(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技の制御を行う特典遊技制御手段と、
を備える遊技台であって、
前記特典遊技は、予め定められた所定のゲーム数が１セットとされ、少なくとも前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、
前記特典遊技における所定条件の成立に基づいて、未だ遊技者に告知していない非告知ゲーム数を更新して記憶する記憶手段と、
前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数が、前記所定のゲーム数を満たしているか否かを判定する判定手段と、
前記特典遊技制御手段により新たな１セットの前記特典遊技が制御されたことを示す演出情報の出力を行う出力手段と、
を備え、
前記特典遊技制御手段は、
前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていないと判定された場合に、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を、実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与し、該上乗せされた残りゲーム数が経過するまで前記特典遊技が継続可能とする第一の制御を実行可能なものである一方、
前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていると判定された場合に、前記非告知ゲーム数を新たな１セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与する第二の制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記出力手段は、
前記特典遊技制御手段によって前記第二の制御が行われる度に、前記演出情報を出力することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台において、
前記特典遊技制御手段は、
前記第二の制御によって付与された１セットの特典遊技の実行中においても、前記第一の制御または前記第二の制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台において、
前記所定条件は、１セットの前記特典遊技において複数回、成立するものであり、
前記記憶手段は、１回の前記所定条件が成立する度に、前記所定のゲーム数よりも小さいゲーム数を前記記憶手段に記憶されている非告知ゲーム数に加算することで、該非告知ゲーム数を更新可能なものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技球（パチンコ機）などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ＡＴ遊技の開始時に、抽選によりＡＴ遊技の継続数を決定し、ＡＴ遊技中に所定の役（例えば、特殊リプレイ）に当選した場合は、継続数を増加させる上乗せ抽選が行われ、当選した継続数が現在の継続数に加算される上乗せ機能を搭載した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技台では、一般に、周囲の遊技者へのアピール性の向上や遊技者の遊技意欲の維持を目的として、ＡＴ遊技が開始された際に、ＡＴ遊技に関わる演出情報の出力（例えば、ＡＴ信号出力、ＡＴ突入演出、ＡＴ遊技中演出等）を行うように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台の上乗せ機能は、１セット間の継続ゲーム数が長くなるように構成されているため、セット数に応じて演出情報を出力する場合、演出情報の出力回数（出力機会）が継続ゲーム数（＝出玉）に見合わず、周囲の遊技者へのアピール性に欠けてしまう不都合がある。また、遊技がダラダラと間延びした感じとなる結果、遊技者に飽きられてしまい、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうといった懸念もある。
【０００６】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、出玉性能を従来と同等に維持しながらもセット数を増加させることが可能で、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技の制御を行う特典遊技制御手段と、を備える遊技台であって、前記特典遊技は、予め定められた所定のゲーム数が１セットとされ、少なくとも前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、前記特典遊技における所定条件の成立に基づいて、未だ遊技者に告知していない非告知ゲーム数を更新して記憶する記憶手段と、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数が、前記所定のゲーム数を満たしているか否かを判定する判定手段と、前記特典遊技制御手段により新たな１セットの前記特典遊技が制御されたことを示す演出情報の出力を行う出力手段と、を備え、前記特典遊技制御手段は、記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていないと判定された場合に、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を、実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与し、該上乗せされた残りゲーム数が経過するまで前記特典遊技が継続可能とする第一の制御を実行可能なものである一方、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていると判定された場合に、前記非告知ゲーム数を新たな１セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与する第二の制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、出玉性能を従来と同等に維持しながらもセット数を増加させることが可能で、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができるという優れた効果を奏し得る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンが備える図柄表示窓の拡大図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】同スロットマシンの各リール（左リール、中リール、右リール）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】同スロットマシンの入賞役を示す図である。
【図６】条件装置の名称、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【図７】主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。
【図８】主制御部の演出モード遷移の一例を示した図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）ＡＴ権利抽選値を規定したＡＴ権利抽選値テーブルの一例である。（ｂ）ＡＴセット数抽選値を規定したＡＴセット数抽選値テーブルの一例である。（ｃ）ＡＴゲーム数上乗せ抽選値を規定したＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルの一例である。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）上乗せ告知ゲーム数抽選値を規定した上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルの一例である。
【図１３】ＡＴ権利抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】モードＡ演出モード管理処理を示すフローチャートである。
【図１７】ＡＴセット数抽選処理を示すフローチャートである。
【図１８】モードＢ演出モード管理処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００の入力コマンド処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２１】抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】モードＢ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２５】実施例１に係るモードＢ（ＡＴモード）の流れを模式的に示した図である。
【図２６】実施例１に係るモードＢ（ＡＴモード）の流れの続きを模式的に示した図である。
【図２７】実施例２に係るモードＢ（ＡＴモード）の流れを模式的に示した図である。
【図２８】実施例２に係るモードＢ（ＡＴモード）の流れの続きを模式的に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（スロットマシン１００等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４とは、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否かが判定（入賞判定）されるラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっており、入賞ライン１１４が有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００１５】
図２は、スロットマシン１００が備える図柄表示窓１１３の拡大図である。本実施形態では、左リール１１０の中段（図柄領域２）、中リール１１１の中段（図柄領域５）および右リール１１２の中段（図柄領域８）で構成される中段水平入賞ラインＬ１と、左リール１１０の上段（図柄領域１）、中リール１１１の中段（図柄領域５）および右リール１１２の下段（図柄領域９）で構成される右下がり入賞ラインＬ２と、左リール１１０の下段（図柄領域３）、中リール１１１の中段（図柄領域５）および右リール１１２の上段（図柄領域７）で構成される右上がり入賞ラインＬ３との３つの入賞ラインが設けられている。なお、入賞ライン１１４の数については３ラインに限定されるものではない。
【００１６】
図１に戻って、告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、ストップボタン１３７を左ストップボタン、ストップボタン１３８を中ストップボタン、ストップボタン１３９を右ストップボタンと称する場合がある。また、ストップボタン１３７乃至１３９を、ストップボタン１３７（左ストップボタン）→ストップボタン１３８（中ストップボタン）→ストップボタン１３９（右ストップボタン）の順番で停止操作することを「順押し」、ストップボタン１３９（右ストップボタン）→ストップボタン１３８（中ストップボタン）→ストップボタン１３７（左ストップボタン）の順番で停止操作することを「逆押し」と称する場合がある。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２、２７７（図３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２７】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２８】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、リセットボタン２９０の押下を検出するためのリセットボタンセンサ、設定変更ボタン２９１の押下を検出するための設定変更ボタンセンサ、設定変更キー２９３の操作を検出するための設定変更キーセンサ、電源スイッチ２９４のオン／オフ操作を検出するための電源スイッチセンサ等）の状態を監視している。
【００２９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３０】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３２】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３３】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００３７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００３９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４６】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の２番の図柄位置には「セブン１図柄」、中リール１１１の０番の図柄位置には「ベル図柄」、右リール１１２の１番の図柄位置には「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役（条件装置）の種類について説明する。なお、同図は、入賞役（条件装置）、入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出し（メダルの払出枚数）、および備考を示した図である。ここで、本実施形態における入賞役のうち、特別役は特別遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、これらの作動役も含まれる。
【００４９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（ボーナス役）に分類される特別役１と、一般役に分類される再遊技役１〜４および小役１〜６がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５０】
＜入賞役の種類／特別役＞
「特別役１」（以下、「ＢＢ（ビッグボーナス）」と称する場合がある）は、入賞によって遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢに対応する図柄組合せは、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」である。
【００５１】
また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）とともに、遊技状態が特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行するが、この特別役１内部当選状態（ＲＴ３）においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役１内部当選状態（ＲＴ３）が維持され、ＢＢに対応する図柄組合せが揃ってＢＢに入賞する状態にある。
【００５２】
＜入賞役の種類／一般役＞
「再遊技役１〜４」は、入賞によって、前回の遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技を、メダルを投入することなく行うことができる入賞役（作動役）である。なお、以下、再遊技役１〜４を総称して「再遊技役」、再遊技役１を「リプレイ」、再遊技役２を「突入リプレイ」、再遊技役３を「制御リプレイ１」、再遊技役４を「制御リプレイ２」と称する場合がある。また、再遊技役１〜４に対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。
【００５３】
主制御部３００における遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）については後述するが、「再遊技役１（リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を他の遊技状態に移行させない役であり、「再遊技役２（突入リプレイ）」は、入賞によって遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行させる役であり、「再遊技役３（制御リプレイ１）」および「再遊技役４（制御リプレイ２）」は、制御用リプレイである。
【００５４】
「小役１〜６」は、入賞によって所定数のメダル（本実施形態では、最大１０枚）が払い出される入賞役で、対応する図柄組合せおよび払出しは同図に示す通りである。なお、小役１に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、ＡＮＹで示される図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００５５】
