(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が流下可能な球通路と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第１図柄始動領域と、
遊技球が前記第１図柄始動領域を通過したときに取得する第１図柄始動領域通過時データを記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶したデータに基づいて、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可動部材と、
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な、前記第１図柄始動領域と異なる第２図柄始動領域と、
遊技球が前記第２図柄始動領域を通過したときに取得する第２図柄始動領域通過時データを記憶する通過記憶手段と、
前記通過記憶手段に記憶したデータに基づいて、前記可動部材を開状態とするか否かを判定する可動部材判定手段と、
単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い第１遊技制御パターン、および前記第１遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い第２遊技制御パターンとを記憶する遊技制御パターン記憶手段と、
前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に高い遊技状態である確率有利状態、および前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である確率不利状態のうち何れかを、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段と、
前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合には、特別遊技状態の制御を行い、当該特別遊技状態の制御が終了した場合には、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、特別遊技状態の終了後に、前記遊技制御パターン記憶手段に記憶された第１遊技制御パターンおよび第２遊技制御パターンのうち何れかを選択するとともに、第１遊技制御パターンを選択した場合には第１遊技制御パターンの終了条件を決定し、選択した遊技制御パターンを制御する遊技制御パターン選択制御手段と、
前記遊技制御パターン選択制御手段により選択制御された遊技制御パターンに基づいて、前記可動部材判定手段により開状態と判定された旨を受けて、前記可動部材を開状態とする制御を行う可動部材制御手段と、
前記遊技制御パターン選択制御手段によって前記第１遊技制御パターンが選択されているときにおいて、前記通過記憶手段に記憶したデータに基づいて、当該遊技制御パターン選択制御手段の選択する遊技制御パターンを所定の確率で、前記第１遊技制御パターンから前記第２遊技制御パターンへ移行させるか否かを判定する遊技制御パターン移行判定手段と、
を備え、
前記遊技制御パターン選択制御手段は、前記遊技制御パターン移行判定手段により第２遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第１遊技制御パターンから第２遊技制御パターンに変更し、
始動記憶手段に記憶されるデータには、少なくとも前記第１図柄始動領域を通過したときにおける前記遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンと、特別遊技状態判定用乱数とが記憶され、
遊技制御パターン選択制御手段は、第１遊技制御パターンの終了条件を決定するときには、その契機となる特別遊技状態判定に参照された前記始動記憶手段に記憶されたデータのうち、前記遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに基づいて、第２制御パターンである場合の方が第１制御パターンである場合よりも有利な終了条件を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態の制御を行うことが可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機に代表される遊技機にあっては、始動入賞装置への遊技球の入賞に応じて実行される判定処理により大当りと判定されると、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（所謂、大当り遊技状態）の制御が開始される遊技機（第１種遊技機）が種々知られている。
【０００３】
最近では、上述した判定処理により大当りと判定される場合に、単位時間あたりにおける始動入賞装置への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い第１遊技制御パターンを制御（所謂、時短状態を発生）させたりする遊技機も登場している（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
なお、上述した時短状態は、上記判定処理の判定回数が、予め設定された上限回数に達するまで継続されることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−１４７７２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機では、時短状態が終了するタイミングが上述したように予め設定されているため、次回大当りを得るまで、もしくは当該終了のタイミングが来るまでの間は、時短状態中に遊技者がどのような遊技をしたとしても、当該時短状態が終了することが無い。この場合、当該時短状態中における遊技の意外性や緊張感が低下し、しいては、遊技の興趣自体の低下に繋がる虞がある。
【０００７】
そこで、本発明は、時短状態時における意外性や緊張感を高めることにより、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球（遊技球４００）が流下可能な遊技領域（遊技領域２ａ）を有する遊技盤（遊技盤２）と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が流下可能な球通路（球通路１８ｄ）と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な第１図柄始動領域（第１図柄始動領域１００）と、遊技球が前記第１図柄始動領域を通過したときに取得する第１図柄始動領域通過時データを記憶する始動記憶手段（メインＲＡＭ２０３）と、前記始動記憶手段に記憶したデータに基づいて、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）とするか否かを判定する特別遊技状態判定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の入賞が容易な開状態と遊技球の入賞が困難な閉状態とに変化可能な可動部材（始動入賞装置１８）と、前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な、前記第１図柄始動領域と異なる第２図柄始動領域（第２図柄始動領域１２０）と、遊技球が前記第２図柄始動領域を通過したときに取得する第２図柄始動領域通過時データを記憶する通過記憶手段（メインＲＡＭ２０３）と、前記通過記憶手段に記憶したデータに基づいて、前記可動部材を開状態とするか否かを判定する可動部材判定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い第１遊技制御パターン、および前記第１遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける可動部材の入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い第２遊技制御パターンとを記憶する遊技制御パターン記憶手段（メインＲＡＭ２０３）と、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に高い遊技状態である確率有利状態、および前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である確率不利状態のうち何れかを、当該特別遊技状態の終了後における遊技状態として決定する遊技状態決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合には、特別遊技状態の制御を行い、当該特別遊技状態の制御が終了した場合には、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、前記特別遊技状態判定手段により特別遊技状態が判定された場合に、特別遊技状態の終了後に、前記遊技制御パターン記憶手段に記憶された第１遊技制御パターンおよび第２遊技制御パターンのうち何れかを選択するとともに、第１遊技制御パターンを選択した場合には第１遊技制御パターンの終了条件を決定し、選択した遊技制御パターンを制御する遊技制御パターン選択制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、前記遊技制御パターン選択制御手段により選択制御された遊技制御パターンに基づいて、前記可動部材判定手段により開状態と判定された旨を受けて、前記可動部材を開状態とする制御を行う可動部材制御手段と、前記遊技制御パターン選択制御手段によって前記第１遊技制御パターンが選択されているときにおいて、前記通過記憶手段に記憶したデータに基づいて、当該遊技制御パターン選択制御手段の選択する遊技制御パターンを所定の確率で、前記第１遊技制御パターンから前記第２遊技制御パターンへ移行させるか否かを判定する遊技制御パターン移行判定手段と、を備え、前記遊技制御パターン選択制御手段は、前記遊技制御パターン移行判定手段により第２遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第１遊技制御パターンから第２遊技制御パターンに変更し、始動記憶手段に記憶されるデータには、少なくとも前記第１図柄始動領域を通過したときにおける前記遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンと、特別遊技状態判定用乱数とが記憶され、遊技制御パターン選択制御手段は、第１遊技制御パターンの終了条件を決定するときには、その契機となる特別遊技状態判定に参照された前記始動記憶手段に記憶されたデータのうち、前記遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに基づいて、第２制御パターンである場合の方が第１制御パターンである場合よりも有利な終了条件を決定する、ことを特徴とする。
【０００９】
本構成によれば、遊技制御パターン選択制御手段は、第１遊技制御パターンが制御されているときに第２図柄始動領域を遊技球が通過する場合に、遊技制御パターン移行判定手段により、所定の確率で第２遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第１遊技制御パターンから第２遊技制御パターンに変更するようになっている。
【００１０】
すなわち、本発明においては、たとえ、第１遊技制御パターンの選択および制御（所謂、時短状態）が行われたとしても、第２図柄始動領域の通過に応じて、遊技制御パターン移行判定手段による所定の確率での判定が行われる。そして、当該判定の結果によっては、特別遊技状態判定手段の判定回数等に関係なく、偶発的に、第２遊技制御パターンに転落する可能性が生じる。この場合、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
さらに、上述した遊技制御パターン移行判定手段による判定は、第２図柄始動領域を遊技球が通過する場合に実行されるようになっているので、可動部材判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定も実行されることとなる。この場合、第２図柄始動領域を遊技球が通過する場合には、上述したように必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が実行されることとなるため、可動部材判定手段による判定が行われるときにおいて、遊技制御パターン移行判定手段による判定が回避されることを防ぐことができる。これによれば、より確実に遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【００１２】
本構成によれば、遊技球が第１図柄始動領域を通過する場合には、必然的に第２図柄始動領域をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が行われることとなる。この場合、遊技球が第１図柄始動領域を通過する場合には、上述したように必然的に第２図柄始動領域をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定が行われるときにおいて、遊技制御パターン移行判定手段による判定が回避されることを防ぐことができる。これによれば、より確実に遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【００１３】
さらに、本発明によれば、第２図柄始動領域を、第１図柄始動領域と同じく球通路内に流入した遊技球が通過する位置に設けたため、第１図柄始動領域と第２図柄始動領域とがそれぞれ別の領域に設けられる場合に比べて、部品点数を削減することができる。これによれば、スペース効率を高めることが可能となるとともに、コストを削減することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１５】
すなわち、本発明によれば、時短状態時における意外性や緊張感を高めることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図２に示すＡ−Ａ線に沿った断面図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る第１図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る第２図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態に係る大当り判定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本実施の形態に係る普通当り判定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】（ａ）は確率有利状態転落判定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は時短状態転落判定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】抽選パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】上限時短遊技回数決定テーブルの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１８】
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２５は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００１９】
図１は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図２に示すＡ−Ａ線に沿った断面図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る第１図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る第２図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１８は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１９は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャート、図２０は本実施の形態に係る大当り判定テーブルの一例を示す図、図２１は本実施の形態に係る普通当り判定テーブルの一例を示す図、図２２は本実施の形態に係る上限時短遊技回数決定テーブルの一例を示す図、図２３は時短状態転落判定テーブルの一例を示す図、図２４は抽選パターン決定テーブルの一例を示す図、図２５は上限時短遊技回数決定テーブルの他の一例を示す図である。
【００２０】
最初に、遊技機１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。
【００２１】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着される本体枠３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定される外枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該外枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよび外枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３の本体枠３ａに対して、本体枠３ａ上部の左右に固定されたスピーカ６ａ，６ｂ（図４）を保護するスピーカカバー６０ａ，６０ｂを備える装飾ユニット６０、液晶表示装置（ＬＣＤ）２１、遊技盤２をガラス板９ｂにて視認可能に被うガラス扉９ａ、上皿部４、下皿部５および発射ハンドル７が取り付けられるようになっている。
【００２２】
ガラス扉９ａおよび上皿部４は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体枠３ａに回動可能に軸支され、他端が本体枠３ａに係合するようになっている。
【００２３】
遊技盤２は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤２は、ガラス扉９ａにおけるガラス板９ｂと対向する主面側に、発射された遊技球の転動流下が可能な遊技領域２ａを有している。この遊技領域２ａは、レール６に囲まれ、遊技球の転動流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤２は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００２４】
遊技領域２ａは、図２に示すようにレール６に包囲されており、風車や障害釘等の障害物（図示せず）や、一般入賞装置１２、始動入賞装置（可動部材）１８、大入賞装置１５、アウト口１６などの遊技部材が配置されている。ここで、レール６は、遊技領域２ａを包囲するように湾曲して設けられており、後述する発射装置９０（図４）により遊技領域２ａに向けて発射された遊技球を当該遊技領域２ａに案内する。
【００２５】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置２１が配置されている。
【００２６】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示領域とからなっている。
【００２７】
装飾図柄表示領域は、左、中、右の３つに区分されており、それぞれ別々に装飾図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００２８】
また、遊技盤２が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが、当該遊技盤２の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤２の背後に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００２９】
ここで、一般入賞装置１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００３０】
大入賞装置１５は、扉１５ａおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉１５ａが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉状態と、扉１５ａが開放して遊技球の入賞が容易となる開状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置１５の内部には、大入賞装置１５に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
