(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
通常遊技状態において特別入賞が発生したときに、第１の特定入賞及び第２の特定入賞を含む特定入賞の発生が許容される確率が高まる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特定入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において該特別遊技状態中に付与された遊技用価値の総数が規定数を超えたときに該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞及び前記第２の特定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞が発生した場合に、前記第１の特定入賞が発生した場合よりも遊技者にとって有利に制御する有利制御手段と、
前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞の発生を許容する旨が決定され、該第１の特定入賞が発生しなかったときに、当該第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記特別遊技状態中の前記特定遊技状態においても、前記特定入賞について発生を許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態において前記持越手段により前記第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態でも、前記第２の特定入賞について発生を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、
前記特別遊技状態において第１の特定入賞の発生が許容されており、前記導出操作手段が特定の操作態様にて操作された場合に前記第１の特定入賞が発生する表示結果を導出させ、前記導出操作手段が前記特定の操作態様以外の操作態様にて操作された場合に前記第１の特定入賞が発生する表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されており、前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合に、前記第１の特定入賞が発生する表示結果よりも前記第２の特定入賞が発生する表示結果を優先して導出させる制御を行い、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第１の特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第２の特定遊技状態に制御し、
前記第２の特定遊技状態において前記第１の特定遊技状態よりも前記事前決定手段により前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞の発生が許容された場合に、前記導出操作手段の操作態様に関わらず必ず前記第２の特定入賞が発生する表示結果を導出させる制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記有利制御手段は、前記特別遊技状態で前記第２の特定入賞が発生した場合に移行する前記特定遊技状態において、前記特別遊技状態で前記第１の特定入賞が発生した場合に移行する前記特定遊技状態よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できるように制御する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記有利制御手段は、前記特別遊技状態で前記第２の特定入賞が発生した場合に、該特別遊技状態の終了後の通常遊技状態を、前記特別遊技状態で前記第１の特定入賞しか発生しなかった場合よりも有利に制御する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態に制御されている場合にも、前記第２の特定入賞について発生を許容するか否かの決定を行っており、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態に制御されている場合に前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定されていても、該第２の特定入賞が発生する表示結果を導出させない制御を行い、
前記持越手段は、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定され、該第２の特定入賞が発生しなかったときにも、当該第２の特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
通常遊技状態において特別入賞が発生したときに、第１の特定入賞及び第２の特定入賞を含む特定入賞の発生が許容される確率が高まる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において前記特定入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において該特別遊技状態中に付与された遊技用価値の総数が規定数を超えたときに該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞及び前記第２の特定入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定されなかったときよりも、該特別遊技状態の終了後の通常遊技状態を遊技者にとって有利な状態に制御する有利制御手段と、
前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞の発生を許容する旨が決定され、該第１の特定入賞が発生しなかったときに、当該第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記特別遊技状態中の前記特定遊技状態においても、前記特定入賞について発生を許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態において前記持越手段により前記第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態でも、前記第２の特定入賞について発生を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態において第１の特定入賞の発生が許容されており、前記導出操作手段が特定の操作態様にて操作された場合に前記第１の特定入賞が発生する表示結果を導出させ、前記導出操作手段が前記特定の操作態様以外の操作態様にて操作された場合に前記第１の特定入賞が発生する表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第１の特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第２の特定遊技状態に制御し、
前記第２の特定遊技状態において前記第１の特定遊技状態よりも前記事前決定手段により前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高い
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項７】
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態に制御されている場合にも、前記第２の特定入賞について発生を許容するか否かの決定を行う
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞の発生が許容されており、かつ前記第２の特定入賞の発生が許容されていない旨を報知する報知手段を備える
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態に制御されていない場合に、前記通常遊技状態のうち最も滞在する割合の多い遊技状態よりも高い確率にて前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞の発生を許容する旨の決定を行う
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
また、この種のスロットマシンとして、ＢＢ（ビッグボーナス）中に小役の当選確率の高いＲＢ（レギュラーボーナス）への移行を伴うＲＢ１とＲＢ２を抽選の対象とし、ＢＢが終了するまでにＲＢ２が入賞することで、再遊技役の当選確率の高いＲＴ２への移行条件となる再遊技２の当選確率の高いＲＴ１へ移行し、ＢＢ中にＲＢ２が入賞した場合に、ＲＢ２が入賞しなかった場合よりも、そのＢＢの終了後にＲＴ２への移行が期待できるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−３００９８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、ＢＢ中に、ＲＢ１とＲＢ２の双方を抽選対象とし、ＢＢが終了するまでに複数回当選するＲＢのうち１度でもＲＢ２が当選して入賞した場合に、その後の遊技状態が遊技者にとって有利に制御されることとなるが、ＢＢが終了するまでにＲＢ２が入賞するか否かはＢＢ中の抽選のみで決定されるものであり、遊技者の技術介入が反映されるものではなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者の技術介入により遊技者に対する有利度を変化させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常遊技状態において特別入賞（ＢＢ（２）（３））が発生したときに、第１の特定入賞（ＲＢ（１））及び第２の特定入賞（ＲＢ（２））を含む特定入賞（ＲＢ）の発生が許容される確率が高まる特別遊技状態（ＢＢ）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記特定入賞（ＲＢ（１）（２））が発生したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＢ）に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において該特別遊技状態（ＢＢ）中に付与された遊技用価値の総数が規定数を超えたときに該特別遊技状態（ＢＢ）を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））及び前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））が発生した場合に、前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生した場合よりも遊技者にとって有利に制御する有利制御手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））の発生を許容する旨が決定され、該第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生しなかったときに、当該第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定（ＲＢ（１）の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記特別遊技状態中の前記特定遊技状態においても、前記特定入賞について発生を許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記持越手段により前記第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定（ＲＢ（１）の当選フラグ）が持ち越されている状態でも、前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））について発生を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において第１の特定入賞（ＲＢ（１））の発生が許容されており、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が特定の操作態様にて操作された場合に前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生する表示結果を導出させ、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定の操作態様以外の操作態様にて操作された場合に前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生する表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））の発生を許容する旨の決定が持ち越されており、前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））の発生を許容する旨が決定された場合に、前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生する表示結果よりも前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））が発生する表示結果を優先して導出させる制御を行い、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第１の特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第２の特定遊技状態に制御し、