また、図５の下段に示す「ベルこぼし目」は、後述する３択ベル１〜３の取りこぼしによって、対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが入賞ラインに停止表示される。この図柄組合せが停止表示された場合、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行するが、メダルの払出しは行われない。
【００５６】
＜入賞役の抽選値＞
次に、図６を用いて、入賞役の抽選値について説明する。なお、同図は、条件装置の名称、ＲＴモード別の内部当選確率、および備考を示した図である。
【００５７】
詳細は後述するが、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）の５種類があり、各々の遊技状態ごとに（ＲＴモード別）に入賞役の内部当選確率が予め定められている。なお、以下、遊技状態を単にＲＴ０〜ＲＴ４と称する場合がある。
【００５８】
各々の入賞役の内部当選確率は、条件装置の組合せに対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲の大きさ（本実施形態では６５５３５）で除した値で求められる。一例を挙げると、ＲＴ０〜ＲＴ２における特別役１（ＢＢ）の内部当選確率は、それぞれ２５６／６５５３６であり、ＲＴ０における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、５１２０／６５５３６、ＲＴ１における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、９３６２／６５５３６、ＲＴ２における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、５０１２５／６５５３６、ＲＴ３における再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率は、３２７６８／６５５３６であることを示している。
【００５９】
これらの抽選値は、乱数値の数値範囲（本実施形態では０〜６５５３５）のうちのいずれかの数値範囲に予め対応付けされており、主制御部３００は、得られた乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったかを判定して内部抽選役を決定する役抽選処理を行う。また、抽選値は少なくとも１つの入賞役の内部当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６０】
同図に示す内容を例示すると、ＮＯ１の特別役１（ＢＢ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２の場合にのみ内部当選可能とされている。ＮＯ２の再遊技役１（リプレイ１）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。また、この再遊技役１（リプレイ１）は、対応する備考の項目に示すように、ストップボタン１３７〜１３９の押し順に関係なくリプレイに入賞するように構成され、「通常リプレイ（押し順不問リプレイ）」とも称される。
【００６１】
ＮＯ３の再遊技役１、２（リプレイ１、２）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（突入リプレイ）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０の場合にのみ内部当選（重複当選、同時当選）可能とされている。また、この再遊技役１、２（リプレイ１、２）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左の場合）には再遊技役２（突入リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって左リール１１０以外を停止させた場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ１」とも称される。
【００６２】
ＮＯ４の再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（突入リプレイ）、再遊技役３（制御リプレイ１）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０の場合にのみ内部当選（重複当選、同時当選）可能とされている。また、この再遊技役１、２、３（リプレイ１、２、３）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中の場合）には再遊技役２（突入リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって中リール１１１以外を停止させた場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ２」とも称される。
【００６３】
ＮＯ５の再遊技役１、２、４（リプレイ１、２、４）は、再遊技役１（リプレイ）、再遊技役２（突入リプレイ）、再遊技役４（制御リプレイ２）の組合せであり、遊技状態がＲＴ０の場合にのみ内部当選（重複当選、同時当選）可能とされている。また、この再遊技役１、２、４（リプレイ１、２、４）は、対応する備考の項目に示すように、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた場合（第１停止右の場合）には再遊技役２（突入リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって右リール１１２以外を停止させた場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するように構成され、「押し順リプレイ３」とも称される。ＮＯ６の小役１（チェリー）およびＮＯ７の小役２（スイカ）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６４】
ＮＯ８の小役３（青ベル）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。この小役３（青ベル）は、左リール１１０に施されたセブン２図柄（青７図柄）が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、「セブン２図柄（青７図柄）−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、１０枚のメダルが払出しされる。一方、左リール１１０に施されたセブン２図柄（青７図柄）が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この小役３（青ベル）は、「３択ベル１」とも称される。
【００６５】
ＮＯ９の小役４（赤ベル）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。この小役４（赤ベル）は、左リール１１０に施されたセブン１図柄（赤７図柄）が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、「セブン１図柄（赤７図柄）−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、１０枚のメダルが払出しされる。一方、左リール１１０に施されたセブン１図柄（赤７図柄）が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この小役４（赤ベル）は、「３択ベル２」とも称される。
【００６６】
ＮＯ１０の小役５（黒ベル）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。この小役５（黒ベル）は、左リール１１０に施されたＢＡＲ図柄（黒ＢＡＲ図柄）が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、「ＢＡＲ図柄（黒ＢＡＲ図柄）−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、１０枚のメダルが払出しされる。一方、左リール１１０に施されたＢＡＲ図柄（黒ＢＡＲ図柄）が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この小役５（黒ベル）は、「３択ベル３」とも称される。
【００６７】
ＮＯ１１の小役３、４、５（青ベル、赤ベル、黒ベル）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ４の場合に内部当選（重複当選、同時当選）可能とされ、左リール１１０を停止させた停止操作の態様（目押し位置）に応じて、「セブン２図柄（青７図柄）／セブン１図柄（赤７図柄）／ＢＡＲ図柄（黒ＢＡＲ図柄）−ベル図柄−ベル図柄」のうち、いずれかの図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、１０枚のメダルが払出しされる。ＮＯ１２の小役６（１枚小役）は、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３の場合にのみ内部当選可能とされている。
【００６８】
＜主制御部のＲＴ遷移＞
次に、図７を用いて、主制御部３００の遊技状態の遷移（ＲＴ遷移）について説明する。なお、同図は主制御部のＲＴ遷移の一例を示した図である。上述のとおり、スロットマシン１００の遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役１内部当選状態（ＲＴ３）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）の５種類がある。
【００６９】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０)は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の遊技状態であり、通常遊技状態とも称される。再遊技低確率状態（ＲＴ０)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、入賞役の内部抽選の結果が概ねハズレとなる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされているとともに、再遊技役の内部当選確率が低確率に設定され、当該遊技状態において獲得可能なメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態である。よって、遊技者にとっては、後述する再遊技高確率状態やＢＢ遊技状態などに比べて不利となる遊技状態である。
【００７０】
この再遊技低確率状態（ＲＴ０)では、ベルこぼし目の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行し、再遊技役２（突入リプレイ）の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合に特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７１】
再遊技低確率状態（ＲＴ１)は、再遊技役１（リプレイ）の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも高くなる遊技状態である。この再遊技低確率状態（ＲＴ１)では、規定ゲーム数（本実施形態では、３２ゲーム）を消化した場合に再遊技高確率状態（ＲＴ０）に移行し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合に特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７２】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２)＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ１）よりも高確率に設定され、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態である。よって、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態に比べて有利となる遊技状態である。
【００７３】
この再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、ベルこぼし目に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行し、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合に特別役１内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００７４】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役１内部当選状態（ＲＴ３）は、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ０〜ＲＴ１）または再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、特別役１（ＢＢ）に内部当選した場合に移行する遊技状態であり、特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させることが可能となっている遊技状態である。この特別役１内部当選状態（ＲＴ３）では、特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合にＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行し、ＢＢ遊技が開始される。
【００７５】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態であり、遊技者にとっては、上述の再遊技低確率状態や再遊技高確率状態に比べて有利となる遊技状態である。ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、上述の小役３、４、５に高確率で内部当選することによって小役３、４、５に対応するメダルの払出しを受けることが可能で、予め定められた規定枚数（本実施形態では、ＢＢが２９４枚）を超えるメダルの払出しを行った場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００７６】
＜主制御部の演出モード遷移＞
次に、図８を用いて、主制御部３００の演出モード遷移について説明する。なお、同図は主制御部３００のモード遷移の一例を示した図である。スロットマシン１００の演出モードは、モードＡ（通常モード）、モードＢ（ＡＴモード）、モードＣ（ボーナス中モード）の３種類がある。
【００７７】
＜モードＡ（通常モード）＞
モードＡ（通常モード）は、スロットマシン１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、モードＡ（通常モード）では、特定条件Ａを満たした場合にモードＢ（ＡＴモード）に移行する。ここで、「特定条件Ａ」とは、後述するＡＴ権利抽選の結果、ＡＴ権利抽選に当選してＡＴモードの権利（ＡＴ権利数）を獲得した場合のことである。なお、ＡＴ権利抽選などの詳細については後述する。
【００７８】
＜モードＢ（ＡＴモード）＞
モードＢ（ＡＴモード）は、継続ゲーム数が最低で所定ゲーム数（本実施形態では４０Ｇ）に決められているＡＴモードであり、後述するＡＴゲーム数上乗せ抽選によって決定されたゲーム数が、継続ゲーム中にさらに上乗せ可能である。このモードＢ（ＡＴモード）は、特定条件Ｂを満たした場合にモードＡ（通常モード）に移行する。ここで、「特定条件Ｂ」とは、モードＢ（ＡＴモード）において実行中のＡＴモードのゲーム数（ＡＴゲーム数）を全て消化し、かつストックされたＡＴゲームのセット数がないことである。なお、ＡＴゲーム数上乗せ抽選などの詳細については後述する。
【００７９】
＜モードＣ（ボーナス中モード）＞
モードＣ（ボーナス中モード）は、モードＡ（通常モード）またはモードＢ（ＡＴモード）において、特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せが表示され、主制御部３００の遊技状態が特別役１内部当選状態（ＲＴ３）からＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合に移行する状態である。また、このモードＣ（ボーナス中モード）では、主制御部３００の遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ４）から再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行した場合に、モードＡ（通常モード）に移行する。
