(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を制御する遊技制御部と、前記所定の遊技に関連する第１遊技演出を第１演出手段に実行させると共に、前記所定の遊技に関連する第２遊技演出を第２演出手段に実行させる演出制御部と、前記第１演出手段とが設けられた遊技機本体と、
前記遊技機本体に着脱可能に接続され、前記第２演出手段が設けられた遊技機枠と、を備え、
前記遊技機枠において当該遊技機枠に係る所定の固有情報が付与され、
前記演出制御部は、
前記固有情報を検出する固有情報検出部と、
前記固有情報検出部によって検出された前記固有情報に基づいて、前記遊技機本体と前記遊技機枠とが適合するか否かの適合判定を行う判定部と、を有し、
前記判定部により不適合と判定された場合、前記第１演出手段に前記第１遊技演出を実行させず、前記第２演出手段に前記第２遊技演出を実行させず、
前記遊技制御部は、前記判定部により不適合と判定されて、前記演出制御部が前記第１遊技演出及び前記第２遊技演出を実行させていない間、前記所定の遊技を制御し、
前記第２演出手段は、前記第１遊技演出に用いられる所定の情報を前記演出制御部に出力可能であり、
前記固有情報は、前記第２演出手段から出力された所定の情報を入力し、前記演出制御部に出力することで前記所定の情報を中継し、前記遊技機枠に設けられた中継手段の特定端子で構成され、
前記中継手段は、前記所定の情報を入力すると、該所定の情報と前記固有情報とを一体的に前記演出制御部に出力し、
前記固有情報検出部は、前記中継手段が出力した前記固有情報を検出することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に係る制御を行う制御手段が設けられた遊技機本体と遊技機枠とが着脱自在な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技の制御や遊技に関連した遊技演出を行う制御基板が取り付けられた遊技機本体と、遊技機本体に着脱自在に接続される遊技機枠とを備える遊技機がある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２３４８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機の製造会社は様々あるが、製造会社間で共通の部品が使用されることもあるため、ある製造会社Ａの遊技機本体に対して、異なる製造会社Ｂの遊技機枠を取り付けることも可能である。この場合、例えば、遊技店において、ある製造会社Ａの遊技機の遊技機枠が故障したため遊技機枠を取り替えるときに、当該遊技機本体に不適合な（内部的に互換性がない）遊技機枠が遊技機本体に取り付けられるおそれがある。不適合な遊技機枠が取り付けられたまま遊技が実行されると、不具合が発生し、遊技者が不利益を被るおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、不適合な遊技機枠が取り付けられている場合、不適合な遊技機枠が取り付けられていることを店員に察知させ、遊技者が被る不利益を軽減することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、所定の遊技を制御する遊技制御部（主制御基板１０１）と、前記所定の遊技に関連する第１遊技演出を第１演出手段に実行させると共に、前記所定の遊技に関連する第２遊技演出を第２演出手段に実行させる演出制御部（ランプ制御基板１０４）と、前記第１演出手段とが設けられた遊技機本体（遊技機本体Ｙ１）と、前記遊技機本体に着脱可能に接続され、前記第２演出手段（演出用照明装置７３〜７８）が設けられた遊技機枠（遊技機枠Ｙ２）と、を備え、前記遊技機枠に当該遊技機枠に係る所定の固有情報（枠ＩＤ）が付与され、前記演出制御部は、前記固有情報を検出する固有情報検出部と、前記固有情報検出部によって検出された前記固有情報に基づいて、前記遊技機本体と前記遊技機枠とが適合するか否かの適合判定を行う判定部と、を有し、前記判定部により不適合と判定された場合、前記第１演出手段に前記第１遊技演出を実行させず、前記第２演出手段に前記第２遊技演出を実行させず、前記遊技制御部は、前記判定部により不適合と判定されて、前記演出制御部が前記第１遊技演出及び前記第２遊技演出を実行させていない間、前記所定の遊技を制御し、前記第２演出手段は、前記第１遊技演出に用いられる所定の情報を前記演出制御部に出力可能であり、前記固有情報は、前記第２演出手段から出力された所定の情報を入力し、前記演出制御部に出力することで前記所定の情報を中継し、前記遊技機枠に設けられた中継手段の特定端子で構成され、前記中継手段は、前記所定の情報を入力すると、該所定の情報と前記固有情報とを一体的に前記演出制御部に出力し、前記固有情報検出部は、前記中継手段が出力した前記固有情報を検出することを特徴とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、遊技機枠に係る所定の固有情報が適合するか否かの適合判定の結果が不適合である場合、所定の遊技は実行するが、所定の演出手段による遊技演出は実行しない。よって、不適合な遊技機枠が取り付けられていることを店員に察知させ、遊技者が被る不利益を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス扉の背面図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】枠下側中継基板のブロック図である。
【図５】枠上側中継基板のブロック図である。
【図６】演出情報出力規制回路の一例を表す図である。
【図７】ガラス扉に設けられた演出装置及び演出ボタン装置を制御するための制御信号の一例を表す図である。
【図８】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図１０】大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は中当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１２】（ａ）は第１特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第２特定当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１３】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図１４】（ａ）は第１特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図、（ｂ）は第２特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１６】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）はメインＲＡＭ１０１ｃの第２特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｃ）は各記憶部の構成を表す図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャート、（ｂ）は主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】ランプ制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】図２９のメイン処理の枠不適合処理を示すフローチャートである。
【図３１】ランプ制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技に係る制御を行う制御手段１００（図３参照）が設けられた遊技機本体Ｙ１と、遊技機本体Ｙ１に着脱可能に取り付けられた遊技機枠Ｙ２とを備えている。
【００１０】
遊技機本体Ｙ１は、遊技店の島設備に固定された外枠（図示なし）に取り付けられる内枠１と内枠１に着脱可能に嵌め込まれた遊技盤２とからなる。
【００１１】
遊技機枠Ｙ２は、枠状のガラス枠Ｙ２１とガラス枠Ｙ２１に取り付けられた透明のガラス板Ｙ２２とを具備している。ガラス枠Ｙ２１は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して内枠１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に内枠１に支持されている。すなわち、遊技機枠Ｙ２は遊技機本体Ｙ１に対して回動可能であり、遊技機本体Ｙ１の前面側（遊技者側）を開閉することができる。一方、遊技機枠Ｙ２は、他端側において、鍵式のロック機構Ｒを介して遊技機本体Ｙ１に施錠される。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ロック機構Ｒによって、遊技機Ｙと外枠とも施錠されている。
【００１２】
遊技機枠Ｙ２には、遊技球を発射させる操作を行うための遊技球発射操作装置３、スピーカーからなる音声出力装置７２、ＬＥＤを具備する演出用照明装置７３〜７８、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿６が設けられている。
【００１３】
遊技球発射操作装置３は、受け皿６に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２、発射ハンドル３２内に取り付けられているタッチセンサ３２ａ、及び、発射ハンドル３２に連動して回動し、発射ハンドル３２の回転角度を検出する発射ボリューム検出センサ３２ｂを具備している。
【００１４】
遊技者が発射ハンドル３２に触れると、タッチセンサ３２ａが発射ハンドル３２に人間が接触したことを検出し、後述する発射制御基板１０６（図３参照）に発射ハンドル検出信号を送信する。また、発射ハンドル３２が回動すると、発射ボリューム検出センサ３２ｂがこの回転角度を検出し、回転角度に応じた回転角度検出信号を発射制御基板１０６に送信する。
【００１５】
ところで、遊技球発射操作装置３は発射制御基板１０６を介して、遊技球を発射する遊技球発射装置４に接続されている。遊技球発射装置４は内枠１の遊技盤２の下方で受け皿６に対向する位置に設けられている。遊技球発射装置４は、遊技球を打つ発射用ソレノイド４１を具備しており、上述したように発射ハンドル３２が回転すると、発射ボリューム検出センサ３２ｂが発射ハンドル３２の回転角度に応じた回転角度検出信号を発射制御基板１０６に送信し、発射制御基板１０６が回転角度検出信号に基づいて発射ハンドル３２の回転角度に応じた電圧を発射用ソレノイド４１に印加する。
【００１６】
発射用ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射用ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。すなわち、発射ハンドル３２の回動角度（発射ボリューム検出センサ３２ｂが検出する回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球が発射される。
【００１７】
遊技盤２は、所定の金具（図示なし）によって着脱可能に内枠１に固定されている。遊技盤２には、遊技球が流下する遊技領域２Ａを区画する区画部材２９が設けられている。区画部材２９は、枠状の飾り枠２９Ａ、後述する第１大入賞口２３の下方に配置され、遊技球を第２始動口２２に誘導する誘導経路を構成する誘導部材２９Ｂ、並びに、湾曲形状を呈した外側レール部材２９Ｃ及び内側レール部材２９Ｄで構成されている。
【００１８】
飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示装置からなる画像表示装置７１が嵌め込まれており、これらが一体化されてなるセンター役物が遊技盤２の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの外側には内側レール部材２９Ｄが配置され、内側レール部材２９Ｄのさらに外側には外側レール部材２９Ｃが配置されている。遊技球発射装置４によって有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、外側レール部材２９Ｃと内側レール部材２９Ｄとの間を通って遊技領域２Ａに進入し、遊技領域２Ａを流下する。このとき、遊技球が遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車（図示なし）等と衝突すると、その流下方向が変化し得る。
【００１９】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口２７が設けられている。各一般入賞口２７には、一般入賞口検出センサ２７ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ２７ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、遊技領域２Ａには、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート２５及び第２入賞ゲート２６が設けられている。第１入賞ゲート２５は飾り枠２９の左方に位置し、第２入賞ゲートは飾り枠２９の右方に位置する。各入賞ゲート２５、２６には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ２５ａ、２６ａ（第１入賞ゲート検出センサ２５ａ、第２入賞ゲート検出センサ２６ａ）が設けられている。これらの入賞ゲート検出センサ２５ａ、２６ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００２１】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置７１の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口２１が設けられている。釘や風車等によって遊技球を第１始動口２１へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第１始動口２１には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ２１ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選が行われる。また、第１始動口検出センサ２１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２２】
第１始動口２１の直下に、可変の第２始動口２２が設けられている。第２始動口２２は、第２始動口制御装置２２０によって入賞不可能な第１の基本態様又は入賞可能な第１の特別態様のいずれかに制御される。第２始動口２２にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ２２ａが設けられており、この検出センサ２２ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。また、第２始動口検出センサ２２ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００２３】
第２始動口制御装置２２０は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される普通可動片２２０Ａを具備しており、普通可動片２２０Ａは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、普通可動片２２０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口２２を封鎖している。この停止状態の（未作動の）普通可動片２２０Ａによって第２始動口２２が封鎖されることで、第２始動口２２が入賞不可能な第１の基本態様に制御されている。