前記第２の特定遊技状態において前記第１の特定遊技状態よりも前記事前決定手段により前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において第２の特定入賞が発生した場合には、第１の特定入賞が発生した場合よりも遊技者にとって有利に制御されることとなる。そして、特別遊技状態において第１の特定入賞が発生して特定遊技状態に制御されると、その分、特別遊技状態において付与された遊技用価値の総数が増加することとなり、その結果、特別遊技状態において第２の特定入賞が発生する機会が減ることとなるが、特別遊技状態において第２の特定入賞の発生が許容される前に第１の特定入賞の発生が許容された場合であっても、特定の操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作することにより、第１の特定入賞を発生させず、第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、さらに第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態でも第２の特定入賞の発生を許容するか否かの決定は引き続き行われ、第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態で第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定された場合には、第１の特定入賞が発生する表示結果よりも第２の特定入賞が発生する表示結果が優先して導出されることとなる。このため、特別遊技状態において第２の特定入賞の発生が許容される前に第１の特定入賞の発生が許容された場合であっても、特定の操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作することによって、第１の特定入賞を発生させずに第２の特定入賞の発生が許容されるのを待って、第２の特定入賞を発生させることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞が発生した場合に、前記第１の特定入賞が発生した場合よりも遊技者にとって有利に制御するとは、第２の特定入賞が発生したことにより移行する特定遊技状態が、第１の特定入賞が発生したことにより移行する特定遊技状態よりも有利に制御されるものであっても良いし、第２の特定入賞が発生したことにより移行する特定遊技状態の方が、第１の特定入賞が発生したことにより移行する特定遊技状態よりも、その特定遊技状態の終了後に有利に制御されるもの、特別遊技状態の終了後に、該特別遊技状態において第２の特定入賞が発生した場合に第１の特定入賞しか発生しなかった場合よりも有利に制御されるものであっても良い。
また、導出操作手段の操作態様とは、複数定められた導出操作手段の操作タイミングや、複数の導出操作手段の操作順などが該当する。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））の発生が許容された場合に、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様に関わらず必ず前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））が発生する表示結果を導出させる制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の特定入賞が発生した場合よりも有利に制御される第２の特定入賞の発生が許容されたにも関わらず、取りこぼすことによりその恩恵が受けられなくなってしまうことがない。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記有利制御手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）で前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））が発生した場合に移行する前記特定遊技状態（ＲＢ（２））において、前記特別遊技状態（ＢＢ）で前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生した場合に移行する前記特定遊技状態（ＲＢ（１））よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できるように制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において第１の特定入賞を発生させたか、第２の特定入賞を発生させたか、によって、特別遊技状態における遊技用価値の獲得量を変動させることができる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利制御手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）で前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））が発生した場合に、該特別遊技状態（ＢＢ）の終了後の通常遊技状態（一般遊技状態）を、前記特別遊技状態（ＢＢ）で前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））しか発生しなかった場合よりもよりも有利に制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において第２の特定入賞を発生させたか否かによって、特別遊技状態の終了後における遊技状態の有利度を変動させることができる。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記特定遊技状態（ＲＢ）に制御されている場合にも、前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））について発生を許容するか否かの決定を行っており、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記特定遊技状態（ＲＢ）に制御されている場合に前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））の発生を許容する旨が決定されていても、該第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生する表示結果を導出させず、前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））の発生を許容する旨が決定されていても、該第２の特定入賞（ＲＢ（２））が発生する表示結果を導出させない制御を行い、
前記持越手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））の発生を許容する旨が決定され、該第２の特定入賞（ＲＢ（２））が発生しなかったときにも、当該第２の特定入賞の発生を許容する旨の決定（ＲＢ（２）の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において第２の特定入賞の発生が許容される前に第１の特定入賞の発生が許容され、第１の特定入賞を発生させてしまった場合であっても、第１の特定入賞の発生により移行した特定遊技状態においても第２の特定入賞の発生が許容されることがあり、特定遊技状態の終了後に第２の特定入賞を発生させることが可能となるため、第２の特定入賞の発生に対する期待感を持続させることができる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されたことにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（スロットマシン１）であって、
通常遊技状態において特別入賞（ＢＢ（２）（３））が発生したときに、第１の特定入賞（ＲＢ（１））及び第２の特定入賞（ＲＢ（２））を含む特定入賞（ＲＢ）の発生が許容される確率が高まる特別遊技状態（ＢＢ）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記特定入賞（ＲＢ（１）（２））が発生したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（ＲＢ）に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において該特別遊技状態（ＢＢ）中に付与された遊技用価値の総数が規定数を超えたときに該特別遊技状態（ＢＢ）を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する手段であって、前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））及び前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））の発生を許容する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））の発生を許容する旨が決定されなかったときよりも、該特別遊技状態（ＢＢ）の終了後の通常遊技状態（一般遊技状態）を遊技者にとって有利な状態に制御する有利制御手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））の発生を許容する旨が決定され、該第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生しなかったときに、当該第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定（ＲＢ（１）の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、
前記特別遊技状態中の前記特定遊技状態においても、前記特定入賞について発生を許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記持越手段により前記第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定（ＲＢ（１）の当選フラグ）が持ち越されている状態でも、前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））について発生を許容するか否かを決定し、
前記導出制御手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）において第１の特定入賞（ＲＢ（１））の発生が許容されており、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が特定の操作態様にて操作された場合に前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生する表示結果を導出させ、前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が前記特定の操作態様以外の操作態様にて操作された場合に前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））が発生する表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行い、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において前記第１の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第１の特定遊技状態に制御し、前記特別遊技状態において前記第２の特定入賞が発生したときに、前記特別遊技状態における特定遊技状態のうち第２の特定遊技状態に制御し、
前記第２の特定遊技状態において前記第１の特定遊技状態よりも前記事前決定手段により前記第２の特定入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において第２の特定入賞の発生が許容された場合には、特別遊技状態において第２の特定入賞の発生が許容されなかった場合よりも、該特別遊技状態の終了後の一般遊技状態が遊技者にとって有利に制御されることとなる。そして、特別遊技状態において第１の特定入賞が発生して特定遊技状態に制御されると、その分、特別遊技状態において付与された遊技用価値の総数が増加することとなり、その結果、特別遊技状態において第２の特定入賞の発生が許容される機会が減ることとなるが、特別遊技状態において第２の特定入賞の発生が許容される前に第１の特定入賞の発生が許容された場合であっても、特定の操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作することにより、第１の特定入賞を発生させず、第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、さらに第１の特定入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態でも第２の特定入賞の発生を許容するか否かの決定は引き続き行われることとなる。このため、特別遊技状態において第２の特定入賞の発生が許容される前に第１の特定入賞の発生が許容された場合であっても、特定の操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作することによって、第１の特定入賞を発生させずに、第２の特定入賞の発生が許容されるのを待つことができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、導出操作手段の操作態様とは、複数定められた導出操作手段の操作タイミングや、複数の導出操作手段の操作順などが該当する。
【００１４】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記特定遊技状態（ＲＢ）に制御されている場合にも、前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））について発生を許容するか否かの決定を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態において第２の特定入賞の発生が許容される前に第１の特定入賞の発生が許容され、第１の特定入賞を発生させてしまった場合であっても、第１の特定入賞の発生により移行した特定遊技状態においても第２の特定入賞の発生が許容されることがあるため、第２の特定入賞の発生が許容されることに対する期待感を持続させることができる。
