(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者による操作により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、遊技者にとって有利となる図柄の組合せを有効ライン上に停止するように制御される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記操作順序役が内部当選する場合に仮想３次元空間に配置される３次元オブジェクトを表示して、遊技者の操作順序に応じて前記３次元オブジェクトの形態を変化させる演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの１つの操作手段の押下に関する第１のタイミングから、前記１つの操作手段よりも後に入力される操作手段の押下に関する第２のタイミングまで、前記３次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御し、かつ、
前記第２のタイミングを起点として、当該第２のタイミングの時点における前記３次元オブジェクトの形態から遊技者によって入力された操作順序の適否に応じた形態への変化を、開始するように制御して、
前記３次元オブジェクトは、前記第２のタイミングの時点から、遊技者によって入力された操作順序の適否に応じた形態に徐々に変化をするように制御される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者による操作により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、
前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、
遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、遊技者にとって有利となる図柄の組合せを有効ライン上に停止するように制御される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記操作順序役が内部当選する場合に仮想３次元空間に配置される３次元オブジェクトを表示して、遊技者の操作順序に応じて前記３次元オブジェクトの形態を変化させる演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの１つの操作手段の押下が開始する第１のタイミングから、前記１つの操作手段の押下が開放される第２のタイミングまで、前記３次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御し、かつ、
前記第２のタイミングを起点として、当該第２のタイミングの時点における前記３次元オブジェクトの形態から遊技者によって入力された操作順序の適否に応じた形態への変化を、開始するように制御して、
前記３次元オブジェクトは、前記第２のタイミングの時点から、遊技者によって入力された操作順序の適否に応じた形態に徐々に変化をするように制御される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載された遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第１のタイミングから前記第２のタイミングまでの期間において、前記３次元オブジェクトを第１の形態から第２の形態に徐々に変化をする制御を繰り返す、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載された遊技機であって、
前記第１の形態と前記第２の形態は、同じ個数の制御点を有し、
前記演出制御手段は、
前記第１の形態の制御点と前記第２の形態の制御点とに基づく演算によって、前記第１の形態と前記第２の形態との間の形態を順次生成して、前記３次元オブジェクトの形態を変化するように制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１又は２に記載された遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて分岐目標形態を設定し、
前記設定された分岐目標形態と、前記第２のタイミングにおける前記３次元オブジェクトの形態とに基づいて、前記第２のタイミング後に変化するように制御される前記３次元オブジェクトの形態が決定される、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の内部抽選では、遊技者の入力をする操作順序に応じて有効ライン上に表示される図柄の組合せが決定される操作順序役が当選することがある。この操作順序役の当選時は、遊技者にとって最も有利となる操作順序が報知される演出を伴う場合もあれば、操作順序役の当選のみが示唆されて、遊技者にとって有利となる操作順序等が報知されないこともある。
【０００３】
ここで、操作順序役の当選時の演出では、操作順序の報知の有無に関わらず、入力された操作順序に応じて表示される内容が分岐するものがある。このような分岐を伴う演出では、例えば、第１停止操作や第２停止操作の段階で分岐をして、操作順序が不適正であることが示唆されることもあれば、第１停止操作や第２停止操作の段階では、操作順序が適正であるか否かが不明となる状態が維持されて、第３停止操作の段階にて操作順序の適否が示されるもの等がある。
【０００４】
また、遊技機において実行される演出としては、処理負荷の観点から２次元の画像による演出が一般的になっている。
【０００５】
なお、特許文献１には、一連の動画データが３次元的な演出で液晶画面上に表示されているかのような演出を遊技者に見せることができる遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２―１０８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
以上説明をしたように、操作順序役の当選時に発生する演出では、入力された操作順序に応じて分岐をするものが存在する。
【０００８】
しかしながら、例えば、ストップボタンの押し順によって有効ライン上に表示される図柄の組合せが決定される操作順序役の当選時において、前記したような分岐を伴う演出が発生した場合は、入力された操作に応じた内容が実行されるものの、演出のバリュエーションとしては２、３通りの限られたものになっている。このため、遊技者の操作順序に応じて分岐をする演出が発生したとしても、長時間の遊技者にとっては、当該演出自体の新鮮味は少ないものと考えられる。
【０００９】
本発明は、上記のような課題に鑑み、遊技者の操作順序に応じて表示が分岐をすることとなる演出が発生する場合に、遊技者の目を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１１】
本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、遊技者による操作により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段（１２）と、前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、遊技者にとって有利となる図柄の組合せを有効ライン上に停止するように制御される操作順序役（例えば、小役１グループＢ、小役１グループＣ、小役１グループＣ）を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段（ＩＬ）と、前記操作順序役が内部当選する場合に仮想３次元空間に配置される３次元オブジェクトを表示して、遊技者の操作順序に応じて前記３次元オブジェクトの形態を変化させる演出を実行する演出制御手段（ＰＣ）と、を含む遊技機であって、前記演出制御手段は、前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの１つの操作手段の押下に関する第１のタイミングから、前記１つの操作手段よりも後に入力される操作手段の押下に関する第２のタイミングまで、前記３次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御し、かつ、前記第２のタイミングの後に、遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて、前記第２のタイミングにおける前記３次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御する、ことを特徴とする。
【００１２】