【００２４】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片２２０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口２２が開放されることで、第２始動口２２が入賞可能な第１の特別態様に制御される。このとき、第２始動口２２が開放されると共に、普通可動片２２０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第２始動口２２へ誘導することが可能となる。なお、第２始動口制御装置２２０についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選（以下において、「普通図柄抽選」という）において、当たりに当選することである。
【００２５】
図１に示すように、第２入賞ゲート２６の下流側には、可変の第１大入賞口２３が設けられている。第１大入賞口２３は、第１大入賞口制御装置２３０によって入賞不可能な第２の基本態様又は入賞可能な第２の特別態様のいずれかに制御される。第１大入賞口２３には、遊技球を検出する第１大入賞口検出センサ２３ａが設けられており、この検出センサ２３ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００２６】
第１大入賞口制御装置２３０は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される第１特別可動片２３０Ａを具備しており、第１特別可動片２３０Ａは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第１特別可動片２３０Ａは、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第１大入賞口２３を封鎖している。この停止状態の（未作動の）第１特別可動片２３０Ａによって第１大入賞口２３が封鎖されることで、第１大入賞口２３が入賞不可能な第２の基本態様に制御されている。
【００２７】
一方、所定条件が成立すると、第１特別可動片２３０Ａが回転軸を中心に前方側に回動して第１大入賞口２３が開放されることで、第１大入賞口２３が入賞可能な第２の特別態様に制御される。このとき、第１大入賞口２３が開放されると共に、第１特別可動片２３０Ａが遊技領域２Ａから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第１大入賞口２３へ誘導することが可能となる。なお、第１大入賞口制御装置２３０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という）において、特賞（大当たり）に当選することである。
【００２８】
また、飾り枠２９Ａの第２入賞ゲート２６の近傍に、可変の第２大入賞口２４が設けられている。第２大入賞口２４は、第２大入賞口制御装置２４０によって入賞不可能な第３の基本態様又は入賞可能な第３の特別態様のいずれかに制御される。第２大入賞口２４にも、遊技球を検出する第２大入賞口検出センサ２４ａが設けられており、この検出センサ２４ａが遊技球を検出することを条件に、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００２９】
第２大入賞口２４は、基本的には第３の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第３の特別態様に制御される。第２大入賞口制御装置２４０は、１個の羽根状部材で構成される第２特別可動片２４０Ａを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態の（未作動の）第２特別可動片２４０Ａによって、第２大入賞口２４が封鎖されることで、第２大入賞口２４が入賞不可能な第３の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、第２特別可動片２４０Ａを構成する１個の羽根状部材が下方の基端部を中心に右側に回動することで第２大入賞口２４が開放され、第２大入賞口２４が入賞可能な第３の特別態様に制御される。なお、第２大入賞口制御装置２４０についての所定条件とは、上述した特別図柄抽選において、特賞（大当たり）に当選することである。
【００３０】
また、遊技機Ｙには、演出を実行するさまざまな演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置７１、音声出力装置７２、照明装置７３〜７８及び役物装置８０〜８４で構成されている。
【００３１】
画像表示装置７１は、上述したように飾り枠２９Ａを介して遊技盤２に設けられており、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出（画像演出）を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置７１として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。
【００３２】
音声出力装置７２は、遊技機枠Ｙ２に設けられており、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出（音声演出）を行い、１組のスピーカーで構成されている。
【００３３】
演出用照明装置７３〜７９は、いずれもガラス枠Ｙ２１に設けられており、ＲＧＢフルカラーＬＥＤ７３ｃ〜７９ｃを具備し、光を発すると共に、発光色を変更することで照明による演出（照明演出）を行う。演出用照明装置７３はガラス枠Ｙ２１の上端部中央に設けられ（以下、照明装置７３を「第１照明装置７３」という）、演出用照明装置７４はガラス枠Ｙ２１の上端部左側に設けられ（以下、演出用照明装置７４を「第２照明装置７４」という）、演出用照明装置７５はガラス枠Ｙ２１の上端部右側に設けられ（以下、演出用照明装置７５を「第３照明装置７５」という）。また、演出用照明装置７６は、ガラス枠Ｙ２１の左側部中央付近から受け皿６の左側半分に跨って設けられ（以下、演出用照明装置７６を「第４照明装置７６」という）、演出用照明装置７７は、ガラス枠Ｙ２１の右側部中央付近から受け皿６の右側半分に跨って設けられている（以下、演出用照明装置７７を「第５照明装置７７」という）。演出用照明装置７８は、後述する受け皿６の演出ボタン装置１０を中心として略十字状に形成されている（以下、演出用照明装置７８を「第６照明装置７８」という）。
【００３４】
なお、第２照明装置７４、第３照明装置７５はそれぞれ、それぞれＲＧＢフルカラーＬＥＤ７４ｃ、７５ｃを収容し、ガラス枠Ｙ２１に水平方向外向きに回動可能となるように支持されている可動部（第２可動部７４１Ａ、第２可動部７５１Ａ）と、可動部７４１Ａ、７５１Ａをガラス枠Ｙ２１に対して回転させるモータからなる駆動部（第２駆動部７４１ｂ、第３駆動部７５１ｂ）とを具備する（図５参照）。可動部７４１Ａ、７５１Ａは、通常の状態では、外部からＲＧＢフルカラーＬＥＤ７４ｃ、７５ｃが視認不可能になるように保持されているが、駆動部７４１ｂ、７５１ｂが駆動して、可動部７４１Ａ、７５１Ａが回動（所定角度回転）すると、ＲＧＢフルカラーＬＥＤ７４ｃ、７５ｃが外部から視認可能となる。
【００３５】
第２照明装置７４、第３照明装置７５はそれぞれ、ＲＧＢフルカラーＬＥＤ７４ｃ、７５ｃから照射される光を反射させる反射板（第２反射板、第３反射板：図示なし）と、各反射板を回転させるモータからなる反射板駆動部（第２反射板駆動部７４２ｂ、第３反射板駆動部７５２ｂ）とを具備する（図５参照）。反射板駆動部７４２ｂ、７５２ｂが駆動して、各反射板が回転すると、ＲＧＢフルカラーＬＥＤ７４ｃ、７５ｃから照射され、反射板に反射される光の向きが変化する。
【００３６】
また、第２照明装置７４、第３照明装置７５は、第２可動部７４１Ａ、第３駆動部７５１Ａ、第２反射板、第３反射板に対して初期位置（基準位置又は原点位置）を検知する初期位置検知センサ（第２可動部初期位置検知センサ７４１ａ、第３可動部初期位置検知センサ７５１ａ、第２反射板初期位置検知センサ７４２ａ、第３反射板初期位置検知センサ７５２ａ）も具備する。各可動部初期位置検知センサ７４１ａ、７５１ａは、各可動部７４１Ａ、７５１Ａが初期位置に位置することを検出すると、後述する枠上側中継基板１０８・枠下側中継基板１０９を介してランプ制御基板１０４に可動部初期位置検知信号（第２可動部初期位置検知信号・第３可動部初期位置検知信号）を出力する。一方、各反射板初期位置検知センサ７４２ａ、７５２ａは、各反射板が初期位置に位置することを検出すると、後述する枠上側中継基板１０８・枠下側中継基板１０９を介してランプ制御基板１０４に反射板初期位置検知信号（第２反射板初期位置検知信号・第３反射板初期位置検知信号）を出力する。
【００３７】
役物装置８０〜８４はそれぞれ遊技盤２に設けられており、単色カラーＬＥＤ８０ｃ〜８４ｃを具備し（図４、図５参照）、単色カラーＬＥＤ８０ｃ〜８４ｃが発光することで役物装置８０〜８４の照明による演出（照明演出）が実行される。また、役物装置８０〜８３は、ソレノイドやモータからなる所定の駆動部８０ｂ〜８３ｂと各駆動部８０ｂ〜８３ｂに接続されて動作可能な装飾部材８０Ａ〜８３Ａとを具備している。駆動部８０ｂ〜８３ｂが駆動し、装飾部材８０Ａ〜８３Ａが作動することで、装飾部材８０Ａ〜８３Ａの動作による演出（動作演出）が実行される。
【００３８】
例えば、役物装置８０は、刀を模擬しており、刀の方向が水平となるように飾り枠２９の上側に取り付けられている（以下、役物装置８０を「第１役物装置８０」と称す）。装飾部材８０Ａは刀身を模擬しており、駆動部８０ｂが駆動すると左方向へ水平移動し、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われる。一方、役物装置８１も、第１役物装置８０と同様に、刀を模擬しているが、刀の方向が鉛直となるように飾り枠２９Ａの右側に取り付けられている（以下、役物装置８１を「第２役物装置８１」と称す）。第２役物装置８１は、刀身が鞘から抜かれるような動作演出が行われるが、装飾部材８１Ａは、鞘を模擬しており、駆動部８１ｂが駆動すると装飾部材８１Ａが下降する。また、装飾部材８１Ａは、下方の基端部（図示無し）を中心に左側に（反時計回りに）所定角度回転する。さらに、役物装置８０、８１の刀身の部分にはそれぞれ単色カラーＬＥＤ８０ｃ、８１ｃが設けられている。単色カラーＬＥＤ８０ｃ、８１ｃは鞘部分に覆われているが、装飾部材８０Ａ、８１Ａが作動すると出現する。
【００３９】
役物装置８２は、飾り枠２９Ａの上部に取り付けられている。装飾部材８２Ａには「Professional  Business  Man  」という装飾文字が透明部材により施されており、基本的にその全体が装飾部材８０Ａの一部を覆いつつ飾り枠２９Ａの上部から下方に突出した状態で停止している（以下、役物装置８２を「第３役物装置８２」と称す）。そして、駆動部８２ｂが駆動すると、装飾部材８２Ａが下降し、全体で画像表示装置７１の画面中央を遮蔽する。また、装飾部材８２Ａの中には単色カラーＬＥＤ８２ｃが取り付けられており、単色カラーＬＥＤ８２ｃが発光すると「Professional  Business  Man  」という透明部材からなる装飾文字が輝っているように見える。
【００４０】
役物装置８３は、飾り枠２９Ａの下部に取り付けられている。装飾部材８３Ａには「必殺」という装飾文字が透明部材により施されており、基本的にその上部が飾り枠２９の下部から上方に突出した状態で停止している（以下、役物装置８３を「第４役物装置８３」と称す）。そして、駆動部８３ｂが駆動すると、装飾部材８３Ａは上昇し、その全体が画像表示装置７１の画面中央を遮ることとなる。また、装飾部材８３Ａの中には単色カラーＬＥＤ８３ｃが取り付けられており、単色カラーＬＥＤ８３ｃが発光すると「必殺」という透明部材からなる装飾文字が輝っているように見える。
【００４１】
役物装置８４は、飾り枠２９Ａの右端部に取り付けられている（以下、役物装置８４を「第５役物装置８４」と称す）。役物装置８４は装飾部材８４Ａを具備し、装飾部材８４Ａには三日月を現した黄色の透明部と「出陣ＲＵＳＨ」という文字を現した赤色の透明部とが形成されている。装飾部材８４Ａの中には単色カラーＬＥＤ８４ｃが取り付けられており、単色カラーＬＥＤ８４ｃが発光すると両透明部分が輝っているように見える。
【００４２】
また、受け皿６には、演出に係る入力装置として、選択ボタン装置９及び演出ボタン装置１０が設けられている。選択ボタン装置９は、操作可能な選択ボタン９Ａ及び選択ボタン９Ａに接続されて、選択ボタン９Ａの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ９ａを具備する。選択ボタン９Ａは、上ボタン９１Ａ、左ボタン９２Ａ、下ボタン９３Ａ及び右ボタン９４Ａからなる。各ボタン９１Ａ〜９４Ａは、受け皿６から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ９ａは、上ボタン９１Ａに接続されて上ボタン９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ９１ａ、左ボタン９２Ａに接続されて左ボタン９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ９２ａ、下ボタン９３Ａに接続されて下ボタン９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ９３ａ、及び、右ボタン９４Ａに接続されて右ボタン９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ９４ａからなる。各ボタン検出スイッチ９１ａ、９２ａ、９３ａ及び９４ａは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ９１ａは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ９２ａは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ９３ａは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ９４ａは右ボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号及び右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００４３】
演出ボタン装置１０は、操作可能な演出ボタン１０Ａと、演出ボタン１０Ａに接続されて、演出ボタン１０Ａの被操作を検出する演出ボタン検出センサ１０ａ、通常状態の演出ボタン１０Ａの上昇を規制するロック解除装置１０Ｂ、及び、上昇した（特別状態にある）演出ボタン１０Ａを下降させる（通常状態に戻す）下降装置１０Ｃを具備する。演出ボタン１０Ａは、受け皿６の上面から突出しており押圧操作可能となっている。詳細には、演出ボタン１０Ａは、僅かに突出した通常状態と、大きく突出した特別状態とに制御され、いずれの状態においても演出ボタン検出センサ１０ａによって押圧操作可能となっており、演出ボタン検出センサ１０ａにより被操作が検出される。演出ボタン１０Ａは通常状態においてその大部分が受け皿６に収容されている。
【００４４】
演出ボタン１０Ａの下には、ばね等なる付勢部材（図示ない）が設けられており、演出ボタン１０Ａを上方へ付勢している。しかしながら、演出ボタン１０Ａはロック解除装置１０Ｂによって上方への移動（以下、「飛び出し」という）が規制されているので、通常は飛び出すことができない（特別状態にならない）。
