(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、
前記補助可変入賞装置に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、
遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記入球検出手段または前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を変動表示させる変動時間を決定する特別図柄時間決定手段と、
特別変動開始条件が成立すると、前記特別図柄時間決定手段によって決定された変動時間が経過するまで前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を変動表示させ、該変動時間の経過後には前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を停止表示させる制御を行う特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄表示制御手段によって前記特別遊技の制御を行うことを報知する特定の特別図柄が停止表示されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
遊技盤に設けられた普通領域を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段と、
前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から所定の開放時間まで前記開放状態に変化させる開放遊技を含む補助遊技の制御を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助可変入賞装置が前記開放状態となる開放時間を決定する開放時間決定手段と、
前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技の制御を行うと判定されると、前記開放時間決定手段によって決定された開放時間での開放遊技を含む前記補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段と、
前記補助遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる非特定遊技状態から、前記補助遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる特定遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、
前記特定遊技状態移行決定手段によって前記特定遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技の終了後から前記特別図柄表示制御手段によって所定回数の特別図柄の停止表示が行われるまで、前記特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記入球検出手段または前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、前記特定遊技状態とは異なる特典を遊技者に付与することを決定する特典付与決定手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記入球検出手段及び前記始動領域検出手段のいずれからも遊技球が検出されたときには、前記入球検出手段による遊技球の検出の契機を優先して、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、
前記特典付与決定手段は、前記入球検出手段によって遊技球が検出されたことを契機とする方が、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機するよりも、遊技者に有利な特典を決定し、
前記特別図柄時間決定手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われていないときに前記入球検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として前記特別遊技判定手段に特別遊技の制御を行わないと判定された場合には、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われていないときに前記開放時間決定手段によって決定される開放時間よりも、短い特別図柄の変動時間を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後から前記特別図柄表示制御手段によって１回の特別図柄の変動表示または停止表示が行われるか、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われるまで、前記特定遊技状態の制御を終了することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が入球可能な補助可変入賞装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、所定の確率で大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、遊技盤上に設けられた特別可変入賞装置（いわゆる大入賞口）が所定のラウンド数まで繰り返し開放され、当該大入賞口への遊技球の入賞を容易にしている。このとき、当該大入賞口に遊技球を入賞させることで、所定の賞球が遊技者に払い出され、遊技者に所定の利益を付与している。
【０００３】
また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技盤上には普通図柄ゲートが設けられており、当該普通図柄ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、所定の入賞口（始動口等）に設けられた補助可変入賞装置（いわゆる電動チューリップ）が作動して、所定の入賞口に遊技球が入賞しやすくなる。そして、こうした電動チューリップを備えた遊技機のほとんどが、普通図柄の抽選を高くして、電動チューリップが単位時間あたりに開放しやすくなる特定遊技状態（いわゆる時短遊技状態）を有している（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１２１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特定遊技状態を有する遊技機においては、特定遊技状態が制御されていれば、普通図柄の抽選に当選しやすくなって電動チューリップが作動しやすくなるが、特定遊技状態が制御されていなければ、普通図柄の抽選に当選しにくくなって電動チューリップが作動しにくいため、非特定遊技状態（いわゆる通常遊技状態）において、電動チューリップを効果的に作動させることができなかった。
特に、非特定遊技状態における特定の期間において電動チューリップを開放させようと思っても、普通図柄の抽選による当選はランダムに発生することから、予め定められた特定の期間において電動チューリップを開放させることができなかった。
【０００６】
本発明の目的は、非特定遊技状態の特定の期間において補助可変入賞装置を開放させるという新たな遊技性を提供することで、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、前記補助可変入賞装置に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記入球検出手段または前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果を報知するための特別図柄の変動表示および停止表示を行う特別図柄表示手段と、前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を変動表示させる変動時間を決定する特別図柄時間決定手段と、特別変動開始条件が成立すると、前記特別図柄時間決定手段によって決定された変動時間が経過するまで前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を変動表示させ、該変動時間の経過後には前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を停止表示させる制御を行う特別図柄表示制御手段と、前記特別図柄表示制御手段によって前記特別遊技の制御を行うことを報知する特定の特別図柄が停止表示されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、遊技盤に設けられた普通領域を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段と、前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記補助可変入賞装置を前記閉鎖状態から所定の開放時間まで前記開放状態に変化させる開放遊技を含む補助遊技の制御を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、前記補助可変入賞装置が前記開放状態となる開放時間を決定する開放時間決定手段と、前記補助遊技判定手段によって前記補助遊技の制御を行うと判定されると、前記開放時間決定手段によって決定された開放時間での開放遊技を含む前記補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段と、前記補助遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる非特定遊技状態から、前記補助遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記補助遊技の制御を行うと判定させる特定遊技状態に移行させることを決定する特定遊技状態移行決定手段と、前記特定遊技状態移行決定手段によって前記特定遊技状態に移行させると決定された場合には、前記特別遊技の終了後から前記特別図柄表示制御手段によって所定回数の特別図柄の停止表示が行われるまで、前記特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記入球検出手段または前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として、前記特定遊技状態とは異なる特典を遊技者に付与することを決定する特典付与決定手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、前記入球検出手段及び前記始動領域検出手段のいずれからも遊技球が検出されたときには、前記入球検出手段による遊技球の検出の契機を優先して、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行い、前記特典付与決定手段は、前記入球検出手段によって遊技球が検出されたことを契機とする方が、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機するよりも、遊技者に有利な特典を決定し、前記特別図柄時間決定手段は、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われていないときに前記入球検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として前記特別遊技判定手段に特別遊技の制御を行わないと判定された場合には、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態の制御が行われていないときに前記開放時間決定手段によって決定される開放時間よりも、短い特別図柄の変動時間を決定することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後から前記特別図柄表示制御手段によって１回の特別図柄の変動表示または停止表示が行われるか、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われるまで、前記特定遊技状態の制御を終了することを特徴とする。
【０００９】
ここで、「特別変動開始条件」とは、後述する実施形態では第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球することや、特別図柄の停止表示または特別遊技（大当り遊技処理または小当たり遊技処理）が終了したときにいわゆる特別図柄の保留記憶があることをいう。また、「普通領域」とは、後述する実施形態では遊技球が通過可能な普通図柄ゲート１３を意味するが、遊技球が入賞可能な入賞口であってもよく、「普通領域を進入」とは、普通図柄ゲート１３を通過、または入球することを意味する。さらに、「特定の終了条件」とは、いわゆる時短遊技状態の終了条件を意味し、複数回数の特別図柄の変動表示または停止表示が行われることや、高確率遊技状態が終了すること、特定の特別遊技が実行されること、予め定められた時間が経過すること、予め定められた遊技球が発射されること等を意味するが、後述する実施形態では１回の特別図柄の変動表示または停止表示が行われることをいう。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特定遊技状態の制御が行われているときに補助遊技の制御を行うと判定された場合には、その特定遊技状態が終了した後の非特定遊技状態において補助可変入賞装置を開放させることから、非特定遊技状態の特定の期間における補助可変入賞装置の開放状態でも出玉の獲得を目指すという新たな遊技性を提供することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図９】大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。