【００３１】
始動入賞装置（可動部材）１８は、遊技球４００の受け入れ口１８ｃおよび当該受け入れ口１８ｃに入球（入賞）した遊技球４００が流入する球通路１８ｄを有している（図２および図３参照。図３は、図２示すＡ−Ａ線に沿った断面図である）。そして、球通路１８ｄ内には、当該球通路１８ｄに流入した遊技球４００が通過可能な第１図柄始動領域１００（図３）と、当該第１図柄始動領域１００を通過した遊技球４００が通過可能な第２図柄始動領域１２０（図３）とが設けられている。つまり、第２図柄始動領域１２０は、図３に示すように、第１図柄始動領域１００の後方に設けられている。
【００３２】
さらに始動入賞装置１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３３】
ここで、始動入賞装置１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が始動入賞装置１８の受け入れ口１８ｃに入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置１８における開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置１８の受け入れ口１８ｃに入りやすくなる状態のことである。
【００３４】
また、通常時において始動入賞装置１８は、閉状態となっている。
【００３５】
ここで、第１図柄始動領域１００内であり、且つ球通路１８ｄの内壁には、当該第１図柄始動領域１００を通過する遊技球を検出するセンサである第１図柄始動領域検出スイッチ１９ａが設けられている。そして、始動入賞装置１８に入賞して球通路１８ｄに流入した遊技球が当該第１図柄始動領域検出スイッチ１９ａにより検出されると（すなわち、球通路１８ｄに流入した遊技球が第１図柄始動領域１００を通過すると）、特別図柄表示器２４に表示される特別図柄や、液晶表示装置２１における装飾図柄が変動および停止するようになっている。
【００３６】
さらに、第２図柄始動領域１２０内であり、且つ球通路１８ｄの内壁には、当該第２図柄始動領域１２０を通過する遊技球を検出するセンサである第２図柄始動領域検出スイッチ１９Ｓａが設けられている。そして、始動入賞装置１８に入賞して球通路１８ｄに流入した遊技球が当該第２図柄始動領域検出スイッチ１９Ｓａにより検出されると（すなわち、球通路１８ｄに流入した遊技球が第２図柄始動領域１２０を通過すると）、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ（後述）の点滅表示が行われるようになっている。
【００３７】
また、球通路１８ｄは、遊技球を貯蔵する領域へと延びており、球通路１８ｄに流入した遊技球４００は、当該領域に排出される。
【００３８】
なお、本実施の形態における第１図柄始動領域１００や第２図柄始動領域１２０は、上述したように球通路１８ｄ内に設けられているが、これに限られず、当該球通路１８ｄに流入した遊技球４００が通過する位置であれば、他の位置に設けられていてもよい。
【００３９】
ここで、本実施の形態における球通路１８ｄは、始動入賞装置１８と一体的に設けられていてもよいし、別体で設けられていてもよい。
【００４０】
また、アウト口１６は、一般入賞装置１２、始動入賞装置１８、大入賞装置１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。なお、回収された遊技球は遊技領域２ａ外へ排出される。
【００４１】
ガラス扉９ａの下方には、図１に示すように第１排出口５５から払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａが配置されている。また、上皿４ａの下方には、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａが配置されている。また、上皿４ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４２】
ここで、上皿４ａから溢れた遊技球やシャッタレバー１０の操作により移動する遊技球は、第２排出口５６を介して下皿５ａに到達するようになっている。
【００４３】
下皿５ａの右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４４】
そして、遊技者が上記発射ハンドル７を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿４ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により本体枠３ａの背面に配設された発射装置９０（図４参照）に供給されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４５】
次に、電飾ユニット２６について説明する。電飾ユニット２６は、遊技盤２の表面側から視認可能な位置に配置されており（図２参照）、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、４個の普通図柄通過記憶表示器２３、４個の特別図柄始動記憶表示器２２がそれぞれ配置されている。なお、特別図柄表示器２４は７セグメントＬＥＤより構成されており、一方、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２は、それぞれＬＥＤで構成されている。
【００４６】
また、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過した場合、普通当り判定用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した４個の普通図柄通過記憶表示器２３には、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
【００４７】
例えば、通過記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の通過記憶が記憶されている場合には、４個の普通図柄通過記憶表示器２３のうち２個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器２３の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
【００４８】
上記普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、それぞれ、「○」、「×」の普通図柄を点灯表示する表示装置である。そして、これら普通図柄表示器２５ａ，２５ｂは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、後述する非時短状態中においては５０秒間、時短状態中（後述）においては５秒間である。）して普通図柄表示器２５ａが「○」の普通図柄を点灯したまま停止表示した場合（以下、「普通当り」という。）に、始動入賞装置１８が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開状態となる時間は、非時短状態中においては０．３秒間である。一方、時短状態中である場合は、１．８秒間の開状態が３回繰り返される。）。
【００４９】
ここで、時短状態とは、後述する第１遊技制御パターンが制御された状態のことであり、当該時短状態となると、普通図柄の平均点滅表示時間が他の状態時（非時短状態時）よりも短くなり、時間あたりの普通図柄の点滅表示回数が向上する状態をいう。
【００５０】
さらに、時短状態となると、始動入賞装置１８は、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が非時短状態時と比べて向上するようになる。
【００５１】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が、後述するメインＣＰＵ（第１遊技制御パターン終了条件決定手段）２０１により決定された第１遊技制御パターンの終了条件（上限時短遊技回数）を満たすまで（当該終了条件に達するまで）、もしくは後述する遊技制御パターン移行判定手段による転落判定に当選するまで、継続されるようになっている。
【００５２】
一方、非時短状態とは、後述する第２遊技制御パターンが制御された状態のことであり、当該非時短状態となると、装飾図柄の平均点滅表示時間が上記時短状態よりも長くなる。
【００５３】
また、第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した場合、大当り判定用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されるようになっている。そして、上述した４個の特別図柄始動記憶表示器２２には、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
【００５４】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器２２の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器２４における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
【００５５】
また、７セグメントＬＥＤである特別図柄表示器２４に表示される特別図柄として、例えば「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらのアルファベットや図柄は、第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、この変動表示が終了して停止した場合における図柄が「Ｈ」、「Ｆ」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すること（すなわち「大当り」に当選したこと）を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合（例えば、「−」）を非大当り表示態様という。
【００５６】
ここで、上記大当り表示態様「Ｈ」、「Ｆ」は、確率有利大当り表示態様である「Ｈ」、確率不利大当り表示態様である「Ｆ」に細分化される。確率不利大当り表示態様とは、確率不利状態への移行を伴う確率不利大当りに当選したことを示す態様、確率有利大当り表示態様とは、確率有利状態への移行を伴う確率有利大当りに当選したことを示す態様である。
【００５７】
なお、特別図柄の停止態様が確率有利大当り表示態様となると（すなわち、確率有利大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が高い（後述する特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に高い）確率有利状態へ移行される。また、特別図柄の停止態様が確率不利大当り表示態様となると（すなわち、確率不利大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が低い（後述する特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に低い）確率不利状態へ移行される。
【００５８】
また、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド７２Ｓが、大入賞装置１５に対して、開状態から閉状態に変化するまでの一連の開閉動作（以下、大当り遊技状態中における大入賞装置１５の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という）を繰り返し行わせることで、他の遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００５９】
また、装飾図柄表示領域に表示される装飾図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「７」「７」「７」』、『「２」「２」「２」』等のように同一の数字や図柄が一列に３個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が他の遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行すること（すなわち「大当り」に当選したこと）を示す表示態様である。
【００６０】
なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。
【００６１】
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り表示態様）となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様（すなわち、大当り態様）となる。
【００６２】
ここで、大当り遊技状態に移行することを遊技者に認識させるための上記大当り態様は、確率有利大当りに当選したことを示す表示態様である確率有利態様と、確率不利大当りに当選したことを示す表示態様である確率不利態様とに分かれている。
【００６３】
また、確率有利態様は、「７」や「３」等の奇数の数字が停止態様となった場合をいい、一方、確率不利態様は、「２」や「６」等の偶数の数字が停止態様となった場合をいう。
【００６４】
なお、特別図柄の停止態様が確率不利大当り表示態様となると（すなわち、確率不利大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後、大当りに当選する可能性が低い確率不利状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が確率有利大当り表示態様となると（すなわち、確率有利大当りとなると）、大当り遊技状態の終了後は、上記確率不利状態と比べて大当りに当選する可能性が高い確率有利状態へ移行される。
【００６５】
以上説明したように、本実施の形態では、確率不利大当りとなると、特別図柄表示器２４には確率不利大当り表示態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには確率不利態様がそれぞれ表示される。また、確率有利大当りとなると、特別図柄表示器２４には確率有利大当り表示態様が、一方、液晶表示装置２１の表示領域２１ａには確率有利態様がそれぞれ表示される。
【００６６】
なお、本実施の形態において、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器２２、普通図柄通過記憶表示器２３に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６７】
次に、図１に示した遊技機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６８】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６９】
遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００７０】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図４）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００７１】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、ＬＥＤ等の表示制御を行うランプ制御回路２０７、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３が実装されている。
【００７２】
そしてさらに主制御回路２００には、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（図２０（ａ），（ｂ））、始動入賞装置１８を開状態とするか否かの普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル（図２２（ａ），（ｂ））、時短状態（第１遊技制御パターンが制御された状態）の終了条件となる上限時短遊技回数を決定する際に参照される上限時短遊技回数決定テーブル（図２１）、時短状態から非時短状態に移行（転落）させるか否かの転落判定処理を行う際に参照される時短状態転落判定テーブル（図２３）、乱数抽選によって変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００７３】
また、遊技制御パターン記憶手段であるメインＲＯＭ２０２には、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い（始動入賞装置１８が開状態となる時間（始動入賞装置１８の開放時間）の総和が相対的に大きくなる）第１遊技制御パターンと、当該第１遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる）第２遊技制御パターンとが記憶されている。
【００７４】
この第２遊技制御パターンには、第１遊技制御パターンと比べて、後述するメインＣＰＵ（可動部材判定手段）２０１により開状態と判定される確率が相対的に低く設定されるともに、当該可動部材判定手段による判定が行われてから後述するメインＣＰＵ（可動部材結果導出手段）２０１により当該判定結果が導出されるまでの時間が相対的に長く設定されている。具体的には、第２遊技制御パターンには、後述する可動部材判定結果導出手段により、可動部材判定手段の判定結果が導出されるまでの時間が、５０秒に設定されている。
【００７５】
さらに、第２遊技制御パターンには、第１遊技制御パターンと比べて、後述するメインＣＰＵ（可動部材制御手段）２０１による始動入賞装置１８の開放態様が、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性が高くなる（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる）ように設定されている。具体的には、第２遊技制御パターンには、普通当りに当選した場合において可変翼１８ａ，１８ｂの０．３秒間の開口を１回行う開放態様が設定されている。
【００７６】
一方、第１遊技制御パターンには、第２遊技制御パターンと比べて、後述するメインＣＰＵ（可動部材判定手段）２０１により開状態と判定される確率が相対的に高く設定されるともに、当該可動部材判定手段による判定が行われてから後述するメインＣＰＵ（可動部材結果導出手段）２０１により当該判定結果が導出されるまでの時間が相対的に短く設定されている。具体的には、第１遊技制御パターンには、後述する可動部材判定結果導出手段により、可動部材判定手段の判定結果が導出されるまでの時間が、５秒に設定されている。
【００７７】
さらに、第１遊技制御パターンには、第２遊技制御パターンと比べて、後述するメインＣＰＵ（可動部材制御手段）２０１による始動入賞装置１８の開放態様が、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高くなる（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる）ように設定されている。具体的には、第１遊技制御パターンには、普通当りに当選した場合に、可変翼１８ａ，１８ｂの１．８秒の開口を３回繰り返す開放態様が設定されている。
【００７８】
つまり、本実施の形態における第１遊技制御パターンは、第２遊技制御パターンと比べて、可動部材判定手段により開状態と判定される確率、当該可動部材判定手段の判定結果が、可動部材結果導出手段により導出されるまでの時間、および単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数等が、遊技者に有利となるように設定されている。
【００７９】
このような本実施の形態によれば、第１遊技制御パターンが制御された場合（時短状態となった場合）における遊技者の遊技意欲をより高めることができ、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【００８０】
また、遊技制御パターン記憶手段であるメインＲＯＭ２０２には、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８の入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる）第１遊技制御パターンと、当該第１遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる）第２遊技制御パターンとが記憶されている。
【００８１】
さらに、終了条件記憶手段であるメインＲＯＭ２０２には、第１遊技制御パターンの終了条件（時短状態の終了条件）である上限時短遊技回数が複数記憶されている。本実施の形態におけるメインＲＯＭ２０２には、上限時短遊技回数として、１０回および１００回が記憶されている。