【００４５】
演出装置は、遊技に関連した遊技演出を実行する。遊技演出の中で高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口２１または第２始動口２２への有効な入賞に基づく特別図柄抽選に対応して行われる抽選演出である。画像表示装置７１による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００４６】
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置７１等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００４７】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００４８】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００４９】
また、遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１１並びに第２特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留表示装置１４、第２特別図柄保留表示装置１５並びに普通図柄保留表示装置１６からなる保留表示装置が設けられている。
【００５０】
第１特別図柄表示装置１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には１又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１１、１２に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１１、１２における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００５１】
特別図柄表示装置１１、１２は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１１、１２が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００５２】
普通図柄表示装置１３は、遊技球が第１入賞ゲート２３又は第２入賞ゲート２４を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置１３に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置１３における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００５３】
普通図柄表示装置１３は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置１３が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００５４】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置２３０、２４０が作動する特別遊技中に、始動口２１、２２に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口２１、２２に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口２１、２２に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置１４は第１始動口２１に対応し、第２特別図柄保留表示装置１５は第２始動口２２に対応しており、それぞれの表示装置１４、１５には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置１６において表示される。
【００５５】
遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、外部情報端子板１０７、電源基板Ｐを具備する制御手段１００が設けられている。電源基板Ｐには遊技機Ｙに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。また、図２に示すように、遊技機枠Ｙ２の裏面には、制御手段１００と、遊技機枠Ｙ２に設けられた遊技球発射操作装置３、選択ボタン装置９、演出ボタン装置１０及び演出用照明装置７３〜７８との間で行われるデータの送受信を中継する枠上側中継基板１０８及び枠下側中継基板１０９が設けられている。
【００５６】
（制御手段の内部構成）
次に、図３を用いて、遊技に係る制御を行う制御手段１００について説明する。  
【００５７】
電源基板Ｐは、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５８】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ２１ａ、第２始動口検出センサ２２ａ、第１大入賞口検出センサ２３ａ、第２大入賞口検出センサ２４ａ、第１入賞ゲート検出センサ２５ａ、第２入賞ゲート検出センサ２６、及び、一般入賞口検出センサ２７ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００６０】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置２２０の普通可動片２２０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド２２０Ｂ、第１大入賞口制御装置２３０の第１特別可動片２３０Ａを作動させる第１大入賞口開閉ソレノイド２３０Ｂ、及び、第２大入賞口制御装置２４０の第２特別可動片２４０Ａを作動させる第２大入賞口開閉ソレノイド２４０Ｂが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、普通図柄表示装置１３、第１特別図柄保留表示装置１４、第２特別図柄保留表示装置１５及び普通図柄保留表示装置１６が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００６１】
演出制御基板１０２は、主に遊技に関連した遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、画像表示装置７１、音声出力装置７２、演出用照明装置７３〜７８、演出用役物装置８０〜８４及び演出ボタン装置１０を制御して、これらの装置に所定の演出を実行させる。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。
【００６２】
また、演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、選択ボタン装置９及び演出ボタン装置１０が接続されている。選択ボタン装置９の選択ボタン９Ａが操作を受けると、選択ボタン検出センサ９ａが当該操作を検出し、当該操作を示す選択ボタン検出信号をランプ制御基板１０４に出力する。ランプ制御基板１０４は、当該操作を示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。また、演出ボタン装置１０の演出ボタン１０Ａが操作を受けると、演出ボタン検出センサ１０ａが当該操作を検出し、演出ボタン検出信号をランプ制御基板１０４に出力する。ランプ制御基板１０４は、当該操作を示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。
【００６３】
演出ボタン装置１０は、演出制御基板１０２の出力側でもランプ制御基板１０４を介して接続されており、通常状態に保持された演出ボタン１０Ａを飛び出させる（特別状態に移行させる）と共に、飛び出した演出ボタン１０Ａを元の位置に（通常状態に）戻すこともできる。ここで、演出ボタン１０Ａの状態制御について説明する。
【００６４】
上述したように、通常状態の演出ボタン１０Ａはロック解除装置１０Ｂによって上方への移動（以下、「飛び出し」という）が規制されているが、この規制は、予め設定された所定期間（演出ボタン演出実行期間）において、通常状態にある演出ボタン１０Ａが押下操作されることを契機に解除される。具体的には、所定期間において演出ボタン１０Ａが操作されると、演出ボタン検出センサ１０ａが即座に演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力し、演出ボタン検出信号を受けた演出制御基板１０２が、飛び出しの規制を解除するための信号（演出ボタン飛び出し実行信号）をロック解除装置１０Ｂに出力する。ロック解除装置１０Ｂは演出ボタン飛び出し実行信号を受けると、演出ボタン１０Ａの飛び出しの規制を解除するために作動する。
【００６５】
また、飛び出した演出ボタン１０Ａも押下操作可能であり、飛び出した（特別状態にある）演出ボタン１０Ａを押下操作によって元の位置に（通常状態に）戻すことができる。ここで、飛び出した演出ボタン１０Ａが元の位置に戻る際に、ロック解除装置１０Ｂが再び演出ボタン１０Ａの飛び出しを規制する。
【００６６】
なお、演出ボタン１０Ａが飛び出した状態になってから押下操作によって元の位置に戻されずに所定時間が経過すると、下降装置１０Ｃによって強制的に元の位置に戻される。具体的には、演出制御基板１０２がロック解除装置１０Ｂを作動させてからの経過時間を計測しており、所定時間が経過すると、飛び出した演出ボタン１０Ａを元の位置に戻すための信号（演出ボタン飛び出し解除信号）を下降装置１０Ｃに出力する。下降装置１０Ｃは演出ボタン飛び出し解除信号を受けると、演出ボタン１０Ａを元の位置に戻すために作動する。このように、飛び出した演出ボタン１０Ａを手動で又は自動で元の位置に戻すことができる。
【００６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１０から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置９から出力された選択ボタン検出信号、及び、タイマ（水晶振動子）からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出制御コマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６８】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６９】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００７０】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７１】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリューム検出センサ３２ｂからの発射ハンドル回転角度検出信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射用ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００７２】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、演出制御基板１０２、後述する枠下側中継基板１０９に対して、双方向に通信可能に接続されている。枠下側中継基板１０９は遊技機枠Ｙ２に設けられた選択ボタン装置９並びに演出ボタン装置１０及び第６照明装置７８に接続されている。また、枠下側中継基板１０９は、後述する枠上側中継基板１０８に対して双方向に通信可能に接続されている。枠上側中継基板１０８は、遊技機枠Ｙ２に設けられた第１照明装置７３〜第５照明装置７７に双方向に通信可能に接続されている。
【００７３】
そして、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドに基づいて、枠上側中継基板１０８及び枠下側中継基板１０９を介して、遊技機枠Ｙ２に設けられた第１照明装置７３〜第６照明装置７８に発光演出を実行させるための演出制御を行う。また、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドに基づいて、枠上側中継基板１０８及び枠下側中継基板１０９を介して、第２照明装置７４及び第３照明装置７５の各駆動部７４１ｂ、７４２ｂ、７５１ｂ、７５２ｂを駆動させて、第２照明装置７４、第３照明装置７５に動作演出を実行させるための演出制御及び演出ボタン装置１０のロック解除装置１０Ｂの駆動部１０Ｂｂ及び下降装置１０Ｃの駆動部１０Ｃｂを駆動させて演出ボタン１０ａを上昇／下降させるための演出制御を行う。
【００７４】
また、ランプ制御基板１０４の出力側には、遊技盤２に設けられた第１役物装置８０〜第５役物装置８４が接続されている。ランプ制御基板１０４は、第１役物装置８０〜第５役物装置８４のＬＥＤ８０ｃ〜８４ｃを発光させて、第１役物装置８０〜第５役物装置８４に発光演出を実行させるための演出制御を行う。さらに、ランプＣＰＵ１０４ａは、第１役物装置８０〜第４役物装置８３の駆動部８０ｂ〜８３ｂを駆動させ、第１役物可動部８０ａ〜第４役物可動部８３Ａを動作させて、第１役物装置８０〜第４役物装置８３に動作演出を実行させるための演出制御を行う。
【００７５】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置７１に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像表示装置７１の駆動回路に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置７２に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置７２の駆動回路に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００７６】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置７１による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００７７】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置７１に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置７２から出力させる音声の指示を出す。
【００７８】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａに内蔵されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００７９】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８０】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（輝度、スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法等などの各種情報が含まれている。
【００８１】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００８２】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置７１に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００８３】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは、画像データの書込み又は読み出しを高速で行うことができるＳＲＡＭで構成されている。