【００８０】
なお、詳細は後述するが、第１副制御部４００も主制御部５００と同様の演出モード（モードＡ〜モードＣ）を備えており、主制御部５００から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モード（モードＡ〜モードＣ）に基づいて演出モードを更新するように構成している。
【００８１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
ステップＳ１０１では、Ｉ／Ｏ３１０の初期化、ＲＡＭ３０８の初期化などを含む初期設定処理を行う。また、第１副制御部４００に対して遊技開始コマンドを送信する準備を行う。ステップＳ１０２では、メダルの投入の有無やスタートレバー１３５の操作の有無をチェックし、次のステップＳ１０３では、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させ、有効な入賞ラインを確定する。また、第１副制御部４００に対してメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００８３】
ステップＳ１０４では、乱数取得処理を行う。この乱数取得処理では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得した後に、ステップＳ１０５に進む。また、第１副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００８４】
ステップＳ１０５では、抽選処理を行う。詳細は後述するが、この抽選処理では、ステップＳ１０４で取得した乱数値を用いた役抽選処理、ＡＴ権利抽選処理、ＡＴ管理処理などを行う。
【００８５】
ステップＳ１０６では、リール停止データ選択処理を行う。このリール停止データ選択処理では、ステップＳ１０５の抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、次のステップＳ１０７では、全てのリール１１０〜１１２の回転を開始する。
【００８６】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたか否かのチェックを行い、上述の第１停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第１停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン１受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第２停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第２停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン２受付コマンドを送信する準備を行い、上述の第３停止操作を受付けた場合には、第１副制御部４００に対して第３停止操作によって停止されたリールの情報を含む停止ボタン３受付コマンドを送信する準備を行う。
【００８７】
また、このステップＳ１０８では、全てのリール１１０〜１１２が停止したか否かを判定し、全てのリール１１０〜１１２が停止した場合には次のステップＳ１０９に進む。ステップＳ１０９では、表示判定処理を行う。この表示判定処理では、有効ラインＬ１〜Ｌ３上に何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定するとともに、第１副制御部４００に対して表示判定コマンドを送信する準備を行う。ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数や遊技状態に応じて払い出す。
【００８８】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、上述の遊技状態や演出モードの移行に関する処理を行う。以上により１ゲームが終了し、以降、ステップＳ１０２〜Ｓ１１１の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８９】
＜抽選処理＞
次に、図１０を用いて、上述の主制御部メイン処理における抽選処理（ステップＳ１０５）について詳細に説明する。なお、同図は抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ２０１では、ステップＳ１０４の乱数取得処理で取得した乱数値が、上述のいずれかの入賞役に対応する抽選値であったかどうかを判定して内部抽選役を決定し、この内部当選役を示す内部当選役情報をＲＡＭ３０８に記憶する。ステップＳ２０２では、ステップＳ２０１で記憶した内部当選役情報などに基づいて、後述するＡＴ権利抽選処理を行い、ステップＳ２０３では、後述するＡＴ管理処理を行う。
【００９１】
ステップＳ２０４では、役抽選処理で決定した入賞役（内部当選した入賞役）の情報を含む内部抽選コマンドと、ＡＴ権利抽選処理やＡＴ管理処理で決定したＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報を含むＡＴ情報コマンドをセットにした演出情報コマンド（連送コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行った後に、処理を終了する。
【００９２】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、図１１〜図１２を用いて、主制御部３００のＲＯＭ３０６に予め記憶される各種データテーブルについて説明する。なお、これらの各種データテーブルとして、少なくとも１つの確率を異ならせた複数種類のデータテーブルを上述の設定１〜設定６毎に用意してもよいし、設定１〜設定６の全てで共通のデータテーブルを用意してもよい。
【００９３】
＜ＡＴ権利抽選値テーブル＞
図１１（ａ）は、ＡＴ権利抽選値を規定したＡＴ権利抽選値テーブルの一例である。ＡＴ権利抽選値テーブルには、条件装置と、ＡＴ権利抽選の非当選および当選の確率が対応付けされて記憶されている。
【００９４】
主制御部３００は、後述するＡＴ権利抽選処理において、このＡＴ権利抽選値テーブルと、ＲＡＭ３０８に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、ＡＴモードの権利を付与する否かを判定するＡＴ権利抽選を行う。本実施形態では、内部当選役情報が小役１（チェリー）である場合、取得した乱数値に基づいて、６１４４０／６５５３６の確率でＡＴ権利抽選の非当選（ＡＴ権利を付与しない）と判定し、４０９６／６５５３６の確率でＡＴ権利抽選の当選（ＡＴ権利を付与する）と判定する。また、内部当選役情報が小役２（スイカ）、小役３、４、５（目押し不問ベル）、または小役６（１枚役）の場合も同様に、ＡＴ権利抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、同図に示す非当選および当選の確率でＡＴ権利抽選を行う。
【００９５】
なお、本実施形態では、内部当選役情報が小役２（スイカ）、小役３、４、５（目押し不問ベル）、または小役６（１枚役）以外の情報の場合には、すべてＡＴ権利抽選の非当選と判定するように構成している。また、内部当選役情報が小役３、４、５（目押し不問ベル）の場合が最もＡＴ権利抽選の当選確率が高く、内部当選役情報が小役６（１枚役）の場合が最もＡＴ権利抽選の当選確率が低くなるように、各々の当選確率を設定している。
【００９６】
＜ＡＴセット数抽選値テーブル＞
図１１（ｂ）は、ＡＴセット数抽選値を規定したＡＴセット数抽選値テーブルの一例である。ＡＴセット数抽選値テーブルには、セット数と、抽選値が対応付けされて記憶されている。
【００９７】
主制御部３００は、後述するＡＴセット数抽選処理において、このＡＴセット数抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、ＡＴセット数を決定するＡＴセット数抽選を行う。本実施形態では、ＡＴセット数抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、５１２００／６５５３６の確率でＡＴセット数＝１セットを選択し、１０２４０／６５５３６の確率でＡＴセット数＝２セットを選択し、４０９６／６５５３６の確率でＡＴセット数＝３セットを選択する。
【００９８】
＜ＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブル＞
図１１（ｃ）は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選値を規定したＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルの一例である。ＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルには、条件装置と、上乗せＡＴゲーム数と、抽選値が対応付けされて記憶されている。
【００９９】
主制御部３００は、後述するＡＴ管理処理において、このＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルと、ＲＡＭ３０８に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、ＡＴモードにおいて上乗せするＡＴゲーム数を決定するＡＴゲーム数上乗せ抽選を行う。本実施形態では、内部当選役情報が小役１（チェリー）である場合、取得した乱数値に基づいて、４０９６０／６５５３６の確率で０Ｇを選択し、８１９２／６５５３６の確率で１０Ｇを選択し、８１９２／６５５３６の確率で３０Ｇを選択し、４０９６／６５５３６の確率で５０Ｇを選択し、４０９６／６５５３６の確率で１００Ｇを選択する。また、内部当選役情報が小役２（スイカ）、小役３、４、５（目押し不問ベル）、または小役６（１枚役）の場合も同様に、ＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、同図に示す確率で０Ｇ、１０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、および１００ＧのいずれかのＡＴゲーム数を選択する。
【０１００】
なお、同図において色付けを施した抽選値に対応するＡＴゲーム数は、当該抽選値に対応する条件装置における最低保証ゲーム数を示しており、例えば、内部当選役情報が小役１（チェリー）または小役３、４、５（目押し不問ベル）の場合には１０Ｇ、内部当選役情報が小役２（スイカ）または小役６（１枚役）の場合には３０Ｇがそれぞれ最低保証ゲーム数に設定されている。
【０１０１】
＜上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブル＞
図１２は、上乗せ告知ゲーム数抽選値を規定した上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルの一例である。上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルには、条件装置と、上乗せ告知ゲーム数と、抽選値が対応付けされて記憶されている。なお、上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルには、上述のＡＴゲーム数上乗せ抽選で決定するＡＴゲーム数の種類に応じて、同図（ａ）に示す上乗せゲーム数１０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、同図（ｂ）に示す上乗せゲーム数３０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、同図（ｃ）に示す上乗せゲーム数５０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、同図（ｄ）に示す上乗せゲーム数１００Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルがある。
【０１０２】
主制御部３００は、上述のＡＴゲーム数上乗せ抽選で決定したＡＴゲーム数が１０Ｇの場合には、同図（ａ）に示す上乗せゲーム数１０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、上述のＡＴゲーム数上乗せ抽選で決定したＡＴゲーム数が３０Ｇの場合には、同図（ｂ）に示す上乗せゲーム数３０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、上述のＡＴゲーム数上乗せ抽選で決定したＡＴゲーム数が５０Ｇの場合には、同図（ｃ）に示す上乗せゲーム数５０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、上述のＡＴゲーム数上乗せ抽選で決定したＡＴゲーム数が１０Ｇの場合には、同図（ｄ）に示す上乗せゲーム数１００Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照する。そして、後述するＡＴ管理処理において、この上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、ＲＡＭ３０８に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、上乗せ告知を行う上乗せ告知ゲーム数を決定する上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。
【０１０３】
本実施形態では、例えば、上述のＡＴゲーム数上乗せ抽選で決定したＡＴゲーム数が１０Ｇの場合には、同図（ａ）に示す上乗せゲーム数１０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、内部当選役情報が小役１（チェリー）である場合、取得した乱数値とは無関係に、６５５３６／６５５３６、すなわち１００％の確率で１０Ｇを上乗せ告知ゲーム数として選択する。また、例えば、上述のＡＴゲーム数上乗せ抽選で決定したＡＴゲーム数が５０Ｇの場合には、同図（ｃ）に示す上乗せゲーム数５０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照し、内部当選役情報が小役１（チェリー）である場合、取得した乱数値に基づいて、５３７６／６５５３６の確率で１０Ｇを上乗せ告知ゲーム数として選択し、２５６／６５５３６の確率で２０Ｇを上乗せ告知ゲーム数として選択し、２０４８／６５５３６の確率で３０Ｇを上乗せ告知ゲーム数として選択し、５１２／６５５３６の確率で４０Ｇを上乗せ告知ゲーム数として選択し、５７３４４／６５５３６の確率で５０Ｇを上乗せ告知ゲーム数として選択する。
【０１０４】
＜ＡＴ権利抽選処理＞
次に、図１３を用いて、上述の抽選処理におけるＡＴ権利抽選処理（ステップＳ２０２）について詳細に説明する。なお、同図はＡＴ権利抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ３０１では、現在の演出モードがモードＡ（通常モード）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ３０２では、上述のＡＴ権利抽選を行う。このＡＴ権利抽選では、上記図１１（ａ）に示すＡＴ権利抽選値テーブルと、ＲＡＭ３０８に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、ＡＴモードの権利を付与する否かを判定する。ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２のＡＴ権利抽選に当選した場合に、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ権利数に１を加算した後、処理を終了する。
【０１０６】
＜ＡＴ管理処理＞
次に、図１４を用いて、上述の抽選処理におけるＡＴ管理処理（ステップＳ２０３）について詳細に説明する。なお、同図はＡＴ管理処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ４０１では、現在の演出モードがモードＢ（ＡＴモード）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ４０２では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２)であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０３に進み、該当しない場合にはステップＳ４０４に進む。このように、本実施形態では、現在の演出モードがモードＢ（ＡＴモード）で、かつ現在の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２)である場合にのみ、ステップＳ４０３に進んでＡＴゲームを減算するように構成している。このため、現在の遊技状態を故意に再遊技高確率状態（ＲＴ２)から再遊技低確率状態（ＲＴ０)に移行（転落）させ、ＡＴゲームの減算を免れるような不正行為を防止するように構成してもよく、例えば、現在の演出モードがモードＢ（ＡＴモード）で、かつ現在の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２)である場合には、所定のフラグをセットし、以後、当該フラグがセットされているときはＡＴゲームを必ず減算するように構成してもよい。