【００８２】
この上限時短遊技回数（第１遊技制御パターンの終了条件）は、上述したように時短状態の終了条件となる値であり、特別図柄の変動表示回数（後述する時短カウンタの値）が後述する第１遊技制御パターン終了条件決定手段により決定された上限時短遊技回数に達した場合（すなわち、時短状態の終了条件を満たした場合）、に当該時短状態が終了するようになっている。
【００８３】
メインＲＡＭ２０３は、後述する始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、始動入賞装置１８の開状態中に当該始動入賞装置１８に入賞した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞装置１５に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、時短状態中における特別図柄の変動表示回数を記憶するための時短カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞装置１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
【００８４】
なお、１回のラウンド動作とは、大入賞装置１５が開状態となってから所定の時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞装置１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞装置１５に入賞するまでの期間のことである。
【００８５】
ここで、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の始動記憶領域を有している。
【００８６】
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器２２に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用乱数値などは、大当り判定処理などに用いられるものである。
【００８７】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、（“０”〜“４”）の通過記憶領域を有している。
【００８８】
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、通過記憶領域“０”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器２３に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【００８９】
またメインＲＡＭ２０３は、遊技状態フラグを具備している。ここで、遊技状態フラグは、遊技状態が確率有利状態に移行されると確率有利状態を示す値（０１）がセットされ、また、遊技状態が確率不利状態に移行されると確率不利状態を示す値（００）がセットされる。
【００９０】
さらに、メインＲＡＭ２０３は、変動短縮フラグを具備している。ここで、変動短縮フラグは、時短状態となると（第１遊技制御パターンが制御されると）、時短状態を示す値（３３）がセットされ、また、非時短状態となると（第２遊技制御パターンが制御されると）、非時短状態を示す値（００）がセットされる。
【００９１】
メインＣＰＵ２０１は、特別遊技状態判定手段、遊技状態決定手段、特別図柄決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態制御手段、可動部材判定手段、遊技制御パターン選択制御手段、遊技制御パターン移行判定手段、第１遊技制御パターン終了条件決定手段、可動部材判定結果導出手段、可動部材制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
【００９２】
特別遊技状態判定手段は、第１図柄始動領域１００を遊技球が通過したことを条件に、他の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）とするか否かを判定する手段である。
【００９３】
例えば、特別遊技状態判定手段は、第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて上記判定を実行し、大当り遊技状態とするか否かを決定する。
【００９４】
遊技状態決定手段は、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態（特別遊技状態）が判定された場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。
【００９５】
具体的には、遊技状態決定手段は、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率（大当り判定に当選する確率）が相対的に高い遊技状態である確率有利状態、および特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定される確率が相対的に低い遊技状態である確率不利状態のうち何れかを、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。
【００９６】
本実施の形態においては、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定され、且つ遊技状態決定手段により確率有利状態が決定された場合を確率有利大当りといい、また、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定され、且つ遊技状態決定手段により確率不利状態が決定された場合を確率不利大当りという。
【００９７】
ここで、特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態と判定されると、特別図柄表示器２４には大当り表示態様が、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域には大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する遊技状態制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
【００９８】
特別図柄決定手段は、特別遊技状態判定手段による判定が行われた場合に、当該判定結果を示す特別図柄を決定する手段である。
【００９９】
具体的には、特別図柄決定手段は、上記特別遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄、すなわち、特別図柄表示器２４に停止表示させる特別図柄を決定している。また、特別図柄決定手段は、特別図柄を決定した場合、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
【０１００】
特別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
【０１０１】
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記特別遊技状態判定手段の判定結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
【０１０２】
遊技状態制御手段は、上記特別遊技状態判定手段によって大当り遊技状態が判定され、且つ特別図柄表示器２４に大当り判定に当選した旨を示す特別図柄（例えば、「Ｈ」、「Ｆ」等の大当り表示態様）が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。
【０１０３】
ここで、遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置１５を開状態としてから閉状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数（例えば、１５回）行われるまで継続される。
【０１０４】
さらに、遊技状態制御手段は、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段でもある。
【０１０５】
具体的には、遊技状態制御手段は、上記大当り遊技状態の制御が終了したときに、遊技状態決定手段により決定された遊技状態（例えば、確率有利状態や確率不利状態等）の制御を行う。
【０１０６】
可動部材判定手段は、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過したことを条件に、始動入賞装置（可動部材）１８を開状態とするか否かを判定する手段である。
【０１０７】
例えば、可動部材判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過した場合、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値に基づいて上記判定を実行し、始動入賞装置１８を開状態とするか否かを決定する。
【０１０８】
遊技制御パターン選択制御手段は、上記特別遊技状態判定手段により大当り遊技状態が判定された場合（大当りに当選した場合）に、、大当り遊技状態の終了後に、メインＲＯＭ（遊技制御パターン記憶手段）２０２に記憶された第１遊技制御パターンおよび第２遊技制御パターンのうち何れかを選択するとともに、選択した遊技制御パターンを制御する手段である。
【０１０９】
また、遊技制御パターン選択制御手段は、後述する遊技制御パターン移行判定手段により第２遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第１遊技制御パターンから第２遊技制御パターンに変更している。
【０１１０】
ここで、上記遊技制御パターン選択制御手段により第１遊技制御パターンが制御された場合には、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高まる（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる）時短状態となり、遊技制御パターン選択制御手段により第２遊技制御パターンが制御された場合には、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性が高まる（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる）非時短状態となる。
【０１１１】
遊技制御パターン移行判定手段は、遊技制御パターン選択制御手段によって第１遊技制御パターンが選択されているときにおいて、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過した場合、当該遊技制御パターン選択制御手段の選択する遊技制御パターンを、所定の確率で、第１遊技制御パターンから第２遊技制御パターンへ移行（転落）させるか否かを判定する手段である。そして、当該遊技制御パターン移行判定手段により第２遊技制御パターンへ移行（転落）させる旨の判定がなされた場合、遊技制御パターン選択制御手段は、選択する遊技制御パターンを、第１遊技制御パターンから第２遊技制御パターンに変更している。
【０１１２】
このような、本実施の形態においては、たとえ、第１遊技制御パターンの制御（所謂、時短状態）が行われたとしても、遊技制御パターン移行判定手段による判定の結果によっては、特別遊技状態判定手段の判定回数等に関係なく、偶発的に、第２遊技制御パターンに転落する可能性が生じる。この場合、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【０１１３】
さらに、上述した遊技制御パターン移行判定手段による判定は、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過する場合に実行されるようになっているので、後述する可動部材判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定も実行されることとなる。これによれば、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過する場合には、上述したように必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が実行されることとなるため、可動部材判定手段による判定が行われるときにおいて、第２遊技制御パターンに転落するリスクが回避されることを防ぐことができる。
【０１１４】
また、第２図柄始動領域１２０は、第１図柄始動領域１００を通過した遊技球が通過する位置に設けられているので（図３参照）、遊技球が第１図柄始動領域１００を通過する場合には、必然的に第２図柄始動領域１２０をも通過することとなるため、上記特別遊技状態判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が行われることとなる。これによれば、遊技球が第１図柄始動領域１００を通過する場合には、上述したように必然的に第２図柄始動領域１２０をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定が行われるときにおいて、第２遊技制御パターンに転落するリスクが回避されることを防ぐことができる。
【０１１５】
第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、特別遊技状態判定手段が大当り遊技状態と判定した場合（大当り判定に当選した場合）に、第１図柄始動領域１００を遊技球が通過したときに制御される遊技制御パターンに応じた第１遊技制御パターンの終了条件（上限時短遊技回数）を、メインＲＯＭ（終了条件記憶手段）２０２に記憶された複数の終了条件の中から決定する手段である。
【０１１６】
そして、特別図柄の変動表示回数（後述する時短カウンタの値）が、上記第１遊技制御パターン終了条件決定手段により決定された上限時短遊技回数に達した場合（すなわち、時短状態の終了条件を満たした場合）、もしくは上記遊技制御パターン移行判定手段による転落判定に当選した場合、当該時短状態が終了するようになっている。
【０１１７】
ここで、本実施の形態における第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、第１図柄始動領域１００を遊技球が通過したときにおける状態が、時短状態中である場合より、非時短状態中である場合の方が、遊技者に有利な（回数の多い）上限時短遊技回数を決定するようになっている。これによれば、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１１８】
このように、本実施の形態によれば、遊技者にとって相対的に不利な状態（非時短状態）になるほど、遊技者に有利な（回数の多い）上限時短遊技回数が決定されるようになるので、非時短状態等の遊技者に不利な状態が発生してしまった場合であっても、当該遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【０１１９】
可動部材判定結果導出手段は、上記可動部材判定手段による判定が行われてから所定時間経過後に、当該判定結果を導出する手段である。
【０１２０】
具体的には、可動部材判定結果導出手段は、可動部材判定手段による判定が行われた場合には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂを、所定時間の間点滅表示させた後に、上記可動部材判定手段の判定結果を、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに導出している。
【０１２１】
例えば、可動部材判定結果導出手段は、可動部材判定手段により普通当りと判定された場合には、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂを、所定時間の間点滅表示させた後に、普通図柄表示器２５ａにて「○」の普通図柄を停止表示させる制御を行う。
【０１２２】
ここで、可動部材判定結果導出手段は、上記可動部材判定手段による判定が行われてから、可動部材判定結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間は、非時短状態中においては約５０秒間、時短状態中においては約５秒間となっている。
【０１２３】
すなわち、本実施の形態では、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材が開状態となるまでの時間を、非時短状態である場合と比べて短くすることが可能となる。これによれば、上記時短状態時においては、始動入賞装置１８が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が増加する可能性がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
【０１２４】
可動部材制御手段は、可動部材判定手段により開状態と判定されて上記可動部材判定結果導出手段により、始動入賞装置１８を開状態とする旨の判定結果が導出された場合（普通図柄表示器２５ａにて「○」の普通図柄が停止表示された場合）に、当該始動入賞装置１８を開状態とする制御を行う手段である。
【０１２５】
また、可動部材制御手段は、上記始動入賞装置１８の開状態の制御を、遊技制御パターン選択制御手段により選択制御された遊技制御パターンに基づいて実行する手段である。具体的には、可動部材制御手段は、メインＣＰＵ（遊技制御パターン選択制御手段）２０１により第２遊技制御パターンが制御されている場合（非時短状態の場合）には、始動入賞装置１８を、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に減少するように制御する一方、遊技制御パターン選択制御手段により第１遊技制御パターンが制御されている場合（時短状態の場合）には、始動入賞装置１８を、第２遊技制御パターンと比べて、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に増加するように制御する手段である。
【０１２６】
例えば、可動部材制御手段は、第２遊技制御パターンが制御されているとき（非時短状態のとき）に、普通当りに当選した場合には、当該第２遊技制御パターンの設定に従って、可変翼１８ａ，１８ｂの０．３秒間の開口を１回行わせる一方、第１遊技制御パターンが制御されているとき（時短状態のとき）に、普通当りに当選した場合には、当該第１遊技制御パターンの設定に従って、可変翼１８ａ，１８ｂの１．８秒の開口を３回繰り返させている。
【０１２７】
このような可動部材制御手段によれば、遊技者は、時短状態時において有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における遊技者の遊技意欲をより高めることができる。
【０１２８】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１２９】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンド（変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等）を副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【０１３０】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド（変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等）に基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカ６ａ，６ｂなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【０１３１】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート（図示せず）には、第２図柄始動領域１２０に設けられ、当該第２図柄始動領域１２０を通過する遊技球を検出するセンサである第２図柄始動領域検出スイッチ１９Ｓａや、第１図柄始動領域１００に設けられ、当該第１図柄始動領域１００を通過する遊技球を検出するセンサである第１図柄始動領域検出スイッチ１９ａ接続されている。
【０１３２】
また、Ｉ／Ｏポートには、大入賞装置１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ７４Ｓが接続されている。
【０１３３】
さらに、Ｉ／Ｏポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置１５の扉１５ａを開閉する大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１３４】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記アクチュエータ７１Ｓ，７２Ｓを駆動制御する。