【図１０】第２始動口の開放態様テーブルを示す図である。
【図１１】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３１】大当たりや時短遊技状態等に関するタイムチャート１を示す図である。
【図３２】実施形態２におけるタイムチャート２を示す図である。
【図３３】実施形態３における第２始動口の開放態様テーブルを示す図である。
【図３４】実施形態３におけるタイムチャート３を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（実施形態１）
以下、本発明の実施形態１について、図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１３】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１４】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１５】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球２００を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１６】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａが、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。また、操作ハンドル３の回動とともに、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂが発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる。
【００１７】
発射制御基板１６０（図４参照）は、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電する。発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
【００１８】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１９】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２１】
この第２始動口１５は、後述する第１大入賞口開閉扉１６ｂよりも横幅が短いものの、第１大入賞口開閉扉１６ｂと略同一形状をした扉状の可動片１５ｂを有しており、この可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
本実施形態では、可動片１５ｂを有する第２始動口１５が補助可変入賞装置を構成する。
【００２２】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定個数の賞球が払い出される。
本実施形態では、第２始動口検出スイッチ１５ａが入球検出手段を構成する。
【００２３】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２５】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施形態では、ゲート検出スイッチ１３ａが普通領域検出手段を構成する。
【００２６】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが作動して、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、第１大入賞口開閉扉１６ｂを有する第１大入賞口１６が特別可変入賞装置を構成する。
【００２７】
さらには、遊技領域６の最下部であって上記遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００２８】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置３１が設けられており、この演出表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置３１を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００２９】
この演出表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３０】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３１】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３２】
また、演出ボタン３５は、例えば、上記演出表示装置３１に当該演出ボタン３５を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３３】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３４】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３５】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
本実施形態では、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が特別図柄表示手段を構成する。
【００３６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００３７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
本実施形態では、普通図柄表示装置２２が普通図柄表示手段を構成する。
【００３８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００３９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４０】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４１】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４２】
遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４３】
（制御手段の内部構成）
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４４】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００４５】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００４６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００４７】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図５参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図５参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口の開放態様テーブル（図９参照）第２始動口の開放態様テーブル（図１０参照）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１１参照）、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１２参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００５５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５６】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５７】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５９】
画像制御基板１５０は、上記演出表示装置３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置３１および音声出力装置３２を接続している。
【００６０】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置３１に表示される演出図柄３６や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置３１における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置３１に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置３１の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６１】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置３２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００６２】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００６３】
発射ボリューム３ｂは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する。
【００６４】
発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６５】
次に、図５〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６６】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ−１）、図５（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図５（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図５（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図５（ａ−１）と図５（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００６７】
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」という１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「１６」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図５（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「９７」、「９８」の２個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／９９であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／４９．５となる。
【００６８】
（当たり判定テーブル）
図５（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００６９】
（図柄決定テーブル）
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００７０】
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特定用特別図柄３）を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００７１】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり態様（図８参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００７２】
（大当たり終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図７に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００７３】
図７のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置２０において第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された大当り当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３）の場合において、
遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈまたは０１Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。
一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈまたは０３Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１回にセットする。
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００７４】
さらに、本実施形態では、時短回数（Ｊ）を最大１回に設定していることから、時短遊技状態が開始され、１回の特別図柄の変動表示が終了すると、時短遊技状態が終了する。すなわち、時短遊技状態の期間＝時短遊技状態における特別図柄の変動時間という関係が成り立つことになる。
【００７５】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図８のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００７６】
ここで、本実施形態における図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの第１の特徴としては、長当たり、短当たりに関わらず、全ての大当たりのときのラウンド遊技回数（Ｒ）を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
【００７７】
また、本実施形態における図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの第２の特徴としては、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たり（ＴＢＬ）」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１５にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１５に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
ここで、小当たりや出球率等の関係から、第２始動口１５に遊技球が入球した場合にも短当たりを決定するように構成してもかまわない。ただし、第２始動口１５に遊技球が入球した場合にも短当たりを決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合と比べて、短当たりが決定されにくく構成することが望ましい。
【００７８】
（大入賞口の開放態様テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す図であり、図９（ａ）は長当たり用の開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は短当たり用の開放態様決定テーブル、図９（ｃ）は小当たり用の開放態様決定テーブルである。
具体的には、開放する大入賞口、ラウンド遊技回数（Ｒ）、１ラウンドあたりの規定個数（１回の小当たりにおける規定個数）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００７９】
ここで、図９（ａ）に示す長当たり用の開放態様決定テーブルによって、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１ラウンドあたり最大２９．５秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９．５秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、第１大入賞口開閉扉１６ｂの作動が終了して、第１大入賞口１６の開放が終了することになる。
【００８０】
ここで、図９（ｂ）の短当たり用の開放態様決定テーブルと図９（ｃ）の小当たり用の開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、同じ第２大入賞口１７が開放し、第２大入賞口１７の開閉動作（０．０５２秒の開放と閉鎖とを４回繰り返すこと）も同一であり、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。
これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【００８１】
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂが作動したとしても、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００８２】
（第２始動口の開放態様テーブル）
図１０は、第２始動口１５の開放態様テーブルの詳細を示す図である。
具体的には、１回の当たりにおける第２始動口１５に入賞可能な遊技球の最大個数を示す「規定個数」、普通図柄の停止表示から第２始動口１５を開放させるまでの「開放待機時間」、１回の当たりにおける第２始動口１５の「開放回数（Ｋ）」、第２始動口１５の「開放時間」がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００８３】
ここで、図１０に示す第２始動口１５の開放態様テーブルによると、非時短遊技状態であれば、第２始動口１５を最大６秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が６秒を経過するまでに、規定個数（１０個）の遊技球が第２始動口１５に入賞すると、第２始動口１５の開放が終了することになる。
【００８４】
また、第２始動口１５に対しては１５個の賞球が設定され、第２始動口１５に遊技球が入賞する毎に、１５個の遊技球が払い出されることになる。これにより、非時短遊技状態であれば、第２始動口１５の１回の開放につき、最大１５０個（１０×１５）の遊技球が獲得できることになる。
【００８５】
特に、図１０に示す第２始動口１５の開放態様テーブルでは、非時短遊技状態の方が、時短遊技状態よりも開放時間が長く、有利な開放態様となっている。
このため、「普通図柄の抽選」に当選していれば、非時短遊技状態のときには第２始動口１５を有利な開放態様で開放させ、所定個数の遊技球を獲得できるという新たな遊技性を付与することができる。なお、図１０に示す第２始動口１５の開放態様テーブルでは、非時短遊技状態の方が時短遊技状態よりも有利な開放態様となっているが、非時短遊技状態の方が時短遊技状態より不利な開放態様にならなければよく、非時短遊技状態と時短遊技状態とで同一の開放態様であってもよい。
【００８６】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１１は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【００８７】
具体的には、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、時短遊技状態の有無、停止する特別図柄、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００８８】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【００８９】
また、この図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第１の特徴として、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が時短遊技状態のときに作動する場合に、大当たりのときには「超短縮変動」となる０．６秒の変動パターンを決定して、当該特別図柄の変動表示をすぐさま終了して素早く大入賞口を開放させるように構成している。
【００９０】
また、この図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第２の特徴として、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が時短遊技状態のときに作動する場合に、小当たりまたはハズレのときには「ゲート待機変動」となる１１秒の変動パターンを決定して、当該特別図柄の変動表示中に遊技球を普通図柄ゲート１３に通過させることができるように構成している。
すなわち、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が時短遊技状態のときに作動する場合に、小当たりまたはハズレのときには、最低でも１個の遊技球が普通図柄ゲート１３に通過しうる変動時間（１１秒）を決定するように構成している。
【００９１】
また、この図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第３の特徴として、第２特別図柄表示装置２１が非時短遊技状態のときに作動する場合に、大当たりのときには、図１０に示す第２始動口１５の開放時間（６秒）以上の「開放終了待機変動」となる６．５秒の変動パターンが決定されるように構成されている。
そもそも第２特別図柄表示装置２１の作動は、第２始動口１５に遊技球が入賞したことを契機として行われ、第２始動口１５に遊技球が入賞するには、第２始動口１５が開放しなければならない。特に、本実施形態では後述するように、時短遊技状態において普通図柄ゲート１３に遊技球が通過して「普通図柄の抽選」により「当たり」に当選したとしても、普通図柄の変動時間が時短遊技状態の期間よりも長いことから、第２始動口１５が開放するのは非時短遊技状態に限られる。そうすると、第２特別図柄表示装置２１が作動するのは、非時短遊技状態において第２始動口１５に遊技球が入賞したことを契機として行われるものに限られることになる。
そして、第２特別図柄表示装置２１が非時短遊技状態のときに作動する場合には、第２始動口１５が開放していることが多いことを考慮して、大当りとなったときには、第２始動口１５の開放の終了後に大入賞口を開放させるため、図１０に示す第２始動口１５の開放時間（６秒）以上の変動時間（６．５秒）を設定して構成している。なお、本実施形態では、大当りのときには図１０に示す第２始動口１５の開放時間（６秒）よりも長い変動時間（６．５秒）を設定したが、図１０に示す第２始動口１５の開放時間よりも短くならなければ、第２始動口１５の開放時間と同じ時間を変動時間として設定してもよい。
【００９２】
また、この図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの第４の特徴として、第２特別図柄表示装置２１が非時短遊技状態のときに作動する場合に、小当りまたはハズレのときには「超短縮変動」となる０．６秒の変動パターンが決定されるように構成されている。
上述した通り、第２特別図柄表示装置２１が非時短遊技状態のときに作動する場合には、第２始動口１５が開放していることが多いことを考慮して、小当りまたはハズレのときには、大当りとならない変動表示をより素早く消化させて、当該第２始動口１５に遊技球が入賞したことを契機とする「大当りの抽選」の抽選回数をより増加させるように構成している。
【００９３】
（普通図柄の変動パターン決定テーブル）
図１２は、後述するように普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【００９４】
具体的には、図１２に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、普通図柄の変動開始時の時短遊技状態および当たりの判定結果（普通図柄の抽選結果）に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１２０に普通図柄の情報を送信する普通図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たりの判定結果及び普通図柄の変動時間を定めるものといえる。
【００９５】
この図１２に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第１の特徴として、時短遊技状態の場合に普通図柄の抽選結果が「当たり」のときには、図１１に示す時短遊技状態のいずれの特別図柄の変動時間（０．６秒から１１秒）よりも長い普通図柄の変動時間（１５秒）を決定するように構成している。
ここで、本実施形態では、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルの時短回数を参照すると、時短回数（Ｊ）は最大「１回」となっている。そして、特別図柄の変動表示が時短回数（Ｊ）まで実行されると、時短遊技状態が終了することになるから、時短遊技状態は、１回の特別図柄の変動時間まで実行されることになる。すなわち、本実施形態では、時短遊技状態の期間＝時短遊技状態における１回の特別図柄の変動時間（または変動時間＋停止時間）という関係が成り立つ。
このため、時短遊技状態の場合に普通図柄の抽選結果が「当たり」のときには、普通図柄の変動時間が、時短遊技状態における１回の特別図柄の変動時間よりも長くなることから、時短遊技状態の終了後に普通図柄の変動時間が終了することになる。これにより、時短遊技状態のときに「普通図柄の抽選」で当選したときには、その当選に基づく第２始動口１５の開放が行われるまでに時短遊技状態を終了させ、非時短遊技状態において第２始動口１５を開放させることができる。