【００１５】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記第１の特定入賞（ＲＢ（１））の発生が許容されており、かつ前記第２の特定入賞（ＲＢ（２））の発生が許容されていない旨を報知する報知手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の特定入賞の発生が許容されるのを待つ場合に、特定の操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作しなければならない状況を認識させることができる。
【００１６】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態（ＢＢ）において前記特定遊技状態（ＲＢ）に制御されていない場合に、前記通常遊技状態のうち最も滞在する割合の多い遊技状態（ＲＴ（４））よりも高い確率にて前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再遊技（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（再遊技役）の発生を許容する旨の決定を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の特定入賞の発生が許容された場合に、第１の特定入賞を発生させずに第２の特定入賞の発生が許容されるのを待っている間、消費する遊技用価値を減らすことができるため、特定の操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作することによって第２の特定入賞の発生が許容されるのを待つことへの意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明を適用したスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】内部抽選に用いる抽選値を示す図である。
【図７】内部抽選に用いる抽選値を示す図である。
【図８】内部抽選に用いる抽選値を示す図である。
【図９】内部抽選に用いる抽選値を示す図である。
【図１０】ＲＴの移行状況を示す図である。
【図１１】ＲＴの概要を示す図である。
【図１２】実施例２において内部抽選に用いる抽選値を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例１】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「白７」、「網７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「白ベル」、「黒ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では遊技状態がＲＢの場合には２、一般遊技状態及びＢＢ中（ＲＢ以外）では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態がＲＢでは規定数の賭数として２枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ４（図１参照）が有効となり、遊技状態が一般遊技状態及びＢＢ中（ＲＢ以外）では規定数の賭数として３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００３９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４２】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４３】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４４】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４５】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４６】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４７】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４９】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５０】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００５２】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５５】
尚、設定値が確定する前の段階でスタートスイッチ７が操作されることにより、設定値が確定することとなるが、この際、スタートスイッチ７以外の操作スイッチが操作されていない場合にのみスタートスイッチ７の操作が有効とされ、スタートスイッチ７以外の操作スイッチが操作されている状態でスタートスイッチ７が操作されても設定値は確定しないようになっている。
【００５６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５７】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５８】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００６１】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００６２】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインＣＰＵ４１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００６３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００６４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、一般遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、一般遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００６５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定変更前にも初期化されないデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００６７】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００６８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００６９】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
【００７０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと称す）、一般遊技状態があり、このうちＲＢでは賭数の規定数として２が定められており、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がＲＢであれば、賭数として２が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態であれば、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、遊技状態に応じた入賞ラインが有効化されるようになっており、ＲＢ（ＢＢ）では賭数として２が設定された時点で入賞ラインＬ１、Ｌ４が有効化されることとなり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では賭数として３が設定された時点で入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されることとなる。
【００７１】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７２】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。尚、ＢＢ中に当選したＲＢの当選フラグについては、当該ＢＢ中に限り次ゲームへ持ち越され、ＢＢの終了までに当選フラグにより許容されたＲＢを揃えることができなかった場合には、ＢＢの終了とともに無効となる。
【００７３】
このスロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてビッグボーナス（１）〜（５）（以下ではビッグボーナス（１）をＢＢ（１）、ビッグボーナス（２）をＢＢ（２）、ビッグボーナス（３）をＢＢ（３）、ビッグボーナス（４）をＢＢ（４）、ビッグボーナス（５）をＢＢ（５）とする）、レギュラーボーナス（１）（２）（以下ではレギュラーボーナス（１）をＲＢ（１）、レギュラーボーナス（２）をＲＢ（２）とする）が、小役としてチェリー、小役（１）、小役（２）、スイカ、１枚が、再遊技役としてリプレイ（１）〜（５）が定められている。
【００７４】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では２枚のメダルが払い出され、ＲＢでは１４枚のメダルが払い出される。尚、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態において「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３または入賞ラインＬ２、Ｌ４の２本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、４枚のメダルが払い出されることとなる。
【００７５】
小役（１）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」が揃ったときに入賞となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では８枚のメダルが払い出され、ＲＢでは１５枚のメダルが払い出される。
【００７６】
小役（２）は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−白ベル−リプレイ」の組合せまたは「リプレイ−白ベル−オレンジ」が揃ったときに入賞となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では８枚のメダルが払い出され、ＲＢでは１５枚のメダルが払い出される。
【００７７】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では６枚のメダルが払い出され、ＲＢでは１５枚のメダルが払い出される。
【００７８】
１枚は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態において１枚のメダルが払い出される。
【００７９】
リプレイ（１）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「リプレイ−白ベル−白ベル」の組合せ、「リプレイ−白ベル−網７」の組合せまたは「リプレイ−白ベル−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「リプレイ−チェリー−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（４）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「白ベル−白ベル−リプレイ」の組合せまたは「白ベル−白ベル−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（５）は、ＢＢ（ＲＢ以外）、一般遊技状態及び後述するＲＢ（１）において入賞ラインに「スイカ−チェリー−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（１）〜（５）のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚または２枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００８０】
ＢＢ（１）は、一般遊技状態において入賞ラインに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（４）は、一般遊技状態において「黒７−黒７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（５）は、一般遊技状態において「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８１】
ＢＢ（１）（４）（５）が入賞すると、遊技状態がそれぞれＢＢ（１）（４）（５）に移行するとともに同時にＲＢ（３）に移行する。ＲＢ（３）は、小役の当選確率が高まり、メダルの払出期待値が上がることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢ（３）が開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。ＲＢ（３）が終了した際に、ＢＢ（１）（４）（５）が終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢ（１）（４）（５）が終了するまで繰り返しＲＢ（３）に制御される。すなわちＢＢ（１）（４）（５）を契機とするＢＢ（１）（４）（５）中は、常にＲＢ（３）に制御されることとなる。そして、ＢＢ（１）の入賞を契機とするＢＢ（１）は、当該ＢＢ（１）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚を超えたときに終了し、ＢＢ（４）（５）の入賞を契機とするＢＢ（４）（５）は、当該ＢＢ（４）（５）中において遊技者に払い出したメダルの総数が８９枚を超えたときに終了する。（１）（４）（５）の終了時には、ＲＢ（３）の終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８２】