【００８４】
音声生成部１０５Ｃは、音声プロセッサ１０５Ｃａと、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂとを具備しており、演出制御基板１０２から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置７２による音声出力を制御すると共に、音量指定コマンドに基づいて音声出力装置７２から出力される音声の音量を制御する。
【００８５】
次に、図４を用いて、ランプ制御基板１０４と、遊技機枠Ｙ２に設けられた第１照明装置７３〜第６照明装置７８及び選択ボタン装置９、演出ボタン装置１０との間で、遊技の制御に係る所定の信号を中継する枠上側中継基板１０８及び枠下側中継基板１０９について説明する。
【００８６】
枠下側中継基板１０９は、ランプ制御基板１０４のランプＣＰＵ１０４Ａａ、ランプＲＯＭ１０４Ａｂ及びランプＲＡＭ１０４Ａｃを具備するランプ制御マイコン１０４Ｍとの間で信号（データ）を入出力させるためのランプ制御基板用入出力ポート１０９ａを備える。ランプ制御基板用入出力ポート１０９ａは、ランプ制御マイコン１０４Ｍから出力ポート１０４ｄを介して出力された電飾系クロック信号及び出力ポート１０４ｅを介して出力されたシリアルの電飾系出力情報信号を入力させて電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｅに出力する。さらに、ランプ制御基板用入出力ポート１０９ａは、ランプ制御マイコン１０４Ｍから出力ポート１０４ｇを介して出力された動力系クロック信号及び出力ポート１０４ｈを介して出力された動力系ラッチ信号を入力させて入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂ、動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃ及び枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄに出力する。また、ランプ制御基板用入出力ポート１０９ａは、ランプ制御マイコン１０４Ｍから出力ポート１０４ｆを介して出力されたシリアルの動力系出力情報信号を入力させて動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃに出力する。また、ランプ制御基板用入出力ポート１０９ａは、入力用Ｉ／Ｆ１０４ｂから出力された枠入力情報信号を入力させてランプ制御基板１０４の入力ポート１０４ｉに出力する。
【００８７】
なお、シリアルの電飾系出力信号は、各ＲＧＢフルカラーＬＥＤ７３ｃ〜７８ｃに係るＲＧＢ毎の階調（１〜１２７段階）に関する情報を有している。また、シリアルの動力系出力信号は、演出ボタン装置１０のロック解除装置１０Ｂ並びに下降装置１０Ｃ、第２照明装置７４及び第３照明装置７５の動作に関する情報を有している。枠入力情報信号については後述する。
【００８８】
電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｅは、出力側で枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄに接続されており、入力した電飾系クロック信号及び電飾系出力情報信号を枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄに出力する。また、電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｅは、出力側で第６照明装置７８のＲＧＢフルカラーＬＥＤ７８ｃに接続されており、入力した電飾系出力情報信号をパラレルに転換して、ＲＧＢフルカラーＬＥＤ７８ｃのＲＧＢ毎の階調に関する情報を抽出し、ＲＧＢ毎の階調を示す出力信号をパラレルでＲＧＢフルカラーＬＥＤ７８ｃに出力する。
【００８９】
動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃは、出力側で枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄに接続されており、入力した動力系出力情報信号を枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄに出力する。また、動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃは、出力側でロック解除装置１０Ｂの駆動部１０Ｂｂ及び下降装置１０Ｃの駆動部１０Ｃｂに別個に接続されており、入力した動力系出力情報信号をパラレルに転換して、各駆動部１０Ｂｂ、１０Ｃｂ毎の駆動に関する情報を抽出し、各駆動部１０Ｂｂ、１０Ｃｂの動作内容（駆動内容）を示す出力信号をパラレルで出力する。すなわち、各駆動部１０Ｂｂ、１０Ｃｂに動作内容を示す出力信号を出力する。
【００９０】
枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄは、出力側で枠上側中継基板１０８の枠下側中継基板用入出力ポート１０８ｄに接続されており、入力した電飾系クロック信号、電飾系出力情報信号、動力系クロック信号、動力系出力情報信号及び動力系ラッチ信号をシリアルで枠下側中継基板用入出力ポート１０８ｄに出力する。また、枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄは、出力側で入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂに接続されており、入力したシリアルの枠上側入力情報信号をシリアルで入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂに出力する。
【００９１】
入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂは、入力端子Ａ〜入力端子Ｈを具備しており、入力端子Ａ〜入力端子Ｅは、演出ボタン検出センサ１０ａ、選択ボタン検出スイッチ９１ａ〜９４ａに接続されているが、残りの入力端子Ｆ〜入力端子Ｈはグランド接続されている。ここで、入力端子Ｇ、入力端子Ｈは、単に端末処理としてグランド接続されているのではなく、入力端子Ｇと入力端子Ｈとで当該遊技機枠Ｙ２の製造会社を示す２ｂｉｔの枠ＩＤを構成している。なお、入力端子Ａ〜入力端子Ｈは、１本のピンで構成されている。また、入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂは、枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄに接続されており、枠上側中継用基板１０９ｄから出力された枠上側入力情報信号も入力させることができる。
【００９２】
入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂは、動力系ラッチ信号が入力するタイミングで、入力端子Ａ〜入力端子Ｈに係る情報（演出ボタン検出信号、選択ボタン検出信号及び枠ＩＤ）を内部に設けられた８ｂｉｔのレジスタに取り込む。そして、入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂは、動力用クロック信号に同期させて１ｂｉｔずつ出力すると共に、シリアルの枠上側入力情報信号を１ｂｉｔずつ取り込んでいく。すなわち、入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂは、選択ボタン検出信号、演出ボタン検出信号、枠ＩＤ及び枠上側入力情報信号をシリアルに転換し、枠入力情報信号としてランプ制御基板用入出力ポート１０９ａにシリアルで出力する（図６参照）。
【００９３】
枠上側中継基板１０８は、枠下側中継基板１０９の枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄとの間で信号（データ）を入出力するための枠下側中継基板用入出力ポート１０８ａを備える。枠下側中継基板用入出力ポート１０８ａは、枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄから出力された電飾系クロック信号及び電飾系出力情報信号を電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｅに出力する。さらに、枠下側中継基板用入出力ポート１０８ａは、枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄから出力された動力系クロック信号及び動力系ラッチ信号を入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂ及び動力系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｃに出力する。また、枠下側中継基板用入出力ポート１０８ａは、枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄから出力された動力系出力情報信号を動力系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｃに出力する。また、枠下側中継基板用入出力ポート１０８ａは、入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂから出力した枠上側入力情報信号を枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄに出力する。
【００９４】
電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｅは、出力側でＲＧＢフルカラーＬＥＤ７３ｃ〜７７ｃに接続されており、入力した電飾系出力情報信号をパラレルに転換して、各ＲＧＢフルカラーＬＥＤ７３ｃ〜７７ｃについてのＲＧＢ毎の階調に関する情報を抽出し、各ＲＧＢフルカラーＬＥＤ７３ｃ〜７７ｃのＲＧＢ毎の階調を示す出力信号をパラレルでＲＧＢフルカラーＬＥＤ７３ｃ〜７７ｃに出力する。
【００９５】
動力系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｃは、出力側で第２可動部駆動部７４１ｂ、第２反射板駆動部７４２ｂ、第３可動部駆動部７５１ｂ及び第３反射板駆動部７５２ｂに別個に接続されており、入力した動力系出力情報信号をパラレルに転換して、各駆動部７４１ｂ、７４２ｂ、７５１ｂ、７５２ｂの駆動に関する情報を抽出し、各駆動部７４１ｂ、７４２ｂ、７５１ｂ、７５２ｂの駆動内容を示す出力信号をパラレルで出力する。すなわち、各駆動部７４１ｂ、７４２ｂ、７５１ｂ、７５２ｂに駆動内容を示す出力信号を出力する。
【００９６】
入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂも、入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂと同様に、入力端子Ａ〜入力端子Ｈを具備しており、入力端子Ａ〜入力端子Ｄは、初期位置検出センサ７４１ａ、７４２ａ、７５１ａ、７５２ａに接続されているが、残りの入力端子Ｅ〜入力端子Ｈはグランド接続されている。ここで、入力端子Ｇ、入力端子Ｈは、単に端末処理としてグランド接続されているのではなく、入力端子Ｇと入力端子Ｈとで、当該遊技機枠Ｙ２の製造会社を示す２ｂｉｔの枠ＩＤを構成している。なお、入力端子Ａ〜入力端子Ｈは、１本のピンで構成されている。
【００９７】
入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂは、動力系ラッチ信号が入力するタイミングで、入力端子Ａ〜入力端子Ｈに係る情報（各初期位置検出信号及び枠ＩＤ）を内部に設けられた８ｂｉｔのレジスタに取り込む。そして、入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂは、これらの情報を動力用クロック信号に同期させて１ｂｉｔずつ出力する。すなわち、入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂは、各初期位置検出信号及び枠ＩＤをシリアルに転換し、枠上側入力情報信号として枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄにシリアルで出力する。
【００９８】
また、動力系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｃ、１０９ｃはそれぞれ入力側で演出装置作動規制回路１０８ｆ、１０９ｆに接続されている。演出装置作動規制回路１０８ｆ、１０９ｆはそれぞれ、動力系ラッチ信号を枠下側中継基板用ポート１０８ａから動力系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｃ、ランプ制御基板用入出力ポート１０９ａから動力系出力用１０９ｃへ伝送する信号線に入力側で接続されている。そして、図６に示すように、演出装置作動規制回路１０９ｆは、入力した動力系ラッチ信号を反転させて出力する反転回路１０９ｆを具備する。反転回路１０９ｆから出力した動力系ラッチ信号は、所定のコンデンサ・抵抗・トランジスタを通って再び反転回路１０９ｆに戻り、再度反転されて動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃ及び反転回路１０９ｆに入力する。この反転回路１０９ｆに入力した動力系ラッチ信号も再度反転されて動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃに出力される。動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃは、入力側にイネーブル端子Ｇを具備しており、この動力系ラッチ信号はイネーブル端子Ｇから入力する。この構成により、動力系ラッチ信号が出力されず、Ｈｉレベル（ＯＮ状態）が所定時間（少なくとも２０μｍｓｅｃより長い時間）続くと、動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃの出力側がハイインピーダンス状態（ＯＰＥＮ状態）となる。よって、この状態において動力系出力情報信号が動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃに入力しても動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃから演出ボタン装置１０に電流が流れない。すなわち、演出ボタン装置１０による動作演出（上昇／下降）を実行することができなくなる。なお、演出装置作動規制回路１０８ｆも、演出装置作動規制回路１０９ｆと同様な構成であり、Ｈｉレベル（ＯＮ状態）が所定時間（少なくとも２０μｍｓｅｃより長い時間）続くと、第２照明装置７４、第３照明装置７５による動作演出を実行することができなくなる。
【００９９】
次に、図８〜図１５を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１００】