【０１０８】
ステップＳ４０３では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴゲーム数から１を減算してＡＴゲーム数を更新する。ステップＳ４０４では、ＡＴゲーム数の値が１０以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０４に進み、該当しない場合には処理を終了する。なお、ＡＴゲーム数は、後述するモードＢ演出モード管理処理などにおいて所定数（例えば、１セット分の４０ゲームや、保留上乗せゲーム数の値）がセットされる。
【０１０９】
ステップＳ４０５では、上述のＡＴゲーム数上乗せ抽選を行う。このＡＴゲーム数上乗せ抽選では、上記図１１（ｃ）に示すＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルと、ＲＡＭ３０８に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、上乗せするＡＴゲーム数を決定する。ステップＳ４０６では、ステップＳ４０５のＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択したＡＴゲーム数（抽選結果）を、ＲＡＭ３０８に記憶している上乗せゲーム数に加算する。
【０１１０】
ステップＳ４０７では、上乗せゲーム数が上述の最低保証ゲーム数以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４０８に進み、該当しない場合にはステップＳ４１４に進む。ステップＳ４０８では、上述の上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上記図１２（ａ）〜（ｄ）に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルと、ＲＡＭ３０８に記憶している内部当選役情報と、取得した乱数値に基づいて、上乗せ告知を行うゲーム数を決定する。ここで、最低保証ゲーム数とは、上記図１１（ｃ）において色付けを施した抽選値に対応するＡＴゲーム数のことであり、上述の上乗せ告知ゲーム数抽選が行われることが保証される最も少ないＡＴゲーム数のことである。
【０１１１】
ステップＳ４０９では、上乗せゲーム数の値から、ステップＳ４０８の上乗せ告知ゲーム数抽選で決定した上乗せ告知ゲーム数（抽選結果）を減算し、次のステップＳ４１０では、ＲＡＭに記憶している前回遊技までの保留上乗せゲーム数の値に、ステップＳ４０９の減算結果を加算する。ステップＳ４１１では、ステップＳ４１０で更新した保留上乗せゲーム数の値が４０以上か否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４１２に進み、該当しない場合にはステップＳ４１４に進む。
【０１１２】
ステップＳ４１２では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴセット数の値を１つ加算してＡＴセット数を更新する。ステップＳ４１３では、保留上乗せゲーム数の値から４０を減算して保留上乗せゲーム数を更新する。ステップＳ４１４では、ＡＴゲーム数の値に上乗せゲーム数を加算してＡＴゲーム数を更新した後、処理を終了する。
【０１１３】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１５を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（ステップＳ１１１）について詳細に説明する。なお、同図は遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ５０１では、ＲＴ移行処理を行う。このＲＴ移行処理では、上述のＲＴ０〜ＲＴ４の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行させるとともに、遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ２)に移行させるときは、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ信号出力要求フラグをＯＮに設定する。
【０１１５】
ステップＳ５０２では、演出モード管理処理を行う。この演出モード管理処理では、現在の演出モードを参照し、演出モードに応じた演出モード管理処理（演出モードがモードＡ（通常モード）の場合には図１６に示すモードＡ演出モード管理処理、演出モードがモードＢ（ＡＴモード）の場合には図１８に示すモードＢ演出モード管理処理、演出モードがモードＣ（ボーナス中モード）の場合にはモードＣ演出モード管理処理（図示省略））に分岐する。
【０１１６】
また、この遊技状態制御処理では、ステップＳ５０１で更新した遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４)やステップＳ５０２で更新した演出モード（モードＡ〜モードＣ）の情報を含む遊技状態更新コマンドを、第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１１７】
＜モードＡ演出モード管理処理＞
次に、図１６を用いて、モードＡ演出モード管理処理について詳細に説明する。なお、同図はモードＡ演出モード管理処理を示すフローチャートである。
【０１１８】
このモードＡ演出モード管理処理は、現在の演出モードがモードＡ（通常モード）である場合に、上記ステップＳ５０２から分岐して実行される処理である。具体的には、ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が特別役１内部当選状態（ＲＴ３）またはＢＢ遊技状態（ＲＴ４）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６０２に進み、該当しない場合にはステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０２では、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ４）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６０３に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ６０３では、ＲＡＭ３０８に記憶している演出モードに演出モードＣ（ボーナス中モード）を設定した後に、処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ６０４では、当該ゲームにて遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０)に移行したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ６０５に進み、該当しない場合には処理を終了する。ストップＳ６０５では、上述のＡＴ権利数を参照してＡＴ権利数が１以上であるか否かを判定し、該当する場合（上述の特定条件Ａが成立している場合）にはステップＳ６０６に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ６０６では、演出モードの記憶領域に演出モードＢ（ＡＴモード）を設定した後にステップＳ６０７に進み、ステップＳ６０７では、ＡＴセット数抽選処理（詳細は後述）を行う。
【０１２１】
＜ＡＴセット数抽選処理＞
次に、図１７を用いて、上述のモードＡ演出モード管理処理におけるＡＴセット数抽選処理（ステップＳ６０７）について詳細に説明する。なお、同図はＡＴセット数抽選処理を示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ７０１では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ権利数から１を減算し、ステップＳ７０２では、上述のＡＴセット数抽選を行う。このＡＴセット数抽選では、上記図１１（ｂ）に示すＡＴセット数抽選値テーブルと、取得した乱数値に基づいて、ＡＴセット数を決定する。
【０１２３】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴセット数の記憶領域に、ステップＳ７０２のＡＴセット数抽選で決定したＡＴセット数（抽選結果）を設定する。例えば、ＡＴセット数の抽選結果が１セットの場合には、０を設定し、３セットの場合には２を設定する。ステップＳ７０４では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴゲーム数に４０（１セット分の４０ゲーム）を設定した後に処理を終了する。
【０１２４】
＜モードＢ演出モード管理処理＞
次に、図１８を用いて、モードＢ演出モード管理処理について詳細に説明する。なお、同図はモードＢ演出モード管理処理を示すフローチャートである。
【０１２５】
このモードＢ演出モード管理処理は、現在の演出モードがモードＢ（ＡＴモード）である場合に、上記ステップＳ５０２から分岐して実行される処理である。具体的には、ステップＳ８０１では、現在の遊技状態が特別役１内部当選状態（ＲＴ３）またはＢＢ遊技状態（ＲＴ４）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０２に進み、該当しない場合にはステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０２では、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＴ４）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０３に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ８０３では、ＲＡＭ３０８に記憶している演出モードの記憶領域に演出モードＣ（ボーナス中モード）を設定した後に、処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ８０４では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴゲーム数の値を参照してＡＴゲーム数が１０以下か否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０５に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ８０５では、ＲＡＭに記憶している保留上乗せゲーム数の値を参照して保留上乗せゲーム数が０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ８０８に進み、０以外の場合にはステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、ＡＴゲーム数に、保留上乗せゲーム数の値を設定してステップＳ８０７に進み、ステップＳ８０７では、保留上乗せゲーム数の記憶領域に０を設定して処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ８０８では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴセット数の値を参照してＡＴセット数が０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８１１に進み、該当しない場合にはステップＳ８０９に進む。ステップＳ８０９では、ＡＴセット数の値から１を減算してステップＳ８１０に進み、ステップＳ８１０では、ＡＴゲーム数に４０（１セット分の４０ゲーム）を設定して処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ８１１では、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ権利数の値を参照してＡＴ権利数が０であるか否かを判定し、該当する場合（上述の特定条件Ｂが成立している場合）にはステップＳ８１３に進み、該当しない場合にはステップＳ８１２に進む。ステップＳ８１３では、ＲＡＭ３０８に記憶している演出モードに演出モードＡ（通常モード）を設定した後に、処理を終了する。ステップＳ８１２では、上記図１７を用いて説明したＡＴセット数抽選処理を実行した後に、処理を終了する。
【０１２９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５０４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１３１】
ステップＳ９０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップＳ９０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５０４ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３２】
ステップＳ９０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１３３】
ステップＳ９０４では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。ステップＳ９０５では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマを更新（カウントアップまたはカウントダウン）する処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ９０６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ９０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理（例えば、ステップＳ９０７で送信するエラー発生コマンドの送信準備を行う処理）を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３５】
ステップＳ９０７では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、遊技者の遊技開始操作に伴い、リールの回転を開始してリールを加速させる加速処理及び一定回転速度（一定速）までリールを加速させた後、その速度を維持する定速処理が行われる。また、その後の遊技者の停止操作に伴い、停止操作が行われた時のリールの図柄位置から遊技結果として図柄表示窓１１３に表示させる図柄停止位置までリールの回転を維持する引込制御処理、及び図柄停止位置で停止状態を一定時間維持するブレーキ制御処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ９０８では、コマンド設定送信処理を行い、これにより各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、上述の遊技開始コマンド、メダル投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド（連送コマンド）、停止ボタン１〜３受付コマンド、表示判定コマンド、遊技状態更新コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１３７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３８】
ステップＳ９０９では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。例えば、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ信号出力要求フラグがＯＮに設定されている場合には、ＡＴ信号を情報出力回路３３４を介して情報入力回路６５２に出力した後に、ＡＴ信号出力要求フラグをＯＦＦに設定する。ここで、ＡＴ信号出力要求フラグがＯＮに設定される条件は、（１）上述の遊技状態制御処理のステップＳ５０２において遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ２)に移行されたとき、（２）上述のＡＴ管理処理のステップＳ４１２においてＡＴセット数の値が１つ加算された後に、この加算されたＡＴセット数に対応するＡＴ遊技が開始されたとき、のいずれかである。