【００９６】
この図１２に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第２の特徴として、従来とは全く技術的思想を逆にして、非時短遊技状態の場合には、時短遊技状態と比べて変動時間を短くするように構成している。
これにより、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行する場合に、非時短遊技状態で開始された普通図柄の変動表示を素早く消化させて、素早く時短遊技状態において「普通図柄の抽選」を開始することができる。
【００９７】
また、この図１２に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第３の特徴として、普通図柄の抽選結果が「ハズレ」の場合には、非時短遊技状態であれ時短遊技状態であれ、極めて短い０．５秒の変動パターンを決定するように構成している。
これにより、ハズレの普通図柄の変動表示を素早く消化させて、素早く次回の「普通図柄の抽選」を実行することができる。
【００９８】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００９９】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／９９に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／９．９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１００】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が６秒と長く設定された遊技状態をいう（図５および図１０参照）。また、「非時短遊技状態」においては、当たりに当選した際の普通図柄の変動時間を１秒に設定し、ハズレに当選した際の普通図柄の変動時間を０．５秒に設定している（図１２参照）。
【０１０１】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりに当選する確率が、非時短遊技状態よりも向上し６５５３５／６５５３６に設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が１秒と短く設定された遊技状態をいう（図５および図１０参照）。また、「時短遊技状態」においては、当たりに当選した際の普通図柄の変動時間を時短遊技状態の期間の終了後に普通図柄が停止表示するように１５秒と長く設定し、ハズレに当選した際の普通図柄の変動時間を０．５秒に設定している（図１２参照）。なお、本実施形態では、図７等において後述するように、時短回数（Ｊ）が最大「１回」に設定しているため、時短遊技状態の期間は、時短遊技状態における特別図柄の変動時間となる。
したがって、時短遊技状態のときに普通図柄の抽選で当選したときには、非時短遊技状態において第２始動口１５を開放することになる。
本実施形態では、時短遊技状態が特定遊技状態を構成し、非時短遊技状態が非特定遊技状態を構成する。
【０１０２】
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１０３】
そして、主制御基板１１０においては、メインＲＡＭ１１０ｃの遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１０４】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態においては、第１大入賞口１６を開放させる「長大当たり」と、第２大入賞口１７を開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１０５】
本実施形態において「長大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長大当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計４回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の総開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長大当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、長大当たりのときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１０６】
本実施形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計４回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の総開放時間は最大０．０５２秒に設定されている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長大当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１０７】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が４回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、第２大入賞口１７に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１０８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０９】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１１０】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するための特図変動用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値をそれぞれ＋１加算して更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１１５】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１１９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値を加算して更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この入力制御処理は、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチからの各種検出信号を入力したか否か判定し、各種のデータをセットする入力処理を行う。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０１２３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理は、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７に遊技球が入賞したか否かの判定を行い、入賞があった場合には、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１２４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１２７】
（主制御基板の入力制御処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１２８】
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１２に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタに＋１を加算して更新する。
【０１３０】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１４に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に＋１を加算する。そして、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値をそれぞれ取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した乱数値を記憶する。
【０１３１】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１５に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算する。そして、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値をそれぞれ取得して、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した乱数値を記憶する。
すなわち、上記ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１３を通過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に＋１を加算して、普通図柄判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普通図柄判定用乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に＋１を加算したり、普通図柄判定用乱数値を取得したりすることは行わない。
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、演出制御基板１２０に遊技球が普通図柄ゲート１３を通過した情報を送信するため、ゲート通過指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態であれば、後述する「出玉獲得ゾーン」の報知が開始されることになる。
【０１３３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１３４】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１７〜図２３を用いて後述する。
【０１３５】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１３６】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１３９】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１４１】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１４２】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１４３】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、図１１に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１４４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１４７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４８】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【０１４９】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１５２】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄記憶判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別図柄時間決定手段を構成する。
【０１５３】
（主制御基板の大当り判定処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の大当り判定処理を説明する。
【０１５４】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。