図８（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口２１、２２への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。図８（ａ−１）は、第１始動口２１への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。一方、図８（ａ−２）は、第２始動口２２への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【０１０１】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（通常値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【０１０２】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」に当選すると、大入賞口２３、２４が開放する大当たり遊技が実行される。
【０１０３】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図８（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【０１０４】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置７１の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置７１等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【０１０５】
図９（ａ）〜（ｂ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１１、１２において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【０１０６】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図９（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図７（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１０７】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板１０２に送信される。
【０１０８】
図９（ａ）〜図９（ｂ）に示すように、演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示すための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口２１に遊技球が入賞したこと（第１特別図柄表示装置１１を作動させること）を表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口２２に遊技球が入賞したこと（第２特別図柄表示装置１２を作動させること）を表す。
【０１０９】
図１０は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１１０】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第１大入賞口２３又は第２大入賞口２４のいずれかの最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニングコマンド、第１大入賞口２３及び第２大入賞口２４の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、第１大入賞口２３又は第２大入賞口２４のいずれかの最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディングコマンドが設定されている。
【０１１１】
図１１（ａ）〜図１１（ｃ）は、第１大入賞口２３の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、図１０（ａ）〜図１０（ｂ）は、第２大入賞口２４の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【０１１２】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口２３、２４の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口２３、２４の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置２３０、２４０の作動（大入賞口２３、２４の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１１３】
図１３（ａ）は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果（特図停止図柄データ）に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率状態／高確率状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１１４】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【０１１５】
図１３（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。
【０１１６】
図１４は、後述するように特別図柄の変動表示の態様（以下、「特別図柄の変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）や演出の種別が関連付けられている。
【０１１７】
特図変動パターン判定テーブルは、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別、特図停止図柄データ（大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる）及び特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）によって分類されている。
【０１１８】
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。
【０１１９】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、入賞時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１２０】
図１５（ａ）〜図１５（ｃ）は、第１入賞ゲート２５又は第２入賞ゲート２６への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１２１】
図１５（ａ）は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート２５、２６への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【０１２２】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口２２が開放する補助遊技が実行される。
【０１２３】
図１５（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート２５、２６への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置１３において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり１、当たり２又はハズレ）によって分けられており、いずれもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１２４】
図１５（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインＲＯＭ１０１ｂに格納されている。
【０１２５】
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて１つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は３．０秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は１５．０秒となっている。
【０１２６】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置２３０、２４０が作動する（大入賞口２３、２４が開放する）大当たり遊技は、主に大入賞口２３０、２４０の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「中当たり遊技」、「短当たり遊技」及び「特定当たり遊技」とに分けられる。
【０１２７】
大当たり遊技では、大入賞口２３、２４が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３、２４に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口２３、２４が最大開放回数開放していなくても大入賞口２３、２４が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口２３、２４が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口２３、２４の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１２８】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
【０１２９】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第１始動口２１または第２始動口２２に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／２５８と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「大当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／３４に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１３０】
「非時短」状態とは、第２始動口２２への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート２５、２６に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、１５秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置２２０の作動時間（第２始動口２２の開放時間）の合計の期待値が例えば４．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口２２が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１３１】
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口制御装置２２０の作動時間（第２始動口２２の開放時間）が長く、第２始動口２２への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第２始動口２２へ入賞させ易い状態のことをいう。第２始動口２２への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１３２】
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口２２の最大開放時間の合計が５．０秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、第２始動口２２への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。
【０１３３】
なお、本実施の形態では、始動口２１、２２に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第２始動口２２への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１３４】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技中当たり遊技／短当たり遊技／特定当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（低確率状態／高確率状態と、非時短状態／時短状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１３５】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１３６】
電源基板ＰからメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。
【０１３９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１４０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１４１】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口２３、２４の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口２２の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１４４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１９〜図２０を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１１、第２特別図柄表示装置１２、第１特別図柄保留表示装置１４、第２特別図柄保留表示装置１５、第１大入賞口制御装置２３０、及び、第２大入賞口制御装置２４０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。
【０１４７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置１３、普通図柄保留表示装置１６、第２始動口制御装置２２０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。
【０１４８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口２１、第２始動口２２）、大入賞口（第１大入賞口２３、第２大入賞口２４）、及び、一般入賞口２７に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として情報管理装置７００等の外部装置に出力する外部情報シリアルデータを生成する。具体的に、特図特電処理データ＝２である場合、特別図柄の変動表示回数を示す図柄確定信号（１ビットのデータ）が含まれた８ビットの外部情報シリアルデータを生成する。また、特図特電処理データ＝３である場合、すなわち、大当たり遊技処理中である場合、停止図柄データ記憶領域を参照し、停止図柄データ（大当たりの種類）に基づいて、大当たりの種類を示す大当たり信号１、２（１ビットのデータ）が含まれた８ビットの外部情報シリアルデータを生成する。例えば、外部情報シリアルデータの１ビット目または２ビット目が「１」となるシリアルデータを生成する。