ＢＢ（２）は、一般遊技状態において入賞ラインに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＢＢ（３）は、一般遊技状態において入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８３】
ＢＢ（２）（３）が入賞すると、遊技状態がそれぞれＢＢ（２）（３）に移行する。ＢＢ（２）（３）は、ＲＢ（１）（２）の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＢＢ（２）（３）中にＲＢ（１）（２）が入賞することでＲＢ（１）（２）にそれぞれ移行する。ＲＢ（１）（２）が終了した際にＢＢ（２）（３）が終了していなければ、再びＲＢ（１）（２）が入賞することでＲＢ（１）（２）にそれぞれ移行する。そして、ＢＢ（２）（３）の入賞を契機とするＢＢ（２）（３）は、当該ＢＢ（２）（３）中において遊技者に払い出したメダルの総数が３４５枚を超えたときに終了する。ＢＢ（２）（３）の終了時にＲＢ（１）（２）中である場合には、ＲＢ（１）（２）も終了する。また、前述のようにＢＢ中に当選したＲＢの当選フラグについては、当該ＢＢ中に限り有効であり、ＢＢ（２）（３）においてその終了時にＲＢの当選フラグが持ち越されている場合には無効となる。
【００８４】
ＲＢ（１）は、ＢＢ（２）（３）において入賞ラインに「黒７−黒７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、ＲＢ（２）は、ＢＢ（２）（３）において入賞ラインに「網７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８５】
ＲＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれＲＢ（１）（２）に移行する。ＲＢ（１）（２）は、小役の当選確率が高まり、メダルの払出期待値が上がることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢ（１）（２）が開始した後、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００８６】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の抽選値に応じて行われる。
【００８７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた抽選値を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、抽選値の大小に応じた確率（抽選値／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８８】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８９】
本実施例においてＢＢ、ＢＢ＋小役、ＢＢ＋再遊技役は、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中においてのみ内部抽選の対象となる。詳しくは、図６に示すように、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中において、ＢＢ（１）、ＢＢ（１）＋小役ＧＲ（小役（１）＋小役（２））＋１枚、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（１）＋１枚、ＢＢ（１）＋リプレイ（４）、ＢＢ（１）＋リプレイ（５）、ＢＢ（１）＋リプレイＧＲ（リプレイ（３）＋リプレイ（４）＋リプレイ（５））、ＢＢ（２）、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（２）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（２）＋１枚、ＢＢ（２）＋リプレイ（１）、ＢＢ（２）＋リプレイ（４）、ＢＢ（２）＋リプレイ（５）、ＢＢ（２）＋リプレイＧＲ、ＢＢ（３）、ＢＢ（３）＋小役ＧＲ＋１枚、ＢＢ（３）＋チェリー、ＢＢ（３）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（３）＋１枚、ＢＢ（３）＋リプレイ（１）、ＢＢ（３）＋リプレイ（４）、ＢＢ（３）＋リプレイ（５）、ＢＢ（３）＋リプレイＧＲ、ＢＢ（４）、ＢＢ（４）＋小役ＧＲ＋１枚、ＢＢ（４）＋チェリー、ＢＢ（４）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（４）＋スイカ、ＢＢ（４）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（４）＋１枚、ＢＢ（４）＋リプレイ（１）、ＢＢ（４）＋リプレイ（４）、ＢＢ（４）＋リプレイ（５）、ＢＢ（５）、ＢＢ（５）＋チェリー、ＢＢ（５）＋チェリー＋１枚、ＢＢ（５）＋スイカ、ＢＢ（５）＋スイカ＋１枚、ＢＢ（５）＋１枚、ＢＢ（５）＋リプレイ（１）、ＢＢ（５）＋リプレイ（４）、ＢＢ（５）＋リプレイ（５）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００９０】
また、ＲＢは、ＢＢ（２）（３）において内部抽選の対象となる。詳しくは、図７（ｃ）〜（ｅ）に示すように、ＢＢ（２）（３）中（ＲＢ以外）、ＢＢ（２）（３）におけるＲＢ（１）中、ＢＢ（２）（３）におけるＲＢ（２）中においてＲＢ（１）、ＲＢ（２）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＲＢ（１）の持越中においては、ＲＢ（１）、ＲＢ（２）のうちＲＢ（２）のみが内部抽選の対象となり、ＲＢ（２）の持越中においては、ＲＢ（１）、ＲＢ（２）のうちＲＢ（１）のみが内部抽選の対象となり、ＲＢ（１）、ＲＢ（２）双方の持越中においては、ＲＢ（１）、ＲＢ（２）ともに内部抽選の対象とはならない。
【００９１】
また、全ての遊技状態において小役が内部抽選の対象となるが、遊技状態が、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中であるか、一般遊技状態におけるＢＢの持越中、ＢＢ（２）（３）中であるか、ＲＢ中であるか、によって内部抽選の対象となる小役の種類が異なる。
【００９２】
詳しくは、図７（ａ）に示すように、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中においては、小役ＧＲ、小役（１）、小役（２）、小役ＧＲ＋１枚、チェリー、チェリー＋１枚、スイカ、スイカ＋１枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００９３】
図７（ｂ）に示すように、一般遊技状態におけるＢＢの持越中、ＢＢ（２）（３）中（ＲＢ以外）においては、小役ＧＲ、小役（１）、小役（２）、小役ＧＲ＋１枚、チェリー、チェリー＋１枚、スイカ、スイカ＋１枚、１枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００９４】
図７（ｆ）（ｇ）に示すように、ＲＢ中においては、小役ＧＲ＋１枚、チェリー、チェリー＋１枚、スイカ、スイカ＋１枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＲＢ（１）（２）においてもＲＢ（３）においても内部抽選の対象となる小役の種類は同じであるが、ＲＢ（１）（２）であるか、ＲＢ（３）であるか、に応じて抽選値は異なる。
【００９５】
また、ＲＢ（３）（ＢＢ（１）（４）（５））を除く全ての遊技状態において再遊技役は内部抽選の対象となるが、これらの遊技状態においては、再遊技役の対象または抽選確率の異なるＲＴ（０）〜（８）のいずれかに制御されるようになっており、ＲＴ（０）〜（８）のどの状態に制御されているかに応じて内部抽選の対象となる再遊技役の種類が異なる。
【００９６】
詳しくは、図８（ａ）に示すように、ＲＴ（０）においては、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００９７】
図８（ｂ）に示すように、ＲＴ（１）においては、リプレイ（２）、リプレイ（３）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、ＲＴ（１）であっても、ＢＢの持越中、ＢＢ（２）（３）中、ＲＢ（１）（２）中においては、図９（ｅ）に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、この場合には、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイＧＲが内部抽選の対象となる。
【００９８】
図８（ｃ）に示すように、ＲＴ（２）においては、リプレイ（２）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。
【００９９】
図８（ｄ）（ｅ）、図９（ａ）に示すように、ＲＴ（３）〜（５）においては、リプレイ（１）、リプレイ（４）、リプレイ（５）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、ＲＴ（３）〜（５）のいずれにおいても内部抽選の対象となる再遊技役の種類は同じであるが、ＲＴ（３）であるか、ＲＴ（４）であるか、ＲＴ（５）であるか、に応じて抽選値は異なる。
【０１００】
図９（ｂ）（ｃ）に示すように、ＲＴ（６）（７）においては、リプレイ（１）、リプレイ（４）、リプレイ（５）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、ＲＴ（６）（７）においては、図９（ｅ）に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、リプレイ（１）、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイＧＲが内部抽選の対象となる。
【０１０１】
図９（ｄ）に示すように、ＲＴ（８）においては、リプレイ（１）、リプレイ（３）が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、ＲＴ（８）であっても、ＢＢ（２）（３）中、ＲＢ（１）中においては、図９（ｅ）に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、この場合には、リプレイ（１）、リプレイ（３）、リプレイ（４）、リプレイ（５）、リプレイＧＲが内部抽選の対象となる。
【０１０２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０３】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１５】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。
【０１１６】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１１７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１１８】
ＢＢ（２）（３）中（ＲＢ以外）において前ゲームからＲＢ（１）が持ち越されている状態でＲＢ（２）が当選した場合や前ゲームからＲＢ（２）が持ち越されている状態でＲＢ（１）が当選した場合には、ＲＢ（２）を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、ＲＢ（２）を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、ＲＢ（１）を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でＲＢ（２）を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でＲＢ（２）を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲でＲＢ（１）を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、ＲＢ（１）よりもＲＢ（２）を入賞ライン上に揃える制御が優先され、ＲＢ（２）を引き込めない場合にのみ、ＲＢ（１）を入賞させることが可能となる。例えば、左リールにおいては、１３〜１９番のタイミングがＲＢ（２）を構成する「網７」を入賞ラインに引き込める停止操作位置であり、１２〜１８番のタイミングがＲＢ（１）を構成する「黒７」を入賞ラインに引き込める停止操作位置であるが、これら双方が重複する１３〜１８番のタイミングで停止操作がなされた場合には、ＲＢ（２）を構成する「網７」を入賞ラインに引き込む制御が優先され、１２番のタイミングで停止操作がなされた場合のみＲＢ（１）を構成する「黒７」を入賞ラインに引き込む制御が行われることとなる。
【０１１９】
ＢＢ（２）（３）におけるＲＢ（１）（２）中においてＲＢ（１）またはＲＢ（２）が当選した場合には、これらＲＢ（１）やＲＢ（２）が４コマの引込範囲に位置するタイミングで停止操作がなされても、ＲＢ（１）またはＲＢ（２）が入賞ラインに揃わないように制御される。すなわち他に小役が当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに揃える制御が優先され、他にいずれの役も当選していない場合には、いずれの役も入賞ラインに揃わないように制御されることとなる。
【０１２０】
