(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバによって制御されたロールプレイングゲームを行うための２つ以上のゲーム端末
装置を同時接続可能であり、
前記ロールプレイングゲームにおいて１つのチームとして活動する２人以上のプレイヤ
の集合であるパーティについて、システムが自動的にプレイヤを選択してパーティを結成
するパーティ自動結成機能を備え、
戦闘、アイテムの入手及び地点間の移動を実現する機能を含むゲーム進行機能を備え、
各プレイヤに関するステージフィールド、パーティフィールド、地点フィールド、アイ
テムフィールド及び行動制限フィールドを含むプレイヤデータを保持し、
各ステージについて、パーティが必要とするアイテムを含む結成条件データを保持し、
前記パーティ自動結成機能は、所定の時間に起動され、前記ステージフィールド及び前
記地点フィールドの値が一致し前記パーティフィールドにデータのないプレイヤについて
該一致するステージに関する前記結成条件データに係るアイテムの条件を充足するような
プレイヤを選択してパーティを結成し、前記選択されたプレイヤについてそのプレイヤが
選択された根拠となる前記アイテムを前記行動制限フィールドに書き込み、
前記ゲーム進行機能は、プレイヤによる前記行動制限フィールドに書き込まれたアイテ
ムを所持しないようになる入力に対する処理を行わないことを特徴とする、多人数同時参
加型オンラインロールプレイングゲーム用サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数同時参加型のオンラインロールプレイングゲーム用サーバに関するも
のである。
【背景技術】
【０００２】
近年、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（以下「ＭＭＯＲＰＧ」（
Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎ
ｇ  Ｇａｍｅ）と言う）を提供するサービスが増加している。ＭＭＯＲＰＧでは、ゲーム
を楽しむ者（プレイヤ）がゲーム端末装置をサーバに接続し、同じサーバに接続した他の
プレイヤと共にゲームを行うことができる。従来のプレイヤが１人のゲームでは、プレイ
ヤ自身の行動以外はコンピュータによって制御されているため、コンピュータに依存した
単純で予測可能性の高いゲームになってしまう。これに対し、ＭＭＯＲＰＧでは、他のプ
レイヤとチーム（パーティ）を組んで行動するなど、他のプレイヤとのコミュニケーショ
ンを含む複雑なゲームになり、また予測可能性も低くなる。これによって、ＭＭＯＲＰＧ
では従来のゲームにはない楽しさを味わうことができる。
【０００３】
パーティに係る上記のコミュニケーションには、大別して、（１）パーティを結成する
ために他のプレイヤをパーティに勧誘する又は他のプレイヤの勧誘を受ける、（２）結成
されたパーティに所属するプレイヤ同士でパーティの行動方針を決定する、ものがある。
このうち（２）については、ゲームの楽しみの中心である戦闘の方針等に係るものであり
、共通目的を持ったパーティのプレイヤ同士のコミュニケーションであるので、このコミ
ュニケーションを好むプレイヤが多い。一方、（１）については、好まない又は苦手とす
るプレイヤが多い。その理由としては、今までにコミュニケーションをとったことのない
他のプレイヤとのコミュニケーションであること、パーティを結成する他のプレイヤに常
に出会えるとは限らないのでコミュニケーションをとっても成果がでない又は成果がでる
までに時間がかかってしまうために焦燥感を持つこと、が挙げられる。このため、（１）
を省略して（２）を楽しむことを期待するプレイヤが多かった。
しかし、従来のＭＭＯＲＰＧにおいては、（２）の前に（１）を行わなければならなか
った。
【０００４】
上記の問題を解決する技術として、特許文献１には、必ずしもパーティとして共同する
場合に限らず、他のプレイヤを「召喚」して自らのシーン（ゲームにおいて自らが現にプ
レイしている画面）に当該他のプレイヤを登場させる方法が開示されている。「召喚」の
手順としては、召喚するプレイヤが召喚の要請をサーバに送信すると、サーバは召喚され
るプレイヤのゲーム端末装置の画面にその要請を表示して召喚に応じるか否かを選択させ
、応じた場合に召喚されるというものである。「召喚」を「パーティへの勧誘」と読み替
えてこの方法を用いることで、言語によるコミュニケーションをとらずにゲーム端末装置
のボタン操作のみによってパーティを結成することができ、上記（１）を好まない又は苦
