(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役の種別間で停止制御に係る優先順位を規定する優先順位規定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと前記優先順位規定手段により規定される優先順位とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記停止テーブル決定手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときと、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときと、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役及び前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブルを決定し、
前記リール停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役が前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を含む場合において、前記優先順位規定手段により規定される前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役についての優先順位が最も高く、かつ、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が予め定められたタイミングにて行われるときには、前記停止テーブル決定手段により決定された停止テーブルにかかわらず、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されている場合に、前記演出データ決定手段により特定の演出データが決定されると、一連の映像を継続的に表示し、当該一連の映像の末尾にて前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されていることを示唆する演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機（所謂パチスロ）が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という）と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から１つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
【０００４】
上記のような遊技機では、決定された内部当籤役（とりわけ、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動に係る内部当籤役）について遊技者に期待を抱かせることなどを目的として、内部当籤役に基づいて複数種類の演出の中から何れか１つを選択し、選択された演出を実行するものが主流となっている。そして、近時、このような遊技機では、連続する複数のゲームにわたって、一連の映像が継続的に表示される演出（以下、「継続演出」という）を行うようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。上記継続演出は、通常、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたときだけではなく、ハズレに係る内部当籤役が決定されたときにも、所定の確率で行われることがあり、当該継続演出の末尾にて、何れの内部当籤役が決定されたのかを遊技者が分かるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１８７１８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、仮に、継続演出の途中において、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことのみを条件に表示される図柄の組合せ（いわゆるリーチ目）が出現してしまうと、遊技者は、その時点で継続演出の行方に関心が無くなってしまい、映像の面白みを充分に享受できないという問題が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、内部当籤役に基づいて演出を行う際に、その面白みを遊技者に享受させることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
第１の発明の遊技機では、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３２の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２９のステップＳ１１の全リールの回転開始を要求する処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ６Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３４の回胴停止初期設定処理）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役の種別間で停止制御に係る優先順位を規定する優先順位規定手段と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルと前記優先順位規定手段により規定される優先順位とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３８のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図４０のボーナス作動チェック処理）と、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵにより行われる図４４のスタートコマンド受信時処理）と、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵにより行われる図４３のステップＳ３０４の画像演出リクエスト、後述の液晶表示装置５）と、を備え、前記停止テーブル決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ）が決定されるときと、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢを除く、ベルやリプレイＡやハズレ等）が決定されるときと、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役及び前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブル（例えば、後述の図１２の停止テーブル決定テーブルに規定されている停止テーブル）を決定し、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役が前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を含む場合において、前記優先順位規定手段により規定される前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役についての優先順位が最も高く、かつ、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が予め定められたタイミング（例えば、後述の図４７のパターン２に示す停止開始位置となるタイミング）にて行われるときに、前記停止テーブル決定手段により決定された停止テーブルにかかわらず、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転の停止制御を行うことを特徴としている。
【００１０】
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役（即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役）が決定されるときと、特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときとで、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、共通の停止テーブルを決定するようにした。即ち、停止操作の検出によっては、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているときとそうでないときとで、図柄表示手段により同様の図柄の組合せが表示されるようにすることが可能となる。
【００１１】
従って、決定された内部当籤役に基づいて演出が実行される際に、図柄表示手段によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことのみを条件に表示される図柄の組合せ（いわゆるリーチ目）が表示されることを極力回避することができるので、図柄表示手段により表示される図柄の組合せから、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かの察知が困難となるようにすることができる。この結果、内部当籤役に基づいた演出に対する遊技者の興味を維持することが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。
【００１２】
また、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において、停止操作検出手段により停止操作の検出が予め定められたタイミングにて行われるときに、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように、該当するリールの回転の停止制御を行うようにした。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、他の内部当籤役が決定されたときと共通の停止制御が行われる一方で、停止操作の検出が行われるタイミングによっては、ボーナスゲームの作動に係る特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになる。従って、遊技者の技量を反映することができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【００１３】
第２の発明の遊技機では、前記演出実行手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されている場合に、前記演出データ決定手段により特定の演出データ（例えば、後述の「スロット勝ち」）が決定されると、一連の映像を継続的に表示し、当該一連の映像の末尾にて前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されていることを示唆する演出（例えば、後述の継続演出）を実行することを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、一連の映像を継続的に表示し、当該一連の映像の末尾にて特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆する演出を行うようにした。従って、このような演出では、その末尾を見届けさせることによって、決定されている内部当籤役が遊技者に分かるようにすることができるので、前述のような構成を備えるのに好適である。つまり、上記演出の行方に遊技者の関心を惹きつけることが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。
【００１５】
ここで、内部当籤役を示唆する演出とは、例えば決定された内部当籤役に関連付けられたキャラクタ等の映像を表示するなど、決定された内部当籤役を遊技者に対して暗示する場合のほか、例えば決定された内部当籤役に係る図柄を表す映像を表示するなど、決定された内部当籤役を遊技者に対して明示する場合も含まれ、その演出が実行されることによって、遊技者がその内部当籤役の決定を知ることが可能となるものである。
【００１６】
また、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３２の内部抽籤処理）と、リールの周面に配された図柄毎に滑り駒数を規定する停止テーブルを複数種類記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、後述のｒｏｍ３２）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記停止テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３４の回胴停止初期設定処理）と、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図２９のステップＳ１１の全リールの回転開始を要求する処理）と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ６Ｓ）と、所定の位置（例えば、後述のセンターライン８ｃ）にある図柄を特定する図柄特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により更新される図柄カウンタ、図柄配置テーブル）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて滑り駒数を取得する滑り駒数取得手段（例えば、後述の図３９のステップＳ２３５の滑り駒数を取得する処理）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数（例えば、後述のチェック回数としてセットされる２又は５）の図柄の中で最も高い優先引込順位（例えば、後述の優先引込ステータス）を決定する優先順位決定手段（例えば、後述の図３９のステップＳ２３３の表示役予想データを決定する処理）と、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一であるときには、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う一方で、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一でないときには、前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいて該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図３８のリール停止制御処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のＣＰＵ３１により行われる図４０のボーナス作動チェック処理）と、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段（例えば、後述のサブＲＯＭ）と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵにより行われる図４４のスタートコマンド受信時処理）と、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵにより行われる図４３のステップＳ３０４の画像演出リクエスト、後述の液晶表示装置５）と、を備え、前記停止テーブル決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときと、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブル（例えば、後述の図１２の停止テーブル決定テーブルに規定されている停止テーブル）を決定することを特徴とする遊技機とすることもできる。
【００１７】
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときと、特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブルを決定するようにした。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているときとそうでないときとで、共通の停止テーブルを使用した停止制御を行うようにすることによって、図柄表示手段により同様の図柄の組合せが表示されるようにすることが可能となる。
【００１８】