その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図６（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図６（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２２の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２３の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１５６】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５７】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１５８】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０１５９】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６０】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６１】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６２】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１６３】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１６４】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６５】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップＳ３１５でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−６、Ｓ３１１−８でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１６６】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６７】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０１６８】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄記憶判定処理および特別図柄変動処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別図柄表示制御手段を構成する。
【０１６９】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７０】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７１】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｊ）が「０」か否かを判定する。その結果、残り変動回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされているフラグをクリアし、残り変動回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている変動回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな残り変動回数（Ｘ）が「０」か否かを判定する。その結果、残り変動回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリアし、残り変動回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７４】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２２に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８０】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８１】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８２】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１８３】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図８に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１８６】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１８７】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０１８８】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０１８９】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３４０−１０においてオープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃまたは第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止（クリア）するとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０１９３】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０１９５】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０１９７】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１９８】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９９】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２００】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０１】
（主制御基板の小当たり遊技処理）
図２２を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２０２】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図８に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｃ））を決定する。
【０２０５】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放するために第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９（ｃ）参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０６】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２０７】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップＳ３５０−９においてオープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖するために、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させる通電データを停止（クリア）するとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９（ｃ）参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２１１】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、１回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（例えば９個）に達したこと、または開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２１３】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１４】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１５】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、大当たり遊技処理及び小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２１６】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２１７】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２１８】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２１９】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１回をセットする。
【０２２０】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２２１】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１回をセットする。
【０２２２】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２３】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、時短遊技フラグを設定するための大当たり遊技終了処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、特定遊技状態移行決定手段を構成する。また、時短遊技フラグのセット・クリアをする大当たり遊技終了処理および特別図柄停止処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが、特定遊技状態制御手段を構成する。
【０２２４】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２２５】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２５、図２６を用いて後述する。
【０２２６】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２２７】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２３０】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている普通図柄判定用乱数値は、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた乱数値は普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２３１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄保留記憶領域の判定記憶部（第０記憶部）に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図５（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「６５５３５」の当たり乱数のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「６５５３５」の当たり乱数のうち「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０２３２】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
この普通図柄決定処理は、当たり判定処理において当たりと判定された場合には「当たりの普通図柄」を決定し、ハズレと判定された場合には「ハズレの普通図柄」を決定し、決定した普通図柄のデータを普通図柄データ記憶領域にセットする。
【０２３３】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
この普通図柄の変動時間決定処理は、図１２に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータと上記ステップＳ４１０−５の当たり判定処理の判定の結果とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合（時短遊技状態の場合）に、当たりのときには変動時間として１５秒を決定し、ハズレのときには変動時間として０．５秒を決定する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合（非時短遊技状態の場合）に、当たりのときには変動時間として１秒を決定し、ハズレのときには変動時間として０．５秒を決定する。その後、決定した変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３４】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２３５】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２３６】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２２には、ステップＳ４１０−６において普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）を停止表示させる停止表示データをセットする。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