手とするプレイヤの負担感を減ずることができる。
【０００５】
しかし、特許文献１に開示された方法には、以下の問題がある。
他のプレイヤをパーティに勧誘する際に、どのプレイヤを勧誘するかについての判断が
困難である。戦闘に勝利する等の目的を達成できる可能性を高めるようなプレイヤを勧誘
したいが、このためには各プレイヤに関する情報（戦闘パワー、アイテム等）を調査しな
ければならない。ＭＭＯＲＰＧに参加しているプレイヤの数が多いと、これらの情報を閲
覧するだけでも大変な作業になる。特許文献１にはかかる調査を軽減する方法は開示され
ていない。
上記の作業を好まないプレイヤは、自ら勧誘することなく他のプレイヤによって勧誘さ
れるのを待つことになる。しかし、他のプレイヤがいつ勧誘するかを予測できるものでは
なく、長時間にわたって勧誘されなければ焦燥感を持つ。
プレイヤは、常にＭＭＯＲＰＧをプレイしているとは限らない。プレイを中断して他の
用件（テレビ視聴、仕事遂行等）を行っていることもある。このようなプレイヤは他のプ
レイヤを勧誘することも他のプレイヤの勧誘に応じることもできない。このため、パーテ
ィの結成に時間がかかってしまう。
【０００６】
以上の問題は、上記（１）のコミュニケーションを好むプレイヤに関してはプレイヤの
コミュニケーションを介してパーティを結成させ、同時に、（１）を好まない又は苦手と
するプレイヤに関してはサーバが各プレイヤに関する情報に基づいてパーティを結成して
これをプレイヤに通知することによって解決する。しかし、サーバが各プレイヤに関する
情報に基づいてパーティを結成するようなＭＭＯＲＰＧは実現されていなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−２３９２５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
解決しようとする問題点は、サーバが各プレイヤに関する情報に基づいてパーティを結
成することができなかったために、パーティを結成するためのコミュニケーションを好ま
ない又は苦手とするプレイヤはＭＭＯＲＰＧを十分に楽しむことができなかったことであ
る。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明の多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲ
ームは、システムが自動的にプレイヤを選択してパーティを結成し、合わせてパーティの
自動結成に伴う弊害を予防する。
【００１０】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、
サーバによって制御されたロールプレイングゲームを行うための２つ以上のゲーム端末
装置を同時接続可能であり、
前記ロールプレイングゲームにおいて１つのチームとして活動する２人以上のプレイヤ
の集合であるパーティについて、システムが自動的にプレイヤを選択してパーティを結成
するパーティ自動結成機能を備え、
戦闘、アイテムの入手及び地点間の移動を実現する機能を含むゲーム進行機能を備え、
各プレイヤに関するステージフィールド、パーティフィールド、地点フィールド、アイ
テムフィールド及び行動制限フィールドを含むプレイヤデータを保持し、
各ステージについて、パーティが必要とするアイテムを含む結成条件データを保持し、
前記パーティ自動結成機能は、所定の時間に起動され、前記ステージフィールド及び前
記地点フィールドの値が一致し前記パーティフィールドにデータのないプレイヤについて
該一致するステージに関する前記結成条件データに係るアイテムの条件を充足するような
プレイヤを選択してパーティを結成し、前記選択されたプレイヤについてそのプレイヤが
選択された根拠となる前記アイテムを前記行動制限フィールドに書き込み、
前記ゲーム進行機能は、プレイヤによる前記行動制限フィールドに書き込まれたアイテ
ムを所持しないようになる入力に対する処理を行わないことを特徴とする。
【００１１】
パーティの結成は、システムが自動的に行い、プレイヤによる操作を必要としない。こ
れにより、各プレイヤは長時間待つことなくパーティに参加できる。
プレイヤの中には、上記（１）のコミュニケーションを好む者がいる。このようなプレ
イヤにとっては、システムが結成するパーティに参加するのでなく、自らパーティの結成
を行うほうがゲームの楽しみが大きい。そこで、このようなプレイヤをシステムが結成す
るパーティのメンバにしてしまう可能性を小さくするため、既結成パーティに参加してい
ないプレイヤを選択する。すなわち、既結成パーティに参加しているプレイヤを選択しな