従って、決定された内部当籤役に基づいて演出が実行される際に、図柄表示手段によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことのみを条件に表示される図柄の組合せ（いわゆるリーチ目）が表示されることを極力回避することができるので、図柄表示手段により表示される図柄の組合せから、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かの察知が困難となるようにすることができる。この結果、内部当籤役に基づいた演出に対する遊技者の興味を維持することが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。
【００１９】
また、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の中で最も高いと決定された優先引込順位と、停止テーブルから取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位とが同一であるときには、停止テーブルから取得された滑り駒数に基づいてリールの回転を停止する一方で、同一でないときには、上記最も高いと決定された優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転の停止制御を行うようにした。即ち、仮に、停止テーブルにより規定される滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が最も高いものでなくとも、最も高い優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転を停止することができるようになる。
【００２０】
従って、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるときに、他の内部当籤役が決定されるときと共通の停止テーブルが決定されても、図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の中にボーナスゲームの作動に係る特定の図柄の組合せを表示可能な図柄が含まれ、且つ優先引込順位が最も高いと決定されていれば、当該特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことが可能となる。この結果、停止操作の検出が行われるタイミングによっては、ボーナスゲームの作動に係る特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになり、遊技者の技量を反映することができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【００２１】
尚、滑り駒数は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてからリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときに図柄特定手段により特定される図柄からリールの回転が停止する迄に所定の位置を通過する図柄の数である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、停止操作の検出に基づいて、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるときと、他の内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブルを決定するようにし、図柄表示手段により表示される図柄の組合せから、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを遊技者が察知困難となるようにしたので、内部当籤役に基づいた演出に対する遊技者の興味を維持することができ、その演出の面白みを遊技者に享受させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示すブロック図である。
【図５】遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】遊技機１の停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１３】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１４】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１の停止テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の検索順序テーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１の優先順位テーブルを示す図である。
【図１８】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図１９】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２０】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図２２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域を示す図である。
【図２４】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図２５】主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域を示す図である。
【図２６】主制御回路７１のリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。
【図２７】遊技機１の通常時用演出テーブルを示す図である。
【図２８】遊技機１の内部当籤状態用演出テーブルを示す図である。
【図２９】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１による回胴停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】主制御回路７１による表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】主制御回路７１による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】副制御回路７２により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】副制御回路７２によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図４６】表示役予想格納領域の格納例を示す図である。
【図４７】表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図４８】液晶表示装置５の表示装置５ａにおいて実行される演出の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２５】
遊技機１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。前面扉１ｂの中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の中央であって、メインドア１ｂのキャビネット１ａの内部側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御される。
【００２６】
台座部１０の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段又は下段の３個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち連続する３個の図柄が表示されるようになる。
【００２７】
尚、本実施の形態では、遊技者が遊技機１と対面した際に、遊技者の視界の正面に位置するように表示画面５ａを配置し、その下方に表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及びリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを配置する構成としている。そして、表示画面５ａの面積は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図柄が表示される面積よりも大きい。このため、液晶表示装置５の表示画面５ａにより表示される画像が遊技者の視界に入り易くなっており、表示画面５ａにおいて実行される演出を遊技者に対して見せることを重視した構成となっている。
【００２８】
また、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃの３種類が設けられている。トップライン８ａは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶラインである。また、センターライン８ｂは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン８ｃは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶラインである。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右には、メダル投入口２２、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３が設けられている。基本的に、メダル投入口２２にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン１１，１２，１３の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン８ａ，８ｂ，８ｃが有効化される（有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという）。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面５ａに表示される。
【００３０】
表示画面５ａの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられている。これらベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの１回の遊技）において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数という）に応じて点灯が行われる。ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、メダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、メダル受け部１６に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方位置には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの左側には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。以下では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われる停止操作（即ち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作）を「第１停止操作」といい、第１停止操作の次に行われ、２つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第２停止操作」といい、第２停止操作の次に行われ、残り１つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、遊技機１に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配された図柄の構成について説明する。
【００３５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には複数種類の図柄が２１個配されている。具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数（即ち、２１個）設けられており、これらの各領域に、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、リプレイ（図柄６５）、赤チェリー（図柄６６）、桃チェリー（図柄６７）、ＢＡＲ（図柄６８）、オレンジ（図柄６９）又はＪＡＣ（図柄７０）の各図柄が配されている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図２に示す矢印方向に回転する。
【００３６】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２９〜図４２参照）、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１７参照）等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図１８〜図２５参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００３９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４０】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８による各種情報（払出枚数やクレジット枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。
【００４１】
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路５０により検出されてから、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄１つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
【００４２】
具体的には、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３の図柄カウンタが１ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
【００４３】
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「０」〜「２０」が規定されている。そして、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂ（より正確には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置するように、後述のリール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「０」になる際に、図柄位置「０」に対応する図柄がセンターライン８ｂに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン８ｂに位置する図柄を特定することが可能となる。
【００４４】
尚、本実施の形態では、図柄位置「０」の図柄がセンターライン８ｂに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン８ｂ上にある図柄が特定されるようにしているが（即ち、所定の位置としてセンターライン８ｂを適用したが）、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン８ａやボトムライン８ｃを適用することもできる。このとき、トップライン８ａ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における上段の領域の中心部）やボトムライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの縦方向における下段の領域の中心部）に図柄位置「０」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機１に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の傾動操作（即ち、開始操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作（即ち、停止操作）を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３の夫々に対する遊技者の押圧操作（即ち、投入操作）を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４８】