【０１３９】
ステップＳ９１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ９１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ９１１に進む。
【０１４０】
ステップＳ９１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ９０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する処理等を行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ９１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４１】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４２】
スロットマシン１００に電源が投入され、第１副制御部４００に電源が供給されると、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。まず、ステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４３】
ステップＳ７０４では、第１副制御部入力コマンド処理を行う。この第１副制御部入力コマンド処理では、同図（ｂ）に示すように、ステップＳ８０１で、後述するコマンド記憶領域を参照し、主制御部３００から受信したコマンドの中に未処理のコマンドがあるか無いかを判定し、未処理のコマンドがある場合に、ステップＳ８０２において、コマンドに応じた各種の処理を行う。ここで、「コマンドに応じた各種の処理」としては、主制御部３００から遊技開始コマンドを受信した場合に実行される遊技開始時処理、主制御部３００からメダル投入コマンドを受信した場合に実行されるメダル投入時処理、主制御部３００からスタートレバー受付コマンドを受信した場合に実行されるスタートレバー受付時処理、主制御部３００から演出情報コマンド（連送コマンド）を受信した場合に実行される抽選時処理（図２１参照）、主制御部３００から停止ボタン１〜３受付コマンドを受信した場合に実行される停止ボタン１〜３受付時処理、主制御部３００から表示判定コマンドを受信した場合に実行される表示判定時処理、主制御部３００から遊技状態更新コマンドを受信した場合に実行される遊技状態更新時処理などが挙げられる。図示は省略するが、例えば、遊技状態更新時処理では、主制御部３００から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モード（モードＡ〜モードＣ）をＲＡＭ４０８に記憶し、主制御部３００と同様に演出モード（モードＡ〜モードＣ）を更新する処理などを行う。
【０１４４】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出指示情報をＲＡＭ４０８から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１４５】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出指示情報の中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１４６】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出指示情報の中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４７】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ７０５で読み出した演出指示情報の中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合（演出画像表示装置１５７に関する情報などがある場合）には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ７０２に戻る。
【０１４８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ９０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５０】
ステップＳ１００１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。また、ステップ１００２では、ステップＳ７０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５１】
＜抽選時処理＞
次に、図２１を用いて、上述の第１副制御部コマンド入力処理のステップＳ８０２の処理の一つである抽選時処理について詳細に説明する。なお、同図は抽選時処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
この抽選時処理は、主制御部３００から演出情報コマンドを受信した場合に実行する処理である。具体的には、ステップＳ１１０１では、演出情報コマンドのうちの内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報（内部当選した入賞役の情報）を、ＲＡＭ４０８の内部当選役情報に記憶して内部当選役情報を最新の情報に更新する。
【０１５３】
ステップＳ１１０２では、演出情報コマンドのうちのＡＴ情報コマンドに含まれるＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報を、ＲＡＭ４０８のＡＴ情報の記憶領域に記憶し、ＡＴ情報を最新の情報に更新する。ステップＳ１１０３では、演出設定処理（詳細は後述する）を行い、次のステップＳ１１０４では、内部抽選コマンドに基づく、その他の処理を実行した後に処理を終了する。
【０１５４】
＜演出設定処理＞
次に、図２２を用いて、上記抽選時処理における演出設定処理（ステップＳ１１０３）について説明する。なお、同図は演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
ステップＳ１２０１では、ＲＡＭ４０８に記憶している演出モードを取得し、演出モードがモードＡ（通常モード）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０３に進む。ステップＳ１２０２では、モードＡ演出設定処理（通常モード演出設定処理）を行った後に処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１２０３では、演出モードがモードＢ（ＡＴモード）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１２０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０４では、後述するモードＢ演出設定処理（ＡＴモード演出設定処理）を行った後に処理を終了し、ステップＳ１２０５では、モードＣ演出設定処理（ボーナスモード演出設定処理）を行った後に処理を終了する。
【０１５７】
＜モードＢ演出設定処理＞
次に、図２３を用いて、上記演出設定処理におけるモードＢ演出設定処理（ステップＳ１２０４）について説明する。同図はモードＢ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
ステップＳ１３０１では、ＲＡＭ４０８に記憶している内部当選役情報を取得して内部当選役情報が押し順リプレイ１であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０２に進み、該当しない場合にはステップ１３０３に進む。ステップＳ１３０２では、第一停止「左」の押し順ナビ（第１停止操作でストップボタン１３７を押下することによって左リール１１０を停止させることを示唆する報知）を行うための演出データを設定した後にステップＳ１３１３に進む。押し順リプレイ１は、上述の通り、第１停止操作によって左リール１１０を停止させた場合（第１停止左の場合）には再遊技役２（突入リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって左リール１１０以外を停止させた場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するため、第１停止「左」の押し順ナビに従った操作を行った場合には再遊技役２（突入リプレイ）に入賞し、当該ナビに従わない操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞する。
【０１５９】
ステップＳ１３０３では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が押し順リプレイ２であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０４に進み、該当しない場合にはステップ１３０５に進む。ステップＳ１３０４では、第一停止「中」の押し順ナビ（第１停止操作でストップボタン１３８を押下することによって中リール１１１を停止させることを示唆する報知）を行うための演出データを設定した後にステップＳ１３１３に進む。押し順リプレイ２は、上述の通り、第１停止操作によって中リール１１１を停止させた場合（第１停止中の場合）には再遊技役２（突入リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって中リール１１１以外を停止させた場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するため、第１停止「中」の押し順ナビに従った操作を行った場合には再遊技役２（突入リプレイ）に入賞し、当該ナビに従わない操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞する。
【０１６０】
ステップＳ１３０５では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が押し順リプレイ３であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０６に進み、該当しない場合にはステップ１３０７に進む。ステップＳ１３０５では、第一停止「右」の押し順ナビ（第１停止操作でストップボタン１３９を押下することによって右リール１１２を停止させることを示唆する報知）を行うための演出データを設定した後にステップＳ１３１３に進む。押し順リプレイ３は、上述の通り、第１停止操作によって右リール１１２を停止させた場合（第１停止右の場合）には再遊技役２（突入リプレイ）に入賞し、第１停止操作によって右リール１１２以外を停止させた場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞するため、第１停止「右」の押し順ナビに従った操作を行った場合には再遊技役２（突入リプレイ）に入賞し、当該ナビに従わない操作を行った場合には再遊技役１（リプレイ）に入賞する。
【０１６１】
ステップＳ１３０７では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が３択ベル１であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０８に進み、該当しない場合にはステップ１３０９に進む。ステップＳ１３０８では、左リール「青７」の押し順ナビ（左リール１１０に施されたセブン２図柄（青７図柄）を有効ライン上に狙って、第１停止操作でストップボタン１３７を押下することによって左リール１１０を停止させることを示唆する報知）を行うための演出データを設定した後にステップＳ１３１３に進む。
【０１６２】
３択ベル１は、上述の通り、左リール１１０に施されたセブン２図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、「セブン２図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、１０枚のメダルが払出しされる。一方、左リール１１０に施されたセブン２図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このため、左リール「青７」の押し順ナビに従った操作を行った場合には１０枚のメダルを獲得することができ、当該ナビに従わない操作を行った場合には、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示される。
【０１６３】
ステップＳ１３０９では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が３択ベル２であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３１０に進み、該当しない場合にはステップ１３１１に進む。ステップＳ１３１０では、左リール「赤７」の押し順ナビ（左リール１１０に施されたセブン１図柄（赤７図柄）を有効ライン上に狙って、第１停止操作でストップボタン１３７を押下することによって左リール１１０を停止させることを示唆する報知）を行うための演出データを設定した後にステップＳ１３１３に進む。
【０１６４】
３択ベル２は、上述の通り、左リール１１０に施されたセブン１図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、「セブン１図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、１０枚のメダルが払出しされる。一方、左リール１１０に施されたセブン１図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このため、左リール「赤７」の押し順ナビに従った操作を行った場合には１０枚のメダルを獲得することができ、当該ナビに従わない操作を行った場合には、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示される。
【０１６５】
ステップＳ１３１１では、ステップＳ１３０１で取得した内部当選役情報を取得して内部当選役情報が３択ベル３であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３１２に進み、該当しない場合にはステップ１３１３に進む。ステップＳ１３１２では、左リール「黒ＢＡＲ」の押し順ナビ（左リール１１０に施されたＢＡＲ図柄（黒ＢＡＲ図柄）を有効ライン上に狙って、第１停止操作でストップボタン１３７を押下することによって左リール１１０を停止させることを示唆する報知）を行うための演出データを設定した後にステップＳ１３１３に進む。
【０１６６】
３択ベル３は、上述の通り、左リール１１０に施されたＢＡＲ図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲内にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、「ＢＡＲ図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、１０枚のメダルが払出しされる。一方、左リール１１０に施されたＢＡＲ図柄が有効ライン上に停止表示することが可能な引き込み範囲の範囲外にあるときに、左リール１１０を停止させた場合に、ベルこぼし目に対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このため、左リール「黒ＢＡＲ」の押し順ナビに従った操作を行った場合には１０枚のメダルを獲得することができ、当該ナビに従わない操作を行った場合には、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示される。ステップＳ１３１３では、その他のモードＢの演出設定（例えば、後述するＡＴ一般演出、上乗せ演出、ＡＴ継続演出、ＡＴ開始演出などの設定）を実行した後に、処理を終了する。
【０１６７】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６８】
スロットマシン１００に電源が投入され、第２副制御部５００に電源が供給されると、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４にて、同図（ａ）に示すメイン処理が実行される。
【０１６９】