【０１３５】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１３６】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１によって液晶表示装置２１、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１３７】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞装置１２や大入賞装置１５などへ遊技球が入賞したことや、第１図柄始動領域１００を遊技球が通過したこと等を条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第１排出口５５より払い出される。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第１排出口５５より払い出させている。
【０１３８】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、発射ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１３９】
また、ランプ制御回路２０７には、特別図柄表示器２４、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂ、普通図柄通過記憶表示器２３、特別図柄始動記憶表示器２２等のＬＥＤが電気的に接続されている。ランプ制御回路２０７は、メインＣＰＵ２０１の制御に基づき、上記ＬＥＤの表示制御を行う。
【０１４０】
次に、副制御回路３００の構成について説明する。副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート（図示せず）、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１４１】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１４２】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１４３】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポートを介して主制御回路２００から受信したコマンドに従って、画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１４４】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御手段の機能を有している。
【０１４５】
表示制御手段は、液晶表示装置２１における画像の表示制御を行う手段である。
【０１４６】
例えば、表示制御手段は、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、当該装飾図柄を、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドが示す停止態様に応じて停止表示させるための指示制御を画像制御回路３０５に対して行っている。この場合、液晶表示装置２１の装飾図柄表示領域においては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、停止図柄コマンドが示す特別図柄に応じて決定された装飾図柄が停止表示される。
【０１４７】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１４８】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂには、液晶表示装置２１に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１４９】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１５０】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１５１】
音声制御回路３０６にはスピーカ６ａ，６ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ６ａ，６ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１５２】
ランプ制御回路３０７には装飾ランプ３９ａ（装飾ランプとは、遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）が接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【０１５３】
このように、スピーカ６ａ，６ｂ、装飾ランプ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）演出データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１５４】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１５５】
次に、本実施の形態に係る遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図５を参照して説明する。
【０１５６】
なお、図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図５（ｂ）は、本実施の形態に係る遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１５７】
最初に、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。
【０１５８】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１５９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１６０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述するスイッチ入力検出処理（図６参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１図柄始動領域１００に設けられた第１図柄始動領域検出スイッチ１９ａから入力される検出信号や、第２図柄始動領域１２０に設けられた第２図柄始動領域検出スイッチ１９Ｓａから入力される検出信号等を検出する処理等が行われる。
【０１６１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球の入賞が容易な開状態にある始動入賞装置１８の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある大入賞装置１５の扉１５ａの残り開放時間、などを更新する。
【０１６２】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１６３】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ソレノイド７１Ｓ、大入賞装置ソレノイド７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１６４】
ステップＳ１６０において、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１６５】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器２２に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１６６】
例えば、始動記憶領域の（“１”〜“４”）に２個の始動記憶が記憶されている場合には、４個の特別図柄始動記憶表示器２２のうち２個が点灯される。
【０１６７】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器２３に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２）にて、特別図柄や、当該特別図柄の変動表示パターンが決定された場合は、当該決定された変動表示パターンにてその特別図柄を特別図柄表示器２４に表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、特別図柄表示器２４の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された特別図柄を表示して停止する。
【０１６９】
また、可動部材判定結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該決定された点滅表示パターンにてその停止態様を普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂの普通図柄は、ステップＳ３０によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ３０にて普通図柄デモ演出表示パターンが決定された場合は、当該普通図柄デモ演出表示パターンに応じて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに点滅表示させるためにランプ制御回路２０７を制御する。これにより、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて、普通図柄デモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ２０１は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１７２】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入賞した入賞装置の種類（一般入賞装置１２、大入賞装置１５など）や、遊技球が通過した通過領域の種類（第１図柄始動領域１００など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１７３】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１７４】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１７５】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１７６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１１参照）を実行する。
【０１７７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄制御処理（図１６参照）を実行する。
【０１７８】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
【０１７９】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１８０】
次に、上記ステップＳ１２０のスイッチ入力検出処理について、図６を参照しながら説明する。なお、図６は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、第１図柄始動領域検出スイッチ１９ａ、第２図柄始動領域検出スイッチ１９Ｓａ、大入賞装置スイッチ１９Ｓｅ、一般入賞装置スイッチ１９Ｓｂなどにより入力された信号をＩ／Ｏポートを介して検出する。
【０１８２】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄関連スイッチ入力処理（図７参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１図柄始動領域１００、大入賞装置１５等に設けられたスイッチからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０１８３】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄関連スイッチ入力処理（図９参照）を実行する。当該ステップにおいては、第２図柄始動領域１２０に設けられた第２図柄始動領域検出スイッチ１９Ｓａからの検出信号を確認する処理等が行われる。
【０１８４】
次に、上記ステップＳ１２２の特別図柄関連スイッチ入力処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８５】
ステップＳ１２２−１において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に設けられた大入賞装置スイッチ１９Ｓｅからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞装置１５に入賞したと判断してステップＳ１２２−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、ステップＳ１２２−３の処理に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５に遊技球が入賞したと判断して、大入賞装置入賞処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて、大入賞装置入賞カウンタの値に“１”を加算する。
【０１８７】
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ２０１は、第１図柄始動領域１００に設けられた第１図柄始動領域検出スイッチ１９ａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第１図柄始動領域１００を通過したと判断してステップＳ１２２−４の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する第１図柄始動領域通過検出時処理（図８参照）を実行する。当該ステップにおいては、第１図柄始動領域１００の遊技球の通過に応じて各種乱数を抽出する処理が行われる。
【０１８９】
次に、上記ステップＳ１２２−４の第１図柄始動領域通過検出時処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は本実施の形態に係る第１図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ１２２−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、（“０”〜“４”）の始動記憶領域全てに始動記憶が記憶されており、且つ４個の特別図柄始動記憶表示器２２が全て点灯するとともに、特別図柄表示器２４にて特別図柄の変動表示が行われている状態か否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“４”以下である場合にはステップＳ１２２−４−２の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、（“０”〜“４”）の始動記憶領域全てに始動記憶が記憶されており、且つ４個の特別図柄始動記憶表示器２２が全て点灯するとともに、特別図柄表示器２４にて特別図柄の変動表示が行われている状態の場合）は第１図柄始動領域通過検出時処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１２２−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされている場合には、時短状態中に第１図柄始動領域１００を遊技球が通過したと判断してステップＳ１２２−４−３の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされていない場合には、非時短態中に第１図柄始動領域１００を遊技球が通過したと判断してステップＳ１２２−４−４の処理に移る。
【０１９２】
ステップＳ１２２−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、時短状態中（遊技制御パターン選択制御手段により第１遊技制御パターンが制御されている場合）に第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した旨を示すために時短チェックフラグをＯＮにする。
【０１９３】
ステップＳ１２２−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、非時短状態中（遊技制御パターン選択制御手段により第２遊技制御パターンが制御されている場合）に第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した旨を示すために時短チェックフラグをＯＦＦにする。ここで、非時短状態中に第１図柄始動領域１００を遊技球が通過し、そして、後述するステップＳ２０−２−５（図１２）の大当り判定処理における大当り判定に当選した場合には、後述するステップＳ２０−９−８（図１５）において、時短状態中に第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した場合と比べて遊技者に有利な（回数の多い）上限時短遊技回数が決定されるようになっている。これによれば、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１９４】
ステップＳ１２２−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１９５】
ステップＳ１２２−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出する。
【０１９６】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜５９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り判定用乱数値として抽出する。
【０１９７】
ステップＳ１２２−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、時短チェックフラグの値と、ステップＳ１２２−４−７にて抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値とを、始動記憶としてメインＲＡＭ２０３の始動記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０１９８】
次に、上記ステップＳ１２３の普通図柄関連スイッチ入力処理について、図９を参照しながら説明する。なお、図９は本実施の形態に係る普通図柄関連スイッチ入力処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ１２３−１において、メインＣＰＵ２０１は、第２図柄始動領域１２０に設けられた第２図柄始動領域検出スイッチ１９Ｓａからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合には、遊技球が第２図柄始動領域１２０を通過したと判断してステップＳ１２３−２の処理に移る。一方、検出信号を検出していない場合には、普通図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１２３−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する第２図柄始動領域通過検出時処理（図１０参照）を実行する。当該ステップにおいては、第２図柄始動領域１２０の遊技球の通過に応じて各種乱数を抽出する処理が行われる。
【０２０１】
次に、上記ステップＳ１２３−２の第２図柄始動領域通過検出時処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は本実施の形態に係る第２図柄始動領域通過検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