また、前回のルーチンの処理において停止表示データがセットされておらず、今回のルーチンの処理において初めて停止表示データをセットするとき（停止表示データのオンエッジのとき）には、普通図柄の停止表示をさせるための普通図柄の停止時間（０．５秒）を普通図柄時間カウンタにセットする。
【０２３７】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の停止時間が経過したか否か、すなわち普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の停止時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４１０−１２に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１３に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口１５を開放させるまでの開放待機時間を設定する開放待機間設定処理を行う。
この開放待機間設定処理は、図１０に示す第２始動口の開放態様テーブルを参照し、普電待機時間カウンタに図１０に示す開放待機時間（０．５秒）に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、普通図柄変動処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが普通図柄表示制御手段を構成し、普通図柄変動処理における当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが補助遊技判定手段を構成し、普通図柄変動処理における変動時間決定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが普通図柄時間決定手段を構成する。
【０２４１】
（主制御基板の普通電動役物制御処理）
図２６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２４２】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、開放待機時間が経過したか否かを判定する。すなわち、普電待機時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、開放待機時間が経過したと判定した場合にはステップＳ４２０−１に処理を移し、開放待機時間が経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、第２始動口１５の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
この開放時間設定処理は、図１０に示す第２始動口の開放態様テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合（時短遊技状態の場合）には、普電開放時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合（非時短遊技状態の場合）には、普電開放時間カウンタに６秒に対応するカウンタをセットする。
【０２４４】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、始動口開閉ソレノイド１５ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１５が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２４５】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合にはステップＳ４２０−５に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１５は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２４７】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に普通電動役物の制御が終了した情報を送信するため、開放終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、後述する「出玉獲得ゾーン」の報知が終了することになる。
【０２４８】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２５の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、普通電動役物制御処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが補助遊技制御手段を構成し、普通電動役物制御処理における開放時間設定処理を行うメインＣＰＵ１１０ａが開放時間決定手段または開放態様決定手段を構成する。
【０２４９】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２５０】
（演出制御基板のメイン処理）
図２７を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２５１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２５３】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２８を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２５４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２５６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２９および図３０を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２５７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信する。
【０２５９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２６０】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図２９および図３０を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図３０のコマンド解析処理２は、図２９のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２６１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６４】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ゲート通過指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがゲート通過指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、ゲート通過指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２始動口１５が開放することを事前に報知させるための「出玉獲得ゾーン」の報知を開始させる出玉獲得ゾーン報知開始処理を行う。
この出玉獲得ゾーン報知開始処理は、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域にセットされている遊技状態の情報を参照し、遊技状態記憶領域に時短遊技状態の情報がセットされていれば、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４の少なくともいずれか１つの演出報知手段に「出玉獲得ゾーン」の報知をさせる報知開始データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
これにより、「出玉獲得ゾーン」の報知開始データを受信した画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０によって、演出表示装置３１、音声出力装置３２および演出用照明装置３４の少なくともいずれか１つの演出報知手段において「出玉獲得ゾーン」の報知が行われることになる。例えば、演出表示装置３１において、背景色を変更させ、「出玉獲得ゾーン」の文字を表示させる。
一方、遊技状態記憶領域に非時短遊技状態の情報がセットされていれば、上記「出玉獲得ゾーン」の報知開始データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットせずに、本処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６８】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２７０】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２７２】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技状態記憶領域にセットする。
【０２７４】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７６】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７８】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップＳ１６９２に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２８０】
ステップＳ１６９２において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、開放終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが開放終了指定コマンドであればステップＳ１６９３に処理を移し、開放終了指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ１６９３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６２１で開始された「出玉獲得ゾーン」の報知を終了させる出玉獲得ゾーン報知終了処理を行う。
この出玉獲得ゾーン報知終了処理は、「出玉獲得ゾーン」の報知を終了させる報知終了データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、コマンド解析処理を終了する。
これにより、「出玉獲得ゾーン」の報知終了データを受信した画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０によって、「出玉獲得ゾーン」の報知が終了されることになる。
本実施形態では、演出表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３および演出用照明装置３４の少なくともいずれか１つの装置が報知手段を構成する。また、コマンド解析処理における「出玉獲得ゾーン報知開始処理」および「出玉獲得ゾーン報知終了処理」を行うサブＣＰＵ１２０ａが、報知制御手段を構成する。
【０２８２】
次に、画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０について簡単に概略を説明する。
【０２８３】
画像制御基板１５０において、演出表示装置３１を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御する。また、演出制御基板１２０から画像制御基板１５０にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置３１における画像表示を制御する。
【０２８４】
ランプ制御基板１４０においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０２８５】
（タイムチャート１）
次に、図３１のタイムチャート１を用いて、「大当たりの抽選」、「普通図柄の抽選」、時短遊技状態、第１大入賞口１６の開放（長当たり）および第２始動口１５の開放の関係について説明する。
【０２８６】
図３１のタイムチャート１においては、上から順に「大当たりの作動（大当たり遊技処理の実行）」、「第１特別図柄表示装置２０の作動」、「メインＲＡＭ１１０ｃにある時短遊技フラグ記憶領域に記憶される時短遊技フラグのオン」、「普通図柄表示装置２２の作動」、「始動口開閉ソレノイド１５ｃの作動」、「第２特別図柄表示装置２１の作動」、「出玉獲得ゾーンの報知」を示している。なお、特別図柄の停止表示および普通図柄の停止表示には、それぞれ停止表示時間が設けてあるが、極めて短い時間（０．５秒）であり、説明の簡素化のため省略することにする。
【０２８７】
まず、図３１の（ア）においては、第１特別図柄表示装置２０には、長当たりに対応する第１特定用特別図柄１（大当たり図柄）が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理（第１大入賞口１６の開放）が開始されている（図２０、図２１参照）。