ステップＳ１８０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１８０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１８０３の処理に移行する。
【０１７０】
ステップＳ１８０３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ１８０４では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７１】
ステップＳ１８０５では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１８０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１７２】
ステップＳ１８０６では、ステップＳ１８０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１７３】
ステップＳ１８０７では、ステップＳ１８０５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１８０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１８０２に戻る。
【０１７４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１９０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７６】
ステップＳ２００１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１８０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１８０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ２００２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１８０７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１７８】
ステップＳ２１０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１７９】
ステップＳ２１０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２１０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２１０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２１０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８０】
ステップＳ２１０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８１】
ステップＳ２１０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２１０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２１０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１８２】
＜モードＡ（通常モード）からモードＢ（ＡＴモード）移行までの処理＞
次に、演出モードがモードＡ（通常モード）からモードＢ（ＡＴモード）に移行するまでの処理について説明する。
【０１８３】
主制御部３００は、演出モードがモードＡ（通常モード）の場合に、上述の抽選処理（ステップＳ１０５）のＡＴ権利抽選処理（ステップＳ２０２）においてＡＴ権利抽選を行い、上記図１１（ａ）に示すＡＴ権利抽選値テーブルに示す、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３，４，５（目押し不問ベル）、小役６（１枚役）のいずれかに内部当選し、かつＡＴ権利抽選に当選した場合に、ＡＴ権利数に１を加算する（モードＢ（ＡＴモード）の権利を付与する）。
【０１８４】
続いて、主制御部３００は、上述の遊技状態制御処理（ステップＳ１１１）の演出モード管理処理（ステップＳ５０２）のモードＡ演出モード管理処理において、遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０)に移行し、かつＡＴ権利数が１以上の場合に、演出モードをモードＡ（通常モード）からモードＢ（ＡＴモード）に移行する。また、主制御部３００は、ＡＴセット数抽選処理（ステップＳ６０７）において、上記図１１（ｂ）に示すＡＴセット数抽選値テーブルを用いたＡＴセット数抽選を行い、ＡＴセット数を決定した後に、ＡＴゲーム数に４０を設定する。
【０１８５】
続いて、主制御部３００は、上述の遊技状態制御処理（ステップＳ１１１）において、遊技状態と演出モード（ここでは、モードＢ（ＡＴモード））の情報を含む遊技状態更新コマンドを、第１副制御部４００に送信する準備を行い、この遊技状態更新コマンドを、コマンド設定送信処理（ステップＳ９０８）において第１副制御部４００に送信する。
【０１８６】
一方、この遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の遊技状態更新時処理（図示省略）において、主制御部３００から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モードをＲＡＭ４０８の演出モード記憶領域に記憶し、演出モードを更新する処理などを行う（ここでは、演出モードをモードＢ（ＡＴモード）に更新する）。
【０１８７】
＜モードＢ（ＡＴモード）移行後の処理＞
次に、主制御部３００と第１副制御部４００の演出モードが、それぞれモードＢ（ＡＴモード）に移行した後の処理について説明する。主制御部３００は、上述の抽選処理（ステップＳ１０５）のＡＴ管理処理（ステップＳ２０３）において、演出モードがモードＢ（ＡＴモード）であると判定するため、以降、演出モードがモードＢ（ＡＴモード）の期間中は、ＡＴ管理処理のステップＳ４０２以降の処理を毎遊技、実行することとなる。
【０１８８】
具体的には、上記図１４に示すＡＴ管理処理において、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２)の場合には、ＡＴゲーム残数から１を減算し、ＡＴゲーム残数の値（残りのＡＴゲーム数の値）が１０以上で、かつ上乗せ抽選対象の役（上記図１１（ｃ）に示すＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルに示す、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３，４，５（目押し不問ベル）、小役６（１枚役））のいずれかに内部当選している場合には、上記図１１（ｃ）に示すＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルを用いてＡＴゲーム数上乗せ抽選を行う。次に、このＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、条件装置（入賞役）に対応する最低保証ゲーム数以上である場合には、上記図１２（ａ）〜（ｄ）に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルのいずれかを用いて上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が４０以上の場合に、ＡＴセット数の値を１つ加算するとともに、保留上乗せゲーム数から４０を減算する。
【０１８９】
また、主制御部３００は、上述の抽選処理（ステップＳ１０５）のステップＳ２０４において、役抽選処理で決定した入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ＡＴ権利抽選処理やＡＴ管理処理で決定したＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報を含むＡＴ情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、この演出情報コマンドを、コマンド設定送信処理（ステップＳ９０８）において第１副制御部４００に送信する。
【０１９０】
一方、この演出情報コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の抽選時処理において、主制御部３００から受信した演出情報コマンドのうちの内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、演出情報コマンドのうちのＡＴ情報コマンドに含まれるＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報をＡＴ情報の記憶領域に記憶する。また、抽選時処理の演出設定処理においてモードＢ演出設定処理（ＡＴモード演出設定処理）を行って、内部当選した入賞役に応じて各種ナビを実行するとともに、主制御部３００から受信したＡＴ情報に基づいた演出を行うための演出データを設定する。
【０１９１】
また、主制御部３００は、上述の抽選処理（ステップＳ１０５）のＡＴ管理処理（ステップＳ２０３）において、モードＢ演出モード管理処理を実行し、ＡＴゲーム残数が１０以下になった場合に、保留上乗せゲームがある場合には、現在のＡＴゲーム残数に保留上乗せゲーム数を加算し、保留上乗せゲームが無い場合には、ＡＴセット数を確認する。また、ＡＴセット数がある場合には、ＡＴゲーム数に４０を設定し、ＡＴセット数が無い場合には、ＡＴ権利数を確認する。また、ＡＴ権利数がある場合には、ＡＴセット数抽選処理を行い、ＡＴ権利数が無い場合には、演出モードをモードＡ（通常モード）に設定する。
【０１９２】
＜モードＢ（ＡＴモード）移行後の実施例１＞
次に、図２５および図２６を用いて、モードＢ（ＡＴモード）移行後の実施例１について説明する。なお、図２５（ａ）〜（ｄ）および図２６（ａ）、（ｂ）は、実施例１に係るモードＢ（ＡＴモード）の流れを模式的に示した図である。
【０１９３】
＜モードＢ（ＡＴモード）移行直後＞
図２５（ａ）は、モードＢ（ＡＴモード）に移行した直後の遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ＡＴセット数が１セット、今回遊技の上乗せゲーム数と上乗せ告知ゲーム数が０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回遊技までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が０Ｇ、ＡＴゲーム残数が４０Ｇに設定されている。
【０１９４】
このタイミングでは、主制御部３００は、演出モードをモードＡ（通常モード）からモードＢ（ＡＴモード）に移行させた後に、遊技状態を再遊技高確率状態（ＲＴ２)に移行させるとともに、ＡＴ信号を情報出力回路３３４を介して情報入力回路６５２に出力している。また、主制御部３００は、上述の遊技状態制御処理（ステップＳ１１１）において、遊技状態と演出モード（ここでは、モードＢ（ＡＴモード））の情報を含む遊技状態更新コマンドを、第１副制御部４００に送信する準備を行い、この遊技状態更新コマンドを、コマンド設定送信処理（ステップＳ９０８）において第１副制御部４００に送信する。
【０１９５】
一方、この遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００は、上述の遊技状態更新時処理（図示省略）において、主制御部３００から受信した遊技状態更新コマンドに含まれる演出モードをＲＡＭ４０８の演出モード記憶領域に記憶し、演出モードを更新する処理などを行う（ここでは、演出モードをモードＢ（ＡＴモード）に更新する）。
【０１９６】
また、主制御部３００は、入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ＡＴセット数（この例では、１セット）、上乗せ告知ゲーム数（この例では、０Ｇ）、ＡＴゲーム残数（この例では、４０Ｇ）の情報を含むＡＴ情報コマンドをセットにした演出情報コマンドをモードＢに移行する前に第１副制御部４００に送信している。一方、この演出情報コマンドを受信した第１副制御部４００は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報をＲＡＭ４０８に記憶するとともに、ＡＴ情報コマンドに含まれるＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報をＡＴ情報の記憶領域に記憶する。また、受信したＡＴ情報に基づいた演出（例えば、ＡＴゲーム移行への期待演出）を行うための演出データを設定し、受信した遊技状態更新コマンドに基づいた演出（この例では、モードＢ移行を示す情報を受信したことに基づくＡＴ一般演出１）を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ、および演出画像表示装置１５７を用いたＡＴ一般演出１が行われる。なお、第１副制御部４００は、ＡＴゲーム残数が１０Ｇ以下になった場合には、主制御部３００からＡＴゲーム残数が１０Ｇ以下の情報を受信したことに基づいたＡＴ継続演出１を行うための演出データを設定するように構成している。
【０１９７】
＜モードＢ（ＡＴモード）の５Ｇ目に小役１に内部当選＞
図２５（ｂ）は、同図（ａ）の状態から遊技が進行し、モードＢ（ＡＴモード）の５Ｇ目に小役１（チェリー）に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ＡＴセット数が１セット、今回遊技の上乗せゲーム数が３０Ｇ、上乗せ告知ゲーム数が２０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回遊技までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が１０Ｇ（＝０Ｇ＋（３０Ｇ−２０Ｇ））、ＡＴゲーム残数が３５Ｇ（＝４０Ｇ−５Ｇ）に設定されている。
【０１９８】
このタイミングでは、主制御部３００は、ＡＴゲーム残数の値が１０以上で、かつ上乗せ抽選対象の役（上記図１１（ｃ）に示すＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルに示す、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３，４，５（目押し不問ベル）、小役６（１枚役））のいずれかに内部当選したため、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図１１（ｃ）に示すＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してＡＴゲーム数上乗せ抽選を行い、小役１（チェリー）に対応する３０ＧのＡＴゲーム数を選択している。次に、このＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が３０Ｇ、小役１（チェリー）に対応する最低保証ゲーム数が１０Ｇであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が３０Ｇであるため、上記図１２（ｂ）に示す上乗せゲーム数３０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役１（チェリー）に対応する２０Ｇの上乗せ告知ゲーム数を選択している。
【０１９９】
次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が４０以上の場合にＡＴセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が０Ｇ、今回遊技の上乗せゲーム数が３０Ｇ、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が２０Ｇであるため、保留上乗せゲーム数を１０Ｇ（＝０Ｇ＋（３０Ｇ−２０Ｇ））に設定し、保留上乗せゲーム数の値が４０以上でないため、ＡＴセット数の更新は行わない（ＡＴセット数は１セットのままである）。
【０２００】
図２５（ｃ）は、同図（ｂ）の状態後にさらに遊技が所定ゲーム数（例えば、１Ｇ）進行し、当該遊技中（例えば、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるＢＥＴ操作時等）に、事前の遊技（例えば、１Ｇ前の遊技）で選択された上乗せ告知ゲーム数（２０Ｇ）に基づく上乗せ演出１（２０Ｇ）を行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ＡＴセット数が１セット、今回遊技の上乗せゲーム数が０Ｇ、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が１０Ｇ（＝１０Ｇ＋（０Ｇ＋０Ｇ））、ＡＴゲーム残数が５４Ｇ（＝４０Ｇ−６Ｇ＋２０Ｇ）に設定されている。