ステップＳ１２３−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“４”より大きいか否か（すなわち、（“０”〜“４”）の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ４個の普通図柄通過記憶表示器２３が全て点灯するとともに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて普通図柄の点滅表示が行われている状態か否か）を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“４”以下である場合にはステップＳ１２３−２−２の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“４”より大きい場合（すなわち、（“０”〜“４”）の通過記憶領域全てに通過記憶が記憶されており、且つ４個の普通図柄通過記憶表示器２３が全て点灯するとともに、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにて普通図柄の点滅表示が行われている状態の場合）は第２図柄始動領域通過検出時処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１２３−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされているか否か（すなわち、時短状態中であるか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされている場合（すなわち、時短状態中である場合）には、時短状態中に第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過したと判断してステップＳ１２３−２−３の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされていない場合（すなわち、非時短状態中である場合等）には、ステップＳ１２３−２−６の処理に移る。
【０２０４】
ステップＳ１２３−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８が開状態となっている場合には、普通電役入賞カウンタに“１”を加算する。
【０２０５】
ステップＳ１２３−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を抽出する。
【０２０６】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を時短転落判定用乱数値として抽出するとともに、０〜１０９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を普通当り判定用乱数値として抽出する。
【０２０７】
ステップＳ１２３−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２３−２−４にて抽出した時短転落判定用乱数値および普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２０８】
次に、上記ステップＳ１２３−２−２にて非時短状態の制御中であると判断された場合には、ステップＳ１２３−２−６の処理が行われる。ステップＳ１２３−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８が開状態となっている場合には、普通電役入賞カウンタに“１”を加算する。
【０２０９】
ステップＳ１２３−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出する。
【０２１０】
例えば、本ステップにおいてメインＣＰＵ２０１は、０〜１０９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を普通当り判定用乱数値として抽出する。
【０２１１】
ステップＳ１２３−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２３−２−７にて抽出した普通当り判定用乱数値を、通過記憶としてメインＲＡＭ２０３の通過記憶領域（“０”〜“４”）のうち空いている領域に記憶する。
【０２１２】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１３】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２１４】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、遊技状態を大当り遊技状態とするか否かを判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、特別図柄、当該特別図柄の変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
【０２１５】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップＳ２０−２にて決定された特別図柄が特別図柄表示器２４に停止表示される。また、これと同期して、サブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄が液晶表示装置２１に停止表示される。なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２１６】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理（図１３参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄（特別図柄、装飾図柄等）の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大入賞装置１５の開閉態様の設定をする処理が行われる。
【０２１７】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
【０２１８】
上記条件を満たしている場合は、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５が遊技球を受け入れ易い開状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２２０】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値（０４）がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞装置１５に遊技球が１０個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置１５の扉１５ａを閉じるように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は閉状態となりラウンド動作が終了する。
【０２２１】
また、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２２】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値（０５）であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。
【０２２３】
そして、メインＣＰＵ２０１は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２２４】
また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２５】
一方、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２２６】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値（０６）がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“０”である場合には、メインＣＰＵ２０１は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“１”を加算するとともに、大入賞装置１５の扉１５ａを開放するように大入賞装置ソレノイド７２Ｓを制御する。これにより、大入賞装置１５は開状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
【０２２７】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する大当り終了インターバル処理（図１５参照）を行う。ここでは、主に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を設定する処理が行われる。
【０２２８】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２２９】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１２を参照しながら説明する。なお、図１２は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、始動記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された始動記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２３２】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置２１における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態）の場合に生成される。
【０２３３】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２３４】
ステップＳ２０−２−５において、特別遊技状態判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）とするか否かの大当り判定を行う。
【０２３５】
なお、特別遊技状態判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが確率有利状態を示す値（０１）である場合には、図２０（ａ）に示す大当り判定テーブルを基にして大当りの判定を行う。一方、遊技状態フラグが確率不利状態を示す値（００）である場合には、図２０（ｂ）に示す大当り判定テーブルを基にして大当りの判定を行う。本実施の形態では、確率不利状態時において参照される大当り判定テーブル（図２０（ｂ））より、確率有利状態時において参照される大当り判定テーブル（図２０（ａ））の方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易くなっている。
【０２３６】
例えば、大当り判定手段は、遊技状態フラグが確率有利状態を示す値（０１）であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”０”〜”１９”の範囲であった場合には、図２０（ａ）に示す大当り判定テーブルを基にして大当り判定に当選した旨を決定する一方、大当り判定用乱数値がその他の値である場合には、大当り判定にはずれた旨を決定する。また、大当り判定手段は、遊技状態フラグが確率不利状態を示す値（００）であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”０”〜”１”の範囲であった場合には、図２０（ｂ）に示す大当り判定テーブルを基にして大当り判定に当選した旨を決定する一方、大当り判定用乱数値がその他の値である場合には、大当り判定にはずれた旨を決定する。
【０２３７】
このように、確率有利状態時における大当り当選確率は３０分の１となっている一方、確率不利状態時における大当り当選確率は３００分の１となっている。つまり、確率不利状態時と比べて、確率有利状態時の方が大当り判定に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
【０２３８】
また、大当り判定手段による大当り判定に当選した場合には、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する処理が行われる。
【０２３９】
例えば、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが確率有利状態を示す値（０１）であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”０”〜”９”の範囲であった場合には、図２０（ａ）に示す大当り判定テーブルを基にして、確率有利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率有利状態に決定する。一方、大当り判定用乱数値が”１０”〜”１９”の範囲であった場合には、確率不利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率不利状態に決定する。
【０２４０】
また、遊技状態決定手段は、遊技状態フラグが確率不利状態を示す値（００）であるときにおいて、上記大当り判定用乱数値が”０”であった場合には、図２０（ｂ）に示す大当り判定テーブルを基にして、確率有利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率有利状態に決定する。一方、大当り判定用乱数値が”１”である場合には、確率不利大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確率不利状態に決定する。
【０２４１】
このように、遊技状態決定手段は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、５０％の確率で確率有利状態に決定している。但し、本発明では、遊技状態決定手段が確率有利状態を決定する確率はこれに限られない。また、遊技状態決定手段が確率有利状態を決定する確率を、遊技状態に応じて異ならせる（具体的には、遊技状態決定手段が確率有利状態を決定する確率を、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値（０１）がセットされている場合と確率不利状態を示す値（００）がセットされている場合とで異ならせる）ようにしてもよい。
【０２４２】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものであるか否か（すなわち、大当りに当選したか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものである場合（大当りに当選した場合）には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態とするものでない場合（大当りに当選しなかった場合）には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２４３】
ステップＳ２０−２−７において、特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、図２０のテーブルを参照して特別図柄「−」を決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２４４】
ステップＳ２０−２−８において、特別図柄決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５の大当り判定結果および図２０のテーブルに基づいて、特別図柄を決定する（例えば、大当り判定結果が確率有利大当りであった場合には、図２０のテーブルに基づいて、確率有利大当り表示態様である「Ｈ」を決定し、一方、大当り判定結果が確率不利大当りであった場合には、図２０のテーブルに基づいて、確率不利大当り表示態様である「Ｆ」を決定する。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ２０１は、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０２４６】
ステップＳ２０−２−１０において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
【０２４７】
まず、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から２５５の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４８】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２４９】
なお、特別図柄表示器２４における特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
【０２５０】
また、装飾図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップＳ２０−２−７もしくはステップＳ２０−２−８にて生成された停止図柄コマンドを基にサブＣＰＵ３０１により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。
【０２５１】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２５２】
次に、上記ステップＳ２０−４の特別図柄表示時間管理処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５３】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２５５】
なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示は、この待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２５６】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５（図１２）にて行われた大当り判定に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り判定に当選した場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り判定に当選していない場合には、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０２５７】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する変動短縮終了判定処理（図１４参照）を行う。ここでは、主に、時短状態の終了条件が成立したか否かを確認する処理が行われる。
【０２５８】
ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０２５９】
次に、大当り判定に当選した旨が上記ステップＳ２０−４−３にて確認された場合には、ステップＳ２０−４−６の処理が行われる。ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値（０１）がセットされている場合には、確率有利状態中に大当りに当選したと判断してステップＳ２０−４−８の処理に移る。一方、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値（０１）がセットされていない場合には、確率不利状態中に大当りに当選したと判断してステップＳ２０−４−９の処理に移る。
【０２６０】
ステップＳ２０−４−８において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに（００）をセットして、確率有利状態の制御を終了する。
【０２６１】
ステップＳ２０−４−９において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされている場合には、時短状態中に大当りに当選したと判断してステップＳ２０−４−１０の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされていない場合には、ステップＳ２０−４−１４の処理に移る。
【０２６２】
ステップＳ２０−４−１１において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ（遊技制御パターン記憶手段）２０２に記憶された第２遊技制御パターンを選択する。
【０２６３】
ステップＳ２０−４−１２において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−４−１１にて選択された第２遊技制御パターンを制御するとともに（所謂、非時短状態を実行するとともに）、変動短縮フラグに（００）をセットする。
【０２６４】
ステップＳ２０−４−１３において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値に”０”をセットする。
【０２６５】
ステップＳ２０−４−１４において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２６６】