ここで、大当たり遊技処理が実行されているときに、第１始動口１４に遊技球が入賞すると、メインＲＡＭ１１０ｃにある第１特別図柄記憶領域に所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）を記憶して、大当たりの抽選の権利を保留することになる。特に、大当たり遊技処理が実行されているときに第１始動口１４に遊技球が全く入賞しないということは、極めて稀な事象であり、大当たり遊技の終了後には、最低でも１個の遊技球は第１始動口１４に入賞していることとなる。
【０２８８】
図３１の（イ）においては、大当たり遊技処理が終了し、その結果として時短回数が１回の時短遊技状態に移行する。すなわち、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする（時短遊技フラグがオンになる）とともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１をセットする（図７、図２３参照）。なお、図示は省略するが、高確率遊技フラグ記憶領域には高確率遊技フラグがセットされ、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１をセットされ、いわゆるＳＴ回数が１回の高確率遊技状態にも移行していることとなる。
また、大当たり遊技処理の終了後には、メインＲＡＭ１１０ｃにある第１特別図柄記憶領域を参照して、大当たりの抽選が行われ、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示が行われる。ここで、大当たりの抽選では、高確率遊技状態であることから１／９．９の確率で大当たりに当選するが、この説明ではハズレと判定されたものと仮定する。そうすると、時短遊技状態において大当たりの抽選の結果がハズレであることから、普通図柄ゲート１３に遊技球を通過させることが可能な１１秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われる（図５（ａ−１）、図１１、図１７参照）。
【０２８９】
図３１の（ウ）においては、時短遊技状態のときに普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われる。ここで、普通図柄の抽選では、時短遊技状態であることからほぼ１００％の確率（６５５３５／６５５３６）で「当たり」に当選する。そして、時短遊技状態において普通図柄の抽選の結果が当たりであることから、時短遊技状態における特別図柄の変動時間（１１秒）よりも、長い普通図柄の変動時間（１５秒）が決定され、普通図柄の変動表示が行われる（図５（ｂ）、図１２、図２５参照）。
このとき、出玉獲得ゾーンの報知も開始される。
【０２９０】
図３１の（エ）においては、上記（イ）で決定された特別図柄の変動時間（１１秒）が経過し、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄の停止表示が行われている。このとき、当初設定された時短回数が１回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグ記憶領域にセットされた時短遊技フラグをクリアする（時短遊技フラグをオフにする）（図２０参照）。
すなわち、時短回数を１回に設定すると、「時短遊技状態の終了時間」が「時短遊技状態における特別図柄の１回の変動時間」とほぼ等しいこととなる。
【０２９１】
図３１の（オ）においては、上記（ウ）で決定された普通図柄の変動時間（１５秒）が経過し、普通図柄表示装置２２において普通図柄の停止表示が行われる。
ここで、図３１のＡは、時短遊技状態における特別図柄の変動時間（１１秒）を示しており、図３１のＢは、時短遊技状態における普通図柄の変動時間（１５秒）を示している。そして、ＡとＢとの時間の長さを比較するとＡ＜Ｂであることから、時短遊技状態において開始された普通図柄表示装置２２の変動表示は、時短遊技状態から非時短遊技状態への変化をまたいで、非時短遊技状態のときに終了することとなる。
このため、後述するように、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第２始動口１５の開放が、非時短遊技状態のときに行うことができる。
【０２９２】
図３１の（カ）においては、普通図柄表示装置２２において普通図柄の停止表示から所定の開放待機時間を経過すると、始動口開閉ソレノイド１５ｃが作動して、第２始動口１５が開放する。
ここで、既に上記（エ）において時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたことから、非時短遊技状態における第２始動口１５の開放時間（６秒）を決定して、始動口開閉ソレノイド１５ｃを作動させ、第２始動口１５を開放させる（図２６参照）。これにより時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第２始動口１５の開放が、非時短遊技状態のときに行うことができる。
【０２９３】
また、開放している第２始動口１５に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われ、ハズレであれば極めて短い特別図柄の変動時間（０．６秒）が決定され、第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示が行われる。ここで、「極めて短い特別図柄の変動時間」とは、非時短遊技状態における第２始動口１５の開放時間（６秒）／第２始動口１５が開放しているときの規定個数（１０個）＝０．６秒以下であることが望ましい。
【０２９４】
図３１の（キ）においては、開放している第２始動口１５に遊技球が入賞し、大当たりの抽選が行われ、大当たりと当選されて、第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示が行われる。ここで、非時短遊技状態において大当たりであることから、第２始動口１５の開放時間（６秒）以上の６．５秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われる（図１１、図１７参照）。
ここで、第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示が行われているときに、さらに開放している第２始動口１５に遊技球が入賞すると、メインＲＡＭ１１０ｃにある第２特別図柄記憶領域に所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）を記憶して、大当たりの抽選の権利を保留することになる。
【０２９５】
図３１の（ク）においては、第２始動口１５の開放時間（６秒）が経過して、始動口開閉ソレノイド１５ｃの作動が終了して、第２始動口１５が閉鎖する。
このとき、出玉獲得ゾーンの報知も終了する。
【０２９６】
図３１の（ケ）においては、第２始動口１５に遊技球が入賞したことによる特別図柄の変動時間（６．５秒）が経過して、第２特別図柄表示装置２１において大当たりに対応する特別図柄の停止表示が行われ、第１大入賞口１６を開放させる大当たり遊技処理の実行を開始している。
ここで、図３１のＣは、非時短遊技状態における第２始動口１５の開放時間（６秒）を示しており、図３１のＤは、非時短遊技状態における第２始動口１５に遊技球が入賞したことによる特別図柄の変動時間（６．５秒）を示している。そして、ＣとＤとの時間の長さを比較するとＣ＜Ｄであることから、開放している第２始動口１５に遊技球が入賞して大当たりと当選されると、その大当たりは、第２始動口１５の開放の終了後に実行されることになる。
【０２９７】
図３１の（コ）においては、上記図３１の（ケ）に示した大当たり遊技処理が終了すると、上記図３１の（イ）と同様に時短回数が１回の時短遊技状態と、いわゆるＳＴ回数が１回の高確率遊技状態に移行する。
ここで、メインＲＡＭ１１０ｃにある第２特別図柄記憶領域に所定の乱数値が記憶されているものと仮定すると、大当たり遊技処理の終了後には、メインＲＡＭ１１０ｃにある第２特別図柄記憶領域を参照して、大当たりの抽選が行われ、第２特別図柄表示装置２１において特別図柄の変動表示が行われることとなる。
そして、時短遊技状態において大当たりの抽選で大当たりと判定されると、すぐさま時短遊技フラグをクリアさせるために、普通図柄ゲート１３に遊技球を通過させることが困難な極めて短い０．６秒の特別図柄の変動時間を決定して、特別図柄の変動表示を開始する（図１１、図１７参照）。
【０２９８】
図３１の（サ）においては、特別図柄の変動時間（０．６秒）が経過し、第２特別図柄表示装置２１において長当たりに対応する大当たり図柄が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理が開始されている（図２０、図２１参照）。そして、図３１の（エ）と同様に、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグがオフになる。
これにより、時短遊技状態において大当たりに当選したときには、その時短遊技状態において普通図柄ゲート１３に遊技球が通過することなく時短遊技状態が終了し、第２始動口１５を開放させることなく、第１大入賞口１６を開放（大当たり遊技処理を実行）させることができる。
すなわち、図３１に示すタイムチャートの例によれば、「大当たりの抽選」による第１大入賞口１６の開放と、「普通図柄の抽選」による第２始動口１５の開放とに着目すると、まず図３１の（ア）において第１大入賞口１６のみが開放され、次に図３１の（ウ）において第２始動口１５のみが開放される。その後、図３１の（ケ）において第１大入賞口１６のみが開放され、図３１の（ケ）における第１大入賞口１６の開放が終了すると、直後に図３１の（サ）において再び第１大入賞口１６のみが開放される。このように、本実施形態によれば、第２始動口１５と第１大入賞口１６とが同時に開放することなく、順番に開放させることができる。
【０２９９】
また、実施形態１においては、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第２始動口１５の開放を、非時短遊技状態のときに行わせるために、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間（１１秒）」よりも「時短遊技状態における普通図柄の変動時間（１５秒）」を長く設定したが、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間」よりも「普通図柄の停止時間」を長く設定してもよいし、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間」よりも「開放待機時間」を長く設定してもよい。さらには、「時短遊技状態における特別図柄の変動時間」よりも、「普通図柄の停止時間」と「開放待機時間」との合計時間を長く設定してもよい。
以下に、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第２始動口１５の所定の開放を、非時短遊技状態のときに行わせるための変形例を説明する。
【０３００】
（実施形態２）
実施形態２は、「普通図柄の変動時間」および第２始動口１５を開放させるまでの「開放待機時間」等を変更した実施形態１の変形例である。
実施形態１では、図１１および図１２に示すように、時短遊技状態において「普通図柄の抽選」に当選したときの普通図柄の変動時間（１５秒）は、時短遊技状態における最長の特別図柄の変動時間（１１秒）よりも長くなっている。これに対し、実施形態２では、第２始動口１５を開放させるまでの開放待機時間を長くした代わりに、時短遊技状態の普通図柄の変動時間が、時短遊技状態の特別図柄の変動時間（１１秒）よりも短くなっている点で相違している。具体的には、図３２に示すタイムチャート２を用いて説明する。
【０３０１】
（実施形態２のタイムチャート２）
図３２のタイムチャート２の構成については、図３１のタイムチャート１の構成と同様である。特に、図３１のタイムチャート１の（ア）、（イ）、（カ）、（キ）、（ク）、（ケ）と、図３２のタイムチャート２の（タ）、（チ）、（ナ）、（ニ）、（ヌ）、（ネ）とは、それぞれ同一の内容であり、同一内容については説明を簡略化または省略して説明する。
【０３０２】
図３２の（タ）においては、図３１の（ア）と同一の内容であり、第１特別図柄表示装置２０には、長当たりに対応する第１特定用特別図柄１（大当たり図柄）が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理（第１大入賞口１６の開放）が開始されている（図２０、図２１参照）。
【０３０３】
図３２の（チ）においては、図３１の（イ）と同一の内容であり、大当たり遊技処理が終了し、その結果として時短回数が１回の時短遊技状態に移行する。
また、大当たり遊技処理の終了後には、時短遊技状態において大当たりの抽選の結果としてハズレが判定されると、普通図柄ゲート１３に遊技球を通過させることが可能な１１秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われる（図５（ａ−１）、図１１、図１７参照）。
【０３０４】
図３２の（ツ）においては、時短遊技状態のときに普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われる。ここで、普通図柄の抽選では、時短遊技状態であることからほぼ１００％の確率（６５５３５／６５５３６）で「当たり」に当選する。