本実施例では、左リールにおいて小役（２）を構成する「リプレイ」の１つ上に「白ベル」が配置されており、右リールにおいて小役（２）を構成する「リプレイ」または「オレンジ」の１つ下に「白ベル」または「黒ベル」が配置されている。そして、小役（２）を入賞させる場合には、入賞ラインＬ４に揃える制御を行うようになっているため、小役（２）の入賞時には、入賞ラインの存在しない左リール、中リール、右リールのそれぞれ中段に「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」の組合せが揃うようになっている。このため、小役（１）が入賞する場合でも、小役（１）と払出枚数が同数の小役（２）が入賞する場合でも、ともに「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」の組合せが一直線上に揃うようになり、これら小役の入賞を容易に認識することが可能となる。
【０１２１】
本実施例では、左リールにおいて小役（１）、小役（２）、スイカ、再遊技役の構成図柄がいずれも５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる一方で、チェリー、１枚の構成図柄は、一部５図柄を超えて配置されており、引込範囲となるタイミングで停止操作を行わなければ入賞ライン上に停止させることができない。
【０１２２】
また、図（３）に示すように、チェリーを構成する「チェリー」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する停止位置と、１枚を構成する「網７」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する停止位置と、がそれぞれ最大引込範囲である４コマを超えて配置されている。
【０１２３】
このため、「チェリー」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（０〜１１番）で左リールの停止操作が行われた場合に、「網７」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ラインに停止させることができず、「網７」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置（１３〜１９番）で左リールの停止操作が行われた場合に、「チェリー」を最大４コマ引き込んでいずれかの入賞ラインに停止させることができないようになっている。すなわち左リールにおいて「チェリー」と「網７」を同時に狙える停止操作位置が存在しない。
【０１２４】
また、チェリーは、１枚の入賞時よりも付与されるメダル数も多く、チェリーが当選する確率も、１枚が単独（特別役のみとの同時当選を含む）で当選する確率よりも高いため、「チェリー」の引込範囲となるタイミング（０〜１１番）で左リールの停止操作を行った方が、「網７」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行った場合よりもメダルの払出期待値が高くなる。
【０１２５】
一方で、本実施例では、一般遊技状態における小役（１）の当選時には、これら払出期待値の高い左リールの停止操作位置（０〜１１番）のうち、３番のタイミングで停止操作を行った場合に、４番の「白ベル」を下段に停止させると「チェリー」が上段に停止してしまうこととなるため、４コマコマ引き込んで９番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われる。また、８番のタイミングで停止操作を行った場合も同様で、９番の「白ベル」を下段に停止させると「チェリー」が上段に停止してしまうこととなるため、４コマ引き込んで１４番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、０〜３コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させる制御が行われる。
【０１２６】
また、一般遊技状態における小役（２）の当選時には、これら払出期待値の高い左リールの停止操作位置（０〜１１番）のうち、４番のタイミングで停止操作を行った場合に、８番の「リプレイ」を上段に停止させると「チェリー」が下段に停止してしまうこととなるため、４コマ引き込んで８番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、９番のタイミングで停止操作を行った場合も同様で、１３番の「白ベル」を上段に停止させると「チェリー」が下段に停止してしまうこととなるため、４コマ引き込んで１３番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、１７番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合にも、前述のように小役（２）を入賞させる際には、入賞ラインＬ４に停止させる制御を行うため、４コマ引き込んで０番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、０〜３コマの引き込みで「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。
【０１２７】
また、一般遊技状態における小役ＧＲの当選時、一般遊技状態におけるＢＢの非持越中の小役ＧＲ＋１枚の当選時には、どのタイミングで左リールの停止操作を行った場合でも、０〜３コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させるか、「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。
【０１２８】
また、一般遊技状態におけるＢＢ＋小役ＧＲ＋１枚の当選時、一般遊技状態におけるＢＢの持越中の小役ＧＲ＋１枚の当選時には、３番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、４コマコマ引き込んで９番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われ、４番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、４コマ引き込んで８番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われ、８番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、４コマ引き込んで１４番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われ、９番のタイミングで停止操作を行った場合には、４コマ引き込んで１３番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、１７番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合にも、４コマ引き込んで０番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、０〜３コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させるか、「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。
【０１２９】
このように本実施例では、一般遊技状態においてＢＢが持ち越されていない場合には、小役（１）または小役（２）が単独当選した場合のみ、３、８番または４、９、１７番のタイミングで左リールの停止操作を行った際に、４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞するのに対して、小役ＧＲまたは小役ＧＲ（１）が当選した場合には、必ず０〜３コマの引き込みで小役（１）または小役（２）が入賞する。
【０１３０】
そして、一般遊技状態においてＢＢが持ち越されている場合には、小役（１）または小役（２）が単独当選した場合だけでなく、小役ＧＲ＋１枚が当選した場合にも３、８番または４、９、１７番のタイミングで左リールの停止操作を行った際に、４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞する。
【０１３１】
このため、ＢＢが持ち越されている状態では、ＢＢが持ち越されていない状態よりも４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞する割合が高くなるため、４コマの引き込みを伴って小役（１）または小役（２）が入賞することでＢＢが当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３２】
また、一般遊技状態において小役（１）が単独当選した場合にも、小役（２）が単独当選した場合にも４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞することとなる３、４、８、９番の停止操作位置が、払出期待値の高い左リールの停止操作位置（０〜１１番）に含まれるため、遊技者が払出期待値の高いタイミングで停止操作を行った際に、設計値に近い確率で４コマ引き込んで小役（１）または小役（２）が入賞させることができる。
【０１３３】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１３４】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１３６】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１３７】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１３８】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１３９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１４１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１４２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１４３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１４４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１４５】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１４６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１４７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４９】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１ａが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５０】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１ａの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１５１】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１５２】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１５３】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１５４】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）中に実行されるコマンド送信処理において送信される。
【０１５５】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１５７】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５８】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５９】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１６０】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１６１】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１６２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１６３】
本実施例では、ＲＢ（３）（ＢＢ（１）（４）（５））中を除いて再遊技役が内部抽選の対象となり、これら再遊技役が内部抽選の対象となる状態において、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ（０）〜（８）のいずれかに制御される。
【０１６４】
ＲＴ（０）は、ＲＴ（３）が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行し、ＲＴ（０）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（１）が入賞してＲＴ（４）に移行するか、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（０）では、ＢＢと同時当選する場合を除き、リプレイ（４）（５）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）〜（３）の当選確率は、それぞれ設定６で１／１０．９、１／５４６．１、１／１１．２となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高い。
【０１６５】