ステップＳ２０−４−１５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２６７】
次に、上記ステップＳ２０−４−４の変動短縮終了判定処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
ステップＳ２０−４−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされているか否か（すなわち、時短状態中であるか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされている場合（すなわち、時短状態中である場合）には、ステップＳ２０−４−４−２の処理に移る。一方、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）がセットされていない場合（すなわち、非時短状態中である場合等）には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ２０−４−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタに“１”を加算する。
【０２７０】
ステップＳ２０−４−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値が上限時短遊技回数に達している場合（時短状態終了条件が成立した場合）には、時短状態を終了させるためにステップＳ２０−４−４−４に移る。一方、時短カウンタの値が上限時短遊技回数（時短状態終了条件）に達していない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ２０−４−４−４において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ（遊技制御パターン記憶手段）２０２に記憶された第２遊技制御パターンを選択する。
【０２７２】
ステップＳ２０−４−４−５において、て、遊技制御パターン選択制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−４−４−４にて選択された第２遊技制御パターンを制御するとともに（所謂、非時短状態を実行するとともに）、変動短縮フラグに非時短状態を示す値（００）をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い非時短状態に移行する。
【０２７３】
このように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の回数が後述するステップＳ２０−９−８（図１５）にてセットされた上限時短遊技回数に達した場合には、時短状態が終了するようになっている。
【０２７４】
ステップＳ２０−４−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値に”０”をセットする。
【０２７５】
次に、上記ステップＳ２０−９の大当り終了インターバル処理について、図１５を参照しながら説明する。なお、図１５は大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７６】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２７９】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５（図１２）にて当選した大当りが確率有利大当りであるか否かを確認する。確認の結果、確率有利大当りに当選した場合には、遊技状態を、確率有利状態に移行させるためにステップＳ２０−９−５の処理に移る。一方、当選した大当りが確率有利大当りでない場合には、ステップＳ２０―９―６の処理に移る。
【０２８０】
ステップＳ２０−９−５において、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに確率有利状態を示す値（０１）をセットして、確率有利状態の制御を行う。
【０２８１】
ステップＳ２０−９−６において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ（遊技制御パターン記憶手段）２０２に記憶された第１遊技制御パターンを選択する。
【０２８２】
ステップＳ２０−９−７において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−９−６にて選択された第１遊技制御パターンを制御するとともに（所謂、時短状態を実行するとともに）、変動短縮フラグに時短状態を示す値（３３）をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性の高い（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる）時短状態に移行する。
【０２８３】
このように、本実施の形態における時短状態は、大当りに当選し、且つ大当り遊技状態が終了した場合に、開始されるようになっている。但し、本発明においては、時短状態の開始条件はこれに限られない。また、大当り遊技状態の終了後に時短状態を開始させるか否かは、抽選により決定されるようになっていてもよい。
【０２８４】
ステップＳ２０−９−８において、第１遊技制御パターン終了条件決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、上限時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、始動記憶領域（“０”）に記憶された始動記憶に含まれる時短チェックフラグの値、および図２１に示す上限時短遊技回数決定テーブルとを基にして、メインＲＯＭ（終了条件記憶手段）２０２に記憶された上限時短遊技回数のうち何れかを決定する。
【０２８５】
例えば、第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、時短チェックフラグの値がＯＮである場合（すなわち、大当り当選の契機となる遊技球が時短状態中に第１図柄始動領域１００を通過した場合）には、上限時短遊技回数として”１０回”を、時短チェックフラグの値がＯＦＦである場合（すなわち、大当りに当選の契機となる遊技球が非時短状態中に第１図柄始動領域１００を通過した場合）には、上限時短遊技回数として”１００回”をそれぞれ決定する。
【０２８６】
このように、時短状態（第１遊技制御パターンが制御された状態）の終了条件となる上限時短遊技回数（第１遊技制御パターンの終了条件）は、第１図柄始動領域１００を遊技球が通過したときにおける状態が時短状態であるかもしくは非時短状態であるかによって異なるようになる。これによれば、時短状態の終了条件をより変化に富ませることができる。
【０２８７】
さらに、本実施の形態における第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、時短状態中である場合より、非時短状態中である場合の方が、遊技者に有利な（回数の多い）上限時短遊技回数を決定するようになっている。これによれば、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する期待感を遊技者に持たせることができる。
【０２８８】
このように、本実施の形態によれば、遊技者にとって相対的に不利な状態（確率不利状態や非時短状態）になるほど、遊技者に有利な（回数の多い）上限時短遊技回数が決定されるようになるので、非時短状態等の遊技者に不利な状態が発生してしまった場合であっても、当該遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【０２８９】
さらに、本実施の形態では、特別遊技状態に当選する時期が遅れるほど、特別遊技状態判定手段による判定回数が増加するので、時短状態から非時短状態に陥る虞が高くなっている。
【０２９０】
そして、上記第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、このような非時短状態に陥った遊技者を救済するために、当該非時短状態中に第１図柄始動領域１００を遊技球が通過し、そして、大当り遊技状態に当選した場合において、遊技者にとって有利な第１遊技制御パターンの終了条件（上限時短遊技回数）を決定している。
【０２９１】
このような本実施の形態によれば、大当り遊技状態の当選時に遊技者が高恩恵を受ける可能性（以下、「大当り時の有利度」という）が、所謂、ハマリ状態（具体的には、特別遊技状態判定手段による判定回数が多いにも関わらず大当り遊技状態への当選を引き当てることができない状態）が発生した場合ほど、高まるようになる。これによれば、ハマリ状態に陥っている遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となり、当該ハマリ状態に陥った遊技者が遊技を中止する可能性を低減させることが可能となる。
【０２９２】
また、本実施の形態によれば、遊技球４００が球通路１８ｄ内に流入した場合、第１図柄始動領域１００を遊技球４００が通過した後に遊技制御パターン移行判定手段による判定（ステップＳ１２３−２−３（図１０）における転落判定処理）が行われることとなる。この場合、遊技球４００が球通路１８ｄ内に流入したときにおいては、第１遊技制御パターンの終了条件（上限時短遊技回数）の決定の際に参照される遊技制御パターン（遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン）が特定された後に、時短状態から非時短状態に転落させるか否かの判定が行われることとなるため、大当り時の有利度を、遊技球４００が球通路１８ｄ内に流入する前に予測することが可能となる。
【０２９３】
また、本実施の形態によれば、第１遊技制御パターンの終了条件（上限時短遊技回数）の決定の際に参照される遊技制御パターン（遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン）の特定は、上述したように遊技制御パターン移行判定手段による判定が行われる前になされることとなるため、当該第１遊技制御パターンの終了条件（上限時短遊技回数）の決定時において、遊技者に不測の不利益が及ぶことを回避することが可能となる。
【０２９４】
ステップＳ２０−９−９において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−９−８にて決定した上限時短遊技回数をセットする。これにより時短状態は、特別図柄の変動表示の回数（すなわち、時短カウンタの値）が、当該上限時短遊技回数に達するまで、もしくは遊技制御パターン移行判定手段による転落判定に当選するまで、継続されるようになる。
【０２９５】
次に、上記ステップＳ３０の普通図柄制御処理について、図１６を参照しながら説明する。なお、図１６は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９６】
ステップＳ３０−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップＳ３０−２乃至ステップＳ３０−６における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２９７】
ステップＳ３０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理（図１７参照）を行う。ここでは、主に、普通当り判定処理が行われる。そして、この判定処理の結果に応じて、普通図柄の停止態様、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【０２９８】
ステップＳ３０−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、且つ待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄の点滅表示を終了させるために普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。なお、普通図柄の点滅表示が終了した場合は、ステップＳ３０−２にて決定された普通図柄が普通図柄表示器２５ａ，２５ｂに停止表示される。ここで、普通図柄の停止表示は、上記待ち時間タイマの値が”０”になるまでの間、継続される。
【０２９９】
ステップＳ３０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理（図１８参照）を行う。ここでは、主に、停止表示された普通図柄の残り表示時間の管理が行われる。また、普通当りに当選している場合には、始動入賞装置１８の開放態様の設定をする処理が行われる。
【０３００】
ステップＳ３０−５において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通電役開放処理（図１９参照）を行う。ここでは、主に、始動入賞装置１８における可変翼１８ａ，１８ｂを可動する処理が行われる。
【０３０１】
ステップＳ３０−６において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、通過記憶カウンタの値から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３０２】
次に、上記ステップＳ３０−２の普通図柄記憶チェック処理について、図１７を参照しながら説明する。なお、図１７は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３０３】
ステップＳ３０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ３０−２−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ３０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、通過記憶領域（“０”〜“４”）に記憶された通過記憶の数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ３０−２−３の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ３０−２−４の処理に移る。
【０３０５】
ステップＳ３０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄のデモ演出表示パターンを決定する。なお、この普通図柄のデモ演出表示パターンは、当該普通図柄表示器２５ａ，２５ｂで普通図柄の点滅表示の動作が行われておらず、通過記憶がない状態のときに決定される。また、当該ステップにて普通図柄のデモ演出表示パターンが決定されると、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおいて、当該普通図柄のデモ演出表示パターンに応じた点滅表示が行われる。
【０３０６】
ステップＳ３０−２−２１において、メインＣＰＵ２０１は、時短転落判定用乱数値を抽出したか否か（すなわち、通過記憶領域（“０”）に記憶された通過記憶に、時短転落判定用乱数値が含まれているか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短転落判定用乱数値を抽出した場合（上記通過記憶に、時短転落判定用乱数値が含まれている場合）には、時短状態から転落させるか否かの転落判定処理を行うためにステップＳ３０−２−２２の処理に移る。一方、時短転落判定用乱数値を抽出していない場合（上記始動記憶に転落判定用乱数値が含まれていない場合）には、ステップＳ３０−２−４の処理に移る。
【０３０７】
ステップＳ３０−２−２２において、遊技制御パターン移行判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、時短状態から非時短状態に転落させるか否かの転落判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“０”）に記憶された通過記憶に含まれる時短転落判定用乱数値、および時短状態転落判定テーブル（図２３（ｂ））を基にして、遊技状態を非時短状態に転落させるか否かを決定する。
【０３０８】
例えば、遊技制御パターン移行判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、時短転落判定用乱数値が０であった場合には、図２３（ｂ）に示す時短状態転落判定テーブルを基にして、非時短状態に転落させる旨を決定する。
【０３０９】
また、メインＣＰＵ２０１は、時短転落判定用乱数値が１〜９９の範囲であった場合には、図２３（ｂ）に示す時短状態転落判定テーブルを基にして、非時短状態への転落を行わない旨を決定する。
【０３１０】
このように、本実施の形態においては、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過した場合には、１００分の１の確率で非時短状態に転落するようになっている。
【０３１１】
つまり、本実施の形態では、時短状態となったとしても、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過する毎に、非時短状態に転落する可能性が生じる。これによれば、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることが可能となる。
【０３１２】
ステップＳ３０−２−２３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−２２にて行われた転落判定の結果が非時短状態に転落させるものであるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、転落判定の結果が非時短状態に転落させるものである場合には、ステップＳ３０−２−２４の処理に移る。一方、転落判定の結果が非時短状態に転落させるものでない場合には、ステップＳ３０−２−４の処理に移る。
【０３１３】
ステップＳ３０−２−２４において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、メインＲＯＭ（遊技制御パターン記憶手段）２０２に記憶された第２遊技制御パターンを選択する。
【０３１４】
ステップＳ３０−２−２５において、遊技制御パターン選択制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−２４にて選択された第２遊技制御パターンを制御するとともに（所謂、非時短状態を実行するとともに）、変動短縮フラグに非時短態を示す値（００）をセットする。これにより、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に減少する可能性の高い非時短状態に転落する。
【０３１５】
ステップＳ３０−２−２６において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値に”０”をセットする。
【０３１６】
ステップＳ３０−２−４において、可動部材判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、通過記憶領域（“０”）に記憶された通過記憶に含まれる普通当り判定用乱数値を基にして、始動入賞装置１８を開状態とするか否かの普通当り判定を行う。
【０３１７】
なお、可動部材判定手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）である場合には、図２２（ａ）に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当りの判定を行う。一方、変動短縮フラグが非時短状態を示す値（００）である場合には、図２２（ｂ）に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当りの判定を行う。本実施の形態では、非時短状態時において参照される普通当り判定テーブル（図２２（ｂ））より、時短状態時において参照される普通当り判定テーブル（図２２（ａ））の方が普通当りとなる乱数値が多く設定されており、普通当りに当選し易くなっている。
【０３１８】
例えば、可動部材判定手段は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）であるときにおいて、上記普通当り判定用乱数値が”０”〜”９９”の範囲であった場合には、図２２（ａ）に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当り判定に当選した旨を決定する一方、普通当り判定用乱数値がその他の値である場合には、普通当り判定にはずれた旨を決定する。また、普通当り判定手段は、変動短縮フラグが非時短状態を示す値（００）であるときにおいて、上記普通当り判定用乱数値が”０”〜”１０”の範囲であった場合には、図２２（ｂ）に示す普通当り判定テーブルを基にして普通当り判定に当選した旨を決定する一方、普通当り判定用乱数値がその他の値である場合には、普通当り判定にはずれた旨を決定する。