そして、実施形態１の図３１の（ウ）とは異なり、時短遊技状態における特別図柄の変動時間（１１秒）よりも、短い普通図柄の変動時間（例えば、５秒）が決定され、普通図柄の変動表示が行われる（図５（ｂ）、図２５参照）。このとき、出玉獲得ゾーンの報知も開始される。
【０３０５】
図３２の（テ）においては、上記（ツ）で決定された普通図柄の変動時間（５秒）が経過し、普通図柄表示装置２２において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示が行われている。ここでは、実施形態１とは異なり、時短遊技状態において開始された普通図柄表示装置２２の変動表示は、時短遊技状態のときに終了されている。
また、普通図柄表示装置２２において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示は、普通図柄の停止時間（０．５秒）まで継続して行われ、普通図柄の停止時間（０．５秒）の経過後には、１０秒の開放待機時間を決定するものとする（図２５参照）。すなわち、実施形態１の図１０に示す第２始動口の開放態様テーブルにおける開放待機時間が「０．５秒」から「１０秒」に変更されているものとする。
【０３０６】
図３２の（ト）においては、上記（チ）で決定された特別図柄の変動時間（１１秒）が経過し、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄の停止表示が行われる。このとき、当初設定された時短回数が１回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグがオフになる（図２０参照）。
すなわち、実施形態１と同様に、時短回数を１回に設定すると、「時短遊技状態の終了時間」が「時短遊技状態における特別図柄の１回の変動時間」とほぼ等しいこととなる。
【０３０７】
図３２の（ナ）においては、上記（テ）で決定された０．５秒の普通図柄の停止時間および１０秒の開放待機時間が経過すると、始動口開閉ソレノイド１５ｃが作動して、第２始動口１５が開放する。
ここで、既に上記（ト）において時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたことから、非時短遊技状態における第２始動口１５の開放時間（６秒）を決定して、始動口開閉ソレノイド１５ｃを作動させて、第２始動口１５を開放させる（図２６参照）。
【０３０８】
以降の図３２の（ニ）は図３１の（キ）と同一内容であり、図３２の（ヌ）は図３１の（ク）と同一内容であり、図３２の（ネ）は図３１の（ケ）と同一内容であるので、説明は省略する。また、図３２のＨとＩとの関係も、図３１のＣとＤとの関係と同一内容であるので、説明は省略する。
【０３０９】
すなわち、実施形態２においては、時短遊技状態における特別図柄の変動時間（図３２のＥ）よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動時間（図３２のＦ）と普通図柄が停止表示されてから第２始動口１５が開放するまでの時間（図３２のＧ）との合計時間を長く設定している（Ｅ＜（Ｆ＋Ｇ））。
このため、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第２始動口１５の開放は、非時短遊技状態のときに行うことができる。
【０３１０】
なお、実施形態２においては、普通図柄が停止表示されてから第２始動口１５が開放するまでの時間として、普通図柄の停止時間を０．５秒、開放待機時間を１０秒として普通図柄の停止時間よりも開放待機時間を長めに設定したが、普通図柄の停止時間を１０秒、開放待機時間を０．５秒として開放待機時間よりも普通図柄の停止時間を長めに設定してもよい。すなわち、図３２に示すＥ＜（Ｆ＋Ｇ）の関係が成立すれば、「時短遊技状態における普通図柄の変動時間」、「普通図柄の停止時間」、「開放待機時間」の時間の組み合わせは適宜設計自由である。
【０３１１】
（実施形態３）
実施形態３は、普通図柄の変動時間および第２始動口１５の開放態様等を変更した実施形態１の変形例である。
【０３１２】
（実施形態３の第２始動口の開放態様テーブル）
図３３は、実施形態３の第２始動口１５の開放態様テーブルの詳細を示す図である。
ここでは、実施形態１における図１０に示す第２始動口１５の開放態様テーブルと比べて、時短遊技状態における第２始動口の開放態様の方が、非時短遊技状態における第２始動口の開放態様よりも有利な開放態様となっている点で相違している。
具体的には、図３３に示す第２始動口１５の開放態様テーブルでは、時短遊技状態における「開放回数（Ｋ）」が「２回」と複数の回数に変更され、その１回目の開放と２回目の開放とのあいだの「閉鎖時間」が新たに設定され、その閉鎖時間が「１０秒」と長めに設定されている。また、時短遊技状態においては、１回目の開放時間（０．５秒）よりも２回目の開放時間（５．５秒）のほうが長く設定されている。すなわち、第２始動口１５は、１回の当たりに対して複数の開放態様（開放時間）を有し、１回目の開放と比べて２回目の開放が有利な開放態様といえる。
そして、後述するように、第２始動口１５の有利な開放態様（開放時間の長い２回目の開放）は、非時短遊技状態のときに行われることとなる。これについては、図３４に示すタイムチャート３を用いて説明する。
【０３１３】
（実施形態３のタイムチャート３）
図３４のタイムチャート３の構成については、図３１のタイムチャート１の構成と同様である。特に、図３１のタイムチャート１の（ア）、（イ）、（キ）、（ク）、（ケ）と、図３４のタイムチャート３の（ハ）、（ヒ）、（メ）、（モ）、（ヤ）とは、それぞれ同一の内容であり、同一内容については説明を簡略化または省略して説明する。
【０３１４】
図３４の（ハ）においては、図３１の（ア）と同一の内容であり、第１特別図柄表示装置２０には、長当たりに対応する第１特定用特別図柄１（大当たり図柄）が停止表示され、その結果として、大当たり遊技処理（第１大入賞口１６の開放）が開始されている（図２０、図２１参照）。
【０３１５】
図３４の（ヒ）においては、図３１の（イ）と同一の内容であり、大当たり遊技処理が終了し、その結果として時短回数が１回の時短遊技状態に移行する。
また、大当たり遊技処理の終了後には、時短遊技状態において大当たりの抽選の結果としてハズレが判定されると、普通図柄ゲート１３に遊技球を通過させることが可能な１１秒の特別図柄の変動時間が決定されて、特別図柄の変動表示が行われる（図５（ａ−１）、図１１、図１７参照）。
【０３１６】
図３４の（フ）においては、時短遊技状態のときに普通図柄ゲート１３に遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われ、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われる。ここで、普通図柄の抽選では、時短遊技状態であることからほぼ１００％の確率（６５５３５／６５５３６）で「当たり」に当選する。
そして、実施形態１の図３１の（ウ）とは異なり、時短遊技状態における特別図柄の変動時間（１１秒）よりも、短い普通図柄の変動時間（例えば、５秒）が決定され、普通図柄の変動表示が行われる（図５（ｂ）、図２５参照）。このとき、出玉獲得ゾーンの報知も開始される。
【０３１７】
図３４の（ヘ）においては、上記（フ）で決定された普通図柄の変動時間（５秒）が経過し、普通図柄表示装置２２において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示が行われている。ここでは、実施形態１とは異なり、時短遊技状態において開始された普通図柄表示装置２２の変動表示は、時短遊技状態のときに終了されている。
また、普通図柄表示装置２２において「当たり」に対応する普通図柄の停止表示は、普通図柄の停止時間（０．５秒）まで継続して行われ、普通図柄の停止時間（０．５秒）の経過後には、０．５秒の開放待機時間を決定するものとする（図２５、図３３参照）。
【０３１８】
図３４の（ホ）においては、上記（ヘ）決定された０．５秒の普通図柄の停止時間および０．５秒の開放待機時間が経過すると、始動口開閉ソレノイド１５ｃが作動して、第２始動口１５が１回目の開放をする。
ここでは、実施形態１および実施形態２とは異なり、第２始動口１５の開放は時短遊技状態において開始されることとなる。
【０３１９】
図３４の（マ）においては、図３３の第２始動口１５の開放態様テーブル示す１回目の開放時間（０．５秒）が経過すると、始動口開閉ソレノイド１５ｃの作動が終了して、第２始動口１５が閉鎖する。このとき、図３３の第２始動口１５の開放態様テーブル示す１０秒の「閉鎖時間」が決定され、この「閉鎖時間」が経過するまで第２始動口１５が継続して閉鎖されることとなる。
【０３２０】
図３４の（ミ）においては、上記（ヒ）で決定された特別図柄の変動時間（１１秒）が経過し、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄の停止表示が行われる。このとき、当初設定された時短回数が１回であることから、特別図柄の停止表示に合わせて、時短遊技フラグがオフになる（図２０参照）。
すなわち、実施形態１と同様に、時短回数を１回に設定すると、「時短遊技状態の終了時間」が「時短遊技状態における特別図柄の１回の変動時間」とほぼ等しいこととなる。
【０３２１】
図３４の（ム）においては、上記（マ）で決定された１０秒の「閉鎖時間」が経過すると、始動口開閉ソレノイド１５ｃが作動して、第２始動口１５が２回目の開放をする。
ここで、既に上記（ミ）において時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたことから、非時短遊技状態において第２始動口１５が長い開放時間（５．５秒）で開放されることとなる。
【０３２２】
以降の図３４の（メ）は図３１の（キ）と同一内容であり、図３４の（モ）は図３１の（ク）と同一内容であり、図３４の（ヤ）は図３１の（ケ）と同一内容であるので、説明は省略する。また、図３４のＭとＮとの関係も、図３１のＣとＤとの関係と同一内容であるので、説明は省略する。
【０３２３】
すなわち、実施形態３においては、時短遊技状態における特別図柄の変動時間（図３４のＪ）よりも、時短遊技状態における普通図柄の変動時間（図３４のＫ）と普通図柄が停止表示されてから第２始動口１５が有利な開放態様を実行するまでの時間（図３４のＬ）との合計時間を長く設定している（Ｊ＜（Ｋ＋Ｌ））。
このため、時短遊技状態において行われた「普通図柄の抽選」の「当たり」に対応する第２始動口１５の有利な開放態様は、非時短遊技状態のときに行うことができる。
【０３２４】
なお、実施形態３においては、「開放回数（Ｋ）」を「２回」と設定したが、複数回の開放回数であれば、その数は限定されない。また、普通図柄が停止表示されてから第２始動口１５が有利な開放態様を実行するまでの時間（図３４のＬ）も、２回目の開放を行うまでの時間に限定されず、複数回の開放回数のうち、最も開放時間の長い開放が行われるまでの時間であればよい。
【符号の説明】
【０３２５】
１          遊技機
２          遊技盤
３１        演出表示装置
３２        音声出力装置
３３        演出用駆動装置
３４        演出用照明装置
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
0005380573.tif 000002
【図２】
0005380573.tif 000003
【図３】
0005380573.tif 000004
【図４】
0005380573.tif 000005
【図５】
0005380573.tif 000006
【図６】
0005380573.tif 000007
【図７】
0005380573.tif 000008
【図８】
0005380573.tif 000009
【図９】
0005380573.tif 000010
【図１０】
0005380573.tif 000011
【図１１】
0005380573.tif 000012
【図１２】
0005380573.tif 000013
【図１３】
0005380573.tif 000014
【図１４】
0005380573.tif 000015
【図１５】
0005380573.tif 000016
【図１６】
0005380573.tif 000017
【図１７】
0005380573.tif 000018
【図１８】
0005380573.tif 000019
【図１９】
0005380573.tif 000020
【図２０】
0005380573.tif 000021
【図２１】
0005380573.tif 000022
【図２２】
0005380573.tif 000023
【図２３】
0005380573.tif 000024
【図２４】
0005380573.tif 000025
【図２５】
0005380573.tif 000026
【図２６】
0005380573.tif 000027
【図２７】
0005380573.tif 000028
【図２８】
0005380573.tif 000029
【図２９】
0005380573.tif 000030
【図３０】
0005380573.tif 000031
【図３１】
0005380573.tif 000032
【図３２】
0005380573.tif 000033
【図３３】
0005380573.tif 000034
【図３４】
0005380573.tif 000035