(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備えた遊技機において、
遊技者により操作可能な演出用操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間が設定された操作演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、以前の図柄変動ゲームにおける前記演出用操作手段の操作による操作結果情報に基づいて、今回の図柄変動ゲームにおいて操作演出を実行させるか否かを決定し、
当りとなる場合に数値を予め定められた規定値に変化させるとともに、前記操作演出の前記操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作に応じて数値を前記規定値に近づけるように変化させる制御を行う数値制御手段と、
前記数値制御手段によって制御された数値を示す画像を表示する数値画像表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、今回の図柄変動ゲームの開始時において前記数値制御手段により制御された数値が、前記規定値には至らない特定値を越えたか否かに基づいて、今回の図柄変動ゲームにおいて操作演出を実行させるか否かを決定する遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、今回の図柄変動ゲームの開始時において制御された数値が特定値を越えない場合には、特定値を越える場合よりも高い確率で、今回の図柄変動ゲームにおける操作演出の実行を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、今回の図柄変動ゲームの開始時において制御された数値に基づいて、今回の図柄変動ゲームにおいて操作演出のうち少なくとも何れかを実行させない場合には、今回の図柄変動ゲームにおいて数値を規定値から遠ざける特別演出を実行させるか否かを決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、今回の図柄変動ゲームの開始時において制御された数値が特定値を越える場合には、特定値を越えない場合よりも高い確率で、今回の図柄変動ゲームにおいて前記特別演出の実行を決定する請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作に応じた操作演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技の興趣を高めるために、発射装置（ハンドル）とは別に遊技者により操作可能な演出用操作ボタンの操作に伴って、遊技者にとって有利な特典が付与されることへの期待度を示唆する示唆演出の演出内容を複数段階に跨って変化させている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、遊技者が演出用操作ボタンを操作することによってその操作回数に応じて操作回数が所定回数に達している場合に、今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度を遊技者に報知するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１９７９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示されるようなパチンコ機では、操作結果に応じて今回の図柄変動ゲームにおける大当り期待度が報知されることとなるが、今回の図柄変動ゲームにおける操作結果が、その図柄変動ゲーム間で完結してしまい、遊技に対する興趣が維持されないおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段を備えた遊技機において、遊技者により操作可能な演出用操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出用操作手段の操作を有効とする操作有効期間が設定された操作演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、以前の図柄変動ゲームにおける前記演出用操作手段の操作による操作結果情報に基づいて、今回の図柄変動ゲームにおいて操作演出を実行させるか否かを決定し、当りとなる場合に数値を予め定められた規定値に変化させるとともに、前記操作演出の前記操作有効期間内における前記演出用操作手段の操作に応じて数値を前記規定値に近づけるように変化させる制御を行う数値制御手段と、前記数値制御手段によって制御された数値を示す画像を表示する数値画像表示手段と、を備え、前記演出制御手段は、今回の図柄変動ゲームの開始時において前記数値制御手段により制御された数値が、前記規定値には至らない特定値を越えたか否かに基づいて、今回の図柄変動ゲームにおいて操作演出を実行させるか否かを決定することを要旨とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、今回の図柄変動ゲームの開始時において制御された数値が特定値を越えない場合には、特定値を越える場合よりも高い確率で、今回の図柄変動ゲームにおける操作演出の実行を決定することを要旨とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、今回の図柄変動ゲームの開始時において制御された数値に基づいて、今回の図柄変動ゲームにおいて操作演出のうち少なくとも何れかを実行させない場合には、今回の図柄変動ゲームにおいて数値を規定値から遠ざける特別演出を実行させるか否かを決定することを要旨とする。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、今回の図柄変動ゲームの開始時において制御された数値が特定値を越える場合には、特定値を越えない場合よりも高い確率で、今回の図柄変動ゲームにおいて前記特別演出の実行を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図７】演出開始制御処理を示すフローチャート。
【図８】演出実行制御処理を示すフローチャート。
【図９】演出実行制御処理を示すフローチャート。
【図１０】演出実行制御処理を示すフローチャート。
【図１１】演出決定テーブルを示す説明図。
【図１２】演出の種類を示す説明図。
【図１３】減少演出時数値決定テーブルを示す説明図。
【図１４】ＳＵ３演出時数値決定テーブルを示す説明図。
【図１５】ＳＵ４演出時上限値決定テーブルを示す説明図。
【図１６】ＳＵ４演出決定テーブルを示す説明図。
【図１７】ＳＵ４演出時増加値決定テーブルを示す説明図。
【図１８】ＳＵ５演出時増加値決定テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図７を参照して説明する。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１９】
また、演出表示装置１１の右下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、特別図柄表示装置１２において、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。
【００２０】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１０１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
【００２１】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［７］の７種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から大当り又ははずれを認識し得る。
【００２２】
そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２３】
また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１５１］［７６７］など）。
【００２４】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２５】
特別図柄表示装置１２の下方には、複数個（本実施形態では２個）の特図保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置１３が配設されている。特別図柄保留表示装置１３は、機内部で記憶した変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「保留記憶数」と示す。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２６】
また、特別図柄保留表示装置１３の下方には、普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。なお、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２７】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の入賞口１４ａを有する始動入賞口１４が配設されている。始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１４は、入賞した遊技球を始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２８】
また、始動入賞口１４は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図３に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。始動入賞口１４は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。
【００２９】
また、演出表示装置１１の左方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口１４の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって始動入賞口１４に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３０】
また、始動入賞口１４の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図３に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、９個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３１】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置１２の変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（本実施形態では、３／９３５）から高確率（本実施形態では、３０／９３５）に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３３】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３４】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていないとき（非変短状態）と比べて、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態、本実施形態では、１０／２５１）から高確率（本実施形態では、２５０／２５１）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき（非変短状態時）に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態時には、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３５】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、４０回）の変動ゲームが行われるまでの間又は、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