【０３１９】
このように、時短状態時における普通当り当選確率は１１分の１０となっている一方、非時短状態時における普通当り当選確率は１０分の１となっている。つまり、非時短状態時と比べて、時短状態時の方が普通当り判定に当選する確率が高く、遊技者に有利になっている。
【０３２０】
これによれば、第２遊技制御パターンが制御されている場合（非時短状態である場合）には、可動部材判定手段により普通当りと判定（始動入賞装置１８を開状態とする旨の判定）される確率が相対的に低くなる一方、第１遊技制御パターンが制御されている場合（時短状態の場合）には、可動部材判定手段により普通当りと判定（始動入賞装置１８を開状態とする旨の判定）される確率が相対的に高くなる。これによれば、始動入賞装置（可動部材）１８が開状態となる頻度を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。
【０３２１】
さらに、本発明によれば、当該始動入賞装置１８が開状態となる頻度を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを始動入賞装置１８の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができる。
【０３２２】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置１８が開状態となる可能性が高くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性がより高くなる（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和がより大きくなる）。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、当該時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【０３２３】
ステップＳ３０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の停止態様を決定する。例えば、判定結果が普通当りに当選であった場合は、「当り」を示す停止態様を決定する。一方、普通当りに当選しなかった場合は、はずれを示す停止態様を決定する。このように、本実施の形態によれば、可動部材判定手段による判定が行われた場合には、本ステップにおいて、当該普通当り判定結果を示す停止態様が決定されるようになっている。
【０３２４】
ステップＳ３０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）であるか否か（すなわち、時短状態中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）である場合（すなわち、時短状態中である場合）には、ステップＳ３０−２−８の処理に移り、一方、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）でない場合（すなわち、時短状態中でない場合）には、ステップＳ３０−２−７の処理に移る。
【０３２５】
ステップＳ３０−２−７において、可動部材判定結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（５０秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０３２６】
ステップＳ３０−２−８において、可動部材判定結果導出手段であるメインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の点滅表示パターンを決定するとともに、待ち時間（５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０３２７】
ここで、普通図柄表示器２５ａ，２５ｂにおける普通図柄の点滅（変動）表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、上記決定された点滅表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”になると、点滅表示される普通図柄は、ステップＳ３０−２−５にて決定された停止態様が表示された状態で停止する（本実施の形態においては、時短状態時である場合、非時短状態時と比べて普通図柄表示器２５ａ，２５ｂが点滅表示する時間が短くなっている）。
【０３２８】
このように、本実施の形態によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから当該判定結果が導出されるまでの時間は、非時短状態である場合（第２遊技制御パターンが制御されている場合）と比べて、時短状態の場合（第１遊技制御パターンが制御されている場合）の方が、相対的に短くなる。これによれば、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置１８が開状態となるまでの時間を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。
【０３２９】
さらに、本実施の形態によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから当該判定結果が導出されるまでの時間を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを、遊技の態様を基にして推測する楽しみを付加することができる。
【０３３０】
さらに、本実施の形態によれば、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置１８が開状態となるまでの時間を、非時短状態時と比べて短くすることができる。これによれば、当該時短状態時においては、始動入賞装置１８が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性がより高くなる（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和がより大きくなる）。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
【０３３１】
ステップＳ３０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３３２】
ステップＳ３０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０３３３】
次に、上記ステップＳ３０−４の普通図柄表示時間管理処理について、図１８を参照しながら説明する。なお、図１８は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３３４】
ステップＳ３０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ３０−４−２の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ３０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０−４−３の処理に移り、一方、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ３０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた普通当り判定の結果、普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通当りに当選した場合には、ステップＳ３０−４−５の処理に移り、一方、普通当りに当選しなかった場合には、ステップＳ３０−４−４の処理に移る。
【０３３７】
ステップＳ３０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ３０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）であるか否か（すなわち、時短状態中であるか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）である場合（すなわち、時短状態中である場合）には、ステップＳ３０−４−６の処理に移り、一方、変動短縮フラグが時短状態を示す値（３３）でない場合（すなわち、時短状態中でない場合）には、ステップＳ３０−４−８の処理に移る。
【０３３９】
ステップＳ３０−４−６において、可動部材制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、可変翼１８ａ，１８ｂの１．８秒間の開口を３回繰り返すための設定を実行する。
【０３４０】
ステップＳ３０−４−７において、可動部材制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマに開放時間（６．７秒）をセットする。このように、ステップＳ３０−４−６およびステップ３０−４−７の処理が行われることによって、本ステップにて設定された開放時間（６．７秒）の間に、可変翼１８ａ，１８ｂの１．８秒の開口を３回繰り返す動作が行われる。すなわち、６．７秒の間に、始動入賞装置１８の１．８秒の開状態が、３回繰り返される。
【０３４１】
ステップＳ３０−４−８において、可動部材制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、可変翼１８ａ，１８ｂの０．３秒間の開口を１回行うための設定を実行する。
【０３４２】
ステップＳ３０−４−９において、可動部材制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマに開放時間（０．３秒）をセットする。このように、ステップＳ３０−４−８およびステップ３０−４−９の処理が行われることによって、本ステップにて設定された開放時間（０．３秒）の間に、可変翼１８ａ，１８ｂの０．３秒の開口が１回行われる。すなわち、０．３秒の間に、始動入賞装置１８の０．３秒の開状態が、１回行われる。
【０３４３】
このような本実施の形態によれば、遊技制御パターン選択制御手段により第２遊技制御パターンが制御されている場合（非時短状態である場合）には、始動入賞装置１８は、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に減少する可能性が高い（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる）開放態様（普通当りに当選した場合に、可変翼１８ａ，１８ｂの０．３秒間の開口が１回行なわれる開放態様）となる一方、遊技制御パターン選択制御手段により第１遊技制御パターンが制御されている場合（時短状態の場合）には、単位時間あたりにおける入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高い（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる）開放態様（普通当りに当選した場合に、可変翼１８ａ，１８ｂの１．８秒間の開口が３回行なわれる開放態様）となる。これによれば、始動入賞装置１８の開放態様を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。
【０３４４】
さらに、本実施の形態によれば、始動入賞装置１８の開放態様（具体的には、普通当り当選時における始動入賞装置１８の開放態様）を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、始動入賞装置１８の開放態様を基にして、現在時短状態であるか否かを推測する楽しみを付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【０３４５】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置１８が、上述したように単位時間あたりにおける始動入賞装置１８への入賞遊技球数が相対的に増加する可能性が高い（始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる）開放態様となる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができる。
【０３４６】
ステップＳ３０−４−１０において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３４７】
次に、上記ステップＳ３０−５の普通電役開放処理について、図１９を参照しながら説明する。なお、図１９は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３４８】
ステップＳ３０−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合には、ステップＳ３０−５−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ３０−５−２において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値が４以上である場合には、始動入賞装置１８の開放制御を終了するためにステップＳ３０−５−４の処理に移り、普通電役入賞カウンタの値が４以下である場合には、ステップＳ３０−５−３の処理に移る。
【０３５０】
ステップＳ３０−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、始動入賞装置１８の開放制御を終了するためにステップＳ３０−５−４の処理に移り、普通電役開放時間タイマの値が“０”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ３０−５−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３５２】
ステップＳ３０−５−５において、可動部材制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、始動入賞装置１８を遊技球が入賞し難い閉状態に切り換えるとともに、ステップＳ３０−４−６もしくはステップＳ３０−４−８にて実行された設定をクリアする。これにより、始動入賞装置１８の開放制御が終了する。
【０３５３】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０３５４】
例えば、本実施の形態における球通路１８ｄは、始動入賞装置１８に設けられていたが、これに限られず、遊技領域２ａ内であれば、他の位置に設けられていてもよい。
【０３５５】
また、本実施の形態における第１図柄始動領域１００および第２図柄始動領域１２０は、球通路１８ｄ内に設けられていたが、それぞれ他の領域に設けられるようになっていてももちろんよい。
【０３５６】
さらに、本実施の形態における遊技制御パターン選択制御手段は、大当り当選時には、必ず第１遊技制御パターンを選択していたが、これに限られず、第２遊技制御パターンを選択するようになっていてももちろんよい。また、遊技制御パターン選択制御手段は、選択する遊技制御パターンを、所定の抽選により決定するようになっていてもよい。
【０３５７】
また、本実施の形態において、第２図柄始動領域１２０は、図３に示すように、球通路１８ｄ内において、第１図柄始動領域１００の後方に設けられていたが、これに限られず、当該第２図柄始動領域１２０が配置される位置と第１図柄始動領域１００が配置される位置とが逆になっていてもよい。つまり、第１図柄始動領域１００が、第２図柄始動領域１２０を通過した遊技球が通過する位置に設けられるようになっていてもよい。
【０３５８】
さらに、本実施の形態における第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、大当りに当選した場合には、当該大当りの契機となる遊技球が第１図柄始動領域１００を通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに応じて、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定していたが、これに加えて、当該上限時短遊技回数の決定の際に、所定の抽選を実施してもよい。
【０３５９】
以下、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数が、第１図柄始動領域１００を遊技球４００が通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターン、および所定の抽選を基にして決定される例について説明する。
【０３６０】
また、この例においては、メインＲＯＭ２０３に、参照する上限時短遊技回数決定テーブルを決定するための抽選パターン決定テーブル（図２４）、および上限時短遊技回数決定テーブルＡ、Ｂ（図２５）が記憶されている。
【０３６１】
まず、第１遊技制御パターン終了条件決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−９−８における上限時短遊技回数決定処理（図１５）において、時短チェックフラグの値を基にして、上限時短遊技回数を決定するための上限時短遊技回数決定テーブルを選択する。
【０３６２】
例えば、第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、時短チェックフラグの値がＯＮである場合（すなわち、時短状態中（第１遊技制御パターンの制御中）のときに第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した場合）には、上限時短遊技回数決定テーブルＡ（図２５（ａ））を、時短チェックフラグの値がＯＦＦである場合（すなわち、非時短状態中（第２遊技制御パターンの制御中）のときに第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した場合）には、上限時短遊技回数決定テーブルＢ（図２５（ｂ））を、それぞれ選択する。
【０３６３】
次に、第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、０〜９９の範囲で発生した乱数値のうち、一の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、上記選択した上限時短遊技回数テーブルとを基にして、上限時短遊技回数を決定する。
【０３６４】
例えば、第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、上限時短遊技回数決定テーブルＡ（図２５（ａ））を選択した場合に抽出した乱数値が、０〜９の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”１０回”を決定する。また、上限時短遊技回数決定テーブルＢ（図２５（ｄ））を選択した場合に抽出した乱数値が、５〜９９の範囲であった場合には、上限時短遊技回数として”１００回”を決定する。
【０３６５】
これによれば、決定される上限時短遊技回数の種類をより多様化させることができるので、さらなる興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３６６】
また、本実施の形態における時短状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数行われた場合（すなわち、特別図柄の変動表示回数が、第１遊技制御パターン終了条件決定手段により決定される上限時短遊技回数に達した場合）、に終了するようになっていたが、これに限られず、当該時短状態は、次回の大当り当選まで継続されるようになっていてもよい（遊技制御パターン移行判定手段による判定により転落する場合を除く）。この場合、第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、上限時短遊技回数を決定する場合には、図２５（ｃ）に示す上限時短遊技回数決定テーブルＣを参照する（上限時短遊技回数決定テーブルＣが参照される場合には、”制限なし”を示す上限時短遊技回数が必ず決定されるようになる）。なお、当該上限時短遊技回数決定テーブルＣは、時短チェックフラグの値がＯＦＦである場合（すなわち、非時短状態中（第２遊技制御パターンの制御中）のときに第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した場合）に限り、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるようになっていてもよい。この場合、非時短状態中において、大当り当選後の時短状態に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