また本発明にかかる遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、遊技者による操作により、前記リールの回転駆動の開始を指示する開始操作手段と、前記複数のリールに対応して設けられて、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数の停止操作手段と、遊技者が入力する前記複数の停止操作手段の操作順序に応じて、遊技者にとって有利となる図柄の組合せを有効ライン上に停止するように制御される操作順序役を含む複数種類の抽選対象のうち、いずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、前記操作順序役が内部当選する場合に仮想３次元空間に配置される３次元オブジェクトを表示して、遊技者の操作順序に応じて前記３次元オブジェクトの形態を変化させる演出を実行する演出制御手段と、を含む遊技機であって、前記演出制御手段は、前記開始操作手段および前記複数の停止操作手段のうちの１つの操作手段の押下が開始する第１のタイミングから、前記１つの操作手段の押下が開放される第２のタイミングまで、前記３次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御し、かつ、前記第２のタイミングの後に、遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて、前記第２のタイミングにおける前記３次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記演出制御手段は、前記第１のタイミングから前記第２のタイミングまでの期間において、前記３次元オブジェクトを第１の形態（例えば、直方体型の形態Ｂ）から第２の形態（例えば、ツボ型の形態Ｃ）に徐々に変化をする制御を繰り返す、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記第１の形態と前記第２の形態は、同じ個数の制御点を有し、前記演出制御手段は、前記第１の形態の制御点と前記第２の形態の制御点とに基づく演算によって、前記第１の形態と前記第２の形態との間の形態を順次生成して、前記３次元オブジェクトの形態を変化するように制御する、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の一態様では、前記演出制御手段は、前記遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて分岐目標形態（例えば、第３の形態および第４の形態）を設定し、前記設定された分岐目標形態と、前記第２のタイミングにおける前記３次元オブジェクトの形態とに基づいて、前記第２のタイミング後に変化するように制御される前記３次元オブジェクトの形態が決定される、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００１７】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００１８】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００１９】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２０】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２１】
「役」とは、原則として、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。また、本明細書においては、後述の内部抽選の抽選対象の名称として「役」が用いられることもある。
【００２２】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２３】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２４】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００２５】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００２６】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００２７】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２８】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００２９】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が有効ライン上に表示されることが許可された状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３０】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３１】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に小役が停止するか否か、あるいは、有効ライン上に停止する小役が決定される抽選対象のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。また、「押し順小役」や「押し順再遊技役」のことを「操作順序役」ともいう。
【００３２】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３３】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３４】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３５】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入枚数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３６】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せの数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００３７】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３８】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、遊技者の操作順序に応じて表示が分岐をすることとなる演出が発生する場合に、遊技者の目を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機１を説明するための図である。
【図２】第１の実施形態に係る遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】第１の実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態に係る遊技機における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】第１の実施形態に係る遊技機において設定される役の種類を説明するための図である。
【図６】遊技機１における各ゲーム状態における役の役抽選テーブルを説明するための図である。
【図７】遊技機１におけるサブ制御基板側で設定される遊技状態を説明するための図である。
【図８】第1の実施形態の分岐演出で表示される３次元オブジェクトの２つのキーフレームにおける制御点の様子を示す概念図である。
【図９】第1の実施形態の分岐演出における３次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。
【図１０】第１の実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１１】第１の実施形態のメイン制御基板における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１２】第１の実施形態のサブ制御基板の処理について説明するための図である。
【図１３】第１の実施形態のサブ制御基板における演出セット処理と停止コマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１４】第２の実施形態の分岐演出における３次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。
【図１５】第３の実施形態の分岐演出における３次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。
【図１６】第４の実施形態の分岐演出における３次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。