設定変更スイッチ１９Ｓは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」〜「６」の６段階が設けられており、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、これらのうち何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納（記憶）される。
【００４９】
次に、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５０】
副制御回路７２は、図示を省略しているが、サブＣＰＵ、シリアルポート、サブＲＯＭ、サブＲＡＭ、乱数発生器等によって構成される。サブＣＰＵは、シリアルポートを介して主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、サブＲＯＭ内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図４３及び図４４参照）やテーブル（例えば、後述の図２７及び図２８参照）に従って、演出データ（画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブＲＡＭは、サブＣＰＵが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
【００５１】
副制御回路７２により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に画像の表示を行わせ、ＬＥＤ１０１やランプ１０２に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
【００５２】
次に、図４を参照して、主制御回路７１の図柄配置テーブルについて説明する。
【００５３】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の構成（図２参照）をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄を図柄位置「０」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「０」〜「２０」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤７（図柄６１）であれば「０００００００１」など、１バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
【００５４】
次に、図５を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５５】
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、ＲＡＭ３３の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が１８に決定される。後述のミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と略記する）遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。後述のレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が１０に決定される。
【００５６】
次に、図６〜図８を参照して、主制御回路７１の内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５７】
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値（即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲）が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
【００５８】
内部抽籤テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出され、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が０に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数（即ち、図中における幅）／発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により算出することができる。
【００５９】
図６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図７の（１）〜（４）は、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」と略記する）作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値（即ち、１〜６）毎に、当籤番号１〜当籤番号１８に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１６〜１８）の当籤確率が高くなっている。
【００６０】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとＲＴ作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号（即ち、当籤番号１１〜１５）の当籤確率が異なり、その他の当籤番号（即ち、当籤番号１〜１０及び当籤番号１６〜１８）の当籤確率は等しくなっている。本実施の形態では、ＲＴの種別としてＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４の４種類を設けており、ＲＴの種別に応じてＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。
【００６１】
図７の（１）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１（後述のリプレイＡ）の当籤確率が高い（尚、当籤番号１２〜１５の当籤確率は等しい）。図７の（２）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１２〜１５（後述のリプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１）の当籤確率が高い（尚、当籤番号１１の当籤確率は等しい）。図７の（３）に示すＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１〜１５の当籤確率が高い。図７の（４）に示すＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号１１〜１５の当籤確率が高く、また、ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルの中で最も高い構成となっている。
【００６２】
図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号１０に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号４（後述の赤チェリー）、当籤番号５（後述の桃チェリー）、当籤番号７（後述の特殊ベル４）、当籤番号８（後述の特殊ベル３）、当籤番号９（後述の特殊ベル２）及び当籤番号１０（後述の特殊ベル１）の当籤確率が極めて高い構成となっている。
【００６３】
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が１である場合において、抽出された乱数値が「９６１０〜９６４９」の範囲であるときには、当籤番号１（後述のベル）と当籤番号１８（後述のＭＢ）とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６４】
次に、図９を参照して、主制御回路７１の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６５】
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号１〜１８の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２、リプレイＣ１、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
【００６６】
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において１バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号１〜８（即ち、ベル〜特殊ベル３）に応じて格納領域種別１が規定され、当籤番号９〜１５（即ち、特殊ベル２〜リプレイＣ１）に応じて格納領域種別２が規定され、当籤番号１６〜１８（即ち、ＢＢ２〜ＭＢ）に応じて格納領域種別３が規定されている。そして、格納領域種別１〜３の夫々に対して、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号１〜８に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役１格納領域に格納されるようになる。
【００６７】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６８】
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるＲＡＭ３３の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別１〜３や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
【００６９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は７である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのスイカが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は６である。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのオレンジが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は６である。
【００７０】
また、左リール３Ｌの赤チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの桃チェリーが左表示窓４Ｌ内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は１である。また、左リール３Ｌの赤７、中リール３ＣのＢＡＲ及び右リール３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は１である。
【００７１】
左リール３Ｌのオレンジ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル４と決定される。また、左リール３Ｌのスイカ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル３と決定される。また、左リール３ＬのＢＡＲ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル２と決定される。また、左リール３ＬのＪＡＣ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役が特殊ベル１と決定される。各特殊ベル１〜４に対応する払出枚数は１２である。
【００７２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がリプレイＡと決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＢ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのリプレイ及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＢ１と決定される。また、左リール３Ｌのベル、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＣ２と決定される。また、左リール３Ｌのリプレイ、中リール３Ｃのベル及び右リール３Ｒのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイＣ１と決定される。
【００７３】
リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。つまり、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の何れかが決定されると、ＲＴ１の作動が開始される。ＲＴの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のＲＴ作動中用内部抽籤テーブルが使用され、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定される。その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、ＲＴの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
【００７４】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ２と決定される。ＢＢ２が決定された場合には、ＢＢ２の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの青７が一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１が決定された場合には、ＢＢ１の作動が開始される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのＢＡＲが一の有効ラインに沿って３つ並んで表示されると、表示役がＭＢと決定される。ＭＢが決定された場合には、ＭＢの作動が開始される。
【００７５】
尚、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４、特殊ベル３、特殊ベル２及び特殊ベル１は、遊技媒体（即ち、メダル）の払い出しに係るものである。また、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１は、ＲＴの作動に係るものである。また、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
【００７６】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７７】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されるデータが規定されている。ＲＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が決定された（例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された）回数を計数するためのデータである。
【００７８】
ＢＢ１の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ１の作動中（ＢＢ２及びＭＢの作動中も同様）における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、ＢＢ２の作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ２作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３４５が格納される。ＭＢの作動時には、後述のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに１２０が格納される。
【００７９】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８０】