【０１５０】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６００において、第２始動口開閉ソレノイド２２０Ｂ、第１大入賞口ソレノイド２３０Ｂ及び第２大入賞口開閉ソレノイド２４０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（第２始動口開閉ソレノイド駆動データ、第１大入賞口開閉ソレノイド駆動データ及び第２大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１１、１２、１３や保留表示装置１４、１５、１６に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部情報シリアルデータ、駆動制御データ等を出力させるポート出力処理が行われる。第３出力ポートに係る処理では、ステップＳ６００で生成された８ビットの外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第３の出力ポート１０１ｄに出力するとともに、クロック信号、ラッチ信号も第２の出力ポート１０１ｄに出力する。次いで、図柄表示装置１１、１２、１３及び保留表示装置１４、１５、１６の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１５２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１５３】
図１９を用いて、入力制御処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ２３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口２３に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ２３ａから検出信号が入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンド遊技中に大入賞口２３、２４に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０において、第２大入賞口検出センサ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口２４に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ２４ａから検出信号が入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、当該ラウンド遊技中に大入賞口２３、２４に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１５５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ２１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口２１に入賞したか否かを判定する。詳細は、図２０（ａ）を用いて後述する。
【０１５６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ２２ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口２２に入賞したか否かを判定する。詳細は、図２０（ｂ）を用いて後述する。
【０１５７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１入賞ゲート検出センサ２５ａ又は第２入賞ゲート検出センサ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１入賞ゲート２５又は第２入賞ゲート２６に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ２５、２６から検出信号が入力した場合には、所定の判定情報（当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数）を取得し、メインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域に記憶する。なお、前述の通り、所定の判定情報は普図保留球として４個まで記憶することができる。
【０１５８】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ２７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ２７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５９】
次に、図２０（ａ）を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ２１ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。そして、ステップＳ２３４においては、第１特別図柄保留表示装置１４に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データを主制御基板１０１の所定領域（例えば、出力ポート）にセットする。
【０１６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第１特別図柄記憶保留領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１６（ａ）参照）、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０１６２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において第１始動口２１への入賞に基づく第１事前判定処理を行う。ここで、第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第１始動口２１への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に事前に判定する処理である。
【０１６３】
具体的には、ステップＳ２３６で取得した特別図柄抽選に係る判定情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第１事前判定の判定結果として、第１始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第１始動口入賞指定コマンドには第１事前判定の判定結果に関する情報（大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン）が含まれている。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０１６５】
次いで、図２０（ｂ）を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ２２ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の取得条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口２２への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口２２への入賞個数が制限されているからである。
【０１６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２、「第２特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４であれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。そして、ステップＳ２４４においては、第２特別図柄保留表示装置１５に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データを主制御基板１０１の所定領域（例えば、出力ポート）にセットする。
【０１６７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第１特別図柄記憶保留領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１６（ｂ）参照）、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において第２始動口２２への入賞に基づく第２事前判定処理を行う。ここで、第２事前判定処理について説明する。第２事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第２始動口２２への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に事前に判定する処理である。
【０１６９】
具体的には、ステップＳ２４６で取得した特別図柄抽選に係る判定情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第２事前判定の判定結果として、第２始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第２始動口入賞指定コマンドには２事前判定の判定結果に関する情報（大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン）が含まれている。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０１７１】
図２１を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０１７２】
図２２を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１７５】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１７６】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１７７】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１７８】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置１４、１５の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１７９】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８０】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１８２】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１８４】
ここで、図２３を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（判定情報）が第１始動口２１への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１８５】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口２１と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口２１ではない（第２始動口２２である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
【０１８６】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１８７】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１８８】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１８９】
大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１１、１２において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図２４を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１９０】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０１９２】
ステップＳ３１２−３においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−２のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口２１  ｏｒ  第２始動口２２）、ステップＳ３１２−８において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１９４】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１０において、当該特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９５】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１９６】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２５の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２７の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際等にも用いられる。
【０１９７】
ステップＳ３１２−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの参照データ記憶領域にセットする。
【０１９８】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０１９９】
図２５を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、ステップＳ３１３−２において特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０２００】
なお、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２０１】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置１１または第２特別図柄表示装置１２で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２０７】
次に、図２６を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２０８】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１１、１２に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２１０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２１１】