【０２０１】
このタイミングでは、主制御部３００は、ＡＴゲーム残数の値が１０以上であるが、上乗せ抽選対象の役（上記図１１（ｃ）に示すＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルに示す、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３，４，５（目押し不問ベル）、小役６（１枚役））のいずれかに内部当選しなかったため、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行っていない。また、主制御部３００は、入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ＡＴセット数（この例では、１セット）、上乗せ告知ゲーム数（この例では、２０Ｇ）、ＡＴゲーム残数（この例では、５４Ｇ）の情報を含むＡＴ情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０２０２】
一方、この演出情報コマンドを受信した第１副制御部４００は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、ＡＴ情報コマンドに含まれるＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報をＡＴ情報の記憶領域に記憶する。また、受信したＡＴ情報に基づいた演出（この例では、上乗せゲーム数が２０Ｇであることを示唆する上乗せ演出１（２０Ｇ））を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ、および演出画像表示装置１５７を用いた上乗せ演出１（２０Ｇ）が行われる。なお、この例では、実際の上乗せゲーム数は３０Ｇであるが、上乗せ演出１（２０Ｇ）では上乗せゲーム数が２０Ｇであることを示唆する演出を行っており、この時点では１０Ｇの上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。
【０２０３】
＜モードＢ（ＡＴモード）の２０Ｇ目に小役３、４、５に内部当選＞
図２５（ｄ）は、同図（ｃ）の状態後に遊技が進行し、モードＢ（ＡＴモード）の２０Ｇ目に小役３、４、５に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、ＡＴセット数が１セット、今回遊技の上乗せゲーム数が５０Ｇ、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が３０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回遊技までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が３０Ｇ（＝１０Ｇ＋（５０Ｇ−３０Ｇ））、ＡＴゲーム残数が４０Ｇ（＝４０Ｇ−２０Ｇ＋２０Ｇ）に設定されている。
【０２０４】
このタイミングでは、主制御部３００は、ＡＴゲーム残数の値が１０以上で、かつ上乗せ抽選対象の役（上記図１１（ｃ）に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３，４，５（目押し不問ベル）、小役６（１枚役））のいずれかに内部当選したため、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図１１（ｃ）に示すＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してＡＴゲーム数上乗せ抽選を行い、小役３、４、５（目押し不問ベル）に対応する５０ＧのＡＴゲーム数を選択している。次に、このＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が５０Ｇ、小役３、４、５（目押押し不問ベル）に対応する最低保証ゲーム数が１０Ｇであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が５０Ｇであるため、上記図１２（ｃ）に示す上乗せゲーム数５０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役３、４、５（目押し不問ベル）に対応する３０Ｇの上乗せ告知ゲーム数を選択している。
【０２０５】
次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が４０以上の場合にＡＴセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が１０Ｇ、今回遊技の上乗せゲーム数が５０Ｇ、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が３０Ｇであるため、保留上乗せゲーム数を３０Ｇ（＝１０Ｇ＋（５０Ｇ−３０Ｇ））に設定するが、保留上乗せゲーム数の値が４０以上でないため、ＡＴセット数の更新は行わない（ＡＴセット数は１セットのままである）。
【０２０６】
図２６（ａ）は、図２５（ｄ）の状態後にさらに遊技が所定ゲーム数（例えば、１Ｇ）進行し、当該遊技中（例えば、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるＢＥＴ操作時等）に、事前の遊技（例えば、１Ｇ前の遊技）で選択された上乗せ告知ゲーム数（３０Ｇ）に基づく上乗せ演出１（３０Ｇ）を行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ＡＴセット数が１セット、今回遊技の上乗せゲーム数が０Ｇ、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が３０Ｇ（＝３０Ｇ＋０Ｇ）、ＡＴゲーム残数が６９Ｇ（＝４０Ｇ＋２０Ｇ＋３０Ｇ−２１Ｇ）に設定されている。
【０２０７】
主制御部３００は、入賞役（この例では、小役３、４、５（目押し不問ベル））の情報を含む内部抽選コマンドと、ＡＴセット数（この例では、１セット）、上乗せ告知ゲーム数（この例では、３０Ｇ）、ＡＴゲーム残数（この例では、６７Ｇ）の情報を含むＡＴ情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０２０８】
一方、この演出情報コマンドを受信した第１副制御部４００は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、ＡＴ情報コマンドに含まれるＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報をＡＴ情報の記憶領域に記憶する。また、受信したＡＴ情報に基づいた演出（この例では、上乗せゲーム数が３０Ｇであることを示唆する上乗せ演出１（３０Ｇ））を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ、および演出画像表示装置１５７を用いた上乗せ演出１（３０Ｇ）が行われる。なお、この例では、当該遊技の実際の上乗せゲーム数は５０Ｇ（繰り越し分を含めると８０Ｇ)であるが、上乗せ演出１（３０Ｇ）では上乗せゲーム数が３０Ｇであることを示唆する演出を行っており、この時点では、２０Ｇ（繰り越し分を含めると３０Ｇ)の上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。
【０２０９】
＜モードＢ（ＡＴモード）で保留上乗せゲームを上乗せ＞
図２６（ｂ）は、同図（ａ）の状態後にさらに告知タイミング（ＡＴゲーム残数が１０Ｇ）まで遊技が進行（この例では、同図（ａ）の状態後から５９Ｇ目、ＡＴゲーム開始から８０Ｇ目）し、当該遊技中（例えば、当該遊技の遊技状態制御処理時、当該遊技の次遊技におけるＢＥＴ操作時等）に、当該遊技におけるＡＴゲーム数上乗せ抽選の結果を含む保留上乗せゲーム数をそのまま上乗せ告知ゲーム数とし、該上乗せ告知ゲーム数（３０Ｇ）に基づく上乗せ演出２（３０Ｇ）を行った後の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ＡＴセット数が１セット、今回遊技の上乗せゲーム数が０Ｇ、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が３０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が０Ｇ（＝３０Ｇ＋３０Ｇ）、ＡＴゲーム残数が４０Ｇ（＝４０Ｇ＋２０Ｇ＋３０Ｇ＋３０−８０Ｇ）に設定されている。
【０２１０】
主制御部３００は、モードＢ演出モード管理処理において、ＡＴゲーム残数が１０以下になった場合に、保留上乗せゲームがある場合には、現在のＡＴゲーム残数に保留上乗せゲームを加算し、保留上乗せゲームが無い場合には、ＡＴセット数を確認するが、ここでは、保留上乗せゲームが３０Ｇであるため、ＡＴゲーム残数が１０以下になったときに現在のＡＴゲーム数に保留上乗せゲーム数に基づく上乗せ告知ゲーム数（この例では、１０＋２０Ｇ＝３０Ｇ）を加算する（上乗せする）。また、保留上乗せゲームから上乗せ告知ゲーム数（この例では３０Ｇ）を減算して０Ｇに設定する。
【０２１１】
また、主制御部３００は、入賞役の情報を含む内部抽選コマンドと、ＡＴセット数（この例では、１セット）、上乗せ告知ゲーム数（この例では、３０Ｇ）、ＡＴゲーム残数の情報を含むＡＴ情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する。一方、この演出情報コマンドを受信した第１副制御部４００は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、ＡＴ情報コマンドに含まれるＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報をＡＴ情報の記憶領域に記憶する。また、受信したＡＴ情報に基づいた演出（この例では、秘匿していた上乗せゲーム数が３０Ｇであることを示唆する上乗せ演出２（３０Ｇ））を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ、および演出画像表示装置１５７を用いた上乗せ演出２（３０Ｇ）が行われる。
【０２１２】
＜モードＢ（ＡＴモード）の実施例２＞
次に、図２７および図２８を用いて、モードＢ（ＡＴモード）の処理の実施例２について説明する。なお、図２７（ａ）〜（ｄ）および図２８（ａ）、（ｂ）は、実施例２に係るモードＢ（ＡＴモード）の流れを模式的に示した図である。また、図２７（ａ）に示す状態は、上記図２５（ａ）に示すモードＢ（ＡＴモード）移行直後の状態と同一であるため、その説明は省略し、図２７（ｂ）に示す状態から説明する。
【０２１３】
＜モードＢ（ＡＴモード）の１０Ｇ目に小役１に内部当選＞
図２７（ｂ）は、同図（ａ）の状態から遊技が進行し、モードＢ（ＡＴモード）の５Ｇ目に小役１（チェリー）に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ＡＴセット数が１セット、今回遊技の上乗せゲーム数と上乗せ告知ゲーム数が０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回遊技までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が２０Ｇ（＝０Ｇ＋（３０Ｇ−１０Ｇ））、ＡＴゲーム数が３５Ｇ（＝４０Ｇ−５Ｇ）に設定されている。
【０２１４】
このタイミングでは、主制御部３００は、ＡＴゲーム残数の値が１０以上で、かつ上乗せ対象の役（上記図１１（ｃ）に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３，４，５（目押し不問ベル）、小役６（１枚役）のいずれかに内部当選しているため、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図１１（ｃ）に示すＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してＡＴゲーム数上乗せ抽選を行い、小役１（チェリー）に対応する３０ＧのＡＴゲーム数を選択している。次に、このＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が３０Ｇ、小役１（チェリー）に対応する最低保証ゲーム数が１０Ｇであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が３０Ｇであるため、上記図１２（ｂ）に示す上乗せゲーム数３０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役１（チェリー）に対応する１０Ｇの上乗せ告知ゲーム数を選択している。
【０２１５】
次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が４０以上の場合にＡＴセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が０Ｇ、今回遊技の上乗せゲーム数が３０Ｇ、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が１０Ｇであるため、保留上乗せゲーム数を２０Ｇ（＝０Ｇ＋（３０Ｇ−１０Ｇ））に設定し、保留上乗せゲーム数の値が４０以上でないため、ＡＴセット数の更新は行わない（ＡＴセット数は１セットのままである）。
【０２１６】
図２７（ｃ）は、同図（ｂ）の状態後にさらに遊技が所定ゲーム数（例えば、１Ｇ）進行し、上乗せ告知上乗せ告知当該遊技中（例えば、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるＢＥＴ操作時等）に、事前の遊技（例えば、１Ｇ前の遊技）で選択された上乗せ告知ゲーム数（１０Ｇ）に基づく上乗せ演出１（１０Ｇ）を行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ＡＴセット数が１セット、今回遊技の上乗せゲーム数が０Ｇ、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が２０Ｇ（＝２０Ｇ＋（０Ｇ＋０Ｇ））、ＡＴゲーム残数が４４Ｇ（＝４０Ｇ−６Ｇ＋１０Ｇ）に設定されている。
【０２１７】
このタイミングでは、主制御部３００は、ＡＴゲーム残数の値が１０以上であるが、上乗せ対象の役が上記図１１（ｃ）に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３，４，５（目押し不問ベル）、小役６（１枚役）のいずれかに内部当選しなかったため、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行っていない。また、主制御部３００は、入賞役（この例では、小役１（チェリー））の情報を含む内部抽選コマンドと、ＡＴセット数（この例では、１セット）、上乗せ告知ゲーム数（この例では、１０Ｇ）、ＡＴゲーム残数（この例では、４４Ｇ）の情報を含むＡＴ情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０２１８】
一方、この演出情報コマンドを受信した第１副制御部４００は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報をＲＡＭ４０８に記憶するとともに、ＡＴ情報コマンドに含まれるＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報をＡＴ情報の記憶領域に記憶する。また、受信したＡＴ情報に基づいた演出（この例では、上乗せゲーム数が１０Ｇであることを示唆する上乗せ演出１（１０Ｇ））を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ、および演出画像表示装置１５７を用いた上乗せ演出１（１０Ｇ）が行われる。なお、この例では、実際の上乗せゲーム数は３０Ｇであるが、上乗せ演出１（１０Ｇ）では上乗せゲーム数が１０Ｇであることを示唆する演出を行っており、この時点では、２０Ｇの上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。
【０２１９】
＜モードＢ（ＡＴモード）の２０Ｇ目で小役３，４，５に内部当選＞
図２７（ｄ）は、同図（ｃ）の状態後に遊技が進行し、モードＢ（ＡＴモード）の２０Ｇ目に小役３、４、５に内部当選した遊技の状態を示した図であり、この例では、今回遊技のＡＴセット数が１セット→２セット、今回遊技の上乗せゲーム数が５０Ｇ、上乗せ告知ゲーム数が３０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回遊技までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が４０Ｇ（＝２０Ｇ＋（５０Ｇ−３０Ｇ））→０Ｇ、ＡＴゲーム残数が３０Ｇ（＝４０Ｇ＋１０Ｇ−２０Ｇ）に設定されている。