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納されるデータ（１種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる）に応じて、停止テーブルが規定されている。例えば、ベル（即ち、内部当籤役１格納領域のビット０が１のとき）に対してはベル用停止テーブルが規定されており、リプレイＡ＋リプレイＢ２（即ち、内部当籤役２格納領域のビット２及びビット３がオンのとき）に対してはリプレイＡ＋リプレイＢ２用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合（即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「０」のときや、内部当籤役３格納領域のみが「０」でないとき）は、ハズレ用停止テーブルが決定される。尚、ＭＢ遊技状態では、ＭＢ遊技状態用停止テーブルが決定されるように規定される（図示せず）。
【００８１】
次に、図１３〜図１５を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００８２】
停止テーブルには、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という）に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【００８３】
本実施の形態の遊技機１では、基本的に、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「０」であり、決定された滑り駒数が「４」であれば、図柄位置「４」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン８ｂに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「０」であり、滑り駒数が「１」であれば、停止制御位置は「１」となる。
【００８４】
また、ＭＢ遊技状態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、少なくとも１つのリール（本実施の形態では、左リール３Ｌのみを適用）について、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「０」〜「１」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「１」に規定されるリール以外の他のリール（本実施の形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを適用）については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「０」〜「４」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
【００８５】
ここで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の個数をＸ（Ｘは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「３」）とし、滑り駒数の最大値をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態ではＭＢ遊技状態における左リール３Ｌを除いて「４」）とすると、再遊技に係る図柄の組合せ等を構成するリプレイ（図柄６５）やベル（図柄６４）は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に他の図柄がＹ＋１個連続しない間隔で（換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が０個以上Ｙ個以下となるように）配される。このことから、基本的に、再遊技に係る図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる。
【００８６】
図１３は、ハズレ用停止テーブルを示す。ハズレ用停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、基本的に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、図柄組合せテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組合せが表示されず、表示役がハズレと決定される。
【００８７】
図１４は、リプレイＡ＋リプレイＢ２用停止テーブルを示す。リプレイＡ＋リプレイＢ２用停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、基本的に、センターライン８ｂに沿って、リプレイＢ２に係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−リプレイ−リプレイ」）が表示され、表示役がリプレイＢ２と決定される。
【００８８】
図１５は、ベル用停止テーブルを示す。ベル用停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、基本的に、センターライン８ｂに沿って、ベルに係る図柄の組合せ（即ち、「ベル−ベル−ベル」）が表示され、表示役がベルと決定される。
【００８９】
次に、図１６を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
【００９０】
検索順序テーブルは、予め定められた範囲の数値（即ち、ＭＢ遊技状態における左リール３Ｌについてのみ０又は１、それ以外は０〜４）の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「０」のときに対しては、検索順序１〜５の夫々に応じて、滑り駒数「０」、「２」、「４」、「１」及び「３」の夫々が規定されている。
【００９１】
このように、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されている（言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される）ことから、停止テーブルから抽出される滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に検索が行われるようになっている。従って、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。
【００９２】
次に、図１７を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【００９３】
優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間（又は内部当籤役の種別間）で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引込データは、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。例えば、優先順位１には、リプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２が規定されており、その引込データは内部当籤役１が「００００００００」であり、内部当籤役２が「０１１１１１００」であり、内部当籤役３が「００００００００」により表される。また、優先引込ステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引込ステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットがオンとなる構成であり、その値が大きい。
【００９４】
次に、図１８〜図２０を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【００９５】
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納（記憶）される。図１８に示す内部当籤役１格納領域のビット０〜７の夫々は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル４及び特殊ベル３の夫々に対応している。また、図１９に示す内部当籤役２格納領域のビット０〜６の夫々は、特殊ベル２、特殊ベル１、リプレイＡ、リプレイＢ２、リプレイＢ１、リプレイＣ２及びリプレイＣ１の夫々に対応している（尚、ビット７は未使用）。さらに、図２０に示す内部当籤役３格納領域のビット０〜２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している（尚、ビット３〜７は未使用）。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
【００９６】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９７】
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子（即ち、フラグ）がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、ＢＢ２、ＢＢ１及びＭＢの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている（いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される）。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
【００９８】
次に、図２２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【００９９】
ボーナスゲーム及びＲＴの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びＲＴの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット７の夫々は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、ＢＢ１作動中フラグ、ＭＢ作動中フラグ、ＲＴ４作動中フラグ、ＲＴ３作動中フラグ、ＲＴ２作動中フラグ及びＲＴ１作動中フラグの夫々に対応している。
【０１００】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の遊技状態格納領域の構成について説明する。
【０１０１】
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット０〜ビット２の夫々は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態の夫々に対応している。
【０１０２】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成について説明する。
【０１０３】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施の形態では、より厳密にいうと、有効ラインとしてトップライン８ａ、センターライン８ｂ及びボトムライン８ｃの３種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ａであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。
【０１０４】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１０５】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「１０００００００」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。
【０１０６】
次に、図２６を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。
【０１０７】
表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数（即ち、３個）に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、３個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域１が左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２が中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３が右リール３Ｒに対応する。また、２個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域１がより左側の一方に対応し、表示役予想格納領域２が他方に対応する。また、１個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域１が対応する。
【０１０８】
次に、図２７及び図２８参照して、副制御回路７２の演出テーブルについて説明する。
【０１０９】
演出テーブルには、複数種類の演出識別子が規定されており、内部当籤役の種別毎に各演出識別子に割り当てられた抽籤値が規定されている。演出識別子は、演出の種類を識別するデータである。演出テーブルでは、演出識別子として、「通常」、「紙飛行機（赤）」、「紙飛行機（黄）」、「紙飛行機（緑）」、「紙飛行機（青）」、「スロット勝ち」及び「スロット負け」が規定されている。
【０１１０】
演出テーブルでは、「０〜１２７」の範囲から抽出された乱数値がどの抽籤値に属するものであるかを検索することにより、演出識別子の決定が行われる。抽籤値は、抽出されうる全ての乱数値の個数（即ち、１２８）のうち、各演出識別子に割り当てられた数値範囲の幅を表す。ここで、抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、先頭のアドレス（例えば、「通常」）から「抽出された乱数値−各演出識別子の抽籤値」を順次演算することにより行われる。そして、演算の結果、負の値が得られると、その負の値が得られた抽籤値に対応する演出識別子が決定される。
【０１１１】
図２７に示す通常時用演出テーブルは、一般遊技状態であり、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていない（即ち、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのうちの何れも格納されていない）ときに実行する演出を決定するために使用される。通常時用演出テーブルでは、内部当籤役の種別に応じて各演出識別子の当籤確率が異なっている。具体的には、内部当籤役がチェリーであれば「紙飛行機（赤）」の当籤確率が高く、内部当籤役がベルであれば「紙飛行機（黄）」の当籤確率が高く、内部当籤役がハズレであれば「通常」の当籤確率が高い。本実施の形態では、基本的に、液晶表示部５ａにおいて表示される紙飛行機の色によって、決定された内部当籤役の種別を遊技者に示唆するようにしている。
【０１１２】
図２８に示す内部当籤状態用演出テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されている（即ち、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢのうちの何れかが格納されている）ときに実行する演出を決定するために使用される。各演出識別子に割り当てられた抽籤値は、全ての内部当籤役の種別に共通して規定されている。内部当籤状態用演出テーブルでは、通常時用演出テーブルでは決定される可能性がなかった演出識別子である「スロット勝ち」が決定される可能性がある。即ち、本実施の形態では、「スロット勝ち」に基づく演出が行われることにより、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのうちの何れかが持ち越されていることを遊技者が分かるようになる。
【０１１３】
「スロット勝ち」及び「スロット負け」は、内部当籤役を示唆する演出であり、具体的には、開始操作時や停止操作時などの所定のタイミングごとに、液晶表示装置５に映像を順次表示させることにより一連の映像を継続的に表示し、その映像の末尾においてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆するようにした演出である。尚、本実施の形態では、上記演出を１回の単位遊技にて行うようにしているが、これに限らず、連続する複数の単位遊技にわたって、一連の映像が継続的に表示されるようにしても良い（本実施の形態では、これら両方を含めて「継続演出」と称す）。