【図１７】操作手段の押下に関するタイミングによって設定される期間を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４１】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１についての説明をする。
【００４２】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４３】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ＭＡＸＢＥＴボタン１１をはじめとする一遊技に賭ける遊技媒体の数を設定するベットボタン、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、表示画面操作ボタン１５が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にＭＡＸＢＥＴボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ＭＡＸＢＥＴボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４４】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうちリールを停止するために最初に入力される操作を第１停止操作、次に入力される操作を第２停止操作、最後に入力される操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、リールを停止するために最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００４５】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものである。
【００４６】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００４７】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＬ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＬ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００４８】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４９】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５０】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００５１】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００５２】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５３】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００５４】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００５５】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取って各種モータ等を駆動する。
【００５７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたＭＡＸボタン１１をはじめとするベットボタン、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御の開始や停止制御を実行することができる。
【００５８】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５９】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６０】
サブ制御基板１００ＢにおけるＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａからの各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出内容に対応する映像をＲＡＭ１９５上に生成して、表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００６１】
［３．遊技機１について］
以下では、本実施形態の遊技機１について説明をする。
【００６２】
本実施形態の遊技機１は、サブ制御基板１００Bにおける画像や音声の制御により、押し順小役等を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平となる入賞ラインＬ１（有効ライン）を有している。
【００６３】
ここで、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作順序を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知ゲーム）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されることとなる状態をＡＴ状態、ＡＴ遊技が実行されない状態を非ＡＴ状態とも言う。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。本実施形態におけるＡＴ状態では、内部当選の結果に応じて、サブ制御基板１００Ｂによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われ、具体的には、後述する小役１グループＢ〜小役１グループＤを入賞させる押し順の報知や、再遊技役グループＢ〜Ｇが当選した際に、再遊技が高確率となる遊技状態に昇格する特定の図柄組合せを表示する押し順の報知がおこなわれる。また、ＡＴ状態は所定の条件を充足するまで継続するようになっており、本実施形態では、ＡＴ抽選により所定の遊技数の報知ゲームが付与されて、当該遊技数の報知ゲームを消化するまでＡＴ状態が継続する。
【００６４】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールを第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述するように、再遊技が高確率となるゲーム状態に昇格する特定の図柄組合せは、変則押しが入力される場合に有効ライン上に表示されるようになっているため、非ＡＴ状態では、再遊技が高確率となるゲーム状態に移行し難くなっている。すなわち遊技機１では、非ＡＴ状態において遊技者に基準操作順序の入力を推奨して出玉率を抑える一方で、ＡＴ状態においては再遊技が高確率となるゲーム状態や押し順等の報知による恩恵が得られるようにしており、ＡＴ状態と非ＡＴ状態との間で大きな出玉の波を創出できるようにしている。
【００６５】
[３−１．図柄の配置について]
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００６６】
［３−２．役の種類と役抽選テーブルについて］
次に、図５を用いて、遊技機１において成立する役の種類を説明し、図６を用いて遊技機１の内部抽選時に参照される役抽選テーブルについて説明する。
【００６７】
具体的には、図５（ａ）は、特別役と、小役１〜３の図柄の組合せと、その払い出し枚数等を示すものとなっており、図５（ｂ）は、内部抽選の抽選対象となる再遊技役Ａ、再遊技役グループＢ〜Ｇに対応する図柄組合せ（再遊技役１〜９）と、その移行先のゲーム状態を説明する図となっている。
【００６８】
また図６は、遊技機１における通常ゲーム状態（ＲＴ２）と、通常ゲーム状態よりも再遊技の確率が向上する第1の再遊技高確率状態（ＲＴ３）と、第1の再遊技高確率状態よりもさらに再遊技の確率が向上する第２の再遊技高確率状態（ＲＴ４）において成立する役の役抽選テーブルを説明するための図である。図６の役抽選テーブルにおける各抽選対象が内部当選する確率（抽選確率）は、それぞれに関連付けられた抽選値を６５５３６で除した値に対応する。なお、図６においては、ＲＴ２〜ＲＴ４以外の役抽選テーブルについての表記を省略している。
【００６９】