【０３６７】
また、上限時短遊技回数決定テーブルＣは、確率有利大当り当選時に限り、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるようになっていてもよい。この場合、確率有利大当りに当選した後における時短状態、に対する遊技者の期待感をより高めることができる。もしくは、上限時短遊技回数決定テーブルＣは、時短チェックフラグの値がＯＦＦであるとき（すなわち、非時短状態中（第２遊技制御パターンの制御中）のときに第１図柄始動領域１００を遊技球が通過した場合）に確率有利大当りに当選した場合に限り、上限時短遊技回数を決定する際に参照されるようになっていてもよい。
【０３６８】
また、本実施の形態では、第１遊技制御パターン終了条件決定手段により遊技者に有利な（回数の多い）上限時短遊技回数が決定される確率は、時短状態時よりも非時短状態時の方が高かったが、これに限られず、時短状態時の方が高くなるようにしてもよい。この場合、時短状態時の興趣をより高めることができる。
【０３６９】
また、本実施の形態では、確率有利状態時における大当り当選確率、および確率不利状態時における大当り当選確率は、それぞれ３０分の１、３００分の１であったが、これに限られず、それぞれ他の確率であってもよい。
【０３７０】
例えば、確率有利状態時における大当り当選確率、確率不利状態時における大当り当選確率を、それぞれ２９９分の１、３００分の１にする等、確率有利状態と確率不利状態時とで、大当り当選確率の差を縮めるようにしてもよい。
【０３７１】
また、本実施の形態では、遊技制御パターン移行判定手段が時短状態から非時短状態に転落させる旨の判定を行う確率は、１００分の１であったが、これに限られず、それぞれ他の確率であってもよい。
【０３７２】
また、本実施の形態では、上記第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、非時短状態中に第１図柄始動領域１００を遊技球が通過し、そして、大当り遊技状態に当選した場合において、遊技者にとって有利（回数の多い）な第１遊技制御パターンの終了条件（上限時短遊技回数）を決定していたが、これに限られず、第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、時短状態中に第１図柄始動領域１００を遊技球が通過し、そして、大当り遊技状態に当選した場合において、遊技者にとって有利な（回数の多い）第１遊技制御パターンの終了条件（上限時短遊技回数）を決定するようになっていてもよい。これによれば、特に時短状態中において、遊技者に対して期待感や緊張感を持たせることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３７３】
さらに、本実施の形態では、特別遊技状態判定手段による大当り判定に当選した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、確率有利状態および確率不利状態のうち何れかが遊技状態決定手段により決定されるようになっていたが、これに限られず、上記大当りに当選した場合には、遊技状態決定手段によって、必ず確率有利状態が決定されるようになっていてもよい。
【０３７４】
さらに、本実施の形態における時短状態は、第１遊技制御パターンが制御された状態であったが、当該時短状態は、さらに細分化されるようになっていてもよい。例えば、メインＲＯＭ（遊技制御パターン記憶手段）２０２に、普通当り当選確率が９．９分の１に設定された遊技制御パターンＡと、普通当り当選確率が１０分の１に設定された遊技制御パターンＢと、普通当り当選確率が１０．１分の１に設定された遊技制御パターンＣとを記憶させ（さらに、上記遊技制御パターンＡ〜Ｃには、それぞれ、可動部材判定結果導出手段による普通図柄の点滅表示時間が５秒に設定されているとともに、普通当りに当選した場合において可変翼１８ａ，１８ｂの０．５秒間の開口を１回行う開放態様が設定されている）、そして、遊技制御パターン選択制御手段によって遊技制御パターンＡが制御された状態、遊技制御パターンＢが制御された状態、遊技制御パターンＣが制御された状態を、それぞれ、第１時短状態、第２時短状態、非時短状態としてもよい。この場合、大当り遊技状態の終了後には、第１時短状態および第２時短状態のうち何れかが制御される。
【０３７５】
そして、このように複数の時短状態を備えた例において、遊技制御パターン移行判定手段は、第１時短状態中においては、第２時短状態へ転落させるか否かの判定を行う一方、第２時短状態中においては、非時短状態へ転落させるか否かの判定を行うようになっていてもよい。この場合、遊技制御パターン移行判定手段の判定による遊技状態の移行（転落）は、段階的に行われるようになるので、より多様な遊技を提供することが可能となる。
【０３７６】
さらに、上述した第１時短状態、第２時短状態および非時短状態は、可動部材判定結果導出手段による普通図柄の点滅表示時間や、始動入賞装置１８の開放態様が同一であるとともに、普通当り当選確率が近似しているので、これらを見分けることが困難となっている。これによれば、遊技者に対して、現在の遊技状況を推測する楽しみを与えることができ、更なる興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３７７】
さらに、本実施の形態における第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、大当りに当選した場合には、上述したように、大当りの契機となる遊技球が第１図柄始動領域１００を通過したときにおける遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに応じて、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定していたが、これに加えて、大当りの契機となる遊技球が第１図柄始動領域１００を通過したときにおける遊技状態制御手段の制御する遊技状態（遊技状態制御手段の制御する遊技状態としては、確率有利状態や確率不利状態等が挙げられる）等に応じて決定してもよいし、当該大当りの判定時における遊技状態制御手段の制御する遊技状態に応じて決定してもよい。これによれば、時短状態の終了条件をより変化に富ませることができる。また、第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、大当りに当選した場合には、当該大当りの判定時における遊技制御パターン選択制御手段の制御する遊技制御パターンに応じて、時短状態の終了条件となる上限時短遊技回数を決定してもよい。
【０３７８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（遊技制御パターン選択制御手段）２０１は、第１遊技制御パターンが制御されているときに第２図柄始動領域を遊技球が通過する場合に、遊技制御パターン移行判定手段により、所定の確率で第２遊技制御パターンへ移行させる旨の判定がなされた場合には、選択する遊技制御パターンを、第１遊技制御パターンから第２遊技制御パターンに変更するようになっている。
【０３７９】
すなわち、本発明においては、たとえ、第１遊技制御パターンの選択および制御（所謂、時短状態）が行われたとしても、第２図柄始動領域１２０の通過に応じて、遊技制御パターン移行判定手段による所定の確率での判定が行われる。そして、当該判定の結果によっては、特別遊技状態判定手段の判定回数等に関係なく、偶発的に、第２遊技制御パターンに転落する可能性が生じる。この場合、当該時短状態中における遊技に意外性や緊張感を持たせることができるので、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０３８０】
さらに、上述した遊技制御パターン移行判定手段による判定は、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過する場合に実行されるようになっているので、可動部材判定手段による判定が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定も実行されることとなる。この場合、第２図柄始動領域１２０を遊技球が通過する場合には、上述したように必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定が実行されることとなるため、可動部材判定手段による判定が行われるときにおいて、遊技制御パターン移行判定手段による判定が回避されることを防ぐことができる。これによれば、より確実に遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【０３８１】
さらに、本実施の形態によれば、時短状態（第１遊技制御パターンが制御された状態）の終了条件は、特別遊技状態判定手段が大当り遊技状態（特別遊技状態）と判定した場合に決定されるが、当該終了条件は、当該判定の契機となる遊技球が第１図柄始動領域１００を通過したときにおいて制御されている遊技制御パターンに応じて異なるようになる（すなわち、大当り遊技状態に当選した場合に決定される終了条件は、第１図柄始動領域１００を遊技球４００が通過したときにおける状態が時短状態および非時短状態のうち何れであったかによって、異なるようになる）。これによれば、時短状態の終了条件をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
【０３８２】
また、本発明では、大当り遊技状態に当選する時期が遅れるほど、特別遊技状態判定手段による判定回数が増加するので、時短状態から非時短状態に陥る虞が高い。
【０３８３】
そして、第１遊技制御パターン終了条件決定手段は、このような非時短状態に陥った遊技者を救済するために、当該非時短状態中に第１図柄始動領域１００を遊技球４００が通過し、そして、大当り遊技状態に当選した場合において、遊技者にとって有利な第１遊技制御パターンの終了条件を決定している。
【０３８４】
このような本発明によれば、大当り遊技状態の当選時に遊技者が高恩恵を受ける可能性（大当り時の有利度）が、所謂、ハマリ状態（具体的には、特別遊技状態判定手段による判定回数が多いにも関わらず大当り遊技状態への当選を引き当てることができない状態）が発生した場合ほど、高まるようになる。これによれば、ハマリ状態に陥っている遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことが可能となる。
【０３８５】
また、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（遊技制御パターン選択制御手段）２０１により、第２遊技制御パターンが制御されている場合（非時短状態の場合）には、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に低くなる一方、遊技制御パターン選択制御手段により、第１遊技制御パターンが制御されている場合（時短状態の場合）には、可動部材判定手段により開状態と判定される確率が相対的に高くなる。これによれば、可動部材が開状態となる頻度を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、始動入賞装置（可動部材）１８の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
【０３８６】
さらに、本発明によれば、当該始動入賞装置１８が開状態となる頻度を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを始動入賞装置１８の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【０３８７】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置１８が開状態となる可能性が高くなるので、当該始動入賞装置１８への入賞遊技球数が増加する可能性がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【０３８８】
さらに、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（可動部材判定手段）２０１による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間は、時短状態でない場合（第２遊技制御パターンが制御されている場合）と比べて、時短状態の場合（第１遊技制御パターンが制御された場合）の方が、相対的に短くなる。これによれば、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置１８が開状態となるまでの時間を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。そのため、遊技の態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
【０３８９】
さらに、本発明によれば、可動部材判定手段による判定が行われてから可動部材結果導出手段により当該判定結果が導出されるまでの時間を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを遊技の態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【０３９０】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、可動部材判定手段による判定が行われてから始動入賞装置１８が開状態となるまでの時間を、時短状態でない場合と比べて短くすることが可能となる。これによれば、当該時短状態時においては、始動入賞装置１８が開状態となる間隔が短くなるので、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８が開状態となる時間（始動入賞装置１８の開放時間）の総和がより高まるようになる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【０３９１】
また、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（遊技制御パターン選択制御手段）２０１により第２遊技制御パターンが制御されている場合（非時短状態である場合）には、始動入賞装置１８は、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に小さくなる開放態様となる一方、遊技制御パターン選択制御手段により第１遊技制御パターンが制御されている場合（時短状態の場合）には、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。これによれば、始動入賞装置１８の開放態様を、時短状態である場合と時短状態でない場合とで異ならせることが可能となる。この場合、始動入賞装置１８の開放態様をより変化に富ませることができ、遊技の意外性をより高めることができる。
【０３９２】
さらに、本発明によれば、始動入賞装置１８の開放態様を確認することによって、現在時短状態であるか否かを推測することが可能となる。これにより、現在時短状態であるか否かを始動入賞装置１８の開放態様を基にして推測する楽しみ、を付加することができ、より興趣の向上を図ることができる。
【０３９３】
さらに、本発明によれば、時短状態の場合には、始動入賞装置１８が、単位時間あたりにおける始動入賞装置１８が開状態となる時間の総和が相対的に大きくなる開放態様となる。この場合、遊技者は、当該時短状態時において、より有利な遊技を行うことができるので、時短状態時における興趣をより向上させることが可能となる。
【０３９４】
また、本実施の形態によれば、第１図柄始動領域１００および第２図柄始動領域１２０は、球通路１８ｄ内に流入した遊技球が通過する位置に設けられているので、遊技球４００が第１図柄始動領域１００を通過する場合には、必然的に第２図柄始動領域１２０をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定（ステップＳ２０−２−５（図１２）における大当り判定処理）が行われる場合には、必然的に遊技制御パターン移行判定手段による判定（ステップＳ１２３−２−３（図１０）における転落判定処理）が行われることとなる。この場合、遊技球が第１図柄始動領域１００を通過する場合には、上述したように必然的に第２図柄始動領域１２０をも通過することとなるため、特別遊技状態判定手段による判定が行われるときにおいて、遊技制御パターン移行判定手段による判定が回避されることを防ぐことができる。これによれば、より確実に遊技に意外性や緊張感を持たせることができる。
【０３９５】
さらに、本発明によれば、第２図柄始動領域１２０を、第１図柄始動領域１００と同じく球通路１８ｄ内に流入した遊技球４００が通過する位置に設けたため、第１図柄始動領域１００と第２図柄始動領域１２０とがそれぞれ別の領域に設けられる場合に比べて、部品点数を削減することができる。これによれば、スペース効率を高めることが可能となるとともに、コストを削減することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０３９６】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０３９７】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  外枠
４  上皿部
４ａ  上皿
５  下皿部
５ａ  下皿
６  レール
６ａ，６ｂ  スピーカ
７  発射ハンドル
９  球貸し操作パネル
９ａ  ガラス扉
９ｂ  ガラス板
１０  シャッタレバー
１１  遊技釘
１２  一般入賞装置
１３  通過ゲート
１５  大入賞装置
１５ａ  扉
１６  アウト口
１８  始動入賞装置（可動部材）
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１８ｃ  受け入れ口
１８ｄ  球通路
１９Ｓｅ  大入賞装置スイッチ
１９Ｓｂ  一般入賞装置スイッチ
１９Ｓａ  第２図柄始動領域検出スイッチ
１９ａ  第１図柄始動領域検出スイッチ
２１  液晶表示装置
２１ａ  表示領域
２２  特別図柄始動記憶表示器
２３  普通図柄通過記憶表示器
２４  特別図柄表示器
２５ａ，２５ｂ  普通図柄表示器
２６  電飾ユニット
３９ａ  装飾ランプ
５５  第１排出口
５６  第２排出口
６０  装飾ユニット
６０ａ，６０ｂ  スピーカカバー
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ソレノイド
７２Ｓ  大入賞装置ソレノイド
７４Ｓ  バックアップクリアスイッチ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１００  第１図柄始動領域
１２０  第２図柄始動領域
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ（遊技制御パターン記憶手段、終了条件記憶手段）
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０５  表示制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４００  遊技球
【図１】
0005510977.tif 000002
【図２】
0005510977.tif 000003
【図３】
0005510977.tif 000004
【図４】
0005510977.tif 000005
【図５】
0005510977.tif 000006
【図６】
0005510977.tif 000007
【図７】
0005510977.tif 000008
【図８】
0005510977.tif 000009
【図９】
0005510977.tif 000010
【図１０】
0005510977.tif 000011
【図１１】
0005510977.tif 000012
【図１２】
0005510977.tif 000013
【図１３】
0005510977.tif 000014
【図１４】
0005510977.tif 000015
【図１５】
0005510977.tif 000016
【図１６】
0005510977.tif 000017
【図１７】
0005510977.tif 000018
【図１８】
0005510977.tif 000019
【図１９】
0005510977.tif 000020
【図２０】
0005510977.tif 000021
【図２１】
0005510977.tif 000022
【図２２】
0005510977.tif 000023
【図２３】
0005510977.tif 000024
【図２４】
0005510977.tif 000025
【図２５】
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