ＲＴ（１）は、ＲＢ（２）の作動時に移行し、ＲＴ（１）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）に移行する（ただし、ＢＢ（２）（３）中にリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してもＲＴ（３）へは移行せず、この場合はＲＴ（１）が維持される。）か、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（１）では、一般遊技状態に移行後、ＢＢと同時当選する場合を除き、リプレイ（１）（４）（５）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（２）（３）の当選確率は、それぞれ設定６で１／２７３．１、１／５．２５となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高い。
【０１６６】
ＲＴ（２）は、ＢＢ（１）の終了時に移行し、ＲＴ（２）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（２）が入賞してＲＴ（３）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（２）では、ＢＢと同時当選する場合を除き、リプレイ（１）（３）〜（５）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（２）の当選確率は、設定６で１／７．５４となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。
【０１６７】
ＲＴ（３）は、一般遊技状態に移行後、ＲＴ（０）（１）（２）（８）においてリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞したとき（ただし、ＢＢ（２）（３）中におけるリプレイ（２）、リプレイ（３）の入賞は除く）に移行し、規定ゲーム数（本実施例ではリプレイ（２）の入賞を契機とした場合に３３３３Ｇ、リプレイ（３）の入賞を契機とした場合に３３Ｇ）消化してＲＴ（０）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（３）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、設定６でそれぞれ１／１．７２、１／６５．５、１／６５．５となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となる。
【０１６８】
ＲＴ（４）は、一般遊技状態に移行後、ＲＴ（０）（１）（２）（５）（８）においてリプレイ（１）が入賞したとき（ただし、ＢＢ（２）（３）中におけるリプレイ（１）の入賞は除く）に移行し、ＲＴ（４）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（４）またはリプレイ（５）が入賞してＲＴ（５）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（４）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、それぞれ設定６で１／８．２０、１／１８７．２、１／１８７．２となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となる。また、ＲＴ（４）は、一般遊技状態のうち最も不利な遊技状態であり、かつ全ての遊技状態のうち最も滞在する割合が高い。
【０１６９】
ＲＴ（５）は、ＲＴ（４）においてリプレイ（４）またはリプレイ（５）が入賞したときに移行し、ＲＴ（５）に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ（１）が入賞してＲＴ（４）に移行するか、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（５）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、それぞれ設定６で１／２．６４、１／４１．０、１／４１．０となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高い。
【０１７０】
ＲＴ（６）は、一般遊技状態に移行後、ＲＴ（０）〜（５）（８）においてＢＢ（３）（４）が当選したときに移行し、ＲＴ（６）に移行してからのゲーム数に関わらず、当選したＢＢ（３）（４）が入賞することで終了する。ＲＴ（６）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、それぞれ設定６で１／５．９４、１／５８．６、１／５８．６となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高い。
【０１７１】
ＲＴ（７）は、一般遊技状態に移行後、ＲＴ（０）〜（５）（８）においてＢＢ（１）（２）（５）が当選したときに移行し、ＲＴ（７）に移行してからのゲーム数に関わらず、当選したＢＢ（１）（２）（５）が入賞することで終了する。ＲＴ（７）では、リプレイ（２）（３）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（４）（５）の当選確率は、それぞれ設定６で１／２．７３、１／３０．９、１／３０．９となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高く、さらにＲＴ（６）よりも高い。
【０１７２】
ＲＴ（８）は、ＢＢ（２）（３）の入賞時またはＢＢ（４）（５）の終了時に移行し、ＲＴ（８）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＢ（２）が作動してＲＴ（１）へ移行するか、一般遊技状態へ移行後、リプレイ（１）が入賞してＲＴ（４）へ移行する（ただし、ＢＢ（２）（３）中にリプレイ（１）が入賞してもＲＴ（４）へは移行せず、この場合はＲＴ（８）が維持される。）か、リプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）へ移行する（ただし、ＢＢ（２）（３）中にリプレイ（３）が入賞してもＲＴ（３）へは移行せず、この場合はＲＴ（８）が維持される。）か、いずれかのＢＢが当選してＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するか、いずれかのＢＢが入賞することで終了する。ＲＴ（８）では、一般遊技状態へ移行後、ＢＢと同時当選する場合を除き、リプレイ（２）（４）（５）は内部抽選の対象外であり、リプレイ（１）（３）の当選確率は、それぞれ設定６で１／６．９、１／２０．７となり、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）よりは高い。
【０１７３】
一般遊技状態において、これらＲＴ（０）〜（５）（８）における特別役（小役との同時当選を含む）の当選確率及び小役の当選確率は、同一の確率であり、ＲＴ（６）（７）では、特別役（小役との同時当選を含む）が抽選対象とならないが、小役の当選確率は、ＲＴ（０）〜（５）（８）と同一確率である。
【０１７４】
ＲＴ（０）〜（８）のうちＲＴ（３）は、１ゲームあたりのメダルの払出率が１以上となるため、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるＲＴ（０）〜（２）（４）〜（８）に比較して相対的に有利な遊技状態となる。
【０１７５】
また、同じＲＴ（３）であっても、リプレイ（３）の入賞を契機とするＲＴ（３）は規定ゲーム数が３３Ｇであるのに対して、リプレイ（２）の入賞を契機とするＲＴ（３）は規定ゲーム数が３３３３Ｇであり、リプレイ（３）の入賞を契機とするＲＴ（３）よりもリプレイ（２）の入賞を契機とするＲＴ（３）の方が継続が期待できるゲーム数が多く、有利な遊技状態となる。
【０１７６】
また、ＲＴ（０）（８）は、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）（５）からはＲＴ（０）〜（８）のうち最もメダルの払出率の高いＲＴ（３）へ移行することがないのに対して、ＲＴ（０）（８）では、ＲＴ（３）に移行する可能性があり、これらの点からＲＴ（０）（８）は、ＲＴ（４）（５）よりも相対的に有利な遊技状態となる。
【０１７７】
また、ＲＴ（８）では、ＲＴ（３）へ移行する確率が約１／４であるのに対して、ＲＴ（０）では、ＲＴ（３）へ移行する確率が約１／２であり、さらにＲＴ（８）では規定ゲーム数の多いＲＴ（３）へ移行するリプレイ（２）が内部抽選対象外であり、これらの点からＲＴ（８）よりもＲＴ（０）の方が相対的に有利な遊技状態となる。
【０１７８】
また、ＲＴ（１）（２）は、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（４）へ移行するリプレイ（１）が内部抽選の対象外となり、特別役に当選または入賞した場合以外は、必ずリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）へ移行することとなるため、ＲＴ（０）（８）よりもさらに有利な遊技状態となる。
【０１７９】
また、ＲＴ（２）では、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうち規定ゲーム数の多いＲＴ（３）へ移行するリプレイ（２）のみが内部抽選の対象となるため、ＲＴ（２）は、ＲＴ（１）よりもさらに有利な遊技状態となる。
【０１８０】
ＲＴ（４）〜（７）は、１ゲームあたりのメダルの払出率が１未満となるものの、ＲＴ（５）〜（７）は、ＲＴ（４）よりも再遊技役の当選確率が高く、１ゲームあたりのメダルの払出率も高く、ＲＴ（４）よりも相対的に有利な遊技状態となる。
【０１８１】
ここでＲＴ（０）〜（８）の移行状況について説明すると、図１０に示すように、ＲＴ（０）〜（５）（８）のいずれかにおいてＢＢ（３）またはＢＢ（４）が当選するとＲＴ（６）に移行し、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）またはＢＢ（５）が当選するとＲＴ（７）に移行する。
【０１８２】
ＲＴ（７）においてＢＢ（２）が入賞するとＢＢ（２）が作動し、同時にＲＴ（８）に移行する。また、ＲＴ（６）においてＢＢ（３）が入賞するとＢＢ（３）が作動し、同時にＲＴ（８）に移行する。そして、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）中にＲＢ（１）が入賞してＲＢ（１）が作動した場合には、ＲＴ（８）から他のＲＴへの移行はなく、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）中にＲＢ（２）が入賞してＲＢ（２）が作動した場合のみＲＴ（１）へ移行する。このため、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）中に一度でもＲＢ（２）が作動した場合には、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）終了後のＲＴはＲＴ（１）となり、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）中にＲＢ（１）しか作動していない場合には、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）終了後のＲＴはＲＴ（８）となる。
【０１８３】
ＲＴ（６）においてＢＢ（４）が入賞するとＢＢ（４）が作動し、同時にＲＢ（３）が作動し、ＢＢ（４）が終了するまで連続してＲＢ（３）が作動し続ける。また、ＲＴ（７）においてＢＢ（５）が入賞するとＢＢ（５）が作動し、同時にＲＢ（３）が作動し、ＢＢ（５）が終了するまで連続してＲＢ（３）が作動し続ける。そしてＢＢ（４）、ＢＢ（５）の終了後、ＲＴ（８）へ移行する。
【０１８４】
ＲＴ（７）においてＢＢ（１）が入賞するとＢＢ（１）が作動し、同時にＲＢ（３）が作動し、ＢＢ（１）が終了するまで連続してＲＢ（３）が作動し続ける。そしてＢＢ（１）の終了後、ＲＴ（２）へ移行する。
【０１８５】
ＢＢ（１）〜（５）の終了後のＲＴ（１）（２）（８）では、ＢＢが当選するか入賞した場合を除いてリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞することでＲＴ（３）へ移行し、リプレイ（１）が入賞することでＲＴ（４）へ移行する。ただし、ＲＴ（１）（２）ではＢＢと同時当選する場合を除きリプレイ（１）が内部抽選の対象外であるため、ＲＴ（１）（２）においては、ＢＢが当選した場合を除いて必ずＲＴ（３）に移行する。また、ＲＴ（２）では、ＢＢと同時当選する場合を除いてリプレイ（２）のみが内部抽選の対象となるため、ＲＴ（２）においては、ＢＢが当選した場合を除いて規定ゲーム数の長いＲＴ（３）に必ず移行する。
【０１８６】
リプレイ（２）が入賞したＲＴ（３）においては、いずれかのＢＢが当選するか入賞した場合を除いて３３３３Ｇ消化した場合に、ＲＴ（０）に移行し、リプレイ（３）が入賞したＲＴ（３）においては、いずれかのＢＢが当選するか入賞した場合を除いて３３Ｇ消化した場合に、ＲＴ（０）に移行する。
【０１８７】
ＲＴ（０）では、ＲＴ（８）と同様に、ＢＢが当選するか入賞した場合を除いてリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞することでＲＴ（３）へ移行し、リプレイ（１）が入賞することでＲＴ（４）へ移行することとなるが、リプレイ（１）〜（３）のうちリプレイ（２）（３）に当選する比率がＲＴ（８）よりもＲＴ（０）の方が高く、ＲＴ（０）の方がＲＴ（３）へ移行する確率は高い。
【０１８８】
ＲＴ（０）（８）においてリプレイ（１）が入賞するとＲＴ（４）に移行する。ＲＴ（４）では、リプレイ（４）またはリプレイ（５）が入賞することでＲＴ（５）に移行し、ＲＴ（５）に移行後、リプレイ（１）が入賞することで再びＲＴ（４）に戻る。また、ＲＴ（４）からＲＴ（３）に移行することはない。
【０１８９】