図５（ａ）における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１（ビッグボーナス１））および特別役２（ＢＢ２（ビッグボーナス２））は、それぞれ、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」および「青セブン−青セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、ボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、特別役３（ＲＢ（レギュラーボーナス））は、「赤セブン−赤セブン−青セブン」の図柄の組合せで構成され、こちらもボーナス遊技状態に移行する役とされている。また、小役は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。なお、役の種類は、図５のように限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」および「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役である。ビッグボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ＢＢ１等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板１００ＡのＲＡＭ１０５の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１等に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。
【００７１】
また、「小役１」、「小役２」、「小役３」は、それぞれ、遊技機１における「ベル役」「スイカ役」「中段チェリー役」に対応しており、図５の「小役３」における「ＡＮＹ」は、有効ラインにおける中リールの図柄がどのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
【００７２】
次に、図５（ｂ）で示される、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役である。同図に示されるように、再遊技役Ａの内部当選時は、ゲーム状態の移行を伴わない再遊技１のみが停止するように制御され、再遊技役グループＢ〜Ｃと再遊技役グループＤ〜Ｇでは、それぞれに関連づけられた操作順序に応じて、ゲーム状態を遷移させる特定の図柄組合せを表示するようにリールが制御される。
【００７３】
再遊技役Ａについては、再遊技１（リプレイ−リプレイ−リプレイ）の図柄組合せが対応付けられ、再遊技役グループＢ〜Ｃについては、再遊技２〜５（ベル１／ベル２−リプレイ−ベル１／ベル２）の図柄の組合せと、再遊技６〜７（ベル１／ベル２−リプレイ−リプレイ）の図柄の組合せが対応付けられ、再遊技役グループＤ〜Ｇについては、再遊技２〜５と再遊技８〜９（リプレイ−リプレイ−ベル１／ベル２）の図柄の組合せが対応付けられる。
【００７４】
ここで、再遊技役グループＢが内部当選した場合には、中リールを第１停止とする場合には再遊技６〜７のいずれかが表示されてＲＴ３ゲーム状態に移行し、他のリールを第1停止とする場合には再遊技２〜５のいずれかが表示されてＲＴ２ゲーム状態に移行する。再遊技役グループＣが内部当選した場合には、右リールを第１停止とする場合にＲＴ３ゲーム状態に移行し、他のリールを第1停止とする場合にはＲＴ２ゲーム状態に移行する。さらに、再遊技役グループＤが内部当選した場合には、中・右・左の操作順序でストップボタン１３が停止される場合に再遊技８〜９が表示されてＲＴ４ゲーム状態に移行し、再遊技役Ｅが内部当選した場合には、中・左・右の操作順序の場合にＲＴ４ゲーム状態に移行し、再遊技役グループＦが内部当選した場合には、右・左・中の操作順序の場合にＲＴ４ゲーム状態に移行し、再遊技役グループＧが内部当選した場合には、右・中・左の操作順序の場合にＲＴ４ゲーム状態に移行するように設定されている。
【００７５】
また小役１グループＡ〜小役１グループD（ベル）は、いずれの押し順が入力されても入賞するように停止制御される小役１グループＡと、左ストップボタン１３ａを第１停止とする場合にベルが入賞する小役１グループＢと、中ストップボタン１３ｂを第１停止とする場合にベルが入賞する小役１グループＣと、右ストップボタン１３ｃを第1停止とする場合にベルが入賞する小役１グループＤとなっている。また、操作順序役となる小役１グループＢ〜小役１グループＤが内部当選した際に、ベルを入賞することができない押し順を入力した場合には、配当のない「ベルこぼし目（ベルの取りこぼし目）」が表示される。
【００７６】
［３−３．サブ制御基板におけるＡＴ抽選とゲーム状態について］
次に、遊技機１におけるサブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態とＡＴ抽選についての説明をする。
【００７７】
図７は、サブ制御基板１００B側で設定される遊技状態を説明するための図である。
【００７８】
図７で示されるように、サブ制御基板１００Ｂは、低確率状態、高確率状態、又は、超高確率状態においてＡＴ遊技の権利を獲得すると、ＡＴ準備状態に移行し、数ゲームの滞在期間を経た後にＡＴ状態（報知遊技状態）に移行するように設定する。また、サブ制御基板１００Ｂは、操作順序の報知等がない状態にて遊技者が変則押しを入力すると、原則的にペナルティ状態に移行するように設定する。本実施形態のＡＴ抽選は、ペナルティ状態以外の遊技状態において実行されうるものとなっており、ペナルティ状態は、例えば、遊技者が推奨されない操作順序を入力した回数に応じて継続する。ペナルティ状態では、他の全ての遊技状態よりもＡＴ抽選において不利になるように扱われ、ＡＴ抽選が実行されない（ＡＴ遊技の当選確率がゼロとなる）等の制裁が与えられる。なお、遊技者が権利を獲得したＡＴ遊技数は、ＲＡＭ１９５においてカウントされ、カウントされたＡＴ遊技数がゼロになった場合には、図７で示すようにＡＴ状態から低確率状態に移行するようになっている。
【００７９】
［３−５．遊技機１の演出で表示される3次元オブジェクトについて］
本実施形態の遊技機１では、遊技者にとって有利となる報知を伴わない遊技にて小役１グループＢ〜小役１グループＤが内部当選する場合に、仮想３次元空間中に配置された３次元オブジェクトを表示し、遊技者が入力した操作順序に応じてその形態を変化（分岐）させる分岐演出が所定の確率で発生するようになっている。当該分岐演出においては、仮想3次元空間中に配置された３次元オブジェクトの変化中の形態が公知のモーフィング技術等を用いて補間されて生成されるようになっている。
【００８０】
本実施形態の３次元オブジェクトは、図８で示されるように複数の制御点（頂点）によって構成されて、１対１で対応して同数の制御点となる２つのキーフレーム間の形態が、線形補間やスプライン補間などで補間されることで3次元オブジェクトの形態が徐々に変化するようになっている。各制御点のデータには、3次元オブジェクトの所定の基準点を原点とするローカル座標系の位置座標データと、それぞれの制御点における色データ（Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値、）とα値データとが含まれており、各制御点における位置座標データ等に対応する各値が制御されることで、分岐演出にて表示される３次元オブジェクトの形態が変化するようになっている。
【００８１】
図９は、本実施形態における３次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明する図ある。まず、スタートレバー１２を押下して小役１グループＢ〜小役１グループＤのうちのいずれかの操作順序役が内部当選すると、白い球の形態をした３次元オブジェクトの初期形態Ａが表示される。その後、遊技者が第1停止操作としての押下を入力したタイミングにて初期形態Ａの変化が開始され、丸みを帯びたイエローの直方体となる３次元オブジェクトの形態Ｂに変化をし、さらに、形態Ｂと、ネジレを発生させたツボ型の３次元オブジェクトの形態Ｃとの間でループ変形を繰り返すようになっている。
【００８２】
そしてさらに、遊技者が第１停止操作を入力したストップボタンの押下を開放すると、操作順序の適否に応じて３次元オブジェクトの形態がいずれかの分岐形態に変化するようになっている。本実施形態の分岐形態は、第１停止操作の押下中のモーフィング処理の基準として設定される２つの形態（ループ変形の節目となる２つの形態）と共通しており、適正な操作順序が入力されている場合にはツボ型の形態Ｃに、不適正な操作順序が入力されている場合には、直方体型の形態Ｂに変化をするようになっている。３次元オブジェクトの形態は、そのまま一遊技の終了時までツボ型の形態Ｃまたは直方体型の形態Ｂにて維持されることとなる。
【００８３】
すなわち、本実施形態の遊技機１では、第１停止操作で入力をしたストップボタンを長押ししている期間中に、直方体型の形態Ｂとツボ型の形態Ｃとの間で３次元オブジェクトがループ変形を繰り返し、押下を開放するタイミングを基点として、当該タイミングにおける３次元オブジェクトの形態（例えば、直方体型の形態Ｂとツボ型の形態Ｃの補間形態）から、直方体型の形態Ｂまたはツボ型の形態Ｃへと滑らかに変化をするようになっている。
【００８４】