い。上記（１）のコミュニケーションを好むプレイヤは既結成パーティに参加しているこ
とが多いためである。なお、このようなプレイヤをシステムが結成するパーティのメンバ
にしてしまう可能性をさらに小さくするため、各プレイヤのＭＭＯＲＰＧへの最初の参加
から所定の時間の間はそのプレイヤを選択しない（まだパーティに参加していないがこれ
からパーティ結成を行うかもしれないため。）、他のプレイヤをパーティの勧誘した履歴
のあるプレイヤを選択しない、といったことをしてもよい。
パーティは、参加したプレイヤが共同して１つの目的（例えば戦闘で敵に勝利する。）
を達成するために結成される。しかし、ゲームによっては、目的が１つでなく、２つ以上
の目的が設定されている場合もある。例えば、敵の捕虜となっている姫君を救出するとい
う第一の目的を達成し、その後に敵の首魁との戦闘に勝利するという第二の目的を達成す
るという設定のゲームが考えられる。この場合、第一の目的を目指すプレイヤと第二の目
的を目指すプレイヤとを同じパーティのメンバとしても、共同して目的を達成することに
よる満足感を得ることがなくゲームを楽しむことができない。そこで、同一の目的を持つ
プレイヤを選択してパーティを結成する。なお、ゲームによっては目的が第一、第二とい
うように順序付けられておらず、各プレイヤの目的がシステムにとって明らかでない場合
も考えられる。かかる場合には、各プレイヤの過去の行動からシステムがそのプレイヤの
目的を推測する、システムがパーティによって達成される可能性の高い目的を定めてその
目的を達成するように各プレイヤのゲーム端末装置に表示する、等のことを行えばよい。
結成されるパーティによって目的を達成することを通じて、プレイヤはゲームを楽しむ
。システムがパーティを結成する際には、プレイヤをランダムに選択するといったような
目的達成の可能性と無関係な方法よりも、目的を達成する可能性が高い「結成条件」を満
たすように結成することが好ましい。例えば、パーティが３種類のアイテムを所持してい
ることによって敵の首魁との戦闘に勝利する可能性が高くなる場合に、これら３種類のア
イテムのうちの１つをそれぞれ所持するプレイヤ３名を１つのパーティとすることが考え
られる。
パーティ自動結成機能によって結成されたパーティに所属するプレイヤが、目的達成に
反するような行動をとると、他のプレイヤにとってゲームの楽しみが減少してしまう。例
えば、前記の３種類のアイテムを揃えたパーティを結成した後で、プレイヤの１人が自分
の所持するアイテムを売却してしまう場合が該当する。このような行動を禁止することで
、全プレイヤの楽しみを増加させることができる。なお、ここで「禁止」とは、その行動
を行うための入力に対して、システムがその入力を受け付けない（例えば、エラーメッセ
ージを出して入力を拒絶する。）こと又はその行動がパーティ結成の目的に合わない旨の
メッセージを出す等によりプレイヤに再考を促すことを言う。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバは、システムが自動的にプレイヤを選択してパーティを
結成するので、パーティを結成するためのコミュニケーションを好まない又は苦手とする
プレイヤもＭＭＯＲＰＧを楽しむことができる。ひいては、ＭＭＯＲＰＧのプレイヤの数
の増加につながる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、ＭＭＯＲＰＧを実行するサーバシステムの構成例を表す図である。
【図２】図２は、プレイヤデータの例を示す図である。
【図３】図３は、ゲームにおける地図を示す図である。
【図４】図４は、結成条件データの例を示す図である。
【図５】図５は、パーティ自動結成機能の処理の例を示す図である。
【図６】図６は、プレイヤデータの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明のＭＭＯＲＰＧ用サーバの実施例を説明する。
【実施例１】
【００１５】
図１は、本発明に係るＭＭＯＲＰＧを実行するサーバシステムの構成例を表す図である
。ＭＭＯＲＰＧ用サーバ１には、ネットワーク２を介して、ゲーム端末装置３ａ、３ｂ．
．．が接続されている。ゲーム端末装置は携帯電話端末、パーソナルコンピュータ端末、
スマートフォン、携帯型ゲーム機など、ＭＭＯＲＰＧが実行できるものであれば、いかな
る端末であってもよい。また、接続されるゲーム端末装置の数は何台であってもよい。
【００１６】
ＭＭＯＲＰＧ用サーバ１には、パーティ自動結成機能１１及びゲーム進行機能１２が設
けられている。ＭＭＯＲＰＧ用サーバ１には、プレイヤデータ１３及び結成条件データ１