図２７をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短状態残り回数」という）を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２１４】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２１６】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率状態残り回数」という）を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２１８】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２２０】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２１】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２２に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、特図特電処理データに「３」をセットし、ステップＳ３３０−１４において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特図停止図柄データを大当たり遊技オープニング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データを大当たり遊技オープニング制御テーブルに照合して、当該大当たり遊技のオープニング時間を決定し、特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。そして、メインＣＰＵ１０１ａはメインＲＡＭ１０１ｃのオープニングフラグ記憶領域にオープニングフラグをＯＮする。
【０２２５】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート２５、２６への入賞に基づいて取得された判定情報に基づいて第２始動口２２が開放するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置１３を作動させるための普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口２２を開放させる（第２始動口開閉装置２２０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０２２６】
次に、演出制御基板１０２について簡単に概略を説明する。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２２７】
そして、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１２０ａは、４ｍｓ毎に行われる演出制御基板１０２のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する演出を制御するための演出制御コマンドを生成する。その後、生成した演出制御コマンドは、画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信される。
【０２２８】
例えば、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置７１、音声出力装置７２、演出用照明装置７３〜７８、演出用役物装置８０〜８４に特別図柄の変動表示（特別図柄抽選）に関連した変動演出を実行させるための変動演出制御コマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２２９】
次に、ランプ制御基板１０４と画像制御基板１０５による遊技演出の制御について簡単に概略を説明する。ランプ制御基板１０４においては、受信した演出制御コマンドに基づいて、演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置７３〜７８を制御すると共に、演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置８０〜８４を作動制御する。
【０２３０】
画像制御基板１０５においては、演出制御基板１０２から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに基づいて、音声プロセッサ１０５Ｃａが音声ＲＯＭ１０５Ｃｂから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置７２から音声を出力制御するとともに、統括ＣＰＵ１０５Ａａが統括ＲＯＭ１０５Ａｂからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置７１による画像表示の制御を行う。
【０２３１】
（ランプ制御基板のメイン処理）
図２９を用いて、ランプ制御基板１０４のメイン処理を説明する。
【０２３２】
電源基板ＰからランプＣＰＵ１０４ａに電力が供給されると、ランプＣＰＵ１０４ａにシステムリセットが発生し、ランプＣＰＵ１０４ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２３３】
まず、ステップＳ３００１において、ランプＣＰＵ１０４ａは、初期化処理を行う。この処理において、ランプＣＰＵ１０４ａは、ランプＲＯＭ１０４ｂから起動プログラムを読み込むとともに、ランプＲＡＭ１０４ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ３００２において、ランプＣＰＵ１０４ａは、ランプ制御基板１０４、枠上側中継基板１０８及び枠下側中継基板１０９に設けられた各種ポートの設定処理を行う。
【０２３５】
ステップＳ３００３において、ランプＣＰＵ１０４ａは、枠下側中継基板１０９の入力用Ｉ／Ｆ１０９ｂの入力端子Ｇ、Ｈで構成された枠ＩＤ及び枠上側中継基板１０８の入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂの入力端子Ｇ、Ｈで構成された枠ＩＤを読み込む。なお、図４、図５に示すように、各枠ＩＤは２ｂｉｔで構成されており、共に「００」を示す。
【０２３６】
ステップＳ３００４において、ランプＣＰＵ１０４ａは、ランプＲＡＭ１０４ｃに設けられた枠適合判定実行カウンタを「１」加算する。
【０２３７】
ステップＳ３００５において、ランプＣＰＵ１０４ａは、読み込んだ両枠ＩＤが、ランプＲＯＭ１０４ｂに記憶されている枠ＩＤ判定用情報と一致するか否かを判定する。本実施の形態では、枠ＩＤ判定用情報は、遊技機枠Ｙ２が所定の製造会社であることを示す「００」に設定されており、読み込んだ両枠ＩＤが「００」を示すか否かを判定する。
【０２３８】
ステップＳ３００６において、ランプＣＰＵ１０４ａは、枠適合判定の結果が「適合」である（両方の枠ＩＤが「００」である）か否かを判定する。ランプＣＰＵ１０４ａは「適合」であると判定するとステップＳ３００７に処理を移し、「不適合」であると判定するとステップＳ３００８に処理を移す。
【０２３９】
ランプＣＰＵ１０４ａは、ステップＳ３００７において、適合カウンタのカウンタ値を「１」加算し、ステップＳ３００８において、枠適合判定実行カウンタのカウンタ値が予め設定された枠適合判定実行回数判定値（＝１０）に一致するか否かを判定する。
【０２４０】
ランプＣＰＵ１０４ａは、枠適合判定実行カウンタのカウンタ値が予め設定された枠適合判定実行回数判定値ではないと判定した場合、ステップＳ３００３に処理を戻す。一方、ランプＣＰＵ１０４ａは、枠適合判定実行カウンタのカウンタ値が予め設定された枠適合判定実行回数判定値であると判定した場合、ステップＳ３００９において、適合カウンタのカウンタ値が予め設定された適合回数判定値（＝５）以上であるか否かを判定する。
【０２４１】
ランプＣＰＵ１０４ａは、適合カウンタのカウンタ値が適合回数判定値以上ではないと判定した場合、ステップＳ３０１１に処理を移す。一方、ランプＣＰＵ１０４ａは、適合カウンタのカウンタ値が適合回数判定値以上であると判定した場合、ステップＳ３０１０に処理を移す。
【０２４２】
ランプＣＰＵ１０４ａは、ステップＳ３０１０おいて、演出用照明装置７３〜７８及び演出用役物装置８０〜８４が正常に作動するか否かを確認することが可能である初期動作制御信号（動力系の初期動作制御信号及び電飾系の初期動作制御信号）を演出用照明装置７３〜７８及び演出用役物装置８０〜８４に向けて出力する。初期動作制御信号が演出用照明装置７３〜７８及び演出用役物装置８０〜８４に出力されると、これらの装置は予め設定された内容で動作・発光する（初期動作を行う）。なお、この初期動作制御信号によって、第２照明装置７４の可動部７４１Ａ・第２反射板、第３照明装置７５の可動部７５１Ａ・第３反射板及び演出用役物装置８０〜８４の装飾部材８０Ａ〜８４Ａは最終的に初期位置に位置することとなる。
【０２４３】
一方、ランプＣＰＵ１０４ａは、ステップＳ３０１１において枠不適合処理を行う。ここで、図３０を用いて、ステップＳ３０１１の枠不適合処理について説明する。ランプＣＰＵ１０４ａは、ステップＳ３０１１−１において、演出用照明装置７３〜７８及び演出ボタン装置１０による演出を規制する処理を行う。具体的に、ランプＣＰＵ１０４ａは、ランプＲＡＭ１０４ｃのクロック信号規制フラグ記憶領域にクロック信号規制フラグをＯＮすると共に、ランプＲＡＭ１０４ｃのラッチ信号規制フラグ記憶領域にラッチ信号規制フラグをＯＮする。ここで、遊技機枠Ｙ２に設けられた演出用照明装置７３〜７８及び演出ボタン装置１０に所定の演出を実行させる具体的な制御方法について説明する。
【０２４４】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から演出制御コマンドを受信すると、演出用照明装置７３〜７８を発光させるために、枠下側中継基板１０９に電飾系クロック信号及び電飾系出力情報信号をシリアルで出力する。電飾系出力情報信号には、演出用照明装置７３〜７８の発光に関する情報が含まれている。電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｅは、電飾系クロック信号が入力する度に、電飾系出力情報信号を電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｅに設けられているレジスタに１ｂｉｔずつ格納していく。そして、電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｅは、動力系ラッチ信号を受信すると、第６照明装置７８に、ＲＧＢフルカラーＬＥＤ７８ｃを発光させるための信号を出力する。
【０２４５】
また、枠下側中継基板１０９の電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｅは、入力した電飾系クロック信号及び電飾系出力情報信号を枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄに出力する。電飾系クロック信号及び電飾系出力情報信号は枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄから枠下側中継基板用入出力ポート１０８ｄを介して電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｅに出力される。電飾系クロック信号及び電飾系出力情報信号を入力した電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｅは、電飾系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｅと同様に、各演出用照明装置７３〜７７に対して、それぞれのＲＧＢフルカラーＬＥＤ７３ｃ〜７７ｃを発光させるための信号を個々に（パラレルに）出力する。
【０２４６】
また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から演出制御コマンドを受信すると、第２演出用照明装置７３、第３演出用照明装置７４及び演出ボタン装置１０を作動させるために、枠下側中継基板１０９に動力系クロック信号、動力系出力情報信号及び動力系ラッチ信号を出力する。動力系出力情報信号は、３２ｂｉｔのシリアル信号からなり、第２演出用照明装置７３、第３演出用照明装置７４及び演出ボタン装置１０の動作に関する情報が含まれている。枠下側中継基板１０９の動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃは、動力系クロック信号を受信する度に、動力系出力情報信号を内部に設けられているレジスタに１ｂｉｔずつ格納していく。そして、動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃは、動力系ラッチ信号を受信すると、演出ボタン装置１０を動作（上昇／下降）させるための信号を演出ボタン装置１０のロック解除装置１０Ｂ並びに下降装置１０Ｃにパラレルに出力する。
【０２４７】
また、枠下側中継基板１０９の動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃは、入力した動力系クロック信号、動力系出力情報信号及び動力系ラッチ信号を枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄに出力する。動力系クロック信号、動力系出力情報信号及び動力系ラッチ信号は枠上側中継基板用入出力ポート１０９ｄから枠下側中継基板用入出力ポート１０８ｄを介して動力系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｃに出力される。動力系クロック信号、動力系出力情報信号及び動力系ラッチ信号を入力した動力系出力用Ｉ／Ｆ１０８ｃは、動力系出力用Ｉ／Ｆ１０９ｃと同様に、第２演出用照明装置７４の駆動部７４１ｂ、７４２ｂ及び第３演出用照明装置７５の駆動部７５１ｂ、７５２ｂに対して、それぞれを駆動させるための信号をパラレルに出力する。
【０２４８】
このように、ランプ制御基板１０４は、電飾系クロック信号及び電飾系出力情報信号を用いて、演出用照明装置７３〜７８の発光制御を行うと共に、動力系クロック信号、動力系出力情報信号及び動力系ラッチ信号を用いて演出ボタン装置１０、第２演出用照明装置７４及び第２演出用照明装置７５の動作制御を行う。そして、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドを受信しても、クロック信号規制フラグがＯＮされていると、電飾系クロック信号及び動力系クロック信号を出力しない（Ｈｉレベルで固定する）。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、ラッチ信号規制フラグがＯＮされていると、動力系ラッチ信号を出力しない（Ｈｉレベルで固定する）。すなわち、演出制御基板１０２からランプ制御基板１０４に演出制御コマンドが送信されても、クロック信号規制フラグ及びラッチ信号規制フラグがＯＮされていると、演出ボタン装置１０及び演出用照明装置７３〜７８による演出は実行されない（演出ボタン装置１０及び演出用照明装置７３〜７８に係る演出制御が規制される）。
【０２４９】
なお、クロック信号規制フラグ及びラッチ信号規制フラグがＯＮされていると、各入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂ、１０９ｂに電飾系クロック信号、動力系クロック信号及び動力系ラッチ信号の入力がないため、各入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂ、１０９ｂに接続されている各種センサからの枠入力情報信号がランプ制御基板１０４に出力されない。すなわち、クロック信号規制フラグ及びラッチ信号規制フラグがＯＮされていると、選択ボタン装置９、演出ボタン装置１０及び第２照明装置７４及び第３照明装置７５に係る入力制御も規制される。
【０２５０】