ここで特に、遊技者による第１停止操作の長押し期間には、実行される遊技毎にばらつきが生じるため、入力された操作順序の適否を示す分岐形態への変化を開始する起点となる形態が遊技毎に異なることとなる。したがって、本実施形態のような分岐演出を実行する遊技機１では、３次元オブジェクトのアナログ的な変化により毎回違った視覚効果を得ることができ、演出のバリュエーションが増大して少ない負荷で遊技者の目を楽しませることができる。
【００８５】
［３−６．遊技機の機能的構成］
以下では、本実施形態における遊技機１の機能的構成について具体的に説明をする。
【００８６】
図１０は、本実施形態における遊技機１の機能的構成を示す図であり、メイン制御基板１００Ａと、サブ制御基板１００Ｂを主として実現される。同図で示されるように、メイン制御基板１００Ａは、内部抽選部ＩＬと、入力操作送信部ＩＴと、リール制御部ＲＣと、入賞判定処理部ＷＪと、ＲＡＭ１０５とを含んで構成される。
【００８７】
また、サブ制御基板１００Ｂは、演出制御部ＰＣと、報知ゲーム付与部ＡＧと、遊技状態設定部ＰＳと、ＲＯＭ１９４と、ＲＡＭ１９５とを含んで構成され、演出制御部ＰＣは、さらに、３次元オブジェクト制御部ＯＣと、視点設定部ＶＣと、報知部ＡＣとを含み、報知ゲーム付与部ＡＧは、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。
【００８８】
［３−６−１．メイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。
【００８９】
内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作部（スタートレバー）１２からの入力による開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、乱数値の数値範囲に対応する抽選対象を内部抽選の結果を示す情報として導出する。内部抽選の結果は、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応する当選フラグとして記録される。この当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、ＡＴ遊技に関する抽選や、ＡＴ遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。
【００９０】
リール制御部ＲＣは、遊技者によるスタートレバー１２の操作によりリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始して、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、停止操作部１３（ストップボタン１３ａ〜１３ｃ）が欧化されるタイミングに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。
【００９１】
また、停止制御テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）を示す情報を規定している。この滑りコマ数は、０から４のいずれかの値となっている。
【００９２】
入賞判定処理部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【００９３】
入力操作送信部ＩＴは、一遊技の期間中における遊技者の入力操作をサブ制御基板１００Ｂに送信する機能ブロックとなっている。入力操作送信部ＩＴは、スタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力に関するタイミング、具体的には、これらの押下が開始されたタイミングや押下が開放されたタイミングを検知して、サブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００９４】
［３−６−２．サブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。すなわち、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂには、一方通行で信号が伝達されるようになっている。
【００９５】
演出制御部ＰＣは、表示器３０に表示させる演出を制御する機能ブロックであって、ＣＰＵ１９１やＲＡＭ１９５によって実現される。本実施形態の演出制御部ＰＣは、ワールド座標上に配置された仮想カメラから３次元オブジェクトを見た様子を表示する分岐演出を実行するものとなっている。
【００９６】
演出制御部ＰＣは、メイン制御基板１００Ａからの内部抽選の結果を示す情報を取得して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを参照して、抽選により演出内容情報を決定する。演出内容情報は、一遊技中に表示される演出の構成が定義された情報となっておりＲＯＭ１９４において記録される。本実施形態の分岐演出の演出内容情報としては、ワールド座標系に配置される３次元オブジェクトを構成する制御点の情報や、遊技者が入力する操作手段と当該３次元オブジェクトの変化との関係についての規定をした情報や、仮想カメラの視線方向や配置座標等が定義されている。
【００９７】
３次元オブジェクト制御部ＯＣは、遊技者による入力操作に応じてワールド座標上に配置された３次元オブジェクの形態を変化する制御を実行する。本実施形態の長押し期間中のループ変形では、直方体型の形態Ｂ（第１の形態）を構成する各制御点の情報と、ツボ型の形態（第２の形態）を構成する各制御点の情報とに基づく演算処理により、これらの間の形態が、順次補間生成されるようになっている。また、本実施形態の３次元オブジェクト制御部ＯＣは、メイン制御基板１００Ａから第１停止操作が開放された旨の信号を受信した場合に、遊技者によって入力された操作の適否に基づいて、３次元オブジェクトを予め設定されている分岐形態のいずれかに徐々に変化をするように制御する。
【００９８】
３次元オブジェクト制御部ＯＣによる３次元オブジェクトの変形は、３次元オブジェクトを構成する複数の制御点における位置座標データを、演出内容情報に従って徐々に変化するように制御して３次元オブジェクトの形状を変形し、複数の制御点におけるＲＧＢ値やα値を徐々に変化するように制御することで、３次元オブジェクトの色彩を変化させるようになっている。なお、３次元オブジェクトにおける各制御点間のカラーやα値は公知の補間処理によって設定される。
【００９９】
視点設定部ＶＣは、仮想３次元空間内の所定位置に仮想カメラを配置して、３次元オブジェクトの基準点の方向へと視線方向を向けるように設定される。具体的には、仮想カメラの視野範囲をニアクリップとファークリップで切り取った領域（視錘台）内に、３次元オブジェクトの基準点が含まれるように、３次元オブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係を設定し、３次元オブジェクトが視野画像内にて表示されるように設定する。なお、視点設定部ＶＣとしては、視点の配置座標や視線方向を固定するように設定しても良いし、予め定められた態様で視点が制御されても良く、遊技者の操作に応じて視点や視線方向が変化しても良い。
【０１００】
報知部ＡＣは、遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態がＡＴ状態となった場合に、内部抽選の結果に応じて、遊技者にとって有利となる操作順序を報知する。ＡＴ状態における報知部ＡＣによる報知は、小役１グループＢ〜１グループＤや、再遊技役グループＢ〜Ｇが内部当選した場合に、遊技者にとって最も有利となるように特定の図柄組合せを有効ライン上に表示する操作順序等を報知する表示等を実行するものとなっている。
【０１０１】
また、報知ゲーム付与部ＡＧは、遊技者に対して報知ゲームを将来的に付与するか否かを決定する処理を実行する機能ブロックであって、報知ゲーム抽選部ＡＬを含んで構成される。本実施形態における報知ゲーム抽選部ＡＬは、内部当選の結果と、遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態とに応じて抽選処理を実行する。当該抽選処理により報知ゲームに当選した場合には、遊技者に付与する報知ゲーム数をＲＡＭ１９５のＡＴ遊技カウンタに蓄積する。また、一回の当選によって遊技者に付与する報知ゲーム数は、予め定められたゲーム数であっても良いし、別途抽選処理によって決定されても良く、遊技状態に応じて決定するようにしてもよい。
【０１０２】
遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっており、内部抽選の結果に応じて実行される移行抽選の結果や、報知ゲーム抽選部ＡＬによる抽選処理の結果に応じて、複数の遊技状態の中から１つの遊技状態に設定するように制御する。また、遊技状態設定部ＰＳは、低確率状態等に滞在する場合であって、かつ、遊技者にとって有利となる操作順序の報知等がない場合に変則押しが入力されることを契機として、遊技状態をペナルティ状態に移行するように設定する。遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態は、遊技状態を示すフラグとしてＲＡＭ１９５に記録されて、報知ゲーム抽選部ＡＬ等の処理の際に参照される。また、ペナルティ状態およびＡＴ状態では、ペナルティ遊技数やＡＴ遊技数がＲＡＭ１９５に蓄積され、一遊技を消化する毎に、蓄積された遊技数がゼロになるまでデクリメントされる。ペナルティ遊技数やＡＴ遊技数がゼロになると、遊技状態設定部ＰＳは、遊技状態を低確率状態に設定する。
【０１０３】
［４．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１１に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１０４】
［４−１．一遊技の流れ］
図１１は、本実施形態のメイン制御基板１００Ａにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０による投入ベット操作、又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【０１０５】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リール制御部ＲＣは、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０６）。
【０１０６】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態にする（Ｓ１０７）。そして４．１秒の経過後、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールの定常回転駆動を開始する（Ｓ１０８）。
【０１０７】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１０８】
そしてリール制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止制御処理を行う（Ｓ１０９）。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０６で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。また、Ｓ１０８やＳ１０９では、入力操作送信部ＩＴは、スタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下が開始されたタイミングと、これらの押下が開放されたタイミングを検知して、サブ制御基板１００Ｂにその旨の信号を送信する。
【０１０９】
次にＣＰＵ１０１は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、Ｓ１１０においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態の設定処理も実行される。次にＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１１）。Ｓ１１１では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１１０】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１２）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はＭＡＸＢＥＴボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１１１】
［４−２．サブ制御基板の処理について］
次に、図１２を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。
【０１１２】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１１３】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１１４】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドは、スタートレバー１２の押下が開始された際にメイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに送信される。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０８に進む。
【０１１５】
Ｓ１５０４では、ＡＴ抽選処理を行う。本実施形態のＡＴ抽選処理は、上述したように内部抽選の結果等に応じて実行されるようになっている。
【０１１６】
Ｓ１５０５では、遊技状態の設定処理を行う。具体的には、Ｓ１５０４のＡＴ抽選処理でＡＴ遊技の将来的付与が確定した場合には、原則的にＡＴ準備状態に設定するように制御する。また、Ｓ１５０４にてＡＴ遊技に当選しなかった場合であって、低確率状態等の場合には移行抽選を実行し、その結果に応じて遊技状態を設定する。また、Ｓ１５０４にてＡＴ遊技に当選しなかった場合であって、ＡＴ状態、ペナルティ状態の場合には、継続ゲーム数を減算する処理を実行し、継続ゲーム数がとなった場合には、低確率状態等に移行するように設定する。
【０１１７】
Ｓ１５０６では、演出セット処理を行うが、詳しくは後述する。
【０１１８】
Ｓ１５０７では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１１９】
次に、Ｓ１５０８では、停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。メイン制御基板１００Ａは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下が開始されたタイミング及び、押下が開放されたタイミングにて、停止ボタン受付けコマンドを送信するものとなっており、この停止ボタン受付コマンドを受信した場合は、Ｓ１５０９に進んで停止コマンド受付時処理を実行し、そうでなければＳ１５１０に進む。
【０１２０】
Ｓ１５０９の停止コマンド受付時処理については、詳細を後述するものとする。なお、Ｓ１５０９においては、遊技者にとって有利となる操作順序の報知や変則押しを許容する報知がされなかった遊技である場合に、基準操作順序が入力されたか否かが別途判断され、変則押しが入力されたものと判断される場合には、遊技状態設定手段ＰＳは、ペナルティ遊技数として遊技者に５ゲーム付与してＲＡＭ１９５にてカウントし、遊技状態をペナルティ状態に設定する等の処理を実行する。
【０１２１】
Ｓ１５１０では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。他のコマンドとは、たとえばデモ画面を表示させるデモコマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合にデモ画面を表示したり、払出画面を表示させる払出コマンドをメイン制御基板１００Ａから受信した場合に払出画面を表示したりする。
【０１２２】
［４−３．演出セット処理について］
ここで、Ｓ１５０６における演出セット処理について説明をする。図１３（ａ）は、遊技機１における分岐演出をセットする演出セット処理のフローチャートを示す図である。図１３（ａ）の処理では、小役１グループＢ〜小役１グループDのいずれかが内部当選し、図９で説明をしたような分岐演出が実行される場合を前提としている。
【０１２３】
まず、Ｓ１５０６ａでは、演出制御部ＰＣは、演出内容情報をＲＯＭ１９４から取得する。演出内容情報は、内部抽選の結果に対応する演出テーブルを参照して取得されるものとなっており、これにより、仮想３次元空間上に生成される３次元オブジェクトの制御態様が取得される。
【０１２４】
次に、Ｓ１５０６ｂでは、Ｓ１５０６ａで取得された演出内容情報に基づいて、仮想3次元空間に配置された３次元オブジェクトの様子を示す視野画像を表示器３０に表示する３次元画像の表示を開始する。
【０１２５】
具体的には、まず、演出内容情報に基づいて、３次元オブジェクトや仮想カメラが配置された仮想3次元空間をＲＡＭ１９５上に生成する。そして、ジオメトリ処理によりワールド座標系から視点座標系への座標変換を行い、クリッピング処理も行う。その後、演出制御部ＰＣは、レンダリング処理を行って、仮想カメラによる視野範囲に対応する視野画像を生成して３次元オブジェクトを表示する。なお、このような視野画像を生成する一連の処理は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムに基づいて、所定時間（例えば１／６０秒）毎に実行され、表示器３０の視野画像が更新されるものとなっている。