【０１１４】
継続演出では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かに応じて、ある時点（本実施の形態では、第３停止操作時を適用する）までは共通の内容の映像が表示され、そのある時点から分岐して夫々異なる内容の映像が表示される。例えば、物語の一部を構成する映像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の結末によってボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆することができる。
【０１１５】
「スロット勝ち」は、液晶表示部５ａにおいてスロットマシンのリールを擬似的に表した映像を表示させ、この擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、図４８の（１）に示すように、同一の図柄が１つのラインに並んで表示される演出が行われる。これに対して、「スロット負け」は、上記擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、図４８の（２）に示すように、同一の図柄が１つのラインに並んで表示されない演出が行われる。このような継続演出では、その演出の末尾を観ることによってボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かが分かるようになるので、演出の行方に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１１６】
次に、図２９〜図４２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が行う制御について説明する。
【０１１７】
先ず、図２９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１８】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ１９Ｓの入力のチェックが行われ、設定スイッチ１９Ｓがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力に基づいて、設定値「１」〜「６」のうちの何れかがＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２）。この処理では、ＲＡＭ３３の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。この処理では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグの何れかがオンである場合に、ＲＢの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。この処理では、投入メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックが行われる。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。この処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって乱数値を抽出し、ＲＡＭ３３の乱数値格納領域に格納する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態を示す識別子（いわゆるフラグ）がＲＡＭ３３に格納され、ＭＢ作動中フラグがオンであればＭＢ遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、ＲＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ８）。ＲＴ遊技数カウンタは、ＲＴ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが０か否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０でないと判別された場合にＲＴ遊技数カウンタが１減算される。この減算の結果、ＲＴ遊技数カウンタが０になったか否かが判別され、ＲＴ遊技数カウンタが０になったと判別された場合にＲＴ１〜ＲＴ４作動中フラグがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理では、各内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定等の処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理（図４２参照）においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が有効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３）。この表示役検索処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの判別を行い、この判別の結果に基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６）。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図４１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ボーナスゲームの作動時にＲＡＭ３３に格納される各種カウンタが０に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８の後、又は、ステップＳ１７においてＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢ作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図４０を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う（ステップＳ１９）。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、リプレイ作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。この処理では、表示役がリプレイＡ、リプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１及びリプレイＣ２のうちの何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２に移る。
【０１２７】
次に、図３０を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３）。このように、本実施の形態では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのうちの何れかがオンであればＲＢの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始され、ＢＢ１又はＢＢ２の作動中であればＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１３０】
次に、図３１を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入処理を行う（ステップＳ５２）。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに３を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口２２からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口２２から投入されたメダルがメダル払出口１５から排出されるように、セレクタ（図示せず）のソレノイドが駆動される。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の後、又は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、投入メダルセンサ２２Ｓがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。ＣＰＵ３１は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値（本実施の形態では「３」）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに１を加算する（ステップＳ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに３を格納する（ステップＳ５６）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５７）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（ステップＳ５８）。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５８の後、ステップＳ５３においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップＳ５７の後には、ベットスイッチのチェックを行う（ステップＳ５９）。具体的には、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び（遊技状態に応じて設定される）投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６０）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５３に移る。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１３５】
次に、図３２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（ステップＳ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ９２）。この処理では、ＲＴ遊技数カウンタが１以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているＲＴ作動中フラグの種別に基づいて、対応するＲＴ作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する（ステップＳ９３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を１５に変更する（ステップＳ９４）。これによって、持越役が存在するときには、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが重複して決定されないようになる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４の後、又は、ステップＳ９３において持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする（ステップＳ９５）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する（ステップＳ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する（ステップＳ９８）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する（ステップＳ９９）。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ９９の後、又は、ステップＳ９７において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を１減算する（ステップＳ１００）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９５に移る。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であると判別したときには、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７及び内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット１をオンにする（ステップＳ１０５）。即ち、ＭＢ遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず（即ち、抽出される乱数値に拘らず）、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１４１】
次に、図３３を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタは１以上ではない（即ち、ＲＴの作動中ではない）と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１においてＲＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１３）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１２においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１４）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１５）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４においてＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１７）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６においてＲＴ３作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ４作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをＲＴ４作動中用内部抽籤テーブルに変更する（ステップＳ１１９）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０１４５】
次に、図３４を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する（ステップＳ１２１）。具体的には、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役１及び内部当籤役２の夫々を示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。この判別は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレス（即ち、ベル用停止テーブル）から上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブルが決定される。尚、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき（例えば、論理積が「０」のとき）には、ハズレ用停止テーブルが決定される。
【０１４７】
このようにすることによって、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されている場合と決定されていない場合とで、共通の停止テーブルを決定することが可能となり、ＲＯＭに記憶されるデータ容量の削減を図ることが可能となる。尚、上記判別の際に、内部当籤役３をも含めて符号するか否かを判別しても良く、この場合は、内部当籤役３格納領域をマスクするなどの処理を行うことが好ましい。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１２２）。具体的には、全図柄格納領域における全ビットがオンされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（ステップＳ１２３）。このステップＳ１２３の表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、回胴停止初期設定処理を終了する。