【００３６】
また、パチンコ遊技機の遊技盤１０の下方には、遊技者により操作可能な演出ボタン７０が配設されている。演出用操作手段としての演出ボタン７０は、押しボタン式であり、操作されると、演出ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図３に示す）に操作信号が出力される。
【００３７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。
【００３８】
そして、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち５０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち３０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち２０種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００３９】
大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、９ラウンド大当り遊技であり、規定ラウンド数が「９回」に設定される。この大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入賞上限個数が「９球」に設定されている。また、大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、エンディング時間として「１３（秒）」がそれぞれ設定されている。大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図２には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００４０】
なお、図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「９Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「９Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。また、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を、「９Ｒ非確変大当り遊技」と示す。
【００４１】
また、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるようになっている。その一方で、９Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されないようになっている。
【００４２】
また、９Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」と示す）変短状態が付与されるようになっている。その一方で、９Ｒ通常確変大当り遊技、９Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技の終了後に４０回の変動ゲームが終了するまでを上限回数として変短状態が付与されるようになっている。
【００４３】
このように、本実施形態では、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合、同じ上限回数（４０回）で変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、９Ｒ通常確変大当り遊技、及び９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっており、予め定められた回数の変動ゲームで変短状態が終了したときには、該変短状態の終了からは確変状態が付与されているか否かが特定できないようになっている。
【００４４】
その一方で、９Ｒ特別確変大当り遊技が決定された場合、予め定められた回数（４０回）ではなく、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。よって、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでは、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、変短状態の上限回数から、予め定められた回数の変動ゲームが終了しても変短状態が継続されることではじめて、９Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを特定することができるようになっており、該変短状態の終了から確変状態が付与されていることが特定できるようになっている。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図３を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、が配設されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００４６】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図３を参照して以下に説明する。
【００４７】
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ３，ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２、特別図柄保留表示装置１３、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００４８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００４９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜９５２までの全９５３通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として３個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として３０個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は９５３分の３０となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。
【００５０】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００５１】
なお、本実施形態では、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、及び９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００５２】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図４を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図４に示すように、変動パターンとして、それぞれ異なる変動時間の変動パターンＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ３２が設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ１１が２３．２（秒）に、変動パターンＰ２１が２２．４（秒）に、それぞれ規定されている。
【００５３】
これら変動パターンＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ３２は、大当り遊技が付与されるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１１が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ２１がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ３１，Ｐ３２がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【００５４】
そして、リーチ演出を実行する変動パターンとして、変動パターンＰ１１，Ｐ２１が規定されている。また、変動パターンＰ３１，Ｐ３２は、リーチ演出を実行しない通常変動となる変動パターンであり、特に、変動パターンＰ３２は、保留記憶数が多い場合や変短状態時に、変動ゲームの変動時間を短縮する場合に選択される。
【００５５】
次に、統括制御基板３１について図３を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５６】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００５７】
次に、表示制御基板３２について図３を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００５８】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが当り判定手段として機能する。
【００５９】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」加算する。保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６０】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６１】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する保留判定処理を実行する。保留記憶数が「１」以上の場合、保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置１３の表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。
【００６２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率（本実施形態では、３／９３５）で、確変状態では高確率（本実施形態では、３０／９３５）で大当り判定を行うこととなる。
【００６３】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当り変動となる変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。
【００６５】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００６８】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。
【００６９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数をクリアする（「０」を設定する）。この作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。
【００７０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに対応する確変指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。確変指定コマンドは、確変状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００７１】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【００７２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、４０回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアするとともに（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【００７３】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【００７４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【００７６】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率（本実施形態では、１０／２５１）で、変短状態では高確率（本実施形態では、２５０／２５１）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【００７７】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。同様に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変指定コマンド、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。