【０１２６】
［４−４．停止コマンド受付時処理について］
つぎに、Ｓ１５０９における停止コマンド受付け処理について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、第1停止操作時〜第3停止操作時において、ストップボタン１３ａ〜１３ｂの押下の開始・開放時に送信される信号を、停止コマンドとして受付ける。また、図１３Ｂ（ｂ）では、図１３（ａ）の場合と同様に、小役１グループＢ〜小役１グループＤのいずれかが内部当選し、図９で説明をしたような仮想3次元空間演出が実行される場合を前提としている。
【０１２７】
Ｓ１５０９ａでは、まず、ストップボタン１３ａ〜１３ｂの押下の開始を示すコマンドであるか否かを判断し、ＹＥＳの場合にはＳ１５０９ｂに進み、ＮＯの場合（すなわち、押下の開放を示すコマンドである場合）には、Ｓ１５０９ｃに進む。
【０１２８】
Ｓ１５０９ｂでは、まず、遊技者の入力に対応して３次元オブジェクトの制御を開始する。具体的には、停止コマンド受付時処理の対象となっている入力が、第１停止操作であれば、３次元オブジェクト制御部ＯＣは、図９において説明をしたようなループ変形を開始し、第２停止操作および第３停止操作であれば、その際の３次元オブジェクトの形状を維持するようにする。
【０１２９】
次に、押下の開放を示すコマンドが受信された場合には、Ｓ１５０９ａにおいてＮＯとなって、Ｓ１５０９ｃに進み、操作順序の適否により演出を分岐させるか否かを判断する。本実施形態の場合には、第１停止操作の開放時にＳ１５０９ｃにてＹＥＳと判断され、Ｓ１５０９ｄに進んで、入力された操作手段が遊技者にとって最も有利となる操作順序と合致しているか否かが判断される。Ｓ１５０９ｄにおいて、操作順序が適当であると判断される場合（すなわち、遊技者にとって最も有利となる操作順序と合致する場合）には、３次元オブジェクトのループ変形中のいずれかの形態から、ツボ型の形態Ｃへと変形させて、不適であると判断される場合には直方体型の形態Ｂへと変形させる。
【０１３０】
［５−１．変形例１について］
次に、本発明の第１の実施形態の変形例１について説明をする。
【０１３１】
第１の実施形態においては、第１停止操作の押下中に、直方体型の形態Ｂからツボ型の形態Ｃへの変化と、ツボ型の形態Ｃから直方体型の形態Ｂへの変化を繰り返すループ変形が実行され、ループ変形の折り返し点となる２つの形態（第１の形態と第２の形態）が第１停止操作の開放時に変化をする２つの分岐形態と共通している。しかしながら、本変形例１においては、第１停止操作の開放時に変化をする２つの分岐形態として、ループ変形の折り返し点となる２つの形態とは異なる第３の形態と第４の形態とが設定されている。このように、操作順序の適否が判断された後に変形する分岐形態を、ループ変形の折り返し点となる２つの形態とは異なるようにすることで、変化に富んだ視覚効果が得られることとなる。
【０１３２】
本変形例は、上記のような点で第１の実施形態の遊技機１とは異なっているが、上記の点以外についてはほぼ同様であるため説明を省略する。
【０１３３】
［５−２．変形例２について］
次に、本発明の第１の実施形態の変形例２について説明をする。
【０１３４】
本変形例２においては、第１停止操作の開放時に変化をする２つの分岐目標形態として、第３の形態と第４の形態とが設定されている。そして特に、第１停止操作の押下を開放する際に、操作順序が適切であれば、押下解放時の形態と第３の形態とに基づいて３次元オブジェクトが変化をするようになっており、操作順序が不適切であれば、押下解放時の形態と第４の形態とに基づいて３次元オブジェクトが変化をするようになっている。
【０１３５】
具体的には、第１の形態（直方体型の形態Ｂ）、第２の形態（ツボ型の形態Ｃ）、第３の形態（紫球型の形態Ｄ）、第４の形態（ハート型の形態Ｅ）とする場合に、入力された操作順序が適切であれば、直方体型の形態Ｂとツボ型の形態Ｃの補間形態のいずれかと、紫球型の形態Ｄとに基づいて３次元オブジェクトが変化し、入力された操作順序が不適切であれば、直方体型の形態Ｂとツボ型の形態Ｃの補間形態のいずれかと、ハート型の形態Ｅとに基づいて３次元オブジェクトが変化をする。
【０１３６】
したがって、本変形例２の分岐演出では、第１停止操作の押下の解放後に、遊技毎に異なる３次元オブジェクトの形態が生成されて当該形態が維持されることになる。このため、第１停止操作の押下を解放した直後の変化過程だけでなく、当該変化の終了後も遊技毎に異なる表示が継続して少ない負荷で遊技者の目を楽しませることが出来る。
【０１３７】
また、本変形例２の分岐演出としては、例えば、第１停止操作の押下を開放するタイミングにおける補間形態の各制御点におけるいずれかの特徴量（例えば、色データやα値データ）を維持しつつ、他の特徴量（例えば、位置座標データ）を、分岐目標形態の各制御点における位置座標データに変化するように制御しても良く、当該補間形態と分岐目標形態との間の中間形状となるように位置座標データを変化するようにしても良い。
【０１３８】
変形例２は、上記のような点で第１の実施形態の遊技機１とは異なっているが、上記の点以外についてはほぼ同様であるため説明を省略する。なお、変形例２では、２つの分岐目標形態を設定しているが、例えば、操作順序が適切であれば、押下解放時の補間形態と紫球型の形態Dとに基づいて３次元オブジェクトが変化をするようにし、操作順序が不適切であれば、ハート型の形態Eや直方体型の形態Bに変化をするようにしてもよい。
【０１３９】
［第２の実施形態について］
次に、本発明の第２の実施形態について説明をする。第１の実施形態における遊技機１では、いずれのストップボタンを第１停止操作として入力するかによって遊技者が得られる配当が異なる３択の小役１グループＢ〜小役１グループＤが設定されているが、第２の実施形態における遊技機１では、これらの抽選対象の代わりに、６通りの操作順序のうちいずれの操作順序でストップボタンを入力するかによって遊技者が得られる配当が異なる小役１グループＢ〜小役１グループＧが設定されている。
【０１４０】
また、図１４は、第２の実施形態における３次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明するである。まず、スタートレバー１２を押下して６択の小役１グループのいずれか（６つの抽選対象のうちのいずれか）が内部当選すると、第１の実施形態の場合と同様に所定の確率で分岐演出が開始して、白い球の形態をした３次元オブジェクトの初期形態Ａが表示される。その後、遊技者が第１停止操作としての押下を入力したタイミングにて初期形態Ａからの変化が開始され、丸みを帯びたイエローの直方体型の形態Ｂに変化をし、第２停止操作の押下時まで直方体型の形態Ｂが維持される。
【０１４１】
そしてさらに、遊技者が第２停止操作の押下を開始すると、３次元オブジェクトが直方体型の形態Ｂからツボ型の形態Ｃへと変形をし、その後さらに、ツボ型の形態Ｃと、紫色の球の形態をした球型の形態Ｄとの間でループ変形を繰り返すようになっている。そして、遊技者が第２停止操作の入力を開放すると、操作順序の適否に応じて３次元オブジェクトの形態がいずれかの分岐形態に変化するようになっている。具体的には、適正な操作順序が入力されている場合には、紫球型の形態Ｄに変化し、不適正な操作順序が入力されている場合には、ツボ型の形態Ｃに変化をするようになっている。その後の３次元オブジェクトの形態は、一遊技の終了時まで紫球型の形態Ｄまたはツボ型の形態Ｃにて維持されるようになっている。
【０１４２】
第２の実施形態の遊技機１は、上記のような点で第１の実施形態の遊技機１と相違しているが、上記のような点以外についてはほぼ同様の構成を有しているため、説明を適宜省略するものとする。
【０１４３】
［第３の実施形態について］
次に、本発明の第３の実施形態について説明をする。第３の実施形態における遊技機１では、第２の実施形態と同様に、６択の小役１グループＢ〜小役１グループＧが設定されているが、これらの抽選対象が内部当選した場合に発生する分岐演出の態様が第２の実施形態とは異なっている。
【０１４４】
図１５は、第３の実施形態における３次元オブジェクトが遊技者の操作に応じて変化する様子を説明する図である。まず、スタートレバー１２を押下して６択の小役１グループB〜Ｇのいずれかの抽選対象が内部当選すると、第２停止操作を押下するまでは、第２の実施形態の場合と同様に３次元オブジェクトが変化をする。
【０１４５】
その後、遊技者が第２停止操作を入力したタイミングにて、３次元オブジェクトの形態が直方体型の形態Ｂからツボ型の形態Ｃへと徐々に変化をし、第３停止操作の押下の開始時までツボ型の形態Ｃが維持される。そして、遊技者が第３停止操作を入力すると、ツボ型の形態Ｃから紫球型の形態Ｄへと徐々に変形をし、その後、紫球型の形態Ｄと、ピンク色のハート型の形態Ｅとの間でループ変形を繰り返すようになっている。
【０１４６】