【０１４９】
次に、図３５を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数を表示役検索回数として格納する（ステップＳ１３１）。例えば、前述の回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に３が格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットする（ステップＳ１３２）。具体的には、表示役予想格納領域１の図柄位置「０」の先頭アドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置として「０」をセットする（ステップＳ１３３）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する（ステップＳ１３４）。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、全てのリールが擬似的に回転中とされ、表示役検索回数が３であるので左リール３Ｌが最初に決定される。次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する（ステップＳ１３５）。具体的には、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１３６）。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想、即ち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う（ステップＳ１３７）。この処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置毎に優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を１加算する（ステップＳ１３８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置は２１であるか否かを判別する（ステップＳ１３９）。ＣＰＵ３１は、図柄位置は２１ではないと判別したときには、ステップＳ１３４に移る。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３９において図柄位置は２１であると判別したときには、表示役検索回数を１減算する（ステップＳ１４０）。次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ１４２）。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、表示役予想格納領域３の順序で行われる。次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１４３）。具体的には、停止したリールがあれば、そのリールの図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述のステップＳ１３３に移る。
【０１５５】
次に、図３６を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、トップライン８ａに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして３が取得される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ１６２）。具体的には、ベルに応じたアドレスがセットされる。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する（ステップＳ１６３）。即ち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとが比較される。次に、ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ＣＰＵ３１は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１６５）。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。ＣＰＵ３１は、表示役検索回数は０であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６７）。尚、払出枚数カウンタが１５を超える場合には１５に変更される。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６７の後、ステップＳ１６４において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき、又は、ステップＳ１６６において表示役検索回数は０ではないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（ステップＳ１６８）。当該アドレスは、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（ステップＳ１６９）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではないと判別したときには、ステップＳ１６３に移る。ＣＰＵ３１は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１７０）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する（ステップＳ１７１）。即ち、トップライン８ａであれば、センターライン８ｂに更新される。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了する。
【０１６０】
次に、図３７を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリー（即ち、赤チェリー及び桃チェリーの何れか）が含まれるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＣＰＵ３１は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別できないときには、表示役のチェリーに係るビットをクリアする（ステップＳ１８２）。具体的には、表示役１格納領域のビット３及びビット４がクリアされる。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８２の後、又は、ステップＳ１８１において検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、内部当籤役（即ち、各内部当籤役格納領域）と表示役（即ち、各表示役格納領域）の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる（ステップＳ１８３）。この処理によって、表示役格納領域でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しに係るビットの全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８４）。具体的には、上記論理積における内部当籤役（及び表示役）１格納領域に対応するビット０〜７、及び、内部当籤役（及び表示役）２格納領域に対応するビット０及びビット１の全てが０であるか否かが判別される。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しに係るビットの全てが０ではないと判別したときには、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。具体的には、上記論理積における内部当籤役（及び表示役）１格納領域に対応するビット３及びビット４の何れかが１であるか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、チェリーに係るビットがオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして８０Ｈを決定する（ステップＳ１８６）。即ち、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「１０００００００」が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組合せの誤表示が回避される。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４においてメダルの払い出しに係るビットの全てが０であると判別したときには、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが０であるか否かを判別する（ステップＳ１８７）。具体的には、上記論理積における内部当籤役（及び表示役）２格納領域に対応するビット２〜６、及び、内部当籤役（及び表示役）３格納領域に対応するビット０〜２の全てが０であるか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８５においてチェリーに係るビットがオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１であるか否かを判別する（ステップＳ１８８）。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は１である（即ち、回転中のリールが最後の１つである）と判別したときには、ステップＳ１８６に移る。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８８において押圧操作が有効なストップボタンの個数は１ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１８７においてリプレイ及びボーナス作動に係るビットの全てが０であると判別したときには、優先順位テーブルをセットする（ステップＳ１８９）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットし、優先順位の初期値として１をセットする（ステップＳ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる（ステップＳ１９１）。次に、ＣＰＵ３１は、論理積が０であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ＣＰＵ３１は、論理積が０ではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる（ステップＳ１９３）。尚、優先引込ステータスの初期値は０である。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９３の後、又は、ステップＳ１９２において論理積が０である判別したときには、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（ステップＳ１９４）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９１に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数が０であると判別したとき、又は、ステップＳ１８６の後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する（ステップＳ１９６）。この処理が終了すると、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
【０１６７】
次に、図３８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ２１１の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判別するようにしても良い。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する（ステップＳ２１２）。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がＲＡＭ３３に格納される。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（ステップＳ２１３）。次にＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２１４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であると判別したときには、左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ２１５）。ＣＰＵ３１は、左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を２に変更する（ステップＳ２１６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１６の後、ステップＳ２１４においてＭＢ遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２１５において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する（ステップＳ２１７）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ２１８）。この優先引込制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲（即ち、最大滑り駒数の範囲）の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い（即ち、優先引込ステータスが同値であれば検索順序が上位の方となる）図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１９）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ２２０）。即ち、停止したリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。次に、ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。ＣＰＵ３１は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理（図３５参照）を行う（ステップＳ２２２）。この処理では、停止したリールを除いた回転中のリールについて各図柄位置「０」〜「２０」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止制御処理を終了する。
【０１７２】