４が保持されている。
ゲーム進行機能１２は、ＭＭＯＲＰＧにおける一般的な機能全般を含む。戦闘、アイテ
ムの入手、地点間の移動等を、プレイヤの操作に基づいて実行する機能である。
【００１７】
図２は、プレイヤデータの例を示す図である。
各プレイヤは、図３に示された地点（山頂、山小屋等）に滞在しているか若しくは地点の
間を移動中であり、「地点」フィールドにこの情報が保持されている。図３は、ゲームに
おける地図を示す図である。
各プレイヤは、戦闘において「アイテム」及び「戦闘パワー」を用いる。「アイテム」
は、「大砲」、「盾」のように戦闘に用いる道具である。「戦闘パワー」は、「攻撃力」
、「守備力」のようにプレイヤの性能を表す数値であり、戦闘の結果等によって増減され
る。これらの情報が、「アイテム」及び「戦闘パワー」のフィールドに保持されている。
「パーティ」フィールドには、各プレイヤが所属するパーティの名称が保持されている
。
【００１８】
プレイヤデータの「ステージ」フィールドは、各プレイヤのゲームにおけるステージを
表す。本実施例のゲームでは、各プレイヤの目標は、まず敵の捕虜となって洞窟に幽閉さ
れている姫君を救出し、その後に山頂にいる敵の首魁を討伐することである。ゲーム開始
時のプレイヤのステージは「姫君救出」である。姫君の救出に成功すると次の「首魁討伐
」のステージに進む。
「姫君救出」及び「首魁討伐」は、ステージであることと合わせ、各プレイヤの現時点
におけるゲームにおける目的を表すことになる。
【００１９】
プレイヤデータの「行動制限」フィールドは、各プレイヤがゲームにおいてとる行動（
ゲーム進行機能１２への入力）の制限を表す。図２においては、プレイヤＡには「大砲」
という行動制限がある。これは、プレイヤＡがアイテムである大砲を所持しなければなら
ないこと、すなわち大砲を他のプレイヤに譲渡してはならないことを表す。
【００２０】
図３は、結成条件データの例を示す図である。結成条件データは、「姫君救出」及び「
首魁討伐」のそれぞれの目的について、その目的を高確率で達成するために必要な「アイ
テム」及び「戦闘パワー」（必要プロパティ）を表している。例えば、姫君救出には、ア
イテムとしての「盾」が必要であり、１０を超える攻撃力が必要である。これらの必要プ
ロパティを１人のプレイヤが全て備えていてもよいが、個別の必要プロパティを備えた複
数のプレイヤがパーティを結成してもよい。例えば、図２におけるプレイヤＣ（盾を所持
しているが攻撃力は１０未満）とプレイヤＤ（盾を所持していないが攻撃力は１０より大
きい）とで結成されたパーティは、高確率で姫君救出に成功する。
ここで、ゲームにおいて姫君救出に成功するか否かは、敵との戦闘等におけるプレイヤ
の対応に依存する。すなわち、結成条件データは「過去の統計データに基づいて高確率（
例えば９０％以上）である」ような必要プロパティを表すものであり、必ず成功するもの
でなくてよい。
姫君救出と首魁討伐とでは必要プロパティが異なる。本実施例におけるゲームのストー
リとしては、以下のものである。姫君救出は姫君を捕虜としている敵と戦うが、姫君を傷
つけないために、大砲を使用せずに攻撃しなければならず戦闘パワーとしての攻撃力を多
く必要とする。また、敵の攻撃に対して強い反撃ができず防御のために盾を必要とする。
これに対し、首魁討伐は敵が強いのでアイテムとしての大砲を必要とする。また、一定レ
ベルの攻撃力及び守備力を必要とする。
【００２１】
図５は、パーティ自動結成機能１１の処理の例を示す図である。
ステップ４１において、同一の地点にいる同一ステージのプレイヤを抽出する。パーテ
ィに参加するプレイヤは一緒に移動するので同一の地点にいるプレイヤであればパーティ
が結成しやすいからである。また、共通の目的をもったプレイヤによるパーティを結成す
るためである。
ステップ４２において、パーティフィールドにデータのあるプレイヤを除外する。既結
成パーティに参加しているプレイヤは、システムによるパーティ自動結成を必要としない
、あるいは好まないことが多いので、そのようなプレイヤを自動で結成されるパーティに
含まないためである。
ステップ４３において、結成条件データ１４を参照してそのステージの要求プロパティ
の１つについて、その要求プロパティを満たすようなプレイヤを１人選択する。なお、要
求プロパティを満たすようなプレイヤが２人以上存在する場合も考えられる。この場合は
、任意に１人のプレイヤを選択すればよい。例えば、プレイヤデータにはゲーム開始時刻
の早い順にプレイヤが並んでいる場合に、その並びで最初のプレイヤを選択すればよい。
