊技状態を設ける場合には、それぞれの遊技状態において遊技者に対する有利度合いが異なることが好ましい。有利度合いとしては、例えば、リプレイ７の内部当籤確率の相違や、リプレイ７の内部当籤時におけるナビポイント抽籤の抽籤確率の相違等が考えられる。
【０２９８】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２９９】
１    パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７１    主制御回路
３１    メインＣＰＵ
３２    メインＲＯＭ
３３    メインＲＡＭ
７２    副制御回路
【図１】
0005417082.tif 000002
【図２】
0005417082.tif 000003
【図３】
0005417082.tif 000004
【図４】
0005417082.tif 000005
【図５】
0005417082.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５３】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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