次に、図３９を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０１７３】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する（ステップＳ２３１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する（ステップＳ２３２）。次に、ＣＰＵ３１は、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する（ステップＳ２３３）。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として１をセットする（ステップＳ２３４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する（ステップＳ２３５）。このように、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄と停止テーブルと検索順序テーブルとに基づいて数値範囲０〜Ｙのうちの何れかが滑り駒数として取得される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する（ステップＳ２３６）。次に、ＣＰＵ３１は、取得された優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する（ステップＳ２３７）。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３７において停止禁止ではないと判別したときには、取得された優先引込スタータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する（ステップＳ２３８）。ＣＰＵ３１は、両者が同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する（ステップＳ２３９）。ＣＰＵ３１は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する（ステップＳ２４０）。このようにして、内部当籤役に基づいて、図柄特定手段により特定される図柄とこれに連続するＹ個の各図柄の中で（言い換えると、図柄特定手段により特定される図柄からＹ個目の図柄までの範囲に含まれる各図柄の中で）最も高い優先順位が決定され、取得された滑り駒数に基づく図柄の優先順位が最も高い優先順位と同一であるときに、この取得された滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４０の後、ステップＳ２３７において停止禁止であると判別したとき、又は、ステップＳ２３９において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を１減算し、検索順序を１加算する（ステップＳ２４１）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ２４２）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２３５に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する（ステップＳ２４３）。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４３の後、又は、ステップＳ２３８において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止制御位置を決定する（ステップＳ２４４）。停止制御位置が決定されると、後述する割込処理（図４２参照）において、当該停止制御位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０１７８】
次に、図４０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れかであると判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ２５２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ１作動時処理を行う（ステップＳ２５３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ２作動時処理を行う（ステップＳ２５４）。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ２５５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ２５６）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５６の後、ステップＳ２５３の後、又は、ステップＳ２５４の後には、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ２５７）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタをクリアし、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ２５８）。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２５９）。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５５において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２６０）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１、リプレイＢ２、リプレイＣ１又はリプレイＣ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにし、ＲＴ２作動中フラグ〜ＲＴ４作動中フラグをクリアする（ステップＳ２６１）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れかであると判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに８０を格納する（ステップＳ２６３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイＢ１又はリプレイＢ２のうちの何れでもないと判別したときには、ＲＴ遊技数カウンタに１６０を格納する（ステップＳ２６４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。尚、上記ステップＳ２５５において表示役はＭＢではないと判別したときにＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップＳ２６０〜ステップＳ２６４の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。
【０１８３】
次に、図４１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ４作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに１を格納する（ステップＳ２７３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢ終了時処理を行う（ステップＳ２７４）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＭＢ作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２７５）。ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２７６）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７７）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに３０を格納する（ステップＳ２７８）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７７においてＢＢ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグをオンにし、ＲＴ遊技数カウンタに５０を格納する（ステップＳ２７９）。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７９の後、又は、ステップＳ２７８の後には、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ２８０）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７６においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２８１）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２８２）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ２７５において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ２８３）。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ２８４）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８４において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ２８２において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ２８５）。具体的には、ＲＡＭ３３の前述の作動中フラグ格納領域におけるＲＢ作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８５の後、ステップＳ２７４の後、又は、ステップＳ２８０の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２８６）。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８８】
次に、図４２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２９１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２９３）。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「０」であり、停止制御位置が「４」であれば、図柄カウンタが「４」に更新されたときにリールの回転が停止される。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、情報表示部１８への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２９５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１９１】
次に、図４３及び図４４に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１９２】
まず、図４３を参照して、副制御回路７２により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２のサブＣＰＵは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９３】
遊技機に電源が投入されると、初めに、サブＣＰＵは、初期化処理を行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵは、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０２）。サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う（ステップＳ３０３）。具体的には、サブＣＰＵは、主制御回路７１から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図４４を参照して説明するスタートコマンド受信時処理等を行う。
【０１９４】
サブＣＰＵは、ステップＳ３０３の後、又は、ステップＳ３０２において主制御回路７１から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う（ステップＳ３０４）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子（より厳密には、演出識別子に基づく演出データ）に基づいて、画像制御ＩＣ８６に対して液晶表示装置５による画像の表示を要求する。画像制御ＩＣ８６は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置５により表示する。
【０１９５】
次に、サブＣＰＵは、ランプ演出リクエストを行う（ステップＳ３０５）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してＬＥＤ１０１等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をＬＥＤ１０１及びランプ１０２により実行する。次に、サブＣＰＵは、サウンド演出リクエストを行う（ステップＳ３０６）。具体的には、サブＣＰＵは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した音楽データ等に基づいて、音・ランプ制御回路７２ｂに対してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン９１は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やＢＧＭ等の出力をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより実行する。この処理が終了すると、ステップＳ３０２に移る。
【０１９６】
次に、図４４を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１９７】
初めに、サブＣＰＵは、各種データの更新を行う（ステップＳ３１１）。具体的には、スタートコマンドに基づいて、サブＲＡＭにおける内部当籤役格納領域や遊技状態格納領域などの更新を行う。次に、サブＣＰＵは、乱数値を抽出する（ステップＳ３１２）。次に、サブＣＰＵは、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態のうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３１３）。サブＣＰＵは、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態のうちの何れかであると判別したときには、ボーナスゲーム用演出テーブル（図示せず）に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３１４）。
【０１９８】
サブＣＰＵは、ステップＳ３１３においてＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態のうちの何れでもないと判別したときには、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのうちの何れかが含まれているか否かを判別する（ステップＳ３１５）。サブＣＰＵは、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのうちの何れかが含まれていると判別したときには、内部当籤状態用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３１６）。サブＣＰＵは、内部当籤役にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢのうちの何れも含まれていないと判別したときには、通常時用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３１７）。次に、サブＣＰＵは、ステップＳ３１７の後、又は、ステップＳ３１８の後には、演出識別子に基づいて演出データをセットする（ステップＳ３１８）。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０１９９】
以下では、前述したリール停止制御処理及び優先引込制御処理の動作について、図４５及び図４６を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。図４５及び図４６は、表示役予想格納領域の格納例を示す。また、図４７は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せの表示例を示す。
【０２００】
上記の各処理について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていないとき（これを「パターン１」とする）と、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているとき（これを「パターン２」とする）とに分けて説明する。また、パターン１では、内部当籤役としてベルのみが決定されている（即ち、内部当籤役１格納領域に「０００００００１」が格納されており、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域に「０」が格納されている）こととし、パターン２では、内部当籤役としてベル及びＢＢ２が決定されている（即ち、内部当籤役１格納領域に「０００００００１」が格納されており、内部当籤役３格納領域に「０００００００１」が格納されており、内部当籤役２格納領域に「０」が格納されている）こととする。
【０２０１】
［パターン１］