【０２２０】
このタイミングでは、主制御部３００は、ＡＴゲーム残数の値が１０以上で、かつ上乗せ抽選対象の役（上記図１１（ｃ）に示す上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルに示す、小役１（チェリー）、小役２（スイカ）、小役３，４，５（目押し不問ベル）、小役６（１枚役））のいずれかに内部当選しているため、ＡＴゲーム数上乗せ抽選を行うが、ここでは、上記図１１（ｃ）に示すＡＴゲーム数上乗せ抽選値テーブルを参照してＡＴゲーム数上乗せ抽選を行い、小役３、４、５（目押し不問ベル）に対応する５０ＧのＡＴゲーム数を選択している。次に、このＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が、最低保証ゲーム数以上である場合には、上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、ＡＴゲーム数上乗せ抽選によって選択された上乗せゲーム数が５０Ｇ、小役３、４、５（目押し不問ベル）に対応する最低保証ゲーム数が１０Ｇであるため、上乗せ告知ゲーム数抽選を行う。この上乗せ告知ゲーム数抽選では、上乗せゲーム数が５０Ｇであるため、上記図１２（ｃ）に示す上乗せゲーム数５０Ｇ用の上乗せ告知ゲーム数抽選値テーブルを参照して上乗せ告知ゲーム数抽選を行うが、ここでは、小役３、４、５（目押し不問ベル）に対応する３０Ｇの上乗せ告知ゲーム数を選択している。
【０２２１】
次に、この上乗せ告知ゲーム数抽選によって選択された上乗せゲーム数に基づいて保留上乗せゲーム数を算出し、この保留上乗せゲーム数の値が４０以上の場合にＡＴセット数の値を１つ加算してＡＴセット数を更新するが、ここでは、前回遊技までの保留上乗せゲーム数が２０Ｇ、今回遊技の上乗せゲーム数が５０Ｇ、今回遊技の上乗せ告知ゲーム数が３０Ｇであるため、保留上乗せゲーム数を一旦４０Ｇ（＝２０Ｇ＋（５０Ｇ−３０Ｇ））に仮設定する。その後、上述の実施例１とは異なり、保留上乗せゲーム数の値が４０以上であると判定するため、ＡＴセット数の値を１つ加算して２セットに更新するとともに、保留上乗せゲーム数から４０を減算して保留上乗せゲーム数を０Ｇに設定する。
【０２２２】
図２８（ａ）は、図２７（ｄ）の状態後に遊技が所定ゲーム数（例えば、１Ｇ）進行し、当該遊技中（例えば、ＡＴゲーム数上乗せ抽選が行われた遊技の次遊技におけるＢＥＴ操作時等）に事前の遊技（例えば、１Ｇ前の遊技）で選択された上乗せ告知ゲーム数（３０Ｇ）に基づく上乗せ演出１（３０Ｇ）を行った遊技の状態を示した図であり、この例では、当該遊技結果として、ＡＴセット数が２セット、保留上乗せゲーム数が０Ｇに設定されている。
【０２２３】
主制御部３００は、入賞役（この例では、小役３、４、５（押し順不問ベル））の情報を含む内部抽選コマンドと、ＡＴセット数（この例では、２セット）、上乗せ告知ゲーム数（この例では、３０Ｇ）、ＡＴゲーム残数の情報を含むＡＴ情報コマンドをセットにした演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０２２４】
一方、この演出情報コマンドを受信した第１副制御部４００は、内部抽選コマンドに含まれる内部当選役情報を内部当選役情報記憶領域に記憶するとともに、ＡＴ情報コマンドに含まれるＡＴセット数、上乗せ告知ゲーム数、ＡＴゲーム残数の情報をＡＴ情報の記憶領域に記憶する。また、受信したＡＴ情報に基づいた演出（この例では、上乗せゲーム数が３０Ｇであることを示唆する上乗せ演出１（３０Ｇ））を行うための演出データを設定する。これにより、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ、および演出画像表示装置１５７を用いた上乗せ演出１（３０Ｇ）が行われる。なお、この例では、当該遊技の実際の上乗せゲーム数は５０Ｇ（繰り越し分を含めると８０Ｇ)であるが、上乗せ演出１（３０Ｇ）では上乗せゲーム数が３０Ｇであることを示唆する演出を行っており、この時点では、２０Ｇ（繰り越し分を含めると４０Ｇ)の上乗せゲーム数を秘匿状態にしている。
【０２２５】
＜モードＢ（ＡＴモード）で次のＡＴセット数を開始＞
図２８（ｂ）は、同図（ａ）の状態後にＡＴが継続するＡＴ継続演出１（実行中のＡＴ１セットの終了後に新たなＡＴ１セットが開始されることを示す演出）が実行されて１回目のＡＴセットを終了し、２回目のＡＴセットを開始する様子を示した図であり、この例では、今回遊技のＡＴセット数が２セット→１セット、今回遊技の上乗せゲーム数が０Ｇ、上乗せ告知ゲーム数が０Ｇ、保留上乗せゲーム数（＝前回遊技までの保留上乗せゲーム数＋（今回遊技の上乗せゲーム数−今回遊技の上乗せ告知ゲーム数））が０Ｇ（＝２０Ｇ＋（５０Ｇ−３０Ｇ））、ＡＴゲーム残数が０Ｇ（４０Ｇ＋１０Ｇ＋３０Ｇ−８０Ｇ）→４０Ｇ（新たなＡＴ１セット分）に設定されている。
【０２２６】
主制御部３００は、モードＢ演出モード管理処理において、ＡＴゲーム残数が１０以下になった場合に、保留上乗せゲームがある場合には、現在のＡＴゲーム数に保留上乗せゲームを加算し、保留上乗せゲームが無い場合には、ＡＴセット数を確認するが、ここでは、保留上乗せゲームが０Ｇであるため、保留上乗せゲームが無いと判定してＡＴセット数を確認する。そして、ＡＴセット残数がある場合には、ＡＴセット数から１を減算するとともにＡＴゲーム残数に４０を設定し、ＡＴセット数が無い場合には、ＡＴ権利数を確認するが、ここでは、ＡＴセット数が１であるため、ＡＴセット数から１を減算するとともにＡＴゲーム数に４０を設定する。これにより、２回目のＡＴセットが開始されるとともに、主制御部３００は、ＡＲ信号を情報出力回路３３４を介して情報入力回路６５２に出力する。
【０２２７】
ここで、図２５および図２６に示す実施例１のモードＢ（ＡＴモード）と、図２７および図２８に示す実施例２のモードＢ（ＡＴモード）を比較すると、遊技者に付与されるＡＴゲーム数は、図２６（ｄ）および図２８（ｄ）に示すように、いずれも１２０Ｇ（実施例１が、１回目のＡＴセット（４０Ｇ＋２０Ｇ＋３０Ｇ＋３０Ｇ）、実施例２が、１回目のＡＴセット（４０Ｇ＋１０Ｇ＋３０Ｇ）＋２回目のＡＴセット（４０Ｇ）））であり、遊技者に与える利益量（出玉性能）や遊技者に与える射幸性は同じである。
【０２２８】
一方、実施例１のモードＢ（ＡＴモード）では、図２５（ａ）に示すタイミングでＡＲ信号を１回だけ出力するのに対して、実施例２のモードＢ（ＡＴモード）では、図２７（ａ）に示すタイミングで１回目のＡＲ信号を出力した後に、図２８（ｂ）に示すタイミングで２回目のＡＲ信号を出力する点が異なっている。このため、実施例２によれば、出玉性能を実施例１と同等に維持しながらも、ＡＲ信号の出力回数を実施例１よりも増やすことができ、遊技者へのアピール性を高めることができる。
【０２２９】
また、実施例１のモードＢ（ＡＴモード）では、モードＢ（ＡＴモード）の開始とともにＡＴ一般演出１を行った後、最後の１０ＧでＡＴ継続演出１を行うのに対して、実施例２のモードＢ（ＡＴモード）では、１回目のＡＴセットで実施例１と同様の演出を行った後に、２回目のＡＴセットの開始とともに、ＡＴ一般演出１を発展させたＡＴ一般演出２を行った後、２回目のＡＴセットの最後の１０Ｇで、ＡＴ継続演出１を発展させたＡＴ継続演出２を行う点が異なっている。このため、実施例２によれば、出玉性能を実施例１と同等に維持しながらも、実施例１よりもＡＴモード中の演出効果を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、実施例２によれば、１セットが付与される度に、前回のＡＴ継続演出を発展させたＡＴ継続演出を行うことが可能なため、１セットが付与される度に遊技者の遊技意欲を段階的に高め、遊技意欲を長期間に亘って持続できる場合がある。
【０２３０】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、複数種類の役の内部当選の当否を抽選する抽選手段（例えば、ステップＳ２１０の役抽選処理）と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な特典遊技（例えば、モードＢ（ＡＴモード）、再遊技高確率状態（ＲＴ２)、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）、リプレイタイム）の制御を行う特典遊技制御手段（例えば、遊技状態制御処理）と、を備える遊技台であって、前記特典遊技は、予め定められた所定のゲーム数（例えば、４０Ｇ)が１セットとされ、少なくとも前記所定のゲーム数が経過するまで継続可能な遊技であり、前記特典遊技における所定条件の成立（例えば、上乗せ告知ゲーム数抽選の当選）に基づいて、未だ遊技者に告知していない（例えば、内部的には付与を決定しているが、遊技者に対して秘匿状態としている）非告知ゲーム数（例えば、保留上乗せゲーム数）を更新して記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ３０８）と、前記記憶手段により記憶された非告知ゲーム数が、前記所定のゲーム数を満たしているか否かを判定する判定手段（例えば、ＡＴ管理処理）と、前記特典遊技制御手段により新たな１セットの前記特典遊技が制御されたことを示す演出情報（例えば、ＡＲ信号、ＡＴ一般演出１，２、の出力を行う出力手段（例えば、外部信号出力処理）と、を備え、前記特典遊技制御手段は、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていないと判定された場合に、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を実行中の前記特典遊技における残りゲーム数（例えば、ＡＴゲーム数）に上乗せして付与し、該上乗せされた残りゲーム数が経過するまで前記特典遊技が継続可能とする第一の制御を実行可能なものである一方、前記判定手段により前記所定のゲーム数を満たしていると判定された場合に、前記非告知ゲーム数を新たな１セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与する第二の制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台である。
【０２３１】
なお、「前記非告知ゲーム数を新たな前記１セットの前記特典遊技として、前記実行中の特典遊技における残りゲーム数が経過したのち付与する」とは、実行中の特典遊技の残りゲーム数を消化した後に、新たな１セットの特典遊技が継続可能であればよく、例えば、１セットの特典遊技を新たに付与することを示す情報を記憶手段に記憶することや、１セットの特典遊技を新たに付与することを報知手段を用いて報知することなどに限定されず、また、付与のタイミングも、それらの実行タイミングに限定されるものではない。また、本発明に係る「第一制御」と「第二制御」は、両者の少なくとも一方を必ず実行する場合に限定されず、例えば、第一制御のみを実行した後の次の遊技では第一制御および第二制御の両者を実行せずに、さらに次の遊技では第二制御のみを実行するなど、「第一制御」と「第二制御」を実行することができる遊技台であればよい。
【０２３２】
本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、出玉性能を従来と同等に維持しながらもセット数を増加させることが可能で、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【０２３３】
また、前記出力手段は、前記特典遊技制御手段によって前記第二制御が行われる度に、前記演出情報を出力してもよい。
【０２３４】
このような構成とすれば、演出の進展頻度が増し、進展先を多く見せられるので遊技者を飽きさせることがない。また、セット数に応じて演出情報を出力する場合に演出情報の出力回数を増加させることができ、遊技者へのアピール性を高め、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【０２３５】
また、前記特典遊技制御手段は、前記第二制御によって付与された前記１セットの特典遊技中においても、前記第一制御または前記第二制御を行ってもよい（例えば、図２８（ｂ）に示す２回目のＡＴセットの実行中において、上乗せゲームを付与したりＡＴセットを付与してもよい）。
【０２３６】
このような構成とすれば、第一制御または第二制御の実行頻度を増やすことができるため、遊技者へのアピール性をより高めることができる。
【０２３７】
また、前記１セットの特典遊技中に前記第一制御または前記第二制御を複数回行ってもよい（例えば、図２８（ｂ）に示す２回目のＡＴセットの実行中において、上乗せゲームを複数回付与したりＡＴセットを複数回付与してもよい）。
【０２３８】
このような構成とすれば、第一制御または第二制御の実行頻度を増やすことができるため、遊技者へのアピール性をより高めることができる。
【０２３９】
また、複数種類のゲーム数から所定のゲーム数を抽選で選択するゲーム数抽選手段（例えば、ＡＴ管理処理のステップＳ４０８の上乗せ告知ゲーム数抽選の処理）を備え、前記記憶手段は、前記ゲーム数抽選手段が選択した前記所定のゲーム数を前記非告知ゲーム数として記憶し、前記特定遊技制御手段は、前記非告知ゲーム数の少なくとも一部を実行中の前記特典遊技における残りゲーム数に上乗せして付与し、前記記憶手段は、記憶している前記非告知ゲーム数から、前記特定遊技制御手段によって付与したゲーム数を減算し、該減算結果を前記非告知ゲーム数として新たに記憶してもよい。
【０２４０】
このような構成とすれば、残りゲームにゲーム数が付与された後も、特典遊技の上乗せゲームの付与や、特典遊技の１セットの付与への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。
【０２４１】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「演出情報」は、ＡＲ信号やＡＴ一般演出などに限定されず、例えば、セット数を告知する演出などでもよい。すなわち、新たな１セットの特典遊技が制御されたことを示す情報であればよい。
【０２４２】
また、第一制御と第二制御の実行開始タイミングは特に限定されず、同じゲームから開始してもよいし、異なるゲームから開始してもよい。また、上記実施形態では、１セットのＡＴゲーム数を固定値の４０ゲームとしたが、例えば、ＡＴゲーム数を可変値にしてもよいし、この場合、複数種類のＡＴゲーム数から遊技店の店員や遊技者が１セットのＡＴゲーム数を任意に設定できるように構成したり、抽選によって１セットのＡＴゲーム数を選択可能に構成してもよい。
【０２４３】
また、上記実施形態では、上乗せ告知ゲーム数抽選によって上乗せ告知ゲーム数を決定したが、上乗せ告知のタイミングや方法はこれに限定されず、例えば、予め定めたタイミング（例えば、告知タイミング、ＡＴゲームが残り１０ゲームになったタイミングなど）が到来するまで告知しないように構成してもよいし、この場合、新たな１セットの特典遊技が付与できない場合には上乗せ告知（一部または全部の上乗せゲームの告知）を行い、新たな１セットの特典遊技が付与できる場合には１セット分のＡＴゲーム付与の報知（または、１セット分のＡＴゲーム付与の報知＋上乗せ告知）を行ってもよい。また、本実施形態と上記実施形態を組み合わせて本発明を実現してもよい。
【０２４４】
また、第二制御が行われる度に演出情報を出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、また、その出力タイミングも特に限定されない。また、本発明に係る「所定条件の成立」も、上乗せ告知ゲーム数抽選の当選に限定されず、例えば、所定のゲーム数の経過後に成立するように構成したり、特定の遊技状態や演出モードに移行した場合に成立するように構成してもよい。
【０２４５】
また、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも、本発明は適用可能である。さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０２４６】
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、複数の異なる実施形態を組み合わせて本発明を実現してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２４７】
本発明の遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２４８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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