【００７８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。
【００７９】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］の中から決定する。
【００８０】
このように、本実施形態では、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、又は９Ｒ非確変大当り遊技が決定された場合、大当り図柄の種類が同じとなる。このため、大当り図柄から、９Ｒ特別確変大当り遊技、９Ｒ通常確変大当り遊技、及び９Ｒ非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００８１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００８２】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【００８３】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８４】
本実施形態では、演出表示装置１１において、１回の変動ゲーム中に段階的に実行されるステップアップ演出（段階演出）が実行される。また、直前の大当りが図柄Ａでの大当りである場合には、そのステップアップ演出において確変大当りとなることを示す数値（操作結果情報）が変化可能であり、連続する複数回の変動ゲームで継続可能な数値演出が実行され、特に、演出ボタン７０の操作に応じて数値が変化可能な操作演出が実行される。このようなステップアップ演出について図５及び図６を参照して以下に説明する。なお、以下、ステップアップ演出を「ＳＵ演出」と示し、１段階目のＳＵ演出を「ＳＵ１演出」、２段階目のＳＵ演出を「ＳＵ２演出」と示す。
【００８５】
演出表示装置１１の画像表示部ＧＨでは、変動ゲームが開始されると、図５（ａ）に示すように、左列、中列、右列の全列において図柄（飾図）が変動表示される。この場合、画像表示部ＧＨには、確変大当りとなるか否かを示す数値（例えば、１７％）が遊技者により特定可能に表示されている（報知されている）。この数値は、予め定められた規定値（本実施形態では、１００％）となると、確変大当りが確定することとなる。
【００８６】
そして、所定時間が経過すると、画像表示部ＧＨでは、図５（ｂ）に示すように、主人公を模するキャラクタが表示されるＳＵ１演出が実行される。このＳＵ１演出が実行された後には、数値が変化することなく継続される。なお、今回の変動ゲームの開始時における数値は、以前の変動ゲーム（直前の変動ゲームを含む）における操作演出の結果に基づいて継続、更新されている。このため、この数値は、以前の変動ゲームにおける操作による操作結果情報である。
【００８７】
続いて、画像表示部ＧＨでは、図５（ｃ）に示すように、左列の飾図が一旦停止表示される。そして、画像表示部ＧＨでは、図５（ｄ）に示すように、主人公を模するキャラクタが敵地に潜入に成功するＳＵ２演出が実行される。このＳＵ２演出が実行された後も、数値が変化することなく継続される。
【００８８】
続いて、画像表示部ＧＨでは、図５（ｅ）及び図５（ｆ）に示すように、演出ボタン７０の操作を有効とする第１操作演出が実行される。この場合、図５（ｅ）に示すように、潜入した敵地においてキャラクタが敵への攻撃を開始する画像が表示された後に、図５（ｆ）に示すように、演出ボタン７０を模した画像や、「ボタンを押せ」という演出ボタン７０の操作を促す文字画像が表示される。この第１操作演出は、ＳＵ３演出に相当する。
【００８９】
そして、演出ボタン７０が１回だけ操作された結果、キャラクタの敵への攻撃が失敗する画像が表示されると、図５（ｇ）に示すように、右列の飾図が左列の飾図とリーチ状態を形成しないように一旦停止表示され、はずれ図柄が確定停止表示される。この場合、図５（ｈ）に示すように、次の変動ゲームが実行される場合、数値が変化することなく継続される。なお、操作有効期間内に演出ボタン７０が１回も操作されなかった場合も、数値が変化することなく継続される。
【００９０】
その一方で、演出ボタン７０が１回だけ操作された結果、キャラクタの敵への攻撃が成功する画像が表示されると、図６（ａ）に示すように、右列の飾図が左列の飾図とリーチ状態を形成するように一旦停止表示される。そして、数値が規定値に近づくように更新（増加）される（図６（ａ）では５２％）。なお、本実施形態では、ＳＵ３演出としては、数値が増加可能な第１操作演出の替わりに、数値が減少可能な減少演出が実行されることがある。なお、本実施形態における減少演出が特別演出に相当する。
【００９１】
このように第１操作演出が実行された結果、キャラクタが敵への攻撃に成功した画像が表示されたときには、画像表示部ＧＨでは、図６（ｂ）〜図６（ｄ）に示すように、演出ボタン７０の操作を有効とする第２操作演出が実行される。この場合、図６（ｂ）に示すように、キャラクタが再度攻撃を開始する画像が表示された後に、図６（ｃ）に示すように、演出ボタン７０を模した画像や、「連打せよ」という演出ボタン７０の連続操作を促す文字画像が表示される。この第２操作演出は、ＳＵ４演出に相当する。
【００９２】
そして、演出ボタン７０の操作毎に、キャラクタの敵への攻撃が成功する画像が表示されると、図６（ｄ）に示すように、数値が規定値に近づくように更新（増加）される（図６（ｄ）では６４％）。そして、最終的に、図６（ｅ）に示すように、第２操作演出の操作有効期間が終了するときまで、数値が規定値に近づくように更新可能である（図６（ｅ）では９０％）。なお、本実施形態では、第２操作演出における上限値が決定されており、その上限値より大きい数値には更新しないようになっている。また、本実施形態では、数値が規定値となる場合があり、その場合には、確変大当りとなることが確定することとなる。
【００９３】
このように第２操作演出が実行された結果、数値が１００％にならなかったときには、画像表示部ＧＨでは、図６（ｅ）に示すように、演出ボタン７０の操作を有効とする第３操作演出が実行される。この場合、キャラクタが敵への最終攻撃を開始する画像が表示された後に、図６（ｆ）に示すように、演出ボタン７０を模した画像や、「ボタンを押せ」という演出ボタン７０の連続操作を促す文字画像が表示される。この第３操作演出は、ＳＵ５演出に相当する。
【００９４】
そして、演出ボタン７０が１回だけ操作され、キャラクタが敵への攻撃に成功した画像が表示されると、図６（ｇ）に示すように、数値が規定値に更新され、確変状態が付与されることが確定する確変大当りとなることを報知する画像が表示され、大当りとなる飾図が確定停止表示される。
【００９５】
その一方で、演出ボタン７０が１回だけ操作され、キャラクタが敵への攻撃に失敗した画像が表示されると、図６（ｈ）に示すように、数値が規定値に更新されることなく、継続されることがある。そして、確変大当りとなることを報知することなく、大当りとなる飾図が確定停止表示される。なお、本実施形態において、ＳＵ４演出が実行された後に数値が規定値に至った場合には、ＳＵ５演出では数値が変化しない。
【００９６】
ここで、ＳＵ演出を主とする演出に関する制御内容について図７〜図１０を参照して以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが数値制御手段、演出制御手段として機能する。
【００９７】
まず、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出開始制御処理について図７を参照して以下に説明する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、この演出開始制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【００９８】
最初に、図７に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出開始制御処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ１０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、直前の大当りが図柄Ａでの大当りであるか否かを判定する。別処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａで大当り遊技が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた確変確定時フラグをセットし、図柄Ａ以外で大当り遊技が付与された場合には確変確定時フラグをクリアする。このため、ステップＳ１０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変確定時フラグから値を読み出し、直前の大当りが図柄Ａでの大当りであるか否かを判定することとなる。また、本実施形態において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄Ａで大当りとなった後には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた数値カウンタに初期値（本実施形態では、０％）をセットすることとなる。ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（直前の大当りが図柄Ａでの大当りである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に移行する。その一方で、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（直前の大当りが図柄Ａでの大当りではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。
【０１００】
ステップＳ１０３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた数値カウンタから数値を読み出し、変動ゲームの開始時における数値と、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンとに基づいて、図１１に示す演出決定テーブルを参照し、演出種類を決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出を示す演出指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットし（ステップＳ１０５）、演出開始制御処理を終了する。
【０１０１】
その一方で、ステップＳ１０４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値に拘わらず、入力した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、演出種類を決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出を示す演出指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットし（ステップＳ１０５）、演出開始制御処理を終了する。
【０１０２】
また、その後、演出開始制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出の種類を示す演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１０３】
ここで、ステップＳ１０３において参照される演出決定テーブルについて図１１を参照して以下に説明する。