以下では、パターン１について、第１停止操作に対応する左リール３Ｌの停止開始位置が「５」であり、第２停止操作に対応する中リール３Ｃ停止開始位置が「１」であり、第３停止操作に対応する右リール３Ｒの停止開始位置が「１」である場合を例に挙げて説明する。
【０２０２】
（第１停止操作前）
まず、回胴停止初期設定処理において、ベル用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理及び表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「０」から図柄位置「２０」までの全ての図柄位置について優先引込ステータスの決定が順次行われる。この結果、図４５の（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図４５の（１）では、表示役予想格納領域１は左リール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右リール３Ｒに対応する。
【０２０３】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
まず、図柄カウンタ「５」のときに左ストップボタン７Ｌが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「３」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第１停止操作が左ストップボタン７Ｌの押圧操作であることから、図４５の（１）に示す表示役予想格納領域１が選択される。次に、最大可能滑り駒数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「５」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが取得されて、「停止禁止（即ち、８０Ｈ）」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは、図柄位置「５」、「７」及び「８」の「００００００１０」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０２０４】
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑り駒数「３」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数が取得される。図柄カウンタ「５」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数（ここでは、検索順序「１」の滑り駒数「３」）先のアドレス（即ち、図柄位置「８」）に格納されている優先引込ステータスが取得される。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「３」が滑り駒数として決定され、停止制御位置「８」が決定される。そして、停止制御位置「８」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図４７の（１）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段にオレンジ、中段にベル及び下段に赤７が表示される。
【０２０５】
（第１停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図４５の（２）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図４５の（２）では、表示役予想格納領域１は中リール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右リール３Ｒに対応する。
【０２０６】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
まず、中リール３Ｃの停止開始位置が「１」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「４」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索される結果、「４」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「５」が決定される。そして、停止制御位置「５」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図４７の（１）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段にリプレイ、中段にベル及び下段にオレンジが表示される。
【０２０７】
（第２停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール３Ｒについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図４５の（３）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０２０８】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
右リール３Ｒの停止開始位置が「１」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「２」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「２」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「２」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「３」が決定される。そして、停止制御位置「３」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図４７の（１）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段にスイカ、中段にベル及び下段に赤７が表示される。この結果、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのベルがセンターライン８ｂに沿って３つ並ぶ、ベルに係る図柄の組合せが表示される。
【０２０９】
［パターン２］
以下では、パターン２について、パターン１と同様の順序及び停止開始位置にて停止操作が行われる場合を例に挙げて説明する。
【０２１０】
（第１停止操作前）
まず、ベル用停止テーブルが決定され、図４６の（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０２１１】
（第１停止操作  リール停止制御処理）
左リール３Ｌの停止開始位置が「５」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「３」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「３」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「３」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「８」が決定される。そして、停止制御位置「８」に基づいて、左リール３Ｌの回転が停止されると、図４７の（２）に示すように、左表示窓４Ｌには、上段にオレンジ、中段にベル及び下段に赤７が表示される。
【０２１２】
（第２停止操作  リール停止制御処理）
中リール３Ｃの停止開始位置が「１」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「４」が抽出され、図４６の（２）に示す表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「４」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「３」が滑り駒数として決定され（検索順序「４」に対応）、停止制御位置「４」が決定される。そして、停止制御位置「４」に基づいて、中リール３Ｃの回転が停止されると、図４７の（２）に示すように、中表示窓４Ｃには、上段にベル、中段にオレンジ及び下段に赤７が表示される。
【０２１３】
（第３停止操作  リール停止制御処理）
左リール３Ｌの停止開始位置が「１」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「２」が抽出され、図４６の（３）に示す表示役予想格納領域１が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「２」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「２」が滑り駒数として決定され（検索順序「１」に対応）、停止制御位置「３」が決定される。そして、停止制御位置「３」に基づいて、右リール３Ｒの回転が停止されると、図４７の（２）に示すように、右表示窓４Ｒには、上段にスイカ、中段にベル及び下段に赤７が表示される。この結果、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの赤７がボトムライン８ｃに沿って３つ並ぶ、ＢＢ２に係る図柄の組合せが表示される。
【０２１４】
以上のように、本実施の形態の遊技機１によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるときと、他の内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブルを決定するようにし、これに基づいてリールの回転の停止制御を行うようにしている。従って、遊技者により行われる停止操作のタイミングによっては、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているときとそうでないときとで、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより同様の図柄の組合せ（即ち、前述の例でいえば、ベルに係る図柄の組合せ）が表示されるようにすることが可能となる。
【０２１５】
従って、「紙飛行機（赤）」や「スロット勝ち」といった、決定された内部当籤役を示唆する演出が行われる際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せ（リーチ目など）から、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを察知することが困難となるようにすることができる。この結果、内部当籤役を示唆する演出に対する遊技者の興味を維持することが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。とくに、本実施の形態の「スロット勝ち」のように継続演出が行われる場合においては、演出の途中でボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の決定の有無が察知できてしまうことにより以降に続く演出の行方に対する遊技者の興味を低下させてしまうという問題があったが、これを解消することが可能となるので、より好適となる。つまり、継続演出の行方に遊技者の関心を惹きつけることが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。
【０２１６】
また、本実施の形態の遊技機１によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、他の内部当籤役が決定されたときと共通の停止テーブルが決定される一方で、停止操作の検出が行われるタイミングによっては、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示されるようになる（例えば、前述のパターン１とパターン２における中リール３Ｃの停止制御を参照）。従って、遊技者の技量を反映することができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【０２１７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２１８】
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、図柄特定手段、滑り駒数取得手段、優先順位決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２１９】
内部当籤役を示唆する演出は、本実施の形態において適用したものに限らず、任意に変更可能である。尚、適用する演出は、一見しただけでボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かが分かるような内容の演出よりも、前述の継続演出のように、映像の末尾等、演出の内容をよく観察させることによりその決定の有無を示唆するようにした演出であることが好ましく、本発明の効果が顕著となる。
【０２２０】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１７、図２７及び図２８に示すテーブルの構成、図１８〜図２５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２９〜図４４に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２２１】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２２３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0005525486.tif 000002
【図２】
0005525486.tif 000003
【図３】
0005525486.tif 000004
【図４】
0005525486.tif 000005
【図５】
0005525486.tif 000006
【図６】
0005525486.tif 000007
【図７】
0005525486.tif 000008
【図８】
0005525486.tif 000009
【図９】
0005525486.tif 000010
【図１０】
0005525486.tif 000011
【図１１】
0005525486.tif 000012
【図１２】
0005525486.tif 000013
【図１３】
0005525486.tif 000014
【図１４】
0005525486.tif 000015
【図１５】
0005525486.tif 000016
【図１６】
0005525486.tif 000017
【図１７】
0005525486.tif 000018
【図１８】
0005525486.tif 000019
【図１９】
0005525486.tif 000020
【図２０】
0005525486.tif 000021
【図２１】
0005525486.tif 000022
【図２２】
0005525486.tif 000023
【図２３】
0005525486.tif 000024
【図２４】
0005525486.tif 000025
【図２５】
0005525486.tif 000026
【図２６】
0005525486.tif 000027
【図２７】
0005525486.tif 000028
【図２８】
0005525486.tif 000029
【図２９】
0005525486.tif 000030
【図３０】
0005525486.tif 000031
【図３１】
0005525486.tif 000032
【図３２】
0005525486.tif 000033
【図３３】
0005525486.tif 000034
【図３４】
0005525486.tif 000035
【図３５】
0005525486.tif 000036
【図３６】
0005525486.tif 000037
【図３７】
0005525486.tif 000038
【図３８】
0005525486.tif 000039
【図３９】
0005525486.tif 000040
【図４０】
0005525486.tif 000041
【図４１】
0005525486.tif 000042
【図４２】
0005525486.tif 000043
【図４３】
0005525486.tif 000044
【図４４】
0005525486.tif 000045
【図４５】
0005525486.tif 000046
【図４６】
0005525486.tif 000047
【図４７】
0005525486.tif 000048
【図４８】
0005525486.tif 000049