このように本実施例では、ＢＢの当選を契機に再遊技役の当選確率がＲＴ（４）よりも高まるＲＴ（６）またはＲＴ（７）に移行するとともに、ＲＴ（４）において、ＢＢと同時に当選する比率の高いリプレイ（４）（５）の入賞を契機に再遊技役の当選確率がＲＴ（４）よりも高いＲＴ（５）へ移行するようになっている。このため、ＲＴ（４）においてＢＢと同時に当選する比率の高いリプレイ（４）（５）が入賞すると、実際に特別役が当選しているか否かに関わらず、再遊技役の当選確率が高い状態に移行するため、再遊技役の入賞頻度が高まることによりＢＢの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９０】
また、ＲＴ（５）〜（７）では、リプレイ（１）に加えて、ＲＴ（４）において当選確率が極端に低いリプレイ（４）（５）の当選確率が高まるため、リプレイ（４）（５）の入賞後、普段ＲＴ（４）では出現しづらいＲＴ（４）（５）がさらに入賞することにより、さらにＢＢの当選に対する期待感を高めることができる。
【０１９１】
また、ＢＢが持ち越されている状態で再遊技役が当選すると、特別役よりも当選した再遊技役を入賞ラインに揃える制御が優先され、特別役の構成図柄が引込範囲内となるタイミングで停止操作を行っても必ず再遊技役が入賞するため、リプレイ（４）（５）が入賞した後に移行した再遊技役の当選確率の高い状態（ＲＴ（５）〜（７））においてＢＢが当選したか否かを判別することが困難となり、ＢＢが当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。
【０１９２】
また、リプレイ（４）（５）が入賞し、かつＢＢが当選していない場合に移行するＲＴ（５）は、ＲＴ（５）に移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢが当選または入賞するか、リプレイ（１）が入賞するか、のいずれかの条件が成立するまで継続するため、リプレイ（４）またはリプレイ（５）が入賞した後、再遊技役の入賞頻度が高まることによりＢＢが当選していることに対する期待感を高めることができるとともに、ＢＢが当選していない場合であっても、再遊技役の当選確率がＲＴ（４）よりも高いＲＴ（５）が継続することへの期待感も高めることができる。
【０１９３】
また、ＲＴ（５）は、当選した場合に必ず入賞するリプレイ（１）が入賞することで終了することとなるため、ＲＴ（５）が内部抽選の結果のみによって確実に終了することとなり、延々とＲＴ（５）が継続してしまうこともない。
【０１９４】
尚、本実施例では、ＲＴ（５）の終了条件として当選した場合に必ず入賞するリプレイ（１）の入賞を適用しているが、内部抽選で終了条件となる役が当選した場合に必ず停止する表示結果をＲＴ（５）の終了条件として適用すれば、ＲＴ（５）が内部抽選の結果のみによって確実に終了することとなり、延々とＲＴ（５）が継続してしまうことがない。
【０１９５】
内部抽選で終了条件となる役が当選した場合に必ず停止する表示結果とは、リプレイ（１）のように、必ず入賞する入賞態様であっても良いし、終了条件となる役の入賞態様及び取りこぼした際に停止する表示態様の双方であっても良い。すなわちこの場合には、入賞した場合でも取りこぼした場合でも、いずれかの表示態様が停止し、必ずＲＴ（５）が終了することとなる。
【０１９６】
また、本実施例では、ＢＢと同時当選する比率の高いリプレイ（４）（５）の入賞時にＲＴ（５）に移行する構成であるが、ＢＢと同時当選する比率の高い一般役の入賞時やＢＢと同時当選する比率の高い一般役の取りこぼし時の表示態様が停止することでＲＴ（５）に移行する構成としても良い。
【０１９７】
また、本実施例では、ＲＴ（５）に移行することにより当選確率が変化するリプレイ（１）の入賞時にＲＴ（５）を終了させるようになっており、小役のようにＲＴ（５）へ移行しても当選確率が変化しない一般役の当選確率に影響することなく、ＲＴ（５）の終了確率を設定することができる。すなわち一般遊技状態においてＲＴの移行に関わりなく一律に当選確率が定められた一般役をＲＴ（５）の終了条件とした場合、ＲＴ（５）の平均継続ゲーム数を設計するにあたり、他のＲＴにおける当該一般役の当選確率にも影響することとなるが、ＲＴ（５）への移行に伴って当選確率が変化する再遊技役をＲＴ（５）の終了条件とすることで、当該再遊技役の当選確率によってＲＴ（５）の平均継続ゲーム数を設計しても、他のＲＴにおける当該再遊技役の当選確率に影響することはない。
【０１９８】
また、本実施例では、ＲＴ（５）が終了することとなるリプレイ（１）がＢＢと同時に当選することがあるため、リプレイ（１）が入賞してＲＴ（５）が終了してしまった場合であっても、新たにＢＢが当選したことに対して期待させることができる。
【０１９９】
また、本実施例では、ＲＴ（０）においてリプレイ（２）（３）が入賞したときに、ＲＴ（４）よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ（３）へ移行する一方、ＲＴ（０）においてリプレイ（１）が入賞したときに、ＲＴ（４）へ移行するようになっており、ＲＴ（４）においてリプレイ（４）（５）が入賞することで移行するＲＴ（５）とは別に、ＲＴ（０）においてリプレイ（１）が入賞する前にリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞した場合にも、ＲＴ（４）よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ（３）へ移行するので、再遊技役の当選確率が高まることにより遊技者にとって有利となる機会を増やすことができる。
【０２００】
また、ＲＴ（０）においてリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞してＲＴ（３）に移行した場合には、ＢＢが当選または入賞した場合を除いて規定ゲーム数消化後、再びＲＴ（０）に移行するので、再度、ＲＴ（３）へ移行することが期待できる。
【０２０１】
また、ＢＢの終了後は、直接ＲＴ（４）へ移行することがなく、ＲＴ（３）、すなわちＲＴ（３）とＲＴ（０）がループする状態へ移行する可能性があるＲＴ（１）（２）（８）へ移行するので、ＲＴ（４）に滞在していてもその後、ＢＢが当選することでＲＴ（３）とＲＴ（０）がループすることに対して期待できる。特に、ＢＢ（１）の終了後は、ＢＢが当選した場合を除いて必ずＲＴ（３）へ移行するＲＴ（２）に移行するので、ＲＴ（３）とＲＴ（０）がループすることに対してさらに期待できる。
【０２０２】
また、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）においては、その間にＲＢ（２）が作動することで、ＢＢの終了後、ＢＢが当選した場合を除いて必ずＲＴ（３）へ移行するＲＴ（１）に移行するので、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）の期間にわたり、ＲＢ（２）が作動すること、すなわちＲＴ（３）とＲＴ（０）がループすることに対する期待感を持続させることができる。
【０２０３】
また、図３に示すように、左リールにおいてＲＢ（２）を構成する「網７」の１つ下に「黒７」が配置され、右リールにおいてＲＢ（２）を構成する「黒７」の１つ上に「網７」が配置されており、そして、ＲＢ（２）の当選時には、ＲＢ（２）を入賞ラインＬ３に優先して揃える制御を行うようになっており、ＲＢ（２）の入賞時に「７」が２列（右下がり及び中段一直線）に並んだ表示態様が導出される割合が高まるため、ＲＢ（２）が作動してＲＴ（１）に移行したことを遊技者は明確に認識することができる。
【０２０４】
また、本実施例では、ＲＴ（０）（５）（８）のいずれにおいてもリプレイ（１）が入賞することでＲＴ（４）へ移行するようになっている。すなわちＲＴ（５）が終了することとなる表示態様と、ＲＴ（０）（８）からＲＴ（４）へ移行する表示態様とが共通であり、遊技者にとって不利なＲＴ（４）へ移行することとなる表示態様が共通化されることにより、ゲーム性が分かりやすいものとなる。
【０２０５】
また、本実施例では、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が１度でも入賞した場合には、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（３）への移行がほぼ保証されることで、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が１度も入賞しなかった場合よりも遊技者にとって有利に制御されることとなる。
【０２０６】
そして、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（１）が入賞してＲＢに制御されると、その分、ＢＢ中の獲得枚数が増加することとなり、その結果、ＢＢの終了条件が成立するまでのゲーム数も減ることとなり、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が入賞する機会も減ることとなる。
【０２０７】
一方で、ＲＢ（１）の構成図柄が各リールに１つずつしか配置されておらず、ＲＢ（１）の構成図柄を入賞ライン上に引き込めない停止操作位置があり、これらの停止操作位置で停止操作を行うことによりＲＢ（１）を故意に作動させないようにすることが可能である。
【０２０８】
これにより、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が当選する前にＲＢ（１）が当選した場合であっても、ＲＢ（１）の構成図柄を入賞ライン上に引き込めない停止操作位置にて停止操作を行うことにより、ＲＢ（１）を入賞させず、ＲＢ（１）の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、さらにＲＢ（１）の当選が持ち越されている状態でもＲＢ（２）が引き続き内部抽選の対象となり、ＲＢ（１）の当選が持ち越されている状態でＲＢ（２）が当選した場合には、ＲＢ（１）を入賞ラインに揃える制御よりもＲＢ（２）を入賞ラインに揃える制御が優先されるようになっている。
【０２０９】
このため、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が当選する前にＲＢ（１）が当選した場合であっても、ＲＢ（１）を引き込めないタイミングで停止操作を行うことによって、ＲＢ（２）が当選するのを待って、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（３）への移行がほぼ保証されるＲＢ（２）を入賞させることができる。
【０２１０】
尚、本実施例では、ＲＢ（１）の構成図柄が引込範囲を超えて配置し、ＲＢ（１）の構成図柄を引き込めないタイミングで停止操作を行うことによりＲＢ（１）が揃わないようになっているが、特定の順番で停止操作を行ったことを条件にＲＢ（１）が揃うように制御するとともに、特定の順番以外の順番で停止操作を行った場合にＲＢ（１）が揃わない構成としても良い。
【０２１１】
また、本実施例では、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が当選し、かつ当選したＲＢ（２）が入賞することにより、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（３）への移行がほぼ保証される構成であるが、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）の入賞を条件とせず、ＲＢ（２）の当選のみにより、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（３）への移行がほぼ保証させる構成としても良く、この場合であっても、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が当選する前にＲＢ（１）が当選した場合に、ＲＢ（１）を引き込めないタイミングで停止操作を行うことによって、ＲＢ（１）を入賞させずに、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（３）への移行がほぼ保証されるＲＢ（２）が当選するのを待つことができる。
【０２１２】
また、本実施例では、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が入賞することにより、ＢＢの終了後、再遊技役の当選確率が高まることにより遊技者にとって有利となるＲＴ（３）への移行がほぼ保証される構成であるが、少なくともＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が当選または入賞することにより、当該ＢＢの終了後、遊技者にとって有利に制御される構成であれば良い。例えば、入賞させるための停止操作態様が異なる複数種類の小役のいずれかが当選した場合に、当選した小役の種類または当選した小役を入賞させるための停止操作態様を報知する小役報知手段を備え、小役報知手段を作動させることにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。また、有利な遊技状態への移行契機となる有利表示態様となることが許容された場合に、有利表示態様を表示させるための停止操作態様を報知する有利表示態様報知手段を備え、有利表示態様報知手段を作動させることにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。また、不利な遊技状態への移行契機となる不利表示態様となることが許容された場合に、不利表示態様を回避するための停止操作態様を報知する不利表示態様回避報知手段を備え、不利表示態様回避報知手段を作動させることにより遊技者にとって有利に制御される構成としても良い。
【０２１３】
また、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（１）の当選が持ち越されている状態で、ＲＢ（２）が当選し、ＲＢ（２）が入賞してＲＢ（２）へ移行した場合でも、引き続きＲＢ（１）の当選は持ち越されたままの状態となり、ＲＢ（２）の終了後、ＢＢが未だ終了していなければ、直ちにＲＢ（１）を入賞させることが可能となる。そして、ＲＢ（２）が一度作動すれば、その後、ＲＢ（１）が作動してもＲＴ（３）への移行がほぼ保証されるＲＴ（１）は維持されることとなるため、ＲＢ（２）の終了後、ＲＢ（１）が持ち越されている場合に、直ちにＲＢ（１）を入賞させることで、ＲＴ（１）を維持しつつ、ＢＢ中のメダルの獲得枚数も増加させることができる。