演出決定テーブルは、直前の大当りが図柄Ａでの大当りである場合における演出を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。特に、この演出決定テーブルでは、ＳＵ演出の種類が決定される。演出決定テーブルには、図１１に示すように、変動ゲームの開始時における数値（現数値）と、変動パターンと、演出の種類と、演出の種類を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１０４】
現数値としては、０〜４９％、５０〜６９％、７０〜１００％に分類される。なお、本実施形態における５０％や７０％が特定値に相当する。また、図柄Ａで大当りとなった後には次の大当りとなるまでは必ず変短状態が付与されているため、変動パターンとしては、変動パターンＰ１１，Ｐ２１，Ｐ３１，Ｐ３２の何れかが選択される。また、演出の種類としては、演出Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂに分類される。
【０１０５】
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が１７％である場合において、変動パターンＰ１１が決定されたときには、１６／２３３の確率で演出Ｅ３Ａが決定され、１４／２３３の確率で演出Ｅ３Ｂが決定され、８８／２３３の確率で演出Ｅ４Ａが決定され、１１５／２３３の確率で演出Ｅ４Ｂが決定されることとなる。
【０１０６】
ここで、演出の種類について図１２を用いて以下に説明する。なお、図１２において、実行されるＳＵ演出を丸印で示し、実行されないＳＵ演出を横棒で示し、実行されるＳＵ演出の中でも、確変大当りの確定を示す数値が減少可能な減少演出を黒色の丸印で、演出ボタン７０の操作に応じて数値が増加可能な操作演出を二重丸印で、それ以外のＳＵ演出を白色の丸印でそれぞれ示す。
【０１０７】
なお、ＳＵ演出では、ＳＵ１演出から、ＳＵ２演出、ＳＵ３演出、ＳＵ４演出、ＳＵ５演出の順に実行される。特に、各ＳＵ演出毎に、開始時間、操作有効期間が、変動ゲームの開始時を基準として予め規定されている。
【０１０８】
図１２に示すように、演出Ｅ１としては、ＳＵ１〜ＳＵ３演出が実行される。特に、ＳＵ３演出では、操作有効期間中に演出ボタン７０が１回だけ操作可能な操作演出が実行される。また、演出Ｅ１においては、ＳＵ３演出で演出ボタン７０が操作された場合であっても、数値が変更されることはなく、更にはＳＵ４演出が実行されることはない。このため、演出Ｅ１では、変動ゲームの開始時の数値が終了後も継続されることとなる。
【０１０９】
演出Ｅ２としては、ＳＵ１〜ＳＵ３演出が実行される。特に、ＳＵ３演出では、演出ボタン７０の操作に拘わらず、数値が減少される減少演出が実行される。また、演出Ｅ２においては、ＳＵ４演出が実行されることはない。このため、演出Ｅ２では、変動ゲームの開始時の数値が減少可能なように更新されることとなる。
【０１１０】
演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂとしては、ＳＵ１〜ＳＵ５演出が実行される。特に、ＳＵ３演出では、演出ボタン７０の操作に拘わらず、数値が減少される減少演出が実行され、ＳＵ４演出では、操作有効期間中に演出ボタン７０が複数回操作可能な操作演出が実行され、ＳＵ５演出では、操作有効期間中に演出ボタン７０が１回だけ操作可能な操作演出が実行される。このため、演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂでは、変動ゲームの開始時の数値が増減可能なように更新されることとなる。
【０１１１】
演出Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂとしては、ＳＵ１〜ＳＵ５演出が実行される。特に、ＳＵ３演出、ＳＵ５演出では、操作有効期間中に演出ボタン７０が１回だけ操作可能な操作演出が実行され、ＳＵ４演出では、操作有効期間中に演出ボタン７０が複数回操作可能な操作演出が実行される。このため、演出Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂでは、変動ゲームの開始時の数値が増加可能なように更新されることとなる。
【０１１２】
なお、本実施形態では、直前の大当りが図柄Ａでの大当りである場合に、演出Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂの何れかが決定されるが、それ以外の場合には、演出Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂ以外の演出が決定されることとなり、ＳＵ演出が実行されない。
【０１１３】
このように、変動ゲームの開始時（以前の変動ゲーム）における演出ボタン７０の操作による現数値に基づいて、今回の変動ゲーム（のＳＵ演出中）において複数の操作演出のうち少なくとも何れかを実行させるか否かが決定されることとなる。
【０１１４】
また、演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂが実行される場合には、演出Ｅ２が実行される場合と比べて、ＳＵ３演出において減少演出が実行されることは同じであるが、ＳＵ４演出、ＳＵ５演出において演出ボタン７０の操作に応じて数値が増加可能な操作演出が実行される。このため、演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂが実行される場合には、演出Ｅ２が実行される場合よりも数値が増加する可能性が高い。
【０１１５】
また、演出Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂが実行される場合には、演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂが実行される場合と比べて、ＳＵ３演出という最終段階のＳＵ演出ではなく途中段階のＳＵ演出で、数値が減少可能な減少演出が実行されずに、演出ボタン７０の操作に応じて数値が増加可能な操作演出が実行される。このため、演出Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂが実行される場合には、演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂが実行される場合よりも数値が増加する可能性が高い。
【０１１６】
このような複数種類の演出から何れかを決定するために、図１１に示す演出決定テーブルが参照されると、変動パターンＰ３１，Ｐ３２である場合には、演出Ｅ１，Ｅ２のうち何れかが選択され、変動パターンＰ２１，Ｐ１１である場合には、演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂのうち何れかが選択されることとなる。このため、ＳＵ１〜ＳＵ３演出が実行され、ＳＵ４演出が実行されない場合よりも、ＳＵ１〜ＳＵ５演出が実行される場合のほうが、大当り期待度が高くなるように規定されている。つまり、ＳＵ演出は、１回の変動ゲーム中に段階的に実行させ、少なくとも実行される段階数によって変動ゲームが大当りとなる大当り期待度を示唆することとなる。また、大当りとなる変動パターンＰ１１が決定される場合には、はずれとなる変動パターンＰ２１，Ｐ３１，Ｐ３２が決定される場合よりも高い確率で、１回の変動ゲームのＳＵ演出中に含ませる操作演出の数が上限数（本実施形態では、３回）として決定されることとなる。
【０１１７】
変動パターンＰ３１，Ｐ３２である場合において、変動ゲームの開始時における数値が０〜４９％であるときには、５０〜６９％であるときよりも高い確率で、演出Ｅ１が選択され、５０〜６９％であるときには、０〜４９％であるときよりも高い確率で、演出Ｅ２が選択される。同じように、変動パターンＰ３１，Ｐ３２である場合において、変動ゲームの開始時における数値が５０〜６９％であるときには、７０〜１００％であるときよりも高い確率で、演出Ｅ１が選択され、７０〜１００％であるときには、５０〜６９％であるときよりも高い確率で、演出Ｅ２が選択される。このように、変動ゲーム開始時における数値が小さい場合には、大きい場合よりも高い確率で、演出Ｅ１が選択され、変動ゲーム開始時における数値が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で、演出Ｅ２が選択される。
【０１１８】
その一方で、変動パターンＰ２１，Ｐ１１である場合において、変動ゲームの開始時における数値が０〜４９％であるときには、５０〜６９％であるときよりも高い確率で、演出Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂが選択され、５０〜６９％であるときには、０〜４９％であるときよりも高い確率で、演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂが選択される。同じように、変動パターンＰ２１，Ｐ１１である場合において、変動ゲームの開始時における数値が５０〜６９％であるときには、７０〜１００％であるときよりも高い確率で、演出Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂが選択され、７０〜１００％であるときには、５０〜６９％であるときよりも高い確率で、演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂが選択される。このように、変動ゲーム開始時における数値が小さい場合には、大きい場合よりも高い確率で、演出Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂのうち何れかが選択され、変動ゲーム開始時における数値が大きい場合には、小さい場合よりも高い確率で、演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂのうち何れかが選択される。
【０１１９】
つまり、変動ゲームの開始時（前回の変動ゲームの終了時）における数値が大きい場合には、数値が小さい場合よりも高い確率で、数値が減少される。その一方で、数値が小さい場合には、数値が大きい場合よりも高い確率で、数値が増加される。また、大当りである場合には、はずれである場合よりも高い確率で、数値が増加され、特に、確変大当りが確定する場合には、確変大当りが確定しない場合よりも高い確率で、数値が増加されることとなる。また、変動パターンＰ３１，Ｐ３２が決定された場合には、数値が減少することはあるが、増加することはない。
【０１２０】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出実行制御処理について図８〜図１０を参照して以下に説明する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、この演出実行制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
【０１２１】
最初に、図８に示すように、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、減少演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１において演出Ｅ２，Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた時間が経過したときに、ステップＳ１１１の判定結果が肯定であると判定する。ステップＳ１１１の判定結果が肯定の場合（減少演出の実行開始タイミングである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２に移行する。その一方で、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（減少演出の実行開始タイミングではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１２〜Ｓ１１４を実行することなく、ステップＳ１１５に移行する。
【０１２２】
ステップＳ１１２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１３に示す減少演出時数値決定テーブルを参照し、変動ゲームの開始時における数値（現数値）と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特図指定コマンドにより指定される特図と、に基づいて、減少演出における数値を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値を、ステップＳ１１２において決定された数値に更新し（ステップＳ１１３）、その数値を示す数値指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ１１４）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１５に移行する。