そして、遊技者が第３停止操作の入力を開放すると、操作順序の適否に応じて３次元オブジェクトの形態がいずれかの分岐形態に変形をし、適正な操作順序が入力されている場合にはハート型の形態Ｅに、不適正な操作順序が入力されている場合には、紫球型の形態Ｄに変化をするようになっている。
【０１４７】
第３の実施形態の遊技機１は、上記のような点で第２の実施形態の遊技機１と相違しているが、上記のような点以外についてはほぼ同様の構成を有しているため、説明を適宜省略するものとする。
【０１４８】
［第４の実施形態について］
次に、本発明の第４の実施形態について説明をする。第１の実施形態における遊技機１では、操作順序役の内部当選時に、第１停止操作の長押し期間中に３次元オブジェクトがループ変形をして、第１停止操作の入力の開放後に３次元オブジェクトが分岐変形をするようになっている。しかしながら、第４の実施形態の遊技機１では、スタートレバー１２の入力の開始時から第３停止操作の押下を開放するまで３次元オブジェクトがループ変形をするようになっており、第３停止操作の入力の解放後に、遊技者が入力をした操作順序の適否に応じて３次元オブジェクトが分岐変形をするようになっている。
【０１４９】
図１６は、第４の実施形態における３次元オブジェクトが、遊技者の操作に応じて変化する様子を説明する図である。まず、スタートレバー１２を押下して操作順序役が内部当選すると、第１の実施形態の場合と同様に所定の確率で分岐演出が開始して、白い球の形態をした３次元オブジェクトの初期形態Ａが表示され、初期形態Ａとハート型の形態Ｅとの間でループ変形を繰り返すようになっている。
【０１５０】
そして、遊技者が第３停止操作を開放すると、遊技者が入力をした操作順序の適否に応じて３次元オブジェクトが変形するようになっており、操作順序が適切である場合にはハート型の形態Ｅに変化をし、操作順序が不適切である場合には白い板状の形態Ｆに変化をする。なお、初期形態Ａとハート型の形態Ｅとの間のループ変形では、直方体型の形態Ｂやツボ型の形態Ｃ、さらに紫球型の形態Ｄといった形態に遷移をし、形態Ａ→形態Ｂ→形態Ｃ→形態Ｄ→形態Ｅと、形態Ｅ→形態Ｄ→形態Ｃ→形態Ｂ→形態Ａの２つの変形が交互に繰り返されるようになっている。
【０１５１】
第４の実施形態の遊技機１は、上記のような点で第１の実施形態の遊技機１と相違しているが、上記のような点以外についてはほぼ同様の構成を有しているため、説明を適宜省略するものとする。
【０１５２】
なお、第４の実施形態の遊技機１の分岐演出は、３択となる操作順序役が内部当選した際に発生するようになっているが、６択となる操作順序役に内部当選した場合に発生するようにしてもよい。
【０１５３】
また、第４の実施形態では、３次元オブジェクトの形態が第３停止後に分岐をするようになっているが、例えば、リールＲ１〜Ｒ３の停止態様に応じて３次元オブジェクトの形態の分岐を発生させるようにしてもよい。具体的には、例えば、第２停止操作時においてベルこぼし目等の出現が確定して、遊技者にとって有利となる操作順序が入力されたか否かがリールの停止態様から判別できる場合に、第２停止操作後に３次元オブジェクトの形態を分岐させるようにしてもよい。逆に、第１停止操作時や第２停止操作時において、遊技者にとって有利となる操作順序が入力されたか否かが判別できない場合（ベルこぼし目等の出現が確定していない場合）において、３次元オブジェクトの形態を分岐させるようにしてもよい。
【０１５４】
［その他］
なお、第1の実施形態の変形例１では、第１停止操作の開放時等に変化をする２つの分岐形態として、ループ変形の折り返し点となる２つの形態とは異なる第３の形態と第４の形態とが設定されているが、他の実施形態においても変形例１と同様に、分岐形態の少なくとも１つをループ変形の折り返し点の形態と異ならせるようにしてもよい。
【０１５５】
なお、第1の実施形態の変形例２では、第１停止操作の開放時に変化をする２つの分岐目標形態として第３の形態と第４の形態とが設定されているが、他の実施形態においても変形例２と同様に分岐目標形態を設定し、遊技者が入力をした停止操作の押下の開放時の補間形態と、分岐目標形態とに基づいて３次元オブジェクトを変化するようにしても良い。
【０１５６】
なお、各実施形態では、長押しをする期間中（ストップボタンの押下を開始するタイミングから当該ストップボタンを開放するタイミングまでの期間）に、３次元オブジェクト制御部ＯＣによる3次元オブジェクトのループ変形が実行されて、ストップボタンの開放時に、当該３次元オブジェクトの変化がさらに開始するようになっているが、２つの操作手段の押下に関するタイミングによって設定される期間中に、ループ変形をするように制御しても良い。図１７は、スタートレバー１２と、第１〜第３停止ボタンの押下に関するタイミング（押下開始のタイミングと押下開放のタイミング）によって設定される期間を説明するための図である。２つの操作手段の押下に関するタイミングによって設定される期間としては、例えば、スタートレバー１２の押下が開始するタイミングを起点とし、第１停止ボタンの押下開始のタイミングを終点とする期間３０１としてもよいし、スタートレバー１２の押下が開始するタイミングを起点とし、第１停止ボタンの押下開放のタイミングを終点とする期間としても良い。
【０１５７】
なお、上記の各実施形態においては、３択または６択の操作順序役を例にして説明しているが、第１停止操作として左ストップボタン１３ａが入力される基準操作順序を除いた２択、あるいは４択の操作順序役が内部当選した場合に、上述のような３次元オブジェクトの形態変化を伴う分岐演出を発生させるようにしても良い。また、操作順序役としては、再遊技役であっても良い。また、ＡＴ状態において、操作順序役が内部当選した場合に、３次元オブジェクトの形態変化を伴う分岐演出を発生させるようにしても良い。
【０１５８】
なお、第１の実施形態をはじめとする各実施形態の操作順序役では、不適正な操作順序を入力した場合に、適正な操作順序を入力した場合よりも払出しが得られる確率が低くなり、払出しが得られなかった場合には「ベルこぼし目」が表示されるようになっているが、例えば、遊技機１が複数の有効ラインを有して、不適正な操作順序を入力した場合に、払出し数の少ない小役が複数の有効ラインに停止するように制御される操作順序役であっても良い。また、不適正な操作順序を入力した場合には、適正な操作順序を入力する場合よりも少ない有効ラインに小役が停止するように制御される操作順序役であっても良い。
【０１５９】
なお、上記の各実施形態におけるループ変形においては、第１の形態から第２の形態に変化した後に第２の形態から第１の形態に変化をする制御が繰り返されるようになっているが、例えば、第１の形態から第２の形態への変化が繰り返されるように制御されていても良い。
【０１６０】
なお、３次元オブジェクトとしては、仮想３次元空間上を移動していても良いし静止していても良い。また、３次元オブジェクトとしては、ポリゴンオブジェクトであってもよい。
【０１６１】
なお、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＬ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
【０１６２】
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１６３】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー（開始操作部）、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン（停止操作部）、３０  表示器（画像表示部）、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【要約】      （修正有）【課題】遊技者の操作順序に応じて表示が分岐をすることとなる演出が発生する場合に、遊技者の目を楽しませることができる遊技機を提供する。【解決手段】いずれかの操作順序役（例えば、小役１グループＢ〜Ｄ）の内部当選時に、遊技者の操作順序に応じて３次元オブジェクトの形態を変化させる演出を実行する演出制御手段ＰＣを有する遊技機であって、演出制御手段ＰＣは、スタートレバーまたはストップボタンのうちの１つの操作手段の押下に関する第１のタイミングから、当該１つの操作手段よりも後に入力される操作手段の押下に関する第２のタイミングまで、３次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御し、かつ、第２のタイミングの後に、遊技者によって入力された操作順序の適否に応じて、第２のタイミングにおける前記３次元オブジェクトの形態を徐々に変化をするように制御する。【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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