こうすることによって、パーティへの参加を長時間待たされたプレイヤを優先してパーテ
ィの参加させることができる。この処理は、そのステージの要求プロパティの全てについ
てループして実行される。
ステップ４４において、パーティの結成が可能か否かを判定する。具体的には、全ての
要求プロパティについてそれを満たすプレイヤが選択されればパーティを結成し、１つ以
上の要求プロパティについてそれを満たすプレイヤがいない場合にはパーティを結成しな
い。
パーティが結成された場合には、以下のステップ４５〜４７の処理を実行する。
ステップ４５において、選択されたプレイヤのゲーム端末装置に結成されたパーティに
ついて表示して自動結成されたパーティのメンバとなったことを通知する。
ステップ４６において、プレイヤデータ１３のパーティフィールドを自動結成されたパ
ーティに合わせて更新する。
ステップ４７において、プレイヤデータ１３の選択されたプレイヤに係る行動制限フィ
ールドを更新する。この更新は、ステップ４３において各プレイヤが選択された根拠とな
った要求プロパティを、そのプレイヤの行動制限フィールドに書き込むものである。結成
されたパーティは、そのプレイヤがその要求プロパティを備えていることによって、目的
を達成する可能性が高くなっている。したがって、その要求プロパティを失ってしまうよ
うな行動を禁止する。
パーティ自動結成機能１１は、以上の処理を、全ての地点及びステージについてループ
して実行する。
【００２２】
図２に示すデータに基づいて上記の処理を行うと、以下のパーティが自動結成される。
プレイヤＣ及びＤをメンバとするパーティ「ドラゴンズ」。プレイヤＦ、Ｇ及びＨをメン
バのパーティ「スワローズ」。
図６はパーティが自動結成された後のプレイヤデータの例を示す図である。結成された
パーティのメンバであるプレイヤに係る行動制限データには、各プレイヤを選択した根拠
の要求プロパティが書き込まれている。
なお、パーティの名称（「ドラゴンズ」及び「スワローズ」）は任意に設定してよい。
【００２３】
以上、パーティの自動結成について説明した。プレイヤがゲームをプレイする状況は、以下のようになる。
プレイヤの操作はゲーム進行機能１２によって処理され、戦闘、アイテムの入手、地点
間の移動等が、プレイヤの操作に基づいて進行している。これにより、プレイヤはゲーム
を楽しんでいる。
サーバには図示しないタイマが備えられ、所定の時間（例えば１時間おき）にパーティ
自動結成機能１１が起動される。パーティ自動結成機能１１によって結成されたパーティ
に参加するプレイヤの端末には、パーティ自動結成機能１１のステップ４５による表示が
行われ、プレイヤは自分がパーティに参加することを知る。
プレイヤは、ゲーム進行機能１２を用いたチャットによって同一のパーティの他のプレ
イヤとコミュニケーションをとり、目的の達成に向けてゲームを進行させる。
【００２４】
パーティの自動結成の後に、プレイヤＣが、盾を販売するための入力をゲーム進行機能
１２に行ったとする。ゲーム進行機能１２は、プレイヤＣに係るプレイヤデータ１３に「
盾」があるのでこの入力を禁止する。具体的には、かかる入力に対して「パーティの他の
プレイヤのために盾は所持しておいてください」というメッセージをプレイヤＣのゲーム
端末装置に表示し、入力に対する処理を行わない。
【００２５】
（実施例の拡張）
上記実施例は本発明の１実施形態であり、本発明の技術範囲で、上記実施例と異なる実
装が可能である。以下にかかる例を示す。
既結成のパーティについてパーティ自動結成の対象外とせず、そのパーティに追加する
プレイヤによって目的達成の可能性が高まる場合にはパーティへの新たなプレイヤの追加
を自動で行うようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００２６】
パーティを結成するためのコミュニケーションを好まない又は苦手とするプレイヤもＭ
ＭＯＲＰＧを楽しむことができ、ＭＭＯＲＰＧのプレイヤの数の増加につながるので、多
くのオンラインゲーム提供会社による活用が期待できる。
【符号の説明】
【００２７】
１    ＭＭＯＲＰＧ用サーバ
１１  パーティ自動結成機能
１２  ゲーム進行機能
１３  プレイヤデータ
１４  結成条件データ
２    ネットワーク
３    ゲーム端末装置
【図１】
0005419808.tif 000002
【図２】
0005419808.tif 000003
【図３】
0005419808.tif 000004
【図４】
0005419808.tif 000005
【図５】
0005419808.tif 000006
【図６】
0005419808.tif 000007