【０１２３】
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、更新した数値を示す数値指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１２４】
ここで、減少演出時数値決定テーブルについて図１３を参照して以下に説明する。
減少演出時数値決定テーブルは、減少演出における数値を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。減少演出時数値決定テーブルには、図１３に示すように、変動ゲームの開始時における数値（現数値）と、変動パターン及び特図と、数値を決定するための減少演出仮値と、減少演出仮値を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１２５】
現数値としては、０％、１〜１０％、１１〜２０％、２１〜３０％、３１〜４０％、４１〜５０％、５１〜６０％、６１〜７０％、７１〜８０％、８１〜９０％、９１〜１００％に分類される。また、変動パターン及び特図としては、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１である場合と、それ以外とに分類される。また、減少演出仮値としては、０％、１０％、２０％、３０％、４０％、５０％、６０％、７０％、８０％、９０％に分類される。なお、減少演出仮値として０％が決定された場合には、減少演出における数値として０〜９％のうち何れかが決定され、減少演出仮値として９０％が決定された場合には、減少演出における数値として９０〜９９％のうち何れかが、それぞれ決定される。また、減少演出においては、現数値から増加させるような数値を除き、数値が決定される。
【０１２６】
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が１７％である場合において、変動パターンＰ１１が決定されたときには、減少演出仮値として、２２／１０１の確率で０％が、７９／１０１の確率で１０％が、それぞれ決定される。そして、減少演出仮値が０％として決定された場合には、減少演出における数値として０〜９％のうち何れかが決定される。その一方で、減少演出仮値が１０％として決定された場合には、現数値よりも小さい数値として、減少演出における数値として１０〜１６％のうち何れかが決定されることとなる。
【０１２７】
このような減少演出時数値決定テーブルが参照されることによって、減少演出における数値が決定されることとなる。また、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定され、確変大当りが確定する場合には、それ以外の場合よりも、減少演出における数値を減少させ難くすることとなる。特に、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定された場合には、減少演出仮値として８０％、９０％が決定されることがあるが、それ以外の場合には、８０％、９０％が決定されることはない。このため、減少演出が実行されたが、８０〜９９％である場合には、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定され、確変大当りとなることが確定することとなる。
【０１２８】
演出実行制御処理の説明に戻り、図８のステップＳ１１５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ３演出での操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１において演出Ｅ１，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた期間であるときに、ステップＳ１１５の判定結果が肯定であると判定する。ステップＳ１１５の判定結果が肯定の場合（ＳＵ３演出での操作有効期間である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１６に移行する。その一方で、ステップＳ１１５の判定結果が否定の場合（ＳＵ３演出での操作有効期間ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１６〜Ｓ１１９を実行することなく、図９のステップＳ１２１に移行する。
【０１２９】
ステップＳ１１６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０からの操作信号を検知したか否かを判定する。ステップＳ１１６の判定結果が肯定の場合（操作信号を検知した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１７に移行する。一方、ステップＳ１１６の判定結果が否定の場合（操作信号を検知しなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１１７〜Ｓ１１９を実行することなく、図９のステップＳ１２１に移行する。
【０１３０】
ステップＳ１１７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１４に示すＳＵ３演出時数値決定テーブルを参照し、変動ゲームの開始時における数値（現数値）と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特図指定コマンドにより指定される特図と、に基づいて、ＳＵ３演出における数値を決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＰ３１，Ｐ３２の何れかが決定された場合には、数値を現数値として継続することとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンに拘わらず、操作信号を検知しなかった場合には、ステップＳ１１７〜Ｓ１１９が実行されないため、数値を現数値として継続することとなる。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値を、ステップＳ１１７において決定された数値に更新し（ステップＳ１１８）、その数値を示す数値指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ１１９）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ３演出における操作有効期間を終了させ、図９のステップＳ１２１に移行する。
【０１３１】
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、更新した数値を示す数値指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１３２】
ここで、ＳＵ３演出時数値決定テーブルについて図１４を参照して以下に説明する。
ＳＵ３演出時数値決定テーブルは、ＳＵ３演出で演出ボタン７０の操作が行われた場合における数値を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。ＳＵ３演出時数値決定テーブルには、図１４に示すように、変動ゲームの開始時における数値（現数値）と、変動パターン及び特図と、数値を決定するためのＳＵ３演出仮値と、ＳＵ３演出仮値を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１３３】
現数値としては、０％、１〜１０％、１１〜２０％、２１〜３０％、３１〜４０％、４１〜５０％、５１〜６０％、６１〜７０％、７１〜８０％、８１〜９０％、９１〜１００％に分類される。また、変動パターン及び特図としては、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１である場合と、それ以外とに分類される。また、ＳＵ３演出仮値としては、２０％、３０％、４０％、５０％、６０％、７０％、８０％、９０％に分類される。なお、ＳＵ３演出仮値として９０％が決定された場合には、ＳＵ３演出における数値として９０〜９９％のうち何れかが決定される。また、ＳＵ３演出においては、現数値から減少させるような数値を除き、数値が決定される。
【０１３４】
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が１７％である場合において、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定されたときには、ＳＵ３演出仮値として、５／１０１の確率で４０％が決定される。同じように、２５／１０１の確率で５０％が、５０／１０１の確率で６０％が、７／１０１の確率で７０％、１４／１０１の確率で８０％が、それぞれ決定される。そして、ＳＵ３演出仮値が５０％として決定された場合には、ＳＵ３演出における数値として５０〜５９％のうち何れかが決定される。
【０１３５】
このようなＳＵ３演出時数値決定テーブルが参照されることによって、ＳＵ３演出における数値が決定されることとなる。また、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定され、確変大当りが確定する場合には、それ以外の場合よりも、ＳＵ３演出における数値を増加させ易くすることとなる。なお、本実施形態では、ＳＵ３演出値として１００％が決定されることはなく、確変大当りとなることが確定することはない。
【０１３６】
演出実行制御処理の説明に戻り、図９のステップＳ１２１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ４演出の実行開始タイミングであるか否かを判定する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１において演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた時間が経過したときに、ステップＳ１２１の判定結果が肯定であると判定する。ステップＳ１２１の判定結果が肯定の場合（ＳＵ４演出の実行開始タイミングである）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２に移行する。その一方で、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（ＳＵ４演出の実行開始タイミングではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２〜Ｓ１２４を実行することなく、ステップＳ１２５に移行する。
【０１３７】
ステップＳ１２２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示すＳＵ４演出時上限値決定テーブルを参照する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ４演出の開始時（ＳＵ３演出又は減少演出の終了時）における数値（現数値）と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特図指定コマンドにより指定される特図と、に基づいて、ＳＵ４演出にて増加させる上限値を決定する。次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６に示すＳＵ４演出決定テーブルを参照する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ４演出の開始時（ＳＵ３演出又は減少演出の終了時）における数値（現数値）と、ステップＳ１２２において決定されたＳＵ４演出上限値と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、に基づいて、ＳＵ４演出の種類を決定する（ステップＳ１２３）。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ４演出の種類を示すＳＵ４演出指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ１２４）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２５に移行する。