ランプＣＰＵ１０４ａは、ステップＳ３０１１−２において、演出用役物装置８０〜８４による発光演出を規制する処理を行う。具体的に、本実施の形態において、ランプ制御基板１０４は、演出制御コマンドに基づいて、演出用役物装置８０〜８４の単色カラーＬＥＤ８０ｃ〜８４ｃの発光度合いを、消灯である最小レベルから最大レベルまでの１２７段階で調整するのであるが、当該ステップにおいて、最小レベルで単色カラーＬＥＤ８０ｃ〜８４ｃを発光させることを指定する消灯指定フラグをランプＲＡＭ１０４ｃの消灯指定フラグ記憶領域にＯＮする。ランプＣＰＵ１０４ａは、消灯指定フラグがＯＮされていると、演出制御コマンドを受信したとしても、単色カラーＬＥＤ８０ｃ〜８４ｃの発光度合いが最小レベルであることを示す出力情報信号を演出用役物装置８０〜８４に出力する。
【０２５１】
ランプＣＰＵ１０４ａは、ステップＳ３０１１−３において、演出用役物装置８０〜８４による動作を規制する処理を行う。具体的に、本実施の形態において、ランプ制御基板１０４は、各演出用役物装置８０〜８４の駆動部（ソレノイド／モータ）に対する制御信号をＯＦＦ状態に固定することを指定するＯＦＦ状態指定フラグをランプＲＡＭ１０４ｃのＯＦＦ状態指定フラグ記憶領域にＯＮする。ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドを受信したとしても、ＯＦＦ状態指定フラグがＯＮされていると、演出用役物装置８０〜８４にＯＦＦ状態の制御信号を出力する。
【０２５２】
ランプＣＰＵ１０４ａは、ステップＳ３０１２において、枠適合判定実行カウンタ及び適合カウンタをクリアし、所定の割込み処理が行われるまで待機する。なお、ステップＳ３００１〜ステップＳ３０１２は主制御基板１０１による遊技の制御及び演出制御基板１０２による演出の統括的な制御が開始されるまでに行われる。すなわち、ステップＳ３００３〜ステップＳ３０１２で構成される枠適合判定処理は、遊技機Ｙにおいて遊技及び遊技に関連した演出が可能となる前に実行される。
【０２５３】
（ランプ制御基板のタイマ割込処理）
図３１を用いて、ランプ制御基板１０４のタイマ割込処理を説明する。ランプ制御基板１０４に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２０ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２５４】
まず、ステップＳ３１００において、ランプＣＰＵ１０４ａは、ランプＣＰＵ１０４ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５５】
ステップＳ３１１０において、ランプＣＰＵ１０４ａは、主制御基板１０１による遊技制御及び演出制御基板１０２による演出制御が可能となった後に枠適合判定実行する時期を計測する遊技中枠適合判定時間タイマカウンタの更新処理を行う。なお、枠適合判定タイマカウンタは、当該処理が実行される毎に「４」加算される。
【０２５６】
ステップＳ３１２０において、ランプＣＰＵ１０４ａは、遊技中枠適合判定タイマカウンタが予め設定された遊技中枠適合判定時間（＝３６０００００ミリ秒）となったか否かを判定する。ランプＣＰＵ１０４ａは、遊技中枠適合判定時間となっていないと判定されるとステップＳ３１５０に処理を移し、遊技中枠適合判定時間となったと判定すると、ステップＳ３１３０において遊技中枠適合判定時間タイマカウンタをクリアし、ステップＳ３１４０において遊技中枠適合判定処理を実行する。ここでの遊技中枠適合判定処理は、主制御基板１０１による遊技制御及び演出制御基板１０２による演出制御が可能となる前に行われるステップＳ３００３〜ステップＳ３０１１と同一の処理で構成される。なお、当該処理において当該遊技機枠Ｙ２が不適合と判定された場合、演出用照明装置７３〜７８、演出用役物装置８０〜８４及び演出ボタン装置１０が作動（発光・動作）してれば、即座に停止させる演出停止信号を各装置に出力する。
【０２５７】
ステップＳ３１５０において、ランプＣＰＵ１０４ａはコマンド解析処理を行う。上述したように、ランプ制御基板１０４には演出制御基板１０２から演出内容を表す演出制御コマンド（遊技に係る遊技演出制御コマンド・客待ち状態に係るデモ演出制御コマンド）が送信される。ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドを受信すると、図示しない受信割込処理によってランプＲＡＭ１０４Ａｃの受信バッファに演出制御コマンドを格納する。
【０２５８】
ランプＣＰＵ１０４ａは、コマンド解析処理において、演出制御コマンドが受信バッファに格納されていれば、当該演出制御コマンドが示す演出内容に一致する電飾系出力情報信号及び動力系出力情報信号を枠下側中継基板１０９に出力する。ここで、上述したように、クロック信号規制フラグ及びラッチ信号規制フラグがＯＮされていれば、電飾系クロック信号並びに動力系クロック信号及び動力系ラッチ信号も枠下側中継基板１０９に出力するが、クロック信号規制フラグ及びラッチ信号規制フラグがＯＮされていなければ、電飾系クロック信号並びに動力系クロック信号及び動力系ラッチ信号を枠下側中継基板１０９に出力しない。
【０２５９】
また、ランプＣＰＵ１０４ａは、コマンド解析処理において、演出制御コマンドが受信バッファに格納されていて、消灯指定フラグ及びＯＦＦ状態指定フラグがＯＮされていなければ、当該演出制御コマンドが示す演出内容に一致するように、演出用枠物装置８０〜８４を作動又は／及び発光させる。一方、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドが受信バッファに格納されていても、消灯指定フラグ及びＯＦＦ状態指定フラグがＯＮされていれば、演出用役物装置８０〜８４を作動又は／及び発光させない。
【０２６０】
ステップＳ３１６０において、ランプＣＰＵ１０４ａは、ステップＳ３１００で退避した情報をランプＣＰＵ１０４ａのレジスタに復帰させる。
【０２６１】
なお、本実施の形態では、ランプＣＰＵ１０４ａは、枠適合に関する情報（コマンド）を演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５に送信しない、
【０２６２】
以上のように、遊技機Ｙは、遊技機枠Ｙ２に係る所定の固有情報を構成する枠ＩＤが、遊技機本体Ｙ１において予め設定された枠ＩＤ判定用情報と一致するか否かの判定、すなわち、当該遊技機枠Ｙ２が当該遊技機本体Ｙ１に適合するか否かの枠適合判定を行うので、当該遊技機本体Ｙ１に不適合な遊技機枠を取り付けることを防ぐことができる。そして、枠適合判定を複数回（本実施の形態において「１０」回）実行し、枠適合判定の結果が「適合」であることが所定回数（本実施の形態において「５」回）以上であれば、当該遊技機枠Ｙ２が適合であると正式に判定される。よって、ノイズなどの影響を排除し、当該遊技機枠Ｙ２が適合するか否かを正確に判定することができる。
【０２６３】
また、枠適合判定で「適合」と判定される回数が所定回数未満である場合、すなわち、当該遊技機枠Ｙ２が不適合であると正式に判定された場合、ランプ制御基板１０４は、演出用照明装置７３〜７８と演出用役物装置８０〜８４に所定の演出（遊技演出・デモ演出・初期動作）を実行させない。一方、枠適合判定で「適合」と判定される回数が所定回数以上である場合、すなわち、当該遊技機枠Ｙ２が適合であると正式に判定された場合、ランプ制御基板１０４は、演出用照明装置７３〜７８と演出用役物装置８０〜８４に演出を実行させる。つまり、ランプ制御基板１０４は、当該遊技機枠Ｙ２が適合と認定された場合と不適合と認定された場合とで、演出制御態様が異なる。この違いにより、当該遊技機枠Ｙ２の適合／不適合が報知される。
【０２６４】
また、制御手段１００は、ランプ制御基板１０４から主制御基板１０１にはコマンドなどの情報を送信することができない構成となっている。よって、当該遊技機枠Ｙ２が不適合と正式に判定された場合であっても、主制御基板１０１は遊技制御を行うことができる。すなわち、遊技が実行されているが、演出用照明装置７３〜７８及び演出用役物装置８０〜８４による遊技演出が実行されていない場合、当該遊技機枠Ｙ２が不適合であることの報知となる。この報知により、遊技者や遊技店員に遊技機枠Ｙ２が不適合であることを察知させ、適合な遊技機枠に取り替えさせることができる。なお、例えば、大当たり遊技中に枠適合判定が実行され、不適合と判定された場合、演出用照明装置７３〜７８及び演出用役物装置８０〜８４による遊技演出が規制されながらも、遊技自体は継続される。よって、遊技者が被る不利益を抑えることができる。
【０２６５】
また、ランプ制御基板１０４は、枠適合判定に関する情報を演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５には送信していない。よって、当該遊技機枠Ｙ２が不適合と認定された場合であっても、演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５は演出制御を行うことができる。すなわち、遊技が実行され、画像表示装置７１による画像演出及び音声出力装置７２による音声演出が実行されているが、演出用照明装置７３〜７８及び演出用役物装置８０〜８４による発光演出及び動作演出が実行されていない場合、当該遊技機枠Ｙ２が不適合であることの報知となる。この報知により、遊技者や遊技店員に遊技機枠Ｙ２が不適合である察知させ、適合な遊技機枠に取り替えることができる。なお、ランプ制御基板１０４は、枠適合判定に関する情報を演出制御基板１０２に送信するが、枠適合判定において不適合と判定されても画像表示装置７１による画像演出及び音声出力装置７２による音声演出が実行する構成とすることもできる。この場合、当該遊技機枠Ｙ２が不適合であることの報知を画像表示装置７１又は／及び音声出力装置７２を用いて行うこともできる。
【０２６６】
また、ランプ制御基板１０４は、遊技中に枠適合判定を行い、遊技機枠Ｙ２が不適合であると判定すると、遊技機Ｙ２に設けられた演出ボタン装置１０及び演出用照明装置７３〜７８によって実行されている遊技演出を停止させる。これにより、遊技機枠Ｙ２に設けられた演出ボタン装置１０及び演出用照明装置７３〜７８の故障を防ぐことができる。
【０２６７】
さらに、ランプ制御基板１０４は、遊技が開始される前に当該遊技機枠Ｙ２を不適合と認定した場合、演出用照明装置７３〜７８及び演出用役物装置８０〜８４に初期動作を実行させない。よって、例えば不適合な遊技機枠Ｙ２に設けられた演出ボタン装置１０及び演出用照明装置７３〜７８の許容範囲を超える信号等による故障を防ぐことができる。また、ランプ制御基板１０４は、遊技が開始される前に当該遊技機枠Ｙ２を適合と認定した場合、演出用照明装置７３〜７８及び演出用役物装置８０〜８４に初期動作を実行させる。この違いにより、当該遊技機枠Ｙ２の適合／不適合が報知される。
【０２６８】
また、枠ＩＤを保持する入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂ、１０９ｂは、演出ボタン装置１０、演出用照明装置７３〜７８及び演出用役物装置８０〜８５などによる遊技演出を制御するランプ制御基板１０４と信号線でされている。そして、ランプ制御基板１０４のランプ制御マイコン１０４Ｍはこの信号線を使って枠ＩＤを読み込む。このように、遊技機Ｙの内部に枠ＩＤが保持され、内部で枠適合判定が実行されるので、枠適合判定の精度の低下と不正（例えば、枠ＩＤの改ざん等）を防ぐことができる。また、制御に必要な入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂ、１０９ｂの入力端子（ピン）Ｇ、Ｈによって枠ＩＤが構成されており、枠ＩＤ用に別途電子部品を使用するわけではないので、コストの低下を防ぐことができる。  
【０２６９】
さらに、入力用Ｉ／Ｆ１０８ｂ、１０９ｂの入力端子（ピン）Ｇ、Ｈで枠ＩＤが構成されていることにより、遊技中や客待ち状態中において、選択ボタン装置９、演出ボタン装置１０、第２照明装置７４及び第３照明装置７５から所定の検出信号が出力され、枠ＩＤに関する情報を含む枠入力情報信号がランプ制御基板１０４に入力する度に、枠適合判定を行うことができる。本実施の形態では、遊技中は３６０００００ミリ秒（＝１時間）毎に枠適合判定を行っているが、遊技中枠判定時間はこれに限られない。また、遊技中枠判定時間を所定の時刻とすることもできる。また、本実施の形態では、遊技中における枠適合判定の契機は遊技中枠判定時間の経過であるが、択ボタン装置９、演出ボタン装置１０、第２照明装置７４及び第３照明装置７５からの所定の検出信号が所定回数検出されたときとすることもできる。
【０２７０】
また、枠ＩＤに関する情報は固定（本実施の形態においては、常に「００」）であることから、ランプ制御基板１０４と枠上側中継基板１０８又は／及び枠下側中継基板１０９との通信状態の正異を確認することもできる。
【０２７１】
なお、本実施の形態においては、枠上側中継基板１０８及び枠下側中継基板１０９の双方に枠ＩＤが保持されているが、いずれか一方の中継基板１０８、１０９が枠ＩＤを保持する構成とすることもできる。また、本実施の形態においては、枠ＩＤは２ビットからなるが、ビット数はこれに限られない。また、枠ＩＤは「００」に設定されているが、「０１」、「１０」又は「１１」で構成することもできる。さらに、本実施の形態では、枠上側中継基板１０８の枠ＩＤと枠下側中継基板１０９の枠ＩＤとは同一であるが、枠上側中継基板１０８の保持する枠ＩＤと枠下側中継基板１０９の保持する枠ＩＤとが異なるように枠ＩＤを設定することもできる。
【０２７２】
また、本実施の形態では、遊技機枠Ｙ２が適合するか否かの枠適合判定は、ガラス枠Ｙ２１に設けられた演出用照明装置７３〜７８の演出制御に係る制御信号を中継する枠上側中継基板１０８及び枠下側中継基板１０９を用いて、ランプ制御基板１０４により行われる。しかしながら、枠適合判定は、ガラス枠Ｙ２１に設けられた遊技球発射操作装置３を用いて、主制御基板１０１や発射制御基板１０６により行われるようにすることもできる。この場合、発射ボリュームの初期値を枠ＩＤとして設定しておき、発射制御基板１０６は発射ボリュームの初期値が予め設定された値と一致するか否かで枠適合判定を行う。
【０２７３】
また、本実施の形態では枠ＩＤとしてガラス扉の製造会社が設定されているが、遊技機の機種や製造番号が設定されるようにすることもできる。
【符号の説明】
【０２７４】
１          遊技機
９          選択ボタン装置
１０        演出ボタン装置
１０Ａ      演出ボタン
１０Ｂ      ロック解除装置
１０Ｃ      下降装置
１０ａ      演出ボタン検出センサ
２１        第１始動口
２１ａ      第１始動口検出センサ
２２        第２始動口
２２ａ      第２始動口検出センサ
７１        画像表示装置
７２        音声出力装置
７３        第１照明装置
７４        第２照明装置
７５        第３照明装置
７６        第４照明装置
７７        第５照明装置
７８        第６照明装置
１０１      主制御基板
１０２      演出制御基板
１０４      ランプ制御基板
１０４ａ    ランプＣＰＵ
１０４ｂ    ランプＲＯＭ
１０４ｃ    ランプＲＡＭ
１０４Ｍ    ランプ制御マイコン
１０５      画像制御基板
１０８      枠上側中継基板
１０８ｂ    入力用Ｉ／Ｆ
１０８ｃ    動力系出力用Ｉ／Ｆ
１０８ｄ    電飾系出力用Ｉ／Ｆ
１０９      枠下側中継基板
１０９ｂ    入力用Ｉ／Ｆ
１０９ｃ    動力系出力用Ｉ／Ｆ
１０９ｄ    電飾系出力用Ｉ／Ｆ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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