【０２１４】
また、本実施例では、ＲＢ（２）の構成図柄も各リールに１つずつしか配置されておらず、ＲＢ（２）の構成図柄を入賞ライン上に引き込めない停止操作位置が存在することとなるが、ＲＢ（２）が当選し、かつＲＢ（２）が入賞しなかった場合には、ＲＢ（２）の当選が次ゲーム以降に持ち越されることとなるため、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（１）が持ち越されている状態で、ＲＢ（２）の当選を待っていたにも関わらず、ＲＢ（２）が当選したゲームで、ＲＢ（２）を入賞させることができなかった場合でも、次ゲーム以降においてＲＢ（２）を入賞させることが可能であり、このような場合であっても遊技者への不利益を最小限に留めることができる。
【０２１５】
尚、本実施例では、ＲＢ（２）の構成図柄を入賞ライン上に引き込めない停止操作位置が存在し、ＲＢ（２）が当選しても停止操作のタイミングによってはＲＢ（２）を入賞させることができない構成であるが、ＲＢ（２）の構成図柄を全て引込範囲内となるように配置し、ＲＢ（２）が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ずＲＢ（２）が入賞できる構成としても良く、このような構成とすることで、ＲＴ（３）への移行がほぼ保証されるＲＢ（２）が当選したにも関わらず、ＲＢ（２）を入賞させることができないことによりその恩恵が受けられなくなってしまうことがない。
【０２１６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（１）が当選しており、かつＲＢ（２）が当選していない場合には、液晶表示器５１による表示や音声の出力等によりその旨を特定可能に報知するＲＢ（１）当選報知を実行するようになっており、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）の当選を待つ場合に、ＲＢ（１）の引込範囲外となるタイミングで停止操作をしなければならない状況を認識させることができる。
【０２１７】
さらに、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が当選した場合には、液晶表示器５１による表示や音声の出力等によりその旨を特定可能に報知するＲＢ（２）当選報知を実行するようになっており、遊技者は、ＲＢ（２）が当選した旨を、ＲＢ（２）が当選したゲームで認識することが可能となり、ＲＢ（２）の当選後、極力早い段階でＲＢ（２）を入賞させることができる。
【０２１８】
また、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が入賞した場合には、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（３）への移行するリプレイ（２）（３）の当選確率が、ＢＢ（２）（３）中にＲＢ（１）しか入賞しなかった場合のＲＴ（８）よりも高く、かつ遊技者にとって不利なＲＴ（４）へ移行してしまうこととなるリプレイ（１）が抽選の対象外となるＲＴ（１）に移行するようになっており、ＢＢ（２）（３）中にＲＢ（２）が一度でも入賞した場合には、ＲＢ（１）しか入賞しなかった場合に比較してＢＢ終了後の有利度を高めることが可能となり、ＢＢ（２）（３）中にＲＢ（２）が入賞したことによって、ＢＢの終了後も有利な状態を継続させることができる。
【０２１９】
尚、本実施例では、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が入賞した場合には、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（３）への移行するリプレイ（２）（３）の当選確率が、ＢＢ（２）（３）中にＲＢ（１）しか入賞しなかった場合のＲＴ（８）よりも高く、かつ遊技者にとって不利なＲＴ（４）へ移行してしまうこととなるリプレイ（１）が抽選の対象外となるＲＴ（１）に移行する構成であるが、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が入賞した場合には、ＢＢの終了後、遊技者にとって有利なＲＴ（３）への移行するリプレイ（２）（３）の当選確率が、ＢＢ（２）（３）中にＲＢ（１）しか入賞しなかった場合よりも高くなる構成、遊技者にとって不利なＲＴ（４）へ移行してしまうこととなるリプレイ（１）の当選確率が、ＢＢ（２）（３）中にＲＢ（１）しか入賞しなかった場合よりも高くなる構成のいずれか一方の構成であっても良く、このような場合でもＲＢ（１）しか入賞しなかった場合に比較してＢＢ終了後の有利度を高めることが可能となる。さらに、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が入賞した場合には、ＢＢの終了後、再遊技役の当選確率が、ＢＢ（２）（３）中にＲＢ（１）しか入賞しなかった場合よりも高くなる構成であっても良く、このような場合でもＲＢ（１）しか入賞しなかった場合に比較してＢＢ終了後の有利度を高めることが可能となる。
【０２２０】
また、ＢＢ（２）（３）中は、全ての遊技状態のうち最も滞在する割合の高いＲＴ（４）よりも高い確率にて再遊技役が当選するＲＴ（１）かＲＴ（８）のいずれかに制御されるようになっており、ＲＢ（１）が当選し、ＲＢ（１）を入賞させずにＲＢ（２）が当選するのを待っている間、消費するメダルを減らすことができるため、ＲＢ（１）を入賞させず、ＲＢ（２）が当選するのを待つことへの意欲を高めることができる。
【０２２１】
また、ＢＢ（２）（３）だけでなく、ＢＢ（２）（３）において移行したＲＢ（１）（２）においてもＲＢ（１）（２）の抽選を行っており、ＲＢ（１）（２）中にＲＢ（１）またはＲＢ（２）が当選した場合には、ＲＢ（１）（２）が終了するまで揃えることはできないが、当該ＢＢ（２）（３）が終了するか、当選したＲＢ（１）またはＲＢ（２）が入賞するまで持ち越されるようになっており、ＲＢ（１）（２）の終了後に揃えることが可能となる。このため、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が当選する前にＲＢ（１）が当選し、さらに当選したＲＢ（１）を入賞させてしまった場合であっても、ＲＢ（１）の入賞により作動したＲＢ（１）においてもＲＢ（２）が当選することがあり、ＲＢ（１）の終了後にＲＢ（２）を入賞させることが可能となるため、ＲＢ（２）の当選に対する期待感を持続させることができる。また、ＲＢ（２）が作動してＲＴ（１）へ移行した後も、ＲＢ（１）やＲＢ（２）の間にＲＢ（１）かＲＢ（２）が当選すれば、当該ＲＢの終了後、直ちに当選したＲＢを入賞させることが可能となり、ＢＢ中のメダルの獲得枚数も増加させることができる。
【０２２２】
以上、本発明の実施例１を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例１に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２２３】
前記実施例１では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２２４】
更に、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【実施例２】
【０２２５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例２について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例１と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。
【０２２６】
前述した実施例１では、ＲＢでは賭数の規定数として２が定められ、賭数として２が設定された時点で入賞ラインＬ１、Ｌ４が有効化されることとなり、ＢＢ（ＲＢ以外）及び一般遊技状態では賭数の規定数として３が定められ、賭数として３が設定された時点で入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化される構成であったが、本実施例では、ＲＢ（２）では賭数の規定数として１が定められ、賭数として２が設定された時点で入賞ラインＬ１、Ｌ４が有効化されることとなり、ＢＢ（ＲＢ以外）、ＲＢ（１）及び一般遊技状態では賭数の規定数として３が定められ、賭数として３が設定された時点で入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化されるようになっている。
【０２２７】
また、前述した実施例１では、ＲＢにおいてチェリーが入賞した場合の払出枚数が１４枚、小役（１）、小役（２）、スイカが入賞した場合の払出枚数が１５枚であったが、本実施例では、ＲＢ（２）においてチェリーが入賞した場合の払出枚数が１４枚、小役（１）、小役（２）、スイカが入賞した場合の払出枚数が１５枚である一方で、ＲＢ（１）においてチェリーが入賞した場合の払出枚数が２枚、小役（１）、小役（２）が入賞した場合の払出枚数が８枚、スイカが入賞した場合の払出枚数が６枚である。
【０２２８】
このように本実施例では、ＲＢ（１）の入賞により作動するＲＢ（１）よりもＲＢ（２）の入賞により作動するＲＢ（２）の方が、ゲームに消費するメダル数が少なく、かつ入賞時の払出枚数が多く設定されている。そして、ＢＢ（２）（３）は、ともにＢＢ中の払出枚数が規定枚数を超えることにより終了することとなるため、ＢＢ（２）（３）中に制御される複数回のＲＢのうちＲＢ（２）に制御される割合が高いほど、当該ＢＢ中に増加するメダル数、いわゆる純増枚数が多くなる。
【０２２９】
そして、本実施例では、図１２（ａ）に示すように、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（１）もＲＢ（２）も比較的当選確率が高く設定されており、ＲＢ（２）が当選する前にＲＢ（１）が当選した場合でも、その後、ＲＢ（２）が当選するのを待って、ＲＢ（２）を入賞させてＲＢ（２）を作動させることで、ＢＢ中の獲得枚数を増やすことができる。
【０２３０】
また、図１２（ｂ）（ｃ）に示すように、ＲＢ（１）よりもＲＢ（２）の方が、ＲＢ（２）の当選確率が高く、ＲＢ（２）の方が、そのＲＢ中に再びＲＢ（２）が当選する可能性が高く、ＲＢ（１）が当選した場合でも、ＲＢ（２）が当選するのを待って、ＲＢ（２）を入賞させることで、さらにＢＢ中の獲得枚数を増やすことができる。
【０２３１】
このように本実施例では、ＢＢ（２）（３）中に、ＲＢ（１）を入賞させたか、ＲＢ（２）を入賞させたか、によってＢＢ中の獲得枚数を変動させることができる。
【０２３２】
そして、ＢＢ（２）（３）においてＲＢ（２）が当選する前にＲＢ（１）が当選した場合であっても、ＲＢ（１）を引き込めないタイミングで停止操作を行うことによって、ＲＢ（２）が当選するのを待って、ＲＢ（２）を入賞させることで、ＲＢ（２）の当選を待たずにＲＢ（１）を入賞させた場合よりもＢＢ中の獲得枚数を増やすことができる。
【０２３３】
尚、本実施例では、ＲＢ（１）と、ＲＢ（２）とでゲームの開始に必要となる規定数の賭数及び小役入賞時の払出枚数が異なることにより、ＲＢ（１）とＲＢ（２）での獲得枚数が変化する構成であるが、他にも、小役の当選確率を異ならせたり、ＲＢ（１）において最も当選確率の高い小役の払出枚数と、ＲＢ（２）において最も当選確率の高い小役の払出枚数と、を異ならせたりすることで、ＲＢ（１）とＲＢ（２）での獲得枚数が変化する構成でも良い。また、実施例１の変形例にて説明した小役報知手段を備え、ＲＢ（１）では小役報知手段をさせず、ＲＢ（２）において小役報知手段を作動させることにより、ＲＢ（１）とＲＢ（２）での獲得枚数を変化させる構成でも良い。
【０２３４】
また、本実施例では、ＲＢ（１）とＲＢ（２）での獲得枚数を変化させることで、ＢＢ中の獲得枚数を変化させる構成であるが、ＢＢ中におけるＲＢ（１）終了後とＲＢ（２）終了後とで、小役、再遊技役、ＲＢ（１）（２）の当選確率のうち少なくともいずれか１つの当選確率として、異なる当選確率を適用することにより、ＢＢ中の獲得枚数を変化させるようにしても良い。また、ＢＢ中にＲＢ（２）が入賞するまでは前述した小役報知手段を作動させず、ＲＢ（２）が入賞または当選した後は小役報知手段を作動させることにより、ＢＢ中にＲＢ（２）が入賞または当選した場合と、ＲＢ（２）が入賞または当選しなかった場合と、でＢＢ中の獲得枚数を変化させる構成としても良い。
【０２３５】
以上、本発明の実施例２を説明してきたが、本発明はこの実施例２に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例１と同一もしくは類似する構成については、実施例１で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例１について例示した変形例についても実施例２に適用可能である。
【符号の説明】
【０２３６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
７  スタートスイッチ
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
４１ａ  メインＣＰＵ
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
【図１】
0005552272.tif 000002
【図２】
0005552272.tif 000003
【図３】
0005552272.tif 000004
【図４】
0005552272.tif 000005
【図５】
0005552272.tif 000006
【図６】
0005552272.tif 000007
【図７】
0005552272.tif 000008
【図８】
0005552272.tif 000009
【図９】
0005552272.tif 000010
【図１０】
0005552272.tif 000011
【図１１】
0005552272.tif 000012
【図１２】
0005552272.tif 000013