【０１３８】
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ４演出の種類を示すＳＵ４演出指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１３９】
ここで、ＳＵ４演出時上限値決定テーブルについて図１５を参照して以下に説明する。
ＳＵ４演出時上限値決定テーブルは、ＳＵ４演出で演出ボタン７０の操作が行われた場合における数値の上限値を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。ＳＵ４演出時上限値決定テーブルには、図１５に示すように、ＳＵ４演出の開始時（減少演出又はＳＵ３演出の終了時）における数値（現数値）と、変動パターン及び特図と、数値の上限値となるＳＵ４演出上限仮値と、ＳＵ４演出上限仮値を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１４０】
現数値としては、０〜９０％、９１〜１００％に分類される。また、変動パターン及び特図としては、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１である場合と、それ以外とに分類される。また、ＳＵ４演出上限仮値としては、９０％、１００％に分類される。また、ＳＵ４演出上限仮値として９０％が決定された場合には、ＳＵ４演出における上限値として９０〜９９％のうち何れかが、ＳＵ４演出上限仮値として１００％が決定された場合には、ＳＵ４演出上限値として１００％が、それぞれ決定される。
【０１４１】
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が５２％である場合において、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定されたときには、ＳＵ４演出上限仮値として、６／１０３の確率で９０％が、９７／１０３の確率で１００％が、それぞれ決定される。そして、ＳＵ４演出上限仮値が９０％として決定された場合には、ＳＵ４演出における上限値として９０〜９９％のうち何れかが決定される。
【０１４２】
このようなＳＵ４演出時上限値決定テーブルが参照されることによって、ＳＵ４演出における上限値が決定されることとなる。また、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定され、確変大当りが確定する場合には、それ以外の場合よりも、ＳＵ４演出において大きな上限値を決定させ易くすることとなる。特に、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定された場合には、ＳＵ４演出上限値として１００％が決定されることがあるが、それ以外の場合には、ＳＵ４演出上限値として１００％が決定されることがない。このため、ＳＵ４演出が実行されたが、１００％である場合には、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定され、確変大当りとなることが確定することとなる。
【０１４３】
また、ＳＵ４演出決定テーブルについて図１６を参照して以下に説明する。
ＳＵ４演出決定テーブルは、ＳＵ４演出の演出内容（種類）を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。ＳＵ４演出決定テーブルには、図１６に示すように、ＳＵ４演出において増加可能なＳＵ４演出増加上限値と、変動パターン特図と、ＳＵ４演出の種類と、ＳＵ４演出の種類を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１４４】
ＳＵ４演出増加上限値は、図１５に示すＳＵ４演出上限値決定テーブルの参照により決定されるＳＵ４演出上限値から、ＳＵ４演出の開始時における数値を減算した値である。このＳＵ４演出増加上限値としては、０〜９％、１０〜１９％、２０〜２９％、３０〜３９％、４０〜４９％、５０〜１００％に分類される。また、変動パターンとしては、ＳＵ４演出が実行される変動パターンＰ２１，Ｐ１１に分類される。また、ＳＵ４演出の種類としては、演出ＺＥＡ〜ＺＥＦの６種類に分類される。
【０１４５】
具体的な一例を挙げると、変動ゲームの開始時における数値が５２％である場合において、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定され、ＳＵ４演出上限値が９０％として決定されたときには、ＳＵ４演出増加上限値が３８％となる。そして、ＳＵ４演出増加上限値が３８％となると、６６／１０３の確率で演出ＺＥＢが、２２／１０３の確率で演出ＺＥＣが、１８／１０３の確率で演出ＺＥＤが、１５／１０３の確率で演出ＺＥＥが、１０／１０３の確率で演出ＺＥＦが、それぞれ決定され、演出ＺＥＡが決定されることはない。
【０１４６】
このようなＳＵ４演出決定テーブルが参照されることによって、ＳＵ４演出の種類が決定されることとなる。また、ＳＵ４演出増加上限値によってＳＵ４演出の種類が決定される確率が異なるため、ＳＵ４演出の開始時における数値や、ＳＵ４演出上限値によって、ＳＵ４演出の種類が決定される確率が異なることとなる。特に、変動パターンＰ２１が決定される場合には、ＳＵ４演出増加上限値が大きくなると、演出ＺＥＡが決定され難く、演出ＺＥＣが決定され易くなる。また、変動パターンＰ１１が決定される場合には、ＳＵ４演出として演出ＺＥＤ〜ＺＥＦが決定可能であるが、それ以外の場合には決定されることはない。また、変動パターンＰ１１が決定される場合には、ＳＵ４演出増加上限値が大きくなると、演出ＺＥＤが決定され難く、演出ＺＥＦが決定され易くなる。
【０１４７】
演出実行制御処理の説明に戻り、図９のステップＳ１２５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ４演出での操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１において演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた期間であるときに、ステップＳ１２５の判定結果が肯定であると判定する。ステップＳ１２５の判定結果が肯定の場合（ＳＵ４演出での操作有効期間である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２６に移行する。その一方で、ステップＳ１２５の判定結果が否定の場合（ＳＵ４演出での操作有効期間ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２６〜Ｓ１２９を実行することなく、図１０のステップＳ１３１に移行する。
【０１４８】
ステップＳ１２６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０からの操作信号を検知したか否かを判定する。ステップＳ１２６の判定結果が肯定の場合（操作信号を検知した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２７に移行する。一方、ステップＳ１２６の判定結果が否定の場合（操作信号を検知しなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２７〜Ｓ１２９を実行することなく、図１０のステップＳ１３１に移行する。
【０１４９】
ステップＳ１２７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１７に示すＳＵ４演出時増加値決定テーブルを参照し、増加レベル抽選処理を実行する。増加レベルとは、演出ボタン７０の１回の操作に応じて数値を増加させる度合いを示すものであり、具体的には、増加レベルＺＬＡ（小）、増加レベルＺＬＢ（中）、増加レベルＺＬＣ（大）に分類される。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１において決定された演出の種類、ステップＳ１２３において決定されたＳＵ４演出の種類に基づいて、増加レベルを移行させるか否かを決定することとなる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２８に移行する。
【０１５０】
ステップＳ１２８において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１７に示すＳＵ４演出時増加値決定テーブルを参照する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１において決定された演出の種類と、ステップＳ１２３において決定されたＳＵ４演出の種類と、ステップＳ１２７において決定された増加レベルと、に基づいて、演出ボタン７０の１回の操作に応じて増加させる数値を決定する。続いて、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値を、ステップＳ１２８において決定された数値だけ増加させた値に更新し（ステップＳ１２８）、その数値を示す数値指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ１２９）。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１０のステップＳ１３１に移行する。
【０１５１】
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、更新した数値を示す数値指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１５２】
ここで、ＳＵ４演出時増加値決定テーブルについて図１７を参照して以下に説明する。
ＳＵ４演出時増加値決定テーブルは、ＳＵ４演出で演出ボタン７０の操作毎に増加させる数値（増加値）を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。ＳＵ４演出時増加値決定テーブルには、図１７に示すように、ステップＳ１０１において決定されたＳＵ演出の種類と、ステップＳ１２３において決定されたＳＵ４演出の種類とには、移行させる増加レベル毎に増加レベルの移行確率が対応付けられている。また、ステップＳ１０１において決定されたＳＵ演出の種類には、設定されている増加レベル（増加レベルＺＬＡ〜ＺＬＣ）毎に、演出ボタン７０の操作に応じて増加値が対応付けられている。
【０１５３】
ＳＵ演出の種類としては、ＳＵ４演出が実行可能な演出のうち、演出Ｅ３Ａ，Ｅ４Ａと、演出Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ｂと、に分類されている。また、ＳＵ４演出の種類としては、ステップＳ１２３において決定される演出ＺＥＡ〜ＺＥＦに分類されている。また、増加レベルの移行確率としては、増加レベルＺＬＡに設定されているときに増加レベルＺＬＢに移行させるか否かを示す確率と、増加レベルＺＬＢに設定されているときに増加レベルＺＬＣに移行させるか否かを示す確率と、が設定されている。また、この増加レベルの移行抽選は、演出ボタン７０の操作毎に１回行われる。例えば、増加レベルＺＬＡである場合には、増加レベルＺＬＡから増加レベルＺＬＢに移行させるか否かが抽選され、その抽選に当選した場合であっても、増加レベルＺＬＣに移行させるか否かの抽選は行わずに次に演出ボタン７０が操作された場合に、行われることとなる。このため、演出ボタン７０が１回操作されただけでは、増加レベルＺＬＡから増加レベルＺＬＣに移行することはない。
【０１５４】
具体的な一例を挙げると、演出の種類としてＥ４Ｂが決定され、ＳＵ４演出の種類としてＺＥＦが決定された場合において、増加レベルＺＬＡが設定されているときに演出ボタン７０が操作されると、３０／３３の確率で増加レベルＺＬＢに移行させ、３／３３の確率で増加レベルＺＬＡを維持する。また、増加レベルＺＬＢに移行させると決定された場合には、３０／３３の確率で増加レベルＺＬＣに移行させ、３／３３の確率で増加レベルＺＬＢを維持する。このように決定された増加レベルが増加レベルＺＬＡである場合には、増加値として４％が、増加レベルＺＬＢである場合には、１０％が、増加レベルＺＬＣである場合には、３０％が、それぞれ決定されることとなる。なお、このように決定された増加値が、演出ボタン７０の操作前の数値に加算されることとなるが、ステップＳ１２２において決定されたＳＵ４演出上限値を越える場合には、ＳＵ４演出上限値として数値が決定される。
【０１５５】
このようなＳＵ４演出時増加値決定テーブルが参照されることによって、演出ボタン７０の操作に応じて、増加レベルが決定され、その増加レベルに対応する増加値が決定されることとなる。また、増加レベルＺＬＢである場合には、増加レベルＺＬＡの場合よりも増加値が大きくなり、増加レベルＺＬＣである場合には、増加レベルＺＬＢの場合よりも増加値が大きくなる。また、ＳＵ演出の種類が演出Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ｂである場合には、演出Ｅ３Ａ，Ｅ４Ａである場合よりも増加値が大きくなる。
【０１５６】
また、ＳＵ４演出の種類が演出ＺＥＢ〜ＺＥＦの場合、増加レベルＺＬＡから増加レベルＺＬＢに移行可能であるが、演出ＺＥＡの場合は移行させない。また、図１７に示すように、ＳＵ４演出の種類が演出ＺＥＤ〜ＺＥＦの場合、増加レベルＺＬＢから増加レベルＺＬＣに移行可能であるが、演出ＺＥＡ〜ＺＥＣの場合は移行させない。図１６のＳＵ４演出決定テーブルによると、変動パターンＰ１１である場合に演出ＺＥＤ〜ＺＥＦが決定されるため、変動パターンＰ１１である場合に限り、増加レベルＺＬＣに移行可能である。
【０１５７】
また、ＳＵ４演出の種類が演出ＺＥＣの場合には、演出ＺＥＢの場合よりも高い確率で、増加レベルＺＬＡから増加レベルＺＬＢに移行することとなる。また、ＳＵ４演出の種類が演出ＺＥＥの場合には、演出ＺＥＤの場合よりも高い確率で、増加レベルＺＬＡから増加レベルＺＬＢに移行し、ＳＵ４演出の種類が演出ＺＥＦの場合には、演出ＺＥＥの場合よりも高い確率で、増加レベルＺＬＡから増加レベルＺＬＢに移行することとなる。更に、ＳＵ４演出の種類が演出ＺＥＥの場合には、演出ＺＥＤの場合よりも高い確率で、増加レベルＺＬＢから増加レベルＺＬＣに移行し、ＳＵ４演出の種類が演出ＺＥＦの場合には、演出ＺＥＥの場合よりも高い確率で、増加レベルＺＬＢから増加レベルＺＬＣに移行することとなる。
【０１５８】
演出実行制御処理の説明に戻り、図１０のステップＳ１３１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ５演出での操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０１において演出Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂの何れかが決定された場合において、変動ゲームが開始してから予め定められた期間であるときに、ステップＳ１３１の判定結果が肯定であると判定する。ステップＳ１３１の判定結果が肯定の場合（ＳＵ５演出での操作有効期間である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３２に移行する。その一方で、ステップＳ１１５の判定結果が否定の場合（ＳＵ５演出での操作有効期間ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３２〜Ｓ１３５を実行することなく、演出実行制御処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１３２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０からの操作信号を検知したか否かを判定する。ステップＳ１３２の判定結果が肯定の場合（操作信号を検知した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３３に移行する。一方、ステップＳ１３２の判定結果が否定の場合（操作信号を検知しなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３３〜Ｓ１３５を実行することなく、演出実行制御処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１３３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１８に示すＳＵ５演出時増加値決定テーブルを参照し、ＳＵ５演出の開始時（ＳＵ４演出の終了時）における数値（現数値）と、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンと、特図指定コマンドにより指定される特図と、に基づいて、ＳＵ５演出における数値を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた数値カウンタの値を、ステップＳ１３３において決定された数値に更新し（ステップＳ１３４）、その数値を示す数値指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ１３５）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＵ５演出における操作有効期間を終了させ、演出実行制御処理を終了する。
【０１６１】
また、その後、演出実行制御処理とは別の処理において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、更新した数値を示す数値指定コマンドを所定のタイミングで表示制御基板３２（表示制御用ＣＰＵ３２ａ）に出力する。
【０１６２】
ここで、ＳＵ５演出時増加値決定テーブルについて図１８を参照して以下に説明する。
ＳＵ５演出時増加値決定テーブルは、ＳＵ５演出において演出ボタン７０の操作が行われた場合に増加させる数値（増加値）を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。ＳＵ５演出時増加値決定テーブルには、図１８に示すように、ＳＵ５演出の開始時（ＳＵ４演出の終了時）における数値（現数値）と、変動パターンと、数値を決定するためのＳＵ５演出増加値と、ＳＵ５演出増加値を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０１６３】
現数値としては、０％、１〜１０％、１１〜２０％、２１〜３０％、３１〜４０％、４１〜５０％、５１〜６０％、６１〜７０％、７１〜８０％、８１〜９０％、９１〜１００％に分類される。また、変動パターン及び特図としては、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１である場合と、図柄Ｂ，Ｃで大当りとなる変動パターンＰ１１である場合と、それ以外とに分類される。また、ＳＵ５演出増加値としては、０％、１０％、２０％、３０％、４０％、５０％、６０％、７０％、８０％、９０％、１００％に分類される。なお、ＳＵ５演出増加値として９０％が決定された場合には、ＳＵ５演出における数値として現数値に９０％が加算され、ＳＵ５演出増加値として１００％が決定された場合には、ＳＵ５演出における数値として現数値に１００％が加算される。なお、本実施形態において、加算した結果が１００％を越える場合、ＳＵ５演出における数値が１００％となる。
【０１６４】
具体的な一例を挙げると、ＳＵ５演出の開始時における数値が９０％である場合において、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定されたときには、ＳＵ５演出仮値として、６／１０７の確率で０％が、６／１０７の確率で１０％が、９５／１０７の確率で１００％が、それぞれ決定される。また、ＳＵ５演出の開始時における数値が９０％である場合において、図柄Ｃで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定されたときや、はずれとなる変動パターンＰ２１が決定されたときには、ＳＵ５演出仮値として、必ず０％が決定される。
【０１６５】
このようなＳＵ５演出時増加値決定テーブルが参照されることによって、ＳＵ５演出における数値が決定されることとなる。また、図柄Ａで大当りとなる変動パターンＰ１１が決定され、確変大当りが確定する場合には、数値が規定値に至り易いが、それ以外の場合には、数値が規定値に至らない。また、変動パターンＰ１１が決定され、大当りとなる場合には、ＳＵ４演出の終了後から数値が増加することがあるが、変動パターンＰ２１が決定され、はずれとなる場合には、ＳＵ４演出の終了後から数値が変化せず、継続されることとなる。
【０１６６】
上述したように、はずれ変動が選択される場合には、図１１に示すように、演出Ｅ１，Ｅ２が決定されるため、数値が増加することはなく、減少演出により数値が減少する場合がある。その一方で、大当り変動やはずれリーチ変動が行われる場合には、ＳＵ３〜ＳＵ５演出により数値が大幅に増加し、規定値としての１００％に至る、又は近づくこととなる。
【０１６７】
図柄Ａで大当りとなった直後において数値が初期値（０％）に設定された直後はともかく、はずれリーチ変動となった場合には、数値が９０％に近づくこととなる。このため、はずれリーチ変動となった後の変動ゲームでは、増加した数値に基づいて、操作演出が実行され難く、減少演出が実行され易くなる。また、減少演出が実行される場合には、数値が大きいときには小さいときよりも大きく減少させることとなる。
【０１６８】
なお、本実施形態において、確変状態時における大当り確率は、３０／９３５（約１／３１．２）に規定されている。また、確変状態及び変短状態が付与されている場合におけるリーチ確率は、始動入賞時の保留記憶数に拘わらず、７／２４１（約１／３４．４）に規定されている。このため、概算すると、３０回の変動ゲームが実行された場合には、１回が大当り変動、１回がはずれリーチ変動、２８回がはずれ変動となる。
【０１６９】
例えば、数値が９０％となってから２８回の変動ゲームで連続してはずれ変動（Ｐ３２）が行われた場合を一例に挙げると、１回目の変動ゲームで数値が５０〜６９％となり、１０回目の変動ゲームまでには数値が０〜４９％となり、最終的には数値が０％とならずに小さい値に収束する傾向がある。そして、２９回目の変動ゲームにおいて、大当り変動又ははずれリーチ変動となった場合には、２８回の変動ゲーム中に収束された数値が、再度、大幅に増加することとなる。このように、ＳＵ１，ＳＵ２演出の選択確率（図１１参照）や、減少演出における数値の決定確率（図１３参照）が、大当り確率やリーチ確率などに関連して規定されている。
【０１７０】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが、表示制御プログラムに基づいて実行する処理について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａが演出制御手段として機能する。
【０１７１】
最初に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出指定コマンドを入力すると、該コマンドで指定される演出の種類を表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶し、その演出に対応する画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１７２】
特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＵ演出が実行される演出Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂを指定する演出指定コマンドを入力すると、各段階のＳＵ演出毎に予め定められた時間で、演出の種類（各ＳＵ演出）に対応する画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１７３】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＵ演出に操作演出が実行される演出Ｅ１，Ｅ３Ａ，Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ａ，Ｅ４Ｂを指定する演出指定コマンドを入力すると、各段階のＳＵ演出毎に予め定められた期間で演出ボタン７０の有効期間である旨の画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＵ４演出の種類を示すＳＵ４演出指定コマンドを入力すると、該コマンドにより指定されるＳＵ４演出の種類に対応する画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。
【０１７４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、数値を示す数値指定コマンドを入力すると、表示制御用ＲＡＭ３２ｃの所定領域に割り当てられた数値カウンタに数値をセットし、その数値を示す画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、数値として１００％が指定されている数値指定コマンドを入力した場合には、確変大当りの付与が確定する画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ＳＵ３演出及びＳＵ５演出における操作有効期間中に数値指定コマンドを入力した場合には、その数値を示す画像を演出表示装置１１に表示させるが、予め定められた期間の途中で操作有効期間が終了するため、演出ボタン７０の有効期間である旨の画像を消去させる制御を行う。
【０１７５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）以前の変動ゲームにおける数値（操作結果情報）に基づいて、それ以降の変動ゲームにおいて操作演出を実行させるか否かが決定されることとなる。この数値は、以前の変動ゲームにおける操作の結果として、以前の変動ゲームから今回の変動ゲームの開始時まで継続されて記憶されている。このため、その数値に基づいて、操作演出を実行させるか否かが決定されることとなり、操作に対する意識を高めることで、能動的に遊技に参加させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（２）また、複数の操作演出のうち少なくとも何れかを実行させるか否かが決定されることとなる。このため、複数の操作演出には、数値に基づいて選択的に実行される操作演出と、数値に拘わらない操作演出と、が含まれており、操作演出に異なる意義を持たせることができる。このため、操作に対する意識を高めることで、能動的に遊技に参加させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（３）以前の変動ゲームにおける数値に基づいて、それ以降の変動ゲームにおけるＳＵ演出（段階演出）中に操作演出を実行させるか否かが決定されることとなる。また、ＳＵ演出中に操作演出を実行させるか否かを決定することで、以前の変動ゲームにおける数値により、ＳＵ演出の演出内容が決定されることとなる。このため、ＳＵ演出の実行、演出内容に対する期待感を高揚させ、操作に対する意識を高めることで、能動的に遊技に参加させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（４）数値を規定値に近づけるべく演出ボタン７０の操作を促すことで、能動的に遊技に参加させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
（５）数値が規定値に近づいていないときに操作演出を実行させると決定し易くすることで、数値を規定値に近づけるように操作の機会を提供することができる。その一方で、数値が規定値に近づいているときに操作演出を実行させると決定し難くすることで、操作演出自体という操作の機会を減少させることで数値を規定値に近づき過ぎないように制御することができる。このため、操作の機会が与えられても操作に応じて数値が変化しないような制御を行うことを抑制することで、操作に応じた円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（６）以前の変動ゲームにおける数値が同じ場合であっても、確変大当りが確定する場合に操作演出を実行させるか否かを決定し易くすることで、確変大当りの確定に対する期待感を高揚させることができるとともに、能動的に遊技に参加させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
（７）特に、確変大当りが確定する場合に数値を予め定められた規定値に変化させることとなると、数値を規定値に近づけるべく操作の機会を提供することができるとともに、操作に応じた円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
（８）今回の変動ゲームの開始時において制御された数値に基づいて実行される減少演出（特別演出）により、数値を規定値に近づき過ぎず、数値を規定値から遠ざけることができ、操作に応じた円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
（９）数値が規定値に近づいているときに減少演出の実行を決定し易くすることで、数値を規定値に近づき過ぎないように制御することができ、円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出Ｅ１が決定された変動ゲームのＳＵ３演出では、演出ボタン７０の操作に応じて数値を増減させないように構成したが、これに限らず、例えば、演出ボタン７０の操作に応じて数値を増加させるように（例えば、「２」増加）構成してもよい。また、例えば、演出Ｅ２が決定された変動ゲームのＳＵ１演出やＳＵ２演出でも同じように、演出ボタン７０の操作に応じて数値を増加させるように構成してもよい。このように構成することで、必ず、以前（直前）の変動ゲームにおける操作に応じて数値（操作結果情報）が更新されることとなる。
【０１８５】
・上記実施形態において、数値が１００％となったときに確変大当りが確定する画像が表示されたが、これに限らず、例えば、飾図を用いて報知してもよい。具体的には、確変大当りが確定する大当り図柄として［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］が、確変大当りが確定しない大当り図柄として［２２２］［４４４］［６６６］が規定されており、数値が１００％となったときに、確変大当りが確定する大当り図柄を確定停止表示させてもよい。また、数値が１００％とならなかったときに、再抽選演出が実行され、確変大当りが確定するような演出が実行されてもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、１００％を規定値として、数値が増加すると規定値に近づき、数値が減少すると規定値から遠ざかるようにしたが、これに限らず、例えば、０人を規定値として、数値が減少すると規定値に近づき、数値が増加すると規定値から遠ざかるようにしてもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、演出ボタン７０の操作に応じて数値を増加させ、規定値に近づけるようにしたが、これに限らず、例えば、演出ボタン７０の操作に応じて数値を減少させ、規定値に遠ざけるようにしてもよい。
【０１８８】
・上記実施形態において、数値自体を遊技者に認識可能に表示したが、これに限らず、例えば、数値を示す画像（例えば、有利不利を示すメータ）を表示してもよい。また、例えば、数値を示す画像を表示しなくてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、ＳＵ３演出ではなく、ＳＵ４演出というように途中の段階となるＳＵ演出や、ＳＵ５演出というように最終段階となるＳＵ演出で、操作演出を実行させずに、減少演出を実行させてもよい。また、その操作演出を実行させない代わりに、減少演出を実行させないようにしてもよい。また、例えば、ＳＵ２演出のように操作演出を必ず実行させないＳＵ演出で減少演出を実行させる場合があってもよい。また、操作演出や減少演出が複数段階のＳＵ演出に亘って実行されてもよい。具体的には、操作演出自体を複数段階に亘っては実行させないが、ＳＵ３演出において操作演出が実行されないことを条件として、ＳＵ１〜ＳＵ３演出に対応する時間で減少演出を実行させてもよい。その一方で、減少演出自体は複数段階に亘っては実行されないが、ＳＵ１〜ＳＵ３演出等、複数段階に亘って操作演出を実行させてもよく、複数段階に亘って操作演出、減少演出の両方を実行させてもよい。また、ＳＵ４演出で数値が１００％となった場合など、ＳＵ５演出の実行を省略してもよい。また、ＳＵ１〜ＳＵ３演出を省略して背景画像のみを表示した後に、ＳＵ４演出、ＳＵ５演出を順に実行させてもよい。このようにＳＵ１〜ＳＵ３演出を省略する演出は、図１１の演出Ｅ３Ｂ，Ｅ４Ｂのように大当り期待度が高い場合に選択されるようにしてもよく、図１７に示すように増加値が高くなる演出としてもよい。また、ＳＵ１〜ＳＵ３演出を省略する演出は、数値が高いときには、数値が低いときよりも高い確率で決定されるように構成してもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、ＳＵ１〜ＳＵ３演出が実行される場合、ＳＵ１〜ＳＵ５演出が実行される場合の２種類であったが、ＳＵ１演出のみが実行される場合、ＳＵ１、ＳＵ２演出が実行される場合、ＳＵ１〜ＳＵ４演出が実行される場合を含む５種類であってもよい。また、途中段階のＳＵ演出が実行されなくてもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、ＳＵ３演出では数値が規定値に至らず、ＳＵ４演出、ＳＵ５演出では数値が規定値に至ることもあったが、ＳＵ３演出でも数値が規定値にいたるように構成してもよく、ＳＵ４演出といった途中の段階のＳＵ演出で数値が規定値に至らないように構成してもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、数値が規定値となった場合に、確変大当りが確定することを報知したが、これに限らず、例えば、図柄Ａ，Ｂで大当りとなるように、確変大当りとなること自体を報知してもよい。また、例えば、確変状態、変短状態が付与されるか否かに拘わらず、単に、大当り遊技が付与されることが確定することを報知してもよい。以前の変動ゲームにおける数値が同じ場合であっても、確変大当りや大当りとなる場合に操作演出を実行させるか否かを決定し易くすることで、確変大当りや大当りに対する期待感を高揚させることができるとともに、能動的に遊技に参加させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、確変大当りや大当りとなる場合に数値を予め定められた規定値に変化させることとなると、数値を規定値に近づけるべく操作の機会を提供することができるとともに、操作に応じた円滑な演出を実行させることができ、操作に応じた操作演出の制御により、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
・上記実施形態において、段階演出として、飾図（図柄）の変動表示が開始される変動サイクルが１回の変動ゲーム中に１回だけ実行されるＳＵ演出を採用しなくても、１回の変動ゲーム中に１回又は複数回の変動サイクルが実行される演出（所謂、擬似連演出）を採用してもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよく、これら段階演出を採用しないように構成してもよい。
【０１９４】
・上記実施形態において、大当り抽選に当選しなかったが、大入賞口１８を開放させる小当り遊技を大当り遊技以外でも付与できるように制御されてもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板３１と表示制御基板３２との構成（機能）を別の基板に設けてもよい。また、上記実施形態において、統括制御基板３１と表示制御基板３２とを一体に設けてもよい。
【０１９５】
・上記実施形態において、各種演出を音声の出力、ランプの点滅、可動体の変位により実行してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１９６】
（イ）前記操作演出は、１回の図柄変動ゲームにおける複数の段階演出中に実行可能であり、今回の図柄変動ゲームにおいて、当りである場合には、はずれである場合よりも高い確率で、段階演出中に含ませる操作演出の数を上限数として決定することを特徴とする。
【０１９７】
（ロ）前記演出制御手段は、最終の段階演出ではなく途中の段階演出で操作演出の実行を決定しないことを特徴とする。
【符号の説明】
【０１９８】
１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（当り判定手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（数値制御手段、演出制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ、７０…演出ボタン（演出用操作手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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